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Créditos 2
História e Jogabilidade 2
Artistas 2

Como Jogar? 4

Jogando 4
Combate: 4
Iniciativa: 5
Vantagem e Desvantagem 5
Ações 5
Forçar 6
Usando Itens 6
Mochila 7
Sanidade 7

Modificadores 10
Modificadores Chave 10
Perícias 10

Condições 13

Criando um Personagem 15
Passado 16
Arquetípicos Iniciais 18
Desenvolvendo o Personagem 19
Terminando o Personagem 19

Subindo de Nível 20

Itens 24
Curas 24
Tabela de Cura 24
Armas 25
Tabela de Armas Brancas 25
Tabela de Armas de Fogo 25
Tabela de Preço de Armas 26
Propriedades de Armas 26
Equipamentos 28
Tabela de Defesas 28
Tabela de Eletrônicos 28
Tabela de Investigação Paranormal 29

Monstros 30
2

Créditos
Aqui fica a parte de créditos, para os criadores desse RPG, e algumas imagens que foram
usadas ao decorrer deste documento.

História e Jogabilidade
Eduardo Luiz / Edu_L#3785
Kevin / Dino Agiota#6822
Rafael Moreira / R7a7f7a7#7135
Rafael Lopes / Rafelpo#1080

Artistas
LieutenantDuck / https://www.reddit.com/user/LieutenantDuck/
Golfinhoforadaqua / https://twitter.com/golfinhofodaqua
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O mundo onde vocês habitam não segue regras


lógicas, a matéria e as regras da física são comandadas
pela Entropia, então tudo que vocês veem, comem e
escutam podem se alterar de uma hora para outra.
Vocês têm o dever de manter a realidade longe dos
olhos das pessoas comuns e garantir a sanidade da
civilização.
A matéria é dividida em 3 grupos, o Radiante, o
Suspensivo, e o Funero. Cada grupo tem a sua carga,
sendo positivo, neutro e negativo respectivamente. Um
humano comum possui todas as cargas iguais, então ele
não é positivo, negativo, nem neutro, ele está em um
estado da matéria que se chama Vago. Porém não é
apenas o ser humano que está no estado Vago, os
animais, plantas e os objetos estão nesse estado.
Cada grupo da matéria possui a capacidade de gerar
vida com propriedades únicas e completamente
diferentes. O Radiante gera criaturas com uma
inteligência acima do comum e uma força abaixo da
média, essas criaturas têm tendência de seguir muito
mais a lógica do que o instinto. Já as criaturas
suspensivas são muito mais instáveis e agressivas, pois
são o resultado de duas matérias extremamente
opostas, que são o Funero e o Radiante. As criaturas
feitas de Funero, são criaturas muito mais ferais
comparadas às outras criaturas e com uma força
descomunal.
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Como Jogar?
O Alto da Insanidade é um RPG(Role Play Game) ou seja é um jogo de Interpretação onde
você interpreta um Personagem em um mundo Fictício com outros jogadores, esse mundo
contém regras, e o seu conjunto de regras é chamado sistema, então esse é o sistema do
Alto da Insanidade.
Todas as ações realizadas por seu personagem, que tenham alguma dificuldade serão
resolvidas por uma rolagem de dados, tipicamente um d12, onde você irá comparar o
resultado do dado com um valor previamente estipulado pelo narrador, conhecido como
‘Classe de Dificuldade’(CD) e após somados os devidos bonûs de sua ficha, ambos os
valores serão comparados, e caso, seu valor supere ou seja igual a ‘Classe de Dificuldade’,
você tem sucesso em sua ação.

Jogando
O Alto da Insanidade é um sistema baseado em 1d12, ou seja todas as suas rolagens para
determinar um teste de ataque, perícia ou até salvaguarda. Porém certas rolagens usam
dados diferentes, como o teste de sanidade e os danos. Os dados que o Alto da Insanidade
usa são: d3, d4, d6, d8, d10, d12 e d100.

Combate:
O combate é dividido em
rodadas que duram 8 segundos que
são divididas em turnos que são
correspondentes a quantidade de
pessoas que estão na cena de
combate.
Durante o seu turno você pode
usar diversas ações, mas algumas
são mais demandantes do que outras,
então você pode realizar duas ações
simples, e uma ação complexa,
exemplo: um ataque, e uma ação de
movimento.

Jogador Vs. Jogador


Jogadores não podem fazer testes
de Social contra outros jogadores
para determinar questões
interpessoais, porém testes de
enganação para ocultar possíveis
informações ainda são plausíveis.
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Iniciativa:
A iniciativa é um teste especial cujo resultado indica qual será a ordem dos turnos
tomados em um combate com base em quem tirou a maior rolagem.
Em um teste de iniciativa você rola 1 d12 e adiciona o seu modificador físico, se
duas pessoas tirarem o mesmo resultado, a pessoa com o maior físico irá primeiro.
Você pode atrasar sua iniciativa, ou seja, contanto que você tenha tirado um número
mais alto, você pode escolher ir depois de qualquer pessoa durante uma rodada, contanto
que não ultrapasse o resultado de sua rolagem inicial.

Vantagem e Desvantagem
Em um teste comum a vantagem lhe permite rolar o dobro de dados e escolher o par maior
já a desvantagem é a mesma coisa, mas tem que escolher o par menor. Já em um teste de
sanidade se usa o sistema clássico de Vantagem e Desvantagem.

Ações:
Durante um turno você pode realizar diversas tarefas e para um melhor andamento
do jogo elas são separadas em ações simples, ações complexas e ação de movimento.

Ação Simples:
Uma ação simples inclui tudo aquilo que pode ser realizado com pouco esforço ou
que exige pouquíssimo tempo para serem realizados, por isso você pode realizar duas em
um turno com algumas exceções isso fica a descrição do narrador mas estes são alguns
exemplos do que se pode realizar com uma ação simples:
● Re-carregar uma arma (sendo treinado nela).
● Sacar uma arma (Como uma faca ou pistola).
● Lançar um objeto pequeno em um lugar perto e sem precisão é como arremessar
uma atadura para outro jogador.
● Guardar uma arma.
● Ao errar um ataque corpo a corpo você pode gastar uma ação simples para re-rolar
o ataque usando o modificador chave de instinto.
● Tomar um antídoto ou um item consumível contanto que não cure vida.

