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2022

Edição de Maio de 2022


Uma introdução ao RPG de Mesa Ondas Rubras.

Regras para Ondas Rubras Omega criadas por HDobrôe.

Agradecimentos especiais a:
Luis Felipe, Pablo Henrique, Douglas W, Artur.

O que é Ondas Rubras


Ondas Rubras é um sistema de RPG de Mesa que tem como foco a exploração e sobrevivência em um mundo logo
após o fim do domínio das Ondas Rubras, o que dá nome ao sistema.

O que foram as Ondas Rubras


As Ondas Rubras foram nevoeiros vermelhos de origem desconhecidas que iniciaram suas aparições logo após o fim
do Império (posteriormente falaremos mais dele). Os nevoeiros vermelhos possuem certas individualidades além de
sua cor; sua capacidade principal é a de corromper ou arrebatar seres vivos que toca.

O que é um RPG
Role-playing game, também conhecido como RPG, é um tipo de jogo em que os jogadores assumem papéis de
personagens e criam narrativas de forma colaborativa. Normalmente um RPG é coordenado por um mestre, ou
narrador, que como o nome sugere tem como função ajudar na construção de uma história narrando acontecimentos.

Qual o Objetivo de um RPG


Em um RPG o Objetivo é criar uma história através das narrativas do mestre e das ações dos jogadores como
personagens, nestas histórias eles geralmente irão conhecer personagens que são interpretados pelo Narrador e
podem acabar gerando tramas para os jogadores seguirem.

Materiais necessários para jogar Ondas Rubras


Em Ondas Rubras você não irá precisar de muito além deste PDF, um bloco de notas - ou caderno - junto de um
conjunto de dados para RPG será o suficiente.

Quem você é em Ondas Rubras


Em Ondas Rubras você assume o papel de, no melhor dos casos, um mero camponês ou um sobrevivente tentando
não sucumbir.

Quem foi o Império


o Império foi uma força militar responsável por dominar grande parte das Terras Conhecidas. Sendo o criador original
das moedas imperiais - a principal moeda de troca, mesmo após o fim do Império.

o Império caiu de uma forma que, mesmo hoje, é desconhecida. O que se sabe é que não muitas horas após o fim do
Império as Ondas Rubras se instauraram, o que forçou a humanidade a se abrigarem em construções antigas
chamadas de Monolítos; estruturas que sempre estiveram lá, muito antes do nascimento do comércio e idioma, mas
que só se fizeram importantes de fato nas Eras Pós-Império, dado que as Ondas Rubras, por razões desconhecidas,
era incapaz de adentrar os monolítos.

Após as Ondas Rubras


Com o fim do domínio das Ondas Rubras a humanidade abandona os monolítos e volta a caminhar pela terra,
inicialmente como anarquia mas eventualmente conceitos como cidades privadas começaram a tomar força;
atualmente não se é conhecido um governo principal, embora reinos e organizações tenham surgido e crescido com o
passar do tempo.
O Básico
Ondas Rubras, assim como grande parte dos RPGs, tem como base de funcionamento um conceito chamado de
teste.
Em Ondas Rubras este teste é realizado com uma rolagem de 1d12 (um dado de doze faces), além disso comumente
ao efetuar um teste será pedido que você some fatores consíderados importantes, por exemplo; caso você precise
efetuar um teste de força será pedido 1d12+FOR (sendo FOR o seu valor em Força), ou seja: você deve efetuar um
teste de 1d12 e somar a sua força a ele.

Os Testes
Sempre que seu personagem executar uma ação que tem uma chance de falhar, tal qual sempre que alguma
propriedade da narrativa estiver para ser manipulada, deve-se realizar um teste.
No entanto em Ondas Rubras os testes funcionam de uma maneira diferente da maioria dos RPGs, devido a isso
recomenda-se sempre consultar esta regra em caso de duvidas.
Um teste em Ondas Rubras é dividido em três etapas que seguem a respectiva ordem:
Pré-Cálculo, Mid-Cálculo e Pós-Cálculo.
Além disso em Ondas Rubras também existe dois tipos de rolagem: a rolagem inicial e a rolagem adversária.
As duas influenciam diretamente nas etapas de um teste, portanto falaremos delas primeiro.

Rolagem Inicial, Rolagem Adversária e Corrente


Em Ondas Rubras existe um conceito popular usado geralmente em Jogos de Cartas, este conceito é a de uma
Corrente, uma Corrente, em resumo, é uma série de eventos decorrentes de algo - geralmente uma ação - cada parte
da corrente em Ondas Rubras é chamado de Gomo, sendo cada Gomo um evento na corrente.
Uma ação SEMPRE irá gerar uma corrente, seja devido a um evento que ocorre por consequência desta ação ou
uma resposta dada a esta ação.
A Rolagem Inicial, no entanto, é geralmente a base de uma corrente, sempre que uma Rolagem Inicial é realizada ela
simboliza o nascimento de uma nova corrente, ela é a faísca inicial.
A Rolagem Adversária é a resposta natural, mas nem sempre a única, para uma Rolagem Inicial. Além disso ela
representa o FINAL de uma Corrente.
Por Exemplo:
- Você declara um ataque EFETUANDO SUA ROLAGEM INICIAL; seu adversário pode tentar desviar EFETUANDO
UMA ROLAGEM ADVERSÁRIA.

Vale lembrar que deve-se finalizar a Corrente mais recente para dar continuidade a corrente anterior CASO uma
corrente surja enquanto outra já existe.

Etapas de um Teste
As etapas de um teste, como já mencionado, são divididas em três, cada uma com sua função e razão para existir.
• Etapa Pré-Cálculo: A etapa pré é o momento onde você efetua seu teste, mas ainda não soma nenhum fator a ele, é
apenas o Dado e seu resultado.
• Etapa Mid-Cálculo: A etapa mid é o momento onde você soma seus fatores importantes e subtrai o que já é
nativamente reduzido, em suma é o seu dado e SEUS fatores.
• Etapa Pós-Cálculo: A etapa pós é o momento onde você pega o resultado de seu Mid-Cálculo e subtrai o resultado da
rolagem adversária. sendo X seu resultado mid e Y o resultado da rolagem adversária, logo temos: (X-Y)

Qual o Resultado de um Teste


O Resultado de um teste é o valor após o Pós-Cálculo; o valor final após a subtração realizada pela rolagem
adversária.
Após isso você pegará seu resultado e o valor dele irá determinar o quão eficiente foi sua ação, sendo:
• Zero (ou menos) - Falha Crítica
• 1/2/3/4 - Falha
• 5/6/7/8 - Mediano
• 9/10/11/12 - Sucesso
• Treze (ou mais) - Sucesso Absoluto

Por exemplo:
* Oscar declara um ataque contra Pedro. Efetuando uma Rolagem Inicial que tem seu resultado do dado sozinho (ou
seja, seu pré-cálculo) como um 7, somando sua velocidade de ataque ele tem seu mid-cálculo igual a 12.
* Pedro decide desviar, efetuando um teste de velocidade de movimento que tem seu resultado de mid-cálculo como
sendo um 8.
* Dado que a Rolagem Inicial foi um 12, e que a Rolagem adversária foi um 8, efetuamos o cálculo [12 - 8], onde seu
resultado é 4: o resultado final de Oscar, seu pós-cálculo, foi um 4, ou seja, ele falhou.
O que jogar e quando jogar
Agora que você sabe a base de como um teste funciona; iniciaremos uma breve recap.
- Quando uma ação sua tiver a chance de falhar; deve-se efetuar um teste.
- Ao efetuar um teste deve-se somar todo e qualquer fator de relevância, geralmente dado e explicado pelo próprio
sistema ou pelo Narrador.
- Quanto maior o pós-cálculo: melhor para o responsável pela rolagem inicial.
- Atividades triviais e banais como atravessar uma planície, dar comida pra alguém ou ligar algum maquinário NÃO
precisam de testes, apenas ações com possibilidade de falha, ou quando uma propríedade da narrativa for manipulada,
irão necessitar de um teste. Com relação a manipulação da narrativa; um exemplo é o sistema de conflíto que será
melhor explorado ao falarmos sobre viagens longas.

Um mestre fazendo o teste pelo jogador


Existem duas estâncias onde o narrador deve efetuar o teste no lugar do jogador. Além de não permitir que o jogador
veja o resultado, estas estâncias são:
• Quando o personagem não tiver como saber se foi bem sucedido.
• Quando o jogador não tiver como saber o que está acontecendo.

Um teste com modificadores(ou nível de dificuldade)


Em certos momentos alguns testes serão dotados de modificadores, ou níveis de dificuldade; estes números
chamados de modificadores são valores os quais não afetam o seu resultado de teste, mas sim o fator que você deve
somar a este teste, por exemplo:
• Você precisa fazer um teste de força, sendo sua força igual a +7, entretanto você tem um modificador de -2, por estar
cansado, sendo assim: dado que [+7-2 = +5]; seu teste será de um 1d12+5.
Os modificadores são cumulativos a menos que haja alguma coisa especificada em contrário. Retomando a ideia de
seu teste de força:
• Você precisa fazer um teste de força, sendo sua força igual a +7, entretanto você tem um modificador de -2, por estar
cansado, mas tem um modificador de +5, por ter tomado uma poção, sendo assim: dado que [+7-2+5 = +10]; seu teste
será de um 1d12+10.

Grau de Sucesso e Falha


Naturalmente o grau de falha para um teste é um pós-cálculo igual a 1/2/3/4. No entanto a cada +3 no fator regente
deste teste: será reduzido 1 do seu grau de falha, por exemplo:
• Caso sua força seja de 0 a +2; seu grau de falha em um teste de força será de 1/2/3/4.
• Caso sua força seja de +3 a +5; seu grau de falha em um teste de força será de 1/2/3.
• Caso sua força seja de +6 a +8; seu grau de falha em um teste de força será de 1/2.
- e assim se segue. Os valores tirados do grau de falha são interpretados como grau de um resultado mediano.

Falhar NEM SEMPRE significa uma falha absoluta


Eventualmente você irá falhar em um teste, quando uma falha (não uma falha crítica) ocorrer deve-se efetuar um teste
de destino; este o qual não haverá nenhuma soma de fator, nem mesmo SORTE.
Um teste de destino não tem nenhuma soma nem mesmo uma subtração, apenas o dado de doze faces, onde seu
resultado afetará diretamente o prosseguir desta falha, sendo:
• 1/2/3/4 = realmente o teste do personagem será uma falha.
• 5/6/7/8 = o personagem sofrerá uma reviravolta, por exemplo:
- ao tentar atravessar um rio ele pode escorregar e ser levado pela correntesa.
• 9/10/11/12 = o personagem terá sucesso mediano, mas irá ter um custo, por exemplo:
- ele pode perder algum objeto no processo.

Tentando Novamente
Alguns testes terão a possibilidade de tentar novamente, mas não todos, nestes casos o personagem é capaz de
tentar até três vezes.
Alguns exemplos de coisas que NÃO se pode tentar novamente é: desarmar uma bomba, saltar a distância, atacar,
defender; em resumo coisas de resultado imediato.
Quando se trata de longo praso o personagem também não pode tentar de novo; por exemplo:
• Caso ele tenha traduzido algo errado
• Tenha ido em uma direção errada, etc

No caso: ações de resultado imediato e ações as quais foram feitas A MUITO TEMPO, onde se é tarde de mais, não são
capazes de receber novas tentativas.

Na maioria dos casos o narrador usará de seu bom senso para distinguir qual caso é qual caso.

Vantagem e Desvantagem
Vantagem; você irá rolar 2d12 e pegar o maior valor para ser seu teste.
Desvantagem; você irá rolar 2d12 e pegar o menor valor para ser seu teste.
Disputas
Existem tipos especiais de testes os quais são chamados de disputas, estes testes não possuem uma subtração
como os demais testes, em disputas ganha aquele que tirar o maior número, independente desse maior número ser
um 2 ou um 12.
por exemplo:
* Oscar e Pedro disputam queda de barço.
* Oscar tem seu resultado equivalente a um 12.
* Pedro tem seu resultado equivalente a um 9.
* Logo Oscar ganhou a disputa.

Uma disputa pode ser dividida em varias fases, como uma melhor de três, por exemplo.

Cálculo de Dano
Um Cálculo de Dano é o teste realizado durante um combate, sua função é cálcular quantos de dano um
personagem irá receber daquele golpe.
Para efetuar um cálculo de dano não tem segredo; deve-se efetuar uma rolagem inicial onde no Mid-Cálculo irá
somar o Poder (Físico ou Especial).
Após isso aquele que está recebendo o golpe deve efetuar uma rolagem adversária de Durabilidade, sendo essa
durabilidade a mesma do dano que ele irá receber, por exemplo: caso ele vá receber dano físico ele deve efetuar um
teste de durabilidade física, caso ele vá receber dano especial ele deve efetuar um teste de durabilidade especial.
o Resultado do Pós-Cálculo será dado como Dano. Vale lembrar que: antes da vida ser danificada; o dano irá afetar
a proteção dada pela armadura do alvo. A Proteção será melhor explicada quando falarmos de armaduras.

Dentro de Cada Ser Vivo


Âmago e Coração
Dentro de todo ser vivo de Ondas Rubras habita um coração alimentado por uma energia chamada de Âmago, o
Âmago é ganhado através de diversas formas, geralmente pela experiência adquirida pelo seu personagem.
o Âmago, diferente de como a experiência é tratada em outros sistemas; não tem a função apenas de evoluir o nível
de seu personagem, mas também evoluir certas capacidades de seu personagem.

Quando um ser vivo cair, ou em outras palavras morrer, ele irá deixar para trás um coração o qual poderá
futuramente ser consumido, seja para gerar um item ou ganhar âmago.

No começo de sua jornada você será um mero camponês, ou um sobrevivente no melhor dos casos, alguém fraco e
sem valor, isso irá se refletir em seu coração; ele será pequeno e raquítico.

Conforme você for alimentando seu coração com Âmago, seja subindo de nível ou adquirindo outras coisas, seu
coração irá crescer e se fortalecer, influênciando diretamente nos fatores que afetam seu personagem.

A única capacidade nativa


Embora no começo seu personagem seja fraco ele ainda terá uma habilidade, a esta damos o nome de:
Teste de Perseverança
Um teste de perseverança será exigido sempre que a vida de seu personagem estiver se esgotando.
Como um corpo que se nega a morrer.
Para realizar um teste de perseverança deve-se efetuar a rolagem de 1d12, sem soma nenhuma, onde:

• Caso o valor esteja entre 1/2/3/4 : Você falha.


(Falhar NEM SEMPRE significa uma falha absoluta)

• Caso o valor esteja entre 5/6/7/8 : Você tem um sucesso mediano.


seu personagem ficará desmaiado por 10 ações; morrendo caso ninguém cure ele de alguma forma.

• Caso o valor esteja entre 9/10/11/12 : Você tem sucesso extremo.


seu personagem ficará com 1 de vida.
Criando seu Coração
Antes de dermos continuidade e iniciarmos a criação do receptáculo, devemos criar a essência que será responsável
por preenche-lô; criaremos seu Coração, em suma criaremos você.

No começo de sua jornada seu coração será pequeno, débil, abatido e incapaz, no entanto, conforme ele for se
fortalecendo através do Âmago ele irá acabar recebendo novas capacidades, se tornando forte, robusto e rútilo.

Você também pode gastar este Âmago para aumentar o nível de seu receptáculo, mas não de seu coração, fazer
isso irá tornar a sua segurança maior, embora enfraqueça seu coração novamente.

Em algumas ocasiões seu coração poderá ser removido para fora de seu receptáculo --- seu personagem. Em
momentos assim você irá perder o controle de seu receptáculo, ele se tornará vazio, muitas vezes imóvel, mas há
excessões, um receptáculo orgulhoso nunca termina bem. Em momendos assim você poderá mover livremente seu
coração, caso nada lhe impessa. A ficha do receptáculo NÃO é a ficha do coração, portanto, sem o receptáculo, o
Coração perde todos os seus Fatores, Níveis, Graduação e Rankings.

Caso em forma de Coração você tente adentrar um receptáculo, ele pode acabar recusando e te expulsando, mesmo
que este receptáculo seja originalmente o seu.

A criação de um coração é bem simples, será dado a ele uma cor e uma virtude. Estes podendo afetar a maneira
como a narrativa irá se desenrolar, além disso estas serão a essência de seu receptáculo, o medo de seu coração
será o medo de seu receptáculo.

Cor
* Anil
- Você pode pagar 5 de âmago e efetuar um Disparo-a-Distância, ele causará 1d4 de Dano Verdadeiro.
- Você pode pagar 15 de âmago e efetuar quatro Disparos-a-Distância, cada um causará 1d4 de Dano Verdadeiro.
- Você pode pagar 25 de âmago e efetuar um Disparo-a-Distância, ele causará 2d6 de Dano Verdadeiro.

* Roxo
- Você pode pagar 5 de âmago e efetuar um avanço em uma direção, até 5m, ignorando colisões.
- Você pode pagar 15 de âmago e mover um objeto de sua escolha em até 5m, com Telecinesia.
- Você pode pagar 25 de âmago e mover um personagem de sua escolha em até 5m, com Telecinesia.

* Rosa
- Você pode pagar 5 de âmago e restaurar 100% da vida de um alvo.
- Você pode pagar 15 de âmago e restaurar 100% da vida de até cinco alvos.
- Você pode pagar 25 de âmago e restaurar 100% da vida, energia e fôlego de um alvo.

* Verde
- Você pode pagar 5 de âmago e conjurar uma mão fantasma, ela irá negar um golpe corpo-a-corpo.
- Você pode pagar 15 de âmago; seu próximo golpe corpo-a-corpo irá causar levantar ao contato.
- Você pode pagar 25 de âmago; seu próximo golpe será um disparo-a-distância que irá causar atordoar ao contato.

* Ciano
- Você pode pagar 5 de âmago e fazer um disparo-a-distância; ele causará enraizar ao contato.
- Você pode pagar 15 de âmago e enraizar um alvo de sua escolha.
- Você pode pagar 25 de âmago e enraizar até dois alvos de sua escolha; em seguida você pode puxa-lôs até você.

* Azul
- Você pode pagar 5 de âmago e negar um efeito básico.
- Você pode pagar 15 de âmago e negar um efeito rápido.
- Você pode pagar 25 de âmago e negar um efeito resposta.

As outras cores de corações conhecidas são: Vermelho, Branco e Preto. No entanto estas cores são para tipos
específicos de personagens.
Branco: Usado para Companheiros, Simpatizantes e NPCs consíderados genéricos.
Preto: Usado para sub-chefes, algozes e inimigos no geral.
Vermelho: Usado para chefes, são vermelhos devido a influência das Ondas Rubras.

Estas cores de corações não podem escolher Virtudes


Virtudes
* Dedicação.
- Você pode pagar 10 de Âmago e X de Vida, Energia e Fôlego; receba +X a testes, até o fim do seu próximo turno.

