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KILL TEAM

COMBATE DE ESCARAMUÇAS
NO 41º MILÊNIO
CONTENTS

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INTRODUÇÃO
INTRODUÇÃO
Warhammer 40.000: Kill Team é um jogo rápido de miniaturas que reúne especialistas de elite, guerreiros
desordenados e veteranos durões uns contra os outros em frenéticos conflitos mortais. Saque sua lâmina, cheque sua
munição, faça uma prece para seus deuses e prepare-se para a luta!

ESQUADRÃO CONTRA grandes regimentos ou destruir grandes engenhos de


guerra.
ESQUADRÃO
As partidas de Kill Team giram em torno de conflitos vitais
entrem pequenos, mas poderosos grupos de guerreiros, ao
invés de grandes exércitos. São oportunidades de contar
ricas histórias nas quais cada combatente tem sua
importância, e cada modelo que você comanda desenvolve
a própria personalidade e história.

Será que o líder inimigo vai ser eliminado antes que ative a
arma apocalíptica? Será que seus batedores sabotarão as
linhas de comunicação inimigas e sairão ilesos antes de
serem descobertos? Será que o inexperiente esquadrão de
Além disso, você terá acesso a ricas narrativas e tabelas de
especialistas será eliminado pelo grupo de veteranos, ou o
referência para várias das principais facções do
preciso atirador de elite eliminará sua décima vítima em
Warhammer 40.000. A fim de inspirar colecionadores, estas
sequência? Estas e outras narrativas aguardam para serem
tabelas apresentam diversos tipos de comandos passíveis de
descobertas!
uso por cada facção, missões que podem ser designadas,
bem como os possíveis traços de personalidade
Neste livro, você encontrará todas as informações e regras apresentadas por líderes e guerreiros. Estas seções foram
necessárias para mergulhar de cabeça no mundo de Kill criadas para serem usadas à vontade pelo colecionador –
Team. As páginas a seguir estão cheias de exemplos de que pode sortear cada aspecto de seu comando e colocá-lo
comandos que podem ser montados. Você verá zonas de em jogo para uma experiência genuinamente narrativa, ou
guerra apocalípticas nas quais seus bandos lutarão, e como mesmo utilizá-las como inspiração para conversões ou
tiroteios desesperados e árduas batalhas podem sutilmente modelos de comando.
contribuir para o destino de mundos inteiros, massacrar

Névoas venenosas se espalham através da mortífera vegetação de uma selva alienígena, enquanto os Drukhari do comando do
Garrote se envolvem em uma batalha selvagem contra os Necrons conhecidos como a Foice Exaltada.

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Por fim, este livro fornece todas as regras para jogar personagem único e um passado para seus comandos.
variados tipos de escaramuça, e acompanhando-as, você
encontrará diversos cenários personalizados para batalhas Nas batalhas de Kill Team, cada guerreiro de seu grupo é
mortais entre esquadrões. Também haverão táticas uma peça vital; a diferença entre uma vitória gloriosa e uma
utilizáveis, de tiros certeiros de atiradores de elite a ataques desonrosa derrota pode estar no disparo feito por um
desenfreados de um estripador; e um sistema de campanha simplório Grot ou por um Conscript do Astra Militarum.
através do qual seu comando pode aprimorar suas Entretanto, certas posições encontradas nos comandos
habilidades, recrutar novos guerreiros, adquirir novos merecem menção: são os postos de líder do time e os
equipamentos e conquistar territórios na guerra pelo especialistas.
controle de uma cidade-colméia Imperial. Combinando
estas mecânicas com as idéias narrativas dadas pelas
Os líderes dos comandos guiam seus guerreiros no campo
tabelas de background, seu grupo de jogadores poderá
de batalha. Sejam tiranos monstruosos, oficiais
criar histórias memoráveis!
disciplinados, sobreviventes calejados ou cuidadosos
demagogos, estes indivíduos são o ápice de seus respectivos
COMANDOS comandos, e de certa forma são a encarnação do jogador no
campo de batalha. Muitos líderes têm acesso a poderosas
Criar comandos pode ser tão simples quanto comprar uma
armas e equipamentos capazes de arrasar o grupo inimigo,
única caixa de miniaturas Citadel, montá-las e pintá-las do
e sua liderança, força de vontade e autoridade mantêm seus
seu jeito e estar pronto para jogar. Por outro lado, alguns
comandos lutando mesmo quando as chances não são
entusiastas se divertem combinando vários tipos de tropas
favoráveis.
em uma equipe única e organizada; eles montam,
convertem e pintam cada miniatura individualmente, com
estética, personalidade e equipamentos próprios. Muitos Especialistas, por sua vez, são guerreiros que se destacam
jogadores apreciam o elemento narrativo deste tipo de em uma única área, e são geralmente equipados com itens
projeto, procurando inspiração de seu códex favorito, que otimizam suas habilidades. Atiradores de elite com
romance da Black Library, aspectos do universo de poderosas armas capazes de explodir as cabeças dos
Warhammer 40.000, ou de jogos eletrônicos. Pode ser inimigos no campo de batalha; espadachins habilidosos
gratificante recriar meticulosamente um grupo de cujas power swords já experimentaram o sangue de
guerreiros de um livro ou de um jogo, e vê-los ganhar vida centenas de vítimas; peritos em demolição com cintos
na mesa. As tabelas de background, missões, nomes, cheios de explosivos e um brilho insano nos olhos; estes, e
dentre outras encontradas neste livro serão de grande outros mais são exemplos de especialistas que podem ser
ajuda para que mesmo um jogador iniciante crie um empregados nos comandos a fim de fornecer habilidades
decisivas para o conflito.

MARCADORES DO KILL TEAM


A caixa do Kill Team Starter Set e as caixas de Kill Team
Faction Starters contém um conjunto de marcadores
para uso nas partidas de Kill Team.
Marcador de Marcador de
Movimento Carga
Você não precisa dos marcadores para jogar, mas se você
tem um conjunto descobrirá que os marcadores
mostrados ao lado são uma forma bastante útil de saber
o que cada um dos seus guerreiros já fez em cada rodada
de combate. O livro de regras explica quando cada
marcador é usado, e seu significado. Marcador de Marcador de Marcadores de
Retirada Avanço Objetivos
Você também achará útil os marcadores de objetivos
incluídos no conjunto, que podem representar áreas ou
itens de vital importância para sua missão.

Marcador de Marcador de Marcador de


Preparado Tiro Abalado

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GUERRA FANTASMA
“Uma lâmina, dirigida ao coração correto, no
momento correto, poupará ou destruirá um
mundo da mesma forma que o poderio de um
exército inteiro.”
SHADOW WAR
- Mestre da Guerra Hokaeto,
Comandante Imperial Supremo,
Cruzada Desmaxiana.
Squad Warfare

GUERRA DE ESQUADRÕES
Um mero esquadrão de guerreiros, bem treinados e equipados, podem mudar o equilíbrio de uma guerra. Sejam
ousados assassinos, batedores atentos ou calejados veteranos em busca de vingança, estes guerreiros podem mudar o
destino de planetas inteiros com suas ações.

O IMPERIUM SOMBRIO eles compreendem. Hordas bárbaras de Orks e famintos


enxames Tyranid expurgam a vida de mundos inteiros.
A ambientação de Warhammer 40.000 desenvolve-se em Genestealer Cults orquestram terríveis rebeliões. O T’au
uma terrível distopia onde tudo é guerra. por dez milênios, Empire anexa mundo após mundo.
batalhas explodiram de um extremo da galáxia a outro,
através de inúmeros mundos, facções e raças. Embora
planetas consolidados tenham ardido em nome da vitória Por dez mil anos, a guerra galáctica tem seus altos e baixos.
ou da vingança, não há perspectiva de trégua para a Mesmo nos mais recentes anos do 41º Milênio o caos e o
matança. Ao contrário, a galáxia se torna mais hostil a cada derramamento de sangue tem piorado depois que a Grande
dia. Fenda - uma área de massivas tempestades da distorção,
que pode ser interpretada como uma grande ferida da
realidade - dividiu a galáxia em duas. Um dos lados foi
Divididos através das estrelas, o Imperium da Humanidade coberto pela escuridão, enquanto o outro permanece sob a
luta infinitas guerras. Os Space Marines, o Astra luz do Imperador. A luta pela sobrevivência e pela
Militarum, o Adeptus Mechanicus e outros lutam hegemonia se torna cada vez mais intensa, e mundos
furiosamente pela sobrevivência de sua espécie, rendendo tremem ante a ameaça de inúmeras forças invasoras.
homenagem ao Imperador - ou ao Omnissiah, seu
equivalente no Culto Mecânico - a cada vitória. O
Imperium é o maior império da galáxia e sua força militar Entretanto, nem todo conflito possui proporções
é colossal, ainda que assolado interna e externamente; só a apocalípticas, e nem sempre é o maior exército que traz a
fé, o ódio e o contínuo martírio dos soldados mantém a vitória. Às vezes, em meio às explosões e a loucura
Humanidade livre de ser obliterada. ensurdecedora das grandes guerras, o triunfo ou a derrota

Da mesma forma que os servos do Imperador lutam para


preservar o Imperium, os adoradores dos Deuses do Caos
empregam seu desprezo, fúria e obsessão para derrubá-lo.
Há dez mil anos, a terrível cisma conhecida como a
Heresia de Hórus dividiu a supremacia do Imperium, com
metade das Legiões de Space Marines oferecendo suas
almas aos Deuses Sombrios do Caos em troca de poder,
glória ou vingança. Embora tenham sido derrotados no
cerco ao Palácio do Imperador, na Terra, as Legiões
Traidoras jamais abandonaram a Grande Guerra contra o
Imperium - lutando com ressentimento e crueldade ainda
maiores desde os eventos pretéritos. Os Heretic Astartes
são reflexos distorcidos dos nobres Space Marines se encontra nas mãos de pequenos grupos de heróis e
imperiais, seus membros transformados por mutações e vilões, determinados a cumprir suas missões a qualquer
doutrinados pela corrupção. Forças como a pestilenta custo.
Death Guard e os mágicos Thousand Sons lideram os
ataques, enquanto cultos infiltrados se esforçam para ALÉM DAS LINHAS INIMIGAS
cumprir a vontade de seus mestres, seduzidos pela
promessa de poder fugaz. As batalhas travadas pelos comandos assumem várias
formas. Às vezes um comandante, líder espiritual ou
feiticeiro poderoso precisa ser assassinado pelo disparo de
Embora a galáxia esteja em chamas por conta da guerra
um franco atirador ou por uma lâmina brilhando na
entre o Imperium e as forças do Caos, elas estão longe de
escuridão. Ocasionalmente, um recurso estratégico precisa
serem as únicas facções beligerantes no cenário. Hordas
ser eliminado, seja um centro de comando inimigo, um
alienígenas de todo tipo surgem na batalha, buscando
gerador de campos de força, o controle de uma bateria de
expandir seus impérios ou esmagar seus inimigos. Das
defesa orbital ou um templo profano dos Deuses Sombrios.
profundezas dos mundos antigos os androides Necrons se
erguem para massacrar os vivos e retomar seu império de
outrora. Da teia - a dimensão labiríntica situada entre o Outros conflitos podem envolver um grupo de batedores
mundo físico e a distorção - surgem os enigmáticos tentando alcançar território aliado, trazendo importantes
Aeldari, cortes e grupos de assalto de Asuryani, Drukhari e informações que precisam chegar aos seus superiores a
Harlequins espalhando morte e confusão por razões que só todo custo. Talvez as comunicações inimigas ou suas rotas

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de suprimento precisem ser cortadas antes que uma Toda batalha entre comandos rivais conta uma história de
ofensiva maior se inicie. Alguns comandos são enviados heroísmo e aventura, desespero e crueldade. Cada tiro, cada
para reconhecer a força inimiga antes do combate, golpe de lâmina e cada granada lançada conta, cada
localizar e eliminar patrulhas inimigas, ou simplesmente momento de inspiração súbita ou vergonhosa covardia faz a
causar o máximo de estrago na infraestrutura, detonando diferença entre vitória e derrota. Com o destino dos
alvos oportunos sempre que possível. exércitos, zonas de guerra e mundos em jogo, a batalha se
torna ainda mais desesperada, porque apenas um lado
Outros comandos podem lutar de formas completamente sobreviverá.
diferentes. Um pequeno grupo de guerreiros podem
revelar-se a única linha de defesa entre grandes hordas de
refugiados e um grupo de extermínio que se aproxima
rapidamente. Dois líderes rivais podem ter cultivado um
ressentimento que só pode ser resolvido em um combate
mano a mano, em território neutro. Alguns heróis podem
ser enviados em uma cruzada que só eles podem
completar, ou um bando de oportunistas podem atacar um
mundo destroçado para saquear o que ainda restar.
UMA GIGANTESCA E ESCURA
“Batedores reportaram resistência pesada. GALÁXIA…
Infantaria entrincheirada no complexo Estamos no 41º Milênio, e a raça humana se depara
manufatureiro Imperatus. Grandes máquinas de com um abismo. Governada pelo eterno Imperador
guerra forçaram o recuo dos blindados do Coronel do Trono de Ouro da Terra, o Império da
Humanidade se espalha até os extremos da galáxia,
Diert na região de Kalterwash. O strategos estimou assolada interna e externamente por tudo que é
que não há tempo para organizar uma ofensiva alienígena, mutante e herético. Por conta disso, o
adequada antes que a super arma xenos seja Imperium está desmoronando: seus mundos,
ativada. Recomenda o envio da Equipe Arcanjo fragmentados e ocasionalmente isolados; seu poder
através de queda-livre. Que o Imperador nos marcial acorrentado pela lenta burocracia; seu povo
controlado através da ignorância, do medo e da
proteja, senhores, pois eles são nossa única superstição. Apenas a inspiradora luz do Imperador
esperança.” mantém o Império coeso, e o farol psíquico do
Astronomican guia as naves humanas através das
- Última mensagem estratégica antes do lançamento trevas do vazio.
oficial da Operação Vôo da Aquila.
Em todos esses casos, as batalhas entre comandos tendem Estas naves viajam atravé’s da distorção, a dimensão
a envolver tiroteios em territórios acidentados e estreitos; infernal de energia psíquica em estado bruto que
são ações desesperadas e violentas que costumam envolver rasteja sob a pele do mundo físico. Navegando
feitos heroicos e violência desmedida em uma escala maior através das correntes da distorção, espaçonaves
podem viajar grandes distâncias em uma fração do
e mais pessoal. tempo necessário. Além disso, é manipulando as
energias da distorção que os mutantes conhecidos
Guerreiros correndo de um abrigo a outro, no afã de como Astropaths podem estabelecer a
comunicação entre mundos distantes. Contudo, a
disparar em seus inimigos escondidos entre vegetação e
distorção não é um plano estéril; sua energia é
ruínas. Duelistas movendo-se entre as sombras, mutante e traiçoeira, e suas profundezas são
procurando a posição ideal para lançar seu ataque. Tropas habitadas pelas abominações que a Humanidade
carregando armamento pesado, cujas salvas são tão letais veio a chamar Daemons.
quanto as de um tanque de guerra em um conflito de larga
escala. Forças especiais cuidadosamente selecionadas para A distorção sempre foi uma grande ameaça, suas
avançar metodicamente e fazer a cobertura para que seus energias irrompendo pela galáxia em ferozes
companheiros alcancem seus objetivos. tempestades, seus habitantes sempre tentando
corromper e conquistar o mundo físico. Além
disso, uma tempestade como jamais se vira igual
Granadeiros brincando com os próprios explosivos antes devastou as estrelas no início do 41º Milênio.
de lançá-los em meio ao inimigo para provocar poderosas Conhecida como o Grande Desfiladeiro, este
explosões. Médicos de campo correm de um camarada fenômeno dividiu o Imperium em dois, deixando
caído a outro, injetando estimulantes em seus corpos inúmeros mundos além da luz do Astronomican. A
guerra pela sobrevivência, portanto, tornou-se mais
feridos e trazendo misericórdia para aqueles que não vão desesperada do que tem sido.
sobreviverem. Enquanto isso, armas explodem e aço se
choca com ferocidade, ambos os lados lutando com tudo
que têm.

