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STAR WARS D20

TRADUÇÃO

Meu objetivo aqui não é traduzir o livro todo (sou doido, mas nem
tanto...), mas, os capitulo referentes às regras do jogo. Classes,
raças, talentos, e outros terão suas descrições de mecânica de jogo
traduzidos. Como sou um fã assumido de Star Wars e já vi que a
Devir não vai lançar tão cedo isso por aqui (se é que vai lançar),
decidi dar uma pequena ajuda para a galera que gosta de RPG e de
Star Wars mas não manja bulhufas de inglês ou, tem conexão ruim
para pegar os scans dos livros (ou não conseguem por não terem
muita coisa no Share ou não sabem usar os programas de peer to
peer ...enfim , qualquer que seja o motivo). Aos conservadores:
tomei muitas liberdades na tradução, mas, nada que fuja do
contexto original do texto ou que ficasse em desacordo com o
original, ok? Por favor, TODAS as criticas (construtivas) são bem
vindas e, quem quiser ajudar com tradução ou até mesmo formar
um grupo com esse objetivo (o de traduzir livros legais que não
saem por aqui), é só entrar em contato! Que a força esteja com
vocês!

Alcofa (Sampa, 18/06/05, inicio da tradução).


Índice

Habilidades ........................................................................................................05

Espécies .............................................................................................................07

Classes ...............................................................................................................21

Perícias...............................................................................................................63

Talentos..............................................................................................................110

Características Heróicas ....................................................................................136

Equipamento ......................................................................................................143

Combate.............................................................................................................151

A Força ..............................................................................................................162

Veículos .............................................................................................................180

Naves Espaciais .................................................................................................182

Mestrando o Jogo...............................................................................................184

Eras de Jogo.......................................................................................................213

Aliados e Oponentes..........................................................................................

Dróides...............................................................................................................

Termos e Definições..........................................................................................
5

Tópico 1: Habilidades

As habilidades são exatamente as mesmas aqui, sem nenhuma alteração e seguindo a mesma
tabela de progressão do sistema D20. Força, Destreza e Constituição fazem parte do grupo
físico. Inteligência, Sabedoria e Carisma fazem parte do grupo mental. A rolagem de dados
aqui segue o esquema tradicional (role 4D6, descarte o menor dos resultados). Faça este
procedimento 6 vezes, uma para cada atributo. Aloque os números da maneira que achar
melhor. Tenha em mente o que seu personagem vai ser (lutadores físicos como os Jedi
necessitam dos maiores números no grupo físico. Personagens que usam mais a cabeça do que
músculos, de prioridade ao grupo mental). Outro esquema possível é a distribuição de pontos
(opcional). Todos seus atributos começam com 8 pontos e, você tem exatos 25 pontos (para
personagens recém criados. Níveis maiores ficam a cargo do mestre). Por exemplo: se você
que uma habilidade com valor 16 (um ótimo valor), isso lhe custará 8 pontos (valor inicial de
8 + 8 pontos para alcançar o número desejado). O terceiro método é um kit com valores
estabelecidos e relativamente balanceados para personagens iniciais. Distribua da maneira que
achar melhor. Os números são: 15, 14, 13, 12, 10 e 8.

As habilidades básicas dão bônus (quando os valores os fornecem de acordo com a tabela a
seguir) para dano direto (ataques corporais, força), capacidade de esquivar-se de um ataque ou
evitar seu dano total e ajuda em danos a distancia (esquiva e armas de longo alcance, como um
blaster, por exemplo - destreza), capacidade de agüentar mais dano físico (pontos de vida extra
– constituição), capacidade de falar mais de uma língua e nível das habilidades individuais do
personagem (bônus para perícias – inteligência) conhecimento de variados aspectos, tanto
culturais quanto com relação às habilidades do personagem (bônus para habilidades referentes
à força e outros – sabedoria) e a presença do mesmo perante as pessoas que o rodeiam
(intimidar, diplomacia e afins – carisma). Os valores iniciais não permanecem inalterados e é
possível aumentar o número dos mesmos de algumas maneiras (tais como implantes biônicos,
por exemplo). Eles também sobem de acordo com a progressão do nível dos personagens. Nos
níveis 4, 8, 12, 16 e 20, o jogador ganha 1 ponto ao atingir os mesmos. Ajustes raciais existem
e eles podem ser negativos ou positivos. Varia de raça para raça.

Tabela 1.1
Número Modificador
1 -5
2-3 -4
4-5 -3
6-7 -2
8-9 -1
10-11 0
12-13 +1
14-15 +2
16-17 +3
18-19 +4
20-21 +5
22-23 +6
24-25 +7
26-27 +8
28-29 +9
30-31 +10
Etc... Etc...
6
7

Tópico 2: Espécies

Existem centenas de espécies no universo de Star Wars. O Sistema conhecido abriga muitas e,
a ameaça que vem de fora (na terceira época da saga, The New Jedi Order Era, que ocorre
após os eventos de The Rebellion Era) traz ainda mais, mas, isso é discutido em um livro só
para este assunto (que acabei de ler e é muito bom por sinal. Totalmente baseado nos
romances lançados lá fora que, se não estou errado, são 8). A seguir, uma rápida descrição. E é
rápida mesmo! Se quiserem saber mais, procurem nos vários sites que existem sobre Star
Wars, a grande maioria fala sobre as raças aqui descritas e, para quem não manja bulhufas de
Inglês (ou é preguiçoso mesmo... hehehehe). Temos alguns bons em português. Google na
cabeça! A tabela a seguir mostra os bônus de cada raça de acordo com as regras do jogo. Estes
bônus se aplicam após a distribuição dos pontos iniciais.

Espécie Ajuste nas Habilidades


Humano Nenhum
Bothan + 2 Des, - 2 Con
Cerean + 2 Int, + 2 Sab, - 2 Des
Duros + 2 Des, + 2 Int, - 2 For, - 2 Con
Ewok + 2 Des, - 2 For
Gamorrean + 2 For, - 2 Des, - 2 Int
Gungan + 2 Con, - 2 Sab
Ithorian + 2 Sab, + 2 Car, - 2 Des
Kel Dor + 2 Des, +2 Sab, - 2 Con
Mon Calamari + 2 Int, - 2 Con
Quarren + 2 Con, - 2 Sab, - 2 Car
Rodian + 2 Des, - 2 Sab, - 2 Car
Sullustan + 2 Des, - 2 Con
Trandoshan + 2 For, - 2 Des
Twi’ Lek + 2 Car, - 2 Sab
Wookie + 4 For, - 2 Des, - 2 Sab, - 2 Car
Zabrak Nenhum

HUMANOS: os humanos estão em todos os cantos da galáxia


conhecida e ocupam os mais variados postos da sociedade. Foram
alguns dos primeiros na criação da viagem interestelar e já passaram
por todas as situações possíveis, desde exploradores até escravos.
Personalidade: os humanos são variados demais e um jamais é igual ao
outro neste quesito. A ambição é algo que faz parte do ser humano e
isso tanto os beneficia quanto os condena perante as outras raças que
habitam o espaço.
Descrição Física: os humanos geralmente tem estatura media de 1.70 a
1.80. No quesito físico, eles variam demais uns entre os outros. A cor
da pela vai desde o negro até o branco pálido. Costumam atingir
aparência física madura por volta dos 18 anos e vivem uma media de 100 anos de idade.
Planeta Natal: vários, incluindo Coruscant, Naboo, Tatooine e Alderaan.
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Línguas: falam o básico (que praticamente todas as raças no universo falam que é o inglês e
possuem facilidade para aprender diversas, inclusive algumas obscuras).
Aventureiros: os humanos não temem nada quando se propõem a viver uma vida de aventuras
e não praticamente não possuem restrições referentes às classes de jogo.

TRAÇOS RACIAIS HUMANOS


• Tamanho Médio: humanos não ganham nenhum bônus referente a seu tamanho.
• Deslocamento Básico: 10 metros.
• Recebem 4 pontos extras para distribuir nas perícias assim que são criados e 1 ponto
por nível ganho, dado a sua versatilidade. Estes pontos não são multiplicados junto os
pontos de classe (ver adiante, no tópico perícias).
• Recebem um talento extra no primeiro nível (veja mais detalhes no tópico Talentos).
• Língua Automática: recebem gratuitamente (sem gastar pontos de perícia) ler/escrever
comum, falar comum.

BOTHANS: Originários do planeta Bothawul, este pequenos e peludos


seres utilizam o hiper espaço há milhares de anos e foram uma das
primeiras raças a desbravar o desconhecido e ingressar na sociedade
galáctica. Bothans negociam informação. Para eles informação é
riqueza e poder, onde poderiam usar armas quando necessário. A
Bothan Spynet serve como uma das maiores agencias de inteligência
através das eras, e tem uma importante e vital participação na Era da
Rebelião. Culturalmente, Bothans não acreditam em conflito direto.
Eles preferem manipular situações dos bastidores, esperando e
observando por informação e oportunidade, e usam estas ferramentas
para ganhar status e influencia.
Personalidade: Bothans são manipuladores, espertos, desconfiados e curiosos por natureza. Na
verdade, são um pouco paranóicos. Eles podem ser irritantes, mas, são leais e bravos quando
necessário.
Descrição Física: Bothans tem o corpo coberto de pelos e, os mesmos geralmente demonstram
seu estado emocional de acordo com a situação. Possuem orelhas pontudas (como os elfos) e
tanto machos quanto fêmeas possuem barba. Costumam medir 1.60 e atingem maturidade e
idade máxima um pouco maior que a dos humanos.
Planeta Natal: O mundo industrial de Bothawul, com vários mundos-colônia através do centro
da galáxia, incluindo Kothlis e Torolis.
Línguas: falam e escrevem Bothese e básico.
Aventureiros: Bothans aventureiros são operadores da SpyNet e se empenham nisso
arduamente, enquanto isso não ameaçar sua vida. Quando fora disso, devido a sua inteligência
superior, costumam ser bons pilotos e solados, também embaixadores e diplomatas. Dado a
sua extrema curiosidade, também podem atuar como escolta e exploradores. Quando um
Bothan assume uma causa nobre, eles geralmente abandonam sua características principais e
enxergam o prestigio da situação.
TRAÇOS RACIAIS BOTHANS
• + 2 Des e – 2 Con. Bothans são rápidos e hábeis, mas, são menos robustos que a
grande maioria das espécies que habitam a galáxia.
• Bothans não ganham nenhum bônus referente a seu tamanho.
• Deslocamento Básico : 10 metros.
• + 2 de bônus racial para testes de Conseguir Informação e Localizar. Bothans
demonstram uma superioridade natural quando se trata de testes referentes à
informação.
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• Língua Automática: falam escrevem/lêem Bothese e básico.

CEREANS: Cereans vêem de um remoto mundo utópico. A maioria


dos Cereans são pacíficos e seguem tradições fazendeiras que datam de
milhares de anos. A espécie possui mais fêmeas do que machos e a
sociedade Cerean é matriarcal. Suas cabeças pontudas possuem
cérebros binários e dois corações batem nos peitos dos Cereans. Com
uma hereditariedade não agressiva, é muito raro que um Cerean
desenvolva desejo pela aventura e ainda mais raro que um deles vista
as vestimentas de um Cavaleiro Jedi.
Personalidade: Cereans tendem a ser calmos, racionais e extremamente
lógicos.
Descrição Física: Cereans costumam ter mais de 2 metros de altura,
com crânios alongados. Costumam atingir a maturidade e média de vida de maneira similar
aos humanos.
Planeta Natal: o belo planeta Cerea.
Línguas: Cereans falam e escrevem Cerean e básico.
Aventureiros: Cereans que tornam-se aventureiros vão em contradição direta com suas
traições e crenças. Entretanto, quando a causa ou situação leva o Cerean a este caminho , ele
ou ela tenta levar a situação da maneira mais similar a suas crenças o quanto é possível.
Agressão é a ultima opção desde que todas as formas pacificas foram utilizadas, por exemplo.
O cérebro binário de um Cerean está sempre ativo e ele sempre tem dois pontos de vista
distintos de uma situação. Esta capacidade se estende as habilidades da força e , um Cerean
Usuário da Força sempre vai ver as coisas tanto pelo lado da luz da força quanto pelo lado
negro da força simultaneamente.
TRAÇOS RACIAIS DOS CEREANS
• + 2 Int, + 2 Sab, - 2 Des. Cereans são inteligentes e intuitivos. Entretanto, são um
pouco inferiores na sua coordenação com relação às outras raças.
• Tamanho Médio: Cereans não recebem nenhum bônus referente a seu tamanho.
• + 2 bônus racial para testes de Iniciativa: Cereans não são donos de uma boa
coordenação mas possuem uma capacidade de reação maior que as outras espécies.
Alguns teorizam que isso seja um nível baixo de precognição devido a seus cérebros
binários mas, não há nada que comprove tal teoria.
• Línguas Automáticas: falam e lêem/escrevem Cerean e Básico.

DUROS: Os Duros são originários do Sistema Estelar Duros,


localizado na extremidade do Sistema Estelar Principal. Com uma
quase afinidade inata para viagem espacial, os Duros foram os
pioneiros a se lançarem ao espaço em direção às estrelas. Qualquer que
seja a razão para sua sede de viagem, os Duros buscam sempre o
desconhecido e a aventura. Seu sistema natal é controlado por uma
vasta corporação engenheira de naves espaciais. A maioria dos Duros
aprende a pilotar uma nave ou remontar um motor Hyperdrive antes
mesmo de falar ou andar.
Personalidade: Duros tendem a ser intensivos e aventureiros e, sempre
buscam aprender tudo referente ao fim do próximo pulo hiper espacial.
São orgulhosos, auto suficientes, amantes de diversão e de pessoas que se pareçam com eles.
Descrição Física: Duros costuma ter 1.80 de altura. São carecas e não possuem lábios e a cor
de sua pele vai do azul-cinza até um azul marinho profundo.
Planeta Natal: as cidades flutuantes do Sistema Duros (no espaço mesmo).
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Línguas : Duros falam lêem/escrevem em Durese e básico.


Aventureiros: Duros costumam ser exploradores espaciais, astros das estrelas e qualquer outra
atividade referente às estrelas. Eles também costumam se envolver com ciências e, quando o
fazem costumam ir para engenharia e astronavegação. Alguns Duros costumam fazer
exploração para contrabando e trocas e, um número pequeno se envolve com profissões
diplomáticas.
TRAÇOS RACIAIS DOS DUROS
• + 2 Des, + 2 Int, - 2 For, - 2 Con. Duros são ágeis com a mente e o corpo mas, não são
robustos.
• Tamanho Médio : Duros não recebem nenhum bônus referente a seu tamanho.
• Deslocamento Básico : 10 metros.
• Duros recebem o talento Afinidade Espacial como bônus no primeiro nível (sem pagar
pelo mesmo).
• Línguas Automáticas : Duros falam lêem/escrevem Durese e básico.

EWOKS: são originários da lua satélite de Endor, onde vivem em uma


sociedade primitiva que vive basicamente de colheita e caça.
Desempenharam um papel fundamental durante a batalha de Endor (em
Retorno de Jedi). Os Ewoks são totalmente desconhecidos para o resto
da galáxia. Alguns comerciantes e exploradores eventualmente param
na Lua de Endor mas, pelo fato dos Ewoks não possuírem tecnologia
para viagem espacial, eles jamais deixaram seu planeta natal. Embora
primitivos para os padrões da galáxia, Ewoks são sagazes e altamente
adaptáveis. Os Ewoks são primitivos se comparados com as outras
culturas da galáxia mas, são espertos e inventivos. Não é raro quando
um Ewok pega algum tipo de tecnologia não mais utilizável (ou sucata
mesmo) e a transforma em um experimento selvagem e único.
Personalidade: Ewoks tendem a ser curiosos, supersticiosos e corajosos mas, às vezes temem
coisas estranhas e novas.
Descrição Física: ewoks medem no máximo 1 metro de altura. Seus pelos variam muito na
coloração de um indivíduo para o outro e, eles costumam “se enfeitar” com fetiches e peles de
animais.
Planeta Natal : A lua Florestal de Endor.
Línguas: Ewoks falam Ewokese. Eles não possuem a forma escrita de sua linguagem e, com
algum esforço, podem vir a aprender a falar Básico.
Aventureiros: um Ewok aventureiro tende a escolher este caminho por algum sentimento de
inquietude ou um tipo de paixão ou , na escolha do caminho do guerreiro (de acordo com os
dogmas da tribo). Usualmente , um Ewok tende a aliar-se a um explorador que tenha uma
nave espacial para iniciar sua aventura. Costumam coletar itens “mágicos” de grande poder,
como o elmo de um Stormtrooper ou a mira de um rifle para mostrar o quanto são valorosos
perante sua tribo.
TRAÇOS RACIAIS DOS EWOKS
• + 2 Des , - 2 For. Ewoks são muito ágeis e bons com armas de longa distancia mas, seu
tamanho pequeno os torna fraco perto de criaturas de tamanho médio.
• Tamanho Pequeno: como criaturas pequenas, Ewoks ganham um bônus de + 1 na
Defesa, + 1 de bônus para ataques e + 4 em testes de Esconder-se. Mas eles tem que
usar armas em versões menores que personagens de tamanho médio, o que acarreta na
diminuição do dano imposto pela mesma.
• Deslocamento Médio: 6 metros.
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• Primitivo: Ewoks ganham no primeiro nível os talentos Grupo de Armas (simples) e


Grupo de Armas (primitivas).
• Ewoks recebem o talento Alerta devido a seus sentidos extremamente aguçados.
• Língua Automática: Ewoks falam Ewokese.

GAMORREANS: Brutais e Violentos, os Gamorreans vêm do distante


mundo de Gamorr. Dotados de pele verde e cara de porco, presas e
pequenos chifres, Gamorreans são respeitados e temidos por sua
grande força e seu temperamento difícil. A historia de Gamorr é
marcada por uma quase constante situação de guerra. Machos são
treinados para guerra e as fêmeas são ensinadas a caçar, plantar e fazer
trocas de mercadorias. Quando Gamorr foi descoberto, um pequeno
número de Gamorreans se aventurou no espaço. Com um mundo natal
tecnologicamente pobre, a sociedade da Gamorr parece com o período
pré-industrial da civilização humana há mais de 25.000 anos atrás.
Entretanto, a boa constituição física dos Gamorreans produz bons
fazendeiros, guarda-costas e mercenários. Eles preferem usar armas de mão primitivas mas,
nada os impede de aprender a usar armas mais fortes, como um blaster por exemplo.
Personalidade: Gamorreans são brutais, violentos e orgulhosos. Eles respeitam proezas físicas
e não tem problema em encarar a morte contra um oponente que eles achem que esteja em
iguais condições. Com suas carrancas eles conseguem inspirar terror e aparentar ser
superiores, entretanto , não costumam ser muito prudentes e racionais.
Descrição Física: gamorreans medem mais de 1.80 de altura e sua pele verde cobre seus
enormes músculos. Olhos pequenos, bocarra com presas e pequenos chifres na cabeça, são os
traços típicos de um Gamorrean.
Planeta Natal : O pré indústria agrícola mundo de Gamorr.
Línguas : Gamorreans falam Gamorrean. Eles não possuem linguagem escrita e podem
aprender a compreender outras línguas mas, não falar, devido ao mecanismo de fala da raça,
que só serve para falar a sua própria.
Aventureiros: Gamorreans deixam seu mundo natal por uma série de razões. Podem ser
retirados de lá como escravos e mais tarde escapam ou compram seus contratos. Outros
vendem seus contratos para ter serviços como Guarda-Costas, Mercenários e soldados
profissionais. Gamorreans estão constantemente em guerra, não importa onde eles estejam na
galáxia: para eles só importa saber como é a cara do inimigo. Gamorreans heróis costumam
ser Sobreviventes ou Soldados. Não se tem noticia de Usuários da Força Gamorreans.
TRAÇOS RACIAIS GAMORREANS
• + 2 For, - 2 Des, - 2 Int. Gamorreans possuem grande poder físico, mas tem agilidade e
inteligência limitada.
• Tamanho Médio: não recebem nenhum bônus referente ao seu tamanho.
• Deslocamento Básico: 10 metros.
• Primitivo: Gamorreans ganham no primeiro nível os talentos Grupo de Armas
(simples) e Grupo de Armas (primitivas). Outros grupos podem ser adquiridos mas,
com a evolução do personagem.
• + 2 bônus nos testes de Fortitude. Devido a seu grande porte físico.
• Gamorreans recebem no primeiro nível o talento Ataque Poderoso sem pagar por ele.
• Língua Automática : falam Gamorrean.
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GUNGANS: Vindo das profundezas de Naboo, os Gungans são uma


espécie de tradições guerreiras. Gungans podem prender a respiração
por períodos extensos e eles vivem em cidades subaquáticas cobertas
com bolhas que tornam o ambiente lá habitável para seres que não
respiram embaixo d’água. O tipo mais comum de Gungan é o Otolla
Gungan que possuem bicos semelhantes aos de pato, olhos grandes e
magros. O raro Ankura Gungan tem pele verde, olhos grandes, gordo e
atarracado. Exceto por estas características físicas, não há diferenças
genéticas entre as duas raças de Gungan. Usualmente ariscos com
estrangeiros e difíceis de aceitar ajuda, Gungans são bravos ao extremo,
fortes e fieis às suas tradições.
Personalidade: Gungans tendem a ser inquisitivos , cautelosos e desconfiados.
Descrição Física: Gungans medem entre 1.60 a 2 metros de altura, possuem olhos saltados da
cabeça , orelhas grandes e caídas e grandes línguas.
Planeta Natal: Naboo (com colônias na Lua Ohmma D’um).
Aventureiros: Gungans tem uma forte tradição guerreira. Muitos deixam as cidades
subaquáticas para explorar pântanos anciões e proximidades. Com a aproximação da
sociedade de Naboo, os Gungans deram um enorme passo na sociedade galáctica. Esses
bravos indivíduos são motivados por um impulso de explorar e reconquistar o velho espírito
guerreiro. Não há noticias de Gungas Jedis mas, há lendas de que existiram Adeptos da Força
desta raça.

TRAÇOS RACIAIS DOS GUNGAN


• + 2 Con, - 2 Sab. Gugans são seres resistentes mas não são particularmente donos de
uma força de vontade forte ou perceptivos.
• Tamanho Médio : Gungans não recebem nenhum bônus referente ao seu tamanho.
• Deslocamento Básico : 10 metros
• Prender a Respiração : Gungans estão em casa quando estão sob a água. Quando
submersos , eles ficam a vontade e podem prender a respiração por um tempo muito
maior que o das outras espécies. Um Gungan pode prender a sua respiração por um
número de turnos igual a 25 vezes a sua Constituição antes que ele precise fazer algum
teste para checar sua resistência e tomar fôlego novamente. Gungans tem um bônus
racial de + 4 para testes de Natação.
• Visão na Penumbra: Gungans conseguem enxergar duas vezes melhor que os humanos
em situação de penumbra (como a luz do luar ou embaixo da água). Eles ainda mantém
a capacidade de distinguir cores e detalhes sob estas condições.
• + 2 de bônus racial em testes de Ouvir/Escutar. Independente de sua baixa Sabedoria ,
Gungans são bons ouvintes.
• + 1 de bônus racial em testes de Reflexos. Gungans tem a habilidade incrível de
desviar do perigo imediato.
• Línguas Automáticas : Gungans falam lêem/escrevem Gungan e Básico.

ITHORIANS: vem do mundo florestal de Ithor ou através de uma das


muitas naves espaciais “rebanho”. Conhecidos na maior parte da
galáxia como “cabeça de martelo”, Ithorians são indivíduos pacíficos.
Costumam dedicar-se a propósitos ecológicos, especialmente em seu
planeta natal, onde eles buscam preservar a beleza da grande floresta
tropical Mãe Floresta (assim mesmo, como nome próprio). Pessoas
gentis, Ithorians tem um grande amor pela arte. Muitos viajam através
da galáxia nas gigantescas naves rebanho, designados para servir a
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causa de seu planeta natal, levando a beleza de Ithor onde quer que eles vão.
Personalidade: Ithorians tendem a ser gentis, pacíficos, calmos e tranqüilos.
Descrição Física: Ithorians são humanóides, medindo entre 1.80 até 2.30 de altura, com
grandes pescoços curvados para frente, com suas cabeças em forma de doma. Possuem duas
bocas, uma na lateral do pescoço, que produz um efeito sonoro quando eles falam.
Línguas : Ithorians falam o estereofônico Ithorese e básico.
Aventureiros: Ithorians tendem a escolher vidas pacificas. Eles amam encontrar novos seres e
ver novos lugares.Eles apreciam negociar acordos e soluções pacificas para resolver conflitos.
Possuem uma natureza espiritual que sempre os mantém devotos à Floresta Mãe no seu
planeta natal sua sede de viagem os impele a explorar o espaço antes que eles tenham que
retornar a Ithor na espaçonave rebanho que os tirou de lá.
TRAÇOS RACIAIS DOS ITHORIAN
• + 2 Sab, + 2 Car, - 2 Des. Ithorians são sábios e filósofos liberais que, devido a isso,
sempre faz com eles se dêem bem com outros. Entretanto, eles possuem uma reação
corporal muito lenta e uma coordenação ruim.
• Tamanho Médio: não possuem nenhum bônus referente a seu tamanho.
• Velocidade Básica: 10 metros.
• + 2 de bônus racial para testes de Conhecimento (estudo selvagem). Ithorians estudam
o meio ambiente em seu estado natural.
• + 4 de bônus racial para testes de Sobrevivência: Ithorians tem uma facilidade natural
para se virar em condições de terreno selvagem.
• + 1 de bônus racial para testes de Vontade: Ithorians tem uma boa Força de Vontade.
• Línguas Automáticas: Ithorians falam lêem/escrevem Ithorese e Básico.

KEL DOR: São originários do planeta Dorim, onde eles se


desenvolveram em uma atmosfera de Helium e um gás único na
atmosfera. Conseqüentemente, em locais com atmosferas mais comuns,
incluindo as que consistem de Oxigênio, Nitrogênio e Dióxido de
Carbono, são extremamente mortais para os Kel Dor. Estes que se
distanciam de seu planeta natal e se aventuram através da galáxia, são
obrigados a usar mascaras de respiração e óculos protetores. Os Kel
Dor tem uma longa e honrada Tradição da Força (ou Caminho da
Força), na qual eles adaptaram para a Tradição Jedi quando
ingressaram na Republica há mais de 6 mil anos atrás. Donos de
corações gentis corações, os Kel Dor jamais acreditam em meia justiça.
Personalidade : Tranqüilos e de Corações Gentis, os Kel Dor nunca abandonam um ser que
necessite de ajuda. Ao mesmo tempo os Kel Dor acreditam em rapidez e, não é raro quando
eles deixam a simples justiça para fazer a lei com as próprias mãos.
Descrição Física : O típico Kel Dor mede entre 1.40 até 2 metros de altura. A cor de sua pele
varia da cor pêssego até o vermelho profundo. Seus olhos são totalmente negros mas, às vezes
alguns nascem com íris prateadas e, acreditam que este vai ser forte no Caminho da Força.
Planeta Natal: O planeta tecnológico de Dorin.
Língua: Falam Kel Dor e Básico.
Aventureiros: O Kel Dor que decide encarar os perigos que existem fora de seu Planeta Natal
tendem a ser Nobres como Diplomatas e Comerciantes , Caçadores de Recompensa e Jedi.
Sua boa vontade natural em ajudar os outros mistura-se com seu senso de justiça natural,
fazendo com que vários deles se envolvam com forças da lei.
TRAÇOS RACIAIS DOS KEL DOR
• + 2 Des , + 2 Sab, - 2 Com. Kel Dor são rápidos e sábios mas, sofrem com sua baixa
Constituição comparando com outras espécies.
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• Tamanho Médio : não recebem nenhum bônus referente a seu tamanho.


• Velocidade Básica : 10 metros.
• Respirador de Gás : Kel Dor precisam de sua atmosfera natural para sobreviver. Sem
seus óculos de proteção fora de seu mundo natal , Kel Dor são considerados cegos.
Sem seu respirador , Kel Dor começam a sufocar (veja regras mais adiante).
• Visão na Penumbra: Kel Dor conseguem enxergar duas vezes melhor que os humanos
em situação de penumbra (como a luz do luar ou embaixo da água. Eles ainda mantém
a capacidade de distinguir cores e detalhes sob estas condições) quando não estão em
sua atmosfera nativa.
• Línguas Automáticas: falam lêem/escrevem Kell Dor e Básico.

MON CALAMARI: Gentis ao extremo mas fortes, os Mon Calamari


são grandes engenheiros de naves espaciais. Eles vêem tudo o que eles
criam como uma obra de arte, não como uma ferramenta ou arma. Eles
são bondosos , pessoas que possuem uma pequena tolerância com
aqueles que operam fora do Status Quo. Eles vem de um mundo
coberto de água e podem respirar tanto ar quanto água. Reconhecidos
por suas perícias analíticas e organizadas, Mon Calamari tem um amor
agudo em voar nas estrelas. Eles acreditam na ordem e no bem maior, e
vão tão longe quanto necessário para ajudar a boa sociedade e os bons
indivíduos.
Personalidade: Criativos, quietos e inquisitivos, Mon Calamari são
sonhadores que preservam a paz, mas não hesitam em entrar em grandes guerras para uma
causa em que eles acreditem.
Descrição Física : O típico Mon Calamari mede entre 1.30 até 1.80 de altura. Cheiram a sal e
mar, tem cabeças em formas de domos compridos , olhos largos como os de um peixe e pele
escamosa.
Planeta Natal: O aquático e avançado mundo Mon Calamari.
Línguas: Mon Calamari falam Mon Calamari e Básico. Costumam aprender a falar Quarrese.
Aventureiros: Mon Calamari seguem seus sonhos através das estrelas. Eles são idealistas,
dedicando-se arduamente há uma causa que eles achem esperançosa ou perdida desde o inicio.
Um Mon Calamari possui um grande espírito e muito entusiasmo que ficam bem escondidos
quando eles estão quietos. Eles continuam a provar que idealistas e sonhadores podem ser
muito bravos e audaciosos quando a necessidade aparece.
TRAÇOS RACIAIS DOS MON CALAMARI
• +2 Int, - 2 Con. Mon Calamari são muito brilhantes, mas relativamente fracos
fisicamente.
• Velocidade Básica: 10 metros.
• Respirar sob a água: Como criaturas aquáticas, Mon Calamari não precisam emergir
para buscar fôlego. Recebem também um bônus de + 4 para testes de Natação.
• Visão na Penumbra: Mon Calamari conseguem enxergar duas vezes melhor que os
humanos em situação de penumbra (como a luz do luar ou embaixo da água. Eles
ainda mantém a capacidade de distinguir cores e detalhes sob estas condições).
• + 4 bônus racial para testes de Artes (selecione uma perícia), devido a sua natureza
artística.
• - 1 em testes de Vontade relacionados à aridez e ambiente secos: Mon Calamari
sentem-se extremamente desconfortáveis em ambientes áridos/secos.
• Línguas Automáticas: falam lêem/escrevem em Mon Calamari e Básico.
15

QUARREN: Os humanóides Quarren compartilham o mundo aquático


Mon Calamari com os Mon Calamari. Enquanto os Mon Calamari
vivem na superfície, os Quarren vivem em cidades sob a água.
Enquanto os Mon Calamari são curiosos e otimistas, Quarrens são
sérios e pessimistas. Eles consideram o idealismo dos Mon Calamari
resultado de tolice, sempre se arriscando, sonhando com maneiras de
lidar com problemas. A maioria dos Quareen tende a ser pragmático,
recusando-se a acreditar ou aceitar novas idéias.
Personalidade: Práticos e conservadores, odeiam mudanças e
desacreditam qualquer um que venha com idealismo ou otimismo.
Descrição Física: a maior partes dos Quarren mede entre 1.40 até 1.90
de altura. Eles possuem cabeças que tem 4 tentáculos de polvo. São conhecidos como “cabeça
de polvo” nos outros mundos. Eles tem pele escamosa e lisa e, seus dedos possuem ventosas.
Planeta Natal: O aquático mundo de Mon Calamari.
Línguas: Eles falam Quarrenese e Básico. Muitos aprendem Mon Calamari.
Aventureiros: Quarren deixam seu planeta natal para escapar da dependência dos Mon
Calamari. Eles tendem a seguir caminhos diferentes dos batalhadores da sociedade, operando
como Patifes (Scoundrels) ou Nobres in organizações criminosas ou com grupos de
mercenários , piratas , grupos de fora da lei e contrabandistas.
TRAÇOS RACIAIS DOS QUARREN
• + 2 Con, - 2 Sab, - 2 Car. Quarren são extremamente fortes em sua resistência e no
porte físico, mas eles tendem a ser deficientes em sabedoria e problemas sociais.
• Tamanho Médio : não recebem nenhum bônus referente a seu tamanho.
• Velocidade Básica: 10 metros.
• Respirar sob a água: Como criaturas aquáticas , Quarren não precisam emergir para
buscar fôlego. Recebem também um bônus de + 4 para testes de Natação.
• Línguas Automáticas: falam lêem/escrevem Quarren e Básico.

RODIANS: Rodians desenvolveram-se em uma cultura de caça e


rastreio. Eles consideram a uma arte ser Caçador de Recompensas. Eles
reverenciam morte e violência, reverenciando jogos de arena e
violência. Eles vem de uma sociedade fortemente controlada em um
mundo indústria onde a maior aspiração é tornar-se o melhor caçador
da galáxia.
Personalidade: Rodians costumam ser violentos, tenazes e dedicados.
Descrição Física: humanóides de olhos facetados, um bico pontudo,
pele de verde profundo, a maioria dos Rodians mede entre 1.50 a 1.70
de altura.
Planeta Natal: são originários do mundo indústria Ródia.
Línguas: falam Rodese e Básico. Muito aprendem a falar Huttese muito bem.
Aventureiros: Vários Rodians aventureiros costumam deixar seu mundo natal para aumentar
suas habilidades, esperando um dia retornar e reclamar o titulo de melhor caçador que existe.
Para este fim, eles se adaptam para qualquer coisa que venha a melhorar suas habilidades,
aumentar suas proezas de batalhas e um dia seguirem a tão sonhada profissão de Caçador de
Recompensas. A maioria dos Rodians não quer nada com A Força, portanto, é extremamente
raro Usuários da Força Rodians.
TRAÇOS RACIAIS DOS RODIANS
• + 2 Des, - 2 Sab, - 2 Car. Rodians são extremamente rápidos e possuem boa
coordenação mas, costumam agir antes de pensar e, no tratamento com outros
costumam ser rudes.
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• Tamanho Médio: não recebem nenhum bônus referente a seu tamanho.


• Velocidade Básica: 10 metros.
• Rodians recebem o talento Rastrear no primeiro nível sem pagar por ele. Todos os
Rodians aprendem a arte de rastrear muito cedo.
• + 2 bônus racial nos testes de Ouvir, Procurar e Observar (Spot). Contrariando sua
baixa Sabedoria , Rodians são muito perceptivos.
• Falam lêem/escrevem Rodese e básico.

SULLUSTANS: Vivem em complexos de cidades-cavernas abaixo da


superfície de Sullust, um duro e vulcânico mundo repleto de densas
nuvens de gás vulcânico. Este planeta abriga o quartel general da
Corporação SoroSub. Visitantes de todos os pontos da galáxia vem ver
suas cidades subterrâneas. Viver no subterrâneo permitiu que os
Sullustans desenvolvessem sentidos aguçados, e eles são renomados
nas artes da navegação e pilotagem. Amigáveis e extrovertidos,
Sullustans gostam de interagir com seres diferentes e interessantes de
outras espécies. Eles possuem uma boa aptidão para negócios e
costumam amar viagens espaciais e exploração.
Personalidade: Costumam ser pragmáticos, agradáveis, e gostam de
piadas praticas.
Descrição Física: humanóides com olhos grandes e redondos, orelhas grandes e algumas rugas
na cabeça, costumam ter entre 1.30 até 1.80 de altura.
Planeta Natal: O vulcânico e tecnológico planeta Sullust.
Língua: falam Sullustese e Básico.
Aventureiros: Sullustans gostam de explorar a galáxia, conduzindo negócios e pregando peças
para ver como os outros reagem. Eles são inquisitivos e adoram descobrir coisas através da
experiência pessoal. Às vezes eles costumam ser um pouco imprudentes. Embora alguns
Sullustan escutem o chamado da Força, poucos atendem o chamado e seguem o caminho.
TRAÇOS RACIAIS DOS SULLUSTANS
• + 2 Des, - Con. Sullustans são rápidos, ágeis e bons com armas de longa distância ,
mas eles não são tão resistentes como às outras espécies.
• Tamanho Médio : não recebem nenhum bônus referente a seu tamanho.
• Velocidade Básica : 10 metros.
• Visão Noturna: conseguem enxergar na escuridão até uma distância de 20 metros. Só
se vê em preto e branco mas, eles conseguem enxergar normalmente os contornos sem
luz alguma.
• + 2 nos testes de Escalar e Ouvir. Como indivíduos que vivem em cavernas
subterrâneas , eles estão familiarizados com a arte de escalar em sua terra natal. Eles
também tem uma ótima audição.
• Línguas Automáticas : eles falam lêem/escrevem Sullustese e Básico.

TRANDOSHANS: Os indivíduos desta raça são conhecidos por sua


grande força e suas tradições guerreiras. A maioria destes seres dedica-
se ao treinamento marcial e alguns seguem a profissão de Caçador no
seu mundo natal. Alguns chegam a tornar-se renomados (ou infames)
Caçadores de Recompensas na sociedade galáctica, pegando o que eles
aprenderam em Trandosha em utilizando isso em seu sistema estelar.
Estes humanóides reptilianos tornam-se bons Escoteiros (Scouts) e
Soldados, mas todas as classes dos não Usuários da Força também
aparecem nos membros desta raça (Usuários da Força Trandoshan são
17

extremamente raros). Um feudo foi desenvolvido entre alguns Trandoshans e alguns Wookies
(seus planetas natais são relativamente próximos) mas , ainda existem vários outros exemplos
de Wookies e Trandoshans trabalhando juntos e cooperando em problemas entre as duas
culturas.
Personalidade: Violentos, Brutais e encrenqueiros, amam competir mas, podem demonstrar
compaixão em situações inusitadas.
Descrição Física: Trandoshans medem de 1.50 até 2.10 de altura. Sua pele escamosa oferece
proteção adicional contra ataques.
Planeta Natal: Trandoshan (também conhecido como Dosha).
Línguas: Trandoshans falam Dosha e Básico.
Aventureiros: um Trandoshan aventureiro trilha o caminho do guerreiro. Alguns deixam
Dosha para tornar-se Guarda-Costas ou Mercenários. Outros vão encontrar novos lugares para
caçar e explorar. Alguns trilham o caminho do guerreiro para tornar-se Soldados, às vezes
fazendo o papel de Caçador de Recompensas quando o tempo permite. Eles parecem meio
impossíveis de lidar à primeira vista mas, dê a eles uma chance que eles provam que podem
ser excelentes membros em uma missão.
TRAÇOS RACIAIS DOS TRANDOSHAN
• + 2 For, - 2 Des. Trandoshans são fortes e poderosos mas pecam em agilidade e
graciosidade.
• Tamanho Médio: Não recebem nenhum bônus referente ao seu tamanho.
• Deslocamento Básico: 10 metros.
• +1 de bônus na sua Defesa como armadura natural: Trandoshans possuem uma pele
muito rígida que auxilia na Defesa.
• Visão Noturna: conseguem enxergar na escuridão até uma distância de 20 metros. Só
se vê em preto e branco mas, eles conseguem enxergar normalmente os contornos sem
luz alguma. Conseguem enxergar perfeitamente sem luz alguma.
• Línguas Automáticas: falam lêem/escrevem Dosha e Básico.

TWI’LEKS: Originários do rochoso e seco mundo de Ryloth, Twi’leks


tem seu lugar através dos limites da galáxia. Esses seres exóticos,
sabem que suas cabeças com caudas (chama-se Lekku), podem ser
encontradas em planetas como Tatooine e Mallastare. Matreiros e
calculistas , Twi’leks preferem evitar confusão e manter-se nas
sombras até que a oportunidade para agir sem perigo a eles surja. Eles
gostam de observar, planejar e preparar. Raramente um indivíduo
Twi’lek avança contra algo. Alguns podem ser incautos mas a maioria
mantém um olho na saída mais próxima para um eventual problema.
Personalidade: tendem a ser cautelosos, carismáticos e com boa
educação.
Descrição Física: humanóides com uma cabeça dotada de uma longa cauda. Costumam medir
entre 1.60 até 2.10 de altura. Os tons de pele variam desde um azul-cinza, branca até verde.
Planeta Natal: vem do rochoso e seco Ryloth.
Língua: falam Ryl e Básico. Alguns aprender a falar Huttese.
Aventureiros: costumam deixar seu planeta rochoso e tomado por tempestades para buscar
fama e fortuna através dos limites da galáxia. Preferem agir nos bastidores, deixando que
outros fiquem à luz do dia cuidando de seus interesses. Alguns Twi’leks podem seguir os
rigores da vida de Soldado mas, muitos se envolvem com negócios (legais ou ilegais),
entretendo as pessoas, ou servindo diplomatas. A Força é forte nesta espécie, e alguns
Twi’leks se interessam pelos estudos do Caminho Jedi.
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TRAÇOS RACIAIS DOS TWI’LEKS


• + 2 Car, - 2 Sab. Twi’leks são convincentes como Diplomatas mas são relativamente
fracos na força de vontade.
• Tamanho Médio: não recebem nenhum bônus referente a seu tamanho.
• Deslocamento Básico: 10 metros.
• Visão na Penumbra: Twi’Leks conseguem enxergar duas vezes melhor que os
humanos em situação de penumbra (como a luz do luar ou embaixo da água. Eles
ainda mantém a capacidade de distinguir cores e detalhes sob estas condições).
• + 1 de bônus racial para testes de Fortitude: Twi’leks são geralmente muito saudáveis,
com uma ótima resistência contra toxinas e doenças.
• Línguas Automáticas : falam lêem/escrevem Ryl e Básico.
• Linguagem Bônus : Lekku (a fala da cabeça-cauda).

WOOKIES: conhecidos por suas habilidades no combate , wookies são


longevos e muito fortes , com uma aptidão para soluções mecânicas.
Eles podem parecer primitivos , mas eles são adeptos da mais alta
tecnologia. Embora Wookies tenham a reputação de serem hostis (como
arrancar os braços de um Dróide por exemplo), eles conseguem ser
muito simpáticos. São amigos leais. Wookies tem uma série de manias
e tradições que envolvem honra e lealdade, incluindo o laço especial de
amizade chamado honra familiar e o débito sagrado de honra chamado
débito de vida. Embora vivam em arvores, Wookies nunca usam suas
garras de escalada em combate. Eles consideram isso desonrado e sinal
de loucura.
Personalidade : Wookies são honrados , precipitados, leais e cabeças quentes.
Descrição Física : grandes, humanóides arbóreos com o corpo todo coberto de pêlos,
costumam medir de 2 metros até 2.30.
Planeta Natal: Wookies vem do mundo florestal Kashyyyk.
Línguas: falam Shyriiwook. A língua consiste de rosnados e grunhidos. Eles conseguem
entender básico mas, não conseguem falar nenhuma língua além do Shyriiwook, devido a suas
limitações vocais.
Aventureiros: Wookies aventureiros geralmente começam como Escoteiros. Costumam
desenvolver um laço com alguns aventureiros, formando extensões das suas verdadeiras
famílias, com a mesma honra. Alguns tem o juramento do debito de vida com alguns
aventureiros (como salvar a vida de um Wookie, por exemplo). Existem Adeptos da Força nas
gigantescas cidades - arvores de Kashyyyk. Poucos Wookies seguem as tradições dos Jedi.
TRAÇOS RACIAIS DOS WOOKIE
• + 4 For, - 2 Des, - 2 Sab, - 2 Car. Wookies são extremamente fortes mas costumam ser
muito impacientes e ter pouca paciência para problemas diplomáticos.
• Tamanho Médio : não recebem nenhum bônus referente a seu tamanho.
• Deslocamento Básico : 10 metros.
• + 2 bônus racial em testes de Escalar: Wookies possuem garras e com elas, escalam
muito bem quase todo tipo de superfície.
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ZABRAK: Os Zabrak conquistaram as estrelas logo no inicio


da história galáctica e possuem um vasto número de planetas
colônia através da mesma (muitos Zabrak se identificam pela
colônia de onde vieram). Os Zabrak têm uma vontade de ferro
e um bom instinto de sobrevivência. Eles são Exploradores e
Guerreiros sem igual, forjados pela aspereza do mundo
original de Zabrak e este sentimento espalha-se pelas colônias
deles. Zabrak possuem uma fé em si mesmos muito forte, e
eles acreditam que não há nada que eles não possam
concretizar. Com esta atitude característica, eles acabam por
desenvolver sentimentos de superioridade e, a maioria dos
Zabrak não se enxergam de maneira alguma abaixo de outra espécie. Eles acreditam em si e
são orgulhosos e fortes, mas eles raramente demonstram negatividade com relação a qualquer
espécie. Cada Zabrak é extremamente orgulhoso de sua colônia natal.
Personalidade: Costumam ser dedicados, intensos e focados. Algumas vezes eles são
considerados determinados demais.
Descrição Física: humanóides, costumam ter tons de peles similar ao dos humanos mas,
possuem alguns chifres pequenos na cabeça. Costumam ter entre 1.60 até 2.10 de altura.
Planeta Nata : Iridonia é uma das oito colônias Zabrak no centro da galáxia.
Língua: falam Zabrak e Básico.
Aventureiros: aventureiros desta raça adoram explorar a galáxia. Nenhum desafio é grande
demais para deter um Zabrak. Aventureiros Zabrak podem ser desde Sobreviventes de
distantes colônias, até Nobres Diplomatas e Mercantes, Escoteiros, Soldados e Jedis.
TRAÇOS RACIAIS DOS ZABRAK
• Não possuem nenhum ajuste nas habilidades básicas.
• Tamanho Médio : não possuem nenhum bônus referente a seu tamanho.
• Deslocamento Básico : 10 metros.
• + 2 nos testes de Fortitude e Vontade. Zabraks são resistentes e tem uma vontade de
ferro.
• Línguas Automáticas : falam lêem/escrevem Zabrak e Básico.
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Tópico 3: Classes de Personagem.

Aqui, exatamente como no primo mais velho (D&D), temos uma série de clássicas básicas,
num total de 9. Também existem as famosas (e famigeradas) classes de prestigio, mas, isso é
explicado lá na frente. As classes ajudam a definir o seu personagem, o caminho ao qual ele
vai seguir durante um tempo. Personagens multiclasse também são permitidos em SWD20.

Aqui vai uma rápida explicação das nove classes básicas:

Sobrevivente (Fringer): uma carta na manga, literalmente. Com uma boa gama de perícias e
conhecimentos sobre tecnologia, vive a vida através de improvisação. Sobreviventes vão mais
longe do que muitos imaginam, devido a sua gama de habilidades.

Nobre (Noble): um mestre da barganha e negociação que inspira confiança e torna-se um


grande líder.

Patife (Scoundrel): Enganador, um malandro hábil que se da bem através da cautela , ao invés
da força bruta.

Escoteiro (Scout): um esperto e hábil explorador treinado para operar nas vastidões selvagens
do espaço e mundos estranhos.

Soldado (Soldier): um guerreiro com uma excepcional habilidade para o combate e treinado
no uso de diversas armas.

Técnico Especialista (Tech Especialist): um habilidoso mago high-tech que se especializa em


uma especifica aplicação de tecnologia, como cirurgia, mecânica de espaçonaves ou
programação de dróides, por exemplo.

Adepto da Força (Force Adept): um Usuário da Força treinado em uma tradição diferente dos
Jedis, ou uma habilidade selvagem desenvolvida pela Força mas, sem nenhum treinamento
especifico.

Conselheiro Jedi (Jedi Consular): um Jedi que combina diplomacia e Aprendizado com o
domínio da Força.

Guardião Jedi (Jedi Guardian): um Jedi que combina treinamento físico e mental com o
domínio da Força.

PERSONAGENS MULTICLASSE

Quando você avança um nível, você pode optar por não avançar um nível na sua classe de
personagem e, escolher uma nova. Sempre que você escolhe uma nova classe, você a começa
do zero, independente do seu nível de personagem. Se você é um Soldado 3 e decide adquirir
um nível de Sobrevivente, você vai tornar-se um Soldado3/Sobrevivente1. Ao avançar níveis
em classes diferentes (além do seu nível de personagem normal. Sendo um
Soldado3/Sobrevivente1, você é um personagem de nível 4) , você ganha os benefícios da
classe escolhida mas, não perde nenhum que já tenha adquirido (só em alguns casos especiais
que são explicados).
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Graduação Max Graduação Max Perícia Talentos Aumento nas


Nível XP
perícia Multiclasse Habilidades
01 0 4 2 1o
02 1.000 5 2½
03 3.000 6 3 2o
04 6.000 7 3½ 1°
05 10.000 8 4
06 15.000 9 4½ 3o
07 21.000 10 5
08 28.000 11 5½ 2º
09 36.000 12 6 4o
10 45.000 13 6½
11 55.000 14 7
12 66.000 15 7½ 5o 3º
13 78.000 16 8
14 91.000 17 8½
15 105.000 18 9 6o
16 120.000 19 9½ 4º
17 136.000 20 10
18 153.000 21 10 ½ 7o
19 171.000 22 11
20 190.000 23 11 ½ 5º

DADOS DE VIDA

Dado de Vida Classes


1d6 Nobre , Patife , Técnico Especialista
1d8 Adepto da Força , Conselheiro Jedi , Sobrevivente , Escoteiro
1d10 Guardião Jedi , Soldado

No primeiro nível, jogue 1 dado para determinar seus pontos de vida e some com pontos de
bônus (como Constituição, se houver). A cada nível ganho, jogue um dado de vida e some
mais uma vez os pontos bônus.

TABELAS DE CLASSE

Uma rápida explicação das tabelas de classe:

Nível: o nível do personagem na classe.


Bônus Base de Ataque: o número básico que avança de acordo com a tabela.
Fortitude Base: o número base para testes de Fortitude. Constituição altera este número.
Reflexos Base: o número base para testes de Reflexos. Destreza altera este número.
Vontade Base: o número base para testes de Vontade. Sabedoria altera este número.
Especial: habilidades das classes que são adquiridas conformo o personagem avança níveis.
São explicadas em detalhes na descrição de cada classe.
Bônus de Defesa: o bônus natural do personagem na sua Defesa (igual à Classe da Armadura
no D&D, com algumas pequenas diferenças). Destreza altera este número.
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Bônus de Reputação: o número base da reputação do personagem. Veja mais detalhes no


Tópico 6: Características Heróicas.

PONTOS DE PERICIAS

Todos os personagens começam com um número base de pontos para perícias de acordo com
sua classe. Esse número no primeiro nível sempre é multiplicado por 4 e, qualquer bônus de
inteligência é somado no valor final. Todas as perícias são ligadas às habilidades e, bônus
referentes também se aplicam mas, na jogada de teste.

DESCRIÇÃO DAS CLASSES

SOBREVIVENTE (FRINGER): Sobreviventes vem de fora da sociedade, substituindo estudo


formal com perícias e conhecimento obtidos através da experiência. Usualmente um
Sobrevivente vem de planetas bem distantes do centro galáctico, as regiões “civilizadas”. Mas,
também acontece de alguns Sobreviventes surgirem nas regiões centrais da galáxia, onde quer
que isso seja. Eles usam sua Sabedoria, Destreza e Força para sobreviver a tudo o que a
galáxia impõe a eles. Um Sobrevivente não é necessariamente não familiarizado com
tecnologia , ele só não teve acesso as que costumam ser comuns onde o status é maior e, as
condições de vida também, como Coruscant e Corellia. O Sobrevivente é durão, robusto,
independente e um dos melhores no que se refere a aprender as lições e conhecimentos das
regiões da fronteira, seja ela nos confins da galáxia, ou nos níveis mais inferiores de
Coruscant.
Alguns sobreviventes podem vir de culturas primitivas, com uma tecnologia bem baixa mas,
eles sempre tem uma compreensão básica natural com alta tecnologia. Eles geralmente vem de
uma parte de seus mundos onde este tipo de equipamento tem uma disponibilidade muito
pequena.

FAÇANHAS: a maioria dos Sobreviventes que venham a tornar-se heróis, o fazem devido a
circunstancias. Podem ser fazendeiros que tiveram suas famílias mortas por Tropas Imperiais
(Stormtroopers), colonos que tiveram seus planetas infestados por piratas, habitantes das ruas
dos níveis inferiores de Coruscant, etc. sobreviventes geralmente tem um sonho que eles
perseguem, ou um ponto de vista da galáxia. Muitos esperam achar sua fama e fortuna perto
de onde a ação está, vendo seu mundo natal como um lugar insignificante e batido.

CARACTERISTICAS

Sobreviventes são o ás na manga, aprendendo de tudo um pouco para aumentar suas chances
de sobrevivência. Freqüentemente, um Sobrevivente pode manter até o mais velho, mais
detonado equipamento funcionando.Soldados e Exploradores tem um intensivo treinamento
em perícias de reparo. Um Sobrevivente é melhor em manter estes equipamentos funcionando
do que consertando-os. O Sobrevivente é muito bom em fazer consertos de ultima hora , em
situações extremas mas, não é muito bom em conserta-los completamente. O Fringer está em
casa nas regiões afastadas do centro da galáxia , capaz de se virar sem as conveniências da
galáxia “moderna”. De todas as classes, os Sobreviventes são os que se viram melhor com os
problemas que acontecem galáxia afora, dado a sua versatilidade. Eles possuem excelentes
instintos de sobrevivência e entusiasmo para passar através dos problemas que surgem na
frente deles.
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HISTÓRICO

Sobreviventes seguem este caminho na esperança de uma vida melhor, guiados pela excitação,
escapando de alguma situação em seu planeta de origem, ou vingando-se de uma imagem
errada criada pela Republica, Império, Remanescentes do Império, Nova Republica ou outro
grupo de poder (dependendo da era do jogo). Alguns seguem riqueza e fortuna, outros
aventura e outros são motivados por vingança. Alguns são atraídos pela promessa de ricos, por
uma vida melhor. Podem ter fugido da escravidão ou servidão. Podem ser recrutados para uma
causa que eles acreditem e decidam seguir ou, na defesa de seu planeta. Eles nunca vêem a si
mesmos como Sobreviventes mas sim, ao futuro que aspiram, como pilotos, mecânicos, etc.

EXEMPLOS DE SOBREVIVENTES EM STAR WARS

Luke Skywalker (no inicio do Episodio 4) e Anakin Skywalker (no inicio do Episodio 1).

INFORMAÇÕES DE JOGO

Habilidades: As habilidades chave dos Sobreviventes são Destreza, Sabedoria e Força, nesta
ordem.

VITALIDADE: o dado de vida dos Sobreviventes é 1d8 por nível. Modificadores de


Constituição são aplicados nas jogadas para determinar pontos de vitalidade.

PERICIAS DE CLASSE: As perícias de classe dos Sobreviventes são estas, com suas
respectivas habilidades chave entre parênteses na frente do nome: Escalar (Des), Ofícios*
(Int), Jogo (Sab), Adestrar Animais (Car), Esconder-se (Des), Saltar (For), Conhecimento*
(Sab), Ouvir (Sab), Pilotar (Des), Profissão* (Sab), Cavalgar (Des), Procurar (Int), Observar
(Sab), Sobrevivência (Sab), Natação (For).

- todas as perícias com um * na frente do nome devem ser determinadas na hora de sua
escolha. Conhecimento, por exemplo, deve ser de algum tipo (Conhecimento de
História Jedi, Conhecimento sobre os Gungan, etc.). Oficio deve ser especificado
também o que se cria (com a aprovação do mestre).

Pontos de perícia no 1o nível: 6 + modificador de inteligência, X 4.


Pontos de perícia a cada nível adicional: 6 + modificador de inteligência.

O SOBREVIVENTE
Bônus Base Bônus na Bônus de
Nível Fortitude Reflexos Vontade Especial
Ataque Defesa Reputação
Talento bônus,
1o +0 +2 +1 +0 +3 +0
perícia bônus
2o +1 +3 +2 +0 Avaliação +4 +0
o Reparo
3 +2 +3 +2 +1 +4 +0
temporário +2
Perícia bônus
4o +3 +4 +2 +1 +4 +0
de outra classe
5o +3 +4 +3 +1 Sobreviver +2 +5 +1
Reparo
6o +4 +5 +3 +2 +5 +1
temporário +4
25

7o +5 +5 +4 +2 Talento bônus +6 +1
Perícia bônus
8o +6/+1 +6 +4 +2 +6 +1
de outra classe
Reparo
9o +6/+1 +6 +4 +3 +6 +2
temporário +6
10o +7/+2 +7 +5 +3 Sobreviver +4 +7 +2
11o +8/+3 +7 +5 +3 +7 +2
Perícia bônus
12o +9/+4 +8 +6 +4 +8 +2
de outra classe
Reparo
13o +9/+4 +8 +6 +4 +8 +3
temporário +8
o
14 +10/+5 +9 +6 +4 Talento bônus +8 +3
15o +11/+6/+1 +9 +7 +5 +9 +3
Perícia bônus
16o +12/+7/+2 +10 +7 +5 +9 +3
de outra classe
17o +12/+7/+2 +10 +8 +5 +10 +4
18o +13/+8/+3 +11 +8 +6 Sobreviver +6 +10 +4
19o +14/+9/+4 +11 +8 +6 +10 +4
20o +15/+10/+5 +12 +9 +6 Talento bônus +11 +4

CARACTERISTICAS DA CLASSE

TALENTOS INICIAIS :
Grupo de Armas (simples)
Grupo de Armas (primitivas)

TALENTOS BONUS

Nos níveis 1o, 7o, 14o e 20o, o Sobrevivente ganha um talento bônus da seguinte lista, contanto
que ele atenda os pré-requisitos: Alerta, Usar armadura (leve), Resistência, Cabeça de
Engrenagens, Corrida, Espacial, Grupo de Armas (Pistolas Blasters), Grupo de Armas (Rifles
Blaster), Grupo de Armas (armas de projéteis).

PERICIAS DE CLASSE BONUS

Nos níveis 1o, 4o, 8o, 12o e 16o, um Sobrevivente pode escolher uma perícia qualquer de outra
classe (menos as relacionadas à Força) e , a partir de então, elas tornam-se perícias de classe
para todos os efeitos (como pagar pontos por elas). Esta perícia deve ser compatível com o
tipo de campanha (ou seja, o mestre tem que aprovar ante). Deve-se pensar bem nas perícias
que podem ser concedidas. Astronavegação, por exemplo, em uma campanha que aconteça em
um único sistema solar, torna-se desnecessária.

AVALIAR

No 2o nível, o Sobrevivente recebe um bônus de +5 em todos os testes que envolvam a


compra/venda de um item.
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REPARO TEMPORÁRIO

Ao atingir o 3o nível, o Sobrevivente recebe um bônus de +2 em testes de conserto temporário


por danos severos em um equipamento (veja a descrição da perícia Reparos para mais
detalhes). Este bônus aumenta em +2 nos níveis 6o, 9o e 13o .

SOBREVIVER

Ao atingir o 5o nível, o Sobrevivente ganha um bônus de competência +2 em todos os testes


de Sobrevivência. Este bônus ganha +2 nos níveis 10 e 18.

CRÉDITOS

Um Sobrevivente de 1o nível começa o jogo com 1d4 X 5.000 créditos.

NOBRE (NOBLE): Os membros da classe Nobre usam sua inteligência e seu carisma natural
para abrir seu caminho na galáxia. Da alta realeza até oficiais eleitos, comandantes militares e
lordes do crime, comerciantes, mercadores, embaixadores, estrelas do holovideo, e magnatas
de corporações influentes. Os tipos de personagem que se encaixam na classe Nobre são
variados e numerosos. Alguns honram seu nome. Outros são lisos, sacanas e desonestos com a
massa da galáxia. Com um sorriso vencedor, uma língua afiada, uma mensagem poderosa, ou
ma destreza para cumprir compromissos, o comandante nobre impõe respeito, faz amigos e é
inevitável que ele consiga influenciar o povo.

FAÇANHAS : a maioria dos Nobres entra em perigo por alguma causa que eles acreditem ou
por que o serviço imponha isso. Outros esperam usar seus talentos de negociação para
atravessar qualquer problema que fique à sua frente, ou esperam lucrar resolvendo os
problemas de outras pessoas. Qualquer que seja sua motivação inicial, Nobres aspiram ter uma
causa e meta que os sustente (emocionalmente) nas mais difíceis situações e missões. Um
Nobre aventureiro pode ser um ajudante de um Embaixador, um comerciante livre, um
diplomata, um príncipe ou princesa ou um tenente fora da lei. Nobres freqüentemente sentem-
se responsáveis por outros à sua volta, considerando-se melhores do que os que estão com ele,
sentindo-se mais capaz.

CARACTERISTICAS

O Nobre nutre sentimentos de boa vontade e honestidade, ou pelo menos a ilusão disso, para
que tenha sucesso. Enquanto outras classes começam atirando primeiro, o Nobre começa
fazendo questões e espera fazer um acordo no final. O nobre acredita que é mais eficiente com
palavras e ações lógicas do que com violência, do que puxar um Blaster e ver no que dá. O
Nobre sente-se mais confortável em regiões mais civilizadas do espaço, onde a ordem e a lei
se façam presentes. De todas as classes, Nobres são os que possuem as melhores perícias de
barganha e negociação.

HISTÓRICO

Nobres iniciam este caminho de varias maneiras. Nobres altruístas acreditam no seu dever e
responsabilidade de servir e comandar. Já os mais egoístas perseguem fama , riqueza e poder
freqüentemente associados a posições que eles aspirem. Nobres com sede de poder pegam as
27

vantagens do sistema e aspiram ajudar outros só para ajudar a eles próprios no final. Os
corredores da fama estão chamando. Como o Nobre vai responder e lidar com as perguntas e
situações é o que faz toda a diferença.

EXMPLOS DE NOBRES EM STAR WARS

Leia Organa, Padmé Amidala, Talon Garde, Jabba the Hutt, Chanceler Valorumm, Supremo
Chanceler Palpatine.

INFORMAÇÕES DE JOGO

Habilidades: Carisma é sem duvida alguma o atributo mais importante do Nobre, pois
representa sua habilidade de lidar (e manipular) os outros com quem ele interage. Sabedoria e
Inteligência também são muito úteis para o Nobre, para que tenha valores significativos em
suas perícias.

VITALIDADE

O dado de vida inicial dos Nobres é 1D6. A cada nível ganho, eles ganham mais um dado.
Bônus de Constituição aplica-se aqui para pontos de vida extras.

PERICIAS DE CLASSE

As perícias de classe do Nobre e suas habilidades chave entre parênteses: Avaliar (Int), Operar
Computador (Int), Ofícios* (Int), Diplomacia (Car), Disfarce (Car), Atuação* (Car),
Conhecimento* (Int), Profissão* (Sab), Ler/escrever idioma, Cavalgar (Des), Sentir
Motivação (Sab), Falar idioma.

- todas as perícias com um * na frente do nome devem ser determinadas na hora de sua
escolha. Conhecimento, por exemplo, deve ser de algum tipo (Conhecimento de
história Jedi, Conhecimento sobre os Gungan, etc.). Ofícios deve ser especificado
também o que se cria (com a aprovação do mestre).

Pontos de perícia no 1o Nível: 6 + modificador de Inteligência X 4


Pontos de perícia adicionais por nível: 6 + modificador de inteligência.

O NOBRE

Bônus
Bônus Base Bônus de
Nível Fortitude Reflexos Vontade Especial de
ataque Reputação
Defesa
Perícia bônus
o
1 +0 +0 +1 +2 classe,favor +2 +1
+1
Inspirar
2o +1 +0 +2 +3 +3 +1
Confiança
Favor +2 ,
3o +2 +1 +2 +3 Acesso a +3 +1
recursos
28

4o +3 +1 +2 +4 Coordenar +1 +3 +2
o
5 +3 +1 +3 +4 +4 +2
6o +4 +2 +3 +5 Talento bônus +4 +2
7o +5 +2 +4 +5 Favor +3 +5 +2
8o +6/+1 +2 +4 +6 Coordenar +2 +5 +3

9o +6/+1 +3 +4 +6 Talento bônus +5 +3


o
10 +7/+2 +3 +5 +7 +6 +3
Inspirar
11o +8/+3 +3 +5 +7 +6 +3
grandeza
12o +9/+4 +4 +6 +8 Favor +4 +7 +4
13o +9/+4 +4 +6 +8 Coordenar +3 +7 +4

14o +10/+5 +4 +6 +9 Talento bônus +7 +4


o
15 +11/+6/+1 +5 +7 +9 +8 +4
16o +12/+7/+2 +5 +7 +10 Favor +5 +8 +5
17o +13/+8/+3 +5 +8 +10 +9 +5
18o +14/+9/+4 +6 +8 +11 Coordenar +4 +9 +5

19o +15/+10/+5 +6 +8 +11 Talento bônus +9 +5

20o +16/+11/+6 +6 +9 +12 Coordenar +5 +10 +6

CARACTERISTICAS DA CLASSE

TALENTOS INICIAIS

Grupo de Armas (Pistolas Blaster)


Grupo de Armas (Armas Simples)

PERICIA DE CLASSE BONUS

No primeiro nível, o Nobre pode escolher qualquer perícia de outra classe (excluindo as
perícias relacionadas à Força) como uma perícia de sua classe. Isso representa a área de
conhecimento do Nobre, fora de seu treinamento normal.

FAVOR

O Nobre possui a habilidade de conseguir favores daqueles que conhece. Fazendo um teste de
Favor, o Nobre pode conseguir boas informações através de bons contatos, isso muito rápido,
ao invés de fazer uma longa e demorada pesquisa atrás de tal informação. Favor pode ser
usado também para conseguir alguns equipamentos importantes ou documentos de fontes
confiáveis.
Para conseguir um Favor, o Nobre rola 1D20 e soma o bônus da habilidade (de acordo com o
nível, +1, +2, etc.). O Mestre do Jogo avalia a dificuldade da jogada de acordo com o que o
29

Nobre quer. Uma dificuldade 10 pode ser para um Favor simples e uma dificuldade 25 para
algo extremamente perigoso , caro ou favores ilegais. O Nobre não pode escolher 10 ou 20
neste teste (regras explicadas mais adiante, no tópico Regras) e não pode tentar mais de uma
vez o mesmo Favor (ou algo extremamente parecido). Note que os Favores deve ajudar no
desempenho da aventura. Um Favor sempre deve ser compatível com os limites do
personagem (um mercador iniciante teria chances nulas de pedir um Favor para o Imperador
em pessoa , por exemplo). Um Nobre pode pedir por semana um número de Favores igual à
metade de seu nível , arredondado para baixo (no mínimo de 1). Portanto, um Nobre de 1o
nível pode pedir um único Favor por semana, já um Nobre de 7o nível pode pedir 3 Favores
por semana de contatos diferentes.
O Mestre do Jogo deve tomar muito cuidado com o uso desta habilidade, para que o jogador
não abuse da mesma e sempre fique na esperança de que um Favor vai resolver tudo o que
aparecer pela frente. O sucesso ou falha de uma missão jamais deve depender do uso de
Favores e sim, através da interpretação e bom uso das perícias e habilidades dos personagens.
O Mestre sempre tem a palavra final no resultado de um Favor.

INSPIRAR CONFIANÇA

Ao atingir o 2o nível, o Nobre pode usar sua capacidade oratória para inspirar confiança em
seus aliados, fazendo com que eles tenham mais chances de sucesso. Um aliado tem que ver e
escutar um Nobre para que a habilidade tenha efeito, durante um rodada completo. O efeito
dura 5 rodadas. O Nobre pode inspirar um número de aliados igual à metade do seu número,
arredondado para cima. Ele pode inspirar confiança uma vez por dia, a cada 4 níveis de Nobre
que tenha (1 vez dos níveis 1 até o 4, 2 vezes dos níveis 5 até o 8, e assim por diante).
Um aliado inspirado pelo Nobre ganha +2 de bônus nos seus testes de resistência e +1 de
bônus moral para testes de ataque e dano que venha fazer.
O Nobre não pode inspirar confiança em si mesmo. Esta habilidade só funciona com seus
aliados.