* Bravura.
- Você pode pagar 10 de Âmago: Passe com sucesso em UM teste de Desafiar o Perigo.

* Altruismo.
- Você pode pagar 10 de Âmago: Sofra dano no lugar de um alvo de sua escolha, (Efeito de Interrupção)

* Empatia.
- Você pode pagar 10 de Âmago: Dê 10 de Escudo a um Alvo de sua escolha, até o fim da volta.

* Compostura.
- Você pode pagar 10 de Âmago: Escolha um Alvo; O alvo terá três ações em seu próprio turno.

* Moralidade.
- Você pode pagar 10 de Âmago: Descubra os pensamentos atuais de um alvo.

* Motivação.
- Você pode pagar 10 de Âmago: Escolha um alvo que tenha morrido mas ainda tenha seu coração; Dê a ele a
característica de DERRUBADO.

* Independência.
- Você pode pagar 10 de Âmago: Separe um Coração de um Receptáculo. O Coração ainda pode retornar para seu
receptáculo, mas apenas 3 ações depois.

* Confiança.
- Você pode pagar 10 de Âmago: Dê ações de seu turno para um aliado, ou receba ações de seus aliados pra você.

O que seu coração PODE fazer, independente da COR e VIRTUDE


* Discernir Realidade.
- Seu coração é o que possibilita a conexão Jogador-Narrador. Devido a isso: você é capaz de pagar 10 de Âmago
para fazer questionamentos para seu mestre, sendo 10 de Âmago para cada pergunta feita usando esa habilidade; as
perguntas possíveis são:
* O que aconteceu aqui recentemente?
* O que vai acontecer aqui em breve?
* O que eu deveria procurar aqui?
* Tem algo escondido aqui?
* Algo aqui não é o que parece?

* Blindagem de Individualidade.
- Uma vez que sinta que sua vida está prestes a ser levada; você pode projetar uma Blindagem de Individualidade.
- Todo dano que fosse sofrer, em vez disso, será convertido para redução de Âmago, reduzindo 10 de âmago pra
cada 1 de Dano que fosse sofrer.

* Assimilar.
- Você tem a capacidade de assimilar um coração para sí, mas para isso ele deve estar fora do receptáculo. Ao fazer
isso será dado uma quantidade de Âmago, além disso pode também ser dado algum fator, habilidade ou adversidade.
- Lógicamente SEU coração também pode ser absorvido por outros, seja jogadores ou NPCs; NO ENTANTO, NPCS
poderão adquirir a COR e VIRTUDE do SEU coração para eles.

Vale lembrar que NPCs estão acostumados apenas com corações Brancos, Pretos e Vermelhos, eles provavelmente
irão agir com SURPRESA ao se verem frente a um coração de uma cor que não é familiar a eles.

Com isso finalizamos a criação de seu coração; o Coração em resumo é as capacidades de manipulação que você
tem sobre seu personagem, basta usar a lógica do cérebro; VOCÊ é seu cérebro, controlando um grande
receptáculo de carne. Em Ondas Rubras você é seu coração, controlando um grande receptáculo de carne

Agora vamos para a criação de seu personagem.


Vida: 0000 energia: 0000 fôlego: 0000 Graduação: 00000 Nível: 0000 âmago: 0000

Poder Físico: 000 poder especial: 000 Velocidade de Movimento: 000


Durabílidade Física: 000 durabilidade Especial: 000 velocidade de ataque: 000
Fatores Superiores
FOR: 0000 DES: 0000 RES: 0000
con: 0000 INT: 0000 Cre: 0000
per: 0000 SOR: 0000 car: 0000
Sentidos
visão: 000 Audição: 000 oufato: 000

Inventário
Perícias
• Cabeça:
• Armadura -
/// COMBATE
- Cobertura i : • Desarmado: 0000
- cobertura II : • Armas Brancas: 0000
- Principal:
- Interior: • Armas Cinzas: 0000
• Armas Negras: 0000
• Mãos: • Magia: 0000
• Pés: • Feitiçaria: 0000
• Bruxaria: 0000
• Equip. Principal I : • Explosivos: 0000
• Equip. Principal II :
• Equip. Principal III :
/// Ativas
• Equip. Auxiliar: • atletismo: 0000
• Costas:
• acrobacia: 0000
• Invasão: 0000
• Apetrechos: • Furtividade: 0000
-
- • Roubo: 0000
- • armadilhas: 0000
• Utensílios: • forja: 0000
- • encantamento: 0000
-
-
• alquimia: 0000
• mecânica: 0000
• Coldre: • reparo: 0000
- • culinária: 0000
-
• Bolso I : /// Passivas
• Bolso II :
• Bolso III:
• medicina: 0000
• diplomacia: 0000
• Inventário • escambo: 0000
(7 espaços) • Sobrevivência: 0000
Personagem
A página que acabou de ver trata-se de uma ficha de personagem do Sistema de Ondas Rubras. Quando você jogar
um RPG você estará interpretando um personagem - uma outra pessoa, criada por você.
Sua personalidade e passado ficam a cargo de sua escolha, ele pode ser um minerador, um aventureiro, um
guerreiro, tudo isso cabe a você. Quando souber quem é o seu personagem será o momento certo de dar vida a ele.

Um dos primeiros passos para a criação de seu personagem é anotar as informações da ficha, vale lembrar que os
valores marcados por um 0 (zero) você deve deixar em branco.

Criando uma identidade


Agora que você anotou as informações que serão a base de sua ficha: vamos para a parte príncipal; quem você é.
Começaremos por seu nome, o seu nome irá te acompanhar eternamente e eventualmente pode ser digno de fazer
seus inimigos tremerem em suas bases. Portanto escolha algo interessante, afinal é raro você escutar um "TODOS
ELES TREMERAM DE MEDO PERANTE JORGINHO" caso se sinta a vontade pode dar até mesmo um título pra sí
mesmo, talvez algo que condiza com sua história ou reflita sua personalidade.
Lembre-se também de definir uma aparência para seu personagem, mas não se esqueça que algumas pessoas
podem ter alguma incerteza perante a sua beleza exótica digna de partir espelhos.
Ao criar sua história saíba que no fim do dia você ainda vai começar nível 0, então mesmo que em sua vida tenha
vivido batalhas épicas você ainda será fraco e um mero mortal.
O mais importante é que você precisa saber QUEM seu personagem é, e quando for agir: não aja como você, aja
como ele.

Trazendo diversidade para a mesa


Não tenha medo de inovar; se por ventura seu objetivo for ser um arqueiro cego, que seja. Se seu objetivo for ser
um anão bárbaro que destrói seus inimigos com golpes de cadeiras: você é livre pra isso.
É interessante também criar defeitos para seu personagem, medos, vontades, objetivos, desejos. Tudo isso, é claro,
na intenção de torná-lo mais humano, mais vivo.

Criando a ficha de seu Personagem


Agora que você desenvolveu a história de seu personagem: vem a parte onde você DEVE ter muita atenção e
carinho; vamos dar um corpo a ele, vamos fazer sua ficha.
Esta seção requer muito cuidado e atenção pois a partir de agora estaremos tocando em um terreno sensível:
o que seu personagem pode e o que ele não pode fazer.
Você deve ter cuidado ao escolher todos os fatores que trabalharemos aqui, principalmente quando se trata dos
FATORES SUPERIORES, dado que, diferente dos demais, eles irão lhe acompanhar sem serem alterados por um
BOM tempo.

Nesta seção iremos lhe ensinar como dividir seus pontos na criação de um personagem e também explicar, de uma
forma geral, algumas informações da ficha, como Graduação, Nível e Âmago.

Alguns fatores como por exemplo Vida, Fôlego e Energia irão influenciar em algo chamado de Fator Fantasma, um
tipo de fator o qual não está listado em sua ficha mas ainda sim apresenta influência durante a narração, os já
mencionados Vida, Fôlego e Energia influenciam no Fator Fantasma de Disposição, algo que será crucial para suas
longas jornadas.

Vale também lembrar que você deve ter uma consideração especial em favorecer atributos que façam sentido com a
identidade e história de seu personagem, como uma forma de dar a ele um pouco mais de realismo e credibilidade.

Além disso, em cada seção sobre os fatores abordados, além de ser informado quantos pontos você tem para
distribuir ao CRIAR o personagem; também será informado quantos pontos você terá para distribuir ao aumentar o
nível de seu personagem.

Agora que você tem isso em mente: podemos prosseguir. Como mencionado o primeiro passo pós-criação de sua
história é fazer a anotação da ficha que lhe foi disponibilizada acima, relembrando que os valores marcados como
zeros devem ser substituidos por um espaço vazio, eles estão lá apenas para marcar que você não tem nada ali.

Seu personagem será criado na mesma ordem em que os fatores são apresentados na ficha, não precisa se
preocupar pois fatores diferentes tem pontos para distribuir diferentes. Então não precisará perder 1 de vida para
ganhar +1 em Sobrevivência, por exemplo.
Fatores de Atributo (+9 para distribuir durante a criação)
Vida, Fôlego e Energia.
Os fatores de atributo são a Vida, Fôlego e Energia; eles servem para medir respectivamente: o quanto você pode
apanhar, o quanto você pode agir e a sua capacidade de conjuração.
• A Vida é reduzida sempre que você receber dano.
• O Fôlego GERALMENTE é reduzido quando você efetua uma ação complexa.
• A Energia GERALMENTE é reduzida quando você conjurar algo.

Sempre que seu nível aumentar você ganhará pontos para distribuir entre seus atributos equivalente ao nível, por
exemplo: Nível 1 > 1 Ponto ; Nível 2 > 2 Pontos; e por ai vai.

Graduação, Nível e Âmago (0 pontos para distribuir durante a criação)


Estes chamaremos por seus respectivos nomes. O já apresentado Âmago e o conhecido Nível não exigem mais
informações, no entanto a Graduação é algo notável.
Ao criar seu personagem ele será automaticamente consíderado de graduação FERRO.
A graduação e os níveis andam de mãos dadas e um precisa do outro; INDEPENDENTE da sua graduação o nível
limite é o 15. Ao atingir o nível 15, independente da graduação, o personagem pode optar por pagar 9 fragmentos de
Estrela e fortalecer seu coração, aumentando sua graduação, ao fazer isso os fatores se mantém mas o nível irá se
tornar 0 novamente.
Mas nem tudo são flores; a graduação é uma faca de dois gumes, dado que além de aumentar suas capacidades ela
aumentará também o custo para aumentar seu nível. As mudanças por graduação são:
• Ferro; Fatores de Ranking e Perícia limitados a +5. Custo de Âmago para aumentar de nível: ([x].100)+100
• Bronze; Fatores de Ranking e Perícia limitado a +10. Custo de Âmago para aumentar de nível: ([x].100)+250
• Prata; Fatores de Ranking e Perícia limitado a +15. Custo de Âmago para aumentar de nível: ([x].100)+500
• Ouro; Fatores de Ranking e Perícia limitado a +20. Custo de Âmago para aumentar de nível: ([x].100)+1.000

Sendo [X] igual ao nível atual. ou seja, um Ferro do nível 2 para o 3 irá gastar:
([x].100)+100 > ([2].100)+100 > 300.
De Âmago para aumentar de nível.

Outras funções do âmago serão exploradas futuramente quando tratarmos de aspectos.

Você pode aumentar o nível de personagens em Monolítos.

Fatores de Ranking (+6 para distribuir durante a criação)


Poder, Durabilidade e Velocidade.
Os fatores de Ranking são seus PODER, DURABILIDADE e VELOCIDADE, seja especial ou físico, de ataque ou de
movimento.
Seu PODER, tanto físico quanto especial, representa o quão forte você bate com este dano em específico, ele será o
fator regente quando você for causar dano.
Sua DURABILIDADE, tanto física quanto especial, representa o quão capaz você é de suportar este dano em
específico, ela será o fator regente quando você receber dano.
Sua VELOCIDADE, tanto de ataque quanto de movimento, é nada mais que isso. O quão rápido você ataca e o
quão rápido você se move.

Sempre que seu nível aumentar você ganhará pontos para distribuir entre seus Rankings, a quantidade de pontos será
de +1.
Vale lembrar que, mesmo durante a criação do personagem, você ainda é limitado pela sua graduação.

Fatores Superiores (+45 para distribuir durante a criação)


FOR, DES, RES, CON, INT, CRE, PER, SOR, CAR.
Este aqui é um território delicadissimo; além deles terem influência em como seu personagem será como um todo,
estes fatores também determinam o que seu personagem pode fazer e, o mais crítico de tudo, eles NÃO irão receber
pontos para distribuição conforme o nível de seu personagem aumenta. Em muitos casos estes valores irão
permanecer inauterados durante longos periodos, até mesmo estaçõesi inteiras.
Como mencionado eles influênciam no que seu personagem pode, e não pode, fazer. Podendo desde impossibilitar
seu personagem de conversar até mesmo ler.
Estes valores não são regidos pela sua graduação; seu valor mínimo é +0 e seu valor máximo é +10.

Recomenda-se ler bem a mudança que CADA ponto irá fazer em seu personagem; geralmente valores abaixo de 5
irão limitar seu personagem e valores acima de 5 irão favorecer seu personagem; você deve especialmente se manter
atento a esta regra de favorecimento e limitação; principalmente porquê ela irá retornar com o mesmo princípio
quando falarmos de seus Sentidos e Perícias.
Força (FOR)
* +0; -5 a testes de Pod.Fis. Deste valor para baixo: Você causará apenas 50% do seu pós-cálculo de dano.
* +1; -4 a testes de Pod.Fis. Deste valor para baixo: Você não é capaz de equipar uma armadura.
* +2; -3 a testes de Pod.Fis. Deste valor para baixo: Você não é capaz de equipar uma mochila nas costas.
* +3; -2 a testes de Pod.Fis. Deste valor para baixo: Você não é capaz de efetuar testes de arremesso.
* +4; -1 a testes de Pod.Fis. Deste valor para baixo: Você não aguenta seu próprio peso, não podendo escalar.
* +5; Humano Normal; sem alterações.
* +6; +1 a testes de Pod.Fis. Deste valor para cima: Você não precisa efetuar um teste para erguer algo mais leve que você.
* +7; +2 a testes de Pod.Fis. Deste valor para cima: Você é capaz de efetuar testes para arremessar personagens.
* +8; +3 a testes de Pod.Fis. Deste valor para cima: Você é capaz de equipar até duas mochilas em suas costas.
* +9; +4 a testes de Pod.Fis. Deste valor para cima: Você é capaz de equipar ARMADURAS SUPER PESADAS.
* +10; +5 a testes de Pod.Fis. Deste valor para cima: Você causará +100% do seu pós-cálculo de dano.

Destreza (DES)
* +0; -5 a testes de Velo.Mov. Deste valor para baixo: Você precisará gastar ações para se mover.
* +1; -4 a testes de Velo.Mov. Deste valor para baixo: Você não é capaz de efetuar um disparo-a-distância.
* +2; -3 a testes de Velo.Mov. Deste valor para baixo: Você não é capaz de nadar.
* +3; -2 a testes de Velo.Mov. Deste valor para baixo: Você não é capaz de escalar.
* +4; -1 a testes de Velo.Mov. Deste valor para baixo: Você não é capaz de correr.
* +5; Humano Normal; sem alterações.
* +6; +Y a testes de X. Deste valor para cima: Você recebe +100% ao pós-cálculo de testes de corrida.
* +7; +Y a testes de X. Deste valor para cima: Você recebe +1 ação por turno.
* +8; +Y a testes de X. Deste valor para cima: Você pode efetuar pulo duplo.
* +9; +Y a testes de X. Deste valor para cima: Você pode pular usando paredes como superfície.
* +10; +Y a testes de X. Deste valor para cima: Você recebe +1 ação por turno.

Resistência (RES)
* +0; -5 a testes de Dur.Fis. Deste valor para baixo: Se você fosse sofrer Dano Básico, em vez disso sofra Dano Limpo.
* +1; -4 a testes de Dur.Fis. Deste valor para baixo: Você receberá o dobro de acúmulos de sangramento e hemorragia.
* +2; -3 a testes de Dur.Fis. Deste valor para baixo: Você receberá +100% de Dano no pós-cálculo.
* +3; -2 a testes de Dur.Fis. Deste valor para baixo: Você gastará o dobro de fôlego.
* +4; -1 a testes de Dur.Fis. Deste valor para baixo: Você gastará o dobro de disposição.
* +5; Humano Normal; sem alterações.
* +6; +1 a testes de Dur.Fis. Deste valor para cima: Você receberá +3 de Fôlego.
* +7; +2 a testes de Dur.Fis. Deste valor para cima: Você não gastará fôlego ao desviar.
* +8; +3 a testes de Dur.Fis. Deste valor para cima: Você receberá -50% de Dano no pós-cálculo.
* +9; +4 a testes de Dur.Fis. Deste valor para cima: Você não sofrerá dano de queda, a não ser que seja uma queda mortal.
* +10; +5 a testes de Dur.Fis. Deste valor para cima: Se você fosse sofrer Dano Limpo, em vez disso sofra Dano Básico.