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Heroes All

TODOS HERÓIS
Cada comando é diferente, mas possuem traços em comum. Todos são dirigidos por um determinado líder. Todos
também possuem um certo número de especialistas cujas habilidades os torna essenciais no campo de batalha,
apoiando o restante dos soldados e guiando-os à vitória.

Comandos são montados para um grande número de vigiar uma passagem secreta que adentra uma fortaleza
missões, que normalmente não podem ser completadas teoricamente impenetrável, caçar inimigos infiltrados em
por uma força mais numerosa e menos especializada. manufatorums em ruínas, ou se colocar como a última
Alguns são assassinos ou sabotadores, usando furtividade linha de defesa para o centro de comando que controla
ou tecnologias de rápido posicionamento para atacar sem todo o teatro de operações. Em qualquer um dos casos,
aviso alvos além das linhas inimigas. Onde uma força guerreiros escolhidos a dedo para a equipe precisa cumprir
maior seria rapidamente detectada ou forçada a enfrentar seu dever a despeito das chances de sucesso.
tropas defensivas, um comando pode se colocar em
posição discretamente, silenciar qualquer um que se Existem comandos que recebem missões ainda mais
coloque em seu caminho, e finalmente dar o golpe incomuns: o assassinato ritual de alvos específicos a fim de
decisivo. Muitos cardeais apóstatas ou líder xenos invocar entidades demoníacas, contaminar a ração inimiga
descobriu tarde demais que seu refúgio era mais vulnerável com venenos mutagênicos, ou preencher uma área com
do que o esperado quando suas portas explodiram, seus substância psico-receptivas como preparação para um
guardas eliminados e tinham a faca de um comando em bombardeio psíquico catastrófico. A lista é infinita, sendo
seus pescoços. inúmeros geradores de campos de força, cada uma dessas missões considerada vital, perigosa e
armas apocalípticas e círculos de invocação já foram extremamente desafiadora.
mandados pelos ares por cargas de demolição instaladas
por operativos de elite.
Em alguns casos, um time é reunido intencionalmente a
fim de cumprir uma missão específica ou alcançar um
Outros comandos são mais protetores do que destruidores. objetivo em particular. Trazem um certo número de
Sua missão pode ser escoltar um alvo importante através combatentes para ações aproximadas, e carregam os
do inferno de uma zona neutra, ou fornecer sentinelas equipamentos e munições específicos para a eliminação de
habilidosos para um laboratório secreto ou igreja. Podem seus alvos. Comandos da Deathwatch, esquadrões Skitarii
de combate otimizado e grupos de extermínio Asuryani são
bons exemplos deste tipo de força.

Em outras ocasiões, comandos são formados no calor do


combate. Um pelotão de Veterans do Astra Militarum
podem se unir para sobreviver a uma zona de guerra
extremamente hostil; guerreiros Adeptus Astartes podem
unir forças para combater uma irrefreável horda de
inimigos; alguns mortíferos Night Lords podem coordenar
suas ações de modo a espalhar morte e terror em um centro
de comando Imperial.

Muitos comandos são recrutados a partir dos escalões de


um exército em campanha, e receber uma missão específica
a ser completada antes do retorno de seus companheiros.
Seja um bando de Ork Kommandos enviados para explodir
os depósitos de munição inimigos, um pelotão de
Ultramarines designados como guarda de honra do
santuário de um Santo Imperial, ou um grupo de Kabalite
Warriors encarregado de melhorar a reputação de seu
Archon através de grandes feitos, tais grupos têm a
vantagem de lutar como um só em diversos conflitos.
Embora careçam da diversidade de especialistas de um
comando mais versátil, seus laços de união e sua forma
definida de fazer guerra os coloca em uma ótima posição
quando a luta se intensifica.

Os comandos dos Tempestus Scion avançam até seu


objetivo, cauterizando tudo com seus rifle laser
sobrecarregado.

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OS MELHORES ENTRE OS
MELHORES COMANDOS AGRIPPIUS
Durante a guerra por Tholdax, o avanço Imperial foi
A despeito das origens e composição dos comandos, no detido em meio às ruínas da Colméia Ganymede.
combate eles sempre serão orientados por um indivíduo Embora superassem as forças traidoras em três para
especialmente carismático, astuto ou dominante. Alguns um, o Astra Militarum foi incapaz de lidar com a
desses líderes realizam a sua vontade graças ao respeito de maestria tática do líder dos heréticos, o campeão da
Alpha Legion conhecido como Serpent’s Shadow.
seus guerreiros ou devido ao posto que lhes foi garantido
Esta figura traiçoeira teve sua cabeça posta a
por uma organização militar. Outros, como os Boss Nobz, prêmio, sendo tal missão designada para a
que lideram os bandos Orks, estão no poder por serem irmandade de Ultramarines conhecida como
maiores e mais ferozes, capazes de espancar qualquer um Comando Agrippius.
que não seguir religiosamente suas ordens. Outros utilizam
o medo, controle da mente, ou crença religiosa. Em O líder do time, Sargento Agrippius, era conhecido
qualquer um dos casos, o líder é o cérebro e o coração de por sua determinação e habilidade de inspirar seus
um comando, a mente estratégica que garante que seus companheiros a realizar feitos memoráveis até para
guerreiros lutem da melhor forma possível e se padrões pós-humanos dos Space Marines. Isso se
tornava mais notável considerando a habilidade dos
mantenham firmes mesmo quando a situação está contra
especialistas da equipe. O Irmão Crassus foi o
eles. especialista em demolições que usou cargas de krak
temporizadas para deter o APC no qual o alvo
viajava. Ao Irmão Ignatio, atirador da equipe, coube
eliminar os guarda-costas do alvo, tarefa
perfeitamente executada acertando seus visores
assim que desembarcaram. O golpe de misericórdia
foi dado pelo Irmão Taurian, que explodiu o APC
danificado com o alvo dentro, usando seu lança-
mísseis cuidadosamente preparado.

Especialistas são outro recurso muito comum nos


comandos. Eles podem atuar de várias formas - de mestre
do assassinato a guerreiro enfurecido, de piromaníaco
volátil a sabotador astuto - estes indivíduos habilidosos
trazem consigo talentos e equipamentos vitais para o teatro
de operações. Embora cada guerreiro de um comando
tenha seu valor, e todos possam trazer a vitória para seu Conforme os comandos ganham experiência, seus líderes e
companheiros com a fé e sorte, são especialistas que especialistas avançam em habilidade individual.
geralmente dão o golpe final. Comandantes inicialmente relutantes em seu papel se
tornam carrascos barulhentos ou sutis estrategistas, cuja
Quanto mais uma equipe atua unida, e quanto mais autoridade sobre seus guerreiros é inquestionável.
missões conseguem completar, mas mortíferos se tornam. Francoatiradores se tornam ainda mais precisos, a ponto de
Guerreiros inicialmente reunidos pelo destino, ou pelas acertarem suas vítimas através das brechas mais
ordens de superiores distantes, aprendem a lutar em impossíveis. Especialistas em combate corporal se tornam
sincronia uns com os outros. Começam a antecipar as mais perigosos a cada batalha que sobrevivem, tornando-se
ações uns dos outros, e forjam laços de lealdade que os elegantemente habilidosos ou bestas ferozes que marcam
fazem lutar com mais vontade quando estão lado a lado. suas armas a cada inimigo massacrado. Especialistas em
explosivos se tornam artistas da destruição, zelotes tornam
as chamas de sua fé ainda mais intensas, esquadrões de
Muitos comandos desenvolvem linguagens próprias, sejam
armas pesadas se tornam máquinas de destruição em massa
entonações, linguagem de sinais, códigos por vox, que
e médicos de campo se tornam mais ágeis e seguros,
permite-lhes se comunicar com sigilo e eficiência quando
permitindo que soldados gravemente feridos voltem ao
atuando em território hostil. Tais equipes são unidas pelas
combate.
vitórias e derrotas vivenciadas, pelos desafios enfrentados e
companheiros perdidos; muitos carregam sinais ou
distintivos em memória de seus grandes - ou terríveis - Ou seja, comandos evoluem para grupos de guerreiros
momentos. Embora possam se tornar isolados e hostis com lendários, heróis e vilões sobre os quais as lendas giram em
estranhos, ou serem difíceis de lidar com seus oficiais torno e grandes histórias são contadas. A rivalidade entre
superiores, comandos veteranos possuem uma excelente tais equipes é certa, e as ferozes batalhas nas quais se
reputação enquanto recursos de elite, os melhores a serem envolvem são alguma das mais dinâmicas e decisivas do 41º
empregados quando ninguém mais for capaz de cumprir a Milênio.
tarefa.

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Theatres of War

TEATROS DE OPERAÇÕES
A galáxia é vasta, e em sua era mais tenebrosa existem pouquíssimas regiões nas quais não ecoe o som de disparos ou
ardam nas chamas da guerra. E mesmo em meio a toda este conflito, certas zonas de guerra são conhecidas por sua
violência e magnitude.

De planetas oceânicos castigados por tempestades a As duas primeiras ofensivas imperiais falharam
mundos mortos cobertos por selvas infernais, passando vergonhosamente, as forças do Imperador fugiram ante ao
por ruínas urbanas, fortalezas impenetráveis e grande poder de fogo e a resistência da estrutura de sucata
claustrofóbicos corredores de espaçonaves à deriva, os da fortaleza. Antes que o terceiro ataque fosse enviado,
comandos atuam em um sem-número de campos de vários comandos dos Blood Angels foram posicionados nas
batalha. Cada um possui suas próprias condições, desafios torres mais altas do local, facilmente se infiltrando no
e oportunidades para um comandante astuto e seus grande construto e realizando ações cirúrgicas. Embora
seguidores habilidosos explorarem. Cada um também encontrassem resistência por parte dos Ork Nobz e
possui seus próprios perigos ocultos. Kommandos peleverdes, foram bem-sucedidos em
desativar os geradores de campo de força, explodir o portão
Os grandes comandantes do 41º Milênio possuem incríveis principal por dentro e eliminar - não sem alguns sacrifícios
forças militares à sua disposição. Frotas inteiras de - o líder Ork. O ataque Imperial foi lançado e obteve êxito
espaçonaves se digladiam sobre mundos devastados, graças aos esforços dos comandos.
despejando ondas e mais ondas de guerreiros invasores em
zonas de desembarques. Brigadas de veículos fortemente Milhares de zonas de guerra sofreriam grandes mudanças
blindados se chocam em planícies acidentadas. Hordas de em seus eventos com um golpe decisivo de uma equipe de
infantaria se encontram em batalhas desesperadas,
enquanto espaçonaves de caça e esquadrões de
bombardeiros duelam acima de suas cabeças.

Mesmo assim, existem vários cenários nos quais a


aplicação precisa de uma força pequena, mas altamente
treinada, pode obter maior sucesso do que a chegada
esmagadora de um grande exército. Muitas missões
precisam ser cumpridas em segredo, e em outras o
elemento surpresa é uma arma tão valiosa quanto
artilharia pesada. Em Prássima V, um comando de Alpha comandos, e outras, devido à natureza de seu terreno ou
Legionnaires usou os aquedutos de água benta do mundo- das condições de envio de tropas fariam a ação de
santuário para atravessar milhares de fanáticos milicianos e comandos mais efetiva do que a de exércitos. O mundo
atacar diretamente o Cardeal Munce. Surgindo nos jardins arbóreo de Lucifere II, por exemplo, é intransponível por
do palácio do cardeal, os traidores emboscaram o qualquer coisa maior do que um soldado a pé. Foi lá que o
esquadrão de White Consuls encarregado da proteção de 1º Sargento Harker “Dente de Pedra” e seus Catachan
Munce. Os lealistas lutaram bravamente, pegos de surpresa Devils caçaram e exterminaram um grupo de precursores
em uma posição desvantajosa, foram massacrados. Munce Tyranid, que teriam convocado uma invasão em grande
foi encontrado pendurado pelas próprias entranhas na escala naquele mundo cheio de vida.
estátua da Santa Katherine, enquanto a fuga dos Alpha
Legionnaires foi encoberta por explosivos plantados O complexo subterrâneo de Elboryth é outra zona de
deixados para serem ativados pelos milicianos. O mesmo guerra onde os comandos se mostram efetivos. Aqui,
comando atacou mais três vezes, espalhando pânico e ódio bandos de Drukhari, Adepta Sororites e Necrons lutam
até que Prássima V foi consumida por uma terrível guerra continuamente para tomar dos demais o controle das
civil. catacumbas do planeta - e os tesouros lá guardados.

