Este documento apresenta um resumo de regras para um jogo de RPG baseado na série Teen Wolf. Ele explica como os jogadores assumem o papel de lobisomens e interagem narrativamente sob a liderança de um Mestre. As regras focam em testes de habilidade usando dados e ações em combate ou cenas. Personagens exemplo são fornecidos no final.
Este documento apresenta um resumo de regras para um jogo de RPG baseado na série Teen Wolf. Ele explica como os jogadores assumem o papel de lobisomens e interagem narrativamente sob a liderança de um Mestre. As regras focam em testes de habilidade usando dados e ações em combate ou cenas. Personagens exemplo são fornecidos no final.
Este documento apresenta um resumo de regras para um jogo de RPG baseado na série Teen Wolf. Ele explica como os jogadores assumem o papel de lobisomens e interagem narrativamente sob a liderança de um Mestre. As regras focam em testes de habilidade usando dados e ações em combate ou cenas. Personagens exemplo são fornecidos no final.
Adaptao Teen Wolf Verso Beta Autor Adaptao: Gilney Lias de Macdo Sistema de Regras: Mundo das Trevas e Lobisomem os Destituidos
Verso de Gilney Lias de Macdo Derik Todos os Direitos de Storytelling Reservado White Wolf Publishing Todos os Direitos Teen Wolf Resevado Marty Adelstein INTRODUO Teen Wolf (Teen Wolf (ttulo no Brasil) ou Lobo Adolescente1 (ttulo em Portugal)) uma srie de televiso americana que atualmente vai ao ar na MTV. A srie estreou nos Estados Unidos em 5 de junho de 2011, aps o MTV Movie Awards 20112 , estreou no Brasil no dia 3 de agosto de 2011 no Sony Spin (antigo Animax Brasil)3 e em Portugal no dia 24 de outubro de 2011 no Panda Biggs4 . Teen Wolf um drama sobrenatural que segue Scott McCall (Tyler Posey), um estudante do ensino mdio e socialmente excludo que mordido por um lobisomem enquanto vagava pela floresta. Scott tenta manter uma vida normal, enquanto esconde de todos sua vida secreta como um lobisomem com exceo de seu melhor amigo Stiles Stilinski (Dylan O'Brien), que o ajuda a passar por essa mudana em sua vida e em seu corpo e tambm de outro lobisomem misterioso, Derek Hale (Tyler Hoechlin). A estreia da segunda temporada est marcada para 03 de junho de 2012 logo aps o 2012 MTV Movie Awards. Em 12 de julho de 2012, Teen Wolf foi renovada para uma 3 temporada que ir incluir 24 episdios. A srie at o momento recabeu reaes positivas e mistas da crtica, obtendo uma nota de 61 pontos de 100 na resenha do site Metacritic5 . A estreia do seriado atraiu um total de 2,18 milhes de telespectadores nos Estados Unidos.6 A srie foi renovada para a sua segunda temporada. No Reino Unido e Irlanda, vai ao ar no Sky Living na Austrlia na Fox8 e no Canad, no MuchMusic.
Mito de lycaon
Segundo o mito alguns cidado gregos acreditavam que devian sua vidas a Prometheus do que aos deuses do Olympus, e alguns seguidores tinha ate nomes para honra os Titans ao invs dos deuses, o filho de Prometheus Lycaom apenas se recusou a honrar os deuses, eles os desafiou convidou Zeus para um Banquete, tentou servi a carne de um humano endurecido Zeus destruiu o lugar com relmpagos e puniu Lycaon e seus Filhos, os transformados em Lobos Lycaon procurou os Druidas para transform-lo de novo em um Humano Diz a Lenda que os Druidas sabiam como oculta a forma, eles no conseguiam transforma Lycaon e seus filho em humanos, mas ensinaram a ele como mudar e voltar assim os Druidas se tornaram conselheiros importantes para as alcatias. Os Druidas conecta os lobisomens com a humanidade mas so segredos de algumas alcatia as vezes somente um Alpha pode encontralos Em TEEN WOLF, o jogo do Sistema Storytelling ambientado no Mundo das Trevas,voc e seus amigos contam as histrias de alguns dessesmonstros, homens e mulheres que herdaram a sina do lobisomem. so criaturas de dois mundos. Desde o incio dos tempos, eles cuidam do seus territrios onde so soberanos e predadores supremos. Hoje eles s podem contar uns com os outros.
