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Mas para todas as suas multidões, eles mal são o suficiente para
segurar a ameaça sempre presente de alienígenas, hereges,
mutantes – e muito, muito pior. Ser um homem nesses tempos é
ser um entre bilhões incontáveis. É viver no mais cruel e
sangrento regime imaginável. Esqueça o poder da tecnologia e
ciência, pois a muito foi esquecido, para nunca mais ser
reaprendido. Esqueça a promessa de progresso e compreensão,
pois na escuridão mórbida do futuro distante existe apenas
guerra. Não há paz entre as estrelas, apenas uma eternidade de
carnificina e morte, e a risada de deuses sedentos.
Introdução
Guerra é o fogo sob o qual o Imperium do
Homem queima e a loucura de que ele
nasceu. Em um milhão de mundos
espalhados ao longo de milhares de anos luz
de espaço, o homem luta incansavelmente
por sua sobrevivência contra alienígenas,
hereges, e demônios para que a humanidade
possa continuar a existir. Da lama
ensanguentada dos mundos fronteiriços às
frias profundezas do espaço, humanos estão
em guerra constante com a galáxia, lutando
com ameaças de dentro, de fora, e do além.
Numerando incontáveis bilhões de bilhões
de almas, o Imperium do Homem se espalha
ao longo das estrelas sob o vigilante olhar
de seu Deus-Imperador, seus mundos
instáveis e sua glória à muito perdida. Ele
afundou em um longo crepúsculo do qual
nunca emerge. Poderosos impérios
alienígenas atacam o Imperium de todos os lados, aqueles que desejam reclamar a galáxia
para eles mesmos, ou estão meramente buscando a aniquilação da humanidade. O homem
não tem lugar em seu domínio para tais raças, e ser um alienígena é ser visto como um
inimigo da humanidade e outro adversário a ser destruído. Dentro do Imperium, homem
trai homem e milhares de guerras civis estouram constantemente, enquanto os exércitos
do Deus-Imperador trabalham incansavelmente para arrancar sedição e heresia de seus
próprios mundos.
Este Suplemento apresenta um junção de regras para criar personagens par uma Aventura
na Astra Militarium, ou mais conhecido como a Guarda Imperial, apresentando desde
regras para a criação de regimentos e especialidades de Guardas até armas e veículos que
podem ser usados nas aventuras, também definimos algumas regras extras de Medo e
Insanidade, já que muitos dos perigos e adversários tendem a ser criaturas alienígenas
horríveis ou demônios interdimensionais, não só isso mas so os ocorrer e stress do
combate podem quebrar um ser humano facilmente. Espero que gostem do conteúdo e
que ele seja útil e divertido para suas aventuras nos campos de batalha do 41º Milênio.
O IMPERADOR PROTEGE!!!
O Milênio Sombrio
O 41º milênio é o centésimo século da Era do Imperium. Esta era de guerra já perdura por
dez mil anos. Nela a mera sobrevivência já é aclamada como vitória, as derrotas lideram
apenas para o inevitável fim da humanidade e a destruição de grande parte do universo, é
uma guerra engajada através da galáxia na escuridão do espaço, em milhões de mundos,
no fundo da alma de todos os humanos, não há um fim concebível e não há como haver
paz, talvez somente na morte.
Por toda parte os inimigos da humanidade juntam suas forças e se preparam para o
apocalipse. Orks migram de mundo em mundo, pulverizando, destruindo, deixando um
rastro de devastação no seu caminho, os Tyranids vorazes proliferaram pela galáxia como
uma praga de gafanhotos, sempre avançando sobre todos os planetas. Entretanto, nem
mesmo esses inimigos têm alguma ligação com os desconhecidos horrores que se
escondem por de trás do véu do mundo material, pelos instáveis mares do Warp, criaturas
horrendas surgem; entidades as quais os corpos não são compostos de carne e sangue,
mas de absoluto poder, o alimento e a água deles são o horror e a ignorância do homem.
Por 10,000 anos, o Imperador imortal permaneceu imóvel no Trono Dourado. Ele é o
mestre da humanidade por vontade dos deuses, pelas leis de um Império de milhões de
mundos, e pelo poder do seu inesgotável exército. Ele é adorado como um deus por
bilhões imensuráveis, as dores e sacrifícios tomados para manter seu corpo divino
asseguram uma existência continua do Império, o reino do Deus Imperador é o maior
império estelar já contemplado pela galáxia, estende-se da Terra Sagrada até a longínquas
fronteiras de “Eastern Fringe” e as distantes Halo Stars. Exércitos inteiros de escribas
tentaram mensurar quantos humanos habitam o Imperium, mas tal tarefa se provou
impossível e sem fim, o reino do imperador engloba todo tipo de mundo imaginável:
selvas sufocantes, infernos cheios de selvagens munidos de clavas; tundras congelantes
cujas cidades são esculpidas nas geleiras; mundos desérticos enfadonhos; mundos
poluídos que são em si forjas industriais, mundos colmeias com bilhões imensuráveis
vivendo em cidades gigantescas; e planetas cardinais onde todas as construções são
dedicadas a adorar o Imperador. Tal diversidade de mundos traz vastas e variadas culturas
distintas, os humanos de um mundo são propensos a serem totalmente diferentes dos de
outros mundos, com linguagem, costumes e aparências distintas.
A Divina Ordem do Imperium
"O escravo leal aprende a amar o chicote."
- Provérbio comum entre servos e escrivães.
O Imperador não falou nem se moveu desde a sua ascensão ao mecanismo arcano do
Trono Dourado. Seu corpo material é, para todos os efeitos, morto e sua mente psíquica
está totalmente preocupada dentro do espaço de dobra lutando a eterna batalha pela
preservação da humanidade. Tudo o que resta do Imperador é uma consciência
desconectada do mundo material, uma mente incapaz de comum comunicação com seus
trilhões de servos devotados. O Imperium é governado em nome do Imperador pelo
incalculavelmente vasto Adeptus Terra, o antigo sacerdócio da Sagrada Terra, cujos
mestres são os Altos Senhores da Terra. O Adeptus Terra numera bilhões e bilhões de
pessoas apenas na Terra. Seus escritórios abrangem a galáxia e seus poderes se estendem
para todo mundo humano. Nenhum homem está livre de sua influência ou das restrições
de seu domínio. O Imperador se tornou um Deus em cujo nome os Senhores Supremos
da Terra governam o Imperium e onde a superstição e dogma tornaram-se os rituais de
adoração. O Adeptus Terra é uma organização enorme e multifacetada, dividida e
subdividida em inúmeras organizações subordinadas; milhões de escritórios, cada um
com poderes impressionantes. De fato, o Adeptus Terra é tão vasto que ninguém pode
dizer com certeza quantas divisões funcionam sob sua bandeira ou o que seu propósito
pode ser. Dez mil anos de esforço construiu um edifício que atinge o coração da sociedade
humana, com informações coletadas, fatos são acumulados, impostos são cobrados. As
rodas inexoráveis dessa galáxia burocrata trituram sempre em seu próprio ritmo, sem
pensar ou considerar as vidas afetadas pelo menor decreto.
Administratum
O Administratum é de longe o maior de todos os ramos da Adeptus Terra, responsáveis
por avaliar a cobrança de dízimos, distribuindo recursos e inúmeras outras funções
administrativas vitais para o funcionamento do Imperium. Seus membros são, na maior
parte, escribas e funcionários mesquinhos, os escravos hereditários de uma galáxia-
abrangendo burocracia. O coração da organização está dentro o Palácio do Imperador,
um vasto complexo com altas torres góticas que cobrem grande parte da superfície da
Terra, e cavernosos cofres que se estendem muito abaixo do solo. O Administratum é
provavelmente a organização mais poderosa em todo o Imperium, e seus muitos
departamentos, escritórios e organizações subordinadas mantêm uma presença em todos
os cantos dos Domínios do Imperador.
Adeptus Astra Telepathica
O Adeptus Astra Telepathica é dedicado ao
recrutamento e treinamento de psykers para serem
usados em todo o Imperium. A sede da organização
está na Terra, mas suas naves espaciais percorrem
o Imperium e seus escritórios se estendem ao longo
do espaço humano. Sua principal responsabilidade
é treinar psykers para servirem como astropatas
através da Scholastica Psykana. É o Adeptus Astra
Telepathica que mantém a Liga dos Navios Negros,
estes navios viajam em torno de um enorme
percurso, visitando cada mundo a cada cem anos ou
mais. À medida que a frota se aproxima destino, o
comandante imperial do governo é instruído a
preparar a taxa habitual de psykers. Uma vez que a
taxa tenha sido coletada, os capitães dos Navios
Negros fazem uma avaliação inicial de sua carga
antes de prosseguir para o próximo mundo em seu
caminho. Quando os porões estão cheios, os navios
negros se voltam para a Terra. Lá, os adequados são
treinados como psykers na Scholastica Psykana. Alguns se tornam psykers sancionados,
destinados a servir os exércitos da Guarda Imperial e outras organizações. Outros passam
pela Ligação da Alma e se tornam Astropatas, os restantes são julgados muito perigosos
para viver e são sacrificados ao fogo psíquico do Astronomicon.
Os astropatas do Adeptus Astra Telepathica são vitais para a sociedade humana, porque
eles oferecem o único meio de se comunicar através de distâncias interestelares.
Astropatas são capazes de enviar mensagens telepáticas através do espaço e eles podem
receber mensagens enviadas por outros Astropatas se suas mentes estão corretamente
sintonizadas. Mensagens telepáticas viajam através do Warp mais rápido que a luz,
embora não instantaneamente e não sem o risco de se tornar ilegível ou ininteligível. A
necessidade de Astropatas é enorme. Eles são uma visão comum no Imperium e são
facilmente distinguidos pelas suas vestes espirituais. Os Astropatas servem na Frota
Imperial tanto no espaço ou em terra.
Adeptus Arbites
Os ‘Juízes’ do Adeptus Arbites têm o poder de aplicar a lei do Imperium. No Imperium,
lei e governo são indistinguíveis, rebelião e fracasso são crimes e qualquer transgressão
da vontade Imperial se encontra com rápida e inflexível retribuição. De pequenas
contravenções e transgressões os juízes não se importam com nada; tais assuntos são
deixados para os Executores locais lidarem de acordo com os códigos, os juízes estão
preocupados com questões mais importantes. É tarefa deles levarem os rebeldes a
julgamento, caçar inimigos do Imperium, e destruir aqueles que ameaçam ordem de
dentro. Em muitos mundos, os fortificados tribunais dos árbitros é o único ponto de
contato entre esse planeta e o Imperium. Muitas vezes, o último reduto do eventual
rebelião e invasão, seus guerreiros segurando aposição enquanto a anarquia avança sobre
o mundo, com sua missão de avisar o Imperium e assim trazer retribuição, mesmo que
eles caiam.
Adeptus Ministorium
Também conhecido como a Ecclesiarquia, o Adeptus Ministorum não faz parte do
Adeptus Terra. É totalmente independente e uma organização autonomeada cujo poder é
derivado da crença comum na divindade do Imperador. A organização mantém uma
presença em todos os mundos do Imperium, desde que promulga o culto imperial a
qualquer um, de um milhão de formas diferentes. Embora proibido de manter "homens
armados" por decreto antigo, a Ecclesiarquia, em vez disso, mantém um braço de combate
de mulheres guerreiras, chamados de Adepta Sororitas, ou a Irmandade. As Irmãs de
Batalha das Adepta Sororitas são movidas pelo zelo e são fanáticas em seu compromisso.
Elas estão equipadas para muito dos mais altos padrões, e se classificam ao lado dos Space
Marines em sua dedicação à derrota dos inimigos da Humanidade.
Adeptus Custodes
A Guarda do Imperador, ou Custodes, são os guardas do palácio do Imperador, e seu
dever é proteger o Palácio Imperial. Talvez esses guardiões corajosos já tenham
percorrido toda a galáxia ao lado de seu mestre, mas agora eles nunca saem do Palácio
Imperial na Terra, sendo seu dever defender o Imperador da Humanidade de todos os
tempos.
As Ordens Sagradas da Inquisição do Imperador
A Inquisição é frequentemente descrita como a mão esquerda do
Imperador. É uma organização secreta cujos membros são
vinculado por nenhuma lei ou autoridade, exceto a sua própria. O
único dever da Inquisição é investigar qualquer possível ou
potencial ameaça ao futuro da Humanidade, e tomar qualquer
medidas que considere adequadas para expor e destruir essa
ameaça. Xenos agressivos, desvios genéticos grosseiros, corrupção,
as maquinações de traiçoeiros governadores planetários,
incompetência, traição e heresia são ameaças o suficiente para
manter a Inquisição permanentemente ocupada.
EXTERMINATUS
Ocasionalmente, pode ser que um inquisidor descubra uma situação que é tão grande e
difundida que não há possibilidade de solução ou resgate. Tais situações podem incluir o
suporte em todo o planeta para um movimento herético ou individual, onde a remoção do
movimento ou indivíduo só serviria para fortalecer a causa subversiva que pregam. A
intervenção de alienígenas pode crescer de tal forma que traga um grande segmento de
uma população além da salvação. A adoração de poderes obscuros e proscritos também
pode se espalhar dessa maneira alarmante, de forma aberta ou encoberta, dominando a
população de um mundo ou sistema. Além disso, é uma teoria comprovada que uma
resposta agressiva a certas ameaças pode servir como um poderoso exemplo para aqueles
em contato com um mundo subversivo, desencorajando outros de uma inclinação herética
de contemplar seus desenhos traiçoeiros.
Nestas situações, só pode haver um recurso - Exterminatus - a erradicação de toda a vida
em um planeta. Embora o Exterminatus seja usado apenas nos casos mais extremos e
nunca seja realizado com leviandade, os Inquisidores são endurecidos para a possibilidade
de que o inocente possa cair ao lado do culpado. É melhor que mil inocentes sofram a
morte do que um único homem culpado seja livre para espalhar sua heresia. Embora
bilhões de vidas possam ser perdidas durante um Exterminatus, tal é a ameaça que muitos
bilhões são poupados a longo prazo.
A Marinha Imperial
O Imperium é o maior império estelar que a Humanidade já conheceu, e seus mundos
estão espalhados em fronteiras incrivelmente finas sem nenhuma demarcação. A Marinha
Imperial patrulha as rotas do Warp que ligam os mundos dispersos do Imperium, defende
distante assentamentos contra agressão alienígena, e faz guerras contra os impérios
alienígenas que ameaçam o Imperium. Sem o Marinha Imperial, simplesmente não
haveria um Imperium.
As Casas de Navegadores
Os navegadores são uma antiga estirpe humana. Eles têm viveu entre a humanidade desde
tempos imemoriais e não é conhecido como eles vieram à existência, embora alguns
dizem que o próprio imperador tinha uma mão em sua criação. Navegadores representam
uma forma singular de mutante humano e eles devem intermarry para criar a verdade.
Como tal, cada um é um membro de um grande família inter-relacionada chamada Casa
do Navegador. Navegadores urso um gene especial que lhes permite ver através da
urdidura e guiar uma embarcação ao cruzar essa dimensão do outro mundo. Usando seu
terceiro, ou olho de teia, o Navigator é capaz de ver no profundidades da urdidura e
detectar o farol psíquico que é o Astronomican na Terra, e por sua luz navegar o
comprimento e largura do Imperium. Sem um navegador, um humano navio se tornaria
irremediavelmente perdido na sempre mutante marés do Warp, para nunca mais voltar.
Officio Monitorum
O Officio Munitorum fornece comando estratégico e suporte para a Guarda Imperial. É
responsável por elevar e fornecer regimentos e exércitos em resposta ao desenvolvimento
de ameaças, e para coordenar sua implantação em setores inteiros do Imperium. É para
as fileiras do general da Officio Munitorum equipe que especialmente os comandantes do
regimento são bem sucedidos promovido, e é de entre esses líderes gloriosos que o
senhores militantes que lideram exércitos de milhões são sorteados.
Adeptus Mechanicus
Os Tech-Priests do Adeptus Mechanicus são os guardiões do antigo conhecimento da
Humanidade. O Adeptus Mechanicus possui e administra o planeta de fábrica de Marte,
cuja vastas oficinas orbitais resultam na maioria das armas, nave espacial e outras
máquinas tecnologicamente sofisticadas usado no Imperium. O Adeptus Mechanicus é
tanto um culto arcano como um corpo científico, e seu conhecimento vai além mera
tecnologia e nos domínios do techno-arcana. Como parte dessa fé, os Adeptus
Mechanicus acreditam que conhecimento é a verdadeira manifestação da divindade no
universo, e todas as criaturas e artefatos que incorporam conhecimento são santos por
causa disso.
Officio Assassinorum
O Officio Assassinorum é uma ferramenta vital do governo imperial. Se os governadores
planetários se mostrarem rebeldes, o assassinato pode ser o remédio mais prático. Mesmo
as fileiras do Adeptus Terra não estão a salvo das atenções dos temidos assassinos.
Rogue Traders
Os Rogue Traders formam uma classe de nobreza que existe quase inteiramente fora dos
estratos complicados do Imperium e suas estruturas dominantes. Eles detêm uma garantia
de comércio que autoriza eles para expandir as fronteiras do Imperium, indo para o
profundezas proibidas e conquistando tudo em nome do Imperador. Esses
empreendedores adquirem fortunas pessoais muito maiores do que a riqueza média total
do planeta, e é esse desejo de expandir sua dinastia que dirige tais homens e mulheres
sempre afrente.
Os Grey Knights
Um capítulo secreto de Space Marines cuja própria existência é desconhecido até mesmo
entre os altos escalões militares do Imperium, os Grey Knights foram criados para um
propósito: lutar contra demonios. Enquanto a maioria dos guerreiros mortais são
reduzidos a insanidade pela mera visão de um demônio do Warp nos campos de batalha
do universo material, os Grey Knights estão entre os poucos capazes não apenas de estar
diante deles, mas de lançar os demonios de volta para a Distorção de onde eles vieram.
Todo Grey Knight é um psyker, sua mente é uma arma afiada na luta contra as criaturas
do Warp. Cada um é um guerreiro potente, o mestre de espadas e glaivas que empunham
em batalha. Cada um é incorruptàvelmente puro de coração, e é dito que em um universo
em que até mesmo o filho mais amado do próprio Imperador virou contra tudo o que ele
amava, nenhum único Grey Knight jamais quebrou seus votos e virou-se para servir os
poderes que ele foi criado para lutar. Os Grey Knights realizam missões desesperadas
contra o forças do Chaos, e enquanto eles não estão aguardando em um monasterio-
fortaleza na lua de Titã, eles estão equipados com o navios de guerra mais rápidos, que
lhes permitem responder a qualquer ameaça, em qualquer lugar do Imperium. Os Grey
Knights servem frequentemente na ordem dos caçadores de demônios, Ordo Malleus da
Inquisição, formando a primeira e muitas vezes última linha de defesa contra ameaças
descoberta pelos Caçadores de Demônios. Embora não proferida, sem os feitos dos Grey
Knights, o Imperium por muito tempo seria submersos sob uma onda incontrolável de
uivos de loucura demoníaca, seus mundos assombrados por demônios e seu povo os
brinquedos dos vis servos dos Poderes Ruinosos.
ERAS DO IMPERIUM
1º a 5º milênios - Era da Terra
A humanidade domina a terra. Civilizações sobem e descem. O sistema solar é colonizado. A humanidade
vive em Marte e as luas de Júpiter, Saturno e Netuno.
A humanidade começa a colonizar as estrelas usando naves espaciais sub-luz. No início, apenas sistemas
próximos podem ser alcançados e as colônias devem sobreviver como estados independentes, uma vez que
são separados da Terra por até dez gerações de viagens.
A invenção do salto em dobra acelera a colonização da galáxia. Federações e Impérios são fundados. Os
primeiros alienígenas são encontrados e as primeiras Guerras Alienígenas são travadas. Os primeiros
psykers humanos estão cientificamente provados que existem e começam a aparecer em todos os mundos
humanos.
Os primeiros navegadores nascem, permitindo que naves espaciais humanas façam saltos no Warp ainda
maiores e mais rápidos. A humanidade entra em uma idade de ouro de iluminação à medida que o progresso
científico e tecnológico acelera. Mundos humanos se unem e pactos de não agressão que são garantidos
com dezenas de raças alienígenas.
Os mundos humanos são dilacerados por guerras civis, revoltas, predação e invasão alienígena. Psykers
humanos e outros mutantes dominam alguns mundos e estes rapidamente se transformam em criaturas
deformadas, deixando a Humanidade à beira da extinção.
A terra é conquistada pelo Imperador e entra em aliança com o Mechanicum de Marte. As tempestades de
Warp finalmente diminuem e viagens interestelares são possíveis novamente. O Imperador constrói o
Astronomicon e cria as Legiões Astartes. Os mundos humanos são reunidos pelo Imperador em uma Grande
Cruzada.
Warmaster Horus, o filho genético mais amado do Imperador, se volta contra aqueles a quem jurou servir
e lidera metade dos Primarcas da Humanidade contra a Terra. O Imperador enfrenta seu antigo filho em
combate. O mestre da humanidade é vitorioso, mas sofre feridas tão terríveis que só a sua ascensão ao
Trono Dourado, que sustenta a vida, pode salvá-lo. A Era do Imperium começa.
Escolhendo um Regimento
Habilidades:
Rolagem de dados:
Se quiser definir as habilidades através de sorte nos dados,
role 3d6 para cada habilidade.
Distribuição de Pontos:
Se optar pela distribuição de pontos os Humanos começam
com 8 pontos em cada habilidade e podem distribuir mais
24 pontos entre elas, chegando ao máximo de 18.
Números pré-definidos:
Se quiser uma criação de habilidades rápida pode escolher colocar os seguintes números
em suas habilidades: 15, 14, 13, 12, 10, 8. Coloque cada número em uma característica a
sua vontade.
Talentos Iniciais
Treino com Armas ( Las, Projetil Solido e Baixa Tecnologia), Usar Armadura (Leves).
O Personagem pode usar essa ação um numero de vezes igual seu Bônus de Proficiência.
Equipamento
Armas Principal: Lança Foguetes com 5 Misseis Frag ou Stub Pesado com 3 Recargas.
Armas Secundaria: Pistola Las e Faca de Combate ou Canhão de Mão
Armadura: Capacete e Colete Flak
Equipamento Extra: Três Granadas Frag e uma Granada Krak e 3 recargas para cada
arma.
Comissário
“Um líder é um homem que possui a habilidade
de fazer com que os outros façam o que eles não
querem, e gostarem enquanto o fazem.”
- Comissário Johann Holtzel, 81º Infantaria Falco
Criados nos salões da Schola Progenium,
Comissários são, crianças órfãs de oficiais
altamente respeitados da Guarda Imperial. Desde a
tenra idade, estes jovens potenciais Comissários
passam por uma rigorosa educação e processo de
doutrinação que inclui estudos escolásticos e
eclesiásticos, como também treinamento militar
tão exigente quanto o que seus colegas Soldados
de Assalto passam. Através de seus estudos, eles
são observados e avaliados, examinados por
fraquezas físicas e espirituais que podem
desqualificá-los desta valiosa posição. Assim que
tiverem terminado seu treinamento na Schola Progenium, muitos comissários servem
entre as fileiras das companhias de elite dos Soldados de Assalto com quem treinaram.
Isto permite aos Comissários experimentar combate e aprender táticas e liderança em
primeira mão, antes de seguir em frente para assumir seu verdadeiro papel como um
Comissário.
Uma combinação de oficial de moral e agente político, Comissários tem o dever de se
certificar que cada Guarda faça seu dever jurado ao Deus-Imperador e ao Imperium.
Comissários estão vigiando constantemente, sempre procurando por fraqueza ou
corrupção entre os homens. Eles espreitam entre as fileiras dos soldados e oficiais
também, conspícuos em seus chapéus pontados e casacos adornados. Através de redes de
informantes e o uso de propaganda, eles controlam os corações e mentes da Guarda
Imperial, moldando tanto os Guardas rasos e oficiais em soldados modelo, livres de
dúvida ou piedade por seus inimigos. Sua posição única os permite acesso irrestrito a
qualquer membro da Guarda Imperial ou suas instalações, e eles entregam sua punição
brutal sem dúvida, seguros no conhecimento de que eles estão o fazendo para o bem do
Imperium como um todo.
Graças a tanto seu treino e, tipicamente, inclinação natural, Comissários preferem realizar
seu trabalho o mais próximos das linhas de frente que possível. A maioria serve ao lado
de seus soldados, levando a luta aos inimigos do Deus-Imperador enquanto garantindo a
pureza moral e lealdade inquestionável daqueles sob seu cuidado por meio do exemplo,
e, quando necessário, entregando a justiça severa Dele na Terra aos covardes e traidores.
Apesar de sua constante, inimitável presença e punições que eles realizam, Comissários
são tipicamente vistos como uma benção pelos Guardas a quem são mandados vigiar, um
presente do próprio Deus-Imperador e um presságio da vitória certa.
Tabela de Avanços de Comissário
Rank Prof. Talentos DEF REP
1 +2 Ação de Combate, Talento Extra +2 +1
2 +2 Talento Extra +2 +1
3 +2 Treino com Armas (*) +2 +2
4 +2 +3 +2
5 +3 Ação de Combate +3 +2
6 +3 Talento Extra +4 +3
7 +3 Talento Extra +4 +3
8 +3 Treino com Armas (*) +4 +4
9 +4 +5 +4
10 +4 Ação de Combate +5 +4
11 +4 Talento Extra +6 +5
12 +4 Talento Extra +6 +5
13 +5 Treino com Armas (*) +6 +6
14 +5 +7 +6
15 +5 Talento Extra +7 +6
16 +5 Talento Extra +8 +7
17 +6 Treino com Armas (*) +8 +7
18 +6 +8 +8
19 +6 Talento Extra +9 +8
20 +6 Talento Extra +9 +8
Equipamento
Armas Principal: Espada ou Chainsword.
Armas Secundaria: Pistola Las ou Pistola Bolt.
Armadura: Colete Flak
Equipamento Extra: Duas Granadas Frag e
uma Granada Krak, 3 recargas para cada arma,
Uma Melhoria Cibernética Comum ou menor
ou Selo de Honra.
Especialista em Armas
“Não ataque até você estar pronto para esmagar o inimigo completamente, e então
ataque sem piedade, destrua cada vestígio de resistência, não deixe nenhum para
trabalhar contra você.”
- Tactica Imperialis
Na Guarda Imperial, todos os especialistas têm um
papel importante, seja na liderança, para curar,
pilotar variados veículos e máquinas de guerra, ou
lançar fogo supressivo com enormes armas, é vital
para o sucesso da Guarda Imperial. Mas apesar de
seu papel importante, eles só existem para
suplementar e apoiar o verdadeiro poder da Guarda
Imperial – as fileiras intermináveis de Guardas
disparando lasers.
Os homens e mulheres que formam estas fileiras de
Guardas não são distraídos pelos fardos da
liderança, ou as dificuldades de lidar com
tecnologia estranha. Ao invés disso, eles são
capazes de focar toda a sua atenção em serem os
melhores soldados que podem, e lutar a justa guerra
no nome do Deus-Imperador. Este foco singular
permite a estes indivíduos rapidamente se tornarem
mestres das armas laser, focando toda sua atenção na tarefa de trazer morte aos inimigos
do Imperium.
Em Only War, estes Guardas que se focam em aperfeiçoar suas habilidades de combate
estão na alçada da Especialidade do Especialista em Armas. Não somente limitado ao
onipresente rifle laser, um Especialista em Armas poderia ser um Guerreiro da Selva
catachano usando sua escopeta e faca para seguir sua presa, um Primogênito vostroyano
usando um rifle melta para destruir veículos, ou um cadiano ousado o bastante para
carregar uma arma de plasma no campo de batalha. Seja qual for sua arma de escolha,
estes Guardas formam a coluna do Martelo do Imperador, e são uma força a ser
reconhecida.
Tabela de Avanços de Especialista em Armas
Rank Prof. Talentos DEF REP
1 +2 Ação de Combate, Treino com Armas (*) +2 +0
2 +2 Talento Extra +2 +0
3 +2 Talento Extra +3 +0
4 +2 +3 +1
5 +3 Ação de Combate +3 +1
6 +3 Treino com Armas (*) +4 +1
7 +3 Talento Extra +4 +2
8 +3 Talento Extra +4 +2
9 +4 +5 +2
10 +4 Ação de Combate +5 +3
11 +4 Treino com Armas (*) +5 +3
12 +4 Talento Extra +6 +3
13 +5 Talento Extra +6 +4
14 +5 +6 +4
15 +5 Treino com Armas (*) +7 +4
16 +5 Talento Extra +7 +5
17 +6 Talento Extra +7 +5
18 +6 +8 +5
19 +6 Treino com Armas (*) +8 +6
20 +6 Talento Extra +8 +6
Equipamento
Armas Principal: Um Rifle Las ou Um Laser Longo ou Uma Escopeta ou Um Flamador.
Armas Secundaria: Pistola Las e Faca de Combate ou Duas Auto Pistolas.
Armadura: Capacete e Colete Flak
Equipamento Extra: Três Granadas Frag ou Três Granada Krak, 3 Recargas de munição
para cada arma, Magnóculos e uma Melhoria de Arma Comum ou menor.
