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TRADUÇÃO
Meu objetivo aqui não é traduzir o livro todo (sou doido, mas nem
tanto...), mas, os capitulo referentes às regras do jogo. Classes,
raças, talentos, e outros terão suas descrições de mecânica de jogo
traduzidos. Como sou um fã assumido de Star Wars e já vi que a
Devir não vai lançar tão cedo isso por aqui (se é que vai lançar),
decidi dar uma pequena ajuda para a galera que gosta de RPG e de
Star Wars mas não manja bulhufas de inglês ou, tem conexão ruim
para pegar os scans dos livros (ou não conseguem por não terem
muita coisa no Share ou não sabem usar os programas de peer to
peer ...enfim , qualquer que seja o motivo). Aos conservadores:
tomei muitas liberdades na tradução, mas, nada que fuja do
contexto original do texto ou que ficasse em desacordo com o
original, ok? Por favor, TODAS as criticas (construtivas) são bem
vindas e, quem quiser ajudar com tradução ou até mesmo formar
um grupo com esse objetivo (o de traduzir livros legais que não
saem por aqui), é só entrar em contato! Que a força esteja com
vocês!
Habilidades ........................................................................................................05
Espécies .............................................................................................................07
Classes ...............................................................................................................21
Perícias...............................................................................................................63
Talentos..............................................................................................................110
Equipamento ......................................................................................................143
Combate.............................................................................................................151
A Força ..............................................................................................................162
Veículos .............................................................................................................180
Mestrando o Jogo...............................................................................................184
Eras de Jogo.......................................................................................................213
Aliados e Oponentes..........................................................................................
Dróides...............................................................................................................
Termos e Definições..........................................................................................
5
Tópico 1: Habilidades
As habilidades são exatamente as mesmas aqui, sem nenhuma alteração e seguindo a mesma
tabela de progressão do sistema D20. Força, Destreza e Constituição fazem parte do grupo
físico. Inteligência, Sabedoria e Carisma fazem parte do grupo mental. A rolagem de dados
aqui segue o esquema tradicional (role 4D6, descarte o menor dos resultados). Faça este
procedimento 6 vezes, uma para cada atributo. Aloque os números da maneira que achar
melhor. Tenha em mente o que seu personagem vai ser (lutadores físicos como os Jedi
necessitam dos maiores números no grupo físico. Personagens que usam mais a cabeça do que
músculos, de prioridade ao grupo mental). Outro esquema possível é a distribuição de pontos
(opcional). Todos seus atributos começam com 8 pontos e, você tem exatos 25 pontos (para
personagens recém criados. Níveis maiores ficam a cargo do mestre). Por exemplo: se você
que uma habilidade com valor 16 (um ótimo valor), isso lhe custará 8 pontos (valor inicial de
8 + 8 pontos para alcançar o número desejado). O terceiro método é um kit com valores
estabelecidos e relativamente balanceados para personagens iniciais. Distribua da maneira que
achar melhor. Os números são: 15, 14, 13, 12, 10 e 8.
As habilidades básicas dão bônus (quando os valores os fornecem de acordo com a tabela a
seguir) para dano direto (ataques corporais, força), capacidade de esquivar-se de um ataque ou
evitar seu dano total e ajuda em danos a distancia (esquiva e armas de longo alcance, como um
blaster, por exemplo - destreza), capacidade de agüentar mais dano físico (pontos de vida extra
– constituição), capacidade de falar mais de uma língua e nível das habilidades individuais do
personagem (bônus para perícias – inteligência) conhecimento de variados aspectos, tanto
culturais quanto com relação às habilidades do personagem (bônus para habilidades referentes
à força e outros – sabedoria) e a presença do mesmo perante as pessoas que o rodeiam
(intimidar, diplomacia e afins – carisma). Os valores iniciais não permanecem inalterados e é
possível aumentar o número dos mesmos de algumas maneiras (tais como implantes biônicos,
por exemplo). Eles também sobem de acordo com a progressão do nível dos personagens. Nos
níveis 4, 8, 12, 16 e 20, o jogador ganha 1 ponto ao atingir os mesmos. Ajustes raciais existem
e eles podem ser negativos ou positivos. Varia de raça para raça.
Tabela 1.1
Número Modificador
1 -5
2-3 -4
4-5 -3
6-7 -2
8-9 -1
10-11 0
12-13 +1
14-15 +2
16-17 +3
18-19 +4
20-21 +5
22-23 +6
24-25 +7
26-27 +8
28-29 +9
30-31 +10
Etc... Etc...
6
7
Tópico 2: Espécies
Existem centenas de espécies no universo de Star Wars. O Sistema conhecido abriga muitas e,
a ameaça que vem de fora (na terceira época da saga, The New Jedi Order Era, que ocorre
após os eventos de The Rebellion Era) traz ainda mais, mas, isso é discutido em um livro só
para este assunto (que acabei de ler e é muito bom por sinal. Totalmente baseado nos
romances lançados lá fora que, se não estou errado, são 8). A seguir, uma rápida descrição. E é
rápida mesmo! Se quiserem saber mais, procurem nos vários sites que existem sobre Star
Wars, a grande maioria fala sobre as raças aqui descritas e, para quem não manja bulhufas de
Inglês (ou é preguiçoso mesmo... hehehehe). Temos alguns bons em português. Google na
cabeça! A tabela a seguir mostra os bônus de cada raça de acordo com as regras do jogo. Estes
bônus se aplicam após a distribuição dos pontos iniciais.
Línguas: falam o básico (que praticamente todas as raças no universo falam que é o inglês e
possuem facilidade para aprender diversas, inclusive algumas obscuras).
Aventureiros: os humanos não temem nada quando se propõem a viver uma vida de aventuras
e não praticamente não possuem restrições referentes às classes de jogo.
causa de seu planeta natal, levando a beleza de Ithor onde quer que eles vão.
Personalidade: Ithorians tendem a ser gentis, pacíficos, calmos e tranqüilos.
Descrição Física: Ithorians são humanóides, medindo entre 1.80 até 2.30 de altura, com
grandes pescoços curvados para frente, com suas cabeças em forma de doma. Possuem duas
bocas, uma na lateral do pescoço, que produz um efeito sonoro quando eles falam.
Línguas : Ithorians falam o estereofônico Ithorese e básico.
Aventureiros: Ithorians tendem a escolher vidas pacificas. Eles amam encontrar novos seres e
ver novos lugares.Eles apreciam negociar acordos e soluções pacificas para resolver conflitos.
Possuem uma natureza espiritual que sempre os mantém devotos à Floresta Mãe no seu
planeta natal sua sede de viagem os impele a explorar o espaço antes que eles tenham que
retornar a Ithor na espaçonave rebanho que os tirou de lá.
TRAÇOS RACIAIS DOS ITHORIAN
• + 2 Sab, + 2 Car, - 2 Des. Ithorians são sábios e filósofos liberais que, devido a isso,
sempre faz com eles se dêem bem com outros. Entretanto, eles possuem uma reação
corporal muito lenta e uma coordenação ruim.
• Tamanho Médio: não possuem nenhum bônus referente a seu tamanho.
• Velocidade Básica: 10 metros.
• + 2 de bônus racial para testes de Conhecimento (estudo selvagem). Ithorians estudam
o meio ambiente em seu estado natural.
• + 4 de bônus racial para testes de Sobrevivência: Ithorians tem uma facilidade natural
para se virar em condições de terreno selvagem.
• + 1 de bônus racial para testes de Vontade: Ithorians tem uma boa Força de Vontade.
• Línguas Automáticas: Ithorians falam lêem/escrevem Ithorese e Básico.
extremamente raros). Um feudo foi desenvolvido entre alguns Trandoshans e alguns Wookies
(seus planetas natais são relativamente próximos) mas , ainda existem vários outros exemplos
de Wookies e Trandoshans trabalhando juntos e cooperando em problemas entre as duas
culturas.
Personalidade: Violentos, Brutais e encrenqueiros, amam competir mas, podem demonstrar
compaixão em situações inusitadas.
Descrição Física: Trandoshans medem de 1.50 até 2.10 de altura. Sua pele escamosa oferece
proteção adicional contra ataques.
Planeta Natal: Trandoshan (também conhecido como Dosha).
Línguas: Trandoshans falam Dosha e Básico.
Aventureiros: um Trandoshan aventureiro trilha o caminho do guerreiro. Alguns deixam
Dosha para tornar-se Guarda-Costas ou Mercenários. Outros vão encontrar novos lugares para
caçar e explorar. Alguns trilham o caminho do guerreiro para tornar-se Soldados, às vezes
fazendo o papel de Caçador de Recompensas quando o tempo permite. Eles parecem meio
impossíveis de lidar à primeira vista mas, dê a eles uma chance que eles provam que podem
ser excelentes membros em uma missão.
TRAÇOS RACIAIS DOS TRANDOSHAN
• + 2 For, - 2 Des. Trandoshans são fortes e poderosos mas pecam em agilidade e
graciosidade.
• Tamanho Médio: Não recebem nenhum bônus referente ao seu tamanho.
• Deslocamento Básico: 10 metros.
• +1 de bônus na sua Defesa como armadura natural: Trandoshans possuem uma pele
muito rígida que auxilia na Defesa.
• Visão Noturna: conseguem enxergar na escuridão até uma distância de 20 metros. Só
se vê em preto e branco mas, eles conseguem enxergar normalmente os contornos sem
luz alguma. Conseguem enxergar perfeitamente sem luz alguma.
• Línguas Automáticas: falam lêem/escrevem Dosha e Básico.
Aqui, exatamente como no primo mais velho (D&D), temos uma série de clássicas básicas,
num total de 9. Também existem as famosas (e famigeradas) classes de prestigio, mas, isso é
explicado lá na frente. As classes ajudam a definir o seu personagem, o caminho ao qual ele
vai seguir durante um tempo. Personagens multiclasse também são permitidos em SWD20.
Sobrevivente (Fringer): uma carta na manga, literalmente. Com uma boa gama de perícias e
conhecimentos sobre tecnologia, vive a vida através de improvisação. Sobreviventes vão mais
longe do que muitos imaginam, devido a sua gama de habilidades.
Patife (Scoundrel): Enganador, um malandro hábil que se da bem através da cautela , ao invés
da força bruta.
Escoteiro (Scout): um esperto e hábil explorador treinado para operar nas vastidões selvagens
do espaço e mundos estranhos.
Soldado (Soldier): um guerreiro com uma excepcional habilidade para o combate e treinado
no uso de diversas armas.
Adepto da Força (Force Adept): um Usuário da Força treinado em uma tradição diferente dos
Jedis, ou uma habilidade selvagem desenvolvida pela Força mas, sem nenhum treinamento
especifico.
Conselheiro Jedi (Jedi Consular): um Jedi que combina diplomacia e Aprendizado com o
domínio da Força.
Guardião Jedi (Jedi Guardian): um Jedi que combina treinamento físico e mental com o
domínio da Força.
PERSONAGENS MULTICLASSE
Quando você avança um nível, você pode optar por não avançar um nível na sua classe de
personagem e, escolher uma nova. Sempre que você escolhe uma nova classe, você a começa
do zero, independente do seu nível de personagem. Se você é um Soldado 3 e decide adquirir
um nível de Sobrevivente, você vai tornar-se um Soldado3/Sobrevivente1. Ao avançar níveis
em classes diferentes (além do seu nível de personagem normal. Sendo um
Soldado3/Sobrevivente1, você é um personagem de nível 4) , você ganha os benefícios da
classe escolhida mas, não perde nenhum que já tenha adquirido (só em alguns casos especiais
que são explicados).
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DADOS DE VIDA
No primeiro nível, jogue 1 dado para determinar seus pontos de vida e some com pontos de
bônus (como Constituição, se houver). A cada nível ganho, jogue um dado de vida e some
mais uma vez os pontos bônus.
TABELAS DE CLASSE
PONTOS DE PERICIAS
Todos os personagens começam com um número base de pontos para perícias de acordo com
sua classe. Esse número no primeiro nível sempre é multiplicado por 4 e, qualquer bônus de
inteligência é somado no valor final. Todas as perícias são ligadas às habilidades e, bônus
referentes também se aplicam mas, na jogada de teste.
FAÇANHAS: a maioria dos Sobreviventes que venham a tornar-se heróis, o fazem devido a
circunstancias. Podem ser fazendeiros que tiveram suas famílias mortas por Tropas Imperiais
(Stormtroopers), colonos que tiveram seus planetas infestados por piratas, habitantes das ruas
dos níveis inferiores de Coruscant, etc. sobreviventes geralmente tem um sonho que eles
perseguem, ou um ponto de vista da galáxia. Muitos esperam achar sua fama e fortuna perto
de onde a ação está, vendo seu mundo natal como um lugar insignificante e batido.
CARACTERISTICAS
Sobreviventes são o ás na manga, aprendendo de tudo um pouco para aumentar suas chances
de sobrevivência. Freqüentemente, um Sobrevivente pode manter até o mais velho, mais
detonado equipamento funcionando.Soldados e Exploradores tem um intensivo treinamento
em perícias de reparo. Um Sobrevivente é melhor em manter estes equipamentos funcionando
do que consertando-os. O Sobrevivente é muito bom em fazer consertos de ultima hora , em
situações extremas mas, não é muito bom em conserta-los completamente. O Fringer está em
casa nas regiões afastadas do centro da galáxia , capaz de se virar sem as conveniências da
galáxia “moderna”. De todas as classes, os Sobreviventes são os que se viram melhor com os
problemas que acontecem galáxia afora, dado a sua versatilidade. Eles possuem excelentes
instintos de sobrevivência e entusiasmo para passar através dos problemas que surgem na
frente deles.
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HISTÓRICO
Sobreviventes seguem este caminho na esperança de uma vida melhor, guiados pela excitação,
escapando de alguma situação em seu planeta de origem, ou vingando-se de uma imagem
errada criada pela Republica, Império, Remanescentes do Império, Nova Republica ou outro
grupo de poder (dependendo da era do jogo). Alguns seguem riqueza e fortuna, outros
aventura e outros são motivados por vingança. Alguns são atraídos pela promessa de ricos, por
uma vida melhor. Podem ter fugido da escravidão ou servidão. Podem ser recrutados para uma
causa que eles acreditem e decidam seguir ou, na defesa de seu planeta. Eles nunca vêem a si
mesmos como Sobreviventes mas sim, ao futuro que aspiram, como pilotos, mecânicos, etc.
Luke Skywalker (no inicio do Episodio 4) e Anakin Skywalker (no inicio do Episodio 1).
INFORMAÇÕES DE JOGO
Habilidades: As habilidades chave dos Sobreviventes são Destreza, Sabedoria e Força, nesta
ordem.
PERICIAS DE CLASSE: As perícias de classe dos Sobreviventes são estas, com suas
respectivas habilidades chave entre parênteses na frente do nome: Escalar (Des), Ofícios*
(Int), Jogo (Sab), Adestrar Animais (Car), Esconder-se (Des), Saltar (For), Conhecimento*
(Sab), Ouvir (Sab), Pilotar (Des), Profissão* (Sab), Cavalgar (Des), Procurar (Int), Observar
(Sab), Sobrevivência (Sab), Natação (For).
- todas as perícias com um * na frente do nome devem ser determinadas na hora de sua
escolha. Conhecimento, por exemplo, deve ser de algum tipo (Conhecimento de
História Jedi, Conhecimento sobre os Gungan, etc.). Oficio deve ser especificado
também o que se cria (com a aprovação do mestre).
O SOBREVIVENTE
Bônus Base Bônus na Bônus de
Nível Fortitude Reflexos Vontade Especial
Ataque Defesa Reputação
Talento bônus,
1o +0 +2 +1 +0 +3 +0
perícia bônus
2o +1 +3 +2 +0 Avaliação +4 +0
o Reparo
3 +2 +3 +2 +1 +4 +0
temporário +2
Perícia bônus
4o +3 +4 +2 +1 +4 +0
de outra classe
5o +3 +4 +3 +1 Sobreviver +2 +5 +1
Reparo
6o +4 +5 +3 +2 +5 +1
temporário +4
25
7o +5 +5 +4 +2 Talento bônus +6 +1
Perícia bônus
8o +6/+1 +6 +4 +2 +6 +1
de outra classe
Reparo
9o +6/+1 +6 +4 +3 +6 +2
temporário +6
10o +7/+2 +7 +5 +3 Sobreviver +4 +7 +2
11o +8/+3 +7 +5 +3 +7 +2
Perícia bônus
12o +9/+4 +8 +6 +4 +8 +2
de outra classe
Reparo
13o +9/+4 +8 +6 +4 +8 +3
temporário +8
o
14 +10/+5 +9 +6 +4 Talento bônus +8 +3
15o +11/+6/+1 +9 +7 +5 +9 +3
Perícia bônus
16o +12/+7/+2 +10 +7 +5 +9 +3
de outra classe
17o +12/+7/+2 +10 +8 +5 +10 +4
18o +13/+8/+3 +11 +8 +6 Sobreviver +6 +10 +4
19o +14/+9/+4 +11 +8 +6 +10 +4
20o +15/+10/+5 +12 +9 +6 Talento bônus +11 +4
CARACTERISTICAS DA CLASSE
TALENTOS INICIAIS :
Grupo de Armas (simples)
Grupo de Armas (primitivas)
TALENTOS BONUS
Nos níveis 1o, 7o, 14o e 20o, o Sobrevivente ganha um talento bônus da seguinte lista, contanto
que ele atenda os pré-requisitos: Alerta, Usar armadura (leve), Resistência, Cabeça de
Engrenagens, Corrida, Espacial, Grupo de Armas (Pistolas Blasters), Grupo de Armas (Rifles
Blaster), Grupo de Armas (armas de projéteis).
Nos níveis 1o, 4o, 8o, 12o e 16o, um Sobrevivente pode escolher uma perícia qualquer de outra
classe (menos as relacionadas à Força) e , a partir de então, elas tornam-se perícias de classe
para todos os efeitos (como pagar pontos por elas). Esta perícia deve ser compatível com o
tipo de campanha (ou seja, o mestre tem que aprovar ante). Deve-se pensar bem nas perícias
que podem ser concedidas. Astronavegação, por exemplo, em uma campanha que aconteça em
um único sistema solar, torna-se desnecessária.
AVALIAR
REPARO TEMPORÁRIO
SOBREVIVER
CRÉDITOS
NOBRE (NOBLE): Os membros da classe Nobre usam sua inteligência e seu carisma natural
para abrir seu caminho na galáxia. Da alta realeza até oficiais eleitos, comandantes militares e
lordes do crime, comerciantes, mercadores, embaixadores, estrelas do holovideo, e magnatas
de corporações influentes. Os tipos de personagem que se encaixam na classe Nobre são
variados e numerosos. Alguns honram seu nome. Outros são lisos, sacanas e desonestos com a
massa da galáxia. Com um sorriso vencedor, uma língua afiada, uma mensagem poderosa, ou
ma destreza para cumprir compromissos, o comandante nobre impõe respeito, faz amigos e é
inevitável que ele consiga influenciar o povo.
FAÇANHAS : a maioria dos Nobres entra em perigo por alguma causa que eles acreditem ou
por que o serviço imponha isso. Outros esperam usar seus talentos de negociação para
atravessar qualquer problema que fique à sua frente, ou esperam lucrar resolvendo os
problemas de outras pessoas. Qualquer que seja sua motivação inicial, Nobres aspiram ter uma
causa e meta que os sustente (emocionalmente) nas mais difíceis situações e missões. Um
Nobre aventureiro pode ser um ajudante de um Embaixador, um comerciante livre, um
diplomata, um príncipe ou princesa ou um tenente fora da lei. Nobres freqüentemente sentem-
se responsáveis por outros à sua volta, considerando-se melhores do que os que estão com ele,
sentindo-se mais capaz.
CARACTERISTICAS
O Nobre nutre sentimentos de boa vontade e honestidade, ou pelo menos a ilusão disso, para
que tenha sucesso. Enquanto outras classes começam atirando primeiro, o Nobre começa
fazendo questões e espera fazer um acordo no final. O nobre acredita que é mais eficiente com
palavras e ações lógicas do que com violência, do que puxar um Blaster e ver no que dá. O
Nobre sente-se mais confortável em regiões mais civilizadas do espaço, onde a ordem e a lei
se façam presentes. De todas as classes, Nobres são os que possuem as melhores perícias de
barganha e negociação.
HISTÓRICO
Nobres iniciam este caminho de varias maneiras. Nobres altruístas acreditam no seu dever e
responsabilidade de servir e comandar. Já os mais egoístas perseguem fama , riqueza e poder
freqüentemente associados a posições que eles aspirem. Nobres com sede de poder pegam as
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vantagens do sistema e aspiram ajudar outros só para ajudar a eles próprios no final. Os
corredores da fama estão chamando. Como o Nobre vai responder e lidar com as perguntas e
situações é o que faz toda a diferença.
Leia Organa, Padmé Amidala, Talon Garde, Jabba the Hutt, Chanceler Valorumm, Supremo
Chanceler Palpatine.
INFORMAÇÕES DE JOGO
Habilidades: Carisma é sem duvida alguma o atributo mais importante do Nobre, pois
representa sua habilidade de lidar (e manipular) os outros com quem ele interage. Sabedoria e
Inteligência também são muito úteis para o Nobre, para que tenha valores significativos em
suas perícias.
VITALIDADE
O dado de vida inicial dos Nobres é 1D6. A cada nível ganho, eles ganham mais um dado.
Bônus de Constituição aplica-se aqui para pontos de vida extras.
PERICIAS DE CLASSE
As perícias de classe do Nobre e suas habilidades chave entre parênteses: Avaliar (Int), Operar
Computador (Int), Ofícios* (Int), Diplomacia (Car), Disfarce (Car), Atuação* (Car),
Conhecimento* (Int), Profissão* (Sab), Ler/escrever idioma, Cavalgar (Des), Sentir
Motivação (Sab), Falar idioma.
- todas as perícias com um * na frente do nome devem ser determinadas na hora de sua
escolha. Conhecimento, por exemplo, deve ser de algum tipo (Conhecimento de
história Jedi, Conhecimento sobre os Gungan, etc.). Ofícios deve ser especificado
também o que se cria (com a aprovação do mestre).
O NOBRE
Bônus
Bônus Base Bônus de
Nível Fortitude Reflexos Vontade Especial de
ataque Reputação
Defesa
Perícia bônus
o
1 +0 +0 +1 +2 classe,favor +2 +1
+1
Inspirar
2o +1 +0 +2 +3 +3 +1
Confiança
Favor +2 ,
3o +2 +1 +2 +3 Acesso a +3 +1
recursos
28
4o +3 +1 +2 +4 Coordenar +1 +3 +2
o
5 +3 +1 +3 +4 +4 +2
6o +4 +2 +3 +5 Talento bônus +4 +2
7o +5 +2 +4 +5 Favor +3 +5 +2
8o +6/+1 +2 +4 +6 Coordenar +2 +5 +3
CARACTERISTICAS DA CLASSE
TALENTOS INICIAIS
No primeiro nível, o Nobre pode escolher qualquer perícia de outra classe (excluindo as
perícias relacionadas à Força) como uma perícia de sua classe. Isso representa a área de
conhecimento do Nobre, fora de seu treinamento normal.
FAVOR
O Nobre possui a habilidade de conseguir favores daqueles que conhece. Fazendo um teste de
Favor, o Nobre pode conseguir boas informações através de bons contatos, isso muito rápido,
ao invés de fazer uma longa e demorada pesquisa atrás de tal informação. Favor pode ser
usado também para conseguir alguns equipamentos importantes ou documentos de fontes
confiáveis.
Para conseguir um Favor, o Nobre rola 1D20 e soma o bônus da habilidade (de acordo com o
nível, +1, +2, etc.). O Mestre do Jogo avalia a dificuldade da jogada de acordo com o que o
29
Nobre quer. Uma dificuldade 10 pode ser para um Favor simples e uma dificuldade 25 para
algo extremamente perigoso , caro ou favores ilegais. O Nobre não pode escolher 10 ou 20
neste teste (regras explicadas mais adiante, no tópico Regras) e não pode tentar mais de uma
vez o mesmo Favor (ou algo extremamente parecido). Note que os Favores deve ajudar no
desempenho da aventura. Um Favor sempre deve ser compatível com os limites do
personagem (um mercador iniciante teria chances nulas de pedir um Favor para o Imperador
em pessoa , por exemplo). Um Nobre pode pedir por semana um número de Favores igual à
metade de seu nível , arredondado para baixo (no mínimo de 1). Portanto, um Nobre de 1o
nível pode pedir um único Favor por semana, já um Nobre de 7o nível pode pedir 3 Favores
por semana de contatos diferentes.
O Mestre do Jogo deve tomar muito cuidado com o uso desta habilidade, para que o jogador
não abuse da mesma e sempre fique na esperança de que um Favor vai resolver tudo o que
aparecer pela frente. O sucesso ou falha de uma missão jamais deve depender do uso de
Favores e sim, através da interpretação e bom uso das perícias e habilidades dos personagens.
O Mestre sempre tem a palavra final no resultado de um Favor.
INSPIRAR CONFIANÇA
Ao atingir o 2o nível, o Nobre pode usar sua capacidade oratória para inspirar confiança em
seus aliados, fazendo com que eles tenham mais chances de sucesso. Um aliado tem que ver e
escutar um Nobre para que a habilidade tenha efeito, durante um rodada completo. O efeito
dura 5 rodadas. O Nobre pode inspirar um número de aliados igual à metade do seu número,
arredondado para cima. Ele pode inspirar confiança uma vez por dia, a cada 4 níveis de Nobre
que tenha (1 vez dos níveis 1 até o 4, 2 vezes dos níveis 5 até o 8, e assim por diante).
Um aliado inspirado pelo Nobre ganha +2 de bônus nos seus testes de resistência e +1 de
bônus moral para testes de ataque e dano que venha fazer.
O Nobre não pode inspirar confiança em si mesmo. Esta habilidade só funciona com seus
aliados.
ACESSO A RECURSOS
Ao atingir o 3o nível, o Nobre tem acesso a uma série de recursos (geralmente vindos da
família, amigos influentes ou patrões). Uma vez por dia, o Nobre pode fazer um teste de
Carisma para usar estes recursos durante a aventura.
O valor dos recursos obtidos é igual o nível de classe do Nobre vezes o número obtido no
teste, multiplicado por 20. Por exemplo: um Nobre de 3o nível que tire 16 no resultado do teste
de Carisma vai ganhar 960 créditos (3 X 16 X 20 = 960 créditos). Estes recursos podem ser
usados de qualquer forma e maneira que o Nobre queira. Se ele quiser torrar, doar, dar, jogar
fora, ele decide. Os recursos solicitados pelo Nobre ficam disponíveis 1D8 horas depois do
teste, a não ser que o Mestre, em ocasiões especiais, decida o contrario. Um bom exemplo
disso, seria o Nobre procurar por recursos na lua de Endor, por exemplo. Levem o bom senso
em conta.
COORDENAR
Um Nobre quando consegue esta habilidade, tem a capacidade de comandar as pessoas para
trabalharem bem em conjunto. Quando o Nobre consegue guiar outros na direção desejada, ele
concede um bônus à tarefa igual a sua habilidade em coordenar e um bônus ocasional de +2 ,
quando ajuda alguém (este bônus é concedido na todo e qualquer personagem que tem o
objetivo de ajudar outro, dando um bônus de +2). Alguém que tenha Coordenar +1, na
30
verdade concede um bônus de +3 e, alguém que tenha Coordenar +2 , concede +4, pelo fato
que sempre que o Nobre usa esta habilidade, ele tem o objetivo de ajudar, sendo assim,
sempre concedendo +2 além do bônus da habilidade.
Esta habilidade não pode ser usada em combate (mas o bônus de + 2 para todos ainda se aplica
mas , isso é explicado lá na frente).
TALENTOS BONUS
No 6o, 9o, 14o e 19o nível, o Nobre ganha um talento bônus. Este talento deve ser escolhido da
seguinte lista e o Nobre deve atender os pré-requisitos necessários: Fama, Presença
Assustadora , Influencia , Mímica, Persuasão, Olhos Afiados, Confiável.
INSPIRAR GRANDEZA
Ao atingir o 11o nível, o Nobre pode inspirar grandeza em uma aliado, aumentando sua
capacidade de combate. Funciona de maneira similar a Inspirar Confiança, mas só afeta um
único aliado. Um aliado inspirado com grandeza ganha +2D6 Pontos de Vitalidade, um bônus
de competência de +2 nos ataques e um bônus moral de +2 nos testes de resistência. O efeito
dura por 5 rodadas. O Nobre pode Inspirar Grandeza uma vez por dia. Para cada três níveis na
classe que o Nobre tenha acima do 11o, ele pode inspirar um aliado adicional.
O Nobre não pode Inspirar Grandeza nele mesmo. Esta habilidade só funciona com seus
aliados.
CRÉDITOS
PATIFE : Patifes são malandros (ou velhacos, de acordo com a tradução ao pé da letra) bons,
maus e neutros, que vivem a margem da lei (ou fora dela mesmo) ou lutam contra ela, para
algum objetivo maior. Eles vem de qualquer mundo ou região da galáxia. A maioria usa sua
destreza e inteligência para cumprir tarefas, e muitos confiam em seu carisma para fugir
quando tudo mais falha. O Patife sobrevive com ousadia, esperteza, duplicidade e artimanhas.
Ele sobrevive graças a sua inteligência, mentindo, trapaceando, mentindo, roubando e até
mesmo lutando quando se faz necessário.
FAÇANHAS
Muitos Patifes vivem uma vida de aventuras por causa da excitação que ela traz. Outros se
aventuram para avançar em suas carreiras ilícitas. Alguns malandros de bom coração estão
nessa pela emoção da coisa em si e outros por algo muito errado que tenha ocorrido com
alguém muito querido. Alguns são uns desprezíveis mesmo que estão nessa vida por causa de
seu único mestres: a cobiça que cresce dentro deles a cada dia. Mais freqüentemente, alguns
Patifes caem em certos lugares , mudando alianças e atitudes políticas como o clima muda
freqüentemente. Ou seja, eles agem de acordo com a situação. Alguns Patifes nomeiam-se
Contrabandistas, Piratas, Bandidos, Jogadores, Assassinos, Vigaristas, Ladrões, Malandros e
Espiões.
CARACTERISTICAS
31
Patifes possuem uma habilidade para arrumar e sair de problemas. Eles tem um instinto de
auto preservação que os mantém vivos, mas usualmente unido com a necessidade de vivenciar
as emoções (e riscos) que a profissão oferece e muitos Patifes aventureiros possuem um senso
de honra natural que às vezes faça com que eles vão em direção contraria a suas ambições e
inclinações naturais.
HISTÓRICO
Geralmente, os Patifes não entram nesse meio de vida já com o objetivo de desafiar as
autoridades e quebrar as leis. Alguns acreditam que sua profissão é uma maneira de se rebelar.
Outros vão para o lado errado da lei por azar, condições de pobreza, ou circunstancias além de
seu controle. As habilidades que eles desenvolver durante suas carreiras fazem com que eles
sejam membros indispensáveis em um grupo.
INFORMAÇÕES DE JOGO
Habilidades: Destreza e Inteligência são os atributos mais importantes do Patife, porque eles
tem que ter reflexos rápidos e uma inteligência apurada para sobreviver. Carisma é um bom
atributo, pois ajuda na hora de dialogar e fugir de um problema através da lábia e, Sabedoria é
útil para perceber um problema chegando antes que ele aconteça.
VITALIDADE
Patifes recebem 1D6 de Pontos de Vitalidade no 1o nível e + 1D6 a cada nível ganha. Bônus
de Constituição aplicam-se aqui.
PERICIAS DE CLASSE
As perícias de classe do Patife e suas habilidades relacionadas entre parênteses: Avaliar (Int),
Astronavegação (Int), Equilíbrio (Des), Blefar (Car), Operar Computador (Int), Ofícios* (Int),
Demolição (Int), Operar Dispositivo (Int), Disfarce (Car), Arte da Fuga (Des), Falsificação
(Int), Jogo (Sab), Obter Informação (Car), Esconder-se (Des), Conhecimento * (Int), Ouvir
(Sab), Furtividade (Des), Pilotar (Des), Profissão* (Sab), Reparos (Int), Procurar (Int),
Prestidigitação (Des), Observar (Sab), Acrobacia (Des).
- todas as perícias com um * na frente do nome devem ser determinadas na hora de sua
escolha. Conhecimento, por exemplo, deve ser de algum tipo (Conhecimento de
história Jedi, Conhecimento sobre os Gungan, etc.). Ofícios deve ser especificado
também o que se cria (com a aprovação do mestre).
O PATIFE
32
Bônus
Bônus base Bônus de
Nível Fortitude Reflexos Vontade Especial de
ataque Reputação
Defesa
Avaliar item
1o +0 +0 +2 +0 +2 +0
ilícito
Sorte (1 vez por
2o +1 +0 +3 +0 +2 +0
dia)
Ataque Preciso
3o +2 +1 +3 +1 +3 +1
+1
Especialização
4o +3 +1 +4 +1 +3 +1
em perícia
o
5 +3 +1 +4 +1 Talento bônus +4 +1
o Sorte (2 vezes ao
6 +4 +2 +5 +2 +4 +1
dia)
7o +5 +2 +5 +2 +5 +2
Especialização
8o +6/+1 +2 +6 +2 +5 +2
em perícia
Ataque preciso
9o +6/+1 +3 +6 +3 +6 +2
+2
10o +7/+2 +3 +7 +3 Talento bônus +6 +2
11o +8/+3 +3 +7 +3 +7 +3
Especialização
12o +9/+4 +4 +8 +4 +7 +3
em perícia
Sorte (3 vezes ao
13o +9/+4 +4 +8 +4 +8 +3
dia)
Ataque preciso
14o +10/+5 +4 +9 +4 +8 +3
+3
15o +11/+6/+1 +5 +9 +5 Talento bônus +9 +4
Especialização
16o +12/+7/+2 +5 +10 +5 +9 +4
em perícia
17o +12/+7+2 +5 +10 +5 +10 +4
Sorte (4 vezes ao
18o +13/+8/+3 +6 +11 +6 +10 +4
dia)
19o +14/+9/+4 +6 +11 +6 +11 +5
o Especialização
20 +15/+10/+5 +6 +12 +6 +11 +5
em Perícia
CARACTERISTICAS DA CLASSE
TALENTOS INICIAIS
O Patife geralmente tem sorte no que ele faz bem. Ao atingir o 2o nível, o Patife pode refazer
qualquer teste de perícia, habilidade, resistência ou dano que ele tenha falhado (em outras
palavras, qualquer rolagem de dados com um D20 que ele tenha feito). O segundo resultado
vai ser usado, independente se ele foi ou não melhor que o primeiro. O Patife pode usar esta
habilidade um certo número de vezes por dia, de acordo com seu nível mas, somente uma vez
por encontro, independente do número de vezes que ele tenha.
ATAQUE PRECISO
A cada rodada, um Patife pode acrescentar este bônus a sua rolagem de ataque ou dano,
usando seu bônus de Destreza ao invés do seu bônus de Força. Mas você não pode usar o
bônus para ambos. A diferença entre este talento e Afinidade com Arma é que aqui você pode
usar para qualquer arma que saiba usar, ao invés de ter que selecionar por talento para cada
arma como você faz com Afinidade com Arma.
Ao atingir os níveis 4º, 8º, 12º, 16º e 20º, o Patife ganha como bônus o talento Especialização
em Perícia. Este talento pode ser associado com qualquer perícia da classe mas, nenhuma
perícia pode ser escolhida mais de uma vez.
TALENTOS BONUS
Ao atingir os níveis 5º, 10º e 15º, o Patife ganha um talento bônus que deve ser escolhido da
seguinte lista : Alerta, Esquiva, Teimoso, Surto de Heroísmo, Iniciativa Aprimorada, Fama,
Infâmia, Impopular, Afinidade com Arma, Foco em Arma.
CRÉDITOS
FAÇANHAS
34
Muitos Escoteiros tornam-se aventureiros para ver o que há no Sistema Estelar mais próximo.
Suas habilidades úteis fazem com que sejam membros úteis em qualquer grupo. Eles
geralmente são os melhores rastreadores , perseguidores e sobreviventes que a galáxia tem a
oferecer. Alguns deles são cientistas e pesquisadores que aprenderam os segredos da profissão
para que não tenham que depender de outros. Alguns vendem seus serviços para quem pagar
melhor. Com mias freqüência, os Escoteiros Aventureiros são pessoas de boa índole, com
senso de honra e um desejo incontrolável de abraçar as regiões selvagens da galáxia e
aprender como domina-las, tanto no sentido literal como figurado. Escoteiros aventureiros
chamam a si mesmos como Rangers, Caçadores, Guias, Exploradores, Pesquisadores
Aventureiros etc.
CARACTERISTICAS
HISTÓRICO
Escoteiros vem para esta profissão em busca de algo, usualmente conhecimento, segredos ou
respostas para os mistérios das eras. Estudiosos, tem a possibilidade de se associar com um
instituto de Aprendizado ou um governo em particular, mas, freqüentemente, abandonam as
salas de estudo para o Aprendizado de campo. Geólogos e Exploradores podem trabalhar para
um instituição governamental ou militar, ou podem assumir alguns contatos freelancers para
qualquer um que possa pagar por seus serviços. Muitos Escoteiros tornam-se Caçadores de
Recompensas, fazendo uma amalgama perfeita de treinamento militar com seus
conhecimentos de rastreamento e busca. Todo grupo beneficia-se das habilidades de um
Escoteiro.
INFORMAÇÕES DE JOGO
Habilidades: a maior parte das perícias dos Escoteiros estão ligadas a Destreza, Inteligência e
Sabedoria. Força também é útil para as perícias atléticas.
VITALIDADE
Escoteiros recebem 1D8 pontos de vida no primeiro nível e mais 1D8 para cada nível
adicional. Bônus de Constituição aplica-se aqui.
PERICIAS DE CLASSE
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O ESCOTEIRO
Bônus
Bônus base Bônus de
Nível Fortitude Reflexos Vontade Especial de
ataque Reputação
Defesa
1o +0 +1 +1 +1 Talento Bônus +2 +0
2o +1 +2 +2 +2 Pioneiro em Trilha +2 +0
3o +2 +2 +2 +2 Confiante +3 +0
Esquiva
4o +3 +2 +2 +2 Sobrenatural- +3 +1
bônus Defesa
Domínio Perícia,
5o +3 +3 +3 +3 +4 +1
Esforço Extremo
6o +4 +3 +3 +3 Evasão +4 +1
Esquiva
7o +5 +4 +4 +4 Sobrenatural - +5 +1
Não é flanqueado
8o +6/+1 +4 +4 +4 Talento Bônus +5 +2
9o +6/+1 +4 +4 +4 +6 +2
Domínio de
10o +7/+2 +5 +5 +5 +6 +2
Perícia
11o +8/+3 +5 +5 +5 Confiante +2 +7 +2
12o +9/+4 +6 +6 +6 Talento Bônus +7 +3
13o +9/+4 +6 +6 +6 +8 +3
14o +10/+5 +6 +6 +6 Confiante +3 +8 +3
Domínio de
15o +11/+6/+1 +7 +7 +7 +9 +3
Perícia
o
16 +12/+7/+2 +7 +7 +7 Talento Bônus +9 +4
17o +12/+7/+2 +8 +8 +8 +10 +4
18o +13/+8/+3 +8 +8 +8 Confiante +4 +10 +4
19o +14/+9/+4 +8 +8 +8 +11 +4
Domínio de
20o +15/+10/5 +9 +9 +9 +11 +5
Perícia
CARACTERISTICAS DA CLASSE
36
TALENTOS INICIAIS
TALENTO BONUS
Nos níveis 1º, 8º, 12º e 16º, o Escoteiro ganha um talento bônus. Este talento deve ser
escolhido da lista que se segue e ele deve atender a todos os pré-requisitos: Cautela,
Resistência, Grande Fortitude, Áspero, Olho Aguçado, Especialização em Perícia
(Sobrevivência), Operação de Nave Espacial (transporte espacial), Operação de Nave Espacial
(Starfighter), Rastrear.
PIONEIRO EM TRILHA
CONFIANTE
ESQUIVA SOBRENATURAL
DOMINIO DE PERICIA
37
No 5o nível , o Escoteiro escolhe uma perícia. Quando fazer um teste com esta perícia , ele
pode escolher 10, independente da situação ou stress que esteja atrapalhando o curso da
mesma. Ele torna-se tão confiante de sua capacidade ao executar esta perícia que,
simplesmente ignora qualquer advento. Ele escolher mais uma perícia nos níveis 10º, 15º e
20º.
EVASÃO
No 6o nível, o Escoteiro recebe Evasão. Em qualquer situação que exija um teste de Reflexos
do personagem, quando bem sucedido no teste, ele recebe somente metade do dano que
deveria. Com Evasão, se bem sucedido no teste, ele não recebe dano algum. Evasão só tem
efeito se o Escoteiro usar uma armadura leve ou nenhuma armadura.
ESFORÇO EXTREMO
Após realizar o Esforço Extremo , o Escoteiro fica fatigado até o final do rodada.
CRÉDITOS
SOLDADO: Soldados combinam disciplina com artes marciais para tornarem-se os melhores
guerreiros da galáxia. Solados podem ser empregados em alguma necessidade, carrascos
cruéis ou bravos aventureiros. Podem ser mercenários, nobres campeões ou assassinos de
sangue frio. Eles lutam por honra, glória, para combater o que é errado, para ganhar poder,
adquirir riqueza, ou, simplesmente pelo calor da batalha.
FAÇANHAS
Muitos soldados vivem aventuras, invadem bases inimigas, e missões perigosas sempre serão
parte de sua profissão. Alguns escolhem defender aqueles que não conseguem se defender
com suas próprias forças, alguns escolhem usar seus músculos e habilidades para marcar seus
lugares na galáxia. Qualquer que seja sua motivação inicial, muitos Soldados perseguem a
vida cheia de batalhas e a excitação da aventura. Soldados aventureiros nomeiam-se como
38
CARACTERISTICAS
Soldados tem algumas das melhores técnicas de luta que existem e, muitos Soldados que agem
sozinhos desenvolvem técnicas para si, para destacarem-se dos demais.Determinados
Soldados tem técnicas especiais com determinadas armas , outros treinados para executar
manobras especificas em combate. Conforme um Soldado ganha mais experiência, ele ganha
mais habilidades de combate.
HISTÓRICO
Muitos Soldados iniciam esta profissão para receber treinamento militar especifico de uma
organização especifica, milícia local ou um exercito privado. Alguns tem treinamento formal
em academias, outros são autodidatas e bem hábeis. Um Soldado se empenha no uso da arma
para não levar uma vida mundana. Outros seguem uma tradição familiar que é passada durante
as gerações. Soldados geralmente nutrem simpatia por outros iguais a ele em um grupo mas,
isso não é afeto, é sim, respeito pelas habilidades de combate que ambos tem em comum e
pela chance de poder demonstrar isso em combate.
INFORMAÇÕES DE JOGO
Habilidades: muitos combates em Star Wars são resolvidos na base do tiroteio com um Blaster
na mão e outras armas de longa distancia. Destreza é o atributo mais importante do Soldado,
acompanhado de perto por Constituição (para melhores pontos de Vitalidade) e Força (afinal,
eles também são adeptos da porrada de vez em quando!). Não subestime a importância de
Inteligência e Sabedoria. Algumas das perícias mais úteis desta classe tem como base o valor
destas habilidades.
VITALIDADE
Soldados recebem 1D10 como dado de vida no primeiro nível e nos seguintes. Bônus de
Constituição aplica-se aqui para pontos de vida extras.
PERICIAS DE CLASSE
- todas as perícias com um* na frente do nome devem ser determinadas na hora de sua
escolha. Conhecimento, por exemplo, deve ser de algum tipo (Conhecimento de
história Jedi, Conhecimento sobre os Gungan, etc). Ofícios deve ser especificado
também o que se cria (com a aprovação do mestre).