Eles so capazes de assumir quatro formas naturais, cada qual com suas prprias vantagens especiais. Conseguem cicatrizar as feridas mais atrozes em questo de segundos.
O JOGO
TEEN WOLF, um jogo narrativo (ou RPG) no qual um grupo de jogadores coopera para narrar uma histria. Cada participante, com a exceo do Narrador, assume o papel de um nico lobisomem. O Narrador, essencialmente, assume todos os outros papis, descreve o mundo para os demais jogadores, interpreta os outros personagens e determina os desafios que sero enfrentados pelos personagens dos jogadores. Os jogadores lanam dados para determinar se seus personagens conseguem ou no vencer os desafios diante deles. Numa situao tpica de jogo, o Narrador descreve a cena na qual se encontram os personagens dos jogadores (Voc segue o rastro da presa, atravessando o matagal pisoteado, at o acostamento de uma estrada deserta. Voc olha para a esquerda bem a tempo de ver sua presa entrar numa caminhonete, antes mesmo do veculo parar de todo, e depois partir. O que voc faz?). Os jogadores, ento, descrevem as aes de seus personagens, geralmente em primeira pessoa (Eu chamo meus companheiros de alcatia com um uivo e comeo a seguir a caminhonete pelo acostamento). Em seguida, o Narrador descreve os resultados de cada ao e o processo se repete at a concluso da cena. Os dados so empregados quando os jogadores desejam que seus personagens tentem aes cujo xito no garantido. Pular em cima de um carro em movimento sem se ferir exigiria um teste com os dados; isso no seria necessrio para o personagem sair de um automvel estacionado.
Este roteiro introdutrio contm tudo de que voc e um pequeno grupo de amigos precisaro para jogar TEEN WOLF pela primeira vez, exceto lpis,papel (para anotaes) e vrios dados de dez faces (esses dados especiais podem ser encontrados nas lojas do ramo e s vezes so chamados d10). Os jogadores devem ler os histricos dos personagens que se encontram no final desta brochura e escolher aqueles que desejam interpretar. O Narrador deve ler o resto do material antes do jogo para se preparar.
AS REGRAS
TEEN WOLF utiliza um conjunto de regras chamado Sistema Storytelling. Vrias dessas regras so apresentadas no roteiro propriamente dito ou nas fichas de personagem (poderes especiais etc.), mas vejamos primeiro os fundamentos:
Testes com os dados: Ao lanar os dados, de acordocom o Sistema Storytelling, voc no vai somar os resultados. Em vez disso, todo dado que tiver como resultado um valor igual ou superior a 8 ser considerado um sucesso. Em geral, voc s precisa de um sucesso para realizar uma tarefa, mas sempre melhor obter vrios deles (porque isso provoca maior dano em combate, por exemplo). Todo dado que tiver como resultado um 0 (que considerado um 10) contar como um sucesso e poder ser relanado (o que pode resultar em mais um sucesso). Se conseguir cinco sucessos ou mais, voc ter um xito excepcional. Se no obtiver sucessos, seu personagem ter falhado.
Paradas de dados: O nmero de dados que voc joga ao tentar fazer alguma coisa sua parada de dados, geralmente composta pela soma de duas caractersticas de sua ficha de personagem (um Atributo e uma Competncia), alm dos modificadores impostos por qualquer tipo de equipamento especial que seu personagem venha a utilizar ou por condies adversas.
Modificadores: O Narrador determina quais modificadores se aplicam a uma determinada parada de dados. Os modificadores aumentam ou reduzem a parada (o nmero de dados a serem lanados) e geralmente advm das ferramentas empregadas (o bnus aparece na descrio das mesmas), das Vantagens que o personagem possui (discriminadas na descrio do personagem) ou de outras circunstncias. O Narrador dever conferir um bnus ou impor uma penalidade (que geralmente variam de +2 a 2) se as circunstncias forem especialmente favorveis ou prejudiciais. Por exemplo, a tentativa de escalar um muro escorregadio, molhado de chuva e cheio de limo estaria sujeita a uma penalidade de 2, mas a mesma ao, no caso de uma superfcie repleta de apoios para as mos e salincias, receberia um bnus de +2.
