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Storytelling RPG

Gilney Lias de Macdo



Adaptao Teen Wolf
Verso Beta
Autor Adaptao: Gilney Lias de Macdo
Sistema de Regras: Mundo das Trevas e Lobisomem os Destituidos

Verso de Gilney Lias de Macdo Derik
Todos os Direitos de Storytelling Reservado White Wolf Publishing
Todos os Direitos Teen Wolf Resevado Marty Adelstein
INTRODUO
Teen Wolf (Teen Wolf (ttulo no Brasil) ou Lobo Adolescente1 (ttulo em Portugal)) uma srie de televiso
americana que atualmente vai ao ar na MTV. A srie estreou nos Estados Unidos em 5 de junho de 2011, aps
o MTV Movie Awards 20112 , estreou no Brasil no dia 3 de agosto de 2011 no Sony Spin (antigo Animax
Brasil)3 e em Portugal no dia 24 de outubro de 2011 no Panda Biggs4 .
Teen Wolf um drama sobrenatural que segue Scott McCall (Tyler Posey), um estudante do ensino mdio e
socialmente excludo que mordido por um lobisomem enquanto vagava pela floresta. Scott tenta manter
uma vida normal, enquanto esconde de todos sua vida secreta como um lobisomem com exceo de seu
melhor amigo Stiles Stilinski (Dylan O'Brien), que o ajuda a passar por essa mudana em sua vida e em seu
corpo e tambm de outro lobisomem misterioso, Derek Hale (Tyler Hoechlin).
A estreia da segunda temporada est marcada para 03 de junho de 2012 logo aps o 2012 MTV Movie
Awards. Em 12 de julho de 2012, Teen Wolf foi renovada para uma 3 temporada que ir incluir 24 episdios.
A srie at o momento recabeu reaes positivas e mistas da crtica, obtendo uma nota de 61 pontos de 100
na resenha do site Metacritic5 . A estreia do seriado atraiu um total de 2,18 milhes de telespectadores nos
Estados Unidos.6
A srie foi renovada para a sua segunda temporada. No Reino Unido e Irlanda, vai ao ar no Sky Living na
Austrlia na Fox8 e no Canad, no MuchMusic.








Mito de lycaon

Segundo o mito alguns cidado gregos
acreditavam que devian sua vidas a Prometheus
do que aos deuses do Olympus, e alguns
seguidores tinha ate nomes para honra os Titans
ao invs dos deuses, o filho de Prometheus
Lycaom apenas se recusou a honrar os deuses,
eles os desafiou convidou Zeus para um
Banquete, tentou servi a carne de um humano
endurecido Zeus destruiu o lugar com
relmpagos e puniu Lycaon e seus Filhos, os
transformados em Lobos
Lycaon procurou os Druidas para transform-lo de
novo em um Humano
Diz a Lenda que os Druidas sabiam como oculta
a forma, eles no conseguiam transforma
Lycaon e seus filho em humanos, mas ensinaram
a ele como mudar e voltar assim os Druidas se
tornaram conselheiros importantes para as
alcatias.
Os Druidas conecta os lobisomens com a
humanidade mas so segredos de algumas
alcatia as vezes somente um Alpha pode
encontralos
Em TEEN WOLF, o jogo do
Sistema Storytelling ambientado no Mundo das
Trevas,voc e seus amigos contam as histrias
de alguns dessesmonstros, homens e mulheres
que herdaram a sina do lobisomem.
so criaturas de dois mundos. Desde o incio dos
tempos, eles cuidam do
seus territrios onde so soberanos e predadores
supremos.
Hoje eles s podem contar uns com os outros.

Eles so capazes de assumir quatro formas
naturais, cada qual com suas prprias vantagens
especiais. Conseguem cicatrizar as feridas mais
atrozes em questo de segundos.








