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Atributos Básicos
Todo personagem tem seis atributos básicos: Força (For), Destreza (Des), Constituição (Con),
Inteligência (Int), Sabedoria (Sab) e Carisma (Car). Esses números afetam praticamente tudo que
você fizer durante o jogo. Eles operam numa escala de 1 (terrível) a 20 (extraordinário) ou mais. A
média humana é 10.
Um modificador positivo é chamado de bônus e um modificador negativo é chamado de
penalidade. Habilidades que dizem para você somar seu bônus de atributo ignoram modificadores
negativos.
Força. A Força mede seu poder muscular, sua força física. O modificador de Força é aplicado em
testes de Atletismo e Luta; rolagens de dano corpo a corpo ou com armas de arremesso, e testes de
Força para levantar peso, quebrar objetos e atos similares.
Destreza. A Destreza mede agilidade, reflexos, equilíbrio e coordenação motora. O modificador de
Destreza é aplicado na Defesa e em testes de Acrobacia, Cavalgar, Furtividade, Iniciativa,
Ladinagem, Pilotagem, Pontaria e Reflexos.
Constituição. A saúde e o vigor físico do herói são representados pela Constituição. Seu
modificador é aplicado aos pontos de vida iniciais e por nível, e em testes de Fortitude. Se o seu
modificador de Constituição muda, os pontos de vida aumentam ou diminuem de acordo.
Inteligência. A capacidade de raciocinar e resolver problemas é medida pela Inteligência. Você
aplica o modificador de Inteligência em testes de Conhecimento, Guerra, Investigação, Misticismo,
Nobreza e Ofício. Além disso, recebe um número de perícias treinadas adicionais igual ao seu
bônus de Inteligência. Essas perícias não precisam ser da sua classe.
Sabedoria. A Sabedoria representa a percepção e a força de vontade, além de bom senso e intuição.
O modificador de Sabedoria é aplicado em testes de Cura, Intuição, Percepção, Religião,
Sobrevivência e Vontade.
Carisma. Carisma mede sua força de personalidade e capacidade de persuasão, além de uma
mistura de simpatia e beleza física. Seu modificador de Carisma será aplicado em testes de
Adestramento, Atuação, Diplomacia, Enganação, Intimidação e Jogatina.
Geração de Atributos
Para gerar valores de atributos tem duas maneiras convencionais.
● Com valores pré-existentes que são: 8, 10, 12, 13, 15, 17. Os atributos não são colocados
na ordem por exemplo: For 17, Dex 15 ... você poderá distribuir os valores, escolhendo qual
atributo ficará com qual valor.
● A Compra de pontos também é uma bem utilizada, você pode comprar seus atributos com
pontos. Neste caso, possui 20 pontos para gastar, conforme a tabela abaixo. Este método permite
maior controle por parte dos jogadores e evita heróis desequilibrados.
Valores de Atributos Custo
8 -2
9 -1
10 0
11 1
12 2
13 3
14 4
15 6
16 8
17 11
18 14
Raças
ESCOLHENDO UMA RAÇA. Sua escolha da raça afeta muitos aspectos diferentes de um
personagem. Estabelece qualidades fundamentais que existem ao longo da carreira de aventuras do
seu personagem. Ao tomar essa decisão, tenha em mente o tipo de personagem que você quer
jogar.
A raça do seu personagem não só afeta seus valores de habilidade e traços raciais, mas também
fornece sugestões para a construção da história do seu personagem. A descrição de cada raça neste
capítulo inclui informações para ajudar você a interpretá-la como um personagem, incluindo
personalidade, aparência física, características da sociedade. Esses detalhes são sugestões para
ajudar você a pensar sobre seu personagem, embora aventureiros possam divergir bastante dos
padrões da raça.
TRAÇOS RACIAIS. A descrição de cada raça inclui traços raciais que são comuns aos
membros daquela raça. Os tópicos seguintes aparecem entre os traços da maioria das raças.