Dado de sorte: Se os modificadores reduzirem sua parada de dados a zero (no existem paradas negativas), voc ainda lanar um nico dado (chamado dado de sorte). A obteno de um 10 no dado de sorte leva ao xito, mas qualquer outro resultado considerado uma falha. E sim, se conseguir um 10 nesse teste, voc poder jogar o dado novamente e tentar obter mais um sucesso. Desde que continue a obter 10, voc continuar gerando sucessos. A obteno de 1 no dado de sorte indica uma falha dramtica e o Narrador deve descrever os resultados especialmente incmodos (o revlver que emperra, o estouro de um pneu durante uma perseguio automobilstica etc.).
Aes: Quase tudo o que o personagem faz considerado uma ao instantnea. Voc determina a parada, lana os dados e verifica se teve xito ou falhou. Em combate, voc consegue realizar uma ao por turno. s vezes, voc precisar realizar uma ao prolongada, que representa uma atividade qualquer durante um certo perodo de tempo, como pesquisar sobre alguma coisa na biblioteca ou vasculhar uma sala. Nesse caso, cada teste representa uma quantidade pr-estabelecida de tempo (geralmente dez minutos, mas isso varia no caso de aes mais complicadas). Voc acumula sucessos de um teste para outro at conseguir um certo nmero deles (discriminado no texto), quando ento algo acontece ou seu tempo se esgota. Algumas aes tambm podem ser disputadas, o que significa que duas pessoas agem uma contra a outra, como numa queda-de-brao ou quando um personagem tenta passar despercebido por um guarda atento. Numa ao disputada, cada jogador (ou o jogador e o Narrador) lana a parada de dados do respectivo personagem; vencer a pessoa com o maior nmero de sucessos. Por ltimo, algumas aes so involuntrias, o que significa que elas acontecem automaticamente e no despendem tempo: voc pode realiz-las simultaneamente a uma ao instantnea num mesmo turno.
Turnos e cenas: O turno um intervalo de trs segundos empregado em combate. Uma cena um intervalo maior (geralmente dura o tempo necessrio para que todos faam o que pretendem num determinado local). Alguns poderes dos lobisomens funcionam durante um turno apenas, mas outros duram uma cena inteira.
A FICHA DE PERSONAGEM
As ltimas pginas deste roteiro contm as fichas de quatro personagens que sero utilizadas pelos jogadores em Beacon Hills. Essas fichas renem todos os parmetros de jogo que definem as capacidades de um personagem, organizados em vrios tipos de caractersticas. A maioria dessas caractersticas varia de um () a cinco crculos (), bem parecido com o sistema de classificao por estrelas dos hotis. As diversas caractersticas representam coisas diferentes:
Os Atributos representam capacidades inatas, como Fora, Inteligncia ou Presena.
As Habilidades representam competncias adquiridas, como o uso de Armas de Fogo ou a Medicina. Uma palavra ou expresso entre parnteses ao lado da Habilidade indica uma Especializao, uma rea da dita Habilidade na qual seu personagem especialmente talentoso. Se for necessrio lanar uma parada de dados para a qual seu personagem no possui a Habilidade correta, voc estar sujeito a uma penalidade de 1 (no caso da falta de uma Habilidade Fsica ou Social) ou 3 (no caso da ausncia de uma Habilidade Mental). Se, por outro lado, voc possuir uma Especializao relevante na Habilidade que compe sua parada de dados, voc obter um modificador igual a +1.
A Vitalidade determina em que grau seu personagem est ferido e se apresenta tanto em crculos quanto em pontos. Os crculos da ficha de seu personagem so preenchidos e representam o nmero total disponvel quando ele no se encontra ferido. Os pontos de Vitalidade so registrados nas caixas (quadrados) correspondentes, denotando o estado de sade atual do personagem (veja a seo Vitalidade e dano para saber como marcar os pontos de Vitalidade perdidos e conhecer os efeitos das penalidades devidas a ferimentos.)
