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Cowboys & Monstros

Introdução
América. Século 19.
Década de 80.

Thomas Edison inventou a lâmpada. O telefone era usado pela primeira vez. Os EUA estavam
melhor do que nunca. Por dentro, a chama do Velho Oeste começava a morrer. A lei começava a
ficar mais e mais dura com os bandidos.

Era uma época violenta, cheia de sangue, balas, justiça e superstições paranormais.
Até porque o paranormal… Não deveria vir pra nossa realidade de maneira fácil.

Mas estes eram outros tempos.


Contexto
Opa! Parece que o Sonho Americano ainda não chegou aqui.

Hora da Jornada!

Os jogadores controlam e atuam com seus COWBOYS (personagens criados pelos mesmos),
decidindo suas ações e determinando se as mesmas funcionam pelo rolar dos dados. Para esse
sistema, utilizaremos predominantemente o dado de 10 lados (d10).
1° Passo: Origem
Além da cara, chapéu e revólver no coldre, muitos te identificam (e julgam) se baseando de onde
você veio.

FORA DA LEI - Você quer ter o mundo nas suas mãos, mas a maldita lei não permite.
Veneno Americano:+5 em qualquer teste que envolva armas e lançáveis.

JUSTICEIRO - Você é o arauto da justiça, e ela deve ser cumprida.


Caminho Justo:+10 PV e PF ou +10 de dano quando estiver aplicando a justiça.

APOSTADOR - Viver na borda, arriscando tudo, é a sua vida.


Apostar Tudo:+5 em qualquer teste envolvendo enganação, aposta e outras atividades similares.

SHERIFF - Alguém tem que seguir a lei nesse lugar, não é?


Punição Honesta:+2 de dano em todas suas armas.

RICAÇO - Sua capacidade financeira o ajudou a ser uma pessoa estudada.


Inteligência Aplicada:+10 em testes que envolvam coisas que seu personagem já estudou (até 2
assuntos).

2° Passo - Atributos
Agora, vamos medir o que você é capaz de fazer. Cuidado, ser mediano pode ser… Fatal.

MÚSCULO (MUS) - Mede suas capacidades corporais


SORTE (SOR) - ???
MENTE (MEN) - Mede suas capacidades mentais
CARISMA (CAR) - Mede suas capacidades comunicativas.

Todos começam com 1 ponto, podendo ir até 8 na criação, sendo o total 10. Você tem 12 pontos
para gastar.
3° Passo - Perícias
Cada Atributo tem suas perícias, que são habilidades que se encaixam nessas categorias. Cada
classe pode ter um número de perícias.

MÚSCULO
-Força
-Luta
-Resistência
-Vontade
-Reflexos
-Furtividade

MENTE
-Procurar
-Pontaria
-Intuição
-Ocultismo
-Religião
-Sobrevivência
-Crime
-Explosivos

CARISMA
-Adestramento
-Apostar
-Barganha
-Convencer
-Intimidar
-Acalmar

Defesa do Personagem
Cada personagem tem um valor de Defesa próprio, usado como Teste para acerta-lo em combate.

Defesa = 10 + AGILIDADE + Reflexos + Equipamento + Efeitos


4° Passo - Classe
Agora vem uma importante parte do seu COWBOY: sua classe. O que ele faz na Velha América?

Pistoleiro
Herói ou Vilão, um bom
pistoleiro é um bom pisto _
leiro.
Pra você, tudo que precisa é
de um cigarro na boca e uma
boa Colt na sua mão.

Pistoleiros Famosos
-Joe Manco (Clint East.)
-Arthur Morgan (RDR 2)
-James Anderson (Outlaws)

Pontos de Vida
20+MÚSCULOS (+4 p/ Nível)
Pontos de Fúria
2+AGILIDADE (+2 p/ Nível)
Pontos de Sanidade
12 (+3 p/ Nível)
Perícias
Pontaria, Reflexos e 1+MENTE
Tabela de Níveis (Nível MÁX - 20)
Cada 1 Nivel - Aumento de Stats
Cada 2 Níveis - Nova Habilidade
Cada 5 Níveis - Aumento de Perícias
Cada 8 Níveis - Aumento de Atributo
Lógico
Nem todo problema precisa
de violência como solução.
Muitas coisas podem ser
resolvidas através da
famosa “Negociação
Americana.”

