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O desafio

O Chamado de
Kid-thulhu:
RPG simplificado
Regras para o Desafio

Compreendendo o seu
Introdução Ficha de Personagem
A ficha de personagem descreve seu personagem, usando números e texto.
Familiarize-se com ele antes de jogar o cenário, se puder, mas não se sinta
obrigado a memorizar nada. Além disso, não se preocupe com o significado
do RPG Cthulhu , usa um de cada número. Explicaremos as várias partes com mais detalhes na próxima
The Dare, enquanto cenário para o Call
conjunto condensado de habilidades e regras, em vez seção.
melhor do que a versão regular da 7ª edição do
jogo. Esta seção resume essas diferenças para o A ficha de personagem é dividida nas seguintes seções:
Guardião e serve como uma introdução ao RPG
ÿ A seção superior lista suas estatísticas – valores numéricos que
Call of Cthulhu para aqueles que são novos no
representam suas habilidades físicas e mentais.
jogo. Aqueles que procuram uma discussão mais
completa sobre as regras do jogo devem consultar ÿ Em ambos os lados desses números há também um espaço para o
o PDF de início rápido gratuito (disponível em retrato de um investigador. Fornecemos alguns retratos nas páginas
Chaosium.com), bem como o Manual do 44-45. Use um desses heróis clássicos dos anos 80 ou uma imagem
Investigador e o Livro de Regras do Guardião diferente de sua escolha. Isso não é essencial, mas é uma forma útil
para o jogo de RPG Call of Cthulhu . de ancorar sua imaginação em seu personagem e para que os
outros jogadores façam o mesmo.

O absoluto ÿ A seguir na planilha estão mais algumas estatísticas, valores secundários


derivados das estatísticas primárias acima.
Fundamentos Isso inclui Pontos de Vida (quantas lesões você pode sofrer) e
Você está jogando um jogo. Você controla um personagem nesse jogo; Sanidade (seu bem-estar mental).
normalmente os chamaremos de investigadores infantis. Outros jogadores
controlam seus próprios personagens, exceto um jogador que está liderando o ÿ Abaixo disso estão suas habilidades. Eles descrevem a probabilidade de

jogo, eles são chamados de Keeper of Arcane Lore (Keeper, para abreviar). você ter sucesso em diferentes tipos de tarefas quando está sob

Eles determinam o que acontece com você e com os outros jogadores; neste pressão.

caso, é uma história sobre um grupo de crianças em uma casa mal-assombrada


ÿ A próxima seção lista armas (incluindo quanto dano elas causam e sua
no estilo de um filme de terror dos anos 1980. Todas as informações que você
chance de acertá-las) e outros equipamentos. Veja abaixo mais
precisa saber estão registradas em sua ficha de personagem.
informações sobre armas e equipamentos. Você estará jogando

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uma criança neste cenário, portanto a disponibilidade de ambos ÿ Sanidade – Uma medida de saúde mental e resiliência.
será limitada. Encontrar algo assustador ou não natural pode exigir que você
faça um teste contra sua Sanidade atual.
ÿ A seção final da ficha de personagem contém notas sobre cada
criança investigadora, como ela considera as outras crianças do
Às vezes, o Guardião pedirá que você faça um teste contra uma de suas
grupo e, finalmente, quais rumores você ouviu sobre a antiga
estatísticas; estes funcionam da mesma forma que os testes de habilidade
Barnaker House.
(veja abaixo).

Habilidades
Regras básicas Habilidades são o sistema que usamos para descrever sua chance de
completar certas tarefas no jogo, normalmente em situações de alta

e habilidades pressão. The Dare usa um conjunto simplificado de habilidades em


comparação com a 7ª edição regular das regras de Call of Cthulhu . Ele
serve tanto para tornar esse cenário muito fácil de usar para apresentar o
jogo a novos jogadores quanto para ajudar a moldar a experiência de
jogo para modelar os tipos de filmes e histórias de terror que inspiraram

Estatisticas The Dare. Abaixo está a lista de habilidades disponíveis para os jogadores,
com uma descrição e notas indicando quais habilidades esta lista
Esses números descrevem as várias qualidades do seu personagem e simplificada substitui ou combina. Quando uma perícia indica que ela tem
permitem que você os compare com outras crianças (assim como com uma “base”, esta é a porcentagem mínima que alguém possui naquela
quaisquer adultos ou, hummm... criaturas... que eles possam conhecer...). perícia antes de atingir a idade adulta (esta informação também é anotada
Medimos as habilidades físicas e mentais do seu investigador infantil de na ficha de personagem). Fizemos isso basicamente igual aos adultos,
diversas maneiras tanto para manter as regras simples quanto para dar uma ajudinha às
ÿ Força (STR) - Força física crianças do cenário. Essa base varia entre as habilidades, dependendo da
frequência com que são empregadas e da dificuldade.
ÿ Constituição (CON) - Coragem e resistência
ÿ Seja um Amigo: Isto é apoiar e ajudar alguém emocionalmente (e