O JOGO

TEEN WOLF, um jogo narrativo (ou RPG) no
qual um grupo de jogadores coopera para narrar
uma histria. Cada participante, com a exceo
do Narrador, assume o papel de um nico
lobisomem. O Narrador,
essencialmente, assume todos os outros papis,
descreve o mundo para os demais jogadores,
interpreta os outros personagens e determina os
desafios que sero enfrentados pelos
personagens dos jogadores. Os jogadores
lanam dados para determinar se seus
personagens conseguem ou no vencer
os desafios diante deles. Numa situao tpica de
jogo, o Narrador descreve a cena na qual se
encontram os personagens dos jogadores (Voc
segue o rastro da presa, atravessando
o matagal pisoteado, at o acostamento de uma
estrada deserta. Voc olha para a esquerda bem
a tempo de ver sua presa entrar numa
caminhonete, antes mesmo do veculo parar de
todo, e depois partir. O que voc faz?). Os
jogadores, ento, descrevem as aes de seus
personagens, geralmente em primeira pessoa
(Eu chamo meus companheiros
de alcatia com um uivo e comeo a seguir a
caminhonete pelo acostamento). Em seguida, o
Narrador descreve os resultados de cada ao e
o processo se repete at a concluso da cena.
Os dados so empregados quando os
jogadores desejam que seus personagens
tentem aes cujo xito no garantido. Pular
em cima de um carro em movimento
sem se ferir exigiria um teste com os dados; isso
no seria necessrio para o personagem sair de
um automvel estacionado.

Este roteiro introdutrio contm tudo de que voc
e um pequeno grupo de amigos precisaro para
jogar TEEN WOLF pela primeira vez, exceto
lpis,papel (para anotaes) e vrios dados de
dez faces (esses dados especiais podem ser
encontrados nas lojas do ramo e
s vezes so chamados d10). Os jogadores
devem ler os histricos dos personagens que se
encontram no final desta brochura e escolher
aqueles que desejam interpretar.
O Narrador deve ler o resto do material antes do
jogo para se preparar.





AS REGRAS

TEEN WOLF utiliza um conjunto de regras
chamado Sistema Storytelling. Vrias dessas
regras so apresentadas no roteiro propriamente
dito ou nas fichas de personagem (poderes
especiais etc.), mas vejamos primeiro
os fundamentos:

Testes com os dados: Ao lanar os dados, de
acordocom o Sistema Storytelling, voc no vai
somar os resultados.
Em vez disso, todo dado que tiver como
resultado um valor igual ou superior a 8 ser
considerado um sucesso. Em geral, voc s
precisa de um sucesso para realizar uma tarefa,
mas sempre melhor obter vrios deles (porque
isso provoca maior dano em combate, por
exemplo). Todo dado que tiver como resultado
um 0 (que considerado um 10)
contar como um sucesso e poder ser
relanado (o que pode resultar em mais um
sucesso). Se conseguir cinco sucessos
ou mais, voc ter um xito excepcional. Se no
obtiver sucessos, seu personagem ter falhado.

Paradas de dados: O nmero de dados que
voc joga ao tentar fazer alguma coisa sua
parada de dados, geralmente
composta pela soma de duas caractersticas de
sua ficha de personagem (um Atributo e uma
Competncia), alm dos modificadores impostos
por qualquer tipo de equipamento
especial que seu personagem venha a utilizar ou
por condies adversas.

Modificadores: O Narrador determina quais
modificadores se aplicam a uma determinada
parada de dados. Os modificadores aumentam
ou reduzem a parada (o nmero de dados a
serem lanados) e geralmente advm das
ferramentas empregadas (o bnus aparece na
descrio das mesmas), das Vantagens que o
personagem possui (discriminadas na descrio
do personagem) ou de outras circunstncias.
O Narrador dever conferir um bnus ou impor
uma penalidade (que geralmente variam de +2 a
2) se as circunstncias forem especialmente
favorveis ou prejudiciais. Por exemplo,
a tentativa de escalar um muro escorregadio,
molhado de chuva e cheio de limo estaria sujeita
a uma penalidade de 2, mas a mesma ao, no
caso de uma superfcie repleta de
apoios para as mos e salincias, receberia um
bnus de +2.






Dado de sorte: Se os modificadores reduzirem
sua parada de dados a zero (no existem
paradas negativas),
voc ainda lanar um nico dado (chamado
dado de sorte).
A obteno de um 10 no dado de sorte leva ao
xito, mas qualquer outro resultado
considerado uma falha. E sim, se conseguir um
10 nesse teste, voc poder jogar o dado
novamente e tentar obter mais um sucesso.
Desde que continue a obter 10, voc continuar
gerando sucessos. A obteno de 1 no dado de
sorte indica uma falha dramtica e o
Narrador deve descrever os resultados
especialmente incmodos
(o revlver que emperra, o estouro de um pneu
durante uma perseguio automobilstica etc.).