ACESSO A RECURSOS

Ao atingir o 3o nível, o Nobre tem acesso a uma série de recursos (geralmente vindos da
família, amigos influentes ou patrões). Uma vez por dia, o Nobre pode fazer um teste de
Carisma para usar estes recursos durante a aventura.
O valor dos recursos obtidos é igual o nível de classe do Nobre vezes o número obtido no
teste, multiplicado por 20. Por exemplo: um Nobre de 3o nível que tire 16 no resultado do teste
de Carisma vai ganhar 960 créditos (3 X 16 X 20 = 960 créditos). Estes recursos podem ser
usados de qualquer forma e maneira que o Nobre queira. Se ele quiser torrar, doar, dar, jogar
fora, ele decide. Os recursos solicitados pelo Nobre ficam disponíveis 1D8 horas depois do
teste, a não ser que o Mestre, em ocasiões especiais, decida o contrario. Um bom exemplo
disso, seria o Nobre procurar por recursos na lua de Endor, por exemplo. Levem o bom senso
em conta.

COORDENAR

Um Nobre quando consegue esta habilidade, tem a capacidade de comandar as pessoas para
trabalharem bem em conjunto. Quando o Nobre consegue guiar outros na direção desejada, ele
concede um bônus à tarefa igual a sua habilidade em coordenar e um bônus ocasional de +2 ,
quando ajuda alguém (este bônus é concedido na todo e qualquer personagem que tem o
objetivo de ajudar outro, dando um bônus de +2). Alguém que tenha Coordenar +1, na
30

verdade concede um bônus de +3 e, alguém que tenha Coordenar +2 , concede +4, pelo fato
que sempre que o Nobre usa esta habilidade, ele tem o objetivo de ajudar, sendo assim,
sempre concedendo +2 além do bônus da habilidade.
Esta habilidade não pode ser usada em combate (mas o bônus de + 2 para todos ainda se aplica
mas , isso é explicado lá na frente).

TALENTOS BONUS

No 6o, 9o, 14o e 19o nível, o Nobre ganha um talento bônus. Este talento deve ser escolhido da
seguinte lista e o Nobre deve atender os pré-requisitos necessários: Fama, Presença
Assustadora , Influencia , Mímica, Persuasão, Olhos Afiados, Confiável.

INSPIRAR GRANDEZA

Ao atingir o 11o nível, o Nobre pode inspirar grandeza em uma aliado, aumentando sua
capacidade de combate. Funciona de maneira similar a Inspirar Confiança, mas só afeta um
único aliado. Um aliado inspirado com grandeza ganha +2D6 Pontos de Vitalidade, um bônus
de competência de +2 nos ataques e um bônus moral de +2 nos testes de resistência. O efeito
dura por 5 rodadas. O Nobre pode Inspirar Grandeza uma vez por dia. Para cada três níveis na
classe que o Nobre tenha acima do 11o, ele pode inspirar um aliado adicional.
O Nobre não pode Inspirar Grandeza nele mesmo. Esta habilidade só funciona com seus
aliados.

CRÉDITOS

Um Nobre de 1o nível começa o jogo com 1D4 X 1.000 créditos.

PATIFE : Patifes são malandros (ou velhacos, de acordo com a tradução ao pé da letra) bons,
maus e neutros, que vivem a margem da lei (ou fora dela mesmo) ou lutam contra ela, para
algum objetivo maior. Eles vem de qualquer mundo ou região da galáxia. A maioria usa sua
destreza e inteligência para cumprir tarefas, e muitos confiam em seu carisma para fugir
quando tudo mais falha. O Patife sobrevive com ousadia, esperteza, duplicidade e artimanhas.
Ele sobrevive graças a sua inteligência, mentindo, trapaceando, mentindo, roubando e até
mesmo lutando quando se faz necessário.

FAÇANHAS

Muitos Patifes vivem uma vida de aventuras por causa da excitação que ela traz. Outros se
aventuram para avançar em suas carreiras ilícitas. Alguns malandros de bom coração estão
nessa pela emoção da coisa em si e outros por algo muito errado que tenha ocorrido com
alguém muito querido. Alguns são uns desprezíveis mesmo que estão nessa vida por causa de
seu único mestres: a cobiça que cresce dentro deles a cada dia. Mais freqüentemente, alguns
Patifes caem em certos lugares , mudando alianças e atitudes políticas como o clima muda
freqüentemente. Ou seja, eles agem de acordo com a situação. Alguns Patifes nomeiam-se
Contrabandistas, Piratas, Bandidos, Jogadores, Assassinos, Vigaristas, Ladrões, Malandros e
Espiões.

CARACTERISTICAS
31

Patifes possuem uma habilidade para arrumar e sair de problemas. Eles tem um instinto de
auto preservação que os mantém vivos, mas usualmente unido com a necessidade de vivenciar
as emoções (e riscos) que a profissão oferece e muitos Patifes aventureiros possuem um senso
de honra natural que às vezes faça com que eles vão em direção contraria a suas ambições e
inclinações naturais.

HISTÓRICO

Geralmente, os Patifes não entram nesse meio de vida já com o objetivo de desafiar as
autoridades e quebrar as leis. Alguns acreditam que sua profissão é uma maneira de se rebelar.
Outros vão para o lado errado da lei por azar, condições de pobreza, ou circunstancias além de
seu controle. As habilidades que eles desenvolver durante suas carreiras fazem com que eles
sejam membros indispensáveis em um grupo.

EXEMPLOS DE PATIFES EM STAR WARS

Han Solo, Dash Rendar, Lando Calrissian, Dexter Jettster.

INFORMAÇÕES DE JOGO

Habilidades: Destreza e Inteligência são os atributos mais importantes do Patife, porque eles
tem que ter reflexos rápidos e uma inteligência apurada para sobreviver. Carisma é um bom
atributo, pois ajuda na hora de dialogar e fugir de um problema através da lábia e, Sabedoria é
útil para perceber um problema chegando antes que ele aconteça.

VITALIDADE

Patifes recebem 1D6 de Pontos de Vitalidade no 1o nível e + 1D6 a cada nível ganha. Bônus
de Constituição aplicam-se aqui.

PERICIAS DE CLASSE

As perícias de classe do Patife e suas habilidades relacionadas entre parênteses: Avaliar (Int),
Astronavegação (Int), Equilíbrio (Des), Blefar (Car), Operar Computador (Int), Ofícios* (Int),
Demolição (Int), Operar Dispositivo (Int), Disfarce (Car), Arte da Fuga (Des), Falsificação
(Int), Jogo (Sab), Obter Informação (Car), Esconder-se (Des), Conhecimento * (Int), Ouvir
(Sab), Furtividade (Des), Pilotar (Des), Profissão* (Sab), Reparos (Int), Procurar (Int),
Prestidigitação (Des), Observar (Sab), Acrobacia (Des).

- todas as perícias com um * na frente do nome devem ser determinadas na hora de sua
escolha. Conhecimento, por exemplo, deve ser de algum tipo (Conhecimento de
história Jedi, Conhecimento sobre os Gungan, etc.). Ofícios deve ser especificado
também o que se cria (com a aprovação do mestre).

Pontos de perícia no primeiro nível: 8 + modificador de inteligência X 4.


Pontos de Perícias Adicionais por Nível: 8 + Modificador de Inteligência.

O PATIFE
32

Bônus
Bônus base Bônus de
Nível Fortitude Reflexos Vontade Especial de
ataque Reputação
Defesa
Avaliar item
1o +0 +0 +2 +0 +2 +0
ilícito
Sorte (1 vez por
2o +1 +0 +3 +0 +2 +0
dia)
Ataque Preciso
3o +2 +1 +3 +1 +3 +1
+1
Especialização
4o +3 +1 +4 +1 +3 +1
em perícia
o
5 +3 +1 +4 +1 Talento bônus +4 +1
o Sorte (2 vezes ao
6 +4 +2 +5 +2 +4 +1
dia)
7o +5 +2 +5 +2 +5 +2
Especialização
8o +6/+1 +2 +6 +2 +5 +2
em perícia
Ataque preciso
9o +6/+1 +3 +6 +3 +6 +2
+2
10o +7/+2 +3 +7 +3 Talento bônus +6 +2
11o +8/+3 +3 +7 +3 +7 +3
Especialização
12o +9/+4 +4 +8 +4 +7 +3
em perícia
Sorte (3 vezes ao
13o +9/+4 +4 +8 +4 +8 +3
dia)
Ataque preciso
14o +10/+5 +4 +9 +4 +8 +3
+3
15o +11/+6/+1 +5 +9 +5 Talento bônus +9 +4
Especialização
16o +12/+7/+2 +5 +10 +5 +9 +4
em perícia
17o +12/+7+2 +5 +10 +5 +10 +4
Sorte (4 vezes ao
18o +13/+8/+3 +6 +11 +6 +10 +4
dia)
19o +14/+9/+4 +6 +11 +6 +11 +5
o Especialização
20 +15/+10/+5 +6 +12 +6 +11 +5
em Perícia

CARACTERISTICAS DA CLASSE

TALENTOS INICIAIS

Grupo de Armas (Pistolas Blaster)


Grupo de Armas (Armas Simples)

AVALIAR ITEM ILICITO

No 1o nível, o Patife ganha um bônus de competência de +5 em qualquer teste de avaliação de


um item ilegal, seja venda ou compra do mesmo.
SORTE
33

O Patife geralmente tem sorte no que ele faz bem. Ao atingir o 2o nível, o Patife pode refazer
qualquer teste de perícia, habilidade, resistência ou dano que ele tenha falhado (em outras
palavras, qualquer rolagem de dados com um D20 que ele tenha feito). O segundo resultado
vai ser usado, independente se ele foi ou não melhor que o primeiro. O Patife pode usar esta
habilidade um certo número de vezes por dia, de acordo com seu nível mas, somente uma vez
por encontro, independente do número de vezes que ele tenha.

ATAQUE PRECISO

A cada rodada, um Patife pode acrescentar este bônus a sua rolagem de ataque ou dano,
usando seu bônus de Destreza ao invés do seu bônus de Força. Mas você não pode usar o
bônus para ambos. A diferença entre este talento e Afinidade com Arma é que aqui você pode
usar para qualquer arma que saiba usar, ao invés de ter que selecionar por talento para cada
arma como você faz com Afinidade com Arma.

ESPECIALIZAÇAO COM PERICIA

Ao atingir os níveis 4º, 8º, 12º, 16º e 20º, o Patife ganha como bônus o talento Especialização
em Perícia. Este talento pode ser associado com qualquer perícia da classe mas, nenhuma
perícia pode ser escolhida mais de uma vez.

TALENTOS BONUS

Ao atingir os níveis 5º, 10º e 15º, o Patife ganha um talento bônus que deve ser escolhido da
seguinte lista : Alerta, Esquiva, Teimoso, Surto de Heroísmo, Iniciativa Aprimorada, Fama,
Infâmia, Impopular, Afinidade com Arma, Foco em Arma.

CRÉDITOS

Um Patife de 1o nível começa com 1D6 X 500.

ESCOTEIRO: Exploradores são pessoas com um senso de aventura natural, cheios de


curiosidade e treinados para resolverem qualquer problema que venha a ocorrer de imprevisto
nas locações onde freqüentemente trabalham ou operem. Escoteiros costumam ser
independentes, operando onde os créditos são fartos e suas perícias se façam necessárias e
úteis. Escoteiros sabem como as coisas funcionam , em termos de “regras da vida” , tanto em
terra firme como no espaço. Eles sabem reconhecer perigo e localizar o básico e necessário
para sobreviver. Diferente do Sobrevivente , que agarra a oportunidade de sair de sua terra
natal (dada a sua sede de aventura e de se livrar das condições precárias que costumam viver) ,
o Escoteiro abraça a vida selvagem sem nenhum problema e entende que suas habilidades
inatas são vitais nisso. O Escoteiro busca conhecimento, tentando resolver mistérios, e tenta
sempre ser o primeiro a ver algo novo e diferente. O escoteiro aprende a achar um caminho
dentro de regiões selvagens, freqüentemente tornando-se um bom piloto, e usualmente
aprendendo como proteger a si de perigos que espreitam na próxima clareira, ou no meio de
uma densa neblina.

FAÇANHAS
34

Muitos Escoteiros tornam-se aventureiros para ver o que há no Sistema Estelar mais próximo.
Suas habilidades úteis fazem com que sejam membros úteis em qualquer grupo. Eles
geralmente são os melhores rastreadores , perseguidores e sobreviventes que a galáxia tem a
oferecer. Alguns deles são cientistas e pesquisadores que aprenderam os segredos da profissão
para que não tenham que depender de outros. Alguns vendem seus serviços para quem pagar
melhor. Com mias freqüência, os Escoteiros Aventureiros são pessoas de boa índole, com
senso de honra e um desejo incontrolável de abraçar as regiões selvagens da galáxia e
aprender como domina-las, tanto no sentido literal como figurado. Escoteiros aventureiros
chamam a si mesmos como Rangers, Caçadores, Guias, Exploradores, Pesquisadores
Aventureiros etc.

CARACTERISTICAS

Escoteiros dosam sua incontrolável curiosidade com excelentes instintos de sobrevivência.


Eles fazem uso de Destreza e Inteligência, Sabedoria também, para prever e evitar possíveis
perigos. O Escoteiro tem uma fé inabalável em si e em suas habilidades que , muitas vezes, os
auxilia na hora de buscar energias reservadas dentro de si, para sair de qualquer situação.
Escoteiros gostam de ser os primeiros a chegar aos locais, sempre. Podem ser sisudos ou e
silenciosos, joviais e falantes. São destemidos e bravos e, costumam apreciar as maravilhas
que a galáxia tem a oferecer.

HISTÓRICO

Escoteiros vem para esta profissão em busca de algo, usualmente conhecimento, segredos ou
respostas para os mistérios das eras. Estudiosos, tem a possibilidade de se associar com um
instituto de Aprendizado ou um governo em particular, mas, freqüentemente, abandonam as
salas de estudo para o Aprendizado de campo. Geólogos e Exploradores podem trabalhar para
um instituição governamental ou militar, ou podem assumir alguns contatos freelancers para
qualquer um que possa pagar por seus serviços. Muitos Escoteiros tornam-se Caçadores de
Recompensas, fazendo uma amalgama perfeita de treinamento militar com seus
conhecimentos de rastreamento e busca. Todo grupo beneficia-se das habilidades de um
Escoteiro.

EXEMPLOS DE ESCOTEIROS EM STAR WARS

Chewbacca, Wicket, o Ewok e Jar Jar Binks.

INFORMAÇÕES DE JOGO

Habilidades: a maior parte das perícias dos Escoteiros estão ligadas a Destreza, Inteligência e
Sabedoria. Força também é útil para as perícias atléticas.

VITALIDADE

Escoteiros recebem 1D8 pontos de vida no primeiro nível e mais 1D8 para cada nível
adicional. Bônus de Constituição aplica-se aqui.

PERICIAS DE CLASSE
35

As perícias de classe do Escoteiro e suas habilidades chave entre parênteses: Astronavegação


(Int) , Escalar (Des), Usar Computador (Int) , Ofícios* (Int) , Demolição (Int), Disfarce (Car) ,
Esconder-se (Des), Saltar (For), Conhecimento* (Int), Ouvir (Sab), Furtividade (Des), Pilotar
(Des), Profissão* (Sab), Ler/Escrever Idioma, Reparos (Int), Cavalgar (Des), Procurar (Int),
Falar Idioma, Observar (Sab), Sobrevivência (Sab), Natação (For).

- todas as perícias com um * na frente do nome devem ser determinadas na hora de


sua escolha. Conhecimento, por exemplo, deve ser de algum tipo (Conhecimento de
história Jedi, Conhecimento sobre os Gungan, etc). Ofícios deve ser especificado
também o que se cria (com a aprovação do mestre).

Pontos de Perícia no 1o nível : 6 + modificador de Inteligência X 4.


Pontos de Perícia nos níveis seguintes : 6 + modificador de inteligência.

O ESCOTEIRO
Bônus
Bônus base Bônus de
Nível Fortitude Reflexos Vontade Especial de
ataque Reputação
Defesa
1o +0 +1 +1 +1 Talento Bônus +2 +0
2o +1 +2 +2 +2 Pioneiro em Trilha +2 +0
3o +2 +2 +2 +2 Confiante +3 +0
Esquiva
4o +3 +2 +2 +2 Sobrenatural- +3 +1
bônus Defesa
Domínio Perícia,
5o +3 +3 +3 +3 +4 +1
Esforço Extremo
6o +4 +3 +3 +3 Evasão +4 +1
Esquiva
7o +5 +4 +4 +4 Sobrenatural - +5 +1
Não é flanqueado
8o +6/+1 +4 +4 +4 Talento Bônus +5 +2
9o +6/+1 +4 +4 +4 +6 +2
Domínio de
10o +7/+2 +5 +5 +5 +6 +2
Perícia
11o +8/+3 +5 +5 +5 Confiante +2 +7 +2
12o +9/+4 +6 +6 +6 Talento Bônus +7 +3
13o +9/+4 +6 +6 +6 +8 +3
14o +10/+5 +6 +6 +6 Confiante +3 +8 +3
Domínio de
15o +11/+6/+1 +7 +7 +7 +9 +3
Perícia
o
16 +12/+7/+2 +7 +7 +7 Talento Bônus +9 +4
17o +12/+7/+2 +8 +8 +8 +10 +4
18o +13/+8/+3 +8 +8 +8 Confiante +4 +10 +4
19o +14/+9/+4 +8 +8 +8 +11 +4
Domínio de
20o +15/+10/5 +9 +9 +9 +11 +5
Perícia

CARACTERISTICAS DA CLASSE
36

TALENTOS INICIAIS

Grupo de Armas (Pistolas Blaster)


Grupo de Armas (Rifles Blaster)
Grupo de Armas (Armas Simples)

TALENTO BONUS

Nos níveis 1º, 8º, 12º e 16º, o Escoteiro ganha um talento bônus. Este talento deve ser
escolhido da lista que se segue e ele deve atender a todos os pré-requisitos: Cautela,
Resistência, Grande Fortitude, Áspero, Olho Aguçado, Especialização em Perícia
(Sobrevivência), Operação de Nave Espacial (transporte espacial), Operação de Nave Espacial
(Starfighter), Rastrear.

PIONEIRO EM TRILHA

No inicio do 2o nível, o Escoteiro torna-se particularmente habilidoso em achar a melhor rota


através de uma área desconhecida ou obstruída. Quando viajando em condições precárias ou
condições difíceis, o Escoteiro pode fazer um teste de Sobrevivência para reduzir o tempo da
viagem. Com um resultado de 15 ou melhor (Resultado final), o Escoteiro reduz o tempo da
viagem em 25%. Com um resultado de 25 ou maior, reduz para 50 %.
O Escoteiro pode guiar um grupo de até 3 pessoas sem nenhuma penalidade. Entretanto, para
cada membro do grupo de viagem adicional, aplique um bônus de –2 nos testes.
O Escoteiro pode escolher 10 neste mas, não pode escolher 20. Esta técnica não se aplica a
movimento tático e movimento local (veja regras mais adiante, no tópico Características
Heróicas).

CONFIANTE

O Escoteiro possui uma coragem e auto-confiança em si fora do normal. Em conseqüência


disso, o Escoteiro pode focalizar esta confiança e ganhar um bônus de circunstancia baseado
nesta fé inata que tem em si e em suas habilidades. Este bônus começa no 3o nível com +1 e
vai até +4 no 18o nível. O bônus pode ser aplicado em qualquer teste de perícia, habilidade ou
rolagem de dano. Você decide quando quer usar este bônus mas, sempre antes da rolagem de
dados, nunca depois do resultado de dados do mestre.

ESQUIVA SOBRENATURAL

Começando no 4o nível, o Escoteiro ganha a fantástica habilidade de reagir ao perigo antes


que seus sentidos normalmente o fizessem. No 4º nível, o Escoteiro mantém seu bônus de
Defesa mesmo em situações onde ele deveria perder (como ser atacado por um inimigo
escondido). Mas ele ainda perde seu bônus de Defesa se for imobilizado. Este nível inicial de
Esquiva Sobrenatural ainda não faz com que ele evite de ser flanqueado.
No 7o nível , o Escoteiro já não pode mais ser flanqueado.Ele pode se defender de oponentes
em ambos os lados como se lutasse contra um único oponente.

DOMINIO DE PERICIA
37

No 5o nível , o Escoteiro escolhe uma perícia. Quando fazer um teste com esta perícia , ele
pode escolher 10, independente da situação ou stress que esteja atrapalhando o curso da
mesma. Ele torna-se tão confiante de sua capacidade ao executar esta perícia que,
simplesmente ignora qualquer advento. Ele escolher mais uma perícia nos níveis 10º, 15º e
20º.

EVASÃO

No 6o nível, o Escoteiro recebe Evasão. Em qualquer situação que exija um teste de Reflexos
do personagem, quando bem sucedido no teste, ele recebe somente metade do dano que
deveria. Com Evasão, se bem sucedido no teste, ele não recebe dano algum. Evasão só tem
efeito se o Escoteiro usar uma armadura leve ou nenhuma armadura.

ESFORÇO EXTREMO

O escoteiro consegue fazer um Esforço descomunal igual ao seu número na classe de


personagem (mas nunca mais de uma vez no mesmo encontro). O Esforço tem que ser
relacionado ao um teste de Força (bruta mesmo), um teste de perícia relacionada à Força ou
um ataque com arma branca. Você decide quando usar esta habilidade mas, sempre
anunciando antes da jogada de dados. O Esforço da um bônus de circunstancia igual ao nível
do Escoteiro na classe. Fazer um Esforço Extremo faz com que o Escoteiro receba uma
penalidade na sua Defesa durante 1 rodada.

Nível de Escoteiro Bônus de Circunstancia Penalidade Defesa Uso por dia


5-7 +3 -2 1/dia
8-11 +4 -3 2/dia
12-15 +5 -4 3/dia
16-18 +6 -5 4/dia
19-20 +7 -6 5/dia

Após realizar o Esforço Extremo , o Escoteiro fica fatigado até o final do rodada.

CRÉDITOS

Um Escoteiro de 1o nível inicia com 1D6 X 500 créditos.

SOLDADO: Soldados combinam disciplina com artes marciais para tornarem-se os melhores
guerreiros da galáxia. Solados podem ser empregados em alguma necessidade, carrascos
cruéis ou bravos aventureiros. Podem ser mercenários, nobres campeões ou assassinos de
sangue frio. Eles lutam por honra, glória, para combater o que é errado, para ganhar poder,
adquirir riqueza, ou, simplesmente pelo calor da batalha.

FAÇANHAS

Muitos soldados vivem aventuras, invadem bases inimigas, e missões perigosas sempre serão
parte de sua profissão. Alguns escolhem defender aqueles que não conseguem se defender
com suas próprias forças, alguns escolhem usar seus músculos e habilidades para marcar seus
lugares na galáxia. Qualquer que seja sua motivação inicial, muitos Soldados perseguem a
vida cheia de batalhas e a excitação da aventura. Soldados aventureiros nomeiam-se como
38

Guardas, Guarda Costas, Campeões, Mercenários, Guerreiros, Soldados da Fortuna ou


simplesmente aventureiros.

CARACTERISTICAS

Soldados tem algumas das melhores técnicas de luta que existem e, muitos Soldados que agem
sozinhos desenvolvem técnicas para si, para destacarem-se dos demais.Determinados
Soldados tem técnicas especiais com determinadas armas , outros treinados para executar
manobras especificas em combate. Conforme um Soldado ganha mais experiência, ele ganha
mais habilidades de combate.

HISTÓRICO

Muitos Soldados iniciam esta profissão para receber treinamento militar especifico de uma
organização especifica, milícia local ou um exercito privado. Alguns tem treinamento formal
em academias, outros são autodidatas e bem hábeis. Um Soldado se empenha no uso da arma
para não levar uma vida mundana. Outros seguem uma tradição familiar que é passada durante
as gerações. Soldados geralmente nutrem simpatia por outros iguais a ele em um grupo mas,
isso não é afeto, é sim, respeito pelas habilidades de combate que ambos tem em comum e
pela chance de poder demonstrar isso em combate.

EXEMPLOS DE SOLDADOS EM STAR WARS

Almirante Ackbar, Capitão Panaka, Capitão Typho, General Medine.

INFORMAÇÕES DE JOGO

Habilidades: muitos combates em Star Wars são resolvidos na base do tiroteio com um Blaster
na mão e outras armas de longa distancia. Destreza é o atributo mais importante do Soldado,
acompanhado de perto por Constituição (para melhores pontos de Vitalidade) e Força (afinal,
eles também são adeptos da porrada de vez em quando!). Não subestime a importância de
Inteligência e Sabedoria. Algumas das perícias mais úteis desta classe tem como base o valor
destas habilidades.

VITALIDADE

Soldados recebem 1D10 como dado de vida no primeiro nível e nos seguintes. Bônus de
Constituição aplica-se aqui para pontos de vida extras.

PERICIAS DE CLASSE

A seguir as perícias de classe do Soldado e suas respectivas habilidades chave entre


parênteses: Astronavegação (Int), Operar Computador (Int), Ofícios* (Int), Demolição (Int),
Intimidação (Car), Conhecimento* (Sab), Pilotar (Des), Profissão* (Sab), Reparos (Int), Cura
(Sab).

- todas as perícias com um* na frente do nome devem ser determinadas na hora de sua
escolha. Conhecimento, por exemplo, deve ser de algum tipo (Conhecimento de
história Jedi, Conhecimento sobre os Gungan, etc). Ofícios deve ser especificado
também o que se cria (com a aprovação do mestre).
39

Pontos de Perícia no 1o nível : 4 + modificador de Inteligência X 4.


Pontos de Perícia nos níveis seguintes : 4 + modificador de Inteligência.

O SOLDADO
Bônus Base Bônus de Bônus de
Nível Fortitude Reflexos Vontade Especial
Ataque Defesa Reputação
Talentos
1o +1 +2 +0 +0 +3 +0
Iniciais
Talento
2o +2 +3 +0 +0 +3 +1
Bônus
Talento
3o +3 +3 +1 +1 +4 +1
Bônus
Talento
4o +4 +4 +1 +1 +4 +1
Bônus
5o +5 +4 +1 +1 +5 +1
Talento
6o +6/+1 +5 +2 +2 +5 +2
Bônus
o
7 +7/+2 +5 +2 +2 +6 +2
Talento
8o +8/+3 +6 +2 +2 +6 +2
Bônus
9o +9/+4 +6 +3 +3 +7 +2
Talento
10o +10/+5 +7 +3 +3 +7 +3
Bônus
11o +11/+6/+1 +7 +3 +3 +8 +3
Talento
12o +12/+7/+2 +8 +4 +4 +8 +3
Bônus
o
13 +13/+8/+3 +8 +4 +4 +9 +3
Talento
14o +14/+9/+4 +9 +4 +4 +9 +4
Bônus
15o +15/+10/+5 +9 +5 +5 +10 +4
Talento
16o +16/11/+6/+1 +10 +5 +5 +10 +4
Bônus
17o +17/+12/+7/+2 +10 +5 +5 +11 +4
Talento
18o +18/+13/+8/+3 +11 +6 +6 +11 +5
Bônus
19o +19/+14/+9/+4 +11 +6 +6 +12 +5
Talento
20o +20/+15/10/+5 +12 +6 +6 +12 +5
Bônus

CARACTERISTICAS DA CLASSE

TALENTOS INICIAIS

Grupo de Armas (Pistolas Blaster)


Grupo de Armas (Rifles Blaster)
Grupo de Armas (Armas Pesadas)
40

Grupo de Armas (Armas Simples)


Grupo de Armas (Armas Vibratórias)

TALENTOS BONUS

Nos níveis 2º, 3º, 4º, 6º, 8º, 10º, 12º, 14º, 16º, 18º e 20º, o Soldado ganha um talento bônus. O
talento deve ser selecionado da lista a seguir e o Soldado deve cumprir todos os pré-requisitos:
Ambidestria, Usar Armadura (média), Usar Armadura (Pesada), Luta às Cegas, Investida,
Reflexos de Combate, Esquiva, Usar Armas Exóticas, Especialista em Combate, Tiro Longo,
Investida Poderosa, Surto Heróico, Acerto Critico Aprimorado, Iniciativa Aprimorada, Artes
Marciais Aprimorada, Lutar com duas Armas Aprimorado, Artes Marciais, Mobilidade, Tiro
no Alvo, Ataque Poderoso, Tiro Preciso, Sacar Rápido, Tiro Rápido, Atirar em Movimento ,
Ataque Veloz, Esquiva com Nave, Operação de Nave*, Lutar com duas Armas, Afinidade
com Arma, Foco em Arma *, Ataque Giratório.

Um personagem pode escolher mais de uma vez os talentos com um * mas, deve especificar
cada um deles (Tipo da nave e da arma , por exemplo).

CRÉDITOS

Um Soldado inicia o jogo com 1D6 X 500 créditos.

TÉCNICO ESPECIALISTA: este tipo de personagem combina treinamento refinado com uma
genialidade natural para alcançarem o topo do caminho profissional que escolheram. Técnicos
Especialistas podem ser físicos dedicados, cientistas curiosos, técnicos brilhantes ou gênios da
computação. Eles buscam uma maneira de ajudar as pessoas ou ganhar conhecimento, para
criar novos dispositivos eletrônicos ou desenvolver novas teorias cientificas. Todo e qualquer
grupo beneficia-se com as habilidades de um Técnico Especialista no grupo.

FAÇANHAS

Alguns TE tornam-se aventureiros pelos créditos ou pela glória. Outros vêem o campo como o
melhor lugar para testar suas habilidades e adicionar isso na sua área de conhecimento ou
treinamento. Alguns acreditam que seu dever de criar maneiras de ajudar os outros, podem ser
avaliados e úteis em qualquer lugar. Um TE pode ser um doutor ou um xenobiólogo, um
mecânico de espaçonave ou um criador de armas, um programador de computadores ou um
engenheiro de andróides.

CARACTERISTICAS

Todos os TE tem as melhores habilidades técnicas e, um especialista pode desenvolver


técnicas que o tornem único comparado com os outros. Um determinado TE pode ser
extremamente capaz em um certo campo de estudo, outro treinado para usar um set especifico
de ferramentas. Quando um TE ganha experiência, ele desenvolve mais oportunidades de
melhorar sua perícias técnicas.

HISTÓRICO
41

A maioria dos TE começa suas carreiras com a idéia de não levar uma vida heróica. Eles
estudam e treinam para alcançar o topo dos seus campos de estudo escolhidos, eventualmente,
oferecendo suas habilidades em grupos aventureiros. Diferente da grande maioria das outras
classes aventureiras heróicas, o típico TE não vê a hora de poder voltar para sua base de
operações. Ele faz o que é necessário quando é necessário mas, o “chamado” pela pesquisa e
desenvolvimento o faz sempre retornar para seu campo de trabalho: o laboratório.

EXEMPLOS DE TÉCNICOS ESPECIALISTAS EM STAR WARS

Watto, Ghent, Lobot, Danni Quee,

INFORMAÇÕES DE JOGO

Habilidades: Inteligência, sem duvida, é a habilidade mais importante para o TE. Sabedoria e
Destreza servem bem ao TE, dando-lhes a habilidade de perceber melhor o mundo à sua volta
e para ajudar no seu avanço de níveis.

VITALIDADE

O TE ganha 1D6 pontos de vitalidade no 1o nível e mais 1D6 a cada nível seguinte. Bônus de
Constituição aplica-se aqui.

PERICIAS DE CLASSE

As perícias de classe do TE e suas respectivas habilidades chave entre parênteses:


Astronavegação (Int), Operar Computador (Int), Ofícios* (Int), Demolição (Int), Operar
Dispositivo (Int), Conhecimento* (Int) , Pilotar (Des), Profissão* (Sab), Ler/Escrever Idioma,
Reparos (Int), Procurar (Int), Cuidados Médicos (Sab).

- todas as perícias com um * na frente do nome devem ser determinadas na hora de sua
escolha. Conhecimento, por exemplo, deve ser de algum tipo (Conhecimento de
história Jedi, Conhecimento sobre os Gungan, etc). Ofícios deve ser especificado
também o que se cria (com a aprovação do mestre).

Pontos de Perícia no 1o nível : 4 + modificador de Inteligência X 4.


Pontos de Perícia nos níveis seguintes : 4 + modificador de Inteligência.

O TÉCNICO ESPECIALISTA
Bônus
Bônus Base Bônus de
Nivel Fortitude Reflexos Vontade Especial de
Ataque Reputação
defesa
Especialização
1o +0 +0 +1 +1 +2 +0
em Perícia
2o +1 +0 +1 +1 Pesquisa +3 +0
Domínio
3o +2 +0 +1 +2 +3 +1
Instantâneo
Especialidade
4o +3 +1 +2 +2 +3 +1
Técnica
5o +3 +1 +2 +2 Expert +4 +1
6o +4 +2 +3 +3 +4 +1
42

7o +5 +2 +3 +3 +5 +2
Especialidade
8o +6/+1 +3 +3 +4 +5 +2
Técnica
9o +6/+1 +3 +4 +4 +5 +2
10o +7/+2 +4 +4 +4 Expert +6 +2
o Especialidade
11 +8/+3 +4 +5 +5 +6 +3
Técnica
12o +9/+4 +5 +5 +5 +7 +3
13o +9/+4 +5 +5 +6 +7 +3
Especialidade
14o +10/+5 +6 +6 +6 +7 +3
Técnica
o
15 +11/+6/+1 +6 +6 +6 Expert +8 +4
o Domínio
16 +12/+7/+2 +7 +7 +7 +8 +4
Instantâneo
Especialidade
17o +12/+7/+2 +7 +7 +7 +9 +4
Técnica
18o +13/+8/+3 +8 +7 +8 +9 +4
Especialidade
19o +14/+9/+4 +8 +8 +8 +9 +5
Técnica
20o +15/+10/+5 +9 +8 +8 Expert +10 +5

CARACTERISTICAS DA CLASSE

TALENTOS INICIAIS

O TE só começa o jogo com um talento inicial

Grupo de Armas (Armas Simples)

DOMINIO DE PERICIA

No 1o nível o TE ganha o talento Domínio de Perícia. Este talento deve ser associado a uma
das perícias da lista a seguir e isso ajuda um pouco a definir o que vai ser o seu TE: Usar
Computador, Arte de Criar (selecione uma), Primeiros Socorros ou Reparos.

PESQUISA

Técnicos Especialistas tem a destreza de achar informações técnicas de todos os tipos. No 2o


nível, ele consegue somar o seu nível em TE a qualquer teste de conhecimento sempre que ele
procure por database ou outras fontes de informações técnicas.

DOMÍNIO INSTANTÂNEO

No 3o e 16o nível, o TE ganha 4 níveis em qualquer teste de perícia baseada em inteligência


(incluindo perícias de outras classes, menos perícias relacionadas à Força), mesmo que ele não
tenha níveis na mesma.

ESPECIALIDADE TÉCNICA
43

Nos níveis 4º, 8º, 11º, 14º e 17º, o TE ganha a habilidade Especialidade Técnica. Cada vez que
ele alcançar o nível necessário, ele escolhe uma das habilidades descritas abaixo ou, escolhe a
mesma três vezes, tornando-se o melhor neste assunto.

Especialista em Computadores: recebe um bônus de +1 em testes relacionados a


computadores. Níveis adicionais nesta habilidade (selecionar a mesma mais de uma vez)
concedem bônus de +2 e +3 (sucessivamente).

Mestre em Ofícios: aplicando esta habilidade em uma perícia de criação de itens você
consegue fabricar uma obra prima. O tipo de itens que você pode fazer upgrades são os da
seguinte lista:

Ofícios (armas) Especifique o grupo de armas


Ofícios (armadura) Armaduras em geral
Ofícios (datapad) Dispositivos eletrônicos
Ofícios (medpac) Kits portáteis de socorros médicos
Ofícios (kit de segurança) Dispositivos eletrônicos
Ofícios (conjunto de segurança) Dispositivos eletrônicos

Regra geral: leva-se duas vezes mais tempo para construir um item com esta habilidade,
comparando com um item ordinário. Deve-se pagar o dobro pela matéria prima para se fazer
tal item e todos os testes de Criar Item tem seu valor de dificuldade dividido por dois
(arredondado para baixo). Você pode pegar um item já criado e usar esta habilidade nele mas,
o custo para fazer isto será o custo normal do item e, os testes de arte de Criar são normais,
como se você estivesse criando um item normal.
Em adição ao custo do item em créditos, o TE deve pagar em Pontos de Experiência (PE ou
XP , no original) um valor igual à metade do custo do item. Um Blaster de 500 créditos, por
exemplo, teria seus custo em PE (XP) de 250. Estes Pontos de experiência devem ser pagos
juntamente com o custo para fazer tal façanha e, sempre antes de fazer o teste da habilidade.
Se por acaso os pontos de experiência não forem suficientes para criar o item da maneira
desejada (ou seja, chegarem ao mínimo exigido pelo nível do personagem), o processo não
pode ser continuado e , a criação falha. Pontos perdidos desta maneira não são recuperados. Se
o processo for interrompido, o personagem pode retoma-lo quando tiver pontos suficientes.
Criar itens obra prima é algo extremamente difícil e cansativo. O teste final tem classe de
dificuldade (CD) 20. para mais detalhes sobre criação de itens, veja a descrição da perícia.
Quando o processo é completado, o item ganha um bônus de qualidade de +1 em relação a
itens da mesma categoria. Para mais detalhes sobre criação de itens obra prima , veja regras
mais adiante.
Bônus adicionais são permitidos também (escolhendo a mesma habilidade até 3 vezes) mas,
tem uma regra básica : para fazer um item +2, você deve começar com um item +1 e, um item
+3, começar com um item +2. O Custo deve ser calculado de acordo com o item (como já
explicado anteriormente).

Mecânica: recebe um bônus de +1 em testes de Reparos. Para níveis adicionais (+2 e +3),
selecione a habilidade mais de uma vez.

Especialidade Médica: recebe um bônus de +1 em Cuidados Médicos. Níveis adicionais tem


as mesmas regras já descritas.
44

Especialidade Cirúrgica: melhora o número de Pontos de Vitalidade que você consegue


restaurar com a perícia Primeiros Socorros e com o talento Cirurgia em +1 (ambos os casos).
Para níveis adicionais, o processo é o mesmo das outras já descritas.

EXPERT

Nos níveis 5º, 10º, 15º e 20º, o TE seleciona uma Arte de Criar específica, Conhecimento ou
perícia de Profissão. A cada vez, ele tem que selecionar uma diferente. Por exemplo, ele pode
escolher Arte de Criar Pistolas Blaster no 5o nível , Profissão Armeiro no 10o nível e
Conhecimento de Engenharia no 15o. Ele recebe um bônus de +2 nestes testes. Note que estes
bônus não são cumulativos.

CRÉDITOS

O TE inicia o jogo com 1D6 X 500 créditos.

ADEPTO DA FORÇA: O Adepto da Força é forte na Força, mas segue um caminho diferente
dos Jedis. Para o Adepto da Força, ela é algo mais misterioso e sobrenatural e a ajuda que ela
fornece é considerada uma qualidade mágica. Um Adepto da Força segue uma tradição
diferente, com diferentes crenças e códigos de conduta do Jedi. Há pouco e preciosos Adeptos
da Força, e o número dos que tornam-se aventureiros é ainda menor. Alguns chama a Força
por um nome familiar, outros referem-se a ela por nomes ligados a suas tradições.
Se você selecionar a classe Adepto da Força, você precisa determinar como seu personagem
vê a Força. É importante decidir no que seu personagem acredita. Seu Adepto da Força é um
alien que estuda a mesma? Um Xamã de uma cultura primitiva? Um seguidor de um aspecto
especifico da Força (como um dos Padres Ecologistas de Ithor)? Um mago da Força em um
mundo isolado (como as bruxas de Dathomir)? Um seguidor da luz? Um seguidor do lado
negro? A escolha é sua e ela vai afetar a maneira como seu personagem vai interferir na
campanha.

FAÇANHAS

Alguns Adeptos da Força tornam-se aventureiros para participarem de buscas para


aprenderem mais sobre a Força (ou qualquer que seja a maneira como eles denominam).
Outros também o fazem mas, sem tanta necessidade (mais como uma maneira para melhorar
suas habilidades no caminho). Em alguns casos, eles são “enxotados” de seus mundos por
serem caçados por agentes inescrupulosos ou, o fazem para ver o que a galáxia tem a oferecer-
lhes. Adeptos da Força podem ser chamados de Magos, Xamãs, Bruxas ou Profetas,
dependendo de onde eles vem e suas tradições. A maioria dos adeptos da Força segue o lado
da luz mas, existem casos de alguns que abraçam o lado negro.

CARACTERISTICAS

Os Adeptos da Força dominam a habilidade de afetar o mundo externo, definido pelo talento
Alterar e, geralmente começam seu treinamento na Força com esta disciplina. O Adepto da
Força pode ser um Xamã , um alien vindo de uma região fora dos parâmetros conhecidos da
galáxia, um herói sensitivo a Força que nunca recebeu os benefícios do treinamento Jedi.
Devido ao fato do treinamento ser menos formalizado, ele depende mais de perícias mundanas
para completar seu treinamento na Força.
HISTÓRICO
45

Adeptos da força descobrem um poder dentro deles que eles não conseguem compreender
completamente. Muito de seu treinamento é por acaso, sendo que existem poucas tradições
que realmente o ajudem a adquirir o domínio desejado. Alguns vem de culturas primitivas que
os vêem como deuses ou pessoas sagradas perante seu povo. Outros simplesmente seguem um
caminho diferente dos Jedi – não é melhor ou pior, somente diferente. Alguns acostumaram-se
a serem reverenciados ou odiados, depende de onde e como seus poderes são projetados.
Outros aprendem a manter seus poderes em segredo, primeiro porque eles não compreendem
completamente suas capacidades e, porque eles não sabem como outros podem trata-los
devido a isso.

EXEMPLOS DE ADEPTOS DA FORÇA EM STAR WARS

Teneniel Djo das Bruxas de Dathomir , Rokur Gepta; Padre de Tund e Jensaarai.

INFORMAÇÕES DE JOGO

Habilidades: os dois atributos mais importantes do Adepto da Força são a Inteligência e a


Sabedoria, sendo que estes dois controlam a maior parte das perícias relacionadas à Força
(relacionados aos talentos Alterar e Sentir), assim como outras habilidades da classe em si.
Carisma também é útil para perícias interpessoais.

VITALIDADE

Adeptos da Força ganham 1D8 pontos de Vitalidade por nível e mais 1D8 a cada nível
adquirido. Bônus de Constituição aplica-se aqui.
PERICIAS DE CLASSE

A seguir , as perícias de classe do Adepto da Força e suas respectivas habilidades chave entre
parênteses: Escalar (For), Ofícios* (Int), Adestrar Animais (Car), Esconder-se (Des), Saltar
(For), Conhecimento* (Int), Escutar (Sab), Profissão* (Sab), Sentir Motivação (Sab),
Observar (Sab), Sobrevivência (Sab), Natação (For), Cura (Sab).

- todas as perícias com um * na frente do nome devem ser determinadas na hora de sua
escolha. Conhecimento, por exemplo, deve ser de algum tipo (Conhecimento de
história Jedi, Conhecimento sobre os Gungan, etc.). Ofícios deve ser especificado
também o que se cria (com a aprovação do mestre).

Pontos de Perícia no 1o nível : 6 + modificador de Inteligência X 4.


Pontos de Perícia nos níveis seguintes : 6 + modificador de Inteligência.

O ADEPTO DA FORÇA
46

Bônus
Bônus Base Bônus de
Nível Fortitude Reflexos Vontade Especial de
de Ataque Reputação
Defesa
Treinamento na
1o +0 +1 +1 +2 +3 +0
Força
Treinamento na
2o +1 +2 +2 +3 +4 +0
Força
3o +2 +2 +2 +3 Talento Bônus +4 +0
Treinamento na
4o +3 +2 +2 +4 +4 +0
Força
Arma de Força
5o +3 +3 +3 +4 +5 +1
+1D8
Especialização
6o +4 +3 +3 +5 +5 +1
em Perícia
Compreender
7o +5 +4 +4 +5 +6 +1
fala
Talismã de
8o +6/+1 +4 +4 +6 +6 +1
Força +2
9o +6/+1 +4 +4 +6 Talento Bônus +6 +2
10o +7/+2 +5 +5 +7 +7 +2
Segredo da
11o +8/+3 +5 +5 +7 +7 +2
Força
Especialização
12o +9/+4 +6 +6 +8 +8 +2
em Perícia
Arma de Força
13o +9/+4 +6 +6 +8 +8 +3
+2D8
o
14 +10/+5 +6 +6 +9 Talento Bônus +8 +3
Talismã de
15o +11/+6/+1 +7 +7 +9 +9 +3
Força +4
Segredo da
16o +12/+7/+2 +7 +7 +10 +9 +3
Força
17o +12/+7/+2 +8 +8 +10 +10 +4
Especialização
18o +13/+8/+3 +8 +8 +11 +10 +4
em Perícia
19o +14/+9/+4 +8 +8 +11 +10 +4
20o +15/+10/+5 +9 +9 +12 Talento Bônus +11 +4

CARACTERISTICAS DA CLASSE

TALENTOS INICIAIS

O Adepto da Força inicia o jogo com os seguintes talentos :

Sensitivo a Força *
Grupo de Armas (Armas Primitivas)
Grupo de Armas (Armas Simples)

*Este talento é associado às Perícias da Força. Esta associação com as Perícias da Força é
porque são perícias desta classe, classificadas devido à posse deste talento.
47

TREINAMENTO NA FORÇA

O Adepto da Força ganha este talento nos níveis 1º, 2º e 4º. Este talento bônus da Força deve
ser escolhido da lista que segue: Alterar, Controlar, Sentir. Uma vez que um destes talentos
seja escolhido, as perícias de Força relacionadas e ele tornam-se perícias de classe para este
personagem.

TALENTOS BONUS

Nos níveis 3º, 9º, 14º e 20º, o Adepto da Força ganha um talento bônus. O talento deve ser
escolhido da lista que segue e o Adepto da Força deve cumprir todos os pré-requisitos:
Agilidade, Afinidade com Animais, Resistência, Presença Assustadora, Ligação, Truque
Mental, Mímica, Furtivo, Rastrear.

ARMA DA FORÇA

No 5 nível, o Adepto da Força pode imbuir uma arma não energizada (como um bastão, uma
faca ou um porrete, por exemplo) com a Força. Esta arma deve ser algo que combine com sua
personalidade. Imbuir uma arma com a Força é considerada uma ação total (dura um rodada
inteiro) e custa 3 pontos de Vitalidade. O beneficio que a arma ganha dura uma quantidade de
rodadas igual ao número do personagem na classe Adepto da Força. No 5o nível, a arma ganha
um bônus de +1D8 no dano (ou seja: um bastão que causa 1D6 de dano vai causar 1D6 +
1D8). No 13o nível , a arma mais um bônus de +1D8 (fica +2D8 no total). Uma arma imbuída
com Força ganha outro beneficio quando usada contra um Sabre de Luz. Se o portador do
Sabre de Luz visar acertar a arma imbuída com Força, o Sabre de Luz não ignora a resistência
ao dano da arma (como faria contra uma arma comum).

ESPECIALIZAÇÃO EM PERICIA

Nos níveis 6º, 12º e 18º, o Adepto da Força recebe o talento Especialização em Perícia. Cada
vez que o adepto ganhar este talento, ele pode aplicar em uma perícia diferente e que ele tenha
graduações nela, inclusive perícias da Força.

COMPREENDER FALA

No 7o nível, o Adepto ganha a capacidade de entender (com o auxilio da Força) qualquer


linguagem. Ele não consegue falar qualquer língua, apenas compreende-las.

TALISMÃ DA FORÇA

No 8o nível, o Adepto da Força ganha a habilidade de imbuir a Força em um pequeno item de


importância pessoal para o Adepto.Esse processo leva um dia inteiro e consome 1 ponto de
Força. Uma vez imbuído, o item torna-se um Talismã de Força, provendo um bônus de +2 nos
testes de Resistência (Fortitude, Reflexos e Vontade) do Adepto contra perícias e talentos da
Força. No 15o nível, o mesmo processo pode ser refeito e o bônus aumenta para +4 no total.

SEGREDO DA FORÇA
48

O adepto descobre um Segredo da Força nos níveis 11 e 16. A cada vez ele escolhe um
Segredo da Força. Se desejar, pode escolher o mesmo mais de uma vez :
Mente de Batalha Aprimorada: concede +1 de bônus nas jogadas de dado desta perícia.
Defesa da Força Aprimorada: concede +1 de bônus nos testes de Defesa.
Acerto de Força Aprimorado: concede +1 de bônus no dano causado por esta perícia.
Curar a Outro Aprimorado: concede bônus de +1 no número de pontos recuperados com cura.
Curar a Si Aprimorado: concede bônus de +1 no número de pontos recuperados com cura.
Perícia da Força Aprimorada: concede bônus de +1 em qualquer teste de perícia que o
personagem tenha algum graduação.

CRÉDITOS

Um Adepto da Força de 1o nível inicia o jogo com 1D4 X 500 créditos.

OBSERVAÇÃO SOBRE O ADEPTO DA FORÇA

O Adepto da Força é o único personagem Usuário da Força que pode ser usado em qualquer
época sem restrição alguma. No período conhecido como Ascensão do Império, os adeptos
aparecem muito ocasionalmente, dado o enorme número de Jedis que perambulavam em todos
os cantos. Já no período Rebelião, os Jedis foram chacinados e não se tem mais noticia alguma
deles e, os poucos Adeptos que existem, vivem isolados em mundos de difícil acesso. De fato,
é o único personagem Usuário da Força que pode ser criado a partir do 1o nível neste período.
Já no período Nova Ordem Jedi, praticamente todos os Usuários da Força estão sendo
recrutados para a Academia Jedi de Luke Skywalker e, alguns Adeptos até vão mas, muitos
deles preferem continuar seu caminho na Força com suas próprias tradições e costumes.

CONSELHEIRO JEDI: O Conselheiro Jedi usa a Força para Conhecimento e Negociação,


sempre tentando empregar as soluções mais pacificas possíveis para todos os problemas.
Como um Usuário da Força treinado nos caminhos Jedi, personagens desta classe concentram-
se mais em diplomacia , objetivos escolares, e mais no lado espiritual da Força do que nas
atividades físicas. Curandeiros e Pesquisadores tentam compreender melhor a natureza da
Força e sua conexão com ela. Mentores e Professores esperam instruir outros e passar adiante
o que sabem. Negociadores e Mediadores são habilidosos na arte de barganhar e acertar
compromissos. Conselheiros treinam a si mesmos para serem versáteis, hábeis para lidar com
qualquer situação sem necessitarem sacar uma arma.

FAÇANHAS

Alguns Conselheiros Jedi exploram a galáxia para levar adiante seu conhecimento e
treinamento na Força. Outros continuam a busca por mais Aprendizados para desvendarem os
segredos da Força. Outros vêm seus papeis como Mediadores e Conselheiros, usando sua
posição e habilidades para ajudar aqueles que necessitam. Muitos Conselheiros Jedi seguem o
lado da luz, mas, alguns são seduzidos pelo lado negro da força e usam seus poderes em
beneficio próprio. Aqueles imbuídos com o lado da luz, preferem usar seus dons o mínimo
possível e tentando usar a Força quando ela realmente faz-se necessária. Aqueles que caem no
lado negro, usam seus poderes para cada coisa que fazem, usando a Força contra qualquer
eventualidade que surja, como um rico faz com sua fortuna para os menores problemas
possíveis.
49

CARACTERISTICAS

Freqüentemente, o Conselheiro Jedi inicia a aventura treinando ao máximo a habilidade de


sentir o mundo à volta dele, com o talento Sentir. Sabedoria e Carisma são os atributos mais
importantes do Conselheiro Jedi, seguidos de perto por Inteligência.

HISTÓRICO

Um CJ começa o jogo como um Padawan auxiliado por um Mestre Jedi de alto nível. (Antes
do 1o nível, o personagem é treinado pelo Conselho Jedi. Assim que chega ao 1o nível, ele
inicia sua carreira heróica como Padawan). O CJ tem uma paixão verdadeira pelos estudos e
empenhos diplomáticos. Alguns CJ querem aprender, outros querem ensinar. Um CJ tem uma
profunda conexão com seu tutor e a Ordem Jedi, e, geralmente, sempre opera com
conhecimento de seu tutor e da Ordem.

EXEMPLOS DE CONSELHEIROS JEDI EM STAR WARS

Yoda, Jocasta (a bibliotecária Jedi), Tionne da Academia Jedi de Luke Skywalker.

INFORMAÇÕES DE JOGO

Habilidades: Um CJ deve ser bom em todas suas habilidades, sempre tentando mantê-las
balanceadas, mas, Sabedoria, Carisma e Inteligência são os atributos mais importantes dos
Jedi. Aqueles que esperam envolver-se em combate deveriam ter também bons valores em
Força e Constituição.

VITALIDADE

CJ iniciam o jogo com 1D8 pontos de Vitalidade e ganham mais 1D8 a cada nível. Bônus de
Constituição aplica-se aqui.

PERICIAS DE CLASSE

As perícias do CJ e suas respectivas habilidades chave entre parênteses: Blefar (Car), Usar
Computador (Int), Ofícios* (Int), Diplomacia (Car), Conseguir Informação (Car), Intimidar
(Car), Conhecimento * (Int), Ler/Escrever Linguagem, Sentir Motivação (Sab), Falar
Linguagem, Cuidados Médicos (Sab).

- Todas as perícias com um * na frente do nome devem ser determinadas na hora de sua
escolha. Conhecimento, por exemplo, deve ser de algum tipo (Conhecimento de
história Jedi, Conhecimento sobre os Gungan, etc). Ofícios devem ser especificados
também o que se cria (com a aprovação do mestre).

Pontos de Perícia no 1o nível: 6 + modificador de Inteligência X 4.


Pontos de Perícia nos níveis seguintes: 6 + modificador de Inteligência.

O CONSELHEIRO JEDI
Bônus Base Bônus Bônus de
Nível Fortitude Reflexos Vontade Especial
de Ataque de Reputação
50

Defesa
Treinamento na
1o 0 +2 +1 +2 Força, Deflexão +3 +1
(Defesa +1)
2o +1 +3 +2 +3 Talento bônus +4 +1
Treinamento na
3o +2 +3 +2 +3 Força ,Deflexão +4 +1
(Ataque – 4)
Treinamento na
4o +3 +4 +2 +4 +4 +2
Força
Deflexão (estende
o
5 +3 +4 +3 +4 para defesa e +5 +2
ataque)
Aumentar dano do
o
6 +4 +5 +3 +5 Sabre de Luz +5 +2
(3D8)
7o +5 +5 +4 +5 Cavaleiro Jedi +6 +2
8o +6/+1 +6 +4 +6 Cura +6 +3
Especialização em
9o +6/+1 +6 +4 +6 +6 +3
Perícia
Deflexão (Defesa
10o +7/+2 +7 +5 +7 +7 +3
+2) , Bloquear
11o +8/+3 +7 +5 +7 Talento bônus +7 +3
Aumentar dano do
12o +9/+4 +8 +6 +8 Sabre de Luz +8 +4
(4D8)
Deflexão (ataque –
13o +9/+4 +8 +6 +8 +8 +4
3)
Especialização em
14o +10/+5 +9 +6 +9 +8 +4
Perícia
Deflexão (Defesa
15o +11/+6/+1 +9 +7 +9 +9 +4
+3)
o
16 +12/+7/+2 +10 +7 +10 Talento bônus +9 +5
Deflexão (ataque –
17o +12/+7/+2 +10 +8 +10 +10 +5
2)
Aumentar dano do
18o +13/+8/+3 +11 +8 +11 Sabre de Luz +10 +5
(5D8)
Especialização em
19o +14/+9/+4 +11 +8 +11 +10 +5
Perícia
20o +15/+10/+5 +12 +9 +12 +11 +6

CARACTERISTICAS DA CLASSE

TALENTOS INICIAIS
51

O CJ começa o jogo com os seguintes talentos :


Usar Arma Exótica (Sabre de Luz)
Sensitivo à Força *
Grupo de Armas (pistolas blaster)
Grupo de Armas (armas simples)

*Este talento é associado às Perícias da Força. Esta associação com as Perícias de Força é
porque são perícias desta classe, classificadas devido à posse deste talento.

EQUIPAMENTO

Um Jedi inicia o jogo com um Sabre de Luz feito por seu mestre para ele. Depois, com sua
evolução como Jedi , ele pode construir o seu próprio.

TREINAMENTO NA FORÇA

O CJ ganha um talento da Força no 1o nível. Nos níveis 3º e 4º ele ganha outros dois. Devem-
se escolher tais talentos da seguinte lista :
Alterar, Controlar e Sentir.
Quando um destes talentos é selecionado, todas as perícias referentes a ele tornam-se perícias
de classe.

DEFLEXÃO (DEFESA)

Um Jedi aprende a desviar rajadas de blaster e outros projeteis com seu Sabre de Luz, dando
assim, um bônus de esquiva em sua Defesa contra tais ataques. Você deve estar carregando
um Sabre de Luz ativado para ativar esta habilidade.
Defletir um ataque custa como uma ação de movimento para o Jedi no próximo turno. Um
Jedi deve declarar que vai defletir um ataque antes que o atacante faça qualquer rolagem de
dados. Quando usado deste modo, o Jedi ganha o bônus de esquiva contra todos os ataques
feitos a distancia contra ele neste turno.
Por exemplo: se o Jedi Sen Udo Mai declara que vai usar esta habilidade no turno , ele ganha
este bônus contra qualquer ataque feito a distancia mas, no próximo turno , ele perde sua ação
de movimento.
A cada vez que o Jedi ganha Deflexão (Defesa), seu bônus sobe +1. Isso acontece nos níveis
10 (+2) e 15 (+3, valor final).
Deflexão (Defesa) pode ser usada em conjunto com a Defesa total para uma proteção maior,
usando o bônus de esquiva mais o bônus de +4 fornecido pela ação Defesa Total. Neste caso ,
Deflexão (Defesa) não é uma reação: é uma ação de ataque usada em uma rodada quando o
Jedi espera ficar sob fogo pesado. Veja mais adiante explicações sobre isso de maneira mais
detalhada.

TALENTOS BONUS
52

Nos níveis 2º, 11º e 16º o CJ ganha um talento bônus da seguinte lista e , todos os pré-
requisitos devem ser cumpridos : Agilidade, Atento, Cuidadoso, Compassivo, Perito em
Combate, Fama, Persuasivo, Olhar Atento, Confiável.

DEFLEXÃO (ATAQUE)

Um Jedi aprende a defletir com seu sabre de Luz , uma rajada blaster na forma de ataque,
contanto que o alvo esteja dentro do alcance do disparo da arma +1. Você deve estar
carregando um sabre de Luz ativado para suar esta habilidade.
Defletir e redirecionar um ataque é uma ação de reação que custa uma ação de movimento na
próxima rodada. Um Jedi deve anunciar que vai defletir e redirecionar um ataque antes que o
atacante faça qualquer rolagem de dados. Deflexão (defesa) e Deflexão (ataque) podem seu
usados ao mesmo tempo mas, o Jedi pode optar por só usar Deflexão (ataque) para melhorar
suas chances de redirecionar o ataque.
Um Jedi pode defletir e redirecionar um número de ataques iguais à metade de seu nível de
Jedi , arredondado para cima. O ataque, para ser redirecionado, deve perder em 5 pontos ou
mais contra o Jedi para poder ser redirecionado. Qualquer ataque que fique fora desse valor,
não pode ser redirecionado.
Se o Jedi pode redirecionar o ataque, ele imediatamente deve fazer uma jogada de ataque com
uma penalidade de –4. Se acertar o ataque redirecionado, causa o dano da arma (veja a
descrição de cada uma delas para maiores detalhes).
Cada vez que o Jedi ganha Deflexão (ataque), a penalidade relacionada para redirecionar o
ataque cai 1 ponto. Portanto , no nível 3 ela é de –4 , no nível 13 –3 e no nível 17 –2.

DEFLEXAO (DEFESA E ATAQUE ESTECDIDOS)

No 5º nível , o CJ desenvolve a capacidade de estender suas capacidades de usar Deflexão


(ataque e defesa) para outros que estejam a até 2 metros dele. Você tem que carregar um Sabre
de Luz ativado para usar esta habilidade.
Agora o Jedi pode fornecer o bônus de Esquiva e redirecionar os ataques feitos contra
qualquer um que esteja a até 2 metros dele. Todas as regras explicadas são aplicadas aqui. A
única diferença é que aqui , o Jedi pode ajudar alguém que esteja bem próximo.

AUMENTAR DANO DO SABRE DE LUZ

Conforme o CJ ganha níveis , sua capacidade de causar dano com o sabre de Luz progride
também. A cada vez que o CJ ganhar a habilidade Aumentar dano do Sabre de Luz, o dano da
arma ganha +1D8 de bônus. Então, no 6o nível, seu Sabre de Luz causa 3d8, no 12o nível
causa 4d8 e no 18o nível causa 5d8 pontos de dano.

CAVALEIRO JEDI

No 7o nível, o CJ avança de Aprendiz Padawan para Cavaleiro Jedi e ganha um Talento de


Cavaleiro bônus. Este talento deve ser escolhido da lista que segue e todos os pré-requisitos
devem ser atendidos: Estouro de Velocidade, Velocidade do Cavaleiro, Dissipar Energia,
Defesa com Sabre de Luz, Defesa do Cavaleiro, Domínio da Força, Força Mental, Mente do
Cavaleiro, Foco em Arma (Sabre de Luz).

CURA
53

No inicio 8o nível, um CJ pode despender Pontos de Vitalidade para Curar a si mesmo ou


Curar o Outro, quando ele usar esse talento para isso. Para cada 2 Pontos de Vitalidade gastos
desta maneira, aumente em 1 o número de pontos recuperados com os talentos que o fazem.
Para cada 3 Pontos de Vitalidade, ele pode recuperar 1 Ponto de Dano (regras para Pontos de
Vitalidade e Pontos de Dano são explicadas adiante).

ESPECIALIZAÇÃO EM PERICIA

Nos níveis 9º, 14ºe 19º , o CJ o talento Especialização em Perícia como talento bônus. Cada
vez que o CJ ganha este talento, ele deve ser aplicado em uma perícia diferente e, o Jedi deve
ter níveis nela, incluindo perícias Jedi.

BLOQUEAR

Esta é uma maneira diferente de Deflexão (defesa) que o Jedi usa sem o Sabre de Luz. O Jedi
deve ter alguma roupa com propriedades de proteger (como luvas de armadura, por exemplo)
ou um item que resista a um ataque a distancia. O bônus de esquiva provido por Deflexão
(defesa) é usado quando um Jedi defende um ataque sem um Sabre de Luz. Bloquear não
permite que o Jedi redirecione um ataque ou estenda essa defesa para alguém próximo, e,
todas as outras regras referentes a isto se aplicam.

CRÉDITOS

Um Conselheiro Jedi inicia o jogo com 1D4 X 250 créditos.

OBSERVAÇÃO SOBRE O CONSELHEIRO JEDI

O CJ é uma ótima escolha para jogar em períodos como Ascensão do Império e Nova Ordem
Jedi. Em ambos os períodos esta classe existe e, em Nova Ordem Jedi, Luke Skywalker abriu
as portas para os CJ de 1o nível. No período Rebelião, tais personagens não são permitidos.
Como os Jedi foram todos dizimados no final do período anterior, os poucos personagens de
alto nível (como Yoda) não se arriscam a montar uma nova Ordem Jedi até que as coisas se
resolvam.

GUARDIÃO JEDI: Usuários da Força treinados na tradição Jedi, os Guardiões Jedi


combinam treinamento físico com o domínio da Força. Guardiões concentram-se em coragem
na batalha, defesa, treinamento com Sabre de Luz e atividades físicas. Se os Conselheiros Jedi
são os embaixadores da Ordem Jedi, os guardiões são os defensores, protegendo a Republica
de todos os perigos. Poucos são fortes o suficiente na Força e tem a devoção necessária para
seguir o caminho Jedi, mas aqueles que o escolhem ganham um poderoso aliado. Eles andam
num mundo onde várias pessoas não sentem nem vêem a Força.

FAÇANHAS

Todos os Guardiões Jedi fazem jornadas na galáxia para aumentar seu conhecimento e ajudar
os que necessitam. Eles levam esta responsabilidade muito a sério, considerando até as
missões mundanas como testes pessoais. Muitos Guardiões Jedi seguem o lado da luz mas,
alguns vão para o lado negro da Força e usam suas habilidades para o mal e para satisfazer
suas ambições. Os que seguem o caminho da luz evitam usar a Força o tempo todo e tentam
54

usa-la só quando realmente se faz realmente necessário. Os que caem no lado negro usam a
Força para tudo, da mesma maneira que um Soldado usa seu Blaster para destruir um Stingfly.

CARACTERISTICAS

A Força do Guardião Jedi vem diretamente da Força, garantido seus poderes especiais. Este
personagem freqüentemente domina a habilidade de sentir a Força Viva no mundo com ela,
com o talento Controlar. Constituição e Força são os atributos mais importantes do Guardião
Jedi, seguido pela Inteligência.

HISTÓRICO

Um Guardião Jedi geralmente começa como um Aprendiz Padawan acompanhado de um


Mestre Jedi (antes do 1o nível, ele é educado no Conselho Jedi). O Guardião Jedi tem um
desejo genuíno de ajudar as pessoas na galáxia. Um Guardião tem uma conexão profunda com
seu mentor e a Ordem Jedi mas, freqüentemente opera com um certo contato entre a Ordem e
seu Mestre.

EXEMPLOS DE GUARDIÕES JEDI EM STAR WARS

Luke Skywalker (após o treinamento com Obi Wan e Yoda) , Obi Wan Kenobi (nos episódios
1 e 2) , Anakin Skywalker (nos episódios 2 e 3).

INFORMAÇÕES DE JOGO

Habilidades: um Jedi deve ser bom em todas as habilidades mas, Constituição e Força são as
mais importantes. Destreza também é muito útil e, Sabedoria e Inteligência devem ter atenção
devido à gama de perícias dos Jedi.

VITALIDADE

O Guardião Jedi ganha 1D10 no 1o nível e a cada nível ganho. Bônus de Constituição aplica-
se aqui.

PERICIAS DE CLASSE

As perícias de classe do Guardião Jedi e suas respectivas habilidades chave entre parênteses:
Equilíbrio (Des), Escalar (For), Usar Computador (Int), Ofícios* (Int), Intimidação (Car),
Saltar (For), Conhecimento* (Int), Pilotar (Des), Profissão* (Sab), Rolar (Des).

- Todas as perícias com um * na frente do nome devem ser determinadas na hora de sua
escolha. Conhecimento , por exemplo , deve ser de algum tipo (Conhecimento de
história Jedi , Conhecimento sobre os Gungan , etc.). Ofícios devem ser especificados
também o que se cria (com a aprovação do mestre).

Pontos de Perícia no 1o nível : 4 + modificador de Inteligência X 4.


Pontos de Perícia nos níveis seguintes : 4 + modificador de Inteligência.

