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Joseph Nirchi (pedido nº 15621405)


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Joseph Nirchi (pedido nº 15621405)


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CONTEÚDO

INTRODUÇÃO
EU ARQUÉTIPOS IV TALENTOS VI

Jogos de RPG.........................6 Formato do Arquétipo.........................89 Formato de Talento ..............................128 Lista

Usando este livro.........................6 Camada 1 de Talentos .............. ...............129

Cartas à Progena.........................10 Irmã Hospitaleira..................91 Ministorum Fé .......................................... 142


Sacerdote ...................92

Guarda Imperial................93 Acólito


PERSONAGEM II Inquisitorial................94
Sábio Inquisitorial ....................95
AVANÇO VII
Gânger..................................96
Corsário ....................................97

Criando um personagem......................17 Ok Garoto ..................................98


Crie sua estrutura .................18 Irmã Aumento de classificação..............................146
Nível................................................19 de Batalha Tier 2 ........................99 Psyker Ascensão.................................147

Escolha seu arquétipo.................21 Sancionada.................100 Ascensão da Criação......................148


Personalize seu personagem..............22 Skitarius ................................101 Experimente a Ascensão..................148
Conheça sua facção ....................... 26 Assassino do Culto da Morte .............. 102 Marco da Ascensão....................148

Espécies ...........................................26 Descendente de Tempestus ...................103 Pacotes de Ascensão ....................148


Adicionando detalhes ................................30 Comerciante Desonesto.........................104 Ascensão do Arquétipo...................155
Dando vida ao seu personagem....34 Escavador ...................................105
Características ..........................................36 Escoteiro da Marinha Espacial................106
Criação Avançada de Personagem.........38 Ranger.................................107
Resumo da Ficha de Personagem..............40 Comando ...........................108 VIII REGRAS
Nível 3
Sacerdote Tecnológico.........................109

FACÇÕES III Cruzado ................................110

Comissário Imperial ............ 111 A Mecânica Central ......................158

Desesperado..................................112 Números de Dificuldade ......................160


Marinha Espacial Tática ............ 113 Bônus e Penalidades....................161

Antecedentes.................................43 Bruxo.................................114 Ira..................................162

Objetivos...................................43 Ork Nob ................................115 A Ira Morre........................162

O Império.................................44 Nível 4 Pontos de Ira ......................... 164

Adepta Sororitas.........................50 Inquisidor.................................116 Glória .......................................... 164


Adeptus Astra Telepática.............53 Intercessor Primaris ..............117 Mudança ............................................. 165
Adeptus Mechanicus....................55 Palavras-chave ....................................167
Adeptus Ministorum......................58 Interpretação e encontros sociais .167
Astra Militarum..........................60 Testes de Influência ............................169

A Inquisição...............................63 Outros testes ..................................169

Dinastias de comerciantes desonestos.................66


V ATRIBUTOS
& HABILIDADES
Escória .......................................... 68

Adeptus Astartes...........................70
Aeldari .......................................... 76
Orks ............................................80 Atributos ....................................119
Caos ..........................................84 Habilidades ...........................................121

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COMBATE IX PODERES
XI PSÍQUICO

Atirar através da cobertura.........189


Ataque de imobilização.........189
Noções Básicas de Batalha ....................172 Ataques de interação............. ...190 A Urdidura...................................252 Psíquicos
Guia de Referência Rápida ................174 Modificadores de Combate..................190 Humanos........ ...................253 Xenos
Tempo de Combate... ............................176 Penalidades de Visão ....................191 Psykers.......................... .254 Tempestades de
Voltas ....................................176 Complicações de Combate ...........191 dobra e Cicatrix
Rodadas.................................176 Danos e Mortes ....................192 Maledictum....................256
Encontros de Combate ....................176 Ferimentos ...... ...........................193 Ganhando poderes psíquicos...............257
Ordem de Iniciativa...................................177 Feridas Mortais ..................193 Usando poderes psíquicos....................259
Emboscada.................................177 Ferido ...........................193 Perigos da Warp ..... .........262 Sustentando
Aproveite a iniciativa................177 Morrendo.........................193 Lesão Poderes Psíquicos ..........265 Formato dos
Iniciativa de Interrupção............177 Casos Memorável.......... .....194 Lesão Poderes Psíquicos................. .266 Habilidades
Especiais de Iniciativa..........178 Traumática..................195 Psíquicas Universais ..........267 Poderes
Ações.................... ....................178 Choque.................... ................196 Psíquicos Menores..................268 Disciplinas
Ações de Combate....................178 Determinação ........................196 Psíquicas .......... ............271 Disciplina Psíquica
Multi-Ações........................178 Descansando........................................196 Universal .272 Disciplina de
Ações Simples ....................179 Ações Acertos Críticos...... ............................197 Biomancia..............272 Disciplina de
Livres........................ ...179 Ações Condições ...................................197 Adivinhação............. 274 Disciplina
Reflexivas ..................179 Riscos Ambientais................201 Piromancia............275 Disciplina
Ações de Rodada Completa................179 Visando uma multidão .......................... 202 Telecinese ............277 Disciplina
Alcance e Movimento..................179 Telepatia ..............278 Disciplina
Movimento........................ .....180 Maleficarum ..........280 Poderes Psíquicos
Terreno e Cobertura..................181 Aeldari................282 Runas de Disciplina de
Furtividade e Consciência.............181 GUERRA X Batalha ....283
Atacando ....................................182 Dados de Corrupção ......... ..........................285 Fontes
Dano Extra......... .......183 Ataques Corpo de Corrupção..........285 Testes de
a Corpo .......................183 Corrupção..... ...............286
Ataque Desarmado.................183 Requisitando equipamento de Mutação ..............................287

Alvos engajados ................184 Ataques guerra ...............205 Riqueza .............................. ...206


Testes de Mutação ......................287
reflexivos................184 Aquisições astutas............206 Reparando Mutações sutis...................288
Pistolas em combate corpo a corpo ...............184 equipamentos de guerra............207 Mutações Menores ...................290

Ataques à Distância..................184 Armas ........ ............................207 Características Mutações Graves ..................291

Munição e Recarga ...........184 da Arma .................. .....208 Armas Corpo


Disparando Corpo a Corpo ........ .......185 a Corpo .....................211 Armas de
Armas de Efeito de Área..........185 Longo Alcance .................. 216
Opções de Ataque ......................186 Tiro Atualizações de Armas.................227
Certado. ........................186 Defesa Munição.......................... .......229
Total........................ 187 Armadura ........................................231
Ação de retenção ....................... 187 Proteção em Camadas...............231
Ataque Múltiplo ......................187 Invulnerável..........231

Opções de ataque corpo a corpo ............ Traços de Armadura ....................... 231


187 Ataque total ............ 187 Ferramentas e Equipamentos...................236
Carregar................................188 Augméticos ....................... ............242
Recuar .............. ..............188 Instalação e Remoção..........242

Agarrar ..............................188 Opções Reconstrução Augmética ......242


de Ataque à Distância .........189 Melhorias Augméticas.......242 Implantes
Mirar .... ................................189 Augméticos................244 Bugigangas e
3
Cinta .................................189 Amuletos......... ..............247

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XIISISTEMA
A GILÉADE MESTRE XIII
Ameaças Imperiais ..........................326
Cidadão Imperial................... ..327 Astra
Militarum Trooper........328 Tactical Space
O Estreito de Andraste................297 Conselho Geral ............................315 Marine ............330
Os Mundos do Coração.........................297 Notas de regras...................................316 Enforcer.................. ..............331
Avacro.................................297 Criação de Personagem.................316 Crono Gladiador...................332
Netreu ................................299 O que um GM faz........................317 Mutante.................................333
Óstia ....................................300 Falha no encaminhamento.........................319 Escória.................................334
Enoque.................................302 Ruína......................................320 Servidor de Combate ....................335
Gileade Primus........................304 O 41º Milênio ...................320 Servo-Crânio ...........................336
O Alcance ...................................306 Viagem.................................321 Ameaças heréticas.........................337

Caribdion ...........................306 O Atoleiro Premiando Riqueza ..................321 Cultista ...................................337


do Vazio................... ......307 Depois do Jogo ........................... .321 Líder do Culto.........................338

O Arrependimento de Perséfone...........308 Psyker Ladino........................339 Mortal


Os Mundos Membranosos................308 Possuído................341
Vulcaris ................................309 Caos Space Marine ............342 Caos
Trólio.................................309 BESTIÁRIO XIV Possuído
Patronos................................................310 Space Marine ........................344
Comerciante Ameaças Daemônicas..................... ...345

desonesto Jakel Varonius........................310 Bloodletter ............................346


Lord-Militant Formato do Bestiário........................323 Tipos Daemonette...........................347

Taleria Filamon ....................312 de Ameaças................. ..........323 Terror Rosa.................................348


criaturas ...................................... ....324 Portador da Peste.........................350
Resolver................................................325 Poxwalker...................... .......351
Ações de Ruína ................................325 Geração do Caos ........................352
Escalando Ameaças.........................326 Ameaças Ork ..................... ............353

Ork Boy ................................354


Comando .............. .............355
Ork Nob ................................356

Painboy.................................357
Grot.............. .........................358
Killa Kan...............................359
Ameaças Aeldari...........................360 Guardião
Defensor................361 Guarda

Espectro.........................362
Ranger............. .............363
Corsário ............................364
Ameaças do Genestealer.....................365
Genestealer ...........................366
Patriarca Genestealer ............367

Híbrido Acólito......................368 Híbrido


Neófito...................369 Mago do
Culto. ...........................371

Ficha de Personagem ...........................372

Folha de festa..................................374 Lista


de palavras-chave.......... ...............375
Índice................................. ..........380
4

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CRÉDITOS
Arte da capa Johann Grenier Wrath & Glory Originalmente Projetado por Ulisses North America

Art Alberto Bessi, Joel Chaim Holtzman, Antonio De Luca, Max Fitzgerald, Designer principal: Ross
Mark Gibbons, Diego Gisbert Llorens, Marina Karakatsani, Sam Manley, Watson Escritores: Owen Barnes, Darren Bowley, Ben Counter, Aaron
JG O'Donoghue, Adrián Prado, Stefan 'Storykillinger' Ristik, Mikhail Dembski-Bowden, John Dunn, Andrea Gausman, Jordan Goldfarb, Darrell
Savier, Andrea Tentori Montalto e o Estúdio de oficina de jogos. Hayhurst, W. Jason Peck, Bill Keyes, Michael Merrell, Darren Pearce, Ryan
Powell, Wen Reischl, Stephen Rhodes, Andy Smillie, William Thrasher.

Escrita e design de jogos Zak Dale-Clutterbuck, Chris Handley,


Editores: Sean Tait e Robin English-Bircher
Eleanor Hingley, Elaine Lithgow, TS Luikart, Dominic McDowall,
Jonathan Woodhouse e Ross Watson Diretor de Arte: Maik Schmidt

Design Gráfico e Layout: Maik Schmidt, Thomas Michalski e


Design Gráfico e Layout Rachael Macken, com assistência de Ben Acevedo
Emmet Byrne, Rory McCormack, Sean Glenn e Pádraig Murphy
Arte da capa: Diego Gisbert Llorens
Edição e revisão Síne Quinn, Sam Stewart e Chris Walz
Arte Interior: Jacob Atienza, John Blanche, Alberto Bontempi, Matt Bradbury,
Victor Corbella, Sacha Diener, Wayne England, Imaginary Friends Studio,
Cubículo 7 Suporte Empresarial Anthony Burke, Elaine Connolly, Nikolaus Ingeneri, Karl Kopinski, Adrian Smith, Florian Stitz, Bryan Syme,
Donna King e Kieran Murphy Andrea Uderzo, The Games Workshop Studio .

Equipe Criativa do Cubículo 7 Emmet Byrne, Zak Dale-Clutterbuck,


Editora: Markus Plötz
Dániel Kovács, TS Luikart, Rachael Macken, Rory McCormack,
Dominic McDowall, Sam Manley, Pádraig Murphy, Ceíre O Gerente de estúdio da Ulisses América do Norte: Timothy Brian Brown
Donoghue, JG O'Donoghue, Síne Quinn, Jacob Rodgers e
Cristóvão Walz Agradecimentos especiais: Nathan Dowell, Andy Hoare, Len Pimentel e
Michael Surbook
Editor Dominic McDowall
Versão: v2.1 agosto de 2020

Agradecimentos especiais à equipe GW.

Agradecimentos adicionais a Dave Allen, Aleksandr Ermakov, Dave


Keaveney, Jacob AJT Smith e todos os fãs que reservaram um tempo
para nos contatar. Sem você este livro não seria o mesmo. Testadores de jogos

John Dunn com Joseph Bohms, Joseph Evard, Brian Leist, Matthew Marques,
Publicado por Cubicle 7 Entertainment Ltd, Unidade 6, Bloco 3, City North
Jason Wortman. 'Aurora Glorificus' James Layton com Michael Copping,
Business Campus, Co.
Matthew Cramsie, Benjamin Davis, James Layton, Damon Steff, Leigh
Tuckman, Linette Voller. 'Sem coragem, sem glória!' Sean Connor com Simon
Butler, Stephen Pitson, Valerie Scott. Jupe Rantalainen com Joakim Björkgren,
Jaakko Brostrom, Iiris Kaasinen, Joonas Katko, Tuure Keränen, Hannupekka
Kinnunen, Outi Mussalo, Outi Ojala, Jone Seraste, Aino Sykkö. 'Centro Tático
Abraxas' Ben Keeler com Peter Keeler, Daryl Kohlerschmidt, John Lacy, Lee
Langston, Brian Simpson. 'Cincinnatus 158º' Trevor Stamper com Louis
Barrera, Brandon Barrera, David Borouch, Brian Gilkison, Steve Harmon, John
Olszewski. 'The Gentleman's Society' Greg Nagler com Jon Crenshaw, Terry
Cruse, David Howse, Michael Howse, JP Meisenburg. 'Bolter e Espada Elétrica'
Matthew Hunt. 'Kurgan the Lurker' com Julien Del Rosario, 'Slips', Alex Baur,
Nenhuma parte desta publicação pode ser reproduzida, armazenada em um 'Acebaur', Joshua Ryan Wells, 'Conn Eremon', Gord Schubert, 'Eddie Orlock',
sistema de recuperação ou transmitida de qualquer forma, por qualquer meio, Dustin Browne, 'Duz'. 'Denver RPG Meetup' Wen Reischl com Jonathan
eletrônico, mecânico, fotocópia, gravação ou outro, sem a permissão prévia Bowen, Toby Carpenter, Jeff Cohen, Jason Peterson, John Ross, Jonathan
dos editores. Van Luik. 'Ulisses Spiele Stamm' Michael Mingers com Dominik Krischer,
Jasmin Nietzel, Christian Lonsing, Carsten Moos, Mháire Stritter. Robert
Warhammer 40.000 Roleplay: Wrath & Glory © Copyright Games Workshop
Adducci com Ismael Alvarez, Mario Puentes, Cheryl K. Pierce, Laura
Limited 2020. Warhammer 40.000 Roleplay, o logotipo Warhammer 40.000
Thompson, Joel Marsh. 'The Ordo Alearum' Kai Großkordt com Anni
Roleplay, Wrath & Glory, o logotipo Wrath & Glory, GW, Games Workshop,
Buck, Andreas Föll, Birte Großkordt, Axel Pohl, Ernst Roth, Thomas
Space Marine, 40k, Warhammer, Warhammer 40.000, 40.000 , o logotipo da
Schönherr, David Willner. Michael Merrell com Bill 'teh ebil
Águia de Duas Cabeças 'Aquila' e todos os logotipos, ilustrações, imagens, bunneh' Keyes, Tammy Sue Keyes, Gordon Feiner, Curtis
nomes, criaturas, raças, veículos, locais, armas, personagens associados e
Craddok, Ron Ritchie, Arne Jamtgard, Matt James. 'Guardas
sua semelhança distintiva são ® ou ™ e/ou © Games Workshop Limited,
de Nível 5' Harper Robinson com Steven Jordan Kozmary,
registrada de forma variável em todo o mundo e usada sob licença.
Victor Menezes, Neal Muller, Frank Zhu

Cubicle 7 Entertainment e o logotipo da Cubicle 7 Entertainment são marcas


registradas da Cubicle 7 Entertainment Limited. Todos os direitos reservados.

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INTRODUÇÃO

bem-vindo ao Warhammer 40.000: Ira e Glória. Este livro de regras inclui todas as informações e opções que
Um universo sombrio de aventuras gloriosas espera por você precisa para jogar Wrath & Glory. Se você nunca jogou um
você. Alguém do seu grupo dará vida a uma galáxia RPG antes, recomendamos que dê uma olhada na seção 'O que
escura e perigosa; o resto de vocês viverá e se é um RPG?' seção do nosso site: www.cubicle7games.com. Em

aventurará nele, descobrindo maravilhas gloriosas, enfrentando última análise, este livro é um guia para ajudá-lo a tirar o máximo
inimigos furiosos e tudo mais. proveito do jogo. Você pode jogar um RPG como quiser, então
Você caminhará pelas ruas em ruínas de um império não se preocupe em errar nas regras. Enquanto você e seus
que abrange toda a galáxia, ladeado por catedrais colossais e amigos se divertem criando histórias incríveis na escuridão
fábricas tóxicas onde os trabalhadores trabalham intensamente a sombria do 41º Milênio, vocês estão fazendo certo!
serviço de um Deus imortal. Você investigará as feitiçarias
profanas daqueles que podem manipular a realidade, enquanto
naves vazias de quilômetros de extensão de tecnologia esquecida
sobrevoam. Trans-humanos geneticamente aprimorados e USANDO ESTE LIVRO
irreconhecíveis entram em conflito com demônios que mudam de
forma em um planeta, e alienígenas enigmáticos no outro, Os primeiros capítulos irão guiá-lo na criação de seu personagem.
guerreando incessantemente para defender uma sociedade Novos jogadores devem dar uma olhada nas cartas além destas
imperial corrupta e insensível. páginas ou no início do Capítulo 3 para uma introdução ao 41º
Prepare-se para uma galáxia de caos horrível, onde a Milênio e ao Império da Humanidade, o Império.
vida é barata e você deve contar com aliados estranhos para
sobreviver. Prepare-se para um mundo de ignorância e Os capítulos 8 e 9 são para todos. Neles você encontrará
superstição, repleto de tecnologia arcana perigosa e rituais as regras para jogar e travar batalhas divertidas e justas em
demoníacos vis. Prepare-se para atos de fúria e aventuras Wrath & Glory. Se o seu personagem é um Psyker capaz de
gloriosas na escuridão sombria do 41º Milênio. manipular a realidade com seus poderes ou alguém familiarizado
com o reino demoníaco do Warp, você vai querer dar uma olhada
no Capítulo 11.

INTERPRETAÇÃO DE PAPÉIS O Capítulo 12 está repleto de informações sobre o


Sistema Gilead, o cenário de Ira e Glória; cabe ao Mestre decidir
JOGOS quanto desse conhecimento ele compartilha com os jogadores
— particularmente os segredos estranhos que podem estragar
suas aventuras.
Wrath & Glory é um RPG de mesa, comumente abreviado para Os Capítulos 13 e 14 são para o Mestre, fornecendo
RPG. Você pode estar familiarizado com jogos de RPG em um conselhos sobre como conduzir o jogo e um Bestiário repleto de
computador ou console e, nesse caso, estará em casa. Um inimigos para os jogadores enfrentarem.
membro do seu grupo assumirá o papel de Gamemaster (GM),
que descreve o mundo e o que está acontecendo. Todos os Texto do jogo
outros interpretarão um único personagem, um protagonista da As informações neste livro são apresentadas de maneiras
história que interage com o mundo que o GM apresenta. específicas para manter as regras claras.

Os jogadores contam ao Mestre o que seus personagens Termos do jogo


estão fazendo, e o Mestre interpreta os resultados dessas ações, Todos os termos do jogo estão em letras maiúsculas, para que você
usando as regras quando necessário. À medida que o mundo possa saber quando alguém está sendo testado ou quando deve fazer
reage aos personagens dos jogadores e às coisas que eles um Teste de Intelecto.

fazem, o jogo prossegue, seguindo a história que o Mestre


preparou – ou saindo por uma tangente selvagem enquanto o
Mestre improvisa como um louco. De qualquer forma, você
contará suas próprias histórias épicas no perigoso mundo de
Warhammer: 40.000.

Joseph Nirchi (pedido nº 15621405)


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Exemplos
Isso pode ser útil para lhe dar uma ideia mais clara de como
algo funcionará na mesa. Às vezes, eles mostram os
resultados de uma jogada de dados para que você possa PANOPLIA DE JOGO
entender melhor como funciona uma mecânica. Nestes INTRODUÇÃO

exemplos, os Ícones estarão em negrito e o Dado da Ira Os ingredientes principais de um grande jogo de Ira
estará em vermelho; você aprenderá sobre essa mecânica mais tarde. e Glória são você, alguns outros jogadores, cerca PERSONAGEM

Exemplos são apresentados assim: de quatro a seis é o ideal, incluindo o Gamemaster


(GM) e sua imaginação. FACÇÕES

Exemplo: Gideon quer fazer um Teste Técnico (Int) para ativar Este livro é o seu guia de referência para as regras,
o pensador. Ele tem uma Classificação de Intelecto de 3 e uma e o Mestre também pode gostar de ter uma aventura ARQUÉTIPOS

Classificação de Tecnologia de 2, então ele lança 5 dados com preparada para quando você começar a jogar.
os seguintes resultados: 1, 3,5 ,56, . Existem alguns outros itens que todo jogador deve ATRIBUTOS &
HABILIDADES
adicionar ao seu arsenal para garantir a melhor
Siglas experiência:
TALENTOS
Este livro de regras evita siglas sempre que possível, mas
quando forem absolutamente necessárias, serão explicadas você Uma ficha de personagem
AVANÇO
na primeira vez que forem utilizadas. O Gamemaster (GM) é u 10 dados de seis lados (d6), incluindo um de cor
o seu especialista local nas regras e pode ajudar a esclarecer ou tamanho diferente
REGRAS
qualquer confusão se você não souber o que algo significa. u Um lápis e papel u
Fichas ou moedas para Ira, Glória e
COMBATE
Pontos de ruína

Palavras-chave GUERRA
Palavras-chave são uma mecânica de jogo que une indivíduos, Cada jogador precisará de uma Ficha de
organizações e tipos de itens para que você possa identificar Personagem para registrar todas as estatísticas e
PSÍQUICO
ligações entre eles. Você não precisa se preocupar com o detalhes de seu personagem. Acesse www.cubicle7games.com PODERES

funcionamento das palavras-chave agora, mas elas se para baixar a Ficha de Personagem e siga o
A GILÉADE
parecem com isto: IMPERIUM. Capítulo 2 para criar seu personagem. Você SISTEMA
precisará de um lápis para escrever na Ficha de
Glossário As Personagem e pode ser útil manter algum papel de MESTRE DO JOGO
páginas finais deste livro são um índice que você pode usar rascunho por perto para fazer anotações enquanto estiver jogando.
para pesquisar quaisquer termos-chave. Alguns dos termos As regras de Ira e Glória usam dados sempre BESTIÁRIO
mais comumente usados são definidos sucintamente no que um resultado aleatório é necessário. Você
índice para que você também possa usá-lo como um glossário. precisará de cerca de dez dados de seis lados (d6)
cada, e um deles deve ser de cor ou tamanho

Seu Warhammer 40.000 diferente. Confira o Capítulo 8 para saber mais


A escuridão sombria do 41º Milénio é um fenómeno que sobre como e por que você joga dados em Wrath & Glory.
encanta os fãs há décadas, e todos nós temos a nossa opinião Existem três recursos que você gostaria de
sobre este cenário rico e vibrante. Queremos celebrar isso controlar com tokens ou moedas; Pontos de Ira e
com Ira e Glória e que suas aventuras aconteçam em sua Glória para jogadores (explicados no Capítulo 8) e
versão do 41º Milênio. Ao longo deste livro há opções que Ruína para GMs (explicados no Capítulo 13). Você
você pode usar para alterar sua experiência de jogo. pode acompanhar tudo isso no papel, mas pode ser
mais fácil ter 5 ou 6 fichas por jogador.
Se alguma coisa contradizer a forma como o seu grupo quer
jogar, você está livre para mudar.

Qual o proximo?
Confira www.cubicle7games.com para obter mais conselhos
sobre como jogar Wrath & Glory, novas aventuras e
suplementos e muito mais.

Joseph Nirchi (pedido nº 15621405)


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Nominae Imperador. Glória eterna a Ele na Terra.

Querida Dominica,

É com solene satisfação que confirmo que você foi selecionado para se juntar às fileiras exaltadas das Irmãs de Batalha. Seu tempo dentro das paredes sagradas da Schola Progenium chegou ao fim.

Não faça preparativos para sua partida para os santos sínodos de Enoque, pois tudo que você precisa estará lá esperando por você.

Neste dia mais auspicioso, lembro-me de seus pais. Embora eu esteja satisfeito por sua disciplina impedir que isso apareça, eu gostaria

não culpe seu coração por sofrer de orgulho – que glória maior do que ser filho daqueles que morreram a serviço do Imperador?

Parece que o martírio também será o seu destino. Seu treinamento para a batalha e a educação no seminário têm sido da mais alta qualidade, mas nossa situação

é mais complexo do que nossos coros e campos de tiro poderiam sugerir. Sinto que é meu dever pedagógico prepará-lo para uma vida além da minha proteção.

A Grande Fenda Tenho

certeza que você se lembra dos gritos. Há três anos, a própria realidade foi dilacerada pela Grande Fenda. Embora eu aconselhe você a não contemplar isso por muito tempo, a

evidência está escrita em nossos céus; uma vasta tempestade Warp, uma ferida na realidade através da qual os demônios podem caminhar.

Não posso mais protegê-lo da verdade: os demônios existem, suas forças vis nos atacam diariamente e agora é seu dever lutar contra eles. EU

temo que minhas orações sejam de pouca ajuda contra esse inimigo, então contarei a você tudo o que puder sobre a Warp.

The Warp Você


foi pouco educado sobre o pesadelo Immaterium; a ignorância já foi nossa melhor defesa contra o reino profano conhecido como Warp, mas agora está à
nossa porta. Posso lhe contar apenas alguns detalhes, e quanto menos falar ou pensar sobre isso, melhor.
The Warp é outra realidade, um reino de demônios que não querem nada além de corromper e destruir. A influência deles é responsável por todo ato maligno; a fraqueza da alma alimenta

a Urdidura, e cada pecado dá origem a um novo daemon. Estas criaturas imundas atraem os bons e piedosos com ofertas de poder e privilégios, atacando os corações fracos dos Humanos para

corromperem ainda mais a sua causa blasfema. E assim seu poder cresce.

Você deve estar sempre vigilante quanto à mácula de Warp. Seus agentes não são apenas demônios monstruosos, mas humanos marcados por sua carne mutante e mentes distorcidas.

Que a sua fé no Deus-Imperador seja o seu escudo contra eles.

Psicólogos

Todos os dias, os Humanos nascem amaldiçoados com uma mutação, a capacidade de canalizar as energias virulentas da Warp para manipular a realidade. Embora eu desejasse que pudéssemos

nos livrar de todas as criaturas contaminadas pela Warp, a miríade de inimigos do Império é realmente poderosa e precisamos dos serviços de feiticeiros que possam fazer o impossível.

Respeite os Psykers Sancionados – aqueles que o Imperador abençoou e permitiu que existissem em Seu reino – mas mantenha uma distância segura e mantenha sua lâmina à mão.

Todos devem ser temidos, pois ninguém pode realmente controlar o volátil Warp; demônios anseiam por suas almas mais do que qualquer outro e usarão seus corpos como recipientes para entrar na

realidade.

O Astronómico Para

compreender plenamente a nossa situação trágica, você deve conhecer o Astronómico. Nosso Deus-Imperador nos deu muitos presentes, mas este é
talvez o maior: Sua luz divina brilha para nós na Terra Santa, a milhares de anos-luz de distância, como uma estrela dourada para unificar e proteger Seus filhos.
Psykers sancionados, chamados Astropatas, usaram a orientação do Astrônomo para manter conversas psíquicas, enviando mensagens através do

vazio para unir os planetas do Império. Através deles organizamos suprimentos para os famintos e organizamos defesas contra nossos inúmeros inimigos.

Viagem

Vocês viram as naves vazias titânicas que preenchem nossos céus, cada uma com vários quilômetros de comprimento, tripuladas por milhares de pessoas e transportando toneladas de carga preciosa.

Sem a entrega de suprimentos e soldados, os milhões de mundos do Império sofreriam e desapareceriam.

As Voidships já utilizaram tecnologias esotéricas para entrar na Warp e viajar mais rápido que a luz. Esta era uma prática perigosa – que, em retrospectiva, considero agora um pecado herético – mas

necessária para a preservação do Seu Império.

Muitos navios foram perdidos, destruídos pelos mares psíquicos da Warp ou atacados por demônios famintos. Se não fosse pelo astronómico

orientação, uma estrela brilhante para guiar, tudo estaria condenado.

Joseph Nirchi (pedido nº 15621405)


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Sua Luz Extinta


A luz sagrada do Astronomicon só pode ser obscurecida pela escuridão fétida do Warp. Todas as tentativas dos Astropatas de olhar através da Grande Fenda os deixaram loucos,

ou pior. Sem a estrela do Astronômico para orientar, as naves vazias são destruídas pela Warp, ou simplesmente
desaparecer.

Sem transporte e comunicação, estamos verdadeiramente isolados pelo Rift. Não há reforços nem apoio – nossos gritos de ajuda ecoam pela Warp, e a risada zombeteira

dos demônios sedentos é a única resposta. Mas a Grande Fenda está longe de ser o único perigo para o nosso sistema abandonado.

A Galáxia Hostil
O destino manifesto da humanidade é governar a galáxia em Seu nome. Devemos proteger os poucos mundos que podem subsistir de nossos inimigos – as outras espécies com as

quais fomos amaldiçoados a compartilhar a galáxia. Você foi educado na pureza absoluta da forma Humana, mas deve estar preparado para o contato com seu anátema: os grotescos

xenos que ostentam sua existência blasfema.

O alienígena
Não tema as formas desajeitadas e alongadas dos coniventes Aeldari, mas erradique-as antes que elas possam falar seus enganos astutos. Estes xenos depravados ainda procuram

mediar uma paz profana, mesmo enquanto os seus parentes atacam os nossos vazios. Nunca confie neles.

Fique firme contra os gigantescos Orks e saiba que, embora sua força bruta possa despedaçá-lo, eles são imprudentes. Mantenha a fé, seja mais esperto que eles e

observe as feras covardes fugirem. Essas monstruosidades perecerão – desde que você mantenha distância.

Além da Fenda,
admito que, em meus momentos de maior dúvida, pensei que o Império estivesse destruído. Agora acredito que o Rift apenas destruiu os nossos
sistemas vizinhos, punidos com justiça pelos seus modos ímpios. Vou lhe contar o que me lembro, um vislumbre da glória do Império ao qual recorrer
quando você se encontrar nas sombras.

O Glorioso Imperium Untold trilhões

trabalha incansavelmente em Seu nome por toda a galáxia. A pureza da forma Humana é tão diversa como as estrelas no céu, mas estamos todos unidos no Seu santo propósito

pela nossa fé no Imperador. Em troca, Ele nos reuniu com seu glorioso Astrônomo.

Ele governa da Terra Sagrada, berço da Humanidade, a milhares de anos-luz do nosso humilde Sistema Gilead. Em Seu glorioso Dourado

Trono Ele é preservado eternamente pela tecnologia misteriosa, reinando imortal.

Ordem Imperial
Não pode haver dúvida de que cada um de nós está em seu devido lugar. Para que o Imperador nos proteja, devemos pagar o seu dízimo. Para subsistir em Sua forma sagrada,

devemos sacrificar. Cada trabalhador da manufatura serve ao seu mestre, que por sua vez serve a um nobre senhor. Cada um de nós é obrigado a prestar fidelidade aos que estão

acima; uma hierarquia perfeita com o Imperador no auge.

Você viu seus irmãos e irmãs partirem para apoiar as forças militantes imperiais e agora deve fazer o mesmo; cada um de nós é uma engrenagem

a máquina de guerra justa que é o Império.

E devemos marchar para a guerra. Repetidas vezes, esta galáxia provou ser um lugar hostil e aterrorizante, quase inimigo da vida humana. Para esse propósito foi criada

a máquina de guerra do Imperador; em Sua infinita sabedoria, Ele sabia que deveríamos conquistar nossa sobrevivência através do aço inflexível e da carnificina sangrenta. Cada

sacrifício – desde aqueles que os seus pais fizeram até à sua morte predestinada – é necessário para preservar a Humanidade.

O túmulo do mártir é a pedra angular do Império.

Lex Imperialis As
leis do Imperador protegerão você quase tão bem quanto sua fé. Lembre-se de respeitar as autoridades feudais do Império. Nunca abrigue um mutante ou
Psyker – denuncie-os imediatamente ao órgão governamental mais próximo ou acabe com sua vida se for mais conveniente. Acima de tudo, nunca negue que
o Imperador é o único Deus verdadeiro e mate qualquer um que vomite tal heresia.
Disciplinado como é, não consigo imaginá-lo infringindo uma lei da Lex Imperialis. Mas nestes tempos difíceis ouço falar de muitas almas blasfemas que perderam a fé e

aponto a Grande Fenda como um sinal de que o Império já entrou em colapso. Temos a sorte de que a punição para quase todos os crimes seja a morte, ou uma missão na linha de

frente protegendo nossos nobres atiradores de acusações demoníacas.

Joseph Nirchi (pedido nº 15621405)


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O Comerciante Desonesto
Agora você conhece a nossa situação; preso pelos Poderes Ruinosos, guerreando com seus asseclas demoníacos e atacado pela aversão do alienígena.

Você pode não se surpreender com o fato de seu recrutamento ter chegado mais cedo. Mais do que nunca, o Império precisa de heróis como você – fortes de coração e fortes de corpo.

As guerras contínuas destes últimos três anos têm sido implacáveis, com um número de mortos catastrófico, mas acredito que estamos num ponto de viragem.

O Imperador enviou-nos ajuda; prova de que Seu Império sobrevive além da Grande Fenda e justificativa para expurgar qualquer um que O negue. Quatro meses atrás, o

Rogue Trader Jakel Varonius e sua flotilha de navios penetraram na tempestade Warp, trazendo suprimentos, reforços e liderança. Ele reivindicou o governo do nosso Sistema Gileade

e enviou quadros de nobres guerreiros em missões cruciais. Fui informado de que alguns deles tiveram sucesso.

Não me atrevo a adivinhar que trabalho terrível ele lhe pedirá, ou que tipo de equipe heterogênea você será destacado, mas sei que o caminho

você anda será perigoso. Manterei você em minhas orações, mas não ouso sonhar que ambos viveremos para acordar deste pesadelo.

Varonius traz-nos talvez o presente mais perigoso de todos nestes tempos: Esperança.

Para a Glória do Império e a Glória Dele na Terra.

—Drill Abess Undine Ultor

Joseph Nirchi (pedido nº 15621405)


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Saleena,
Demorei muito para escrever esta mensagem. Infelizmente, Jurien Dassler foi longe demais na sua última aposta expansionista e enfrentará a censura total do

Administratum. Meu conhecido mais antigo; mesmo agora (especialmente agora) hesito em chamá-lo de amigo. Em todo o caso,

sua execução iminente e quase certa me deixa introspectivo.

Sua educação tem sido tranquilizadoramente cara, mas há coisas que só a experiência pode ensinar. A queda de Jurien lembra

me que preciso terminar o trabalho.

Uma situação deplorável


Você assumirá a empresa familiar em uma situação muito diferente da minha. Quando alcancei a antiguidade, havia valores absolutos, e

a rocha eterna sobre a qual repousavam era o próprio Império: imutável e imortal como nosso Deus-Imperador. Correndo o risco de

beirando a heresia, podemos agora realmente dizer o mesmo?

Aquele maldito Rift destruiu qualquer nave que tentasse sair do nosso sistema. Varonius e seus comparsas são os únicos ousados, tolos,

ou a sorte de passar por aquela monstruosa tempestade Warp. Eles não tentaram mais transições, me dando a

impressão de que sua odisséia heróica foi uma viagem só de ida. Isso, ou não há mais nada para ele voltar.

As mentes desconfiadas da população irão ponderar sobre isso. E se o Rogue Trader for um mentiroso e nós formos tudo o que resta? Porque deveria

seguiremos as leis do Deus-Imperador se Ele não estiver mais observando?

É claro que eu nunca me dignaria a vomitar tal heresia, com os instrumentos do Imperador instalados aqui conosco; o Senhor-

Militante, os Astartes, a Inquisição, até o próprio Jakel. Sabemos com uma certeza terrível qual deverá ser o nosso destino se nos desviarmos

de forma alguma das restrições do Império, e então se reencontram com sua luz!

De agora em diante, a prosperidade da nossa casa depende inteiramente do que conseguirmos obter dentro deste sistema. Eu sinto muito por você, eu realmente sinto.

As maravilhas lá fora, os mercados... os lucros. Eles se tornarão uma lenda à medida que construímos uma existência em oito planetas.

Do jeito que as coisas estão, tenho algumas observações que podem ser úteis no futuro.

Nosso Sistema Abandonado


Todo lugar é uma fronteira agora. Não existem corridas fáceis, você precisa estar sempre alerta. Os piratas foram encorajados pelo

desafios à lei e à ordem, e do nada também temos que lidar com os Aeldari. Ainda há muitas abominações

lá fora, desde a abertura do Rift. Todos nós já vimos coisas que nenhum mortal deveria ter visto - sem dúvida existem inúmeras coisas inimagináveis

horrores que ainda estão por vir.

Para dizer o mínimo, o Lorde Militante está nervoso. Após a abertura do Maledictum, ela teve que lidar com uma invasão sem precedentes de

horrores do Immaterium. Simultaneamente, o desaparecimento do Astronómico e a nossa súbita separação do Império

causou níveis extraordinários de agitação e desafio ao domínio imperial. Não é de admirar que ela tenha adotado uma abordagem autoritária.

Embora um pouco confuso em alguns lugares, ele protegeu o sistema com sucesso e salvou muitas, muitas vidas, ao custo de um número aceitável. Os Heartworlds que

ela supervisiona (sob a supervisão de Varonius, um fato que tenho certeza que dói um pouco) são onde a maioria dos nossos

os negócios agora serão conduzidos. Embora possamos estar confinados, devemos ser gratos pela gloriosa diversidade da nossa humilde Gileade.

Sistema.

Gilead Primus, o Mundo Colmeia


Gilead Primus é nosso domínio principal e, obviamente, o planeta que você conhece melhor. Não preciso te contar muito, mas basta

para dizer que as cinco luas são fundamentais para o nosso comércio. Temos muitos interesses nas colmeias do planeta, mas o manufactorum, as minas,

quartéis e palácios nas luas são os mais lucrativos de nossos clientes e clientes.

Esteja ciente de que os nossos companheiros da alta sociedade foram julgados “vulneráveis à corrupção” pelos poderes constituídos. A Inquisição é

tão supersticioso e feliz como sempre. Ultimamente tenho recebido algumas perguntas incomuns de estranhos em festas, então mantenha a calma.

olhos e ouvidos abertos.

Os nossos cerca de dez milhões de trabalhadores terão de ser encorajados; eles sem dúvida ficarão severos quando você lhes der horas extras, mas

deveria ter o prazer de fazer parte do grande plano do Imperador. Tente não recuar se precisar falar com eles pessoalmente; muitos de seus

muitos têm uma cor estranha de hematomas na pele e saliências feias na testa - mas provavelmente são aceitáveis

mutações causadas pelas condições de nossos fabricantes.

Joseph Nirchi (pedido nº 15621405)


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Avachrus, o mundo da forja


Os Adeptus Mechanicus estão sob muita pressão e isso só vai piorar. Sem suprimentos chegando, eles terão que

fazer cada fragmento de tecnologia necessário no Sistema. Eles precisarão de ajuda e estarão abertos ao comércio como nunca antes.

Esta é uma das nossas principais oportunidades, então conheça Archdomina Vakuul e descubra no que ela precisa de ajuda. Ouvi alguns rumores sobre operações da

Heretek (o que não é surpreendente, dadas as circunstâncias) que você pode transformar em lealdade ou lucro. Não se esqueça

usar sua confiança na lógica contra eles quando você estiver fazendo negócios. Tente não mencionar a escassez de munição; contanto que eles

continuar, podemos estocar e fazer uma boa soma.

Avachrus também é um tesouro de arqueotecnologia – há muitos locais abandonados ou ociosos na superfície, e há rumores de que um

visitante furtivo pode lucrar bastante com itens deixados por aí. Eu pessoalmente não saberia nada sobre isso, é claro.

Nethreus, o Mundo dos Cavaleiros


Passe o mínimo de tempo possível em Nethreus. A atividade tectônica causa estragos nos módulos de pouso, e você estará tossindo cinzas por

ciclos. Os contratos da Casa Acasta são um elemento básico do nosso comércio, mas há poucos negócios adicionais pelos quais vale a pena competir, e há

existem apenas alguns banquetes de cavalaria de raiz mundial que uma pessoa pode tolerar. Por que alguém escolheria viver em tal anacronismo?

nunca imagino. Deixe isso para um subalterno.

Ostia, o mundo agrícola


Ostia é mais o meu estilo – vasto e bonito, um planeta inteiro dedicado a terras agrícolas verdejantes e à produção de alimentos. Eu sempre me certifico

Tenho um tempinho extra na agenda quando os negócios me levam até aqui e me perco em uma floresta ou cordilheira por um tempo.

poucos dias. Estou de olho em uma pequena propriedade aqui para depois que você tomar meu lugar. Sempre busque mais negócios em Ostia, transportando produtos

é um trabalho sólido e de baixo risco, ainda mais agora que as insurreições parecem ter acalmado.

Enoque, o Mundo Santuário


O Santuário Mundial Enoch é uma caixa de pólvora - peregrinos famintos, presos e cada vez mais desesperados de todo o Império, supervisionados

por uma Eclesiarquia sobrecarregada. O que poderia dar errado? É uma pena, os monumentos e santuários de Enoque deveriam ser inspiradores

palácios da alma. Felizmente, o preço dos alimentos disparou, por isso podemos ganhar muito dinheiro, mas mantenham os olhos abertos.

Ouvi você chorar quando soube da Noite das Lágrimas. Estou impressionado com sua simpatia, mas saiba disso: muito mais

inocentes devem ser sacrificados para sobrevivermos, e chorar não impedirá as hordas famintas de sitiar nossos apartamentos no topo da torre.

O alcance
Alguns de nossos colegas têm feito muito barulho sobre o potencial do Reach, mas estão antecipando uma recompensa improvável

de cautela sensata. Tais empreendimentos são muito arriscados para nós, são todos piratas, xenos e o vazio frio e escuro aqui. Eles podem mantê-lo.

Lá fora, no vazio, está a barcaça de batalha do Absolver O voto de absolvição. Tome cuidado ao lidar com o Sargento Akahir. Como todos

Absolventes, ele é um idiota hipócrita, mas também comanda a força militar mais perigosa do sistema. Ele parece

sinta-se genuinamente tocado pelo destino e pela mão do Imperador, e essa é uma combinação potencialmente assassina. Fique acima de qualquer censura

no que diz respeito a ele e aos Absolvedores, ou isso poderia significar o fim de tudo.

O comerciante desonesto, Jakel Varonius


E finalmente, nosso 'salvador'. Ele é encantador, sim, mas também é um intruso presunçoso, e não acredito na história dele de como ele

veio se lavar aqui. Respondendo ao pedido de ajuda dos Absolvedores que ninguém se lembra de ter enviado ou visto? Na melhor das hipóteses, isso é um enorme

elaboração. De qualquer forma, ele está aqui, é poderoso e precisa ser tratado com respeito e cautela. Lady Octavia - a Casa

Omincara Navigator — é o seu ponto fraco. Ela e sua casa têm muito a ver com a manutenção de sua reputação. Ela não vai arriscar isso -

nem mesmo para Varonius. Uma aliança ali nos dará alguma medida de segurança.

Joseph Nirchi (pedido nº 15621405)


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A Flotilha Varonius é um conjunto interessante de pessoas por si só. Sob o comando do Rogue Trader, mas muitos dos
Os capitães e outros membros da família têm mentes próprias – outra coisa que podemos usar em nosso favor. Eles têm
sempre tiveram muitos requisitos também, desde bens e materiais até tarefas que precisam ser executadas em seu nome. Alguns desses
são tarefas que lhes faltam tempo ou capacidade para realizar, mas algumas também o são por razões de negação plausível. eu entendo que é isso
onde está o verdadeiro lucro…

Eu me sinto melhor por deixar tudo isso de lado. Espero que você ache útil. Enviarei mais conforme ocorrer. Dê minhas saudações à sua mãe.

- Ditado por Bader Heironomous Jericho XIII

Joseph Nirchi (pedido nº 15621405)


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PERSONAGEM

rath & Glory é um jogo de RPG, o que significa que Seu personagem é composto de elementos de história e
você precisará de um papel – ou personagem – para elementos técnicos. Os elementos da história incluem o
jogar. Este capítulo mostra como criar seu histórico do seu personagem, esperanças, sonhos, medos e
personagem do zero. Você experimentará a escuridão assim por diante. Os elementos técnicos incluem valores que indicam
sombria do 41º Milênio através dos olhos do seu personagem. quão fortes ou inteligentes eles são e quais habilidades
Seu personagem pode sobreviver além da expectativa de especiais eles possuem. Registre esses elementos em uma
vida estimada de 15 horas do Astra Militarum e chegar ao ficha de personagem (p.372) enquanto você cria seu
status de herói, ou ser sumariamente executado devido a um personagem. Este será um guia de referência útil para tudo
descuido burocrático, mas aconteça o que acontecer, os sobre seu personagem enquanto você joga. Este capítulo
personagens que você e seus amigos interpretarão serão as ajuda você a preencher sua ficha de personagem e explica como ela funciona.
estrelas do história.

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Joseph Nirchi (pedido nº 15621405)


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CRIANDO UM
PERSONAGEM
AVANÇADO
INTRODUÇÃO

PERSONAGEM A primeira coisa que você precisa é de uma ficha de personagem


em branco para cada jogador e uma única ficha de grupo em branco PERSONAGEM
CRIAÇÃO para o grupo. Eles podem ser encontrados nas páginas 372 e 374
ou em cubículo7games.com. Em seguida, siga as etapas abaixo, FACÇÕES

Este capítulo irá ajudá-lo a construir um personagem preenchendo as informações necessárias à medida que avança.
único que você deseja interpretar de forma rápida e ARQUÉTIPOS

fácil, fazendo grandes escolhas. Se você é um RPG 1. Crie sua estrutura (p.18): Decida com seu grupo que tipo de
experiente ou deseja detalhar cada aspecto do seu aventuras você deseja realizar e os tipos de personagens ATRIBUTOS &
HABILIDADES
personagem, você pode tentar a criação avançada de que seriam adequados para elas. Depois de ter uma ideia
personagem. Aviso justo: você terá que fazer muito aproximada do tipo de personagem que gostaria de
TALENTOS
mais matemática, então certifique-se de ter um lápis e interpretar, você pode escolher o arquétipo que melhor se
uma calculadora. adapta a ele. AVANÇO
Você pode encontrar instruções em

criação de personagem na p.38. 2. Escolha o seu arquétipo (p.21): A carreira e as habilidades


REGRAS
do seu personagem. Os arquétipos dão aos personagens
bônus em suas estatísticas, poderes especiais e equipamentos
COMBATE
para usar em suas aventuras. Isso ajuda a definir no que seu
personagem é bom e seu lugar no mundo. GUERRA

PSÍQUICO
PODERES
3. Personalize seu personagem (p.22): Agora você pode
adicionar algumas peculiaridades, pontos fracos e
A GILÉADE
individualidade ao seu personagem. Use as regras para SISTEMA
ajustar os Atributos, Habilidades e Talentos do seu
personagem para destacá-los e adicionar mais detalhes para torná-los MESTRE
únicos. DO JOGO

4. Conheça sua Facção (p.26): Todo personagem que possui BESTIÁRIO

um Arquétipo faz parte ou se identifica com uma organização


maior, chamada Facção. Sua facção oferece opções e
informações para criar a história de fundo do seu personagem,
e talvez alguns bônus extras também.

