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Modelo de sistemas

Sistema de passagem do tempo


O dia se passa por partes

Amanhecer
Manhã
Entardecer
Tarde
Anoitecer
Noite

Em cada tempo o jogador pode realizar duas ações, quando as ações forem realizadas o
tempo passará, quando o tempo chegar a noite, os jogadores devem dormir para completar
o dia. Caso eles não queiram ou não possam dormir, no próximo dia ele iniciará com
"Exaustão"

Debuffs
[Exausto]
● Pode ocorrer quando a fadiga chegar a zero, ela diminui a forca e a velocidade em
3, caso ocorra, o jogador deve descansar por dois turnos ao invés de um para
recuperar 1 ponto de fadiga.

[Tontura]
● Pode ocorrer após o jogador levar um acerto crítico de dano, sua destreza cai pela
metade.

[Sangramento]
● Podendo ocorrer quando o jogador é atacado com arma branca ou ter tomado um
tiro em partes não letais, ele perde 2 de vida por cada turno que inicia. Para curar,
podesse usar ataduras ou outros meios.

[Medo]
● Pode ocorrer em ataques de stalkers ou situações de risco extremo de vida, sua
destreza cai em 2 pontos e tem a chance de perder o turno. (usar d2)

Sistema de vida
Cada jogador inicia com 20 de vida, pode ser aumentada caso aumente de nível. Para se
curar, basta consumir alimentos ou remédios, remédios podem dar cura imediata enquanto
os alimentos demoram um pouco para curar. Quando a vida do jogador estiver abaixo de
10, ele entrará em estado crítico e seus movimentos serão limitados.
Sistema de combate
O modo combate se iniciará caso os jogadores encontrem inimigos em "masmorras" ou
eventos aleatórios. Cada jogador terá seu turno para agir, podendo escolher em atacar ou
fazer outra ação, caso o turno de dois ou mais jogadores estejam juntos, eles podem
compartilhar a ação para agirem ao mesmo tempo. Existem dois tipos de ataque,
corpo-a-corpo e tiroteio. Dependendo da arma, ataques corpo-a-corpo tiram pontos da barra
de fadiga, enquanto tiroteio não gasta fadiga.

Armas de Fogo
Para usar-las, você primeiro deve equipar-las,
(Assim como armas brancas) você pode equipar elas fora de combate para se
preparar, dependendo da arma, você pode apenas disparar uma ou várias vezes
por turno, assim retirando a munição equivalente ao que foi gasto da sua arma,
recarregar armas faz você perder o turno, e é recomendado você usar a ação de
mirar antes de atirar, se não o número terá que ser maior que o normal para contar
como acerto. O jogador só precisa mirar uma vez, caso o inimigo que ele estava
mirando morra, ele terá que mirar de novo caso haja mais inimigos.

Atributos
Os atributos são pontos que te dão bônus em certas ações, existem no total 5
atributos: Força, Inteligência, Resiliência, Destreza, Persuasão.

Força
Deixa seus ataques corpo-a-corpo mais fortes, e te dão bônus em ações que
necessitam de força, como empurrar coisas.

Inteligência
Te dá bônus em ações que exigem seu raciocínio, como rastrear inimigos, e te deixa
usar itens de cura de forma mais eficaz (bônus de cura).

Resiliência
Ajuda você a tomar menos dano e se livrar de agarrões , também te dá bônus
contra debuffs de tontura e sangramento,

Destreza
Destreza lhe garante bônus em acertar ataques, pode ajudar em situações em que
você precisa ser ágil e ter bons reflexos.

Persuasão
Lhe garante bônus em conversações com npc's.

Vestimenta e proteções
Seu personagem usa roupas claro, elas podem te dar alguma proteção, e você pode
pegar itens e as próprias roupas para fazer uma proteção. Exemplos:

*Pego a blusa e a rasgo e enrolo ela no meu braço*


*Pego a revista e enrolo ela com tiras de roupa na perna"
Enfim, seja criativo.

Crafting e looting

O mestre irá rolar o D6 secretamente e dependendo do resultado, cria as seguintes


situações.

Muitos zumbis e nenhum item útil nem suprimento

Muitos zumbis e poucos itens úteis e/ou suprimentos

Muitos zumbis e muitos itens úteis e/ou suprimentos

Poucos zumbis e nenhum item útil nem suprimento


5

Poucos zumbis e poucos itens úteis e/ou suprimentos

Poucos zumbis e muitos itens úteis e/ou suprimentos

Créditos do sistema: Ian Peter

Crafting

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