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B asic

F antasy
4ª Edição - Brasil

1
Parte I - Introdução

F
oi nossa terceira incursão nas masmorras sob a antiga Estrela da Manhã, a Elfa, sorriu. “Eu tenho a coisa certa,” ela disse,
fortaleza no meio do rio. Estávamos no segundo nível tirando de sua mochila o pergaminho que pegamos de alguns goblins.
abaixo das ruínas, diante de grandes portas de bronze, Ela o desenrolou e começou a ler, embora eu não pudesse entender
além das quais acreditávamos haver a tumba de um antigo chefe suas palavras, pude ver os pictogramas queimando enquanto ela os
bárbaro. Eu não acreditei nas histórias do velho bêbado na taverna lia, pequenos tufos de fumaça como de uma vela subindo de cada
em Morgansfort, mas por alguma razão, Apoqulis, o Clérigo, um. Vendo que ela estava quase terminando, voltei minha atenção
acreditou nele. Acabou que suas histórias eram verdadeiras... quase para a fechadura. Não tenho certeza do que estava esperando, mas
totalmente, de qualquer maneira. a pequena nuvem de poeira que saiu quando ela terminou não
desvendo muito. Ela virou-se para Barthal e disse: “Tente novamente”.
Segurei a tocha para Barthal, o Ladino, enquanto ele tentava
brevemente arrombar a fechadura. Ele virou e disse: “Deve ser Fico tentado a dizer que Barthal se dedicou ao trabalho, mas ele é
protegida por magia. A fechadura nem se mexe.” um Halfling; com pouco mais de um metro de altura, ele podia olhar

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diretamente para a fechadura sem se curvar nem um pouco. Devo nos ossos. Percebi entre os ossos várias espadas de bronze, cobertas
ter parecido impaciente, pois Apoqulis se inclinou para mim e disse: de ferrugem. Dei um passo em direção ao sarcófago. “A tampa
“Fique quieto, Darion, ele vai acabar em um ou dois movimentos.” provavelmente é muito pesada”, eu disse. “Venha, Estrela da Manhã,
em vez de levantá-la, vamos girá-la para podermos ver que tesouros
Então ouvi um clique alto e Barthal virou-se para mim com um sorriso. há dentro dele.”
“Está aberto, meu amigo. Depois de você!” Entreguei-lhe a tocha,
depois fui até as portas, com a espada em mãos. Estrela da Manhã Estrela da Manhã chamou “Espere!” mas era tarde demais... Eu já
juntou-se a mim, igualmente alerta. Eu me preparei e abri as portas… tinha colocado as mãos no sarcófago. Os ossos no chão começaram
a chacoalhar, depois se levantaram e se juntaram voltando à vida.
Além da porta, estava um sarcófago de pedra, descansando sobre Sem demora, eles pegaram suas espadas do chão e começaram
uma plataforma elevada. Espalhados pelo chão havia muitos a nos atacar. Eu teria que esperar até mais tarde para me culpar,
esqueletos humanos. Apoqulis fez um sinal com a mão que não pensei, enquanto protegia as costas no sarcófago e começava a lutar
reconheci; então entramos com cuidado, tentando não tropeçar contra os monstros…

Bem Vindos a
Basic Fantasy Versão Brasileira da 4ª Edição

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O que é Basic Fantasy? O que eu preciso para jogar?
O Basic Fantasy Role-Playing Game (BFRPG) é um sistema Se você for um jogador, você precisará de: um lápis, borracha,
de jogo com regras leves baseado no d20 SRD v3.5, mas algumas folhas de caderno e um kit de dados. Para criar seu
fortemente reescrito com inspiração nos primeiros jogos de personagem você precisará da planilha de personagem impres-
RPG. Ele destina-se a quem é fã do estilo de jogo “Old-School”. sa (disponível para download no site do Basic Fantasy RPG), ou
Basic Fantasy é simples o suficiente para crianças de oito ou se preferir, uma folha de caderno em branco.
nove anos jogarem, mas também com profundidade suficiente
para adultos. Se você for o Mestre você precisa de todos os itens acima e uma
folha quadriculada (também conhecido como grid de batalha)
O que é RPG? para desenhar o mapa da aventura. Caso esta seja sua primeira
RPG vem da sigla em inglês Role Playing Game, que em portu- vez como Mestre e/ou não tenha muito tempo para prepara-
guês significa Jogo de interpretação de papéis (jogos de faz ção de jogo, poderá usar uma aventura pronta (geralmente
de conta). Se você lembra das brincadeiras de faz de conta chamada de módulo). Vários módulos são distribuídos no site
quando criança, poderá lembrar da dificuldade em decidir, basicfantasy.org e macacodumal.com.br. O módulo Morgans-
se uma criança fosse um cavaleiro e a outra um dragão, qual
venceria? Certamente o cavaleiro não ganharia na maioria das
vezes. Nos jogos de RPG há regras para determinar essas coisas.
Essas regras podem variar desde formas muito simples até mais
complexas e detalhadas.

As margens de cinco décadas desde que o primeiro RPG apare-


ceu muita coisa mudou. A maioria das pessoas já ouviu pelo
menos o nome de um ou dois jogos de RPG e muitas dessas
pessoas já jogaram. Ainda assim, existem aqueles que não
experimentaram RPGs, se você é uma dessas pessoas, achará
isso interessante.

Os RPGs são jogados por vários jogadores, geralmente de dois a


oito e um deles sendo o Mestre do Jogo (MJ), também conhecido
somente como Mestre ou Narrador. Cada jogador geralmen-
te interpreta um personagem, chamado de Personagem do
Jogador (PJ), enquanto o Mestre é responsável por administrar
o mundo, criar e gerenciar as aventuras, Personagens não Joga-
dores (PNJs), monstros, tesouros e outras coisas que ajudam
ou desafiam os jogadores. Os dados costumam ser usados ​​para
determinar o sucesso ou o fracasso da maioria das ações que
ocorrem no jogo; O RPG de Basic Fantasy usa os chamados
“dados poliédricos”, descritos abaixo, para esse propósito.