APRIMORAMENTO DE VALOR DE HABILIDADE. Cada raça aumenta um ou mais
valores de habilidade ou concede habilidades raciais únicas de um personagem.
IDADE. A idade mostra com quantos anos um membro daquela raça é considerado adulto,
bem como a expectativa de vida da raça. Você pode escolher qualquer idade para seu personagem,
o que pode explicar alguns de seus valores de habilidade.
TAMANHO. Os personagens da maioria das raças são médios, uma categoria de tamanho que
engloba criaturas entre 1,20 e 2,40 metros de altura. Membros de algumas poucas raças são de
tamanho Pequeno (entre 0,60 e 1,20 metro de altura), o que significa que certas regras do jogo
afetam eles de forma diferente.
IDIOMAS. Em virtude da raça, seu personagem pode falar, ler e escrever certos idiomas.
Anões
Os anões são um dos mais resilientes dos povos, em suas cidades construídas de rochas ou de
rochas. O eco de picaretas e martelos nas minas profundas e nas forjas ardentes, um compromisso
com o clã e a tradição, trabalham duro minerando recursos para a forja metal em belas armas,
armaduras e jóias. Embora não gostem de barcos, os comerciantes escavadanios, kémorianos e orcs
lidam frequentemente com o comércio de bens anões por rotas marítimas. Os anões são
determinados e leais, fiéis à sua palavra e decididos quando agem, às vezes a ponto de serem
teimosos. Muitos anões têm um forte senso de justiça e demoram a se esquecer de erros cometidos
contra eles. Apesar de sua profunda paixão por forja e cerveja, pouca coisa é mais preciosa para um
anão que cultivar uma barba longa e orgulhosa.
Draconatos
Os mestiços do poderoso sangue dracônico, Dracos parecem muito com dragões que estão de pé
em forma humanoide, apesar de não possuírem asas, indo até tons de escarlate, ferrugem, ouro ou
cobre esverdeado. Eles são altos e de constituição forte. Suas mãos e pés são fortes, com três dedos
de garras curvadas em cada mão. Antigos habitantes do arquipélago das chamas, se espalharam
pela guerra dos Dracares, agora eles vivem como nômades tentando encontrar um novo lar,
vivendo em cidades, assentamentos, formando tribos guildas e vivendo como nômades.
Dracos metálicos
Dracos metálicos são a parte bondosa dos dragões, eles costumavam tratar das partes mais
lógicas no arquipélago, otimizando a tecnologia e o conhecimento tanto de plantas, sociais,
econômicos até outras raças, mas com quase todo progresso perdido no desencadear da guerra e
agora livres de certa forma, longe das ilhas e do domínio dos dragões se espalharam pelos reinos
vivendo e conhecendo.
Sendo eles: Latão, Bronze, Cobre, Prata e Ouro.
Elfos
Idade: Teoricamente os elfos podem viver até um um milênio, mas pelo desgaste do corpo,
alcançam o fim dos 400 a 600 anos de vida.
Tamanho: Em relação aos humanos a altura dos elfos não mudam significativamente, mas o seu
peso muitas das vezes é menor. Seu tamanho é médio.
Deslocamento: seu deslocamento base é de 12 m (8 quadrados)
Idioma: Você pode falar, ler e escrever Elvish e Portuga. Elvish é uma língua antiga, comumente
dominada pelos elfos com sons suaves, conhecido pela sua bela escrita.
Aumento de atributos: +3 em Destreza, +2 em Inteligência e –2 em Constituição.
Visão no escuro: Você enxerga na penumbra a até 9 metros como se fosse luz plena, e no escuro
como se fosse na penumbra. Você não pode discernir cores no escuro, apenas tons de cinza.
Graça de Cosmos: Você recebe +3 pontos de mana no 1º nível e +1 de mana por nível seguinte.
Leveza: Os elfos conhecem terrenos selvagens, e por isso ignoram terrenos difíceis em lugares
naturais ( desertos, neve, areia movediça etc)
Presença selvagem: Pelo contato com a natureza, os elfos recebem +2 em adestramento,
sobrevivência, natureza.