Conhecimento (CON)
* +0; -5 a testes de Dur.Esp. Você não pode aprender artes. (Magia, Feitiçaria, Bruxaria)
* +1; -4 a testes de Dur.Esp. Você pode aprender no máximo 5 artes. (Magia, Feitiçaria, Bruxaria)
* +2; -3 a testes de Dur.Esp. Você pode aprender no máximo 10 artes. (Magia, Feitiçaria, Bruxaria)
* +3; -2 a testes de Dur.Esp. Você pode aprender no máximo 15 artes. (Magia, Feitiçaria, Bruxaria)
* +4; -1 a testes de Dur.Esp. Você pode aprender no máximo 20 artes. (Magia, Feitiçaria, Bruxaria)
* +5; Humano Normal; Você pode aprender no máximo 25 artes. (Magia, Feitiçaria, Bruxaria)
* +6; +1 a testes de Dur.Esp. Você pode aprender no máximo 30 artes. (Magia, Feitiçaria, Bruxaria)
* +7; +2 a testes de Dur.Esp. Você pode aprender no máximo 35 artes. (Magia, Feitiçaria, Bruxaria)
* +8; +3 a testes de Dur.Esp. Você pode aprender no máximo 40 artes. (Magia, Feitiçaria, Bruxaria)
* +9; +4 a testes de Dur.Esp. Você pode aprender no máximo 45 artes. (Magia, Feitiçaria, Bruxaria)
* +10; +5 a testes de Dur.Esp. Você pode aprender no máximo 50 artes. (Magia, Feitiçaria, Bruxaria)

Inteligência (INT)
* +0; -5 a testes de Pod.Esp. Deste valor para baixo: Você não sabe falar.
* +1; -4 a testes de Pod.Esp. Deste valor para baixo: Você aprende apenas metade do que deveria aprender.
* +2; -3 a testes de Pod.Esp. Deste valor para baixo: Você não sabe ler.
* +3; -2 a testes de Pod.Esp. Deste valor para baixo: Você recebe -50% em seus pós-cálculos que envolvam falar algo.
* +4; -1 a testes de Pod.Esp. Deste valor para baixo: Você levará o dobro de tempo para ler um livro.
* +5; Humano Normal; sem alterações.
* +6; +1 a testes de Pod.Esp. Deste valor para cima: Você levará metade do tempo para ler um livro.
* +7; +2 a testes de Pod.Esp. Deste valor para cima: Você recebe +50% em seus pós-cálculos que envolvam falar algo.
* +8; +3 a testes de Pod.Esp. Deste valor para cima: Você aprende o dobro do que deveria aprender.
* +9; +4 a testes de Pod.Esp. Deste valor para cima: Você é capaz de aprender qualquer idioma.
* +10; +5 a testes de Pod.Esp. Deste valor para cima: Você é capaz de saber as consequencias de algo antes de agir.
Crença (CRE)
* +0; -10 a testes de Restauração. Deste valor para baixo: Qualquer um pode te amaldiçoar sem dificuldades, apenas palavras.
* +1; -8 a testes de Restauração. Deste valor para baixo: Você não poderá efetuar testes contra maldições.
* +2; -6 a testes de Restauração. Deste valor para baixo: Você poderá atrair encostos e maldições.
* +3; -4 a testes de Restauração. Deste valor para baixo: Membros de Igrejas não irão lhe ajudar.
* +4; -2 a testes de Restauração. Deste valor para baixo: Você não pode adquirir bônus de igrejas.
* +5; Humano Normal; sem alterações.
* +6; +2 a testes de Restauração. Deste valor para cima: Independente da situação você sempre irá gastar apenas 1 de Disposição.
* +7; +4 a testes de Restauração. Deste valor para cima: Uma vez por dia você poderá passar com perfeição em um teste de sua escolha.
* +8; +6 a testes de Restauração. Deste valor para cima: Uma vez por dia, quando você estiver com problemas, um evento milagroso irá ocorrer.
* +9; +8 a testes de Restauração. Deste valor para cima: Uma vez por dia você pode fazer um desejo NÃO AGRESSIVO que será atendido.
* +10; +10 a testes de Restauração. Deste valor para cima: Toda restauração feita por você terá seus alvos duplicados.

Percepção (PER)
* +0; -5 a testes de Sentidos. Deste valor para baixo: Você não pode realizar testes contra a perícia de furtividade.
* +1; -4 a testes de Sentidos. Deste valor para baixo: Seus testes de Sentidos recebem -50% em seus pós-cálculos.
* +2; -3 a testes de Sentidos. Deste valor para baixo: Você não é capaz de identificar um espião.
* +3; -2 a testes de Sentidos. Deste valor para baixo: Você não pode realizar nenhum teste de percepção enquanto estiver submerso.
* +4; -1 a testes de Sentidos. Deste valor para baixo: Você é incapaz de saber se alguem está mentindo para você.
* +5; Humano Normal; sem alterações.
* +6; +1 a testes de Sentidos. Deste valor para cima: Você recebe +50% ao pós-cálculo de testes de analise.
* +7; +2 a testes de Sentidos. Deste valor para cima: Você recebe +50% ao pós-cálculo de testes de percepção enquanto submerso.
* +8; +3 a testes de Sentidos. Deste valor para cima: Você não precisa rerealizar um teste para identificar um espião.
* +9; +4 a testes de Sentidos. Deste valor para cima: Seus testes de Sentidos recebem +50% em seus pós-cálculos.
* +10; +5 a testes de Sentidos. Deste valor para cima: Você é imune à perícia de furtividade.

Sorte (SOR)
* +0; -3 a testes no geral. Deste valor para baixo: Uma falha sempre será uma falha crítica.
* +1; -2 a testes no geral. Deste valor para baixo: A maioria das coisas que você planejar terá uma reviravolta, mesmo que ela sequer faça sentido.
* +2; -2 a testes no geral. Deste valor para baixo: A Desgraça cairá sobre você em momentos aleatórios do seu dia, uma vez por dia.
* +3; -1 a testes no geral. Deste valor para baixo: Quando você falhar; tudo o que puder dar errado vai dar.
* +4; -1 a testes no geral. Deste valor para baixo: Todo dano que você causar receberá -50% no pós-cálculo.
* +5; Humano Normal; sem alterações.
* +6; +1 a testes no geral. Deste valor para cima: Todo dano que você causar receberá +50% no pós-cálculo.
* +7; +1 a testes no geral. Deste valor para cima: Quando você tiver sucesso; tudo o que puder dar certo vai dar.
* +8; +2 a testes no geral. Deste valor para cima: O Sucesso cairá sobre você em momentos aleatórios do seu dia, uma vez por dia.
* +9; +2 a testes no geral. Deste valor para cima: A maioria das coisas que você planejar terá sucesso, mesmo que ele sequer faça sentido.
* +10; +3 a testes no geral. Deste valor para cima: Uma falha sempre será um sucesso mediano, mas irá ter um custo.

Carisma (CAR)
* +0; -5 a testes de Escambo e Diplomacia. Deste valor para baixo: Pessoas irão ter receio de você mesmo não te conhecendo.
* +1; -4 a testes de Escambo e Diplomacia. Deste valor para baixo: Quem lhe odiar vai lhe atacar na primeira oportunidade.
* +2; -3 a testes de Escambo e Diplomacia. Deste valor para baixo: As coisas serão 50% mais caras.
* +3; -2 a testes de Escambo e Diplomacia. Deste valor para baixo: Você receberá +3 de dano.
* +4; -1 a testes de Escambo e Diplomacia. Deste valor para baixo: Você sempre ganhará +50% de reputação negativa.
* +5; Humano Normal; sem alterações.
* +6; +1 a testes de Escambo e Diplomacia. Deste valor para cima: Você sempre ganhará +50% de reputação positiva.
* +7; +2 a testes de Escambo e Diplomacia. Deste valor para cima: Você receberá -3 de dano.
* +8; +3 a testes de Escambo e Diplomacia. Deste valor para cima: As coisas serão 50% mais baratas.
* +9; +4 a testes de Escambo e Diplomacia. Deste valor para cima: Quem lhe odiar não vai lhe atacar até que você seja uma ameaça.
* +10; +5 a testes de Escambo e Diplomacia. Deste valor para cima: Pessoas irão ter intimidade com você mesmo não te conhecendo.
Fatores de Sentidos (+9 pontos para distribuir durante a criação)
Visão, Audição e Oufato

Você não ganhará pontos ao subir de nível.

Os fatores de sentidos, lógicamente, representam os sentidos de direção e percepção que seu personagem pode ter.
Eles seguem a base dos Sentidos Superiores; devido a isso são incapazes de serem aumentados por nível e além
disso o valor deles será limitador para as capacidades de seu personagem.

Os Fatores de Sentidos valor mínimo de 0 e limite de +5, inafetado pela graduação de seu personagem.

Visão
• +0; Você é Cego.
• +1; Você pode ver; mas sua visão é limitada pela miopia.
• +2; Você tem a visão de um Humano Normal.
• +3; A sua visão é acima da média, seu pós-cálculo de testes de visão será dobrado.
• +4; Você é capaz de ver coisas escondidas. Mas não ouvir.
• +5; Você é imune a testes de furtividade.

Audição
• +0; Você é Surdo.
• +1; Você precisa realizar testes para saber se consegue ouvir algo.
• +2; Você tem a audição de um Humano Normal.
• +3; A sua audição é acima da média, seu pós-cálculo de testes de audição será dobrado.
• +4; Você é capaz de ouvir coisas escondidas. Mas não ver.
• +5; Você pode efetuar testes de visão como se fossem testes de audição.

Oufato
• +0; Você sofre de Anosmia.
• +1; Você precisa realizar testes para saber se consegue sentir algo.
• +2; Você tem o oufato de um Humano Normal.
• +3; O seu oufato é acima da média, seu pós-cálculo de testes de oufato será dobrado.
• +4; Você pode RASTREAR usando testes de oufato.
• +5; Você é capaz de sentir a presença de seres vivos através de paredes.

Fatores de Perícias (+120 pontos para distribuir durante a criação)


Combate, Ativas e Passívas.

As perícias são um caso curioso e de um funcionamento diferente dos demais fatores listados na ficha de um
personagem. A maneira como as perícias funcionam é devido a capacídade do jogador de através de sua jornada
encontrar livros que lhes ensine sobre esta perícia, e ao fazer isso ele precisará efetuar um teste; o valor deste teste
será convertido em pontos que serão acrescentados nesta perícia.

Como funciona um teste de perícia.


O valor somado aos testes com uma perícia são referentes a casa de dezena que está perícia se encontra, devido a
isso quando tratamos de graduação o limitador é multiplicado por dez, por exemplo:
• Ferro; Fatores de Ranking e Perícia limitados a +5. Sendo assim o seu limite em uma perícia será de 50.
• Bronze; Fatores de Ranking e Perícia limitado a +10. Sendo assim o seu limite em uma perícia será de 100.
• Prata; Fatores de Ranking e Perícia limitado a +15. Sendo assim o seu limite em uma perícia será de 150.
• Ouro; Fatores de Ranking e Perícia limitado a +20. Sendo assim o seu limite em uma perícia será de 200.

Como mencionado acima o valor somado aos testes com uma perícia são referentes a casa de dezena que está
perícia se encontra, por exemplo:
• Se sua perícia de forja é igual a 16; seu valor nela será +1, dado que 16 se encontra na casa de dezena do número 10,
em resumo você irá ignorar o último digito no final. Se sua perícia for de 24; o valor somado a um teste realizado com
ela será de +2, e por ai vai.

Tipos de Perícias
Como visto na ficha: as perícias são divididas em alguns tipos os quais são: Combate, Ativas e Passívas. Essa divisão
é referente a maneira como a perícia será utilizada ao longo da campanha; perícias de combate, por exemplo, irão,
além de te dar possíbilidades com o tipo específico de combate, lhe fornecer mais dano. As Ativas costumam ter mini-
games atrelados a elas e as Passívas são o oposto.

Estes fatores não ganharão pontos ao subir de nível.


Perícias de Combate
As Perícias de Combate estão para determinar a sua eficiência e precisão ao combater, sendo dividido não nos tipos
de dano mas sim nos tipos de equipamentos.

Ao causar dano com o tipo de arma que se enquadra na perícia: você pode somar seu valor de perícia (referente a
casa de dezena) como dano extra.

• Desarmado
Desarmado é desarmado, sem segredo algum; vale lembrar que manoplas, luvas e botas não contam como armas.
• Armas Brancas
Sem nenhum segredo; armas brancas são espadas, machados, maças, lanças, tacapes, etc.
• Armas Cinzas
As armas cinzas em Ondas Rubras são referentes a arcos, bestas, fundas e boleteiras.
• Armas Negras
As armas negras são a categoria em que será encaixados canhões, rifles, e qualquer outro que use pólvora.
• Magia
As magias são artes que se originam de estudos, geralmente ao ler tomos.
• Feitiçaria
Os feitiços são artes que se originam de dentro, geralmente fruto de algum feito ou capacidade.
• Bruxaria
As bruxarias são artes que se originam de pactos, geralmente com deuses ou entidades superiores.
• Explosivos
Um explosivo é um explosivo, seja ele uma bomba, dinamite, granada, molotov, o que for.

Perícias Ativas
As Perícias Ativas estão atreladas a um tipo de mini-game, devido a isso além de ver a breve explicação sobre cada
uma delas também será recomendado que você veja a seção de Perícias e Aspectos aa qual irá explicar melhor como
elas funcionam.

O Atletismo e a Acrobacia andam lado a lado e muitas vezes as pessoas são incapazes de compreender a diferença
exata entre eles, então em um breve resumo: Atletismo é sua capacidade relacionada a Força e a Acrobacia é sua
capacidade relacionada a Destreza.

• Atletismo
Sua capacidade de Nadar, Escalar, Pular.
• Acrobacia
Sua capacidade de se Equilibrar, Cair e Escapar.
• Invasão
Sua capacidade de invadir certos sistemas, em Ondas Rubras a invasão é dividida em três tipos: Invasão de
Fechadura, Paínel e Fios. Devido a isso você PRECISA especificar pra onde esta indo os pontos dedicados, dado que
não é porque seus testes de Invadir Paíneis tem +3 que você terá os mesmos +3 ao invadir uma Fiação. Em Resumo
Invasão é Arrombamento, Desvio e Desligamento de objetos.
• Furtividade
Sua capacidade de permanecer oculto e não levantar notoriedade ao agir.
• Roubo
Sua capacidade de roubar sem ser notado.
• Armadilhas
Sua capacidade de encontrar, analisar e desenvolver armadilhas.
• Forja
Sua capacidade de forjar equipamentos.
• Encantamento
Sua capacidade de encantar equipamentos.
• Alquimia
Sua capacidade de criar poções, essências e elixires.
• Mecânica
Sua capacidade de analisar e desenvolver mecanismos.
• Reparo
Sua capacidade de reparar objetos, equipamentos, mecânismos, etc.
• Culinária
Sua capacidade de cozinhar, preparar, e analisar alimentos.

Perícias Passívas
• Medicina
O quão bom você é cuidando dos outros.
• Diplomacia
O quão bom você é conversando com os outros.
• Escambo
O quão bom você é negociando com os outros.
• Sobrevivência
O quão bom você é sem os outros.
Inventário
Agora vamos falar dos seus equipamentos e os tipos dele, primeiramente explicando seu inventário e cada espaço
existente nele.
Na parte dedicada ao inventário que existe em sau ficha você verá diversas divisões e categorias as quais
representam o tipo de item que pode ser colocado lá.

Cabeça
Os itens de cabeça são itens que podem, lógicamente, serem colocados na cabeça de seu personagem, sejam
chapéis, óculos, máscaras, etc.

Armaduras
Coberturas, Principais e Interiores.
O Espaço de armadura é dedicado a sua armadura, aquilo que irá lhe manter devidamente protegido ao longo de
sua aventura. Este espaço tem a capacidade de aguentar uma armadura principal, uma armadura interior e até dois
tipos de coberturas diferentes.
• Cobertura
A armadura de cobertura irá por cima de todas as outras, principalmente da especial. Sua função é prover
durabilidade ao portador; ela é dividida em placas e capas, sendo as placas provedoras de durabilidade física e as
capas provedoras de durabilidade especial. Você tem total liberdade de equipar duas placas ou duas capas, mas o
recomendado é o uso de uma Placa e uma Capa, mas varia para o tipo de durabilidade que você busca,
principalmente pelo tipo de perigo que irá enfrentar.
• Principal
A armadura principal irá no centro desta cadeia, a sua função maior é ser a provedora de proteção ao portador, ela
irá agir diretamente na redução de dano, até mesmo de maneira mais direta que a cobertura. A proteção é a barragem
que impede um dano de chegar até a vida de um alvo; ao receber um dano, ANTES do dano afetar a vida deve
primeiro passar pela proteção. Esse conceito irá ser bem fácil de entender caso você veja a proteção como sendo uma
barra de vida secundária, dado que ela se reduz ao ser afetada por um dano. Por exemplo:
* se você tem 10 de proteção e receber um dano equivalente a 3; a sua proteção irá reduzir, se tornando 7, isso
permanece até que a armadura principal seja reparada; caso ela não seja ela permanecerá incapaz de fornecer
proteção.
Vale lembrar que a proteção tomará todo o dano possível pra sí; seja físico ou especial. Mas caso você sofra de um
dano que ignore a sua proteção ou caso sofra de um dano enquanto estiver sem proteção: você irá receber o dano na
vida normalmente.
• Interior
A armadura de interior tem a função de aplicar algum efeito ou segurança a mais para o seu portador, geralmente lhe
dando imunidade diante de algo.

Mãos
Semelhante a cabeça, mas agora equipamentos para as mãos, como luvas, manoplas e coisas do gênero.

Pés
Semelhante a cabeça, mas agora equipamentos para os pés, como calçados e coisas do gênero.

Equipamento Principal
Você verá que é capaz de equipar até três equipamentos principais; os equipamentos principais são equipamentos
de acesso rápido, os quais não irão ocupar ações para pegar. Nesta categoria encaixa-se armamentos como espadas,
machados, maças, lanças, arcos, etc.

Equipamento Auxiliar
Semelhante ao equipamento princcipal, o equipamento auxiliar também é um equipamento de acesso rápido, no
entanto eles, como o nome sugere, são feitos para auxiliar, nesta categoria é comum de se ver escudos, por exemplo,
mas algumas armas também adquirem capacidades ao serem encaixadas como equipamento auxiliar.

Costas
O que está em suas costas, nenhum segredo aqui, geralmente aljavas e bolsas.

Bolsos
Os bolsos costumam ser voltados a itens específicos, como moedas, e sua função é a de acumular itens deste tipo,
dado que fora dos bolsos cada item ocupará um espaço e, como você mesmo pode ver, seu inventário de itens que se
pode carregar é de apenas 7 espaços.
Itens como ALJAVAS são bolsos mas podem ser equipados nas costas também.
Coldre
O coldre permite o equipar de armas negras sem ocupar os três espaços de equipamento principal, além disso
permite que o portador possa sacar sua arma sem o custo de ação, como um equipamento principal.

Apetrechos
Os apetrechos são itens que quando equipados não irão tomar ações para serem vistos, sua função geralmente é a
de orientação ou exploração.

Utensílios
Os utensílios, tal qual os apetrechos, apresentam uma função de exploração, no entanto os utensílios tem uma
função voltada mais para a ação na exploração, e não sua orientação. Em resumo eles tem como objetivo lhe ajudar a
ter um fácil acesso a locais. Assim como os equipamentos principais; os utensílios não irão tomar suas ações para
serem segurados.

Inventário
Além do que já foi explorado você verá que no seu inventário existe um espaço chamado de inventário, aqui a
finalidade é guardar itens os quais por uma razão ou outra não se adequam a serem equipados, seja pela
impossibilidade ou pela inferioridade deles. Naturalmente a quantidade de espaços que você possui é de apenas 7
itens, indicando que este é o seu limite; vale lembrar também que eles não se acumulam, ou seja, se você quiser
carregar flechas em seu inventário, sem o auxilio de uma aljava, você poderá carregar até no máximo 7 flechas, pois
cada uma irá ocupar um espaço do seu inventário.

Mas não se preocupe, este espaço pode ser aumentado futuramente com o uso de uma Mochila, as mochilas são
como inventários secundários, no entanto vale lembrar que SE PERDER A MOCHILA VOCÊ VAI PERDER OS ITENS
GUARDADOS NELA.