Médico
“Eu oro para diminuir o sangue e curar a
ferida.”
- Parte do Catecismo Imperial da Cura.
Quando um regimento de Guardas é dizimado de
um mundo, eles não têm ideia do que esperar.
Eles podem viajar para qualquer um de milhões
de planetas, ou enfrentar qualquer um de milhões
de inimigos, mas a única coisa de que todos
podem ter certeza é de que eles irão ver combate,
e que muitos deles, se não todos, irão morrer para
garantir que o Imperium dure. É por esta razão
que muitos Guardas são treinados em medicina
de campo, não simplesmente para tratar feridas e
salvar membros feridos da Esquadra, mas para
ajudar a aliviar as preocupações de muitos novos
recrutas; com um Guarda treinado em medicina
às suas costas, eles se sentem seguros da morte
inevitável que os espera no campo de batalha.
Indo por muitos nomes diferentes ao longo dos
variados regimentos, Médicos são responsáveis
por todo o equipamento e suprimentos médicos enviados à Esquadra pelo Departamento
Munitorum. Se eles irão receber simples bandagens para envolver ferimentos de laser, ou
drogas de combate sofisticadas e kits de cirurgia, Médicos são aqueles que são confiados
em usar este equipamento para manter sua Esquadra saudável e preparada para combate.
Muitas patrulhas de combate, operando atrás das linhas inimigas por meses, se
mantiveram vivas somente pelo conhecimento médico de um dos seus colegas de
esquadrão.
Médicos são Guardas especialmente treinados, responsáveis por prover atendimento
médico de primeira resposta e linha de frente à outros Guardas no campo de batalha. Eles
são treinados como médicos de combate, cirurgiões combatentes igualmente confortáveis
com um kit médico quanto são com um rifle laser. Em batalha, eles ficam ombro a ombro
com seus colegas de esquadra, lutando com igual perícia e fervor, tudo isso enquanto
enfaixando, dosando, e administrando a Misericórdia do Deus-Imperador a seus irmãos
em armas.
Tabela de Avanços de Médico
Rank Prof. Talentos DEF REP
1 +2 Ação de Combate, Talento Extra +1 +0
2 +2 Talento Extra +1 +0
3 +2 Treino com Armas (*) +2 +1
4 +2 +2 +1
5 +3 Ação de Combate +3 +1
6 +3 Talento Extra +3 +2
7 +3 Talento Extra +4 +2
8 +3 Treino com Armas (*) +4 +2
9 +4 +5 +3
10 +4 Ação de Combate +5 +3
11 +4 Talento Extra +6 +3
12 +4 Talento Extra +6 +4
13 +5 Treino com Armas (*) +7 +4
14 +5 +7 +4
15 +5 Talento Extra +8 +5
16 +5 Talento Extra +8 +5
17 +6 Treino com Armas (*) +9 +5
18 +6 +9 +6
19 +6 Talento Extra +10 +6
20 +6 Talento Extra +10 +6
Equipamento
Armas Principal: Uma Carabina Las ou Uma Autogun.
Armas Secundaria: Pistola Las e Faca de Combate ou Espada.
Armadura: Colete Flak
Equipamento Extra: Uma Granada Frag, 3 Recargas de munição para cada arma, Uma
Melhoria Cibernética Comum ou Servo Crânio, 3 Pacotes Médicos.
Operador
“Infantaria vence tiroteios;
Tanques vencem batalhas;
Artilharia vence guerras;”
- Velho ditado entre oficiais de artilharia da Guarda
Imperial
A Tecnologia no 41º Milênio é uma ciência arcana,
explorada por poucos, e verdadeiramente entendida por
nenhum. Contudo, estes grandes trabalhos de antiga
ciência são o que mantém o Martelo do Imperador indo em
frente, esmagando os inimigos do Imperium. Estes raros
Guardas que se sentem confortáveis perto dos espíritos
mecânicos destes mecanismos antigos são altamente
valorizados por seus comandantes. Apesar de que eles não
possuem o conhecimento do Engenheiro e outros membros
do Adeptus Mechanicus, eles são competentes o bastante
para instigar os espíritos mecânicos à ação, e os usa
efetivamente em batalha. Se estes homens estão pilotando
um poderoso Leman Russ no calor da batalha, operando
um Vox para repassar as ordens do comandante, ou
realizando litanias para armas laser emperradas nas
trincheiras, estes homens são indispensáveis para a
máquina de guerra imperial.
Estes Personagens Jogadores que trabalham com os espíritos mecânicos da Guarda
Imperial se enquadram na Especialidade de Operador. Como com outras Especialidades
de Guardas, Operador não é um título oficial, e estes homens são chamados por muitos
nomes ao longo do Imperium – por exemplo, o 103º Lacustano afetivamente se referem
aos homens de suas Esquadras blindadas como “atletas de esteira”.
Operadores são inestimáveis, e podem rapidamente subir nas patentes se sobreviverem à
brutalidade do combate. Alguns eventualmente se tornam Mestres de Artilharia,
convocando bombardeios orbitais titânicos sobre seus inimigos. Outros são encarregados
de várias armas de guerra utilizadas, comandando transportes Quimera, tanques de
batalha Leman Russ, ou às vezes até mesmo os poderosos Bane Blades.
Seja qual for sua função, é certo de que o Operador irá trazer a fúria do Imperador sobre
seus inimigos.
Tabela de Avanços de Operador
Rank Prof. Talentos DEF REP
1 +2 Ação de Combate, Talento Extra +2 +0
2 +2 Talento Extra +2 +0
3 +2 Treino com Armas (*) +3 +1
4 +2 +3 +1
5 +3 Ação de Combate +3 +1
6 +3 Talento Extra +4 +2
7 +3 Talento Extra +4 +2
8 +3 Treino com Armas (*) +4 +2
9 +4 +5 +3
10 +4 Ação de Combate +5 +3
11 +4 Talento Extra +5 +3
12 +4 Talento Extra +6 +4
13 +5 Treino com Armas (*) +6 +4
14 +5 +6 +4
15 +5 Talento Extra +7 +5
16 +5 Talento Extra +7 +5
17 +6 Treino com Armas (*) +7 +5
18 +6 +8 +6
19 +6 Talento Extra +8 +6
20 +6 Talento Extra +8 +6
Equipamento
Armas Principal: Uma Carabina Las ou Uma Escopeta.
Armas Secundaria: Uma Pistola Las e uma Faca de Combate ou um Martelo
Armadura: Colete Flak
Equipamento Extra: Uma Granada Frag, 3 Recargas de munição para cada arma, Um Re-
Respirador ou Melhoria de Impulso de Mente, Ferramentas de Mecânica e Duas Placas
de Blindagem.
Ogryn
“Força bruta não funcionar? É por que
você não usar o bastante dela!”
Convenientemente para a Guarda Imperial, Ogryns são incrivelmente leais assim que se
consegue sua amizade, e eles irão fazer qualquer coisa para realizar os comandos de
alguém em quem eles confiam. Eles adoram o Deus-Imperador com uma devoção infantil,
e são mais do que felizes em partir para a batalha para manter o Imperium seguro.
Tabela de Avanços de Ogryn
Rank Prof. Talentos DEF REP
1 +2 Ação de Combate, Talento Extra +2 +0
2 +2 Talento Extra +2 +0
3 +2 Treino com Armas (*) +3 +1
4 +2 +3 +1
5 +3 Ação de Combate +3 +1
6 +3 Talento Extra +4 +2
7 +3 Talento Extra +4 +2
8 +3 Treino com Armas (*) +4 +2
9 +4 +5 +3
10 +4 Ação de Combate +5 +3
11 +4 Talento Extra +5 +3
12 +4 Talento Extra +6 +4
13 +5 Treino com Armas (*) +6 +4
14 +5 +6 +4
15 +5 Talento Extra +7 +5
16 +5 Talento Extra +7 +5
17 +6 Treino com Armas (*) +7 +5
18 +6 +8 +6
19 +6 Talento Extra +8 +6
20 +6 Talento Extra +8 +6
Equipamento
Armas Principal: Um Canhão Ripper ou Um Lança Granadas
Armas Secundaria: Arma Grande ou Faca de Combate.
Armadura: Colete e Manoplas Flak
Equipamento Extra: 1d6 Granadas Frag, 3 Recargas de munição para cada arma, Escudo
de Combate ou Mascara de Gás.
Psyker Sancionado
“Eles tem seus usos, com certeza, mas nunca se
pode confiar neles. Sua presença continuada é uma
ameaça para nossas próprias almas, e não importa
o quão úteis eles sejam, eu temo que por apenas nos
associarmos a eles, nos já estamos condenados.”
- Oficial da Guarda Imperial não identificado
Tão temidos por seus aliados quanto são por seus
inimigos, Psykers têm um papel proeminente na
Guarda Imperial. Arrancados de seus mundos natais
e levados pelas misteriosas Naves Negras, eles são
levados à Scholastica Psykana. Lá eles são testados
e treinados. Alguns são unidos em alma ao
Imperador, e se tornam Astropatas, enquanto outros
são treinados para servir o Imperium entre as fileiras
da Guarda Imperial, como Psykers Sancionados.
Estes fortes o bastante para sobreviver a estes testes
saem do outro lado mais poderosos, e são instruídos
em controlar seus poderes caprichosos e a resistir o
chamado tentador dos Poderes Ruinosos, que são
tão atraídos pelas mentes maleáveis dos humanos psykers.
Psykers Sancionados são treinados tanto como guerreiros quanto conselheiros. Com seus
dons naturais, eles podem combater os inimigos da Humanidade por toda a galáxia, sob
a bandeira da Guarda Imperial. Nesta capacidade, eles adivinham o futuro a procura de
movimentos de tropas inimigas e atacam o inimigo com poderes destruidores de mente.
Eles também servem como conselheiros para o corpo de oficiais da Guarda Imperial,
lendo o Tarô do Imperador e usando prognóstico estratégico para ajudar a planejar
batalhas e vencer guerras. Infelizmente, Psykers Sancionados não tem a mesma extensão
de treinamento e condição dos poderosos Bibliotecários dos Adeptus Astartes. Uso
constante em batalha dos seus poderes os exaure próximo ao limite, e o estresse da vida
na Guarda Imperial os torna talvez mais suscetíveis à possessão daemonica do que outros
em seu campo. Comissários são treinados para identificar sinais de possessão, ou um
psyker fora de controle e consumido pela Distorção, e estão sempre prontos para entregar
a justiça do Deus-Imperador a estas pobres almas.
A vida na Guarda Imperial pode ser solitária para o Psyker Sancionado. Eles nunca podem
ser realmente parte de seu regimento, tendo sido designados pela Scholastica Psykana e
mais provavelmente vindo da outra metade da galáxia. O medo de psykers é universal em
todos os níveis da Guarda Imperial. Eles são vistos como indignos e perigosos, apenas a
um passo da corrupção final.
Tabela de Avanços de Psyker Sancionado
Rank Prof. Talentos DEF REP
1 +2 Ação de Combate, Nível de Psyker 3 +1 +0
2 +2 Talento Extra +1 +1
3 +2 Talento Extra +2 +1
4 +2 Nível de Psyker 4 +2 +2
5 +3 Ação de Combate +3 +2
6 +3 Talento Extra +3 +2
7 +3 Talento Extra +4 +3
8 +3 +4 +3
9 +4 Nível de Psyker 5 +5 +4
10 +4 Ação de Combate +5 +4
11 +4 Talento Extra +6 +4
12 +4 Talento Extra +6 +5
13 +5 +7 +5
14 +5 Nível de Psyker 6 +7 +6
15 +5 Talento Extra +8 +6
16 +5 Talento Extra +8 +6
17 +6 +9 +7
18 +6 Nível de Psyker 7 +9 +7
19 +6 Talento Extra +10 +8
20 +6 Talento Extra +10 +8
Supervisão: O Psyker sempre esta atento aos perigos que o Warp traz para sua mente, e que podem o
transformar em um assassino insano, ou explodir seu corpo em uma força primordial psíquica. Se o Psyker
receber Pontos de Insanidade ou Corrupção, ele diminui os pontos recebidos em um valor igual seu Mod.
de Sabedoria.
Sobrenatural: Mesmo com a aparência de um humano comum, qualquer um pode olhar para o Psyker e
perceber o que tem de errado com ele, seus poderes cobram e roubam um pedaço de seu corpo e alma, mas
lhe garantem uma vantagem sobre os homo sapiens. O Psyker pode escolher ser imune a uma das condições
a seguir: Amedrontado, Encantado, Envenenado, Atordoado, Cego ou Surdo .
Poderes Conhecidos
O Psyker aprende um novo poder de duas formas:
Níveis: O Psyker aprende um novo poder a cada 2 Ranks, ou seja, Ranks 2, 4, 6, 8, 10, 12, 14, 16,
18, 20.
Aprendizagem: O Psyker, com a permissão do Mestre, pode passar seu tempo livre estudando um
novo poder, o Mestre pode pedir algum tipo de teste de Sabedoria, Psycociência ou qualquer
conhecimento que ele achar necessário.
Equipamento
Armas Principal: Uma Pistola Las ou Cajado de Força
Equipamento Extra: Capuz Psíquico ou Sensores Cibernéticos, Fetiche Psíquico, uma
faca de suicídio.
Ratling
“O vermezinho sujo comeu todas as minhas
rações e fugiu dos seus deveres, mas caramba,
ele é um bom atirador.”
Apesar de sua óbvia inadequação para a vida militar, Homens-Rato são ainda assim
conscritos na Guarda Imperial. Enquanto incapazes de preencher muitos dos papeis
humanos na Guarda Imperial, Homens-Ratos ainda se mostram muito úteis. Seu pequeno
tamanho os permite se infiltrar em território inimigo muito melhor que o humano
mediano, e, combinado com sua incrível visão, os torna excelentes atiradores de elite. Em
adição, Homens-Rato tem uma reputação entre os Guardas por sua incrível culinária, e
frequentemente agem como o cozinheiro da unidade, em adição a seus deveres no campo
de batalha. Apesar de que seu amor por comida os pode levar a muitos problemas, já que
muitos Homens-Rato são conhecidos por “adquirir” suprimentos extras para
complementar suas dietas, pratica que seus comandantes da Guarda Imperial não
aprovam.
Equipamento
Armas Principal: Laser Longo ou Rifle de Precisão.
Armas Secundaria: Uma Pistola Las e uma Faca de Combate .
Armadura: Capacete Flak ou Manoplas Flak.
Equipamento Extra: Uma Mira Telescópica ou Mira com Sensor de Calor, 3 Recargas de
munição para cada arma, Uma Capa de Camaleolina ou dois Ganchos.
Sargento
“Um bom soldado obedece sem questionar. Um
bom oficial comanda sem duvidar.”
- Tactica Imperialis
Devido ao seu papel tanto como líderes e instrutores, espera-se de Sargentos na Guarda
Imperial liderarem seus homens a feitos de valor e glória, dando um forte exemplo a tanto
novos alistados e oficiais. Um bom Sargento pode manter uma esquadra junta mesmo sob
as piores circunstâncias, usando suas perícias de comando, gravitas natural, e a confiança
conquistada de seus homens, para eliminar o medo e instigar os Guardas temerosos em
seu comando.
Isto não sugere, contudo, que todos os Sargentos da Guarda Imperial são figuras altamente
respeitadas e líderes competentes, que têm apenas os melhores interesses de seus homens
em primeiro lugar na mente. Em uma organização tão vasta e extensa quanto a Guarda
Imperial, o oposto pode muito bem ser o caso. Sargentos tirânicos, corruptos, e
incompetentes infestam o corpo de oficiais não comissionados. Muitos acabam tendo o
poder que receberem subindo a sua cabeça, e tomam gosto em brutalizar seus
subordinados. Outros se sentem desqualificados, e seu medo e inabilidade os tornam
caprichosos e perigosos. Muitos Sargentos incompetentes ou brutais encontram seu fim
nas mãos de seus próprios subordinados, vitimas de “acidentes” ou “incidentes de fogo
amigo” no campo de batalha. Em geral, contudo, Sargentos são uma benção para uma
esquadra. Sua experiência e conhecimento são inestimáveis, e certamente, sem Sargentos,
a Guarda Imperial iria sofrer grandemente.
Tabela de Avanços de Sargento
Rank Prof. Talentos DEF REP
1 +2 Ação de Combate +2 +0
2 +2 Talento Extra +2 +0
3 +2 Talento Extra +3 +1
4 +2 Treino com Armas (*) +3 +1
5 +3 Ação de Combate, +3 +1
6 +3 Talento Extra +4 +2
7 +3 Talento Extra +4 +2
8 +3 Treino com Armas (*) +4 +2
9 +4 +5 +3
10 +4 Ação de Combate, +5 +3
11 +4 Talento Extra +5 +3
12 +4 Talento Extra +6 +4
13 +5 Treino com Armas (*) +6 +4
14 +5 +6 +4
15 +5 Ação de Combate, +7 +5
16 +5 Talento Extra +7 +5
17 +6 Talento Extra +7 +5
18 +6 Treino com Armas (*) +8 +6
19 +6 +8 +6
20 +6 Talento Extra +8 +6
Equipamento
Armas Principal: Uma Chainsword ou Rifle Las.
Armas Secundaria: Uma Pistola Las e uma Faca de Combate ou um Canhão de Mão.
Armadura: Colete e Manoplas Flak
Equipamento Extra: Uma Granada Frag e Uma Granada Krak, Três recargas para cada
arma, Magnóculos ou um Braço Biônico.
Soldado de Assalto
“Soldados de Assalto são melhores sob
máxima pressão, máxima intensidade, e
máximo perigo. Quando estas coisas são
partilhadas com outros, eles formam um laço
mais forte que qualquer outro conhecido na
galáxia.”
- Atribuído a um oficial
Equipamento
Armas Principal: Um Rifle Hellgun ou Um Laser Longo
Armas Secundaria: Uma Pistola Las e uma Faca de Combate ou um Canhão de Mão.
Armadura: Peitoral Carapaça
Equipamento Extra: Duas Granada Frag e Duas Granada Krak, duas recargas para cada
arma, uma Mascara de Gás ou um Charme ou um Respirador.
Tecno-Padre Engenheiro
“O Tecnopadre atende a seu rebanho de
Quimeras e armas laser tão certamente
quanto seus irmãos sacerdotais da
Ecclesiocracia atende as almas dos
Guardas, e seu ministério não é menos
importante para o sucesso continuado das
numerosas campanhas da Guarda
Imperial.”
Servos
O Tecno Padre pode escolher como
servo um Servo Crânio, um Servo Braço
ou um Servo de Combate.
Equipamento
Armas Principal: Um Machado
Omnissiano
Armas Secundaria: Uma Pistola Las ou
Uma Carabina Las.
Armadura: Colete Flak
Equipamento Extra: Ferramentas de
Mecânica, e Duas Melhorias
Cibernéticas a sua Escolha.
Talentos e Traços
“Todas as tuas habilidades vêm através da graça do Imperador, e sabem que seu uso reflete
sobre ele. Não decepcione o salvador de toda a humanidade.”
–Morticador Siobhan Reichmyn, treinando um
assistente
Talentos são habilidades especiais intrínsecas ao
personagem, diferente de periciais que podem ser
treinadas e melhoradas, o Talento é uma ação que o
personagem faz ou não faz, sendo algo inerente a suas
habilidades físicas e mentais. Traços são
características físicas e mentais do personagem,
advindas de experiências passadas ou da própria
natureza do individuo.
Talentos e Traços são obtidos a medida que o
personagem avança em sua Especialidade ou na hora
da Criação, sendo assim é uma ponto imutável na
historia deste ser, leia a tabela a seguir onde se
encontra a descrição de Traços para os personagens e
adversários:
Traços
Amedrontar (X) Mesmo sem Intimidar, esse personagem causa Medo ao ser avistado.
Armadura Natural (X) O personagem ganha um bônus especificado na redução de dano.
Armas de Warp Os ataques ignoram armadura e redução de dano.
Armas Naturais O personagem ganha uma arma natural, como garras e ferrões do tipo Primitiva.
Berserk Esse personagem deve atacar tudo que estiver perto no inicio do combate.
Bestial O personagem tem vantagens em teste de Sobrevivência, porem deve fazer um teste de
Vontade para não entrar em combate.
Carga Brutal Após fazer uma investida, o personagem adiciona +3 no dano do ataque.
Desajeitado O personagem sofre para fazer ações muito precisas
Demoníaco O personagem é uma criatura do Warp que causa Corrupção e Insanidade.
Destemido O personagem não sofre efeitos de Medo
Mas tá escuro ali! O personagem tem claustrofobia e imenso medo do escuro.
Habilidade Sobrenatural Concede Vantagem em alguma Habilidade.
Instabilidade Warp Se o personagem receber dano e não der dano depois ele é banido para o Warp.
Resistência O personagem diminui o dano recebido de um tipo especificado.
Maquina O personagem é uma maquina e não sofre dano de Veneno ou Necrose
Múltiplos Membros O personagem tem um membro a mais, seja um braço, perna, orelha, etc.
Mutante (X) O Personagem adquire certa mutação advinda do contato com o Warp
Sentido Sobrenatural Aumenta a capacidade de Ouvir, Observar ou Sentir do personagem.
Tamanho O Tamanho do personagem no campo e no grid de batalha e a influência nas mecânicas de
jogo
Visão Noturna O personagem pode enxergar no escuro e a meia luz como se estivesse iluminado
Amedrontar (X) Bestial
Mesmo sem Intimidar, esse personagem causa O personagem tem vantagens em teste de
Medo ao ser avistado. Quando o personagem e Sobrevivência, porem deve fazer um teste de
visto por um adversário em combate, o inimigo Sabedoria para não entrar em combate. O
deve fazer uma Resistência de Sabedoria CD 10+ personagem é uma fera sem consciência ou
Numero indicado no Traço (X), se falhar o pouca inteligência (Menos de 8 em sua
personagem fica sobre efeitos de medo por um Característica de Inteligência), ele tem instintos
número de rodadas igual o Modificador de mais aguçados e uma proficiência natural em
Carisma do Personagem com o Traço sobreviver em ambientes inóspitos, porem sua
Amedrontar ou o número indicado. bestialidade o traz para o combate corporal a
qualquer sinal de perigo, se o personagem falhar
Armadura Natural (X) em uma Resistência de Sabedoria CD 12 ou seu
O personagem ganha um bônus especificado na instinto selvagem tomara conta e ele deverá
redução de dano. O personagem possui um tipo entrar em combate corporal com o inimigo mais
de proteção natural que o blinda de ataques sem próximo.
que ele precise vestir uma armadura, o Carga Brutal
garantindo um Redução de Dano igual a X
mesmo sem usar armadura, armaduras naturais Após uma investida, o personagem causa mais
podem variar de 2 a 8 de AP. dano no ataque. Quando o personagem fizer uma
Investida, o alvo deve fazer uma Resistência de
Armas de Warp Destreza CD 15 ou recebera um número de 1d4
Os ataques ignoram armadura e redução de dano. de dano de Impacto a cada 2 metros avançados
As armas do personagem são feitas de energia pelo personagem nesse turno, além disso seu
pura do Warp, assim atravessando a armadura primeiro ataque bem-sucedido nesse turno contra
mundana do alvo. Se o personagem acertar o alvo seu alvo terá um bônus de +3 na Rolagem de
de seu ataque com suas armas, o dano não é Dano, caso falhe nos ataques o bônus será
afetado pela Redução de Dano. perdido.
O personagem ganha uma arma natural, como O personagem é uma criatura do Warp que causa
garras e ferrões. O personagem possui algum tipo Corrupção e Insanidade. Como uma criatura
de apêndice no corpo que pode usar com arma, além do mundo físico, o demônio é um monstro
garras, chifres ou ferrões são os mais comuns, além da compreensão e traz junto de si o
eles contam como armas corporais e não podem inominável e os poderes ruinosos do Chaos.
ser alvo do Talento Desarmar. Quando o personagem é avistado, todos recebem
1d10 Pontos de Insanidade e 1d6 de Corrupção.
• Garras: Variam de 1d6 a 3d6 de Dano
Cortante; Desajeitado
• Chifres: Variam de 1d8 a 2d10 de Dano de
Impacto com Qualidade Concussiva;
Muito comum entre os abhumanos Ogryn, por
• Ferrões e Tentáculos: Variam de 2d6 á 2d8 conta de suas grandes mãos calejadas e dedos
de Dano de Perfuração; grossos, o personagem tem dificuldade em mexer
• Outros: O GM tem liberdade para criar com itens pequenos como canetas e seringas,
outros tipos de Armas Naturais a sua também recebe Desvantagem em atirar com
escolha; armas que não tenham a Qualidade A Prova de
Ogryns.
Berserk
Destemido
Esse personagem deve atacar tudo que estiver
perto durante o combate, procurando O personagem não sofre efeitos de Medo. Seja
primeiramente atacar a ameaça maior. Quando o por coragem inabalável ou fanatismo infindável,
personagem entrar em combate, ele entra em uma o personagem não sofre dos efeitos de Medo e é
fúria cega e corre em ódio contra seus imune a condição Amedrontado, porem pode ser
adversários em busca de sangue, ele irá em uma Intimidado e receber Pontos de Insanidade.
linha reta para o inimigo mais próximo, se não
houver mais inimigos ele deve ser bem sucedido Habilidade Sobrenatural (X)
em uma Resistência de Sabedoria CD 15 ou Concede Vantagem ou Bônus em um Teste de
atacara o alvo vivo mais próximo, o personagem Habilidade. O personagem tem algo inerente a
pode tentar passar no Teste novamente no sua natureza que o coloca em um patamar acima
começo de seu Turno. do que é considerado humanamente natural:
• Força: O personagem tem Vantagem em Múltiplos Membros
Teste de Força e adiciona um bônus
especificado em suas rolagens de Dano de O personagem tem membro a mais, sejam braços
Ataques Corporais. ou pernas. O personagem possui mais membros
• Velocidade: O personagem tem Vantagem do que o habitual para criaturas humanoides.
em Teste de Destreza e adiciona um bônus
especificado em seu movimento. Mutante (X)
• Fortitude: O personagem tem Vantagem
em Testes de Constituição e ganha um bônus O Personagem adquire certa mutação advinda do
especificado para seus pontos de contato com o Warp. Ao chegar em 20 Pontos de
Ferimentos; Corrupção o personagem recebe uma Mutação
• Carisma: O personagem tem Vantagem em Aleatória determinada pela Tabela.
Testes de Carisma e pode a afetar um
número de personagens extra especificados Sentido Sobrenatural
com seus Testes.
Aumenta a capacidade de ouvir, observar ou
Instabilidade Warp sentir do personagem. Quando o personagem tem
algum dos sentidos aguçados, ele tem bônus e
O personagem é conectado ao Warp e pode ser vantagens em ações especificas:
banido novamente para lá. Se o personagem
• Audição: +2 de Percepção Passiva
receber dano e não der dano imediatamente após,
• Visão: Vantagem no Teste de Percepção
o personagem deve ser bem-sucedido em uma
• Olfato :Vantagem no Teste de
Resistência de Sabedoria CD 12 ou será banido Sobrevivência.
para o Warp. Tamanho
Mas tá escuro ali! O Tamanho do personagem influencia em sua
defesa e escala em campo de batalha.
Apesar de sua natureza assustadora e destemida,
Ogryns são extremamente claustrofóbicos. Eles • Pequeno: O personagem ocupa um espaço
não irão entrar em cavernas, porões, ruinas, de um metro e tem +2 na Defesa e -2 na
veículos de combate de infantaria como a Redução de Dano;
Quimera, ou mesmo construções menores do que • Médio: O personagem ocupa um espaço de
a média, por sua própria vontade. Oficiais e dois metros sem outros modificadores;
Comissários podem ordená-los a entrar em tais • Grande: O personagem ocupa quatro
lugares, mas sofrem desvantagem em quaisquer metros e tem -2 na Defesa e +2 de Redução
Testes de Liderança, Persuasão ou Intimidação de Dano;
para fazê-lo, e Ogryns sofrem uma penalidade de • Enorme: O personagem ocupa seis metros
-2 para quaisquer Testes de Perícia quando estão e tem -2 na Defesa e +3 na Redução de
confinados. Dano;
Resistencia • Gigante: O personagem ocupa seis metros e
tem -2 na Defesa e +4 na Redução de Dano;
O personagem diminui um dano do tipo
especificado que tenha recebido. Ao receber Visão Noturna
dano de ataques, após o dano ser rolado, o
personagem recebe metade do valor da rolagem O personagem pode enxergar no escuro e a meia
de dano, o dano especificado pode ser: de luz como se estivesse iluminado
Poderes Psíquicos, Perfuração, Impacto, Voador
Cortante, Fogo, Energético, Frio, Calor,
Radiação, etc. O personagem tem a capacidade de voar. O
personagem pode fazer seu Movimento Padrão e
Maquina voar o mesmo número de metros para o alto e
O personagem é uma máquina e não sofre dano para qualquer direção que quiser, devendo
de Veneno ou Necrose. Por ser uma máquina manter um mínimo de 2 metros de altura, no final
automata o personagem não pode receber dano de seu turno ele pode pousar ou se manter no ar.
de armas de Qualidade Toxica.