Aes: Quase tudo o que o personagem faz
considerado uma ao instantnea. Voc
determina a parada,
lana os dados e verifica se teve xito ou falhou.
Em combate, voc consegue realizar uma ao
por turno. s vezes, voc precisar realizar uma
ao prolongada, que representa uma atividade
qualquer durante um certo perodo de tempo,
como pesquisar sobre alguma coisa na biblioteca
ou vasculhar uma sala. Nesse caso, cada teste
representa uma quantidade pr-estabelecida de
tempo (geralmente dez minutos,
mas isso varia no caso de aes mais
complicadas). Voc acumula sucessos de um
teste para outro at conseguir um
certo nmero deles (discriminado no texto),
quando ento algo acontece ou seu tempo se
esgota. Algumas aes tambm
podem ser disputadas, o que significa que duas
pessoas agem uma contra a outra, como numa
queda-de-brao ou quando um personagem tenta
passar despercebido por um guarda atento.
Numa ao disputada, cada jogador (ou o
jogador e o Narrador) lana a parada de dados
do respectivo personagem; vencer a pessoa
com o maior nmero de sucessos.
Por ltimo, algumas aes so involuntrias, o
que significa que elas acontecem
automaticamente e no despendem tempo: voc
pode realiz-las simultaneamente a uma ao
instantnea num mesmo turno.

Turnos e cenas: O turno um intervalo de trs
segundos empregado em combate. Uma cena
um intervalo maior (geralmente dura o tempo
necessrio para que todos
faam o que pretendem num determinado local).
Alguns poderes dos lobisomens funcionam
durante um turno apenas,
mas outros duram uma cena inteira.


A FICHA DE PERSONAGEM

As ltimas pginas deste roteiro contm as fichas
de quatro personagens que sero utilizadas pelos
jogadores em Beacon Hills. Essas fichas renem
todos os parmetros de jogo que definem as
capacidades de um personagem, organizados
em vrios tipos de caractersticas. A maioria
dessas caractersticas varia de um () a cinco
crculos (), bem parecido com o sistema de
classificao por estrelas dos hotis. As diversas
caractersticas representam coisas diferentes:

Os Atributos representam capacidades inatas,
como Fora, Inteligncia ou Presena.

As Habilidades representam competncias
adquiridas, como o uso de Armas de Fogo ou a
Medicina. Uma palavra ou expresso entre
parnteses ao lado da Habilidade indica uma
Especializao, uma rea da dita Habilidade na
qual seu personagem especialmente talentoso.
Se for necessrio lanar uma parada de dados
para a qual seu personagem no possui a
Habilidade correta, voc estar sujeito a
uma penalidade de 1 (no caso da falta de uma
Habilidade Fsica ou Social) ou 3 (no caso da
ausncia de uma Habilidade Mental). Se, por
outro lado, voc possuir uma
Especializao relevante na Habilidade que
compe sua parada de dados, voc obter um
modificador igual a +1.

A Vitalidade determina em que grau seu
personagem est ferido e se apresenta tanto em
crculos quanto em pontos. Os crculos da ficha
de seu personagem so preenchidos
e representam o nmero total disponvel quando
ele no se encontra ferido. Os pontos de
Vitalidade so registrados nas caixas
(quadrados) correspondentes, denotando
o estado de sade atual do personagem (veja a
seo Vitalidade e dano para saber como
marcar os pontos de Vitalidade perdidos e
conhecer os efeitos das penalidades
devidas a ferimentos.)

A Fora de Vontade representa as reservas de
seu personagem. Voc pode usar um ponto (e
apenas um) de Fora de Vontade em qualquer
teste para acrescentar trs dados a sua parada.
Como alternativa voc pode usar um ponto para
elevar em dois nveis sua caracterstica Defesa
contra um nico ataque. A Fora de Vontade
valiosa, e voc s poder recuper-la agindo de
acordo com a Virtude ou o Vcio de seu
personagem (d uma olhada nas descries de
cada personagem). A Fora de Vontade varia de
um a dez, ao contrrio da maioria das outras
caractersticas.

O Instinto Primitivo representa o poder
intrnseco da natureza de lobisomem do
personagem.