Às vezes, um comandante precisa enviar os comandos e Enquanto a guerra devasta o mundo-forja de Ryza,
grandes exércitos em conjunto, um preparando o sucesso pequenos conflitos, mas não menos letais, ocorrem à
do outro. Em Stenoth, durante as Guerras de retaguarda das forças do Adeptus Mechanicus e dos Orks.
Admoestação, o avanço Imperial foi detido por uma De um lado, grupos de assalto dos Skitarii tentam sabotar
gigantesca fortaleza Ork conhecida como As Entranhas de as máquinas de guerra e assassinar os líderes peleverdes; do
Gork. Um bastião de grandes proporções que em seus outro lado, Ork Kommandos atacam importantes locais de
pontos mais altos ultrapassava a atmosfera do planeta, o produção e roubam protótipos de armas a serem
lugar era envolvido por campos de força e defendido por canibalizadas pelos seus Meks. Desta forma os comandos
milhões de Orks. de ambas as raças apoiam seus respectivos frontes.

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Atuando bem à frente da vanguarda T’au, uma equipe de Pathfinders marca suprimentos Imperiais para serem
bombardeados por espaçonaves Sun Shark.

Muitos mundos Imperiais possuem gigantescas cidades- comando pode esgueirar até seus objetivos. Emboscadas,
colméia ou complexos industriais que se estendem por explosivos plantados e habilidades com facas dominam em
continentes, e que rapidamente degeneram para labirintos tais campos de batalha, onde guerreiros são obrigados a
infernais assim que a guerra os consome. Os Comandos se abrir caminho através de vegetação hostil - às vezes
destacam em tais condições; eles podem se mover sencientes - antes de se deparar com o inimigo.
rapidamente através das ruas arruinadas, atravessar
prédios bombardeados, guerreiros dando cobertura aos Mesmo nos frontes mais devastados e apocalípticos,
demais, enquanto se movem de um destroço ao outro. comandos possuem várias utilidades. Onde trincheiras
atiradores de elite e artilheiros escalam até pontos Imperiais ou fortificações heréticas se estendem pelo
vantajosos entre os esqueletos de manufactorums e horizonte, onde máquinas titânicas de guerra trocam tiros a
refinarias incendiadas. Especialistas em combate saltam de quilômetros de distância e hordas se chocam na violência
uma cratera fumegante a outra, aproximando-se das terras de ninguém, uma lâmina sutil e bem utilizada
rapidamente de seus alvos assim como guerreiros corajosos pode conseguir o que milhares de guerreiros barulhentos
se equilibram sobre canos enferrujados e saltam em ruínas não conseguem. Comandantes entrincheirados
oscilantes para flanquear a posição inimiga. desaparecem em explosões súbitas quando um comando
detona suas bombas. Carregamentos de munição ou drones
Mundos de selvas são ricos em vários tipos de ambiente mensageiros desaparecem sem deixar rastro, paralisando
onde os comandos costumam lutar. Onde vinhas regimentos inteiros. Ataques de artilharia são solicitados
laminadas e aglomerados de árvores-presa crescem em com grande precisão por batedores invisíveis. Exércitos
desfiladeiros, onde encostas escarpadas ou pântanos inteiros atacados de um ponto cego por conta de rituais de
purulentos são densamente cobertos por plantas invocação ou ritos de teleportação executados por
carnívoras, os comandos demonstram coragem sem elementos infiltrados.
medidas. Onde tanques e infantaria massiva falhariam, um

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RULES

REGRAS
"Em uma batalha como esta, não há
como ser ajudado, nenhum apoio
ou reforços para serem chamados.
Planeje cuidadosamente e
considere cada movimento, para
que não acabe sendo o seu
último."
- Scout Sergeant dos Blood Angels
Rafaen, durante a batalha da
Colmeia de Hades
Core Rules

REGRAS BÁSICAS
Kill Team coloca você no comando de uma força de poderosos guerreiros encarregados de uma missão vital. As regras
básicas destas páginas contêm tudo que você precisa conhecer para usar sua coleção de Miniaturas da Citadel ao travar
guerras secretas contra um ou mais oponentes, pelo controle dos campos de batalha do 41º Milênio.

FERRAMENTAS DA GUERRA A maioria das partidas de Kill Team acontecem em uma


área de 30" por 22", que é o tamanho do tabuleiro incluído
Para jogar uma partida de Kill Team, você precisará de na caixa do jogo. Você pode jogar as partidas em uma
suas Miniaturas da Citadel, uma fita métrica, uma superfície de qualquer tamanho, mas caso ela seja menor
superfície de jogo (que pode ser simplesmente uma mesa) que 24" por 24" você poderá achá-la um pouco apertada.
e alguns dados. Você também pode achar útil, ter
marcadores nos quais você possa usar para mostrar
quando um modelo agiu - estes marcadores estão O Kill Team usa dados de seis lados, algumas vezes
disponíveis em vários produtos do Kill team. abreviados como D6. Algumas regras referem-se a 2D6,
3D6 e assim por diante. Em tais casos, jogue todos os D6s e
some os resultados. Se uma regra requer que você jogue um
As distâncias no Kill Team são medidas em polegadas (") D3, jogue um D6 e divida o resultado pela metade. Ao
entre os pontos mais próximos das bases dos modelos que dividir pela metade qualquer jogada de dados, arredonde as
você está medindo. Se diz que um objeto (assim como um frações para cima antes de aplicar os modificadores ao
modelo) está a uma certo alcance (ex.: 6") de algo, se a resultado (se existirem). Todos os modificadores são
distância até aquela coisa estiver naquele alcance ou cumulativos. Algumas regras se referem a uma "jogada não
menor. Então, por exemplo, um modelo está a 6" de outro modificada" - isso representa o resultado mostrado pelo
modelo desde que ele esteja a 6" ou menos daquele dado, antes que quaisquer modificadores sejam aplicados.
modelo. Se um modelo não tiver uma base, messa a partir
do ponto mais próximo daquele modelo. Você pode medir
as distâncias sempre que desejar. Se uma regra necessita de uma jogada de dados, por
exemplo, que resulte em 3 ou mais, isso geralmente é
abreviado como 3+.

Enquanto a fumaça se espalha pelas ruas devastadas pela guerra da Hive Magnius Delta, os comandos dos Skitarii e dos
Genestealer Cults se envolvem em um tiroteio selvagem para assumir o controle de suprimentos vitais.

16
LUTANDO UMA BATALHA DETERMINAÇÃO ALEATÓRIA
Uma vez que você tenha suas ferramentas de guerra, você
Algumas regras ou habilidades lhe pedirão para que
precisará escolher uma missão para jogar. Existe uma
você determine algo aleatoriamente, geralmente um
missão incluída nessas regras básicas - Guerra Secreta
modelo dos comandos. Você pode fazer isso de várias
(pág. XXX) - mas existem outras neste livro, disponíveis maneiras, mas a mais simples é atribuir um número
em outros produtos do Kill Team e você pode até mesmo para cada um deles e jogar um número de D6 (ou D10
criar suas missões. A missão que você joga pode - que no caso é um dado de dez lados), rejogando
influenciar em quais Miniaturas da Citadel você usa ou todos os resultados não atribuídos a um modelo
como você define o campo de batalha. Para mais elegível. Por exemplo, se você precisa selecionar
informações sobre os diferentes tipos de missões e a aleatoriamente um modelo de uma equipe de
escolha de um para jogar, veja a pág. XXX. comandos de 5, você deve atribuir, a cada modelo, um
número de 1 a 5 e jogar um D6, rejogando os
resultados de 6. Se o grupo que você está
COMANDOS, MODELOS aleatorizando for maior que 10, simplesmente divida o
INIMIGOS E JOGADORES grupo em 2 ou mais grupos menores (de não mais do
Os modelos que um jogador traz a uma partida de Kill que 10), aleatoriamente determine um destes grupos e
Team são coletivamente conhecidos como Comandos do então determine aleatoriamente o resultado dentro
jogador. Existem regras para a escolha de quais modelos deste grupo.
são incluídos nos seus comandos - elas são encontradas na
pág. XXX. Estas regras podem ser influenciadas pela
missão que você tenha escolhido jogar. Todos os modelos
na mesma equipe de comandos são chamados de "modelos
aliados", enquanto todos os demais modelos são chamados
de "modelos inimigos". Os outros jogadores são chamados
de "oponentes" ou "jogadores inimigos".

É dito que um jogador está "controlando" os modelos dos


seus comandos, e pode ser chamado de "jogador
controlador" nas regras que se seguem.

WARHAMMER 40.000
No Warhammer 40.000, exércitos poderosos se
enfrentam em meio a espetaculares campos de batalha
de mesa. Enquanto o Kill Team se concentra em
esquadrões individuais, o livro de regras do
Warhammer 40.000 lhe dá todas as regras necessárias
para lutar em batalhas com batalhões inteiros de
guerreiros, máquinas de guerra e heróis.

Cada codex fornece o plano de fundo e as regras para


uma das muitas facções do Warhammer 40.000. Com
esta informação, você pode fazer dos seus comandos o
começo de um exército!

17
Datasheets and
Weapons
FICHAS DE DADOS E ARMAS
As características dos modelos estão descritas nas fichas de dados, que você precisará consultar para usá-los nas
batalhas. Este livro inclui todas as ficha de dados que você precisa para jogar Kill Team, e os detalhes das armas usadas
no campo de batalha. Aqui nós explicamos as informações encontradas nas ficha de dados e nos perfis das armas.
1. Nome do Modelo 4. Opções de Equipamento de Guerra
Aqui você descobrirá o nome do modelo. Alguns modelos possuem opções para trocar seus
equipamentos, listados na sua descrição, por outras opções.
2. Perfis Quando este for o caso, as opções estarão listadas aqui.

Este contém as seguintes características que lhe dirão o


quão poderosos são os modelos (e suas variantes):
5. Habilidades
Muitas unidades possuem habilidades especiais
Movimento (M): Esta é a velocidade na qual um modelo se empolgantes que não são abrangidas pelas regras básicas;
move pelo campo de batalha. estas estarão descritas aqui.

Habilidade com Arma (HA): Esta lhe diz a habilidade de 6. Especialistas


um modelo no combate corpo-a-corpo. Se um modelo tem Você pode definir que alguns modelos dos seus comandos
uma Habilidade com Arma de "-" ele é incapaz de lutar no são especialistas (pág. XXX). Esta seção da ficha de dados
combate e não pode fazer nenhum ataque no combate lhe diz quais tipos de especialista, cada modelo pode ser.
corpo-a-corpo.
7. Palavras-chaves
Habilidade Balística (HB): isto mostra o quão preciso um
modelo é quando atirando com armas de alcance. Se um As fichas de dados possuem uma lista de palavras-chaves,
modelo tem uma Habilidade Balística de "-" ele não possui algumas vezes, separadas entre palavras-chaves da Facção e
proficiência com armas de alcance e não pode fazer palavras-chaves. As primeiras podem ser usadas como guia
nenhum ataque de tiro. para decidir quais modelos incluir aos seus comandos, mas
tirando isso, os dois conjuntos de palavras-chaves
funcionam da mesma forma. Algumas vezes, uma regra
Força (F): Indica o quão forte é um modelo e quais são as dirá que se aplica a modelos que possuem uma palavra-
chances dele infligir dano no combate corpo-a-corpo. chave especifica. Por exemplo, uma regra pode dizer que se
aplica a "todos os modelos ADEPTUS ASTARTES". Isso
Resistência (R): Reflete a resiliência de um modelo contra significa que ela só seria aplicada a modelos que possuem a
danos físicos. palavra-chave Adeptus Astartes na sua ficha de dados.

Ferimentos (Fe): Os Ferimentos mostram quanto de dano


um modelo consegue receber antes de sucumbir às
MODIFICANDO AS CARACTERÍSTICAS
injúrias. Você pode encontrar habilidades e regras que
modificam uma característica. Todos os modificadores
Ataques (A): Isto lhe diz quantas vezes um modelo pode são cumulativos, embora você deva aplicar qualquer
golpear no combate corpo-a-corpo. multiplicação ou divisão à característica
(arredondando as frações para cima) antes de aplicar
qualquer adição ou subtração.
Liderança (L): Revela o quão corajoso, determinado e
autocontrolado é um modelo.
Você também pode encontrar uma característica com
um valor aleatório ao invés de um número. Por
Defesa (De): Indica a proteção que a armadura de um exemplo, uma característica Movimento pode ser
modelo lhe dá. 2D6", ou um valor de Ataques pode ser D6. Jogue para
determinar este valor toda vez que o modelo usar esta
Número Máximo (Máx): Este número lhe diz quantos característica (ex.: quando ele se mover ou fizer seus
modelos deste você pode incluir nos seus comandos. ataques). Perceba que, independente da fonte, as
características com "-" nunca podem ser modificadas, e
3. Descrição as características Força, Resistência e Liderança de um
modelo nunca podem ser modificadas para baixo de 1.
Lhe diz como os modelos estão armados. Todas as armas
possuem um perfil descrito posteriormente na mesma
seção do livro, como uma ficha de dados. Algumas ficha de
dados possuem modelos variantes com seus próprios
perfis, quando este for o caso, eles estarão descritos aqui.

18
Armas
As armas com as quais os modelos no Kill Team usam são
PONTOS E POTENCIA
descritas usando o conjunto de características a seguir: Cada modelo e cada peça de equipamento tem um
custo em pontos, como listado na seção de cada
Alcance: O quão longe a arma pode atirar. Armas com um Facção posteriormente neste livro. Estes custos em
Alcance "Corporal" só podem ser usadas no combate pontos são usados ao se escolher comandos Forjados
corpo-a-corpo. Todas as outras armas são classificadas para Batalha (pág 62), e o custo total em pontos de
como armas de alcance. todos os modelos e equipamentos dos seus comandos
é conhecido como sua "Potencia". A Força dos
comandos lhes fornece um valor que representa sua
Tipo: São explicados nas fases de Tiro e de Combate das força, e é usada quando os jogadores estiverem
regras básicas. escolhendo comandos com as mesmas (ou parecidas)
forças.
Força (F): Quais são as chances da arma infligir dano. Se a
Força de uma arma é listada como "Usuário", ela é igual a
Força atual do seu portador. Se uma arma lista um
modificador como "+1" ou "x2", você deve modificar a
característica Força atual do seu usuário para determinar a
Força da arma. Por exemplo, se na Força de uma arma
estiver "x2" e o usuário tem uma característica Força de 6,
esta arma tem Força 12.