O GUARDIÃO JEDI
55

Bônus
Bônus Base de Bônus de
Nível Fortitude Reflexos Vontade Especial de
Ataque Reputação
Defesa
Treinamento na
Força,
1o +1 +2 +2 +1 +3 +1
Deflexão
(defesa +1)
2o +2 +3 +3 +2 Talento Bônus +3 +1
Treinamento na
Força,
3o +3 +3 +3 +2 +4 +1
Deflexão
(ataque –4)
Treinamento na
4o +4 +4 +4 +2 +4 +1
Força
Aumentar dano
5o +5 +4 +4 +3 do Sabre de +5 +2
Luz (3D8)
Deflexão
(estende para
6o +6/+1 +5 +5 +3 +5 +2
ataque e
defesa)
7o +7/+2 +5 +5 +4 Cavaleiro Jedi +6 +2
8o +8/+3 +6 +6 +4 Talento Bônus +6 +2
Deflexão
9o +9/+4 +6 +6 +4 (defesa +2), +7 +3
Bloquear
Aumentar dano
10o +10/+5 +7 +7 +5 do Sabre de +7 +3
Luz (4D8)
Deflexão
11o +11/+6/+1 +7 +7 +5 +8 +3
(ataque –3)
o
12 +12/+7/+2 +8 +8 +6 Talento Bônus +8 +3
o Deflexão
13 +13/+8/+3 +8 +8 +6 +9 +4
(defesa +3)
14o +14/+9/+4 +9 +9 +6 +9 +4
Aumentar dano
o
15 +15/+10/+5 +9 +9 +7 do Sabre de +10 +4
Luz (5D8)

Deflexão
16o +16/+11/+6/+1 +10 +10 +7 +10 +4
(ataque –2)
Deflexão
17o +17/+12/+7/+2 +10 +10 +8 +11 +5
(defesa +4)

18o +18/+13/+8/+3 +11 +11 +8 Talento bônus +11 +5

Deflexão
19o +19/+14/+9/+4 +11 +11 +8 +12 +5
(ataque –1)
56

Aumentar dano
20o +20/+15/+10/+5 +12 +12 +9 do Sabre de +12 +5
Luz (6D8)

CARACTERISTICAS DA CLASSE

TALENTOS INICIAIS

Usar Arma Exótica (Sabre de Luz)


Sensitivo à Força *
Grupo de Armas (Pistolas Blaster)
Grupo de Armas (Armas Simples)

EQUIPAMENTO

Um Jedi inicia o jogo com um Sabre de Luz feito por seu mestre para ele. Depois, com sua
evolução como Jedi , ele pode construir o seu próprio.

TREINAMENTO NA FORÇA

TREINAMENTO NA FORÇA

O GJ ganha um talento da Força no 1o nível. Nos níveis 3 e 4 ele ganha outros dois. Deve-se
escolher tais talentos da seguinte lista :
Alterar, Controlar e Sentir.
Quando um destes talentos é selecionado, todas as perícias referentes a ele tornam-se perícias
de classe.

DEFLEXÃO (DEFESA)

Um Jedi aprende a desviar rajadas de blaster e outros projeteis com seu Sabre de Luz, dando
assim, um bônus de esquiva em sua Defesa contra tais ataques. Você deve estar carregando
um Sabre de Luz ativado para ativar esta habilidade.
Defletir um ataque custa como uma ação de movimento para o Jedi no próximo turno. Um
Jedi deve declarar que vai defletir um ataque antes que o atacante faça qualquer rolagem de
dados. Quando usado deste modo, o Jedi ganha o bônus de esquiva contra todos os ataques
feitos a distancia contra ele neste turno.
Por exemplo: se o Jedi Sen Udo Mai declara que vai usar esta habilidade no turno , ele ganha
este bônus contra qualquer ataque feito a distancia mas, no próximo turno , ele perde sua ação
de movimento.
A cada vez que o Jedi ganha Deflexão (Defesa), seu bônus sobe +1. Isso acontece nos níveis
10 (+2) e 15 (+3, valor final).
Deflexão (Defesa) pode ser usada em conjunto com a Defesa total para uma proteção maior,
usando o bônus de esquiva mais o bônus de +4 fornecido pela ação Defesa Total. Neste caso,
Deflexão (Defesa) não é uma reação: é uma ação de ataque usada em uma rodada quando o
Jedi espera ficar sob fogo pesado. Veja mais adiante explicações sobre isso de maneira mais
detalhada.
57

TALENTOS BONUS

Nos níveis 2º, 8º, 12º e 18º, o GJ ganha um talento bônus. Este talento deve ser selecionado da
lista que segue e ele deve atender todos os pré-requisitos: Acrobacias, Atletismo, Afinado,
Reflexos de Combate, Bravura, Ataque Poderoso, Rapidez, Dureza, Afinidade com Arma.

DEFLEXÃO (ATAQUE)

Um Jedi aprende a defletir com seu sabre de Luz , uma rajada blaster na forma de ataque ,
contanto que o alvo esteja dentro do alcance do disparo da arma +1. Você deve estar
carregando um sabre de Luz ativado para suar esta habilidade.
Defletir e redirecionar um ataque é uma ação de reação que custa uma ação de movimento na
próxima rodada. Um Jedi deve anunciar que vai defletir e redirecionar um ataque antes que o
atacante faça qualquer rolagem de dados. Deflexão (defesa) e Deflexão (ataque) podem seu
usados ao mesmo tempo mas , o Jedi pode optar por só usar Deflexão (ataque) para melhorar
suas chances de redirecionar o ataque.
Um Jedi pode defletir e redirecionar um número de ataques iguais à metade de seu nível de
Jedi, arredondado para cima. O ataque, para ser redirecionado, deve perder em 5 pontos ou
mais contra o Jedi para poder ser redirecionado. Qualquer ataque que fique fora desse valor,
não pode ser redirecionado.
Se o Jedi conseguir redirecionar o ataque, ele imediatamente deve fazer uma jogada de ataque
com uma penalidade de –4. Se acertar o ataque redirecionado, causa o dano da arma (veja a
descrição de cada uma delas para maiores detalhes). Cada vez que o Jedi ganha Deflexão
(ataque), a penalidade relacionada para redirecionar o ataque cai 1 ponto. Portanto, no nível 3
ela é de –4 , no nível 13 –3 e no nível 17 –2.

DEFLEXÃO (DEFESA E ATAQUE ESTECDIDOS)

No 5º nível , o GJ desenvolve a capacidade de estender suas capacidades de usar Deflexão


(ataque e defesa) para outros que estejam a até 2 metros dele. Você tem que carregar um Sabre
de Luz ativado para usar esta habilidade.
Agora o Jedi pode fornecer o bônus de Esquiva e redirecionar os ataques feitos contra
qualquer um que esteja a até 2 metros dele. Todas as regras explicadas são aplicadas aqui. A
única diferença é que aqui, o Jedi pode ajudar alguém que esteja bem próximo.

AUMENTAR DANO DO SABRE DE LUZ

Conforme o GJ ganha níveis , sua capacidade de causar dano com o sabre de Luz progride
também. A cada vez que o CJ ganhar a habilidade Aumentar dano do Sabre de Luz , o dano da
arma ganha +1D8 de bônus. Então , no 5o nível ele causa 3D8 , no 10o causa 4D8 , no 15o
causa 5D8 e no 20º nível ele causa 6D8 pontos de dano.

CAVALEIRO JEDI

No 7o nível, o GJ avança de Aprendiz Padawan para Cavaleiro Jedi e ganha um Talento de


Cavaleiro bônus. Este talento deve ser escolhido da lista que segue e todos os pré-requisitos
devem ser atendidos: Surto de Velocidade, Velocidade do Cavaleiro, Dissipar Energia, Defesa
com Sabre de Luz , Defesa do Cavaleiro, Domínio da Força, Força Mental, Mente do
Cavaleiro, Foco em Arma (Sabre de Luz).
58

BLOQUEAR

Esta é uma maneira diferente de Deflexão (defesa) que o Jedi usa sem o Sabre de Luz. O Jedi
deve ter alguma roupa com propriedades de proteger (como luvas de armadura, por exemplo)
ou um item que resista a um ataque a distancia. O bônus de esquiva provido por Deflexão
(defesa) é usado quando um Jedi defende um ataque sem um Sabre de Luz. Bloquear não
permite que o Jedi redirecione um ataque ou estenda essa defesa para alguém próximo, e,
todas as outras regras referentes a isto se aplicam.

CRÉDITOS

Um Guardião Jedi de 1o nível inicia o jogo com 1D4 X 500 créditos.

OBSERVAÇÃO SOBRE O GUARDIÃO JEDI

Um Jedi que aceite o lado negro da Força certamente ganhará bônus e penalidades por isso.
Veja o Tópico 9 que trata com detalhes sobre a Força. Muitos Jedi avançam vários níveis em
classes não Jedi e descartam totalmente o código Jedi mas, isso não faz com que eles sejam
exatamente membros do lado negro. Finalmente, certos Jedi são treinados e artes iguais ao dos
Jedi mas, são completamente opostos ao Código Jedi. Estes “Jedi Negros” são tratados, em
termos de regras, exatamente como o Guardião Jedi e o Conselheiro Jedi.

PERSONAGENS MULTICLASSE

Bem , as regras para personagens multiclasse não funcionam diferente de D&D. O básico é o
mesmo. Vou fazer uma explicação rápida porque , o objetivo desta tradução não é agradar só
os fãs de Star Wars em geral mas, sim, atrair mais gente para o jogo e incentivar outras
pessoas que sabem inglês a traduzir títulos gratuitamente na internet.

As vantagens de ser um personagem multiclasse são muitas : eles são versáteis e possuem uma
boa gama de habilidades. Além do mais , para certas classes de prestigio , quando você é
multiclasse, é mais fácil atender aos requisitos da mesma.

Características de Classe e de Nível

Na regra geral, seu personagem mantém todas as características de ambas as classes e o nível
geral de seu personagem é a soma de ambas (ou mais) classes.

Pontos de Vitalidade

Os pontos de Vitalidade são a soma geral de todos os tipos que você possui. Se seu
personagem é um Nobre4/Soldado2, seus dados de Vitalidade são 1d6 + 1d6 + 1d6 + 1d6 +
1d10 + 1d10 , mais seus pontos de Vitalidade extras devido ao seu bônus de Constituição, que
é somado a cada nível adquirido.

Bônus Base de Ataque


59

O bônus base de ataque é a soma do valor de ambas as classes. Portanto, se seu personagem é
um Nobre6/Soldado2, seu bônus base de ataque geral é +6 (+4 do Nobre6, +2 do Soldado2).
Preste atenção ao fato de seu personagem ganhar jogadas de ataque extras de acordo com o
número (no caso acima, +6, ele tem direito a mais uma jogada com bônus de +1). Veja a
tabela abaixo:

Bônus Base de Ataque Ataque Adicional


+6 +1
+7 +2
+8 +3
+9 +4
+10 +5
+11 +6/+1
+12 +7/+2
+13 +8/+3
+14 +9/+4
+15 +10/+5
+16 +11/+6/+1
+17 +12/+7/+2
+18 +13/+14/+3
+19 +14/+15/+4
+20 +15/+16/+5

E assim sucessivamente...
Todos esses ataques são feitos de maneira sucessiva. Se você usar a manobra Ataque Total,
isso é usado como uma ação total, ou seja: você perde ações extras no rodada.
Um detalhe: sempre que você adquire um bônus de +6, você sempre ganha um ataque extra de
+1.

Testes de Resistência

A regra é a mesma: some os valores de ambas as classes (em seus respectivos níveis) para
chegar ao valor final.

Bônus de Defesa

A regra mantém-se aqui: some os valores de ambas as classes (em seus respectivos níveis)
mas, um redutor de –2 é cobrado para cada classe incluída. Por exemplo: um
Nobre4/Soldado1 tem um bônus de Defesa final de +4 (+3 do Nobre4, +3 do Soldado1 e –2 de
penalidade por ser multiclasse). Se você incluir mais uma classe, o Escoteiro, por exemplo, ele
vai continuar em +4 (+2 do Escoteiro1 e –2 de penalidade por ser multiclasse).

Bônus de Reputação

Aqui a regra continua a mesma: some os bônus de ambas as classes e veja o resultado final.

Perícias
60

Para as perícias, a regra é um pouco complicada: o nível máximo de uma perícia é o nível total
de seu personagem +3 (um personagem nivel4 só pode ter graduação máximo 7 em todas suas
perícias). A exceção é para as perícias de Força que , tem seu graduação máxima baseado no
nível do personagem (um Jedi nível 6 só pode ter graduação máxima 6, independente se ele é
multiclasse ou não. Se ele for um Escoteiro2/Guardião Jedi5, sua graduação máxima em
perícias Jedi é 5. As perícias de Escoteiro só podem ter graduação máxima de 10). Quando um
personagem multiclasse adquire um nível, ele ganha pontos de perícia referentes a esta classe
que subiu de nível. Sua perícias dessa classe que avançou são compradas normalmente e,
qualquer outra perícia que ele tenha níveis na classe (ou não), são consideradas perícias de
outra classe e, para cada ponto nela, deve-se pagar dois. Para um perícia de outra classe, a
graduação máxima é metade da graduação máxima.

Características da Classe

O personagem mantém todos os benefícios da classes nas quais tenha níveis (a não ser que
alguma regra diga o contrario).

Talentos

Para personagens multiclasse, talentos são recebidos a cada 3 níveis, independente do nível
individual das classes.

Aumento de Habilidades

A cada 4 níveis, ganha-se 1 ponto de habilidade para ser distribuído da maneira como desejar,
independente dos níveis de classe do personagem.

Adquirindo uma Nova Classe

Ao passar para o 2o nível, o personagem pode optar adquirir uma nova classe. Isso tem que ser
feito SEMPRE COM AUTORIZAÇÃO DO MESTRE. No caso dos Jedi, a coisa é ainda mais
complicada, dado ao treinamento e as épocas de jogo. Cada caso tem que ser avaliado e
permitido pelo mestre. Quando um personagem adquire o 1o nível de uma classe, ele começa
com os seguintes benefícios :

Pontos de Vitalidade no máximo mais o bônus de Constituição (se houver)


O quádruplo de pontos de perícia
Equipamento inicial
Créditos iniciais

Para adquirir uma classe Usuária da Força, você deve primeiro adquirir o talento Sensitivo à
Força (que, no caso das classes que são Usuárias da Força, ganham gratuitamente este talento
no 1o nível). Mas tem uma regra básica: uma classe Jedi jamais ganha níveis em outra (a não
ser classes de prestigio). Por exemplo: um Guardião Jedi não pode adquirir níveis na classe
Conselheiro Jedi e vice e versa mas, podem ir para a classe Adepto da Força, se abandonarem
a Ordem Jedi. O caso inverso também pode ser feito: um Adepto tornar-se um Jedi.

Avançando de nível
61

Quando você avança um nível em uma classe multiclasse, você ganha todos os benefícios da
mesma que podem ser: possíveis bônus de ataque, talentos, habilidades e por aí vai. A classe
que você “encostou”, fica assim até que você deseje avançar níveis nela.
62
63

Tópico 4: Perícias

O capitulo do livro que trata sobre perícias é bem extenso. Poderia fazer uma tradução bem
curta deste capitulo mas, como todas as perícias tem varias utilizações, decidi traduzir ele
praticamente na integra.

A cada nível adquirido você ganha um certo número de perícias (de acordo com a classe do
personagem). No primeiro nível, esse número sempre é multiplicado por quatro e, o bônus de
inteligência aplica-se aqui para pontos extras. Humanos no 1o nível ganham 4 pontos extras.
E, sempre que avançam um nível, ganham 1 ponto de perícia extra

Para comprar perícias de classe, você gasta 1 ponto de perícia por graduação, lembrando que a
graduação máxima de uma perícia é sempre o nível do personagem na classe (independente se
ele é multiclasse ou não) +3. Para comprar perícias de outras classes, paga-se 2 pontos para 1
ponto de graduação. Simples não ?
Um teste de perícia funciona da seguinte forma:
1D20 + modificador de perícia (modificador de perícia = graduação na perícia + modificador
de habilidade + modificador diverso).

OBS: o modificador diverso pode ser causado por varias coisas: situação, armadura, bônus ou
penalidade de talento etc.

Os testes de perícia funcionam como sempre: testes com oposição (contra outra pessoa, por
exemplo), ganha quem tirar um resultado melhor. Testes contra uma classe de dificuldade, é
só alcançar o nível imposto pelo mestre. Testes sem treino, jogue 1D20, se houver algum
bônus de habilidade ele pode ser usado e, boa sorte !

TABELA DE PONTOS DE PERICIA POR NÍVEL


Classe Pontos de perícia no 1o nível Ao avançar um nível
Sobrevivente (6 +mod de inteligência)X4 6 + mod de inteligência
Nobre (6 +mod de inteligência)X4 6 + mod de inteligência
Patife (8 +mod de inteligência)X4 8 + mod de inteligência
Escoteiro (6 +mod de inteligência)X4 6 + mod de inteligência
Soldado (4 +mod de inteligência)X4 4 + mod de inteligência
Técnico Especialista (4 +mod de inteligência)X4 4 + mod de inteligência
Adepto da Força (6 +mod de inteligência)X4 6 + mod de inteligência
Conselheiro Jedi (6 +mod de inteligência)X4 6 + mod de inteligência
Guardião Jedi (4 +mod de inteligência)X4 4 + mod de inteligência
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Agora , mais uma tabela , com exemplos de níveis de dificuldade

Perícia
Dificuldade da Classe de Quem pode
Exemplo (habilidade
situação dificuldade fazer isso
chave)
Ver alguém grande em
Muito fácil 0 Observar (Sab)
plena vista
Subir em uma corda
Fácil 5 Escalar (For)
amarrada
Escutar um Stormtrooper
Moderado 10 patrulhando a pé a 10 Ouvir (Sab)
metros de distancia
Dura 15 Desarmar um explosivo Demolições (Int)
Planejar uma rota através
do hiper espaço usando Astronavegação
Desafiante 20
uma data com mais de 1 (Int)
semana de vida
Operar
Quebrar a barreira de um
Formidável 25 Computador
sistema de segurança
(Int)
Pular uma fenda com mais
Heróica 30 Saltar (For)
de 10 metros de diâmetro
Convencer os guardas que
você é assistente do
Senador Dreliun, mesmo
você não tendo uniforme
Super heróica 35 Blefar (Car)
ou algum tipo de
identificação (e sim, você
sabe que o tal senador está
longe pacas deste local)
Rastrear um Wookie
através das florestas de
Próximo do Sobrevivência
40 Kashyyyk em uma noite
impossível (Sab)
sem luar , depois de 12
dias de chuva.

Há ainda também uma maneira fácil de resolver as coisas, o famoso “escolher 10” e “escolher
20”. Quando você escolhe um 10, a situação tem que estar a seu favor. Ou seja, sem distrações
e coisas que poderiam atrapalhar sua concentração. Simples assim. Escolher 20 é quando você
tem todo o tempo do mundo e já está bem habituado com isso. Sempre que você “escolhe”, é
como se você tivesse tirado o número escolhido em uma jogada de dados e, soma-se os bônus
da perícia. Simples assim. Também há o bônus de sinergia (a critério do mestre). Quando você
é particularmente hábil em uma perícia (no mínimo 5 graduações na mesma) e, possui outra
que tenha alguma ligação com a mesma. Se o mestre permitir , você ganha um bônus de +2.

Uma outra maneira de usar perícias é quando você tem ajuda externa. O bônus também é de
+2 neste caso.
65

A seguir, uma tabela com todas as perícias do manual básico e, a descrição das mesmas:

Perícia Tipo
S/T Sob Nob Pat Esc Sold TE AF CJ GJ H/C
da ação
Avaliação Sim X C C X X X X X X Int **
Astronavegação Não X X C C C C X X X Int **
Equilíbrio Sim X X C X X X X X C Des Movimento
Blefar Sim X X C X X X X C X Car **
Ação total
Escalar* Sim C X X C X X C X C For ou
movimento
Operar
Sim X C C C C C X C C Int Ação total**
Computador
Ofícios Sim C C C C C C C C C Int **
Demolições Não X X C C C C X X X Int Ação total**
Diplomacia Sim X C X X X X X C X Car Ação total
Operar
Não X X C X X C X X X Int Ação total**
Dispositivo
Disfarce Sim X C C C X X X X X Car **
Atuação Sim X C X X X X X X X Car **
Arte da fuga* Sim X X C X X X X X X Des Ação total**
Falsificação Sim X X C X X X X X X Int **
Jogo Sim C X C X X X X X X Sab **
Conseguir
Sim X X C X X X X C X Car **
Informação
Adestrar
Não C X X X X X C X X Car **
Animais
Esconder-se* Sim C X C C X X C X X Des Ataque
Intimidação Sim X X X X C X X C C Car Ação total
Saltar* Sim C X X C X X C X C For Ataque
Reação ou
Conhecimento Não C C C C C C C C C Int
Ação total
Reação ou
Ouvir Sim C X C C X X C X X Sab
Ação total
Furtividade* Sim X X C C X X X X X Des Movimento
Pilotar Não C X C C C C X C C Des Movimento
Profissão Não C C C C C C C C C Sab Ação total**
Ler/escrever
Não X C X C X C X C X Nenhuma -
Idioma
Reparos Não X X C C C C X X X Int Ação total**
Cavalgar Sim C C X C X X X X X Des Movimento**
Procurar (Int) Sim C X C C X C X X X Int Ação total
Sentir
Sim X C X X X X C C X Sab **
Motivação
Prestidigitação* Não X X C X X X X X X Des Ataque
Falar Idioma Não X C X C X X X C X Nenhuma -
Reação ou
Observar Sim C X C C X X C X X Sab
ação total
Sobrevivência Sim C X X C X X C X X Sab **
Movimento
Natação Sim C X X C X X C X X For
ou ação total
Cura Sim X X X X C C C C X Cura **
Reação ou
Rolar* Não X X C X X X X X X Des
movimento

LEGENDA : C = perícia de classe ; X = perícia multiclasse ; * = penalidade de armadura se


houver , deve ser aplicada ; ** = veja a descrição da perícia; HC = Habilidade Chave
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Testes de Habilidades

Em alguns casos, as perícias não conseguem resolver todos os testes e, assim, temos que fazer
os testes de habilidade. Para um teste de habilidade, na essência, ele funciona como as
perícias. O GM dá um classe de dificuldade, você aplica o bônus (ou penalidade, se for o caso)
da habilidade em questão e faz o teste normalmente. Alguns exemplos:

Exemplo do teste de habilidade Habilidade chave


Forçar porta emperrada ou janela trancada Força
Amarrar uma corda Destreza
Segurar a respiração Constituição
Navegar em um labirinto Inteligência
Lembrando-se de fechar uma porta Sabedoria
Fazer-se notar em uma multidão Carisma

Perícias da Força

As perícias da Força fazem parte de uma classe especial e, como já explicado anteriormente,
não podem ser adquiridas sem os talentos necessários. Usar uma perícia da Força significa
“tudo ou nada”. Ou ela funciona , ou ela falha. Não existe meio termo. Para usar uma perícia
da Força, o personagem deve estar até 10 metros do alvo e ele deve estar no seu raio de visão.
A maior parte das perícias de Força exigem pontos de vitalidade para ativar seus efeitos. O
custo só é “cobrado” quando a perícia funciona. Se por algum acaso o personagem não tiver
pontos de vitalidade suficientes, a perícia não pode ser usada (mas, veja a descrição do talento
Controle para outros detalhes, no tópico sobre talentos). Estes pontos perdidos dessa maneira
são temporários e, com algum descanso, ele são logo recuperados.

PERICIAS DA FORÇA
Habilidade
Perícia Talento* Uso sem treino Tipo da ação
Chave
Afetar Mente Alterar Sim Car Ação total
Mente de Batalha Controlar Não Con Movimento
+ Drenar Energia Alterar Sim Con Ação total
Empatia Força Sim Sab Ataque
Aumentar Habilidade Força Sim Con Ataque
Aumentar Sentidos Sentir Sim Sab Ataque
Precognição Sentir Não Sab **
+ Medo Sentir Sim Sab Ataque
Defesa da Força Controlar Sim Car Ação total
+ Aperto da Força Alterar Sim Int Ataque
+ Relâmpago da Força Alterar Sim Int Ataque
Invisibilidade da Força Controlar Sim Car Ação total
Empurrão da Força Alterar Sim Int Ataque
Amizade Força Não Car Ação total
++ Curar Outro Alterar Sim Sab Ação total
Curar a si mesmo Controlar Sim Car Ação total
Ilusão Alterar Sim Car Ataque
Mover Objeto Alterar Não Int Movimento
Ver a Força Sentir Sim Sab Ação total
Telepatia Sentir Sim Sab Movimento
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* = O talento pré-requisito que um personagem deve possuir para obter graduações nesta
perícia.

** = Veja a descrição da perícia para detalhes.

Todas as perícias com base em Alterar, Sentir e Controlar são exclusivas dos personagens
Usuários da Força (Adepto da Força, Conselheiro Jedi e o Guardião Jedi). Quando um destes
talentos é selecionado, as perícias relacionadas a ele tornam-se perícias de classe para este
personagem. As perícias baseadas na Força são perícias de classe para qualquer personagem
que tenha o talento Sensitivo à Força.

+ : o uso de perícias com este símbolo faz com o personagem ganhe um ponto de Lado Negro
da Força.
++ : esta perícia é uma do Lado da Luz.

DESCRIÇÃO DAS PERICIAS

AFETAR MENTE (CAR)

Perícia da Força: exige os talentos Sensitivo à Força e Alterar.


Você pode usar a Força para alterar a percepção de um alvo ou fazer uma sugestão telepática
na mente de outro personagem.
TESTE: o resultado da jogada de Afetar Mente determina o classe de dificuldade do teste de
vontade do alvo. Note que esta habilidade funciona melhor contra alvos com um valor baixo
de vontade.

Resultado Valor do CD do teste de Vontade


Acima de 4 5
5 – 14 10
15 – 24 15
25 – 34 20
35 + 25

Declare antes de jogar o que você quer fazer, alterar as percepções ou dar uma sugestão.
Alterar Percepções: este tipo de ação causa uma distração simples, como um pequeno som ou
uma imagem passageira. O alvo recebe um bônus de +2 se o Jedi tentar afetar mais de uma
pessoa ao mesmo tempo e, para cada alvo adicional, ele recebe +2 no teste de Vontade.
Sugestão: esse é o famoso “truque mental dos Jedi”. Você pode dar sugestões mentais para um
alvo (você vai nos deixar passar, você não quer cobrar este preço, etc.) e, ele falhando em seu
teste de resistência, a sugestão é aceita. Personagens com Vontade alta geralmente escapam
com facilidade disto (vejam os exemplos de Jabba o Hutt e Watto, nos filmes da série).
Tentar novamente: Não. Se você falhar em Afetar Mente contra um alvo, você não pode tentar
mais uma vez na mesma situação mas , depois de um tempo decorrido, você pode tentar
novamente.
Especial: você pode escolher 10 em um teste de Afetar Mente, mas, jamais escolher 20.
Um personagem que possua Truque Mental recebe um bônus de +2 nos testes de Afetar
Mente. O alcance deste poder é de 10 metros.
Tempo: Afetar Mente é considerado como uma Ação Total.
68

Custo em Pontos de Vitalidade: 2 (alterar percepções) e 4 (sugestão).

AVALIAÇÃO (INT)

Use esta perícia para avaliar o preço de um objeto, desde um Blaster velho até uma peça de
roupa.
Teste: você pode avaliar um item comuns ou muito conhecidos com 10% de seu preço (CD
12). Falha indica que você pode pagar de 50% até 150 % de seu preço normal. O GM rola
secretamente 2D6 + 3, multiplica por 10%, multiplica por este valor alcançado e diz pra você
o quanto você ACHA que é.
Por exemplo: você falha no teste e o Mestre faz sua jogada. Ele joga 2D6+3 e tira 12. 12
multiplicado por 10 % dá 120%. O $ do tal item no exemplo seria de 2.000 créditos.
Multiplicando 2.000 por 120%, você tem um valor de 2.400, que é valor que você acha que
custa.
Itens raros ou exóticos exigem um teste com CD de 15, 20 ou mais. Se for bem sucedido, você
estimula entre 70 % até 130% do valor atual. O GM rola 2D4+5, multiplica por 10%,
multiplica pelo valor atual da porcentagem (seu resultado) e diz pra você o quanto você acha
que o item vale. Se houver falha , você não consegue avaliar o item.
Tentar Novamente : não no mesmo objeto , Indiferentemente do sucesso.
Especial: quando se faz um teste de Avaliar sem treino (ou seja, sem graduações), para itens
comuns e caso haja falha, você não consegue avaliar e, para itens raros se houver sucesso,
você avalia entre 50% e 150% (2D6+3 vezes 10%).
Você pode escolher 10 nesta perícia mas, jamais escolher 20.
Tempo: geralmente leva 1 minuto para se avaliar um item.

ASTRONAVEGAÇÃO (INT)

Somente treinado
Use esta perícia para marcar um curso de viagem através do hiperespaço, de um sistema
estelar para o outro.
Teste : você pode pilotar de maneira segura através do hiperespaço, indo de um sistema para o
outro. O resultado do teste de Astronavegação determina se a viagem ocorre sem problemas.
Um resultado ruim pode acarretar em alguns problemas e situações desagradáveis no
hiperespaço. Para mais detalhes sobre viagens no hiperespaço, veja no tópico sobre naves
estelares.
Você pode usar esta perícia para determinar sua posição no espaço sem usar um computador
de bordo, simplesmente observando as constelações, contanto que você esteja viajando em
uma área do espaço que você esteja familiarizado.
Especial: você pode escolher 10, jamais 20 neste teste.
Um personagem que tenha o talento Familiarizado com o Espaço e tenha pelo menos 1
graduação nesta perícia, ganha um bônus de +2 nos testes de Astronavegação.
Tempo : fazer um curso com esta perícia leva 1 minuto.

EQUILIBRIO (DES)

Você consegue manter seu equilíbrio em cima de uma corda bamba , uma borda de uma
superfície , ou um chão desigual.
Teste: você consegue andar em uma superfície precária. Um sucesso no teste permite que você
ande metade do seu deslocamento na mesma. Uma falha significa que você não vai conseguir
69

mover-se na mesma durante este rodada. Uma falha com um resultado maior que 5 na
diferença indica que você caiu. A dificuldade varia de acordo com a superfície.

Tipo da superfície Classe de dificuldade


17.5 até 30 cm de largura 10
5 até 15 cm de largura 15
Menor que 5 cm de largura 20
Terreno desigual 10
Superfície angular +5*
Superfície escorregadia +5*

*= cumulativo. Se ambos se aplicarem na situação , use ambos ao mesmo tempo.

Sendo atacado enquanto se equilibra: se você for atacado neste tipo de situação, o atacante
recebe um bônus de +2 e, você perde seu bônus de destreza na Defesa (se houver). Se você
possuir 5 ou mais graduações nesta perícia , você mantém seu bônus na Defesa. Se você sofrer
algum dano , você deve imediatamente fazer um teste de Equilíbrio ou você cai.
Acelerar o movimento : você pode tentar mover-se mais rápido em uma superfície irregular,
até a sua velocidade máxima. Neste caso , você tem um redutor de –5 no teste.
Especial: você pode escolher 10 no teste, mas jamais 20.
Um personagem que tenha o talento Firme ganha um bônus de +2 nos testes.
Tempo: equilíbrio é uma ação de movimento.

MENTE DE BATALHA (CON)

Perícia da Força , somente treinado , requer os talentos Sensitivo à Força e Controlar.


Você pode aumentar suas proezas em combate, usando a Força para aumentar sua
concentração e sua destreza e vontade de lutar.
Teste: um teste de Mente de Batalha garante um bônus nos ataques devido à Força, de acordo
com o resultado, o número aumenta. Você pode escolher diminuir o número ganho caso ele
seja alto demais.

Resultado Bônus da Força para atacar


Acima de 4 +1
5 até 14 +2
15 até 24 +3
25 ate 34 +4
35 ou + +5

Especial: você pode escolher 10 no teste, jamais 20.


Se você possuir o talento Bravura, e tiver pelo menos 1 graduação nesta perícia, você recebe
um bônus de +2 nos testes da mesma.

Tempo: ativar Mente na Batalha é uma ação de movimento. O bônus provido pela Força dura
10 rodadas (1 minuto).
Custo em Pontos de Vitalidade: o dobro do bônus concedido de acordo com a jogada. Ou seja:
se você tirou +2 no bônus, o custo é 4 pontos.
70

BLEFAR (CAR)

Você faz com que o ultrajante e o falso sejam plausíveis.A perícia faz com que você fale
rápido, desviando o assunto, tergiversando e com muita linguagem corporal, você consegue o
que quer ao se expressar. Use blefar para causar confusão temporária, fazendo com que
alguém vire a cabeça na direção que você aponta , ou simplesmente para parecer inócuo.
Teste: um teste de Blefar sempre é resistido por um teste de Sentir Motivação do alvo.
Condições favoráveis ou desfavoráveis contam muito em um teste de Blefar. Duas condições
pesam contra você: O blefe é difícil de acreditar ou o curso de ação que você quer através do
Blefe é totalmente contra os interesses do alvo , natureza , personalidade ou ordens do mesmo.
É muito importante que o GM saiba distinguir entre um Blefe em que o alvo não consegue
acreditar e um em que o personagem faça questões/imposições ao alvo.
As circunstâncias variam muito em um teste de Blefar e, o julgamento do GM deve ser justo
aqui e atento às adversidades que possam ocorrer.

Exemplos de modificadores para testes de Blefar

Exemplo Classe de dificuldade


O alvo quer acreditar em você -5
O Blefe é realista e não afeta diretamente o +0
alvo envolvido.
O Blefe é um pouco difícil de acreditar e Põe +5
o alvo em algum tipo risco.
O Blefe é difícil de acreditar e envolve o +10
alvo em um grande risco
O Blefe beira o absurdo e é quase impossível +20
acreditar nele

Um sucesso em um teste de Blefar faz com que o alvo acredite em você (geralmente por um
período curto de tempo) ou reaja como o esperado.
Tentar novamente: geralmente, uma falha faz com que o alvo fique com muita suspeita a seu
respeito. Para tentar testes de Blefar em um combate mais de uma vez, o uso é livre. Um
exemplo básico é o famoso “olhe atrás de você !”
Especial : você pode escolher 10 neste teste, jamais 20.
Um personagem com o talento Truque e pelo menos 1 graduação nesta perícia ganha um
bônus de +2 nos testes de Blefar.
Tempo: um blefe dura 1 rodada para ser feito e sua duração como efeito é uma ação total. Para
usar essa habilidade em combate, considere como uma ação de ataque.

ESCALAR (FOR)

Use esta perícia para escalar um pico, para alcançar uma janela no 2o andar de um edifício ou
para escalar uma antena de uma cidade voadora.
Teste: sendo bem sucedido em um teste de Escalar, você pode avançar para cima, baixo ou
através de um declive.
Uma falha em um teste de Escalar indica que você não fez progresso e, uma falha com
diferença maior que 5 indica que você cai de onde estava segurando-se.
O Classe de dificuldade do teste de escalar varia de acordo com as condições:
71

CD Exemplo de barreira ou superfície


0 Um declive relativamente seguro. Uma corda com bom apoio.
5 Uma corda com uma barreira para apoiar ou uma corda trançada , mas não ambos.
10 Uma superfície com locais para apoio , como uma parede bem rústica (áspera)
15 Uma superfície com bons apoios mas , muitos obstáculos no caminho (como
arvores ou pedras). Ou uma corda trincada.
20 Uma superfície desigual com alguns apoios desiguais para mãos e pés.
25 Uma superfície áspera , como uma rocha natural ou uma muralha bem amurada.
25 Pendendo do teto com apoios para mãos e pés.
- Uma superfície perfeitamente lisa , que não pode ser escalada.
-10* Escalando dentro de um duto ou outra superfície em que se tenha apoio para ambas
as mãos e pés (reduza a dificuldade normal em -10)
-5* Um canto onde você possa apoiar-se em paredes perpendiculares (reduza a
dificuldade normal em –5).
+5* Uma superfície escorregadia (aumente a dificuldade em +5).
* estes modificadores são cumulativos , use os que se aplicam.

Você não pode escalar e atacar ao mesmo tempo. Os oponentes ganham um bônus de +2 nos
ataques contra você e você perde seu bônus de Defesa.
Se você for atacado enquanto escala uma superfície, faça um teste de Escalar. Falha significa
que você cai e, além do dano do ataque, você recebe o dano correspondente à altura da queda
que você sofreu.
Acelerar Escalada: você pode tentar escalar mais rápido do que o normal. Para isso , faça o
teste com uma penalidade de –5 no teste.
Fazendo Apoios para Pés e Mãos: você pode fazer seus próprios apoios colocando pítons na
superfície que escala. Para isso, você perde 1 minuto por píton, e 1 píton é necessário por
metro. Escalar uma parede com pítons tem CD 15.
Apoiando-se de pois de cair: é praticamente impossível fazer isso, mas há uma chance. Faça
um teste de Escalar (CD da parede + 20) para ver se consegue. Segurar-se em um declive é um
pouco mais fácil (CD da parede +10).
Especial: alguém com uma corda pode arrastar um personagem tanto para cima como para
baixo. Para isso, use o dobro de sua capacidade de carregar, para determinar quanto você
consegue levantar.
Você pode escolher 10 no teste, jamais 20.
Um personagem com o talento Atlético recebe um bônus de +2 nos testes de escalar.
Tempo: escalar leva metade da sua velocidade básica e é um ação total (ou seja, leva o rodada
inteiro).

OPERAR COMPUTADOR (INT)

Use esta perícia para acessar sistemas de computador e escrever ou modificar programas de
computador, para reprogramar dróides e furar ou destruir sistemas de segurança.
Teste: a maioria das operações normais em um computador (como rodar um programa) não
exige um teste da perícia. Entretanto, conduzir uma busca complexa através das bases de
dados, escrever programas para realizarem cálculos complexos ou manipular dados em
caminhos específicos, alterar programas existentes para funcionarem (melhor ou pior) de
maneira diferente, e atravessar barreiras de segurança através de um computador são tarefas
que exigem o teste da perícia.
Conduzir Pesquisa Complexa: pesquisar algo especifico na holonet (ou o equivalente em eras
diferentes) com a combinação entre maquinas de pesquisa e um monte de locais de procura
72

toma um certo tempo, perícia e sorte. O GM determina quão obscuro é o tópico e o tipo de
informação que pode ser conseguida através disto. Em alguns casos, o GM pode exigir que o
personagem quebre certos pontos de segurança para conseguir o tipo de informação que quer.
Informações vão desde geral até protegidas. Por exemplo, localizar informação geral sobre um
Senador em especifico é relativamente fácil de acordo com o tipo de informação (como a data
de nascimento do Senador) e, dependendo do que você quer, a dificuldade sobe (o código de
acesso do canal privativo de comunicação do Senador por exemplo).

Tipo da informação CD
Geral 10
Especifica 15
Restrita * 20
Protegida * 25

* geralmente requer um teste para quebrar uma proteção antes de continuar a pesquisa.

Escrever Programa: o CD depende do tipo de programa e seu propósito, variando de 15, para
simples programas para base de dados ou contabilizar informação.

Tipo da alteração CD Tempo


Degradar Programa 10 1 minuto
(aplique um redutor de –4 usando o sistema*)
Melhorar programa 15 1 hora
Aplique um bônus de +2 ao usar o sistema, custa 200
créditos
Reprogramar Dróide ● 10 + a inteligência do 10
dróide minutos
Limpar memória de dróide ● 10 Especial
Mudar senhas 20 1 minuto
Esconder evidencia de alteração +10 1 minuto
Desfazer alterações anteriores +5 1 hora
* alterações múltiplas não são cumulativas
● veja o tópico 5 , dróides para detalhes.
Quebrar segurança de um Computador: conhecido como “fatiar”, esta aplicação de Operar
Computador não pode ser feita sem treino. Em uma ocasião em que outro usuário esta
ativamente combatendo a ação de um “fatiador”, a disputa se resolve através de uma disputa
de testes. No geral, o valor do CD é calculado pela qualidade do programa feito para defender
o sistema a ser invadido. Se o teste falhar por 10 ou mais, imediatamente o sistema avisa o
administrador que está havendo uma tentativa de invasão.

Nível de segurança CD
Mínimo 15
Médio 25
Excepcional 30
Máximo 35

Operação Remota: muitos sistemas de câmeras de segurança, ordens comunicadas, travamento


de portas, armas sentinelas, alarmes e adiante, são computadores operados por sistemas
remotos. Um fatiador pode acessar estes vários sistemas e pô-los abaixo. Ou alterar seus
parâmetros de funcionamento (como fazer as câmeras de um setor identificar CSA agentes, ou
73

fazer com que uma arma sentinela imperial ataque vários Stormtroopers, por exemplo). Se o
teste falhar por 10 ou mais, imediatamente o sistema avisa o administrador que está havendo
uma tentativa de invasão.

Tipo da operação CD Tempo


Derrubar sistema remoto passivo 15 1 rodada por sistema remoto
(incluindo câmeras e portas fechadas)
Derrubar sistema remoto ativo 20 1 rodada por remoto
(incluindo armas sentinelas e alarmes)
Reinicializar parâmetros 25 1 minuto por remoto
Mudar senhas 20 1 minuto
Esconder evidencia de operação +10 1 minuto

Sistemas de Naves: muitas naves necessitam de mais de um operador. O uso da perícia Usar
Computador neste caso determina o sucesso de usar sensores , armas e escudos. Testes
opostos são necessários para superar sensores ou esmagar comunicações. Quanto melhor é o
resultado do teste, mais detalhada é o tipo de informação. Note que os sensores em Star Wars
não são maravilhas da natureza. Na melhor das hipóteses, eles dão detecção e identificação
que pode ser visual, medida e analisada: o número de alvos inimigos, o tipo deles, a aparência
da atmosfera de um planeta ,qualquer obstáculo visível, perigos imediatos etc.
Especial: você pode escolher 10 no teste, e, em casos em que uma penalidade por falha, você
pode escolher 20.
Um personagem que possua o talento Cabeça de Engrenagem recebe um bônus de +2 nos
testes de Usar Computador.
Tempo: Usar Computador é uma Ação Total (exige o rodada inteiro). O GM determina o
tempo que uma tarefa leva que pode ser desde minutos, horas, etc. Vai de acordo com a ação.

OFICIOS (INT)

Esta perícia serve para criar coisas. Simples assim. Quando você adquire esta perícia, você
torna-se capaz de criar algo em especifico (deve determinar o que na hora em que adquire
níveis na mesma). Você pode obter ofícios várias vezes, uma para cada objeto em especifico.
A lista a seguir mostra todas as opções que você pode escolher. Se quiser algo que não esteja
aqui, vale a palavra e aceitação do mestre no julgamento final. Observação: da mesma maneira
que eu optei por não traduzir o termo Stormtroopers e Blasters, os nomes originais aqui
também não serão traduzidos, ok ?

Airspeeders Kits Médicos


Armaduras Motores Repulsorlift
Pistolas blaster e Rifles Escultura
Naves Capitais Armas simples e Primitivas
Computadores Armas de Projéteis
Roupas Transportes Espaciais
Dróides Starfighters
Dispositivos Eletrônicos Armas de naves espaciais
Armas Exóticas (escolha uma) Sublight drives
Armas Pesadas Ferramentas
Holoart Armas vibro
Hyperdrives Veículos do tipo Walker
Landspeeders Veículos com rodas e de carroça
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Antes de você fazer um teste da perícia , você deve ter as ferramentas necessárias para
construir o que você quer. O custo destas ferramentas varia de acordo com a complexidade do
item que você quer construir. Para fazer itens simples, você pode fazer com as ferramentas
simples (explicando de uma maneira bem grosseira). Para fazer upgrades nos itens que você
construiu, as ferramentas também tem que ser melhores. Por exemplo: se você comprou um
kit de ferramentas para fazer itens complexos, com este mesmo kit, você pode fazer itens
“simples” e “médios”. Simples assim. Se você quer fazer itens extremamente complexos com
este mesmo kit, você deve gastar 850 créditos (1.000 créditos menos 150, o valor original do
seu kit de ferramentas) para ele ficar ideal para a tarefa.
Tendo as ferramentas certas para as circunstancias, você ganha um bônus de +2 no teste da
perícia. Para calcular o custo de um kit ideal (ou seja, que não vá te dar problemas depois) é
seu preço normal vezes 10.
Teste: o teste desta perícia, na essência, serve para você fazer o tipo de item adequado para a
situação. O preço do item determina o custo que você vai ter que gastar em matéria prima e o
tempo que a obra vai demandar.
Para determinar quanto tempo e dinheiro vão ser gastos na produção de um item:
1. Ache o $ do item no tópico 7: Equipamento ou veja o $ do item se o mesmo não estiver
listado.
2. Pague 1/3 do item em matéria prima.
3. Faça um teste de Ofícios, isso representa um dia.

Multiplique o resultado do teste pelo seu modificador de perícia (que é igual a seus
graduações na perícia + seu modificador de inteligência + seus modificadores diversos). Se o
número for igual ou exceder o valor do item , então você completou a construção do item.
Se por algum acaso você falhar no teste, anote o número final. No dia seguinte, faça mais um
teste e, se ainda assim, não for maior, deixe-o anotado também e some ambos os resultados.
Repita esse processo até você conseguir igual/superar o valor do item com seu resultado nos
testes da perícia.
Você pode levar um item incompleto para alguém finalizar. Ele vai pegar seu progresso (ou
seja seus resultados) e continuar a partir dali. Mais de duas pessoas podem participar na
construção de algo. O processo é sempre o mesmo: soma-se os resultados até alcançar o valor
desejado.
Depois que o item for finalizado, você deve fazer um novo teste de perícia para ver o quanto o
item funciona. Se você falhar no teste, subtraia 10% do valor total do item e pegue este
número e; pegue o valor do teste da perícia (valor final, resultado final) e subtraia os 10%. Se
ainda assim, o resultado for maior (do que o valor do item), ele funciona normalmente. Se
não, o item aparentemente está completo , mas isso não pé verdade. Usar um item desta
maneira da um redutor de –2 em qualquer teste relacionado a ele. Você ainda pode tentar
finalizar o item. O processo é o mesmo já explicado. Se por algum acaso você tiver uma
diferença na subtração maior que 5, o item não tem jeito de ser “arrumado” do jeito que está e,
você tem que pagar seu custo de matéria prima mais uma vez.
A dificuldade para estes testes e baseada na complexidade do item em questão. Veja na tabela
a seguir:
75

Complexidade $ ferramentas CD Exemplos


básicas
Baixa 5 5 Utensílios comuns, armas simples e primitivas, roupas
comuns, veículos não energizados
Média 50 10 Utensílios avançados, armas vibro, armadura média,
manto para alta temperatura, mascara de gás, medkits
Alta 150 15 Pistolas blaster e rifles, armadura pesada, speeders,
naves da classe starfighter
Extrema 1.000 20 Muitas armas exóticas, armadura energizada, kits de
segurança, walkers, naves espaciais da classe
transporte.
Astronômica 3.000 30+ Armas exóticas incomuns, holocons data, dróides de 1a
classe, naves da classe capital, estações espaciais

Tentar novamente: depois de terminar o item (e durante o processo do mesmo) sim, mas, se
você falhar por 5 ou mais, você arruína mais da metade de seus itens básicos e, portanto, tem
que praticamente recomeçar do zero.
Especial: você pode escolher 10 no teste , jamais 20.
Tempo: testes de Ofícios variam de acordo com o item no quesito tempo.

DEMOLIÇOES (INT)

Somente treinado
Use esta perícia para criar um grupo de explosivos para um impacto máximo.
Teste: colocar um explosivo simples em um local para causar uma explosão não exige teste da
perícia, mas, colocar um que tenha um timer ou um para causar um dano especifico, exige.
Implantar Dispositivo Explosivo: colocar um explosivo em um local para um dano máximo
exige perícia e paciência. O GM faz o teste (portanto, você não sabe se foi tão bem ou não),
compara resultado com a tabela que segue e vê o dano causado e as conseqüências do mesmo
para quem está próximo. O resultado deve ser igual ou maior ao que está na tabela. Por
exemplo , se na jogada o resultado for 19, o dano da explosão é multiplicado por 2 e, todos
que estiverem no raio de ação da explosão, sofrem uma penalidade de –2 no teste de Reflexos.
Um resultado inferior a 10 (9, por exemplo), reduz a capacidade da bomba pela metade e
provê um bônus de circunstância de +4 no teste de Reflexos de todos na área envolvida e,
ainda há 15% de chance que o explosivo detone antes da hora. Esta aplicação da perícia é para
explosivos com timer ou detonador.

CD Multiplicador de dano Penalidade no teste


10 X1 0
15 X2 -2
20 X3 -4
30 X4 -6

Implantar dispositivo explosivo fragmentar: criar um dispositivo deste tipo requer os matérias
certos e tempo. Em combate, o melhor que pode ser realizado é um dispositivo semelhante a
um cocktail molotov no dano (1D6). No geral, fazer explosivos é que algo que se faz
separadamente de um combate ou outra situação dramática. Quando estiver construí do um
dispositivo explosivo para disparar fragmentos, o personagem decide a quantidade de dano
que ele quer causar, paga o custo em créditos pelos materiais necessários, e tenta acerta o CD
76

necessário para funcionar. Adicionar uma armadilha no dispositivo aumenta o CD mas não
afeta o custo do mesmo.
Se o teste falhar, o dispositivo está arruinado e os materiais perdidos. Também há uma chance
de 25% de o dispositivo explodir durante sua construção, causando metade de seu dano
máximo ao construtor e quem mais estiver no raio de ação.

Tipo (e dano) do dispositivo explosivo para ferimentos leves. Alcance CD Custo


Improvisado (1D6) 2m 5 10
Simples (2D6) 2m 10 100
Moderado (4D6+1) 4m 15 175
Complexo (5d6+2) 6m 20 250
Poderoso (6D6+4) 6m 25 500
Devastador (8D6+6) 8m 30 750
Adicionar armadilha para tentativas de desarme : +5, +10 ou +15.

Especial : você pode escolher 10 no teste , jamais 20.


Um personagem que possua o talento Cautela e pelo menos um graduação nesta perícia ,
recebe um bônus de +2 nos testes desta perícia.
Desativar um dispositivo explosivo requer um teste de Desativar Dispositivo (vê a descrição
da perícia).
Tempo: colocar um dispositivo explosivo eficiente para um explosão máxima requer 1 minuto
ou mais, dependendo da extensão do serviço. Você pode colocar um explosivo simples como
uma ação total (o rodada inteiro).
Construir um dispositivo fragmentar com seus materiais corretos e todos seus pormenores,
requer um teste para cada tipo: improvisado – uma ação total; simples – uma hora; moderado
– 12 horas; complexo – 1 dia; poderoso – um dia; devastador – uma semana.

DIPLOMACIA (CAR)

Use esta perícia para convencer o representante de alguém para ver seu mestre, para negociar
a paz entre tribos Ewoks, para pechinchar um Dróide, ou para convencer os Rodians que
capturaram você a não o levarem para Jabba, o Hutt. Diplomacia inclui etiqueta , graça social ,
tática e uma aptidão com palavras. Um personagem habilidoso conhece as maneiras formais e
informais de conduta, expectativas sociais, formas apropriadas de cumprimento e tudo o mais
que envolva isso. Esta perícia representa a habilidade de dar a impressão correta , de negociar
efetivamente, e de influenciar outros.
Teste: você pode mudar as ações de outros com um teste bem sucedido. Em negociações, os
envolvidos rolam testes de oposição com a mesma perícia, como por exemplo, advogados ou
diplomatas, para ver quem ganha a vantagem. Diplomacia pode ser usada para influenciar a
atitude dos personagens do Mestre. O Mestre escolhe a atitude inicial do personagem baseado
nas circunstâncias. Os heróis vão encontrar bastante gente no decorrer de suas aventuras e,
nem sempre a reação inicial a eles será boa. Existe uma tabela para demonstrar a mudança na
atitude de alguém , depois de um teste de Diplomacia. Você não decide exatamente como vai
proceder: faça o teste e veja o resultado na tabela para ver no que dá. Por exemplo, ao
encontrar um Clone Trooper e fazer um teste de Diplomacia e, no resultado final, sair um 19
ou menos, você falha. Com 20 ou mais, sua atitude referente ao grupo muda.
77

Atitude Meios Possíveis ações


Hostil Há o risco e ferir você repreender , atacar , interferir , fugir
Não amigável Deseja que você se ferre Enganar , fofocar , evitar , suspeitar , insultar
Indiferente Não se importa muito Espera interação social
Amigável Deseja seu bem Conversa,avisa,oferece ajuda limitada , advoga
Útil Correria risco para ajudar Protege , cobre , cura , auxilia

Atitude inicial Nova atitude

Hostil Hostil Não amigável Indiferente Amigável Útil


Não amigável 19 ou menos 20 25 35 45
Indiferente 4 ou menos 5 15 25 35
Amigável Menor que 1 1 15 25
Útil Menor que 1 1 15

Quando usar Diplomacia para negociar um preço, cada lado faz um teste. Para cada 5 pontos
que você superar seu oponente no teste , você pode alterar o preço em 5% para cima ou para
baixo (sua escolha) do valor de mercado. Um personagem do Mestre quase sempre vai aceitar
tal preço mas, personagens jogadores não são obrigados a isso, independente se foram bem
sucedidos ou não no teste.
Uma nota para quem está pechinchando: o uso desta perícia só é ideal para negociar preços de
algo que realmente necessite (ou seja, os caros ou difíceis demais). Preços comuns ou
mundanos não devem ter o uso desta perícia.
Tentar novamente: geralmente, não funciona. Se o teste inicial for bem sucedido, o outro
personagem pode ser persuadido até certo ponto e, uma nova tentativa mais atrapalha do que
ajuda.
Especial: testes de Carisma para influenciar personagens do Mestre geralmente são testes de
Diplomacia sem treino.
Você pode escolher 10 no teste da perícia , jamais 20.
Um personagem que possua o talento Confiável, recebe um bônus de +2 nos testes desta
perícia.
Tempo: diplomacia é considerada uma ação total. O GM determina se uma negociação requer
ou não mais tempo que isso.

OPERAR DISPOSITIVO (INT)

Somente treinado
Use esta perícia para desativar um dispositivo, derrotar um tranca eletrônica ou desarmar uma
armadilha, deixar um dispositivo programado para falhar quando for usado. Você pode
examinar um dispositivo simples ou razoável (mecânico ou eletrônico) e desativa-lo. O
esforço requer uma ferramenta simples para a tarefa apropriada.
Teste: o GM faz o teste de Desativar Dispositivo e, portanto, você não sabe o quão bem foi
sucedido. O CD do teste vai de acordo com a complexidade do dispositivo.
Desativando um simples dispositivo, você tem uma CD de 10. Dispositivos mais intricados e
complexos (particularmente os que são eletrônicos) tem uma dificuldade maior. O mestre faz
o teste e, se o resultado for maior, você tem êxito na sua intenção. Se você falhar por 4 ou
menos, você falha mas pode tentar novamente. Se falhar por 5 ou mais, algo de errado
78

acontece. Se tiver uma armadilha , ela será ativada. Se for alguma sabotagem, você acha que
fez certo, e assim por diante.
Desarmar um Dispositivo Explosivo: um personagem pode usar esta perícia para tentar
desarmar um artefato explosivo. A dificuldade é 10 para um dispositivo simples; 15 para um
moderado; 20 para um complexo, e assim por diante. Se o explosivo possuir uma armadilha,
acrescente +10, +15 ou +20 na dificuldade de desarme do mesmo.

Dispositivo Tempo CD* Exemplo


Simples 1 rodada 10 Sabotagem de um dispositivo mecânico
Enganador 1d4 15 Sabotagem de um dispositivo eletrônico, blaster
rodadas
Difícil 2d4 20 Desarmar ou reiniciar uma armadilha mecânica, abrir
rodadas uma trava mecânica
Maldoso 2d4 25 até 40 Desarmar um sistema de segurança eletrônico
rodadas

*se você espera sair fora sem deixar nenhum rastro do que fez , adicione +5 na dificuldade.

Tentar novamente: sim, você pode, mas, de acordo com as regras explicadas acima.
Especial: você pode escolher 10 neste teste, jamais 20.
Um personagem com o talento Cautela e pelo menos um graduação nesta perícia, recebe um
bônus de +2 no teste da mesma.
Tempo: já explicado anteriormente na tabela.

DISFARCE (CAR)

Use esta perícia para mudar a sua aparência ou de outra pessoa. O esforço requer o apoio
necessário: indumentária, alguma maquilagem e 1D4 X 10 minutos. O disfarce pode incluir
uma aparente mudança na altura mas , que não ultrapasse 1/10 do tamanho original da pessoa
e, que as roupas sejam adequadas para tal.
Você pode personificar pessoas, alguns específicos ou tipos. Por exemplo: você pode ficar
parecido com um habitante local e, não como alguém que viva no espaço, com as
indumentárias estranhas aquele local.
Teste : seu teste determina o quão bom ficou seu disfarce. Ele pode ser resistido por um teste
de Localizar (maiores explicações na descrição da perícia). Se várias pessoas desconfiarem de
você, mais um teste de Disfarce se faz necessário. O GM faz seu teste de Disfarce
secretamente e, você não sabe direito o quanto seu Disfarce está convencendo as pessoas à sua
volta.
Entretanto, se você não chamara atenção desnecessária passar despercebido , testes não são
necessários. Agora, se você envolver-se em uma situação onde as pessoas estão prestando
muita atenção (como um guarda revistando um a um na entrada de um Espaço Porto), o GM
considera que, nesta situação, o tal guarda escolheu 10.

Disfarce Modificador
Somente detalhes mínimos +5
Disfarçado com um sexo diferente -2
Disfarçado como uma espécie diferente -2 até –6 *
Disfarçado com uma idade diferente -2 **
Disfarçado como uma classe especifica -2
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*baseado em quão diferente a espécie é da sua original em tamanho e porte físico.


**de acordo com a idade

Se você está personificando alguém em específico, aqueles que conhecem a pessoa em


especifico ganham um bônus nos seus testes contra você (e você é automaticamente suspeito
e, os testes sempre serão necessários).

Familiaridade Modificador
Reconhece à vista +4
Amigos ou associados +6
Amigos próximos +8
Íntimos +10

Usualmente, um indivíduo pode fazer um teste para reconhecê-lo assim que o ver e a cada
hora que se passar após isto. Se você encontrar muitas pessoas, o GM pode fazer um teste para
todos, por dia, com um modificador moderado para todos. Por exemplo: se o personagem está
tentando se passar por um Dróide em um bar, o GM pode fazer um teste por hora para todos
com um modificador de +1 (que representa o misto de habilidade entre as pessoas presentes
no mesmo, sendo que alguns podem ter graduações ou não na perícia necessária para
reconhecer você).
Tentar Novamente: é possível você tentar fazer um novo teste, mas, se for com as mesmas
pessoas, você vai ser ainda mais suspeito.
Especial: você pode escolher 10 ou 20 quando estiver finalizando um disfarce.
Tempo: O GM faz um teste para você quando finaliza seu disfarce. O mestre sempre vai fazer
testes contra você, que podem variar de hora em hora ou a cada dia =, de acordo com a
situação.

DRENAR ENERGIA (CON)

Perícia do lado negro da Força , requer os talentos Sensitivo à Força e Alterar.


Você pode esvaziar unidades de energia, células de energia, e outras fontes de energia similar,
rendendo dispositivos eletrônicos e armas energizadas, tornando-as inúteis, até que sejam
recarregadas.
Teste: seu teste de Drenar Energia define o CD do teste de Vontade do alvo. Itens
desacompanhados são automaticamente drenados, eles não têm como fazer um teste (são
inanimados, portanto, não possuem vontade). Um personagem faz o teste por um item que ele
esteja segurando, apertando, usando ou carregando quando o teste de Drenar Energia é
realizado. Dróides são considerados como itens inanimados para este tipo de item.

Resultado CD do teste de Vontade


14 ou menos 10
15 – 24 15
25 + 20

Com um teste bem sucedido, o item do alvo não é afetado. Com uma falha (contra o teste), o
item tem sua energia drenada, e, ele não pode ser usado até que tenha sua energia reposta ou
recarregada.
O custo em pontos de Vitalidade depende do tipo de item drenado.
80

Fonte de Energia Exemplo Valor em PV


Dispositivo Simples Banco de dados, comlink 2
Pacote de Energia Blaster , Arma de Íons 4
Célula de Energia Sabre de Luz, Armas Vibro 8
Gerador Portátil Blaster de repetição , dróide 12

Geradores de energia maiores do que unidades portáteis, como um Gerador Padrão de Fusão,
como esses encontrados em Andróides, veículos, naves, são muito grandes para serem
afetados por esta perícia.
Especial : você pode escolher 10 no teste desta perícia, jamais 20.
Um personagem que faça uso desta perícia recebe 1 Ponto do Lado Negro da Força que é
empregado nos Poderes do Lado Negro para criar energia para os mesmos.
Tempo: Drenar Energia é uma ação total.
Custo em Pontos de Vitalidade: depende do alvo, veja acima.

EMPATIA (SAB)

Perícia da Força , requer o talento Sensitivo à Força.


Você pode ficar uno com a Força e ver os sentimentos superficiais de uma pessoa , suas
emoções, ganhando um senso geral do senso metal do alvo.
Teste: um teste de Empatia permite que você sinta o humor geral, atitude e estado emocional
do alvo. Você pode dizer se o alvo está feliz ou triste, se está bravo ou pacifico. O alvo faz um
teste para resistir (CD 10 + seu nível como Usuário da Força) a sua sonda empática. Este teste
o alvo faz mas, sem consciência de que suas emoções estão sendo lidas.
Se o teste do alvo falhar , você percebe o humor do alvo. Determinando o humor do alvo, você
ganha um bônus da Força nos testes de perícia com relação a este alvo nos próximos 10
rodadas (1 minuto) usando uma das seguintes perícias de interação : Blefar, Diplomacia,
Treinar Animal, Intimidar, Entreter ou Sentir Motivação.

Resultado Bônus da Força nas Perícias de Interação


4 ou menos +1
5 – 14 +2
15 –24 +3
25 –34 +4
35 + +5

Tentar novamente: você não pode usar Empatia novamente no mesmo alvo antes que 24 horas
tenham se passado.
Especial: você pode escolher 10 no teste desta perícia , jamais 20.
Um personagem que possua o talento Compaixão recebe um bônus de +2.
Tempo: Empatia é considerada uma ação de ataque. O bônus concedido dura 10 rodadas (1
minuto) ou até que você faça um teste de uma das perícias beneficiadas.
Custo em Pontos de Vitalidade: 2.

AUMENTAR HABILIDADE (CON)

Perícia da Força: requer o talento Sensitivo à Força.


Você pode fazer um chamado à Força para aumentar sua Força ou Destreza por um curto
período de tempo.
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Teste: um sucesso neste teste garante um bônus nestes dois atributos mas, não os dois ao
mesmo tempo. O resultado do teste determina o bônus.

Resultado Bônus concedido


15-19 +2
20-24 +4
25-29 +6
30 + +8

Especial: você pode escolher 10 ou 20 neste teste.


Tempo: o bônus concedido pela perícia dura 10 rodadas (1 minuto). Aumentar habilidade é
uma ação de ataque. Se você escolher 20 neste teste, você gasta 2 minutos e 60 pontos de
Vitalidade para obter o melhor resultado possível.
Custo em pontos de Vitalidade : 3.

AUMENTAR SENTIDOS (SAB)

Perícia da Força: requer os talentos Sensitivo à Força e Sentir.


Você pode usar a Força para aumentar suas capacidades sensoriais.
Teste: um teste bem sucedido neste perícia concede um bônus pela Força em qualquer teste de
Ouvir, Procurar, Sentir Motivação e Observar. Também beneficia os testes de Sobrevivência
para encontrar ou seguir rastros. O resultado do teste da perícia indica o valor do bônus
concedido.

Resultado Bônus Concedido


10 – 14 +2
15 – 19 +4
20 – 24 +6
25 + +8

Especial: você pode escolher 10 ou 20 quando faz o teste desta perícia.


Tempo: o bônus concedido pela perícia dura 10 rodadas (1 minuto). Aumentar Sentidos é uma
ação de ataque. Se você escolher 20 neste teste, você gasta 2 minutos e 60 pontos de
Vitalidade para obter o melhor resultado possível.
Custo em pontos de Vitalidade : 3.

ATUAÇÃO (CAR)

Você é habilidoso em algum tipo de expressão artística e sabe como fazer uma performance.
Cada graduação que você possua nesta perícia, o torna capaz em uma forma de entreter.
Possíveis formas de entretenimento incluem tocar baladas, cantar, fazer comedia, dançar,
dramatizar, contar épicos, tocar flautas, harpas, baterias, personificação de personagens,
mímica, ode, canto, narrar historias e tocar trompetes (o GM pode autorizar outras formas de
atuação).
Teste: você pode impressionar platéias com seu talento e perícia.
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CD Performance
10 Performance de rotina. Conseguir alguns créditos entretendo uma platéia é algo bem
simples para um iniciante. Você consegue 1D10 X 10 créditos por dia.
15 Performance agradável. Em um local adequado, você consegue 2D10 X 10 créditos ao
dia com sua performance.
20 Performance grandiosa. Em um local adequado, você consegue 2D10 X 20 créditos ao
dia. Com o tempo, você logo será convidado para ingressar em algum grupo ou trupe
artística.
25 Performance memorável. Em um local adequado, você consegue 2D10 X 50 créditos ao
dia. Com o tempo, você conseguira a atenção de patrões ricos.
30 Performance extraordinária. Em um local adequado, você consegue 2D10 X 100 créditos
ao dia. Com o tempo, você vai atrair a atenção de grandes patrões de locais distantes.

Tentar novamente: sim, mas não a mesma performance e audiência.


Especial: você pode escolher 10 no teste desta perícia, jamais 20.
Tempo: Entreter geralmente requer uns bons minutos que podem virar horas, de acordo com a
platéia e performance.

ARTE DA FUGA (DES)

Penalidade por Armadura.


Use esta perícia para escapar de algemas, ziguezaguear através de espaços pequenos demais,
ou escapar do abraço de um Wookie enfurecido.

Teste: faça um teste para escapar das restrições ou deslizar através de um espaço pequeno.

Restrição CD
Cordas Teste de Destreza do oponente +10
Rede 20
Pasta 30
Algema 35
Espaço Pequeno 30
Imobilização Teste de agarrar do oponente

Cordas: seus teste da perícia é resistido pelo teste de Destreza do oponente, feito ao dar nós na
corda. Se você tentar escapar enquanto estiver sendo amarrado, o oponente recebe um bônus
de +10.
Rede: sair da confusão de uma rede é complicado.
Pastas e Algemas: estas ficam presas aos tornozelos e pulsos, junto a algum objeto sólido e
fixo.
Espaço pequeno: a dificuldade neste tipo de ação é justamente onde uma cabeça passa, mas os
ombros não. Se o espaço a ultrapassar for longo, o GM pode pedir vários testes da perícia.
Você não pode passar por um espaço que sua cabeça não o consiga.
Imobilização: você pode usar sua perícia para fugir de um agarrão de um oponente. O teste é
feito da seguinte forma: seu teste contra o dele, quem tirar mais, vence. Escapando, você pode
mover-se no mesmo rodada.
Tentar novamente: você pode fazer um novo teste após ter falhado. Se estiver através de um
espaço, faça vários testes. Se a situação permitir, você pode fazer testes adicionais e ter
melhores resultados, desde que não tenha nenhuma ação oposta.
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Especial: você pode escolher 10 no teste. Para escolher 20, você não deve ter nenhum tipo de
oposição ativa. Um personagem que possua o talento Ágil recebe um bônus de +2 nos testes
desta perícia.
Tempo: fazendo um teste para escapar de uma prisão de cordas, algemas ou outras restrições
(exceto imobilização) requer 1 minuto de trabalho. Escapar de uma rede é uma ação de rodada
inteiro (ação total). Deslizar entre espaços leva no mínimo 1 minuto, talvez mais, de acordo
com a distancia a ser transcorrida.

PRECOGNIÇÃO (SAB)

Perícia da Força, Somente treinado, requer os talentos Sensitivo à Força e Sentir.