Corpo Feérico: Elfos não precisam dormir. Ao invés eles podem meditar por 4 horas por dia,
permanecendo semi-consciente. Enquanto medita, um elfo é capaz de sonhar de certo modo. Esses
sonhos na verdade são exercícios mentais que se tornam reflexos através de anos de prática. Depois
de descansar dessa forma, você ganha os mesmos benefícios que um humano depois de 8 horas de
sono. Além disso, tem vantagens nos testes de resistência contra magias de encantamento e
imunidade a magias de sono.
Gnomos
Idade: Gnomos tem uma longevidade que pode se equiparar aos anões, 300 a 500
Tamanho: Os Gnomos têm entre 0,80 e 1,10 metros. Seu tamanho é pequeno.
Deslocamento: Seu deslocamento base de caminhada é de 9 metros (6 quadrados)
Idioma: Você pode falar, ler e escrever Gnin e Portuga. Gnin suas frases tem poucos sons mas
podem contar uma história, é uma língua confusa de ser aprendida, e por isso é cobiçada em cartas
importantes.
Aumento de atributo: Recebem +2 em Carisma, +2 em Inteligência, +1 Destreza e -2 em Força.
Visão no escuro: Você enxerga na penumbra a até 9 metros como se fosse luz plena, e no escuro
como se fosse na penumbra. Você não pode discernir cores no escuro, apenas tons de cinza.
Pequeno Trabalhador: O Gnomo se torna treinado em 1 ofício e ganha +4 de bônus.
Gambiarrista: A gambiarra está no sangue dos Gnomos, você pode consertar ou criar itens
relativamente fáceis. Consertar bestas usando um cipó ou criar flechas usando um caco de vidro,
um galho e uma carta com materiais exóticos. Sem muita confiança.
Artefato Feérico: Os gnomos tem uma habilidade de locomoção única e desconhecido, guardada
com zelo por eles. Os Gnomos adoram itens, quando você tem um apego maior pelo item, ele se
torna com propriedades feérica desconhecidas, e perde a utilidade e se torna um item mundano,
sem valor, mas tem o poder de atravessar do plano material para o plano feérico. Lá o espaço
funciona de um jeito diferente, cada 1 passo nele equivale a 10 passos no plano material, assim
encurtando as distâncias. Somente os próprios Gnomos podem usar esse artefato.
Presença selvagem: Pelo contato com a natureza, os elfos recebem +2 em adestramento,
sobrevivência, natureza.
Humanos
Idade: Humanos vivem de 60 a 80 anos de Vida
Tamanho: Podem existir humanos de 1,60 a 2,00 de altura
Deslocamento: seu deslocamento base é de 9m (6 quadrados)
Versatilidade: Se torna treinado em duas perícias quaisquer a sua escolha. Pode substituir uma
perícia por um poder geral
Buantys
Idiomas: Os Buantys sabem falar, ler e escrever em Buanty e Portuga. O idioma Buanty é uma
derivação de Dracônico, certas palavras dracônicas são comumente faladas no idioma Buanty.
Aumento de Atributo: Buantys recebem +1 em carisma e +2 para distribuir como quiser.
Tatuagens imalgashis: As tatuagens Imalgashis oscilam na presença de magias lançadas por
outros que a portam. Gastando 1 PM você pode fazer uma arma, não mágica, ser considerada
magica por 1d4 rodadas. Você pode lançar uma magia que saiba, gastando os pm referentes ao
círculo e absorvê-la, em situações de combate, você pode usar a magia absorvida como ação livre,
ou absorver magias lançadas contra você, isso exige que você gaste a mesma quantidade de pm
usado pelo conjurador, e passando na CD do usuário, se passar, os efeitos da magia são anulados.
Você também pode absorver magias em objetos, como uma portas selada por magia.
Vida no deserto: Vivendo em condições climáticas e em relação a comida consideradas fora do
normal, você teve que adaptar. recebe resistência a calor e consegue sobreviver em condições com
pouca água. Você ignora terreno difícil na areia.