5. Adicionando detalhes (p.30): Seu personagem tem um


trabalho e estatísticas, mas não sabemos muito sobre eles.
Agora você preenche detalhes sobre sua vida e personalidade.
Como eles são? Como eles agem? Quais são seus objetivos
e motivações, suas esperanças e medos?

Depois de terminar de adicionar detalhes, certifique-se de que


tudo esteja anotado em sua ficha de personagem e você estará
pronto para jogar. Não se preocupe se você não sabe
absolutamente tudo sobre seu personagem.
Parte da diversão do RPG é descobrir a personalidade e a história
do seu personagem através de suas gloriosas aventuras.
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Joseph Nirchi (pedido nº 15621405)


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CRIE O SEU Talvez todos vocês sejam membros do Ministorum, unindo


forças para expurgar os hereges e espalhar a palavra sagrada
ESTRUTURA do Imperador. Talvez o Cicatrix Maledictum tenha forçado
visões psíquicas de um terrível desastre em seus sonhos, e
você se reuniu para combater uma ameaça do Immaterium. Ou
Wrath & Glory pode ser jogado como você quiser. Você quer você é um bando de sobreviventes de diferentes conflitos,
participar de missões épicas para trazer luz à escuridão pressionados a servir o Rogue Trader Jakel Varonius para
sombria? Ou se envolver em intrigas, política e traição? Explorar salvar o Sistema Gilead de ameaças externas e internas. Tudo
os cantos ocultos do espaço para a lendária arqueotecnologia? é possível!
Saber o que você quer fazer ajuda a construir um personagem
adequado para as histórias que você contará, o que torna esses Personagens
personagens mais divertidos de interpretar. Agora que você tem uma ideia do que fará, provavelmente tem
algumas ideias sobre o tipo de personagem que deseja
Uma Estrutura é uma ou duas frases que descrevem interpretar. Seu grupo pode precisar de um especialista técnico,
seus personagens como um grupo. Ele define quem são seus um ótimo negociador e alguém que tenha habilidade com uma
personagens, que tipo de aventura você gostaria de viver e seu lâmina. Cada um de vocês pode assumir um papel diferente e
objetivo final como equipe. Você pode consultar sua estrutura começar a construir seu personagem com a Estrutura em mente.
enquanto cria personagens e joga o jogo para garantir que
manterá o foco e o caminho certo.
Exemplo: Marcus, Muna, Elliot e Abby querem jogar um jogo
com um pouco de tudo; explorando os cantos sombrios do
Metas Sistema Gilead, a interação social com seus habitantes
Sua Estrutura pode ser a motivação do seu grupo. Seu Mestre estranhos e desesperados e o combate de alta octanagem.
pode já conhecer a aventura ou campanha que gostaria de Eles também querem ser heróicos – ou tão heróicos quanto
realizar para você, ou todos vocês podem querer contribuir com possível na escuridão sombria do 41º Milénio.
ideias. Pense nos temas da história que você deseja contar e
nos objetivos finais que deseja alcançar. Você pode se inspirar O GM sugere que eles gostariam de trabalhar para o
em qualquer uma das incríveis histórias do 41º Milênio ou dar Rogue Trader Jakel Varonius, governante interino do Sistema
uma olhada nos Capítulos 3 e 12 para obter informações sobre Gilead; isso significaria muita variedade em suas aventuras.
o Sistema Gileade e seus habitantes. Muna sabe um pouco sobre o Sistema Gilead e diz que gostaria

de interpretar um Rogue Trader, um corsário descendente da


Dinastia Varonius. O grupo concorda que é uma ideia divertida
e decide jogar no Tier 2.
Não muito mortal, tão perfeito para jogadores iniciantes.

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Joseph Nirchi (pedido nº 15621405)


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Para garantir que seus personagens possam cooperar, o grupo


decide que todos interpretarão personagens do Império.
O Rogue Trader de Muna será um negociador proficiente, mas
precisará de conhecimento técnico e alguns músculos. ESTRUTURA
Marcus diz que quer ser o músculo e sugere jogar como um Ork. INTRODUÇÃO

O resto do grupo explica que um personagem Ork nem sempre BÔNUS


será capaz de cooperar com um grupo com temática Imperial, o PERSONAGEM

que poderia atrapalhar a diversão de Marcus (e de todos os Algumas Estruturas específicas fornecerão bônus
outros). enquanto você joga, que serão explicados pelo seu FACÇÕES

Abby diz que gostaria de interpretar um Skitarius, Elliot GM. Se é a primeira vez que você joga Wrath & Glory,
decide por um Space Marine Scout. Com todas as bases cobertas, você não precisa se preocupar muito com isso. ARQUÉTIPOS

Marcus ainda quer interpretar um personagem durão, grotesco e


pouco educado, então ele escolhe um delirante Scavvy obcecado Se você for mais experiente, você pode pedir ao ATRIBUTOS &
HABILIDADES
pelo martírio empregado pela Varonius Flotilla. seu Mestre dados de bônus sempre que fizer algo
relacionado à sua Estrutura ou Palavras-chave. Por
TALENTOS
exemplo, se você fosse um grupo de missionários
Depois de estabelecer sua Estrutura, anote-a em sua folha de militantes, poderia pedir dados bônus ao pregar para AVANÇO
grupo (veja p.374) para que você possa consultá-la quando as massas.
precisar. Lembre-se de que seu Framework é uma ferramenta Você pode receber um ponto de Glória (veja p.164) por
REGRAS
para ajudá-lo a se divertir, e não para atrapalhar. converter uma civilização primitiva à pureza do Credo
Imperial.
COMBATE
Se você quiser ajuda para construir seu Framework,
visite www.cubicle7games.com para mais exemplos e conselhos.
GUERRA
Uma maneira fácil de fazer uma Estrutura é ter um patrono que
empregue os personagens do seu grupo, alguém com seus PSÍQUICO
próprios objetivos e tarefas que precisam ser realizadas — como PODERES

Jakel Varonius ou Taleria Fylamon (p.312).


A GILÉADE
COOPERAÇÃO SISTEMA

NÍVEL No 41º Milénio, só há guerra. Muitas das diferentes MESTRE DO JOGO


facções e espécies alienígenas são abertamente hostis
Sua Estrutura é um breve guia sobre quem é seu personagem e entre si. No entanto, em Wrath & Glory, um grupo de BESTIÁRIO

o que ele fará. Seu nível é o nível de poder do seu grupo. Grupos personagens deve ser capaz de trabalhar em conjunto
de nível superior enfrentam aventuras mais perigosas e ameaças sem cair constantemente em conflitos interpartidários.
mais mortais. Se todos os seus personagens se enquadrarem na
Existem 4 níveis de jogo em Wrath & Glory. Estrutura, eles deverão ser capazes de cooperar bem.
Os níveis mais elevados correspondem a níveis de potência mais Se você não tem certeza se seu personagem se
elevados. Sua estrutura provavelmente fornecerá uma boa enquadra na Estrutura, converse com seu grupo para
orientação sobre em qual nível você deve jogar. Um grupo de ter certeza.
fuzileiros navais espaciais veteranos do Deathwatch operando
como um Kill Team para combater uma cabala Drukhari estaria
jogando em um nível muito mais alto do que uma seita de agentes
do Administratum que investiga uma diminuição suspeita na força
de trabalho de um mundo agrícola. Seu nível também garante
que cada um de seus personagens esteja no mesmo nível de
poder e nenhum personagem seja ofuscado por outro.

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Joseph Nirchi (pedido nº 15621405)


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EXPERIÊNCIA
NÍVEIS PERSONALIZADOS
PONTOS (XP)
Se você criar uma estrutura que não se encaixe em uma
Pontos de Experiência (XP) são, apropriadamente, uma medida da camada, poderá criar a sua própria.
experiência do seu personagem. Você pode gastar XP para melhorar Um grupo de personagens em treinamento quando
as estatísticas do seu personagem, representando o que ele a Grande Fenda destruiu o Sistema Gilead pode ainda
aprendeu e praticou. Tudo em que você pode gastar XP está não ter alcançado o Nível 1; você pode começar a jogar
detalhado neste capítulo. com 75 ou até 50 XP. Você pode até nem querer jogar
Seu nível inicial determina a quantidade de XP que você com um Arquétipo, usando a Criação Avançada de
recebe na criação do personagem para construí-lo: Personagem para construir um trabalhador de manufatura
deslocado, um escriba Imperial ou outro personagem não
definido por um Arquétipo.
Personagens de nível 1 começam com 100 XP
Personagens de nível 2 começam com 200 XP Por outro lado, se o seu grupo quiser jogar com
Personagens de nível 3 começam com 300 XP líderes de organizações – Lordes Inquisidores, Fuzileiros
u Personagens de nível 4 começam com 400 XP Navais Espaciais de alto escalão ou Arquimagos – você
pode jogar no Nível 5, com cada jogador começando com
Anote seu XP inicial em um caderno ou pedaço de papel. Você 500 XP para construir seu personagem.
gastará muito XP muito rapidamente, então é uma boa ideia Contanto que você e o Mestre concordem, você pode
acompanhá-lo à medida que avança. jogar Ira e Glória como quiser.

EXEMPLOS DE QUADROS
Estrutura de níveis Personagens Típicos Inimigos Típicos

1 Sobreviver e Proteger Qualquer personagem Imperial. Ameaças à área local: Mutantes,


Todos vocês são sobreviventes de incursões demoníacas, uma gangue de vilões da
seus antigos aliados foram mortos. Vocês se uniram Escória, um pequeno
após a retirada, formando um grupo diversificado culto ao Caos.
para investigar irregularidades locais.

doisVaronius Vanguarda Qualquer personagem Ameaças ao continente:


Voluntários, mercenários ou recrutas da Flotilha Imperial e possivelmente Invasores Aeldari, Ork
Varonius, vocês são uma força discreta para resolver problemas. um mercenário xenos, bandos de
Freqüentemente, você é enviado para as periferias do Sistema desde que sejam discretos. guerra, demônios menores.

Gilead para encontrar aliados ou recursos, ou chamado


para os Heartworlds para se posicionar onde a necessidade é maior.

3O melhor de Fylamon O Governador-Militant só Ameaças ao planeta:


Selecionado a dedo para formar um martelo da justiça Imperial, designará membros de esquadrões da Marinha
você é enviado para destruir os inimigos de Taleria confiança das forças armadas Espacial do Caos, demônios
Fylamon e pacificar a rebelião. Como representantes da Imperiais; sem escória, maiores, conclaves Aeldari
pouca autoridade imperial que resta, vocês travarão batalhas sem xenos. Psyker, Cultos Genestealer.
na linha de frente e resolverão investigações de alta
prioridade no Sistema Gilead.

4 Conclave de Inquisidores Radicais Os Inquisidores Radicais irão empregar qualquer pessoa


Despachada por um Inquisidor radical, sua força de para realizar o trabalho do Sistema ;
ataque é a ponta da lança em um contra-ataque contra o especialmente quando os príncipes Daemon isolaram e
Caos. Saltando de uma linha de frente devastada por ignoraram suas forças, campeões pelo Império mais amplo.
Warp para outra, você luta contra demônios diariamente, do Caos, xenos
tentando encontrar um caminho de volta através da indocumentados, um Ork WAAAGH!
Grande Fenda para a segurança do Imperium Sanctus.

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Joseph Nirchi (pedido nº 15621405)


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PALAVRAS-CHAVE u Espécie determina se seu personagem é um Humano, um


Astartes geneticamente melhorado ou um alienígena. O custo
Seu personagem coleta palavras-chave conforme você cria o de XP Arquétipo inclui o custo de XP Espécie.
personagem. Palavras-chave são uma abreviatura para as u Uma Facção é a organização maior à qual seu personagem
lealdades e conexões de um personagem. Eles se parecem com pertence. (Veja Conheça sua facção na pág. 26 para mais INTRODUÇÃO

isto: IMPERIUM. detalhes.)


Se você estiver jogando com um Acólito Inquisitorial u Seu Arquétipo fornece bônus aos seus Atributos e Habilidades. PERSONAGEM

Humano, ele terá sido criado no Imperium, então terá a palavra- Estas são as estatísticas que determinam o quão bom seu

chave IMPERIUM . Como Acólito Inquisitorial, eles também seriam personagem é em realizar tarefas específicas. u Uma FACÇÕES

membros da Inquisição, assim como a INQUISIÇÃO Habilidade de


Arquétipo é uma ação especial que seu personagem pode realizar. ARQUÉTIPOS

Palavra-chave para representar essa conexão.


Palavras-chave são usadas para modificar a dificuldade u Wargear são as armas, armaduras e equipamentos que seu ATRIBUTOS &
HABILIDADES
das ações que você realiza no jogo, influenciar o funcionamento personagem possui. u
de suas habilidades e determinar quais talentos, equipamentos de Palavras-chave são abreviações usadas para identificar o
TALENTOS
guerra e poderes psíquicos você pode comprar. Mais informações conhecimento e as associações do seu
sobre as regras para palavras-chave podem ser encontradas na personagem. u Influência é uma representação numérica da AVANÇO
p.167, e uma lista de palavras-chave pode ser encontrada na p.375. reputação do seu personagem. Alguns Arquétipos fornecem
um modificador que altera a Influência do seu personagem.
REGRAS
Palavras-chave entre colchetes
Algumas palavras-chave aparecem entre colchetes, como esta:
COMBATE
[CAPÍTULO]. Isso significa que você pode escolher qual poderia
ser sua palavra-chave. Ao ter a palavra-chave [CAPÍTULO] , você
GUERRA
pode escolher a qual capítulo do Astartes deseja pertencer; se O QUE ESTES
você escolhesse ser membro dos Absolvers, substituiria a palavra- PSÍQUICO
chave [CAPÍTULO] pela palavra-chave ABSOLVERS . DADOS SIGNIFICAM? PODERES

A GILÉADE
Quando seu personagem tentar fazer algo difícil, o Mestre SISTEMA
pedirá que você faça um Teste para ver se ele consegue
ESCOLHA O SEU ou falha. Ao fazer um Teste, você lança uma parada de MESTRE DO JOGO

dados; um número de dados igual a uma Habilidade mais


ARQUÉTIPO seu Atributo relevante. Portanto, se você fizer um Teste BESTIÁRIO

de Atletismo (S), você lançará um número de dados igual


ao seu Nível de Atletismo mais seu Nível de Força (esse
Um Arquétipo é semelhante a uma carreira, informando o que seu é o S entre parênteses). Se você quiser saber suas
personagem faz no dia a dia e seu lugar no mundo. Seu Arquétipo chances de sucesso com base em quantos dados você
é a essência daquilo que seu personagem sabe e é bom, sua está jogando, dê uma olhada na tabela abaixo.
educação, habilidades praticadas e habilidades.

A COMPETÊNCIA DE DADOS
Todos os Arquétipos são encontrados no Capítulo 4.
Você pode usar seu Framework para ajudá-lo a decidir qual 2 Pobre
Arquétipo deseja jogar. Os arquétipos são separados por nível. 4 Média
Certifique-se de escolher um Arquétipo no mesmo nível do seu
6 Proficiente
jogo.
8 Adepto
Cada Arquétipo tem um custo de XP. Além de ajudar a
preencher o histórico e a posição do seu personagem no 41º 10 Veterano

Milênio, seu Arquétipo pode lhe dar qualquer um dos seguintes: 12 Especialista

14 Campeão

16 Exemplar

21

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Qual arquétipo? Sugestões de Arquétipo


Escolha o Arquétipo que melhor se adapta ao conceito do seu Cada Arquétipo tem um conjunto sugerido de Atributos, Habilidades e
personagem, ou apenas aquele que você achar mais legal. A Estrutura Talentos. Se for a primeira vez que você constrói um personagem ou
do seu grupo irá ajudá-lo a escolher o seu Arquétipo e garantir que os se estiver com pressa para começar a jogar, você pode gastar seu XP
personagens do seu grupo não tenham problemas para interagir ou nessas melhorias sugeridas.
estar do mesmo lado. A maioria dos grupos em Wrath & Glory são Você ainda terá alguns pontos sobrando para personalizar seu
membros do Imperium, embora muitas vezes cada personagem seja personagem na próxima etapa.
um Arquétipo diferente de uma subfacção diferente do Imperium.

PERSONALIZE SEU
PERSONAGEM
FRAK ESTE NÍVEL! Você tomou algumas decisões sobre seu personagem, mas ainda deve
ter algum XP restante para torná-lo verdadeiramente único. Use as
Se você não conseguir encontrar um arquétipo de sua tabelas nas páginas 24 e 25 para personalizar seu personagem
preferência para seu nível de jogo, não se preocupe, existem melhorando seus Atributos e Habilidades ou comprando Talentos do
outras opções. Capítulo 6. Você pode encontrar mais informações sobre Atributos e
Se você gosta de um Arquétipo de um Nível inferior, Habilidades no Capítulo 5.

você pode Ascender esse Arquétipo conforme detalhado no


Capítulo 7: Avanço. Construa seu personagem no nível Se não tiver certeza de como gastar XP, você pode usar as
correto para aquele arquétipo e, em seguida, compre um sugestões para o seu Arquétipo. Alternativamente, dê uma olhada em
Pacote de Ascensão (p.148) para aumentá-lo até o nível sua Estrutura para obter algumas orientações sobre que tipo de aventura
que você deseja jogar. você estará jogando. Por fim, você deve conversar com os outros
jogadores do seu grupo — é sempre bom ter um grupo bem equilibrado,
Se você não conseguir encontrar um arquétipo que então se ninguém mais estiver construindo um personagem que foque
lhe agrade, você pode usar a Criação Avançada de em um aspecto específico do gameplay (como liderança e comando,
Personagem (p.38) para criar o seu próprio, ou verificar por exemplo) , talvez você devesse ser o responsável!
www.cubicle7games.com para novos lançamentos com
mais Arquétipos!

ARQUÉTIPOS DE NÍVEL 1

Nome Facção Descrição Página

Irmã Hospitaleira Adepta Sororitas Um curador do campo de batalha do corpo e da alma. pág.91

Sacerdote Ministorum Adeptus Ministorum Um pregador e executor do Culto Imperial. pág.92

guarda imperial Astra Militarum Um soldado treinado no maior exército da galáxia. pág.93

Inquisição do Acólito Inquisitorial Um agente do Império que identifica e destrói seus inimigos. pág.94

Sábio Inquisitorial Inquisição Um sábio burocrático que usa a informação como arma. pág.95

Capataz Escumalha Um criminoso cruel da subclasse imperial. pág.96

Corsário Aeldari Um pária auto-imposto e pirata espacial. pág.97

Garoto Ok Uma criatura brutal nascida para lutar. pág.98

22

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ARQUÉTIPOS DE NÍVEL 2

Nome Facção Descrição Página

Irmã da Batalha Adepta Sororitas Um monge guerreiro de determinação zelosa. pág.99


INTRODUÇÃO

Psyker Sancionado Adeptus Astra Telepathica Um mutante capaz de canalizar o Warp para manipular a realidade. pág.100

PERSONAGEM
Skitarius Adeptus Mechanicus Um soldado da linha de frente reconstruído ciberneticamente. pág.101

FACÇÕES

Assassino do Culto da Morte Adeptus Ministorum Um fanático extremista que adora através de massacre ritual. pág.102

ARQUÉTIPOS
Descendente de Tempestus Astra Militarum Um soldado de choque de elite que utiliza armas e táticas especiais. pág.103

ATRIBUTOS &
Comerciante desonesto Dinastias de Comerciantes Desonestos Um explorador das estrelas com liberdade para negociar e conquistar. pág.104 HABILIDADES

Escavador Escumalha Um guerreiro grotescamente mutante e sobrevivente nato. pág.105 TALENTOS

Escoteiro da Marinha Espacial Adeptus Astartes Um iniciado furtivo e geneticamente aprimorado do Adeptus pág.106 AVANÇO
Astartes.

Guarda-florestal
Aeldari Um viajante Aeldari solitário que opera furtivamente e ataca de longe. pág.107
REGRAS

Comando Ok Um ork astuto (mas brutal) que usa a furtividade para lutar com mais pág.108
COMBATE
eficácia.

ARQUÉTIPOS DE NÍVEL 3 GUERRA

Nome Facção Descrição Página


PSÍQUICO
Sacerdote Tecnológico Adeptus Mechanicus Um estudante devoto do Cult Mechanicus, com conhecimento pág.109 PODERES

especializado do espírito da máquina.


A GILÉADE
Cruzado Adeptus Ministorum Um monge-guerreiro eclesiástico dedicado aos seus pág.110
SISTEMA
juramentos e ao combate corpo a corpo.

Comissário Imperial Astra Militarum Um oficial de combate com poderes para tomar pág.111
MESTRE DO JOGO
medidas extremas para manter o moral.

Desesperado Escumalha Uma arma multiqualificada para alugar à margem da sociedade imperial. pág.112 BESTIÁRIO

Espaço Tático Adeptus Astartes Um Anjo da Morte transumano e com armadura poderosa construído pág.113
Marinho para travar as guerras do Imperador.

Bruxo Aeldari Um Psyker de batalha Aeldari de imensa disciplina e poder. pág.114

Não Ok Um grande e poderoso Ork que impõe respeito através da força. pág.115

ARQUÉTIPOS DE NÍVEL 4

Nome Facção Descrição Página

Inquisidor Inquisição Um caçador dos inimigos da Humanidade com autoridade irrestrita. pág.116

Primaris Intercessor Primaris Astartes Uma nova e mais poderosa raça de Space Marine com genética e pág.117
Wargear avançados.

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CUSTOS DE ATRIBUTOS
ATRIBUTOS
Atributo Total Incremental
Avaliação Custo de EXP Custo de EXP
Os atributos são uma medida das capacidades físicas e
mentais do seu personagem, bem como de sua personalidade. 1 0 0
Você pode usar a tabela Custos de Atributos para gastar XP
na compra de Atributos. Quando você estiver criando um
2 4 4

personagem pela primeira vez, recomendamos que você use 3 10 6


os Atributos sugeridos para o Arquétipo no Capítulo 4. No
entanto, você pode escolher por si mesmo se tiver uma ideia 4 20 10
clara para o seu personagem em mente. 5 35 15
Se você estiver aumentando um Atributo de 1, use a
coluna Custo Total de XP na tabela. Se você quer que seu 6 55 20
personagem seja inteligente, você pode gastar 35 XP para
7 80 25
aumentar seu Intelecto de 1 para 5.
Se você obteve XP extra na criação do personagem 8 110 30
ou ganhou algum em suas aventuras, você também pode
9 145 35
gastá-lo para aumentar seus Atributos. Para fazer isso, use a
coluna Custo Incremental de XP na tabela. Por exemplo, se o 10 185 40
seu personagem já é um Intelecto 5 muito inteligente e você
11 230 45
deseja torná-lo ainda mais inteligente, você pode gastar 20 XP
para aumentar o Intelecto dele de 5 para 6. 12 280 50

24

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Máximos de espécies Talentos e poderes psíquicos


Como os Atributos são uma medida de suas proezas mentais ou Talentos são truques, peculiaridades e habilidades específicas de
biológicas, eles são limitados com base na sua Espécie. Um seu personagem que o diferenciam. Capítulo 6
humano nunca será tão forte quanto o maior Ork; assim como a detalha cada talento e como adquiri-los. Recomendamos que você
INTRODUÇÃO
mente simples e guerreira de um Ork nunca será tão inteligente escolha um ou dois deles na geração do personagem para torná-lo
quanto a de um Aeldari disciplinado. Os limites de sua biologia distinto.
PERSONAGEM
significam que seus Atributos não podem ultrapassar certas Se o seu personagem for um Psyker, você poderá
classificações, conforme detalhado na tabela Máximas de comprar poderes psíquicos para eles usarem. Seu Arquétipo lhe
FACÇÕES
Classificação de Atributos por Espécie, na parte inferior da página. concederá alguns poderes psíquicos e fará sugestões adicionais
Os personagens podem obter um Atributo superior ao sobre quais poderes comprar. Informações completas sobre todos
ARQUÉTIPOS
Máximo de Espécie usando poderes sobrenaturais e aprimoramentos os poderes psíquicos e como adquiri-los podem ser encontradas
cibernéticos. No entanto, essas adições são consideradas bônus no Capítulo 11.
de atributos que ATRIBUTOS &
HABILIDADES

contribuir para o total do seu Atributo. Sua Classificação de Atributo


base, antes dos bônus, não pode exceder o valor listado na Tabela. TALENTOS

AVANÇO
HABILIDADES
REGRAS
CUSTOS DE HABILIDADE
As habilidades são uma medida da experiência, treinamento,
prática e pesquisa do seu personagem. Você pode comprar Habilidade Total Incremental COMBATE

habilidades na criação do personagem e entre as sessões gastando Avaliação Custo de EXP Custo de EXP

XP. Você pode determinar os custos de XP usando a tabela GUERRA


1 2 2
Custos de Habilidades .

Quando você tiver uma Classificação de Habilidade 0 e 2 6 4 PSÍQUICO


PODERES
souber qual será sua nova Classificação de Habilidade, use a
3 12 6
coluna Custo Total de XP na tabela Custos de Habilidade . Se
A GILÉADE
quiser que seu personagem seja um bom mentiroso, você pode 4 20 8 SISTEMA

gastar 20 XP para aumentar sua Classificação de Decepção de 0 para 4.


5 30 10
Quando você já tem uma Classificação de Habilidade e MESTRE DO JOGO

deseja melhorá-la, use a coluna Custo Incremental de XP para 6 42 12


aumentar a Classificação de Habilidade um ponto por vez. Por BESTIÁRIO
7 56 14
exemplo, se o seu personagem já tem uma língua de prata com
uma Classificação de Decepção de 4, você pode gastar 10 XP 8 72 16
para aumentar sua Classificação de Decepção para 5, muito astuto.

MÁXIMOS DE CLASSIFICAÇÃO DE ATRIBUTOS POR ESPÉCIE

Adepto Primaris
Atributo Humano Ok Aeldari
Astartes Astartes

Força 8 12 7 10 12

Dureza 8 12 7 10 12

Agilidade 8 7 12 9 9

Iniciativa 8 7 12 9 9

Força de vontade 8 8 12 10 10

Intelecto 8 7 10 10 10

Irmandade 8 7 6 8 8

Velocidade 8 7 10 9 9 25

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SABER SEU
A ÁRVORE DE
FACÇÃO
APRENDIZADO

À medida que você desenvolve seu conhecimento e Seu personagem é membro de uma Facção, uma organização maior
treinamento em uma área, você aprenderá fragmentos de que define parte de quem ele é. Uma Facção determina a educação, o
informações que são aplicáveis a outra. Da mesma forma, treinamento, o equipamento e o modo de vida geral do seu personagem.
para desenvolver ainda mais uma habilidade, você pode O Arquétipo que você escolhe para seu personagem determina a qual
precisar de uma base de conhecimento de outras disciplinas. Facção ele pertence.

Você deve ter pontos em um número de Habilidades Seu personagem é membro do Imperium, dos Aeldari, de um
conforme a Classificação mais alta que seu personagem tiver Clã Ork ou dos Renegados do Caos.
em uma única Habilidade. Portanto, se você tiver uma O Império é composto por uma vasta e emaranhada teia de subfacções
classificação de Atletismo 4, deverá ter pontos em pelo menos díspares, como o Adeptus Astartes e a Inquisição. Todas as Facções
três outras Perícias. do Império são nominalmente aliadas em nome do Imperador e
Exemplo: Jordan tem uma ideia para um personagem geralmente capazes de trabalhar juntas em direção a um objetivo
que é muito acrobático e musculoso, então ela quer começar comum.
com um nível de Atletismo 4. Ela gasta 2 XP para chegar a Informações detalhadas sobre as diferentes facções em Wrath & Glory

Atletismo 1, mas precisa saber mais Habilidades para melhorar podem ser encontradas no Capítulo 3: Facções.
ainda mais seu Atletismo.
ESPÉCIES
Ela gasta 6 XP; 2 XP em Consciência 1, 2 XP em
Habilidade Balística 1 e 2 XP em Furtividade 1. O Arquétipo do seu personagem determina sua Espécie; seja Humano,
Agora o personagem de Jordan tem um total de 4 Habilidades: Adeptus Astartes, Primaris Astartes, Aeldari ou Ork.
Atletismo, Conscientização, Habilidade Balística e Furtividade.

Jordan gasta 4 XP para obter Atletismo 2, outros 6 XP para


obter Atletismo 3 e outros 8 XP para chegar a Atletismo 4. Humanos do Império
Os incontáveis trilhões de Humanos são as Espécies mais numerosas e

Jordan acha que sua personagem pode ser muito bem difundidas na galáxia. Suas insondáveis multidões estão espalhadas por
treinada com armas. Ela gasta 4 XP para aumentar a um milhão de mundos com infinita variedade de mente e corpo. Pouco
Habilidade Balística 2. Como seu personagem conhece 4 mudou na forma Humana pura nos últimos quarenta milênios, unidos
Habilidades, ela poderia continuar gastando XP para melhorar como a maioria dos Humanos está no vasto Império do Deus-Imperador.
sua Habilidade Balística até um máximo de 4, se quisesse.

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NOMES DE ASTARTES
Alguns Astartes optam por manter os nomes que tinham
quando eram homens mortais, enquanto outros escolhem INTRODUÇÃO

ou recebem nomes mais adequados quando transcendem


a humanidade e se tornam Fuzileiros Navais do Espaço. PERSONAGEM

O Capítulo Absolvedor dos Astartes tem 1.000 nomes


que eles consideram sacrossantos, tatuados ritualmente FACÇÕES

na forma ampliada de um fuzileiro naval espacial quando


o Mestre do Capítulo considera que foi conquistado. ARQUÉTIPOS

Muitos Absolvedores decoram seus Equipamentos de


Guerra com seus nomes, sabendo que quando caírem ATRIBUTOS &
HABILIDADES
em uma batalha gloriosa, sua designação será passada
para um novo aspirante.
TALENTOS
Você pode usar qualquer um dos nomes
NOMES HUMANOS humanos listados anteriormente neste capítulo ou AVANÇO
inspirar-se nos seguintes nomes de Absolvedores:
Os nomes humanos variam amplamente de acordo
REGRAS
com o planeta ou cultura individual, mesmo entre Androcles, Balthazar, Chryses, Diallo, Egnatius,
cidades colmeias do mesmo mundo. No Sistema Fafnir, Gerhart, Helbrecht, Ibrahim, Jamshaid, Kalim,
COMBATE
Gilead, os seguintes nomes são comuns: Luthando, Maximus, Nicator, Octavian, Proteus,
Adrielle, Alaric, Barus, Castus, Celeste, Diana, Qaseem, Raziq, Seigfried, Tarik, Ursinus, Viggo, GUERRA
Dar, Davian, Ephrael, Erith, Estebus, Felicia, Gaius, Woyzeck, Xanthus, Youssou, Zósimo.
Gezrael, Halo, Harken, Haveloch, Hestia, Iris, Jestilla, PSÍQUICO
PODERES
Kamir, Katrina, Lukas, Lyta, Mikel, Mira, Nura,
Ophelia, Poul, Quitus, Ravenna, Rossel, Ruby,
A GILÉADE
Silvana, Skyv, Steele, Taur, Titus, Tyanna, Ursa, SISTEMA
Undine, Verbal, Victor, Waynoka, Wilhemina, Xavier,
Yvette, Zane, Zellith, Zek. MESTRE DO JOGO

BESTIÁRIO

Astartes
Os Anjos da Morte do Imperador já foram todos homens
mortais. Todos passaram por testes incríveis e
implantação de sementes genéticas para se tornarem
algo mais: semideuses transumanos criados para a
guerra que não conhecem o medo.
Um Astartes fica de cabeça e
ombros acima de um humano, e são quase duas
vezes mais largos em sua abençoada Power Armor.

Seus corpos geneticamente aprimorados são mais


fortes, mais rápidos e mais resistentes do que
um mortal poderia esperar ser. Os seus
pensamentos correm com uma rapidez
insondável, com um propósito, força de
vontade e incorruptibilidade que
inegavelmente os marcam como os
maiores defensores da Humanidade.

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Aeldari
Antigos e inescrutáveis, os Aeldari são uma espécie psíquica
inata, cujo império tecnologicamente avançado já se estendeu
pelas estrelas. Mais altos e mais magros que os humanos, sua
aparência inegavelmente alienígena é agravada por seus
movimentos assustadoramente elegantes.
Embora tenham uma expectativa de vida milênios a mais do que
os humanos, sua espécie está morrendo e perto da extinção, uma
dor que eles sentem intensamente com suas emoções profundas
e anormais.

NOMES AELDARI

Imbuídos do mesmo som serpentino pelo qual sua


língua é conhecida, os nomes Aeldari costumam
estar ligados às circunstâncias de seu nascimento;
Craftworld, frota Corsair, Maiden World ou outro. Os Orks
seguintes nomes Brutos selvagens e insensíveis, essas monstruosidades xenos de
são comuns: pele verde só pensam em guerra. Rudes, mas inventivos, eles
Aethon, Anthrillien, Ashkalla, Aulirel, Auran, buscam a batalha a qualquer custo, lutando até entre si quando
Avenelle, Baharroth, Caerys, Culyan, Elashbel, nenhum outro inimigo está disponível.

Elarique, Eldorath, Elessar, Erandel, Gilead, Gilvas, Sua altura corpulenta é comparável a um Astartes, e
Hrythar, Hyrne, Idranel, Illic, Iyanna, Kaelith, Kelmon, quase duas vezes mais larga, com uma massa muscular espessa
Micha, Meliniel, Mirehn, Morwyn, Naudhu, Naguan, e musculosa que continuará a lutar inabalavelmente se os
Quillindral, Requiel, Salaine, Sylandri, Taladin, membros forem removidos. Suas mandíbulas volumosas estão
Taldeer, Talyesin, Ullarion, Ulthos, Yriel. cheias de dentes pontiagudos, e seus olhos vermelhos mostram
astúcia brutal e um desejo de destruir, mas pouco pensamento inteligente.

NOMES DE ORK

Derivados das particularidades de seu comportamento


brutal, os nomes Ork são frequentemente descrições
plosivas ou simplesmente sons ásperos usados para
distinguir indivíduos, por exemplo:
Arrlug, Balgrog, Blacktoof, Bluddflak,
Bonesmasha, Dedak, Dragnatz, Eddbasha, Garahak,
Gargash, Garmek, Genghiz, Gorbad, Grimskull,
Hackitt, Hruk, Klawjaw, Kozdek, Lug, Morglum,
Murgor, Nazhakka, Rakka, Rekkfist, Rotchop, Skarjaw,
Skubmak, Urkthrall, Vorhgad, Zogax.

Uau… por isso, chamamos você


de 'Eddstrong.
—Weirdboy Nametoof, ao ver um
Tankbusta dando uma cabeçada na

28 lateral de um Sentinela.

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Bônus de Espécie Interação de espécies


Dependendo da sua espécie, você pode receber certos Diferenças de cultura, idioma e biologia tornam difícil a comunicação entre
bônus ou habilidades especiais. O custo de XP do seu quaisquer dois indivíduos de espécies diferentes, mesmo quando não são
Arquétipo inclui o custo de XP da sua Espécie, e agravadas por longas histórias de terríveis conflitos mútuos.
quaisquer Atributos, Perícias ou habilidades bônus INTRODUÇÃO

também estão incluídos no seu pacote de Arquétipo. Todos os Testes sociais para interagir com um membro de outra

Use a tabela abaixo para registrar a Velocidade do seu Espécie sofrem uma penalidade mínima de +2 DN (veja Capítulo 8: Regras PERSONAGEM

personagem e quaisquer Habilidades de Espécie em sua ficha de para maiores explicações). Como todos os Astartes já foram Humanos,

personagem. O tamanho de cada espécie na tabela abaixo é Médio – eles não sofrem esta penalidade, a menos que outra regra ou o Mestre FACÇÕES

adicione isso à sua ficha de personagem também. indique o contrário.


ARQUÉTIPOS

ESPÉCIES
ATRIBUTOS &
HABILIDADES
XP Espécies
Espécies Atributos Habilidades Velocidade
Custo Habilidades
TALENTOS
Humano 0 6

Adeptus Astartes 160 Agilidade 4 Atletismo 3 7 Defensor da Humanidade: Adicione ícones de +Classificação AVANÇO
Iniciativa 4 Conscientização 3 a qualquer ataque bem-sucedido contra uma multidão.
Intelecto 3 Habilidade Balística 3
Furtividade 3 REGRAS
Força 4 Honre o Capítulo: Você está sujeito às ordens do mestre
Resistência 4 Habilidade com Arma 3 do seu capítulo e deve honrar as crenças e tradições do
Força de Vontade 3 seu capítulo. COMBATE

Sua determinação aumenta em +1


GUERRA

Implantes Space Marine: Você é imune à condição de


sangramento. Você ganha +1 dado de bônus para PSÍQUICO
qualquer teste relacionado a um dos 19 implantes (p.75) PODERES
se o Mestre concordar que é apropriado.
A GILÉADE
SISTEMA
Primária Astartes 198 Agilidade 4 Atletismo 3 7 Defensor da Humanidade: Adicione ícones de +Classificação
Iniciativa 4 Conscientização 3 a qualquer ataque bem-sucedido contra uma multidão.
Intelecto 3 Habilidade Balística 4 MESTRE DO JOGO
Força 5 Furtividade 3 Honrar o Capítulo (Primaris): Você está sujeito às
Resistência 5 Habilidade com Arma 3 ordens do mestre do seu capítulo e deve honrar as
crenças e tradições do seu capítulo. BESTIÁRIO
Força de Vontade 3

Sua determinação aumenta em +1.


Como Primaris, você ignora quaisquer impurezas em seu
Capítulo Gene-Seed e também ganha +3 Ferimentos.

Implantes Space Marine: Você é imune à condição de


sangramento. Você ganha +1 dado de bônus para
qualquer teste relacionado a um dos 22 implantes (p.75)
se o Mestre concordar que é apropriado.

Aeldari 10 Agilidade 3 8 Emoção intensa: +1DN para todos os testes de resolução.


Se você falhar em um teste baseado em Força de Vontade em
uma cena envolvendo emoção, o Mestre ganha +1 em Ruína.

Psicossensível: Você pode escolher a palavra-chave


PSYKER .
Ok 20 Força 3 6 Orky: +1 dado de bônus em testes de intimidação.
Resistência 3
Quanto maior, melhor: você calcula a influência usando
força em vez de companheirismo.

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Fundo Objetivo
O histórico do seu personagem – as experiências que ele teve Seu objetivo é um aviso de interpretação; algo que seu
antes do início do jogo – pode ser parcialmente determinado pela personagem possa dizer ou fazer que seja interessante ou
sua facção. Cada Facção tem uma série de origens, realizações divertido de interpretar com base em sua facção.
e objetivos que você pode usar para preencher o passado do No início de cada sessão você pode rolar na tabela de
seu personagem ou para inspirar um histórico que você mesmo Objetivos da sua Facção no Capítulo 3 para obter um Objetivo.
invente. Se você cumprir seu objetivo durante a sessão, você ganha um
Seu personagem recebe um pequeno bônus dependendo Ponto de Ira (p.164).
do tipo de cenário que você selecionar.

ADICIONANDO DETALHES

NÃO HÁ BÔNUS Seu personagem está quase completo! Só falta decidir sua
aparência, sua personalidade e terminar de preencher sua ficha
PARA HUMANOS? de personagem.

Cada Humano recebe a alegria de uma vida a APARÊNCIA


serviço do Imperador; nada mais poderia ser
desejado ou pedido. Descartar esta dádiva por A aparência do seu personagem depende inteiramente de você,
qualquer outra — exceto a vigília imortal dos mas se quiser algumas ideias ou inspiração pode consultar as
Astartes — certamente seria traição ou loucura. tabelas nas páginas 32-33. Seu Arquétipo pode determinar muito
sobre a aparência do seu personagem – os corpos cibernéticos
Os humanos não recebem nenhuma do Adeptus Mechanicus estão muito longe da musculatura verde
habilidade especial ou bônus de atributos, mas e pesada de um Ork – mas cada indivíduo é único, com os únicos
também têm mais XP para gastar, então você tem limites reais sendo sua própria imaginação.
mais oportunidades de personalizar seu personagem
como quiser.
Idade
Você pode escolher a idade do seu personagem ou rolar na
mesa da p.32. Se desejar, você pode multiplicar o resultado do
seu lançamento pelo Multiplicador de Nível para representar as
experiências adicionais que seu personagem teve.
A expectativa de vida varia muito para os humanos.
Embora a humanidade seja de extrema importância para o
Império, as vidas humanas individuais não o são. Muitos morrem
muito antes de seu apogeu, exaustos pelo trabalho interminável
ou mortos lutando contra monstruosidades xenos em algum
planeta distante. Os poucos no topo do sistema feudal podem
pagar augméticos e procedimentos rejuvenescedores para
prolongar as suas vidas para além do segundo século.
Astartes são amplamente considerados imortais até
serem mortos. Sabe-se que viveu séculos, nenhum transumano
morreu de velhice. Os melhores do Imperador continuam a se
lançar na batalha até que seu dever de morrer pelo Império seja
cumprido.

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LÍNGUAS DO SISTEMA GILEADE


Cada personagem de Wrath & Glory conhece o Low poucas partes da vasta burocracia que quase
Gothic. Você pode aprender um idioma adicional ao funcionam corretamente. INTRODUÇÃO

custo de 1 XP, desde que tenha acesso a alguém A maioria dos personagens que você encontra
que possa lhe ensinar o idioma. Se o Mestre em Wrath & Glory fala em baixo gótico, mas falar PERSONAGEM

concordar, você poderá gastar XP para aprender um com um membro de outra espécie em seu próprio
idioma adicional na criação do personagem. idioma pode ser útil. Algumas palavras bem colocadas FACÇÕES

Você recebe um idioma adicional gratuito na na língua complexa dos Aeldari podem abrir
criação do personagem se tiver a palavra-chave oportunidades de outra forma inacessíveis ao ARQUÉTIPOS

apropriada negociar em um Eldar Craftworld, por exemplo.


O Baixo Gótico, a língua da Humanidade, é a ATRIBUTOS &
HABILIDADES
linguagem onipresente da galáxia. O Imperium é tão Existem idiomas adicionais na galáxia não
difundido que até mesmo seus odiados inimigos listados aqui, como os antigos hieróglifos dos Necrons.
TALENTOS
xenos adotaram seu uso. O Baixo Gótico é usado em Se você quiser aprender outro idioma, discuta com
quase todos os registros, sinalizações e transmissões seu GM se seria apropriado fazê-lo e quais palavras- AVANÇO
vox no Império para garantir que as massas entendam chave esse idioma pode exigir.
a vontade do Imperador.
REGRAS
Alguns comentam cinicamente que é um dos

COMBATE
LÍNGUAS

GUERRA
Linguagem Descrição Palavra-chave obrigatória

Alto gótico A antiga língua da humanidade, dita ser falada pelo ADEPTUS ASTARTES, PSÍQUICO
PODERES
próprio Imperador. Relíquias e registros de épocas ADEPTUS MECHANICUS ou
passadas estão escritos em alto gótico. ADEPTUS MINISTORUM.
A GILÉADE
Cant Mechanicus Uma agregação de línguas separadas usadas pelos ADEPTUS MECÂNICO SISTEMA
pensadores para se comunicarem entre si, repletas dos
mistérios arcanos do Mechanicus.
MESTRE DO JOGO
Glássia Uma linguagem codificada que utiliza a interpretação INQUISIÇÃO
pessoal de metáforas. Glossia é criptografada
BESTIÁRIO
metafoticamente e só pode ser decodificada pela
compreensão do significado associado a cada palavra.
Usado para se comunicar secretamente com outros
indivíduos que conhecem a mesma forma de Glossia.

Léxico Aeldari Uma linguagem complexa e fluida aumentada com gestos, poses AELDARI
e referências à cultura. Escrito em runas dependentes
do contexto, o Léxico Aeldari é quase impenetrável para
estranhos.
Idioma Ork Uma linguagem grosseira e brutal remendada a partir da ORK
língua das muitas espécies que os Orks lutaram. A
linguagem escrita dos Orks é muito simples, contando
com pictogramas básicos.

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Muitos Primaris Astartes foram selecionados para seu propósito há


2d6 Cor dos Olhos
milênios, colocados em êxtase até que surgisse a necessidade deles.

Alguns podem ter 10.000 anos de idade, mas só viveram conscientemente 2 Preto

durante cerca de um século e lembram-se de um Império muito diferente


3 Marrom escuro
antes de Varonius os trazer para o Sistema Gileade.
4 Castanho Salpicado
Os Aeldari não parecem envelhecer, cada um passando vidas
5 Azul pálido
humanas inteiras dedicando-se rigorosamente a uma única disciplina. Os

xenobiólogos têm registros de líderes Aeldari vivos com vários milênios 6 Azul escuro
de idade.
7 Azul Gelado
A fisiologia ork é pouco compreendida; eles parecem ser pelo

menos parcialmente fungóides, brotando rapidamente do solo e 8 Cinza


continuando a crescer à medida que envelhecem. Sua natureza violenta
9 Verde doentio
e lutas internas habituais encurtaram a maior parte de suas vidas.

10 Âmbar opaco

11 Roxo
Espécies Idade Multiplicador de níveis

Humano 4d6 + 14 12 Incompatível – role duas vezes.


Multiplique sua idade pelo seu
nível.

Astartes 4d6 x 5 Multiplique sua idade pelo seu


nível. Cabelo
A tabela de cores de cabelo usa um rolo d66, explicado na p.170. A cor
Aeldari 3d6 x 50 Adicione 3d6 séculos por nível.
do cabelo humano é tão diversa quanto o tom da pele no Imperium, que
Ok 1d6 x 1d6 Adicione 1d6 anos por Nível. abrange toda a galáxia. Abaixo estão as cores de cabelo naturais mais

comuns no Sistema Gilead.


Astartes têm a mesma cor de cabelo que seus
Olhos A parentes mortais, mas alguns raspam regularmente a cabeça para garantir

cor dos olhos humanos varia amplamente nos milhões de mundos do que isso não os impeça durante a batalha.

Império. Abaixo estão as cores de olhos mais comuns no Sistema Gilead. Aeldari tendem a ter tons de cabelo mais escuros que podem ir

Astartes geralmente mantêm a cor dos olhos após sua transformação em até branco, prateado ou platinado. Há relatos de alguns com cabelos

transumanos e, portanto, podem rolar na mesma mesa. ruivos mais quentes, mas não se sabe se são tingidos ou naturais.

