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ANARQUIA RPG

ANARQUIA RPG é um Sistema de RPG Versátil que permite jogar em qualquer


aventura, em qualquer tipo de cenário com qualquer tipo de personagem.

JOGO RÁPIDO é a versão “resumida” do LIVRO NEGRO (Livro de Regras).

Ele tem tudo o que precisa saber para:

→ Entender jogada de dados e mecânicas básicas do Sistema


→ Criar sua primeira ficha para jogar RPG
→ Conhecer um pouco mais sobre o potencial do sistema e de seus cenários.

Esse livro é dedicado a todos aqueles que apreciam o


RPG em suas muitas formas e manifestações.
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TODOS DIREITOS RESERVADOS PARA
ENIOMAR ORTIZ MUNHOZ

Proibida a reprodução total ou parcial dessa obra, de qualquer forma ou por


qualquer meio, eletrônico, mecânico, inclusive por meio de processos
xerográficos, incluindo ainda o uso da internet, sem a permissão expressa de
Eniomar Ortiz Munhoz (Lei nº 9.610, de 19.02.98).
ÍNDICE
Pág. Pág.
Jogo Rápido 4 Passo 4: CRIANDO UMA FICHA 24
Introdução 4 Escolha dos Atributos 24
Regras Invioláveis 4 Escolha das Habilidades 24
Passo 1: TURNO 5 Passo 5: JOGANDO C/ FICHA 26
Ação 5 Usando Atributos 26
Passo 2: JOGADAS 6 Usando Características 26
Testes de Disputas 6 Tabela Impressão Geral 27
Danos e Efeitos 8 Usando Modificadores 27
Tabela FR = DB 8 Usando Habilidades 27
Tabela Atributos 9 Tabela Qualidade 28
Passo 3: CARACTERÍSTICAS 9 Tabela Golpes Marciais 29
Atributos Primários 9 Tabela Bônus e Penalidades 30
Atributos Secundários 10 Tabela Cadência 31
Outras Características 11 Leque, Raio, Cone e Área 33
Tabela RT 11 Danos em Partes Específicas 34
Sentidos 12 Passo 6: EVOLUINDO A FICHA 35
Modificadores 12 Evolução Bruta 35
Positivos 13 Evolução por Nível 35
Negativos 15 Tabela Pontos EXP e EVO 36
Habilidades 18 Passo 7: Adquira LIVRO NEGRO 38
Raça 23

Esse pequeno livro é um compilado das mecânicas de ANARQUIA RPG que é


entregue dividido em PASSOS. A cada passo aprenderá algo sobre como jogar,
criar sua ficha e evoluir ela.

Tenho certeza que servirá tanto como um vislumbre do Sistema para entender
e jogar sem dificuldade como um guia para ajudar a encontra rápido algumas
tabelas que podem vir a ser necessárias em seu jogo (se usa tais mecânicas).

Espero que goste.


JOGO RÁPIDO
É um jogo que funciona como um
teatro, onde um dos participantes
Esse módulo gratuito existe para dar assume o papel do mestre que vai
uma visão geral do básico das regras elaborar e conduzir a aventura na
e ajudar os novos jogadores a qual os personagens criados pelos
entender como funcionam as jogadas, jogadores possam interagir.
as movimentações e já consiga criar
sua primeira ficha para o sistema.
Regras Invioláveis
ANARQUIA RPG sugere três regras
Introdução principais que, em hipótese alguma, o
Anarquia RPG é um sistema para mestre ou jogadores podem violar.
jogos de interpretação de papéis
criado no Brasil e focado em ser um São elas:
sistema versátil (antes eu usava o
termo genérico, mas considero que
essa palavra tem uma conotação
Regra de OURO
negativa e não passa a ideia de DIVIRTA-SE
versatilidade que faria jus ao Sistema
ANARQUIA RPG), ou seja, que pode Regra de PRATA
ser utilizado para realização de jogos
de qualquer tipo e em qualquer SEM CONTATO
ambiente.
Regra de BRONZE
O que é RPG SEM LIMITES PARA A
Para quem desconhece o termo
significa Role Playing Game,
IMAGINAÇÃO
traduzindo, jogo de interpretação de
Não viole nenhuma dessas regras e
papéis.
certamente o jogo será muito
divertido.
Passo 1 Exemplos:
1. Se move até porta
TURNOS 2. Ataca com espada
O jogo de RPG se divide em turnos. 3. Defende com escudo
4. Esquivar um ataque
Saiba que cada personagem tem como 5. Pegar item em seu cinto
base, duas ações por rodada, em um 6. Abre porta
turno siga a sequência de iniciativa,
cada um realizará uma ação e após Exemplo de Turno:
todas 1ºs ações forem realizadas, na O grupo é composto por um
segunda parte do turno farão a 2º guerreiro, um arqueiro e um
ação, seguindo a mesma sequência. ladino, eles confrontam um
minotauro. Na primeira rodada,
Tendo sido realizada todas ações, o a iniciativa é do arqueiro, usa
jogo passa para o próximo turno, e uma ação para lançar sua
recomeça tudo novamente. flecha e outra para sacar uma
nova flecha. O guerreiro,
O mestre define se será necessário lutando diretamente com o
usar turnos, em cenas de diálogo ou minotauro deixa uma ação
outras não é preciso, mas em para ataque com espada e
combates, sim. outra para defender-se com
escudo, o ladino, escondido,
AÇÃO quer pegar algo na mochila. O
Uma atitude ou movimentação de um mestre determina que o
personagem. Cada personagem terá minotauro não se defenderá,
direito a 2 ações por Turno realizando dois ataques contra
o guerreiro. Tendo todos
As ações podem ser de ATAQUE (AT. realizados essas ações, se dará
ativa), DEFESA (DF. passiva) ou LIVRE início a um novo turno, com
(LV. outras ações). uma nova sequência de ações.
Passo 2 B) Um personagem testa um valor
de ES (Esquiva) 8 obtém os
JOGADAS valores 5 e 3 em sua jogada de
Anarquia RPG utiliza dados de seis dois dados, tendo passado no
lados em suas jogadas, testes e danos. teste por 0 de diferença.
5 + 3 = 8 (resultado da soma)
TESTES E DISPUTAS 8-8=0
Nos Testes e Disputas jogará 2d6 (dois Onde:
dados de seis lados) e será 8 (Valor testado)
contabilizada a diferença entre o -8 (Resultado dados)
resultado dos dados e o valor que está 0 (Resultado do teste)
sendo testado (seja atributo,
característica ou habilidade). C) Um personagem testa um valor
de DS (destreza) 7 obtém os
O diferencial é que, nesse caso, o 6 valores 4 e 4 em sua jogada de
valerá como ZERO nas jogadas de dois dados, tendo falhado no
Testes e Disputas. teste por 1 de diferença.
4 + 4 = 8 (resultado da soma)
Exemplos: 7 - 8 = -1
A) Um personagem testa um valor Onde:
de FR (Força) 8 obtém os valores 7 (Valor testado)
1 e 4 em sua jogada de dois -8 (Resultado dados)
dados, tendo passado no teste -1 (Resultado do teste)
por 3 de diferença.
1 + 4 = 5 (resultado da soma) Um personagem de valor 12 de HB
8-5=3 (habilidade) em briga ataca outro, de
Onde: mesma habilidade com um soco.
8 (Valor testado)
-5 (Resultado dados)
3 (Resultado do teste)
O atacante joga dois dados, obtém 3 e Se o resultado do atacante fosse maior
5 em sua jogada de dois dados, tendo ele o teria atingido e poderia jogar
passado no teste por 4 de diferença. seu dano.
3 + 5 = 8 (resultado da soma)
12 - 8 = 4 Importante
Onde: A defesa sempre é favorecida.
12 (Valor testado) Valores iguais entre ataque e
-8 (Resultado dados) defesa, a defesa vai prevalecer.
4 (Resultado do teste)
Obs.: Nem todas disputas causam
Seu oponente, que também tem HB dano. Uma disputa de queda de
12, tenta aparar, jogando dois dados, braço (FR) normalmente não
obtém 5 e 6 (Zero) em sua jogada de causaria dano ao perdedor.
dois dados, tendo passado no teste por Porém, costumeiramente, o
7 de diferença. Mestre vai determinar um valor
5 + 0 = 5 (resultado da soma) X de diferença a ser acumulado
12 - 5 = 7 para a vitória.
Onde:
12 (Valor testado) Exemplo:
- 5 (Resultado dados) Mestre determina que a vitória
7 (Resultado do teste) na queda de braço se dará
Resultado da Disputa quando um dos personagens
Atacante 4 de Diferença tiver uma margem de 6 de
Defensor 7 de Diferença diferença sobre o outro. Em
Sendo assim, aparando o uma disputa de Cabo de Guerra
ataque. estipula 30 de diferença e
considera a soma das
O defensor consegue aparar por ter diferenças dos indivíduos de
conseguido uma diferença maior. ambos lados das cordas.
Contra doenças, venenos (inclui
drogas) e parasitas, é comum
considerar o valor de 12 de diferença
para vencer o mal (a doença ou o
efeito do veneno) ou para que esse se
agrave (ao acumular 12 negativo).