Ação Complexa:
Uma ação complexa exige mais do tempo e esforço de uma pessoa, por isso ela
pode apenas realizar uma por turno.
● Atacar alguém (Seja corpo a corpo ou a distância)
● Mirar
Você passa um turno mirando em um inimigo, seja com uma arma de fogo ou uma
arma branca. Mirar lhe dá vantagem no ataque do próximo turno.
● Disparada
Ao usar a ação de disparada você pode dobrar o seu movimento durante um turno
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● Estudar
Ao usar a ação estudar você compreender melhor o seu inimigo, podendo descobrir
possíveis fraquezas ou possíveis origens. Ao usar esta ação o narrador pode pedir
que você role tanto testes de táticas bem como história, oculto e qualquer
conhecimento adequado à situação em que se encontra.
● Preparar
Você pode preparar uma ação e impor uma condição, se essa condição ocorrer você
gasta a sua reação e lhe executa.
● Curar vida
Você pode gastar sua ação para gastar um item consumível que recupere
vida(desde que você tenha os requerimentos para utilizá-lo).
● Esquiva
Você pode gastar usar ação para se concentrar nos ataques vindos na sua direção,
fazendo que todos os ataques contra você tenha desvantagem

Ação de movimento :
Em sua ação de movimento você pode se movimentar de modo que conseguia se
aproximar de um determinado alvo. Para melhorar a visualização do combate, podem-se
usar grids de batalha com quadrados de 1,5 metros cada, e a regra usada para quadrados
adjacentes é de que o primeiro não custa movimento extra e os próximos custam o dobro
do movimento.

Reação:
Uma vez por turno você pode executar uma ação fora de rodada, se um gatilho já
determinado estiver preparado.
● Ataque de oportunidade
Quando uma criatura entra no espaço da outra, realiza um ataque e sai do alcance
dela, a criatura tem direito de realizar um único ataque corpo a corpo contra a
pessoa que saiu. Você também ganha um ataque de oportunidade com vantagem
quando um inimigo adjacente a você rola uma falha crítica em um ataque contra
você.
● Receber um item
Quando uma pessoa usa uma ação simples ou complexa para arremessar um item
para você, você pode usar sua reação para realizar um teste de reflexo CD definida
pelo mestre, e receber o item.

Forçar
Quando um jogador falhar em um ataque ou salvaguarda por pouco, o jogador pode
perguntar para o mestre se ele pode Forçar, se o mestre permitir, o jogador terá que
escolher um motivo para a rolagem ser bem sucedida e o mestre fala se ela é plausível,
como ao invés de cair com um ataque o jogador escolher tomar um dano, ou após uma
falha em um ataque o jogador escolher cair mas acertar ele mesmo assim.
Outra forma de forçar um teste é pedindo para Forçar Brutalmente o teste, se o
mestre permitir, o jogador re-rola o teste, se bem sucedido os efeitos do acerto ocorrem
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normalmente, porém se falhar os efeitos da falha serão muito mais brutais do que
normalmente ocorreria, tudo a escolha do mestre.

Usando Itens
Você pode usar um item em um turno durante a sua ordem de iniciativa, desde que
tenha os seus requerimentos e gaste uma ação. Além que para buscar um item em uma
mochila gasta uma ação simples e saca um item também.
As armas de fogo no Alto da Sanidade usam o modificador da perícia de Pontaria, e
os modificadores para acertar usam o modificador de Luta, lembrando que o dano é
determinado pelo descritor na tabela de Armas.
As curas nesse sistema são difíceis de se encontrar e de usar, então para alguém
ter experiência com esse tipo de equipamento se exige pontos de perícia mínimos na
perícia de medicina. Para descobrir se a sua cura exige pontos mínimos, veja a tabela
curas, se na coluna de requisitos estiver escrito sim ao lado da sua cura, então veja quantos
pontos de perícia são necessários para usá-lo, que é descrito ao lado.

Mochila
O'Que o seu personagem pode carregar por um bom tempo na sua mochila é
calculado por 7,5 x Físico. Todo equipamento tem o seu peso e geralmente está anotado, se
não estiver é porque o seu peso é insignificante.

Sanidade
A sanidade define a estabilidade mental do seu personagem, quanto maior a sua
sanidade melhor o seu personagem lida com o incomum.
Quando qualquer personagem encontrar uma criatura incomum pela primeira vez ele
terá que rolar um d100 se o resultado for abaixo ou igual a sua sanidade você passa no
teste, acima é falha.
Uma pessoa tem a sanidade máxima e a sanidade atual, geralmente a sanidade
máxima comum é 50, após alguém encontrar algumas criaturas incomuns a sua sanidade
máxima aumenta.
Quando o personagem leva dano de sanidade o suficiente para diminuir a sanidade
atual para a metade da sanidade máxima, você realiza um teste de sanidade, passar do
teste recebe uma aflição se não passar recebe um trauma. A tabela de traumas e aflições
está abaixo.
Quando a sanidade de alguém cair a 0, ela entra em colapso pela alta carga mental
de escolhas e tentativas para tentar compreender o incomum, o colapso leva o jogador a
perder o personagem definitivamente.
As únicas formas de recuperar a s

Tabela de Aflição

Aflição(1d8) Efeito
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1) Medroso O seu Personagem adquire um medo


irracional por todos ao Redor.
+ 1 Defesa
- 7 Coragem

2) Paranoico O seu Personagem acha que alguém do


grupo é um impostor(Escolha do Mestre).
+ 1 Defesa
- 2 Social e Saber

3) Egoísta O seu Personagem agora só se importa


com ele mesmo.
- 6 Sociais(Intimidação)
- 3 Ataque(Acerto e Dano)

4) Masoquista O seu Personagem adquire uma fixação


por dor.
- 3 Defesa
- 3 Dano

5) Abusivo O seu Personagem acha que o grupo serve


apenas para lhe servir.
- 4 Acertar
- 1 Defesa
+ 4 Dano

6) Sem Esperança O seu Personagem perde a Fé em tudo


que acredita.
- 3 Tudo

7) Arrebatador O seu Personagem acha que é invencível.


+ 10 Dano
+ 6 Dano Recebido

8) Refratado O seu personagem teve muita exposição


ao paranormal e acha que ele não faz parte
do comum.
- 2x Dano de Sanidade
- 10 Vida
- 7 Percepção

Tabela de Traumas

Trauma(1d8) Efeito

1) Acluofobia O personagem tem medo do escuro,


enquanto estiver no escuro:
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- 3 Percepção
-3 Coragem
- 3 em Ataques

2) Hidrofobia O personagem tem medo da água,


enquanto estiver em um local com muita
água:
-3 Coragem
-3 atletismo

3) Criofobia O personagem tem medo do frio, por isso


deve sempre se agasalhar ou ficar perto de
fontes de calor se não:
- 3 Coragem
* terá desvantagem em ataques
* terá seu movimento cortado
* Ficará tendo calafrios continuamente

4) Germofobia O personagem tem medo de coisas sujas,


não conseguindo encostar ou chegar perto
delas, se o personagem estiver em um
ambiente muito sujo:
-3 coragem
* Terá dificuldade no movimento
* Desvantagem em Investigação da Cena
Suja.