Os olhos dos Aeldari são outra de suas características Orks com cabelo não foram registrados, mas sabe-se que

inegavelmente estranhas; alongados e muitas vezes sem pupila, têm alguns permitem que ramificações das feras xenos conhecidas como

textura quase semelhante à do mármore. Squigs se prendam em suas cabeças e rostos, formando uma paródia de

Embora geralmente incolores, alguns apresentam uma tonalidade onírica cabelo.

quando captam a luz. Ao criar um personagem Aeldari, role na tabela Cor


d66 Cabelo Humano Cabelo Aeldari
dos Olhos e adicione 3 ao seu resultado.

11-16 Lama Marrom Preto azeviche


Todos os Orks parecem compartilhar a mesma cor de olhos

vermelho-sangue, embora relatos de olhos amarelos e brancos com 21-26 Sandy Brown Azul-Preto

pupilas pretas selvagens tenham sido registrados por xenobiólogos.


31-36 Preto Mogno
Depois de determinar uma cor, você pode adicionar um adjetivo para

descrever os olhos do seu personagem, como olhos azul-claros injetados 41-43 Loira Suja Castanho-aloirado

de sangue, olhos cinza-frios, olhos castanhos reumáticos ou olhos verde-


44-46 Loira Acinzentada castanha
escuros inquietos.
51-53 Cinza Branco

54-56 Branco Prata

61-63 Vermelho Fogo Castanho Queimado

32 64-66 Vermelho Tijolo Platina

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Altura Características A
Independentemente da sua altura, sua característica de tamanho é média. tabela abaixo apresenta algumas características
A altura humana varia dramaticamente. A faixa média do distintivas, algo memorável sobre seu personagem ou a
Sistema Gilead é apresentada na tabela abaixo. Adeptus Astartes primeira coisa que alguém pode notar ao conhecê-lo.
têm mais de 2,10 metros de altura devido a aprimoramentos de Role 1d6 para determinar o tipo de característica (Biônica, INTRODUÇÃO

sementes genéticas, e os implantes maiores oferecidos aos Modificação, Fala, etc.) e então role 1d6 para determinar
Primaris os tornam ainda mais altos, todos com pelo menos 2,5 qual característica seu personagem possui. Você pode PERSONAGEM

metros de altura. rolar quantas vezes quiser ou usar esses recursos como
Alguns compararam Aeldari a humanos esticados; altos e inspiração para criar o seu próprio. FACÇÕES

magros, com muito menos variação na altura. Os orks nunca param


de crescer enquanto puderem continuar lutando, mas sua ARQUÉTIPOS

disposição de se lançar até mesmo nas batalhas mais unilaterais,


misericordiosamente, limita sua altura potencial. ATRIBUTOS &
HABILIDADES
JULGADO PELO SEU
TALENTOS
Espécies Altura CICATRIZES

Humano 4' + 6d6" AVANÇO


Você pode deixar seu personagem com um Ferimento
Adeptus Astartes 7' + 1d6" Memorável (p.194), desde que permita que outra
REGRAS
pessoa na mesa descreva
Primária Astartes 8' + 1d6"
como você conseguiu. Isso não significa que deva
COMBATE
Aeldari 6' + 2d6" ser o caráter deles que causou isso - mas
o que é um pequeno corte entre camaradas?
Ok GUERRA
5'6" + 2d6" por nível

PSÍQUICO
PODERES

1 2 3 4 5 6
d6
Augmético Modificação Discurso Hábito Dizer Detalhe A GILÉADE
SISTEMA
1 Pintura de guerra manual com Fala cada Reza Mexe com sua Olhos com pálpebras
valor sentimental pensamento arma pesadas
MESTRE DO JOGO
em voz alta constantemente
baixinho
2 Tatuagens no braço ligadas a Fala pelo canto BESTIÁRIO
Sempre carrega Mãos Nariz
memórias da boca uma vela acesa trêmulas gravemente quebrado
importantes

3 Pé Piercings que são Voz suave e Coleta crânios Intenso Um punhado de


armas improvisadas sussurrante contato visual sardas
quando removidos

4 Perna Electoo Enunciação Faz anotações Cobre a Linhas


holográfico designando intensa e sobre todas as boca deles profundas
lealdade deliberada pessoas que conhece

5 Tronco Skinplant Enochiano de Voz rouca, Assobia ou Conversa Incisivos


símbolos áspera e cantarola hinos incessante afiados e
religiosos estridente proeminentes
brilhantes

6 Olho Lembrança Nunca faz Ri Nunca pisca


implantada perguntas, Constantemente incontrolavelmente
subdermicamente sempre amaldiçoa baixinho
comanda

33

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TRAZENDO SEU Seu Passado As

primeiras cinco perguntas são sobre o passado do seu personagem.


PERSONAGEM PARA A VIDA Algumas dessas perguntas podem ser parcialmente
respondidas pelo seu Arquétipo ou Facção, mas os detalhes e
Seu personagem é mais do que números em um pedaço de como seu personagem se sente em relação ao passado
papel; eles estão vivos e têm suas próprias memórias, emoções dependem de você. Por exemplo, os Adepta Sororitas e
e desejos. Alguns jogadores escrevem histórias detalhadas Tempestus Scions são recrutados quase exclusivamente nas
para seus personagens. Outros são influenciados pelo que instalações de treinamento do orfanato da Schola Progenium.
acontece no jogo, descobrindo quem são à medida que reagem Se você está jogando com um Psyker Sancionado, você foi
ao mundo ao seu redor. aprisionado em um Navio Negro e suportou o treinamento de
Com sua estrutura em mente e alguns detalhes de pesadelo da Scholastia Psykana.
sua facção, você pode criar um personagem com o qual deseja
jogar e com o qual o resto do grupo vai querer jogar. Pense 1. De onde você é? u Sua casa
nas ambições e crenças do seu personagem e como elas se é um planeta do Sistema Gileade ou você viajou para cá com
relacionam com a Estrutura. Isso garante que sua festa seja a Flotilha Varonius? Você é um dos bilhões de
unida e ajudará você a contar histórias que você vai gostar. uma movimentada cidade colméia ou filho de simples
agricultores do mundo agrícola? u Seus dias
Você e seu grupo podem querer entrelaçar as histórias foram passados em oração e penitência ao Imperador, ou em
de fundo de cada um dos seus personagens, ajudando a criar trabalho árduo em um planeta penal?
eventos dinâmicos e dramáticos como um grupo para fazer
um prelúdio para suas aventuras. Seus personagens podem u Esta é a primeira vez que você deixa seu mundo natal ou
ser todos muito diferentes, mas vocês ainda serão uma equipe você nasceu em Warp a bordo de uma nave vazia,
– lá para defender uns aos outros com uma arma e uma lâmina acostumado a viagens constantes?
quando o sangue começar a fluir. u Como você se sente em relação à sua casa? Você sente
falta ou se ressente de cada
Dez perguntas lembrança? Você saiu voluntariamente ou foi levado?
Um método útil para detalhar a personalidade e o histórico do u Seja um descendente rico e nobre ou um cidadão comum,
seu personagem é fazer perguntas sobre eles. Esta seção você pode verificar o Capítulo 12: O Sistema Gilead para
fornece uma lista de exemplos de perguntas. obter mais informações sobre a vida Imperial.
Se alguma de suas respostas fizer você querer mudar algo em
seu personagem – seus Atributos, Habilidades, Talentos ou 2. Como você foi criado?
até mesmo seu Arquétipo – sinta-se à vontade para fazê-lo, Poucos daqueles capazes de se aventurar no 41º Milênio têm
desde que seu personagem ainda se encaixe na Estrutura do relacionamentos familiares normais. A maioria é criada por sua
grupo. Você também pode compartilhar um pouco da sua Facção, doutrinada e treinada desde o momento em que
história com o Mestre para permitir que ele integre a história consegue formar memórias para prepará-los para os horrores
do seu personagem na campanha. sombrios da galáxia.
Sua Facção e quaisquer Antecedentes que você rolou
podem responder parcialmente a algumas dessas perguntas, u Se você se juntou à sua Facção quando criança, como você
mas exatamente o que aconteceu com seu personagem se sentiu quando era jovem? Sua visão mudou? Você
depende de você. Se você responder a essas perguntas, terá conheceu
um caráter bem desenvolvido, mas ainda terá muito espaço seus pais? Talvez eles tenham criado você; trabalhadores da
para crescer e mudar. Você saberá quem é seu personagem, manufatura que gastavam seus minutos livres ensinando-
mas resta saber o que ele fará em suas aventuras e o que se lhe sobre o mundo, ou nobres com tempo e dinheiro de
tornará. sobra para sua educação.
Talvez façam parte da mesma Facção, adeptos ou
guerreiros cujo caminho você seguiu. u Ou
você pode ter se rebelado contra o caminho que eles
estabeleceram diante de você. O que eles pensam de você agora?

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3. Como você se juntou à sua facção? Você foi Suas piores lembranças podem ser uma derrota amarga ou um
forçado a se juntar à facção que agora chama de família ou encontro próximo com a morte, uma humilhação dolorosa ou a
assumiu a responsabilidade de boa vontade? Você nasceu perda de alguém próximo a você. O surgimento da Grande Fenda
para seus deveres? u Você se juntou à trouxe tragédia para a galáxia.
sua facção porque recebeu o dízimo para pagar as dívidas de seu INTRODUÇÃO

mundo natal ao Império? u Quais são os seus maiores


Você foi expulso da sua comunidade? Você sentiu arrependimentos? u Quais lembranças você mais gostaria de PERSONAGEM

algum chamado nobre ou piedoso, viu uma oportunidade de esquecer? u Que partes do seu passado você gostaria de mudar?
ganhar dinheiro ou simplesmente se juntou ao grupo que o FACÇÕES

salvou da aniquilação?
Sua personalidade ARQUÉTIPOS

As segundas cinco perguntas perguntam como seu personagem


4. Quem são seus amigos? pensa. Seu Arquétipo ou Facção pode informar suas respostas de ATRIBUTOS &
HABILIDADES
u Todos os seus laços são forjados em batalha ou você tem forma ampla, mas não especificamente – o que seu personagem
amigos além da luta? Você pensa sobre o mundo que ele habita e como isso influencia suas
TALENTOS
fez amizade com aqueles com quem trabalha ou em seu próprio ações depende de você.
tempo? No salão de culto, na fila de racionamento, no antro AVANÇO
de prazeres ou no convés da nave vazia? u Os outros 6. Qual é o seu maior desejo?
personagens do Seu personagem deseja – segurança, companheirismo, glória,
REGRAS
seu grupo são os seus melhores riqueza. Há algo que eles buscam, mesmo além de seus objetivos
amigos? quando se aventuram.
COMBATE
Você ainda tem amigos de sua infância – talvez a muitos anos-luz
de distância, mas ainda guardados em seu coração? u Existe algo que você valoriza acima de tudo? Você quer
GUERRA
um objeto físico? Você deseja status e,
em caso afirmativo, com quem? PSÍQUICO
PODERES
5. Quais são os mais importantes u Existe algum ato específico que você deseja ver realizado?
Recordações? u No 41º Milénio, a maior e única alegria para muitos é ver o seu
A GILÉADE
Suas melhores lembranças podem ser de uma grande conquista inimigo esmagado e quebrado; você é o mesmo? SISTEMA
ou vitória, uma refeição maravilhosa, um romance turbulento ou
uma piada arrasadora que o levantou em um momento de desespero. MESTRE DO JOGO
7. Qual é o seu maior medo?
A sabedoria é o começo do medo. O 41º Milénio é assustador. A BESTIÁRIO

vida é uma prisão; a morte é uma libertação.

u Além da sua própria morte, do que você tem medo? Você


guarda um segredo obscuro que espera que ninguém descubra?

u Existe algo que você espera que nunca seja solicitado – ou


tentado – a fazer?

8. Em que você acredita?


A existência de deuses é inegável no 41º Milênio, sejam eles
manifestações distorcidas da Urdidura, seres antigos de poder
insondável ou o próprio Imperador.

u O que você adora – se alguma coisa – e como? Você segue


uma fé, como o Credo Imperial ou
Mecânico do Culto?

Você é puritano ou radical? Você é um


verdadeiro crente ou alguém que fala da boca para fora em busca
35
de seus próprios objetivos?

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9. A quem ou a quê você é leal?


Além da sua fé, você pode ter outras crenças que são PERGUNTAS DIFÍCEIS
fundamentais para a sua personalidade.
Se você é um jogador experiente de RPG, talvez queira
o que você nunca faria? u O seu responder às duas perguntas abaixo.
maior dever para com sua facção? Seus amigos? Eles podem tornar a interpretação mais complexa, mas
Sua família? Sua palavra? Para a justiça? Ou simplesmente para podem criar experiências divertidas e originais.
você mesmo?
Qual é o seu conflito interno?

10. Por que você está no sistema de Gileade? u Que pontos de vista conflitantes seu personagem
Você veio para Heartworlds a serviço de sua facção ou por defende?

vontade própria? Você está aqui para u O que os faz duvidar ou questionar as suas ações e
encontrar glória ou um artefato específico? u Este sistema é crenças?

sua casa ou um lugar estranho onde você u O que eles querem fazer, mas não podem por causa
viajou por necessidade? Você de suas crenças?

estava aqui quando a Grande Fenda abriu? u Se não,


por que você se juntou à perigosa jornada de Jakel Varonius? u Como seu personagem é
diferente de você?

Independentemente de como você se encontrou no Sistema Além do físico, que crenças seu personagem possui
Gileade, você está preso lá agora — como você se sente em que são diferentes das suas?
relação ao Seu personagem não precisa ter um

seu destino? u O que o levou a ingressar no seu grupo e formar personalidade completamente em desacordo com a
sua estrutura atual? sua - na verdade, pode ajudar se você compartilhar
alguns valores - mas o 41º Milênio é um mundo muito
CLASSIFICAÇÃO diferente.

Sua classificação é uma medida de sua aptidão em seu nível.


Algumas de suas habilidades e talentos podem ser modificados
Características de Combate
pela sua classificação. A menos que o Mestre diga o contrário,
você começa no Rank 1. À medida que você se aventura pelo Defesa
Sistema Gilead e ganha Pontos de Experiência, seu Rank aumenta. Sua capacidade de desviar de golpes e balas; essencialmente o
Verifique o Capítulo 7: Avanço para obter mais informações. quão difícil você é acertar.
Sua Defesa é igual ao seu nível de Iniciativa –1.
CARACTERÍSTICAS
Quando alguém faz um ataque contra você, a jogada de ataque
deve ser igual ou superior à sua Defesa para acertá-lo. A defesa
Características são outras facetas do seu personagem derivadas é efetivamente o número de dificuldade de qualquer jogada de
de seus Atributos. Sempre que um Atributo associado a uma ataque.
Característica aumenta, a Característica também aumenta.
Existem algumas habilidades, Talentos ou Equipamentos de Resiliência Uma

Guerra que podem adicionar bônus às suas Características, mas representação de quão bem você pode suportar lesões; o mesmo
não afetam seus Atributos. ataque pode ferir gravemente uma pessoa e resultar em um
Todas as suas Características têm valor mínimo de 1, pequeno ferimento superficial em outra.
exceto Corrupção. Sua Resiliência básica é seu nível de Resistência +1.
Se você estiver usando qualquer armadura, adicione sua
Classificação de Armadura à sua Resiliência base para obter sua
Resiliência Total. Quando você é atingido por um ataque, você
subtrai sua Resiliência de qualquer dano sofrido. Seus inimigos
precisam causar mais dano do que sua Resiliência quando
atacam para causar Ferimentos em você.

36

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Ferimentos Resolver
Uma medida de quantos ferimentos você pode sofrer antes de Sua coragem e moral geral. Sua Determinação inicial é igual à sua
morrer. Força de Vontade –1, com um mínimo de 1. Determinação é usada
Sua Característica Máximo de Ferimentos é igual ao dobro para resistir ao Medo (p.199) e outras condições psicológicas.
do seu Nível mais sua Classificação de Resistência. Quando um INTRODUÇÃO

inimigo atinge você com um ataque e causa mais dano do que sua
Resiliência, o dano restante é infligido como Ferimentos. Quando Consciência Passiva PERSONAGEM

seus Ferimentos excedem o Máximo de Ferimentos, você está Sua capacidade de perceber ameaças incomuns e sentir ameaças
Morrendo (p.193). Você pode recuperar Ferimentos usando a quando você não está pesquisando ativamente em seu ambiente. FACÇÕES

Habilidade Medicae (p.124) e descansando (p.196). Sua Consciência Passiva é igual à metade do total da sua Habilidade
de Consciência (Int), arredondada para cima se necessário. ARQUÉTIPOS

Determinação Traços Sociais ATRIBUTOS &


HABILIDADES
Sua capacidade de continuar agindo apesar dos danos ao seu
corpo, ignorando os danos físicos através da força de vontade. Influência
TALENTOS
Uma medida de sua autoridade e reputação social.
Seu valor de Determinação é igual ao seu nível de Quando você está em um ambiente civilizado você pode fazer AVANÇO
Resistência. Sempre que você sofrer um ou mais Ferimentos, você testes de Influência para explorar autoridade e adquirir itens (p.205).
pode escolher fazer um teste de Determinação para negar esses Sua Influência inicial é igual à sua Sociedade –1.
REGRAS
Ferimentos ao custo de Choque. As regras completas para
Determinação podem ser encontradas na p.196. Ao contrário das suas Habilidades, a Influência só é
COMBATE
aplicável quando você está lidando com o contrato social da
Choque civilização. O Império é funcionalmente um sistema feudal; sua
GUERRA
Uma medida de quanto trauma mental você pode suportar antes posição ou sua criação podem lhe dar direito a muitos bens e
que sua vontade se quebre. serviços. PSÍQUICO
Seu Choque Máximo é igual ao seu nível de Força de Certos talentos e habilidades podem aumentar sua PODERES

Vontade mais seu Nível. Você sofre Choque quando usa influência. O Mestre pode conceder-lhe Influência adicional se você
A GILÉADE
Determinação e quando é levado aos seus limites psicológicos. ganhar poder político significativo, ativos ou uma reputação que SISTEMA
Quando você sofre mais Choque do que o Máximo, você fica possa ser aproveitada.
Exausto (p.199). Você pode recuperar o Choque descansando MESTRE DO JOGO
(p.196).

BESTIÁRIO
Traços Mentais
OUTRAS INFLUÊNCIAS
Corrupção
Uma medida do quanto a influência maligna dos Deuses do Caos Como a Influência está intrinsecamente ligada à
contaminou e distorceu você. sociedade da sua Facção, ela funciona de forma
Sua Corrupção geralmente começa em 0, mas pode ser diferente em sociedades diferentes.

modificada por habilidades e Talentos. Você ganha Corrupção ao O Adeptus Mechanicus valoriza a informação
falhar em Testes de Corrupção (p.286). acima de tudo. Se você possui a palavra-chave
ADEPTUS MECHANICUS e está testando sua
Convicção influência contra o Adeptus Mechanicus, você pode
Sempre que você tentar resistir à corrupção ou às forças do Caos, calcular sua influência usando Intelecto em vez de
você faz um Teste de Corrupção. Quando você faz um Teste de Irmandade.
Corrupção, sua parada de dados é igual à sua Convicção. Sua
Convicção inicial é igual à sua Força de Vontade. Mais informações Para Orks, maior é melhor. Se você possui a
sobre Convicção podem ser encontradas na p.286. palavra-chave ORK e está testando sua influência no
Ork 'kultur', você pode calcular sua influência usando
Força em vez de Companheirismo.

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Fortuna ESPÉCIES E FACÇÃO


Uma medida dos recursos valiosos que você possui. Você pode usar
Riqueza para comprar equipamentos de guerra e fazer subornos. Cada Você deve escolher uma espécie para seu personagem. O custo e os
ponto de Riqueza pode ser um esconderijo literal do Trono Gelt, a benefícios de XP para cada espécie são mostrados em Conheça sua
moeda do Império, ou pode ser outra coisa de valor; uma obra de arte, facção, anteriormente no capítulo (p.26).
um artefato xenos ou alguma outra raridade rara. Você também pode escolher uma facção para seu personagem,
se desejar; o GM irá ajudá-lo a descobrir quais palavras-chave você
Sua Riqueza inicial é igual ao seu Nível e pode ser modificada receberá com base em sua facção.
por suas habilidades ou Talentos. Você pode gastar XP para comprar Você recebe quaisquer bônus de facção e opções de antecedentes
mais riqueza ao criar seu personagem; cada ponto extra de Riqueza normalmente.
custa 1 XP e você pode comprar até 4 de Riqueza. Para obter mais
informações sobre como usar a Riqueza, consulte a página 206. Exemplo: O grupo de Scarlett decidiu a sua Estrutura de Nível 1;
anteriormente parte da comitiva de um Inquisidor, eles estão sem mestre
depois que uma incursão demoníaca matou seu Inquisidor. Agora eles
trabalham como 'consertadores' clandestinos para Archdomina Axekra
FINALIZADO! Vakuul.
Scarlett tem uma ideia para sua personagem; Gordia
Deltacore, uma piloto galviana malandra. Ela decide usar a Criação
Bom trabalho! Vá para o Capítulo 8 para aprender como jogar o Avançada de Personagem para construir um personagem sem Arquétipo.

jogo.
Ela sabe que Gordia será um Humano, mas não quer se afiliar

a nenhuma das Facções do Império — Gordia é um lobo solitário. Ela


AVANÇADO seleciona a palavra-chave IMPERIUM , pois Gordia pratica uma variante
galviana aceitável do Credo Imperial, e a palavra-chave INQUISIÇÃO
PERSONAGEM para representar seu tempo como piloto da comitiva do Inquisidor.

CRIAÇÃO
Palavras-chave de espécies
Se você não quiser escolher um arquétipo ou quiser ter controle total Se você não selecionar uma Facção, você ainda ganhará Palavras-
sobre todos os detalhes do seu personagem, você pode usar a Criação chave baseadas em sua Espécie:
Avançada de Personagem.
A Criação Avançada de Personagem começa com a decisão Humano
de uma Estrutura com seus colegas jogadores, assim como a criação Você pode selecionar quaisquer 2 palavras-chave. Trabalhe com seu
normal de personagem. Depois de saber que tipo de aventura você grupo e Mestre para descobrir qual se encaixa melhor na sua ideia do
participará e quanto XP terá para gastar, você pode começar a construir personagem e da Estrutura.

seu personagem escolhendo uma espécie e uma facção.

Adeptus Astartes
Como os personagens criados através da Criação Avançada Você tem a palavra-chave ADEPTUS ASTARTES , a palavra-chave
de Personagem não recebem uma Habilidade de Arquétipo, eles [CHAPTER] , e pode selecionar a palavra-chave IMPERIUM ou
recebem XP bônus igual ao nível de jogo x10. CHAOS .
Se o seu Mestre concordar, você pode usar a Criação
Avançada de Personagem para comprar qualquer Habilidade de Arquétipo. Primária Astartes
O custo de uma Habilidade de Arquétipo é igual ao Grau do Arquétipo Você tem as palavras-chave ADEPTUS ASTARTES, PRIMARIS,

x10. [CAPÍTULO] e IMPERIUM .


Se o seu Mestre concordar, você poderá comprar um Pacote
de Ascensão durante a Criação Avançada de Personagem, conforme
detalhado no Capítulo 7.

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Aeldari sobre ser piloto, então ela dá a ela o Jargon Talent da p.135 e o
Você possui a palavra-chave AELDARI e pode escolher uma das Scum Savvy Talent da p.139 para representar sua natureza
seguintes opções: descontraída e conexões subterrâneas. Com esses dois talentos, ela
gastou um total de 76 XP.
u As palavras-chave ANHRATHE e [COTERIE] . INTRODUÇÃO

u As palavras-chave ASURYANI e [CRAFTWORLD] . Ela sabe que Gordia tem uma fraqueza pela tentação e
ficou um pouco ferida no ataque que matou seu mestre, então PERSONAGEM

Ok Scarlett decide que tem Força de Vontade 1 e Força 1. Ela aumenta

Você tem as palavras-chave ORK e [CLAN] . suas estatísticas de Resistência, Iniciativa e Intelecto para a FACÇÕES

classificação média de 2 (4). XP cada; total de 88 XP). Para garantir

ATRIBUTOS, HABILIDADES que Gordia possa se defender, Scarlett aproveita sua alta Agilidade ARQUÉTIPOS

e aumenta sua Habilidade Balística para 2 (6 XP; total de 94 XP). Ela


& TALENTOS também coloca um único ponto em Consciência, Astúcia e Habilidade ATRIBUTOS &
HABILIDADES
com Arma para representar seu trabalho como piloto e seu estilo de
Todos os seus Atributos começam na Classificação 1. Todas as suas vida de lobo solitário (2 XP cada; total de 100 XP).
TALENTOS
Habilidades começam na Classificação 0. Você pode gastar seu XP
como achar melhor, desde que permaneça dentro dos limites dos AVANÇO
Limites de Atributos da Espécie (p.25). Recomendamos que você
gaste de 60 a 80% do seu XP em Habilidades e Atributos. GUERRA REGRAS

Como você não tem uma Habilidade de Arquétipo, você Você pode usar a tabela abaixo para selecionar Wargear para seu
COMBATE
pode querer adquirir um ou dois Talentos adicionais para ajudar a personagem, substituindo o que você receberia de seu Arquétipo.
definir seu personagem e garantir que ele seja poderoso o suficiente Por padrão, você possui um conjunto de roupas comuns que oferece
GUERRA
para sobreviver aos horrores do Sistema Gilead. um mínimo de proteção contra os elementos e uma bugiganga do
seu passado (role na Tabela de Bugigangas na p.247). PSÍQUICO
PODERES
Exemplo: Gordia é piloto, então Scarlett decide aumentar sua
Agilidade para 4 (20XP) e aumentar sua Habilidade de Piloto para 2 Você pode selecionar qualquer número de itens de
A GILÉADE
(6 XP; total de 26 XP). Scarlett decide que Gordia fala bem e aumenta equipamento de guerra, desde que o valor total desses itens seja SISTEMA
sua Irmandade para 3 (10 XP; total de 36 XP). Ela sabe que Gordia menor que o limite na tabela abaixo. A raridade e o valor do
adora conversar equipamento de guerra que você pode selecionar são limitados pelo seu nível. MESTRE DO JOGO

BESTIÁRIO

PERSONAGEM AVANÇADO
GUERRA DE CRIAÇÃO

REGRA OPCIONAL: Nível Total Máx. Raridade Máxima


Valor Valor

GUERRA EXTRA 1 15 7 Qualquer Comum ou


Equipamento de guerra incomum.

O Mestre pode permitir que você troque um Duas peças raras de


2 20 9
equipamento de guerra por outro de igual ou menor Equipamento de guerra.

valor e raridade, desde que você compartilhe uma Uma peça muito rara
3 25 10
palavra-chave com esse item de equipamento de de Wargear.

guerra. Consulte o Capítulo 10 para obter mais informações. 4 Duas peças muito raras
30
de Wargear.

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RESUMO DA FICHA DE PERSONAGEM

Detalhes Pessoais Escolha Objetivo (pág.43) Ira (pág.164)


o nome e o Arquétipo do seu personagem (p.21), Um aviso de interpretação que lhe dá um ponto Acompanhe os Pontos de Ira aqui, junto com uma

que determina a facção a que ele pertence (p.26) de Ira. Sua Facção determina seu Objetivo para a lista de seus usos.

e suas palavras-chave (p.21). Crie um Plano de sessão.

Fundo ou escolha um (p.43). O nível é determinado


pela Estrutura (p.19). A classificação começa em 1.

Atributos (pág.24)
As classificações de atributos são determinadas pelo arquétipo

e pelas opções de personalização. Bônus, de equipamentos,

por exemplo, vão para a linha de bônus e são adicionados à

sua RATING para o seu Atributo TOTAL.

Habilidades (pág.25)

Cada Habilidade possui um Atributo vinculado,

mostrado em cinza. Adicione sua Classificação de

Habilidade ao Total de Atributos para seu Total de

Habilidades – o número de dados que você lançará

ao Testar a habilidade (veja o Capítulo 8).

Equipamento de guerra (pág.204)

Seus bens, armas e armaduras.

Você pode querer registrar os detalhes do seu

equipamento do Capítulo 10 aqui, particularmente a

Classificação de Armadura (AR) de sua Armadura

para ajudar a calcular sua Resiliência Total.

Feridas e Choque (p.193)


Máximo de Ferimentos = (Tier x2) + Resistência.

O dano de ataque que excede sua Resiliência Total inflige a

diferença como Ferimentos. Você geralmente começa com

zero Ferimentos. Se você sofrer mais Ferimentos do que o

Máximo de Ferimentos, você estará

Morrendo (p.193).

Choque Máximo = Força de Vontade + Nível.

Comece com 0 Choque e sofra Dano de Choque de qualquer

coisa que o prejudique psicologicamente (p.196). Se você

sofrer mais Dano de Choque do que seu Choque Máximo,

você estará Exausto.

Determinação = Classificação de Resistência.

Role Determinação (p.196) sempre que sofrer Ferimentos Sobrevivência

para convertê-los em Dano de Choque. Isso ajuda você a sobreviver ao combate. Defesa (Iniciativa –1) mostra

o quão difícil você é acertar. Resiliência Base (Resistência +1) mais

sua Classificação de Armadura (AR) dá Resiliência total – subtraia

isso do dano recebido.


40

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RESUMO DA FICHA DE PERSONAGEM

Ferimentos e Corrupção Sempre Talentos e Habilidades Registre sua

que você sofre mais Ferimentos do que seu Máximo de Ferimentos, você está Morrendo (p.193). Habilidade de Arquétipo (Capítulo 4), quaisquer

Você sofre imediatamente uma Lesão Memorável e pode sofrer Lesões Traumáticas. Se você sofrer mais Habilidades de Espécie (p.29) e Talentos

Lesões Traumáticas do que seu Máximo (Nível +1), você morre. Registre os pontos de Corrupção aqui adquiridos (Capítulo 6). Se você é um adorador

quando a mácula do Caos atacar você. Preencha uma caveira toda vez que ganhar um ponto de Corrupção. devoto do Credo Imperial, registre pontos de Fé

Você pode sofrer mutação enquanto o Caos distorce sua alma. Consulte a página 285 para obter mais informações. (p.142) aqui.

Poderes Psíquicos
Se você é um Psyker, registre aqui todos os

poderes psíquicos que possui. Estas são as

maneiras específicas pelas quais você pode

manipular a realidade usando os poderes

corruptores do Warp. Informações completas

sobre a estranha feitiçaria e o pesadelo

Immaterium podem ser encontradas no Capítulo 11.

Furtividade

Você pode registrar sua Pontuação de

Furtividade aqui sempre que estiver usando as

regras de Furtividade da p.181. Registre sua

Consciência Passiva (metade de sua parada

total de dados de Habilidade Furtiva), pois o

Mestre pode solicitá-la no decorrer de suas aventuras.

XP
Registre todos os Pontos de Experiência (XP) que você ganha quando está

se aventurando e quanto resta depois de gastar XP. O total de XP que você

ganhou determina sua classificação — verifique o Capítulo 7 para obter mais

informações.
41

Joseph Nirchi (pedido nº 15621405)


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FACÇÕES

num futuro devastado pela guerra, você deve escolher um Quatro facções principais disputam a sobrevivência no
lado ou morrer sozinho. Sistema Gilead devastado pela Warp: os selvagens Orks,
Uma Facção é uma grande organização ou grupo os inescrutáveis Aeldari, os aberrantes adoradores do Caos
que compartilha os mesmos objetivos e origens, como um e a luz brilhante do Império. O Império está dividido em
ramo da igreja ou militar. Seu Arquétipo (p.21) pertence a várias subfacções, cada uma das quais trabalha
uma Facção; eles são o grupo que treinou você, educou e nominalmente em conjunto para promover os objectivos da Humanidade.
armou você. Outros membros da sua facção podem ser Este capítulo apresenta informações sobre cada
amigáveis com você e esperar que você promova os Facção e seus objetivos, propósitos, operações e algumas
objetivos do grupo. coisas que seus membros têm em comum.
Afinal, você é um deles. Ao construir seu personagem, você pode usar as
informações de sua facção para ajudar a criar seu histórico.
42

Joseph Nirchi (pedido nº 15621405)


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Planos de fundo Objetivos Cada


Ao criar seu personagem, você pode aprimorar seu histórico Facção tem uma lista de Objetivos: instruções que
como quiser, de preferência trabalhando com os outros ajudam você a interpretar seu personagem. Jogue um
jogadores para vincular seu personagem à Estrutura (p.18). d6 no início de cada sessão para determinar seu
Cada Facção possui um conjunto de Antecedentes que você Objetivo. Se você interpretar bem, o Mestre lhe concederá um Ponto INTRODUÇÃO
de Ira.
pode usar como inspiração.
Jogue um dado para determinar sua Origem (como PERSONAGEM

você se juntou à sua Facção), outro dado para determinar sua


Realização (um ato que marcou você como mais do que seus FACÇÕES

Pares) e um terceiro dado para seu Objetivo na vida. Cada um


dos seus 3 Antecedentes possui um bônus de +1 associado; ARQUÉTIPOS

escolha um deles e escreva-o em sua ficha de personagem.


Orks e Aeldari têm Antecedentes ligeiramente diferentes, ATRIBUTOS &
HABILIDADES
condizentes com sua natureza alienígena.
Se você não gostar do Antecedente que rolou, você
TALENTOS
pode simplesmente escolher uma das tabelas ou escrever o
seu próprio se estiver inspirado; as dez perguntas do Capítulo AVANÇO
2 (p.34) podem ajudá-lo a aprofundar ainda mais a história de
fundo do seu personagem. Seja qual for a abordagem escolhida,
REGRAS
você só poderá receber um único bônus de Antecedente +1.

COMBATE

LISTA DE FACÇÕES
GUERRA

Facção Subfacção Descrição Página


PSÍQUICO
44
O Império O Império da Humanidade que abrange toda a galáxia, liderado pelo Deus-Imperador da Terra. PODERES

Adepta Sororitas As virtuosas monges-guerreiras da Eclesiarquia. 50


A GILÉADE
SISTEMA

Adeptus Astra Telepathica Psykers que dominam a disciplina necessária para servir 53
o Império. MESTRE DO JOGO

Adeptus Mechanicus Adeptos do Cult Mechanicus e mestres da tecnologia do Imperium. 55


BESTIÁRIO

Adeptus Ministorum A igreja estatal do Império, focada na adoração ao Deus-Imperador. 58

Astra Militarum A principal força militar do Império, em número de bilhões. 60

A Inquisição Uma organização obscura dedicada a combater hereges, xenos e 63


daemons por todos os meios necessários.

Dinastias de Comerciantes Desonestos Titulares de Warrants de Negociação; enviado para explorar, conquistar e 66
comercializar além das fronteiras imperiais.

Escumalha A escória da sociedade Imperial operando fora de outras Facções e 68


muitas vezes da lei.

Adeptus Astartes Fuzileiros Navais Espaciais; supersoldados transumanos geneticamente 70


melhorados que não conhecem o medo.

Aeldari Um xenos psíquico Espécie em declínio; seu império já abrangeu a 76


galáxia.
Orks Xenos selvagens e brutais que anseiam pela violência e vivem apenas para a guerra. 80

Caos Renegados e traidores que sucumbiram à atração dos Poderes 84


Ruinosos.
43

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O IMPÉRIO O Império é uma sociedade expansionista onde novos mundos existem

apenas para serem conquistados. A galáxia é hostil e o domínio do

Imperador deve ser protegido.

O Império é o vasto Império interestelar da Humanidade. Incontáveis Naves vazias do tamanho de continentes transportam

trilhões de Humanos em mais de um milhão de planetas estão unidos no caminhantes de batalha da altura de arranha-céus para zonas de guerra

serviço de adoração ao seu líder, o Deus-Imperador. Entre os mundos, a que abrangem vários sistemas estelares. Guerreiros geneticamente

forma Humana difere enormemente, e a sua diversidade infinita em mente aprimorados rezam por lâminas abençoadas e preparam armas de fogo que vomitam plasma.

e corpo é elogiada como crucial para o seu sucesso colectivo. O objetivo Humanos normais são arrancados de seus planetas natais, equipados

final do Império é cumprir a vontade do Imperador: que somente a com armamento Las produzido em massa e, em seguida, enviados a anos-

Humanidade governe a galáxia. luz de sua casa para manter a linha contra horríveis bioformas alienígenas.

A guerra é constante, interminável e essencial para garantir o

crescimento e a protecção do Império, mas a guerra também é dispendiosa.


GUERRA O Império paga o preço com sangue, suor e morte.

Dominante entre as Facções da Via Láctea, mas sempre à beira da

aniquilação, o Império trava uma guerra constante contra os seus muitos

inimigos. A vida alienígena só pode ser exterminada, quaisquer traidores

do Imperium são hereges que devem ser expurgados, e as forças

demoníacas e sombrias da Warp são uma ameaça à própria realidade.

44

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TRABALHAR Adeptus Administratum, a burocracia que governa o complexo


Império da Humanidade, que se estende por estrelas. É uma
A máquina de guerra do Imperador está sempre ávida por mais tarefa monumental e quase impossível, mesmo quando se utiliza
armas, armaduras e guerreiros. Todos os aspectos do Império os poderes de dobra da realidade da Warp.
lutam para apoiar o seu esforço de guerra. A força de trabalho INTRODUÇÃO

de um planeta inteiro pode ser dedicada à produção de


blindagens, esteiras de tanques ou os alimentos necessários A urdidura PERSONAGEM

para as rações dos soldados.


Pouco é automatizado apesar da tecnologia avançada; O Imperium só pode existir em grande escala porque faz uso do FACÇÕES

o trabalho é árduo, as horas cansativas. Alguns trabalhadores Warp, um universo paralelo de energia psíquica bruta onde
trabalham em condições horríveis, como fábricas poluídas com habitam demônios e os terríveis Deuses do Caos. Envolver-se ARQUÉTIPOS

materiais tóxicos ou ao lado de fogos de forja intensamente com este reino de qualquer forma é inerentemente perigoso.
quentes. Poucos têm mais do que algumas horas para descansar Qualquer intromissão em seus poderes enlouquecedores pode ATRIBUTOS &
HABILIDADES
e cumprir os seus deveres religiosos obrigatórios antes de abrir um portal através do qual demônios podem invadir o espaço
regressarem à vocação que lhes foi atribuída. Aqueles que real, e seu único desejo é corromper e consumir almas mortais.
TALENTOS
vacilam são reconstruídos com membros e órgãos mecânicos,
ou deixados para perecer. As naves vazias do Império usam tecnologia esotérica AVANÇO
As enormes multidões da população garantem que qualquer para entrar na Urdidura, viajando pelos seus mares psíquicos e
pessoa possa ser facilmente substituída. emergindo rapidamente a anos-luz de sua origem.
REGRAS
Aqueles que não são escravos do esforço de guerra ou Viajar a esta velocidade seria impossível no espaço real, mas no
lutam em batalhas justas trabalham nas principais organizações Immaterium o impossível é possível.
COMBATE
do Império. O maior deles é o

GUERRA

PSÍQUICO
PODERES

A GILÉADE
SISTEMA

MESTRE DO JOGO

BESTIÁRIO

45

Joseph Nirchi (pedido nº 15621405)


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Contudo, esta não é uma tarefa simples. Os navios podem SOCIEDADE IMPERIAL
facilmente se perder nas marés do Warp, apenas para emergir
meses, anos ou décadas antes ou depois do horário de chegada pretendido.
Embora os muitos mundos do Império sejam infinitamente diversos,
Alguns Humanos, conhecidos como Psykers, têm a todos estão unidos na adoração ao Imperador, criando uma
habilidade de canalizar as energias sobrenaturais da Warp para adesão onipresente a uma ordem feudal.
manifestar poderes psíquicos. Uma raça rara de Psyker chamada Cada mundo é governado por um governador planetário.
'Astropatas' pode se comunicar através da vasta extensão do Eles poderiam ser um nobre de linhagem orgulhosa, um burocrata
espaço, embora isso represente um risco para sua alma (veja o designado para a tarefa, um herói agraciado com um título para
Capítulo 11 para saber mais sobre Psykers). um planeta, ou algo entre os dois. O governador está autorizado
Viagens e comunicação são os dois aspectos mais a governar os cidadãos do seu mundo como achar melhor, desde
essenciais da construção e manutenção de um império. que entreguem os dízimos ao Império. Os governadores recrutam
O Imperium usa a Warp para atender a essas necessidades, forças militares para serem recrutadas para o Astra Militarum,
trazendo ordem e unidade às suas extensões expansivas. tanto para defender o seu mundo natal como os de toda a galáxia.
Muitas vezes essa dependência do Immaterium foi comprovada Os Psykers são contidos para a segurança da população e devem
como um risco mortal - não mais do que agora no Sistema Gilead, ser entregues aos Navios Negros do Adeptus Astra Telepathica
já que a Grande Fenda torna as viagens Warp e a comunicação para treinamento ou simplesmente para alimentar o Trono Dourado.
Astropática impossíveis.
Para satisfazer as exigências do Administratum, um
governador planetário pode forçar o recrutamento e atribuir
funções à população. O trabalho predeterminado e a necessidade
de trabalho simples tornam desnecessária a educação além da
O PASSADO doutrinação. Para a maior parte do Império, o conhecimento é
secundário em relação à religião. Uma mente pequena se enche
As glórias do passado estão envoltas em mistério, facilmente de fé, e a fé no Imperador pode derrubar o universo.
perdidas no tempo e na censura. A humanidade possui
poucos registros confiáveis; pergaminhos milenares de
texto desbotado escritos em línguas semi-lembradas e Religião
armazenamentos de dados antigos tornados inacessíveis O Culto Imperialis é a religião oficial do Império e fundamental
por tecnologia esquecida formam um registro tênue. para a vida Imperial. Embora incorpore inúmeras restrições, uma
Não está claro se o que é pregado agora é verdade ou é considerada acima de tudo: o Imperador é o único e verdadeiro
propaganda, embora questionar a história estabelecida Deus da Humanidade.
seja uma heresia punível com a morte. Uma vez aceita esta crença, outras se seguem: o
Imperador se sacrificou para que a Humanidade pudesse
O Imperium acredita que a humanidade chegou prosperar, Ele nos defende dos Poderes Destruidores que nos
às estrelas pela primeira vez há éons, espalhando-se destruiriam, Ele é o nosso governante, e por isso você deve sua
pela galáxia usando maquinaria avançada. vida a Ele. Para servir o seu Imperador, você deve trabalhar,
Unidos num propósito comum, criaram tecnologias fornecer armas e armaduras para Seus exércitos e lutar em Suas
avançadas e domesticaram as estrelas. cruzadas justas contra os inimigos da Humanidade.
Apesar de seu gênio mecânico, eles ignoravam muitos Negar qualquer uma dessas crenças é heresia, e os hereges
perigos. Assim, seu império foi fraturado por feitiçaria devem ser expurgados.
abominável e inteligência artificial abominável de sua A fé permeia a sociedade imperial. Os trabalhos dos
própria criação. trabalhadores do Manufactorum são cronometrados com hinos
À medida que este vasto reino foi destruído pela enfáticos projetados em louvores. Os guerreiros flagelantes
guerra civil e pelos perigos da Warp, os mundos santificam suas armas em rituais esotéricos antes da batalha.
individuais tornaram-se isolados e sozinhos. Até mesmo Obras de arte colossais são feitas por servos trabalhadores para
a Terra Sagrada entrou em colapso em conflitos que todos possam ver a glória do Imperador. Até mesmo as leis
destruidores. É possível que a Humanidade tenha do Império estão interligadas com a religião, e a maioria é
desaparecido e morrido neste momento, se não fosse doutrinada de acordo com as restrições do Culto Imperial desde

pela ascensão do Deus-Imperador e pela sua unificação das Espécies.


o nascimento.

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O IMPERADOR
Os primeiros registros sagrados do Imperador datam do mundos - as primeiras forças do que mais tarde seria INTRODUÇÃO

30º Milênio, quando Ele uniu a Humanidade. Muito além evoluir para o Astra Militarum.

de qualquer outro Humano natural em poder, inteligência Vendo Sua vontade bem cumprida, o Imperador PERSONAGEM

e imenso poder psíquico, Ele emergiu com um único nomeou Hórus Mestre da Guerra da Grande Cruzada.
objetivo: conduzir a Humanidade ao seu devido lugar e Ele concedeu a Seu filho Hórus o poder absoluto FACÇÕES

governar a galáxia. autoridade sobre os exércitos do Império e renomeou sua


ARQUÉTIPOS
Através de atos corajosos e carisma justo, Ele liderou Legião como 'Filhos de Hórus' em sua homenagem. O
aqueles que o seguiriam e conquistou aqueles que O Imperador retornou à Terra Santa para iniciar os próximos
ATRIBUTOS &
desafiaram. As tribos bárbaras que guerrearam na Terra estágios de Sua grande visão.
HABILIDADES
tornaram-se Seus exércitos, mas Ele sabia que a Percebendo a insondável amplitude de Seu reino
Humanidade tinha que evoluir para ver a Sua vontade recém-conquistado, o Imperador criou a Administração
TALENTOS
feita. Através de feitos engenhosos de aprimoramento Imperial, um vasto órgão burocrático para governar Seu
genético, Ele criou os Primarcas; vinte filhos transumanos Império. A Administração Imperial, agora conhecida como AVANÇO
forjados a partir de Seu próprio DNA, modelos para o Administratum, continua a ser a maior organização Imperial,
Adeptus Astartes que formariam Suas grandes legiões. os seus dízimos e arquivos formando a base da sociedade REGRAS
feudal do 41º Milénio.
Ninguém sabe como os Poderes Ruinosos
COMBATE
arrancaram os Primarcas de Suas mãos e os espalharam A influência maligna dos Poderes Ruinosos desferiu
pela galáxia, mas o feito sombrio estimulou o próximo o maior golpe que já aconteceu ao Império. Horus caiu em GUERRA
trabalho justo do Imperador: a Grande Cruzada. Formando sua vil corrupção e liderou sete outros Primarcas em uma
uma aliança com o precursor do Adeptus Mechanicus, o guerra civil apocalíptica contra o Imperador. PSÍQUICO
PODERES
Martian Mechanicum, a primeira das Legiões da Marinha
Espacial foi armada. Trazidas a bordo de enormes naves A própria Terra Sagrada foi atacada pelas forças
A GILÉADE
expedicionárias construídas ou reparadas pela inteligência concentradas do traidor Astartes. Num confronto SISTEMA

incomparável do Imperador e pelas forjas de Marte, as catastrófico, Hórus feriu mortalmente o poderoso Imperador
Legiões partem pela galáxia para recuperar os domínios ao derrubar Seu filho traidor. Em Sua agonia, o Imperador MESTRE DO JOGO

perdidos da Humanidade e os filhos desaparecidos do foi conectado a uma relíquia de tecnologia incrivelmente
Imperador. avançada, o sistema de suporte de vida conhecido como BESTIÁRIO

Trono Dourado.
O poder incomparável do Imperador conquistou Sepultado no Trono Dourado, nem morto nem vivo,
sistemas estelares inteiros em pouco tempo. Os vis xenos o Imperador protege a Humanidade há dez milénios. Seu
que estavam em Seu caminho foram mortos, assim como colossal poder psíquico está focado no Astronômico, um
quaisquer traidores que desafiaram Seu recém-formado Império. farol psíquico que brilha por toda a galáxia.
O Primarca Horus Lupercal foi o primeiro a ser descoberto,
formando um vínculo estreito com seu senhor. Em troca, o Os navegadores usam essa luz para encontrar passagens
Imperador colocou Horus no comando da legião de Space seguras para naves vazias que viajam pela Urdidura,
Marines criada a partir de sua própria semente genética, assim como os Astropatas ao enviar mensagens psíquicas.
os Luna Wolves. A morte lenta do Imperador é adiada pelos milhares de
Ao descobrir cada um de Seus Primarcas, ele os Psykers Humanos sacrificados diariamente para preservar
presenteou com suas próprias Legiões e os enviou para Seu governo sobre o Império.
conquistar a galáxia em Seu nome. O Imperador levantou
exércitos de áreas recém-recuperadas

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Muitos cidadãos usam capuzes por modéstia e para limitar a sua


visão - para melhor se concentrarem na tarefa que têm em mãos,

sem serem distraídos por tentações periféricas, mantendo ao


mesmo tempo a pureza da ignorância. Até mesmo a arquitetura do
Império apoia essas crenças: gárgulas angelicais olham de soslaio
em poleiros escuros e cada edifício é flanqueado por estátuas
eclesiásticas, de modo que vazios altos devem navegar em seus
gigantescos edifícios de pedra.
Embora dogmático, supersticioso, errático e muitas vezes
disfuncional, o Culto Imperial cumpre vários papéis essenciais.