DANOS E EFEITOS
No caso de danos e efeitos será usado
dados de seis lados, podendo ser mais
ou menos de dois dados, e nesse caso,
o 6 valerá como 6.

Se tirou 6 no dado, o resultado será 6.

Por vezes, tanto no dano marcial


quanto no dano usando armas
brancas, de fogo ou outras, haverá um
bônus ou penalidade junto a jogada
de dano (ou de efeito de alguma
manobra, magia ou poder).

Esse valor será somado ao resultado.


Veja como base a tabela de DB (Dano
Básico) ao lado ------------------>
O valor máximo do DB (Dano Básico)
será sempre igual ao valor do
Atributo Força (FR).

Danos podem sofrer redutos (ver RT).


Passo 3
FR determina o DB e será usada
CARACTERÍSTICAS também para Impressão de
Os personagens em Anarquia RPG Combate e em testes e disputas
possuem várias características, mas de força assim como será a base
nem todas são essenciais para se para cálculos de carga máxima
jogar, porém, quanto mais recursos (considere peso até FR para sem
usados, mais possibilidades haverão esforço, até 6x a FR um esforço
para os personagens. leve e até 12x a FR um esforço
pesado, podendo chegar a 24x a
ATRIBUTOS PRIMÁRIOS FR para esforço extremo).
Existem cinco AT PRI, são eles:
DS determina sua agilidade e
Força (FR) testes de equilíbrio e reflexo.
Destreza (DS)
Vigor (VG) VG será testado para resistir a
Inteligência (IT) drogas, venenos e doenças, mas
Aparência/Carisma (AC) também para não atordoar
(jogue VG menos 50% do dano
Cada um serve como valor-base para sofrido) e testes contra morte.
as devidas habilidades (Atléticas,
ágeis, relacionadas a resistência, a IT determina inteligência,
intelecto e ao social do personagem). memória e raciocínio.

E também para determinar os AT SEC. AC a Impressão Geral.


ATRIBUTOS SECUNDÁRIOS zerar CD, ficará com todas HB
Assim como os AT PRI, existem cinco baseadas em DS a 50%.
AT SEC, cada um baseado
respectivamente em um AT PRI: PV reduzidos quando sofrer
danos. Lembre de aplicar o
Fadiga (FD) será o dobro da FR Redutor de Dano (RT) antes de
Coordenação (CD) igual a DS abater nos PV do personagem.
Pontos de Vida (PV) será VG x 2 Ao zerar, personagem perde
Vontade (VT) igual a IT e consciência. Se o valor baixar a
Simpatia (SP) igual a AC valor negativo superior ao VG, o
personagem morre.
Os atributos secundários podem ser
gastos (intencionalmente ou não). VT pode ser gasta para realizar
ações totais mentais. Isso o fará
FD determina o número de demorar 3x mais tempo (uma
turnos que o personagem ação de 10 min levará meia
consegue se manter em hora), mas terá bônus de +12
atividade física ou combate. (na HB baseada em IT). Ao
Ao zerar, todos testes, FR, DN e zerar VT, ficará com todas HB
movimentos caem a 50%. Pode baseadas em VT a 50%.
seguir se esforçando mas ao
chegar a valor negativo igual a SP será gasta quando realizar
FR, o personagem perde a esforço social. Assim, gastará
consciência. de 1 a 3 pontos para ganhar +1
CD pode ser gasta para realizar a +3 pontos em seu teste de
ações totais únicas. Ou seja, em Impressão Geral. Quando a SP
vez de ter duas ações, realiza zerar, os testes de Impressão
uma única ação (AT ou DF) com Geral do personagem cairão
bônus de +12 (na ES ou na HB para 50%.
se essa baseada em DS). Ao
Os atributos secundários também cada um tendo um valor de
poderão ser usados para uso de 50% em relação ao outro se
técnicas, magias e poderes,… tratando de uma RT natural.

E as Habilidades Acrobáticas Veja abaixo:


vão exigir gasto de1 FD extra
sempre que forem usadas

Obs.: Os AT SEC restauram a razão


de 1 por hora/cena, a exceção
dos PV quando a perda for
causada por ferimentos letais
(não contusivos) quando a
recuperação será de 1 por dia.

OUTRAS CARACTERÍSTICAS Iniciativa (IN)