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O SOLDADO
Bônus Base Bônus de Bônus de
Nível Fortitude Reflexos Vontade Especial
Ataque Defesa Reputação
Talentos
1o +1 +2 +0 +0 +3 +0
Iniciais
Talento
2o +2 +3 +0 +0 +3 +1
Bônus
Talento
3o +3 +3 +1 +1 +4 +1
Bônus
Talento
4o +4 +4 +1 +1 +4 +1
Bônus
5o +5 +4 +1 +1 +5 +1
Talento
6o +6/+1 +5 +2 +2 +5 +2
Bônus
o
7 +7/+2 +5 +2 +2 +6 +2
Talento
8o +8/+3 +6 +2 +2 +6 +2
Bônus
9o +9/+4 +6 +3 +3 +7 +2
Talento
10o +10/+5 +7 +3 +3 +7 +3
Bônus
11o +11/+6/+1 +7 +3 +3 +8 +3
Talento
12o +12/+7/+2 +8 +4 +4 +8 +3
Bônus
o
13 +13/+8/+3 +8 +4 +4 +9 +3
Talento
14o +14/+9/+4 +9 +4 +4 +9 +4
Bônus
15o +15/+10/+5 +9 +5 +5 +10 +4
Talento
16o +16/11/+6/+1 +10 +5 +5 +10 +4
Bônus
17o +17/+12/+7/+2 +10 +5 +5 +11 +4
Talento
18o +18/+13/+8/+3 +11 +6 +6 +11 +5
Bônus
19o +19/+14/+9/+4 +11 +6 +6 +12 +5
Talento
20o +20/+15/10/+5 +12 +6 +6 +12 +5
Bônus
CARACTERISTICAS DA CLASSE
TALENTOS INICIAIS
TALENTOS BONUS
Nos níveis 2º, 3º, 4º, 6º, 8º, 10º, 12º, 14º, 16º, 18º e 20º, o Soldado ganha um talento bônus. O
talento deve ser selecionado da lista a seguir e o Soldado deve cumprir todos os pré-requisitos:
Ambidestria, Usar Armadura (média), Usar Armadura (Pesada), Luta às Cegas, Investida,
Reflexos de Combate, Esquiva, Usar Armas Exóticas, Especialista em Combate, Tiro Longo,
Investida Poderosa, Surto Heróico, Acerto Critico Aprimorado, Iniciativa Aprimorada, Artes
Marciais Aprimorada, Lutar com duas Armas Aprimorado, Artes Marciais, Mobilidade, Tiro
no Alvo, Ataque Poderoso, Tiro Preciso, Sacar Rápido, Tiro Rápido, Atirar em Movimento ,
Ataque Veloz, Esquiva com Nave, Operação de Nave*, Lutar com duas Armas, Afinidade
com Arma, Foco em Arma *, Ataque Giratório.
Um personagem pode escolher mais de uma vez os talentos com um * mas, deve especificar
cada um deles (Tipo da nave e da arma , por exemplo).
CRÉDITOS
TÉCNICO ESPECIALISTA: este tipo de personagem combina treinamento refinado com uma
genialidade natural para alcançarem o topo do caminho profissional que escolheram. Técnicos
Especialistas podem ser físicos dedicados, cientistas curiosos, técnicos brilhantes ou gênios da
computação. Eles buscam uma maneira de ajudar as pessoas ou ganhar conhecimento, para
criar novos dispositivos eletrônicos ou desenvolver novas teorias cientificas. Todo e qualquer
grupo beneficia-se com as habilidades de um Técnico Especialista no grupo.
FAÇANHAS
Alguns TE tornam-se aventureiros pelos créditos ou pela glória. Outros vêem o campo como o
melhor lugar para testar suas habilidades e adicionar isso na sua área de conhecimento ou
treinamento. Alguns acreditam que seu dever de criar maneiras de ajudar os outros, podem ser
avaliados e úteis em qualquer lugar. Um TE pode ser um doutor ou um xenobiólogo, um
mecânico de espaçonave ou um criador de armas, um programador de computadores ou um
engenheiro de andróides.
CARACTERISTICAS
HISTÓRICO
41
A maioria dos TE começa suas carreiras com a idéia de não levar uma vida heróica. Eles
estudam e treinam para alcançar o topo dos seus campos de estudo escolhidos, eventualmente,
oferecendo suas habilidades em grupos aventureiros. Diferente da grande maioria das outras
classes aventureiras heróicas, o típico TE não vê a hora de poder voltar para sua base de
operações. Ele faz o que é necessário quando é necessário mas, o “chamado” pela pesquisa e
desenvolvimento o faz sempre retornar para seu campo de trabalho: o laboratório.
INFORMAÇÕES DE JOGO
Habilidades: Inteligência, sem duvida, é a habilidade mais importante para o TE. Sabedoria e
Destreza servem bem ao TE, dando-lhes a habilidade de perceber melhor o mundo à sua volta
e para ajudar no seu avanço de níveis.
VITALIDADE
O TE ganha 1D6 pontos de vitalidade no 1o nível e mais 1D6 a cada nível seguinte. Bônus de
Constituição aplica-se aqui.
PERICIAS DE CLASSE
- todas as perícias com um * na frente do nome devem ser determinadas na hora de sua
escolha. Conhecimento, por exemplo, deve ser de algum tipo (Conhecimento de
história Jedi, Conhecimento sobre os Gungan, etc). Ofícios deve ser especificado
também o que se cria (com a aprovação do mestre).
O TÉCNICO ESPECIALISTA
Bônus
Bônus Base Bônus de
Nivel Fortitude Reflexos Vontade Especial de
Ataque Reputação
defesa
Especialização
1o +0 +0 +1 +1 +2 +0
em Perícia
2o +1 +0 +1 +1 Pesquisa +3 +0
Domínio
3o +2 +0 +1 +2 +3 +1
Instantâneo
Especialidade
4o +3 +1 +2 +2 +3 +1
Técnica
5o +3 +1 +2 +2 Expert +4 +1
6o +4 +2 +3 +3 +4 +1
42
7o +5 +2 +3 +3 +5 +2
Especialidade
8o +6/+1 +3 +3 +4 +5 +2
Técnica
9o +6/+1 +3 +4 +4 +5 +2
10o +7/+2 +4 +4 +4 Expert +6 +2
o Especialidade
11 +8/+3 +4 +5 +5 +6 +3
Técnica
12o +9/+4 +5 +5 +5 +7 +3
13o +9/+4 +5 +5 +6 +7 +3
Especialidade
14o +10/+5 +6 +6 +6 +7 +3
Técnica
o
15 +11/+6/+1 +6 +6 +6 Expert +8 +4
o Domínio
16 +12/+7/+2 +7 +7 +7 +8 +4
Instantâneo
Especialidade
17o +12/+7/+2 +7 +7 +7 +9 +4
Técnica
18o +13/+8/+3 +8 +7 +8 +9 +4
Especialidade
19o +14/+9/+4 +8 +8 +8 +9 +5
Técnica
20o +15/+10/+5 +9 +8 +8 Expert +10 +5
CARACTERISTICAS DA CLASSE
TALENTOS INICIAIS
DOMINIO DE PERICIA
No 1o nível o TE ganha o talento Domínio de Perícia. Este talento deve ser associado a uma
das perícias da lista a seguir e isso ajuda um pouco a definir o que vai ser o seu TE: Usar
Computador, Arte de Criar (selecione uma), Primeiros Socorros ou Reparos.
PESQUISA
DOMÍNIO INSTANTÂNEO
ESPECIALIDADE TÉCNICA
43
Nos níveis 4º, 8º, 11º, 14º e 17º, o TE ganha a habilidade Especialidade Técnica. Cada vez que
ele alcançar o nível necessário, ele escolhe uma das habilidades descritas abaixo ou, escolhe a
mesma três vezes, tornando-se o melhor neste assunto.
Mestre em Ofícios: aplicando esta habilidade em uma perícia de criação de itens você
consegue fabricar uma obra prima. O tipo de itens que você pode fazer upgrades são os da
seguinte lista:
Regra geral: leva-se duas vezes mais tempo para construir um item com esta habilidade,
comparando com um item ordinário. Deve-se pagar o dobro pela matéria prima para se fazer
tal item e todos os testes de Criar Item tem seu valor de dificuldade dividido por dois
(arredondado para baixo). Você pode pegar um item já criado e usar esta habilidade nele mas,
o custo para fazer isto será o custo normal do item e, os testes de arte de Criar são normais,
como se você estivesse criando um item normal.
Em adição ao custo do item em créditos, o TE deve pagar em Pontos de Experiência (PE ou
XP , no original) um valor igual à metade do custo do item. Um Blaster de 500 créditos, por
exemplo, teria seus custo em PE (XP) de 250. Estes Pontos de experiência devem ser pagos
juntamente com o custo para fazer tal façanha e, sempre antes de fazer o teste da habilidade.
Se por acaso os pontos de experiência não forem suficientes para criar o item da maneira
desejada (ou seja, chegarem ao mínimo exigido pelo nível do personagem), o processo não
pode ser continuado e , a criação falha. Pontos perdidos desta maneira não são recuperados. Se
o processo for interrompido, o personagem pode retoma-lo quando tiver pontos suficientes.
Criar itens obra prima é algo extremamente difícil e cansativo. O teste final tem classe de
dificuldade (CD) 20. para mais detalhes sobre criação de itens, veja a descrição da perícia.
Quando o processo é completado, o item ganha um bônus de qualidade de +1 em relação a
itens da mesma categoria. Para mais detalhes sobre criação de itens obra prima , veja regras
mais adiante.
Bônus adicionais são permitidos também (escolhendo a mesma habilidade até 3 vezes) mas,
tem uma regra básica : para fazer um item +2, você deve começar com um item +1 e, um item
+3, começar com um item +2. O Custo deve ser calculado de acordo com o item (como já
explicado anteriormente).
Mecânica: recebe um bônus de +1 em testes de Reparos. Para níveis adicionais (+2 e +3),
selecione a habilidade mais de uma vez.
EXPERT
Nos níveis 5º, 10º, 15º e 20º, o TE seleciona uma Arte de Criar específica, Conhecimento ou
perícia de Profissão. A cada vez, ele tem que selecionar uma diferente. Por exemplo, ele pode
escolher Arte de Criar Pistolas Blaster no 5o nível , Profissão Armeiro no 10o nível e
Conhecimento de Engenharia no 15o. Ele recebe um bônus de +2 nestes testes. Note que estes
bônus não são cumulativos.
CRÉDITOS
ADEPTO DA FORÇA: O Adepto da Força é forte na Força, mas segue um caminho diferente
dos Jedis. Para o Adepto da Força, ela é algo mais misterioso e sobrenatural e a ajuda que ela
fornece é considerada uma qualidade mágica. Um Adepto da Força segue uma tradição
diferente, com diferentes crenças e códigos de conduta do Jedi. Há pouco e preciosos Adeptos
da Força, e o número dos que tornam-se aventureiros é ainda menor. Alguns chama a Força
por um nome familiar, outros referem-se a ela por nomes ligados a suas tradições.
Se você selecionar a classe Adepto da Força, você precisa determinar como seu personagem
vê a Força. É importante decidir no que seu personagem acredita. Seu Adepto da Força é um
alien que estuda a mesma? Um Xamã de uma cultura primitiva? Um seguidor de um aspecto
especifico da Força (como um dos Padres Ecologistas de Ithor)? Um mago da Força em um
mundo isolado (como as bruxas de Dathomir)? Um seguidor da luz? Um seguidor do lado
negro? A escolha é sua e ela vai afetar a maneira como seu personagem vai interferir na
campanha.
FAÇANHAS
CARACTERISTICAS
Os Adeptos da Força dominam a habilidade de afetar o mundo externo, definido pelo talento
Alterar e, geralmente começam seu treinamento na Força com esta disciplina. O Adepto da
Força pode ser um Xamã , um alien vindo de uma região fora dos parâmetros conhecidos da
galáxia, um herói sensitivo a Força que nunca recebeu os benefícios do treinamento Jedi.
Devido ao fato do treinamento ser menos formalizado, ele depende mais de perícias mundanas
para completar seu treinamento na Força.
HISTÓRICO
45
Adeptos da força descobrem um poder dentro deles que eles não conseguem compreender
completamente. Muito de seu treinamento é por acaso, sendo que existem poucas tradições
que realmente o ajudem a adquirir o domínio desejado. Alguns vem de culturas primitivas que
os vêem como deuses ou pessoas sagradas perante seu povo. Outros simplesmente seguem um
caminho diferente dos Jedi – não é melhor ou pior, somente diferente. Alguns acostumaram-se
a serem reverenciados ou odiados, depende de onde e como seus poderes são projetados.
Outros aprendem a manter seus poderes em segredo, primeiro porque eles não compreendem
completamente suas capacidades e, porque eles não sabem como outros podem trata-los
devido a isso.
Teneniel Djo das Bruxas de Dathomir , Rokur Gepta; Padre de Tund e Jensaarai.
INFORMAÇÕES DE JOGO
VITALIDADE
Adeptos da Força ganham 1D8 pontos de Vitalidade por nível e mais 1D8 a cada nível
adquirido. Bônus de Constituição aplica-se aqui.
PERICIAS DE CLASSE
A seguir , as perícias de classe do Adepto da Força e suas respectivas habilidades chave entre
parênteses: Escalar (For), Ofícios* (Int), Adestrar Animais (Car), Esconder-se (Des), Saltar
(For), Conhecimento* (Int), Escutar (Sab), Profissão* (Sab), Sentir Motivação (Sab),
Observar (Sab), Sobrevivência (Sab), Natação (For), Cura (Sab).
- todas as perícias com um * na frente do nome devem ser determinadas na hora de sua
escolha. Conhecimento, por exemplo, deve ser de algum tipo (Conhecimento de
história Jedi, Conhecimento sobre os Gungan, etc.). Ofícios deve ser especificado
também o que se cria (com a aprovação do mestre).
O ADEPTO DA FORÇA
46
Bônus
Bônus Base Bônus de
Nível Fortitude Reflexos Vontade Especial de
de Ataque Reputação
Defesa
Treinamento na
1o +0 +1 +1 +2 +3 +0
Força
Treinamento na
2o +1 +2 +2 +3 +4 +0
Força
3o +2 +2 +2 +3 Talento Bônus +4 +0
Treinamento na
4o +3 +2 +2 +4 +4 +0
Força
Arma de Força
5o +3 +3 +3 +4 +5 +1
+1D8
Especialização
6o +4 +3 +3 +5 +5 +1
em Perícia
Compreender
7o +5 +4 +4 +5 +6 +1
fala
Talismã de
8o +6/+1 +4 +4 +6 +6 +1
Força +2
9o +6/+1 +4 +4 +6 Talento Bônus +6 +2
10o +7/+2 +5 +5 +7 +7 +2
Segredo da
11o +8/+3 +5 +5 +7 +7 +2
Força
Especialização
12o +9/+4 +6 +6 +8 +8 +2
em Perícia
Arma de Força
13o +9/+4 +6 +6 +8 +8 +3
+2D8
o
14 +10/+5 +6 +6 +9 Talento Bônus +8 +3
Talismã de
15o +11/+6/+1 +7 +7 +9 +9 +3
Força +4
Segredo da
16o +12/+7/+2 +7 +7 +10 +9 +3
Força
17o +12/+7/+2 +8 +8 +10 +10 +4
Especialização
18o +13/+8/+3 +8 +8 +11 +10 +4
em Perícia
19o +14/+9/+4 +8 +8 +11 +10 +4
20o +15/+10/+5 +9 +9 +12 Talento Bônus +11 +4
CARACTERISTICAS DA CLASSE
TALENTOS INICIAIS
Sensitivo a Força *
Grupo de Armas (Armas Primitivas)
Grupo de Armas (Armas Simples)
*Este talento é associado às Perícias da Força. Esta associação com as Perícias da Força é
porque são perícias desta classe, classificadas devido à posse deste talento.
47
TREINAMENTO NA FORÇA
O Adepto da Força ganha este talento nos níveis 1º, 2º e 4º. Este talento bônus da Força deve
ser escolhido da lista que segue: Alterar, Controlar, Sentir. Uma vez que um destes talentos
seja escolhido, as perícias de Força relacionadas e ele tornam-se perícias de classe para este
personagem.
TALENTOS BONUS
Nos níveis 3º, 9º, 14º e 20º, o Adepto da Força ganha um talento bônus. O talento deve ser
escolhido da lista que segue e o Adepto da Força deve cumprir todos os pré-requisitos:
Agilidade, Afinidade com Animais, Resistência, Presença Assustadora, Ligação, Truque
Mental, Mímica, Furtivo, Rastrear.
ARMA DA FORÇA
No 5 nível, o Adepto da Força pode imbuir uma arma não energizada (como um bastão, uma
faca ou um porrete, por exemplo) com a Força. Esta arma deve ser algo que combine com sua
personalidade. Imbuir uma arma com a Força é considerada uma ação total (dura um rodada
inteiro) e custa 3 pontos de Vitalidade. O beneficio que a arma ganha dura uma quantidade de
rodadas igual ao número do personagem na classe Adepto da Força. No 5o nível, a arma ganha
um bônus de +1D8 no dano (ou seja: um bastão que causa 1D6 de dano vai causar 1D6 +
1D8). No 13o nível , a arma mais um bônus de +1D8 (fica +2D8 no total). Uma arma imbuída
com Força ganha outro beneficio quando usada contra um Sabre de Luz. Se o portador do
Sabre de Luz visar acertar a arma imbuída com Força, o Sabre de Luz não ignora a resistência
ao dano da arma (como faria contra uma arma comum).
ESPECIALIZAÇÃO EM PERICIA
Nos níveis 6º, 12º e 18º, o Adepto da Força recebe o talento Especialização em Perícia. Cada
vez que o adepto ganhar este talento, ele pode aplicar em uma perícia diferente e que ele tenha
graduações nela, inclusive perícias da Força.
COMPREENDER FALA
TALISMÃ DA FORÇA
SEGREDO DA FORÇA
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O adepto descobre um Segredo da Força nos níveis 11 e 16. A cada vez ele escolhe um
Segredo da Força. Se desejar, pode escolher o mesmo mais de uma vez :
Mente de Batalha Aprimorada: concede +1 de bônus nas jogadas de dado desta perícia.
Defesa da Força Aprimorada: concede +1 de bônus nos testes de Defesa.
Acerto de Força Aprimorado: concede +1 de bônus no dano causado por esta perícia.
Curar a Outro Aprimorado: concede bônus de +1 no número de pontos recuperados com cura.
Curar a Si Aprimorado: concede bônus de +1 no número de pontos recuperados com cura.
Perícia da Força Aprimorada: concede bônus de +1 em qualquer teste de perícia que o
personagem tenha algum graduação.
CRÉDITOS
O Adepto da Força é o único personagem Usuário da Força que pode ser usado em qualquer
época sem restrição alguma. No período conhecido como Ascensão do Império, os adeptos
aparecem muito ocasionalmente, dado o enorme número de Jedis que perambulavam em todos
os cantos. Já no período Rebelião, os Jedis foram chacinados e não se tem mais noticia alguma
deles e, os poucos Adeptos que existem, vivem isolados em mundos de difícil acesso. De fato,
é o único personagem Usuário da Força que pode ser criado a partir do 1o nível neste período.
Já no período Nova Ordem Jedi, praticamente todos os Usuários da Força estão sendo
recrutados para a Academia Jedi de Luke Skywalker e, alguns Adeptos até vão mas, muitos
deles preferem continuar seu caminho na Força com suas próprias tradições e costumes.
FAÇANHAS
Alguns Conselheiros Jedi exploram a galáxia para levar adiante seu conhecimento e
treinamento na Força. Outros continuam a busca por mais Aprendizados para desvendarem os
segredos da Força. Outros vêm seus papeis como Mediadores e Conselheiros, usando sua
posição e habilidades para ajudar aqueles que necessitam. Muitos Conselheiros Jedi seguem o
lado da luz, mas, alguns são seduzidos pelo lado negro da força e usam seus poderes em
beneficio próprio. Aqueles imbuídos com o lado da luz, preferem usar seus dons o mínimo
possível e tentando usar a Força quando ela realmente faz-se necessária. Aqueles que caem no
lado negro, usam seus poderes para cada coisa que fazem, usando a Força contra qualquer
eventualidade que surja, como um rico faz com sua fortuna para os menores problemas
possíveis.
49
CARACTERISTICAS
HISTÓRICO
Um CJ começa o jogo como um Padawan auxiliado por um Mestre Jedi de alto nível. (Antes
do 1o nível, o personagem é treinado pelo Conselho Jedi. Assim que chega ao 1o nível, ele
inicia sua carreira heróica como Padawan). O CJ tem uma paixão verdadeira pelos estudos e
empenhos diplomáticos. Alguns CJ querem aprender, outros querem ensinar. Um CJ tem uma
profunda conexão com seu tutor e a Ordem Jedi, e, geralmente, sempre opera com
conhecimento de seu tutor e da Ordem.
INFORMAÇÕES DE JOGO
Habilidades: Um CJ deve ser bom em todas suas habilidades, sempre tentando mantê-las
balanceadas, mas, Sabedoria, Carisma e Inteligência são os atributos mais importantes dos
Jedi. Aqueles que esperam envolver-se em combate deveriam ter também bons valores em
Força e Constituição.
VITALIDADE
CJ iniciam o jogo com 1D8 pontos de Vitalidade e ganham mais 1D8 a cada nível. Bônus de
Constituição aplica-se aqui.
PERICIAS DE CLASSE
As perícias do CJ e suas respectivas habilidades chave entre parênteses: Blefar (Car), Usar
Computador (Int), Ofícios* (Int), Diplomacia (Car), Conseguir Informação (Car), Intimidar
(Car), Conhecimento * (Int), Ler/Escrever Linguagem, Sentir Motivação (Sab), Falar
Linguagem, Cuidados Médicos (Sab).
- Todas as perícias com um * na frente do nome devem ser determinadas na hora de sua
escolha. Conhecimento, por exemplo, deve ser de algum tipo (Conhecimento de
história Jedi, Conhecimento sobre os Gungan, etc). Ofícios devem ser especificados
também o que se cria (com a aprovação do mestre).
O CONSELHEIRO JEDI
Bônus Base Bônus Bônus de
Nível Fortitude Reflexos Vontade Especial
de Ataque de Reputação
50
Defesa
Treinamento na
1o 0 +2 +1 +2 Força, Deflexão +3 +1
(Defesa +1)
2o +1 +3 +2 +3 Talento bônus +4 +1
Treinamento na
3o +2 +3 +2 +3 Força ,Deflexão +4 +1
(Ataque – 4)
Treinamento na
4o +3 +4 +2 +4 +4 +2
Força
Deflexão (estende
o
5 +3 +4 +3 +4 para defesa e +5 +2
ataque)
Aumentar dano do
o
6 +4 +5 +3 +5 Sabre de Luz +5 +2
(3D8)
7o +5 +5 +4 +5 Cavaleiro Jedi +6 +2
8o +6/+1 +6 +4 +6 Cura +6 +3
Especialização em
9o +6/+1 +6 +4 +6 +6 +3
Perícia
Deflexão (Defesa
10o +7/+2 +7 +5 +7 +7 +3
+2) , Bloquear
11o +8/+3 +7 +5 +7 Talento bônus +7 +3
Aumentar dano do
12o +9/+4 +8 +6 +8 Sabre de Luz +8 +4
(4D8)
Deflexão (ataque –
13o +9/+4 +8 +6 +8 +8 +4
3)
Especialização em
14o +10/+5 +9 +6 +9 +8 +4
Perícia
Deflexão (Defesa
15o +11/+6/+1 +9 +7 +9 +9 +4
+3)
o
16 +12/+7/+2 +10 +7 +10 Talento bônus +9 +5
Deflexão (ataque –
17o +12/+7/+2 +10 +8 +10 +10 +5
2)
Aumentar dano do
18o +13/+8/+3 +11 +8 +11 Sabre de Luz +10 +5
(5D8)
Especialização em
19o +14/+9/+4 +11 +8 +11 +10 +5
Perícia
20o +15/+10/+5 +12 +9 +12 +11 +6
CARACTERISTICAS DA CLASSE
TALENTOS INICIAIS
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*Este talento é associado às Perícias da Força. Esta associação com as Perícias de Força é
porque são perícias desta classe, classificadas devido à posse deste talento.
EQUIPAMENTO
Um Jedi inicia o jogo com um Sabre de Luz feito por seu mestre para ele. Depois, com sua
evolução como Jedi , ele pode construir o seu próprio.
TREINAMENTO NA FORÇA
O CJ ganha um talento da Força no 1o nível. Nos níveis 3º e 4º ele ganha outros dois. Devem-
se escolher tais talentos da seguinte lista :
Alterar, Controlar e Sentir.
Quando um destes talentos é selecionado, todas as perícias referentes a ele tornam-se perícias
de classe.
DEFLEXÃO (DEFESA)
Um Jedi aprende a desviar rajadas de blaster e outros projeteis com seu Sabre de Luz, dando
assim, um bônus de esquiva em sua Defesa contra tais ataques. Você deve estar carregando
um Sabre de Luz ativado para ativar esta habilidade.
Defletir um ataque custa como uma ação de movimento para o Jedi no próximo turno. Um
Jedi deve declarar que vai defletir um ataque antes que o atacante faça qualquer rolagem de
dados. Quando usado deste modo, o Jedi ganha o bônus de esquiva contra todos os ataques
feitos a distancia contra ele neste turno.
Por exemplo: se o Jedi Sen Udo Mai declara que vai usar esta habilidade no turno , ele ganha
este bônus contra qualquer ataque feito a distancia mas, no próximo turno , ele perde sua ação
de movimento.
A cada vez que o Jedi ganha Deflexão (Defesa), seu bônus sobe +1. Isso acontece nos níveis
10 (+2) e 15 (+3, valor final).
Deflexão (Defesa) pode ser usada em conjunto com a Defesa total para uma proteção maior,
usando o bônus de esquiva mais o bônus de +4 fornecido pela ação Defesa Total. Neste caso ,
Deflexão (Defesa) não é uma reação: é uma ação de ataque usada em uma rodada quando o
Jedi espera ficar sob fogo pesado. Veja mais adiante explicações sobre isso de maneira mais
detalhada.
TALENTOS BONUS
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Nos níveis 2º, 11º e 16º o CJ ganha um talento bônus da seguinte lista e , todos os pré-
requisitos devem ser cumpridos : Agilidade, Atento, Cuidadoso, Compassivo, Perito em
Combate, Fama, Persuasivo, Olhar Atento, Confiável.
DEFLEXÃO (ATAQUE)
Um Jedi aprende a defletir com seu sabre de Luz , uma rajada blaster na forma de ataque,
contanto que o alvo esteja dentro do alcance do disparo da arma +1. Você deve estar
carregando um sabre de Luz ativado para suar esta habilidade.
Defletir e redirecionar um ataque é uma ação de reação que custa uma ação de movimento na
próxima rodada. Um Jedi deve anunciar que vai defletir e redirecionar um ataque antes que o
atacante faça qualquer rolagem de dados. Deflexão (defesa) e Deflexão (ataque) podem seu
usados ao mesmo tempo mas, o Jedi pode optar por só usar Deflexão (ataque) para melhorar
suas chances de redirecionar o ataque.
Um Jedi pode defletir e redirecionar um número de ataques iguais à metade de seu nível de
Jedi , arredondado para cima. O ataque, para ser redirecionado, deve perder em 5 pontos ou
mais contra o Jedi para poder ser redirecionado. Qualquer ataque que fique fora desse valor,
não pode ser redirecionado.
Se o Jedi pode redirecionar o ataque, ele imediatamente deve fazer uma jogada de ataque com
uma penalidade de –4. Se acertar o ataque redirecionado, causa o dano da arma (veja a
descrição de cada uma delas para maiores detalhes).
Cada vez que o Jedi ganha Deflexão (ataque), a penalidade relacionada para redirecionar o
ataque cai 1 ponto. Portanto , no nível 3 ela é de –4 , no nível 13 –3 e no nível 17 –2.
Conforme o CJ ganha níveis , sua capacidade de causar dano com o sabre de Luz progride
também. A cada vez que o CJ ganhar a habilidade Aumentar dano do Sabre de Luz, o dano da
arma ganha +1D8 de bônus. Então, no 6o nível, seu Sabre de Luz causa 3d8, no 12o nível
causa 4d8 e no 18o nível causa 5d8 pontos de dano.
CAVALEIRO JEDI
CURA
53
ESPECIALIZAÇÃO EM PERICIA
Nos níveis 9º, 14ºe 19º , o CJ o talento Especialização em Perícia como talento bônus. Cada
vez que o CJ ganha este talento, ele deve ser aplicado em uma perícia diferente e, o Jedi deve
ter níveis nela, incluindo perícias Jedi.
BLOQUEAR
Esta é uma maneira diferente de Deflexão (defesa) que o Jedi usa sem o Sabre de Luz. O Jedi
deve ter alguma roupa com propriedades de proteger (como luvas de armadura, por exemplo)
ou um item que resista a um ataque a distancia. O bônus de esquiva provido por Deflexão
(defesa) é usado quando um Jedi defende um ataque sem um Sabre de Luz. Bloquear não
permite que o Jedi redirecione um ataque ou estenda essa defesa para alguém próximo, e,
todas as outras regras referentes a isto se aplicam.
CRÉDITOS
O CJ é uma ótima escolha para jogar em períodos como Ascensão do Império e Nova Ordem
Jedi. Em ambos os períodos esta classe existe e, em Nova Ordem Jedi, Luke Skywalker abriu
as portas para os CJ de 1o nível. No período Rebelião, tais personagens não são permitidos.
Como os Jedi foram todos dizimados no final do período anterior, os poucos personagens de
alto nível (como Yoda) não se arriscam a montar uma nova Ordem Jedi até que as coisas se
resolvam.
FAÇANHAS
Todos os Guardiões Jedi fazem jornadas na galáxia para aumentar seu conhecimento e ajudar
os que necessitam. Eles levam esta responsabilidade muito a sério, considerando até as
missões mundanas como testes pessoais. Muitos Guardiões Jedi seguem o lado da luz mas,
alguns vão para o lado negro da Força e usam suas habilidades para o mal e para satisfazer
suas ambições. Os que seguem o caminho da luz evitam usar a Força o tempo todo e tentam
54
usa-la só quando realmente se faz realmente necessário. Os que caem no lado negro usam a
Força para tudo, da mesma maneira que um Soldado usa seu Blaster para destruir um Stingfly.
CARACTERISTICAS
A Força do Guardião Jedi vem diretamente da Força, garantido seus poderes especiais. Este
personagem freqüentemente domina a habilidade de sentir a Força Viva no mundo com ela,
com o talento Controlar. Constituição e Força são os atributos mais importantes do Guardião
Jedi, seguido pela Inteligência.
HISTÓRICO
Luke Skywalker (após o treinamento com Obi Wan e Yoda) , Obi Wan Kenobi (nos episódios
1 e 2) , Anakin Skywalker (nos episódios 2 e 3).
INFORMAÇÕES DE JOGO
Habilidades: um Jedi deve ser bom em todas as habilidades mas, Constituição e Força são as
mais importantes. Destreza também é muito útil e, Sabedoria e Inteligência devem ter atenção
devido à gama de perícias dos Jedi.
VITALIDADE
O Guardião Jedi ganha 1D10 no 1o nível e a cada nível ganho. Bônus de Constituição aplica-
se aqui.
PERICIAS DE CLASSE
As perícias de classe do Guardião Jedi e suas respectivas habilidades chave entre parênteses:
Equilíbrio (Des), Escalar (For), Usar Computador (Int), Ofícios* (Int), Intimidação (Car),
Saltar (For), Conhecimento* (Int), Pilotar (Des), Profissão* (Sab), Rolar (Des).
- Todas as perícias com um * na frente do nome devem ser determinadas na hora de sua
escolha. Conhecimento , por exemplo , deve ser de algum tipo (Conhecimento de
história Jedi , Conhecimento sobre os Gungan , etc.). Ofícios devem ser especificados
também o que se cria (com a aprovação do mestre).
O GUARDIÃO JEDI
55
Bônus
Bônus Base de Bônus de
Nível Fortitude Reflexos Vontade Especial de
Ataque Reputação
Defesa
Treinamento na
Força,
1o +1 +2 +2 +1 +3 +1
Deflexão
(defesa +1)
2o +2 +3 +3 +2 Talento Bônus +3 +1
Treinamento na
Força,
3o +3 +3 +3 +2 +4 +1
Deflexão
(ataque –4)
Treinamento na
4o +4 +4 +4 +2 +4 +1
Força
Aumentar dano
5o +5 +4 +4 +3 do Sabre de +5 +2
Luz (3D8)
Deflexão
(estende para
6o +6/+1 +5 +5 +3 +5 +2
ataque e
defesa)
7o +7/+2 +5 +5 +4 Cavaleiro Jedi +6 +2
8o +8/+3 +6 +6 +4 Talento Bônus +6 +2
Deflexão
9o +9/+4 +6 +6 +4 (defesa +2), +7 +3
Bloquear
Aumentar dano
10o +10/+5 +7 +7 +5 do Sabre de +7 +3
Luz (4D8)
Deflexão
11o +11/+6/+1 +7 +7 +5 +8 +3
(ataque –3)
o
12 +12/+7/+2 +8 +8 +6 Talento Bônus +8 +3
o Deflexão
13 +13/+8/+3 +8 +8 +6 +9 +4
(defesa +3)
14o +14/+9/+4 +9 +9 +6 +9 +4
Aumentar dano
o
15 +15/+10/+5 +9 +9 +7 do Sabre de +10 +4
Luz (5D8)
Deflexão
16o +16/+11/+6/+1 +10 +10 +7 +10 +4
(ataque –2)
Deflexão
17o +17/+12/+7/+2 +10 +10 +8 +11 +5
(defesa +4)
Deflexão
19o +19/+14/+9/+4 +11 +11 +8 +12 +5
(ataque –1)
56
Aumentar dano
20o +20/+15/+10/+5 +12 +12 +9 do Sabre de +12 +5
Luz (6D8)
CARACTERISTICAS DA CLASSE
TALENTOS INICIAIS
EQUIPAMENTO
Um Jedi inicia o jogo com um Sabre de Luz feito por seu mestre para ele. Depois, com sua
evolução como Jedi , ele pode construir o seu próprio.
TREINAMENTO NA FORÇA
TREINAMENTO NA FORÇA
O GJ ganha um talento da Força no 1o nível. Nos níveis 3 e 4 ele ganha outros dois. Deve-se
escolher tais talentos da seguinte lista :
Alterar, Controlar e Sentir.
Quando um destes talentos é selecionado, todas as perícias referentes a ele tornam-se perícias
de classe.
DEFLEXÃO (DEFESA)
Um Jedi aprende a desviar rajadas de blaster e outros projeteis com seu Sabre de Luz, dando
assim, um bônus de esquiva em sua Defesa contra tais ataques. Você deve estar carregando
um Sabre de Luz ativado para ativar esta habilidade.
Defletir um ataque custa como uma ação de movimento para o Jedi no próximo turno. Um
Jedi deve declarar que vai defletir um ataque antes que o atacante faça qualquer rolagem de
dados. Quando usado deste modo, o Jedi ganha o bônus de esquiva contra todos os ataques
feitos a distancia contra ele neste turno.
Por exemplo: se o Jedi Sen Udo Mai declara que vai usar esta habilidade no turno , ele ganha
este bônus contra qualquer ataque feito a distancia mas, no próximo turno , ele perde sua ação
de movimento.
A cada vez que o Jedi ganha Deflexão (Defesa), seu bônus sobe +1. Isso acontece nos níveis
10 (+2) e 15 (+3, valor final).
Deflexão (Defesa) pode ser usada em conjunto com a Defesa total para uma proteção maior,
usando o bônus de esquiva mais o bônus de +4 fornecido pela ação Defesa Total. Neste caso,
Deflexão (Defesa) não é uma reação: é uma ação de ataque usada em uma rodada quando o
Jedi espera ficar sob fogo pesado. Veja mais adiante explicações sobre isso de maneira mais
detalhada.
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TALENTOS BONUS
Nos níveis 2º, 8º, 12º e 18º, o GJ ganha um talento bônus. Este talento deve ser selecionado da
lista que segue e ele deve atender todos os pré-requisitos: Acrobacias, Atletismo, Afinado,
Reflexos de Combate, Bravura, Ataque Poderoso, Rapidez, Dureza, Afinidade com Arma.
DEFLEXÃO (ATAQUE)
Um Jedi aprende a defletir com seu sabre de Luz , uma rajada blaster na forma de ataque ,
contanto que o alvo esteja dentro do alcance do disparo da arma +1. Você deve estar
carregando um sabre de Luz ativado para suar esta habilidade.
Defletir e redirecionar um ataque é uma ação de reação que custa uma ação de movimento na
próxima rodada. Um Jedi deve anunciar que vai defletir e redirecionar um ataque antes que o
atacante faça qualquer rolagem de dados. Deflexão (defesa) e Deflexão (ataque) podem seu
usados ao mesmo tempo mas , o Jedi pode optar por só usar Deflexão (ataque) para melhorar
suas chances de redirecionar o ataque.
Um Jedi pode defletir e redirecionar um número de ataques iguais à metade de seu nível de
Jedi, arredondado para cima. O ataque, para ser redirecionado, deve perder em 5 pontos ou
mais contra o Jedi para poder ser redirecionado. Qualquer ataque que fique fora desse valor,
não pode ser redirecionado.
Se o Jedi conseguir redirecionar o ataque, ele imediatamente deve fazer uma jogada de ataque
com uma penalidade de –4. Se acertar o ataque redirecionado, causa o dano da arma (veja a
descrição de cada uma delas para maiores detalhes). Cada vez que o Jedi ganha Deflexão
(ataque), a penalidade relacionada para redirecionar o ataque cai 1 ponto. Portanto, no nível 3
ela é de –4 , no nível 13 –3 e no nível 17 –2.
Conforme o GJ ganha níveis , sua capacidade de causar dano com o sabre de Luz progride
também. A cada vez que o CJ ganhar a habilidade Aumentar dano do Sabre de Luz , o dano da
arma ganha +1D8 de bônus. Então , no 5o nível ele causa 3D8 , no 10o causa 4D8 , no 15o
causa 5D8 e no 20º nível ele causa 6D8 pontos de dano.
CAVALEIRO JEDI
BLOQUEAR
Esta é uma maneira diferente de Deflexão (defesa) que o Jedi usa sem o Sabre de Luz. O Jedi
deve ter alguma roupa com propriedades de proteger (como luvas de armadura, por exemplo)
ou um item que resista a um ataque a distancia. O bônus de esquiva provido por Deflexão
(defesa) é usado quando um Jedi defende um ataque sem um Sabre de Luz. Bloquear não
permite que o Jedi redirecione um ataque ou estenda essa defesa para alguém próximo, e,
todas as outras regras referentes a isto se aplicam.
CRÉDITOS
Um Jedi que aceite o lado negro da Força certamente ganhará bônus e penalidades por isso.
Veja o Tópico 9 que trata com detalhes sobre a Força. Muitos Jedi avançam vários níveis em
classes não Jedi e descartam totalmente o código Jedi mas, isso não faz com que eles sejam
exatamente membros do lado negro. Finalmente, certos Jedi são treinados e artes iguais ao dos
Jedi mas, são completamente opostos ao Código Jedi. Estes “Jedi Negros” são tratados, em
termos de regras, exatamente como o Guardião Jedi e o Conselheiro Jedi.
PERSONAGENS MULTICLASSE
Bem , as regras para personagens multiclasse não funcionam diferente de D&D. O básico é o
mesmo. Vou fazer uma explicação rápida porque , o objetivo desta tradução não é agradar só
os fãs de Star Wars em geral mas, sim, atrair mais gente para o jogo e incentivar outras
pessoas que sabem inglês a traduzir títulos gratuitamente na internet.
As vantagens de ser um personagem multiclasse são muitas : eles são versáteis e possuem uma
boa gama de habilidades. Além do mais , para certas classes de prestigio , quando você é
multiclasse, é mais fácil atender aos requisitos da mesma.
Na regra geral, seu personagem mantém todas as características de ambas as classes e o nível
geral de seu personagem é a soma de ambas (ou mais) classes.
Pontos de Vitalidade
Os pontos de Vitalidade são a soma geral de todos os tipos que você possui. Se seu
personagem é um Nobre4/Soldado2, seus dados de Vitalidade são 1d6 + 1d6 + 1d6 + 1d6 +
1d10 + 1d10 , mais seus pontos de Vitalidade extras devido ao seu bônus de Constituição, que
é somado a cada nível adquirido.
O bônus base de ataque é a soma do valor de ambas as classes. Portanto, se seu personagem é
um Nobre6/Soldado2, seu bônus base de ataque geral é +6 (+4 do Nobre6, +2 do Soldado2).
Preste atenção ao fato de seu personagem ganhar jogadas de ataque extras de acordo com o
número (no caso acima, +6, ele tem direito a mais uma jogada com bônus de +1). Veja a
tabela abaixo:
E assim sucessivamente...
Todos esses ataques são feitos de maneira sucessiva. Se você usar a manobra Ataque Total,
isso é usado como uma ação total, ou seja: você perde ações extras no rodada.
Um detalhe: sempre que você adquire um bônus de +6, você sempre ganha um ataque extra de
+1.
Testes de Resistência
A regra é a mesma: some os valores de ambas as classes (em seus respectivos níveis) para
chegar ao valor final.
Bônus de Defesa
A regra mantém-se aqui: some os valores de ambas as classes (em seus respectivos níveis)
mas, um redutor de –2 é cobrado para cada classe incluída. Por exemplo: um
Nobre4/Soldado1 tem um bônus de Defesa final de +4 (+3 do Nobre4, +3 do Soldado1 e –2 de
penalidade por ser multiclasse). Se você incluir mais uma classe, o Escoteiro, por exemplo, ele
vai continuar em +4 (+2 do Escoteiro1 e –2 de penalidade por ser multiclasse).
Bônus de Reputação
Aqui a regra continua a mesma: some os bônus de ambas as classes e veja o resultado final.
Perícias
60
Para as perícias, a regra é um pouco complicada: o nível máximo de uma perícia é o nível total
de seu personagem +3 (um personagem nivel4 só pode ter graduação máximo 7 em todas suas
perícias). A exceção é para as perícias de Força que , tem seu graduação máxima baseado no
nível do personagem (um Jedi nível 6 só pode ter graduação máxima 6, independente se ele é
multiclasse ou não. Se ele for um Escoteiro2/Guardião Jedi5, sua graduação máxima em
perícias Jedi é 5. As perícias de Escoteiro só podem ter graduação máxima de 10). Quando um
personagem multiclasse adquire um nível, ele ganha pontos de perícia referentes a esta classe
que subiu de nível. Sua perícias dessa classe que avançou são compradas normalmente e,
qualquer outra perícia que ele tenha níveis na classe (ou não), são consideradas perícias de
outra classe e, para cada ponto nela, deve-se pagar dois. Para um perícia de outra classe, a
graduação máxima é metade da graduação máxima.
Características da Classe
O personagem mantém todos os benefícios da classes nas quais tenha níveis (a não ser que
alguma regra diga o contrario).
Talentos
Para personagens multiclasse, talentos são recebidos a cada 3 níveis, independente do nível
individual das classes.
Aumento de Habilidades
A cada 4 níveis, ganha-se 1 ponto de habilidade para ser distribuído da maneira como desejar,
independente dos níveis de classe do personagem.
Ao passar para o 2o nível, o personagem pode optar adquirir uma nova classe. Isso tem que ser
feito SEMPRE COM AUTORIZAÇÃO DO MESTRE. No caso dos Jedi, a coisa é ainda mais
complicada, dado ao treinamento e as épocas de jogo. Cada caso tem que ser avaliado e
permitido pelo mestre. Quando um personagem adquire o 1o nível de uma classe, ele começa
com os seguintes benefícios :
Para adquirir uma classe Usuária da Força, você deve primeiro adquirir o talento Sensitivo à
Força (que, no caso das classes que são Usuárias da Força, ganham gratuitamente este talento
no 1o nível). Mas tem uma regra básica: uma classe Jedi jamais ganha níveis em outra (a não
ser classes de prestigio). Por exemplo: um Guardião Jedi não pode adquirir níveis na classe
Conselheiro Jedi e vice e versa mas, podem ir para a classe Adepto da Força, se abandonarem
a Ordem Jedi. O caso inverso também pode ser feito: um Adepto tornar-se um Jedi.