ÿ Poder (POW) - Força de vontade e mental funciona de forma semelhante à Psicologia nas regras
tradicionais de Chamado de Cthulhu da 7ª edição ). Se um de
ÿ Destreza (DEX) - Agilidade e rapidez física seus amigos estiver assustado ou chateado por causa de algo
que viu ou experimentou , você pode usar essa habilidade para
ÿ Aparência (APP) - Aparência ajudá-los a se recuperar mais rapidamente; o sucesso nesta
habilidade anula uma insanidade temporária e/ou restaura 1D4
ÿ Tamanho (SIZ) - Grandeza... combina aproximadamente altura e
pontos de Sanidade (mas não superior a POD). A base para
peso
esta habilidade é 10%.

ÿ Inteligência (INT) - perspicácia mental e rapidez


ÿ Seja Mandão: Esta habilidade é usada quando você está tentando

ÿ Educação (EDU) - Escolaridade (e em menor medida experiência convencer outras pessoas a fazerem o que você deseja. A base
para esta habilidade é 10%. (Esta habilidade combina Intimidação
de vida); quase todo mundo terá exatamente o mesmo número,
e Persuasão.)
pois corresponde aproximadamente à série em que você está na
escola.
ÿ Seja sorrateiro: faça algo sem ser notado pelos outros. (Esta
habilidade combina Prestidigitação e Furtividade.) A base para
Além dessas estatísticas, você verá várias outras classificações esta habilidade é 20%.
numéricas:
ÿ Esquiva: Esta habilidade permite evitar ser atingido por alguma
ÿ Sorte - Às vezes, o Guardião pode precisar determinar aleatoriamente
coisa, geralmente um ataque em combate. A base para esta
se algo ruim acontece com alguém; quanto maior for sua sorte,
habilidade é ½ da sua DES. (Essa habilidade é igual à Esquiva
menor será a chance de ser você.
nas regras normais de Chamado de Cthulhu .)

ÿ Pontos Mágicos - Por que isso está aqui? Todo mundo sabe que a
ÿ Brigas: socar, chutar, morder, balançar um pedaço de pau ou
magia não é real. Se fosse, você precisaria acompanhá-los ao
esfaquear com algo pontiagudo. A base para esta habilidade é
lançar feitiços ou sofrer danos mágicos.
25%.

ÿ Primeiros Socorros: Se alguém se machucar, você pode ajudá-lo


ÿ Pontos de Vida - Uma medida de quanto dano seu personagem
e, de forma limitada, curar as feridas. Com um teste bem-
pode sofrer antes de ser incapacitado ou até mesmo...
sucedido, você pode curar 1 ponto de dano. Esse
(gole)...morto.