As outras características usadas são: Determina a sequência dos
personagens durante o jogo.
Dano Básico (DB)
Serve como referência dos Esquiva (ES)
danos de artes marciais, armas O valor que o personagem testa
brancas, de arremesso e para evitar ser atingido por um
algumas armas de projétil. ataque.
Veja Tabela (Pág. 10) Obs.: A HB Esquiva dá bônus
Resistência (RT) nessa característica.
Serve como redutor de dano, Coragem (CR)
reduzindo eles antes que O quão corajoso personagem é.
abatam os PV do personagem. É Esse é o valor jogado contra a
dividido em 4 tipos (contusão, Impressão de Combate de outro.
corte, perfuração e energia),
Deslocamento (DL) SENTIDOS
Quantos Octógonos (OC) o Cada personagem tem 5 sentidos:
personagem se move por
rodada usando todas suas ações. Audição (AUD)
Se usar apenas 1 de duas ações, Olfato-Paladar (OP)
se move 50% disso por ação. Tato (TAT)
Visão (VIS)
Velocidade de Nado (VN) Intuição (INT)
Quantos OC o personagem
nada por rodada. Como pode ver o Olfato e
Paladar são combinados em um
Velocidade de Escalada (VE) único sentido enquanto que a
Quantos OC o personagem intuição representa um 6º
escala por rodada. sentido, uma percepção que
pode ser considerada como
Velocidade Especial sobrenatural.
É possível que alguns
personagens tenham outros tipo MODIFICADORES
de velocidade: É possível a cada personagem ter até
VV → Velocidade de Voo 6 pontos de modificadores positivos,
VC → Velocidade Cava mas para cada ponto positivo terá de
comprar 1 ponto em modificador
Salto negativo.
Determina o quanto é capaz de
saltar, sendo que SD (Salto em Veja a seguir a lista completa de
Distância) para distância de modificadores, lembrando que para
saltos e SA (Salto em Altura) comprar os positivos, precisa adquirir
para a altura que salta. pontos que só terá comprando os
modificadores negativos:
Modificadores Positivos COMUM (1)
IT-3 para ser reconhecido
ABASCANTO (1 a 3) COORDENAÇÃO PLENA (2)
P/Nvl: RT+3 e -9 em suas HB DS+3 para testes
AÇÃO EXTRA (1, 2 ou 3) CORAGEM (1 a 3)
1 CD e 1 FD para usar CR+2 por nível
ÁGIL (1 a 3) CORPO FECHADO (2)
+2 ES por nível VG+3 contra Atord. e Nocaute
ALIADO (1 a 3) CORREDOR (1 a 3)
Possui aliado DL+2 por nível
ALPINISTA (1 a 3) CRIATURA (1 a 6)
+0,5 VE por nível Tem uma criatura
AMBIDESTRO (1) CRIATURA MÁGICA (1 a 6)
S/penalidade na mão não-hábil Tem uma criatura mágica
AMIGO (1) DURO DE MATAR (1)
Imp Geral + 3 amigos e aliados VG+3 contra Morte
ANTICORPOS (1) ENCANTO NATURAL (2)
VG+3 contra infecções AC+3 para testes
APRENDIZ NATO (1 a 3) ESGUIO (1)
+10% de experiência p/Nvl Mod DS+3 para se espremer
ATLÉTICO (1 a 3) ESPECIALISTA (2)
SD+1 e SA+0,2 por nível +3 em HBs de grupo escolhido
AT PRI EXTRA (1 a 6) ESPERTO (2)
+1 Pto EVO em AT PRI p/Nvl Pode usar HB que não possua
AT SEC EXTRA (1 a 6) ESTUDIOSO NATO (4)
+1 Pto EVO em AT SEC p/Nvl +2 em todas HA
BOÊMIO (1) FAMA (1 a 3)
Imp Geral + 3 em festas IT+1 p/Nvl para reconhecerem
CICATRIZAÇÃO 1 FOCO (1)
Ignora 50% Ferimentos Letais +3 ou +6 em HBs
GUARDIÃO (1 a 3) OBSERVADOR (1)
2 Nvl ou 500 Exp por Nível IT e Sentidos +3 p/notar mudança
IMUNIDADE (1) ORGANISMO FORTE (1)
VG+3 contra Doenças VG+3 contra Venenos
INICIATIVA (1 a 3) PERCEPÇÃO MÁGICA (1)
IN+2 por nível Intuição +3 para detectar magia
INSTRUTOR NATO (1 a 3) PRESENÇA (1)
+1 Nível p/Nvl para ensinar IT+3 para que o notem
INTELECTUAL (2) PRODÍGIO DA DESTREZA (2)
IT+3 para testes +4 em todas HN (DS)
ITEM MÁGICO (1 a 6) PRODÍGIO DA FORÇA (2)
Tem um item mágico +4 em todas HN (FR)
LÍDER (1) PRODÍGIO DO VIGOR (2)
Imp Geral +3 com subordinados +4 em todas HN (VG)
MÃOS DA MORTE (2) PRODÍGIO INTELECTUAL (2)
DB+3 +4 em todas HN (IT)
MÉDIUM (1) PRODÍGIO SOCIAL (2)
Tem mediunidade +4 em todas HN (AC)
MEMÓRIA (3) PROFISSIONAL NATO (4)
Não esquece nada +2 em todas HT
MEMÓRIA SENSORIAL (1) PROFISSÕES (1 a 6)
Algum Sentido +6 para recorda Mais níveis de profissão
MENTIROSO (1) PROTEGIDO (1 a 3)
IT-2 p/ perceberem que mente Grupo de pessoas o protege
MUSCULATURA FORTE (2) PSIQUISMO (2)
FR+3 para testes e cálculos Tem poderes psíquicos
NADADOR (1 a 3) REFLEXOS (1)
VN+1 por nível Pode se defender de AT surpresa
NEGOCIANTE (1) REGALIAS (1 a 3)
Imp Geral +3 p/ negociar Tem uma regalia por nível
RESISTÊNCIA (2) VISÃO LONGÍNQUA (1)
RT natural +3 Ignora 50% penalidade (Dist.)
RESISTÊNCIA A DOR (1) VISÃO NOTURNA (1)
Ignora 50% penalidades (Dor) Ignora 50% penalidade (Escur.)
RESISTÊNCIA MENTAL (2) VISÃO PERIFÉRICA (1)
IT+3 p/ resistir a manip./ influ. Ignora 50% penalidades (Posiç.)
RIQUEZA (1 a 6)
É muito rico Modificadores Negativos
ROBUSTO (1)
Aparenta FR+2 (Imp. Combate) AÇÃO REDUZIDA (-3 ou -6)
SALTADOR (1 a 3) Tem menos ações
SD+0,5 ALBINISMO (-2)
SEDUTOR (1) Efeitos danosos da luz solar x2
Imp Geral + 3 com sexo oposto ALERGIA (-1)
SERVIDOR (1) Todas HB a 50%
Imp Geral + 3 com líderes AMNÉSIA (-1 a -3)
SENSO LÓGICO (1) Não recorda passado
IT+3 para lógica e razão ANORMAL (-3)
SENTIDO AGUÇADO (1) Imp Geral -6
Sentido a escolha + 50% ANTICORPOS REDUZIDOS (-1)
SENTIDO RESISTENTE (1) VG -3 contra Doenças
Tem alguma resistência especial ANTIPÁTICO (-1)
SORTE (3) Uso de SP tem 50% de eficiência
É sortudo AT PRI REDUZIDO (-1 a -6)
TALENTO NATO (4) Vale como Evolução negativa
+2 em todas HN AT SEC REDUZIDO (-1 a -6)
TRATO SOCIAL (1) Vale como Evolução negativa
Não sofre preconceito AZAR (-3)
VIRTUOSO (2) Azarado
Tem alguma virtude
AZIAGO (-1) DORES ABDOMINAIS (-1)
Dá azar para aliados Esforço = VG para não atordoar
BISONHO (-1) EGOÍSTA (-1)
Atordoa quando surpreendido Imp Geral -3 c/quem o conhece
CÓDIGO DE CONDUTA (-1 a -3) ESTABANADO (-1)
Cada nível um Voto DS-3 para testes de equilíbrio
CONFIANÇA (-1) FALASTRÃO (-1)
Não recusa desafios Anuncia o que vai fazer
CORPO DE VIDRO (-2) FANFARRÃO (-1)
VG inicial / 2 IT-3 para evitar se prevalecer
COVARDIA (-1 a -3) FANTASIA (-1 a -3)
CR -2 por nível Imp Geral -1 | -3 | -6
DANO CEREBRAL (-2) FILIA (-2)
IT inicial / 2 HB e testes a 50% se não age
DEFICIENTE (-1, -2 ou -3) FOBIA (-2)
Maneta ou Perneta CR zerada contra medo
DESORDENADO (-2) FOTO SENSÍVEL (-1)
DS inicial / 2 Penalidade por luminosidade x2
DESFIGURADO (-2) FRANZINO (-1)
AC inicial / 2 Aparenta FR-2 (Imp. Combate)
DESGOSTO (-1) FÚRIA (-2)
OP zerado Fúria: FR teste e DN +3 p/ 2d6 t
DEVER (-1 a -3) GIGANTISMO (-1)
Dever com grupo de pessoas Altura +40%
DIABETES (-2) HEMOFILIA (-1)
VG a 50% quando sem remédio Sofre Ferimentos Letais x2
DIFERENTE (-1) HIPERALGIA (-1)
Imp Geral -2 Dobro de penalidades por Dor
DISTRAÇÃO (-1) HIPOALGIA (-1)
Não faz testes de percepção TAT zerado
IMPULSIVIDADE (-1) PACIFISMO (-1 a -3)
Gasta 1 VT p/t para esperar Pacífico
INÁBIL (-1) PECADOR (-2)
Não pode ter HB escolhida Tem um pecado
INCAPAZ (-2) PERIGOSO (-2 ou -3)
Não pode ter um grupo de HB Possui uma característica ruim
INCOMUM (-2) PROBLEMAS CARDÍACOS (-2)
Imp Geral -4 -1 no multiplicador de PV
INFLUENCIÁVEL (-1) PROBLEMAS DE COLUNA (-2)
IT-3 contra manip. e influência Esforço=VG contra Atord. (1d6t)
INIMIGO (-1 a -3) PROBLEMAS INTESTINAIS (-2)
Tem um inimigo Sorte/Azar sempre que come
JANJO (-1) PROBLEMAS RESPIRATÓRIOS (-2)
IT-3 para lógica e razão -1 no multiplicador de FD
MAGREZA (-1) PROBLEMAS VISUAIS (-1 a -3)
Peso -50% Tem algum problema visual
MANIA (-1) PROCURADO (-1 a -3)
Imp Geral -1 por mania IT+1 p/ Nvl p/ que reconheçam
MEGALOMANIA (-2) RACIOCÍNIO LENTO (-1)
Surta quando inferiorizado Não entende nada de primeira
