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É o 41º milênio...

Por mais de cem séculos O Imperador sentou-se imóvel no Trono


Dourado da Terra. Ele é o mestre da humanidade pela vontade
dos deuses e mestre de um milhão de mundos pela força de seus
inesgotáveis exércitos. Ele é uma carcaça podre se contorcendo
invisivelmente com poder da Idade das Trevas da Tecnologia. Ele
é o Senhor Carniceiro do Imperium em quem mil almas são
sacrificadas todos os dias, para que ele nunca morra
verdadeiramente. No entanto, em seu estado imortal, o Imperador
continua sua eterna vigília.

Poderosas frotas de batalha atravessam o miasma infestado de


demônios do Warp, a única rota entre estrelas distantes, seus
caminhos, iluminados pelo Astronomicon, a manifestação
psíquica da vontade do Imperador. Vastos exércitos batalham em
seu nome em incontáveis mundos. Os maiores entre seus soldados
são os Adeptos Astartes, os fuzileiros espaciais, super guerreiros
biologicamente engenhados. Seus companheiros de armas são
legiões. A Guarda Imperial e incontáveis forças de defesa
planetárias, A Inquisição sempre vigilante e os Padres de
Tecnologia dos Adeptus Mechanicus, para citar apenas alguns.

Mas para todas as suas multidões, eles mal são o suficiente para
segurar a ameaça sempre presente de alienígenas, hereges,
mutantes – e muito, muito pior. Ser um homem nesses tempos é
ser um entre bilhões incontáveis. É viver no mais cruel e
sangrento regime imaginável. Esqueça o poder da tecnologia e
ciência, pois a muito foi esquecido, para nunca mais ser
reaprendido. Esqueça a promessa de progresso e compreensão,
pois na escuridão mórbida do futuro distante existe apenas
guerra. Não há paz entre as estrelas, apenas uma eternidade de
carnificina e morte, e a risada de deuses sedentos.
Introdução
Guerra é o fogo sob o qual o Imperium do
Homem queima e a loucura de que ele
nasceu. Em um milhão de mundos
espalhados ao longo de milhares de anos luz
de espaço, o homem luta incansavelmente
por sua sobrevivência contra alienígenas,
hereges, e demônios para que a humanidade
possa continuar a existir. Da lama
ensanguentada dos mundos fronteiriços às
frias profundezas do espaço, humanos estão
em guerra constante com a galáxia, lutando
com ameaças de dentro, de fora, e do além.
Numerando incontáveis bilhões de bilhões
de almas, o Imperium do Homem se espalha
ao longo das estrelas sob o vigilante olhar
de seu Deus-Imperador, seus mundos
instáveis e sua glória à muito perdida. Ele
afundou em um longo crepúsculo do qual
nunca emerge. Poderosos impérios
alienígenas atacam o Imperium de todos os lados, aqueles que desejam reclamar a galáxia
para eles mesmos, ou estão meramente buscando a aniquilação da humanidade. O homem
não tem lugar em seu domínio para tais raças, e ser um alienígena é ser visto como um
inimigo da humanidade e outro adversário a ser destruído. Dentro do Imperium, homem
trai homem e milhares de guerras civis estouram constantemente, enquanto os exércitos
do Deus-Imperador trabalham incansavelmente para arrancar sedição e heresia de seus
próprios mundos.

Este Suplemento apresenta um junção de regras para criar personagens par uma Aventura
na Astra Militarium, ou mais conhecido como a Guarda Imperial, apresentando desde
regras para a criação de regimentos e especialidades de Guardas até armas e veículos que
podem ser usados nas aventuras, também definimos algumas regras extras de Medo e
Insanidade, já que muitos dos perigos e adversários tendem a ser criaturas alienígenas
horríveis ou demônios interdimensionais, não só isso mas so os ocorrer e stress do
combate podem quebrar um ser humano facilmente. Espero que gostem do conteúdo e
que ele seja útil e divertido para suas aventuras nos campos de batalha do 41º Milênio.

O IMPERADOR PROTEGE!!!
O Milênio Sombrio
O 41º milênio é o centésimo século da Era do Imperium. Esta era de guerra já perdura por
dez mil anos. Nela a mera sobrevivência já é aclamada como vitória, as derrotas lideram
apenas para o inevitável fim da humanidade e a destruição de grande parte do universo, é
uma guerra engajada através da galáxia na escuridão do espaço, em milhões de mundos,
no fundo da alma de todos os humanos, não há um fim concebível e não há como haver
paz, talvez somente na morte.
Por toda parte os inimigos da humanidade juntam suas forças e se preparam para o
apocalipse. Orks migram de mundo em mundo, pulverizando, destruindo, deixando um
rastro de devastação no seu caminho, os Tyranids vorazes proliferaram pela galáxia como
uma praga de gafanhotos, sempre avançando sobre todos os planetas. Entretanto, nem
mesmo esses inimigos têm alguma ligação com os desconhecidos horrores que se
escondem por de trás do véu do mundo material, pelos instáveis mares do Warp, criaturas
horrendas surgem; entidades as quais os corpos não são compostos de carne e sangue,
mas de absoluto poder, o alimento e a água deles são o horror e a ignorância do homem.
Por 10,000 anos, o Imperador imortal permaneceu imóvel no Trono Dourado. Ele é o
mestre da humanidade por vontade dos deuses, pelas leis de um Império de milhões de
mundos, e pelo poder do seu inesgotável exército. Ele é adorado como um deus por
bilhões imensuráveis, as dores e sacrifícios tomados para manter seu corpo divino
asseguram uma existência continua do Império, o reino do Deus Imperador é o maior
império estelar já contemplado pela galáxia, estende-se da Terra Sagrada até a longínquas
fronteiras de “Eastern Fringe” e as distantes Halo Stars. Exércitos inteiros de escribas
tentaram mensurar quantos humanos habitam o Imperium, mas tal tarefa se provou
impossível e sem fim, o reino do imperador engloba todo tipo de mundo imaginável:
selvas sufocantes, infernos cheios de selvagens munidos de clavas; tundras congelantes
cujas cidades são esculpidas nas geleiras; mundos desérticos enfadonhos; mundos
poluídos que são em si forjas industriais, mundos colmeias com bilhões imensuráveis
vivendo em cidades gigantescas; e planetas cardinais onde todas as construções são
dedicadas a adorar o Imperador. Tal diversidade de mundos traz vastas e variadas culturas
distintas, os humanos de um mundo são propensos a serem totalmente diferentes dos de
outros mundos, com linguagem, costumes e aparências distintas.
A Divina Ordem do Imperium
"O escravo leal aprende a amar o chicote."
- Provérbio comum entre servos e escrivães.
O Imperador não falou nem se moveu desde a sua ascensão ao mecanismo arcano do
Trono Dourado. Seu corpo material é, para todos os efeitos, morto e sua mente psíquica
está totalmente preocupada dentro do espaço de dobra lutando a eterna batalha pela
preservação da humanidade. Tudo o que resta do Imperador é uma consciência
desconectada do mundo material, uma mente incapaz de comum comunicação com seus
trilhões de servos devotados. O Imperium é governado em nome do Imperador pelo
incalculavelmente vasto Adeptus Terra, o antigo sacerdócio da Sagrada Terra, cujos
mestres são os Altos Senhores da Terra. O Adeptus Terra numera bilhões e bilhões de
pessoas apenas na Terra. Seus escritórios abrangem a galáxia e seus poderes se estendem
para todo mundo humano. Nenhum homem está livre de sua influência ou das restrições
de seu domínio. O Imperador se tornou um Deus em cujo nome os Senhores Supremos
da Terra governam o Imperium e onde a superstição e dogma tornaram-se os rituais de
adoração. O Adeptus Terra é uma organização enorme e multifacetada, dividida e
subdividida em inúmeras organizações subordinadas; milhões de escritórios, cada um
com poderes impressionantes. De fato, o Adeptus Terra é tão vasto que ninguém pode
dizer com certeza quantas divisões funcionam sob sua bandeira ou o que seu propósito
pode ser. Dez mil anos de esforço construiu um edifício que atinge o coração da sociedade
humana, com informações coletadas, fatos são acumulados, impostos são cobrados. As
rodas inexoráveis dessa galáxia burocrata trituram sempre em seu próprio ritmo, sem
pensar ou considerar as vidas afetadas pelo menor decreto.
Administratum
O Administratum é de longe o maior de todos os ramos da Adeptus Terra, responsáveis
por avaliar a cobrança de dízimos, distribuindo recursos e inúmeras outras funções
administrativas vitais para o funcionamento do Imperium. Seus membros são, na maior
parte, escribas e funcionários mesquinhos, os escravos hereditários de uma galáxia-
abrangendo burocracia. O coração da organização está dentro o Palácio do Imperador,
um vasto complexo com altas torres góticas que cobrem grande parte da superfície da
Terra, e cavernosos cofres que se estendem muito abaixo do solo. O Administratum é
provavelmente a organização mais poderosa em todo o Imperium, e seus muitos
departamentos, escritórios e organizações subordinadas mantêm uma presença em todos
os cantos dos Domínios do Imperador.
Adeptus Astra Telepathica
O Adeptus Astra Telepathica é dedicado ao
recrutamento e treinamento de psykers para serem
usados em todo o Imperium. A sede da organização
está na Terra, mas suas naves espaciais percorrem
o Imperium e seus escritórios se estendem ao longo
do espaço humano. Sua principal responsabilidade
é treinar psykers para servirem como astropatas
através da Scholastica Psykana. É o Adeptus Astra
Telepathica que mantém a Liga dos Navios Negros,
estes navios viajam em torno de um enorme
percurso, visitando cada mundo a cada cem anos ou
mais. À medida que a frota se aproxima destino, o
comandante imperial do governo é instruído a
preparar a taxa habitual de psykers. Uma vez que a
taxa tenha sido coletada, os capitães dos Navios
Negros fazem uma avaliação inicial de sua carga
antes de prosseguir para o próximo mundo em seu
caminho. Quando os porões estão cheios, os navios
negros se voltam para a Terra. Lá, os adequados são
treinados como psykers na Scholastica Psykana. Alguns se tornam psykers sancionados,
destinados a servir os exércitos da Guarda Imperial e outras organizações. Outros passam
pela Ligação da Alma e se tornam Astropatas, os restantes são julgados muito perigosos
para viver e são sacrificados ao fogo psíquico do Astronomicon.
Os astropatas do Adeptus Astra Telepathica são vitais para a sociedade humana, porque
eles oferecem o único meio de se comunicar através de distâncias interestelares.
Astropatas são capazes de enviar mensagens telepáticas através do espaço e eles podem
receber mensagens enviadas por outros Astropatas se suas mentes estão corretamente
sintonizadas. Mensagens telepáticas viajam através do Warp mais rápido que a luz,
embora não instantaneamente e não sem o risco de se tornar ilegível ou ininteligível. A
necessidade de Astropatas é enorme. Eles são uma visão comum no Imperium e são
facilmente distinguidos pelas suas vestes espirituais. Os Astropatas servem na Frota
Imperial tanto no espaço ou em terra.
Adeptus Arbites
Os ‘Juízes’ do Adeptus Arbites têm o poder de aplicar a lei do Imperium. No Imperium,
lei e governo são indistinguíveis, rebelião e fracasso são crimes e qualquer transgressão
da vontade Imperial se encontra com rápida e inflexível retribuição. De pequenas
contravenções e transgressões os juízes não se importam com nada; tais assuntos são
deixados para os Executores locais lidarem de acordo com os códigos, os juízes estão
preocupados com questões mais importantes. É tarefa deles levarem os rebeldes a
julgamento, caçar inimigos do Imperium, e destruir aqueles que ameaçam ordem de
dentro. Em muitos mundos, os fortificados tribunais dos árbitros é o único ponto de
contato entre esse planeta e o Imperium. Muitas vezes, o último reduto do eventual
rebelião e invasão, seus guerreiros segurando aposição enquanto a anarquia avança sobre
o mundo, com sua missão de avisar o Imperium e assim trazer retribuição, mesmo que
eles caiam.
Adeptus Ministorium
Também conhecido como a Ecclesiarquia, o Adeptus Ministorum não faz parte do
Adeptus Terra. É totalmente independente e uma organização autonomeada cujo poder é
derivado da crença comum na divindade do Imperador. A organização mantém uma
presença em todos os mundos do Imperium, desde que promulga o culto imperial a
qualquer um, de um milhão de formas diferentes. Embora proibido de manter "homens
armados" por decreto antigo, a Ecclesiarquia, em vez disso, mantém um braço de combate
de mulheres guerreiras, chamados de Adepta Sororitas, ou a Irmandade. As Irmãs de
Batalha das Adepta Sororitas são movidas pelo zelo e são fanáticas em seu compromisso.
Elas estão equipadas para muito dos mais altos padrões, e se classificam ao lado dos Space
Marines em sua dedicação à derrota dos inimigos da Humanidade.
Adeptus Custodes
A Guarda do Imperador, ou Custodes, são os guardas do palácio do Imperador, e seu
dever é proteger o Palácio Imperial. Talvez esses guardiões corajosos já tenham
percorrido toda a galáxia ao lado de seu mestre, mas agora eles nunca saem do Palácio
Imperial na Terra, sendo seu dever defender o Imperador da Humanidade de todos os
tempos.
As Ordens Sagradas da Inquisição do Imperador
A Inquisição é frequentemente descrita como a mão esquerda do
Imperador. É uma organização secreta cujos membros são
vinculado por nenhuma lei ou autoridade, exceto a sua própria. O
único dever da Inquisição é investigar qualquer possível ou
potencial ameaça ao futuro da Humanidade, e tomar qualquer
medidas que considere adequadas para expor e destruir essa
ameaça. Xenos agressivos, desvios genéticos grosseiros, corrupção,
as maquinações de traiçoeiros governadores planetários,
incompetência, traição e heresia são ameaças o suficiente para
manter a Inquisição permanentemente ocupada.
EXTERMINATUS
Ocasionalmente, pode ser que um inquisidor descubra uma situação que é tão grande e
difundida que não há possibilidade de solução ou resgate. Tais situações podem incluir o
suporte em todo o planeta para um movimento herético ou individual, onde a remoção do
movimento ou indivíduo só serviria para fortalecer a causa subversiva que pregam. A
intervenção de alienígenas pode crescer de tal forma que traga um grande segmento de
uma população além da salvação. A adoração de poderes obscuros e proscritos também
pode se espalhar dessa maneira alarmante, de forma aberta ou encoberta, dominando a
população de um mundo ou sistema. Além disso, é uma teoria comprovada que uma
resposta agressiva a certas ameaças pode servir como um poderoso exemplo para aqueles
em contato com um mundo subversivo, desencorajando outros de uma inclinação herética
de contemplar seus desenhos traiçoeiros.
Nestas situações, só pode haver um recurso - Exterminatus - a erradicação de toda a vida
em um planeta. Embora o Exterminatus seja usado apenas nos casos mais extremos e
nunca seja realizado com leviandade, os Inquisidores são endurecidos para a possibilidade
de que o inocente possa cair ao lado do culpado. É melhor que mil inocentes sofram a
morte do que um único homem culpado seja livre para espalhar sua heresia. Embora
bilhões de vidas possam ser perdidas durante um Exterminatus, tal é a ameaça que muitos
bilhões são poupados a longo prazo.
A Marinha Imperial
O Imperium é o maior império estelar que a Humanidade já conheceu, e seus mundos
estão espalhados em fronteiras incrivelmente finas sem nenhuma demarcação. A Marinha
Imperial patrulha as rotas do Warp que ligam os mundos dispersos do Imperium, defende
distante assentamentos contra agressão alienígena, e faz guerras contra os impérios
alienígenas que ameaçam o Imperium. Sem o Marinha Imperial, simplesmente não
haveria um Imperium.
As Casas de Navegadores
Os navegadores são uma antiga estirpe humana. Eles têm viveu entre a humanidade desde
tempos imemoriais e não é conhecido como eles vieram à existência, embora alguns
dizem que o próprio imperador tinha uma mão em sua criação. Navegadores representam
uma forma singular de mutante humano e eles devem intermarry para criar a verdade.
Como tal, cada um é um membro de um grande família inter-relacionada chamada Casa
do Navegador. Navegadores urso um gene especial que lhes permite ver através da
urdidura e guiar uma embarcação ao cruzar essa dimensão do outro mundo. Usando seu
terceiro, ou olho de teia, o Navigator é capaz de ver no profundidades da urdidura e
detectar o farol psíquico que é o Astronomican na Terra, e por sua luz navegar o
comprimento e largura do Imperium. Sem um navegador, um humano navio se tornaria
irremediavelmente perdido na sempre mutante marés do Warp, para nunca mais voltar.

Officio Monitorum
O Officio Munitorum fornece comando estratégico e suporte para a Guarda Imperial. É
responsável por elevar e fornecer regimentos e exércitos em resposta ao desenvolvimento
de ameaças, e para coordenar sua implantação em setores inteiros do Imperium. É para
as fileiras do general da Officio Munitorum equipe que especialmente os comandantes do
regimento são bem sucedidos promovido, e é de entre esses líderes gloriosos que o
senhores militantes que lideram exércitos de milhões são sorteados.
Adeptus Mechanicus
Os Tech-Priests do Adeptus Mechanicus são os guardiões do antigo conhecimento da
Humanidade. O Adeptus Mechanicus possui e administra o planeta de fábrica de Marte,
cuja vastas oficinas orbitais resultam na maioria das armas, nave espacial e outras
máquinas tecnologicamente sofisticadas usado no Imperium. O Adeptus Mechanicus é
tanto um culto arcano como um corpo científico, e seu conhecimento vai além mera
tecnologia e nos domínios do techno-arcana. Como parte dessa fé, os Adeptus
Mechanicus acreditam que conhecimento é a verdadeira manifestação da divindade no
universo, e todas as criaturas e artefatos que incorporam conhecimento são santos por
causa disso.
Officio Assassinorum
O Officio Assassinorum é uma ferramenta vital do governo imperial. Se os governadores
planetários se mostrarem rebeldes, o assassinato pode ser o remédio mais prático. Mesmo
as fileiras do Adeptus Terra não estão a salvo das atenções dos temidos assassinos.
Rogue Traders
Os Rogue Traders formam uma classe de nobreza que existe quase inteiramente fora dos
estratos complicados do Imperium e suas estruturas dominantes. Eles detêm uma garantia
de comércio que autoriza eles para expandir as fronteiras do Imperium, indo para o
profundezas proibidas e conquistando tudo em nome do Imperador. Esses
empreendedores adquirem fortunas pessoais muito maiores do que a riqueza média total
do planeta, e é esse desejo de expandir sua dinastia que dirige tais homens e mulheres
sempre afrente.
Os Grey Knights
Um capítulo secreto de Space Marines cuja própria existência é desconhecido até mesmo
entre os altos escalões militares do Imperium, os Grey Knights foram criados para um
propósito: lutar contra demonios. Enquanto a maioria dos guerreiros mortais são
reduzidos a insanidade pela mera visão de um demônio do Warp nos campos de batalha
do universo material, os Grey Knights estão entre os poucos capazes não apenas de estar
diante deles, mas de lançar os demonios de volta para a Distorção de onde eles vieram.
Todo Grey Knight é um psyker, sua mente é uma arma afiada na luta contra as criaturas
do Warp. Cada um é um guerreiro potente, o mestre de espadas e glaivas que empunham
em batalha. Cada um é incorruptàvelmente puro de coração, e é dito que em um universo
em que até mesmo o filho mais amado do próprio Imperador virou contra tudo o que ele
amava, nenhum único Grey Knight jamais quebrou seus votos e virou-se para servir os
poderes que ele foi criado para lutar. Os Grey Knights realizam missões desesperadas
contra o forças do Chaos, e enquanto eles não estão aguardando em um monasterio-
fortaleza na lua de Titã, eles estão equipados com o navios de guerra mais rápidos, que
lhes permitem responder a qualquer ameaça, em qualquer lugar do Imperium. Os Grey
Knights servem frequentemente na ordem dos caçadores de demônios, Ordo Malleus da
Inquisição, formando a primeira e muitas vezes última linha de defesa contra ameaças
descoberta pelos Caçadores de Demônios. Embora não proferida, sem os feitos dos Grey
Knights, o Imperium por muito tempo seria submersos sob uma onda incontrolável de
uivos de loucura demoníaca, seus mundos assombrados por demônios e seu povo os
brinquedos dos vis servos dos Poderes Ruinosos.
ERAS DO IMPERIUM
1º a 5º milênios - Era da Terra

A humanidade domina a terra. Civilizações sobem e descem. O sistema solar é colonizado. A humanidade
vive em Marte e as luas de Júpiter, Saturno e Netuno.

15º a 18º milênios - Idade das Trevas da Tecnologia

A humanidade começa a colonizar as estrelas usando naves espaciais sub-luz. No início, apenas sistemas
próximos podem ser alcançados e as colônias devem sobreviver como estados independentes, uma vez que
são separados da Terra por até dez gerações de viagens.

18º a 22º de milênios - Idade das Trevas da Tecnologia

A invenção do salto em dobra acelera a colonização da galáxia. Federações e Impérios são fundados. Os
primeiros alienígenas são encontrados e as primeiras Guerras Alienígenas são travadas. Os primeiros
psykers humanos estão cientificamente provados que existem e começam a aparecer em todos os mundos
humanos.

22º a 25º milênios - Idade das Trevas da Tecnologia

Os primeiros navegadores nascem, permitindo que naves espaciais humanas façam saltos no Warp ainda
maiores e mais rápidos. A humanidade entra em uma idade de ouro de iluminação à medida que o progresso
científico e tecnológico acelera. Mundos humanos se unem e pactos de não agressão que são garantidos
com dezenas de raças alienígenas.

25º a 26º milênios – Era do Conflito

Terríveis Distorções no espaço interrompem a viagem interestelar. Esporádico a princípio, as tempestades


eventualmente evitam que saltos no Warp sejam feitos. A incidência de mutação humana aumenta
rapidamente e a humanidade entra em período escuro de anarquia e desespero.

26º a 30º milênios - Era do Conflito

Os mundos humanos são dilacerados por guerras civis, revoltas, predação e invasão alienígena. Psykers
humanos e outros mutantes dominam alguns mundos e estes rapidamente se transformam em criaturas
deformadas, deixando a Humanidade à beira da extinção.

30º milênio – Grande Cruzada

A terra é conquistada pelo Imperador e entra em aliança com o Mechanicum de Marte. As tempestades de
Warp finalmente diminuem e viagens interestelares são possíveis novamente. O Imperador constrói o
Astronomicon e cria as Legiões Astartes. Os mundos humanos são reunidos pelo Imperador em uma Grande
Cruzada.

31º milênio – Heresia de Horus

Warmaster Horus, o filho genético mais amado do Imperador, se volta contra aqueles a quem jurou servir
e lidera metade dos Primarcas da Humanidade contra a Terra. O Imperador enfrenta seu antigo filho em
combate. O mestre da humanidade é vitorioso, mas sofre feridas tão terríveis que só a sua ascensão ao
Trono Dourado, que sustenta a vida, pode salvá-lo. A Era do Imperium começa.

31 a 41 milênios - A Era do Imperium

A humanidade está vinculada às organizações e sociedades da administração imperial.A vida do Imperador


é mantida apenas pelos trabalhos arcanos do Trono Dourado e pelo contínuo sacrifício. Servos Imperiais
trabalham para o avanço da Humanidade e sua sobrevivência contra a miríade de perigos que ameaçam
destrói-la. Psykers e os horrores do espaço de dobra são controlados pela vigilância da Inquisição,
comandantes planetários e outros servidores do Imperium. Psykers continuam a surgir em números cada
vez maiores. Grupos anárquicos, anti-governamentais e predatórios associados às criaturas da distorção e
dominação alienígena estão ganhando poder constantemente, apesar de todos os esforços para suprimi-los.
Planetas do Imperium
Mundos Colmeia
De longe o mais densamente povoado de todos os planetas do Imperium, os Mundos
Colmeia são caracterizados por vastas cidades, geralmente separados por resíduos
contaminados e sem estradas. Tais mundos geralmente servem como centros para a
fabricação de produtos e bens que exigem pouco mais que servos de trabalho ao contrário
daqueles que exigem o zeloso cuidado e técnicas dos Adeptus Mechanicus para produzir.
A idade do Imperium e da natureza amplamente isolada de seus planetas significa que os
Mundos Colmeia são relativamente comuns, com a maioria dos setores hospedam pelo
menos um punhado. Eles são totalmente dependentes de Agri-Mundos vizinhos para
alimentar suas vastas populações, e mesmo um breve período de isolamento, talvez
causado por tempestades e cortando rotas comerciais, pode resultar em populações
inteiras levantando-se contra seus mestres, e muitas vezes revertendo para bárbaro
canibalismo apenas para sobreviver. É a realidade brutal da vida nos mundos Colmeia,
essa anarquia está apenas a uma refeição perdida, tornando a aplicação dos métodos mais
severos de controle necessário. Apesar, ou talvez por causa deste brutal controle, as áreas
mais baixas e mais decrépitas das colmeias são frequentemente depósitos de lixo sem lei,
a casa de criminosos, loucos, hereges, rebeldes e pior.
Mundos Civilizados
O termo "civilizado" é uma espécie de equívoco, para a maioria dos mundos Imperiais
são governados pelos mais brutais regimes opressivos já conhecidos pela humanidade.
Esses mundos são geralmente autossuficientes e em grande parte estável, o que não quer
dizer que eles são intocados pela rebelião, apenas que insurgente elementos são em grande
parte mantidos sob controle pela regra de ferro do Comandante Imperial do planeta e seus
Executores. Mundos Civilizados tendem a ter uma base tecnológica média, embora eles
ainda dependam de mundos mais avançados para o fornecimento de tecnologia mais
sofisticada, como naves estelares. Falhando qualquer outra classificação ou subtipo, a
maior parte do Imperium os mundos se enquadram nessa ampla categoria.
Agri-Mundos
Esses mundos são entregues quase exclusivamente a produção de géneros alimentícios
ou de outros bens. Eles fornecem matérias-primas e, às vezes, instalações de
processamento, embora isso seja tão frequentemente empreendido fora do mundo. As
populações desses mundos tendem a ser baixas e são inteiramente dedicadas ao cultivo e
colheitas, ou a criação de animais. Em alguns mundos, um grande grau de automação é
utilizado, com vastas máquinas de colheita equipadas apenas por punhado de tripulação
capaz de colher e processar milhares de toneladas de culturas em um único dia. Agri-
Mundos raramente abrigam população suficiente para se defender contra a invasão, mas
muitos hospedam uma guarnição de Guarda Imperial fora do mundo, planejada como
pouco mais que um impedimento à rebelião ou ataque pirata. Tais destacamentos são, na
realidade, pouco mais do que meios de alertar sobre uma invasão em larga escala, a perda
de um Agri-Mundos pode ter consequências terríveis em outros planetas próximos que
dependem dele para alimentar populações abundantes.
Mundos Ferais
A galáxia está repleta de mundos que hospedam populações humanas que a muito
reverteram a selvagens bárbaros. Isso pode ter acontecido há muito tempo, na distante
Era d Conflito antes do Imperador reunir os mundos perdidos do homem, as populações
nunca recuperaram o nível tecnológico de seus antepassados colonos. Na verdade, na
maioria dos casos, é interesse do Imperium para manter tais mundos em seus Estados
bárbaros. Suas populações fazem recrutas ideais da Guarda Imperial e Space Marines,
possuindo um feroz espírito guerreiro que pode ser aproveitada se o sujeito puder
sobreviver ao inevitável choque de ser enviado para fora do mundo e confrontado com a
galáxia além. Um membro da classe nobre privilegiada pode ser o comandante imperial
de tal mundo, como alternativa, a Adeptus Terra pode nomear alguém diretamente. Em
ambos os casos, o Comandante Imperial pode residir em uma instalação orbital, segura
dos selvagens sob seu domínio, raramente colocando os pés em cima o mundo abaixo.
Mundos Feudais
Os mundos feudais estão um passo acima dos mundos ferais em termos de
desenvolvimento tecnológico e social, mas não tão avançado para chamá-los de mundos
civilizados. Eles geralmente apresentam em grande parte de culturas homogêneas de todo
o planeta, as classes dominantes de que detém ao posto do Comandante Imperial. Os
mundos feudais geralmente são altamente formalizados de classes guerreiras, cujos
membros exibem artes marciais refinadas e códigos que os tornam ideais para o serviço
no Guarda Imperial, e ocasionalmente no Adeptus Astartes.
Mundos Mortos
Em uma galáxia dividida pela guerra, é inevitável que alguns mundos sejam perdidos para
as armas terríveis disparadas nos campos de batalha do 41º milênio. Tais planetas são
classificados como mundos mortos, eles são muitas vezes tão marcados pelo veneno,
radiação, contaminantes biológicos ou qualquer um dos milhares de outras maldições que
eles são interditados pela Marinha Imperial contra qualquer que queria colocar o pé lá
novamente. Outros mundos mortos abrigam os que permaneceram durante a catástrofe.
Mundos Mortais
Um grande número de planetas é desejável devido a uma concentração de recursos
naturais raros, mas muitos perigos para apoiar prontamente uma população humana. Tais
mundos variam enormemente em clima e meio ambientes; alguns são os lares de selvas
repletas de predadores e plantas carnívoras, enquanto outros são cobertos em oceanos de
lava. Alguns podem irradiar veneno, ou ser destruído por tempestades de plasma. Alguns
Mundos Mortais são tão hostis à vida humana que dizem que são possuídos de alguma
inteligência malévola que participa ativamente de cada possível defesa contra intrusão.
Apesar dos perigos, alguns dos Mundos Mortais foram domados e populados, embora a
vida lá seja frequentemente curta e brutal. Os colonizadores desses planetas estão entre
os melhores recrutas para a Guarda Imperial e os Space Marines. O mero fato de
sobreviverem até a idade adulta os marca como entre os indivíduos mais fortes e mais
engenhosos da galáxia.
Estações de Pesquisa
Estações de pesquisa são encontradas em uma infinidade de mundos, estabelecendo uma
presença humana em um planeta não de outra forma reivindicado pelo Imperium ou
governado por um comandante imperial. Eles realizam uma ampla gama de funções,
como armas testes, o estudo de formas de vida perigosas e o desenvolvimento da
tecnologia recentemente redescoberta. Outros são postos de vigia, sempre alerta para
qualquer sinal de invasão dos vazios escuros de a galáxia.
Mundos Forja
Esses mundos são os domínios exclusivos dos Adeptus Mechanicus, que constroem
fábricas em todo o planeta. Em tais mundos os TecnoPadres e seus servidores constroem
as mais poderosas máquinas de guerra e criam exemplos de tecnologia que não pode ser
produzido em nenhum outro lugar. Os Mundos Forja costumam servir como a base de
operações para uma das Legiões Titãs, e são essencialmente para o fornecimento de armas
e armaduras para as Forças Militares do Imperium.
Mundo Santuário
Os mundos dos santuários são o domínio do Adeptus Ministorum, e muitas vezes marca
um planeta uma vez pisado por um dos muitos venerados santos do culto imperial. Eles
são povoados por milhões de sacerdotes e clérigos e as cidades são muitas vezes vastos
santuários, mausoléus ou mosteiros. Eles são frequentemente os destinos de grandes
peregrinações, os fiéis reunidos de anos-luz ao redor para homenagear as figuras
históricas mais célebres e grandes heróis imperiais.
Mundos de Prazer
Enquanto as abundantes massas da Humanidade têm a sorte de residir em nada mais do
que um casebre lotado ou um dormitório em seu lugar de trabalho, os muito raros, poucos
privilegiados podem possuir uma propriedade sobre um mundo de prazeres. Tais planetas
são reservas exclusivas do impossivelmente rico e é a tais lugares que os maiores senhores
do Adeptus Terra poderiam descansar nos seus últimos dias. Para a maioria, no entanto,
os mundos de prazer não são mais do que uma lenda, um paraíso utópico povoado por
indolentes requerentes de prazer. Não é de surpreender que abaixo da superfície de tais
sociedades, heresia se agita como os herdeiros entediados procuram formas cada vez mais
extremas de distração dos tédios da vida.
Mundos Fortaleza
Os Mundos Fortaleza são planetas incomuns, mas necessários. Eles são estabelecidos
para agir como fortalezas militares, pontos de preparação e impedimentos físicos.
Mundos como esses são tão "obstáculos" quanto bastiões; eles são frequentemente
estabelecidos em planetas habitáveis e construídos para a guerra. Interligados, eles são
capazes de formar bloqueios usados para interditar o inimigo e impedir que eles se
espalhem pelo Imperium.
A vida em um Mundo Fortaleza é rica em disciplina e doutrina militar. A partir do
momento em que os cidadãos acordam até dormir, treinam e operam como uma unidade
militar. Todos os cidadãos dos Mundos Fortaleza se preparam para o dia em que são
chamados a afastar a escuridão que fica além de seus muros.
Mundos de Space Marines
Enquanto alguns Capítulos de Adeptus Astartes são limitados pela frota, a maioria
reivindica um único planeta que é exclusivamente seu próprio. Tais planetas são
inevitavelmente os melhores defendidos em toda a galáxia, pois eles são o lar das forças
militares mais potentes da Humanidade. Esses mundos são geralmente escolhidos porque
são lares para os tipos de culturas que produzem os melhores recrutas para o Adeptus
Astartes, embora os Space Marines governem sobre as populações, eles raramente
interferem com suas vidas, preferindo manter as condições que tenham produziu esses
povos guerreiros.
Muitas Fortalezas-Monastério estão, portanto, situados em regiões do planeta inacessíveis
para os nativos, como no topo das montanhas mais altas ou mesmo na lua. Na maioria
dos casos, os fuzileiros espaciais são desconhecidos para a população local, talvez os
visitando uma vez em uma geração para presidir os rigorosos julgamentos em que o os
jovens se esforçam para provar que são merecedores de serem selecionados pelos
lendários "Guerreiros do Céu". Em alguns mundos, o Space Marines formão uma classe
dominante que administra a sociedade diretamente, como é o caso do Capítulo
Ultramarines, que mantém uma região inteira do espaço chamada Ultramar.
Os Adeptus Astartes

Os Space Marines ou Adeptus Astartes são os principais defensores da humanidade, o


maior dos guerreiros do Deus-Imperador. Eles são quase humanos, mas na verdade sobre-
humanos; tendo sido feito superior em todos os aspectos a um homem normal por um
regime severo de modificação genética, psico-condicionamento e treinamento rigoroso.
Os Space Marines são intocados pela peste ou por qualquer doença natural e podem sofrer
ferimentos que matariam um ser menor várias vezes e viveriam para lutar novamente.
Vestidos com antigas Power Armors e empunhando as armas mais potentes conhecidas
pelo Homem, os Space Marines são inimigos aterrorizantes e sua devoção ao Imperador
e ao Imperium do Homem é inflexível. Eles são os Anjos da Morte do Deus-Imperador e
não conhecem o medo. Eles pretendiam não liderar a humanidade, mas sim, defendê-la,
às vezes até de si mesma. No coração dessa missão está a compaixão ilimitada que o
Imperador estendeu a todos os homens e mulheres da galáxia quando Ele voluntariamente
escolheu se condenar a mais de 10.000 anos de estagnação em sua prisão moribunda de
carne. Alguns Astartes zombam da compaixão, vendo-a como mais uma fraqueza humana
que foi expurgada de seus corpos e mentes superiores. Mas os mais sábios dos Astarts
sabem que, no final, a compaixão é sua única salvação.
Space Marines em Potencial geralmente são recrutados dos mundos onde um Capítulo
estabeleceu seu mosteiro-fortaleza, apesar de alguns Capítulos serem conhecidos por
recrutarem de uma coleção de mundos diferentes em uma área do espaço que eles
protegem ou frequentam. Os métodos de recrutamento variam de capítulo para capítulo.
Alguns selecionam seus Neófitos de tribos selvagens que percorrem a superfície de
mundos inóspitos, enquanto outros recorrem a voluntários ansiosos que foram preparados
desde o nascimento para se tornarem Astartes, outros ainda assistem e sequestram
guerreiros em potencial, transformando-os em Astartes, quer queiram ou não. Qualquer
que seja o método, todos os Capítulos de Space Marines só aceitarão aqueles que
passarem com sucesso nos exaustivos testes de iniciação e se mostrarem dignos de se
tornarem um Astarte. Apos isso todos os candidatos recebem a Semente de Gene de seu
Capitulo, uma memoria genetica implantada em seu ser apos varias operações dolorosas,
depois disso o recruta começa a mudar e se tornar um ser mais forte, rapido e inteligente,
uma maquina de guerra perfeita para o tipo de luta a ser travada no espaço profundo.
A Semente Genética de uma Astartes é o material genético externo originalmente
projetado usando um dos genomas dos Primarcas como base. A semente gênica se
desenvolve nos órgãos especiais que são então implantados em um corpo potencial, esses
órgãos de sementes de genes são responsáveis pela maior parte das melhorias físicas de
um Space Marine em relação à capacidade humana de base. Todas as sementes-gene de
Space Marine foram originalmente cultivadas pelo próprio Imperador a partir do DNA de
seus 20 filhos geneticamente modificados (cada filho sendo o Primarca de uma das 20
Legiões de Astartes da Primeira Fundação), e é um raro e precioso recurso para os Space
Marines do Imperium, mesmo na morte. A biotecnologia necessária para criar uma nova
semente genética há muito foi esquecida ou perdida para a humanidade; portanto, deve
ser cultivado de guerreiros mortos ou moribundos de Astartes e devolvido aos
Apotecarios do Capítulo, que supervisionarão a criação de novos Astartes a partir dos
recrutas do Capítulo. A semente genética é a própria essência de um Capítulo de Astartes,
carregando cada uma das características que são particularmente únicas para um
determinado capítulo, sejam elas mentais, físicas, espirituais ou marciais.
Existem aproximadamente 1.000 Capítulos de Adeptus Astartes ativos no Imperium do
Homem ao mesmo tempo, este número permaneceu relativamente constante desde a
Segunda Fundação no 31º Milênio após a Heresia de Hórus quando as Primeiras Legiões
de Astartes Fundadoras foram desmanteladas. No entanto, a população exata de Astartes
na galáxia permanece longe de ser exata e pode flutuar amplamente, dependendo do
período e das circunstâncias que confrontam o Imperium.
A maioria dos Capítulos de Space Marines que operam no espaço são compostos por
1.000 Astartes organizados em 10 Companhias de 100 guerreiros cada. Cada Capítulo é
ferozmente orgulhoso de sua história e realizações e cada um são marcados por suas
próprias cores e heráldica. Essas cores e iconografia foram estabelecidas no momento da
fundação de cada Capítulo e são exibidas com orgulho absoluto sobre todas as armaduras
e veículos utilizados pelos Fuzileiros. O equipamento de guerra é mantido com precisão
meticulosa e muitos itens foram cobertos ao longo dos milênios em finas linhas
intrincados de escritos devocionais em Alto Gótico com cada linha detalhando uma honra
de batalha do Capítulo vencida por um usuário anterior da arma. Cada Capítulo é
comandado por um oficial geralmente conhecido como um Mestre do Capítulo, que
possui um posto equivalente dentro da hierarquia Imperial ao de um Governador
Planetário. Cada Capítulo é um pequeno exército móvel, embora cada um contenha
apenas 1.000 Irmãos da Batalha, o potencial real de combate de um Capítulo é equivalente
a dez vezes o número de tropas normais retiradas do Astra Militarum (Guarda Imperial).
Cada capítulo tem seus próprios transportes, pessoal de apoio, armeiros e frotas de naves
de guerra e se destina a responder a qualquer tipo de ameaça que possa surgir em qualquer
lugar da galáxia. Porque eles são tão móveis em comparação com outras unidades
militares imperiais, os Astartes são muitas vezes os primeiros servos do Imperador a
chegar à cena de conflito, usados para montar ataques profundos, avanços e ataques
surpresa devastadores.
Astra Militarium
"Homens, nós somos a primeira, última e
muitas vezes única linha de defesa que o
Imperium tem contra o que está lá fora.
Você e aquele bom pedaço de armamento
imperial que você segura em suas mãos é
tudo o que mantém a humanidade viva. A
maioria de vocês provavelmente não
sobrevivera para ver o seu segundo ano na
Guarda e a maioria de vocês provavelmente
nunca verá seus mundos de novo, mas posso
garantir que quando você cair, com uma
oração ao mais alto e poderoso Deus-
Imperador em seus lábios, você terá
conquistado o direito de se chamar de
homem! "
- Sargento Vermak, 12º Regimento de
Choque de Cádia
O Astra Militarum, também conhecido
como a Guarda Imperial em Baixo Gotico coloquial, é a maior força de combate humana
na galáxia. Eles servem como a principal força de combate do Imperium do Homem e a
primeira linha de defesa das miríades de inimigos que ameaçam a existência da raça
humana no final do século 41. É composto de incontáveis bilhões de homens e mulheres
- centenas de milhares de regimentos diferentes, apoiados por uma vasta gama de veículos
blindados leves e pesados que fornecem o principal ataque ofensivo da Guarda. O Astra
Militarum é geralmente a primeira força imperial a responder a uma ameaça se a Força
de Defesa Planetária (PDF – Planetary Defense Force) de um mundo não conseguir
suprimi-la. Eles também guarnecem grandes locais de interesse estratégico ou cultural
para o Imperium e são freqüentemente encontrados em papéis defensivos. Apoiada por
legiões de armaduras pesadas e artilharia trovejante, a Guarda Imperial luta uma guerra
interminável pela sobrevivência da Humanidade em um universo inexoravelmente hostil.
O Astra Militarum é muitas vezes referido como o "Martelo do Imperador" - a enorme
quantidade de força que a Guarda Imperial pode exercer sobre o inimigo é devastadora,
mas não é tão direta ou precisa quanto seus aliados dos Adeptus Astartes, que são
descritos como o "Bisturi do Imperador". Não existe uma hierarquia universal de
comando uniforme ou regimental na Guarda Imperial, embora seja obrigatório para todo
regimento ter pelo menos um comissário para manter a disciplina e a moral dos homens,
enquanto observa qualquer sinal de corrupção ou mácula nas fileiras. No entanto, vale a
pena notar que vários mundos copiam o uniforme usado pelos regimentos das Tropas de
Choque Cadiana, que são vistas como as unidades de infantaria da Guarda Imperial mais
eficazes. A tática principal da Guarda Imperial é subjugar o inimigo com seus incontaveis
números, ao mesmo tempo em que os subjugam com artilharia devastadora e os esmagam
com poderosos tanques de batalha.
Regimentos da Guarda
A Guarda Imperial é tão infinita em sua variedade quanto o próprio Imperium, e as zonas
de guerra através das quais ele luta são literalmente tão numerosas quanto as estrelas no
céu. Dez mil anos-padrão de guerra em tal escala viram heróis valentes o suficiente
passarem na escuridão que nenhum memorial poderia comemorar com sucesso sua perda.
Nomes individuais são tão insignificantes nessa batalha eterna quanto os oceanos de
papelada responsáveis por enviar esses soldados para suas mortes não celebradas, mas os
arquivos da Terra transbordam de regimentos cuja contribuição para a Guarda Imperial
foi considerada digna de registro permanente.
No entanto, os regimentos dos milênios passados não detêm o monopólio dos feitos de
lendas. Em todas as épocas do Imperium, inúmeros mundos produziram empresas de
homens que conquistaram reputação por excelência e heroísmo. Ainda hoje, na hora mais
sombria do Imperium, há aqueles regimentos que estão acima de todos os outros no valor
abnegado de seus feitos. No entanto, tais regimentos ganham seu nome, eles são ativos
vitais para qualquer comandante imperial. Sua mera presença fornece inspiração para seus
camaradas mais paroquiais, e pode significar a diferença entre vitória e derrota.

Escolhendo um Regimento

A seguir temos varias opções de Regimentos famosos do Imperium que o Grupo de


Jogadores deve escolher servir, ou o próprio GM deve escolher qual Regimento sua
aventura focará. O Regimento define características de combate do personagem e o seu
planeta natal.
Combatentes de Selva de Catachan
“Nós esbarramos em escorpiões do tamanho de tanques de batalha, três homens morreram por olho podre
semana passada, minhas botas foram sugadas num pântano movediço, e as árvore são tão grossas que em
alguns lugares você não pode passar entre elas. Imperador me ajude, eu amo este lugar! É exatamente
como minha casa!”

- Capitão Rock da III “Diabos Verdes” Catachanos,


comentando sobre Varestus Prime
Catachan é um dos mundos mais mortais conhecidos
pelo homem, e seus habitantes estão entre os
humanos mais perigosos e resistentes do Imperium.
Quase qualquer criatura e planta em Catachan é fatal
para vida humana de alguma forma, do monstruoso
Diabo Catachano à folha-cerebral destruidora de
mentes e a vênus homofoga carnívora. A verdadeira
diversidade de vida em Catachan nunca foi
catalogada, apesar de que muitas expedições do
Adeptus Mechanicus tentaram e falharam. Por causa
destas criaturas e inumeráveis outras, a vida em
Catachan é inimaginavelmente difícil, com poucas
chances de sobreviver à infância. Aqueles que
chegam a maioridade, contudo, são durões
inflexíveis , e sagazes, mestres em sobreviver em um
dos ambientes mais inóspitos no Imperium. Com
pouco a oferecer ao Imperium além de suas vidas,
muitos catachanos são recrutados na Guarda Imperial, suas habilidades tais que cada um
deles vale uma dúzia de outros Guardas ao lutar em uma selva densa.
Catachan tem pouca necessidade para uma força de defesa, com a fauna e flora do mundo
sendo suficientemente fatais para invasores desaviados sem a necessidade de intervenção
humana, então a maior parte dos Guardas catachanos são recrutados dentre a população
de caçadores, rastreadores habilidosos, e combatentes, acostumados a conter a floresta
invasora e expulsar bestas matadoras que iriam ameaçar a vida dos pequenos e efêmeros
assentamentos. Sua perícia necessária com uma variedade de armas, e os perigos que eles
enfrentam mantendo seus lares seguros de predadores, significa que eles são bem
preparados para os perigos do campo de batalha. Certamente, um estado de perigo mortal
quase constante resultou na mentalidade catachana sendo de aparente descuido e bravata,
paradoxalmente misturada com vigilância constante e cautela quase paranoica. Esta
aparente contradição pode ser explicada como uma simples questão de familiaridade –
nativos de Catachan estão tão acostumados ao perigo que suas respostas, apesar de
parecerem tolas, são treinadas por prática e perpétua atenção cuidadosa aos seus
arredores. Isto resulta em um desprezo pela ameaça de morte, nascida desta familiaridade.
Modificador de Habilidades: +2 de Força e Destreza.
Pericias Extras: Sobrevivência e Conhecimento
Sobreviventes: Catachanos cresceram lutando nas selvas letais de seu mundo natal, e se sentem
em casa em qualquer planeta com um ambiente similar. Quando operando em terreno de selva, o
personagem tem Vantagem em Teste de Sobrevivência e Pilotar ou Navegar.
Corpo da Morte de Krieg
“Em vida, guerra. Em morte, paz. Em vida, vergonha. Em morte, redenção.”
- Linha final da Litania do Sacrifício, recitado por soldados de Krieg
ao entrar em batalha.
Em 433.M39, o antes leal mundo de Krieg declarou
independência e renunciou a glória do Imperador. Naquele
momento, o mundo foi mudado para sempre. Coronel Jurten,
comandante do regimento da 83ª Defesa Planetária de Krieg,
reuniu com eles todos ainda leais ao Imperium, e revidou a
rebelião, decidindo lançar o horror de bombardeio atômico
sobre estes que haviam abandonado o Imperador. Depois de
cinco anos de fogo atômico, guerra de trincheiras de
proporções continentais, e barragens de artilharia
ensurdecedoras, a tentativa de secessão de Krieg fora
impedida, mas a um grande preço: Krieg se tornara um deserto
radioativo devastado, quase inabitável por humanos. O resto
da população fora forçada a existir em bunkers subterrâneos e
túneis que se espalharam pelo planeta durante a guerra, e
descobriram que não podiam andar na superfície sem
equipamento de proteção.
Buscando perdão pela traição que o governo de seu mundo havia cometido, e com
nenhum outro recurso para oferecer em dízimo, o povo de Krieg começou a prover a única
coisa que lhe restou – pessoal. Endurecidos por gerações de guerra em um deserto
atômico, o povo de Krieg já era bem preparado para ser mandado ao Imperium como
Guardas Imperiais. Treinados entre as ruinas irradiadas das cidades à muito mortas,
equipados para os ambientes mais hostis, e crescendo ouvindo sermões de auto sacrifício
e penitência, os regimentos de Krieg foram frequentemente posicionados – geralmente a
seu próprio pedido – em algumas das zonas de guerra mais mortais, de desertos de cinzas
tóxicos que rodeiam muitas cidades colmeia, à brutais guerras de atrito e cercos que
duram anos. Os kriegers ganharam uma reputação por sua atitude severa e natureza
intransigente. Desprezando retirada ou rendição, e lutando sem medo da morte, os
soldados de Krieg parecem não valorizar suas próprias vidas. Na verdade, a atitude
prevalecente entre os kriegers é que eles são pouco mais do que armas para a vontade do
Imperador, sem rosto e infinitamente substituíveis atrás de suas máscaras respiradoras
anônimas, e eles colocam auto sacrifício como o maior dos ideais. Poucos outros
regimentos se sentem inteiramente confortáveis ao lado dos kriegers, com problemas de
moral frequentemente surgindo por resultado. Comissários entre os kriegers não precisam
manter ordem e zelo, como é o caso normalmente, mas ao invés disso, facilitar interação
entre regimentos krieger e não-krieger e combater a tendência de auto sacrifício em suas
investidas.
Modificador de Habilidades: +2 de Constituição e Sabedoria.
Pericias Extras: Atletismo e Concentração
Sem Rosto, Sem Nome, Sem Hesitação: Soldados de Krieg são ensinados a considerar a si
mesmos sem identidade, escondidos atrás de máscaras de gás e desprovidos de seus nomes. Esta
falta de eu os ajuda a continuar lutando contra desafios impossíveis, sem medo ou dúvida. O
Personagem tem Vantagem em Teste de Medo ou Supressão.
Guarda de Ferro Mordiana
“Nenhum remorso, nenhuma piedade, nenhum perdão. Nem um passo para trás, nem um único momento
de hesitação. Você não irá sucumbir ao medo ou dúvida, e você irá vacilar somente depois que tiver dado
seu último momento para o Imperador. Nada menos que isso será tolerado.”

- Coronel Kostan Drescher, 18ª Guarda de Ferro Mordiana, se


pronunciando ao regimento recém-formado.
Um mundo minúsculo de cidades colmeia superpopulosas e
recursos escassos, a área superficial de Mordian é reduzida
ainda mais pelas bizarrices de rotação e orbita. A velocidade
rotacional e de orbita de Mordian estão perfeitamente
sincronizadas, resultando em um dia local e um ano local sendo
de durações idênticas, e causando um lado do mundo sendo
banhando em perpétua luz quente, e o outro mergulhado em
trevas eternas. A população inteira de Mordian habita em
condições apertadas sobre uma região mal chegando a um
décimo do tamanho da Sagrada Terra, forçados a viver em
cidades torre de muitos níveis. Juntamente à escassez de
recursos entre a vsata população, que são estritamente
racionados entre a vasta população, e a luz tipicamente opaca,
lançando distritos de tamanhos de cidades inteiras em uma
escuridão opressiva, as condições apertadas deram origem a
descontentamento e pensamentos de rebelião.
Em pé diante a esta ameaça ficou a Guarda de Ferro. A Guarda
de Ferro serve tanto como força militar e mantenedores da
ordem, e eles buscam rapidamente esmagar qualquer rebelião ainda em seu estágio inicial,
enquanto protegem o mundo de ameaças externas. Guerras de fila e rebeliões de hospício
são uma ocorrência comum em Mordian, e a Guarda de Ferro portanto nunca tem falta de
ameaças para esmagar, seja de dentro ou de fora. Assim nomeados por sua inabalável
disciplina e sua atitude rígida, a Guarda de Ferro é um forte contraste com a população
desordeira em volta deles, que os supera em números de centenas para um, e suas
doutrinas de combate precisa e rigorosamente treinadas tem permitido a eles manter a
ordem em nome dos governantes de Mordian, os Tetrarcas.
Com recursos tão escassos, uma porção do dízimo mordiano dado ao Imperium é na forma de
regimentos da Guarda Imperial retirados das fileiras disciplinadas da Guarda de Ferro. Estes
regimentos servem uma variedade de papeis na Guarda de Ferro, mas mais comumente como
infantaria de linha. Eles são incomuns em sem desdém por doutrinas tradicionais como
camuflagem, ao invés disso preferindo entrar em campo usando uniformes de gala reforçados por
flak, de cores brilhantes e condições perfeitas. Isto leva muitos a subestimarem os mordianos em
batalha, achando que eles são tropas cerimoniais vangloriosos, ingênuas, ou inexperientes.
Modificador de Habilidades: +2 de Inteligência e Sabedoria
Pericias Extras: Percepção e Conhecimento
Acostumado a Multidões: Mordianos crescem rodeados por multidões, e eles estão acostumados
a passar por mesmo os mais densos grupos com facilidade. Multidões não contam como Terreno
Difícil para mordianos, e ao Correr ou Investir através de uma multidão densa, estes habitantes
de colmeia não recebem penalidade no Teste de Destreza para se manterem em pé.
Janízaros Maccabeanos
“Em todas as coisas que fazemos tomamos o exemplo de São Drusus, que o Imperador considerou digno
para voltar da morte e continuar a servir Seu nome. Nós suportamos dificuldades, como Drusus fez. Nós
não mostramos piedade, como Drusus fez. Nós expulsamos a escuridão de Seu reino, como Drusus fez.”

- Verso III do Juramento do Janízaro


As crônicas da Cruzada Angevin contam que General
Drusus, comandando o Saliente Trilhatório da
Cruzada, tinha feito seu caminho em direção às
Estrelas Corona, esperando cravar um domínio
estável no que fora uma década amarga e tensa de
guerra, quando uma súbita e perversa ressurgência de
hostilidades na região em torno de Spectoris, à sua
retaguarda, causou a parada total de seu avanço. A
ordem de se organizar e reagrupar fora dada. O
planeta escolhido para esta reunião era um mundo
inabitado no obscuro sistema Maccabeus, e enquanto
as forças de Drusus se reuniam, o General orava por
orientação, sabendo que a escolha errada poderia
sabotar o destino da cruzada inteira.
O desastre veio quando seus inimigos, usando
métodos profanos, descobriram a localização de
Drusus e enviaram um assassino mortal contra ele.
Drusus caiu, mas enquanto o golpe fatal atingia o poder do Imperador partiu o assassino
e popou o grande homem. Depois de dez dias e noites nas sombras Drusus retornou, e a
luz do Imperador estava dentro dele. Nos anos que seguiram, Drusus não conheceu
derrota; um por um seus inimigos caíram, e das cinzas de sua conquista, o Setor Calixis
nascera. Nos séculos seguindo a Cruzada, Drusus foi declarado um Santo, por seu retorno
milagroso e subsequente triumfo, eo lugar de seu milagre foi declarado um Mundo
Santuário.
Ao contrário de muitos Mundos Santuário, Maccabeus Quintus tem uma tradição militar
significante própria. Seguindo seu padroeiro, General Drusus, disciplina e resistência são
considerados as maiores virtudes, e defender ou expandir o Imperium em batalha é tratado
como a mais piedosa forma de adoração. Com o número absurdo de peregrinos chegando
ao mundo a cada ano, uma considerável população de devotos existe em Macabeus
Quintus, que por sua vez provê uma ampla e diversa fonte de candidatos potenciais para
as milicia maccabeanas, dos quais os melhores são escolhidos para se juntar aos Janízaros
Maccabeanos. Até agora, nenhum recusou esta honra, pois todos são movidos pela fé e o
espirito de peregrinação, e se tornar um Janízaro é embarcar em uma peregrinação de
outro tipo, carregando a Fúria do Imperador à lugares escuros e distantes.
Modificador de Habilidades: +2 de Carisma e Força
Pericias Extras: Liderança e Atletismo
Zelo Sem Limites: O espírito pio dos Janízaros é quase inigualável em sua ferocidade, e enquanto
que sua fé é mais próxima do ardor violento do fanático do que a iluminação divina da Adepta
Sororitas, é ainda assim inspirador de se observar. Personagens Janízaros tem Vantagem em Teste
de Liderança ou Persuasão para inspirar fervor religioso ou ódio justiceiro nos outros.
Primogênitos Vostroyanos
“Quietos, seus cães! Vocês são caipiras de vontade fraca, ou vocês são filhos
primogênitos de Vostroya? Se você receber uma ordem, você age como se o próprio
Imperador a tivesse dado!”
– Sargento Teodor Arinkev, dando broncas em novos recrutas vindos recentemente de
Vostroya
Durante os dias negros da Heresia Horus, Vostroya falhou em
seu dever ao Imperador. Quando toda a galáxia estava em
guerra e anarquia, o Imperador ordenou aos mundos ainda leais
ao Imperium para mandar homens de guerra para ajudar a
defendê-lo. Vostroya recusou, argumentando que poderia
servir melhor ao Imperium continuando a devotar todos os seus
esforços na Qualidade de armas para os exércitos do Imperador,
e que abrir mão de tanto da sua população para se tornarem
guerreiros do Exército Imperial os tornaria incapazes de
produzir estas armas em quantidades suficientes. A recusa dos
vostroyanos de prover soldados fora recompensada com
misericórdia incomum assim que a Heresia acabara, e eles
buscaram reparar seu erro, prometendo prover o primogênito
de cada família para o serviço da Guarda Imperial.
A maior parte da população trabalha nas manufaturas, sujeitas
a condições ruins e longas horas para garantir que armas e
outros bens sejam produzidos nas grandes quantidades exigidas
pelo Imperium. Para as famílias mais pobres, seus primogênitos
são providos com uma oportunidade para alcançar algo além da
labuta e imundice congelada de suas casas, e para todos em
Vostroya, a oferenda do primogênito é tratado tanto como um
dever e uma honra – sua cultura coloca enorme importância no
pagamento de sua dívida ancestral com o Imperium.
Regimentos primogênitos são treinados nas ruinas de antigas
cidades congeladas cobertas em neve e cinzas, em porções não
mais habitáveis ou funcionais de seu mundo natal, antes de serem mandados para fora,
uma vez a cada geração para servir o Imperium, para nunca retornar.
Regimentos vostroyanos são mais comumente infantaria de linha, e se sentem
particularmente em casa em ambientes frios e áreas urbanas, já que estas condições se
aproximam mais das de seu treinamento em Vostroya. Contudo, regimentos blindados
Primogênitos não são incomuns, usando os laços tradicionais dos vostroyanos com o
Adeptus Mechanicus na operação de poderosos tanques de batalha.
Modificador de Habilidades: +2 de Força e Constituição.
Pericias Extras: Atletismo e Tecnologia
Bendita Ignorância: Vostroyanos sabem que o jeito certo de se fazer as coisas é o que foi testado
e provado pelas gerações de antes. O personagem tem Proficiência em Testes de Conhecimento
e diminuem a penalidade do Teste de Medo em um valor igual seu Bônus de Proficiência.
Saqueadores do Deserto de Tallarn
“O deserto, de uma distância, pode parecer pouco mais do que uma vastidão vazia, sem forma ou variação.
Nós que conhecemos o deserto podemos ver além dessa faixada, e as dunas podem esconder muitas coisas
significantes. Como a tempestade de areia, nós nos erguemos rapidamente para destruir nossos inimigos,
e desaparecemos tão rapidamente quanto, deixando nenhum traço de nossa presença além do estrago que
causamos. Como o sol queimante e o céu aberto, caminhar diante de nós despreparado é convidar a ruína.
Nós somos o deserto, e o deserto é impiedoso.”