Este jogo tenta manter um equilíbrio entre regras simples


e complexas. Muita complexidade pode deixar o jogo um
pouco travado, fazendo com que os jogadores e o mestre
gastem muito tempo procurando por regras e tão pouco
tempo jogando. Jogos com regras simples, exigem mais
da interpretação mental dos jogadores e dependem muito
mais do bom senso de julgamento do Mestre para manter
o equilíbrio. O RPG Basic Fantasy se situa entre esses dois
extremos, tendo regras para as atividades mais comuns e
diretrizes para auxiliar o Mestre a se adaptar ao inesperado.
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fort (disponível gratuitamente no site), foi projetado para uso Usando os Dados
com um grupo de jogadores iniciantes. Módulos de aventuras O dado de 20 lados (ou d20), é um dos dados mais
escritos para outros sistemas de jogo também podem ser importantes do jogo: é usado para resolver uma
usados, porém, poderão precisar de ajustes do Mestre, para “Jogada de Ataque” e “Jogadas de Proteção” (explica-
estar nas conformidades das regras do sistema Basic Fantasy. dos mais adiante). Em geral, o dado é lançado, modificadores
adicionados ou subtraídos e se o resultado total for igual ou
superior a um número alvo, o lançamento é um sucesso; caso
contrário, será uma falha.

O dado de 10 lados (ou d10), é usado para gerar


números entre 1 e 10; é numerado de 0 a 9, mas
uma jogada de 0 é considerada um 10. Um par
de d10's também são usados juntos
​​ para gerar números de 1 a
100, onde uma jogada de 0 em um dado e 0 no outro, é contada
como 100. Os dois dados devem ser (preferencialmente) de cores
diferentes, e o jogador deve declarar qual dado é o da dezena e
qual é o dado de unidade antes de jogá-los. Também existem um
d10 com os dois dígitos, sendo mais prático para esse tipo de
jogada. Jogar dois d10 dessa maneira é chamado de jogada de
porcentagem, ou d%. Essas jogadas são geralmente contra
números-alvo, mas a jogada seja um sucesso, o resultado deve
ser igual ou menor que o número-alvo. Assim, por exemplo, um
personagem usando uma “Habilidade de Ladino” (descrita mais
adiante) com 30% de chance de sucesso, joga o dado: se o
resultado for de 30 ou menos, a jogada é um sucesso.

O dado de 4 faces (ou d4), é um caso especial. Não é


tão rolado, mas “virado”, e o número que está na verti-
cal é o resultado da jogada. Observe que os d4 são
feitos em dois estilos diferentes; independentemente
de qual estilo você tenha, o número rolado é aquele que está na
vertical, seja na base ou na ponta superior.

Os outros dados normalmente


usados t​​ êm 6, 8 e 12 lados, sendo
chamados d6, d8 e d12. Os d6
podem ser feitos com números ou símbolos; não faz diferença
qual tipo você escolher.

Quando vários dados devem ser lançados e somados, é anotado


da seguinte forma: 2d6 (jogue dois dados d6 e some-os) ou
3d4 (jogue três dados d4 e some-os). Um modificador pode ser
adicionado ou subtraído da jogada, como nos exemplos: temos
2d8+2 (jogue dois dados d8 e some-os, depois some 2 ao total)
ou 1d12-1 (jogue um d12 e subtraia 1 do total).

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Parte II
Personagens

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Criação de Personagens gem conhece; cabe ao Mestre do Jogo orientar-lhe sobre isso, mas
Primeiro, você precisará de um pedaço de papel para anotar as ele/ ela poderá permitir que você mesmo escolha seus feitiços.
estatísticas do personagem. Você pode usar uma “Ficha de Perso-
nagem” pré-impressa, se houver, ou pode simplesmente usar Anote na ficha que seu personagem tem zero (0) pontos de
uma folha de caderno. Um exemplo de personagem é mostrado experiência (ou XP); você também pode querer anotar o número
abaixo. Você deve usar um lápis para anotar todas as informa- necessário para avançar para o próximo nível, conforme mostrado
ções, pois qualquer estatística pode mudar durante o jogo. na tabela da classe escolhida.

Role o dado de vida, adicionando o bônus ou penalidade de cons-

Darion Guerreiro - Humano


tituição e anote os pontos de vida do seu personagem. Observe
que se houver uma penalidade de constituição, a mesma não
Nível: 1 XP 0 / 2000
reduzirá os pontos de vida abaixo de 1 (então, se seu personagem
FOR 16 +2 C.A: 17 tiver uma penalidade de -2 para Constituição e você rolar um 2, o
INT 9 - total de pontos de vida será ajustado para 1).
P.V: 6
SAB 8 -1
B.A: +1 Role o seu dinheiro inicial. Geralmente seu personagem come-
DES 13 +1 çará com a soma da rolagem de 3d6 multiplicado por 10 peças
CON 13 +1 Dinheiro: de ouro, mas pergunte ao Mestre antes de jogar.

CAR 11 - 12 PO
Agora, compre equipamentos para seu personagem, confor-
me mostrado na seção “Equipamentos”. Anote as compras de
Equipamento Jogadas de Proteção equipamentos na ficha de personagem e a quantia de dinheiro
Cota de malha Morte / Veneno: 12 que sobrou (se houver). Certifique-se de entender as restrições
Escudo Varinha: 13
Espada de armas e armaduras para sua classe e raça antes de realizar
Paralisia: 14 qualquer compra.
Mochila
Rações 7 dias Petrificação 14
Cantil Baforada de Dragão: 15 Como agora você sabe que tipo de armadura seu personagem
Pederneira e Isqueiro Magia 17 está usando, você deve anotar sua Classe de Armadura (ou CA)
Corda 9 metros
na ficha de personagem. Não esqueça de adicionar seu bônus
ou penalidade de Destreza.