Penetração de Armadura (PA): O quão bem ela consegue


ultrapassar armaduras. HABILIDADES DE AURA
Alguns modelos possuem habilidades que afetam
Dano (D): A quantidade de dano infligido por um acerto certos modelos dentro de um determinado alcance. A
bem-sucedido. não ser que a habilidade em questão diga o contrário,
um modelo com uma regra como esta, sempre está no
Habilidades: Algumas armas possuem habilidades alcance do efeito. Por exemplo, um Acolyte Hybrid
adicionais que alteram como elas são usadas ou o que com um ícone do culto ganha a habilidade Ícone do
acontece quando elas são usadas. Quando este for o caso, Culto, que lhe permite rejogar as jogadas de acerto de
elas estarão descritas aqui. 1 dos modelos aliados a 6". Como o Acolyte Hybrid
está sempre a 6" de si mesmo, ele também se beneficia
de sua habilidade.
Todos as armas de um modelo são descritas
posteriormente neste livro, no apêndice para aquela Facção
do modelo.

19
A Rodada
de Batalha
A RODADA DE BATALHA
Cada missão do Kill Team é jogada em uma série de rodadas de batalha. Durante cada rodada de batalha, todos os
jogadores agem em uma ordem determinada na fase de Iniciativa. Cada rodada de batalha consiste em uma série de
fases, que devem ser resolvidas em ordem.
Fase de
Iniciativa
As fases são as seguintes:

1. Fase de Iniciativa 3. Fase Psíquica 6. Fase de Moral


Os jogadores fazem uma disputa de Os Psíquicos podem usar poderosas Os jogadores testam para ver se seus
sorte para determinar quem agirá habilidades mentais. comandos estão desmoralizados e se
primeiro em casa fase. seus modelos mantêm suas
coragens.
4. Fase de Tiro
2. Fase de Movimento Os modelos podem atirar nos Uma vez que estas fases tenham sido
Os jogadores movem todos os modelos inimigos. jogadas, a rodada de batalha foi
modelos que são capazes de fazer, e completada e a próxima começa, e
podem fazer carga em seus assim por diante, até que a batalha
inimigos. 5. Fase de Combate esteja concluída.
Os modelos se engajem e atacam
com suas armas corporais.

1. FASE DE INICIATIVA
A vitória na guerra pode ser decidida em questões de segundos, no momento em que um lado obtenha vantagem.

Na fase de Iniciativa, cada jogador joga 2D6. Os resultados DISPUTAS DE SORTE


dos jogadores determinam que terá o primeiro turno em
Algumas regras instruem os jogadores a fazerem uma
cada fase nesta rodada de batalha, com aquele que tirou o
Disputa de Sorte. Para fazê-lo, cada jogador joga um D6
maior valor tendo o primeiro turno, o próximo maior
(ou 2D6 se houverem mais que dois jogadores) e quem
tendo o segundo turno e assim por diante. O jogador com
conseguir o maior resultado vence a disputa. No caso de
o primeiro turno é, por vezes, referenciado como o jogador
um empate, estes jogadores rejogam seus D6, se a
com a iniciativa. Todos os jogadores que jogarem o mesmo
segunda e jogada e as subsequentes também forem um
resultado devem jogar seus dados novamente para
empate, continue rejogando até que haja um vencedor;
determinar qual deles terá o turno antes do(s) outro(s).
este é o único momento no qual os jogadores podem
Assim que a ordem dos jogadores estiver estabelecida, a
rejogar uma rejogada.
fase de Iniciativa termina e a fase de Movimento começa.

SEQUENCIA
REJOGADAS Você ocasionalmente descobrirá que duas ou mais
Algumas regras permitem que você rejogue uma jogada regras são para se resolverem ao mesmo tempo -
de dados, o que significa que você joga alguns ou todos normalmente "no início da fase de Movimento" ou
os dados novamente. Se uma regra lhe permite rejogar "antes da batalha começar". Quando isso acontece, o
um resultado que fora feito adicionando vários dados jogador que tenha a iniciativa escolhe a ordem. Se estas
juntos (2D6, 3D6, etc) então, ao menos que dito o coisas ocorrerem antes ou depois do jogo, ou antes do
contrário, você deve jogar todos estes dados novamente. jogador com a iniciativa da rodada de batalha ser
Você nunca pode rejogar um dado mais que uma vez, e decidido, os jogadores fazem uma disputa de sorte e o
as rejogadas acontecem antes que os modificadores vencedor decide em qual ordem as regras serão
sejam aplicados (se tiver algum). resolvidas.

NO INICIO DA FASE...
Algumas regras ou habilidades se referirão ao inicio ou término de uma fase. Regras ou habilidades usadas no inicio da
fase são usadas antes do turno de qualquer jogador naquela fase. Regras ou habilidades usadas no término da fase são
usadas depois que do turno de todos os jogadores daquela fase.

20
Fase de
Movimento
2.FASE DE MOVIMENTO
Os guerreiros se movem cuidadosamente em direção ao seu objetivo, avançam rapidamente através do campo de
batalha, ou fazem carga em seus inimigos enquanto que seus companheiros se preparam para disparar fogo de
supressão.
Na fase de Movimento, cada jogador terá um turno para pode girar o modelo no final do movimento, de modo que
mover todos os modelos dos seus comandos que ele ele fique voltado para qualquer direção. A distância que um
desejar mover, seguindo a ordem determinada na fase de modelo se move é medida usando a parte da base do
Iniciativa. Assim que um jogador tenha movido todos os modelo que se move para mais longe da posição inicial
modelos que ele queira, o próximo jogador faz o mesmo, e (incluindo quaisquer rotações). Se o modelo não tiver base,
assim por diante, até que todos os jogadores tenham messa o movimento usando qualquer parte do modelo que
movido todos os modelos que desejarem mover. Uma vez se mover para mais longe da posição inicial. Um modelo
que todos os jogadores o tenham feito, a fase de que só rotaciona ainda é considerado como tendo se
Movimento acaba e a fase Psíquica começa. movido. Um modelo deve terminar seu movimento numa
superfície que ele possa ficar (mas veja a Síndrome do
Quando for o seu turno, escolha um modelo dos seus Modelo Cambaleante na pág. XXX).
comandos e o mova. Então, você pode escolher outro
modelo dos seus comandos para move-lo, até que você MOVENDO-SE SOBRE TERRENO
tenha movido todos os modelos dos seus comandos que A menos que dito o contrário, um modelo pode ser movido
você deseje. Nenhum modelo pode ser movido mais de sobre uma peça de terreno, mas não através dela (então os
uma vez em cada fase de Movimento - se você tiver modelos não podem se mover através de uma parede ou
marcadores do Kill Team, coloque um marcador próximo a destroços, mas pode escalar sobre eles). Um modelo pode
cada modelo que você tenha movido, como um lembrete. ser movido verticalmente para escalar ou cruzar uma peça
de terreno, contando a distância para cima ou para baixo
MOVENDO como parte do seu movimento.

Você pode mudar a posição de um modelo no campo de VOAR


batalha ao fazer um movimento com ele. Os modelos
podem ser movidos na fase de Movimento e na fase de Se a ficha de dados de um modelo diz que ele pode VOAR
Combate, e algumas habilidades também podem permitir (ex.: ele tem a palavra-chave VOAR), ele pode se mover
que um modelo faça um movimento em outras fases. através de modelos e terrenos - com exceção de terrenos
impassáveis (veja pág. XXX) - como se eles não estivessem
lá, embora ele deva terminar seu movimento em uma
Quando você move um modelo, ele pode ser movido em
superfície que ele possa ficar, contanto que não seja outro
qualquer direção ou combinação de direções, mas não
modelo ou a base de outro modelo. Não messa a distância
pode ser movido através de outros modelos ou suas bases,
vertical ao mover um modelo que possa VOAR.
nem pode cruzar as bordas do campo de batalha. Você

0.5"

4"
6"

1.5"

Tanto o Ranger quanto o Vanguard Skitarii possuem a característica Movimento de 6". O jogador move o Ranger 6" através do
campo de batalha e o Vanguard 1.5" em direção ao muro, 4" para cima do muro e 0.5" pelo topo da ruína até a sua posição final.

21
MOVIMENTO NORMAL posteriormente nesta rodada de batalha, a não ser que ele
possa Voar. Se você tiver marcadores do Kill Team, coloque
A maioria dos movimentos feitos na fase de Movimento um marcador de Retirada próximo ao modelo, como um
são chamados de movimentos. Um modelo ao fazer um lembrete.
movimento normal, pode se mover a uma distância igual
ou menor do que sua característica Movimento.
AVANÇANDO
Quando você seleciona um modelo para se mover, ao invés
Modelos Inimigos
de fazer um movimento normal com este modelo, você
Quando você faz um movimento normal (ou Avança, veja pode declarar que ele irá Avançar, a menos que ele esteja a
ao lado) com um modelo, ele não pode ser movido a uma 1" de um modelo inimigo. Se você o fizer, faça uma jogada
distância de 1" de qualquer modelo inimigo. Quando você de Avanço, jogando um D6. Adicione o resultado a
seleciona um modelo para se mover, se ele estiver a 1" de característica Movimento do modelo para aquela fase de
qualquer modelo inimigo, ele não pode fazer um Movimento. Então, você move este modelo a uma distância
movimento normal (ou Avançar). igual ou menor do que esta característica Movimento. Um
modelo que Avança não pode fazer carga, Reagir ou atirar,
RETIRADA posteriormente, nesta rodada de batalha. Se você tiver os
marcadores do Kill Team, coloque um marcador de Avanço
Quando você seleciona um modelo para se mover, se este
próximo ao modelo, como um lembrete.
modelo começar sua fase de Movimento a 1" de um
modelo inimigo, ele não pode fazer um movimento
normal. Ao invés disso, ele podem manter a posição ou se PREPARANDO-SE
Retirar. Um modelo não pode se Retirar se um modelo Quando você seleciona um modelo para se mover, ao invés
inimigo terminar um movimento de carga a 1" dele na de fazer um movimento normal (incluindo rotacionar o
mesma fase. Se você escolhe se Retirar, o modelo pode se modelo), você pode Prepará-lo, a menos que ele esteja a 1"
mover uma distância igual ou menor do que sua de um modelo inimigo. Um modelo que seja Preparado na
característica Movimento, mas deve terminar seu fase de Movimento tem uma vantagem na fase de Tiro
movimento a mais de 1" de distância de todos modelos subsequente, como descrito na página XXX. Se você tiver
inimigos. Quando um modelo se Retira, ele não pode os marcadores do Kill Team, coloque um marcador de
Avançar (veja abaixo), fazer uma carga, Reagir (veja na Preparado próximo ao modelo, como um lembrete. Se o
outra página), nem se Preparar (veja ao lado) nesta fase. modelo se mover, por quaisquer razão, ele não está mais
Um modelo em Retirada também não pode atirar Preparado - remova seu marcador.

O jogador dos Skitarri decide se Retirar com o Vanguard Skitarii, ele move o modelo para que ele fique a mais de 1" do Neophyt
Hybrid, o jogador Skitarii Avança com o Vanguard Alpha. Ele consegue um 4, assim - adicionando este resultado a característica
Movimento 6" do Vanguard Alpha - ele pode movê-lo até 10".

22
O jogador dos Genestealer Cults declara que o Neophyte Hybrid fará uma carga nos dois Vanguard Skitarii. O jogador dos Skitarii
decide que um dos Vanguard se Retirará como uma Reação à carga e move seu modelo 3" para longe. Então, ele declara que seu
outro Vanguard disparará os tiros de Reação e resolve este ataque antes que o movimento da carga seja feito.

CARGA Um modelo pode Reagir se ele for o alvo de um modelo em


carga e estiver a mais de 1" de qualquer modelo inimigo.
Quando você seleciona um modelo para se mover, se ele Um modelo pode disparar Tiros de Reação ou Recuar ao
não estiver a 1" de qualquer modelo inimigo e estiver a 12" Reagir. Se, em qualquer momento, o modelo em carga for
de um modelo inimigo, ao invés de fazer um movimento morto, nenhuma Reação posterior pode ser feita durante
normal, você pode declarar que ele tentará uma carga. Siga essa sequencia de carga.
a sequencia de carga abaixo.

Tiros de Reação
SEQUENCIA DE CARGA Tiros de Reação é um tipo especial de ataque de tiro, que é
descrito na página XXX. Um modelo alvo pode,
1. Escolha o(s) alvo(s) potencialmente, disparar os Tiros de Reação diversas vezes
2. Inimigos Reagem em uma rodada de batalha.
3. Jogue 2D6 e faça o movimento de carga
Recuar
Um modelo alvo não pode Recuar se já tiver feito um
1. Escolha o(s) Alvo(s) movimento de qualquer tipo (ou tentado uma carga) nesta
Escolha um ou mais modelos inimigos a 12" do modelo em fase. Um modelo pode Recuar se já tiver disparado Tiros de
carga, como alvo(s) da carga. Reação nesta fase. Quando um modelo Recua, ele pode se
mover até 3" pelo jogador o controlando. Este movimento
deve terminar com o modelo mais distante do modelo em
2. Reagir carga, e a mais de 1" de qualquer outro modelo inimigo. um
Depois de ter declarado uma carga, todos os oponentes se modelo que Recua não pode Reagir, posteriormente, na
revezam ao Reagir com todos os modelos dos seus rodada de batalha, e não pode atirar depois na batalha de
comandos que possam fazê-lo, se assim o desejarem, na rodada (a menos que possa Voar). Se você tiver marcadores
ordem determinada pela fase de Iniciativa. Uma vez que do Kill Team, coloque um marcador de Retirada próximo
um oponente resolva as Reações de todos os seus modelos, ao modelo, como um lembrete.
o próximo jogador o faz, e assim por diante.