- Coronel Aram Shayan, filósofo militar tallarno


Outrora um fértil agri-mundo verde, Tallarn fora
devastado no início da história pelo Imperium.
Durante os dias negros da Heresia de Horus, soldados
da Legião dos Iron Warriors lançou poderosas
bombas vírus sobre a superfície do mundo,
devastando quase toda a vida, e deixando apenas
pequenos bolsões de sobreviventes em abrigos
subterrâneos. Quando os Guerreiros de Ferro
desceram da órbita para reclamar e fortificar este
mundo envenenado como uma de suas incontáveis
cidadelas, eles se depararam com imediata e
selvagem resistência daqueles que haviam
sobrevivido, desbravando a superfície em veículos
blindados que iriam protege-los do ar infestado pelo
vírus. O que seguiu, simplesmente nomeada a
Batalha de Tallarn, permanece até este dia o maior
combate de tanques na história do Imperium, com
centenas de milhões de veículos combatendo e se
retirando em conflitos brutais ao longo de meses.
Apesar do tamanho colossal do conflito, o povo
tallarno não tinha chance de enfrentar os Astartes Traidores em campo aberto, e ao invés
disso, rapidamente aperfeiçoaram estratégias de guerra de guerrilha que permitiu a eles
evitar melhor a retaliação das forças dos Guerreiros de Ferro, desaparecendo embaixo das
areias depois de cada missão, apenas para realizar outra em outro lugar. Na época, os
Guerreiros de Ferro se retiraram do mundo que tinha sido tão custoso para eles, e o povo
de Tallarn recebeu a oportunidade de reconstruir. Até este dia, os tallarnos tem uma
reputação particularmente aterrorizante por combate blindado, e suas tripulações de
tanques são temidas.
Forças tallarnas são um tanto desobedientes e independentes, suas perícias tradicionais
inapropriadas para aguentar em linhas de batalha estáticas ou proteger fortificações, quando eles
poderiam estar se esgueirando até um inimigo e o executando com a ponta de uma faca ou um
tiro cuidadosamente colocado. Por resultado, eles são frequentemente empregados como
vanguarda ou forças de reconhecimento, ou como a ponta de lança de um ataque planejado, onde
sua velocidade e furtividade são de grande utilidade.
Modificador de Habilidade: +2 de Destreza e Inteligência.
Pericias Extras: Furtividade e Navegação
Táticas de Guerrilha: O povo de Tallarn à muito atrás se tornaram mestres de estratégias de
bater e correr. Depois de atacar com sucesso e acertar um inimigo que está Surpreso, o
personagem pode adicionar sua proficiência a Rolagem de Dano ou a Penetração da Arma usada.
Tropas de Choque Cadianas
“Qualquer Cadiano que não pode desmontar seu próprio rifle laser em campo aos dez
anos de idade nasceu no planeta errado.”
- Aforismo cadiano comum.
Cadia é um sinônimo para defesa incansável e desprezo justo
em incontáveis mundos, e por uma boa razão. Posicionado em
uma passagem estável estreita para o coração do Olho do
Terror, o Setor Cadiano permanece como uma fortaleza contra
as forças do Caos, suportando por milênios as investidas de
traidores, hereges, e daemônios. Cadia está entre os mais
importantes mundos fortaleza do Imperium, com cada alma
treinada desde a infância para defender seu mundo, e todos os
mundos além, contra as abominações que habitam a
Tempestade de Distorção colossal que domina seus céus.
Com exceção da pequena minoria composta por aqueles que
não tem condições de servir como soldados, espera-se de cada
criança em Cadia servir no Exército da Juventude Cadiana,
melhor conhecidos como Escudos Brancos, aos catorze anos
de idade até a maioridade, aprendendo habilidades de combate e disciplina consideradas
essenciais. Dentre estes, muitos irão continuar seu serviço se juntando à Guarda Interior
como adultos, jurando suas vidas à defesa de Cadia, uma força de centenas, até milhares
de unidades de força regimental, e iguais à qualquer força comparável da Guarda
Imperial. Mesmo estes que não permanecem em serviço militar – preenchendo algum
papel essencial de natureza administrativa ou logística para a manutenção de um exército
defensivo imenso – espera-se que treinem suas habilidades e mantenham-se vigilantes,
indo para o combate caso a Guarda Interior seja sobrepujada. De fato, este é o número de
soldados capazes jovens, Guardas Interiores, reservistas, e a pura quantidade de recrutas
novos todos os anos em Cadia, que muitas invasões falharam apenas por atrito, os
exércitos invasores incapazes de combater as centenas de milhões de Cadianos.
Em adição a defender o Imperium dos horrores do Olho do Terror, Cadia também provê
um grande dízimo de tropas para o Departamento Munitorum, e alguns dos mais lendários
regimentos no Imperium vieram do mundo fortaleza. Estes soldados são selecionados
aleatoriamente, sem medo de que possam ser rejeitados pelo Departamento Munitorum –
um testamento da qualidade da Guarda Interior. O status lendário destas tropas garante
que regimentos Cadianos sirvam em zonas de guerra à grandes distâncias de Cadia.
Assim, a influência de regimentos Cadianos pode ser sentidas em mundos em cada
Segmentum, influenciando doutrinas de combate e logística.
Modificadores de Habilidade: +2 em Duas Habilidades a escolha do Jogador.
Pericias Extras: Atletismo e Percepção
Nascidos para a Guerra: Cadianos possuem uma mentalidade de cerco inteiramente justificada.
Isto é um resultando natural de suas vidas diárias moldadas pela necessidade perpétua de
vigilância contra um inimigo que pode atacar a qualquer momento, e a disciplina para responderá
esta ameaça rápida e efetivamente. O personagem começa com dois Treinos de Armas Extra, em
adição, pode rerolar um Teste de Habilidade com Armas ou Habilidade Balistica Falho,
recuperando o uso desse Traço depois de um Descanso Curto
Tropas de Salto Elysianas
“O comandante inimiga acha que estão seguros da Fúria do Imperador atrás de quilômetros de
fortificações e legiões de guerreiros. Eles não contaram com a gente. Façam as pazes com o
Imperador, homens – nós saltamos em dois minutos.”
- Coronel Johanna van Meer, 13º “Mergulhadores Infernais” Tropas
de Salto Elysianas.
Elysia é um mundo civilizado nos ermos, existindo na ponta de
um pico colonizado dentro do Segmentum Solar. Rodeado por
mundos indomados, luas vazias, e uma variedade de nuvens de
gás e campos de asteroides, a região é um santuário para piratas
e renegados, que deve constantemente ser protegida da
anarquia proeminente no sistema. Muito da força de defesa
planetária elysiana, portanto, precisa realizar o papel duplo de
proteger seu planeta natal e suprimir a atividade pirata na área
ao redor. Devido a esta necessidade, soldados elysianos são
bem versados em ações de abordagem nave-para-nave e
estratégias similares, ataques rápidos em concerto com apoio
aéreo e orbital sendo a única forma de combater inimigos
elusivos, como estes que os elysianos enfrentam
rotineiramente.
Como um resultado disso, regimentos da Guarda Imperial
vindos de Elysia são considerados pouco ortodoxos. Formações convencionais de
infantaria, blindados, e artilharia são raros, com a maioria dos elysianos se tornando as
famosas Tropas de Salto. Raros dentro da Guarda Imperial como um todo, Infantaria de
Salto é uma potente vantagem estratégia a qual muitos Generais estão ansiosos para obter,
e Elysia produz um considerável número de tais regimentos, cujas habilidades são
empregadas em toda a galáxia. Os elysianos não se dão bem em batalhas prolongadas,
não tendo a resistência e poder de fogo necessário para manter sua área por um período
prolongado. Ao invés disso, regimentos de Tropas de Salto Elysianas são mais
apropriados para ataques surpresa, emboscadas, e operações de guerrilha assim que
tiverem pousado, dependendo da mobilidade para continuar sua luta. Por razões similares,
elysianos carregam o máximo de suprimentos que podem para prolongar sua habilidade
de operar atrás das linhas inimigas, e seu treinamento intenso garante que estes
suprimentos durem o máximo possível, com a disponibilidade de munição sendo um
problema particular, aliviado somente garantindo que o mínimo de tiros seja
desperdiçado.
Contudo, suas estratégias favoritas também vêm com seus próprios problemas.
Regimentos de Tropas de Salto não podem ser apoiados por nada mais pesado que este
veículos leves, negando a eles o apoio do poderoso tanque de batalha Leman Russ ou
mesmo a humilde Quimera.
Modificador de Habilidades: +2 de Destreza e Sabedoria.
Pericias Extras: Atletismo e Furtividade
Doutrina de Demolição: Como muitas vezes os Elysianos estão atras das linhas inimigas, eles
se encontram sem suporte de fogo pesado, assim explosivos de mão e munições especiais são
sempre uma benção para o regimento. Elysianos começam com um bônus +1 em todos os Testes
de Requisição feitos para obter granadas, mísseis, explosivos e munição especial de tanque.
Guerreiros do Gelo Valhallanos
"Tão inexorável quanto o frio do inverno, tão implacável quanto a geada amarga, tão
certo quanto a morte - os valhallanos lutam apenas pela vitória e pelo imperador. Tudo
o mais é apenas um prelúdio."
- Coronel Kasteen do 597º Regimento dos Guerreiros de Gelo de Valhallanos.
Os Guerreiros do Gelo Valhallanos compreendem o famoso Regimento do planeta
congelad, Valhalla, localizado no Segmentum Ultima. Os guerreiros do gelo de Valhalla
têm uma longa e gloriosa história de vitórias contra os Orks e outros inimigos do
Imperium. Famosos como alguns dos regimentos mais fortes já implantados pela Guarda
Imperial, essas tropas tenazes e duronas nunca recuam e se recusam a se render. Eles são
particularmente bem-sucedidos no combate em climas frios e são frequentemente usados
pelo Imperium quando uma campanha de atrito deve ser travada em um Mundo de Gelo
que seja similar em clima ao seu planeta natal ou
quando uma operação envolver combate contra
Orks.
Os regimentos de Valhalla têm uma reputação de
estoicismo e dedicação ao imperador. Ao atacar,
eles são conhecidos por combinar barragens de
artilharia em massa com ondas de assalto da
infantaria. Ao defender eles mostram determinação
obstinada, mesmo em face da derrota. Valhallanos
são treinados para lutar em formações densas para
apoiar sua moral. Quando na ofensiva, valhallanos
combinam barragens de artilharia em massa com
assaltos de onda de infantaria de seguimento.
Os valhallanos são pessoas teimosas e severas que
se recusam a reconhecer suas próprias dificuldades
e raramente são dissuadidos pelos horrores do
campo de batalha. Eles são praticamente
impermeáveis a condições severas e têm um
desrespeito casual pela vida humana, levando à
superstição entre outros Militares Regimentos que o gelo corre em suas veias, assim como
cobre seu planeta natal.
Modificador de Habilidades: +2 de Força e Constituição.
Pericias Extras: Atletismo e Sobrevivência
Intragáveis: Valhallanos são excepcionalmente teimosos, relutantes permitir que
territórios sejam dominados por inimigos, lutando até o ultimo homem assim como
fizeram em seu Planeta Natal contra os Orks. O personagem tem Vantagem em Teste de
Resistência de Constituição e Supressão.
Legião de Aço de Armaggedon
"Heróis de Armaggedon! Você resistiu à selvageria maligna dos Orks, e eles não
deixaram nada para você temer. Portanto, levante as bandeiras negras da vingança -
agora é a nossa hora."
- Comissário Yarrick durante a Terceira Guerra por
Armaggedon
A Legião de Aço é um Regimento da Astra Militarium
que luta como infantaria mecanizada ao lado de
veículos blindados Chimera, em defesa do Planeta
Colméia de Armaggedon e de seus sistemas estelares
circundantes. Armageddon é localizado no
Segmentum Solar, era um planeta arruinado e
envenenado por milênios de produção industrial
pesada, embora também fosse um importante centro
industrial. No final do século 41, Armageddon se
tornou um campo de batalha constante entre a Legião
de Aço da Guarda Imperial e as incontáveis hordas
Ork do Warboss Ghazghkull Mag Uruk Thraka.
Talvez o mais renomado dos soldados de Armageddon
sejam os regimentos de infantaria mecanizada.
Embora seja difícil para a maioria dos comandantes imperiais e para os governadores
planetários obter e manter um número suficiente de veículos necessários para tais
formações, Armagedom produziu centenas desses regimentos de movimento rápido. A
natureza extremamente industrializada do Armagedon significa que uma proporção muito
maior de seus regimentos é a infantaria mecanizada. É por essa razão que esses
regimentos móveis receberam o apelido de "Legião de Ferro". Enquanto algumas
formações de Astra Militarum dependem de cavalos ou outros corcéis convencionais, a
legião de Ferro de Armageddon partem para a batalha como infantaria montada dentro
dos cascos de seus confiáveis transportes blindados Chimera. O grande número de
quimeras entre os regimentos da Steel Legion é devido à natureza altamente
industrializada de seu planeta natal. Armageddon é um dos principais planetas de
produção de Quimeras e produz um grande número deste veículo para uso em todo o
Imperium do Homem
Os soldados de Armageddon são particularmente habilidosos na luta contra Orks. Além disso, o
a Legião faz tropas de assalto para combater em ambientes urbanos e colmeias, além de pesadas
zonas industriais, depósitos químicos e outras regiões tóxicas. Seu equipamento e experiência
com ambientes tão acres os tornam inestimáveis para atravessar todos os tipos de terrenos
poluídos ou nocivos, desde as minas subterrâneas cheias de resíduos tóxicos dos antigos geradores
atômicos até os pântanos repletos de flora alucinógena, areia movediça e bolsões quase invisíveis
de gás letal.
Modificador de Habilidades: +2 de Destreza e Sabedoria.
Pericias Extras: Pilotar e Conhecimento
Pés Firmes: Os Legionários de Aço estão acostumados a lutar em terrenos urbanos em ruinas, se
movendo rapidamente entre escombros e prédios destruídos pela guerra. O personagem não conta
Escombros como Terreno Difícil e tem Vantagem de Teste de Atletismo para atravessar locais
perigosos entre escombros.
Criando um Guarda
As instruções para criar um personagem estão no Livro de
jogador da Quinta Edição, mas para facilitar, siga a
explicação a seguir de como criar o personagem que
represente da Guarda Imperial da forma mais fiel,
começando pelas Habilidades do Personagem, existem três
formas de definir as Habilidades Básicas do Personagem:

Habilidades:
Rolagem de dados:
Se quiser definir as habilidades através de sorte nos dados,
role 3d6 para cada habilidade.

Distribuição de Pontos:
Se optar pela distribuição de pontos os Humanos começam
com 8 pontos em cada habilidade e podem distribuir mais
24 pontos entre elas, chegando ao máximo de 18.

Números pré-definidos:
Se quiser uma criação de habilidades rápida pode escolher colocar os seguintes números
em suas habilidades: 15, 14, 13, 12, 10, 8. Coloque cada número em uma característica a
sua vontade.

Talentos Iniciais
Treino com Armas ( Las, Projetil Solido e Baixa Tecnologia), Usar Armadura (Leves).

Escolhendo uma Especialidade

Após á definição das características do Personagem, agora o jogador deve escolher a


Especialidade do Personagem. Especialidades são papeis únicos que cada personagem
preenche dentro de sua Esquadra. Enquanto pode parecer ao observador casual que a
Guarda Imperial é composta inteiramente por infantaria sem rosto, há, na verdade, um
atordoante conjunto de especialidades e sub-especialidades encontradas dentro desta
diversa força de combate. Apesar das numerosas especialidades, sub-especialidades,
posições de apoio e concelho que existem dentro de diferentes regimentos da Guarda
Imperial.
Apesar da falta de definições sólidas e rápidas dos diferentes papeis que um Guarda pode
ter em uma Esquadra pelo Departamento Munitorum, ainda há uma grande diversidade.
Especialidades de Guarda são divididas em arquétipos gerais, que cobrem o típico
conjunto de habilidades que um Guarda “comum” pode ter, outros como Comissarios e
TecnoPadres são Especialidades mais prestigiadas e mais diferenciadas das tropas
normais. Guardas que preenchem estas especialidades têm títulos completamente
diferentes de regimento para regimento, mas todos ainda servem ao mesmo propósito
geral.
Artilheiro Pesado
“Um bom Pesado pode dar apoio aos seus colegas de esquadrão, negar
uma área, ou colocar tiros únicos no alvo o dia inteiro e nunca ficar sem
munição. Um ótimo Pesado pode mandar um projétil de morteiro no
bolso da camiseta de um renegado a mil metros.”

- Soldado Blaise, 18º Infantaria Pesada Kasar esquadrão


Artilheiros Pesados são aqueles Guardas que, durante seu
treinamento básico, mostram uma grande quantidade de
afinidade e competência com várias armas de apoio pesado
utilizadas pela Guarda Imperial. Adaptado para um número
de papeis especiais como fogo de apoio e anti-blindagem,
armas pesadas tendem a ser altamente avançadas e requerem
não somente um braço firme e um coração forte para operar,
mas uma cabeça fria e uma quantidade acima da mediana de
perspicácia técnica para mantê-las funcionando. Artilheiros
Pesados tendem a serem bravos e corajosos, muito
confiáveis, e não perdem facilmente a calma sob fogo, boas
qualidades para homens e mulheres que tão frequentemente
se encontram alvos de armas pesadas inimigas e atiradores.
Eles tipicamente operam em células de dois ou seis dependendo das necessidades de
tripulação da arma sob seu cuidado, e são, necessariamente, mais lentos do que o soldado
mediano, devido à seus fardos pesados.
À grosso modo, há três tipos gerais de células de Artilheiros Pesados: Esquadras de Apoio
de Fogo Direto, Esquadras Anti-Blindados, e Esquadras de Apoio de Fogo Indireto.
Esquadras de Apoio de Fogo Direto são tipicamente armadas com bolters pesados, Auto
Canhões, e flamadores pesados, e tem o dever de negar áreas, suprimir alvos, guardar
pontos estratégicos, e até identificar e neutralizar veículos de reconhecimento leve
inimigos. Carregando canhões laser, lança-mísseis, e Multi-Meltas, esquadras Anti-
Blindados tornam a destruição de tanques uma arte fina. Leves e relativamente móveis,
estas esquadras são treinadas para montar e desmontar suas armas rapidamente e
silenciosamente acompanhar blindados e infantaria mecanizada inimiga. Finalmente,
Esquadras de Apoio de Fogo Indireto operam várias armas de fogo indireto no arsenal da
Guarda Imperial, como morteiros e lança-granadas. Operando como artilharia leve,
especialmente quando armados com morteiros altamente portáveis, estes times estão
tipicamente estacionados bem atrás das linhas de frente onde, usando informações de
direção supridas por seus colegas de esquadra, eles podem suprimir tropas inimigas e
veículos, os prendendo no lugar e permitindo forças aliadas avançarem e neutralizá-los.
Graças ao seu treinamento especializado e a habilidade de trazer as armas mais pesadas
portáveis por homens a um problema, Artilheiros Pesados são valiosos em quase toda
esquadra na Guarda Imperial. Eles garantem uma incrível quantidade de flexibilidade
tática a uma esquadra que está avançando, e dependendo do seu equipamento, podem
lidar com quase qualquer situação no campo de batalha.
Tabela de Avanços de Artilheiro Pesado
Rank Prof. Talentos DEF REP
1 +2 Ação de Combate, Talento Extra +2 +0
2 +2 Talento Extra +2 +0
3 +2 Treino com Armas (X) +3 +0
4 +2 +3 +1
5 +3 Ação de Combate +3 +1
6 +3 Talento Extra +4 +1
7 +3 Talento Extra +4 +2
8 +3 Treino com Armas (X) +4 +2
9 +4 +5 +2
10 +4 Ação de Combate +5 +3
11 +4 Talento Extra +5 +3
12 +4 Talento Extra +6 +3
13 +5 Treino com Armas (X) +6 +4
14 +5 +6 +4
15 +5 Talento Extra +7 +4
16 +5 Talento Extra +7 +5
17 +6 Treino com Armas (X) +7 +5
18 +6 +8 +5
19 +6 Talento Extra +8 +6
20 +6 Talento Extra +8 +6

Fadiga no Primeiro Rank: 10 + Mod. De Constituição


Fadiga nos Ranks Seguintes: Hit Dice + Mod. De Constituição
Ferimentos: 10+ Mod. De Constituição
Hit Dice: 1d10 (ou média 6).
Treino com Armas: Flamadores ou Lançadores.
Usar Armaduras: Médias e Pesadas.
Resistências: Força e Constituição
Pericias: Escolha duas entre Atletismo, Pilotar, Tecnologia, Percepção, Conhecimento
ou Intimidação.
Talentos Iniciais: Tiro Poderoso.
Ações de Combate
Quando na Tabela de Avanços for descrito que o personagem adquire uma ação de
combate, o Jogador pode escolher uma ação das descritas a seguir:
Carregador: O Artilheiro usa seu equipamento para carregar mais munição para sua arma
e sempre esta pronto para trocar a munição. Quando o jogador fizer uma ação de
Recarrgar, ele pode fazer um Teste de Tecnologia CD 10 para diminuir o tempo de
recarga ou aumentar a munição da arma em 25%, contanto que ele tenha as recargas
necessárias.
Estabilizar: O Artilheiro prepara sua arma para disparar mais precisamente. Se o
personagem não fez uma ação de movimento nesse turno, ele pode usar essa ação para
estabilizar uma Arma de Classe Pesada, adicionando +1 em suas Jogadas de Ataque com
essa Arma até o fim do seu próximo turno ou até se movimentar novamente. O
Personagem pode fazer essa ação um numero de vezes igual seu Rank, recuperando os
uso após um Descanso Longo.
Fogo Pesado: O Artilheiro força sua arma e força até o limite para descarregar o máximo
de poder de fogo. Com sua Ação Bônus, o Personagem pode causar um dos efeitos a
seguir em uma Arma de Classe Pesada até o final do seu turno:
• +2 em suas Rolagens de Dano da Arma.
• +1 na Cadência de Tiro da arma.
• +1d4 na Penetração (AP) da Arma.

O Personagem pode usar essa ação um numero de vezes igual seu Bônus de Proficiência.

Equipamento
Armas Principal: Lança Foguetes com 5 Misseis Frag ou Stub Pesado com 3 Recargas.
Armas Secundaria: Pistola Las e Faca de Combate ou Canhão de Mão
Armadura: Capacete e Colete Flak
Equipamento Extra: Três Granadas Frag e uma Granada Krak e 3 recargas para cada
arma.
Comissário
“Um líder é um homem que possui a habilidade
de fazer com que os outros façam o que eles não
querem, e gostarem enquanto o fazem.”
- Comissário Johann Holtzel, 81º Infantaria Falco
Criados nos salões da Schola Progenium,
Comissários são, crianças órfãs de oficiais
altamente respeitados da Guarda Imperial. Desde a
tenra idade, estes jovens potenciais Comissários
passam por uma rigorosa educação e processo de
doutrinação que inclui estudos escolásticos e
eclesiásticos, como também treinamento militar
tão exigente quanto o que seus colegas Soldados
de Assalto passam. Através de seus estudos, eles
são observados e avaliados, examinados por
fraquezas físicas e espirituais que podem
desqualificá-los desta valiosa posição. Assim que
tiverem terminado seu treinamento na Schola Progenium, muitos comissários servem
entre as fileiras das companhias de elite dos Soldados de Assalto com quem treinaram.
Isto permite aos Comissários experimentar combate e aprender táticas e liderança em
primeira mão, antes de seguir em frente para assumir seu verdadeiro papel como um
Comissário.
Uma combinação de oficial de moral e agente político, Comissários tem o dever de se
certificar que cada Guarda faça seu dever jurado ao Deus-Imperador e ao Imperium.
Comissários estão vigiando constantemente, sempre procurando por fraqueza ou
corrupção entre os homens. Eles espreitam entre as fileiras dos soldados e oficiais
também, conspícuos em seus chapéus pontados e casacos adornados. Através de redes de
informantes e o uso de propaganda, eles controlam os corações e mentes da Guarda
Imperial, moldando tanto os Guardas rasos e oficiais em soldados modelo, livres de
dúvida ou piedade por seus inimigos. Sua posição única os permite acesso irrestrito a
qualquer membro da Guarda Imperial ou suas instalações, e eles entregam sua punição
brutal sem dúvida, seguros no conhecimento de que eles estão o fazendo para o bem do
Imperium como um todo.
Graças a tanto seu treino e, tipicamente, inclinação natural, Comissários preferem realizar
seu trabalho o mais próximos das linhas de frente que possível. A maioria serve ao lado
de seus soldados, levando a luta aos inimigos do Deus-Imperador enquanto garantindo a
pureza moral e lealdade inquestionável daqueles sob seu cuidado por meio do exemplo,
e, quando necessário, entregando a justiça severa Dele na Terra aos covardes e traidores.
Apesar de sua constante, inimitável presença e punições que eles realizam, Comissários
são tipicamente vistos como uma benção pelos Guardas a quem são mandados vigiar, um
presente do próprio Deus-Imperador e um presságio da vitória certa.
Tabela de Avanços de Comissário
Rank Prof. Talentos DEF REP
1 +2 Ação de Combate, Talento Extra +2 +1
2 +2 Talento Extra +2 +1
3 +2 Treino com Armas (*) +2 +2
4 +2 +3 +2
5 +3 Ação de Combate +3 +2
6 +3 Talento Extra +4 +3
7 +3 Talento Extra +4 +3
8 +3 Treino com Armas (*) +4 +4
9 +4 +5 +4
10 +4 Ação de Combate +5 +4
11 +4 Talento Extra +6 +5
12 +4 Talento Extra +6 +5
13 +5 Treino com Armas (*) +6 +6
14 +5 +7 +6
15 +5 Talento Extra +7 +6
16 +5 Talento Extra +8 +7
17 +6 Treino com Armas (*) +8 +7
18 +6 +8 +8
19 +6 Talento Extra +9 +8
20 +6 Talento Extra +9 +8

Fadiga no Primeiro Rank: 8 + Mod. De Constituição


Fadiga nos Ranks Seguintes: Hit Dice + Mod. De Constituição
Ferimentos: 10+ Mod. De Constituição
Hit Dice: 1d8 (ou média 5).
Treino com Armas: Bolters ou Armas Serra.
Usar Armaduras: Médias.
Resistências: Sabedoria e Carisma
Pericias: Escolha três entre Atletismo, Pilotar, Navegação, Percepção, Conhecimento,
Intimidação ou Liderança.
Talentos Iniciais: Ar de Autoridade ou Coração Gélido.
Ações de Combate
Quando na Tabela de Avanços for descrito que o personagem adquire uma ação de
combate, o Jogador pode escolher uma ação das descritas a seguir:
Presença Galvanizante: Os membros da Esquadra sentem o olhar vigilante do Comissário
sobre eles, os mantendo em linha com sua justiça severa. Ao utilizar a Pericia Liderança
ou Intimidar o Comissário adquire o Traço Amedrontar com Valor igual seu Mod. De
Carisma até seu próximo turno.
Execução Sumaria: O Comissário começa a ver seus homens vacilarem diante do
inimigo, e deve usar sua Pistola Bolt para reforçar a razão pela qual eles lutam. Se um
Personagem Aliado dentro do alcance do Comissário cair a abaixo de 0 Pontos de Fadiga,
o Comissário pode realizar uma Execução Sumária do personagem. O Comissário faz um
Ataque em Vantagem para disparar, se ele for bem sucedido, ele mata o Personagem, e
motiva adequadamente os Personagens de Jogador a continuar lutando. Todos os
Personagens Aliados que presenciarem o acontecimento saem da condição de
Amedrontado ou Suprimido, se não estiverem nessa condição, eles ficam imunes a essas
condições por um número de minutos igual o Mod. De Carisma do Comissário.
Liderança por Medo: O Comissário é uma das figuras mais assustadoras entre as linhas
da Guarda Imperial, porem os seus métodos de motivação, ainda que brutais, são eficazes.
Todos os personagens que estiverem á 10m do Comissário tem Vantagem em Teste de
Medo, além disso, o Comissário pode adicionar o seu Mod. De Carisma a um Teste de
Ataque, Resistência ou Pericia de um aliado nesse alcance. O Comissário pode fazer essa
Ação de Combate um numero de vezes igual seu Bônus de Proficiência, recuperando os
usos após um Descanso Longo.

Equipamento
Armas Principal: Espada ou Chainsword.
Armas Secundaria: Pistola Las ou Pistola Bolt.
Armadura: Colete Flak
Equipamento Extra: Duas Granadas Frag e
uma Granada Krak, 3 recargas para cada arma,
Uma Melhoria Cibernética Comum ou menor
ou Selo de Honra.
Especialista em Armas
“Não ataque até você estar pronto para esmagar o inimigo completamente, e então
ataque sem piedade, destrua cada vestígio de resistência, não deixe nenhum para
trabalhar contra você.”
- Tactica Imperialis
Na Guarda Imperial, todos os especialistas têm um
papel importante, seja na liderança, para curar,
pilotar variados veículos e máquinas de guerra, ou
lançar fogo supressivo com enormes armas, é vital
para o sucesso da Guarda Imperial. Mas apesar de
seu papel importante, eles só existem para
suplementar e apoiar o verdadeiro poder da Guarda
Imperial – as fileiras intermináveis de Guardas
disparando lasers.
Os homens e mulheres que formam estas fileiras de
Guardas não são distraídos pelos fardos da
liderança, ou as dificuldades de lidar com
tecnologia estranha. Ao invés disso, eles são
capazes de focar toda a sua atenção em serem os
melhores soldados que podem, e lutar a justa guerra
no nome do Deus-Imperador. Este foco singular
permite a estes indivíduos rapidamente se tornarem
mestres das armas laser, focando toda sua atenção na tarefa de trazer morte aos inimigos
do Imperium.
Em Only War, estes Guardas que se focam em aperfeiçoar suas habilidades de combate
estão na alçada da Especialidade do Especialista em Armas. Não somente limitado ao
onipresente rifle laser, um Especialista em Armas poderia ser um Guerreiro da Selva
catachano usando sua escopeta e faca para seguir sua presa, um Primogênito vostroyano
usando um rifle melta para destruir veículos, ou um cadiano ousado o bastante para
carregar uma arma de plasma no campo de batalha. Seja qual for sua arma de escolha,
estes Guardas formam a coluna do Martelo do Imperador, e são uma força a ser
reconhecida.
Tabela de Avanços de Especialista em Armas
Rank Prof. Talentos DEF REP
1 +2 Ação de Combate, Treino com Armas (*) +2 +0
2 +2 Talento Extra +2 +0
3 +2 Talento Extra +3 +0
4 +2 +3 +1
5 +3 Ação de Combate +3 +1
6 +3 Treino com Armas (*) +4 +1
7 +3 Talento Extra +4 +2
8 +3 Talento Extra +4 +2
9 +4 +5 +2
10 +4 Ação de Combate +5 +3
11 +4 Treino com Armas (*) +5 +3
12 +4 Talento Extra +6 +3
13 +5 Talento Extra +6 +4
14 +5 +6 +4
15 +5 Treino com Armas (*) +7 +4
16 +5 Talento Extra +7 +5
17 +6 Talento Extra +7 +5
18 +6 +8 +5
19 +6 Treino com Armas (*) +8 +6
20 +6 Talento Extra +8 +6

Fadiga no Primeiro Rank: 10 + Mod. De Constituição


Fadiga nos Ranks Seguintes: Hit Dice + Mod. De Constituição
Ferimentos: 10+ Mod. De Constituição
Hit Dice: 1d10 (ou média 6).
Treino com Armas: Duas a sua Escolha.
Usar Armaduras: Médias e Pesadas.
Resistências: Força e Destreza
Pericias: Escolha duas entre Atletismo, Pilotar, Tecnologia, Percepção, Conhecimento
ou Intimidação.
Talentos Iniciais: Recarga Rápida.
Ações de Combate
Quando na Tabela de Avanços for descrito que o personagem adquire uma ação de
combate, o Jogador pode escolher uma ação das descritas a seguir:
Homem de Armas: O Especialista em Armas é mestre no uso de muitas armas, e
frequentemente precisa de armas diferentes para trabalhos diferentes. O Especialista em
Armas pode trocar qualquer uma de suas armas como uma Ação Livre, além disso, se não
tiver Treino com Armas em uma Arma que estiver empunhado, o Especialista pode
adicionar o seu Bônus de Proficiência no primeiro ataque da Arma em seu Turno.
Chuva de Fogo: Com apenas um olhar, o Especialista em Armas sabe os pontos fracos
do adversário e como os fazer correr e dançar sobre uma chuva de morte. O Especialista
em Arma pode adicionar seu Hit Dice em um numero de Rolagens de Dano de suas Armas
igual ao seu Rank, recuperando os usos após um Descanso Longo.
Armas em Brasas: O Especialista em Armas pode causar muito dano, porem também
pode controlar o movimento dos alvos com seus disparos, os fazendo buscar cobertura
rapidamente quando estão sobre fogo. O Personagem impõe uma penalidade igual seu
Bônus de Proficiência aos adversários no alvo da sua Ação de Supressão.

Equipamento
Armas Principal: Um Rifle Las ou Um Laser Longo ou Uma Escopeta ou Um Flamador.
Armas Secundaria: Pistola Las e Faca de Combate ou Duas Auto Pistolas.
Armadura: Capacete e Colete Flak
Equipamento Extra: Três Granadas Frag ou Três Granada Krak, 3 Recargas de munição
para cada arma, Magnóculos e uma Melhoria de Arma Comum ou menor.
Médico
“Eu oro para diminuir o sangue e curar a
ferida.”
- Parte do Catecismo Imperial da Cura.
Quando um regimento de Guardas é dizimado de
um mundo, eles não têm ideia do que esperar.
Eles podem viajar para qualquer um de milhões
de planetas, ou enfrentar qualquer um de milhões
de inimigos, mas a única coisa de que todos
podem ter certeza é de que eles irão ver combate,
e que muitos deles, se não todos, irão morrer para
garantir que o Imperium dure. É por esta razão
que muitos Guardas são treinados em medicina
de campo, não simplesmente para tratar feridas e
salvar membros feridos da Esquadra, mas para
ajudar a aliviar as preocupações de muitos novos
recrutas; com um Guarda treinado em medicina
às suas costas, eles se sentem seguros da morte
inevitável que os espera no campo de batalha.
Indo por muitos nomes diferentes ao longo dos
variados regimentos, Médicos são responsáveis
por todo o equipamento e suprimentos médicos enviados à Esquadra pelo Departamento
Munitorum. Se eles irão receber simples bandagens para envolver ferimentos de laser, ou
drogas de combate sofisticadas e kits de cirurgia, Médicos são aqueles que são confiados
em usar este equipamento para manter sua Esquadra saudável e preparada para combate.
Muitas patrulhas de combate, operando atrás das linhas inimigas por meses, se
mantiveram vivas somente pelo conhecimento médico de um dos seus colegas de
esquadrão.
Médicos são Guardas especialmente treinados, responsáveis por prover atendimento
médico de primeira resposta e linha de frente à outros Guardas no campo de batalha. Eles
são treinados como médicos de combate, cirurgiões combatentes igualmente confortáveis
com um kit médico quanto são com um rifle laser. Em batalha, eles ficam ombro a ombro
com seus colegas de esquadra, lutando com igual perícia e fervor, tudo isso enquanto
enfaixando, dosando, e administrando a Misericórdia do Deus-Imperador a seus irmãos
em armas.
Tabela de Avanços de Médico
Rank Prof. Talentos DEF REP
1 +2 Ação de Combate, Talento Extra +1 +0
2 +2 Talento Extra +1 +0
3 +2 Treino com Armas (*) +2 +1
4 +2 +2 +1
5 +3 Ação de Combate +3 +1
6 +3 Talento Extra +3 +2
7 +3 Talento Extra +4 +2
8 +3 Treino com Armas (*) +4 +2
9 +4 +5 +3
10 +4 Ação de Combate +5 +3
11 +4 Talento Extra +6 +3
12 +4 Talento Extra +6 +4
13 +5 Treino com Armas (*) +7 +4
14 +5 +7 +4
15 +5 Talento Extra +8 +5
16 +5 Talento Extra +8 +5
17 +6 Treino com Armas (*) +9 +5
18 +6 +9 +6
19 +6 Talento Extra +10 +6
20 +6 Talento Extra +10 +6

Fadiga no Primeiro Rank: 6 + Mod. De Constituição


Fadiga nos Ranks Seguintes: Hit Dice + Mod. De Constituição
Ferimentos: 8+ Mod. De Constituição
Hit Dice: 1d6 (ou média 4).
Treino com Armas: Nenhuma
Usar Armaduras: Médias.
Resistências: Inteligência e Sabedoria.
Pericias: Escolha Três entre Atletismo, Pilotar, Furtividade, Presdigitação, Medicina,
Tecnologia, Conhecimento, Percepção e Persuasão.
Talentos Iniciais: Nervos de Aço
Ações de Combate
Quando na Tabela de Avanços for descrito que o personagem adquire uma ação de
combate, o Jogador pode escolher uma ação das descritas a seguir:
Auxiliar Médico: O Médico sozinho nem sempre pode salvar a vida de seu
companheiros, porem ajudar e ser ajudado é um dos pontos fortes desse oficial. Se um
Personagem aliado á 8m do Médico for fazer um Teste de Medicina, o personagem recebe
+2 na rolagem se o Medico estiver consciente e disponível para ajuda-lo, esse bônus
também é garantido ao Médico caso algum personagem usar sua ação de Ajudar para os
Testes de Medicina do Personagem.
Tratamento de Campo: O Médico sempre deve estar pronto para ajuda rum
companheiro em apuros, mesmo no meio do fogo cruzado e embaixo das bombas, o
Médico não pode deixar um camarada a sua própria sorte. O Médico possui um numero
de Pontos de Medicina igual 5 vezes meu Mod. De Inteligência, ele pode usar esse pontos
para recuperar Pontos de Fadiga de um Aliado que possa tocar, também pode recuperar
Pontos de Ferimento ao custo de 3 Pontos de Medicina. O Médico recupera os pontos
usados a cada Descanso Longo ou utilizando um Pacote Médico.
Anjo da Cura: O Médico é o oficial biológico do grupo, podendo recuperar aliados de
enfermidades e limpar seus metabolismos de impurezas, além de acelerar em muito o
processo de recuperação de um ferido. O Médico pode tirar um Aliado que possa tocar
da condição de Doente ou Envenenado, contanto que tenha um Pacote Médico, e ao usar
Pacotes Médicos, o personagem pode adicionar o seu Mod. De Inteligência aos Pontos de
Fadiga ou Ferimento curados.

Equipamento
Armas Principal: Uma Carabina Las ou Uma Autogun.
Armas Secundaria: Pistola Las e Faca de Combate ou Espada.
Armadura: Colete Flak
Equipamento Extra: Uma Granada Frag, 3 Recargas de munição para cada arma, Uma
Melhoria Cibernética Comum ou Servo Crânio, 3 Pacotes Médicos.
Operador
“Infantaria vence tiroteios;
Tanques vencem batalhas;
Artilharia vence guerras;”
- Velho ditado entre oficiais de artilharia da Guarda
Imperial
A Tecnologia no 41º Milênio é uma ciência arcana,
explorada por poucos, e verdadeiramente entendida por
nenhum. Contudo, estes grandes trabalhos de antiga
ciência são o que mantém o Martelo do Imperador indo em
frente, esmagando os inimigos do Imperium. Estes raros
Guardas que se sentem confortáveis perto dos espíritos
mecânicos destes mecanismos antigos são altamente
valorizados por seus comandantes. Apesar de que eles não
possuem o conhecimento do Engenheiro e outros membros
do Adeptus Mechanicus, eles são competentes o bastante
para instigar os espíritos mecânicos à ação, e os usa
efetivamente em batalha. Se estes homens estão pilotando
um poderoso Leman Russ no calor da batalha, operando
um Vox para repassar as ordens do comandante, ou
realizando litanias para armas laser emperradas nas
trincheiras, estes homens são indispensáveis para a
máquina de guerra imperial.
Estes Personagens Jogadores que trabalham com os espíritos mecânicos da Guarda
Imperial se enquadram na Especialidade de Operador. Como com outras Especialidades
de Guardas, Operador não é um título oficial, e estes homens são chamados por muitos
nomes ao longo do Imperium – por exemplo, o 103º Lacustano afetivamente se referem
aos homens de suas Esquadras blindadas como “atletas de esteira”.
Operadores são inestimáveis, e podem rapidamente subir nas patentes se sobreviverem à
brutalidade do combate. Alguns eventualmente se tornam Mestres de Artilharia,
convocando bombardeios orbitais titânicos sobre seus inimigos. Outros são encarregados
de várias armas de guerra utilizadas, comandando transportes Quimera, tanques de
batalha Leman Russ, ou às vezes até mesmo os poderosos Bane Blades.
Seja qual for sua função, é certo de que o Operador irá trazer a fúria do Imperador sobre
seus inimigos.
Tabela de Avanços de Operador
Rank Prof. Talentos DEF REP
1 +2 Ação de Combate, Talento Extra +2 +0
2 +2 Talento Extra +2 +0
3 +2 Treino com Armas (*) +3 +1
4 +2 +3 +1
5 +3 Ação de Combate +3 +1
6 +3 Talento Extra +4 +2
7 +3 Talento Extra +4 +2
8 +3 Treino com Armas (*) +4 +2
9 +4 +5 +3
10 +4 Ação de Combate +5 +3
11 +4 Talento Extra +5 +3
12 +4 Talento Extra +6 +4
13 +5 Treino com Armas (*) +6 +4
14 +5 +6 +4
15 +5 Talento Extra +7 +5
16 +5 Talento Extra +7 +5
17 +6 Treino com Armas (*) +7 +5
18 +6 +8 +6
19 +6 Talento Extra +8 +6
20 +6 Talento Extra +8 +6

Fadiga no Primeiro Rank: 6 + Mod. De Constituição


Fadiga nos Ranks Seguintes: Hit Dice + Mod. De Constituição
Ferimentos: 8+ Mod. De Constituição
Hit Dice: 1d6 (ou média 4).
Treino com Armas: Flamador ou Lançadores.
Usar Armaduras: Médias.
Resistências: Destreza e Inteligência.
Pericias: Escolha Três entre Atletismo, Pilotar, Furtividade, Tecnologia, Navegação,
Tecnologia, Conhecimento e Percepção
Talentos Iniciais: Pancada Técnica
Ações de Combate
Quando na Tabela de Avanços for descrito que o personagem adquire uma ação de
combate, o Jogador pode escolher uma ação das descritas a seguir:
Artilheiro: Quando o Operador está pilotando um veículo com armas controladas pelo
Piloto ou outro membro da tripulação, o Operador pode ajudar nos disparos. O Operador
pode usar sua Ação Extra para disparar uma arma ou adicionar seu Bônus de Proficiência
as Jogadas de Ataque de outros personagens em seu veículo.
Apaga Isso!: Se o veículo do Operador pega fogo, ele não entra em desespero e usa suas
medidas de emergência para cuidar da situação com calma e tranquilidade. Se o veiculo
esta na condição Pegando Fogo, o Operador pode usar sua ação para apagar o fogo e tirar
o veículo dessa condição.
Cavalaria Blindada: O Veiculo do Operador normalmente é o maior dos alvos em um
campo de batalha, então ele deve sempre estar pronto para aguentar os ataques
fulminantes que os inimigos vão executar contra ele. O personagem pode adicionar o seu
Rank a um dos lados da Armadura do veiculo que estiver pilotando, além disso, o
Operador pode usar um de seus Hit Dice para recuperar pontos de Integridade de seu
Veículo.
Veículos
O Operador começa comandando um Veiculo de Transporte Quimera ou uma Sentinela
Batedora.

Equipamento
Armas Principal: Uma Carabina Las ou Uma Escopeta.
Armas Secundaria: Uma Pistola Las e uma Faca de Combate ou um Martelo
Armadura: Colete Flak
Equipamento Extra: Uma Granada Frag, 3 Recargas de munição para cada arma, Um Re-
Respirador ou Melhoria de Impulso de Mente, Ferramentas de Mecânica e Duas Placas
de Blindagem.
Ogryn
“Força bruta não funcionar? É por que
você não usar o bastante dela!”

- Krag, Cabeça de Osso Ogryn

Ogryns são enormes e poderosos


abhumanos utilizados pela Guarda
Imperial como tropas de choque. Sendo
muito mais altos que um homem
mediano, estas criaturas selvagens de
mente simples são pesadas de gordura e
músculo, e são descendentes de
humanos que naufragaram em mundos
frios de alta gravidade e foram a muito
perdidos. Sua estrutura grossa é capaz de
levantar imenso peso e os protege da
maior parte do fogo de armas pequenas,
e sua grande força é inestimável para
lutar nas linhas de frente.

Assim que Ogryns foram redescobertos,


a liderança do Departamento Munitorum
foi rapaz de encontrar usos apropriados para os grandes e obtusos abhumanos. Carregando
especial equipamento específico para Ogryns, construído solidamente, como o canhão
estripador e a serra estripadora, eles são ainda utilizados como tropas de choque,
posicionados na linha de frente para esmagar unidades inimigas e causar o máximo de
dano e confusão possível no menor tempo que puderem. Enquanto não tão comuns como
já foram, há muitos regimentos que ainda utilizam Ogryns, sejam como esquadras
dedicadas de Ogryns, ou misturados com outros Guardas, que podem ajudar a guia-los e
ficar de olho neles, para evitar que eles machuquem a si mesmos ou seus camaradas.

Convenientemente para a Guarda Imperial, Ogryns são incrivelmente leais assim que se
consegue sua amizade, e eles irão fazer qualquer coisa para realizar os comandos de
alguém em quem eles confiam. Eles adoram o Deus-Imperador com uma devoção infantil,
e são mais do que felizes em partir para a batalha para manter o Imperium seguro.
Tabela de Avanços de Ogryn
Rank Prof. Talentos DEF REP
1 +2 Ação de Combate, Talento Extra +2 +0
2 +2 Talento Extra +2 +0
3 +2 Treino com Armas (*) +3 +1
4 +2 +3 +1
5 +3 Ação de Combate +3 +1
6 +3 Talento Extra +4 +2
7 +3 Talento Extra +4 +2
8 +3 Treino com Armas (*) +4 +2
9 +4 +5 +3
10 +4 Ação de Combate +5 +3
11 +4 Talento Extra +5 +3
12 +4 Talento Extra +6 +4
13 +5 Treino com Armas (*) +6 +4
14 +5 +6 +4
15 +5 Talento Extra +7 +5
16 +5 Talento Extra +7 +5
17 +6 Treino com Armas (*) +7 +5
18 +6 +8 +6
19 +6 Talento Extra +8 +6
20 +6 Talento Extra +8 +6

Fadiga no Primeiro Rank: 12 + Mod. De Constituição


Fadiga nos Ranks Seguintes: Hit Dice + Mod. De Constituição
Ferimentos: 13 + Mod. De Constituição
Hit Dice: 1d12 (ou média 7).
Treino com Armas: Nenhuma.
Usar Armaduras: Médias, Pesadas e Escudos
Resistências: Força e Constituição
Pericias: Escolha duas entre Atletismo, Percepção, Sobrevivência, Intimidação ou
Persuasão.
Traços Iniciais: Tamanho (Grande), Desajeitado, Mas tá escuro ali!, Força e Fortitude
Sobrenatural (+2).
Talentos Iniciais: Queixo de Ferro
Ações de Combate
Quando na Tabela de Avanços for descrito que o personagem adquire uma ação de
combate, o Jogador pode escolher uma ação das descritas a seguir:
Baixinho: Estes Guardas que escolhem tolerar a presença dos Ogryn tendem a ser aqueles
de estrutura similar. Contudo, mesmo o maior Guarda é minúsculo aos olhos de um
Ogryn, e ganha o apelido afetuoso de “baixinhos”. O Ogryn normalmente escolhe um
“baixinho” para se afeiçoar, e não o deixa correr perigo. O Ogryn e um personagem a sua
escolha podem escolher agir no turno um do outro caso não tenham agido ainda na rodada
de combate.
Lealdade Feroz: Ogryns tendem a ser muito afetuosos com aqueles à sua volta, e ganham
fortes conexões a seus camaradas. Se o “baixinho” do Ogryn não estiver em sua linha de
visão, ou dentro de 10 metros de outro Personagem Jogador e engajado em combate
corporal com um inimigo, o Ogryn ganha o Traço Berzerk e ganha um adicional de +2
de Dano Corpo a Corpo. Se o camarada morrer, o Ogryn fica inconsolável por horas.
Blindagem Natural: Os Ogryns são fortes e monstruosos, suportando grandes quantidades
de dano antes de sentir dor efetivamente. Ao adquirir essa Ação de Combate, o Ogryn
pode aumentar seus Ferimentos em um numero igual sua Proficiência ou uma rolagem do
seu Hit Dice.

Equipamento
Armas Principal: Um Canhão Ripper ou Um Lança Granadas
Armas Secundaria: Arma Grande ou Faca de Combate.
Armadura: Colete e Manoplas Flak
Equipamento Extra: 1d6 Granadas Frag, 3 Recargas de munição para cada arma, Escudo
de Combate ou Mascara de Gás.
Psyker Sancionado
“Eles tem seus usos, com certeza, mas nunca se
pode confiar neles. Sua presença continuada é uma
ameaça para nossas próprias almas, e não importa
o quão úteis eles sejam, eu temo que por apenas nos
associarmos a eles, nos já estamos condenados.”
- Oficial da Guarda Imperial não identificado
Tão temidos por seus aliados quanto são por seus
inimigos, Psykers têm um papel proeminente na
Guarda Imperial. Arrancados de seus mundos natais
e levados pelas misteriosas Naves Negras, eles são
levados à Scholastica Psykana. Lá eles são testados
e treinados. Alguns são unidos em alma ao
Imperador, e se tornam Astropatas, enquanto outros
são treinados para servir o Imperium entre as fileiras
da Guarda Imperial, como Psykers Sancionados.
Estes fortes o bastante para sobreviver a estes testes
saem do outro lado mais poderosos, e são instruídos
em controlar seus poderes caprichosos e a resistir o
chamado tentador dos Poderes Ruinosos, que são
tão atraídos pelas mentes maleáveis dos humanos psykers.
Psykers Sancionados são treinados tanto como guerreiros quanto conselheiros. Com seus
dons naturais, eles podem combater os inimigos da Humanidade por toda a galáxia, sob
a bandeira da Guarda Imperial. Nesta capacidade, eles adivinham o futuro a procura de
movimentos de tropas inimigas e atacam o inimigo com poderes destruidores de mente.
Eles também servem como conselheiros para o corpo de oficiais da Guarda Imperial,
lendo o Tarô do Imperador e usando prognóstico estratégico para ajudar a planejar
batalhas e vencer guerras. Infelizmente, Psykers Sancionados não tem a mesma extensão
de treinamento e condição dos poderosos Bibliotecários dos Adeptus Astartes. Uso
constante em batalha dos seus poderes os exaure próximo ao limite, e o estresse da vida
na Guarda Imperial os torna talvez mais suscetíveis à possessão daemonica do que outros
em seu campo. Comissários são treinados para identificar sinais de possessão, ou um
psyker fora de controle e consumido pela Distorção, e estão sempre prontos para entregar
a justiça do Deus-Imperador a estas pobres almas.
A vida na Guarda Imperial pode ser solitária para o Psyker Sancionado. Eles nunca podem
ser realmente parte de seu regimento, tendo sido designados pela Scholastica Psykana e
mais provavelmente vindo da outra metade da galáxia. O medo de psykers é universal em
todos os níveis da Guarda Imperial. Eles são vistos como indignos e perigosos, apenas a
um passo da corrupção final.
Tabela de Avanços de Psyker Sancionado
Rank Prof. Talentos DEF REP
1 +2 Ação de Combate, Nível de Psyker 3 +1 +0
2 +2 Talento Extra +1 +1
3 +2 Talento Extra +2 +1
4 +2 Nível de Psyker 4 +2 +2
5 +3 Ação de Combate +3 +2
6 +3 Talento Extra +3 +2
7 +3 Talento Extra +4 +3
8 +3 +4 +3
9 +4 Nível de Psyker 5 +5 +4
10 +4 Ação de Combate +5 +4
11 +4 Talento Extra +6 +4
12 +4 Talento Extra +6 +5
13 +5 +7 +5
14 +5 Nível de Psyker 6 +7 +6
15 +5 Talento Extra +8 +6
16 +5 Talento Extra +8 +6
17 +6 +9 +7
18 +6 Nível de Psyker 7 +9 +7
19 +6 Talento Extra +10 +8
20 +6 Talento Extra +10 +8

Fadiga no Primeiro Rank: 5 + Mod. De Constituição


Fadiga nos Ranks Seguintes: Hit Dice + Mod. De Constituição
Ferimentos: 6 + Mod. De Constituição
Hit Dice: 1d4 (ou média 3).
Treino com Armas: Armas de Força.
Usar Armaduras: Nenhuma.
Resistências: Sabedoria e Carisma.
Pericias: Escolha Quatro entre Furtividade, Presdigitação, Concentração, Conhecimento,
Percepção, Intimidação ou Liderança.
Talentos Iniciais: Psyker de Batalha
Ações de Combate
Quando na Tabela de Avanços for descrito que o personagem adquire uma ação de combate, o
Jogador pode escolher uma ação das descritas a seguir:
Sanção Final: O Psyker sempre esta atento para que seu poderes não se tornem um problema maior, mesmo
que isso tire um pouco de seu bem estar. O Psyker Sancionado pode receber 1d4 de Dano em seus Pontos
de Ferimentos, ignorando Redução de Dano, para jogar novamente qualquer resultado na Tabela de
Fenômenos Psíquicos.

Supervisão: O Psyker sempre esta atento aos perigos que o Warp traz para sua mente, e que podem o
transformar em um assassino insano, ou explodir seu corpo em uma força primordial psíquica. Se o Psyker
receber Pontos de Insanidade ou Corrupção, ele diminui os pontos recebidos em um valor igual seu Mod.
de Sabedoria.

Sobrenatural: Mesmo com a aparência de um humano comum, qualquer um pode olhar para o Psyker e
perceber o que tem de errado com ele, seus poderes cobram e roubam um pedaço de seu corpo e alma, mas
lhe garantem uma vantagem sobre os homo sapiens. O Psyker pode escolher ser imune a uma das condições
a seguir: Amedrontado, Encantado, Envenenado, Atordoado, Cego ou Surdo .

Poderes Conhecidos
O Psyker aprende um novo poder de duas formas:
Níveis: O Psyker aprende um novo poder a cada 2 Ranks, ou seja, Ranks 2, 4, 6, 8, 10, 12, 14, 16,
18, 20.
Aprendizagem: O Psyker, com a permissão do Mestre, pode passar seu tempo livre estudando um
novo poder, o Mestre pode pedir algum tipo de teste de Sabedoria, Psycociência ou qualquer
conhecimento que ele achar necessário.

Talento de Psyker Sancionado


Psyker de Batalha: O Psyker e treinado e moldado para trazer destruição aos inimigos, o fogo do
warp deve queimar através dele e chegar até os hereges. O Psyker pode Iniciar a sua jornada com
3 dos poderes listados abaixo.
Nome Resumo
Assaltar Levitar e arremessar objetos contra adversários
Combustão Espontânea Causa uma explosão interna de um alvo especifico
Destruir Uma rajada de energia para destruir alvos próximos.
Grito Psíquico Uma onda energética atravessa os alvos, destruindo suas mentes.
Infortúnio Trazer a má sorte e desgraça a um inimigo desafortunado.
Sopro de Fogo Uma língua de fogo do Immaterium invocado pelo psyker

Equipamento
Armas Principal: Uma Pistola Las ou Cajado de Força
Equipamento Extra: Capuz Psíquico ou Sensores Cibernéticos, Fetiche Psíquico, uma
faca de suicídio.
Ratling
“O vermezinho sujo comeu todas as minhas
rações e fugiu dos seus deveres, mas caramba,
ele é um bom atirador.”

- Capitão Naia, 98º Alta Guarda Elolith

Como seus primos distantes, os Ogryn, Homens-


Rato são abhumanos, humanos que seguiram um
caminho evolucionário diferente, descendentes de
antigos colonizadores que foram separados do
resto da sociedade humana. É aí onde a
similaridade com os Ogryns termina, contudo.
Enquanto Ogryns são criaturas grandes e brutas,
Homens-Rato são incrivelmente pequenos e
roliços, e notavelmente sagazes.

Apesar de sua óbvia inadequação para a vida militar, Homens-Rato são ainda assim
conscritos na Guarda Imperial. Enquanto incapazes de preencher muitos dos papeis
humanos na Guarda Imperial, Homens-Ratos ainda se mostram muito úteis. Seu pequeno
tamanho os permite se infiltrar em território inimigo muito melhor que o humano
mediano, e, combinado com sua incrível visão, os torna excelentes atiradores de elite. Em
adição, Homens-Rato tem uma reputação entre os Guardas por sua incrível culinária, e
frequentemente agem como o cozinheiro da unidade, em adição a seus deveres no campo
de batalha. Apesar de que seu amor por comida os pode levar a muitos problemas, já que
muitos Homens-Rato são conhecidos por “adquirir” suprimentos extras para
complementar suas dietas, pratica que seus comandantes da Guarda Imperial não
aprovam.

Em campo, Homens-Rato operam independentemente, com um segundo Homem-Rato


para agir como observador e atirador reserva, ou em pequenas esquadras. Eles são postos
atrás das linhas inimigas com o mínimo de suprimentos, onde eles imediatamente vão ao
chão, se escondendo, vivendo da terra, e esperando pacientemente como aranhas por sua
presa. Eles se deleitam em causar confusão e caos entre seus inimigos, matando oficiais
e pessoal de grande importância à distâncias extremas, com quase impunidade. Suas
habilidades e pontaria podem possivelmente ser as únicas vantagens dos Homens-Rato, e
apesar de serem alvos de numerosas piadas ao longo dos milênios, muitas Guardas devem
suas vidas aos olhos afiados e mãos firmes de um Homem-Rato atirador de elite.
Tabela de Avanços de Ratling
Rank Prof. Talentos DEF REP
1 +2 Ação de Combate, Talento Extra +2 +0
2 +2 Talento Extra +2 +0
3 +2 Treino com Armas (*) +3 +1
4 +2 +3 +1
5 +3 Ação de Combate +3 +1
6 +3 Talento Extra +4 +2
7 +3 Talento Extra +4 +2
8 +3 Treino com Armas (*) +4 +2
9 +4 +5 +3
10 +4 Ação de Combate +5 +3
11 +4 Talento Extra +5 +3
12 +4 Talento Extra +6 +4
13 +5 Treino com Armas (*) +6 +4
14 +5 +6 +4
15 +5 Talento Extra +7 +5
16 +5 Talento Extra +7 +5
17 +6 Treino com Armas (*) +7 +5
18 +6 +8 +6
19 +6 Talento Extra +8 +6
20 +6 Talento Extra +8 +6

Fadiga no Primeiro Rank: 6 + Mod. De Constituição


Fadiga nos Ranks Seguintes: Hit Dice + Mod. De Constituição
Ferimentos: 6 + Mod. De Constituição
Hit Dice: 1d6 (ou média 4).
Treino com Armas: Plasma.
Usar Armaduras: Nenhuma.
Resistências: Destreza e Sabedoria.
Pericias: Escolha duas entre Atletismo, Presdigitação, Percepção, Sobrevivência,
Conhecimento ou Persuasão.
Traços Iniciais: Tamanho (Pequeno).
Talentos Iniciais: Sono Leve.
Ações de Combate
Quando na Tabela de Avanços for descrito que o personagem adquire uma ação de
combate, o Jogador pode escolher uma ação das descritas a seguir:
Observador: O Camarada o Homem-Rato carrega magnóculos e outras ferramentas para
ajudar a alinhar o tiro perfeito. Se o Ratling está usando uma arma Precisa, o personagem
pode usar sua Ação Extra para fazer uma ação de Mirar, garantindo Vantagem na próxima
jogada de Ataque a Distância. O Ratling pode fazer essa Ação um numero de vezes igual
seu Bônus de Proficiência, recuperando os usos após um Descanso Curto.
Tiro de Oportunidade: O Ratling aproveita a confusão e caos de uma batalha para pegar
os alvos enquanto estiverem distraídos, uma pratica considerada covarde entre outros
atiradores, porem nenhum deles admite que é eficaz. Ao fazer um ataque bem sucedido o
Ratling pode adicionar metade de seu Rank ao Dano de armas Precisas ao acertar alvos
Surpresos ou que ainda não agiram nessa rodada, além disso, se um adversário fizer uma
ação de Desengajar em sua linha de visão, ele pode usar sua Reação para fazer um ataque
de oportunidade com uma arma que estiver empunhando. O Ratling pode fazer essa Ação
um número de vezes igual seu Bônus de Proficiência, recuperando os usos após um
Descanso Longo.
Pequeno Sobrevivente: O Ratling é ótimo em sobreviver a ambientes hostis com o que o
destino oferecer a ele, Ratlings são conhecidos por fazer comida com absolutamente tudo
que é comestível, ou não. Com um Teste de Conhecimento CD 12 bem sucedido e 30
minutos de preparo, o Ratling pode criar um numero de rações de sobrevivência igual seu
Mod. de Sabedoria, cada ração alimenta um humano adulto por 1 dia (ou um Ogryn por
6 horas) e cura o Hit Dice do Ratling em pontos de Fadiga. O Ratling pode fazer essa
ação uma vez a cada Descanso Longo

Equipamento
Armas Principal: Laser Longo ou Rifle de Precisão.
Armas Secundaria: Uma Pistola Las e uma Faca de Combate .
Armadura: Capacete Flak ou Manoplas Flak.
Equipamento Extra: Uma Mira Telescópica ou Mira com Sensor de Calor, 3 Recargas de
munição para cada arma, Uma Capa de Camaleolina ou dois Ganchos.
Sargento
“Um bom soldado obedece sem questionar. Um
bom oficial comanda sem duvidar.”

- Tactica Imperialis

Sargentos são tipicamente oficiais não


comissionados respeitados que realizam um número
de papeis de liderança dentro da Guarda Imperial. A
forte coluna da Guarda Imperial, sargentos se
encarregam de esquadras individuais, e muito da
operação diária das unidades recaem sobre seus
capazes ombros. Juntamente com seus papeis de
liderança, Sargentos são responsáveis pelo treino e
educação geral de seus subordinados. Espera-se
deles tomar novos conscritos e transformá-los de
civis inexperientes em Guardas profissionais prontos
para batalha, tipicamente em um tempo
ridiculamente curto. A memória institucional da
Guarda Imperial também fica na maior parte com o
Sargento e seus colegas entre os oficiais não
comissionados. Estes homens e mulheres veteranos tipicamente têm anos de experiência
de combate e liderança duramente ganhos, e tendem a ter uma melhor compreensão de
táticas e comando que muitos dos seus oficiais superiores, especialmente aqueles que
nunca serviram em combate real. É um oficial sábio que coloca sua confiança em seus
Sargentos, tipicamente quando novo em uma unidade, já que os Sargentos tipicamente
têm a confiança e respeito dos homens que já estão sob eles, e, em alguns regimentos, seu
apoio, ou falta dele, pode fazer ou quebrar um oficial.

Devido ao seu papel tanto como líderes e instrutores, espera-se de Sargentos na Guarda
Imperial liderarem seus homens a feitos de valor e glória, dando um forte exemplo a tanto
novos alistados e oficiais. Um bom Sargento pode manter uma esquadra junta mesmo sob
as piores circunstâncias, usando suas perícias de comando, gravitas natural, e a confiança
conquistada de seus homens, para eliminar o medo e instigar os Guardas temerosos em
seu comando.

Isto não sugere, contudo, que todos os Sargentos da Guarda Imperial são figuras altamente
respeitadas e líderes competentes, que têm apenas os melhores interesses de seus homens
em primeiro lugar na mente. Em uma organização tão vasta e extensa quanto a Guarda
Imperial, o oposto pode muito bem ser o caso. Sargentos tirânicos, corruptos, e
incompetentes infestam o corpo de oficiais não comissionados. Muitos acabam tendo o
poder que receberem subindo a sua cabeça, e tomam gosto em brutalizar seus
subordinados. Outros se sentem desqualificados, e seu medo e inabilidade os tornam
caprichosos e perigosos. Muitos Sargentos incompetentes ou brutais encontram seu fim
nas mãos de seus próprios subordinados, vitimas de “acidentes” ou “incidentes de fogo
amigo” no campo de batalha. Em geral, contudo, Sargentos são uma benção para uma
esquadra. Sua experiência e conhecimento são inestimáveis, e certamente, sem Sargentos,
a Guarda Imperial iria sofrer grandemente.
Tabela de Avanços de Sargento
Rank Prof. Talentos DEF REP
1 +2 Ação de Combate +2 +0
2 +2 Talento Extra +2 +0
3 +2 Talento Extra +3 +1
4 +2 Treino com Armas (*) +3 +1
5 +3 Ação de Combate, +3 +1
6 +3 Talento Extra +4 +2
7 +3 Talento Extra +4 +2
8 +3 Treino com Armas (*) +4 +2
9 +4 +5 +3
10 +4 Ação de Combate, +5 +3
11 +4 Talento Extra +5 +3
12 +4 Talento Extra +6 +4
13 +5 Treino com Armas (*) +6 +4
14 +5 +6 +4
15 +5 Ação de Combate, +7 +5
16 +5 Talento Extra +7 +5
17 +6 Talento Extra +7 +5
18 +6 Treino com Armas (*) +8 +6
19 +6 +8 +6
20 +6 Talento Extra +8 +6

Fadiga no Primeiro Rank: 10 + Mod. De Constituição


Fadiga nos Ranks Seguintes: Hit Dice + Mod. De Constituição
Ferimentos: 10 + Mod. De Constituição
Hit Dice: 1d10 (ou média 6).
Treino com Armas: Armas Serra e Bolters
Usar Armaduras: Média, Pesada e Escudos.
Resistências: Força e Constituição.
Pericias: Escolha duas entre Atletismo, Furtividade, Navegação, Percepção,
Sobrevivência, Liderança ou Persuasão.
Talentos Iniciais: Disciplina de Ferro
Ações de Combate
Quando na Tabela de Avanços for descrito que o personagem adquire uma ação de
combate, o Jogador pode escolher uma ação das descritas a seguir:
Técnico de Vox: O sargento é acompanhado por um Técnico de Vox que pode repassar
dele para seus homens em meio ao ruído da batalha. Enquanto seu Camarada estiver em
Coesão com ele, todas as ordens do Sargento afetam todos os Camaradas dentro do
alcance de vox.
Fogo de Cobertura: O Sargento da ordens para um festival de disparos contra o inimigo.
O Sargento pode usar sua ação para dar a ordem, todos os personagens aliados no alcance
da ordem podem usar sua Reação para fazer um Ataque de Oportunidade a um alvo no
alcance de uma Arma de Distância que estiver empunhando. O Sargento pode usar essa
ação um número de vezes igual seu Bônus de Proficiência. Recuperando os usos após um
Descanso Longo.
Peguem Eles!: Como parte desta ordem, o Sargento deve fazer um Teste de Liderança
CD 15. Se ele for bem sucedido, todos os personagens em alcance de comunicações ficam
inspirados pelo fervor do sargento, avançando em batalha com um zelo renovado. Até o
final do próximo turno do Sargento, todos os Personagens no alcance de comunicação do
personagem ganham +1 nas Jogadas de Ataque. O Sargento pode usar essa Ação um
numero de vezes igual seu Mod. de Carisma, recuperando os usos após um Descanso
Longo.
Sai Dessa!: Como parte desta ordem, o Sargento deve fazer um Teste de Intimidar ou
Liderança CD 15. Se ele for bem sucedido, todos os personagens em alcance de
comunicações terminam qualquer efeito atual de Medo ou Supressão. Eles podem agir
normalmente em Turnos subsequentes. O Sargento pode usar essa Ação um numero de
vezes igual seu Mod. de Carisma, recuperando os usos após um Descanso Longo.