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a habilidade não pode ser usada durante o combate, pois exige um ataque bem-sucedido ao seu algoz, a menos que ele faça um
tempo e cuidado. Da mesma forma, o Guardião pode decidir que teste de INT ; isso os impede de se esquivar ou usar outras
alguns ferimentos não podem ser curados. Isso se deve à falta de habilidades além de Lutar. A base para esta habilidade é 0%.
materiais (como uma perna quebrada, se não houver talas
disponíveis) ou ao ferimento ser muito grave para uma criança
Em última análise, o Guardião decide quais habilidades serão aplicadas
tratar (como um membro perdido ou uma artéria cortada). O
nos eventos do jogo. Por exemplo, em uma briga com um monstro (não que
Guardião pode permitir um teste por lesão individual, se desejar.
haja algum na casa...de jeito nenhum...), seu personagem pula nas costas
A base para esta habilidade é 30%.
da criatura. Seu Guardião pode decidir que sua chance de aguentar é
determinada por seu nível de Luta .
ÿ Consertar Coisas: Esta habilidade cobre qualquer tipo de reparo;
habilidade ou aula de ginástica, ou talvez seu SIZ e STR.
Mecânico ou Elétrico (e se o Guardião permitir, possivelmente
com penalidade, arrombar uma fechadura). A base para esta
habilidade é 10%.
Como funcionam os testes de habilidade
ÿ Aula de ginástica: Qualquer atividade que envolva atividade física, Quando solicitado pelo Guardião, você pode fazer um teste contra sua
corrida, salto, escalada, natação, arremesso, etc. perícia. Se o resultado for igual ou inferior à sua pontuação, você obteve
A base para esta habilidade é 20%. (Esta habilidade combina
sucesso, parabéns. Se você rolar, você falha. Às vezes, especialmente
diversas habilidades relacionadas à atividade física, incluindo quando você está testando suas habilidades contra um oponente, o Guardião
Escalar, Saltar e Arremessar , mas excluindo Esquiva.) pode atribuir um dado de bônus ou penalidade à jogada (veja o quadro),
complicando ou simplificando as coisas para você. Às vezes, o Guardião
ÿ Natureza: todas as coisas que você pode aprender com escoteiros
pode pedir que você faça um teste Difícil de perícia, caso em que você
ou escoteiras – coisas sobre animais e plantas, como encontrar o
deve rolar um valor igual ou inferior a ½ de sua perícia ou estatística.
Norte, rastreamento, esse tipo de coisa. A base para esta
Se você rolar menos de 1/5 de sua habilidade atual, isso é chamado de
habilidade é 10%. (Esta habilidade combina Navegar, Mundo
sucesso Extremo e pode ganhar alguma vantagem extra. Existem lugares
Natural, Sobrevivência e Rastrear).
em sua ficha de personagem para registrar os valores de sucesso Difícil e
Extremo para cada habilidade.
ÿ Observe coisas: você consegue ver ou ouvir (ou cheirar) algo que
outras pessoas não conseguem? Essa é essa habilidade. A base
para esta habilidade é 25%. (Esta habilidade combina as
habilidades de observação de Ouvir e Descobrir.)
Dados de bônus e penalidade
ÿ Brincar com Fósforos: Esta habilidade abrange uma série de coisas Cada dado de bônus dá a você outro dado de “10” quando você
que as crianças não devem fazer; iniciar incêndios, fazer rola; você mantém o resultado mais baixo. Yay! No caso de um
armadilhas e causar danos corporais. Esta habilidade é usada ao dado de penalidade, você lança um dado adicional de “10”, mas
tentar iniciar um incêndio, usar indevidamente produtos químicos mantém o resultado mais alto. Vaia! Silvo! Você pode ganhar um
domésticos e causar danos (ou pior) em coisas do dia a dia. dado (ou dados) de bônus ou de penalidade dependendo das
circunstâncias do seu teste de perícia, na maioria das vezes em
Também é usado ao atacar com fogos de artifício. A base para
combate, conforme determinado pelo Guardião.
essa habilidade é 0% porque vocês são um bando de bonzinhos
que nunca se divertem, pelo menos segundo Roger.

ÿ Leitura, Escrita e Aritmética: Abrange a maioria das habilidades


acadêmicas, como Contabilidade, Linguagem (Própria) e Uso
Combate
O combate é dividido em rodadas, um bloco de tempo “longo o suficiente
de Bibliotecas. A base é 20%.
para que todos realizem uma ação significativa”. Os investigadores infantis
ÿ Aula de Ciências: Abrange qualquer habilidade científica, desde e seus oponentes agem em ordem de pontuação de DES , da maior para a
astronomia até zoologia. A base é 10%. menor (o Guardião deve anotar as pontuações de DES de cada personagem
no início do jogo para agilizar as coisas). A cada rodada, você pode atacar
ÿ Coisas Assustadoras: Este é o conhecimento sobre coisas ou esquivar.
assustadoras e estranhas, como no Mundo Misterioso de Arthur Se você e seu oponente estiverem atacando um ao outro,
C. Clark, no Livro de Fantasmas, OVNIs ou Monstros da quem tem um nível de sucesso maior prejudica o outro:
Scholastic , ou em Em Busca de... (Em outras palavras, a
ÿ Você erra, eles erram - Whiff. Hora da segunda rodada.
habilidade Oculto para crianças). A habilidade básica é de 5%.