23
3. Faça o Movimento de Carga Se o modelo não pode terminar seu movimento ao seguir
estas restrições, a carga falha e não se diz que o modelo fez
Depois que todas as Reações sejam resolvidas, faça uma uma carga - entretanto, o modelo pode mover a distância
jogada de carga, jogando 2D6. O modelo em carga pode se da carga, contanto que aquele movimento lhe leve o mais
mover este valor em polegadas - esta é sua distância de próximo possível de ao menos um dos alvos da carga, e que
carga neste turno. Para fazer uma jogada de carga bem não o leve a 1" de quaisquer modelos inimigos. Um modelo
sucedida, o modelo deve terminar seu movimento a 1" de só pode fazer uma tentativa de carga a cada fase de
ao menos um dos modelos alvos. Diz-se que um modelo Movimento, e assim que tenha feito, ele não pode atirar
que o consiga, fez uma carga, e dize-se que os modelos depois na rodada de batalha. Se você tiver os marcadores do
inimigos estando a 1" dele ao término deste movimento, Kill Team, coloque um marcador de Carga próximo ao
receberam uma carga. Ele não pode se mover a 1" de um modelo, como um lembrete.
modelo inimigo que não tenha sido declarado como alvo
da sua carga.

O 8 conseguido na jogada da carga concede ao Neophyte hybrid uma distância de carga de 8". Ele consegue se mover até 1" de um
dos seus alvos com esta distância, então o Neophyte Hybrid é movido para 1" daquele modelo. Se o jogador não tivesse conseguido
um resultado alto suficiente para o Neophyte Hybrid alcançar qualquer um dos seus alvos, a carga teria falhado.

24
A REGRA MAIS IMPORTANTE
Num jogo tão detalhado e tão abrangente como Kill
Team, podem existir momentos nos quais você não
esteja exatamente certo de como resolver uma situação
que surgiu durante a partida. Quando isso acontecer,
converse rapidamente com seu(s) oponente(s) e aplique
a solução que faça mais sentido para vocês (ou a que
pareça mais divertida!). Se nenhuma solução se
apresentar, você e seu(s) oponente(s) devem fazer uma
disputa de sorte, e quem tirar o resultado mais alto
escolhe o que acontece. Assim vocês podem continuar
com o jogo!

SÍNDROME DO MODELO CAMBALEANTE REFORÇOS


Algumas vezes, você pode descobrir que uma peça de Alguns modelos possuem a habilidade de serem
terreno em particular dificulta a colocação de um colocadas no campo de batalha no meio da rodada de
modelo exatamente onde você queira. Se você o batalha, algumas vezes usando teleportadores,
equilibrar no local, é muito provável que ele cairá assim impulsos gravitacionais, ou outros meios mais
que alguém bater na mesa. deixando seu modelo exotéricos. Geralmente, isso acontece ao término da
danificado ou até mesmo, quebrado. Em casos como sua fase de Movimento, mas também pode acontecer
este, achamos que é perfeitamente aceitável deixar o durante outras fases. Modelos colocados desta maneira
modelo numa posição segura, contanto que todos os não podem se mover ou Avançar posteriormente
jogadores concordem e saibam qual é sua posição durante a rodada de batalha que chegaram. Entretanto,
"atual". Se, posteriormente, um oponente estiver eles podem agir normalmente (usar poder psíquico,
considerando atirar no modelo, você terá de segurá-lo atirar, etc.) pelo resto da rodada de batalha. Modelos
de volta no local correto para verificar se ele está visível. que cheguem como reforços contam como se já
tivessem feito um movimento normal para todas as
regras, como atirar com armas Pesadas (pg. xxx).
Qualquer modelo que não chegue no campo de
batalha até o fim da batalha, conta como retirada de
ação (pág. XXX).

25
Psychic Phase
3. FASE PSÍQUICA
Guerreiros místicos e feiticeiros empregam o estranho poder da distorção para ajudar aos seus aliados e destruir seus
inimigos. Entretanto, o controle desta força não vem sem riscos, e mediante qualquer descuido, pode haver
consequências horrendas.

Alguns modelos na sua ficha de dados são identificados 2. Faça o Teste Psíquico
como um Psíquico. Os Psíquicos podem manifestar suas
habilidades transcendentais e tentar negar os feiticeiros Você pode tentar manifestar um poder psíquico com um
inimigos. Na fase Psíquica, os jogadores se revezam psíquico dos seus comandos fazendo um teste Psíquico.
escolhendo um único psíquico dos seus comandos para Para fazê-lo, jogue 2D6. Se o total for igual ou maior que o
tentar manifestar um ou mais poderes psíquicos, na ordem valor de carga da distorção do poder, o poder foi
determinada na fase de Iniciativa. Cada jogador só pode manifestado com sucesso.
escolher um único psíquico em cada rodada de batalha, e
uma vez que todos os jogadores com psíquicos o tenham
feito (ou tenham decidido não fazer), a fase Psíquica PERIGOS DA DISTORÇÃO
termina e a fase de tiro começa. Cada tentativa de Se você tira um duplo 1 ou um duplo 6 ao fazer um
manifestar um poder psíquico usa a seguinte sequencia. teste Psíquico, o psíquico imediatamente sofre os
Perigos da Distorção. O psíquico sofre D3 ferimentos
mortais (pág. XXX). Se o psíquico for retirado de ação
(pág. XXX) pelos Perigos da Distorção, o poder que ele
SEQUENCIA PSÍQUICA estava tentando manifestar, automaticamente falha e
1. Escolha o poder cada unidade dentro de 3" dele, imediatamente sofre D3
ferimentos mortais.
2. Faça o Teste Psíquico
3. O inimigo faz o teste de Anular Bruxaria
4. Resolva o poder psíquico

1. Escolha o poder
Primeiro, declare o poder que o psíquico escolhido por
você tentará manifestar. Os poderes que um psíquico
conhece, e o número de poderes que ele pode tentar
manifestar ou anular a cada fase Psíquica estão detalhados
em sua ficha de dados. Um psíquico não pode tentar
manifestar o mesmo poder psíquico mais de uma vez na
rodada de batalha.

Poderes Psíquicos
A menos que dito o contrário, todos psíquicos conhecem o
poder psíquico Seta Psíquica, detalhado abaixo. Alguns
conhecem outros poderes no lugar de Seta Psíquica ou
além dele - as fichas de dados dos modelos e outras regras
complementares que você esteja usando deixarão claros
quais poderes cada psíquico conhece. Se um psíquico gera
seus poderes antes da batalha, ele o faz imediatamente
antes de cada jogador iniciar o posicionamento dos seus
comandos.

RAIO PSÍQUICO
Raio psíquico tem o valor de carga da distorção de 5. Se
manifestado, o modelo inimigo mais próximo a 18" e
visível ao psíquico sofre 1 ferimento mortal (pág. XXX).
Se o resultado do teste Psíquico for de 11+, ao invés
disso, o alvo sofre D3 ferimentos mortais.

26
3. Testes de Anular Bruxaria Anular Bruxaria ou até que todos os jogadores, que tenham
modelos elegíveis, tenham passado a vez.
Se existirem quaisquer inimigos psíquicos a 24" de um
psíquico que tenha manifestado um poder psíquico, o
jogador que os está controlando pode escolher um destes Para fazer um teste de Anular Bruxaria, jogue 2D6. Se o
modelos para fazer um teste de Anular Bruxaria para total for maior que o resultado do teste Psíquico que o
resistir ao poder psíquico. A quantidade de vezes que um manifestou, resistiu-se ao poder com sucesso e seus efeitos
psíquico pode fazer uma tentativa de Anular Bruxaria em são negados.
cada rodada de batalha é especificada na sua ficha de
dados. Apenas um modelo pode fazer um teste de Anular 4. Resolva o Poder Psíquico
Bruxaria para cada poder psíquico que seja manifestado,
Se o teste Psíquico for bem-sucedido, o psíquico não for
independente da quantidade de modelos que possa fazer
tirado de ação como resultado dos Perigos da Distorção e a
uma tentativa ou da quantidade de vezes que cada um
tentativa não foi impedida por um teste de Anular Bruxaria,
possa tentar Anular Bruxaria em cada rodada.
então o jogador o controlando pode resolver o efeito do
poder psíquico, que estará descrito no próprio poder.
Se mais de um jogador tiver modelos elegíveis para fazer
um teste de Anular Bruxaria, os jogadores se revezam
Se os psíquicos puderem manifestar mais de um poder
escolhendo um modelo dos seus comandos para fazer um
psíquico a cada rodada de batalha, então o jogador os
teste de Anular Bruxaria, ou passar a vez, na ordem
controlando pode tentar manifestar outro poder psíquico
determinada pela fase de Iniciativa. Se um jogador passar,
com eles, seguindo a mesma sequencia, até que eles não
é a vez do próximo jogador escolher, e assim por diante, até
possa mais fazer tentativas ou não deseje mais tentar.
que um jogador escolha um modelo para fazer o teste de

27
Shooting Phase
4. FASE DE TIRO
Os canos das armas chamejam, tiros são disparados e granadas se despedaçam enquanto as sentinelas são eliminadas;
agentes solitários são eliminados, ou vários combatentes são ceifados por fogos cruzados subitamente.

Na fase de Tiro, os jogadores se revezam, escolhendo um 1. Escolha um modelo para atirar


modelo dos seus comandos para atirar. A fase de Tiro é
dividida em duas seções: na primeira seção os modelos que Quando for o seu turno, escolha um modelo dos seus
estiverem Preparados atiram, e na segunda seção os demais comandos para atirar. Você não pode escolher um modelo
modelos atiram. Nenhum modelo pode ser escolhido para que tenha feito uma tentativa de carga, Avançado, se
atirar mais de uma vez em uma fase de Tiro - se você tiver Retirado (a menos que ele possa VOAR), Recuado nessa
marcadores do Kill Team, coloque um marcador de Tiro rodada de batalha, ou um modelo que estiver a 1" de um
próximo a cada modelo com o qual você tenha atirado, modelo inimigo. A menos que que se indique o contrário,
como um lembrete. cada modelo ataca com todas as armas de alcance que
estejam armados, uma depois da outra.

2. Escolha uma Arma de Alcance e os Alvos


Tendo escolhido um modelo para atirar, você deve
selecionar a arma de alcance que el usará e o modelo alvo
(ou modelos, veja ao lado) do ataque. As armas que um
PREPARAR, ATIRAR!
modelo possui estão listadas na sua ficha de dados.
Modelos preparados atiram antes de todos os outros
modelos. Os jogadores se revezam escolhendo um modelo
Alcance e Visibilidade
Preparado dos seus comandos para atirar (seguindo a
sequencia abaixo), ou passando a vez, na ordem Para que um modelo atirando possa alvejar um modelo
determinada pela fase de Iniciativa. Se um jogador passar, inimigo, o modelo inimigo deve está dentro do alcance da
é a vez do próximo jogador escolher. Uma vez que todos os arma sendo usada (como listada no seu perfil) e visível para
jogadores o tenham feito, eles farão novamente na mesma o modelo atirando. Se não tiver certeza, incline-se e dê uma
ordem, até que todos os jogadores passem seguidamente. olhada por trás do modelo atirando para ver se qualquer
Quando todos os jogadores passarem seguidamente, a parte do alvo está visível. Os modelos não podem alvejar
seção de Preparar, Atirar! da fase de Tiro acaba. modelos inimigos que estejam a 1" de modelos aliados - o
risco de acertar suas próprias tropas é muito alto.
ATIRAR A VONTADE
Assim que a seção Preparar, Atirar! da fase de Tiro acabar, Número de Ataques
os jogadores se revezam escolhendo um modelo dos seus Cada vez que um modelo atirar com uma arma de alcance,
comandos para atirar, ou passando a vez, na ordem ele fará um determinado número de ataques. Você joga um
determinar pela fase de Iniciativa. Se um jogador passar, é dado para cada ataque feito. O número de ataques que um
a vez do próximo jogador escolher. Uma vez que todos os modelo pode fazer com uma arma, e consequentemente, o
jogadores o tenham feito, eles farão novamente na mesma número de dados que você pode jogar, é encontrado no
ordem, até que todos os jogadores passem seguidamente. perfil da arma, junto ao tipo da arma. O tipo de arma pode
Quando todos os jogadores passarem seguidamente, a fase impactar no número de ataques que ela pode fazer (veja ao
de tiro acaba e começa a fase de Combate. lado).

Cada ataque de tiro usa a seguinte sequencia: JOGADA RÁPIDA DE DADOS


As regras para resolver os ataques (pág. XXX) foram
escritas assumindo que você os fará um por vez.
Entretanto, é possível acelerar suas batalhas ao jogar
SEQUENCIA DE TIRO juntos, todos os dados para vários ataques similares.
1. Escolha um modelo para atirar Para fazer vários ataques de uma vez, todos os ataques
devem possuir a mesma Habilidade Balística (se for um
2. Escolha uma arma de alcance e os alvos ataque de tiro) ou a mesma Habilidade com Arma (se
3. Resolva os ataques for um ataque corpo a corpo). Eles também devem
possuir o mesmo valor das características Força,
• Faça a jogada de acerto
Penetração de Armadura e Dano, e devem ser dirigidos
• Faça a jogada para ferir ao mesmo modelo. Se este for o caso, faça todas as
• O Inimigo faz a jogada de defesa jogadas de acerto ao mesmo tempo, então todas as
• Inflija o dano jogadas para ferir. Em seguida, seu oponente faz as
jogadas de defesa, uma por vez, sofrendo os danos para
4. Escolha outra arma de alcance e os alvos cada uma, quando apropriado.

