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Sempre que o personagem tentar realizar uma ação que tenha uma chance considerável de fracasso, o
dado de 20 faces deve ser lançado.
Para saber se o personagem obteve sucesso na tarefa – atacar um monstro ou usar uma perícia, por
exemplo – uma seqüência lógica deve ser seguida:
Caso o resultado se igualar ou superar a Classe de Dificuldade (CD) – definida pelo Mestre do jogo ou
pelas regras do sistema D&D 3.5 – o personagem obteve sucesso. Se for menor, fracassou na tarefa.
SOBRE O RPG
O cenário do meu rpg não é muito amistoso ao jogador inconsequente, então está claro a vocês
players antes que morram no primeiro saloon.
.ATRIBUTOS
Os atributos serão rolados com 4d6 seis vezes, após isso será distribuido pelo player entre os seis
atributos. Quanto as pericias elas talvez nem sejam usadas. Os atributos são:
FORÇA:
SABEDORIA:
INTELIGENCIA:
CARISMA:
CONSTITUIÇÃO:
DESTREZA:
.RAÇAS
Existem muitas raças que estarão no meu livro, mas as principas que serão usadas no meu rpg são:
Humanos: Os humanos são definidos em famílias como a família dos Colt, dos Nirle e etc, também tem
a família pirata que é formada por todo e qualquer pirata que tenha o anel de ponta de onix, existe
também a catedral que é onde se estuda para ser xerife, condestavel, soldado ou monge.
Vir: Os vir são uma raça de animais só que com forma humanoide os mais conhecidos e comums são
os Bovivir e Equusvir, o primeiro é um boy que anda pensa e age como homem tendo somente
aparencia de boi, os Equusvir são cavalos humanoides com aprencia de cavalo mas andam, pensam e
falam como humanos, de modo geral os Vir são assim mas alguns são menos civilizados.
Basicamente essas são as raças jogaveis mas tem também outras obscuras e uma que é rival do
homem e dos vir, o lobisomen, os lobisomens so atacam na noite durante o dia eles descansam, eles
são bastante sanguinarios apesar de atacarem mais animais e atasanar fazendeiros, mas também tem
os que atacam caravanas e grupos, estes custumam ser mais fortes e agressivos.
.CLASSES
Monge: Habilidade em cura e conhecimento sobre todos os assuntos, politica, religião, historia, ate
mesmo um pouco da magia esquecida dependendo do nivel de conhecimento. Atributos bassicos: Sab:
11 Int:13.
Fora da lei: Habilidade em esconder, atirar e lutar com armas brancas. Atributos bassicos: Des: 13
Int:10.
Jogador: Habilidade em fingir, convencer, esconder e luta fisica. Atributos bassicos: Int: 13 Const: 8
Car: 10.
Existe também outras classes não jogaveis como xerifes, condestaveis, soldados, sete irmãs e algumas
outras.
Nível XP DV BA JP
1 o 1 +1 15
2 1.500 2 +2 15
3 3.000 3 +3 15
4 6.000 4 +4 14
5 12.000 5 +5 14
6 24.000 6 +6 14
7 48.000 7 +7 13
8 100.000 8 +8 13
9 200.000 9 +9 13
10 400.000 10 +1PV 12
.ARMADURAS E ARMAS
Armaduras
Colete de couro com metal por baixo: +5 DE DEFESA, 4 VINTAGES DE OURO, 9Kg.
Armas
REVOLVERES:
Schofield: P, 1d5, 100/300/700, +1, (arma inicial sem preço), 1.0kg, 5 balas.
Colt 45: P, 1d10, 400/700/1200,+5, 1.3 VINTAGES DE OURO, 1.2kg, 7 balas. (o colt 45 é o melhor
revolver em termos de precisão, firmeza, e maior facilidade para desmontar, o colt 45.1 que é uma
modificação desse é possivel trocar as partes da arma colocando partes de outras armas.
RIFLES:
Backer Rifle: G, 1d15, 500/1000/1800, +2, 1 VINTAGE DE OURO, 3.2kg, 4 balas. É melhor rifle para
disparos mais precisos.
Lepage rifle: G, 1d18, 700/1500/2000, 0, 4 VINTAGES DE OURO, 4.4kg, 5 balas. É o melhor para tiros
longos de modo geral e uma arma para snippers.
Espingarda Winchercolt: G, 1d11, 500/1000/1500, +3, 7 VINTAGES DE PRATA, 4.0kg, 5 balas. É o melhor
quando se trata de carregar.
ARMAS BRANCAS:
PREÇOS
Transporte e hospedagem:
ALIMENTAÇÃO
ITENS
Canivete: 5 VINTAGES DE BRONZE (se usado como arma usar statu de faca)