Jogue 3d6 para cada valor de “Atributo”, conforme descrito na Procure e anote o Bônus de Ataque de seu personagem (encon-
seção “Atributos do Personagem”, e escreva os resultados após trado na tabela da classe escolhida). Ainda em combate, existem
os nomes de cada atributo. Anote as pontuações na ordem em os bônus de ataques relacionados ao tipo de ataque usado que
que você as rolou; se você está insatisfeito com as pontuações podem ser, o bônus de Força para ataques com armas corpo a
que obteve, peça conselhos ao seu Mestre; ele pode permitir corpo ou de Destreza para ataques com armas de mísseis.
alguma forma de troca de pontos ou pontuações.
Procure também suas Jogadas de Proteção (ainda na tabela
Anote seus bônus (ou penalidades) ao lado dos valores dos da classe escolhida) e anote-os em sua ficha de personagem.
Atributos, conforme mostrado na tabela na próxima página. Ajuste os valores das Jogadas de Proteção com base em sua
Escolha a Raça e a Classe do seu personagem atendendo as Raça. Observe que os bônus de teste de resistência para semi-
restrições e requisitos das mesmas. Observe também que há -humanos são apresentados como valores “mais”, a serem
requisitos mínimos (e máximos) de Atributos para as várias adicionados à rolagem de dados; por conveniência, você pode
raças que devem ser atendidos, conforme descrito na seção simplesmente subtraí-los dos números dos Jogadas de Prote-
“Raças dos Personagem”. ção na ficha de personagem.

Anote as “Habilidades Especiais” descritas da Raça escolhida. Por fim, se ainda não o fez, dê um nome ao seu personagem.
Se você escolheu jogar com um Usuário de Magia, pergunte ao Isso geralmente leva mais tempo do que todas as outras
seu Mestre quais feitiços e a quantidade deles que seu persona- etapas combinadas.
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penalidade aqui não reduzirá nenhuma jogada de dado de vida
Atributos do Personagem para menos de 1 ponto.

Atributos & Bônus Cada personagem terá uma pontua- Carisma (Car): É a capacidade de influenciar ou mesmo liderar
ção que varia de 3 a 18 em cada uma pessoas; aqueles com alto carisma são queridos ou pelo menos
Atributo Bônus
dos seguintes Atributos: altamente respeitados. Aplique o bônus ou penalidade de
3 -3
carisma às jogadas de reação. Além disso, o número de lacaios
4-5 -2 Força (For)
(seguidores) que um personagem pode contratar e a lealdade
6-8 -1 Inteligência (Int)
desses lacaios é afetado pelo carisma.
9-12 0 Sabedoria (Sab)
Destreza (Des)
13-15 +1
Constituição (Con)
Pontos de Vida e Dados de Vida
16-17 +2 Quando um personagem é ferido, ele perde “Pontos de Vida” (ou PV), mas
Carisma (Car).
18 +3 isso não altera o valor máximo de pontos de vida que ele pode possuir.
Com algum meio de cura, seu personagem pode voltar a ter o valor
Cada Atributo recebe um bônus ou penalidade conforme tabela máximo de pontos de vida novamente, mas se o valor de pontos de vida
acima. Toda classe tem um valor de atributo de requisito principal, chegarem a 0 (zero), seu personagem estará “morto”. No entanto, isso
sendo o valor mínimo de 9 para que o personagem se torne um pode não ser o fim do personagem; não rasgue a ficha de personagem ou
membro dessa classe; além disso, há pontuações mínimas e máximas a jogue fora. Existem maneiras do seu personagem voltar a vida.
exigidas para cada Raça de Personagem que não seja Humana (os
Semi-Humanos), conforme descrito em Raças de Personagem. Personagens de primeiro nível começam o jogo com um dado de vida
indicado pela sua classe, além de adicionar o bônus ou penalidade de
Força (For): Como o nome indica, essa habilidade mede o poder
Constituição, com um mínimo de 1 ponto de vida. Cada vez que um
físico bruto do personagem. A força é o principal requisito para
personagem ganha um novo nível, o jogador deve rolar outro dado de
gerar bons representantes da classe dos Guerreiros. Aplique o
vida e adicionar o bônus ou penalidade de Constituição do personagem,
bônus ou penalidade da habilidade Força para todas as jogadas
com o resultado novamente sendo de no mínimo 1 ponto. Adicione o
de ataque e dano usando armas de combate corporal. Observe
valor obtido ao número máximo de pontos de vida anotados na ficha.
que uma penalidade aqui não reduzirá o dano de um ataque
Observe que, após o 9º nível, os personagens recebem um número fixo
bem-sucedido abaixo de 1 ponto em nenhum caso (consulte a
de pontos de vida a cada nível, conforme mostrado na tabela de “Avanço
seção Combate para obter detalhes).
da Classe”, e não adicionam mais o bônus ou penalidades de Constituição.
Inteligência (Int): É a capacidade de aprender e aplicar seu conhe-
cimento. Inteligência é o principal requisito para Usuários de Magia. Idiomas
O bônus de habilidade para Inteligência é adicionado ao número Todos os personagens começam o jogo sabendo sua língua nativa.
de idiomas que o personagem consegue falar, ler e escrever; se o Na maioria dos mundos de campanha, todos os Humanos (ou quase
personagem tiver uma penalidade de Inteligência, ele não poderá todos) falam o mesmo idioma, muitas vezes chamado de “Comum”.
ler mais do que algumas palavras e só saberá sua língua nativa. Cada raça semi-humana tem seu próprio idioma, ou seja, élfico,
Sabedoria (Sab): Uma combinação de intuição, força de vontade anão ou halfling, e os membros das raças semi-humanas começam
e bom senso. A sabedoria é a principal habilidade para os clérigos. a jogar conhecendo seu próprio idioma e o comum (ou o idioma
O bônus ou penalidade de Sabedoria pode ser aplicado a algumas humano local, se não for chamado de comum).
jogadas de proteção contra ataques mágicos, particularmente
aqueles que afetam a vontade do alvo. Personagens com Inteligência de 13 ou superior podem escolher
começar o jogo conhecendo um ou mais idiomas diferentes dos
Destreza (Des): Esta habilidade mede a rapidez e o equilíbrio do
mostrados acima; o número de idiomas adicionais que podem
personagem, bem como a aptidão com ferramentas. Destreza é
ser aprendidos é igual ao bônus de Inteligência (+1, +2 ou +3). Os
a principal habilidade para os ladrões. O bônus ou penalidade de
personagens podem escolher aprender outras línguas semi-humanas,
Destreza é aplicado a todas as jogadas de ataque usando alguma
bem como línguas humanoides como Orc, Goblin, etc. O Mestre
arma de ataque à distância, ao bônus da Classe de Armadura e à
decidirá quais idiomas humanoides podem ser aprendidos. O jogador
jogada de Iniciativa do personagem.
pode optar por aprender seus idiomas bônus durante o jogo. Alguns
Constituição (Con): Uma combinação de saúde e vitalidade. Mestres podem permitir que os personagens dos jogadores aprendam
Aplique o bônus ou penalidade da habilidade constituição a idiomas exóticos como o Dracônico (língua dos Dragões), ou ainda
cada dado de vida lançado pelo personagem. Observe que uma línguas “mortas” ou arcaicas para personagens mais eruditos.
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O Povo Anão
O
s Anões são uma de baixa estátua e robusta; Anões Devido às suas disposições geralmente severas, eles não podem
masculinos e femininos têm cerca de um metro e vinte ter um Carisma superior a 17. Eles não podem usar armas com
de altura e normalmente pesam cerca de 55 quilos. Seus mais de um metro de comprimento (especificamente, espadas
cabelos longos e barbas grossas são cores castanhos escuro, de duas mãos, armas de haste, e arcos longos).
cinza ou preto. Eles se orgulham de suas barbas, às vezes tran-
çando-as ou bifurcando-as. Eles têm pele clara e avermelhada. Habilidades Especiais: Todos os Anões têm Visão no Escuro
Além de robustos, são fortes, musculosos e dotados de uma com alcance de 18 metros e conseguem de detectar passagens
grande resistência física. São tipicamente práticos, teimosos e inclinadas, armadilhas, paredes móveis e novas construções em
corajosos, mas também podem ser introspectivos, desconfia- uma rolagem de 1 ou 2 em 1d6; uma busca deve ser realizada
dos e possessivos. Podem viver até 400 anos ou mais. antes que esta rolagem possa ser feita.