Importâncias
as quais não estão listadas na ficha.
Vale lembrar que após ter tudo isso em mente você deveria dedicar algumas folhas vazias ou blocos de nota para
anotar outras coisas as quais você terá ao longo de sua jornada mas que não são listados, como FOME, SEDE,
FADIGA, DISPOSIÇÃO e até mesmo coisas como MAGIAS, FEITIÇOS, BRUXARIAS, DANÇAS, MÚSICAS,
ASPECTOS e HABILIDADES; cada uma delas tem sua importância e não estão listadas dado que, além de seu valor
nem sempre ser presente, algumas coisas como magias iriam acabar ocupando UM GRANDE espaço na ficha
principal. As artes, alguns itens e os aspectos serão melhor explorados em suas próprias seções.

Se você se sentir a vontade pode dedicar também uma parte para descrever a aparência e anotar a história de seu
personagem, além de claro anotar coisas que ao seu ver devam ser lembradas, como coisas que seu personagem
ouviu ou fez ao longo da mesa.
Sistema de Viagens Longas
Em Ondas Rubras ao realizar uma viagem longa será iniciado o sistema de viagens longas, também chamado de
sistema de pé na estrada. Este sistema utilizará algo que chamaremos de conflito, sem contar que a estação do ano,
tal qual o clima em sí, são fatores de extrema importância para determinar como uma viagem será.

Para termos uma base de como funcionará o sistema pé na estrada: devemos adicionar mais 3 fatores a lista de
fatores relevantes para um personagem ou teste:
• Fome
• Sede
• Fadiga
Cada um destes fatores será de contadores acumulativos, podendo ir de +0 até +12, além disso eles irão influenciar
diretamente os seus testes, mesmo testes realizados durante um prélio.
* Fome irá reduzir todo teste de Rankings Físicos em um valor equivalente ao contador de Fome.
* Sede irá reduzir todo teste de Rankings Especiais em um valor equivalente ao contador de Sede.
* Fadiga irá reduzir todo teste de Rankings de Velocidade em um valor equivalente ao contador de Fadiga.

Além dos já trabalhados fatores de Fome, Sede e Fadiga; também será dado um novo contador o qual receberá o
nome de Disposição.
* A Disposição terá seu valor recalculado sempre que um personagem acordar, seu valor é equivalente a soma de
Vida, Fôlego e Energia; ela não se acumula conforme os dias, devido a isso toda vez que um personagem dormir ela
sera ZERADA e RESTAURADA para o novo valor recalculado, não somada.
* Ao atingir ZERO de Disposição o Personagem irá receber -1d12 a TODOS os testes que ele realizar, além de
receber -1, de forma acumulativa, pra cada vez que ele precisar pagar disposição e não tiver como pagar, as reduções
só irão sumir ao dormir.

Antes de tudo você deve ter em mente que em Ondas Rubras, quando se trata de viagens longas, a maneira correta
de medir a distância é através de unidades hipotéticas de 3km, chamaremos esta unidade de BLOCO. Por exemplo:
* 3 km => 1 Bloco.
* 15km => 5 Blocos.
* 33km => 11 Blocos.

A CADA bloco caminhado será dado aos personagens +1 contador de Fome, Sede e Fadiga.

A cada meio bloco deve-se efetuar um teste de Conflíto, ou seja, dois testes por bloco; primeiro deve-se estabelecer
o que é um conflíto em Ondas Rubras; segundo o drama, o conflito é um fato em torno do qual se estruturam as ações
da peça e que consiste no choque de interesses, opiniões etc. de duas ou mais personagens, ou entre o protagonista
e forças externas ou até mesmo internas. Em Ondas Rubras os conflítos podem ser definidos em algumas categorias,
as quais são:
• Guerra. (1)
• Combate. (2)
• Perseguição. (3)
• Emboscada. (4)
• Argumentação. (5)
• Negociação. (6)
• Problemas. (7)
• Viajante. (8)
• Jornada. (9)
• Oportunidade. (10)
• Estranhos e Doidos. (11)
• Nada Acontece. (12)

Ao efetuar o teste de conflito você não irá somar nada (na maioria dos casos); após o resultado ser dado você
deverá pegar o numero final e gerar o conflíto do número respectivo, por exemplo: se cair 1 será uma Guerra, 5 será
uma Argumentação, e por ai vai.

• Nos valores 1/2/3/4; os personagens irão perder 3 de Disposição.


• Nos valores 5/6/7/8; os personagens irão perder 2 de Disposição.
• Nos valores 9/10/11/12; os personagens irão perder 1 de Disposição.

Após você pegar o valor final; ele ainda deverá se desenrolar com mais precisão através de um outro teste que será
feito para definir melhor o conflito. Isso será feito para dar mais aprofundamento e caminho para o que será este
conflito.
Vale mencionar também que em conflítos não estará listado questões de clima ou adversidades, mas eles podem
sim influenciar no sistema de viagem. Apartir de agora iremos iniciar um aprofundamento no teste de definição de
desenrolar de conflito, onde será dado o que acontecerá de acordo com o resultado do segundo teste.

Vale lembrar também que recomenda-se narrar eventos e locais além de tudo, como se os personagens
REALMENTE estivessem em uma jornada.
• Guerra. (1)
* Nos Valores 1/2/3/4 => Os Personagens irão descobrir que o caminho a frente está sendo bloqueado devido a uma
disputa fria que pode estourar.
* Nos Valores 5/6/7/8 => Os Personagens irão descobrir que um conflíto esta ocorrendo a frente.
* Nos Valores 9/10/11/12 => Os Personagens irão passar por uma localização que foi usada de campo de batalha.

• Combate. (2)
* Nos Valores 1/2/3/4 => Os Personagens irão se ver frente a algum inimigo que possua uma relação com eles.
* Nos Valores 5/6/7/8 => Os Personagens irão se ver frente a algum inimigo que não possui relação com eles.
* Nos Valores 9/10/11/12 => Os Personagens irão se ver frente a algum inimigo selvagem.

• Perseguição. (3)
* Nos Valores 1/2/3/4 => Os Personagens irão começar a serem perseguidos por algum tipo de nêmesis.
* Nos Valores 5/6/7/8 => Os Personagens começarão a ser perseguidos por algo ou alguém.
* Nos Valores 9/10/11/12 => Os Personagens encontrarão alguém que está ou estava sendo perseguido.

• Emboscada. (4)
* Nos Valores 1/2/3/4 => Os Personagens irão se ver presos em uma emboscada armada por outros Personagens.
* Nos Valores 5/6/7/8 => Os Personagens irão se ver presos em uma emboscada de algum inimigo selvagem.
* Nos Valores 9/10/11/12 => Os Personagens irão passar por uma localização onde ocorreu uma emboscada.

• Argumentação. (5)
* Nos Valores 1/2/3/4 => Os Personagens perceberam que erraram o caminho... e agora?
* Nos Valores 5/6/7/8 => Um dos Personagens irá receber +1 contador de Fome.
* Nos Valores 9/10/11/12 => Talvez algum personagem não concorde com uma ação tomada no passado ou tenha
algum objetivo próprio em mente.

• Negociação. (6)
* Nos Valores 1/2/3/4 => Os Personagens irão cruzar com um Vendedor Ambulante.
* Nos Valores 5/6/7/8 => Os Personagens irão cruzar com um Ferreiro Ambulante.
* Nos Valores 9/10/11/12 => Os Personagens irão cruzar com uma entrada para a LOJA DA AMBIÇÃO.

• Problemas. (7)
* Nos Valores 1/2/3/4 => Problemas Futuros; o Clima parece mudar.
* Nos Valores 5/6/7/8 => Problemas Pálpaveis; muitos corpos a frente.
* Nos Valores 9/10/11/12 => Problemas GRAVES; Uma névoa vermelha parece se formar nos cantos.

• Viajante. (8)
* Nos Valores 1/2/3/4 => Os Personagens irão se cruzar com um mero mercador.
* Nos Valores 5/6/7/8 => Os Personagens irão se cruzar com um explorador.
* Nos Valores 9/10/11/12 => Os Personagens irão se encontrar com um viajante que está vindo da direção pra onde os
Personagens estão indo.

• Jornada. (9)
* Nos Valores 1/2/3/4 => Os Personagens irão avistar uma estrutura no horizonte.
* Nos Valores 5/6/7/8 => Os Personagens irão encontrar um tipo de atalho, o tempo para atravessar este bloco será
reduzido em 50%.
* Nos Valores 9/10/11/12 => Os Personagens irão descobrir um agrupamento ou vila menor, o qual sequer está nos
mapas.

• Oportunidade. (10)
* Nos Valores 1/2/3/4 => Os Personagens irão encontrar um baú.
* Nos Valores 5/6/7/8 => Os Personagens irão encontrar alguém buscando ajuda em um problema.
* Nos Valores 9/10/11/12 => Os Personagens irão avistar um grupo ou caravana.

• Estranhos e Doidos. (11)


* Nos Valores 1/2/3/4 => Os Personagens irão encontrar alguém incapaz de seguir sozinho.
* Nos Valores 5/6/7/8 => Os Personagens irão encontrar um tipo de embate estranho.
* Nos Valores 9/10/11/12 => Os Personagens irão se ver frente a uma oportunidade de uma grande aventura.

• Nada Acontece. (12)


Estações do Ano
Mas não é só de conflítos que se vive uma jornada; um outro fator que você deve estar atento é a estação do ano em que você se
encontra, dado que isso pode e vai mudar a maneira como o sistema de viagem irá trabalhar.

Primeiramente você deve ter em mente como o tempo irá passar em Ondas Rubras; aqui o tempo é medido e
dividido em segundos, minutos, horas, dias, semanas, meses e anos; nada tão complicado, entretanto estas medidas
fazem toda diferença quando colocadas na mesa.

A importância real de tempo pro sistema de viagem é dada apartir das horas. Primeiramente deve-se ter em mente
que o dia tem 24h, toda semana tem 7 dias e todo mês tem exatamente 28 dias. Totalizando 12 mêses onde as
estações são divididas.
• a Primavera vai do Mês 1 ao 3.
• o Verão vai do Mês 4 ao 6.
• o Outono vai do Mês 7 ao 9.
• o Inverno vai do Mês 10 ao 12.

Obrigatóriamente toda sessão irá avançar o relógio em exatamente 1 hora, além disso fatores como por exemplo o
Pendor de Narrativa podem fazer uma noite se estender ou encurtar. Algumas ações em específicas irão fazer o
tempo passar em alguma quantidade específica de horas, isto é algo que se deve ter em mente antes de fazer algo,
além disso é recomendado ao narrador dar um tempo limite a toda missão, indicando que caso o tempo passe e a
missão não seja completada: ela será uma falha crítica.
Lógicamente o tempo irá ser influênciado por viagens longas, tal qual irá influenciar elas, mas não só isso: as
estações do ano irão ser extremamente influentes no sistema, dado que uma viagem na primavera não é a mesma de
uma viagem no inverno.
A seguir você será apresentado a sessão de Estações do Ano, onde será dado mais informações sobre como elas
operam em Ondas Rubras e também sobre como você pode dar mais profundidade e dificuldade a uma jornada longa
através delas.

Primavera
A primavera é potêncialmente perigosa dado que é nesta fase onde muitos animais selvagens saem de suas tocas
em busca de alimento.

• Temperatura da primavera e mudanças interessantes.


- Percorrer 3km na primavera irá levar em média 1 hora.
- O clima da primavera, embora volátil, gentilmente será levado ao calor e clima ameno conforme o verão for se
aproxímando.

• Neve de primavera
Com o fim do inverno e a chegada da primavera o clima irá se preparar para o verão, no entanto é sim possível
algumas pequenas tempestades de neve, além é claro da típica neve de primavera.
- Uma tempestade de neve de primavera irá dar desvantagem em todo teste efetuado estando nela.
- Falhar em um teste na neve de primavera poderá dar 1 acúmulo de fadiga ao personagem, em alguns casos o
personagem pode inclusive adquirir uma doença.
- Ficar muito tempo na neve de primavera pode acabar por dar o estado de congelado ao personagem. Ao ficar
congelado o personagem irá ser INCAPAZ de somar velocidades a seus testes.

• Chuva de primavera
A chuva na primavera vem como forma de substituição para a neve de primavera, conforme o verão se aproxíma.
- A chuva de primavera irá dar desvatagem a todo teste efetuado estando nela.
- Agir ou trabalhar na chuva de primavera irá dar +1 de fadiga a cada 30 minutos de trabalho ou a cada ação.
- Caso a chuva de primavera se torne uma tempestade de primavera: além de dar desvantagem a todo teste efetuado
estando nela; a fadiga dada será de +2 e além disso falhar em um teste durante a tempestade pode e vai gerar algum
tipo de injúria.

• Inundações
Como a temperatura da primavera é volátil em alguns casos um calor extremo derretendo toda a neve pode vir
acompanhado de uma tempestade; em momentos assim além de toda lama uma inundação pode se formar.
- Uma inundação é potencialmente letal, falhar nela irá ser quase que uma garantia de afogamento, machucado ou até
mesmo uma doença.
- Inundações podem vir acompanhadas de grandes ondas de detritos, estas ondas se movem a 2d10 de velocidade,
além disso elas causarão 3d100 de dano a personagens e estruturas, também podem possuir a categoria de
imparaveis.

• Presença maior de pessoas


Muitas pessoas se ausentaram durante o inverno, devido a isso assim que vêem a oportunidade começam a sair de
casa novamente, é muito comum a presença de novos aventureiros e mercadores que buscam, com o começo de um
novo ano, o começo de uma nova vida.
Verão
Após a longa e volátil primavera vem o verão, a época do ano onde a vida é normal. Muitas coisas pra fazer mas
nem sempre muito tempo.

• Temperatura do verão e mudanças interessantes.


- Percorrer 3km no verão irá levar em média 1 hora.
- O clima do verão é normalmente quente, a maioria deles sequer tem uma nuvem nos céus. Fome e sede podem ser
dados como resultados de um teste com falha.

• Chuvas de verão
- As chuvas de verão são normalmente quentes e confortáveis, podem influenciar no rastrear de algo, mas raramente
darão outros problemas além disso.
- Caso a chuva de verão se torne uma tempestade de verão; ventos fortes, trovões, raios e até mesmo grandes
pancadas de água podem influenciar, devido a isso todo teste efetuado estando na tempestade de verão terá
desvantagem. Vale lembrar que elas são muito perigosas e podem até mesmo arrastar pessoas.
- Pequenas inundações podem se fazer presentes em casos de tempestade. Estas inundações seguem uma corrente
como um rio, devido a sua força não é recomendado tentar lutar contra ela, mas sim procurar outro caminho.

• Ondas de calor
- Alguns dias podem ser marcados como portando uma onda de calor, neste caso o fôlego gasto será duplicado, mas
não só isso, irão ser dado +1 de fadiga a cada 3km percorrido e a cada bloco será reduzido 2 da disposição dos
personagens.
- As ondas de calor que durarem mais que alguns dias irão causar secas, secas irão dar desvantagem dupla a
qualquer teste envolvendo plantas e solo.
- Uma onda de calor pode se transformar em calor extremo; neste caso alguns pequenos ou grandes incêndios podem
começar em meio a plantas secas; se movimentar através do incêndio irá gerar desvantagem em todo teste, além
disso falhar pode gerar uma queimadura; vale lembrar que testes de visão em meio a fumaça de um incêndio terão
desvantagem dupla.

• Caravanas
- Durante o verão as caravanas que irão passar serão bem grandes com diversas carroças e inúmeras pessoas, isso é
uma ótima oportunidade de negocío para aventureiros que busquem chegar a algum destino de forma mais rápida.
- Caravanas podem aparecer nos conflítos de jornada, oportunidade e estranhos e doidos.
- Viajar junto de uma caravana com carroças vai reduzir o tempo de viagem gasto em 50%.

• Preparações para o outono


Com o fim do verão se aproxímando as cidades começam a se preparar para a estação de colheita. Algumas
festividades para a grande colheita estarão acontecendo geralmente na ultima semana do verão.
- Em época pré-colheita a compra de comida terá uma redução de custo em 50%.

Outono
Diferente do verão o outono vem acompanhado de chuvas frias e dias nublados que irão se tornar neve e gelo
conforme o inverno se aproxíma.

• Temperatura do outono e mudanças interessantes.


- Percorrer 3km no outono irá levar em média 1 hora e meia.
- O clima do outono é normalmente frio e nublado, alguns dias podem passar sem nem mesmo um raio de sol.

• Tempestades de outono
- A tempestade de outono é mais cruel que sua contraparte do verão, ela irá dar desvantagem dupla a todo teste
efetuado nela.
- Falhas em uma tempestade de outono podem aplicar machucados e doenças graves.
- Trabalhar ou lutar em uma tempestade de outono irá custar o dobro de fôlego e energia.

• Chuvas frias
- Chuvas frias estarão presentes no outono, a cada 1,5km ou 30 minutos estando na chuva fria: deverá ser efetuado
um teste de sobrevivência. Falhar neste teste pode trazer irritação entre os membros, doenças e até mesmo raiva em
companheiros, sem contar é claro doenças.

• Nublado e Neblina
- Constantemente os dias terão uma ausência de sol, devido a isso folhas irão morrer e cair das arvores dando
desvantagem a todo teste de rastrear. As folhas podem se amontoar servindo de esconderijo ou de ganchos para
efetuar ataques surpresas. Dias nublados são normalmente frios, a cada 1h a céu aberto os personagens devem
efetuar um teste de sobrevivência; caso falhem receberão congelamento até se abrigarem novamente. Ao ficar
congelado o personagem irá ser INCAPAZ de somar velocidades a seus testes.
- Neblina pode se fazer presente, geralmente no começo da manhã e fim da tarde, na neblina de outono haverá
desvantagem dupla a testes de visão e desvantagem tripla a testes de rastreamento.
• Época de colheita
- O outono é a época de colheita para muitos povos e cidades, então a maioria dos moradores estará muito ocupado se
preparando para o frio que se aproxíma com o inverno. Devido a isso os personagens terão desvantagem em encontrar
populares para ajudar-lhes em algo.

• Caravanas simples
- Com o frio se aproxímando muitos viajantes decidem se retirar para ficar com suas famílias se preparando para o
inverno deste ano. Devido a isso as caravanas serão bem menores, normalmente com no máximo uma ou duas carroças,
portanto viajar com elas não vai reduzir o tempo de viagem na maioria dos casos, embora ainda de o status de segurança
implicito.

• O Frio se aproxíma
Na ultima semana do outono alguns pequenos cair de neve se farão presentes.
- Falhar em um teste na neve de outono poderá dar 1 acúmulo de fadiga ao personagem, em alguns casos personagens
podem inclusive adquirir uma doença.
- Ficar muito tempo na neve de outono pode acabar por dar o estado de congelado ao personagem. Ao ficar congelado o
personagem irá ser INCAPAZ de somar velocidades a seus testes.

Inverno
Longo, frio, e muitas vezes cruel, estas são as melhores formas de definir o inverno em Ondas Rubras. Muitos dos
personagens não irão conseguir sobreviver a esta estação caso não estejam bem protegidos.

• Temperatura do inverno e mudanças interessantes.


- Percorrer 3km no inverno irá levar em média 2 horas.
- O clima do inverno é rigoroso e toda terra estará coberta de neve.