Talentos
Nome Requisitos Descrição
Ambidestria O Personagem utiliza as duas mãos igualmente bem
Acerto Mortal Destreza 14 ou maior Uma vez por combate, e após acertar um ataque, pode escolher que esse
ataque não seja Bloqueado ou Esquivado.
Alvo Difícil Após correr ou dar uma carga, os adversários tem -2 em ataque a distancia
ao tentar acertar o personagem.
Alvo Duplo O Personagem pode acertar dois adversários no alcance da sua arma corpo
a corpo com apenas um ataque.
Alvos Independentes Ao usar armas de tiro Múltiplo, pode dividir os acertos entre alvos iguais
ao numero de disparos.
Ar de Autoridade Testes de carisma podem ter efeitos a múltiplos personagens.
Armadurar Techno-Padre O Personagem adiciona +1 na sua redução de dano por melhoramento
Engenheiro cibernético.
Assalto Furioso Após um ataque, o personagem pode fazer um teste de Destreza
dificuldade 15, se for bem sucedido o personagem recebe um ataque extra.
As da Pilotagem Com um exímio piloto, o Personagem aprende a pilotar qualquer veiculo
rapidamente, e o doma com maestria. O personagem tem vantagem em
Testes de Pilotagem.
Ataque Assassino Destreza 16 ou maior Após um teste de Acrobacia bem sucedido, o personagem pode desferir
um novo ataque.
Ataque Certeiro Não sofre penalidade por especificar a parte onde o ataque será desferido.
Ataque Preciso Ataque Certeiro Ao declarar onde ira acertar no adversário, o personagem ignora a redução
de dano neste local.
Atirador de Elite O Personagem dobra o alcance das armas de distância que empunha
Barragem Laser Treino com Arma Ao disparar armas da categoria Las, o personagem causa um acerto á mais
(Laser) no adversário.
Bíceps Brutos Força 16 Não sofre penalidades por carregar armas Pesadas, tem vantagens em
ou maior testes de Força.
Boa Reputação Carisma 12 ou maior Testes de Carisma tem vantagem para interagir com personagens
especificados.
Caçador de Aliens Personagem ganha +2 em ataques contra inimigos do tipo Xeno
Carga Trovejante Após atacar em carga, o ataque ignora redução de dano da armadura.
Chamado da Vingança Após um aliado cair, o personagem ganha uma ação extra.
Comunicação Binaria Sabedoria 16 ou maior Vantagem ao se comunicar com os Servos Mecânicos.
Combate com Duas Armas Ambidestria O Personagem pode usar uma arma em cada mão e utilizar as duas sem
precisar troca-las, mas para isso a arma deve ser utilizável cm apenas uma
mão.
Conhecimento dos Anciões O personagem pode usar o modificador de Sabedoria para testes de
Percepção.
Conhecimento Intrínseco Proficiência na Pericia Pode usar pericias de Conhecimento como uma ação livre durante o
Conhecimento combate.
Contra Ataque Mestre de Combate O Personagem pode usar sua reação para contra atacar o seu agressor,
negando o golpe e o devolvendo em um ataque de oportunidade.
Coração Gélido Imune a Sedução e Charme.
Defensor O Personagem tem Duas Reações por Turno.
Defletir Tiros O personagem pode bloquear ataques a distancia de adversários.
Derrubada Força 15 ou maior Após acertar um ataque corpo-a-corpo, o personagem pode derrubar o
adversário com um teste de Força contra a Fortitude do Alvo.
Desarmar Ao atacar um adversário, pode força-lo á largar a arma.
Disciplina de Ferro Vontade de Ferro Mesmo amedrontado, o personagem não foge do combate.
Disparada Adiciona o modificador de Força na movimentação do personagem.
Despercebido O Personagem não é notado ou é facilmente esquecido por pessoas que
não o conhecem.
Destemido O Personagem não sofre efeitos de Medo, porem ainda recebe pontos de
Insanidade.
Durão Constituição 15 ou Sempre após um Descanso Curto, cura todos os pontos de Ferimentos,
maior menos mutilação.
Duro de Matar Recebe metade do Dano após seu Ponto de ferimentos chegarem a zero.
Favorecido da Distorção Psyker Role duas vezes na Tabela de Fenômenos Psíquicos e escolha um dos
resultados.
Flagelo dos Hereges Ódio (Hereges) Personagem ganha +2 em ataques contra inimigos do tipo Herege
Foco Psíquico Psyker O personagem pode usar um Ponto de Comando para rerolar um Teste de
Foco
Formação de Combate Inteligência 16 ou O Personagem usa seu modificador de Inteligência para Iniciativa.
maior
Frenesi O personagem entra em um frenesi de batalha.
Fúria Adiciona o bônus de Proficiência no dano corpo a corpo
Fúria Inspirada Fúria Em um raio de 10m, pode atribuir o Talento Fúria a alvos iguais o seu
modificador de Carisma, por 1d4 turnos.
Gatilho Rápido Destreza 14 ou maior. Com uma penalidade de -1, o personagem pode usar uma arma de CdT
Único como Múltiplo(x), sendo X o seu modificador de Destreza.
Gatilho Tecnológico Melhoramento Braço Ao usar uma arma com um Braço Biônico, recebe +2 no bônus de ataque.
Biônico
Golpe Esmagador Força 14 ou maior O personagem causa mais dano em seus Ataques corporais
Golpe Martelo Força 18 ou maior Todo ataque corpo-a-corpo tem a qualidade Concussão.
Inquebrável Pode usar o modificador de Constituição ou Força em testes de Vontade.
Litania de Ódio Ódio Pode estender o seu Talento de Ódio para os seus aliados.
Luta de Rua O personagem recebe +2 em ataques com Faca e Desarmado.
Lutador as Cegas Não sofre penalidades ao lutar com visão obscurecida.
Sentido Warp Como uma ação livre, pode usar Percepção para identificar anomalias ou
criaturas do Warp.
Tempestade de Ferro Ao usar armas de disparo em Rajada, o personagem causa um dado a mais
de dano.
Tiro Fisurante O Personagem nega 2 de armadura adversaria utilizando armas de longo
alcance.
Tiro Intuitivo Ao se movimentar, ganha um ataque extra, porem sem usar os
modificadores de habilidade, apenas o Bônus de Ataque.
Tiro Poderoso Adiciona +2 de Dano a ataques com Arma de Alcance
Trabalho de Equipe Disciplina de Ferro Ganha +1 de Vontade para cada aliado a 4 metros de distancia.
Tranca do Warp Mente Forte, O psyker pode impedir que um Fenômeno do Warp aconteça
Psyker
Treino com Arma Ao ter um treino para suar uma arma especifica, o personagem passa a
utiliza-la sem o precisar retirar seu bônus de ataque.
Ultimo Homem em Pé Adiciona +10 Ferimentos quando esta em desvantagem numérica de dois
pra um.
Usar Armadura O personagem pode usar um tipo de armadura especificada, sem precisar
aplicar as desvantagens em movimento do personagem.
Ventania da Morte Mestre do Combate O Personagem faz um ataque para cada Inimigo em combate corporal com
ele.
Visão Apurada +2 em testes de Percepção
Vontade de Ferro O personagem tem vantagem em teste Vontade.
Ambidestria Ar de Autoridade
O Personagem utiliza as duas mãos Testes de carisma podem ter efeitos a
igualmente bem. Ao segurar um item ou usar múltiplos personagens. O personagem pode
sua mão não proficiente, o personagem não fazer um Teste de Carisma ou Pericias
recebe penalidades, além de poder segurar derivadas desse atributo como Liderança ou
itens mais pesados, podendo segurar uma Intimidar em um número de alvos extras
arma de Classe Básica com as duas mãos. igual seu Mod. De Carisma.
Acerto Mortal Armadurar
Uma vez por combate, e após acertar um O personagem ganha +1 de Redução de
ataque a distância ou corporal, o jogador Dano ou Defesa por melhoria cibernética. O
pode escolher que esse ataque não seja jogador deve escolher em qual atributo quer
Bloqueado ou Esquivado pelo alvo, o dano receber o bônus, não podendo adicionar mais
ainda será reduzido por armaduras ou de 5 pontos extras em cada atributo.
redutores extras.
Assalto Furioso
Alvo Difícil
Após uma investida, o personagem pode
Após correr ou dar uma investida, os fazer um Teste de Destreza CD 15, se for
adversários tem -2 em ataque a distância ao bem-sucedido, o personagem recebe um
tentar acertar o personagem até o final da ataque extra. O Personagem deve ter feito a
Rodada ou até o personagem parar. investida e não pode ter sido sobre Terreno
Difícil, usando sua Ação Extra ele faz o
Alvo Duplo
ataque e depois pode fazero resto da sua ação
O Personagem pode acertar dois adversários normalmente.
no alcance da sua arma corpo a corpo com
As da Pilotagem
apenas um ataque. O jogador realiza apenas
um Teste de Ataque Corporal que e guiado Com um exímio piloto, o Personagem
para dois alvos que devem estar adjacentes aprende a pilotar qualquer veiculo
ou lado a lado, caso a Defesa dos alvos seja rapidamente, e o doma com maestria. O
diferente, o ataque só acerta o que conseguiu personagem tem vantagem em Testes de
em sua jogada de Ataque, o dano é igual para Pilotar ou Navegar, a sua escolha.
os dois alvos, caso exista mais de dois
Ataque Assassino
possíveis alvos, o jogador deverá dizer quais
está atacando. Caso ele esteja atacando uma Após um ataque corporal bem-sucedido, o
Horda, o personagem causa +1 de Dano personagem pode fazer um Teste de
extra na Magnitude. Destreza para e mover novamente. Se o
personagem estiver em combate corporal
Alvos Independentes contra um adversário, o jogador pode
Ao usar armas de tiro Múltiplo, pode dividir declarar essa ação depois do Ataque, o teste
tem dificuldade 10 + Habilidade com Armas
os acertos entre alvos iguais ao número de
do Adversário engajado com o personagem,
disparos, por exemplo, armas com CdT se bem sucedido, o jogador pode se mover
Múltiplo 3 podem acertar até 3 alvos metade de seu movimento sem gerar um
diferentes. Os alvos devem estar ambos no ataque de oportunidade do adversário, se
alcance da arma e não com mais de 6m de estiver em Terreno Difícil o jogador tem -2
distância de si, o jogador deverá dizer quais no Teste.
está atacando, fazendo apenas uma jogada de
Habilidade Balistica, caso a Defesa dos Ataque Certeiro
alvos seja diferente, o ataque só acerta o que Não sofre penalidade por especificar a parte
conseguiu em sua jogada de Ataque, o dano onde o ataque será desferido. O jogador deve
é igual para todos os alvos, declarar onde quer atacar antes de fazer o
Teste de Ataque, se for bem-sucedido, não Adiministratum, Regimento de Cadia, Irmãs
sofre Desvantagem em mirar em pontos de Batalha da Ordem da Rosa Sangrenta,
específicos. etc.
Ataque Preciso Caçador de Xenos
Ao declarar onde irá acertar no adversário, o Personagem aumenta para +2 seu bônus de
primeiro ataque do personagem ignora a ataque contra inimigos do tipo Xeno. O
redução de dano neste local. O jogador deve
personagem ganha um bônus no Teste de
declarar exatamente onde quer disparar, um
Ataque contra as raças alienígenas como
ponto fraco ou frestas na armadura, se
acertar, o dano não será afetado pela Orks, Eldar, Tau ou Kroot (ou outros que o
Redução de Dano, de estiver atacando GM considerar Xenos), esse bônus não é
Veículos, a Armadura do Veículo é apenas somado ao bônus por Ódio, o jogador deve
reduzida pela metade, pois existem muitas escolher qual Talento quer utilizar de Bônus.
camadas de proteção. O personagem pode
usar esse talento um numero de vezes igual Carga Trovejante
seu Rank por Descanso Longo. Após atacar em uma Investida, o primeiro
Atirador de Elite ataque ignora redução de danos. Quando o
personagem fizer uma Investida bem-
O Personagem dobra o alcance das armas de sucedida, o jogador deve usar esse talento
distância que empunha. Ao usar uma arma antes dos ataques serem resolvidos, o dano
de distância, o personagem dobra o seu do primeiro ataque corporal não será afetado
alcance, assim uma arma com alcance 30 se pela Redução de Dano do alvo, se o ataque
torna alcance 60. errar, o segundo ataque será feito
Barragem Laser normalmente.
Exemplo: o Comissario Anderson saira para uma missão de busca e destruição contra blindados adversarios,
alem de explosivos ele nescessita de uma Meltagun e um Rifle de Plasma, os dois itens escassos, seu
Sargento Ferdinado e o Padre Galahad conseguiram falar com outras pessoas dentro da ordem de comando
e conseguiram convencer o Coronel a ajudar o Comissario, por que alias, a missão deve ser executada antes
que mais infantaria adversaria se encontre no local, sendo uma missão urgente. A reputação do Comissario
é +30 com o acrescimo de +20 da Urgencia da Missão e +10 da ajuda de seus companheiros o Comissario
tem 60% de chance de conseguir o equipamento, porem as armas são escassas e diminuem em -10 o teste
(se as armas tiverem Viabilidades diferentes o jogador pode optar por fazer um teste para cada arma ou
fazer o teste se baseando no item mais dificil, porem se falhar não conseguira o resto). No final o Comissario
tem 50% de chance de conseguir os equipamentos, o jogador rolará 1d100 e deve tirar menos que 50.
Armas
O 41º Milênio é um cenário de guerra sem fim, então armas e equipamentos de batalha
são sempre presentes na vida da sociedade Imperial por toda a Galáxia, muitas dessas
armas têm características únicas, dadas pela estranha tecnologia desenterrada do passado
da raça humana, armas de Plasma, Melta e Laser que cospem luzes de poder e calor
intenso, as Bolters que disparam projeteis explosivos e as armas de Cerra que foram feitas
para rasgar e dilacerar carne e ossos.
Características de Arma
As armas são descritas de forma simples, sendo basicamente as seguintes características:
Nome: O nome padrão da arma, algumas podem receber nomes diferentes por causa de
seu uso em campo, como a Bolter e a Combi – Bolter.
Classe: O tipo e tamanho da arma, por exemplo:
• Armas Corpo a Corpo (ou CaC) só podem ser usadas em combates de
proximidade, adicionando o bônus de Força ao dano;
• Pistolas são consideradas armas pequenas e podem ser usadas com uma mão e não
recebem Desvantagem ao serem usadas em Corpo a Corpo;
• Armas Básicas são armas medias que devem ser manejadas com as duas mãos (se
usada com uma mão recebe uma penalidade de -3) ;
• Armas Pesadas são armas que só podem ser utilizadas com as duas mãos em todos
os casos, além de impor Desvantagem ao usuário se ele disparar com a arma no
mesmo turno que fez uma ação de Movimento;
• Armas Lançáveis são armas ou equipamentos que podem ser atirados pelo
personagem com as mãos ou por Lançadores.
Alcance: Representa o alcance de seus disparos, se o alvo estiver a mais que a metade do
alcance o usuário tem desvantagem no teste de ataque, e se o alvo estiver a mais que o
total do Alcance o alvo não pode ser atingido.
Cadencia de Tiro: Quantos disparos o personagem pode executar por ataque, cada
disparo representa um dano que deve ser jogado:
• Uma arma de disparo Único só pode efetuar um disparo e um dano no adversário;
• Uma arma de disparo Múltiplo X pode efetuar um ataque e múltiplos danos em um
adversário, o usuário rola um dano extra para cada X a mais da Defesa do alvo, até um
máximo de X;
• Uma arma de disparo em Rajada X pode efetuar um ataque e causar dano em múltiplos
inimigos, escolhendo um numero de alvos igual a X que tenha Defesa menor que a
rolagem de ataque.
Dano: O dano em dados que a arma inflige em um adversário, para cada acerto que a
arma desferir em um adversário será rolado mais um dano.
Penetração: A Penetração (ou Pen) da arma será o quanto de redução de dano que essa
arma negara ao adversário, assim causando mais dano em adversário com armaduras
pesadas ou Constituição alta.
Tipo de Dano: Representa o tipo de dano que a arma causara ao adversário.
• Dano Cortante (C) e o tipo de dano de armas com lâmina como espadas e machados,
atravessando e cortando em pedaços o corpo dos alvos;
• Dano de Fogo (F) é o dano causado por lança chamas e Meltas, esse dano queima e
derrete a carne dos adversários, além disso, o alvo deve fazer uma Resistência de
Constituição de dificuldade igual 8 + Penetração da arma a cada turno, se falhar recebe
automaticamente o dano da arma novamente, se passar recebera só metade do dano, esse
efeito dura até o fogo ser apagado ou até o alvo morrer;
• Dano de Impacto (I) é o dano de concussão e esmagamento, o peso da arma é que
realmente causa o maior dano;
• Dano Energético (E) e parecido com o dano de fogo, pois derrete e queima a pele do
adversário, porém não tem efeito duradouro, mas mesmo assim causa uma quantidade de
dano alta;
• Dano Explosivo (X) e o tipo de dano de armas como a Bolter, explosões concentradas que
despedaçam pele e ossos do alvo, explosivos mais potentes tem um alcance maior
também descrito na qualidade da arma;
• Dano Perfurante(P) e o dano que atravessa o alvo, balas solidas, por exemplo, causam
esse tipo de dano.
Primitiva
Armas Primitivas são armas de projetos
antigos, mesmo ainda mortais, não são
efetivas contra equipamentos modernos.
Armas primitivas dão metade do dano contra
armaduras não Primitivas e não tem efeito de
Penetração.
Lâmina Afiada Provado (X)
A borda de corte desta arma pode deslizar Uma arma com essa qualidade e uma arma
pelas armaduras como um abridor de latas. que não deixa seu usuário na mão, o usuário
Essa arma garante +1 de Penetração e Dano pode rerolar todo o dano abaixo de X, por
á arma. exemplo, uma arma com Provado (2) sempre
Maximal rerola resultados de dado de dano 1 e 2.
Em quase todos os casos, uma arma laser é incluído como parte do Kit Padrão Regimental.
Virtualmente todos os membros da Guarda Imperial são bem versados na operação destes
armamentos. Muitos soldados desenvolvem uma relação pessoal com suas armas, e
passam cada momento do seu dia a dia com seu confiável rifle ao alcance da mão.
Armas Laser
Nome Classe Alcance CdT Dano Pen Tipo Cap Qualidades Viabilidade
Canhão Las Pesada 300m Único 3d12+10 15 E 6 Rara
Canhão Laser Portátil Pesada 300m Único 5d8+10 10 E 5 Provado (3) Rara
Carabina Las Múltiplo Confiável
Básica 75m 1d8+2 0 E 60 Comum
(3)
Laser Longo Precisa,
Básica 150m Único 2d8+4 1 E 40 Escasso
Confiável
Multi-laser M41 Múltiplo Confiável
Pesada 150m 2d10+10 2 E 100 Escasso
(3)
Confiável,
Pistola Las Pistola 30m Único 2d6+2 0 E 30 Habitual
Variável
Pistola Hellgun Variável,
Pistola 20m Único 2d6+4 7 E 40 Escasso
Confiável
Múltiplo Confiável,
Lasgun Básica 100m 1d8+4 0 E 60 Habitual
(3) Variável
Rifle Hellgun Múltiplo Variável
Básica 60m 2d8+4 7 E 30 Escasso
(3)
Autogun
Stub Automático
Stubber Pesado
Armas Bolt
Se há uma arma que define o Imperium, são as armas bolt. Nenhuma outra arma combina
níveis de tecnologia altos com brutalidade deliberada, e nenhuma outra raça iria
considerar fazê-la a não ser a Humanidade. Armas bolt disparam munições auto-
propagadas reativas chamadas bolts, que explodem logo depois da penetração.
Em geral são artefatos incríveis, apesar de temperamentais, requerendo manutenção
habilidosa usando os rituais e bênçãos corretos. Além disso, são todas armas muito raras,
disponíveis somente aos poucos sortudos ou bem conectados. Muitas têm séculos de
idade, passada de veterano à sucessor, e algumas tem lendas quanto à sua linhagem. Os
Adeptus Astartes também fazem uso extensivo de armas bolt, apesar de serem de
diferente padrão e grande antiguidade.
Munição bolt é cara e difícil de manufaturar e apenas a elite do Imperium tem acesso
pronto a ela. O cartucho bolt padrão é calibre .75 e tem um núcleo metálico super denso
com uma ponta diamantina. Para usar as várias classes de armas bolt, o personagem deve
ter o Talento Treinamento com Arma (Bolt).
Armas Bolt
Nome Classe Alcance CdT Dano Pen Tipo Cap Qualidades Viabilidade
Bolter Pesado Rajada Dilacerante
Pesada 150m 2d10+10 6 X 60 Raro
(5)
Combi-Bolter Múltiplo Dilacerante
Básica 100m 2d8+5 4 X 28 Raro
(2)
Pistola Bolter Pistola 30m Único 2d6+5 4 X 14 Dilacerante Raro
Boltgun Múltiplo Dilacerante
Básica 100m 2d8+5 4 X 28 Raro
(2)
Dilacerante,
Stalker BoltGun Básica 200m Único 2d8+5 4 X 24 Raro
Precisa
Storm Bolter Rajada Dilacerante Extremamente
Básica 100m 2d8+5 4 X 60
(4) Raro
Pistola Bolter
Boltgun
Bolter Pesado
Armas Melta
Armas Melta emitem rajadas devastadoramente intensas de calor que podem derreter
através de quase qualquer material, mas de curto alcance. Também conhecidos como
cozinhadores e derretedores, a maioria dos tipos de melta induzem gases altamente
pressurizados de um tanque de munição em um estado sub-molecular instável e direciona
as energias resultantes pelo barril. O uso de melta é acompanhado por um sibilar distintivo
enquanto o jato ferve a água no ar, então uma explosão ensurdecedora enquanto reduz o
alvo a trapos queimados ou escória derretida. Meltas são armas anti-blindagem de
primeira, e poucos veículos podem suportar seu poder. Para usar as várias classes de
armas melta, o personagem deve ter o Talento Treinamento com Arma (Melta).
Armas Melta
Nome Classe Alcance CdT Dano Pen Tipo Cap Qualidades Viabilidade
Meltagun Básica 80m Único 4d8+8 8 F 12 Melta Escasso
Explosão
Multi-Melta Pesado 60m Único 4d10+6 12 E 16 Raro
(2m), Melta
Extremamente
Pistola Infernus Pistola 30m Único 4d6+9 6 F 40 Melta
Raro
Pistola Infernus
Meltagun
Multi Melta
Armas de Plasma
Armas de plasma representam uma arte quase perdida para o Imperium, e seus segredos
são conhecidos apenas por um punhado do círculo interno do Adeptus Mechanicus e seus
artesãos tecno adeptos. Armas existentes devem ser cuidadosamente mantidas e passadas
de geração em geração com cada operador garantindo que todas as bênçãos corretas do
Deus Máquina sejam dadas antes do uso.
Armas de plasma funcionam utilizando combustível de hidrogênio suspenso em um
estado fotonico em frascos de combustível ou tanques mochilas. Enquanto o combustível
é alimentado no núcleo de fusão miniatura dentro da arma, o hidrogênio energiza em um
estado de plasma, mantido no núcleo por poderosos campos magnéticos de confinamento.
Quando é disparada, o campo se dilata e abre e o plasma é ejetado via um acelerador
magnético linear em uma rajada de matéria superaquecida similar a uma erupção solar
em aparência e temperatura. Por esta razão, armas de plasma também são conhecidas
como “armas sol”. Para usar as várias classes de armas de plasma, um personagem deve
ter o Talento Treinamento com Arma (Plasma).
Armas de Plasma
Nome Classe Alcance CdT Dano Pen Tipo Cap Qualidades Viabilidade
Explosão (2m),
Extremamente
Canhão de Plasma Pesado 150m Único 2d12+11 8 E 16 Maximal
Raro
Superaquecer
Maximal
Pistola de Plasma Pistola 30m Único 1d12+6 6 E 40 Raro
Superaquecer
Múltiplo Maximal
Rifle de Plasma Básica 100m 1d12+9 6 E 12 Escasso
(2) Superaquecer
Rifle de Plasma
Pistola de Plasma
Canhão de Plasma
Armas Flamadoras
Armas de flamadoras projetam fogo sobre seus inimigos e geralmente usam um
combustível referido como promethium, apesar de que também pode ser uma mistura
feita em casa ou outro químico dependendo do nível de tecnologia local. A maioria é um
combustível mono-propelente que se inflama através de uma chama piloto na ponta do
barril, apesar de que alguns flamadores usam combustíveis hipergólicos binários. Assim
que formado, o jato intenso que salta do barril cria uma torrente de fogo líquido, que se
espalha como um inferno que queima até submerso, forçando inimigos a apagar o fogo.
Para usar as várias classes de armas de fogo, um personagem deve ter o Talento
Treinamento com Arma (Flamadores).
Flamadores
Nome Classe Alcance CdT Dano Pen Tipo Cap Qualidades Viabilidade
Flamador
Pesado 30m Único 3d10+6 6 F 10 Spray Comum
Pesado
Flamador de
Pistola 10m Único 2d8+2 2 F 4 Spray Escasso
Mão
Flamador Básica 20m Único 3d8+2 2 F 6 Spray Habitual
Flamador de Mão
Flamador
Flamador Pesado
Armas Corporais
Apesar da vasta gama de formas disponíveis de se matar o inimigo à distância, há sempre
uma demanda para armas projetadas para combate direto e pessoal. Para alguns, é uma
questão de honra olhar seu oponente no olho, para outros, é simplesmente uma forma de
garantir sua segurança em uma galáxia perigosa. Estes tipos de armas variam de pedaços
de metal brutos à artefatos refinadamente construídos de eras passadas, aparelhos que não
podem ser criados novamente neste milênio esquecido.
Armas Serra
Armas serra são populares já que a maioria das raças e planetas tem a tecnologia básica
para produzir estes artefatos de guerra brutais. Elas vêm em uma variedade de estilos,
mas todas têm correntes se movendo rapidamente com dentes metálicos serrados
correndo pelo o que normalmente seria o fio da lâmina da arma. Assim que ligada, a serra
ruge, agindo como um aviso claro para todos. Mesmo o impacto mais leve pode rasgar
carne e um golpe sólido pode atravessar a maioria das armaduras. Para usar armas serra,
um personagem deve ter o Talento Treinamento com Arma (Serra).
Armas Energizadas
Armas energizadas projetam um campo de energia interruptora ao longo da lâmina ou
cabeça da arma, permitindo a ela cortar através de armadura ou golpear com impacto
explosivo. Muitas destas armas usam mecanismos sutis e podem parecer normais até
serem ativadas, quando relâmpagos começam a correr ao longo da lâmina. Uma arma
energética pode ainda ser usada como uma arma ordinária se sua fonte de energia se
esgotar ou for danificada. Para usar as várias classes de armas Energizadas, um
personagem deve ter o Talento Treinamento com Armas (Energizadas).
Armas de Força
Feitas dos materiais mais raros e interlaçadas com circuitos psico-reativos e focalizadores
de um estilo que é dito ter se originado do próprio Imperador quando ele andava entre os
homens mortais, armas de força são capazes de direcionar o poder mental e agressão de
um psyker em força mortal capaz de dilacerar a realidade. É teoricamente possível criar
armas de força em quase qualquer forma e muitas variantes únicas e potentes, como as
armas Nêmese dos Cavaleiros Cinzentos e os miticamente destrutivos Martelos
Daemônios, existem. Os tipos mais comuns de armas de força usados pelos associados
da Guarda Imperial estão apresentados aqui: a espada de força e o cajado de força.
Armas de Baixa Tecnologia
Armas de mão básicas são uma vista comum pelo Imperium, e em muitos lugares pode
ser impensável sair sem ao menos uma destas armas visível em sua pessoa. Dependendo
do nível de tecnologia do planeta – e riqueza do usuário – estas podem variar de simples
espadas de metais à lâminas de alta tecnologia feitas de materiais exóticos.
Armas de Corpo –a –Corpo
Nome Classe Dano Pen Tipo Qualidades Viabilidade
Armas de Serra
ChainSword CaC 1d8+2 4 C Equilibrada, Dilacerante Comum
ChainAxe CaC 1d8+4 5 C Dilacerante Escasso
Evicerador CaC 2d10 6 C Dilacerante, Desbalanceada. Raro
Armas Energizadas
Extremamente
Garras Relâmpago CaC 1d8+5 8 P Dilacerante, Campo de Força.
Raro
Machado Energizado CaC 1d8+7 6 C Campo de Força. Raro
Equilibrada, Campo de Força,
Espada Energizada CaC 2d8+5 6 C Raro
Versátil.
Campo de Força, Extremamente
Punho Energizado CaC 2d6* 8 I
Desbalanceada. Raro
Machado Omnissiano CaC 2d8+4 6 C Campo de Força, Versátil. Escasso
Shock Maul CaC 1d10+3 0 I Contusiva (2) Comum
Baixa Tecnologia
A Prova de Ogryns,
Arma Grande CaC 2d10 0 C/I Desbalanceada Habitual
Versátil
A Prova de Ogryns, Primitiva,
Arma Improvisada CaC 1d6 0 C Copiosa
Desbalanceada
Baioneta CaC 1d6 0 P Primitiva Habitual
Espada CaC 1d10 0 C Equilibrada Comum
Faca de Combate CaC 1d6 0 C Equilibrada Onipresente
Faca de Arremesso ** 1d4 0 P Habitual
Lança CaC 1d8 0 C Primitiva Copiosa
A Prova de Ogryns,
Martelo de Guerra CaC 1d10* 1 I Comum
Concussiva, Primitiva
Pá de Trincheira CaC 1d10 0 I Primitiva Habitual
(*) = Essas armas dobram o bônus de força adicionado ao dano.