A Essncia a quantidade de poder espiritual
puro contido no corpo do lobisomem num
determinado momento.
Voc usa Essncia para ativar poderes diversos.

Os Dons so poderes especiais dos
lobisomens, explicados na descrio de cada
personagem.
As Vantagens so benesses naturais e
especiais disposio do personagem, coisas
como Contatos, Recursos ou Aparncia
Surpreendente. Os efeitos de cada Vantagem
so explicados nas descries dos personagens.

A Defesa e o Modificador de Iniciativa so
caractersticas empregadas em combate,
explicadas na seo de mesmo nome.

O Deslocamento o nmero de metros que o
personagem capaz de percorrer num turno de
combate e ainda assim realizar uma ao. O
personagem conseguir correr at duas vezes
seu ndice de Deslocamento num nico
turno se ele abrir mo de sua ao.
O Deslocamento muito
provavelmente ser importante numa
perseguio.

A Harmonia uma medida da moralidade de
seu personagem, da eficincia com que ele
capaz de equilibrar as necessidades de sua
natureza divisa de lobisomem.
Seu personagem pode perder Harmonia durante
o jogo. A
Har monia varia de um a dez, ao contrrio da
maioria das
caractersticas.

COMBATE

os lobisomens se torna muitos violentos na lua
cheia e atraem a violncia.
Quando irrompe uma luta, pode ser importante
controlar quem est fazendo o que e com que
gravidade os combatentes esto ferindo uns aos
outros. Quando isso acontecer, siga
estes passos:

Primeiramente, diga aos jogadores que seus
personagens esto entrando em combate. At o
combate terminar, todos agiro turno a turno,
sendo que cada personagem ter uma
oportunidade de agir a cada turno.
A seguir, pea a cada jogador um teste de
Iniciativa, que o resultado do lanamento de um
nico dado somado ao modificador de Iniciativa
do personagem, listado na respectiva ficha (esse
um dos raros casos em que voc soma
o resultado do dado ao valor de uma
caracterstica em vez de lanar uma parada de
dados e contar os sucessos).
Comeando com o personagem que obteve o
maior resultado de Iniciativa e continuando em
ordem decrescente at o valor mais baixo, cada
personagem ter direito a uma nica ao
(geralmente um ataque). O jogador pode optar
por adiar a ao de seu personagem at um
momento posterior da ordem de Iniciativa ou at
o turno seguinte, se assim desejar. Resolva a
ao de cada personagem antes de perguntar
ao jogador seguinte o que o personagem dele vai
fazer. Se um personagem atacar outro, o
agressor lanar a parada de dados apropriada:

Combate prximo desarmado: Fora + Briga
a Defesa e a blindagem do alvo (se for o caso);

Combate prximo mo armada: Fora +
Armamento a Defesa e a blindagem do alvo (se
for o caso);

Combate a distncia (armas de fogo e
arcos): Destreza
+ Armas de Fogo a blindagem do alvo (se for o
caso);

Combate a distncia (armas de arremesso):
Destreza + Esportes a Defesa e a blindagem do
alvo (se for o caso).
Acrescente outros dados de acordo com a arma
empregada ou o efeito produzido, depois subtraia
as penalidades circunstanciais (o uso de uma
arma improvisada, como, por exemplo, a tampa
de uma lata de lixo ou uma placa de sinalizao
quebrada, impe uma penalidade de 1 ao teste
de ataque). O jogador lanar os dados
remanescentes.



Cada sucesso equivaler a um ponto de
Vitalidade perdido e o tipo de dano ser
determinado pela natureza do ataque.
O Narrador, ento, descrever o ataque e o
ferimento em termos narrativos.
To logo todos tenham agido, um novo turno ter
incio, e o jogador com o resultado mais alto de
Iniciativa poder agir novamente. Os jogadores
no fazem novos testes de Iniciativa a cada
turno.