Restrições: Anões podem se tornar Clérigos, Guerreiros ou Jogadas de Proteção: Fazem suas jogadas de proteção com um
Ladinos. Eles são obrigados a ter no mínimo 9 em Constituição. bônus de +4 contra Raio da Morte ou Veneno, Varinhas Mágicas,
Paralisia ou Petrificação e Feitiços, e +3 contra Sopro de Dragão.

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O Povo Elfo
O
s Elfos são uma raça esbelta, com ambos os sexos Habilidades especiais: Todos os elfos têm Visão no Escuro
medindo cerca de um metro e meio de altura e pesando com alcance de 18 metros. Eles conseguem encontrar portas
cerca de 60 quilos. A maioria tem cabelos escuros, com secretas com mais frequência do que o normal com uma
pouco e talvez nenhum pelo corporal ou facial. Sua pele tende rolagem de 1 ou 2 em 1d6. São muito observadores, tanto
a ser pálida, possuem orelhas pontudas e feições delicadas. que tem 1 em 1d6 de chance de encontrar uma porta secreta
São tipicamente curiosos, apaixonados, autoconfiantes, ágeis, com apenas um olhar superficial pelo local. São imunes ao
graciosos, têm visão e audição aguçadas também, e às vezes ataque paralisante de carniçais. Além disso, eles são menos
tendem a ser um pouco arrogantes. Sua expectativa de vida propensos a serem surpreendidos em combate, reduzindo
típica é de mil e duzentos anos ou mais. a chance de surpresa em 1 em 1d6.

Restrições: Elfos podem se tornar Clérigos, Guerreiros, Magos Jogadas de Proteção: Fazem suas jogadas de proteção
ou Ladinos; eles também podem combinar as classes de Guer- com um bônus de +1 contra Paralisia ou Petrificação, e +2
reiro com Usuário de Magia e de Usuário de Magia com Ladino contra Varinhas e Magias.
(veja Classes Combinadas). São obrigados a ter no mínimo 9 em
Inteligência. Devido à sua natureza geralmente delicada, eles
não podem ter Constituição superior a 17. Elfos nunca rolam
dados maiores que seis lados (d6) para pontos de vida.