Escavadanios
Idiomas: Escavadanios sabem falar, ler e escrever em Escavik e Portuga. Escavik é um idioma que
mistura Portuga, Anão, mas sendo completamente diferente sem se preocupar com regras de
gramática e difícil de aprender para não escavadanios.
Aumento de atributo: Escavadanios recebem +1 em constituição e +2 para distribuir como quiser.
Amigo do mar: Você está acostumado à superfície oscilante do convés, o frio da águas e a
batalhas no mar. Você recebe +4 em acrobacia, atletismo, e em teste de sobrevivência relacionado
a navegação. Também não recebe desvantagem em ataque na água ou submersos, nem fica
desprevenido quando está se equilibrando ou escalando, além de terem resistência ao frio.
Mal Perdedor: Escavadanios gostam de competições, sempre que você perde, pode gastar 1 pm
para re-rolar o teste. se a competição for relacionada a bebidas, recebe +4 em testes de resistências.
Ishiins
Idiomas: Ishiins sabem falar, ler e escrever em Ishim e Portuga
Aumento de atributo: Ishiins recebem +1 em destreza e +2 para distribuir como quiser.
Acuidade: Todas as armas comumente usadas em Ashiina, você recebe + 2 nos testes de ataque e
pode usar como atributo básico ,destreza. E adquire o talento “Esquiva” que concede +2 de defesa
e em reflexo.
Kémorianos
Idiomas: Os Kémorianos sabem falar, ler e escrever em Portuga e em um idioma a sua escolha.
Aumento de atributo: Kémorianos recebem +1 em inteligencia e +2 para distribuir como quiser.
Conhecedor: Você se torna proficiente nas armas, e entende a cultura quase que geral de algum
povo a sua escolha.
Orcs
Tamanho: Os Orcs medem entre 1,95 a 2,20. Seu tamanho é médio.
Deslocamento: Seu deslocamento base de caminhada é de 9m (6 quadrados).
Idioma: Orcs sabem falar, ler e escrever Orckshi e Portuga arcaico. O Idioma Orckshi é de
palavras que enchem os pulmões, com sons altos e que comumente se confundem com insultos,
para pessoas que não a conhecem.
Aumento de atributo: Orcs recebem +3 em Força, +3 em Constituição, -2 em carisma e -1 em
Inteligência.
Visão no escuro: Você enxerga na penumbra a até 9 metros como se fosse luz plena, e no escuro
como se fosse na penumbra. Você não pode discernir cores no escuro, apenas tons de cinza.
Treinamento 3 contra 1: Os orcs sabem lutar em menor número, com a perseguição do exército
do Reino de Kémora esse treinamento se tornou essencial, eles não podem ser, flanqueados e
recebem os seguintes talentos: Ataque Poderoso e Trespassar.
Resistência Primal: Os Orcs viveram em campo de batalha, seus corpos se acostumaram a receber
feridas. Quando um você chega a metade dos pontos de vida, seus músculos se contraem com a
fúria, e recebem RD (Resistência de Dano) a dano físico igual à ½ do Level.
Arcanista. Um conjurador de magias arcanas, por meio de estudo, um foco ou dom natural.
Bárbaro. Um combatente primitivo, que usa fúria e instintos para destruir seus inimigos.
Bardo. Um artista errante e faz-tudo versátil, sempre com a solução certa para cada ocasião.
Bruxo.
Bucaneiro. Um navegador inconsequente e galante, sempre em busca de ouro ou emoção.
Caçador. Um exterminador de monstros e mestre da sobrevivência em áreas selvagens.
Cavaleiro. Um combatente honrado, especializado em suportar dano e proteger os outros.
Clérigo. Servo de um dos deuses de Arton, usa poderes divinos para defender seus ideais.
Druida. Guardião do mundo natural e devoto das forças selvagens, naturais ou monstruosas.
Feiticeiro.
Guerreiro. O especialista supremo em técnicas de combate com armas.