Você pode usar a Força para conseguir impressões vagas de eventos que estejam acontecendo
em outros locais ou tempos. Isto são só impressões e geralmente tem foco em imagens e
emoções fortes. O passado e presente não podem mudar, portanto, confiar em tais eventos vai
de acordo com a percepção que você teve da coisa. O futuro é maleável e sempre está em
movimento, então está sujeito a mudanças. Quando você estiver usando esta perícia, você
pode detectar quando seus amigos estão em perigo, examinar detalhes significantes de um
evento passado, ou determinar o provável resultado de um certo curso de ação.
Teste: o CD do teste desta perícia em que você quer ver. Você tem que declarar que tipo de
visão você quer vivenciar – o tempo, lugar, pessoa na visão. Luke Skywalker usa esta
habilidade no filme Império Contra Ataca.
Ver outra localidade tem CD 15; ver eventos do passado, CD 20; e, ver possíveis eventos
futuros, CD 25. como o futuro é mutável, a certeza desta visões vai de longe à perfeita.
Quanto maior o resultado, mais detalhes você terá.
Você pode usar a perícia para ter uma nova rolagem de dados, após uma falha, nas jogadas de
ataque, testes de resistência e perícia. O CD para esta aplicação da perícia é 25. se tiver
sucesso, e você não tiver usado a perícia como listado abaixo, você ganha uma nova rolagem
para usar imediatamente. Considere isso como uma visão previa do que iria acontecer e, você
está tirando vantagem disso para mudar os acontecimentos mais iminentes. Embora a visão
acontecesse mais cedo, você deve pagar os pontos de Vitalidade (9) quando faz a rolagem de
dados para isso.
Especial: em adição por você entrar em transe e seguir suas próprias visões, o GM pode dar
pistas que ajudem no progresso da campanha. Se você tiver pelo menos 1 graduação nesta
perícia, o GM pode direcionar seu personagem nesta direção. Fica claro que, quantos mais
graduações você possuir nesta perícia, mais clara será sua visão.
Você pode escolher 10 ao usar esta perícia, jamais 20.
Um personagem que possua o talento Ligação e pelo menos 1 graduação nesta perícia, recebe
um bônus de +2 no uso da mesma.
Tempo: um teste de Precognição dura uma hora. Você só pode fazer um teste desta perícia por
semana.
Custo em Pontos de Vitalidade: 3 (pessoa ou lugar; presente), 6 (passado), 9 (futuro).

MEDO (SAB)

Perícia do Lado Negro da Força, requer os talentos Sensitivo à Força e Sentir.


Medo é o caminho do lado negro da Força. Você pode manipular a Força para aprender a
amedrontar as pessoas, e usar isso contra elas, fazendo-as mais suscetíveis ao lado negro.
Teste: um teste desta perícia prove uma penalidade ao alvo, nas suas jogadas de ataque e testes
de perícias. O resultado do teste determina a penalidade. O alvo pode negar a habilidade
aceitando (recebendo) 1 ponto no lado negro (regras adiante).
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Resultado Penalidade
10-14 -2
15-19 -4
20-24 -6
25-29 -8
30+ - 10

Especial : você pode escolher 10 no teste , jamais 20.


Usar esta perícia dá ao personagem 1 ponto no lado negro da Força.
Usos múltiplos desta perícia no mesmo alvo não tem bônus cumulativo.
Um personagem com o talento Malevolente recebe um bônus de +2 nos testes desta perícia.
Tempo : Medo é uma ação de ataque.
Custo em Pontos de Vitalidade : 2.

DEFESA DA FORÇA (CAR)

Perícia da Força, requer os talentos Sensitivo à Força e Controlar.


Você pode usar esta perícia para melhorar sua resistência a ataques baseados na Força (e não
em força), deixando você “encoberto” com um abraço da Força.
Teste: um teste de Defesa de Força fornece um bônus a qualquer teste de resistência contra
qualquer ataque (incluindo perícias e talentos) baseado na Força. O resultado do teste indica o
valor do bônus.

Resultado Bônus de Força


10-14 +2
15-19 +4
20-24 +6
25-29 +8
30+ +10

Especial: você pode escolher 10 neste teste , jamais 20.


Um personagem que possua o talento Bravura recebe um bônus de +2 ns testes desta perícia.
Tempo : Defesa da Força é uma ação total (usa o rodada inteiro). O bônus concedido dura 10
rodadas (1 minuto). Ele pode ser usado como uma habilidade de reação (também durando 10
rodadas) contra um ataque especifico da Força mas, seu bônus concedido é a metade do
indicado na tabela.
Custo em Pontos de Vitalidade: 3.

APERTO DA FORÇA (INT)

Perícia do lado negro da Força , requer os talentos Sensitivo à Força e Alterar.


Você pode usar a Força para moldar as linhas invisíveis que existem em todas as coisas e
causar dano a um único oponente, esmagando, por exemplo, sua laringe ou apertar um órgão
dele.
Teste: um teste da perícia determina o CD do teste de resistência do alvo. Em uma falha, o
oponente sofre um dano de 3d6 pontos de dano físico (diferente de pontos de vitalidade). Se
for bem sucedido no teste de resistência, ele sofre metade desse dano.
85

Resultado CD
9 ou menos 10
10-19 15
20 ou mais 20

Especial: contanto que você consiga ver seu alvo, esta perícia funciona. Distancia não importa.
Você pode escolher 10 neste teste, jamais 20.
Usar esta perícia dá ao personagem 1 ponto no lado negro da Força.
Um personagem que possua o talento Malevolente recebe um bônus de +2 nos testes desta
perícia.
Tempo: Agarrão da força é uma ação de ataque.
Custo em Pontos de Vitalidade: 4.

RELAMPAGO DE FORÇA (INT)

Perícia do lado negro da Força, requer os talentos Sensitivo à Força e Alterar.


Você pode usar o lado negro da Força para disparar relâmpagos mortais em um ou mais alvos.
Teste: um teste de Relâmpago de Força determina o CD do teste de resistência do alvo. Se o
alvo falhar no teste, sofre 3D8 pontos de dano. Se for bem sucedido, recebe apenas metade do
dano.

Resultado CD
9 ou menos 10
10 –14 15
15 – 19 20
20 ou mais 25

Qualquer alvo que tenha pelo menos meia proteção (como estar atrás de alguém) fica
automaticamente protegido do ataque e não recebe dano algum.
Especial: Relâmpago de Força tem um alcance de 10 metros. O efeito cobre um área de 6m de
largura a partir de onde você está e para onde esteja olhando, então, personagens neste raio de
ação são afetados e é possível acertar mais de um alvo ao mesmo tempo.
Você pode escolher 10 no teste, jamais 20.
Usar esta perícia dá ao personagem 1 ponto no lado negro da Força.
Tempo: Relâmpago de Força é uma ação de ataque.
Custo em Pontos de Vitalidade: 6.

INVISIBILIDADE DA FORÇA (CAR)

Perícia da Força, requer os talentos Sensitivo à Força e Controle.


Com esta perícia, você pode meditar e se perder na Força, evitando uma detecção com base na
Força.
Teste: use esta perícia para criar uma proteção contra detecções feitas através da Força,
escondendo você de outros Usuários da Força. Sempre que um Usuário da Força quiser
mascarar sua presença na Força, qualquer que seja a razão, ele “pega” toda a Força em volta
dele e esconde sua conexão com a Força.
Nenhum teste é feito até que outro personagem use a perícia Ver a Força ou o talento Sentir
(em alguns casos) mas, você deve declarar que ativou a habilidade antes de qualquer tentativa
e, pagar os pontos de vitalidade. Assim, você fica “escondido” até o limite de utilidade da
habilidade.
86

Especial: você pode escolher 10 no teste da mesma mas, jamais 20.


Um personagem com o talento Foco ganha um bônus de +2 nos testes da perícia.
Tempo: esta perícia é uma habilidade de ação total (usa a rodada toda). Ela dura por 10
minutos. Uma vez usada, ela permanece até o tempo limite ou até que você use uma perícia da
Força. Usar uma perícia da Força faz com que sua conexão com a mesma torne-se visível e,
sua “camuflagem” fica visível para perícias e habilidades de detecção.
Custo em Pontos de Vitalidade : 2.

EMPURRÃO DA FORÇA (INT)

Perícia da Força , requer os talentos Sensitivo à Força e Alterar.


Você pode atacar um ou mais oponentes através da Força.
Teste: um teste de Empurrão da Força determina o CD do teste de Reflexos do alvo. Em um
teste mal sucedido, o alvo sofre 3D4 pontos de dano físico (diferente dos pontos de
vitalidade). Um sucesso o teste indica que ele sofre apenas metade deste dano.

Resultado CD
9 ou menos 10
10 – 19 15
20 ou mais 20

Especial: Acerto de Força tem um alcance de 10 metros. Com este habilidade você pode
acertar até 4 alvos que estejam adjacentes um dos outros.
Você pode escolher 10 no teste desta perícia, jamais 20.
Usar esta perícia contra um alvo vivo dá ao personagem 1 ponto no lado negro.
Um personagem que tenha o talento Foco recebe um bônus de +2 no teste desta perícia.
Tempo: Empurrão da Força é uma ação de ataque.
Custo em Pontos de Vitalidade: 2.

FALSIFICAÇÃO (INT)

Use esta perícia para falsificar um documento eletrônico para libertar prisioneiros, do Grande
Moff para um Diretor Imperial, para criar uma autentica pintura da visão de um planeta recém
descoberto, para falsificar um permissão de transporte para espaço nave, ou para detectar
alguma falsificação que alguém tente lhe empurrar.
Teste : Falsificação exige o material necessário para fazer o documento almejado (uma base
de dados, plasti-folha, cartões de memória, etc) e algum tempo. Para forjar um documento do
tipo ordens militares, um decreto governamental, uma ordem de negócios, uma forma de
merchandise, ou o que quer que seja, você tem que já ter visto (ou possuir) o objeto em
questão. Você não pode forjar algo que nunca viu na vida. Seu conhecimento do objeto a ser
forjado lhe fornece um bônus , como pode ser conferido a seguir:

Familiaridade Modificador de Teste


Pouco conhecido, documento visto por menos de 1 minuto -4
Bastante familiar, documento visto por vários minutos +0
Totalmente familiar, documento foi analisado com lazer +4
Intimamente familiar, o falsificador já produziu coisas do tipo. +8
87

Alguns documentos requerem algum código de segurança ou autorização, se que o produziu


for um falsificador. O GM faz seu teste secretamente e, portanto, você sabe direito o quão bem
foi no teste.
A perícia também pode ser usada para detectar a falsificação de alguém. O resultado original
de quem criou a falsificação é o CD para reconhecer a obra. Se o resultado do teste (contra a
jogada de quem o criou) for maior ou igual, a falsificação é detectada. O analisador ganha
bônus ou penalidades de acordo com a tabela a seguir:

Condição Modificador para quem examina


Tipo de documento desconhecido -4
Tipo de documento pouco conhecido -2
Tipo de documento bem conhecido +0
Tipo de documento é analisado por testes +4
adicionais (dróide, computador, analisador)
*
Examinador casualmente revisou o -2
documento

*cumulativo com qualquer uma das três primeiras condições da tabela. Aplique estes
modificadores quando uma das condições for apropriada.

Um documento que tenha procedência contraditória, ordens ou conhecimento prévio, ou que


tenha algo há mais de errado, pode aumentar a suspeita do examinador e criar circunstancias
favoráveis ao teste.
Tentar novamente: não, até que o falsificador não tenha certeza da qualidade da falsificação
original.
Especial : para forjar documentos detectar falsificações , a pessoa tem que ser hábil para ler e
escrever a língua em questão.
Você pode escolher 10 no teste , jamais 20.
Tempo: forjar um documento simples ou pequeno leva em trono de 1 minuto. Documentos
maiores ou mais complexos levam 1D4 minutos por página.

AMIZADE (CAR)

Perícia da Força, requer o talento Sensitivo à Força.


Você pode usar a Força para acalmar uma pessoa ou animal , hostil ou não familiar.
Teste: um teste da perícia altera a atitude de um alvo hostil ou não amigável, mudando para
algo mais amável. Você não precisa ser capaz de se comunicar com o alvo.Ao invés de usar
palavras, você emprega emoções tranqüilizantes através do uso da Força. Ao fazer o teste,
compare-o com a lista que segue, e aplique o resultado de acordo com a tabela. Por exemplo,
se você tirar 19 no teste, você muda uma atitude hostil (atitude original) para atitude não
amigável.

Nova Atitude Hostil Não Amigável


Não amigável 15 -
Indiferente 20 10
Amigável 25 15
Solícita 35 25
88

Se o teste falhar (um resultado de 14 ou menos para hostil e 9 para não amigável) a atitude do
alvo piora, tornando alvos não amigáveis e hostis e hostis em combativos. Se o teste for bem
sucedido, a atitude do alvo muda e, ele mantém sua nova atitude com o Usuário da Força até
que aconteça algo que mude seu estado.
Quando o personagem encerrar seu contato com o alvo (como o personagem deixar o alvo nas
vizinhanças), o alvo pode imediatamente fazer um teste de resistência de Vontade (CD 20)
para escapar dos efeitos da habilidade. Entretanto, a atitude induzida pela Força desaparece
em 1 hora.
Tentar Novamente: você pode fazer somente um teste bem sucedido com um alvo por hora.
Você não pode usar a mesma habilidade no alvo já afetado para melhorar ainda mais sua
impressão com relação a você. Se o teste falhar, você não pode fazer um novo teste contra o
mesmo alvo durante 24 horas.
Especial: você pode escolher 10 neste teste, jamais 20.
Tempo: Amizade é uma ação total (usa o rodada inteiro). Seus efeitos duram até que algo
mude a impressão do alvo ou até que se passe uma hora.
Custo em Pontos de Vitalidade: 2.

JOGO (SAB)

Use esta perícia para conseguir créditos através de jogos de azar, incluindo o Sabacc, Jubilee e
nas corridas.
Teste: A quantia da sua aposta e o resultado do teste na perícia determinam o quanto você
consegue ganhar através de jogatina. Você pode jogar contra a casa ou contra o oponente (ou
um grupo deles).
Quando joga contra a casa, você tem que declarar quantos créditos quer apostar antes do inicio
do jogo. Sua jogada vai determinar quanto você ganha ou perde depois de uma rodada
completa.

Resultado Vitórias ou Derrotas


1-4 Perde toda sua aposta
5-9 Sai do jogo com 25% da aposta
10-14 Sai do jogo com 50% da aposta
15-19 Sai do jogo sem ganhar nem perder
20-24 Ganha sua aposta X 1.5
25-29 Ganha sua aposta X 2
30-34 Ganha sua aposta X 3
35-39 Ganha sua aposta X 5
40+ Ganha sua aposta X 10

Quando estiver jogando contra outros oponentes, como personagens do mestre ou outro
jogador; cada personagem declara o quanto quer apostar antes do inicio da partida e faz sua
jogada. Quem tirar o maior resultado, ganha. (se for mais de duas pessoas, os dois que tiveram
os maiores resultados dividem entre si ou, se preferirem, resolvem até alguém sair “liso”).
Cada personagem além do vencedor, compara seu resultado contra o resultado do vencedor e
vê a quantia de créditos ganho pelo vencedor. A próxima tabela deixa claro a situação:
89

Diferença Chance de Ganho


1-4 Sai bem , mantém todos os seus créditos
5-9 De 1/10 da aposta para o vencedor
10-14 De ¼ da aposta para o vencedor
15-19 De 1/3 da aposta para o vencedor
20-24 De ½ da aposta para o vencedor
25-29 De 2/3 da aposta para o vencedor
30-34 De ¾ da aposta para o vencedor
35+ Perde tudo: toda sua aposta para o vencedor

Você pode usar o sistema jogue-contra-a-casa (a tabela anterior a esta) quando você joga
contra múltiplos personagens, o GM vai reduzir o número de testes da perícia.
Tentar novamente: não, você deve apostar novamente.
Especial: você não pode escolher nem 10, nem 20 neste teste.
Um personagem que tiver o talento Truque ganha um bônus de +2 nos testes desta perícia.
Tempo: um teste de Jogo assume como uma cena inteira que, dura de acordo com o tempo que
você despender tentando ganhar mais a partir de sua aposta inicial.

OBTER INFORMAÇÃO (CAR)

Use esta perícia para fazer contatos em uma área, para ouvir fofoca local, descobrir rumores, e
coletar informações gerais.
Teste: tendo sucesso em um teste da perícia (CD 10) e gastando alguns créditos e pagando
alguns drinks, você pode adquirir um tato para as notícias principais na cidade ou espaço
porto. Quanto maior o resultado , melhor a informação ganha.
Informações variam de geral até protegida, e o custo e CD aumenta de acordo com a
informação você está buscando, como a tabela a seguir mostra.

Tipo da Informação CD Custo


Geral 10 50 créditos
Especifica 15 100 créditos
Restrita 20 250 créditos
Protegida 25 500 créditos

Informação Geral concede acontecimentos locais, rumores, fofocas, etc. Informação


Especifica usualmente relata algo especifico, como por exemplo “Qual o caminho para Mos
Espa?” ou “O que você pode me dizer sobre a mulher misteriosa que sempre anda atrás do
Senador ?”. Informação Restrita inclui fatos que geralmente não são conhecidos e necessitam
que você localize alguém especifico que tenha acesso a essa informação. Informação
Protegida está muito protegida e geralmente, corre-se algum risco para consegui-la, tanto para
quem faz as perguntas quanto para quem as responde.No caso de ambos restringirem e
protegerem a informação, há uma chance que alguém tome nota em qualquer um destes casos,
quando se busca este tipo de informação.
Você pode aumentar a quantidade dos créditos que está disposto a fornecer, para melhorar as
suas chances de conseguir a informação que deseja (isso não precisa ser necessariamente dar
mais créditos a quem pergunta. Você pode pagar mais drinks, por exemplo). Pague metade do
custo do tipo de informação que quer para ganhar um bônus de +1. Por exemplo: você está
procurando por informação restrita (250 créditos) e quer aumentar suas chances na jogada.
Decide pagar metade do valor (125 créditos) para ter um bônus de +1. se quiser um bônus de
+2 , é só pagar 250 créditos e assim por diante.
90

Tentar novamente: sim, mas deve-se esperar uma noite ou mais para cada teste que você fez
com determinados personagens atrás de um certo tipo de informação.
Especial: você pode escolher 10 no teste desta perícia. Você pode escolher 20 neste teste mas,
tem que multiplicar por 20 o número de créditos gastos na busca e, o tempo também é
multiplicado por 20 para este tipo de situação.
Um personagem que possua o talento Confiável recebe um bônus de +2 nos testes desta
perícia.
Tempo: você pode gastar desde algumas horas até um noite inteira para conseguir certos tipos
de informação.

ADESTRAR ANIMAIS (CAR)

Somente treinado
Use esta perícia para guiar um grupo de Dewbacks puxando uma carroça através do terreno,
ensinar um Wornskr a montar guarda, para criar um Morrt como um animal de estimação
devotado ou, ensinar um Rancor a “falar” ao seu comando.
Teste: o tempo necessário para conseguir um efeito e o CD depende do tipo que você quer
treinar.

Tarefa Tempo CD
Controlar um animal doméstico varia 10
“Empurrar” um animal doméstico varia 15
Ensinar tarefas ao animal 2 meses 15
Ensinar ao animal tarefas não comuns 2 meses 20
Criar um animal selvagem 1 ano 15 + nível
Criar um animal mortal 1 ano 20 + nível
Treinar um animal selvagem 2 meses 20 + nível
Treinar um animal mortal 2 meses 25 + nível

Controlar um animal doméstico: um personagem com esta perícia pode guiar um grupo de
bestas através de um caminho, comandar um Vormskr treinado, criar repouso para um
Tauntaum cansado , etc.
“Empurrar” um animal doméstico: uma pessoa com essa capacidade consegue encorajar os
animais a fazerem um esforço extra, por exemplo.
Ensinar tarefas ao animal: com esta habilidade, você consegue ensinar a um animal doméstico
alguns truques. Você pode treinar um tipo de animal por graduação da perícia (especificado
quando graduação é adquirido) a obedecer comandos e fazer certos truques. Você consegue
fazer com que até 3 animais do mesmo tipo aprendam truques como guardar, atacar, carregar
cavaleiros, fazer trabalho de lavoura, caçar e rastrear, ou lutar ao lado de tropas.um animal só
pode ser treinado para um único fim.
Ensinar ao animal tarefas não usuais: esta é semelhante a anterior mas, serve para ensinar algo
que não seja comum aquele tipo de animal, como por exemplo ensinar um Bantha a ser uma
montaria de guerra. Alternativamente, você pode ensinar ao animal a fazer truques
específicos, como ensinar um Ronto vir quando chamado ou vir quando terminou sua tarefa,
ou ensinar um Falcão a arrancar objetos de alguém.
Criar um animal selvagem ou mortal: este tipo de utilização da perícia envolve criar o animal
especifico desde seu nascimento para ser domesticado. O nível da criatura (veja no tópico 4 :
aliados e monstros) é somado ao CD da tarefa. O treinador pode criar até três criaturas do
mesmo tipo. Um animal criado desta forma pode, futuramente , aprender certos truques ou ser
domesticado.
91

Treinar um Animal Selvagem ou Mortal: o personagem ensinar certos truques a esta categoria
de animal (mortal ou selvagem), mas somente a seu comando. A criatura continua selvagem
mas , um pouco controlável. Some o nível da criatura ao CD do teste.
Tentar novamente : para controlar e “empurrar” animais domésticos , sim. Para treinar e criar ,
não.
Especial: você pode escolher 10 ou 20 quando está controlando empurrando animais
domésticos. Você pode escolher 10 neste teste para treinar e criar, 20 nestes dois casos,
jamais.
Um personagem não treinado nesta perícia pode fazer testes de Carisma para controlar e
empurrar animais.
Um personagem que possua o talento Afinidade Animal e tenha pelo menos 1 graduação nesta
perícia recebe um bônus de +2 nos testes da mesma.
Tempo: veja a tabela já apresentada.

CURAR OUTRO (SAB)

Perícia do Lado da Luz , requer os talentos Sensitivo à Força e Alterar.


Você pode usar a Força para curar danos em outra pessoa.
Teste: a perícia pode restaurar Pontos de Vitalidade , Pontos de Dano Físico ou pontos de
Habilidade (Destreza, por exemplo) perdidos por alguém diferente de você. O resultado do
teste indica a quantidade de danos recuperados.
A tabela a seguir indica a quantidade de pontos que você consegue recuperar de acordo com
seu resultado na jogada e , os pontos de Vitalidade que você perde ao fazer isso. Você pode
decidir recuperar menos pontos com a habilidade (de acordo com o número que você
conseguiu) e assim perder menos pontos de vitalidade.

Custo em pontos de
Resultado Tipo / Quantidade recuperada
vitalidade
10-14 Estabiliza um personagem que está morrendo 1
15-19 Restaura 1D4+1 Pontos de Vitalidade 1
Restaura 1D6 + 2 Pontos de Vitalidade ou 1D4 + 1 Pontos de
20-24 2
Dano Físico ou 1D2 Pontos de Habilidade
Restaura 1D8 + 4 Pontos de Vitalidade ou 1D6 +2 Pontos de
25-29 4
Dano Físico ou 1D4 +1 Pontos de Habilidade
Restaura 2D6 +6 Pontos de Vitalidade ou 1D8 + 4 Pontos de
30+ 6
Dano Físico ou 1D6 + 2 Pontos de Habilidade

Você tem que tocar o alvo se você quer cura-lo. O alvo não pode receber cura para aumentar
seus pontos de Vitalidade, Pontos de Dano Físico ou Pontos de Habilidade além de seu valor
original. Qualquer ponto que exceda , é perdido.
Tentar novamente: você não pode tentar curar a Vitalidade da mesma pessoa até que pelo
menos uma hora tenha se passado. Você não pode tentar curar Dano Físico e Habilidades
novamente até que pelo menos 24 horas tenham se passado.
Especial: você só pode recuperar pontos de habilidade (como destreza) se eles forem
temporários (como dano por veneno, por exemplo). Pontos perdidos de maneira permanente
não podem ser recuperados com esta perícia.
Você pode escolher 10 no teste desta perícia, jamais 20.
Um personagem com o talento Compaixão recebe um bônus de +2 nos testes desta perícia.
Tempo: Curar Outro é uma ação total.
Custo em Pontos de Vitalidade : pelo menos 1 (veja mais detalhes na tabela).
92

CURAR A SI MESMO (CAR)

Perícia da Força, requer os talentos Sensitivo à Força e Controlar


Você pode usar a Força para curar algum dano que tenha sofrido.
Teste: a perícia pode restaurar pontos de vitalidade, dano físico e de habilidade que você tenha
perdido. O resultado do teste indica a quantidade de pontos recuperados.
A tabela a seguir indica a quantidade de pontos que você consegue recuperar de acordo com
seu resultado na jogada e, os pontos de Vitalidade que você perde ao fazer isso. Você pode
decidir recuperar menos pontos com a habilidade (de acordo com o número que você
conseguiu) e assim perder menos pontos de vitalidade.

Custo em Pontos de
Resultado Cura Alcançada
Vitalidade
10-14 Restaura 1D4 + 1 Pontos de Vitalidade 0
Restaura 1D6 + 2 Pontos de Vitalidade ou 1D4 + 1 Pontos
15-19 0 ou 1
de Dano Físico ou 1D2 Pontos de Habilidade
Restaura 1D8 + 4 Pontos de Vitalidade ou 1D6 + 2 Pontos
20-24 0 ou 2
de Dano Físico ou 1D4 + 1 Pontos de Habilidade
Restaura 2D6 + 6 Pontos de Vitalidade ou 1D8 + 4 Pontos
25+ 0 ou 4
de Dano Físico ou 1D6 + 2 Pontos de Habilidade

Você não pode usar cura para aumentar seus pontos de Vitalidade, Pontos de Dano Físico ou
Pontos de Habilidade além de seu valor original. Qualquer ponto que exceda, é perdido.
Tentar novamente: você só pode fazer 1 teste de Curar a si mesmo por hora (para pontos de
vitalidade) ou 1 por dia (para pontos de dano físico ou de habilidade).
Especial: você só pode recuperar pontos de habilidade (como destreza) se eles forem
temporários (como dano por veneno, por exemplo). Pontos perdidos de maneira permanente
não podem ser recuperados com esta perícia.
Você pode escolher 10 no teste desta perícia , jamais 20.
Um personagem que possua o talento Afinado recebe um bônus de +2 nos testes desta perícia.
Tempo: Curar a si mesmo é uma ação total.
Custo em Pontos de Vitalidade: 1 para uma falha , 0 para Pontos de Vitalidade e nos outros
casos, 1, 2 e 4, como mostra a tabela acima, para pontos de Dano Físico e Habilidade.

ESCONDER-SE (DES)

Penalidade por armadura


Use esta perícia para e seguir sem ser notado , aproximar-se de um Trooper com cobertura das
arvores e das brumas, ou seguir alguém na multidão, misturando-se e escondendo-se para não
ser notado.
Teste: seu teste de esconder-se é resistido por um teste de Localizar de qualquer um que seja
capaz de vê-lo. Você pode mover-se com metade da sua velocidade normal e esconder-se sem
problemas. Se você se mover com sua velocidade normal, você sofre uma penalidade de –5
em seu teste. É praticamente impossível correr ou fazer uma carga e tentar se esconder ao
mesmo tempo (penalidade de –20).
Seu teste é modificado de acordo com seu tamanho.
93

Tamanho Modificador
Mínimo + 16
Diminuto + 12
Pequenino +8
Pequeno +4
Tamanho médio 0
Grande -4
Enorme -8
Gargantua - 12
Colossal - 16

Se pessoas estiverem observando você, mesmo casualmente, você não pode esconder-se. Você
pode correr até um canto e, quando estiver fora do raio de visão, pode se esconder.
Mas outros que tenham visto-o sabem onde você foi.
Criando uma diversão para esconder-se: você pode usar Blefar para ajudar na hora de
esconder-se. Um sucesso no teste de Blefar vai te dar um momento único em que você
consegue distrair a atenção das pessoas e fazer um teste de Esconder-se enquanto elas não
estão prestando atenção em você. Resumindo: você vai criar uma situação engraçado ou uma
distração engraçada (olhem a bunda do stormtrooper!) para ter seu momento.
Você vai conseguir se esconder “instantaneamente” em um espaço de 1 metro para cada 3
graduações que você tenha nesta perícia e, este teste é feito com uma penalidade de –10 (você
tem que se mover muito rápido para isso).
Especial: você pode escolher 10 no teste desta perícia , jamais 20.
Um personagem com o talento Furtivo recebe um bônus de +2 nos testes desta perícia.
Tempo: esconder-se é uma ação de ataque.

ILUSÃO (CAR)

Perícia da Força, requer os talentos Sensitivo à Força e Alterar.


Você pode usar a Força para criar imagens com som e imagem ilusórias mas, completamente
reais para quem as vê.
Teste: esta perícia cria ilusões para distrair, enganar ou até mesmo machucar que as percebe.
Esta ilusões não causam dano físico, ela causa enganos fatais para aqueles que não percebem
que elas não são reais.
O resultado da sua jogada de Ilusão determina o CD para o alvo.

Resultado CD do teste de Vontade


4 ou menos 10
5-14 15
15-24 20
25-34 25
35 ou mais 30

O alcance máximo desta perícia é de 1.000 quilômetros a partir do Usuário da Força. A


distancia da visão afeta no valor gasto em Pontos de Vitalidade para cria-la.
94

Distância Pontos de Vitalidade Rodada


10 metros 3
10 quilômetros 5
100 quilômetros 8
1.000 quilômetros 10

Manter uma ilusão por mais de 1 rodada requer uma ação de ataque (mas não é necessário
fazer outro teste de perícia) e o ponto de vitalidade necessário, bem como um nível de
concentração. Um Usuário da Força não pode manter uma ilusão quando usa outras perícias
da Força ou tem alguma fonte de distração.
Especial: cada pessoa que percebe a visão percebe os mesmos acontecimentos. Personagens
que percebam uma ilusão não podem fazer um teste de vontade para escapar da mesma
enquanto eles não a estudarem e notarem do que se trata.
Um teste bem sucedido contra uma Ilusão a revela e a mesma é desfeita na hora.
Se um personagem notar que se trata de uma ilusão (não tendo sido afetado pela mesma) ele
pode avisar os outros na área do acontecimento e todos recebem um bônus de +4 no teste de
vontade.
Usar uma ilusão contra um alvo para criar algo mortal para o mesmo, dá ao usuário 1 ponto no
lado negro da Força.
Você pode escolher 10 no teste desta perícia , jamais 20.
Um personagem que possua o talento Truque Mental recebe um bônus de +2 nos teste desta
perícia.
Tempo: ilusão não é uma ação de ataque.
Custo em Pontos de Vitalidade: pague o custo de acordo com a tabela e, para cada rodada que
você queira manter a ilusão.

INTIMIDAÇÃO (CAR)

Use esta perícia para impor a sua vontade a alguém, seja através de força de vontade, pura
lábia ou linguagem corporal.
Com um sucesso no teste, você pode impor algo que queira a um personagem ou, fazê-lo
colaborar de certa forma. O CD geralmente é 10 + o nível do alvo.qualquer bônus que o alvo
venha a possuir em testes de resistência contra medo aumentam o classe de dificuldade.
Existem limites para o que um teste bem sucedido de intimidar podem fazer. Você, por
exemplo, pode fazer que um personagem volte atrás antes de um confronto (vem pra cima que
eu te arrebento! Paga pra ver!), tomar alguma coisa de alguém , revelar uma pequena
informação secreta prejudicial ao alvo ou afastá-lo de você por um curto período de tempo.
Você não pode forçar alguém a obedecer a cada comando seu ou envolve-lo em algo que
arrisque sua vida.
Tentar novamente : geralmente, não funciona. Se o teste inicial funcionar, novas tentativas não
ajudarão em nada. Se o teste inicial falhar, provavelmente o personagem vai ficar ainda mais
firme em sua opinião.
Especial: você pode escolher 10 neste teste , jamais 20.
Um personagem com o talento Cabeçudo ganha um bônus de +2 nos testes desta perícia.
Tempo: intimidar requer um ação de rodada total.

SALTAR (FOR)

Penalidade por armadura


Use esta perícia para saltar poços , fendas , ou pular de um arvore.
95

Teste: você consegue saltar uma distancia mínima mas , o número do teste de Saltar que
exceda 10. A distancia máxima vai de acordo com seu peso.
A distancia mostrada na tabela abaixo é para personagens com velocidade básica de 10
metros. Se você tiver uma velocidade menor, devido à armadura, dificuldades físicas ou peso
carregado , reduza sua velocidade na proporção exata.

Tipo de salto Distancia mínima Distancia adicional Distancia máxima


Salto após corrida 2m +1/3 por 1 ponto além de 10 Altura X 6
Altura X 2
Salto parado 1m +1/3 por 2 ponto além de 10
Salto longo após corrida 1m +1/3 por 4 ponto além de 10 Altura X 1.5
Salto longo parado 1m +1/3 por 8 ponto além de 10 Altura
Saltar para trás 1/3 m +1/3 por 8 ponto além de 10 Altura

Se você pular intencionalmente de uma certa altura, você vai levar algum dano, de acordo com
o peso que você carrega. Se você for bem sucedido em um teste de Saltar (CD 15), você só
sofrerá dano para cada metro além de 4 que você caiu/saltou.
Especial: você pode escolher 10 no teste desta perícia. Se não houver nenhum tipo de pressão
ou perigo (cair de uma altura mortal , pro exemplo), você pode escolher 20.
Um personagem que possua o talento Corrida e faça um teste com corrida , consegue
aumentar a distancia máxima em 25% ma s, não além disso.
Um personagem com o talento Acrobático recebe um bônus de +2 nos testes desta perícia.
Tempo: Saltar é uma ação de ataque.

CONHECIMENTO (INT)

Somente treinado
Como as perícias Ofícios e Profissão, Conhecimento abrange um grande número de perícias
não descritas. Conhecimento representa o estudo de algum tipo de informação específica, com
alguma formação acadêmica ou específica. Abaixo, alguns exemplos comuns de
Conhecimento.

◙ Espécies Alienígenas (costumes, sociedade, atributos das espécies e outro tópico que você
deseje).
◙ Arqueologia (o estudo cientifico de restos materiais).
◙ Arquitetura (a arte e a ciência de construir estruturas).
◙ Astronomia (o estudo de corpos celestiais).
◙ Biologia (o estudo cientifico de organismos vivos e seus processos vitais).
◙ Burocracia (conhecimento de procedimentos burocráticos).
◙ Negócios (conhecimento de procedimentos comerciais, lucros e perdas, pedidos e demanda
de itens).
◙ Química (o estudo cientifico da estrutura , composição e propriedades das substâncias).
◙ Engenharia (o estudo cientifico da aplicação do assunto e energia).
◙ Forense (conhecimento da aplicação de métodos científicos para solucionar problemas).
◙ Genética (o estudo cientifico da genética que constitui um organismo).
◙ Geografia (o estudo cientifico das características físicas de um planeta).
◙ História (conhecimento de eventos passados que tiveram um importante papel na história
da sociedade galáctica).
◙ Conhecimento Jedi (conhecimento das tradições e poderes dos Jedi).
◙ Medicina (o estudo cientifico da saúde e prevenção , alivio , da cura e das doenças).
96

◙ Física (o estudo cientifico do assunto e energia referente ao movimento).


◙ Política (conhecimento das instituições governamentais , processos e políticas).
◙ Manhas das ruas (conhecimento necessário para sobreviver e interagir com sucesso nos
envolvimentos urbanos).
◙ Táticas (o estudo cientifico de como dispor e movimentar forças em combate).
◙ Tecnologia (o conhecimento de como lidar com sistemas eletrônicos, neutralizando-os ou
avaliando-os).
◙ Conhecimento Selvagem (conhecimento de sobrevivência em ambientes selvagens, áreas
indomadas).
◙ Conhecimento do mundo (conhecimento de culturas, meios de vida, descrições e
particularidades físicas de planetas específicos na galáxia).

Teste: responder uma questão especifica sobre seu campo de estudo tem CD 10 (para questões
realmente simples), 15 (para questões básicas) ou 20 até 30 (para questões realmente
minuciosas).
Tentar novamente: Não. A rolagem de dados representa o quanto você sabe, e pensar
novamente sobre um tópico não vai fazer você aprender algo.
Especial : um teste sem treino de Conhecimento é um teste simples de Inteligência. Sem o
treinamento necessário, um personagem só tem noção do conhecimento geral.
Você pode escolher 10 no teste desta perícia, jamais 20.
O GM pode alterar o CD de um teste , de acordo com o nível de Conhecimento do
personagem. Por exemplo, o GM pode dar uma penalidade de +5 no teste de Conhecimento
(Corellia) porque o personagem quer informações sobre outros sistemas.
O GM pode dar um bônus de sinergia no total de +2 para cada 5 graduações que um
personagem tiver em conhecimento. Este bônus é utilizado em perícias que tenham relação
com o tipo de conhecimento. Por exemplo, se você tem Conhecimento (Medicina, 5
graduações) e vai fazer um testes de Primeiros Socorros, recebe o bônus de +2.
Tempo: um teste de conhecimento pode ser uma habilidade de reação, mas, em outros casos,
geralmente é um ação de rodada total.

OUVIR (SAB)

Use esta perícia para ouvir inimigos se aproximando, detectar alguém chegando
sorrateiramente atrás de você, e bisbilhotar uma conversação próxima.
Teste: fazer um teste de Escutar contra um CD especifico reflete a intensidade do som que
você quer ouvir ou notar uma aproximação sorrateira.
O GM pode pedir um teste da perícia para um personagem que esteja em posição válida para
ouvir algo. Você pode solicitar um teste de Escutar se quer ouvir algo em especifico nas
redondezas.
O GM pode fazer um teste em segredo para ver se você realmente não escutou nada, no caso
de você tirar um número baixo em uma rolagem de dados.
Um sucesso no teste da perícia em um local que não tenha nada para escutar, significa que
você não escutou nada.

CD Som
0 Pessoas falando
5 Uma pessoa vestindo uma armadura media , andando e tentando não fazer barulho.
10 Uma pessoa sem armadura , andando e tentando não fazer barulho.
15 Um Patife de 1o nível usando Mover-se Silenciosamente a 3 metros do ouvinte.
25 Um Katar observando a presa.
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30 Um Velker prestes a dar o bote.


+1 A 4 metros do ouvinte
+5 Atrás de uma porta
+15 Atrás de uma muralha

Tentar novamente: você pode fazer um novo teste para cada oportunidade que surgir, como
uma reação. Como uma habilidade de rodada total, você pode permanecer atento para ouvir
algo que não tenha conseguido (ou acredite que não ouviu) ouvir anteriormente.
Especial: se vários personagens estiverem escutando a mesma coisa, O GM pode rolar 1D20 e
pegar o melhor graduação da perícia de todos eles para levar o teste em consideração.
Você pode escolher 10 ou 20 no teste desta perícia. Escolhendo 20 você vai gastar 2 minutos
tentando escutar algo que tenha (ou não) para ouvir.
Um personagem com o talento Agilidade ganha um bônus de +2 nos testes desta perícia.
Tempo : um teste de Ouvir é uma reação (se for solicitado pelo mestre) ou uma ação de rodada
total (se você estiver disposto a isso e tiver o tempo necessário).

MOVER OBJETO (INT)

Perícia da Força, requer os talentos Sensitivo à Força e Alterar.


Você pode mover objetos e seres vivos usando a Força.
Teste: um teste da perícia permite que você mova um objeto ou criatura até uma certa
distância. Você tem que ser capaz de ver o alvo e você tem que estar a até 10 metros para
começar a ação.
Movendo um Objeto: levantar ou mover um objeto de 5 quilos é uma tarefa fácil e tem CD 10
e custo em pontos de vitalidade de 1 ponto. Para cada aumento de magnitude (50 quilos, 500
quilos e por aí vai) a dificuldade aumenta em 5 e seu custo em pontos de vitalidade dobra.

Peso CD Custo na Vitalidade


0.1 - 5 kg 10 1
6 - 50 kg 15 2
51 - 500 kg 20 4
501 – 5.000 kg 25 8
5.001 - 50.000 kg 30 16
Etc Etc Etc

Você pode levantar um objeto como uma ação de movimento e move-lo a até 4X seu nível de
Usuário da Força em metros para fazer um teste apropriado. Você pode continuar a mover o
objeto em rodadas subseqüentes e fazer testes adicionais para mantê-lo assim mas, deve
continuar pagando os pontos de vitalidade necessários. Se você falhar nos testes subseqüentes,
o objeto cai no chão (no primeiro ele nem chega a sair do solo).
Se dois personagens estiverem tentando mover o objeto um contra o outro, ganha quem tirar o
melhor resultado na disputa. Se você perder o controle sobre o objeto, faça um teste de
Vontade (CD 10 + seu nível como Usuário da Força) para tomar o controle mais uma vez. No
caso de uma obstrução física, como tentar levantar uma turbo moto debaixo de uma arvore,
use os seguintes CDs: +5 para objetos pequenos, +10 para uma obstrução média e +15 para
uma obstrução severa.
Movendo um Ser Vivo: usar a perícia em um ser vivo dá ao alvo uma possibilidade de resistir
(10 + seu nível como Usuário da Força). Se o alvo falhar, trate-o como um objeto e use as
regras descritas. Se ele for bem sucedido, a perícia não funciona e você paga do mesmo jeito
pelo custo dos pontos de vitalidade.
98

Lançando Objetos : a perícia não é exatamente para isso mas, é possível lançar objetos como
uma forma de ataque. Você pode lançar um objeto pequeno/médio ou um ser vivo (até 50 kg)
mas, ele não possui velocidade ou poder. Para acertar o alvo, você usa seu bônus de ataque a
distancia (se houver) e tenta superar o número da Defesa do alvo. Objetos que tenham até 5 kg
não causam dano ao alvo, porém deixam o alvo desorientado (note que dróides são imunes a
esse efeito). Objetos ou seres que tenham até 50 kg causam 1D4 de dano e também
desorientam o alvo.
Mover Objetos também pode ser usado para, levantar um objeto sobre o alvo e deixa-lo
despencar sobre o mesmo. O alvo pode fazer um teste de Reflexos para evitar isso (com
sucesso no teste, ele não sofre dano algum). Se ele for mal sucedido, consulte a tabela no
tópico 12, Mestrando o Jogo, para maiores detalhes.
Tempo: mover objetos é uma ação de movimento. Se você tentar um ataque , é uma ação de
rodada total.
Custo em Pontos de Vitalidade : 1 ou mais (veja na tabela).

FURTIVIDADE (DES)

Penalidade por armadura


Você pode usar esta perícia para chegar sorrateiramente atrás de um inimigo ou mover-se sem
ser notado.
Teste: seu teste de perícia pode ser resistido por um teste de Ouvir, desde que essa pessoa
possa ser capaz de ouvir você. Você pode mover-se com metade do seu deslocamento básico
sem nenhuma penalidade. Se você se mover com mais que a metade de sua velocidade, você
recebe uma penalidade de –5. É praticamente impossível (-20 de penalidade) você se mover
silenciosamente e correr ao mesmo tempo.
Especial: você pode escolher 10 no teste desta perícia, jamais 20.
Um personagem com o talento Furtivo recebe um bônus de +2 nos testes desta perícia.
Tempo: mover-se silenciosamente é uma ação de movimento.

PILOTAR (DES)

Somente treinado
Use esta perícia para operar um veículo , seja em terra , mar , ar ou espaço
Teste: uma pilotagem típica não requer testes. Testes são necessários em combates , em
manobras especiais, ou em outras situação extrema ou quando a situação excede os parâmetros
do veiculo (em qualquer sentido).
Como regra geral, manobras simples em um veiculo (como fazer voltas em baixa velocidade e
loopings) não necessitam de testes. Os testes geralmente são necessários em situações onde o
piloto fica em situações extremas: como desviar em menos de 2 segundos ao sair do hiper
espaço na frente de um Star Destroyer ou fazer a nave girar várias vezes para passar no meio
de cavernas , sob perseguição. Usar dispositivo de pós-combustão em uma nave para melhorar
a velocidade drasticamente tem CD 10, dar uma freada severa na nave para desviar de uma
batida iminente tem CD 15. Dar um loop em uma situação extrema (como sendo perseguido
por Tie Fighters) tem CD 25 e, sendo alvo de um esquadrão inteiro, algo que beira o
impossível, tem CD 40.
Cada veiculo tem em sua descrição um modificador de manobra que todo piloto tem que fazer
quando usa o mesmo. Para naves espaciais , o modificador deriva diretamente do tamanho da
nave.
Para mais detalhes , veja os tópicos 10 (veículos) e 11 (naves espaciais).
99

Especial: qualquer teste de Pilotar terá um redutor de –4 se, seu pilotar não for especifico para
a mesma.
Você pode escolher 10 no teste desta perícia, jamais 20.
Um personagem com o talento Habituado com o Espaço e pelo menos 1 graduação nesta
perícia recebe um bônus de +2 nos testes da mesma.
Tempo: usar Pilotar é uma ação de movimento.

PROFISSÃO (SAB)

Somente treinado
Você tem conhecimento para uma maneira de sustentar , uma profissão, como por exemplo
bartender, cozinheiro, fazendeiro, herborista, mecânico espacial, comerciante, tradutor, doutor,
açougueiro, engenheiro, mecânico, advogado, oficial da lei, programador de computadores,
oficial militar, jogador ou apresentador.
Como ofícios e conhecimento, você deve especificar no que você é capaz e se é capaz em
mais de uma profissão. Você pode ter mais de uma profissão e, todas devem ser adquiridas
separadamente e ter seus pontos pagos da mesma maneira. Nenhum graduação que você
possua em uma Profissão afeta outra.
Da maneira como um Oficio representa sua habilidade de criar algo, profissão representa sua
capacidade de ganhar dinheiro/negociar aspectos da sua profissão. Se a profissão representa a
produção de algo, isso é determinado através da perícia Oficio. Se a profissão representa a
venda do mesmo por exemplo , isso é representado pela perícia Profissão.
Teste : você pode praticar sua profissão e ter um meio de vida decente, ganhando seu
resultado no teste X 100 uma vez por semana de trabalho dedicado (isso em condições
normais e que seu trabalho seja necessário).
Você vai saber onde usar suas ferramentas de trabalho, ou sua habilidade nos afazeres diários
do cargo, como supervisionar jovens cadetes, por exemplo e, como lidar com problemas
comuns da mesma.
Tentar novamente: não é permitido novas tentativas. Você tem que esperar mais uma semana
para fazer o teste. Você pode exercer o que faz ma s, não receberá direito por isso.
Especial: você pode escolher 10 no teste desta perícia, jamais 20.
Se você possuir 5 ou mais graduações em Profissão e tiver determinadas perícias relacionadas
à mesma, o GM pode lhe fornecer um bônus de sinergia de +2. Por exemplo: um personagem
que tenha 5 graduações em Profissão – Programar Computadores, pode ganhar um bônus de
+2 na perícia Usar Computador, com a permissão do mestre.
Tempo: geralmente, quando você está exercendo sua profissão de maneira árdua , isso leva
uma semana. Quando for para cumprir uma tarefa especifica , é considerada uma ação de
rodada total.

LER/ESCREVER IDIOMA (NENHUMA)

Somente treinado
A perícia ler/escrever idioma não funciona como uma perícia padrão.

◙ Você inicia no 1o nível sabendo ler e escrever sua linguagem primária (veja no tópico sobre
espécies). Você pode adicionar um número bônus de linguagens adicionais igual ao seu bônus
em inteligência.
◙ Ao invés de comprar 1 graduação na perícia, você escolhe uma nova linguagem que você
seja capaz de ler/escrever.
◙ Você não pode fazer testes de idioma. Ou você é entende o idioma ou não.
100

◙ Para falar uma linguagem especifica , você deve saber ler/escrever a mesma.
◙ Possíveis linguagens que você pode escolher quando for comprar a perícia: básico, bothese,
cerean, dosh, dug, durese, geonosian, gungan, huttese, ithorese, linguagem de troca dos jawas,
kaminoan, kel dor, mon calamarian, neimiodian, quarrenese, rodese, ryl, shyriwook, sith,
sullustese, yuuzanh vong e zabrak. O GM determina ser você pode aprender uma linguagem
especifica (mesmo não listada aqui) de acordo com a campanha.

Algumas linguagens como gamorrean, ewokese e lekku (a linguagem através da cabeça cauda
dos twi’leks) não possuem forma escrita. Você não pode selecionar ler/escrever linguagem
para este tipo de linguagem.

REPAROS (INT)

Somente treinado
Você consegue reparar dano em maquinário ou dispositivos eletrônicos.
Teste : a maior parte dos testes da perícia servem para consertar dispositivos complexos,
sejam eles eletrônicos ou computadorizados, como veículos, dróides ou sistemas de
computador. O CD é sugerido pelo GM, com base na tabela que segue. Alguns reparos exigem
também alguns créditos.

Tarefa CD Custo
Reparo simples (ferramentas, armas simples) 10 1/5 preço
Reparo moderado (armas de alta tecnologia, componentes eletrônicos ou
15 1/5 preço
mecânicos)
Reparo complexo (sabre de luz, dróide, veiculo, computador) 20 1/5 preço
1/10
Reparo muito complexo (componente de nave espacial) 25
preço

Se você não possuir as ferramentas adequadas para o teste , você pode faze-lo mas, com uma
penalidade de –5. e, se você lidar com tecnologia desconhecida ou alienígena (para você , que
fique claro), o CD é incrementado em 5.
Reparo Temporário: ao invés de fazer um reparo completo, você pode fazer um reparo
temporário (às vezes a situação pode exigir isso). Para isso, o CD do teste é reduzido em 5. Ao
fazer isso, o conserto vai fazer com que o item funcione mas, só até o final da cena. Ao
termino da mesma, ele deve ser reparado definitivamente (ou depois). O uso deste aspecto da
perícia pode ser usado sem treino e, se o personagem possuir o talento Cabeça de Engrenagens
o bônus fornecido pelo mesmo também é aplicado para testes de Reparo Temporário sem
treino.
Especial: você pode escolher 10 ou 20 no teste desta perícia. Quando for fazer um teste para
reparos temporários, você não pode escolher 20.
Um personagem que possua o talento Cabeça de Engrenagens e pelo menos 1 graduação nesta
perícia, recebe um bônus de +2 em todos os aspectos desta perícia.
Tempo: um reparo simples não exige mais que alguns minutos. Reparos complexos podem
levar desde horas até dias. Você pode fazer um reparo temporário como uma ação total mas,
como já dito, o mesmo só dura até o final da cena.
101

CAVALGAR (DES)

Use esta perícia para cavalgar qualquer tipo de montaria, desde tauntauns, dewbacks até
banthas, entre outros.
Teste: o fato de simplesmente cavalgar não exige um teste (desde que você tenha graduações
na perícia). Você pode selar, cavalgar, correr, desmontar sem problemas. Montar ou
desmontar um animal é uma ação de movimento. Algumas ações, como lutar em cima do
animal ou outras extremas, exigem o teste. Fazer com o animal algum truque que ele já tenha
aprendido ou chamá-lo para realizar o mesmo também requer o teste.

Tarefa ao montar CD
Guiar com os joelhos 5
Permanecer na sela 5
Proteger-se 15
Queda macia 15
Salto 15
Controlar montaria no combate 20
Montar ou desmontar rápido 20*
Montaria não familiar +5
*penalidade por armadura é aplicada

Guiar com os joelhos: você pode reagir instantaneamente para guiar sua montaria com os
joelhos e você pode fazer outra ação, como deixar ambas as mãos livres e usa-las em combate
ou outra tarefa que envolva suas mãos. Faça o teste no inicio do rodada. Se você falhar, você
só poderá deixar uma mão livre, pois precisa da outra para controlar sua montaria.
Permanecer na sela: você pode reagir instantaneamente em situações onde você pode ser
jogado para fora da sela, como no caso da montaria empinar ou quando você sofre dano.
Proteger-se: você pode reagir instantaneamente e, jogar seu corpo para o lado da montaria ,
em direção oposta a uma situação de combate. Se você for bem sucedido no teste, você ganha
½ de uma cobertura comum. Se falhar, você não recebe os benefícios.
Queda macia: você consegue suavizar a sua queda da montaria, em situações onde a mesma é
morta ou sofre uma queda (e conseqüentemente, leva você junto). Se bem sucedido no teste,
você não sofre dano algum. Se falhar, recebe 1D6 de dano por queda.
Salto: você pode fazer com que sua montaria salte obstáculos como parte de seu movimento.
Use seu bônus de Cavalgar ou o bônus de Saltar da montaria (o que for menor) para ver o
quão longe à montaria consegue saltar. O CD para você permanecer na montaria enquanto ela
salta é 15.
Controlar a montaria em batalha: como uma ação de movimento , você pode ficar atento para
controlar sua montaria em batalha. Se você falhar, você não pode fazer mais nada neste
rodada. Você não precisa fazer este teste em montarias treinadas especificamente para isso.
Montar ou desmontar rápido : você pode montar ou desmontar como uma ação livre. Se você
falhar no teste, a ação vai ser considerada uma ação de movimento.
Especial: se você estiver montado na “garupa” (com alguém na sua frente mas, você no
comando), você recebe uma penalidade de –5 nos testes.
Você pode escolher 10 no teste desta perícia , jamais 20.
Se você possuir o talento Afinidade Animal você recebe um bônus de +2 nos testes desta
perícia.
Tempo: Cavalgar é uma ação de movimento exceto quando listado nas tabelas abaixo.
102

PROCURAR (INT)

Você pode fazer um exame minucioso de uma determinada área, buscando itens perdidos,
compartimentos escondidos e armadilhas, ou outros detalhes que não sejam visíveis a uma
simples olhada. A perícia dá a capacidade do personagem notar pequenos detalhes ou
irregularidades através de esforço ativo, considerando que a perícia Procurar permite uma
avaliação semelhante, porém, mais rápida.
Teste: você geralmente deve estar a até 4 metros do local a ser avaliado/examinado. Você
pode examinar áreas de 2 metros X 2 metros ou uma área de 2 metros largura única, com um
teste único.

CD Tarefa
10 Revirar uma área para achar um item especifico
20 Notar um típico compartimento secreto , uma armadilha , ou uma pista única
25 Achar um compartimento secreto e muito bem escondido ,uma pista muito
+ imperceptível.

Especial: você pode escolher 10 quando fizer o teste desta perícia. Também pode escolher 20
mas, isso leva no mínimo 2 minutos.
Um personagem com o talento Olhar Afiado recebe um bônus de +2 nos testes desta perícia.
Tempo: um teste de Buscar é uma ação total.

VER A FORÇA (SAB)

Perícia da Força , requer os talentos Sensitivo à Força e Sentir.


Você pode ver a presença da Força em uma pessoa ou local que tenha forte presença dela,
examinando as emanações e correntes da Força.
Teste: Ver a Força detecta o quão forte é a presença da mesma em um local ou uma pessoa, ou
revela a presença de outros Usuários da Força. Se houver algo a detectar, você enxergará uma
linha de energia na Força, mais brilhante do que as pessoas que não são Usuários da Força
possuem e, pode mentalmente seguir esta linha até sua fonte.
Você pode usar esta perícia em um alvo específico, através da sua esfera de influencia, que é
igual ao seu nível de Usuário da Força X 1000. com um sucesso, o GM revela se o alvo é ou
não um Usuário da Força (resumindo: se ele possuir o talento Sensitivo à Força) e, o nível de
Força do mesmo comparado com o seu. Você não precisa ver o alvo para senti-lo, mas você
deve ter pelo menos uma idéia de onde ele se encontra. Você pode usar Ver a Força para ver
as emanações da Força e ver vários Usuários da Força na sua esfera de influencia e, você não
precisa saber exatamente quem é. Darth Vader faz isso em Episodio 4 e nota Obi Wan na
Estrela da Morte.
Se um teste de Invisibilidade da Força não for feito para se opor ao seu teste, o CD é 25 menos
o nível de Usuário da Força do alvo (um teste bem lógico: quanto mais forte, mais fácil de
enxergar). O teste revela o alvo mais próximo. Novos testes poderão revelar mais alvos, caso
eles existam.
Especial: você pode escolher 10 no teste desta perícia , jamais 20.
Um personagem com o talento Atento recebe um bônus de +2 nos testes desta perícia.
Tempo: um teste de Ver a Força é uma ação de rodada total.
Custo em Pontos de Vitalidade: 3.
103

SENTIR MOTIVAÇÃO (SAB)

Use esta perícia para ver quando alguém está blefando com você. Esta perícia representa a
compreensão de linguagem corporal, hábitos anormais, maneirismos de outras pessoas.
Teste: um teste bem sucedido vai dizer quando você está sendo enganado (através da perícia
Blefar, por exemplo). Você pode usar esta perícia para ver quando alguém está se
comportando esquisitamente, etc.
Em adição, você pode fazer uma avaliação de uma situação social. Você pode sacar o
sentimento/comportamento de outros e ver que algo está errado, como quando você fala com
um impostor. Alternativamente, você também pode notar quando alguém é confiável e
honrado. O CD para este tipo de avaliação é 20.
Tentar novamente: não. Se você falhar em um teste de Sentir Motivação contra um teste de
Blefar, por exemplo, você foi enganado.
Especial: você pode escolher 10 nos testes desta perícia , jamais 20.
Um personagem com o talento Olhar Atento recebe um bônus de +2 nos testes desta perícia.
Tempo: geralmente, leva-se 1 minuto para “sacar” alguém. Quando você quer fazer o mesmo
com um grupo de pessoas, geralmente você leva uma noite inteira.

PRESTIDIGITAÇÃO (DES)

Somente treinado, penalidade por armadura.


Você pode pegar uma bolsa e esconde-la no seu corpo, fazer sumir um pequeno objeto em
suas mãos, ou executar uma serie de truques que envolvam suas mãos e muita linguagem
corporal.
Teste: um teste contra CD 10 permite que você suma com uma pequena moeda na palma de
sua mão. A grande maioria dos pequenos truques através de prestidigitação, como fazer uma
moeda desaparecer, tem CD 10, a menos que o observador esteja muito atento ao local onde
você pretende esconder o tal item. Quando observado de perto e atentamente por um
observador, seu teste de prestidigitação é resistido pelo teste de Observar do alvo. Para
esconder algo, você deve fazer um teste com CD 20, Indiferentemente do resultado do alvo. O
oponente vai notar sua tentativa se o resultado dele bater o seu no teste.
Tentar novamente: tentar mais um teste de prestidigitação contra o mesmo alvo ou grupo de
pessoas é possível mas, tem sua CD incrementada em 10, desde que seu teste inicial tenha sido
falho ou o alvo tenha notado sua ação.
Especial: você pode escolher 10 no teste desta perícia, jamais 20.
Um personagem com o talento Ágil e pelo menos 1 graduação na perícia, recebe um bônus de
+2 nos testes da mesma.
Tempo: prestidigitação é uma ação de ataque.

FALAR IDIOMA (NENHUMA)

Somente treinado
◙ Você inicia no 1o nível com sua linguagem natal, sem pagar nada por ela. Você também tem
linguagens adicionais de acordo com seu bônus de inteligência. Lembre-se que falar idioma e
ler/escrever idioma são perícias diferentes.
◙ No momento que for comprar 1 graduação em falar linguagem, você pode comprar uma
nova linguagem (que você seja capaz e que tenha autorização do mestre).
◙ Você não precisa fazer testes de falar idioma. Ou você sabe falar um idioma especifico, ou
não sabe.
104

◙ Para ser hábil em ler/escrever idioma, você deve comprar a perícia referente a essa
linguagem.
◙ Possíveis linguagens que você pode escolher quando for comprar a perícia: básico, bothese,
cerean, dosh, dug , durese, geonosian , gungan, huttese, ithorese, linguagem de troca dos
jawas, kaminoan, kel dor, mon calamarian, neimiodian, quarrenese, rodese, ryl, shyriwook,
sith, sullustese, yuuzanh vong e zabrak. O GM determina ser você pode aprender uma
linguagem especifica (mesmo não listada aqui) de acordo com a campanha.

O idioma básico é o mais comum falado entre todas as espécies civilizadas da galáxia.
Algumas espécies que não são capazes de falar outra linguagem além da sua (como os
Wookies), mas conseguem entender Básico.
O mesmo caso acontece em situação contraria: devido às formas vocais de certas espécies
(como os Wookies), suas linguagens só podem ser faladas por eles mesmos. Também há as
linguagens que não produzem som, como a linguagem Lekku (dos Twi’Leks) que é feita
através da cauda que eles tem na cabeça.
Tentar novamente: Não.

OBSERVAR (SAB)

Use esta perícia para notar oponentes fazendo uma emboscada, para ver um patife nas
sombras, ou para discernir um Wampa se escondendo no meio das neves.
Teste: a perícia Localizar geralmente é utilizada para notar inimigos ou personagens
escondidos. Observar é resistido por um teste de Esconder-se do oponente que está tentando
com que não seja visto. Às vezes , uma criatura não está intencionalmente escondida e, um
teste da perícia pode ser necessário para detecta-la.
Localizar também pode ser usado para notar quando alguém está disfarçado (veja na perícia
Disfarce) ou para notar uma pista ou detalhe importante de relance.
O GM pode pedir um teste da perícia quando o personagem estiver em uma posição/situação
em que possa Observar. Você pode fazer o teste voluntariamente para ver algo que esteja nas
redondezas.
O GM pode fazer o mesmo teste secretamente , para ver se você nota algo (mesmo que o
jogador não esteja ativamente fazendo isso) ou quando seu resultado foi baixo.
Seu teste de perícia tem um redutor de –1 para cada 4 metros de distancia que você esteja do
alvo/pessoa/detalhe. O teste também pode ter um redutor de –5 se você estiver em uma
situação incomum ou que realmente tire sua atenção do fato (um combate, no meio de uma
cantina barulhenta).
Tentar novamente: você pode fazer um teste da perícia a cada vez que você tenha a
oportunidade para isso. Como uma ação de rodada total , você pode tentar mais uma vez
Localizar que não tenha (ou ache que não o tenha) notado.
Especial : você pode escolher 10 ou 20 quando faz o teste da perícia. Escolhendo 20 , você vai
perder 2 minutos (ou mais) fazendo isso.
Um personagem com o talento Agilidade recebe um bônus de +2 nos testes desta perícia.
Tempo : um teste da perícia geralmente é uma reação (quando solicitado pelo mestre) ou uma
ação total (quando você declara abertamente que está tentando Observar).

SOBREVIVENCIA (SAB)

Use esta perícia para se dar bem no jogo da vida selvagem , guiar um grupo através das
imensidões geladas, identificar sinais de que wampas vivem nas redondezas , evitar areia
movediça ou outros perigos da natureza.
105

Teste : você pode manter-se seguro na regiões inóspitas e fazer o mesmo com outros.

CD Tarefa
10 Adentrar no meio selvagem.mover-se com metade da sua velocidade básica quando
estiver caçando ou forrageando (água e outros suprimentos não são necessários).
Você consegue comida e água para outra pessoa para cada 2 pontos além de 10 na
jogada de dados que você tenha feito no teste desta perícia.
15 Ganha +2 de bônus de circunstancia nos testes de Fortitude contra condições
climáticas severas , para mover-se com metade da sua velocidade em terra, ou um
bônus de +4 para condições em que você permaneça no local. Você consegue
fornecer os mesmos bônus para outros personagens para cada ponto que você
obtenha no resultado da jogada que ultrapasse 15.
18 Evita perdas desnecessárias e ameaças naturais, como areia movediça ou tempestades
de areia.

Com o talento Rastrear, você consegue seguir um animal por diversos tipos de terreno.
Especial: você pode escolher 10 no teste desta perícia. Você também pode escolher 20 no teste
da mesma mas, você não deve estar sob nenhuma situação de risco ou que tire sua
concentração e, isso leva 20 vezes mais tempo do que normalmente você gastaria tentando.
Um personagem com o talento Áspero recebe um bônus de +2 nos testes desta perícia.
Tempo: testes de Sobrevivência são feitos um por dia, independente se a situação seja de
simples exploração em ambiente inóspito ou contra anormalidades da natureza. Quando usar a
perícia Sobrevivência junto da perícia Rastrear, os testes são feitos de acordo com a distancia
(como descrito na perícia Rastrear).

NATAÇÃO (FOR)

Usando esta perícia, uma criatura terrestre pode nadar, mergulhar, navegar entre obstáculos
subaquáticos, etc.
Teste: um teste bem sucedido da perícia permite que você nade com ¼ da sua velocidade
normal como uma ação de movimento ou com ½ da sua velocidade normal como uma ação de
rodada total. Faça o teste uma vez por rodada, se houver falha, você não progride
significativamente no seu percurso. Se você falhar por 5 ou mais, você começa a afundar.
Se você estiver submerso, você recebe uma penalidade de –1 para cada rodada que permaneça
assim.
O CD do teste de Natação depende da água :

Água CD
Água calma 10
Água com corrente 15
Água tempestuosa 20

Para cada hora que você nada, faça um teste contra CD 20 ou receba 1D6 pontos de
Vitalidade.
Tentar novamente: um novo teste é necessário após uma falha.
Especial: além da penalidade por armadura, você recebe uma penalidade de –1 para cada 2
quilos que você venha a carregar.
Você pode escolher 10 nos testes desta perícia, jamais 20.
Um personagem com o talento Atlético recebe um bônus de +2 nos testes desta perícia.
106

Tempo: um teste da perícia é considerado uma ação de movimento ou uma ação total , como
descrito anteriormente.

TELEPATIA (SAB)

Perícia da Força, requer os talentos Sensitivo à Força e Sentir.


Você pode usar esta perícia para estabelecer um link mental com um alvo específico. Através
deste link, você pode expressar emoções e frases únicas, como “vá”, “perigo” e “socorro”, por
exemplo.
Teste: para um alvo amigo, o CD para estabelecer o link mental é 10 modificado pela
distancia, como será descrito). Para alvos hostis , o CD do teste é o valor total do teste de
Vontade do alvo ou CD 15, o que for maior. Adicione o modificador de distancia neste caso
também. O alcance máximo para esta perícia depende do fato do alvo ser um Sensitivo à
Força.

Alcance máximo Alcance máximo Modificador de distância


(não usuário) (usuário)
10 m 10 k +0
100 m 100 k +10
1.000 m 1.000 k +20

Especial: você pode escolher 10 ou 20 no teste desta perícia.


Um personagem com o talento Ligação recebe um bônus de +2 nos testes desta perícia.
Tempo: um teste de telepatia é uma ação de movimento.
Custo em Pontos de Vitalidade: 3.

CURA (SAB)

Use esta perícia para auxiliar personagens que tenham sofrido dano, vitimados por veneno ou
doenças.
Teste: o CD depende do que você quer fazer.

Tarefa CD
Cuidado a longo prazo 15
Tratar ofuscação 10
Tratar doença Veja adiante
Tratar nocaute 15
Tratar veneno Veja adiante
Tratar tontura 15
Usar kit médico 15
Usar medpack 15
Usar bacta tank 20

Cuidado a longo prazo: algumas feridas requerem um tratamento demorado e, isso pode
demorar dias. A aplicação da perícia faz com que o paciente recupere pontos de dano físico e
pontos de habilidade (temporários) que ele tenha perdido e, faz isso duas vezes mais rápido
que o normal (2 pontos de dano físico ou habilidade, ao invés de 1 por dia). Um novo teste
deve ser feito por dia. Uma falha significa que o personagem vai recuperar-se na velocidade
normal (1 ponto por dia).
107

Você pode atender um número de pacientes igual ao seu número de graduações na perícia.
Você necessita de suprimentos médicos e os pacientes de repouso total. Você precisa de pelo
menos uma hora diária de tratamento para cada paciente que esteja cuidando.
Tratar ofuscação: você pode tratar de um paciente ofuscado. Com uma ação de ataque, você
consegue tira-lo deste estado , desde que tenha o kit médico para isso.
Tratar doença: você pode auxiliar um personagem na recuperação de uma doença. A cada vez
que ele fizer um teste de resistência para isso, você faz um teste da perícia para auxilio nisso ,
como uma ajuda secundária. O resultado maior é o que vai ser considerado.
Tratar nocaute: você pode tratar de um paciente nocauteado. Com uma ação de ataque, você
consegue tira-lo deste estado , desde que tenha o kit médico para isso..
Tratar veneno: você consegue tratar a infecção por veneno em um personagem. A cada vez
que ele fizer um teste de resistência para isso, você faz um teste da perícia para auxilio nisso,
como uma ajuda secundária. O resultado maior é o que vai ser considerado. Você deve ter o
kit medico necessário para isso.
Tratar tontura : você pode tratar de um paciente neste estado. Com uma ação de ataque, você
consegue tira-lo deste estado , desde que tenha o kit médico para isso.
Usar kit médico : com um kit medico e a perícia necessária, você consegue recuperar um
personagem que esteja próximo da morte e fazer com que ele saia deste estado, recuperando
seus pontos de vitalidade. Este teste é uma ação de ataque.
Se o personagem estiver com pontos de dano físico negativos, você, sendo bem sucedido no
teste, consegue estabiliza-lo. Ele não vai recuperar seus pontos de dano físico mas, vai parar
de perde-los.
Se o personagem perder pontos de vitalidade, você consegue fazer com que ele recupere uma
parte deles, dando um “tranco” no sistema nervoso do personagem. Um sucesso no teste da
perícia faz com que o personagem recupere um número de pontos de vitalidade igual ao seu
número de graduações na perícia. O número recuperado nunca pode ser maior que o valor
original dos pontos do personagem. Esta aplicação só pode ser usada com sucesso a cada 24
horas.
Usar medpac : um medpac é um simples dispositivo médico que é aplicado em um
personagem machucado. Um medpac recupera 1D2 pontos em cada personagem ferido (até o
limite de pontos de dano físico do personagem). Esta aplicação só pode ser feita em um
personagem a cada 24 horas.
Usar bacta tank: um tanque médico especial cheio de um liquido milagroso, o bacta, que
promove uma recuperação rápida e uma ótima desinfectação. Quando um personagem está
ferido demais ou perto da morte, o bacta tank sempre é a melhor opção para recuperar os
pontos de dano físico. Com um teste bem sucedido da perícia e o auxilio de um bacta tank, o
personagem recupera 3 pontos de vitalidade por hora e 1 ponto de dano físico por hora. Então,
no curso de 36 horas, um personagem recupera 36 pontos de vitalidade e 12 pontos de dano
físico.
Especial: o talento Cirurgia dá ao personagem um treinamento extra que ele necessita para
usar Cura em alguém e, isso auxilia na velocidade do tratamento.
Você pode escolher 10 nos testes desta perícia, jamais 20.
Você pode usar a perícia Cuidados Médicos em você mesmo mas , somente com o auxilio de
um kit medico ou um medpac. Em outro caso , você sofre uma penalidade de –5.
Tempo: o tempo varia de acordo com seus objetivos e necessidades de tratamento, como já
descrito.
108

ROLAR (DES)

Somente treinado, penalidade por armadura


Você pode mergulhar, rolar, dar mortais, cambalhotas, etc. Você não pode usar esta perícia se
sua velocidade está reduzida pela armadura ou por excesso de equipamento.
Teste: você pode aterrisar de maneira suave no chão, quando você cai ou rola através de
oponentes. Você também pode usar rolar para entreter audiências (como na perícia Atuação).