MUDO (-1) RAIVA / PRECONCEITO (-1)
Incapaz de falar Imp Geral -2|-6 de|com grupo
NANISMO (-1) SENTIDO DEFICIENTE (-1)
Altura -40% Sentido a – 50%
ODIADO (-1 a -3) SURDO (-1)
Caçado por um grupo AUD zerada
OBESIDADE (-1) SUSPEITO ( -1)
Peso +80% Sempre desconfiam dele
ORGANISMO FRACO (-1) VÍCIO (-1 a -3)
VG-3 contra Venenos Possui algum vício
HABILIDADES Habilidades AT | HB
Tudo aquilo que o personagem sabe ABSORVER DANO VG|HN
fazer de melhor será representado 1/3 HB reduz em DN contusivo
por suas Habilidades na ficha. ABSORVER DNO ENERGIA VG|HN
Existem três grupos de habilidades: 1/3 HB reduz em DN de energia
ABSORVER DANO LETAL VG|HN
Habilidades Naturais (HN) 1/3 HB reduz em DN letal
Habilidades Treinadas (HT) ACONTECIMENTOS: Tipo IT|HA
Habilidades Aprendidas (HA) ACROBACIA DS|HN
(1 FD) 1/3 reduz DN queda
Essa divisão só importa se está ACUPUNTURA IT|HA
fazendo a evolução do personagem 1/12 HB soma nos PV
por Níveis de Profissão, caso esteja ADESTRAMENTO: Tipo IT|HT
fazendo a evolução da forma “Bruta”, ADMINISTRAÇÃO IT|HA
não precisa se preocupar com isso, e AGRON. Ou FRUTICULT. IT|HA
considere todas HBs como um grupo ALONGAMENTO VG|HN
único. 1/6 HB restaura em CD
ALPINISMO DS|HN
Para saber se é bom ou ruim em uma 1/3 soma em VE + 1
HB, considere: APARAR COM ARMA: Tipo DS|HT
HB até 6 Mal sabe usar HB Permite aparar com 2x HB
HB > 6 Usa HB APNEIA VG|HN
HB > 12 Usa HB bem 1/3 soma na FD se tranca resp.
HB > 18 Profissional na HB ARMA BRANCA: Tipo DS|HT
HB > 24 Especialista na HB ARMA DE FOGO: Tipo DS|HT
HB > 30 Mestre na HB ARMA DE PROJÉTIL: Tipo DS|HT
HB > 42 Mestre conhecido ARMEIRO: Tipo IT|HT -
HB > 54 Mestre famoso ARQUITETURA: Tipo IT|HA -
HB > 66 Mestre internacional ARRASTAR FR|HN
HB > 78 Mestre lendário 1/6 HB soma na FR p/ arrastar
ARREMESSO: Tipo DS|HN COMBATE PERIFÉRICO IT|HT
ARREMESSO DE PESO FR|HN 1/3 HB reduz pen. de posição
1/6 HB soma na FR p/ arremesso COMÉRCIO IT|HA
ARROMBAMENTO: Tipo IT|HT COMPUTADOR ou CELULAR IT|HA
ARTE MARCIAL DS|HT CONDUÇÃO: Tipo DS|HT
ARTILHARIA: Tipo DS|HT CONTABILIDADE IT|HA
ASA DELTA DS|HT CONTROLE HEMORRAGIA VG|HN
ATUAÇÃO IT|HN 1/6 HB reduz Ferimentos Letais
1/6 HB reduz na IT CONTROLE DE RESPIRAÇÃO VG|HN
AUTO CONTROLE IT|HN 1/6 HB reduz em sentidos
Substitui teste de IT COREOGRAFO: Tipo IT|HN
BARGANHA AC|HN CORRIDA FR|HN
1/6 HB soma na Imp Geral 1/6 HB soma no DL
BOEMIA AC|HN CORRIDA AGACHADO FR|HN
1/6 HB soma na Imp Geral (1CDp/t) 1/6HB soma (50% DL)
BRAÇO DE FERRO FR|HN CORRIDA NINJA FR|HN
1/6 HB soma na FR (1CDp/t) 1/6HB soma (DL+50%)
CANOAGEM DS|HT CORRIDA VERTICAL FR|HN
CANTO VG|HN (1CDp/t) 1/3 HB é DL p/paredes
CARPINTARIA IT|HT COSTUMES: Tipo IT|HA
CARREIRO: Tipo DS|HT CRIMINOLOGIA IT|HA
CARTOGRAFIA IT|HT 1 pista a cada 3 de diferença
CAVALGAR: Tipo DS|HT CRISE: Tipo IT|HA
CAVAR FR|HN CULINÁRIA: Tipo IT|HT
1/6 HB soma na FR para cavar CURTIDOR IT|HT
CIÊNCIA: Tipo IT|HA DANÇA: Tipo DS|HN
CIRURGIA: Tipo IT|HA DEMOLIÇÃO: Tipo IT|HT
COLEGUISMO AC|HN DENTISTA: Tipo IT|HA
1/6 HB soma na Imp Geral DESENHO: Tipo IT|HN
DESTILARIA: Tipo IT|HT
DETECÇÃO DE MENTIRAS IT|HN ESCALADA ACROBÁTICA DS|HN
1/6 HB soma na IT (1 FD) 1/3 HB soma na VE
DIAGNOSE: Tipo IT|HA ESCAPULIR DS|HN
DISCURSO AC|HN 1/3 HB soma na DS p/ escapulir
1/6 HB soma na Imp Geral ESCAVAÇÃO IT|HT
DISFARCE IT|HT ESCUDO: Tipo DS|HT
1/6 HB reduz na IT ESCULTOR: Tipo IT|HN
DISSIMULAÇÃO IT|HN ESCRITOR: Tipo IT|HN
1/6 HB reduz na IT ESMAGAR FR|HN
EQUILÍBRIO DS|HN 1/6 HB soma na FR p/ esmagar
1/6 HB soma na DS ESPAÇONAVE: Tipo DS|HT
ELETRÔNICA: Tipo IT|HT ESPELHOS IT|HT
EMBARCAÇÃO: Tipo DS|HT 1/6 HB reduz na IT/Visão
EMPURRAR FR|HN ESPORTE: Tipo e Posição DS|HN
1/6 HB soma na FR ESQUIVA DS|HN
ENG. ELETRÔNICA: Tipo IT|HT 1/3 HB soma na ES
ENG. MECÂNICA: Tipo IT|HT ESQUIVA ACROBÁTICA DS|HN
ENGENHARIA NAVAL: Tipo IT|HT (1 FD) 1/3 HB soma na ES Acro.
ENIGMAS IT|HN ESQUIVA AÉREA DS|HN
ENTEDIAR AC|HN (1 FD) 1/3 HB soma na ES aérea
1/6 HB reduz na IT ESQUIVA AQUÁTICA DS|HN
ENTRETER AC|HN (1 FD) 1/3 HB soma na ES Aqu.
1/6 HB reduz na IT ESTUDO: Tipo IT|HA
EQUILIBRAR DS|HT ESTRATÉGIA IT|HT
EQUIPAMENTO: Tipo IT|HT 1/6HB soma HB(não-comb.)Trp
ERGUER FR|HN EXERCÍCIO DE RESPIRAÇÃO VG|HN
1/6 HB soma na FR para erguer 1/6 HB restaura de FD
ESCALADA FR|HN FALSIFICAÇÃO IT|HT
1/6 HB soma na VE 1/6 HB reduz na IT
FARMÁCIA: Tipo IT|HA
FERREIRO IT|HT JOGO: Tipo IT|HT
FILMAGEM ou EDIÇÃO: Tipo IT|HT LÁBIA AC|HN
FISICULTURISMO FR|HN 1/6 HB reduz na IT
1/6 HB soma na Imp Combate LAÇO DS|HT
FISIOLOGIA: Tipo IT|HA LANÇAR DS|HN
FISIOTERAPIA IT|HA Direciona alvo de empurrão
1/6 HB soma no VG LEIS: Tipo IT|HA
FÔLEGO DE COMBATE VG|HN LENDAS: Tipo IT|HA
1/3 HB soma FD p/ comb./acro. LIDERANÇA AC|HN
FOTOGRAFIA ou EDIÇÃO: Tipo IT|HT 1/6 HB soma na Imp Geral
FUGA DS|HT LITERATURA: Tipo IT|HA
FURTIVIDADE DS|HN LUTA ÀS CEGAS IT|HT
1/6 HB reduz em sentidos Até o dobro
GRAVIDADE ZERO DS|HT MALABARISMO DS|HN
1/12 HB soma na VV 1/6 HB soma DS p/malabarismo
HACKING IT|HA MANOBRA: Tipo DS|HT
HERÁLDICA: Tipo IT|HA MANOBRA AÉREA DS|HN
HISTÓRIA: Tipo IT|HA (1 FD) Arqueia corpo direciona
IDIOMA: Tipo IT|HA MARATONA VG|HN
Pode dividir em ler e escrever 1/3 HB soma FD p/ movimento
INDUZIR AC|HN MECÂNICA: Tipo IT|HT
1/6 HB reduz na IT MEDICINA: Tipo IT|HA
INSTR. MUSICAL: Tipo IT|HN 1/6 HB soma nos PV
INTERCEPTAR: Tipo DS|HN MEDITAÇÃO/ORAÇÃO IT|HN
INTERROGATÓRIO IT|HN 1/6 HB restaura VT
INTIMIDAÇÃO FR|HN MENTIRA AC|HN
1/6 HB soma na Imp Combate 1/6 HB reduz na IT
IRRITAR AC|HN METALURGIA IT|HT
1/6 HB reduz na IT METEOROGIA IT|HA
JOALHEIRO IT|HT MINERAÇÃO IT|HT
MÍMICA IT|HT PROGRAMAÇÃO IT|HA
1/6 HB soma na IT PSICOLOGIA IT|HA
MONTARIA: Tipo DS|HT PUNGA DS|HT
MONTARIA AQUÁTICA: Tipo DS|HT 1/6 HB reduz em sentidos
MOTO DS|HT RAPIDEZ MONTAGEM: Tipo DS|HT
MÚSCULOS FR|HN RAPIDEZ DE RECARGA: Tipo DS|HT
(1 FD) 1/6 HB soma Imp Comb. 1/6 HB reduz em tempo
NADO ACROBÁTICO DS|HN RASTREAMENTO IT|HT
NATAÇÃO FR|HN 1/6 HB soma/reduz nos sentidos
1/6 HB soma na VN REGRAS: Tipo IT|HA
NAVEGAÇÃO IT|HT RESISTÊNCIA FÍSICA VG|HN
NÓ IT|HT 1/3 HB soma FD p/ ativ. físicas
OCULTISMO: Tipo IT|HA RODAS: Tipo DS|HT
OLEARIA IT|HT SACAR RÁPIDO: Tipo DS|HT
PARAQUEDAS DS|HT SALTO FR|HN
PECUÁRIA: Tipo IT|HA 1/12 HB soma SD e ¼ disso SA
PESQUISA: Tipo IT|HA SALTO COM VARA FR|HN
PESSOAS: Tipo IT|HA 1/6 HB soma SD e ¼ disso SA
PIADA AC|HN SALTO DE PAREDE FR|HN
1/6 HB reduz na IT 1/6 HB é SD e ¼ disso seu SA
PILOTAGEM: Tipo DS|HT SEDUZIR AC|HN
PINTOR: Tipo IT|HN 1/6 HB soma na Imp Geral
PRANCHA: Tipo DS|HT SEGURAR FR|HN
PRESENÇA DE PALCO AC|HN 1/6 HB soma na FR para segurar
1/6 HB soma nas percepções SENSO INTUITIVO IT|HN
PRESTIDIGITAÇÃO DS|HN 1/12 HB soma na Intuição
1/6 HB reduz em sentidos SOBREVIVÊNCIA: Tipo IT|HA
PREVER MOVIMENTOS IT|HT Cada 6 de diferença 1 ração
PRIMEIROS SOCORROS: Tipo IT|HA SOMBRA IT|HN
1 Ferimento Letal a cada 3 Dif. 1/6 HB reduz na IT
SUPORTAR A DOR VG|HN Exemplo de Ficha Basica (PJ)
1/6 HB soma para resistir a dor Raça: Humano
SUPORTAR IMPACTOS VG|HN Longevidade: 100 Anos
1/6 HB reduz na projeção
TÁTICA IT|HT FR 8 FD (x2) 16
1/6HB soma (divide) AT/DF Trp. DS 8 CD 8
TECELAGEM IT|HT VG 8 PV (x2) 16
TELEGRAFIA IT|HA IT 8 VT 8
TERAPIA IT|HA AC 8 SP 8
1/6 HB soma em teste Sanidade
TORTURA IT|HN RT 0|0|0|0
1/6 HB reduz na IT DB 1d6+2
VELEIRO DS|HT IN 8
VENEFÍCIO IT|HA ES 8
VETERINÁRIA: Tipo IT|HA CR 8
VÍRUS ELETRÔNICO IT|HA
DL 8
RAÇA HUMANA VN 2
O padrão de humanos (para PJ) são VE 1