Inventor. Um ferreiro, alquimista ou engenhoqueiro, especializado em fabricar e usar itens.
Ladino. Aventureiro cheio de truques, confiando mais em agilidade e esperteza que em força bruta.
Lutador. Um especialista em combate desarmado rústico e durão.
Mago
Paladino. Um campeão do bem e da ordem, o perfeito soldado dos deuses.
Características
das Classes
Pontos de Vida e Mana. Sua classe define
seus pontos de vida e pontos de mana. Veja mais
sobre essas características na página 106.
Perícias. Sua classe define suas perícias trei-
nadas. Veja mais sobre isso no Capítulo 2.
Proficiências. Os tipos de equipamento que
você sabe usar (além de armas simples e armaduras
leves, que todos os personagens sabem usar). Veja
mais sobre isso na página 139.
Habilidades de Classe
Você começa o jogo com todas as habilidades do
1º nível da sua classe. Quando sobe de nível, ganha
todas as habilidades do nível alcançado.
A seguir estão as regras para uso de habilidades de
classe. Elas também se aplicam a habilidades de raça.
Habilidades marcadas com o símbolo “e”
são mágicas, o que afeta sua interação com outros
efeitos. Por exemplo, uma criatura com resistência
a magia aplicará seu bônus contra essas habilidades.
Bárbaro
Bardo
Bucaneiro
Bruxo
Caçador
Cavaleiro
Clerico
Druida
Feiticeiro
Características de Classe
Guerreiro
Inventor
Ladino
Lutador
Mago
Características De Classe
Pontos de Vida: Um arcanista começa com 8 pontos de vida (+modificador de Constituição) e
ganha 2 PV (+ mod. Cons) por nível.
Perícias: 6 PM por nível.
Proficiências: Nenhuma.
● Mago. Você lança magias através de estudo e memorização de fórmulas arcanas. Você só
pode lançar magias memorizadas; suas outras magias não podem ser lançadas, mesmo que você
tenha pontos de mana para tal. Para memorizar magias, você precisa estudar seu grimório por uma
hora. Quando faz isso, escolhe metade das magias que conhece. Essas serão suas magias
memorizadas. você pode memorizar magias uma vez por dia. Caso não possa estudar (por não ter
tempo, ter perdido o grimório…), não poderá trocar suas magias memorizadas. Um grimório tem
as mesmas estatísticas de um foco e pode ser recuperado da mesma forma. Você começa com uma
magia adicional (para um total de 4) e, sempre que ganha acesso a um novo círculo de magias,
aprende uma magia adicional daquele círculo.
Seu atributo-chave para magias é Inteligência.
Paladino
Características de Classe
Pontos de Vida - Paladinos começam com 20 pontos de vida (+ modificador de constituição) e
ganha 5 PV (+mod, Con) por nível.
Pontos de Mana - 3 PM por nível.
Perícias - Luta (For) e Vontade (Sab) mais 2 de sua escolha entre: Adestramento (Car), Atletismo
(For), Cavalgar (Des), Cura (Sab), Diplomacia (Car), Fortitude (Con), Guerra (Int), Iniciativa
(Des), Intuição (Sab), Nobreza (Int), Percepção (Sab) e Religião (Sab).
Proficiências: Armas Marciais, Armaduras pesadas e Escudo.
Habilidades de Classe
Abençoado. Você soma seu modificador de carisma na mana no nível 1. Além de se tornar devoto
de uma divindade de Rohan e ganhar Poderes Concedidos da tal divindade, obedecendo a
Obrigação & Restrição.
Código Do Herói. Você deve manter sua palavra e nunca recusar um pedido de ajuda de alguém
inocente. Não pode roubar, trapacear ou mentir, se o fizer perderá seu PM até o final do dia, sem
conseguir recuperar até o próximo dia.
Golpe Divino. Quando faz um ataque corpo a corpo, você pode gastar 2 PM para desferir um golpe
destruidor. Você soma seu bônus de Carisma no teste de ataque e +1d8 na rolagem de dano. A
cada quatro níveis, pode gastar mais 1 PM para aumentar o dano em +1d8.