CD Tarefa
15 Pode evitar que uma queda de 4 metros de altura cause dano.
Pode rolar até 6 metros (como parte do seu movimento normal) não correndo risco de
15 ataques de oportunidade. Uma falha significa que você vai rolar normalmente mas , fica
sujeito a ataques de oportunidade.
Pode rolar até 6 metros (como parte do seu movimento normal) não correndo risco de
ataques de oportunidade e movendo-se em áreas ocupadas por oponentes 9 por cima ,
25
baixo ou em volta dos mesmos). Uma falha significa que você vai rolar normalmente mas
, fica sujeito a ataques de oportunidade.

Tentar novamente: tendo errado uma vez esse tipo de manobra e ficando exposto a algum
perigo, não é uma boa idéia não.
Especial: um personagem que tenha 5 ou mais graduações na perícia ganha um bônus de
esquiva de +3 na Defesa quando estiver lutando de maneira defensiva ao invés do bônus de +2
por esquiva.
Você pode escolher 10 no teste desta perícia, jamais 20.
Um personagem com o talento Acrobático recebe um bônus de +2 nos testes desta perícia.
Tempo: você pode tentar reduzir o dano de uma queda, como uma ação de reação. Rolar
sempre será uma ação de reação (quando caindo) ou uma ação de movimento.
109
110

Tópico 5: Talentos

O capitulo que descreve os talentos também tem que ser traduzido na integra... vou omitir
todos os textos de explicações sobre o que são talentos (afinal, acredito que todos sabem como
funcionam). Aí vai uma rápida explicação de como você pode adquirir os talentos em Star
Wars D20.

Ao evoluir na classe de personagem, seu personagem sempre ganha habilidades semelhantes a


talentos ou, os próprios, de acordo com a tabela de cada classe. Uma outra maneira de adquirir
talentos (isso é valido para todos os personagens) é com a evolução dos níveis do personagem
(e não das classes). No 1o nível, todos os personagens ganham um talento sem pagar nada por
ele e, o mesmo se repete nos níveis 3º, 6º, 9º, 12º, 15º e 18º.
Praticamente todos os talentos tem algum pré-requisito que, nada mais é do que algumas
condições que você deve atender para possuir o mesmo.

A seguir, uma tabela bem extensa, com todos os talentos e seus pré-requisitos e, na seqüência,
a descrição de todos eles.

TALENTO PRÉ REQUISITOS


Acrobático -
Agilidade -
Ambidestria Destreza 15
Afinidade com Animais -
Usar Armadura (leve) -
Usar Armadura (média) Usar Armadura (leve)
Usar Armadura (pesada) Usar Armadura (leve),Usar Armadura (média)
Usar Armadura
Usar Armadura (leve),Usar Armadura (média)
(energizada)
Atlético -
Lutar às Cegas -
Cautela -
Perito em Combate Inteligência 13
Desarme Aprimorado Inteligência 13, Perito em Combate
Rasteira Aprimorada Inteligência 13, Perito em Combate
Destreza 13, Inteligência 13, Esquiva, Mobilidade, Ataque
Ataque Giratório
Evasivo, Perito em Combate, BBA +4
Reflexos em Combate -
Esquiva Destreza 13
Mobilidade Destreza 13, Esquiva
Ataque Evasivo Destreza 13, Esquiva, Mobilidade, BBA +4
Resistência -
Proficiência em Arma
BBA +1
Exótica
Fama -
Sensitivo à Força -
Presença Assustadora Carisma 15, Intimidar 9 graduações
Cabeça de Engrenagens -
Grande Fortitude -
Cabeçudo -
Surto Heróico -
111

Critico Aprimorado * Proficiência com arma, BBA +8


Iniciativa Aprimorada -
Infâmia -
Influência -
Vontade de Ferro -
Reflexos Relâmpago -
Baixo Perfil -
Artes Marciais -
Artes Marciais Defensiva Artes Marciais
Artes Marciais Aprimorada Artes Marciais, BBA +4
Artes Marciais Avançada Artes Marciais, Artes Marciais Aprimorada, BBA +8.
Mímica -
Ágil -
Persuasivo -
Tiro Localizado -
Tiro Distante Tiro Localizado
Tiro Preciso Tiro Localizado
Tiro Rápido Destreza 13, Tiro Localizado
Tiros Múltiplos Destreza 13, Tiro Localizado, Tiro Rápido
Atirar Correndo Destreza 13, Tiro Localizado, Esquiva, Mobilidade.
Ataque Poderoso Força 13
Investida Força 13, Ataque Poderoso
Grande Investida Força 13, Ataque Poderoso, Investida, BBA +4.
Encontrão Bantha
Força 13, Ataque Poderoso
Aprimorado
Atacar Arma Força 13, Ataque Poderoso
Sacar Rápido BBA +1
Velocidade ** -
Áspero -
Corrida -
Especialização em Perícia * -
Olho Afiado -
Habituado com o Espaço -
Vigor Constituição 13
Esquiva com nave Espacial Destreza 13, 6 graduações em Pilotar, Operação de Nave Estelar
* (star-fighter ou space transport)
Operação de Nave Estelar * 2 graduações em Pilotar
Firme -
Furtivo -
Cirurgia 4 graduações em Cura
Dureza ** -
Rastrear -
Truque -
Confiável -
Lutar com Duas Armas -
Lutar com Duas Armas
Lutar com Duas Armas, Ambidestria, BBA +9
Aprimorado
Afinidade com Arma * Proficiência com a arma, BBA +1
Foco em Arma * Proficiência com a arma , BBA +1
Proficiência em Grupo de -
112

Armas *
Treino em Gravidade Zero Destreza 13, 4 graduações em Rolar.
*Você pode adquirir este talento múltiplas vezes. O efeito não é cumulativo. Cada vez que
você escolhe, é para uma arma, nave ou grupo de arma diferente.
**Você pode escolher este talento diversas vezes, seus efeitos são cumulativos.

A seguir, os talentos relacionados com a Força.

TALENTO PRÉ REQUISITO


Alterar Sensitivo à Força*, 1o nível na Força
Compaixão Alterar
Foco Alterar, Controle
Vôo da Força Alterar, 6 graduações em Mover Objeto, 7o nível na Força
Vendaval da Força Inteligência 13, Alterar, 5 graduações em Mover Objeto, 6o nível na
Força.
Truque Mental Alterar
Controlar Sensitivo à Força*, 1o nível na Força
Afinado Controlar
Surto de Velocidade Controlar, 3o nível na Força
Velocidade da força Controlar, Surto de Velocidade, 7o nível na Força
Velocidade do Controlar, Surto de Velocidade, 7o nível como Jedi
Cavaleiro
Velocidade do Destreza 13, Controlar, Surto de Velocidade, 11o nível como Jedi
Mestre
Dissipar Energia Controlar , 4o nível na Força
Defesa com sabre de Destreza 13, Controlar, Usar arma Exótica (sabre de luz), 3o nível na
Luz Força
Defesa do Cavaleiro Destreza 13, Controlar,Usar Arma Exótica (sabre de luz) , Defesa com
Sabre de Luz, 7o nível como Jedi.
Defesa do Mestre Destreza 13, Controlar,Usar Arma Exótica (sabre de luz), Defesa com
Sabre de Luz, 11o nível como Jedi.
Bravura Controlar
Fúria Controlar, 2 Pontos no Lado Negro
Maestria na Força Sabedoria 15, Sensitivo à Força*, 7o nível na Força
Alta Maestria na Sabedoria 17, Sensitivo à Força*, 11o nível na Força
Força
Sentir Sensitivo à Força, 1o nível na Força
Atento Sentir
Força Mental Sabedoria 15, Sentir, 3o nível na Força
Força Mental Sabedoria 15, Sentir, 5o nível na Força
Aprimorada
Mente do Cavaleiro Sabedoria 15, Sentir, 7o nível como Jedi
Mente do Mestre Sabedoria 15, Sentir, 11o nível como Jedi
Ligação Sentir
Malévolo Sentir, Alterar

*Sensitivo à Força é um talento pré-requisito para TODOS os talentos da Força. O pré-


requisito nível na Força indica qualquer nível em uma das classes da Força (Guardião Jedi,
Conselheiro Jedi e Adepto da Força). Nível como Jedi indica níveis nas classes Jedi (Guardião
e Conselheiro).
113

DESCRIÇÃO DOS TALENTOS

ACROBÁTICO

Você é muito ágil.


Beneficio : você recebe um bônus de +2 em todos os testes de Saltar e Rolar. Lembre-se que a
perícia Rolar não pode ser utilizada sem treino.

ARTES MARCIAIS AVANÇADO

Você é um mestre no combate desarmado graças ao seu treinamento avançado.


Pré-requisito : Artes Marciais , Artes Marciais Aprimorado , Bônus Base de Ataque +8.
Beneficio : um personagem de tamanho médio causa 3D4 de dano com um ataque desarmado.
Modificadores de Força também se aplicam. Você consegue um acerto critico com um 18, 19,
20 natural na jogada de dados.
Personagens pequenos causam 3D3 de dano e personagens Grandes causam 3D6 de dano com
um ataque desarmado com o auxilio deste talento.

AGILIDADE

Você é extremamente atento com o que está a sua volta.


Beneficio: você recebe um bônus de +2 em todos os testes de Ouvir e Observar.

ALTERAR (TALENTO DA FORÇA)

Você pode alterar a distribuição e natureza da Força em seu ambiente.


Pré-requisitos: Sensitivo à Força, 1o nível na Força.
Beneficio: você pode aprender perícias de Força baseadas no talento Alterar. Uma vez que
esse talento é selecionado, as perícias que pertencem a este grupo tornam-se perícias de classe
para você.
Com este talento, você pode usar as seguintes perícias sem treino: Afetar Mente, Drenar
Energia, Aperto da Força, Relâmpago de Força, Empurrão da Força, Curar Outro e Mover
Objeto. Se você usar uma perícia em particular que de algum ponto no Lado Negro, você
adquire os pontos referentes do uso da mesma sem treino.
Normal: sem este talento , você não é capaz de aprender as perícias baseadas em Alterar.
Especial: um personagem que seja de qualquer uma das classes Usuárias da Força pode
selecionar livremente o talento com a capacidade de treinamento na Força, ou um Usuário da
Força pode selecionar este talento antes de outro talento da Força. Se o talento Alterar for
selecionado primeiro, quando o personagem chegar ao nível necessário para ganhar o talento
Alterar ele não o fará.

AMBIDESTRIA

Você é igualmente capaz com ambas as mãos.


Pré-requisito : Destreza 15.
Beneficio: você ignora todas as penalidades por usar a mão não hábil (no caso, à esquerda
para a grande maioria das pessoas). Você não é nem canhoto nem destro.
Normal: sem este talento, um personagem que use sua mão inábil recebe uma penalidade de –
4 para jogadas de ataque, habilidade e perícias que envolvam a mesma.
114

Especial: este talento também ajuda na hora de lutar com duas armas, pelas penalidades
impostas pelo mesmo.

AFINIDADE ANIMAL

Você é bom com animais


Beneficio: Você recebe um bônus de +2 em todos os testes que envolvam lidar com animais.
Lembre-se que a perícia Controlar Animal não pode ser usada sem treino.

PROFICIENCIA COM ARMADURA (USAR ARMADURA) (PESADA)

Você é hábil com armadura pesadas.


Pré-requisito: proficiência com armaduras leves e médias.
Beneficio: veja proficiência em armadura (leve).
Normal: veja proficiência em armadura (leve).

PROFICIENCIA COM ARMADURA (LEVE)

Você é hábil com armaduras leves.


Beneficio: quando você está usando uma armadura na qual você é hábil, você só recebe a
penalidade de armadura nos testes de Escalar, Arte da Fuga, Esconder-se, Saltar, Furtividade,
Prestidigitação, e Rolar.
Normal: um personagem que usa uma armadura na qual ele não é hábil, recebe penalidades
diversas nos ataques e nas ações que envolvam movimentação corporal, como Pilotar e
Corrida.
Especial: Soldados recebem este talento gratuitamente.

PROFICIENCIA EM ARMADURA (MÉDIA)

Você é hábil com armaduras médias.


Pré-requisito: proficiência em armadura leve.
Beneficio: veja proficiência em armadura leve.
Normal: veja proficiência em armadura leve.

PROFICIENCIA EM ARMADURA (ENERGIZADA)

Pré-requisito: proficiência em armadura leve, proficiência em armadura média.


Beneficio: veja proficiência em armadura leve.
Normal: veja proficiência em armadura leve. Além disso, um personagem usando uma
armadura deste tipo e sem o talento, não recebe nenhum beneficio provido pela armadura.

ATLÉTICO

Você tem uma destreza para atividades atléticos.


Benefício: você recebe um bônus de +2 em todos os testes de Escalar e Natação.

AFINADO (TALENTO DA FORÇA)

Você está em harmonia consigo através da Força.


Pré-requisitos: Sensitivo à Força e Sentir.
115

Beneficio: você recebe um bônus de +2 em todos os testes que aumentem habilidade e nos
testes de curar a si mesmo.

ATENTO (TALENTO DA FORÇA)

Você está em harmonia com o ambiente a sua volta através da Força.


Pré-requisito: Sensitivo à Força , Sentir.
Beneficio: você recebe um bônus de +2 em todos os testes que aumentem os sentidos e testes
de Ver a Força.

LUTA ÀS CEGAS

Você sabe como lutar em um combate corporal sem ver seus oponentes.
Beneficio: em combate corporal, cada vez que você errar devido ao fato de não ter visão de
algo, você pode rolar mais uma vez a jogada de ataque para ver se acerta.
Você só recebe a metade da penalidade na velocidade por não poder enxergar. Trevas e pouca
visibilidade reduzem sua velocidade para ¾ do normal, ao invés da metade.

SURTO DE VELOCIDADE (TALENTO DA FORÇA)

A Força faz com que você se mova muito rápido por um período de tempo.
Pré-requisito: Sensitivo à Força , Controlar, 3o nível na Força.
Beneficio: você pode aumentar sua velocidade base para 10 vezes mais rápido que o normal e,
sua capacidade de Saltar em 5 vezes por 1 rodada. Usar este talento requer uma ação total e
custa 5 Pontos de Vitalidade.

CAUTELA

Você é especialmente cuidadoso com tarefas que podem ter resultados catastróficos.
Benefício: você recebe um bônus de +2 em todos os testes de Demolição e Operar
Dispositivo. Você deve ter pelo menos 1 graduação nestas perícias para receber o beneficio e,
lembrando que nenhuma delas pode ser usada sem treino.

INVESTIDA

Você pode avançar com um ataque poderoso, um ataque em forma de carga.


Pré-requisitos: Força 13, Ataque Poderoso.
Beneficio: se você reduzir os pontos de dano físico de um personagem a 0 com este ataque,
você imediatamente ganha um ataque de oportunidade em outro oponente que esteja na área
de risco.Você não pode estar a mais de 2 metros antes de fazer este ataque extra. Este ataque é
com a mesma arma e mesmo bônus que derrubou o oponente anterior. Você só pode usar esta
habilidade uma vez por rodada.

PERITO EM COMBATE

Você é treinado para suar suas habilidades de combate tanto na defesa quanto no ataque.
Pré-requisito: inteligência 13.
Quando você faz uma ação de ataque ou uma ação de ataque total , você pode impor na sua
jogada um redutor de –5 e passar este valor positivamente (+5) para sua Defesa. O número
não pode exceder sua base de ataque. Esta mudança permanece até sua próxima ação. O bônus
116

na sua Defesa é um bônus de esquiva e pode ser cumulativo com outro bônus de esquiva que
você possua.
Normal: um personagem sem o talento Perito em Combate pode lutar de maneira defensiva
mas, só pode fazer isso com um redutor de –4 na jogada e o bônus na Defesa é de +2.

REFLEXOS EM COMBATE

Você pode responder rápida e repetidamente a oponentes que venham a baixar a guarda em
combate.
Beneficio: quando um oponente fica com a guarda aberta, você ganha um número de ataques
de oportunidade igual ao seu modificador de Destreza. Por exemplo: você pode fazer um
ataque de oportunidade e mais dois pelo seu bônus de Destreza (15). Se quatro Stormtroopers
entrarem na sua área de ameaça, você pode atacar três deles com esta habilidade (e com esse
bônus citado no exemplo).Você ainda só faz um ataque de oportunidade em um único
oponente.
Com este talento você só pode fazer ataques de oportunidade em oponentes na sua área de
ameaça.
Normal: sem este talento, um personagem só pode fazer um ataque de oportunidade por
rodada e não pode fazer ataques de oportunidade enquanto caminha.

COMPAIXÃO (TALENTO DA FORÇA)

Você se preocupa com o bem-estar de outros e conecta-se com eles através da Força.
Pré-requisito : Sensitivo à Força , Alterar.
Beneficio : você recebe um bônus de +2 em todos os testes de Empatia e Curar Outro.

CONTROLAR (TALENTO DA FORÇA)

Você pode acessar sua força interior, usando isso para usar da melhor seus poderes interiores.
Pré-requisito : Sensitivo à Força , 1o nível na Força.
Beneficio : com este talento , você pode adquirir as perícias baseadas em Controlar. Todas as
perícias com Controlar como base , tornam-se perícias de classe para você.
Com este talento, você pode usar as seguintes perícias sem treinamento: Defesa da Força,
Furtividade da Força e Curar a si mesmo.
Transe da Força: você pode, com este talento, entrar em um transe profundo através da Força
que, faz com que seu metabolismo desacelere bastante e, permita que você fique por períodos
extensos com apenas pouca água, comida e ar. Você pode entrar no transe a vontade: para
isso, é necessário uma ação de rodada total. O mesmo é necessário para sair do transe. Uma
vez em transe, seu batimento cardíaco desacelera muito, sua respiração fica quase inativa e,
você fica em um estado semelhante a um morto (é possível usar a perícia Ver a Força em uma
pessoas assim, para ver se ela está em um transe da Força. A dificuldade normal do teste é
aumentada em +5). Um personagem em transe usa apenas 10% do ar que uma pessoa
dormindo usa e não necessita de água ou comida por um bom período. Para propósitos de
cura, um transe da Força tem a mesma atuação no corpo que uma cura auxiliada (veja regras
para isso alguns capítulos à frente).
Uma vez entrando em transe, o personagem deve declarar em que situações ele vai acordar.
Exemplos disso seria depois de um período de tempo ou algum estimulo corporal (como um
toque). Um personagem em transe não está consciente do que acontece a sua volta e não pode
fazer uso de nenhuma perícia ou habilidade.
117

Um personagem pode permanecer em transe durante uma semana em um clima seco e um mês
em um clima molhado. Ele pode permanecer mais tempo que isso se tiver algum tipo de
hidratação (via intravenosa, por exemplo) e, ficar nesta condições por até três meses, antes que
morra de sede.
Prolongar a Força: através deste talento, você é capaz de continuar usando sua perícias
baseadas em Força, mesmo que seus pontos de vitalidade tenham acabado, através do seus
pontos de dano físico. Para cada dois pontos de dano físico, você recebe um ponto de
vitalidade para este tipo de uso.
Normal: sem este talento, você não é capaz de usar as perícias de Força baseadas em Controlar
e que tenham como pré-requisito este talento.
Especial: um personagem que seja de qualquer uma das classes Usuárias da Força pode
selecionar livremente o talento com a capacidade de treinamento na Força, ou um Usuário da
Força pode selecionar este talento antes de outro talento da Força. Se o talento Controlar for
selecionado primeiro , quando o personagem chegar ao nível necessário para ganhar o talento
Controlar ele não o fará.

ARTES MARCIAIS DEFENSIVA

Você é capaz de lutar de maneira defensiva através do seu treinamento marcial.


Pré-requisito : artes marciais.
Beneficio : você recebe um bônus de esquiva de +2 na sua Defesa.

DISSIPAR ENERGIA (TALENTO DA FORÇA)

Você é capaz de dissipar energia e algumas vezes capaz de absorvê-la para seu beneficio.
Pré-requisito: Sensitivo à Força, Controlar, 4o nível na Força.
Beneficio: você pode dissipar e alguma vezes, absorver dano de energia e usar isso a seu
favor. Esta fonte pode ser através de envolvimento ou um ataque que tenha sido desferido
contra você. Para isso você faz um teste de Fortitude com CD 10 mais o dano causado. Se
você for bem sucedido, você não sofre dano algum e, pode converter isso em pontos de
vitalidade (dois por um). Lembre-se que você jamais pode ultrapassar seus pontos de
vitalidade iniciais. Se você falhar no teste, você recebe o dano total.
Dissipar Energia é uma habilidade de reação e não custa nenhum ponto de Vitalidade para ser
utilizada.

ESQUIVA

Você é bom em desviar-se de ataques.


Beneficio: durante sua ação, você escolhe um oponente e, para todos os ataques que ele venha
a fazer contra você, você recebe um bônus de Esquiva de +1. você pode selecionar um novo
oponente mas, perde o bônus contra o anterior.
Especial: uma condição que venha a fazer que você perca seu bônus de Destreza na Defesa,
faz com que você perca seu bônus de esquiva.

RESISTENCIA

Você é extremamente resistente.


Benefício: você ganha um bônus de +4 para todos os testes que envolvam resistência física,
como por exemplo: segurar a respiração embaixo d’água, manter a corrida, para situações de
fome e sede, frio e calor em excesso, privações de oxigênio, etc .
118

PROFICIENCIA EM ARMA EXÓTICA

Você é capaz de usar armas exóticas, como um Kusari ou um Sabre de Luz.


Beneficio : você pode fazer jogadas de ataque com este tipo de arma normalmente.
Normal : quando você usa uma arma desta categoria sem o talento , você recebe um redutor de
–4 nas jogadas de ataque. Armas como o Sabre de Luz (que são ainda MAIS exóticas)
recebem mais redutores do que o descrito aqui.
Especial: você pode escolher este talento diversas vezes , uma para cada arma. Armas como o
sabre de Luz tem pré-requisito de Destreza 13.

FAMA

Você é particularmente famoso.


Beneficio: você recebe um bônus de +3 na sua Reputação.
Especial: você não pode escolher Fama e Infâmia ao mesmo tempo. Ou você é famoso , ou
infame, nunca os dois ao mesmo tempo.

TIRO DISTANTE

Você é bom em dar tiros mais distantes do que o normal.


Pré-requisito: Tiro Certeiro.
Beneficio: quando você usa um Blaster ou uma Arma de Projéteis (como um arco), o
incremento de distancia sobe a metade (multiplique por 1.5). Quando você usa uma arma de
arremesso, o incremento de distância é dobrado.

FOCO (TALENTO DA FORÇA)

Você tem uma boa habilidade para suar a Força em caminhos focados e especiais.
Pré-requisito: Sensitivo à Força, Alterar, Controlar.
Beneficio: você recebe um bônus de +2 em todos os testes de Furtividade da Força e
Empurrão da Força.

VÔO DA FORÇA (TALENTO DA FORÇA)

Você pode envolver-se com a Força e avançar em um direção específica.


Pré-requisito: Sensitivo à Força , Alterar , 6 graduações em Mover Objeto e 7o nível na Força.
Benefício: você ganha a habilidade de controlar a Força com um maior grau e pode suar isso
para mover-se de um local ao outro. Para fazer isso , é necessário um teste bem sucedido de
Mover Objeto e um custo em 4 pontos de vitalidade. Você pode escolher 10 neste teste ,
jamais 20. a distancia que você percorre horizontalmente ou verticalmente é determinada pelo
valor da jogada que você faz.

Resultado Distância
19 ou menos 10 metros
20 – 24 15 metros
25 ou mais 20 metros
119

MAESTRIA NA FORÇA (TALENTO DA FORÇA)

Você consegue fazer tarefas que envolvam a Força com mais concentração do que o normal.
Pré-requisito: Sabedoria 15, Sensitivo à Força, 7o nível como Usuário da Força.
Beneficio: uma vez por rodada, você pode pegar uma ação da Força, que geralmente conta
como um ataque ou movimento e, fazer isso como uma ação livre. O custo em pontos de
vitalidade da ação é dobrado (se ela não custa nada, então ela vai custar pelo menos um
ponto).
Especial: este talento não é cumulativo com os efeitos do talento Grande Maestria da Força.
Portanto, você não pode usar ambos os talentos para fazer uma ação de rodada total como uma
ação livre.

FORÇA MENTAL (TALENTO DA FORÇA)

Você consegue garantir um bônus render através da Força para um atributo de um aliado.
Pré-requisitos: sabedoria 15, Sensitivo à Força, Sentir , 3o nível na Força.
Beneficio: os alvos deste talento recebem um bônus de +2 através da Força para um atributo.
Este beneficio demora um rodada inteiro para ser ativado e o bônus dura um número de
rodadas igual ao seu nível de Usuário da Força e, custa 4 pontos de Vitalidade para aciona-lo,
mais 1 ponto de Vitalidade para cada alvo além do primeiro. Todos recebem o bônus no
mesmo atributo. O indivíduo que está fazendo uso de Força Mental não pode estar entre os
alvos.

SENSITIVO À FORÇA (TALENTO DA FORÇA)

Você é sensitivo a diminuição e ao fluxo da Força. Você não precisa ser um Jedi ou um
Usuário da Força para ter esta capacidade e, você pode vir a prender algumas perícias da
Força.
Beneficio: você pode aprender perícias das classes da Força como perícias de classe. Se você
possuir níveis em qualquer uma das classes Usuárias da Força, você pode escolher outros
talentos da Força quando a oportunidade aparecer.
Você ganha um ponto bônus da Força quando este talento é selecionado. Não há limite para a
quantidade de Pontos da Força um personagem possa vir a ter.
Você é mais adepto a chamar a Força para usar um ponto de força (veja o capitulo sobre a
Força).
Um personagem Sensitivo à Força pode fazer um teste de Sabedoria (com valor de 20 na
dificuldade) para evitar de ser pego de surpresa. Um teste vai fazer que você aja normalmente
no rodada , ao invés de ser surpreso (sofrer as conseqüências disso).
Este talento também permite ao personagem começar o treinamento necessário para melhorar
como Usuário da Força. Com este talento e um professor qualificado, um personagem pode
começar a entender os fundamentos primários dos talentos da Força (Controlar, Alterar e
Sentir) sem ganhar nenhum dos formidáveis poderes associados a eles. Todas as crianças que
aprendem no Templo Jedi, por exemplo, os utilizam para ter um auxilio nos estudos variados
que tem por lá (como o treinamento com um Sabre de Luz) até serem escolhidos por um
mestre em particular e tornarem-se Aprendizes Padawans (e receberem seu status como
Guardião Jedi ou Conselheiro Jedi de 1o nível).
Normal : sem este talento, você não pode adquirir nenhum graduação ou outros talentos
baseados na Força. Alem do mais, o máximo que você vai poder ter em pontos na Força é 5
(qualquer ponto ganho além disso é perdido).
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Especial : nem todos que selecionam este talento acreditam na Força. Um personagem pode
ganhar os benefícios obtidos através deste talento sem entender os caminhos da Força. Estes
personagens geralmente atribuem suas capacidades a sorte , uma habilidade especial , ou
qualquer outra razão quando eles conseguem algum tipo de vantagem com este talento.
Adeptos da Força , Conselheiros Jedi e Guardiões Jedi ganham este talento gratuitamente no
1o nível. Um personagem que venha a querer trilhar os caminhos da Força deve seguir as
regras para personagens multiclasse.

VELOCIDADE DA FORÇA (TALENTO DA FORÇA)

A Força faz com que você mova-se de maneira mais rápida por um período breve de tempo.
Pré-requisito : Sensitivo à Força, Controlar, Surto de Velocidade, 7o nível na Força.
Beneficio : sua velocidade torna-se 20 vezes mais rápido que o normal por 1 rodada. Este
benefício tem o efeito colateral de multiplicar sua capacidade de saltar em 10 vezes no mesmo
período de tempo. Usar este talento requer uma ação de rodada total e um custo de 8 Pontos de
Vitalidade.

VENDAVAL DA FORÇA (TALENTO DA FORÇA)

Você pode criar um verdadeiro vendaval com objetos pequenos e pode usa-los tanto para tirar
a concentração quanto para causar dano.
Pré-requisito : Inteligência 13, Sensitivo à Força, Alterar, 5 graduações em Mover Objetos, 6o
nível na Força.
Beneficio : você pode usar uma aplicação especial de Mover Objetos para causar dano. Com
este talento você junta um monte de objetos pequenos com a Força e faz com que eles
assumam a forma de um Vendaval com 4 metros de raio. Fazer este movimento requer um
teste de Mover Objeto com CD 20 e um total de 6 Pontos de Vitalidade e, uma ação de rodada
total. Você pode escolher 10 quando faz este teste , jamais 20.
Todos os alvos dentro do vendaval sofrem um redutor de –4 nas jogadas de ataque, perícias, e
testes de habilidade enquanto eles forem atingidos pelos pequenos objetos (pedras,
ferramentas, farpas de metal, ou o que quer que seja na área) e pelos ventos causados pela
Força nesta área. O Vendaval causa 3D4 de dano por rodada. O alvo pode fazer um teste de
Reflexos para evitar metade do dano mas, tem que fazer um teste por rodada. O Vendaval dura
3 rodadas.
Você pode causar um Vendaval até 50 metros da sua localização.

PRESENÇA ASSUSTADORA

A sua mera presença pode terrificar os que estão à sua volta.


Pré-requisito: Carisma 15, Intimidar 9 graduações.
Beneficio: uma vez por rodada, como uma ação livre, você pode usar sua Presença
Assustadora. Todos os oponentes a até 10 metros que tenham um nível (de personagem)
menor que o seu devem fazer um teste de Vontade (com CD 10 + metade do seu nível + o seu
modificador de Carisma). Um oponente que falhe em seu teste fica tremulo, recebendo um
redutor de –2 nas jogadas de ataque, resistências, perícias por um número de rodadas igual a
1D6 + o seu modificador de Carisma.
Um teste bem sucedido indica que o alvo é imune a sua Presença Assustadora por um dia. Esta
habilidade não afeta criaturas com uma Inteligência menor que 3.
Se você possuir o talento Infâmia, o teste para resistir a sua presença aumenta em +5.
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Normal : um personagem sem este talento pode usar a perícia Intimidar (ou um teste de
Carisma para usar a mesma sem treino) para ameaçar alguém.

CABEÇA DE ENGRENAGENS

Você tem uma afinidade com máquinas.


Beneficio: você recebe um bônus de +2 em todos os testes de Reparos e Operar Computador.
Se você não possuir nenhum graduação em Reparos , este bônus só pode ser aplicado nos
testes de reparos Temporários.
Se você não possuir nenhum graduação em Usar Computador , este bônus não pode ser
aplicador para a aplicação da perícia Quebrar Sistema de Segurança.

GRANDE INVESTIDA

Você pode brandir uma arma de ataque corporal com tamanha força que você pode golpear
inúmeras vezes até derrubar seus oponentes.
Pré-requisitos: Força 13, Ataque Poderoso, Investida, BBA +4.
Beneficio: igual a uma Investida, exceto que você não tem um número limite de utilizações
por rodada.

GRANDE FORTITUDE

Você é mais resistente que o normal.


Beneficio: você recebe um bônus de Sinergia de +2 em todos os testes de Fortitude.

CABEÇUDO

Você é obstinado e pouco disposto a se render.


Beneficio: você recebe um bônus de sinergia de +1 em todos os testes de Vontade e +2 em
todos os testes de Intimidar.

SURTO HERÓICO

Você pode fazer uma ação extra em um rodada.


Beneficio : você pode fazer uma ação de movimento ou ataque extra no rodada , independente
de suas ações normais neste rodada. Você pode usar Surto Heróico um número de vezes por
dia de acordo com seu nível (de acordo com seu nível) ma s, somente uma vez por rodada.

Nível Por dia


1o – 4o 1
o o
5 –8 2
9o – 12o 3
o o
13 – 16 4
17o – 20o 5

ALTA MAESTRIA DA FORÇA (TALENTO DA FORÇA)

Você pode realizar tarefas relacionadas à Força com muito mais concentração que o normal.
Pré-requisito: Sabedoria 17, Sensitivo à Força , Maestria da Força , 11o nível na Força.
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Benefício: uma vez por rodada, você pode selecionar uma tarefa relacionada à Força que tenha
como tempo um rodada inteiro e fazer isso como uma ação de ataque. O custo para esta ação
em Pontos de Vitalidade é o dobro do normal.
Especial: os efeitos deste talento não são cumulativos com os do talentos Maestria da Força.
Você não pode usar ambos para pegar um ação de rodada inteiro e torna-la uma ação livre, por
exemplo.

ENCONTRÃO BANTHA APRIMORADO

Você realmente sabe como empurrar oponentes.


Pré-requisitos: Força 13, Ataque Poderoso.
Beneficio: quando você faz um Encontrão Bantha (veja nas regras de combate) , você não
sofre um ataque de oportunidade do alvo.

CRITICO APRIMORADO

Escolha um tipo de arma, como uma pistola Blaster ou uma vibro-lamina. Com esta arma você
sabe como acertar pra valer e causar um dano físico melhor.
Pré-requisito: proficiência com a arma, BBA +8.
Beneficio: quando usar uma arma selecionada para esta talento, você aumenta a margem de
ameaça dela em +1. Por exemplo: uma arma que tenha dano critico com um 20 natural na
jogada de ataque, com este talento, vai ter 19-20. uma com 19-20, vai ter 18-20.
Especial: você pode escolher este talento múltiplas vezes mas, sempre para armas diferentes.
O bônus não é cumulativo.

DESARME APRIMORADO

Você sabe como desarmar oponentes em combate corporal.


Pré-requisitos: Inteligência 13, Perito em Combate.
Beneficio: Você não causa um ataque de oportunidade quando você tenta desarmar um
oponente, nem o oponente tem uma chance para o desarmar.
Normal: veja as regras para desarmar no tópico sobre combate.

FORÇA MENTAL APRIMORADA (TALENTO DA FORÇA)

Você pode conseguir um render bônus da Força para uma habilidade dos seus aliados.
Pré-requisitos : Sabedoria 15, Sensitivo à Força, Sentir, 5o nível na Força.
Beneficio : os alvos do talento ganham um bônus de +4 em uma habilidade à sua escolha
(todos ganham o mesmo bônus e na mesma habilidade). Para ativar esta habilidade, leva-se
um rodada completo e , ela dura por um número de rodadas igual ao seu nível como Usuário
da Força. O custo em Pontos de Vitalidade é de 8 pontos, mais 1 ponto para cada alvo além do
primeiro. O indivíduo que acionar esta habilidade não pode ser alvo da mesma.

INICIATIVA APRIMORADA

Você consegue reagir mais rápido que o normal em uma luta.


Beneficio : você recebe um bônus de +4 nas jogadas de Iniciativa.
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ARTES MARCIAIS APRIMORADA

Você é mais habilidoso com ataques desarmados através do seu treinamento aprimorado.
Pré-requisito: Artes Marciais , BBA +4.
Beneficio: um personagem de tamanho médio causa 2D4 com um ataque desarmado.
Modificadores de Força também são aplicáveis. Além disso, você consegue um acerto critico
com um 19-20 natural nos dados.
Personagens pequenos causam 2D3 de dano com ataques desarmados e personagens grandes
causam 2D6 de dano com ataques desarmados com o auxilio deste talento.

RASTEIRA APRIMORADA

Você é treinado para derrubar oponentes com tropeções e, logo em seguida , desferir um
ataque.
Pré-requisitos: Inteligência 13, Perito em Combate.
Beneficio: quando você dá uma rasteira (a palavra trip é o mesmo que tropeçar) em um
oponente em um combate, você pode desferir um ataque nele na seqüência, se você não usou
sua ação de ataque antes disso.
Normal: veja as regras para derrubar um oponente desta maneira no capitulo sobre combate.

LUTAR COM DUAS ARMAS APRIMORADO

Você é um especialista na arte de lutar com duas armas.


Pré-requisito: lutar com duas armas , ambidestria , BBA +9.
Beneficio: em adição ao ataque extra que você ganha ao lutar com duas armas, você ganha
mais um ataque com sua mão que faz o segundo ataque mas , com uma penalidade de –5.
Normal: sem este talento, você só pode fazer um ataque extra devido à segunda arma na outra
mão.

INFAMIA

Você é conhecido por crimes ou atos infames (independente se você realmente causou tais
ações).
Beneficio: sua reputação tem um bônus de +3.
Especial: você não pode escolher Fama e Infâmia ao mesmo tempo. Ou é famoso, ou é
infame, nunca ambos.

INFLUENCIA
Você tem um dom para conseguir o resultado desejado e balançar opiniões.
Beneficio: você recebe um bônus de +2 em todos os testes de Reputação e testes de Favor
(veja a descrição da classe Nobre).

VONTADE DE FERRO

Você tem uma vontade muito mais forte que o normal.


Beneficio: você tem um bônus de +2 em todos os testes de Vontade.

DEFESA DO CAVALEIRO (TALENTO DA FORÇA)

Você é apto para se defender com seu Sabre de Luz.


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Pré-requisito: Destreza 13, Sensitivo à Força, Controlar, Defesa com Sabre de Luz,
Proficiência em Arma Exótica (Sabre de Luz), Jedi 7o nível.
Beneficio: quando empunhando um Sabre de Luz, você recebe um bônus de +2 em sua
Esquiva.
Especial: uma condição que faça você perder seu bônus de Destreza na Defesa (se houver), faz
com que você perca todos os seus bônus de Esquiva. Entretanto, os bônus de esquiva são
cumulativos , diferentes da maioria dos bônus.
Quando você seleciona este talento, seu bônus na Defesa aumenta de +2 (devido a Defesa com
Sabre de Luz) para +4. Se você selecionar o talento defesa do Mestre antes deste, sua Defesa
tem um bônus de +6.

MENTE DO CAVALEIRO (TALENTO DA FORÇA)

Você pode conseguir um render bônus da Força para uma habilidade dos seus aliados.
Pré-requisitos : Sabedoria 15, Sensitivo à Força, Sentir, Força Mental , Jedi 7o nível.
Beneficio : os alvos do talento ganham um bônus de +6 em uma habilidade à sua escolha
(todos ganham o mesmo bônus e na mesma habilidade). Para ativar esta habilidade , leva-se
um rodada completo e, ela dura por um número de rodadas igual ao seu nível como Usuário da
Força. O custo em Pontos de Vitalidade é de 12 pontos , mais 1 ponto para cada alvo além do
primeiro. O indivíduo que acionar esta habilidade não pode ser alvo da mesma.

VELOCIDADE DO CAVALEIRO (TALENTO DA FORÇA)

A Força faz com que você se mova extremamente rápido por um período de tempo.
Pré-requisito : Sensitivo à Força , Controlar , Surto de velocidade , Jedi 7o nível.
Beneficio : sua velocidade torna-se 20 vezes mais rápido que o normal por 1 rodada. Este
benefício tem o efeito colateral de multiplicar sua capacidade de saltar em 10 vezes no mesmo
período de tempo. Usar este talento requer uma ação de rodada total e um custo de 8 Pontos de
Vitalidade.

REFLEXOS RELÂMPAGO

Você tem reflexos mais rápidos do que o normal.


Beneficio : você recebe um bônus de +2 em todos os testes de reflexos.

DEFESA COM SABRE DE LUZ (TALENTO DA FORÇA)

Você é apto a se defender com seu sabre de Luz.


Pré-requisito: Destreza 13, Sensitivo à Força, Controlar, Proficiência em Arma Exótica (Sabre
de Luz) , 3o nível como Usuário da Força.
Beneficio: quando estiver empunhando um Sabre de Luz , você recebe um bônus de +2 na sua
Defesa.
Especial: uma condição que faça você perder seu bônus de Destreza na Defesa (se houver), faz
com que você perca todos os seus bônus de Esquiva. Entretanto, os bônus de esquiva são
cumulativos, diferentes da maioria dos bônus.

LIGAÇÃO (TALENTO DA FORÇA)

Você tem o dom de comunicar-se através da Força.


Pré-requisito : Sensitivo à Força , Sentir.
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Beneficio: você recebe um bônus de +2 em todos os testes de Precognição que venha a fazer e
nos testes de Telepatia. Lembre-se que a perícia Precognição não pode ser utilizada sem
treino.

BAIXO PERFIL

Você é menos famoso que os outros da sua classe e nível, ou você deseja manter-se longe da
fama e reputação.
Beneficio: você recebe uma penalidade de –2 em todos os testes de Reputação.

MALÉVOLO (TALENTO DA FORÇA)

Pré-requisito: Sensitivo à Força, Sentir, Alterar.


Beneficio: você recebe um bônus de +2 em todos os testes de Medo e Aperto da Força.

ARTES MARCIAIS

Você é treinado para lutar desarmado e consegue causar mais dano que o normal com ataques
desarmados. Você é capaz de infligir danos críticos com golpes desarmados.
Beneficio: um personagem de tamanho médio causa 1D4 com um ataque desarmado.
Modificadores de Força também são aplicáveis. Além disso, você consegue um acerto critico
com um 20 natural nos dados.
Personagens pequenos causam 1D3 de dano com ataques desarmados e personagens grandes
causam 1D6 de dano com ataques desarmados com o auxilio deste talento.
Um personagem com este talento não causa ataques de oportunidade quando ataca desarmado
um oponente armado mas, um oponente desarmado causa um quando ataca um personagem
que possua este talento.
Normal: sem este talento, um personagem de tamanho médio causa só 1D3 de dano (1D2 de
dano para personagens pequenos e 1D4 para personagens grandes) e não pode infligir um
dano crítico.

DEFESA DO MESTRE (TALENTO DA FORÇA)

Você é apto a defender-se com seu Sabre de Luz.


Pré-requisito: Destreza 13, Sensitivo à Força, Controlar, Defesa com Sabre de Luz,
Proficiência em Arma Exótica (Sabre de Luz), Jedi 11o nível.
Beneficio: quando empunhando um Sabre de Luz, você recebe um bônus de +2 em sua
Esquiva.
Especial: uma condição que faça você perder seu bônus de Destreza na Defesa (se houver), faz
com que você perca todos os seus bônus de Esquiva. Entretanto, os bônus de esquiva são
cumulativos, diferentes da maioria dos bônus.
Quando você seleciona este talento , seu bônus na Defesa aumenta de +2 (devido a Defesa
com Sabre de Luz) para +4. se você selecionar o talento Defesa do Cavaleiro antes deste , sua
Defesa tem um bônus de +6.

MENTE DO MESTRE (TALENTO DA FORÇA)

Você pode conseguir um render bônus da Força para uma habilidade dos seus aliados.
Pré-requisitos: Sabedoria 15, Sensitivo à Força, Sentir, Força Mental, Jedi11o nível.
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Beneficio: os alvos do talento ganham um bônus de +8 em uma habilidade à sua escolha


(todos ganham o mesmo bônus e na mesma habilidade). Para ativar esta habilidade, leva-se
uma rodada completa e, ela dura por um número de rodadas igual ao seu nível como Usuário
da Força. O custo em Pontos de Vitalidade é de 16 pontos, mais 1 ponto para cada alvo além
do primeiro. O indivíduo que acionar esta habilidade não pode ser alvo da mesma.

VELOCIDADE DO MESTRE (TALENTO DA FORÇA)

A Força faz com que você se mova extremamente rápido por um período de tempo.
Pré-requisito: Destreza 13, Sensitivo à Força, Controlar, Surto de velocidade, Jedi 11o nível.
Beneficio: sua velocidade torna-se 30 vezes mais rápido que o normal por 1 rodada. Este
benefício tem o efeito colateral de multiplicar sua capacidade de saltar em 15 vezes no mesmo
período de tempo. Usar este talento requer uma ação de rodada total e um custo de 12 Pontos
de Vitalidade.

BRAVURA (TALENTO DA FORÇA)

Você tem a coragem e a habilidade para encarar qualquer problema através da sua conexão
com a Força.
Pré-requisito: Sensitivo à Força, Controlar.
Beneficio: você recebe um bônus de +2 em todos os testes de Mente de Batalha e Defesa da
Força. Lembre-se que a perícia Mente de Batalha não pode ser utilizada sem treinamento.

MIMICA

Você tem um dom verdadeiro para personificação.


Beneficio: você recebe um bônus de +2 em todos os testes de Disfarce e em todos os testes de
Atuação pertencentes à comedia, drama, personificação e contar histórias.

TRUQUE MENTAL (TALENTO DA FORÇA)

Você tem a habilidade de enganar os tolos com truques , graças a suas vontades fracas.
Pré-requisito: Sensitivo à Força , Alterar.
Beneficio: você recebe um bônus de +2 em todos os testes de Afetar Mente e Ilusão. Lembre-
se que Ilusão não pode ser utilizada sem treinamento.

MOBILIDADE

Você é habilidoso para desviar-se de oponentes que invistam contra você com seus ataques.
Pré-requisito: Destreza 13, Esquiva.
Beneficio: você recebe um bônus de esquiva de +4 na sua Defesa para ataques de
oportunidade que oponentes venham a fazer contra você, quando você entra em uma área de
risco.
Especial: uma condição que faça você perder seu bônus de Destreza na Defesa (se houver), faz
com que você perca todos os seus bônus de Esquiva. Entretanto, os bônus de esquiva são
cumulativos, diferentes da maioria dos bônus.
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TIRO MULTIPLO

Você pode usar as opções “multifire” e “autofire” de uma arma com uma habilidade
incomum.
Pré-requisito: Destreza 13 , Tiro Certeiro , Tiro Rápido.
Beneficio: quando estiver usando uma das duas opções (multifire ou autofire) em um blaster,
você reduz a penalidade para –2 (multifire) e –4 (autofire).
Normal: veja as regras para estes tipos de tiro nas regras sobre combate.

ÁGIL

Você possui uma excelente flexibilidade e destreza manual.


Beneficio: você recebe um bônus de +2 em todos os testes de Arte da Fuga e Prestidigitação.
Lembre-se que Prestidigitação não pode ser usada sem treino.

PERSUASIVO

Você tem as manhas com palavras e linguagem corporal.


Beneficio : você recebe um bônus de +2 em todos os testes de Blefar e Intimidar.

TIRO LOCALIZADO.

Você é bom em dar tiros bem localizados com armas de longa distancia mas , a uma curta
distância.
Beneficio : você recebe um bônus de competência de +1 nas jogadas de ataque e dano com
armas de longa distancia contra oponentes que estejam a até 10 metros de você.
Normal : sem este talento , somente ataques a distancia com alvos a até 2 metros podem ser
considerados tiros certeiros.

ATAQUE PODEROSO

Você consegue desferir ataques realmente poderosos na luta corpo a corpo.


Pré-requisito : Força 13.
Beneficio : na sua ação , antes de fazer a jogada de ataque , você pode decidir tirar um número
especifico da sua jogada de ataque para ataques corporais e , colocar este mesmo número no
dano do ataque corporal. Este número não pode exceder seu Bônus Base de Ataque. Estas
alterações duram até a sua próxima ação.

TIRO PRECISO

Você é habilidoso para desferir ataques à longa distância no tempo e certo.


Pré-requisito: Tiro Localizado.
Beneficio: você pode dar um tiro ou fazer um ataque com uma arma de longa distancia em
algum que esteja envolvido em combate, sem sofrer o redutor de –4 (veja nas regras de
combate).

SACAR RÁPIDO

Beneficio: você pode sacar uma arma como uma ação livre, antes da sua ação de movimento.
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VELOCIDADE

Você é bom em evitar ataques que poderiam desgastá-lo , seja errando os mesmos
ou errando-os.
Beneficio: você ganha +3 pontos de Vitalidade.

FÚRIA (TALENTO DA FORÇA)

Você pode canalizar sua fúria em uma fúria descontrolada , aumentando suas capacidades de
batalha e fazendo com que o lado negro flua através de você.
Pré-requisitos: Sensitivo à Força, Controlar, 2 Pontos do Lado Negro.
Beneficio: você temporariamente ganha +4 na Força, +2 Pontos de Vitalidade por nível de
Usuário da Força, e +2 de bônus nos testes de Fortitude e Vontade mas, você sofre uma
penalidade de –2 na Defesa.
Enquanto estiver em Fúria, você não pode usar perícias, talentos ou qualquer habilidade
especial que exija paciência e concentração, como Furtividade, Afetar Mente, ou qualquer
perícia do lado da luz da Força.
Fúria dura um número de rodada igual a 5 + seu modificador de Constituição. No final deste
período, você perde os pontos bônus de Vitalidade e fica fatigado (-2 de penalidade na Força e
Destreza e, não pode correr ou fazer uma carga) por um número de rodadas igual à duração da
Fúria.
Especial: sempre que você usa este talento , você recebe um ponto no lado negro. Os efeitos
de Fúria não podem ser combinados com os efeitos da Fúria Wookie.

TIRO RÁPIDO

Você pode usar armas de longa distância com uma rapidez excepcional.
Pré-requisito: Destreza 13, Tiro Certeiro.
Benefício: você consegue fazer um ataque extra por rodada com uma arma de longa distância.
Este ataque é feito com o seu maior BBA mas cada ataque (o extra e o normal) tem uma
penalidade de –2. você deve usar uma ação de rodada completo com este talento.

ÁSPERO

Você é fisicamente duro e vigoroso.


Beneficio : você recebe um bônus de sinergia de +1 em todos os testes de Fortitude e +2 em
todos os testes de Sobrevivência.

CORRIDA

Você é rápido com os pés.


Beneficio: quando correndo , você se move com 5 vezes a velocidade do seu movimento, ao
invés de 4 vezes. Se você estiver com uma armadura pesada , você se move com 4 vezes, ao
invés de 3. Se você for realizar uma corrida seguida de salto (veja a descrição da perícia
Saltar), a distancia que você vai saltar aumenta em 25%.

SENTIR (TALENTO DA FORÇA)

Você pode sentir a Força que liga e conecta todas as coisas.


Pré-requisitos: Sensitivo à Força, 1o nível na Força.
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Beneficio: você pode aprender as perícias da Força baseadas em Sentir. Uma vez que este
talento é selecionado , estas perícias tornam-se perícias de classe para você.
Com este talento, você pode usar as seguintes sem treino: Aumentar Sentidos, Medo, Ver a
Força e Telepatia.
Sentir a Força: um personagem com este talento algumas vezes , recebe vagas impressões da
Força. O personagem pode sentir duvidas intranqüilas até situações não visíveis ou sentir a
presença de emanações poderosas do lado negro. Por exemplo : um personagem pode sentir
um sensação de frio, onde o lado negro da Força é forte. Ou ele vivenciar a sensação de perda
quando um planeta é explodido e milhares de vida são aniquiladas de uma única vez. Com
dois personagens que tenham este talento e possuam um relacionamento próximo ou estreito
(como amantes, irmãos, amigos de longa data), um poder sentir quando o outro está
machucado ou angustiado. Estas situações não são sentidas de maneira consciente: o GM
decide quando for apropriado.
Normal: sem este talento , você não pode aprender as perícias baseadas em Sentir.
Especial: um personagem que seja de qualquer uma das classes Usuárias da Força pode
selecionar livremente o talento com a capacidade de treinamento na Força, ou um Usuário da
Força pode selecionar este talento antes de outro talento da Força. Se o talento Sentir for
selecionado primeiro, quando o personagem chegar ao nível necessário para ganhar o talento
Sentir, ele não o fará.

OLHO AFIADO

Você olhos apurados para detalhes.


Beneficio: você recebe um bônus de +2 em todos os testes de Buscar (Procurar) e Sentir
Motivação.

ATIRAR CORRENDO

Você é altamente treinado nas artimanhas com as armas de longa distancia.


Pré-requisito: Destreza 13, Tiro Certeiro, Esquiva, Mobilidade.
Beneficio: quando realizar uma ação de ataque com uma arma de longa distância , você pode
se mover antes e após o ataque, sendo que a distancia que você se mover não pode ser maior
que seu movimento. Mover-se dessa maneira não provoca um ataque de oportunidade do
defensor quando você está atacando.

ESPECIALIZAÇÃO EM PERÍCIA

Selecione uma perícia, como Reparos, por exemplo. Você tem uma habilidade nata com esta
perícia
Beneficio: você recebe um bônus de competência de +3 em todos os testes com esta perícia.
Especial: você pode selecionar este talento varias vezes. Os efeitos não se acumulam. Cada
vez, deve ser para uma perícia nova. Este bônus não se aplica para uma perícia que você não
possua graduações nela.

HABITUADO COM O ESPAÇO

Você tem uma afinidade espacial para viagem espacial.


Beneficio: você recebe um bônus de +2 em todos os testes de Astronavegação e Pilotar.
Lembre-se que estas perícias não podem ser utilizadas sem treino.
130

ATAQUE EVASIVO

Você é treinado para desferir ataques velozes com recuos rápidos.


Pré-requisito: Destreza 13 , Esquiva , Mobilidade , BBA +4.
Beneficio: quando fizer uma ação de ataque com uma arma branca , você pode mover-se para
ambas as direções (avançar e recuar) antes e depois do ataque contando que , a distancia
percorrida não seja maior que seu movimento. Mover-se desta maneira não causa um ataque
de oportunidade por parte do oponente. Você não pode fazer uso deste talento se estiver
carregando uma carga ou armadura pesada.

VIGOR

Você possui um vigor fora do normal.


Pré-requisito: Constituição 13.
Beneficio: você recupera pontos de vitalidade duas vezes mais rápido que o normal. Se você
recupera 1 ponto de vitalidade por hora e por nível, você irá recuperar 2. Um Wookie com este
talento recupera 4 pontos de vitalidade por nível e por hora.

ESQUIVA COM NAVE ESPACIAL

Selecione uma classe de nave espacial (star fighter ou space transport). Você é bom em
esquivar-se de ataques quando pilota este tipo de nave.
Pré-requisito: Destreza 13, 6 graduações em Pilotar, Operação de Nave Espacial (star fighter
ou space transport).
Beneficio: quando pilotar uma destas classes de nave, você seleciona um oponente e recebe +1
de bônus por esquiva na defesa, quando pilotando contra este oponente. Você pode selecionar
outros oponentes.
Especial: você pode selecionar este talento duas vezes. Cada vez que escolher, ele se aplica a
uma classe diferente de nave.

OPERAÇÃO DE NAVE ESPACIAL

Selecione uma classe de nave (star fighter, space transport ou capital ship). Você é hábil a
pilotar e lidar com este tipo de nave.
Pré-requisito: 2 graduações em Pilotar.
Beneficio: você não recebe penalidades nos testes de Pilotar quando opera uma destas classes
de nave (a que você escolheu).
Normal: personagens sem este talento recebem um redutor de –4 nos testes de pilotar quando
operam ou atacam com este tipo de nave.
Especial: você pode selecionar este talento diversas vezes , uma para cada tipo de nave.

FIRME

Você tem certeza do seu movimento.


Beneficio: você recebe um bônus de +2 em todos os testes de Reflexos e um bônus de sinergia
de +2 em todos seus testes de Equilíbrio.
131

FURTIVO

Você é particularmente bom em mover-se sem ser notado.


Beneficio: você recebe um bônus de +2 em todos os testes de Furtividade e Esconder-se.

ATACAR ARMA
Você é hábil para atacar a arma de um oponente.
Pré-requisito: Força 13 , Ataque Poderoso.
Beneficio: quando você acerta a arma de um oponente em um combate, você não causa
ataques de oportunidade.

CIRURGIA
Você é treinado para aplicar procedimentos cirúrgicos que curam ferimentos.
Pré-requisitos: 4 graduações em Cura.
Benefício: você pode fazer um teste de cuidados médicos para curar um personagem ferido.
Você deve ter as ferramentas apropriadas para isso. Você não pode escolher 10 ou 20 quando
está tentando recuperar pontos de dano físico. Você não pode realizar uma cirurgia durante
uma situação de combate. Você não pode recuperar mais pontos de dano físico do que o valor
original do personagem.
Uma cirurgia toma tempo : requer uma hora para cada ponto de dano físico que você deseja
recuperar.
O resultado do teste determina o número de pontos de dano físico que você consegue
recuperar com esta ação. Um personagem que tenha seus pontos recuperados dessa forma fica
fatigado por um número de horas igual ao número de pontos recuperados.

Resultado Dano Restaurado


5-9 1
10-14 2
15-19 3
20-24 4
25-29 5
30-34 6
35 + 7

DUREZA

Você é mais rígido que o normal.


Beneficio: você recebe +3 pontos de dano físico.
Especial: você pode selecionar este talento várias vezes.

RASTREAR

Você pode seguir a trilha de criaturas e pessoas através dos mais variados tipos de terreno.
Beneficio: para encontrar trilhas ou segui-las por 1 quilometro é necessário um teste de
Sobrevivência. Você deve fazer um novo teste de Sobrevivência a cada vez que a trilha torna-
se mais difícil de seguir, como quando uma outra trilha cruza a mesma ou, duas seguem muito
rente ou em direção contrária.
Você se move com metade da sua velocidade (ou com o total mas , com uma penalidade de –5
na jogada). O CD depende do terreno e das condições da situação.
132

Terreno CD
Muito macio 10
Macio 15
Firme 20
Duro 30

Terreno muito macio: qualquer superfície (neve fresca , pó grosso, lama molhada) que tenha
profundidade, claras impressões de pegadas.
Terreno macio: qualquer superfície macia o suficiente para causar pegadas mas, mais firme
que lama molhada ou neve fresca.
Terreno firme: praticamente qualquer superfície ao ar livre (como gramados, campos, bosques
e semelhantes) ou terrenos sujos com alguma coisa, como pó por exemplo. A trilha deve ter
alguma indicação mas, bem vaga, que pode ser eventualmente estragada por uma lufada de ar,
por exemplo. Os rastros são bem eventuais e não são exatamente contínuos.
Terreno difícil: qualquer superfície que não tenha como manter rastros, como rochas,
concreto, decks de metal ou terrenos ao ar livre. A pedreira deixa só rastros, como marcas de
chinelo. Se você falhar no teste de Sobrevivência, você pode tentar depois de 1 hora (ao ar
livre) ou 10 minutos (em lugar fechado) de procura.

Condição Modificador do CD
Cada 3 alvos no grupo sendo seguido -1
Tamanho dos alvos sendo seguidos : *
Minúsculo +8
Diminuto +4
Pequenino +2
Pequeno +1
Tamanho médio 0
Grande -1
Enorme -2
Gargantua -4
Colossal -8
A cada 24 horas que a trilha foi feita +1
A cada hora de chuva após a trilha ser feita +1
Neve fresca cobre a trilha feita +10
Baixa visibilidade **
Noite obscurecida ou sem luar +6
Com luar +3
Neblina ou precipitação +3
Alvo esconde a trilha (e move com ½ veloc) +5
*Para um grupo de tamanhos diversos , aplique somente o tamanho da maior categoria.
**Aplique somente o maior modificador desta categoria.

Normal: um personagem sem este talento não pode usar a perícia Sobrevivência para esta
finalidade mas, pode seguir trilhas com CD 15 ou menos.

TRUQUE

Você é esperto e enganador.


Beneficio: você recebe um bônus de +2 em todos os testes de Blefar e Jogo.
133

CONFIÁVEL

Você possui um comportamento dos mais confiáveis.


Beneficio: você recebe um bônus de +2 em todos os testes de Diplomacia e Obter Informação.

LUTAR COM DUAS ARMAS

Você consegue lutar com uma arma em cada mão. Você consegue fazer um ataque extra com
sua outra mão a cada rodada. As duas armas têm que fazer o mesmo tipo de ataque: ou
corporal ou à distância.
Beneficio: suas penalidades por lutar com duas armas são reduzidas em 2.
Normal: veja as regras sobre combate com duas armas na seção Combate.
Especial: o talento Ambidestria diminui a penalidade da segunda arma para 4.

ESPECIALIZAÇÃO EM ARMA

Você é especialmente hábil com um certo tipo de arma, uma que traz benefícios tanto da
Força como da Destreza. Escolha uma arma da lista: cesta , luvas de combate, Sabre de Luz de
Lamina Dupla, Lança da Força, Faca, Sabre de Luz, Acerto Desarmado, vibro lamina, vibro
adaga.
Pré-requisito: proficiência com a arma, BBA +1.
Beneficio: com a arma selecionada, você pode usar seu modificador de Destreza ao invés do
seu modificador de Força nas jogadas de ataque.
Especial: você pode selecionar este talento múltiplas vezes, uma para cada arma diferente.

FOCO EM ARMA

Escolha uma arma especifica , como uma pistola blaster ou um Sabre de Luz. Você é muito
bom usando esta arma. Você pode selecionar acerto desarmado ou agarrar como arma para os
propósitos deste talento.
Pré-requisito: proficiência com a arma , BBA +1.
Beneficio: você recebe +1 nas jogadas de ataque com esta arma.
Especial: você pode selecionar este talento múltiplas vezes, uma para cada arma diferente.

PROFICIENCIA EM GRUPO DE ARMAS

Escolha um grupo de armas da lista a seguir: pistolas blaster, rifles blaster, armas pesadas,
armas primitivas, armas simples, slugthrowers, armas de veículos, ou armas vibratórias. Você
entende de como usar todas as armas deste grupo em combate.
Beneficio: você faz jogadas de ataques com armas deste grupo normalmente.
Normal: um personagem que usa uma arma sem ter proficiência da mesma faz sua jogada de
ataque com uma penalidade de –4.
Especial: você pode selecionar este talento diversas vezes , uma para cada grupo. Você não
pode selecionar o grupo armas exóticas. Você deve selecionar o grupo para UMA ARMA em
especifico (como um Sabre de Luz).

ATAQUE GIRATÓRIO

Você consegue acertar inimigos próximos com um incrível ataque circular.


134

Pré-requisito: Destreza 13, Inteligência 13, Esquiva, Mobilidade, Ataque Evasivo, Perito em
Combate, BBA +4.
Beneficio: como uma ação total, você pode transformar seus ataques regulares em um único e
poderoso ataque que acerta todos à sua volta (2 metros) e, todos com seu bônus máximo de
ataque.

TREINO EM GRAVIDADE ZERO

Você consegue desempenhar tarefas normalmente em gravidades baixas ou gravidade zero.


Pré-requisito: Destreza 13, 4 graduações em Rolar.
Beneficio: você não recebe penalidades ao agir em gravidades baixas ou zero.
Normal: sem este talento, a maior parte das ações em gravidade zero tem uma penalidade de –
4 e baixa gravidade, -2.
135
136

Tópico 6: Características Heróicas

Este trecho no livro ajuda você a definir o seu personagem, fazer com que ele seja além de
números e estatísticas. A grande maioria das tabelas aqui apresentadas são para determinar
idade, cor dos pelos e coisas do gênero. Vou pular totalmente esta parte e, traduzir aqui só o
que é realmente necessário para jogar. Uma ultima observação: os textos a seguir, são da
minha autoria mas, nada que entre em contradição com os textos originais do jogo ou que
entrem em desacordo com os mesmos.

REPUTAÇÃO

A reputação mostra o quanto seu personagem é conhecido. Isso é bom e ruim ao mesmo
tempo. Bom pelo fato de que , as pessoas sabem quem você é e , quando precisar de algo , isso
pode tornar-se mais fácil. Entretanto , isso pode ser ruim , em situações onde você quer passar
despercebido ou simplesmente não ser reconhecido. No geral , o personagem não tem controle
sobre isso. Testes relacionados a este aspecto do personagem são determinados pelo mestre. O
bônus de Reputação só serve para isso. Para medir o quão famoso seu personagem é.

FAMA E INFÂMIA

No geral, uma pessoa com um bônus de +4 em Reputação é bem famoso. Como já explicado,
isso pode ser tão benéfico quanto um malefício real. Ser infame não é uma coisa lá muito boa
mas , nem sempre , você precisa ter o talento Infâmia para ter essa característica. Por exemplo:
se você matar um Hutt em Tatooine, você vai torna-se infame por aqueles lados (e vai ter sua
cabeça a premio também!) sem, necessariamente, ter o talento Infâmia.

USANDO O BONUS DE REPUTAÇÃO

Quando existe uma situação em que o bônus de reputação é aplicado, o mestre decide isso. Ele
pode ser associado as seguintes perícias: Blefar, Diplomacia, Atuação, Obter Informação e
Intimidação.
O bônus de Reputação, quando positivo, pode auxiliar, por exemplo, quando um mercenário
do calibre de Jango Fett quer informações e dá uma “prensa” em alguém, através da perícia
Intimidação. Como todos sabem que ele é perigoso e mortal, seu bônus é relevantes neste tipo
de texto.
Quando negativo (com o talento Infâmia), ele também é considerado. Um outro exemplo com
Jango Fett, no Episodio 2 (Ataque dos Clones): quando ele tenta ludibriar Obi Wan Kenobi e,
o mesmo sente suas más intenções e, por saber da fama do caçador. No caso, esse bônus torna-
se uma penalidade no seu teste de Blefar.
Lembre-se que a palavra do GM é final neste sentido. Quando fama e infâmia são relevantes,
ele é quem deve considerar isso.
Nos testes de perícia (das citadas acima), o mestre tem que analisar sabiamente a situação. Por
exemplo: quando um Patife está tentando convencer alguém que ele não é ele (sacaram?) e,
ele tem Reputação no ramo, esse bônus torna-se uma penalidade. Bom senso neste tipo de
teste é o fator principal.
137

SEGUIDORES

Quando um personagem torna-se muito famoso , ele pode acabar atraindo atenção demais para
si e, atrair seguidores. Isso é bom e ruim. Você pode ter pessoas com quem contar, que vão lhe
seguir até os portões do inferno (nem sempre...) ou, virarem verdadeiros carrapatos que não
desgrudam do seu pé!
Em termos de regras, quando um personagem atinge o 10o nível, ele pode fazer um teste de
Reputação (contra CD 20) para ver quanto seguidores ele pode conseguir. Lembrando que, se
ele não quiser, ele não é obrigado a fazer este teste. Um exemplo: Arani Korden, um Nobre de
10o, decide que está na hora de começar a estabilizar sua base de poder. Seu bônus de
Reputação é de +6 (+3 do seu nível de classe e +3 pelo talento Fama). Ele faz o teste e
consegue ser bem sucedido. Ele decide que quer um Soldado de 2o nível (seu guarda costas
pessoal), 2 pessoas comuns de 1o nível (para serem seus acompanhantes), um Diplomata de 2o
nível (como seu assistente), e um Patife de 2o nível (como um bom quebra galho necessário
em toda equipe).
Depois do sucesso na rolagem (se houver falha, ele só pode tentar isso no próximo nível), ele
pode tentar conseguir mais seguidores, quando seu bônus de Reputação subir pelo menos 1
ponto. Um detalhe: se o mestre assim quiser, ele pode proibir ou vetar a participação de
seguidores em uma campanha ou sessão de jogo,sendo que eles possam desequilibrar o jogo
ou até mesmo atrapalhar o role play geral.