COMPLICACOES

Como evitar o dano em combate prximo: A
Defesa do personagem representa sua
habilidade instintiva de se abaixar e evitar golpes,
o que torna o combate prximo mais difcil. Por
isso, a caracterstica aplicada como uma
penalidade s paradas de ataque dos
agressores. Se ainda no tiver agido num
determinado turno e estiver disposto a abrir
mo dessa ao, o personagem poder se
esquivar, o que duplicar sua Defesa durante o
resto do turno. No entanto, se
for atacado mais de uma vez num mesmo turno,
o personagem ter mais dificuldade para evitar
ferimentos. Para cada ataque desferido contra
ele, sem contar o primeiro, reduza a Defesa do
personagem em um nvel (mnimo 0). Se o
personagem estiver se esquivando, a Defesa
duplicada ainda ser reduzida em um nvel para
cada ataque adicional. Como evitar o dano em
combate a distncia: A no ser que o agressor
se encontre perto o bastante para desferir
facilmente um ataque em combate prximo
(alguns centmetros) ou ento arremesse uma
arma, a Defesa no se aplica.
Para evitar o dano num tiroteio, voc pode
procurar abrigo (esconder-se atrs de algo
slido) ou prostrar-se (ficar rente ao cho).
Prostrar-se toma uma ao do personagem,
mas impe uma penalidade de 2 aos ataques a
distncia.



No entanto, quem estiver perto o suficiente do
alvo para atingi-lo em combate prximo (alguns
centmetros) ter um bnus de +2 para acertar o
personagem prostrado.

Abrigo e encobrimento: Se o personagem
estiver parcialmente escondido atrs de um
objeto, ser mais difcil atingi-lo com ataques a
distncia. A penalidade varia de 1 (agachar-se
atrs de uma cadeira de escritrio) a 3 (enfiar-
se numa trincheira). Se voc estiver
completamente escondido, o agressor no estar
sujeito a uma penalidade na parada de dados,
mas ter de conseguir sucessos suficientes
para atravessar o objeto interveniente (chamado
de abrigo) com os disparos. Perfurar um objeto
reduz o nmero de sucessos obtidos de acordo
com a Durabilidade do abrigo: 1 (no caso de
madeira ou vidro espesso) a 3 (no caso de ao).
Se essa penalidade reduzir o nmero de
sucessos a zero, o ataque no conseguir
atravessar o abrigo e voc no sofrer dano.

Alcance: Toda arma de projtil apresenta trs
alcances relacionados em metros no formato
curto/mdio/longo.
O agressor no fica sujeito a qualquer penalidade
quando seu alvo se encontra a curta distncia.
Se o alvo estiver a mdia distncia, o atirador
estar sujeito a uma penalidade de 2. A longa
distncia, a penalidade sobe para 4.

VITALIDADE E DANO

Tipos de dano: Existem trs tipos de dano,
cada um mais grave que o outro: contundente,
letal e agravado. O dano contundente geralmente
provocado por ataques contundentes
ou atordoantes. O dano letal costuma ser
provocado por cortes, balas e outros ataques
mais graves (como a mordida de um lobisomem).
O dano agravado costuma ser provocado por
ataques sobrenaturais especialmente terrveis.

Como anotar o dano: Quando o personagem
recebe dano, o jogador marca o nmero de
pontos de Vitalidade perdidos, a comear pela
caixa abaixo do crculo mais esquerda
da caracterstica Vitalidade, prosseguindo ento
da esquerda para a direita. O smbolo utilizado
depende do tipo de dano.
O dano contundente anotado com uma barra (/)
na primeira caixa vazia disponvel. Portanto,
supondo-se que Derik (um dos personagens
deste roteiro, que tem sete crculos
de Vitalidade)






acabou de receber um ponto de dano
contundente, seu painel de Vitalidade ficar
assim:

O dano letal indicado por um X e empurra todo
o dano contundente sofrido anteriormente para a
direita (de maneira a aparecer sempre
esquerda do dano contundente).
Se Derik receber em seguida um ponto de dano
letal, o painel ficar assim:

O dano agravado anotado com um grande
asterisco (*), resultado do acrscimo de um trao
vertical e outro horizontal a um X. Tambm
empurra todo o dano letal e contundente
anterior para a direita (de maneira a aparecer
sempre esquerda do dano letal ou
contundente). Se Derik receber
em seguida um ponto de dano agravado, seu
painel ficar:

Penalidades devidas a ferimentos: Se o
personagem for reduzido a trs pontos de
Vitalidade ou menos (no importa
o tipo de dano), o jogador estar sujeito a
penalidades em todos os testes. Quando a
antepenltima caixa for marcada com um
ferimento, a penalidade ser de 1; quando
a penltima for marcada, o modificador ser de
2; quando a ltima for marcada, a penalidade
ser de 3
(esses modificadores aparecem na ficha de
personagem para facilitar a consulta). Essas
penalidades se aplicam a todos os testes, exceto
aqueles relacionados perda de Harmonia (a
seguir).