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O Povo Halfling
O
s Halflings são pessoas de tamanho pequeno e ligei- Habilidades Especiais: São extraordinariamente precisos com
ramente atarracadas, medindo cerca de um metro de todos os tipos de armas de longo alcance, ganhando +1 de bônus de
altura e pesando cerca de 30 quilos. Eles têm cabelos ataque ao empregá-los. Quando atacados corpo a corpo por criatu-
castanhos encaracolados na cabeça e sobre seus pés, mas ras maiores que o tamanho de um homem, ganham um bônus de +2
raramente têm pelos faciais. Geralmente possuem pele clara em sua Classe de Armadura. São perspicazes, adicionando assim +1
e bochechas coradas. São notavelmente robustos para seu às Jogadas de Iniciativa.
tamanho, habilidosos e ágeis e altamente capazes de se mover
silenciosamente permanecendo quietos. Eles costumam andar Ao ar livre, em seu terreno de floresta preferido, eles são capazes
descalços. São tipicamente extrovertidos, despretensiosos e de se esconder de forma muito eficaz; contanto que permaneçam
com boa índole. Eles vivem cerca de cem anos. imóveis, há apenas 10% de chance de serem detectados. Mesmo
em casas, em masmorras ou em terrenos não preferenciais, eles são
Restrições: Halflings podem se tornar Clérigos, Guerreiros ou capazes de se esconder de forma que haja apenas 30% de chance
Ladinos. Eles são obrigados a ter uma Destreza mínima de 9. Devido de detecção. Observe que um Halfling Ladino irá testar apenas uma
à sua pequena estatura, eles não podem ter uma Força superior a 17. vez, usando a habilidade de Ladino ou de Halfling, o que for melhor.
Nunca jogam dados maiores que seis lados (d6) para pontos de vida,
independentemente da classe. Não podem usar armas grandes e Jogadas de Proteção: Efetuam suas jogadas de proteção com um
devem empunhar armas médias com ambas as mãos. bônus +4 contra Raio da Morte ou Veneno, Varinhas Mágicas, Para-
lisia ou Petrificação e Feitiços, e com +3 contra Sopro de Dragão.

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O Povo Humano
O
s humanos são de grande variedade em formas e
tamanhos; o Mestre deve decidir que tipo de humanos
existem em seu mundo do jogo. Um humano médio
com boa saúde tem cerca de um metro e oitenta de altura e pesa
cerca de 80 quilos. A maioria vive aproximadamente 75 anos.

Restrições: Humanos podem pertencer a qualquer classe. Eles não


têm requisitos mínimos ou máximos de pontuação de habilidade.

Habilidades Especiais: Aprendem com rapidez incomum, rece-


bendo um bônus de 10% para todos os pontos de experiência ganhos.

Jogadas de Resistência: São a raça “padrão”, portanto, não têm


bônus nas jogadas de proteção.

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Classes de Personagem
Classes Combinadas
Para se tornar um personagem com combinação de classes, o Guerreiro/ Usuário de Magia: Esses personagens
personagem deve atender aos requisitos de ambas as classes. podem combater e lançar feitiços; além disso, eles podem
Personagens de classe combinada usam o melhor bônus de lançar seus feitiços enquanto usam armaduras. Esses persona-
ataque e os melhores valores de teste de resistência de suas gens rolam dados de seis lados (d6) para obter pontos de vida.
duas classes originais, mas devem ganhar experiência igual
aos requisitos combinados de ambas as classes básicas para Mago/Ladino: Os membros destas classes combinadas
avançar de nível. Elfos são os únicos personagens elegíveis para podem lançar feitiços enquanto usam armadura de couro e
serem membros de uma dessas classes combinadas: podem usar qualquer arma. Esses personagens jogam dados de
quatro lados (d4) para obter pontos de vida.

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Clérigo
Os clérigos são pessoas que se dedicaram ao serviço a uma trabalho físico que o Ladino habilmente evitaria. Os clérigos
divindade, panteão ou outro conjunto de crenças. A maioria podem lançar feitiços de natureza divina a partir do 2º nível, e
dos clérigos gasta seu tempo em formas mundanas de traba- eles têm o poder de expulsar os mortos-vivos, ou seja, afastar
lho, como pregar e ministrar em um templo; entretanto, há criaturas mortas-vivas apenas por meio de sua fé (consulte a
aqueles chamados para sair da segurança do templo e servir seção Encontros para obter mais detalhes).
sua divindade de forma mais direta, confrontando monstros
e mortos-vivos e auxiliando na batalha contra o mal e o caos. O principal requisito para os clérigos é a sabedoria; um persona-
Devemos assumir que os clérigos, personagem dos jogadores, gem deve ter um valor de Sabedoria 9 ou mais para se tornar um
estejam entre o último grupo. Clérigo. Os personagens Clérigos podem usar qualquer arma-
dura, entretanto só podem usar apenas armas contundentes
Os clérigos lutam tão bem quanto os ladrões, mas não tão bem (incluindo especificamente Martelo de Guerra, Maça, Martelo
quanto os guerreiros. Eles são mais resistentes que os Ladrões, de Batalha, Clava, Bordão e Funda).
ao menos nos níveis mais baixos por estarem acostumados ao

Feitiços
Nível XP B. A DV 1 2 3 4 5 6
1 0 1 1d6 - - - - - -
2 1.500 1 2d6 1 - - - - - Clériga Halfling
de 1º Nível
3 3.000 2 3d6 2 - - - - -
4 6.000 2 4d6 2 1 - - - -
5 12.000 3 5d6 2 2 - - - -
6 24.000 3 6d6 2 2 2 - - -
7 48.000 4 7d6 3 2 2 - - -
8 90.000 4 8d6 3 2 2 1 - -
9 180.000 5 9d6 3 3 3 2 - -
10 270.000 5 9d6+1 3 3 3 2 1 -
11 360.000 5 9d6+2 4 3 3 2 2 -
12 450.000 6 9d6+3 4 4 4 2 2 1
13 540.000 6 9d6+4 4 4 4 3 2 2
14 630.000 6 9d6+5 4 4 4 3 2 2
15 720.000 7 9d6+6 4 4 4 3 2 2
16 810.000 7 9d6+7 5 4 4 3 3 2
17 900.000 7 9d6+8 5 5 5 3 3 2
18 990.000 8 9d6+9 5 5 5 4 3 3
19 1.080.00 8 9d6+10 6 5 5 4 3 3
20 1.170.000 8 9d6+11 6 5 5 4 3 3

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Gerreiro
Guerreiros incluem soldados, guardas, guerreiros bárbaros e Não surpreendentemente, os guerreiros são os melhores em
qualquer outro para quem a batalha é um estilo de vida. Eles combate entre todas as classes. Eles também são os mais resis-
treinam a arte do combate e geralmente abordam os proble- tentes, capazes de suportar mais ferimentos do que qualquer
mas de frente, com a arma em punho. outra classe. Embora não sejam habilidosos nos caminhos da
magia, os Guerreiros, no entanto, podem usar muitos itens
mágicos, incluindo, entre outros, armas e armaduras mágicas.