ÿ Você acertou, eles erraram - Você teve um sucesso normal, eles


ÿ Taunt: Esta habilidade é usada para irritar ou distrair um oponente, fracassado. Você os machucou.
supondo que ele entenda o que você está dizendo ou fazendo.
Você pode provocar alguém para atacá-lo, fazendo-o iniciar o ÿ Você errou, eles acertaram - Você falhou, eles tiveram um sucesso
combate ou distraindo-o de outra pessoa. Qualquer pessoa normal. Você está ferido.
afetada por esta habilidade só pode atacar o provocador bem-
sucedido até que ele faça

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ÿ Você acerta, eles acertam: quem tiver o maior nível de sucesso (Se de alguma forma você perdesse 20% ou mais de sua Sanidade
prejudica o outro Extremo>Forte>Normal. Se ambos tiverem o atual em um único teste, você a perderia totalmente (ou seja, sofreria uma
mesmo nível de sucesso, a pessoa que tiver a DEX mais alta Insanidade Indefinida), e o Guardião lhe diria o que isso significava para
vence e fere o oponente. seu pobre filho. Não se preocupe, porém ... Não pode haver nada tão
assustador nesta casa velha e assustadora. Não.)
Se uma pessoa estiver atacando e a outra estiver se esquivando, a
mesma regra se aplica: o maior nível de sucesso vence.
A pessoa que se esquiva vence em caso de empate.
Empurrando Rolinhos
Se um teste de habilidade falhar, você pode pedir para “Forçar” o teste e

Ferida fazer uma segunda tentativa. Contanto que o Guardião concorde, você pode
fazer uma segunda tentativa imediatamente após uma falha no teste de
Sempre que você estiver ferido, subtraia o dano sofrido do seu total de
habilidade, mas observe: você deve primeiro dizer ao Guardião por que
Pontos de Vida atual. Se seus pontos de vida caírem para zero ou menos,
você deveria ter uma segunda chance, bem como que tipo de consequência
você ficará inconsciente e poderá morrer. Outros podem usar certas
negativa esta segunda tentativa terá. para o investigador do seu filho, caso
habilidades, como Primeiros Socorros , para curá-lo, se possível. Se um
você falhe pela segunda vez. Contanto que o Guardião concorde, você
único ataque causar ½ ou mais de seus pontos de vida máximos, você
poderá rolar novamente. Se você tiver sucesso, não haverá outras
sofrerá um Ferimento Grave e deverá rolar sob seu CON
consequências, exceto a possibilidade de levar mais tempo do que o normal
(em um lançamento de 1D100). Se isso fizer com que você alcance zero
para concluir uma tarefa. Falha significa que você sofre imediatamente os
pontos de vida, você está morrendo e deve fazer um teste de CON a cada
resultados negativos de sua falha, provavelmente sofrendo o efeito que
rodada para evitar esse destino até que alguém tenha sucesso em um teste
descreveu, embora o Guardião possa se ajustar conforme desejar.
de Primeiros Socorros e pare o sangramento, etc. igual ou superior aos
Por exemplo: ao tentar abrir uma gaveta trancada (com um teste de
seus pontos de vida máximos, você está morto. Desculpe.
Consertar Coisas ), você falha na primeira tentativa. Você então declara
que deseja empurrar o rolo, dizendo que pega seu canivete para ajudá-lo a
As lesões cicatrizam lentamente o suficiente para que você não cure
forçar a gaveta e que, se falhar, poderá quebrar a lâmina. Você rola
naturalmente durante esse cenário. Se você sofreu um ferimento grave, o
novamente e falha. A lâmina se quebra, presa na gaveta, e você sofre um
Guardião pode penalizá-lo em certas ações – uma perna quebrada fará com
dano ao cortar a mão no cabo da faca quebrada.
que você se mova mais lentamente, uma mão gravemente cortada tornará
os testes de habilidade mais difíceis, etc. – se desejarem. Tente evitar se
machucar, ok?
Os testes de Combate e Sanidade não podem ser Forçados.