5) Algofobia O personagem tem medo da Dor.


* Desvantagem em Iniciativa
* 1 Acertar e Dano

6) Urifobia O Personagem tem medo de fenômenos


paranormais, assim que o personagem
presenciar qualquer fenômeno do tipo:
-3 coragem
* Desvantagem em Iniciativa contra o
Paranormal.
* Em batalha contra o paranormal você está
amedrontado

7) Esciofobia O personagem tem medo de sombras, e


caso esteja em um ambiente com sombras:
-3 coragem
* Terá dificuldade no movimento

8) Agorafobia O personagem tem um medo extremo do


próprio medo.
* Desvantagem em Teste de Sanidade
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Modificadores
Os modificadores são os números que você vai adicionar após a rolagem de um teste. Para
determinar habilidades específicas decidimos separar os Modificadores em Modificadores
Chave e Perícias.

Modificadores Chave
Os Modificadores Chave determinam a sua habilidade em um campo amplo, todos campos
levam em consideração os principais fatores do Raciocínio Lógico e Não Lógico. Cada
campo amplo possui campos menores que se chamam perícias. Os principais
Modificadores Chaves são:

Modificador Chave Habilidade


Saber É sua inteligência base, todas as
informações que o seu cérebro reuniu e
classificou como importantes estão aqui
seja por estudos ou por sabedoria de vida.

Social É o conjunto de todas suas habilidades


interpessoais, indo de conversar com um
desconhecido, até falar uma língua que
você não entende.

Físico Essa é a característica que define o seu


corpo, sendo a sua força, destreza,
constituição e resistência ela também rege
algumas perícias que são utilizadas no
campo de batalha.

Instinto É o conjunto de todas as suas habilidades


que necessitam de um pensamento rápido
e preciso ou aquilo que você não possui
controle espontâneo.

Perícias
As perícias são usadas para determinar o quão treinado você é em uma habilidade
em específico, indo desde Enganação para ludibriar um policial até Pontaria para acertar
um monstro.
Certas perícias exigem um nível de treinamento para poder usar, como dirigir um
carro. Então perícias que exigem nível de treinamento só podem ser roladas se você
colocou pontos de perícias nessa perícia. Exceto medicina que dependendo da operação
pode ser usada por qualquer pessoa sem treinamento, como usar uma bandagem.
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Abaixo está a tabela de Perícias onde determina o Nome da Perícia, Treinamento,


Modificador Chave e Descrição.

Tabela de Perícias

Nome Modificador Treinamento Descrição


Chave Base
Conhecimento Saber Não Conhecimento acadêmico
sobre várias áreas. Perícia
dividida em vários
conhecimentos. Como:
História, Geografia, etc.

Oculto Saber Sim Tudo sobre o Paranormal e


o Sobrenatural.

Tecnologia Saber Não Saber sobre aparelhos


eletrônicos e manuseá-los.

Dirigir Saber Sim Dirigir um Veículo.

Procurar Saber Não Procurar pistas em uma


cena, ou procurar algo
específico.

Medicina Saber Depende Conhecimentos médicos


sobre medicamentos e
primeiros socorros, além de
manusear curas.

Atletismo Físico Não Força física para empurrar


algo ou até correr longas
distâncias,

Pontaria Físico Não - Menos Arma Arremessar algum objeto,


acertar um ponto específico.
de Fogo Envolve manuseio de armas
de fogo.

Vigor Físico Não Constituição, força vital


envolve a sua vida e resistir
a algumas condições.

Prestidigitação Físico Não Habilidade ou velocidade


com as mãos.

Acrobacia Físico Não Manobras com o seu corpo.

Lutar Físico Não Acertar um soco em


alguém. Envolve manuseio
de armas brancas.

Performance Social Sim Performance envolve


cantar, dançar ou até atuar.

Enganação Social Não Envolve sobre ocultar


informações ou alterar elas.

Diplomacia Social Não Envolve conversar com


alguém, ou tentar amenizar
sentimentos de terceiros.
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Intimidação Social Não Envolve tentar amedrontar


outro personagem.

Seduzir Social Não Tentar enfeitiçar alguém


com a sua beleza.

Linguagens Social Sim Envolve tentar entender


uma língua estrangeira, ou
falar outra língua.

Vontade Instinto Não Envolve toda sua


capacidade de resistir com
a mente.

Furtividade Instinto Não Tudo sobre se esconder de


um inimigo.

Percepção Instinto Não Envolve tentar enxergar no


geral.

Coragem Instinto Não Envolve tentar encarar de


frente o perigo.

Tática Instinto Sim Envolve tentar encontrar um


ponto fraco em algum
inimigo rapidamente.

Reflexo Instinto Não Tudo sobre tentar desviar


de algo, ou pegar algo
rápido.

Sobrevivência Instinto Não Tudo sobre sobrevivência


em locais perigosos.

Intuição Instinto Não Tentar saber se alguém está


mentindo para você.

Testes de Perícia
Em um teste de perícia comum você precisa adicionar a rolagem os seus pontos de perícia
e o seu modificador chave do teste, porém nem sempre se pede o teste com o modificador
chave comum, às vezes em certas situações o teste pode usar outro modificador anunciado
pelo mestre, então para realizar esse teste você precisa adicionar o seus pontos de perícia
e o modificador anunciado pelo mestre na rolagem.

Adicionando Perícias
No nível 1 em Alto da Insanidade você tem que determinar o seu Arquetípico Inicial
e a sua Origem, então ao determinar essas habilidades você descobre quantos pontos de
perícia você possui. Esses pontos você pode distribuir na ficha indo de perícias mais
intelectuais até perícias mais instintivas.
Ao distribuir o seus pontos você ainda pode diminuir certas perícias para ganhar
outras. Então ao terminar você pode fazer o cálculo do modificador da sua perícia vendo
quantos pontos de perícia você tem.

Ponto de Perícia Efeito

-1 Adiciona Modificador Chave - 1


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0 Adiciona Modificador Chave

1 Adiciona Modificador Chave + 1

2 Adiciona Modificador Chave + 2

3 Adiciona Modificador Chave + 3

4 Adiciona Modificador Chave + 4

5 Adiciona Modificador Chave + 5

Condições
A seguir ficam todas as condições do Alto da Insanidade, essas condições podem ocorrer
por monstros ou por muito estresse. Algumas condições já estão especificadas a forma de
se curar, porém se não estiver especificado procure na tabela de curas para encontrar a
forma de se retirar.

Chamas
Quando em chamas o alvo sofre dano constante a cada turno até que o fogo seja apagado.
Uma criatura em chamas toma 1d6 de fogo por turno e toda cura que ela recebe é reduzida
pela metade, a criatura que está em chamas ou uma criatura perto dela pode apagar o fogo
gastando uma ação ou jogando água. O jogador pode realizar um teste de Reflexo ou
Acrobacia para tentar apagar o fogo.