Vitalidade esgotada: Marcar a ltima caixa de
Vitalidade geralmente significa que o
personagem est incapacitado.
Se o ferimento mais direita for contundente (e o
personagem for humano), ele perder a
conscincia. Se esse ferimento mais direita for
letal ou agravado, o personagem
mortal sangrar at morrer. Observe que isso
significa que o personagem no apresenta mais
dano contundente, pois se trata da caixa da
extrema direita. Os lobisomens reagem de
maneira diferente a essas condies,
dependendo da forma

na qual se encontram.

Dano adicional: Um ser humano inconsciente
ou um lobisomem gravemente ferido ainda pode
receber dano de novos ataques. Como no h
mais caixas de Vitalidade a serem preenchidas,
voc representar esse dano adicional
ao atualizar os ferimentos pr-existentes. Todo
novo ferimento letal ou contuso promove um
ferimento contuso pr-existente a letal
(transforme a barra mais esquerda
num X). O dano agravado adicional converte um
ponto de dano letal ou contundente em agravado
(transforme o X ou a barra mais esquerda num
asterisco).

Recuperao: Os mortais se recuperam com
descanso e cuidados mdicos. Os lobisomens
conseguem se recuperar mais rapidamente e
podem usar Essncia para reparar
o dano a velocidades ainda maiores.

A CONDICAO DE LOBISOMEM


(Teen Wolf - Stiles - Rainby Eneada)

Aqui esta a de alguma a listar de alguns dos
efeitos de jogo com os quais os lobisomens
precisam lidar.

A Lua do Lobo : A primeira transformao de
um lobisomem em TEEN WOLF, acontece de
Duas Maneira. A primeira voc nasce
Lobisomem, seus pais eram Lobisomens a
segunda maneira e atravs da Mordida de um
lobisomem na forma Dalu ou Gauru.
As primeiras noites ate a Lua cheia o lobisomem
ter muitos sonhos estranho.
O jogador lobisomem tem um ponto nos
seguintes Atributos um em Fora, um Destreza
um Vigor iniciais da Raa audio aguada ( ver


em Sentidos especiais) que nos primeiros dia
chega at incomoda ate se acostuma e ter a
regenerao do lobisomem ( ver em
Regenerao mas embaixo)
Tipos de Lobisomens: existem trs tipos de
lobisomens ALPHA, BETA e OMEGA
Alpha: so os mas forte (ganhado mas um em
Fora), e Raros tipo de Lobisomens e lideres de
Alcatia.
Beta: e o estagio inicial de um lobisomem,
geralmente so os membros de uma alcatia, ao
ser mordido ele procura um Alpha pelo extinto de
sobrevivncia.
Omega: so os lobisomens solitrios por opo,
ou que perdeu todos os membros de sua
Alcatia.
A cor dos Olhos: Os lobisomens em TEEN
WOLF distinguem o tipo de lobisomem pela cor
dos olhos de lobo dele Amarelo os do tipo Beta,
Vermelho, Alphas e Azuis quando o Lobisomem
tem uma grade perda
Alcatia: so feita por cinco integrantes sendo
tendo um Alpha como lider,Para cer conhecidos
como Alcatia e preciso um lder o Alpha e no
mnimo ter Trs integrantes diz que nada e to
forte e indestrutivo do que uma alcatia de
lobisomens
Metamorfose e Fria: os lobisomens podem
assumir Duas formas naturais
e uma forma de batalha especial. Cada forma
propicia modificadores especiais aplicveis a
vrias caractersticas, sendo que todos eles j
foram devidamente contabilizados nas fichas
de personagem. As formas naturais oferecem
vantagens adaptadas especificamente a certas
funes dos lobisomens
(como lidar com seres humanos ou caar).
A forma de batalha s tem uma serventia, mas
muito boa no que faz, o que transforma os
lobisomens nas mquinas de destruio mais
temveis que este mundo j viu.
Para que os personagens mudem de forma, os
jogadores fazem testes de Vigor + Sobrevivncia
+ Instinto Primitivo.
Obtendo xito, o personagem assumir a forma
desejada pelo jogador e suas caractersticas
mudaro de acordo com
os parmetros fornecidos na ficha (no caso da
metamorfose, faa o teste usando sempre o