• 40 Ptos em Atributos Primários SD 4


• 9 Pts em Habilidades SA 0,4
Sendo: 4 HN
3 HT Sentidos
2 HA Aud (6) OP (6) Tat (6) Vis (6) Int (3)

Por fim a FD e PV são dobrados em Obs: Humanos não possuem


relação ao valor original da FR e VG vantagens raciais próprias nem
enquanto que CD, VT e SP são iguais a modificador adquirido devido a
DS, IT e AC. sua raça.
Passo 4 Escolha dos ATRIBUTOS
A forma mais fácil de distribuir os
Criando uma pontos de AT PRI é deixar todos iguais

FICHA (valor 8) e ir tirando de um para


adicionar em outro até ficar de
Como você viu na página anterior,
acordo.
não há complicações na criação de
uma ficha, basicamente precisa
Por exemplo:
definir quanto terá em cada Atributo
Primário e quais habilidades quer, o
Quer um personagem muito forte
restante, são detalhes.
mas que não precisa ser muito
inteligente nem simpático, mas que
Claro que se o personagem já vai
não seja nem feio nem burro.
começar com alguns pontos de EXP
(Experiência) então você pode ter
Vamos tirar 1 de IT e 1 de AC e somar
mais pontos para gastar ali. Veja
esses pontos em FR, veja como ficou:
como fazer em Passo 6: EVOLUÇÃO.