A primeira é unir o seu povo; os milhões de mundos do


Império são infinitamente diversos em cultura e estilo de vida, mas
são unidos pela sua doutrinação partilhada, garantindo que todos
trabalhem juntos para atingir os seus objetivos.

A segunda é atiçar as chamas da paixão; para um Humano


enfrentar os terrores dos xenos, ele deve ter fogo no coração e uma
oração nos lábios, disposto a lutar e morrer por uma causa maior
do que eles. Da mesma forma, o trabalhador deve trabalhar até
quebrar, sabendo que não há dever maior do que servir. O túmulo
do mártir é a pedra angular do Império. Tecnologia
Uma linha tênue separa tecnologia e religião no Império. A
tecnologia tornou-se semelhante ao sobrenatural, e seus antigos
A terceira é cultivar o medo; embora poucos conheçam a segredos foram perdidos ou caíram no mito ao longo de milênios.
realidade da Warp, a ameaça de uma incursão demoníaca ajuda o Embora as naves vazias mudem de dimensão para viajar mais
Império. A crença nos Deuses do Caos aumenta seus poderes; a rápido que a luz e o Titanic, os caminhantes de combate da altura
ignorância forçada do Cult Imperialis limita seu domínio sobre as de arranha-céus percorrem os campos de batalha disparando
almas mortais e encoraja o zelo em destruir a heresia. rajadas de plasma em chamas, poucos dos que vivem entendem
como esses mecanismos realmente funcionam.
O conhecimento da tecnologia é zelosamente guardado
pelo Adeptus Mechanicus de Marte. Esses seguidores do Cult
Mechanicus acreditam que a recuperação do conhecimento é seu

dever sagrado. O Império chafurda na ignorância tecnológica


HERESIA! enquanto os Sacerdotes Tecnológicos do Adeptus Mechanicus
buscam recuperar a compreensão perdida da Humanidade.
Quaisquer palavras ou ações que se oponham às
restrições do Cult Imperialis são heréticas. As orações e rituais que o Mechanicus usa para ativar
Questionar a autoridade justa da Eclesiarquia, desvios dispositivos mecânicos são estranhos e esotéricos; poucos fora de
na adoração pessoal do Deus-Imperador, até mesmo a sua ordem podem operar qualquer dispositivo, exceto o mais
falha em cumprir a vontade do Imperador por falta de simples. Os trabalhadores camponeses de muitos mundos
trabalho podem ser considerados heresia. As piores dependem de velas para iluminar o seu caminho e de simples
dissensões são negar que o Imperador é o único e instrumentos de lâmina para se defenderem do que se esconde à espreita.

verdadeiro Deus da Humanidade e adorar outro – para o escuro.

estes traidores não pode haver salvação. As antigas restrições da lei marciana proíbem a inteligência
artificial – tudo no Imperium é feito à mão. Seguindo esta regra
Qualquer heresia é punível com a morte, mas o sagrada, os Mechanicus produzem Servidores, criminosos
Império tem outros usos para os pecadores. Muitos são lobotomizados implantados com tecnologias úteis que obedecem
enviados para colónias de trabalho penal, lobotomizados a qualquer comando da mesma forma que um autômato faria.
e convertidos em Servidores parcialmente robóticos, ou
enviados em cruzadas sem esperança.
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A fusão de tecnologia com biologia é comum no Império.


Substituições mecânicas de partes do corpo chamadas
augméticas são comuns nos mundos perigosos do 41º Milênio.
SETORES E SISTEMAS Trabalhadores e guerreiros podem continuar seus deveres
apesar de perderem membros e órgãos, sendo que a augmética INTRODUÇÃO

As regiões do espaço são divididas em Setores, incansável costuma ser mais eficaz do que a biologia que eles
subdivididos ainda em Subsetores compostos por emulam. A maioria desconhece o funcionamento de seus PERSONAGEM

Sistemas. Cada subsetor consiste em vários sistemas próprios augméticos, e poucos fora do Adeptus Mechanicus
de planetas orbitando uma estrela principal. Um podem instalá-los com segurança. Para mais informações FACÇÕES

Sistema geralmente tem mundos diferentes – um sobre augmética, consulte a p.242.


Mundo Agri inteiramente dedicado à agricultura, um As mais importantes de todas as máquinas são aquelas ARQUÉTIPOS

Mundo Forja do Adeptus Mechanicus coberto que apoiam viagens e guerras. Os motores Warp que permitem
inteiramente por manufactorums. que naves vazias atravessem o Immaterium e os Campos ATRIBUTOS &
HABILIDADES
O campesinato trabalhador do planeta Geller que os protegem de seus habitantes demoníacos estão
raramente deixa o seu mundo, e apenas os mais entre as mais sagradas de todas as tecnologias e permanecem
TALENTOS
ricos dos seus nobres superiores deixam o seu misteriosos para muitos Sacerdotes Tecnológicos de alto escalão.
sistema natal. Os perigos inerentes às viagens Warp Os bilhões de guerreiros que lutam pelo Império utilizam AVANÇO
significam que ir além de um Setor é um armamento produzido em massa. A enorme escala da produção
empreendimento muitas vezes mortal, empreendido de armas é impressionante, mas é uma necessidade para a
REGRAS
principalmente por aqueles que lutam pelo Império. guerra em mil frentes em toda a galáxia. Todos os dias, milhões
Felizmente, um único Setor geralmente pode morrem em guerras brutais de desgaste contra os terríveis
COMBATE
funcionar de forma autossuficiente, com diferentes inimigos da Humanidade. Mas há sempre mais cidadãos
Sistemas negociando seus recursos para garantir piedosos preparados para substituir os honrados caídos, e
GUERRA
que cada planeta tenha os bens necessários para cada um deve estar armado com armas confiáveis, ainda que
servir o Império – e fornecer o dízimo necessário de básicas. PSÍQUICO
recursos para a Terra Sagrada. PODERES

O Sistema Gileade está localizado na fronteira


A GILÉADE
interna do Setor Gótico, mas foi completamente
SISTEMA
cercado pela Grande Fenda.
As fronteiras de Gilead são agora tempestades de MESTRE DO JOGO
dobra intransponíveis, contorcendo-se com vis
entidades demoníacas e energias destrutivas – uma BESTIÁRIO
sentença de morte para qualquer um que tente
escapar. Nenhum contato alcançou os poucos
mundos do Sistema Gilead, mas seus cidadãos
tentam manter um simulacro desesperado de vida
Imperial. Alguns questionam se o reino do Imperador
continua além das suas fronteiras e já caíram em
pensamentos heréticos.
Mais informações sobre o Sistema Gilead,
incluindo seus mundos, pessoas e sua terrível
situação, podem ser encontradas no Capítulo 12.

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ADEPTA SORORITAS
A Adepta Sororitas é uma irmandade de elite devotada ao Imperador Em nome de Sua infinita sabedoria, e por Sua
da Humanidade, possuindo pureza espiritual inabalável e zelo autoridade imortal, nós, os Grão-Senhores da Terra,
fanático que protege contra a corrupção e a heresia. Como braço decretamos por este meio que a Eclesiarquia é proibida de
militar da Eclesiarquia, as Irmãs de Batalha são uma espada de reunir, treinar, promover, sustentar ou de qualquer
fúria justa desenhada para matar os inimigos do Credo Imperial. forma comandar qualquer força de homens armados.
—O Decreto Passivo

Os membros da Adepta Sororitas são empossados Eles podem ser muito úteis. Não apenas as Battle Sisters, é claro –
exclusivamente da Schola Progenium, a vasta organização dirigida os Hospitallers, Famulous, Dialogus e o resto têm o seu lugar.
pela Eclesiarquia que cria os inúmeros órfãos do Império. Mas nunca se esqueça que enquanto trabalham connosco,
Doutrinados estritamente ao Cult Imperialis desde tenra idade, os colocam a sua fé acima de tudo.
Schola Progenium fornecem educação e condicionamento físico —Haven Verbal, Inquisidor Ordo Hereticus
extenuante para criar servos ideais para cumprir a vontade do
Imperador. As jovens mais piedosas e poderosas entre elas são Ela era apenas uma contra vinte, mas salvou a todos nós!
selecionadas para se juntarem às fileiras exaltadas das Adepta A chama sagrada explodiu de sua arma e incinerou aqueles
Sororitas - talvez as mais fiéis de todos os súditos do Imperador - e apóstatas sangrentos, queimando-os até virar cinzas!
enviadas para lutar nas justas Guerras de Fé da Eclesiarquia. A luz do Senhor do Amanhecer realmente brilha através dela!
—Tito XVII, Trabalhador Ostiano

50

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Embora façam parte da Eclesiarquia, os deveres dos Adepta


Sororitas muitas vezes se sobrepõem aos da Inquisição.
As Guerras de Fé que as Irmãs da Batalha travam zelosamente
contra traidores blasfemos são a contrapartida brilhante das
operações sombrias da Inquisição. INTRODUÇÃO

Além disso, a Ordo Hereticus tem permissão para convocar as


Irmãs da Batalha como uma força militar para ajudar na caça PERSONAGEM
às bruxas.
A apropriadamente chamada Ordem do Escudo FACÇÕES

Santificado é baseada no Mundo Santuário de Enoque do


Sistema Gileade. Através de trágicos atos de auto-sacrifício ARQUÉTIPOS

nos Heartworlds e além, os Adepta Sororitas provaram ser


defensores do povo. Esta devoção deixou a Ordem abalada e ATRIBUTOS &
HABILIDADES
quebrada, embora a sua reputação corajosa e a presença
maliciosa de Cicatrix Maledictum signifiquem que a população
TALENTOS
do Sistema Gilead ajuda prontamente qualquer Irmã.

AVANÇO
Qualquer personagem com o ADEPTA SORORITAS
Palavra-chave tem acesso a Talentos de Fé (p.142).
REGRAS

COMBATE

GUERRA

A PALAVRA-CHAVE [ORDEM] PSÍQUICO


PODERES

As Adepta Sororitas servem ao Imperador de diversas Pedidos Famosos


A GILÉADE
maneiras. Você pode substituir seu [pedido] Facilitando alianças diplomáticas entre nobres imperiais,
SISTEMA
Palavra-chave com qualquer pedido. Ao tentar uma ação os Famulous garantem que as engrenagens da sociedade
associada à sua ordem, o Mestre pode lhe conceder feudal girem em benefício do Imperador. Eles agem MESTRE DO JOGO
dados bônus. como agentes secretos enquanto aconselham outros,
desvendando conspirações heréticas na alta sociedade. BESTIÁRIO
Ordens Militantes
As Irmãs de Batalha são o exército da Eclesiarquia e Ordens Hospitaleiras
estão divididas em diferentes Ordens, cada uma com Fornecendo ajuda médica a todas as armas militares,
suas próprias tradições e estratégias. A Ordem de Nossa exceto Adeptus Astartes, os Hospitalários curam os
Senhora Martirizada aperfeiçoou a aplicação da chama corpos e as almas de seus aliados.
purificadora para limpar e expurgar os seus inimigos,
enquanto a Ordem do Escudo Santificado de Enoque Pedidos Sabina
prefere contra-atacar os hereges que se chocam contra Colaborando com o Missionarus Galaxia, os Sabine
as suas inflexíveis formações defensivas. podem transformar um mundo primitivo semi-herético em
uma população que canta louvores ao Imperador. Seus
profetas permeiam as sociedades e pregam em particular

Diálogo de Pedidos a palavra sagrada do Imperador, incitando revoltas justas.


Lingüistas e estudiosos, os Dialogus estudam e
interpretam escrituras antigas, tanto sagradas quanto
blasfemas. Especialistas em comunicação, garantem que Ordens Pronatus
as orações e ordens das Sororitas sejam ouvidas e Defensores, salvadores e preservadores das mais
decodificam mensagens em línguas estrangeiras. sagradas relíquias imperiais, os Pronatus garantem que
artefatos sagrados não caiam nas mãos sujas do inimigo.
Eles são conhecidos por sua determinação em cruzadas
para recuperar heranças antigas.
51

Joseph Nirchi (pedido nº 15621405)


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ARQUÉTIPOS ADEPTA SORORITAS

Arquétipo de Camada Descrição Página

1 Irmã Hospitaleira Um curador do campo de batalha da mente e da alma. 91

2 Irmã da Batalha Um monge guerreiro de determinação zelosa 99

ANTECEDENTES DA ADEPTA SORORITAS

d3 Origem Ganhe +1

1 Inspiração Sagrada: Você seguiu os passos de um Santo Imperial em uma peregrinação, uma viagem interestelar ou uma Resolver
campanha militar. Seu ídolo inspirou sua fé a novos patamares.

2 Heresia gera retribuição: Você sobreviveu a um ataque herético brutal. Com grande sacrifício você emergiu triunfante Determinação
através de seu zelo. Os ataques deles apenas fortaleceram a sua fé Nele.

3 Beato Tomé: As palavras dos fiéis guiaram-te desde a primeira vez que as contemplaste. Você cita esses textos com Convicção
frequência, embora nem sempre da maneira que o escritor original pretendia!

d3 Realização Ganhe +1

1 Enoque Defendido: Um dos muitos locais sagrados de Enoque foi atacado e você estava lá para expulsar os atacantes. Influência
Os peregrinos no mundo dos santuários devem suas vidas a você.

2 Purge the Unclean: Você liderou uma equipe assassina para acabar com um ninho de corrupção. A vitória teve um custo. Máximo de Ferimentos

3 Salvando Almas: A hesitação mais forte diante do terror de pesadelo em Gileade. Você baniu as dúvidas e os medos Convicção
daqueles que lutaram no caminho do Credo Imperial.

d3 Gol Ganhe +1

1 Recupere uma Relíquia: Há muito tempo, uma importante relíquia do Ministorum desapareceu. Você faria qualquer coisa Determinação
recuperar esta relíquia e devolvê-la à Eclesiarquia.

2 Brilhe a Luz: A escuridão se aproxima; você pretende empurrá-lo de volta. Construa um mosteiro e recrute guerreiros Influência
sagrados para sua causa justa.

3 Martírio: Suas orações o guiaram para uma verdade inescapável: você deve se tornar um mártir. Choque máximo

Você procura uma causa digna pela qual morrer em nome do Imperador.

OBJETIVOS DA ADEPTA SORORITAS

d6 Rolar Objetivo

1 Exulte as recompensas do sacrifício em nome do Imperador.

2 Invoque um Santo Imperial (como Alicia Dominica ou Celestine) para abençoar suas conquistas.

3 Retrate uma santa ladainha aplicável à situação atual.

4 Encha seus pulmões com um hino encorajador em tempos de estresse.

5 Lembre-se de uma sábia restrição estabelecida por sua Abadessa e sua aplicação à situação atual.

6 Purgue um item herético (ou indivíduo) com chama sagrada.

++Zelo é sua própria desculpa++


52

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ADEPTUS ASTRA TELEPÁTICA


Os Adeptus Astra Telepathica são responsáveis pela aquisição, Quando a mácula suja da Urdidura toca uma alma pura, eles
avaliação e treinamento de Psykers. deixam de ser Humanos; eles são apenas recipientes para
Um Psyker é um Humano com uma mutação genética rara: a forças miseráveis entrarem e envenenarem Seu reino sagrado.
capacidade de canalizar o Warp para manipular a realidade. - Dallarn Nox, Confessor Eclesiástico INTRODUÇÃO

Psykers são abençoados e amaldiçoados; eles são capazes de


dominar a realidade, mas o Immaterium do qual extraem poder é Já a vi levantar um Rhino com um gesto e virar um Ork do PERSONAGEM

imprevisível e perigoso. avesso com um olhar. Ela é muito mais do que um


Sempre que um Psyker usa seus poderes, a influência maligna soldado - é por isso que mantenho esta pistola FACÇÕES

dos Deuses do Caos pode infestar a realidade, causando apontada para sua nuca. Apenas no caso de.
fenômenos bizarros de outro mundo. Pior ainda, um daemon — Comissária Tona Ursakar, em Primaris Psyker Junith ARQUÉTIPOS

pode dominar um Psyker de vontade fraca, contorcendo-o em um Kaerton.


portal através do qual pode entrar na realidade e consumir sua ATRIBUTOS &
HABILIDADES
alma. Entendo a ironia, governanta, mas não tema; Fui
Potencialmente útil e inegavelmente perigoso, cada treinado pelos próprios sábios do Imperador, o Adeptus Astra
TALENTOS
Psyker poderia ajudar o Império ou causar a queda de um planeta Telepathica. Através da proteção de Sua luz brilhante, tornei-me
inteiro. Por causa disso, todo Psyker é um cidadão ilegítimo; Os incorruptível. AVANÇO
Imperiais são obrigados a se entregar à contenção se descobrirem Além disso, quem melhor para caçar uma bruxa do que um Psyker?
que são Psyker, assim como devem ajudar o Império a denunciar —Grizmund Sol, interrogador da Ordo Hereticus
REGRAS
qualquer suspeita de ganhar ou praticar poderes psíquicos.
Aqueles que estão contidos têm sorte, pois o Adeptus Astra através do qual o Imperador transmite uma lasca de seu
COMBATE
Telepathica irá ajudá-los como puderem. Os outros estão incomensurável poder psíquico para proteger o potencial Psyker
condenados a cair nas garras do Caos ou a serem expurgados do Caos. Seus olhos são reduzidos a cinzas pelo ritual de ligação GUERRA
pelos caçadores de bruxas da Inquisição. da alma, e eles ganham a habilidade de espiar através da vasta
extensão da Warp, auxiliando o Imperium como uma rede de PSÍQUICO
O Adeptus Astra Telepathica é uma organização menor se comunicações em toda a galáxia. PODERES

comparada aos demais Adepta, mas ainda leviatã no âmbito Alguns fazem o maior sacrifício de todos, juntando-se ao divino
A GILÉADE
galáctico e essencial em seu trabalho obscuro. Está dividido Coro Astronômico, sacrificando suas almas pelo Trono Dourado SISTEMA
entre dois órgãos principais: a Liga dos Navios Negros e a e pelo farol do Imperador.
Scholastia Psykana. Todos os que passam pelo condicionamento ganham o MESTRE DO JOGO
As Naves Negras viajam por um circuito de mundos posto de Psyker Sancionado; não é mais ilegal aos olhos da lei.
Imperiais, recebendo o dízimo dos Psykers capturados que cada Ainda assim, os Sancionados são justamente temidos em todo o BESTIÁRIO

planeta deve fornecer. Contidos na escuridão sombria de seus Império por seu potencial destrutivo, dons ocultos e conexão com
brigues protegidos por psi, os Psykers são transportados para a a Warp.
Terra Sagrada, onde são entregues à Scholastia Psykana.

Através de testes esotéricos, os Scholastia examinam a


força de vontade, lealdade e conexão de cada Psyker com a
Warp, classificando seu nível de poder. Muitos falham nesse
processo e são descartados. Sobreviventes com uma força de
vontade incrível e mentes prontas para serem moldadas são
submetidos ao treinamento mais exaustivo da Scholastia
Psykana, desenvolvendo a disciplina inabalável necessária para
se fortalecerem contra as forças vis da Warp. Após cinco anos
de condicionamento infernal, eles são enviados para servir
outro Adepta, como Inquisidores ou Psykers combatentes
do Astra Militarum.

Aqueles com potencial para


tornam-se Astropatas passam pelo ritual de
ligação da alma, uma cerimônia traumática
53

Joseph Nirchi (pedido nº 15621405)


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Muitos sentem um desconforto espiritual mesmo estando perto presumivelmente final – Black Ship atracou em Gilead há 101
dos Psykers que consideram profanos; alguns simplesmente anos. Os Psykers são caçados nas ruas de todos os planetas por
recusam estar próximos, outros reagem com ódio ou violência. cidadãos zelosos em cultos desesperados que imitam a Ordo
Psykers nascem diariamente no Sistema Gilead. Hereticus, enquanto gangues comercializam bruxas capturadas
Alguns manifestam seus poderes ao nascer, outros desenvolvem como uma moeda explosiva.
dons muito mais tarde na vida. Muitos amaldiçoam a Grande Mais informações sobre Psykers e poderes psíquicos
Fenda que paira sobre eles, alegando que sua influência maligna podem ser encontradas no Capítulo 11.
está infectando a população. A prisão psíquica, Ironwatch of
Charybdion, está muito além da capacidade. O último – e

ARQUÉTIPOS ADEPTUS ASTRA TELEPÁTICA

Arquétipo de Camada Descrição Página

2 Psyker Sancionado Um mutante capaz de canalizar o Warp para manipular a realidade. 100

FUNDOS DO ADEPTUS ASTRA TELEPATHICA

d3 Origem Ganhe +1

1 Doença do Navio: Dízimo a um Navio Negro desde muito jovem, você ainda está marcado pelo Máximo de Ferimentos

tempo torturante que você passou na viagem até sua tutela.

2 Traído: Você tentou ignorar, suprimir ou esconder seu despertar psíquico, mas foi traído por aqueles mais próximos a Resolver
você e se rendeu aos Navios Negros.

3 Visões Oraculares: Seus poderes se manifestaram pela primeira vez como visões distorcidas de destinos potenciais. Você Convicção
esperava que a Scholastia Psykana pudesse curá-lo, mas elas não desapareceram totalmente.

d3 Realização Ganhe +1

1Warp Hound: Suas habilidades foram fundamentais em uma operação para coletar e capturar Influência
outros Psíquicos.

2 Prático Comprovado: Um inimigo poderoso sucumbiu aos seus poderes psíquicos, convencendo seus aliados de sua Resolver
utilidade e potencial assustador.

3 Robusto: Você resistiu ao chamado do Caos em um momento crucial quando outros não conseguiram e saiu ileso de Convicção
um confronto com os Poderes Ruinosos.

d3 Gol Ganhe +1

1 Chupeta: Deve ser espalhada a notícia de que nem todos os Psykers são bruxos ou feiticeiros – seu objetivo é Determinação
reverter os efeitos trágicos de séculos de propaganda.

2 Arcane Lore: The Warp revelou alguns de seus mistérios para você. Agora você deseja uma experiência mais completa Influência
compreensão, buscando conhecimento que poucos conseguem compreender.

3 Vingança: Através do destino inconstante você pode manipular uma força demoníaca, mas esse não era seu desejo. Você Convicção
se vingará da Warp matando suas manifestações.

OBJETIVOS DO ADEPTUS ASTRA TELEPATHICA

d6 Rolar Objetivo

1 Utilize sua temida reputação em uma situação social.

2 Exalte as virtudes do seu treinamento para aprimorar sua já considerável força de vontade.

3 Expresse gratidão pela mão orientadora do Imperador, protegendo você da Warp.

4 Julgue um indivíduo que você nunca conheceu através do conhecimento da 'Visão Warp'.

5 Rejeite a extensão potencial dos poderes psíquicos como sendo um boato ou propaganda.

6 Avalie outro indivíduo quanto ao potencial psíquico.

54
++A condenação é eterna++

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ADEPTUS MECÂNICO
O Sacerdócio de Marte mantém e fabrica as máquinas do Império. Você pode dizer que é impossível para um homem tornar-se
Sua divindade é o Omnissiah, que se manifesta como uma santa como a Máquina. E eu responderia que apenas a menor mente
trindade: fisicamente como o Deus-Imperador da Humanidade, se esforça para compreender os seus limites.
oniscientemente como o Deus Máquina e espiritualmente como —Fabricante General Kane INTRODUÇÃO

a Força Motriz. A Força Motriz habita cada peça de tecnologia


como um Espírito Máquina, entidades com as quais apenas o Essas cabeças de engrenagem também me PERSONAGEM

Adeptus Mechanicus tem permissão para interagir e os meios dão arrepios, soldado. Mas depois de murmurarem
ritualísticos para fazê-lo. suas orações e espalharem seus unguentos, os FACÇÕES

Earthshakers atacam com o dobro da força – é

Vendo o conhecimento como um dom sagrado transmitido como uma feitiçaria sancionada, então deixe-os em paz. ARQUÉTIPOS

pelo Omnissiah, eles guardam zelosamente a sabedoria —Cabo Elysha Garve, 14º Coveiros de
acumulada. A busca pelo conhecimento é fundamental para sua Gileade, Regimento Blindado ATRIBUTOS &
HABILIDADES
filosofia – ao coletar todas as informações existentes, eles podem
compreender totalmente e reverenciar verdadeiramente o Deus Todos blasfemadores iludidos - você prefere
TALENTOS
Máquina. A degradação do conhecimento tecnológico no Império acreditar em nosso evidente Deus-Imperador ou em
significa que a maioria vê os seus rituais inescrutáveis como algo algum espírito da máquina? E você teria uma conversa melhor AVANÇO
semelhante à feitiçaria. com uma placa de concreto. Embora eu deva admitir, eles
Como eles acreditam que Omnissiah transmitiu todo o fizeram um trabalho maravilhoso em meus novos olhos.
REGRAS
conhecimento glorioso, há dois pecados que eles insultam acima —Yordus Tan, Pregador do Ministorum
de todos os outros: a inovação, ou a criação de falso
COMBATE
conhecimento, e a abominável inteligência artificial – máquinas
que pensam e se movem sem a bênção de um Espírito Máquina.
GUERRA

PSÍQUICO
PODERES

A GILÉADE
SISTEMA

MESTRE DO JOGO

BESTIÁRIO

55

Joseph Nirchi (pedido nº 15621405)


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Reverenciando piedosamente as máquinas, os adeptos do Cult fabricação. A sua soberania é inegável como um recurso
Mechanicus se esforçam para cumprir o ideal do Omnissiah, essencial para a Humanidade, embora as restrições religiosas
substituindo a fraqueza da carne pela augmética. do Ministorum se irritem com a existência de um Culto, cujas
Paradoxalmente, cada um deles sabe que deve reter algumas crenças diferem radicalmente das suas.
partes biológicas, pois tornar-se uma máquina pensante seria Os membros do Cult Mechanicus presos no Sistema Gilead
um pecado imperdoável. estão em uma posição única; eles devem continuar seu trabalho
A aliança entre o Império da Terra e o Culto Mechanicus piedoso com recursos cada vez menores, garantindo que os
de Marte tem milênios e é vital para a estabilidade do vasto Heartworlds possam lutar contra os terrores da Grande Fenda.
reino do Imperador. Os Adeptos do Mechanicus são uma visão Muitos vêem isto como uma prova do Omnissias, um desafio
comum em todo o Império, empregados em seus deveres único para o qual devem adivinhar uma solução. Isto faz pouco
sagrados de manter e reparar o dispositivos tecnológicos para animar aqueles que olham para os seus Magos Arcanos

misteriosos de seus neste momento de necessidade.

O [MUNDO DA FORJA]
PALAVRA-CHAVE
O Adeptus Mechanicus reivindica muitos mundos.
Cada um deles é desprovido de recursos minerais,
dominado por incontáveis forjas que trabalham
incansavelmente para fornecer ao Império os
complexos instrumentos de guerra e tecnologias
essenciais que apenas o Cult Mechanicus entende.

Você pode substituir seu [FORGE WORLD]


Palavra-chave com seu planeta natal, onde você
aprendeu os mistérios do Omnissiah.
Você pode escolher Marte, local de nascimento do
Culto Mechanicus, o mais sagrado dos orbes celestes,
ou talvez Metalica, um planeta desprovido de vida
biológica substituído quase inteiramente por metal estéril.
O Forge World Avachrus do Sistema Gilead é
detalhado na p.297.

56

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ARQUÉTIPOS DE ADEPTUS MECHANICUS

Arquétipo de Camada Descrição Página

2 Skitarius Um soldado da linha de frente cuja forma humana foi quase totalmente substituída por melhorias 101
augméticas
3 Sacerdote Tecnológico Um descendente de alto escalão do Cult Mechanicus, com conhecimento especializado de 109
INTRODUÇÃO
Espíritos Máquinas.

PERSONAGEM

ANTECEDENTES DO ADEPTUS MECHANICUS


FACÇÕES

d3 Origem Ganhe +1

1 Forge Born: Você nasceu no Cult Mechanicus, criado pelo aço e pelo coro. Os ritmos da forja, do manufactorum e do tear Resolver ARQUÉTIPOS

de dados batem em seu coração, sejam eles naturais ou artificiais.

2 Void Born: Você passou sua infância a bordo de uma estação orbital, construída para defesa ou indústria. Você não Máximo de Ferimentos ATRIBUTOS &
HABILIDADES
sabia que os planetas existiam até a adolescência.

3 Proselitismo Prometéico: Você se converteu ao Cult Mechanicus, deixando sua vida anterior para trás após uma visão Convicção
TALENTOS
sagrada, um momento de revelação ou alguma outra mudança de coração.

d3 Realização Ganhe +1
AVANÇO

1 Busca por Conhecimento: Você acompanhou um Rogue Trader ou uma missão Explorator em busca de tecnologia Determinação
esquecida. A jornada foi repleta de perigos, mas você prevaleceu, ganhando cicatrizes e sabedoria. REGRAS

2 Tecnologia Proibida: Você encontrou uma tecnologia considerada anátema. Máquinas Xenos, experimentação herética Influência
COMBATE
ou algo mais estranho – você destruiu a máquina abominável ou correu um risco?

GUERRA
3 Necron Assault: Você sobreviveu a um confronto com os pesadelos Necrons; muitos aliados caíram devido às suas armas Choque máximo

bizarras, mas você conseguiu escapar ou prevalecer, assombrado por visões de horrores mecânicos mascarados de
morte. PSÍQUICO
PODERES

d3 Gol Ganhe +1
A GILÉADE
1 Missionário Mecânico: A verdade do Omnissiah deve ser divulgada. Ao converter indivíduos e construir templos sagrados Convicção SISTEMA
ou forjas, você serve à expansão do Cult Mechanicus.

Determinação MESTRE DO JOGO


2 Adquirir Arqueotecnologia: A aquisição de tecnologia é um princípio fundamental da sua fé. Você busca zelosamente a
possibilidade de recuperar a tecnologia perdida da Idade das Trevas, ou até mesmo um lendário STC.
BESTIÁRIO
3 Ascender ao Ferro: A carne é fraca. Você é levado a substituir a matéria biológica por augméticos. Fortuna

OBJETIVOS DO ADEPTUS MECHANICUS

d6 Rolar Objetivo

1 Comunique-se com um espírito de máquina.

2 Calcule as probabilidades de qualquer tarefa e forneça uma estimativa de sobrevivência ou sucesso.

3 Relembre um Forge World que você visitou e compare-o com sua localização atual.

4 Examine uma tecnologia interessante, determinando uma falha ou melhoria potencial.

5 Dê louvor ao Omnissiah por algum pequeno milagre.

6 Exalte as virtudes da augmética sobre a fraqueza da carne.

++Conhecimento é poder, guarde-o bem++


57

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ADEPTUS MINISTORUM
O Adeptus Ministorum é a igreja estatal oficial do Imperium. Mais O padre Yakob permaneceu na linha de frente
comumente conhecidos como Eclesiarquia, eles praticam e pregam mais ousado do que qualquer um de nós, cuspindo
o Cult Imperialis, uma religião fundada na crença de que o Deus- uma oratória tão cruel e bela quanto as explosões. Ele
Imperador é um ser divino. Com a tarefa de ministrar a saúde nos deu esperança quando enfrentamos esses horrores e
espiritual do Império, a Eclesiarquia espalhou e fez cumprir os liderou nosso ataque apenas com um livro sagrado nas mãos!
ensinamentos do Culto por todo o vasto domínio do Imperador. Certamente sentirei falta dele no próximo ataque.
—Ayla Hartin, 77ª Coveira de Gileade

Os princípios específicos do Cult Imperialis variam em todo Tolerarei um Inquisidor intrometido em


o Imperium, mas a doutrina principal é que o Imperador é a única vez de outro sibarita decadente e dogmático da
divindade existente – o único e verdadeiro Deus da Humanidade. maldita Eclesiarquia.
Através desta crença, a Eclesiarquia uniu o Seu povo, espalhado —Brevet Capitão Akahir dos Absolvedores
como está por toda a galáxia. O Missionarus Galaxia, o mais
evangélico de todos os Ministorum, trabalha com Exploradores e poder do Imperador. Arquidiáconos adornados com joias decadentes
Comerciantes Desonestos para levar fé às civilizações humanas detêm o poder de influenciar os nobres e a política dos planetas, se
perdidas ou caídas. A Eclesiarquia assimila muitas outras crenças não dos sistemas. Este poder corrompe; a Inquisição está sempre
no Cult Imperialis, aceitando pequenas diferenças para garantir que atenta à forma como os fiéis podem cair.
todos se curvem ao Imperador.
O Ministorum incorpora diversos

Permeando todas as facetas da vida no Império, a subdivisões além do Missionarus Galaxia; as maiores são a Schola

Eclesiarquia tem um alcance expansivo. Os mundos-santuários Progenium e a Adepta Sororitas. A Schola Progenium mantém
estão repletos de catedrais luxuosas, contrastando com a escuridão orfanatos e escolas para educar e cuidar dos filhos dos servos
sombria do 41º Milénio, e usadas para imprimir ao cidadão comum a imperiais que perderam a vida a serviço do Império; a doutrinação
precoce gera servos mais capazes, dispostos a dedicar-se ao
Imperador e à Eclesiarquia. As Adepta Sororitas são uma ordem
exclusivamente feminina, mais detalhada na página 50. Além dessas
organizações existem milhares de seitas diversas: casas devotas
dos Cruzados criam sacerdotes de batalha que partem em missões

para destruir os inimigos do Imperador; Os Cultos da Morte realizam


assassinatos para ajudar a Eclesiarquia, garantindo que eles

fechem os olhos aos rituais de menos bom gosto que realizam.

Conhecido pela piedade do seu povo, o Sistema de Gileade está


repleto de Adeptos da Eclesiarquia; mais do que nunca, já que os
milhões de peregrinos que afluíram ao mundo santuário de Enoque
estão agora presos por Cicatrix Maledictum. Os diáconos de Enoque
se encolhem em suas torres esculpidas à mão enquanto suas
cidades catedrais caem em tumultos e ruínas devido à superpopulação

de refugiados abaixo deles.


Muitos cidadãos afastaram-se da luz da fé à medida que os demônios
caminham da Grande Fenda para o espaço real, anunciando o fim
dos tempos.
Qualquer personagem que possua a palavra-chave
ADEPTUS MINISTORUM tem acesso aos Talentos de Fé (p.142).

58

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ARQUÉTIPOS DO ADEPTUS MINISTORUM

Arquétipo de Camada Descrição Página

1 Sacerdote Ministorum Um pregador e executor do Culto Imperial. 92

2 Assassino do Culto da Morte Um fanático extremista que adora através de massacre ritual. 102
INTRODUÇÃO

3 Cruzado Um monge guerreiro eclesiástico dedicado a juramentos e combate corpo a corpo. 110

PERSONAGEM

ANTECEDENTES DO ADEPTUS MINISTORUM FACÇÕES

d3 Origem Ganhe +1 ARQUÉTIPOS

1 Dízimo: Quando criança você foi entregue aos cuidados da Eclesiarquia como parte de uma tradição familiar. Convicção
Você passou sua vida enclausurada estudando devotamente o Culto Imperial. ATRIBUTOS &
HABILIDADES
2 Penitente: A confissão e a oração não bastam; você acredita que pecou, e isso mancha sua própria alma. Você busca Resolver
penitência em cada ato seu – mas por qual pecado?
TALENTOS
3 Guiado por Visões: Você é guiado por sonhos acordados de figuras gloriosas do Credo: pregadores, santos e o próprio Determinação
Deus-Imperador. Você confia nessas visões questionavelmente precisas.
AVANÇO
d3 Realização Ganhe +1

1 Destruidor de Hereges: Você destruiu pessoalmente um movimento herético. A visão de tal blasfêmia foi suficiente para Influência REGRAS

revirar seu estômago, mas sua raiva justificada lhe serviu bem.
2 Não confie em ninguém: A ambição e a ganância permeiam até mesmo os zelosos clérigos do Credo. Você sofreu Convicção COMBATE
em primeira mão com esta corrupção e agora julga a fé dos outros.

3 Crise de Fé: Depois que sua comunidade enfrentou dúvidas, você reacendeu a luz do fervor, superando uma provação Resolver GUERRA

profundamente sombria e solitária.

d3 Gol Ganhe +1 PSÍQUICO


PODERES

1 Vingue os Perdidos: Parte de sua igreja se tornou traidora, cometendo pecados graves e matando seus aliados. Encontre Determinação
os renegados, julgue seus crimes e execute sua sentença severa. A GILÉADE
SISTEMA
2 Aspiração: A elevada torre do avanço da Eclesiarquia é sua para escalar; honra e influência são o seu desejo, por Influência
todos os meios necessários.
MESTRE DO JOGO
3 Peregrinação: Você se sente levado a empreender uma peregrinação, que certamente testará sua fé para se tornar Choque máximo
um dos abençoados.
BESTIÁRIO

OBJETIVOS DO ADEPTUS MINISTORUM

d6 Rolar Objetivo

1 Utilize a fé cega para alcançar seus objetivos.

2 Enfatize o poder das ações fiéis sobre as palavras.

3 Retrate uma santa ladainha aplicável à situação atual.

4 Encha seus pulmões com um hino encorajador em tempos de estresse.

5 Castigar um indivíduo por sua falta de fé.

6 Converta um descrente à verdade do Culto Imperial

++A fé cega é uma causa justa++ 59

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ASTRA MILITARUM
O maior exército da galáxia, o Astra Militarum, é a força militar Tudo o que não pudermos destruir com a nossa artilharia,
concentrada da Humanidade. A Guarda Imperial é composta por esmagaremos sob os rastos dos nossos tanques.
mulheres e homens de todos os mundos do Império; nem Tudo o que não pudermos destruir com poder de fogo concentrado,
geneticamente nem mecanicamente aprimorados, eles confiam na fé iremos afogar-nos no sangue das nossas fileiras.
cega, na determinação obstinada e em números infinitos para derrotar —Lorde Militante Taleria Fylamon
os terríveis inimigos da Humanidade. Vidas humanas são gastas tão
livremente quanto balas, todos sacrifícios voluntários para ver a Estremeci apenas por um momento diante daquele
vontade do Imperador ser feita e Seu reino defendido. daemon, pedindo ajuda ao Imperador. Antes que eu pudesse abrir
fogo, aquele veterano já estava atacando. De que tipo de guerra
Cada mundo cria os seus próprios Regimentos para se você tirou esse cachorro?
defender dos incontáveis inimigos da Humanidade. —Arienne Wcojevich, Acólita da Inquisidora Tytrona
As culturas, ambientes e treinamento dramaticamente diferentes de Dikaisune
cada planeta garantem que cada Regimento Militarum seja único,
destacando-se em um método específico de combate. Eles têm tanta fé em seu armamento ignominioso quanto
guerra. no vidente míope que chamam de Imperador. Mas eles nos
Para apoiar os conflitos do Império que abrangem toda a superam em número de dez para um; subestime-os e eles
galáxia, pelo menos um décimo das forças permanentes de um irão enterrá-lo sob o peso de seus próprios cadáveres.
planeta são entregues ao Departmento Munitorum todos os anos. Em
alguns mundos, o recrutamento é uma honra; os filhos primogênitos —Llevrien, Vidente Aeldari

dos nobres duelam para se distinguirem e entrarem nas fileiras de


Suas forças. Outros planetas estão dolorosamente conscientes do Munitorum são responsáveis por suas armas e armaduras.
destino que aguarda a maioria dos soldados, ameaçando o Os pedidos são feitos nos Mundos Forja do Adeptus Mechanicus; um
recrutamento como pena de prisão. regimento renomado com boas conexões com o Culto da Máquina
Embora um planeta geralmente possa fornecer uniformes pode ser abençoado com respiradores, armaduras consagradas ou
aos seus soldados - sejam eles heráldicas orgulhosas transmitidas de até mesmo um esconderijo de armas de plasma. Aqueles que estão
geração em geração, ou trapos puídos remendados com restos de mais longe da luz de Omnissiah podem ter que lutar pelo que desejam.
outras indústrias - o

60

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pode encontrar, empunhando armas de projéteis primitivas ou de seus irmãos e irmãs mortais, outros se cansam de sua
contando com espadas e cacetes para combate corpo a corpo. fraqueza e incapacidade de acompanhar seus avanços
A maioria recebe robustas armaduras antiaéreas e armamento geneticamente aprimorados.
antiaéreo produzidos em massa; padrões comprovados que são O renomado Regimento do Sistema Gilead, os Coveiros
baratos e confiáveis, e tão simples que até recrutas de mundos de Gilead Primus, já foram conhecidos em todo o subsetor por INTRODUÇÃO

atrasados podem apontar e atirar. sua inflexível guerra de trincheiras. Preferindo morrer nas valas
Multitudinário e adaptável, o Astra Militarum pode ser defensivas que eles próprios cavaram, em vez de ceder um PERSONAGEM

implantado ao lado de qualquer outra Facção Imperial. As suas centímetro ao inimigo. Os Coveiros são uma força orgulhosa e
inúmeras hordas apoiam as guerras santas do Ministorum – em disciplinada de determinação piedosa; muitos passam tanto FACÇÕES

troca, os sacerdotes da Eclesiarquia fazem sermões entre os tempo presos em trincheiras que aprenderam a erguer santuários
soldados, cantando poderosos hinos de batalha. A Inquisição subterrâneos improvisados para facilitar o culto nas linhas de ARQUÉTIPOS

convoca veteranos grisalhos com grande intuição para preencher frente.


seus séquitos. Alguns Astartes exaltam a fé e a bravura ATRIBUTOS &
HABILIDADES

TALENTOS

AVANÇO
A PALAVRA-CHAVE [REGIMENTO]
REGRAS
Extraídos dos milhões de mundos diversos do Império, o Korps of Krieg, ou ambiente, como os sempre alertas
vasto espectro de ecossistemas, tradições, estruturas Catachans, empregam as mesmas táticas de guerrilha
COMBATE
sociais e peculiaridades estranhas criaram uma variedade que os ajudaram a sobreviver até a idade adulta em seu
infinitamente única de Regimentos. Os mais bem sucedidos perigoso lar no Mundo da Morte.
GUERRA
tornam-se famosos pelas suas diferenças únicas, sejam Você pode substituir sua palavra-chave [REGIMENTO]
elas reflexos da história do seu planeta, como a experiência por qualquer um dos regimentos abaixo. Este pode ser o PSÍQUICO
de cerco da Morte, que reprimiu a rebelião. Regimento do seu planeta natal ou um Regimento no qual PODERES

você esteve estacionado ou ao lado do qual trabalhou.


A GILÉADE
SISTEMA

MESTRE DO JOGO

REGIMENTOS ASTRA MILITARUM


BESTIÁRIO

Regimento Descrição Bônus

Armagedom Uma força mecanizada conhecida pela sua eficiência industrial, estes soldados são excelentes na guerra motorizada para + Dados bônus de classificação

Legião de Aço flanquear rapidamente os seus inimigos Ork e protegê-los dos ambientes tóxicos do seu mundo natal. em qualquer teste para
consertar um veículo ou arma.

Cadiano Embora seu mundo natal tenha sido destruído, a vontade resoluta do mais renomado Regimento do Astra Militarum se +Classificação dos dados bônus para

Soldados de choque recusa a quebrar enquanto um único soldado permanecer de pé. Resolver testes

Catachan Criados em selvas selvagens repletas de fauna monstruosa, os soldados do Mundo da Morte Catachan lutam pela +Classificação dos dados bônus para

Lutadores da Selva sobrevivência desde o dia em que nascem. Testes de Sobrevivência (Wil)

Corpo da Morte Um planeta em penitência por rebeliões passadas, o radioativo Death World Krieg produz dezenas de guerreiros doutrinados +Classificação dos dados bônus para

de Krieg por sermões de sacrifício sincero. Sua natureza solene, sua ânsia pelo martírio e seus rostos cobertos de respiradores são Testes de intimidação (Wil)
enervantes.

Gileade Treinados para enfrentar os desconfortos da guerra de trincheiras mesmo antes do surgimento da Grande Fenda, os +Bônus de classificação para

Coveiros Coveiros de Gilead sobreviventes se enterraram profundamente em posições imóveis para sobreviver a três anos de Defesa quando na cobertura

incursões demoníacas.

Tallarn Mestres da guerra móvel, os Tallarns têm uma reputação alardeada por táticas de atacar e fugir e engajamento indireto. +Classificação dos dados bônus para

Saqueadores do Deserto Capazes de executar ordens militares meticulosas em formações de tanques e veículos, eles atacam rapidamente e se Testes Piloto (A)
transformam em tempestades de poeira.

Valhallan Tenazes e teimosos além de qualquer falha, os Valhallans são indomáveis diante da derrota. Eles continuam seus avanços +Bônus de classificação para

Guerreiros do Gelo sombrios e têm sucesso apesar das probabilidades de suicídio – ignorando as perdas muitas vezes pesadas. Testes de Determinação

Vostroyan Cada filho primogênito de Vostroya é oferecido ao Astra Militarum em expiação pelos pecados passados do planeta. Todos +Bônus de classificação para 61
Primogênito veem isso como uma honra, continuando a enviar reforços às cegas pelo vazio, apesar dos perigos de Noctis Aeterna. Testes de Liderança (Wil)

Joseph Nirchi (pedido nº 15621405)


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ARQUÉTIPOS DO ASTRA MILITARUM

Arquétipo de Camada Descrição Página

1 guarda imperial Um soldado treinado no maior exército da galáxia. 93

2 Descendente de Tempestus Um soldado de choque de elite que utiliza armas e táticas especiais. 103

3 Comissário Imperial Um oficial de combate com poderes para fazer o extremo para manter o moral. 111

ANTECEDENTES DO ASTRA MILITARUM

d3 Origem Ganhe +1

1 Recruta Recente: Você ainda está se acostumando com o Astra Militarum; até recentemente, sua vida era muito diferente. Convicção
Você está cercado por estranhos e não está acostumado com os horrores da guerra.

Nascido no 2º Regimento: Seus pais foram Astra Militarum por toda a vida. As crenças e tradições do regimento estão em Influência
seus ossos, e os outros soldados do seu esquadrão são como uma família.