Avançando de nível
61
Quando você avança um nível em uma classe multiclasse, você ganha todos os benefícios da
mesma que podem ser: possíveis bônus de ataque, talentos, habilidades e por aí vai. A classe
que você “encostou”, fica assim até que você deseje avançar níveis nela.
62
63
Tópico 4: Perícias
O capitulo do livro que trata sobre perícias é bem extenso. Poderia fazer uma tradução bem
curta deste capitulo mas, como todas as perícias tem varias utilizações, decidi traduzir ele
praticamente na integra.
A cada nível adquirido você ganha um certo número de perícias (de acordo com a classe do
personagem). No primeiro nível, esse número sempre é multiplicado por quatro e, o bônus de
inteligência aplica-se aqui para pontos extras. Humanos no 1o nível ganham 4 pontos extras.
E, sempre que avançam um nível, ganham 1 ponto de perícia extra
Para comprar perícias de classe, você gasta 1 ponto de perícia por graduação, lembrando que a
graduação máxima de uma perícia é sempre o nível do personagem na classe (independente se
ele é multiclasse ou não) +3. Para comprar perícias de outras classes, paga-se 2 pontos para 1
ponto de graduação. Simples não ?
Um teste de perícia funciona da seguinte forma:
1D20 + modificador de perícia (modificador de perícia = graduação na perícia + modificador
de habilidade + modificador diverso).
OBS: o modificador diverso pode ser causado por varias coisas: situação, armadura, bônus ou
penalidade de talento etc.
Os testes de perícia funcionam como sempre: testes com oposição (contra outra pessoa, por
exemplo), ganha quem tirar um resultado melhor. Testes contra uma classe de dificuldade, é
só alcançar o nível imposto pelo mestre. Testes sem treino, jogue 1D20, se houver algum
bônus de habilidade ele pode ser usado e, boa sorte !
Perícia
Dificuldade da Classe de Quem pode
Exemplo (habilidade
situação dificuldade fazer isso
chave)
Ver alguém grande em
Muito fácil 0 Observar (Sab)
plena vista
Subir em uma corda
Fácil 5 Escalar (For)
amarrada
Escutar um Stormtrooper
Moderado 10 patrulhando a pé a 10 Ouvir (Sab)
metros de distancia
Dura 15 Desarmar um explosivo Demolições (Int)
Planejar uma rota através
do hiper espaço usando Astronavegação
Desafiante 20
uma data com mais de 1 (Int)
semana de vida
Operar
Quebrar a barreira de um
Formidável 25 Computador
sistema de segurança
(Int)
Pular uma fenda com mais
Heróica 30 Saltar (For)
de 10 metros de diâmetro
Convencer os guardas que
você é assistente do
Senador Dreliun, mesmo
você não tendo uniforme
Super heróica 35 Blefar (Car)
ou algum tipo de
identificação (e sim, você
sabe que o tal senador está
longe pacas deste local)
Rastrear um Wookie
através das florestas de
Próximo do Sobrevivência
40 Kashyyyk em uma noite
impossível (Sab)
sem luar , depois de 12
dias de chuva.
Há ainda também uma maneira fácil de resolver as coisas, o famoso “escolher 10” e “escolher
20”. Quando você escolhe um 10, a situação tem que estar a seu favor. Ou seja, sem distrações
e coisas que poderiam atrapalhar sua concentração. Simples assim. Escolher 20 é quando você
tem todo o tempo do mundo e já está bem habituado com isso. Sempre que você “escolhe”, é
como se você tivesse tirado o número escolhido em uma jogada de dados e, soma-se os bônus
da perícia. Simples assim. Também há o bônus de sinergia (a critério do mestre). Quando você
é particularmente hábil em uma perícia (no mínimo 5 graduações na mesma) e, possui outra
que tenha alguma ligação com a mesma. Se o mestre permitir , você ganha um bônus de +2.
Uma outra maneira de usar perícias é quando você tem ajuda externa. O bônus também é de
+2 neste caso.
65
A seguir, uma tabela com todas as perícias do manual básico e, a descrição das mesmas:
Perícia Tipo
S/T Sob Nob Pat Esc Sold TE AF CJ GJ H/C
da ação
Avaliação Sim X C C X X X X X X Int **
Astronavegação Não X X C C C C X X X Int **
Equilíbrio Sim X X C X X X X X C Des Movimento
Blefar Sim X X C X X X X C X Car **
Ação total
Escalar* Sim C X X C X X C X C For ou
movimento
Operar
Sim X C C C C C X C C Int Ação total**
Computador
Ofícios Sim C C C C C C C C C Int **
Demolições Não X X C C C C X X X Int Ação total**
Diplomacia Sim X C X X X X X C X Car Ação total
Operar
Não X X C X X C X X X Int Ação total**
Dispositivo
Disfarce Sim X C C C X X X X X Car **
Atuação Sim X C X X X X X X X Car **
Arte da fuga* Sim X X C X X X X X X Des Ação total**
Falsificação Sim X X C X X X X X X Int **
Jogo Sim C X C X X X X X X Sab **
Conseguir
Sim X X C X X X X C X Car **
Informação
Adestrar
Não C X X X X X C X X Car **
Animais
Esconder-se* Sim C X C C X X C X X Des Ataque
Intimidação Sim X X X X C X X C C Car Ação total
Saltar* Sim C X X C X X C X C For Ataque
Reação ou
Conhecimento Não C C C C C C C C C Int
Ação total
Reação ou
Ouvir Sim C X C C X X C X X Sab
Ação total
Furtividade* Sim X X C C X X X X X Des Movimento
Pilotar Não C X C C C C X C C Des Movimento
Profissão Não C C C C C C C C C Sab Ação total**
Ler/escrever
Não X C X C X C X C X Nenhuma -
Idioma
Reparos Não X X C C C C X X X Int Ação total**
Cavalgar Sim C C X C X X X X X Des Movimento**
Procurar (Int) Sim C X C C X C X X X Int Ação total
Sentir
Sim X C X X X X C C X Sab **
Motivação
Prestidigitação* Não X X C X X X X X X Des Ataque
Falar Idioma Não X C X C X X X C X Nenhuma -
Reação ou
Observar Sim C X C C X X C X X Sab
ação total
Sobrevivência Sim C X X C X X C X X Sab **
Movimento
Natação Sim C X X C X X C X X For
ou ação total
Cura Sim X X X X C C C C X Cura **
Reação ou
Rolar* Não X X C X X X X X X Des
movimento
Testes de Habilidades
Em alguns casos, as perícias não conseguem resolver todos os testes e, assim, temos que fazer
os testes de habilidade. Para um teste de habilidade, na essência, ele funciona como as
perícias. O GM dá um classe de dificuldade, você aplica o bônus (ou penalidade, se for o caso)
da habilidade em questão e faz o teste normalmente. Alguns exemplos:
Perícias da Força
As perícias da Força fazem parte de uma classe especial e, como já explicado anteriormente,
não podem ser adquiridas sem os talentos necessários. Usar uma perícia da Força significa
“tudo ou nada”. Ou ela funciona , ou ela falha. Não existe meio termo. Para usar uma perícia
da Força, o personagem deve estar até 10 metros do alvo e ele deve estar no seu raio de visão.
A maior parte das perícias de Força exigem pontos de vitalidade para ativar seus efeitos. O
custo só é “cobrado” quando a perícia funciona. Se por algum acaso o personagem não tiver
pontos de vitalidade suficientes, a perícia não pode ser usada (mas, veja a descrição do talento
Controle para outros detalhes, no tópico sobre talentos). Estes pontos perdidos dessa maneira
são temporários e, com algum descanso, ele são logo recuperados.
PERICIAS DA FORÇA
Habilidade
Perícia Talento* Uso sem treino Tipo da ação
Chave
Afetar Mente Alterar Sim Car Ação total
Mente de Batalha Controlar Não Con Movimento
+ Drenar Energia Alterar Sim Con Ação total
Empatia Força Sim Sab Ataque
Aumentar Habilidade Força Sim Con Ataque
Aumentar Sentidos Sentir Sim Sab Ataque
Precognição Sentir Não Sab **
+ Medo Sentir Sim Sab Ataque
Defesa da Força Controlar Sim Car Ação total
+ Aperto da Força Alterar Sim Int Ataque
+ Relâmpago da Força Alterar Sim Int Ataque
Invisibilidade da Força Controlar Sim Car Ação total
Empurrão da Força Alterar Sim Int Ataque
Amizade Força Não Car Ação total
++ Curar Outro Alterar Sim Sab Ação total
Curar a si mesmo Controlar Sim Car Ação total
Ilusão Alterar Sim Car Ataque
Mover Objeto Alterar Não Int Movimento
Ver a Força Sentir Sim Sab Ação total
Telepatia Sentir Sim Sab Movimento
67
* = O talento pré-requisito que um personagem deve possuir para obter graduações nesta
perícia.
Todas as perícias com base em Alterar, Sentir e Controlar são exclusivas dos personagens
Usuários da Força (Adepto da Força, Conselheiro Jedi e o Guardião Jedi). Quando um destes
talentos é selecionado, as perícias relacionadas a ele tornam-se perícias de classe para este
personagem. As perícias baseadas na Força são perícias de classe para qualquer personagem
que tenha o talento Sensitivo à Força.
+ : o uso de perícias com este símbolo faz com o personagem ganhe um ponto de Lado Negro
da Força.
++ : esta perícia é uma do Lado da Luz.
Declare antes de jogar o que você quer fazer, alterar as percepções ou dar uma sugestão.
Alterar Percepções: este tipo de ação causa uma distração simples, como um pequeno som ou
uma imagem passageira. O alvo recebe um bônus de +2 se o Jedi tentar afetar mais de uma
pessoa ao mesmo tempo e, para cada alvo adicional, ele recebe +2 no teste de Vontade.
Sugestão: esse é o famoso “truque mental dos Jedi”. Você pode dar sugestões mentais para um
alvo (você vai nos deixar passar, você não quer cobrar este preço, etc.) e, ele falhando em seu
teste de resistência, a sugestão é aceita. Personagens com Vontade alta geralmente escapam
com facilidade disto (vejam os exemplos de Jabba o Hutt e Watto, nos filmes da série).
Tentar novamente: Não. Se você falhar em Afetar Mente contra um alvo, você não pode tentar
mais uma vez na mesma situação mas , depois de um tempo decorrido, você pode tentar
novamente.
Especial: você pode escolher 10 em um teste de Afetar Mente, mas, jamais escolher 20.
Um personagem que possua Truque Mental recebe um bônus de +2 nos testes de Afetar
Mente. O alcance deste poder é de 10 metros.
Tempo: Afetar Mente é considerado como uma Ação Total.
68
AVALIAÇÃO (INT)
Use esta perícia para avaliar o preço de um objeto, desde um Blaster velho até uma peça de
roupa.
Teste: você pode avaliar um item comuns ou muito conhecidos com 10% de seu preço (CD
12). Falha indica que você pode pagar de 50% até 150 % de seu preço normal. O GM rola
secretamente 2D6 + 3, multiplica por 10%, multiplica por este valor alcançado e diz pra você
o quanto você ACHA que é.
Por exemplo: você falha no teste e o Mestre faz sua jogada. Ele joga 2D6+3 e tira 12. 12
multiplicado por 10 % dá 120%. O $ do tal item no exemplo seria de 2.000 créditos.
Multiplicando 2.000 por 120%, você tem um valor de 2.400, que é valor que você acha que
custa.
Itens raros ou exóticos exigem um teste com CD de 15, 20 ou mais. Se for bem sucedido, você
estimula entre 70 % até 130% do valor atual. O GM rola 2D4+5, multiplica por 10%,
multiplica pelo valor atual da porcentagem (seu resultado) e diz pra você o quanto você acha
que o item vale. Se houver falha , você não consegue avaliar o item.
Tentar Novamente : não no mesmo objeto , Indiferentemente do sucesso.
Especial: quando se faz um teste de Avaliar sem treino (ou seja, sem graduações), para itens
comuns e caso haja falha, você não consegue avaliar e, para itens raros se houver sucesso,
você avalia entre 50% e 150% (2D6+3 vezes 10%).
Você pode escolher 10 nesta perícia mas, jamais escolher 20.
Tempo: geralmente leva 1 minuto para se avaliar um item.
ASTRONAVEGAÇÃO (INT)
Somente treinado
Use esta perícia para marcar um curso de viagem através do hiperespaço, de um sistema
estelar para o outro.
Teste : você pode pilotar de maneira segura através do hiperespaço, indo de um sistema para o
outro. O resultado do teste de Astronavegação determina se a viagem ocorre sem problemas.
Um resultado ruim pode acarretar em alguns problemas e situações desagradáveis no
hiperespaço. Para mais detalhes sobre viagens no hiperespaço, veja no tópico sobre naves
estelares.
Você pode usar esta perícia para determinar sua posição no espaço sem usar um computador
de bordo, simplesmente observando as constelações, contanto que você esteja viajando em
uma área do espaço que você esteja familiarizado.
Especial: você pode escolher 10, jamais 20 neste teste.
Um personagem que tenha o talento Familiarizado com o Espaço e tenha pelo menos 1
graduação nesta perícia, ganha um bônus de +2 nos testes de Astronavegação.
Tempo : fazer um curso com esta perícia leva 1 minuto.
EQUILIBRIO (DES)
Você consegue manter seu equilíbrio em cima de uma corda bamba , uma borda de uma
superfície , ou um chão desigual.
Teste: você consegue andar em uma superfície precária. Um sucesso no teste permite que você
ande metade do seu deslocamento na mesma. Uma falha significa que você não vai conseguir
69
mover-se na mesma durante este rodada. Uma falha com um resultado maior que 5 na
diferença indica que você caiu. A dificuldade varia de acordo com a superfície.
Sendo atacado enquanto se equilibra: se você for atacado neste tipo de situação, o atacante
recebe um bônus de +2 e, você perde seu bônus de destreza na Defesa (se houver). Se você
possuir 5 ou mais graduações nesta perícia , você mantém seu bônus na Defesa. Se você sofrer
algum dano , você deve imediatamente fazer um teste de Equilíbrio ou você cai.
Acelerar o movimento : você pode tentar mover-se mais rápido em uma superfície irregular,
até a sua velocidade máxima. Neste caso , você tem um redutor de –5 no teste.
Especial: você pode escolher 10 no teste, mas jamais 20.
Um personagem que tenha o talento Firme ganha um bônus de +2 nos testes.
Tempo: equilíbrio é uma ação de movimento.
Tempo: ativar Mente na Batalha é uma ação de movimento. O bônus provido pela Força dura
10 rodadas (1 minuto).
Custo em Pontos de Vitalidade: o dobro do bônus concedido de acordo com a jogada. Ou seja:
se você tirou +2 no bônus, o custo é 4 pontos.
70
BLEFAR (CAR)
Você faz com que o ultrajante e o falso sejam plausíveis.A perícia faz com que você fale
rápido, desviando o assunto, tergiversando e com muita linguagem corporal, você consegue o
que quer ao se expressar. Use blefar para causar confusão temporária, fazendo com que
alguém vire a cabeça na direção que você aponta , ou simplesmente para parecer inócuo.
Teste: um teste de Blefar sempre é resistido por um teste de Sentir Motivação do alvo.
Condições favoráveis ou desfavoráveis contam muito em um teste de Blefar. Duas condições
pesam contra você: O blefe é difícil de acreditar ou o curso de ação que você quer através do
Blefe é totalmente contra os interesses do alvo , natureza , personalidade ou ordens do mesmo.
É muito importante que o GM saiba distinguir entre um Blefe em que o alvo não consegue
acreditar e um em que o personagem faça questões/imposições ao alvo.
As circunstâncias variam muito em um teste de Blefar e, o julgamento do GM deve ser justo
aqui e atento às adversidades que possam ocorrer.
Um sucesso em um teste de Blefar faz com que o alvo acredite em você (geralmente por um
período curto de tempo) ou reaja como o esperado.
Tentar novamente: geralmente, uma falha faz com que o alvo fique com muita suspeita a seu
respeito. Para tentar testes de Blefar em um combate mais de uma vez, o uso é livre. Um
exemplo básico é o famoso “olhe atrás de você !”
Especial : você pode escolher 10 neste teste, jamais 20.
Um personagem com o talento Truque e pelo menos 1 graduação nesta perícia ganha um
bônus de +2 nos testes de Blefar.
Tempo: um blefe dura 1 rodada para ser feito e sua duração como efeito é uma ação total. Para
usar essa habilidade em combate, considere como uma ação de ataque.
ESCALAR (FOR)
Use esta perícia para escalar um pico, para alcançar uma janela no 2o andar de um edifício ou
para escalar uma antena de uma cidade voadora.
Teste: sendo bem sucedido em um teste de Escalar, você pode avançar para cima, baixo ou
através de um declive.
Uma falha em um teste de Escalar indica que você não fez progresso e, uma falha com
diferença maior que 5 indica que você cai de onde estava segurando-se.
O Classe de dificuldade do teste de escalar varia de acordo com as condições:
71
Você não pode escalar e atacar ao mesmo tempo. Os oponentes ganham um bônus de +2 nos
ataques contra você e você perde seu bônus de Defesa.
Se você for atacado enquanto escala uma superfície, faça um teste de Escalar. Falha significa
que você cai e, além do dano do ataque, você recebe o dano correspondente à altura da queda
que você sofreu.
Acelerar Escalada: você pode tentar escalar mais rápido do que o normal. Para isso , faça o
teste com uma penalidade de –5 no teste.
Fazendo Apoios para Pés e Mãos: você pode fazer seus próprios apoios colocando pítons na
superfície que escala. Para isso, você perde 1 minuto por píton, e 1 píton é necessário por
metro. Escalar uma parede com pítons tem CD 15.
Apoiando-se de pois de cair: é praticamente impossível fazer isso, mas há uma chance. Faça
um teste de Escalar (CD da parede + 20) para ver se consegue. Segurar-se em um declive é um
pouco mais fácil (CD da parede +10).
Especial: alguém com uma corda pode arrastar um personagem tanto para cima como para
baixo. Para isso, use o dobro de sua capacidade de carregar, para determinar quanto você
consegue levantar.
Você pode escolher 10 no teste, jamais 20.
Um personagem com o talento Atlético recebe um bônus de +2 nos testes de escalar.
Tempo: escalar leva metade da sua velocidade básica e é um ação total (ou seja, leva o rodada
inteiro).
Use esta perícia para acessar sistemas de computador e escrever ou modificar programas de
computador, para reprogramar dróides e furar ou destruir sistemas de segurança.
Teste: a maioria das operações normais em um computador (como rodar um programa) não
exige um teste da perícia. Entretanto, conduzir uma busca complexa através das bases de
dados, escrever programas para realizarem cálculos complexos ou manipular dados em
caminhos específicos, alterar programas existentes para funcionarem (melhor ou pior) de
maneira diferente, e atravessar barreiras de segurança através de um computador são tarefas
que exigem o teste da perícia.
Conduzir Pesquisa Complexa: pesquisar algo especifico na holonet (ou o equivalente em eras
diferentes) com a combinação entre maquinas de pesquisa e um monte de locais de procura
72
toma um certo tempo, perícia e sorte. O GM determina quão obscuro é o tópico e o tipo de
informação que pode ser conseguida através disto. Em alguns casos, o GM pode exigir que o
personagem quebre certos pontos de segurança para conseguir o tipo de informação que quer.
Informações vão desde geral até protegidas. Por exemplo, localizar informação geral sobre um
Senador em especifico é relativamente fácil de acordo com o tipo de informação (como a data
de nascimento do Senador) e, dependendo do que você quer, a dificuldade sobe (o código de
acesso do canal privativo de comunicação do Senador por exemplo).
Tipo da informação CD
Geral 10
Especifica 15
Restrita * 20
Protegida * 25
* geralmente requer um teste para quebrar uma proteção antes de continuar a pesquisa.
Escrever Programa: o CD depende do tipo de programa e seu propósito, variando de 15, para
simples programas para base de dados ou contabilizar informação.
Nível de segurança CD
Mínimo 15
Médio 25
Excepcional 30
Máximo 35
fazer com que uma arma sentinela imperial ataque vários Stormtroopers, por exemplo). Se o
teste falhar por 10 ou mais, imediatamente o sistema avisa o administrador que está havendo
uma tentativa de invasão.
Sistemas de Naves: muitas naves necessitam de mais de um operador. O uso da perícia Usar
Computador neste caso determina o sucesso de usar sensores , armas e escudos. Testes
opostos são necessários para superar sensores ou esmagar comunicações. Quanto melhor é o
resultado do teste, mais detalhada é o tipo de informação. Note que os sensores em Star Wars
não são maravilhas da natureza. Na melhor das hipóteses, eles dão detecção e identificação
que pode ser visual, medida e analisada: o número de alvos inimigos, o tipo deles, a aparência
da atmosfera de um planeta ,qualquer obstáculo visível, perigos imediatos etc.
Especial: você pode escolher 10 no teste, e, em casos em que uma penalidade por falha, você
pode escolher 20.
Um personagem que possua o talento Cabeça de Engrenagem recebe um bônus de +2 nos
testes de Usar Computador.
Tempo: Usar Computador é uma Ação Total (exige o rodada inteiro). O GM determina o
tempo que uma tarefa leva que pode ser desde minutos, horas, etc. Vai de acordo com a ação.
OFICIOS (INT)
Esta perícia serve para criar coisas. Simples assim. Quando você adquire esta perícia, você
torna-se capaz de criar algo em especifico (deve determinar o que na hora em que adquire
níveis na mesma). Você pode obter ofícios várias vezes, uma para cada objeto em especifico.
A lista a seguir mostra todas as opções que você pode escolher. Se quiser algo que não esteja
aqui, vale a palavra e aceitação do mestre no julgamento final. Observação: da mesma maneira
que eu optei por não traduzir o termo Stormtroopers e Blasters, os nomes originais aqui
também não serão traduzidos, ok ?
Antes de você fazer um teste da perícia , você deve ter as ferramentas necessárias para
construir o que você quer. O custo destas ferramentas varia de acordo com a complexidade do
item que você quer construir. Para fazer itens simples, você pode fazer com as ferramentas
simples (explicando de uma maneira bem grosseira). Para fazer upgrades nos itens que você
construiu, as ferramentas também tem que ser melhores. Por exemplo: se você comprou um
kit de ferramentas para fazer itens complexos, com este mesmo kit, você pode fazer itens
“simples” e “médios”. Simples assim. Se você quer fazer itens extremamente complexos com
este mesmo kit, você deve gastar 850 créditos (1.000 créditos menos 150, o valor original do
seu kit de ferramentas) para ele ficar ideal para a tarefa.
Tendo as ferramentas certas para as circunstancias, você ganha um bônus de +2 no teste da
perícia. Para calcular o custo de um kit ideal (ou seja, que não vá te dar problemas depois) é
seu preço normal vezes 10.
Teste: o teste desta perícia, na essência, serve para você fazer o tipo de item adequado para a
situação. O preço do item determina o custo que você vai ter que gastar em matéria prima e o
tempo que a obra vai demandar.
Para determinar quanto tempo e dinheiro vão ser gastos na produção de um item:
1. Ache o $ do item no tópico 7: Equipamento ou veja o $ do item se o mesmo não estiver
listado.
2. Pague 1/3 do item em matéria prima.
3. Faça um teste de Ofícios, isso representa um dia.
Multiplique o resultado do teste pelo seu modificador de perícia (que é igual a seus
graduações na perícia + seu modificador de inteligência + seus modificadores diversos). Se o
número for igual ou exceder o valor do item , então você completou a construção do item.
Se por algum acaso você falhar no teste, anote o número final. No dia seguinte, faça mais um
teste e, se ainda assim, não for maior, deixe-o anotado também e some ambos os resultados.
Repita esse processo até você conseguir igual/superar o valor do item com seu resultado nos
testes da perícia.
Você pode levar um item incompleto para alguém finalizar. Ele vai pegar seu progresso (ou
seja seus resultados) e continuar a partir dali. Mais de duas pessoas podem participar na
construção de algo. O processo é sempre o mesmo: soma-se os resultados até alcançar o valor
desejado.
Depois que o item for finalizado, você deve fazer um novo teste de perícia para ver o quanto o
item funciona. Se você falhar no teste, subtraia 10% do valor total do item e pegue este
número e; pegue o valor do teste da perícia (valor final, resultado final) e subtraia os 10%. Se
ainda assim, o resultado for maior (do que o valor do item), ele funciona normalmente. Se
não, o item aparentemente está completo , mas isso não pé verdade. Usar um item desta
maneira da um redutor de –2 em qualquer teste relacionado a ele. Você ainda pode tentar
finalizar o item. O processo é o mesmo já explicado. Se por algum acaso você tiver uma
diferença na subtração maior que 5, o item não tem jeito de ser “arrumado” do jeito que está e,
você tem que pagar seu custo de matéria prima mais uma vez.
A dificuldade para estes testes e baseada na complexidade do item em questão. Veja na tabela
a seguir:
75
Tentar novamente: depois de terminar o item (e durante o processo do mesmo) sim, mas, se
você falhar por 5 ou mais, você arruína mais da metade de seus itens básicos e, portanto, tem
que praticamente recomeçar do zero.
Especial: você pode escolher 10 no teste , jamais 20.
Tempo: testes de Ofícios variam de acordo com o item no quesito tempo.
DEMOLIÇOES (INT)
Somente treinado
Use esta perícia para criar um grupo de explosivos para um impacto máximo.
Teste: colocar um explosivo simples em um local para causar uma explosão não exige teste da
perícia, mas, colocar um que tenha um timer ou um para causar um dano especifico, exige.
Implantar Dispositivo Explosivo: colocar um explosivo em um local para um dano máximo
exige perícia e paciência. O GM faz o teste (portanto, você não sabe se foi tão bem ou não),
compara resultado com a tabela que segue e vê o dano causado e as conseqüências do mesmo
para quem está próximo. O resultado deve ser igual ou maior ao que está na tabela. Por
exemplo , se na jogada o resultado for 19, o dano da explosão é multiplicado por 2 e, todos
que estiverem no raio de ação da explosão, sofrem uma penalidade de –2 no teste de Reflexos.
Um resultado inferior a 10 (9, por exemplo), reduz a capacidade da bomba pela metade e
provê um bônus de circunstância de +4 no teste de Reflexos de todos na área envolvida e,
ainda há 15% de chance que o explosivo detone antes da hora. Esta aplicação da perícia é para
explosivos com timer ou detonador.
Implantar dispositivo explosivo fragmentar: criar um dispositivo deste tipo requer os matérias
certos e tempo. Em combate, o melhor que pode ser realizado é um dispositivo semelhante a
um cocktail molotov no dano (1D6). No geral, fazer explosivos é que algo que se faz
separadamente de um combate ou outra situação dramática. Quando estiver construí do um
dispositivo explosivo para disparar fragmentos, o personagem decide a quantidade de dano
que ele quer causar, paga o custo em créditos pelos materiais necessários, e tenta acerta o CD
76
necessário para funcionar. Adicionar uma armadilha no dispositivo aumenta o CD mas não
afeta o custo do mesmo.
Se o teste falhar, o dispositivo está arruinado e os materiais perdidos. Também há uma chance
de 25% de o dispositivo explodir durante sua construção, causando metade de seu dano
máximo ao construtor e quem mais estiver no raio de ação.
DIPLOMACIA (CAR)
Use esta perícia para convencer o representante de alguém para ver seu mestre, para negociar
a paz entre tribos Ewoks, para pechinchar um Dróide, ou para convencer os Rodians que
capturaram você a não o levarem para Jabba, o Hutt. Diplomacia inclui etiqueta , graça social ,
tática e uma aptidão com palavras. Um personagem habilidoso conhece as maneiras formais e
informais de conduta, expectativas sociais, formas apropriadas de cumprimento e tudo o mais
que envolva isso. Esta perícia representa a habilidade de dar a impressão correta , de negociar
efetivamente, e de influenciar outros.
Teste: você pode mudar as ações de outros com um teste bem sucedido. Em negociações, os
envolvidos rolam testes de oposição com a mesma perícia, como por exemplo, advogados ou
diplomatas, para ver quem ganha a vantagem. Diplomacia pode ser usada para influenciar a
atitude dos personagens do Mestre. O Mestre escolhe a atitude inicial do personagem baseado
nas circunstâncias. Os heróis vão encontrar bastante gente no decorrer de suas aventuras e,
nem sempre a reação inicial a eles será boa. Existe uma tabela para demonstrar a mudança na
atitude de alguém , depois de um teste de Diplomacia. Você não decide exatamente como vai
proceder: faça o teste e veja o resultado na tabela para ver no que dá. Por exemplo, ao
encontrar um Clone Trooper e fazer um teste de Diplomacia e, no resultado final, sair um 19
ou menos, você falha. Com 20 ou mais, sua atitude referente ao grupo muda.
77
Quando usar Diplomacia para negociar um preço, cada lado faz um teste. Para cada 5 pontos
que você superar seu oponente no teste , você pode alterar o preço em 5% para cima ou para
baixo (sua escolha) do valor de mercado. Um personagem do Mestre quase sempre vai aceitar
tal preço mas, personagens jogadores não são obrigados a isso, independente se foram bem
sucedidos ou não no teste.
Uma nota para quem está pechinchando: o uso desta perícia só é ideal para negociar preços de
algo que realmente necessite (ou seja, os caros ou difíceis demais). Preços comuns ou
mundanos não devem ter o uso desta perícia.
Tentar novamente: geralmente, não funciona. Se o teste inicial for bem sucedido, o outro
personagem pode ser persuadido até certo ponto e, uma nova tentativa mais atrapalha do que
ajuda.
Especial: testes de Carisma para influenciar personagens do Mestre geralmente são testes de
Diplomacia sem treino.
Você pode escolher 10 no teste da perícia , jamais 20.
Um personagem que possua o talento Confiável, recebe um bônus de +2 nos testes desta
perícia.
Tempo: diplomacia é considerada uma ação total. O GM determina se uma negociação requer
ou não mais tempo que isso.
Somente treinado
Use esta perícia para desativar um dispositivo, derrotar um tranca eletrônica ou desarmar uma
armadilha, deixar um dispositivo programado para falhar quando for usado. Você pode
examinar um dispositivo simples ou razoável (mecânico ou eletrônico) e desativa-lo. O
esforço requer uma ferramenta simples para a tarefa apropriada.
Teste: o GM faz o teste de Desativar Dispositivo e, portanto, você não sabe o quão bem foi
sucedido. O CD do teste vai de acordo com a complexidade do dispositivo.
Desativando um simples dispositivo, você tem uma CD de 10. Dispositivos mais intricados e
complexos (particularmente os que são eletrônicos) tem uma dificuldade maior. O mestre faz
o teste e, se o resultado for maior, você tem êxito na sua intenção. Se você falhar por 4 ou
menos, você falha mas pode tentar novamente. Se falhar por 5 ou mais, algo de errado
78
acontece. Se tiver uma armadilha , ela será ativada. Se for alguma sabotagem, você acha que
fez certo, e assim por diante.
Desarmar um Dispositivo Explosivo: um personagem pode usar esta perícia para tentar
desarmar um artefato explosivo. A dificuldade é 10 para um dispositivo simples; 15 para um
moderado; 20 para um complexo, e assim por diante. Se o explosivo possuir uma armadilha,
acrescente +10, +15 ou +20 na dificuldade de desarme do mesmo.
*se você espera sair fora sem deixar nenhum rastro do que fez , adicione +5 na dificuldade.
Tentar novamente: sim, você pode, mas, de acordo com as regras explicadas acima.
Especial: você pode escolher 10 neste teste, jamais 20.
Um personagem com o talento Cautela e pelo menos um graduação nesta perícia, recebe um
bônus de +2 no teste da mesma.
Tempo: já explicado anteriormente na tabela.
DISFARCE (CAR)
Use esta perícia para mudar a sua aparência ou de outra pessoa. O esforço requer o apoio
necessário: indumentária, alguma maquilagem e 1D4 X 10 minutos. O disfarce pode incluir
uma aparente mudança na altura mas , que não ultrapasse 1/10 do tamanho original da pessoa
e, que as roupas sejam adequadas para tal.
Você pode personificar pessoas, alguns específicos ou tipos. Por exemplo: você pode ficar
parecido com um habitante local e, não como alguém que viva no espaço, com as
indumentárias estranhas aquele local.
Teste : seu teste determina o quão bom ficou seu disfarce. Ele pode ser resistido por um teste
de Localizar (maiores explicações na descrição da perícia). Se várias pessoas desconfiarem de
você, mais um teste de Disfarce se faz necessário. O GM faz seu teste de Disfarce
secretamente e, você não sabe direito o quanto seu Disfarce está convencendo as pessoas à sua
volta.
Entretanto, se você não chamara atenção desnecessária passar despercebido , testes não são
necessários. Agora, se você envolver-se em uma situação onde as pessoas estão prestando
muita atenção (como um guarda revistando um a um na entrada de um Espaço Porto), o GM
considera que, nesta situação, o tal guarda escolheu 10.
Disfarce Modificador
Somente detalhes mínimos +5
Disfarçado com um sexo diferente -2
Disfarçado como uma espécie diferente -2 até –6 *
Disfarçado com uma idade diferente -2 **
Disfarçado como uma classe especifica -2
79
Familiaridade Modificador
Reconhece à vista +4
Amigos ou associados +6
Amigos próximos +8
Íntimos +10
Usualmente, um indivíduo pode fazer um teste para reconhecê-lo assim que o ver e a cada
hora que se passar após isto. Se você encontrar muitas pessoas, o GM pode fazer um teste para
todos, por dia, com um modificador moderado para todos. Por exemplo: se o personagem está
tentando se passar por um Dróide em um bar, o GM pode fazer um teste por hora para todos
com um modificador de +1 (que representa o misto de habilidade entre as pessoas presentes
no mesmo, sendo que alguns podem ter graduações ou não na perícia necessária para
reconhecer você).
Tentar Novamente: é possível você tentar fazer um novo teste, mas, se for com as mesmas
pessoas, você vai ser ainda mais suspeito.
Especial: você pode escolher 10 ou 20 quando estiver finalizando um disfarce.
Tempo: O GM faz um teste para você quando finaliza seu disfarce. O mestre sempre vai fazer
testes contra você, que podem variar de hora em hora ou a cada dia =, de acordo com a
situação.
Com um teste bem sucedido, o item do alvo não é afetado. Com uma falha (contra o teste), o
item tem sua energia drenada, e, ele não pode ser usado até que tenha sua energia reposta ou
recarregada.
O custo em pontos de Vitalidade depende do tipo de item drenado.
80
Geradores de energia maiores do que unidades portáteis, como um Gerador Padrão de Fusão,
como esses encontrados em Andróides, veículos, naves, são muito grandes para serem
afetados por esta perícia.
Especial : você pode escolher 10 no teste desta perícia, jamais 20.
Um personagem que faça uso desta perícia recebe 1 Ponto do Lado Negro da Força que é
empregado nos Poderes do Lado Negro para criar energia para os mesmos.
Tempo: Drenar Energia é uma ação total.
Custo em Pontos de Vitalidade: depende do alvo, veja acima.
EMPATIA (SAB)
Tentar novamente: você não pode usar Empatia novamente no mesmo alvo antes que 24 horas
tenham se passado.
Especial: você pode escolher 10 no teste desta perícia , jamais 20.
Um personagem que possua o talento Compaixão recebe um bônus de +2.
Tempo: Empatia é considerada uma ação de ataque. O bônus concedido dura 10 rodadas (1
minuto) ou até que você faça um teste de uma das perícias beneficiadas.
Custo em Pontos de Vitalidade: 2.
Teste: um sucesso neste teste garante um bônus nestes dois atributos mas, não os dois ao
mesmo tempo. O resultado do teste determina o bônus.
ATUAÇÃO (CAR)
Você é habilidoso em algum tipo de expressão artística e sabe como fazer uma performance.
Cada graduação que você possua nesta perícia, o torna capaz em uma forma de entreter.
Possíveis formas de entretenimento incluem tocar baladas, cantar, fazer comedia, dançar,
dramatizar, contar épicos, tocar flautas, harpas, baterias, personificação de personagens,
mímica, ode, canto, narrar historias e tocar trompetes (o GM pode autorizar outras formas de
atuação).
Teste: você pode impressionar platéias com seu talento e perícia.
82
CD Performance
10 Performance de rotina. Conseguir alguns créditos entretendo uma platéia é algo bem
simples para um iniciante. Você consegue 1D10 X 10 créditos por dia.
15 Performance agradável. Em um local adequado, você consegue 2D10 X 10 créditos ao
dia com sua performance.
20 Performance grandiosa. Em um local adequado, você consegue 2D10 X 20 créditos ao
dia. Com o tempo, você logo será convidado para ingressar em algum grupo ou trupe
artística.
25 Performance memorável. Em um local adequado, você consegue 2D10 X 50 créditos ao
dia. Com o tempo, você conseguira a atenção de patrões ricos.
30 Performance extraordinária. Em um local adequado, você consegue 2D10 X 100 créditos
ao dia. Com o tempo, você vai atrair a atenção de grandes patrões de locais distantes.
Teste: faça um teste para escapar das restrições ou deslizar através de um espaço pequeno.
Restrição CD
Cordas Teste de Destreza do oponente +10
Rede 20
Pasta 30
Algema 35
Espaço Pequeno 30
Imobilização Teste de agarrar do oponente
Cordas: seus teste da perícia é resistido pelo teste de Destreza do oponente, feito ao dar nós na
corda. Se você tentar escapar enquanto estiver sendo amarrado, o oponente recebe um bônus
de +10.
Rede: sair da confusão de uma rede é complicado.
Pastas e Algemas: estas ficam presas aos tornozelos e pulsos, junto a algum objeto sólido e
fixo.
Espaço pequeno: a dificuldade neste tipo de ação é justamente onde uma cabeça passa, mas os
ombros não. Se o espaço a ultrapassar for longo, o GM pode pedir vários testes da perícia.
Você não pode passar por um espaço que sua cabeça não o consiga.
Imobilização: você pode usar sua perícia para fugir de um agarrão de um oponente. O teste é
feito da seguinte forma: seu teste contra o dele, quem tirar mais, vence. Escapando, você pode
mover-se no mesmo rodada.
Tentar novamente: você pode fazer um novo teste após ter falhado. Se estiver através de um
espaço, faça vários testes. Se a situação permitir, você pode fazer testes adicionais e ter
melhores resultados, desde que não tenha nenhuma ação oposta.
83
Especial: você pode escolher 10 no teste. Para escolher 20, você não deve ter nenhum tipo de
oposição ativa. Um personagem que possua o talento Ágil recebe um bônus de +2 nos testes
desta perícia.
Tempo: fazendo um teste para escapar de uma prisão de cordas, algemas ou outras restrições
(exceto imobilização) requer 1 minuto de trabalho. Escapar de uma rede é uma ação de rodada
inteiro (ação total). Deslizar entre espaços leva no mínimo 1 minuto, talvez mais, de acordo
com a distancia a ser transcorrida.
PRECOGNIÇÃO (SAB)
MEDO (SAB)
Resultado Penalidade
10-14 -2
15-19 -4
20-24 -6
25-29 -8
30+ - 10
Resultado CD
9 ou menos 10
10-19 15
20 ou mais 20
Especial: contanto que você consiga ver seu alvo, esta perícia funciona. Distancia não importa.
Você pode escolher 10 neste teste, jamais 20.
Usar esta perícia dá ao personagem 1 ponto no lado negro da Força.
Um personagem que possua o talento Malevolente recebe um bônus de +2 nos testes desta
perícia.
Tempo: Agarrão da força é uma ação de ataque.
Custo em Pontos de Vitalidade: 4.
Resultado CD
9 ou menos 10
10 –14 15
15 – 19 20
20 ou mais 25
Qualquer alvo que tenha pelo menos meia proteção (como estar atrás de alguém) fica
automaticamente protegido do ataque e não recebe dano algum.
Especial: Relâmpago de Força tem um alcance de 10 metros. O efeito cobre um área de 6m de
largura a partir de onde você está e para onde esteja olhando, então, personagens neste raio de
ação são afetados e é possível acertar mais de um alvo ao mesmo tempo.
Você pode escolher 10 no teste, jamais 20.
Usar esta perícia dá ao personagem 1 ponto no lado negro da Força.
Tempo: Relâmpago de Força é uma ação de ataque.
Custo em Pontos de Vitalidade: 6.
Resultado CD
9 ou menos 10
10 – 19 15
20 ou mais 20
Especial: Acerto de Força tem um alcance de 10 metros. Com este habilidade você pode
acertar até 4 alvos que estejam adjacentes um dos outros.
Você pode escolher 10 no teste desta perícia, jamais 20.
Usar esta perícia contra um alvo vivo dá ao personagem 1 ponto no lado negro.
Um personagem que tenha o talento Foco recebe um bônus de +2 no teste desta perícia.
Tempo: Empurrão da Força é uma ação de ataque.
Custo em Pontos de Vitalidade: 2.
FALSIFICAÇÃO (INT)
Use esta perícia para falsificar um documento eletrônico para libertar prisioneiros, do Grande
Moff para um Diretor Imperial, para criar uma autentica pintura da visão de um planeta recém
descoberto, para falsificar um permissão de transporte para espaço nave, ou para detectar
alguma falsificação que alguém tente lhe empurrar.
Teste : Falsificação exige o material necessário para fazer o documento almejado (uma base
de dados, plasti-folha, cartões de memória, etc) e algum tempo. Para forjar um documento do
tipo ordens militares, um decreto governamental, uma ordem de negócios, uma forma de
merchandise, ou o que quer que seja, você tem que já ter visto (ou possuir) o objeto em
questão. Você não pode forjar algo que nunca viu na vida. Seu conhecimento do objeto a ser
forjado lhe fornece um bônus , como pode ser conferido a seguir:
*cumulativo com qualquer uma das três primeiras condições da tabela. Aplique estes
modificadores quando uma das condições for apropriada.
AMIZADE (CAR)
Se o teste falhar (um resultado de 14 ou menos para hostil e 9 para não amigável) a atitude do
alvo piora, tornando alvos não amigáveis e hostis e hostis em combativos. Se o teste for bem
sucedido, a atitude do alvo muda e, ele mantém sua nova atitude com o Usuário da Força até
que aconteça algo que mude seu estado.
Quando o personagem encerrar seu contato com o alvo (como o personagem deixar o alvo nas
vizinhanças), o alvo pode imediatamente fazer um teste de resistência de Vontade (CD 20)
para escapar dos efeitos da habilidade. Entretanto, a atitude induzida pela Força desaparece
em 1 hora.
Tentar Novamente: você pode fazer somente um teste bem sucedido com um alvo por hora.
Você não pode usar a mesma habilidade no alvo já afetado para melhorar ainda mais sua
impressão com relação a você. Se o teste falhar, você não pode fazer um novo teste contra o
mesmo alvo durante 24 horas.
Especial: você pode escolher 10 neste teste, jamais 20.
Tempo: Amizade é uma ação total (usa o rodada inteiro). Seus efeitos duram até que algo
mude a impressão do alvo ou até que se passe uma hora.
Custo em Pontos de Vitalidade: 2.
JOGO (SAB)
Use esta perícia para conseguir créditos através de jogos de azar, incluindo o Sabacc, Jubilee e
nas corridas.
Teste: A quantia da sua aposta e o resultado do teste na perícia determinam o quanto você
consegue ganhar através de jogatina. Você pode jogar contra a casa ou contra o oponente (ou
um grupo deles).
Quando joga contra a casa, você tem que declarar quantos créditos quer apostar antes do inicio
do jogo. Sua jogada vai determinar quanto você ganha ou perde depois de uma rodada
completa.
Quando estiver jogando contra outros oponentes, como personagens do mestre ou outro
jogador; cada personagem declara o quanto quer apostar antes do inicio da partida e faz sua
jogada. Quem tirar o maior resultado, ganha. (se for mais de duas pessoas, os dois que tiveram
os maiores resultados dividem entre si ou, se preferirem, resolvem até alguém sair “liso”).
Cada personagem além do vencedor, compara seu resultado contra o resultado do vencedor e
vê a quantia de créditos ganho pelo vencedor. A próxima tabela deixa claro a situação:
89
Você pode usar o sistema jogue-contra-a-casa (a tabela anterior a esta) quando você joga
contra múltiplos personagens, o GM vai reduzir o número de testes da perícia.