28
Alvos Algumas armas fazem um número aleatório de ataques -
D3 ou D6, por exemplo. Uma vez que um jogador tem
Se uma arma tem mais de um ataque, ela deve fazer todos
jogado para determinar quantos tiros uma arma deste tipo
seus ataques contra a mesma unidade alvo, ou dividi-los.
pode fazer, ele pode escolher um alvo ou os alvos
Se você decidir dividir estes ataques, voc^de deve dividi-
normalmente.
los entre um modelo alvo inicial, escolhido como descrito
acima, e qualquer número de modelos inimigos a 2"
daquele alvo, que também sejam alvos elegíveis. Depois de Cada tipo de arma de alcance também possui uma regra
determinar o número de tiros feitos (se necessário, veja ao adicional que, dependendo da situação, pode afetar a
lado), declare como você dividirá os tiros do modelo precisão da arma ou quando ela pode ser atirada. São essas:
atirando, antes de fazer quaisquer jogadas para acertar e
resolva todos os tiros contra um alvo antes de seguir pro ASSALTO
próximo. Armas de Assalto disparam tão rapidamente ou
indiscriminadamente que elas podem ser disparadas da
Por exemplo, um Skitarii Vanguard está atirando com sua cintura, enquanto os guerreiros avançam para o
combate.
carabina de rádio (uma arma Assalto 3, o que significa que
atira três tiros). Ele possui dois alvos elegíveis e eles estão a Você pode escolher atirar com um modelo com uma arma
2" um do outro, então o jogador o controlando decide que o de Assalto na fase de Tiro (ou Reagir com este modelo para
Skitarri Vanguard dividirá seus ataques. O jogador fará dois disparar os Tiros de Reação), mesmo se ele tiver Avançado
ataques contra um dos alvos e um ataque contra o outro. anteriormente na rodada de batalha. Se o fizer, ele só pode
atirar com armas de Assalto e você deve subtrair 1 de
Tipos de Armas quaisquer jogadas de acerto feita ao disparar aquela arma
nesta rodada de batalha.
Existem cinco tipos de armas de alcance: de Assalto,
Pesada, de Tiro Rápido, Granada e Pistola. Um modelo
atirando com uma destas armas pode fazer um número de PESADA
ataques igual ao número escrito após o tipo em seu perfil. Armas Pesadas são as maiores e mais mortais armas no
Por exemplo, um modelo disparando uma arma "Assalto 1" campo de batalha, porém precisam ser recarregadas,
pode fazer 1 ataque com esta arma; um modelo disparando preparadas cuidadosamente ou apoiadas para
uma arma "Pesada 3" pode fazer 3 ataques, etc. dispararem com toda eficiência.
Se um modelo com uma arma Pesada moveu-se na sua fase
anterior de Movimento, você deve subtrair 1 de quaisquer
jogadas de acerto feitas ao dispará-la nesta rodada de
batalha.

Pistola de arco dos Skitarii Pistola automática do Pistola de rádio dos Skitarii
Genestealer Cult

Este lança granadas do Genestealer Cult grenade Rifles de arco dos Skitarii são armas de Tiro Rápido,
launcher é uma arma de Assalto com vários tipos sendo assim, elas atiram mais em alvos na metade do
de munição. alcance.

Um arcabuz transurânico dos Skitarii é uma


arma Pesada que não sofre a penalidade padrão
por atirar no longo alcance.

29
TIRO RÁPIDO
Armas de Tiro Rápido são capazes de tiros únicos Obscurecido
precisos a longa distância ou rajadas de tiros
controladas de perto. Outros modelos (mesmo os modelos aliados) e
Um modelo que dispare uma arma de Tiro Rápido dobra o terrenos podem esconder um alvo de visão. Se o alvo
número de ataques feitos se todos os seus alvos estiverem à de um ataque estiver até mesmo parcialmente
metade da característica alcance da arma. obscurecido do melhor ângulo de visão do modelo
atirando (isto é, do ponto de visão de uma parte do
modelo atirando que lhe dá a linha de visão mais
GRANADA
clara), então é dito que ele está obscurecido.
Granadas são dispositivos explosivos portáteis que um
guerreiro arremessa em direção ao inimigo, enquanto
seus companheiros de esquadrão lhe dão cobertura. Ao checar para ver se um alvo está obscurecido,
considere o corpo principal do modelo atirando e do
Um modelo dos seus comandos, armado com uma arma alvo - não inclua a base de um modelo ou partes que
Granada pode dispará-la nos tiros de Reação ou na fase de
"saiam" como antenas ou armas, mas inclua todos os
Tiro. Se ele o fizer, ele não pode disparar quaisquer outras
membros e a cabeça do modelo. Se ainda existir
armas nesta fase e nenhum outro modelo dos seus
dúvidas, recomendamos que os jogadores cheguem
comandos podem disparar uma arma Granada nesta fase.
em um acordo sobre o que constitui o corpo

PISTOLA
As Pistolas são carregadas em uma mão e até mesmo
podem ser utilizadas no corpo a corpo para atirar a
queima roupa.
Você pode escolher atirar com um modelo que tenha uma
arma Pistola mesmo se existirem modelos inimigos a 1",
mas ele deve alvejar o modelo inimigo mais próximo (você
escolhe qual, caso dois ou mais estejam equidistantes) e só
pode atirar com sua(s) arma(s) Pistola. Em tais situações, o
modelo pode atirar com sua Pistola, mesmo se outras
unidades aliadas estiverem a 1" da mesma unidade
inimiga. Ele não pode disparar uma Pistola se recebeu uma
carga nessa rodada de batalha.

Cada vez que um modelo equipado tanto com uma Pistola


quanto com outro tipo de arma de alcance (ex.: Uma
Pistola e uma arma de Tiro Rápido) atirar, ele pode atirar
ou com sua Pistola(s) ou com todas as suas outras armas.
Escolha qual atirará (Pistolas ou não) antes de fazer as
jogadas de acerto. Este modelo está completamente visível e assim, não
considera-se que esteja obscurecido.
3. Resolva os Ataques
Os ataques podem ser feitos um por vez, ou em alguns
casos, você pode jogar para vários ataques juntos. A
seguinte sequência é usada para fazer um ataque por vez:

1. Jogada de Acerto: Para vê se um ataque acerta o alvo,


jogue um D6 e aplique os seguinte modificadores
cumulativos:
MODIFICADORES DA JOGADA DE ACERTO
O modelo alvo está a longa distância (veja ao lado) -1
O modelo alvo está obscurecido (veja ao lado) -1
Cada ferimento superficial no modelo atacante (pág. XXX) -1
Comandos do modelo atacante desmoralizados (pág. XXX) -1

Se o resultado for igual ou maior que a característica


Habilidade Balística do modelo atacante, ele acerta com a
arma que está usando. Se não, o ataque falha e a sequência
de ataque termina. Uma jogada de acerto não modificada
de 1 sempre falha e uma jogada de acerto não modificada
de 6 sempre acerta.

30
Se a jogada for igual ou maior do que o número
Longa Distância requerido, o ataque foi bem-sucedido e a sequência de
Um alvo está a longa distância se estiver a mais do ataque continua. Se o resultado da jogada for menor do
que metade da característica Alcance da arma do que o número requerido, o ataque falha e a sequência de
modelo atacante. Armas do tipo Granada não são ataque termina. Uma jogada para ferir não modificada de
afetadas por esta regra. 1 sempre falha e uma jogada para ferir não modificada de
6 sempre acerta.
Por exemplo, um rifle bolter tem um Alcance de 24".
Qualquer alvo que estiver a mais de 12" de um 3. Jogada de Defesa: O jogador controlando o modelo alvo
modelo atacando com um rifle bolter está a longa faz uma jogada de defesa, jogando um D6 e modificando
distância. a jogada pela característica Penetração de Armadura da
arma atacando. Por exemplo, se a arma atacando tem
uma Penetração de Armadura de -1, então 1 é subtraído
2. Jogada para Ferir: Se um ataque acerta, você precisará da jogada de defesa. Se o resultado for igual ou maior que
jogar outro dado para ver se o ataque fere o alvo. A a característica Defesa do modelo alvo, o dano foi evitado
jogada requerida é determinada ao comparar a e a sequência de ataque termina. Se o resultado for
característica Força da arma atacante com a menor do que a característica Defesa do modelo, então a
característica Resistência do alvo, como mostrado na jogada de defesa falhou e o modelo sofre o dano. Uma
seguinte tabela: jogada de defesa não modificada de 1 sempre falha,

4. Inflija o Dano: O dano infligido é igual à característica


JOGADA PARA FERIR Dano da arma usada no ataque. Um modelo perde um
ferimento para cada ponto de dano que ele sofra. Se os
FORÇA DO ATAQUE CONTRA JOGADA ferimentos de um modelo são reduzidos a 0, quaisquer
RESISTÊNCIA DO ALVO EM UM D6 ataques adicionais dirigidos a este modelo pela arma
atacando são ignorados e o jogador controlando o
A Força é o modelo atacante, faz uma jogada de Lesão para aquele
DOBRO (ou maior que o dobro) 2+ modelo (veja ao lado).
do que a Resistência?

A Força é
MAIOR 3+
do que a Resistência?
Tiros de Reação
A Força é Tiros de Reação são um tipo especial de ataque de
IGUAL 4+ tiro, feito por um modelo que seja alvo de uma carga
a Resistência?
e é resolvido na fase de Movimento. Ele usa todas as
regras normais de tiro (ex.: o alvo deve está no
A Força é alcance e visível ao declarar a carga), exceto que
MENOR 5+
do que a Resistência? todos os tiros devem alvejar o modelo efetuando a
carga e um 6 é requerido para que a jogada de acerto
A Força é a
obtenha sucesso, independente da Habilidade
METADE (ou menor que a metade) 6+ Balística do modelo atirando ou de quaisquer
do que a Resistência? modificadores.

31
Jogada de Lesão Fora de Ação
Quando os ferimentos de um modelo são reduzidos a 0, o Um modelo que é retirado de ação está ferido gravemente
jogador controlador (a menos que dito o contrário, veja ou até mesmo morto - de qualquer forma, ele não
em Inflija o Dano, na pág. XXX) faz uma jogada de Lesão desempenhará mais nenhum papel na batalha. Remova este
para este modelo. Para fazer uma jogada de Lesão, o modelo do campo de batalha.
jogador joga um D6 e aplica os seguintes modificadores,
dependendo de quanto dano foi causado:
Característica Dano
MODIFICADORES DA JOGADA DE LESÃO PARA Se um modelo perde seu último ferimento para uma ataque
ATAQUES DE TIRO/PODERES PSÍQUICOS que tenha a característica Dano acima de 1, o jogador cujo
Modelo ferido está obscurecido para o modelo o modelo fez o ataque, joga uma quantidade de dados igual
psíquico/atirando, e a 1" de um modelo ou uma peça de -1
a esta característica ao fazer a jogada de Lesão, ao invés de
terreno que esteja entre os dois modelos
apenas um, e aplica o maior resultado (depois dos
Cada ferimento superficial no modelo ferido +1
modificadores). Se o ataque tiver uma característica Dano
MODIFICADOR DA JOGADA DE LESÃO PARA que seja um valor aleatório (ex.: D3, D6), use o valor jogado
ATAQUES DO COMBATE CORPORAL ao infligir o dano.
Cada ferimento superficial no modelo ferido +1

Por exemplo, se um modelo com 3 ferimentos restantes


Então, olha-se o resultado na seguinte tabela: falha na jogadas de defesa contra uma arma com uma
característica Dano de 3, ele será reduzido a 0 ferimentos e
o jogador controlando o modelo atacante jogará três dados
D6 RESULTADO
para a jogada de Lesão, aplicando o maior resultado.
3 ou menos Ferimento Superficial

4+ Fora de ação Se um modelo perde seu último ferimento quando ainda há


ataques ou ferimentos mortais (veja ao lado) alocados a ele,
Ferimento Superficial estes são ignorados.
Um modelo que sofre um ferimento superficial volta a ter
1 ferimento restante. Um modelo com um ou mais 4. Escolha outra arma de alcance e os alvos
ferimentos superficiais sofre penalidades para acertar (pág.
XXX) e tem mais chances de ficar fora de ação (veja Se o modelo atacante tiver quaisquer outras armas de
acima). Marque uma das caixas de Ferimento Superficial alcance que possa atirar, e você deseje fazê-lo, retorne ao
vazias na carta de dados do modelo (pág. XXX). Se um passo 2 da sequencia de tiro (pág. XXX). Caso contrário, a
modelo sofrer um ferimento superficial e todas as caixas de sequencia de tiro termina.
Ferimento Superficial da sua carta de dados estiverem
marcadas, ele é retirado de ação (veja ao lado). Na fase de
Moral, cada jogador faz um teste Coragem para cada um
dos seus modelos que possuem um ou mais ferimentos
superficiais (pág. XXX).

32
Defesa Invulnerável Ferimentos Mortais
Alguns modelos possuem habilidades ou Alguns ataques infligem ferimentos mortais - estes
equipamentos, como reflexos sobrenaturais ou são tão poderosos que nenhuma armadura ou campo
campos de força que lhes garantem uma defesa de força podem suportar sua fúria. Cada ferimento
invulnerável. Toda vez que você precisar fazer uma mortal inflige um ponto de dano ao modelo alvo. Não
jogada de defesa para um modelo com uma defesa faça uma jogada para ferir ou uma jogada de defesa
invulnerável, você pode escolher usar tanto sua (inclusive defesas invulneráveis) contra um ferimento
característica Defesa normal, como sua defesa mortal. Apenas inflija dano ao modelo como descrito
invulnerável, mas não as duas. Se você usa a defesa na página XXX. Se um ferimento mortal reduzir um
invulnerável de um modelo, ela nunca é modelo a 0 ferimentos, todos os ferimentos mortais
modificada pelo valor de Penetração de Armadura adicionais dirigidos a este modelo por este ataque são
da arma. Se um modelo tem mais de uma defesa ignorados e o jogador, cujo modelo causou o
invulnerável, ele só pode usar uma delas - escolha ferimento mortal, faz uma jogada de lesão para
qual ele usará. aquele modelo (veja ao lado).

33
Fight Phase
5. FASE DE COMBATE
Guerreiros são silenciados com uma faca nas costas, ou reduzidos enquanto suas posições são invadidas.

Na fase de Combate, os jogadores se revezam em turnos ao 1. Engajar


escolher um modelo dos seus comandos para lutar. A fase Você pode mover cada modelo a até 3" - o modelo deve
de Combate é dividida em duas seções: na primeira seção, terminar o movimento mais perto do modelo inimigo mais
os modelos em carga lutam e na segunda seção, os demais próximo.
modelos lutam. Nenhum modelo pode ser escolhido para
lutar mais de uma vez na fase de Combate. 2. Escolha os Alvos
Primeiro, você deve escolher o modelo, ou modelos, alvo
MARTELO DA IRA para os ataques. Para escolher como alvo um modelo
Modelos que tenham feito carga nesta rodada de batalha inimigo, o modelo atacante deve estar a 1" daquele modelo
lutam antes de todos os outros modelos. Os jogadores se e o modelo inimigo deve estar visível para o modelo
revezam em turno escolhendo um modelo, que tenha feito atacante. Modelos que tenham feito carga nesta rodada de
carga, dos seus comandos para lutar, ou passando a vez, na batalha só podem alvejar os modelos inimigos que
ordem determinada pela fase de Iniciativa. Se um jogador receberam a carga ou que fizeram carga anteriormente na
passar, é a vez do próximo jogador escolher. Um jogador rodada de batalha. Se não houverem alvos válidos, esta
não pode escolher passar a vez se ele tiver um modelo que sequencia de combate termina.
tenha feito carga e que possa lutar. Uma vez que todos os
jogadores tenham escolhido um modelo dos seus
comandos ou passado, eles farão novamente na mesma
ordem, até que todos os jogadores passem seguidamente.
Quando eles o fizerem, a seção Martelo da Ira da fase de
Combate acaba.