Equipamento
Armas Principal: Uma Chainsword ou Rifle Las.
Armas Secundaria: Uma Pistola Las e uma Faca de Combate ou um Canhão de Mão.
Armadura: Colete e Manoplas Flak
Equipamento Extra: Uma Granada Frag e Uma Granada Krak, Três recargas para cada
arma, Magnóculos ou um Braço Biônico.
Soldado de Assalto
“Soldados de Assalto são melhores sob
máxima pressão, máxima intensidade, e
máximo perigo. Quando estas coisas são
partilhadas com outros, eles formam um laço
mais forte que qualquer outro conhecido na
galáxia.”

- Atribuído a um oficial

Soldado de Assalto não identificado Treinados


desde a juventude na Schola Progenium nas
artes da guerra, Soldados de Assalto são, talvez,
os melhores soldados que já serviram na Guarda
Imperial. Equipados com as melhores armas e
equipamentos no arsenal do Departamento
Munitorum, Soldados de Assalto são treinados
para realizar missões além das capacidades de
Guardas rasos. Assaltos de penetração
profunda, reconhecimento, infiltração,
sabotagem, e inserção aérea são apenas algumas
das missões especiais das quais Soldados de Assalto têm que realizar regularmente. Eles
são o melhor que a Guarda Imperial tem a oferecer, cada homem um espécimen perfeito
de saúde e pureza moral, forjado por experiência e treino, não em um simples soldado,
mas em uma esquadra de assalto de um homem só.

Ao contrário dos Guardas regulares, Soldados de Assalto são organizados em um único


regimento permanente, uma situação única entre a Guarda Imperial. Este regimento toma
Soldados de Assalto recém-forjados das instalações da Schola Progenium espalhadas pelo
Imperium, dá a eles mais treinamento para garantir a prontidão, então separa Soldados de
Assalto individuais e Esquadras e os distribui entre outros regimentos mais padrões da
Guarda Imperial. Graças ao constante fluxo de novos recrutas necessários para manter o
regimento em força total, e o fato de que estes guerreiros são trazidos de incontáveis
mundos ao longo do Imperium, há uma variedade muito rica de treinamento e experiência
entre os Soldados de Assalto. Esta diversidade forma uma poderosa liga entre esses
guerreiros de elite, e permite aos seus superiores torna-los máquinas de matar eficientes.

Há frequentemente muita fricção entre Guardas regulares e Soldados de Assalto. O


tratamento especial e treinamento de elite dado aos Soldados de Assalto criou muito
ressentimento entre as tropas regulares. Muitos Guardas ressentem as atitudes e
equipamento melhor dos Soldados de Assalto, os chamando de “Garotos de Glória” ou
“Soldados de Brinquedo”. Apesar desta história de animosidade, a efetividade dos
Soldados de Assalto não pode ser disputada, e mesmo o mais amargo dos Guardas
agradece ao Deus-Imperador quando uma esquadra de Soldados de Assalto aparece e vira
a batalha e salva o dia.
Tabela de Avanços de Soldado de Assalto
Rank Prof. Talentos DEF REP
1 +2 Ação de Combate, Talento Extra +2 +0
2 +2 Talento Extra +2 +0
3 +2 Treino com Armas (*) +3 +1
4 +2 +3 +1
5 +3 Ação de Combate +3 +1
6 +3 Talento Extra +4 +2
7 +3 Talento Extra +4 +2
8 +3 Treino com Armas (*) +4 +2
9 +4 +5 +3
10 +4 Ação de Combate +5 +3
11 +4 Talento Extra +5 +3
12 +4 Talento Extra +6 +4
13 +5 Treino com Armas (*) +6 +4
14 +5 +6 +4
15 +5 Talento Extra +7 +5
16 +5 Talento Extra +7 +5
17 +6 Treino com Armas (*) +7 +5
18 +6 +8 +6
19 +6 Talento Extra +8 +6
20 +6 Talento Extra +8 +6

Fadiga no Primeiro Rank: 10 + Mod. De Constituição


Fadiga nos Ranks Seguintes: Hit Dice + Mod. De Constituição
Ferimentos: 12 + Mod. De Constituição
Hit Dice: 1d10 (ou média 6).
Treino com Armas: Plasma
Usar Armaduras: Média e Pesadas.
Resistências: Força e Constituição.
Pericias: Escolha duas entre Atletismo, Furtividade, Navegação, Percepção,
Sobrevivência, Intimidação ou Persuasão.
Talentos Iniciais: Saque Rápido.
Ações de Combate
Quando na Tabela de Avanços for descrito que o personagem adquire uma ação de
combate, o Jogador pode escolher uma ação das descritas a seguir:
Mentor: O Soldado de Assalto passou por treinamento extensivo na Schola Progenium, e
pode frequentemente passar alguns truques para ajudar o resto da sua Esquadra a
prosperar no campo de batalha. O Soldado de Assalto usa sua ação para ensinar uma ação
baseada em uma Perícia e todos os membros da Esquadra em alcance de comunicações
(incluindo os Personagens Jogadores) podem realizar os Testes da Perícia indicada pelo
Soldado de Assalto como se tivessem Proficiência. Assim que ativado, este efeito dura
até o fim do encontro, ou dez minutos em tempo narrativo. O Soldado de Assalto pode
fazer essa ação um numero de vezes igual sua Proficiência, recuperando o uso após um
Descanso Longo.
Protetor: O Soldado de Assalto mantém um olhar vigilante sobre os membros menos
treinados de sua Esquadra, os mantendo seguros com seu treinamento superior. Sempre
que um aliado dentro do Movimento do Soldado de Assalto tomar um acerto que iria
mata-lo, o Soldado de Assalto pode usar sua Reação para receber o acerto em seu lugar,
jogando o Dano como normalmente.
Percepção de Combate: O Soldado de Assalto recebeu um treino de combate mais
extenso que os outros membros da sua Esquadra, sendo um soldado mais versátil que
pode ser uma ferramenta indispensável durante uma luta. O Soldado de Assalto pode
adicionar metade do seu Rank (arredondado para cima) aos seus Teste de Resistência,
Ataque ou Rolagens de Dano. O Personagem pode usar essa Ação um numero de vezes
igual seu Bônus de Proficiência, recuperando os usos após um Descanso Longo.

Equipamento
Armas Principal: Um Rifle Hellgun ou Um Laser Longo
Armas Secundaria: Uma Pistola Las e uma Faca de Combate ou um Canhão de Mão.
Armadura: Peitoral Carapaça
Equipamento Extra: Duas Granada Frag e Duas Granada Krak, duas recargas para cada
arma, uma Mascara de Gás ou um Charme ou um Respirador.
Tecno-Padre Engenheiro
“O Tecnopadre atende a seu rebanho de
Quimeras e armas laser tão certamente
quanto seus irmãos sacerdotais da
Ecclesiocracia atende as almas dos
Guardas, e seu ministério não é menos
importante para o sucesso continuado das
numerosas campanhas da Guarda
Imperial.”

- Magos Aubrey Bessemer

Um TechnoPadre, também escrito como


Tech-Priest, é um Adepto do Adeptus
Mechanicus do Imperium of Man, que é
geralmente responsável por manter toda a
tecnologia avançada do Imperium,
ampliando os estoques de conhecimento
técnico do Imperium e conduzindo a
pouca novidade. pesquisa científica ocorre
dentro do Império desde o final da heresia
Horus. Os sacerdotes-técnicos são
membros do Cult Mechanicus, o Culto da
Máquina, um sacerdócio que forma uma
hierarquia eclesiástica para o Mecânico de
Culto de técnicos, cientistas e líderes religiosos que acreditam que o conhecimento
representa a única verdadeira divindade do universo. Os padres-técnicos fornecem o resto
do Imperium com seus técnicos, cientistas e engenheiros.
Conspícuos entre os regimentos da Guarda Imperial em seus mantos vermelhos do
Mechanicus, seus corpos distorcidos pelas numerosas melhorias sagradas que os trazem
mais próximos de seu Omnissias, os místicos técnicos do Sacerdócio de Marte mantêm o
vasto estoque de armas, veículos de combate, e outros variados equipamentos de guerra
da Guarda Imperial. Eles comandam exércitos de servitores monotarefa, e carregam com
eles ferramentas arcanas, e possuem uma abundancia de conhecimento da máquina
sagrada. Sempre, eles movem entre os arsenais dos seus regimentos, acalmando os
espíritos mecânicos, e garantindo que toda a obediência adequada seja feita ao Omnissias.

Muitos Tecnopadres carregam queimadores de incenso e óleos cuidadosamente


preparados que acalmam e preparam a miríade de armas, veículos, e outro maquinário da
Guarda Imperial. Eles servem por toda a galáxia com a Guarda Imperial ao nível
regimental, de companhia, e de esquadra, e espera-se deles não somente cuidar do
maquinário, mas também tomar armas e, se convocados para tal, sacrificar suas vidas na
defesa do Imperium. Eles estão frequentemente na direção do perigo, correndo no meio
da batalha para salvar os espíritos mecânicos de uma Quimera ferida, por exemplo, ou
trazendo seu copioso conhecimento de engenharia para trazer ao chão fortificações ou
blindados inimigos, para grande benefício de seus colegas de esquadra.
Tabela de Avanços de Techno-Padre Engenheiro
Rank Prof. Talentos DEF REP
1 +2 Ação de Combate, Talento Extra +1 +0
2 +2 Talento Extra +1 +1
3 +2 Treino com Armas (*) +2 +1
4 +2 +2 +2
5 +3 Ação de Combate +3 +2
6 +3 Talento Extra +3 +2
7 +3 Talento Extra +4 +3
8 +3 Treino com Armas (*) +4 +3
9 +4 +5 +4
10 +4 Ação de Combate +5 +4
11 +4 Talento Extra +6 +4
12 +4 Talento Extra +6 +5
13 +5 Treino com Armas (*) +7 +5
14 +5 +7 +6
15 +5 Talento Extra +8 +6
16 +5 Talento Extra +8 +6
17 +6 Treino com Armas (*) +9 +7
18 +6 +9 +7
19 +6 Talento Extra +10 +8
20 +6 Talento Extra +10 +8

Fadiga no Primeiro Rank: 8 + Mod. De Constituição


Fadiga nos Ranks Seguintes: Hit Dice + Mod. De Constituição
Ferimentos: 8 + Mod. De Constituição
Hit Dice: 1d8 (ou média 5).
Treino com Armas: Armas Energizadas.
Usar Armaduras: Média.
Resistências: Constituição e Inteligência.
Pericias: Escolha Quatro entre Atletismo, Pilotar, Presdigitação, Navegação, Tecnologia,
Conhecimento, Percepção e Liderança.
Talentos Iniciais: Comunicação Binaria.
Ações de Combate
Quando na Tabela de Avanços for descrito que o personagem adquire uma ação de
combate, o Jogador pode escolher uma ação das descritas a seguir:
Servo Braço: O Servo ajuda em todos os reparos que o Engenheiro realiza, agindo como
uma extensão natural da sua vontade enquanto ele entra em comunhão com os espíritos
mecânicos do veículo. Quando assistido por seu Servo Mecânico, o Engenheiro ganha
um bônus +1 em todos os Testes de Tecnologia para fazer reparos, e reduz pela metade o
tempo que qualquer reparo exige.
Reparo de Campo: No campo de batalha, o Engenheiro se conecta ao seu Servo,
repassando dados e instruções completos, e o Servo age sobre estes comandos com
precisão. Contanto que seu Servo esteja dentro do alcance de comunicação, o Engenheiro
pode realizar Testes de Tecnologia em qualquer coisa próxima ao Servo com uma
penalidade -2.

Abençoar Armas: O Tecno-Padre repara e mantem as armas de seus aliados em bom


funcionamento, mantendo-as em linha, fazendo o espirito das maquinas lutar como
animais ferozes. Com uma ação bônus, o Tecno-Padre pode destravar qualquer arma que
possa tocar, se a arma não estiver travada, ela recebe um bônus de +1 nas jogadas de
Ataque e Dano até o final do próximo turno do personagem. O Tecno-Padre pode fazer
essa ação um numero de vezes igual seu Mod. de Inteligência, recuperando os usos após
um Descanso Longo.

Servos
O Tecno Padre pode escolher como
servo um Servo Crânio, um Servo Braço
ou um Servo de Combate.

Equipamento
Armas Principal: Um Machado
Omnissiano
Armas Secundaria: Uma Pistola Las ou
Uma Carabina Las.
Armadura: Colete Flak
Equipamento Extra: Ferramentas de
Mecânica, e Duas Melhorias
Cibernéticas a sua Escolha.
Talentos e Traços
“Todas as tuas habilidades vêm através da graça do Imperador, e sabem que seu uso reflete
sobre ele. Não decepcione o salvador de toda a humanidade.”
–Morticador Siobhan Reichmyn, treinando um
assistente
Talentos são habilidades especiais intrínsecas ao
personagem, diferente de periciais que podem ser
treinadas e melhoradas, o Talento é uma ação que o
personagem faz ou não faz, sendo algo inerente a suas
habilidades físicas e mentais. Traços são
características físicas e mentais do personagem,
advindas de experiências passadas ou da própria
natureza do individuo.
Talentos e Traços são obtidos a medida que o
personagem avança em sua Especialidade ou na hora
da Criação, sendo assim é uma ponto imutável na
historia deste ser, leia a tabela a seguir onde se
encontra a descrição de Traços para os personagens e
adversários:
Traços
Amedrontar (X) Mesmo sem Intimidar, esse personagem causa Medo ao ser avistado.
Armadura Natural (X) O personagem ganha um bônus especificado na redução de dano.
Armas de Warp Os ataques ignoram armadura e redução de dano.
Armas Naturais O personagem ganha uma arma natural, como garras e ferrões do tipo Primitiva.
Berserk Esse personagem deve atacar tudo que estiver perto no inicio do combate.
Bestial O personagem tem vantagens em teste de Sobrevivência, porem deve fazer um teste de
Vontade para não entrar em combate.
Carga Brutal Após fazer uma investida, o personagem adiciona +3 no dano do ataque.
Desajeitado O personagem sofre para fazer ações muito precisas
Demoníaco O personagem é uma criatura do Warp que causa Corrupção e Insanidade.
Destemido O personagem não sofre efeitos de Medo
Mas tá escuro ali! O personagem tem claustrofobia e imenso medo do escuro.
Habilidade Sobrenatural Concede Vantagem em alguma Habilidade.
Instabilidade Warp Se o personagem receber dano e não der dano depois ele é banido para o Warp.
Resistência O personagem diminui o dano recebido de um tipo especificado.
Maquina O personagem é uma maquina e não sofre dano de Veneno ou Necrose
Múltiplos Membros O personagem tem um membro a mais, seja um braço, perna, orelha, etc.
Mutante (X) O Personagem adquire certa mutação advinda do contato com o Warp
Sentido Sobrenatural Aumenta a capacidade de Ouvir, Observar ou Sentir do personagem.
Tamanho O Tamanho do personagem no campo e no grid de batalha e a influência nas mecânicas de
jogo
Visão Noturna O personagem pode enxergar no escuro e a meia luz como se estivesse iluminado
Amedrontar (X) Bestial
Mesmo sem Intimidar, esse personagem causa O personagem tem vantagens em teste de
Medo ao ser avistado. Quando o personagem e Sobrevivência, porem deve fazer um teste de
visto por um adversário em combate, o inimigo Sabedoria para não entrar em combate. O
deve fazer uma Resistência de Sabedoria CD 10+ personagem é uma fera sem consciência ou
Numero indicado no Traço (X), se falhar o pouca inteligência (Menos de 8 em sua
personagem fica sobre efeitos de medo por um Característica de Inteligência), ele tem instintos
número de rodadas igual o Modificador de mais aguçados e uma proficiência natural em
Carisma do Personagem com o Traço sobreviver em ambientes inóspitos, porem sua
Amedrontar ou o número indicado. bestialidade o traz para o combate corporal a
qualquer sinal de perigo, se o personagem falhar
Armadura Natural (X) em uma Resistência de Sabedoria CD 12 ou seu
O personagem ganha um bônus especificado na instinto selvagem tomara conta e ele deverá
redução de dano. O personagem possui um tipo entrar em combate corporal com o inimigo mais
de proteção natural que o blinda de ataques sem próximo.
que ele precise vestir uma armadura, o Carga Brutal
garantindo um Redução de Dano igual a X
mesmo sem usar armadura, armaduras naturais Após uma investida, o personagem causa mais
podem variar de 2 a 8 de AP. dano no ataque. Quando o personagem fizer uma
Investida, o alvo deve fazer uma Resistência de
Armas de Warp Destreza CD 15 ou recebera um número de 1d4
Os ataques ignoram armadura e redução de dano. de dano de Impacto a cada 2 metros avançados
As armas do personagem são feitas de energia pelo personagem nesse turno, além disso seu
pura do Warp, assim atravessando a armadura primeiro ataque bem-sucedido nesse turno contra
mundana do alvo. Se o personagem acertar o alvo seu alvo terá um bônus de +3 na Rolagem de
de seu ataque com suas armas, o dano não é Dano, caso falhe nos ataques o bônus será
afetado pela Redução de Dano. perdido.

Armas Naturais Demoníaco

O personagem ganha uma arma natural, como O personagem é uma criatura do Warp que causa
garras e ferrões. O personagem possui algum tipo Corrupção e Insanidade. Como uma criatura
de apêndice no corpo que pode usar com arma, além do mundo físico, o demônio é um monstro
garras, chifres ou ferrões são os mais comuns, além da compreensão e traz junto de si o
eles contam como armas corporais e não podem inominável e os poderes ruinosos do Chaos.
ser alvo do Talento Desarmar. Quando o personagem é avistado, todos recebem
1d10 Pontos de Insanidade e 1d6 de Corrupção.
• Garras: Variam de 1d6 a 3d6 de Dano
Cortante; Desajeitado
• Chifres: Variam de 1d8 a 2d10 de Dano de
Impacto com Qualidade Concussiva;
Muito comum entre os abhumanos Ogryn, por
• Ferrões e Tentáculos: Variam de 2d6 á 2d8 conta de suas grandes mãos calejadas e dedos
de Dano de Perfuração; grossos, o personagem tem dificuldade em mexer
• Outros: O GM tem liberdade para criar com itens pequenos como canetas e seringas,
outros tipos de Armas Naturais a sua também recebe Desvantagem em atirar com
escolha; armas que não tenham a Qualidade A Prova de
Ogryns.
Berserk
Destemido
Esse personagem deve atacar tudo que estiver
perto durante o combate, procurando O personagem não sofre efeitos de Medo. Seja
primeiramente atacar a ameaça maior. Quando o por coragem inabalável ou fanatismo infindável,
personagem entrar em combate, ele entra em uma o personagem não sofre dos efeitos de Medo e é
fúria cega e corre em ódio contra seus imune a condição Amedrontado, porem pode ser
adversários em busca de sangue, ele irá em uma Intimidado e receber Pontos de Insanidade.
linha reta para o inimigo mais próximo, se não
houver mais inimigos ele deve ser bem sucedido Habilidade Sobrenatural (X)
em uma Resistência de Sabedoria CD 15 ou Concede Vantagem ou Bônus em um Teste de
atacara o alvo vivo mais próximo, o personagem Habilidade. O personagem tem algo inerente a
pode tentar passar no Teste novamente no sua natureza que o coloca em um patamar acima
começo de seu Turno. do que é considerado humanamente natural:
• Força: O personagem tem Vantagem em Múltiplos Membros
Teste de Força e adiciona um bônus
especificado em suas rolagens de Dano de O personagem tem membro a mais, sejam braços
Ataques Corporais. ou pernas. O personagem possui mais membros
• Velocidade: O personagem tem Vantagem do que o habitual para criaturas humanoides.
em Teste de Destreza e adiciona um bônus
especificado em seu movimento. Mutante (X)
• Fortitude: O personagem tem Vantagem
em Testes de Constituição e ganha um bônus O Personagem adquire certa mutação advinda do
especificado para seus pontos de contato com o Warp. Ao chegar em 20 Pontos de
Ferimentos; Corrupção o personagem recebe uma Mutação
• Carisma: O personagem tem Vantagem em Aleatória determinada pela Tabela.
Testes de Carisma e pode a afetar um
número de personagens extra especificados Sentido Sobrenatural
com seus Testes.
Aumenta a capacidade de ouvir, observar ou
Instabilidade Warp sentir do personagem. Quando o personagem tem
algum dos sentidos aguçados, ele tem bônus e
O personagem é conectado ao Warp e pode ser vantagens em ações especificas:
banido novamente para lá. Se o personagem
• Audição: +2 de Percepção Passiva
receber dano e não der dano imediatamente após,
• Visão: Vantagem no Teste de Percepção
o personagem deve ser bem-sucedido em uma
• Olfato :Vantagem no Teste de
Resistência de Sabedoria CD 12 ou será banido Sobrevivência.
para o Warp. Tamanho
Mas tá escuro ali! O Tamanho do personagem influencia em sua
defesa e escala em campo de batalha.
Apesar de sua natureza assustadora e destemida,
Ogryns são extremamente claustrofóbicos. Eles • Pequeno: O personagem ocupa um espaço
não irão entrar em cavernas, porões, ruinas, de um metro e tem +2 na Defesa e -2 na
veículos de combate de infantaria como a Redução de Dano;
Quimera, ou mesmo construções menores do que • Médio: O personagem ocupa um espaço de
a média, por sua própria vontade. Oficiais e dois metros sem outros modificadores;
Comissários podem ordená-los a entrar em tais • Grande: O personagem ocupa quatro
lugares, mas sofrem desvantagem em quaisquer metros e tem -2 na Defesa e +2 de Redução
Testes de Liderança, Persuasão ou Intimidação de Dano;
para fazê-lo, e Ogryns sofrem uma penalidade de • Enorme: O personagem ocupa seis metros
-2 para quaisquer Testes de Perícia quando estão e tem -2 na Defesa e +3 na Redução de
confinados. Dano;
Resistencia • Gigante: O personagem ocupa seis metros e
tem -2 na Defesa e +4 na Redução de Dano;
O personagem diminui um dano do tipo
especificado que tenha recebido. Ao receber Visão Noturna
dano de ataques, após o dano ser rolado, o
personagem recebe metade do valor da rolagem O personagem pode enxergar no escuro e a meia
de dano, o dano especificado pode ser: de luz como se estivesse iluminado
Poderes Psíquicos, Perfuração, Impacto, Voador
Cortante, Fogo, Energético, Frio, Calor,
Radiação, etc. O personagem tem a capacidade de voar. O
personagem pode fazer seu Movimento Padrão e
Maquina voar o mesmo número de metros para o alto e
O personagem é uma máquina e não sofre dano para qualquer direção que quiser, devendo
de Veneno ou Necrose. Por ser uma máquina manter um mínimo de 2 metros de altura, no final
automata o personagem não pode receber dano de seu turno ele pode pousar ou se manter no ar.
de armas de Qualidade Toxica.
Talentos
Nome Requisitos Descrição
Ambidestria O Personagem utiliza as duas mãos igualmente bem
Acerto Mortal Destreza 14 ou maior Uma vez por combate, e após acertar um ataque, pode escolher que esse
ataque não seja Bloqueado ou Esquivado.
Alvo Difícil Após correr ou dar uma carga, os adversários tem -2 em ataque a distancia
ao tentar acertar o personagem.
Alvo Duplo O Personagem pode acertar dois adversários no alcance da sua arma corpo
a corpo com apenas um ataque.
Alvos Independentes Ao usar armas de tiro Múltiplo, pode dividir os acertos entre alvos iguais
ao numero de disparos.
Ar de Autoridade Testes de carisma podem ter efeitos a múltiplos personagens.
Armadurar Techno-Padre O Personagem adiciona +1 na sua redução de dano por melhoramento
Engenheiro cibernético.
Assalto Furioso Após um ataque, o personagem pode fazer um teste de Destreza
dificuldade 15, se for bem sucedido o personagem recebe um ataque extra.
As da Pilotagem Com um exímio piloto, o Personagem aprende a pilotar qualquer veiculo
rapidamente, e o doma com maestria. O personagem tem vantagem em
Testes de Pilotagem.
Ataque Assassino Destreza 16 ou maior Após um teste de Acrobacia bem sucedido, o personagem pode desferir
um novo ataque.
Ataque Certeiro Não sofre penalidade por especificar a parte onde o ataque será desferido.
Ataque Preciso Ataque Certeiro Ao declarar onde ira acertar no adversário, o personagem ignora a redução
de dano neste local.
Atirador de Elite O Personagem dobra o alcance das armas de distância que empunha
Barragem Laser Treino com Arma Ao disparar armas da categoria Las, o personagem causa um acerto á mais
(Laser) no adversário.
Bíceps Brutos Força 16 Não sofre penalidades por carregar armas Pesadas, tem vantagens em
ou maior testes de Força.
Boa Reputação Carisma 12 ou maior Testes de Carisma tem vantagem para interagir com personagens
especificados.
Caçador de Aliens Personagem ganha +2 em ataques contra inimigos do tipo Xeno
Carga Trovejante Após atacar em carga, o ataque ignora redução de dano da armadura.
Chamado da Vingança Após um aliado cair, o personagem ganha uma ação extra.
Comunicação Binaria Sabedoria 16 ou maior Vantagem ao se comunicar com os Servos Mecânicos.
Combate com Duas Armas Ambidestria O Personagem pode usar uma arma em cada mão e utilizar as duas sem
precisar troca-las, mas para isso a arma deve ser utilizável cm apenas uma
mão.
Conhecimento dos Anciões O personagem pode usar o modificador de Sabedoria para testes de
Percepção.
Conhecimento Intrínseco Proficiência na Pericia Pode usar pericias de Conhecimento como uma ação livre durante o
Conhecimento combate.
Contra Ataque Mestre de Combate O Personagem pode usar sua reação para contra atacar o seu agressor,
negando o golpe e o devolvendo em um ataque de oportunidade.
Coração Gélido Imune a Sedução e Charme.
Defensor O Personagem tem Duas Reações por Turno.
Defletir Tiros O personagem pode bloquear ataques a distancia de adversários.
Derrubada Força 15 ou maior Após acertar um ataque corpo-a-corpo, o personagem pode derrubar o
adversário com um teste de Força contra a Fortitude do Alvo.
Desarmar Ao atacar um adversário, pode força-lo á largar a arma.
Disciplina de Ferro Vontade de Ferro Mesmo amedrontado, o personagem não foge do combate.
Disparada Adiciona o modificador de Força na movimentação do personagem.
Despercebido O Personagem não é notado ou é facilmente esquecido por pessoas que
não o conhecem.
Destemido O Personagem não sofre efeitos de Medo, porem ainda recebe pontos de
Insanidade.
Durão Constituição 15 ou Sempre após um Descanso Curto, cura todos os pontos de Ferimentos,
maior menos mutilação.
Duro de Matar Recebe metade do Dano após seu Ponto de ferimentos chegarem a zero.
Favorecido da Distorção Psyker Role duas vezes na Tabela de Fenômenos Psíquicos e escolha um dos
resultados.
Flagelo dos Hereges Ódio (Hereges) Personagem ganha +2 em ataques contra inimigos do tipo Herege
Foco Psíquico Psyker O personagem pode usar um Ponto de Comando para rerolar um Teste de
Foco
Formação de Combate Inteligência 16 ou O Personagem usa seu modificador de Inteligência para Iniciativa.
maior
Frenesi O personagem entra em um frenesi de batalha.
Fúria Adiciona o bônus de Proficiência no dano corpo a corpo
Fúria Inspirada Fúria Em um raio de 10m, pode atribuir o Talento Fúria a alvos iguais o seu
modificador de Carisma, por 1d4 turnos.
Gatilho Rápido Destreza 14 ou maior. Com uma penalidade de -1, o personagem pode usar uma arma de CdT
Único como Múltiplo(x), sendo X o seu modificador de Destreza.
Gatilho Tecnológico Melhoramento Braço Ao usar uma arma com um Braço Biônico, recebe +2 no bônus de ataque.
Biônico
Golpe Esmagador Força 14 ou maior O personagem causa mais dano em seus Ataques corporais
Golpe Martelo Força 18 ou maior Todo ataque corpo-a-corpo tem a qualidade Concussão.
Inquebrável Pode usar o modificador de Constituição ou Força em testes de Vontade.

Litania de Ódio Ódio Pode estender o seu Talento de Ódio para os seus aliados.
Luta de Rua O personagem recebe +2 em ataques com Faca e Desarmado.
Lutador as Cegas Não sofre penalidades ao lutar com visão obscurecida.

Matador de Demônios Personagem ganha +2 em ataques contra inimigos do Warp.


Meditação O personagem pode entrar em um estado de transe para recuperar mais
pontos de Ferimento.
Mente Forte Sabedoria 14 ou Maior Pode rerolar testes de Carisma, Inteligência e Sabedoria.
Mestre Cirurgião Especialista Médico Pode realizar cirurgias muito mais complexas em campo, como recolocar
membros decepados ou recuperar morte de órgãos importantes.
Mestre da Lâmina Uma vez por Combate, pode rerolar ataques corpo-a-corpo.
Mestre do Combate Não concede Vantagem nos ataques a adversários que estão flanqueando
o Personagem.
Mestre do Punho O personagem causa 1d8 de dano desarmado.
Mestre Engenheiro Proficiência na Perícia Pode realizar procedimentos muito mais complexos em campo, como
Tecnologia montar um veicula ou arma do zero, apenas com as peças necessárias.

Mestre Orador Duplica a distancia e o numero de personagens afetados por testes de


Carisma.
Maestria com Arma Treino com Arma (*) Ao utilizar uma arma que tenha Maestria, o personagem adiciona mais um
dado ao dano.
Mimico O personagem pode copiar vozes.
Morte de Cima Destreza 16 ou maior O personagem ataca em vantagem quando entra em combate por cima ou
após um pulo de Jump Pack
Multitarefa O Personagem pode realizar duas ações complexas que nãos sejam atacar
ou agarrar um adversário.
Muralha Defensiva Todos os adversários que estiverem a 6m do personagem podem receber
um ataque de oportunidade.
Nas Mandíbulas do Sabedoria 14 ou Maior Aliados próximos a você não podem ser amedrontados.
Inferno
Nervos de Aço O personagem não sofre por efeitos de Supressão
Ódio Ganha 1d6 de bônus de ataque contra inimigo especificado.
Orthoproxy Sabedoria 14 ou Maior O personagem tem vantagem ao fazer testes para resistir a controle mental.
Paranoico O personagem não pode ser Surpreendido.
Pistoleiro Ganha +2 de Bônus de Ataque com Pistolas.
Pancada Técnica O personagem pode destravar sua arma com uma ação bônus.
Prosangue O personagem recupera 1d6 pontos de Ferimentos por Dia.
Purificador Treino com Arma Aumenta a dificuldade do teste de armas de Spray em +2.
(Flamadores)
Pureza Zelosa Ao invés de receber pontos de Corrupção o Personagem recebe pontos de
Insanidade.
Queda de Gato Reduz pela metade o dano por queda.
Queixo de Ferro Não sofre efeitos de contusão e não pode ser derrubado.
Reação Rápida Destreza 14 ou maior O personagem adiciona +2 ao fazer teste de Reação.
Recarga Rápida O personagem demora metade do tempo para recarregar.
Reflexo Relâmpago Destreza 16 ou maior O modificador de Destreza e dobrado na Iniciativa.
Resistente Adiciona metade do modificador de Força a Redução de Dano.
Sacada Rápida O personagem usa sua ação livre para trocar de arma.
Sempre de Pé Após ser derrubado, o personagem pode usar sua ação livre para levantar.

Sentido Warp Como uma ação livre, pode usar Percepção para identificar anomalias ou
criaturas do Warp.
Tempestade de Ferro Ao usar armas de disparo em Rajada, o personagem causa um dado a mais
de dano.
Tiro Fisurante O Personagem nega 2 de armadura adversaria utilizando armas de longo
alcance.
Tiro Intuitivo Ao se movimentar, ganha um ataque extra, porem sem usar os
modificadores de habilidade, apenas o Bônus de Ataque.
Tiro Poderoso Adiciona +2 de Dano a ataques com Arma de Alcance
Trabalho de Equipe Disciplina de Ferro Ganha +1 de Vontade para cada aliado a 4 metros de distancia.
Tranca do Warp Mente Forte, O psyker pode impedir que um Fenômeno do Warp aconteça
Psyker
Treino com Arma Ao ter um treino para suar uma arma especifica, o personagem passa a
utiliza-la sem o precisar retirar seu bônus de ataque.
Ultimo Homem em Pé Adiciona +10 Ferimentos quando esta em desvantagem numérica de dois
pra um.
Usar Armadura O personagem pode usar um tipo de armadura especificada, sem precisar
aplicar as desvantagens em movimento do personagem.
Ventania da Morte Mestre do Combate O Personagem faz um ataque para cada Inimigo em combate corporal com
ele.
Visão Apurada +2 em testes de Percepção
Vontade de Ferro O personagem tem vantagem em teste Vontade.
Ambidestria Ar de Autoridade
O Personagem utiliza as duas mãos Testes de carisma podem ter efeitos a
igualmente bem. Ao segurar um item ou usar múltiplos personagens. O personagem pode
sua mão não proficiente, o personagem não fazer um Teste de Carisma ou Pericias
recebe penalidades, além de poder segurar derivadas desse atributo como Liderança ou
itens mais pesados, podendo segurar uma Intimidar em um número de alvos extras
arma de Classe Básica com as duas mãos. igual seu Mod. De Carisma.
Acerto Mortal Armadurar
Uma vez por combate, e após acertar um O personagem ganha +1 de Redução de
ataque a distância ou corporal, o jogador Dano ou Defesa por melhoria cibernética. O
pode escolher que esse ataque não seja jogador deve escolher em qual atributo quer
Bloqueado ou Esquivado pelo alvo, o dano receber o bônus, não podendo adicionar mais
ainda será reduzido por armaduras ou de 5 pontos extras em cada atributo.
redutores extras.
Assalto Furioso
Alvo Difícil
Após uma investida, o personagem pode
Após correr ou dar uma investida, os fazer um Teste de Destreza CD 15, se for
adversários tem -2 em ataque a distância ao bem-sucedido, o personagem recebe um
tentar acertar o personagem até o final da ataque extra. O Personagem deve ter feito a
Rodada ou até o personagem parar. investida e não pode ter sido sobre Terreno
Difícil, usando sua Ação Extra ele faz o
Alvo Duplo
ataque e depois pode fazero resto da sua ação
O Personagem pode acertar dois adversários normalmente.
no alcance da sua arma corpo a corpo com
As da Pilotagem
apenas um ataque. O jogador realiza apenas
um Teste de Ataque Corporal que e guiado Com um exímio piloto, o Personagem
para dois alvos que devem estar adjacentes aprende a pilotar qualquer veiculo
ou lado a lado, caso a Defesa dos alvos seja rapidamente, e o doma com maestria. O
diferente, o ataque só acerta o que conseguiu personagem tem vantagem em Testes de
em sua jogada de Ataque, o dano é igual para Pilotar ou Navegar, a sua escolha.
os dois alvos, caso exista mais de dois
Ataque Assassino
possíveis alvos, o jogador deverá dizer quais
está atacando. Caso ele esteja atacando uma Após um ataque corporal bem-sucedido, o
Horda, o personagem causa +1 de Dano personagem pode fazer um Teste de
extra na Magnitude. Destreza para e mover novamente. Se o
personagem estiver em combate corporal
Alvos Independentes contra um adversário, o jogador pode
Ao usar armas de tiro Múltiplo, pode dividir declarar essa ação depois do Ataque, o teste
tem dificuldade 10 + Habilidade com Armas
os acertos entre alvos iguais ao número de
do Adversário engajado com o personagem,
disparos, por exemplo, armas com CdT se bem sucedido, o jogador pode se mover
Múltiplo 3 podem acertar até 3 alvos metade de seu movimento sem gerar um
diferentes. Os alvos devem estar ambos no ataque de oportunidade do adversário, se
alcance da arma e não com mais de 6m de estiver em Terreno Difícil o jogador tem -2
distância de si, o jogador deverá dizer quais no Teste.
está atacando, fazendo apenas uma jogada de
Habilidade Balistica, caso a Defesa dos Ataque Certeiro
alvos seja diferente, o ataque só acerta o que Não sofre penalidade por especificar a parte
conseguiu em sua jogada de Ataque, o dano onde o ataque será desferido. O jogador deve
é igual para todos os alvos, declarar onde quer atacar antes de fazer o
Teste de Ataque, se for bem-sucedido, não Adiministratum, Regimento de Cadia, Irmãs
sofre Desvantagem em mirar em pontos de Batalha da Ordem da Rosa Sangrenta,
específicos. etc.
Ataque Preciso Caçador de Xenos
Ao declarar onde irá acertar no adversário, o Personagem aumenta para +2 seu bônus de
primeiro ataque do personagem ignora a ataque contra inimigos do tipo Xeno. O
redução de dano neste local. O jogador deve
personagem ganha um bônus no Teste de
declarar exatamente onde quer disparar, um
Ataque contra as raças alienígenas como
ponto fraco ou frestas na armadura, se
acertar, o dano não será afetado pela Orks, Eldar, Tau ou Kroot (ou outros que o
Redução de Dano, de estiver atacando GM considerar Xenos), esse bônus não é
Veículos, a Armadura do Veículo é apenas somado ao bônus por Ódio, o jogador deve
reduzida pela metade, pois existem muitas escolher qual Talento quer utilizar de Bônus.
camadas de proteção. O personagem pode
usar esse talento um numero de vezes igual Carga Trovejante
seu Rank por Descanso Longo. Após atacar em uma Investida, o primeiro
Atirador de Elite ataque ignora redução de danos. Quando o
personagem fizer uma Investida bem-
O Personagem dobra o alcance das armas de sucedida, o jogador deve usar esse talento
distância que empunha. Ao usar uma arma antes dos ataques serem resolvidos, o dano
de distância, o personagem dobra o seu do primeiro ataque corporal não será afetado
alcance, assim uma arma com alcance 30 se pela Redução de Dano do alvo, se o ataque
torna alcance 60. errar, o segundo ataque será feito
Barragem Laser normalmente.

Ao disparar armas da categoria Las, o Chamado da Vingança


personagem causa um acerto á mais no Uma vez por combate, após um aliado ser
adversário. Ao empunhar uma arma las, o morto, o personagem pode ganha uma ação
personagem aumenta a Cadencia de Tiro em extra no seu próximo turno e apenas nesse
+1, além disso, pode adicionar o seu Mod. de turno. Se um aliado do Personagem que não
Destreza ao dano da arma um numero de for um personagem extra como NPC, e sim
vezes igual seu Bônus de Proficiência a cada um Personagem de Jogador, cair
Descanso Curto. desacordado ou ser morto, o jogador ganha
Bíceps Brutos. uma ação extra no seu próximo Turno, caso
múltiplos aliados caiam, o personagem só
Não sofre penalidades por carregar armas recebera uma ação extra se já tiver utilizado
Pesadas. Ao utilizar armas pesadas o a primeira que recebeu pelo primeiro aliado
personagem dispara normalmente, sem a caído, se ele não a utilizar, ele não poderá
penalidade por se mover, porem ainda tendo receber mais uma no próximo turno ou
de segurar a arma Pesada com as duas mãos. guardá-la.
Boa Reputação Comunicação Binaria
Testes de Carisma tem vantagens para O personagem tem Vantagem ao se
interagir com personagens especificados. Ao comunicar com os Servo Mecânicos. Seja
interagir com um personagem em especifico, seu Braço ou Servo Crânio, o personagem
e quando o GM pedir um Teste de Carisma recebe Vantagem em Teste de Tecnologia ao
ou Pericias ligadas a Carisma para sua interagir com esses constructos, como usa-
interação com esses personagens, o los para arrumar equipamentos ou destrancar
personagem tem Vantagem nesse teste. portas.
Exemplos: Adeptus Astartes, Ministorium,
Conhecimento dos Anciões Defensor
O personagem adiciona o modificador de O Personagem tem Duas Reações por Turno.
Sabedoria para testes de Pericias de Quando inicia seu Turno o personagem
Inteligência. O personagem pode adicionar o recebe duas Reações, uma que pode ser
seu Mod. de Inteligência aos Testes de usada normalmente e outra que pode ser
Medicina, Navegação e Tecnologia. usada apenas para Bloquear e Esquivar.
Combate com Duas Armas Defletir Tiros
O personagem pode lutar com duas armas, O personagem pode bloquear ataques a
fazendo um ataque para cada. O jogador distância de adversários. O Personagem
deve escolher com quais armas irá lutar: pode utilizar sua Arma Corporal para
Distância e Corporal, Duas Corporais ou bloquear Ataques a Distância, fazendo um
Duas de Distância, quando for fazer sua ação Teste de Habilidade com Armas oposto ao
de Ataque ele já pode fazer os dois ataques Ataque, ganhando os bônus que a arma pode
das armas, sem usar sua Ação Extra, além conceder como a Qualidade Balanceada.
disso, se estiver usando duas armas
Derrubada
corporais, ele adiciona seu Mod. de Força ao
Dano do segundo Ataque. Após acertar um ataque corpo-a-corpo, o
personagem pode derrubar o adversário com
Conhecimento Intrínseco
um teste de Força Oposto ao Alvo. Ao
Pode usar pericias de Conhecimento como Acertar um Ataque Corporal ou Agarram, o
uma ação livre durante o combate. Durante o personagem pode tentar Derrubar o alvo,
combate, pericias contam como uma ação com um Teste Oposto de Força ao Alvo, se
completa, porem a perícia de conhecimento for bem sucedido, o alvo estará derrubado no
podem ser usadas como uma ação livre. mesmo local de sua posição atual, até fazer
uma ação para levantar.
Contra Ataque
Desarmar
O Personagem pode usar sua reação para
contra-atacar o seu agressor. Ao ser atacado Ao atacar um adversário, pode força-lo a
por um golpe de arma corpo a corpo ou largar a arma. Ao fazer um Ataque contra um
desarmado, o jogador pode declara o contra- alvo, o personagem pode declarar que quer
ataque, assim perdendo sua reação até o derrubar a arma atual do alvo, se tiver duas
próximo turno, fazendo um Teste de armas em punho, o jogador deve escolher
Habilidade com Arma oposto ao Ataque que uma das duas, obrigando o alvo a fazer uma
deseja bloquear, que não seja um Acerto Esquiva oposta ao seu Ataque, se o alvo
Critico, se o teste for maior que o ataque falhar, ele deixara sua arma escolhido pelo
adversário, o personagem pode fazer um jogador cair.
Ataque de Oportunidade, se for menor, o
Disciplina de Ferro
ataque continua normalmente.
Mesmo Amedrontado, o personagem não
Coração Gélido
foge do combate. Se o personagem falhar em
O personagem não cai facilmente em jogos um Teste de Medo e ficar Amedrontado ele
emocionais e confusões mentais. O pode ignorar os efeitos por um número de
personagem é imune a condição Encantado Rodada igual metade de seu Rank.
e tem Vantagem em Testes de Resistência
Disparada
contra intimidação e Medo
Adiciona o modificador de Força na
movimentação do personagem. Ao fazer a
ação de Corrida, o personagem adiciona seu
Mod. de Força aos metros movidos, além Foco Psíquico
disso, duas vezes por Descanso Curto, o
O personagem pode usar um Ponto de
personagem pode adicionar seu Mod. de
Comando para rerolar um Teste de Foco. Ao
Força ao seu Movimento.
rolar um Teste de Foco falho, o personagem
Despercebido pode usar um Ponto de Comando para
rerolar o Teste.
O Personagem não é notado ou é facilmente
esquecido por pessoas que não o conhecem. Formação de Combate
O personagem tem Vantagem em Teste de
Usar modificador de Inteligência para
Furtividade para passar despercebido e
Iniciativa. Ao rolar a iniciativa, o jogador
outros personagens que não convivem
pode escolher entre usar seu Modificador de
diretamente com ele dificilmente lembraram
Destreza ou de Inteligência.
de seu rosto.
Frenesi
Durão
O personagem entra em um frenesi de
Sempre após um Descanso Curto, cura todos
batalha, ganhando +2 de Bônus de Ataque
os pontos de Ferimentos, menos mutilação.
porem recebe -2 em Sabedoria, Inteligência.
Após um descanso curto, o personagem pode
O jogador deve declarar que está usando esse
recuperar seu valor total de Ferimentos,
Talento, ganhando +2 em Bônus de Ataque
porem se tiver sofrido algum efeito de
Corporal e Dano de Armas Corpo-a-Corpo,
desmembramento ou mutilação que o
porem recebendo -2 em Teste de
impossibilite de andar ou empunhar armas,
Inteligência, Sabedoria e Ataques a
eles continuaram da mesma forma.
Distância. O personagem também recebe
Duro de Matar Vantagem em Teste contra Supressão e não
pode ser Derrubado, ele também deve atacar
O personagem recebe metade do Dano em
o alvo mais próximo, ele não se torna
seus Pontos de Ferimentos. Se o personagem
irracional e talvez não cometa atos
receber Dano em seus Ferimentos, antes de
obviamente suicidas ou taticamente errados.
contabilizar, ele reduz o Dano em Metade
arredondo para baixo até um mínimo de 1, Fúria
porem ele recebe Dano Critico
Adiciona o bônus de Proficiência no dano
normalmente.
corpo a corpo. O personagem pode adicionar
Favorecido da Distorção o bônus de Proficiência ao Dano de Armas
Corpo-a-Corpo, esse outro Talento que
Role duas vezes na Tabela de Fenômenos
adicione bônus de dano, o jogador deve
Psíquicos e escolha um dos resultados.
escolher qual será o utilizado nos ataques. O
Quando o psyker tiver que rolar na Tabela de
personagem pode usar esse Talento três
Fenômenos Psíquicos, ele pode rolar o dado
vezes a cada Descanso Curto.
duas vezes e escolher entre os dois
resultados. Fúria Inspirada
Flagelo dos Hereges Em um raio de 10m, pode atribuir o Talento
Fúria a camaradas. O jogador deve declarar
Personagem ganha +2 em ataques contra
que vai usar esse Talento, adicionando o
inimigos do tipo Herege. O personagem
Talento Fúria a um número de Aliados igual
ganha um bônus no Teste de Ataque contra
seu Mod. de Carisma, ao mínimo de 1, o
inimigos hereges e mutantes do Chaos, como
efeito dura duas rodadas e só pode ser usado
Chaos Marines, Cultistas, Crias do Warp ou
uma vez a cada Descanso Longo.
Psyker e Bruxas, esse bônus não é somado
ao bônus por Ódio, o jogador deve escolher
qual Talento quer utilizar de Bônus.
Gatilho Rápido Litania de Ódio
Com uma penalidade de -2, o personagem Pode estender o seu Talento de Ódio para os
pode usar uma arma de CdT Único como seus aliados. O personagem pode estender o
Múltiplo(x), sendo X o seu modificador de bônus de +2 do Talento Ódio para um
Destreza. Ao empunhar uma arma de número de aliados que possa ver igual seu
Cadência de Tiro Único, o personagem pode Modificador de Carisma até o final do
usar sua Ação Extra para muda-la para Combate. O personagem pode usar esse
Múltiplo com um valor igual seu Mod. de Talento uma vez a cada Descanso Longo.
Destreza, porem ele recebe uma penalidade
Luta de Rua
de -2 no Teste de Ataque.
O personagem recebe +2 ao Dano de Facas
Gatilho Tecnológico
de Combate e Golpe Desarmado.
Ao usar uma arma com um Braço Biônico,
Lutar as Cegas
recebe +2 no bônus de ataque. Se o
personagem possuir um Braço Biônico, e Não sofre penalidades em ataques corporais
especificar que está usando para disparar ou ao lutar com visão obscurecida. Se o
executar um golpe com uma arma com esse personagem estiver lutando no escuro ou sua
braço, o personagem pode adicionar +2 em visão foi comprometida, o deixando na
seus Teste de Ataque com essa arma, esse condição de Cego, o personagem ignora a
bônus só aplica a armas pessoais, e não a desvantagem em desferir seu ataque e
armas montadas em veículos adversários não tem vantagem ao atacar o
alvo.
Golpe Esmagador
Matador de Demônios
O personagem adiciona +2 no Dano de
Armas Corporais. Personagem ganha +2 em ataques contra
inimigos do Warp. Ao atacar um inimigo
Golpe Martelo
com o Traço Instabilidade do Warp, o
Todo ataque corpo-a-corpo do personagem personagem adiciona +2 no Teste de Ataque
tem a qualidade Contusão. Quando o contra o alvo e também aumenta em +2 a
personagem utilizar uma arma corpo-a- dificuldade no teste do Traço de
corpo para fazer um Ataque Corporal, a Instabilidade do Warp.
arma conta como se tivesse a qualidade
Meditação
Contusiva com valor igual seu Mod. de
Força, apenas Facas de Combate não O personagem pode entrar em um estado de
aplicam esse efeito. transe para recuperar mais pontos de Fadiga.
O personagem deve ficar totalmente parado,
Influência no Munitoirum
e não pode ser interrompido ou interagir com
O personagem adiciona +5 em Teste de outros, se se manter assim por dez minutos,
Requisição de equipamentos Escassos ou pode recuperar um Hit Dice em Pontos de
menores. Fadiga, o personagem pode fazer essa ação
três vezes por Descanso Longo
Inquebrável
Mente Forte
Pode usar o modificador de Constituição ou
Força em Testes de Medo. Ao invés de Pode rerolar testes de Carisma, Inteligência
utilizar ou Modificador de Sabedoria, o e Sabedoria. O personagem pode rerolar em
personagem pode utilizar o Modificador de um Testes de Inteligência, Sabedoria e
Constituição ou Força, escolhendo um dos Carisma a sua escolha uma vez a cada
dois, para seus Teste de Medo. Descanso Longo.
Mestre Cirurgião
Pode realizar cirurgias muito mais Maestria com Arma
complexas em campo, como evitar
Ao utilizar uma arma que tenha Proficiência,
decepação de membros ou evitar morte de
o personagem adiciona mais um dado ao
órgãos importantes. O personagem sempre
dano. O jogador deve especificar uma arma
cura +2 Pontos de Fadiga e Pontos de
em especial de seu arsenal e não uma
Ferimento Extra em seu Talento de Anjo da
categoria de armas, e apenas ele tem esse
Cura, e se um aliado receber dano critico a
efeito sobre ela, se esta arma estiver em um
ponto de ter um membro arrancado, o
Veículo em especial, apenas ele terá esse
personagem pode adicionar +2 no Teste de
efeito sobre a arma quando pilotar o Veículo.
Resistencia do Dano Critico.
Mimico
Mestre da Lâmina
O personagem pode copiar vozes. O
Uma vez por Combate, o personagem pode
rerolar o dano de um ataque corpo-a-corpo. personagem pode copiar vozes que já tenha
Se o personagem causar pouco dano em um ouvido pessoalmente pelo menos duas vezes
Ataque Corporal de uma Arma do Tipo e que tenha ouvido em transmissão ou Vox
Cortante, ele pode rerolar o Dano sem mais vezes, não pode copias vozes em outras
precisar rerolar o ataque, mantendo o acerto, línguas que não conheça ou que seja
ele pode fazer essa ação uma vez por impossível de pronunciar.
combate.
Morte de Cima
Mestre do Combate
O personagem ataca em vantagem quando
O Personagem não concede Vantagens para entra em combate por cima ou após um pulo
inimigos o Flanqueando. Se o personagem de Jump Pack. Após o personagem fazer um
estiver cercado por inimigos que constam na movimento com um equipamento Jump
regra de flanqueado, ele não concede Pack ou está em uma posição superior ao
Vantagem aos ataques do adversário. alvo, o seu próximo ataque será em
Vantagem, após esse ataque os ataques
Mestre do Punho
consecutivos serão feitos normalmente, o
O personagem causa 1d6 de dano em ataques personagem só pode usar esse talento uma
Desarmado. vez por Combate.
Mestre Engenheiro Multitarefa
Pode realizar procedimentos muito mais O Personagem pode realizar duas ações
complexos em campo, como montar um complexas que nãos sejam atacar ou agarrar
veicula ou arma do zero, apenas com as um adversário, por turno. Quando iniciar o
peças necessárias. O personagem pode seu Turno, o personagem tem sua ação de
utilizar de seu conhecimento para movimento, ataque e reação, e mais uma
automaticamente passar em um Teste de ação complexa extra que pode ser usada para
Tecnologia a sua escolha, ele pode usar essa utilizar uma Perícia ou utilizar equipamento,
ação uma vez a cada Descanso Longo. essa ação não pode ser utilizada para causar
dano direto a um inimigo, ao fazer essa ação,
Mestre Orador
o personagem só a recupera no seu próximo
Duplica a distância e o número de turno.
personagens afetados por testes de Carisma.
Muralha Defensiva
O personagem consegue ser mais persuasivo
e carismático, duplicando os efeitos do O Soldado pode usar sua Reação para fazer
Talento Ar de Autoridade. um Ataque de Oportunidade para inimigos
que estiverem na metade do alcance de sua
arma. O jogador deve declarar usar esse O personagem pode fazer um teste para
Talento, ele deve fazer um ataque a um destravar sua arma com uma ação bônus. Se
inimigo ou inimigos que sua arma puder a arma do Personagem travar, ele pode tentar
acertar, Ataques Extra não serão utilizados, destrava-la utilizando uma ação extra, se for
porem perdera sua reação até seu próximo bem-sucedido ele pode continuar com o
Turno, ele pode utilizar esse Talento uma ataque, se falhar deve usar o resto das suas
vez por Combate. ações para tentar de novo.
Nas Mandíbulas do Inferno Pró-sangue
Em um raio de 10m, seus aliados não podem Com uma ação completa, personagem
ser amedrontados. O personagem deve recupera pontos de Ferimentos. Se o
declarar estar usando esse talento, e escolher personagem não estiver em combate
um número de alvos igual seu Mod. de corporal, ele pode se concentrar e recuperar
Carisma, todos os alvos não podem ser o folego, recuperando 1d6 pontos de
amedrontados por um número de rodadas Ferimentos com uma ação completa, porém
igual seu próprio bônus de proficiência. não pode curar Dano Critico, o personagem
pode usar esse Talento uma vez por
Nervos de Aço
Descanso Longo
O personagem não sofre por efeitos de
Purificador
Supressão ou por ser atacado de Surpresa. Se
o personagem for alvo de um Ataque de Aumenta a dificuldade do Teste de
Supressão ele ignora as penalidades. Resistência de armas de Spray em +2.
Ódio (X) Pureza Zelosa
Ganha +2 de bônus de ataque contra inimigo Ao invés de receber pontos de Corrupção o
especificado. Por Exemplo: Orks, Eldar, Personagem recebe pontos de Insanidade.
Demônios, Psykers, Chaos Space Marines, Ao receber pontos de Corrupção, o
Tau, Mutantes, etc. personagem pode converter esses pontos em
pontos de Insanidade, porém, pode os
Orthoproxy
reduzir em um valor igual ao seu Mod. de
O personagem tem Vantagem ao fazer testes Sabedoria, a um mínimo de 1 ponto.
para resistir a controle mental. Quando o
Queda de Gato
personagem sofrer efeitos de um poder de
controle mental, o personagem terá Reduz pela metade o dano por queda. Se o
Vantagem no teste de Resistencia ou Teste personagem receber dano por queda, após o
Oposto subsequente. dano ser rolado, ele pode diminuir o dano
pela metade arredondado para baixo até um
Paranoico
mínimo de 1 de Dano.
O personagem está sempre alerta. Todos os
Queixo de Ferro
Teste para tentar surpreender o personagem
falham, porém não geram vantagem caso o Não sofre efeitos de contusão e não pode ser
personagem perceba a ação do atacante, derrubado. Se o personagem for atingido por
continuando com um engajamento de armas de Qualidade Contusiva ele ignora o
combate normal. efeito, o personagem também não pode ser
Derrubado.
Pistoleiro
Reação Rápida
Ganha +2 de Bônus de Ataque a Distancia
com Armas do tipo Pistola. O personagem adiciona +2 ao fazer teste
durante sua Reação. Quando o personagem
Pancada Técnica
for fazer um Teste que gaste sua Reação, seja
de Bloquear ou Esquivar, ele pode adicionar Tempestade de Ferro
+2 em sua rolagem, o personagem pode usar
Ao usar armas de disparo em Rajada, o
esse Talento uma vez por combate.
personagem causa um dado a mais de dano.
Recarga Rápida
Tiro Fissurante
O personagem demora metade do tempo
O Personagem tem +2 de Penetração com
para recarregar. Se o personagem precisa
armas de distância. Ao disparar armas de
recarregar suas armas, ele leva metade do
distância, o personagem adiciona +2 a
tempo para recarrega-las, se a arma requer
característica de Penetração da Arma, se a
uma ação completa, ele pode fazer em uma
arma não tiver penetração, ele adiciona da
ação extra, e requer um turno ele fara em
mesma forma, arma montadas em Veículos
uma ação completa e se requer dois turnos
não recebem esse bônus.
ele levara apenas um.
Tiro Intuitivo
Reflexo Relâmpago
Ao se movimentar, ganha um ataque extra.
O modificador de Destreza e dobrado na
Durante sua ação de movimento, o
Iniciativa. Ao rolar a Iniciativa do
personagem pode fazer um Ataque a
Personagem, o Modificador de Destreza
Distância usando sua Ação Bônus, porem
pode ser dobrado ao ser adicionado a
com uma penalidade de -2, o personagem
rolagem.
pode usar esse talento um numero de vezes
Resistente igual seu Mod. de Destreza por Descanso
Longo.
Adiciona metade do modificador de Força a
Redução de Dano. O personagem pode Tiro Poderoso
adicionar metade de seu Modificador de
Causa +2 de dano em ataques com armas a
Força a sua Redução de Dano até o limite de
distância. Ao atirar com armas de Distância,
+4 de bônus.
o personagem adiciona +2 ao dano, também
Sacada Rápida contam armas Lançáveis e armas montadas
em Veículos.
O personagem usa sua ação livre para trocar
de arma. Trabalho de Equipe
Sempre de Pé Ganha +1 de Iniciativa para cada aliado a 4
metros de distância até ao máximo de +4 de
Após ser derrubado, o personagem pode usar
bonus.
sua ação livre para levantar. Se o
personagem for derrubado, no seu próximo Tranca do Warp
Turno ele pode usar de uma ação livre para
O psyker pode impedir que um Fenômeno do
se levantar sem usar metade do seu
Warp aconteça. Quando rolar um Acerto ou
movimento.
Erro Critico em um Teste de Foco, o Psyker
Sentido Warp pode ignorar o efeito do Fenomeno por um
numero de minutos igual seu Mod. de
Como uma ação livre, pode usar Percepção
Carisma. O personagem pode usar esse
para identificar anomalias ou criaturas do
Talento uma vez a cada Descanso Longo.
Warp. O personagem pode utilizar a Perícia
Conhecimento ou Percepção para identificar Treino com Arma (X)
anomalias ou criaturas do Warp, caso
Treino para utilizar uma classe de arma
estejam prestes a se manifestar, pode
especifica. Se o personagem não tiver o
perceber através de paredes ou portas no
Talento com arma que quer usar, ele não
alcance de sua visão ou audição.
pode utilizar seu Bônus de Proficiência. As
armas que podem ser treinadas são: Bolt,
Plasma, Melta, Flamadores, Projetil Solido,
Las, Lançadores, Granadas e Misseis, Serra,
Energizadas, Força e Tradicionais.
Ultimo Homem em Pé
Adiciona +10 Pontos de Fadiga quando está
em desvantagem numérica de dois pra um.
Se o personagem estiver cercado e em um
raio de 4m não tiver nenhum aliado, ele pode
adicionar +10 Pontos de Fadiga
Temporários a seu total até o final do
combate, se um aliado se juntar a ele, os
ponto não serão perdidos, o personagem
pode usar esse talento uma vez a cada
Descanso Longo.
Usar Armadura
O personagem pode usar um tipo de
armadura especificada, sem precisar aplicar
as desvantagens em movimento do
personagem. Os tipos de Armadura são:
Leves, Médias e Pesadas.
Ventania da Morte
O personagem causa um dado a mais de dano
quando está em desvantagem numérica de
três para um. Se o personagem estiver
cercado por três ou mais inimigos em
combate corporal, ele pode adicionar um
dado de Dano em ataques contra esses alvos.
Visão Apurada
O Personagem recebe +2 em testes de
Percepção. O personagem adiciona +2 em
Testes da Perícia de Percepção ligados a
visão.
Vontade de Ferro
O personagem tem vantagem em teste
Vontade. O personagem tem Vantagem em
Teste de Resistência de Sabedoria contra ser
controlado ou que envolvam sua fé ou poder
mental.
Arsenal
“Coloque sua fé no Imperador, e sempre carregue
uma arma grande.”
-Alto Marechal Mordecai Voght.
Os incontáveis perigos que ameaçam o Imperium
devem ser respondidos com fé e fogo pelos servos
do Imperador, para isso o arsenal dos exércitos
imperiais é variado, desde armas laser até canhões
de plasma, o poder de destruição deve ser
equivalente a ameaça externa. Todo membro de
uma Adepta Imperial deve saber lutar ou se
proteger de alguma forma, seja com armas ou
armaduras pesadas, desde o Padre pregador ate o
mestre engenheiro TecnoPadre exercera seu papel
em campo de batalha, suas vidas só devem ser
tiradas quando cumprirem seu dever com Ele, cada peça e essencial para a máquina de
guerra humana que marcha e conquista as estrelas
Cada Personagem recebe seu equipamento inicial, porem pode adquirir novos
equipamentos durante sua evolução. Por exemplo, um Soldado de Assalto pode adquirir
uma arma Melta e se tornar um caçador de blindados, ou uma Sororita trazer a purificação
através do Flamador Pesado, assassinos conseguirem espadas melhores para dar cabo de
seus alvos, cada arma é um equipamento perfeito usada por mãos habilidosas.
Teste de Requisição
Diferente dos Adeptus Astartes que recebem o melhor que o Imperium tem a oferecer,
outras forças Imperiais devem saber usar de seus recursos limitados, assim, o trabalho de
equipe e a força em números se torna essencial, por isso normalmente uma missão é feita
com muitos homens e mulheres que podem trazer força através de sua união. A aquisição
de equipamento neste sistema não é apenas para um jogador, mais sim para a equipe toda,
por isso é importante ter um membro influente em seu esquadrão, pois a Reputação do
Personagem é a principal característica levada em conta no teste de requisição.
Primeiro o grupo deve escolher o personagem que ira fazer a Requisição ao
Administratum, ele jogara contra 1d100 e deverá tirar o menor número possível, se
sucesso ou falha será definido pela sua influência dentro do Imperium, para cada ponto
de Reputação o Personagem recebe +10 em sua porcentagem, chegando ao máximo de
90% de chance de sucesso.
Além da sua reputação a Viabilidade do item é muito importante, o modificador no teste
de requisição define se será mais fácil ou difícil de cumprir adquirir o Item, Armas raras
são muito mais difíceis de adquirir do que o armas comuns e isso definira se os
personagens conseguiram ou não o equipamento.
Porem se o Mestre achar extremamente necessário o equipamento, ou não achar
necessário fazer o teste, os personagens podem adquirir o item sem precisar fazer a
rolagem, só talvez, apenas com uma explicação do mestre de como o item chegou às mãos
do grupo.
Tabela de Viabilidade
Viabilidade Modificador no Teste de Requisição
Onipresente +40
Copioso +30
Abundante +20
Comum +10
Habitual 0
Escasso -10
Raro -20
Extremamente Raro -30
Único -40

Não so a Viabilidade do item é importante, mas a urgencia e importanca da Missão que


os personagens vão executar, algumas operações recebem mais atenção por serem mais
vitais a campanha, assim providenciando mais recursos aos homens que executarão essa
ardua tarefa. Alem da Missão os personagens do esquadrão podem ajudar na requisição
ativamente, utilizando de seus contatos, contribuindo com a requisição, para facilitar,
todos os jogadores podem fazer um teste de Carisma CD 10, se forem bem sucediso
garante +5 por cada sucesso.
Tabela da Importância da Missão
Importância Modificador no Teste de Requisição
Vital +30
Urgente +20
Importante +10
Menor 0
Rotina -10

Exemplo: o Comissario Anderson saira para uma missão de busca e destruição contra blindados adversarios,
alem de explosivos ele nescessita de uma Meltagun e um Rifle de Plasma, os dois itens escassos, seu
Sargento Ferdinado e o Padre Galahad conseguiram falar com outras pessoas dentro da ordem de comando
e conseguiram convencer o Coronel a ajudar o Comissario, por que alias, a missão deve ser executada antes
que mais infantaria adversaria se encontre no local, sendo uma missão urgente. A reputação do Comissario
é +30 com o acrescimo de +20 da Urgencia da Missão e +10 da ajuda de seus companheiros o Comissario
tem 60% de chance de conseguir o equipamento, porem as armas são escassas e diminuem em -10 o teste
(se as armas tiverem Viabilidades diferentes o jogador pode optar por fazer um teste para cada arma ou
fazer o teste se baseando no item mais dificil, porem se falhar não conseguira o resto). No final o Comissario
tem 50% de chance de conseguir os equipamentos, o jogador rolará 1d100 e deve tirar menos que 50.
Armas
O 41º Milênio é um cenário de guerra sem fim, então armas e equipamentos de batalha
são sempre presentes na vida da sociedade Imperial por toda a Galáxia, muitas dessas
armas têm características únicas, dadas pela estranha tecnologia desenterrada do passado
da raça humana, armas de Plasma, Melta e Laser que cospem luzes de poder e calor
intenso, as Bolters que disparam projeteis explosivos e as armas de Cerra que foram feitas
para rasgar e dilacerar carne e ossos.