Tentar novamente: não, você deve apostar novamente.
Especial: você não pode escolher nem 10, nem 20 neste teste.
Um personagem que tiver o talento Truque ganha um bônus de +2 nos testes desta perícia.
Tempo: um teste de Jogo assume como uma cena inteira que, dura de acordo com o tempo que
você despender tentando ganhar mais a partir de sua aposta inicial.
Use esta perícia para fazer contatos em uma área, para ouvir fofoca local, descobrir rumores, e
coletar informações gerais.
Teste: tendo sucesso em um teste da perícia (CD 10) e gastando alguns créditos e pagando
alguns drinks, você pode adquirir um tato para as notícias principais na cidade ou espaço
porto. Quanto maior o resultado , melhor a informação ganha.
Informações variam de geral até protegida, e o custo e CD aumenta de acordo com a
informação você está buscando, como a tabela a seguir mostra.
Tentar novamente: sim, mas deve-se esperar uma noite ou mais para cada teste que você fez
com determinados personagens atrás de um certo tipo de informação.
Especial: você pode escolher 10 no teste desta perícia. Você pode escolher 20 neste teste mas,
tem que multiplicar por 20 o número de créditos gastos na busca e, o tempo também é
multiplicado por 20 para este tipo de situação.
Um personagem que possua o talento Confiável recebe um bônus de +2 nos testes desta
perícia.
Tempo: você pode gastar desde algumas horas até um noite inteira para conseguir certos tipos
de informação.
Somente treinado
Use esta perícia para guiar um grupo de Dewbacks puxando uma carroça através do terreno,
ensinar um Wornskr a montar guarda, para criar um Morrt como um animal de estimação
devotado ou, ensinar um Rancor a “falar” ao seu comando.
Teste: o tempo necessário para conseguir um efeito e o CD depende do tipo que você quer
treinar.
Tarefa Tempo CD
Controlar um animal doméstico varia 10
“Empurrar” um animal doméstico varia 15
Ensinar tarefas ao animal 2 meses 15
Ensinar ao animal tarefas não comuns 2 meses 20
Criar um animal selvagem 1 ano 15 + nível
Criar um animal mortal 1 ano 20 + nível
Treinar um animal selvagem 2 meses 20 + nível
Treinar um animal mortal 2 meses 25 + nível
Controlar um animal doméstico: um personagem com esta perícia pode guiar um grupo de
bestas através de um caminho, comandar um Vormskr treinado, criar repouso para um
Tauntaum cansado , etc.
“Empurrar” um animal doméstico: uma pessoa com essa capacidade consegue encorajar os
animais a fazerem um esforço extra, por exemplo.
Ensinar tarefas ao animal: com esta habilidade, você consegue ensinar a um animal doméstico
alguns truques. Você pode treinar um tipo de animal por graduação da perícia (especificado
quando graduação é adquirido) a obedecer comandos e fazer certos truques. Você consegue
fazer com que até 3 animais do mesmo tipo aprendam truques como guardar, atacar, carregar
cavaleiros, fazer trabalho de lavoura, caçar e rastrear, ou lutar ao lado de tropas.um animal só
pode ser treinado para um único fim.
Ensinar ao animal tarefas não usuais: esta é semelhante a anterior mas, serve para ensinar algo
que não seja comum aquele tipo de animal, como por exemplo ensinar um Bantha a ser uma
montaria de guerra. Alternativamente, você pode ensinar ao animal a fazer truques
específicos, como ensinar um Ronto vir quando chamado ou vir quando terminou sua tarefa,
ou ensinar um Falcão a arrancar objetos de alguém.
Criar um animal selvagem ou mortal: este tipo de utilização da perícia envolve criar o animal
especifico desde seu nascimento para ser domesticado. O nível da criatura (veja no tópico 4 :
aliados e monstros) é somado ao CD da tarefa. O treinador pode criar até três criaturas do
mesmo tipo. Um animal criado desta forma pode, futuramente , aprender certos truques ou ser
domesticado.
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Treinar um Animal Selvagem ou Mortal: o personagem ensinar certos truques a esta categoria
de animal (mortal ou selvagem), mas somente a seu comando. A criatura continua selvagem
mas , um pouco controlável. Some o nível da criatura ao CD do teste.
Tentar novamente : para controlar e “empurrar” animais domésticos , sim. Para treinar e criar ,
não.
Especial: você pode escolher 10 ou 20 quando está controlando empurrando animais
domésticos. Você pode escolher 10 neste teste para treinar e criar, 20 nestes dois casos,
jamais.
Um personagem não treinado nesta perícia pode fazer testes de Carisma para controlar e
empurrar animais.
Um personagem que possua o talento Afinidade Animal e tenha pelo menos 1 graduação nesta
perícia recebe um bônus de +2 nos testes da mesma.
Tempo: veja a tabela já apresentada.
Custo em pontos de
Resultado Tipo / Quantidade recuperada
vitalidade
10-14 Estabiliza um personagem que está morrendo 1
15-19 Restaura 1D4+1 Pontos de Vitalidade 1
Restaura 1D6 + 2 Pontos de Vitalidade ou 1D4 + 1 Pontos de
20-24 2
Dano Físico ou 1D2 Pontos de Habilidade
Restaura 1D8 + 4 Pontos de Vitalidade ou 1D6 +2 Pontos de
25-29 4
Dano Físico ou 1D4 +1 Pontos de Habilidade
Restaura 2D6 +6 Pontos de Vitalidade ou 1D8 + 4 Pontos de
30+ 6
Dano Físico ou 1D6 + 2 Pontos de Habilidade
Você tem que tocar o alvo se você quer cura-lo. O alvo não pode receber cura para aumentar
seus pontos de Vitalidade, Pontos de Dano Físico ou Pontos de Habilidade além de seu valor
original. Qualquer ponto que exceda , é perdido.
Tentar novamente: você não pode tentar curar a Vitalidade da mesma pessoa até que pelo
menos uma hora tenha se passado. Você não pode tentar curar Dano Físico e Habilidades
novamente até que pelo menos 24 horas tenham se passado.
Especial: você só pode recuperar pontos de habilidade (como destreza) se eles forem
temporários (como dano por veneno, por exemplo). Pontos perdidos de maneira permanente
não podem ser recuperados com esta perícia.
Você pode escolher 10 no teste desta perícia, jamais 20.
Um personagem com o talento Compaixão recebe um bônus de +2 nos testes desta perícia.
Tempo: Curar Outro é uma ação total.
Custo em Pontos de Vitalidade : pelo menos 1 (veja mais detalhes na tabela).
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Custo em Pontos de
Resultado Cura Alcançada
Vitalidade
10-14 Restaura 1D4 + 1 Pontos de Vitalidade 0
Restaura 1D6 + 2 Pontos de Vitalidade ou 1D4 + 1 Pontos
15-19 0 ou 1
de Dano Físico ou 1D2 Pontos de Habilidade
Restaura 1D8 + 4 Pontos de Vitalidade ou 1D6 + 2 Pontos
20-24 0 ou 2
de Dano Físico ou 1D4 + 1 Pontos de Habilidade
Restaura 2D6 + 6 Pontos de Vitalidade ou 1D8 + 4 Pontos
25+ 0 ou 4
de Dano Físico ou 1D6 + 2 Pontos de Habilidade
Você não pode usar cura para aumentar seus pontos de Vitalidade, Pontos de Dano Físico ou
Pontos de Habilidade além de seu valor original. Qualquer ponto que exceda, é perdido.
Tentar novamente: você só pode fazer 1 teste de Curar a si mesmo por hora (para pontos de
vitalidade) ou 1 por dia (para pontos de dano físico ou de habilidade).
Especial: você só pode recuperar pontos de habilidade (como destreza) se eles forem
temporários (como dano por veneno, por exemplo). Pontos perdidos de maneira permanente
não podem ser recuperados com esta perícia.
Você pode escolher 10 no teste desta perícia , jamais 20.
Um personagem que possua o talento Afinado recebe um bônus de +2 nos testes desta perícia.
Tempo: Curar a si mesmo é uma ação total.
Custo em Pontos de Vitalidade: 1 para uma falha , 0 para Pontos de Vitalidade e nos outros
casos, 1, 2 e 4, como mostra a tabela acima, para pontos de Dano Físico e Habilidade.
ESCONDER-SE (DES)
Tamanho Modificador
Mínimo + 16
Diminuto + 12
Pequenino +8
Pequeno +4
Tamanho médio 0
Grande -4
Enorme -8
Gargantua - 12
Colossal - 16
Se pessoas estiverem observando você, mesmo casualmente, você não pode esconder-se. Você
pode correr até um canto e, quando estiver fora do raio de visão, pode se esconder.
Mas outros que tenham visto-o sabem onde você foi.
Criando uma diversão para esconder-se: você pode usar Blefar para ajudar na hora de
esconder-se. Um sucesso no teste de Blefar vai te dar um momento único em que você
consegue distrair a atenção das pessoas e fazer um teste de Esconder-se enquanto elas não
estão prestando atenção em você. Resumindo: você vai criar uma situação engraçado ou uma
distração engraçada (olhem a bunda do stormtrooper!) para ter seu momento.
Você vai conseguir se esconder “instantaneamente” em um espaço de 1 metro para cada 3
graduações que você tenha nesta perícia e, este teste é feito com uma penalidade de –10 (você
tem que se mover muito rápido para isso).
Especial: você pode escolher 10 no teste desta perícia , jamais 20.
Um personagem com o talento Furtivo recebe um bônus de +2 nos testes desta perícia.
Tempo: esconder-se é uma ação de ataque.
ILUSÃO (CAR)
Manter uma ilusão por mais de 1 rodada requer uma ação de ataque (mas não é necessário
fazer outro teste de perícia) e o ponto de vitalidade necessário, bem como um nível de
concentração. Um Usuário da Força não pode manter uma ilusão quando usa outras perícias
da Força ou tem alguma fonte de distração.
Especial: cada pessoa que percebe a visão percebe os mesmos acontecimentos. Personagens
que percebam uma ilusão não podem fazer um teste de vontade para escapar da mesma
enquanto eles não a estudarem e notarem do que se trata.
Um teste bem sucedido contra uma Ilusão a revela e a mesma é desfeita na hora.
Se um personagem notar que se trata de uma ilusão (não tendo sido afetado pela mesma) ele
pode avisar os outros na área do acontecimento e todos recebem um bônus de +4 no teste de
vontade.
Usar uma ilusão contra um alvo para criar algo mortal para o mesmo, dá ao usuário 1 ponto no
lado negro da Força.
Você pode escolher 10 no teste desta perícia , jamais 20.
Um personagem que possua o talento Truque Mental recebe um bônus de +2 nos teste desta
perícia.
Tempo: ilusão não é uma ação de ataque.
Custo em Pontos de Vitalidade: pague o custo de acordo com a tabela e, para cada rodada que
você queira manter a ilusão.
INTIMIDAÇÃO (CAR)
Use esta perícia para impor a sua vontade a alguém, seja através de força de vontade, pura
lábia ou linguagem corporal.
Com um sucesso no teste, você pode impor algo que queira a um personagem ou, fazê-lo
colaborar de certa forma. O CD geralmente é 10 + o nível do alvo.qualquer bônus que o alvo
venha a possuir em testes de resistência contra medo aumentam o classe de dificuldade.
Existem limites para o que um teste bem sucedido de intimidar podem fazer. Você, por
exemplo, pode fazer que um personagem volte atrás antes de um confronto (vem pra cima que
eu te arrebento! Paga pra ver!), tomar alguma coisa de alguém , revelar uma pequena
informação secreta prejudicial ao alvo ou afastá-lo de você por um curto período de tempo.
Você não pode forçar alguém a obedecer a cada comando seu ou envolve-lo em algo que
arrisque sua vida.
Tentar novamente : geralmente, não funciona. Se o teste inicial funcionar, novas tentativas não
ajudarão em nada. Se o teste inicial falhar, provavelmente o personagem vai ficar ainda mais
firme em sua opinião.
Especial: você pode escolher 10 neste teste , jamais 20.
Um personagem com o talento Cabeçudo ganha um bônus de +2 nos testes desta perícia.
Tempo: intimidar requer um ação de rodada total.
SALTAR (FOR)
Teste: você consegue saltar uma distancia mínima mas , o número do teste de Saltar que
exceda 10. A distancia máxima vai de acordo com seu peso.
A distancia mostrada na tabela abaixo é para personagens com velocidade básica de 10
metros. Se você tiver uma velocidade menor, devido à armadura, dificuldades físicas ou peso
carregado , reduza sua velocidade na proporção exata.
Se você pular intencionalmente de uma certa altura, você vai levar algum dano, de acordo com
o peso que você carrega. Se você for bem sucedido em um teste de Saltar (CD 15), você só
sofrerá dano para cada metro além de 4 que você caiu/saltou.
Especial: você pode escolher 10 no teste desta perícia. Se não houver nenhum tipo de pressão
ou perigo (cair de uma altura mortal , pro exemplo), você pode escolher 20.
Um personagem que possua o talento Corrida e faça um teste com corrida , consegue
aumentar a distancia máxima em 25% ma s, não além disso.
Um personagem com o talento Acrobático recebe um bônus de +2 nos testes desta perícia.
Tempo: Saltar é uma ação de ataque.
CONHECIMENTO (INT)
Somente treinado
Como as perícias Ofícios e Profissão, Conhecimento abrange um grande número de perícias
não descritas. Conhecimento representa o estudo de algum tipo de informação específica, com
alguma formação acadêmica ou específica. Abaixo, alguns exemplos comuns de
Conhecimento.
◙ Espécies Alienígenas (costumes, sociedade, atributos das espécies e outro tópico que você
deseje).
◙ Arqueologia (o estudo cientifico de restos materiais).
◙ Arquitetura (a arte e a ciência de construir estruturas).
◙ Astronomia (o estudo de corpos celestiais).
◙ Biologia (o estudo cientifico de organismos vivos e seus processos vitais).
◙ Burocracia (conhecimento de procedimentos burocráticos).
◙ Negócios (conhecimento de procedimentos comerciais, lucros e perdas, pedidos e demanda
de itens).
◙ Química (o estudo cientifico da estrutura , composição e propriedades das substâncias).
◙ Engenharia (o estudo cientifico da aplicação do assunto e energia).
◙ Forense (conhecimento da aplicação de métodos científicos para solucionar problemas).
◙ Genética (o estudo cientifico da genética que constitui um organismo).
◙ Geografia (o estudo cientifico das características físicas de um planeta).
◙ História (conhecimento de eventos passados que tiveram um importante papel na história
da sociedade galáctica).
◙ Conhecimento Jedi (conhecimento das tradições e poderes dos Jedi).
◙ Medicina (o estudo cientifico da saúde e prevenção , alivio , da cura e das doenças).
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Teste: responder uma questão especifica sobre seu campo de estudo tem CD 10 (para questões
realmente simples), 15 (para questões básicas) ou 20 até 30 (para questões realmente
minuciosas).
Tentar novamente: Não. A rolagem de dados representa o quanto você sabe, e pensar
novamente sobre um tópico não vai fazer você aprender algo.
Especial : um teste sem treino de Conhecimento é um teste simples de Inteligência. Sem o
treinamento necessário, um personagem só tem noção do conhecimento geral.
Você pode escolher 10 no teste desta perícia, jamais 20.
O GM pode alterar o CD de um teste , de acordo com o nível de Conhecimento do
personagem. Por exemplo, o GM pode dar uma penalidade de +5 no teste de Conhecimento
(Corellia) porque o personagem quer informações sobre outros sistemas.
O GM pode dar um bônus de sinergia no total de +2 para cada 5 graduações que um
personagem tiver em conhecimento. Este bônus é utilizado em perícias que tenham relação
com o tipo de conhecimento. Por exemplo, se você tem Conhecimento (Medicina, 5
graduações) e vai fazer um testes de Primeiros Socorros, recebe o bônus de +2.
Tempo: um teste de conhecimento pode ser uma habilidade de reação, mas, em outros casos,
geralmente é um ação de rodada total.
OUVIR (SAB)
Use esta perícia para ouvir inimigos se aproximando, detectar alguém chegando
sorrateiramente atrás de você, e bisbilhotar uma conversação próxima.
Teste: fazer um teste de Escutar contra um CD especifico reflete a intensidade do som que
você quer ouvir ou notar uma aproximação sorrateira.
O GM pode pedir um teste da perícia para um personagem que esteja em posição válida para
ouvir algo. Você pode solicitar um teste de Escutar se quer ouvir algo em especifico nas
redondezas.
O GM pode fazer um teste em segredo para ver se você realmente não escutou nada, no caso
de você tirar um número baixo em uma rolagem de dados.
Um sucesso no teste da perícia em um local que não tenha nada para escutar, significa que
você não escutou nada.
CD Som
0 Pessoas falando
5 Uma pessoa vestindo uma armadura media , andando e tentando não fazer barulho.
10 Uma pessoa sem armadura , andando e tentando não fazer barulho.
15 Um Patife de 1o nível usando Mover-se Silenciosamente a 3 metros do ouvinte.
25 Um Katar observando a presa.
97
Tentar novamente: você pode fazer um novo teste para cada oportunidade que surgir, como
uma reação. Como uma habilidade de rodada total, você pode permanecer atento para ouvir
algo que não tenha conseguido (ou acredite que não ouviu) ouvir anteriormente.
Especial: se vários personagens estiverem escutando a mesma coisa, O GM pode rolar 1D20 e
pegar o melhor graduação da perícia de todos eles para levar o teste em consideração.
Você pode escolher 10 ou 20 no teste desta perícia. Escolhendo 20 você vai gastar 2 minutos
tentando escutar algo que tenha (ou não) para ouvir.
Um personagem com o talento Agilidade ganha um bônus de +2 nos testes desta perícia.
Tempo : um teste de Ouvir é uma reação (se for solicitado pelo mestre) ou uma ação de rodada
total (se você estiver disposto a isso e tiver o tempo necessário).
Você pode levantar um objeto como uma ação de movimento e move-lo a até 4X seu nível de
Usuário da Força em metros para fazer um teste apropriado. Você pode continuar a mover o
objeto em rodadas subseqüentes e fazer testes adicionais para mantê-lo assim mas, deve
continuar pagando os pontos de vitalidade necessários. Se você falhar nos testes subseqüentes,
o objeto cai no chão (no primeiro ele nem chega a sair do solo).
Se dois personagens estiverem tentando mover o objeto um contra o outro, ganha quem tirar o
melhor resultado na disputa. Se você perder o controle sobre o objeto, faça um teste de
Vontade (CD 10 + seu nível como Usuário da Força) para tomar o controle mais uma vez. No
caso de uma obstrução física, como tentar levantar uma turbo moto debaixo de uma arvore,
use os seguintes CDs: +5 para objetos pequenos, +10 para uma obstrução média e +15 para
uma obstrução severa.
Movendo um Ser Vivo: usar a perícia em um ser vivo dá ao alvo uma possibilidade de resistir
(10 + seu nível como Usuário da Força). Se o alvo falhar, trate-o como um objeto e use as
regras descritas. Se ele for bem sucedido, a perícia não funciona e você paga do mesmo jeito
pelo custo dos pontos de vitalidade.
98
Lançando Objetos : a perícia não é exatamente para isso mas, é possível lançar objetos como
uma forma de ataque. Você pode lançar um objeto pequeno/médio ou um ser vivo (até 50 kg)
mas, ele não possui velocidade ou poder. Para acertar o alvo, você usa seu bônus de ataque a
distancia (se houver) e tenta superar o número da Defesa do alvo. Objetos que tenham até 5 kg
não causam dano ao alvo, porém deixam o alvo desorientado (note que dróides são imunes a
esse efeito). Objetos ou seres que tenham até 50 kg causam 1D4 de dano e também
desorientam o alvo.
Mover Objetos também pode ser usado para, levantar um objeto sobre o alvo e deixa-lo
despencar sobre o mesmo. O alvo pode fazer um teste de Reflexos para evitar isso (com
sucesso no teste, ele não sofre dano algum). Se ele for mal sucedido, consulte a tabela no
tópico 12, Mestrando o Jogo, para maiores detalhes.
Tempo: mover objetos é uma ação de movimento. Se você tentar um ataque , é uma ação de
rodada total.
Custo em Pontos de Vitalidade : 1 ou mais (veja na tabela).
FURTIVIDADE (DES)
PILOTAR (DES)
Somente treinado
Use esta perícia para operar um veículo , seja em terra , mar , ar ou espaço
Teste: uma pilotagem típica não requer testes. Testes são necessários em combates , em
manobras especiais, ou em outras situação extrema ou quando a situação excede os parâmetros
do veiculo (em qualquer sentido).
Como regra geral, manobras simples em um veiculo (como fazer voltas em baixa velocidade e
loopings) não necessitam de testes. Os testes geralmente são necessários em situações onde o
piloto fica em situações extremas: como desviar em menos de 2 segundos ao sair do hiper
espaço na frente de um Star Destroyer ou fazer a nave girar várias vezes para passar no meio
de cavernas , sob perseguição. Usar dispositivo de pós-combustão em uma nave para melhorar
a velocidade drasticamente tem CD 10, dar uma freada severa na nave para desviar de uma
batida iminente tem CD 15. Dar um loop em uma situação extrema (como sendo perseguido
por Tie Fighters) tem CD 25 e, sendo alvo de um esquadrão inteiro, algo que beira o
impossível, tem CD 40.
Cada veiculo tem em sua descrição um modificador de manobra que todo piloto tem que fazer
quando usa o mesmo. Para naves espaciais , o modificador deriva diretamente do tamanho da
nave.
Para mais detalhes , veja os tópicos 10 (veículos) e 11 (naves espaciais).
99
Especial: qualquer teste de Pilotar terá um redutor de –4 se, seu pilotar não for especifico para
a mesma.
Você pode escolher 10 no teste desta perícia, jamais 20.
Um personagem com o talento Habituado com o Espaço e pelo menos 1 graduação nesta
perícia recebe um bônus de +2 nos testes da mesma.
Tempo: usar Pilotar é uma ação de movimento.
PROFISSÃO (SAB)
Somente treinado
Você tem conhecimento para uma maneira de sustentar , uma profissão, como por exemplo
bartender, cozinheiro, fazendeiro, herborista, mecânico espacial, comerciante, tradutor, doutor,
açougueiro, engenheiro, mecânico, advogado, oficial da lei, programador de computadores,
oficial militar, jogador ou apresentador.
Como ofícios e conhecimento, você deve especificar no que você é capaz e se é capaz em
mais de uma profissão. Você pode ter mais de uma profissão e, todas devem ser adquiridas
separadamente e ter seus pontos pagos da mesma maneira. Nenhum graduação que você
possua em uma Profissão afeta outra.
Da maneira como um Oficio representa sua habilidade de criar algo, profissão representa sua
capacidade de ganhar dinheiro/negociar aspectos da sua profissão. Se a profissão representa a
produção de algo, isso é determinado através da perícia Oficio. Se a profissão representa a
venda do mesmo por exemplo , isso é representado pela perícia Profissão.
Teste : você pode praticar sua profissão e ter um meio de vida decente, ganhando seu
resultado no teste X 100 uma vez por semana de trabalho dedicado (isso em condições
normais e que seu trabalho seja necessário).
Você vai saber onde usar suas ferramentas de trabalho, ou sua habilidade nos afazeres diários
do cargo, como supervisionar jovens cadetes, por exemplo e, como lidar com problemas
comuns da mesma.
Tentar novamente: não é permitido novas tentativas. Você tem que esperar mais uma semana
para fazer o teste. Você pode exercer o que faz ma s, não receberá direito por isso.
Especial: você pode escolher 10 no teste desta perícia, jamais 20.
Se você possuir 5 ou mais graduações em Profissão e tiver determinadas perícias relacionadas
à mesma, o GM pode lhe fornecer um bônus de sinergia de +2. Por exemplo: um personagem
que tenha 5 graduações em Profissão – Programar Computadores, pode ganhar um bônus de
+2 na perícia Usar Computador, com a permissão do mestre.
Tempo: geralmente, quando você está exercendo sua profissão de maneira árdua , isso leva
uma semana. Quando for para cumprir uma tarefa especifica , é considerada uma ação de
rodada total.
Somente treinado
A perícia ler/escrever idioma não funciona como uma perícia padrão.
◙ Você inicia no 1o nível sabendo ler e escrever sua linguagem primária (veja no tópico sobre
espécies). Você pode adicionar um número bônus de linguagens adicionais igual ao seu bônus
em inteligência.
◙ Ao invés de comprar 1 graduação na perícia, você escolhe uma nova linguagem que você
seja capaz de ler/escrever.
◙ Você não pode fazer testes de idioma. Ou você é entende o idioma ou não.
100
◙ Para falar uma linguagem especifica , você deve saber ler/escrever a mesma.
◙ Possíveis linguagens que você pode escolher quando for comprar a perícia: básico, bothese,
cerean, dosh, dug, durese, geonosian, gungan, huttese, ithorese, linguagem de troca dos jawas,
kaminoan, kel dor, mon calamarian, neimiodian, quarrenese, rodese, ryl, shyriwook, sith,
sullustese, yuuzanh vong e zabrak. O GM determina ser você pode aprender uma linguagem
especifica (mesmo não listada aqui) de acordo com a campanha.
Algumas linguagens como gamorrean, ewokese e lekku (a linguagem através da cabeça cauda
dos twi’leks) não possuem forma escrita. Você não pode selecionar ler/escrever linguagem
para este tipo de linguagem.
REPAROS (INT)
Somente treinado
Você consegue reparar dano em maquinário ou dispositivos eletrônicos.
Teste : a maior parte dos testes da perícia servem para consertar dispositivos complexos,
sejam eles eletrônicos ou computadorizados, como veículos, dróides ou sistemas de
computador. O CD é sugerido pelo GM, com base na tabela que segue. Alguns reparos exigem
também alguns créditos.
Tarefa CD Custo
Reparo simples (ferramentas, armas simples) 10 1/5 preço
Reparo moderado (armas de alta tecnologia, componentes eletrônicos ou
15 1/5 preço
mecânicos)
Reparo complexo (sabre de luz, dróide, veiculo, computador) 20 1/5 preço
1/10
Reparo muito complexo (componente de nave espacial) 25
preço
Se você não possuir as ferramentas adequadas para o teste , você pode faze-lo mas, com uma
penalidade de –5. e, se você lidar com tecnologia desconhecida ou alienígena (para você , que
fique claro), o CD é incrementado em 5.
Reparo Temporário: ao invés de fazer um reparo completo, você pode fazer um reparo
temporário (às vezes a situação pode exigir isso). Para isso, o CD do teste é reduzido em 5. Ao
fazer isso, o conserto vai fazer com que o item funcione mas, só até o final da cena. Ao
termino da mesma, ele deve ser reparado definitivamente (ou depois). O uso deste aspecto da
perícia pode ser usado sem treino e, se o personagem possuir o talento Cabeça de Engrenagens
o bônus fornecido pelo mesmo também é aplicado para testes de Reparo Temporário sem
treino.
Especial: você pode escolher 10 ou 20 no teste desta perícia. Quando for fazer um teste para
reparos temporários, você não pode escolher 20.
Um personagem que possua o talento Cabeça de Engrenagens e pelo menos 1 graduação nesta
perícia, recebe um bônus de +2 em todos os aspectos desta perícia.
Tempo: um reparo simples não exige mais que alguns minutos. Reparos complexos podem
levar desde horas até dias. Você pode fazer um reparo temporário como uma ação total mas,
como já dito, o mesmo só dura até o final da cena.
101
CAVALGAR (DES)
Use esta perícia para cavalgar qualquer tipo de montaria, desde tauntauns, dewbacks até
banthas, entre outros.
Teste: o fato de simplesmente cavalgar não exige um teste (desde que você tenha graduações
na perícia). Você pode selar, cavalgar, correr, desmontar sem problemas. Montar ou
desmontar um animal é uma ação de movimento. Algumas ações, como lutar em cima do
animal ou outras extremas, exigem o teste. Fazer com o animal algum truque que ele já tenha
aprendido ou chamá-lo para realizar o mesmo também requer o teste.
Tarefa ao montar CD
Guiar com os joelhos 5
Permanecer na sela 5
Proteger-se 15
Queda macia 15
Salto 15
Controlar montaria no combate 20
Montar ou desmontar rápido 20*
Montaria não familiar +5
*penalidade por armadura é aplicada
Guiar com os joelhos: você pode reagir instantaneamente para guiar sua montaria com os
joelhos e você pode fazer outra ação, como deixar ambas as mãos livres e usa-las em combate
ou outra tarefa que envolva suas mãos. Faça o teste no inicio do rodada. Se você falhar, você
só poderá deixar uma mão livre, pois precisa da outra para controlar sua montaria.
Permanecer na sela: você pode reagir instantaneamente em situações onde você pode ser
jogado para fora da sela, como no caso da montaria empinar ou quando você sofre dano.
Proteger-se: você pode reagir instantaneamente e, jogar seu corpo para o lado da montaria ,
em direção oposta a uma situação de combate. Se você for bem sucedido no teste, você ganha
½ de uma cobertura comum. Se falhar, você não recebe os benefícios.
Queda macia: você consegue suavizar a sua queda da montaria, em situações onde a mesma é
morta ou sofre uma queda (e conseqüentemente, leva você junto). Se bem sucedido no teste,
você não sofre dano algum. Se falhar, recebe 1D6 de dano por queda.
Salto: você pode fazer com que sua montaria salte obstáculos como parte de seu movimento.
Use seu bônus de Cavalgar ou o bônus de Saltar da montaria (o que for menor) para ver o
quão longe à montaria consegue saltar. O CD para você permanecer na montaria enquanto ela
salta é 15.
Controlar a montaria em batalha: como uma ação de movimento , você pode ficar atento para
controlar sua montaria em batalha. Se você falhar, você não pode fazer mais nada neste
rodada. Você não precisa fazer este teste em montarias treinadas especificamente para isso.
Montar ou desmontar rápido : você pode montar ou desmontar como uma ação livre. Se você
falhar no teste, a ação vai ser considerada uma ação de movimento.
Especial: se você estiver montado na “garupa” (com alguém na sua frente mas, você no
comando), você recebe uma penalidade de –5 nos testes.
Você pode escolher 10 no teste desta perícia , jamais 20.
Se você possuir o talento Afinidade Animal você recebe um bônus de +2 nos testes desta
perícia.
Tempo: Cavalgar é uma ação de movimento exceto quando listado nas tabelas abaixo.
102
PROCURAR (INT)
Você pode fazer um exame minucioso de uma determinada área, buscando itens perdidos,
compartimentos escondidos e armadilhas, ou outros detalhes que não sejam visíveis a uma
simples olhada. A perícia dá a capacidade do personagem notar pequenos detalhes ou
irregularidades através de esforço ativo, considerando que a perícia Procurar permite uma
avaliação semelhante, porém, mais rápida.
Teste: você geralmente deve estar a até 4 metros do local a ser avaliado/examinado. Você
pode examinar áreas de 2 metros X 2 metros ou uma área de 2 metros largura única, com um
teste único.
CD Tarefa
10 Revirar uma área para achar um item especifico
20 Notar um típico compartimento secreto , uma armadilha , ou uma pista única
25 Achar um compartimento secreto e muito bem escondido ,uma pista muito
+ imperceptível.
Especial: você pode escolher 10 quando fizer o teste desta perícia. Também pode escolher 20
mas, isso leva no mínimo 2 minutos.
Um personagem com o talento Olhar Afiado recebe um bônus de +2 nos testes desta perícia.
Tempo: um teste de Buscar é uma ação total.
Use esta perícia para ver quando alguém está blefando com você. Esta perícia representa a
compreensão de linguagem corporal, hábitos anormais, maneirismos de outras pessoas.
Teste: um teste bem sucedido vai dizer quando você está sendo enganado (através da perícia
Blefar, por exemplo). Você pode usar esta perícia para ver quando alguém está se
comportando esquisitamente, etc.
Em adição, você pode fazer uma avaliação de uma situação social. Você pode sacar o
sentimento/comportamento de outros e ver que algo está errado, como quando você fala com
um impostor. Alternativamente, você também pode notar quando alguém é confiável e
honrado. O CD para este tipo de avaliação é 20.
Tentar novamente: não. Se você falhar em um teste de Sentir Motivação contra um teste de
Blefar, por exemplo, você foi enganado.
Especial: você pode escolher 10 nos testes desta perícia , jamais 20.
Um personagem com o talento Olhar Atento recebe um bônus de +2 nos testes desta perícia.
Tempo: geralmente, leva-se 1 minuto para “sacar” alguém. Quando você quer fazer o mesmo
com um grupo de pessoas, geralmente você leva uma noite inteira.
PRESTIDIGITAÇÃO (DES)
Somente treinado
◙ Você inicia no 1o nível com sua linguagem natal, sem pagar nada por ela. Você também tem
linguagens adicionais de acordo com seu bônus de inteligência. Lembre-se que falar idioma e
ler/escrever idioma são perícias diferentes.
◙ No momento que for comprar 1 graduação em falar linguagem, você pode comprar uma
nova linguagem (que você seja capaz e que tenha autorização do mestre).
◙ Você não precisa fazer testes de falar idioma. Ou você sabe falar um idioma especifico, ou
não sabe.
104
◙ Para ser hábil em ler/escrever idioma, você deve comprar a perícia referente a essa
linguagem.
◙ Possíveis linguagens que você pode escolher quando for comprar a perícia: básico, bothese,
cerean, dosh, dug , durese, geonosian , gungan, huttese, ithorese, linguagem de troca dos
jawas, kaminoan, kel dor, mon calamarian, neimiodian, quarrenese, rodese, ryl, shyriwook,
sith, sullustese, yuuzanh vong e zabrak. O GM determina ser você pode aprender uma
linguagem especifica (mesmo não listada aqui) de acordo com a campanha.
O idioma básico é o mais comum falado entre todas as espécies civilizadas da galáxia.
Algumas espécies que não são capazes de falar outra linguagem além da sua (como os
Wookies), mas conseguem entender Básico.
O mesmo caso acontece em situação contraria: devido às formas vocais de certas espécies
(como os Wookies), suas linguagens só podem ser faladas por eles mesmos. Também há as
linguagens que não produzem som, como a linguagem Lekku (dos Twi’Leks) que é feita
através da cauda que eles tem na cabeça.
Tentar novamente: Não.
OBSERVAR (SAB)
Use esta perícia para notar oponentes fazendo uma emboscada, para ver um patife nas
sombras, ou para discernir um Wampa se escondendo no meio das neves.
Teste: a perícia Localizar geralmente é utilizada para notar inimigos ou personagens
escondidos. Observar é resistido por um teste de Esconder-se do oponente que está tentando
com que não seja visto. Às vezes , uma criatura não está intencionalmente escondida e, um
teste da perícia pode ser necessário para detecta-la.
Localizar também pode ser usado para notar quando alguém está disfarçado (veja na perícia
Disfarce) ou para notar uma pista ou detalhe importante de relance.
O GM pode pedir um teste da perícia quando o personagem estiver em uma posição/situação
em que possa Observar. Você pode fazer o teste voluntariamente para ver algo que esteja nas
redondezas.
O GM pode fazer o mesmo teste secretamente , para ver se você nota algo (mesmo que o
jogador não esteja ativamente fazendo isso) ou quando seu resultado foi baixo.
Seu teste de perícia tem um redutor de –1 para cada 4 metros de distancia que você esteja do
alvo/pessoa/detalhe. O teste também pode ter um redutor de –5 se você estiver em uma
situação incomum ou que realmente tire sua atenção do fato (um combate, no meio de uma
cantina barulhenta).
Tentar novamente: você pode fazer um teste da perícia a cada vez que você tenha a
oportunidade para isso. Como uma ação de rodada total , você pode tentar mais uma vez
Localizar que não tenha (ou ache que não o tenha) notado.
Especial : você pode escolher 10 ou 20 quando faz o teste da perícia. Escolhendo 20 , você vai
perder 2 minutos (ou mais) fazendo isso.
Um personagem com o talento Agilidade recebe um bônus de +2 nos testes desta perícia.
Tempo : um teste da perícia geralmente é uma reação (quando solicitado pelo mestre) ou uma
ação total (quando você declara abertamente que está tentando Observar).
SOBREVIVENCIA (SAB)
Use esta perícia para se dar bem no jogo da vida selvagem , guiar um grupo através das
imensidões geladas, identificar sinais de que wampas vivem nas redondezas , evitar areia
movediça ou outros perigos da natureza.
105
Teste : você pode manter-se seguro na regiões inóspitas e fazer o mesmo com outros.
CD Tarefa
10 Adentrar no meio selvagem.mover-se com metade da sua velocidade básica quando
estiver caçando ou forrageando (água e outros suprimentos não são necessários).
Você consegue comida e água para outra pessoa para cada 2 pontos além de 10 na
jogada de dados que você tenha feito no teste desta perícia.
15 Ganha +2 de bônus de circunstancia nos testes de Fortitude contra condições
climáticas severas , para mover-se com metade da sua velocidade em terra, ou um
bônus de +4 para condições em que você permaneça no local. Você consegue
fornecer os mesmos bônus para outros personagens para cada ponto que você
obtenha no resultado da jogada que ultrapasse 15.
18 Evita perdas desnecessárias e ameaças naturais, como areia movediça ou tempestades
de areia.
Com o talento Rastrear, você consegue seguir um animal por diversos tipos de terreno.
Especial: você pode escolher 10 no teste desta perícia. Você também pode escolher 20 no teste
da mesma mas, você não deve estar sob nenhuma situação de risco ou que tire sua
concentração e, isso leva 20 vezes mais tempo do que normalmente você gastaria tentando.
Um personagem com o talento Áspero recebe um bônus de +2 nos testes desta perícia.
Tempo: testes de Sobrevivência são feitos um por dia, independente se a situação seja de
simples exploração em ambiente inóspito ou contra anormalidades da natureza. Quando usar a
perícia Sobrevivência junto da perícia Rastrear, os testes são feitos de acordo com a distancia
(como descrito na perícia Rastrear).
NATAÇÃO (FOR)
Usando esta perícia, uma criatura terrestre pode nadar, mergulhar, navegar entre obstáculos
subaquáticos, etc.
Teste: um teste bem sucedido da perícia permite que você nade com ¼ da sua velocidade
normal como uma ação de movimento ou com ½ da sua velocidade normal como uma ação de
rodada total. Faça o teste uma vez por rodada, se houver falha, você não progride
significativamente no seu percurso. Se você falhar por 5 ou mais, você começa a afundar.
Se você estiver submerso, você recebe uma penalidade de –1 para cada rodada que permaneça
assim.
O CD do teste de Natação depende da água :
Água CD
Água calma 10
Água com corrente 15
Água tempestuosa 20
Para cada hora que você nada, faça um teste contra CD 20 ou receba 1D6 pontos de
Vitalidade.
Tentar novamente: um novo teste é necessário após uma falha.
Especial: além da penalidade por armadura, você recebe uma penalidade de –1 para cada 2
quilos que você venha a carregar.
Você pode escolher 10 nos testes desta perícia, jamais 20.
Um personagem com o talento Atlético recebe um bônus de +2 nos testes desta perícia.
106
Tempo: um teste da perícia é considerado uma ação de movimento ou uma ação total , como
descrito anteriormente.
TELEPATIA (SAB)
CURA (SAB)
Use esta perícia para auxiliar personagens que tenham sofrido dano, vitimados por veneno ou
doenças.
Teste: o CD depende do que você quer fazer.
Tarefa CD
Cuidado a longo prazo 15
Tratar ofuscação 10
Tratar doença Veja adiante
Tratar nocaute 15
Tratar veneno Veja adiante
Tratar tontura 15
Usar kit médico 15
Usar medpack 15
Usar bacta tank 20
Cuidado a longo prazo: algumas feridas requerem um tratamento demorado e, isso pode
demorar dias. A aplicação da perícia faz com que o paciente recupere pontos de dano físico e
pontos de habilidade (temporários) que ele tenha perdido e, faz isso duas vezes mais rápido
que o normal (2 pontos de dano físico ou habilidade, ao invés de 1 por dia). Um novo teste
deve ser feito por dia. Uma falha significa que o personagem vai recuperar-se na velocidade
normal (1 ponto por dia).
107
Você pode atender um número de pacientes igual ao seu número de graduações na perícia.
Você necessita de suprimentos médicos e os pacientes de repouso total. Você precisa de pelo
menos uma hora diária de tratamento para cada paciente que esteja cuidando.
Tratar ofuscação: você pode tratar de um paciente ofuscado. Com uma ação de ataque, você
consegue tira-lo deste estado , desde que tenha o kit médico para isso.
Tratar doença: você pode auxiliar um personagem na recuperação de uma doença. A cada vez
que ele fizer um teste de resistência para isso, você faz um teste da perícia para auxilio nisso ,
como uma ajuda secundária. O resultado maior é o que vai ser considerado.
Tratar nocaute: você pode tratar de um paciente nocauteado. Com uma ação de ataque, você
consegue tira-lo deste estado , desde que tenha o kit médico para isso..
Tratar veneno: você consegue tratar a infecção por veneno em um personagem. A cada vez
que ele fizer um teste de resistência para isso, você faz um teste da perícia para auxilio nisso,
como uma ajuda secundária. O resultado maior é o que vai ser considerado. Você deve ter o
kit medico necessário para isso.
Tratar tontura : você pode tratar de um paciente neste estado. Com uma ação de ataque, você
consegue tira-lo deste estado , desde que tenha o kit médico para isso.
Usar kit médico : com um kit medico e a perícia necessária, você consegue recuperar um
personagem que esteja próximo da morte e fazer com que ele saia deste estado, recuperando
seus pontos de vitalidade. Este teste é uma ação de ataque.
Se o personagem estiver com pontos de dano físico negativos, você, sendo bem sucedido no
teste, consegue estabiliza-lo. Ele não vai recuperar seus pontos de dano físico mas, vai parar
de perde-los.
Se o personagem perder pontos de vitalidade, você consegue fazer com que ele recupere uma
parte deles, dando um “tranco” no sistema nervoso do personagem. Um sucesso no teste da
perícia faz com que o personagem recupere um número de pontos de vitalidade igual ao seu
número de graduações na perícia. O número recuperado nunca pode ser maior que o valor
original dos pontos do personagem. Esta aplicação só pode ser usada com sucesso a cada 24
horas.
Usar medpac : um medpac é um simples dispositivo médico que é aplicado em um
personagem machucado. Um medpac recupera 1D2 pontos em cada personagem ferido (até o
limite de pontos de dano físico do personagem). Esta aplicação só pode ser feita em um
personagem a cada 24 horas.
Usar bacta tank: um tanque médico especial cheio de um liquido milagroso, o bacta, que
promove uma recuperação rápida e uma ótima desinfectação. Quando um personagem está
ferido demais ou perto da morte, o bacta tank sempre é a melhor opção para recuperar os
pontos de dano físico. Com um teste bem sucedido da perícia e o auxilio de um bacta tank, o
personagem recupera 3 pontos de vitalidade por hora e 1 ponto de dano físico por hora. Então,
no curso de 36 horas, um personagem recupera 36 pontos de vitalidade e 12 pontos de dano
físico.
Especial: o talento Cirurgia dá ao personagem um treinamento extra que ele necessita para
usar Cura em alguém e, isso auxilia na velocidade do tratamento.
Você pode escolher 10 nos testes desta perícia, jamais 20.
Você pode usar a perícia Cuidados Médicos em você mesmo mas , somente com o auxilio de
um kit medico ou um medpac. Em outro caso , você sofre uma penalidade de –5.
Tempo: o tempo varia de acordo com seus objetivos e necessidades de tratamento, como já
descrito.
108
ROLAR (DES)
CD Tarefa
15 Pode evitar que uma queda de 4 metros de altura cause dano.
Pode rolar até 6 metros (como parte do seu movimento normal) não correndo risco de
15 ataques de oportunidade. Uma falha significa que você vai rolar normalmente mas , fica
sujeito a ataques de oportunidade.
Pode rolar até 6 metros (como parte do seu movimento normal) não correndo risco de
ataques de oportunidade e movendo-se em áreas ocupadas por oponentes 9 por cima ,
25
baixo ou em volta dos mesmos). Uma falha significa que você vai rolar normalmente mas
, fica sujeito a ataques de oportunidade.