Friagem
Uma criatura que está friagem ficará parada e estará sofrendo com o frio até que
esse efeito acabe.
Uma criatura congelada o seu deslocamento é reduzido pela metade e não pode
aumentar além de sofrer 1d3 de dano, essa condição pode ser retirada com calor.

Envenenado
A condição envenenada geralmente tem uma condição adicional e faz com que as criaturas
estejam mais vulneráveis a ataques.
Quando uma criatura envenenada toma dano ela sofre 1d4 de veneno extra, a condição
envenenada pode ser retirada por um antídoto.

Apodrecendo
Quando uma criatura apodrecendo está mais próxima da morte a cada segundo que passa.
Quando uma criatura está apodrecendo ela sofre 5 de dano nécrotico a cada turno, se ela
chegar a 0 pontos de vida ela morre, essa condição pode ser retirada amputando a parte
apodrecida ou recebendo uma cura igual ou maior que sua vida total.
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Sangrando
Uma criatura com essa condição sofrerá mais a cada ataque se não tratada com urgência,
existem duas formas de ficar com a condição sangrando:
1) Se ela sofrer dano que seja igual ou maior que a metade da vida.
2) Ela toma um dano cortante que esteja especificado que deixa a condição sangrando.
Quando uma criatura está sangrando ela toma 1 de dano que aumenta a cada ataque que
ela receber, essa condição pode ser retirada apenas com um teste bem sucedido de
Medicina.

Cansaço
A condição de cansaço pode ser causada não só por habilidades ou ataques mas também
por excesso de esforço ou sono, o que faz com que uma criatura não possa fazer muitas
ações por causa do cansaço.
Uma criatura com cansaço só pode fazer uma ação por turno e não pode ter reação e não
pode usar dash, o cansaço pode ser curado dormindo.

Paralisado:
Uma criatura paralisada está extremamente vulnerável a ataques.
Uma criatura paralisada não pode se mover, falar, reagir ou ter qualquer ação e quando ela
é alvo de um ataque o dano desse ataque é dobrado.

Atordoado:
A condição atordoada faz com que as criaturas não possam realizar certas ações por causa
da desorientação.
Ao ser atordoada a criatura tem desvantagem em todos os testes (exceto instinto).

Cego:
Uma criatura cega não pode se beneficiar da visão para nada.
Uma criatura cega não enxerga, e quando ela faz um ataque rola com desvantagem, mas
quando é um teste de percepção que envolve a audição ele faz com vantagem.

Surdo:
Uma criatura surda não pode se beneficiar da audição para nada.
Uma criatura surda não escuta e falha automaticamente em testes de percepção que
envolvem a audição, além que tem desvantagem em qualquer teste para realizar algo dentro
da sua reação.

Amedrontado:
A condição amedrontada faz com que as criaturas sejam dominadas pelo sentimento mais
primitivo, o medo.
Uma criatura amedrontada não pode se aproximar do que originou o medo, e rola com
desvantagem em todos os testes.
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Criando um Personagem

Agora a principal parte, como criar o seu personagem em Alto da Insanidade usando todas
regras apresentadas até agora. Primeiro vamos criar o seu conceito para o seu
personagem, responda às seguintes perguntas:

1. Qual a aparência do seu personagem?


● Você deve pensar em como você deseja o porte físico de seu personagem,
ele alto? Magro? Forte? Pense no corpo dele.
● Agora com o corpo, pense consigo mesmo, como ele vai se vestir? Uma
blusa? Qual a cor?
● Depois pense nos detalhes do corpo, como cabelo, olhos e o que você
desejar que ele tenha, por exemplo, um personagem sem braço.
● Agora que você tem uma imagem mental dele, procure ver se você não
deseja adicionar algum detalhe extra, por exemplo uma estampa, uma
cicatriz ou algum detalhe a mais.

2. Qual a personalidade dele?


● Pense em algo que você gostaria de interpretar, lembre-se, você em quem
está tomando essas ações, então criar um personagem parecido consigo
mesmo, não é errado, mas busque fazer coisas diferentes, isso ajuda a você
começar a interpretar melhor.

3. Ele tem algum ideal?


● Qual a razão do seu
personagem viver? Pelo que
ele se arrisca.

4. Ele tem algum medo?


● Todo ser vivo possui algum
medo, podendo ser de um
medo de insetos que a
pessoa não se importa de
falar, até medos mais
complexos, como o medo de
perder seus colegas, o que
pode influenciar a criação da
história do seu personagem.

5. Se ele tem um medo, por que?


● Explique por que ele
desenvolveu esse medo,
explique o que ele perdeu ou
viu para ter medo disso.
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Passado
Todo personagem tem uma história, então o passado corresponde com o que o seu
personagem trabalhou ou fez até agora em sua vida.

Medicina
Você trabalhou com qualquer parte da área médica.
Ponto de Perícia a Mais: (+1 Ponto Perícia em Medicina)
Sanidade Inicial: 50 + 1d6
Dinheiro Inicial: 1.500 Reais

Professor
Você trabalha com qualquer parte da pedagógica.
Ponto de Perícia a Mais: (+1 Pontos de Perícia em Conhecimento a Escolha)
Sanidade Inicial: 50 + 1d8
Dinheiro Inicial: 1.000 Reais

Universitário
Você trabalha ou estuda em uma Universidade.
Ponto de Perícia a Mais: (+2 Pontos de Perícia em Conhecimento a Escolha)
Sanidade Inicial: 50 + 1d6
Dinheiro Inicial: 1.000 Reais

Guarda
Você trabalhou protegendo a população.
Ponto de Perícia a Mais: (+1 Ponto de Perícia em Pontaria)
Sanidade Inicial: 50 + 1d6
Dinheiro Inicial: 1.500 Reais

Desempregado
Você não trabalha.
Ponto de Perícia a Mais: (+3 Pontos de Perícia a Escolha)
Sanidade Inicial: 50 + 1d4
Dinheiro Inicial: 750 Reais

Cientista
Você trabalha em uma empresa ou em um órgão científico.
Ponto de Perícia a Mais: (+1 Ponto Perícia em qualquer Conhecimento)
Sanidade Inicial: 50 + 1d4
Dinheiro Inicial: 1500 Reais

Investigador Paranormal
Você investiga o Paranormal.
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Ponto de Perícia a Mais: (+2 Ponto Perícia em Oculto)


Sanidade Inicial: 50 + 1d10
Dinheiro Inicial: 750 Reais

Artista Marcial
Você pratica artes marciais, o que o levou a ter um conhecimento sobre lutas.
Ponto de Perícia a Mais: (+2 Ponto Perícia em Luta)
Sanidade Inicial: 50 + 1d6
Dinheiro Inicial: 1000 Reais