• Lençol branco
No inverno a neve começará a cair, tampando toda a terra conhecida, devido a isso muitas coisas acontecem e mudam,
principalmente complicações.
- Não é possível procurar plantas durante o inverno.
- Normalmente não existem caravanas e nem patrulhas durante o inverno, devido a isso topar com outras pessoas será
difícil.
- Todo conflíto que envolva o aparecer de algum ser vivo pode culminar no encontro de apenas resquicios de um cadáver.
- Todo teste efetuado no inverno terá desvantagem, todo teste efetuado no inverno estando do lado de fora de um abrigo,
em resumo na neve, tera desvantagem dupla.
- Estar do lado de fora de um abrigo durante o inverno irá dar a caracteristica congelado ao personagem. Ao ficar
congelado o personagem irá ser INCAPAZ de somar velocidades a seus testes.
- A cada 1 hora em contato com o exterior durante o inverno: deve-se efetuar um teste de vida, falhar nele pode resultar
em doenças graves ao personagem.

• Nevasca
No inverno pode ocorrer algo chamado de nevasca, geralmente uma vez no meio da semana mas podendo se extender
para até mesmo dois ou mais dias.
- Ir a qualquer lugar durante uma nevasca irá exigir um teste de visão.
- Na nevasca todo teste terá desvantagem quintupla.
- Toda ação tomada na nevasca, mesmo dentro de abrigos, irá reduzir em -1 a disposição do personagem.
- Uma falha na nevasca será uma calamidade pessoal.

• Frio interminável
- Toda falha no exterior de um abrigo terá condições de incapacitar alguém.
- Todo teste realizado envolvendo as mãos pode ser afetado, no frio elas ficam dormentes.

• Preparo e estilo
- Alguns equipamentos podem dar condições especiais pro inverno, devido a isso vale lembrar que deve-se sempre sair
equipado.
- Em prélio; se mover na neve irá custar ação.

• O Fimbulwinter
- Em ocasiões raras um tipo de inverno chamado de Fimbulwinter pode ocorrer, caso ele vá ocorrer: o ultimo dia do
inverno comum será marcado pela queda de uma neve negra durante a virada do ano.
- Caso a neve negra caia o Fimbulwinter estará vindo; o Fimbulwinter significa que o inverno não vai acabar, mas que ele,
em vez disso, irá se extender durante o ano inteiro.
Dia e Noite
Além das estações do ano; o dia e a noite influenciam e muito em Ondas Rubras, devido a isso iremos dedicar esta
seção a falarmos mais sobre.

Dia
• Iluminação Garantida
- Durante o dia, lógicamente, o Sol esta aparente; devido a isso os locais estarão em sua maioria iluminados, portanto
não será necessário o uso de lampeões e tochas para guiar seu caminho, a não ser, é claro, se ele passar por um local
consíderado mal iluminado, ou um local que de alguma forma não pode ser acertado pelo sol, como uma caverna.

• Ondas Rubras
- As Ondas Rubras encolhem durante o dia, fugindo para pontos escuros, tendo em mente isso: quando o sol nascer o
nevoeiro irá rapidamente se retirar, rumando para pontos escuros e de difícil acesso, sumindo de presença.
- Mesmo assim: com o pôr do sol; não significa que as Ondas Rubras irão retornar, dado que sua formação não é tão
fácil assim.

• Dia de Sol
- As vezes um dia ou outro irá receber a categoria de DIA DE SOL, isso significa que aquele dia esta bem ensolarado,
devido a isso: qualquer magia, feitiçaria, bruxaria ou habilidade que envolva fogo terá VANTAGEM em todos os seus
testes.

Noite
Diferente do Dia; a noite é dividida em fases da Lua. A Lua em Ondas Rubras leva em média 1 semana pra mudar
sua fase, vale lembrar também que o ano GERALMENTE começa com a Lua Cheia, tendo em média 4 fases por mês.

• Lua Cheia
- Iluminação Parcial; É dado a condição de Escuro, isso significa que testes de visão tem DESVANTAGEM, a
condição de Escuro é ignorada caso o personagem esteja usando algum item descrito como algo que provem
iluminação.
- Ondas Rubras; as Ondas Rubras NÃO PODEM se espalhar durante esta época.
- A LUA nasce as 18h00m e se pôem as 06h00m.
Na fase cheia 100% da face visível está iluminada. A Lua está no céu durante toda a noite, nasce quando o Sol se põe
e se põe no nascer do Sol. Lua e Sol, vistos da Terra, estão em direções opostas.

• Minguante
- Iluminação Dificultada; É dado a condição de Trevas, isso significa que testes de visão tem DESVANTAGEM e um
modificador de -3, a condição de Trevas é substituida por Escuro caso o personagem esteja usando algum item
descrito como algo que provem iluminação.
- Ondas Rubras; as Ondas Rubras PODEM se espalhar durante esta época, mas assim como em outras situações, é
algo bem raro.
- A LUA nasce as 00h00m e se pôem as 12h00m.
A Lua está aproximadamente 90° a oeste do Sol, e tem a forma de um semi-círculo com a convexidade apontando para
o leste.

• Lua Nova
- Iluminação Inexistente; É dado a condição de Caligem, isso significa que testes de visão tem DESVANTAGEM
DUPLA e um modificador de -3, a condição de Caligem é substituida por Trevas caso o personagem esteja usando
algum item descrito como algo que provem iluminação.
- Ondas Rubras; as Ondas Rubras PODEM se espalhar durante esta época, no entanto durante a Lua Nova elas tem
uma maior chance de aparecer.
- A LUA nasce as 06h00m e se pôem as 18h00m
A Lua Nova acontece quando a face visível da Lua não recebe luz do Sol, pois os dois astros estão na mesma direção.
Nessa fase, a Lua está no céu durante o dia, nascendo e se pondo aproximadamente junto com o Sol.

• Crescente
- Iluminação Dificultada; É dado a condição de Trevas, isso significa que testes de visão tem DESVANTAGEM e um
modificador de -3, a condição de Trevas é substituida por Escuro caso o personagem esteja usando algum item
descrito como algo que provem iluminação.
- Ondas Rubras; as Ondas Rubras PODEM se espalhar durante esta época, mas assim como em outras situações, é
algo bem raro.
- A LUA nasce as 12h00m e se pôem as 00h00m.
A Lua tem a forma de um semi-círculo com a parte convexa voltada para o oeste. Lua e Sol, vistos da Terra, estão
separados de aproximadamente 90°.
Pendor de Narrativa
Ao longo da narrativa a mesa constantemente sera afetada por um termo conhecido como pendor de narrativa, ou
apenas pendor. o pendor é uma força, de origem desconhecida, que atua desde o principio da mesa até seu fim,
sendo afetada por e afetando eventos. ela é administrada por um contador que vai desde -30 até +30, mas no inicio de
uma jornada este contador tem seu valor base como 0 (zero).
o pendor segue a regra abaixo:

+30 > Puro


+20 > Limpo
+10/0/-10 > Neutro
-20 > Sujo
-30 > Podre.

Em um resumo eventos maléficos e trágicos tendem a reduzir, já eventos benígnos e virtuosos tentem a aumentar o
contador. alguns eventos e linhas podem ocorrer apenas em um pendor em específico, portanto a seguir será listado
as modificações mais notáveis de cada pendor de narrativa.

Normalmente o pendor deve ser oculto da visão dos jogadores sendo acessado apenas ao mestre, entretanto vale a
menção de que certas coisas podem dizer a mesa como um todo em qual pendor eles estão e em que contador eles
se encontram.

- Puro -
* O nascer do Sol será às 5h00m, o pôr do Sol será às 19h00m.
* Âmago fornecido reduzido em 50%.
* Inimigos recebem +50% de Dano.
* Substitua os encontros com a Loja da Ambição por: Nada Acontece.
* Ausência de Ondas Rubras, substitua a presença delas na tabela de conflíto por uma Névoa Branca comum.
* Ausência de Algozes.
* As igrejas e cidades estarão lotadas de pessoas.

- Limpo -
* Inimigos recebem +25% de Dano.
* Âmago fornecido reduzido em 25%.

- Neutro -
* Sem alterações.

- Sujo -
* Inimigos causam +25% de Dano.
* Âmago fornecido aumentado em 25%.

- Podre -
* O nascer do Sol será às 7h00m, o pôr do Sol será às 17h00m.
* Âmago fornecido aumentado em 50%.
* Inimigos causam +50% de Dano.
* Substitua todos os encontros do conflíto de OPORTUNIDADE por: Os personagens encontram uma pilha de corpos.
* Constância de Ondas Rubras; as Ondas Rubras irão se formar todas as noites.
* As igrejas estarão fechadas ou abandonadas.
* As cidades estarão vazias, muitos dos vendedores não se farão presentes.
Reputação
Vamos falar um pouco sobre sua reputação: como anda ela? o sistema de Ondas Rubras funciona de forma peculiar
devido as próprias Ondas Rubras. Séculos atrás quando as Ondas Rubras apareceram após a queda do Império os
povos se dividiram e começaram a viver em anarquia, entretanto não demorou muito para que tribos que abrigavam
monolítos começassem a se reunir em um tipo de sistema de cidades privadas. Devido a isso a sua reputação não é
geral ou aberta, mas sim fechada a um núcleo de pessoas em específico, lógicamente podendo ser visto como herói
por uns mas um vilão por outros.

a primeira impressão é a que fica.


O primeiro momento aqueles que não lhe conhecem terão um sentimento neutro por você, portanto sua reputação
com eles estará no neutro, e a partir daí será desenvolvido sua reputação.

contadores de reputação.
A sua reputação é contada justamente pelos contadores de reputação, os quais são números ganhados através da
maneira como você age para com estes grupos.

Tendo em mente que sua reputação começará no neutro, caso você apenas faça coisas consíderadas boas pela
comunidade em questão seu percurso será:
Neutro > Aceito > Bem Visto > Herói.
Mas caso você apenas faça coisas ruins para a comunidade em questão seu percurso será:
Neutro > Evitado > Mal Visto > Vilão.

Caso você mude sua forma de tratamento para com o grupo em questão a sua reputação com eles também pode
mudar; caso sua reputação desça ela irá seguir o caminho estabelecido do neutro para vilão. No entanto caso ela
suba após já ter ficado ruim ela irá varear.
subindo a partir de evitado você terá:
Evitado > Misto > Provocador > Bondoso.
subindo a partir de mal visto você terá:
Mal Visto > Arruaceiro > Imprevisivel > Herói Negro.
subindo a partir de vilão você terá:
Vilão > Volátil > Dêmonio Bondoso > Anti-Herói.

Geralmente tem se a ideia de que sua reputação se inicia no 0 (zero) e ações positivas aumentam este valor, já
ações negativas reduzem ele, por exemplo:
Neutro => +0
Aceito => +25
Bem Visto => +50
Herói => +100

Neutro => -0
Evitado => -25
Mal Visto => -50
Vilão => -100

Evitado => -25


Misto => +25
Provocador => +50
Bondoso => +100

Mal Visto => -50


Arruaceiro => +25
Imprevisivel => +50
Herói Negro => +100

Vilão => -100


Volátil => +25
Dêmonio Bondoso => +50
Anti-Herói => +100

Vale lembrar que o número que irá ganhar por ação varia de grupo para grupo, tal qual a maneira que estes grupos
irão te tratar pela sua reputação.
Cidades e Agrupamentos
Ao longo de sua caminhada pelo mundo você poderá se deparar com certos posições os quais receberão a categoria
de cidades ou agrupamentos, em cidades e agrupamentos poderá haver locais e pontos de interesse os quais
venderão itens ou ajudarão em outros quesitos, nesta seção será ensinado as suas opções básicas nestes locais,
além de mostrar os mais comuns.

Vale sempre lembrar que ao vender um item: ele terá seu preço reduzido em 50%.

Alquimista.
[Comprar] - (Ver Catálogo)
* Fole de Alquimia. 20c.
- Responsável por atiçar o fogo ao fazer poções.

* Caldeirão. 40c.
- Responsável por ser o suporte onde a poção será feita.

* Pilão. 12c.
- Responsável por moer ingredientes.

* Espinho Sangrento. 20c.


- Pode ser consumido para duplicar o sangramento feito pelo armamento durante 1h.

* Espinho Envenenado. 20c.


- Pode ser consumido; o armamento irá causar envenenamento ao contato, duração de 1h.

* Flor de Fogo. 20c.


- Pode ser consumido; o armamento irá causar queimar ao contato, duração de 1h.
- Pode ser consumido; a Armadura irá ter vantagem contra Fogo, duração de 1h.

* Flor de Gelo. 20c.


- Pode ser consumido; o armamento irá causar congelar ao contato, duração de 1h.
- Pode ser consumido; a Armadura irá ter vantagem contra Gelo, duração de 1h.

* Flor de Raio. 20c.


- Pode ser consumido; o armamento irá causar paralisar ao contato, duração de 1h.
- Pode ser consumido; a Armadura irá ter vantagem contra Raio, duração de 1h.

* Cogumelo Vermelho. 12c.


- Pode ser consumido; restaura 50% da vida.

* Cogumelo Verde. 12c.


- Pode ser consumido; restaura 50% do fôlego.

* Cogumelo Azul. 12c.


- Pode ser consumido; restaura 50% da energia.

* Arbusto Vermelho. 16c.


- Pode ser consumido; remove todos os acúmulos de sangramento e hemorragia.

* Arbusto Verde. 16c.


- Pode ser consumido; remove todos os acúmulos de envenenamento.

* Poção Vermelha. 24c.


- Pode ser consumido; restaura 100% de Vida.

* Poção Verde. 24c.


- Pode ser consumido; restaura 100% de Fôlego.

* Poção Azul. 24c.


- Pode ser consumido; restaura 100% de Energia.

[Vender] - (Comprará apenas Ingredientes e Poções)


Ferreiro.
[Comprar] - (Ver Catálogo) - Ao comprar no ferreiro um equipamento que não tem em estoque; ele pode demorar fazer.

Equipamentos Principais

* Bumerangue. 25c.
- Alcance; Fidelidade. Arma Branca.

* Funda. 20c.
- Alcance. Usa Sementes como munição. Ao pilhar o portador irá achar sempre 1d4 sementes. Arma Cinza.

* Boleteira. 30c. (+1 Pod.Fis)


- Alcance. Usa Sementes como munição. Ao pilhar o portador irá achar sempre 1d4 Sementes. Arma Cinza.

* Arco Curto. 50c. (+1 Pod.Fis ; +2 Velo.Atk)


- Alcance. Usa Flechas como munição. Ao pilhar o portador irá achar sempre 1d4 Flechas. Arma Cinza.
- Pode Efetuar até Dois disparos por ação.

* Arco Longo. 70c. (+3 Pod.Fis ; +3 Velo.Atk ; +1 Velo.Mov)


- Alcance. Usa Flechas como munição. Ao pilhar o portador irá achar sempre 1d4 Flechas. Arma Cinza.
- Pode Efetuar até Dois disparos por ação.

* Adaga. 12c. (+1 Velo.Atk)


- Arma Branca.

* Machete. 12c. (+1 Pod.Fis)


- Arma Branca.

* Punhal Serrilhado. 35c. (+1 Pod.Fis ; +1 Velo.Atk)


- Arma Branca. Causa o dobro de acumulos de sangramento e hemorragia.

* Espada Longa. 30c. (+2 Velo.Atk)


[Aplica metade do pós-cálculo de velocidade de ataque como letalidade.]
- Arma Branca.

* Espada Bastarda. 50c. (+2 Pod.Fis ; +4 Velo.Atk)


[Aplica metade do pós-cálculo de velocidade de ataque como letalidade.]
- Arma Branca. O Alvo acertado perde uma ação em seu turno de combate caso sua vida ou proteção seja reduzida.

* Claymore. 70c. (+4 Pod.Fis ; +6 Velo.Atk)


[Aplica metade do pós-cálculo de velocidade de ataque como letalidade.]
- Arma Branca. O Alvo acertado perde duas ações em seu turno de combate caso sua vida ou proteção seja reduzida.

* Machado de Mão. 30c. (+1 Pod.Fis ; +1 Velo.Atk)


[Causa o dobro de acúmulos de sangramento.]
- Arma Branca.

* Machado de Guerra. 50c. (+4 Pod.Fis ; +4 Velo.Atk)


[Causa o dobro de acúmulos de sangramento.]
- Arma Branca.

* Machado Crescente. 70c. (+6 Pod.Fis ; +6 Velo.Atk)


[Causa o dobro de acúmulos de sangramento.]
- Arma Branca.

* Maça. 30c. (+2 Pod.Fis)


[Causa metade do pós-cálculo de dano como redução a proteção do alvo.]
- Arma Branca.

* Estrela da Manhã. 50c. (+4 Pod.Fis ; +2 Velo.Atk)


[Causa metade do pós-cálculo de dano como redução a proteção do alvo.]
- Arma Branca. Causa acúmulos de Sangramento ao contato.

* Mangual. 70c. (+6 Pod.Fis ; +4 Velo.Atk)


[Causa metade do pós-cálculo de dano como redução a proteção do alvo.]
- Arma Branca. Causa o dobro de acúmulos de Hemorragia ao contato.
* Lança. 30c. (+1 Velo.Atk ; +1 Velo.Mov)
- Arma Branca.
- O Primeiro turno é sempre seu, caso outra pessoa tenha a mesma prioridade vocês devem fazer uma competição
de iniciativa.

* Tridente. 50c. (+2 Velo.Atk ; +2 Velo.Mov)


- Arma Branca.
- O Primeiro turno é sempre seu, caso outra pessoa tenha a mesma prioridade vocês devem fazer uma competição
de iniciativa.

* Glaive. 70c. (+4 Velo.Atk ; +4 Velo.Mov)


- Arma Branca.
- O Primeiro turno é sempre seu, caso outra pessoa tenha a mesma prioridade vocês devem fazer uma competição
de iniciativa.

Equipamentos Auxiliares

* Escudo de Madeira. 20c.


- Ao contra-atacar: o portador pode optar por substituir o teste de Velo.Atk por Velo.Mov.

* Escudo de Composto. 30c. (+1 Velo.Mov)


- Ao contra-atacar: o portador pode optar por substituir o teste de Velo.Atk por Velo.Mov.

* Escudo de Ferro. 50c. (+3 Velo.Mov)


- Ao contra-atacar: o portador pode optar por substituir o teste de Velo.Atk por Velo.Mov.
- Ao bloquear com este escudo: ele terá 100% de redução ao dano físico recebido.

Armaduras.