FR 10 FD (x2) 20
Voltando a criação da FICHA.
DS 8 CD 8
VG 8 PV (x2) 16
Distribua 40 pontos em
IT 7 VT 7
Atributos Primários (média 8) e
AC 7 SP 7
9 pontos em habilidades.

Escolha das HABILIDADES


Obs.: Se o personagem que está
Agora para as habilidades, a forma
criando é algum pdm, a
mais fácil é escolher não nove, mas
maioria deles terá apenas 35
duas habilidades principais, uma
pontos em Atributos Primários
secundária e outra terciária.
(média 7) e 6 pontos em
habilidades (3 HN 2 HT 1 HA).
Distribua 3, 3, 2 e 1 pontos nelas.
Exemplo: bônus dado por briga, vamos reduzir
a HB condução e somar em Briga
Quero que o personagem seja um
combatente bom de briga. Decidi que Briga (DS+4) 12
terá como primárias Briga e Pistola, a Pistola (DS+3) 11
secundária deixarei condução e a Condução (DS+1) 9
terciária 1ºs Socorros. 1º Socorros (IT+1) 8

Assim sendo: Considerando que 1/6 da Briga soma


Briga 3 pts na ES e 1/6 no dano dos golpes , e que
Pistola 3 pts soco é igual a DB-2 e chute a DN-1, a
Condução 2 pts ficha fica assim:
1ºs Socorros 1 pto
FR 10 FD (x2) 20
Como a exceção de 1ºs Socorros, que DS 8 CD 8
tem como base na IT (7), as demais VG 8 PV (x2) 16
são baseadas em DS (8), some os IT 7 VT 7
pontos ao devido atributo para saber AC 7 SP 7
sua HB neles.
RT 0|0|0|0 DB 2d6-2
Briga (DS+3) 11 IN 8 ES 8+2= 10
Pistola (DS+3) 11 CR 8
Condução (DS+2) 10 DL 8
1º Socorros (IT+1) 8 VN 2 VE 1
SD 4 SA 0,4
Acontece que em Anarquia RPG, o Aud (6) OP (6) Tat (6) Vis (6) Int (3)
bônus das HB é dado a cada 3, 6 ou Soco 2d6-2 Chute 2d6-1
12 (depende da HB), de qualquer
forma, como queremos receber o HB Briga 12 (4) Pistola 11 (3)
Condução 9 (1) 1ºs Socorros 8 (1)
Passo 5 Usando Características
A IN (Iniciativa) é usada
Jogando com a automaticamente, valores maiores

FICHA agem antes. O mestre pode considerar


somar 1d6 a cada sessão para criar
Usaremos a ficha que acabamos de
uma variação na sequência (já que
criar como referência para os futuros
todos humanos tem padrão de IN 8).
exemplos.

Se o personagem sofre um ataque ele


Usando ATRIBUTOS
pode usar sua HB para aparar (briga
Os testes de Atributos são feitos
ou arma branca), ou algum bloqueio
normalmente como já mostrados, e
(escudo, absorver dano,…) ou então
em como todos os testes poderá
esquivar. Jogue a ES com a penalidade
considerar a diferença, seja por fazer
igual ao acerto do oponente.
uma disputa, ou para realizar um
Exemplo:
feito específico. Assim como o Mestre/
Teve 5 de diferença para te
Narrador pode impor uma penalidade
acertarem um soco. Tua ES
para que tenha sucesso em uma ação.
sendo 8, tu joga até 3 para
Exemplo:
evitar o golpe.
Precisa de 3 de diferença em FR
para abrir aquela passagem.
Um personagem tenta te intimidar.
Ele jogará sua Impressão de Combate,
O teste de Impressão Geral pode ser
quanto maior a diferença, mais
feito para saber o quanto gostam de ti,
ameaçador foi. Agora, você terá de
considere como referência:
jogar sua CR com uma penalidade
igual a ameaça feita.
Falha = Não gostam
0 = Ignoram
O resultado determinará como
3+ = Simpatizam
reagirá a ameaça. Veja o
6+ = Gostam
quadro na próxima página.
12+ = Adoram
O DL não é jogado, você apenas tem Usando Modificadores
aquele movimento, o mesmo acontece Os modificadores são opcionais.
com o VN, VE, VV e VC. Não é Você só vai tê-los se desejar as
diferente para o SD e SA. vantagens dos positivos e estiver
disposto a arcar com os problemas e
Lembre que as movimentações limitações trazidos pelos negativos.
consideram todo o turno se
movendo, se fez alguma outra Apenas lembre de tentar interpretar
coisa (dividiu ações) usará os modificadores que escolher, eles
apenas 50% desse valor. valerão mais EXP para o seu
personagem, mas apenas se o mesmo
Aproveitar para lembrar que o DB é agir conforme indicado na sua ficha.
jogado (e nele o 6 é 6), porém a RT
não é jogada, apenas funcionará Usando Habilidades
como reduto contra o dano sofrido. As HB são testadas da mesma forma
que os Atributos. Jogue dois dados de
Por fim, os Sentidos. 6 lados, o 6 é 0, compare o resultado
A menos que tenha algum sentido ao valor da HB, tem a diferença.
especial (ou com penalidade), todos
seus sentidos terão valor 6, exceto Se é uma disputa, compare as
Intuição que será 3. diferenças e saberá quem venceu.
HB Atléticas HB Acrobáticas
São habilidades que já darão São habilidades que necessitam
seu devido bônus (1/6 soma nos de algum movimento
testes de FR para…; 1/6 soma acrobático, ou seja, causam um
no seu DL/VN/VE…; 1/12 soma maior desgaste ao personagem
no seu SD…), e NÃO precisarão (e o gasto de 1 FD adicional por
ser jogadas sempre que for cada acrobacia realizada).
correr, saltar,… dando assim,
bônus automáticos. HB Sociais e Artísticas
Essas HB precisam ser jogadas, e
HB Artesanais darão bônus, comumente, a sua
Usadas para produzir coisas. Impressão Geral. Mas existem
Não me aprofundarei na HBs sociais que darão
mecânica de Qualidade aqui, penalidade na IT do alvo afim
mas basta saber que quanto de manipular, enganar ou
maior a sua diferença, melhor influenciar esse de alguma
ficou o item. São ações de vários forma. Mas sempre serão
turnos. Considere tabela abaixo: jogadas para ativar bônus.
HB Técnicas Assim sendo, alguém com Briga
Jogadas quando necessitam de 12 terá +2 em sua ES e +2 no
seu uso. Também são ações dano de seus golpes.
demoradas e a diferença
necessária é estabelecida pelo Pode considerar a tabela abaixo
Mestre (que pode talvez apenas para ter uma boa variedade de
pedir um teste de tal HB, sem golpes possíveis:
penalidades, na maioria das
vezes). A diferença determina o
quão bom foi seus reparos ou
seu trabalho de engenharia. Se
para alguma produção,
considere a tabela de Qualidade
da página anterior.

HB Ladinas Existe possibilidade e combate


Usadas para ações furtivas. livre ou engalfinhado (onde
Precisam ser jogadas, mas sua pode imobilizar, asfixiar,
diferença na jogada não estrangular, quebrar, torcer,…)
importa, e a jogada é feita mas essas regras podem ser
apenas para ativar seu bônus. vistas no Livro Negro.
Normalmente forçarão um teste
de IT ou de Sentidos do Alvo HB com Armas
com a devida penalidade. Para acertar no uso de uma
arma, é preciso jogar sua HB
HB Marciais com as devidas penalidades (se
Cada Arte Marcial tem seu Mestre quiser considerar “tiro
próprio bônus. No caso de rápido”, “movimento”, “posição”,
Briga 1/6 soma na ES e 1/6 “iluminação”,…). A diferença
soma no dano de seus golpes. que obter será a penalidade que
alvo terá em sua defesa, seja Considere também as fichas das
qual for (é possível considerar armas, serão como os exemplos
ainda a penalidade pelo tipo de abaixo:
ataque que tenta defender,
objetos arremessados teria -3, ARMA BRANCA
de projéteis -6 e de armas de Ex.: Faca
fogo -12). Veja a tabela: DN+1 / C-P / AL 0 / FR 6
0,4Kg / IN+1;+5 / Q 3

O primeiro valor é o DN
DN+1 significa DB+1
Se personagem tem FR 6
joga 1d6+1.