3 Sem escolha: Se você recebeu o dízimo sem consentimento, uma gangue de imprensa ou se inscreveu para escapar de Resolver
um passado criminoso, você está no Astra Militarum agora. É hora de tirar o melhor proveito disso!

d3 Realização Ganhe +1

1 Mais de 15 horas: você excedeu a expectativa de vida normal de um soldado da linha de frente, apesar dos horrores Choque máximo

da guerra. Você é praticamente um veterano.

2 Last One Standing: Seu esquadrão foi destruído em uma última resistência heróica; como único sobrevivente, você ocupou Determinação
uma posição crucial. Você se sente culpado ou acredita que o Imperador tem planos para você?

3 Underdog: Você é conhecido por enfrentar inimigos muito além do seu frágil físico humano; o fogo da fé e da fúria alimenta Influência
sua reputação.

d3 Gol Ganhe +1

1 Avanço: Você está focado na promoção; portando a bandeira do regimento ou talvez tornando-se oficial liderando um Determinação
pelotão. Aonde sua ambição levará?

2 O melhor dos melhores: Manter a linha não é suficiente – você quer se destacar em lidar com a morte. Aprimore suas Máximo de Ferimentos

habilidades até o limite letal e torne-se um guerreiro de elite do Astra Militarum.

3 Poder de fogo esmagador: você gosta de armas – quanto maiores, melhor. Através de posição, fundos ou crime, você Fortuna
pretende ser o membro mais bem armado do Astra Militarum que já existiu.

OBJETIVOS DA ASTRA MILITARUM

d6 Rolar Objetivo

1 Expresse confiança (ou o oposto) na virtude de números esmagadores e poder de fogo.

2 Aplique uma lição da Cartilha edificante do soldado da infantaria imperial à situação atual.

3 Compare a proteção dada pela fé no Imperador a uma peça de armadura ou cobertura.

4 Cite o uso logístico do ódio ao inimigo.

5 Obedeça uma ordem sem questionar ou duvidar.

6 Faça um plano taticamente sólido para atingir um objetivo.

62 ++Bem-aventurada a mente pequena demais para duvidar++

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A INQUISIÇÃO

Uma organização clandestina com o dever de policiar Fique em silencio! Eles são os olhos que não dormem
secretamente o Império, protegendo-o de ameaças internas e - mencione seu nome novamente e eles aparecerão, e
externas. A Inquisição trava uma guerra pela alma da quando isso acontecer, a morte será a menor das suas
Humanidade, erradicando a heresia, a mutação, a bruxaria e preocupações! Somos todos pecadores aqui, até os puros! INTRODUÇÃO

os demônios. Eles têm o poder de tomar quaisquer medidas —Harker Dunne, operário da forja
que considerem adequadas para expor e destruir estas PERSONAGEM

ameaças, para que não infectem e corrompam a Humanidade, Se alguém sugerisse que nossa exaltada semente
arrastando-a para o pecado e o sofrimento. Nestes deveres genética sofresse uma mutação, eu cortaria a FACÇÕES

mais exigentes, lutando contra os inimigos mais insidiosos, eles cabeça deles, Inquisidor. Respeito sua autoridade
recebem autoridade ilimitada. Os agentes da Inquisição e permitirei que seus fanáticos bisbilhoteiros bisbilhotem ARQUÉTIPOS

investigam todas as outras Facções do Império – nenhuma apenas uma vez - mas saiba que isso não será esquecido.
está fora da sua jurisdição, mesmo outros Inquisidores. —Voxanitor, Boticário dos Absolventes ATRIBUTOS &
HABILIDADES

Uma facção necessariamente secreta, os agentes da Os seus métodos são muitas vezes ímpios e muitos
TALENTOS
Inquisição utilizam o medo e a discrição em suas operações assumem os aspectos sinistros daqueles que têm o
sombrias. Sua reputação garante que seu trabalho já esteja dever de destruir. Nosso credo é de chama AVANÇO
pela metade; muitos cidadãos têm a superstição de que a purificadora e luz sagrada; lembre-se disso quando
simples menção da Inquisição convoca um dos seus severos trabalhar com esses agentes das sombras.
REGRAS
juízes. É amplamente conhecido que os agentes da Inquisição —Irmã Revati da Ordem do Escudo Santificado

respondem apenas aos Grão-Senhores da Terra e ao próprio


COMBATE
Imperador – o uso de técnicas de tortura aterrorizantes é
totalmente justificado em seu trabalho. O medo da Inquisição GUERRA
por si só impede que muitos se envolvam com os demoníacos
ou mutantes.
PSÍQUICO
A maioria dos Inquisidores segue pistas que podem PODERES

levá-los a conflitos com outras Facções, como pequenas


A GILÉADE
mutações entre os Sacerdotes Tecnológicos Ministorum ou SISTEMA
Mechanicus envolvidos em estudos xenotecnológicos proibidos.
Aqueles que não tremem de terror à simples menção da
MESTRE DO JOGO
Inquisição os amaldiçoam como fanáticos intrometidos,
explorando a sua autoridade para exercer poder e ganhar BESTIÁRIO

estatuto. Por mais desmarcadas que sejam, a prova de culpa


é desnecessária para um Inquisidor julgar.
As liberdades disponíveis a um Inquisidor estendem-
se às suas filosofias e deveres. Cada um pertence a um Ordo,
que determina a natureza das forças das trevas que caçam.
Mesmo dentro dos Ordos há variação; alguns acreditam
que mutações menores e alienígenas amigáveis deveriam
ser ignorados para focar em ameaças heréticas mais
perigosas. Membros mais radicais usam pragmaticamente
os poderes do inimigo contra eles, utilizando o vil
Warpcraft ou xenotech, combatendo fogo com fogo. Os
Inquisidores Puritanos erradicam os radicais dentro da
Inquisição e os purificam como fariam com qualquer outro
herege, revelando a natureza fragmentada da todo-
poderosa Inquisição.

63

Joseph Nirchi (pedido nº 15621405)


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Ninguém sabe ao certo quantos agentes da Inquisição ainda é acusado de se associar aos Aeldari. Há até relatos de oportunistas
operam no Sistema Gilead; aqueles que o fazem estão pouco que alegam falsamente que são membros da Inquisição para
inclinados a se revelar. A heresia é galopante enquanto os cidadãos exercer autoridade sobre os seus pares. Incapazes de pedir ajuda,
anunciam a Grande Fenda como um sinal do apocalipse, os Psykers os agentes da Inquisição dependem de relações turbulentas com
se escondem entre as sombras, os demônios caminham no espaço as próprias organizações que estão encarregados de investigar.
real e até mesmo Jakel Varonius

A PALAVRA-CHAVE [ORDO]
Uma miríade de filosofias são praticadas na Inquisição, Você é fluente em uma língua alienígena e ganha +2
espalhadas pela vastidão do Império. Os três Ordos Majoris, dados de bônus em quaisquer testes acadêmicos
os maiores e mais essenciais dos Sagrados Ordos, são e de investigação relacionados a qualquer xenos conhecido.
detalhados abaixo; mesmo entre dois inquisidores da mesma
Ordo, as ideologias podem diferir enormemente, de puritanas ORDO MALLEU
a renegadas. Existem também dezenas de Ordos Minoris, Os Caçadores de Daemons

alguns tão pequenos que a sua existência foi praticamente O menor entre os Ordos, com o dever de combater os
esquecida, e outros que foram propositadamente escondidos demônios e a influência corruptora do Caos.
- até mesmo dos seus próprios irmãos. Cada encontro com seu inimigo, cada fragmento de
conhecimento arcano aprendido, degrada corpo e alma. Os
Militantes da Câmara da Ordo Malleus são os Cavaleiros

Você pode substituir sua palavra-chave [ORDO] por Cinzentos, fazendo raras e terríveis cruzadas juntos.
qualquer um dos Santos Ordos da Inquisição listados abaixo.

u Você ganha: +3 de Corrupção e


ORDO Hereticus Os Caçadores de +1 Convicção.
Bruxas O maior dos Ou: +2 dados de bônus em qualquer Teste Acadêmico
Ordos, encarregado de caçar o inimigo interno; mutantes, (Int) e de Investigação (Int) relacionado a daemons e
rebeldes, hereges e Psykers. Eles policiam os outros Adeptas Warp.
do Império, erradicando a dissidência em todas as
organizações. Seu aliado mais comum é a Ordem Militante OUTRAS ORDOS
da Eclesiarquia, as Irmãs de Batalha. Os Inquisidores são tão variados em aparência, maneiras e
métodos quanto os mundos do Império que eles se esforçam
para proteger.

Você ganha: +2 dados de bônus para resistir a poderes u Escolha uma das seguintes habilidades:
psíquicos. Astúcia (Fel), Enganação (Fel), Insight (Fel), Intimidação
Ou: +2 dados de bônus para Testes de Corrupção (Wil), Persuasão (Fel), Maestria Psíquica (Wil), Estudioso
(Int), Furtividade (A), Sobrevivência (Wil), Tecnologia
ORDO XENOS (Int) .
Os Caçadores de Você ganha dados de bônus de +Posição para Testes com a

Alienígenas Lutando contra as diversas formas vis de Habilidade selecionada.

alienígenas nas fronteiras da galáxia, os Ordo Xenos


investigam e eliminam ameaças extraterrestres antes que
possam ameaçar a Humanidade. Suas operações muitas
vezes os levam a trabalhar ao lado dos Space Marines do
Deathwatch.

64

Joseph Nirchi (pedido nº 15621405)


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ARQUÉTIPOS DE INQUISIÇÃO

Arquétipo de Camada Descrição Página

1 Acólito Inquisitorial Um agente do Império que identifica e destrói seus inimigos. 94

1 Sábio Inquisitorial Um sábio burocrático que usa a informação como arma. 95


INTRODUÇÃO

4 Inquisidor Um caçador dos inimigos da humanidade, com autoridade irrestrita. 116

PERSONAGEM

FACÇÕES
FUNDAMENTOS DA INQUISIÇÃO

d3 Origem Ganhe +1 ARQUÉTIPOS

1 Escolhido: Você foi escolhido a dedo para ingressar na Inquisição; um Inquisidor viu seu potencial ou conjunto de Fortuna
ATRIBUTOS &
habilidades específicas e o apresentou à Inquisição, ou o empregou para seus contatos ou recursos.
HABILIDADES

2 Fickle Fortune: Preso em horrores escondidos da população, você foi forçado a se juntar à Inquisição. Sua vida Determinação
foi redigida dos registros do Administratum, agora uma sombra meio esquecida.
TALENTOS
3 Schola Progenia: Um órfão Imperial criado para ser o maior servo possível do Imperador, você se destacou através Máximo de Ferimentos

de uma educação árdua para entrar nas fileiras dos Sagrados Ordos.
AVANÇO

d3 Realização Ganhe +1

Influência REGRAS
1 O esquema revelado: Você foi fundamental para descobrir e frustrar uma conspiração contra o Império. Os inimigos
do Imperador são muitas vezes astutos e sinistros, mas incapazes de enganar você.
Determinação COMBATE
2O Invisível: Você cumpriu uma missão crucial sem alertar o público, agradando seu
superiores, obtendo sucesso secretamente. Sua astúcia salvou muitas vidas.

3 Choque máximo GUERRA


Exterminatus: Você viu um mundo morrer. Você estava na ponte de uma nave vazia, olhando para baixo
enquanto o terrível mecanismo de Exterminatus destruía um planeta, matando bilhões.
PSÍQUICO
d3 Gol Ganhe +1 PODERES

1 Para o Ordo: Você trabalha para promover a causa de sua filosofia particular ou Ordo na Inquisição, sempre Convicção
A GILÉADE
procurando oportunidades para encaminhar o trabalho de seus companheiros.
SISTEMA
2 Encontre a verdade: você está consumido pela busca por respostas. Há um mistério específico que assombra seus Determinação
sonhos, e você não descansará até ter desfeito o enigma.
MESTRE DO JOGO

3 A Caçada: Um herege, alienígena ou ser do Caos em particular lhe causou um dano grave. Você deseja enfrentar Resolver
esse inimigo e fazer com que seus planos desmoronem ao seu redor.
BESTIÁRIO

OBJETIVOS DA INQUISIÇÃO

d6 Rolar Objetivo

1 Conclua uma interação social sem revelar sua identidade.

2 Demonstre a superioridade da filosofia do seu Ordo.

3 Avalie o ponto de ruptura interrogativo aproximado para um indivíduo.

4 Postule sobre a fraqueza do mutante, do alienígena ou do renegado.

5 Limpe a sujeira do inimigo com chama sagrada.

6 Estabeleça sua autoridade usando um símbolo de cargo.

++Inocência não prova nada++ 65

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DINASTIAS DE COMERCIANTES ROGUE

Um Comerciante Desonesto possui um Mandado de Comércio, Ambição desenfreada. Ignorância da


um documento legal que o capacita a explorar, conquistar e autoridade. Ambição. É assim que os Rogue Traders
negociar além das fronteiras do Império. Uma prática antiga operam. Freqüentemente irritante, ocasionalmente útil e
estabelecida pelo Imperador durante a Grande Cruzada, os sempre em busca de suas próprias oportunidades.
Rogue Traders foram encarregados de expandir as fronteiras —Governador Veneratio de Caribdion
de Seu reino por milênios.
Cada Warrant of Trade é único, estipulando as Aquele mon-keigh ridículo ofereceu oitocentos
liberdades e limitações que confere. Alguns permitem que um côvados de carne de grox salgada em troca de cinco de
Comerciante Desonesto negocie e negocie até mesmo com nossas Pedras Espirituais... na verdade, sua
xenos, outros exigem que eles expurguem toda a vida não- audácia não tem limites. Como eles poderiam saber
humana para criar colônias que eles possam então governar. É que estávamos com tanta falta de sustento?
claro que, como os seus atos de pirataria estão fora da vista da —Ynntellien, Ranger Ul-Khari
autoridade imperial, muitos simplesmente fazem o que querem,
apoiados por lâminas e balas. Ela era uma excelente companheira, muito
Alguns Warrants são concedidos a heróicos divertida, embora um pouco imprudente. Salvou minha
indivíduos; outros são hereditários, transmitidos através de vida naquele interlúdio demoníaco em Charybdion. Claro,
dinastias. A propaganda elogia a posição como uma dádiva, nós a recompensamos com aquelas peças de arte cintilantes
mas muitos a encaram como uma maldição que os força ao que encontramos, imagino que ela fez alguns tronos
perigo. Os nobres novatos foram “recompensados” com um com elas. É uma pena que eu tive que expurgá-la.
mandado puramente para impedi-los de interferir nos assuntos A história de como ela adquiriu aquele xeno-servidor
locais: ou retornam lucrativos ou desaparecem. blasfemo deve ter sido fascinante.
—Yorin XIII, Confessor da Ordo Xenos

Operando isoladamente das instituições centrais do Império, os


Rogue Traders têm a liberdade de lidar com novas descobertas
e ameaças desconhecidas como acharem adequado.
Se considerarem que uma cultura xenos é um perigo potencial,
podem tentar destruí-la – ou recolher o máximo de informação
possível para que outros possam combatê-la. Se o Rogue
Trader encontrar riquezas em tecnologia, minerais ou outros
recursos valiosos, ele poderá retornar ao Imperium carregado
de pilhagens.
Muitos Rogue Traders alcançaram poder e influência
dentro da hierarquia Imperial. A política ou o infortúnio às vezes
obrigam o curso da carreira de um Comerciante Renegado, pois
embora estejam livres do comando do Império, também estão
convenientemente fora do caminho e longe de qualquer sede de
poder. Pela reputação, os Comerciantes Renegados são
considerados exilados e párias, e há muitos dentro do Adeptus
Ministorum que proclamam que é melhor manter sua espécie à
distância.
O relacionamento de um Rogue Trader com Jakel
Varonius revela muito sobre seu status; os descendentes
recebem dispensa especial para fazer o que quiserem e podem
ser vistos com suspeita ou como salvadores neste tempo
sombrio. Aqueles que se unem contra Varonius, frustrados com
seu internamento nos Heartworlds, se esforçam para obter lucro
em meio ao caos.

66

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ARQUÉTIPOS DE COMERCIANTES ROGUE

Arquétipo de Camada Descrição Página

doisComerciante desonesto Operando fora dos limites do Império, você busca expandir suas fronteiras (e seus 104
próprios cofres) por todos os meios necessários.

INTRODUÇÃO

ANTECEDENTES DO COMERCIANTE ROGUE


PERSONAGEM

d3 Origem Ganhe +1
FACÇÕES
1 Descendente Dinástico: Você nasceu em uma dinastia de Rogue Trader, herdeiro do prestigioso Warrant of Trade Convicção
da família. Sua linhagem pode ser renomada ou sombriamente infame.
ARQUÉTIPOS
2 Príncipe Mercador: Você negociou sua riqueza – legítima ou ilícita – na aquisição de um Warrant of Trade muito mais Fortuna
emocionante e aventureiro.
ATRIBUTOS &
3 Exílio: Você teve a opção de pegar um mandado de comércio e deixar o Império ou Determinação HABILIDADES

sofrer a ira de seus rivais. Você reivindicará vingança ou fama?

Ganhe +1 TALENTOS
d3 Realização

1 Se envolveu com o Proscrito: Você acredita que as regras foram feitas para serem quebradas. Você não hesita em lidar Convicção
AVANÇO
com espécies xenos, nem teme viajar para estrelas proibidas. Você vê algo que a maioria dos Imperiais considera
uma blasfêmia e pensa 'isso ficaria bem na minha sala de troféus!'
REGRAS

2 Dark Frontier: Você viajou para longe dos mundos imperiais, explorando as periferias da galáxia. Influência
Você encontrou mundos, xenos e paisagens com as quais poucos sonharam. COMBATE

3 Aliança Estranha: Você fez acordos com um grupo ou indivíduo incomum, único ou iconoclasta, dando-lhe prestígio (ou [QUALQUER]

infâmia) além de muitos de seus contemporâneos. Palavra-chave GUERRA

d3 Gol Ganhe +1
PSÍQUICO
Resolver PODERES
1 Ambição sem limites: o suficiente nunca é suficiente. Você quer ser uma lenda, não apenas uma história interessante.
Você persegue um destino épico e condena todos que estiverem no seu caminho.
A GILÉADE
2 Além do Mapa: Você sonha em ir mais longe do que outros ousaram. Seu destino pode ser Determinação
SISTEMA
quase lendário, bem escondido ou simplesmente considerado impossível.

3 Fortuna e Glória: A atração do desconhecido chama. Você quer se aventurar com ousadia em regiões Convicção
MESTRE DO JOGO
é melhor deixá-lo sozinho, presenteando seu nome com suas descobertas e obtendo um lucro enorme.

BESTIÁRIO

OBJETIVOS DO COMERCIANTE ROGUE

d6 Rolar Objetivo

1 Obtenha lucro em moedas, conexões ou informações.

2 Use sua orgulhosa linhagem dinástica – real ou inventada – para fechar um acordo.

3 Passe algum tempo admirando seu navio e relembrando as viagens pelo vazio.

4 Compare o seu ambiente atual com um mundo estranho além da fronteira que você visitou.

5 Desconsidere uma experiência que você teve com uma espécie xenos que se aplica à situação atual.

6 Use seu Warrant of Trade para conseguir o que quer ou recusar uma solicitação.

++Morte pela tua bússola++ 67

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ESCUMALHA

Aqueles que não servem directamente o Império – cidadãos sem Não é o escoamento tóxico do manufactorum que os transforma,
empregos atribuídos, mercenários ou, o pior de tudo, aqueles que se mas a impureza da mente e da alma. Talvez se abraçarem o
autodenominam “aventureiros” – são dificilmente tolerados e Imperador, possam ser salvos... caso contrário, o fogo nunca
colectivamente classificados como Escória. Um termo amplo e falha em limpar.
coloquialmente usado, 'Escória', poderia ser aplicado a um cidadão —Apollonia Nostro, Confessora Eclesiárquica
camponês empregado em um trabalho de baixo nível ou servil fora de
um adepto; a nobreza planetária muitas vezes se refere a qualquer Uma mente pequena é uma mente organizada, isso é verdade. Mas
pessoa abaixo deles como escória. aqueles Gangers são tão estúpidos que invocariam um daemon
A escória nasce em lugares ignorados ou esquecidos. antes de perceberem que estavam lendo um texto herético. Graças
Em Gilead Primus, gangues se enfrentam nos poços tóxicos abaixo das ao Imperador são todos analfabetos.
cidades colmeias ou vasculham os desertos irradiados entre elas. —Poltus Hale, interrogador da Ordo Malleus
Junkers vasculham os montes de sucata de Avachrus, em busca de
substitutos para seus augméticos de metal retorcido. Tanto Enoch Seus trabalhadores cansados, seus camponeses
quanto Nethreus têm favelas de escravos do tamanho de países tecnológicos sujos; dê-me esses cidadãos em massa clamando ao
pequenos; camponeses desesperados no Mundo dos Cavaleiros, vazio por segurança. Trago a luz do Imperador para este sistema
refugiados peregrinos lutando por rações no Mundo dos Santuários. abandonado. Pelo suor de suas sobrancelhas, transformarei esta
chama em um inferno ardente.
A escória vive uma vida de medo; não apenas de seu ambiente —Jakel Varonius, comerciante desonesto
horrendo, mas de todos ao seu redor e acima deles. Seus lares
virulentos oferecem poucos recursos para sobreviver, e cada um deles e embora possa contratar espécimes particularmente promissores. Esta
luta desesperadamente – contra amigos e familiares – pela chance de é uma ocorrência rara – a escória sabe que a maioria dos cidadãos
viver mais um dia. Muitos recorrem às gangues como forma de família, atiraria neles assim que os visse, se tivesse oportunidade.
usando o poder dos números para conseguir o que desejam. A maioria
tem mutações superficiais, mas os poucos que foram ainda mais Os poucos que aprendem a prosperar à medida que a Escória

corrompidos pelo Caos em monstros horríveis são uma ameaça mortal, se volta para o comércio ilícito: mercados negros, assassinatos, extorsão
que leva as gangues a deixar de lado as rivalidades de sangue e a se ou jogos de azar – qualquer coisa para transferir recursos preciosos do
unirem, mesmo que temporariamente. Império para as suas casas sujas. Alguns conseguem escapar de seus
nocivos locais de nascimento por meio de astúcia ou violência, usando
Raramente alguém da sociedade imperial dominante interage essas mesmas habilidades para se destacarem como guerreiros
com a escória. Os inquisidores podem ser encarregados de destruir contratados ou em empreendimentos criminosos.
cultos ou gangues mutantes,

68

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ARQUÉTIPOS DE ESCUMA

Arquétipo de Camada Descrição Página

1 Capataz Você luta para sobreviver nos lugares mais sombrios do Império, protegido apenas por uma “família” de 96
ladrões e assassinos.

2 Escavador Você fez seu nome nos poços tóxicos de uma cidade colmeia, mas isso teve um impacto terrível no corpo e 105 INTRODUÇÃO

na alma.

3 Desesperado Livre das leis do Império, tudo que você precisa é de astúcia e inteligência para sobreviver. 112 PERSONAGEM

ANTECEDENTES DA ESCUMA FACÇÕES

d3 Origem Ganhe +1
ARQUÉTIPOS
1 Oprimido: Cada memória que você tem é dolorosa; para você, a vida no Império significa violência, condições tóxicas e Determinação
escravidão. Você desenvolveu uma forte força de vontade para combater isso.
ATRIBUTOS &
2 Born Scummy: Você tem um talento natural para a vida perigosa de Scum, pouco afetado por suas provações diárias. Isso, Choque máximo HABILIDADES

ou você simplesmente ama a vida fora da rede imperial.

3 Caído: Uma vez membro de um Adepta, ou mesmo de uma casa nobre, você caiu em desgraça por meio de tragédia, Resolver TALENTOS

traição ou alguma falha vergonhosa.


AVANÇO
d3 Realização Ganhe +1

1 Gang Wrangler: Você uniu gangues em disputa para lutar por uma causa comum. Você provavelmente fez alguns amigos Influência
REGRAS
no underground e talvez alguns inimigos também.
2 Campeão do Pit: Através de inteligência ou força, você provou ser o lutador mais proficiente em um ringue de luta Máximo de Ferimentos
COMBATE
subterrâneo, com cicatrizes para provar isso.

3 The Big One: Você foi fundamental na maior pontuação que alguém em sua casa já fez. Fortuna
GUERRA
Esperamos que você não encontre ninguém que possa colocá-lo na cena do crime.

d3 Gol Ganhe +1 PSÍQUICO


PODERES
1 Hive Topper: Você começou de baixo e chegará ao topo. Custe o que custar, você encontrará uma vida boa - e talvez até Determinação
mesmo seja um herói enquanto estiver nisso.
A GILÉADE
2 Convicção SISTEMA
Salvador: Você deixou alguém próximo a você para trás quando saiu do poço ou da colméia. Um dia, você retornará e
mostrará a eles a luz do sol.

3 Choque máximo MESTRE DO JOGO


Afortunado e Esquecido: Você está cansado desta cidade, deste planeta, até mesmo do seu próprio nome - ao
acumular riquezas você planeja abandonar sua vida e de todos que você conhece em busca de algo melhor.
BESTIÁRIO

OBJETIVOS DA ESCUMA

d6 Rolar Objetivo

1 Aplique sua experiência em um crime à situação atual.

2 Estime verbalmente o valor no mercado negro de um item ou pessoa.

3 Conte um ato desesperado de sobrevivência que você cometeu uma vez.

4 Use alguma gíria de gangue, inventada ou real.

5 Explique como um objeto comum tem um uso alternativo – provavelmente como arma.

6 Denuncie a violência e a vilania da autoridade.

69
++Mesmo um homem que não tem nada ainda pode oferecer sua vida++

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ADEPTUS ASTARTES
Uma irmandade de transumanos geneticamente melhorados, Eles serão meus melhores guerreiros, esses homens
os Adeptus Astartes são armas vivas, os maiores guerreiros do que se entregam a mim. Como barro eu os moldarei e na
Império. O próprio Imperador criou os primeiros Fuzileiros fornalha de guerra os forjarei. Eles terão vontade de ferro
Navais Espaciais, e pouco mudou em Seu projeto nos últimos e músculos de aço. Eu os vestirei com grandes armaduras e
dez milênios. Mais alto, mais forte, mais rápido e mais eles estarão armados com as armas mais poderosas. Eles
resistente; eles são superiores a qualquer Humano inalterado permanecerão intocados por pragas ou doenças, nenhuma
em corpo, mente e alma. doença os destruirá. Eles terão táticas, estratégias e
Os Space Marines frequentemente saem de Drop máquinas tais que nenhum inimigo poderá vencê-los na
Pods, caindo do céu como anjos para entregar um julgamento batalha. Eles são o meu baluarte contra o Terror. Eles
justo aos inimigos da Humanidade. Eles emergem vestidos são os Defensores da Humanidade. Eles são meus Space
com uma armadura poderosa de ceramita com centímetros de Marines e não conhecerão o medo.
espessura que aumenta sua força titânica, empunhando as —O Imperador da Humanidade
melhores armas que os Mundos Forjados do Mechanicus podem inventar.
Foi provado repetidamente que a sua destreza na guerra Anjos, como eles os chamam, e são realmente
transcende tudo o que é possível para a Humanidade, atacando magníficos quando esmagam nossos inimigos
rapidamente e destruindo os seus inimigos, apesar de estarem profanos... mas que anjo não acredita que
sempre em menor número. nosso sagrado Imperador é Deus?'
O processo de transição do homem mortal para o —Diácono Euphrati Kyne, uma semana antes da
fuzileiro naval é árduo e apenas os mais determinados excomunhão e execução
sobrevivem. Eles treinam perpetuamente para a batalha,
mesmo antes de ganharem os aprimoramentos genéticos que Eles massacraram tudo; dez anjos em armadura branca
os tornam figuras esculturais e incansáveis. Aqueles que contra cem demônios vermelhos. No final, eu não
sobrevivem aos testes ferozmente competitivos dos Aspirantes sabia o que era o quê, havia muito sangue. A última
são recompensados com dezenove implantes exclusivos para coisa de pé só tinha um braço, ainda segurando uma
moldar sua carne imperfeita em algo mais próximo do ideal do espada; uma coisa grande e desajeitada vem em minha
Imperador; ao mesmo tempo mais que Humano e menos. Os direção e eu digo: 'Você vai me matar também?' e esta voz
prospectivos Astartes passam pela mais rigorosa psico- profunda diz: 'Não. Eu vou proteger você'.
doutrinação e condicionamento espiritual que o Império pode —Aral Vode, Aspirante ao Capítulo dos Absolventes
impor, eliminando a covardia e a tentação, garantindo que a
tragédia da Heresia de Hórus nunca se repita.

70

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Ao contrário dos mortais que constituem a maioria do Império, para travar a guerra no estilo particular de seu Primarca,
Astartes não subscreve o Cult Imperialis – a grande maioria honrando seu gene genético em cada ato. Os nove Primeiros
não acredita que o Imperador seja um Deus. Ninguém cometeria Capítulos Fundadores que permaneceram leais ao Império
a blasfêmia de acusar um dos Anjos da Morte do Imperador de estão listados abaixo; seus milênios de serviço honrado são
heresia, exceto os mais seguros Inquisidores. uma herança orgulhosa e inegável. INTRODUÇÃO

Seu personagem Space Marine pode ser de qualquer


Seus olhos sem piscar analisam constantemente o um dos Primeiros Capítulos Fundadores leais. Selecione um PERSONAGEM

ambiente, avaliando cada local em busca de vantagens táticas, dos capítulos abaixo e aplique quaisquer características do
avaliando a capacidade de combate de cada indivíduo. Suas capítulo ao seu personagem. Substitua a palavra-chave do FACÇÕES

mentes aumentadas processam rapidamente essas informações, CAPÍTULO pelo nome do capítulo escolhido.
calculando estrategicamente os resultados de mil manobras A genealogia refinada dos Primaris Astartes garante ARQUÉTIPOS

potenciais. Seu condicionamento os torna imunes à tentação que eles não sofram nenhuma deficiência genética; se você
ATRIBUTOS &
ou ao pecado – eles não sentem medo, nem ganância, seu estiver jogando um Primaris Astartes, quaisquer características
HABILIDADES
único desejo é a destruição de seus inimigos. de capítulo com '(GENE-SEED)' no título serão ignoradas.

TALENTOS
À medida que um Astartes vive sua vida imortal, ele se Capítulos sucessores
torna cada vez mais distante dos humanos que foi forjado para Desde os horrores da Heresia de Hórus, muitos novos Capítulos AVANÇO
proteger. Muitos lutam para ter empatia, ou mesmo se foram fundados, e sua semente genética foi doada por um
comunicar com os cidadãos atrofiados, de vida curta, Capítulo existente. A maioria adere à mesma metodologia e REGRAS
supersticiosos, mas de alguma forma ainda pecadores do observâncias de seu progenitor.
Império. A maioria pensa apenas na guerra, no Capítulo e no COMBATE
seu dever para com o Imperador.
O Capítulo dos Absolventes protegeu o Sistema Gilead GUERRA
desde que seu ex-Mestre do Capítulo, Tygranus Dalir, fez um
voto solene de defender seu povo para sempre. Seus Astartes PSÍQUICO

ainda carregam esse manto, fortemente ligados a cada voto DESCONHECIDO PODERES

que fazem. Se um Absolvedor diz que irá agir, nada além da


morte o deterá. Isso conquistou uma reputação famosa de total SUCESSÃO A GILÉADE
SISTEMA
confiabilidade e confiabilidade, juntamente com uma
inflexibilidade infame e obstinada. Eles aceitaram muitas ordens Se você estiver jogando com um Space Marine do MESTRE DO JOGO

nestes tempos difíceis, muitas vezes causando danos colaterais Capítulo Absolvers, ou com um capítulo diferente de
ao garantirem o cumprimento da sua palavra; os cidadãos que sucessão desconhecida, você pode adquirir as BESTIÁRIO

viram o seu trabalho horrível e sobreviveram falam deles com Características do Capítulo de qualquer um dos
medo. Primeiros Capítulos Fundadores listados. Substitua seu CAPÍTULO
Palavra-chave com o nome do Capítulo sucessor
escolhido.
A palavra-chave [CAPÍTULO] Os Absolventes são um Capítulo de fundação
Os Space Marines são organizados em Capítulos autônomos e sucessão desconhecida; sua adesão dogmática ao
de todas as outras organizações do Imperium, cada um Codex Astartes sugere uma linhagem dos
totalizando 1.000 Astartes conforme ditado pelo Codex Astartes. Ultramarinos, mas não há nenhuma evidência
Um Capítulo geralmente recruta adolescentes de um único decisiva. A seca de munição no Sistema Gilead levou
planeta, cada um abraçando suas próprias restrições, culturas muitos Absolvedores a medir a bravura de seus
e rituais impregnados de tradição, honrando seus heróis mais irmãos de batalha pela quantidade de balas que
poderosos. disparam; Astartes salta para um combate corpo a
A semente genética dos Primeiros Capítulos corpo selvagem e fica com uma raiva quase insensata
Fundadores foi criada a partir dos próprios Primarcas, imbuindo enquanto dizima seus inimigos.
cada irmão de batalha com uma medida de seus dons divinos.
Os Astartes destes Capítulos são disciplinados

71

Joseph Nirchi (pedido nº 15621405)


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ARQUÉTIPOS DE ADEPTUS ASTARTES

Arquétipo de Camada Descrição Página

2 Space Marine Scout Um iniciado furtivo e geneticamente aprimorado do Adeptus Astartes. 106

3 Fuzileiro Naval Espacial Tático Um Anjo da Morte com armadura poderosa construído para travar as guerras do Imperador. 113

4 Primaris Intercessor Uma raça nova e mais poderosa de Space Marine com genética e Wargear avançados. 117

ANTECEDENTES DO ADEPTUS ASTARTES

d3 Origem Ganhe +1

1 Instinto Assassino: Agressão e fúria alimentaram suas provações de Aspirante. Você superou todos os Máximo de Ferimentos

adversários com uma selvageria sangrenta, impressionando seus superiores.

2Coragem : Você enfrentou todas as provações de Aspirante com coragem e determinação, avançando Resolver
exaustão, medo e incerteza com convicção e bravura.

3 Astúcia: Você passou pelos testes de Aspirante usando sua experiência com os dissimulados, confiando na Determinação
inteligência em vez da força.

d3 Realização Ganhe +1

1 Cruzado: Você zelosamente assumiu a responsabilidade pessoal de destruir um inimigo específico; seu capítulo Determinação
lhe deu permissão para continuar seu trabalho sombrio.

2 Distintivo de Honra: Você arriscou sua vida imortal para resgatar mortais em perigo e foi justamente reconhecido por Influência
seu altruísmo não solicitado.

3 Limpeza e Purga: Você lutou contra as forças inimigas em seu covil blasfemo. Alguns de seus irmãos de batalha Choque máximo

morreram no conflito, mas você garantiu que a missão fosse um sucesso.

d3 Gol Ganhe +1

1 Avanço: Você deseja a honra de um papel especial em seu capítulo. Você procura oportunidades para mostrar seu Influência
valor aos seus irmãos de batalha.

2 Vingança: Muitos de seus irmãos de batalha foram mortos por um inimigo específico; você queima para vingar essa Determinação
mancha em sua honra.

3 Honre o Capítulo: Você defende o valor do Capítulo, rápido em exaltar suas virtudes, nunca permitindo Convicção
um desprezo contra seus irmãos de batalha fique sem resposta.

OBJETIVOS DO ADEPTUS ASTARTES

d6 Rolar Objetivo

1 Dedique uma vitória em combate ao Primarca (ou, se desconhecido, à honra) do seu Capítulo.

2 Aplique a sabedoria do Codex Astartes a uma situação.

3 Esclareça o seu dever – ou a falta dele – nas circunstâncias atuais.

4 Fale um lema ou ditado do seu Capítulo.

5 Pratique uma das tradições ou rituais do seu Capítulo.

6 Rumine sobre a divisão entre Astartes e mortais.

72 ++Só na morte o dever termina++

Joseph Nirchi (pedido nº 15621405)


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Anjos de Sangue Com partes Mestres de Cerco


iguais de nobreza e ferocidade, os Anjos de Herdando a determinação paciente do Primarca Rogal Dorn, todo Punho

Sangue são modelos de salvadores da Imperial é um especialista em cerco, guerra defensiva e estratégias para

Humanidade. Cada Anjo de Sangue lamenta combater inimigos fortificados.

perpetuamente a perda de seu Primarca Sanguinius nas INTRODUÇÃO

mãos do Arqui-Traidor Hórus, suas almas marcadas por Você pode rolar novamente os dados de Classificação Dupla uma

sua morte. No campo de batalha, essa dor se manifesta vez por ataque contra uma construção, fortificação ou inimigo em PERSONAGEM

como uma raiva cruel e sede de vingança, tornando-os cobrir.


combatentes corpo a corpo devastadores. Você também pode adicionar dados de bônus de +Classificação sempre que FACÇÕES

você faz um Teste relacionado à engenharia arquitetônica.


ARQUÉTIPOS
Ecos Selvagens
Mestres do combate de assalto, os Blood Angels são movidos por um desejo Falha na semente genética (semente genética)
ATRIBUTOS &
furioso de vingar seu Primarca caído. Embora comprovadamente resistente a mutações e desvios, a semente
HABILIDADES
Você pode rolar novamente os dados de classificação dupla uma vez por genética dos Punhos Imperiais inibe dois dos implantes da Marinha Espacial.
Teste de ataque corpo a corpo.
TALENTOS
Está faltando o implante 12: Membrana Sus-an e o implante 17:
A Sede Vermelha (semente genética) Glândula de Bletcher. Consulte a página 75 para obter mais informações
AVANÇO
A falha sombria do Capítulo é um segredo bem guardado – eles abrigam sobre os implantes Space Marine.

um desejo destrutivo, uma fúria de batalha e uma fome de sangue quase


REGRAS
insaciável. Mãos de Ferro
Sempre que você estiver em combate corpo a corpo e vir sangue, Defensores inflexíveis do Império, as Mãos de Ferro se esforçam
COMBATE
você deve fazer um Teste de Força de Vontade DN 3. Se você falhar, você com fervor religioso para replicar a perfeição infalível da máquina.

ficará frenético. Esforçando-se para melhorar suas formas já geneticamente aprimoradas, GUERRA
cada Astartes Mãos de Ferro adota múltiplos augméticos em louvor duplo
Dark Angels Robustos e ao Imperador e ao Omnissiah. PSÍQUICO
reservados, os Dark Angels são honrados por PODERES

seus rituais e tradições clandestinas.


Conhecidos por sua determinação teimosa diante de A carne é fraca A GILÉADE
SISTEMA
qualquer adversidade, os Dark Angels provaram ser Mãos de Ferro extraem força e segurança eliminando a fraqueza de suas

justamente firmes. Apesar de sua reputação, eles formas.


MESTRE DO JOGO
evitam a glória, sempre se voltando para dentro para Escolha um Aprimoramento Augmético (p.242).

proteger os segredos sombrios de suas traições passadas. Você não sofre as penalidades de ser Ferido (p.193). BESTIÁRIO

Determinação Sombria Você ganha +1 dado de bônus em Testes de Força de Vontade

Os Dark Angels não vacilam; todos são treinados para formar linhas de fogo para cada augmético que possuir.

intransponíveis.

Você pode rolar novamente os dados de Classificação Dupla uma Lógica Implacável (Tradição)
vez por Teste de ataque à distância quando Mirar (p.189). Suprimindo todas as emoções e desenvolvendo uma lógica insensível, sua

natureza meticulosa e apática os torna aliados frios de todos, exceto do

O Imperdoável (Tradição) Adeptus Mechanicus.

O segredo que assola este capítulo taciturno prejudica todas as suas Você sofre uma penalidade de +2 DN em testes baseados na

interações sociais. Irmandade feitos contra um alvo que não possui as palavras -chave MÃOS

Você sofre uma penalidade de +2 DN em quaisquer testes sociais DE FERRO ou ADEPTUS MECHANICUS .

feito contra qualquer pessoa fora do seu Capítulo.


Guarda Corvo
Punhos Imperiais Um Capítulo secreto da sinistra Astartes, a Raven Guard prioriza

Atuando como bastiões da lealdade, os Punhos Imperiais são o ataques rápidos, silenciosos e de surpresa contra os pontos fracos

baluarte defensivo da Terra Sagrada. do inimigo, devastando-os antes que eles possam reagir. Utilizando a

Capazes e dispostos a sobreviver a qualquer inimigo, o Capítulo é orgulhoso armadura das trevas e movimentos clandestinos, as suas operações de

de tradicionalistas e adeptos do Codex Astartes, com uma exceção notável; guerrilha são sempre calculadas, nunca imprudentes. Honrando seu

os Punhos Imperiais são notoriamente teimosos, recusando-se a recuar Primarca Corvus Corax, a Raven Guard permanece calma e continua com
73
mesmo nas circunstâncias mais terríveis. suas tradições mórbidas.

Joseph Nirchi (pedido nº 15621405)


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Mestre das Sombras Lobos Espaciais Corajosos


Os Raven Guard são praticados em ataques silenciosos e invisíveis, e selvagens, os Lobos Espaciais abraçam as
independentemente das condições ou equipamentos. ousadas e ousadas tradições guerreiras de seu
Você pode rolar novamente os dados de Classificação uma vez por Furtividade (A) mundo natal, Fenris. Herdando o carisma feroz e a
Teste. mentalidade agressiva de seu Primarca Leman Russ, os
Correndo, usando um Jump Pack ou similar Lobos Espaciais dão grande valor às suas tradições
circunstâncias não afetam seus testes de Furtividade (A). ritualísticas, caçando a glória na batalha para construir
um legado heróico. Embora totalmente leais ao Império,
Herança Negra (semente genética) eles têm pouco gosto por suas restrições conservadoras,
Fantasmagóricamente pálidos, com olhos escuros e assustadores, a preferindo as práticas selvagens de seu gelado mundo natal.
semente genética da Raven Guard tem pequenas deficiências que os

tornam enervantes de serem vistos em números cada vez menores. Caçadores desencadeados
Está faltando o implante 16: Mucranóide e o implante 17: O parentesco do Capítulo com os lobos se estende a sentidos aprimorados

Glândula de Bletcher. e a um estilo de luta quase selvagem repleto de

Você sofre uma penalidade de +1 DN em qualquer Teste graça selvagem.


baseado na Irmandade feito contra qualquer alvo que possa ficar Você tem o Talento Sentido Agudo (p.129) e o Talento Dual

assustado com sua aparência. Consulte a página 75 para obter mais Wield (p.133).

informações sobre os implantes Space Marine.

Savage Within (semente genética)


Salamandras Obstinados em sua busca por valor, os Space Wolves não recuam da

Nascido do fogo, o inferno ardente da esperança permeia a alma morte em gloriosos combates corpo a corpo.

de cada Astartes do Capítulo das Salamandras. Sua doutrinação Você não pode recuar (p.188).

difere da maioria dos Astartes, dando extrema importância à educação

no artesanato, na honra e, acima de tudo, na proteção dos cidadãos do Ultramarinos


Império. Seguindo as tradições estabelecidas por Primarca Vulkan, cada Disciplinados e orgulhosos, a coragem dos Ultramarinos foi

Space Marine fabrica seus próprios armamentos e armaduras. comprovada repetidamente ao longo da tumultuada história do

Império.
Roboute Guilliman, Primarca dos Ultramarinos, é o autor do Codex

Astartes; o seu Capítulo exemplifica as suas restrições, travando a guerra


Culto Prometéico com flexibilidade táctica e contenção estratégica.

Forjadas no fogo, as Salamandras são mestres em expurgar chamas e

armas flamejantes.

Você pode rolar novamente os dados de Classificação uma vez Versatilidade Tática Exemplares do
por teste de ataque feito usando uma arma com FOGO ou MELTA. Codex Astartes, os Ultramarinos travam a guerra com a máxima

Palavras-chave. flexibilidade, capazes de tirar vantagem de qualquer situação.

Você pode rolar novamente os dados de Classificação Dupla

uma vez cada vez que testar Determinação contra um dano de uma fonte Você pode Mudar para Glória duas vezes como parte de um Teste.

com a palavra-chave FOGO ou MELTA .


Orgulho de Ultramar (Tradição)
Herança Infernal (semente genética) O Império considera os Ultramarinos modelos das virtudes de Astartes, e

Os olhos de um Salamaner brilham como forjas em brasa e sua pele é cada um se esforça para superar essa reputação; forte no corpo, mas

manchada de preto como carvão. Sua estranha aparência é resultado contido na mente, um protetor tático e lúcido da Humanidade.

tanto de sua semente genética quanto da alta radiação de seu mundo

natal, Nocturne. Seu Capítulo instila um profundo altrius em cada Astartes, Você inicia cada sessão com 1 Ponto de Ira

cada um sentindo profundamente a dor de cada aliado caído. em vez de 2.

Sempre que um aliado a até 30 metros de você é morto, o Cicatrizes Brancas


Mestre ganha +1 em Ruína. Mestres do ataque relâmpago, os Cicatrizes Brancas mobilizam-

Você sofre uma penalidade de +2 DN em qualquer Teste se a uma velocidade vertiginosa, trazendo morte rápida aos seus

baseado na Irmandade feito contra qualquer alvo que possa ficar inimigos sem sequer parar, já cavalgando descontroladamente para o

assustado com sua aparência. seu próximo ataque. No entanto


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Joseph Nirchi (pedido nº 15621405)


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cada Astartes possui um valor intrínseco de valor e justiça, bem Você pode rolar novamente os dados de Classificação Dupla uma vez cada

como uma tendência para ataques rápidos e furiosos, eles não vez que fizer um Teste Piloto (A).

são brutos; seus planos de batalha de ataque e fuga são Você triplica sua velocidade quando investe (p.188).
meticulosamente calculados, homenageando seu sábio Primarca
Jaghatai Khan. Cicatriz Ritual (Tradição) INTRODUÇÃO

Os indicados ao capítulo marcam profundamente a carne de


Ataque Relâmpago seus rostos com suas lâminas. PERSONAGEM

Dando preferência às motos de ataque rápido para alcançar seus Você sofre uma penalidade de +1 DN em qualquer
famosos ataques ágeis, os White Scars são proficientes em atacar em Teste baseado na Irmandade feito contra qualquer alvo que FACÇÕES

velocidades que de outra forma seriam difíceis de manejar. possa ficar assustado com sua aparência.
ARQUÉTIPOS

ATRIBUTOS &
HABILIDADES

IMPLANTES MARINHOS ESPACIAIS TALENTOS

AVANÇO
Como parte da transformação de um homem mortal em 9. Multipulmão (O Imbiber): Permite respirar em
Adeptus Astartes, os iniciados recebem 19 implantes atmosferas venenosas e água.
REGRAS
geneticamente melhorados. Essas melhorias causam a 10. Occulobe (O Olho da Vingança): Melhora a visão,
metamorfose do homem para o Space Marine, ampliando incluindo a visão na penumbra.
COMBATE
e melhorando a forma física e a mente de um futuro 11. Orelha de Lyman (The Sentinel): Melhora a detecção
Astartes. de áudio e melhora o equilíbrio. GUERRA
12. Membrana Sus-an (O Hibernador):
Alguns Capítulos apresentam deficiências em sua Ativa animação suspensa voluntária. PSÍQUICO
semente genética, reduzindo ou eliminando a eficácia de 13. Melanocromo (The Skinshield): Fornece resistência PODERES

alguns implantes. Os bônus de sua espécie incorporam à radiação.