EXPLICAÇÕES GERAIS

Deste trecho em diante do capitulo do livro, são explicadas diversas regras do jogo mas, para
quem joga D20, nada disso é mistério. Portanto, só vou apresentar as tabelas e explicações das
mesmas.

MOVIMENTO: TIPOS DE MOVIMENTO

Caminhando: uma caminhada representa um trecho a percorrer sem pressa mas, com um
propósito. Desta maneira, você consegue se deslocar 5 quilômetros por hora.
Apressado: este tipo de movimento nada mais é do que o anterior feito duas vezes mais
rápido. Duas ações de movimento no mesmo turno significam um movimento apressado.
Desta maneira, um personagem consegue percorrer 10 quilômetros.
Correndo (X 3): mover-se desta maneira equivale a 3 vezes a sua velocidade normal para , por
exemplo, um personagem com armadura pesada. Correr é uma ação que usa um rodada inteiro
e, personagens correndo perdem seu bônus de Destreza na sua Defesa.
Correndo (X 4): mover-se desta maneira equivale a 4 vezes a sua velocidade normal para , por
exemplo, personagens com armaduras leves, médias ou nenhuma. Correr é uma ação que sua
um rodada inteiro e, personagens correndo perdem seu bônus de Destreza na sua Defesa (se
houver).

MOVIMENTO E DISTÂNCIA
VELOCIDADE
Um rodada (tático) 4m 6m 10m
caminhando 4m 6m 10 m
Apressado 8m 12 m 20 m
Correndo (X 3) 12 m 18 m 30 m
Correndo (X 4) 16 m 24 m 40 m
138

Um minuto (local) 4m 6m 10 m
caminhando 40 m 60 m 100 m
Apressado 80 m 120 m 200 m
Correndo (X 3) 120 m 180 m 300 m
Correndo (X 4) 160 m 240 m 400 m

Uma hora (por terra) 4m 6m 10 m


caminhando 2 km 3 km 5 km
Apressado 4 km 6 km 10 km
Correndo - - -

Um dia (por terra) 4m 6m 10 m


caminhando 16 km 24 km 40 km
Apressado - - -
Correndo - - -

MOVIMENTO IMPEDIDO
Algumas condições podem atrapalhar o movimento do personagem. A tabela abaixo
demonstra isso claramente:

Condição Exemplo Penalidade na Velocidade


Obstrução moderada Vegetação rasteira X¾
Obstrução pesada Vegetação rasteira grossa X½
Superfície ruim Declive íngreme ou lama X½
Superfície muito ruim Neve profunda X¼
Pouca visibilidade Trevas ou neblina X½

MOVIMENTO TÁTICO
Use esta padrão de velocidade para combate (explicado detalhadamente na seção sobre regras
de combate). Personagens geralmente não caminham durante um combate : ou eles correm ou
movem-se de maneira apressada.

MOVIMENTO POR TERRA

Personagens podem cruzar grandes distancias com o movimento por terra. Um dia representa
8 horas de viagem (a pé) e, com veículos, 24 horas. No geral, cada metro por rodada em
velocidade tática equivale à metade de 1 quilometro por hora em velocidade por terra.
Portanto, um personagem com velocidade 10, consegue percorrer 5 km na velocidade 8 horas
por dia, enquanto um landspeeder (com uma velocidade de 400) pode percorrer 4.800
quilômetros para cada 24 horas de viagem (sendo que ele deve ser operado 24 horas por dia
para percorrer esta distância).
caminhando: um personagem pode caminhar 8 horas por dia em uma viagem sem problemas.
Caminhar mais longe que isso pode desgastá-lo (veja regras adiante).
Apressado: um personagem pode deslocar-se desta maneira por uma hora sem maiores
problemas. Continuar movendo-se desta maneira por mais uma hora faz com que ele perca 1
ponto de vitalidade e , a cada hora adicional , ele sofre o dobro do dano da hora anterior.
Correndo: um personagem não pode correr por um período extenso de tempo.
Terreno: o tipo de terreno afeta diretamente a maneira como um personagem consegue
deslocar-se por ele. Viagens são mais rápidas em uma reta e, bem mais vagarosas em uma
139

subida. Os vários tipos de terreno que podem ser percorridos são exemplificados na tabela a
seguir.
Marcha Forçada: em um dia de caminhada normal, um personagem consegue se deslocar
durante 8 horas. As outras horas ele passa dormindo, montando equipamento, comendo , etc.
se ele desejar mover-se mais horas por dia, ele faz um teste de Constituição para cada (10 +1
para cada hora). Se falhar , ele percorre o trajeto mas, sofre 1D6 de dano de pontos de
vitalidade. O personagem não pode recuperar este dano normalmente se ele não descansar
pelo menos 4 horas. É possível que um personagem chegue a desmaiar se exagerar neste tipo
de movimento.
Movimento montado: um montaria move-se de acordo com seu movimento (listado na
descrição da mesma). Uma montaria pode mover-se de forma apressada. Ela pode mover-se
de forma forçada mas, falha automaticamente no teste de Constituição.
Movimento de Veículos: veja as descrições apropriadas sobre eles no tópico Veículos.

TERRENOS E MOVIMENTO POR TERRA

Terreno Rodovia Estrada Trilhas


Planícies X1 X1 X1
Áspero X1 X1 X¾
Floresta X1 X1 X½
Selva X1 X¾ X¼
Pântano X1 X¾ X½
Colina X1 X¾ X½
Montanha X¾ X½ X¼
Deserto Arenoso X1 - X½
Gelo, neve X¾ X½ X¼

DIFICULDADE

A dificuldade no movimento pode ser por dois fatores: equipamento carregado (o peso total)
ou armadura.

DIFICULDADE POR ARMADURA


Sua armadura define seu bônus máximo por Destreza na Defesa, sua Velocidade, sua
penalidade pro armadura em diversas perícias e situações e o quão rápido você consegue se
mover quando corre. A menos que seu personagem seja fraco ou levando muita bagagem, que
é tudo que você precisa saber. Equipamentos extras que seu personagem venha a carregar,
como medpacs e armas, não vão faze-lo mover-se mais lentamente do que sua armadura fará.
Se o seu personagem realmente está carregando algo pesado, como um kit completo de
acampamento ou um amigo inconsciente, aí sim, ajustes fazem-se necessários.

DIFICULDADE POR PESO.


O equipamento, quando muito ou extremamente pesado, realmente atrapalha na
movimentação do personagem. Some todos os pesos que seu personagem carrega (inclusive
sua armadura) e compare com a tabela a seguir para ver o quanto isso afeta seu deslocamento.
As categorias de peso vão de carga leve , média e pesada. Como a armadura , a carga que você
carrega também afeta no seu bônus de Destreza na Defesa. Uma carga leve não causa nenhum
tipo de problema ao personagem.
140

ERGUENDO E ARRASTANDO
Um personagem consegue erguer o dobro da sua capacidade de carregar uma carga pesada.
Um personagem geralmente consegue arrastar um peso de 5 vezes sua carga pesada.
Condições favoráveis (como um piso ou o objeto liso) podem dobrar esses números e,
condições desfavoráveis (objetos presos a algo, solo quebrado) podem reduzir pela metade ou
menos esse valor.

CRIATURAS PEQUENAS E GRANDES


As estatísticas na tabela que segue são para criaturas de tamanho médio, como humanos. Para
personagens grandes podem carregar mais carga, de acordo com seu tamanho: grande (X 2),
Enorme (X 4), Gargantua (X 8) e Colossal (X 16). Criaturas pequenas carregam menos carga:
pequeno (¾), pequenino (½) e diminuto (¼).

CAPACIDADE DE CARREGAR
Valor de Força Carga leve * Carga média * Carga pesada *
1 1.5 kg 3 kg 5 kg
2 3 kg 6.5 kg 10 kg
3 5 kg 10 kg 15 kg
4 6.5 kg 13 kg 20 kg
5 8 kg 16.5 kg 25 kg
6 10 kg 20 kg 30 kg
7 11.5 kg 23 kg 35 kg
8 13 kg 26.5 kg 40 kg
9 15 kg 30 kg 45 kg
10 16.5 kg 33 kg 50 kg
11 19 kg 38 kg 57.5 kg
12 21.5 kg 43 kg 65 kg
13 25 kg 50 kg 75 kg
14 29 kg 58 kg 87.5 kg
15 33 kg 66.5 kg 100 kg
16 38 kg 76.5 kg 115 kg
17 43 kg 86.5 kg 130 kg
18 50 kg 100 kg 150 kg
19 58 kg 116.5 kg 175 kg
20 66.5 kg 133 kg 200 kg
21 76.5 kg 153 kg 230 kg
22 86.5 kg 173 kg 260 kg
23 100 kg 200 kg 300 kg
24 116.5 kg 233 kg 350 kg
25 133 kg 266.5 kg 400 kg
26 153 kg 306.5 kg 460 kg
27 173 kg 346.5 kg 520 kg
28 200 kg 400 kg 600 kg
29 233 kg 456.5 kg 700 kg
+ 10 X4 X4 X4
*Até o limite do peso
141

PENALIDADES POR CARGA

Carga Destreza Penalidade no 10 m 6M Correndo


máxima teste
Média +3 -3 6m 4m X4
Pesada +1 -6 6m 4m X3
142
143

Tópico 7: Equipamento

Este trecho do livro dedica-se uma série de tabelas e mais tabelas. Como todas elas são de
extrema importância para o jogo, todas serão apresentadas. Uma ultima nota antes das tabelas:
a maneira mais comum de sistema monetário são os créditos que são armazenadas em
pequenos chips que contem bilhões de logaritmos para eventuais compras.

Comodidade Custo
Animal comum 100 créditos
Animal exótico 2.000 créditos
Animal , gado 500 créditos
Arte 1.000 créditos
Bacta , 100 litros 10.000 créditos
Comida comum 1 kg 10 créditos
Comida de qualidade 20 créditos
Comida exótica 50 créditos
Combustível 1 kg 50 créditos
Gemas semipreciosas 1 kg 100 créditos
Gemas preciosas 1 kg 1.000 créditos
Holovideo 20 créditos
Minério comum 1 kg 200 créditos
Minério raro 1 kg 2.000 créditos
Tempero (spice) 1 kg * 1.000 créditos
Tecidos 1 metro 10 créditos
Água 1 kg 10 créditos
*substância ilegal

Vendendo itens: no geral, todos os comerciantes vendem itens usados pela metade do preço.
Se você quiser fazer um upgrade de um item para uma escala acima, você paga a metade do
preço da escala desejada (uma arma média para pesada , por exemplo).

CATEGORIA DAS ARMAS

ARMAS SIMPLES
Armas simples quase não necessitam de um treino especial para usar e todas as classes
começam com a proficiência delas. Armas simples incluem bastão, faca, maça, cajado,
granadas, e detonadores termais.
PISTOLAS BLASTER
As pistolas blasters são as armas mais comuns no universo de Star Wars. Todos sabem usa-las
e, no geral, sempre são usadas com uma mão (deixando a outra livre). Exemplo de Pistolas
desta categoria são as pistolas medias, pesadas, esportivas e pistolas de íons.

RIFLES BLASTER
Este tipo de arma é utilizado para causar uma quantidade generosa de dano. Exemplos da
categoria : carabina , rifles , rifles esportivos , rifle de repetição e o rifle de íons.

ARMAS PESADAS
Grandes. Esta categoria de armas geralmente precisa de um tripé ou braçadeira para ser
utilizada. Nesta categoria estão os Canhões Blaster (apresentados generosamente no fantástico
desenho Clone Wars), rifles pesados de repetição e o E-Web Blaster.
144

ARMAS VIBRO
Uma categoria exclusiva de armas com laminas. Mortais no uso (e no alvo!), esta categoria de
arma é para combates à curta distancia e corpo a corpo. Aparentam ser armas mundanas mas,
possuem um gerador ultra sônico dentro que fazem com que elas vibrem numa intensidade
absurda e, tornam-se capazes de causar um dano considerável. Armas desta categoria vão
desde a pequena vibro-adaga, a média vibro-espada até o enorme vibro-machado. Outras áreas
além do combate também fazem uso deste tipo de tecnologia, como ferramentas vibro para
cortar ou vibro-escalpelos.

ARMAS EXÓTICAS
As armas exóticas tem, além da característica de terem uma proficiência única para cada tipo,
a dificuldade de serem encontradas para venda. Muitas nem comércio existem (como o Sabre
de Luz mas, em alguns casos, ele até pode ser vendido, no mercado negro, é claro). Alguns
exemplos desta categoria : Sabre de Luz (tanto simples quanto o duplo), besta laser e cesta.

ARMAS PRIMITIVAS
As armas primitivas geralmente são associadas a culturas assim. Alguns exemplos são a lança,
estilingue e arco (com flechas).

SLUGTHROWERS
Esta categoria de arma dispara algo um tanto “raro” em Star Wars : projéteis. Esta categoria
carrega balas recheadas de projeteis, ao invés dos comuns raios de energia. Os tipos de arma
desta categoria são a pistola e o rifle.

ARMAS DE COMBATE CORPORAL


Estas armas são as mais simples de todas e , entre os exemplos , temos a Cesta (numa arma
Gungan que , serve como uma espécie de estilingue para disparar bolas de energia), o Atlatl
(uma espécie de cajado com uma bola de energia na ponta , também dos Gungans), Cajados e
Luvas de Combate (que no dorso das mãos podem ter pinos ou plaquetas de algum metal para
causar dano).

TABELAS DE ARMAS

ARMAS CORPORAIS

ARMA CUSTO DANO CRÍTICO INCREMENTO PESO TESTE TIPO TAMANHO GRUPO
DE FORT
DISTÂNCIA CD
Desarmado - 1d3 C - - Contusão Nada
Desarmado - 1d2 C - - Contusão Nada
(pequeno)
Atlatl 50 2d4 d 20 10 m e 1.5 kg Contusão Médio Exótico
Cesta 100 2d4 d 20 10 m e 1.8 kg Contusão Grande Exótico
Bolas de 200 2d8 f - - 0.35 Energia Pequeno Exótico
energia (10) kg
Bastão 15 1d6 20 2M 1.5 kg Contusão Médio Simples
Luvas de 200 +2 C - 1 kg Contusão Médio Simples
Combate
Lança da 500 2d8 20 - 1.8 kg CD 15 Corte Grande Vibro
Força
Garderffiii 50 1d8/1d6 20 - 2 kg Corte/perfurante Grande Exótico
Faca 25 1d4 20 2M 1 kg Perfurante Pequeno Simples
Sabre de 3.000 2d8 19-20 - 1 kg Energia Médio Exótico
Luz
145

Sabre de 7.000 2d8/2d8 19-20 - 2 kg Energia Médio Exótico


Luz Duplo
Espada 150 1d8 20 - 2 kg Corte Médio Exótico
Longa
Maça , leve 50 1d6 20 - 2.5 kg Contusão Pequeno Simples
Cajado 65 1d6/1d6 20 - 1.8 kg Contusão Grande Simples
Lança 60 1d8 20 4M 1.5 kg Perfuração Médio Primitivo
Bastão 500 - - - 1.8 kg CD 15 Contusão Médio Simples
Tonfa
Machado 500 2d10 20 - 2 kg Corte Grande Vibro
vibro
Vibro 250 2d6 20 - 1.8 kg Corte Médio Vibro
lamina
Vibro adaga 200 2d4 20 - 1 kg Corte Pequeno Vibro
A= armas obra prima tem incremento no dano , mas custam mais que as armas ordinárias.
B=veja fixando armas adiante.
C=ataques desarmados não causam dano critico sem o talento artes marciais.
D=quando usado como arma de ataque corporal.
E=incremento de distância para arremessar bolas de energia.
F=dano causado quando disparado de uma Cesta ou Atlatl.

ARMAS DE LONGA DISTÂNCIA

ARMA CUSTO DANO CRÍTICO INCREMENTO PESO CD TIPO MULTIFIRE TAMANHO GRUPO
DISTÂNCIA FORT AUTO ?
Blaster 500 3d6 20 10 M 1.3 15 Energia M Pequena Blaster
Pistola kg pistola
Blaster 750 3d8 20 8M 1 kg 18 Energia M Média Blaster
Pesado pistola
Blaster 300 3d4 20 4M 0.5 10 Energia - Miúda Blaster
Hold-out kg pistola
Blaster 300 3d4 20 8M 1 kg 12 Energia - Pequena Blaster
Esportivo pistola
Pistola 250 3d6 20 8M 1 kg 15 Energia - Pequena Blaster
Ions pistola
Blaster 900 3d8 19-20 20 M 2.2 15 Energia M Média Blaster rifle
Carabina kg
Blaster 1.000 3d8 19-20 30 M 4.5 18 Energia M Média Blaster rifle
Rifle kg
Blaster 800 3d6 19-20 40 M 4 kg 15 Energia - Média Blaster rifle
Rifle Espo
Blaster 2.000 3d8 19-20 40 M 6 kg - Energia M/A Grande Blaster rifle
Repetição
Rifle 800 3d8 19-20 30 m 3.1 18 Energia - Média Blaster rifle
Íons kg
Granada 500 4d6+1c 20 4 m (4 m) 0.5 - Corte - Miúda Simples
Fragmentos kg
Granada 600 - - 4 m (4 m) 0.5 15/12 Energia - Miúda Simples
Atordoa kg
Detonador 2.000 8d6+6c 20 4M(8M) 0.5 - Energia - Miúda Simples
Termal kg
Rede 25 Veja - 2m 4.5 - Veja - Média Primitiva
entrada kg entrada
Rede 300 Veja - 2m 7 kg 12 Veja - Média Exótica
Elétrica entrada entrada
Estilingue 35 1d4 20 6M 0.3 - Veja - Pequena Primitiva
kg entrada
Balas estil 5 - - - 1 kg - - - Miúda Primitiva
(10)
Arco 300 1d8 20 12 M 1.4 - Perfuração - Média Primitiva
kg
Flechas 20 - - - 0.8 - - - Média Primitiva
(10) kg
146

Slugthrower 275 2d6 20 10 M 1.4 - Perfuração M Pequena Slugthrowers


Pistola kg
Slugthrower 300 2d8 20 20 M 4 kg - Perfuração M Média Slugthrowers
Rifle
Besta 1.500 3d10 19-20 10 M 8 kg - Energia - Grande Exótica
Setas (10) 400 - - - 1 kg - - - Pequena Exotica
Blaster 3.000 4d8 19-20 30 M 18 kg - Energia - Grande Exotica
Canhão
Blaster 4000 4d8 19-20 40 M 12 - Energia M/A Grande Pesada
Pesado rep. kg
Blaster 8.000 6d8 19-20 80 m 38 kg - Energia M/A Grande Pesada
E Web

A= uma arma obra prima fornece um bônus no dano, mas custa mais que uma arma da mesma
classe comum.
B=veja texto a seguir.
C=uma granada ou Detonador Termal causa dano em todos que estejam no seu raio de ação
(está entre parênteses no campo distância). Teste contra Reflexos (CD 15) para metade do
dano causado.

Os textos a seguir são as colunas do capitulo sobre armas e equipamentos. Como este capitulo
é totalmente descritivo (explicando o que é um Sabre de Luz, por exemplo), decidi não
traduzi-lo na integra, apenas as colunas laterais e algum texto que venha a ser relevante.
Vários e vários sites sobre SW tem figuras ilustrativas sobre os equipamentos aqui descritos.
Quem quiser habilitar-se a colocar as imagens no arquivos, boa sorte !

ATORDOANDO
Qualquer arma que tenha em sua descrição atordoar, pode ser ajustada para isso, ao invés de
causar dano letal. Quando um personagem é alvejado por uma arma com esse calibre, ele faz
um teste de Fortitude (de acordo com o tipo da arma, descrito na coluna da mesma na tabela
anterior). Se o personagem falhar no teste, ele fica nocauteado por 1d4+1 rodadas. Se o
personagem é bem sucedido, ele fica apenas 1 rodada nesta condição.
Ataques que atordoam, com uma arma de longa distancia, tem um alcance máximo de 4
metros. Você não pode atordoar um alvo além deste limite. Uma arma só pode ser ajustada
para atirar no modo tiro simples (aperta o gatilho uma vez, sai um único tiro). As opções
multifire e autofire não são permitidas para esta modalidade de tiro. Somente armas ajustadas
em dano letal causam dano. Armas atordoantes não causam este tipo de dano.

SABRE DE LUZ E REDUÇÃO DE DANO


Uma observação rápida sobre uma das armas mais perigosas de Star Wars: o Sabre de Luz
SEMPRE ignora a redução de dano de armas, objetos e armadura. Veja mais detalhes para
isso na seção Regras de Combate.

BLASTERS
Por séculos, o Blaster é o tipo de arma mais utilizado na galáxia. Os Blaster em vários
modelos e tamanhos, e, variando também a intensidade do poder de fogo do mesmo. Rajadas
de Blaster podem causar desde dano atordoante até letal.
Cidadãos, seguranças, forças militares, organizações criminosas que habitam o espaço sabem
o que é um Blaster e como usá-lo. Muitas instituições restringem o uso de Blasters mas,
muitos locais onde a lei não é tão rigorosa assim, as pessoas o usam livremente (em alguns
casos, com algum tipo de permissão). Note que, muitas vezes, quando a palavra Blaster é
usada, as pessoas referem-se à clássica Blaster Pistol.
147

Uma cápsula de energia é necessária em todo e qualquer Blaster para que ele dispare e, de
acordo com o calibre da arma, as quantidades usadas em cada disparam variam muito.
Se você não quiser ficar esquentando a cabeça com quantidade de disparos que um Blaster
consegue fazer, adote esta regra: toda vez que o jogador tirar o número 1 natural na jogada
com um D20, a bateria automaticamente está descarregada.

ITENS OBRA PRIMA


Todas armas e armaduras, e até alguns outros itens, podem ser feitos como obras primas. A
qualidade excepcional destes itens provê um bônus que vai de +1 até +3. este bônus melhora o
dano de uma arma, a redução de dano de uma armadura, ou outra característica específica.
Itens obra prima com bônus de +1 podem ser encontrados no mercado, custando o dobro do
preço do item normal. Já itens de qualidade +2 e +3 dificilmente são encontrados e, quando o
são, costumam custar duas vezes mais que um item de bônus +1 (para um item +2) e duas
vezes o preço de um item +2 (para +3). Lembrando que, estes dados são somente uma base
para você ter uma vaga idéia. Em alguns casos, estes itens podem custar bem mais. Um
personagem com a perícia Ofícios e as ferramentas necessárias pode criar itens obra prima
(ver descrição da perícia).

EXPLOSIVOS
Algumas vezes, uma situação pede por um tipo de explosivo bem mais forte que o usado nas
situações mais comuns. Este tipo de explosivo não pode ser atirado a distancia e não pode ser
na forma de granadas. Eles usualmente são placas metálicas e devem ser operados com o
auxilio da perícia Demolições. Uma falha no teste, ou tentar isso sem graduações na perícia,
pode significar apenas metade do dano.
Quando ativado, um explosivo desta categoria explode em até uma hora de acordo com o que
foi programado com o timer. Períodos maiores que este exigem um tipo especial de timer. O
local de menor dano de um explosivo é justamente no local da explosão, precisamente 2
metros em volta do explosivo.
Explosivos desta categoria são altamente restritos, usados por forças militares ou organizações
de construção. Cargas explosivas são as mais comuns entre os dois tipos apresentados a seguir
e, a Detonite é um tipo de explosivo bem semelhante ao C-4.

Arma Custo Dano Critico Incremento de Peso Tipo Tamanho Grupo


distância
Carga 1.500 6D4+4 - - 8 kg Energia Miúdo Nenhum
explosiva
Detonite 500 4D6+1 - - 0.1 Energia Miúdo Nenhum
kg
Timer 250 - - - 0.1 - Miúdo Nenhum
kg

ARMADURAS
As armaduras em SW existem nos mais variados tipos e tamanhos. Desde a lendária armadura
de Stormtrooper do Império até a bacana armadura dos Soldados Mandalorianos que Jango e
Boba Fett usam, armaduras às vezes são essenciais nas diversas missões espaço afora. A
seguir, a tabela com as descrições de jogo das armaduras mais comuns no universo de Star
Wars. Características como redução de dano bônus máximo por Destreza são muito
explicativas e, sinceramente, acho que não precisam ser explicadas em detalhes aqui. Mas,
para não desagradar ninguém: redução de dano (6, por exemplo) funciona da seguinte forma:
148

você sofre um ataque letal de 10 pontos de dano no total. Menos sua redução de dano (6), você
sofre apenas 4 pontos. Simples. Bônus máximo por Destreza funciona da seguinte forma: se
você em no seu bônus de Destreza um valor de +4 mas, usa uma armadura que só lhe permite
+3, você terá que usar este valor como base enquanto veste este tipo de armadura. Velocidade
e penalidade por armadura já foram explicados anteriormente.

Armadura Custo Redução de Bônus Penalidade em (10M) (6M) Peso


dano Max Des testes
ARMADURA LEVE
Blast helmet 500 2 +5 -1 10 6 3 kg
Combat jumpsuit 1.500 3 +4 -3 10 6 8 kg
Padded flight suit 800 2 +4 -2 10 6 5 kg
ARMADURA MÉDIA
Armored flight suit 4.000 4 +3 -4 8 4 20
kg
Battle armor padded 2.000 4 +3 -4 8 4 13
kg
Battle armor 6.000 5 +2 -5 8 4 16
medium kg
ARMADURA PESADA
Armored spacesuit 10.000 6 +1 -6 6 2 45
kg
Battle armor heavy 12.000 7 +0 -7 6 2 35
kg
ARMADURA ENERGIZADA
Armadura de Força 10.000 4 +0 -4 8 4 18
Corellian kg
Armadura 8.000 5 +2 -2 8 4 16
Stormtrooper kg
Battleframe 12.000 3 +0 -8 6 2 20
kg
A= armaduras obra prima tem um bônus melhor na redução de dano , além de ter o preço bem
maior (como já explicado anteriormente). Redução de Dano só é efetiva contra dano físico e,
contra pontos de vitalidade, não tem nenhum efeito.

ITENS DIVERSOS

ITEM CUSTO PESO


Manto para todas temperaturas 100 1.5 kg
Respirador aquático 300 0.2 kg
Tanque de Bacta 100.000 500 kg
Bacta, 1 litro * 100 2 kg
Mascara de gás 200 2 kg
Filtro atmosférico 25 1 kg
Cilindro de código 500 0.1 kg
Comlink 200 0.1 kg
Chip de crédito 100 0.1 kg
Datapad 1.000 3 kg
Datacards, em branco (10) 10 0.2 kg
Datacard, 1 programa 300 0.1 kg
149

Datapad , obra prima +1 2.000 3 kg


Eletro binóculos 3.000 1 kg
Célula de energia 10 -
Field kit 1.000 10 kg
Flight suit 250 3 kg
Lanterna de fusão 25 2 kg
Bastão de brilho 10 1 kg
Lançador de cabo para escalada 50 0.3 kg
Holoprojetor, pessoal 1.000 0.5 kg
Holo gravador 3.000 1 kg
Dispenser de cabo liquido 25 0.2 kg
Macro binóculos 600 0.8 kg
Kit médico 25 1 kg
Medpac 100 1 kg
Medpac, obra prima +1 200 1.2 kg
Cápsula de Força 25 1 kg
Recording rod 500 1 kg
Sensor pack 1.500 9 kg
Sensor pack, obra prima +1 3.000 9 kg
Kit de segurança 750 1 kg
Kit de segurança, obra prima +1 1.500 1.2 kg
Kit de cirurgia 1.000 1 kg
Kit de ferramentas 250 1 kg

SERVIÇOS

ITEM CUSTO
Refeições (por refeição)
Boa 50
Comum 15
Fraca 5
Hospedagem (por dia)
Boa 200
Comum 100
Fraca 50
Auxilio médico (por dia)
Cuidado a longo prazo 250
Tratamento com Medpac 150
Tratamento no Tanque de Bacta (12 horas) 3.000
150
151

Tópico 8: Combate

O capitulo de combate do livro é BEM extenso e, sinceramente? Eu deixei claro no inicio da


tradução que ia traduzir o que fosse realmente necessário para jogar e, como tenho em mente
que praticamente todo mundo jogo D&D hoje em dia (ou algo do sistema D20), não vou me
ater demais a este trecho do livro. Vou colocar minha visão e interpretação as regras.
Explicando-as como elas são mas, não traduzindo os textos na integra, ok ?

COMO FAZER ATAQUES

Com esta fórmula aqui, você faz ataques corpo a corpo:

Seu bônus base de ataque + modificador de força + modificador de tamanho (se houver).

Com esta fórmula, você faz ataques à distância:

Seu bônus base de ataque + modificador de destreza + modificador de tamanho + penalidade


por distância (se houver).

TAMANHO (EXEMPLO) MODIFICADOR


Colossal (Sarlacc) -8
Gargantua (Fambaa) -4
Enorme (Bantha) -2
Grande (Hutt) -1
Tamanho médio (Humano) 0
Pequeno (Ewok) +1
Miúdo (Ysalamiri, gato) +2
Diminuto (Rockwart, kouhun) +3
Insignificante (Stingly) +4

O texto a seguir, são as regras básicas de todo e qualquer combate. Tenha este texto à mão em
casos de duvidas mas, com ele, você resolve praticamente qualquer peleja.

PRINCÍPIOS DO COMBATE

RODADAS
Um combate é dividido em rodadas. Em todos os rodadas , cada combate deve fazer algo. Um
rodada representa 6 segundos em tempo de jogo.

INICIATIVA
Antes do primeiro rodada, cada jogador faz um teste de Iniciativa para seu personagem. O GM
faz os testes dos oponentes. Um teste de Iniciativa nada mais é do que um teste de Destreza
(D20 + modificador de Destreza). Os personagens agem de acordo com o resultado: os que
tiraram mais na jogada agem primeiro.

AÇÕES
Existem 4 tipos de ações: ações de ataque, de movimento, de rodada total e ações livres.
152

Em um rodada, você pode fazer uma ação de ataque e movimento (em qualquer ordem), duas
ações de movimento ou uma ação de rodada total. Você pode realizar uma ou mais ações
livres durantes esta ações.
Nem todas ações de ataque contam como tais. Alguns testes de perícia contam como ações de
ataque.
Nem todas ações de movimento envolvem , necessariamente , um movimento par se deslocar.
Sacar uma arma, por exemplo, é uma ação de movimento. Se alguma das duas ações envolver
movimento, você pode geralmente o faz a até um raio de dois metros, contando como uma
única ação.

ATAQUE E DEFESA
Para acertar um alvo, você deve alcançar um número maior que seu valor de Defesa.
Ataque Corpo a Corpo: 1D20 + bônus base de ataque + modificador de força + modificador
de tamanho.
Ataque a Distância: 1D20 + bônus base de ataque + modificador de Destreza + modificador de
tamanho + penalidade por distância.
Defesa: 10 + bônus da classe + modificador de Destreza + modificador de tamanho.

DANO
Pontos de Vitalidade e Dano Físico representam o quão resistente seu personagem é. Se você
acerta um alvo, role o dano e isso será retirado diretamente dos Pontos de Vitalidade dele. Se
o alvo já está sem Pontos de Vitalidade ou, simplesmente não os tem, os pontos são deduzidos
diretamente da sua capacidade de Dano Físico.
Adicione seu modificador de Força para dano com armas de combate corpo a corpo. Se você
estiver usando sua mão inábil, adicione somente metade do seu modificador de Força. Se você
estiver com as duas mãos na arma contra um oponente uma categoria menor que a sua,
acrescente o modificador de força mais metade do mesmo.

PONTOS DE VITALIDADE E FÍSICO

Dano geralmente causa dano direto nos seus pontos de vitalidade. Além desta característica,
seus pontos de vitalidade servem também para demonstrar a fadiga do personagem. Quando
você toma dano além do seus pontos de vitalidade (que podem chegar a zero e você desmaiar),
este dano é aplicado aos seus pontos de dano físico, que tem o mesmo valor dos pontos de
vitalidade. Você só perde pontos desta maneira quando seus pontos de vitalidade já se
esgotaram ou, quando sofre um acerto critico.

OPÇÕES DE ATAQUE

Quando atacando , você tem algumas opções:


ATAQUE: um ataque “simples” consiste de um ataque com arma de fogo, corporal, ou,
corpo a corpo. Você pode fazer este tipo de ataque antes ou depois da sua ação de movimento.
ATAQUE TOTAL: alguns personagens conseguem acertar mais durante um rodada mas,
isso conta como uma ação total de ataque. Fazendo isso, você perde sua ação de movimento
mas, você ainda pode fazer uma ação de movimento a até 2 metros da sua atual localização.
CARGA: carga é uma ação de rodada total. Consiste de uma ação em que você se move em
uma direção com o dobro da sua velocidade e, recebe um bônus de +2 na jogada de ataque. No
próximo rodada, você recebe uma penalidade de –2 na sua Defesa e, para realizar este
movimento, você deve ter pelo menos um espaço de 4 metros livre à sua frente.
153

MOVIMENTO
Cada personagem tem sua velocidade natural calculada em metros. Em um rodada, você
consegue se mover por este espaço como uma ação de movimento. Você pode se mover
também, antes ou depois de uma ação de ataque.
Se você não quiser usar sua ação de ataque no rodada, você pode optar por mover-se mais uma
vez , a mesma distancia. Se você deseja correr, você pode deslocar-se a até 4 metros da sua
velocidade básica mas, isso conta como uma ação de rodada total. Se você se mover até uma
área onde há um oponente, você pode causar um ataque de oportunidade (tanto seu quanto
dele), veja a seguir.

ATAQUES DE OPORTUNIDADE
Em um combate corporal, quando você está parado em uma área e, não é seu turno de jogo
mas, um personagem entra na área de risco, ele causa um ataque de oportunidade. O ataque de
oportunidade nada mais é do que um ataque simples, corpo a corpo que, não conta como uma
ação sua. Você só pode fazer um ataque de oportunidade em uma rodada.
Você provoca um ataque de oportunidade de três maneiras: quando você se move até uma área
ameaçada (ocupada por um oponente), quando você se move através de uma área ameaçada
ou, quando você está ocupado fazendo algo que lhe tire a atenção (como aplicar primeiros
socorros em alguém) em uma área ameaçada.
Você pode fugir de uma área ameaçada fazendo uma ação de movimento total.

TESTES DE RESISTÊNCIA
Quando você é alvo de algum ataque na comum, como um poder da Força ou uma granada,
você geralmente pode fazer um teste de resistência para amenizar os efeitos do ataque e, em
alguns casos, não sofrer dano algum.
Para ser bem sucedido em tal teste, você deve superar a dificuldade escolhida pelo mestre do
jogo.
Teste de Fortitude: 1D20 + modificador base de Fortitude + bônus de Constituição.
Teste de Reflexos: 1D20 + modificador base de Reflexos + bônus de Destreza.
Teste de Vontade: 1D20 + modificador base de Vontade + bônus de Sabedoria.

MORTE, MORRENDO E CURA.


Combate é perigoso. Se você sofrer muitos pontos de vitalidade e físico, você vai arcar com
diversas conseqüências.

0 PONTOS DE VITALIDADE
se você perder todos seus pontos de vitalidade, você não consegue mais evitar danos físicos.
Todo e qualquer dano que você sofrer a partir deste ponto, será deduzido dos seus pontos de
dano físico.

PERDENDO PONTOS DE FISICO


Se você perder pelo menos 1 ponto de dano físico, seu personagem torna-se fatigado. Quando
fatigado, você não pode correr ou realizar uma carga, além de receber uma penalidade de –2
em Força e Destreza.
Além disso, a cada rodada que você esteja fatigado, você deve fazer um teste de Fortitude. O
CD deste teste é 5 + todos os pontos de dano físico que você tenha perdido até aqui. Falha
significa que você desmaia.
154

0 PONTOS DE VITALIDADE
Se seus pontos de dano físico chegarem a 0, você está incapacitado. Neste estado, você só
consegue fazer ataques simples ou ações de movimento simples, nada mais. Um personagem
neste estado que faça uma ação neste estado, recebe um ponto de dano físico por rodada.

- 1 A – 9 PONTOS DE DANO FÍSICO


se os seus pontos ficarem entre um destes números, seu personagem está bem perto da morte.
Além de ficar inconsciente, você recebe 1 ponto de dano físico a cada rodada que se passa. A
cada rodada, o personagem pode fazer um teste de Fortitude (CD 10). Se for bem sucedido no
teste, ele fica estável. Um personagem estável só volta à consciência quando parar de perder
pontos de físico. Se ele voltar a perder pontos desta maneira, ele sofre 2 ao invés de 1, no
próximo rodada.

- 10 PONTOS DE DANO FÍSICO


um personagem com –10 está morto.

RECUPERANDO
Um personagem pode recuperar pontos perdidos de diversas formas: seja através de perícias,
poderes da Força ou auxilio médico especial.

DEFESA

A defesa de um personagem é calculada da seguinte forma :

10 + bônus da classe + modificador de Destreza + modificador de tamanho.

Outros fatores que pode influir na sua Defesa: armadura, bônus de esquiva, talento esquiva e
algumas circunstancias especiais.

Defesa Total: essa maneira “especial de defender-se de um ataque funciona da seguinte forma:
como uma ação de ataque , você vai ficar totalmente alerta aos ataques à sua volta e, devido a
isso , você recebe um bônus de +4 (bônus este de Esquiva). Além desta ação, você pode fazer
uma única ação de movimento neste rodada e, sua Defesa Total dura 1 rodada.

Bom , as regras BÁSICAS do combate, nos sistema D20, são essas apresentadas. Ataques de
oportunidade, flanquear, ataques surpresa, ataques totais, enfim, as regras de combate
apresentadas no sistema do D&D, são praticamente todas válidas. Regras para cobertura,
ataques seqüenciados, enfim, tudo é valido. Daqui para frente vou só apresentar as tabelas
necessárias para jogar no universo de Star Wars, com regras para multifire, por exemplo.

PENALIDADES POR LUTAR COM DUAS ARMAS

Mão Mão
Circunstancias
primaria inábil
Penalidade normal -6 -10
Arma na mão inábil é leve -4 -8
Talento ambidestria -6 -6
Talento lutar com duas armas -4 -8
155

Arma na mão inábil é leve e talento ambidestria -4 -4


Arma na mão inábil é leve e talento lutar com duas armas -2 -6
Talentos ambidestria e lutar com duas armas -4 -4
Arma na mão inábil é leve e talentos ambidestria e lutar com duas
-2 -2
armas

COBERTURA

Bônus na Bônus no teste de


Cobertura Exemplo Defesa por Reflexos por
Cobertura Cobertura
Um humano parado atrás de uma parede de
um metro, um personagem alvo de um
Um quarto +2 +1
ataque à distância quando está sentando ou
ajoelhando
Um personagem lutando próximo de um
Um meio canto , parado atrás de uma janela ou um +4 +2
personagem do mesmo tamanho
Três
Investigando próximo a um canto +7 +3
quartos
Nove Próximo a uma abertura estreita , atrás de
+10 +4*
décimos uma porta ligeiramente entreaberta
Total Do outro lado de uma parede sólida ** **
* = metade do dano se falhar no teste , dano algum se for bem sucedido no mesmo.
** = você não pode ser alvo de um ataque nesta situação.

COBERTURA DE CIRCUNSTÂNCIA

Tipo de cobertura
Exemplo Chance de Erro
circunstancial
Neblina leve, escuridão moderada,
Um quarto 10 %
folhagem leve
Nevoa densa a 2 metros,
Um meio 20 %
precipitação
Três quartos Folhagem densa 30 %
Nove décimos Próximo da escuridão total 40 %
Trevas absoluta, atacante cego, 50 %, e tem que adivinhar a
Total
neblina densa 4 metros localização do alvo.

TABELAS PARA ATAQUES Á DISTÂNCIA MULTIPLOS

Bônus base Arma Arma multifire c/ Arma multifire c/ Arma multifire com
ataque multifire talento tiro rápido talento tiro múltiplo ambos talentos
+0 -4/-4 -6/-6/-6 -2/-2 -4/-4/-4
+1 -3/-3 -5/-5/-5 -1/-1 -3/-3/-3
+2 -2/-2 -4/-4/-4 +0/+0 -2/-2/-2
+3 -1/-1 -3/-3/-3 +1/+1 -1/-1/-1
+4 +0/+0 -2/-2/-2 +2/+2 +0/+0/+0
+5 +1/+1 -1/-1/-1 +3/+3 +1/+1/+1
+6/+1 +2/+2/-3 +0/+0/+0/-5 +4/+4/-1 +2/+2/+2/-3
+7/+2 +3/+3/-2 +1/+1/+1/-4 +5/+5/+0 +3/+3/+3/-2
156

+8/+3 +4/+4/-1 +2/+2/+2/-3 +6/+6/+1 +4/+4/+4/-1


+9/+4 +5/+5/+0 +3/+3/+3/-2 +7/+7/+2 +5/+5/+5/+0
+10/+5 +6/+6/+1 +4/+4/+4/-1 +8/+8/+3 +6/+6/+6/+1
+11/+6/+1 +7/+7/+2/-3 +5/+5/+5/+0/-5 +9/+9/+4/-1 +7/+7/+7/+2/-3
+12/+7/+2 +8/+8/+3/-2 +6/+6/+6/+1/-4 +10/+10/+5/+0 +8/+8/+8/+3/-2
+13/+8/+3 +9/+9/+4/-1 +7/+7/+7/+2/-3 +11/+11/+6/+1 +9/+9/+9/+4/-1
+14/+9/+4 +10/+10/+5/+0 +8/+8/+8/+3/-2 +12/+12/+7/+2 +10/+10/+10/+5/+0
+15/+10/+5 +11/+11/+6/+1 +9/+9/+9/+4/-1 +13/+13/+8/+3 +11/+11/+11/+6/+1
+16/+11/+6/+1 +12/+12/+7/+2/-3 +10/+10/+10/+5/+0/-5 +14/+14/+9/+4/-1 +12/+12/+12/+7/+2/-3
+17/+12/+7/+2 +13/+13/+8/+3/-2 +11/+1/+11/+6/+1/-4 +15/+15/+10/+5/+0 +13/+13/+13/+8/+3/-2
+18/+13/+8/+3 +14/+14/+9/+4/-1 +12/+12/+12/+7/+2/-3 +16/+16/+11/+6/+1 +14/+14/+14/+9/+4/-1
+19/+14/+9/+4 +15/+15/+10/+5/-0 +13/+13/+13/+8/+3/-2 +17/+17/+12/+7/+2 +15/+15/+15/+10/+5/+0
+20/+15/+10/+5 +16/+16/+11/+6/+1 +14/+14/+14/+9/+4/-1 +18/+18/+13/+8/+3 +16/+16/+16/+11/+6/+1

Bônus base Arma autofire c/ Arma autofire c/ Arma autofire com


Arma autofire
ataque talento tiro rápido talento tiro múltiplo ambos talentos
+0 -6/-6/-6 -8/-8/-8/-8 -4/-4/-4 -6/-6/-6/-6
+1 -5/-5/-5 -7/-7/-7/-7 -3/-3/-3 -5/-5/-5/-5
+2 -4/-4/-4 -6/-6/-6/-6 -2/-2/-2 -4/-4/-4/-4
+3 -3/-3/-3 -5/-5/-5/-5 -1/-1/-1 -3/-3/-3/-3
+4 -2/-2/-2 -4/-4/-4/-4 +0/+0/+0 -2/-2/-2/-2
+5 -1/-1/-1 -3/-3/-3/-3 +1/+1/+1 -1/-1/-1/-1
+6/+1 +0/+0/+0/-5 -2/-2/-2/-2/-7 +2/+2/+2/-3 +0/+0/+0/+0/-5
+7/+2 +1/+1/+1/-4 -1/-1/-1/-1/-6 +3/+3/+3/-2 +1/+1/+1/+1/-4
+8/+3 +2/+2/+2/-3 +0/+0/+0/+0/-5 +4/+4/+4/-1 +2/+2/+2/+2/-3
+9/+4 +3/+3/+3/-2 +1/+1/+1/+1/-4 +5/+5/+5/+0 +3/+3/+3/+3/-2
+10/+5 +4/+4/+4/-1 +2/+2/+2/+2/-3 +6/+6/+6/+1 +4/+4/+4/+4/-1
+11/+6/+1 +5/+5/+5/+0/-5 +3/+3/+3/+3/-2/-7 +7/+7/+7/+2/-3 +5/+5/+5/+5/+0/-5
+12/+7/+2 +6/+6/+6/+1/-4 +4/+4/+4/+4/-1/-6 +8/+8/+8/+3/-2 +6/+6/+6/+6/+1/-4
+13/+8/+3 +7/+7/+7/+2/-3 +5/+5/+5/+5/+0/-5 +9/+9/+9/+4/-1 +7/+7/+7/+7/+2/-3
+14/+9/+4 +8/+8/+8/+3/-2 +6/+6/+6/+6/+1/-4 +10/+10/+10/+5/+0 +8/+8/+8/+8/+3/-2
+15/+10/+5 +9/+9/+9/+4/-1 +7/+7/+7/+7/+2/-3 +11/+11/+11/+6/+1 +9/+9/+9/+9/+4/-1
+10/+10/+10/+5/+0/-
+16/+11/+6/+1 +8/+8/+8/+8/+3/-2/-7 +12/+12/+12/+7/+2/-3 +10/+10/+10/+10/+5/+0/-5
5
+11/+11/+11/+6/+1/-
+17/+12/+7/+2 +9/+9/+9/+9/+4/-1/-6 +13/+13/+13/+8/+3/-2 +11/+11/+11/+11/+6/+1/-4
4
+12/+12/+12/+7/+2/-
+18/+13/+8/+3 +10/+10/+10/+10/+5/+0/-5 +14/+14/+14/+9/+4/-1 +12/+12/+12/+12/+7/+2/-3
3
+13/+13/+13/+8/+3/-
+19/+14/+9/+4 +11/+11/+11/+11/+6/+1/-4 +15/+15/+15/+10/+5/+0 +13/+13/+13/+13/+8/+3/-2
2
+14/+14/+14/+9/+4/-
+20/+15/+10/+5 +12/+12/+12/+12/+7/+2/-3 +16/+16/+16/+11/+6/+1 +14/+14/+14/+14/+9/+4/-1
1

DANO A UM OBJETO

Muitas vezes você vai se deparar com esta situação: você precisa derrubar uma porta, quebrar
algo ou, simplesmente erradicar o mesmo da face da terra. A seguir duas tabelas que mostram
isso, exemplos de materiais e objetos, a redução de dano dos mesmos e, seus pontos de dano
físico, que são baseados em seu tamanho.

Substancia Redução de dano Pontos de dano físico


Folha de Dura 0 1 p/ centímetro de densidade
Corda 0 1 p/ centímetro de densidade
Vidro 1 1 p/ centímetro de densidade
Madeira 5 4 p/ centímetro de densidade
Pedra 8 6 p/ centímetro de densidade
Metal (Transparisteel) 10 12 p/centímetro de densidade
Metal Pesado (Durasteel) 15 12 p/centímetro de densidade
157

QUEBRANDO ITENS

Uma maneira que você pode danificar objetos é quebrando-os. Para isso, faça um teste de
Força contra o mesmo e, supere o CD da tarefa. Abaixo, vários exemplos de itens e suas
respectivas CDs.

Objeto Redução de dano Dano Físico CD


Corda sintética 0 2 23
Cabo liquido 1 3 23
Console de computador 2 5 14
Porta de Madeira 5 5 15
Arma pequena 5 2 14
Arma média 5 5 17
Arma grande 5 10 20
Barreira de Permacrete 8 180 35
Corrente 10 5 26
Caixa de metal 10 10 26
Barras de metal 10 15 30
Porta de metal-10 cm espessura 10 120 35
Porta de metal-15 cm espessura 10 180 40
Porta de metal-60 cm espessura 15 720 45
A= para quebrar com um teste de Força.

ENCONTRÃO BANTA (BANTHA RUSH)

Você pode fazer esta manobra no meio de uma ação de movimento ou durante uma carga.
Você só pode fazer a mesma contra oponentes uma categoria de tamanho menor, maior ou
igual a sua.

INICIANDO UM ENCONTRÃO BANTHA

Primeiro: você deve mover-se até a área ocupada pelo oponente, o que causa um ataque de
oportunidade de qualquer um nas proximidades (áreas adjacentes) e do próprio defensor.
Segundo: você faz um teste de Força que, é resistido pelo oponente, por outro teste de Força.
Você adiciona um bônus de +4 no teste para cada categoria de tamanho que você tenha acima
de médio. Para cada categoria que você tenha inferior a médio, você recebe uma penalidade de
–4. Você recebe um bônus de +2 se estiver no meio de uma carga. O oponente recebe um
bônus de estabilidade de +4 se ele possuir mais que duas pernas.

RESULTADOS DO ENCONTRÃO BANTHA

Se você ganhar do oponente no teste, você o joga para trás em 2 metros. Se você quiser
avançar junto ao oponente, você o faz para cada 3 pontos que você tenha superado no teste
contra o mesmo (na jogada do teste). Você não pode entretanto, exceder seu deslocamento
limite.
Se você falhar na jogada , você acaba recuando 2 metros do seu ponto de origem (antes da
manobra). Se este espaço estiver ocupado, você não pode permanecer nele e, pode sofrer um
ataque de oportunidade.
158

DESARME

Como uma ação de ataque, você pode desarmar um oponente. Você deve declarar que quer
fazer isso. Para isso, ambos fazem um ataque com suas respectivas armas e, se sua arma (ou a
dele) for de uma categoria maior que a arma atacada , aplica-se um bônus de +4 neste ataque.
Se você for bem sucedido, o desarme é concluído. Se alguém estiver usando a arma com as
duas mãos, mais um bônus de +4 é aplicado. Se você tentar esta manobra desarmado, a arma
fica em suas mãos com o sucesso da manobra. Se você falhar na manobra, o oponente
imediatamente reage e tem os mesmos bônus já demonstrados.
Se você tentar desarmar alguém que segure uma arma de longa distância, a manobra é a
mesma mas, se a pessoa segurar a arma com as duas mãos, ela recebe um bônus de +2 na
Defesa. Se você for bem sucedido, a arma cai no chão. Se o ataque for desarmado, a mesma
vem parar em suas mãos. Este tipo de desarme causa um ataque de oportunidade.

IMOBILIZAR

Imobilizar serve para duas coisas, basicamente: imobilizar um oponente, ou mata-lo (ou as
duas coisas ...). o teste é feito da seguinte forma:

BBA + MODIFICADOR DE FORÇA + MODIFICADOR ESPECIAL DE TAMANHO.


Modificador Especial de Tamanho: os exemplos da modificadores de acordo com o tamanho:
Colossal + 16, Gargantua +12, Enorme +8, Grande +4 , Médio +0, Pequeno –4 , Miúdo –8,
Diminuto –12 e Insignificante –16.

INICIANDO UMA IMOBILIZAÇÃO

Para iniciar esta manobra, você deve tocar e segurar seu oponente. O inicio desta manobra é
sempre um ataque corporal. Se você possuir mais de um ataque, você pode tentar diversas
vezes a manobra (contra um ataque menor que o seu).
Agarrar : você faz um ataque corporal de toque, o que causa um ataque de oportunidade. Se
você falhar nesta ação, toda a manobra falha.
Segurar: uma vez tendo segurado seu oponente, você e ele fazem um teste de Imobilizar. Se
você for bem sucedido, você inicia a manobra e, causa dano ao oponente como um ataque
desarmado. Se você falhar, manobra não continua. Você falha automaticamente se o alvo for
duas ou mais categorias maior que você.
Continuando: para continuar o movimento, você deve permanecer na mesma área do
oponente.
Imobilizando: você e o oponente, a partir deste momento, estão envolvidos na manobra
imobilizar.

ENTRANDO EM UMA IMOBILIZAÇÃO

Se o seu alvo já estiver imobilizando de uma ação de imobilização, você pode faze-lo, com
uma ação de toque. Para isso, você deve ser bem sucedido no teste resistido pelo alvo, para
começar a causar dano.
159

SE VOCÊ É IMOBILIZADO

Se a manobra for utilizada contra você, você pode tentar um contra ataque. Para isso, seja bem
sucedido em um teste resistido e, tendo êxito na jogada, você pode usar uma das seguintes
táticas:
- Causar dano ao oponente: quando você quer causar dano, você sofre um redutor de –4
na jogada do teste. Você causa dano como um ataque desarmado.
- Imobilização total: você pode deixar seu oponente completamente imóvel durante 1
rodada, sem causar dano. Caso você possua ataques extras, você pode utiliza-los. Você
não pode usar uma arma durante este movimento ou usar esta manobra em outro
personagem, antes de desvencilhar-se do primeiro. Quando você está imobilizado desta
maneira, os oponentes recebem um bônus de +4 em ataques contra você.
- Escapar: você pode tentar escapar, da mesma forma como inicia um. Se mais de um
oponente estiver lhe imobilizando, você deve vencer todos eles no teste, um para cada
um deles.

ESCAPANDO DE UMA IMOBILIZAÇÃO TOTAL

Se você for alvo desta manobra, um teste resistido bem sucedido o livrará dela mas, você
ainda está imobilizado.

OUTRAS OPÇÕES DA IMOBILIZAÇÃO

Além dessas opções descritas, você pode realizar mais algumas manobras relacionadas à
imobilização e que visem levar o oponente ao solo.
ARMAS: você pode atacar com uma arma leve enquanto tenta imobilizar ma s, não pode fazer
isso durante uma imobilização total ou quando está sofrendo uma. Você não pode atacar com
duas armas leves ao mesmo tempo, mesmo que tenha o talento para isso.
SERPENTEAR NO AGARRÃO: você pode fazer um teste de Arte da Fuga (resistido por um
teste de Imobilização do oponente) para escapar de uma imobilização, simples ou total. Se
você for bem sucedido, além de escapar da manobra, você consegue mover-se para fora da
área na mesma ação.

IMOBILIZADORES MULTIPLOS

Varias pessoas podem fazer uma imobilização conjunta. Até 4 pessoas podem agarrar um
único oponente (personagens com categoria inferior a médio contam como meio personagem e
personagens com categoria superior a médio contam como dois. Lembrando que: as categorias
são exatamente após tamanho médio, uma escala para cima e uma para baixo e assim para
todas as outras categorias. Categorias duas ou mais vezes maiores contam como quádruplo).

CONSEQÜENCIAS DE AGARRAR

Quando você imobiliza alguém, sua habilidade para atacar e defender é afetada. Você perde
seu bônus de Destreza na Defesa contra atacantes que tentem fazer algo contra você mas, o
mantém contra o alvo que você está agarrando. Além disso, você não consegue oferecer
perigo para causar ataques de oportunidade.
160

RASTEIRA

Você pode derrubar um oponente com esta manobra, que é uma variação de Imobilização e,
você pode faze-lo contra oponentes uma categoria maior, menor ou igual a sua.

“DANDO UMA RASTEIRA”

faça uma ação de ataque (toque) contra o oponente. Se você for bem sucedido, faça um teste
de Força contra a Destreza ou Força do oponente (o que tiver o maior modificador). Um
personagem ganha um bônus de +4 para cada categoria além de tamanho médio e, uma
penalidade de –4 para cada categoria abaixo disso. O defensor também recebe um bônus de
estabilidade de +4 se ele possuir mais de 2 pernas. Se você for bem sucedido, a manobra
funciona mas, se você for mal sucedido no teste , você imediatamente será alvo da mesma
manobra , como uma ação de reação.

ATROPELAR

Esta manobra tem que ser feita como parte de uma carga. Você tem que ter no mínimo um
espaço de 4 metros e, você só pode fazer isso contra oponentes que sejam uma classe maior,
igual ou menor, de tamanho que você. O objetivo desta manobra é, derrubar um oponente
(literalmente passando por cima dele) ou leva-lo com você, e, assim, atravessando a área que o
mesmo ocupa.
Primeiro, você deve ter o espaço necessário (linha reta de 4 metros) para dar inicio a manobra
e avançar sobre o alvo. Fazer isto pode causar um ataque de oportunidade.
O defensor pode optar entre evitar você ou bloqueá-lo. Se ele evita você, você continua o
movimento (você pode avançar em uma espaço ocupado por alguém, que esteja atrás do alvo,
por exemplo). Se ele bloquear você, faça uma manobra de rasteira contra ele (veja no tópico
anterior). Se você falhar na manobra, ele provavelmente fará o mesmo com você. Se você for
alvo da manobra, você cairá no espaço ocupado por ele e, causará um ataque de oportunidade.
Se você falhar mas, não for alvo de uma rasteira, você recua dois metros e cai em uma área
que, pode estar ameaçada.
161
162

Tópico 9: A Força.

A Força

A Força é um campo de energia gerado por todas as coisas vivas, ela cerca e penetra tudo,
unindo a galáxia. Existem dois lados da Força: paz, serenidade e conhecimento formam o lado
bom enquanto o lado sombrio é consistido pela agressão, raiva e medo. O universo é um lugar
de equilíbrio vida e morte, criação e destruição, amor e ódio. Assim sendo, ambos os lados da
Força fazem parte da ordem natural.
Existem alguns seres que são ligados a Força. Mesmo que eles não possam entendê-la, a Força
flui dentro deles. Aqueles sensíveis a Força são capazes de aprender a manipular a energia sua
energia. Os Jedi se enquadram nessa categoria, usando seu conhecimento para obter os
poderes através da Força. Mas eles não são os únicos a poderem fazê-lo. Os Sith, as Irmãs
Noturnas de Dathomir, e outros abraçam o lado sombrio da Força, enquanto uma variedade de
culturas aliens, como os shamans Ewoks e os Padres Ithrian, invocam os poderes do lado bom
por vários nomes. O entendimento da Força se manifesta de muitas maneiras.

Qual é a novidade?

Se você não tem as edições anteriores de Star Wars – RPG, você pode pular essa seção. Ela
explica nesse capítulo o que mudou da última edição para essa.
Nesse capítulo, nós fizemos algumas correções e ajustes baseado no feedback dos jogadores.
Nós fizemos uma mudança quando você declara que vai gastar um Ponto da Força (ou Force
Point) para deixá-lo mais útil. Por último, nós expandimos a discussão sobre o lado sombrio
da Força para dar mais detalhes e informações de quando o personagem ganha pontos do lado
sombrio e que acontece com a acumulação deles.

A Força através das Eras

Na maior parte da História da República, os Jedi eram encarados como os defensores e


protetores da justiça. Pela sua ótica, a crença na Força era aceita, mas não compreendida.
Muitos seres não podiam perceber a Força diretamente; apenas podiam ver as manifestações
através daqueles ligados a ela, como os Jedi. Com o passar dos anos, o lado sombrio veio à
tona, durante as Antigas Guerras Sith, mas no geral os campeões da justiça conseguiram
manter a galáxia em paz.

Se o seu cenário de campanha é no período do Episódio I ou do II, então a Força é uma aliada
poderosa na vida cotidiana. Os Jedi eram visíveis, agentes ativos da Força. Apesar de um
indivíduo não poder acreditar diretamente na Força, era difícil negar o poder demonstrado
pelos Jedi.

Mais adiante (no Episódio III), com a onda de destruição na Ordem Jedi e ascensão do
Império, a Força passou a ser encarada com uma religião arcaica praticada por idiotas. O
Império caçou os Jedi e tentou destruir qualquer um que demonstrasse afinidade a Força,
eliminando os usuários da Força dia após dia pela galáxia.

Se o seu cenário de campanha está entre o período do Episódio IV ao VI, a Força desapareceu
do senso comum. Aqueles que podiam manipular a Força mantinham suas habilidades
escondidas para evitar a atenção do Império. Mesmo os membros da Hierarquia Imperial, com
a exceção de Darth Vader, consideravam a Força retrógrada (pode ser também fora de moda,
163

ou algo no sentido que passou do prazo) e insignificante comparada com o poder militar do
Império. Isso era exatamente o que o Imperador queria. Até mesmo, ele, um dos maiores
usuários da Força da galáxia, mantinha suas habilidades da Força ocultas do público em geral
e dos seus subordinados. Os poucos usuários da Força que existiam naquele período estavam,
ou escondidos, ou trabalhando para o Império, ou tentavam ignorar a presença da Força. A
Aliança Rebelde começou a usar a Força como um grito de guerra, adotando a saudação Jedi,
“Que a Força esteja com você (ou convosco)” como sua. Por causa disso, os poucos seres
sensíveis a Força puderam sentir a força alcançar os rebeldes. E, claro, durante essa época que
Luke Skywalker começou seu treinamento.

Se o seu cenário de campanha é na Era da Nova Ordem Jedi, recuperou seu lugar na sociedade
comum e uma nova sociedade de Jedi começou a surgir sobre a tutela de Luke Skywalker.
Contudo muitas pessoas na Nova República tinham medo e não depositavam muita confiança
nos usuários da Força. Esses sentimentos negativos eram devidos, em parte, por causa de
alguns ladrões Jedi que haviam criado sua própria lei e se rebelaram contra a liderança de
Luke Skywalker. As memórias de um refém do lado sombrio que infestaram a galáxia desde a
época de Darth Vader e o Imperador colocaram mais lenha na fogueira do medo, e as
maquinações políticas dos membros do Conselho da República atiçavam ainda mais essa
fogueira. Os usuários da Força nesse período acham, no geral, que a aceitação da Força entre a
população pudesse se tornar em algo ruim – pelo menos, era o que os parecia. As tensões
estão em alta, já que essa era é marcada pela invasão de Yuuzhan Vong.

Tradições dos Usuários da Força

Embora existam aqueles que não acreditem na Força e não estão particularmente ligados a seu
fluxo, eles podem invocar a sua ajuda sem o entendimento exato do que estão fazendo.
Quando um momento incrível de sorte acontece, ou o destino parece estar ao seu lado e lhe
ajuda a completar um objetivo difícil, pode significar que a Força veio em seu auxílio. Em
termos de jogo, o gasto de Pontos da Força (Force Points) por personagens não sensíveis a
Força representa essa conexão tênue e inconsciente que todos os seres possuem. Quando um
personagem sensível a Força invoca a Força dessa maneira, ele sabe exatamente o que está
acontecendo e ganha um bônus maior por causa disso.

Os mais proeminentes e conhecidos usuários da Força da galáxia são os Jedi. Mas os Jedi não
são os únicos que aprenderam a manipular a Força. Existem outros que atribuem suas
habilidades a outras fontes além da Força, como magia ou deuses, mas todos eles estão
utilizando a energia para manipular o mundo a sua volta. Em termos de jogo, qualquer um que
tenha o talento sensível a Força tem a capacidade de aprender talentos e perícias da Força,
embora muitos desses seres nunca trilhem esse caminho.

Outras tradições da Força incluem vários cultos do lado sombrio incluindo os Sith, e obscuros,
isolados sectos como as Bruxas de Dathomir ou os Feiticeiros de Thund. Alguns conhecem a
Força pelo o que ela é, mas a sua forma de utilizá-la é diferente dos Jedi. Outros conhecem a
Força por um nome diferente. Por outro lado, permanece como a energia mística que une toda
a galáxia e dá poderes aos usuários dela.

Perturbações na Força

Toda vida brilha na Força, dá mesma forma que a gravidade exerce influência na realidade.
Uma pessoa que não é ligada a Força brilha como uma vela no meio da noite, causando uma
164

pequena impressão na Força. Um usuário da Força brilha mais intensamente, especialmente


quando a manipula. Cada vez que o usuário da Força a invoca, acontece uma pequena
ondulação que pode ser sentida por outros usuários. Usado ocasionalmente e em harmonia
com o equilíbrio natural, tais ondulações são dificilmente notadas. Quando um usuário usa
frequentemente para alterar o mundo a sua volta, essas ondulações se transformam em
tremores que podem ser sentidos a grandes distâncias. Tais tremores atraem atenção, fazendo
com que aqueles que têm um controle menos refinado da Força ou que confiam nela muito
frequentemente, alvos de outros mais poderosos. Acredita-se que através desses métodos o
Império foi capaz de caçar todos os usuários da Força nos anos da Guerra Civil Galáctica.

Os Jedi

Não existe emoção, e sim paz.


Não existe ignorância, e sim conhecimento.
Não existe paixão, e sim serenidade.
Não existe morte, existe a Força.
- do Código Jedi

Por séculos, o grupo de filósofos que, eventualmente, se tornariam os Jedi, contemplava os


mistérios do campo de energia chamado Força. Com o passar do tempo, alguns dos membros
do grupo dominava a Força. Depois disso, eles dedicavam a si a usar suas recém descobertas
habilidades e poderes para o bem, ajudando aqueles que precisavam. Nos milhares de anos
que se seguiram, os Jedi serviram como protetores da República Galáctica. Respondendo ao
seu próprio conselho Jedi e operando de acordo com a concordância do departamento judicial
do escritório do Supremo Chanceler, os Jedi se tornaram os guardiões da paz e da justiça na
galáxia.

Os Jedi, além de combaterem criminosos inter-estelares e apaziguar disputas galácticas,


serviam como mediadores, defensores e professores. Por causa do seu senso de honra e
desafios épicos eles entenderam que se tornariam lendas, servindo como símbolos do que de
melhor a República tinha por oferecer. Com sabres de luz aos seus lados e o poder da Força
fluindo através deles, os Jedi cumpriam suas obrigações com louvor e dedicação, parecendo
serem invencíveis. Mas a invencibilidade era apenas uma ilusão. Os Jedi frequentemente
morriam na defesa da liberdade e da justiça.

Durante a Era da Ascensão do Império (por volta do Episódio II: O Ataque dos Clones), dez
mil Jedi serviram a República e defenderam o seu vasto território. Eles identificavam recrutas
potenciais ainda na infância, geralmente durante os primeiros seis meses de existência da
criança. As crianças que eram ligadas a Força e aceitas pelo Conselho Jedi eram aceitas a
começar seu treinamento. Crianças mais velhas, se identificadas mais tarde como sensíveis a
Força, era recusadas na maioria dos casos; os Jedi acreditavam que a raiva e o medo nas
crianças mais velhas às faziam suscetíveis ao lado sombrio, sendo assim não seria sábio
treiná-las. Todos os personagens jogando nessa era são Aprendizes Padawan Jedi (Classe Jedi
nível 1º ao 6º) tem um mestre (Classe Jedi nível 7º ao maior). Embora hajam momentos em
que Mestre e Padawan viajem juntos, a maior parte da interação acontece entre as aventuras,
quando os outros personagens estão treinamento e se aperfeiçoando. O mestre é um NPC que
oferece treinamento, aconselhamento e auxílio quando o GM sinta que essa ajuda seja
apropriada e necessária.
165

Durante a Era da Rebelião, o expurgo dos Jedi foi completado. Todos os sensitivos a Força
foram exterminados ou corrompidos pelo lado sombrio, e colocados a serviço do Imperador.
Sensitivos a Força, como Luke Skywalker e Leia Organa, foram separados e escondidos da
sua linhagem. Usuários da Força mais poderosos, como Obi-Wan Kenobi e Mestre Yoda,
desapareceram propositalmente e permaneceram ocultos. Personagens Jedi nessa era,
eventualmente, atraem professores, mas o seu treinamento é cercado de perigos. Um Jedi pode
aprender com a experiência através dos contatos ocasionais com outros usuários da Força, e
até mesmo estudando com seres que seguem outras tradições. O que não é nada fácil, já que os
Jedi nesse período eram poucos e em lugares remotos, e poucos demonstravam um nível de
poder igual ao mostrado nos períodos anteriores.

Na Era da Nova Ordem Jedi, Luke Skywalker treinou cerca de cem Jedi e talvez tenha
identificado cerca de uma dúzia deles a começar seu treinamento. Proeminentes usuários da
Força como Mara Jade Skywalker e Corran Horn ajudaram Skywalker a treinar e coordenar os
esforços desse Jedi, enquanto novos estudantes como as crianças de Solo e Ganner Rhysode
mostraram-se uma grande promessa para o futuro. Personagens jedi novamente recebem um
mentor de nível mais elevado, que é responsável pelo treinamento e aconselhamento entre as
aventuras, quando o GM planejar essa interação, ela deve ser garantida e importante para
missão.

O Código Jedi

Os Jedi são os guardiões da paz na galáxia.