O principal requisito para os guerreiros é a Força; para se tornar


um Guerreiro um personagem deve ter um valor mínimo de
Força 9 ou mais. Os membros desta classe podem se equipar
com qualquer armadura e usar qualquer arma.

Nível XP B. A DV
1 0 1 1d8
2 2,000 2 2d8
3 4,000 2 3d8
4 8,000 3 4d8
5 16,000 4 5d8
6 32,000 4 6d8
7 64,000 5 7d8
8 120,000 6 8d8
9 240,000 6 9d8
10 360,000 6 9d8+2
11 480,000 7 9d8+4
12 600,000 7 9d8+6
13 720,000 8 9d8+8
14 840,000 8 9d8+10
15 960,000 8 9d8+12
16 1,080,000 9 9d8+14
17 1,200,000 9 9d8+16
18 1,320,000 10 9d8+18
19 1,440,000 10 9d8+20
20 1,560,000 10 9d8+22

16
Usuario de Magia
Usuários de Magia são aqueles que buscam e utilizam o conhe- Mago. As únicas armas com as quais eles se tornam proficientes são a
cimento do arcano. Eles fazem magia não pelo poder da fé em Adaga e o Cajado (ou porrete). Os usuários de magia não podem usar
um poder maior como o Clérigo realiza, mas sim por meio de armaduras de qualquer tipo nem usar escudos, pois tais equipamentos
percepção e compreensão. interferem na conjuração de feitiços.
Os usuários de magia são os menos capazes em combate físico Um Usuário de Magia de primeiro nível começa o jogo sabendo Ler
de todas as classes; as horas gastas estudando tomos volumosos Magias e outro feitiço de primeiro nível. Esses feitiços são escritos em
de magia não levam esses personagens a se tornarem musculo- um livro de feitiços fornecido por seu Professor. O Mestre pode rolar
sos ou adeptos ao uso de armas. Inicialmente eles são os menos o feitiço, atribuí-lo como achar melhor ou permitir que o jogador o
resistentes, assim como os ladinos em níveis mais baixos, e escolha, a seu critério. Veja a seção Feitiços para mais detalhes.
ficando rapidamente ainda mais para trás.
O principal requisito para usuários de magia é inteligência; um perso-
nagem deve ter um valor de Inteligência 9 ou maior para se tornar um

Feitiços
Nível XP B. A DV 1 2 3 4 5 6
1 0 1 1d4 1 - - - - -
2 2,500 1 2d4 2 - - - - -
3 5,000 1 3d4 2 1 - - - -
4 10,000 2 4d4 2 2 - - - -
5 20,000 2 5d4 2 2 1 - - -
6 40,000 3 6d4 3 2 2 - - -
7 80,000 3 7d4 3 2 2 1 - -
8 150,000 3 8d4 3 3 2 2 - -
9 300,000 4 9d4 3 3 2 2 1 -
10 450,000 4 9d4+1 4 3 3 2 2 -
11 600,000 4 9d4+2 4 4 3 2 2 1
12 750,000 4 9d4+3 4 4 3 3 2 2
13 900,000 5 9d4+4 4 4 4 3 2 2
14 1,050,000 5 9d4+5 4 4 4 3 3 2
15 1,200,000 5 9d4+6 5 4 4 3 3 2
16 1,350,000 6 9d4+7 5 5 4 3 3 2
17 1,500,000 6 9d4+8 5 5 4 4 3 3
18 1,650,000 6 9d4+9 6 5 4 4 3 3
19 1,800,000 7 9d4+10 6 5 5 4 3 3
20 1,950,000 7 9d4+11 6 5 5 4 4 3

17
Ladino
Ladinos são aqueles que pegam o que querem ou que precisam também não podem usar escudos de qualquer tipo. No entanto,
furtivamente, desarmando armadilhas e arrombando fecha- armaduras de couro são aceitáveis.
duras para chegar ao ouro que desejam; ou “emprestar” algum Ladinos têm várias habilidades especiais, descritas abaixo.
dinheiro de bolsos, algibeiras, etc. bem debaixo do nariz do Geralmente, um turno deverá ser gasto para utilizar qualquer
“vítima” sem que esta sequer perceba. uma dessas habilidades, embora o Mestre possa alterar isso
Os ladinos lutam melhor do que os usuários de magia, mas não tão conforme julgar adequado. O Mestre também pode optar por
bem quanto os guerreiros. Evitar o trabalho braçal leva os ladinos fazer qualquer um desses testes em nome do jogador, a seu
a serem menos resistentes do que as outras classes, embora eles critério, ajudando a manter o estado de incerteza adequado.
fiquem à frente dos Usuários de Magia em níveis mais elevados. Observe também que o Mestre pode aplicar ajustes situacionais
O principal requisito para Ladinos é destreza; um personagem (mais ou menos pontos percentuais) como achar melhor; por
deve ter um valor de Destreza 9 ou mais para se tornar um exemplo, é obviamente mais difícil escalar uma parede lisa com
Ladino. Eles podem usar qualquer arma, mas não podem usar lodo do que uma que está seca, então o Mestre pode aplicar
armaduras de metal, pois interferem nas atividades furtivas, uma penalidade de 20% para a parede com lodo.