Tentar novamente: tendo errado uma vez esse tipo de manobra e ficando exposto a algum
perigo, não é uma boa idéia não.
Especial: um personagem que tenha 5 ou mais graduações na perícia ganha um bônus de
esquiva de +3 na Defesa quando estiver lutando de maneira defensiva ao invés do bônus de +2
por esquiva.
Você pode escolher 10 no teste desta perícia, jamais 20.
Um personagem com o talento Acrobático recebe um bônus de +2 nos testes desta perícia.
Tempo: você pode tentar reduzir o dano de uma queda, como uma ação de reação. Rolar
sempre será uma ação de reação (quando caindo) ou uma ação de movimento.
109
110
Tópico 5: Talentos
O capitulo que descreve os talentos também tem que ser traduzido na integra... vou omitir
todos os textos de explicações sobre o que são talentos (afinal, acredito que todos sabem como
funcionam). Aí vai uma rápida explicação de como você pode adquirir os talentos em Star
Wars D20.
A seguir, uma tabela bem extensa, com todos os talentos e seus pré-requisitos e, na seqüência,
a descrição de todos eles.
Armas *
Treino em Gravidade Zero Destreza 13, 4 graduações em Rolar.
*Você pode adquirir este talento múltiplas vezes. O efeito não é cumulativo. Cada vez que
você escolhe, é para uma arma, nave ou grupo de arma diferente.
**Você pode escolher este talento diversas vezes, seus efeitos são cumulativos.
ACROBÁTICO
AGILIDADE
AMBIDESTRIA
Especial: este talento também ajuda na hora de lutar com duas armas, pelas penalidades
impostas pelo mesmo.
AFINIDADE ANIMAL
ATLÉTICO
Beneficio: você recebe um bônus de +2 em todos os testes que aumentem habilidade e nos
testes de curar a si mesmo.
LUTA ÀS CEGAS
Você sabe como lutar em um combate corporal sem ver seus oponentes.
Beneficio: em combate corporal, cada vez que você errar devido ao fato de não ter visão de
algo, você pode rolar mais uma vez a jogada de ataque para ver se acerta.
Você só recebe a metade da penalidade na velocidade por não poder enxergar. Trevas e pouca
visibilidade reduzem sua velocidade para ¾ do normal, ao invés da metade.
A Força faz com que você se mova muito rápido por um período de tempo.
Pré-requisito: Sensitivo à Força , Controlar, 3o nível na Força.
Beneficio: você pode aumentar sua velocidade base para 10 vezes mais rápido que o normal e,
sua capacidade de Saltar em 5 vezes por 1 rodada. Usar este talento requer uma ação total e
custa 5 Pontos de Vitalidade.
CAUTELA
Você é especialmente cuidadoso com tarefas que podem ter resultados catastróficos.
Benefício: você recebe um bônus de +2 em todos os testes de Demolição e Operar
Dispositivo. Você deve ter pelo menos 1 graduação nestas perícias para receber o beneficio e,
lembrando que nenhuma delas pode ser usada sem treino.
INVESTIDA
PERITO EM COMBATE
Você é treinado para suar suas habilidades de combate tanto na defesa quanto no ataque.
Pré-requisito: inteligência 13.
Quando você faz uma ação de ataque ou uma ação de ataque total , você pode impor na sua
jogada um redutor de –5 e passar este valor positivamente (+5) para sua Defesa. O número
não pode exceder sua base de ataque. Esta mudança permanece até sua próxima ação. O bônus
116
na sua Defesa é um bônus de esquiva e pode ser cumulativo com outro bônus de esquiva que
você possua.
Normal: um personagem sem o talento Perito em Combate pode lutar de maneira defensiva
mas, só pode fazer isso com um redutor de –4 na jogada e o bônus na Defesa é de +2.
REFLEXOS EM COMBATE
Você pode responder rápida e repetidamente a oponentes que venham a baixar a guarda em
combate.
Beneficio: quando um oponente fica com a guarda aberta, você ganha um número de ataques
de oportunidade igual ao seu modificador de Destreza. Por exemplo: você pode fazer um
ataque de oportunidade e mais dois pelo seu bônus de Destreza (15). Se quatro Stormtroopers
entrarem na sua área de ameaça, você pode atacar três deles com esta habilidade (e com esse
bônus citado no exemplo).Você ainda só faz um ataque de oportunidade em um único
oponente.
Com este talento você só pode fazer ataques de oportunidade em oponentes na sua área de
ameaça.
Normal: sem este talento, um personagem só pode fazer um ataque de oportunidade por
rodada e não pode fazer ataques de oportunidade enquanto caminha.
Você se preocupa com o bem-estar de outros e conecta-se com eles através da Força.
Pré-requisito : Sensitivo à Força , Alterar.
Beneficio : você recebe um bônus de +2 em todos os testes de Empatia e Curar Outro.
Você pode acessar sua força interior, usando isso para usar da melhor seus poderes interiores.
Pré-requisito : Sensitivo à Força , 1o nível na Força.
Beneficio : com este talento , você pode adquirir as perícias baseadas em Controlar. Todas as
perícias com Controlar como base , tornam-se perícias de classe para você.
Com este talento, você pode usar as seguintes perícias sem treinamento: Defesa da Força,
Furtividade da Força e Curar a si mesmo.
Transe da Força: você pode, com este talento, entrar em um transe profundo através da Força
que, faz com que seu metabolismo desacelere bastante e, permita que você fique por períodos
extensos com apenas pouca água, comida e ar. Você pode entrar no transe a vontade: para
isso, é necessário uma ação de rodada total. O mesmo é necessário para sair do transe. Uma
vez em transe, seu batimento cardíaco desacelera muito, sua respiração fica quase inativa e,
você fica em um estado semelhante a um morto (é possível usar a perícia Ver a Força em uma
pessoas assim, para ver se ela está em um transe da Força. A dificuldade normal do teste é
aumentada em +5). Um personagem em transe usa apenas 10% do ar que uma pessoa
dormindo usa e não necessita de água ou comida por um bom período. Para propósitos de
cura, um transe da Força tem a mesma atuação no corpo que uma cura auxiliada (veja regras
para isso alguns capítulos à frente).
Uma vez entrando em transe, o personagem deve declarar em que situações ele vai acordar.
Exemplos disso seria depois de um período de tempo ou algum estimulo corporal (como um
toque). Um personagem em transe não está consciente do que acontece a sua volta e não pode
fazer uso de nenhuma perícia ou habilidade.
117
Um personagem pode permanecer em transe durante uma semana em um clima seco e um mês
em um clima molhado. Ele pode permanecer mais tempo que isso se tiver algum tipo de
hidratação (via intravenosa, por exemplo) e, ficar nesta condições por até três meses, antes que
morra de sede.
Prolongar a Força: através deste talento, você é capaz de continuar usando sua perícias
baseadas em Força, mesmo que seus pontos de vitalidade tenham acabado, através do seus
pontos de dano físico. Para cada dois pontos de dano físico, você recebe um ponto de
vitalidade para este tipo de uso.
Normal: sem este talento, você não é capaz de usar as perícias de Força baseadas em Controlar
e que tenham como pré-requisito este talento.
Especial: um personagem que seja de qualquer uma das classes Usuárias da Força pode
selecionar livremente o talento com a capacidade de treinamento na Força, ou um Usuário da
Força pode selecionar este talento antes de outro talento da Força. Se o talento Controlar for
selecionado primeiro , quando o personagem chegar ao nível necessário para ganhar o talento
Controlar ele não o fará.
Você é capaz de dissipar energia e algumas vezes capaz de absorvê-la para seu beneficio.
Pré-requisito: Sensitivo à Força, Controlar, 4o nível na Força.
Beneficio: você pode dissipar e alguma vezes, absorver dano de energia e usar isso a seu
favor. Esta fonte pode ser através de envolvimento ou um ataque que tenha sido desferido
contra você. Para isso você faz um teste de Fortitude com CD 10 mais o dano causado. Se
você for bem sucedido, você não sofre dano algum e, pode converter isso em pontos de
vitalidade (dois por um). Lembre-se que você jamais pode ultrapassar seus pontos de
vitalidade iniciais. Se você falhar no teste, você recebe o dano total.
Dissipar Energia é uma habilidade de reação e não custa nenhum ponto de Vitalidade para ser
utilizada.
ESQUIVA
RESISTENCIA
FAMA
TIRO DISTANTE
Você tem uma boa habilidade para suar a Força em caminhos focados e especiais.
Pré-requisito: Sensitivo à Força, Alterar, Controlar.
Beneficio: você recebe um bônus de +2 em todos os testes de Furtividade da Força e
Empurrão da Força.
Resultado Distância
19 ou menos 10 metros
20 – 24 15 metros
25 ou mais 20 metros
119
Você consegue fazer tarefas que envolvam a Força com mais concentração do que o normal.
Pré-requisito: Sabedoria 15, Sensitivo à Força, 7o nível como Usuário da Força.
Beneficio: uma vez por rodada, você pode pegar uma ação da Força, que geralmente conta
como um ataque ou movimento e, fazer isso como uma ação livre. O custo em pontos de
vitalidade da ação é dobrado (se ela não custa nada, então ela vai custar pelo menos um
ponto).
Especial: este talento não é cumulativo com os efeitos do talento Grande Maestria da Força.
Portanto, você não pode usar ambos os talentos para fazer uma ação de rodada total como uma
ação livre.
Você consegue garantir um bônus render através da Força para um atributo de um aliado.
Pré-requisitos: sabedoria 15, Sensitivo à Força, Sentir , 3o nível na Força.
Beneficio: os alvos deste talento recebem um bônus de +2 através da Força para um atributo.
Este beneficio demora um rodada inteiro para ser ativado e o bônus dura um número de
rodadas igual ao seu nível de Usuário da Força e, custa 4 pontos de Vitalidade para aciona-lo,
mais 1 ponto de Vitalidade para cada alvo além do primeiro. Todos recebem o bônus no
mesmo atributo. O indivíduo que está fazendo uso de Força Mental não pode estar entre os
alvos.
Você é sensitivo a diminuição e ao fluxo da Força. Você não precisa ser um Jedi ou um
Usuário da Força para ter esta capacidade e, você pode vir a prender algumas perícias da
Força.
Beneficio: você pode aprender perícias das classes da Força como perícias de classe. Se você
possuir níveis em qualquer uma das classes Usuárias da Força, você pode escolher outros
talentos da Força quando a oportunidade aparecer.
Você ganha um ponto bônus da Força quando este talento é selecionado. Não há limite para a
quantidade de Pontos da Força um personagem possa vir a ter.
Você é mais adepto a chamar a Força para usar um ponto de força (veja o capitulo sobre a
Força).
Um personagem Sensitivo à Força pode fazer um teste de Sabedoria (com valor de 20 na
dificuldade) para evitar de ser pego de surpresa. Um teste vai fazer que você aja normalmente
no rodada , ao invés de ser surpreso (sofrer as conseqüências disso).
Este talento também permite ao personagem começar o treinamento necessário para melhorar
como Usuário da Força. Com este talento e um professor qualificado, um personagem pode
começar a entender os fundamentos primários dos talentos da Força (Controlar, Alterar e
Sentir) sem ganhar nenhum dos formidáveis poderes associados a eles. Todas as crianças que
aprendem no Templo Jedi, por exemplo, os utilizam para ter um auxilio nos estudos variados
que tem por lá (como o treinamento com um Sabre de Luz) até serem escolhidos por um
mestre em particular e tornarem-se Aprendizes Padawans (e receberem seu status como
Guardião Jedi ou Conselheiro Jedi de 1o nível).
Normal : sem este talento, você não pode adquirir nenhum graduação ou outros talentos
baseados na Força. Alem do mais, o máximo que você vai poder ter em pontos na Força é 5
(qualquer ponto ganho além disso é perdido).
120
Especial : nem todos que selecionam este talento acreditam na Força. Um personagem pode
ganhar os benefícios obtidos através deste talento sem entender os caminhos da Força. Estes
personagens geralmente atribuem suas capacidades a sorte , uma habilidade especial , ou
qualquer outra razão quando eles conseguem algum tipo de vantagem com este talento.
Adeptos da Força , Conselheiros Jedi e Guardiões Jedi ganham este talento gratuitamente no
1o nível. Um personagem que venha a querer trilhar os caminhos da Força deve seguir as
regras para personagens multiclasse.
A Força faz com que você mova-se de maneira mais rápida por um período breve de tempo.
Pré-requisito : Sensitivo à Força, Controlar, Surto de Velocidade, 7o nível na Força.
Beneficio : sua velocidade torna-se 20 vezes mais rápido que o normal por 1 rodada. Este
benefício tem o efeito colateral de multiplicar sua capacidade de saltar em 10 vezes no mesmo
período de tempo. Usar este talento requer uma ação de rodada total e um custo de 8 Pontos de
Vitalidade.
Você pode criar um verdadeiro vendaval com objetos pequenos e pode usa-los tanto para tirar
a concentração quanto para causar dano.
Pré-requisito : Inteligência 13, Sensitivo à Força, Alterar, 5 graduações em Mover Objetos, 6o
nível na Força.
Beneficio : você pode usar uma aplicação especial de Mover Objetos para causar dano. Com
este talento você junta um monte de objetos pequenos com a Força e faz com que eles
assumam a forma de um Vendaval com 4 metros de raio. Fazer este movimento requer um
teste de Mover Objeto com CD 20 e um total de 6 Pontos de Vitalidade e, uma ação de rodada
total. Você pode escolher 10 quando faz este teste , jamais 20.
Todos os alvos dentro do vendaval sofrem um redutor de –4 nas jogadas de ataque, perícias, e
testes de habilidade enquanto eles forem atingidos pelos pequenos objetos (pedras,
ferramentas, farpas de metal, ou o que quer que seja na área) e pelos ventos causados pela
Força nesta área. O Vendaval causa 3D4 de dano por rodada. O alvo pode fazer um teste de
Reflexos para evitar metade do dano mas, tem que fazer um teste por rodada. O Vendaval dura
3 rodadas.
Você pode causar um Vendaval até 50 metros da sua localização.
PRESENÇA ASSUSTADORA
Normal : um personagem sem este talento pode usar a perícia Intimidar (ou um teste de
Carisma para usar a mesma sem treino) para ameaçar alguém.
CABEÇA DE ENGRENAGENS
GRANDE INVESTIDA
Você pode brandir uma arma de ataque corporal com tamanha força que você pode golpear
inúmeras vezes até derrubar seus oponentes.
Pré-requisitos: Força 13, Ataque Poderoso, Investida, BBA +4.
Beneficio: igual a uma Investida, exceto que você não tem um número limite de utilizações
por rodada.
GRANDE FORTITUDE
CABEÇUDO
SURTO HERÓICO
Você pode realizar tarefas relacionadas à Força com muito mais concentração que o normal.
Pré-requisito: Sabedoria 17, Sensitivo à Força , Maestria da Força , 11o nível na Força.
122
Benefício: uma vez por rodada, você pode selecionar uma tarefa relacionada à Força que tenha
como tempo um rodada inteiro e fazer isso como uma ação de ataque. O custo para esta ação
em Pontos de Vitalidade é o dobro do normal.
Especial: os efeitos deste talento não são cumulativos com os do talentos Maestria da Força.
Você não pode usar ambos para pegar um ação de rodada inteiro e torna-la uma ação livre, por
exemplo.
CRITICO APRIMORADO
Escolha um tipo de arma, como uma pistola Blaster ou uma vibro-lamina. Com esta arma você
sabe como acertar pra valer e causar um dano físico melhor.
Pré-requisito: proficiência com a arma, BBA +8.
Beneficio: quando usar uma arma selecionada para esta talento, você aumenta a margem de
ameaça dela em +1. Por exemplo: uma arma que tenha dano critico com um 20 natural na
jogada de ataque, com este talento, vai ter 19-20. uma com 19-20, vai ter 18-20.
Especial: você pode escolher este talento múltiplas vezes mas, sempre para armas diferentes.
O bônus não é cumulativo.
DESARME APRIMORADO
Você pode conseguir um render bônus da Força para uma habilidade dos seus aliados.
Pré-requisitos : Sabedoria 15, Sensitivo à Força, Sentir, 5o nível na Força.
Beneficio : os alvos do talento ganham um bônus de +4 em uma habilidade à sua escolha
(todos ganham o mesmo bônus e na mesma habilidade). Para ativar esta habilidade, leva-se
um rodada completo e , ela dura por um número de rodadas igual ao seu nível como Usuário
da Força. O custo em Pontos de Vitalidade é de 8 pontos, mais 1 ponto para cada alvo além do
primeiro. O indivíduo que acionar esta habilidade não pode ser alvo da mesma.
INICIATIVA APRIMORADA
Você é mais habilidoso com ataques desarmados através do seu treinamento aprimorado.
Pré-requisito: Artes Marciais , BBA +4.
Beneficio: um personagem de tamanho médio causa 2D4 com um ataque desarmado.
Modificadores de Força também são aplicáveis. Além disso, você consegue um acerto critico
com um 19-20 natural nos dados.
Personagens pequenos causam 2D3 de dano com ataques desarmados e personagens grandes
causam 2D6 de dano com ataques desarmados com o auxilio deste talento.
RASTEIRA APRIMORADA
Você é treinado para derrubar oponentes com tropeções e, logo em seguida , desferir um
ataque.
Pré-requisitos: Inteligência 13, Perito em Combate.
Beneficio: quando você dá uma rasteira (a palavra trip é o mesmo que tropeçar) em um
oponente em um combate, você pode desferir um ataque nele na seqüência, se você não usou
sua ação de ataque antes disso.
Normal: veja as regras para derrubar um oponente desta maneira no capitulo sobre combate.
INFAMIA
Você é conhecido por crimes ou atos infames (independente se você realmente causou tais
ações).
Beneficio: sua reputação tem um bônus de +3.
Especial: você não pode escolher Fama e Infâmia ao mesmo tempo. Ou é famoso, ou é
infame, nunca ambos.
INFLUENCIA
Você tem um dom para conseguir o resultado desejado e balançar opiniões.
Beneficio: você recebe um bônus de +2 em todos os testes de Reputação e testes de Favor
(veja a descrição da classe Nobre).
VONTADE DE FERRO
Pré-requisito: Destreza 13, Sensitivo à Força, Controlar, Defesa com Sabre de Luz,
Proficiência em Arma Exótica (Sabre de Luz), Jedi 7o nível.
Beneficio: quando empunhando um Sabre de Luz, você recebe um bônus de +2 em sua
Esquiva.
Especial: uma condição que faça você perder seu bônus de Destreza na Defesa (se houver), faz
com que você perca todos os seus bônus de Esquiva. Entretanto, os bônus de esquiva são
cumulativos , diferentes da maioria dos bônus.
Quando você seleciona este talento, seu bônus na Defesa aumenta de +2 (devido a Defesa com
Sabre de Luz) para +4. Se você selecionar o talento defesa do Mestre antes deste, sua Defesa
tem um bônus de +6.
Você pode conseguir um render bônus da Força para uma habilidade dos seus aliados.
Pré-requisitos : Sabedoria 15, Sensitivo à Força, Sentir, Força Mental , Jedi 7o nível.
Beneficio : os alvos do talento ganham um bônus de +6 em uma habilidade à sua escolha
(todos ganham o mesmo bônus e na mesma habilidade). Para ativar esta habilidade , leva-se
um rodada completo e, ela dura por um número de rodadas igual ao seu nível como Usuário da
Força. O custo em Pontos de Vitalidade é de 12 pontos , mais 1 ponto para cada alvo além do
primeiro. O indivíduo que acionar esta habilidade não pode ser alvo da mesma.
A Força faz com que você se mova extremamente rápido por um período de tempo.
Pré-requisito : Sensitivo à Força , Controlar , Surto de velocidade , Jedi 7o nível.
Beneficio : sua velocidade torna-se 20 vezes mais rápido que o normal por 1 rodada. Este
benefício tem o efeito colateral de multiplicar sua capacidade de saltar em 10 vezes no mesmo
período de tempo. Usar este talento requer uma ação de rodada total e um custo de 8 Pontos de
Vitalidade.
REFLEXOS RELÂMPAGO
Beneficio: você recebe um bônus de +2 em todos os testes de Precognição que venha a fazer e
nos testes de Telepatia. Lembre-se que a perícia Precognição não pode ser utilizada sem
treino.
BAIXO PERFIL
Você é menos famoso que os outros da sua classe e nível, ou você deseja manter-se longe da
fama e reputação.
Beneficio: você recebe uma penalidade de –2 em todos os testes de Reputação.
ARTES MARCIAIS
Você é treinado para lutar desarmado e consegue causar mais dano que o normal com ataques
desarmados. Você é capaz de infligir danos críticos com golpes desarmados.
Beneficio: um personagem de tamanho médio causa 1D4 com um ataque desarmado.
Modificadores de Força também são aplicáveis. Além disso, você consegue um acerto critico
com um 20 natural nos dados.
Personagens pequenos causam 1D3 de dano com ataques desarmados e personagens grandes
causam 1D6 de dano com ataques desarmados com o auxilio deste talento.
Um personagem com este talento não causa ataques de oportunidade quando ataca desarmado
um oponente armado mas, um oponente desarmado causa um quando ataca um personagem
que possua este talento.
Normal: sem este talento, um personagem de tamanho médio causa só 1D3 de dano (1D2 de
dano para personagens pequenos e 1D4 para personagens grandes) e não pode infligir um
dano crítico.
Você pode conseguir um render bônus da Força para uma habilidade dos seus aliados.
Pré-requisitos: Sabedoria 15, Sensitivo à Força, Sentir, Força Mental, Jedi11o nível.
126
A Força faz com que você se mova extremamente rápido por um período de tempo.
Pré-requisito: Destreza 13, Sensitivo à Força, Controlar, Surto de velocidade, Jedi 11o nível.
Beneficio: sua velocidade torna-se 30 vezes mais rápido que o normal por 1 rodada. Este
benefício tem o efeito colateral de multiplicar sua capacidade de saltar em 15 vezes no mesmo
período de tempo. Usar este talento requer uma ação de rodada total e um custo de 12 Pontos
de Vitalidade.
Você tem a coragem e a habilidade para encarar qualquer problema através da sua conexão
com a Força.
Pré-requisito: Sensitivo à Força, Controlar.
Beneficio: você recebe um bônus de +2 em todos os testes de Mente de Batalha e Defesa da
Força. Lembre-se que a perícia Mente de Batalha não pode ser utilizada sem treinamento.
MIMICA
Você tem a habilidade de enganar os tolos com truques , graças a suas vontades fracas.
Pré-requisito: Sensitivo à Força , Alterar.
Beneficio: você recebe um bônus de +2 em todos os testes de Afetar Mente e Ilusão. Lembre-
se que Ilusão não pode ser utilizada sem treinamento.
MOBILIDADE
Você é habilidoso para desviar-se de oponentes que invistam contra você com seus ataques.
Pré-requisito: Destreza 13, Esquiva.
Beneficio: você recebe um bônus de esquiva de +4 na sua Defesa para ataques de
oportunidade que oponentes venham a fazer contra você, quando você entra em uma área de
risco.
Especial: uma condição que faça você perder seu bônus de Destreza na Defesa (se houver), faz
com que você perca todos os seus bônus de Esquiva. Entretanto, os bônus de esquiva são
cumulativos, diferentes da maioria dos bônus.
127
TIRO MULTIPLO
Você pode usar as opções “multifire” e “autofire” de uma arma com uma habilidade
incomum.
Pré-requisito: Destreza 13 , Tiro Certeiro , Tiro Rápido.
Beneficio: quando estiver usando uma das duas opções (multifire ou autofire) em um blaster,
você reduz a penalidade para –2 (multifire) e –4 (autofire).
Normal: veja as regras para estes tipos de tiro nas regras sobre combate.
ÁGIL
PERSUASIVO
TIRO LOCALIZADO.
Você é bom em dar tiros bem localizados com armas de longa distancia mas , a uma curta
distância.
Beneficio : você recebe um bônus de competência de +1 nas jogadas de ataque e dano com
armas de longa distancia contra oponentes que estejam a até 10 metros de você.
Normal : sem este talento , somente ataques a distancia com alvos a até 2 metros podem ser
considerados tiros certeiros.
ATAQUE PODEROSO
TIRO PRECISO
SACAR RÁPIDO
Beneficio: você pode sacar uma arma como uma ação livre, antes da sua ação de movimento.
128
VELOCIDADE
Você é bom em evitar ataques que poderiam desgastá-lo , seja errando os mesmos
ou errando-os.
Beneficio: você ganha +3 pontos de Vitalidade.
Você pode canalizar sua fúria em uma fúria descontrolada , aumentando suas capacidades de
batalha e fazendo com que o lado negro flua através de você.
Pré-requisitos: Sensitivo à Força, Controlar, 2 Pontos do Lado Negro.
Beneficio: você temporariamente ganha +4 na Força, +2 Pontos de Vitalidade por nível de
Usuário da Força, e +2 de bônus nos testes de Fortitude e Vontade mas, você sofre uma
penalidade de –2 na Defesa.
Enquanto estiver em Fúria, você não pode usar perícias, talentos ou qualquer habilidade
especial que exija paciência e concentração, como Furtividade, Afetar Mente, ou qualquer
perícia do lado da luz da Força.
Fúria dura um número de rodada igual a 5 + seu modificador de Constituição. No final deste
período, você perde os pontos bônus de Vitalidade e fica fatigado (-2 de penalidade na Força e
Destreza e, não pode correr ou fazer uma carga) por um número de rodadas igual à duração da
Fúria.
Especial: sempre que você usa este talento , você recebe um ponto no lado negro. Os efeitos
de Fúria não podem ser combinados com os efeitos da Fúria Wookie.
TIRO RÁPIDO
Você pode usar armas de longa distância com uma rapidez excepcional.
Pré-requisito: Destreza 13, Tiro Certeiro.
Benefício: você consegue fazer um ataque extra por rodada com uma arma de longa distância.
Este ataque é feito com o seu maior BBA mas cada ataque (o extra e o normal) tem uma
penalidade de –2. você deve usar uma ação de rodada completo com este talento.
ÁSPERO
CORRIDA
Beneficio: você pode aprender as perícias da Força baseadas em Sentir. Uma vez que este
talento é selecionado , estas perícias tornam-se perícias de classe para você.
Com este talento, você pode usar as seguintes sem treino: Aumentar Sentidos, Medo, Ver a
Força e Telepatia.
Sentir a Força: um personagem com este talento algumas vezes , recebe vagas impressões da
Força. O personagem pode sentir duvidas intranqüilas até situações não visíveis ou sentir a
presença de emanações poderosas do lado negro. Por exemplo : um personagem pode sentir
um sensação de frio, onde o lado negro da Força é forte. Ou ele vivenciar a sensação de perda
quando um planeta é explodido e milhares de vida são aniquiladas de uma única vez. Com
dois personagens que tenham este talento e possuam um relacionamento próximo ou estreito
(como amantes, irmãos, amigos de longa data), um poder sentir quando o outro está
machucado ou angustiado. Estas situações não são sentidas de maneira consciente: o GM
decide quando for apropriado.
Normal: sem este talento , você não pode aprender as perícias baseadas em Sentir.
Especial: um personagem que seja de qualquer uma das classes Usuárias da Força pode
selecionar livremente o talento com a capacidade de treinamento na Força, ou um Usuário da
Força pode selecionar este talento antes de outro talento da Força. Se o talento Sentir for
selecionado primeiro, quando o personagem chegar ao nível necessário para ganhar o talento
Sentir, ele não o fará.
OLHO AFIADO
ATIRAR CORRENDO
ESPECIALIZAÇÃO EM PERÍCIA
Selecione uma perícia, como Reparos, por exemplo. Você tem uma habilidade nata com esta
perícia
Beneficio: você recebe um bônus de competência de +3 em todos os testes com esta perícia.
Especial: você pode selecionar este talento varias vezes. Os efeitos não se acumulam. Cada
vez, deve ser para uma perícia nova. Este bônus não se aplica para uma perícia que você não
possua graduações nela.
ATAQUE EVASIVO
VIGOR
Selecione uma classe de nave espacial (star fighter ou space transport). Você é bom em
esquivar-se de ataques quando pilota este tipo de nave.
Pré-requisito: Destreza 13, 6 graduações em Pilotar, Operação de Nave Espacial (star fighter
ou space transport).
Beneficio: quando pilotar uma destas classes de nave, você seleciona um oponente e recebe +1
de bônus por esquiva na defesa, quando pilotando contra este oponente. Você pode selecionar
outros oponentes.
Especial: você pode selecionar este talento duas vezes. Cada vez que escolher, ele se aplica a
uma classe diferente de nave.
Selecione uma classe de nave (star fighter, space transport ou capital ship). Você é hábil a
pilotar e lidar com este tipo de nave.
Pré-requisito: 2 graduações em Pilotar.
Beneficio: você não recebe penalidades nos testes de Pilotar quando opera uma destas classes
de nave (a que você escolheu).
Normal: personagens sem este talento recebem um redutor de –4 nos testes de pilotar quando
operam ou atacam com este tipo de nave.
Especial: você pode selecionar este talento diversas vezes , uma para cada tipo de nave.
FIRME
FURTIVO
ATACAR ARMA
Você é hábil para atacar a arma de um oponente.
Pré-requisito: Força 13 , Ataque Poderoso.
Beneficio: quando você acerta a arma de um oponente em um combate, você não causa
ataques de oportunidade.
CIRURGIA
Você é treinado para aplicar procedimentos cirúrgicos que curam ferimentos.
Pré-requisitos: 4 graduações em Cura.
Benefício: você pode fazer um teste de cuidados médicos para curar um personagem ferido.
Você deve ter as ferramentas apropriadas para isso. Você não pode escolher 10 ou 20 quando
está tentando recuperar pontos de dano físico. Você não pode realizar uma cirurgia durante
uma situação de combate. Você não pode recuperar mais pontos de dano físico do que o valor
original do personagem.
Uma cirurgia toma tempo : requer uma hora para cada ponto de dano físico que você deseja
recuperar.
O resultado do teste determina o número de pontos de dano físico que você consegue
recuperar com esta ação. Um personagem que tenha seus pontos recuperados dessa forma fica
fatigado por um número de horas igual ao número de pontos recuperados.
DUREZA
RASTREAR
Você pode seguir a trilha de criaturas e pessoas através dos mais variados tipos de terreno.
Beneficio: para encontrar trilhas ou segui-las por 1 quilometro é necessário um teste de
Sobrevivência. Você deve fazer um novo teste de Sobrevivência a cada vez que a trilha torna-
se mais difícil de seguir, como quando uma outra trilha cruza a mesma ou, duas seguem muito
rente ou em direção contrária.
Você se move com metade da sua velocidade (ou com o total mas , com uma penalidade de –5
na jogada). O CD depende do terreno e das condições da situação.
132
Terreno CD
Muito macio 10
Macio 15
Firme 20
Duro 30
Terreno muito macio: qualquer superfície (neve fresca , pó grosso, lama molhada) que tenha
profundidade, claras impressões de pegadas.
Terreno macio: qualquer superfície macia o suficiente para causar pegadas mas, mais firme
que lama molhada ou neve fresca.
Terreno firme: praticamente qualquer superfície ao ar livre (como gramados, campos, bosques
e semelhantes) ou terrenos sujos com alguma coisa, como pó por exemplo. A trilha deve ter
alguma indicação mas, bem vaga, que pode ser eventualmente estragada por uma lufada de ar,
por exemplo. Os rastros são bem eventuais e não são exatamente contínuos.
Terreno difícil: qualquer superfície que não tenha como manter rastros, como rochas,
concreto, decks de metal ou terrenos ao ar livre. A pedreira deixa só rastros, como marcas de
chinelo. Se você falhar no teste de Sobrevivência, você pode tentar depois de 1 hora (ao ar
livre) ou 10 minutos (em lugar fechado) de procura.
Condição Modificador do CD
Cada 3 alvos no grupo sendo seguido -1
Tamanho dos alvos sendo seguidos : *
Minúsculo +8
Diminuto +4
Pequenino +2
Pequeno +1
Tamanho médio 0
Grande -1
Enorme -2
Gargantua -4
Colossal -8
A cada 24 horas que a trilha foi feita +1
A cada hora de chuva após a trilha ser feita +1
Neve fresca cobre a trilha feita +10
Baixa visibilidade **
Noite obscurecida ou sem luar +6
Com luar +3
Neblina ou precipitação +3
Alvo esconde a trilha (e move com ½ veloc) +5
*Para um grupo de tamanhos diversos , aplique somente o tamanho da maior categoria.
**Aplique somente o maior modificador desta categoria.
Normal: um personagem sem este talento não pode usar a perícia Sobrevivência para esta
finalidade mas, pode seguir trilhas com CD 15 ou menos.
TRUQUE
CONFIÁVEL
Você consegue lutar com uma arma em cada mão. Você consegue fazer um ataque extra com
sua outra mão a cada rodada. As duas armas têm que fazer o mesmo tipo de ataque: ou
corporal ou à distância.
Beneficio: suas penalidades por lutar com duas armas são reduzidas em 2.
Normal: veja as regras sobre combate com duas armas na seção Combate.
Especial: o talento Ambidestria diminui a penalidade da segunda arma para 4.
ESPECIALIZAÇÃO EM ARMA
Você é especialmente hábil com um certo tipo de arma, uma que traz benefícios tanto da
Força como da Destreza. Escolha uma arma da lista: cesta , luvas de combate, Sabre de Luz de
Lamina Dupla, Lança da Força, Faca, Sabre de Luz, Acerto Desarmado, vibro lamina, vibro
adaga.
Pré-requisito: proficiência com a arma, BBA +1.
Beneficio: com a arma selecionada, você pode usar seu modificador de Destreza ao invés do
seu modificador de Força nas jogadas de ataque.
Especial: você pode selecionar este talento múltiplas vezes, uma para cada arma diferente.
FOCO EM ARMA
Escolha uma arma especifica , como uma pistola blaster ou um Sabre de Luz. Você é muito
bom usando esta arma. Você pode selecionar acerto desarmado ou agarrar como arma para os
propósitos deste talento.
Pré-requisito: proficiência com a arma , BBA +1.
Beneficio: você recebe +1 nas jogadas de ataque com esta arma.
Especial: você pode selecionar este talento múltiplas vezes, uma para cada arma diferente.
Escolha um grupo de armas da lista a seguir: pistolas blaster, rifles blaster, armas pesadas,
armas primitivas, armas simples, slugthrowers, armas de veículos, ou armas vibratórias. Você
entende de como usar todas as armas deste grupo em combate.
Beneficio: você faz jogadas de ataques com armas deste grupo normalmente.
Normal: um personagem que usa uma arma sem ter proficiência da mesma faz sua jogada de
ataque com uma penalidade de –4.
Especial: você pode selecionar este talento diversas vezes , uma para cada grupo. Você não
pode selecionar o grupo armas exóticas. Você deve selecionar o grupo para UMA ARMA em
especifico (como um Sabre de Luz).
ATAQUE GIRATÓRIO
Pré-requisito: Destreza 13, Inteligência 13, Esquiva, Mobilidade, Ataque Evasivo, Perito em
Combate, BBA +4.
Beneficio: como uma ação total, você pode transformar seus ataques regulares em um único e
poderoso ataque que acerta todos à sua volta (2 metros) e, todos com seu bônus máximo de
ataque.
Este trecho no livro ajuda você a definir o seu personagem, fazer com que ele seja além de
números e estatísticas. A grande maioria das tabelas aqui apresentadas são para determinar
idade, cor dos pelos e coisas do gênero. Vou pular totalmente esta parte e, traduzir aqui só o
que é realmente necessário para jogar. Uma ultima observação: os textos a seguir, são da
minha autoria mas, nada que entre em contradição com os textos originais do jogo ou que
entrem em desacordo com os mesmos.
REPUTAÇÃO
A reputação mostra o quanto seu personagem é conhecido. Isso é bom e ruim ao mesmo
tempo. Bom pelo fato de que , as pessoas sabem quem você é e , quando precisar de algo , isso
pode tornar-se mais fácil. Entretanto , isso pode ser ruim , em situações onde você quer passar
despercebido ou simplesmente não ser reconhecido. No geral , o personagem não tem controle
sobre isso. Testes relacionados a este aspecto do personagem são determinados pelo mestre. O
bônus de Reputação só serve para isso. Para medir o quão famoso seu personagem é.
FAMA E INFÂMIA
No geral, uma pessoa com um bônus de +4 em Reputação é bem famoso. Como já explicado,
isso pode ser tão benéfico quanto um malefício real. Ser infame não é uma coisa lá muito boa
mas , nem sempre , você precisa ter o talento Infâmia para ter essa característica. Por exemplo:
se você matar um Hutt em Tatooine, você vai torna-se infame por aqueles lados (e vai ter sua
cabeça a premio também!) sem, necessariamente, ter o talento Infâmia.
Quando existe uma situação em que o bônus de reputação é aplicado, o mestre decide isso. Ele
pode ser associado as seguintes perícias: Blefar, Diplomacia, Atuação, Obter Informação e
Intimidação.
O bônus de Reputação, quando positivo, pode auxiliar, por exemplo, quando um mercenário
do calibre de Jango Fett quer informações e dá uma “prensa” em alguém, através da perícia
Intimidação. Como todos sabem que ele é perigoso e mortal, seu bônus é relevantes neste tipo
de texto.
Quando negativo (com o talento Infâmia), ele também é considerado. Um outro exemplo com
Jango Fett, no Episodio 2 (Ataque dos Clones): quando ele tenta ludibriar Obi Wan Kenobi e,
o mesmo sente suas más intenções e, por saber da fama do caçador. No caso, esse bônus torna-
se uma penalidade no seu teste de Blefar.
Lembre-se que a palavra do GM é final neste sentido. Quando fama e infâmia são relevantes,
ele é quem deve considerar isso.
Nos testes de perícia (das citadas acima), o mestre tem que analisar sabiamente a situação. Por
exemplo: quando um Patife está tentando convencer alguém que ele não é ele (sacaram?) e,
ele tem Reputação no ramo, esse bônus torna-se uma penalidade. Bom senso neste tipo de
teste é o fator principal.
137
SEGUIDORES
Quando um personagem torna-se muito famoso , ele pode acabar atraindo atenção demais para
si e, atrair seguidores. Isso é bom e ruim. Você pode ter pessoas com quem contar, que vão lhe
seguir até os portões do inferno (nem sempre...) ou, virarem verdadeiros carrapatos que não
desgrudam do seu pé!
Em termos de regras, quando um personagem atinge o 10o nível, ele pode fazer um teste de
Reputação (contra CD 20) para ver quanto seguidores ele pode conseguir. Lembrando que, se
ele não quiser, ele não é obrigado a fazer este teste. Um exemplo: Arani Korden, um Nobre de
10o, decide que está na hora de começar a estabilizar sua base de poder. Seu bônus de
Reputação é de +6 (+3 do seu nível de classe e +3 pelo talento Fama). Ele faz o teste e
consegue ser bem sucedido. Ele decide que quer um Soldado de 2o nível (seu guarda costas
pessoal), 2 pessoas comuns de 1o nível (para serem seus acompanhantes), um Diplomata de 2o
nível (como seu assistente), e um Patife de 2o nível (como um bom quebra galho necessário
em toda equipe).
Depois do sucesso na rolagem (se houver falha, ele só pode tentar isso no próximo nível), ele
pode tentar conseguir mais seguidores, quando seu bônus de Reputação subir pelo menos 1
ponto. Um detalhe: se o mestre assim quiser, ele pode proibir ou vetar a participação de
seguidores em uma campanha ou sessão de jogo,sendo que eles possam desequilibrar o jogo
ou até mesmo atrapalhar o role play geral.
EXPLICAÇÕES GERAIS
Deste trecho em diante do capitulo do livro, são explicadas diversas regras do jogo mas, para
quem joga D20, nada disso é mistério. Portanto, só vou apresentar as tabelas e explicações das
mesmas.
Caminhando: uma caminhada representa um trecho a percorrer sem pressa mas, com um
propósito. Desta maneira, você consegue se deslocar 5 quilômetros por hora.
Apressado: este tipo de movimento nada mais é do que o anterior feito duas vezes mais
rápido. Duas ações de movimento no mesmo turno significam um movimento apressado.
Desta maneira, um personagem consegue percorrer 10 quilômetros.
Correndo (X 3): mover-se desta maneira equivale a 3 vezes a sua velocidade normal para , por
exemplo, um personagem com armadura pesada. Correr é uma ação que usa um rodada inteiro
e, personagens correndo perdem seu bônus de Destreza na sua Defesa.
Correndo (X 4): mover-se desta maneira equivale a 4 vezes a sua velocidade normal para , por
exemplo, personagens com armaduras leves, médias ou nenhuma. Correr é uma ação que sua
um rodada inteiro e, personagens correndo perdem seu bônus de Destreza na sua Defesa (se
houver).
MOVIMENTO E DISTÂNCIA
VELOCIDADE
Um rodada (tático) 4m 6m 10m
caminhando 4m 6m 10 m
Apressado 8m 12 m 20 m
Correndo (X 3) 12 m 18 m 30 m
Correndo (X 4) 16 m 24 m 40 m
138
Um minuto (local) 4m 6m 10 m
caminhando 40 m 60 m 100 m
Apressado 80 m 120 m 200 m
Correndo (X 3) 120 m 180 m 300 m
Correndo (X 4) 160 m 240 m 400 m
MOVIMENTO IMPEDIDO
Algumas condições podem atrapalhar o movimento do personagem. A tabela abaixo
demonstra isso claramente:
MOVIMENTO TÁTICO
Use esta padrão de velocidade para combate (explicado detalhadamente na seção sobre regras
de combate). Personagens geralmente não caminham durante um combate : ou eles correm ou
movem-se de maneira apressada.
Personagens podem cruzar grandes distancias com o movimento por terra. Um dia representa
8 horas de viagem (a pé) e, com veículos, 24 horas. No geral, cada metro por rodada em
velocidade tática equivale à metade de 1 quilometro por hora em velocidade por terra.
Portanto, um personagem com velocidade 10, consegue percorrer 5 km na velocidade 8 horas
por dia, enquanto um landspeeder (com uma velocidade de 400) pode percorrer 4.800
quilômetros para cada 24 horas de viagem (sendo que ele deve ser operado 24 horas por dia
para percorrer esta distância).
caminhando: um personagem pode caminhar 8 horas por dia em uma viagem sem problemas.
Caminhar mais longe que isso pode desgastá-lo (veja regras adiante).
Apressado: um personagem pode deslocar-se desta maneira por uma hora sem maiores
problemas. Continuar movendo-se desta maneira por mais uma hora faz com que ele perca 1
ponto de vitalidade e , a cada hora adicional , ele sofre o dobro do dano da hora anterior.
Correndo: um personagem não pode correr por um período extenso de tempo.
Terreno: o tipo de terreno afeta diretamente a maneira como um personagem consegue
deslocar-se por ele. Viagens são mais rápidas em uma reta e, bem mais vagarosas em uma
139
subida. Os vários tipos de terreno que podem ser percorridos são exemplificados na tabela a
seguir.
Marcha Forçada: em um dia de caminhada normal, um personagem consegue se deslocar
durante 8 horas. As outras horas ele passa dormindo, montando equipamento, comendo , etc.
se ele desejar mover-se mais horas por dia, ele faz um teste de Constituição para cada (10 +1
para cada hora). Se falhar , ele percorre o trajeto mas, sofre 1D6 de dano de pontos de
vitalidade. O personagem não pode recuperar este dano normalmente se ele não descansar
pelo menos 4 horas. É possível que um personagem chegue a desmaiar se exagerar neste tipo
de movimento.
Movimento montado: um montaria move-se de acordo com seu movimento (listado na
descrição da mesma). Uma montaria pode mover-se de forma apressada. Ela pode mover-se
de forma forçada mas, falha automaticamente no teste de Constituição.
Movimento de Veículos: veja as descrições apropriadas sobre eles no tópico Veículos.
DIFICULDADE
A dificuldade no movimento pode ser por dois fatores: equipamento carregado (o peso total)
ou armadura.
ERGUENDO E ARRASTANDO
Um personagem consegue erguer o dobro da sua capacidade de carregar uma carga pesada.