A letra a seguir pode ser


(em qualquer arma) como
I – Impacto
C – Corte
P – Perfuração
E – Energia

AL significa o alcance.

FR a força necessária
A cada ponto menor
será -2 na HB

O peso aparece em Kg.

IN é o bônus na Iniciativa.
Q se refere a qualidade. Considere:

Obs.: Ataques de Artes Marciais só


aparam Artes Marciais e de
Armas Brancas só aparam
Armas Brancas. Mas não é
possível aparar usando facas e
similares (muito curtas).
Quando a arma tiver rajada, o
ARMA DE PROJÉTIL bônus de HB estará destacado
Ex.: Arco Curto ao lado da CA. Lembre apenas
DN+2 / P / AL 20 / FR 5-7 que no caso das rajadas,
0,8Kg / IN+8 / Q 3 faz uma única jogada com
devidos bônus e penalidades, e
Pode ver que as estatísticas acertará 1 tiro a cada 3 de
funcionam da mesma forma diferença enquanto que uma
que as das Armas Brancas. CA tiro-a-tiro ou às tida como
semi-automática, precisa fazer
ARMA DE FOGO uma jogada para cada disparo.
Ex.: Astra (9mm)
DN 2d6 / CA 3 / PT 15 / FR 8 A quantidade de disparos
AL 25 / M / 1,7Kg / IN+15 / Q 3 possíveis será marcada como:
TB – Tambor (são abastecidos
No caso das Armas de Fogo, há projétil a projétil)
algumas outras características PT – Pente (trocados os vazios
diferentes a serem destacadas: por carregados)
FT – Fita (normalmente com
CA (Cadência) uma grande quantidade
Determina quantos tiros de projéteis)
são possíveis com a arma. BT – Bateria. Se de energia
A outra letra que aparece se A RT será um redutor de dano
refere a ocultabilidade da arma: de uso geral pelo escudo.
P – Pequena (Bolso)
M – Média (Jaqueta) A DR é a durabilidade do
G – Grande (Sobretudo) escudo. Equivale aos PV mas é
X – Extra (Não oculta) usada para o que for inorgânico
(não apenas escudos mas
Pode notar que em Armas de Fogo, e também veículos, instalações,
em outras armas como as de portas, janelas, robôs,
Artilharia e Energia (e também cibernéticos,…
algumas arma de projétil) em vez de
um bônus no DN, esse aparece EXPLOSIVOS
indicando um valor de dados. Ex.: Granada de Concussão
Explosão Contusiva:
Significa que o dano é o da 8d6 ) 6d6 ) 4d6 ) 2d6 ) 1d6
própria arma e não se relaciona Obs.: MegaDN = 1
ao DB do personagem. DN 2d6
significa jogar 2d6 de dano. Os explosivos em geral terão a
explicação de como funcionam,
ESCUDO e se causam danos contusivos,
Ex.: Escudo Médio Madeira cortantes, perfurantes ou de
DN+2 / I / HB+3 energia. Possivelmente seus
RT 6 / DR 10 / FR 6 / 2Kg / Q 3 danos usarão “)” para separar
valores, isso significa que causa
O DN do escudo é quando o aquele dano por OC distante.
usar para bater em alguém. No exemplo:
8d6 no OC atingido
Conforme o tamanho do escudo 6d6 nos OC paralelo
ele dará uma bônus na HB para 4d6 nos OC próximo
uso da HB Escudo com ele. 2d6 no OC distante…
Veja a seguir alguns tipos de efeito ARMADURAS
(não apenas de explosivos, mas Ex.: Loriga de Couro
também de magias, poderes e outras AB 8 / RT 8 / CT 4 / 4,5Kg
armas): MB -3 / FD-1p/t / Q 3

Leque: As armaduras apresentarão 3


ou 4 diferentes resistências
(redutores de dano):
AB → Absorção. Serve
contra dano de
impacto (contusivo)
RT → Resistência. Contra
Raio: dano cortante.
CT → Consistência.
Contra dano do tipo
perfurante.
DF → Deflexão. Contra os
danos de energia.
Cone:
As armaduras de corpo podem
causar penalidades, são elas:

MB → Mobilidade
Penalidade em testes
de DS e de HB
Área:
FD → Custo adicional de
FD por turno em
combate (atlético) se
usando armadura.
HB Médicas • Farmácia
Existem várias habilidades Para conhecer remédios e ser
médicas, e cada uma dará seu capaz de produzi-los se
devido bônus ou terá sua devida necessário for.
funcionalidade. • Fisioterapia
Para recuperação de lesões.
• Fisiologia • Psicologia
Conhecimento do corpo. Para entender paciente e ajudar
• Diagnose a alterar Modificadores.
Para saber situação. • Terapia
• 1ºs Socorros Para ajudar a se recuperar de
Para estancar ferimentos letais. traumas e restaurar Sanidade.
1 a cada 3 de diferença no teste. Conclusão:
• Cirurgia Basicamente, cada HB dirá em
Para realizar procedimento sua descrição (no Livro Negro)
• Medicina exatamente como pode ser
Para dar bônus na recuperação usada e seus potenciais efeitos.
dos pacientes sob seus cuidados. ………………………………………
Danos em partes específicas:
Passo 6 1 Ponto de Evolução em AT PRI
(Atributo Primário) custa 60 Pontos
Evoluindo a de Experiência (EXP).

FICHA 1 Ponto de Evolução em AT SEC


Existem duas formas de evoluir a sua
(Atributo Secundário) custa 20 Pontos
ficha em ANARQUIA RPG.
de Experiência (EXP).

Para ambas você precisará de


E 1 Ponto de Evolução em HB
PONTOS DE EXPERIÊNCIA.
(Habilidade) custa 10 Pontos de
Experiência (EXP).
Evolução BRUTA
A convencional é gastando
A outra forma é considerando a regra
diretamente os seus Pontos de
avançada de…
Experiência para evoluir seus
Atributos Primário, Secundários e
Evolução por NÍVEIS
suas Habilidades.
É possível também, evoluir a ficha
através das profissões (Níveis de
Nesse caso, precisa considerar o custo
Profissão), cada profissão tem um
em PONTOS DE EXPERIÊNCIA para
custo fixo por nível:
comprar PONTOS DE EVOLUÇÃO, e o
efeito que esses terão para a evolução
Baixo Prestígio 100 EXP/Nvl
do personagem.
Comum Prestígio 200 EXP/Nvl
Prestígio 300 EXP/Nvl
É simples.
Elevado Prestígio 400 EXP/Nvl
Alto Prestígio 500 EXP/Nvl
60 EXP por 1 Evolução AT PRI
20 EXP por 1 Evolução AT SEC
A vantagem de usar as profissões é
10 EXP por 1 Evolução HB
que a cada 2, 3, 4 e 5 níveis, você
ganhará bônus adicionais na
evolução do seu personagem. E, nada A exemplo:
impede que combine com a Evolução Um Lutador Profissional
Bruta (comprando com EXP aquilo (Profissão de Prestígio) pode
que “faltou” ao evoluir profissão). comprar Manobras Marciais,
algo que um Lutador (Comum
As profissões acima de COMUM Prestígio) e muito menos um
Prestígio trarão vantagens ainda Lutador de Rua (Baixo Prestígio)
maiores. Como bônus especiais por não tem acesso.
nível que lhe trazem um diferencial
em relação a profissões menores.