LUTEM POR SUAS VIDAS


Assim que a seção Martelo da Ira da fase de Combate
acabar, os jogadores se revezam escolhendo um modelo Se um modelo pode fazer mais de um ataque no corpo a
dos seus comandos para lutar, ou passando a vez, na ordem corpo (veja abaixo), ele pode dividi-los entre os modelos
determinar pela fase de Iniciativa. Se um jogador passar, é alvos elegíveis, como você desejar. Declare como você
a vez do próximo jogador escolher. Um jogador não pode dividirá os ataques corpo a corpo do modelo antes que
escolher passar a vez se ele tiver um modelo que possa qualquer dado seja jogado, e resolva todos os ataques
lutar. Uma vez que todos os jogadores tenham escolhido contra um alvo antes de passar para o próximo.
um modelo dos seus comandos ou passado, eles farão
novamente na mesma ordem, até que todos os jogadores Número de Ataques
passem seguidamente. Quando todos os jogadores o O número de ataques no combate corpo a corpo que um
fizerem, a fase de Combate acaba e começa a fase de Moral. modelo faz contra o alvo é determinado por sua
característica Ataques. Você joga um dado para cada ataque
Modelos que podem Lutar corpo a corpo sendo feito. Por exemplo, se um modelo tem
uma característica Ataques de 2, ele pode fazer 2 ataques
Qualquer modelo que tenha feito carga ou que recebeu corpo a corpo e consequentemente, você joga 2 dados.
uma carga nessa rodada de batalha; ou que esteja a 1" de
um modelo inimigo, pode ser escolhido para lutar na fase
de Combate. 3. Escolha a Arma de Combate
Toda vez que um modelo fizer um ataque corpo a corpo, ele
Cada vez que um modelo luta, use a seguinte sequencia: usa uma arma de combate - as armas que um modelo está
equipado estão descritas na sua ficha de dados. Além das
SEQUÊNCIA DE COMBATE armas de combate listadas nas suas fichas de dados,
assume-se que todos os modelos lutam com uma arma de
1. Engaje até a 3" combate corpo a corpo, que possui o seguinte perfil:
2. Escolha os Alvos
3. Escolha a Arma de Combate ARMA ALCANCE TIPO F PA D
Arma de corpo a corpo Combate Combate Usuário 0 1
4. Resolva os Ataques Corpo a Corpo
• Faça a jogada de acerto Se um modelo possui mais de uma arma de combate,
• Faça a jogada para ferir escolha qual ele usa antes de jogar o dado. Entretanto, se
• O Inimigo faz a jogada de defesa um modelo tem mais de uma arma de combate e pode fazer
vários Ataques corpo a corpo, ele pode dividir os ataques
• Inflija o dano entre estas armas como você desejar - declare como você
5. Consolide até 3" dividirá os ataques antes que qualquer dado seja jogado.

34
4. Resolva os Ataques Corpo a Corpo
Os ataques corpo a corpo podem ser feitos um por vez, ou, Terreno Interveniente
em alguns casos, você pode jogar os dados para vários Diz-se que existe um terreno interveniente entre um
ataques juntos. A sequência de ataque ao fazer ataques modelo atacante e o seu alvo se houver algum
corpo a corpo é idêntica à usada para os ataques de tiro terreno entre os modelos que torne impossível que
(pág. XXX), exceto que você usa a característica os modelos sejam colocados em contato um com o
Habilidade com Arma, ao invés da sua Habilidade Balística outro.
ao fazer as jogadas de acerto e aplica os seguintes
modificadores acumulativos para a sua jogada de acerto:

MODIFICADORES DA JOGADA DE ACERTO


Existe um terreno interveniente (veja ao lado) -1
Cada ferimento superficial no modelo atacante -1
Comandos do modelo atacante desmoralizados (pg. XXX) -1

5. Consolidar
Você pode mover cada modelo a até 3" - o modelo deve
terminar o movimento mais perto do modelo inimigo mais
próximo.

Todos estes modelos deveriam sofrer uma penalidade de acerto de -1 na fase de Combate, pois seus alvos estão atrás de terrenos
intervenientes. Entretanto, qualquer um dos jogadores poderia usar o movimento de se engajar para dá a volta no terreno
interveniente, se o desejar.

35
Morale Phase
6. FASE DE MORAL
Mesmo o coração mais bravo pode intimidar-se quando os horrores da batalha cobram seu preço, mas alguns
combatentes se recuperarão mesmo na maior adversidade.
Na fase de Moral, os jogadores se revezam em turnos, Os modelos de comandos desmoralizados precisam fazer
jogando a seguinte sequencia, na ordem determinada pela testes de Coragem a cada fase de Moral. Além disso, eles
fase de Iniciativa. sofrem penalidades para acertar como descrito nas fase de
Tiro e Combate, além das penalidade adicionais por
comandos desmoralizados em algumas missões.
SEQUENCIA DE MORAL
2. Remova os marcadores de Abalado.
1. Verifique se seus comandos estão
desmoralizados. Se você tem quaisquer modelos abalados, eles nãos estão
mais abalados. Remova os marcadores de Abalado de cada
2. Remova os marcadores de Abalado. um destes modelos.
3. Faça os testes de Coragem
3. Faça os testes de Coragem
Assim que o primeiro jogador tenha jogado esta sequencia,
o próximo jogador o faz, e assim por diante, até que todos Você deve fazer um teste de Coragem para cada um dos
os jogadores o tenham feito. Uma vez que todos tenham seus modelos que tenha um ferimento superficial e para
feito, a fase de Moral e a rodada de batalha acabam. O seus outros modelos, caso seus comandos estejam
jogadores removem quaisquer marcadores dos seus desmoralizados. Para fazer um teste de Coragem para um
modelos (exceto os marcadores de Abalados, veja ao lado) modelo, jogue um D6 e aplique os seguintes modificadores
e então a próxima rodada de batalha começa. acumulativos:

1. Verifique se seus comandos estão MODIFICADORES DO TESTE DE CORAGEM


desmoralizados. Cada outro modelo aliado que esteja abalado ou fora de ação +1

Se todos os modelos em uma equipe de comandos Cada outro modelo aliado (exceto modelos abalados) a 2" do
-1
possuírem ferimentos superficiais, estiverem abalados ou modelo
estiverem fora de ação, eles estão desmoralizados. Caso
contrário, se mais da metade dos modelos dos seus Se o resultado do teste de Coragem exceder a característica
comandos possuírem ferimentos superficiais, estiverem Liderança do modelo, o teste falhou. O modelo está abalado
abalados ou estiverem fora de ação, eles podem estar e não pode fazer nada até que não esteja mais abalado:
desmoralizados. Jogue 2D6 - se o total for maior do que a coloque um marcador de Abalado próximo a ele. Caso
maior característica Liderança dos modelos nos seus contrário, passou no teste. Sempre se passa no teste em
comandos (exceto àqueles que estiverem abalados ou fora uma jogada não modificada de 1.
de ação), a equipe está desmoralizada. Uma vez que os
comandos estiverem desmoralizados, eles permanecem
desmoralizados pelo resto do jogo.

36
Fighting a
Battle

LUTANDO UMA BATALHA


Nas partidas de Kill Team, seus combatentes escolhidos a dedo receberão um objetivo especifico, seja ele para se
infiltrar no território inimigo, sabotar recursos criticos ou interromper as linhas de suprimentos.
A MISSÃO ou quatro jogadores, você pode desejar aumentar o
tamanho do campo de batalha para acomodar os modelos
Antes que você possa guerrear numa partida de Kill Team, extras. Isto pode ser conseguido ao colocar dois tabuleiros
você deve selecionar uma missão. As regras básicas de Kill Team lado a lado, ou simplesmente usando uma área
incluem a missão Guerra Secreta (veja ao lado), que é ideal de jogo maior.
para dar início rapidamente à ação. Outras podem ser
encontradas em outros lugares neste livro, em outros livros
ou você poderia jogar uma missão criada por si mesmo. Se A menos que a missão que você esteja jogando instrua o
você e seu oponente não podem chegar num acordo sobre contrário, sinta-se livre para criar um campo de batalha
qual missão jogar, os dois jogadores devem fazer uma empolgante usando quaisquer peças de terreno da sua
disputa de sorte, e quem vencer decide qual será a missão. coleção que você deseje. As melhores partidas de Kill Team
Alternativamente, se você está jogando uma campanha, as são jogadas em campos de batalhas que incluem uma boa
regras de campanha (pág. XXX-XXX) explicam como variedade de terrenos: Alguns deles que possam esconder
determinar qual missão você jogará. modelos da visão, alguns que possam ser escalados para dá
aos modelos uma melhor vista do campo de batalha e
alguns que forneçam uma melhor cobertura para os
modelos impetuosos que, caso contrário, estaria cruzando o
campo aberto. No geral, mais é melhor, e nós
recomendamos que tenha ao menos um, de preferência
duas, peças de terreno que possam fornecer abrigo para um
punhado de modelos ou mais, a cada área de 12" por 12"
(ou a cada quarto de uma área 30" por 22").

Não se preocupe se o seu campo de batalha não condiz com


estes requerimentos, mas mantenha em mente que jogar em
campos de batalhas muito pequenos ou muito grandes, ou
OS COMANDOS naqueles que são tanto uma terra desolada estéril quanto
Uma vez que você tenha escolhido qual missão jogar, você aqueles super preenchidos com peças de terreno, podem
deve escolher seus comandos. Para a missão Guerra oferecer vantagem para um lado ou para outro.
Secreta você pode incluir todas as miniaturas de sua
coleção, mas as regras completas para se escolher os ZONAS DE MATANÇA E EXPANSÕES
comandos podem ser encontradas na pág. XXX. A missão
Se você estiver batalhando numa zona de matança
que você está jogando pode incluir regras adicionais que
especifica (veja pág. XXX), ou se você está usando uma
mudam como você escolhe seus comandos.
expansão em particular,podem existir regras adicionais,
pertinentes a preparação do campo de batalha, e regras
O CAMPO DE BATALHA especiais que alteram como alguns terrenos interagem com
os seus guerreiros. Tenha isto em mente ao criar seu campo
No futuro distante, as batalhas são travadas em uma
de batalha.
infinidade de planetas estranhos e alienígenas, onde
nenhuma terra permanece intocada pelo infortúnio da
guerra. Luas de cristais, monstruosidades espaciais FASE DE PATRULHA
abandonadas, mundos atormentadores e Demoníacos são
Uma vez que você tenha preparado o campo de batalha,
apenas alguns dos fantásticos cenários que podem ser
algumas missões lhe dizem para jogar a fase de Patrulha.
recriados ao jogar uma partida de Kill Team.
Esta fase é descrita em detalhes na página XXX, mas
sugerimos que você não inclua esta fase até que você tenha
Uma vez que você tenha escolhido sua missão e seus jogado suas primeiras partidas.
comandos, você deve definir o campo de batalha. Um
campo de batalha pode ser qualquer superfície na qual os
modelos possam se manter em pé - uma mesa de jantar, POSICIONAMENTO
por exemplo, ou no chão. Tipicamente, assumimos que um Uma vez que você tenha preparado o campo de batalha (e
campo de batalha possui 30" x 22" - o mesmo tamanho do se relevante, jogado a fase de Patrulha), chegou a hora de
tabuleiro de Kill Team - embora algumas missões preparar os seus comandos. Cada missão explicará como
apresentarão outras dimensões. O campo de batalha fazer isso. Assim que os comandos sejam preparados como
sempre deve ser grande o suficiente para acomodar todos descrito na missão (e depois de qualquer coisa mais que a
os seus modelos - se não o for, simplesmente aumente o missão especifica acontecer antes da batalha começar),
tamanho dele. Se você está jogando uma partida com três inicia a primeira rodada da batalha.

40
MISSÃO DE PARTIDA ABERTAOpen Play Mission: Covert War
GUERRA SECRETA
Chegou a hora de provar o seu valor como o líder de uma equipe de comandos secreta. Tudo que resta entre você e o
sucesso é outra equipe de comandos determinada a lhe impedir.

OS COMANDOS Os jogadores então se revezam em turnos para posicionar


um modelo dos seus comandos, começando com o jogador
Para jogar esta missão, você deve primeiro escolher os com a menor vantagem estratégica. Os modelos devem ser
comandos a partir das miniaturas em sua coleção. colocados totalmente dentro da sua própria zona de
Quaisquer modelos podem ser incluídos nos seus posicionamento, a mais de 6" de qualquer zona de
comandos. Recomendamos o uso de 10 ou menos modelos posicionamento inimiga. Uma vez que todos os jogadores
para cada equipe de comandos nesta missão. tenham colocado um modelo, eles o fazem novamente, na
mesma ordem, e assim por diante. Se um jogador ficar sem
modelos para colocar, pule-o. Assim que todos os jogadores
tiverem colocado todos os seus modelos, o posicionamento
termina e a primeira rodada de batalha inicia.

DURAÇÃO DA BATALHA
A batalha dura por cinco rodadas de batalha.
O CAMPO DE BATALHA
Crie um campo de batalha e coloque os terrenos. Então, os CONDIÇÕES DE VITÓRIA
jogadores jogam 2D6, re-jogando os empates. Quem tirou
Ao término da batalha, o jogador que tiver mais pontos de
o maior resultado possui a maior vantagem estratégica
vitória obtém uma vitória maior. Se mais de um jogador
nesta missão, o próximo maior possui a segunda maior
estiver empatados com mais pontos de vitória ao término
vantagem, e assim por diante.
da batalha, o jogador entre eles que tiver a menor vantagem
estratégica obtém uma vitória menor.
Os jogadores devem se revezar em turnos, pela ordem da
maior para a menor vantagem estratégica, para colocar um
marcador de objetivo representando locais de importância
tática ou estratégica. Cada marcador de objetivo deve ser
colocado a pelo menos 8" de distância de qualquer outro
marcador de objetivo e a 6" de qualquer borda do campo
de batalha. Um jogador controla um marcador de objetivo
se houver mais modelos dos seus comandos a 2" dele do
que houver dos modelos inimigos. Modelos que estiverem
abalados não contam. Quando você mede de ou para um TABELA DE OBJETIVOS PRIMÁRIOS
marcador de objetivo, sempre meça a partir do centro do
marcador. D3 CONDIÇÕES DE VITÓRIA
Proteger o Campo de Batalha: Ao término da batalha,
O jogador com a maior vantagem joga na tabela de 1 cada marcador de objetivo vale 2 pontos de vitória para
objetivos primários ao lado para determinar qual será o jogador que o controla.
usado durante a missão.