Sanidade
Call of Cthulhu é um jogo de terror. Às vezes você pode ver algo tão horrível
que causa danos à sua mente. Quando isso acontecer, o Guardião pedirá
que você faça um teste de Sanidade .
Se você obtiver um resultado igual ou inferior à sua Sanidade atual, você
Equipamento
não sofrerá nenhuma perda (ou, no caso de coisas realmente horríveis,
sofrerá uma quantidade menor de dano). Se você ultrapassar sua Sanidade Não existem regras específicas para equipamentos além dos danos
atual, você perde 1 ou mais pontos de Sanidade (seu Guardião lhe dirá atribuídos a determinadas armas. O equipamento deve ser solicitado ao
qual dado rolar).
Guardião, e ele é o árbitro final sobre o efeito que seu equipamento pode
Se você perder 5 ou mais pontos de Sanidade em um único teste, você ter. Considere três fatores:
deve ultrapassar sua INT (sim, já dissemos. A ignorância pode ser uma
bênção); caso contrário, você entrará em pânico (eles chamam isso de A) Que tipo de equipamento seu investigador infantil possui
Insanidade Temporária no jogo normal). O Guardião descreverá suas ações acesso a?
imediatas – correr, atacar a pessoa mais próxima, etc. Alguém que está em B) Que tipo ou quanto equipamento seu investigador filho poderia
pânico só pode atacar ou fugir e tentar se esconder. Um Freak Out dura carregar?
1D10 minutos; você pode ser acalmado por alguém que tenha sucesso em C) Que tipo de equipamento seu investigador infantil acha que seria
um Be a Pal útil?
rolar. Seu Guardião pode atribuir a você uma Fobia depois que seu Freak
Out terminar, dependendo do que o levou a Surtar. Por exemplo, se você Por exemplo, um investigador infantil pode ter algo como uma bússola,
viu um crocodilo surgir do rio e comer alguém (e compreensivelmente uma calculadora gráfica ou um Walkman; estes são leves e apropriados
Assustado), o Guardião poderia dizer que você tem Fobia de água e deve para crianças (e podem ser úteis no cenário). Os investigadores de seus
fazer um teste bem sucedido de INT para chegar perto da água no próxima filhos não poderiam ter um tanque de propano (muito pesado e mamãe e
vez que você ver. Felizmente, não existem crocodilos neste cenário, então
papai definitivamente notariam), um contador Geiger (muito exótico) ou
tudo ficará bem. Sim. uma serra elétrica (sério? Não.).

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Como regra geral - nenhuma arma não contundente (taco de golfe,


taco de beisebol, bengala, etc. está ok) maior que um canivete,
nenhuma arma de fogo (ou qualquer arma de projétil sem a aprovação
Criando seu
do Guardião), nenhum explosivo (embora garoto investigadores com
habilidade Brincar com Fogo acima de 0% podem ter fogos de
Próprio filho
artifício), nada tóxico ou inflamável (novamente aqueles com Brincar
com Fogo acima de 0% têm fósforos ou um isqueiro descartável) e
Investigador
nada ilegal... a menos que o Guardião permita, claro. curso.
Ao contrário do tradicional Call of Cthulhu, onde você interpreta
aventureiros adultos, The Dare é destinado a protagonistas pré-adolescentes.
Certos elementos, como as estatísticas do investigador e também os
danos, foram ajustados para refletir isso. Embora tenhamos criado um
conjunto de investigadores infantis pré-gerados, você é livre para criar
Interpretação de papéis o seu próprio.
Profissão: Ao contrário de Call of Cthulhu normal, não existem
como uma profissões “infantis”. Todo mundo tem a mesma profissão - Garoto.
Embora as crianças difiram muito em aptidões e interesses, já existem

criança dos anos 80 restrições quanto às competências (do nosso breve estudo).