Curar Pelas Mãos. A partir do 2º nível, você pode gastar uma ação de movimento e 1 PM para
curar 1d8 + 1 ponto de vida de um alvo em alcance corpo a corpo (incluindo você). A cada quatro
níveis, você pode gastar mais 1 PM para aumentar os PV curados em +1d8 + 1.
A partir do 6º nível, você pode gastar +1 PM para usar Cura pelas mãos para anular uma condição
afetando o Alvo, entre abalado, apavorado, atordoado, cego, doente, exausto, fatigado ou surdo.
Esta habilidade também pode causar dano de luz em mortos-vivos, exigindo ataque desarmado.
Julgamentos Divinos. No nível 3, Você pode liberar julgamentos divinos assim podendo obter
como um poder de paladino. Esses poderes compartilham as seguintes regras. Veja eles na página
89.
Proferir um julgamento gasta uma ação de movimento, a menos que a descrição diga o contrário.
Julgamentos que não tem efeito instantâneo duram até o fim da cena.
Efeitos não se acumulam, se lançar um julgamento em uma criatura que já está sob o efeito de um,
o efeito da anterior irá acabar, e ficar o mais recém lançado.
Dotes paladinescos. No nível 5 você libera Virtudes paladinescas, podendo obter como um poder
de paladino, tendo no máximo 3. No nível 5 Veja na página 90.
Você recebe um bônus progressivo em seus PM de acordo com a quantidade de virtudes que você
possui: +2 para uma virtude, +4 para duas, +10 para três.
Aura sagrada.No 3° nível, você pode gastar 1 PM para gerar uma aura com alcance curto a partir
de você. A aura emite uma luz dourada e agradável que ilumina como uma tocha. Além disso, você
os aliados dentro da aura recebem um bônus ao seu bônus de carisma nos testes de resistência.
Manter a aura custa 1 PM por turno.
Égide Sagrada. Você pode gastar uma ação de movimento e 2 PM para recobrir de energia divina.
Até o fim da cena, você e todos os aliados adjacentes recebem um bônus na Defesa igual ao seu
bônus de Carisma. A partir do 11º nível, você pode gastar 5 PM para receber o mesmo bônus num
teste de resistência contra uma magia recém lançada contra você. Se você passar no teste de
resistência e a magia tiver você como único alvo, ela é revertida de volta ao conjurador (que se
torna o novo alvo da magia; todas as demais características da magia, incluindo CD do teste de
resistência, se mantém). e
• Montaria Sagrada. Você pode gastar uma ação de movimento e 2 PM para invocar uma
montaria sagrada. Veja o quadro para mais detalhes
Vingador Sagrado. No 20° nível, você pode gastar uma ação completa e 10PM para se cobrir de
energia divina, assumindo a forma de um vingador sagrado até o fim da cena. Nesta forma, você
recebe deslocamento de voo 18m, resistência a dano 20 e soma seu modificador de Carisma em
seus testes de ataque e rolagens de dano corpo a corpo
Origens
Enquanto sua raça diz como você nasceu e sua classe diz como se tornou, a sua origem revela sua
ocupação antes de ser aventureiro. É o que você fazia antes ganhar seu primeiro nível em uma
classe.
Cada origem é intencionalmente uma breve ideia por onde começar. Cada origem concede certos
benefícios como: Perícias, Poderes gerais, e Poderes únicos.