A Fora de Vontade representa as reservas de seu personagem. Voc pode usar um ponto (e apenas um) de Fora de Vontade em qualquer teste para acrescentar trs dados a sua parada. Como alternativa voc pode usar um ponto para elevar em dois nveis sua caracterstica Defesa contra um nico ataque. A Fora de Vontade valiosa, e voc s poder recuper-la agindo de acordo com a Virtude ou o Vcio de seu personagem (d uma olhada nas descries de cada personagem). A Fora de Vontade varia de um a dez, ao contrrio da maioria das outras caractersticas.
O Instinto Primitivo representa o poder intrnseco da natureza de lobisomem do personagem.
A Essncia a quantidade de poder espiritual puro contido no corpo do lobisomem num determinado momento. Voc usa Essncia para ativar poderes diversos.
Os Dons so poderes especiais dos lobisomens, explicados na descrio de cada personagem. As Vantagens so benesses naturais e especiais disposio do personagem, coisas como Contatos, Recursos ou Aparncia Surpreendente. Os efeitos de cada Vantagem so explicados nas descries dos personagens.
A Defesa e o Modificador de Iniciativa so caractersticas empregadas em combate, explicadas na seo de mesmo nome.
O Deslocamento o nmero de metros que o personagem capaz de percorrer num turno de combate e ainda assim realizar uma ao. O personagem conseguir correr at duas vezes seu ndice de Deslocamento num nico turno se ele abrir mo de sua ao. O Deslocamento muito provavelmente ser importante numa perseguio.
A Harmonia uma medida da moralidade de seu personagem, da eficincia com que ele capaz de equilibrar as necessidades de sua natureza divisa de lobisomem. Seu personagem pode perder Harmonia durante o jogo. A Har monia varia de um a dez, ao contrrio da maioria das caractersticas.
COMBATE
os lobisomens se torna muitos violentos na lua cheia e atraem a violncia. Quando irrompe uma luta, pode ser importante controlar quem est fazendo o que e com que gravidade os combatentes esto ferindo uns aos outros. Quando isso acontecer, siga estes passos:
Primeiramente, diga aos jogadores que seus personagens esto entrando em combate. At o combate terminar, todos agiro turno a turno, sendo que cada personagem ter uma oportunidade de agir a cada turno. A seguir, pea a cada jogador um teste de Iniciativa, que o resultado do lanamento de um nico dado somado ao modificador de Iniciativa do personagem, listado na respectiva ficha (esse um dos raros casos em que voc soma o resultado do dado ao valor de uma caracterstica em vez de lanar uma parada de dados e contar os sucessos). Comeando com o personagem que obteve o maior resultado de Iniciativa e continuando em ordem decrescente at o valor mais baixo, cada personagem ter direito a uma nica ao (geralmente um ataque). O jogador pode optar por adiar a ao de seu personagem at um momento posterior da ordem de Iniciativa ou at o turno seguinte, se assim desejar. Resolva a ao de cada personagem antes de perguntar ao jogador seguinte o que o personagem dele vai fazer. Se um personagem atacar outro, o agressor lanar a parada de dados apropriada:
Combate prximo desarmado: Fora + Briga a Defesa e a blindagem do alvo (se for o caso);
Combate prximo mo armada: Fora + Armamento a Defesa e a blindagem do alvo (se for o caso);
Combate a distncia (armas de fogo e arcos): Destreza + Armas de Fogo a blindagem do alvo (se for o caso);
Combate a distncia (armas de arremesso): Destreza + Esportes a Defesa e a blindagem do alvo (se for o caso). Acrescente outros dados de acordo com a arma empregada ou o efeito produzido, depois subtraia as penalidades circunstanciais (o uso de uma arma improvisada, como, por exemplo, a tampa de uma lata de lixo ou uma placa de sinalizao quebrada, impe uma penalidade de 1 ao teste de ataque). O jogador lanar os dados remanescentes.
Cada sucesso equivaler a um ponto de Vitalidade perdido e o tipo de dano ser determinado pela natureza do ataque. O Narrador, ento, descrever o ataque e o ferimento em termos narrativos. To logo todos tenham agido, um novo turno ter incio, e o jogador com o resultado mais alto de Iniciativa poder agir novamente. Os jogadores no fazem novos testes de Iniciativa a cada turno.