Recuperar as Provisões: no início da primeira rodada


FASE DE PATRULHA de batalha, mas antes do primeiro turno começar,
selecione aleatoriamente um marcador de objetivo;
Se todos os jogadores concordarem fazê-lo, resolva a fase 2 remova os outros marcadores de objetivo do campo de
de Patrulha, como descrito na página XXX. batalha. Ao término da batalha, o marcador de objetivo
remanescente vale 6 pontos de vitória para o jogador
que o controla.
POSICIONAMENTO
O jogador com a menor vantagem divide o campo de
Infiltração: ao término da batalha, cada marcador de
batalha em uma quantidade de porções, com o mesmo objetivo na zona de posicionamento de um oponente
tamanho, iguais a quantidade de jogadores (então para vale 2 pontos de vitória para o jogador que o controla.
3
uma partida de dois jogadores, ele deveria dividi-lo pela (Um jogador pode controlar um marcador de objetivo
na sua própria zona de posicionamento, mas não
metade). Os jogadores então se revezam em turnos, pela obterá pontos de vitória ao fazê-lo).
ordem da maior para a menor vantagem, para decidir que
porção é a sua zona de posicionamento.

41
Advanced
Rules

REGRAS AVANÇADAS
Esta seção inclui uma variedade de regras que adicional detalhes e complexidade extras ao jogo. Elas não são
necessárias para se jogar, então elas foram reunidas aqui para os jogadores usarem, se desejarem. Recomendamos que
os novos jogadores ignorem esta seção no inicio, até que estejam familiar com as regras básicas.
TERRENO possam perder o equilíbrio - no gelo ou em uma pilha de
espólios, por exemplo. O movimento dos modelos em
Você já encontrou algumas regras para terrenos - um terreno difícil é reduzido pela metade, então 1" de
modelo atirando em um alvo que esteja obscurecido (que movimento em terreno difícil conta como 2". Por exemplo,
geralmente será por um terreno) perceberá que será mais para cruzar um charco com 1 1/2" de extensão, deveria-se
difícil acertar o seu alvo e achará mais difícil de colocá-lo gastar 3" de movimento. Da mesma forma, ao mover-se
para fora de ação. Esta seção introduz regras extras para sobre um lago congelado, um modelo com uma
terrenos, cobrindo como os seus modelos se movem característica Movimento de 6", só seria capaz de se mover
através de diversos tipos de terrenos e quais efeitos o 3". Esta penalidade se aplica a todos os movimentos. Os
terreno tem sobre eles. Algumas destas regras modelos que podem VOAR ignoram esta penalidade.
sobrescrevem as regras básicas de movimento, então
certifique-se de que você concorda com seu oponente(s) se
usarão ou não estas regras antes de começar sua partida.
Terreno Perigoso
Terreno perigoso é o terreno que é arriscado, e que pode
Tipos de Terreno prejudicar um modelo que se mova através dele.
Os terrenos são descritos como campo aberto, terreno
difícil, terreno perigoso ou terreno impassável. Cada um Terreno Perigoso inclui poços de alcatrão, poços profundos
possui um impacto diferente nos seus modelos, como ou nocivos e áreas de vegetação senciente e predatória. Os
descrito nesta página. As regras de algumas peças de modelos se movem por terrenos perigosos na metade da
terrenos lhe dizem que tipo de terreno elas são. Para todos sua velocidade normal, como nos terrenos difíceis, mas
os outros terrenos, antes da partida começar, mas após os assim que ele se mover para um terreno perigoso, ou que
terrenos serem colocados, você deve combinar com seu começar seu movimento, se ele já estiver em um terreno
oponente(s) o que é considerado campo aberto, o que é perigoso (a menos que ele mantenha sua posição), o
terreno difícil ou perigoso, e o que é impassável. jogador o controlando faz um teste de terreno perigoso,
jogando um D6. Em um 1, este modelo sofre 1 ferimento
mortal. Modelos que possam VOAR ignoram a penalidade
Alguns tipos de terrenos reduzem o movimento de um
de movimento, como no terreno difícil, mas se ele começar
modelo. Quando este for o caso, ele se aplica a todos os
ou terminar seu movimento em terreno perigoso (a menos
movimentos daquele modelo, em qualquer fase que ele
que ele mantenha a posição), o jogador que o controla faz o
ocorra. Quando um modelo se move a uma distância
teste de terreno perigoso para este modelo.
aleatória (por exemplo, ao fazer uma carga), o valor é
determinado normalmente e então afetado como descrito
abaixo. Terreno Impassável
Terreno impassável é um terreno que o modelo não pode
Campo Aberto entrar ou se mover por ele por nenhuma razão - ele pode
ser instantaneamente letal para quem entrar nele, ou
Campo aberto é um terreno relativamente reto e livre de
simplesmente um obstáculo grande e sólido.
obstáculos e perigos.

Modelos não podem se mover pelos terrenos impassáveis.


A superfície do campo de batalha, os pisos das construções
e das ruínas, plataformas, passarelas, portas, escotilhas e
escadas, são todas consideradas campos abertos. Algumas Escalar
janelas também podem ser consideradas campo aberto Modelos podem escalar ou atravessar barreiras com 1" de
para alguns modelos pequenos - certifique-se de discutir altura e quando eles o fizerem, você mede a distância como
isso com seu(s) oponente(s) antes da partida. Os modelos normalmente faria para aquele tipo de terreno pelo qual ele
podem se mover através de campo aberto sem penalidade. está se movendo. Um modelo não pode terminar seu
movimento enquanto estiver escalando e deve ficar em pé
Terreno Difícil em uma superfície no final do seu movimento. Se ele não
tiver movimento suficiente para escalar até uma superfície
Terreno Difícil é o terreno em que os modelos podem
adequada, ele não pode escalar. Um modelo pode atravessar
perder o equilíbrio ou precisam ultrapassar obstáculos.
uma saliência ao escalar, contanto que ela se estenda menos
de 1" da superfície que o modelo está escalando.
Terreno difícil inclui inclinações íngremes ou traiçoeiras,
áreas de vegetações densas, tanques de líquidos não
Modelos que posam VOAR ignoram estas regras e podem
perigosos, e qualquer superfície em que os modelos
se mover verticalmente sem medir a distância movida.

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Barreiras, Lacunas e Saltos Testes de Queda
Muros, canos, barricadas e outros obstáculos baixos Se um modelo estiver em tal peça de terreno e a 1" da borda
formam barreiras que um modelo pode passar ou saltar quando ele for acertado por um ataque (ou se algo que não
por cima. Um modelo pode saltar sobre uma barreira com seja um ataque lhe causar a perca de um ferimento), ele
menos de 1 1/2" de altura sem precisar incluir a distância pode ser derrubado da borda. Depois que todos os ataques
vertical ao determinar o quão longe ele se moveu. Além do modelo atacante tenham sido resolvidos contra aquele
disso, um modelo pode saltar sobre uma barreira com modelo (ou o ferimento sendo perdido e a jogada de Lesão
menos de 1 1/2" de altura e não mais que 1 1/2" de sendo necessária), o jogador que controla aquele modelo
profundidade sem precisar incluir a distância vertical ao faz um teste de Queda, jogando um D6. Em um 2+, passou-
determinar o quão longe ele se moveu. se no teste e o modelo não cai. Em um 1, o teste falha e o
modelo é derrubado da borda. Mova o modelo até a borda
pela rota mais curta possível, então mova-o diretamente
para baixo até que ele acerte um nível abaixo.

Como o cano tem menos de 1 1/2" de altura ou 1 1/2" de


profundidade, o Ranger pode saltar sobre ele, sem contar
como movimento vertical.

Um modelo também pode saltar sobre uma lacuna entre


duas peças de terreno (ex.: de uma passarela a outra),
contanto que a lacuna seja menor que 2", o modelo tenha
movimento suficiente para alcançar o outro lado da lacuna
(para que sua base esteja inteiramente do outro lado da
lacuna), e o modelo termine seu movimento a menos de 1"
de altura a mais do que estava antes de saltar. Perceba que
se o modelo terminar seu movimento 6" ou mais abaixo do
que estava antes de saltar, você precisará usar as regras de
saltando para baixo (veja abaixo). Quando um modelo
salta, você não tem de incluir a distância vertical movida O Neophyte Hybrid falhou em seu teste de Queda, então ele foi
movido até a borda pela menor rota, e então caiu.
ao determinar o quão longe o modelo se moveu.
Dano de Queda
Jogue um D6 para cada 3" completas que o modelo caiu.
Para cada jogada de 5+, ele sofre 1 ferimento mortal. Se o
modelo em queda deveria ser colocado acima de outro
modelo, faça outra jogada como descrito acima para o
modelo embaixo, usando o mesmo número de dados que
para o modelo em queda. O jogador controlando o modelo
em queda faz quaisquer jogada de Lesão que resultar de
uma queda. Depois de resolver todas as jogadas de Lesão, o
modelo em queda é colocado o mais próximo possível do
ponto no qual ele deveria ter pousado. Isso pode levá-lo a 1"
de um modelo inimigo.
Como a lacuna entre as ruínas é menor que 2", o Neophyte
Hybrid pode saltar de uma para outra.
Saltando para Baixo
Modelos que possam VOAR ignoram estas regras - eles
Um modelo em algum lugar do qual ele poderia cair, pode
podem se mover sobre barreiras e lacunas sem
escolher saltar para abaixo de um nível para outro. Quando
penalidades.
ele o faz, use as regras normais de queda, mas joga um dado
a menor do que normalmente jogaria. Por exemplo, se um
Queda modelo saltar 5" para baixo, você não precisa jogar um
Muitas peças de terrenos possuem bordas expostas, dado para ele; se ele saltar 6" para baixo, entretanto, você
precipícios perigosos ou passarelas precárias. Antes do deveria jogar 1 dado para ele. Um modelo saltando para
jogo, você deve concordar com o seu oponente(s) quais baixo não pode escolher cair em cima de outro modelo, e
peças de terreno possibilitam a queda de um modelo. não pode saltar para baixo a 1" de um modelo inimigo, a
Quase todas as construções e ruínas com mais que um menos que ele esteja fazendo um movimento de carga e
nível são bons exemplos disto. aquele modelo seja um alvo da carga.

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Killzones

ZONAS DE MATANÇA
Esta é uma galáxia vasta e as guerras são travadas por todos os tipos de campo de batalhas. De ruas das cidades
destruídas a refinarias espalhadas e planícies cheias de cartuchos, os comandos devem enfrentar não apenas seus
inimigos, mas também os ambientes nos quais operam.

Quando você escolhe uma missão para sua partida de Kill


Team, você pode decidir que ela é disputada em uma zona TABELA DE AMBIENTAÇÃO
de matança em particular. Este livro inclui regras para uma
zona de matança - o Sector Imperialis - mas as regras para D6 RESULTADO
outras zonas de matança estão disponíveis em outros
1 Habitações Desertas: Nenhuma regra adicional.
produtos do Kill Team. Cada zona de matança possui suas
próprias regras que governam como os seus modelos Munições Abandonadas: Um modelo extra em cada equipe
interagem com o campo de batalha e o terreno, e estas 2 de comandos pode atirar com uma arma Granada com os
regras são usadas em adição as regras dos terrenos das quais estejam armados em cada rodada de batalha.
páginas XXX-XXX.
Fumaça no Ar: Todos os jogadores devem subtrair 1 das
3
suas jogadas de ataque na fase de Tiro.
Em muitos casos a zona de matança que você combaterá Armadilhas: Os pisos superiores das ruínas são terrenos
será determinada pelo tabuleiro e os terrenos da sua 4
perigosos.
coleção, ou pela missão que você está jogando. Entretanto,
quando você tem algumas escolhas de zonas de matanças e Túneis: Se um modelo dos seus comandos iniciar o seu
turno na fase de Movimento a 1" de um bueiro, a mais que 1"
os jogadores não entram num acordo, os jogadores devem
de quaisquer modelos inimigos e não estiver abalado, ele
fazer uma disputa de sorte. Quem ganhar decide em qual pode entrar nos túneis. Quando o fizer, remova-o do campo
zona de matança a batalha será disputada. de batalha. No final do seu turno na fase de Movimento da
próxima rodada de batalha, você pode colocar este modelo a
1" de qualquer bueiro que esteja a 24" do bueiro que ele usou
5
ZONA DE MATANÇA: SECTOR IMPERIALIS para entrar nos túneis, e a mais que 1" de quaisquer modelos
inimigos. Considera-se que ele tenha feito um movimento
Ruas despedaçadas e extensões de ruínas por milhas em normal. Enquanto ele não estiver no campo de batalha, ele é
todas as direções. Os comandos devem abrir caminho considerado como estando fora de ação para os propósitos
através dos restos amaldiçoados das vidas de quaisquer dos testes de Coragem e ao checar se os seus comandos estão
civis sem sorte que morem aqui, enquanto caçam seu desmoralizados. Se ele não estiver no campo de batalha até o
término da batalha, considera-se que ele esteja fora de ação.
objetivo.
Se você está jogando uma missão em um Sector Imperialis,
Provisões Escondidas: Em um jogo de campanha (veja
um jogador joga um D6 assim que o campo de batalha 6 página XXX), o jogador que vencer a missão ganha 1
tenha sido preparado, mas antes dos comandos serem Equipamento. Caso contrário, não existem regras adicionais.
posicionados, e consulta a tabela de ambientação ao lado
para determinar quais regras adicionais são usadas para
esta missão. Além disso, se você está jogando uma missão
em um Sector Imperialis, os jogadores podem usar
quaisquer Táticas do Sector Imperialis que eles tenham
(estas podem ser encontradas em outros produtos do Kill
Team).

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