Características de Arma
As armas são descritas de forma simples, sendo basicamente as seguintes características:
Nome: O nome padrão da arma, algumas podem receber nomes diferentes por causa de
seu uso em campo, como a Bolter e a Combi – Bolter.
Classe: O tipo e tamanho da arma, por exemplo:
• Armas Corpo a Corpo (ou CaC) só podem ser usadas em combates de
proximidade, adicionando o bônus de Força ao dano;
• Pistolas são consideradas armas pequenas e podem ser usadas com uma mão e não
recebem Desvantagem ao serem usadas em Corpo a Corpo;
• Armas Básicas são armas medias que devem ser manejadas com as duas mãos (se
usada com uma mão recebe uma penalidade de -3) ;
• Armas Pesadas são armas que só podem ser utilizadas com as duas mãos em todos
os casos, além de impor Desvantagem ao usuário se ele disparar com a arma no
mesmo turno que fez uma ação de Movimento;
• Armas Lançáveis são armas ou equipamentos que podem ser atirados pelo
personagem com as mãos ou por Lançadores.
Alcance: Representa o alcance de seus disparos, se o alvo estiver a mais que a metade do
alcance o usuário tem desvantagem no teste de ataque, e se o alvo estiver a mais que o
total do Alcance o alvo não pode ser atingido.
Cadencia de Tiro: Quantos disparos o personagem pode executar por ataque, cada
disparo representa um dano que deve ser jogado:
• Uma arma de disparo Único só pode efetuar um disparo e um dano no adversário;
• Uma arma de disparo Múltiplo X pode efetuar um ataque e múltiplos danos em um
adversário, o usuário rola um dano extra para cada X a mais da Defesa do alvo, até um
máximo de X;
• Uma arma de disparo em Rajada X pode efetuar um ataque e causar dano em múltiplos
inimigos, escolhendo um numero de alvos igual a X que tenha Defesa menor que a
rolagem de ataque.

Dano: O dano em dados que a arma inflige em um adversário, para cada acerto que a
arma desferir em um adversário será rolado mais um dano.
Penetração: A Penetração (ou Pen) da arma será o quanto de redução de dano que essa
arma negara ao adversário, assim causando mais dano em adversário com armaduras
pesadas ou Constituição alta.
Tipo de Dano: Representa o tipo de dano que a arma causara ao adversário.
• Dano Cortante (C) e o tipo de dano de armas com lâmina como espadas e machados,
atravessando e cortando em pedaços o corpo dos alvos;
• Dano de Fogo (F) é o dano causado por lança chamas e Meltas, esse dano queima e
derrete a carne dos adversários, além disso, o alvo deve fazer uma Resistência de
Constituição de dificuldade igual 8 + Penetração da arma a cada turno, se falhar recebe
automaticamente o dano da arma novamente, se passar recebera só metade do dano, esse
efeito dura até o fogo ser apagado ou até o alvo morrer;
• Dano de Impacto (I) é o dano de concussão e esmagamento, o peso da arma é que
realmente causa o maior dano;
• Dano Energético (E) e parecido com o dano de fogo, pois derrete e queima a pele do
adversário, porém não tem efeito duradouro, mas mesmo assim causa uma quantidade de
dano alta;
• Dano Explosivo (X) e o tipo de dano de armas como a Bolter, explosões concentradas que
despedaçam pele e ossos do alvo, explosivos mais potentes tem um alcance maior
também descrito na qualidade da arma;
• Dano Perfurante(P) e o dano que atravessa o alvo, balas solidas, por exemplo, causam
esse tipo de dano.

Capacidade: Em armas de distância são a quantidade de disparos que o atirador pode


executar antes de precisar recarregar a arma.
Qualidade: Qualidades de arma são peculiaridades de cada arma baseada na sua forma
de construção, a seguir descreveremos cada qualidade com detalhes.
Viabilidade (Viab.): A dificuldade para adquirir o equipamento.
Qualidades de Arma dentro de sua vítima ou usando múltiplas
lâmina de movimento rápido para rasgar
À Prova de Ogryn carne e osso. Quando rolar um dado máximo
de dano da arma, role mais um dado igual e
Os bestiais Ogryns que servem entre as
adicione o novo resultado ao dano.
fileiras da Guarda Imperial têm mãos que
não são somente muito maiores que as de um Desequilibrada
humano normal, mas também muito mais
fortes. A maioria dos Ogryns tem Pesadas e difíceis de preparar depois de um
dificuldades em usá-las para realizar tarefas ataque, armas com essa qualidade tem -1 em
delicadas, ou mesmo normais. Há muitas ações de bloquear ataques.
armas, contudo, que são perfeitas para o uso Dispersão
por estas criaturas desajeitadas. Uma arma
com essa Qualidade não impõem penalidade A munição padrão dessas armas se espalha
para personagens Ogryn. quando disparada, acertando mais do alvo.
Se o usuário acertou um inimigo á 25% do
Campo de Energia alcance da arma o alvo recebe um dano a
Um Campo de Energia envolve armas com mais independente da Cadencia de Fogo da
esta Qualidade, aumentando seus danos e arma.
penetração. Tais modificadores já estão Equilibrada
incluídos no perfil da arma. Quando o
usuário usa com sucesso está arma para Algumas armas, como espadas e facas, são
bloquear um ataque feito com uma arma que projetadas de uma forma que o peso do cabo
não tem essa qualidade, ele tem 75% de equilibra o peso da lâmina, tornando a arma
chance de destruir a arma de seu adversário. mais fácil de empunhar. O usuário ganha +1
Armas com o traço de Arma de Warp e as em ações de bloquear ataques corpo-a-corpo
armas naturais são imunes esse efeito. do adversário.
Contusiva (X) Eletrizante (X)
Quando você acerta um oponente com uma Armas Eletrizantes podem Atordoar seus
arma Contusiva, ele deve fazer uma oponentes com poderosas descargas de
Resistência de Constituição dificuldade 8+ energia. Um alvo que recebe ao menos 1
Mod. de Força do usuário da arma ou ficara ponto de Dano de uma Eletrizante, depois de
X rodadas Atordoado. Porem se o dano da bônus de Armadura e Dureza, faz uma
arma for maior que sua Constituição total o Resistência de Constituição igual 10 + X. Se
alvo falha automaticamente. ele falhar, ele é Atordoado por um número
de Rodadas igual a diferença das rolagens.
Armas Combinadas
Explosão (x)
Armas combinadas são armas que possuem
dois tipos de disparo, por exemplo, uma Muitos mísseis, granadas e algumas armas
Bolter que possuiu um Flamador acoplado criam uma explosão quando eles acertam.
na parte de baixo, podendo ter os dois tipos Ao calcular os efeitos de uma explosão,
de disparo. Porem a arma secundária sempre qualquer um dentro do raio da arma em
terá Capacidade 1 e Disparo Único. metros (o número entre parênteses) também
é atingido pelo dano.
Confiável
Giro-Estabilizador
Com base na tecnologia testada e
comprovada, armas confiáveis raramente A arma tem uma pequena unidade de auto
falham. Essa arma não Trava nem Quebra estabilização que é tipicamente construído
em erros críticos de ataque. no final do barril, embora não seja tão
poderoso quanto suspensor, o estabilizador
Dilacerante ajuda a manter a arma nivelada e com o
Armas que dilaceram são dispositivos ângulo ideal para o disparo. Uma arma
cruéis, explodindo enquanto se alojam estabilizada por giroscópio não recebe
desvantagem ao atirar em um alvo a mais disparada contra um alvo á 25% do Alcance
que metade do alcance da arma. total.
Imprecisa (X) Montada
Armas como Morteiros e Artilharia similares A arma esta acoplada a armadura do usuário
frequentemente são disparadas sem que que proverá a munição ou energia necessária
nenhuma linha de visão real seja necessária, para disparar, não e necessário recarregar e
usadas em conjunção com um observador não pode ser retirada em uma ação de
que pode direcionar o fogo da arma. Ao Desarmar.
fazer um Ataque de Distancia com uma arma
indireta, o ataque atinge X metros de Precisa
distância do alvo original, para decidir o Algumas armas são projetadas com precisão
local do acerto o usuário deve fazer uma em mente e que responda soberbamente em
rolagem de 1D10 e usar o Diagrama de mãos habilidosas. Elas concedem um
Dispersão. adicional de +1 para a Habilidade Balística
do atirador.

Primitiva
Armas Primitivas são armas de projetos
antigos, mesmo ainda mortais, não são
efetivas contra equipamentos modernos.
Armas primitivas dão metade do dano contra
armaduras não Primitivas e não tem efeito de
Penetração.
Lâmina Afiada Provado (X)
A borda de corte desta arma pode deslizar Uma arma com essa qualidade e uma arma
pelas armaduras como um abridor de latas. que não deixa seu usuário na mão, o usuário
Essa arma garante +1 de Penetração e Dano pode rerolar todo o dano abaixo de X, por
á arma. exemplo, uma arma com Provado (2) sempre
Maximal rerola resultados de dado de dano 1 e 2.

Armas Maximais tem dois modos de Recarrega


disparos que permitem ao portador usar a Por causa da natureza volátil da munição da
arma no seu modo mais baixo para conservar arma ou devido ao modo como dispara, a
munição e ter maior Cadência de Disparo ou arma precisa de tempo para recarregar entre
fazer disparos únicos poderosos que exigem os disparos. Após todo disparo o
que a arma recarregue entre tiros. Antes de personagem deve gastar seu turno para
fazer um ataque, o usuário pode escolher recarregar a arma.
atirar a arma naturalmente ou dispará-la em
Maximal. Quando a arma é disparada em Santificada
Maximal adicione 10 metros ao seu Alcance,
Estas armas são abençoadas contra as forças
adicione mais um dado ao seu Dano, e +2 à
do Chaos. Qualquer Dano infligido por uma
sua Penetração. Se ela tiver a Qualidade
arma Santificada conta como Dano Sagrado.
Explosiva, então ela é melhorada em +2.
Se uma criatura com Traço Instabilidade
Melta Warp for acertada e sofrer no mínimo 1 de
dano depois da Redução, ela devera fazer
Usando rajadas intensas de calor para uma Resistência de Sabedoria CD 12, se
aquecer partículas e derreter armadura, estas falhar e automaticamente banida do mundo
armas podem vaporizar mesmo os materiais material.
mais duros se disparada de perto o bastante.
Esta arma dobra sua Penetração quando
Spray redução de dano deve fazer um Resistência
de Constituição Dificuldade 10 + X, se for
Armas projeta ataque em um cone igual o bem sucedido a arma não tem efeito, se
alcance da arma. Ao contrário de outras falhar o alvo tomara metade do dano da arma
armas, o caminho do disparo é uma área em sem redutor um número de turnos igual a
forma de cone que se estende em um arco de diferença da Dificuldade do Teste e da
30 graus desde o atirador até o alcance da Rolagem, por exemplo, se o personagem
arma. O usuário não precisa fazer um teste falhar rolando 10 com o Teste de
para acertar, ele simplesmente rola o dano da Dificuldade igual a 14, ele ficará 4 turnos
arma. Qualquer alvo dentro do alcance deve recebendo metade do dano da arma.
ter sucesso em uma Esquiva Dificuldade 8 +
Habilidade Balística do personagem Twin-Linked
atacante, caso ele falhe recebera o dano, se
passar ele poderá se mover para fora do Uma arma com essa qualidade representa
ataque e não recebera dano. duas armas idênticas conectadas juntas,
feitas para disparar ao mesmo tempo, muitas
Storm vezes através de um puxão do gatilho ou
aperto de botão. Armas “Twin-Linked” são
Uma arma com essa qualidade dispara tiros construídas desta forma, a fim de aumentar
em rápida velocidade, muitas vezes através as chances de acerto do aumento e
do uso de cano duplo. Esta Qualidade velocidade de disparos, resultando no
duplica o número de acertos infligidos ao aumento de tiros no alvo. Uma arma com
alvo e a quantidade de munição gasta. essa qualidade ganha +2 ao disparar em um
Superaquecer alvo único ou pode disparar no dobro de
adversário no alcance, gastando o dobro de
Certas armas são propensas a munição nos dois casos.
superaquecimento, seja por falhas na
construção e projeto ou por uso de munição Variável
instável. Uma arma com essa qualidade Essa arma pode mudar para configuração
sobreaquece em um erro crítico no ataque. carga máxima, causando mais 1 Dado de
Quando isso acontece, o usuário sofre dano Dano, mas usando duas cargas de munição
de energia igual ao dano da arma, o usuário para cada disparo. Além disso, a arma pode
pode optar por evitar tomar o dano largando ser mudada para a configuração Sobrecarga,
a arma, com uma Resistência de Destreza além do dado a mais, ganha +2 Penetração e
CD 15, se conseguir ele larga a arma e não gasta quatro cargas de munição recebe a
sofre o dano. Após isso a arma estará qualidade Sobrecarga.
descarregada e levara 1d4 turnos para
esfriar, impossibilitando o uso da arma. Versátil
Toxica (X) Armas com essa qualidade podem ser usadas
com uma ou duas mãos, mesmo sendo
Algumas armas dependem de toxinas e grandes e pesadas, se usadas com apenas
venenos para causar danos. Qualquer um que uma mão não é possível Bloquear com elas
tome dano de uma arma tóxica depois da e usam um dado a menos no dano.
Armas Laser
Armas laser ou “las” são as armas mais numerosas encontradas no Imperium. Baseadas
em tecnologia confiável, elas são baratas de produzir e fáceis de manter. Armas laser
funcionam emitindo pulsos curtos e agudos de energia laser de capacitores de alta
capacidade e descarga rápida com um clarão de luz e um ruído distintivo como um chicote
batendo. Para usar as várias classes de armas laser, um personagem deve ter o Talento
Treinamento com Arma (Laser).

Em quase todos os casos, uma arma laser é incluído como parte do Kit Padrão Regimental.
Virtualmente todos os membros da Guarda Imperial são bem versados na operação destes
armamentos. Muitos soldados desenvolvem uma relação pessoal com suas armas, e
passam cada momento do seu dia a dia com seu confiável rifle ao alcance da mão.

Armas Laser
Nome Classe Alcance CdT Dano Pen Tipo Cap Qualidades Viabilidade
Canhão Las Pesada 300m Único 3d12+10 15 E 6 Rara
Canhão Laser Portátil Pesada 300m Único 5d8+10 10 E 5 Provado (3) Rara
Carabina Las Múltiplo Confiável
Básica 75m 1d8+2 0 E 60 Comum
(3)
Laser Longo Precisa,
Básica 150m Único 2d8+4 1 E 40 Escasso
Confiável
Multi-laser M41 Múltiplo Confiável
Pesada 150m 2d10+10 2 E 100 Escasso
(3)
Confiável,
Pistola Las Pistola 30m Único 2d6+2 0 E 30 Habitual
Variável
Pistola Hellgun Variável,
Pistola 20m Único 2d6+4 7 E 40 Escasso
Confiável
Múltiplo Confiável,
Lasgun Básica 100m 1d8+4 0 E 60 Habitual
(3) Variável
Rifle Hellgun Múltiplo Variável
Básica 60m 2d8+4 7 E 30 Escasso
(3)

A Nobre Lasgun Padrão M36


Armas de Projétil Solido
Comumente conhecidas como lançadoras de balas, estas armas são excessivamente
abundantes no Imperium. A maioria das raças alienígenas tem suas próprias versões
também, pois tanto a tecnologia e a manufatura são relativamente simples. Cidadãos de
todos os tipos carregam um tipo ou outro para sua proteção básica ou ocupação. Para usar
as variadas classes de armas de projétil sólido, um personagem deve ter o Talento
Treinamento com Arma (Projétil Sólido).

Armas de Projetil Solido


Nome Classe Alcance CdT Dano Pen Tipo Cap Qualidades
Auto Pistola Pistola 30m Único 2d6+2 0 P 18 Abundante
A Prova de
Múltiplo
Autocanhão M34 Pesada 300m 3d10+8 6 P 20 Ogryn, Raro
(3)
Confiável
Rajada
Autogun Básica 90m 3d6+3 0 P 30 Habitual
(3)
Rajada
Canhão de Assalto Pesada 150m 4d10+6 6 P 200 Dilacerante Raro
(6)
A Prova de
Rajada
Canhão Estripador Pesada 30m 2d10+8 0 P 48 Ogryn, Comum
(4)
Dispersão
Múltiplo Confiável,
Escopeta Básica 30m 2d8+3 0 P 18 Escasso
(2) Dispersão
Revolver Stub Pistola 30m Único 2d6+3 0 P 6 Confiavel Abundante
Precisa,
Rifle de Precisão Básica 200m Único 2d10+4 3 P 20 Escasso
Confiável
Rajada
Stubber Pesado Pesada 100m 2d10+4 2 P 75 Comum
(3)
Múltiplo
Stub Automático Pistola 30m 2d6+1 0 P 30 Abundante
(3)

Autogun
Stub Automático

Stubber Pesado
Armas Bolt
Se há uma arma que define o Imperium, são as armas bolt. Nenhuma outra arma combina
níveis de tecnologia altos com brutalidade deliberada, e nenhuma outra raça iria
considerar fazê-la a não ser a Humanidade. Armas bolt disparam munições auto-
propagadas reativas chamadas bolts, que explodem logo depois da penetração.
Em geral são artefatos incríveis, apesar de temperamentais, requerendo manutenção
habilidosa usando os rituais e bênçãos corretos. Além disso, são todas armas muito raras,
disponíveis somente aos poucos sortudos ou bem conectados. Muitas têm séculos de
idade, passada de veterano à sucessor, e algumas tem lendas quanto à sua linhagem. Os
Adeptus Astartes também fazem uso extensivo de armas bolt, apesar de serem de
diferente padrão e grande antiguidade.
Munição bolt é cara e difícil de manufaturar e apenas a elite do Imperium tem acesso
pronto a ela. O cartucho bolt padrão é calibre .75 e tem um núcleo metálico super denso
com uma ponta diamantina. Para usar as várias classes de armas bolt, o personagem deve
ter o Talento Treinamento com Arma (Bolt).

Armas Bolt
Nome Classe Alcance CdT Dano Pen Tipo Cap Qualidades Viabilidade
Bolter Pesado Rajada Dilacerante
Pesada 150m 2d10+10 6 X 60 Raro
(5)
Combi-Bolter Múltiplo Dilacerante
Básica 100m 2d8+5 4 X 28 Raro
(2)
Pistola Bolter Pistola 30m Único 2d6+5 4 X 14 Dilacerante Raro
Boltgun Múltiplo Dilacerante
Básica 100m 2d8+5 4 X 28 Raro
(2)
Dilacerante,
Stalker BoltGun Básica 200m Único 2d8+5 4 X 24 Raro
Precisa
Storm Bolter Rajada Dilacerante Extremamente
Básica 100m 2d8+5 4 X 60
(4) Raro

Pistola Bolter
Boltgun

Bolter Pesado
Armas Melta
Armas Melta emitem rajadas devastadoramente intensas de calor que podem derreter
através de quase qualquer material, mas de curto alcance. Também conhecidos como
cozinhadores e derretedores, a maioria dos tipos de melta induzem gases altamente
pressurizados de um tanque de munição em um estado sub-molecular instável e direciona
as energias resultantes pelo barril. O uso de melta é acompanhado por um sibilar distintivo
enquanto o jato ferve a água no ar, então uma explosão ensurdecedora enquanto reduz o
alvo a trapos queimados ou escória derretida. Meltas são armas anti-blindagem de
primeira, e poucos veículos podem suportar seu poder. Para usar as várias classes de
armas melta, o personagem deve ter o Talento Treinamento com Arma (Melta).

Armas Melta
Nome Classe Alcance CdT Dano Pen Tipo Cap Qualidades Viabilidade
Meltagun Básica 80m Único 4d8+8 8 F 12 Melta Escasso
Explosão
Multi-Melta Pesado 60m Único 4d10+6 12 E 16 Raro
(2m), Melta
Extremamente
Pistola Infernus Pistola 30m Único 4d6+9 6 F 40 Melta
Raro

Pistola Infernus
Meltagun

Multi Melta
Armas de Plasma
Armas de plasma representam uma arte quase perdida para o Imperium, e seus segredos
são conhecidos apenas por um punhado do círculo interno do Adeptus Mechanicus e seus
artesãos tecno adeptos. Armas existentes devem ser cuidadosamente mantidas e passadas
de geração em geração com cada operador garantindo que todas as bênçãos corretas do
Deus Máquina sejam dadas antes do uso.
Armas de plasma funcionam utilizando combustível de hidrogênio suspenso em um
estado fotonico em frascos de combustível ou tanques mochilas. Enquanto o combustível
é alimentado no núcleo de fusão miniatura dentro da arma, o hidrogênio energiza em um
estado de plasma, mantido no núcleo por poderosos campos magnéticos de confinamento.
Quando é disparada, o campo se dilata e abre e o plasma é ejetado via um acelerador
magnético linear em uma rajada de matéria superaquecida similar a uma erupção solar
em aparência e temperatura. Por esta razão, armas de plasma também são conhecidas
como “armas sol”. Para usar as várias classes de armas de plasma, um personagem deve
ter o Talento Treinamento com Arma (Plasma).

Armas de Plasma
Nome Classe Alcance CdT Dano Pen Tipo Cap Qualidades Viabilidade
Explosão (2m),
Extremamente
Canhão de Plasma Pesado 150m Único 2d12+11 8 E 16 Maximal
Raro
Superaquecer
Maximal
Pistola de Plasma Pistola 30m Único 1d12+6 6 E 40 Raro
Superaquecer
Múltiplo Maximal
Rifle de Plasma Básica 100m 1d12+9 6 E 12 Escasso
(2) Superaquecer

Rifle de Plasma
Pistola de Plasma

Canhão de Plasma
Armas Flamadoras
Armas de flamadoras projetam fogo sobre seus inimigos e geralmente usam um
combustível referido como promethium, apesar de que também pode ser uma mistura
feita em casa ou outro químico dependendo do nível de tecnologia local. A maioria é um
combustível mono-propelente que se inflama através de uma chama piloto na ponta do
barril, apesar de que alguns flamadores usam combustíveis hipergólicos binários. Assim
que formado, o jato intenso que salta do barril cria uma torrente de fogo líquido, que se
espalha como um inferno que queima até submerso, forçando inimigos a apagar o fogo.
Para usar as várias classes de armas de fogo, um personagem deve ter o Talento
Treinamento com Arma (Flamadores).

Flamadores
Nome Classe Alcance CdT Dano Pen Tipo Cap Qualidades Viabilidade
Flamador
Pesado 30m Único 3d10+6 6 F 10 Spray Comum
Pesado
Flamador de
Pistola 10m Único 2d8+2 2 F 4 Spray Escasso
Mão
Flamador Básica 20m Único 3d8+2 2 F 6 Spray Habitual

Flamador de Mão
Flamador

Flamador Pesado
Armas Corporais
Apesar da vasta gama de formas disponíveis de se matar o inimigo à distância, há sempre
uma demanda para armas projetadas para combate direto e pessoal. Para alguns, é uma
questão de honra olhar seu oponente no olho, para outros, é simplesmente uma forma de
garantir sua segurança em uma galáxia perigosa. Estes tipos de armas variam de pedaços
de metal brutos à artefatos refinadamente construídos de eras passadas, aparelhos que não
podem ser criados novamente neste milênio esquecido.

Armas Serra
Armas serra são populares já que a maioria das raças e planetas tem a tecnologia básica
para produzir estes artefatos de guerra brutais. Elas vêm em uma variedade de estilos,
mas todas têm correntes se movendo rapidamente com dentes metálicos serrados
correndo pelo o que normalmente seria o fio da lâmina da arma. Assim que ligada, a serra
ruge, agindo como um aviso claro para todos. Mesmo o impacto mais leve pode rasgar
carne e um golpe sólido pode atravessar a maioria das armaduras. Para usar armas serra,
um personagem deve ter o Talento Treinamento com Arma (Serra).

Armas Energizadas
Armas energizadas projetam um campo de energia interruptora ao longo da lâmina ou
cabeça da arma, permitindo a ela cortar através de armadura ou golpear com impacto
explosivo. Muitas destas armas usam mecanismos sutis e podem parecer normais até
serem ativadas, quando relâmpagos começam a correr ao longo da lâmina. Uma arma
energética pode ainda ser usada como uma arma ordinária se sua fonte de energia se
esgotar ou for danificada. Para usar as várias classes de armas Energizadas, um
personagem deve ter o Talento Treinamento com Armas (Energizadas).

Armas de Força
Feitas dos materiais mais raros e interlaçadas com circuitos psico-reativos e focalizadores
de um estilo que é dito ter se originado do próprio Imperador quando ele andava entre os
homens mortais, armas de força são capazes de direcionar o poder mental e agressão de
um psyker em força mortal capaz de dilacerar a realidade. É teoricamente possível criar
armas de força em quase qualquer forma e muitas variantes únicas e potentes, como as
armas Nêmese dos Cavaleiros Cinzentos e os miticamente destrutivos Martelos
Daemônios, existem. Os tipos mais comuns de armas de força usados pelos associados
da Guarda Imperial estão apresentados aqui: a espada de força e o cajado de força.
Armas de Baixa Tecnologia
Armas de mão básicas são uma vista comum pelo Imperium, e em muitos lugares pode
ser impensável sair sem ao menos uma destas armas visível em sua pessoa. Dependendo
do nível de tecnologia do planeta – e riqueza do usuário – estas podem variar de simples
espadas de metais à lâminas de alta tecnologia feitas de materiais exóticos.
Armas de Corpo –a –Corpo
Nome Classe Dano Pen Tipo Qualidades Viabilidade
Armas de Serra
ChainSword CaC 1d8+2 4 C Equilibrada, Dilacerante Comum
ChainAxe CaC 1d8+4 5 C Dilacerante Escasso
Evicerador CaC 2d10 6 C Dilacerante, Desbalanceada. Raro
Armas Energizadas
Extremamente
Garras Relâmpago CaC 1d8+5 8 P Dilacerante, Campo de Força.
Raro
Machado Energizado CaC 1d8+7 6 C Campo de Força. Raro
Equilibrada, Campo de Força,
Espada Energizada CaC 2d8+5 6 C Raro
Versátil.
Campo de Força, Extremamente
Punho Energizado CaC 2d6* 8 I
Desbalanceada. Raro
Machado Omnissiano CaC 2d8+4 6 C Campo de Força, Versátil. Escasso
Shock Maul CaC 1d10+3 0 I Contusiva (2) Comum
Baixa Tecnologia
A Prova de Ogryns,
Arma Grande CaC 2d10 0 C/I Desbalanceada Habitual
Versátil
A Prova de Ogryns, Primitiva,
Arma Improvisada CaC 1d6 0 C Copiosa
Desbalanceada
Baioneta CaC 1d6 0 P Primitiva Habitual
Espada CaC 1d10 0 C Equilibrada Comum
Faca de Combate CaC 1d6 0 C Equilibrada Onipresente
Faca de Arremesso ** 1d4 0 P Habitual
Lança CaC 1d8 0 C Primitiva Copiosa
A Prova de Ogryns,
Martelo de Guerra CaC 1d10* 1 I Comum
Concussiva, Primitiva
Pá de Trincheira CaC 1d10 0 I Primitiva Habitual
(*) = Essas armas dobram o bônus de força adicionado ao dano.
(**)= Alcance igual a 3 x Modificador de Força.

Faca de Combate Catachan

Chainsword

Espada Energizada
Lançadores
Em uma galáxia revirada por guerra e desordem há uma demanda por armamento extremamente
destrutivo. Para este fim, os mundos forja do Imperium liberam um fluxo contínuo de explosivos,
granadas, e armamento similar, dos quais alguns podem ir parar nas mãos dos Guardas e seus
oponentes. Para usar as várias classes de lançadores, um personagem deve ter o Talento
Treinamento com Arma (Lançador).

Lançadores
Nome Classe Alcance CdT Dano Pen Tipo Cap Qualidades Viab.
Á Prova de
Lança- Granadas Básica 40m Único * * * 6 Comum
Ogryn.
Lança Misseis Pesada 300m Único * * * 1 - Raro
Morteiro Pesada 50-300m Único * * * 1 Indireta (4) Raro
Granadas, Missei e Projeteis.
Granada de Lançável ** Único 2d10 0 E 1 Concussiva (8),
Escassa
Concussão Explosão (4)
Granada Frag Lançável ** Único 6d6 0 X 1 Explosão (4) Comum
Granada Incendiaria Lançável ** Único 2d10+4 0 F 1 Explosão (4) Copiosa
Granada Krak Lançável ** Único 2d12+4 6 X 1 Comum
Granada Nova Lançável ** Único 1d10 0 X 1 Explosão (4) Escassa
Granada Plasma Lançável ** Único 3d12+12 10 X 1 Explosão (2) Rara
Granada de Fumaça Lançável ** Único 0 N/A 1 Explosão (6) Comum
Granada Venenosa Lançável ** Único 3d6 0 I 1 Toxica (6) Rara
Míssil de Frag * 6d8+2 2 X 1 Explosão (6) Escasso
Míssil Krak * 4d12+8 8 X 1 Provado (6) Escasso
Míssil Dispersivo * 4d10 0 X 1 Explosão (10) Rara
Míssil Incendiário * 4d10+8 2 F 1 Explosão (6) Escasso
Míssil Campo
* 3d10+10 1 X 1 Explosiva (2)
Minado
(**): O Alcance efetivo de uma arma Lançável é 6+Mod. de Força x 3, e o dobro desse valor para o alcance total, o valor e
mudado caso a arma seja disparada por um Lançador.
(*): Esses explosivos so podem ser disparados através de lançadores, usando o alcance do lançador utilizado

Alcance Efetivo
O Alcance efetivo é o alcance em metros em que não é preciso fazer um Teste de Ataque para lançar a
granada, o jogador só aponta a posição dentro do alcance que quer lançar a granada, porem para um alcance
maior, é necessário fazer um Teste de Ataque.

Campo Minado
Estes projéteis são projetados para se abrir no maior arco de sua trajetória, lançando uma grande quantidade
de sub-munições com dois gatilhos de impacto. Assim primeiro é ativado no impacto com o solo, o segundo
ativa – esperando apenas um único passo azarado para liberar seus poderosos explosivos. Fácil de usar e
segura de uma distância, projéteis de campo minado são uma forma efetiva de criar um cordão protetor em
torno de um bunker ou outra localização defensiva. Estes projéteis só podem ser usados em morteiros ou
lança-mísseis (não lança-granadas) e não podem ser arremessados.

Fumaça
Estes explosivos liberam uma densa fumaça que apenas obscura visão básica e sistemas baseados em ótica.
Eles não bloqueiam sistemas de detecção que usam calor ou outras bandas espectrais foram da visão
humana normal, mas são muito mais disponíveis e fáceis de construir. Personagens não conseguem olhar
pela cortina de fumaça e se estiverem dentro do efeito é como se estivesse em um lugar escuro com pouca
luz.
Armaduras
Dadas as numerosas armas disponíveis no 41º
milênio, bem como sua absoluta letalidade, não é
de admirar que os campos de armadura e proteção
pessoal sejam comuns. Os civis mais importantes
sempre usam algum tipo de couraça quando estão
em público, e alguns dos mais paranoicos (ou bem
preparados) também os usam em particular. O
pessoal militar e os agentes imperiais estão
sempre equipados com algum tipo de proteção. O
pessoal militar e os agentes imperiais estão
sempre equipados com algum tipo de proteção
blindada, desde estofamento barato em camadas
até projéteis blindados altamente sofisticados
construídos para resistir a quase qualquer ataque.
Tipo de Armadura: O tipo de armadura e suas
caracteristicas

Localizações cobertas: Que locais a armadura


cobre, uma combinação de braços, pernas, corpo
e cabeça. Algumas armaduras abrangem todos os quatro locais e é mencionado como
cobrindo "Todos". Se o personagem possui multiplas armaduras do mesmo tipo, não é
somado os APs de todas as Armaduras mas sim a Redução de Dano total aumenta em +1.

AP (Armor Points): Quantos Pontos de Armadura a proteção fornece para os locais


abrangidos, garantindo uma Redução de Dano ao personagem.

Peso: Representa o quanto a armadura pesa, sendo; Leve, Média ou Pesada, sendo que
armaduras Pesadas, sem ser Power Armors, reduzem em -2 a os Teste de Destreza do
Personagem.

Preço: O custo da armadura no mercado.

Viabilidade: A dificuldade apra adquirir a armaduras com teste de Requisição.

Redutor de Dano
Uma armadura pode ajudar a reduzir em muito o dano recebido por disparos inimigos, o
AP da Armadura representa quanto dano o personagem pode absorver no gera. Quando o
personagem esta sem Armadura ele usa seu Modificador de Constituição para reduzir o
dano.
Exemplo: Se o personagem possuir 16 de Constituição, significa que ele tem 3 de
Redução de Dano sem Armadura, mais se vestir uma Armadura Flak ele aumenta para 4
de Redução de Dano, o valor de AP da Armadura.
Armaduras Básicas
Nome Locais de Proteção AP Peso Viabilidade
Bodyglove Reforçada Corpo, Braços, Pernas 2 Leve Abundante
Capa de Proteção Corpo, pernas 1 Leve Abundante
Cota de Malha Corpo 2 Leve Abundante
Couro Pesado Corpo, Pernas 2 Leve Abundante
Uniforme de Combate Corpo, Braços, Pernas 1 Leve Onipresente
Uniforme para Tempo Todos 1 Leve Abundante
Ruim
Vestes Imperiais Corpo, Braços, Pernas 1 Leve Onipresente
Armadura Flak
Capacete Flak Cabeça 2 Leve Habitual
Manoplas Flak Braços 2 Leve Habitual
Casaco Flak Corpo, Braços, Pernas 2 Leve Habitual
Colete Flak Corpo 3 Leve Habitual
Capa Flak Corpo, Braços, Pernas 3 Média Habitual
Armadura Flak Todos 5 Média Habitual
Armadura Carapaça
Capacete Carapaça Cabeça 4 Leve Comum
Manoplas Carapaça Braços 5 Leve Comum
Pederneiras Carapaça Pernas 5 Leve Comum
Peitoral Carapaça Corpo 6 Média Comum
Armadura Carapaça de Todos 7 Pesada Raro
Assalto
Power Armor
Power Armor Todos 8 Pesada Extremamente Rara

Escudos de Energia
Diferente das armaduras, o escudo pode negar totalmente o dano recebido pelo
personagem, através de uma tecnologia magnética, o equipamento impede disparos
adversários de acertarem o personagem, mesmo que o escudo seja pequeno, a proteção se
aplica em todo o corpo. Usando sua Reação o personagem ativa seu escudo e faz uma
rolagem de 1d100, o jogador deve tirar menos ou igual a porcentagem de proteção do
escudo, se tiver sucesso ele negara o dano a si mesmo e a até um companheiro atrás dele,
se falhar o ataque ocorrera normalmente, mas no pior dos casos o escudo pode
sobrecarregar, caso na rolagem o personagem tire o numero que indique Sobrecarga, o
escudo para de funcionar durante o combate, e só pode ser usado depois de 1d6 horas, na
segunda vez o escudo quebrara e só poderá voltar a funcionar depois de ser reparado, na
terceira vez que sobrecarregar ele se destruirá, causando 2d10 de dano no usuário.

Escudos
Nome % de Proteção Sobrecarga Viabilidade
Escudo de Supressão 25 - Habitual
Escudo de Combate 30 - Escasso
Escudo Refrator 40 Rolagem menor que 10 Raro
Escudo Acoplado 50 Rolagem menor que 10 Extremamente Raro
Campo de Força Pessoal 65 Rolagem menor que 5 Extremamente Raro
Tabela de Melhorias de Armas
Nome Renome
Arma Corporal Anexada Copiosa
Extensor de Munição Raro
Mira com Sensor de Calor Raro
Mira Laser de Ponto Vermelho Escasso
Mira Telescópica Habitual
Preditador de Movimento Extremamente Rara
Silenciador Comum
Suspensor Extremamente Raro
Bipé e Tripé Habitual
Tanque Mochila Escasso

Tripé e Bipé
Estes acessórios são para armas mais pesadas ou aquelas usando recipientes integrais de
munição ao invés de uma fonte montada nas costas (como rifles de plasma e rifles
melta). Repousar a arma no chão aumenta a precisão, mas sacrifica mobilidade, portanto
aos tornando mais comuns em linhas defensivas estáticas. Bipés e tripés permitem à
arma ser apoiada em qualquer lugar com uma superfície razoavelmente plana. Uma
arma apoiada em um bipé tem um arco de fogo de 90 graus, enquanto uma em um tripé
tem um arco de fogo de 180 graus. Uma Arma com Tripé ou Bipé não causa a
Desvantagem de movimento em armas Pesadas.

Arma Corporal Anexada


Equivalente a uma baioneta ou anexo de combate similar em uma arma de longo alcance,
dando ao portador versatilidade para lidar com os inimigos de perto sem ter que trocar de
arma. Anexos corpo-a-corpo estão disponíveis e permitem que a arma conte como uma
Faca de Combate em combate corpo-a-corpo, embora no último caso não tenha a
qualidade Balanceada. Se tiver uma arma corporal acoplada, o personagem pode usar sua
Ação Extra para fazer um ataque corpo a corpo com a armas acoplada.
Disponibilidade: Qualquer arma de longa distancia Básica.
Extensor de Munição
Muitas vezes o número de inimigos sobrepuja a quantidade de munição que o Soldado
possui, o colocando em uma posição complicada, assim, um pouco de munição á mais
sempre será útil em situações de combate. Os extensores de munição são a solução para
os guerreiros que gostam de descarregar todo seu poder de fogo sobre o inimigo. Um
extensor de munição aumenta em 50% a Capacidade da arma, arredondado para cima.
Disponibilidade: Toda arma de longa distancia que possua Capacidade em sua descrição.
Mira com Sensor de Calor
Esta é uma mira de arma que mostra imagens térmicas e revela os esconderijos dos
inimigos que se escondem na escuridão. Um personagem que usa esse melhoramento não
sofre penalidade devido à escuridão e ganha um bônus de +2 para testes de Percepção
baseados na visão à noite. O equipamento garante Visão no Escuro de até 32m.
Disponibilidade: Qualquer Arma Básica Las, Projétil Sólido, Bolt ou Plasma. Uma Visão
com Sensor de Calor conta como uma mira, e uma arma só pode ter uma mira acoplada.
Mira de Laser Ponto Vermelho
Esta é uma mira a laser que concede +1 em Bônus de Ataque a Distância para armas de
disparo Único ou Múltiplo
Disponibilidade: Qualquer pistola ou arma básica de longo alcance dos seguintes tipos
Las, Projétil Sólido, Bolt ou Plasma. Uma mira a laser de ponto vermelho conta como
uma mira, e uma arma só pode ter uma mira acoplada.
Mira Telescópicas
As miras telescópicas aumentam a imagem do alvo, facilitando a visualização. Isso é
especialmente útil para tiros de longo alcance que precisam atingir um local muito
específico. Uma arma com mira telescópica ignora a Desvantagem por atirar contra um
alvo que esta mais da metade do Alcance da arma.
Disponibilidade: Qualquer arma Básica Las, Projétil Sólido, Bolt ou Plasma. Uma mira
telescópica conta como uma mira, e uma arma só pode ter uma mira acoplada.
Preditador de Movimento
Um Preditador de rastreamento de alvo complexo neste dispositivo é ativado assim que o
usuário avistar o alvo desejado. O Preditador então trava no alvo, e quando o gatilho é
puxado, o persegue com todos os disparos em um clipe com uma sequência longa. Um
Preditador de Movimento adiciona um bônus de +1 a Habilidade Balistica do Usuário
com essa arma.
Disponibilidade: Qualquer arma Básica com Cadencia de Tiro Rajada. Um Preditador
conta como uma mira, e uma arma só pode ter uma mira acoplada.
Silenciador
Silenciadores diminuem o ruído da descarga de uma arma, impedindo a detecção do tiro.
Os testes de percepção para ouvir tiros feitos com uma arma silenciada sofrem uma
penalidade adicional de –2 e só podem ser tentados a metade da distância normal.
Disponibilidade: Autogun, Auto Pistola, Rifles de Sniper.
Suspensor
Quando o esquadrão é enviado sem suporte, o máximo em flexibilidade no campo de
batalha é necessário. As placas anti gravidade e os pinos dos suspensores são presos a
uma arma ou equipamento, facilitando o uso e compensando parte do peso. Os
suspensores reduzem o peso de uma arma pela metade, permitindo que armas Pesadas
sejam implantadas em uma ampla gama de situações. Ao disparar uma arma Pesada com
suspensores, o operador conta como se estivesse usando uma arma Básica.
Disponibilidade: Qualquer arma de longo alcance Pesada.
Tanque Mochila
Um Tanque Mochila é um compartimento carregado nas costas de um operador de armas
especiais, podendo levar muito mais munição de armas que utilizam produtos químicos e
compostos como munições. O Tanque duplica a Capacidade a Arma que for acoplado.
Disponibilidade: Qualquer arma Melta, Flamador e Plasma de Classe Básica ou Pesada.
Munição
Sem munição, uma arma é apenas uma clava glorificada. Apresentada aqui está uma seleção de
munição, incluindo uma variedade de tipos especiais. Cada tipo de munição pode apenas ser usado
com certas armas como detalhado em sua descrição. Peso da munição não é listado, contudo, se
for importante saber o quanto a munição pesa, considere que um carregador cheio pesa até 10%
do peso da própria arma.

Tabela de Munições
Tipo de Munição Classe da Arma Viabilidade
Balas Pistola Copioso
Cartuchos Básica e Pesada Abundante
Bateria Pistola e Básica Comum
Célula de Energia Pesada Comum
Combustível Pistola, Básica e Pesada Habitual
Bolts Pistola Raro
Cartucho Bolt Básica e Pesada Raro
Tanque Melta Pequeno Pistola e Básica Extremamente
Raro
Tanque Melta Grande Pesada Extremamente
Raro
Frasco de Plasma Pistola e Básica Raro
Compartimento de Plasma Pesada Raro

Balas e Cartuchos capacidade da arma. Munição de Armas


Flamadoras.
Projéteis sólidos são comuns para muitas armas
dentro do Imperium e variam grandemente em Bolts e Cartuchos Bolts
calibre e estilo. Balas de um tipo de arma não
podem ser usadas em outra a menos que elas O projétil explosivo reativo de massa bolt é um
sejam muito parecidas. Então, por exemplo, você dos projéteis mais mortais no arsenal imperial.
poderia usar balas compradas para um revolver Contudo, a dificuldade e custo de manufaturar
stub em um automática stub, mas não em um restringe seu uso à todos menos os mais ricos ou
autorifle. Munição de Armas de Projetil Solido. bem conectados. Munição de Armas Bolter

Baterias e Células de Energia Tanques Melta

Baterias poderosas usadas quase exclusivamente Armas melta usam misturas químicas
por armas laser. O custo de uma bateria varia especialmente refinadas em tanques altamente
dependendo da classe da arma. Em todos os pressurizados. O custo de um tanque melta varia
casos, ela provê disparos iguais ao valor de dependendo da classe da arma. Em todos os
capacidade da arma. Munição de Armas Laser. casos, ele provê disparos igual ao valor de
capacidade da arma.
Combustível
Frascos e Compartimentos de Plasma
Armas incendiárias usam combustível líquido,
que pode variar grandemente em composição e Combustível de armas de plasma bruto consiste
qualidade do mais puro promethium à álcoois de hidrogênio fotonico altamente perigoso e
crus inflamáveis. O custo de combustível varia volátil, comprimido e contido em frascos
dependendo da classe da arma. Em todos os reforçados. Em todos os casos, ele provê disparos
casos, ele provê disparos igual ao valor de igual ao valor de capacidade da arma. Munição
de Armas Plasma
Ferramentas
A burocracia labiríntica do Departamento Munitorum está constantemente processando e
transportando uma quantidade atordoante de armas, ferramentas, e equipamento para
zonas de guerra por todo o Imperium. O alcance de sua influência é tão grande que
qualquer ferramenta especializada que uma esquadra de Guardas possa precisar para uma
missão, o Departamento pode adquirir.

Ferramentas
Nome Viabilidade
Capa de Camaleonina Raro
Charme Habitual
Chrono Abundante
Colar Explosivo Comum
Equipamento de Vaco Abundante
Ferramentas de Mecânica Abundante
Fetiche Psíquico Raro
Ganchos Comum
Magnóculos Escasso
Mascara de Gás Comum
Para-Grav Raro
Placa de Blindagem Escasso
Respirador Abundante
Selos Imperiais Habitual

Charmes
Charmes ou Fetiches são itens de prestigio e graduação conquistados pelo personagem,
seja capas, gibões de pele, chapéus e símbolos religiosos. Quanto mais bonito ou raro o
item for mais respeitado o personagem será, lhe garantindo um bônus de +2 em
Intimidação ou Persuasão dependendo do item, caberá o mestre decidir se é o bônus e
valido ou não.
Ferramentas de Mecânica
Ferramentas de Mecânica são todo tipo de equipamento ou item que ajude um
personagem com seus reparos a veículos. Garantindo Vantagem em Testes de Tecnologia
voltado aos Veículos do Personagem.
Ganchos
Equipamentos de escalada ideais para ultrapassar obstáculos altos em questão de minutos,
esses ganchos são equipados nas mãos e auxilia o Personagem em sua escalada. Com a
ajuda de ganchos o personagem recebe vantagem em testes de Escalar.
Para-Gravs
Uma versão menor da mochila de salto, estes dependem de campos suspensores para
combater a gravidade e desacelerar decidas. Dois pequenos jatos em cada lado acima dos
ombros oferecem ajuda extra na frenagem. Ao contrário de uma mochila jato, Para-Gravs
são projetados apenas para permitir ao usuário pousar seguramente depois de uma longa
queda – como um salto de combate de um transporte – ao invés de saltar no ar.
Se o personagem passar uma Resistência de Destreza CD 15 ou um Teste de Pilotar CD
12 o para-grav permite uma descida segura e guiada de qualquer altura, caso contrário o
personagem conta como se tivesse caído á diferença entre o número rolado e a
Dificuldade do teste vezes dois.
Selos Imperiais
Um símbolo importante para os cidadãos e servos imperiais são os Selos que o
Administratum concede aos servos mais importantes, muitos selos simbolizam
alguma proteção ou poder que o personagem possui. Alguns selos disponíveis
para os personagens são:
Selo de Pureza: Protege o personagem de corrupções e malignidades do Warp,
representado pela cor vermelha. O personagem recebe -1 pontos de Corrupção
por Selo até o máximo de 5 Selos.
Selo de Honra: Representa feitos e ações importantes do personagem na historia
do Imperium, representado pela cor roxa. O Personagem ganha esse selo para
cada 3 pontos de Reputação que tiver. O selo garante +1 Ponto de Comando caso
o Personagens seja
o líder do Esquadrão.
Selo de Força: Representa que o poder do Imperador está junto do personagem
em seus combates e escaramuças contar os inimigos do Imperium, representado
pela cor verde. O personagem ganha mais um Ponto de Experiência Extra por
combate.
Capa de Camaleolina
Camaleolina é um material feito de fibras mímicas que misturam a coloração do portador
com seus arredores e são a vestimenta de escolha para franco-atiradores. Um personagem
usando uma capa de camaleolina ganha Vantagem em Teste de Furtividade, além de estar
sobre a condição de Cobertura Leve quando e atacado por armas a distância.
Máscara de Gás
Uma simples máscara respiratória que cobre o nariz e boca ou rosto inteiro, estas
oferecem melhor proteção que plugues de filtração. Um personagem vestindo uma
máscara respiradora ganha Vantagem para sua Resistência de Constituição feitos para
resistir aos efeitos de Arma Toxicas, se o personagem falhar ele pode rolar novamente,
mantendo o novo resultado
Magnóculos
Estes poderosos aparatos de auxílio à visão aumentam objetos distantes. Magnóculos
mais avançados, de alta qualidade, também podem fazer coisas como dar leituras de
distância, detectar fontes de calor, calcular o posicionamento da localização do alvo, e
tirar picto-capturas de uma visão para análise posterior. O personagem tem Vantagem em
Teste de Percepção ao usar a Ferramenta
Chronos
Um pequeno equipamento de medição de tempo, algo como um relogio de pulso.
Equipamento de Vaco
Roupas de vácuo são desajeitadas e projetadas para proteger o usuário contra um vácuo.
Uma roupa de vácuo tem 12 horas de ar e impõe uma penalidade -1 para Testes de
Destreza.
Colar Explosivo
Estes dispositivos desagradáveis são mais frequentemente
vistos em legionários penais para servir como um incentivo
adicional na luta pelo Imperador. Os colares geralmente vêm
com um gatilho remoto que pode ser usado para detonar o colar
até 1.000 metros. Quando o colar explode, ele instantaneamente
mata o usuário e inflige 1d10 de Dano Explosivo em qualquer
um dentro de dois metros. O gatilho remoto também pode ser
usado para remover o colar. Remover o colar sem o gatilho
requer um Teste de Tecnologia CD 20. Uma falha critica indica
que o colar explode.
Re-Respirador
Re-respiradores são projetados para manter o usuário vivo mesmo nas atmosferas mais
tóxicas. Consistindo de uma máscara ou capacete, cada um contem um suprimento de ar
e o personagem usando um re-respirador é imune aos efeitos de gases e pode até mesmo
sobreviver submersos em água em profundidades limitadas. Os tanques de ar duram
apenas em torno de uma hora e devem ser trocados, o que leva uma ação completa.
Placa de Blindagem
Plascas de Blindagem são grandes chamas de plastell e ligas metalicas usadas para
proteger construções ou veiculos. Com um teste vem sucedido de Tecnologia CD 10, pe
possivel instalar as placas em uma parede de até 4m de diametro e altura ou uma das
laterias de um veiculo, aumentando em +5 a Redução de Dano do Local.
Fetiche/Foco Psíquico
Fetiches psíquicos são pequenos itens de um Psyker que pertenciam das suas vidas
passadas, como brinquedos da sua infância ou cartas de seus pais antigos, são usados
para focar a mente e alma de um Psyker. O Fetiche diminui em 1d4 os pontos de
Insanidade recebidos.
Drogas e Consumíveis
Ingerir substâncias alteradoras de mente, humor, ou constituição tem sido um hábito da
humanidade desde tempos imemoriais. Agora, no 41º Milênio, há uma galáxia inteira de
drogas para se escolher. O Administratum regula pesadamente tais substâncias e, com a
exceção de alguns consumíveis sancionados pelo Departamento Munitorum, um cidadão
pode acabar parando na forca se pego em posse de tais drogas.

Drogas e Consumiveis
Nome Viabilidade
Pacote Médico Comum
Amasec Escasso
Cigarrolhos Onipresente
De-Tox Raro
Estim Comum
Freneson Raro
Massacre Escasso
Obscura Raro
Recaf Abundante
Tranq Comum

Amasec
Amasac é uma bebida alcoólica popular que é destilada do vinho. Ela pode variar de fermentações
de baixa qualidade que mal servem para bombas de fogo à bem envelhecidas e saborosas que tem
a tendência de serem confiscadas por oficiais de alta patente pelo fato de que elas são adequadas
somente para os melhores servos do Imperador.
Cigarrolhos
Cigarrolhos são comuns entre soldados da Guarda Imperial e muitos trabalhadores braçais. Cada
tubo de papel enrolado contêm uma substância derivada de planta aromática levemente narcótica
(e viciante), que então é acesa, e a fumaça resultante é inalada pelo tubo.
De-Tox
Uma droga comum distribuída pelo Departamento Munitorum à servos que tem altas chances de
enfrentar guerra química, esta droga pode negar os feitos dos gases e toxinas mais perigosos se
for administrada rápido o bastante. Uma dose de de-tox imediatamente acaba com efeitos
duradouros, tanto positivos quanto negativos, de drogas, toxinas, ou gases afetando o personagem
(a menos que a descrição diga que de-tox não é efetivo contra ela). Usar de-tox, contudo, é tanto
doloroso e debilitante, e pode causar muitos efeitos colaterais como vômito, sangramento nasal,
e esvaziamento catastrófico dos intestinos. Ao tomar esta droga, um personagem é Atordoado por
um número de Rodadas igual à 1d10 menos seu Modificador de Constituição. Um resultado de 0
ou menos significa que o personagem não sofre nenhum efeito adverso.
Estimm
Estimm é uma poderosa droga que pode mascarar dor e ajudar a lutadores seguirem quando seus
corpos teriam de outra forma desistido. Uma dose de estimm funciona por 3d6 Rodadas. Durante
este tempo, um personagem pode ignorar quaisquer efeitos à suas Características de Ferimento e
não podem ser Atordoados. Quando estimm perde o efeito, o personagem sofre uma penalidade -
2 para Testes de Força, Constituição, e Destreza por uma hora.
Freneson
Um nome genérico para uma variedade de drogas de combate frequentemente usadas com Legiões
Penais. Assim que administrada, a cobaia fica fanática e destemida. Um personagem usando
Freneson ganha o Talento Frenesi e se torna imune aos efeitos de Medo pela duração da droga.
Uma única dose de Freneson dura por 1d10 minutos.
Massacre
Esta droga aumenta a atenção e tempo de reação, literalmente acelerando o usuário, mas causando
Fadiga e dano neural com uso prologando. Tomar uma dose concede um bonus de +2 em Destreza
e Inteligencia por 2d10 minutos. Quando o efeito passa, o usuário deve passar uma Resistência
de Constiuição CD 15 ou sofrer uma penalidade -2 para Testes de Desterza e Testes de
Inteligencia por 1d6 horas.
Obscura
Apesar de que esta droga é proibida e sujeita a investigações, obscura permanece um narcótico
amplamente utilizado entre súditos imperiais. Contrabandistas podem fazer uma boa fortuna
importando e vendendo a droga à todas as classes de civis e pessoal militar. Usuários de obscura
entram em um estado similar a sonho por 1d4 horas (se necessário engajar em combate, considere-
o sob a condição Atordoado). Por 1d10 horas depois do efeito passar, ele entra em um estado de
depressão profunda, a menos que outra dose de obscura seja tomada.
Recaf
Recaf é uma bebida quente popular e é feita de folhas esmagadas e cozidas. Sua composição pode
variar de planeta para planeta, mas a maioria das variações incorpora alguma forma de estimulante
como cafeína ou composições desintoxicadas de procaína. O companheiro perfeito para a longa
guarda noturna de um vigia.
Tranq
O termo tranq cobre uma gama de destilados químicos artificiais alcoólicos feitos pelas massas
da colmeia baixa da Extensão Golgenna. As técnicas para a produção de tranq têm sido passadas
pelo Setor Calixis por escória de porão, criminosos, e mais importantemente, Guardas. Beber
tranq amortece o corpo e a mente, que provê um efeito muito diferente de ficar bêbado com amsec,
estraga-barriga, ou outras bebidas. Apesar de ter um resultado final similar, os efeitos de tranq
são desagradáveis, depressivos, e exigem um gosto adquirido.
Pacote Médico
Um pequeno kit de primeiros socorros que contem o que é necessário para curar ferimentos, esse
equipamento deve ser usado depois de um teste bem sucedido de Medicina CD 10, curando o Hit
Dice do Alvo + Mod. de Proficiência do aplicador em Ponto de Fadiga ou Ferimento.
Unguentos Sagrados
Unguentos sagrados abençoados pelo Omnissias são muito procurados por suas propriedades
místicas quando aplicados a máquinas. Se aplicado a uma arma – o que requer uma Ação
Completa – a arma se torna imune à emperramento por um número de disparos igual à sua
Capacidade. Se o unguento for aplicado à uma arma já emperrada, ela imediatamente desemperra,
mas não há efeitos adicionais.
Melhorias Cibernéticos
Implantes biônicos e melhorias cibernéticas é um fato da vida no Imperium. Eles são
abençoados pelo Deus Máquina, permitindo partes danificadas ou doentes do corpo ser
substituídas, melhorando as habilidades e poderes do corpo humano, em certos casos,
estendendo a vida. Há um preço a ser pago por tais melhorias, contudo, e o custo não é
medido simplesmente em carne, mas, pode ser argumentado, em humanidade.
Enquanto é esperado de todos os membros do Adeptus Mechanicus substituírem sua
carne impura com tecnologia sagrada, para a maioria dos outros, substituições ou
melhorias biônicas é mais frequentemente uma necessidade por ferimento ou ocupação.
Guardas frequentemente veem isto como uma oportunidade, contudo, já que alguns
substitutos mecânicos são muito superiores ao membro ou órgão natural que eles
substituem. Enquanto poucos biônicos são tão avançados quanto os dados ao Sacerdócio
de Marte, as formas mais comuns raramente exigem modificações corporais extensivas
esposadas pelos adeptos do Culto Mecânico. Colocar uma Melhoria Cibernética requer
uma cirurgia que demora 1d10 horas e pode ser feita por um doutor cirurgião ou um
techno-padre experiente.