Lógicos Famosos
-Dutch Van der Linde (RDR 2)
-Angel Eyes (3 Homens em
Conflito)
-Artemus Gordon (As Loucas
Aventuras de James West)

Pontos de Vida
16+MÚSCULOS (+3 p/ Nível)
Pontos de Fúria
3+AGILIDADE (+3 p/ Nível)
Pontos de Sanidade
16 (+4 p/ Nível)
Perícias
7+MENTE
Tabela de Níveis (Nível MÁX - 20)
Cada 1 Nivel - Aumento de Stats
Cada 2 Níveis - Aumento de Perícias
Cada 5 Níveis - Nova Habilidade
Cada 8 Níveis - Aumento de Atributo
Bruxo
O paranormal é misterioso, perigoso
e, de certa forma, cativante.
Muitos estudiosos das entidades
se perdem em seus reinos
obscuros em busca de poder,
mas existem aqueles que
visam compreender e dominar
os mistérios paranormais para
usá-los.

Bruxos Famosos
-???

Pontos de Vida
12+MÚSCULOS (+2 p/ Nível)
Pontos de Fúria
4+AGILIDADE (+4 p/ Nível)
Pontos de Sanidade
20 (+5 p/ Nível)
Perícias
Ocultismo, Vontade e 3+MENTE
Tabela de Níveis (Nível MÁX - 20)
Cada 1 Nivel - Aumento de Stats
Cada 2 Níveis - Nova Habilidade ou Ritual
Cada 5 Níveis - Aumento de Atributo
Cada 8 Níveis - Aumento de Perícias
5° Passo - Roda de Armas
Vem aí a parte favorita de muitos: a Roda de Armas! Vamos por partes, cada COWBOY pode
carregar consigo 4 armas, sendo facas, pistolas, fuzis e etc. Bombas, como dinamite, contém 5
unidades da bomba 1 arma.
Tabela de Armas
Arma / Alcance / Munição / Dano / Tipo de Dano
Armas Brancas
-Punhos / Adjacente / 1d4 / Impacto (Não Letal)
-Faca / Adjacente / 1d6 / Corte
-Facão / Curto / 1d8+2 / Corte
-Espada / Curto / 1d12 / Corte
-Foice / Curto / 1d12+5 / Perfuração

Revolvers
-Colt Navy / Médio / 6 Balas Curtas / 1d8+2 / Balístico
-Colt Army / Curto / 6 Balas Curtas 1d10 / Balístico
-Remington / Curto / 6 Balas Curtas / 1d10+2 / Balístico
-Schofield / Curto / 6 Balas Curtas / 1d12 / Balístico
-LeMat / Curto / 9 Balas Curtas / 1d8 / Balístico
-Flintlock / Adjacente / 1 Bala Curta / 5d10 / Impacto

Espingardas
-Cano Duplo / Curto / 2 Cartuchos / 3d8+5 / Balístico
-De Alavanca / Curto / 8 Cartuchos / 2d8+5 / Balístico
-Cano Único/ Médio / 1 Cartucho / 3d8 / Balístico

Fuzis
-Winchester / Médio / 12 Balas Longas / 4d6 / Balístico
-Litchfield / Longo / 14 Balas Longas / 2d10 / Balístico
-Springfield / Longo / 1 Bala Longa / 3d12 / Balístico
-Mosquete / Médio / 12 Balas Longas / 6d12 / Balístico

Lançáveis
-Dinamite / 8d10+10 / Impacto
-Molotov / 5d12 +5 por Rodada / Impact

“Saquem Suas Armas!”

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