* Cobertura; Placa de Cobre. 10c. (+1 Dur.Fis)

* Cobertura; Placa de Bronze. 20c. (+2 Dur.Fis)

* Cobertura; Placa de Ferro. 30c. (+4 Dur.Fis)

* Cobertura; Placa de Prata. 50c. (+6 Dur.Fis)

* Cobertura; Placa de Aço. 70c. (+10 Dur.Fis)

* Cobertura; Placa de Titânio. 100c. (+20 Dur.Fis)

* Cobertura; Capa de Linho. 10c. (+1 Dur.Esp)

* Cobertura; Capa de Lã. 20c. (+2 Dur.Esp)

* Cobertura; Capa de Algodão. 30c. (+4 Dur.Esp)

* Cobertura; Capa de Seda. 50c. (+6 Dur.Esp)

* Cobertura; Capa de Veludo. 70c. (+10 Dur.Esp)

* Cobertura; Capa de Caxemira. 100c. (+20 Dur.Esp)

* Armadura Principal; de Pano. 50c. (10 de Proteção)

* Armadura Principal; de Couro. 100c. (25 de Proteção)

* Armadura Principal; de Cobre. 250c. (50 de Proteção)

* Armadura Principal; de Bronze. 500c. (100 de Proteção)

* Armadura Principal; de Ferro. 1.000c. (150 de Proteção)

* Armadura Principal; de Aço. 1.500c. (250 de Proteção)

[Vender] - (Comprará apenas equipamentos e armaduras)

[Melhorar Item] - (Geralmente cobrando 7c por fator aumentado)


Armeiro
[Montar Arma Negra] - (Ver Catálogo) - (Ao comprar uma arma ela deve ser montade por partes.)

Receptáculos de Armas Negras

* Revolver. 60c. (+6 Velo.Atk) [Alcance] (Gera 2d12 de notoriedade ao disparar)


* Rifle. 60c. (+3 Pod.Fis ; +3 Velo.Atk) [Alcance] (Gera 4d12 de notoriedade ao disparar)
* Escopeta. 60c. (+6 Pod.Fis) [Alcance] (Gera 3d100 de notoriedade ao disparar)

Lunetas de Armas Negras (Opcional)

* Luneta Básica. 20c. [Melhora testes de pontaria em 25%]


* Luneta Reforçada. 30c. [Melhora testes de pontaria em 50%]
* Luneta Profissional. 50c. [Melhora testes de pontaria em 100%]

Baú de Munição para Armas Negras (Pode possuir mais de um)

* Barril Simples. 20c. [A Arma pode armazenar até 5 cartuchos.]


* Barril Avançado. 40c. [A Arma pode armazenar até 8 cartuchos]
* Pente Simples. 50c. [A Arma pode armazenar até 12 cartuchos]
* Pente Estendido. 70c. [A Arma pode armazenar até 24 Cartuchos]

Calibre para Armas Negras (Pode possuir um por Baú)

* .22 . 10c. [+1 Pod.Fis] (4c por Cartucho)


* .38 . 20c. [+2 Pod.Fis] (8c por Cartucho)
* .44 . 30c. [+4 Pod.Fis] (16c por Cartucho)
* .50 . 50c. [+8 Pod.Fis] (32c por Cartucho)
* 20ga . 70c. [+20 Pod.Fis, Mas essa munição não tem alcance] (32c por Cartucho)
* 12ga . 100c. [+40 Pod.Fis, Mas essa munição não tem alcance] (64c por Cartucho)

Canos de Armas Negras

* Cano Único. 10c. [PERMITE um disparo por ação]


* Cano Duplo. 20c. [PERMITE dois disparos por ação] [No mesmo alvo.]
* Cano Triplo. 30c [PERMITE três disparos por ação] [No mesmo alvo.]
* Cano Único - Automatizado. 50c. [PERMITE quantos disparos quiser por ação, mas um de cada vez.]
* Cano Duplo - Automatizado. 70c. [PERMITE quantos disparos quiser por ação, mas dois de cada vez.] [No mesmo alvo.]
* Cano Triplo - Automatizado. 100c. [PERMITE quantos disparos quiser por ação, mas três de cada vez.] [No mesmo alvo.]

Silenciadores de Armas Negras (Opcional)(valor multiplicado pelo número de canos)

* Silenciador Básico. 30c. [Reduz 50% o valor de notoriedade gerada ao disparar.]


* Silenciador Reforçado. 50c. [Reduz 75% o valor de notoriedade gerada ao disparar.]
* Silenciador Profissional. 70c. [Reduz 100% o valor de notoriedade gerada ao disparar]

[Comprar] - (Ver Catálogo)

Explosivos

* Granada. 10c. - Causa 2d4 de dano limpo, alcance de 4m de raio.


* Dinamite. 30c. - Causa 2d8 de dano limpo, alcance de 8m de raio.
* Bomba. 70c. - Causa 3d12 de dano limpo, alcance de 20m de raio.
* Míssel. 100c. - Causa 3d20 de dano limpo, alcance de 40m de raio.
* Ogiva. 250c. - Causa 4d100 de dano limpo, alcance de 80m de raio.

Móveis

* Canhão Básico. 250c. [Alcance] - 5d100 de dano verdadeiro ao contato. (ou 1d100 x 5)
* Canhão Reforçado. 500c. [Alcance] - 10d100 de dano verdadeiro ao contato. (ou 1d100 x 10)
* Canhão Superior. 1.000c. [Alcance] - 20d100 de dano verdadeiro ao contato. (ou 1d100 x 20)

* Bola de Canhão. 20c.


Inventor
[Comprar] - (Ver Catálogo)

Apetrechos

* Bússola. 12c.
- Aponta para o norte.

* Relógio. 12c.
- Exibe as horas.

* Medidor de Profundidade. 12c.


- Exibe a profundidade.

* Radar. 24c.
- Exibe seres vivos próximos.

* Analisador de Forma de Vida. 24c.


- Exibe a ficha da forma de vida analisada.

* Detector de metais. 24c.


- Detecta metais.

* Rádio Climático. 24c.


- Preve o clima do dia.

* Lente Mecânica. 12c.


- Exibe mecânismos através de paredes.

* Luneta. 12c.
- Teste de visão à distância receberão vantagem.

* Imã de Tesouros. 24c.


- Permite pegar espólios à distância.

* Lupa da Verdade. 32c.


- Permite ver coisas escondidas.

* Bússola Encantada. 50c.


- Aponta para a direção que o portador deseja chegar.

* Relógio Encantado. 50c.


- O portador pode esperar o tempo passar em até 24h sem sentir fome, sede, fadiga ou perder disposição.

Utensílios

* Vara de Pescar. 10c.


- Permite ao portador efetuar testes de sobrevivência para pescar.

* Corda. 10c.
- Aumenta testes de escalar em +2d6.

* Corda com gancho. 20c.


- Aumenta testes de escalar em +2d12.

* Chave Mestra. 50c.


- Aumenta testes de invasão a fechaduras em +2d6.

* Terminal Mestre. 50c.


- Aumenta testes de invasão a painéis em +2d6.

* Disjuntor Mestre. 50c.


- Aumenta testes de invasão a fiações em +2d6.

* Bomba de Fumaça
- Consumível; aumenta em +2d6 testes de furtividade durante 3 turnos.
* Rede. 20c.
- Suprime um alvo, ele só pode se escapar rasgando a rede.
- Para rasgar a rede o alvo deve passar em um teste de DES de rolagem adversária equivalente a 1d12+6.

* Dardo Vermelho. 25c.


- Consumível; Alcance. O alvo não pode desviar; restaure 100% da vida do alvo ao contato.

* Dardo Verde. 25c.


- Consumível; Alcance. O alvo não pode desviar; restaure 100% do fôlego do alvo ao contato.

* Dardo Azul. 25c.


- Consumível; Alcance. O alvo não pode desviar; restaure 100% da energia do alvo ao contato.

* Molotov. 20c.
- Consumível; Alcance. Precisa ser aceso com fogo. Causa dano de fogo ao contato. Explosivo.

* Punhado de Espinhos Metálicos. 25c.


- Consumível; Espinhos Metálicos serão jogados no chão; Ações de movimentos e ataques corpo-a-corpo efetuados
pelos seus adversários será punido com 1d12 de dano limpo. Armadilha de Terreno. Some com o fim da batalha.

* Punhado de Espinhos Tóxicos. 25c.


- Consumível; Espinhos Tóxicos serão jogados no chão; Ações de movimentos e ataques corpo-a-corpo efetuados
pelos seus adversários será punido com 1d4 de acúmulos de intoxicação. Armadilha de Terreno. Some com o fim da
batalha.
- Acúmulo de Intoxicação; causa 1d4 de dano verdadeiro por turno, mas consome um acúmulo por turno.

* Punhado de Pedras Flutuantes. 25c.


- Consumível; Pedras Flutuantes irão cobrir a arena; Ações de movimento efetuadas pelos seus adversários será
punida com 1d4 de dano limpo. Todo Disparo-a-Distância efetuado terá desvantagem em testes de precisão.
Armadilha de Terreno. Some com o fim da batalha.

* Teia Grudenta. 25c.


- Consumível; Uma teia irá se grudar a uma superficie de sua escolha; Testes efetuados naquela superfície não
recebem soma de Velo.Mov. Armadilha de Terreno. Some com o fim da batalha.

* Cantio. 30c.
- Pode armazenar até 6 litros de água.

Explosivos Superiores

* Granada Grudenta. 16c. - Causa 2d4 de dano limpo, alcance de 4m de raio, gruda ao contato.
* Dinamite Grudenta. 36c. - Causa 2d8 de dano limpo, alcance de 8m de raio, gruda ao contato.
* Bomba Grudenta. 76c. - Causa 3d12 de dano limpo, alcance de 20m de raio, gruda ao contato.
* Míssel Grudento. 160c. - Causa 3d20 de dano limpo, alcance de 40m de raio, gruda ao contato.
* Ogiva Grudenta. 280c. - Causa 4d100 de dano limpo, alcance de 80m de raio, gruda ao contato.

* Granada Quicante. 16c. - Causa 2d4 de dano limpo, alcance de 4m de raio, quica ao primeiro contato e explode no segundo.
* Dinamite Quicante. 36c. - Causa 2d8 de dano limpo, alcance de 8m de raio, quica ao primeiro contato e explode no segundo.
* Bomba Quicante. 76c. - Causa 3d12 de dano limpo, alcance de 20m de raio, quica ao primeiro contato e explode no segundo.
* Míssel Quicante. 160c. - Causa 3d20 de dano limpo, alcance de 40m de raio, quica ao primeiro contato e explode no segundo.
* Ogiva Quicante. 280c. - Causa 4d100 de dano limpo, alcance de 80m de raio, quica ao primeiro contato e explode no segundo.

Ferramentas

* Broca. 40c. - Permite ao portador quebrar pedras, sem um teste.


- Equipado como Principal, Auxiliar, Apetrecho ou Utensílio
* Motosserra. 40c. - Permite ao portador derrubar arvores, sem um teste.
- Equipado como Principal, Auxiliar, Apetrecho ou Utensílio

* Tocha. 10c. - Deve ser acesa e equipada como Principal ou Auxiliar; Garante iluminação .
* Lampião. 25c. - Deve ser aceso e equipado como Principal, Auxiliar, Apetrecho ou Utensílio; Garante iluminação.

* Graveto Brilhante. 4c. - Garante iluminação ao local que for arremessado.


* Graveto Brilhante Grudento. 8c. - Garante iluminação ao local que for arremessado, gruda ao contato.
* Graveto Brilhante Quicante. 8c. - Garante iluminação ao local que for arremessado, quica ao contato.
Alfaiate
[Comprar] - (Ver Catálogo)

* Bolso de Moedas/Gemas, Pequeno; Limite de 100 Moedas. 50c.


* Bolso de Moedas/Gemas, Médio; Limite de 250 Moedas. 100c.
* Bolso de Moedas/Gemas, Grande; Limite de 500 Moedas. 150c.

* Bolso de Explosivos, Pequeno; Limite de 5 Explosivos. 20c.


* Bolso de Explosivos, Médio; Limite de 10 Explosivos. 30c.
* Bolso de Explosivos, Grande; Limite de 20 Explosivos. 50c.

* Bolso de Munições, Pequeno; Limite de 20 cartuchos. 10c.


* Bolso de Munições, Médio; Limite de 40 cartuchos. 20c.
* Bolso de Munições, Grande; Limite de 60 cartuchos. 40c.

* Aljava, Básica; Limite de 10 Flechas. 30c. - Pode ser equipado tanto nas costas quanto como bolso.
* Aljava, Reforçada; Limite de 25 Flechas. 50c. - Pode ser equipado tanto nas costas quanto como bolso.
* Aljava, Profissional; Limite de 45 Flechas. 70c. - Pode ser equipado tanto nas costas quanto como bolso.

* Bolsa, Pequena; Limite de 10 Espaços de Bagagem. 50c. - Deve ser colocado nas costas ou carregado.
* Bolsa, Pequena; Limite de 20 Espaços de Bagagem. 100c. - Deve ser colocado nas costas ou carregado.
* Bolsa, Pequena; Limite de 40 Espaços de Bagagem. 200c. - Deve ser colocado nas costas ou carregado.

Armadura Interior

* Cota de Malha. 30c. - Imunidade a atropelar.


* Cota de Malha Reforçada. 60c. - Imunidade a atropelar e golpe-duplo.

* Túnica Verde. 30c. - Vantagem de durabilidade contra dano contundente.


* Túnica Amarela. 30c. - Vantagem de durabilidade contra dano cortante.
* Túnica Azul. 30c. - Vantagem de durabilidade contra dano perfurante.

* Túnica Vermelha. 50c. - Imunidade a Insolação e desvantagem no Frio.


* Túnica Cinza. 50c. - Imunidade a Hipotermia e desvantagem no Calor.

Mãos

* Luva Simples. 10c. - +1Velo.Atk


* Luva Reforçada. 25c. - +2 Velo.Atk ; +1 Pod.Fis

Pés

* Bota Simples.10c. - +1 Velo.Mov


* Bota Reforçada. 25c. - +2 Velo.Mov ; +1 Velo.Atk ; Imunidade a Espinhos Metálicos e Espinhos Tóxicos.

* Galocha. 50c. - Imunidade a lama e água raza, assim como efeitos de solo.
* Bota de Ferro. 50c. - O Usuário não pode pular; ele afundará na água como um bloco de concreto.
* Botas de Neve. 50c. - O Usuário poderá caminhar na neve sem o custo de ações.
* Botas Leves. 30c. - O Usuário pode efetuar mais um pulo enquanto já estiver pulando.

* Bota de Hermes. 10c. - O Usuário recebe +2d6 a testes do ato de Correr.


* Bota Anfíbia. 25c. - O Usuário recebe +2d6 a testes do ato de Correr e do ato de Nadar.
* Bota Espectral. 60c. - O Usuário pode pagar 1 de Energia no final de seu turno; receba VOAR até seu próximo turno.

* Botas de Caminhante Aquático. 60c. - O Usuário pode caminhar sob a água.


* Botas de Caminhante Magmático. 70c. - O Usuário pode caminhar sob o mágma.
Biblíoteca
[Comprar] - (Ver Catálogo)

* Livro De (X). 25c. - Um livro de uma perícia da escolha do comprador, irá aumentar o valor desta perícia em um valor
igual ao resultado de um teste de inteligência; levará em média 8h para ler totalmente o livro.

[Analisar] - (Deve-se fornecer um item para ser analisado) 5c.


Será dado todas as informações conhecidas sobre este item, incluindo coisas onde se pode usar este item, além disso
caso ele tenha alguma propriedade mágica ou encantamento ele poderá ser revelado aos personagens.

Igrejas
[Pedir] - Ver opções

Você poderá pedir diversar coisas em uma igreja, desde abrigo até mesmo alimento ou coisas do tipo, o que você poderá
ganhar irá variar de igreja para igreja, mas será determinado pela sua Crença.

[Bônus] - Ver opções.

Você também poderá rezar em igrejas apara adquirir um dos Bônus listados baixo, você deve escolher, antes de rezar,
qual bônus deverá ser aplicado a você; o Bônus irá permanecer por 24h ou até que outro bônus seja escolhido.

* Paciência - Seus testes de Auto-Controle receberão +2d12.


* Integridade - Seus testes de DURABILIDADE receberão +2d6
* Gentileza - Seus testes de Diplomacia receberão +2d6
* Justiça - Seus testes de PODER receberão +2d6
* Determinação - Seus testes de PERSEVERANÇA receberão +3d4

[Remover Maldição] - 30c por Nível da Maldição.

[Remover Injúria] - 5c pra cada semana que falta para a injúria se curar.

Estalagem
[Comprar] - (Ver Catálogo)

* Pão. 4c.
- Consúmivel; Remove 1 acúmulo de fome.

* Carne de Boi. 8c.


- Consúmivel; Remove 2 acúmulos de fome.

* Frango Assado. 12c.


- Consúmivel; Remove 3 acúmulos de fome.

* Carneiro Assado. 20c.


- Consúmivel; Remove 5 acúmulos de fome.

* Garrafa de Água. 4c.


- Consúmivel; Remove 1 acúmulo de sede.

* Suco. 8c.
- Consúmivel; Remove 2 acúmulos de sede.

* Cerveja. 4c.
- Consúmivel; +1 PER, +1 CAR; -2 INT. Duração de 2h. Àlcool.

* Whisky. 4c.
- Consúmivel; +1 FOR, +1 CAR; -2 INT. Duração de 2h. Àlcool.

[Alugar Quarto] - (Permite aos personagens dormirem em um quarto da Estalagem, em uma estadia de até 12h) 15c.

[Rumores Locais] - (Será efetuado três testes de Conflíto, do sistema de viagens, como se fossem eventos que ocorreram
na região, o dono da estalagem irá contar estes eventos para o grupo.)
Loja da Ambição
Ao longo da jornada existirão locais aridos e de recursos limitados, locais onde nenhuma alma
habitará, contudo é entre o limiar do aqui e ali que a loja da ambição pode aparecer.

A partir da primeira vez que os jogadores matarem por ganância: eles começarão a receber "Moedas Rubras" toda
vez que matarem algo. sempre 1d4 moedas rubras. Essa moeda tem o mesmo valor de uma moeda de bronze mas é
a única aceita na loja da ambição.

Ao adentrar o local a mesa será confrontada com uma série de itens compráveis que estarão com 25% de desconto.
O vendedor será de aparência variada, ele espelhará a aparência do ultimo personagem morto pela mesa, como um
cádaver.

Ao contrário do que se pensa o cádaver não irá se movimentar ou falar em condições normais. uma manifestação
direta por parte do cádaver nunca é bom sinal. A mesa terá sempre a opção de roubar a loja, mas saiba que ao fazê-lo
o Pendor de narrativa se tornará podre.
Prélio
o combate em Ondas Rubras.
Em Ondas Rubras o combate é chamado de prélio e dentre as maiores diferenças deste sistema de RPG para outros: o
combate em ONDAS RUBRAS não é o foco e, muitas vezes, é raro. isso se dá devido aos inimigos terem sua complexidade e
dificuldade, sem constar o uso de um fator chamado fôlego, o qual é gasto ao longo das batalhas. combates recorrentes neste
sistema são sinônimos de derrota inevitavel por parte dos jogadores, o que acabaria por tirar todo o ânimo. Além disso vale
lembrar que TODO combate iniciado irá drenar 1 de Disposição dos personagens envolvidos.
Ao entrar em um combate deve-se ter em mente que qualquer dano pode ser letal, seja ele vindo de uma fonte perigosa ou
de uma simples galinha, existem partes, como por exemplo a laringe, onde um golpe bem dado é o suficiente pra efetuar uma
execução, portanto é necessario ter em mente que: VOCÊ é feito de carne, e carne não é nem de longe o material mais
resistente do mundo, tendo em vista isso, saiba que cada ação é importante, e que não se deve dar mole.
Ao adentrar em um combate recomenda- se primeiramente avaliar o cenário e terreno o qual você se encontra, além é claro
de seu inimigo, pois, acredite, eles muitas vezes vão fazer isso.