Fantasias do Dias das Bruxas


Para alguns de nós, a década de 1980 é uma memória cada vez mais
O Desafio se passa na noite de Halloween e, se os jogadores
distante, enquanto para uma parcela cada vez maior da população, é e o Guardião desejarem, você pode optar por fazer com que
um cenário favorável ao gênero, com muitos pontos de contato culturais seus filhos investigadores usem suas fantasias de Halloween no
e de moda fáceis, o que torna a época divertida para explorar. início do cenário. A decisão é principalmente cosmética, é claro
Existem dezenas de filmes ou programas de TV que você pode – nenhuma fantasia deve fornecer qualquer proteção contra
buscar em busca de inspiração: ET, The Goonies e Adventures in lesões ou qualquer vantagem para quebrar o cenário. Considere-
Babysitting (ou, para um retrato menos exagerado, Freaks and Geeks; os mais como uma forma de expressar a personalidade do seu
Stranger Things na verdade acerta os detalhes, pelo menos personagem e, potencialmente, uma justificativa sólida para um
ou dois equipamentos menos comuns. Por exemplo, se seu
esteticamente).
filho se vestiu como o campeão de tênis do Grand Slam, Chris
Para os aficionados do terror, incluímos um ensaio do crítico de
Evert Lloyd, faria sentido que ele tivesse uma raquete e tênis;
cinema (e prolífico escritor de Chamado de Cthulhu ) Brian M. “Dr. Jones”, o arqueólogo viajante mundial, pode estar usando
Sammons (ver página 42), que ofereceu uma lista de filmes de terror um chapéu de feltro e uma jaqueta de couro (provavelmente
dos anos 1980. A lista é uma lição prática para seus pequenos vários tamanhos maiores), carregando um “chicote” (também
investigadores sobre como sobreviver, mas também oferece muitas conhecido como corda de pular) e uma arma de boné. Com
dicas sobre as coisas efêmeras culturais que também definiram aquela exceção de objetos contundentes – um taco de hóquei, uma
década. raquete de tênis ou um taco de beisebol – nenhuma arma que
No final das contas, ninguém vai avaliar você pela precisão com seu personagem possa carregar deve funcionar. Que pai sensato
mandaria sua filha de onze anos para a noite vestida de ninja
que retrata uma criança dos anos 80. Você pode se inclinar o máximo
com uma kata-na afiada? Em última análise, o Guardião é o
que quiser nos estereótipos da época, dane-se a história, vestindo sua
árbitro final sobre quais equipamentos você traz em sua
jaqueta Thriller e Air Jordans enquanto ouve Wham em seu novo Sony aventura.
Walkman, com um corte de cabelo Flock of Seagulls e falando apenas
no jargão de um Vale Garota, ou você pode apenas manter uma Uma coisa que aqueles que não eram crianças na década
criança comum com um guarda-roupa da Sears, um corte de cabelo de 1980 podem não perceber é que os trajes comprados em
da mãe e um coração cheio de sonhos. Os monstros vão te comer de lojas dessa época eram lamentavelmente inferiores a quase
qualquer maneira. Se existissem monstros.... tudo que alguém pudesse criar em um lar. Normalmente
comprados na drogaria ou no 5 & Dime, a maioria das fantasias
dessa época (mesmo as licenciadas de personagens populares)
eram apenas uma máscara de plástico mal feita e um avental ou
túnica usado por cima das roupas. Eles eram realmente,
verdadeiramente terríveis.
Não há razão, é claro, para que você, pesquisador infantil,
sofra dessa maneira, então deixe sua imaginação correr solta e
presuma que você tem um ou mais pais amorosos que
trabalharam como escravos em uma máquina de costura ou
com uma pistola de cola quente. para criar a fantasia perfeita
para você. Certifique-se de agradecê-los na manhã seguinte,
presumindo que você sobreviva à noite.

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lista) que um investigador infantil pode ter e, portanto, “profissões” não são
necessárias. Você notará que todos os personagens pré-gerados foram
construídos em torno de certos arquétipos tradicionais (e são anotados nas Criando Habilidades
Deixamos um espaço de habilidade em branco disponível na
fichas de personagem) com base em seus níveis de habilidade mais altos.
ficha de personagem de The Dare. Ao criar um investigador
infantil, você pode desejar fornecer a ele algumas habilidades
Estatísticas: Jogue os seguintes dados para determinar suas estatísticas:
que ainda não estão incluídas no cenário (embora diremos
ÿ (1D4-2)+6 x 5 para EDU antecipadamente que os investigadores infantis foram todos
desenvolvidos para uso neste cenário, então outras habilidades
ÿ 1D6+6 x 5 para FOR e TAM
provavelmente não serão úteis) . Contanto que você e o Guardião
concordem sobre os efeitos e limites de uma habilidade, sinta-se
ÿ 2D6+3 x 6 para APP e CON
à vontade para adicioná-la ao seu personagem. Se você criar
seus próprios cenários usando essas regras modificadas, esse
ÿ 3D6 x 5 para INT, DES, POW e SORTE espaço em branco poderá ser mais útil.

ÿ Pontos de Magia são iguais ao seu POD dividido por 5.

ÿ Os pontos de vida são iguais ao seu TAM+CON dividido por 10.

ÿ Sanidade é igual ao seu POD.


Equipamento
Que fantasia você está vestindo? Que coisas você trouxe de casa? Isso lhe
fará bem? Você pode ter qualquer equipamento que seu Guardião permitir, já
Habilidades: As habilidades dos investigadores infantis são atribuídas da seguinte que não lhe servirá de nada...bwahahahahaahhaaa. Desculpe. Você vai ficar
forma: selecione 1 habilidade em 80, 2 habilidades em 60, 3 habilidades em 40 e 4 em 20 pontos. bem.
Adicione esses pontos ao nível de habilidade base; o máximo para qualquer Divirta-se!
habilidade, entretanto, é 99%, independentemente da base.

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