(**)= Alcance igual a 3 x Modificador de Força.
Chainsword
Espada Energizada
Lançadores
Em uma galáxia revirada por guerra e desordem há uma demanda por armamento extremamente
destrutivo. Para este fim, os mundos forja do Imperium liberam um fluxo contínuo de explosivos,
granadas, e armamento similar, dos quais alguns podem ir parar nas mãos dos Guardas e seus
oponentes. Para usar as várias classes de lançadores, um personagem deve ter o Talento
Treinamento com Arma (Lançador).
Lançadores
Nome Classe Alcance CdT Dano Pen Tipo Cap Qualidades Viab.
Á Prova de
Lança- Granadas Básica 40m Único * * * 6 Comum
Ogryn.
Lança Misseis Pesada 300m Único * * * 1 - Raro
Morteiro Pesada 50-300m Único * * * 1 Indireta (4) Raro
Granadas, Missei e Projeteis.
Granada de Lançável ** Único 2d10 0 E 1 Concussiva (8),
Escassa
Concussão Explosão (4)
Granada Frag Lançável ** Único 6d6 0 X 1 Explosão (4) Comum
Granada Incendiaria Lançável ** Único 2d10+4 0 F 1 Explosão (4) Copiosa
Granada Krak Lançável ** Único 2d12+4 6 X 1 Comum
Granada Nova Lançável ** Único 1d10 0 X 1 Explosão (4) Escassa
Granada Plasma Lançável ** Único 3d12+12 10 X 1 Explosão (2) Rara
Granada de Fumaça Lançável ** Único 0 N/A 1 Explosão (6) Comum
Granada Venenosa Lançável ** Único 3d6 0 I 1 Toxica (6) Rara
Míssil de Frag * 6d8+2 2 X 1 Explosão (6) Escasso
Míssil Krak * 4d12+8 8 X 1 Provado (6) Escasso
Míssil Dispersivo * 4d10 0 X 1 Explosão (10) Rara
Míssil Incendiário * 4d10+8 2 F 1 Explosão (6) Escasso
Míssil Campo
* 3d10+10 1 X 1 Explosiva (2)
Minado
(**): O Alcance efetivo de uma arma Lançável é 6+Mod. de Força x 3, e o dobro desse valor para o alcance total, o valor e
mudado caso a arma seja disparada por um Lançador.
(*): Esses explosivos so podem ser disparados através de lançadores, usando o alcance do lançador utilizado
Alcance Efetivo
O Alcance efetivo é o alcance em metros em que não é preciso fazer um Teste de Ataque para lançar a
granada, o jogador só aponta a posição dentro do alcance que quer lançar a granada, porem para um alcance
maior, é necessário fazer um Teste de Ataque.
Campo Minado
Estes projéteis são projetados para se abrir no maior arco de sua trajetória, lançando uma grande quantidade
de sub-munições com dois gatilhos de impacto. Assim primeiro é ativado no impacto com o solo, o segundo
ativa – esperando apenas um único passo azarado para liberar seus poderosos explosivos. Fácil de usar e
segura de uma distância, projéteis de campo minado são uma forma efetiva de criar um cordão protetor em
torno de um bunker ou outra localização defensiva. Estes projéteis só podem ser usados em morteiros ou
lança-mísseis (não lança-granadas) e não podem ser arremessados.
Fumaça
Estes explosivos liberam uma densa fumaça que apenas obscura visão básica e sistemas baseados em ótica.
Eles não bloqueiam sistemas de detecção que usam calor ou outras bandas espectrais foram da visão
humana normal, mas são muito mais disponíveis e fáceis de construir. Personagens não conseguem olhar
pela cortina de fumaça e se estiverem dentro do efeito é como se estivesse em um lugar escuro com pouca
luz.
Armaduras
Dadas as numerosas armas disponíveis no 41º
milênio, bem como sua absoluta letalidade, não é
de admirar que os campos de armadura e proteção
pessoal sejam comuns. Os civis mais importantes
sempre usam algum tipo de couraça quando estão
em público, e alguns dos mais paranoicos (ou bem
preparados) também os usam em particular. O
pessoal militar e os agentes imperiais estão
sempre equipados com algum tipo de proteção. O
pessoal militar e os agentes imperiais estão
sempre equipados com algum tipo de proteção
blindada, desde estofamento barato em camadas
até projéteis blindados altamente sofisticados
construídos para resistir a quase qualquer ataque.
Tipo de Armadura: O tipo de armadura e suas
caracteristicas
Peso: Representa o quanto a armadura pesa, sendo; Leve, Média ou Pesada, sendo que
armaduras Pesadas, sem ser Power Armors, reduzem em -2 a os Teste de Destreza do
Personagem.
Redutor de Dano
Uma armadura pode ajudar a reduzir em muito o dano recebido por disparos inimigos, o
AP da Armadura representa quanto dano o personagem pode absorver no gera. Quando o
personagem esta sem Armadura ele usa seu Modificador de Constituição para reduzir o
dano.
Exemplo: Se o personagem possuir 16 de Constituição, significa que ele tem 3 de
Redução de Dano sem Armadura, mais se vestir uma Armadura Flak ele aumenta para 4
de Redução de Dano, o valor de AP da Armadura.
Armaduras Básicas
Nome Locais de Proteção AP Peso Viabilidade
Bodyglove Reforçada Corpo, Braços, Pernas 2 Leve Abundante
Capa de Proteção Corpo, pernas 1 Leve Abundante
Cota de Malha Corpo 2 Leve Abundante
Couro Pesado Corpo, Pernas 2 Leve Abundante
Uniforme de Combate Corpo, Braços, Pernas 1 Leve Onipresente
Uniforme para Tempo Todos 1 Leve Abundante
Ruim
Vestes Imperiais Corpo, Braços, Pernas 1 Leve Onipresente
Armadura Flak
Capacete Flak Cabeça 2 Leve Habitual
Manoplas Flak Braços 2 Leve Habitual
Casaco Flak Corpo, Braços, Pernas 2 Leve Habitual
Colete Flak Corpo 3 Leve Habitual
Capa Flak Corpo, Braços, Pernas 3 Média Habitual
Armadura Flak Todos 5 Média Habitual
Armadura Carapaça
Capacete Carapaça Cabeça 4 Leve Comum
Manoplas Carapaça Braços 5 Leve Comum
Pederneiras Carapaça Pernas 5 Leve Comum
Peitoral Carapaça Corpo 6 Média Comum
Armadura Carapaça de Todos 7 Pesada Raro
Assalto
Power Armor
Power Armor Todos 8 Pesada Extremamente Rara
Escudos de Energia
Diferente das armaduras, o escudo pode negar totalmente o dano recebido pelo
personagem, através de uma tecnologia magnética, o equipamento impede disparos
adversários de acertarem o personagem, mesmo que o escudo seja pequeno, a proteção se
aplica em todo o corpo. Usando sua Reação o personagem ativa seu escudo e faz uma
rolagem de 1d100, o jogador deve tirar menos ou igual a porcentagem de proteção do
escudo, se tiver sucesso ele negara o dano a si mesmo e a até um companheiro atrás dele,
se falhar o ataque ocorrera normalmente, mas no pior dos casos o escudo pode
sobrecarregar, caso na rolagem o personagem tire o numero que indique Sobrecarga, o
escudo para de funcionar durante o combate, e só pode ser usado depois de 1d6 horas, na
segunda vez o escudo quebrara e só poderá voltar a funcionar depois de ser reparado, na
terceira vez que sobrecarregar ele se destruirá, causando 2d10 de dano no usuário.
Escudos
Nome % de Proteção Sobrecarga Viabilidade
Escudo de Supressão 25 - Habitual
Escudo de Combate 30 - Escasso
Escudo Refrator 40 Rolagem menor que 10 Raro
Escudo Acoplado 50 Rolagem menor que 10 Extremamente Raro
Campo de Força Pessoal 65 Rolagem menor que 5 Extremamente Raro
Tabela de Melhorias de Armas
Nome Renome
Arma Corporal Anexada Copiosa
Extensor de Munição Raro
Mira com Sensor de Calor Raro
Mira Laser de Ponto Vermelho Escasso
Mira Telescópica Habitual
Preditador de Movimento Extremamente Rara
Silenciador Comum
Suspensor Extremamente Raro
Bipé e Tripé Habitual
Tanque Mochila Escasso
Tripé e Bipé
Estes acessórios são para armas mais pesadas ou aquelas usando recipientes integrais de
munição ao invés de uma fonte montada nas costas (como rifles de plasma e rifles
melta). Repousar a arma no chão aumenta a precisão, mas sacrifica mobilidade, portanto
aos tornando mais comuns em linhas defensivas estáticas. Bipés e tripés permitem à
arma ser apoiada em qualquer lugar com uma superfície razoavelmente plana. Uma
arma apoiada em um bipé tem um arco de fogo de 90 graus, enquanto uma em um tripé
tem um arco de fogo de 180 graus. Uma Arma com Tripé ou Bipé não causa a
Desvantagem de movimento em armas Pesadas.
Tabela de Munições
Tipo de Munição Classe da Arma Viabilidade
Balas Pistola Copioso
Cartuchos Básica e Pesada Abundante
Bateria Pistola e Básica Comum
Célula de Energia Pesada Comum
Combustível Pistola, Básica e Pesada Habitual
Bolts Pistola Raro
Cartucho Bolt Básica e Pesada Raro
Tanque Melta Pequeno Pistola e Básica Extremamente
Raro
Tanque Melta Grande Pesada Extremamente
Raro
Frasco de Plasma Pistola e Básica Raro
Compartimento de Plasma Pesada Raro
Baterias poderosas usadas quase exclusivamente Armas melta usam misturas químicas
por armas laser. O custo de uma bateria varia especialmente refinadas em tanques altamente
dependendo da classe da arma. Em todos os pressurizados. O custo de um tanque melta varia
casos, ela provê disparos iguais ao valor de dependendo da classe da arma. Em todos os
capacidade da arma. Munição de Armas Laser. casos, ele provê disparos igual ao valor de
capacidade da arma.
Combustível
Frascos e Compartimentos de Plasma
Armas incendiárias usam combustível líquido,
que pode variar grandemente em composição e Combustível de armas de plasma bruto consiste
qualidade do mais puro promethium à álcoois de hidrogênio fotonico altamente perigoso e
crus inflamáveis. O custo de combustível varia volátil, comprimido e contido em frascos
dependendo da classe da arma. Em todos os reforçados. Em todos os casos, ele provê disparos
casos, ele provê disparos igual ao valor de igual ao valor de capacidade da arma. Munição
de Armas Plasma
Ferramentas
A burocracia labiríntica do Departamento Munitorum está constantemente processando e
transportando uma quantidade atordoante de armas, ferramentas, e equipamento para
zonas de guerra por todo o Imperium. O alcance de sua influência é tão grande que
qualquer ferramenta especializada que uma esquadra de Guardas possa precisar para uma
missão, o Departamento pode adquirir.
Ferramentas
Nome Viabilidade
Capa de Camaleonina Raro
Charme Habitual
Chrono Abundante
Colar Explosivo Comum
Equipamento de Vaco Abundante
Ferramentas de Mecânica Abundante
Fetiche Psíquico Raro
Ganchos Comum
Magnóculos Escasso
Mascara de Gás Comum
Para-Grav Raro
Placa de Blindagem Escasso
Respirador Abundante
Selos Imperiais Habitual
Charmes
Charmes ou Fetiches são itens de prestigio e graduação conquistados pelo personagem,
seja capas, gibões de pele, chapéus e símbolos religiosos. Quanto mais bonito ou raro o
item for mais respeitado o personagem será, lhe garantindo um bônus de +2 em
Intimidação ou Persuasão dependendo do item, caberá o mestre decidir se é o bônus e
valido ou não.
Ferramentas de Mecânica
Ferramentas de Mecânica são todo tipo de equipamento ou item que ajude um
personagem com seus reparos a veículos. Garantindo Vantagem em Testes de Tecnologia
voltado aos Veículos do Personagem.
Ganchos
Equipamentos de escalada ideais para ultrapassar obstáculos altos em questão de minutos,
esses ganchos são equipados nas mãos e auxilia o Personagem em sua escalada. Com a
ajuda de ganchos o personagem recebe vantagem em testes de Escalar.
Para-Gravs
Uma versão menor da mochila de salto, estes dependem de campos suspensores para
combater a gravidade e desacelerar decidas. Dois pequenos jatos em cada lado acima dos
ombros oferecem ajuda extra na frenagem. Ao contrário de uma mochila jato, Para-Gravs
são projetados apenas para permitir ao usuário pousar seguramente depois de uma longa
queda – como um salto de combate de um transporte – ao invés de saltar no ar.
Se o personagem passar uma Resistência de Destreza CD 15 ou um Teste de Pilotar CD
12 o para-grav permite uma descida segura e guiada de qualquer altura, caso contrário o
personagem conta como se tivesse caído á diferença entre o número rolado e a
Dificuldade do teste vezes dois.
Selos Imperiais
Um símbolo importante para os cidadãos e servos imperiais são os Selos que o
Administratum concede aos servos mais importantes, muitos selos simbolizam
alguma proteção ou poder que o personagem possui. Alguns selos disponíveis
para os personagens são:
Selo de Pureza: Protege o personagem de corrupções e malignidades do Warp,
representado pela cor vermelha. O personagem recebe -1 pontos de Corrupção
por Selo até o máximo de 5 Selos.
Selo de Honra: Representa feitos e ações importantes do personagem na historia
do Imperium, representado pela cor roxa. O Personagem ganha esse selo para
cada 3 pontos de Reputação que tiver. O selo garante +1 Ponto de Comando caso
o Personagens seja
o líder do Esquadrão.
Selo de Força: Representa que o poder do Imperador está junto do personagem
em seus combates e escaramuças contar os inimigos do Imperium, representado
pela cor verde. O personagem ganha mais um Ponto de Experiência Extra por
combate.
Capa de Camaleolina
Camaleolina é um material feito de fibras mímicas que misturam a coloração do portador
com seus arredores e são a vestimenta de escolha para franco-atiradores. Um personagem
usando uma capa de camaleolina ganha Vantagem em Teste de Furtividade, além de estar
sobre a condição de Cobertura Leve quando e atacado por armas a distância.
Máscara de Gás
Uma simples máscara respiratória que cobre o nariz e boca ou rosto inteiro, estas
oferecem melhor proteção que plugues de filtração. Um personagem vestindo uma
máscara respiradora ganha Vantagem para sua Resistência de Constituição feitos para
resistir aos efeitos de Arma Toxicas, se o personagem falhar ele pode rolar novamente,
mantendo o novo resultado
Magnóculos
Estes poderosos aparatos de auxílio à visão aumentam objetos distantes. Magnóculos
mais avançados, de alta qualidade, também podem fazer coisas como dar leituras de
distância, detectar fontes de calor, calcular o posicionamento da localização do alvo, e
tirar picto-capturas de uma visão para análise posterior. O personagem tem Vantagem em
Teste de Percepção ao usar a Ferramenta
Chronos
Um pequeno equipamento de medição de tempo, algo como um relogio de pulso.
Equipamento de Vaco
Roupas de vácuo são desajeitadas e projetadas para proteger o usuário contra um vácuo.
Uma roupa de vácuo tem 12 horas de ar e impõe uma penalidade -1 para Testes de
Destreza.
Colar Explosivo
Estes dispositivos desagradáveis são mais frequentemente
vistos em legionários penais para servir como um incentivo
adicional na luta pelo Imperador. Os colares geralmente vêm
com um gatilho remoto que pode ser usado para detonar o colar
até 1.000 metros. Quando o colar explode, ele instantaneamente
mata o usuário e inflige 1d10 de Dano Explosivo em qualquer
um dentro de dois metros. O gatilho remoto também pode ser
usado para remover o colar. Remover o colar sem o gatilho
requer um Teste de Tecnologia CD 20. Uma falha critica indica
que o colar explode.
Re-Respirador
Re-respiradores são projetados para manter o usuário vivo mesmo nas atmosferas mais
tóxicas. Consistindo de uma máscara ou capacete, cada um contem um suprimento de ar
e o personagem usando um re-respirador é imune aos efeitos de gases e pode até mesmo
sobreviver submersos em água em profundidades limitadas. Os tanques de ar duram
apenas em torno de uma hora e devem ser trocados, o que leva uma ação completa.
Placa de Blindagem
Plascas de Blindagem são grandes chamas de plastell e ligas metalicas usadas para
proteger construções ou veiculos. Com um teste vem sucedido de Tecnologia CD 10, pe
possivel instalar as placas em uma parede de até 4m de diametro e altura ou uma das
laterias de um veiculo, aumentando em +5 a Redução de Dano do Local.
Fetiche/Foco Psíquico
Fetiches psíquicos são pequenos itens de um Psyker que pertenciam das suas vidas
passadas, como brinquedos da sua infância ou cartas de seus pais antigos, são usados
para focar a mente e alma de um Psyker. O Fetiche diminui em 1d4 os pontos de
Insanidade recebidos.
Drogas e Consumíveis
Ingerir substâncias alteradoras de mente, humor, ou constituição tem sido um hábito da
humanidade desde tempos imemoriais. Agora, no 41º Milênio, há uma galáxia inteira de
drogas para se escolher. O Administratum regula pesadamente tais substâncias e, com a
exceção de alguns consumíveis sancionados pelo Departamento Munitorum, um cidadão
pode acabar parando na forca se pego em posse de tais drogas.
Drogas e Consumiveis
Nome Viabilidade
Pacote Médico Comum
Amasec Escasso
Cigarrolhos Onipresente
De-Tox Raro
Estim Comum
Freneson Raro
Massacre Escasso
Obscura Raro
Recaf Abundante
Tranq Comum
Amasec
Amasac é uma bebida alcoólica popular que é destilada do vinho. Ela pode variar de fermentações
de baixa qualidade que mal servem para bombas de fogo à bem envelhecidas e saborosas que tem
a tendência de serem confiscadas por oficiais de alta patente pelo fato de que elas são adequadas
somente para os melhores servos do Imperador.
Cigarrolhos
Cigarrolhos são comuns entre soldados da Guarda Imperial e muitos trabalhadores braçais. Cada
tubo de papel enrolado contêm uma substância derivada de planta aromática levemente narcótica
(e viciante), que então é acesa, e a fumaça resultante é inalada pelo tubo.
De-Tox
Uma droga comum distribuída pelo Departamento Munitorum à servos que tem altas chances de
enfrentar guerra química, esta droga pode negar os feitos dos gases e toxinas mais perigosos se
for administrada rápido o bastante. Uma dose de de-tox imediatamente acaba com efeitos
duradouros, tanto positivos quanto negativos, de drogas, toxinas, ou gases afetando o personagem
(a menos que a descrição diga que de-tox não é efetivo contra ela). Usar de-tox, contudo, é tanto
doloroso e debilitante, e pode causar muitos efeitos colaterais como vômito, sangramento nasal,
e esvaziamento catastrófico dos intestinos. Ao tomar esta droga, um personagem é Atordoado por
um número de Rodadas igual à 1d10 menos seu Modificador de Constituição. Um resultado de 0
ou menos significa que o personagem não sofre nenhum efeito adverso.
Estimm
Estimm é uma poderosa droga que pode mascarar dor e ajudar a lutadores seguirem quando seus
corpos teriam de outra forma desistido. Uma dose de estimm funciona por 3d6 Rodadas. Durante
este tempo, um personagem pode ignorar quaisquer efeitos à suas Características de Ferimento e
não podem ser Atordoados. Quando estimm perde o efeito, o personagem sofre uma penalidade -
2 para Testes de Força, Constituição, e Destreza por uma hora.
Freneson
Um nome genérico para uma variedade de drogas de combate frequentemente usadas com Legiões
Penais. Assim que administrada, a cobaia fica fanática e destemida. Um personagem usando
Freneson ganha o Talento Frenesi e se torna imune aos efeitos de Medo pela duração da droga.
Uma única dose de Freneson dura por 1d10 minutos.
Massacre
Esta droga aumenta a atenção e tempo de reação, literalmente acelerando o usuário, mas causando
Fadiga e dano neural com uso prologando. Tomar uma dose concede um bonus de +2 em Destreza
e Inteligencia por 2d10 minutos. Quando o efeito passa, o usuário deve passar uma Resistência
de Constiuição CD 15 ou sofrer uma penalidade -2 para Testes de Desterza e Testes de
Inteligencia por 1d6 horas.
Obscura
Apesar de que esta droga é proibida e sujeita a investigações, obscura permanece um narcótico
amplamente utilizado entre súditos imperiais. Contrabandistas podem fazer uma boa fortuna
importando e vendendo a droga à todas as classes de civis e pessoal militar. Usuários de obscura
entram em um estado similar a sonho por 1d4 horas (se necessário engajar em combate, considere-
o sob a condição Atordoado). Por 1d10 horas depois do efeito passar, ele entra em um estado de
depressão profunda, a menos que outra dose de obscura seja tomada.
Recaf
Recaf é uma bebida quente popular e é feita de folhas esmagadas e cozidas. Sua composição pode
variar de planeta para planeta, mas a maioria das variações incorpora alguma forma de estimulante
como cafeína ou composições desintoxicadas de procaína. O companheiro perfeito para a longa
guarda noturna de um vigia.
Tranq
O termo tranq cobre uma gama de destilados químicos artificiais alcoólicos feitos pelas massas
da colmeia baixa da Extensão Golgenna. As técnicas para a produção de tranq têm sido passadas
pelo Setor Calixis por escória de porão, criminosos, e mais importantemente, Guardas. Beber
tranq amortece o corpo e a mente, que provê um efeito muito diferente de ficar bêbado com amsec,
estraga-barriga, ou outras bebidas. Apesar de ter um resultado final similar, os efeitos de tranq
são desagradáveis, depressivos, e exigem um gosto adquirido.
Pacote Médico
Um pequeno kit de primeiros socorros que contem o que é necessário para curar ferimentos, esse
equipamento deve ser usado depois de um teste bem sucedido de Medicina CD 10, curando o Hit
Dice do Alvo + Mod. de Proficiência do aplicador em Ponto de Fadiga ou Ferimento.
Unguentos Sagrados
Unguentos sagrados abençoados pelo Omnissias são muito procurados por suas propriedades
místicas quando aplicados a máquinas. Se aplicado a uma arma – o que requer uma Ação
Completa – a arma se torna imune à emperramento por um número de disparos igual à sua
Capacidade. Se o unguento for aplicado à uma arma já emperrada, ela imediatamente desemperra,
mas não há efeitos adicionais.
Melhorias Cibernéticos
Implantes biônicos e melhorias cibernéticas é um fato da vida no Imperium. Eles são
abençoados pelo Deus Máquina, permitindo partes danificadas ou doentes do corpo ser
substituídas, melhorando as habilidades e poderes do corpo humano, em certos casos,
estendendo a vida. Há um preço a ser pago por tais melhorias, contudo, e o custo não é
medido simplesmente em carne, mas, pode ser argumentado, em humanidade.
Enquanto é esperado de todos os membros do Adeptus Mechanicus substituírem sua
carne impura com tecnologia sagrada, para a maioria dos outros, substituições ou
melhorias biônicas é mais frequentemente uma necessidade por ferimento ou ocupação.
Guardas frequentemente veem isto como uma oportunidade, contudo, já que alguns
substitutos mecânicos são muito superiores ao membro ou órgão natural que eles
substituem. Enquanto poucos biônicos são tão avançados quanto os dados ao Sacerdócio
de Marte, as formas mais comuns raramente exigem modificações corporais extensivas
esposadas pelos adeptos do Culto Mecânico. Colocar uma Melhoria Cibernética requer
uma cirurgia que demora 1d10 horas e pode ser feita por um doutor cirurgião ou um
techno-padre experiente.
Braço Bionico
Esse melhoramento substitui o seu braço de
carne e osso por um braço mecânico, mais
resistente e que pode ajudar em algumas
tarefas. Esse melhoramento garante ao
personagem +1 em Testes de Tecnologia,
alem de adicionar +1 no Dano Desarmado do
Alvo.
Coração Bionico
O Coração Bionico permite explorar os
limites de um soldado ainda mais, alem de
receber vantagens em Testes de Atletismo, o
personagem recebe o Talento Disparada.
Porem em erros criticos em uma Resistência de Constituição o personagem pode ter uma
parada cardiaca e automaticamente cair inconciente.
Capuz Psiquico
O Capuz Psiquico é um equipamento instalado no crânio de Psykers permitindo o Personagem
ter mais controle sobre seu poder. Quando o Psyker rolar na tabela de fenomenos do Warp ele
tera uma penalidade de -10, com sorte evitando efeitos ruins.
Locomoção Bionica
Assim como o braço, o personagem pode substituir suas pernas por modelos de membros
bionicos que o ajudem em campo. Esse melhoramento concede vantagens em Testes de
Atletismo e aumenta seu movimento em +2m.
Sensores Ciberneticos
Instalar sensores que melhoram alguns dos sentidos
primordiais dos humanos em batalha, visão, audição,
tato, etc. Você deve escolher qual tipo de sensor se
adequa a seu personagem, os mais comuns são os olhos
bionicos com lentes que emitem luzes vermelhas
agresivas. Ao instalar esse sensor o personagem recebe
Vantagem em Testes de Percepção e aumenta sua
Percepção Passiva em +2.
Sistemas de Respiração
Esse sistema acoplado como uma mascara ao rosto do
personagem permite passar por areas ou ambientes
contaminados por toxinas ou gases venenosos, sendo
usado separadamente do capacete. O personagem ganha
Vantagem em sua Resistência de Constituição.
Unidade de Impulso de Mente (UIM)
Esse dispositivo e uma interface de comunicação com os Espíritos das Maquinas, ao ser
usado como um implante, facilita a comunicação com veículos e sistemas feitos pelo
Omnissiah. O personagem com esse implante recebe Vantagem ao pilotar ou reparar
qualquer equipamento que tenha suporte ao UIM.
Servos Braço
Esse equipamento é a ferramenta principal dos Techno-Padres, um terceiro braço
metalico com um garra para agarrar ou manipular ferramentas ou equipamentos pesados,
com esse equipamento o TechnoPadre pode alcançar itens a mais de 2 metros dele, agarrar
e levantar peças pesadas e até atacar, a força do Servo Braço é 18 e seu dano em ataque é
1d10+4, porem apenas ataques corpo-a-corpo.
Servo Crânio
Um outro modelo bem utilizado de Servo, um pequeno crânio humano que é equipado
com pequenos braços com pinças para realizar trabalhos meticulosos, ou talvez com auto
falantes e lanternas, esse Servo e totalmente customizavel ao desejo de seu mestre, mas
com limites. Exemplos de equipamento:
• Braço que pode levantar objetos até 5kg;
• Lanterna que ilumina até 18m;
• Sensores de Movimento de 18m;
• Auto Falantes Simples que emitem até 1 minuto de sons;
• Um injetor de Drogas ou Toxinas.
Servo de Combate
Um servo de combate pode assumir varias formas, a comumente de Crânio, Humanoide
ou até de Servo Braço acoplado a uma Power Armor, esse equipamento e como um
Autônomo de tecido humano e maquina. Qualquer arma do tipo Básica ou Pesada pode
ser acoplada a ele, andando acéfalo para cima do inimigo em uma marcha mórbida e
pesada ele dispara a arma pior que um guarda comum, porem o bastante para causar dano
em seus adversários.
Servo de Combate Humanoide
FOR DES CON INT SAB CAR Prof.
13 (+1) 12 (+1) 14 (+2) 6 (-2) 6 (-2) 2 (-5) +2
Fadiga/Ferimentos: 21 (3d8+6)/14
Defesa: 13
Redução de Dano: 4
Proficiência: Resistência de Constituição, Percepção
Imunidade: Amedrontado, Encantado.
Armas
Stub Pesado (100m, Rajada 3, 2d10+5 P, Pen 2, Cap 75)
Braço Servo (CaC, 1d10+4 I, Pen 0)
Poderes Psíquicos
“-Nos disseram para não falar com eles. A verdade é, esta é a
ordem mais fácil que poderíamos esperar seguir. Eu nem acho
que eles podem falar. O único que eu já vi, eles mantinham atrás
com o Capitão e sua unidade; todo dopado e guardado. Eles
chamavam aquilo de nossa “Arma Secreta”. Nunca vi aquilo
fazer algo, contudo. Eles disseram que foi usado em Kryos, mas,
se aquilo foi, eu não vi. Pode ter feito algo durante aquela
tempestade de fogo bizarra que arrasou o inimigo.
-O que? Causou a tempestade? Cala a boca! Nada pode fazer
isso.”