Tabela de peças Cibernéticas


Nome Renome
Braço Biônico Comum
Capuz Psíquico Extremamente Raro
Coração Biônico Raro
Locomoção Biônica Comum
Sensores Cibernéticos Comum
Sistema de Respiração Escasso
Unidade de Impulso de Mente Raro
Servo
Servo Braço Escasso
Servo Crânio Comum
Servo de Combate Escasso

Braço Bionico
Esse melhoramento substitui o seu braço de
carne e osso por um braço mecânico, mais
resistente e que pode ajudar em algumas
tarefas. Esse melhoramento garante ao
personagem +1 em Testes de Tecnologia,
alem de adicionar +1 no Dano Desarmado do
Alvo.
Coração Bionico
O Coração Bionico permite explorar os
limites de um soldado ainda mais, alem de
receber vantagens em Testes de Atletismo, o
personagem recebe o Talento Disparada.
Porem em erros criticos em uma Resistência de Constituição o personagem pode ter uma
parada cardiaca e automaticamente cair inconciente.
Capuz Psiquico
O Capuz Psiquico é um equipamento instalado no crânio de Psykers permitindo o Personagem
ter mais controle sobre seu poder. Quando o Psyker rolar na tabela de fenomenos do Warp ele
tera uma penalidade de -10, com sorte evitando efeitos ruins.
Locomoção Bionica
Assim como o braço, o personagem pode substituir suas pernas por modelos de membros
bionicos que o ajudem em campo. Esse melhoramento concede vantagens em Testes de
Atletismo e aumenta seu movimento em +2m.
Sensores Ciberneticos
Instalar sensores que melhoram alguns dos sentidos
primordiais dos humanos em batalha, visão, audição,
tato, etc. Você deve escolher qual tipo de sensor se
adequa a seu personagem, os mais comuns são os olhos
bionicos com lentes que emitem luzes vermelhas
agresivas. Ao instalar esse sensor o personagem recebe
Vantagem em Testes de Percepção e aumenta sua
Percepção Passiva em +2.
Sistemas de Respiração
Esse sistema acoplado como uma mascara ao rosto do
personagem permite passar por areas ou ambientes
contaminados por toxinas ou gases venenosos, sendo
usado separadamente do capacete. O personagem ganha
Vantagem em sua Resistência de Constituição.
Unidade de Impulso de Mente (UIM)
Esse dispositivo e uma interface de comunicação com os Espíritos das Maquinas, ao ser
usado como um implante, facilita a comunicação com veículos e sistemas feitos pelo
Omnissiah. O personagem com esse implante recebe Vantagem ao pilotar ou reparar
qualquer equipamento que tenha suporte ao UIM.
Servos Braço
Esse equipamento é a ferramenta principal dos Techno-Padres, um terceiro braço
metalico com um garra para agarrar ou manipular ferramentas ou equipamentos pesados,
com esse equipamento o TechnoPadre pode alcançar itens a mais de 2 metros dele, agarrar
e levantar peças pesadas e até atacar, a força do Servo Braço é 18 e seu dano em ataque é
1d10+4, porem apenas ataques corpo-a-corpo.
Servo Crânio
Um outro modelo bem utilizado de Servo, um pequeno crânio humano que é equipado
com pequenos braços com pinças para realizar trabalhos meticulosos, ou talvez com auto
falantes e lanternas, esse Servo e totalmente customizavel ao desejo de seu mestre, mas
com limites. Exemplos de equipamento:
• Braço que pode levantar objetos até 5kg;
• Lanterna que ilumina até 18m;
• Sensores de Movimento de 18m;
• Auto Falantes Simples que emitem até 1 minuto de sons;
• Um injetor de Drogas ou Toxinas.
Servo de Combate
Um servo de combate pode assumir varias formas, a comumente de Crânio, Humanoide
ou até de Servo Braço acoplado a uma Power Armor, esse equipamento e como um
Autônomo de tecido humano e maquina. Qualquer arma do tipo Básica ou Pesada pode
ser acoplada a ele, andando acéfalo para cima do inimigo em uma marcha mórbida e
pesada ele dispara a arma pior que um guarda comum, porem o bastante para causar dano
em seus adversários.
Servo de Combate Humanoide
FOR DES CON INT SAB CAR Prof.
13 (+1) 12 (+1) 14 (+2) 6 (-2) 6 (-2) 2 (-5) +2

Fadiga/Ferimentos: 21 (3d8+6)/14
Defesa: 13
Redução de Dano: 4
Proficiência: Resistência de Constituição, Percepção
Imunidade: Amedrontado, Encantado.
Armas
Stub Pesado (100m, Rajada 3, 2d10+5 P, Pen 2, Cap 75)
Braço Servo (CaC, 1d10+4 I, Pen 0)
Poderes Psíquicos
“-Nos disseram para não falar com eles. A verdade é, esta é a
ordem mais fácil que poderíamos esperar seguir. Eu nem acho
que eles podem falar. O único que eu já vi, eles mantinham atrás
com o Capitão e sua unidade; todo dopado e guardado. Eles
chamavam aquilo de nossa “Arma Secreta”. Nunca vi aquilo
fazer algo, contudo. Eles disseram que foi usado em Kryos, mas,
se aquilo foi, eu não vi. Pode ter feito algo durante aquela
tempestade de fogo bizarra que arrasou o inimigo.
-O que? Causou a tempestade? Cala a boca! Nada pode fazer
isso.”

- Scuttlebutt a bordo do Ferimentos da Redenção


O Poder Ruinoso é um coringa capaz de virar o rumo
da guerra. Estes são os pensamentos de muitos no
Departamento Munitorum quando a ideia de psykers
vem às suas mentes. Para as tropas que devem servir
ao lado destes seres, eles são monstros enigmáticos
manipulando forças sobrenaturais, mantidos sob
controle apenas pelo disparo certeiro da pistola bolt
de um Comissário. Psykers são temidos pelo Imperium por um bom motivo. Em mundos
Selvagens, bruxas conjuram poder demoníaco e quebram todas as leis da natureza. Em
mundos mais civilizados, estes que se mostram serem psiquicamente ativos raramente têm
tempo para sequer perceber o poder que eles detêm antes de serem capturados e levados aos
temidos Navios Negros. De lá, eles se provam úteis o bastante para servir onde necessários,
ou se provam selvagens e perigosos demais para serem permitidos viver; estes que
desapontam são levados para a Sagrada Terra. Ali, eles irão se juntar à dezenas de milhares
de mais psykers em dar suas almas para sustentar o Imperador por outro dia.
Enquanto psykers são temidos e desconfiados pelo Imperium, o Imperium do Homem não
poderia funcionar sem eles. Psykers são os elos que unem a Humanidade – comunicações
psíquicas são os únicos meios que o Imperium tem de se comunicar pelas grandes distâncias
do espaço. Astropatas transmitem ordens, permitindo a força devastadora dos exércitos
imperiais se espalhar ao longo da galáxia. Sem psykers, o Imperium iria se despedaçar, com
muitos dos muitos mundos que o Homem conquistou sendo incapazes de se comunicar
mesmo com os lordes de seu setor. Contudo, cada psyker é também um perigo grave para os
que estão à volta dele. Cada psyker é um portal pelo qual os daemônios do Warp podem
entrar no mundo material e trazer destruição à Humanidade. Portanto, uma coleção de
treinamento daqueles que mostram sinais é uma tarefa séria – e frequentemente brutal.
Aqueles que portam o poder do Immaterium com esperanças de construir um poder oculto
frequentemente encontram fins rápidos nas mãos dos temidos Inquisidores.
Contudo, os que se provam úteis podem ser postos para trabalhar pelo benefício do Homem.
Psykers sagazes e competentes podem ser postos em uso pela Guarda Imperial, ou encontrar
um lugar na Marinha Imperial, dando conselhos vindos do Éter a Comandantes. Psykers
particularmente astutos e talentosos podem ser convocados para servir em um braço da
Inquisição. Muitos psykers são marcados, garantindo que eles possam ser facilmente
identificados e punidos por qualquer atividade incomum, onde quer que estejam.
Scholastica Psykana
O Imperium precisa de psykers, mas apenas os que podem usar os poderes instáveis da
Distorção são bons para a Humanidade. Quando a semente de poder é encontrada em
qualquer mundo imperial, eles são reunidos, sedados e transportados a bordo dos temidos
Navios Negros. Eles são testados, e os que forem considerados dignos são selecionados para
atender à reverenciada Scholastica Psykana, onde eles podem aprender a controlar seus
poderes. Dentre estes incontáveis psykers, apenas uma porcentagem muito pequena sairá
viva. A maioria encontra seu fim no treinamento mortal, ou são executados pelos
supervisores quando seu poder excede seu controle. Se eles irão controlar as energias do
Warp, eles devem primeiro aprender sua verdadeira natureza. Muitos são levados à loucura
quando eles olham pela primeira vez as energias móveis do Caos, e ela os encara de volta.

Como usar os poderes

Neste suplemento o uso dos poderes e perigoso, mas eficaz, assim para representar seu uso
em jogo são apresentadas as seguintes mecânicas:
Nível de Psyker (NP): é uma medida crua do poder de um psyker e sua capacidade de extrair
energia da Distorção. Quanto mais alto o NP, mais poderoso ele será. NP geralmente varia
entre 1 (um Psyker Sancionado novato) a 10 (um antigo chefe Bibliotecário ou temível
Bruxo Xeno). NP é usado para determinar a força de todos os poderes psíquicos, como sua
área de efeito, alcance ou destruição. Para ter qualquer acesso aos poderes psíquicos, um
personagem deve ter um NP de pelo menos 1. Um Psyker Sancionado começa com um Nível
de Psyker de 3.

Usando o Poder

Existem três etapas para utilizar um Poder Psíquico:


Escolher o poder: O jogador verá em sua lista os poderes que ele aprendeu a controlar e
deverá ver seus requisitos e efeitos, seguindo os requisitos e prestando atenção em
possíveis efeitos colaterais ou perigos.
Nível de Poder: O jogador escolhera qual será o Nível de Poder utilizado, Contido, Total
ou Forçado, e ver seus efeitos sobre o personagem.
Teste de Foco: O Personagem fara um Teste de Sabedoria igual á 1d20+Bonusd de
Proficiência + Mod. de Sabedoria com Dificuldade igual a 10 + Nível do Poder utilizado
nesta ação, fazer o teste e conferir se funcionou e se causou ou não um Fenômeno ou
Perigo do Warp.
Nível do Poder
Quando um Psyker utiliza de seu poder ele está puxando a energia do Warp para criar efeitos
físicos no mundo material, essa força caótica é extremamente perigosa e deve ser usada com
cautela, porem em situações extremas o Psyker pode escolher utilizar todo seu poder ou até
mesmo forçar sua mente para cumprir sua vontade. Existe três tipos de Níveis de Poder:
Contido: Quando o Psyker não utiliza o potencial total de seus poderes, ou seja, não utiliza
o máximo de seu Nível de Psyker, quando opta por fazer desta forma o Psyker só causará
Fenômenos do Wap se tirar 1 ou 20 no d20 quando executar o Teste de Foco.
Total: Quando o Psyker utiliza seu poder total que possui e controla, ou seja, quando opta
por usar o máximo de seu Nível de Psyker, assim ele deve escolher um número no d20 para
cada NP que utilizar, se esses números saírem ele cairá na Tabela de Fenômenos do Warp.
Forçado: Quando o Psyker vai além do seu limite e libera seu poder descontroladamente,
ou seja, quando o Psyker escolhe utilizar um NP maior do que seu máximo, podendo
adicionar até +3 ao seu Nível de Psyker, com isso ele automaticamente deve rolar na Tabela
de Fenômenos do Warp.
Manifestação Menor
Os poderes psíquicos apresentados neste capítulo representam algumas das habilidades mais
poderosas que psykers podem invocar no campo de batalha. Contudo, enquanto psykers são
treinados nas barrigas dos Navios Negros, eles aprendem a usar o poder da Distorção em
maneiras muito mais sutis. Estes usos pequenos de poder psíquicos são representados como
Manifestações Menores, e são divididas em quatro disciplinas diferentes. O que uma
Manifestação Menor individual faz cabe ao mestre e o jogador decidir ou descrever, contudo
estes poderes devem ser manifestações simples e pequenas de poder, e não podem ter
quaisquer efeitos concretos em jogo (como causar Dano significante ou remover um efeito
de status). Exemplos de Manifestações Menores apropriados são listadas no começo de cada
disciplina.
Uma manifestação menor não requer um Teste de Foco e não tem chance de causar
Fenômenos do Warp.
Usos de Poder
O psyker possui um uso limitado de poderes que pode usar antes de precisar descansar sua
mente e acalmar sua alma. O Psyker pode utilizar um numero de Poderes igual a seu Mod.
de Sabedoria mais seu Bônus de Proficiência.

Efeitos Cumulativos
Modificadores, aumentos de Habilidade, e outros benefícios gerados por poderes psíquicos
não se acumulam um com o outro – apenas o maior se aplica. Eles se acumulam com bônus
não psíquicos, como os concedidos por equipamento e ambiente.

Alcance e Linha de Visão


Ao menos que seja notado em sua descrição, um poder psíquico que diretamente seleciona
como alvo um indivíduo ou coisa exige que o psyker tenha linha de visão em direção ao alvo
(ou ao menos esteja “ciente” dele). O alvo deve também estar dentro do alcance descrito do
poder.

Detectando Poderes Psíquicos


Psykers estão sintonizados ao Warp à sua volta, capazes de sentir as correntes e turbilhões
causados por outros psykers mergulhando no fluxo do Immaterium. Quando poderes
psíquicos estão em efeito na presença de um psyker, ele pode fazer um Teste de Percepção
para determinar sua fonte.

Rajadas Psíquicas
Um número de poderes produz explosões ou rajadas de energia que infligem estrago direto
em uma maneira não diferente de uma arma. Poderes deste tipo seguem as mesmas regras
básicas. O psyker deve nomear um alvo dentro de alcance e linha de visão; se o Teste de
Focar Poder é sucedido, então o alvo foi atingido com sucesso. Há três variações adicionais
para isto: Barragens Psíquicas, Tempestades Psíquicas, e Explosões Psíquicas.
Rajadas Psíquicas de todos os tipos podem ser esquivadas como se fosse qualquer outra
forma de ataque de alcance. Um Teste de Resistência de Destreza bem sucedido é o bastante
para evitar uma Rajada Psíquica normal. Esquivar uma Tempestade Psíquica ou Explosão
Psíquica é resolvido da mesma forma como esquivar de Ataques de Spray Automático ou
Área de Efeito.
Barragem Psíquica
Uma Barragem Psíquica é um grupo de rajadas de energia, similar a uma arma
semiautomática. Se o Teste de Focar Poder sucede, então o psyker produz uma rajada
psíquica igual metade do Nível de Poder usado. O número de acertos conseguido desta forma
não pode exceder o Nível de Psyker efetivo do psyker ao usar este poder. O primeiro acerto
deve atingir o alvo escolhido, enquanto outros acertos subsequentes devem atingir o alvo
inicial ou quaisquer outros alvos dentro de dois metros, provendo que todos os alvos estejam
dentro do alcance e linha de visão.
Tempestade Psíquica
Uma Tempestade Psíquica é muitas rajadas de energia, similar a uma arma automática. Se o
Teste de Focar Poder sucede, então o psyker acerta um número de alvos igual o Nível de
Poder utilizado, certificando se que todos os alvos estejam dentro do alcance e linha de visão
e que tenha acertado a Defesa de todos.
Explosão Psíquica
Uma Explosão Psíquica detona para cobrir uma grande área, afetando múltiplos alvos
simultaneamente. O psyker deve nomear um único ponto no espaço em qualquer local dentro
do alcance e linha de visão. Se o Teste de Focar Poder é sucedido, cada alvo dentro do raio
da Explosão Psíquica é acertado pelo poder.

Perigos do Warp

Quando um psyker chega mais fundo no Immaterium para poder usar suas habilidades, há
sempre a chance das energias caóticas sangrarem para a realidade, um fator invariavelmente
destrutivo e prejudicial. Às vezes a manifestação da Distorção é única para o psyker, mas
em geral, é tão imprevisível quanto o próprio Chaos. Alguns efeitos pode incluir uma queda
dramática na temperatura, vozes fantasmagóricas, sentimentos de inquietação, ou vegetação
próxima, murchando e morrendo.
Em casos muito raros, violações de distorção em grande escala com consequências podem
ocorrer. Quando um psyker usa seu Nível de Poder Forçado, ele arrisca gerar tal perturbação
no Warp. Qualquer Teste de Foco que tenha falha ou acerto critico, ou qualquer poder usado
no nível Forçado, significa que o psyker deve rolar na Fenômenos Psíquicos. Rolagens
particularmente altas nessa tabela podem resultar no psyker tendo que rolar na Tabela de
Perigos do Warp.
Fenômenos Psíquicos
Rolagem d100 Efeito
Presságio Sombrio: Uma leve brisa sopra pelo psyker e os que estão próximos dele, e todos tem a sensação
01-03
de que em algum lugar na galáxia algo ruim acabou de acontecer.
04-05 Eco da Distorção: Por alguns momentos, todos os sons causam ecos, independente dos arredores.
06-08 Fedor Profano: O ar em torno do psyker se torna permeado com um cheiro bizarro e pútrido.
Distorção Mental: O psyker sofre uma penalidade -1 para Testes de Sabedoria até o começo de seu próximo
09-11 turno enquanto suas próprias fobias, suspeitas, e ódios inerentes escapam para a superfície de sua mente em
uma onda de emoção descontrolada.
Geada: A temperatura cai por um instante, e uma fina camada de gelo se forma para cobrir tudo em 3d10
12-14
metros.
Aura de Mácula: Todos os animais em 1d100 metros ficam assustados e agitados, personagens com Sentido
15-17
Warp podem apontar o psyker como a causa.
18-20 Verme de Memória: Todas as pessoas dentro da linha de visão do psyker se esquecem de algo trivial.
21-23 Podridão: Comida e bebidas estragam em um raio de 5d10 metros.
Brisa Assombrada: Ventos correm em torno do psyker por alguns momentos, lançando objetos leves em
24-26
volta e apagando fogos dentro de 3d10 metros.
Véu da Escuridão: Por um breve momento (efetivamente o resto da Rodada), a área dentro de 3d10 metros é
27-29
lançada em escuridão imediata.
30-32 Reflexão Distorcida: Espelhos e outras superfícies em um raio de 5d10 metros distorcem ou estilhaçam.
Perda de Fôlego: Todos (incluindo o psyker) em um raio de 3d10 metros ficam sem fôlego por uma rodada
33-35
e não podem fazer quaisquer Ações de Corrida ou Investida.
Máscara Demoníaca: Por um breve momento, o psyker assume uma aparência demoníaca e ganha um valor
36-38
de Amedrontador de 1 até o começo do próximo turno. Contudo, ele também ganha 5 Pontos de Corrupção.
39-41 Apodrecimento Sobrenatural: Toda a vida vegetal em 3d10 metros do psyker seca e morre.
Ventania Espectral: Ventos uivantes voam em torno do psyker, exigindo a ele e todos em 4d10 metros fazer
42-44
um Teste de Resistência de Destreza CD 8 para evitar serem derrubados no chão.
Lágrimas Sangrentas: Sangue escorre de pedras e madeira dentro de 4d10 metros do psyker. Se houver
45-47
quaisquer retratos ou estátuas de pessoas nesta área, eles parecem estar chorando sangue.
A Terra Protesta: O chão subitamente treme, e todos (incluindo o psyker) em um raio de 5d10 metros
48-50
devem fazer um Teste de Resistência de Destreza CD 10 para não serem derrubados.
Descarga Actínica: Eletricidade estática preenche o ar em 5d10 metros fazendo cabelos saltarem e
51-53
eletrônicos desprotegidos entrarem em curto, enquanto o psyker é coberto em relâmpagos sobrenaturais.
Fantasmas da Distorção: Aparições fantasmagóricas enchem o ar em 3d10 metros em torno do psyker,
54-56 voando e uivando em dor por alguns breves momentos. Todos no raio (exceto o próprio psyker) devem fazer
um Teste de Resistência de Sabedoria CD 8 ou ficaram Amedrontados.
Caindo Para Cima: Tudo em 3d10 metros do psyker (incluindo o próprio psyker) sobe 3d6 metros no ar
enquanto a gravidade brevemente cessa. Quase imediatamente, tudo cai de volta na terra, sofrendo Dano de
57-59
queda como apropriado para as distâncias caídas.
Uivo Banshee: Um grito ressoa pela área imediata, destruído vidro e forçando cada criatura mortal capaz de
60-62 ouvi-lo (incluindo o psyker) a passar um Teste de Resistência de Constituição CD 10 ou ficaram surdos por
1d6 rodadas.
As Fúrias: O Psyker é atacado por horrores invisíveis. Ele é lançado no chão e sofre 1d4 de Dano nos
63-65
Pontos de Ferimento e deve fazer um Teste de Resistência de Sabedoria CD 12 ou ficara Amedrontado.
Sombra da Distorção: Por um breve segundo o mundo muda em aparência e todos em 1d100 metros tem um
relance breve, mas horrível da sombra do Warp. Todos nesta área (incluindo o psyker) devem fazer um
66-68
Teste de Resistência de Sabedoria CD 15 ou ficaram Amedrontados, todos no alcance recebem 2d10 Pontos
de Insanidade.
Desprezo Tecnológico: Os espíritos mecânicos rejeitam seus trejeitos sobrenaturais. Toda tecnologia não
protegida contra o sobrenatural dentro de 5d10 metros para de funcionar momentaneamente, todas as armas
69-71
Emperram, enquanto personagens com implantes cibernéticos devem passar um Teste de Resistência de
Constituição CD 10 ou receberam 1d6 de Dano nos Pontos de Ferimento
Loucura da Distorção: Uma onda violenta de discórdia maculada causa todas as criaturas em 2d10 metros
72-74 (com a exceção do psyker) a adquirirem o Traço Berserk por 1d4 rodadas, á não ser que passem em um
Teste de Resistência de Sabedoria CD 10.
75+ Perigos do Warp: O Warp se abre em um redemoinho de energia. Role na Tabela de Perigos do Warp
Perigos do Warp
Rolagem 1d100 Efeito
Os Resmungos: O psyker grita em dor enquanto energias de Distorção descontroladas
01-05 atravessam sua mente despreparada. Ele deve fazer um Teste de Resistência de Sabedoria CD
12 ou será Atordoado por 1d6 Rodadas.
Queimadura de Distorção: Uma rajada violenta de energia da Distorção esmaga a mente do
06-09 psyker, o lançando ao chão. Ele sofre 2d4 de Dano nos Pontos de Ferimento e é jogado ao
chão.
Contusão Psíquica: Com uma explosão de energia, o psyker fica inconsciente por 1d4
10-13 Rodadas, e todos em 3d10 metros devem ser bem sucedidos em um Teste de Resistência de
Constituição CD 15 ficarão Atordoados pelo mesmo tempo.
Explosão Psyker: Há uma explosão de energia e o psyker é lançado 3d10 metros para o alto,
14-18
caindo no chão momentos depois, recebendo dano de queda
Cauterização de Alma: Energia da Distorção atravessa o corpo do psyker, cauterizando sua
19-24 alma. O psyker não pode usar poder algum pela próxima hora e ganha 2d6 Pontos de
Corrupção.
Trancafiado: O poder tranca a mente do psyker em uma prisão etérea, atormentado por visões
demoníacas. O psyker cai no chão em um estado catatônico. Para cada Rodada em seguida, ele
25-30 deve gastar uma Ação Completa e fazer um Teste de Resistência de Constituição CD 15, se
falhar ele continua preso e recebe 1d10 Pontos de Insanidade. Em um sucesso, ele é liberto e
restaurado ao seu corpo, assombrado por suas experiências, mas de outra forma ileso.
Incontinência Cronológica: O tempo se distorce em torno do psyker. Ele desaparece da
existência e reaparece 1d10 Rodadas (ou um minuto em tempo narrativo) exatamente no
31-38
mesmo local. Ele sofre um ponto permanente de dano de Constituição e Inteligência enquanto
seu corpo e mente se rebelam contra a experiência, e ganha 1d6 Pontos de Corrupção
Espelho Psíquico: O poder do psyker se torna contra ele. Resolva os efeitos do poder, mas o
39-46 alvo do poder agora é o psyker. Se o poder é beneficial, ele causa 1d10 + 5 Dano de Energia
(ignorando Redução de Dano) ao psyker ao invés de seu efeito normal.
Sussurros da Distorção: As vozes de demônios enchem o ar em 4d10 metros do psyker,
sussurrando segredos terríveis e verdades chocantes. Todos na área (incluindo o psyker) devem
47-55 fazer um Teste de Resistência de Sabedoria CD 15 ou sofrer 2d6 Pontos de Corrupção e
Insanidade. Além disso, se o psyker passar ou não o Teste de Vontade, ele sofre um adicional
de 1d6 Pontos de Insanidade
Vice Versa: A mente do psyker é lançada para fora de seu corpo em outra criatura ou pessoa
próxima. O psyker e um ser aleatório (note, isto não pode ser um demônio, xenos sem mente,
ou outra criatura “sem alma”) em 50 metros trocam de consciência por 1d10 Rodadas. Isto
pode ser um aliado ou um inimigo. Se qualquer um dos corpos é morto, o efeito termina
56-58
imediatamente e ambos os lados retornam aos seus corpos originais. Ambos recebem 1 de
Fadiga pela experiencia. Se não houver criaturas no alcance, o psyker se torna catatônico por
1d6 rodadas enquanto sua mente vaga pelo Warp. Esta jornada causa 2d10 Pontos de
Corrupção e Insanidade.
Invocação Negra: O Materium se deforma e rasga com a arrogância do psyker, e um
Bloodletter rasga seu caminho para a existência. (veja Parte X: Adversários). O diabo aparece
59-67 em 3d10 metros do psyker, por 1d6 Rodadas. Quano o turno do Psyker terminar, o Demônio
pode pegar seu turno imediatamente. Ele detesta o psyker e foca todos os seus ataques ao tolo
que estupidamente o invocou. Ele não irá atacar mais ninguém, mesmo que outros o ataquem.
Rasgando o Véu: O ar vibra com imagens de demônios risonhos e a mácula caleidoscópica do
Warp se torna visível. Todas as criaturas senciente (qualquer criatura com uma característica
68-72
Inteligência) dentro de 1d100 metros devem fazer um Teste de Resistência de Constituição CD
15, e o Psyker CD 17. O efeito dura por 1d5 rodadas.
Chuva de Sangue: Uma tempestade psíquica surge, cobrindo uma área de 5d10 metros na qual
73-78 todos devem passar em um Testede Resistência de Força CD 15 ou ser lançados no chão. Em
adição aos ventos uivantes e céus derramando sangue, quaisquer poderes psíquicos usados na
área por 1d6 Rodadas automaticamente invoca Perigos da Distorção em adição a quaisquer
outros Fenômenos Psíquicos que estes poderes causam. O psyker ganha 2d6 Pontos de
Corrupção.
Explosão Cataclísmica: O poder do psyker sobrecarrega, lançando grandes rajadas de energia
da Distorção. Qualquer um em 1d10 metros (incluindo o psyker) recebe 1d10 de Dano em seus
79-82 Pontos de Ferimento. Em adição, todas as roupas e equipamento do psyker são destruídos, o
deixando nu e fumegante no chão. O psyker não pode usar mais poderes por 1d6 horas depois
do evento.
Possessão em Massa: Demônios assaltam a mente de cada coisa viva em 1d100 metros. Cada
personagem na área deve resistir a um ataque de possessão ou se transformarão em um
83-86 Demônio aleatório. Esta possessão não irá durar mais do que 1d10 rodadas, depois disso os
demônios são lançados de volta na Distorção. A experiência deixa um trauma em cada
personagem, causando 2d10 de Pontos de Insanidade.
Tremor de Realidade: A realidade se distorce em torno do psyker, e uma área radiando 3d10
metros dele é destruída: objetos sólidos alternativamente apodrecem, queimam, e congelam, e
87-90
tudo e todos na área recebe 2d10 de Dano em seus Pontos de Ferimento. Objetos protegidos,
demônios, e intocáveis diminuem pela metade o Dano rolado.
Grande Possessão: Uma grande e terrível entidade do Warp se interessa na alma do psyker,
descendo da Distorção para tomar o corpo do mortal para seus próprios propósitos. Um
Demônio Maior (confira Parte 6: Adversário) poderoso tenta possuir o psyker, que deve ser
91-99 bem sucedido em um Teste de Sabedoria Oposto. Mesmo se o demônio falhar, o psyker ainda
sofre 3d6 Pontos de Corrupção, e irá para sempre adicionar +10 à todas as rolagens nas tabelas
de Fenômenos Psíquicos e Perigos da Distorção agora que seu corpo serve como um conduíte
para o poder da Distorção.
Aniquilação: O psyker é imediatamente e irrevogavelmente destruído, queimado até não restar
nada pelos fogos gritantes do Immaterium ou arrastado até turbilhão mais profundo da
Distorção. Há uma chance de que uma entidade demoníaca de algum tipo apareça no lugar do
00
psyker – o tipo de demônio que aparece é determinado pelo Mestre, baseado no quão poderoso
o psyker era – psykers mais poderosos atraem demônios mais poderosos. ( Role 1d20, se a
rolagem for menor que o Rank do personagem o Demônio é invocado).
Descrição dos Poderes
Cada poder psíquico é apresentado usando o seguinte formato:
Nome: O nome do poder.
Pré-requisitos: Alguns poderes requerem que o psyker primeiro aprenda outras formas para
usar sua habilidade. O psyker deve possuir o poder (ou outros pré-requisitos) listado para
poder aprender o poder.
Ação: A ação necessária para ativar o poder. Isso geralmente é uma Ação livre, Ação
completa, reação ou uma Ação Estendida. No caso de ações estendidas, é necessário manter
a concentração ou gastar uma nova ação em seu próximo turno para manter o poder.
Oposto: Isso indica se o alvo do Poder tem que fazer um Testes de Salvamento contra os
efeitos do Poder.
Alcance: O Alcance em que a energia pode ser usada é geralmente expressa em metros ou
quilômetros multiplicada pelo NP em que o poder foi usado. Se o alcance for um raio, é
sempre medido com o psyker no centro. O raio também é considerado uma esfera em torno
do psyker e assim vai se estender para todas as direções.
Sustentado: Isto indica se a energia pode ou não ser sustentada, Poderes que não podem ser
sustentados duram apenas um instante, ocorrendo durante o turno do psyker.
Descrição: isso detalha os efeitos do jogo, incluindo quaisquer efeitos variáveis que o Nível
de Psyker do Personagem na força final do poder. Sempre que a descrição de uma energia
refere-se NP, significa o Nível de Poder em que ele manifesta o poder (incluindo
modificadores para Controlado e Forçado) e não sua base de Nível de Psyker.
Adivinhação
Adivinhos procuram discernir o passado escondido e saber o curso de eventos futuros. Suas
habilidades permitem a eles olhar no Immaterium e encontrar as respostas que procuram.
Contudo, olhar para a Distorção é cansativo e até perigoso, frequentemente levando à
insanidade para os que não estão totalmente preparados para abraçar a glória do Aethyr.
Exemplo de Manifestações Menores: Ganhar um pressentimento vago de eventos futuros.
Causar um pequeno evento de sorte ou azar acontecer a um personagem próximo (encontrar
um cigarrolho no chão, tropeçar em uma raiz, tirar uma carta boa na aposta).
Visualização
Pré-requisitos: Nível de Psy 2
Ação: Ação Completa
Oposto: Não
Alcance: 3 Metros de Raio x NP
Sustentado: Sim
Descrição: O psyker toca o immaterium, usando suas energias para espalhar seus sentidos sobre a
batalha, vendo o que é, o que foi, e o que será. Focando esta visão do Warp ao fio de uma navalha
ele pode guiar a mira de seus aliados, direcionando seus ataques para que atinjam o alvo. Pela duração
do seu poder ,todos os aliados no Alcance mais o próprio psyker, ganham um bônus igual ao NP do
Psyker em Habilidade Balistica. Aliados afetados por este poder perdem o benefício assim que se
movem para fora do alcance.
Premonição
Pré-requisitos: Sabedoria 14 ou maior
Ação: Reação
Oposto: Não
Alcance: Pessoal
Sustentado: Não
Descrição: A percepção do psyker da Distorção lhe dá meios de evitar os ataques do oponente sem
depender de seus reflexos mortais. Ele caminha pelo campo de batalha intocado, evitando disparos
com uma facilidade simples. Em qualquer situação onde o psyker poderia ser convocado para fazer
um Teste de Resistência, ele pode ao invés disso tentar usar este poder. Se o poder é sucedido, o
psyker evita o efeito exatamente como ele faria se tivesse passado em um Teste.
Aviso Previo
Pré-requisitos: Visualização
Ação: Completa
Oposto: Não
Alcance: 2 metros de raio x NP
Sustentado: Sim
Descrição: A mente do psyker paira sobre a Distorção por vislumbres do futuro imediato, buscando
preparar a si e seus aliados para ameaças vindouras. Seu conhecimento o mantém à frente da batalha,
o tornando ciente de ataques vindouros antes mesmo que inimigos disparem um tiro. Pela duração
do seu poder, um número de aliados em um alcance igual ao seu NP, mais o próprio psyker, ganham
um bônus para todos os Testes de Resistência igual ao NP do psyker. Aliados afetados por este poder
perdem o benefício assim que se movem para fora do alcance.
Infortúnio
Pré-requisitos: Nenhum
Ação: Ataque
Oposto: Sim
Alcance: 20 metros x NP
Sustentado: Sim
Descrição: Encarando sua vítima desafortunada, o psyker simplesmente estala seus dedos, torcendo
os fios do destino de seu alvo. Subitamente, tudo em torno do alvo do psyker começa a falhar. Sua
visão borra, sua arma emperra, e cada bala voando na sua direção facilmente encontra o caminho
para os pontos mais fracos de sua armadura.
O psyker nomeia um único alvo no alcance e linha de visão que opõe este poder com um Teste de
Sabedoria. Se o alvo falhar em resistir o poder, infortúnio o segue para onde quer que vá. Pela duração
deste poder, os Pontos de Redução de Dano do alvo são reduzidos em todas as localizações pela
metade do NP do psyker arredondada para cima. Adicionalmente, as armas do alvo emperram em
qualquer Ataque em que elas falham em acertar o alvo.
Bem Na Hora
Pré-requisitos: Visualização
Ação: Livre
Oposto: Não
Alcance: 4 metros de raio x NP
Sustentado: Sim
Descrição: Rasgando a barreira para o Immaterium com sua consciência, o psyker começa a ver
imagens vívidas das ações futuras de seus inimigos com uma precisão sobrenatural. Com o poder
desta informação, o psyker e seus aliados podem predizer exatamente onde seus ataques irão olhar
por cima da cobertura, permitindo a eles colocar seus tiros perfeitamente.
Pela duração do seu poder, um número de aliados em um alcance igual ao NP do psyker, mais o
próprio psyker, ignoram os efeitos de cobertura ao disparar em um alvo. Se seu ataque iria atingir
uma localização no inimigo que iria se beneficiar de cobertura, este benefício é ignorado. Aliados
afetados por este poder perdem o benefício assim que se movem para fora do alcance.
Precognição
Pré-requisitos: Bem Na Hora
Ação: Completa
Oposto: Não
Alcance: 4 metros de raio x NP
Sustentado: Não
Descrição: Tal é o poder do psyker que ele presenciou cada ação, cada decisão, que irá trazer á
vitoria. Com tremendo foco ele usa seu poder para partilhar este incrível conhecimento com seus
aliados, os guiando pelo verdadeiro caminho para a vitória. O psyker ganha um número de re-
rolagens igual à seu Nivel de Psyker que dura até o começo de seu próximo turno. Pela duração
desta Rodada, sempre que um aliado em alcance, ou o próprio psyker, fazer um Teste ou Rolagem
de Dano, o psyker pode gastar uma destas re-rolagens para permitir ao aliado rolar novamente
todos os dados envolvidos naquele Teste ou Rolagem de Dano. Se o psyker é morto ou fica
inconsciente antes de começar seu próximo Turno, todas as re-rolagens remanescentes são
perdidas.
Olhar do Vidente
Pré-requisitos: Nivel de Psyker 4
Ação: Especial
Oposto: Não
Alcance: Pessoal
Sustentado: Não
Descrição: O olhar do psyker é lançado nas ondas infinitas da Distorção, vendo o campo de batalha
inteiro com seu olho da mente. Este fluxo de informação é de mais para psykers mais fracos
suportarem, frequentemente os lançando na loucura. Mas aqueles que podem focar são capazes de
adivinhar informação a respeito da batalha com precisão incrível, capturando cada movimento sob
seu olhar omnisciente. Para começar o ritual, o psyker deve gastar ao menos trinta minutos usando
focos psíquicos variados para concentrar sua visão – sacando cartas de Tarô, lançando runas,
observando o fogo, os métodos para isto são tão variados quanto as estrelas do Imperium. Ao final
de trinta minutos, o psyker faz seu Teste de Foco para projetar sua visão sobre o campo de batalha.
Cada NP utilizado neste teste causa um resultado diferente, descritos na tabela abaixo:
Tabela de Olhar do Vidente
NP Resultado
O psyker consegue focar sua visão em um único advesário ou um grupo de
inimigos, porem eles estão executando algo importante, como armando um
1–3
emboscada contra os PJ, preparando para assasinar alguem importante, etc.
Porem o Psyker so consegue observar esse grupo especifico.
As visões do psyker se estendem ao cenario inteiro, capaz de ver os movimentos
4–7 de todas as tropas aliadas e inimigas. Contudo, ele é incapaz de focar sua visão o
bastante para ver o número exato de cada unidade.
O psyker controla o foco de sua visão, e ele está ciente de todos os efeitos
8–9 anteriores e também é capaz de discernir o número e composição de cada
unidade individual.
O psyker atravessa o véu do tempo, vendo os acontecimentos e seus incontáveis
10 resultados diferentes. Ele está ciente de todos os efeitos anteriores, e também
sabe detalhes dos planos do inimigo.
Biomancia
Estes psykers que se especializam em influenciar energias biológicas de criaturas viventes.
Eles aprenderam a manipular não somente a sua própria carne, mas também a de seus aliados
e inimigos, podendo fechar ou abrir ferimentos, sentir frequencia cardiaca ou qualquer efeito
do corpo biologico.
Exemplo de Manifestações Menores: Levemente alterar a aparência física do psyker por um
curto período de tempo. Sentir a frequência cardíaca de outro personagem próximo.
Destruir
Pré-requisitos: Nivel de Psyker 2
Ação: Ataque
Oposto: Não
Alcance: 20 metros x NP
Sustentado: Não
Descrição: Chamado por muitos nomes, Destruir é um poder destrutivo comum usado ao
longo da galáxia por muitos psykers diferentes. O psyker conjura bio-energia de dentro de
si mesmo, invocando rajadas letais de relâmpagos que saltam das pontas de seus dedos para
queimar seus inimigos até se tornarem cinzas. Destruir é uma Barragem Psíquica que causa
1d10 de Dano Eletrico por NP com uma Penetração igual ao NP.
Braço de Ferro
Pré-requisitos: Força ou Constituição igual ou maior á 12
Ação: Livre
Oposto: Não
Alcance: Pessoal
Sustentado: Sim
Descrição: A carne do psyker se transforma, endurecendo em um metal vivente liso,
aumentando seu peso, mas também o tornando incrivelmente resistente. Sua nova forma lhe
permite ignorar disparos de armas pessoais e esmagar inimigos com suas próprias mãos.
Enquanto este poder estiver em efeito, o psyker ganha um Bonus de Força e Constituiçaõ
igual a metade de seu NP, arredondado para cima. Contudo, a forma mais resistente da sua
carne pesa sobre o psyker, lhe fazendo sofrer uma penalidade -2 para sua característica
Destreza enquanto o poder estiver em efeito. O psyker também pode escolher um dos seu
braços para funcionar como escudo, podendo usar a ação de Bloquear com Vantagem.
Enfraquecer
Pré-requisitos: Constituição igual ou maior a 12
Ação: Ataque
Oposto: Sim
Alcance: 20 metros x NP
Sustentado: Sim
Descrição: O psyker chicoteia seu alvo com tentáculos de energia de Warp. O poder vil
rapidamente arranca a vitalidade da vitima, drenando seu espírito com cada contato. O
psyker nomeia um único alvo em alcance e linha de visão que opõe seu poder com um Teste
de Constituição. Se o alvo falhar em resistir o poder, é Atordoado por uma Rodada.
Adicionalmente, enquanto este poder permanecer em efeito, obter uma falha critica, ele
ganha um número de níveis de Fadiga igual à NP do psyker arredondada para baixo. Um
único alvo só pode ser afetado por uma instância do poder Enfraquecer de cada vez.
Vigor
Pré-requisitos: Constituição igual ou maior a 14
Ação: Livre
Oposto: Não
Alcance: 2 metros de Raio x NP
Sustentado: Não
Descrição: Estendendo sua vontade sobre seus aliados, o psyker alcança as profundezas de
seus corpos e une sua carne para revigorar sua vontade de lutar e livrar seus corpos de fatiga.
É sabido de psykers treinados neste poder ter virado o rumo de batalhas inteiras. Um número
de aliados no alcance igual à NP do psyker, mais o próprio psyker, recuperam 1d6 por NP
de Pontos de Ferimentos, arredondada para cima. Eles também podem imediatamente
superar os efeitos de Supressão. Este poder é extremamente exaustivo e exige ao menos 12
horas de recuperação antes de poder ser usado novamente.
Drenagem de Vida
Pré-requisitos: Enfraquecer
Ação: Ataque
Oposto: Sim
Alcance: 10 metros x NP
Sustentado: Sim
Descrição: O psyker se agarra na força vital de seu alvo e a arranca do corpo de sua pobre
vítima. O psyker absorve esta essência roubada, usando-a para revigorar e fortalecer sua
própria carne. O psyker nomeia um único alvo no alcance e linha de visão que opõe este
poder com um Teste de Constituição. Se o alvo falhar em resistir o poder, ele sofre 1d6 x
NP Dano Energetico, e o psyker ganha Fortitude Sobrenatural com valor igual aos mesmos
pontos de Dano em pontos de Ferimentos. Esta Fortitude Sobrenatural permanece enquanto
o efeito do poder persistir.Velocidade Distorcida
Pré-requisitos: Nivel de Psyker 5
Ação: Livre
Oposto: Não
Alcance: Conjurador
Sustentado: Sim
Descrição: O immaterium flui através do psyker, dando a ele os meios de desafiar o tempo,
acelerando seus movimentos e reflexos muito além do alcance de qualquer humano. Ele se
torna um vulto para seus inimigos, atacando com a velocidade de um raio. O psyker ganha
um bonus igual metade do seu NP nos Testes de Destreza e em seus Bonus de Ataque, além
de aumetar seu Movimento em 2m por NP.
Hemorragia
Pré-requisitos: Nivel de Psyker 4, Destruir
Ação: Ataque
Oposto: Sim
Alcance: 10 metros x NP
Sustentado: Não
Descrição: Ignorando defesas exteriores, o psyker leva sua mente ao corpo do seu
adversário, usando o poder contorcido da Distorção para causar um incêndio dentro da carne
da sua vítima. Sangue fervente começa a vazar de cada poro enquanto o corpo do alvo se
rasga de dentro para fora. O psyker nomeia um único alvo no alcance e linha de visão que
opõe este poder com um Teste de Constituição. Se o alvo falhar em resistir o poder, ele sofre
1d8 x NP de Dano de Fogo ignorando Redução de Dano. Se este Dano matar com sucesso o
alvo, o psyker pode imediatamente conjurar novamente este Poder Psíquico como uma Ação
Livre em qualquer alvo dentro de 6 metros do alvo original.
Piromancia
As chamas justas irão queimar a vilania, tanto de fora quanto de dentro. Piromantes são
temidos por todos os que servem com eles. Eles são exatamente o que os Generais querem
de seus psykers: destruição completa da maneira mais visualmente potente.
Exemplo de Manifestações Menores: Criar uma pequena chama na palma da mão do psyker.
Causar todas as velas em uma sala se acenderem simultaneamente.

Sopro de Fogo
Pré-requisitos: Nivel de Psyker 2
Ação: Ataque
Oposto: Não
Alcance: 10m x NP
Sustentado: Não
Descrição: Uma visão verdadeiramente aterrorizante, o psyker encara seus inimigos, e abre
seus olhos e boca enquanto torrentes de fogo psíquico saltam deles para seu alvo.
Este poder é uma Barragem Psíquica que causa 1d10 + 2 Dano de Fogo, mais 2 de dano por
NP, com uma Penetração igual a metade do Nivel de Psyker.

Tempestade Flamejante
Pré-requisitos: Escudo de Fogo, Nivel de Psyker 4
Ação: Completa
Oposto: Não
Alcance: Pessoal
Sustentado: Sim
Descrição: O psyker engolfa seu próprio corpo no fogo do Immaterium. Ele se espalha por
cada centímetro de sua pele, transformando sua própria carne em Fogo Distorcido.
Renascido em um ser de chama viva, o psyker queima tudo que ele toca, transformando
seus arredores em uma paisagem infernal com cada passo que dá. Enquanto este poder está
em efeito, todos os ataques corporais do psyker causam Dano de Fogo adicional igual o seu
NP. Em adição, ao final de cada um dos Turnos do psyker em que ele sustenta este poder
ele emite uma Explosão Psíquica centrada nele mesmo com um raio igual ao NP. Todas as
criaturas dentro da área de efeito, com a exceção do psyker, sofrem 1d6 de Dano de Fogo
por NP com uma Penetração igual o NP.

Escudo de Fogo
Pré-requisitos: Nivel de Psyker 3
Ação: Reação ou Ação livre
Oposto: Não
Alcance: Corporal
Sustentado: Sim
Descrição: Com um movimento de sua mão, o psyker se rodeia com uma parede de fogo
contorcido. O fogo vivo chicoteia seus atacantes, lançando tentáculos de fogo golpeando
qualquer um tolo o bastante para enfrenta-lo. Enquanto este poder está em efeito, qualquer
criaturas em alcance e linha de visão que acertam com sucesso o Psyker com um Ataque
Corporal imediatamente sofrem 1d4 de Dano de Fogo por NP do poder sem redução de
dano.

Inferno
Pré-requisitos: Nivel de Psy 5, Raio Derretedor, Explosão Solar.
Ação: Completa ou Ataque
Oposto: Não
Alcance: 10m x NP
Sustentado: Não
Descrição: Canalizando sua fúria nas chamas da Warp, o psyker convoca um pilar de fogo
sobre seus inimigos. O tornado incendeia o próprio ar em chamas enquanto colide em seus
inimigos.
Este poder é uma Explosão Psíquica com um raio igual ao NP do psyker. Todas as criaturas
pegas no raio sofrem 4d10 de Dano de Fogo mais 3 de Dano por NP, com uma Pen igual o
Nivel de Psyker.

Combustão Espontãnea
Pré-requisitos: Nivel de Psyker 2
Ação: Ataque
Oposto: Não
Alcance: 20m x NP
Sustentado: Não
Descrição: O psyker se concentra no corpo de seu inimigo, acumulando sua fúria na sua
vítima e ascendendo sua raiva com os poderes do Immaterium. O sangue do alvo ferve e a
carne queima, e enquanto a fúria do psyker chega a seu pináculo, o corpo do alvo começa
a explodir em rajadas de cinzas e fogo.
Este poder é uma Rajada Psíquica que causa 2d8 de Dano Psiquico mais 2 de Dano de
Fogo por NP, com Penetração igual a Nivel de Psyker.

Explosão Solar
Pré-requisitos: Nivel de Psy 4, Sopro de Fogo
Ação: Ataque
Oposto: Não
Alcance: 20m x NP
Sustentado: Não
Descrição:O psyker acumula seu ódio dentro de si, o canalizando em poder da Distorção.
Enquanto ele coleta sua raiva ele começa a brilhar com a energia até ele estar rodeado por
um globo cegante de luz que ofusca até a própria luz do sol. Enquanto ele abre seus olhos
ele libera esta energia acumulada em seu alvo desafortunado, o assaltando com uma
barragem interminável de fogo.
Este poder é uma Tempestade Psíquica que causa 2d10 de Dano Energetico mais 2 Dano de
Fogo por NP, com uma Penetração igual o NP.

Raio Derretedor
Pré-requisitos: Nivel de Psy 6, Sopro de Fogo
Ação: Ataque
Oposto: Não
Alcance: 5m x NP
Sustentado: Não
Descrição: O psyker estende sua palma em direção ao inimigo e libera um raio branco de
energia concentrada. Tal é o calor deste raio focado de Fogo Distorcido que armadura derrete
e carne simplesmente vaporiza enquanto ele atravessa sem esforço.
Este poder é uma Rajada Psíquica que causa 1d12 de Dano Energetico por NP com uma
Penenetração igual ao dobro do Nivel de Psyker e a qualidade Melta.
Telepatia
Telepatia é uma das disciplinas psíquicas mais importantes no Imperium. Ela permite
milhões de milhões de mundos permanecerem conectados. Em adição à seus poderes sem
iguais de comunicação, telepatas possuem a capacidade de manipular as mentes de outros.
Eles podem rasgar a sanidade de seus alvos, moldar seus pensamentos como lama e dobrar
sua vontade.
Exemplo de Efeitos Menores: Ganhar vislumbres rápidos dos pensamentos de um
personagem próximo. Fazer um personagem próximo ouvir vozes sussurrando.
Grito Psiquico
Pré-requisitos: Nivel de Psyker 2.
Ação: Ataque
Oposto: Não
Alcance: 10m x NP
Sustentado: Não
Descrição: O psyker respira fundo, puxando a energia do Warp para dentro do seu corpo. Ele libera
a energia com um uivo sobrenatural focado com precisão absoluta em um inimigo. O grito do psyker
de energia psíquica esfrangalha a mente e o corpo de sua vítima, o rasgando com barragens de
ressonância perversa.
Este poder é uma Rajada Psíquica que causa 1d8 de Dano Psiquico mais 2 de dano por NP, além de
Qualidade de Arma Contusiva com valor igual NP.
Dominar
Pré-requisitos: Sabedoria igual ou maior a 16.
Ação: Completa
Oposto: Sim
Alcance: 5m x NP
Sustentado: Não
Descrição: O psyker estende sua vontade ao corpo de seus inimigos, torcendo seus pensamentos e esmagando
suas defesas mentais. Com sua proteção abaixada, o psyker pode plantar ideias em suas cabeças, os fazendo
realizar sua vontade como se fosse sua própria ideia. Psyker nomeia um número de alvos no alcance e linha de
visão até metade de seu Nivel de Psyker (arredondada para cima) que opõe este poder com um Teste de
Sabedoria. Os alvos que falharem em resistir o poder devem obedecer a um comando simples dado pelo psyker.
Alguns exemplos de ordens incluem “Fuja”, “Caia”, ou “Ataque seu amigo”. Se o comando é um ato
potencialmente suicida, os alvos recebem um +2 para seu Teste Oposto. Em todos os casos os comandos devem
ser realizáveis em uma única Ação.

Fortaleza Mental
Pré-requisitos: Destemido
Ação: Livre
Oposto: Não
Alcance: 2m x NP
Sustentado: Sim
Descrição: O psyker usa sua maestria da mente humana para fortalecer seus aliados em batalha. Ele estende
seu poder sobre eles, projetando pensamentos inspiradores em suas mentes e expulsando medo, movendo
mesmo os maiores covardes a atos de heroísmo. Pela duração deste poder, um número de aliados em um alcance
igual à Nivel de Psyker, mais o próprio psyker, contam como tendo o Traço Destemido. Aliados afetados por
este poder perdem o benefício assim que se movem para fora do alcance.

Mestre das Marionetes


Pré-requisitos: Dominar
Ação: Completa
Oposto: Sim
Alcance: 10m x NP
Sustentado: Especial
Descrição: Focando sua habilidade telepática, o psyker é capaz de estender sua mente inteiramente na vontade
de outro. Ele enrola sua influência em torno de sua mente, controlando não apenas seus pensamentos, mas suas
ações físicas também. Ele ganha comando completo sobre o corpo de sua vítima, controlando-a como uma
marionete sob seus dedos.

O psyker nomeia um único alvo em alcance e linha de visão com um total de Ferimentos não maior que 4 vezes
o Nivel de Psyker, que opõe este poder com um Teste de Sabedoria. Se o alvo falhar em resistir o poder, ele é
controlado pelo psyker como uma marionete. Pela duração do poder, o psyker pode dividir suas ações entre ele
o alvo. O alvo dominado usa suas próprias habilidades e pericias, porem com -1em todos os Testes devido à
crueza do controle. Se em qualquer ponto o psyker iria fazer o alvo realizar uma ação potencialmente suicida,
o alvo pode tentar um Teste Oposto para tentar se libertar do poder. Adicionalmente, o poder se rompe assim
que o alvo se move para fora do alcance.

Aterrorizar
Pré-requisitos: Alucinação
Ação: Livre
Oposto: Sim
Alcance: 10m x NP
Sustentado: Não
Descrição: Se esgueirando profundamente na mente de sua vítima, o psyker descobre suas maiores falhas,
maiores fraquezas, e maiores medos. Usando estas ferramentas contra seu oponente, o psyker pode transformar
mesmo os mais corajosos guerreiros em covardes patéticos chorões diante dele. O psyker nomeia um único
alvo em alcance e linha de visão que opõe este poder com um Teste de Sabedoria. Se o alvo falhar em resistir
o poder, ele deve rolar na Tabela de Choques de Medo, adicionando +1 por NP na rolagem, e aplicar
imediatamente os efeitos.

Invisibilidade
Pré-requisitos: Nivel de Psyker 6
Ação: Completa
Oposto: Sim
Alcance: 10m x NP
Sustentado: Sim
Descrição: O psyker se arrasta pelos sentidos dos seus oponentes, fazendo até mesmo sua visão os trair.
Usando este controle ele pode torcer sua visão em torno de um alvo, tornando ele praticamente invisível aos
seus olhos. O psyker nomeia um único alvo em alcance e linha de visão, que pode ser o próprio psyker. Pela
duração do poder, o alvo conta como sendo Proficiência na Pericia Furtividade, e ganha um bônus para Testes
de Furtividade igual ao NP. Adicionalmente, todos os ataques de alcance feitos contra o alvo sofrem uma
penalidade igual ao NP. O alvo perde os benefícios deste poder assim que se move para fora do alcance.

Alucinação
Pré-requisitos: Nivel de Psyker 3
Ação: Livre
Oposto: Sim
Alcance: 5m x NP
Sustentado: Não
Descrição: Assim como com muitas coisas, a mente é muito mais fácil de quebrar do que controlar. O psyker
se estende à mente de sua vítima, quebrando os frágeis controles sobre sua própria paranoia, confusão, e pânico
que fervem abaixo da superfície. Assim que libertas, estas energias mentais violentas fazem o trabalho do
psyker para ele, rasgando a mente de seu oponente, torcendo a própria percepção da realidade de sua pobre
vítima.

O psyker nomeia um único alvo em alcance e linha de visão que opõe este poder com um Teste de Sabedoria.
Se o alvo falhar em resistir o poder, ele deve rolar na Tabela de Efeitos Alucinógenos e aplicar imediatamente
os efeitos. O efeito rolado na tabela dura por um número de Rodadas igual à metade do NP arredondada para
cima.

Efeitos Alucinogenos
1d10 Efeito
Insetos!!! O personagem cai no chão, se debatendo e gritando enquanto tenta arrancar insetos imaginários
1
devorando sua pele e carne. Em termos de jogo, o personagem está Atordoado.
Minhas mãos...! O personagem acredita que suas mãos se transforaram em tentáculos escorregadios, ou
talvez que a carne começou a se soltar dos ossos em pedaços sangrentos. Independente dos detalhes, o
2
personagem derruba tudo o que está carregando e passa a duração olhando para suas mãos e gritando. Em
termos de jogo, o personagem está Atordoado
Eles estão vindo das paredes! O personagem vê alienígenas aterrorizantes saindo te todos os lados e abre
3 fogo. O personagem deve usar suas ações disparando em pedaços de terreno aleatórios em sua linha de
visão. Qualquer criatura pega na linha de fogo é sujeita aos ataques como normalmente.
Ninguém pode me ver! O personagem acredita que ele está invisível e perambula sem rumo, fazendo caretas
4 para os que estão em volta dele. Ele caminha para direções aleatórias a cada Rodada, usando uma Ação
Completa para se mover. O personagem retêm suas Reações.
Eu posso voar! O céu parece tão grande, o personagem bate seus braços tentando imitar um pterosquilo. Ele
não pode fazer nada além de pular para cima e para baixo onde está. Se ele está acima do nível do chão, ele
5
pode tentar se jogar em uma direção aleatória com as consequências comuns por queda – ferimentos terríveis
ou morte sendo os resultados usuais.
Ele estão armando pra mim... O personagem é sobrepujado por paranoia, acreditando que mesmo seus
6 próprios camaradas estão contra ele. No Turno do personagem, ele deve correr para longe até o efeito
acabar.
Eles me pegaram, mãe... O personagem acredita que exite gás tóxico e cai no chão como se tivesse morrido
7 – ele conta como sendo Indefeso. Qualquer outro personagem que vê ele “morrer” deve passar um Teste de
Inteligência CD 12 ou acharão que o personagem está morto também.
Eu vou pegar todos vocês! O personagem se enche de uma raiva flamejante e desejo por violência. O
8
personagem entra ganha o Traço Berzerk e ataca o alvo mais próximo.
Eu sou pequeno! O personagem acredita que ele encolheu para metade do seu tamanho normal e tudo mais é
9
grande e assustador agora. O personagem deve fazer um Teste de Medo CD 14
Os vermes! O personagem desesperadamente tenta remover enormes vermes dentuços que ele acha que
estão lentamente subindo sua perna. Se ele estiver com uma arma, ele atira em si mesmo ou, se não, ele irá
10
se acertar na perna com qualquer arma corporal que tiver usando. Se o personagem não está segurando arma
alguma, ele saca uma arma aleatória dentre as que ele carrega.
Telecinesia
Estes psykers que se focam em telecinesia usam energia mental para influenciar diretamente
o mundo material à sua volta. Estes Telecineses são capazes de usar a força bruta de sua
mente para se proteger de ataques, golpear seus inimigos com energia invisível, e até
despedaçar a blindagem grossa de veículos inimigos.
Exemplo de Manifestações Menores: Fazer pequenos objetos flutuar ou se mover por uma
sala. Bater no ombro de um colega do outro lado da sala.
Assaltar
Pré-requisitos: Nivel de Psyker 2
Ação: Ataque
Oposto: Não
Alcance: 20m x NP
Sustentado: Não
Descrição: Com nada além do poder de sua mente, o psyker pega um objeto próximo; levantando
um barril de plastaço, tirando um cano de metal da parede, ou mesmo arrancando uma rocha da terra.
Ele então empurra o objeto pelo ar, o lançando em seu oponente com uma velocidade assustadora.
Este poder é uma Rajada Psíquica que causa 1d10 + NP em Dano de Impacto com uma Pen de 2. Se
o psyker conseguir um acerto critico, o alvo também é lançado 1d4 metros de distância e cai deitado
(certos alvos especialmente grandes como tanques de batalhas, Demônios Maiores, e Titans são
imunes a isto à critério do Mestre).
Esmagar
Pré-requisitos: Assaltar
Ação: Ataque
Oposto: Sim
Alcance: 10m x NP
Sustentado: Não
Descrição: O psyker estende suas mãos em direção ao seu inimigo e fecha seus punhos. Enquanto
ele aperta seus dedos cada vez mais forte, forças invisíveis empurram seu alvo de todos os lados,
esmagando carne, armadura, e osso.
O psyker nomeia um único alvo no alcance e linha de visão que opõe este poder com um Teste de
Constituição. Se o alvo falhar em resistir o poder, ele sofre 1d6 de Dano de Força por NP com
Penetração igual ao NP, o alvo também fica Atordoado até o final do seu proximo turno.
Portão da Infinidade
Pré-requisitos: Nivel de Psyker 7
Ação: Ação Estendida
Oposto: Não
Alcance: 1 km x NP
Sustentado: Não
Descrição: Controlando a natureza fluente do tempo e espaço no Warp, o psyker pode abrir um
buraco através do immaterium, moldando o tecido da realidade à sua vontade. Usando este portal, o
psyker e seus aliados podem cruzar grandes distâncias no piscar de um olho, atravessando milhas em
nada mais do que alguns passos.
O psyker escolhe um ponto em qualquer lugar dentro de 5 metros vezes o seu Nivel de Psyker, e abre
um portão ao immaterium naquele ponto. Ele então escolhe um ponto no alcance do poder, e abre
um portão de saída naquele local. O psyker deve estar ciente da localização na qual ele está abrindo
a saída para o portão, tendo visitado ele antes, o visto de longe, ou simplesmente o estudado em um
mapa.O portão dura por um número de Rodadas igual a NP, e tem um raio de metros igual ao Nivel
de Psyker. Pela duração do poder, os dois lados do portão são conectados, e qualquer pessoa ou
objetos podem passar contanto que caibam no portão. Este poder é incrivelmente exaustivo e exige
ao menos 12 horas de recuperação antes de poder ser usado novamente.
Escudo Psiquico
Pré-requisitos: Nivel de Psyker 5
Ação: Reação ou Ação Completa
Oposto: Não
Alcance: Pessoal
Sustentado: Não
Descrição: O Psyker cria uma camada de anti energia em sua volta e cria um Escudo de Força
temporario que o defende de ataques inimigos. O Escudo dura um numero de Turnos igual ao Nivel
de Psyker e uma Porcentagem de Proteção de 5 vezes o NP do Poder, o Escudo não sobrecarrega.
Abjuração Mechanicum
Pré-requisitos: Assaltar
Ação: Completa
Oposto: Não
Alcance: 10m x NP
Sustentado: Não
Descrição: O psyker lança a confusão da Distorção nos mecanismos internos ordenados de
máquinas próximas. A energia desalinhada distorce e deforma os espíritos mecânicos, levando
armas a emperrar e motores a morrerer. O psyker escolhe um ponto em qualquer local dentro do
alcance e linha de visão. Este poder cria um Campo de Curto centrado neste ponto com um raio em
metros igual ao NP e duração em minutos igual a NP.
Efeitos de Campo de Curto
1d10 Efeito do Campo
1e2 Insignificante: Não há efeito notável em tecnologia próxima
3e4 Interrupção Menor: Todas as ações usando tecnologia incluindo disparar armas
de Alcance sem a Qualidade Primitiva, Testes de Tecnologia, e quaisquer ações
físicas tentadas usando armadura energética ou empregando partes cibernéticas,
sofrem uma penalidade de -1. O Movimento Base de qualquer um em armadura
energética é reduzido em 2.
5e6 Interrupção Maior: Todas as ações usando tecnologia incluindo disparar armas de
Alcance sem a Qualidade Primitiva, Testes de Tecnologia, e quaisquer ações
físicas tentadas usando armadura energética ou empregando partes cibernéticas,
sofrem uma penalidade de -2. O Movimento Base de qualquer um em armadura
energética é reduzido em 4. Armas Corporais com componentes tecnológicos
funcionam como uma arma Primitiva de tipo análogo.
7e8 Zona Morta: Tecnologia na área afetada para completamente de funcionar.
Armadura energética se desliga. Personagens com substitutos cibernéticos para
qualquer órgão interno sofrem um Nível de Fatiga para cada Rodada que
permanecerem na Zona Morta. Armas Corporais com componentes tecnológicos
(i.e. espadas energéticas) funcionam como uma arma Primitiva de seu tipo.
9 e 10 Zona Morta Prolongada: O mesmo efeito da Zona Morta porem duplica o tempo
do poder.