Os Jedi usam seus poderes para defender e proteger, nunca para atacar outros.
Os Jedi respeitam toda vida, em qualquer forma.
Os Jedi servem a outros ao invés de reger sobre eles, pelo bem da galáxia.
Os Jedi buscam aperfeiçoar a si mesmos através do conhecimento e do treinamento.
- do Código Jedi

A filosofia conhecida como o Código Jedi foi criada para manter alerta os jovens estudantes
sobre o lado sombrio. Foi ensinado pelo Conselho Jedi a centenas de milhares de Jedi através
dos tempos; Obi-Wan Kenobi e Mestre Yoda ensinaram partes dela a Luke Skywalker; Luke
Skywalker transmitiu o que aprendeu aos seus estudantes da Academia Jedi.

No seu íntimo, o Código Jedi dá simples instruções para os seres em contato com a Força. Um
Jedi nunca usa a Força para lucro ou ganho pessoal. Invés disso, um Jedi usa a Força para
conhecimento e iluminação. Raiva, medo, agressão e outros sentimentos negativos levam ao
lado sombrio, por isso os Jedi são ensinados a agir apenas quando estiverem em paz com a
Força.

Os Jedi são encorajados a encontrar soluções não violentas sempre que possível Eles devem
agir com sabedoria, usando persuasão e conselhos ao invés dos poderes da Força ou violência.
Quando tudo isso falhar, ou para salvar uma vida, um Jedi deve algumas vezes recorrer à luta
para resolver alguma situação particularmente perigosa. Embora o combate, algumas vezes,
seja a melhor escolha, ele nunca deve ser a primeira opção a ser explorada.

Por causa da sua conexão com a Força, os Jedi sentem o seu fluxo e retiram sua energia. Ao
fazer isso, algumas vezes, os Jedi percebem distúrbios na Força. Essas perturbações podem ser
explicadas pela presença de alguém poderoso na Força nas redondezas, ou emoções intensas
que refletem na Força, como no caso do Planeta Alderaan quando foi extinto pela Estrela da
166

Morte. Existem momentos em que tais perturbações resultam em sensações de urgência ou


premonição que impelem o Jedi a um lugar ou situação na qual ele é necessário. Esse aspecto
e manifestação da Força são abordados pelo talento Sentir (veja página 115).

Os Ensinamentos do Mestre Odan-Urr

“Certamente um Jedi deve conhecer o Código, tanto pela palavra como no coração. Mas
parece que todo Jedi está, de alguma forma, negligente, do mais fraco Padawan até o mais
poderoso Mestre. Consequentemente, se alguém perguntar: ‘Qual o verdadeiro significado do
Código Jedi?’ os Jedi que responderiam imediatamente seriam raros.”

Assim começa o famoso comentário sobre o Código Jedi feito pelo Mestre Odan-Urr, escrito a
cerca de quatro mil anos antes da época do Mestre Mace Windu. Suas preocupações sobre o
comportamento adequado de um Jedi foram à fundação da Ordem Jedi como era conhecida no
final da Velha República.

A antiga sabedoria de Odan-Urr durou por séculos. Há muitos Jedi, o Código foi ensinado,
mas poucos verdadeiramente o compreenderam. E poucos ainda vivem através dele. O
entendimento pleno sobre o Código é uma das chaves que leva os Jedi a dominarem a Força.

O Caminho dentro do Código

No seu nível mais básico, o Código é uma série de princípios explicando quais virtudes deve
se valorizar e quais defeitos devem se evitar. Os instrutores Jedi pedem a seus estudantes que
sempre mantenham em mente essas palavras. A razão é simples: O Código provê instruções
de como se tornar um Mestre Jedi.

A primeira regra a se considerar: “Não existe emoção; e sim paz”. É claramente um contraste,
distinguir as confusas considerações emocionais do pensamento claro da pacífica meditação -
obviamente, uma qualidade valiosa.

Mas se a paz é baseada em simplesmente estar desatento a algum fator que poderia causar
alguma reação emocional num Jedi, então isso não é paz, e sim ignorância. É por isso que o
Código possui a segunda regra: “Não existe a ignorância, e sim o conhecimento”.

Isso ensina ao Jedi tentar entender todas as situações – particularmente antes de agir – para
evitar erros de julgamento. Mas conhecer uma coisa bem pode levar a outra complicação.
Uma concentração obsessiva pode levar ao radicalismo (nublar a mente). Assim, vem a
terceira regra: “Não existe paixão, e sim serenidade”. Conhecer uma coisa objetivamente é
conhecer como a Força a conhece.

Ainda sim, estudantes discutem que a única verdadeira objetividade é a não-existência – a


morte. É por isso que existe a quarta regra: “Não existe morte, e existe a Força”. A Força
conhece todas as coisas objetivamente; é serena e não é balançada por emoções.

Assim, o Código Jedi ensina que antes de tomar qualquer ação, o Jedi deve considerar a
vontade da Força. Mestre Odan-Urr disse: “Com essas considerações ao seu lado, tudo que
permanece é a Força”. Se um Jedi for capaz de agir sem emoção, sabiamente e serenamente,
então ele está agindo de acordo com a vontade da Força.
167

Portanto, se um Jedi age em todas as coisas sem emoção, ignorância, ou paixão, então esse
Jedi é um verdadeiro mestre na Força.

Interpretando o Código

Enquanto o Código é um mapa direto para a maestria da Força, algumas vezes pode ser
frustrante quando posto em prática. A galáxia mudou bastante desde que o Código Jedi foi
definido pela primeira vez, e muito mais ainda desde que Mestre Odan-Urr tentou clarificá-lo.
Embora o segredo do Código seja alcançado através da prática, o universo frequentemente não
tolera que um Jedi tente fazê-lo.

Ainda sim, um Jedi pode pensar muitas coisas com antecedência, antes manter os princípios
do Código quando o restante do universo está com pressa. Por milênios desde a fundação da
Ordem, os Mestres Jedi reconhecem a existência de nove conceitos que um Jedi devem
abraçar antes de se lançar nas situações que se apresentam ante ele. Um Jedi que conheça a
vontade desses nove conceitos, quando é levado a tomar uma rápida decisão, já sabe a vontade
da Força.

Meditação

“Todo Jedi deve passar um tempo meditando por dia sobre a vontade da Força. A razão disso
é simples: se alguém age de modo contrário a Força, e reconhece o seu erro o mais cedo
possível, pode dar tempo de corrigir os seus erros”.
- Mestre Odan-Urr

O que o Mestre Odan-Urr disse é que através da regularidade do treinamento sobre suas
motivações, um Jedi é capaz de não ceder à emoção, ignorância, ou paixão, de modo a não
interferir na sua percepção. Um Jedi que não medita pode facilmente ficar perdido. Sendo
mais direto, um Jedi que se recusa a meditar, no fundo, já sabe que as suas motivações não são
puras, e assim mente para si mesmo. Como o Mestre Yoda disse uma vez: “Os Jedi que aos
conselhos da Força não prestam atenção, ao lado negro escutarão”.

Treinamento

“O treinamento Jedi na Força nunca acaba”.


- Mestre Vodo Siosk-Bass

Um sábio Jedi deve ser esforçar para se lembrar que existe sempre algo mais aprender sobre a
Força. A Força se revela àqueles que a desejam e queiram conhecê-la, e meramente se
esforçar pela vontade da Força é a mesma coisa que olhar para um dedo do pé de um bantha e
dizer: “Agora eu entendo os banthas”.

Lealdade

Os Jedi podem existir no universo porque a Força existe. Mas a Ordem Jedi precisa de mais:
precisa de lealdade. Não significa nada dizer que os Jedi devem ser leais uns aos outros. Eles
não devem discutir ou brigar. Mas, o mais importante é que cada Jedi deve estar ciente que ele
deve agir de acordo com os desejos do seu Mestre, que por sua vez age de acordo com os
desejos do Conselho Jedi. Não é uma questão de antiguidade, mas sim uma questão de
168

entendimento da vontade da Força, e a respeito disso, os membros do Conselho Jedi são


considerados como especialistas.

Integridade

Uma responsabilidade do Jedi para com a Força é ser honesto consigo mesmo. Desde que ele
não haja com interesses próprios e observar o Código, ele estará obedecendo à vontade da
Força.

Mestre Odan-Urr lamentava a má compreensão daqueles que acreditavam que os Jedi deviam
ser moralmente superiores: “Muitos sentem que os Jedi devem ser escrupulosamente honestos,
nunca pedir vantagens, e nunca reter informações. Isso é tolice”. Um Jedi deve oferece ajuda
aqueles que precisam dela. De um certo ponto de vista, eles não são desonestos por deixarem
elas acreditarem no que quiserem acreditar. Não é da incumbência de um Jedi forçar alguém a
seguir seu conselho.
Quando um Jedi está servindo a Força, ele pode se utilizar da mentira, subterfúgio,
enganação, até mesmo, da fraude, se o seu objetivo for correto. Embora a maioria dos seres
sensíveis tenha um desgosto em usar tais práticas, a Força não possui tais emoções.
Não confunda isso com “flexibilidade moral”. Um Jedi faz o que precisa ser feito. Mas
lembre-se que um Jedi não está acima da lei.

Moralidade

As mais perigosas – e debatidas – palavras ditas por um Mestre Jedi foram: “Um Jedi não é
uma criatura de morais”. Essa sentença tem sido mal interpretada, frequentemente pelos Jedi,
como se um Jedi não pudesse fazer nada de errado.

O que significa, na verdade, é que os Jedi não são reforçadores da moral. Enquanto uns
Jedi possam trazer ou restaurar a ordem e a justiça, eles mesmos não podem ignorar as
decisões dos outros. Existem duas razões para isso:

Primeiro, a galáxia é um lugar bastante vasto, cheio de culturas que nenhum Jedi pode
compreender completamente. Uma estória famosa nos diz como aprendeu sobre um
companheiro que foi devorado pelos carnívoros Colicoids. Quando perguntaram mais adiante
ao Jedi porque ele negociou com os mesmos seres por componentes da nave, ele respondeu:
“Porque comer a carne de seres vivos não é considerado proibido pelo Código Jedi – mas para
os Colicoids, não comer carne de seres vivos é considerado uma insanidade”.

Os Jedi reconheceram que punir os Colicoids por seguir sua natureza era agir com
emoção e ignorância. Similarmente, não procurar pelas partes da nave que estava precisando
seria punir a si mesmo como parte da culpa.

A segunda razão é que julgamento leva a vingança, e a vingança leva ao lado sombrio.
Isso é fácil de entender, mas difícil de praticar. Deve um assassino confesso ser libertado?
Deve um homem que planeja um assassinato ser assassinado? Para responder ambas as
questões, um Jedi deve primeiro saber a vontade da Força. Nenhuma das decisões deve ser
feita apressadamente, exceto quando vidas estão sendo ameaçadas pela sua inatividade.
169

Ao mesmo que tempo, enquanto não julga, um Jedi pode ser o mediador. Esse é o
papel para qual ele foi feito para desempenhar, e cujo qual trabalha de acordo com a Força, já
que a mediação leva ao equilíbrio.

Discrição

“A galáxia viveria em tranqüilidade se certos assuntos não fossem muito discutidos ou


deixados de lado”.
- Mestre Odan-Urr

Embora o Mestre Odan-Urr acredite na justiça, ele também entende que algumas vezes é
necessário que os Jedi ajam em discrição. Alguns interpretam isso como um partidarismo Jedi.
Outros, particularmente as agências reforçadoras da lei acreditam que os Jedi ignoram
pequenos crimes para prenderem crimes maiores. Obviamente, nenhumas dessas afirmações
estão corretas.

A verdade é que os Cavaleiros Jedi sofrem através da galáxia – apesar da sua facilidade com a
Força. Isso acontece porque eles não interferem ativamente na vida das pessoas. Os Jedi
procuram manter a ordem e a justiça, e essas qualidades não começam com os delitos de
alguns. O objetivo dos Jedi deve ser criar e manter uma atmosfera onde a justiça possa
florescer mais do que tentar criar a justiça por si mesmos.

Mestre Yoda frequentemente dizia que a República deve, até mesmo, desafiar o direito de
existir da Ordem Jedi, o suporte dos cidadãos comuns pode ser visto através de: “Se eles nos
temem, ajudar-nos eles não irão. Se eles nos odiarem, caçar-nos eles irão”.

Coragem

“Ser corajoso na luta não prova nada. Coragem para si não prova nada. Um Jedi deve estar
preparado para se livrar do medo, da raiva e da incerteza, e até mesmo, da luta, da fuga,
rendição ou morte”.
- Mestre Odan-Urr

Os Jedi mais novos comumente e erroneamente definem coragem como o oposto do medo. Já
que o medo leva ao lado sombrio, eles acreditam que a coragem é a armadura contra o lado
sombrio. Mas isso não é verdade. Se um Jedi estiver ligado a Força, ele saberá se é melhor
ficar quieto, fugir, ou oferecer um acordo. Lembre-se que a coragem por si só é uma emoção,
e um Jedi deve estar em paz consigo – até mesmo no meio de uma guerra.

Luta

“Se um Jedi aciona seu sabre de luz, ele deve estar preparado pra matar. Se não estiver, ele
deve manter as suas armas de lado”.

- Mestre Odan-Urr

O conflito é um fato na vida da galáxia para muitos seres, e nenhum Jedi pode se abster disso.
Mas um Jedi não precisa aceitar isso. Como Mestre Yoda nos ensina: “Se uma arma você
mostra, ‘Um guerreiro eu sou’ você diz”. Então, para evitar lutas desnecessárias, um Jedi não
170

deve exibir demais suas habilidades. Mas quando é necessário lutar? A Força mostra quando
não há mais opções e o Jedi deve confiar nela nesse aspecto.

Quando em combate, é preciso usar o sabre de luz? A resposta é não. O sabre de luz é uma
arma intimidadora, mas não uma ferramenta para intimidação. Isso é o que Odan-Urr dizia.
Não use o sabre de luz para criar medo no oponente. Use-o para acabar a luta o mais rápido e
misericordiosamente possível. Mas se isso significa destruir o inimigo, então faça. Mas se um
Jedi puder acabar a luta sem matar o oponente, muito melhor. O melhor Jedi pode prevenir
fatalidades – com uma única palavra.

No passado, alguns Jedi entendiam que eles deviam carregar uma segunda arma, menos
mortal. Não existe isso: se uma arma não pode matar, não é uma verdadeira arma. Embora
uma arma laser (blaster) permite ao Jedi atacar a distância, é mais efetivo – e mais de acordo
com o Código Jedi – utilizar a Força.

Dependência

“Não confie na Força em detrimento dos seus outros sentidos”.

- Mestre Odan-Urr

Embora não faça parte do comentário do Mestre Odan-Urr, esse trecho é frequentemente
adicionado às instruções dadas aos padawans. Atenta aos estudantes Jedi a desenvolver outras
habilidades e talentos invés de confiar completamente na Força. Usar a Força para qualquer
tarefa mundana é trivializá-la. Usar a Força não é a única solução para os problemas: algumas
vezes, não é a melhor solução. É aí que os outros talentos e perícias dos Jedi entram. O
treinamento Jedi consiste em muitos exercícios: dominar a Força é apenas uma parte do
treinamento. Os estudantes aprendem a correr, saltar, escalar, lutar, nadar e pensar. Esses
exercícios podem ser mais fáceis utilizando a Força, mas isso seria menosprezar a experiência
do Jedi. Um Jedi precisa aprender as suas capacidades sem a Força para verdadeiramente
conhecer a si e entender aquilo que é capaz de fazer sem o uso dela.

Usar a Força porque é conveniente, mesmo quando outros métodos podem ser mais
sensíveis, se aproxima perigosamente do lado sombrio. É só um passo mais próximo para o
uso da Força para alcançar riqueza pessoal e poder, e isso definitivamente é uma corrupção da
Força.

Pontos da Força (Force Points)

Os Pontos da Força (Force Points) representam a capacidade do personagem em utilizar a


Força para auxiliar as suas ações. Para um personagem sensível a Força, representa a decisão
consciente de invocar a Força para ajudá-lo. Personagens sem o talento Sensível a Força não
compreendem conscientemente que a Força está auxiliando as suas ações, apenas que eles
estão se esforçando bastante.
171

Ganhando Pontos da Força (Force Points)

Todo personagem iniciante começa com 1 Ponto da Força (Force Point). Personagens que não
possuem o talento Sensível a Força não podem ter mais do que 5 Pontos da Força (Force
Points). Qualquer ponto ganho acima disso, é desperdiçado.

Um personagem que compra o talento Sensível a Força ganha 1 Ponto da Força (Force Point)
extra e pode juntar tantos pontos quanto possível com o passar do tempo.

Um personagem ganha pontos adicionais dessa maneira:


• Cada vez que um personagem passa de nível ele ganha um Ponto;
• Cada vez que um personagem faz um ato dramático de heroísmo, ele ganha um Ponto.

Heroísmo Dramático

Para ser qualificada como um ato dramático de heroísmo, essa ação deve preencher os
seguintes critérios:

• Deve significar uma grande ação para defesa do bem ou derrota do mal;
• Deve acontecer no momento dramático apropriado (geralmente no clímax da
aventura);
• Deve requerer uma quantidade de risco significante para o herói.

Exemplos de ações dramáticas de heroísmo nos filmes de Star Wars incluem a derrota de
Darth Maul por Obi-Wan Kenobi, a destruição das Estrelas da Morte, e a derrota do
Imperador. Ações heróicas que não significaram necessariamente dramaticidade incluem a
vitória de Anakin na corrida de Pods em Boonta Eve, a fuga de Hoth, e derrotar o Rancor
embaixo do palácio de Jabba.

Nem toda sessão de jogo (ou aventura) terá um momento dramático de heroísmo, e nem todo
herói terá oportunidade de agir dramaticamente em toda missão.

Ao longo da campanha, contudo essas oportunidades devem aparecer relativamente iguais


para os personagens. Invés de ganhar 1 Pontos da Força (Force Point) por fazer um ato
heróico, o herói pode eliminar 1 Ponto do Lado Sombrio (Dark Side Point), caso ele ou ela
tenha um (veja Arrependimento, página 182).

Invocando a Força

Quando o personagem com o talento sensível a Força gastar um Ponto da Força (Force Point),
o jogador deve declarar se está invocando o lado bom ou sombrio da Força (personagens sem
esse talento não podem fazer essa escolha). No geral, em termos de jogo, assume-se que os
heróis confiam no lado bom para ajudá-los; contudo, um personagem pode escolher invocar o
lado sombrio. Na maioria dos casos, isso é feito por desespero ou raiva; embora alguns
indivíduos aprendam a confiar nesse poder – isso é, até controlá-los.

Em termos de jogo, um Ponto da Força gasto adiciona um ou mais dados de bônus as todas as
suas ações (definidas pela rolagem do d20) por uma rodada completa (incluindo ataques,
perícias, atributos e testes de resistência, mas não dano). A decisão de usar um Ponto da Força
(e qual lado invocar caso o personagem possua o talento Sensível a Força) é feito durante a
172

rodada de ação do personagem, depois da rolagem dos dados, mas antes de qualquer resultado
ser revelado. Os efeitos do gasto de um Ponto da Força dura até a próxima ação do
personagem e pode influenciar os testes de resistências e outros testes durante esse tempo.
Apenas 1 ponto pode ser gasto por turno.

O número de dados de bônus adicionados depende do nível do personagem, do status de


sensível a Força, e (se sensível a Força) se invoca o lado bom ou o sombrio para ajudá-lo.

Nível do Dados de Bônus do Bônus do Lado Bônus do Lado


Personagem Não Sensível a Força Bom Sombrio
1º - 3º 1d6 1d6 2d6
4º - 6º 1d6 2d6 3d6
7º - 9º 2d6 3d6 4d6
10º - 12º 2d6 4d6 4d6
13º - 15º 3d6 5d6 4d6
16º - 18º 3d6 6d6 5d6
19º - 20º 4d6 7d6 5d6

Note que a quantidade de dados de bônus depende apenas do nível do seu personagem e o
status de sensível a Força quando o ponto é gasto, não quando ele é ganho. Você não precisa
ficar preocupado quando um personagem ganha um Ponto da Força.

O Lado Sombrio

A Força tem dois aspectos; um bom e outro mau. O lado sombrio espreita nas sombras,
sussurrando nos ouvidos dos usuários da Força, e tentando-os com acesso rápido e fácil ao
poder. Embora pareça mais forte, o lado sombrio é apenas mais fácil. Consiste em impulsos
destrutivos de todos os seres vivos. Raiva, medo, ódio e agressão são expressões do lado
sombrio e tais sentimentos podem rapidamente arrastar os usuários da Força ao caminho da
corrupção. No início do seu treinamento, o usuário da Força descobre que o lado sombrio
aumenta enormemente as suas habilidades. Depois de um tempo, o lado sombrio começa a
falhar a responder rapidamente requer mais e mais daqueles que o abraçam.

Pontos do Lado Sombrio medem a influência da corrupção do lado sombrio da Força. Esses
pontos indicam a devoção – conscientemente ou não – ao lado sombrio.

Ganhando Pontos do Lado Sombrio

Muitos jogadores não querem que os seus personagens adiram ao lado sombrio da Força. Por
essa razão, os GM e os personagens devem discutir o quão restrita a campanha será a respeito
dos pontos do lado sombrio. Se você quer uma campanha onde os heróis devem lutar
constantemente contra o lado sombrio, então o GM deve premiar com pontos do lado sombrio
mesmo com as menores transgressões. Se você quer uma campanha onde os heróis tenham
mais espaço para outras opções, ou não quer que o lado sombrio seja maior temática da
campanha, então o GM deve utilizar o lado sombrio apenas nas transgressões mais graves.
173

Por exemplo, um GM numa campanha de “alto heroísmo” pune os jogadores com pontos do
lado sombrio por: atacar primeiro num combate, por matar em autodefesa, ou por não ajudar
alguém em necessidade. Por outro lado, um GM numa campanha de “alta aventura” pode
reservar aos jogadores os pontos do lado sombrio apenas quando invocar a Força para o mal
ou usar uma perícia sombria.

Um personagem ganha um ponto do lado sombrio de três formas:

• Usar um ponto da Força para o lado sombrio;


• Usar uma perícia ou talento baseado no lado sombrio;
• Fazer uma ação maligna.

Quando o personagem gasta um ponto da Força para invocar o lado sombrio e assim aumentar
sua chance de sucesso, ele ganha um ponto do lado sombrio. Isso ocorre não importa se a
tarefa foi tentada utilizando um Ponto da Força, o sucesso ou fracasso dela, ou a intenção do
herói naquela ação.

Outra forma do personagem ganhar um ponto do lado sombrio quando usa perícias ou talentos
baseados nesse aspecto da Força. Algumas dessas perícias e talentos são: Drenar Energia,
Medo, Aperto da Força, Relâmpago da Força e Raiva.

O personagem também ganha um ponto do lado sombrio quando faz uma ação maligna, como
matar um inocente, causar desnecessária ou gratuita violência, ou usar a Força quando
enfurecido ou em ódio. O Narrador deve lembrar aos jogadores as conseqüências de suas
ações (“Você sabe que matar um prisioneiro é uma ação maligna”), particularmente quando se
tratar de jogadores inexperientes.

Todas as três condições acima descritas são cumulativas. Um personagem que gasta um Ponto
da Força para invocar o lado sombrio para um poder sombrio fazendo uma ação maligna
ganha 3 pontos do lado sombrio.

Transgressões do Lado Sombrio

Use as considerações abaixo detalhadas como diretrizes para punir com pontos do lado
sombrio. As diretrizes estão separadas em níveis: as maiores transgressões são ações que
definitivamente merecem um ponto do lado sombrio; transgressões comuns são ações que
provavelmente merecem um ponto; e as menores transgressões são aquelas consideradas más
só que provavelmente não merecem um ponto.

Maiores Transgressões – Usar o Lado Sombrio: Essa é uma situação bem clara. O
personagem invoca o lado sombrio quando gasta um ponto da Força, ou usa uma perícia
sombria. Em ambos os casos, o jogador anuncia que está ganhando um ponto do lado sombrio.

Maiores Transgressões – Fazer uma ação bastante maligna: Existe alguma margem para
argumentação do que seria realmente a definição de mal, mas certamente essas ações mostram
a qualificação delas como tais. Todas elas merecem um ponto.

• Um personagem deliberadamente mata ou fere um personagem que não fez nada de


errado;
174

• Um personagem que deliberadamente mata ou fere um personagem que fez alguma


coisa de errado, mas pede perdão para reparar os seus atos ou ser julgado ou
deliberadamente permite que um personagem seja morto ou ferido.

Maiores Transgressões – Usar a Força Furioso: Usar a Força enfurecido é ruim, mas isso
pode ser difícil de reforçar. É difícil determinar o sentimento que o personagem está sentindo.
O GM deve dar um ponto do lado sombrio nessas situações apenas quando o jogador
especificamente disser que está sentindo medo, raiva, ódio, orgulho, inveja, ganância,
vingança, e assim por diante.

Comuns Transgressões – Usar a Força para ferir: Muitos usos da Força não são
necessariamente maus, mas podem ser nocivos ou até mesmo fatais. Quando uma perícia da
Força que não é necessariamente má é usada para machucar alguém, o GM deve seriamente
considerar dar um ponto do lado sombrio ao jogador.

Comuns Transgressões – Fazer uma ação questionavelmente maligna: Algumas ações,


embora um pouco cruéis, não são necessariamente más. O GM deve prestar atenção para a
intenção por trás da ação antes de dar um ponto.

Por exemplo, pode ser uma transgressão que deliberadamente mata ou machuca (ou permitir
que alguém mate ou machuque) um personagem que fez uma ação maligna e não mostra sinal
de remorso, mas está indefeso.

Comuns Transgressões – Agir sobre influência de emoções malignas: Quando um personagem


age sobre a influência de ações malignas, mas não utiliza a Força podem ainda ganhar um
ponto do lado sombrio. O GM deve punir o jogador conforme os sentimentos que ele estiver
expressando.

Menores Transgressões – Fazer uma ação de dúbia maldade: A moralidade de algumas ações
pode ser considerada apenas um pouco má. Puna com um ponto quando essa ação for fora de
proporção. Na maioria dos casos, o GM não deve dar um ponto do lado sombrio, mas deve se
lembrar do incidente se ele tiver um traço de crueldade. Por exemplo, um herói que mata um
oponente em combate ignorando a oportunidade de acabar com aquela situação sem a perda
desnecessária de uma vida, mas essa situação nem sempre é tão clara.

Menores Transgressões – Usar a Força para causar inconveniência: Um personagem que usa
os poderes da Força para causar problemas a pessoas inocentes pode receber um ponto
sombrio, a menos que o GM decida que essa ação seja por uma boa causa, Qui-Gon Jinn, por
exemplo, poderia ter sido punido por ter enganado Watto. Mas o GM pode decidir que Qui-
Gon estava apenas tentando completar sua missão e entregar a princesa Amigdala são e salva
a Coruscant.

Personagens do Lado Sombrio

Aparentemente, o lado sombrio parece ser o caminho mais fácil para o poder. Eventualmente,
contudo, aqueles que têm dependem do poder do lado sombrio acabam sendo vítima dele. Um
personagem que alcança a distinção de cair para o lado sombrio em dois estágios: corrompido
e mal.
175

Quando o número de pontos do lado sombrio for igual à metade da sua Sabedoria
(arredondado para baixo), ele é considerado corrompido. Um personagem corrompido está em
perigo de ser completamente pervertido pelo lado sombrio. Ele começou a trilhar o caminho
sombrio e provar do poder que ele oferece. Esses personagens ganham +2 de bônus para
utilizar qualquer perícia da Força baseada no lado sombrio, mas ganha -4 de penalidade para
qualquer perícia baseada no lado bom.

Depois disso, cada vez que o herói ganha um ponto sombrio ele deve fazer um teste de
Sabedoria (DC 10 + os pontos do lado sombrio que tiver). Se ele falhar no teste ou tiver um
número de pontos igual ou superior a sua Sabedoria ele é considerado mal. Ele agora se
perdeu completamente para o lado sombrio. Um personagem mal ganha um bônus de +4 de
bônus para utilizar qualquer perícia da Força baseada no lado sombrio, mas ganha -8 de
penalidade para qualquer perícia baseada no lado bom. Qualquer ponto da Força gasto pelo
personagem automaticamente invoca o lado sombrio.

Arrependimento

Um personagem corrompido tenta o destino com cada aparição do lado sombrio, mas ele
também tem a opção de tentar voltar para o lado bom através de atos heróicos. Um
personagem mal pode tentar se regenerar através de um ato verdadeiramente épico de
heroísmo a serviço do bem.

Efetivamente, um personagem corrompido faz isso reduzindo a sua contagem de pontos


sombrios é a menos da metade do valor da Sabedoria. Um herói corrompido pode querer
diminuir o seu número de pontos sombrios (em essência, apagando os pontos) sacrificando
pontos da Força para isso. Cada Ponto da Força sacrificado dessa maneira reduz os pontos
sombrios em 1. Essa forma de arrependimento representa um período de meditação, reflexão e
absolvição por parte do personagem. Se o jogador ou GM quiser isso pode representar uma
campanha, mas isso não é necessário. Pode acontecer entre as aventuras.

Além disso, uma ação de heroísmo dramático feita pelo personagem – sem utilizar o lado
sombrio – reduz os pontos sombrios do personagem em 1. Quando um heroísmo dramático é
usado dessa forma, nenhum ponto da Força é ganho (veja abaixo).

Um personagem mal não pode se redimir os pontos sombrios dessa forma. Ele só pode fazê-lo
através de ação de dramático heroísmo (veja abaixo).

Dramático Heroísmo

Um personagem mal pode tentar se regenerar fazendo uma ação de heroísmo dramático sem
usar os poderes sombrios. Tal ação deve requerer um extremo custo pessoal, ser feito de
maneira altruísta, e prover significante benefício para o equilíbrio da galáxia. Essa ação de
heroísmo dramático não dá ao personagem um ponto da Força.

Darth Vader fez tal ação de heroísmo no final do Retorno de Jedi quando ele sacrificou a sua
própria vida para salvar seu filho e destruir o imperador. Kyp Durron (no universo expandido
de Star Wars) fez ato similar de heroísmo dramático pro destruir o Sun Cruser, uma super-
arma protótipo.
176

Se o GM aceitar essa ação como propriamente heróica, dramática, e não egoísta, o


personagem reduz seus pontos sombrios a menos da metade da pontuação de Sabedoria. Além
disso, o lado sombrio cobra como prêmio final os restantes dos Pontos da Força. Agora, sem
Pontos da Força e com um número perigoso de pontos sombrios, ele deve se esforçar para
trilhar o caminho do bem e se arrepender removendo os pontos restantes do lado sombrio.

Efeitos do Lado Sombrio a Longo Prazo

Enquanto o lado sombrio oferece um caminho rápido ao poder, ele também cobra uma alta
taxa daqueles que o usam frequentemente. Com o passar do tempo e o personagem fica mais
forte no lado sombrio, eles experimentam, subsequentemente, uma deterioração física – o
corpo do usuário se enfraquece e deteriora como se fosse corrompido e apodrecido pelo poder
maligno e sombrio.

Toda vez que um personagem corrompido ganha um nível, ele deve fazer um teste de
corrupção para ver se o efeito é permanente. Para fazer isso, o personagem deve fazer um teste
de Fortitude (DC 5 + o número de pontos sombrios no momento da passagem de nível). Se
bem sucedido, o personagem consegue evitar que os efeitos debilitantes do lado sombrio. Se
mal sucedido, ele perde, permanentemente, 1 ponto de Força, Destreza ou Constituição. O
jogador escolhe qual ponto ele irá perder, mas nenhum atributo pode ser reduzido duas vezes
consecutivas.

Para um personagem mal, ele deve fazer um teste de Fortitude (DC 10 + o número de pontos
sombrios no momento da passagem de nível). Se bem sucedido, não há nenhuma perda. Se
mal sucedido, ele perde, permanentemente, 1 ponto de Força, Destreza ou Constituição, como
descrito acima.

Se um personagem corrompido ou mal, eventualmente encontra a redenção qualquer redução


nos atributos permanece. A única forma de diminuir essas perdas é com o aumento dos
atributos, como descrito na Tabela 3-1: Benefícios provindos do Nível e da Experiência.

Uma Opção Final

O GM pode decidir que quer narrar uma campanha totalmente heróica. Nesse caso, você pode
uma vez que o personagem se torne mal, torná-lo um NPC. Considere essa opção
cuidadosamente, pois isso limita a liberdade do jogador. Contudo, se GM disser que essa regra
será usada na campanha, então todos devem estar cientes das conseqüências de trilhar o
caminho sombrio.
177

Coluna Lateral Pág. 175

Jedi e os Sabres de Luz


Há uma significância especial na escolha da arma dos Jedi. O antigo sabre de luz, uma
arma branca elegante que se tornou um símbolo dos Jedi. Poucos que não são da sua ordem
são capazes de usar essas armas, o que mostra o grau de maestria dos Jedi.
Todo Jedi é treinado para usar o sabre de luz como parte da sua maestria com a Força; a
arma de energia ajuda o Jedi a se concentrar e se ligar a Força. O mentor do Aprendiz Jedi
provê o primeiro sabre de luz ao seu estudante. Mais adiante, como parte do treinamento do
Aprendiz, o estudante deve construir seu próprio sabre. Isso tanto testa a aptidão mecânica
como a disciplina da conexão com a Força. Existem algumas maneiras de cuidar disso no
jogo.
O GM pode deixar que a construção do sabre seja feita em off, entre as sessões quando
o Jedi alcançar um novo nível. A construção de um sabre de luz pode culminar numa missão
épica, levando uma ou mais aventuras para completá-la. Enquanto os amigos do Jedi podem
ajudá-lo em muitas partes dessa tarefa, mas os estágios finais devem ser feitos sozinho.
Luke Skywalker, por exemplo, construiu seu sabre de luz no deserto próximo à casa de Ben
Kenobi, com a companhia de R2-D2.
Quando você permitir que o seu personagem construa seu próprio sabre de luz, use os
seguintes critérios para construção:
Primeiro, o Jedi deve possuir os talentos básicos da Força (Controlar, Alterar e Sentir).
Segundo, o mentor do Jedi deve declarar que ele está preparado para construir seu
sabre. Alguns Aprendizes podem tentar construir seu sabre de luz já no 1º nível, alguns
podem querer esperar até o 6º nível para tentar esse procedimento complicado. Em qualquer
um dos casos, esse teste deve acontecer antes que o Jedi alcance o 7º nível.
Terceiro, o Jedi deve reunir os componentes necessários para construção do sabre de
luz. São eles: célula de energia, cabo (handgrip), placa de ativação, anel de segurança,
ajustador do tamanho da lâmina, matriz emissora, soquete de recarga, lentes convergentes,
condutor de força e cristais de força (geralmente de um a três). O cristal mais comumente
utilizado é o Adegan, mas outros tipos podem ser utilizados.
Quarto, o Jedi deve preparar os cristais, meditando e imbuindo-os com a Força. Essa
tarefa deve levar uma quantidade de tempo e o gasto de um Ponto da Força. Para preparar
corretamente os cristais é preciso que o Jedi faça três testes: um de Constituição (Controlar)
para se harmonizar consigo mesmo (DC 20), um de Sabedoria (Sentir) para se harmonizar
com a força (DC 20), e um de Inteligência (Alterar) para harmonizar e imbuir os cristais (DC
20). Cada dia gasto sendo feito nada além de meditar antes de se fazer o teste, reduz a DC
de um dos testes em 1. Nenhuma DC pode ser reduzida a menos de 10, portanto passar um
mês meditando (30 dias) reduz a DC de cada teste para 10. Os testes podem ser feitos em
qualquer ordem, mas devem ser feitos ao mesmo tempo. Se algum dos testes falhar, o
processo deve ser começado novamente. Se todos forem bem sucedidos, o Jedi se torna
mais forte com a Força: o Jedi recebe 2 Pontos da Força.
Depois de ser bem sucedido nos três testes, os Jedi um teste de Ofícios (sabre de luz)
para ver se ele organiza corretamente o sabre nos estágios finais da construção da arma. O
teste pode ser feito sem treinamento se o Jedi não possuir a perícia. A DC depende do nível
do Jedi: DC 30 para o 1º e 2º nível, DC 25 para o 3º nível, DC 20 para o 4º nível, DC 15 para
o 5º nível e DC 10 para o 6º nível.
Se falhar nesse teste de Ofícios, ele deve corrigir os problemas antes de tentar construir
o sabre novamente. Fazer isso leva o número de dias igual a 10 menos o nível do Jedi. Após
esse tempo passar, o Jedi pode tentar outro teste de Ofícios para terminar a construção.
Um Jedi ganha um bônus de +1 de ataque quando usar o sabre de luz que ele mesmo
construiu.
178

Coluna Lateral Pág.178

A Força e o seu Personagem


Existem três classes usuárias da Força no jogo: Adepto da Força, Jedi Consular e
Guardião Jedi. O membro de uma dessas três classes pode decidir ter um nível de ligação
a Força selecionando o talento Sensível a Força. Na verdade, se um membro de uma
classe não sensível a Força quiser mais tarde adotar uma classe usuária da Força, esse
personagem já deve possuir o talento sensível a Força.
Todos os personagens heróicos (inclusive o seu), caso tenha ou não o talento Sensível
a Força, obtém o uso dos Pontos da Força para completar tarefas importantes. Veja Pontos
da Força na próxima página para maiores detalhes.
Um personagem usuário da Força pode escolher as perícias da Força dadas ao
personagem servem de pré-requisito aos talentos da Força que dão acesso a essas
perícias. Os talentos da Força que provém o treinamento necessário para aprender e usar
as perícias da Força são Controlar, Sentir e Alterar. Esses talentos básicos também
permitem que o personagem aprenda mais adiante novos talentos.

Coluna Lateral Pág. 181

Pontos do Lado Sombrio e Personagens Não Sensíveis a Força


Maior parte dos exemplos e discussões nesse capítulo a respeito do lado sombrio diz
respeito a personagens com o talento Sensível a Força, e pelo menos, um nível numa
classe usuária da Força. Contudo jogadores e GMs devem ficar atentos aos Pontos do
Lado Sombrio dos personagens sem o talento Sensível a Força por duas razões.
Primeiro, se um dos personagens adquirir o talento Sensível a Força mais tarde, os
pontos sombrios serão imediatamente aplicados. As ações passadas contam, apesar de
tudo. Segundo, sem o talento Sensível a Força, o número de pontos do lado sombrio indica
quão mau o seu personagem se tornou. Mesmo os heróis mais nobres e de bom coração,
pode ganhar um ou dois pontos as longo da aventuras, só que quanto mais pontos do lado
sombrio acumularem, mais o personagem revela a si como maligno.
Quando um personagem tem seu número de pontos do lado sombrio igual à metade ou
mais da sua sabedoria, ele pode ser considerado um cara mal. Ele está mais disposto a
cuidar de si, roubar um velho Ithorian nas ruas, ou chutar um Jawa só por diversão.
Quando o personagem acumula um número de Pontos do Lado Negro igual ou maior a
sua Sabedoria, ele pode ser chamado de mal com "M" maiúsculo. Quando você ver um
personagem do GM com Sabedoria igual a 12, e o total de Pontos do Lado Negro igual a
14, você saberá o quão corrompido pelas forças das trevas esse personagem é.

Coluna Lateral Pág. 182

Wookies e Lado Sombrio


Wookies usuários da Força não ganham pontos do lado sombrio por seguirem sua
tendência natural e utilizar a habilidade Fúria da espécie Wookie. Contudo eles recebem
pontos do lado sombrio se incorporarem algumas das perícias da Força.
Além disso, enquanto estiver em Fúria Wookie, um Wookie usuário da Força não pode
invocar a Força (exceto se invocar o lado sombrio quando gastar um ponto da Força).
Todos os outros usos da Força requerem um estado de calmaria e paz do que os Wookie
podem suportar quando estiver no seu frenesi natural.
179
180

Tópico 10: Veículos

Os veículos em SW variam bastante e , vão desde os poderosos e temidos Walkers (como o


AT-AT por exemplo) até os landspeeders. Neste capitulo, não vou traduzir nenhum nome,
todos vão ficar como no original porque, afinal de contas, todos conhecemos os caças da
Rebelião como X-Wing e, não Asa-X ... Obs: capitulo gentilmente traduzido pelo (espera ele
terminar que eu coloco os créditos ...)
181
182

Tópico 11: Naves Estelares


183
184

Tópico 12: Mestrando o jogo

Nessa parte, resolvi acrescentar algumas dicas sobre como montar uma aventura, uma
campanha, como controlar o nível de desafio para os personagens jogadores e a premiação
com experiência. Em tese, todos que estão lendo esse livro devem conhecer o sistema D20, só
que para aqueles que, da mesma forma que eu, ainda são novatos nesse sistema aqui vai um
pouco de luz sobre as suas dúvidas.

Como construir uma aventura


Uma aventura – às vezes também chamada de missão – é uma coletânea de encontros
relacionados que juntos criam uma seqüência lógica de acontecimentos e delineiam um
contexto de jogo. Algumas aventuras são apenas curtos episódios numa campanha ou
interlúdios entre campanhas mais longas. Umas representam missões com alguma
significância, enquanto outras são à base de uma campanha.

Quando montar uma campanha, aventura ou encontro, tente pensar em termos de objetivos
heróicos de jogo. O que os heróis devem alcançar ou fazer? Um objetivo heróico geralmente
começa com um verbo descritivo que delimita a ação a ser efetuada: capturar, derrotar,
descobrir, destruir, escapar, encontrar, negociar, obter, proteger, resgatar e sobreviver são
bons exemplos. Uma vez que você tenha encontrado a ação apropriada, defina os detalhes:
resgatar uma princesa da cela de detenção. Capturar os planos para a mais nova super arma do
Imperador. Negociar um transporte seguro a bordo de uma espaçonave contrabandista.

Cada encontro devem ter um objetivo específico, tangível de ser alcançado pelos jogadores.
Por exemplo, um encontro pode requerer que os jogadores um cilindro código de um valentão
Rodian. O encontro pode ser tão simples quanto encurralar um valentão numa cantina ou tão
complexo quanto uma perseguição com landspeeder pelas ruas emnpoeiradas de Mos Eisley
(capturar o valentão vivo pode ser um objetivo secundário). Se os heróis vão conseguir o
cilindro ou não, vai determinar ou afetar os encontros subseqüentes.

Assim como cada encontro deve ter o seu objetivo definido, assim também deve ser com cada
aventura. Para aventures curtas, o objetivo pode ser bem simples: encontrar R2-D2 num
deserto em Tatooine e traze-lo e volta são e salvo. Uma aventura mais longa pode ter um
objetivo final que só pode ser alcançado após uma série de encontros menores e vários
obstáculos superados. Por exemplo, o objetivo final de uma aventura mais longa pode ser
destruir a nova super arma imperial, mas para que isso seja feito é preciso que os heróis
capturem um espião imperial, descubram a localização das instalações onde ele está sendo
construída, infiltrar nessas instalações, derrotar as forças imperiais na sala de controle e ativar
o sistema de auto-destruição da super arma.

Uma campanha não precisa ter um objetivo de campanha definido (principalmente quando
começa), mas deve ter um tema ou um contexto. Quando Luke e Bem encontraram Han e
Chewbacca em Mos Eisley, eles (e seus jogadores, nesse caso) não faziam a menor idéia que o
objetivo final da “campanha” seria destronar o Império e estabelecer a Nova República.
Contudo, o GM dessa “campanha” provavelmente teve a boa idéia que esses heróis estariam
envolvidos com a Rebelião durante a campanha e o Império seria o seu opositor primário veja
Como Construir Campanhas, mais adiante).
185

Este trecho do livro é discutível: ele tem sim, muitas dicas para jogar, regras alternativas e
coisas do gênero mas, ele é mais focado para quem nunca jogou ou, está dando os primeiros
passos no mundo do RPG. Aqui, só vou traduzir Classes de Prestígio, classes do mestre
(algumas até interessantes mas, todas inferiores do que as já apresentadas) e algumas tabelas
realmente necessárias para jogar.

CLASSES DE PRESTÍGIO

As classes de prestígio são classes especiais que, só são acessíveis para os jogadores de acordo
com as decisões que eles tomam durante uma campanha e, com permissão do mestre. Muitos
Soldados Mercenários almejam um dia, tornarem-se Caçadores de Recompensas famosos mas,
isso requer habilidade e muito treinamento (além de um pouco de sorte). Muitos
Sobreviventes, um dia, desejam tornarem-se pilotos famosos que, façam diferença real em
uma batalha, um verdadeiro Ás de Nave Estelar. Estes dois conceitos são exemplos básicos e
simples de duas classes de prestígio, ambas disponíveis para personagens jogadores, assim
como quase todas as outras que vão ser apresentadas a seguir. Muitas só podem ser utilizadas
com autorização do mestre (como Devoto sombrio) e, deve-se sempre levar em conta que elas
JAMAIS devem entrar em conflito com os interesses do grupo e, da campanha como um todo.
Também é possível criar classes de prestigio mas, alguns fatores devem ser levados em conta:
todas devem ter autorização previa do mestre e, sempre, elas são opcionais, nunca
obrigatórias. Ao criar uma classe de prestígio, tenha cuidado com os benefícios da mesma para
não deixa-la desbalanceada demais em relação às outras. Muitas classes de prestigio (e até
mesmo de personagens) tem sérias restrições e penalidades, em função de seus diversos
benefícios. Fique atento para este fato. Um exemplo simples de restrição, seria uma classe de
prestígio que seja permitida somente para uma raça em específico. A seguir, a descrição das
classes de prestígio do manual básico de SW.

CAÇADOR DE RECOMPENSAS

O caçador de recompensas capitaliza a vingança dos outros, caçando fugitivos para seus
inimigos, mestres, ou simplesmente por justiça. Os melhores caçadores de recompensas são
aqueles que consegue se manter acima de emoções e envolvimentos e, freqüentemente, eles
odeiam alguém que tenha mais capacidade que eles.
Nem todos caçadores de recompensa matam seus alvos. Alguns empregadores reservam este
prazer para eles mesmos, e tentam dar uma chance de salvação mais ou menos justa para eles.
Alguns caçadores tem certas reservas quanto a tirar vidas desnecessárias. Indiferente dos
métodos do caçador, o herói só quer mesmo completar o objetivo e receber o pagamento.
Chacinas geralmente não são uma boa idéia.
Caçadores geralmente não respeitam outros iguais na profissão mas, respeitam A profissão em
si. Eles não se importam muito em parecer bonzinhos, na verdade, eles gostam mesmo é da
aparência ameaçadora. Um caçador que mate inocentes ou traia o empregador, está colocando
a própria cabeça a premio. Reciprocamente, caçadores que venham a realizar muitos contratos
de alto valor, de maneira bem sucedida, freqüentemente atraem a antipatia dos outros da
profissão que, usualmente, podem sabotar seus serviços, ou até mesmo tentar mata-los.
Quanto menos concorrência, melhor.
Algumas vezes, alguns caçadores afiliam-se a guildas que, gerenciam os contratos e os
membros. Eles tiveram sua influencia e poder diminuído pela metade durante a ascensão do
Imperador Palpatine.
Muitas vezes, caçadores morrem de maneira enfadonha.
186

REQUERIMENTOS

Para qualificar-se como Caçador de Recompensas, um personagem deve atender


completamente aos seguintes critérios:

Bônus Base de Ataque : +6.


Perícias: Obter Informação 5 graduações, Intimidação 5 graduações, Furtividade 5
graduações.
Talentos: Rastrear.

INFORMAÇÕES DE JOGO

Vitalidade: Caçadores de Recompensa ganham 1D10 dados de vida por nível. O modificador
de Constituição é aplicado.

PERÍCIAS DA CLASSE

As perícias da classe e sua respectiva habilidade chave entre parênteses: Blefar (Car), Escalar
(For), Operador Computador (In), Ofícios* (Int), Demolição (Int), Disfarce (Car), Falsificação
(Int), Obter Informação (Car), Esconder-se (Des), Intimidação (Car), Saltar (For),
Conhecimento * (Int) , Ouvir (Sab) , Furtividade (Des), Profissão* (Sab), Procurar (Int), Sentir
Motivação (Sab), Observar (Sab), Sobrevivência (Sab).
* você deve escolher esta perícia para cada aspecto da mesma, como já explicado no capitulo
de perícias.
Pontos de Perícia por nível : 6 + modificador de Inteligência.

CARACTERÍSTICAS DA CLASSE

Todas as características a seguir pertencem à classe de prestígio Caçador de Recompensas.

TALENTOS INICIAIS

O caçador de recompensas recebe os seguintes talentos:


Proficiência em Grupo de Armas (Pistolas Blaster)
Proficiência em Grupo de Armas (Rifles Blaster)

ALVO BÔNUS

Através de um estudo apurado, o caçador ganha um bônus de competência de +1 para jogadas


de ataque contra um alvo escolhido, geralmente o alvo de um contrato. O personagem recebe
este bônus também nos testes de Blefar, Ouvir, Procurar, Sentir Motivação e Observar,
quando estiver envolvido com este alvo em específico. Este bônus aumenta em +1 para cada 2
níveis subseqüentes (3o, 5o, 7o e 9o nível). A habilidade Alvo Bônus geralmente é aplicada
para um único alvo. O jogador que controla o personagem deve anunciar seu alvo antes da
sessão de jogo ter inicio (esse alvo geralmente é o alvo de um contrato). Alternativamente, ele
pode escolher um pequeno grupo de alvos que, não devem ultrapassar em número de
indivíduos o seu nível de personagem, ou, um grupo grande ou uma espécie (como a Aliança
Rebelde ou os Wookies). Nestes dois últimos casos, o bônus é metade do normal ou um terço
187

do mesmo (respectivamente e, arredonde para baixo). Independente da escolha, ela deve ser
autorizada pelo mestre do jogo.

ATAQUE FURTIVO

No inicio do 2o nível, o Caçador de Recompensas pode enfrentar um oponente com um ataque


que visa pontos vitais e causa dano extra, em situações onde o mesmo não pode defender-se
de maneira eficiente. Basicamente, em situações em que o alvo do Caçador perca seu bônus de
Destreza na Defesa (mesmo que ele tenha ou não este bônus) ou, quando o caçador flanqueia
o alvo, o ataque do Caçador causa dano extra. O dano extra é de +1D6 no 2o nível e aumenta
em +1D6 a cada 2 níveis subseqüentes (4o, 6o, 8o e 10o). Veja mais detalhes sobre flanquear e
perda do bônus de Destreza no tópico combate.
Ataques Furtivos a distância só contam como tais se o alvo estiver até 10 metros do Caçador.
o Caçador perde sua capacidade de acertar pontos críticos quando a distância é maior que essa.
Um caçador de recompensas só pode fazer tais ataques contra criaturas que tenham anatomias
discerníveis (por exemplo, um Sarlacc não possui áreas discerníveis para atacar desta forma).
Além doa mais, qualquer criatura que seja imune a ataques críticos é imune a este tipo de
ataque. O Caçador tem que ser hábil em enxergar o alvo e, ele não pode atacar uma criatura
com este ataque que, esteja sob cobertura e, não pode atacar membros de uma criatura que
esteja além de alcance.

O CAÇADOR DE RECOMPENSAS

BBA Bônus Bônus


Nível Fortitude Reflexos Vontade Especial
bônus Defesa Reputação
1o +1 +1 +1 +1 Alvo Bônus +1 +1 +1
Ataque Furtivo
2o +2 +2 +2 +2 +2 +2
+1D6
o
3 +3 +2 +2 +2 Alvo Bônus +2 +2 +2
Ataque Furtivo
4o +4 +2 +2 +2 +2 +3
+2D6
5o +5 +3 +3 +3 Alvo Bônus +3 +3 +4
Ataque Furtivo
6o +6 +3 +3 +3 +3 +4
+3D6
7o +7 +4 +4 +4 Alvo Bônus +4 +4 +5
Ataque Furtivo
8o +8 +4 +4 +4 +4 +6
+4D6
o
9 +9 +4 +4 +4 Alvo Bônus +5 +4 +6
Ataque Furtivo
10o +10 +5 +5 +5 +5 +7
+5D6

LORDE DO CRIME

Muitas sociedades trabalham para eliminar o crime completamente. No submundo, alguns


conseguem ascender ao topo, seja através de visão do negócio, organização, ou pura
intimidação mesmo. A vida de um Lorde do Crime não é para tímidos. Depois de conquistar
um Império não visível, um Lorde do crime não tenta mais chegar ao topo ou manter-se nele e
sim, manter-se vivo. Claro que, nem todo Lorde do Crime está curvado à sociedade e fazendo
188

um lucro desonesto. Alguns empregam seu poder e influência em guerrilhas lucrativas contra
tiranos e déspota. Realmente, alguns heróis menos conhecidos do período da Rebelião
começaram como contrabandistas ou piratas e, eventualmente, levam estes ideais par sua
organização para que consigam uma direção mais nobre para as atividades do grupo. Embora
alguns fizeram dessa maneira para remover um obstáculo e ganhar mais dinheiro, outros
reconhecem que a maldade do Império é algo grande demais e precisa ser detida.
Infelizmente, Lordes do Crime não são bons em cooperar com seus iguais. O cabeça de
qualquer império criminoso tem muito a temer de uma guerra de gangues como ele faz mas,
ele deve ter mais cuidados com dissensão interna e subalternos ambiciosos. Aqueles com
intenções altruístas aprendem da pior maneira que suas tropas estão mais interessadas em
ganhar dinheiro e status do que salvar a galáxia de um grande mal.

REQUERIMENTOS

Para qualificar-se como Lorde do Crime, um personagem deve atender completamente aos
seguintes critérios:

Perícias: Blefar 8 graduações, Diplomacia 8 graduações, Obter informação 8 graduações e


Sentir Motivação 6 graduações.
Bônus de Reputação +2.
Talento: Infâmia.

INFORMAÇÕES DE JOGO

Vitalidade: Lordes do Crime ganham 1D6 dados de vida por nível. O modificador de
Constituição é aplicado.

PERÍCIAS DE CLASSE

As perícias de Classe do lorde do Crime e suas respectivas habilidades chaves entre


parênteses: Avaliação (Int), Blefar (Car), Operar Computador (Int), Ofícios* (Int), Diplomacia
(Car), Falsificação (Int), Jogo (Sab), Obter Informação (Car), Intimidar (Car), Conhecimento*
(Int), Profissão* (Sab), Ler/Escrever Idioma (nenhuma), Sentir Motivação (Sab) e Falar
Idioma (Sab).
* você deve escolher esta perícia para cada aspecto da mesma , como já explicado no capitulo
de perícias.
Pontos de Perícia por nível : 6 + modificador de Inteligência.

CARACTERÍSTICAS DA CLASSE

As seguintes características pertencem à classe de prestígio Lorde do Crime.

TALENTO INICIAL

O Lorde do Crime recebe o seguinte talento:


Proficiência em Grupo de Armas (Pistola Blaster)

CONTATO
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O Lorde do Crime tem operários e associados através de sua esfera de influência. A cada vez
que o Lorde do Crime ganha um Contato, o Mestre do Jogo deve criar um personagem para
representa-lo. O jogador pode dar dicas de como ele quer que seu contato seja.
O contato não acompanha o Lorde do Crime em suas aventuras, ele não arrisca sua vida mas,
ele vai fornecer informação e suporte em perícias especializadas, por exemplo. Quanto mais
poderoso e influente o contato, menos tempo ele vai ter disponível para dar suporte ao Lorde
do Crime. Qualquer que seja o caso, o Lorde do Crime não pode chamar o contato mais de
uma vez por aventura. Para mais informações sobre Contato e Favores, veja um texto à parte
mais adiante.

ACESSO A RECURSOS

No inicio do 2o nível, o LC tem acesso a uma gama grande de recursos. Uma vez por dia, o
LC pode fazer um teste de Carisma para ter acesso a tais recursos.
O valor dos recursos ganhos é igual a o nível do LC X o resultado do teste de Carisma X 50.
Então, um LC de 4o nível que tenha tirado um 17 na jogada ganha 3.400 créditos (4 X 17 X
50) de recursos. Estes recursos podem vir de qualquer forma que o LC queira (que faça
sentido) e é dele para fazer o que ele bem entender. Os recursos chegam até o LC em 1D6
horas após ele ter feito o teste. Note que este recursos tem que ser razoavelmente disponíveis
onde ele faz o teste (não precisa ser necessariamente comuns). Um bom exemplo é um LC nos
pântanos de Dagobah tentando ter acesso a recursos ...
Os recursos que um LC recebe desta forma podem ser combinados com os recursos da classe
Nobre, sem problemas.

INSPIRAR MEDO

No inicio do 3o nível, a reputação infame do LC chega a um ponto que, nenhum personagem


de nível igual ou menor que o dele consegue interagir diretamente com ele, de maneira
normal. O resultado disso é uma penalidade contra qualquer ação direta contra o LC, incluindo
ataques , teste de perícias contra ele e, perícias baseadas em Força. Esta penalidade é de –2 no
3o nível, -4 no 6o nível e –6 no 9o nível.

CAPANGAS

No inicio do 5o nível, o LC pode adicionar seu nível na classe a qualquer teste de reputação
para atrair seguidores (veja detalhes no tópico 6).

CAPANGAS EXCEPCIONAIS

No inicio do 8o nível , a soma total dos níveis dos capangas do LC é duas vezes o bônus de
reputação dele.

O LORDE DO CRIME
190

BBA Bônus Bônus


Nível Fortitude Reflexos Vontade Especial
bônus Defesa Reputação
1o +0 +0 +1 +2 Contato +1 +1
Acesso
2o +1 +0 +2 +3 +2 +2
Recursos
Inspirar Medo
3o +1 +1 +2 +3 +2 +2
–2
4o +2 +1 +2 +4 Contato +2 +3
5o +2 +1 +3 +4 Capangas +3 +4
Inspirar Medo
6o +3 +2 +3 +5 +3 +4
–4
7o +3 +2 +4 +5 Contato +4 +5
Capangas
8o +4 +2 +4 +6 +4 +6
Excepc.
Inspirar Medo
9o +4 +3 +4 +6 +4 +6
–6
10o +5 +3 +5 +7 Contato +5 +7

DEVOTO SOMBRIO

O devoto sombrio nada mais é do que um adepto da força que se volta para o lado negro cedo
demais. Perseguindo um caminho diferente dos Jedis e até mesmo dos Sith, ele vê os
caminhos da Força como algo sobrenatural, nutrindo essa imagem na mente de outros,
fazendo com que ele pareça mais forte e misterioso. Sua maneira de ver a força como uma
ferramenta, não é igual ao sistema de convicção dos Sith ou dos Jedi. Devotos Sombrios são
mais raros que os Adeptos da Força, mas, uma grande porção deles assumem carreiras como
aventureiros ou viajantes.
Devotos podem ser aliens – apesar de que os humanos aceitam de maneira mais natural o
Imperador no comando – e suas metas e métodos podem ser semelhantes à de um Shaman,
Ocultista, Padre, Sacerdote, ou um cientista fundamentado em física e “explicações racionais”.
Devotos Sombrios tornam-se aventureiros devido a sua sede de poder. Freqüentemente, eles já
não possuem mais recursos místicos e artefatos de sua terra natal, os que os leva a uma busca
em todos os locais possíveis por relíquias e conhecimentos que auxiliem em suas ambições.
Também com freqüência, eles forjam alianças com outros devotos, fazendo com que persigam
um objetivo comum ou, em alguns casos, para aprimorar suas habilidades. Mas, todo Devoto
sabe que, se ele hesita na hora em que algum poder do lado negro lhe é oferecido, outros virão
e, passarão por cima e de qualquer coisa para conseguir tal fonte de poder, seja ela física ou
mística. Todos os Devotos seguem o lado negro da força, até mesmo se eles pensam nisto
como qualquer outra coisa, um tipo diferente de interpretar o lado negro, como algo místico e
não, uma força que permeia o universo.
Um devoto inicia seu treinamento quando ele fala o que quer dos outros e, dominando o
mundo à sua volta, através do talento Alterar. Muitas de suas perícias e talentos, mesmo
aquelas (es) não relacionados com a força , envolvem manipular pessoas.
Devotos descobrem seu poder na vida bem cedo. Freqüentemente, eles não se preocupam com
funciona, concentrado sua fúria e ódio contra aqueles que erraram contra eles. O pequeno
treinamento que recebem, geralmente, é dado por devotos servos do lado negro mais
poderosos, que geralmente pegam os devotos como Aprendizes ou escravos. Eles são
cuidadosos com as poucas tradições dos Devotos do Lado Negro. Muitos vem de culturas
191

primitivas onde eles inspiram medo e terror através de sua capacidade de manipular o
ambiente e, sua criação os induz a explorar o mais fraco. Eles geralmente encontram-se
envolvidos em uma escalada sem fim na busca de poder e conhecimento e, isso faz com que
eles acabem encontrando seguidores do lado negro bem mais poderosos e, neste caso,
correndo o risco de encontrar a morte por um erro de julgamento ou demonstrar ambição
demais.

REQUERIMENTOS

Para tornar-se um Devoto sombrio, um personagem deve atender completamente a todos os


seguintes critérios:

BBA: +2.
Perícias: Intimidação 4 graduações.
Talentos: Sensitivo à Força.
Pontos no Lado Negro: 3.

INFORMAÇÕES DE JOGO

Vitalidade: Devotos do Lado Negro recebem 1D8 dados de vida por nível. Bônus de
Constituição é aplicado.

PERÍCIAS DE CLASSE

A seguir, as perícias de classe do Devoto e suas respectivas habilidades chave entre


parênteses: Ofícios* (Int), Empatia (Sab), Adestrar Animais (Car), Esconder-se (Des),
Conhecimento* (Int), Escutar (Sab), Furtividade (Des), Profissão* (Sab), Sentir Motivação
(Sab), Observar (Sab), Sobrevivência (Sab). Todas as perícias de Força que o Devoto sombrio
cumpra os pré-requisitos são perícias de classe.
* você deve escolher esta perícia para cada aspecto da mesma , como já explicado no capitulo
de perícias.
Pontos de Perícia por nível : 6 + modificador de Inteligência.

CARACTERÍSTICAS DA CLASSE

Todas as características a seguir são consideradas como da classe de prestigio Devoto


sombrio.

TALENTO INICIAL

O Devoto sombrio inicia com o seguinte talento


Proficiência em Grupo de Arma (Pistola Blaster)

TREINAMENTO NA FORÇA

O devoto ganha este talento nos níveis 1º, 3º e 5. O talento deve ser selecionado entre os
seguintes:
Alterar , Controlar e Sentir.
Uma vez selecionado um destes talentos, todas as perícias relacionadas a ele tornam-se
perícias de classe para o Devoto.
192

ESPECIALIZAÇÃO EM PERÍCIA DO LADO NEGRO.

No 1o nível (e a cada três subseqüentes , ou seja : 4o , 7o e 10o) o Devoto ganha o talento bônus
Especialização em Perícia. Este talento deve ser relacionado a uma perícia da Força do Lado
Negro. O personagem não pode escolher a mesma perícia duas vezes.

TALISMÃ DO LADO NEGRO

No 2o nível, um Devoto ganha a habilidade de imbuir um pequeno item de importância


pessoal com o poder do Lado Negro da Força. Leva um dia para imbuir o item e, é necessário
gastar 1 ponto da Força. Uma vez imbuído, o item torna-se um talismã do Lado Negro,
provendo para o Devoto um bônus de Força (a energia, não física) de +2 em testes de
resistência que tenham o objetivo de defendê-lo de perícias ou talentos do lado da Luz da
Força. No 8o nível, o mesmo processo pode ser feito com o objetivo de aumentar a defesa que
o talismã provê, e, o bônus vai para +4.

ARMA DE FORÇA

No 6o nível, um Devoto pode imbuir com a Força uma arma não energizada (como um bastão,
uma clava, faca). Esta arma deve ser uma com a qual o Devoto esteja familiarizado. Fazer esta
ação com uma arma conta como uma ação de rodada total e custa 4 pontos de vitalidade. O
beneficio dado à arma dura uma quantidade de rodadas igual ao nível do personagem na classe
Devoto sombrio.
No 6o nível, o dano da arma é incrementado em 1D8 (portanto, uma arma que cause 1D6 de
dano vai causar 1D6 + 1D8). No 9o nível, este incremento sobre para 2D8.

O DEVOTO SOMBRIO

Nível BBA Fortitude Reflexos Vontade Especial Bônus Bônus


Defesa Reputação
1 +0 +1 +1 +2 Treinamento na Força , +2 +0
Especial. L N em perícia
2 +1 +2 +2 +3 Talismã Lado Negro +2 +3 +1
3 +2 +2 +2 +3 Treinamento na Força +3 +1
4 +3 +2 +2 +4 Especial. L N em perícia +3 +1
5 +3 +3 +3 +4 Treinamento na Força +4 +2
6 +4 +3 +3 +5 Arma de Força + 1D8 +4 +2
7 +5 +4 +4 +5 Especial. L N perícia +4 +2
8 +6 +4 +4 +6 Talismã Lado Negro +4 +5 +3
9 +6 +4 +4 +6 Arma de Força + 2D8 +5 +3
10 +7 +5 +5 +7 Especial. L N Perícia +5 +3

SAQUEADOR SOMBRIO
193

Guerreiros que descubram que existe neles a habilidade de comandar a Força, podem tornar-se
Carrascos do Lado Negro. Como os Guardiões Jedi, os Carrascos combinam proezas físicas
com treino na Força. Diferente dos Jedi, eles fazem isso somente com propósitos violentos.
Sem a disciplina mental e o rígido código de conduta dos Jedi, estes guerreiros tornam-se
brutais, verdadeiras armas vivas, aterrorizando e causando dor a todos e tirando vidas. O
Carrasco torna-se uma extensão do lado negro da Força da mesma maneira que sua arma
torna-se uma extensão do seu corpo. Eles vivem em um mundo onde seu destino é
inteiramente dependente da sua habilidade com armas e de sua capacidade em controlar a
Força. O Lado Negro os leva o mais longe possível, de uma maneira menos penosa.
Carrascos do Lado Negro são os mercenários máximos que existem. Aventura, pilhagem,
chacina e violência são palavras que os definem bem. Eles vivem, no geral, pela alegria da
batalha, o teste das habilidades de combate e, pelo prazer que só os combates sangrentos
provém.Eles sentem prazer na tomada dos espólios da vitória. Quando a adrenalina do
combate toma conta deles, o caminho do lado negro fica de uma maneira tão presente em suas
veias que chega a ser intoxicante. Eles vão seguir esse caminho varias vezes, sempre repetindo
seus atos, sempre buscando uma oportunidade de usar a Força deliberadamente contra seus
oponentes. Muitos carrascos tornam-se guarda costas, gladiadores, mercenários, assassinos de
rua, soldados profissionais, ou simples aventureiros.
Carrascos do Lado Negro combinam os melhores aspectos dos Soldados e dos Guardiões Jedi,
fazendo um mix das habilidades amplas dos Soldados com a capacidade de controlar a Força
e, as armas que eles escolhem são de uma variedade tremenda. Livres de uma tradição regular,
suas técnicas são boas e diversificadas. Quando um Carrasco ganha experiência , eles vem que
o lado negro oferece mais no caminho destrutivo do que qualquer arma seria capaz.
Quando a violência toca ávida de alguém forte na Força , ela vai mudar essa pessoa para
sempre, especialmente se ela não possuir um Mentor Jedi para guia-la no seu
desenvolvimento. Se a sua vida é violenta - como a de um guerreiro – é quase certeza que ela
ira sucumbir ao lado negro. Um Carrasco geralmente vem para o lado negro após ter
vivenciado os horrores da guerra ou a brutalidade do crime. Geralmente eles são treinados
para tornarem-se armas vivas por um mestre oculto, ou, em alguns casos, em forças militares
da Força , onde vemos vários Soldados da Fortuna. Tem pouco treinamento na Força. No
geral, eles aprendem fazendo.

REQUERIMENTOS

Para tornar-se um Saqueador sombrio , um personagem deve atender completamente a todos


os seguintes critérios :

BBA : +1.
Perícias : Intimidar 4 graduações.
Talentos : Sensitivo à Força , Ataque Poderoso.
Pontos no Lado Negro : 4.

INFORMAÇÕES DE JOGO

Vitalidade : Devotos do Lado Negro recebem 1D10 dados de vida por nível. Bônus de
Constituição é aplicado.