Um personagem geralmente consegue arrastar um peso de 5 vezes sua carga pesada.
Condições favoráveis (como um piso ou o objeto liso) podem dobrar esses números e,
condições desfavoráveis (objetos presos a algo, solo quebrado) podem reduzir pela metade ou
menos esse valor.
CAPACIDADE DE CARREGAR
Valor de Força Carga leve * Carga média * Carga pesada *
1 1.5 kg 3 kg 5 kg
2 3 kg 6.5 kg 10 kg
3 5 kg 10 kg 15 kg
4 6.5 kg 13 kg 20 kg
5 8 kg 16.5 kg 25 kg
6 10 kg 20 kg 30 kg
7 11.5 kg 23 kg 35 kg
8 13 kg 26.5 kg 40 kg
9 15 kg 30 kg 45 kg
10 16.5 kg 33 kg 50 kg
11 19 kg 38 kg 57.5 kg
12 21.5 kg 43 kg 65 kg
13 25 kg 50 kg 75 kg
14 29 kg 58 kg 87.5 kg
15 33 kg 66.5 kg 100 kg
16 38 kg 76.5 kg 115 kg
17 43 kg 86.5 kg 130 kg
18 50 kg 100 kg 150 kg
19 58 kg 116.5 kg 175 kg
20 66.5 kg 133 kg 200 kg
21 76.5 kg 153 kg 230 kg
22 86.5 kg 173 kg 260 kg
23 100 kg 200 kg 300 kg
24 116.5 kg 233 kg 350 kg
25 133 kg 266.5 kg 400 kg
26 153 kg 306.5 kg 460 kg
27 173 kg 346.5 kg 520 kg
28 200 kg 400 kg 600 kg
29 233 kg 456.5 kg 700 kg
+ 10 X4 X4 X4
*Até o limite do peso
141
Tópico 7: Equipamento
Este trecho do livro dedica-se uma série de tabelas e mais tabelas. Como todas elas são de
extrema importância para o jogo, todas serão apresentadas. Uma ultima nota antes das tabelas:
a maneira mais comum de sistema monetário são os créditos que são armazenadas em
pequenos chips que contem bilhões de logaritmos para eventuais compras.
Comodidade Custo
Animal comum 100 créditos
Animal exótico 2.000 créditos
Animal , gado 500 créditos
Arte 1.000 créditos
Bacta , 100 litros 10.000 créditos
Comida comum 1 kg 10 créditos
Comida de qualidade 20 créditos
Comida exótica 50 créditos
Combustível 1 kg 50 créditos
Gemas semipreciosas 1 kg 100 créditos
Gemas preciosas 1 kg 1.000 créditos
Holovideo 20 créditos
Minério comum 1 kg 200 créditos
Minério raro 1 kg 2.000 créditos
Tempero (spice) 1 kg * 1.000 créditos
Tecidos 1 metro 10 créditos
Água 1 kg 10 créditos
*substância ilegal
Vendendo itens: no geral, todos os comerciantes vendem itens usados pela metade do preço.
Se você quiser fazer um upgrade de um item para uma escala acima, você paga a metade do
preço da escala desejada (uma arma média para pesada , por exemplo).
ARMAS SIMPLES
Armas simples quase não necessitam de um treino especial para usar e todas as classes
começam com a proficiência delas. Armas simples incluem bastão, faca, maça, cajado,
granadas, e detonadores termais.
PISTOLAS BLASTER
As pistolas blasters são as armas mais comuns no universo de Star Wars. Todos sabem usa-las
e, no geral, sempre são usadas com uma mão (deixando a outra livre). Exemplo de Pistolas
desta categoria são as pistolas medias, pesadas, esportivas e pistolas de íons.
RIFLES BLASTER
Este tipo de arma é utilizado para causar uma quantidade generosa de dano. Exemplos da
categoria : carabina , rifles , rifles esportivos , rifle de repetição e o rifle de íons.
ARMAS PESADAS
Grandes. Esta categoria de armas geralmente precisa de um tripé ou braçadeira para ser
utilizada. Nesta categoria estão os Canhões Blaster (apresentados generosamente no fantástico
desenho Clone Wars), rifles pesados de repetição e o E-Web Blaster.
144
ARMAS VIBRO
Uma categoria exclusiva de armas com laminas. Mortais no uso (e no alvo!), esta categoria de
arma é para combates à curta distancia e corpo a corpo. Aparentam ser armas mundanas mas,
possuem um gerador ultra sônico dentro que fazem com que elas vibrem numa intensidade
absurda e, tornam-se capazes de causar um dano considerável. Armas desta categoria vão
desde a pequena vibro-adaga, a média vibro-espada até o enorme vibro-machado. Outras áreas
além do combate também fazem uso deste tipo de tecnologia, como ferramentas vibro para
cortar ou vibro-escalpelos.
ARMAS EXÓTICAS
As armas exóticas tem, além da característica de terem uma proficiência única para cada tipo,
a dificuldade de serem encontradas para venda. Muitas nem comércio existem (como o Sabre
de Luz mas, em alguns casos, ele até pode ser vendido, no mercado negro, é claro). Alguns
exemplos desta categoria : Sabre de Luz (tanto simples quanto o duplo), besta laser e cesta.
ARMAS PRIMITIVAS
As armas primitivas geralmente são associadas a culturas assim. Alguns exemplos são a lança,
estilingue e arco (com flechas).
SLUGTHROWERS
Esta categoria de arma dispara algo um tanto “raro” em Star Wars : projéteis. Esta categoria
carrega balas recheadas de projeteis, ao invés dos comuns raios de energia. Os tipos de arma
desta categoria são a pistola e o rifle.
TABELAS DE ARMAS
ARMAS CORPORAIS
ARMA CUSTO DANO CRÍTICO INCREMENTO PESO TESTE TIPO TAMANHO GRUPO
DE FORT
DISTÂNCIA CD
Desarmado - 1d3 C - - Contusão Nada
Desarmado - 1d2 C - - Contusão Nada
(pequeno)
Atlatl 50 2d4 d 20 10 m e 1.5 kg Contusão Médio Exótico
Cesta 100 2d4 d 20 10 m e 1.8 kg Contusão Grande Exótico
Bolas de 200 2d8 f - - 0.35 Energia Pequeno Exótico
energia (10) kg
Bastão 15 1d6 20 2M 1.5 kg Contusão Médio Simples
Luvas de 200 +2 C - 1 kg Contusão Médio Simples
Combate
Lança da 500 2d8 20 - 1.8 kg CD 15 Corte Grande Vibro
Força
Garderffiii 50 1d8/1d6 20 - 2 kg Corte/perfurante Grande Exótico
Faca 25 1d4 20 2M 1 kg Perfurante Pequeno Simples
Sabre de 3.000 2d8 19-20 - 1 kg Energia Médio Exótico
Luz
145
ARMA CUSTO DANO CRÍTICO INCREMENTO PESO CD TIPO MULTIFIRE TAMANHO GRUPO
DISTÂNCIA FORT AUTO ?
Blaster 500 3d6 20 10 M 1.3 15 Energia M Pequena Blaster
Pistola kg pistola
Blaster 750 3d8 20 8M 1 kg 18 Energia M Média Blaster
Pesado pistola
Blaster 300 3d4 20 4M 0.5 10 Energia - Miúda Blaster
Hold-out kg pistola
Blaster 300 3d4 20 8M 1 kg 12 Energia - Pequena Blaster
Esportivo pistola
Pistola 250 3d6 20 8M 1 kg 15 Energia - Pequena Blaster
Ions pistola
Blaster 900 3d8 19-20 20 M 2.2 15 Energia M Média Blaster rifle
Carabina kg
Blaster 1.000 3d8 19-20 30 M 4.5 18 Energia M Média Blaster rifle
Rifle kg
Blaster 800 3d6 19-20 40 M 4 kg 15 Energia - Média Blaster rifle
Rifle Espo
Blaster 2.000 3d8 19-20 40 M 6 kg - Energia M/A Grande Blaster rifle
Repetição
Rifle 800 3d8 19-20 30 m 3.1 18 Energia - Média Blaster rifle
Íons kg
Granada 500 4d6+1c 20 4 m (4 m) 0.5 - Corte - Miúda Simples
Fragmentos kg
Granada 600 - - 4 m (4 m) 0.5 15/12 Energia - Miúda Simples
Atordoa kg
Detonador 2.000 8d6+6c 20 4M(8M) 0.5 - Energia - Miúda Simples
Termal kg
Rede 25 Veja - 2m 4.5 - Veja - Média Primitiva
entrada kg entrada
Rede 300 Veja - 2m 7 kg 12 Veja - Média Exótica
Elétrica entrada entrada
Estilingue 35 1d4 20 6M 0.3 - Veja - Pequena Primitiva
kg entrada
Balas estil 5 - - - 1 kg - - - Miúda Primitiva
(10)
Arco 300 1d8 20 12 M 1.4 - Perfuração - Média Primitiva
kg
Flechas 20 - - - 0.8 - - - Média Primitiva
(10) kg
146
A= uma arma obra prima fornece um bônus no dano, mas custa mais que uma arma da mesma
classe comum.
B=veja texto a seguir.
C=uma granada ou Detonador Termal causa dano em todos que estejam no seu raio de ação
(está entre parênteses no campo distância). Teste contra Reflexos (CD 15) para metade do
dano causado.
Os textos a seguir são as colunas do capitulo sobre armas e equipamentos. Como este capitulo
é totalmente descritivo (explicando o que é um Sabre de Luz, por exemplo), decidi não
traduzi-lo na integra, apenas as colunas laterais e algum texto que venha a ser relevante.
Vários e vários sites sobre SW tem figuras ilustrativas sobre os equipamentos aqui descritos.
Quem quiser habilitar-se a colocar as imagens no arquivos, boa sorte !
ATORDOANDO
Qualquer arma que tenha em sua descrição atordoar, pode ser ajustada para isso, ao invés de
causar dano letal. Quando um personagem é alvejado por uma arma com esse calibre, ele faz
um teste de Fortitude (de acordo com o tipo da arma, descrito na coluna da mesma na tabela
anterior). Se o personagem falhar no teste, ele fica nocauteado por 1d4+1 rodadas. Se o
personagem é bem sucedido, ele fica apenas 1 rodada nesta condição.
Ataques que atordoam, com uma arma de longa distancia, tem um alcance máximo de 4
metros. Você não pode atordoar um alvo além deste limite. Uma arma só pode ser ajustada
para atirar no modo tiro simples (aperta o gatilho uma vez, sai um único tiro). As opções
multifire e autofire não são permitidas para esta modalidade de tiro. Somente armas ajustadas
em dano letal causam dano. Armas atordoantes não causam este tipo de dano.
BLASTERS
Por séculos, o Blaster é o tipo de arma mais utilizado na galáxia. Os Blaster em vários
modelos e tamanhos, e, variando também a intensidade do poder de fogo do mesmo. Rajadas
de Blaster podem causar desde dano atordoante até letal.
Cidadãos, seguranças, forças militares, organizações criminosas que habitam o espaço sabem
o que é um Blaster e como usá-lo. Muitas instituições restringem o uso de Blasters mas,
muitos locais onde a lei não é tão rigorosa assim, as pessoas o usam livremente (em alguns
casos, com algum tipo de permissão). Note que, muitas vezes, quando a palavra Blaster é
usada, as pessoas referem-se à clássica Blaster Pistol.
147
Uma cápsula de energia é necessária em todo e qualquer Blaster para que ele dispare e, de
acordo com o calibre da arma, as quantidades usadas em cada disparam variam muito.
Se você não quiser ficar esquentando a cabeça com quantidade de disparos que um Blaster
consegue fazer, adote esta regra: toda vez que o jogador tirar o número 1 natural na jogada
com um D20, a bateria automaticamente está descarregada.
EXPLOSIVOS
Algumas vezes, uma situação pede por um tipo de explosivo bem mais forte que o usado nas
situações mais comuns. Este tipo de explosivo não pode ser atirado a distancia e não pode ser
na forma de granadas. Eles usualmente são placas metálicas e devem ser operados com o
auxilio da perícia Demolições. Uma falha no teste, ou tentar isso sem graduações na perícia,
pode significar apenas metade do dano.
Quando ativado, um explosivo desta categoria explode em até uma hora de acordo com o que
foi programado com o timer. Períodos maiores que este exigem um tipo especial de timer. O
local de menor dano de um explosivo é justamente no local da explosão, precisamente 2
metros em volta do explosivo.
Explosivos desta categoria são altamente restritos, usados por forças militares ou organizações
de construção. Cargas explosivas são as mais comuns entre os dois tipos apresentados a seguir
e, a Detonite é um tipo de explosivo bem semelhante ao C-4.
ARMADURAS
As armaduras em SW existem nos mais variados tipos e tamanhos. Desde a lendária armadura
de Stormtrooper do Império até a bacana armadura dos Soldados Mandalorianos que Jango e
Boba Fett usam, armaduras às vezes são essenciais nas diversas missões espaço afora. A
seguir, a tabela com as descrições de jogo das armaduras mais comuns no universo de Star
Wars. Características como redução de dano bônus máximo por Destreza são muito
explicativas e, sinceramente, acho que não precisam ser explicadas em detalhes aqui. Mas,
para não desagradar ninguém: redução de dano (6, por exemplo) funciona da seguinte forma:
148
você sofre um ataque letal de 10 pontos de dano no total. Menos sua redução de dano (6), você
sofre apenas 4 pontos. Simples. Bônus máximo por Destreza funciona da seguinte forma: se
você em no seu bônus de Destreza um valor de +4 mas, usa uma armadura que só lhe permite
+3, você terá que usar este valor como base enquanto veste este tipo de armadura. Velocidade
e penalidade por armadura já foram explicados anteriormente.
ITENS DIVERSOS
SERVIÇOS
ITEM CUSTO
Refeições (por refeição)
Boa 50
Comum 15
Fraca 5
Hospedagem (por dia)
Boa 200
Comum 100
Fraca 50
Auxilio médico (por dia)
Cuidado a longo prazo 250
Tratamento com Medpac 150
Tratamento no Tanque de Bacta (12 horas) 3.000
150
151
Tópico 8: Combate
Seu bônus base de ataque + modificador de força + modificador de tamanho (se houver).
O texto a seguir, são as regras básicas de todo e qualquer combate. Tenha este texto à mão em
casos de duvidas mas, com ele, você resolve praticamente qualquer peleja.
PRINCÍPIOS DO COMBATE
RODADAS
Um combate é dividido em rodadas. Em todos os rodadas , cada combate deve fazer algo. Um
rodada representa 6 segundos em tempo de jogo.
INICIATIVA
Antes do primeiro rodada, cada jogador faz um teste de Iniciativa para seu personagem. O GM
faz os testes dos oponentes. Um teste de Iniciativa nada mais é do que um teste de Destreza
(D20 + modificador de Destreza). Os personagens agem de acordo com o resultado: os que
tiraram mais na jogada agem primeiro.
AÇÕES
Existem 4 tipos de ações: ações de ataque, de movimento, de rodada total e ações livres.
152
Em um rodada, você pode fazer uma ação de ataque e movimento (em qualquer ordem), duas
ações de movimento ou uma ação de rodada total. Você pode realizar uma ou mais ações
livres durantes esta ações.
Nem todas ações de ataque contam como tais. Alguns testes de perícia contam como ações de
ataque.
Nem todas ações de movimento envolvem , necessariamente , um movimento par se deslocar.
Sacar uma arma, por exemplo, é uma ação de movimento. Se alguma das duas ações envolver
movimento, você pode geralmente o faz a até um raio de dois metros, contando como uma
única ação.
ATAQUE E DEFESA
Para acertar um alvo, você deve alcançar um número maior que seu valor de Defesa.
Ataque Corpo a Corpo: 1D20 + bônus base de ataque + modificador de força + modificador
de tamanho.
Ataque a Distância: 1D20 + bônus base de ataque + modificador de Destreza + modificador de
tamanho + penalidade por distância.
Defesa: 10 + bônus da classe + modificador de Destreza + modificador de tamanho.
DANO
Pontos de Vitalidade e Dano Físico representam o quão resistente seu personagem é. Se você
acerta um alvo, role o dano e isso será retirado diretamente dos Pontos de Vitalidade dele. Se
o alvo já está sem Pontos de Vitalidade ou, simplesmente não os tem, os pontos são deduzidos
diretamente da sua capacidade de Dano Físico.
Adicione seu modificador de Força para dano com armas de combate corpo a corpo. Se você
estiver usando sua mão inábil, adicione somente metade do seu modificador de Força. Se você
estiver com as duas mãos na arma contra um oponente uma categoria menor que a sua,
acrescente o modificador de força mais metade do mesmo.
Dano geralmente causa dano direto nos seus pontos de vitalidade. Além desta característica,
seus pontos de vitalidade servem também para demonstrar a fadiga do personagem. Quando
você toma dano além do seus pontos de vitalidade (que podem chegar a zero e você desmaiar),
este dano é aplicado aos seus pontos de dano físico, que tem o mesmo valor dos pontos de
vitalidade. Você só perde pontos desta maneira quando seus pontos de vitalidade já se
esgotaram ou, quando sofre um acerto critico.
OPÇÕES DE ATAQUE
MOVIMENTO
Cada personagem tem sua velocidade natural calculada em metros. Em um rodada, você
consegue se mover por este espaço como uma ação de movimento. Você pode se mover
também, antes ou depois de uma ação de ataque.
Se você não quiser usar sua ação de ataque no rodada, você pode optar por mover-se mais uma
vez , a mesma distancia. Se você deseja correr, você pode deslocar-se a até 4 metros da sua
velocidade básica mas, isso conta como uma ação de rodada total. Se você se mover até uma
área onde há um oponente, você pode causar um ataque de oportunidade (tanto seu quanto
dele), veja a seguir.
ATAQUES DE OPORTUNIDADE
Em um combate corporal, quando você está parado em uma área e, não é seu turno de jogo
mas, um personagem entra na área de risco, ele causa um ataque de oportunidade. O ataque de
oportunidade nada mais é do que um ataque simples, corpo a corpo que, não conta como uma
ação sua. Você só pode fazer um ataque de oportunidade em uma rodada.
Você provoca um ataque de oportunidade de três maneiras: quando você se move até uma área
ameaçada (ocupada por um oponente), quando você se move através de uma área ameaçada
ou, quando você está ocupado fazendo algo que lhe tire a atenção (como aplicar primeiros
socorros em alguém) em uma área ameaçada.
Você pode fugir de uma área ameaçada fazendo uma ação de movimento total.
TESTES DE RESISTÊNCIA
Quando você é alvo de algum ataque na comum, como um poder da Força ou uma granada,
você geralmente pode fazer um teste de resistência para amenizar os efeitos do ataque e, em
alguns casos, não sofrer dano algum.
Para ser bem sucedido em tal teste, você deve superar a dificuldade escolhida pelo mestre do
jogo.
Teste de Fortitude: 1D20 + modificador base de Fortitude + bônus de Constituição.
Teste de Reflexos: 1D20 + modificador base de Reflexos + bônus de Destreza.
Teste de Vontade: 1D20 + modificador base de Vontade + bônus de Sabedoria.
0 PONTOS DE VITALIDADE
se você perder todos seus pontos de vitalidade, você não consegue mais evitar danos físicos.
Todo e qualquer dano que você sofrer a partir deste ponto, será deduzido dos seus pontos de
dano físico.
0 PONTOS DE VITALIDADE
Se seus pontos de dano físico chegarem a 0, você está incapacitado. Neste estado, você só
consegue fazer ataques simples ou ações de movimento simples, nada mais. Um personagem
neste estado que faça uma ação neste estado, recebe um ponto de dano físico por rodada.
RECUPERANDO
Um personagem pode recuperar pontos perdidos de diversas formas: seja através de perícias,
poderes da Força ou auxilio médico especial.
DEFESA
Outros fatores que pode influir na sua Defesa: armadura, bônus de esquiva, talento esquiva e
algumas circunstancias especiais.
Defesa Total: essa maneira “especial de defender-se de um ataque funciona da seguinte forma:
como uma ação de ataque , você vai ficar totalmente alerta aos ataques à sua volta e, devido a
isso , você recebe um bônus de +4 (bônus este de Esquiva). Além desta ação, você pode fazer
uma única ação de movimento neste rodada e, sua Defesa Total dura 1 rodada.
Bom , as regras BÁSICAS do combate, nos sistema D20, são essas apresentadas. Ataques de
oportunidade, flanquear, ataques surpresa, ataques totais, enfim, as regras de combate
apresentadas no sistema do D&D, são praticamente todas válidas. Regras para cobertura,
ataques seqüenciados, enfim, tudo é valido. Daqui para frente vou só apresentar as tabelas
necessárias para jogar no universo de Star Wars, com regras para multifire, por exemplo.
Mão Mão
Circunstancias
primaria inábil
Penalidade normal -6 -10
Arma na mão inábil é leve -4 -8
Talento ambidestria -6 -6
Talento lutar com duas armas -4 -8
155
COBERTURA
COBERTURA DE CIRCUNSTÂNCIA
Tipo de cobertura
Exemplo Chance de Erro
circunstancial
Neblina leve, escuridão moderada,
Um quarto 10 %
folhagem leve
Nevoa densa a 2 metros,
Um meio 20 %
precipitação
Três quartos Folhagem densa 30 %
Nove décimos Próximo da escuridão total 40 %
Trevas absoluta, atacante cego, 50 %, e tem que adivinhar a
Total
neblina densa 4 metros localização do alvo.
Bônus base Arma Arma multifire c/ Arma multifire c/ Arma multifire com
ataque multifire talento tiro rápido talento tiro múltiplo ambos talentos
+0 -4/-4 -6/-6/-6 -2/-2 -4/-4/-4
+1 -3/-3 -5/-5/-5 -1/-1 -3/-3/-3
+2 -2/-2 -4/-4/-4 +0/+0 -2/-2/-2
+3 -1/-1 -3/-3/-3 +1/+1 -1/-1/-1
+4 +0/+0 -2/-2/-2 +2/+2 +0/+0/+0
+5 +1/+1 -1/-1/-1 +3/+3 +1/+1/+1
+6/+1 +2/+2/-3 +0/+0/+0/-5 +4/+4/-1 +2/+2/+2/-3
+7/+2 +3/+3/-2 +1/+1/+1/-4 +5/+5/+0 +3/+3/+3/-2
156
DANO A UM OBJETO
Muitas vezes você vai se deparar com esta situação: você precisa derrubar uma porta, quebrar
algo ou, simplesmente erradicar o mesmo da face da terra. A seguir duas tabelas que mostram
isso, exemplos de materiais e objetos, a redução de dano dos mesmos e, seus pontos de dano
físico, que são baseados em seu tamanho.
QUEBRANDO ITENS
Uma maneira que você pode danificar objetos é quebrando-os. Para isso, faça um teste de
Força contra o mesmo e, supere o CD da tarefa. Abaixo, vários exemplos de itens e suas
respectivas CDs.
Você pode fazer esta manobra no meio de uma ação de movimento ou durante uma carga.
Você só pode fazer a mesma contra oponentes uma categoria de tamanho menor, maior ou
igual a sua.
Primeiro: você deve mover-se até a área ocupada pelo oponente, o que causa um ataque de
oportunidade de qualquer um nas proximidades (áreas adjacentes) e do próprio defensor.
Segundo: você faz um teste de Força que, é resistido pelo oponente, por outro teste de Força.
Você adiciona um bônus de +4 no teste para cada categoria de tamanho que você tenha acima
de médio. Para cada categoria que você tenha inferior a médio, você recebe uma penalidade de
–4. Você recebe um bônus de +2 se estiver no meio de uma carga. O oponente recebe um
bônus de estabilidade de +4 se ele possuir mais que duas pernas.
Se você ganhar do oponente no teste, você o joga para trás em 2 metros. Se você quiser
avançar junto ao oponente, você o faz para cada 3 pontos que você tenha superado no teste
contra o mesmo (na jogada do teste). Você não pode entretanto, exceder seu deslocamento
limite.
Se você falhar na jogada , você acaba recuando 2 metros do seu ponto de origem (antes da
manobra). Se este espaço estiver ocupado, você não pode permanecer nele e, pode sofrer um
ataque de oportunidade.
158
DESARME
Como uma ação de ataque, você pode desarmar um oponente. Você deve declarar que quer
fazer isso. Para isso, ambos fazem um ataque com suas respectivas armas e, se sua arma (ou a
dele) for de uma categoria maior que a arma atacada , aplica-se um bônus de +4 neste ataque.
Se você for bem sucedido, o desarme é concluído. Se alguém estiver usando a arma com as
duas mãos, mais um bônus de +4 é aplicado. Se você tentar esta manobra desarmado, a arma
fica em suas mãos com o sucesso da manobra. Se você falhar na manobra, o oponente
imediatamente reage e tem os mesmos bônus já demonstrados.
Se você tentar desarmar alguém que segure uma arma de longa distância, a manobra é a
mesma mas, se a pessoa segurar a arma com as duas mãos, ela recebe um bônus de +2 na
Defesa. Se você for bem sucedido, a arma cai no chão. Se o ataque for desarmado, a mesma
vem parar em suas mãos. Este tipo de desarme causa um ataque de oportunidade.
IMOBILIZAR
Imobilizar serve para duas coisas, basicamente: imobilizar um oponente, ou mata-lo (ou as
duas coisas ...). o teste é feito da seguinte forma:
Para iniciar esta manobra, você deve tocar e segurar seu oponente. O inicio desta manobra é
sempre um ataque corporal. Se você possuir mais de um ataque, você pode tentar diversas
vezes a manobra (contra um ataque menor que o seu).
Agarrar : você faz um ataque corporal de toque, o que causa um ataque de oportunidade. Se
você falhar nesta ação, toda a manobra falha.
Segurar: uma vez tendo segurado seu oponente, você e ele fazem um teste de Imobilizar. Se
você for bem sucedido, você inicia a manobra e, causa dano ao oponente como um ataque
desarmado. Se você falhar, manobra não continua. Você falha automaticamente se o alvo for
duas ou mais categorias maior que você.
Continuando: para continuar o movimento, você deve permanecer na mesma área do
oponente.
Imobilizando: você e o oponente, a partir deste momento, estão envolvidos na manobra
imobilizar.
Se o seu alvo já estiver imobilizando de uma ação de imobilização, você pode faze-lo, com
uma ação de toque. Para isso, você deve ser bem sucedido no teste resistido pelo alvo, para
começar a causar dano.
159
SE VOCÊ É IMOBILIZADO
Se a manobra for utilizada contra você, você pode tentar um contra ataque. Para isso, seja bem
sucedido em um teste resistido e, tendo êxito na jogada, você pode usar uma das seguintes
táticas:
- Causar dano ao oponente: quando você quer causar dano, você sofre um redutor de –4
na jogada do teste. Você causa dano como um ataque desarmado.
- Imobilização total: você pode deixar seu oponente completamente imóvel durante 1
rodada, sem causar dano. Caso você possua ataques extras, você pode utiliza-los. Você
não pode usar uma arma durante este movimento ou usar esta manobra em outro
personagem, antes de desvencilhar-se do primeiro. Quando você está imobilizado desta
maneira, os oponentes recebem um bônus de +4 em ataques contra você.
- Escapar: você pode tentar escapar, da mesma forma como inicia um. Se mais de um
oponente estiver lhe imobilizando, você deve vencer todos eles no teste, um para cada
um deles.
Se você for alvo desta manobra, um teste resistido bem sucedido o livrará dela mas, você
ainda está imobilizado.
Além dessas opções descritas, você pode realizar mais algumas manobras relacionadas à
imobilização e que visem levar o oponente ao solo.
ARMAS: você pode atacar com uma arma leve enquanto tenta imobilizar ma s, não pode fazer
isso durante uma imobilização total ou quando está sofrendo uma. Você não pode atacar com
duas armas leves ao mesmo tempo, mesmo que tenha o talento para isso.
SERPENTEAR NO AGARRÃO: você pode fazer um teste de Arte da Fuga (resistido por um
teste de Imobilização do oponente) para escapar de uma imobilização, simples ou total. Se
você for bem sucedido, além de escapar da manobra, você consegue mover-se para fora da
área na mesma ação.
IMOBILIZADORES MULTIPLOS
Varias pessoas podem fazer uma imobilização conjunta. Até 4 pessoas podem agarrar um
único oponente (personagens com categoria inferior a médio contam como meio personagem e
personagens com categoria superior a médio contam como dois. Lembrando que: as categorias
são exatamente após tamanho médio, uma escala para cima e uma para baixo e assim para
todas as outras categorias. Categorias duas ou mais vezes maiores contam como quádruplo).
CONSEQÜENCIAS DE AGARRAR
Quando você imobiliza alguém, sua habilidade para atacar e defender é afetada. Você perde
seu bônus de Destreza na Defesa contra atacantes que tentem fazer algo contra você mas, o
mantém contra o alvo que você está agarrando. Além disso, você não consegue oferecer
perigo para causar ataques de oportunidade.
160
RASTEIRA
Você pode derrubar um oponente com esta manobra, que é uma variação de Imobilização e,
você pode faze-lo contra oponentes uma categoria maior, menor ou igual a sua.
faça uma ação de ataque (toque) contra o oponente. Se você for bem sucedido, faça um teste
de Força contra a Destreza ou Força do oponente (o que tiver o maior modificador). Um
personagem ganha um bônus de +4 para cada categoria além de tamanho médio e, uma
penalidade de –4 para cada categoria abaixo disso. O defensor também recebe um bônus de
estabilidade de +4 se ele possuir mais de 2 pernas. Se você for bem sucedido, a manobra
funciona mas, se você for mal sucedido no teste , você imediatamente será alvo da mesma
manobra , como uma ação de reação.
ATROPELAR
Esta manobra tem que ser feita como parte de uma carga. Você tem que ter no mínimo um
espaço de 4 metros e, você só pode fazer isso contra oponentes que sejam uma classe maior,
igual ou menor, de tamanho que você. O objetivo desta manobra é, derrubar um oponente
(literalmente passando por cima dele) ou leva-lo com você, e, assim, atravessando a área que o
mesmo ocupa.
Primeiro, você deve ter o espaço necessário (linha reta de 4 metros) para dar inicio a manobra
e avançar sobre o alvo. Fazer isto pode causar um ataque de oportunidade.
O defensor pode optar entre evitar você ou bloqueá-lo. Se ele evita você, você continua o
movimento (você pode avançar em uma espaço ocupado por alguém, que esteja atrás do alvo,
por exemplo). Se ele bloquear você, faça uma manobra de rasteira contra ele (veja no tópico
anterior). Se você falhar na manobra, ele provavelmente fará o mesmo com você. Se você for
alvo da manobra, você cairá no espaço ocupado por ele e, causará um ataque de oportunidade.
Se você falhar mas, não for alvo de uma rasteira, você recua dois metros e cai em uma área
que, pode estar ameaçada.
161
162
Tópico 9: A Força.
A Força
A Força é um campo de energia gerado por todas as coisas vivas, ela cerca e penetra tudo,
unindo a galáxia. Existem dois lados da Força: paz, serenidade e conhecimento formam o lado
bom enquanto o lado sombrio é consistido pela agressão, raiva e medo. O universo é um lugar
de equilíbrio vida e morte, criação e destruição, amor e ódio. Assim sendo, ambos os lados da
Força fazem parte da ordem natural.
Existem alguns seres que são ligados a Força. Mesmo que eles não possam entendê-la, a Força
flui dentro deles. Aqueles sensíveis a Força são capazes de aprender a manipular a energia sua
energia. Os Jedi se enquadram nessa categoria, usando seu conhecimento para obter os
poderes através da Força. Mas eles não são os únicos a poderem fazê-lo. Os Sith, as Irmãs
Noturnas de Dathomir, e outros abraçam o lado sombrio da Força, enquanto uma variedade de
culturas aliens, como os shamans Ewoks e os Padres Ithrian, invocam os poderes do lado bom
por vários nomes. O entendimento da Força se manifesta de muitas maneiras.
Qual é a novidade?
Se você não tem as edições anteriores de Star Wars – RPG, você pode pular essa seção. Ela
explica nesse capítulo o que mudou da última edição para essa.
Nesse capítulo, nós fizemos algumas correções e ajustes baseado no feedback dos jogadores.
Nós fizemos uma mudança quando você declara que vai gastar um Ponto da Força (ou Force
Point) para deixá-lo mais útil. Por último, nós expandimos a discussão sobre o lado sombrio
da Força para dar mais detalhes e informações de quando o personagem ganha pontos do lado
sombrio e que acontece com a acumulação deles.
Se o seu cenário de campanha é no período do Episódio I ou do II, então a Força é uma aliada
poderosa na vida cotidiana. Os Jedi eram visíveis, agentes ativos da Força. Apesar de um
indivíduo não poder acreditar diretamente na Força, era difícil negar o poder demonstrado
pelos Jedi.
Mais adiante (no Episódio III), com a onda de destruição na Ordem Jedi e ascensão do
Império, a Força passou a ser encarada com uma religião arcaica praticada por idiotas. O
Império caçou os Jedi e tentou destruir qualquer um que demonstrasse afinidade a Força,
eliminando os usuários da Força dia após dia pela galáxia.
Se o seu cenário de campanha está entre o período do Episódio IV ao VI, a Força desapareceu
do senso comum. Aqueles que podiam manipular a Força mantinham suas habilidades
escondidas para evitar a atenção do Império. Mesmo os membros da Hierarquia Imperial, com
a exceção de Darth Vader, consideravam a Força retrógrada (pode ser também fora de moda,
163
ou algo no sentido que passou do prazo) e insignificante comparada com o poder militar do
Império. Isso era exatamente o que o Imperador queria. Até mesmo, ele, um dos maiores
usuários da Força da galáxia, mantinha suas habilidades da Força ocultas do público em geral
e dos seus subordinados. Os poucos usuários da Força que existiam naquele período estavam,
ou escondidos, ou trabalhando para o Império, ou tentavam ignorar a presença da Força. A
Aliança Rebelde começou a usar a Força como um grito de guerra, adotando a saudação Jedi,
“Que a Força esteja com você (ou convosco)” como sua. Por causa disso, os poucos seres
sensíveis a Força puderam sentir a força alcançar os rebeldes. E, claro, durante essa época que
Luke Skywalker começou seu treinamento.
Se o seu cenário de campanha é na Era da Nova Ordem Jedi, recuperou seu lugar na sociedade
comum e uma nova sociedade de Jedi começou a surgir sobre a tutela de Luke Skywalker.
Contudo muitas pessoas na Nova República tinham medo e não depositavam muita confiança
nos usuários da Força. Esses sentimentos negativos eram devidos, em parte, por causa de
alguns ladrões Jedi que haviam criado sua própria lei e se rebelaram contra a liderança de
Luke Skywalker. As memórias de um refém do lado sombrio que infestaram a galáxia desde a
época de Darth Vader e o Imperador colocaram mais lenha na fogueira do medo, e as
maquinações políticas dos membros do Conselho da República atiçavam ainda mais essa
fogueira. Os usuários da Força nesse período acham, no geral, que a aceitação da Força entre a
população pudesse se tornar em algo ruim – pelo menos, era o que os parecia. As tensões
estão em alta, já que essa era é marcada pela invasão de Yuuzhan Vong.
Embora existam aqueles que não acreditem na Força e não estão particularmente ligados a seu
fluxo, eles podem invocar a sua ajuda sem o entendimento exato do que estão fazendo.
Quando um momento incrível de sorte acontece, ou o destino parece estar ao seu lado e lhe
ajuda a completar um objetivo difícil, pode significar que a Força veio em seu auxílio. Em
termos de jogo, o gasto de Pontos da Força (Force Points) por personagens não sensíveis a
Força representa essa conexão tênue e inconsciente que todos os seres possuem. Quando um
personagem sensível a Força invoca a Força dessa maneira, ele sabe exatamente o que está
acontecendo e ganha um bônus maior por causa disso.
Os mais proeminentes e conhecidos usuários da Força da galáxia são os Jedi. Mas os Jedi não
são os únicos que aprenderam a manipular a Força. Existem outros que atribuem suas
habilidades a outras fontes além da Força, como magia ou deuses, mas todos eles estão
utilizando a energia para manipular o mundo a sua volta. Em termos de jogo, qualquer um que
tenha o talento sensível a Força tem a capacidade de aprender talentos e perícias da Força,
embora muitos desses seres nunca trilhem esse caminho.
Outras tradições da Força incluem vários cultos do lado sombrio incluindo os Sith, e obscuros,
isolados sectos como as Bruxas de Dathomir ou os Feiticeiros de Thund. Alguns conhecem a
Força pelo o que ela é, mas a sua forma de utilizá-la é diferente dos Jedi. Outros conhecem a
Força por um nome diferente. Por outro lado, permanece como a energia mística que une toda
a galáxia e dá poderes aos usuários dela.
Perturbações na Força
Toda vida brilha na Força, dá mesma forma que a gravidade exerce influência na realidade.
Uma pessoa que não é ligada a Força brilha como uma vela no meio da noite, causando uma
164
Os Jedi
Durante a Era da Ascensão do Império (por volta do Episódio II: O Ataque dos Clones), dez
mil Jedi serviram a República e defenderam o seu vasto território. Eles identificavam recrutas
potenciais ainda na infância, geralmente durante os primeiros seis meses de existência da
criança. As crianças que eram ligadas a Força e aceitas pelo Conselho Jedi eram aceitas a
começar seu treinamento. Crianças mais velhas, se identificadas mais tarde como sensíveis a
Força, era recusadas na maioria dos casos; os Jedi acreditavam que a raiva e o medo nas
crianças mais velhas às faziam suscetíveis ao lado sombrio, sendo assim não seria sábio
treiná-las. Todos os personagens jogando nessa era são Aprendizes Padawan Jedi (Classe Jedi
nível 1º ao 6º) tem um mestre (Classe Jedi nível 7º ao maior). Embora hajam momentos em
que Mestre e Padawan viajem juntos, a maior parte da interação acontece entre as aventuras,
quando os outros personagens estão treinamento e se aperfeiçoando. O mestre é um NPC que
oferece treinamento, aconselhamento e auxílio quando o GM sinta que essa ajuda seja
apropriada e necessária.
165
Durante a Era da Rebelião, o expurgo dos Jedi foi completado. Todos os sensitivos a Força
foram exterminados ou corrompidos pelo lado sombrio, e colocados a serviço do Imperador.
Sensitivos a Força, como Luke Skywalker e Leia Organa, foram separados e escondidos da
sua linhagem. Usuários da Força mais poderosos, como Obi-Wan Kenobi e Mestre Yoda,
desapareceram propositalmente e permaneceram ocultos. Personagens Jedi nessa era,
eventualmente, atraem professores, mas o seu treinamento é cercado de perigos. Um Jedi pode
aprender com a experiência através dos contatos ocasionais com outros usuários da Força, e
até mesmo estudando com seres que seguem outras tradições. O que não é nada fácil, já que os
Jedi nesse período eram poucos e em lugares remotos, e poucos demonstravam um nível de
poder igual ao mostrado nos períodos anteriores.
Na Era da Nova Ordem Jedi, Luke Skywalker treinou cerca de cem Jedi e talvez tenha
identificado cerca de uma dúzia deles a começar seu treinamento. Proeminentes usuários da
Força como Mara Jade Skywalker e Corran Horn ajudaram Skywalker a treinar e coordenar os
esforços desse Jedi, enquanto novos estudantes como as crianças de Solo e Ganner Rhysode
mostraram-se uma grande promessa para o futuro. Personagens jedi novamente recebem um
mentor de nível mais elevado, que é responsável pelo treinamento e aconselhamento entre as
aventuras, quando o GM planejar essa interação, ela deve ser garantida e importante para
missão.
O Código Jedi
A filosofia conhecida como o Código Jedi foi criada para manter alerta os jovens estudantes
sobre o lado sombrio. Foi ensinado pelo Conselho Jedi a centenas de milhares de Jedi através
dos tempos; Obi-Wan Kenobi e Mestre Yoda ensinaram partes dela a Luke Skywalker; Luke
Skywalker transmitiu o que aprendeu aos seus estudantes da Academia Jedi.
No seu íntimo, o Código Jedi dá simples instruções para os seres em contato com a Força. Um
Jedi nunca usa a Força para lucro ou ganho pessoal. Invés disso, um Jedi usa a Força para
conhecimento e iluminação. Raiva, medo, agressão e outros sentimentos negativos levam ao
lado sombrio, por isso os Jedi são ensinados a agir apenas quando estiverem em paz com a
Força.
Os Jedi são encorajados a encontrar soluções não violentas sempre que possível Eles devem
agir com sabedoria, usando persuasão e conselhos ao invés dos poderes da Força ou violência.
Quando tudo isso falhar, ou para salvar uma vida, um Jedi deve algumas vezes recorrer à luta
para resolver alguma situação particularmente perigosa. Embora o combate, algumas vezes,
seja a melhor escolha, ele nunca deve ser a primeira opção a ser explorada.
Por causa da sua conexão com a Força, os Jedi sentem o seu fluxo e retiram sua energia. Ao
fazer isso, algumas vezes, os Jedi percebem distúrbios na Força. Essas perturbações podem ser
explicadas pela presença de alguém poderoso na Força nas redondezas, ou emoções intensas
que refletem na Força, como no caso do Planeta Alderaan quando foi extinto pela Estrela da
166
“Certamente um Jedi deve conhecer o Código, tanto pela palavra como no coração. Mas
parece que todo Jedi está, de alguma forma, negligente, do mais fraco Padawan até o mais
poderoso Mestre. Consequentemente, se alguém perguntar: ‘Qual o verdadeiro significado do
Código Jedi?’ os Jedi que responderiam imediatamente seriam raros.”
Assim começa o famoso comentário sobre o Código Jedi feito pelo Mestre Odan-Urr, escrito a
cerca de quatro mil anos antes da época do Mestre Mace Windu. Suas preocupações sobre o
comportamento adequado de um Jedi foram à fundação da Ordem Jedi como era conhecida no
final da Velha República.
A antiga sabedoria de Odan-Urr durou por séculos. Há muitos Jedi, o Código foi ensinado,
mas poucos verdadeiramente o compreenderam. E poucos ainda vivem através dele. O
entendimento pleno sobre o Código é uma das chaves que leva os Jedi a dominarem a Força.
No seu nível mais básico, o Código é uma série de princípios explicando quais virtudes deve
se valorizar e quais defeitos devem se evitar. Os instrutores Jedi pedem a seus estudantes que
sempre mantenham em mente essas palavras. A razão é simples: O Código provê instruções
de como se tornar um Mestre Jedi.
A primeira regra a se considerar: “Não existe emoção; e sim paz”. É claramente um contraste,
distinguir as confusas considerações emocionais do pensamento claro da pacífica meditação -
obviamente, uma qualidade valiosa.
Mas se a paz é baseada em simplesmente estar desatento a algum fator que poderia causar
alguma reação emocional num Jedi, então isso não é paz, e sim ignorância. É por isso que o
Código possui a segunda regra: “Não existe a ignorância, e sim o conhecimento”.
Isso ensina ao Jedi tentar entender todas as situações – particularmente antes de agir – para
evitar erros de julgamento. Mas conhecer uma coisa bem pode levar a outra complicação.
Uma concentração obsessiva pode levar ao radicalismo (nublar a mente). Assim, vem a
terceira regra: “Não existe paixão, e sim serenidade”. Conhecer uma coisa objetivamente é
conhecer como a Força a conhece.
Assim, o Código Jedi ensina que antes de tomar qualquer ação, o Jedi deve considerar a
vontade da Força. Mestre Odan-Urr disse: “Com essas considerações ao seu lado, tudo que
permanece é a Força”. Se um Jedi for capaz de agir sem emoção, sabiamente e serenamente,
então ele está agindo de acordo com a vontade da Força.
167
Portanto, se um Jedi age em todas as coisas sem emoção, ignorância, ou paixão, então esse
Jedi é um verdadeiro mestre na Força.
Interpretando o Código
Enquanto o Código é um mapa direto para a maestria da Força, algumas vezes pode ser
frustrante quando posto em prática. A galáxia mudou bastante desde que o Código Jedi foi
definido pela primeira vez, e muito mais ainda desde que Mestre Odan-Urr tentou clarificá-lo.
Embora o segredo do Código seja alcançado através da prática, o universo frequentemente não
tolera que um Jedi tente fazê-lo.