COMPLICACOES
Como evitar o dano em combate prximo: A Defesa do personagem representa sua habilidade instintiva de se abaixar e evitar golpes, o que torna o combate prximo mais difcil. Por isso, a caracterstica aplicada como uma penalidade s paradas de ataque dos agressores. Se ainda no tiver agido num determinado turno e estiver disposto a abrir mo dessa ao, o personagem poder se esquivar, o que duplicar sua Defesa durante o resto do turno. No entanto, se for atacado mais de uma vez num mesmo turno, o personagem ter mais dificuldade para evitar ferimentos. Para cada ataque desferido contra ele, sem contar o primeiro, reduza a Defesa do personagem em um nvel (mnimo 0). Se o personagem estiver se esquivando, a Defesa duplicada ainda ser reduzida em um nvel para cada ataque adicional. Como evitar o dano em combate a distncia: A no ser que o agressor se encontre perto o bastante para desferir facilmente um ataque em combate prximo (alguns centmetros) ou ento arremesse uma arma, a Defesa no se aplica. Para evitar o dano num tiroteio, voc pode procurar abrigo (esconder-se atrs de algo slido) ou prostrar-se (ficar rente ao cho). Prostrar-se toma uma ao do personagem, mas impe uma penalidade de 2 aos ataques a distncia.
No entanto, quem estiver perto o suficiente do alvo para atingi-lo em combate prximo (alguns centmetros) ter um bnus de +2 para acertar o personagem prostrado.
Abrigo e encobrimento: Se o personagem estiver parcialmente escondido atrs de um objeto, ser mais difcil atingi-lo com ataques a distncia. A penalidade varia de 1 (agachar-se atrs de uma cadeira de escritrio) a 3 (enfiar- se numa trincheira). Se voc estiver completamente escondido, o agressor no estar sujeito a uma penalidade na parada de dados, mas ter de conseguir sucessos suficientes para atravessar o objeto interveniente (chamado de abrigo) com os disparos. Perfurar um objeto reduz o nmero de sucessos obtidos de acordo com a Durabilidade do abrigo: 1 (no caso de madeira ou vidro espesso) a 3 (no caso de ao). Se essa penalidade reduzir o nmero de sucessos a zero, o ataque no conseguir atravessar o abrigo e voc no sofrer dano.
Alcance: Toda arma de projtil apresenta trs alcances relacionados em metros no formato curto/mdio/longo. O agressor no fica sujeito a qualquer penalidade quando seu alvo se encontra a curta distncia. Se o alvo estiver a mdia distncia, o atirador estar sujeito a uma penalidade de 2. A longa distncia, a penalidade sobe para 4.
VITALIDADE E DANO
Tipos de dano: Existem trs tipos de dano, cada um mais grave que o outro: contundente, letal e agravado. O dano contundente geralmente provocado por ataques contundentes ou atordoantes. O dano letal costuma ser provocado por cortes, balas e outros ataques mais graves (como a mordida de um lobisomem). O dano agravado costuma ser provocado por ataques sobrenaturais especialmente terrveis.
Como anotar o dano: Quando o personagem recebe dano, o jogador marca o nmero de pontos de Vitalidade perdidos, a comear pela caixa abaixo do crculo mais esquerda da caracterstica Vitalidade, prosseguindo ento da esquerda para a direita. O smbolo utilizado depende do tipo de dano. O dano contundente anotado com uma barra (/) na primeira caixa vazia disponvel. Portanto, supondo-se que Derik (um dos personagens deste roteiro, que tem sete crculos de Vitalidade)
acabou de receber um ponto de dano contundente, seu painel de Vitalidade ficar assim:
O dano letal indicado por um X e empurra todo o dano contundente sofrido anteriormente para a direita (de maneira a aparecer sempre esquerda do dano contundente). Se Derik receber em seguida um ponto de dano letal, o painel ficar assim:
O dano agravado anotado com um grande asterisco (*), resultado do acrscimo de um trao vertical e outro horizontal a um X. Tambm empurra todo o dano letal e contundente anterior para a direita (de maneira a aparecer sempre esquerda do dano letal ou contundente). Se Derik receber em seguida um ponto de dano agravado, seu painel ficar:
Penalidades devidas a ferimentos: Se o personagem for reduzido a trs pontos de Vitalidade ou menos (no importa o tipo de dano), o jogador estar sujeito a penalidades em todos os testes. Quando a antepenltima caixa for marcada com um ferimento, a penalidade ser de 1; quando a penltima for marcada, o modificador ser de 2; quando a ltima for marcada, a penalidade ser de 3 (esses modificadores aparecem na ficha de personagem para facilitar a consulta). Essas penalidades se aplicam a todos os testes, exceto aqueles relacionados perda de Harmonia (a seguir).