PERÍCIAS DE CLASSE
194

As perícias do Saqueador sombrio e suas respectivas habilidades chave entre parênteses:


Equilíbrio (Des), Escalar (For), Ofícios* (Int), Intimidação (Car), Saltar (For), Conhecimento*
(Int), Sobrevivência (Sab), Natação (For), Rolar (For). Todas as perícias de Força que o
Carrasco consiga atender os pré-requisitos são consideradas perícias de classe para ele.
* você deve escolher esta perícia para cada aspecto da mesma, como já explicado no capitulo
de perícias.
Pontos de Perícia por nível: 4 + modificador de Inteligência.

CARACTERÍSTICAS DA CLASSE

As seguintes características pertencem à classe de prestígio Saqueador sombrio.

TALENTOS INICIAIS

O Carrasco ganha os seguintes talentos:


Proficiência em Armadura (leve)
Fúria
Proficiência em Grupo de Armas (pistolas blaster)
Proficiência em Grupo de Armas (rifles blaster)
Proficiência em Grupo de Armas (armas primitivas)
Proficiência em Grupo de Armas (armas vibro)

TREINAMENTO NA FORÇA

O Saqueador sombrio recebe um talento bônus nos níveis 1 , 3 e 5. o talento da Força deve ser
escolhido da seguinte lista :
Alterar, Controlar e Sentir.
Uma vez escolhido um destes talentos, todas perícias relacionadas a ele tornam-se perícias de
classe para o Carrasco.

TALENTOS BONUS

No 2o nível e a cada dois subseqüentes (4º, 6º, 8º e 10º), o Saqueador recebe um talento bônus,
que deve ser escolhido da lista a seguir: Ambidestria, Proficiência em Armadura (Leve e
Pesada) Luta às Cegas, Investida, Reflexos em Combate, Esquiva, Proficiência em Arma
Exótica, Tiro Distante, Grande Investida, Ódio, Surto Heróico, Critico Aprimorado, Iniciativa
Aprimorada, Lutar com Duas Armas Aprimorado, Artes Marciais, Mobilidade, Tiro
Localizado, Tiro Preciso, Sacar Rápido, Tiro Rápido, Atirar Correndo, Ataque Evasivo, Lutar
com Duas Armas, Especialização em Arma, Foco em Arma, Ataque Giratório.
O personagem deve atender a todos os pré-requisitos para cada talento, incluindo valores
mínimos de habilidade e outros talentos que sejam requeridos para adquirir o escolhido. O
Carrasco não está limitado a esta lista quando for adquirir um talento ganho através do avanço
de níveis, um beneficio de todos os personagens.

O SAQUEADOR DA FORÇA
195

Bônus Bônus
Nível BBA Fortitude Reflexos Vontade Especial
Defesa Reputação
Treinamento na
1 +1 +2 +2 +0 +1 +0
Força
2 +2 +3 +3 +0 Talento bônus +2 +0
Treinamento na
3 +3 +3 +3 +1 +2 +1
Força
4 +4 +4 +4 +1 Talento bônus +2 +1
Treinamento na
5 +5 +4 +4 +1 +3 +2
Força
6 +6 +5 +5 +2 Talento bônus +3 +2
7 +7 +5 +5 +2 +4 +3
8 +8 +6 +6 +2 Talento bônus +4 +3
9 +9 +6 +6 +3 +4 +4
10 +10 +7 +7 +3 Talento bônus +5 +4

TROOPER DE ELITE

Um Trooper de Elite é alguém que recebeu um treinamento avançado em combate. Mais do


que um simples soldado, o TE é mais do que capacitado para assumir qualquer número de
missões que envolvam combate, seja guardar um local importante, um assalto a uma base
inimiga, ou imobilizando de uma invasão furtiva em território inimigo. Ele é um verdadeiro
especialista na arte do combate, capaz de lidar com armaduras e superar as deficiências que
geralmente ocorrem com as mesmas. E, quando é necessário lutar com as mãos, ele é
particularmente brutal, capaz de despachar um inimigo facilmente, da mesma maneira que
faria com um Blaster.
Os Troopers de Elite existem em uma boa variedade de formas, mas diferente dos
Stormtroopers – que são os troopers de elite do Império – eles confiam mais em suas
habilidades e na sua força do que a ingenuidade e obediência cega dos Stormtroopers com
relação ao Imperador. Assim, as melhores missões que envolvem atacar o inimigo e se infiltrar
pra valer nas linhas inimigas, ou as guerrilhas conduzidas em mundos inimigos, são dadas a
eles, pois, sua determinação e versatilidade são as melhores armas que eles possuem e contam
bastante no final.
Troopers geralmente são recrutados do topo de organizações militares, onde eles são raros e
completamente independentes – e muito queridos na hora em que o tiroteio começa !
costumam liderar grupos de iniciantes, em missões de médio risco. Muito raramente, eles
“adotam” um destes novatos para que um dia venham a tornar-se Troopers de Elite. Ninguém
discorda em um ponto quando se trata de Troopers de Elite: geralmente eles tem um fim de
maneira bem violenta, devido a seu estilo de vida e a busca eterna da adrenalina do combate.

REQUERIMENTOS

Para tornar-se um Trooper de Elite, um personagem deve atender completamente a todos os


seguintes critérios:

BBA: +6.
Talentos: Esquiva, Tiro Certeiro, Tiro Preciso.
INFORMAÇÕES DE JOGO
196

Vitalidade: Troopers de Elite recebem 1D10 dados de vida por nível. Bônus de Constituição é
aplicado.

PERÍCIAS DE CLASSE

As perícias da Classe Trooper de Elite e suas respectivas habilidades chave entre parênteses:
Escalar (For), Operar Computador (Int), Demolições (Int), Esconder-se (Des), Intimidação
(Car), Saltar (For), Conhecimento* (Int), Ouvir (Sab), Furtividade (Des), Sentir Motivação
(Sab), Observar (Sab) e Cura (Sab).
* você deve escolher esta perícia para cada aspecto da mesma, como já explicado no capitulo
de perícias.
Pontos de Perícia por nível: 6 + modificador de Inteligência.

CARACTERÍSTICAS DA CLASSE

As seguintes características pertencem à classe de prestígio Trooper de Elite.

TALENTOS INICIAIS

O Trooper de Elite recebe os seguintes talentos:


Proficiência em Armadura (leve, média e pesada)
Proficiência em Grupo de Armas (Pistolas Blaster)
Proficiência em Grupo de Armas (Rifles Blaster)
Proficiência em Grupo de Armas (Armas Pesadas)
Proficiência em Grupo de Armas (Armas Vibro)

FOCO EM ARMA

No 2o nível, o TE recebe o talento Foco em Arma como um talento bônus. Este talento é
aplicado a uma arma especificada pelo personagem.

ESQUIVA SOBRENATURAL

No inicio do 3o nível, o TE recebe a extraordinária habilidade de reagir ao perigo antes do que


os seus sentidos normalmente o fariam. Do 3o nível em diante, ele mantém seu bônus de
Destreza (se houver) em situações onde esteja desequilibrado ou atacado por um inimigo
escondido (ele ainda perde seu Bônus de Destreza se estiver imobilizado).
No 7o nível, o TE não pode mais ser flanqueado, ele consegue reagir a oponentes de ambos os
lados como se estivesse reagindo contra um único oponente em um ataque frontal. Esta
habilidade anula a habilidade dos Caçadores de Recompensas de usar ataques que flanqueiam
(no caso, o ataque furtivo).

ESPECIALIZAÇÃO EM ARMA

Ao atingir o 5o nível, o TE ganha Especialização em Arma. Esta habilidade dá um bônus de


+2 no dano com uma arma escolhida. O TE tem que possuir o talento Foco em Arma para
poder usar Especialização em Arma. Se a arma escolhida for uma arma de ataques à distância,
o bônus no dano só é aplicado se o alvo estiver a até 10 metros do atacante, por causa de que o
TE só consegue fazer um ataque realmente efetivo a até esta distância.
197

ATAQUE FATAL

No 9o nível, o TE ganha a habilidade de executar um ataque fatal com qualquer arma que ele
utilize. Fazer um Ataque Fatal requer uma ação de rodada total (O TE pode fazer uma única
ação de movimento, com um passo de até 2 metros e, nada mais além disso). O TE usa seu
BBA normal (incluindo todos os modificadores relevantes) e um bônus de competência de +4.
A margem de ameaça para um acerto crítico é dobrada e o ataque causa o máximo possível de
dano. Indiferente se um é um golpe crítico ou normal.

O TROOPER DE ELITE

Nível BBA Fortitude Reflexos Vontade Especial Bônus de Bônus de


Defesa Reputação
1 +1 +2 +1 +1 Talentos iniciais +1 +0
2 +2 +3 +2 +2 Foco em Arma +2 +1
3 +3 +3 +2 +2 Esquiva Sob (bônus Des) +2 +1
4 +4 +4 +2 +2 +2 +2
5 +5 +4 +3 +3 Especialização em Arma +3 +2
6 +6 +5 +3 +3 +3 +3
7 +7 +5 +4 +4 Esquiva Sob (ñ flanqueado) +4 +3
8 +8 +6 +4 +4 +4 +4
9 +9 +6 +4 +4 Ataque Fatal +4 +4
10 +10 +7 +5 +5 +5 +5

ÁS JEDI

O Ás Jedi faz com que o cockpit de um Starfighter seja seu lar natural, tamanha é a dedicação
e tempo que o mesmo passa dentro dele e, a maneira como ele emprega a Força para ter um
desempenho melhor, se divertindo em batalhas de Starfighter. Usando sua conexão com a
Força, o Jedi pode manobrar sem esforço através de campos de asteróides, esquivar de uma
verdadeira tempestade de disparos inimigos, executar manobras suicidas (porém bem
sucedidas), superando esquadrões inteiros de inimigos de maneira tão fácil quanto o ato de
respirar.
Um Ás Jedi não voa desta maneira para trilhar o caminho do guerreiro e sim, pela conexão
que a Força permite dessa maneira. A cada vez que o Ás Jedi se entrega mais e mais à Força,
com mais cuidado e tranqüilidade ele voa. Antes de uma grande batalha , o Jedi acredita que
seus instintos o guiarão até a vitória. Quando a batalha termina, o Ás Jedi sente que está tão
próximo da Força como nunca esteve.
Os Ases Jedi pertencem a Ordem Jedi. Eles utilizam o domínio deles sobre a Força para
batalhar no espaço em vez do chão. Nem todos os Ases de Starfighter são Jedi. Uns poucos
são Sensitivos à Força e, em dado momento, percebem que estão “deixando-se levar
naturalmente” durante o combate e, a Força está guiando-os muitas vezes, sem os mesmos
saberem disso ou, terem certeza de tal fato.
Ases Jedi costumam integrar esquadrões de batalha, onde suas habilidades são melhor
aproveitadas.
REQUERIMENTOS
198

Para qualificar-se como um Ás Jedi, o personagem deve atender plenamente a todos os pré-
requisitos.

BBA: +4.
Perícias: Pilotar 6 graduações, Ver a Força 4 graduações.
Talentos: Sensitivo à Força.
Especial: Ás Jedi é uma classe de prestígio disponível apenas para personagens que possuam
níveis como Jedi.

INFORMAÇÕES DE JOGO

Vitalidade: Ases Jedi recebem 1D8 dados de vida por nível. Bônus de Constituição é aplicado.

PERÍCIAS DE CLASSE

A seguir , as perícias de classe do Á Jedi e suas respectivas habilidades chave entre


parênteses: Astronavegação (Int), Operar Computador (Int), Conhecimento* (Int), Pilotar
(Des), Profissão* (Sab), Reparos (Int), Observar (Sab). Todas as perícias de Força que o Ás
Jedi cumpra os pré-requisitos são consideradas perícias de classe para ele.
* você deve escolher esta perícia para cada aspecto da mesma, como já explicado no capitulo
de perícias.
Pontos de Perícia por nível : 6 + modificador de Inteligência.

CARACTERÍSTICAS DA CLASSE

As seguintes características pertencem à classe de prestígio Ás Jedi.

TALENTO INICIAL

Operação de Nave Espacial (Starship)

DEFESA COM STARFIGHTER

No 1o nível, o Ás Jedi pode adicionar seu bônus de Defesa de seus níveis como Ás Jedi para
Defesa de qualquer classe de Starfighter que ele esteja pilotando.

FOCO EM STARSHIP

No 2o nível, o Á Jedi pode usar sua habilidade de sentir a Força para auxilia-lo quando voa.
Antes ativar esta habilidade (ou seja, declarar que quer utilizar a mesma), é necessário um
teste de Ver a Força (CD 15). Sendo bem sucedido no teste, o Jedi recebe um bônus garantido
pela Força nos seus testes de Pilotar (com uma nave espacial-starship). O bônus concedido é
igual a 1/3 do nível de Usuário da Força do Ás Jedi (arredondado para baixo) e dura por 10
rodadas. Ativar esta habilidade é considerada uma ação de rodada total.

FAMILIARIDADE
199

No 3o nível, o AJ recebe um bônus de competência de +1 em todos os testes de Pilotar e


Reparos com um Starfighter que ele tenha familiaridade, que esteja habituado ao mesmo. O
mesmo bônus é aplicado quando o AJ usa armas com este Starfighter. No 5o nível, este bônus
sobre para +2.
Para designar um Starfighter como “familiar”, o AJ tem que operar este Starfighter por, no
mínimo, 3 meses. O AJ só pode estar familiarizado com um Starfighter por vez. Esta limitação
é aplicada até mesmo se o AJ tiver níveis na classe de Prestigio Ás de Starfighter.

EVASÃO COM STARFIGHTER

No 4o nível, o AJ pode fazer um teste de Pilotar para diminuir o dano sofrido por um ataque
causado contra um Starfighter que ele esteja pilotando. Se o teste de Pilotar superar a rolgame
do ataque, o dano é reduzido pela metade (arredondado para baixo, causando pelo menos 1
ponto de dano). O AJ só pode fazer este tipo de ação uma vez por rodada.

ACREDITAR NA FORÇA

Uma vez por dia , o AJ de 5o nível ou mais pode fazer novamente uma rolagem de dados que
tenha feito , com o objetivo de atacar com armas de um Starfighter. O segundo resultado deve
ser usado , independente se foi ou não melhor que o primeiro. Esta habilidade não é
cumulativa com a habilidade de classe do Patife, Sorte. Portanto, um Patife/Ás Jedi não pode
fazer uma nova rolagem de dados duas vezes.

CAVALEIRO JEDI

Quando o nível total de um AJ em classes Jedi (isso inclui toda e qualquer classe JEDI, não
total do personagem) é igual a 7º, o personagem torna-se um Jedi completo, um Cavaleiro Jedi
e recebe um talento bônus do Cavaleiro (este talento substitui o mesmo recebido pelas classes
Conselheiro Jedi e Guardião Jedi). Este talento bônus de Cavaleiro deve ser escolhido da lista
a seguir e, o AJ deve atender a todos os seus pré-requisitos: Domínio da Força, Força Mental,
Defesa do Cavaleiro, Mente do Cavaleiro, Defesa com Sabre de Luz, Especialização em
Perícia (Pilotar).

O ÁS JEDI

Nivel BBA Fortitude Reflexos Vontade Especial Bônus Bônus de


de Reputação
Defesa
1 +0 +1 +2 +1 Defesa c/ Starfighter +1 +0
2 +1 +2 +3 +2 Foco em Starship +2 +1
3 +2 +2 +3 +2 Familiaridade +1 +2 +1
4 +3 +2 +4 +2 Evasão c/ Starfighter +3 +2
5 +3 +3 +4 +3 Acreditar,familiaridade+2 +3 +2

INVESTIGADOR JEDI
200

O Investigador Jedi é especialmente capacitado para lidar com ameaças na galáxia que o
Conselho Jedi venha a ter ameaças perigosas. Ameaças que merecem a atenção do IJ são
seguidores do Lado Negro, Sindicatos Ocultos do Crime que prejudicam os inocentes, oficiais
corruptos conspirando contra a Republica ou o Conselho Jedi, ou aliens misteriosos que estão
surgindo nas fronteiras da galáxia conhecida. O serviço do IJ tem raízes neste tipo de ameaça,
desmascarar seus planos e, revelar isso ao Conselho Jedi para que eles escolham o melhor
caminho a ser tomado para a solução do problema.O IJ traz luz para a escuridão.
Um IJ é habilidoso insurgente, não sobre usar malícia, decepção e a Força para conseguir
informação perante um grupo criminoso. Ao descobrir uma ameaça para a República ou a
galáxia como um todo , um IJ pode ser convocado para neutralizar esta ameaça antes que ela
seja difundida e o conflito tenha início. É muito mais fácil para ele realizar a tarefa de dentro
da situação , até mesmo quando ele não tem ninguém que o auxilie.
Quando confronta um Sindicato do Crime , o IJ tenta ingressar em suas fileiras para aprender
mais sobre o mesmo. Quando confronta uma Cabala de Seguidores do Lado Negro, o IJ tenta
descobrir o máximo possível sobre eles, para depois retornar com um Grupo de Guardiões
Jedi. Quando confronta uma raça desconhecida, ele tenta reunir o máximo de informação
possível sobre a cultura, tecnologia, armamento da raça em questão para que o Conselho Jedi
ou a República possua estudar tais informações e elaborar a melhor defesa possível contra esta
nova ameaça.
O Conselho Jedi mantém uma rede de registros sobre todas as organizações criminosas
conhecidas (piratas, contrabandistas, assassinos, etc) e usam frequentemente os IJ para
espionar de perto este tipo de pessoa. Um IJ pode ser convocado para capturar um indivíduo
perigoso antes que ele possa agir novamente, embora, em alguns casos, o Conselho Jedi faça
algumas contratações ou designa alguém para auxiliar o IJ, dependendo do caso e do
indivíduo em questão.
Nos tempos da República, o Conselho Jedi usava os IJ para procurarem por crianças
Sensitivas à Força, para serem treinados nos caminhos Jedi. A tarefa de buscar possíveis
futuros Jedi através de centenas de mundos é algo que deve ser inspecionado com uma certa
rotina e, os IJ também fazem este tipo de tarefa. Rastrear a galáxia atrás de futuros Jedi não é a
função primária dos IJ mas, devido as suas habilidades, geralmente eles são os melhores nesta
tarefa.
Na maioria dos casos, um IJ opera em segredo. Somente o Conselho (ou alguns membros do
mesmo ou, em alguns casos, somente um membro) sabe sobre o que se trata a missão do IJ.
Muitas vezes um vai encoberto para revelar uma ameaça ou até mesmo simula deixar a Ordem
Jedi para completar uma missão.

REQUERIMENTOS

Para qualificar-se como um Investigador Jedi, o personagem deve atender plenamente todos
os pré-requisitos.

Perícias: Aumentar Sentidos 4 graduações, Obter Informação 6 graduações, Procurar 3


graduações, Ver a Força 4 graduações, Sentir Motivação 6 graduações.
Talentos: Alterar, Controlar, Sensitivo à Força, Sentir.
Especial: Investigador Jedi é uma classe de prestígio exclusiva para personagens que possuam
níveis como Jedi.

INFORMAÇÕES DE JOGO
201

Vitalidade: Investigadores Jedi recebem 1D8 dados de vida por nível. Bônus de Constituição
aplica-se aqui.

PERÍCIAS DE CLASSE

A seguir, as perícias da classe Investigador Jedi e suas respectivas habilidades chave entre
parênteses: Blefar (Car), Escalar (For), Operar Computador (Int), Ofícios* (Int), Diplomacia
(Car), Obter Informação (Car), Intimidação (Car), Saltar (For), Conhecimento* (Int),
Profissão* (Sab), Ler/Escrever Idioma (nenhuma), Sentir Motivação (Sab), Falar Idioma
(Nenhuma) e Observar (Sab). Todas as perícias da Força que o IJ consiga atender os pré-
requisitos são consideradas perícias de classe para ele.
* você deve escolher esta perícia para cada aspecto da mesma , como já explicado no capitulo
de perícias.
Pontos de Perícia por nível: 6 + modificador de Inteligência.

CARACTERÍSTICAS DA CLASSE

As seguintes características pertencem à classe de prestígio Investigador Jedi.

TALENTO BÔNUS

No 1o nível, o IJ recebe um talento da lista a seguir: Alerta, Perfil Baixo, Olhar Atento,
Furtivo, Confiável.

PERFIL

No inicio do 1o nível, o IJ consegue compreender os motivos ou o histórico de um criminoso,


analisando a cena de um crime e estudando as dicas no ambiente. O IJ relaciona sua
familiaridade com os diversos comportamentos criminais e sua sintonia com a Força para,
juntar as pistas avaliáveis.
Quando examinando uma cena de um crime ou um ataque violento, o IJ pode fazer um teste
de Sentir Motivação. O resultado determina o tipo de informação que o IJ consegue extrair da
cena do crime. A cada vez que o IJ encontra uma cena, feita pelo mesmo indivíduo, ele recebe
um bônus de circunstância de +5 neste teste. O GM pode aplicar este bônus secretamente, para
que o Jedi não descubra a identidade do causador de tais atos.

Tarefa Tempo CD
Determinar o motivo do indivíduo 10 minutos 15
Determinar a espécie e o sexo do indivíduo 30 minutos 20
Determinar a classe primária do indivíduo 1 hora 25
Determinar o nível relativo do indivíduo 6 horas 30

Se analisar uma cena exaustivamente, um IJ pode juntar uma quantidade boa de informação e
literalmente, ter a “foto” do seu alvo, “nível relativo”, em termos de jogo, funciona da
seguinte maneira: ele consegue ver se a pessoa é muito inferior a ele (4 níveis abaixo ou mais),
um pouco inferior (três níveis abaixo) ou muito superior (4 níveis ou mais).
Um GM pode permitir que um IJ possa conseguir outros tipos de informação.

ALVO BÔNUS
202

No 1o nível, o IJ compreende seus alvos tão bem que, ele recebe um bônus de competência de
+1 para qualquer jogada de ataque contra eles. Para receber este beneficio, o IJ tem que
interagir com o alvo por um período mínimo de 10 rodadas ou espionar o alvo por um dia. O
IJ aplica o mesmo bônus aos testes de Blefar, Ouvir, Procurar, Sentir Motivação e Observar
quando os mesmos envolvem o alvo escolhido. Este bônus aumenta no 3o nível para +2 e no
5o nível para +3.
O IJ só pode transferir este bônus para outro alvo quando o alvo original estiver morto ou caso
contrário, neutralizado.

DEFLEXÃO (DEFESA)

No 1o nível, o IJ recebe o talento Deflexão (Defesa), que provê +1 de bônus para Defesa
quando ele usa seu Sabre de Luz para bloquear ataques à distância (lembrando que o
personagem tem que estar com um Sabre de Luz ativado nas mãos para fazer uso desta
habilidade).
Defletir um ataque é uma reação que, custa uma ação de movimento para o Jedi no próximo
turno. Quando usada desta forma, esta habilidade prove o mesmo bônus para todos os ataques
à distância direcionados ao Jedi neste rodada.
Deflexão (Defesa) pode ser usada em conjunto com Defesa Total, para uma proteção maior,
provendo o bônus de esquiva para defletir o ataque e +4 de bônus de esquiva garantido pela
Defesa Total. Neste caso, Deflexão (Defesa) não é uma reação, é uma ação de ataque usada
em um rodada quando o IJ espera enfrentar uma situação que fique sob fogo pesado.

AUMENTAR DANO DO SABRE DE LUZ

No 2o nível, o IJ pode aumentar o dano que causa com seu Sabre de Luz em +1D8. Este bônus
é cumulativo com outro bônus de outras classes Jedi.

FAVOR

No 3o e 5o nível, o IJ adquire a habilidade de conseguir favores. Fazendo um teste de Favor, o


IJ pode conseguir informações, recursos e contatos que a maioria dos heróis não possuem. Isto
permite que o IJ consiga informações importantes sem os problemas e o tempo que o teste de
Conseguir Informação, às vezes, exige ou, os créditos que às vezes tem que ser dispendidos
para alcançar o objetivo. Favores também podem ser usados para conseguir o empréstimo de
documentos ou equipamentos de conhecidos influentes.
Para pedir um favor, o IJ tem que fazer um teste de Favor. Jogue 1D20 e some o bônus de
favor do IJ (+1 no 3o nível, +2 no 5o nível). O GM define a dificuldade do teste. 10 para
favores simples, e 20 ou mais para favores mais complicados ou ilegais. O IJ não pode
escolher 10 ou 20 neste teste e, não pode fazer novas tentativas do mesmo favor (ou algo
muito semelhante). Favores realmente extremos, como eliminar um Major inimigo,
geralmente são impossíveis de serem realizados. Algumas tarefas podem ser o objetivo de
uma aventura e, não devem ser decididas com uma simples rolagem de dados.
Um IJ pode tentar conseguir favores em uma semana um número de vezes igual à metade do
seu nível como IJ, arredondado para cima. Isso pode ser cumulativo com a habilidade de pedir
favores da classe Nobre.
O GM tem que manter um controle bem restrito desta habilidade durante campanhas e sessões
de jogo, para que não aja abusos. O sucesso ou falha de uma missão não deve depender de um
Favor, e o ato de pedir favores não deve substituir de forma alguma um bom roleplay de um
203

jogador ou o uso de perícias diversas. O GM tem total controle para negar um Favor, se ele
notar que isso vai estragar o jogo ou causar discórdia na sessão de jogo.

DEFLEXÃO (ATAQUE)

No 4o nível, o IJ pode refletir e redirecionar um número de ataques igual à metade dos seus
níveis totais como Jedi, arredondado para cima. O Ataque direcionado ao Jedi tem que perder
na jogada por 5 ou menos, e cada ataque que erre por 6 ou mais, não pode ser redirecionado (o
IJ tem que estar com um Sabre de Luz ativado para fazer uso desta habilidade). Um detalhe
para quem não entendeu a regra: quando você erra um ataque por 2 (o número alvo era 18,
você tirou 16), o ataque passou BEM PERTO. Ou seja , ao alcance do sabre e, assim, possível
de rebater. Defletir e rebater um ataque é uma reação que custa ao Jedi uma ação de
movimento no próximo rodada. Deflexão (Defesa) e Deflexão (Ataque) podem ser usados no
mesmo rodada (a não ser que o IJ decida que não quer usar a opção de Defesa , para ter
melhores chances de redirecionar um ataque).
Se o IJ quer redirecionar o ataque, ele imediatamente faz uma jogada de ataque com o Sabre
de Luz usando seu bônus para ataque mas, com uma penalidade de –4. Se for bem sucedido no
ataque, ele consegue redirecionar o ataque e causar o dano da arma (que é determinado por
quem fez o ataque) a qual ele está fazendo a deflexão.

CAVALEIRO JEDI

Quando um IJ tiver seu número de classes Jedi (incluindo classes básicas e classes de
prestígio) igual a 7, o personagem torna-se um Jedi completo e ganha um talento bônus de
cavaleiro (este substitui o talento adquirido pelas classes Conselheiro Jedi e Guardião Jedi que
ganham este mesmo talento ao atingir o nível 7º). Este talento de Cavaleiro deve ser escolhido
da lista a seguir e o IJ tem que atender a todos os pré-requisitos: Dissipar Energia, Domínio da
Força, Força Mental, Defesa do Cavaleiro, Mente do Cavaleiro, Defesa com Sabre de Luz.

O INVESTIGADOR JEDI

Bônus Bônus
Nível BBA Fortitude Reflexos Vontade Especial
Defesa Reputação
Talento bônus, Perfil,
1 +0 +1 +1 +1 alvo Bônus +1, +1 +0
Deflexão-Defesa
Contato, Aumentar dano
2 +1 +2 +2 +2 +2 +1
do Sabre de Luz
3 +2 +2 +2 +2 Alvo bônus +2, favor +1 +2 +1
Contato, Deflexão-
4 +3 +2 +2 +2 +2 +2
ataque
Alvo bônus +3, Favor
5 +3 +3 +3 +3 +3 +2
+2

MESTRE JEDI
204

Mestres Jedi representam o pináculo da Ordem Jedi. Eles são Jedi que tanto são fortes na
Força quanto são pacientes para verem a vida passar calmamente e, com a experiência, passar
o que sabem para uma nova geração de Jedi. A jornada deles de Aprendiz Padawan até Mestre
Jedi leva décadas e, muitos que iniciam o caminho não conseguem chegar até seu destino
final.
Tornar-se um Mestre Jedi requer paciência, força interior, sabedoria e uma profunda conexão
e compreendimento do que é a Força. Mais adiante, um Jedi nunca vira um Mestre Jedi até
que ele tenha treinado alguém e concluído este treinamento. Mestres Jedi só podem ter um
Aprendiz Padawan de cada vez e, o treinamento de um geralmente leva muitos anos.
Os Mestres Jedi mais respeitados são convidados por seus semelhantes (e, em alguns casos,
por seus próprios mestres) a ingressar no Conselho Jedi. Estes que fazem parte do Conselho
usam sua sabedoria e influencia para instruir outros nos caminhos da Força e a preservação da
paz na galáxia. O Conselho Jedi. Também é deles a tarefa de identificar crianças Sensitivas à
Força através da galáxia e oferecer ensino na Ordem Jedi. Essa lições na bem rudimentares ,
eles ficam com esse tipo de treinamento até estarem qualificados o suficiente para serem
escolhidos como Aprendizes Padawan.
Durante o período conhecido como Ascensão do Império, o Conselho Jedi concedia o titulo a
um Jedi que estivesse qualificado para tornar-se um Mestre Jedi e, que fosse capaz o suficiente
a ensinar outros nos caminhos da Força. Durante os períodos conhecidos como Rebelião e
Nova Ordem Jedi, os Jedi não precisam de aprovação, só precise aderir às doutrinas do código
Jedi para se qualificar como Mestre Jedi.
Nos dias mais negros do Império, praticamente todos os Mestres Jedi foram caçados e mortos.
Entretanto, em um planeta lodoso de nome Dagobah, um Mestre Jedi de mais de 900 anos,
chamado Yoda, fez de todo o possível para manter-se fora dos eventos e treinar aquele que um
dia viria até ele, o jovem Luke Skywalker que, estava destinado a recriar toda a Ordem Jedi
após os terríveis eventos perpetrados pelo perverso Palpatine.

REQUERIMENTOS

Para qualificar-se como um Mestre Jedi, o personagem deve atender plenamente a todos os
pré-requisitos.

Nível Jedi: 7º ou maior.


Perícias: Ver a Força 6 graduações, mais 20 pontos de graduações em perícias Jedi.
Especial: para possuir esta classe, o Jedi deve ter sido um Aprendiz Padawan ou, ter no
mínimo 13 níveis ou mais em classes Jedi.

INFORMAÇÃO DE JOGO

Vitalidade : Mestres Jedi recebem 1D8 dados de vida por nível. Modificadores de
Constituição também são aplicados.

PERÍCIAS

As perícias da classe Mestre Jedi e suas respectivas habilidades chave entre parênteses:
Equilíbrio (Des), Blefar (Car), Escalar (For), Operar Computador (Int), Ofícios* (Int),
Diplomacia (Car), Obter Informação (Car), Intimidação (Car), Saltar (For), Conhecimento*
(Int), Pilotar (Des), Profissão* (Sab), Sentir Motivação (Sab), Cura (Sab), Rolar (Des). Todas
as perícias de Força são consideradas perícias de classe para o Mestre Jedi.
205

* você deve escolher esta perícia para cada aspecto da mesma, como já explicado no capitulo
de perícias.
Pontos de Perícia por nível : 6 + modificador de Inteligência.

CARACTERÍSTICAS DA CLASSE

As seguintes características pertencem à classe de prestígio Mestre Jedi.

SEGREDO DA FORÇA

O Mestre Jedi descobre um segredo da força no 1o, 3o e 6o nível. A cada vez, o Jedi pode
escolher um novo segredo ou o mesmo, para aumentar seu bônus.
Aumentar o bônus dado por uma das seguintes perícias em +1: Mente de Batalha ou Defesa da
Força.
Aumentar o dano causado por Empurrão da Força em +1.
Aumentar a quantidade de dano recuperado por uma das seguintes perícias em +1: Curar
Outro ou Curar a si Próprio.
Providenciar um bônus de Força de +1 em qualquer perícia da Força que o personagem possua
graduações.

AUMENTAR DANO DO SABRE DE LUZ

A cada vez que o Jedi sobe de nível, ele ganha a capacidade de aumentar o dano que consegue
causar com seu Sabre de Luz. No 2o , 7o e 9o nível, ele consegue causar além do dano normal,
+1D8. este dano é cumulativo com outros aumentos de dano com Sabre de Luz de outras
classes Jedi.

TALENTO BONUS

O Mestre Jedi recebe talentos bônus nos níveis 4 e 8. O Jedi deve atender a todos os pré-
requisitos que o talento exija e ele deve ser escolhido da lista a seguir : Alerta, Luta às Cegas,
Reflexos em Combate, Crítico Aprimorado, Persuasivo, Ataque Poderoso, Olhos Afiados,
Confiável.

DEFLEXÃO (DEFESA)

No 5o nível, o Mestre Jedi recebe o talento Deflexão (Defesa), que provê +1 de bônus para
Defesa quando ele usa seu Sabre de Luz para bloquear ataques à distância (lembrando que o
personagem tem que estar com um Sabre de Luz ativado nas mãos para fazer uso desta
habilidade).
Defletir um ataque é uma reação que, custa uma ação de movimento para o Jedi no próximo
turno. Quando usada desta forma, esta habilidade prove o mesmo bônus para todos os ataques
à distância direcionados ao Jedi neste rodada.
Deflexão (Defesa) pode ser usada em conjunto com Defesa Total , para uma proteção maior,
provendo o bônus de esquiva para defletir o ataque e +4 de bônus de esquiva garantido pela
Defesa Total. Neste caso, Deflexão (Defesa) não é uma reação, é uma ação de ataque usada
em um rodada quando o Mestre Jedi espera enfrentar uma situação que fique sob fogo pesado.

DEFLEXÃO (ATAQUE)
206

No 10o nível, o Mestre Jedi pode refletir e redirecionar um número de ataques igual à metade
dos seus níveis totais como Jedi , arredondado para cima. O Ataque direcionado ao Jedi tem
que perder na jogada por 5 ou menos, e cada ataque que erre por 6 ou mais , não pode ser
redirecionado (o IJ tem que estar com um Sabre de Luz ativado para fazer uso desta
habilidade). Um detalhe para quem não entendeu a regra: quando você erra um ataque por 2 (o
número alvo era 18, você tirou 16), o ataque passou BEM PERTO. Ou seja , ao alcance do
sabre e, assim, possível de rebater. Quando você erra por 12, por exemplo, você deu um tiro lá
na puta que pariu e, o Jedi não possui braços elásticos (eu acho...) para estica-los até o disparo
feito e, rebater o mesmo. Entenderam? PS: este trecho não existe no livro, é da minha autoria
mesmo. Escrevi isso porque, certa vez, tive que explicar esta regra umas 10 vezes para um
fulano que não vou citar o nome, para poupa-lo de chacotas ... hehehehe.
Defletir e rebater um ataque é uma reação que custa ao Jedi uma ação de movimento no
próximo rodada. Deflexão (Defesa) e Deflexão (Ataque) podem ser usados no mesmo rodada
(a não ser que o Mestre Jedi decida que não quer usar a opção de Defesa, para ter melhores
chances de redirecionar um ataque).
Se o Mestre Jedi quer redirecionar o ataque, ele imediatamente faz uma jogada de ataque com
o Sabre de Luz usando seu bônus para ataque mas, com uma penalidade de –4. Se for bem
sucedido no ataque, ele consegue redirecionar o ataque e causar o dano da arma (que é
determinado por quem fez o ataque) a qual ele está fazendo a deflexão.

O MESTRE JEDI

Nível BBA Fortitude Reflexos Vontade Especial Bônus Bônus


Defesa Reputação
1 +1 +1 +1 +2 Segredo da Força +1 +1
2 +2 +2 +1 +2 Aumentar dano +2 +1
sabre
3 +3 +2 +2 +3 Segredo da Força +2 +2
4 +4 +3 +2 +3 Talento bônus +3 +2
5 +5 +3 +3 +4 Deflexão (Defesa) +3 +3
6 +6 +4 +3 +4 Segredo da Força +4 +3
7 +7 +4 +4 +5 Aumenta dano +4 +4
sabre
8 +8 +5 +4 +5 Talento bônus +5 +4
9 +9 +5 +5 +6 Aumenta dano +5 +5
Sabre
10 +10 +6 +5 +6 Deflexão (Ataque) +6 +5

OFICIAL

Até mesmo as melhores tropas precisam de alguém que tome decisões e tenha voz de
comando. O oficial faz isso mas, quando as tropas falham, é ele quem responde por isso e leva
a culpa. Eles freqüentemente sofrem com o desrespeito dos subordinados a ele, que vem no
uniforme um símbolo de opressão. Muitos soldados não conseguem enxergar a honra da
pessoa dentro do uniforme. Poucos oficiais consegue o real respeito de suas tropas e seus
superiores, mas para quem entende o conceito de liderança e valor, isso vem de maneira
natural. Um Oficial pode sentir-se confortável no comando, tomando decisões quando seus
homens necessitam ser guiados e, ocasionalmente, dando ordens a soldados específicos que
207

dêem suas vidas para que a unidade como um todo sobreviva, se assim necessário. Um bom
Oficial aprende a tomar este tipo de decisão sem hesitar e, só demonstra o sofrimento de sua
decisão quando o que estava em jogo já foi resolvido. Os melhores oficiais não ficam
paralisados quando você tem que escolher entre a vida e a morte, pois eles sabem que suas
tropas esperam tal decisão. Aqueles que não possuem a coragem para resolver tais dilemas
não permanecem muito tempo como oficiais.
Oficiais geralmente controlam uma dúzia de tropas, com oficiais de graduação bem alto
comandando tropas maiores e, todos respondendo a um controle maior ainda. O Oficial é
responsável por assegurar-se que as tropas entendem perfeitamente seus objetivos, pelo
equipamento de que elas necessitam, e a liderança necessária para que voltem vivos. Com o
tempo, um Oficial pode tornar-se uma pessoa de respeito tão grande que ele irá ser admirado
tanto por amigos quanto por inimigos.

REQUERIMENTOS

Para qualificar-se como um Oficial, o personagem deve atender plenamente a todos os pré-
requisitos.

BBA: +4
Perícias: Diplomacia 6 graduações.
Bônus de Reputação: +2.
Especial: Tem que pertencer com uma divisão militar ou paramilitar. Exemplos podem ser a
Federação do Comércio, o Império Galáctico, a Aliança Rebelde e a Nova República.

INFORMAÇÕES DE JOGO

Vitalidade: Oficiais recebem 1D8 dados de vida a cada nível. Bônus de Constituição aplicam-
se aqui.

PERÍCIAS DE CLASSE

A seguir , a lista de perícias do Oficial e suas respectivas habilidades chave entre parênteses:
Blefar (Car), Operar Computador (Int), Ofícios* (Int), Diplomacia (Car), Obter Informação
(Car), Intimidação (Car), Conhecimento* (Int), Ler/escrever Idioma (nenhuma), Sentir
Motivação (Sab) e Falar Idioma (nenhuma).
* você deve escolher esta perícia para cada aspecto da mesma, como já explicado no capitulo
de perícias.
Pontos de Perícia por nível: 6 + modificador de Inteligência.

CARACTERÍSTICAS DA CLASSE

As seguintes características pertencem à classe de prestígio Oficial.

TALENTOS INICIAIS

O Oficial recebe os seguintes talentos :


Proficiência em Grupo de Armas (Pistolas Blaster)
Proficiência em Grupo de Armas (Rifles Blaster)

LIDERANÇA
208

Quando comandando as ações de outros , um Oficial pode aumentar a chance de sucesso dos
mesmos. A tarefa exige um teste de Diplomacia (CD 10 + o número de aliados que você
deseja comandar) e uma ação de rodada total. Um sucesso garante um bônus de competência
para os aliados que dura 1 minuto (ou uma única tarefa que leve mais de 1 minuto). O bônus
concedido é igual ao modificador de Carisma do Oficial. Para que os aliados possam receber o
bônus, é necessário que eles vejam, escutem e compreendam o Oficial.

REQUISITAR MATERIAIS

No 3o nível, o Oficial pode requerer suprimentos para uma missão específica. O Valor
máximo de tais benefícios é igual ao nível do Oficial X modificador de Carisma X 1.000
créditos. Portanto, um Oficial de 3o nível com Carisma 14 (+2 de bônus) consegue 6.000
créditos de suprimentos (incluindo armas, veículos, e qualquer outro equipamento que fique
dentro deste valor).
Em geral, o Oficial sempre devolve este equipamento, sem um tempo específico para isso.
Pode ser determinado pelo mestre. Se um equipamento for destruído ou perdido, isso vai
contar como uma penalidade para o Oficial em seu próximo teste.

TALENTOS BÔNUS

No 4o e no 8o nível, um Oficial recebe um talento bônus da lista a seguir, lembrando que ele
deve atender a qualquer pré-requisito que o mesmo exija: Fama, Presença Assustadora,
Influência, Mímica, Persuasivo, Olhar Atento, Confiável.

TÁTICAS

No início do 5o nível , um Oficial pode usar seu conhecimento tático para guiar seus aliados
durante batalhas. Usando isso como uma ação de ataque, pode garantir a um único aliado (não
pode ser ele mesmo) um bônus de competência para jogadas de ataque ou um bônus esquiva
para a Defesa. O bônus é igual ao bônus de Inteligência do Oficial e dura um número de
rodadas igual a 1D4 + o bônus de Carisma do Oficial.
Com uma ação de rodada total, o Oficial pode garantir o bônus para todos seus aliados
(incluindo ele mesmo). Neste caso, o bônus dura um número de rodadas igual ao bônus de
Carisma do Oficial.
Para que os aliados recebam o beneficio, eles tem que ser capazes de ver, ouvir e compreender
o Oficial.

SOBREVIVÊNCIA SOBRENATURAL

No inicio do 7o nível, o Oficial pode adicionar o número dos seus níveis como Oficial a sua
Defesa por 1 rodada, uma vez por dia.ele tem que declarar que está fazendo isso no início do
seu turno e o bônus continua até o inicio da suas próximas ações. A habilidade surge quando
os subordinados ou as tática do Oficial falham e , ele se vê em uma posição que o combate
faz-se necessário. Esta “turbinada” em sua Defesa é para ter certeza de que ele deixe o campo
de batalha com vida.

TÁTICAS APRIMORADAS
209

No 9o nível, o Oficial leva menos tempo para comandar seus subordinados. Ele pode liderar
um aliado como uma ação livre ou todos os aliados com uma ação de ataque. Entretanto, o
Oficial só pode usar táticas aprimoradas um vez por rodada.

O OFICIAL

Nivel BBA Fortitude Reflexos Vontade Especial Bônus Bônus


Defesa Reputação
1 +0 +1 +1 +1 Liderança +1 +1
2 +1 +2 +2 +2 +2 +1
3 +2 +2 +2 +2 Requisitar +2 +2
Suprimentos
4 +3 +2 +2 +2 Talento Bônus +2 +2
5 +3 +3 +3 +3 Táticas +3 +3
6 +4 +3 +3 +3 +3 +3
7 +5 +4 +4 +4 Sobrevivência +4 +4
Sobrenat
8 +6 +4 +4 +4 Talento Bônus +4 +4
9 +6 +4 +4 +4 Táticas +4 +5
Aprimoradas
10 +7 +5 +5 +5 +5 +5

ÁS DE NAVE ESPACIAL

O AEN faz com sua starship o que o Trooper de elite faz em campo. Seus braços e armadura
são as armas e escudos de um macio e lustroso starfighter planando através do espaço ou
gritando de tão rápida através da atmosfera. Um veterano de incontáveis batalhas, o ANE
gosta de testar suas perícias repetidamente encarando o inimigo e sobrevivendo – e
certificando-se que o inimigo não o faça. Ele possui muitas mortes no seu histórico, que são
estudadas nas escolas de pilotos, para serem analisadas, tanto em termos de efetividade quanto
prudência das mesmas.
Para ele , a sensação de estar vivo só é sentida quando ele está no cockpit da nave. Quando ele
se encontra naquele tipo de situação de vida ou morte e, somente os melhores pilotos
conseguem sair. Para outros, o desafio já é o suficiente, não importa se ele sobreviva à batalha
ou a vença. E, para outros, o mais importante é a matança. O surto de adrenalina que ele
sentem quando dão cabo de um inimigo os deixa literalmente, viciados. Os melhores ANS
aprendem a deter o inimigo sem ser necessário matar os mesmos mas, esses ANE são raros e
seus feitos, lendários.
O ANE está dividido em duas categorias: o ANE da classe Starfighter e o da classe Nave de
Transporte.
Um ANE Starfighter geralmente faz parte de algum esquadrão. Ele não está lá para liderar e
sim, pelo simples motivo de estar entre iguais. O Esquadrão geralmente é designado para
proteger uma nave capital (como um Star Destroyer) ou dar assistência para a mesma. No
geral, a função deles é impedir que os caças menores passem pelas grandes defesas das naves
capitais e façam um ataque mortal mas, muitos esquadrões são agraciados com a mesma
“honra”, para fazer ataques diretos contra naves capitais que, obviamente, defendem-se da
mesma forma. Em alguns casos mais notáveis, como por exemplo, o do lendário Rogue
Squadron (esse nome é clássico demais e não deve ser traduzido), o esquadrão possuía uma
210

centena de alvos e de objetivos, incluindo destruir defesas terrestres, destruir naves de carga
altamente defendidas e combater algum Ás Inimigo ocasional.
O ANE Transporte prefere viajar sozinho, lutando a boa luta dentro dos seus termos. Ele não
necessita do conforto que os “voadores” e as escoltas necessitam, confiando apenas nos seus
instintos, desviando de manobras, e no seu poder de fogo para destruir barricadas, e
transformar piratas em pó espacial.
O ANE transporte adora gastar seu tempo e dinheiro melhorando a performance da sua nave ,
seja melhorando a aparência ou melhorando suas armas.

REQUERIMENTOS

Para qualificar-se como um Ás de Nave Espacial (seja Starfighter ou Nave de Transporte), o


personagem deve atender plenamente a todos os pré-requisitos.

BBA: +6
Perícias: Pilotar 9 graduações.
Talentos: Esquiva com nave Espacial (Starfighter ou Transporte), Operação de Nave Espacial
(Starfighter ou transporte).

INFORMAÇÕES DE JOGO

Vitalidade: Ases de Nave Espacial recebem 1D8 dados de vida a cada nível. Bônus de
Constituição aplicam-se aqui.

PERÍCIAS DE CLASSE

A seguir , as perícias de classe do Ás de Nave Espacial e suas respectivas habilidades chave


entre parênteses: Astronavegação (Int), Operar Computador (Int), Conhecimento* (Int),
Pilotar (Des), Profissão* (Sab), Reparos (Int) e Observar (Sab).
* você deve escolher esta perícia para cada aspecto da mesma, como já explicado no capitulo
de perícias.
Pontos de Perícia por nível : 4 + modificador de Inteligência.

CARACTERÍSTICAS DA CLASSE

As seguintes características pertencem à classe de prestígio Ás de Nave Espacial.

TALENTO INICIAL

Proficiência em Grupo de Armas (Pistolas Blaster).

DEFESA COM NAVE ESPACIAL

No 1o nível , o ANE pode pegar seu bônus de Defesa derivado de seus níveis como Ás de
Nave Espacial e, adicionar isso a Defesa de qualquer Starfighter ou Nave de Transporte (de
acordo com a especialização que o personagem escolheu) que esteja pilotando.
211

FAMILIARIDADE

O ANE recebe um bônus nos testes de Pilotar e Reparos quando ele estiver usando uma nave
espacial que ele esteja habituado. Este mesmo bônus é aplicado também nas jogadas de ataque
com esta nave. Este bônus é de +1 no 2o nível e sobe em +1 a cada dois níveis subseqüentes
(4o, 6o, 8o e 10o).
Para designar uma nave espacial como familiar, o piloto tem que ter operado a mesma por no
mínimo 3 meses. O piloto só pode escolher uma nave por vez.

EVASÃO COM NAVE ESPACIAL

No 5o nível , o ANE pode fazer um teste de Pilotar para diminuir o dano causado contra uma
nave que ele esteja pilotando. Se o teste do piloto exceder o valor do teste de ataque , o dano
causado pelo ataque é a metade do dano normal (causando pelo menos 1 ponto de dano). O
ANE pode fazer um teste com esta finalidade uma vez por rodada.

EVASÃO COM NAVE ESPACIAL APRIMORADA

No 9o nível , o ANE consegue melhorar sua capacidade de sair de ataques quando pilota. Se
ele for bem sucedido no teste (como explicado acima) ele não sofre dano algum.

O ÁS DE NAVE ESPACIAL

Nível BBA Fortitude Reflexos Vontade Especial Bônus Bônus


Defesa Reputação
1 +0 +1 +0 +1 Defesa c/Nave Espacial
2 +1 +2 +1 +2 Familiaridade +1
3 +2 +2 +2 +2
4 +3 +2 +3 +2 Familiaridade +2
5 +3 +3 +3 +3 Evasão c/Nave Espacial
6 +4 +3 +4 +3 Familiaridade +3
7 +5 +4 +5 +4
8 +6 +4 +6 +4 Familiaridade +4
9 +6 +4 +6 +4 Eva c/ NE Aprimorada
10 +7 +5 +7 +5 Familiaridade +5

Deste ponto em diante , no capítulo, o livro concentra-se em explicar bastante sobre roleplay,
criação de comunidades, e coisas do gênero. A seguir, um texto curto (de minha autoria, com
algumas tabelas do jogo) sobre Contatos e Favores.

CONTATOS E FAVORES

Os Contatos servem para fornecer informação e algum auxilio técnico (como perícias, por
exemplo) quando o personagem precisa. O GM tem CONTROLE TOTAL sobre esta
habilidade para que, jogadores inescrupulosos (como este que vos escreve) não se aproveitem
de tal situação. Como explicado anteriormente, os Contatos variam muito de personagem para
personagem e, o mestre tem que ter discernimento para propiciar o tipo correto de contato para
o personagem que, fique de acordo e faça sentido com o background do personagem. Podemos
dizer que existem “tipos” de Contatos: os de informação, especialistas e recursos. Os Contatos
212

de Informação podem ser bartenders, repórteres, hackers, comerciantes, etc. já os Contatos


Especialistas podem ser Doutores, Mecânicos, Professores e Caçadores de Recompensas. Por
ultimo, os Contatos de Recursos podem ser Burocratas, Lordes do Crime, Oficiais, Políticos
etc.
Os Favores são habilidades exclusivas dos Jedi e dos Nobres. Eles podem conseguir bastante
coisas através desta habilidade e, como já dito, a palavra do GM é final e não deve ser
questionada (olha a tirania!!!). Alguns exemplos de testes na hora de pedir um favor:

Favor Exemplos CD
Fácil Comprar passagens em uma nave 10
contrabandista , pedir um lorde do crime um
empréstimo de 500 créditos , persuadir um
responsável por docas aéreas para auxiliar
por reparos mecânicos
Problemático Convencer um Podracer a desistir de uma 15
corrida, pedir a um Lorde do Crime por um
empréstimo de 5000 créditos , pedi a um
Hacker para vasculhar a rede dos Bothans
Difícil Convencer um oficial do império a liberar 20
um soldados rebelde ,pedir um empréstimo
de 50000 a um lorde do crime, persuadir a
um capitão para empregar sua nave e
tripula;ao atrás de um pirata espacial
213
214

Tópico 13: Eras de Jogo

Vida na Galáxia

Das metrópoles dos mundos do núcleo até as fronteiras conhecidas da orla exterior, a
tecnologia e equipamentos tecnológicos permeiam o cotidiano de todos. A tecnologia, contudo
não domina a galáxia – ela simplesmente é uma ferramenta que torna a vida na galáxia
possível. Em muitos lugares, as maravilhas tecnológicas se tornaram coisas comuns, elas são
esquecidas sob o fundo do cotidiano – mas não deixam de ser importantes de tempos em
tempos. Os seres inteligentes na galáxia não perdem tempo para se utilizarem dessas
maravilhas quando querem. Blasters, hiperdrives, dróides, bacta tanques – embora
miraculosos para civilizações menos avançadas, esses equipamentos são comuns na maior
parte da galáxia.

Enquanto poucos abandonam o seu planeta natal, muitos membros da sociedade


galáctica entendem que se eles quiseram – e se puderem – podem entrar a bordo de uma nave
estelar e viajar para outro planeta em um ponto distante conhecido da galáxia. O motor
hiperdrive torna isso possível fazendo com que naves viajem através das dimensões do
hiperespaço numa velocidade muito mais rápida do que a da luz. A invenção do hiperdrive
revolucionou a viagem espacial e tornou possível a formação da República. Sem a viagem
mais rápida do que a luz isso nunca teria sido possível. Isso aconteceu há muito tempo atrás
(mais de 20.000 anos antes do período de Ascensão do Império) que muitos seres adotam a
viagem pelo hiperespaço como deles – mesmo se eles fazem uso ou não dessa tecnologia. Até
mesmo para aqueles que nunca saíram do seu planeta natal, eles ainda terão algum contato
com outras espécies de outras partes da galáxia ou negociar itens feitos em outros lugares e
distribuir pelo hiperespaço através de transportes.

Por causa disso a galáxia vem tendo esse tipo de sociedade inter-relacionada por mais
de 20.000 anos (desde Antiga República, Império e ou Nova República), a maioria está
acostumada à miscigenação das espécies e culturas. Existem alguns seres que sofrem
preconceitos de uma ou outra espécie (isso é mais perceptível durante o período que o Império
controlava a galáxia), mas a grande maioria aprecia a grande diversidade existente na galáxia.
De aeroportos planetários às estações espaciais orbitais, não é estranho ver Humanos,
Twi’leks e Mon Calamari trabalhando lado a lado ou interagindo. Eles nem sempre se dão
bem, mas isso acontece com qualquer indivíduo de qualquer espécie. Essa diversidade gera
série de idéias, filosofias, ciências e culturas. Mercados atravessam a galáxia com um grande
acervo de materiais exóticos dada à variedade de mundos. Novamente, tais oportunidades para
as espécies e culturas se misturarem não são incomuns – eles são apenas parte da vida diária.

Uma parte sedutora da tecnologia são os dróides. Esses servos mecânicos vem nas
mais variadas formas e tamanhos, construídos para uma série de funções. Eles fazem à vida
mais fácil e mais segura para os seres vivos. Dróides constroem coisas. Eles mantêm coisas.
Eles limpam coisas. Alguns dróides cuidam de tarefas repetitivas e perigosas para que os seres
vivos se concentrem em outros deveres. Outros servem como companheiros, ajudantes ou
assistentes. Se há uma tarefa, existe a probabilidade de um dróide especificamente designado
para ela. Anteriormente a Ascensão do Império, dróides eram designados para batalha. Mais
adiante, na época imperial, a maior parte desses dróides foi deixada de lado e se tornaram
fora-da-lei. Contudo, isso não impedia alguns dróides assassinos que espalharem o terror em
algum lugar da galáxia.
215

Os computadores possuem um papel tão importante no cotidiano quanto os dróides, e


talvez ainda maior. Computadores controlam espaçonaves. Eles operam armazéns, fábricas,
aeroportos espaciais e sistemas de segurança. Os computadores lidam com a infra-estrutura
financeira da galáxia, permitindo que a economia baseada em créditos exista. Todo mundo
carrega ou tem acesso a um datapad; a sociedade há muito tempo atrás extinguiu o uso de
documentos baseados em papéis. (Quando são precisas cópias mais duráveis, folhas
recicláveis de durasteel são anexadas às contas). Para as tarefas rotineiras, os computadores
são fáceis de utilizar, e a maior parte da sociedade galáctica não tem problema em operá-los.

Por fim, a sociedade galáctica precisa de formas abertas de comunicação para


progredir. A Antiga República desenvolveu a HoloNet para resolver isso. Uma rede quase
instantânea de comunicação provê um fluxo livre de hologramas e outras formas de
comunicação entre os mundos aliados. Usando centenas de milhares de transmissores
conectados através de semi-tunéis do hiperespaço e rastreados através de uma infinidade de
roteadores e decodificadores, a HoloNet permite novidades e as comunicações fluem de um
mundo para o outro em tempo quase real. Durante o Império, a maior parte do sistema da
HoloNet foi desligada e as partes remanescentes foram restritas ao uso militar e ao
governamental. Essa redução no sistema desestabilizou os mundos rebeldes e manteve as
notícias das ações do Império se espalhassem rapidamente. Além disso, datacards e outras
formas de notícias e informações são carregadas de lugar em lugar pelas espaçonaves. Isso
quer dizer que mesmo sem a HoloNet, muitas das informações são conseguidas através de
viagens pelo hiperespaço.

Três Eras

Enquanto as regras permitem que você crie uma campanha em qualquer momento histórico de
Star Wars, nós estamos nos concentrando em expandir mais as opções e dar detalhes sobre as
três eras.

A Era da Ascensão do Império representa um tempo de incertezas políticas: a lenta


dissolução e o último suspiro da Antiga República, a ascensão do Senador Palpatine e a
Guerra dos Clones. Especificamente, essas anos são por volta de Star Wars Episódio I: A
Ameaça Fantasma, Episódio II: O Ataque dos Clones.

A Era da Rebelião abrange a época da guerra civil galáctica, como é demonstrado no


Episódio IV: Uma Nova Esperança, Episódio V: O Império Contra-Ataque e Episódio VI: O
Retorno dos Jedi.

E por fim, a Era da Nova Ordem Jedi é mostrada cerca de 20 anos após a Uma Nova
Esperança. A Nova República é restaurada, os Cavaleiros Jedi de Luke Skywalker estão se
ficando mais fortes, e os Yuuzhan Vong começaram a invadir a galáxia. Esse período é
detalhado na série dos romances da Del Rey.

A Ascensão do Império
(22 a 32 anos antes do Uma Nova Esperança)

O cenário de campanha nessa era é baseado no lento declínio e corrupção


da República. Ao Final da Ameaça Fantasma, o futuro da galáxia parece
brilhante. O carismático e popular senador Palpatine foi eleito o Chanceler
Supremo, a Federação de Comércio parece ter sido desmantelada e os Cavaleiros
216

Jedi estão no ápice do seu poder e influência. Contudo, há uma sombra sinistra circundando a
galáxia. Os vil Sith retornaram. O crime está aumentando. Os políticos continuam a discutir e
cuidam dos seu próprios interesses. Nada é o que parece.

O Ataque dos Clones nos mostra uma galáxia afundada em conflito, ódio e cobiça.
Liderados por um carismático separatista chamado Conde Dooku, milhares de mundos se
separam da República, Essa “Confederação de Sistemas Independentes” querem se libertar da
corja do corrupto Senado, não cientes que sua insurreição daria origem a um mal ainda maior.

Conforme a guerra entre a República e Separatistas cresce, várias oportunidades para


os aventureiros aparecem. Heróis trabalhando para o Supremo Chanceler, Conselho Jedi ou
Conde Dooku podem aceitar alguns acordos para tentar virar a onda de decadência que cresce
cada vez mais conforme os anos vão se passando. Lembre-se que não importa o que você ou
seus jogadores pensem que sabem sobre o Senador Palpatine, a maioria das pessoas nessa era
acreditam que ele é um bom e justo líder, e a melhor esperança da República. Suas verdadeiras
maquinações ainda não foram reveladas. Da mesma maneira que o Conde Dooku parece, de
coração, ter as melhores intenções para a galáxia. Sob a sua justa liderança, ele procura
restaurar a ordem e a prosperidade na galáxia. Ninguém suspeita que o antigo Mestre Jedi foi
seduzido pelo lado sombrio da Força.

Durante essa era todas as espécies são iguais. Para cada senador humano, existem
ainda mais senadores de outras espécies. Algumas espécies das eras futuras ainda não foram
descobertos (como os Ewoks), e alguns apenas fizeram algumas visitas exploratórias à galáxia
(como os batedores avançados do Yuuzhan Vong). A Ordem dos Cavaleiros Jedi é controlada
pelo Conselho Jedi e cerca de 10 mil Cavaleiros estão espalhados pela galáxia como
defensores da República. Muitos mais Sensitivos a Força estão sendo treinados nas academias
Jedi por todas as partes da República, cada um esperando ser selecionado como aprendiz
Padawan. Aqueles que não foram selecionados para o treinamento avançado usam as perícias
que aprenderam para ajudar a República de alguma outra forma. Alguns, por exemplo, se
tornam fazendeiros da Agri-Corps ou curandeiros da Medi-Corps.

Oficiais corruptos, vários criminosos, corporações malignas, assassinos, guerrilheiros e


dark Jedi infestam essa era. Novos mundos ainda esperam ser descobertos e novas espécies
aliens são encontradas a todo momento. Qualquer um desses tópicos podem ser utilizados para
se tornarem grandes aventuras. Lembre-se também que o Conselho Jedi quer aprender mais
sobre essa nova ameaça Sith. Da sua sala no mais elevado andar do templo Jedi em Coruscant,
o mundo central da República, o Conselho Jedi pacientemente direciona seus membros chaves
da Ordem Jedi para investigar incidentes que estejam de alguma forma relacionados aos Sith.
Embora os Sith começaram como um império controlado por corruptos Jedi, Darth Bane
alterou a natureza da ordem Sith para sempre. Ele ditou uma nova ordem para os Sith: só
podem existir dois Sith ao mesmo tempo, um mestre e um aprendiz. Isso não limita o número
de seguidores e capangas que os Sith possam utilizar, apenas o número atual de Sith. O atual
mestre Sith, Lorde Darth Sidious, perdeu um aprendiz, Darth Maul, na batalha contra os Jedi.
Contudo, ele encontrou outro aprendiz, Darth Tyranus. Seus planos para dominação galáctica
e destruição dos Jedi estão em ação, e parece que nada pode ficar no caminho da sua vitória.
217

A Era da Rebelião
(0 a 5 anos após Uma Nova Esperança)

O cenário de campanha nessa era é baseado na guerra pela liberdade. A Aliança


Rebelde desafia o poder do Império procurando acabar com a tirania e restaurar a
glória da Antiga República. O vilão principal dessa época é o Império. O poderio
do maquinário militar galáctico controla as Estrelas da Morte capazes de destruir
mundos, uma frota de poderosos Star Destroyers e um número aparentemente infinito de
Stormtroopers. Espécies Aliens são perseguidas e escravizadas. Os mundos da Orla Exterior
são devastados e forçados a auxiliar o Império. É um período sombrio para a galáxia.

O Imperador rege com mão de ferro. Suas peças chaves incluem o Lorde Sombrio
Darth Vader, Moffs, e Grande Moffs de vários níveis de influência e poder, comandantes
militares, e uma variedade de polícia secreta, espiões e assassinos. Os temidos agentes da
Agência de Segurança Imperial (a ASI) varrem a galáxia atrás de traidores e Rebeldes. A
outrora poderosa Ordem Jedi foi destruída e apenas alguns poucos indivíduos sensitivos a
Força permanecem ocultos em outros planetas – o restante se encontra trabalhando para a
Nova Ordem do Imperador.

O Senado foi desfeito. A HoloNet foi restringida. Os mundos do Núcleo foram


efetivamente isolados do restante da galáxia. Alderaan, um mundo pacífico e influente, foi
destruído. Os Almirantes Imperiais comandam um vasto maquinário militar e centenas de
mundos vem sendo recrutados para continuar a produzirem mais armas – não importa a que
custo. Novas armas de guerra aparecem frequentemente, desde modificadas para
stormtroopers a Star Destroyers. Cruzadores interceptores capazes de puxar naves no
hiperespaço são cada vez mais comuns. Nenhuma espaçonave, privada ou não, está a salvo de
uma inspeção Imperial e as abordagens acontecem regularmente.

Heróis nessa época trabalham para a Aliança Rebelde. Eles podem ser partes de uma
célula rebelde, diretamente ligados ao Alto Comando da Aliança ou independentes
simpatizantes com a causa da República. Além do Império, oponentes nesse período incluem
chefes do crime, ladrões, caçadores de recompensa e traidores da República. Cabe aos heróis
ajudarem a virar a maré da dominação imperial.

A Era da Nova Ordem Jedi


(25 anos após Uma Nova Esperança)

O cenário de campanha nessa era possui várias opções, embora a ameaça mais eminente seja a
invasão dos Yuuzhan Vong que desejam dominar a todos. A Nova República está
funcionando, embora alguns remanescentes do Império ainda controlem uma porção da
galáxia. Os Jedi, de volta graças aos esforços de Luke Skywalker, estão divididos. Alguns
membros da Ordem, cerca de 100 indivíduos, procuram ter um papel mais direto e incisivo
nos assuntos da galáxia. Enquanto isso, Skywalker está em dúvida se deve restabelecer o
Conselho Jedi. Precipitados jedi deixam os oficiais da Nova República preocupados e
cautelosos sobre suas verdadeiras intenções. De fato, isso leva a um certo ar de desconfiança e
medo na população geral, já que muitos ainda se lembram da retórica anti-jedi do Imperador
de anos atrás.

Nom Anor, um agente avançado do Yuuzhan Vong, planta sementes adicionais de discórdia
pela galáxia. Seus esforços dão margem a crescentes cultos antitecnologia dedicados à
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destruição de inocentes dróides. Mascarando suas verdadeiras intenções, ele recruta agentes de
diversas populações nativas para propagar atos de subversão e sabotagem. Nom Anor, porém,
é apenas o começo da ameaça dos Yuuzhan Vong.

Yuuzhan Vong são humanóides que seguem a religião da dor e da natureza. Eles odeiam as
máquinas de todos os tipos, usando invés da tecnologia atual, uma nova que desenvolveram
através da bioengenharia que são a matéria prima para construção de naves, armas e
ferramentas. Esses poderosos guerreiros sagrados querem conquistar a galáxia e impor a sua fé
àqueles infiéis que utilizam regularmente as máquinas impuras. Sua invasão começou nos
planetas mais afastados como Belkadan e Heska, mas eles rapidamente expandem seu controle
sob setores chave da orla exterior e intermediária, transformando os planetas conquistados em
produtores de coral yorik e outras matérias-prima que servem para fabricação de armas e
naves. Os jedi aprenderam, para seu horror, que esse novo inimigo é indetectável através da
Força. Os jedi, antigos guardiões da paz, são caçados agora pelos Yuuzhan Vong. Enquanto
isso, os invasores extragalácticos continuam, incansavelmente, seus avanços ao núcleo da
galáxia, esmagando qualquer resistência que encontrem no caminho. Alguns planetas se
rendem sem lutar, e aqueles que tentam resistir acabam inabitáveis. No momento em que
Coruscant cair, será a morte da Nova República.

Tempos sombrios e terríveis mais uma vez se aproximam da galáxia. Nessa Era, os heróis
devem trabalhar duro para reverter o fluxo das opiniões, lutar para manter a Nova República
unida, e batalhar para derrotar os invasores Yuuzhan Vong.
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Bom , é isso. O livro ainda tem trechos com os principais NPC’s da saga, os personagens das
tramas centrais e variados exemplos dos efeitos de veneno, quedas e coisas do gênero mas, lá
em cima, eu disse que só ia traduzir o essencial, ok? Os capítulos que faltam, façam o favor de
cobrar da galera que falou que ia traduzir !!!

AGRADECIMENTOS

A mim mesmo, as diversas bandas que escutei durante esta tradução (Black Label Society,
nevermore, Iced Earth, Exodus, Forbbiden, Over Kill, /Speed\Kill/Hate\, enfim, todas elas), a
Coca Cola, aos amigos que fiz devido a essa tradução (Hélio e Fagner, principalmente e todos
os outros que me ajudaram de alguma forma, vocês sabem quem vocês são!) e ao pessoal da
comunidade SW D20 RPG. O apoio de vocês seja via scrap, email foi essencial !

Um último recado: pelamordedeus, NÃO VENDAM ESTE ARQUIVO!! Isso é crime e dá


cadeia !!! Distribuam gratuitamente, assim como eu fiz aqui, ok ?

Um abraço grande para todos e, quem pegar os arquivos que faltam ser traduzidos e me
mandar TRADUZIDO, eu ficarei eternamente agradecido !

Alcofa (cansado de tanto escrever Sabre de Luz e Jedi...).

Fim da tradução dia 29/08/05

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