Criminoso
Você cometeu diversos crimes.
Ponto de Perícia a Mais: (+1 Ponto Perícia em Furtividade e +1 Prestidigitação)
Sanidade Inicial: 50 + 1d6
Dinheiro Inicial: 1000 Reais

Tecnólogo
Você trabalha com tecnologia.
Ponto de Perícia a Mais: (+2 Tecnologia)
Sanidade Inicial: 50 + 1d4
Dinheiro Inicial: 1250 Reais

Caminhoneiro
Você dirige.
Ponto de Perícia a Mais: (+1 Ponto Perícia em Dirigir e +1 em qualquer perícia social)
Sanidade Inicial: 50 + 1d6
Dinheiro Inicial: 1000 Reais

Estrategista
Você faz planos.
Ponto de Perícia a Mais: (+1 Ponto Perícia em Tática e +1 Diplomacia)
Sanidade Inicial: 50 + 1d6
Dinheiro Inicial: 1000 Reais
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Arquetípicos Iniciais
Todos os personagens possuem um arquétipo, o arquétipo representa a sua força,
inteligência e vitalidade dentro do Alto da Insanidade, então, todas as habilidades iniciais
representam o seu ser até agora. A vida representa o quanto você aguenta de dor,
enquanto as perícias representam o seu conhecimento, e quando você ganha uma perícia
com pelo seu arquetípico inicial, pode você ultrapassar o máximo de pontos de perícia
desse conhecimento igual ao quanto você ganhou. E por fim a especialização representa o
seu conhecimento manipulando armas de fogo, quando você não tem especialização em
uma arma o dano dela sempre vai ser reduzido pela metade.

Escudo
Vida Inicial: (16 + VIGOR)
Vida nos níveis seguintes: (4+Vigor)
Pontos de Perícia: 2
Perícia Ganha: Vigor(+1)
Especialização: Fuzil, Revólver e Pistola.
O Escudo pode usar a sua reação e diminuir o dano de um aliado próximo a ele (1,5m) igual
a seu vigor, porém o escudo toma esse dano.

Médico
Vida Inicial: (8+Vigor)
Vida nos níveis seguintes: (2+Vigor)
Pontos de Perícia: 4
Perícia Ganha: Medicina(+1)
Especialização: Revólver e Pistola.
Você pode adicionar medicina quando for usar um Kit para curar alguém.

Intelectual
Vida Inicial: (8+Vigor)
Vida nos níveis seguintes: (2+Vigor)
Perícia Ganha: Procurar(+1)
Pontos de Perícia: 6
Especialização: Pistola
Uma vez por cena você tem vantagem em um teste envolvendo investigação da cena.

Atirador
Vida Inicial: (12+Vigor)
Vida nos níveis seguintes: (3+Vigor)
Perícia Ganha: Pontaria(+1)
Pontos de Perícia: 4
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Especialização: Todas Armas


Quando você consegue um crítico uma vez por turno ele pode adicionar 1d4 extra.

Batedor
Vida Inicial: (12+Vigor)
Vida nos níveis seguintes: (3+Vigor)
Perícia Ganha: Luta(+1)
Pontos de Perícia: 3
Especialização: Todas Armas
Pode adicionar sua luta no dano de armas corpo a corpo.

Desenvolvendo o Personagem
Agora é hora de responder mais perguntas, pegue o seu conceito inicial e responda às
seguintes perguntas:

6. Qual origem da lista de passados, mais se adequa ao seu personagem?

7. Agora pense, qual arquétipo você pensa que combina mais com seu personagem?

8. Como seu personagem se encontrou com o paranormal?


● Todos os personagens envolvidos nesta história testemunharam o
paranormal em suas vidas, podendo ser com o encontro com um monstro, ter
estudado ele durante sua vida ou até presenciando um fenômeno
paranormal, por isso, pense, “como isso afeta o meu personagem?”.
● Caso seu personagem faça parte de uma campanha que deseje
personagens alienados ao paranormal, então ignore esta pergunta.
9. Qual é a história de seu personagem?
● Todos temos uma história, tudo o que vivemos está presente nela, use isso
como base para pensar na história de seu personagem, use as perguntas
aqui presentes como uma base para pensar na história dele.

Terminando o Personagem
Agora e hora de se distribuir os seus atributos e pontos de perícia. Por conta de você estar
no nível 1, você pode distribuir 3 pontos de Modificador Chave entre os atributos, lembrando
que todos atributos iniciam em 1(Máximo 3 em 1). Após isso você pode distribuir os seus
pontos de perícia, que estão especificados no seu arquetípico inicial, lembrando que os
pontos de perícia máximos que você pode distribuir são 2. Agora você precisa descobrir
quais armas e curas você vai iniciar se o mestre permitir, para isso veja o dinheiro da sua
origem e as tabelas de armas e curas para gastar, o'que sobrar fica na sua carteira. Por
final, para calcular a sua defesa, use o cálculo de (5 + Fisico).
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Subindo de Nível
O seu personagem ao se engajar em missões, esporadicamente ele pode desenvolver
certas habilidades ao decorrer do tempo, a medição das habilidades é denominada nível. As
habilidades dos próximos níveis são:

Nível Efeito

1 Arquetípico Inicial e Origem

2 Habilidade e Aumento de Sanidade

3 Máximo de Perícia (3), Mais Pontos de Perícia(+2)

4 Habilidade e Aumento de Sanidade

5 Máximo de Atributo(4), Mais Atributo (+1)

Nível 2
No 2° nível, você pode adquirir uma habilidade de nível correspondente ao seu nível e
arquetípico, lembrando que , além disso, você pode aumentar a sua sanidade máxima igual
a 1d10.

Nível 3
No 3° nível, o máximo que você pode ter de pontos de perícia é igual a 3, e você ganha 2
pontos de perícia a mais para distribuir.

Nível 4
No 4° nível, você pode adquirir uma habilidade de nível correspondente ao seu nível e
arquetípico, lembrando que , além disso, você pode aumentar a sua sanidade máxima igual
a 1d10.

Nível 5
No 5° nível, o máximo que você pode ter de um atributo é 4, além que você ganha mais um
em um atributo chave a sua escolha.
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Habilidades
As Habilidades representam o seu desenvolvimento em alguma área, existem dois tipos de
habilidades: Intelectuais e Físicas. As habilidades intelectuais representam as suas
capacidades cognitivas. E as habilidades físicas representam as suas capacidades em
combate.

Medicina
Requer: (Médico)
Uma vez por dia, o efeito de um Kit seu é dobrado.

Memória Acadêmica
Requer: (Intelectual)
Uma vez por complexo você pode escolher ganhar o máximo de pontos de perícia em um
teste a sua escolha.