Nível XP B. A DV
1 0 1 1d4
2 1,250 1 2d4
3 2,500 2 3d4
4 5,000 2 4d4
5 10,000 3 5d4
6 20,000 3 6d4
7 40,000 4 7d4
8 75,000 4 8d4
9 150,000 5 9d4
10 225,000 5 9d4+2
11 300,000 5 9d4+4
12 375,000 6 9d4+6
13 450,000 6 9d4+8
14 525,000 6 9d4+10
15 600,000 7 9d4+12
16 675,000 7 9d4+14
17 750,000 7 9d4+16
18 825,000 8 9d4+18
19 900,000 8 9d4+20
20 975,000 8 9d4+22

18
Nível Abrir Desarmar Mover-se
Fechaduras Furtar em silêncio Escalar Esconder-se Ouvir
Armadilhas
1 25 20 30 25 80 10 30
2 30 25 35 30 81 15 34
3 35 30 40 35 82 29 38
4 40 35 45 40 83 25 42
5 45 40 50 45 84 30 46
6 50 45 55 50 85 35 50
7 55 50 60 55 86 40 54
8 60 55 65 60 87 45 58
9 65 60 70 65 88 50 62
10 68 63 74 68 89 53 65
11 71 66 78 71 90 56 68
12 74 69 82 74 91 59 71
13 77 72 86 77 92 62 74
14 80 75 90 80 93 65 77
15 83 78 94 83 94 68 80
16 84 79 95 85 95 69 83
17 85 80 96 87 96 70 86
18 86 81 97 89 97 71 89
19 87 82 98 91 98 72 92
20 88 83 99 93 99 73 95
Os números acima são porcentagens; as instruções para fazer esses lançamentos estão em Usando os Dados na página 2.

Abrir Fechaduras permite que o Ladino abra uma fechadura normalmente deve ser rolada pelo jogador. Se o teste falhar, o Ladino cai
sem uma chave adequada. Só pode ser tentado uma única vez por da metade da parede ou outra superfície vertical. O Mestre pode exigir
tranca. Se a tentativa falhar, o Ladino deve esperar até conquistar outro vários testes se a distância escalada for superior a 30 metros.
nível de experiência antes de tentar novamente.
Esconder-se permite que o Ladino se esconda em qualquer
Desarmar Armadilhas é geralmente rolado duas vezes: área grande o suficiente para conter seu corpo. Assim
primeiro para detectar a armadilha e depois para desarmá- como em Mover-se em silêncio, o Ladino sempre acredita que está
la. O Mestre fará essas jogadas, pois o jogador não saberá com sendo bem-sucedido, então o Mestre efetua a rolagem. Um Ladino
certeza se o personagem foi bem-sucedido ou não, até que alguém escondido nas sombras deve permanecer imóvel para que essa
realmente teste a área com a armadilha (ou suspeita). habilidade funcione.

Furtar permite que o Ladino surrupie uma carteira, Ouvir é geralmente usado para escutar atrás de uma porta ou
corte uma bolsa de uma vítima, etc sem que ela perceba. para tentar ouvir sons distantes em uma masmorra. O Mestre
Obviamente, se o teste falhar, o Ladino não conseguiu o que queria; deve decidir quais ruídos o Ladino pode ouvir; um teste bem-sucedido
mas, além disso, a vítima pretendida (ou um observador, a critério significa apenas que um ruído pode ter sido ouvido. O Mestre deve
do Mestre) notará a tentativa se a rolagem do dado for mais que o sempre fazer essa rolagem para o jogador. Observe que o Ladino e seu
dobro do número alvo (ou se a rolagem do dado resultar em 00). grupo devem tentar ficar quietos para o Ladino usar essa habilidade.

Mover se em Silêncio, assim como Desarmar Armadilhas, Ataque Furtivo: Os Ladrões podem executar um Ataque
é sempre rolado pelo Mestre. O Ladino geralmente acredita Furtivo sempre que estiverem atrás de um oponente em
que está se movendo silenciosamente, independentemente da combate corpo a corpo. É razoavelmente provável que o oponente não
rolagem do dado, mas aqueles que ele está tentando evitar ouvirão saiba que o Ladino esteja lá. O Mestre pode exigir um teste de Mover-
o Ladino caso a rolagem tenha falhado. se em Silêncio ou esconder-se para determinar isso. O Ataque é feito com
um bônus de ataque de +4 e causa o dobro de dano se bem-sucedido.
Escalar permite que o Ladino escale superfícies íngremes Um Ladrão não pode fazer mais que um Ataque Furtivo no mesmo
com poucos ou nenhum ponto de apoio visível. Esta habilidade oponente durante o combate.

19
Parte III
Itens & Equipamentos
Custo de Armas e Equipamentos
Dinheiro
Os valores monetários são geralmente expressos em moedas
de ouro. Além das moedas de ouro, existem moedas feitas de
platina, prata, electrum (uma liga de ouro e prata) e cobre. Eles
são avaliados da seguinte forma:

1 Peça de Platina (PPL) = 5 Peças de Ouro (PO)


1 Peça de Ouro (PO) = 10 Peças de Prata (PP)
1 Peça de Electrum (PE) = 5 Peças de Prata (PE)
1 Peça de Prata (PP) = 10 Peças de Cobre (PC)

Para fins de jogo, suponha que uma peça de ouro pesa 45 gramas
e que cinco moedas “cabem” em 2,5 centímetros cúbicos de
espaço de armazenamento (isso não é literalmente preciso, mas
funciona bem o suficiente quando aplicado a uma caixa ou baú).
Personagens de primeiro nível geralmente começam o jogo com
3d6 x 10 PO (a menos que o Mestre decida de outra forma).

Equipamento
Esta lista representa equipamentos de aventura comuns a
preços médios. Os preços e a disponibilidade podem variar de
situação em situação. Os pesos são expressos em Quilos. Itens
marcados com * pesam muito pouco; dez desses itens pesam
meio quilo. Os itens marcados com ** quase não têm peso e
geralmente não devem ser contados.