Ainda sim, um Jedi pode pensar muitas coisas com antecedência, antes manter os princípios
do Código quando o restante do universo está com pressa. Por milênios desde a fundação da
Ordem, os Mestres Jedi reconhecem a existência de nove conceitos que um Jedi devem
abraçar antes de se lançar nas situações que se apresentam ante ele. Um Jedi que conheça a
vontade desses nove conceitos, quando é levado a tomar uma rápida decisão, já sabe a vontade
da Força.
Meditação
“Todo Jedi deve passar um tempo meditando por dia sobre a vontade da Força. A razão disso
é simples: se alguém age de modo contrário a Força, e reconhece o seu erro o mais cedo
possível, pode dar tempo de corrigir os seus erros”.
- Mestre Odan-Urr
O que o Mestre Odan-Urr disse é que através da regularidade do treinamento sobre suas
motivações, um Jedi é capaz de não ceder à emoção, ignorância, ou paixão, de modo a não
interferir na sua percepção. Um Jedi que não medita pode facilmente ficar perdido. Sendo
mais direto, um Jedi que se recusa a meditar, no fundo, já sabe que as suas motivações não são
puras, e assim mente para si mesmo. Como o Mestre Yoda disse uma vez: “Os Jedi que aos
conselhos da Força não prestam atenção, ao lado negro escutarão”.
Treinamento
Um sábio Jedi deve ser esforçar para se lembrar que existe sempre algo mais aprender sobre a
Força. A Força se revela àqueles que a desejam e queiram conhecê-la, e meramente se
esforçar pela vontade da Força é a mesma coisa que olhar para um dedo do pé de um bantha e
dizer: “Agora eu entendo os banthas”.
Lealdade
Os Jedi podem existir no universo porque a Força existe. Mas a Ordem Jedi precisa de mais:
precisa de lealdade. Não significa nada dizer que os Jedi devem ser leais uns aos outros. Eles
não devem discutir ou brigar. Mas, o mais importante é que cada Jedi deve estar ciente que ele
deve agir de acordo com os desejos do seu Mestre, que por sua vez age de acordo com os
desejos do Conselho Jedi. Não é uma questão de antiguidade, mas sim uma questão de
168
Integridade
Uma responsabilidade do Jedi para com a Força é ser honesto consigo mesmo. Desde que ele
não haja com interesses próprios e observar o Código, ele estará obedecendo à vontade da
Força.
Mestre Odan-Urr lamentava a má compreensão daqueles que acreditavam que os Jedi deviam
ser moralmente superiores: “Muitos sentem que os Jedi devem ser escrupulosamente honestos,
nunca pedir vantagens, e nunca reter informações. Isso é tolice”. Um Jedi deve oferece ajuda
aqueles que precisam dela. De um certo ponto de vista, eles não são desonestos por deixarem
elas acreditarem no que quiserem acreditar. Não é da incumbência de um Jedi forçar alguém a
seguir seu conselho.
Quando um Jedi está servindo a Força, ele pode se utilizar da mentira, subterfúgio,
enganação, até mesmo, da fraude, se o seu objetivo for correto. Embora a maioria dos seres
sensíveis tenha um desgosto em usar tais práticas, a Força não possui tais emoções.
Não confunda isso com “flexibilidade moral”. Um Jedi faz o que precisa ser feito. Mas
lembre-se que um Jedi não está acima da lei.
Moralidade
As mais perigosas – e debatidas – palavras ditas por um Mestre Jedi foram: “Um Jedi não é
uma criatura de morais”. Essa sentença tem sido mal interpretada, frequentemente pelos Jedi,
como se um Jedi não pudesse fazer nada de errado.
O que significa, na verdade, é que os Jedi não são reforçadores da moral. Enquanto uns
Jedi possam trazer ou restaurar a ordem e a justiça, eles mesmos não podem ignorar as
decisões dos outros. Existem duas razões para isso:
Primeiro, a galáxia é um lugar bastante vasto, cheio de culturas que nenhum Jedi pode
compreender completamente. Uma estória famosa nos diz como aprendeu sobre um
companheiro que foi devorado pelos carnívoros Colicoids. Quando perguntaram mais adiante
ao Jedi porque ele negociou com os mesmos seres por componentes da nave, ele respondeu:
“Porque comer a carne de seres vivos não é considerado proibido pelo Código Jedi – mas para
os Colicoids, não comer carne de seres vivos é considerado uma insanidade”.
Os Jedi reconheceram que punir os Colicoids por seguir sua natureza era agir com
emoção e ignorância. Similarmente, não procurar pelas partes da nave que estava precisando
seria punir a si mesmo como parte da culpa.
A segunda razão é que julgamento leva a vingança, e a vingança leva ao lado sombrio.
Isso é fácil de entender, mas difícil de praticar. Deve um assassino confesso ser libertado?
Deve um homem que planeja um assassinato ser assassinado? Para responder ambas as
questões, um Jedi deve primeiro saber a vontade da Força. Nenhuma das decisões deve ser
feita apressadamente, exceto quando vidas estão sendo ameaçadas pela sua inatividade.
169
Ao mesmo que tempo, enquanto não julga, um Jedi pode ser o mediador. Esse é o
papel para qual ele foi feito para desempenhar, e cujo qual trabalha de acordo com a Força, já
que a mediação leva ao equilíbrio.
Discrição
Embora o Mestre Odan-Urr acredite na justiça, ele também entende que algumas vezes é
necessário que os Jedi ajam em discrição. Alguns interpretam isso como um partidarismo Jedi.
Outros, particularmente as agências reforçadoras da lei acreditam que os Jedi ignoram
pequenos crimes para prenderem crimes maiores. Obviamente, nenhumas dessas afirmações
estão corretas.
A verdade é que os Cavaleiros Jedi sofrem através da galáxia – apesar da sua facilidade com a
Força. Isso acontece porque eles não interferem ativamente na vida das pessoas. Os Jedi
procuram manter a ordem e a justiça, e essas qualidades não começam com os delitos de
alguns. O objetivo dos Jedi deve ser criar e manter uma atmosfera onde a justiça possa
florescer mais do que tentar criar a justiça por si mesmos.
Mestre Yoda frequentemente dizia que a República deve, até mesmo, desafiar o direito de
existir da Ordem Jedi, o suporte dos cidadãos comuns pode ser visto através de: “Se eles nos
temem, ajudar-nos eles não irão. Se eles nos odiarem, caçar-nos eles irão”.
Coragem
“Ser corajoso na luta não prova nada. Coragem para si não prova nada. Um Jedi deve estar
preparado para se livrar do medo, da raiva e da incerteza, e até mesmo, da luta, da fuga,
rendição ou morte”.
- Mestre Odan-Urr
Os Jedi mais novos comumente e erroneamente definem coragem como o oposto do medo. Já
que o medo leva ao lado sombrio, eles acreditam que a coragem é a armadura contra o lado
sombrio. Mas isso não é verdade. Se um Jedi estiver ligado a Força, ele saberá se é melhor
ficar quieto, fugir, ou oferecer um acordo. Lembre-se que a coragem por si só é uma emoção,
e um Jedi deve estar em paz consigo – até mesmo no meio de uma guerra.
Luta
“Se um Jedi aciona seu sabre de luz, ele deve estar preparado pra matar. Se não estiver, ele
deve manter as suas armas de lado”.
- Mestre Odan-Urr
O conflito é um fato na vida da galáxia para muitos seres, e nenhum Jedi pode se abster disso.
Mas um Jedi não precisa aceitar isso. Como Mestre Yoda nos ensina: “Se uma arma você
mostra, ‘Um guerreiro eu sou’ você diz”. Então, para evitar lutas desnecessárias, um Jedi não
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deve exibir demais suas habilidades. Mas quando é necessário lutar? A Força mostra quando
não há mais opções e o Jedi deve confiar nela nesse aspecto.
Quando em combate, é preciso usar o sabre de luz? A resposta é não. O sabre de luz é uma
arma intimidadora, mas não uma ferramenta para intimidação. Isso é o que Odan-Urr dizia.
Não use o sabre de luz para criar medo no oponente. Use-o para acabar a luta o mais rápido e
misericordiosamente possível. Mas se isso significa destruir o inimigo, então faça. Mas se um
Jedi puder acabar a luta sem matar o oponente, muito melhor. O melhor Jedi pode prevenir
fatalidades – com uma única palavra.
No passado, alguns Jedi entendiam que eles deviam carregar uma segunda arma, menos
mortal. Não existe isso: se uma arma não pode matar, não é uma verdadeira arma. Embora
uma arma laser (blaster) permite ao Jedi atacar a distância, é mais efetivo – e mais de acordo
com o Código Jedi – utilizar a Força.
Dependência
- Mestre Odan-Urr
Embora não faça parte do comentário do Mestre Odan-Urr, esse trecho é frequentemente
adicionado às instruções dadas aos padawans. Atenta aos estudantes Jedi a desenvolver outras
habilidades e talentos invés de confiar completamente na Força. Usar a Força para qualquer
tarefa mundana é trivializá-la. Usar a Força não é a única solução para os problemas: algumas
vezes, não é a melhor solução. É aí que os outros talentos e perícias dos Jedi entram. O
treinamento Jedi consiste em muitos exercícios: dominar a Força é apenas uma parte do
treinamento. Os estudantes aprendem a correr, saltar, escalar, lutar, nadar e pensar. Esses
exercícios podem ser mais fáceis utilizando a Força, mas isso seria menosprezar a experiência
do Jedi. Um Jedi precisa aprender as suas capacidades sem a Força para verdadeiramente
conhecer a si e entender aquilo que é capaz de fazer sem o uso dela.
Usar a Força porque é conveniente, mesmo quando outros métodos podem ser mais
sensíveis, se aproxima perigosamente do lado sombrio. É só um passo mais próximo para o
uso da Força para alcançar riqueza pessoal e poder, e isso definitivamente é uma corrupção da
Força.
Todo personagem iniciante começa com 1 Ponto da Força (Force Point). Personagens que não
possuem o talento Sensível a Força não podem ter mais do que 5 Pontos da Força (Force
Points). Qualquer ponto ganho acima disso, é desperdiçado.
Um personagem que compra o talento Sensível a Força ganha 1 Ponto da Força (Force Point)
extra e pode juntar tantos pontos quanto possível com o passar do tempo.
Heroísmo Dramático
Para ser qualificada como um ato dramático de heroísmo, essa ação deve preencher os
seguintes critérios:
• Deve significar uma grande ação para defesa do bem ou derrota do mal;
• Deve acontecer no momento dramático apropriado (geralmente no clímax da
aventura);
• Deve requerer uma quantidade de risco significante para o herói.
Exemplos de ações dramáticas de heroísmo nos filmes de Star Wars incluem a derrota de
Darth Maul por Obi-Wan Kenobi, a destruição das Estrelas da Morte, e a derrota do
Imperador. Ações heróicas que não significaram necessariamente dramaticidade incluem a
vitória de Anakin na corrida de Pods em Boonta Eve, a fuga de Hoth, e derrotar o Rancor
embaixo do palácio de Jabba.
Nem toda sessão de jogo (ou aventura) terá um momento dramático de heroísmo, e nem todo
herói terá oportunidade de agir dramaticamente em toda missão.
Invocando a Força
Quando o personagem com o talento sensível a Força gastar um Ponto da Força (Force Point),
o jogador deve declarar se está invocando o lado bom ou sombrio da Força (personagens sem
esse talento não podem fazer essa escolha). No geral, em termos de jogo, assume-se que os
heróis confiam no lado bom para ajudá-los; contudo, um personagem pode escolher invocar o
lado sombrio. Na maioria dos casos, isso é feito por desespero ou raiva; embora alguns
indivíduos aprendam a confiar nesse poder – isso é, até controlá-los.
Em termos de jogo, um Ponto da Força gasto adiciona um ou mais dados de bônus as todas as
suas ações (definidas pela rolagem do d20) por uma rodada completa (incluindo ataques,
perícias, atributos e testes de resistência, mas não dano). A decisão de usar um Ponto da Força
(e qual lado invocar caso o personagem possua o talento Sensível a Força) é feito durante a
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rodada de ação do personagem, depois da rolagem dos dados, mas antes de qualquer resultado
ser revelado. Os efeitos do gasto de um Ponto da Força dura até a próxima ação do
personagem e pode influenciar os testes de resistências e outros testes durante esse tempo.
Apenas 1 ponto pode ser gasto por turno.
Note que a quantidade de dados de bônus depende apenas do nível do seu personagem e o
status de sensível a Força quando o ponto é gasto, não quando ele é ganho. Você não precisa
ficar preocupado quando um personagem ganha um Ponto da Força.
O Lado Sombrio
A Força tem dois aspectos; um bom e outro mau. O lado sombrio espreita nas sombras,
sussurrando nos ouvidos dos usuários da Força, e tentando-os com acesso rápido e fácil ao
poder. Embora pareça mais forte, o lado sombrio é apenas mais fácil. Consiste em impulsos
destrutivos de todos os seres vivos. Raiva, medo, ódio e agressão são expressões do lado
sombrio e tais sentimentos podem rapidamente arrastar os usuários da Força ao caminho da
corrupção. No início do seu treinamento, o usuário da Força descobre que o lado sombrio
aumenta enormemente as suas habilidades. Depois de um tempo, o lado sombrio começa a
falhar a responder rapidamente requer mais e mais daqueles que o abraçam.
Pontos do Lado Sombrio medem a influência da corrupção do lado sombrio da Força. Esses
pontos indicam a devoção – conscientemente ou não – ao lado sombrio.
Muitos jogadores não querem que os seus personagens adiram ao lado sombrio da Força. Por
essa razão, os GM e os personagens devem discutir o quão restrita a campanha será a respeito
dos pontos do lado sombrio. Se você quer uma campanha onde os heróis devem lutar
constantemente contra o lado sombrio, então o GM deve premiar com pontos do lado sombrio
mesmo com as menores transgressões. Se você quer uma campanha onde os heróis tenham
mais espaço para outras opções, ou não quer que o lado sombrio seja maior temática da
campanha, então o GM deve utilizar o lado sombrio apenas nas transgressões mais graves.
173
Por exemplo, um GM numa campanha de “alto heroísmo” pune os jogadores com pontos do
lado sombrio por: atacar primeiro num combate, por matar em autodefesa, ou por não ajudar
alguém em necessidade. Por outro lado, um GM numa campanha de “alta aventura” pode
reservar aos jogadores os pontos do lado sombrio apenas quando invocar a Força para o mal
ou usar uma perícia sombria.
Quando o personagem gasta um ponto da Força para invocar o lado sombrio e assim aumentar
sua chance de sucesso, ele ganha um ponto do lado sombrio. Isso ocorre não importa se a
tarefa foi tentada utilizando um Ponto da Força, o sucesso ou fracasso dela, ou a intenção do
herói naquela ação.
Outra forma do personagem ganhar um ponto do lado sombrio quando usa perícias ou talentos
baseados nesse aspecto da Força. Algumas dessas perícias e talentos são: Drenar Energia,
Medo, Aperto da Força, Relâmpago da Força e Raiva.
O personagem também ganha um ponto do lado sombrio quando faz uma ação maligna, como
matar um inocente, causar desnecessária ou gratuita violência, ou usar a Força quando
enfurecido ou em ódio. O Narrador deve lembrar aos jogadores as conseqüências de suas
ações (“Você sabe que matar um prisioneiro é uma ação maligna”), particularmente quando se
tratar de jogadores inexperientes.
Todas as três condições acima descritas são cumulativas. Um personagem que gasta um Ponto
da Força para invocar o lado sombrio para um poder sombrio fazendo uma ação maligna
ganha 3 pontos do lado sombrio.
Use as considerações abaixo detalhadas como diretrizes para punir com pontos do lado
sombrio. As diretrizes estão separadas em níveis: as maiores transgressões são ações que
definitivamente merecem um ponto do lado sombrio; transgressões comuns são ações que
provavelmente merecem um ponto; e as menores transgressões são aquelas consideradas más
só que provavelmente não merecem um ponto.
Maiores Transgressões – Usar o Lado Sombrio: Essa é uma situação bem clara. O
personagem invoca o lado sombrio quando gasta um ponto da Força, ou usa uma perícia
sombria. Em ambos os casos, o jogador anuncia que está ganhando um ponto do lado sombrio.
Maiores Transgressões – Fazer uma ação bastante maligna: Existe alguma margem para
argumentação do que seria realmente a definição de mal, mas certamente essas ações mostram
a qualificação delas como tais. Todas elas merecem um ponto.
Maiores Transgressões – Usar a Força Furioso: Usar a Força enfurecido é ruim, mas isso
pode ser difícil de reforçar. É difícil determinar o sentimento que o personagem está sentindo.
O GM deve dar um ponto do lado sombrio nessas situações apenas quando o jogador
especificamente disser que está sentindo medo, raiva, ódio, orgulho, inveja, ganância,
vingança, e assim por diante.
Comuns Transgressões – Usar a Força para ferir: Muitos usos da Força não são
necessariamente maus, mas podem ser nocivos ou até mesmo fatais. Quando uma perícia da
Força que não é necessariamente má é usada para machucar alguém, o GM deve seriamente
considerar dar um ponto do lado sombrio ao jogador.
Por exemplo, pode ser uma transgressão que deliberadamente mata ou machuca (ou permitir
que alguém mate ou machuque) um personagem que fez uma ação maligna e não mostra sinal
de remorso, mas está indefeso.
Menores Transgressões – Fazer uma ação de dúbia maldade: A moralidade de algumas ações
pode ser considerada apenas um pouco má. Puna com um ponto quando essa ação for fora de
proporção. Na maioria dos casos, o GM não deve dar um ponto do lado sombrio, mas deve se
lembrar do incidente se ele tiver um traço de crueldade. Por exemplo, um herói que mata um
oponente em combate ignorando a oportunidade de acabar com aquela situação sem a perda
desnecessária de uma vida, mas essa situação nem sempre é tão clara.
Menores Transgressões – Usar a Força para causar inconveniência: Um personagem que usa
os poderes da Força para causar problemas a pessoas inocentes pode receber um ponto
sombrio, a menos que o GM decida que essa ação seja por uma boa causa, Qui-Gon Jinn, por
exemplo, poderia ter sido punido por ter enganado Watto. Mas o GM pode decidir que Qui-
Gon estava apenas tentando completar sua missão e entregar a princesa Amigdala são e salva
a Coruscant.
Aparentemente, o lado sombrio parece ser o caminho mais fácil para o poder. Eventualmente,
contudo, aqueles que têm dependem do poder do lado sombrio acabam sendo vítima dele. Um
personagem que alcança a distinção de cair para o lado sombrio em dois estágios: corrompido
e mal.
175
Quando o número de pontos do lado sombrio for igual à metade da sua Sabedoria
(arredondado para baixo), ele é considerado corrompido. Um personagem corrompido está em
perigo de ser completamente pervertido pelo lado sombrio. Ele começou a trilhar o caminho
sombrio e provar do poder que ele oferece. Esses personagens ganham +2 de bônus para
utilizar qualquer perícia da Força baseada no lado sombrio, mas ganha -4 de penalidade para
qualquer perícia baseada no lado bom.
Depois disso, cada vez que o herói ganha um ponto sombrio ele deve fazer um teste de
Sabedoria (DC 10 + os pontos do lado sombrio que tiver). Se ele falhar no teste ou tiver um
número de pontos igual ou superior a sua Sabedoria ele é considerado mal. Ele agora se
perdeu completamente para o lado sombrio. Um personagem mal ganha um bônus de +4 de
bônus para utilizar qualquer perícia da Força baseada no lado sombrio, mas ganha -8 de
penalidade para qualquer perícia baseada no lado bom. Qualquer ponto da Força gasto pelo
personagem automaticamente invoca o lado sombrio.
Arrependimento
Um personagem corrompido tenta o destino com cada aparição do lado sombrio, mas ele
também tem a opção de tentar voltar para o lado bom através de atos heróicos. Um
personagem mal pode tentar se regenerar através de um ato verdadeiramente épico de
heroísmo a serviço do bem.
Além disso, uma ação de heroísmo dramático feita pelo personagem – sem utilizar o lado
sombrio – reduz os pontos sombrios do personagem em 1. Quando um heroísmo dramático é
usado dessa forma, nenhum ponto da Força é ganho (veja abaixo).
Um personagem mal não pode se redimir os pontos sombrios dessa forma. Ele só pode fazê-lo
através de ação de dramático heroísmo (veja abaixo).
Dramático Heroísmo
Um personagem mal pode tentar se regenerar fazendo uma ação de heroísmo dramático sem
usar os poderes sombrios. Tal ação deve requerer um extremo custo pessoal, ser feito de
maneira altruísta, e prover significante benefício para o equilíbrio da galáxia. Essa ação de
heroísmo dramático não dá ao personagem um ponto da Força.
Darth Vader fez tal ação de heroísmo no final do Retorno de Jedi quando ele sacrificou a sua
própria vida para salvar seu filho e destruir o imperador. Kyp Durron (no universo expandido
de Star Wars) fez ato similar de heroísmo dramático pro destruir o Sun Cruser, uma super-
arma protótipo.
176
Enquanto o lado sombrio oferece um caminho rápido ao poder, ele também cobra uma alta
taxa daqueles que o usam frequentemente. Com o passar do tempo e o personagem fica mais
forte no lado sombrio, eles experimentam, subsequentemente, uma deterioração física – o
corpo do usuário se enfraquece e deteriora como se fosse corrompido e apodrecido pelo poder
maligno e sombrio.
Toda vez que um personagem corrompido ganha um nível, ele deve fazer um teste de
corrupção para ver se o efeito é permanente. Para fazer isso, o personagem deve fazer um teste
de Fortitude (DC 5 + o número de pontos sombrios no momento da passagem de nível). Se
bem sucedido, o personagem consegue evitar que os efeitos debilitantes do lado sombrio. Se
mal sucedido, ele perde, permanentemente, 1 ponto de Força, Destreza ou Constituição. O
jogador escolhe qual ponto ele irá perder, mas nenhum atributo pode ser reduzido duas vezes
consecutivas.
Para um personagem mal, ele deve fazer um teste de Fortitude (DC 10 + o número de pontos
sombrios no momento da passagem de nível). Se bem sucedido, não há nenhuma perda. Se
mal sucedido, ele perde, permanentemente, 1 ponto de Força, Destreza ou Constituição, como
descrito acima.
O GM pode decidir que quer narrar uma campanha totalmente heróica. Nesse caso, você pode
uma vez que o personagem se torne mal, torná-lo um NPC. Considere essa opção
cuidadosamente, pois isso limita a liberdade do jogador. Contudo, se GM disser que essa regra
será usada na campanha, então todos devem estar cientes das conseqüências de trilhar o
caminho sombrio.
177
Nessa parte, resolvi acrescentar algumas dicas sobre como montar uma aventura, uma
campanha, como controlar o nível de desafio para os personagens jogadores e a premiação
com experiência. Em tese, todos que estão lendo esse livro devem conhecer o sistema D20, só
que para aqueles que, da mesma forma que eu, ainda são novatos nesse sistema aqui vai um
pouco de luz sobre as suas dúvidas.
Quando montar uma campanha, aventura ou encontro, tente pensar em termos de objetivos
heróicos de jogo. O que os heróis devem alcançar ou fazer? Um objetivo heróico geralmente
começa com um verbo descritivo que delimita a ação a ser efetuada: capturar, derrotar,
descobrir, destruir, escapar, encontrar, negociar, obter, proteger, resgatar e sobreviver são
bons exemplos. Uma vez que você tenha encontrado a ação apropriada, defina os detalhes:
resgatar uma princesa da cela de detenção. Capturar os planos para a mais nova super arma do
Imperador. Negociar um transporte seguro a bordo de uma espaçonave contrabandista.
Cada encontro devem ter um objetivo específico, tangível de ser alcançado pelos jogadores.
Por exemplo, um encontro pode requerer que os jogadores um cilindro código de um valentão
Rodian. O encontro pode ser tão simples quanto encurralar um valentão numa cantina ou tão
complexo quanto uma perseguição com landspeeder pelas ruas emnpoeiradas de Mos Eisley
(capturar o valentão vivo pode ser um objetivo secundário). Se os heróis vão conseguir o
cilindro ou não, vai determinar ou afetar os encontros subseqüentes.
Assim como cada encontro deve ter o seu objetivo definido, assim também deve ser com cada
aventura. Para aventures curtas, o objetivo pode ser bem simples: encontrar R2-D2 num
deserto em Tatooine e traze-lo e volta são e salvo. Uma aventura mais longa pode ter um
objetivo final que só pode ser alcançado após uma série de encontros menores e vários
obstáculos superados. Por exemplo, o objetivo final de uma aventura mais longa pode ser
destruir a nova super arma imperial, mas para que isso seja feito é preciso que os heróis
capturem um espião imperial, descubram a localização das instalações onde ele está sendo
construída, infiltrar nessas instalações, derrotar as forças imperiais na sala de controle e ativar
o sistema de auto-destruição da super arma.
Uma campanha não precisa ter um objetivo de campanha definido (principalmente quando
começa), mas deve ter um tema ou um contexto. Quando Luke e Bem encontraram Han e
Chewbacca em Mos Eisley, eles (e seus jogadores, nesse caso) não faziam a menor idéia que o
objetivo final da “campanha” seria destronar o Império e estabelecer a Nova República.
Contudo, o GM dessa “campanha” provavelmente teve a boa idéia que esses heróis estariam
envolvidos com a Rebelião durante a campanha e o Império seria o seu opositor primário veja
Como Construir Campanhas, mais adiante).
185
Este trecho do livro é discutível: ele tem sim, muitas dicas para jogar, regras alternativas e
coisas do gênero mas, ele é mais focado para quem nunca jogou ou, está dando os primeiros
passos no mundo do RPG. Aqui, só vou traduzir Classes de Prestígio, classes do mestre
(algumas até interessantes mas, todas inferiores do que as já apresentadas) e algumas tabelas
realmente necessárias para jogar.
CLASSES DE PRESTÍGIO
As classes de prestígio são classes especiais que, só são acessíveis para os jogadores de acordo
com as decisões que eles tomam durante uma campanha e, com permissão do mestre. Muitos
Soldados Mercenários almejam um dia, tornarem-se Caçadores de Recompensas famosos mas,
isso requer habilidade e muito treinamento (além de um pouco de sorte). Muitos
Sobreviventes, um dia, desejam tornarem-se pilotos famosos que, façam diferença real em
uma batalha, um verdadeiro Ás de Nave Estelar. Estes dois conceitos são exemplos básicos e
simples de duas classes de prestígio, ambas disponíveis para personagens jogadores, assim
como quase todas as outras que vão ser apresentadas a seguir. Muitas só podem ser utilizadas
com autorização do mestre (como Devoto sombrio) e, deve-se sempre levar em conta que elas
JAMAIS devem entrar em conflito com os interesses do grupo e, da campanha como um todo.
Também é possível criar classes de prestigio mas, alguns fatores devem ser levados em conta:
todas devem ter autorização previa do mestre e, sempre, elas são opcionais, nunca
obrigatórias. Ao criar uma classe de prestígio, tenha cuidado com os benefícios da mesma para
não deixa-la desbalanceada demais em relação às outras. Muitas classes de prestigio (e até
mesmo de personagens) tem sérias restrições e penalidades, em função de seus diversos
benefícios. Fique atento para este fato. Um exemplo simples de restrição, seria uma classe de
prestígio que seja permitida somente para uma raça em específico. A seguir, a descrição das
classes de prestígio do manual básico de SW.
CAÇADOR DE RECOMPENSAS
O caçador de recompensas capitaliza a vingança dos outros, caçando fugitivos para seus
inimigos, mestres, ou simplesmente por justiça. Os melhores caçadores de recompensas são
aqueles que consegue se manter acima de emoções e envolvimentos e, freqüentemente, eles
odeiam alguém que tenha mais capacidade que eles.
Nem todos caçadores de recompensa matam seus alvos. Alguns empregadores reservam este
prazer para eles mesmos, e tentam dar uma chance de salvação mais ou menos justa para eles.
Alguns caçadores tem certas reservas quanto a tirar vidas desnecessárias. Indiferente dos
métodos do caçador, o herói só quer mesmo completar o objetivo e receber o pagamento.
Chacinas geralmente não são uma boa idéia.
Caçadores geralmente não respeitam outros iguais na profissão mas, respeitam A profissão em
si. Eles não se importam muito em parecer bonzinhos, na verdade, eles gostam mesmo é da
aparência ameaçadora. Um caçador que mate inocentes ou traia o empregador, está colocando
a própria cabeça a premio. Reciprocamente, caçadores que venham a realizar muitos contratos
de alto valor, de maneira bem sucedida, freqüentemente atraem a antipatia dos outros da
profissão que, usualmente, podem sabotar seus serviços, ou até mesmo tentar mata-los.
Quanto menos concorrência, melhor.
Algumas vezes, alguns caçadores afiliam-se a guildas que, gerenciam os contratos e os
membros. Eles tiveram sua influencia e poder diminuído pela metade durante a ascensão do
Imperador Palpatine.
Muitas vezes, caçadores morrem de maneira enfadonha.
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REQUERIMENTOS
INFORMAÇÕES DE JOGO
Vitalidade: Caçadores de Recompensa ganham 1D10 dados de vida por nível. O modificador
de Constituição é aplicado.
PERÍCIAS DA CLASSE
As perícias da classe e sua respectiva habilidade chave entre parênteses: Blefar (Car), Escalar
(For), Operador Computador (In), Ofícios* (Int), Demolição (Int), Disfarce (Car), Falsificação
(Int), Obter Informação (Car), Esconder-se (Des), Intimidação (Car), Saltar (For),
Conhecimento * (Int) , Ouvir (Sab) , Furtividade (Des), Profissão* (Sab), Procurar (Int), Sentir
Motivação (Sab), Observar (Sab), Sobrevivência (Sab).
* você deve escolher esta perícia para cada aspecto da mesma, como já explicado no capitulo
de perícias.
Pontos de Perícia por nível : 6 + modificador de Inteligência.
CARACTERÍSTICAS DA CLASSE
TALENTOS INICIAIS
ALVO BÔNUS
do mesmo (respectivamente e, arredonde para baixo). Independente da escolha, ela deve ser
autorizada pelo mestre do jogo.
ATAQUE FURTIVO
O CAÇADOR DE RECOMPENSAS
LORDE DO CRIME
um lucro desonesto. Alguns empregam seu poder e influência em guerrilhas lucrativas contra
tiranos e déspota. Realmente, alguns heróis menos conhecidos do período da Rebelião
começaram como contrabandistas ou piratas e, eventualmente, levam estes ideais par sua
organização para que consigam uma direção mais nobre para as atividades do grupo. Embora
alguns fizeram dessa maneira para remover um obstáculo e ganhar mais dinheiro, outros
reconhecem que a maldade do Império é algo grande demais e precisa ser detida.
Infelizmente, Lordes do Crime não são bons em cooperar com seus iguais. O cabeça de
qualquer império criminoso tem muito a temer de uma guerra de gangues como ele faz mas,
ele deve ter mais cuidados com dissensão interna e subalternos ambiciosos. Aqueles com
intenções altruístas aprendem da pior maneira que suas tropas estão mais interessadas em
ganhar dinheiro e status do que salvar a galáxia de um grande mal.
REQUERIMENTOS
Para qualificar-se como Lorde do Crime, um personagem deve atender completamente aos
seguintes critérios:
INFORMAÇÕES DE JOGO
Vitalidade: Lordes do Crime ganham 1D6 dados de vida por nível. O modificador de
Constituição é aplicado.
PERÍCIAS DE CLASSE
CARACTERÍSTICAS DA CLASSE
TALENTO INICIAL
CONTATO
189
O Lorde do Crime tem operários e associados através de sua esfera de influência. A cada vez
que o Lorde do Crime ganha um Contato, o Mestre do Jogo deve criar um personagem para
representa-lo. O jogador pode dar dicas de como ele quer que seu contato seja.
O contato não acompanha o Lorde do Crime em suas aventuras, ele não arrisca sua vida mas,
ele vai fornecer informação e suporte em perícias especializadas, por exemplo. Quanto mais
poderoso e influente o contato, menos tempo ele vai ter disponível para dar suporte ao Lorde
do Crime. Qualquer que seja o caso, o Lorde do Crime não pode chamar o contato mais de
uma vez por aventura. Para mais informações sobre Contato e Favores, veja um texto à parte
mais adiante.
ACESSO A RECURSOS
No inicio do 2o nível, o LC tem acesso a uma gama grande de recursos. Uma vez por dia, o
LC pode fazer um teste de Carisma para ter acesso a tais recursos.
O valor dos recursos ganhos é igual a o nível do LC X o resultado do teste de Carisma X 50.
Então, um LC de 4o nível que tenha tirado um 17 na jogada ganha 3.400 créditos (4 X 17 X
50) de recursos. Estes recursos podem vir de qualquer forma que o LC queira (que faça
sentido) e é dele para fazer o que ele bem entender. Os recursos chegam até o LC em 1D6
horas após ele ter feito o teste. Note que este recursos tem que ser razoavelmente disponíveis
onde ele faz o teste (não precisa ser necessariamente comuns). Um bom exemplo é um LC nos
pântanos de Dagobah tentando ter acesso a recursos ...
Os recursos que um LC recebe desta forma podem ser combinados com os recursos da classe
Nobre, sem problemas.
INSPIRAR MEDO
CAPANGAS
No inicio do 5o nível, o LC pode adicionar seu nível na classe a qualquer teste de reputação
para atrair seguidores (veja detalhes no tópico 6).
CAPANGAS EXCEPCIONAIS
No inicio do 8o nível , a soma total dos níveis dos capangas do LC é duas vezes o bônus de
reputação dele.
O LORDE DO CRIME
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DEVOTO SOMBRIO
O devoto sombrio nada mais é do que um adepto da força que se volta para o lado negro cedo
demais. Perseguindo um caminho diferente dos Jedis e até mesmo dos Sith, ele vê os
caminhos da Força como algo sobrenatural, nutrindo essa imagem na mente de outros,
fazendo com que ele pareça mais forte e misterioso. Sua maneira de ver a força como uma
ferramenta, não é igual ao sistema de convicção dos Sith ou dos Jedi. Devotos Sombrios são
mais raros que os Adeptos da Força, mas, uma grande porção deles assumem carreiras como
aventureiros ou viajantes.
Devotos podem ser aliens – apesar de que os humanos aceitam de maneira mais natural o
Imperador no comando – e suas metas e métodos podem ser semelhantes à de um Shaman,
Ocultista, Padre, Sacerdote, ou um cientista fundamentado em física e “explicações racionais”.
Devotos Sombrios tornam-se aventureiros devido a sua sede de poder. Freqüentemente, eles já
não possuem mais recursos místicos e artefatos de sua terra natal, os que os leva a uma busca
em todos os locais possíveis por relíquias e conhecimentos que auxiliem em suas ambições.
Também com freqüência, eles forjam alianças com outros devotos, fazendo com que persigam
um objetivo comum ou, em alguns casos, para aprimorar suas habilidades. Mas, todo Devoto
sabe que, se ele hesita na hora em que algum poder do lado negro lhe é oferecido, outros virão
e, passarão por cima e de qualquer coisa para conseguir tal fonte de poder, seja ela física ou
mística. Todos os Devotos seguem o lado negro da força, até mesmo se eles pensam nisto
como qualquer outra coisa, um tipo diferente de interpretar o lado negro, como algo místico e
não, uma força que permeia o universo.
Um devoto inicia seu treinamento quando ele fala o que quer dos outros e, dominando o
mundo à sua volta, através do talento Alterar. Muitas de suas perícias e talentos, mesmo
aquelas (es) não relacionados com a força , envolvem manipular pessoas.
Devotos descobrem seu poder na vida bem cedo. Freqüentemente, eles não se preocupam com
funciona, concentrado sua fúria e ódio contra aqueles que erraram contra eles. O pequeno
treinamento que recebem, geralmente, é dado por devotos servos do lado negro mais
poderosos, que geralmente pegam os devotos como Aprendizes ou escravos. Eles são
cuidadosos com as poucas tradições dos Devotos do Lado Negro. Muitos vem de culturas
191
primitivas onde eles inspiram medo e terror através de sua capacidade de manipular o
ambiente e, sua criação os induz a explorar o mais fraco. Eles geralmente encontram-se
envolvidos em uma escalada sem fim na busca de poder e conhecimento e, isso faz com que
eles acabem encontrando seguidores do lado negro bem mais poderosos e, neste caso,
correndo o risco de encontrar a morte por um erro de julgamento ou demonstrar ambição
demais.
REQUERIMENTOS
BBA: +2.
Perícias: Intimidação 4 graduações.
Talentos: Sensitivo à Força.
Pontos no Lado Negro: 3.
INFORMAÇÕES DE JOGO
Vitalidade: Devotos do Lado Negro recebem 1D8 dados de vida por nível. Bônus de
Constituição é aplicado.
PERÍCIAS DE CLASSE
CARACTERÍSTICAS DA CLASSE
TALENTO INICIAL
TREINAMENTO NA FORÇA
O devoto ganha este talento nos níveis 1º, 3º e 5. O talento deve ser selecionado entre os
seguintes:
Alterar , Controlar e Sentir.
Uma vez selecionado um destes talentos, todas as perícias relacionadas a ele tornam-se
perícias de classe para o Devoto.
192
No 1o nível (e a cada três subseqüentes , ou seja : 4o , 7o e 10o) o Devoto ganha o talento bônus
Especialização em Perícia. Este talento deve ser relacionado a uma perícia da Força do Lado
Negro. O personagem não pode escolher a mesma perícia duas vezes.
ARMA DE FORÇA
No 6o nível, um Devoto pode imbuir com a Força uma arma não energizada (como um bastão,
uma clava, faca). Esta arma deve ser uma com a qual o Devoto esteja familiarizado. Fazer esta
ação com uma arma conta como uma ação de rodada total e custa 4 pontos de vitalidade. O
beneficio dado à arma dura uma quantidade de rodadas igual ao nível do personagem na classe
Devoto sombrio.
No 6o nível, o dano da arma é incrementado em 1D8 (portanto, uma arma que cause 1D6 de
dano vai causar 1D6 + 1D8). No 9o nível, este incremento sobre para 2D8.
O DEVOTO SOMBRIO
SAQUEADOR SOMBRIO
193
Guerreiros que descubram que existe neles a habilidade de comandar a Força, podem tornar-se
Carrascos do Lado Negro. Como os Guardiões Jedi, os Carrascos combinam proezas físicas
com treino na Força. Diferente dos Jedi, eles fazem isso somente com propósitos violentos.
Sem a disciplina mental e o rígido código de conduta dos Jedi, estes guerreiros tornam-se
brutais, verdadeiras armas vivas, aterrorizando e causando dor a todos e tirando vidas. O
Carrasco torna-se uma extensão do lado negro da Força da mesma maneira que sua arma
torna-se uma extensão do seu corpo. Eles vivem em um mundo onde seu destino é
inteiramente dependente da sua habilidade com armas e de sua capacidade em controlar a
Força. O Lado Negro os leva o mais longe possível, de uma maneira menos penosa.
Carrascos do Lado Negro são os mercenários máximos que existem. Aventura, pilhagem,
chacina e violência são palavras que os definem bem. Eles vivem, no geral, pela alegria da
batalha, o teste das habilidades de combate e, pelo prazer que só os combates sangrentos
provém.Eles sentem prazer na tomada dos espólios da vitória. Quando a adrenalina do
combate toma conta deles, o caminho do lado negro fica de uma maneira tão presente em suas
veias que chega a ser intoxicante. Eles vão seguir esse caminho varias vezes, sempre repetindo
seus atos, sempre buscando uma oportunidade de usar a Força deliberadamente contra seus
oponentes. Muitos carrascos tornam-se guarda costas, gladiadores, mercenários, assassinos de
rua, soldados profissionais, ou simples aventureiros.
Carrascos do Lado Negro combinam os melhores aspectos dos Soldados e dos Guardiões Jedi,
fazendo um mix das habilidades amplas dos Soldados com a capacidade de controlar a Força
e, as armas que eles escolhem são de uma variedade tremenda. Livres de uma tradição regular,
suas técnicas são boas e diversificadas. Quando um Carrasco ganha experiência , eles vem que
o lado negro oferece mais no caminho destrutivo do que qualquer arma seria capaz.
Quando a violência toca ávida de alguém forte na Força , ela vai mudar essa pessoa para
sempre, especialmente se ela não possuir um Mentor Jedi para guia-la no seu
desenvolvimento. Se a sua vida é violenta - como a de um guerreiro – é quase certeza que ela
ira sucumbir ao lado negro. Um Carrasco geralmente vem para o lado negro após ter
vivenciado os horrores da guerra ou a brutalidade do crime. Geralmente eles são treinados
para tornarem-se armas vivas por um mestre oculto, ou, em alguns casos, em forças militares
da Força , onde vemos vários Soldados da Fortuna. Tem pouco treinamento na Força. No
geral, eles aprendem fazendo.
REQUERIMENTOS
BBA : +1.
Perícias : Intimidar 4 graduações.
Talentos : Sensitivo à Força , Ataque Poderoso.
Pontos no Lado Negro : 4.
INFORMAÇÕES DE JOGO
Vitalidade : Devotos do Lado Negro recebem 1D10 dados de vida por nível. Bônus de
Constituição é aplicado.
PERÍCIAS DE CLASSE
194
CARACTERÍSTICAS DA CLASSE
TALENTOS INICIAIS
TREINAMENTO NA FORÇA
O Saqueador sombrio recebe um talento bônus nos níveis 1 , 3 e 5. o talento da Força deve ser
escolhido da seguinte lista :
Alterar, Controlar e Sentir.
Uma vez escolhido um destes talentos, todas perícias relacionadas a ele tornam-se perícias de
classe para o Carrasco.
TALENTOS BONUS
No 2o nível e a cada dois subseqüentes (4º, 6º, 8º e 10º), o Saqueador recebe um talento bônus,
que deve ser escolhido da lista a seguir: Ambidestria, Proficiência em Armadura (Leve e
Pesada) Luta às Cegas, Investida, Reflexos em Combate, Esquiva, Proficiência em Arma
Exótica, Tiro Distante, Grande Investida, Ódio, Surto Heróico, Critico Aprimorado, Iniciativa
Aprimorada, Lutar com Duas Armas Aprimorado, Artes Marciais, Mobilidade, Tiro
Localizado, Tiro Preciso, Sacar Rápido, Tiro Rápido, Atirar Correndo, Ataque Evasivo, Lutar
com Duas Armas, Especialização em Arma, Foco em Arma, Ataque Giratório.
O personagem deve atender a todos os pré-requisitos para cada talento, incluindo valores
mínimos de habilidade e outros talentos que sejam requeridos para adquirir o escolhido. O
Carrasco não está limitado a esta lista quando for adquirir um talento ganho através do avanço
de níveis, um beneficio de todos os personagens.
O SAQUEADOR DA FORÇA
195
Bônus Bônus
Nível BBA Fortitude Reflexos Vontade Especial
Defesa Reputação
Treinamento na
1 +1 +2 +2 +0 +1 +0
Força
2 +2 +3 +3 +0 Talento bônus +2 +0
Treinamento na
3 +3 +3 +3 +1 +2 +1
Força
4 +4 +4 +4 +1 Talento bônus +2 +1
Treinamento na
5 +5 +4 +4 +1 +3 +2
Força
6 +6 +5 +5 +2 Talento bônus +3 +2
7 +7 +5 +5 +2 +4 +3
8 +8 +6 +6 +2 Talento bônus +4 +3
9 +9 +6 +6 +3 +4 +4
10 +10 +7 +7 +3 Talento bônus +5 +4
TROOPER DE ELITE
REQUERIMENTOS
BBA: +6.
Talentos: Esquiva, Tiro Certeiro, Tiro Preciso.
INFORMAÇÕES DE JOGO
196
Vitalidade: Troopers de Elite recebem 1D10 dados de vida por nível. Bônus de Constituição é
aplicado.
PERÍCIAS DE CLASSE
As perícias da Classe Trooper de Elite e suas respectivas habilidades chave entre parênteses:
Escalar (For), Operar Computador (Int), Demolições (Int), Esconder-se (Des), Intimidação
(Car), Saltar (For), Conhecimento* (Int), Ouvir (Sab), Furtividade (Des), Sentir Motivação
(Sab), Observar (Sab) e Cura (Sab).