Neste suplemento o uso dos poderes e perigoso, mas eficaz, assim para representar seu uso
em jogo são apresentadas as seguintes mecânicas:
Nível de Psyker (NP): é uma medida crua do poder de um psyker e sua capacidade de extrair
energia da Distorção. Quanto mais alto o NP, mais poderoso ele será. NP geralmente varia
entre 1 (um Psyker Sancionado novato) a 10 (um antigo chefe Bibliotecário ou temível
Bruxo Xeno). NP é usado para determinar a força de todos os poderes psíquicos, como sua
área de efeito, alcance ou destruição. Para ter qualquer acesso aos poderes psíquicos, um
personagem deve ter um NP de pelo menos 1. Um Psyker Sancionado começa com um Nível
de Psyker de 3.
Usando o Poder
Efeitos Cumulativos
Modificadores, aumentos de Habilidade, e outros benefícios gerados por poderes psíquicos
não se acumulam um com o outro – apenas o maior se aplica. Eles se acumulam com bônus
não psíquicos, como os concedidos por equipamento e ambiente.
Rajadas Psíquicas
Um número de poderes produz explosões ou rajadas de energia que infligem estrago direto
em uma maneira não diferente de uma arma. Poderes deste tipo seguem as mesmas regras
básicas. O psyker deve nomear um alvo dentro de alcance e linha de visão; se o Teste de
Focar Poder é sucedido, então o alvo foi atingido com sucesso. Há três variações adicionais
para isto: Barragens Psíquicas, Tempestades Psíquicas, e Explosões Psíquicas.
Rajadas Psíquicas de todos os tipos podem ser esquivadas como se fosse qualquer outra
forma de ataque de alcance. Um Teste de Resistência de Destreza bem sucedido é o bastante
para evitar uma Rajada Psíquica normal. Esquivar uma Tempestade Psíquica ou Explosão
Psíquica é resolvido da mesma forma como esquivar de Ataques de Spray Automático ou
Área de Efeito.
Barragem Psíquica
Uma Barragem Psíquica é um grupo de rajadas de energia, similar a uma arma
semiautomática. Se o Teste de Focar Poder sucede, então o psyker produz uma rajada
psíquica igual metade do Nível de Poder usado. O número de acertos conseguido desta forma
não pode exceder o Nível de Psyker efetivo do psyker ao usar este poder. O primeiro acerto
deve atingir o alvo escolhido, enquanto outros acertos subsequentes devem atingir o alvo
inicial ou quaisquer outros alvos dentro de dois metros, provendo que todos os alvos estejam
dentro do alcance e linha de visão.
Tempestade Psíquica
Uma Tempestade Psíquica é muitas rajadas de energia, similar a uma arma automática. Se o
Teste de Focar Poder sucede, então o psyker acerta um número de alvos igual o Nível de
Poder utilizado, certificando se que todos os alvos estejam dentro do alcance e linha de visão
e que tenha acertado a Defesa de todos.
Explosão Psíquica
Uma Explosão Psíquica detona para cobrir uma grande área, afetando múltiplos alvos
simultaneamente. O psyker deve nomear um único ponto no espaço em qualquer local dentro
do alcance e linha de visão. Se o Teste de Focar Poder é sucedido, cada alvo dentro do raio
da Explosão Psíquica é acertado pelo poder.
Perigos do Warp
Quando um psyker chega mais fundo no Immaterium para poder usar suas habilidades, há
sempre a chance das energias caóticas sangrarem para a realidade, um fator invariavelmente
destrutivo e prejudicial. Às vezes a manifestação da Distorção é única para o psyker, mas
em geral, é tão imprevisível quanto o próprio Chaos. Alguns efeitos pode incluir uma queda
dramática na temperatura, vozes fantasmagóricas, sentimentos de inquietação, ou vegetação
próxima, murchando e morrendo.
Em casos muito raros, violações de distorção em grande escala com consequências podem
ocorrer. Quando um psyker usa seu Nível de Poder Forçado, ele arrisca gerar tal perturbação
no Warp. Qualquer Teste de Foco que tenha falha ou acerto critico, ou qualquer poder usado
no nível Forçado, significa que o psyker deve rolar na Fenômenos Psíquicos. Rolagens
particularmente altas nessa tabela podem resultar no psyker tendo que rolar na Tabela de
Perigos do Warp.
Fenômenos Psíquicos
Rolagem d100 Efeito
Presságio Sombrio: Uma leve brisa sopra pelo psyker e os que estão próximos dele, e todos tem a sensação
01-03
de que em algum lugar na galáxia algo ruim acabou de acontecer.
04-05 Eco da Distorção: Por alguns momentos, todos os sons causam ecos, independente dos arredores.
06-08 Fedor Profano: O ar em torno do psyker se torna permeado com um cheiro bizarro e pútrido.
Distorção Mental: O psyker sofre uma penalidade -1 para Testes de Sabedoria até o começo de seu próximo
09-11 turno enquanto suas próprias fobias, suspeitas, e ódios inerentes escapam para a superfície de sua mente em
uma onda de emoção descontrolada.
Geada: A temperatura cai por um instante, e uma fina camada de gelo se forma para cobrir tudo em 3d10
12-14
metros.
Aura de Mácula: Todos os animais em 1d100 metros ficam assustados e agitados, personagens com Sentido
15-17
Warp podem apontar o psyker como a causa.
18-20 Verme de Memória: Todas as pessoas dentro da linha de visão do psyker se esquecem de algo trivial.
21-23 Podridão: Comida e bebidas estragam em um raio de 5d10 metros.
Brisa Assombrada: Ventos correm em torno do psyker por alguns momentos, lançando objetos leves em
24-26
volta e apagando fogos dentro de 3d10 metros.
Véu da Escuridão: Por um breve momento (efetivamente o resto da Rodada), a área dentro de 3d10 metros é
27-29
lançada em escuridão imediata.
30-32 Reflexão Distorcida: Espelhos e outras superfícies em um raio de 5d10 metros distorcem ou estilhaçam.
Perda de Fôlego: Todos (incluindo o psyker) em um raio de 3d10 metros ficam sem fôlego por uma rodada
33-35
e não podem fazer quaisquer Ações de Corrida ou Investida.
Máscara Demoníaca: Por um breve momento, o psyker assume uma aparência demoníaca e ganha um valor
36-38
de Amedrontador de 1 até o começo do próximo turno. Contudo, ele também ganha 5 Pontos de Corrupção.
39-41 Apodrecimento Sobrenatural: Toda a vida vegetal em 3d10 metros do psyker seca e morre.
Ventania Espectral: Ventos uivantes voam em torno do psyker, exigindo a ele e todos em 4d10 metros fazer
42-44
um Teste de Resistência de Destreza CD 8 para evitar serem derrubados no chão.
Lágrimas Sangrentas: Sangue escorre de pedras e madeira dentro de 4d10 metros do psyker. Se houver
45-47
quaisquer retratos ou estátuas de pessoas nesta área, eles parecem estar chorando sangue.
A Terra Protesta: O chão subitamente treme, e todos (incluindo o psyker) em um raio de 5d10 metros
48-50
devem fazer um Teste de Resistência de Destreza CD 10 para não serem derrubados.
Descarga Actínica: Eletricidade estática preenche o ar em 5d10 metros fazendo cabelos saltarem e
51-53
eletrônicos desprotegidos entrarem em curto, enquanto o psyker é coberto em relâmpagos sobrenaturais.
Fantasmas da Distorção: Aparições fantasmagóricas enchem o ar em 3d10 metros em torno do psyker,
54-56 voando e uivando em dor por alguns breves momentos. Todos no raio (exceto o próprio psyker) devem fazer
um Teste de Resistência de Sabedoria CD 8 ou ficaram Amedrontados.
Caindo Para Cima: Tudo em 3d10 metros do psyker (incluindo o próprio psyker) sobe 3d6 metros no ar
enquanto a gravidade brevemente cessa. Quase imediatamente, tudo cai de volta na terra, sofrendo Dano de
57-59
queda como apropriado para as distâncias caídas.
Uivo Banshee: Um grito ressoa pela área imediata, destruído vidro e forçando cada criatura mortal capaz de
60-62 ouvi-lo (incluindo o psyker) a passar um Teste de Resistência de Constituição CD 10 ou ficaram surdos por
1d6 rodadas.
As Fúrias: O Psyker é atacado por horrores invisíveis. Ele é lançado no chão e sofre 1d4 de Dano nos
63-65
Pontos de Ferimento e deve fazer um Teste de Resistência de Sabedoria CD 12 ou ficara Amedrontado.
Sombra da Distorção: Por um breve segundo o mundo muda em aparência e todos em 1d100 metros tem um
relance breve, mas horrível da sombra do Warp. Todos nesta área (incluindo o psyker) devem fazer um
66-68
Teste de Resistência de Sabedoria CD 15 ou ficaram Amedrontados, todos no alcance recebem 2d10 Pontos
de Insanidade.
Desprezo Tecnológico: Os espíritos mecânicos rejeitam seus trejeitos sobrenaturais. Toda tecnologia não
protegida contra o sobrenatural dentro de 5d10 metros para de funcionar momentaneamente, todas as armas
69-71
Emperram, enquanto personagens com implantes cibernéticos devem passar um Teste de Resistência de
Constituição CD 10 ou receberam 1d6 de Dano nos Pontos de Ferimento
Loucura da Distorção: Uma onda violenta de discórdia maculada causa todas as criaturas em 2d10 metros
72-74 (com a exceção do psyker) a adquirirem o Traço Berserk por 1d4 rodadas, á não ser que passem em um
Teste de Resistência de Sabedoria CD 10.
75+ Perigos do Warp: O Warp se abre em um redemoinho de energia. Role na Tabela de Perigos do Warp
Perigos do Warp
Rolagem 1d100 Efeito
Os Resmungos: O psyker grita em dor enquanto energias de Distorção descontroladas
01-05 atravessam sua mente despreparada. Ele deve fazer um Teste de Resistência de Sabedoria CD
12 ou será Atordoado por 1d6 Rodadas.
Queimadura de Distorção: Uma rajada violenta de energia da Distorção esmaga a mente do
06-09 psyker, o lançando ao chão. Ele sofre 2d4 de Dano nos Pontos de Ferimento e é jogado ao
chão.
Contusão Psíquica: Com uma explosão de energia, o psyker fica inconsciente por 1d4
10-13 Rodadas, e todos em 3d10 metros devem ser bem sucedidos em um Teste de Resistência de
Constituição CD 15 ficarão Atordoados pelo mesmo tempo.
Explosão Psyker: Há uma explosão de energia e o psyker é lançado 3d10 metros para o alto,
14-18
caindo no chão momentos depois, recebendo dano de queda
Cauterização de Alma: Energia da Distorção atravessa o corpo do psyker, cauterizando sua
19-24 alma. O psyker não pode usar poder algum pela próxima hora e ganha 2d6 Pontos de
Corrupção.
Trancafiado: O poder tranca a mente do psyker em uma prisão etérea, atormentado por visões
demoníacas. O psyker cai no chão em um estado catatônico. Para cada Rodada em seguida, ele
25-30 deve gastar uma Ação Completa e fazer um Teste de Resistência de Constituição CD 15, se
falhar ele continua preso e recebe 1d10 Pontos de Insanidade. Em um sucesso, ele é liberto e
restaurado ao seu corpo, assombrado por suas experiências, mas de outra forma ileso.
Incontinência Cronológica: O tempo se distorce em torno do psyker. Ele desaparece da
existência e reaparece 1d10 Rodadas (ou um minuto em tempo narrativo) exatamente no
31-38
mesmo local. Ele sofre um ponto permanente de dano de Constituição e Inteligência enquanto
seu corpo e mente se rebelam contra a experiência, e ganha 1d6 Pontos de Corrupção
Espelho Psíquico: O poder do psyker se torna contra ele. Resolva os efeitos do poder, mas o
39-46 alvo do poder agora é o psyker. Se o poder é beneficial, ele causa 1d10 + 5 Dano de Energia
(ignorando Redução de Dano) ao psyker ao invés de seu efeito normal.
Sussurros da Distorção: As vozes de demônios enchem o ar em 4d10 metros do psyker,
sussurrando segredos terríveis e verdades chocantes. Todos na área (incluindo o psyker) devem
47-55 fazer um Teste de Resistência de Sabedoria CD 15 ou sofrer 2d6 Pontos de Corrupção e
Insanidade. Além disso, se o psyker passar ou não o Teste de Vontade, ele sofre um adicional
de 1d6 Pontos de Insanidade
Vice Versa: A mente do psyker é lançada para fora de seu corpo em outra criatura ou pessoa
próxima. O psyker e um ser aleatório (note, isto não pode ser um demônio, xenos sem mente,
ou outra criatura “sem alma”) em 50 metros trocam de consciência por 1d10 Rodadas. Isto
pode ser um aliado ou um inimigo. Se qualquer um dos corpos é morto, o efeito termina
56-58
imediatamente e ambos os lados retornam aos seus corpos originais. Ambos recebem 1 de
Fadiga pela experiencia. Se não houver criaturas no alcance, o psyker se torna catatônico por
1d6 rodadas enquanto sua mente vaga pelo Warp. Esta jornada causa 2d10 Pontos de
Corrupção e Insanidade.
Invocação Negra: O Materium se deforma e rasga com a arrogância do psyker, e um
Bloodletter rasga seu caminho para a existência. (veja Parte X: Adversários). O diabo aparece
59-67 em 3d10 metros do psyker, por 1d6 Rodadas. Quano o turno do Psyker terminar, o Demônio
pode pegar seu turno imediatamente. Ele detesta o psyker e foca todos os seus ataques ao tolo
que estupidamente o invocou. Ele não irá atacar mais ninguém, mesmo que outros o ataquem.
Rasgando o Véu: O ar vibra com imagens de demônios risonhos e a mácula caleidoscópica do
Warp se torna visível. Todas as criaturas senciente (qualquer criatura com uma característica
68-72
Inteligência) dentro de 1d100 metros devem fazer um Teste de Resistência de Constituição CD
15, e o Psyker CD 17. O efeito dura por 1d5 rodadas.
Chuva de Sangue: Uma tempestade psíquica surge, cobrindo uma área de 5d10 metros na qual
73-78 todos devem passar em um Testede Resistência de Força CD 15 ou ser lançados no chão. Em
adição aos ventos uivantes e céus derramando sangue, quaisquer poderes psíquicos usados na
área por 1d6 Rodadas automaticamente invoca Perigos da Distorção em adição a quaisquer
outros Fenômenos Psíquicos que estes poderes causam. O psyker ganha 2d6 Pontos de
Corrupção.
Explosão Cataclísmica: O poder do psyker sobrecarrega, lançando grandes rajadas de energia
da Distorção. Qualquer um em 1d10 metros (incluindo o psyker) recebe 1d10 de Dano em seus
79-82 Pontos de Ferimento. Em adição, todas as roupas e equipamento do psyker são destruídos, o
deixando nu e fumegante no chão. O psyker não pode usar mais poderes por 1d6 horas depois
do evento.
Possessão em Massa: Demônios assaltam a mente de cada coisa viva em 1d100 metros. Cada
personagem na área deve resistir a um ataque de possessão ou se transformarão em um
83-86 Demônio aleatório. Esta possessão não irá durar mais do que 1d10 rodadas, depois disso os
demônios são lançados de volta na Distorção. A experiência deixa um trauma em cada
personagem, causando 2d10 de Pontos de Insanidade.
Tremor de Realidade: A realidade se distorce em torno do psyker, e uma área radiando 3d10
metros dele é destruída: objetos sólidos alternativamente apodrecem, queimam, e congelam, e
87-90
tudo e todos na área recebe 2d10 de Dano em seus Pontos de Ferimento. Objetos protegidos,
demônios, e intocáveis diminuem pela metade o Dano rolado.
Grande Possessão: Uma grande e terrível entidade do Warp se interessa na alma do psyker,
descendo da Distorção para tomar o corpo do mortal para seus próprios propósitos. Um
Demônio Maior (confira Parte 6: Adversário) poderoso tenta possuir o psyker, que deve ser
91-99 bem sucedido em um Teste de Sabedoria Oposto. Mesmo se o demônio falhar, o psyker ainda
sofre 3d6 Pontos de Corrupção, e irá para sempre adicionar +10 à todas as rolagens nas tabelas
de Fenômenos Psíquicos e Perigos da Distorção agora que seu corpo serve como um conduíte
para o poder da Distorção.
Aniquilação: O psyker é imediatamente e irrevogavelmente destruído, queimado até não restar
nada pelos fogos gritantes do Immaterium ou arrastado até turbilhão mais profundo da
Distorção. Há uma chance de que uma entidade demoníaca de algum tipo apareça no lugar do
00
psyker – o tipo de demônio que aparece é determinado pelo Mestre, baseado no quão poderoso
o psyker era – psykers mais poderosos atraem demônios mais poderosos. ( Role 1d20, se a
rolagem for menor que o Rank do personagem o Demônio é invocado).
Descrição dos Poderes
Cada poder psíquico é apresentado usando o seguinte formato:
Nome: O nome do poder.
Pré-requisitos: Alguns poderes requerem que o psyker primeiro aprenda outras formas para
usar sua habilidade. O psyker deve possuir o poder (ou outros pré-requisitos) listado para
poder aprender o poder.
Ação: A ação necessária para ativar o poder. Isso geralmente é uma Ação livre, Ação
completa, reação ou uma Ação Estendida. No caso de ações estendidas, é necessário manter
a concentração ou gastar uma nova ação em seu próximo turno para manter o poder.
Oposto: Isso indica se o alvo do Poder tem que fazer um Testes de Salvamento contra os
efeitos do Poder.
Alcance: O Alcance em que a energia pode ser usada é geralmente expressa em metros ou
quilômetros multiplicada pelo NP em que o poder foi usado. Se o alcance for um raio, é
sempre medido com o psyker no centro. O raio também é considerado uma esfera em torno
do psyker e assim vai se estender para todas as direções.
Sustentado: Isto indica se a energia pode ou não ser sustentada, Poderes que não podem ser
sustentados duram apenas um instante, ocorrendo durante o turno do psyker.
Descrição: isso detalha os efeitos do jogo, incluindo quaisquer efeitos variáveis que o Nível
de Psyker do Personagem na força final do poder. Sempre que a descrição de uma energia
refere-se NP, significa o Nível de Poder em que ele manifesta o poder (incluindo
modificadores para Controlado e Forçado) e não sua base de Nível de Psyker.
Adivinhação
Adivinhos procuram discernir o passado escondido e saber o curso de eventos futuros. Suas
habilidades permitem a eles olhar no Immaterium e encontrar as respostas que procuram.
Contudo, olhar para a Distorção é cansativo e até perigoso, frequentemente levando à
insanidade para os que não estão totalmente preparados para abraçar a glória do Aethyr.
Exemplo de Manifestações Menores: Ganhar um pressentimento vago de eventos futuros.
Causar um pequeno evento de sorte ou azar acontecer a um personagem próximo (encontrar
um cigarrolho no chão, tropeçar em uma raiz, tirar uma carta boa na aposta).
Visualização
Pré-requisitos: Nível de Psy 2
Ação: Ação Completa
Oposto: Não
Alcance: 3 Metros de Raio x NP
Sustentado: Sim
Descrição: O psyker toca o immaterium, usando suas energias para espalhar seus sentidos sobre a
batalha, vendo o que é, o que foi, e o que será. Focando esta visão do Warp ao fio de uma navalha
ele pode guiar a mira de seus aliados, direcionando seus ataques para que atinjam o alvo. Pela duração
do seu poder ,todos os aliados no Alcance mais o próprio psyker, ganham um bônus igual ao NP do
Psyker em Habilidade Balistica. Aliados afetados por este poder perdem o benefício assim que se
movem para fora do alcance.
Premonição
Pré-requisitos: Sabedoria 14 ou maior
Ação: Reação
Oposto: Não
Alcance: Pessoal
Sustentado: Não
Descrição: A percepção do psyker da Distorção lhe dá meios de evitar os ataques do oponente sem
depender de seus reflexos mortais. Ele caminha pelo campo de batalha intocado, evitando disparos
com uma facilidade simples. Em qualquer situação onde o psyker poderia ser convocado para fazer
um Teste de Resistência, ele pode ao invés disso tentar usar este poder. Se o poder é sucedido, o
psyker evita o efeito exatamente como ele faria se tivesse passado em um Teste.
Aviso Previo
Pré-requisitos: Visualização
Ação: Completa
Oposto: Não
Alcance: 2 metros de raio x NP
Sustentado: Sim
Descrição: A mente do psyker paira sobre a Distorção por vislumbres do futuro imediato, buscando
preparar a si e seus aliados para ameaças vindouras. Seu conhecimento o mantém à frente da batalha,
o tornando ciente de ataques vindouros antes mesmo que inimigos disparem um tiro. Pela duração
do seu poder, um número de aliados em um alcance igual ao seu NP, mais o próprio psyker, ganham
um bônus para todos os Testes de Resistência igual ao NP do psyker. Aliados afetados por este poder
perdem o benefício assim que se movem para fora do alcance.
Infortúnio
Pré-requisitos: Nenhum
Ação: Ataque
Oposto: Sim
Alcance: 20 metros x NP
Sustentado: Sim
Descrição: Encarando sua vítima desafortunada, o psyker simplesmente estala seus dedos, torcendo
os fios do destino de seu alvo. Subitamente, tudo em torno do alvo do psyker começa a falhar. Sua
visão borra, sua arma emperra, e cada bala voando na sua direção facilmente encontra o caminho
para os pontos mais fracos de sua armadura.
O psyker nomeia um único alvo no alcance e linha de visão que opõe este poder com um Teste de
Sabedoria. Se o alvo falhar em resistir o poder, infortúnio o segue para onde quer que vá. Pela duração
deste poder, os Pontos de Redução de Dano do alvo são reduzidos em todas as localizações pela
metade do NP do psyker arredondada para cima. Adicionalmente, as armas do alvo emperram em
qualquer Ataque em que elas falham em acertar o alvo.
Bem Na Hora
Pré-requisitos: Visualização
Ação: Livre
Oposto: Não
Alcance: 4 metros de raio x NP
Sustentado: Sim
Descrição: Rasgando a barreira para o Immaterium com sua consciência, o psyker começa a ver
imagens vívidas das ações futuras de seus inimigos com uma precisão sobrenatural. Com o poder
desta informação, o psyker e seus aliados podem predizer exatamente onde seus ataques irão olhar
por cima da cobertura, permitindo a eles colocar seus tiros perfeitamente.
Pela duração do seu poder, um número de aliados em um alcance igual ao NP do psyker, mais o
próprio psyker, ignoram os efeitos de cobertura ao disparar em um alvo. Se seu ataque iria atingir
uma localização no inimigo que iria se beneficiar de cobertura, este benefício é ignorado. Aliados
afetados por este poder perdem o benefício assim que se movem para fora do alcance.
Precognição
Pré-requisitos: Bem Na Hora
Ação: Completa
Oposto: Não
Alcance: 4 metros de raio x NP
Sustentado: Não
Descrição: Tal é o poder do psyker que ele presenciou cada ação, cada decisão, que irá trazer á
vitoria. Com tremendo foco ele usa seu poder para partilhar este incrível conhecimento com seus
aliados, os guiando pelo verdadeiro caminho para a vitória. O psyker ganha um número de re-
rolagens igual à seu Nivel de Psyker que dura até o começo de seu próximo turno. Pela duração
desta Rodada, sempre que um aliado em alcance, ou o próprio psyker, fazer um Teste ou Rolagem
de Dano, o psyker pode gastar uma destas re-rolagens para permitir ao aliado rolar novamente
todos os dados envolvidos naquele Teste ou Rolagem de Dano. Se o psyker é morto ou fica
inconsciente antes de começar seu próximo Turno, todas as re-rolagens remanescentes são
perdidas.
Olhar do Vidente
Pré-requisitos: Nivel de Psyker 4
Ação: Especial
Oposto: Não
Alcance: Pessoal
Sustentado: Não
Descrição: O olhar do psyker é lançado nas ondas infinitas da Distorção, vendo o campo de batalha
inteiro com seu olho da mente. Este fluxo de informação é de mais para psykers mais fracos
suportarem, frequentemente os lançando na loucura. Mas aqueles que podem focar são capazes de
adivinhar informação a respeito da batalha com precisão incrível, capturando cada movimento sob
seu olhar omnisciente. Para começar o ritual, o psyker deve gastar ao menos trinta minutos usando
focos psíquicos variados para concentrar sua visão – sacando cartas de Tarô, lançando runas,
observando o fogo, os métodos para isto são tão variados quanto as estrelas do Imperium. Ao final
de trinta minutos, o psyker faz seu Teste de Foco para projetar sua visão sobre o campo de batalha.
Cada NP utilizado neste teste causa um resultado diferente, descritos na tabela abaixo:
Tabela de Olhar do Vidente
NP Resultado
O psyker consegue focar sua visão em um único advesário ou um grupo de
inimigos, porem eles estão executando algo importante, como armando um
1–3
emboscada contra os PJ, preparando para assasinar alguem importante, etc.
Porem o Psyker so consegue observar esse grupo especifico.
As visões do psyker se estendem ao cenario inteiro, capaz de ver os movimentos
4–7 de todas as tropas aliadas e inimigas. Contudo, ele é incapaz de focar sua visão o
bastante para ver o número exato de cada unidade.
O psyker controla o foco de sua visão, e ele está ciente de todos os efeitos
8–9 anteriores e também é capaz de discernir o número e composição de cada
unidade individual.
O psyker atravessa o véu do tempo, vendo os acontecimentos e seus incontáveis
10 resultados diferentes. Ele está ciente de todos os efeitos anteriores, e também
sabe detalhes dos planos do inimigo.
Biomancia
Estes psykers que se especializam em influenciar energias biológicas de criaturas viventes.
Eles aprenderam a manipular não somente a sua própria carne, mas também a de seus aliados
e inimigos, podendo fechar ou abrir ferimentos, sentir frequencia cardiaca ou qualquer efeito
do corpo biologico.
Exemplo de Manifestações Menores: Levemente alterar a aparência física do psyker por um
curto período de tempo. Sentir a frequência cardíaca de outro personagem próximo.
Destruir
Pré-requisitos: Nivel de Psyker 2
Ação: Ataque
Oposto: Não
Alcance: 20 metros x NP
Sustentado: Não
Descrição: Chamado por muitos nomes, Destruir é um poder destrutivo comum usado ao
longo da galáxia por muitos psykers diferentes. O psyker conjura bio-energia de dentro de
si mesmo, invocando rajadas letais de relâmpagos que saltam das pontas de seus dedos para
queimar seus inimigos até se tornarem cinzas. Destruir é uma Barragem Psíquica que causa
1d10 de Dano Eletrico por NP com uma Penetração igual ao NP.
Braço de Ferro
Pré-requisitos: Força ou Constituição igual ou maior á 12
Ação: Livre
Oposto: Não
Alcance: Pessoal
Sustentado: Sim
Descrição: A carne do psyker se transforma, endurecendo em um metal vivente liso,
aumentando seu peso, mas também o tornando incrivelmente resistente. Sua nova forma lhe
permite ignorar disparos de armas pessoais e esmagar inimigos com suas próprias mãos.
Enquanto este poder estiver em efeito, o psyker ganha um Bonus de Força e Constituiçaõ
igual a metade de seu NP, arredondado para cima. Contudo, a forma mais resistente da sua
carne pesa sobre o psyker, lhe fazendo sofrer uma penalidade -2 para sua característica
Destreza enquanto o poder estiver em efeito. O psyker também pode escolher um dos seu
braços para funcionar como escudo, podendo usar a ação de Bloquear com Vantagem.
Enfraquecer
Pré-requisitos: Constituição igual ou maior a 12
Ação: Ataque
Oposto: Sim
Alcance: 20 metros x NP
Sustentado: Sim
Descrição: O psyker chicoteia seu alvo com tentáculos de energia de Warp. O poder vil
rapidamente arranca a vitalidade da vitima, drenando seu espírito com cada contato. O
psyker nomeia um único alvo em alcance e linha de visão que opõe seu poder com um Teste
de Constituição. Se o alvo falhar em resistir o poder, é Atordoado por uma Rodada.
Adicionalmente, enquanto este poder permanecer em efeito, obter uma falha critica, ele
ganha um número de níveis de Fadiga igual à NP do psyker arredondada para baixo. Um
único alvo só pode ser afetado por uma instância do poder Enfraquecer de cada vez.
Vigor
Pré-requisitos: Constituição igual ou maior a 14
Ação: Livre
Oposto: Não
Alcance: 2 metros de Raio x NP
Sustentado: Não
Descrição: Estendendo sua vontade sobre seus aliados, o psyker alcança as profundezas de
seus corpos e une sua carne para revigorar sua vontade de lutar e livrar seus corpos de fatiga.
É sabido de psykers treinados neste poder ter virado o rumo de batalhas inteiras. Um número
de aliados no alcance igual à NP do psyker, mais o próprio psyker, recuperam 1d6 por NP
de Pontos de Ferimentos, arredondada para cima. Eles também podem imediatamente
superar os efeitos de Supressão. Este poder é extremamente exaustivo e exige ao menos 12
horas de recuperação antes de poder ser usado novamente.