ndice inalterado de Vigor, independentemente
da forma na qual o personagem se encontra).
A mudana de forma leva um turno inteiro e o
personagem no poder fazer mais nada nesse
perodo. Se quiser, porm, o jogador poder usar
um ponto de Essncia para
que seu personagem mude instantaneamente,
sem precisar de um teste.
As quatro formas naturais so: Hishu (a forma
humana, que todos os lobisomens tm ao
nascer), Dalu (uma forma humanide mais forte e
animalesca, usada pelos lobisomens na prtica
de rituais), Urshul (a forma selvagem de um
terrvel lobo pr-histrico) e Urhan (a forma de
um lobo normal).
Se um lobisomem em qualquer uma dessas
formas receber dano suficiente a ponto de ficar
inconsciente ou morrer, ele reverter
automaticamente para a forma Hishu. A quinta
forma dos lobisomens (Gauru) a forma de
batalha, com a qual eles do vazo ao poder de
sua Fria (um legado de fora ). O lobisomem
assume a forma de batalha exatamente como
assumiria qualquer outra forma, mas o uso que
se faz dela diferente e no to estvel.
Por exemplo, o lobisomem capaz de assumir a
forma de batalha apenas uma vez por cena e
APENAS ALFAS e conseguir mant-la durante
um nmero de turnos igual a sua parada de Vigor
+ Instinto Primitivo (no se esquea de usar o
ndice inalterado de Vigor para determinar essa
parada). Depois disso, ele ter de voltar
imediatamente forma Hishu, ou ento o jogador
ter de fazer um teste ou usar Essncia para
assumir outra forma.
Enquanto estiver Enfurecido (ou seja, na forma
Gauru), o lobisomem no conseguir fazer mais
nada alm de atacar ou se deslocar na direo
de um oponente que ele pretenda atacar, nem
ser capaz de empregar armas complexas, como
revlveres ou arcos. Tampouco ter presena de
esprito suficiente para manter uma conversa. O
lado bom da coisa que ele estar imune s
penalidades devidas a ferimentos enquanto
estiver Enfurecido e os ataques desferidos com
os dentes e as garras provocaro dano letal.



A Fria Mortal: O lobisomem uma vez por ms
na noite de lua cheia ou no caso das mulheres
duas vezes por ms (por causa da Mestruaso).
O lobisomem tomado pela Fria um adversrio
temvel e capaz de abalar os inimigos. No
entanto, o lobisomem que perde o controle e
sucumbe Fria Mortal um perigo no s para
seus inimigos, mas tambm para seus aliados e
at mesmo para si prprios. Ele se transforma
Numa mquina de matar irracional, incapaz de
distinguir
amigos de inimigos e de impedir a si mesmo de
estraalhar qualquer coisa na qual consiga enfiar
os dentes e as garras. possvel evitar a Fria
Mortal, mas, depois de iniciada,
no h como det-la. Para tentar impedir um
acesso de Fria Mortal, o jogador que interpreta
o lobisomem faz um teste de Perseverana +
Autocontrole e torce para obter xito. Se ele
falhar, o lobisomem assumir a forma Dalu ou
Gauru no caso se for Alpha
(sem teste nem investimento de Essncia;
mesmo que o personagem j tenha assumido
essa forma durante a cena) ele
atacar qualquer coisa que estiver a seu alcance.
A Fria Mortal terminar ao fim da cena, ou
quando todos ao redor
do lobisomem estiverem mortos, ou ento
quando o prprio lobisomem for morto ou ficar
incapacitado.
O lobisomem corre o risco de sucumbir Fria
Mortal ao receber dano agravado, ou quando
uma de suas trs ltimas caixas de Vitalidade
marcada, ou ento quando ferido ou humilhado
terrivelmente numa situao fora de combate.
Essas duas ltimas circunstncias, fora de
combate, ficam a critrio do Narrador, mas
preciso que a humilhao seja relativamente
significativa. Escorregar numa casca de banana e
provocar o riso de um pedestre provavelmente
no ser suficiente para incitar a Fria Mortal,
mas descobrir que a namorada
est traindo o lobisomem com o melhor amigo
dele (ou um companheiro de alcatia) sem
dvida o far.