Ao iniciar um prélio (como chamaremos os combates) é necessario fazer uma rolagem de iniciativa, que é, em resumo, um
teste de Destreza.
A ordem dos turnos é determinada de acordo com os valores de iniciativa, do mais alto ao mais baixo. Cada turno, a não ser
em algumas excessões, tem em média três ações.
Controles de grupo como atordoamento, levantamento e enraizar podem alterar a quantidade de ações de um alvo durante
um turno, retornando ao habitual em seu turno seguinte.
Vale lembrar que existem diversos tipos de dano e eles serão explorados melhor nesta seção.
Ao iniciar um combate a disposição do seu personagem irá ser reduzida em -1, mas como mencionado no sistema de
viagem: caso tenha sido um combate fruto do teste de conflíto: a redução será de -3.
Vale lembrar de manter a sede, fome e fadiga em números baixos para que isso não gere um problema para seu
personagem durante a batalha devido a redução nos testes.

Agora que você tem um conhecimento prévio de como funcionará os combates: podemos nos aprofundar neles.

Os Turnos
Dentre suas possíbilidades em seu turno as mais comuns são o ataque e a conjuração, embora tenha SIM outras ações.
Vale lembrar que: a não ser que algo diga o contrário a movimentação não irá custar ações. A soma do turno de todos os
personagens em batalha receberá o nome de VOLTA.

A conjuração não tem segredo algum; você deve cumprir o custo da sua conjuração alvo para que ela seja conjurada, os
efeitos estão geralmente divididos nestes três momentos: [custo: desenrolar; resultado final]. o símbolo de ':' significa término
do custo e o símbolo de ';' significa término do desenrolar.

Quando uma esperteza ou Arte é negada seu custo ainda será pago, mas seu desenrolar e resultado final não irão
acontecer.

Declarando um Ataque
a ação de Declarar ataque é dividido em três etapas e duas categorias.

• A Primeira etapa do ato de declarar ataque: deve-se escolher o(s) Alvo(s)


(normalmente apenas um mas há exceções a regra).
• A Segunda etapa do ato de declarar ataque: escolher a maneira como você vai bater, ou seja: sua arma ou equipamento.
Seu equipamente geralmente ira determinar COMO você pode bater. por exemplo: armas que não possuem alcance só
podem ser usadas como ataque corpo-a-corpo. já armas com alcance podem ser usadas como disparo-a-distancia.
• A Terceira etapa do ato de declarar ataque: pagar 1 de fôlego e efetuar os testes e rolagens. esta etapa em sí é dividida em
alguns eventos basicos, que se resumem aos testes.

Para efetuar o teste de declarar ataque deve-se cálcular: sua velocidade de ataque somada a velocidade de ataque da arma.
ao alvo de um ataque se dá três opções: contra-atacar, bloquear e desviar.
• Caso a escolha seja a de um contra-ataque: deve-se pagar 2 de fôlego e efetuar uma rolagem adversária como um teste de
velocidade de ataque. equipamentos, como um escudo, podem mudar o teste de velocidade de ataque para um teste de
velocidade de movimento.
• Caso a escolha seja de bloquear: prossiga para o cálculo de dano. Em suma deve-se efetuar uma rolagem adversária como
um teste de durabilidade contra o teste de poder do atacante.
• Caso a escolha seja desviar: deve-se pagar 1 de fôlego e efetuar uma rolagem adversária como um teste de velocidade de
movimento. Caso você desvie com sucesso e ganhe uma ação imediata: caso sua ação imediata seja um ataque; seu pós-
cálculo de dano é cortado em 50%.

o ato de subtrair dano da vida ou proteção de um alvo, tal qual reduzir um dano usando sua durabilidade irá receber o nome
de "cálculo de dano".

Caso seu fôlego seja zero: você deverá pagar vida no lugar. Vale lembrar que Fôlego e Energia restauram ao ingerir algo ou
ao dormir.
Cálculando o desenrolar
agora para saber se seu golpe acertou ou foi eficiente: caso o seu alvo tenha bloqueado você irá diretamente para o
cálculo de dano, no entanto caso seu alvo tenha escolhido contra-atacar ou desviar você irá usar a regra de sucesso
em testes, onde:

Zero (0) ou menos


Você ficará sujeito a receber dano limpo e seu adversário receberá uma ação imediata.

1/2/3/4
Você errou seu golpe, seu adversário receberá uma ação imediata.

5/6/7/8
Ambos se chocam mas nínguem se machuca.
Caso este seja o resultado o golpe não irá consumir uma ação.

9/10/11/12
Você acerta seu golpe.

Doze (12) ou mais


Seu adversário ficará sujeito a dano limpo e você acertará seu golpe.

- Sendo uma ação imediata uma ação que se pode efetuar sem testes de velocidade e que não irá consumir o
número base de ações por turno.

Cálculo de Dano e TIPOS de Dano.


• Dano básico
- Contador que reduz a vida, mas respeitando a regra de durabilidade e proteção.
Caso não seja especializado que tipo de Dano será: o dano será Dano Básico.
/ o Dano Limpo é um contador que reduz a vida, entretanto ignora a regra de durabilidade, embora deva
obrigatóriamente seguir a regra de proteção.
/ o Dano Verdadeiro é um contador que reduz a vida, negando a regra de atributos opostos e a regra de proteção.

• Letalidade
- Contador que IGNORA a proteção e durabilidade de um alvo, mas não causa dano extra.

• Dano de fogo
- Tem seu pós-cálculo duplicado e causa queimar ao contato.
/ Queimar: cause 1d4 de dano verdadeiro ao alvo durante 1d4 turno(s).

• Dano de raio
- Além de reduzir a vida ele também irá reduzir a energia no mesmo valor e causar paralisar ao contato. ]
/ Paralisar: reduza 1d4 de todos os testes do alvo durante 1d4 turno(s).

• Dano de gelo
- Além de reduzir a vida ele também irá reduzir o fôlego no mesmo valor e causar congelar ao contato.
/ Congelar: durante 2d4 ações o alvo não poderá somar nenhuma velocidade aos seus testes.

• Dano de trevas
- Não reduz a vida do alvo, mas aplica o valor de pós-cálculo como escudo negativo.
/ Escudo Negativo: contador que soma ao próximo dano que o alvo receber.

• Dano cortante
- Caso dê dano na vida do alvo: o alvo irá receber sangramento.
/ Sangramento: o alvo irá receber 1d6 de dano verdadeiro por 1d6 turno(s).

• Dano perfurante
- Tem seu pós-cálculo reduzido em 50%, caso dê dano na vida do alvo: o alvo irá receber hemorragia.
/ Hemorragia: o alvo irá receber 2d6 de dano verdadeiro por 2d6 turno(s).

• Dano contundente
- Aplica quebrar ao contato.
/ Quebrar: aplica seu mid-cálculo como redução a proteção do alvo antes do cálculo de dano.

• Feridas Dolorosas
- Reduz a vida do alvo até o fim do prélio. Não podendo ser restaurada até que a redução se vá.
Após a redução sumir, até recuperar toda a vida o alvo tem sua restauração reduzida em 50%.
Glossário de Batalha
• Cair
- morrer.

• Restaurar
- recuperar um fator.

• regenerar
- reviver um caído.

• dote
- fator que muda uma característica, portadores de dotes são chamados de dotados.

• ameaça
- este dotado obriga os adversários a atacarem ele antes de qualquer um que não possua ameaça.

• afinidade com [y] [x]


- este dotado somará [x] a toda rolagem envolvendo [y]

• alcance
- este dotado pode efetuar disparo-a-distância. sem alcance este tipo de ataque não é capaz.

• atropelar
- caso o pós-cálculo do dano seja positivo: ele causa dano limpo equivalente ao mid-cálculo.

• alternar
- Quando não é o turno do dotado ele se torna etéreo.
/ Etéreo: não pode ser alvejado.

• Conspirar
- ao causar dano este dotado pode somar o dano de outro ator aliado.

• Defensor
- O Dotado não pode atacar.

• Galope
- Não pode ser bloqueado por quem não possuí galope.

• GOlpe-Duplo
- o pós-cálculo deste dotado em quesito Dano é duplicado.

• Indestrutível
- Auto-explicativo.

• interminável
- dura até o fim do prélio.
• Iniciativa
- qUando o dotado entrar em prélio com quem não possuí este dote: o dotado tem o primeiro turno. é o
oposto de marasmo.
/ marasmo: este dotado tem sempre seu turno como sendo o último.

• não pode ser alvo de [X]


- auto-explicativo. dizeres com "afeta todos os [Y]" podem afetar os dotados deste dote, dado que
não é alvejar.

• não pode ser anulado


- auto-explicativo.

• Parede
- Todo ataque declarado irá obrigatóriamente alvejar este dotado, além disso atores atrás dele
são imunes a disparo-a-distância.

• Toque-mortífero
- o alvo de um golpe deste dotado precisa fazer um teste de perseverança.

• voar
- auto-explicativo. o dotado é imune a corpo-a-corpo.

• Vampírismo
- Este dotado restaura vida ao causar dano.

• Efeito (Prioridade 0)
- Causa e efeito são conceitos básicos, é auto-explicatívo. um efeito pode ser respondido por qualquer
ação.

• Efeito Rápido (Prioridade I)


- só pode ser respondido por efeito rápido ou de prioridade superior.

• Efeito Resposta (Prioridade II)


- só pode ser respondido por efeito resposta ou de prioridade superior.

• Efeito de interrupção (Prioridade III)


- finaliza a corrente imediatamente depois de resolver. não pode ser respondido.
• Levantar
- Reduz uma ação do alvo.
• Atordoar
- Reduz duas ações do alvo.
• Enrraizar
- Reduz três ações do alvo.
Combate contra Multidões
Quando seu grupo se deparar com mais do que um inimigo algumas coisas devem ser levadas em conta.

Primeiro de tudo: existe algo chamado ataque de oportunidade e algo chamado posição estratégica.
A posição estratégica de um inimigo pode mudar totalmente o decorrer de uma batalha, por exemplo: caso ele
esteja atrás de outros inimigos ou protegido: para ataca-lo corpo-a-corpo você deverá fazer um teste chamado
desafiar o perigo.
Os testes serão dados de acordo com o que bloqueia você de chegar até seu alvo, caso seja outros inimigos o teste
poderá ser de velocidade de movimento, caso seja um local após um buraco será atletismo. Seus inimigos não
deixarão você chegar tão facil até aquele arqueiro ou mago que está lhe dando trabalho.
Ao atacar como disparo-a-distancia, entretanto, você não precisa desafiar o perigo, mas saiba que ainda sim a linha
de frente pode tentar parar seus projéteis, e o mesmo funciona para você escondido atrás de seus alíados.
As vezes pode ser pedido para você realizar um teste de pontaria, que será feito com o fator de PERCEPÇÃO.

Os ataques de oportunidade são estâncias da batalha onde um erro será cometido no lugar errado o que pode dar
brecha pra qualquer um dos lados receber uma ação livre que pode ser um ataque, neste caso será efetuado como
um ataque normal, no entanto o atacante terá vantagem e o alvo desvantagem nos testes.

Menor Número
Não venha pensando que mesmo após isso tudo será fácil entrar em uma batalha contra outro grupo. Caso seu
grupo esteja em menor número será dado um estado chamado proveito.

Em resumo ao ser atacado por qualquer membro do grupo maior você terá que arcar não só com o atacante como
também com os outros que estão sem oponente.

Em caso de vantagem numérica: deve-se pegar 50% do pós-cálculo do teste de velocidade de ataque daquele que
está com proveito, multiplicar este valor pelo número de proveito e então somar este valor ao pós-cálculo de
velocidade de ataque. Entretanto este método só funciona caso o de maior número efetue um ataque. Em caso de
cálculo de dano: o dano é multiplicado pelo número de proveito+1.
O número de proveito é dado pelo número de atores a mais no outro grupo, mas apenas os atores que pagarem 1
de fôlego para apoiar um alíado naquele ataque apenas, além disso o número de proveito não pode ser maior que o
número de atores a mais no grupo.

Diante de um mundo tão vasto você poderá encontrar pessoas que compartilham os mesmos objetivos que você, ou
que possuem um desdenho por quem seu personagem representa naquele mundo.
Os algozes e simpatizantes podem aparecer de diversas formas ao longo de suas aventuras, contudo sempre serão
representados de formas específicas que irão lhe ajudar a diferenciar eles.

Algozes.
Os algozes costumam ser representados por um ar sombrio e vermelho, sua presença se faz única e o objetivo de
um algoz é lhe parar, geralmente a qualquer custo. os algozes estão um nível de poder acima dos jogadores, para
uma combate bem estruturado.

Simpatizantes.
Os Simpatizantes, em oposto, costumam ser representados com um ar amigável e amarelo ou branco, sua presença
pode ser comum ao longo de sua jornada, ao menos enquanto ele simpatize com suas ideias. os Simpatizantes
sempre estão um nível de poder abaixo dos jogadores, para um combate justo.

Fichas.
As fichas são atores os quais aparecem em ação por decorrer de algum efeito, elas possuem um ar cinza e vazio.
quando uma ficha cai: não se consídera como uma morte, logo não existe razão para teste de perseverança.

Companheiros.
Os companheiros são como simpatizantes que decidem andar lado a lado com você em sua longa jornada; em
combate, no entanto, seu companheiro provavelmente verá você como um grande estrategista, o que fara com que ele
tenha uma tendência a seguir suas ordens, portanto no turno de um jogador em prélio: além das três ações nativas ele
também terá uma ação com cada companheiro onde ele dará ordens.
Mas não veja seus companheiros como meros peões, caso você faça algo que vá contra a filosofia de seu
companheiro ou tente dar a ele uma missão suicída: ele também é humano e possuí suas próprias vontades, mesmo
que essa vontade vá contra as suas ordens.
Brutalizar e Humanizar.
Opções após vencer um inimigo.

Ao vencer um inimigo e ele falhar em um teste de perseverança: ele não irá morrer, mas sim entrar em estado de
DERRUBADO. Quando um inimigo estiver derrubado será dado a capacidade de agir com Brutalizar e Humanizar, sendo
as duas opções opostas.

Você pode escolher uma destas opções dadas e decidir o destino do seu inimigo.

Brutalizar, ou agir com brutalidade.


* Derrubar álcool e atear fogo.
- O inimigo receberá 1d12 de Dano de Fogo. Ele também irá atear fogo em tudo o que tocar.

* Injetar Espinho Sangrento.


- O Inimigo irá se levantar, com sua vida recuperada, e irá começar a atacar todos, sejam aliados ou inimigos.

* Aplicar Injúria.
- Você pode aplicar uma injúria da lista de injúrias.

* Executar.
- Você executará o adversário de uma forma limpa e indolor. Você poderá pegar o Coração de seu adversário após isso.

* Despedaçar.
- Você irá remover o Coração de seu inimigo à força. Uma forma lenta e dolorosa para a vítima.

Humanizar, ou agir com bondade.


* Dar Poção.
- O inimigo receberá os efeitos da poção dada.

* Poupar.
- Você receberá um valor equivalente a 50% do âmago dado pelo coração de seu inimigo e ele poderá ir embora
tranquilamente.

* Operar.
- Com uso de uma bolsa de médico e um teste de medicina você poderá restaurar totalmente seu adversário.

Injúrias
Informações sobre como cada machucado específico vai mudar seu personagem.

* Cabeça.
- Percepção reduzida a zero. (Injúria Leve pra cima)
- Desvantagem em todos os testes. (Injúria Média pra cima)
- Falhar em um teste pode resultar em desmaios. (Injúria Grave pra cima)
- Inteligência reduzida a zero. (Injúria Fatal)

* Braços.
- Desvantagens a testes com aquele membro. (Injúria Leve pra cima)
- Membro inutilizado. (Injúria Média pra cima)
- Não se pode somar força a testes. (Injúria Grave pra cima)
- Perca do Membro. (Injúria Fatal)

* Pernas.
- Desvantagens em testes com aquele membro, além disso se mover consumirá ações. (Injúria Leve pra cima)
- Membro inutilizado. (Injúria Média pra cima)
- Não se pode somar destreza a testes. (Injúria Grave pra cima)
- Perca do Membro. (Injúria Fatal)

Para remover uma injúria deverá aguardar um tempo ou usar algum item que remova injúrias.
/ Injúria Leve - Levará uma Semana para se curar.
/ Injúria Média - Levará um Mês para se curar.
/ Injúria Grave - Levará um Mês e duas Semanas para se curar.
/ Injúria Fatal - Levará três Meses para se curar.
Doenças
Em certas ocasiões, como por exemplo ao falhar em testes sob determinada situação climática; o personagem pode
ficar sujeito a adquirir uma doença.

Quando isso acontecer: ele deve efetuar um teste onde ele irá subtrair sua RES do valor final do 1d12, vale lembrar
que se o personagem estiver com DESVANTAGEM em algo; pegará o MAIOR número, em vez do menor, dado que,
em teoria, ele está tendo DESVANTAGEM neste teste.

Ao fazer isso: deve-se pegar o resultado desta subtração e alinhar com alguma das doenças, através do número
delas, por exemplo:
* Caso o valor pós-subtração seja (1): ele irá adquirir um resfriado, dado que o resfriado é o número (1).

Além disso: caso seja dito que o personagem poderá desenvolver doenças graves; esse teste receberá um +5.
Entretanto vale lembrar que em Ondas Rubras, quando falamos de Doenças Graves, estamos falando de coisas que
podem eventualmente levar o personagem para a morte; devido a isso é recomendado que os personagens tenham
MUITO cuidado antes de fazer qualquer coisa que possa lhes dar tal tipo de Doença.

* Zero, ou menos.
- Nada acontece.

* Resfriado. (1) / Curto prazo: resolve-se em dias ou semanas.


- Desvantagem a todos os testes.
- Pode ser transmissível
- Será dado o dobro de sede ao personagem.

* Febre. (2) / Curto prazo: resolve-se em dias ou semanas.


- Desvantagem a todos os testes.
- O portador receberá DANO VERDADEIRO de Dano de Gelo.

* Pneumonia. (3) / Curto prazo: resolve-se em dias ou semanas.