A GILÉADE
alguns dos benefícios desses implantes. Se você estiver 14. Rim Oolítico (O Purificador): Filtra venenos da SISTEMA
em uma situação onde você acha que seus implantes corrente sanguínea.

podem permitir que você realize uma Ação específica ou 15. Neuroglote (O Devorador): Melhora o MESTRE DO JOGO
lhe conceda dados bônus, pergunte ao seu Mestre. sentidos de paladar e olfato.

16. Mucranoid (The Weaver): Protege a pele de BESTIÁRIO

1. Coração Secundário (O Mantenedor): temperaturas extremas e do vácuo.


Melhora o fluxo sanguíneo. 17. Glândula de Bletcher (The Poison Bite): Permite
2. Ossmodula (The Ironheart): Funde a caixa torácica saliva ácida e venenosa.
para integridade estrutural. 18. Progenóides (a semente genética): fornece o
3. Biscopea (A Forja da Força): Produz hormônios para base para uma nova semente genética.
aumentar a massa muscular. 19. Interface (A Carapaça Negra): Interfaces com
4. Haemastamen (O Criador de Sangue): Aumenta a armadura de poder.
eficiência do sangue.
5. Órgão de Larraman (O Curador): Permite uma Primaris Astartes também possui os seguintes implantes
coagulação mais rápida e formação de tecido cicatricial. adicionais:
6. Nó Catalepsiano (O Não Dormir): 20. Espirais de Tendão (O Aço Interior): Aumenta
Elimina a necessidade de dormir. ainda mais a força física.
7. Preomnor (O Neutralizador): Permite a digestão de 21. Magnificat (O Amplificador): Aumenta o
venenos sem consequências. crescimento e melhora a eficiência do implante.
8. Omophagea (O Lembrador): 22. Fornalha Belisarian (O Revitalizador): Fornece
Incorpora memórias de carne consumida. cura rápida sob estresse extremo.

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AELDARI
Antigo e inescrutável, o declínio do Império Aeldari abrange as Mestres da feitiçaria Warp, tecnólogos misteriosos e combatentes
estrelas desde antes da Humanidade evoluir para andar na terra. mortais - embora frágeis. Na verdade, podemos aprender muito
Em eras passadas, eles governaram as estrelas com sua tecnologia com essas criaturas sórdidas. Não tenho dúvidas de que seus
avançada e sintonia psíquica natural. Embora o seu número diminua, cadáveres serão tão reveladores quanto qualquer conversa.
eles continuam a defender-se das espécies mais jovens, menos —Marie Von Xardt, Inquisidora da Ordo Xenos
avançadas, mas mais populosas da galáxia.
Não, eles nunca abandonam aquele ar pomposo de
De aparência humanóide, os Aeldari têm membros longos, superioridade presunçosa. E eles não vendem essas lindas pedras
são ágeis e ágeis, e sua graça incongruente trai sua natureza por nada – quase como se sua vida dependesse delas. Mas
alienígena. Impulsionados por suas paixões intensas, os Aeldari são gaste uma ou cinco décadas convencendo-os de que você é
abençoados e amaldiçoados por experimentar uma profundidade de honesto e mostre-lhes uma vista deslumbrante do Mundo da
emoção impossível para um Humano. Morte, e então você terá um companheiro letal que o seguirá
Isto é agravado pelas capacidades psíquicas inatas da Espécie; os até os limites do espaço desconhecido.
Aeldari estão intimamente ligados ao Warp, cada um capaz de se —Zaire Obasi Varonius, comerciante desonesto
tornar um Psyker potente, mas conseqüentemente são incrivelmente
vulneráveis às predações de Slaanesh. Ah, eles são muito atirados, difíceis de pegar também, e
mal há o suficiente nesses ossinhos para qualquer coisa
A sensibilidade dos Aeldari à paixão desencadeou o como um bom bolinho. Opte pelos rapazes esquisitos
colapso de seu outrora grande império. A autoindulgência deles com máscaras engraçadas e choppas finos e estranhos
gerou a superabundância de energia psíquica que criou Slaanesh; o se você estiver em uma briga de propa.
Deus do Caos que devorou as almas da maioria dos Aeldari quando —Gek Facekrakka, Ork Nob

nasceu. Os Aeldari nunca falam desta tragédia para as Espécies


mais jovens da galáxia. Os estudiosos que sobreviveram aos encontros com os Aeldari

consideraram-nos um enigma sem fim; alguns são indiferentes mas


amáveis, dispostos a aliar-se à Humanidade caso isso sirva os seus
interesses esotéricos. Outros atacam

impiedosamente, deleitando-se com a violência e a tortura. A Espécie


se dividiu desde a Queda em culturas díspares, cada uma girando
em torno de um método particular de escapar das garras de Slaanesh.

Os Asuryani fugiram em vastas naves chamadas


Craftworlds, praticando disciplina e meditação para limitar suas
emoções enquanto confiavam nas profecias psíquicas de seus
Farseers para guiar seu curso. Os Drukhari mergulharam mais fundo
no excesso – escondidos do Caos, eles praticam torturas angustiantes
em escravos, seu desespero e sofrimento sustentando as almas
murchas dos depravados Aeldari. Relatos raros falam de outros
grupos bizarros, incluindo Arlequins mascarados que vêem toda a
vida como uma performance e adoram Cegorach, o Deus Sorridente.
Embora perto da extinção, os arrogantes Aeldari recusam-se quase
universalmente a deixar suas diferenças de lado e se unir contra
seus inimigos comuns.

A tecnologia Aeldari baseia-se nas proezas psíquicas de


seu povo, girando em torno de materiais como o osso do espectro
psicorreativo que eles podem manipular com suas mentes. Sua
outrora abrangendo estrelas

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o império produziu muitas tecnologias muito mais avançadas Após o surgimento da Grande Fenda, espalhou-se a notícia
do que a maior arqueotecnologia do Império; radicais do de uma ocorrência milagrosa: o despertar parcial do Deus
Adeptus Mechanicus cobiçam a tecnologia Aeldari, embora Aeldari da Morte, Ynnead, profetizado vencedor de Slaanesh.
trabalhar com máquinas alienígenas seja uma heresia Aeldari de todas as facções diferentes supostamente se
imperdoável. uniram sob a bandeira dos Ynnari e, ainda mais notável, INTRODUÇÃO

Muitos Aeldari usam uma Pedra Espiritual, um trabalharam com o Império contra as forças dos Poderes
dispositivo que captura sua alma no momento da morte. Ruinosos. PERSONAGEM

Assim abrigadas, as almas são devolvidas ao seu Craftworld


natal e fundidas com seu Circuito Infinito, um dispositivo Rumores na Webway pouco preocupam os Aeldari FACÇÕES

arcano que permite que as almas Aeldari vivam. do Sistema Gilead. As maquinações dos Poderes Ruinosos
sem corpo, comungando entre si e aconselhando os vivos. derrubaram o Mundo Artesanal de Ul-Khari no mundo gelado ARQUÉTIPOS

de Trollius, prendendo ele e seu povo indefinidamente. Os


A maior de todas as tecnologias Aeldari é aquela Guerreiros de Aço Verde, Círculo de Corsários de Ferianwyr, ATRIBUTOS &
HABILIDADES
que lhes permite atravessar o Webway, uma dimensão juraram protegê-los, e as hordas do Caos estão mais furiosas
labiríntica que se espalha por toda a galáxia. do que nunca para destruir os Aeldari. Ambos os grupos
TALENTOS
Os portais Webway transportam Aeldari pela galáxia mais formaram alianças instáveis com a Flotilha de Varonius, mas
rápido do que as viagens Warp, e o reino separado está a poucos conseguem reunir a verdadeira confiança em
AVANÇO
salvo das forças demoníacas dos Deuses do Caos. qualquer Imperial e sabem que seus distorcidos parentes
Na batalha, os Craftworld Aeldari empunham lâminas Drukhari provavelmente já estão planejando ataques às
REGRAS
monomoleculares com elegância mortal e armas de fogo forças enfraquecidas do sistema abandonado.
shuriken alimentadas por pulsos gravitacionais. Eles
COMBATE
compensam seu pequeno número e a relativa fragilidade de
suas formas com táticas de ataque e fuga meticulosamente
GUERRA
planejadas, fazendo bom uso de sua rapidez e mente disciplinada.

PSÍQUICO
PODERES

A GILÉADE
SISTEMA
[CRAFTWORLD] E [COTERIE] PALAVRAS-CHAVE
MESTRE DO JOGO
Aeldari Craftworlds Um Círculos Aeldari
Craftworld é uma nave espacial titânica com tamanho Cada Aeldari Corsair pertence a um Coterie, uma BESTIÁRIO
e população semelhantes a um planeta. Cada um deles gangue pirata liderada por uma princesa ou príncipe.
é um reino autossuficiente forjado com ossos de Os corsários formam laços estreitos nessas coalizões,
espectro vivos e outras substâncias psicoativas, um embora estejam repletas de rivalidade e traição. Cada
refúgio para um fragmento fragmentado do despedaçado Coterie tem seus próprios objetivos e atrai Aeldari com
Império Aeldari. Retirando-se do resto da galáxia, os uma mentalidade semelhante. O círculo ao qual você
Asuryani dos Craftworlds defendem suas culturas e pertence diz muito sobre sua personalidade, e sua
tradições únicas de todos os estrangeiros, pois cada reputação pode levar a amizades rápidas ou inimigos instantâneos.
um protege um Circuito Infinito que abriga milhares de Você pode substituir sua palavra-chave [COTERIE]
almas conscientes de Aeldari mortos. pelo nome do Coterie ao qual você pertence. Você
Você pode substituir seu [CRAFTWORLD] pode escolher os orgulhosos Eldritch Raiders liderados
Palavra-chave com o nome do Craftworld de onde você pelo Príncipe Yriel, tomadores de mais de dez mil
vem, definindo muito sobre suas crenças e valores. navios inimigos, ou talvez os misteriosos Greensteel
Você pode escolher o radical Ulthwé, dependente das Warriors atacando e apoiando alternadamente o
profecias de seus Conselhos Videntes, ou talvez o Imperium no Sistema Gilead.
tradicionalista Ul-Khari, agora ferido e imóvel após
colidir com o mundo gelado de Trollius, preso no
Sistema Gilead pelas maquinações dos Poderes
Ruinosos.

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Joseph Nirchi (pedido nº 15621405)


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CAMINHOS ASURYANI Caminho do Sonhador


Mergulhando obedientemente em transes meditativos por dias seguidos, você

Para garantir que não atraiam a atenção de Slaanesh, cada Aeldari de um olhou profundamente para dentro, controlando seus sonhos para resistir
Craftworld se dedica inteiramente a uma única disciplina. Através de estudo Àquela Que Tem Sede.

e foco obsessivos, eles limitam suas emoções intensas e impacto psíquico Você ganha dados de bônus de +Classificação para Testes de Corrupção.

na Warp. Essas disciplinas são formalizadas como Caminhos.

Caminho do Curador
Comprometido com o bem-estar médico de outros Aeldari, você reparou os

As vidas dos Aeldari podem durar milênios, então cada indivíduo feridos e cuidou dos doentes, passando décadas cuidando dos outros.

pode percorrer e dominar múltiplos Caminhos para melhor servir a sociedade

Asuryani como um todo. Todos são obrigados a trilhar o Caminho do Guerreiro Você ganha dados de bônus de classificação dupla para Medicae

para que possam defender seu lar caso seja necessário. Mesmo aqueles que (Int) Testes em alvos com a palavra-chave AELDARI .
se cansam das restrições e limitações dos Caminhos do Craftworld e partem

para explorar a galáxia como Corsários ou Rangers percorrem o Caminho Caminho do Marinheiro
dos Párias, e provavelmente já seguiram outros Caminhos antes. Qualquer Dedicando-se à espaçonave, você aprendeu a

que seja o Caminho que você esteja trilhando atualmente, você pode ter navegue no vazio com precisão e capacidade de manobra especializadas,

dominado outros ao longo de sua longa vida. tornando-se um com qualquer nave que você pilotar.

Você ganha + dados de bônus de Classificação Dupla para o Piloto (A)

Testes utilizando veículos com a palavra-chave AELDARI .

Você pode escolher um único Caminho que já percorreu na lista a

seguir. Você pode ter percorrido caminhos adicionais; custa 10 XP percorrer Caminho do Enlutado
um segundo Caminho e 20 XP para cada Caminho além do segundo. Depois Você perdeu alguém próximo a você e seguiu o Caminho do Luto. Você

de escolher seu Caminho, role nas tabelas de Antecedentes e escolha um lamentou a queda deles sem sucumbir aos extremos emocionais que atrairiam

bônus de Antecedentes. Slaanesh.

Você ganha +Classificação Choque Máximo.

Caminho do Despertar Caminho do Serviço


Você dedicou um tempo considerável à prática de examinar o ambiente ao Para melhor ajudar toda a sua espécie, você se dedicou à súplica, lendo as

seu redor, concentrando a mente no exterior para acalmar a alma. necessidades de seus companheiros e melhorando-se através da empatia.

Você ganha dados de bônus de +Classificação para Consciência (Int) Você ganha dados de bônus de classificação dupla para Insight
Testes. (Fel) Testes em alvos com a palavra-chave AELDARI .

Caminho do Artesão
Abraçando uma busca estética como escultura, pintura ou escrita, você

dedicou uma vida inteira a aprender a beleza da cultura Aeldari.

Você ganha + dados de bônus de Classificação Dupla para o Acadêmico

(Int) Testes relacionados à palavra-chave AELDARI .

Caminho do Bonesinger
Você cuidou de bosques de ossos fantasmagóricos e estudou a arte de

transformar psiquicamente a substância em tecnologia Aeldari avançada.

Você ganha dados de bônus de classificação dupla para tecnologia

(Int) Testes em alvos com a palavra-chave AELDARI .

78 ++Estude o alienígena, para melhor matá-lo++

Joseph Nirchi (pedido nº 15621405)


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ARQUÉTIPOS AELDARI

Arquétipo de Camada Descrição Página

1 Corsário Um pirata espacial que vive de acordo com seu próprio código, sua nave, pistola Shuriken e camaradas são tudo 97
que você precisa.

2 Guarda-florestal Especialista de longo alcance, você elimina os inimigos dos Aeldari enquanto busca novas sensações. 107
INTRODUÇÃO

3 Bruxo Você aproveita o magnífico poder psíquico de seu povo para destruir seus inimigos. 114
PERSONAGEM

ANTECEDENTES DE AELDARI FACÇÕES

d6 Realização Ganhe +1
ARQUÉTIPOS
1 Destino Negado: Onde os Clarividentes previram a morte, você prevaleceu, derrotando um inimigo incrível ou realizando Determinação
uma tarefa impossível.
ATRIBUTOS &
2 Comungado com o Infinito: Você dedicou um tempo considerável à meditação com os espíritos dos falecidos; eles lhe Resolver HABILIDADES

ensinaram muito sobre a vida e a morte.

3 Animosidade Mon-Keigh: A estupidez depravada da Humanidade colocou sua vida em perigo em mais de uma ocasião. Choque máximo TALENTOS

Você sobreviveu a batalhas ao lado e contra eles.

Fortuna AVANÇO
4 Webway Explorer: Atravessando muitos caminhos da Webway você descobriu o que estava oculto e esquecido,
recuperando artefatos valiosos e rotas ainda mais cruciais.

5 Aliado Incomum: Suas ações salvaram a vida de alguém fora de sua Facção; um Drukhari, um Arlequim, talvez até um Influência REGRAS

Imperial.

6 Estudioso da Biblioteca Negra: Você estudou os antigos escritos arcanos da enigmática Biblioteca Negra; o conhecimento Convicção COMBATE

obscuro do profano é seu companheiro constante.


GUERRA
d6 Gol Ganhe +1

1 Fatalista: Após uma série de batalhas infelizes, você aceitou que sua espécie está condenada. Você busca apenas Convicção
PSÍQUICO
proteção; um refúgio defensável para você e seus aliados. PODERES

2 Renovação: Sua longa vida foi repleta do ambiente trágico de sua espécie. Você busca novas experiências e perspectivas Choque máximo

para aliviar seus fardos e lavar suas tristezas. A GILÉADE


SISTEMA
3 Serenidade: Como muitos de seus Espécies, suas emoções são avassaladoras ao ponto da autodestruição. Busque Convicção
serenidade para proteger sua alma de Slaanesh.
MESTRE DO JOGO
4 Domínio do Caminho: Você não vê nada além do seu Caminho atual e se jogou totalmente nele. Seja qual for a sua Determinação
disciplina atual, você será um exemplo e um pioneiro.
BESTIÁRIO
5 Recuperação: Você restaurará a majestade perdida de sua espécie, encontrando artefatos e conhecimentos perdidos; Resolver
você está procurando algo específico?

6 Unidade: O arquiinimigo não pode ser derrotado pelas forças cada vez menores de sua espécie – pelo menos, não Influência
fraturado como está. Você formará grandes alianças e trará unidade.

OBJETIVOS AELDARI

d6 Rolar Objetivo

1 Compare desfavoravelmente a cultura, arte ou tecnologia de outra espécie com a sua.

2 Dedique uma conquista ou vitória a um Deus Aeldari.

3 Reconte uma lição das tradições de um Craftworld que se aplica à situação atual.

4 Utilize a reputação de sua espécie para manipular um indivíduo.

5 Empregue o conhecimento que você aprendeu em um Caminho anterior de sua vida nas circunstâncias atuais.

6 Aplique seu intelecto superior e sensibilidade à profecia para executar um plano perfeito.

79

Joseph Nirchi (pedido nº 15621405)


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ORKS
O flagelo de pele verde da galáxia, os Orks são feras brutais, mas Já tentei exterminar um de seus exércitos em ruínas antes e
astutas, que vivem para travar a guerra; tudo o mais é secundário em considero esse meu maior erro de julgamento. Desde então,
relação ao seu desejo de batalha. Mais altos, mais largos e muito sempre que encontro a sua mancha verde num mundo,
mais musculosos do que qualquer humano natural, os Orks são simplesmente destruo o planeta.
incrivelmente fortes e continuarão a atacar sem se intimidar após —Horken 'Língua de Ferro' Paal, Inquisidor da Ordo Xenos
perderem membros. As únicas estratégias e tácticas que empregam
contra o Império são os ataques na linha da frente, utilizando todos os Todas as outras Espécies são rudes e bárbaras, mas nenhuma no
meios disponíveis para criar carnificina o mais rapidamente possível. nível dos Orks. Lutei contra eles há quatro milênios e, na verdade, a
inteligência deles diminuiu ainda mais desde então. Nós facilmente
Orks lutam alegremente entre si para saciar sua sede de superaremos seu ataque e então desferiremos o golpe mortal.
combate, mas também se reúnem em clãs em busca de batalhas
maiores. Sob a liderança de determinados senhores da guerra, clãs —Informações finais da batalha fornecidas por Vyndere,
em conflito podem se unir para ameaçar vastas áreas da galáxia sob Aeldari Farseer

uma maré verde: um WAAAGH! Tais ameaças não são facilmente


reprimidas, pois os Orks prosperam na batalha, ficando cada vez mais Eu vi alguém continuar lutando sem o braço. Matou vinte
fortes a cada luta até a última. com uma daquelas grandes facas de açougueiro, foi o
que aconteceu. Da próxima vez que vir um horizonte
verde, arriscarei com o Comissário.
—Sal Harchfels, Equipe de Morteiros dos Coveiros de Gilead

80

Joseph Nirchi (pedido nº 15621405)


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Quando observados fora da guerra – uma circunstância muito Humanos e Peles Verdes têm uma longa e sangrenta história
incomum – os Orks demonstram uma inteligência grosseira, de conflitos. Registros antigos e fragmentários sugerem que
capaz de se comunicar através de um dialeto áspero intercalado algumas das maiores batalhas da Grande Cruzada foram
com violência. Eles apresentam capacidade de atenção limitada travadas contra Orks, e houve inúmeras guerras desde então.
e lutam para cooperar em qualquer coisa, exceto em conflitos. A sua prevalência em toda a galáxia é pouco compreendida; INTRODUÇÃO

Ocasionalmente, eles criam simulacros de civilização a partir de Estudiosos imperiais acreditam que seu método de reprodução
sucata e quaisquer outros materiais disponíveis; seus Meks é comparável ao da esporulação de fungos, explicando sua PERSONAGEM

experimentam novos armamentos e bioniks, Painboys realizam capacidade de se multiplicar em grande número com velocidade
procedimentos médicos experimentais insanos e pistas de virulenta. Até agora, a única cura para tal praga que o Império FACÇÕES

corrida rudimentares são erguidas para Ork Boyz competir em encontrou foi Exterminatus, a destruição forçada de um planeta.
Em quase todas as circunstâncias, a presença de Orks anuncia ARQUÉTIPOS
seus veículos em ruínas.
Tudo isso são meras distrações; A cultura Ork é verdadeiramente a destruição do mundo.
ATRIBUTOS &
forjada em campos de batalha sangrentos.
HABILIDADES

Orks não pesquisam ou desenvolvem tecnologia e Os cidadãos do Sistema Gilead uma vez acreditaram
parecem saber inatamente como montar armas, armaduras e que sua Santa, Julyana Gilead, usou sua parte da vontade do
TALENTOS
veículos a partir de tudo o que encontram. Esses dispositivos Imperador para protegê-los da ameaça dos peles verdes. Sem
em ruínas funcionam com efeitos terríveis nas mãos de um Ork, o conhecimento de muitos, uma pequena ramificação dos AVANÇO
mas aqueles que foram examinados após uma batalha se Machados de Sangue já está montando operações no Sistema,
desintegram nas pilhas de sucata não funcionais que parecem vendo inúmeras oportunidades para batalhas lendárias com as REGRAS
ser. Isso levou ao ponto de vista radical, muitas vezes forças do Caos, dos Aeldari e do Império.
contestado, dos xenobiólogos de que os Orks possuem COMBATE
habilidades psíquicas gestálticas - suas armas impossivelmente Desde a chegada de Cicatrix Maledictum, Orks foram
construídas disparam simplesmente porque os Orks acham que avistados pela primeira vez. Felizmente, eles parecem estar GUERRA
deveriam, e seus veículos em ruínas disparam para a frente presos nos numerosos Space Hulks do Voidmire, mas o
porque eles acreditam que deveriam ir mais rápido depois de Conselho Circlet ouviu falar de um carismático e - mais PSÍQUICO
PODERES
uma nova camada de Tinta vermelha. importante - muito grande Freebooter Kaptin, um pirata Ork que
pode ser capaz de lançar ataques nos frágeis Heartworlds. do
A GILÉADE
Sistema Gileade. SISTEMA

MESTRE DO JOGO

OBJETIVOS DA ORK BESTIÁRIO

d6 Rolar Objetivo

1 Comece uma briga.

2 Resolva um problema com a brutalidade do deus Ork Gork.

3 Demonstre a sabedoria de uma das tradições do seu Clã.

4 Kustomize um pedaço de Wargear.

5 Resolva um problema com o sábio conhecimento de que quanto maior, melhor.

6 Aplique a habilidade do deus Ork, Mork, a uma situação.

81

Joseph Nirchi (pedido nº 15621405)


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A PALAVRA-CHAVE [CLÃ]
Orks poderiam ser chamados de criaturas sociais; sua psicologia gestalt

os leva a se reunirem em grande número para formar uma unidade de Mal Sunz
combate melhor (ou apenas para lutarem entre si). Essas grandes Obcecado pela velocidade, Evil Sunz deleita-se com o barulho dos

reuniões são chamadas de Clãs; cada Ork faz parte de um Clã e cada motores, o cheiro de promécio queimado e a sensação de estar indo o

um tem seus próprios métodos para travar a guerra. mais rápido possível. Bônus : Você ganha +1 de

Velocidade e + Dados de bônus de Classificação para todos os

Você pode substituir sua palavra-chave [CLAN] por qualquer um Testes sempre que estiver em um veículo se movendo em

dos clãs abaixo. velocidade máxima.

Bad Moons Crescendo Goffs


o Teef que é a moeda Ork mais rápido do que qualquer outro Clã, os Bad Enorme e numeroso, o exemplo de Goff é a típica guerra Ork; todos

Moons são os mais ricos e, portanto, têm a melhor comida e o armamento brutos durões, grandes e rudes procurando qualquer desculpa para

mais chamativo - características das quais eles são incrivelmente atacar de cabeça na batalha em uma multidão tão grande quanto

orgulhosos. u Bônus: ganhe +1 de riqueza no final de cada sessão. possível. u Bônus: + Dados bônus de classificação
para ataque corpo a corpo

Testes quando você carrega (p.189).

Mordidas de cobra
Machados de Sangue Deliberadamente primitivos, os Snakebites tribais preferem sua pele

Considerados 'não-Orky' por outros Clãs, os Blood Axes usam 'taktiks' grossa a armaduras trabalhadas, orgulhosos de sua capacidade de viver

pouco ortodoxos como planejamento, estratégia e até mesmo negociação da terra. u Bônus: +Dados de bônus

com o Imperium para obter equipamentos de guerra melhores. u Bônus: de classificação dupla para

+ Dados de bônus de Testes de sobrevivência (Wil).

classificação para testes de Liderança (Wil) e Furtividade (A).

Crânios mortais
Catadores intrigantes, os Deathskulls roubam, saqueiam ou roubam tudo

o que podem. Conhecidos por acumular, eles “negociam” e personalizam

equipamentos com mais frequência do que outros Clãs.

u Bônus: + Dados de bônus de classificação para testes de


tecnologia (int) e influência.

82 ++Quanto mais se aprende sobre o alienígena, mais se passa a odiá-lo.++

Joseph Nirchi (pedido nº 15621405)


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ARQUÉTIPOS DE ORK

Arquétipo de Camada Descrição Página

1 Garoto Você é um guerreiro corpulento e brutal chamado WAAAGH! 98


INTRODUÇÃO

2 Kommando Você é um agente astuto (mas brutal) que usa furtividade e astúcia para dizimar inimigos. 108

PERSONAGEM
3 Não Os outros Boyz que você lidera não são nada comparados a você, um Ork matador perfeito. 115

FACÇÕES
ANTECEDENTES DE ORK

d6 Origem Ganhe +1 ARQUÉTIPOS

1 Squig Brain Transfer: Sua primeira lembrança é acordar de uma cirurgia, coberto de cicatrizes, e o Mad Dok dizendo que Choque máximo

você está pronto para lutar novamente. Quem era você antes? Isso importa? ATRIBUTOS &
HABILIDADES

2 Endless WAAAGH!: O melhor momento da sua vida - até agora - foi na linha de frente de um WAAAGH! Resolver
Você continuou lutando até não sobrar mais ninguém... incluindo seus aliados.
TALENTOS
3Hora de lutar: Depois de viajar pelo Warp, você de alguma forma voltou no tempo. Você sente Determinação
um desejo indescritível de encontrar e lutar contra seu eu passado.
AVANÇO

4Garoto Perdido: Todo Garoto que você conhece foi derrotado em um ataque fútil contra forças demoníacas, mas Convicção
você sobreviveu.
REGRAS
5 Rok ou Hulk: Lutando em situações de baixa gravidade entre Genestealers, Aeldari e tudo o mais que entrou em seu Resolver
transporte, sua vida era emocionante e simples – até que você caiu ou caiu e pousou onde quer que esteja agora.
COMBATE

6 Lonely Spawn: Você sabia que algo estava errado desde seu primeiro pensamento consciente – você estava sozinho. Sua Determinação
GUERRA
vontade de procurar outros Boyz alimentou seu espírito ousado.

d6 Realização Ganhe +1 PSÍQUICO


PODERES
1 Marafon: Seu Warboss disse para você ir a algum lugar para entregar uma mensagem ou recuperar algum Wargear. Uma Determinação
missão impossível, mas sua colossal autoconfiança o ajudou.
A GILÉADE
2 Tornou-o chamativo: você consertou um equipamento para seu Warboss, adicionando peças pontiagudas e mais dakka! Fortuna SISTEMA

Você foi generosamente recompensado.

3 Proppa Fast!: Você alcançou uma velocidade incrível e realizou acrobacias que desafiam a morte, das quais os Boyz Influência MESTRE DO JOGO

falarão por anos. Você destruiu seu veículo, mas ainda assim foi impressionante.

4 Sucesso Cirúrgico: Você se recuperou de ferimentos graves após um combate corajoso. O encontro com a morte só Choque máximo BESTIÁRIO

deixou você mais ansioso por uma luta.

5 Kroosader: A pedido do seu Warboss, você viajou pela galáxia espalhando violência e caos. Você veio de longe e Máximo de Ferimentos

esqueceu o propósito do Kroosade

6 Abençoado por Gork (ou Mork): Você gritou um discurso improvisado em meio a uma batalha contra probabilidades Convicção
impossíveis; a luta de alguma forma balançou a seu favor, uma bênção dos próprios Deuses.

d6 Gol Ganhe +1

1 'Ardest: Você será o Ork mais durão da galáxia, reunindo Boyz atrás de você e criando um poderoso WAAAGH! Máximo de Ferimentos

2 Maior Choppa: Você empunhará o maior, mais afiado e mais pesado Choppa que alguém já conheceu. Influência
Talvez você precise vencer algumas lutas e crescer para criar uma arma tão ideal.

3 Red Wunz Go Fasta: Você pilotará o veículo mais barulhento, rápido e perigoso já conhecido. Determinação
Claro, alguns pedaços podem explodir e a tinta vermelha arranhada, mas valerá a pena.

4 Chamativo: Você acumula Teef e pretende ser o Ork mais rico que já existiu. Claro, você ainda precisa gastá-los em Fortuna
coisas para mostrar o quão chamativo você é!

5 Most Dakka: O suficiente nunca é suficiente - você deve ter o maior, mais barulhento e brilhante shoota, com mais bits Influência
espetados do que qualquer outra pessoa. Você sonha com a carnificina que isso causará.

6 Proppa Fight: Você vai vencer a maior e melhor luta de todos os tempos. Você nunca para de buscar o melhor da Determinação
ultraviolência e abraça a ideia que pode ter para iniciá-la.
83

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CAOS
A Urdidura é uma dimensão incognoscível que está ao Seu Deus-Imperador é um cadáver em
mesmo tempo fora e sustenta a realidade. Neste estranho decomposição! O abraço alegre e pestilento
espaço, o tempo é fluido, os pensamentos e os sonhos são do avô Nurgle fará de você um também!
reais e os pesadelos ganham corpo. Alguns contestam que —Kesh Varall, Cultista do Caos, ex-peregrino Enoquiano
as almas dos mortos descansam neste reino irreal, formando
oceanos sem fim. Os quatro seres imortais conhecidos como Suas palavras doces podem distorcer e tentar, oferecendo
Deuses do Caos são os poderes finais da Warp. Formado poder, conhecimento, beleza, vida eterna – são todas
por desejos comuns que se fundem no Immaterium, cada mentiras, embora haja verdade nelas. Um ouvido
Deus do Caos representa e subsiste nas fantasias sombrias aberto é uma heresia por si só, e seus grandes dons
dos mortais do Materium. Estas entidades depravadas transformam você em um monstro abominável. Em
representam diferentes facetas odiosas da realidade, mas vez disso, confie em mim... vou lhe mostrar a verdade.
têm ambições semelhantes. Eles desejam mais poder, para —Korbinian Alojs, Inquisidor Radical Ordo Hereticus
tentar e corromper os mortais para que os adorem e, em
última análise, desejam o domínio completo do Immaterium e Falhar em sua disciplina, mesmo que por um momento,
da realidade. é cair em suas garras obscenas; a emoção é sua comida e
Apesar de todo o seu poder terrível e maligno, os bebida, combustível para todos os seus atos odiosos. Eles
Poderes Ruinosos não podem agir diretamente no universo são uma praga para a realidade e serão a nossa ruína.
material. O Culto Imperial uma vez pregou a crença de que o —Llyewain, Arqueiro Aeldari
Imperador mantinha os inimigos profanos da Humanidade
sob controle. A violenta tempestade Warp que abandonou o Os Deuses do Caos também são servidos por cultistas,
Sistema Gilead refutou essa afirmação para muitos. traidores do Império que incluem terríveis renegados do
O que a humanidade chama de 'demônios' são os Adeptus Astartes. Esses hereges degradados abandonam a
habitantes nativos do Immaterium, que receberam forma e luz do Imperador em busca de poder e liberdade, e são
carne pelos medos e pesadelos dos mortais. Esses poderosos dotados de mutações grotescas e poderes psíquicos horríveis.
malignos são moldados para cumprir as maquinações Alguns acreditam que a Grande Fenda anuncia um
sombrias de seus mestres, mas não conseguem romper o fortalecimento do Caos no espaço real, aumentando as
véu do Immaterium e entrar na realidade sem ajuda. Eles fileiras desses cultos mais do que nunca.
anseiam pela corrupção e profanação dos mortais e As criaturas do Caos e aqueles que as adoram são
constantemente buscam um caminho para o Materium universalmente insultados, o Arquiinimigo de todas as outras
possuindo um Psyker ou através de Warp Rifts como Cicatrix Maledictum.
Facções. Qualquer um que descubra um Renegade reage

84

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com violência, repulsa ou medo. Embora livres das duras Embora a estase seja um anátema para as forças do Caos,
restrições do Império e fortalecidos pelo Caos, os Renegados Nurgle, no entanto, representa e é fortalecido pela vida
devem procurar e lutar por quaisquer recursos. Embora apodrecendo e cedendo ao inevitável, para permitir que o
trabalhem ostensivamente para o mesmo objetivo, diferentes desespero, a dúvida e a letargia triunfem sobre tudo.
crenças no Caos ou metodologias de adoração podem fazer INTRODUÇÃO

com que os indivíduos cheguem a desentendimentos letais - Tzeentch


na verdade, os próprios Poderes Ruinosos não se importam O Mudador de Caminhos é talvez o mais sutil e inescrutável PERSONAGEM

com seus peões mortais e irão transformá-los até que sejam de todos os Deuses do Caos. Tzeentch demonstra as infinitas
destruídos apenas por sua própria diversão. possibilidades da Warp, pois é o domínio da própria mudança. FACÇÕES

No reino de Tzeentch, os caminhos fraturados do futuro


serpenteiam indefinidamente enquanto seus daemons saltam ARQUÉTIPOS

Khorne em formas sempre mutantes em direção aos fins que seu


O Deus do Sangue, o Senhor dos Crânios, Khorne é a senhor considera mais desejáveis. ATRIBUTOS &
HABILIDADES
encarnação da brutalidade e do derramamento de sangue. Mortais ambiciosos dedicam-se ao Arquiteto do
Alguns textos heréticos afirmam que Khorne nasceu do Destino em busca de poder, conhecimento ou poder mágico,
TALENTOS
primeiro impulso violento de qualquer ser pensante e perdurará pois todos esses são presentes que ele pode conceder se isso
enquanto o sangue for derramado. O poder do Deus do servir aos seus fins. Tzeentch deleita-se com revoluções,
AVANÇO
Sangue flui dos atos violentos – até mesmo da derrota de revoltas, esquemas e mudanças selvagens e incognoscíveis.
seus seguidores – e dos pensamentos que ele encoraja, e Os campeões de Tzeentch estão entre os Psykers mais
REGRAS
toda guerra o fortalece. Mesmo na derrota de seus servos temidos da galáxia, liderando exércitos com aparente
mortais, Khorne fica mais forte, pois o sangue derramado onisciência enquanto a meada do destino lhes revela todos os futuros possíveis.
COMBATE
deles é um tributo a ele tanto quanto o de seus inimigos.
Se Khorne tem uma fraqueza, é a falta de sutileza, Slaanesh GUERRA
pois ele é o caminho da raiva crua e desenfreada. Andrógino e sempre decadente, o Senhor do Excesso extrai
Embora capazes de estratégia, suas legiões demoníacas e força das sensações intensas e da autoindulgência. Não é da PSÍQUICO
escravos mortais preferem entrar na batalha sem cuidado ou natureza do Príncipe das Trevas ficar satisfeito, reinventando- PODERES

cautela, pois Khorne não se importa de onde o sangue flui. se constantemente em busca do excesso, e isso é repassado
A GILÉADE
a todos aqueles cujas vidas tocam. SISTEMA

Nurgle Slaanesh extrai força daqueles que abraçam seus MESTRE DO JOGO
Tão inevitável quanto a entropia, o Senhor da Peste é o mestre desejos, inspirando seus escravos a sempre buscarem
das doenças, enfermidades, podridão e pestilência. Os servos perfeição e gratificação. Estetas e hedonistas, os cultistas de BESTIÁRIO
do Deus da Decadência referem-se a ele como 'Avô Nurgle'. Slaanesh são devotos da decadência cuja busca incessante
Para seus seguidores, ele é um mestre jovial e até gentil, por novas experiências serve apenas para amortecê-los às
sempre encantado em ver suas pragas se espalharem pelo suas vidas atuais através de desejos insaciáveis.
reino mortal e tocar mais assuntos com seus dons
cuidadosamente elaborados. Mas sua aparente jovialidade
esconde uma malícia muito parecida com qualquer um dos
outros Deuses das Trevas, pois nada gostaria de Nurgle do
que uma lenta e prolongada descida à decadência de tudo o que existe.

A PALAVRA-CHAVE [MARCA DO CAOS]


A corrupção se manifesta nos corpos daqueles que adoram o Caos, marcando-os de formas bizarras e nauseantes. Os
Caçadores de Bruxas da Ordo Hereticus buscam essas marcas para garantir que os profanos sejam erradicados.
Se você tiver a palavra-chave [MARK OF CHAOS] , poderá substituí-la pelo nome do Deus do Caos que você
escolheu venerar. Se você adora os poderes do Caos Undivided, não precisa substituir esta palavra-chave.

Personagens com esta palavra-chave podem adquirir o talento Marca do Caos na pág.136.

85

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ANTECEDENTES DO CAOS

d3 Origem Ganhe +1

1 Born Evil: Desde que você se lembre, você serviu aos Deuses do Caos; de alguma forma, sua própria alma foi criada Corrupção
contaminada.

2 Convertido: Um agente dos Deuses do Caos seduziu ou coagiu você com heresia, atraindo-o para uma descida Resolver
imoral. Eles ainda são aliados? Ou um inimigo mortal?

3 Contaminado: Durante uma operação, um artefato, indivíduo ou ambiente contaminado pelos Poderes Ruinosos poluiu Choque máximo

sua alma.

d3 Realização Ganhe +1

1 Revoltante: Você liderou uma insurreição, derrubando a influência do Império em um local. Influência

2 Reclaimer: Um artefato repleto de energias Warp invocadas do vazio; você o encontrou depois de uma peregrinação Fortuna
sombria.

3 Vanquisher: Você quase morreu em uma batalha contra um inimigo do Caos, mas conseguiu derrotá-lo com a Máximo de Ferimentos

resiliência alimentada pela Warp.

d3 Gol Ganhe +1

1 Campeão: Você anseia pela atenção dos Poderes Ruinosos, matando em nome deles até se tornar seu campeão Determinação
reconhecido.

2 Conquistar: Existe uma civilização, uma cidade ou um planeta que você está destinado a destruir. Influência

3 Ascensão: O poder não é suficiente; você deseja se tornar um demônio, cada mutação sua aproximando você de sua Corrupção
apoteose.

OBJETIVOS DO CAOS

d6 Rolar Objetivo

1 Corromper um indivíduo inocente.

2 Exalte os benefícios (ou negativos) de chamar a atenção dos Deuses do Caos.

3 Perverter um ícone religioso, dedicando-o aos Poderes Ruinosos.

4 Aponte uma falha na cultura ou filosofia imperial que levará à sua queda.

5 Crie confusão, incite o derramamento de sangue, busque a decadência ou espalhe doenças.

6 Afirmar que um ato ou evento é evidência do favor (ou desprezo) dos Poderes Ruinosos.

86 ++Queime o herege++

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CRIANDO UM TRAITOR
Seu grupo pode querer jogar como Renegados adorando Heretek Os
os Poderes Ruinosos; esta não é uma ideia para ser alunos do Adeptus Mechanicus que contornam INTRODUÇÃO

tomada de ânimo leve, pois suas aventuras podem suas restrições são conhecidos como Hereteks.
envolver todos os tipos de atos obscuros e perturbadores. Esses Sacerdotes Tecnológicos caídos imbuem as PERSONAGEM

contente. máquinas com energias demoníacas e se envolvem em


Criar personagens para um Chaos Framework é outras tradições blasfemas em seu desejo por FACÇÕES

fácil; você pode usar Criação Avançada de Personagem conhecimento e poder degradados.
(p.38) ou escolher quase qualquer Arquétipo Imperial, dar Para fazer um Heretek, escolha Tech-Priest como ARQUÉTIPOS

a eles a Palavra-chave CHAOS e quaisquer outras seu Arquétipo. Você ganha as palavras-chave CHAOS e
Palavras-chave de Caos relevantes, e dar-lhes d3 pontos DARK MECHANICUM . Você ganha d3 x 3 Corrupção. ATRIBUTOS &
HABILIDADES
de Corrupção multiplicados pelo Nível do jogo. Seu Mestre
pode decidir que você também pode ganhar habilidades
TALENTOS
extras; alguns exemplos são descritos abaixo. Chaos Space Marine Nove
Legiões de Space Marines do Imperador revoltaram-
AVANÇO
se durante a Heresia de Hórus, corrompidas pelos
Cultista Poderes Ruinosos. Embora eles mantenham seus
REGRAS
Escondendo marcas e tatuagens blasfemas, inúmeros poderosos equipamentos de guerra e implantes, a
cultos do Caos trabalham dentro do Império para derrubar influência maligna do Warp os transforma em um
COMBATE
o povo do Imperador. Os criminosos prejudicam os poder ainda maior.
esforços imperiais e roubam suprimentos cruciais, Para fazer um Chaos Space Marine, escolha
GUERRA
enquanto os apóstolos sombrios influenciam outros Tactical Space Marine como seu arquétipo. Você ganha
verdadeiros crentes em sua causa vil, espiralando em direção à revolta.
as palavras-chave CHAOS, [MARK OF CHAOS] e Heretic PSÍQUICO
Para fazer um Cultista do Caos, escolha Ganger Astartes . Em vez de um [CAPÍTULO], você pertence a PODERES

como seu Arquétipo. Você ganha as seguintes palavras- uma [LEGIÃO] de Fuzileiros Navais Espaciais do Caos.
A GILÉADE
chave: CHAOS, [MARK OF CHAOS]. Você ganha d3 de Você ganha d3 x 3 Corrupção. SISTEMA
Corrupção. Você ganha a seguinte habilidade de Arquétipo
em vez de Scrounger: Outros Arquétipos Os MESTRE DO JOGO
tentáculos sombrios do Caos se estendem por todo o
Inimigo Dentro de Império. Um Assassino do Culto da Morte pode BESTIÁRIO

Você ganha dados bônus de + Classificação Dupla para mergulhar profundamente em um devaneio de violência,
Testes de Enganação (Vil), incluindo Ataques de Interação, mal percebendo sua adoração inconsciente ao Deus do Sangue Khorne.
contra alvos com a Palavra-chave IMPERIUM . Todo Inquisidor corre o risco de ser corrompido pelas
influências malignas que é obrigado a enfrentar,
Psíquico desonesto especialmente os radicais que usam as armas do
Psykers que escapam dos dízimos dos Navios Negros Arquiinimigo criadas pela Warp contra eles. Alguns
são conhecidos como Rogue Psykers; destreinados e Renegados podem nem estar cientes de que se afastaram
vulneráveis aos poderes do Caos, eles podem começar a da luz do Imperador, continuando as tentativas de servir à
adorar os Deuses das Trevas em troca dos maiores Sua vontade, ignorando a blasfêmia de sua própria
poderes necessários para evitar seus perseguidores e existência.
reivindicar seus novos desejos.

Para criar um Rogue Psyker, escolha Sanctioned


Psyker como seu arquétipo. Você ganha o CAOS
Palavra-chave e perder as palavras-chave IMPERIUM e
ADEPTUS ASTRA TELEPATHICA . Você ganha d3 x 2
Corrupção. Você tem acesso à Disciplina Psíquica
Maleficarum (p.280).

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ARQUÉTIPOS

o arquétipo do nosso personagem é a essência de recebem Palavras-chave, definindo ainda mais seu
quem ele é. Quando as pessoas falam sobre seu conhecimento e conexões com organizações do Sistema Gilead.
personagem, elas o definem através de seu Seu Arquétipo lhe dará bônus nos Atributos e Habilidades
Arquétipo, como Severina Raine, a Comissária, ou que seu personagem precisa para realizar seu trabalho,
Gregor Eisenhorn, o Inquisidor. Um Arquétipo é semelhante além de uma habilidade única; algo que eles podem fazer
a uma carreira. Ele informa o que seu personagem foi e que ninguém fora do Arquétipo pode.
treinado e educado para fazer e as habilidades que ele usa Num futuro distante devastado pela guerra, quase
para sobreviver. todos precisam estar armados e blindados. Seu Arquétipo
Seu Arquétipo definirá a Espécie de seu personagem determinará o tipo de armas, proteção e ferramentas que
e os colocará na organização maior que os treinou, ele receberá quando você começar a jogar.
chamada Facção. Seu personagem também
88

Joseph Nirchi (pedido nº 15621405)


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FORMATO DE ARQUÉTIPO 1 SÁBIO INQUISITORIAL

1. O nome e a Facção de cada Arquétipo são exibidos no topo da NÍVEL 2 ESPÉCIE Humano 3 Custo XP 16 4
página.
PALAVRAS-CHAVE: ADEPTUS ADMINISTRATUM,
2. O Nível em que este Arquétipo pode ser jogado (Nível: 5 INTRODUÇÃO
IMPERIUM, INQUISIÇÃO, [ORDO]
pág.19).
ATRIBUTOS: Intelecto 3 6
3. As Espécies do Arquétipo, por exemplo, Humano PERSONAGEM
ou Aeldari (Espécie: p.26). HABILIDADES: Acadêmico 2 7
4. Quanto XP você precisa gastar para comprar FACÇÕES
HABILIDADE DE ARQUÉTIPO: Registros Administratum 8
este Arquétipo.
Você é particularmente hábil em navegar na colossal burocracia do
5. As palavras-chave com as quais o Arquétipo começa a brincar Império. Você ganha dados de bônus de +Posição sempre que faz um ARQUÉTIPOS
Teste para coletar informações de fontes Imperiais, normalmente em
(Palavras-chave: p.167).
testes de Influência ou Investigação (Int).
6. Os aumentos de Atributos incluídos no Arquétipo (Atributos: ATRIBUTOS &
HABILIDADES
p.119). WRGEEAR: Robes Administratum, Laspistol, Faca,
Auto Quill, Data-Slate, 3 pergaminhos de registros antigos
9
7. Os aumentos de Habilidade incluídos no Arquétipo (Habilidade:
TALENTOS
INFLUÊNCIA: +1 10
p.121).
8. A habilidade especial que este Arquétipo pode usar AVANÇO
9. Uma lista do Wargear (veja o Capítulo 10) incluída no Arquétipo.