Vitalidade e regenerao: Ao mudar de forma,
os lobisomens recebem certos modificadores que
so aplicados a seu Vigor. Com o aumento de
Vigor, a Vitalidade tambm aumenta (essas
variaes j foram contabilizadas nas fichas
de personagem). Se um lobisomem receber dano
excessivo nessas caixas de Vitalidade adicionais
e depois assumir uma forma com um ndice de
Vitalidade menor, os ferimentos a mais acabaro
atualizando os ferimentos anteriores. Felizmente,
os lobisomens se recuperam muito mais rpido
que os seres humanos. No importa o que
estejam fazendo, os lobisomens conseguem
regenerar instantaneamente um ponto de dano
contundente por turno (da direita para a esquerda
no painel de Vitalidade) no incio de sua ao
nesse mesmo turno. Se quiser, o jogador ter a
alternativa de usar um ponto de Essncia para
seu personagem regenerar um ponto de dano
letal. Mesmo se o personagem estiver
inconsciente ou beira da morte, essa
regenerao ainda ocorrer se o jogador assim
desejar. Contudo, os personagens no
conseguem regenerar dano agravado. preciso
deixar o tempo curar esses ferimentos.



Sentidos aguados e rastreamento:
As formas doslobisomens tm sentidos muito
mais aguados. Sendo assim,
os personagens lobisomens recebem bnus de
+2 na forma humana e em Dalu em todos os
testes de percepo (Raciocnio + Autocontrole)
pedidos pelo Narrador quando os personagens
se encontram nessas formas alternativas. Esses
bnus j foram contabilizados nas fichas
de cada personagem. Os lobisomem podem
saber se algum esta mentido ao ouvir os
batimentos cardacos do alvo. O olfato torna-se
especialmente apurado, o que permite aos
lobisomens rastrear suas presas a
grandes distncias e muito tempo depois da caa
ter passado por um determinado lugar. Quando o
lobisomem encontra o rastro da presa (ou
percebe outros sinais da passagem da
caa), o jogador faz um teste de Raciocnio +
Sobrevivncia para ver se conseguir segui-lo.
Se perceber que est sendo seguida, a presa
poder tentar disfarar seu rastro, o que lhe
permitir disputar com o jogador que interpreta o
lobisomem o teste de Raciocnio + Sobre
vivncia.
A caa, contudo,poder per correr apenas
metade de seu Deslocamento se estiver
tentando ocultar seu rastro. O Narrador
determinar quantos sucessos o rastreador
precisar acumular numa srie
de testes para alcanar a presa (geralmente de
trs a dez, dependendo da vantagem inicial da
caa). No entanto, se o lobisomem tiver provado
o sangue da presa o que no chega a ser uma
ocorrncia anormal ,
ele ter uma vantagem. No decorrer de um ano,
a contar do momento em que provou o sangue
da presa, ele sempre ter um bnus adicional de
+4 em todos os testes realizados para
rastre-la. O gosto do sangue no uma bssola
mgica que sempre aponta o caminho certo,
mas, se o lobisomem encontrar
um sinal do rastro da presa, o modificador de +4
poder ser aplicado.

Prata: As armas de prata provocam ferimentos
terrveis
nos lobisomens. O simples contato com a prata
no
machuca os lobisomens, mas a estocada de uma
lmina de
prata ou uma bala feita desse metal provoca
dano agravado.
O nmero de pontos de dano determinado
normalmente
pelo nmero de sucessos obtidos pelo agressor
em seu teste
de ataque.

Acnitum: wolfsbane conhecido como
Acnitum e a planata venenosa usada para mata
lobisomens, os lobisomens de teen Wolf so
bastantes alrgico a Planta chamada Acnito As
armas de Acnitum provocam ferimentos terrveis
nos lobisomens.
estocada em uma bala
provoca dano agravado.
O nmero de pontos de dano determinado
normalmente
pelo nmero de sucessos obtidos pelo agressor
em seu teste
de ataque. Pode remover o dano agravado
pegando uma dessa bala e queimando o
contedo para se torna antdoto ai a regenerao
comea a funcionar normalmente

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