Veja a seguir como funciona gasto de


Pontos de Evolução para evoluir ficha:
Exemplo: FR 10|11 (1Pto) FD (x2) 20
Vamos considerar que aquele DS 8 CD 8
nosso personagem recebeu 100 VG 8 PV (x2) 18 (1Pto)
EXP para evoluir sua ficha pela IT 7 VT 7
forma BRUTA (para uso de AC 7 SP 7
profissões, veja mais detalhes
no LIVRO NEGRO). RT 0|0|0|0 DB 2d6-1
IN 8 ES 8+2Bg+3Es= 13
Decidimos aumentar ainda CR 8
mais a FR do personagem, DL 8+2= 10
investindo 60 EXP para +1 VN 2 VE 1
ponto de EVO em AT PRI. SD 4 SA 0,4
Aud (6) OP (6) Tat (6) Vis (6) Int (3)
Aumentar seus PV com +1 Soco 2d6-1 Chute 2d6
ponto de EVO (custará 20 EXP).
HB Briga 12 (4) Pistola 11 (3)
E como sobrara 20 pontos, os Condução 9 (1) 1ºs Socorros 8 (1)
converteremos em +2 pontos de Corrida 12 (1) Esquiva 9 (1)
HB, que decidimos usar para ……………………………………….
compra a HB Corrida e Esquiva, Lembrando. Como Anarquia RPG usa
tornando, um lutador ainda OC, a movimentação sempre pode ser
mais competente. em qualquer uma das 8 direções (e se
em voo ou mergulho, considere – se
Veja ao lado como ficou a ficha mestre permitir – a possibilidade das
daquele personagem agora: 3 dimensões, havendo 26
possibilidades):
Passo 7 Mas agora, vou citar alguns motivos
pelos quais aconselho você a comprar
Adquira o o LIVRO NEGRO:

LIVRO NEGRO A Comunidade


Ao comprar o LIVRO NEGRO, você
Esse módulo JOGO RÁPIDO existe
receberá um e-mail, e nesse e-mail,
mais para apoiar os grupos de jogo,
um convite.
afinal, ter esse recurso gratuito já
permitirá a qualquer um criar e até
O convite é para a comunidade dos
evoluir sua ficha sem complicações.
anarcoRPGistas, onde conversamos
sobre o sistema, tiro dúvidas, dou
Ideal para os grupos daqueles que já
aquela força para seus jogos e até
adquiriram o LIVRO NEGRO, pois se o
mesmo entrego material gratuito para
mesmo for distribuído gratuitamente
a diversão de seu grupo.
além de reduzir o apoio para que eu
dê forma a outros livros relacionados
“Queria criar o personagem tal
ao sistema, os piratas não terão acesso
de tal livro, quadrinho, filme,
à nossa comunidade, o que
série, jogo,… mas não tem tal
enfraquece a mesma.
item ou poder que precisava.”

O módulo Jogo Rápido serve para que


Provavelmente já tenho isso criado,
você JOGADOR iniciante, consiga
mas se não tiver, posso em pouco
entender o básico das regras e
tempo (normalmente) te conseguir
mecânicas, consiga criar sua ficha e
esse material para usar em seus jogos.
evoluir. Conhecer o sistema o
bastante para jogar, e talvez até
Eu sou um cara extremamente
mestrar (já que estou sempre
acessível e colaborativo,
colocando material gratuito no site).
principalmente para com os membros
da comunidade, que são pessoas que
tenho em alta conta por serem Evolução
pessoas que apoiam e valorizam meu Anarquia RPG desde seus primórdios
trabalho e tento exercer a (a mais de duas décadas) vem
reciprocidade. evoluindo, as mecânicas vão sendo
aperfeiçoadas conforme necessário,
Então, estando na comunidade além assim como a criação de novas
de meu apoio para seus jogos, sempre mecânicas (o que já se tornou muito
receberá novos conteúdos (conforme raro por haver mecânicas para tudo).
meu tempo para produzi-los). A vantagem de comprar o Livro
Negro é que, em qualquer atualização
Tirando isso, é um ótimo lugar para do livro de regras, você receberá a
conseguir jogadores para seus jogos nova versão gratuita (apenas troco lá
ou algum jogo com vaga para você. na plataforma, e antes já envio a nova
versão pela comunidade).
Mais e Melhor
Já cogitei deixar Anarquia RPG Fiz assim nessa atualização do Livro
apenas nos meus registros e de Regras para o Livro Negro (Regras)
computador, mas fazê-lo negaria a e pretendo voltar a fazer isso se for
possibilidade de tantos de se divertir. necessário em algum momento.
Então, ainda que seja custoso a meu
tempo e esforço mental, tenho feito o Do Simples ao Avançado
possível para levar a vocês mais do Anarquia RPG tem suas regras e
sistema e seus cenários. mecânicas divididas em três
categorias. As regras básicas, que
Quando compram o Livro Negro ou praticamente já as conhece com esse
qualquer outro dos meus livros, me módulo que tem em mãos, as regras
incentivam a produzir mais. simplificadas, criadas para quem quer
menos regras e mais diversão, e as
Não apenas mais em quantidade, mas regras avançadas para tornar o jogo
mais rápido e com melhor qualidade. ainda mais interessante, realista ou
emocionante (e desafiante talvez). O Cenários
sistema é muito versátil e se adapta as Através do Livro Negro você poderá
necessidades do seu grupo. ter um bom vislumbre dos principais
cenários de Anarquia RPG e dos
Mestres e Jogadores recursos adicionais trazidos de cada
O Livro Negro tem um espaço um deles:
especial dedicado a ajudar você a
aprender a jogar e a mestrar/narrar, e Anarquia (Apocalíptico)
também a você, mestre ou jogador já Os Quatro Cavaleiros
com alguma experiência que pode se Artistas Marciais (Luta)
tornar um narrador ou jogador Manobras de Briga
melhor com as dicas entregues nesse Caos Ciberpunk (Distopia)
livro. Ciber Espaço
Criaturas das Trevas (Terror)
Conteúdo Maldições
Algumas das mecânicas que você Federações Espaciais (Espacial)
encontra no Livro Negro: Robótica
Sanidade Nação Terra (Super Seres)
Alma e Espíritos Arsenal da Vigilância
Jogo Avançado Narinn (Fantasia Medieval)
Privações e o efeito de Drogas, Magia
Venenos e Doenças
Danos Diferenciados Grandes Heróis (Super Heróis)
Combate Avançado Super Poderes
Combate Livre e Engalfinhado Guerra do Crepúsculo
Combate em Massa A Trégua e Fichas
Combate entre Veículos Guerra Meca
Combate no Ciberespaço Mecas
Profissões de Baixo Prestígio HAEO (Fantasia)
E muito mais… As Raças de HAEO
Sob a Luz (Drama) Caso tenha se interessado, compre o
Narrativa Compartilhada LIVRO NEGRO (Livro de Regras
Zura (Fantasia pré-medieval) revisadas de Anarquia RPG) pelo link:
Combate em Massa
Umbral https://pay.hotmart.com/I76599304R

Apêndices
Por fim, o Livro Negro vem com 6 Conheça o site oficial, sempre estou
apêndices, trazendo: colocando mais material por lá:
117 animais
358 itens e armas http://anarquiarpg.com.br
19 cibernéticos
25 itens mágicos Meu Instagram:
23 criaturas entre alienígenas,
seres fantásticos e https://www.instagram.com/anarquiarpg
lendários
46 personagens prontos para Meu Canal no Youtube:
uso como PJ ou
https://www.youtube.com/@anarquiarpg2d6
PDMs
15 veículos

Bom Jogo

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