Onda de Choque
Pré-requisitos: Assaltar
Ação: Ataque
Oposto: Não
Alcance: Pessoal
Sustentado: Não
Descrição: O psyker bate suas palmas e usa seu considerável poder para amplificar o ruído
exponencialmente, criando uma onda de choque torrencial. A energia esmaga qualquer um infeliz o
bastante por estar perto, os lançando para longe do psyker em uma barragem de força.
Este poder é uma Explosão Psíquica centrada no psyker com um raio igual à Nivel de Psyker.
Qualquer criatura na área de efeito, com a exceção do psyker, sofre 1d8 de Dano Trovejante por
NP e é empurrado diretamente para longe do psyker um número de metros igual ao Nivel do
Psyker.
Domo Telecinetico
Pré-requisitos: Nivel de Psyker 4
Ação: Completo
Oposto: Não
Alcance: 5 m x NP
Sustentado: Sim
Descrição: Estendendo seu poder sobre seus aliados, o psyker cria um domo cintilante de energia
em torno deles que deflete fogo inimigo tão efetivamente quanto qualquer bunker. Apesar de sua
proteção sólida, o domo não tem uma sensação diferente de puro ar, e aliados e inimigos podem
passar por ele sem problemas.
O psyker escolhe um ponto em alcance e linha de visão, e cria um domo de energia invisível
centrado naquele ponto com um raio igual ao NP do poder. Todos os aliados dentro do domo
ganham pontos de Redução de Dano igual ao Nivel de Psyker em todas os Locais contra qualquer
ataque originado de fora do raio do domo. Contudo, inimigos podem ainda atravessa fisicamente o
domo sem penalidade.
Vórtice da Condenação
Pré-requisitos: Nivel de Psyker 7, Esmagar, Objuração Mechanicum, Onda de Choque
Ação: Ataque
Oposto: Não
Alcance: 5 m x NP
Sustentado: Sim
Descrição: Manipulando as energias impossíveis do immaterium, o psyker usa seu poder para
rasgar um buraco na realidade, abrindo uma fenda para o Warp. Energias vasam na realidade,
rasgando tudo que é desafortunado o bastante para estar perto da fenda instável. O psyker luta para
manter a torrente volátil de energia controlada, focando toda sua energia em conter o vórtice, ou ele
escapará de seu controle e causará destruição inimaginável.
O psyker escolhe um ponto no alcance e linha de visão, e cria um vórtice de energia centrado
naquele ponto que começa com um raio de 2 metros. Qualquer um tocando o vórtice ao final do
Turno do psyker deve tomar 1d8 de Dano Energetico por NP com uma Penetração igual ao raio
atual do vórtice em metros. O psyker não pode parar involuntariamente de sustentar este poder. Ao
invés disso, no começo de cada Turno o psyker sustentando o vórtice deve fazer um Teste de Foco
com uma penalidade -1 para cada metro do raio atual do vórtice. Se ele passar o Teste ele pode
realizar uma das seguintes ações:

• Aumenta o raio do vórtice por um metro.


• Diminui o raio do vórtice por um metro.
• Mover o vórtice em qualquer direção um número de metros igual áo seu Nivel de Psyker.

Se o psyker falhar no Teste de Foco para sustentar o vórtice, ou ele é incapaz de fazer o teste por
outras circunstâncias, seu raio aumenta por um metro e se move um número de metros igual à
Nivel de Psy do psyker em uma direção aleatória.
Se o raio do vórtice em algum momento diminuir para zero metros, o poder termina e o vórtice
desaparece. Se o raio do vórtice em algum momento ficar maior que a Nivel de Psyker do
conjurador, ele explode, terminando o poder, destruindo o vórtice, e causando 10d6 de Dano
Energetico por NP, com uma Penetração igual ao raio atual do vórtice em metros, causando o dano
em todos em um raio de 2m por NP. O psyker é atingido pelo Dano independente de sua
proximidade do vórtice explodindo já que as energias da Distorção que ele estava canalizando
voltam para ele.
Veículos
“Não há situação que não possa
ser resolvida com a aplicação
liberal de artilharia.”
- Capitão Albrecht do 8º Batalhão
de Artilharia Mordiano.

A miríade de veículos e seus


padrões variantes disponíveis à
Guarda Imperial poderiam
preencher volumes e volumes de
arquivos imperiais sobre maquinas de guerra, e desde os tempos da Grande Cruzada,
veículos para quase cada situação foram descobertos e redescobertos. Do ágil carro de
reconhecimento Tauros ao poderoso Transporte Blindado de Assalto Crassus, há um veículo
para quase cada trabalho na Guarda Imperial. Os veículos incluídos nesta sessão são apenas
os mais comuns ou famosos – os tipos de veículos que trouxeram glória ao Imperium por
milhares de anos!

Enquanto longe de exaustiva, a seguir representa uma amostra dos veículos mais comuns
encontrados entre as fileiras da Guarda Imperial. Muitos destes veículos não são apenas
mortais, mas relativamente fáceis de produzir, já que o Departamento Munitorum devem
transportar incontáveis números destas máquinas para cada canto da galáxia para combater
nas guerras do Imperium.
Combate com Veiculo
Muitos dos veículos apresentam Armas próprias, algumas podem disparar em direções
diferentes ou em apenas um ângulo, muitas vezes isso e descrito na própria ficha do veículo,
para utilizar uma arma é preciso que o Personagem esteja na posição de Piloto ou Atirador,
assim utilizar a arma como um ataque comum. Porem existe diferenças entre utilizar armas
do Veiculo, a primeira é que armas Pesadas não tem desvantagem por seu peso, pois estão
acopladas ao veículo, então é só necessário o atirador ter treinamento na arma, segunda regra
é que a munição e recarga em algumas armas estão ligadas ao veículo, ou seja, não é
necessário recarregar e a contagem de munição é da própria capacidade do Veículo.
Quanto ao dano, o veiculo funciona como um personagem comum, porem ele só possui
pontos de Integridade, para acertar um veículo e necessário passar por sua defesa e depois
sempre por sua Armadura, que em qualquer situação é contada pelo lado que foi atacada,
Frente, Lateral ou Traseira, caso o dano nãos seja absorvido ele é alocado na Integridade
total. Quando o veículo chega á 0 de Integridade ele é neutralizado e tem 25% de chance de
explodir em um raio de 6m e causar 3d10 de Dano Explosivo (caso o veiculo tenha alguma
munição que cause mais dano, os afetados pela explosão receberão o dano dessa arma) á
quem estiver dentro ou nas imediações.

Utilizando um Veiculo na Aventura


Para os personagens adquirirem um veicula é necessário que o GM os ofereça essa opção ou
até mesmo inclua um na missão que os Personagens estão fazendo, porem para decidir qual
veiculo será colocado para o uso dos guardas é importante observar a Reputação necessário
para ter acesso ao veiculo.
Ficha de Veiculo
Tipo: O tipo do Veiculo, seja ele Planador, Veículos de Chão, Voador, Caminhante ou
Espacial.
Velocidade Máxima: Representa a velocidade que o veiculo consegue atingir quando
viaja em longas distancias, por várias horas.
Velocidade Tática: Representa á velocidade do veículo quando ele está em situações mais
fechadas ou delicadas, e principalmente a distância que o veículo faz em combate, caso o
Mestre use um Grid de Batalha.
Integridade: Representa os “Ferimentos” do Veículo. Se o veiculo chegar a metade de seu
Pontos de Integridade ele deve rolar na Tabela de Avarias Criticas.
Defesa: Representa a dificuldade do teste de ataque para acertar o veiculo.
Armadura: A redução de dano do veiculo, ela abrange três locais que são a Frente, Lateral
e a Traseira, sendo a parte de cima e embaixo do veículo sempre iguais a Traseira.
Tripulação: O número de tripulantes necessários para operar o veículo.
Capacidade: Os espaços de operadores e a carga que o veículo carrega.
Manobrabilidade: O modificador que o Piloto recebe em testes para fazer manobras com
o veiculo.
Tamanho: O tamanho do veículo no combate.
Traços de Veículo

Assim como Traços em pessoas e criaturas, Veículos têm seu conjunto específico de habilidades
inatas ou inerentes que são na maior parte derivadas de técnicas de construção padronizadas.
Todos os veículos têm traços para determinar suas funções mais básicas, como também quaisquer
peculiaridades que os distinguem de outros veículos. A maioria dos veículos tem uma quantidade
determinada de Traços de Veículo, mas o Mestre pode sempre adicionar mais se quiser.
Anfíbio
O veículo tem proteção adicional contra água, linhas de combustível seladas, ou é simplesmente
resistente à água. Veículos anfíbios tratam corpos de água como terreno aberto.
Blindagem Reforçada
A blindagem do veículo e localizações vitais foram internamente reforçadas com camadas adicionais
ou ceramita e adamantina. Veículos com o Traço Blindagem Reforçada recebem metade de dano na
sua Integridade. Esse Traço só não se aplica quando o ataque foi um Acerto Critico.
Comando e Controle
Veículos são geralmente projetados como um veículo de comando para garantir que haja um ponto
central para todas as ordens e instruções. Isto é feito via sistemas de comunicação melhorados, mas
pode também ser tão facilmente conseguido com bandeiras grandes, pilhas de troféus e totens, ou
símbolos flamejantes de devoção. O comandante (ou piloto se não houver um comandante
designado) de um veículo com o Traço de Veículo Comando e Controle pode usar sua Perícia
Liderança para afetar um número de esquadras ou unidades (tais como um Leman Russ ou Quimera),
em qualquer combinação, igual ao seu Modificador de Carisma. Este efeito se aplica à Talentos
baseados em Carisma como Disciplina de Ferro, Mestre Orador, entre outros. Qualquer personagem
usando este equipamento também ganha um bônus de +1 para Testes de Perícia Liderança. Esse
Traço pode também ser Melhorado para um Comando e Controle que dobra o numero de Esquadras
e Bônus de Perícia.
Fechado
A grande maioria dos veículos são completamente fechados, mantendo sua tripulação e passageiros
seguros dos elementos externos com grossas camadas de blindagem, escotilhas resistentes, e rampas
pesadas. Tripulantes e passageiros dentro de um veículo Fechado não podem atacar alvos com suas
armas pessoais a menos que eles tenham alguma forma de sair do veículo, seja através de uma
escotilha, passagem, ou fenda de disparo. Dentro de um veículo Fechado, tripulantes e passageiros
não podem ser alvos de ataques comuns de quem estiver fora do veículo.
Extremamente Volátil
O veículo possui uma fonte de energia instável, baías de munição grandes, ou enormes quantidades
de combustível explosivo. Veículos Extremamente Voláteis dobram suas chances de explodir sempre
que pegam fogo. Adicionalmente, quando um veículo Extremamente Volátil explode, todos pegos
dentro da explosão devem fazer um Teste de Resistência de Destreza CD 18 ou pegar fogo.
Lento
Alguns veículos são tão grandes e volumosos que sua habilidade de se mover em qualquer velocidade
significante é grandemente reduzida. Um veículo Lento não pode fazer manobras complexas e se
mover em sua Velocidade Tática exige uma Ação Completa. Se um veículo tiver o Traço de Veículo
Lento e o Traço de Veículo Sistemas de Mobilidade Melhorados, então os dois Traços cancelam um
ao outro e ele pode se mover como um veículo regular.
Robusto
Sistemas de energia robustos, placas de blindagem modulares, e sistemas de combustível redundantes
tornam o veículo muito mais fácil de reparar, poupando tempo e recursos e permitindo o veículo ser
posto de volta no campo muito mais rápido que projetos mais especializados. Todos os Testes de
Tecnologia feitos para reparar um veículo com o Traço de Veículo Robusto ganham um bônus de
+2.
Selado
O veículo é selado do mundo exterior quase completamente, permitindo a ele funcionar em quase
qualquer ambiente. Ele também tem seu próprio sistema de suporte de vida. Veículos que ficam
expostos devido à danos perdem esta habilidade até sua blindagem ser reparada. Passageiros e
tripulação não podem disparar suas armas pessoais de um veículo com o Traço de Veículo Selado
sem romper estes selos.
Sistemas de Mobilidade Melhorados
O veículo tem alguma forma de ganhar velocidade extra de seu motor, seja por uma forma melhorada
de promethium, antiga tecnologia xeno, ou mesmo um squig injetor de combustível! Veículos com
o Traço de Veículo Sistemas de Mobilidade Melhorados podem se mover ao dobro de sua Velocidade
Tática (com um Teste de Pilotagem CD 15) ou o Triplo da sua Velocidade Tática (com um Teste de
Pilotagem CD 18).
Super Pesado
Enormes leviatãs que dominam o campo de batalha, veículos super pesados são geralmente usados
para combater formações inteiras de tropas e tanques sozinhos, ou para atacar enormes alvos como
Titans e Gargants Ork. Pesadamente armados e blindados, veículos super pesados sofrem de poucos
dos problemas triviais que importunam seus primos menores. Um veículo com o Traço de Super
Pesado é capaz de ignorar penalidades por se mover por terreno difícil e pode negar obstáculos como
avalanches de pedras, armadilhas de tanque, árvores caídas, e construções despedaçadas sem
penalidade. Caminhantes com o Traço de Veículo Super Pesado podem caminhar por cima de
obstáculos de 5 metros de altura, ou simplesmente atravessar paredes, florestas, ou construções de
tamanho médio sem sofrer efeitos negativos. Veículos com o Traço Super Pesado automaticamente
ganham o Traço de Veículo Lento.
Topo Aberto
Os compartimentos de passageiros e tripulação do veículo não são selados e por conta disso são
expostos ao ar aberto em torno deles. Isto limita sua proteção, mas permite às tropas transportadas
disparar suas próprias armas enquanto o veículo se move. Tripulação e passageiros montados em um
Veículo de Topo Aberto podem ser alvos específicos pelos que estão fora do veículo.
Adicionalmente, passageiros montados em veículos de Topo Aberto são atingidos por ataques com
a Qualidade Explosiva ou Cadencia de Tiro Rajada dos quais eles estiverem no alcance. Tripulação
e passageiros dentro de um veículo de Topo Aberto podem atacar alvos com suas próprias armas
pessoais.
Tanque de Batalha Leman Russ
O Leman Russ é a espinha das companhias
blindadas da Guarda Imperial. Empregado
em virtualmente toda zona de guerra pela
galáxia por milhares de anos, não há outro
tipo de tanque que vê mais combate que o
Leman Russ. Um design robusto e bruto, o
Leman Russ na verdade se beneficia de suas
técnicas de construção nada sofisticadas que
permitem a ele atravessar todos os tipos de
terreno e garantir que ele possa operar em
quase quaisquer condições locais. Sua blindagem pesada, na maior parte concentrada na
frente, provê um nível de proteção que supera todos menos os maiores tanques do Adeptus
Astartes, e sua configuração de armas permite a ele combater uma variedade de alvos. O
Leman Russ é pesado e volumoso, mas ainda assim durável, formando a base para muitas
variantes como o Executor e o Aniquilador. Este é uma das silhuetas mais reconhecíveis no
campo de batalha e o som que o canhão de batalha Leman Russ faz ao atirar altos explosivos
em direção aos inimigos do Imperium pode ser tão inspirador quanto o hino de batalha de
um Padre do Ministorum ou os gritos de um Comissário.

Tipo: Veículo de Esteira


Velocidade Máxima: 35 Km/H
Velocidade Tática: 12m
Integridade: 55.
Defesa: 14
Armadura: Frontal 40, Lateral 32, Traseira 20.
Tripulação: 1 Comandante, 1 Piloto, 1 Artilheiro, 1 Carregador/Artilheiro, 2 Artilheiros Adicionais (Para
armas Salientes, se acopladas)
Capacidade: Nenhuma
Manobrabilidade: -1
Tamanho: Gigante
Traços: Fechado, Blindagem Reforçada, Robusto.
Armas

Canhão de Batalha de Torre (750 m, Único, 3d10+10 X, Pen 8, Cap 12, Explosivo (10), Confiável)

Arma de Chassi Frontal (Escolher uma das seguintes)

• Bolter Pesado (150m, Rajada 4, 2d10+10 X, Pen 6, Cap 60, Dilacerante)


• Canhão Laser (300m, Único, 3d12+10 E, Pen 12, Cap 6)
• Flamador Pesado (30m, Único, 2d10+6 F, Pen 6, Cap 10)

Armas Salientes Laterais (Escolher uma das seguintes , Opcional):

• 2 Bolters Pesados (150m, Rajada 4, 2d10+10 X, Pen 6, Cap 60, Dilacerante)


• 2 Flamadores Pesados (30m, Único, 2d10+6 F, Pen 6, Cap 10)
• 2 Canhões de Plasma (150m, Único, 2d12+11 E, Pen 8, Cap 16, Explosão 2, Superaquece)

Arma de Torre (Escolher uma das seguintes, Opcional)

• Stub Pesado (100m, Rajada 4, 2d10+4 P, Pen 2, Cap 75)


• Storm Bolter ( 100m, Múltiplo 2, 2d8+5 X , Pen 4, Cap 60, Dilacerante, Storm)
Leman Russ Demolidor
O Demolidor recebe seu nome por conta de
seu enorme canhão de cerco que senta em
sua torre. Este canhão demolidor dispara
enormes projéteis que podem derrubar
construções, aniquilar infantaria com
armaduras pesadas, e obliterar veículos em
um único acerto. Contudo, o canhão
principal não é a única coisa que torna o
Demolidor tão popular entre a infantaria da Guarda Imperial. Baseado no chassi venerável e
técnicas de construção do Leman Russ, o Demolidor força seu motor adicionando ainda mais
blindagem à sua traseira e engrossa a blindagem em outras localizações. Isto o torna um dos
veículos mais lentos do arsenal da Guarda Imperial, tão lento quanto um dos colossais
tanques super pesados, mas também um dos mais resistentes. Demolidores podem formar os
baluartes de ações defensivas, e uma linha destes tanques podem conter um atacante
determinado por horas, se não dias, quando adequadamente supridos com munição. Na
ofensiva, o Demolidor age como um tanque de cerco, liderando ataques contra os pontos
mais endurecidos da resistência inimiga. Frequentemente equipado com canhões laser de
chassi e armas Salientes excepcionalmente perigosas como canhões de plasma e multi-
meltas, estes tanques de cerco podem abrir buracos em fortificações inimigas, permitindo
elementos mais rápidos se moverem e calmar seus objetivos. O Demolidor é um elemento
vital e poderoso de qualquer Companhia Blindada.
• Canhão Laser (300m, Único, 3d12+10 E,
Tipo: Veículo de Esteira Pen 12, Cap 6)
Velocidade Máxima: 28 Km/H • Flamador Pesado (30m, Único, 2d10+6
Velocidade Tática: 10m F, Pen 6, Cap 10)
Integridade: 66.
Defesa: 14 Armas Salientes Laterais (Escolher uma das
Armadura: Frontal 40, Lateral 35, Traseira 22. seguintes , Opcional):
Tripulação: 1 Comandante, 1 Piloto, 1 Artilheiro,
1 Carregador/Artilheiro, 2 Artilheiros Adicionais • 2 Bolters Pesados (150m, Rajada 4,
(Para armas Salientes, se acopladas) 2d10+10 X, Pen 6, Cap 60, Dilacerante)
Capacidade: Nenhuma • 2 Flamadores Pesados (30m, Único,
Manobrabilidade: -1 2d10+6 F, Pen 6, Cap 10)
Tamanho: Gigante • 2 Canhões de Plasma (150m, Único,
Traços: Fechado, Blindagem Reforçada, 2d12+11 E, Pen 8, Cap 16, Explosão 2,
Robusto, Lento. Superaquece)
• 2 Multi-Meltas ( 60m, Único, 4d10+6 E,
Armas Pen 12, Cap 16, Explosão 2, Melta)

Canhão Demolidor de Torre (100 m, Único, Arma de Torre (Escolher uma das seguintes,
4d10+20 X, Pen 10, Cap 2, Explosivo (10)) Opcional)
Arma de Chassi Frontal (Escolher uma das • Stub Pesado (100m, Rajada 4, 2d10+4 P,
seguintes) Pen 2, Cap 75)
• Storm Bolter ( 100m, Multiplo 2, 2d8+5
• Bolter Pesado (150m, Rajada 4, 2d10+10
X, Pen 6, Cap 60, Dilacerante) X , Pen 4, Cap 60, Dilacerante, Storm)
Leman Russ Conquistador
Uma variante extremamente sofisticada e rara do
Leman Russ básico, o Conquistador é um destruidor
de tanques dedicado e veículo de comando.
Equipado com o excepcionalmente longo canhão
conquistador, o Conquistador é capaz de lançar
projéteis antitanque especialistas que superam
muito munições antitanque padrão. Seus sistemas
integrais de comando e controle também os tornam
escolhas naturais para veículos de comando de
esquadrão e companhia, e tripulações de Conquistadores são geralmente escolhidas a dedo dos
melhores dentro de cada regimento. A infeliz realidade quando se trata do Conquistador é que eles
estão em baixo suprimento. Pouquíssimos Mundos Forja possuem atualmente a habilidade de fazer
canhões conquistadores e a munição especialista que eles usam, e muitos Conquistadores tiveram
que se virar com tipos padrões de munição quando seus projéteis de mesmo nome estão
indisponíveis. Conquistadores são geralmente mantidos no meio de um avanço blindado para não se
expor à fogo inimigo cedo de mais em um confronto e garantir que eles possam manter um olho na
batalha à sua volta, colocando em melhor uso seus sistemas de comando e controle. O alcance extra
conseguido por seus canhões conquistadores significa que eles podem disparar em veículos inimigos
de longe antes de se aproximar para fazer uso de suas armas secundárias. Comandantes de tanque
privilegiados o bastante para se encontrarem liderando a tripulação de um Conquistador
frequentemente têm bons prospectos de avanço de patente, e seus tanques recebem muita glória no
nome do Deus-Imperador.

Tipo: Veículo de Esteira • Canhão Laser (300m, Único, 3d12+10 E,


Velocidade Máxima: 35 Km/H Pen 12, Cap 6)
Velocidade Tática: 12m • Flamador Pesado (30m, Único, 2d10+6
Integridade: 55. F, Pen 6, Cap 10)
Defesa: 14
Armadura: Frontal 40, Lateral 32, Traseira 20. Armas Salientes Laterais (Escolher uma das
Tripulação: 1 Comandante, 1 Piloto, 1 Artilheiro, seguintes , Opcional):
1 Carregador/Artilheiro, 2 Artilheiros Adicionais
(Para armas Salientes, se acopladas) • 2 Bolters Pesados (150m, Rajada 4,
Capacidade: Nenhuma 2d10+10 X, Pen 6, Cap 60, Dilacerante)
Manobrabilidade: -1 • 2 Flamadores Pesados (30m, Único,
Tamanho: Gigante 2d10+6 F, Pen 6, Cap 10)
Traços: Comando e Controle, Fechado, • 2 Canhões de Plasma (150m, Único,
Blindagem Reforçada, Robusto. 2d12+11 E, Pen 8, Cap 16, Explosão 2,
Superaquece)
Armas
Canhão Conquistador de Torre ( 900m, Único, Arma de Torre (Escolher uma das seguintes,
3d10+15 X, Pen 16, Cap 6, Preciso) Opcional)

Arma de Chassi Frontal (Escolher uma das • Stub Pesado (100m, Rajada 4, 2d10+4 P,
seguintes) Pen 2, Cap 75)
• Storm Bolter ( 100m, Múltiplo 2, 2d8+5
• Bolter Pesado (150m, Rajada 4, 2d10+10 X Pen 4, Cap 60, Dilacerante, Storm)
X, Pen 6, Cap 60, Dilacerante)
Transporte Blindado Quimera
Mais do que um simples veículo blindado de
transporte de pessoal, o Quimera é tanto um veículo
de transporte e um tanque leve, e sua estrutura
confiável e estilo universal formam a coluna da força
blindada da Guarda Imperial. O Quimera é projetado
para transportar uma esquadra completa de Guardas
para o centro da luta, enquanto ainda provendo apoio na forma de poder de fogo pesado. A
frente pesadamente blindada do Quimera o torna ideal para assaltos frontais onde as linhas
de Quimeras podem formar pontas de lança excepcionalmente efetivas, apoiadas por
infantaria dentro delas. O sucesso do Quimera também é por conta de sua versatilidade. Mais
veículos são baseados no projeto da Quimera que qualquer outro, de tanques de comando
como a Salamandra à artilharia auto propelida Medusa. Mesmo o próprio Quimera básico
tem muitas variantes, e suas montagens de torre e chassi modulares podem ser adaptadas
para um número de configurações de armas diferentes para garantir um nível de flexibilidade
tática que não é normalmente possível com outros veículos da Guarda. A adaptabilidade do
Quimera é tamanha que muitas organizações, como a Inquisição e o Adeptus Arbites,
também empregam o veículo, tornando um dos projetos mais comuns da galáxia.

Tipo: Veículo de Esteira


Velocidade Máxima: 70 Km/H Velocidade Tática: 15m
Integridade: 35.
Defesa: 14 Armadura: Frontal 30, Lateral 22, Traseira 16.
Tripulação: 1 Comandante, 1 Piloto, 1 Artilheiro.
Capacidade: 12 Guardas Imperiais com Equipamento
Manobrabilidade: +0
Tamanho: Gigante
Traços: Anfíbio, Fechado, Robusto.
Armas

Arma de Torre (Escolher uma das seguintes)

• Multi-Laser ( 150m, Múltiplo 3, 2d10+10 X, Pen 2, Cap 100, Confiável)


• Bolter Pesado (150m, Rajada 4, 2d10+10 X, Pen 6, Cap 60, Dilacerante)
• Flamador Pesado (30m, Único, 2d10+6 F, Pen 6, Cap 10)
• Autocanhão ( 300m, Múltiplo 3, 3d10+8 P, Pen 6, Cap 20, Confiavel)

Armas de Chassi (Escolher uma das seguintes , Opcional):

• Bolters Pesado (150m, Rajada 4, 2d10+10 X, Pen 6, Cap 60, Dilacerante)


• Flamador Pesado (30m, Único, 2d10+6 F, Pen 6, Cap 10)

Arma de Topo da Torre (Escolher uma das seguintes, Opcional)

• Stub Pesado (100m, Rajada 4, 2d10+4 P, Pen 2, Cap 75)


• Storm Bolter (100m, Múltiplo 2, 2d8+5 X Pen 4, Cap 60, Dilacerante, Storm)
Basilisco
Mostrando o quão multi-propósito o chassi básico
Quimera é, o Basilisco não é um veículo de transporte
mas ao invés disso é a unidade primaria de artilharia da
Guarda Imperial. Setores inteiros tiveram seus destinos
decididos pelo poder e rugido do poderoso canhão
tremor do Basilisco, e, graças à sua construção básica,
ele permanece uma das unidades de artilharia mais
versáteis disponíveis à comandantes da Guarda.
Baterias de Basilisco são capazes de aplainar cidades
inteiras, decimando formações de tanques e rasgando
caminhos entre fileiras apertadas de infantaria no
avanço. Esta habilidade vem do projétil de artilharia
tremor, um tipo de projétil tão potente e tão poderoso
que ele tende a literalmente rasgar seus alvos os
fazendo tremer. Destruir os inimigos do Deus-
Imperador não é a única coisa que um Basilisco pode
fazer, já que sua arma principal pode disparar uma
variedade de projéteis para apoiar seus camaradas da
infantaria. Projéteis de iluminação podem cobrir campos de batalha em luz diurna, forçando
tanto hereges quanto xenos à abandonar a escuridão, e projéteis de fumaça podem mantar a
infantaria e tanques da Guarda Imperial seguros enquanto avançam rumo aos seus alvos.
Com habilidades como estas, o Basilisco se torna mais do que outra peça de artilharia – ele
se torna uma parte vital da máquina de guerra da Guarda Imperial.

Tipo: Veículo de Esteira Arma de Topo da Torre (Escolher uma das


Velocidade Máxima: 35 Km/H seguintes, Opcional)
Velocidade Tática: 12m
Integridade: 40. • Stub Pesado (100m, Rajada 4, 2d10+4 P,
Defesa: 14 Pen 2, Cap 75)
Armadura: Frontal 30, Lateral 18, Traseira 16. • Storm Bolter (100m, Múltiplo 2, 2d8+5
Tripulação: 1 Comandante, 1 Piloto, 1 Artilheiro, X Pen 4, Cap 60, Dilacerante, Storm)
1 Recarregador.
Capacidade: Nenhuma Regra Especial
Manobrabilidade: -5
Tamanho: Gigante Adicionalmente, ao contrário de muitas
Traços: Topo Aberto plataformas de artilharia, o Basilisco é
Armas capaz de ser usado como uma arma de
Canhão Tremor Fixo (3.500m, Único, 5d10+20 cerco de disparo direto. Gastando uma
X, Pen 8, Cap 1, Explosão (20), Indireta (4)) Ação Completa, a tripulação do Basilisco
Armas de Chassi (Escolher uma das seguintes ):
pode remover (ou adicionar) a Qualidade
Indireta ao Canhão Tremor montado em
• Bolters Pesado (150m, Rajada 4, seu veículo. Todos os requisitos usuais
2d10+10 X, Pen 6, Cap 60, Dilacerante) para Ações de Ataque se aplicam, como
• Flamador Pesado (30m, Único, 2d10+6
Linha de Visão ao disparar o canhão
F, Pen 6, Cap 10)
tremor sem esta Qualidade.
Tanque de Fogo Hellhound
Uma das variantes mais especializadas
do chassi Quimera, o Tanque de fogo
Hellhound (Cão Infernal) é um tanque
anti-infantaria dedicado a aniquilar
massas de tropas com seu temível
canhão inferno. Ver um Hellhound em
ação é um prospecto assustador,
enquanto grandes doses de promethium
flamejante são lançadas em um grande
arco. O efeito é de curta duração, mas o
rugido de sua carga flamejante é logo substituído pelos gritos torturados dos azarados o
bastante por serem pegos na onda de fogo. Cães Infernais são adequados para as tripulações
de veículo mais ousadas e indiferentes, pois enquanto eles têm blindagem aumentada ao
longo de seus flancos, eles ainda carregam grandes quantidades de combustível promethium
altamente explosivo. Cada acerto pode pressagiar desastre para o tanque e sua tripulação, e
infantaria explosiva tende a dar ao tanque uma grande oportunidade em caso um disparo
bem mirado pode transformar o tanque em uma bola de fogo de proporções titânicas. Apesar
destas desvantagens óbvias, o Cão Infernal em si tem uma boa reputação como um veículo
de ataque rápido, se movendo à frente da linha principal para incendiar posições fortificadas
inimigos e queimar obstruções para os veículos mais lentos e pesados que o seguem. Os
inimigos da Humanidade temem o Hellhound e suas tripulações exploram este temor bem
merecido a cada oportunidade.
Tipo: Veículo de Esteira
Velocidade Máxima: 70 Km/H Velocidade Tática: 18m
Integridade: 30.
Defesa: 15 Armadura: Frontal 30, Lateral 28, Traseira 18.
Tripulação: 1 Comandante, 1 Piloto, 1 Artilheiro, 1 Carregador.
Capacidade: Nenhuma
Manobrabilidade: +1
Tamanho: Gigante
Traços: Fechado, Sistemas de Mobilidade Melhorados, Extremamente Volátil, Blindagem Reforçada.
Armas

Canhão Infernal de Torre (50m, Único, 6d6+15 F, Pen 8, Cap 100, Spray)

Armas de Chassi (Escolher uma das seguintes ):

• Bolters Pesado (150m, Rajada 4, 2d10+10 X, Pen 6, Cap 60, Dilacerante)


• Flamador Pesado (30m, Único, 2d10+6 F, Pen 6, Cap 10)

Arma de Topo da Torre (Escolher uma das seguintes, Opcional)

• Stub Pesado (100m, Rajada 4, 2d10+4 P, Pen 2, Cap 75)


• Storm Bolter (100m, Múltiplo 2, 2d8+5 X Pen 4, Cap 60, Dilacerante, Storm)

Regra Especial
Adicionalmente, uma vez que o Hellhound tiver usado toda a munição para seu canhão inferno, ele
perde o Traço de Veículo Extremamente Volátil até o combustível ser reabastecido.
Caminhante de Reconhecimento Sentinela
Pequeno e de construção leve, o Sentinela é na
maior parte do tempo empregado como um
caminhante de reconhecimento, indo bem à frente
do avanço para encontrar áreas onde o inimigo
está mais concentrado ou para lançar emboscadas
sobre os próprios elementos frontais do veículo.
Eles também fazem excelentes plataformas de
arma de apoio próximo, especialmente em locais
apertados onde sua mobilidade excepcional e
capacidade de mover e disparar armas pesadas
brilha. Sentinelas têm pouca blindagem, e a
maioria das variantes deixa seu único piloto
exposto aos elementos. Isto os torna inadequados
para conflitos prolongados ou ação nas linhas de
frente. Pilotos de Sentinela tendem a ser muito cuidadosos sobre os alvos que eles escolhem,
e aprendem a valorizar a velocidade de solo rápida de seu pequeno caminhante. Variantes
com cabines fechadas e até blindagem pesada existem, mas estas são raramente usadas para
papeis de reconhecimento. Sentinelas podem ser equipadas com uma grande variedade de
sistemas de armas que dá aos comandantes da Guarda uma quantidade decente de opções
sobre quais tipos de alvos eles querem que seus esquadrões de Sentinela ataquem. O multi-
laser é mais frequentemente usado, mas autocanhões de longo alcance e poderosos canhões
laser também são bem comuns. Há alguns projetos mais especializados, como o Sentinela
de Salto Elysiano, que faz uso de armas muito poderosas como o multi-melta, uma arma que
não é geralmente vista fora das Companhias Blindadas mais pesadas da Guarda Imperial.
Este nível de habilidade tática, juntamente com sua capacidade de atravessar mais tipos de
terreno que veículos pesados, tornam o Sentinela um recurso útil para a Guarda Imperial e
dá a comandantes da Guarda um maior nível de flexibilidade estratégica.

Tipo: Caminhante • Flamador Pesado (30m, Único, 2d10+6


Velocidade Máxima: 45 Km/H F, Pen 6, Cap 10)
Velocidade Tática: 10m • Autocanhão ( 300m, Múltiplo 3, 3d10+8
Integridade: 20.
Defesa: 16 P, Pen 6, Cap 20, Confiável)
Armadura: Frontal 28, Lateral 15, Traseira 15. • Canhão Las ( 300m, Único, 3d12+10 E,
Tripulação: 1 Piloto Pen 15, Cap 6, Provado 3)
Capacidade: Nenhuma
Manobrabilidade: +1 Regras Especiais
Tamanho: Enorme
Traços: Sistemas de Mobilidade Melhorados, Alternativamente, o Mestre pode desejar
Topo Aberto substituir o Traço de Veículo Sistemas de
Mobilidade Melhorados do Sentinela com
Armas
os Traços de Veículo Blindagem
Escolha uma das seguintes:
• Multi-Laser ( 150m, Múltiplo 3, Reforçada e/ou Fechado. Se for dado o
1d10+10 X, Pen 2, Cap 100, Confiável) Traço de Veículo Fechado, o Sentinela
perde seu Traço de Veículo Topo Aberto.
Baneblade
O Baneblade é facilmente um dos veículos mais
perigosos nos campos de batalha do 41º Milênio.
Veículos colossais, Baneblades fazem tanques de
batalha Leman Russ parecerem minúsculos e patéticos
em comparação, e o aumento de moral de ver um destes
leviatãs de metal nunca pode ser subestimado.
Baneblades estão cobertos com armas e podem engajar
mais alvos sozinhos do que a maioria de esquadrões de
veículos. Sua blindagem é quase impenetrável para fogo
de armas pessoais e eles podem ignorar acertos que
iriam atravessar até mesmo um Leman Russ Demolidor.
A arma principal de um Baneblade é seu enorme canhão
“lâmina da perdição”. Disparando um projétil
especialmente projetado propelido por foguete, ele pode remover pedaços inteiros do campo de
batalha em plumas flamejantes de morte e destruição. Um autocanhão serve ao canhão principal em
uma montagem coaxial, usado primariamente para guiar os tiros da arma maior. Contudo, ao
contrário de alguns veículos superpesados, o arsenal do Baneblade não termina com sua arma
primária. Um canhão demolidor montado no chassi dá ao Baneblade poder adicional em distâncias
curtas e um trio de bolts pesados duplos dá a ele o poder de fogo defensivo de um esquadrão inteiro
de Leman Russ. Finalmente, duas torres de canhão laser estrategicamente posicionadas dão ao
Baneblade proteção contra veículos flanqueando, especialmente caminhantes, que podem
frequentemente colocar a velocidade terrivelmente lenta do Baneblade contra ele. Ser o comandante
de um Baneblade é ser um deus entre as outras tripulações de tanque. Baneblades estão sempre em
alta demanda e a maioria dos exércitos da Guarda Imperial serão sortudos de ter um em seu serviço,
quem dirá um esquadrão inteiro. Contudo, mesmo um Baneblade pode virar uma batalha fadada, ou
fazer a abertura em um cerco vital – há quase nada que possa ficar no caminho de um Blaneblade.

Tipo: Veículo de Esteira Twin Linked Bolters Pesados de Torre (150m,


Velocidade Máxima: 25 Km/H Rajada 4, 2d10+10 X, Pen 6, Cap 60,
Velocidade Tática: 8m Dilacerante, Twin Linked);
Integridade: 120.
Defesa: 14 2 Bolters Pesado de Salientes (150m, Rajada 4,
Armadura: Frontal 45, Lateral 38, Traseira 30. 2d10+10 X, Pen 6, Cap 60, Dilacerante)
Tripulação: 1 Comandante, 1 Piloto, 5 2 Canhão Las de Torre ( 300m, Único, 3d12+10
Artilheiros, 2 Recarregadores. E, Pen 15, Cap 6, Provado 3)
Capacidade: Nenhuma
Manobrabilidade: -3
Tamanho: Gigante Regra Especial
Traços: Comando e Controle, Fechado, Baneblades são mais frequentemente usados
Blindagem Reforçada, Lento, Super Pesado. como mais do que apenas tanques de comando,
mas fortalezas de comando e controle que podem
coordenar ataques de múltiplos esquadrões de
Armas veículos ao mesmo tempo. À critério do Mestre,
Canhão Lâmina da Perdição de Torre ( 750m, um Lâmina da Perdição pode receber o Traço de
Único, 5d10+15 X, Pen 8, Cap 12, Explosão 12, Veículo Comando e Controle Melhorado..
Confiável), com um Autocanhão Coaxial Adicionalmente, o Baneblade pode receber o
(300m, Múltiplo 3, 3d10+8 P, Pen 6, Cap 20, Traço de Veículo Selado. Se um Engenheiro é
Confiável) parte da tripulação do Baneblade, seus próprios
sistemas de Controle de Dano são melhorados.
Canhão Demolidor de Chassi (100 m, Único, Nestes casos, o Traço de Veículo Blindagem
4d10+20 X, Pen 10, Cap 2, Explosivo10); Reforçada do veículo conta contra rolagens de
Acerto Critico
Guia do Mestre
"O túmulo do mártir é a pedra angular do Imperium."
- O Liber Imperialis
O Imperium do Homem é um império
interestelar, a autoridade máxima para a
maioria da raça humana na Galáxia da
Via Láctea no milênio 41. É governado
pelo deus vivo que é conhecido como o
Imperador da Humanidade. No entanto,
existem outras espécies humanoides
classificadas como cidadãos imperiais,
principalmente ramificações mutantes
de humanos genéticos de linha de base
que são conhecidos como abhumanos e
incluem tais sub-raças humanas como os
Ogryns, Ratlings e Squats.
O Imperium é a maior e atualmente mais
poderosa entidade política da galáxia, consistindo em pelo menos 1.000.000 de mundos
humanos dispersos na maior parte da galáxia da Via Láctea. Consequentemente, um planeta
imperial pode ser separado de seu vizinho mais próximo por centenas ou mesmo milhares
de anos-luz. Como um império estelar, o tamanho do Imperium não pode ser medido em
termos de território contíguo, mas apenas no número de sistemas planetários sob seu
controle. No entanto, a maioria dos humanos na galáxia tem pouco contato diário com o
governo, a menos que eles sirvam em uma de suas Adeptas ou entrem em conflito com seus
vários protetores, como a Inquisição ou os Adeptus Arbites.
Um humano nesse cenário e apenas um entre Trilhões e Trilhões, mesmo na cidade em que
vive, ele esta entre as massas de milhões de pessoas, individualidade é uma palavra sem
sentido. Um cidadão do Imperium é completamente imerso na Crença Imperial na duvida do
amanhã e no medo do desconhecido, cada canto escuro pode esconder uma realidade
horrenda. No futuro sombrio a vida humana é extremamente frágil, assim os humanos fazem
de tudo para se manterem respirando.
Desde os incontáveis sacrifícios da Guarda Imperial, até os milagres das Irmãs de Batalha,
cada peça se ajusta para manter as engrenagens enferrujadas do Imperium em movimento,
cada vitória parece mais um século em estagnação e cada derrota um salto nas trevas e na
condenação, a extinção caminha a passos largos em direção dos Humanos nesta galáxia, seus
destinos estão em suas próprias mãos, e que o Imperador proteja e guarde suas miseras vidas.
Como um suplemento, e não um livro oficial, o GM tem mais liberdade para criar ou
modificar regras a sua vontade e da forma que achar que se encaixa mais com seu jogo e sua
narração.
O Tema do jogo
O universo Warhammer 40.000 é diferente
de qualquer outra ficção cientifica. Para
evocar melhor este universo e tecer seu sabor
e cor em seus jogos, o Mestre deve
familiarize-se com os seus principais temas.
Ser capaz de adicionar esses temas para um
jogo ajuda a torná-lo inegavelmente definido
dentro os reinos do milênio 41 e por
extensão, ajuda os jogadores a mergulhar nos
papéis de seus personagens.
Dever, Honra, Gloria são os objetivos de um
guerreiro, mas seus maiores tormentos
podem ser a perda de seus colegas, o peso da
falha, a dor de um membro amputado
violentamente, no 41º Milênio a morte está
em todas as esquinas, à espreita dos pobres
mortais, e como um soldado da Guarda, a
morte em campo de batalha será seu destino,
os personagens não morreram tranquilos em
sua cama ou no hospital por parada cardíaca,
o Soldado morrerá lutando, disparando sua
arma e sendo dilacerado, mas que isso, morrera em gloria e sangue pelo Deus Imperador.
O Papel do Mestre
O papel do Mestre é vital, já que ele é responsável por criar, manter, e descrever o mundo
no qual os Personagens Jogadores (PJs) vivem. É o papel do Mestre preparar a cena, guiar a
trama, e decidir o resultado das ações dos personagens. Em muitas formas, o Mestre é como
o diretor de um filme, descrevendo a cena e dizendo aos jogadores (que são como atores
principais) onde eles estão e o que estão fazendo. Ao contrário de um filme, contudo, um
jogo de RPG é um esforço colaborativo entre jogadores e o Mestre de Jogo, e enquanto o
Mestre pode preparar a cena, cabe aos jogadores decidir as ações de seus personagens.
É aí que outro papel chave do Mestre vem em jogo. Em adição a ser o diretor e contador de
estória do jogo, ele também é seu árbitro. Como um jogo, Only War usa regras para julgar
as ações dos personagens e determinar seu sucesso em muitas de suas tarefas. O Mestre
decide a decidir quando e onde estas regras são usadas, e também como elas são
interpretadas, se certificando de que o jogo prossiga da forma mais suave possível. É trabalho
do Mestre de Jogo ser justo e imparcial, como qualquer árbitro, e garantir que todos estejam
tendo um bom jogo.
Combate
“Colocar baionetas, rapazes – isso está prestes a
ficar interessante...”
- Major Lucios Sharpe do 444º Mecanizado Cadiano
Guerra é vida para os homens e mulheres da Guarda
Imperial. Trilhões de Guardas ao longo de
incontáveis campos de batalha lutam contra os
inimigos do Deus-Imperador em uma base diária, e
todos eles devem saber como lutar a menos que sejam
levados à ruína pelos oponentes blasfemos e heréticos
que lutam contra eles. Sem surpresa alguma, combate
é um componente essencial de um jogo de Only War,
e todos os personagens devem estar prontos para
repelir qualquer mal que a galáxia jogue em seus
caminhos.
Tempo Narrativo vs. Tempo Estruturado
A passagem do tempo é flexível em um jogo de RPG e sujeito à discrição do GM com base
nas necessidades da história e as escolhas que os jogadores fazem. Às vezes o GM apenas
precisa transmitir um senso de tempo muito solto, que é conhecido como tempo narrativo.
Em outras situações, especialmente combates, é preciso manter o tempo preciso e o GM
deve adotar o que é conhecido como tempo estruturado.
Tempo Narrativo
Geralmente é suficiente saber se uma determinada ação leva alguns minutos, ou cerca de
uma hora, ou várias semanas, ou qualquer descrição assim. O tempo de narrativa é mais
frequentemente usado fora do combate e outras situações em que a ordem de ações não é
importante.
Tempo Estruturado
Em contraste com a abordagem abstrata do tempo narrativo, tempo estruturado é importante
para resolver encontros complexos, tais como combates, quando cada segundo conta e a
ordem em que as coisas acontecem é crucial. O tempo estruturado é dividido em Rodadas,
Turnos e Ações.
Rodadas
Uma Rodada consiste em todos os personagens que participam do encontro tomando um
Turno cada. Assumisse que os personagens ajam mais ou menos simultaneamente em um
encontro, então uma rodada é de aproximadamente cinco segundos, independentemente de
quantos personagens estão envolvidos.
Turnos
Cada personagem em um encontro
recebe um Turno por rodada. Durante a
vez de um personagem, ele pode realizar
uma ou mais ações. Enquanto as ações
dos personagens se sobrepõem
ligeiramente, os turnos são resolvidos
em uma ordem específica conhecida
como Iniciativa. A Iniciativa e uma
rolagem de D20 mais o Mod. de
Destreza.
Diferenças do D20
Esse suplemento apresenta algumas
diferenças no combate sobre o Sistema
D20, principalmente no que diz no uso
das armas de longo alcance e nos
atributos do Personagem.
Ações
Um personagem pode executar uma ou mais ações em seu turno. Se um personagem está
realizando várias ações durante a sua vez, a ordem em que são executadas pode ou não ser
importante. Por exemplo, um personagem poderia sacar sua pistola e mover alguns metros,
ou o inverso, de qualquer forma o resultado final é o mesmo. Porem para atirar com a pistola
é necessário saca-la primeiro.
Tipos de Ações
Os personagens têm três ações durante seu Turno, que podem ser usadas para realizar
diferentes movimentos, ataques ou ações durante o combate:
Ação Livre: Uma ação que seja rápida, não excedendo mais de um ou dois segundos, por
exemplo, falar, gritar, algum pensamento ou movimento simples.
Ação Completa: Uma ação completa e algo que ocupa o Turno inteiro do Personagem, após
realizar uma ação como essa ele terá terminado sua jogada. Ataques, uso de Pericias ou
Movimento são exemplos de Ações Complexas.
Ação Extra: A ação extra e uma ação complementar, como interagir com um objeto pequeno,
apertar um botão ou preparar sua arma para o disparo.
Movimento: O personagem se move o número de metros de seu Movimento padrão, podendo
também abaixar, deitar, saltar, etc.
Reação: Uma ação que pode ser feita durante o turno de um Adversário e deve ser
desencadeada por uma ação de outro personagem, por exemplo, uma esquiva, pular,
bloquear ataques, segurar algum aliado.
Vantagem e Desvantagem
Uma regra trazida da 5ª Edição do D&D, a vantagem e desvantagem implicam em sua
rolagem de Dados, quando o personagem tem Vantagem significa que ele rolará o Teste duas
vezes e pegará o resultado maior, enquanto há Desvantagem o personagem pegará o
resultado menor como definitivo.
Ataques
Uma ação de Ataque é tomada com sua ação completa, pdoendo
ser um ataque a distância ou corpo a corpo, sendo um ataque a
distância um Teste de Habilidade Balistica e um ataque corpo a
corpo um Teste de Habilidade com Arma. Como observado, os
ataques dos personagens podem variar extremamente
dependendo de suas armas, equipamentos e Talentos.
Habilidade Balistica: A Habilidade Balistica e a precisão do
personagem com armas de fogo ou lançaveis, além da habilidade
do jogador em arremesar itens de forma precisa. Sendo um bonus
igual seu Mod. de Destreza + Bonus de Proficiência.
Habilidade com Armas: A Habilidade com Armas e o
treinamento e força de combate de proximidade do personagem,
o quão bem ele maneja armas de corpo a corpo diversas ou
mesmo sua habilidade de briga com mãos nuas. Sendo um bonus
igual seu Mod. de Força + Bonus de Proficiência.

Locais de Acerto
Falando ainda de ataques, principalmente no que se diz aos acertos de armas de locais do
corpo diferentes. Um disparo pode ter efeitos diversos em partes do corpo diferentes. Sendo
assim existem algumas opções que o Mestre pode tomar.
Locais por Rolagem: Ao fazer um Teste de Ataque, a rolagem vai decidir o ponto acertado,
observando a unidade do resultado nda rolagem, por exemplo em uma rolagem de 14, o quatro é a
casa decimal, observe e compare a tabela a seguir:

0,1 Cabeça
2,3 Braço Direito
4,5 Braço Esquerdo
6,7 Torso
8 Perna Direita
9 Perna Esquerda

Descrição do Mestre: Ao definir o acerto dos disparos, o próprio mestre deve decidir onde foi o
acerto, porem o Mestre deve ficar atento para não exagerar ou levianamente descrever as ações
perfeitas de seus personagens, onde só tiros na cabeça são desferidos durante o combate, neste
momento o bom senso do GM deve entrar em ação;
Descrição dos Players: Se o Mestre achar mais interessante, os próprios jogadores podem
descrever como acertaram o inimigo e os derrubou, ainda sim, o bom senso da narrativa deve
prevalecer.
Arma Travando ou Quebrando
Muitas vezes as armas utilizadas pelos personagens já são relíquias e não muito bem
conservadas, ou mesmo o azar acaba caindo sobre o soldado e então sua arma falha com ele,
se o Jogador rolar um Erro Crítico quando utilizar uma arma de distância ele acaba
Travando, ela não poderá ser usada até que seja reparada com um Teste de Tecnolgia CD 11
ou Teste de Destreza CD 12, caso o mestre julgue que aquela arma esta falha demais, ela
pode acabar quebrando ou sendo inutilizadas, armas do tipo Confiável não sofrem esse tipo
de problema.
Recarregar
As armas de ataque a distância tem uma característica chamada Capacidade, representando
quantos disparos a arma realiza antes de precisar recarregar, neste momento em que todos
os disparos já foram lançados sobre os inimigos e mesmo assim ele continua em sua fúria
avançando sobre os jogadores e que a recarga se torna um ponto crucial no combate. Para
recarregar uma arma e necessário usar uma das Ações de seu turno, sendo uma decisão
estratégica do jogador entre recarregar ou partir para o corpo-a-corpo. O tempo de recarga e
definido pelo Tipo da Arma empregada pelo personagem.
• Básicas: Armas desse tipo demoram entre quatro a cinco segundos para serem recarregadas,
o equivalente a uma Ação Completa.
• Pesadas e Lançadores: Com muitos passos e munição diferenciada, as armas Pesadas e
Lançadores demoram duas Ações Completas para serem recarregadas.
• Pistolas: As pistolas como armas leves e de fácil uso, também são facilmente recarregáveis,
exigindo apenas uma Ação Extra para recarrega-las.

Investida
A investida é uma ação de combate para os lutadores mais brutais de ataques corporais, uma
Investida deve ser declarada pelo jogador controlando o personagem ou o GM deve avisar
seu jogadores que o inimigo está investindo contra eles, para fazer uma investida o
personagem deve se mover no mínimo todo seu movimento em linha reta contra um inimigo,
podendo se mover até o dobro do seu movimento, seu primeiro golpe terá Vantagem no
Teste de Habilidade com Arma. Um personagem não pode fazer duas investidas em um turno
e se um personagem quiser investir por Terreno Difícil ele deve fazer um Teste de Atletismo
CD 12 ou seu ataque não receberá a Vantagem permitida.
Perda de Sangue
Um personagem com perda de Sangue sofreu um golpe devastador sobre seus Ferimentos e
agora pode morrer por perda de todo o seu fluido sanguíneo. Ao sofrer Perda de Sangue o
personagem perde 1d8 pontos de Ferimentos por Rodada, personagens com talentos como
Duro de Matar perdem 1d6 e Fortitude Sobrenatural perdem 1d4 por turno.
Supressão
Uma das táticas de batalha mais comuns e suprimir o avanço inimigo com seus disparos,
negar terreno e manter o adversário abaixado é uma das utilidades da Supressão, pois
nenhum inimigo irá investir contra uma chuva de balas a não ser os mais corajosos ou insanos
deles. Para realizar uma supressão o personagem deve escolher um inimigo ou grupo de
inimigos que quer afetar, assim ele dispara sua arma na direção deles, mas ele não irá fazer
nenhum teste de ataque, porem a munição deve ser gasta como se fossem três ataques
disparados, assim o grupo de inimigos afetados deve fazer um Teste de Resistência de
Sabedoria CD 8+Habilidade Balistica do atirador se falharem eles perderão as ações de
Movimento e Ataque até a Supressão cessar. Erro crítico no teste de Sabedoria fazem com
que os alvos sejam acertados pelos disparos e sofrerem o dano equivalente a um acerto da
arma.
Medo
A guerra é o próprio inferno, uma maré sem fim de morte e destruição, só os mais fortes saem vivos
e muito poucos saem sem cicatrizes na mente ou no corpo. O medo e uma arma poderosa quando o
objetivo é quebrar o espirito de seus adversários. Quando uma criatura tem o Traço Amedrontar
significa que ela causa o efeito de Medo aos que a veem em campo de batalha, aqueles que não têm
o Traço Destemido ou outros Traços que evitam esse efeito devem fazer um Teste de Resistência de
Sabedoria CD 8 + Valor do Amedrontar, se falharem eles estarão sobre a condição Amedrontado e
recebem 1d10 Pontos de Insanidade, se tiverem uma Falha Critica, recebem 2d10 Pontos de
Insanidade. Outros efeito narrativos podem causar Medo aos personagem, como cenas terriveis ou
efeitos do Warp que desafiam as leis da natureza.

Insanidade e Choques de Medo


Não so os males fisicos aflimgem os mortais, mas os males da mente podem ser tão crueis
e assutadores, assim cada passo na escuridão acaba aos poucos com a mente de um ser
humano . Todos os Personagens começam com 0 de Insanidade, e quando enfrentam uma
criatura alem de sua cooemprensão e existencia ou presencia uma cena terrivel e assustadora
o personagemd deve fazer um Teste de Medo.
Choques de Medo
PI Choque
O personagem fica muito assustado. Ele só pode realizar uma Ação Simples durante seu próximo Turno, mas depois
1,2
disso ele pode agir normalmente.
O medo agarra o personagem e ele começa a tremer. Ele sofre uma penalidade -1 para todos os Testes pelo resto do
3,4
encontro a menos que ele possa se recuperar .
Se contorcendo com o choque, o personagem se afasta da fonte de seu Medo. O personagem não pode aproximar do
5,6 objeto de seu Medo por vontade própria, mas fora isso pode agir normalmente, com uma penalidade -1 para todos os
Testes até o fim do encontro.
O personagem está paralisado de terror. Ele não pode realizar Ações até um aliado o acudir. Depois disso, o personagem
7,8
faz todos os testes com uma penalidade -1 pelo resto do encontro.
Pânico domina o personagem, Ele deve fugir da fonte de seu medo, se puder, o mais rápido que pode, e se for impedido
9,10
de fazê-lo, só pode fazer Ações Simples e com uma penalidade -2 para todos os Testes.
Desmaiando imediatamente, o personagem cai de joelhos e permanece inconsciente por 1d4 Rodadas. Assim que ele
11,12
retomar a consciência, ele ainda está abalado e deve fazer todos os Testes com uma penalidade -1 até o fim do encontro.
Totalmente aterrorizado, o personagem grita e vomita incontrolavelmente por 1d4 Rodadas. Durante este tempo ele não
13,14 pode fazer nada, e larga tudo o que estiver segurando. Depois disso, até o final do encontro, o personagem só pode fazer
uma Ação Livre cada Turno até ter uma chance de descansar.
O personagem ri histericamente e ataca aleatoriamente qualquer coisa perto dele em um frenesi maníaco, disparando
15,16
para todos os lados ou atacando com seja lá o que tiver em mãos. Este efeito dura até o personagem perder a consciência.
O personagem desmorona no chão por 1d4+1 Rodadas e começa a chorar, resmungar, e arrancar a própria carne, e não
17,18 pode fazer nada além disso. Mesmo se ele recobrar os sentidos, ele está uma bagunça completa, e sofre uma penalidade -
3 para todos os Testes até o fim do encontro.
19,20 A mente do personagem quebra. Ele fica catatônico por 1d6 horas e não pode ser despertado.
Alem do Choque momentaneo o personagem tambem recebe uma desordem mental, porem
essa sera levada por toda sua vida, a cada 20 ponto de Insanidade o personagem recebe
uma desorde mental definida pelo mestre.

Tipos de Desordens Mentais


A variedade e escala de desordens desagradáveis que podem afligir um personagem é
potencialmente ilimitada, e alguns exemplos são apresentados aqui. Mestres devem também
se sentir livres para inventar suas próprias para se ajustar a personagens individuais e as
terríveis provações que eles passaram. Abaixo estão alguns exemplos de desordens comuns
de campo de batalha, das quais qualquer uma pode progredir durante o desenvolvimento do
personagem :
Fobia se ele tiver a oportunidade. Geralmente o
personagem não vê valor aos itens, ele
O personagem tem um medo profundo de
apenas sente a necessidade de roubá-los.
uma coisa ou circunstância particular. Um
Isto pode ser particularmente perigoso
personagem com fobia deve suceder um
para um Guarda, já que roubar de uma
Teste de Vontade para interagir com as
unidade em tempo de guerra é geralmente
fontes de sua fobia. Exposição forçada ou
uma ofensa capital.
gratuita à fonte de sua desordem podem
causar Testes de Medo. Exemplos desta Auto-Mortificação: O personagem sente a
desordem incluem: necessidade de flagelar e chicotear sua
carne em uma base regular (apesar de que
Medo dos Mortos: O personagem tem
isto pode ser conectado a um evento
medo e repugnância à cadáveres e os
particular, como matar ou ter pensamentos
mortos, e não pode ficar perto deles por
impuros), para poder purgar o pecado de
qualquer quantidade de tempo. Talvez seja
suas ações através da dor.
por que às vezes eles não ficam mortos...
A Carne é Fraca: O personagem culpa as
Medo de Insetos: Coisas rastejantes com
limitações do seu próprio corpo por suas
carapaças e muitas pernas são o pesadelo
falhas e problemas. E se torna cada vez
constante deste personagem: sem rosto,
mais obcecado por modificações
incontáveis, e famintos, para sempre
cirúrgicas e substitutos biônicos.
famintos...
Visões e Vozes
Obsessão/Compulsão
O personagem vê coisas que não estão ali
O personagem tem uma compulsão de
e ouve coisas que os outros não ouvem.
realizar uma ação particular ou é obcecado
Casos agudos podem levar a visões em
por alguma coisa particular. Um
que eles ficam totalmente imersos.
personagem deve fazer um Teste de
Vontade para não agir de uma forma Camarada Morto: O personagem ouve a
compulsiva ou perseguir sua obsessão voz de um velho amigo à muito morto,
quando a oportunidade surge. Exemplos talvez um camarada próximo que ele não
desta desordem: pode salvar ou um irmão de armas que
sacrificou sua vida pelo personagem. Em
Cleptomania: Um personagem
um nível Grave ele pode até ter visões de
compulsivamente rouba pequenos objetos
seu amigo, ou conversar com ele se a estar aprisionado em uma máquina
condição se tornar Aguda. infinita, ou ser vivissecado por homens
mascarados enquanto está paralisado e
Flashbacks: O personagem experimenta
indefeso. Depois de qualquer dia
novamente momentos traumáticos de sua
estressante, o personagem deve passar um
vida, geralmente vindos de um encontro
Teste de Vontade para não sucumbir aos
de batalha particularmente cruel e
terrores enquanto dorme, se falahr o
agonizante. O quão duradouros e vívidos
personagem regenera apenas metade da
são estes episódios varia de acordo com a
Ferimento que ele recuperaria com o
seriedade de sua condição.
descanso.
Desilusão
O personagem sofre de uma crença falsa
particular que ele deve agir como se fosse
verdade, apesar de seu bom senso ou
qualquer evidência do contrário.
Invulnerabilidade: O personagem acredita
que ele nunca irá ficar gravemente ferido,
possivelmente por sorte ou providência
divina. Tal personagem teria que passar
um Teste de Vontade para evitar enfrentar
uma força vastamente superior ao invés de
exercer cautela.
Retidão: O personagem acredita que suas
escolhas são certas e justificadas, não
importa o custo. Tal personagem pode
insensivelmente e desnecessariamente
mandar tropas para sua morte em favor de
um plano de batalha falido, mesmo
quando a evidência que uma mudança em
táticas é necessária se torna óbvia.
Pesadelos Horríveis: O personagem sofre
de pesadelos vívidos e recorrentes; como
Corrupção
A ameaça do Warp é constante na vida de um servo do Imperium, cair em seus rios de
loucura e encontrar suas criaturas que desafiam a logica é o maior pesadelo de um
homem dedicado a servir o Deus Imperador, porem, mais terrivel que encontrar as crias
do Warp é se tornar uma delas. O corpo humano é extremamente fragil e fraco
comparado com o que existe fora da galaxia, assim ao entrar e contado com o poder do
Warp um huamno pode sofrer de sua corrupção e impureza, criando terriveis
deformações em seu corpo.
Quando um personagem entra em contado direto com o Warp ele deve fazer um Teste de
Constituição CD 15, se falhar, ela recebera 1d10 pontos de Corrupção, se chegar a 20
Ponto o Personagem ganhara o Traço Mutante(1) e a cada 20 pontos o personagem recebe
mais +1 no valor da mutação, no maximo de 5. Se o personagem sofrer 100 pontos de
Corrupção ele se tranformara em uma Cria do Warp e basicamente seu personagem estara
morto.
Mutações
O personagem recebe pequenas O sangue do personagem
1-5 Alado assas, mas não o permite voar 51-55 Sangue Distorcido ganha um novo cheiro, cor
e textura
Aparencia È impossivel esconder a a Chifres horriveis brotam da
6-10 56-60 Chifres
Destorcida deformação do personagem cabeça do personagem
O personagem fica irracional O personagem não tem
11-15 Bestial 61-65 Alma Negra
mais nenhum sentimento
O Perosnagem perde um dos A cor da pele do
16-20 Ciclope olhos 66-70 Pele Distorcida personagem muda
drasticamente
Alguma parte do corpo se O personagema adiquire
21-25 Hibrido Animal 71-75 Cauda
transforma em uma parte animal uma cauda
Um membro nov, como uma A voz do personagem se
26-30 Multiplos Membros perna ou braço, nesce no 76-80 Voz Estranha torna monstruosa
personagem
Um dos olhos do personagem O rosto do personagem se
31-35 Olho Caotico constantemente mostra visões 81-85 Rosto Distorcido deforma como um papel
terriveis a ele amassado
O personagem perde seu tato O personagem prescisa
Devorador de
36-40 Sem Nervos 86-90 contantemente estar em
Warp
contat com o Warp
O personagem perde todos os O personagem recebe olhos
41-45 Sem Rosto 91-95 Multiplos Olhos
seus traços faciais extras
Um dos sentidos do O personagem começa a ter
46-50 Sentidos Malditos personageme extremamente 96-100 Visão de Warp visões do proprio Warp
aumentado, criando dor e agunia

A mutação não e bem aceita na sociedade humano, sendo até proibida e tratada como
praga, assim, personagem mutados devem de qualquer forma manters suas
Bloqueio e Esquiva
Quando for alvo de um ataque, o personagem pode usar sua Reação para evitar ser
atingido, usando seu Bloqueio para ataques corpo a corpo e sua Esquiva para ataques a
distância.
O Bônus de Bloqueio e igual a seu Mod. de Força, porém se você possui Proficiência em
Teste de Resistência de Força, pode adicionar seu Bônus de Proficiência.
O Bônus de Esquiva e igual a seu Mod. de Destreza, porém se você possui Proficiência
em Teste de Resistência de Destreza, pode adicionar seu Bônus de Proficiência.
Atordoado e Derrubado
Um personagem pode ser levado ao chão mesmo que não tenha perdido todos seus pontos
de Ferimento, sendo uma opção para neutralizar um adversário sem o matar, essa ação e
considerada uma ação completa. Para Atordoar um adversário sem o uso de armas e
preciso acertar um Golpe Desarmado, que terá a característica Contusiva com Valor igual
seu Mod. de Força. Para Derrubar um adversário e preciso fazer um Teste de Força
Oposto ao alvo, se o alvo falhar ele cairá no chão até tentar se levantar, se o atacante
falhar ele estará automaticamente em combate corpo-a-corpo com o alvo.
Surpresa
Surpreender um adversário e uma ação que deve ser feita antes do combate, o personagem
que quer surpreender um alvo deve fazer um Teste de Furtividade com dificuldade igual
a Percepção Passiva do alvo, se o espreitador falhar o alvo terá Vantagem na Iniciativa,
do contrário o atacante poderá fazer uma ação completa antes de definir a iniciativa, se
múltiplos alvos foram surpreendidos e outros não, todos os alvos surpreendidos começam
a Iniciativa atrás do atacante, e os não surpreendidos fazem sua Iniciativa normalmente.