Vitalidade esgotada: Marcar a ltima caixa de Vitalidade geralmente significa que o personagem est incapacitado. Se o ferimento mais direita for contundente (e o personagem for humano), ele perder a conscincia. Se esse ferimento mais direita for letal ou agravado, o personagem mortal sangrar at morrer. Observe que isso significa que o personagem no apresenta mais dano contundente, pois se trata da caixa da extrema direita. Os lobisomens reagem de maneira diferente a essas condies, dependendo da forma
na qual se encontram.
Dano adicional: Um ser humano inconsciente ou um lobisomem gravemente ferido ainda pode receber dano de novos ataques. Como no h mais caixas de Vitalidade a serem preenchidas, voc representar esse dano adicional ao atualizar os ferimentos pr-existentes. Todo novo ferimento letal ou contuso promove um ferimento contuso pr-existente a letal (transforme a barra mais esquerda num X). O dano agravado adicional converte um ponto de dano letal ou contundente em agravado (transforme o X ou a barra mais esquerda num asterisco).
Recuperao: Os mortais se recuperam com descanso e cuidados mdicos. Os lobisomens conseguem se recuperar mais rapidamente e podem usar Essncia para reparar o dano a velocidades ainda maiores.
A CONDICAO DE LOBISOMEM
(Teen Wolf - Stiles - Rainby Eneada)
Aqui esta a de alguma a listar de alguns dos efeitos de jogo com os quais os lobisomens precisam lidar.
A Lua do Lobo : A primeira transformao de um lobisomem em TEEN WOLF, acontece de Duas Maneira. A primeira voc nasce Lobisomem, seus pais eram Lobisomens a segunda maneira e atravs da Mordida de um lobisomem na forma Dalu ou Gauru. As primeiras noites ate a Lua cheia o lobisomem ter muitos sonhos estranho. O jogador lobisomem tem um ponto nos seguintes Atributos um em Fora, um Destreza um Vigor iniciais da Raa audio aguada ( ver
em Sentidos especiais) que nos primeiros dia chega at incomoda ate se acostuma e ter a regenerao do lobisomem ( ver em Regenerao mas embaixo) Tipos de Lobisomens: existem trs tipos de lobisomens ALPHA, BETA e OMEGA Alpha: so os mas forte (ganhado mas um em Fora), e Raros tipo de Lobisomens e lideres de Alcatia. Beta: e o estagio inicial de um lobisomem, geralmente so os membros de uma alcatia, ao ser mordido ele procura um Alpha pelo extinto de sobrevivncia. Omega: so os lobisomens solitrios por opo, ou que perdeu todos os membros de sua Alcatia. A cor dos Olhos: Os lobisomens em TEEN WOLF distinguem o tipo de lobisomem pela cor dos olhos de lobo dele Amarelo os do tipo Beta, Vermelho, Alphas e Azuis quando o Lobisomem tem uma grade perda Alcatia: so feita por cinco integrantes sendo tendo um Alpha como lider,Para cer conhecidos como Alcatia e preciso um lder o Alpha e no mnimo ter Trs integrantes diz que nada e to forte e indestrutivo do que uma alcatia de lobisomens Metamorfose e Fria: os lobisomens podem assumir Duas formas naturais e uma forma de batalha especial. Cada forma propicia modificadores especiais aplicveis a vrias caractersticas, sendo que todos eles j foram devidamente contabilizados nas fichas de personagem. As formas naturais oferecem vantagens adaptadas especificamente a certas funes dos lobisomens (como lidar com seres humanos ou caar). A forma de batalha s tem uma serventia, mas muito boa no que faz, o que transforma os lobisomens nas mquinas de destruio mais temveis que este mundo j viu. Para que os personagens mudem de forma, os jogadores fazem testes de Vigor + Sobrevivncia + Instinto Primitivo. Obtendo xito, o personagem assumir a forma desejada pelo jogador e suas caractersticas mudaro de acordo com os parmetros fornecidos na ficha (no caso da metamorfose, faa o teste usando sempre o