1. Acólito
2. amaldiçoado
3. amigo dos animais
4. amnésico
5. artesão
6. artista
7. Batedor
8. Carrasco
9. capanga
10. cavaleiro elísio
11. Caçador
12. charlatão
13. circense
14. criminoso
15. curandeiro
16. detetive
17. eremita
18. estudioso
19. exilado
20. fazendeiro
21. gladiador
22. guarda local
23. herói camponês
24. marujo,
25. matineiro
26. mercenário,
27. mercador
28. minerador
29. nômade
30. Criança de rua
31. Refugiado,
32. seguidor,
33. selvagem,
34. soldador,
35. ex-taverneiro,
36. vidente
37. militar
38. prisioneiro
39. alfaiate
40. andarilho
41. vingador
42. viciado
Acólito
Neste mundo banhado de guerras e poder, muitos pais não voltam para a casa, e algumas crianças
ingressam desde cedo em alguma ordem religiosa — o que, dependendo de quem é seu deus
padroeiro, pode ser motivo de admiração ou repulsa. Talvez você tenha ouvido o chamado da fé,
seguiu a tradição espiritual de sua família, ou apenas foi abandonado quando pequeno às portas de
um templo ou mosteiro.
Amaldiçoado
Amigo dos animais
Você pode ter sido cavalariço no estábulo de um castelo, criador de gado em uma fazenda, ginete
do Reino dos Cavalos ou mesmo tratador em um zoológico ou circo — em Arton, existem
espetáculos circenses com animais em jaulas, que talvez você tenha desejado libertar. Ou então
nada disso: desde criança você tem facilidade em lidar com animais, sempre conversou com eles,
sentiu ser capaz de compreendê-los. Em certos lugares ou tribos, alguma montaria especial seria
destinada a você.
Amigo Especial. Você recebe +5 em testes de adestramento com animais comuns. Além disso,
possui um animal de estimação que o auxilia e o acompanha em suas aventuras. Em termos de
jogo, é um aliado que fornece +2 em uma perícia a sua escolha (exceto Luta ou Pontaria e aprovada
pelo mestre) e não conta em seu limite de aliados.
Amnésico
Você perdeu a maior parte da memória. Sabe apenas o próprio nome, ou nem isso. Talvez tenha
alguns itens pessoais, mas nenhuma ideia de como os conseguiu — podem ser relíquias de família,
presentes de uma pessoa querida ou apenas coisas que pegou de uns viajantes mortos lá atrás. Você
não sabe como recebeu seu treinamento; apenas tem uma intuição sobre aquilo que consegue fazer.
Seus atuais companheiros são a única família que conhece. Quem sabe, viajando com eles, você
descubra algo sobre seu passado
Itens: Um ou mais itens (somando até T$ 100), que podem ser uma pista misteriosa da sua vida
antiga.
Perícias e Poderes: Em vez de dois benefícios de uma lista, você recebe uma perícia e um poder
escolhidos pelo mestre e o poder Lembranças Graduais.
Sangue Azul. Você tem alguma influência política, suficiente para ser tratado com mais leniência
pela guarda, conseguir uma audiência com o nobre local etc.
Artesão
Um alfaiate habilidoso em costurar as vestes da nobreza. Um marceneiro capaz de consertar uma
carroça. Ou armeiro que forja armas letais. Você foi treinado em sua família, ou por algum mestre,
escola ou guilda, para fabricar itens importantes no mundo civilizado. Suas habilidades podem ter
sido aprendidas para o trabalho, mas cedo ou tarde acabam se mostrando úteis durante as
aventuras.
Itens: Kit de Ofício aprimorado (+2 em testes de Ofício).
Perícia: Ofício (qualquer), Vontade.
Poderes Gerais: Sortudo.
Poder Único: Frutos do Trabalho.
Frutos do Trabalho Quando passa em um teste de Ofício para Sustento, você recebe o dobro do
dinheiro.
Artista
Você possui talento, nasceu com um “dom” — pelo menos é o que outras pessoas gostam de
pensar. Será verdade? Ou será que você apenas sentiu atração por certa forma de arte e treinou
muito, muito mesmo? Enquanto o artesão fabrica itens “mundanos”, o artista produz
entretenimento, alimento para o coração e a alma. Talvez você apenas saiba entoar belas canções,
aprendidas na infância com pais amorosos, ou ouvindo fadas na floresta. Ou talvez seja um ator ou
dançarino formado em alguma escola de artes prestigiada.
Perícias
Talentos
Capítulo 3: Equipamentos
Armas, Armaduras e Itens gerais.