Fadiga e Ferimentos
Diferente do Sistema D20 onde o Hit Dice era o representante da vitalidade do
Personagem, agora existe a Fadiga e os Ferimentos.
Fadiga: representa o quanto de energia o personagem ainda tem em combate, sendo o
quanto ele pode aguentar de disparos, explosões e golpes adversários antes de se ferir,
uma dica para apresentar isso em jogo é balas resvalando na armadura, explosões
balançando o Personagem, tudo que diminui aos poucos a força do guerreiro. Os pontos
de Fadiga são recuperados quando o personagem descansa o bastante, como por exemplo,
em Descansos Longos.
Ferimentos: representa o real dano que o personagem recebe em seu corpo, sangramentos,
cortes, furos de bala e mutilações ocorrem quando o personagem recebe dano nesta área.
Ferimentos só podem ser regenerados quando o personagem recebe tratamento médico,
com um Teste de Medicina CD 8 + Ferimentos Perdidos. O GM tem toda a liberdade de
descrever quais foram os danos no personagem, mas para ajudar, pode conferir nas tabelas
de Ferimento por Tipo de Dano. Quando o personagem recebe Dano nos Pontos de
Ferimento, role 2d6 e confira na Tabela indicada pelo tipo de Dano recebido:
Ferimentos Cortantes
Um corte escarlate no corpo do Alvo faz seu sangue espirrar e se espalhar nas paredes ou se
2-5
derramar pelo cão.
O corte profundo dilacera musculo, gordura e carne do alvo, chegando a suas veias e ossos,
6-8
o alvo deve fazer um Teste de Constituição CD 15 ou sofre Perda de Sangue.
O Corte é limpo e preciso, atravessando toda a resistência do alvo, lhe cortando uma parte
9-11 do corpo, mutilando um de seus membros, o personagem deve fazer um Teste de
Constituição CD 15 ou morrerá.
O corte parte o corpo do alvo em dois, uma cascata de sangue e liquido corporal de órgãos
se espalha para todos os lados, o alvo esta morto. Em uma decapitação, o sangue jorra como
12 uma fonte, todos a 2m do alvo devem fazer um Teste de Destreza CD 12 ou o sangue
cobrira seus olhos ou viseira, dando desvantagem em percepção e Ataques ate o fluido ser
limpo.

Ferimentos por Fogo


O fogo acerta o alvo como uma torrente de calor, se não estiver com Armadura Média ou
2-5 Pesada, ficara pegando fogo e sua carne começara a queimar, criando bolhas e ferimentos
terríveis.
O fogo consome parte do alvo, já carbonizando boa parte do corpo, o alvo terá desvantagem
6-8 em todos os testes e devera fazer um Teste de Constituição CD 12 ou ficara atordoado de
dor e cairá no chão.
O Fogo consome as roupas do alvo e seu cabelo, seus órgãos mais sensíveis como olhos e
língua e maior parte do alvo esta carbonizada, o alvo correra para uma direção aleatória, e
9-11
todos os explosivos que estiverem em seu corpo serão detonados nele, após isso, o alvo com
certeza estará morto.
O fogo é tão intenso que derrete o alvo em uma poça de massa carbonizada, cinzas e pedaços
12
retorcidos, o alvo morre e todos os itens que ele carrega estão destruídos.

Ferimentos por Impacto


O alvo sofre um empurrão por causa da força do ataque, ele deve fazer um Teste de
2-5
Destreza CD 10 ou será empurrado a 2m de sua posição atual.
A força do ataque é impiedosa e faz o alvo perder o equilíbrio, partes de seu equipamento
6-8 voam pelos ares junto ao alvo, que deve fazer um Teste de Destreza CD 12 ou será
derrubado.
O ataque quebra ossos do alvo como se não fossem nada, um barulho alto pode ser ouvido
enquanto o alvo cai no chão atordoado, um de seus membros está retorcido e com fraturas
9-11
expostas, o alvo deve ser bem sucedido em um Teste de Constituição CD 15 ou sofrera
Perda de Sangue.
Eu um som de “splash”, o alvo e esmagado, suas partes voam em uma torrente de sangue e
12 tripas para todos os lados, o alvo é morto instantaneamente, além disso, toda a área que o
alvo ocupava se torna um Terreno Difícil de se movimentar.
Ferimentos por Explosivos
O ataque acerta em cheio o alvo o jogando para trás, ele e movido a 2m de sua posição
2-5
atual e deve ser bem sucedido em um Teste de Destreza CD 12 ou cairá atordoado.
A Explosão atravessa a proteção do alvo, rasgando sua carne e criando dezenas de
6-8 ferimentos pelo corpo, o alvo deve ser bem sucedido em um Teste de Constituição CD
15 ou sofrera Perda de Sangue.
A explosão despedaça parte do alvo, fazendo um de seus membros voar para longe, além
9-11 de cair no chão o alvo sofrera Perda de Sangue e deve ser bem sucedido em um Teste de
Constituição CD 15 ou morrera na hora por choque.
A explosão primeiramente esmaga os órgãos internos do alvo, depois o calor o consome e
12 o despedaça em uma dezena de partes que se espalham pelo campo de batalha, o alvo esta
morto.

Ferimentos por dano Energéticos


A roupa do alvo e queimada e fica preta com a explosão de Energia, além do cheiro de
2-5 queimado, o alvo se perde na fumaça e no clarão da explosão, ele fica Atordoado por 1
turno.
A explosão queima e derrete a armadura do alvo, atravessando e criando queimaduras
6-8 terríveis na pele e na carne, o alvo deve ser bem sucedido em um Teste de Constituição
CD 15 ou cairá no chão em agonia enquanto bolhas explodem da pele borbulhante.
A energia derrete e vaporiza complemente um membro do personagem deixando apenas
9-11 um resquício carbonizado, o fazendo cair no chão, o alvo deve ser bem sucedido em um
Teste de Constituição CD 15 ou morrera de choque.
A energia queima tudo que esta em seu caminho, derretendo ferro, borbulhando carne e
12 vaporizando o alvo por completo, seus pedaços se espalham pelo campo de batalha como
pequenos pedaços carbonizados, o alvo esta morto.

Ferimentos por Perfuração


O Alvo é atingido e tem suas roupas rasgadas e armadura perfurada, os projeteis de alojam
2-5
em sua carne e só podem ser removidos com tratamento medico.
O Alvo e atingido múltiplas vezes, criando várias perfurações esfumaçastes, carne e osso
6-8 são perfurados o bastante para o alvo cair no chão, ele deve ser bem sucedido em um Teste
de Constituição CD 15 ou sofrera Perda de Sangue.
Em uma sequencia de cortes, o osso e a carne do avo são partidos, apenas restando pele e
9-11 músculos pendurados, o alvo perde um membro e deve ser bem sucedido em um Teste de
Constituição CD 15 ou morrera de choque.
Em um som molhado e nojento, a cabeça do alvo explode em uma mancha carmesim de
sangue, pedaços de ossos e massa cinzenta, ou seu corpo e partido em dois por varias
12
perfurações e danos, de qualquer forma, os fluidos corporais do alvo estão pelo chão,
criando um terreno difícil, o alvo com certeza esta morto.
Avarias de Veiculo
Quando um veículo sustentou uma quantidade de Dano igual à metade de sua Integridade,
todo Dano adicional é tratado como Dano Crítico da mesma forma que Dano Crítico é
aplicado à pessoas e criaturas. Consulte a tabela de Avaria deVeículo apropriada (depende
de onde o veículo foi atingido pelo ataque que causou o dano) e aplique o resultado. Como
Tabelas de Acerto Crítico padrão para indivíduos, resultados nas Tabelas de Avarias de
Veículos são cumulativos.
Avaria Frontal
Uma linha de gás interna estoura, lançando uma nuvem opaca não letal dentro do compartimento de tripulação.
Um membro da tripulação (ou um passageiro) deve dedicar sua próxima Rodada inteira a fechar o vazamento
2-5
(nenhum Teste é exigido, ele apenas gasta uma Ação Completa para fazer isto). Todas as Ações feitas dentro do
veículo por qualquer tripulante sofrem uma penalidade -2 até o Vazamento ser selado.
Alguns cabos elétricos ou conexões se soltam pelo impacto, lançando uma chuva súbita de faíscas sobre um
6-8 membro da tripulação. O Mestre aleatoriamente seleciona um membro da tripulação do veículo. Este tripulante
imediatamente sofre 1d10+6 Dano de Impacto no corpo e sofre um nível de Fatiga.
Várias placas do chassi se soltam e caem, enfraquecendo o veículo. O ataque acerta reduz sua Armadura Frontal
9-11
em 1d10
O acerto rasga a blindagem do veículo, deixando apenas estilhaços inúteis de metal. A Armadura Frontal do
veículo e reduzida pela metade. Se o ataque era de uma arma de alcance, o disparo atravessa o interior do veículo
12
também. Cada tripulante tem uma chance de 20% de ser atingido pelo mesmo tiro e receber um quarto
(arredondado para cima) do Dano rolado.

Avaria Lateral
O veículo inclina para um lado com a força de um acerto forte, forçando todos a bordo a se segurarem em algo
2-5 para continuarem em seus assentos. Qualquer tripulante não firmado ou não se segurando em algo deve fazer um
Teste de Constituição CD 10 ou ficar Atordoado até o final do seu Próximo Turno.
Um golpe selvagem ao mecanismo de direção ou entrada do motor do veículo força ao operador a lutar com os
controles para mantê-lo apontado na direção certa. O operador do veículo deve fazer um Teste de Pilotar ou
6-8
Navegar CD 10. Se o Teste falhar use o Diagrama de Dispersão para determinar a nova direção do veículo. O
operador recebe um nível de Fadiga pelo esforço.
O acerto danifica os sistemas de mira de uma arma aleatória, ou bloqueia uma fenda de visão ou faz blindagem
9-11 interna se soltar e acertar o artilheiro nos olhos. Todos os disparos feitos com a arma sofrem Desvantagem por
1d4 Rodadas
Os sistemas de movimento do veículo são arrancados em uma explosão que imediatamente para o veículo de se
12 mover. O veículo fica imobilizado, com sua Velocidade Máxima e Táctica em 0. Veículos do Tipo Voadores ou
Planadores que sofrem este resultado caem no chão.

Avaria Traseira
O veículo é arrancado violentamente de sua posição atual, mas fora isso nenhum dano maior é causado. O veículo
2-5
só pode se mover até sua Velocidade Tática no próximo Turno.
Uma das esteiras, eixo traseiro ou junta de calcanhar, ou talvez uma conexão de combustível vital do veículo
6-8 recebeu um acerto maior, e agora um lado do mecanismo de direção do veículo está respondendo mais devagar
que o outro. O veículo diminui sua Velocidade pela metade
Uma pequena explosão penetra o compartimento de tripulação, danificando sistemas internos e ferindo a
tripulação. Se a tripulação do veículo está abrigada separadamente dos passageiros, o Mestre deve determinar
9-11 aleatoriamente se isto afeta a tripulação ou os passageiros. Em qualquer caso um destes a sofrer deste resultado
os personagens recebem 3d6+6 de Dano de Explosão, sofre um nível de Fadiga e deve fazer um Teste de Destreza
CD 12 para não pegar fogo.
O acerto rasga a blindagem do chassi, deixando apenas estilhaços inúteis de metal. O veiculo tem 50% de chance
12
de pegar fogo e todos dentro recebem um nível de Fadiga, além disso a Armadura Traseira e reduzida pela metade.
Encontros
Um encontro contra um adversário deve ser o
momento mais tenso das narrações, os
personagens treinam exaustivamente todos os
dias para esse momento, então é o climax mais
importante da narração, por isso a última coisa
que um combate deve ser é chato ou tedioso, a
tensão deve ser máxima, pois a vida dos
personagens está em perigo, assim, existem
algumas coisas que podem apimentar o combate
e o tornar mais visceral.
Regra de Horda
Os inimigos do Imperium são incontáveis, e se
assim quiser, pode colocar esse conceito em seu
encontro, para isso temos a Regra de Horda,
uma horda e composta de um grande grupo de
inimigos e isso traz um desafio maior e uma
nova estratégia de combate. Uma Horda utiliza
os atributos de um adversário comum, seu bônus de ataque e sua Redução de Dano, porem
a contagem de dano e diferente de um inimigo único.
Uma Horda é como vários inimigos iguais que compartilham uma única contagem de
Fadiga, a “Vida” da horda e contada em sua Magnitude:

Tabela de Magnitude de Horda


Magnitude Equivalente Descritivo Bônus de Ataque
30 Uma Multidão +1
60 Uma falange completa +2
90 Um ataque massivo +3
120+ Uma onda serrada de inimigos +4

Para efetivamente causar dano na Magnitude o personagem deve causar o dano igual ou
maior aos pontos de Ferimentos do adversário utilizado para a Horda, assim causando 1
de dano na Magnitude total, múltiplos acertos ou danos em área são contados como
múltiplos danos, principalmente armas que atacam várias vezes ou acertam grandes áreas.
Por Exemplo: Uma horda de Ork Boyz de Magnitude 30 está atacando um esquadrão de
Cadianos em um campo aberto, o Especialista em Armas atira com sua Lasgun contra a
ameaça e causa 22 de dano, com isso ele deu dano o suficiente para causar 1 de dano na
Magnitude, já que os pontos de Ferimentos de um Ork Boy e 18. Então o Artilheiro
Pesado utiliza seu Flamador Pesado e consegue engolfar 3 Orks em suas chamas,
causando 19 de dano em cada, o equivalente a 3 de dano na Magnitude da Horda.
A Horda só pode ser quebrada quando sua Magnitude chega a 0, se o Mestre quiser ainda
podem sobrar alguns adversários desgarrados, porem eles não estão mais em coesão e não
se beneficiaram do bônus de ataque da Horda.
Regra de Chefe
Em uma batalha existem incontáveis
tipos de inimigos, entre eles estão os
líderes do exército, uma ideia boa para
combates é colocar um adversário de
nível mais alto que o restante dos outros
inimigos, talvez eles estejam
coordenando o ataque e isso crie um
novo cenário de combate, um inimigo
extremamente forte que lidera a Horda
ou seu próprio exército para esmagar os
“pequenos humanos”. Esses chefes
podem criar um efeito diferente nos
seus aliados, ou lacaios, alterando o
comportamento dos seus inimigos em
combate:
Chefe Brigão: Aos berros e rosnados o líder grita aos seus soldados para ficarem e
lutarem, todos os inimigos recebem +2 em Testes de Medo.
Chefe Inspirador: As palavras do líder penetram tão fundo na cabeça de seus lacaios
que os muda de dentro para fora, os inimigos recebem o talento Fúria ou Ódio contra os
personagens durante o combate.
Chefe Estratégico: Coordenando seus aliados, o líder prepara ardilosas e terríveis
estratégias de combate, os inimigos tem vantagem na hora de tirar a iniciativa, pois seus
movimentos estavam a muito planejados.
Chefe Chicoteador: Através da força bruta e de uma motivação física, o líder move suas
forças pelo campo de batalha, adicionando seu bônus de Carisma no Movimento de seus
aliados.
Campo Mutável
Não só o os adversários, mas o cenário pode estar contra os personagens, armadilhas ou
até desastres naturais pode dificultar o combate para os dois lados:
Visão Limitada: Uma tempestade de areia ou uma nevasca terrível pode diminuir a visão
do cenário e esconder perigos terríveis, causando Desvantagem em Teste de Percepção.
Armadilha: Armas acopladas na parede, explosivos, minas terrestres e maquinas
autônomas de ataque podem ser mais um problema na vida do Soldado.
Quedas: Para os Soldados lutando em torres orbitais ou montanhas rochosas, para cada
4m de queda o personagem recebe 1d6 de dano sem Redutor.
Terreno Difícil: O terreno difícil pode acabar com qualquer estratégia que os soldados
estavam planejando, levando a completa derrota em batalha, terreno difícil custa o dobro
para ser atravessado, reduzindo pela metade (arredondado para baixo) o Movimento do
Personagem.
Ganhando Experiência
A parte que todos os Jogadores gostam é a distribuição
de pontos de Experiência, o famoso XP, ficar mais
forte e poderoso ao passar da campanha e uma
experiência divertida e recompensadora, então como
funciona essa mecânica no suplemento?
Usando às famosas citações, os heróis são tão grandes
quanto os desafios que enfrentam, então a medida da
experiência deve ser condizente com o desafio
enfrentado pelos jogadores durante o jogo, porem todo
desafio e um aprendizado para os personagens, e eles
precisam encara-los de frente com coragem e bravura.
Para cada ação ou inimigo que os personagens
enfrentarem eles ganharam alguns pontos de XP,
dependendo do que enfrentarem nesta empreitada, não
só no combate, mas obstáculos e complicações são
importantes para a progressão do personagem, enfrentar um Ork Boy ou Abrir a passagem
de um antigo bunker esquecido, arrancar a cabeça de um Dire Avenger Eldar ou salvar
seu colega da morte certa depois de ter seu intestino exposto por um Tyranid, os feitos
dos soldados não estão só em suas armas, mas em suas mãos, mentes e corações.
O recebimento dos pontos de experiência dependerá da dificuldade das ações e do
tamanho da força dos inimigos, o Game Master pode controlar isso da forma que achar
mais interessante para sua campanha, dando pontos individualmente ou coletivos, pontos
extras por interpretação, mas o GM pode seguir a tabela abaixo para definir os pontos a
serem distribuídos. Nota: A experiencia por enfrentar um inimigo deve ser recebida por
um encontro inteiro e não por inimigo individual derrotado.
Tabela de XP por Dificuldade
Patente do Inimigo Dificuldade de um Teste Pontos Ganhos
Lacaio CD 8 á 10 1
Tropa CD 11 á 13 2
Elite CD 14 á 16 3
Lorde CD 17 á 19 4
Mestre CD 20 ou maior 5

Se agradar o mestre, pontos de experiencia extra podem ser dados por atuação, boas
interações na mesa ou ideias interessantes, sempre bom recompensar o jogador que ajuda
o mestre e melhora a experiência geral do grupo. Se também achar que a missão que eles
cumpriram era de grande importância e que os Personagens evoluíram mais do que
experiência de combate, pontos de experiencia extra podem ser dados a medida do
aceitável.
Ganhando Ranks
Um dos pontos interessantes do RPG é a evolução dos personagens durante a campanha,
o famoso aumento no nível, no caso desse suplemento o Rank, deve ser gradativo e mais
difícil a mediada que o personagem evolui.
Todos os personagens começam no Rank 1 e podem progredir até o Rank 20, os pontos
de experiência começam em 0 e podem chegar a 1000, pois para avançar em um novo
Rank o personagem deve adquirir um número de pontos igual ao do Rank anterior mais
5. Por exemplo: um personagem no Rank 1 tem 0 pontos de experiência e deve conseguir
mais 5 para progredir para o Rank 2, totalizando 5 pontos de experiência, e para o Rank
3 ele deverá conseguir 10 Pontos de Experiencia (5 do Rank 2 mais 5 para o Rank 3),
totalizando 15 pontos no Rank 3.
Segue uma tabela para visualização de como o mestre pode seguir a evolução dos
personagens de jogador:
Tabela de Avanço de Rank por XP
Rank XP Atual XP para o próximo Nível
1 0 +5
2 5 +10
3 15 +15
4 30 +20
5 50 +25
6 75 +30
7 105 +35
8 140 +40
9 180 +45
10 225 +50
11 275 +55
12 330 +60
13 390 +65
14 455 +70
15 525 +75
16 600 +80
17 680 +85
18 765 +90
19 875 +95
20 970 Ultimo Nível

A lógica desse sistema é que para o personagem alcançar um novo Rank de habilidades
ele deve se superar constantemente, ou seja, ganhar mais experiencia do que no seu
último avanço.
Nota: Caso o GM ache que o sistema de experiencia esteja atrasando ou dificultando
sua campanha ou narração, ele pode usar outro sistema ou subir os personagens de
jogador de Rank quando achar mais apropriado.
Camaradas
Guardas Imperiais não marcham sozinhos
para a batalha para enfrentar os incontáveis
inimigos do Imperium. Eles marcham em
força, ombro a ombro com seus camaradas
em armas. Eles lutam e morrem ao lado
destes homens e mulheres, confiando neles
com suas vidas.
Os Guardas Imperiais que são Personagens
Não-Jogadores da Esquadra dos jogadores
são conhecidos como Camaradas. Cada
Personagem Jogador – com a exceção de
vários Especialistas – é acompanhado por
um Camarada que luta ao lado dele em
combate, o ajuda em tarefas vitais, e o
protege do fogo inimigo. Cada Camarada
tem seu próprio nome e personalidade, mas
são todos estritamente personagens de apoio. O seu papel é apoiar os Personagens
Jogadores, desenvolver a Esquadra, e muito frequentemente, morrerem para serem
substituídos por recrutas novos.
Perdendo e Repondo Camaradas
Os campos de batalha do 41º Milênio são lugares perigosos, e a maioria dos Guardas
Imperiais é sortudo se ver as próximas quinze horas, quem dirá o fim da batalha. É
provável que mais cedo ou mais tarde, o Camarada de um personagem irá dar sua vida
pelo Deus-Imperador no campo de batalha. Quando isso acontece, o personagem risca o
nome do seu Camarada na Ficha de Esquadra, registra a causa da morte, e não ganha mais
nenhum benefício de nenhumas habilidades ou Ordens que requerem um Camarada. Para
repor o Camarada perdido, a esquadra deve requisitar novos recrutas ao Comando
Regimental ou ao Departamento Munitorum para repor seus membros de Esquadra
perdidos. Isto não é um processo instantâneo, contudo, e a menos que haja circunstâncias
excepcionais determinadas pelo Mestre (como encontrando um membro sozinho do seu
regimento, e o trazendo à Esquadra), a Esquadra terá que esperar até terem intervalo de
repouso numa base da Guarda Imperial antes que possam repor seus Camaradas perdidos.
Assim que a Esquadra tem o tempo para requisitar novos Camaradas, cada jogador que
perdeu seu Camarada pode gerar um novo usando as regras para Criar um Camarada
acima.
Criando um Camarada

• Role uma vez na Tabela: Exemplos de Nomes Masculinos ou Tabela 3-20: Exemplos de
Nomes Femininos para gerar o nome do Camarada. O gênero, idade, e outras
características físicas do Camarada cabem ao jogador. Contudo, o Mestre deve aprovar
todos os Camaradas, e como com qualquer outro NPC, tem o direito de fazer quaisquer
mudanças a um Camarada que achar necessário.
• Role uma vez na Tabela: Comportamentos para gerar a personalidade do Camarada.
Tabela de Comportamento
Rolagem Comportamento Descrição
1-10 Viciado Sejam estimulantes dados pelo Departamento Munitorum ou substâncias
contrabandeadas ilegais, o personagem é viciado. Se ele ficar muito
tempo sem sua dose, ele se torna irritável e irracional, e fará extremos
para satisfazer seu vício.
11-20 Heroico Este personagem é conhecido por seus feitos de heroísmo. Contos de
seus feitos se espalharam por todo o regimento e mais além, e sua
reputação quase inevitavelmente o precede.
21-30 Fanfarrão Arrogante e alto-centrado, o personagem não resiste se gabar para seus
colegas de esquadra. Ele contou muitos contos grandiosos de seus
próprios feitos, ninguém pode ter certeza do que é verdade e o que é puro
exagero.
31-40 Sonhador A imaginação do personagem frequentemente se afasta dele, viajando
em devaneios e longe da realidade. Ele é um idealista, e parece um tanto
desconectado do horror da realidade que o rodeia.
41-50 Piadista Com uma piada pronta para cada situação, este personagem sempre está
contando piadas, mesmo nas piores situações. Seus colegas estão tão
acostumados com suas piadas e trocadilhos que tudo que ele ganha em
resposta são suspiros.
51-60 Pessimista O frasco de amasec está sempre meio vazio para este personagem, por
experiência amarga ele foi ensinado que o Imperador raramente tem
tarefas agradáveis para aqueles que fazem Seu trabalho sagrado no
campo de batalha.
61-70 Traumatizado O trauma da guerra pesa sobre todos, mas alguns personagens são mais
afetados do que outros. Algum evento passado deixou este personagem
emocionalmente destruído, e enquanto ele pode manter uma faixada de
normalidade, certas memórias ou gatilhos podem fazer sua instabilidade
voltar à tona
71-80 Otimista Este personagem tem uma visão positiva inabalável sobre a vida. Ele é
rápido para reassegurar aos seus colegas de esquadra que suas provações
não são tão terríveis ou intransponíveis
81-90 Leal Dedicado as seus amigos, às vezes ao ponto de ser uma falha, o
personagem coloca a maior confiança em um ou mais de seus colegas
de esquadra, e gratamente arrisca sua vida por sua causa ou bem-estar.
91-00 Psicótico Este personagem é, simplesmente, violentamente perturbado. Se ele
passa suas horas de descanso falando amavelmente com suas facas, ou é
conhecido pelo regimento por arrancar o braço de um Ork e espanar o
xenos até a morte com o próprio membro, seus colegas de esquadra
temem que algum dia ele possa parar de distinguir entre aliados e
inimigos...
Camaradas em Combate
Em combate, um Camarada é tratado diferentemente de um NPC usual. Ele não realiza
ações independentes no campo de batalha ou faz ataques, ao invés disso ele recebe Ordens
e age como uma extensão de seu Personagem Jogador parceiro. Por causa disso, nem o
Camarada ou seu jogador controlador fazem Testes quando ele realiza uma ação. Ao invés
disso, ele realiza ações que beneficiam seu Personagem Jogador controlador
passivamente.
Um camarada age durante o mesmo Turno que seu Personagem Jogador controlador cada
Rodada, seja antes ou depois do personagem realizar suas Ações a critério do jogador.
Durante este Turno, o Camarada, como qualquer outro NPC, recebe uma Ação Completa
um Movimento e uma Reação. Ele usa estas ações para realizar Ordens dadas por seu
Personagem Jogador controlador. Se ele em algum momento estiver fora do alcance de
comunicação com seu personagem jogador suas ações são ditadas de forma narrativa pelo
Mestre até o Camarada estiver de volta em contato com sua Esquadra.
Coesão
Um Camarada é considerado em Coesão contanto que ele esteja dentro de 4 metros de
seu Personagem Jogador, e eles não estejam separados por uma barreira sólida, como por
exemplo o Personagem Jogador está dentro de um bunker selado e o Camarada está preso
do lado de fora. Enquanto em Coesão, o Camarada está consideravelmente mais seguro
dos perigos do campo de batalha, e é capaz de realizar tarefas de apoio. A menos que
esteja descrito o contrário, Personagens Jogadores só recebem os benefícios de uma
Ordem se seu Camarada estiver em Coesão com ele.
Camaradas Tomando Dano
Camaradas não registram ferimentos como NPCs normais fazem. Ao invés disso,
Camaradas têm três estados: ileso, ferido, e morto. Ileso é o estado padrão de um
Camarada. Se um Camarada sofre um acerto de uma arma, ele se torna ferido. Se um
camarada está ferido ele não pode Correr, mas de resto está bem. Se um Camarada ferido
sofre outro acerto de uma arma, ele morre. Jogadores devem registrar a causa de morte
na Ficha de Esquadra e riscar seu nome. Na próxima oportunidade disponível (como
quando a Esquadra retorna ao acampamento para repousar e reabastecer) eles podem
requisitar e receber um substituto.
A critério do Mestre, algumas armas particularmente potentes (como disparos queima
roupa de artilharia pesada, armas de Titan, ou bombardeios orbitais) podem matar
Camaradas imediatamente, ao invés de feri-los. Contudo, o Mestre não deve exercer esta
opção com frequência. A ideia é dar ao Mestre liberdade para poder representar melhor
eventos particularmente catastróficos, e não matar de forma punitiva Camaradas.
Ficha de Camarada
Neste sistema Camaradas usam fichas padrão para todos, recebendo o equipamento
padrão do regimento e claro podendo trocar de armas a medida do possível, Camaradas
tem um bônus de ataque igual a metade do Rank de seu Personagem Jogador controlador,
e recebe +1 de Bonus de Fortitude, Reflexo e Vontade para cada 2 Ranks de seu PJ
Controlador.

Guarda (Tropa)
FOR DES CON INT SAB CAR Prof.
12(+1) 14(+2) 12 (+1) 10 (0) 11 (0) 8 (-1) +2

Defesa: 14
Redução de Dano: 5
Movimento: 8m
Proficiências: Uma Proficiência extra.
Resistências: Uma a escolha do Jogador
Armadura, Armas e Equipamentos: Kit padrão do Regimento
Pericias: Atletismo e Percepção ou Pericias do Regimento.
Talentos: Talentos e Traços do Regimento e Iniciais.
Adversários
“Os inimigos do Homem podem ser muitos
e terríveis, rapazes, mas não deixe isto te
desencorajar, o Imperador e nossos amigos
no Munitorum nos darão todas as
ferramentas que precisamos para lidar
com eles! Preparar armas!”
- Sargento Vladovar do 85º Rifles de Ganf
A Humanidade está na beira do penhasco.
Ainda assim, estável, e abaixo dela estão as
fundações do Imperium; força, fé, e a
marcha indomável do destino para dar à
Humanidade a vontade e os meios para
lutar contra os horrores que a ameaça por
todos os lados. De seu alto promontório, a
Humanidade olha abaixo para maré de
oponentes diante dela, as populosas hordas
de xenos que buscam apenas devorar ou
esmagar o coração da Humanidade, e a
corrupção imunda do Caos, escorrendo da
Distorção para tentar e corromper a alma da
Humanidade. Enquanto cada oponente pode ser a ameaça que dará o golpe final, a
Humanidade deve não somente permanecer vigilante contra todos, mas é bem servida por
uma oposição agressiva à existência deles. Somente quando cada alienígena maldito e
cada servo dos Deuses Sombrios for exterminado e erradicado do livro da história, a
Humanidade estará verdadeiramente segura na galáxia.
Organização Inimiga
Mesmo que extremamente diferentes, todas as ordem militares podem ser organizadas em
pirâmides de poder, onde existem lideres, tropas de choque ou tropas mais especialidades,
campeões e ou soldados mandados apenas para lutar e morrer na linha de frente.
Por isso, as forças inimigas podem ser divididas em cinco classificações, essas
classificações podem ajudar na hora de criar um encontro com os Jogadores, colocar os
adversários certos para o Rank certo

Organização dos Adversário


Patente Dificuldade Rank/ND do Adversário
Lacaio Fácil 1/8 até 1/2
Tropa Médio 1á3
Elite Médio 4á9
Lorde Difícil 10 á 15
Mestre Difícil 16+
Orks
“Waaaaaagh!”
- Primeiros argumentos e comentários finais das negociações de paz de Grimtoof Pega-
Bixu.
Os Orks, também chamados de
Greenskins, são uma raça de humanóides
selvagens, bélicos e de pele verde,
espalhados pela galáxia da Via Láctea.
Eles compartilham muitos recursos com
Warhammer Fantasy Orcs (e foram
inicialmente chamados de "Space Orcs"
para distingui-los). Eles são vistos por
seus inimigos (quase todos os outros no
universo) como selvagens, guerreiros e
crus, mas são as espécies mais bem
sucedidas em toda a galáxia, superando
possivelmente todas as outras raças
inteligentes, até mesmo a Humanidade
(com a exceção muito plausível dos
Tyranids).
Poucos seres são uma ameaça maior para
a Humanidade que os Orks. Enquanto
cada Ork é um combatente perigoso
sozinho, eles raramente são encontrados
sozinhos. Orks tendem a gravitar um ao
outro, se organizando em tribos e clãs sob
a liderança brutal do Ork mais forte presente, o Chefe. Estes bandos menores de “Peles-
Verdes” são perigosos o bastante, bem capazes de ameaçar uma força planetária de defesa
imperial, mas é a força acumulada de uma verdadeira Waaagh! Que a Humanidade deve
realmente temer. Quando um Chefe particularmente selvagem reúne vários clãs sob a
bandeira de sua Waaagh!, a massa resultante de Orks é uma ameaça quase imparável,
uma maré de guerreiros de pele verde desejando apenas batalha, derramamento de sangue
e guerra. Os Orks da Frente Rotacionária possuem uma variedade infinita, apesar de que
todos eles partilham um traço comum: uma sede inesgotável por violência.
Todos os Orks possuem uma aptidão sobrenatural, alguns diriam até impossível, para a
tecnologia da guerra. Dentre estes, os que são mestres em tais coisas são conhecidos como
Meks, e suas criações são procurada pelas hordas Ork que eles chegam a se tornar
poderosos líderes. Mas mesmo o mais baixo Rapaiz Ork tem uma entendimento geral de
mecânica e maquinário, o bastante para construir armas e veículos rudimentares, qualquer
coisa para leva-los rapidamente para a batalha ou com o que esmagar seus oponentes
assim que chegarem lá.
Grots
Com a exceção dos pequenos Snotlings
estúpidos, Grots são verdadeiramente a forma de
vida mais baixa entre as hordas Ork da galáxia.
Mesmo as máquinas de comer irracionais
conhecidas como Carrapatos recebem mais
respeito de seus mestres Ork por conta de sua
ferocidade. Também conhecidos como Grotes,
Gretchin possuem um senso cruel de travessura e
uma noção sábia de alta preservação,
coletivamente conhecida como isperteza, mas
estes talentos são inteiramente ignorados por
seus enormes primos peles-verdes. Completos
covardes, Grotes nunca entram em combate por
vontade própria, mas eles lutam como ratos de
sub-colmeia encurralados quando pegos de
surpresa ou forçados a lutar. Para este fim, Orks
geralmente irão reunir os infelizes em enormes
bandos, mantidos em linha pelo chicote de um
Mandadô habilidoso. Eles são geralmente mandados para o combate inteiramente
desarmados, apesar de que as habilidades de encontrar equipamento dos Gretchin não são
coisas a serem ignoradas, e é bem comum para eles serem armados com pequenos
lançadores de balas e armas de energia. Individualmente estas armas são quase
inofensivas, mas em números eles podem encher o ar com projéteis o bastante para
encontrar falhas mesmo na melhor das armaduras.

Grot - Lacaio – 1/8


FOR DES CON INT SAB CAR
8 (-1) 12 (+1) 8 (-1) 10 (+0) 8 (-1) 8 (-1)
Fadiga Ferimentos Defesa RD Movimento Prof.
7 8 14 0 8m +2

Pericias: Tecnologia
Resistências: Constituição
Traços: Tamanho (Pequeno)
Talentos: Sentido Aguçado (Audição)
Armas: Faca de bota escondida (CaC, 1d4 P, Primitiva) e Grot Blasta (Pistola, 30m,
Único, 1d6+2 P, Não-Confiável)
O Grot pode trocar sua Faca e Grot Blasta por uma Slugga:
• Slugga (Pistola, 30m, Múltiplo (2), 1d8+4 P, Cap 5, Não Confiável)
Ork Boyz
Ork Boyz é o coração e alma de qualquer
Warband. Eles carregam para a batalha em
uma grande massa, colidindo com o inimigo
como um deslizamento verde. Recitando a
alegria da batalha, multidões de Ork Boyz se
destacam de perto, onde podem atacar,
golpear e colocar seus inimigos em uma ruína
sangrenta. O Ork Boy médio é mesquinho e
excepcionalmente resistente, mais do que
compensando sua falta de inteligência com
um talento para a violência. Embora um Ork
possa causar muitos danos com os punhos, os
pés e a testa, é preciso muito para separar um
de seu Choppa favorito. Quando se trata de
armas de fogo, Orks ama a simplicidade. Eles
valorizam o ruído e o peso do fogo, embora
uma arma consiga dobrar como um clube
decente, o dono costuma estar feliz o
suficiente. Alguns Greenskins vão até colocar as mãos em armas pesadas com as quais
podem causar estragos absolutos.

Ork Boy - Tropa – 1/2


FOR DES CON INT SAB CAR
14 (+2) 12 (+1) 16 (+3) 7 (-2) 8 (-1) 10 (0)
Fadiga Ferimentos Defesa RD Movimento Prof.
32 18 13 4 8m +2

Pericias: Atletismo e Intimidar


Resistências: Força e Constituição
Traços: Carga Brutal, Força e Fortitude Sobrenatural (+2)
Talentos: Bíceps Brutos, Golpe Esmagador, Assalto Furioso, Durão, Queixo de Ferro,
Combate de Rua.
Armas: Um Ork Boy pode receber um dos três kits de equipamento:
Choppa Boy: Choppa (CaC, 1d10+6 C, Pen 2, Desbalanceada, Dilacerante) e Slugga
(Pistola, 30m, Múltiplo (2), 1d8+4 P, Cap 5, Não Confiável)
Shoota Boy: Shoota (Básica; 60m; Rajada 4; 2d8+4 P; Pen 0; Cap 30; Não Confiável) ou
Big Shoota (Pesada; 120m; Rajada 6; 2d10+5 P; Pen 2; Cap 120; Não Confiável).
Burna Boyz: Burna (Básica; 20m; Único; 1d10+4 F; Pen 2; Cap 6; Spray, Não
Confiável).
Kommandoz
Onde a maioria dos Orks adoram ficar presos com
o mínimo, Kommandoz preferem espalhar pânico
e medo por trás das linhas inimigas. Eles
incorporam a astúcia baixa comum na maioria dos
Orks, mas levados ao extremo. Um Kommando
prefere se aproximar furtivamente de sua vítima e
enfiar uma adaga nas costelas do que
simplesmente correr para eles gritando. Não pode
haver maior satisfação para esses Orks do que a
detonação de explosivos no depósitos de munição
ou os gritos de inimigos quando as bombas de
Stikkbomb se chocam contra seus alojamentos.
Eles especialmente saboreiam as expressões
incrédulas de vítimas apanhadas nas garras de uma
perfeita emboscada Ork. Providos de bombas,
armas e lâminas esses idiotas sorrateiros espreitam nas sombras até que seu chefe dá o
sinal, altura em que os Kommandoz surgem das sombras, uivando assassinato sangrento
e decepando suas vítimas chocadas em pedaços em nome de Gork e Mork.

Ork Boy - Tropa – 1


FOR DES CON INT SAB CAR
14 (+2) 16 (+3) 18 (+3) 10 (0) 12 (+1) 12 (+1)
Fadiga Ferimentos Defesa RD Movimento Prof.
52 18 15 4 8m +2

Pericias: Atletismo, Furtividade e Intimidar


Resistências: Força e Constituição
Traços: Carga Brutal, Força e Fortitude Sobrenatural (+2)
Talentos: Bíceps Brutos, Golpe Esmagador, Assalto Furioso, Durão, Queixo de Ferro,
Combate de Rua, Mestre do Combate.
Armas: Choppa (CaC, 1d10+6 C, Pen 2, Desbalanceada, Dilacerante) e Pistola Bolt
(Pistola, 30m, Único, 2d6+5 X, Pen 4, Cap 8, Dilacerante)
O Kommando pode carregar 1d4 Stikkbombs:
• Stikkbomb (Lançável, 12/24m, 6d6 Explosivo, Pen 2, Explosão (2)).
Ork Nob
Segundo em status apenas para Warboss
da tribo, Ork Nobz são grandes, ruins e
brutais. Servindo como uma classe
dominante grosseira dos Greenskin, os
Nobz nunca se esquecem de lembrar os
Boyz que estão no comando fazendo
alguns exemplos sangrentos. Isso poderia
envolver a invasão de alguns inimigos
impressionantes, ou derrubar alguns
bloqueios de Boyz. Os Nobz não são muito
exigentes, contanto que transmitam a
mensagem. Se agrupado em uma multidão
ameaçadora em torno de seu Warboss, ou
dominando o Boyz, Nobz é uma força a ser
reconhecida. Sua armadura é geralmente
enfeitada com troféus de morte, sua carne cruzada com cicatrizes impressionantes,
conquistada em lutas ou matando seu caminho através de cordas de guerras brutais.
Alguns Nobz até mesmo vão para o campo montado em Warbikes monstruosas, rugindo
nas fileiras inimigas como carneiros empapados ensanguentados e cobertos de armas.

Ork Nob - Elite – 5


FOR DES CON INT SAB CAR
18 (+4) 16 (+3) 20 (+5) 12 (+1) 12 (+1) 14 (+2)
Fadiga Ferimentos Defesa RD Movimento Prof.
107 24 16 4 8m +3

Pericias: Atletismo, Liderança e Intimidar


Resistências: Força e Constituição
Traços: Carga Brutal, Força e Fortitude Sobrenatural (+4), Tamanho (Grande)
Talentos: Bíceps Brutos, Golpe Esmagador, Assalto Furioso, Durão, Queixo de Ferro,
Combate de Rua, Ataque Extra, Mestre do Combate, Mestre da Lâmina, Nervos de Aço.
Armas: Big Choppa (CaC, 2d10+6 C, Pen 4, Dilacerante.) e Pistola Bolt ( Pistola,
30m, 2d6+5 X, Pen 4, Cap 8, Dilacerante).
O Ork Nob pode trocar sua Big Choppa e Pistola Bolt por uma Big Shoota com um
Rokkit Launcha acoplado:
• Big Shoota (Pesada; 120m; Rajada 5; 2d10+5 P; Pen 2; Cap 120; Não
Confiável)
• Rokkit Launcha Acoplado (Lançador, 150m, Único, 6d8 X, Pen 2, Cap 1,
Explosão (6))
Mega Nobz
O Nob mais rico e mais durão de batalha
pode se tornar Meganobz pagando um
Mek para construí-lo com uma Mega
Armor. Coberto em placas protetoras
suficientes para transformar seu usuário
em um tanque ambulante, esta armadura
é incrivelmente cara. Ainda serve como o
símbolo de status Greenskin final.
Embora outros Orks zombassem dos
Meganobz por usarem tanta armadura,
apenas os mais maçantes fariam isso ao
alcance da voz. Mesmo um golpe direto
de uma rodada de tanques é improvável
que faça mais do que derrubar um
Meganob, piorando seu temperamento já
sujo. Para muitos, a única chance de
sobreviver a um encontro com Meganob
furioso é fugir dele. Para neutralizar essa
fraqueza, muitos Meganobz brigam na batalha a bordo de Battlewagons blindados. Isso
economiza tempo que seria desperdiçado no campo de batalha, e ajuda o Meganobz a
entrar em combate direto.

Mega Nob - Elite – 8


FOR DES CON INT SAB CAR
20 (+5) 16 (+3) 20 (+5) 12 (+1) 12 (+1) 16 (+3)
Fadiga Ferimentos Defesa RD Movimento Prof.
152 24 16 14 8m +3

Pericias: Atletismo, Liderança e Intimidar


Resistências: Força e Constituição
Traços: Carga Brutal, Força e Fortitude Sobrenatural (x2), Tamanho (Grande)
Talentos: Bíceps Brutos, Golpe Esmagador, Assalto Furioso, Durão, Queixo de Ferro,
Combate de Rua, Ataque Extra, Mestre do Combate, Mestre da Lâmina, Nervos de Aço,
Combate com Duas Armas (Corporal e Distância).
Armas: Power Klaw (CaC, 3d6+16 C, Pen 7, Campo de Força, Desequilibrada) e Big
Shoota (Pesada; 100m; Rajada 5; 2d10+5 P; Pen 2; Cap 60; Não Confiável,
TwinLinked).
Warboss
Um Ork Warboss é o Ork mais forte, mais
duro, mais alto e mais violento de sua tribo.
Estes maciços Greenskins aproveitam a parte
do saque de cada luta, o que significa que eles
são geralmente armados e blindados melhor
do que qualquer um dos seus seguidores.
Warbosses não estão acima de fazer um
exemplo rápido e confuso de alguém cujo kit
parece mais brilhante ou mais do que o deles.
Eles exercem autoridade absoluta sobre sua
tribo, pois a sociedade Greenskin é baseada
na ideia que pode dar certo. Enquanto alguns
Warbosses mostram vislumbres de
inteligência, todos estão em seu melhor
quando estourando cabeças e berrando até
que as coisas sejam feitas à sua maneira. Um
Warboss geralmente será capaz de levar os
ladz à batalha em alguma aparência de ordem,
mas a estratégia e o pensamento tático geralmente não são seus pontos fortes. Em vez disso, um
Warboss é uma montanha de músculos e violência que invariavelmente lidera a partir da frente,
atacando as fileiras inimigas com Shoota em chamas e Power Klaw balançando loucamente.
Especialmente bem-sucedidos Warbosses continuarão a crescer em estatura e poder a cada guerra
que vencerem. Eventualmente, o maior deles virá liderar um WAAAGH! de tamanho
apocalíptico. Todas as outras raças de starfaring temem a ascensão de tal Warlord, pois ele
comandará uma horda capaz de afogar todos os sistemas estelares na guerra e causar a morte de
bilhões.

Ork Warboss - Lorde – 14


FOR DES CON INT SAB CAR
22 (+5) 18 (+3) 24 (+5) 12 (+1) 12 (+1) 16 (+3)
Fadiga Ferimentos Defesa RD Movimento Prof.
238 34 16 17 10m +5

Pericias: Atletismo, Liderança e Intimidar


Resistências: Força e Constituição
Traços: Carga Brutal, Força e Fortitude Sobrenatural (x2), Tamanho (Enorme),
WAAAGH!*
Talentos: Bíceps Brutos, Golpe Esmagador, Assalto Furioso, Durão, Queixo de Ferro,
Combate de Rua, Ataque Extra, Mestre do Combate, Mestre da Lâmina, Nervos de Aço,
Combate com Duas Armas (Corporal e Distância).
Armas: Power Klaw (CaC, 3d6+16 C, Pen 7, Campo de Força, Desequilibrada) e Big
Shoota (Pesada; 100m; Rajada 5; 2d10+5 P; Pen 2; Cap 60; Não Confiável,
TwinLinked).
WAAAGH!: Quando o Warboss inicia sua cruzada ele se torna o líder de seu
companheiros Orks, assim, os motiva a seguir em frente. Todos os Orks á 10m do
Warboss recebem +2 em seu Danos Corpo a Corpo.
Dark Eldars
“Sua carne é minha para fazer o que eu
quiser, frágil humano, sua dor é minha
para saborear, seus desespero é meu para
chamar de triunfo. Não peça por uma
explicação do por que eu inflijo este
tormento sobre você, pois você não tem
mais direito a uma resposta do que a pedra
sob as mãos do escultor. Fique calado
agora, guarde seus gritos. Minha nossa,
eles são deliciosos, não são?”
- Tevriel Vektesh, Haemonculus Antigo
Os Eldar Negros são uma espécie
misteriosa e sádica, conhecidos por atacar
sem aviso e deixar poucos sobreviventes.
Eles são uma raça inescrutável, seus
métodos tão incompreensíveis quanto seus
objetivos. Por meio da maestria de ciências
negras e tecnologia mais próxima da magia
que qualquer outra que o Imperium já viu,
os Eldar Negros são capazes de manipular
energias malignas e acessar as passagens
ocultas para a Teia Eldar.
Separados depois da Queda, a distinção entre os Eldar dos Mundos Navegantes e os Eldar
Negros de Commorragh é desconhecida para todos menos os agentes inquisitoriais mais
instruídos, já que poucos podem ver a diferença entre os xenos que buscam lutar contra
seus instintos mais sombrios e aqueles que decidem abraça-los. Os Eldar Negros são
inclinados a explorar a ignorância geral da humanidade para sua vantagem; eles
frequentemente abusam das raras estórias de guerreiros Eldar juntando forças com o
Imperium contra os agentes do Caos para pegar sua presa desprevenida. Pois é assim que
os Eldar Negros vêm os membros de todas as outras raças: presas. Para eles, todas as
criaturas sencientes são pouco mais do que uma oportunidade para infligir dor e
sofrimento. É este tormento que caracteriza a verdadeira diferença entre os Eldar Negros
e seus primos menos sádicos, apesar de que não é simplesmente uma questão de
crueldade. Era antes da Queda, durante a qual o Deus Sombrio Slaanesh nasceu e o Olho
do Terror rompeu a fibra da realidade, tanto pela decadência e indulgência dos Eldar, que
a raça condenada se tornou os vários povos distintos que é hoje. Os Eldar dos Mundos
Navegantes barram sua natureza decadente, restringindo seus desejos com códigos
estritos de disciplina e controle, enquanto os Eldar Negros orgulhosamente se recusaram
a reconhecer seu papel no horror que criaram. Agora, enquanto seus familiares
disciplinados guardam suas almas contra as predações do Senhor dos Deleites Negros
com tecnologias arcanas e pedras-alma, os Eldar Negros sofrem uma diminuição e perda
de seu espírito até eles serem inteiramente consumidos ou reabastecerem sua essência
negra saciando seus deleites deturpados que foram os percursores desta mesma sina.
Diabo-com-Garras
Com bem mais que dois metros de altura, e músculos
o bastante para rasgar um Ogryn de membro a
membro, os Diabos-com-Garras são o destaque da
maioria das caçadas Commorritas. Seus longos
braços e poderosas pernas musculosos dão a eles
uma investida que pode ultrapassar um Blindado
Quimera em velocidade máxima. Diabos-com-
Garras possuem a habilidade de ver em vários
espectros ao mesmo tempo, dando a eles uma
capacidade sem igual de rastrear e perseguir presas.
Um sinal de sua natureza predatória, eles reagem
com uma fúria bestial ao cheiro de seu próprio
sangue, sendo lançados em um frenesi enlouquecido
sempre que são feridos. Isto, combinado com seu
alcance, velocidade incrível, e resiliência absoluta os tornam um oponente temível, dentro
e fora de arenas.

Diabo com Garras – Lacaio – 1/2


FOR DES CON INT SAB CAR
18 (+4) 16 (+3) 12 (+1) 3 (-4) 8 (-1) 8 (-1)
Fadiga Ferimentos Defesa RD Movimento Prof.
34 16 15 4 12m +2

Pericias: Sobrevivência
Resistências: Constituição
Traços: Bestial, Carga Brutal, Visão Noturna, Armadura Natural (Couro Endurecido, AP
4), Armas Naturais (Garras e Gancho na Calda), Tamanho (Grande), Força e Fortitude
Sobrenatural (+2), Sentidos Aguçados (Visão)
Talentos: Lutar às Cegas, Nervos de Aço, Derrubada
Ataques: Garras (CaC, 1d8 C, Pen 1, Dilacerante) e Gancho na Calda (CaC, 1d10 C, Pen
0, Dilacerante)
Khymera
Se parecendo muito com uma pantera alienígena com o
couro arrancado, deixando músculo e ossos visíveis, a
Khymera é uma criatura de sombras coalescidas.
Arrancadas do empíreo pelos Mestres de Feras Dark
Eldar, Khymeras são criaturas espirituais que se formam
em torno de terror e pesadelos como um cisto se forma em
torno de um ferimento mal tratado. Elas são criaturas vis
e não naturais que vivem para sempre entre o espaço real
e a Distorção, mas nunca inteiramente em nenhum dos
dois. Quando no espaço real, sua forma é meramente uma
reflexão do medo que todos os seres sencientes têm de
predadores e coisas que rondam na noite. Khymeras
buscam caçar, matar, e devorar completamente as almas
de suas vítimas.

Kymera – Lacaio – 1/2


FOR DES CON INT SAB CAR
16 (+3) 18 (+4) 12 (+1) 4 (-4) 10 (0) 10 (0)
Fadiga Ferimentos Defesa RD Movimento Prof.
30 15 16 4 14m +2

Pericias: Furtividade, Percepção e Sobrevivência


Resistências: Destreza
Traços: Bestial, Demoníaco, Visão Noturna, Amedrontar (3), Múltiplos Membros,
Armas Naturais (Dentes e Garras, Tentáculos), Tamanho (Grande), Destreza e Fortitude
Sobrenatural (+3), Sentidos Aguçados (Todos), Instabilidade do Warp.
Talentos: Assalto Furioso, Alvo Difícil.
Ataques: Dentes e Garras (CaC, 2d6 C, Pen 1, Dilacerante) e Tentáculos (CaC, 1d8 I,
Pen 1, Flexivel).
Kabalite Warrior
A natureza da existência dos Eldar Negros é
uma de dor, sofrimento, e de prazeres vis. O
fato de que os habitantes da Cidade Negra de
Commorragh precisam do sofrimento de
outros para sobreviver teve efeitos drásticos
em sua cultura. Antes da Queda eles à muito
já eram um povo cruel e violento, mas seus
desejos cruéis eram pouco mais do que
brincadeira e certamente não uma
necessidade. Agora, que os Eldar Negros não
podem sobreviver sem a energia sustentadora
de almas mortais agonizantes, seu uso para
vítimas mortais se tornou muito mais do que
um mero capricho decadente. Agora os Eldar
Negros mandam grupos de saqueadores
vindos das profundezas da Teia para o espaço
real, para que eles possam retornar com
centenas de cativos; grãos para o moinho
espiritual. Os soldados chefe destes saques são os Guerreiros das Kabalas.
Poucos seres podem ostentar a extensão pura de experiência que um Guerreiro Eldar Negro pode;
poucos podem equiparar a habilidade marcial acumulada ao longo de milênios de matança,
escravização, e tortura. Os Guerreiros Kabalistas suplementam suas habilidades com algumas das
armas de guerra mais nefastas conhecidas na galáxia. O rifle de lascas é a arma de escolha para a
maioria dos Guerreiros, disparando fragmentos de cristal envenenado, potente o bastante para
matar um grox em segundos. Eles trajam armaduras leves flexíveis feitas de placas com farpas e
lâminas, mantidas no lugar por ganchos que cravam na carne do próprio usuário. Frequentemente,
as Kabalas irão equipar seus Guerreiros com armas extras necessárias para os saques.

Guerreiro Kabalista – Tropa – 1/4


FOR DES CON INT SAB CAR
12 (+1) 18 (+4) 12 (+1) 12 (+1) 14 (+2) 14 (+2)
Fadiga Ferimentos Defesa RD Movimento Prof.
22 12 17 4 12m +3

Pericias: Atletismo, Presdigitação, Furtividade, Percepção e Intimidar.


Resistências: Destreza
Traços: Visão Noturna, Destreza Sobrenatural (+2)
Talentos: Mestre de Combate, Alvo Difícil, Queda de Gato, Reflexos Rápidos.
Armas: Rifle Spliter (Básico, 100m, Múltiplo 3, 2d8+3 P, Pen 3, Cap 200, Toxico (6)) e
Lâmina Envenenada (CaC, 1d6+3 C, Pen 2, Toxico (6)).
O Guerreiro Kabalista pode trocar seu Rifle Spliter por uma das armas a seguir:
• Canhão Spliter (Pesado, 150m, Rajada 5, 2d10+2 C, Pen 4, Cap 300, Toxico (8))
• Lança Negra (Pesada, 200m, Única, 4d10+7 E, Pen 5, Cap 9).
Mutilado
Há poucos outros seres na galáxia que entendem as artes
da carne e da tortura como os Haemonculi dos Eldar
Negros. Seu talento vem tanto do impulso sádico de
infligir dor e a necessidade narcisista de algum dia usar
seu conhecimento acumulado para criar a arma final.
Em nenhum lugar os talentos depravados dos
Haemonculi são mais aparentes que nos Mutilados que
os acompanham no campo de batalha. Mutilados, por
mais abomináveis que pareçam, são os resultados de
terríveis experimentos realizados em cobaias totalmente
voluntárias. Mutilados são os servos, criados, e
assistentes dos Haemonculi; bajuladores que se
arrastaram para o lado de seus mestres para que
pudessem conhecer o beijo afiado de sua faca, ou o
gosto doce de seus venenos.
Para melhor servir aos seus mestres, Mutilados são desmembrados e então remontados; mais
fortes, acostumados a dor, e meio enlouquecidos pelo processo. Cada Mutilado é unicamente
medonho, transformado em encarnações de dor e ciência negra. Além de melhorias químicas e
cirúrgicas, muitos Haemonculi equipam seus servos com armas terríveis acopladas diretamente
em sua carne – Agonizadores eletro-corrosivos, Canhões Liquidificadores que cospem ácido, e
Manoplas Apaziguantes que roubam a força de vontade. No campo de batalha, Mutilados
geralmente formam a comitiva de seu mestre Haemonculus, fanaticamente o defendendo de
perigos e usando seus armamentos para eviscerar qualquer um que se mostrar uma ameaça.

Mutilado – Tropa – 1/4


FOR DES CON INT SAB CAR
16 (+3) 14 (+2) 16 (+2) 10 (0) 10 (0) 12 (+1)
Fadiga Ferimentos Defesa RD Movimento Prof.
34 16 15 3 10m +2

Pericias: Atletismo, Percepção e Intimidar.


Resistências: Constituição
Traços: Visão Noturna, Armadura Natural (Pele Retorcida, AP 3), Experimentos Horríveis*.
Talentos: Destemido, Nervos de Aço.
Armas: Duas Lâminas Envenenadas (CaC, 1d6+3 C, Pen 2, Toxica 4)
O Mutilado pode trocar uma Lâmina Envenenada por uma arma a seguir:

• Agonizador (CaC, 1d8+3 E, Pen 6, Toxico (6))


• Manopla Mindphase (CaC, 1d10+3 E, Pen 3, Contusiva (4))
O Mutilado pode trocar as Lâminas Envenenadas por uma arma a seguir:

• Arma Liquidfier (Básica, 20m, Único, 1d12+2 E, Pen 1d10, Cap 6, Spray)
Experimentos Horríveis: Mutilados são abominações depravadas criadas pela ciência negra de
seu mestre Haemonculus. Para adicionar variedade, um GM pode selecionar a seguinte lista de
Traços para aplica-los aos Mutilados: Amedrontador (4), Membros Múltiplos, Armadura
Natural (Carapaça , AP: 4), Ataques Desarmado com Qualidade Tóxico (2)
Gladiadora Wych
Para um povo tão depravado e longevo quanto os
Eldar Negros, quase todas as sorte de
entretenimento foram à muito exploradas e
exauridas. Por isto os Eldar Negros estão sempre
tramando, sonhando com novas formas de causar
dor, de sentir prazer, ou de simplesmente
experimentar algo inteiramente novo. Uma coisa
nunca parece enjoar os habitantes de
Commorragh: combate e matança. As Kabalas dos
Eldar Negros patrocinam cultos das Hekatarii, ou
Wychs, gladiadoras ferozes e mestres da matança
em combate próximo. Poucos podem igualar a
vontade de matar ou a grassa assassina das Wychs.
As Hekatarii são quase exclusivamente mulheres,
apesar de que os homens entre seus números são
tão ferozes e mortais quanto suas contrapartes
femininas. Enquanto é extremamente raro para homens Wychs se tornarem proeminentes, eles
ainda assim são valorizados por sua habilidade de prover ao culto uma prole forte. Trajando pouca
armadura e leves, as Wychs se especializam em uma grande variedade de estilos de combate, para
demonstrar melhor suas habilidades marciais para os públicos sedentos de sangue de
Commorragh. Nem é preciso falar que cada guerreiro sabe sempre uma forma a mais de matar do
que suas vítimas saibam de como se defender. Por tanto, as Hekatarii são mestres de numerosas
armas, de facas de combate farpadas cruéis à facas de soco de lâmina longa, de correntes flagelo
elegantes à delicadas pistolas de lascas. Três estilos em particular, conhecidos por suas seleções
de armas icônicas, se tornaram favoritos entre os cultos da Cidade Negra. Por conta de suas
habilidades e dedicação à arte da matança, Wychs são geralmente vistas lutando ao lado de suas
contrapartes Kabalistas, se lançando ao centro do combate para rasgar seus oponentes e saltando
de um inimigo para o outro com facilidade.

Gladiadora Wych – Tropa – 1/2


FOR DES CON INT SAB CAR
14 (+2) 18 (+4) 12 (+1) 12 (+1) 14 (+1) 16 (+3)
Fadiga Ferimentos Defesa RD Movimento Prof.
32 12 17 2 12m +3
Pericias: Atletismo, Presdigitação, Furtividade, Percepção e Intimidar.
Resistências: Destreza
Traços: Visão Noturna, Destreza Sobrenatural (+2)
Talentos: Ambidestria, Ataque Assassino, Alvo Difícil, Disparada, Combate com Duas Armas
(Corporal e Distancia).
Armas: Pistola Spliter (Pistola, 30m, Único, 2d6+2 C, Pen 3, Cap 50, Toxica 4), Faca Wych
(CaC, 1d6+5 C, Pen 2, Castigadora*).
A Gladiadora Wych pode trocar seu Faca Wych por uma das armas a seguir:

• Dois Flagelos Laminados (CaC, 1d10+5 C, Pen 2)


• Manoplas Hydra (CaC, 1d8+3 C, Pen 2, Castigadora*)
• Impaler (CaC, 1d8+3 P, Pen 4, Toxica 4)
Castigadora: Utilizando essa Arma a Wych pode adicionar seu Modificador de Destreza ao
Dano.
Mandrake
Mandrake é uma criatura humanóide imunda que já foi um dos
Drukhari de Commorragh que se escondem nos cantos mais
escuros dos limites labirínticos da Webway. Seu nome é uma
tradução para o baixo gótico imperial de uma palavra no
Lexicon Aeldari. Os Mandrakes podem ser encontrados em
Aelindrach, uma região de Commorragh. Literalmente caída
na sombra, é um dos vários distritos de Commorragh que existe
em mais de uma dimensão ao mesmo tempo. Em Aelindrach,
as sombras engrossam e se contorcem como coisas vivas,
fluindo umas para as outras e tentando capturar aqueles que se
aventuram no distrito.
É em Aelindrach que Mandrakes e Shaderavens fazem seus
lares. Há rumores de que em algum lugar de Aelindrach existe
um portal para um mundo onde há demônios de sombra que
podem congelar a alma com apenas um toque. Essa raça desprezível de sua espécie é secretamente
temida até mesmo por outros Drukhari, pois um Mandrake pode se arrastar para qualquer região
do espaço-tempo através da sombra de outro ser, emergindo com um assobio sibilante para
afundar suas garras e dentes frios em carne. Suas peles de ébano contorcem-se com runas
blasfemas e seus rostos mudam e fluem, um momento uma máscara sem feições, a próxima
despedida revela uma mandíbula cheia de dentes afiados. Os Mandrakes existem tanto no espaço
real como em um mundo sombrio amaldiçoado que pode ser uma parte do Immaterium. Lutar
contra eles é combater uma sombra viva.