Curador
Requer: (Médico)
Uma vez por cena você pode realizar procedimentos médicos em um aliado e curar ele
igual ao seu modificador de medicina.

Memória Fotográfica
Requer: (Intelectual) e (Nível 4)
Você consegue ler perfeitamente linguagem labial, além que você tem vantagem em teste
para lembrar de algo.

Psicólogo
Requer: (Médico) e (Nível 4)
Uma vez após o combate você pode curar a sanidade de uma aliado igual a seus pontos de
perícia em medicina e remover uma aflição.

Especializar
Requer: (Intelectual/Médico) (Nível 4)
Você ganha Especialização em uma perícia a sua escolha que você tenha o máximo de
pontos. Ao especializar uma vez na cena você tem vantagem com essa perícia.
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Crítico aumentado
Requer: (Batedor e Atirador) (Nível 4)
Você aumenta sua margem de critico em 1.

Arma Danificadora
Requer: (Atirador) (Nível 4)
Você escolhe uma arma para se especializar (Você não pode mudar de arma), então
quando for rolar o dano da arma, ao invés de usar o modificador da arma para dano você
usa o seu modificador de ataque.

Forte
Detalhe: Você pode pegar quantas vezes quiser.
Você dobra o modificador para a rolagem de vida desse nível.

Arma Especializada
Requer: (Atirador ou Batedor)
Você escolhe uma arma para se especializar, então uma vez por cena você pode rolar com
vantagem o ataque e dano da sua arma.

Vigorado
Requer: (Escudo) e (Nível 4)
Uma vez a cada 3 turnos você pode diminuir o dano igual a seu vigor.

Preciso
Requer: (Atirador)
Uma vez por cena o você pode re-rolar se tirar 1 no dado para atirar com Armas de Fogo.

Esbarrador
Requer: (Batedor)
Se você andar 4,5 metros e atingir alguém com um ataque corpo-a-corpo você adiciona 1d6
no dano.

Habilidoso
Requer: (Batedor) e (Nível 4)
Ao errar um ataque corpo-a-corpo você pode re-rolar esse ataque usando uma ação
simples.
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Distrair
Requer: (Escudo)
Você pode gastar duas ações simples no seu turno e assim o monstro vai focar os ataques
em você por um turno, porém nem sempre é efetiva a escolha do mestre.

Cena: Uma sala com ambientes únicos.Se não estiverem em uma cena o tempo para
recarregar de uma habilidade é 30 minutos.
Complexo: Uma masmorra, um complexo onde há vários monstros. Se não estiverem em
um complexo o tempo para recarrega de uma habilidade é 3 horas.
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Itens
Aqui ficam todos os itens do sistema, indo desde pequenos gazes até armas de fogo de alta
periculosidade. Todas tabelas, possuem campos que respondem cada pergunta para
questões envolvendo o item, porém acima de todas as tabelas tem algumas respostas para
perguntas frequentes.

Curas
As curas são um dos poucos métodos de se curar em Alto da Insanidade, aqui cada cura
pode remover um efeito descrito na tabela abaixo, além de curar uma quantidade de vida.
Quando alguma cura requer medicina ao lado já pré-determina o mínimo de pontos de
perícia que você precisa ter para usá-la, porém se você não tem esses pontos de perícia
você pode realizar um teste de Medicina, CD(7+Descritor) para tentar usar essa cura, se
falhar o item é usado e não adiciona nenhum efeito.

Tabela de Cura

NOME REQUER PREÇO CURA REMOVE


MEDICINA EFEITO
Antidepressivo Não 100 R$ / 15 Sanidade Retira Aflição
Requer Receita Temporária

Gaze Não 15 R$ Cura 2 Não

Kit Básico Sim(+1) 50 R$ Cura 1d6 Não

Kit Avançado Sim(+2) 250 R$ Cura 2d6 Remove uma


Condição a sua
Escolha(Menos
Cansado)

Kit Mestre Sim(+3) 500 R$ Cura 3d6 Todas


Condições

Bandagem Não 35 R$ Cura 1 Condição


Sangrando

Antídoto Sim(+1) 150 R$ Não Condição


Envenenado

Pomada Sim(+2) 150 R$ / Não Condição


Antibiótica Requer Receita Apodrecendo
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Armas
As Armas são a principal forma de se dar dano em Alto da Insanidade, na tabela abaixo
cada coluna responde questões sobre cada arma. Armas de curto alcance sempre usam a
perícia de Luta para acertar, porém o dano é pelo modificador de físico. Já armas de longo
alcance usam a perícia de pontaria para acertar e o dano está especificado. Armas de
combate que são em área usam o mesmo modificador de armas de fogo porém se no cone
estiver mais de uma pessoa o dano é dividido por pessoas na área. E por fim armas corpo a
corpo que são arremessaveis usam o modificador de pontaria para acertar a longa
distância, porém armas que não tem o descritor de arremessável e forem usadas para
combate a distância, rolam o teste para acertar normalmente porém o dano é reduzido pela
metade. Cada arma de fogo precisa de um pente para funcionar, então para facilitar o uso
de armas, cada pente é gasto por cena de combate e você pode recarregar uma arma com
uma ação simples e o preço de um pente está descrito abaixo na tabela de preços.

Tabela de Armas Brancas

Nome Dano Alcance Crítico


Golpe 1 + Físico/ Corpo-a-Corpo Normal
Contundente

Soco Inglês 1d4 + Físico/ Corpo-a-Corpo 11


Contundente

Faca Tática 1d8 + Físico/ Corpo-a-Corpo Normal


Perfurante Arremessável

Martelo 1d6+Físico/ Corpo-a-Corpo 11


Contundente Versátil (1d8)

Machado 1d10+Físico/ Corpo-a-Corpo Normal


Cortante Duas-Mãos

Tabela de Armas de Fogo

Nome Dano Alcance Crítico


Pistola 2d4+2 Balístico 350m Normal

Revolver 2d4+3 Balístico 350m 11


Duas-Mãos

Fuzil 2d6+4 Balístico Alcance de Visão Normal


Duas-Mãos

Escopeta 3d8 Balístico Cone/4,5m Não Tem


Duas-Mãos
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Sniper 2d8+4 Balístico Alcance de Visão 11