Armas
Armas simples
Corpo a Corpo leve
Armas de…
Ashinna
Kémora
Kalymba
Escavadania
Drafthar
Galica
Armaduras
Itens Gerais
simples
Corpo-a-corpo|leve
Capítulo 4: Magias
Regras, Magias arcanas e divinas.
Capítulo 5: Jogando
Interpretação e regras gerais.
Capítulo 6: Mundo de Rohan
Messer lua cinza gigantesca no céu, que ilumina Rohan junto com Igris lua Azul escuro
Kémora
O maior reino de Rohan tem sido visto como um reduto de normalidade tranquila em meio ao caos
draconico, um lugar onde as coisas ainda são como deveriam ser. em oposição declaração de
indiferença Orc ao acordo de paz tanto de Kémora tanto de Ashiina, e a insegurança do que o povo
bárbaro planeja. De população predominante de Humanis, Easos e Orins, uma população bem
diferente de região pra região mesmo assim convidativa a quaisquer outras raças. Nobres cavaleiros
em seus castelos, protegendo os mais pobres à volta. Rotas comerciais bem patrulhadas, seguras,
pelo menos até onde a imensidão do Reino permite. Cidades ainda em constantes mudanças,
partilhando território com ruinas de civilizações antigas, complicadas de mais para camponeses
mexeram, ainda com uma forte força magica devido ao colégio arcano.
Ashiina:
Takuan: Lugar de Monges, vazio, silencioso, Bonito, Religiosa
Himejim: Costeira, Violenta, Portuaria, Militar
Mesura: mercantil, Diurna, Pequena e vertical para as montanhas, Barulhenta
Nara: templos, religiosa, Centro cultural, Fazendas(Porco, Cogumelos, Trigo)
Suteralis:
Lápis: Capital Politica, militar, Fechada, estudiosa para os cosmos, Nobre, Protegida,
Roelium: Colegio arcano, foco em adivinhação, fechado,
Peculiaridade
Hagran: Caçadores de criaturas maritimas
Lamumoan: Fazedo de uva e criação de vinho, centro comercial, diurna, segura
Sasyava: centro cultural e religioso, Muitas criptas, silenciosas
Escavadania.
Megaris: centro comercial, Capital populosa, barulhenta, diurna, Grande, portuaria
Belluga: centro militar e bastante pesca, segura,
Cefalonia(cidades dos tesouros): Nobre, Centro de espolios,
Upuaçu: fazenda de ( materia prima da cerveja) cupuaçu violenta,
Drafhar,
Karax: Diurna, festeira, Grande, cheiro de alcool, barulhenta,
Morgarath: subsolo, centro militar e politico, fechada, forja, religiosa
Steinforere: Centro mercantil, portuaria, Grande, ravina em direção ao mar
Aurum: centro religioso, pequena, artesa,
Aeshir: local magico, aberta, guarda,
Gálica:
Araluen: Mercantil, Politico, Protegida, Grande, Guildas,
Pagoda: academia de bardos, barulhenta, festiva, artistico, portuaria,
Hamar: fortificada, portiaria, grande, armazem
Igrinus: religiosa, nobre, agricola, protegida
Imbaiba: pequena, movimentada, mercantil, religiosa, expanção pra montanha, extração de
arquipedra, preotegida, violenta
Bangalore: Aventuresca, grande, troca, mercenaria, um pouc de pirataria,
Sigtta: ex ilha prisão que foi tomada por piratas, violenta, poblematico distputado
Kalymba:
Daaksan: Portuaria, Grande, mercantil, navios que vão por baixo da agua, sol negro quando tiver
nublado,
Lymbuab: Captital cultural, feitiçaria, dancas tribais e rituais,
Kopesh: assasinos, rituais maleficos, dificul acesso dificil
Caelum: templo de kalym, religiosa, protegida, grande, dentro de uma piramide,
Kokéshi: forja, artesões, pequena,
Youmbe: Agriloca, oasis,