ndice inalterado de Vigor, independentemente da forma na qual o personagem se encontra). A mudana de forma leva um turno inteiro e o personagem no poder fazer mais nada nesse perodo. Se quiser, porm, o jogador poder usar um ponto de Essncia para que seu personagem mude instantaneamente, sem precisar de um teste. As quatro formas naturais so: Hishu (a forma humana, que todos os lobisomens tm ao nascer), Dalu (uma forma humanide mais forte e animalesca, usada pelos lobisomens na prtica de rituais), Urshul (a forma selvagem de um terrvel lobo pr-histrico) e Urhan (a forma de um lobo normal). Se um lobisomem em qualquer uma dessas formas receber dano suficiente a ponto de ficar inconsciente ou morrer, ele reverter automaticamente para a forma Hishu. A quinta forma dos lobisomens (Gauru) a forma de batalha, com a qual eles do vazo ao poder de sua Fria (um legado de fora ). O lobisomem assume a forma de batalha exatamente como assumiria qualquer outra forma, mas o uso que se faz dela diferente e no to estvel. Por exemplo, o lobisomem capaz de assumir a forma de batalha apenas uma vez por cena e APENAS ALFAS e conseguir mant-la durante um nmero de turnos igual a sua parada de Vigor + Instinto Primitivo (no se esquea de usar o ndice inalterado de Vigor para determinar essa parada). Depois disso, ele ter de voltar imediatamente forma Hishu, ou ento o jogador ter de fazer um teste ou usar Essncia para assumir outra forma. Enquanto estiver Enfurecido (ou seja, na forma Gauru), o lobisomem no conseguir fazer mais nada alm de atacar ou se deslocar na direo de um oponente que ele pretenda atacar, nem ser capaz de empregar armas complexas, como revlveres ou arcos. Tampouco ter presena de esprito suficiente para manter uma conversa. O lado bom da coisa que ele estar imune s penalidades devidas a ferimentos enquanto estiver Enfurecido e os ataques desferidos com os dentes e as garras provocaro dano letal.
A Fria Mortal: O lobisomem uma vez por ms na noite de lua cheia ou no caso das mulheres duas vezes por ms (por causa da Mestruaso). O lobisomem tomado pela Fria um adversrio temvel e capaz de abalar os inimigos. No entanto, o lobisomem que perde o controle e sucumbe Fria Mortal um perigo no s para seus inimigos, mas tambm para seus aliados e at mesmo para si prprios. Ele se transforma Numa mquina de matar irracional, incapaz de distinguir amigos de inimigos e de impedir a si mesmo de estraalhar qualquer coisa na qual consiga enfiar os dentes e as garras. possvel evitar a Fria Mortal, mas, depois de iniciada, no h como det-la. Para tentar impedir um acesso de Fria Mortal, o jogador que interpreta o lobisomem faz um teste de Perseverana + Autocontrole e torce para obter xito. Se ele falhar, o lobisomem assumir a forma Dalu ou Gauru no caso se for Alpha (sem teste nem investimento de Essncia; mesmo que o personagem j tenha assumido essa forma durante a cena) ele atacar qualquer coisa que estiver a seu alcance. A Fria Mortal terminar ao fim da cena, ou quando todos ao redor do lobisomem estiverem mortos, ou ento quando o prprio lobisomem for morto ou ficar incapacitado. O lobisomem corre o risco de sucumbir Fria Mortal ao receber dano agravado, ou quando uma de suas trs ltimas caixas de Vitalidade marcada, ou ento quando ferido ou humilhado terrivelmente numa situao fora de combate. Essas duas ltimas circunstncias, fora de combate, ficam a critrio do Narrador, mas preciso que a humilhao seja relativamente significativa. Escorregar numa casca de banana e provocar o riso de um pedestre provavelmente no ser suficiente para incitar a Fria Mortal, mas descobrir que a namorada est traindo o lobisomem com o melhor amigo dele (ou um companheiro de alcatia) sem dvida o far.