Drenagem de Vida
Pré-requisitos: Enfraquecer
Ação: Ataque
Oposto: Sim
Alcance: 10 metros x NP
Sustentado: Sim
Descrição: O psyker se agarra na força vital de seu alvo e a arranca do corpo de sua pobre
vítima. O psyker absorve esta essência roubada, usando-a para revigorar e fortalecer sua
própria carne. O psyker nomeia um único alvo no alcance e linha de visão que opõe este
poder com um Teste de Constituição. Se o alvo falhar em resistir o poder, ele sofre 1d6 x
NP Dano Energetico, e o psyker ganha Fortitude Sobrenatural com valor igual aos mesmos
pontos de Dano em pontos de Ferimentos. Esta Fortitude Sobrenatural permanece enquanto
o efeito do poder persistir.Velocidade Distorcida
Pré-requisitos: Nivel de Psyker 5
Ação: Livre
Oposto: Não
Alcance: Conjurador
Sustentado: Sim
Descrição: O immaterium flui através do psyker, dando a ele os meios de desafiar o tempo,
acelerando seus movimentos e reflexos muito além do alcance de qualquer humano. Ele se
torna um vulto para seus inimigos, atacando com a velocidade de um raio. O psyker ganha
um bonus igual metade do seu NP nos Testes de Destreza e em seus Bonus de Ataque, além
de aumetar seu Movimento em 2m por NP.
Hemorragia
Pré-requisitos: Nivel de Psyker 4, Destruir
Ação: Ataque
Oposto: Sim
Alcance: 10 metros x NP
Sustentado: Não
Descrição: Ignorando defesas exteriores, o psyker leva sua mente ao corpo do seu
adversário, usando o poder contorcido da Distorção para causar um incêndio dentro da carne
da sua vítima. Sangue fervente começa a vazar de cada poro enquanto o corpo do alvo se
rasga de dentro para fora. O psyker nomeia um único alvo no alcance e linha de visão que
opõe este poder com um Teste de Constituição. Se o alvo falhar em resistir o poder, ele sofre
1d8 x NP de Dano de Fogo ignorando Redução de Dano. Se este Dano matar com sucesso o
alvo, o psyker pode imediatamente conjurar novamente este Poder Psíquico como uma Ação
Livre em qualquer alvo dentro de 6 metros do alvo original.
Piromancia
As chamas justas irão queimar a vilania, tanto de fora quanto de dentro. Piromantes são
temidos por todos os que servem com eles. Eles são exatamente o que os Generais querem
de seus psykers: destruição completa da maneira mais visualmente potente.
Exemplo de Manifestações Menores: Criar uma pequena chama na palma da mão do psyker.
Causar todas as velas em uma sala se acenderem simultaneamente.
Sopro de Fogo
Pré-requisitos: Nivel de Psyker 2
Ação: Ataque
Oposto: Não
Alcance: 10m x NP
Sustentado: Não
Descrição: Uma visão verdadeiramente aterrorizante, o psyker encara seus inimigos, e abre
seus olhos e boca enquanto torrentes de fogo psíquico saltam deles para seu alvo.
Este poder é uma Barragem Psíquica que causa 1d10 + 2 Dano de Fogo, mais 2 de dano por
NP, com uma Penetração igual a metade do Nivel de Psyker.
Tempestade Flamejante
Pré-requisitos: Escudo de Fogo, Nivel de Psyker 4
Ação: Completa
Oposto: Não
Alcance: Pessoal
Sustentado: Sim
Descrição: O psyker engolfa seu próprio corpo no fogo do Immaterium. Ele se espalha por
cada centímetro de sua pele, transformando sua própria carne em Fogo Distorcido.
Renascido em um ser de chama viva, o psyker queima tudo que ele toca, transformando
seus arredores em uma paisagem infernal com cada passo que dá. Enquanto este poder está
em efeito, todos os ataques corporais do psyker causam Dano de Fogo adicional igual o seu
NP. Em adição, ao final de cada um dos Turnos do psyker em que ele sustenta este poder
ele emite uma Explosão Psíquica centrada nele mesmo com um raio igual ao NP. Todas as
criaturas dentro da área de efeito, com a exceção do psyker, sofrem 1d6 de Dano de Fogo
por NP com uma Penetração igual o NP.
Escudo de Fogo
Pré-requisitos: Nivel de Psyker 3
Ação: Reação ou Ação livre
Oposto: Não
Alcance: Corporal
Sustentado: Sim
Descrição: Com um movimento de sua mão, o psyker se rodeia com uma parede de fogo
contorcido. O fogo vivo chicoteia seus atacantes, lançando tentáculos de fogo golpeando
qualquer um tolo o bastante para enfrenta-lo. Enquanto este poder está em efeito, qualquer
criaturas em alcance e linha de visão que acertam com sucesso o Psyker com um Ataque
Corporal imediatamente sofrem 1d4 de Dano de Fogo por NP do poder sem redução de
dano.
Inferno
Pré-requisitos: Nivel de Psy 5, Raio Derretedor, Explosão Solar.
Ação: Completa ou Ataque
Oposto: Não
Alcance: 10m x NP
Sustentado: Não
Descrição: Canalizando sua fúria nas chamas da Warp, o psyker convoca um pilar de fogo
sobre seus inimigos. O tornado incendeia o próprio ar em chamas enquanto colide em seus
inimigos.
Este poder é uma Explosão Psíquica com um raio igual ao NP do psyker. Todas as criaturas
pegas no raio sofrem 4d10 de Dano de Fogo mais 3 de Dano por NP, com uma Pen igual o
Nivel de Psyker.
Combustão Espontãnea
Pré-requisitos: Nivel de Psyker 2
Ação: Ataque
Oposto: Não
Alcance: 20m x NP
Sustentado: Não
Descrição: O psyker se concentra no corpo de seu inimigo, acumulando sua fúria na sua
vítima e ascendendo sua raiva com os poderes do Immaterium. O sangue do alvo ferve e a
carne queima, e enquanto a fúria do psyker chega a seu pináculo, o corpo do alvo começa
a explodir em rajadas de cinzas e fogo.
Este poder é uma Rajada Psíquica que causa 2d8 de Dano Psiquico mais 2 de Dano de
Fogo por NP, com Penetração igual a Nivel de Psyker.
Explosão Solar
Pré-requisitos: Nivel de Psy 4, Sopro de Fogo
Ação: Ataque
Oposto: Não
Alcance: 20m x NP
Sustentado: Não
Descrição:O psyker acumula seu ódio dentro de si, o canalizando em poder da Distorção.
Enquanto ele coleta sua raiva ele começa a brilhar com a energia até ele estar rodeado por
um globo cegante de luz que ofusca até a própria luz do sol. Enquanto ele abre seus olhos
ele libera esta energia acumulada em seu alvo desafortunado, o assaltando com uma
barragem interminável de fogo.
Este poder é uma Tempestade Psíquica que causa 2d10 de Dano Energetico mais 2 Dano de
Fogo por NP, com uma Penetração igual o NP.
Raio Derretedor
Pré-requisitos: Nivel de Psy 6, Sopro de Fogo
Ação: Ataque
Oposto: Não
Alcance: 5m x NP
Sustentado: Não
Descrição: O psyker estende sua palma em direção ao inimigo e libera um raio branco de
energia concentrada. Tal é o calor deste raio focado de Fogo Distorcido que armadura derrete
e carne simplesmente vaporiza enquanto ele atravessa sem esforço.
Este poder é uma Rajada Psíquica que causa 1d12 de Dano Energetico por NP com uma
Penenetração igual ao dobro do Nivel de Psyker e a qualidade Melta.
Telepatia
Telepatia é uma das disciplinas psíquicas mais importantes no Imperium. Ela permite
milhões de milhões de mundos permanecerem conectados. Em adição à seus poderes sem
iguais de comunicação, telepatas possuem a capacidade de manipular as mentes de outros.
Eles podem rasgar a sanidade de seus alvos, moldar seus pensamentos como lama e dobrar
sua vontade.
Exemplo de Efeitos Menores: Ganhar vislumbres rápidos dos pensamentos de um
personagem próximo. Fazer um personagem próximo ouvir vozes sussurrando.
Grito Psiquico
Pré-requisitos: Nivel de Psyker 2.
Ação: Ataque
Oposto: Não
Alcance: 10m x NP
Sustentado: Não
Descrição: O psyker respira fundo, puxando a energia do Warp para dentro do seu corpo. Ele libera
a energia com um uivo sobrenatural focado com precisão absoluta em um inimigo. O grito do psyker
de energia psíquica esfrangalha a mente e o corpo de sua vítima, o rasgando com barragens de
ressonância perversa.
Este poder é uma Rajada Psíquica que causa 1d8 de Dano Psiquico mais 2 de dano por NP, além de
Qualidade de Arma Contusiva com valor igual NP.
Dominar
Pré-requisitos: Sabedoria igual ou maior a 16.
Ação: Completa
Oposto: Sim
Alcance: 5m x NP
Sustentado: Não
Descrição: O psyker estende sua vontade ao corpo de seus inimigos, torcendo seus pensamentos e esmagando
suas defesas mentais. Com sua proteção abaixada, o psyker pode plantar ideias em suas cabeças, os fazendo
realizar sua vontade como se fosse sua própria ideia. Psyker nomeia um número de alvos no alcance e linha de
visão até metade de seu Nivel de Psyker (arredondada para cima) que opõe este poder com um Teste de
Sabedoria. Os alvos que falharem em resistir o poder devem obedecer a um comando simples dado pelo psyker.
Alguns exemplos de ordens incluem “Fuja”, “Caia”, ou “Ataque seu amigo”. Se o comando é um ato
potencialmente suicida, os alvos recebem um +2 para seu Teste Oposto. Em todos os casos os comandos devem
ser realizáveis em uma única Ação.
Fortaleza Mental
Pré-requisitos: Destemido
Ação: Livre
Oposto: Não
Alcance: 2m x NP
Sustentado: Sim
Descrição: O psyker usa sua maestria da mente humana para fortalecer seus aliados em batalha. Ele estende
seu poder sobre eles, projetando pensamentos inspiradores em suas mentes e expulsando medo, movendo
mesmo os maiores covardes a atos de heroísmo. Pela duração deste poder, um número de aliados em um alcance
igual à Nivel de Psyker, mais o próprio psyker, contam como tendo o Traço Destemido. Aliados afetados por
este poder perdem o benefício assim que se movem para fora do alcance.
O psyker nomeia um único alvo em alcance e linha de visão com um total de Ferimentos não maior que 4 vezes
o Nivel de Psyker, que opõe este poder com um Teste de Sabedoria. Se o alvo falhar em resistir o poder, ele é
controlado pelo psyker como uma marionete. Pela duração do poder, o psyker pode dividir suas ações entre ele
o alvo. O alvo dominado usa suas próprias habilidades e pericias, porem com -1em todos os Testes devido à
crueza do controle. Se em qualquer ponto o psyker iria fazer o alvo realizar uma ação potencialmente suicida,
o alvo pode tentar um Teste Oposto para tentar se libertar do poder. Adicionalmente, o poder se rompe assim
que o alvo se move para fora do alcance.
Aterrorizar
Pré-requisitos: Alucinação
Ação: Livre
Oposto: Sim
Alcance: 10m x NP
Sustentado: Não
Descrição: Se esgueirando profundamente na mente de sua vítima, o psyker descobre suas maiores falhas,
maiores fraquezas, e maiores medos. Usando estas ferramentas contra seu oponente, o psyker pode transformar
mesmo os mais corajosos guerreiros em covardes patéticos chorões diante dele. O psyker nomeia um único
alvo em alcance e linha de visão que opõe este poder com um Teste de Sabedoria. Se o alvo falhar em resistir
o poder, ele deve rolar na Tabela de Choques de Medo, adicionando +1 por NP na rolagem, e aplicar
imediatamente os efeitos.
Invisibilidade
Pré-requisitos: Nivel de Psyker 6
Ação: Completa
Oposto: Sim
Alcance: 10m x NP
Sustentado: Sim
Descrição: O psyker se arrasta pelos sentidos dos seus oponentes, fazendo até mesmo sua visão os trair.
Usando este controle ele pode torcer sua visão em torno de um alvo, tornando ele praticamente invisível aos
seus olhos. O psyker nomeia um único alvo em alcance e linha de visão, que pode ser o próprio psyker. Pela
duração do poder, o alvo conta como sendo Proficiência na Pericia Furtividade, e ganha um bônus para Testes
de Furtividade igual ao NP. Adicionalmente, todos os ataques de alcance feitos contra o alvo sofrem uma
penalidade igual ao NP. O alvo perde os benefícios deste poder assim que se move para fora do alcance.
Alucinação
Pré-requisitos: Nivel de Psyker 3
Ação: Livre
Oposto: Sim
Alcance: 5m x NP
Sustentado: Não
Descrição: Assim como com muitas coisas, a mente é muito mais fácil de quebrar do que controlar. O psyker
se estende à mente de sua vítima, quebrando os frágeis controles sobre sua própria paranoia, confusão, e pânico
que fervem abaixo da superfície. Assim que libertas, estas energias mentais violentas fazem o trabalho do
psyker para ele, rasgando a mente de seu oponente, torcendo a própria percepção da realidade de sua pobre
vítima.
O psyker nomeia um único alvo em alcance e linha de visão que opõe este poder com um Teste de Sabedoria.
Se o alvo falhar em resistir o poder, ele deve rolar na Tabela de Efeitos Alucinógenos e aplicar imediatamente
os efeitos. O efeito rolado na tabela dura por um número de Rodadas igual à metade do NP arredondada para
cima.
Efeitos Alucinogenos
1d10 Efeito
Insetos!!! O personagem cai no chão, se debatendo e gritando enquanto tenta arrancar insetos imaginários
1
devorando sua pele e carne. Em termos de jogo, o personagem está Atordoado.
Minhas mãos...! O personagem acredita que suas mãos se transforaram em tentáculos escorregadios, ou
talvez que a carne começou a se soltar dos ossos em pedaços sangrentos. Independente dos detalhes, o
2
personagem derruba tudo o que está carregando e passa a duração olhando para suas mãos e gritando. Em
termos de jogo, o personagem está Atordoado
Eles estão vindo das paredes! O personagem vê alienígenas aterrorizantes saindo te todos os lados e abre
3 fogo. O personagem deve usar suas ações disparando em pedaços de terreno aleatórios em sua linha de
visão. Qualquer criatura pega na linha de fogo é sujeita aos ataques como normalmente.
Ninguém pode me ver! O personagem acredita que ele está invisível e perambula sem rumo, fazendo caretas
4 para os que estão em volta dele. Ele caminha para direções aleatórias a cada Rodada, usando uma Ação
Completa para se mover. O personagem retêm suas Reações.
Eu posso voar! O céu parece tão grande, o personagem bate seus braços tentando imitar um pterosquilo. Ele
não pode fazer nada além de pular para cima e para baixo onde está. Se ele está acima do nível do chão, ele
5
pode tentar se jogar em uma direção aleatória com as consequências comuns por queda – ferimentos terríveis
ou morte sendo os resultados usuais.
Ele estão armando pra mim... O personagem é sobrepujado por paranoia, acreditando que mesmo seus
6 próprios camaradas estão contra ele. No Turno do personagem, ele deve correr para longe até o efeito
acabar.
Eles me pegaram, mãe... O personagem acredita que exite gás tóxico e cai no chão como se tivesse morrido
7 – ele conta como sendo Indefeso. Qualquer outro personagem que vê ele “morrer” deve passar um Teste de
Inteligência CD 12 ou acharão que o personagem está morto também.
Eu vou pegar todos vocês! O personagem se enche de uma raiva flamejante e desejo por violência. O
8
personagem entra ganha o Traço Berzerk e ataca o alvo mais próximo.
Eu sou pequeno! O personagem acredita que ele encolheu para metade do seu tamanho normal e tudo mais é
9
grande e assustador agora. O personagem deve fazer um Teste de Medo CD 14
Os vermes! O personagem desesperadamente tenta remover enormes vermes dentuços que ele acha que
estão lentamente subindo sua perna. Se ele estiver com uma arma, ele atira em si mesmo ou, se não, ele irá
10
se acertar na perna com qualquer arma corporal que tiver usando. Se o personagem não está segurando arma
alguma, ele saca uma arma aleatória dentre as que ele carrega.
Telecinesia
Estes psykers que se focam em telecinesia usam energia mental para influenciar diretamente
o mundo material à sua volta. Estes Telecineses são capazes de usar a força bruta de sua
mente para se proteger de ataques, golpear seus inimigos com energia invisível, e até
despedaçar a blindagem grossa de veículos inimigos.
Exemplo de Manifestações Menores: Fazer pequenos objetos flutuar ou se mover por uma
sala. Bater no ombro de um colega do outro lado da sala.
Assaltar
Pré-requisitos: Nivel de Psyker 2
Ação: Ataque
Oposto: Não
Alcance: 20m x NP
Sustentado: Não
Descrição: Com nada além do poder de sua mente, o psyker pega um objeto próximo; levantando
um barril de plastaço, tirando um cano de metal da parede, ou mesmo arrancando uma rocha da terra.
Ele então empurra o objeto pelo ar, o lançando em seu oponente com uma velocidade assustadora.
Este poder é uma Rajada Psíquica que causa 1d10 + NP em Dano de Impacto com uma Pen de 2. Se
o psyker conseguir um acerto critico, o alvo também é lançado 1d4 metros de distância e cai deitado
(certos alvos especialmente grandes como tanques de batalhas, Demônios Maiores, e Titans são
imunes a isto à critério do Mestre).
Esmagar
Pré-requisitos: Assaltar
Ação: Ataque
Oposto: Sim
Alcance: 10m x NP
Sustentado: Não
Descrição: O psyker estende suas mãos em direção ao seu inimigo e fecha seus punhos. Enquanto
ele aperta seus dedos cada vez mais forte, forças invisíveis empurram seu alvo de todos os lados,
esmagando carne, armadura, e osso.
O psyker nomeia um único alvo no alcance e linha de visão que opõe este poder com um Teste de
Constituição. Se o alvo falhar em resistir o poder, ele sofre 1d6 de Dano de Força por NP com
Penetração igual ao NP, o alvo também fica Atordoado até o final do seu proximo turno.
Portão da Infinidade
Pré-requisitos: Nivel de Psyker 7
Ação: Ação Estendida
Oposto: Não
Alcance: 1 km x NP
Sustentado: Não
Descrição: Controlando a natureza fluente do tempo e espaço no Warp, o psyker pode abrir um
buraco através do immaterium, moldando o tecido da realidade à sua vontade. Usando este portal, o
psyker e seus aliados podem cruzar grandes distâncias no piscar de um olho, atravessando milhas em
nada mais do que alguns passos.
O psyker escolhe um ponto em qualquer lugar dentro de 5 metros vezes o seu Nivel de Psyker, e abre
um portão ao immaterium naquele ponto. Ele então escolhe um ponto no alcance do poder, e abre
um portão de saída naquele local. O psyker deve estar ciente da localização na qual ele está abrindo
a saída para o portão, tendo visitado ele antes, o visto de longe, ou simplesmente o estudado em um
mapa.O portão dura por um número de Rodadas igual a NP, e tem um raio de metros igual ao Nivel
de Psyker. Pela duração do poder, os dois lados do portão são conectados, e qualquer pessoa ou
objetos podem passar contanto que caibam no portão. Este poder é incrivelmente exaustivo e exige
ao menos 12 horas de recuperação antes de poder ser usado novamente.
Escudo Psiquico
Pré-requisitos: Nivel de Psyker 5
Ação: Reação ou Ação Completa
Oposto: Não
Alcance: Pessoal
Sustentado: Não
Descrição: O Psyker cria uma camada de anti energia em sua volta e cria um Escudo de Força
temporario que o defende de ataques inimigos. O Escudo dura um numero de Turnos igual ao Nivel
de Psyker e uma Porcentagem de Proteção de 5 vezes o NP do Poder, o Escudo não sobrecarrega.
Abjuração Mechanicum
Pré-requisitos: Assaltar
Ação: Completa
Oposto: Não
Alcance: 10m x NP
Sustentado: Não
Descrição: O psyker lança a confusão da Distorção nos mecanismos internos ordenados de
máquinas próximas. A energia desalinhada distorce e deforma os espíritos mecânicos, levando
armas a emperrar e motores a morrerer. O psyker escolhe um ponto em qualquer local dentro do
alcance e linha de visão. Este poder cria um Campo de Curto centrado neste ponto com um raio em
metros igual ao NP e duração em minutos igual a NP.
Efeitos de Campo de Curto
1d10 Efeito do Campo
1e2 Insignificante: Não há efeito notável em tecnologia próxima
3e4 Interrupção Menor: Todas as ações usando tecnologia incluindo disparar armas
de Alcance sem a Qualidade Primitiva, Testes de Tecnologia, e quaisquer ações
físicas tentadas usando armadura energética ou empregando partes cibernéticas,
sofrem uma penalidade de -1. O Movimento Base de qualquer um em armadura
energética é reduzido em 2.
5e6 Interrupção Maior: Todas as ações usando tecnologia incluindo disparar armas de
Alcance sem a Qualidade Primitiva, Testes de Tecnologia, e quaisquer ações
físicas tentadas usando armadura energética ou empregando partes cibernéticas,
sofrem uma penalidade de -2. O Movimento Base de qualquer um em armadura
energética é reduzido em 4. Armas Corporais com componentes tecnológicos
funcionam como uma arma Primitiva de tipo análogo.
7e8 Zona Morta: Tecnologia na área afetada para completamente de funcionar.
Armadura energética se desliga. Personagens com substitutos cibernéticos para
qualquer órgão interno sofrem um Nível de Fatiga para cada Rodada que
permanecerem na Zona Morta. Armas Corporais com componentes tecnológicos
(i.e. espadas energéticas) funcionam como uma arma Primitiva de seu tipo.
9 e 10 Zona Morta Prolongada: O mesmo efeito da Zona Morta porem duplica o tempo
do poder.
Onda de Choque
Pré-requisitos: Assaltar
Ação: Ataque
Oposto: Não
Alcance: Pessoal
Sustentado: Não
Descrição: O psyker bate suas palmas e usa seu considerável poder para amplificar o ruído
exponencialmente, criando uma onda de choque torrencial. A energia esmaga qualquer um infeliz o
bastante por estar perto, os lançando para longe do psyker em uma barragem de força.
Este poder é uma Explosão Psíquica centrada no psyker com um raio igual à Nivel de Psyker.
Qualquer criatura na área de efeito, com a exceção do psyker, sofre 1d8 de Dano Trovejante por
NP e é empurrado diretamente para longe do psyker um número de metros igual ao Nivel do
Psyker.
Domo Telecinetico
Pré-requisitos: Nivel de Psyker 4
Ação: Completo
Oposto: Não
Alcance: 5 m x NP
Sustentado: Sim
Descrição: Estendendo seu poder sobre seus aliados, o psyker cria um domo cintilante de energia
em torno deles que deflete fogo inimigo tão efetivamente quanto qualquer bunker. Apesar de sua
proteção sólida, o domo não tem uma sensação diferente de puro ar, e aliados e inimigos podem
passar por ele sem problemas.
O psyker escolhe um ponto em alcance e linha de visão, e cria um domo de energia invisível
centrado naquele ponto com um raio igual ao NP do poder. Todos os aliados dentro do domo
ganham pontos de Redução de Dano igual ao Nivel de Psyker em todas os Locais contra qualquer
ataque originado de fora do raio do domo. Contudo, inimigos podem ainda atravessa fisicamente o
domo sem penalidade.
Vórtice da Condenação
Pré-requisitos: Nivel de Psyker 7, Esmagar, Objuração Mechanicum, Onda de Choque
Ação: Ataque
Oposto: Não
Alcance: 5 m x NP
Sustentado: Sim
Descrição: Manipulando as energias impossíveis do immaterium, o psyker usa seu poder para
rasgar um buraco na realidade, abrindo uma fenda para o Warp. Energias vasam na realidade,
rasgando tudo que é desafortunado o bastante para estar perto da fenda instável. O psyker luta para
manter a torrente volátil de energia controlada, focando toda sua energia em conter o vórtice, ou ele
escapará de seu controle e causará destruição inimaginável.
O psyker escolhe um ponto no alcance e linha de visão, e cria um vórtice de energia centrado
naquele ponto que começa com um raio de 2 metros. Qualquer um tocando o vórtice ao final do
Turno do psyker deve tomar 1d8 de Dano Energetico por NP com uma Penetração igual ao raio
atual do vórtice em metros. O psyker não pode parar involuntariamente de sustentar este poder. Ao
invés disso, no começo de cada Turno o psyker sustentando o vórtice deve fazer um Teste de Foco
com uma penalidade -1 para cada metro do raio atual do vórtice. Se ele passar o Teste ele pode
realizar uma das seguintes ações:
Se o psyker falhar no Teste de Foco para sustentar o vórtice, ou ele é incapaz de fazer o teste por
outras circunstâncias, seu raio aumenta por um metro e se move um número de metros igual à
Nivel de Psy do psyker em uma direção aleatória.
Se o raio do vórtice em algum momento diminuir para zero metros, o poder termina e o vórtice
desaparece. Se o raio do vórtice em algum momento ficar maior que a Nivel de Psyker do
conjurador, ele explode, terminando o poder, destruindo o vórtice, e causando 10d6 de Dano
Energetico por NP, com uma Penetração igual ao raio atual do vórtice em metros, causando o dano
em todos em um raio de 2m por NP. O psyker é atingido pelo Dano independente de sua
proximidade do vórtice explodindo já que as energias da Distorção que ele estava canalizando
voltam para ele.
Veículos
“Não há situação que não possa
ser resolvida com a aplicação
liberal de artilharia.”
- Capitão Albrecht do 8º Batalhão
de Artilharia Mordiano.
Enquanto longe de exaustiva, a seguir representa uma amostra dos veículos mais comuns
encontrados entre as fileiras da Guarda Imperial. Muitos destes veículos não são apenas
mortais, mas relativamente fáceis de produzir, já que o Departamento Munitorum devem
transportar incontáveis números destas máquinas para cada canto da galáxia para combater
nas guerras do Imperium.
Combate com Veiculo
Muitos dos veículos apresentam Armas próprias, algumas podem disparar em direções
diferentes ou em apenas um ângulo, muitas vezes isso e descrito na própria ficha do veículo,
para utilizar uma arma é preciso que o Personagem esteja na posição de Piloto ou Atirador,
assim utilizar a arma como um ataque comum. Porem existe diferenças entre utilizar armas
do Veiculo, a primeira é que armas Pesadas não tem desvantagem por seu peso, pois estão
acopladas ao veículo, então é só necessário o atirador ter treinamento na arma, segunda regra
é que a munição e recarga em algumas armas estão ligadas ao veículo, ou seja, não é
necessário recarregar e a contagem de munição é da própria capacidade do Veículo.
Quanto ao dano, o veiculo funciona como um personagem comum, porem ele só possui
pontos de Integridade, para acertar um veículo e necessário passar por sua defesa e depois
sempre por sua Armadura, que em qualquer situação é contada pelo lado que foi atacada,
Frente, Lateral ou Traseira, caso o dano nãos seja absorvido ele é alocado na Integridade
total. Quando o veículo chega á 0 de Integridade ele é neutralizado e tem 25% de chance de
explodir em um raio de 6m e causar 3d10 de Dano Explosivo (caso o veiculo tenha alguma
munição que cause mais dano, os afetados pela explosão receberão o dano dessa arma) á
quem estiver dentro ou nas imediações.
Assim como Traços em pessoas e criaturas, Veículos têm seu conjunto específico de habilidades
inatas ou inerentes que são na maior parte derivadas de técnicas de construção padronizadas.
Todos os veículos têm traços para determinar suas funções mais básicas, como também quaisquer
peculiaridades que os distinguem de outros veículos. A maioria dos veículos tem uma quantidade
determinada de Traços de Veículo, mas o Mestre pode sempre adicionar mais se quiser.
Anfíbio
O veículo tem proteção adicional contra água, linhas de combustível seladas, ou é simplesmente
resistente à água. Veículos anfíbios tratam corpos de água como terreno aberto.
Blindagem Reforçada
A blindagem do veículo e localizações vitais foram internamente reforçadas com camadas adicionais
ou ceramita e adamantina. Veículos com o Traço Blindagem Reforçada recebem metade de dano na
sua Integridade. Esse Traço só não se aplica quando o ataque foi um Acerto Critico.
Comando e Controle
Veículos são geralmente projetados como um veículo de comando para garantir que haja um ponto
central para todas as ordens e instruções. Isto é feito via sistemas de comunicação melhorados, mas
pode também ser tão facilmente conseguido com bandeiras grandes, pilhas de troféus e totens, ou
símbolos flamejantes de devoção. O comandante (ou piloto se não houver um comandante
designado) de um veículo com o Traço de Veículo Comando e Controle pode usar sua Perícia
Liderança para afetar um número de esquadras ou unidades (tais como um Leman Russ ou Quimera),
em qualquer combinação, igual ao seu Modificador de Carisma. Este efeito se aplica à Talentos
baseados em Carisma como Disciplina de Ferro, Mestre Orador, entre outros. Qualquer personagem
usando este equipamento também ganha um bônus de +1 para Testes de Perícia Liderança. Esse
Traço pode também ser Melhorado para um Comando e Controle que dobra o numero de Esquadras
e Bônus de Perícia.
Fechado
A grande maioria dos veículos são completamente fechados, mantendo sua tripulação e passageiros
seguros dos elementos externos com grossas camadas de blindagem, escotilhas resistentes, e rampas
pesadas. Tripulantes e passageiros dentro de um veículo Fechado não podem atacar alvos com suas
armas pessoais a menos que eles tenham alguma forma de sair do veículo, seja através de uma
escotilha, passagem, ou fenda de disparo. Dentro de um veículo Fechado, tripulantes e passageiros
não podem ser alvos de ataques comuns de quem estiver fora do veículo.