Mandrake – Elite – 4
FOR DES CON INT SAB CAR
18 (+4) 16 (+3) 14 (+2) 14 (+2) 16 (+3) 8 (-1)
Fadiga Ferimentos Defesa RD Movimento Prof.
81 15 16 2 10m +3
Pericias: Atletismo, Presdigitação, Furtividade, Percepção e Intimidar.
Resistências: Destreza e Constituição
Traços: Visão Noturna, Força e Destreza Sobrenatural (+3), Chamas Congeladas*,
NightRider*, Habitante da Noite*.
Talentos: Ataque Assassino, Mestre da Lâmina, Mestre do Combate, Coração Gélido, Voz
Perturbadora, Destemido, Alvo Difícil, Sempre de Pé, Nervos de Aço, Reação Rápida,
Resistencia (Frio e Calor), Guerreiro Desarmado.
Armas: Lâmina Sickle (CaC, 1d10+9 C, Pen 3, Lâmina Afiada, Dilacerante).
Chamas Congeladas: Se o Mandrake matou um ser consciente a menos de 24 horas ele ganha
o ataque de Balefire (Básica, 50m, único, 2d8+6 E, Pen 4, Natural).
NightRider: Como Ação de Movimento, o Mandrake pode se esconder em uma sombra apenas
para emergir de outra em 16 metros. Depois de se mover, ele faz um Teste de Surpressa contra
todos nas proximidades. Qualquer personagem que perde o teste oposto é incapaz de seguir os
movimentos rápidos do Mandrake.
Habitante da Noite: Após ser bem sucedido em um Teste de Esquiva o Mandrake ganha o a
condição Invisível até o início do seu próximo turno.
Incubus
Um Incubus (pl. Incubi) é um membro de uma ordem
mercenária de Drukhari, muito semelhante aos
Guerreiros do Aspecto de seus colegas do Mundo do
Artesanato, que se dedicam à perfeição da matança.
Seus serviços estão em grande demanda, seja como
guarda-costas ou tropas de choque, e os Incubi lutarão
por qualquer um que possa comprar sua lealdade. Sua
obsessão é o domínio do Klaive, uma arma branca que
se torna parte de um Incubus como seu próprio coração
assassino.
Na batalha, os Incubi empunham essas armas com
precisão letal, cada braço balançando membros e
quebrando lâminas com uma facilidade desdenhosa. O
ato de se tornar um Incubus é extremamente perigoso;
Através de uma prática longa e cansativa, os fortes
prosperam, enquanto os fracos são abatidos e seus
corpos queimados como oferenda à estátua de Khaine, o Deus da Guerra de Aeldari, no
coração de cada santuário dos Incubus.
Mandrake – Elite – 5
FOR DES CON INT SAB CAR
18 (+4) 20 (+5) 18 (+4) 14 (+2) 16 (+3) 12 (+1)
Fadiga Ferimentos Defesa RD Movimento Prof.
98 21 18 8 12m +4

Pericias: Atletismo, Presdigitação, Furtividade, Percepção e Intimidar.


Resistências: Força e Destreza
Traços: Visão Noturna, Força e Fortitude Sobrenatural (+3).
Talentos: Ambidestria, Mestre da Lâmina, Mestre do Combate, Contra Ataque, Queixo
de Ferro, Destemido, Desarmar, Golpe Esmagador, Alvo Difícil, Sempre de Pé,
Reflexos Relâmpago, Ataque Certeiro, Ataque Extra, Lutar com Duas Armas
(Corporal).
Armas: Klaive (CaC, 1d12+5 C, Pen 8, Campo de Força)
O Incubus pode mudar sua Klaive para uma Glaive que, com uma açaõ extra, pode ser
desmontada em duas Demi-Glaive:
• Glaive (CaC, 2d8+9 C, Pen 8, Versátil, Campo de Força)
• Demi-Glaive (CaC, 1d8+4 C, Pen 6, Equilibrada, Campo de Força)
Mestre das Feras
Os Mestres das Feras de Commorragh são os campeões
indisputáveis de seu ofício. Eles se adornam com troféus e
fetiches de suas bestas – caveiras, ossos, peles, e garras –
cada um, m símbolo de sua habilidade suprema em caçar e
capturar os predadores mais perigosos do vazio. Usando
emissores sônicos de precisão e replicadores de
feromônios, além dos seus próprios talentos naturais,
Mestres de Feras são capazes de amansar suas bestas e
leva-las a um frenesi assassino com pouco mais que um
pensamento e um movimento de seu pulso. Mestres de
Feras empregam um número de equipamentos para
comandar e guiar suas criaturas. Além de emissores
sónicos e replicadores de feromônios acoplados em seus
fetiches e artefatos, muitos Mestres de Feras usam chicotes
cruelmente farpados e agonizadores para tanto guiar suas
bestas quanto afastá-las. Apesar de serem inumanamente rápidos, os Eldar Negros não
são tão rápidos quanto as bestas que eles utilizam. Por esta razão, Mestres de Feras usam
Pranchas Hellion, dando a eles a velocidade e agilidade para acompanhar suas feras, sem
falar da proteção de ficar quatro metros acima no ar.
Mestre das Feras – Lorde –10
FOR DES CON INT SAB CAR
14 (+2) 18 (+4) 14 (+2) 12 (+1) 18 (+4) 16 (+3)
Fadiga Ferimentos Defesa RD Movimento Prof.
106 12 19 3 14m +5

Pericias: Atletismo, Conhecimento, Furtividade, Pilotar, Percepção e Intimidar.


Resistências: Destreza e Constiuição.
Traços: Visão Noturna, Destreza Sobrenatural (+3), Vida entre as Bestas*, Frenesi Brutal*
Talentos: Ambidestria, Queda de Gato, Combate com Duas Armas (Corporal), Ataque Extra,
Destemido, Reflexo Rápido, Mestre Orador.
Armas: Impaler (CaC, 1d8+3 P, Pen 4, Toxica (4)), Chicote Neural (2m, 1d8+4 C, Pen 0,
Eletrizante (5), Flexível).
Equipamento Extra
Planador Hellion: O piloto pode usar sua ação livre para se mover o dobro do seu Movimento
como se tivesse o Traço Voar.
Vida entre as Bestas: Um Mestre das Feras Eldar Negro nunca sofre a ameaça de ser atacado
pelas criaturas que ele controla. Além disso, enquanto o Mestre de Feras estiver vivo e presente
no campo de batalha, as feras sob seu comando agem como se elas tivessem o Talento Destemido.
O Mestre das Feras é acompanhado de 2d4 Kymeras ou Diabo-com-Garras.
Frenesi Bestial: O Mestre de Feras pode fazer um Teste de Carisma CD 15 como uma Ação
Livre para induzir uma fúria assassina em suas bestas. Ele afeta um Numero de Criaturas igual
seu Modificador de Sabedoria, ele pode aplicar os Talentos Frenesi e Investida Furiosa nas bestas
sob seu controle. Os efeitos dura 1d4+Mod. De Carisma Rodadas de Combate.
Mercenários Kroot
"Eles são ferozes, de fato, esses
Kroot selva gens. Eu olho para
eles e tremo com sua
ferocidade. Só posso esperar
que quando o inimigo os veja
tremerem como eu."
Os Kroot são uma espécie de
humanóides selvagens que são
uma espécie membro do
Império T'au que evoluiu de
criaturas aviárias. Kroot são
extraterrestres altos (um bom
meio metro mais alto que a maioria dos humanos), seus ancestrais aviários dando a eles
um bico parecido com um pássaro e longos espinhos saindo de suas cabeças como
cabelos. Pequenos espinhos, possivelmente remanescentes evolutivos de penas, podem
ser encontrados espalhados por seus corpos.
Uma característica única do Kroot é que eles evoluem selecionando traços de seus
inimigos derrotados para absorvê-los, comendo-os. Devido a isso, os muitos warbands
Kroot através da galáxia, muitas vezes parecem radicalmente diferentes. Os líderes Kroot
são conhecidos como Shapers; eles são geralmente o Kroot com a melhor habilidade para
reconhecer traços desejáveis em inimigos derrotados e dizer a seus Membros (a palavra
para um clã Kroot) o que comer para se adequar à tarefa em mãos. Por exemplo, um
Shaper que quer que seu Kroot ganhe massa muscular fará campanha contra Orks para
adquirir o DNA correto, enquanto a alimentação extensiva de predadores voadores
permitirá que o Kroot cresça. Esse comer de seus inimigos está ligado às crenças
religiosas dos Kroot: eles acreditam que quando um guerreiro de qualquer raça morre, seu
espírito guerreiro deve ser mantido, e a única maneira de fazer isso é comendo sua carne.
Os Kroot praticam isso em seus costumes de "enterro", nos quais o corpo do falecido é
consumido pelos parentes.
No caso dos animais, isso às vezes leva a becos sem saída evolucionários. Um Membro
se encontrará preso a uma forma animalesca e pouco inteligente, incapaz de evoluir mais.
Espécies como os Tirânidas, que também absorvem o DNA de suas presas, são
particularmente perigosas para a caça de Kroot, já que elas podem adquirir muitas
características indesejáveis dos tiranos. A ecologia do mundo natal de Kroot de Pech
inclui muitas espécies de animais que são parcialmente Kroot, os resultados dos erros
evolutivos de uma família. Os kroot usam essas criaturas relacionadas como
trabalhadores, animais de carga e até como armas. Os exemplos mais comuns são os
Kroot Hounds caninos, o poderoso e poderoso Krootox, semelhante a um macaco, o
dromaeossaurídeo Knarloc, e o enorme Great Knarlocs, semelhante a um dinossauro.
Outra criatura digna de nota é o Kroothawk, um animal considerado sagrado pelos Kroot,
possivelmente porque pode ser seu ancestral evolucionário. Existem outras subespécies
Kroot que são consideradas párias na sociedade Kroot e são mortas por Kroot se
encontradas.
Cão Kroot
Como o próprio nome sugere, Cães Kroot são criaturas
semelhantes a caninos pertencentes ao mesmo gênero
que os próprios Kroot, aparentemente criados por um
estagnamento evolutivo. Bestas ferozes do tamanho de
um grande cão de guarda, os Cães Kroot podem ser
encontrados ao lado de seus mestres na paz e na guerra.
Apesar de finos e esguios, sua aparência aparentemente
frágil é enganosa, pois os músculos tensos que ondulam
sob suas peles duras os tornam incrivelmente rápidos e
poderosos, e seus bicos afiados e fortes são capazes de
rasgar a carne do osso. Com uma série de gânglios
sensoriais correndo ao longo de suas espinhas, bem como
sentidos aguçados de olfato e audição, os Cães Kroot são
capazes de detectar suas presas mesmo nos terrenos mais
densos, nas noites mais escuras e nas condições
climáticas mais extremas. Como tal, eles são mais
frequentemente usados como sentinelas e rastreadores.
Como bestas de relógio, os Kroot Hounds são quase sem paralelo, tão eficazes quanto os auspícios
e scanners mais sensíveis. Embora sua acuidade visual seja apenas um pouco melhor do que os
próprios Kroot, sua audição e olfato são fenomenais, e eles são freqüentemente usados para
guardar acampamentos Kroot e patrulhar os salões e corredores de suas esferas de guerra. Se eles
sentirem o cheiro de qualquer não-Kroot nas proximidades, os Kroot Hounds emitirão um terrível
uivo e rosnado, alertando seus mestres Kroot para a presença de intrusos e geralmente dissuadindo
todos, exceto os intrusos mais determinados. Se devidamente treinados e ordenados a fazê-lo por
seus manipuladores, os Kroot Hounds também podem emitir rosnados de aviso baixos que não
alarmarão intrusos, permitindo que o Kroot persiga suas presas em sigilo quase absoluto.

Cão Kroot – Lacaio – 1/8


FOR DES CON INT SAB CAR
15 (+2) 14 (+2) 13 (+1) 3 (-4) 12 (+1) 6 (-2)
Fadiga Ferimentos Defesa RD Movimento Prof.
16 13 14 0 10m +2

Pericias: Percepção e Furtividade


Resistências: Destreza
Traços: Bestial (se não estiver com o dono), Armas Naturais (Bico e Garras), Devorador
de Mortos, Sentidos Aguçados (Olfato, Audição).
Talentos: Frenesi, Disparada.
Ataques: Garras (CaC, 1d6+2 C, Primitivas) e Bico (CaC, 1d6+4, Pen 1, Dilacerante)
Devorador de Mortos: Com uma ação completa o Cão Kroot pode devorar um pedaço
de carne crua (talvez de algum cadáver fresco no combate), recuperando 1d8 de Pontos
de Fadiga.
Kroot Carnívoros
Kroot Carnívoros são a infantaria básica
para os Kroot e são essencialmente apenas
o fenótipo básico do Kroot descrito acima.
Os carnívoros têm a capacidade de absorver
traços característicos da comida ou restos
de qualquer inimigo que consomem. Foi
relatado que os Kroot Carnívoros podem
ser contaminados pelo Caos comendo a
carne daqueles que servem aos Poderes
Ruínas. Conhecido por comer ritualmente
os mortos, o eficiente sistema digestivo
Kroot é capaz de quebrar quase qualquer
material orgânico e conve rtê-lo em energia
que pode ser armazenada em órgãos
especializados chamados nymunes. Além
disso, por meio de algum mecanismo
químico peculiar, os Kroot são capazes de
extrair e absorver filamentos úteis de DNA da carne de suas presas, incorporando-os à
sua própria composição genética e passando-os para seus descendentes.

Kroot Carnívoro – Lacaio – 1/4


FOR DES CON INT SAB CAR
15 (+2) 12 (+1) 16 (+3) 8 (-0) 12 (+1) 8 (-0)
Fadiga Ferimentos Defesa RD Movimento Prof.
20 16 13 3 8m +2

Pericias: Sobrevivência e Furtividade


Resistências: Constituição
Traços: Armas Naturais (Bicos e Garras), Devorador de Mortos, Força Sobrenatural (+2),
Sentidos Aguçados (Audição e Olfato).
Talentos: Assalto Furioso, Sempre de Pé, Reflexos Rápidos
Ataques: Rifle Kroot (Básica, 100m, Único, 1d10+5 E, Pen 1, Cap 6), Lâmina acoplada
ao Rifle Kroot (CaC, 1d8+3 C, Pen 2) e Garras e Bico (CaC, 1d6+3 C)
Devorador de Mortos: Com uma ação completa o Kroot Carnívoro pode devorar um
pedaço de carne crua (talvez de algum cadáver fresco no combate), recuperando 1d8 de
Pontos de Fadiga.
Kroot Shaper
Em algum momento, alguns Kroot desenvolveram a
habilidade inata de isolar e determinar a adequação (ou
falta dela) dos traços genéticos da carne de uma criatura
antes de realmente absorvê-la. Ao isolar e analisar
instintivamente o DNA contido na carne de fontes
potenciais de alimento, esses Kroot excepcionais,
conhecidos como Shapers, podem determinar se as
características da presa são favoráveis ou prejudiciais ao
avanço genético de seus Membros e, assim, orientar o
desenvolvimento do outro Kroot. Eles são os guardiões
e zeladores da herança genética de seus Membros, e eles
a protegem contra regressão, corrupção e mutações
indesejadas.
Como seus companheiros Kroot consumem
indiscriminadamente os cadáveres daqueles que
mataram em batalha (um desejo que é um imperativo
biológico quase esmagador para a espécie), é tarefa do
Shaper conter seus companheiros Kroot, se necessário.
Através de algum mecanismo fisiológico ou cultural desconhecido, os Shapers podem exercer um
controle absoluto sobre seus companheiros Kroot e, com um único silvo, eles podem impedir que
seus subordinados consumam a carne de presas indesejáveis. Uma vez que uma presa em
particular tenha sido considerada adequada e segura para consumo, os Shapers permitirão que
seus parentes satisfaçam seus impulsos primitivos e devorem a carne dos caídos. A maioria dos
humanos e outras criaturas que os Shapers já determinaram como comestíveis serão consumidos
quase imediatamente pelos Kroot, especialmente se não tiverem comido recentemente.

Kroot Shaper – Tropa – 1


FOR DES CON INT SAB CAR
16 (+3) 14 (+2) 16 (+3) 10 (0) 12 (+1) 12 (+1)
Fadiga Ferimentos Defesa RD Movimento Prof.
45 16 14 4 8m +2

Pericias: Atletismo, Sobrevivência, Furtividade e Liderança


Resistências: Constituição
Traços: Armas Naturais (Bicos e Garras), Devorador de Mortos, Força Sobrenatural (+2),
Sentidos Aguçados (Audição e Olfato).
Talentos: Ataque Preciso, Assalto Furioso, Sempre de Pé, Reflexos Rápidos, Paranoico,
Destemido, Disparada.
Ataques: Rifle de Caça (Básica, 150m, Único, 2d8+5 E, Pen 2, Cap 8, Preciso), Faca de
Combate (CaC, 1d6+2 C, Pen 2, Balanceada) e Bico e Garras (CaC, 1d6+3 C).
Devorador de Mortos: Com uma ação completa o Kroot Carnívoro pode devorar um
pedaço de carne crua (talvez de algum cadáver fresco no combate), recuperando 1d8 de
Pontos de Fadiga.
Knarloc
Valorizados pelos Kroot como montarias de cavalaria, os
Knarlocs são predadores grandes e vorazes nativos de Pech.
Fortes, ágeis e mortais, os Knarlocs também são caçadores
de matilha surpreendentemente inteligentes, que
frequentemente coordenam perseguições complexas de seus
alvos e preparam emboscadas para suas presas. Como
praticamente todas as outras criaturas em Pech, os Knarlocs
são parentes distantes dos Kroot, compartilhando muitas das
mesmas características de seus primos arbóreos. Predando a
abundante variedade de vida em seu mundo natal, os bandos
de Knarloc exibem uma ampla variedade de raças e
temperamentos. Alguns são largos, musculosos e altamente
agressivos, enquanto outros são altos, rápidos e magros,
capazes de tremendas explosões de velocidade.
Os Kroot têm uma reverência peculiar pelos Knarlocs,
vendo-os como predadores extremamente bem-sucedidos, e
ter uma montaria Knarloc é um sinal de grande status entre
os Membros. Knarlocs são mais frequentemente usados para
reconhecimento e caça, pois essas criaturas, mesmo grandes,
são facilmente capazes de atravessar até mesmo os terrenos
mais acidentados, de florestas densas a selvas urbanas devastadas pela guerra. Eles também são
notavelmente furtivos para seu tamanho gigantesco, capazes de se mover com um silêncio de gato
e inteligentes o suficiente para usar cobertura e ocultação sempre que possível.

Knarloc – Tropa – 2
FOR DES CON INT SAB CAR
16 (+3) 18 (+4) 18 (+4) 6 (-2) 14 (+2) 8 (-1)
Fadiga Ferimentos Defesa RD Movimento Prof.
43 18 14 3 12m +2

Pericias: Atletismo, Sobrevivência e Furtividade.


Resistências: Constituição
Traços: Bestial (sem um o guerreiro Kroot montado), Carga Brutal, Armadura Natural
(Couro, AP:2), Armas Naturais (Bico), Tamanho (Grande), Força e Fortitude
Sobrenatural (+2), Fera de Batalha*.
Talentos: Frenesi, Disparada
Ataques: Bico (CaC, 2d6+8 C, Pen 2, Dilacerante).
Fera de Batalha: Um Kroot Carnívoro ou um Kroot Sharpe pode montar o Knarloc em
batalha. Quando o Knarloc for alvo de um ataque, qualquer resultado par significa que o
ataque acertou o Knarloc, e todo resultado impar significa que o ataque acertou o
cavaleiro.
Krootox
Um membro brutal e monstruoso do gênero Kroot, o
Krootox é um excelente exemplo de um beco sem saída
evolutivo. Depois de consumir a carne de alguma criatura
particularmente forte e bárbara, esses infelizes Membros
se transformaram em brutos bestiais e irracionais,
incapazes de pensamento racional e independente. Bestas
musculosas parecidas com macacos, os Krootox
provavelmente teriam sido caçados até a extinção se os
outros Kroot não os considerassem úteis como bestas de
carga e guerra.
Depois de domar essas criaturas, os Kroot as selaram e
amarraram armas grandes e pesadas – essencialmente
rifles Kroot superdimensionados. Essas armas são
afixadas nos ombros largos e poderosos do Krootox.
Incrivelmente fortes e resistentes, os Krootox servem
como plataformas de armas móveis para os Membros,
fornecendo tanto suporte de fogo inestimável quanto
aríetes vivos, capazes de esmagar linhas de soldados inimigos com uma facilidade desdenhosa.

Krootox – Tropa – 4
FOR DES CON INT SAB CAR
22 (+6) 12 (+1) 20 (+5) 6 (-2) 10 (0) 10 (0)
Fadiga Ferimentos Defesa RD Movimento Prof.
91 23 11 3 8m +2

Pericias: Atletismo, Sobrevivência, Furtividade e Liderança


Resistências: Força e Constituição
Traços: Bestial (sem um o guerreiro Kroot montado), Carga Brutal, Armadura Natural
(Couro, AP:2), Armas Naturais (Bico e Punhos), Tamanho (Grande), Força e Fortitude
Sobrenatural (+3), Fera de Batalha*, Plataforma de Armas*.
Talentos: Queixo de Ferro, Assalto Furioso, Destemido, Nervos de Aço, Golpe
Esmagador, Golpe Martelo, Luta de Rua.
Ataques: Bico (CaC, 2d6+8 C, Pen 2, Dilacerante) e Punho (CaC, 2d6+10 I, Pen 1,
Fera de Batalha: Um Kroot Carnívoro ou um Kroot Sharpe pode montar o Krootox em
batalha. Quando o Krootox for alvo de um ataque, qualquer resultado par significa que o
ataque acertou o Krootox, e todo resultado impar significa que o ataque acertou o
cavaleiro.
Plataforma de Armas: O Krootox pode ter instalado em sua cela um Canhão Kroot, que
so pode ser disparado caso tenha um cavaleiro em sua sela.
• Canhão Kroot (Pesado, 150m, Múltiplo 2, 1d10+7 P, Pen 6, Cap 10)
Grande Knarloc
Um monstruoso e solitário predador e necrófago em Pech,
o Grande Knarloc é um desdobramento evolutivo de seus
pri mos menores, com espécimes adultos de quatro e meio
a cinco metros ou mais no ombro. Embora a criatura tenha
uma aparência decididamente sauriana, na verdade está
relacionada ao Kroot, compartilhando muitas das mesmas
características genéticas e fisiológicas. Suas poderosas
patas traseiras são bem adaptadas para percorrer longas
distâncias em busca de presas e sustento, e graças à sua forte
estrutura sinovial de tornozelo articulado e órgãos
ninmunes, é capaz de rajadas repentinas de velocidade,
permitindo que persiga e atropele sua presa em curtas
distâncias. Embora menos inteligente que seus parentes
menores e mais numerosos, o Grande Knarloc compensa em
tamanho e força o que lhe falta em cérebro e astúcia animal.
Os Kroot encontraram vários usos para o Grande Knarloc. Membros mercenários os consideram
particularmente úteis como bestas de carga, carregando enormes quantidades de munições,
suprimentos e outros artigos diversos nas costas robustas das criaturas enquanto fazem campanha
em mundos alienígenas. Grandes Knarlocs usados como animais de bagagem são tipicamente
amordaçados e atendidos por um ou mais manipuladores, que guiam as criaturas usando aguilhões
longos e afiados. Embora os Grandes Knarlocs no trem de bagagem não sejam normalmente
usados em batalha, se atacados, as feras e seus manipuladores são totalmente capazes de se
defender. Desarmando suas cargas, os manipuladores podem usar seus aguilhões para incitar os
Grandes Knarlocs a um frenesi louco e levá-los em direção a seus atacantes, que teriam boas
razões para se arrepender de serem pegos na debandada.

Grande Knarloc – Elite – 7


FOR DES CON INT SAB CAR
24 (+7) 12 (+1) 18 (+4) 3 (-4) 12 (+1) 9 (-1)
Fadiga Ferimentos Defesa RD Movimento Prof.
114 22 12 8 10m +3
Pericias: Atletismo, Sobrevivência e Percepção
Resistências: Força e Constituição
Traços: Bestial (sem um o guerreiro Kroot montado), Carga Brutal, Armadura Natural (AP6),
Armas Naturais (Bico Grande), Tamanho (Enorme), Força e Fortitude Sobrenatural (+4), Fera
de Batalha*, Plataforma de Armas*.
Talentos: Queixo de Ferro, Ataque Extra, Assalto Furioso, Destemido, Nervos de Aço, Golpe
Esmagador, Golpe Martelo, Luta de Rua, Inquebrável.
Ataques: Bico Grande (CaC, 3d10+9 C, Pen 10, Afiado, Dilacerante)
Fera de Batalha: Um Kroot Carnívoro ou um Kroot Sharpe pode montar o Grande Knarloc em
batalha. Quando o Grande Knarloc for alvo de um ataque, qualquer resultado par significa que o
ataque acertou o Grande Knarloc, e todo resultado impar significa que o ataque acertou o
cavaleiro.
Plataforma de Armas: O Grande Knarloc pode ter instalado em sua cela um Canhão Duplo
Kroot, que só pode ser disparado caso tenha um cavaleiro em sua sela.

• Canhão Duplo Kroot (Pesado, 150m, Múltiplo 2, 1d10+7 P, Pen 6, Cap 20, Twin-Linked
Chaos
"Cada momento de raiva, ódio, engano, dor,
sofrimento, prazer e desejo é espelhado no
poder do Chaos. Quando suas legiões
marcham, eles marcham para retornar sobre
nós uma ruína que é de nossa própria
autoria."
- Arenal, Eldar Farseer.

O Chaos, também conhecido por seus


servos como a Verdade Primordial ou o
Aniquilador Primordial, e pelo Imperium
do Homem como o Arqui-inimigo, é a
força espiritual universal e usualmente
maligna incorporada pelas entidades
inteligentes e malévolas compostas de
energia psíquica que vivem no Warp. O
Chaos é o igual e oposto da ordem. As
entidades que incorporam o Chaos são na
maior parte demônios, mas o termo
também abrange os mortais que se juntaram ao Chaos, desde simples camponeses
revoltados, ou trabalhadores industriais rebeldes que servem como Cultuadores do Chaos,
a Guardas Imperiais Traidores, milícias planetárias, nobres Imperiais corruptos,
Governadores Planetários e até os poderosos Chaos Space Marines e Legiões de Titãs
Traidoras dos Dark Mechanicus.
O Chaos é também a energia psíquica turbulenta que compreende o Immaterium e dá
forma aos domínios do pesadelo dos Deuses do Chaos individuais que são coletivamente
chamados de Reino do Chaos pelos sábios da Inquisição. O Chaos é quase sinônimo do
Warp - os dois conceitos são inseparáveis, pois o Chaos é o oceano ilimitado da energia
espiritual, psíquica e emocional que define o Immaterium e é a base do universo material
quadridimensional do espaço-tempo. É uma grande e crua força de mudança e poder, e é
tanto física quanto espiritualmente corrupta, embora não seja necessariamente "maligna".
Enquanto seus seguidores e servos agem de maneiras frequentemente malévolas, alguns
devotos do Chaos são mais dedicados ao serviço da liberdade e da mudança do que puro
egoísmo que a Humanidade e a maioria das outras espécies inteligentes definem como
nefastas. No entanto, na maioria das vezes, os Deuses do Chaos recompensam a
realização individual de tal forma que os fins justifiquem os meios, e a ausência de
hierarquia e ênfase na liberdade individual leva à busca do excesso e engrandecimento
pessoal que só pode ser caracterizado como danação.
As entidades mais poderosas do Chaos são os quatro grandes Deuses do Chaos, também
conhecidos como Poderes Ruinosos, que incorporam um aspecto da força maior do Chaos
e podem ser adorados individualmente ou como um panteão inteiro. O icônico símbolo
do Chaos é a estrela de oito pontas, representando as infinitas possibilidades para aqueles
que servem ao seu poder. Em última análise, o Chaos e suas entidades buscam nada menos
que a completa destruição do universo material e sua odiada Ordem, de modo que toda a
Criação seja mais uma vez consumida pelas energias primordiais e incontidas do
Immaterium. Em geral, o Chaos é uma força espiritual malévola que representa os
aspectos negativos coletivos das psiques de todos os seres sencientes na Via Láctea e,
muito provavelmente, no universo mais amplo. Como a humanidade é, de longe, a espécie
mais populosa e inteligente na galáxia do final do século 41, os Deuses do Chaos
encarnam particularmente as falhas e particulares da Humanidade como um povo.
Os Poderes Ruinosos corrompem a humanidade tão facilmente porque eles falam com as
falhas de caráter inerentes a todo homem e mulher e procura explorar as fraquezas de suas
naturezas demasiadamente humanas. É preciso um indivíduo extraordinário de vontade e
altruísmo verdadeiramente de ferro para resistir às tentações em série do Chaos. São
também essas falhas de caráter inerentes que produzem as mutações físicas e anatômicas
desenfreadas de indivíduos expostos a energias caóticas, pois essas mutações são
impulsionadas pelas falhas internas da psique da pessoa que se manifestam em sua forma
física à medida que o Chaos preenche a lacuna entre o Immaterium e o espaço real.
Com todos os perigos óbvios associados ao Chaos, tais como mutação, possessão
demoníaca e perdição espiritual, alguns podem se perguntar por que alguém escolheria
voluntariamente servir os Poderes Ruinosos, a resposta é realmente simples. O Chaos
julga seus servos apenas por suas habilidades e seus registros de sucesso e fracasso na
promoção da agenda dos Deuses Sombrios e do Chaos Não–Dividido como um todo. O
Chaos também oferece aos que o servem a oportunidade de, talvez, um dia exercer poder
e respeito muito além dos sonhos de avareza da maioria dos mortais. Para muitas pessoas,
mas particularmente no opressivo e feérico Imperium, onde com demasiada frequência
às conexões familiares e a riqueza herdada são mais recompensadas do que habilidades
próprias, onde é impossível em muitos mundos que um indivíduo talentoso melhore cada
vez mais, o Chaos realmente oferece um grau substancial de liberdade e a única
verdadeira meritocracia que eles já conheceram. Mas o Chaos não é uma força
benevolente, e para a grande maioria daqueles que caem nas tentações dos Deuses, eles
nunca alcançarão nem poder nem posição e serão pouco mais do que fantoches sem rosto
nos intermináveis esquemas dos Deuses Sombrios. Enquanto o Chaos pode recompensar
o sucesso com o poder, até mesmo o seu mais poderoso servo se torna um escravo, nunca
seu mestre. A maioria dos caóticos fracassará em suas buscas por poder, acabando
eventualmente como corpos a serem possuídos, mutações sem mente, ou simplesmente
como apenas outro cadáver na pilha, um peão cuja utilidade para os Poderes Ruinosos
terminou.
Mutante do Caos
Os ventos da Distorção sopram por toda a galáxia, trazendo
mutação e corrupção tão certamente em suas fortes ventanias
quanto em fracas brisas. Apesar de que a Inquisição é sempre
vigilante para sinais de mutação entre as vastas populações do
Imperium, há sempre aqueles que escapam de sua detecção. Dada
a pura magnitude das populações imperiais, mesmo se uma
minúscula fração destes nascidos com a mácula da Distorção fosse
escapar sua atenção e se juntar em um setor inteiro, eles seriam uma
força a ser reconhecida. Desprovidos, desprezados, e injuriados,
mutantes não guardam amor pelos homens e mulheres que os
matariam por medo e nojo. É por esta razão que aqueles que travam
guerra contra os servos do Deus-Imperador acharam nos mutantes
proscritos uma arma formidável.
Reunidos em grandes hordas, mutantes varrem o campo de batalha;
uma massa ruinosa de carne torcida, tentáculos revirados, e bocas
rangidas; hostes populosas, desordeiras e indisciplinadas, ainda
assim perigosas ao extremo. Frequentemente vistos como buchas
de canhão por seus superiores, mutantes são tão abusados e
manipulados como eles teriam sido se tivessem ficado nas sombras do Imperium, mas ainda assim
sua lealdade às forças sombrias faz que os usos deles sejam quase ilimitados, inabalados pelas
terríveis perdas e ferimentos pessoais. Portando armaduras improvisadas, se alguma, e armas não
confiáveis, hordas de mutantes são comandadas para galopar, mancar, e se arrastar em direção às
armas das forças inimigas; seus comandantes os usando como pouco mais do que uma muralha
de carne viva atrás da qual eles podem avançar suas tropas mais valiosas.

Mutante do Chaos – Lacaio – 1/8


FOR DES CON INT SAB CAR
10 (0) 12 (+1) 12 (+1) 10 (0) 10 (0) 10 (0)
Fadiga Ferimentos Defesa RD Movimento Prof.
15 12 13 3 8m +2

Pericias: Sobrevivência e Intimidar


Resistências: Nenhuma
Traços: Mutações de Combate*
Talentos: Assalto Furioso, Fúria.
Ataques: Escopeta (Básica, 30m, Múltiplo 2, 2d8+2 P, Cap 18, Confiável, Dispersão) e
Faca de Combate (CaC, 1d6 C, Equilibrada)
Mutações de Combate: Por causa de suas mutações, o Mutante do Chaos pode assumir varias
formas, com garras e pele deformada, escolha uma das mutações indicadas a seguir para os
mutantes de sua horda:
• Garras Afiadas: O mutante recebe o Traço Armas Natural Garras (CaC, 1d8+2 C, Lâmina Afiada);
• Esporões Tóxicos: O mutante recebe o Traço Armas Natural Esporões (CaC, 1d6+2 P, Toxico 2);
• Pele Distorcida: O mutante recebe +1 na sua Redução de Dano;
• Mente Insana: O mutante recebe o Talento Nervos de Aço.
Milícia Renegada
Quando um Comandante rebelde abandona a luz do
Imperador e abraça a vontade do Chaos, ele
raramente o faz sozinho. Se aproveitando da lealdade
inflexível dos homens e mulheres que o servem, é
preciso apenas pouco para fazer estes mesmos
homens e mulheres servirem os Deuses Sombrios. É
claro, há aqueles que caminham a trilha da escuridão
para seus próprios ganhos macabros, precisando que
ninguém os engane para blasfemarem. Violentos e
zelosos, estes tipos de renegados buscam o favor de
seus mestres sombrios e estão dispostos a realizar
qualquer atrocidade para ganha-lo. Na verdade,
ambos os tipos são igualmente vis – um perigo para
qualquer homem justo.
Agindo contra o Imperium que antes proveu por eles,
a maioria dos Renegados do Chaos possui
equipamento de baixa qualidade. Como eles tem
pouco apoio logístico, eles devem geralmente se virar com seja lá quais equipamentos tenham no
momento de sua traição ou que eles possam pilhar dos mortos. O que lhes falta em material bélico
eles compensam em zelo e dons adquiridos de seus malditos deuses. Renegados do Chaos
frequentemente possuem uma sede de sangue temível e necessidade desesperada de agradar seu
novo mestre, uma combinação perigosa que os torna destemidos quando estão sob o olhar
vigilante de um servo de seu deus escolhido. Alguns Renegados do Chaos possuem mutações
menores, geralmente mais resultado de sua proximidade aos efeitos corruptores do Warp.

Soldado Renegado – Tropa – 1/4


FOR DES CON INT SAB CAR
10 (0) 14 (+2) 12 (+1) 10 (0) 10 (0) 10 (0)
Fadiga Ferimentos Defesa RD Movimento Prof.
15 12 13 3 8m +2

Pericias: Atletismo, Pilotar, Percepção e Intimidar


Resistências: Destreza
Traços: Nenhum
Talentos: Nervos de Aço, Recarga Rápida, Ódio (Imperium).
Ataques: Autogun (Basica, 90m, Rajada 3, 3d6+3 P, Cap 30) e Arma Improvisada (CaC,
1d6 C, Primitivas, Desbalanceada)
O Soldado renegado pode escolher trocar sua Autogun por uma das armas a seguir:
• Escopeta (Básica, 30m, Múltiplo 2, 2d8+2 P, Cap 18, Confiável, Dispersão)
• Flamador (Basica, 20m, Único, 3d8+2 F, Pen 2, Cap 6, Spray)
• Pistola Bolter (Pistola, 30m, Único, 2d6+5 X, Pen 4, Cap 14, Dilacerante)
Ogryn Mutante do Chaos
A classificação de mutação dentro do
Imperium é bem simples: ou alguém é um
mutante, ou não é. Qualquer sinal de mutação,
de um único membro torcido até um terceiro
olho é uma sentença de morte para os que de
tal forma foram maculados. Mas há aqueles
que portam mais do que uma pequena
corrupção física. É sabido que os ventos da
mutação do Chaos já lançaram seus presentes
nos ombros de homens até eles serem mais do
que máquinas de destruição salivantes sem
mente a serviço dos Deuses Sombrios.
Igualmente, não é desconhecido os poderosos
Ogryn portarem as marcas dos Poderes
Sombrios, seus enormes corpos e simples mentes capazes de suportar muito mais
corrupção que aqueles de um homem comum. Em qualquer caso, o resultado é um gigante
de carne e osso, lar de toda sorte de mutação, de tentáculos chicoteadores a mandíbulas
mordedoras saindo de sua carne; de grossa carapaça blindada a uma aura queimante de
fogo distorcido. Tais abominações são oponentes aterrorizantes, combinando a força para
partir um homem de membro a membro, com a resistência sobrenatural para suportar
vários disparos laser no peito antes de sequer notar os ferimentos. Estas criaturas vivem
uma vida de dor e morte; sempre atormentados pelas agonias de suas mutações.

Ogryn Mutante do Chaos – Tropa - 2


FOR DES CON INT SAB CAR
20 (+5) 14 (+2) 18 (+3) 8 (-1) 10 (0) 7 (-2)
Fadiga Ferimentos Defesa RD Movimento Prof.
56 20 12 7 8m +2

Pericias: Atletismo e Percepção


Resistências: Força e Constituição
Traços: Força e Fortitude Sobrenatural (+2), Tamanho (Grande), Amedrontador (2),
Armas Naturais (Punhos Enormes), Carga Brutal.
Talentos: Destemido, Queixo de Ferro, Assalto Furioso, Resistente
Ataques: Punhos Enormes (CaC, 2d8+7 I).
O Ogryn Mutante pode receber uma das seguintes armas para ser mais efetivo em
combate:
• Arma Grande (CaC, 2d10 I, A prova de Ogryns, Desbalanceada);
• Stub Pesado (Pesada, 100m, Rajada 3, 2d10+4 P, Pen 2, Cap 75, A prova de
Ogryn);
• Auto Canhão (Pesada, 300m, Múltiplo 3, 3d10+8 P, Pen 6, Cap 20, A prova de
Ogryn, Confiável);
Chaos Space Marines
Os Chaos Space Marine, também às vezes
chamados de Traitor Marines, Renegade
Marines, ou Astartes Hereges é um ex-integrante
dos Adeptus Astartes do Imperium do Homem
que escolheu abandonar o serviço do Imperador
da Humanidade e dedicar-se ao Chaos para
alcançar seus objetivos próprios.
Tais Astartes corruptos normalmente pertencem
a uma das nove Legiões Traidoras originais que
traíram o Imperador durante a antiga guerra civil
chamada Heresia de Hórus há mais de 10.000
anos atrás, enquanto outros vêm dos Capítulos de
Space Marines criados muito depois do fim da
Heresia, se tornando Renegados.
O Chaos pode corromper os Astartes de qualquer
hora e local assim como um canto de sereia leva
muitos homens fracos à sua condenação. Os
Astartes Traidores mantem pouco de suas doutrinas de combate antigas, porem sua força
e poder só aumenta graças aos poderes do Chaos, muitas vezes se dividindo em grandes
Bandos de Guerra infestados de demônios e cultistas humanos, eles vagam pela galáxia a
procura de uma vitima em potencial para agradar seus Deuses Sombrios.

Chaos Space Marine – Elite – ND: 9


FOR DES CON INT SAB CAR
20 (+5) 18 (+4) 16 (+3) 14 (+2) 12 (+1) 13 (+1)
Fadiga Ferimentos Defesa RD Movimento Prof.
98 22 18 8 10m +4
Pericias: Atletismo, Furtividade, Percepção e Intimidar
Resistências: Força e Constituição
Traços: Visão Noturna, Tamanho (Médio), Força e Fortitude Sobrenatural (+4).
Talentos: Ataque Extra, Bíceps Brutos, Duro de Matar, Golpe Esmagador, Ódio (Space
Marines Leais), Mestre do Combate, Sacada Rápida, Recarga Rápida, Destemido,
Vontade de Ferro.
Ataques: Pistola Bolter (Pistola, 30m, Único, 2d6+5 X, Pen 4, Dilacerante) e
Chainsword (CaC, 1d8+8 C, Pen 4, Equilibrada, Dilacerante)
O Chaos Space Marine pode trocar sua Pistola Bolter por uma das armas a seguir:
• Boltgun (Básica, 100m, Múltiplo 2, 2d8+5 X, Pen 4, Cap 24, Dilacerante);
• Rifle de Plasma (Básica, 100m, Multiplo 2, 1d12+9 E, Pen 6, Cap 12, Superaquece);
• Meltagun ( Basica, 100m, Único, 2d8+8 F, Pen 8, Cap 12, Melta);
• Bolter Pesado (Pesado, 150m, Rajada 5, 2d10+10 X, Pen 6, Cap 60, Dilacerante).
Príncipe Demônio
Um Príncipe-Demônio é um Campeão do Chaos
humano que foi elevado à Demônidade como
uma recompensa por suas ações em nome de um
dos principais Deuses do Chaos ou pela vontade
do Chaos Não-Dividido. Os Príncipes Demônios
escolheram trocar sua humanidade pelo poder
divino e pela imortalidade de uma criatura do
Chaos, um Príncipe Demônio é uma extensão
viva das Forças Ruinosas. Ascender ao posto de
Príncipe Demônio é o objetivo final dos mais
poderosos Campeões do Chaos, pois lhes dá
imortalidade e poder além do cálculo dos mortais.
Para os devotos dos Poderes Sombrios, isso está
longe de ser um objetivo impossível. Aqueles
poucos que escalam o caminho do Campeão até
seu ápice recebem o prêmio da vida eterna.
Embora milhares de aspirantes menores caiam no
esquecimento, um devoto extremamente
talentoso vai escalar montanhas dos mortos até
que ele alcance o seu pináculo sangrento.

Príncipe Demônio – Lorde – ND: 15


FOR DES CON INT SAB CAR
24 (+8) 21 (+5) 26 (+9) 18 (+4) 16 (+3) 16 (+3)
Fadiga Ferimentos Defesa RD Movimento Prof.
236 32 18 14 10m +5

Pericias: Atletismo, Furtividade, Conhecimento, Percepção e Intimidar


Resistências: Força e Constituição
Traços: Demoníaco, Visão no Escuro, Amedrontador (8), Força e Fortitude
Sobrenatural (+6), Tamanho (Enorme).
Talentos: Mestre do Combate, Mestre da Lâmina, Resistência (Poderes Psíquicos),
Resistente, Ataque Extra, Mente Forte, Bíceps Brutos, Golpe Esmagador, Golpe
Martelo, Assalto Furioso, Mestre Desarmado, Durão, Ódio (Imperium), Sentidos
Aguçados (Todos), Ataque Assassino, Combate com Duas Armas (Duas Corporais).
Ataques: Arma Forjada de Caos (CaC, 2d10+18 C/ E/ I, Pen 6, Versátil, Arma de Warp,
Demoníaca: o usuário recupera 1d8 de Fadiga por inimigo morto por essa arma).
Marcas do Chaos: O príncipe Demônio pode receber uma das marcas de um Deus
Sombrio a que seja devoto.
Demônios do Warp
O Warp é um lugar distorcido de pura emoção e paixão, existindo além da lógica e da
razão do espaço real. Os seres gerados no Warp são criaturas distorcidas e ilógicas,
desprovidas de compaixão ou misericórdia e existentes apenas para servir aos caprichos
de seus mestres das trevas, os deuses do Chaos. Esses seres, ou demônios, como são
chamados pelos mortais, são quase todos moldados pelos caprichos dos Deuses das
Trevas, que recebem formas para atender aos desejos sombrios de seus mestres e planos
perversos. No entanto, existem alguns poucos demônios moldados pelos ventos violentos
e imprevisíveis do próprio Immaterium. Estas são frequentemente as almas dos mortais,
perdidas nas profundezas da deformação graças às ações vis do ser mortal na vida.

Khorne
Khorne, também chamado de Deus do Sangue e o Senhor
dos Crânios, é o Deus do Chaos do Sangue, da Guerra e do
Assassinato. Seu domínio abrange as emoções e ações mais
básicas e brutais, como ódio, raiva, fúria, guerra e
assassinato. Todo ato de matar ou assassinar no universo
material dá poder a Khorne; quanto mais sem sentido e
destrutivo, melhor. No entanto, embora Khorne seja o deus
do massacre sangrento, ele também é o deus do orgulho e
honra marcial, daqueles que se colocam contra os inimigos
mais perigosos e ganham a vitória contra as adversidades.
Um devoto de Khorne é tão provável em ser um campeão honrado em combate quanto
um matador louco pelo sangue. Seguidores de Khorne não adotam nenhuma abordagem
engenhosa para matar, buscando apenas matar em vez de infligir dor, porque enquanto o
sangue de suas vítimas fortalece Khorne, seu sofrimento realmente capacita seu inimigo
Slaanesh.

Nurgle
Nurgle, também conhecido como o Senhor da Praga,
é o Deus do Chaos da Doença, Decadência, Morte e
Destruição. Em particular, a emoção do desespero
nos mortais o fortalece. Ele é conhecido também
como "Avô Nurgle", o "Senhor da Pestilência" e o
"Senhor da Decadência". Ele é o terceiro dos Deuses
do Caos a despertar completamente dentro da
Distorção, emergindo durante o segundo milênio no
meio da Idade Média europeia da Terra, enquanto
grandes pragas varriam o mundo anunciando seu
nascimento. Todos os seres humanos da galáxia
foram tocados pela mão fétida de Nurgle em algum momento. Incontáveis trilhões
abrigam suas criações malignas e invisíveis, que corrompem suas formas físicas e
semeiam o desespero em suas mentes.
Slaanesh
Slaanesh, também conhecido como o Príncipe Negro, o
Príncipe do Prazer, o Senhor do Excesso, o Príncipe Perfeito,
e até mesmo o Príncipe do Chaos no Imperium do Homem, a
Deusa do Chaos do prazer, paixão e decadência, luxúria,
orgulho e autoindulgência são as marcas de todos que o
seguem. Ele é o mais novo dos quatro principais Deuses do
Chaos, tendo chegado à plena consciência dentro do
Immaterium somente durante o 30º Milênio. Embora
geralmente referido como um "ele" pelos humanos e como
uma mulher pelos Eldar, Slaanesh não é na verdade nenhum
gênero, combinando características de ambos e aperfeiçoando-
os. Slaanesh geralmente aparece de uma forma andrógena, na qual é uma mulher do lado direito
e um homem da esquerda com dois conjuntos de chifres diabólicos crescendo de sua cabeça.
Slaanesh pode assumir qualquer forma; macho, fêmea, hermafrodita ou nenhum gênero, mas
prefere corpos masculinos.
Tzeentch
Tzeentch, também conhecido como o Trocador de Caminhos,
é o Deus Caótico da Mudança, Evolução, Intriga e Feitiçaria,
aquele que tece os fios que conectam cada ação, enredo e sutil
intriga em um jogo de manipulação e subterfúgios em toda a
galáxia. No final de cada um desses fios está a alma apanhada
de um fantoche humano; aqueles de seus servos e agentes que
acreditam que servem ao Senhor da Feitiçaria em pactos
mutuamente benéficos. A verdade é que cada ação de
Tzeentch é planejada com seu objetivo final como seu próprio
estabelecimento como o poder do Chaos preeminente no
Warp. É claro que a própria natureza do Senhor da Entropia é
tal que, para alcançar esse triunfo, ele ainda se esforçaria por
turbulências e mudanças. De muitas maneiras, Tzeentch é o mais secretivo e o menos
compreendido dos Deuses Sombrios. Ele é o Deus do Destino, tramas e esquemas, bem como o
Deus que exemplifica a natureza em constante mudança do Warp.
Bloodletter
Bloodletters são servos do Deus do Sangue,
formando o núcleo de suas vastas Legiões
Demoníacas. Combatentes incomparáveis e
mortais, eles estão entre os guerreiros mais
habilidosos na galáxia. Armados com as
temidas Espadas Infernais, grandes armas de
duas mãos ditas serem tão afiadas quanto o
próprio ódio de Khorne, eles podem partir o
adversário mais resistente em uma chuva de
sangue evaporante.
Bloodletters são manchados por um vermelho-
sangue profundo e no topo de seus corpos
humanoides estão faces bestiais rosnadoras,
olhos queimantes sem pupilas, e crânios
alongados chifrados que parecem rememorar
grandes elmos de guerra. Seus longos
membros musculosos possuem uma força infame, tão renomada quanto à ferocidade de
suas investidas e a terrível fúria de batalha com a qual eles partem qualquer um que se
opor a eles. Onde quer que eles vão, o fedor de sangue os rodeia.

Bloodletter – Elite – ND: 5


FOR DES CON INT SAB CAR
18 (+4) 16(+3) 14(+2) 12 (+1) 12 (+1) 13 (+1)
Fadiga Ferimentos Defesa RD Movimento Prof.
102 14 16 8m +3

Pericias: Atletismo, Conhecimento, Percepção e Intimidar


Resistências: Força e Constituição.
Traços: Berserk, Força Sobrenatural (+3), Amedrontador (5), Instabilidade Warp,
Demônio, Carga Brutal, Tamanho (Médio), Sangue para o Deus de Sangue*.
Talentos: Ataque Extra, Mestre do Combate, Fúria, Frenesi, Ataque Esmagador,
Assalto Furioso, Mestre da Lâmina,
Ataques: Hellblade (CaC, 1d10+9 C, Pen 10, Balanceada, Campo de Força,
Demoníaca: para cada inimigo que matar a arma recebe +2 de dano.)
Sangue para o Deus do Sangue: Os Demônios de Khorne ignoram efeitos de Dano de
Ferimento Critico.
Daemonettes
As Daemonettes, também conhecido como
"Donzelas do Êxtase", é um Demônio Menor de
Slaanesh, o Príncipe do Prazer. Conhecido como
"Portadores da Degradação Jubilosa", "Arautos
dos Prazeres Infinitos" e "Buscadores da
Decadencia", Daemonettes são tudo isso e muito
mais. Sua aparência física é confusa. Ao mesmo
tempo impossivelmente distorcida e
vergonhosamente intrigante, a forma hermafrodita
de uma Daemonete é ao mesmo tempo repulsiva e
quase impossível para um mortal se afastar. Em
batalha, os daemonettes são matadores ágeis e
destemidos, cujas armas podem destroçar seus
oponentes, ou atrair suas vítimas mortais para suas
garras.

Quando montado sobre as cavalarias demôniacas perturbadoramente graciosas conhecidas como


um Corcel de Slaanesh, uma Daemonette é chamada de “Seeker de Slaanesh”, que formam a
vanguarda das legiões do Príncipe Negro. Essas feras sensuais e ágeis são velozes e poderosas e
rastreiam os mortais provando seus desejos no ar. Os daemonettes podem presentear suas vítimas
com uma mistura de carícias terrivelmente dolorosas e as mais delicadas e macias formas de
matar. Mesmo nos mais terríveis conflitos, os Daemonettes sorriem em êxtase secreto enquanto
realizam seu trabalho mortal, deliciando-se com as ondas de emoção que emanam de seus
inimigos. Slaanesh também envia Daemonettes para corromper aqueles que ele deseja escravizar.
Usando seus feitiços sedutores, os Daemonettes sussurram nos sonhos e pesadelos de suas
vítimas, alimentando seus desejos mais sombrios com promessas de glória e satisfação.

Daemonette – Elite – ND: 6


FOR DES CON INT SAB CAR
14(+2) 18 (+4) 14 (+2) 12 (+1) 12 (+1) 20 (+5)
Fadiga Ferimentos Defesa RD Movimento Prof.
96 16 17 2 14m +3

Pericias: Atletismo, Conhecimento, Percepção e Persuasão


Resistências: Destreza e Carisma
Traços: Destreza Sobrenatural (+6), Sentidos Aguçados (Todos), Demoníaco, Visão no Escuro,
Amedrontar (5), Armas Naturais (Garras Pinças), Tamanho (Médio), Mascara de Carisma*,
Instabilidade Warp.
Talentos: Ataque Extra, Derrubada, Reação Rápida, Reflexo Relâmpago, Sempre de Pé, Nervos
de Aço.
Ataques: Garras Pinça (CaC, 1d8+6 C, Pen 3, Afiada, Dilacerante)

Máscara de Carisma: Porsua natureza deslumbrante e tentadora, a Daemonette hipnotiza suas


vítimas por alguns segundo quando elas vislumbram sua forma distorcidamente sedutora, todos
os testes feitos para Esquivar ou Bloquear seus ataques tem uma penalidade de -2, e o personagens
engajados em combate corporal com a Deamonette não podem Desengaja.
Horrores de Tzeentch
Descrever um Horror demoníaco é quase impossível, pois eles
são o puro Chaos, criados de forma ativa e energética pela
vontade de Tzeentch. Os Demônios Menores chamados
Horrores não têm corpos materiais estáticos, às vezes
assumindo uma forma perceptível, em outros se tornando uma
massa frenética de cores enquanto eles correm e atravessam o
campo de batalha. Pode-se dizer, no entanto, que os Horrores
têm dois estados distintos definidos pela cor que apresentam
a olho nu - o Pink Horror e o Blue Horror.
Os Demônios Menores de Tzeentch são literalmente magia
manifestada, Pink Horrors, como são conhecidos, brincam
juntos em alegres e saltitantes hordas coloridas que fogem e
tagarelam, gargalhando insanamente com suas próprias
piadas incompreensíveis enquanto vagam pelo campo de
batalha. Enquanto raios brilhantes de feitiçaria bruta saltam
de seus dedos esticados. Essas energias têm a tendência de
engolfar os inimigos dos Horrores em grandes conflagrações
de mutação, para grande alegria dos próprios Demônios, Blue Horrors são réplicas
diminutas de seu demônio pai, embora seu temperamento seja bem diferente. Eles são
mal-humorados e maliciosos, como crianças mal criadas, e usam perpetuamente as
carrancas enquanto zombam e riem por uma batalha.

Horror de Tzeentch – Elite – ND: 6


FOR DES CON INT SAB CAR
12 (+1) 18 (+4) 14 (+2) 20 (+5) 22 (+6) 16 (+3)
Fadiga Ferimentos Defesa RD Movimento Prof.
86 14 17 2 8m +3

Pericias: Atletismo, Conhecimento, Percepção e Persuasão


Resistências: Inteligência de Sabedoria
Traços: Múltiplos Membros (1d4), Demoníaco, Visão no Escuro, Amedrontar (5), Armas
Naturais (Ignição de Warpfire, Garras), Tamanho (Médio), Instabilidade Warp, Nível de Psyker
3.
Talentos: Blue Horrors*, Mente Forte, Vontade de Ferro, Nervos de Aço, Alvo Independentes.
Ataques: Warpfire (Pistola, 30m, Múltiplo 3, 3d6+10 F, Pen 6), Garras (CaC, 1d8+2 Cortante,
Pen 2)
Blue Horrors: Ao seu destruído o Pink Horror se divide em dois Blue Horrors, eles surgem a
2m do Pink Horror, eles têm sua força reduzida a 10 e Fadiga 43, além de só ter como arma as
Garras.
Poderes Psíquicos: O Horror de Tzeentch conhece os Poderes Destruição, Sopro de Fogo e
Barreira Psíquica, além de mais uma escolha do GM.
PlagueBearer
Os Plaguebearers são os soldados das legiões
demoníacas de Nurgle. Essas criaturas repugnantes são
criadas a partir das almas dos mortais que foram mortos
pela praga virulenta conhecida como “Nurgle's Rot”.
Esses Demônios Menores do Senhor da Decadência são
criaturas trôpegas e pustulentas. Os Plaguebearers têm
membros magros, ossudos, seus corpos inchados de
cáries, tanto que as vísceras brilhantes são expostas
através de rendas em sua pele. Eles possuem um único
olho ciclópico e um único chifre erguendo-se acima de
seus rostos desfigurados, seus corpos cobertos de
sujeira e parasitas. Apesar da aparência incomum do
Plaguebearer, eles são sobrenaturalmente resilientes a
dano, os dons de seu mestre os acostumando a toda dor.
Plaguebearers são constantemente cercados por nuvens
de moscas e cantam hinos monótonos, o passo deles uma marcha assombrosa. Eles
também servem como "Tallymen of Nurgle", eternamente obrigados a registrar todas as
criações pestilentas de seus Deuses Sombrios. Muitos acreditam que os Plaguebearers são
de fato criados por tais doenças, incubando dentro das vítimas da praga e alimentando-se
de suas energias agonizantes, apenas para depois emergir completamente de seus corpos
amontoados.

Plague Bearer – Elite – ND: 7


FOR DES CON INT SAB CAR
18 (+3) 12 (+1) 22 (+6) 12 (+1) 16 (+3) 14 (+2)
Fadiga Ferimentos Defesa RD Movimento Prof.
136 26 14 8 8m +3

Pericias: Atletismo, Conhecimento, Medicina, Percepção e Intimidação


Resistências: Constituição e Sabedoria
Traços: Ferimento Infeccioso*, Força e Fortitude Sobrenatural (+4), Demoníaco, Visão no
Escuro, Amedrontar (6), Armas Naturais (Garras e Dentes), Tamanho (Médio), Instabilidade
Warp.
Talentos: Golpe Esmagador, Queixo de Ferro, Nervos de Aço, Luta de Rua, Derrubada,
Coração Gélido, Resistente.
Ataques: Garras e Dentes (CaC, 1d10+7 C, Dilacerante, Toxica (7)), Espada da Praga (CaC,
1d6+8 Cortante, Pen 4, Balanceada, Toxica (8)).
Ferimento Infeccioso: Se o personagem falhar no teste contra a qualidade Toxica dos Ataques
do Plague Bearer ele perde 1d4 pontos de ferimento total, ou seja, seus ferimentos serão reduzidos
permanentemente até que procure uma ajuda médica que entenda de Pragas. Além disso ele fica
na condição Doente.
Demônios Maiores
Entre as hordas demoníacas do Chaos, um “Greater
Daemon” é o mais poderoso. Eles são encarnações
dos seus Deuses do Chaos, figuras vivas de tudo o que
o Chaos representa. Eles são os guardiões do reino
dos Deuses e os executores de sua vontade.
Frequentemente, os Demônios Maiores lideram
incursões no mundo mortal, e agem como os arautos
dos Poderes Ruinosos para os Campeões e Feiticeiros
do Chaos. No entanto, eles ainda têm suas próprias
ambições e planos, cada um contribuindo com uma
parte para a maior consciência dos Deuses Negros.
Cada Deus Sombrio tem seu próprio Demônio
representante, que recebem de presente a sua marca
de poder.

Demônio Maior – Mestre – ND: 18


FOR DES CON INT SAB CAR
26 (+8) 20 (+5) 22 (+6) 18 (+4) 19 (+4) 19 (+4)
Fadiga Ferimentos Defesa RD Movimento Prof.
296 30 19 8 10m +6
Pericias: Atletismo, Conhecimento, Percepção e Liderança
Resistências: Força e Sabedoria
Traços: Demoníaco, Visão no Escuro, Amedrontar (8), Força e Fortitude Sobrenatural (+8),
Tamanho (Enorme).
Talentos: Destemido, Mestre do Combate, Mestre da Lâmina, Resistencia (Poderes Psíquicos),
Ataque Extra (2), Queixo de Ferro, Mente Forte, Bíceps Brutos, Golpe Esmagador, Golpe
Martelo, Carga Trovejante, Mestre Desarmado, Durão.
Ataques: Arma Demoníaca Grande (CaC, 3d10+13 C, Pen 4, Balanceada, Arma de Warp,
Demoníaca: o usuário recupera 5 de Fadiga por inimigo morto por essa arma).

Grande Demônio dos Deuses do Chaos: Os Demônios Maiores podem servir a um Deus
do Chaos especifico. Escolha um Deus que o Demônio serve e aplique os modificadores.
Great Unclean One (Nurgle): Um Demônio desse tipo recebe a Marca de Nurgle e todos
seus ataques tem a Qualidade Toxica (10).
Keeper of Secrets (Slaanesh): Um Demônio desse tipo recebe a Marca de Slaanesh e os
Traços Múltiplos Braços (4) e Arma Natural (Garra Pinça: CaC, 2d12+15 Cortante,
Afiada, Dilacerante).
Lord of Change (Tzeentch): Um Demônio desse tipo recebe a Marca de Tzeentch e o
Traço Voador.
Bloodthirsters (Khorne): Um Demônio desse tipo recebe a Marca de Khorne e o Traço
Voador e Arma Natural (Chifres: CaC, 2d10+10 Impacto, Pen 6, Contusiva).
Marca dos Deuses
Um campeão do Chaos que demonstrou excepcional devoção a um dos quatro grandes
Deuses do Caos pode ser marcado por esse Deus. A critério do GM, uma marca de Chaos
pode ser dada a um Príncipe Demônio ou outro servo do caos para criar novas variações
em inimigos existentes.

Khorne
Um servo do Chaos devoto a Khorne e violento e sanguinário, sempre procurando o
combate corporal e busca conquistar os crânios de suas vítimas. Adversários com a Marca
de Khorne recebem os seguintes benefícios:
+2 de Força; Traço: Berzerk; Talentos: Fúria, Assalto Furioso, Ventania da Morte.

Tzeentch
Sevos de Tzeentch se envolvem com magia e feitiçaria do Warp, então muitos de seus
servos são Psykers ou Feiticeiros. Adversários com a Marca de Tzeentch recebem os
seguintes benefícios:
+2 de Vontade; Traços: Instabilidade Warp, Nível de Psyker 5 e 6 Poderes Psíquicos.

Nurgle
Aqueles tocados por Nurgle recebem sua benção em pestilência e doença, mas também
em resistência física, com seus corpos resistindo a todo tipo de agressão. Adversários com
a Marca de Nurgle recebem os seguintes benefícios:
+2 de Fortitude e +2 Redução de Dano, Traço: Amedrontador (+2), +25% de Ferimentos.

Slaanesh
Servos de Slaanesh são maníacos por prazeres e sentimentos, sempre nos extremos do
limite humano, prezam pela velocidade do combate, rápidos em seus ataques e
deslocamento, sempre com largos sorrisos. Adversários com a Marca de Slaanesh
recebem os seguintes benefícios:
+2 de Destreza e Carisma; Talento: Ataque Assassino.

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