Alcance Estendido
Duas-Mãos

Lança-Chamas 5d4 Fogo Cone/4,5m Não Tem


Duas-Mãos

Tabela de Preço de Armas

Nome Alcance Peso Preço


Soco Inglês Corpo-a-Corpo 100 Gramas 25 R$

Faca Tática Corpo-a-Corpo 300 Gramas 75 R$


Arremessável

Martelo Corpo-a-Corpo 500 gramas 175 R$

Machado Corpo-a-Corpo 3 Quilos 275 R$


Arremessável

Pistola 500 Metros 1 Quilo 500 R$

Revolver 500 Metros 2,5 Quilos 850 R$

Fuzil Alcance de Visão 3 Kilos 2000 R$


Duas-Mãos

Escopeta Cone/4,5m 5 Kilos 4.000 R$


Duas-Mãos

Sniper Alcance de Visão 5 Quilos 6.000 R$


Alcance Estendido
Duas-Mãos

Lança-Chamas Cone/4,5m 10 Quilos 20.000 R$


Duas-Mãos

Pente de Arma de Nenhum 100 Gramas 25 R$


Fogo

Propriedades de Armas
Todas as armas possuem suas propriedades descritas em suas respectivas tabelas, então
aqui ficam todas propriedades:

Alcance
O alcance representa até onde a sua arma alcança naturalmente, além do limite dela o
dano é reduzido pela metade com armas brancas, e com armas de fogo o dano é reduzido
a zero. Armas Brancas que possuem a propriedade arremessável, podem ser
arremessadas até 9 metros.
27

Duas-Mãos
Armas que são duas-mãos só podem ser usadas com as duas mãos, usar elas com uma
mão diminui o dano dela pela metade com armas brancas, e com armas de fogo não é
possível empunhar ela.

Versátil
Quando uma arma é versátil, significa que o dano dela aumenta se estiver usando as duas
mãos, o aumento é especificado na tabela.

Alcance de Visão
Quando o alcance da sua arma é o “Alcance de Visão” significa que a arma alcança até
onde você consegue ver.

Alcance Estendido
O alcance estendido significa que você consegue atirar com precisão o dobro do alcance
normal.

Cone
Uma arma que tem a propriedade de cone significa que para acertar uma criatura a CD é
definida pelo mestre, e o dano é dividido pelos seres que estão dentro do cone.
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Equipamentos
Aqui nessa parte ficam os restos dos equipamentos usáveis em Alto da Insanidade, aqui
tem defesas, eletrônicos e até kits paranormais. Certas tabelas não apresentam o preço, se
isso ocorrer é pois esses equipamentos ficam a escolha do mestre dar aos jogadores.

Tabela de Defesas

Nome Uso Defesa Preço Peso


EPI Policial Vestimenta +1 250 R$ 1,5 Quilos
Básico

EPI Policial Vestimenta +2 500 R$ 2,5 Quilos


Intermediário

EPI Policial Vestimenta +3 750 R$ 3,5 Quilos


Experiente

Escudo Policial Duas Mãos +5 1250 R$ 5 Quilos

Tabela de Eletrônicos

Nome Peso Descrição


Detector de Matéria 150 Gramas Ele detecta toda alteração de matéria
no ambiente, na tela apresenta uma
tabela com 3 colunas: Funero,
Suspensivo e Radiante. Toda matéria
é medida por porcentagem. Ele
aparenta ser um relógio comum.

Detector do Paranormal 500 Gramas Ele detecta a presença de qualquer


ser a 30 metros que não esteja no
estado “Vago”, porém ele não
consegue medir a localização apenas
anunciar a maior porcentagem do ser
Paranormal ou Sobrenatural.

Comunicador 75 Gramas Um comunicador mantém todos da sua


equipe se comunicando mesmo em
salas diferentes. Você pode silenciar
ou ativar com uma ação complexa se
estiver de EPI ou uma ação simples
sem EPI.

Lanterna Especial 300 Gramas Uma lanterna especial garante uma


visão de 3 metros em um local com
Fúnero.

Incapacitador do 4 Quilos Geralmente encontrado em


laboratórios os incapacitados são
Paranormal equipamentos massivos, e que
impedem que qualquer matéria atinja
um nível superior a escolha do seu
portador.
29

Tabela de Investigação Paranormal

Nome Peso Preço Descrição


Kit Regulador 1 Quilo Nenhum Após uma missão em um
local instável, é necessário
Cobrido pela Policia passar o regulador por todo
o perímetro para garantir
que isso não ocorra
novamente. É uma pequena
mala com alguns frascos e
tubos.

Normalizador 300 Gramas Nenhum Quando um corpo de uma


pessoa é captado pelo
Cobrido pela Policia Sobrenatural ou Paranormal
é necessário reverter o
estado do corpo morto. Ele
aparenta ser um frasco
comum de álcool.

EPI Paranormal 600 Gramas Nenhum Ao adentrar uma cena


Paranormal é necessário
Cobrido pela Policia estar com o aparato correto
para não ser possuído ou
deixar um rancor para trás.
O EPI Paranormal é muito
parecido com o EPI médico
porém mais leve.

Kit Investigativo 500 Gramas 200 R$ Quando for necessário


instrumentos de pesquisa
Básico refinados o Kit Investigativo
pode conter um objeto
necessário.

Kit Investigativo 1 Quilo 500 R$ O kit investigativo avançado


possui tudo que é mais
Avançado complexo na área científica
e investigativa.
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Monstros
Nesta sessão iremos focar nos monstros, aqui tem 5 exemplos de monstros para se
usar em Alto da Insanidade, cada parte da ficha de um monstro é comparável a de um
jogador normal porém com algumas coisas a mais. No início da ficha de um monstro ele
apresenta o seu nome e porcentagem de desafio pela quantidade de matéria que ele
apresenta. Após, ele contém a média de dano por turno. Seguindo a ficha ele contém a sua
vida, a sua defesa e o dano de sanidade do jogador pela primeira exposição ao monstro.
Na ficha do monstro também contém a sua fraqueza, que lembrando, que pode ser
alterada a sua escolha, porém com cuidado pois alterar a sua fraqueza pode tirar o motivo
de algumas habilidades. E logo em seguida contém as ações do seu monstro.

Carniçal Apodrecido - 7%
(radiante 0%, suspensivo 0%, funero 7% )
~SAB: 0 ~ SOC: 0 ~ FIS: 1 ~ IST: 1
DPR: 1,08

~HP: 15
~DF: 9
~Sanidade: 1d4
~Primal: Não pode falar

CONDIÇÃO DE EXISTÊNCIA: Uma pessoa que morreu em um local com Funero acima do
normal e teve sua alma corrompida.
FRAQUEZA: Fraco.