* você deve escolher esta perícia para cada aspecto da mesma, como já explicado no capitulo
de perícias.
Pontos de Perícia por nível: 6 + modificador de Inteligência.
CARACTERÍSTICAS DA CLASSE
TALENTOS INICIAIS
FOCO EM ARMA
No 2o nível, o TE recebe o talento Foco em Arma como um talento bônus. Este talento é
aplicado a uma arma especificada pelo personagem.
ESQUIVA SOBRENATURAL
ESPECIALIZAÇÃO EM ARMA
ATAQUE FATAL
No 9o nível, o TE ganha a habilidade de executar um ataque fatal com qualquer arma que ele
utilize. Fazer um Ataque Fatal requer uma ação de rodada total (O TE pode fazer uma única
ação de movimento, com um passo de até 2 metros e, nada mais além disso). O TE usa seu
BBA normal (incluindo todos os modificadores relevantes) e um bônus de competência de +4.
A margem de ameaça para um acerto crítico é dobrada e o ataque causa o máximo possível de
dano. Indiferente se um é um golpe crítico ou normal.
O TROOPER DE ELITE
ÁS JEDI
O Ás Jedi faz com que o cockpit de um Starfighter seja seu lar natural, tamanha é a dedicação
e tempo que o mesmo passa dentro dele e, a maneira como ele emprega a Força para ter um
desempenho melhor, se divertindo em batalhas de Starfighter. Usando sua conexão com a
Força, o Jedi pode manobrar sem esforço através de campos de asteróides, esquivar de uma
verdadeira tempestade de disparos inimigos, executar manobras suicidas (porém bem
sucedidas), superando esquadrões inteiros de inimigos de maneira tão fácil quanto o ato de
respirar.
Um Ás Jedi não voa desta maneira para trilhar o caminho do guerreiro e sim, pela conexão
que a Força permite dessa maneira. A cada vez que o Ás Jedi se entrega mais e mais à Força,
com mais cuidado e tranqüilidade ele voa. Antes de uma grande batalha , o Jedi acredita que
seus instintos o guiarão até a vitória. Quando a batalha termina, o Ás Jedi sente que está tão
próximo da Força como nunca esteve.
Os Ases Jedi pertencem a Ordem Jedi. Eles utilizam o domínio deles sobre a Força para
batalhar no espaço em vez do chão. Nem todos os Ases de Starfighter são Jedi. Uns poucos
são Sensitivos à Força e, em dado momento, percebem que estão “deixando-se levar
naturalmente” durante o combate e, a Força está guiando-os muitas vezes, sem os mesmos
saberem disso ou, terem certeza de tal fato.
Ases Jedi costumam integrar esquadrões de batalha, onde suas habilidades são melhor
aproveitadas.
REQUERIMENTOS
198
Para qualificar-se como um Ás Jedi, o personagem deve atender plenamente a todos os pré-
requisitos.
BBA: +4.
Perícias: Pilotar 6 graduações, Ver a Força 4 graduações.
Talentos: Sensitivo à Força.
Especial: Ás Jedi é uma classe de prestígio disponível apenas para personagens que possuam
níveis como Jedi.
INFORMAÇÕES DE JOGO
Vitalidade: Ases Jedi recebem 1D8 dados de vida por nível. Bônus de Constituição é aplicado.
PERÍCIAS DE CLASSE
CARACTERÍSTICAS DA CLASSE
TALENTO INICIAL
No 1o nível, o Ás Jedi pode adicionar seu bônus de Defesa de seus níveis como Ás Jedi para
Defesa de qualquer classe de Starfighter que ele esteja pilotando.
FOCO EM STARSHIP
No 2o nível, o Á Jedi pode usar sua habilidade de sentir a Força para auxilia-lo quando voa.
Antes ativar esta habilidade (ou seja, declarar que quer utilizar a mesma), é necessário um
teste de Ver a Força (CD 15). Sendo bem sucedido no teste, o Jedi recebe um bônus garantido
pela Força nos seus testes de Pilotar (com uma nave espacial-starship). O bônus concedido é
igual a 1/3 do nível de Usuário da Força do Ás Jedi (arredondado para baixo) e dura por 10
rodadas. Ativar esta habilidade é considerada uma ação de rodada total.
FAMILIARIDADE
199
No 4o nível, o AJ pode fazer um teste de Pilotar para diminuir o dano sofrido por um ataque
causado contra um Starfighter que ele esteja pilotando. Se o teste de Pilotar superar a rolgame
do ataque, o dano é reduzido pela metade (arredondado para baixo, causando pelo menos 1
ponto de dano). O AJ só pode fazer este tipo de ação uma vez por rodada.
ACREDITAR NA FORÇA
Uma vez por dia , o AJ de 5o nível ou mais pode fazer novamente uma rolagem de dados que
tenha feito , com o objetivo de atacar com armas de um Starfighter. O segundo resultado deve
ser usado , independente se foi ou não melhor que o primeiro. Esta habilidade não é
cumulativa com a habilidade de classe do Patife, Sorte. Portanto, um Patife/Ás Jedi não pode
fazer uma nova rolagem de dados duas vezes.
CAVALEIRO JEDI
Quando o nível total de um AJ em classes Jedi (isso inclui toda e qualquer classe JEDI, não
total do personagem) é igual a 7º, o personagem torna-se um Jedi completo, um Cavaleiro Jedi
e recebe um talento bônus do Cavaleiro (este talento substitui o mesmo recebido pelas classes
Conselheiro Jedi e Guardião Jedi). Este talento bônus de Cavaleiro deve ser escolhido da lista
a seguir e, o AJ deve atender a todos os seus pré-requisitos: Domínio da Força, Força Mental,
Defesa do Cavaleiro, Mente do Cavaleiro, Defesa com Sabre de Luz, Especialização em
Perícia (Pilotar).
O ÁS JEDI
INVESTIGADOR JEDI
200
O Investigador Jedi é especialmente capacitado para lidar com ameaças na galáxia que o
Conselho Jedi venha a ter ameaças perigosas. Ameaças que merecem a atenção do IJ são
seguidores do Lado Negro, Sindicatos Ocultos do Crime que prejudicam os inocentes, oficiais
corruptos conspirando contra a Republica ou o Conselho Jedi, ou aliens misteriosos que estão
surgindo nas fronteiras da galáxia conhecida. O serviço do IJ tem raízes neste tipo de ameaça,
desmascarar seus planos e, revelar isso ao Conselho Jedi para que eles escolham o melhor
caminho a ser tomado para a solução do problema.O IJ traz luz para a escuridão.
Um IJ é habilidoso insurgente, não sobre usar malícia, decepção e a Força para conseguir
informação perante um grupo criminoso. Ao descobrir uma ameaça para a República ou a
galáxia como um todo , um IJ pode ser convocado para neutralizar esta ameaça antes que ela
seja difundida e o conflito tenha início. É muito mais fácil para ele realizar a tarefa de dentro
da situação , até mesmo quando ele não tem ninguém que o auxilie.
Quando confronta um Sindicato do Crime , o IJ tenta ingressar em suas fileiras para aprender
mais sobre o mesmo. Quando confronta uma Cabala de Seguidores do Lado Negro, o IJ tenta
descobrir o máximo possível sobre eles, para depois retornar com um Grupo de Guardiões
Jedi. Quando confronta uma raça desconhecida, ele tenta reunir o máximo de informação
possível sobre a cultura, tecnologia, armamento da raça em questão para que o Conselho Jedi
ou a República possua estudar tais informações e elaborar a melhor defesa possível contra esta
nova ameaça.
O Conselho Jedi mantém uma rede de registros sobre todas as organizações criminosas
conhecidas (piratas, contrabandistas, assassinos, etc) e usam frequentemente os IJ para
espionar de perto este tipo de pessoa. Um IJ pode ser convocado para capturar um indivíduo
perigoso antes que ele possa agir novamente, embora, em alguns casos, o Conselho Jedi faça
algumas contratações ou designa alguém para auxiliar o IJ, dependendo do caso e do
indivíduo em questão.
Nos tempos da República, o Conselho Jedi usava os IJ para procurarem por crianças
Sensitivas à Força, para serem treinados nos caminhos Jedi. A tarefa de buscar possíveis
futuros Jedi através de centenas de mundos é algo que deve ser inspecionado com uma certa
rotina e, os IJ também fazem este tipo de tarefa. Rastrear a galáxia atrás de futuros Jedi não é a
função primária dos IJ mas, devido as suas habilidades, geralmente eles são os melhores nesta
tarefa.
Na maioria dos casos, um IJ opera em segredo. Somente o Conselho (ou alguns membros do
mesmo ou, em alguns casos, somente um membro) sabe sobre o que se trata a missão do IJ.
Muitas vezes um vai encoberto para revelar uma ameaça ou até mesmo simula deixar a Ordem
Jedi para completar uma missão.
REQUERIMENTOS
Para qualificar-se como um Investigador Jedi, o personagem deve atender plenamente todos
os pré-requisitos.
INFORMAÇÕES DE JOGO
201
Vitalidade: Investigadores Jedi recebem 1D8 dados de vida por nível. Bônus de Constituição
aplica-se aqui.
PERÍCIAS DE CLASSE
A seguir, as perícias da classe Investigador Jedi e suas respectivas habilidades chave entre
parênteses: Blefar (Car), Escalar (For), Operar Computador (Int), Ofícios* (Int), Diplomacia
(Car), Obter Informação (Car), Intimidação (Car), Saltar (For), Conhecimento* (Int),
Profissão* (Sab), Ler/Escrever Idioma (nenhuma), Sentir Motivação (Sab), Falar Idioma
(Nenhuma) e Observar (Sab). Todas as perícias da Força que o IJ consiga atender os pré-
requisitos são consideradas perícias de classe para ele.
* você deve escolher esta perícia para cada aspecto da mesma , como já explicado no capitulo
de perícias.
Pontos de Perícia por nível: 6 + modificador de Inteligência.
CARACTERÍSTICAS DA CLASSE
TALENTO BÔNUS
No 1o nível, o IJ recebe um talento da lista a seguir: Alerta, Perfil Baixo, Olhar Atento,
Furtivo, Confiável.
PERFIL
Tarefa Tempo CD
Determinar o motivo do indivíduo 10 minutos 15
Determinar a espécie e o sexo do indivíduo 30 minutos 20
Determinar a classe primária do indivíduo 1 hora 25
Determinar o nível relativo do indivíduo 6 horas 30
Se analisar uma cena exaustivamente, um IJ pode juntar uma quantidade boa de informação e
literalmente, ter a “foto” do seu alvo, “nível relativo”, em termos de jogo, funciona da
seguinte maneira: ele consegue ver se a pessoa é muito inferior a ele (4 níveis abaixo ou mais),
um pouco inferior (três níveis abaixo) ou muito superior (4 níveis ou mais).
Um GM pode permitir que um IJ possa conseguir outros tipos de informação.
ALVO BÔNUS
202
No 1o nível, o IJ compreende seus alvos tão bem que, ele recebe um bônus de competência de
+1 para qualquer jogada de ataque contra eles. Para receber este beneficio, o IJ tem que
interagir com o alvo por um período mínimo de 10 rodadas ou espionar o alvo por um dia. O
IJ aplica o mesmo bônus aos testes de Blefar, Ouvir, Procurar, Sentir Motivação e Observar
quando os mesmos envolvem o alvo escolhido. Este bônus aumenta no 3o nível para +2 e no
5o nível para +3.
O IJ só pode transferir este bônus para outro alvo quando o alvo original estiver morto ou caso
contrário, neutralizado.
DEFLEXÃO (DEFESA)
No 1o nível, o IJ recebe o talento Deflexão (Defesa), que provê +1 de bônus para Defesa
quando ele usa seu Sabre de Luz para bloquear ataques à distância (lembrando que o
personagem tem que estar com um Sabre de Luz ativado nas mãos para fazer uso desta
habilidade).
Defletir um ataque é uma reação que, custa uma ação de movimento para o Jedi no próximo
turno. Quando usada desta forma, esta habilidade prove o mesmo bônus para todos os ataques
à distância direcionados ao Jedi neste rodada.
Deflexão (Defesa) pode ser usada em conjunto com Defesa Total, para uma proteção maior,
provendo o bônus de esquiva para defletir o ataque e +4 de bônus de esquiva garantido pela
Defesa Total. Neste caso, Deflexão (Defesa) não é uma reação, é uma ação de ataque usada
em um rodada quando o IJ espera enfrentar uma situação que fique sob fogo pesado.
No 2o nível, o IJ pode aumentar o dano que causa com seu Sabre de Luz em +1D8. Este bônus
é cumulativo com outro bônus de outras classes Jedi.
FAVOR
jogador ou o uso de perícias diversas. O GM tem total controle para negar um Favor, se ele
notar que isso vai estragar o jogo ou causar discórdia na sessão de jogo.
DEFLEXÃO (ATAQUE)
No 4o nível, o IJ pode refletir e redirecionar um número de ataques igual à metade dos seus
níveis totais como Jedi, arredondado para cima. O Ataque direcionado ao Jedi tem que perder
na jogada por 5 ou menos, e cada ataque que erre por 6 ou mais, não pode ser redirecionado (o
IJ tem que estar com um Sabre de Luz ativado para fazer uso desta habilidade). Um detalhe
para quem não entendeu a regra: quando você erra um ataque por 2 (o número alvo era 18,
você tirou 16), o ataque passou BEM PERTO. Ou seja , ao alcance do sabre e, assim, possível
de rebater. Defletir e rebater um ataque é uma reação que custa ao Jedi uma ação de
movimento no próximo rodada. Deflexão (Defesa) e Deflexão (Ataque) podem ser usados no
mesmo rodada (a não ser que o IJ decida que não quer usar a opção de Defesa , para ter
melhores chances de redirecionar um ataque).
Se o IJ quer redirecionar o ataque, ele imediatamente faz uma jogada de ataque com o Sabre
de Luz usando seu bônus para ataque mas, com uma penalidade de –4. Se for bem sucedido no
ataque, ele consegue redirecionar o ataque e causar o dano da arma (que é determinado por
quem fez o ataque) a qual ele está fazendo a deflexão.
CAVALEIRO JEDI
Quando um IJ tiver seu número de classes Jedi (incluindo classes básicas e classes de
prestígio) igual a 7, o personagem torna-se um Jedi completo e ganha um talento bônus de
cavaleiro (este substitui o talento adquirido pelas classes Conselheiro Jedi e Guardião Jedi que
ganham este mesmo talento ao atingir o nível 7º). Este talento de Cavaleiro deve ser escolhido
da lista a seguir e o IJ tem que atender a todos os pré-requisitos: Dissipar Energia, Domínio da
Força, Força Mental, Defesa do Cavaleiro, Mente do Cavaleiro, Defesa com Sabre de Luz.
O INVESTIGADOR JEDI
Bônus Bônus
Nível BBA Fortitude Reflexos Vontade Especial
Defesa Reputação
Talento bônus, Perfil,
1 +0 +1 +1 +1 alvo Bônus +1, +1 +0
Deflexão-Defesa
Contato, Aumentar dano
2 +1 +2 +2 +2 +2 +1
do Sabre de Luz
3 +2 +2 +2 +2 Alvo bônus +2, favor +1 +2 +1
Contato, Deflexão-
4 +3 +2 +2 +2 +2 +2
ataque
Alvo bônus +3, Favor
5 +3 +3 +3 +3 +3 +2
+2
MESTRE JEDI
204
Mestres Jedi representam o pináculo da Ordem Jedi. Eles são Jedi que tanto são fortes na
Força quanto são pacientes para verem a vida passar calmamente e, com a experiência, passar
o que sabem para uma nova geração de Jedi. A jornada deles de Aprendiz Padawan até Mestre
Jedi leva décadas e, muitos que iniciam o caminho não conseguem chegar até seu destino
final.
Tornar-se um Mestre Jedi requer paciência, força interior, sabedoria e uma profunda conexão
e compreendimento do que é a Força. Mais adiante, um Jedi nunca vira um Mestre Jedi até
que ele tenha treinado alguém e concluído este treinamento. Mestres Jedi só podem ter um
Aprendiz Padawan de cada vez e, o treinamento de um geralmente leva muitos anos.
Os Mestres Jedi mais respeitados são convidados por seus semelhantes (e, em alguns casos,
por seus próprios mestres) a ingressar no Conselho Jedi. Estes que fazem parte do Conselho
usam sua sabedoria e influencia para instruir outros nos caminhos da Força e a preservação da
paz na galáxia. O Conselho Jedi. Também é deles a tarefa de identificar crianças Sensitivas à
Força através da galáxia e oferecer ensino na Ordem Jedi. Essa lições na bem rudimentares ,
eles ficam com esse tipo de treinamento até estarem qualificados o suficiente para serem
escolhidos como Aprendizes Padawan.
Durante o período conhecido como Ascensão do Império, o Conselho Jedi concedia o titulo a
um Jedi que estivesse qualificado para tornar-se um Mestre Jedi e, que fosse capaz o suficiente
a ensinar outros nos caminhos da Força. Durante os períodos conhecidos como Rebelião e
Nova Ordem Jedi, os Jedi não precisam de aprovação, só precise aderir às doutrinas do código
Jedi para se qualificar como Mestre Jedi.
Nos dias mais negros do Império, praticamente todos os Mestres Jedi foram caçados e mortos.
Entretanto, em um planeta lodoso de nome Dagobah, um Mestre Jedi de mais de 900 anos,
chamado Yoda, fez de todo o possível para manter-se fora dos eventos e treinar aquele que um
dia viria até ele, o jovem Luke Skywalker que, estava destinado a recriar toda a Ordem Jedi
após os terríveis eventos perpetrados pelo perverso Palpatine.
REQUERIMENTOS
Para qualificar-se como um Mestre Jedi, o personagem deve atender plenamente a todos os
pré-requisitos.
INFORMAÇÃO DE JOGO
Vitalidade : Mestres Jedi recebem 1D8 dados de vida por nível. Modificadores de
Constituição também são aplicados.
PERÍCIAS
As perícias da classe Mestre Jedi e suas respectivas habilidades chave entre parênteses:
Equilíbrio (Des), Blefar (Car), Escalar (For), Operar Computador (Int), Ofícios* (Int),
Diplomacia (Car), Obter Informação (Car), Intimidação (Car), Saltar (For), Conhecimento*
(Int), Pilotar (Des), Profissão* (Sab), Sentir Motivação (Sab), Cura (Sab), Rolar (Des). Todas
as perícias de Força são consideradas perícias de classe para o Mestre Jedi.
205
* você deve escolher esta perícia para cada aspecto da mesma, como já explicado no capitulo
de perícias.
Pontos de Perícia por nível : 6 + modificador de Inteligência.
CARACTERÍSTICAS DA CLASSE
SEGREDO DA FORÇA
O Mestre Jedi descobre um segredo da força no 1o, 3o e 6o nível. A cada vez, o Jedi pode
escolher um novo segredo ou o mesmo, para aumentar seu bônus.
Aumentar o bônus dado por uma das seguintes perícias em +1: Mente de Batalha ou Defesa da
Força.
Aumentar o dano causado por Empurrão da Força em +1.
Aumentar a quantidade de dano recuperado por uma das seguintes perícias em +1: Curar
Outro ou Curar a si Próprio.
Providenciar um bônus de Força de +1 em qualquer perícia da Força que o personagem possua
graduações.
A cada vez que o Jedi sobe de nível, ele ganha a capacidade de aumentar o dano que consegue
causar com seu Sabre de Luz. No 2o , 7o e 9o nível, ele consegue causar além do dano normal,
+1D8. este dano é cumulativo com outros aumentos de dano com Sabre de Luz de outras
classes Jedi.
TALENTO BONUS
O Mestre Jedi recebe talentos bônus nos níveis 4 e 8. O Jedi deve atender a todos os pré-
requisitos que o talento exija e ele deve ser escolhido da lista a seguir : Alerta, Luta às Cegas,
Reflexos em Combate, Crítico Aprimorado, Persuasivo, Ataque Poderoso, Olhos Afiados,
Confiável.
DEFLEXÃO (DEFESA)
No 5o nível, o Mestre Jedi recebe o talento Deflexão (Defesa), que provê +1 de bônus para
Defesa quando ele usa seu Sabre de Luz para bloquear ataques à distância (lembrando que o
personagem tem que estar com um Sabre de Luz ativado nas mãos para fazer uso desta
habilidade).
Defletir um ataque é uma reação que, custa uma ação de movimento para o Jedi no próximo
turno. Quando usada desta forma, esta habilidade prove o mesmo bônus para todos os ataques
à distância direcionados ao Jedi neste rodada.
Deflexão (Defesa) pode ser usada em conjunto com Defesa Total , para uma proteção maior,
provendo o bônus de esquiva para defletir o ataque e +4 de bônus de esquiva garantido pela
Defesa Total. Neste caso, Deflexão (Defesa) não é uma reação, é uma ação de ataque usada
em um rodada quando o Mestre Jedi espera enfrentar uma situação que fique sob fogo pesado.
DEFLEXÃO (ATAQUE)
206
No 10o nível, o Mestre Jedi pode refletir e redirecionar um número de ataques igual à metade
dos seus níveis totais como Jedi , arredondado para cima. O Ataque direcionado ao Jedi tem
que perder na jogada por 5 ou menos, e cada ataque que erre por 6 ou mais , não pode ser
redirecionado (o IJ tem que estar com um Sabre de Luz ativado para fazer uso desta
habilidade). Um detalhe para quem não entendeu a regra: quando você erra um ataque por 2 (o
número alvo era 18, você tirou 16), o ataque passou BEM PERTO. Ou seja , ao alcance do
sabre e, assim, possível de rebater. Quando você erra por 12, por exemplo, você deu um tiro lá
na puta que pariu e, o Jedi não possui braços elásticos (eu acho...) para estica-los até o disparo
feito e, rebater o mesmo. Entenderam? PS: este trecho não existe no livro, é da minha autoria
mesmo. Escrevi isso porque, certa vez, tive que explicar esta regra umas 10 vezes para um
fulano que não vou citar o nome, para poupa-lo de chacotas ... hehehehe.
Defletir e rebater um ataque é uma reação que custa ao Jedi uma ação de movimento no
próximo rodada. Deflexão (Defesa) e Deflexão (Ataque) podem ser usados no mesmo rodada
(a não ser que o Mestre Jedi decida que não quer usar a opção de Defesa, para ter melhores
chances de redirecionar um ataque).
Se o Mestre Jedi quer redirecionar o ataque, ele imediatamente faz uma jogada de ataque com
o Sabre de Luz usando seu bônus para ataque mas, com uma penalidade de –4. Se for bem
sucedido no ataque, ele consegue redirecionar o ataque e causar o dano da arma (que é
determinado por quem fez o ataque) a qual ele está fazendo a deflexão.
O MESTRE JEDI
OFICIAL
Até mesmo as melhores tropas precisam de alguém que tome decisões e tenha voz de
comando. O oficial faz isso mas, quando as tropas falham, é ele quem responde por isso e leva
a culpa. Eles freqüentemente sofrem com o desrespeito dos subordinados a ele, que vem no
uniforme um símbolo de opressão. Muitos soldados não conseguem enxergar a honra da
pessoa dentro do uniforme. Poucos oficiais consegue o real respeito de suas tropas e seus
superiores, mas para quem entende o conceito de liderança e valor, isso vem de maneira
natural. Um Oficial pode sentir-se confortável no comando, tomando decisões quando seus
homens necessitam ser guiados e, ocasionalmente, dando ordens a soldados específicos que
207
dêem suas vidas para que a unidade como um todo sobreviva, se assim necessário. Um bom
Oficial aprende a tomar este tipo de decisão sem hesitar e, só demonstra o sofrimento de sua
decisão quando o que estava em jogo já foi resolvido. Os melhores oficiais não ficam
paralisados quando você tem que escolher entre a vida e a morte, pois eles sabem que suas
tropas esperam tal decisão. Aqueles que não possuem a coragem para resolver tais dilemas
não permanecem muito tempo como oficiais.
Oficiais geralmente controlam uma dúzia de tropas, com oficiais de graduação bem alto
comandando tropas maiores e, todos respondendo a um controle maior ainda. O Oficial é
responsável por assegurar-se que as tropas entendem perfeitamente seus objetivos, pelo
equipamento de que elas necessitam, e a liderança necessária para que voltem vivos. Com o
tempo, um Oficial pode tornar-se uma pessoa de respeito tão grande que ele irá ser admirado
tanto por amigos quanto por inimigos.
REQUERIMENTOS
Para qualificar-se como um Oficial, o personagem deve atender plenamente a todos os pré-
requisitos.
BBA: +4
Perícias: Diplomacia 6 graduações.
Bônus de Reputação: +2.
Especial: Tem que pertencer com uma divisão militar ou paramilitar. Exemplos podem ser a
Federação do Comércio, o Império Galáctico, a Aliança Rebelde e a Nova República.
INFORMAÇÕES DE JOGO
Vitalidade: Oficiais recebem 1D8 dados de vida a cada nível. Bônus de Constituição aplicam-
se aqui.
PERÍCIAS DE CLASSE
A seguir , a lista de perícias do Oficial e suas respectivas habilidades chave entre parênteses:
Blefar (Car), Operar Computador (Int), Ofícios* (Int), Diplomacia (Car), Obter Informação
(Car), Intimidação (Car), Conhecimento* (Int), Ler/escrever Idioma (nenhuma), Sentir
Motivação (Sab) e Falar Idioma (nenhuma).
* você deve escolher esta perícia para cada aspecto da mesma, como já explicado no capitulo
de perícias.
Pontos de Perícia por nível: 6 + modificador de Inteligência.
CARACTERÍSTICAS DA CLASSE
TALENTOS INICIAIS
LIDERANÇA
208
Quando comandando as ações de outros , um Oficial pode aumentar a chance de sucesso dos
mesmos. A tarefa exige um teste de Diplomacia (CD 10 + o número de aliados que você
deseja comandar) e uma ação de rodada total. Um sucesso garante um bônus de competência
para os aliados que dura 1 minuto (ou uma única tarefa que leve mais de 1 minuto). O bônus
concedido é igual ao modificador de Carisma do Oficial. Para que os aliados possam receber o
bônus, é necessário que eles vejam, escutem e compreendam o Oficial.
REQUISITAR MATERIAIS
No 3o nível, o Oficial pode requerer suprimentos para uma missão específica. O Valor
máximo de tais benefícios é igual ao nível do Oficial X modificador de Carisma X 1.000
créditos. Portanto, um Oficial de 3o nível com Carisma 14 (+2 de bônus) consegue 6.000
créditos de suprimentos (incluindo armas, veículos, e qualquer outro equipamento que fique
dentro deste valor).
Em geral, o Oficial sempre devolve este equipamento, sem um tempo específico para isso.
Pode ser determinado pelo mestre. Se um equipamento for destruído ou perdido, isso vai
contar como uma penalidade para o Oficial em seu próximo teste.
TALENTOS BÔNUS
No 4o e no 8o nível, um Oficial recebe um talento bônus da lista a seguir, lembrando que ele
deve atender a qualquer pré-requisito que o mesmo exija: Fama, Presença Assustadora,
Influência, Mímica, Persuasivo, Olhar Atento, Confiável.
TÁTICAS
No início do 5o nível , um Oficial pode usar seu conhecimento tático para guiar seus aliados
durante batalhas. Usando isso como uma ação de ataque, pode garantir a um único aliado (não
pode ser ele mesmo) um bônus de competência para jogadas de ataque ou um bônus esquiva
para a Defesa. O bônus é igual ao bônus de Inteligência do Oficial e dura um número de
rodadas igual a 1D4 + o bônus de Carisma do Oficial.
Com uma ação de rodada total, o Oficial pode garantir o bônus para todos seus aliados
(incluindo ele mesmo). Neste caso, o bônus dura um número de rodadas igual ao bônus de
Carisma do Oficial.
Para que os aliados recebam o beneficio, eles tem que ser capazes de ver, ouvir e compreender
o Oficial.
SOBREVIVÊNCIA SOBRENATURAL
No inicio do 7o nível, o Oficial pode adicionar o número dos seus níveis como Oficial a sua
Defesa por 1 rodada, uma vez por dia.ele tem que declarar que está fazendo isso no início do
seu turno e o bônus continua até o inicio da suas próximas ações. A habilidade surge quando
os subordinados ou as tática do Oficial falham e , ele se vê em uma posição que o combate
faz-se necessário. Esta “turbinada” em sua Defesa é para ter certeza de que ele deixe o campo
de batalha com vida.
TÁTICAS APRIMORADAS
209
No 9o nível, o Oficial leva menos tempo para comandar seus subordinados. Ele pode liderar
um aliado como uma ação livre ou todos os aliados com uma ação de ataque. Entretanto, o
Oficial só pode usar táticas aprimoradas um vez por rodada.
O OFICIAL
ÁS DE NAVE ESPACIAL
O AEN faz com sua starship o que o Trooper de elite faz em campo. Seus braços e armadura
são as armas e escudos de um macio e lustroso starfighter planando através do espaço ou
gritando de tão rápida através da atmosfera. Um veterano de incontáveis batalhas, o ANE
gosta de testar suas perícias repetidamente encarando o inimigo e sobrevivendo – e
certificando-se que o inimigo não o faça. Ele possui muitas mortes no seu histórico, que são
estudadas nas escolas de pilotos, para serem analisadas, tanto em termos de efetividade quanto
prudência das mesmas.
Para ele , a sensação de estar vivo só é sentida quando ele está no cockpit da nave. Quando ele
se encontra naquele tipo de situação de vida ou morte e, somente os melhores pilotos
conseguem sair. Para outros, o desafio já é o suficiente, não importa se ele sobreviva à batalha
ou a vença. E, para outros, o mais importante é a matança. O surto de adrenalina que ele
sentem quando dão cabo de um inimigo os deixa literalmente, viciados. Os melhores ANS
aprendem a deter o inimigo sem ser necessário matar os mesmos mas, esses ANE são raros e
seus feitos, lendários.
O ANE está dividido em duas categorias: o ANE da classe Starfighter e o da classe Nave de
Transporte.
Um ANE Starfighter geralmente faz parte de algum esquadrão. Ele não está lá para liderar e
sim, pelo simples motivo de estar entre iguais. O Esquadrão geralmente é designado para
proteger uma nave capital (como um Star Destroyer) ou dar assistência para a mesma. No
geral, a função deles é impedir que os caças menores passem pelas grandes defesas das naves
capitais e façam um ataque mortal mas, muitos esquadrões são agraciados com a mesma
“honra”, para fazer ataques diretos contra naves capitais que, obviamente, defendem-se da
mesma forma. Em alguns casos mais notáveis, como por exemplo, o do lendário Rogue
Squadron (esse nome é clássico demais e não deve ser traduzido), o esquadrão possuía uma
210
centena de alvos e de objetivos, incluindo destruir defesas terrestres, destruir naves de carga
altamente defendidas e combater algum Ás Inimigo ocasional.
O ANE Transporte prefere viajar sozinho, lutando a boa luta dentro dos seus termos. Ele não
necessita do conforto que os “voadores” e as escoltas necessitam, confiando apenas nos seus
instintos, desviando de manobras, e no seu poder de fogo para destruir barricadas, e
transformar piratas em pó espacial.
O ANE transporte adora gastar seu tempo e dinheiro melhorando a performance da sua nave ,
seja melhorando a aparência ou melhorando suas armas.
REQUERIMENTOS
BBA: +6
Perícias: Pilotar 9 graduações.
Talentos: Esquiva com nave Espacial (Starfighter ou Transporte), Operação de Nave Espacial
(Starfighter ou transporte).
INFORMAÇÕES DE JOGO
Vitalidade: Ases de Nave Espacial recebem 1D8 dados de vida a cada nível. Bônus de
Constituição aplicam-se aqui.
PERÍCIAS DE CLASSE
CARACTERÍSTICAS DA CLASSE
TALENTO INICIAL
No 1o nível , o ANE pode pegar seu bônus de Defesa derivado de seus níveis como Ás de
Nave Espacial e, adicionar isso a Defesa de qualquer Starfighter ou Nave de Transporte (de
acordo com a especialização que o personagem escolheu) que esteja pilotando.
211
FAMILIARIDADE
O ANE recebe um bônus nos testes de Pilotar e Reparos quando ele estiver usando uma nave
espacial que ele esteja habituado. Este mesmo bônus é aplicado também nas jogadas de ataque
com esta nave. Este bônus é de +1 no 2o nível e sobe em +1 a cada dois níveis subseqüentes
(4o, 6o, 8o e 10o).
Para designar uma nave espacial como familiar, o piloto tem que ter operado a mesma por no
mínimo 3 meses. O piloto só pode escolher uma nave por vez.
No 5o nível , o ANE pode fazer um teste de Pilotar para diminuir o dano causado contra uma
nave que ele esteja pilotando. Se o teste do piloto exceder o valor do teste de ataque , o dano
causado pelo ataque é a metade do dano normal (causando pelo menos 1 ponto de dano). O
ANE pode fazer um teste com esta finalidade uma vez por rodada.
No 9o nível , o ANE consegue melhorar sua capacidade de sair de ataques quando pilota. Se
ele for bem sucedido no teste (como explicado acima) ele não sofre dano algum.
O ÁS DE NAVE ESPACIAL
Deste ponto em diante , no capítulo, o livro concentra-se em explicar bastante sobre roleplay,
criação de comunidades, e coisas do gênero. A seguir, um texto curto (de minha autoria, com
algumas tabelas do jogo) sobre Contatos e Favores.
CONTATOS E FAVORES
Os Contatos servem para fornecer informação e algum auxilio técnico (como perícias, por
exemplo) quando o personagem precisa. O GM tem CONTROLE TOTAL sobre esta
habilidade para que, jogadores inescrupulosos (como este que vos escreve) não se aproveitem
de tal situação. Como explicado anteriormente, os Contatos variam muito de personagem para
personagem e, o mestre tem que ter discernimento para propiciar o tipo correto de contato para
o personagem que, fique de acordo e faça sentido com o background do personagem. Podemos
dizer que existem “tipos” de Contatos: os de informação, especialistas e recursos. Os Contatos
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Favor Exemplos CD
Fácil Comprar passagens em uma nave 10
contrabandista , pedir um lorde do crime um
empréstimo de 500 créditos , persuadir um
responsável por docas aéreas para auxiliar
por reparos mecânicos
Problemático Convencer um Podracer a desistir de uma 15
corrida, pedir a um Lorde do Crime por um
empréstimo de 5000 créditos , pedi a um
Hacker para vasculhar a rede dos Bothans
Difícil Convencer um oficial do império a liberar 20
um soldados rebelde ,pedir um empréstimo
de 50000 a um lorde do crime, persuadir a
um capitão para empregar sua nave e
tripula;ao atrás de um pirata espacial
213
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Vida na Galáxia
Das metrópoles dos mundos do núcleo até as fronteiras conhecidas da orla exterior, a
tecnologia e equipamentos tecnológicos permeiam o cotidiano de todos. A tecnologia, contudo
não domina a galáxia – ela simplesmente é uma ferramenta que torna a vida na galáxia
possível. Em muitos lugares, as maravilhas tecnológicas se tornaram coisas comuns, elas são
esquecidas sob o fundo do cotidiano – mas não deixam de ser importantes de tempos em
tempos. Os seres inteligentes na galáxia não perdem tempo para se utilizarem dessas
maravilhas quando querem. Blasters, hiperdrives, dróides, bacta tanques – embora
miraculosos para civilizações menos avançadas, esses equipamentos são comuns na maior
parte da galáxia.
Por causa disso a galáxia vem tendo esse tipo de sociedade inter-relacionada por mais
de 20.000 anos (desde Antiga República, Império e ou Nova República), a maioria está
acostumada à miscigenação das espécies e culturas. Existem alguns seres que sofrem
preconceitos de uma ou outra espécie (isso é mais perceptível durante o período que o Império
controlava a galáxia), mas a grande maioria aprecia a grande diversidade existente na galáxia.
De aeroportos planetários às estações espaciais orbitais, não é estranho ver Humanos,
Twi’leks e Mon Calamari trabalhando lado a lado ou interagindo. Eles nem sempre se dão
bem, mas isso acontece com qualquer indivíduo de qualquer espécie. Essa diversidade gera
série de idéias, filosofias, ciências e culturas. Mercados atravessam a galáxia com um grande
acervo de materiais exóticos dada à variedade de mundos. Novamente, tais oportunidades para
as espécies e culturas se misturarem não são incomuns – eles são apenas parte da vida diária.
Uma parte sedutora da tecnologia são os dróides. Esses servos mecânicos vem nas
mais variadas formas e tamanhos, construídos para uma série de funções. Eles fazem à vida
mais fácil e mais segura para os seres vivos. Dróides constroem coisas. Eles mantêm coisas.
Eles limpam coisas. Alguns dróides cuidam de tarefas repetitivas e perigosas para que os seres
vivos se concentrem em outros deveres. Outros servem como companheiros, ajudantes ou
assistentes. Se há uma tarefa, existe a probabilidade de um dróide especificamente designado
para ela. Anteriormente a Ascensão do Império, dróides eram designados para batalha. Mais
adiante, na época imperial, a maior parte desses dróides foi deixada de lado e se tornaram
fora-da-lei. Contudo, isso não impedia alguns dróides assassinos que espalharem o terror em
algum lugar da galáxia.
215
Três Eras
Enquanto as regras permitem que você crie uma campanha em qualquer momento histórico de
Star Wars, nós estamos nos concentrando em expandir mais as opções e dar detalhes sobre as
três eras.
E por fim, a Era da Nova Ordem Jedi é mostrada cerca de 20 anos após a Uma Nova
Esperança. A Nova República é restaurada, os Cavaleiros Jedi de Luke Skywalker estão se
ficando mais fortes, e os Yuuzhan Vong começaram a invadir a galáxia. Esse período é
detalhado na série dos romances da Del Rey.
A Ascensão do Império
(22 a 32 anos antes do Uma Nova Esperança)
Jedi estão no ápice do seu poder e influência. Contudo, há uma sombra sinistra circundando a
galáxia. Os vil Sith retornaram. O crime está aumentando. Os políticos continuam a discutir e
cuidam dos seu próprios interesses. Nada é o que parece.
O Ataque dos Clones nos mostra uma galáxia afundada em conflito, ódio e cobiça.
Liderados por um carismático separatista chamado Conde Dooku, milhares de mundos se
separam da República, Essa “Confederação de Sistemas Independentes” querem se libertar da
corja do corrupto Senado, não cientes que sua insurreição daria origem a um mal ainda maior.
Durante essa era todas as espécies são iguais. Para cada senador humano, existem
ainda mais senadores de outras espécies. Algumas espécies das eras futuras ainda não foram
descobertos (como os Ewoks), e alguns apenas fizeram algumas visitas exploratórias à galáxia
(como os batedores avançados do Yuuzhan Vong). A Ordem dos Cavaleiros Jedi é controlada
pelo Conselho Jedi e cerca de 10 mil Cavaleiros estão espalhados pela galáxia como
defensores da República. Muitos mais Sensitivos a Força estão sendo treinados nas academias
Jedi por todas as partes da República, cada um esperando ser selecionado como aprendiz
Padawan. Aqueles que não foram selecionados para o treinamento avançado usam as perícias
que aprenderam para ajudar a República de alguma outra forma. Alguns, por exemplo, se
tornam fazendeiros da Agri-Corps ou curandeiros da Medi-Corps.
A Era da Rebelião
(0 a 5 anos após Uma Nova Esperança)
O Imperador rege com mão de ferro. Suas peças chaves incluem o Lorde Sombrio
Darth Vader, Moffs, e Grande Moffs de vários níveis de influência e poder, comandantes
militares, e uma variedade de polícia secreta, espiões e assassinos. Os temidos agentes da
Agência de Segurança Imperial (a ASI) varrem a galáxia atrás de traidores e Rebeldes. A
outrora poderosa Ordem Jedi foi destruída e apenas alguns poucos indivíduos sensitivos a
Força permanecem ocultos em outros planetas – o restante se encontra trabalhando para a
Nova Ordem do Imperador.
Heróis nessa época trabalham para a Aliança Rebelde. Eles podem ser partes de uma
célula rebelde, diretamente ligados ao Alto Comando da Aliança ou independentes
simpatizantes com a causa da República. Além do Império, oponentes nesse período incluem
chefes do crime, ladrões, caçadores de recompensa e traidores da República. Cabe aos heróis
ajudarem a virar a maré da dominação imperial.
O cenário de campanha nessa era possui várias opções, embora a ameaça mais eminente seja a
invasão dos Yuuzhan Vong que desejam dominar a todos. A Nova República está
funcionando, embora alguns remanescentes do Império ainda controlem uma porção da
galáxia. Os Jedi, de volta graças aos esforços de Luke Skywalker, estão divididos. Alguns
membros da Ordem, cerca de 100 indivíduos, procuram ter um papel mais direto e incisivo
nos assuntos da galáxia. Enquanto isso, Skywalker está em dúvida se deve restabelecer o
Conselho Jedi. Precipitados jedi deixam os oficiais da Nova República preocupados e
cautelosos sobre suas verdadeiras intenções. De fato, isso leva a um certo ar de desconfiança e
medo na população geral, já que muitos ainda se lembram da retórica anti-jedi do Imperador
de anos atrás.
Nom Anor, um agente avançado do Yuuzhan Vong, planta sementes adicionais de discórdia
pela galáxia. Seus esforços dão margem a crescentes cultos antitecnologia dedicados à
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destruição de inocentes dróides. Mascarando suas verdadeiras intenções, ele recruta agentes de
diversas populações nativas para propagar atos de subversão e sabotagem. Nom Anor, porém,
é apenas o começo da ameaça dos Yuuzhan Vong.
Yuuzhan Vong são humanóides que seguem a religião da dor e da natureza. Eles odeiam as
máquinas de todos os tipos, usando invés da tecnologia atual, uma nova que desenvolveram
através da bioengenharia que são a matéria prima para construção de naves, armas e
ferramentas. Esses poderosos guerreiros sagrados querem conquistar a galáxia e impor a sua fé
àqueles infiéis que utilizam regularmente as máquinas impuras. Sua invasão começou nos
planetas mais afastados como Belkadan e Heska, mas eles rapidamente expandem seu controle
sob setores chave da orla exterior e intermediária, transformando os planetas conquistados em
produtores de coral yorik e outras matérias-prima que servem para fabricação de armas e
naves. Os jedi aprenderam, para seu horror, que esse novo inimigo é indetectável através da
Força. Os jedi, antigos guardiões da paz, são caçados agora pelos Yuuzhan Vong. Enquanto
isso, os invasores extragalácticos continuam, incansavelmente, seus avanços ao núcleo da
galáxia, esmagando qualquer resistência que encontrem no caminho. Alguns planetas se
rendem sem lutar, e aqueles que tentam resistir acabam inabitáveis. No momento em que
Coruscant cair, será a morte da Nova República.
Tempos sombrios e terríveis mais uma vez se aproximam da galáxia. Nessa Era, os heróis
devem trabalhar duro para reverter o fluxo das opiniões, lutar para manter a Nova República
unida, e batalhar para derrotar os invasores Yuuzhan Vong.
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Bom , é isso. O livro ainda tem trechos com os principais NPC’s da saga, os personagens das
tramas centrais e variados exemplos dos efeitos de veneno, quedas e coisas do gênero mas, lá
em cima, eu disse que só ia traduzir o essencial, ok? Os capítulos que faltam, façam o favor de
cobrar da galera que falou que ia traduzir !!!
AGRADECIMENTOS
A mim mesmo, as diversas bandas que escutei durante esta tradução (Black Label Society,
nevermore, Iced Earth, Exodus, Forbbiden, Over Kill, /Speed\Kill/Hate\, enfim, todas elas), a
Coca Cola, aos amigos que fiz devido a essa tradução (Hélio e Fagner, principalmente e todos
os outros que me ajudaram de alguma forma, vocês sabem quem vocês são!) e ao pessoal da
comunidade SW D20 RPG. O apoio de vocês seja via scrap, email foi essencial !
Um abraço grande para todos e, quem pegar os arquivos que faltam ser traduzidos e me
mandar TRADUZIDO, eu ficarei eternamente agradecido !