Extremamente Volátil
O veículo possui uma fonte de energia instável, baías de munição grandes, ou enormes quantidades
de combustível explosivo. Veículos Extremamente Voláteis dobram suas chances de explodir sempre
que pegam fogo. Adicionalmente, quando um veículo Extremamente Volátil explode, todos pegos
dentro da explosão devem fazer um Teste de Resistência de Destreza CD 18 ou pegar fogo.
Lento
Alguns veículos são tão grandes e volumosos que sua habilidade de se mover em qualquer velocidade
significante é grandemente reduzida. Um veículo Lento não pode fazer manobras complexas e se
mover em sua Velocidade Tática exige uma Ação Completa. Se um veículo tiver o Traço de Veículo
Lento e o Traço de Veículo Sistemas de Mobilidade Melhorados, então os dois Traços cancelam um
ao outro e ele pode se mover como um veículo regular.
Robusto
Sistemas de energia robustos, placas de blindagem modulares, e sistemas de combustível redundantes
tornam o veículo muito mais fácil de reparar, poupando tempo e recursos e permitindo o veículo ser
posto de volta no campo muito mais rápido que projetos mais especializados. Todos os Testes de
Tecnologia feitos para reparar um veículo com o Traço de Veículo Robusto ganham um bônus de
+2.
Selado
O veículo é selado do mundo exterior quase completamente, permitindo a ele funcionar em quase
qualquer ambiente. Ele também tem seu próprio sistema de suporte de vida. Veículos que ficam
expostos devido à danos perdem esta habilidade até sua blindagem ser reparada. Passageiros e
tripulação não podem disparar suas armas pessoais de um veículo com o Traço de Veículo Selado
sem romper estes selos.
Sistemas de Mobilidade Melhorados
O veículo tem alguma forma de ganhar velocidade extra de seu motor, seja por uma forma melhorada
de promethium, antiga tecnologia xeno, ou mesmo um squig injetor de combustível! Veículos com
o Traço de Veículo Sistemas de Mobilidade Melhorados podem se mover ao dobro de sua Velocidade
Tática (com um Teste de Pilotagem CD 15) ou o Triplo da sua Velocidade Tática (com um Teste de
Pilotagem CD 18).
Super Pesado
Enormes leviatãs que dominam o campo de batalha, veículos super pesados são geralmente usados
para combater formações inteiras de tropas e tanques sozinhos, ou para atacar enormes alvos como
Titans e Gargants Ork. Pesadamente armados e blindados, veículos super pesados sofrem de poucos
dos problemas triviais que importunam seus primos menores. Um veículo com o Traço de Super
Pesado é capaz de ignorar penalidades por se mover por terreno difícil e pode negar obstáculos como
avalanches de pedras, armadilhas de tanque, árvores caídas, e construções despedaçadas sem
penalidade. Caminhantes com o Traço de Veículo Super Pesado podem caminhar por cima de
obstáculos de 5 metros de altura, ou simplesmente atravessar paredes, florestas, ou construções de
tamanho médio sem sofrer efeitos negativos. Veículos com o Traço Super Pesado automaticamente
ganham o Traço de Veículo Lento.
Topo Aberto
Os compartimentos de passageiros e tripulação do veículo não são selados e por conta disso são
expostos ao ar aberto em torno deles. Isto limita sua proteção, mas permite às tropas transportadas
disparar suas próprias armas enquanto o veículo se move. Tripulação e passageiros montados em um
Veículo de Topo Aberto podem ser alvos específicos pelos que estão fora do veículo.
Adicionalmente, passageiros montados em veículos de Topo Aberto são atingidos por ataques com
a Qualidade Explosiva ou Cadencia de Tiro Rajada dos quais eles estiverem no alcance. Tripulação
e passageiros dentro de um veículo de Topo Aberto podem atacar alvos com suas próprias armas
pessoais.
Tanque de Batalha Leman Russ
O Leman Russ é a espinha das companhias
blindadas da Guarda Imperial. Empregado
em virtualmente toda zona de guerra pela
galáxia por milhares de anos, não há outro
tipo de tanque que vê mais combate que o
Leman Russ. Um design robusto e bruto, o
Leman Russ na verdade se beneficia de suas
técnicas de construção nada sofisticadas que
permitem a ele atravessar todos os tipos de
terreno e garantir que ele possa operar em
quase quaisquer condições locais. Sua blindagem pesada, na maior parte concentrada na
frente, provê um nível de proteção que supera todos menos os maiores tanques do Adeptus
Astartes, e sua configuração de armas permite a ele combater uma variedade de alvos. O
Leman Russ é pesado e volumoso, mas ainda assim durável, formando a base para muitas
variantes como o Executor e o Aniquilador. Este é uma das silhuetas mais reconhecíveis no
campo de batalha e o som que o canhão de batalha Leman Russ faz ao atirar altos explosivos
em direção aos inimigos do Imperium pode ser tão inspirador quanto o hino de batalha de
um Padre do Ministorum ou os gritos de um Comissário.
Canhão de Batalha de Torre (750 m, Único, 3d10+10 X, Pen 8, Cap 12, Explosivo (10), Confiável)
Canhão Demolidor de Torre (100 m, Único, Arma de Torre (Escolher uma das seguintes,
4d10+20 X, Pen 10, Cap 2, Explosivo (10)) Opcional)
Arma de Chassi Frontal (Escolher uma das • Stub Pesado (100m, Rajada 4, 2d10+4 P,
seguintes) Pen 2, Cap 75)
• Storm Bolter ( 100m, Multiplo 2, 2d8+5
• Bolter Pesado (150m, Rajada 4, 2d10+10
X, Pen 6, Cap 60, Dilacerante) X , Pen 4, Cap 60, Dilacerante, Storm)
Leman Russ Conquistador
Uma variante extremamente sofisticada e rara do
Leman Russ básico, o Conquistador é um destruidor
de tanques dedicado e veículo de comando.
Equipado com o excepcionalmente longo canhão
conquistador, o Conquistador é capaz de lançar
projéteis antitanque especialistas que superam
muito munições antitanque padrão. Seus sistemas
integrais de comando e controle também os tornam
escolhas naturais para veículos de comando de
esquadrão e companhia, e tripulações de Conquistadores são geralmente escolhidas a dedo dos
melhores dentro de cada regimento. A infeliz realidade quando se trata do Conquistador é que eles
estão em baixo suprimento. Pouquíssimos Mundos Forja possuem atualmente a habilidade de fazer
canhões conquistadores e a munição especialista que eles usam, e muitos Conquistadores tiveram
que se virar com tipos padrões de munição quando seus projéteis de mesmo nome estão
indisponíveis. Conquistadores são geralmente mantidos no meio de um avanço blindado para não se
expor à fogo inimigo cedo de mais em um confronto e garantir que eles possam manter um olho na
batalha à sua volta, colocando em melhor uso seus sistemas de comando e controle. O alcance extra
conseguido por seus canhões conquistadores significa que eles podem disparar em veículos inimigos
de longe antes de se aproximar para fazer uso de suas armas secundárias. Comandantes de tanque
privilegiados o bastante para se encontrarem liderando a tripulação de um Conquistador
frequentemente têm bons prospectos de avanço de patente, e seus tanques recebem muita glória no
nome do Deus-Imperador.
Arma de Chassi Frontal (Escolher uma das • Stub Pesado (100m, Rajada 4, 2d10+4 P,
seguintes) Pen 2, Cap 75)
• Storm Bolter ( 100m, Múltiplo 2, 2d8+5
• Bolter Pesado (150m, Rajada 4, 2d10+10 X Pen 4, Cap 60, Dilacerante, Storm)
X, Pen 6, Cap 60, Dilacerante)
Transporte Blindado Quimera
Mais do que um simples veículo blindado de
transporte de pessoal, o Quimera é tanto um veículo
de transporte e um tanque leve, e sua estrutura
confiável e estilo universal formam a coluna da força
blindada da Guarda Imperial. O Quimera é projetado
para transportar uma esquadra completa de Guardas
para o centro da luta, enquanto ainda provendo apoio na forma de poder de fogo pesado. A
frente pesadamente blindada do Quimera o torna ideal para assaltos frontais onde as linhas
de Quimeras podem formar pontas de lança excepcionalmente efetivas, apoiadas por
infantaria dentro delas. O sucesso do Quimera também é por conta de sua versatilidade. Mais
veículos são baseados no projeto da Quimera que qualquer outro, de tanques de comando
como a Salamandra à artilharia auto propelida Medusa. Mesmo o próprio Quimera básico
tem muitas variantes, e suas montagens de torre e chassi modulares podem ser adaptadas
para um número de configurações de armas diferentes para garantir um nível de flexibilidade
tática que não é normalmente possível com outros veículos da Guarda. A adaptabilidade do
Quimera é tamanha que muitas organizações, como a Inquisição e o Adeptus Arbites,
também empregam o veículo, tornando um dos projetos mais comuns da galáxia.
Canhão Infernal de Torre (50m, Único, 6d6+15 F, Pen 8, Cap 100, Spray)
Regra Especial
Adicionalmente, uma vez que o Hellhound tiver usado toda a munição para seu canhão inferno, ele
perde o Traço de Veículo Extremamente Volátil até o combustível ser reabastecido.
Caminhante de Reconhecimento Sentinela
Pequeno e de construção leve, o Sentinela é na
maior parte do tempo empregado como um
caminhante de reconhecimento, indo bem à frente
do avanço para encontrar áreas onde o inimigo
está mais concentrado ou para lançar emboscadas
sobre os próprios elementos frontais do veículo.
Eles também fazem excelentes plataformas de
arma de apoio próximo, especialmente em locais
apertados onde sua mobilidade excepcional e
capacidade de mover e disparar armas pesadas
brilha. Sentinelas têm pouca blindagem, e a
maioria das variantes deixa seu único piloto
exposto aos elementos. Isto os torna inadequados
para conflitos prolongados ou ação nas linhas de
frente. Pilotos de Sentinela tendem a ser muito cuidadosos sobre os alvos que eles escolhem,
e aprendem a valorizar a velocidade de solo rápida de seu pequeno caminhante. Variantes
com cabines fechadas e até blindagem pesada existem, mas estas são raramente usadas para
papeis de reconhecimento. Sentinelas podem ser equipadas com uma grande variedade de
sistemas de armas que dá aos comandantes da Guarda uma quantidade decente de opções
sobre quais tipos de alvos eles querem que seus esquadrões de Sentinela ataquem. O multi-
laser é mais frequentemente usado, mas autocanhões de longo alcance e poderosos canhões
laser também são bem comuns. Há alguns projetos mais especializados, como o Sentinela
de Salto Elysiano, que faz uso de armas muito poderosas como o multi-melta, uma arma que
não é geralmente vista fora das Companhias Blindadas mais pesadas da Guarda Imperial.
Este nível de habilidade tática, juntamente com sua capacidade de atravessar mais tipos de
terreno que veículos pesados, tornam o Sentinela um recurso útil para a Guarda Imperial e
dá a comandantes da Guarda um maior nível de flexibilidade estratégica.
Locais de Acerto
Falando ainda de ataques, principalmente no que se diz aos acertos de armas de locais do
corpo diferentes. Um disparo pode ter efeitos diversos em partes do corpo diferentes. Sendo
assim existem algumas opções que o Mestre pode tomar.
Locais por Rolagem: Ao fazer um Teste de Ataque, a rolagem vai decidir o ponto acertado,
observando a unidade do resultado nda rolagem, por exemplo em uma rolagem de 14, o quatro é a
casa decimal, observe e compare a tabela a seguir:
0,1 Cabeça
2,3 Braço Direito
4,5 Braço Esquerdo
6,7 Torso
8 Perna Direita
9 Perna Esquerda
Descrição do Mestre: Ao definir o acerto dos disparos, o próprio mestre deve decidir onde foi o
acerto, porem o Mestre deve ficar atento para não exagerar ou levianamente descrever as ações
perfeitas de seus personagens, onde só tiros na cabeça são desferidos durante o combate, neste
momento o bom senso do GM deve entrar em ação;
Descrição dos Players: Se o Mestre achar mais interessante, os próprios jogadores podem
descrever como acertaram o inimigo e os derrubou, ainda sim, o bom senso da narrativa deve
prevalecer.
Arma Travando ou Quebrando
Muitas vezes as armas utilizadas pelos personagens já são relíquias e não muito bem
conservadas, ou mesmo o azar acaba caindo sobre o soldado e então sua arma falha com ele,
se o Jogador rolar um Erro Crítico quando utilizar uma arma de distância ele acaba
Travando, ela não poderá ser usada até que seja reparada com um Teste de Tecnolgia CD 11
ou Teste de Destreza CD 12, caso o mestre julgue que aquela arma esta falha demais, ela
pode acabar quebrando ou sendo inutilizadas, armas do tipo Confiável não sofrem esse tipo
de problema.
Recarregar
As armas de ataque a distância tem uma característica chamada Capacidade, representando
quantos disparos a arma realiza antes de precisar recarregar, neste momento em que todos
os disparos já foram lançados sobre os inimigos e mesmo assim ele continua em sua fúria
avançando sobre os jogadores e que a recarga se torna um ponto crucial no combate. Para
recarregar uma arma e necessário usar uma das Ações de seu turno, sendo uma decisão
estratégica do jogador entre recarregar ou partir para o corpo-a-corpo. O tempo de recarga e
definido pelo Tipo da Arma empregada pelo personagem.
• Básicas: Armas desse tipo demoram entre quatro a cinco segundos para serem recarregadas,
o equivalente a uma Ação Completa.
• Pesadas e Lançadores: Com muitos passos e munição diferenciada, as armas Pesadas e
Lançadores demoram duas Ações Completas para serem recarregadas.
• Pistolas: As pistolas como armas leves e de fácil uso, também são facilmente recarregáveis,
exigindo apenas uma Ação Extra para recarrega-las.
Investida
A investida é uma ação de combate para os lutadores mais brutais de ataques corporais, uma
Investida deve ser declarada pelo jogador controlando o personagem ou o GM deve avisar
seu jogadores que o inimigo está investindo contra eles, para fazer uma investida o
personagem deve se mover no mínimo todo seu movimento em linha reta contra um inimigo,
podendo se mover até o dobro do seu movimento, seu primeiro golpe terá Vantagem no
Teste de Habilidade com Arma. Um personagem não pode fazer duas investidas em um turno
e se um personagem quiser investir por Terreno Difícil ele deve fazer um Teste de Atletismo
CD 12 ou seu ataque não receberá a Vantagem permitida.
Perda de Sangue
Um personagem com perda de Sangue sofreu um golpe devastador sobre seus Ferimentos e
agora pode morrer por perda de todo o seu fluido sanguíneo. Ao sofrer Perda de Sangue o
personagem perde 1d8 pontos de Ferimentos por Rodada, personagens com talentos como
Duro de Matar perdem 1d6 e Fortitude Sobrenatural perdem 1d4 por turno.
Supressão
Uma das táticas de batalha mais comuns e suprimir o avanço inimigo com seus disparos,
negar terreno e manter o adversário abaixado é uma das utilidades da Supressão, pois
nenhum inimigo irá investir contra uma chuva de balas a não ser os mais corajosos ou insanos
deles. Para realizar uma supressão o personagem deve escolher um inimigo ou grupo de
inimigos que quer afetar, assim ele dispara sua arma na direção deles, mas ele não irá fazer
nenhum teste de ataque, porem a munição deve ser gasta como se fossem três ataques
disparados, assim o grupo de inimigos afetados deve fazer um Teste de Resistência de
Sabedoria CD 8+Habilidade Balistica do atirador se falharem eles perderão as ações de
Movimento e Ataque até a Supressão cessar. Erro crítico no teste de Sabedoria fazem com
que os alvos sejam acertados pelos disparos e sofrerem o dano equivalente a um acerto da
arma.
Medo
A guerra é o próprio inferno, uma maré sem fim de morte e destruição, só os mais fortes saem vivos
e muito poucos saem sem cicatrizes na mente ou no corpo. O medo e uma arma poderosa quando o
objetivo é quebrar o espirito de seus adversários. Quando uma criatura tem o Traço Amedrontar
significa que ela causa o efeito de Medo aos que a veem em campo de batalha, aqueles que não têm
o Traço Destemido ou outros Traços que evitam esse efeito devem fazer um Teste de Resistência de
Sabedoria CD 8 + Valor do Amedrontar, se falharem eles estarão sobre a condição Amedrontado e
recebem 1d10 Pontos de Insanidade, se tiverem uma Falha Critica, recebem 2d10 Pontos de
Insanidade. Outros efeito narrativos podem causar Medo aos personagem, como cenas terriveis ou
efeitos do Warp que desafiam as leis da natureza.
A mutação não e bem aceita na sociedade humano, sendo até proibida e tratada como
praga, assim, personagem mutados devem de qualquer forma manters suas
Bloqueio e Esquiva
Quando for alvo de um ataque, o personagem pode usar sua Reação para evitar ser
atingido, usando seu Bloqueio para ataques corpo a corpo e sua Esquiva para ataques a
distância.
O Bônus de Bloqueio e igual a seu Mod. de Força, porém se você possui Proficiência em
Teste de Resistência de Força, pode adicionar seu Bônus de Proficiência.
O Bônus de Esquiva e igual a seu Mod. de Destreza, porém se você possui Proficiência
em Teste de Resistência de Destreza, pode adicionar seu Bônus de Proficiência.
Atordoado e Derrubado
Um personagem pode ser levado ao chão mesmo que não tenha perdido todos seus pontos
de Ferimento, sendo uma opção para neutralizar um adversário sem o matar, essa ação e
considerada uma ação completa. Para Atordoar um adversário sem o uso de armas e
preciso acertar um Golpe Desarmado, que terá a característica Contusiva com Valor igual
seu Mod. de Força. Para Derrubar um adversário e preciso fazer um Teste de Força
Oposto ao alvo, se o alvo falhar ele cairá no chão até tentar se levantar, se o atacante
falhar ele estará automaticamente em combate corpo-a-corpo com o alvo.
Surpresa
Surpreender um adversário e uma ação que deve ser feita antes do combate, o personagem
que quer surpreender um alvo deve fazer um Teste de Furtividade com dificuldade igual
a Percepção Passiva do alvo, se o espreitador falhar o alvo terá Vantagem na Iniciativa,
do contrário o atacante poderá fazer uma ação completa antes de definir a iniciativa, se
múltiplos alvos foram surpreendidos e outros não, todos os alvos surpreendidos começam
a Iniciativa atrás do atacante, e os não surpreendidos fazem sua Iniciativa normalmente.
Fadiga e Ferimentos
Diferente do Sistema D20 onde o Hit Dice era o representante da vitalidade do
Personagem, agora existe a Fadiga e os Ferimentos.
Fadiga: representa o quanto de energia o personagem ainda tem em combate, sendo o
quanto ele pode aguentar de disparos, explosões e golpes adversários antes de se ferir,
uma dica para apresentar isso em jogo é balas resvalando na armadura, explosões
balançando o Personagem, tudo que diminui aos poucos a força do guerreiro. Os pontos
de Fadiga são recuperados quando o personagem descansa o bastante, como por exemplo,
em Descansos Longos.
Ferimentos: representa o real dano que o personagem recebe em seu corpo, sangramentos,
cortes, furos de bala e mutilações ocorrem quando o personagem recebe dano nesta área.
Ferimentos só podem ser regenerados quando o personagem recebe tratamento médico,
com um Teste de Medicina CD 8 + Ferimentos Perdidos. O GM tem toda a liberdade de
descrever quais foram os danos no personagem, mas para ajudar, pode conferir nas tabelas
de Ferimento por Tipo de Dano. Quando o personagem recebe Dano nos Pontos de
Ferimento, role 2d6 e confira na Tabela indicada pelo tipo de Dano recebido:
Ferimentos Cortantes
Um corte escarlate no corpo do Alvo faz seu sangue espirrar e se espalhar nas paredes ou se
2-5
derramar pelo cão.
O corte profundo dilacera musculo, gordura e carne do alvo, chegando a suas veias e ossos,
6-8
o alvo deve fazer um Teste de Constituição CD 15 ou sofre Perda de Sangue.
O Corte é limpo e preciso, atravessando toda a resistência do alvo, lhe cortando uma parte
9-11 do corpo, mutilando um de seus membros, o personagem deve fazer um Teste de
Constituição CD 15 ou morrerá.
O corte parte o corpo do alvo em dois, uma cascata de sangue e liquido corporal de órgãos
se espalha para todos os lados, o alvo esta morto. Em uma decapitação, o sangue jorra como
12 uma fonte, todos a 2m do alvo devem fazer um Teste de Destreza CD 12 ou o sangue
cobrira seus olhos ou viseira, dando desvantagem em percepção e Ataques ate o fluido ser
limpo.
Avaria Lateral
O veículo inclina para um lado com a força de um acerto forte, forçando todos a bordo a se segurarem em algo
2-5 para continuarem em seus assentos. Qualquer tripulante não firmado ou não se segurando em algo deve fazer um
Teste de Constituição CD 10 ou ficar Atordoado até o final do seu Próximo Turno.
Um golpe selvagem ao mecanismo de direção ou entrada do motor do veículo força ao operador a lutar com os
controles para mantê-lo apontado na direção certa. O operador do veículo deve fazer um Teste de Pilotar ou
6-8
Navegar CD 10. Se o Teste falhar use o Diagrama de Dispersão para determinar a nova direção do veículo. O
operador recebe um nível de Fadiga pelo esforço.
O acerto danifica os sistemas de mira de uma arma aleatória, ou bloqueia uma fenda de visão ou faz blindagem
9-11 interna se soltar e acertar o artilheiro nos olhos. Todos os disparos feitos com a arma sofrem Desvantagem por
1d4 Rodadas
Os sistemas de movimento do veículo são arrancados em uma explosão que imediatamente para o veículo de se
12 mover. O veículo fica imobilizado, com sua Velocidade Máxima e Táctica em 0. Veículos do Tipo Voadores ou
Planadores que sofrem este resultado caem no chão.
Avaria Traseira
O veículo é arrancado violentamente de sua posição atual, mas fora isso nenhum dano maior é causado. O veículo
2-5
só pode se mover até sua Velocidade Tática no próximo Turno.
Uma das esteiras, eixo traseiro ou junta de calcanhar, ou talvez uma conexão de combustível vital do veículo
6-8 recebeu um acerto maior, e agora um lado do mecanismo de direção do veículo está respondendo mais devagar
que o outro. O veículo diminui sua Velocidade pela metade
Uma pequena explosão penetra o compartimento de tripulação, danificando sistemas internos e ferindo a
tripulação. Se a tripulação do veículo está abrigada separadamente dos passageiros, o Mestre deve determinar
9-11 aleatoriamente se isto afeta a tripulação ou os passageiros. Em qualquer caso um destes a sofrer deste resultado
os personagens recebem 3d6+6 de Dano de Explosão, sofre um nível de Fadiga e deve fazer um Teste de Destreza
CD 12 para não pegar fogo.
O acerto rasga a blindagem do chassi, deixando apenas estilhaços inúteis de metal. O veiculo tem 50% de chance
12
de pegar fogo e todos dentro recebem um nível de Fadiga, além disso a Armadura Traseira e reduzida pela metade.
Encontros
Um encontro contra um adversário deve ser o
momento mais tenso das narrações, os
personagens treinam exaustivamente todos os
dias para esse momento, então é o climax mais
importante da narração, por isso a última coisa
que um combate deve ser é chato ou tedioso, a
tensão deve ser máxima, pois a vida dos
personagens está em perigo, assim, existem
algumas coisas que podem apimentar o combate
e o tornar mais visceral.
Regra de Horda
Os inimigos do Imperium são incontáveis, e se
assim quiser, pode colocar esse conceito em seu
encontro, para isso temos a Regra de Horda,
uma horda e composta de um grande grupo de
inimigos e isso traz um desafio maior e uma
nova estratégia de combate. Uma Horda utiliza
os atributos de um adversário comum, seu bônus de ataque e sua Redução de Dano, porem
a contagem de dano e diferente de um inimigo único.
Uma Horda é como vários inimigos iguais que compartilham uma única contagem de
Fadiga, a “Vida” da horda e contada em sua Magnitude:
Para efetivamente causar dano na Magnitude o personagem deve causar o dano igual ou
maior aos pontos de Ferimentos do adversário utilizado para a Horda, assim causando 1
de dano na Magnitude total, múltiplos acertos ou danos em área são contados como
múltiplos danos, principalmente armas que atacam várias vezes ou acertam grandes áreas.
Por Exemplo: Uma horda de Ork Boyz de Magnitude 30 está atacando um esquadrão de
Cadianos em um campo aberto, o Especialista em Armas atira com sua Lasgun contra a
ameaça e causa 22 de dano, com isso ele deu dano o suficiente para causar 1 de dano na
Magnitude, já que os pontos de Ferimentos de um Ork Boy e 18. Então o Artilheiro
Pesado utiliza seu Flamador Pesado e consegue engolfar 3 Orks em suas chamas,
causando 19 de dano em cada, o equivalente a 3 de dano na Magnitude da Horda.
A Horda só pode ser quebrada quando sua Magnitude chega a 0, se o Mestre quiser ainda
podem sobrar alguns adversários desgarrados, porem eles não estão mais em coesão e não
se beneficiaram do bônus de ataque da Horda.
Regra de Chefe
Em uma batalha existem incontáveis
tipos de inimigos, entre eles estão os
líderes do exército, uma ideia boa para
combates é colocar um adversário de
nível mais alto que o restante dos outros
inimigos, talvez eles estejam
coordenando o ataque e isso crie um
novo cenário de combate, um inimigo
extremamente forte que lidera a Horda
ou seu próprio exército para esmagar os
“pequenos humanos”. Esses chefes
podem criar um efeito diferente nos
seus aliados, ou lacaios, alterando o
comportamento dos seus inimigos em
combate:
Chefe Brigão: Aos berros e rosnados o líder grita aos seus soldados para ficarem e
lutarem, todos os inimigos recebem +2 em Testes de Medo.
Chefe Inspirador: As palavras do líder penetram tão fundo na cabeça de seus lacaios
que os muda de dentro para fora, os inimigos recebem o talento Fúria ou Ódio contra os
personagens durante o combate.
Chefe Estratégico: Coordenando seus aliados, o líder prepara ardilosas e terríveis
estratégias de combate, os inimigos tem vantagem na hora de tirar a iniciativa, pois seus
movimentos estavam a muito planejados.
Chefe Chicoteador: Através da força bruta e de uma motivação física, o líder move suas
forças pelo campo de batalha, adicionando seu bônus de Carisma no Movimento de seus
aliados.
Campo Mutável
Não só o os adversários, mas o cenário pode estar contra os personagens, armadilhas ou
até desastres naturais pode dificultar o combate para os dois lados:
Visão Limitada: Uma tempestade de areia ou uma nevasca terrível pode diminuir a visão
do cenário e esconder perigos terríveis, causando Desvantagem em Teste de Percepção.
Armadilha: Armas acopladas na parede, explosivos, minas terrestres e maquinas
autônomas de ataque podem ser mais um problema na vida do Soldado.
Quedas: Para os Soldados lutando em torres orbitais ou montanhas rochosas, para cada
4m de queda o personagem recebe 1d6 de dano sem Redutor.
Terreno Difícil: O terreno difícil pode acabar com qualquer estratégia que os soldados
estavam planejando, levando a completa derrota em batalha, terreno difícil custa o dobro
para ser atravessado, reduzindo pela metade (arredondado para baixo) o Movimento do
Personagem.
Ganhando Experiência
A parte que todos os Jogadores gostam é a distribuição
de pontos de Experiência, o famoso XP, ficar mais
forte e poderoso ao passar da campanha e uma
experiência divertida e recompensadora, então como
funciona essa mecânica no suplemento?
Usando às famosas citações, os heróis são tão grandes
quanto os desafios que enfrentam, então a medida da
experiência deve ser condizente com o desafio
enfrentado pelos jogadores durante o jogo, porem todo
desafio e um aprendizado para os personagens, e eles
precisam encara-los de frente com coragem e bravura.
Para cada ação ou inimigo que os personagens
enfrentarem eles ganharam alguns pontos de XP,
dependendo do que enfrentarem nesta empreitada, não
só no combate, mas obstáculos e complicações são
importantes para a progressão do personagem, enfrentar um Ork Boy ou Abrir a passagem
de um antigo bunker esquecido, arrancar a cabeça de um Dire Avenger Eldar ou salvar
seu colega da morte certa depois de ter seu intestino exposto por um Tyranid, os feitos
dos soldados não estão só em suas armas, mas em suas mãos, mentes e corações.
O recebimento dos pontos de experiência dependerá da dificuldade das ações e do
tamanho da força dos inimigos, o Game Master pode controlar isso da forma que achar
mais interessante para sua campanha, dando pontos individualmente ou coletivos, pontos
extras por interpretação, mas o GM pode seguir a tabela abaixo para definir os pontos a
serem distribuídos. Nota: A experiencia por enfrentar um inimigo deve ser recebida por
um encontro inteiro e não por inimigo individual derrotado.