AÇÕES:

MORDIDA: corpo-a-corpo(+1) (2)1d3+1 Físico, Envenenado( vigor CD 6, evita )

Carniçal Alterado - 17% total


(radiante 1%, suspensivo 0%, funero 16% )
~SAB: 1 ~ SOC: 0 ~ FIS: 2 ~ IST: 3

~HP: 32
~DF: 9
~Sanidade: 1d6
DPR: 4,98

CONDIÇÃO DE EXISTÊNCIA: Um “Carniçal Apodrecido” que se alimentou de outro


carniçal e pegou gosto por isso.
FRAQUEZA: Queimar algo que pertencia ao “Carniçal Alterado” quando ele era vivo
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AÇÕES:
ATAQUES MÚLTIPLOS: O “Carniçal Alterado” pode usar ‘Mordida’ uma vez e
‘Ataque com Garras’ uma vez.
*MORDIDA: corpo-a-corpo(+2) (4)1d4+2 Físico, Sangrando ( vigor CD 7, evita )
*GARRAS: Corpo-a-Corpo(+2) (5)1d6+2 Físico.

Carniçal Brutal - 31% total


(radiante 2%, suspensivo 0%, funero 29% )
~SAB: 2 ~ SOC: 0 ~ FIS: 3 ~ IST: 3

~HP: 85
~DF: 10
~Resistência: 2
~Sanidade: 3d6
DPR: 15,52

CONDIÇÃO DE EXISTÊNCIA: É um “Carniçal Alterado“ que se alimentou de outros


carniçais, mas moderadamente.
FRAQUEZA: Para vencer o “Carniçal Brutal” é necessário queimar um objeto que era de
importância para ele quando em vida.

AÇÕES:

ATAQUES MÚLTIPLOS: O “Carniçal Alterado” pode usar ‘Mordida’ uma vez e ‘Ataque com
Garras’ uma vez.
*MORDIDA: corpo-a-corpo(+3) (10)2d6+3, Sangrando( vigor CD 7, evita ).
*GARRAS: Corpo-a-Corpo(+3) (12)2d8+3 Cortante, Sangrando( vigor CD 7, evita ).

BERSERK: Quando o HP estiver abaixo de 30 o valor do crítico se torna 10.

Carniçal Aberrante - 58% total


(radiante 3%, suspensivo 0%, funero 55% )
~SAB: 3 ~ SOC: 0 ~ FIS: 7 ~ IST: 4

~HP: 145
~DF: 11
~Resistência: 4
~Sanidade: 5d6
~SENSOR: Ele sabe a presença de qualquer carniçal a 5 quilômetros.
DPR: 21,79
32

CONDIÇÃO DE EXISTÊNCIA: Um “Carniçal Brutal” que devorou diversos carniçais em


vida.
FRAQUEZA: Queimar na frente dele uma das coisas mais importantes para ele quando
ainda vivo.

AÇÕES:

ATAQUES MÚLTIPLOS: O “Carniçal Aberrante” pode usar ‘Socão’ uma vez e ‘Ataque com
a Serra’ uma vez.
*SOCÃO: corpo-a-corpo(+7) (14)2d6+7 Físico,
*ATAQUE COM A SERRA: Corpo-a-Corpo(+7) (18)2d10+7 Físico, Sangrando( vigor CD 9,
evita )

SERRAR: corpo-a-corpo(+7) 2d6, (você não pode usar este ataque caso o player já esteja
com a condição de agravamento.) você só pode usar esse ataque em alguém que estiver
sangrando, você usa sua serra para atacar o local do sangramento piorando a condição,
dobrando o dano recebido por ela até que ele se cure do agravamento.

Devorador de Almas - 82% total


(radiante 18%, suspensivo 5%, funero 62%) - médio
~SAB: 4 ~ SOC: 1 ~ FIS: 5 ~ IST: 6
Não vou fazer essa porcentagem por enquanto.
~HP: 1
~DF: 15
~SANIDADE: 8d6
~ORBE: Ele tem a visão plena do seu orbe, não importa o local.
~Imune a todo tipo de dano até seu orbe ser destruído.
DPR: 4,94

CONDIÇÃO DE EXISTÊNCIA: Um ambiente cheio de almas, com funero estando acima de


90% e que tenha algo similar a um calabouço no subsolo.

FRAQUEZA: Quando o “Devorador de Almas” surgir, ele invocará junto com si um orbe que
será escondido em algum lugar no subsolo e se este orbe for destruído, ele poderá ser
atacado.

HISTÓRIA: O “Devorador de Almas” é um monstro que aparece em locais escuros


cheios de funero com diversas almas por ele, pois, é o melhor local para poder se
alimentar, além disso, por possuir almas junto a funero, nesses locais normalmente
tem diversos “Carniçais”, que o “Devorador de Almas” usa para poder pegar mais
alimento. Quando o “Devorador de Almas“ surge em um lugar, ele sempre vem
acompanhado de uma orbe, na qual ele esconde em locais com menos almas nas
proximidades, como tumbas e cavernas, que sempre irão emitir funero, criando um
33

ambiente de exatamente 75% funero, normalmente é visto um “Carniçal Aberrante”


caminhando por perto de sua orbe.

AÇÕES:
ATAQUES MÚLTIPLOS: O “Devorador de Almas” pode usar ‘Sugar Almas’ uma vez e
‘Ataque com Garras’ duas vezes.
*SUGAR ALMAS: Corpo-a-Corpo(+5) (2)1d4 Psíquico e tira (3)1d6 de sanidade total
permanente (caso caia 6 a pessoa recebe uma aflição).
*GARRAS: Corpo-a-Corpo(+5) (7)1d4+5 Físico.

GRITO DA ALMA: A cada fim de turno, todos os players devem fazer um teste de
‘Coragem’ ou obterão a condição de “Amedrontado”(Se o player já ficou amedrontado pelo
“Devorador de Almas” antes, ele se torna imune a condição de “Amedrontado” causada pelo
”Devorador de Almas”), caso a sanidade de um player estiver abaixo de 10, o player terá
sua alma devorada instantaneamente pelo “Devorador de Almas”.

DEVORAR ALMA: Se o player atacado pelo “Devorador de Almas” utilizando ‘Sugar almas’
tomar 4 de dano ou mais, perderá (10)2d10 de sanidade.

COMANDAR: O “Devorador de Almas” consegue comandar carniçais que estiverem perto


de si, normalmente os utilizando para caçar presas e para proteger sua orbe.

ESTIGMA DA ALMA: Se o “Devorador de Almas” utilizar o ‘Grito da Alma’ e um ou mais


personagens obterem a condição ‘Amedrontado’, o devorador de almas pode colocar um
‘Estigma’ que o permite sempre saber a localização de sua presa.
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Créditos
Aqui fica a parte de créditos, para os criadores desse RPG, e algumas imagens que foram
usadas ao decorrer deste documento.

História e Jogabilidade
Eduardo Luiz / Edu_L#3785
Kevin / Dino Agiota#6822
Rafael Moreira / R7a7f7a7#7135
Rafael Lopes / Rafelpo#1080

Artistas
LieutenantDuck / https://www.reddit.com/user/LieutenantDuck/
Golfinhoforadaqua / https://twitter.com/golfinhofodaqua

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