REGRAS
10. Bônus ou penalidade de sua influência (p.37). Nem todo
Arquétipo possui um modificador de Influência. ARQUÉTIPO COMBATE

Compras sugeridas & ESPÉCIES GUERRA


Seu Arquétipo lhe dará bônus em Atributos e Habilidades, mas
você ainda terá muito XP sobrando para personalizar seu Cada Arquétipo está disponível apenas para uma espécie PSÍQUICO
personagem. Se você nunca construiu um personagem antes ou PODERES
específica. O custo de XP da Espécie está incluído no
está com pouco tempo, você pode usar as compras sugeridas Custo de XP do Arquétipo, e quaisquer bônus concedidos
apresentadas com cada Arquétipo para começar a jogar A GILÉADE
por ser essa Espécie estão incluídos no Arquétipo. SISTEMA
rapidamente.
Estes custos são calculados utilizando as tabelas das
MESTRE DO JOGO
páginas 24-25. Os Atributos e Habilidades sugeridos são
adaptados a cada Arquétipo, destacando seus pontos fortes ou o
BESTIÁRIO
que eles precisam para ter sucesso. Você pode querer pegar um Atributos sugeridos
ou ambos os arrays sugeridos e usar os pontos restantes para Vários atributos que funcionariam bem para este arquétipo. Esta

personalizá-los ainda mais usando as tabelas nas páginas 24-25. sugestão inclui quaisquer bônus que você receba em Atributos do
Arquétipo. Se estiver satisfeito com os atributos, você pode pagar
Os Talentos sugeridos também foram adaptados para o custo de XP.
cada Arquétipo, incluindo quaisquer peculiaridades específicas ou Escreva essas Classificações diretamente em sua ficha de personagem.
o que possa ser útil para eles. Os talentos também podem ajudar
a diferenciar diferentes indivíduos com o mesmo arquétipo. Se ATRIBUTOS SUGERIDOS Custo XP 32
você tiver dois Acólitos Inquisitoriais em seu grupo, eles
provavelmente terão histórias diferentes. Por exemplo, um pode ATRIBUTO STAI Wil Int Fel
ser um leitor labial proficiente e o outro pode ter uma identidade AVALIAÇÃO 1 1 2 2 3 4 2
secreta.

89

Joseph Nirchi (pedido nº 15621405)


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Habilidades sugeridas como eles podem ser jogados ou dar-lhes habilidades especiais.

Uma série de habilidades que funcionariam bem para este arquétipo. Esta Talvez você só consiga pagar um ou dois desses, então pense na formação

sugestão inclui quaisquer bônus que você receba em Habilidades do do seu personagem e quais distinções ou curiosidades ele pode ter - ou

Arquétipo. Se estiver satisfeito com as habilidades, você pode pagar o apenas o que você acha que o tornaria divertido de jogar.

custo de XP. Escreva essas Classificações diretamente em sua ficha de

personagem. Mais informações sobre Talentos, incluindo seus custos de XP,

podem ser encontradas no Capítulo 6.

HABILIDADES SUGERIDAS Custo XP 24 Se o seu Arquétipo for um Psyker, eles terão sugerido poderes

psíquicos. Mais informações sobre poderes psíquicos, incluindo seus


Consciência 2, Habilidade Balística 1, Decepção 1, Investigação 2,
custos de XP, podem ser encontradas no Capítulo 11.
Acadêmico 3, Técnico 1

TALENTOS SUGERIDOS
Estas Classificações de Habilidade não são suas Habilidades finais; quando

você faz um Teste de Perícia, você adiciona a Classificação de Habilidade Augmético (p.129), Dedutivo (p.132), Suplicante (p.140)

à Classificação de Atributo relevante para determinar sua parada de dados.

Então, se você pegou as compras sugeridas para a Irmã Hospitaleira e fez

um Teste Medicae (Int), você adicionaria seu Nível Medicae (3) ao seu

Índice de Intelecto (3) para um conjunto de dados de 6 dados.

Sempre que o seu Arquétipo oferecer a você a opção de GÊNERO


selecionar uma Habilidade ou Habilidades para receber um bônus, elas

serão marcadas com um asterisco (*) na tabela de Habilidades sugeridas. ARQUÉTIPOS


Independentemente da identificação do seu
Talentos sugeridos personagem, a maioria dos Arquétipos está
Uma seleção de Talentos que funcionam bem com o Arquétipo e ajudam a disponível. Há exceções: Adepta Sororitas,
distingui-los como um personagem único. Talentos são peculiaridades Adeptus Astartes e Primaris Astartes.
únicas do seu personagem que mudam o As Adepta Sororitas são uma força
inteiramente feminina, porque o Decreto Passivo
proibia o Adeptus Ministorum de reunir forças de
'homens armados'. Isso afeta os arquétipos Irmã
Hospitaleira e Irmã de Batalha.

Até agora, as sementes genéticas


necessárias para transformar um mortal em um
Space Marine só se mostraram eficazes em
biologias masculinas específicas. Como resultado,
todos os Adeptus Astartes e Primaris Astartes
são do sexo masculino. Isso afeta os arquétipos
Space Marine Scout, Tactical Space Marine e Primaris Intercessor.

90

Joseph Nirchi (pedido nº 15621405)


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IRMÃ HOSPITALEIRA
Nosso conhecimento médico sobre essas armas biológicas xenos é limitado; felizmente, minha fé no Imperador não.
Adepto
Sororitas
—Nikola Riviyera, Irmã Hospitaleira

Um curador do campo de batalha da mente e da alma. Você Sua experiência em Medicae e sua vontade resoluta os tornam
ministra aos feridos com grande perícia Medicae e inspira recursos inestimáveis para desvendar os segredos da bizarra INTRODUÇÃO

os piedosos com seu poço cavernoso de fé. biologia dos xenos, decodificar bombas mortais de neurotoxinas
e descobrir técnicas de tortura não letais, mas terrivelmente PERSONAGEM

dolorosas. Uma Irmã Hospitaleira cumpre o duplo papel vital de


Quando a peste se espalha ou há derramamento de sangue, curadora física e espiritual num grupo. Embora geralmente FACÇÕES

cada Cidadão Imperial reza para que o Imperador envie uma prefiram reunir as pessoas novamente, eles também são hábeis
Irmã Hospitaleira habilidosa e compassiva. Elas são o abraço em desmontá-las. ARQUÉTIPOS

amoroso do Imperador, mulheres devotas enviadas para As Irmãs da Ordem do Escudo Santificado mergulharam

purificar a carne purulenta e costurar as feridas dos fiéis. zelosamente no perigo em todo o Sistema Gilead, onde quer ATRIBUTOS &
HABILIDADES
Tornar-se Irmã Hospitaleira exige total dedicação aos que a necessidade de ajuda médica fosse maior para ajudar e
ensinamentos das Adepta Sororitas e uma pesquisa meticulosa encorajar os fiéis do Império, e são amplamente reverenciadas
TALENTOS
de anatomia e fisiologia. Eles estudam as células que mantêm como resultado.
o corpo unido, bem como as maneiras pelas quais a biologia AVANÇO
pode ser abusada e aniquilada.
Embora se concentrem na pureza nobre da forma humana, eles
REGRAS
também estudam a biologia do xenos para desfazer sua horrível
existência.
COMBATE

GUERRA

PSÍQUICO
PODERES

IRMÃ HOSPITALEIRA
A GILÉADE
SISTEMA
ESPÉCIE DE NÍVEL 1 Humano Custo XP 24

PALAVRAS-CHAVE: IMPERIUM, ADEPTUS MINISTORUM, MESTRE DO JOGO


ADEPTA SORORITAS, [ORDEM]

ATRIBUTOS: Força de Vontade 3, Intelecto 3 BESTIÁRIO

HABILIDADES: Médico 1, Acadêmico 1

HABILIDADE DE ARQUÉTIPO: Compaixão Leal


+ Dados bônus de classificação dupla sempre que você fizer um Medicae (Int)
Teste em um personagem com a palavra-chave IMPERIUM

ARMADURA DE GUERRA: Armadura de Poder Sororitas, Ferramentas


de Cirurgião, Baioneta de Corrente (montada no pulso), Laspistol,
Vestimentas Sororitas, Cópia da Regra das Sororitas.

ATRIBUTOS SUGERIDOS Custo XP 26

ATRIBUTO STAI Wil Int Fel

AVALIAÇÃO 2 2 223 3 3

HABILIDADES SUGERIDAS Custo XP 22

Investigação 1, Medicae 3, Acadêmico 2, Habilidade com Arma 2

TALENTOS SUGERIDOS

Por Sua Vontade (p.142), Ortopraxia (p.137),


Escudo da Fé (p.144) 91

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SACERDOTE MINISTORUM
Adepto
A libertação da sua blasfêmia é possível, irmão. Pegue sua lâmina e junte-se a mim no
Ministério
comando! A morte em serviço é a salvação!
—Voigt Charlamagne, sacerdote do Ministorum

Você prega e reforça o Culto Imperial. Você leva os fiéis a Aqueles que assumem o manto missionário viajam para novos
executar Sua vontade, inflamando corações fiéis com sua mundos para difundir o Credo ou reavivar a fé em comunidades
oração apaixonada. caídas. Cada sacerdote é uma voz berrante, espalhando a palavra
justa do Imperador, erradicando a corrupção entre seu rebanho e
Modelos de fé no Imperador, cada momento da existência de um punindo-a com zeloso preconceito.
Sacerdote Ministorum é dedicado a trazer maior glória ao Culto
Imperial. Muitos membros da Eclesiarquia acreditam que são as Qualquer Cidadão Imperial pode ouvir o chamado do
manifestações mortais da Vontade do Deus-Imperador, trazidas à Imperador e jurar a vida à Eclesiarquia, sendo santificado e
existência para demonstrar Seu poder, Seus triunfos e a sabedoria educado no Credo. Este dever não é encarado levianamente; um
de Seu credo. sacerdote deve seguir obstinadamente as inúmeras restrições do
Credo. Falhar no seu dever sagrado é um pecado semelhante à
heresia.
Quando os sacerdotes vão para o campo de batalha,
lideram o ataque justo, revigorando os aliados com hinos e litanias
de ódio zeloso, armados apenas com armas ligeiras e a sua fé. A
posição respeitada de um padre abrirá portas; poucos cidadãos
piedosos rejeitarão um padre, pois fazê-lo seria afastar-se da luz
do próprio Deus-Imperador. Mas sob a sombra dilacerada da
Grande Fenda, alguns cidadãos do Sistema Gilead veem os
sacerdotes como charlatões.

SACERDOTE MINISTORUM

ESPÉCIE DE NÍVEL 1 Humano Custo XP 12

PALAVRAS-CHAVE: IMPERIUM, ADEPTUS MINISTORUM

ATRIBUTOS: Força de Vontade 3

HABILIDADES: Acadêmico 1

HABILIDADE DE ARQUÉTIPO: Invectiva Ardente


Você pode pregar a palavra do Credo Imperial como uma Ação Livre uma vez por
combate. Você e todos os aliados do IMPERIUM
Palavra-chave cura 1d3 + Classe Choque.

WARGEEAR: Chainsword, Laspistol, Rosarius, Knife,


Ministorum Robes, Missionary Kit.

ATRIBUTOS SUGERIDOS Custo XP 26

ATRIBUTO STAI Wil Int Fel

AVALIAÇÃO 1 2 2 2 3 2 3

HABILIDADES SUGERIDAS Custo XP 32

Conscientização 2, Habilidade Balística 2, Intuição 1, Intimidação 1,


Liderança 2, Acadêmico 2, Habilidade com Arma 2

TALENTOS SUGERIDOS

92 Flagelante, (p.134), Em Seu Nome (p.143), Arrependa-se! (pág.144)

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GUARDA IMPERIAL
Só lamento ter apenas uma vida para dar pelo Imperador.
Astra
Militar
—Ophelia Laika, Infantaria Imperial, Coveiros de Gileade

Um soldado do maior exército da galáxia. Você é um entre As origens de um guarda são variadas; sua ascendência é
bilhões de recrutas inexperientes treinados para resistir e irrelevante em comparação com sua capacidade de permanecer INTRODUÇÃO

atirar contra os monstruosos inimigos da humanidade. firme e disparar uma arma laser. Cada planeta Imperial fornece
um dízimo de guerreiros para substituir as constantes baixas. PERSONAGEM

Cidadãos retirados de planetas espalhados pela impressionante Para alguns isso é uma honra. Para outros é uma sentença de morte.

extensão do Império, cada membro do Astra Militarum sobrevive Cada um lida com as cicatrizes físicas e mentais à sua FACÇÕES

a um treinamento brutal para se preparar para seu propósito; maneira. Algumas almas amarguradas lidam e aguardam a morte
guerra. Armados com armamento produzido em massa e com uma indiferença cansada, enquanto outras desenvolvem um ARQUÉTIPOS

lançados pela galáxia em naves vazias, incontáveis ondas da senso de humor mórbido ou recorrem a drogas ilícitas para
Guarda Imperial lutam contra os alienígenas e os hereges como manter seus demônios pessoais afastados. ATRIBUTOS &
HABILIDADES
o martelo do Imperador. Embora os membros mais piedosos da Guarda o
Um ser humano comum não é páreo para um Ork negassem, poucos pensariam duas vezes antes de aceitar um
TALENTOS
furioso, um astuto Aeldari Psyker ou uma monstruosa bioforma emprego que os libertasse do seu dever e do ciclo interminável
Tyranid. Mesmo aqueles que estão bem treinados e armados de guerra e morte. Agentes inquisitoriais e outros oficiais de alto AVANÇO
não podem esperar igualar os horrores que enfrentam. Enfrentar escalão valorizam veteranos qualificados como guarda-costas.
tais pesadelos é semelhante à loucura. E ainda assim a Guarda Qualquer corpo quente com treinamento militar é altamente
REGRAS
permanece ombro a ombro com irmãos e irmãs de armas de valioso no Sistema Gilead.
todo o Império. Os Astra Militarum proclamam orgulhosamente
COMBATE
que a sua força é a bravura inspirada no Imperador face a tais
perigos.
GUERRA

PSÍQUICO
GUARDA IMPERIAL
PODERES

ESPÉCIE DE NÍVEL 1 Humano Custo XP 6


A GILÉADE
SISTEMA
PALAVRAS-CHAVE: IMPERIUM, ASTRA MILITARUM,
[REGIMENTO]

MESTRE DO JOGO
HABILIDADES: Habilidade Balística 2

HABILIDADE DE ARQUÉTIPO: Cuidado, senhor! BESTIÁRIO


Você foi treinado para se sacrificar para salvar seus aliados.
Uma vez por combate, você pode realizar uma Ação Reflexiva para se
mover até metade de sua Velocidade para atrapalhar qualquer ataque
que atinja um aliado. O atacante então rola contra a sua Resiliência
em vez da do seu aliado, e pode causar Ferimentos em você. Sua
Resiliência aumenta em +Classificação para calcular esse dano.

WARGEAR: Armadura antiaérea, arma laser, faca, kit de bagunça


Munitorum, kit de preparação, uma cópia do Imperial Infantryman's
Uplifting Primer, 3 pacotes de ração

ATRIBUTOS SUGERIDOS Custo XP 48

ATRIBUTO STAI Wil Int Fel

AVALIAÇÃO 3 3 3 3 2 1 2

HABILIDADES SUGERIDAS Custo de EXP 18

Atletismo 2, Consciência 1, Habilidade Balística 3, Sobrevivência 1,

Habilidade com Arma 1

TALENTOS SUGERIDOS

Pistoleiro (p.131), Duro de Matar (p.132),


Humor da Forca (p.134) 93

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ACÓLITO INQUISITORIAL
O Imperador concedeu autoridade ao meu mestre; ela me legou conhecimento.
Inquisição
Meu presente para você é a liberdade do crime de sua existência.
—Persephone Fredrika, Acólita Inquisitorial

Recrutado para ajudar um Inquisidor, você identifica e destrói encontros com demoníacos ou alienígenas, indivíduos que
ameaças ao Império. prometem realizar trabalhos perigosos e não precisam ser
executados para preservar o sigilo da missão sagrada da
Soldados de infantaria na luta pela alma do Imperador, cada Inquisição.
Acólito se reporta a um membro superior da Inquisição. Aqueles que impressionam seu Inquisidor – ou
Alguns são designados para investigar ou expurgar células de permanecem vivos por tempo suficiente – recebem educação
cultistas, enquanto outros têm liberdade para limpar o Império do marcial, acadêmica ou psicológica. Eles aprendem a fortalecer a
alienígena, da bruxa e do herege. mente contra a tentação, a compreender seus inimigos e a torturar
Cada Acólito possui uma combinação única de habilidades, ou manipular para extrair confissões e informações valiosas.
equipamentos e experiências de vida. Não há processo de
recrutamento formalizado – sempre que um Inquisidor encontra A revelação da Grande Fenda aumentou o recrutamento

um indivíduo promissor, ou simplesmente precisa de mais números de Acólitos. A necessidade de tropas na cruzada sagrada da
para implementar seus grandes planos, ele contrata um Acólito. Inquisição é urgente. Alguns oportunistas aproveitaram-se destes
A autoridade ilimitada de um Inquisidor permite-lhes tempos difíceis, usando a natureza sombria da Inquisição para se
iniciar qualquer pessoa, desde um peregrino com a inteligência disfarçarem de Acólitos para roubar riqueza e estatuto. Isto
para erradicar a heresia e a determinação de se opor a ela até um duplicou a suspeita e o medo dos civis comuns quando enfrentam
trabalhador da manufatura com um talento especial para perceber um Acólito Inquisitorial.
detalhes que conhece a área. Alguns são sobreviventes de

ACÓLITO INQUISITORIAL

ESPÉCIE DE NÍVEL 1 Humano Custo XP 6

PALAVRAS-CHAVE: IMPERIUM, INQUISIÇÃO, [QUALQUER],


[ORDO]

HABILIDADES: Aumente uma habilidade de sua escolha para 2

HABILIDADE DE ARQUÉTIPO: Decreto Inquisitorial


Você pode invocar o nome do seu Inquisidor para ganhar + dados de
bônus de classificação em qualquer teste de habilidade social ao interagir
com um indivíduo com a palavra-chave IMPERIUM . Você só pode usar
essa habilidade uma vez por cena.

WARGEAR: Armadura antiaérea, quaisquer duas armas IMPERIUM com


valor 5 ou menos e raridade Incomum ou inferior,
Símbolo de Autoridade

ATRIBUTOS SUGERIDOS Custo XP 42

ATRIBUTO STAI Wil Int Fel

AVALIAÇÃO 2 3 2 2 3 3 1

HABILIDADES SUGERIDAS Custo XP 30

Atletismo 1, Habilidade Balística 2, Intuição 3*, Intimidação 1,


Investigação 3, Acadêmico 1

TALENTOS SUGERIDOS

Sempre Vigilante (p.133), Leitor Labial (p.135),


94 Identidade Secreta (p.139)

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SÁBIO INQUISITORIAL
O planeta não está 'perdido', meu senhor. Está exatamente onde estava, até onde sabemos. Os arquivos acabaram
Inquisição
de ser perdidos e o prefeito responsável por eles faleceu... há cerca de um século.
—Veltus Wjochek, Adepto Inquisitorial

Você é um sábio burocrático, um especialista em obter e Sábios Inquisitoriais são aplicados neste biblioteca impossivelmente INTRODUÇÃO

aplicar criteriosamente o conhecimento para servir ao Império enorme, procurando o grão de verdade com o qual um Inquisidor
e aos seus próprios fins. pode perseguir sua presa. Alguns descobrem verdades heréticas PERSONAGEM

antes do recrutamento, chamando a atenção da Inquisição que


Inquisidores e Acólitos podem ser investigadores experientes, procura impedir uma revelação ao Império em geral. FACÇÕES

caçando cultistas e alienígenas nefastos, mas seu treinamento


nunca lhes permitirá recordar a vasta informação que compõe a Quando aplicados a uma missão inquisitorial, esses ARQUÉTIPOS

imensa burocracia do Adeptus Terra. indivíduos eruditos descobrem detalhes que podem fornecer
informações sobre planos heréticos ou alienígenas que ATRIBUTOS &
HABILIDADES
O Adeptus Administratum tem a tarefa de coletar relatórios influenciaram um setor durante séculos. Os Adeptos são a morte
de todos os cantos da galáxia. Suas fileiras consistem em silenciosa, permitindo que um Inquisidor trabalhe dentro do próprio
TALENTOS
inúmeros escribas e escriturários que transcrevem, arquivam e mecanismo de governança.
recuperam grandes quantidades de dados.
AVANÇO
Isso inclui trilhões de pergaminhos, tabelas de dados e cofres de
informações, registros de posicionamento de tropas, o volume de
REGRAS
armas em esconderijos e os dízimos de um milhão de mundos.

COMBATE

GUERRA

SÁBIO INQUISITORIAL
PSÍQUICO
PODERES
ESPÉCIE DE NÍVEL 1 Humano Custo XP 16

PALAVRAS-CHAVE: ADEPTUS ADMINISTRATUM, A GILÉADE


SISTEMA
IMPERIUM, INQUISIÇÃO, [ORDO]

ATRIBUTOS: Intelecto 3
MESTRE DO JOGO

HABILIDADES: Acadêmico 2

BESTIÁRIO
HABILIDADE DE ARQUÉTIPO: Registros Administratum
Você é particularmente hábil em navegar na colossal burocracia do
Império. Você ganha dados de bônus de +Posição sempre que faz
um Teste para coletar informações de fontes Imperiais, normalmente
em testes de Influência ou Investigação (Int).

WARGEEAR: Robes Administratum, Laspistol, Knife, Auto


Quill, Data-Slate, 3 Scrolls of Ancient Records.

INFLUÊNCIA: +1

ATRIBUTOS SUGERIDOS Custo XP 32

ATRIBUTO STAI Wil Int Fel

AVALIAÇÃO 1 1 2 2 3 4 2

HABILIDADES SUGERIDAS Custo XP 24

Consciência 2, Habilidade Balística 1, Decepção 1, Investigação 2,


Acadêmico 3, Técnico 1

TALENTOS SUGERIDOS

Augmético (p.129), Dedutivo (p.132), Suplicante (p.140)


95

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CAPATAZ
Esta colméia está repleta de vilões Scum, lutando com mutantes, correndo em armadilhas mortais movidas a promécio, explorando
Escumalha

os perigos do reservatório. Tudo o que eles têm é um ao outro. É muito melhor estar aqui comigo e ficar sob a luz do
Imperador, não é, filho?
—Jaquill Blanqart, Baronesa do Manufactorum

Membro da subclasse Imperial, sua vida está repleta de violência Qualquer coisa pode unir uma gangue; fervor religioso, injustiça social,
e dificuldades. Sua identidade está ligada a uma gangue territorial, paixão pela tecnologia. Aqueles que sobrevivem desenvolvem
um reflexo brutal da vida da colmeia inferior. tradições, rituais de iniciação e marcadores de identificação. As classes
mais baixas estão acostumadas a lutar pela sobrevivência. Muitos
roubam seus equipamentos ou recriam itens a partir de peças de
A vida no Império é uma luta pela sobrevivência, mas a força está nos sucata com efeitos mortais. Algumas gangues são tão pequenas que
números. Cidadãos sobrecarregados unem-se, saindo dos bairros de todas poderiam ser mortas em um único tiroteio no centro da cidade.
lata e dos esgotos para tomarem o que puderem com ameaças e Outros são grandes e influentes o suficiente para manipular a política
violência. de um planeta.
Um Ganger luta por sua família encontrada. Embora alguns Os gangers aproveitam qualquer oportunidade para melhorar
quebrem a Pax Imperialis com fins lucrativos, muitos são cidadãos a sua posição, abandonando a sua antiga “família”.
normais que pegam em armas para encontrar justiça. Os Rust Hounds Contrabandistas, assassinos e caçadores de recompensas são

lutam pela operação de uma refinaria de Promethium em Avachrus, frequentemente ex-Gangers, contratados sempre que a nobreza, os

enquanto os Pious Fangs of Enoch administram esquemas de proteção Inquisidores ou os Comerciantes Renegados precisam de acesso ao submundo do crime.

e redes de drogas para financiar suas caças às bruxas. Se a sua pouca astúcia, inteligência e sede de violência impressionarem
o seu novo empregador, eles poderão até conseguir um emprego novo
e mais permanente.

CAPATAZ

ESPÉCIE DE NÍVEL 1 Humano Custo XP 2

PALAVRAS-CHAVE: SCUM, [QUALQUER]

HABILIDADES: Astúcia 1

HABILIDADE DE ARQUÉTIPO: Scrounger


Sua vida com menos o tornou especialista em encontrar peças
sobressalentes e suprimentos nos lugares mais improváveis. Você ganha
dados de bônus de +Posição em Testes de Astúcia (Vil). Uma vez por
sessão você pode fazer um Teste de Influência ou Astúcia para adquirir um
item, representando algo que você preparou com antecedência.

GUERRA: Uma faca ou espada, saco de dormir, cantil, cores de gangue,


qualquer um dos seguintes: uma pistola Laspistol ou uma pistola automática
ou um canhão de mão ou um Stubber

INFLUÊNCIA: +1

ATRIBUTOS SUGERIDOS Custo XP 42

ATRIBUTO STAI Wil Int Fel

AVALIAÇÃO 2 3 2 3 2 1 3

HABILIDADES SUGERIDAS Custo XP 32

Consciência 1, Habilidade Balística 2, Astúcia 3, Decepção 1,


Investigação 1, Furtividade 1, Sobrevivência 1, Habilidade com Arma 2

TALENTOS SUGERIDOS

Dirty Fighter (p.132), Hive Explorer (p.135), Normal (p.141)


96

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CORSÁRIO
Por que, Mon-Keigh? Na sua língua básica, porque foi… emocionante.
Aeldari
—Anthrillien, Corsário Aeldari

Um pirata espacial, um exilado auto-imposto de sua espécie, Embora geralmente nômades, os bandos de Corsários têm bases
você ataca e luta por moedas e experimenta todo o espectro de operações – o covil da Princesa Esmeralda escapou da Ordo INTRODUÇÃO

de sensações e emoções. Xenos por décadas. Na verdade, eles esperavam que o bando de
Corsários se mudasse para pastagens mais verdes, até que eles PERSONAGEM

Viajando pelas estrelas em embarcações pequenas e rápidas, os também ficaram presos no Sistema Gilead pela Grande Fenda.
Corsários atacam de forma agressiva e oportunista. Operando em A Grande Fenda proporcionou inúmeras oportunidades FACÇÕES

bandos unidos e ricos em camaradagem, eles pirateiam qualquer para ataques de Corsários à infraestrutura Imperial debilitada;
presa para saciar seu desejo por vidas cheias de paixão. navios que viajam entre os Heartworlds geralmente empregam Kill- ARQUÉTIPOS

Livre das restrições de seus parentes do Craftworld, o Teams para repelir Corsários.
arrogante Corsair abraça a vasta profundidade de suas emoções. Alguns Corsários, em vez disso, se voltaram para a batalha ATRIBUTOS &
HABILIDADES
Eles arriscam a morte e o consumo por Aquela que Tem Sede para hordas invasoras do Caos entrando em seu território.
satisfazer seu desejo de viajar, viajando pela galáxia conforme seu Existem muitos rumores sobre a aliança da Dinastia
TALENTOS
capricho em busca de novas experiências. Varonius com a Rainha Corsária Ferianwyr, e de Corsários
Suas ações e motivações são inegavelmente desumanas, mas pelo individuais auxiliando os agentes humanos do Comerciante AVANÇO
menos compreensíveis em comparação com a depravação dos Renegado. Embora a Ordo Xenos condene a própria ideia como
Drukhari com os quais são frequentemente confundidos. heresia, alguns radicais acreditam que nestes tempos sombrios
REGRAS
As bandas Corsair variam dramaticamente em aparência, qualquer aliado pode beneficiar a Humanidade.
táticas e motivação. Alguns atacam pela emoção da luta, deleitando-
COMBATE
se com o combate com tecnologia Aeldari avançada e equipamentos
de guerra raros e roubados. Outros são puramente materialistas, GUERRA
tornando-se até mercenários.

PSÍQUICO
PODERES

CORSÁRIO
A GILÉADE
SISTEMA
ESPÉCIE DE NÍVEL 1 Aeldari Custo XP 16

PALAVRAS-CHAVE: AELDARI, ANHRATHE, [COTERIE] MESTRE DO JOGO

ATRIBUTOS: Agilidade 3
BESTIÁRIO

HABILIDADES: Atletismo 2

HABILIDADE DE ARQUÉTIPO: Dançando no Fio da Lâmina


Você se joga no perigo com abandono imprudente para esconder seus medos
ancestrais. Você ganha dados de bônus de +Posição sempre que realizar ou
resistir a um Ataque de Interação de Atletismo (S) ou Persuasão (Vil). Você sofre
uma penalidade de +1 DN em Testes de Medo.

ARMADURA DE GUERRA: Armadura Corsair, Pistola Shuriken, Lasblaster,


Pedra Espiritual, 3 Granadas de Plasma, Traje do Vazio

ATRIBUTOS SUGERIDOS Custo XP 46

ATRIBUTOS _ TAI Wil Int Fel

AVALIAÇÃO 2 2 4 4 1 2 2

HABILIDADES SUGERIDAS Custo de EXP 18

Atletismo 3, Consciência 1, Habilidade Balística 2, Piloto 1,

Habilidade com Arma 1

TALENTOS SUGERIDOS

Augmético (p.129), Legado da Tristeza (p.135), Tocado pelo Destino


(p.140) 97

Joseph Nirchi (pedido nº 15621405)


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MENINO ORK
Não tema seus grandes números! Somente os covardes precisam dominar seus inimigos! Não se deixe intimidar
Ok
pelo tamanho deles! Esses brutos não podem resistir à força da nossa fé!
—Palavras finais do Comissário Xavier Krund

Uma criatura corpulenta e brutal que vive apenas para lutar. Embora façam parte de um clã, cada garoto tem sua própria aparência
Você é um brutamontes anárquico nascido para a batalha. remendada de gubbinz e bitz. Suas armas decrépitas são construídas
com sucata, mas os Orks adoram seus amálgamas absurdos – desde
A terrível maré de feras verdes atacadas conhecidas como WAAAGH! que sejam os mais mortíferos possíveis. As armas são valorizadas pelo
é composto por Boyz, o mais comum dos Orks. Poucos sabem de algo volume e dakka (ou cadência de tiro) pela precisão. Os machados e
além da guerra, e os Boyz gostam que seja assim. Maior e mais forte porretes maiores, mais pesados e mais grosseiros são os melhores.
que um Humano em todos os sentidos, com uma mente voltada apenas
para lutar e matar, um único Ork pode destruir uma multidão sem Os orks estão mais do que satisfeitos em travar uma guerra
esforço. Eles constantemente buscam a violência, lutando entre si caso contra as hordas demoníacas que se espalham pela Grande Fenda,
nenhum inimigo melhor se apresente. mas se a batalha terminar, eles certamente se voltarão contra os
Heartworlds. Uma pequena multidão de Blood Axes enlouquece,

destruindo muitos postos imperiais nas periferias do Sistema Gilead.


Alguns oportunistas tentaram contratá-los como mercenários e, embora
tenham havido missões bem-sucedidas, nenhum empregador

sobreviveu.
Diz a lenda que um tesouro de artefatos de Teef e Orky está enterrado
em algum lugar do sistema, supostamente protegido pelo espírito de
Santa Julyana Gilead – muitos pretendem reivindicar este prêmio.

MENINO ORK

ESPÉCIES DE NÍVEL 1 Ork Custo XP 26

PALAVRAS-CHAVE: ORK, [CLÃ]

ATRIBUTOS: Força 3, Resistência 3

HABILIDADES: Habilidade com Arma 2

HABILIDADE DE ARQUÉTIPO: Fique preso


Você ganha dados de bônus de +Posição para ataques corpo a corpo para
cada aliado envolvido com o mesmo alvo que você.

WARGEAR: Shoota, Slugga, Choppa, roupas rasgadas

ATRIBUTOS SUGERIDOS Custo XP 34

ATRIBUTO STAI Wil Int Fel

AVALIAÇÃO 4 4 2 3 1 1 1

HABILIDADES SUGERIDAS Custo XP 16

Atletismo 1, Habilidade Balística 1, Intimidação 2, Habilidade com Arma 3

TALENTOS SUGERIDOS

98 Berzerker (p.130), Brutalista (p.130), Frenesi (p.134)

Joseph Nirchi (pedido nº 15621405)


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IRMÃ DA BATALHA
Com sangue e fogo defenderemos Seu domínio! Peguem suas lâminas, irmãs; faça manifestar a Sua vontade!
Adepto
Sororitas
—Canoness Jeanne Grace D'Emysa

Um guerreiro inabalável de determinação justa, você é um a maioria dos devotos passa por intenso treinamento militar e mais
monge guerreiro, erguendo hinos de batalha enquanto destrói doutrinação à medida que são moldados em Irmãs de Batalha. Na INTRODUÇÃO

zelosamente os inimigos do Imperador. idade adulta, eles são transformados em guerreiros ferozes, cuja
fé em suas Irmãs e no Credo é inabalável diante da aniquilação. PERSONAGEM

Quando os hereges se reúnem e a corrupção se espalha, as Irmãs


FACÇÕES
da Batalha pegam suas armas sagradas. O sempre fiel braço Devido a esta pureza de mente e aos seus objetivos
militante do Adeptus Ministorum, eles são a espada flamejante do comuns, as Adepta Sororitas frequentemente trabalham em
ARQUÉTIPOS
Imperium, o escudo justo do Credo Imperial. Eles avançam pelo conjunto com a Inquisição. Irmãs individuais muitas vezes podem
campo de batalha em armaduras ornamentadas, empunhando ser encontradas agindo como guerreiras poderosas e confiáveis
ATRIBUTOS &
raios e chamas com precisão e preconceito para cumprir seu diante da corrupção mais asquerosa. As irmãs são combatentes
HABILIDADES

dever sagrado: expurgar a galáxia da heresia e da corrupção e da linha de frente; quando não estão purificando os impuros, ficam
imolar qualquer um que se oponha ao Credo Imperial. Estas são atentos à heresia onde quer que ela esteja. Sua força não vem do TALENTOS
as Irmãs da Batalha. Arrependa-se ou pereça! aprimoramento genético, mas de uma pureza de fé e de uma
crença inabalável no Imperador. AVANÇO
A Schola Progenium acolhe os órfãos das intermináveis
guerras do Império e os educa no Credo Imperial. Quando chegar REGRAS
a hora certa, o

COMBATE

IRMÃ DA BATALHA GUERRA

ESPÉCIE DE NÍVEL 2 Humano Custo XP 64


PSÍQUICO
PODERES
PALAVRAS-CHAVE: IMPERIUM, ADEPTUS MINISTORUM,
ADEPTA SORORITAS, [ORDEM]
A GILÉADE
ATRIBUTOS: Força 3, Resistência 3, Agilidade 3, SISTEMA
Força de Vontade 3

MESTRE DO JOGO
HABILIDADES: Habilidade Balística 2, Estudioso 1, Habilidade com Arma 2

HABILIDADE DE ARQUÉTIPO: Pureza da Fé


Você e quaisquer aliados em um raio de 15 metros ganham + dados de bônus de
BESTIÁRIO

Classificação Dupla para Testes de Corrupção. Você ganha dados de bônus de +


Classificação Dupla em qualquer Teste para resistir aos efeitos de um Poder Psíquico.

GUERRA: Armadura de Poder Sororitas, Terço Eclesiástico, Vestimentas Sororitas, Kit de


Redação, uma cópia da Regra das Sororitas. Escolha uma das seguintes opções; uma
Boltgun ou uma Bolt Pistol e uma Chainsword.

INFLUÊNCIA: +1

ATRIBUTOS SUGERIDOS Custo XP 58

ATRIBUTOS _ TAI Wil Int Fel

AVALIAÇÃO 3 4 4 4 4 2 2

HABILIDADES SUGERIDAS Custo XP 28

Atletismo 2, Consciência 1, Habilidade Balística 3,


Intimidação 1, Liderança 1, Acadêmico 2, Habilidade com Arma 3

TALENTOS SUGERIDOS

Duro de Matar (p.132), Ortopraxia (p.137),


Escudo da Fé (p.144), Arrependa-se! (pág.144) 99

Joseph Nirchi (pedido nº 15621405)


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PSYKER SANCIONADO
Estou sancionado, seu imbecil. Tente atirar em mim; você pode conseguir levantar a arma antes que seu cérebro fique sem ouvidos.
Adepto
Astra
Telepática

—Yvette Wachlitz, Psyker Sancionada do 349º Coveiro de Gileade

Um mutante capaz de canalizar o Warp para manipular a realidade. servem ao Imperador, eles estão conectados à Sua santa graça para
que possam resistir melhor ao chamado do Caos.
Forte de mente e puro de vontade, o Psyker é considerado
Temido por todo o Império, um Psyker destrói o espaço real e o dobra um trunfo para a humanidade. Uma pequena fração de todos os
à sua vontade. Eles invocam fogo, leem pensamentos e moldam carne Psykers tem força de vontade para ser útil com segurança. Alguns são
viva de acordo com seus desejos. enviados aos campos de batalha para causar estragos sobrenaturais,
O poder profano que eles canalizam é uma bênção amaldiçoada; Os enquanto outros tocam o véu atemporal para prever o futuro.
Psykers são faróis no escuro para os demônios, e cada vez que
canalizam o Warp, eles correm o risco de se tornar um portal físico Num passado mais sombrio, os Psykers eram considerados
para o Caos entrar no espaço real. antinaturais, mas o seu valor evidente supera as histórias assustadoras
Qualquer humano pode desenvolver poderes psíquicos, e da propaganda antiga. Ainda assim, o Warp deixa cicatrizes em todos
mais pessoas são amaldiçoadas com o Warp-touch todos os anos. Um os Psyker. A maioria carrega corpos quebrados e mentes torturadas –
Psyker Sancionado sobreviveu à jornada angustiante em um sinistro embora resistentes.
Navio Negro para a Terra Sagrada. Sobrevivendo através do Sempre presente na mente de um Psyker está o conhecimento
treinamento e doutrinação da Scholastia Psykana, eles desenvolvem de que um único erro poderia abrir os portões do Immaterium. Nesse
uma disciplina incomparável. Provado digno de caso, o melhor que se pode esperar é uma morte rápida. Mesmo

aqueles que suprimem o medo sabem que sempre serão estranhos,


sofrendo as suspeitas doutrinadas dos outros e os seus próprios
pesadelos muito reais.

PSYKER SANCIONADO

ESPÉCIE DE NÍVEL 2 Humano Custo XP 32

PALAVRAS-CHAVE: IMPERIUM, ADEPTUS ASTRA


TELEPÁTICA, PSYKER, ESCOLASTIA PSYKANA

ATRIBUTOS: Força de Vontade 4

HABILIDADES: Maestria Psíquica 1

HABILIDADE DE ARQUÉTIPO: Psyker


Você tem a palavra-chave PSYKER e é um Psyker. Você conhece as Habilidades
Universais do Psyker (p.267), 1 Poder Psíquico Menor e o poder psíquico
Golpear. Você pode adquirir poderes psíquicos adicionais, seguindo as regras
do Capítulo 11.

GUERRA: Laspistol, Force Stave, Psykana Mercy Blade,


Kit de bagunça Munitorum Issue, cobertor, kit de higiene,
2 pacotes de ração

ATRIBUTOS SUGERIDOS Custo XP 73

ATRIBUTO STAI Wil Int Fel

AVALIAÇÃO 1 3 2 3 6 3 2

HABILIDADES SUGERIDAS Custo XP 26

Decepção 2, Maestria Psíquica 4, Estudioso 1

PODERES PSÍQUICOS SUGERIDOS

Compelir (p.268), Hover (p.270), Phantom Grip (p.270), Força


100 Mental (p.270)

Joseph Nirchi (pedido nº 15621405)


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SKITARIO
As chances de sucesso são de aproximadamente 3.752 para 1. Conforme a vontade do Omnissiah, encontrarei um caminho.
Adepto
Mecânico —Zelith-Delta-27, antes de sua heróica defesa da fábrica de produtos químicos Anval

Um soldado mais de aço do que de tendão, você é um membro Skitarii podem ser guerreiros caídos sem outra opção ou condenados
do exército permanente do Adeptus Mechanicus. experimentando revelação divina. Os Skitarii raramente se lembram INTRODUÇÃO

de seu passado, pois suas mentes são apagadas de memórias que


Com os instrumentos sagrados do Deus Máquina, o Skitarius é poderiam interferir em seu propósito. PERSONAGEM

reconstruído e forjado para a guerra. Devotos adoradores do Culto Seu valor é comprovado como guardas incansáveis,
da Máquina, seus novos corpos mecânicos são uma obra de arte guerreiros táticos e consultores técnicos calculistas. Alguns são FACÇÕES

divina dedicada ao Omnissiah. Seus deveres são guardar e venerar enviados para realizar tarefas que a carne não consegue; caminhar
os dispositivos sagrados do Adeptus Mechanicus, seguir ordens e no espaço para consertar naves vazias ou trabalhar em fumaça ARQUÉTIPOS

travar uma guerra justa. mortal de manufatura. Há rumores de que o Administratum empregou

a sua lógica insensível para racionar eficientemente os suprimentos ATRIBUTOS &


HABILIDADES
Skitarius são sobreviventes de uma transformação alimentares cada vez menores no Sistema Gilead.
exaustiva: a carne é retirada e substituída por fibra sintética e As forjas de Avachrus trabalham incansavelmente para
TALENTOS
adamantium. Membros são substituídos por augméticos incansáveis, aumentar mais guerreiros; para combater os terrores da Grande
armaduras aparafusadas aos ossos. Fenda, as fraquezas da carne devem ser superadas. Embora muitos
AVANÇO
Os pensadores são implantados em seus cérebros para manter o sejam devotos ou desesperados o suficiente para se submeterem
foco incansável. Cada objetivo é analisado de forma dinâmica, ao procedimento, os suprimentos diminuem e as forjas rejeitam
REGRAS
nenhuma missão pode ser esquecida. Um Skitarius perseguirá todos, exceto os mais piedosos.
obstinadamente seu objetivo durante séculos, a menos que seja ordenado Visto
a parar.
com ciúme, mais de uma vez um Skitarius foi forçado a matar
COMBATE
um Ganger que tentava roubar seus augméticos abençoados.

GUERRA

PSÍQUICO
PODERES

SKITARIO
A GILÉADE
SISTEMA
ESPÉCIE DE NÍVEL 2 Humano Custo XP 28

PALAVRAS-CHAVE: IMPERIUM, ADEPTUS MECHANICUS, MESTRE DO JOGO

SKITARII, [MUNDO FORJA]

BESTIÁRIO
ATRIBUTOS: Resistência 3

HABILIDADES: Habilidade Balística 2, Tecnologia 1

HABILIDADE DE ARQUÉTIPO: Fortemente Aumentada


Seu corpo foi redesenhado para suportar os rigores da guerra.
Você não sangra (tornando-o imune à Condição de Sangramento )
e ganha dados bônus de +Posição em testes de Determinação.

WARGEAR: Ferramenta combinada, rifle galvânico, couraça automática Skitarii

ATRIBUTOS SUGERIDOS Custo XP 58

ATRIBUTO STAI Wil Int Fel

AVALIAÇÃO 3 4 4 3 2 2 1

HABILIDADES SUGERIDAS Custo XP 54

Atletismo 1, Conscientização 1, Habilidade Balística 4,


Investigação 2, Medicae 2, Tecnologia 4, Habilidade com Arma 1

TALENTOS SUGERIDOS

Augmético (p.129), Conversa Binária (p.130), Cogitador Conversacional


(p.131), Rito de Magnometria (p.138) 101

Joseph Nirchi (pedido nº 15621405)


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ASSASSINO DO CULTO DA MORTE


Sangue por Seu sangue; morte para Sua glória.
Adepto
Ministério
— Assassino do Culto da Morte Quitus Xen sobre o assassinato de Erasamus Blanqart

Fanático de uma seita extremista, você honra o sacrifício do eles orquestram serviços ao Império; atos de adoração semelhantes
Imperador pela humanidade através do massacre ritual de Seus ao sacrifício do próprio Deus-Imperador. A carne é cortada e consumida,
inimigos. os reverentes se banham em sangue santificado.

A Eclesiarquia e a Inquisição muitas vezes fecham os olhos a estas


Espreitando das sombras e atacando como um raio, cada assassinato práticas quase heréticas.
cometido por um Cultista da Morte é um caso sangrento e reverente. Como perseguidores e assassinos totalmente determinados,
Derramamento de sangue e morte são os hinos e orações para um eles servem ao Império em um acordo mutuamente benéfico. Um
Cultista da Morte, cada vida terminou como um reflexo piedoso do Assassino remove um indivíduo problemático, acabando com sua
próprio sacrifício do Imperador. Os Assassinos do Culto da Morte influência maligna, e em recompensa os Cultos da Morte têm um corpo
rastreiam suas presas furtivamente, para melhor vivenciar o ritual de para seu sacrifício ritual. Uma recompensa adequada por sua lealdade
exsanguinação de seus inimigos em primeira mão. fanática – embora às vezes distorcida – ao Credo.

Diversos Cultos da Morte prosperam em todo o Império; Na confusão que se seguiu ao surgimento da Grande Fenda,
cidadãos sem instrução reúnem-se para realizar rituais brutais e nobres e oficiais oportunistas empregaram Assassinos do Culto da
primitivos, enquanto a elite realiza cerimónias barrocas de derramamento Morte para promover seus próprios planos. À medida que os demônios
de sangue que duram dias. Todos acreditam que a violência entram no espaço real, o desespero forçou muitos cidadãos a cair nos
braços dos Cultos da Morte.

ASSASSINO DO CULTO DA MORTE

ESPÉCIE DE NÍVEL 2 Humano Custo XP 36

PALAVRAS-CHAVE: IMPERIUM, ADEPTUS MINISTORUM

ATRIBUTOS: Agilidade 4

HABILIDADES: Habilidade com Arma 2

HABILIDADE DE ARQUÉTIPO: Golpe de relance


Você depende de seus movimentos rápidos e reflexos apurados para
evitar danos. Você pode usar sua Agilidade em vez de sua Resistência
ao testar Determinação contra Dano de ataques e pode testar
Determinação contra Ferimentos Mortais.
Você não pode usar esta habilidade se estiver imobilizado de alguma
forma, como através da Condição Restringido .