- Desvantagem a todos os testes.
- Será dado o dobro de sede ao personagem.
- O portador irá ter de pagar o dobro de fôlego ao agir.
- FOR reduzida em -3.

* Hipotermia. (4) / (Mas só se for resultado de Frio.) / Curto prazo: resolve-se em dias ou semanas.
- Desvantagem a todos os testes.
- FOR reduzida em -3.
- DES reduzida em -3.
- Velo.Mov reduzida a Zero.
- Testes de Visão recebem o Modificador de -5.
- FALHAR em um teste pode resultar na condição DERRUBADO.
- O portador receberá DANO VERDADEIRO de Dano de Fogo.

* Insolação. (4) / (Mas só se for resultado de Calor.) / Curto prazo: resolve-se em dias ou semanas.
- Desvantagem a todos os testes.
- RES reduzida em -3.
- PER reduzida em -3.
- Dur.Fis e Dur.Esp reduzidas a Zero.
- Testes de Visão recebem o modificador de -10.
- FALHAR em um teste pode resultar na condição DERRUBADO.
- O portador receberá DANO VERDADEIRO de Dano de Gelo.

* Febre do Feno. (5) / Crônico: pode durar anos ou a vida inteira.


- Desvantagem a todos os testes.
- RES reduzida em -3.
- FOR reduzida em -3.
- DES reduzida em -3.
- Testes de Visão e Audição recebem o modificador de -7.
- Oufato reduzido a Zero; testes de Oufato recebem o modificador de -10.
- O portador irá ter de pagar o dobro de fôlego ao agir.
- O portador irá ter de pagar o dobro de energia ao agir.
* Tuberculose. (6) / Médio prazo: resolve-se em questão de meses.
• Os sintomas começam a aparecer após cerca de 5 dias.
- Falhar em um teste pode resultar em sangramento.
- A cada semana que passar o portador terá que pagar +1 de fôlego ao agir.
- Tosse constante
- Sudorese; o portador irá receber +1 de sede em ocasiões não programadas.
- O portador poderá desenvolver febre em ocasiões não programadas.
- A cada duas semanas que passarem; o portador irá ter sua FOR reduzida em -1.
- A cada duas semanas que passarem; o portador irá ter sua RES reduzida em -1.
Pode ser transmitido pelo contato com sangue e outros fluídos.
As bactérias que causam a tuberculose são espalhadas quando uma pessoa infectada tosse ou espirra.

* Tifo. (7) / Médio prazo: resolve-se em questão de meses.


- Febre constante.
- Bradicardia; Fôlego cortado em 50%.
- RES reduzida em -3.
- FOR reduzida em -3.
- DES reduzida em -3.
- Em certos momentos não programados: o portador receberá 1d12 de fome e sede.

* Lepra. (8) / Crônico: pode durar anos ou a vida inteira.


- Desvantagem dupla a todos os testes.
- Pode ser transmissível.
- Velo.Atk e Velo.Mov reduzidos a Zero.
- FOR reduzida em -3.
- DES reduzida em -3.
- Falhar em um teste pode resultar e m uma injúria.
- Visão reduzida em -3.
- Testes realizados envolvendo as mãos não podem receber nenhuma soma de nenhum fator.
A lepra pode ser curada com 6 a 12 meses de terapia com vários medicamentos. O tratamento precoce evita
deficiência.

* AIDS. (9) / Interminável: vai durar a vida inteira.


- Na primeira semana o personagem irá sofrer de resfriado.
- Apartir da segunda semana o personagem irá sofrer de FEBRE, mas ela nunca poderá ser curada.
• Após a segunda semana ela irá adquirir os sintomas abaixo:
- O portador irá ter de pagar o dobro de energia ao agir.
- O portador irá ter de pagar o dobro de fôlego ao agir.
- Toda semana que passar o portador irá ter sua FOR reduzida em -1.
- Toda semana que passar o portador irá ter sua DES reduzida em -1.
- Toda semana que passar o portador irá ter sua RES reduzida em -1.
- O portador pode desenvolver injúrias ao falhar em um teste.
- Falhar em um teste pode resultar em vômito ou diarréia.
O vírus pode ser transmitido pelo contato com sangue.
O vírus não pode ser curado, embora possa ser retardado ou ter seus efeitos diminuidos por um tempo.

* Cancêr. (10/11/12) / Crônico: pode durar anos ou a vida inteira.


- Desvantagem a todos os testes de movimentação.
- O portador poderá desenvolver febre em ocasiões não programadas.
- Toda semana que passar o portador irá ter sua FOR reduzida em -1.
- Toda semana que passar o portador irá ter sua DES reduzida em -1.
- Toda semana que passar o portador irá ter sua RES reduzida em -1.
- Toda semana que passar o portador irá ter sua Vida reduzida em -1.
- Toda semana que passar o portador irá ter sua Energia reduzida em -1.
- Toda semana que passar o portador irá ter seu Fôlego reduzido em -1.
- Falhar em um teste pode resultar em Sangramento, após 3 meses: Em vez de Sangramento, irá resultar em
Hemorragia.
- Todo Mês que passar o portador irá ter todos os seus fatores de Ranking e Sentido reduzidos em -1.
- Depois do primeiro Mês: o portador irá receber desvantagem a todos os testes.
- Depois do segundo Mês: o portador irá receber desvantagem dupla a todos os testes.
- Depois do terceiro Mês: o portador irá receber desvantagem tripla a todos os testes.
Pilhagem
Dinheiro, Baús e Corações;

Dinheiro
Em Ondas Rubras o dinheiro mais popular é a moeda imperial que é determinada pelo símbolo C.
Esta moeda é dividida em três tipos populares e um tipo raro.

Bronze.
a moeda imperial de bronze é a de valor determinante para a inflação, devido a isso ela é a base da economia local,
portanto esta moeda é a mais fácil de compreender dado que de forma resumida uma moeda imperial de bronze
equivale a uma moeda imperial de bronze, ou 1c.

Prata.
a moeda imperial de prata, no entanto, é relativamente diferente em termos de medida, ela é como uma versão
melhorada da moeda de bronze, embora não seja tão relevante para a economia; seu valor é de duas moeda imperiais
de bronze, ou 2c.

Ouro.
a moeda imperial de ouro é algo equivalentemente raro em alguns locais, seu valor é estranhamente acima da
moeda de prata; uma moeda imperial de ouro equivale a cinco moedas imperiais de bronze, ou 5c.

A Moeda Imperial de Platina.


a moeda imperial de platina é extremamente rara, em alguns locais mais pobres é uma lenda, algumas poucas que
existiam foram saqueadas da maioria dos cofres existentes do império; uma moeda imperial de platina equivale a cem
moedas imperiais de bronze, ou 100c.

No entanto nada impede a propagação e uso de outra moeda igualmente conhecida: as gemas que sã determinadas
pelo simbolo g. as gemas podem ser usadas como moeda de troca secundaria e em certos lugares elas são a unica
moeda aceita, dado que antes do domínio do império elas eram a moeda de troca dominante.
Gema Verde => 1C
Gema Azul => 5c
Gema Vermelha => 20c

Também tem a já mencionada Moeda Rubra, elas são de origem totalmente desconhecida, mas começaram a
aparecer logo após as Ondas Rubras surgirem.

Baús e Chaves
Iniciando nossa saga sobre espólios. hora de conhecer os tipos de baús que você pode encontrar pelo caminho,
além é claro dos tipos de chaves.
Baú de Madeira. [Comum]
(Sempre Destrancado)
1d4 Poções Vermelhas; 1d4 Poções Verdes; 1d4 Poções Azuis.
Chance de conter um item avaliado em até 30c.

Baú de Ferro. [Incomum]


(Sempre Trancado; precisa de uma Chave de Ferro, consome ela no processo)
1d6 Poções Vermelhas; 1d6 Poções Verdes; 1d6 Poções Azuis.
Sempre irá conter um item avaliado em até 50c.

Baú de Ouro. [RARO]


(Sempre Trancado; precisa de uma Chave de Ouro, consome ela no processo)
2d4 Poções Vermelhas; 2d4 Poções Verdes; 2d4 Poções Azuis.
Sempre irá conter um ou mais itens avaliados em até 100c.

Baú Sombrio. [MUITO RARO]


(Sempre Trancado; precisa de uma Chave Sombria, consome ela no processo)
2d10 Poções Vermelhas; 2d10 Poções Verdes; 2d10 Poções Azuis.
Sempre irá conter um ou mais itens avaliados em até 200c.
Chave de Ferro
- A chave de ferro pode ser usada para abrir um baú de ferro ou uma porta de ferro, sendo consumida no processo.
O personagem também tem a opção de tentar arrombar uma estrutura de ferro, a dificuldade será de uma fechadura
mediana (1d12+1d8).

Chave de Ouro
- A chave de ouro pode ser usada para abrir um baú de ouro ou uma porta dourada, sendo consumida no processo.
O personagem também tem a opção de tentar arrombar uma estrutura dourada, a dificuldade será de uma fechadura
muito difícil (2d12).

Chave Sombria
- A chave sombria pode ser usada para abrir um baú sombrio ou uma porta sombria, sendo consumida no processo.
O personagem também tem a opção de tentar arrombar uma estrutura sombria, a dificuldade será de uma fechadura
impossível (4d12).

Chave Maligna
- A chave maligna é um caso aparte, ela é a responsável por concentrar a força das Ondas Rubras, o que irá impedir
os jogadores de acessarem o chefe do local de primeira; devido a isso, a chave maligna é guardada pelo sub-chefe do
local. No entanto: a chave maligna só é capaz de abrir portas malignas. Sendo consumida após o uso.

Outros dois tipos de fechaduras, os quais não precisarão de uma chave


• Fechadura Encantada
- A fechadura encantada só irá se abrir quando certa coisa for feita, variando de fechadura para fechadura.

• Fechadura Profana
- A fechadura profana só irá se abrir quando um tipo de sacrificio for feito, geralmente o de âmago ou corações.

Corações
Agora falando sobre os corações, como você viu na seção que ensinava a criar seu próprio coração: os corações
Brancos, Pretos e Vermelhos são os mais comuns de serem dados aos NPCs. Cada um deles da uma quantidade
específica de Âmago ao ser consumido, além disso eles podem ser usados como material na criação de itens e atém
mesmo magias.

* Branco => +100 de âmago ao ser Consumido.


* Preto => +500 de âmago ao ser Consumido.
* Vermelho => +1.000 de âmago ao ser Consumido.

Personagens normais irão ter o coração branco.


Inimigos e Algozes irão ter o coração preto.
Personagens CORROMPIDOS pelas Ondas Rubras irão ter o coração Vermelho.

Mas não só isso; o que não lhe foi dito é que estes corações podem possuir também um contorno, este contorno sim
tem uma coloração, entretanto a cor dos contornos não lhes dá nenhuma habilidade a mais, mas sim determina o tanto
de âmago que será dado ao consumir os mesmos.

* Contorno Vazio => +0 de âmago.


* Contorno Branco => +100 de âmago.
* Contorno Verde => +200 de âmago.
* Contorno Azul => +300 de âmago.
* Contorno Laranja => +400 de âmago.

Outros Corações;
Lendas e rumores sugerem a existência e presença de OUTROS corações, corações estes os quais são
extremamente únicos e de propríedades desconhecidas.

As lendas seguem inclusive dando nome a alguns deles, como por exemplo: O Coração do Caos, O Coração
Demoníaco e também O Coração Mecânico; mas as lendas nunca se provaram verdadeiras, e nunca específicam a
função de tais artefatos.
Chefes e Sub-chefes
Independente de quais sejam seus caminhos eventualmente você e um chefe irão se cruzar.

Um chefe possui algumas diferenças de inimigos comuns, dentre elas a princípal é que seus corações vermelhos, eles são
mais fortes, devido a isso ele tem quatro ações de base, em vez de três.

Além disso os chefes são cercados por resquícios da energia anômala chamada de Onda rubra. A Onda Rubra se
manifesta para os jogadores como uma névoa vermelha, como se eles pudessem pressentir o perigo e o caos.

A energia da Onda Rubra impede os jogadores de irem até um chefe sem uma chave maligna, além disso também impede
que os jogadores saiam de perto do chefe até que a pendência esteja resolvida, seja com uma vitória ou derrota por parte do
grupo.

Em outras palavras; Existe uma porta enorme que só pode ser aberta com uma chave maligna, e o chefe está atrás dela.

Em caso de fuga por parte do grupo: a mesma irá sempre ser interpretada como covardia, uma derrota.

As chaves malignas são guardadas pelos sub-chefes. Os sub-chefes, entretanto, não possuem a energia da Onda Rubra
ao seu redor, portanto sua batalha quando comparada com a de um chefe é sempre mais simples.
Não obstante: os sub-chefes são consíderados como inimigos fortes, ou seja, ainda assim vale tomar cuidado com eles.

Ao morrer os CHEFES darão corações vermelhos, e os sub-chefes corações pretos.

Além disso a derrota de um chefe, seja com morte ou não, irá proporcionar uma pilhagem semelhante a um Baú Dourado, ou
até mesmo um Baú Sombrio.

As Ondas Rubras
a Séculos atrás o grande império caiu e com sua queda os reinos perderam suas leis, foi então que a Onda Rubra veio;
uma névoa vermelha, quase sólida, como o véu de uma noiva.

Com a vinda das Ondas Rubras os poucos sobreviventes após a grande guerra que levou ao fim do império acabou
decidindo habitar os monolítos; estruturas ancestrais de um passado desconhecido e que por alguma razão mantinham o
nevoeiro carmesim distante.

Aqueles pegos pelas ondas rubras nunca retornaram e com o tempo foram esquecidos conforme os séculos se passaram.

A humanidade viveu séculos dentro dos monolítos e quando se deram conta as Ondas Rubras não habitavam mais as
terras, no entanto durante a noite resquicios deste nevoeiro podem se esgueirar pelas planícies e colinas; trazendo a tona
criaturas abdicadas e indescritíveis, mas não obstante as Ondas Rubras são capazes de fortalecer os adversários, lhes
dando +50% de poder e fazendo o dano que eles receberem ser reduzido em -50%.

Durante a noite a humanidade costuma se esconder, aqueles que ousam ficar sob o luar durante a presença das Ondas
Rubras somem e nunca mais retornam; os que não somem são domínados pela própria loucura. No entanto a Onda Rubra
não está presente todas as noites, mas é possível ver ela se esgueirando pelas sombras, como uma fumaça escarlate, se
unindo com outros fragmentos de sí mesma, buscando se fortalecer.

Quando ela consegue uma grande nuvem vermelha se forma e a natureza paira em silêncio. Cidades que estão no
caminho das Ondas Rubras costumam ser destruídas em apenas uma noite.

O curioso é que embora a Onda Rubra possa em alguns casos criar deformidades com os animais e a natureza: ela nunca
os mata, entretanto a humanidade como um todo esta sujeita a ser morta com o toque das Ondas Rubras.

A Onda Rubra, como já mencionado, pode criar deformidades, sejam elas apartir de criaturas caídas que retomam as suas
vidas ou devido a sua corrupção que destrói o coração.

No entanto, em alguns lugares, em algumas noites de lua cheia... pode-se escutar a musica cantada pelas Ondas Rubras,
como um vocal dos caídos que clamam o nome dos vivos.

As vezes algumas vozes decidem sair do nevoeiro e caminhar novamente...

A Onda Rubra pode provocar basicamente dois tipos de danos ao corpo, um deles é a corrupção das células com o calor, e
o outro consiste numa ionização e fragmentação(divisão) das células. O calor emitido pela Onda Rubra é tão forte que pode
queimar bem mais do que a exposição prolongada ao sol.

A Onda Rubra durante o dia encolhe enquanto aumenta durante a noite.


Por DENTRO das Ondas Rubras
A melhor forma de definir as Ondas Rubras é dizer que elas são uma Ameaça Ambiental, que em níveis fatais
causam MORTE instantânea.

A Intoxicação oriunda das Ondas Rubras é dividida em QUATRO estágios.


Cada 10s (ou a cada 1 ação em caso de Prélio) irá gerar 3d12 acúmulos de Intoxicação Rubra.

/ Intoxicação Leve - (+1< ; Acúmulos)


/ Intoxicação Média - (+25< ; Acúmulos)
/ Intoxicação Grave - (+50< ; Acúmulos)
/ Intoxicação Fatal - (+100< ; Acúmulos)

Intoxicação Leve
Desvantagem a TODOS os testes.

Intoxicação Média
Desvantagem a TODOS os testes.
Fatores Superiores reduzidos a ZERO.

Intoxicação Grave
Desvantagem a TODOS os testes.
Fatores Superiores reduzidos a ZERO.
Perícais e Rankings reduzidos a ZERO.

Intoxicação Fatal
Seu personagem é desíntegrado LENTAMENTE, recebendo 1 de dano verdadeiro por ação.

Como reduzir os acúmulos de Intoxicação Rubra.


Existem algumas opções para reduzir os acúmulos das Ondas Rubras em seu personagem, a mais comum é através
das igrejas e químicos.

Tabela de custos para remover a intoxicação:


/ Intoxicação Leve - 100c - UMA semana de repouso.
/ Intoxicação Média - 150c - DUAS semanas de repouso.
/ Intoxicação Grave - 200c - TRÊS semanas de repouso.
/ Intoxicação Fatal - 250c - QUATRO semanas de repouso.

Como as Ondas Rubras se comportam.


Embora a aparência de nevoeiro: ela irá se comportar como um ser consciente de suas ações, sabendo como e
ONDE se mover, além disso ela aparenta ter a capacidade de detectar corações.
Em alguns casos o nevoeiro pode se mesclar com tempestades e formar nuvens escarlates que projetam raios
verdes e pingam uma água negra, contato com os Raios ou a Chuva Negra irá causar acúmulos de Intoxicação Rubra.

Além disso criaturas disformes e vozes ancestrais podem se manifestar através do nevoeiro, devido a isso o simples
ato de estar próximo ao nevoeiro PODE exigir um teste de Auto-Controle (um teste de INT+CRE de Modificador -7)
Falhar neste teste vai causar 2 de Fadiga e +10 Acúmulos de Intoxicação Rubra. Um resultado mediano neste teste
vai causar +5 Acúmulos de Intoxicação Rubra.

Os Raios verdes das Ondas Rubras são usados de forma estratégica, parecendo mirar em alvos próximos, sua
velocidade é de 1d12+8; além disso: ao contato, após causar os acúmulos, ele também irá causar 1d12+10 de Dano
Especial.

As Ondas Rubras se espalham em média 1m por Minuto durante o dia, mas em contato com o Sol parecem se
esconder nas sombras. Durante a noite elas se espalham em média 10m por Minuto.

As Ondas Rubras podem ascender no máximo até 200m acima da superfície, devido a isso em pontos altos como
montanhas e picos elas podem não alcançar, mas se possível ela vai escalar a 1m por Minuto durante a noite.

As Ondas Rubras podem se dissipar após 12h em média, mas em alguns casos esse tempo pode se extender.

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