Tabela de XP por Dificuldade
Patente do Inimigo Dificuldade de um Teste Pontos Ganhos
Lacaio CD 8 á 10 1
Tropa CD 11 á 13 2
Elite CD 14 á 16 3
Lorde CD 17 á 19 4
Mestre CD 20 ou maior 5
Se agradar o mestre, pontos de experiencia extra podem ser dados por atuação, boas
interações na mesa ou ideias interessantes, sempre bom recompensar o jogador que ajuda
o mestre e melhora a experiência geral do grupo. Se também achar que a missão que eles
cumpriram era de grande importância e que os Personagens evoluíram mais do que
experiência de combate, pontos de experiencia extra podem ser dados a medida do
aceitável.
Ganhando Ranks
Um dos pontos interessantes do RPG é a evolução dos personagens durante a campanha,
o famoso aumento no nível, no caso desse suplemento o Rank, deve ser gradativo e mais
difícil a mediada que o personagem evolui.
Todos os personagens começam no Rank 1 e podem progredir até o Rank 20, os pontos
de experiência começam em 0 e podem chegar a 1000, pois para avançar em um novo
Rank o personagem deve adquirir um número de pontos igual ao do Rank anterior mais
5. Por exemplo: um personagem no Rank 1 tem 0 pontos de experiência e deve conseguir
mais 5 para progredir para o Rank 2, totalizando 5 pontos de experiência, e para o Rank
3 ele deverá conseguir 10 Pontos de Experiencia (5 do Rank 2 mais 5 para o Rank 3),
totalizando 15 pontos no Rank 3.
Segue uma tabela para visualização de como o mestre pode seguir a evolução dos
personagens de jogador:
Tabela de Avanço de Rank por XP
Rank XP Atual XP para o próximo Nível
1 0 +5
2 5 +10
3 15 +15
4 30 +20
5 50 +25
6 75 +30
7 105 +35
8 140 +40
9 180 +45
10 225 +50
11 275 +55
12 330 +60
13 390 +65
14 455 +70
15 525 +75
16 600 +80
17 680 +85
18 765 +90
19 875 +95
20 970 Ultimo Nível
A lógica desse sistema é que para o personagem alcançar um novo Rank de habilidades
ele deve se superar constantemente, ou seja, ganhar mais experiencia do que no seu
último avanço.
Nota: Caso o GM ache que o sistema de experiencia esteja atrasando ou dificultando
sua campanha ou narração, ele pode usar outro sistema ou subir os personagens de
jogador de Rank quando achar mais apropriado.
Camaradas
Guardas Imperiais não marcham sozinhos
para a batalha para enfrentar os incontáveis
inimigos do Imperium. Eles marcham em
força, ombro a ombro com seus camaradas
em armas. Eles lutam e morrem ao lado
destes homens e mulheres, confiando neles
com suas vidas.
Os Guardas Imperiais que são Personagens
Não-Jogadores da Esquadra dos jogadores
são conhecidos como Camaradas. Cada
Personagem Jogador – com a exceção de
vários Especialistas – é acompanhado por
um Camarada que luta ao lado dele em
combate, o ajuda em tarefas vitais, e o
protege do fogo inimigo. Cada Camarada
tem seu próprio nome e personalidade, mas
são todos estritamente personagens de apoio. O seu papel é apoiar os Personagens
Jogadores, desenvolver a Esquadra, e muito frequentemente, morrerem para serem
substituídos por recrutas novos.
Perdendo e Repondo Camaradas
Os campos de batalha do 41º Milênio são lugares perigosos, e a maioria dos Guardas
Imperiais é sortudo se ver as próximas quinze horas, quem dirá o fim da batalha. É
provável que mais cedo ou mais tarde, o Camarada de um personagem irá dar sua vida
pelo Deus-Imperador no campo de batalha. Quando isso acontece, o personagem risca o
nome do seu Camarada na Ficha de Esquadra, registra a causa da morte, e não ganha mais
nenhum benefício de nenhumas habilidades ou Ordens que requerem um Camarada. Para
repor o Camarada perdido, a esquadra deve requisitar novos recrutas ao Comando
Regimental ou ao Departamento Munitorum para repor seus membros de Esquadra
perdidos. Isto não é um processo instantâneo, contudo, e a menos que haja circunstâncias
excepcionais determinadas pelo Mestre (como encontrando um membro sozinho do seu
regimento, e o trazendo à Esquadra), a Esquadra terá que esperar até terem intervalo de
repouso numa base da Guarda Imperial antes que possam repor seus Camaradas perdidos.
Assim que a Esquadra tem o tempo para requisitar novos Camaradas, cada jogador que
perdeu seu Camarada pode gerar um novo usando as regras para Criar um Camarada
acima.
Criando um Camarada
• Role uma vez na Tabela: Exemplos de Nomes Masculinos ou Tabela 3-20: Exemplos de
Nomes Femininos para gerar o nome do Camarada. O gênero, idade, e outras
características físicas do Camarada cabem ao jogador. Contudo, o Mestre deve aprovar
todos os Camaradas, e como com qualquer outro NPC, tem o direito de fazer quaisquer
mudanças a um Camarada que achar necessário.
• Role uma vez na Tabela: Comportamentos para gerar a personalidade do Camarada.
Tabela de Comportamento
Rolagem Comportamento Descrição
1-10 Viciado Sejam estimulantes dados pelo Departamento Munitorum ou substâncias
contrabandeadas ilegais, o personagem é viciado. Se ele ficar muito
tempo sem sua dose, ele se torna irritável e irracional, e fará extremos
para satisfazer seu vício.
11-20 Heroico Este personagem é conhecido por seus feitos de heroísmo. Contos de
seus feitos se espalharam por todo o regimento e mais além, e sua
reputação quase inevitavelmente o precede.
21-30 Fanfarrão Arrogante e alto-centrado, o personagem não resiste se gabar para seus
colegas de esquadra. Ele contou muitos contos grandiosos de seus
próprios feitos, ninguém pode ter certeza do que é verdade e o que é puro
exagero.
31-40 Sonhador A imaginação do personagem frequentemente se afasta dele, viajando
em devaneios e longe da realidade. Ele é um idealista, e parece um tanto
desconectado do horror da realidade que o rodeia.
41-50 Piadista Com uma piada pronta para cada situação, este personagem sempre está
contando piadas, mesmo nas piores situações. Seus colegas estão tão
acostumados com suas piadas e trocadilhos que tudo que ele ganha em
resposta são suspiros.
51-60 Pessimista O frasco de amasec está sempre meio vazio para este personagem, por
experiência amarga ele foi ensinado que o Imperador raramente tem
tarefas agradáveis para aqueles que fazem Seu trabalho sagrado no
campo de batalha.
61-70 Traumatizado O trauma da guerra pesa sobre todos, mas alguns personagens são mais
afetados do que outros. Algum evento passado deixou este personagem
emocionalmente destruído, e enquanto ele pode manter uma faixada de
normalidade, certas memórias ou gatilhos podem fazer sua instabilidade
voltar à tona
71-80 Otimista Este personagem tem uma visão positiva inabalável sobre a vida. Ele é
rápido para reassegurar aos seus colegas de esquadra que suas provações
não são tão terríveis ou intransponíveis
81-90 Leal Dedicado as seus amigos, às vezes ao ponto de ser uma falha, o
personagem coloca a maior confiança em um ou mais de seus colegas
de esquadra, e gratamente arrisca sua vida por sua causa ou bem-estar.
91-00 Psicótico Este personagem é, simplesmente, violentamente perturbado. Se ele
passa suas horas de descanso falando amavelmente com suas facas, ou é
conhecido pelo regimento por arrancar o braço de um Ork e espanar o
xenos até a morte com o próprio membro, seus colegas de esquadra
temem que algum dia ele possa parar de distinguir entre aliados e
inimigos...
Camaradas em Combate
Em combate, um Camarada é tratado diferentemente de um NPC usual. Ele não realiza
ações independentes no campo de batalha ou faz ataques, ao invés disso ele recebe Ordens
e age como uma extensão de seu Personagem Jogador parceiro. Por causa disso, nem o
Camarada ou seu jogador controlador fazem Testes quando ele realiza uma ação. Ao invés
disso, ele realiza ações que beneficiam seu Personagem Jogador controlador
passivamente.
Um camarada age durante o mesmo Turno que seu Personagem Jogador controlador cada
Rodada, seja antes ou depois do personagem realizar suas Ações a critério do jogador.
Durante este Turno, o Camarada, como qualquer outro NPC, recebe uma Ação Completa
um Movimento e uma Reação. Ele usa estas ações para realizar Ordens dadas por seu
Personagem Jogador controlador. Se ele em algum momento estiver fora do alcance de
comunicação com seu personagem jogador suas ações são ditadas de forma narrativa pelo
Mestre até o Camarada estiver de volta em contato com sua Esquadra.
Coesão
Um Camarada é considerado em Coesão contanto que ele esteja dentro de 4 metros de
seu Personagem Jogador, e eles não estejam separados por uma barreira sólida, como por
exemplo o Personagem Jogador está dentro de um bunker selado e o Camarada está preso
do lado de fora. Enquanto em Coesão, o Camarada está consideravelmente mais seguro
dos perigos do campo de batalha, e é capaz de realizar tarefas de apoio. A menos que
esteja descrito o contrário, Personagens Jogadores só recebem os benefícios de uma
Ordem se seu Camarada estiver em Coesão com ele.
Camaradas Tomando Dano
Camaradas não registram ferimentos como NPCs normais fazem. Ao invés disso,
Camaradas têm três estados: ileso, ferido, e morto. Ileso é o estado padrão de um
Camarada. Se um Camarada sofre um acerto de uma arma, ele se torna ferido. Se um
camarada está ferido ele não pode Correr, mas de resto está bem. Se um Camarada ferido
sofre outro acerto de uma arma, ele morre. Jogadores devem registrar a causa de morte
na Ficha de Esquadra e riscar seu nome. Na próxima oportunidade disponível (como
quando a Esquadra retorna ao acampamento para repousar e reabastecer) eles podem
requisitar e receber um substituto.
A critério do Mestre, algumas armas particularmente potentes (como disparos queima
roupa de artilharia pesada, armas de Titan, ou bombardeios orbitais) podem matar
Camaradas imediatamente, ao invés de feri-los. Contudo, o Mestre não deve exercer esta
opção com frequência. A ideia é dar ao Mestre liberdade para poder representar melhor
eventos particularmente catastróficos, e não matar de forma punitiva Camaradas.
Ficha de Camarada
Neste sistema Camaradas usam fichas padrão para todos, recebendo o equipamento
padrão do regimento e claro podendo trocar de armas a medida do possível, Camaradas
tem um bônus de ataque igual a metade do Rank de seu Personagem Jogador controlador,
e recebe +1 de Bonus de Fortitude, Reflexo e Vontade para cada 2 Ranks de seu PJ
Controlador.
Guarda (Tropa)
FOR DES CON INT SAB CAR Prof.
12(+1) 14(+2) 12 (+1) 10 (0) 11 (0) 8 (-1) +2
Defesa: 14
Redução de Dano: 5
Movimento: 8m
Proficiências: Uma Proficiência extra.
Resistências: Uma a escolha do Jogador
Armadura, Armas e Equipamentos: Kit padrão do Regimento
Pericias: Atletismo e Percepção ou Pericias do Regimento.
Talentos: Talentos e Traços do Regimento e Iniciais.
Adversários
“Os inimigos do Homem podem ser muitos
e terríveis, rapazes, mas não deixe isto te
desencorajar, o Imperador e nossos amigos
no Munitorum nos darão todas as
ferramentas que precisamos para lidar
com eles! Preparar armas!”
- Sargento Vladovar do 85º Rifles de Ganf
A Humanidade está na beira do penhasco.
Ainda assim, estável, e abaixo dela estão as
fundações do Imperium; força, fé, e a
marcha indomável do destino para dar à
Humanidade a vontade e os meios para
lutar contra os horrores que a ameaça por
todos os lados. De seu alto promontório, a
Humanidade olha abaixo para maré de
oponentes diante dela, as populosas hordas
de xenos que buscam apenas devorar ou
esmagar o coração da Humanidade, e a
corrupção imunda do Caos, escorrendo da
Distorção para tentar e corromper a alma da
Humanidade. Enquanto cada oponente pode ser a ameaça que dará o golpe final, a
Humanidade deve não somente permanecer vigilante contra todos, mas é bem servida por
uma oposição agressiva à existência deles. Somente quando cada alienígena maldito e
cada servo dos Deuses Sombrios for exterminado e erradicado do livro da história, a
Humanidade estará verdadeiramente segura na galáxia.
Organização Inimiga
Mesmo que extremamente diferentes, todas as ordem militares podem ser organizadas em
pirâmides de poder, onde existem lideres, tropas de choque ou tropas mais especialidades,
campeões e ou soldados mandados apenas para lutar e morrer na linha de frente.
Por isso, as forças inimigas podem ser divididas em cinco classificações, essas
classificações podem ajudar na hora de criar um encontro com os Jogadores, colocar os
adversários certos para o Rank certo
Pericias: Tecnologia
Resistências: Constituição
Traços: Tamanho (Pequeno)
Talentos: Sentido Aguçado (Audição)
Armas: Faca de bota escondida (CaC, 1d4 P, Primitiva) e Grot Blasta (Pistola, 30m,
Único, 1d6+2 P, Não-Confiável)
O Grot pode trocar sua Faca e Grot Blasta por uma Slugga:
• Slugga (Pistola, 30m, Múltiplo (2), 1d8+4 P, Cap 5, Não Confiável)
Ork Boyz
Ork Boyz é o coração e alma de qualquer
Warband. Eles carregam para a batalha em
uma grande massa, colidindo com o inimigo
como um deslizamento verde. Recitando a
alegria da batalha, multidões de Ork Boyz se
destacam de perto, onde podem atacar,
golpear e colocar seus inimigos em uma ruína
sangrenta. O Ork Boy médio é mesquinho e
excepcionalmente resistente, mais do que
compensando sua falta de inteligência com
um talento para a violência. Embora um Ork
possa causar muitos danos com os punhos, os
pés e a testa, é preciso muito para separar um
de seu Choppa favorito. Quando se trata de
armas de fogo, Orks ama a simplicidade. Eles
valorizam o ruído e o peso do fogo, embora
uma arma consiga dobrar como um clube
decente, o dono costuma estar feliz o
suficiente. Alguns Greenskins vão até colocar as mãos em armas pesadas com as quais
podem causar estragos absolutos.
Pericias: Sobrevivência
Resistências: Constituição
Traços: Bestial, Carga Brutal, Visão Noturna, Armadura Natural (Couro Endurecido, AP
4), Armas Naturais (Garras e Gancho na Calda), Tamanho (Grande), Força e Fortitude
Sobrenatural (+2), Sentidos Aguçados (Visão)
Talentos: Lutar às Cegas, Nervos de Aço, Derrubada
Ataques: Garras (CaC, 1d8 C, Pen 1, Dilacerante) e Gancho na Calda (CaC, 1d10 C, Pen
0, Dilacerante)
Khymera
Se parecendo muito com uma pantera alienígena com o
couro arrancado, deixando músculo e ossos visíveis, a
Khymera é uma criatura de sombras coalescidas.
Arrancadas do empíreo pelos Mestres de Feras Dark
Eldar, Khymeras são criaturas espirituais que se formam
em torno de terror e pesadelos como um cisto se forma em
torno de um ferimento mal tratado. Elas são criaturas vis
e não naturais que vivem para sempre entre o espaço real
e a Distorção, mas nunca inteiramente em nenhum dos
dois. Quando no espaço real, sua forma é meramente uma
reflexão do medo que todos os seres sencientes têm de
predadores e coisas que rondam na noite. Khymeras
buscam caçar, matar, e devorar completamente as almas
de suas vítimas.
• Arma Liquidfier (Básica, 20m, Único, 1d12+2 E, Pen 1d10, Cap 6, Spray)
Experimentos Horríveis: Mutilados são abominações depravadas criadas pela ciência negra de
seu mestre Haemonculus. Para adicionar variedade, um GM pode selecionar a seguinte lista de
Traços para aplica-los aos Mutilados: Amedrontador (4), Membros Múltiplos, Armadura
Natural (Carapaça , AP: 4), Ataques Desarmado com Qualidade Tóxico (2)
Gladiadora Wych
Para um povo tão depravado e longevo quanto os
Eldar Negros, quase todas as sorte de
entretenimento foram à muito exploradas e
exauridas. Por isto os Eldar Negros estão sempre
tramando, sonhando com novas formas de causar
dor, de sentir prazer, ou de simplesmente
experimentar algo inteiramente novo. Uma coisa
nunca parece enjoar os habitantes de
Commorragh: combate e matança. As Kabalas dos
Eldar Negros patrocinam cultos das Hekatarii, ou
Wychs, gladiadoras ferozes e mestres da matança
em combate próximo. Poucos podem igualar a
vontade de matar ou a grassa assassina das Wychs.
As Hekatarii são quase exclusivamente mulheres,
apesar de que os homens entre seus números são
tão ferozes e mortais quanto suas contrapartes
femininas. Enquanto é extremamente raro para homens Wychs se tornarem proeminentes, eles
ainda assim são valorizados por sua habilidade de prover ao culto uma prole forte. Trajando pouca
armadura e leves, as Wychs se especializam em uma grande variedade de estilos de combate, para
demonstrar melhor suas habilidades marciais para os públicos sedentos de sangue de
Commorragh. Nem é preciso falar que cada guerreiro sabe sempre uma forma a mais de matar do
que suas vítimas saibam de como se defender. Por tanto, as Hekatarii são mestres de numerosas
armas, de facas de combate farpadas cruéis à facas de soco de lâmina longa, de correntes flagelo
elegantes à delicadas pistolas de lascas. Três estilos em particular, conhecidos por suas seleções
de armas icônicas, se tornaram favoritos entre os cultos da Cidade Negra. Por conta de suas
habilidades e dedicação à arte da matança, Wychs são geralmente vistas lutando ao lado de suas
contrapartes Kabalistas, se lançando ao centro do combate para rasgar seus oponentes e saltando
de um inimigo para o outro com facilidade.
Mandrake – Elite – 4
FOR DES CON INT SAB CAR
18 (+4) 16 (+3) 14 (+2) 14 (+2) 16 (+3) 8 (-1)
Fadiga Ferimentos Defesa RD Movimento Prof.
81 15 16 2 10m +3
Pericias: Atletismo, Presdigitação, Furtividade, Percepção e Intimidar.
Resistências: Destreza e Constituição
Traços: Visão Noturna, Força e Destreza Sobrenatural (+3), Chamas Congeladas*,
NightRider*, Habitante da Noite*.
Talentos: Ataque Assassino, Mestre da Lâmina, Mestre do Combate, Coração Gélido, Voz
Perturbadora, Destemido, Alvo Difícil, Sempre de Pé, Nervos de Aço, Reação Rápida,
Resistencia (Frio e Calor), Guerreiro Desarmado.
Armas: Lâmina Sickle (CaC, 1d10+9 C, Pen 3, Lâmina Afiada, Dilacerante).
Chamas Congeladas: Se o Mandrake matou um ser consciente a menos de 24 horas ele ganha
o ataque de Balefire (Básica, 50m, único, 2d8+6 E, Pen 4, Natural).
NightRider: Como Ação de Movimento, o Mandrake pode se esconder em uma sombra apenas
para emergir de outra em 16 metros. Depois de se mover, ele faz um Teste de Surpressa contra
todos nas proximidades. Qualquer personagem que perde o teste oposto é incapaz de seguir os
movimentos rápidos do Mandrake.
Habitante da Noite: Após ser bem sucedido em um Teste de Esquiva o Mandrake ganha o a
condição Invisível até o início do seu próximo turno.
Incubus
Um Incubus (pl. Incubi) é um membro de uma ordem
mercenária de Drukhari, muito semelhante aos
Guerreiros do Aspecto de seus colegas do Mundo do
Artesanato, que se dedicam à perfeição da matança.
Seus serviços estão em grande demanda, seja como
guarda-costas ou tropas de choque, e os Incubi lutarão
por qualquer um que possa comprar sua lealdade. Sua
obsessão é o domínio do Klaive, uma arma branca que
se torna parte de um Incubus como seu próprio coração
assassino.
Na batalha, os Incubi empunham essas armas com
precisão letal, cada braço balançando membros e
quebrando lâminas com uma facilidade desdenhosa. O
ato de se tornar um Incubus é extremamente perigoso;
Através de uma prática longa e cansativa, os fortes
prosperam, enquanto os fracos são abatidos e seus
corpos queimados como oferenda à estátua de Khaine, o Deus da Guerra de Aeldari, no
coração de cada santuário dos Incubus.
Mandrake – Elite – 5
FOR DES CON INT SAB CAR
18 (+4) 20 (+5) 18 (+4) 14 (+2) 16 (+3) 12 (+1)
Fadiga Ferimentos Defesa RD Movimento Prof.
98 21 18 8 12m +4
Knarloc – Tropa – 2
FOR DES CON INT SAB CAR
16 (+3) 18 (+4) 18 (+4) 6 (-2) 14 (+2) 8 (-1)
Fadiga Ferimentos Defesa RD Movimento Prof.
43 18 14 3 12m +2
Krootox – Tropa – 4
FOR DES CON INT SAB CAR
22 (+6) 12 (+1) 20 (+5) 6 (-2) 10 (0) 10 (0)
Fadiga Ferimentos Defesa RD Movimento Prof.
91 23 11 3 8m +2
• Canhão Duplo Kroot (Pesado, 150m, Múltiplo 2, 1d10+7 P, Pen 6, Cap 20, Twin-Linked
Chaos
"Cada momento de raiva, ódio, engano, dor,
sofrimento, prazer e desejo é espelhado no
poder do Chaos. Quando suas legiões
marcham, eles marcham para retornar sobre
nós uma ruína que é de nossa própria
autoria."
- Arenal, Eldar Farseer.
Khorne
Khorne, também chamado de Deus do Sangue e o Senhor
dos Crânios, é o Deus do Chaos do Sangue, da Guerra e do
Assassinato. Seu domínio abrange as emoções e ações mais
básicas e brutais, como ódio, raiva, fúria, guerra e
assassinato. Todo ato de matar ou assassinar no universo
material dá poder a Khorne; quanto mais sem sentido e
destrutivo, melhor. No entanto, embora Khorne seja o deus
do massacre sangrento, ele também é o deus do orgulho e
honra marcial, daqueles que se colocam contra os inimigos
mais perigosos e ganham a vitória contra as adversidades.
Um devoto de Khorne é tão provável em ser um campeão honrado em combate quanto
um matador louco pelo sangue. Seguidores de Khorne não adotam nenhuma abordagem
engenhosa para matar, buscando apenas matar em vez de infligir dor, porque enquanto o
sangue de suas vítimas fortalece Khorne, seu sofrimento realmente capacita seu inimigo
Slaanesh.
Nurgle
Nurgle, também conhecido como o Senhor da Praga,
é o Deus do Chaos da Doença, Decadência, Morte e
Destruição. Em particular, a emoção do desespero
nos mortais o fortalece. Ele é conhecido também
como "Avô Nurgle", o "Senhor da Pestilência" e o
"Senhor da Decadência". Ele é o terceiro dos Deuses
do Caos a despertar completamente dentro da
Distorção, emergindo durante o segundo milênio no
meio da Idade Média europeia da Terra, enquanto
grandes pragas varriam o mundo anunciando seu
nascimento. Todos os seres humanos da galáxia
foram tocados pela mão fétida de Nurgle em algum momento. Incontáveis trilhões
abrigam suas criações malignas e invisíveis, que corrompem suas formas físicas e
semeiam o desespero em suas mentes.
Slaanesh
Slaanesh, também conhecido como o Príncipe Negro, o
Príncipe do Prazer, o Senhor do Excesso, o Príncipe Perfeito,
e até mesmo o Príncipe do Chaos no Imperium do Homem, a
Deusa do Chaos do prazer, paixão e decadência, luxúria,
orgulho e autoindulgência são as marcas de todos que o
seguem. Ele é o mais novo dos quatro principais Deuses do
Chaos, tendo chegado à plena consciência dentro do
Immaterium somente durante o 30º Milênio. Embora
geralmente referido como um "ele" pelos humanos e como
uma mulher pelos Eldar, Slaanesh não é na verdade nenhum
gênero, combinando características de ambos e aperfeiçoando-
os. Slaanesh geralmente aparece de uma forma andrógena, na qual é uma mulher do lado direito
e um homem da esquerda com dois conjuntos de chifres diabólicos crescendo de sua cabeça.
Slaanesh pode assumir qualquer forma; macho, fêmea, hermafrodita ou nenhum gênero, mas
prefere corpos masculinos.
Tzeentch
Tzeentch, também conhecido como o Trocador de Caminhos,
é o Deus Caótico da Mudança, Evolução, Intriga e Feitiçaria,
aquele que tece os fios que conectam cada ação, enredo e sutil
intriga em um jogo de manipulação e subterfúgios em toda a
galáxia. No final de cada um desses fios está a alma apanhada
de um fantoche humano; aqueles de seus servos e agentes que
acreditam que servem ao Senhor da Feitiçaria em pactos
mutuamente benéficos. A verdade é que cada ação de
Tzeentch é planejada com seu objetivo final como seu próprio
estabelecimento como o poder do Chaos preeminente no
Warp. É claro que a própria natureza do Senhor da Entropia é
tal que, para alcançar esse triunfo, ele ainda se esforçaria por
turbulências e mudanças. De muitas maneiras, Tzeentch é o mais secretivo e o menos
compreendido dos Deuses Sombrios. Ele é o Deus do Destino, tramas e esquemas, bem como o
Deus que exemplifica a natureza em constante mudança do Warp.
Bloodletter
Bloodletters são servos do Deus do Sangue,
formando o núcleo de suas vastas Legiões
Demoníacas. Combatentes incomparáveis e
mortais, eles estão entre os guerreiros mais
habilidosos na galáxia. Armados com as
temidas Espadas Infernais, grandes armas de
duas mãos ditas serem tão afiadas quanto o
próprio ódio de Khorne, eles podem partir o
adversário mais resistente em uma chuva de
sangue evaporante.
Bloodletters são manchados por um vermelho-
sangue profundo e no topo de seus corpos
humanoides estão faces bestiais rosnadoras,
olhos queimantes sem pupilas, e crânios
alongados chifrados que parecem rememorar
grandes elmos de guerra. Seus longos
membros musculosos possuem uma força infame, tão renomada quanto à ferocidade de
suas investidas e a terrível fúria de batalha com a qual eles partem qualquer um que se
opor a eles. Onde quer que eles vão, o fedor de sangue os rodeia.
Grande Demônio dos Deuses do Chaos: Os Demônios Maiores podem servir a um Deus
do Chaos especifico. Escolha um Deus que o Demônio serve e aplique os modificadores.
Great Unclean One (Nurgle): Um Demônio desse tipo recebe a Marca de Nurgle e todos
seus ataques tem a Qualidade Toxica (10).
Keeper of Secrets (Slaanesh): Um Demônio desse tipo recebe a Marca de Slaanesh e os
Traços Múltiplos Braços (4) e Arma Natural (Garra Pinça: CaC, 2d12+15 Cortante,
Afiada, Dilacerante).
Lord of Change (Tzeentch): Um Demônio desse tipo recebe a Marca de Tzeentch e o
Traço Voador.
Bloodthirsters (Khorne): Um Demônio desse tipo recebe a Marca de Khorne e o Traço
Voador e Arma Natural (Chifres: CaC, 2d10+10 Impacto, Pen 6, Contusiva).
Marca dos Deuses
Um campeão do Chaos que demonstrou excepcional devoção a um dos quatro grandes
Deuses do Caos pode ser marcado por esse Deus. A critério do GM, uma marca de Chaos
pode ser dada a um Príncipe Demônio ou outro servo do caos para criar novas variações
em inimigos existentes.
Khorne
Um servo do Chaos devoto a Khorne e violento e sanguinário, sempre procurando o
combate corporal e busca conquistar os crânios de suas vítimas. Adversários com a Marca
de Khorne recebem os seguintes benefícios:
+2 de Força; Traço: Berzerk; Talentos: Fúria, Assalto Furioso, Ventania da Morte.
Tzeentch
Sevos de Tzeentch se envolvem com magia e feitiçaria do Warp, então muitos de seus
servos são Psykers ou Feiticeiros. Adversários com a Marca de Tzeentch recebem os
seguintes benefícios:
+2 de Vontade; Traços: Instabilidade Warp, Nível de Psyker 5 e 6 Poderes Psíquicos.
Nurgle
Aqueles tocados por Nurgle recebem sua benção em pestilência e doença, mas também
em resistência física, com seus corpos resistindo a todo tipo de agressão. Adversários com
a Marca de Nurgle recebem os seguintes benefícios:
+2 de Fortitude e +2 Redução de Dano, Traço: Amedrontador (+2), +25% de Ferimentos.
Slaanesh
Servos de Slaanesh são maníacos por prazeres e sentimentos, sempre nos extremos do
limite humano, prezam pela velocidade do combate, rápidos em seus ataques e
deslocamento, sempre com largos sorrisos. Adversários com a Marca de Slaanesh
recebem os seguintes benefícios:
+2 de Destreza e Carisma; Talento: Ataque Assassino.