Itens Preço Peso


Mochila 4 PO *

Bolsa de Cinto 1 PO *

Guia e freio 15 PP 3

Velas, 12 1 PO *

Giz, Saco de Pedaços Pequeno 2 PO *

Capa 2 PO 1

Vestuário, roupa comum 4 PO 1

Garrafa de vidro ou frasco 1 PO *

Gancho 2 PO 4

Símbolo Sagrado 25 PO *

Água benta, por frasco 10 PO *

Ferraduras e Arreio 1 PO 10

Tinta, por frasco 8 PO ½

Pinos de Ferro, 12 1 PO 1
Itens Preço Peso Arma Preço Tamanho Peso Dano
Escada - 3m 1 PO 20 Machados
Lanterna 5 PO 2 Machado de mão 4 PO P 5 1d6
Lanterna, Furta Fogo 14 PO 3 Machado de batalha 7 PO M 7 1d8
Lampião 8 PO 2 Machado Grande 14 PO G 15 0D10
Algemas (sem cadeado) 6 PO 4 A Distância
Mapa ou Porta mapas 1 PO ½ Arco Curto 25 PO M 2
Espelho, pequeno metal 7 PO * Flecha 1 PP * 1d6
Óleo (por frasco) 1 PP 1 Flecha Prata† 2 PO * 1d6
Cadeado (com 2 chaves) 12 PO 1

Papel (por folha) 1 PO ** Arco longo 60 PO G 3


Vara, 3m de madeira 1 PO 10 Flecha 2 PP * 1d8
Pena 1 PP ** Flecha Prata† 4 PO * 1d8
Bico de pena 1 PO *

Aljava ou porta Virotes 1 PO 1 Besta leve 30 PO M 7


Rações Secas, uma semana 10 PO 14 Virote 2 PP * 1d8
Corda, Cânhamo (por 15m) 1 PO 5 Virote Prata † 5 PO * 1d8
Corda, Seda (por 15m) 10 PO 2

Saco, Grande 1 PO * Besta Pesada 50 PO G 14


Saco, Pequeno 5 PP * Virote 4 PP * 1d8
Sela de trabalho 5PO 15 Virote Prata † 10 PO * 1d8
Sela de Equitação 10 PO 35 Adagas
Alforjes, Par 4 PO 7 Punhal 2 PO 1d4
Grimório (128 páginas) 25 PO 1 Adaga de Prata † 25 PO 1d4
Tenda, Grande (dez homens) 25 PO 20 Espadas
Tenda, Pequena (um homem) 5 PO 10 Espada Curta 6 PO P 3 1D6
Picaretas e Ferramentas de Chaveiro 25 PO 1 Espada Longa / Cimitarra 10 PO M 4 1D8
Isqueiro, pederneira e Pastilha 3 PO 1 Espada de Duas Mãos 18 PO G 10 1D10
Tochas 6 1 PO 1 Martelos e Maças
Pedra de Esmeril 1 PO 1 Martelo de Guerra 4 PO P 6 1D6
Apito 1 PO ** Maça 6 PO M 10 1D8
Cantil/Odre 1 PO 2 Martelo de Batalha 10 PO G 16 1D10
Cobertor de Inverno 1 PO 3

22
Arma Preço Tamanho Peso Dano
Outras Armas
Bastão / Porrete / haste de caminhada 2PP M 1 1D4

Bordão 2 PO G 4 1D6

Cajado 9 PO G 15 1D10

Funda 1 PO P *

Bala 1 PP * 1D4

Pedra - N/D * 1D4

Lança 5 PO M -

Arremesso (com uma mão) - - - 1D6

Corpo a corpo (uma mão) - - - 1D6

Corpo a corpo (duas mãos) - - - 1D8


*Esses itens pesam pouco individualmente. Dez desses itens pesam meio quilo.
† Ponta ou lâmina de prata, para uso contra licantropos.

Tamanho das Armas


Humanos e Elfos devem empunhar armas Grandes com ambas as tamanho ainda se aplicam. O Mestre deve aplicar limitações
mãos, mas podem usar armas Pequenas ou Médias em uma mão. semelhantes a monstros armados com armas; por exemplo,
Halflings não podem usar armas Grandes, e devem usar armas kobolds e Goblins são semelhantes em tamanho aos Halflings
Médias com ambas as mãos. Os anões, devido à sua construção e, portanto, devem ter limites de armas semelhantes.
atarracada e poderosa, conseguem usar armas médias com uma O alcance das armas de mísseis são dados em metros. No deserto,
mão e algumas armas grandes com as duas mãos, mas armas substitua jardas por metros. Se o alvo estiver tão ou mais próximo
grandes com mais de um metro de comprimento são proibidas do que a distância de curto alcance, o atacante recebe +1 de
(especificamente, espadas de duas mãos, armas de haste e arcos bônus de ataque. Se o alvo estiver mais longe do que a distância
longos). Algumas armas devem ser usadas com as duas mãos de médio alcance, mas não além da distância de longo alcance, o
por padrão (como arcos e bestas), mas os limites máximos de atacante recebe -2 de penalidade de ataque.

Arma Curto (+1) Médio (0) Longo (-2)

Arco longo 21 42 64

Arco curto 15 30 45

Besta pesada 24 48 73

Besta leve 18 36 54

Punhal 3 6 9

Machado de mão 3 6 9

Oleo ou Água Benta 3 9 15

Funda 9 18 27

Lança 3 6 9

Martelo de guerra 3 6 9

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Armaduras e Escudos Animais de Carga
Arma Preço Peso CA Animal Preço

Sem Armadura 0 PO 0 11 Cavalo, Carga 0 PO

Armadura de couro 20 PO 15 13 Cavalo, Guerra 20 PO

Cota de malha 60 PO 40 15 Cota de malha 60 PO

Couraça de Placas 300 PO 50 17 Passeios a cavalo 300 PO

Escudo 300 PO 5 +1 Pónei* 300 PO

Pônei, Guerra* 80 PO
*Devido à sua pequena estatura, Anões e Halflings geralmente montam pôneis em vez de cavalos.

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