Vitalidade e regenerao: Ao mudar de forma, os lobisomens recebem certos modificadores que so aplicados a seu Vigor. Com o aumento de Vigor, a Vitalidade tambm aumenta (essas variaes j foram contabilizadas nas fichas de personagem). Se um lobisomem receber dano excessivo nessas caixas de Vitalidade adicionais e depois assumir uma forma com um ndice de Vitalidade menor, os ferimentos a mais acabaro atualizando os ferimentos anteriores. Felizmente, os lobisomens se recuperam muito mais rpido que os seres humanos. No importa o que estejam fazendo, os lobisomens conseguem regenerar instantaneamente um ponto de dano contundente por turno (da direita para a esquerda no painel de Vitalidade) no incio de sua ao nesse mesmo turno. Se quiser, o jogador ter a alternativa de usar um ponto de Essncia para seu personagem regenerar um ponto de dano letal. Mesmo se o personagem estiver inconsciente ou beira da morte, essa regenerao ainda ocorrer se o jogador assim desejar. Contudo, os personagens no conseguem regenerar dano agravado. preciso deixar o tempo curar esses ferimentos.
Sentidos aguados e rastreamento: As formas doslobisomens tm sentidos muito mais aguados. Sendo assim, os personagens lobisomens recebem bnus de +2 na forma humana e em Dalu em todos os testes de percepo (Raciocnio + Autocontrole) pedidos pelo Narrador quando os personagens se encontram nessas formas alternativas. Esses bnus j foram contabilizados nas fichas de cada personagem. Os lobisomem podem saber se algum esta mentido ao ouvir os batimentos cardacos do alvo. O olfato torna-se especialmente apurado, o que permite aos lobisomens rastrear suas presas a grandes distncias e muito tempo depois da caa ter passado por um determinado lugar. Quando o lobisomem encontra o rastro da presa (ou percebe outros sinais da passagem da caa), o jogador faz um teste de Raciocnio + Sobrevivncia para ver se conseguir segui-lo. Se perceber que est sendo seguida, a presa poder tentar disfarar seu rastro, o que lhe permitir disputar com o jogador que interpreta o lobisomem o teste de Raciocnio + Sobre vivncia. A caa, contudo,poder per correr apenas metade de seu Deslocamento se estiver tentando ocultar seu rastro. O Narrador determinar quantos sucessos o rastreador precisar acumular numa srie de testes para alcanar a presa (geralmente de trs a dez, dependendo da vantagem inicial da caa). No entanto, se o lobisomem tiver provado o sangue da presa o que no chega a ser uma ocorrncia anormal , ele ter uma vantagem. No decorrer de um ano, a contar do momento em que provou o sangue da presa, ele sempre ter um bnus adicional de +4 em todos os testes realizados para rastre-la. O gosto do sangue no uma bssola mgica que sempre aponta o caminho certo, mas, se o lobisomem encontrar um sinal do rastro da presa, o modificador de +4 poder ser aplicado.
Prata: As armas de prata provocam ferimentos terrveis nos lobisomens. O simples contato com a prata no machuca os lobisomens, mas a estocada de uma lmina de prata ou uma bala feita desse metal provoca dano agravado. O nmero de pontos de dano determinado normalmente pelo nmero de sucessos obtidos pelo agressor em seu teste de ataque.
Acnitum: wolfsbane conhecido como Acnitum e a planata venenosa usada para mata lobisomens, os lobisomens de teen Wolf so bastantes alrgico a Planta chamada Acnito As armas de Acnitum provocam ferimentos terrveis nos lobisomens. estocada em uma bala provoca dano agravado. O nmero de pontos de dano determinado normalmente pelo nmero de sucessos obtidos pelo agressor em seu teste de ataque. Pode remover o dano agravado pegando uma dessa bala e queimando o contedo para se torna antdoto ai a regenerao comea a funcionar normalmente