WARGEEAR: Duas Lâminas de Poder do Culto da Morte, Bodyglove, Faca,


Laspistol, 3 doses de Stimm

INFLUÊNCIA: +1

ATRIBUTOS SUGERIDOS Custo XP 54

ATRIBUTO STAI Wil Int Fel

AVALIAÇÃO 3 3 443 2 1

HABILIDADES SUGERIDAS Custo XP 50

Atletismo 3, Consciência 1, Habilidade Balística 1, Intimidação 1,


Investigação 1, Acadêmico 1, Medicae Stealth 3,
Habilidade com Arma 4

TALENTOS SUGERIDOS

O sangue deve fluir! (p.130), Eliminador (p.133),


102 Flagelante (p.134), Silencioso (p.139)

Joseph Nirchi (pedido nº 15621405)


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TEMPESTUS SCION
Nunca lutei uma luta justa. O Imperador está do nosso lado.
Astra
Militar
—Lelith Kern, descendente de Tempestus

Você é um soldado de choque de elite altamente treinado As fileiras inchadas do Militarum. Doutrinados física, mental e
do Astra Militarum. espiritualmente desde a infância, sua existência gira em torno INTRODUÇÃO

da excelência no campo de batalha. Eles são instilados com fé


Implantados em linhas inimigas impenetráveis ou para atacar absoluta no Imperador e em Sua máquina de guerra. Qualquer PERSONAGEM

objetivos importantes, os oficiais da Guarda Imperial dependem dúvida é eliminada, assim como defeitos de personalidade ou
FACÇÕES
do Tempestus Scion para fazer o que muitos soldados não memórias desnecessárias. As mentes que sobrevivem a esse
conseguem. Carregando equipamentos complexos e processo tornam-se uma lousa em branco, preparadas para
ARQUÉTIPOS
empregando táticas avançadas, eles operam sem apoio, passar por treinamento incansável em artes marciais, táticas,
atacam sem aviso e executam suas ordens sem culpa. Para o condicionamento de resistência e pontaria.
Aqueles adequados para seleção são poucos e raros, ATRIBUTOS &
Tempestus Scion, o fracasso não é uma opção.
HABILIDADES

O Sistema Gilead precisa de elites como os Scions e como tais Scions estão preparados para trabalhar em
mais do que nunca. Seu treinamento é reforçado por uma pequenas equipes executando ataques atrás das linhas inimigas,
TALENTOS
atitude necessariamente meticulosa em relação às munições; acostumados a se adaptar e improvisar em situações intensas
criando excelentes atiradores que nunca desperdiçam uma bala sem uma estrutura de comando. Ensinados a se relacionar com AVANÇO
e cautelosos agentes de combate corpo a corpo. seus companheiros de esquadrão, os Scions criam conexões
Selecionados por seu propósito sombrio quando rapidamente para garantir a máxima eficiência. No entanto, REGRAS
crianças, a educação de um Scion na arte da guerra começa alguns consideram perturbadores o seu pragmatismo ilimitado
anos antes de outros soldados serem introduzidos no Astra. e a brutalidade inquestionável com que cumprem as ordens. COMBATE

TEMPESTUS SCION GUERRA

ESPÉCIE DE NÍVEL 2 Humano Custo XP 52


PSÍQUICO
PODERES
PALAVRAS-CHAVE: IMPERIUM, ASTRA MILITARUM,
MILITARUM TEMPESTUS
A GILÉADE
SISTEMA
ATRIBUTOS: Força 3, Resistência 3, Agilidade 3

HABILIDADES: Habilidade Balística 2, Furtividade 2


MESTRE DO JOGO

HABILIDADE DE ARQUÉTIPO: Soldado de Elite


Você é um especialista em infligir dor através das armas do BESTIÁRIO
Império. Sempre que você gasta Glória para aumentar o dano
ao usar uma arma com a palavra-chave ASTRA MILITARUM
você pode adicionar +Classificação ao valor final do dano.

GUERRA: Carapaça Tempestus, arma laser Hot-Shot, Grav-


Chute, faca, kit de bagunça Munitorum Issue, uma cópia da
cartilha edificante do soldado da infantaria imperial, Slate
Monitron, Monoscópio, 3 pacotes de ração.

INFLUÊNCIA: +1

ATRIBUTOS SUGERIDOS Custo XP 42

ATRIBUTO STAI Wil Int Fel

AVALIAÇÃO 4 3 4 3 2 2 2

HABILIDADES SUGERIDAS Custo XP 46

Atletismo 2, Conscientização 2, Habilidade Balística 4, Liderança 1,


Piloto 2, Furtividade 2, Sobrevivência 2, Habilidade com Arma 2

TALENTOS SUGERIDOS

Pistoleiro (p.131), Duro de Matar (p.132), Jargão (p.135), Soldado de


Armas Especiais (p.140) 103

Joseph Nirchi (pedido nº 15621405)


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COMERCIANTE ROGUE
Peça maravilhosa, não é? Aquele comerciante arrojado Dyre Krejcik vendeu para mim. Sim, ela foi a responsável por aquele carregamento
Por conta própria

Comerciante
Dinastias contaminado de Amasec, mas os artefatos que ela libera são todos perfeitamente requintados.
—Ostian Noble Uzzial Faarquaid, pouco antes de uma bem documentada descida à heresia e à loucura

Dotado da rara liberdade de explorar as estrelas, você explora, Aqueles com grande astúcia, diplomacia praticada, bom humor e dedo
negocia, pilha e conquista para expandir o Império. no gatilho inquieto encontram seus navios tripulados por todos os tipos
de mercenários (e raramente, xenos bem pagos), e seus estoques
repletos de artefatos valiosos.
O destino da humanidade é governar a galáxia – esta é a vontade do
Imperador. Para expandir Seu reino, o Império concede vazios e Oportunistas e mestres da manipulação, os Rogue Traders
direitos de livre passagem e comércio a indivíduos ousados que viajam são tratados com uma mistura de ciúme e admiração pelo cidadão
além das fronteiras do espaço conhecido em busca de fortuna e glória. imperial comum. Eles são figuras de riqueza e aventura, guerreiros de
fronteira que espalham a glória do Imperador, mas são conhecidos por
Um Rogue Trader é definido por seu Warrant of Trade. Esses se associarem aos vil xenos que a sociedade Imperial foi condicionada
decretos permitem ao titular viajar além dos limites do Império e agir a odiar.
de forma autônoma.
Eles podem ter carta branca para se associar com alienígenas,
especialmente se conhecimentos e tecnologia puderem ser adquiridos
que beneficiariam o Império. Sua vocação lhes dá permissão para
comercializar qualquer coisa, desde alimentos até minerais, às vezes
controlando rotas comerciais inteiras para financiar aventuras em
lugares mais distantes.

COMERCIANTE ROGUE

ESPÉCIE DE NÍVEL 2 Humano Custo XP 36

PALAVRAS-CHAVE: IMPERIUM, TRADER ROGUE,


[DINASTIA]

ATRIBUTOS: Irmandade 3

HABILIDADES: Consciência 1, Astúcia 1, Intuição 2,


Persuasão 2

HABILIDADE DE ARQUÉTIPO: Garantia de Comércio


Você é um mestre em manipular uma situação a seu favor.
Você ganha dados de bônus de +Posição em todos os testes de Persuasão
(Vil) e testes de Influência para adquirir bens e serviços.

WARGEEAR: Fragata Imperial. Escolha quaisquer duas peças de


equipamento de guerra com um valor de seu nível +4 ou menos e uma
raridade Raro ou inferior. Escolha uma das seguintes opções; Flak Coat
ou Carapace Armor ou Light Power Armor.

INFLUÊNCIA: +2

ATRIBUTOS SUGERIDOS Custo XP 67

ATRIBUTO STAI Wil Int Fel

AVALIAÇÃO 2 2 2 3 3 3 5

HABILIDADES SUGERIDAS Custo XP 44

Consciência 1, Habilidade Balística 1, Astúcia 3, Decepção 3,


Insight 2, Liderança 2, Persuasão 3, Piloto 2,
Habilidade com Arma 1

TALENTOS SUGERIDOS

Augmético (p.129), Humor da Forca (p.134), Scum


104 Savvy (p.139),Tocado pelo Destino (p.140)

Joseph Nirchi (pedido nº 15621405)


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ESCAVADO
Imundo, impuro, abominável, insultado; estas são as marcas do Mutante.
Escumalha

O Imperador exige que eles sejam caçados, limpos e expurgados.


—Lieselotte Von Dretch, Sacerdote Ministorum

Você é um sobrevivente das piores condições da sociedade escapar de doenças, com tribos mutantes dependendo umas das INTRODUÇÃO

imperial, moldado por ambientes horríveis em um mutante outras para sobreviver. A maioria apresenta apenas deformidades
determinado e determinado. cosméticas; dentes de couro ou dedos voltados para trás. No entanto, PERSONAGEM

alguns se tornam bandidos musculosos com visão noturna e


'Scavvy' é uma gíria para um mutante que de alguma forma prosperou apêndices extras. Embora a maioria viva à margem da sociedade, FACÇÕES

apesar de suas aflições. A Lex Imperialis julga todos os mutantes eles sabem que a maioria dos Humanos irá evitá-los, se não os
ilegais, mas milhões sobrevivem, contribuindo das sombras para o matarem imediatamente. ARQUÉTIPOS

Império. Alguns buscam consolo na adoração do Imperador,


Em todo o Império, as comunidades são forçadas a trabalhar acreditando que as mudanças distorcidas em sua carne são bênçãos, ATRIBUTOS &
HABILIDADES
e a viver em condições prejudiciais. Aqueles que nasceram nos partindo para destruir Seus inimigos. Outros sabem que qualquer
montes de sucata de Avachrus ou nos poços de escoamento tóxico vida seria melhor que a deles e alegremente se envolvem em ligações
TALENTOS
de Gilead Primus não conhecem outra vida. Esses excluídos perigosas em busca de uma chance de normalidade.
trabalham na obscuridade; muitas vezes simplesmente esquecidos, AVANÇO
deixados para morrer, para que suas formas mutantes não contaminem os puros. Na esteira do Cicatrix Maledictum, as taxas de mutação

No entanto, a mesma tenacidade ilimitada da Humanidade que forjou dispararam. Alguns relatos de que atos tão simples quanto olhar
REGRAS
o Império também cria sobreviventes nestas condições horríveis. para o céu rasgado pela Warp mudaram irrevogavelmente a fisiologia.

COMBATE
Doenças genéticas, desnutrição, exposição à radiação e Entre as classes mais baixas da sociedade Imperium, os
toxinas – as populações Scavvy não podem Scavvies mal são tolerados. Com qualquer coisa, desde olhos
GUERRA
vermelhos até peles bestiais, aqueles que se aventuram mais se
ESCAVADO disfarçam bem para evitar a execução. PSÍQUICO
PODERES

ESPÉCIE DE NÍVEL 2 Humano Custo XP 16

A GILÉADE
PALAVRAS-CHAVE: SCUM, [QUALQUER] SISTEMA

ATRIBUTOS: Resistência 2
MESTRE DO JOGO

HABILIDADES: Sobrevivência 1

BESTIÁRIO
HABILIDADE DE ARQUÉTIPO: Mutante
Sua vida no ponto fraco e insalubre do Império transformou você.
Selecione duas mutações da lista de mutações Scavvy na p.287. Sempre
que sua classificação aumentar, você poderá selecionar outra mutação
da lista.

WARGEEAR: Uma Laspistol ou uma Autopistol, Faca, Bedroll,


Cantina, roupas esfarrapadas

INFLUÊNCIA: -1

ATRIBUTOS SUGERIDOS Custo XP 60

ATRIBUTO STAI Wil Int Fel

AVALIAÇÃO 3 4 3 3 2 1 3

HABILIDADES SUGERIDAS Custo de XP 74

Atletismo 2, Consciência 2, Habilidade Balística 1, Astúcia 3,


Decepção 2, Intimidação 1, Investigação 2, Persuasão 1,
Furtividade 2, Sobrevivência 4, Tecnologia 1, Habilidade com Armas 2

TALENTOS SUGERIDOS

Dirty Fighter (p.132), Hive Explorer (p.135), Silencioso (p.139), 105


Normal (p.141)

Joseph Nirchi (pedido nº 15621405)


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ESCUTADOR MARINHO ESPACIAL


Dezoito vezes deitei-me sobre metal frio, com os olhos abertos, o corpo dilacerado e fortalecido pelas restrições do Codex. Mais uma vez
Adepto
Astartes e serei um Anjo da Morte. Essas cicatrizes são passos para minha ascensão.
—Gezrael, Escoteiro da Marinha Espacial do Capítulo dos Absolventes

Geneticamente aprimorado além dos limites humanos, você é um a carne está livre de impurezas. Sua vontade é temperada por
guerreiro iniciado do Adeptus Astartes implantado para realizar provações e tormentos. Suas mentes são aprimoradas por meio da
ataques rápidos e furtivos. oração e do aprendizado.
Piedosos, focados e a meio caminho do transumanismo, os
Apesar de estarem acima de qualquer outro humano, os Space Marine Escoteiros estão numa posição única. Eles ainda podem simpatizar
Scouts se movem silenciosamente, indo à frente de seus irmãos com os mortais, mas sabem que nunca mais serão verdadeiramente
Astartes. Embora fortes e rápidos como qualquer trans-humano, eles Humanos; um Scout morre ou se torna um Anjo da Morte. Seu
ainda não possuem a Carapaça Negra – nem a experiência – de um condicionamento os torna adeptos estritos do Codex Astartes, mas
Space Marine de pleno direito. sua falta de experiência e memória significa que eles são mais capazes

de simpatizar com os cidadãos imperiais.


Os batedores operam a pé, contando com dissimulação e
astúcia para permanecerem vivos. Qualquer ataque que fizerem deve Os Escoteiros da Marinha Espacial são vistos como
ser decisivo para evitar que o inimigo contra-ataque. semideuses; embora o Capítulo dos Absolventes tenha a reputação de
Alguns usam rifles de precisão para matar à distância e depois ser tão temível quanto destemido, a maioria dos cidadãos ainda
observam o heroísmo de seus irmãos da linha de frente. deposita sua fé nos maiores guerreiros do Imperador.
Um Anjo da Morte não é forjado em um A falta de recursos e a diminuição das reservas de sementes genéticas
dia; cada um começa como um homem mortal. Os significam que há muitos Escoteiros operando como parte dos
escoteiros ainda se lembram de suas vidas como Absolvedores. Liderar um pequeno grupo de guerreiros mortais em
seres humanos normais. Através do sofrimento deles missões específicas é considerado um rito de passagem; um que
alguns Escoteiros se comprometeram a concluir durante décadas
enquanto aguardam a Carapaça Negra.

ESCUTADOR MARINHO ESPACIAL

ESPÉCIES DE NÍVEL 2 Adeptus Astartes XP Custo 170

PALAVRAS-CHAVE: IMPERIUM, ADEPTUS ASTARTES,


[CAPÍTULO]

ATRIBUTOS: Força 4, Resistência 4, Agilidade 4,


Iniciativa 4, Força de Vontade 3, Intelecto 3

HABILIDADES: Atletismo 3, Consciência 3, Habilidade Balística 3,


Furtividade 3, Habilidade com Arma 3

HABILIDADE DE ARQUÉTIPO: Use o Terreno


Você ganha +Posição em qualquer Teste de Furtividade (A) quando há
algum tipo de terreno para se esconder.

ARMADURA DE GUERRA: Armadura de Batedor, Faca de Combate Astartes,


3 granadas de fragmentação. Conta Vox. Escolha qualquer uma das
seguintes opções; Uma Boltgun ou Uma pistola Bolt e uma Chainsword ou
Uma espingarda Astartes ou um rifle de precisão Astartes e uma capa
Cameleoline

106 INFLUÊNCIA: +1

Joseph Nirchi (pedido nº 15621405)


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GUARDA-FLORESTAL

Um atirador Aeldari? Olho do Imperador! Aqueles frágeis xenos não


Aeldari
conseguiriam acertar o lado de uma Baneblade nesta distância.
—Palavras finais do segundo-tenente Johannes Sejwicz dos Coveiros de Gileade

Abraçando o caminho do Pária, você viaja furtivamente pela e até mesmo Arlequins. Muitos se juntam a esses outros grupos INTRODUÇÃO

galáxia em busca de novas experiências, eliminando ameaças ou abandonam inteiramente o manto de Rangers em favor de
de longe ao seu Craftworld. alguma outra atividade. Essa é a natureza inconstante dos Aeldari. PERSONAGEM

Atraídos para Ul-Khari, o Craftworld caiu em Trollius,


Exploradores de mundos distantes e perigosos, todos os Rangers vários Rangers estão trabalhando secretamente no Sistema FACÇÕES

deixam seu Craftworld em busca de aventura. Empregando Gilead. Alguns até parecem trabalhar de boa vontade para servir
furtividade e pontaria para se manterem seguros nos estranhos aos interesses do Império, implantados como parte do delicado ARQUÉTIPOS

ambientes que visitam, os Rangers tornam-se atiradores mortais entente entre Varonius e os Clarividentes Ul-
prontos para trazer a morte aos seus inimigos. Khari. Os Rangers estão bem cientes da ATRIBUTOS &
HABILIDADES
A primeira lealdade de um Ranger é para com seu suspeita e repulsa que a maioria dos cidadãos
Craftworld, o vasto vazio que é tanto seu local de nascimento Imperiais sentem por eles e fazem todos os
TALENTOS
quanto sua sociedade. Utilizando os mistérios do Webway, eles esforços para não revelar a sua identidade.
podem aparecer do nada para eliminar silenciosamente ameaças AVANÇO
às suas casas. Muitos Rangers se rebelam contra a maior
Embora os Rangers muitas vezes trabalhem sozinhos, responsabilidade de trabalhar no Sistema Gilead e
REGRAS
eles compartilham solidariedade e camaradagem com seus se irritam com o Império em resposta. No entanto,
companheiros quando surge a necessidade; seja protegendo todos conhecem a tragédia da perda de uma única
COMBATE
seu Craftworld ou eliminando a mácula do Caos. Em suas vida de Aeldari e estão sempre prontos para combater
andanças eles interagem com outros Aeldari; Corsários, Drukhari, as forças de Aquela que Tem Sede.
GUERRA

PSÍQUICO
GUARDA-FLORESTAL
PODERES

ESPÉCIES DE NÍVEL 2 Aeldari Custo XP 34 A GILÉADE


SISTEMA

PALAVRAS-CHAVE: AELDARI, ASURYANI


MESTRE DO JOGO
ATRIBUTOS: Agilidade 3

HABILIDADES: Habilidade Balística 2, Furtividade 1, Sobrevivência 2 BESTIÁRIO

HABILIDADE DE ARQUÉTIPO: Das Sombras


Você é adepto de explorar qualquer forma de ocultação. Sempre que uma
Penalidade de Visão (p.191) ou Cobertura (p.181) impõe uma penalidade a
alguém que tenta atacar ou detectar você, a penalidade é aumentada em
+Classificação DN.

ARMADURA DE GUERRA: Capa de Cameleolina, Armadura de Malha Aeldari,


Rifle Longo Ranger, Pistola Shuriken, Faca, Pedra Espiritual, Saco de Dormir,
Cobertor, Escopo Magnocular

ATRIBUTOS SUGERIDOS Custo XP 69

ATRIBUTOS _ TAI Wil Int Fel

AVALIAÇÃO 2 3 5 3 3 3 1

HABILIDADES SUGERIDAS Custo XP 48

Atletismo 2, Consciência 4, Habilidade Balística 3, Decepção 1,


Insight 1, Acadêmico 1, Furtividade 3, Sobrevivência 2

TALENTOS SUGERIDOS

Legado da Tristeza (p.135), Pistoleiro (p.131), Eliminador


(p.133), Caminhos Masterizados (p.136) 107

Joseph Nirchi (pedido nº 15621405)


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COMANDO
Ouvir! Eu sou sorrateiro, você é sorrateiro e Deftoof também é sorrateiro. Se todos nós nos esgueirarmos juntos,
Ok
isso triplicará a espreitadela! Agora, ajude-me a colocar esse silenciador Squig neste Rokkit Launcha.
—Bog Tiktaks, Ork Kommando

Um exemplo extraordinário de sua espécie, você emprega o inimigo antes de começar a lutar derrota totalmente o ponto.
astúcia, furtividade e autodisciplina para realizar atos de Embora os Warbosses entendam instintivamente os Kommandos, a
brutalidade dissimulada. maioria fica profundamente desconfortável na presença de qualquer
Ork que permaneceria quieto voluntariamente.
Refletida por seus deuses Gork e Mork, a filosofia Ork se enquadra A mentalidade aberrante que distingue cada Kommando
em um de dois campos: brutal e kunnin', ou kunnin' e brutal. serve a todo o clã; assim como o Ork médio é motivado acima de
Kommandos estão sabendo para que tudo a lutar, um Kommando encontra o maior prazer em operações
eles podem ser os mais brutais e viver para se gabar disso. secretas. Esgueirar-se por uma base inimiga para massacrar inimigos
Ao contrário dos Boyz, esses Orks usam truques sujos como surpresos, esperar pacientemente para atacar para tornar uma
furtividade, camuflagem e criação de distrações. Tais métodos emboscada mais bem-sucedida, utilizar explosivos cronometrados
dependem de uma característica que falta entre os Orks: a disciplina. para paralisar as linhas de abastecimento; todos resumem os 'taktiks'
Embora existam Kommandos em todos os clãs Ork, outros de batalha de Mork.
Orks tendem a desconfiar deles. A maioria considera o uso de Alguns Kommandos estão tão à frente da tribo que se
furtividade e camuflagem distintamente não-Orky, como matar encontram profundamente atrás das linhas inimigas – tão
profundamente que são esquecidos, continuando longas campanhas
sem ordens, executando missões furtivas puramente por prazer.

ORK COMANDO

ESPÉCIES DE NÍVEL 2 Ork Custo XP 54

PALAVRAS-CHAVE: ORK, [CLÃ]

ATRIBUTOS: Força 3, Resistência 3, Agilidade 3

HABILIDADES: Furtividade 2, Sobrevivência 1, Habilidade com Arma 2

HABILIDADE DE ARQUÉTIPO: Plano Kunnin


Você e qualquer um de seus aliados com a palavra-chave ORK em um raio de 15 metros ganham + dados

de bônus de classificação para testes de Furtividade (A).

GUERRA: Shoota, Slugga, Choppa, 3 Stikkbombs,


Kit de sobrevivência

ATRIBUTOS SUGERIDOS Custo XP 40

ATRIBUTO STAI Wil Int Fel

AVALIAÇÃO 4 4 4 3 1 1 1

HABILIDADES SUGERIDAS Custo XP 52

Atletismo 2, Consciência 1, Habilidade Balística 1, Astúcia 1,


Intimidação 2, Furtividade 4, Sobrevivência 1, Tecnologia 2, Habilidade com Arma 4

TALENTOS SUGERIDOS

Brutalista (p.130), Eliminador (p.133), Mais Dakka! (p.137),


108 Silencioso (p.139)

Joseph Nirchi (pedido nº 15621405)


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TECNO-SACERDOTE
Assim invocamos o Deus Máquina. Assim tornamos inteiro aquilo que foi dividido.
Adepto
Mecânico
—Hino da Reforja

Um membro de alto escalão do Adeptus Mechanicus, Cada um é um guardião veemente dos segredos ocultos da
tecnologia e religião são uma coisa só para você, e você tecnologia. INTRODUÇÃO

é verdadeiramente devoto. Como membro sênior do Adeptus Mechanicus, um


Tech-Priest substituiu grande parte de sua carne fraca por PERSONAGEM

Dedicado a servir o Deus Máquina, um Sacerdote Tecnológico tecnologia sagrada. Todos retêm uma parte do seu cérebro
estudou e dominou uma ou mais das sagradas disciplinas orgânico, pois tornar-se uma máquina capaz de pensar seria FACÇÕES

tecnológicas ou científicas que compõem seu credo. uma blasfêmia da mais alta ordem.
Conhecimento e experiência são equivalentes à autoridade Os Tech-Priests estão mais acostumados a interagir ARQUÉTIPOS

entre as reverentes fileiras do Mechanicus. Quando a com Machine Spirits do que com humanos. Eles recebem um
maquinaria esotérica do Império funciona mal, as pessoas amplo espaço como figuras enigmáticas, tão próximos das ATRIBUTOS &
HABILIDADES
clamam por um Sacerdote Tecnológico. máquinas que adoram que poderiam muito bem ser outra espécie.
As reparações são mais importantes do que nunca na seca de
TALENTOS
Cada Tech-Priest é especializado em uma ou mais abastecimento que o Sistema Gilead enfrenta. Além das
áreas de estudo relacionadas à máquina sagrada. Os vigilantes brocas multi-lentes dos altos Magos de Avachrus, os AVANÇO
geradores estudam a vida biológica em interface com a mecânica. Tech-Priests estão conduzindo experimentos desesperados
Logi acumula e organiza informações obscuras. para escapar de sua situação. Alguns foram isolados de suas
REGRAS
Os mais comuns são os Artesãos, que constroem e mantêm o congregações de batalha, juntando-se a pequenas forças de
maquinário arcano necessário ao Império. ataque como conselheiros tecnológicos e espirituais, em busca
COMBATE
de avanços tecnológicos para usar contra os inimigos do
Omnissiah.
GUERRA

TECNO-SACERDOTE

PSÍQUICO
PODERES
ESPÉCIES DE NÍVEL 3 Humano Custo XP 44

PALAVRAS-CHAVE: IMPERIUM, ADEPTUS MECHANICUS, A GILÉADE


CULTO MECHANICUS, [MUNDO FORJA] SISTEMA

ATRIBUTOS: Intelecto 3
MESTRE DO JOGO

HABILIDADES: Acadêmico 1, Técnico 3

BESTIÁRIO
HABILIDADE DE ARQUÉTIPO: Ritual de Reparação
Você recebe + Classificação Dupla para Testes Técnicos (Int) para reparar
máquinas danificadas. Todos os testes técnicos (int) que você faz levam
metade do tempo padrão.

WARGEAR: Machado Omnissian, Laspistol, Um Mechadendrite, 2


Augméticos quaisquer, Ferramenta Combi, Armadura de Poder Leve, Omnissian
Sigilo (símbolo de autoridade)

INFLUÊNCIA: +2

ATRIBUTOS SUGERIDOS Custo XP 102

ATRIBUTO STAI Wil Int Fel

AVALIAÇÃO 2 3 2 2 3 7 1

HABILIDADES SUGERIDAS Custo XP 94

Conscientização 2, Habilidade Balística 4, Investigação 1, Medicae 2,


Piloto 2, Acadêmico 4, Tecnologia 6, Habilidade com Arma 2

TALENTOS SUGERIDOS

Conversa Binária (p.130), Dedutiva (p.132), Ritual de Magnometria


(p.138), Ritual de Pensamento Puro (p.139) 109

Joseph Nirchi (pedido nº 15621405)


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CRUZADO
Adepto
Embora a prata em suas palmas pese leve. Comparado à morte por golpe e espada, Não se
Ministério
acanhe na luta sem esperança, Pois o esforço é sua própria recompensa.
—Eduvuard de Maingre, Cruzado do Lamaseria Enoquiano

Um monge-guerreiro da Eclesiarquia, a adoração ao Algumas Casas dos Cruzados recrutam exclusivamente


Imperador e o combate individual contra Seus inimigos membros da Schola Progenium, enquanto outras aceitam
são como um só para você. apenas membros da nobreza. As características unificadoras,
mesmo em Cruzados inexperientes, são uma aptidão
Bastiões de honra, mestres do combate individual e excepcional para o combate corpo a corpo e uma devoção
juramentados da Eclesiarquia, os Cruzados são monges obstinada ao Credo Imperial. Com seu treinamento completo,
guerreiros que vão aonde sua fé os chama. um Cruzado faz um juramento pessoal sagrado e deixa seu
Com estoicismo devoto, eles erguem grandes escudos contra monastério para marchar com determinação obstinada para
tempestades e armas poderosas de lâminas pesadas. Com completar sua tarefa. Muitos acompanham outros séquitos, na
passos determinados eles avançam, as vestes justas do Culto esperança de que, ao ajudarem na sua missão, retribuam o
Imperial flutuando atrás deles, inabaláveis pelo peso de suas favor e ajudem a cumprir o juramento do Cruzado.
armaduras ou de seus juramentos. Eles são o baluarte sobre Os cruzados são combatentes da linha de frente e
o qual os hereges são derrotados e o caçador implacável que guardiões leais. Sua habilidade com uma lâmina, vontade de
persegue impiedosamente os injustos. Eles são Cruzados da ferro e armadura pesada os tornam capazes de resistir a
Eclesiarquia e ninguém pode escapar do seu julgamento. golpes que derrubariam mortais inferiores. O Santuário
Mundial Enoque atraiu muitos peregrinos cruzados antes da
chegada da Grande Fenda. A maioria fez juramentos
adicionais para proteger os sínodos e catedrais até que a
tempestade Warp diminua, acreditando que através da fé eles
podem lutar contra a longa escuridão.

CRUZADO

ESPÉCIES DE NÍVEL 3 Humano Custo XP 54

PALAVRAS-CHAVE: IMPERIUM, ADEPTUS MINISTORUM

ATRIBUTOS: Iniciativa 3, Força de Vontade 3

HABILIDADES: Estudioso 1, Habilidade com Arma 3

HABILIDADE DE ARQUÉTIPO: Armadura da Fé


Você ganha dados de bônus de classificação dupla para testes de ataque corpo a corpo
contra alvos com a palavra-chave CHAOS ou Heretic .
Sua Determinação também aumenta em +Classificação.

WARGEAR: Power Sword, Storm Shield, Carapace Armor, Ministorum


Robes.

INFLUÊNCIA: +1

ATRIBUTOS SUGERIDOS Custo XP 89

ATRIBUTO STAI Wil Int Fel

AVALIAÇÃO 4 3 3 543 2

HABILIDADES SUGERIDAS Custo XP 92

Atletismo 3, Conscientização 3, Insight 3, Intimidação 1,


Liderança 2, Acadêmico 5, Habilidade com Arma 5

TALENTOS SUGERIDOS

Dever até a morte (p.133), Flagelante (p.134), Ortopraxia


110 (p.137), Tenaz (p.140)

Joseph Nirchi (pedido nº 15621405)


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COMISSÁRIO IMPERIAL
O Imperador vê tudo, soldados; Eu liderarei esse ataque, mas não hesitarei em disparar um raio
Astra
Militar
abençoado para trás em qualquer covarde que virar o rabo! Baionetas prontas!
—Lada Preobrazhensky, Comissária Imperial

Mantendo o moral por todos os meios necessários, você é Imperador manifestado; aproveitando o dia, não importa o INTRODUÇÃO

um líder entre a Astra Militarum, garantindo que os soldados custo.

cumpram seu dever liderando na frente. Graduados do ilustre Officio Prefectus, o PERSONAGEM

Os comissários são treinados como guerreiros habilidosos e

líderes inspiradores, devotados ao Credo Imperial e firmes no FACÇÕES

Erguendo-se no coração da batalha, o olhar penetrante de um cumprimento dos ideais do Império. Oficiais experientes e
Comissário penetra nas almas de seus soldados e zomba com treinados vinculados aos regimentos do Astra Militarum como ARQUÉTIPOS

desdém dos inimigos do Império. conselheiros e multiplicadores de força, prontos para intervir e
Quando a vontade de um soldado é quebrada, o Comissário os assumir o controle direto caso seja necessário. ATRIBUTOS &
HABILIDADES
coloca de pé. Quando os covardes dão meia-volta e fogem, o Acostumados a se adaptar aos estranhos costumes do regimento ao
Comissário garante que ninguém os siga, com permissão para qual estão vinculados, eles formam vínculos rápidos ou mantêm um
TALENTOS
executar sumariamente os desertores. Quando o ataque vacila distanciamento calculado. O seu direito de executar qualquer pessoa
face a probabilidades intransponíveis, o Comissário é o primeiro que recuse ordens pode muitas vezes prejudicar os relacionamentos. AVANÇO
a atravessar a brecha, cortando e destruindo o inimigo numa O Sistema Gilead precisa daqueles que não hesitarão
demonstração inspiradora de determinação feroz. Os comissários em cometer os males necessários. A riqueza de órfãos no
REGRAS
são a vontade de ferro do Sistema significa que o Officio Prefectus pode dar-se ao luxo de
atribuir estes líderes altamente treinados a grupos mais
COMBATE
pequenos, fazendo uso da sua temida reputação e da formação
COMISSÁRIO IMPERIAL em competências interpessoais para resolver questões políticas. GUERRA

ESPÉCIES DE NÍVEL 3 Humano Custo XP 76


PSÍQUICO
PODERES
PALAVRAS-CHAVE: IMPERIUM, ASTRA MILLITARUM,
OFFICIO PREFECTUS
A GILÉADE
ATRIBUTOS: Força 3, Resistência 3, Força de Vontade 4 SISTEMA

HABILIDADES: Habilidade Balística 1, Intimidação 2, Liderança 2,


MESTRE DO JOGO
Habilidade com Arma 1

HABILIDADE DE ARQUÉTIPO: Respeito Temível


Você e quaisquer aliados a até 15 metros de você que possam ver você podem BESTIÁRIO
adicionar dados de bônus de classificação dupla para resolver testes. Você
adiciona dados de bônus de + Classificação Dupla a qualquer Teste de
Intimidação (Wil), incluindo Ataques de Interação.

WARGEAR: Pistola de ferrolho, espada elétrica, casaco antiaéreo,


Munitorum Issue Kit de bagunça, cobertor, higiene
Kit, Primer Uplifting, 3 Pacotes de Ração

INFLUÊNCIA: +3

ATRIBUTOS SUGERIDOS Custo XP 53

ATRIBUTO STAI Wil Int Fel

AVALIAÇÃO 3 3 2 3 5 2 4

HABILIDADES SUGERIDAS Custo XP 106

Atletismo 1, Conscientização 3, Habilidade Balística 3, Insight 3,


Intimidação 5, Liderança 5, Persuasão 3, Acadêmico 2,
Habilidade com Arma 2

TALENTOS SUGERIDOS

Augmético (p.129), Destemido (p.133), Tenaz (p.140), Estóico (p.140)


111

Joseph Nirchi (pedido nº 15621405)


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DESPERADO
Esse é o meu preço; você vai pagar agora, ou eu vou conseguir de alguém que está procurando sua cabeça.
Escumalha

—Adelheid Vex, Voidmire Desperado

Um fora-da-lei solitário fora do controle do Império, você é um Os desesperados levam vidas diversas. Os piratas espaciais do
mercenário habilidoso, livre das restrições da Facção e da Voidmire guardam as naves do Imperium em uma semana e, na
família. semana seguinte, se unem a um Corsair Coterie. Enquanto isso,
os 'jóqueis tubarões' de Caríbdis caçam os oceanos a bordo de
Evitando a proteção do poderoso Império, os Desperados confiam todos os tipos de esquifes e bicicletas aquáticas. Existem outros
em sua inteligência e habilidades aprimoradas para sobreviver e empreendedores menos marciais que buscam ganhar muito
prosperar. Eles são guerreiros mercenários, caçadores de dinheiro apenas com sua inteligência. Caçadores arqueotecnológicos
recompensas, contrabandistas e piratas, fazendo tudo o que podem vasculhando Space Hulks, caçadores de caça grossa em Nethreus
para sobreviver fora da lei. e garimpeiros nos cinturões de asteróides de Voidmire.

Livre das restrições da burocracia bizantina do Império, o Os bandidos podem ser movidos por qualquer coisa: lucro,
Desperado opera além das proteções da Lex Imperialis; sua emoção do perigo ou eventual vingança contra um cliente que
inteligência e astúcia são tudo de que precisam. Eles ainda podem renegou. Embora a maioria trabalhe sozinha, aqueles que estão
adorar o Imperador-Deus, mas abraçar o seu próprio estilo de presos no Sistema Gilead reconhecem que o clima perigoso
honra, cumprindo contratos com o seu próprio código de conduta. significa muito trabalho e nenhuma fuga. Embora tenham pouca
influência nas organizações, sentem menos desconexão em relação
Eles devem ser proficientes em uma variedade de habilidades para às pessoas comuns, com vidas outrora semelhantes às suas.
se protegerem e negociarem os lados mais sombrios da sociedade.
Isso os torna excelentes guarda-costas, pilotos e porta-vozes
astutos ou charmosos, perfeitos para lidar com contatos do
submundo.

DESPERADO

ESPÉCIES DE NÍVEL 3 Humano Custo XP 52

PALAVRAS-CHAVE: SCUM, [QUALQUER]

ATRIBUTOS: Agilidade 3, Intelecto 2

HABILIDADES: Consciência 2, Astúcia 2, Investigação 2

HABILIDADE DE ARQUÉTIPO: Presa Valiosa


Você ganha dados de bônus de +Posição para Testes de Astúcia (Vil) e
qualquer Teste feito para rastrear um indivíduo.

WARGEEAR: Flak Coat, Preysense Goggles, Maps of the Heartworlds, Combi-


Tool, qualquer arma PROJÉTIL , qualquer arma corpo a corpo de raridade
incomum ou inferior.

INFLUÊNCIA: +1

ATRIBUTOS SUGERIDOS Custo XP 99

ATRIBUTO STAI Wil Int Fel

AVALIAÇÃO 2 3 542 4 4

HABILIDADES SUGERIDAS Custo XP 88

Atletismo 2, Consciência 3, Habilidade Balística 3, Astúcia 4,


Decepção 1, Insight 2, Investigação 4, Medicae 1,
Persuasão 1, Piloto 1, Furtividade 3, Sobrevivência 1, Tecnologia 1,
Habilidade com Arma 2

TALENTOS SUGERIDOS

Augmético (p.129), Dirty Fighter (p.132), Gallows


112 Humor (p.134), Jargon (p.135)

Joseph Nirchi (pedido nº 15621405)


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ESPAÇO TÁTICO MARINHO


Se o Imperador quisesse que você vivesse, ele não teria me criado.
Adepto
Astartes —Xantus, Fuzileiro Naval Espacial Tático do Capítulo dos Absolventes

Um super soldado geneticamente melhorado, além de um A sua vida é dedicada à justa aniquilação dos inimigos do Império;
humano mortal em todos os sentidos, vestido com uma qualquer tempo fora do campo de batalha geralmente é gasto INTRODUÇÃO

armadura e implantado para destruir os inimigos do Império. aprimorando seus corpos como armas. Astartes praticam
treinamento marcial criterioso, manutenção meticulosa de suas PERSONAGEM

Os Anjos da Morte. Avançando como lendas desde as sombras armas e outras ações ritualísticas que os aproximam da ideia de
da idade das trevas. Com bolter e lâmina eles dominam o campo guerreiro perfeito de seu Capítulo. FACÇÕES

de batalha. Eles são guerreiros transumanos imponentes, com


mais de dois metros de altura, vestidos com armaduras veneráveis Devido à sua altura imponente e equipamento de guerra ARQUÉTIPOS

que fortalecem ainda mais seus golpes poderosos, destruindo distinto, sua presença raramente passa despercebida. Mesmo sem
seus inimigos com as armas mais devastadoras que o Império armadura, você se eleva acima do humano comum, sua forma ATRIBUTOS &
HABILIDADES
pode forjar. Eles são os Fuzileiros Espaciais do Imperador e não aumentada coberta de cicatrizes de cirurgias e inúmeras batalhas.
conhecem o medo. Na maioria das vezes, você se encontrará afastado daqueles que
TALENTOS
A Marinha Espacial Tática mudou pouco desde que o tem o dever de proteger, incapaz de sentir empatia pelos mortais
Imperador melhorou geneticamente a primeira de suas legiões. mais fracos, cujas vidas abrangem apenas uma fração da sua. AVANÇO
Soldados de infantaria flexíveis e implacavelmente eficientes, um Isto é particularmente verdadeiro no caso dos Absolvedores, com
único Astartes é tão armado e capaz quanto cem guerreiros a sua reputação de destruir a rebelião, é um pequeno preço a
REGRAS
mortais. Os cidadãos rezam para que o Imperador envie os Seus pagar para levar os inimigos do Imperador à justiça.
justos libertadores, caindo dos céus em cápsulas para atacar os
COMBATE
inimigos da Humanidade.

GUERRA

PSÍQUICO
PODERES

A GILÉADE
SISTEMA

MESTRE DO JOGO

BESTIÁRIO

ESPAÇO TÁTICO MARINHO

ESPÉCIES DE NÍVEL 3 Adeptus Astartes XP Custo 277

PALAVRAS-CHAVE: IMPERIUM, ADEPTUS


ASTARTES, [CAPÍTULO]

ATRIBUTOS: Força 4, Resistência 5, Agilidade 5,


Iniciativa 5, Força de Vontade 3, Intelecto 3

HABILIDADES: Atletismo 3, Consciência 3, Habilidade Balística 5,


Liderança 1, Acadêmico 1, Furtividade 3, Sobrevivência 1,

Habilidade com Arma 4

HABILIDADE DE ARQUÉTIPO: Versatilidade Tática


Seu treinamento o preparou para qualquer circunstância. Quando você acerta um Acerto
Crítico, você pode rolar duas vezes na Tabela de Acerto Crítico e escolher qualquer um
dos resultados.

ARMADURA DE GUERRA: Aquila Mk VII Power Armor, Boltgun,


Pistola de ferrolho, faca de combate Astartes, 3 granadas de fragmentação,
3 granadas Krak

INFLUÊNCIA: +2 113

Joseph Nirchi (pedido nº 15621405)


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BRUXO
Previ uma grande derrota neste planeta. Pela minha lâmina e pelos meus ancestrais, garantirei que ela não seja minha.
Aeldari
—Rhakiem, Bruxo Ul-Khari

Aproveitando o poder sobrenatural e o treinamento de guerreiro Os Aspect Warriors desenvolvem uma afinidade com poderes
de aspecto, você é um Psyker de batalha agressivo levado à psíquicos explosivos e voláteis.
guerra. Empunhando lâminas mágicas psiquicamente reativas e
poderes rúnicos potentes, cada Warlock ataca no campo de batalha;
Os Warlocks percorreram os Caminhos do Vidente e do Guerreiro, atacando inimigos com meros pensamentos e apoiando seus
aprimorando sua sensibilidade psíquica inata canalizando a Warp aliados com uma palavra mental. As visões que tiveram no Caminho
com segurança através de runas complexas e poderosas. Eles do Vidente continuam a se manifestar; eles podem ver grandes
dominaram uma escola específica de combate, adorando um batalhas por vir, eras de paz ou convulsão política, ou a sua própria
aspecto de Khaine através da habilidade na arte da guerra. Unindo morte.
suas disciplinas em uma dança graciosa e feiticeira da morte, os Sabendo que o Warp é inconstante, eles raramente compartilham
Warlocks estão entre os mais poderosos de todos os Aeldari vivos. essas visões potencialmente falsas com seus companheiros, mas
todas são definidas pelo futuro que veem.
Slaanesh está sempre atento à chance de consumir uma Há rumores de que os Warlocks do Craftworld Ul-Khari se
alma Aeldari. Os poucos que trilham o Caminho do Vidente associam a Jakel Varonius, emprestando sua visão para ajudar a
conhecem esse perigo, concentrando cuidadosamente seus dons defender o Sistema Gilead da indiscutível horda do Caos que
naturais por meio da meditação e da segurança das runas dos ameaça ambas as espécies.
ossos do espectro. A maioria pratica adivinhação, manipulando as Inescrutáveis em seus propósitos, eles se comunicam pouco fora
cordas do destino para alterar o futuro. Aqueles treinados como de seus parentes, confiando na emaranhada teia de destinos que
sua espécie tecem.

BRUXO

ESPÉCIES DE NÍVEL 3 Aeldari Custo XP 56

PALAVRAS-CHAVE: AELDARI, ASURYANI, PSYKER,


[MUNDO DE ARTESANATO]

ATRIBUTOS: Agilidade 3, Força de Vontade 4

HABILIDADES: Maestria Psíquica 2

HABILIDADE DE ARQUÉTIPO: Runas de Batalha


Você tem a palavra-chave PSYKER e é um Psyker. Você conhece as
Habilidades Universais do Psyker (p.267), o poder psíquico Destruir, um único
poder de Runas de Batalha de sua escolha e pode aprender outros poderes
conforme descrito no Capítulo 11.

WARGEAR: Armadura Rúnica, Witchblade, Shuriken


Pistola, Conjunto de Runas Wraithbone, Pedra Espiritual

INFLUÊNCIA: +2

ATRIBUTOS SUGERIDOS Custo XP 143

ATRIBUTO STAI Wil Int Fel

AVALIAÇÃO 2 3 4 5 7 4 2

HABILIDADES SUGERIDAS Custo XP 54

Consciência 1, Insight 3, Liderança 1, Domínio Psíquico 4,


Estudioso 3, Habilidade com Arma 3

PODERES PSÍQUICOS SUGERIDOS

Presciência (p.274), Psicometria (p.275),


114 Ocultar/Revelar (p.283), Proteger/Azarar (p.284)

Joseph Nirchi (pedido nº 15621405)


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ORK NOB
Vê aquela grande lágrima no céu, rapaz? Deres spikey humiez in dere - ótimo para esmagar e caveiras estranhas
Ok
para colocar em seus shootas. Siga-me, e eu vou te levar direto para o meio da luta!
—Fug Skullkraw, Ork Nob

Maior e mais forte do que a maioria dos Orks, seu tamanho Ork Nobz frequentemente briga com líderes da máfia rivais e faz INTRODUÇÃO

e músculos estranhos conquistam um lugar natural, de tudo para provar sua competência ao seu chefe de guerra.
governando violentamente outros Boyz. Um Nob aplica surras selvagens em seus Boyz para incutir o PERSONAGEM

impulso para lutar duro no campo de batalha. Nobz não hesita


FACÇÕES
Subir na hierarquia dos Orks requer brutalidade astuta, astúcia em liderar seus Boyz pela frente e irá inspirar seus Boyz por meio
brutal e esmagar a cabeça de qualquer desafiante ao seu trono. de atos de heroísmo brutal - alguns dos quais são totalmente
ARQUÉTIPOS
Ork Nobz é normalmente uma ou duas cabeças mais alto que insanos.
um Ork Boy e duas vezes mais pesado. O poder dá certo, e cada Nobz são, portanto, temidos e reverenciados. Eles
ATRIBUTOS &
Nob provou ser poderoso, ganhando o respeito e o equipamento podem prosperar como líderes, desde que consigam sobreviver
HABILIDADES

de guerra digno de um comandante pele-verde. a algumas facadas nas costas e aplicar punições apropriadas.
Eles são universalmente arrogantes e teimosos, mas ao
TALENTOS
Um Nob mantém seus subordinados sob controle com sobreviverem a inúmeras batalhas (com o inimigo e seus Boyz),
ameaças e violência física, aplicando sua regra de pegar o eles são astutos o suficiente para fazer acordos com alguns AVANÇO
melhor saque – as armas mais elegantes e os maiores choppas inimigos.
– e entrar onde a luta é mais intensa. A crueldade da sociedade REGRAS
Ork garante que sempre haverá outro desafiante pronto para
derrotar seu líder; um Nob deve provar seu valor constantemente. COMBATE

GUERRA

PSÍQUICO
ORK NOB PODERES

ESPÉCIES DE NÍVEL 3 Ork Custo XP 56


A GILÉADE
SISTEMA
PALAVRAS-CHAVE: ORK, [CLÃ]

MESTRE DO JOGO
ATRIBUTOS: Força 4, Resistência 3

HABILIDADES: Intimidação 2
BESTIÁRIO

HABILIDADE DE ARQUÉTIPO: A Maré Verde


Você comanda uma multidão de Boyz (p.354) igual ao seu Rank x3.
Se algum de seus Boyz morrer, ele poderá ser substituído entre as
sessões, a critério do GM.

WARGEAR: 'Eavy Armor, Kustom Slugga, Kustom Choppa

INFLUÊNCIA: +2

ATRIBUTOS SUGERIDOS Custo XP 78

ATRIBUTO STAI Wil Int Fel

AVALIAÇÃO 5 5 2 4 3 1 2

HABILIDADES SUGERIDAS Custo XP 106

Atletismo 2, Consciência 1, Habilidade Balística 2, Astúcia 3,


Intimidação 4, Liderança 3, Piloto 2, Sobrevivência 2,
Habilidade com Arma 6

TALENTOS SUGERIDOS

Augmético (p.129), Brutalista (p.130), Regra da Máfia (p.137),


Mais Dakka (p.137) 115

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INQUISIDOR
Não se engane, Varônio. Onde quer que a mancha pecaminosa do Caos contamine Seu glorioso
Inquisição
Império, eu exerço autoridade absoluta. Deixe os céus serem a prova do meu comando.
—Tytrona Dikaisune, Inquisidora Ordo Malleus

O mais poderoso dos agentes do Imperador, você recebeu serviço para a Santa Inquisição. Quase todos os Inquisidores
autoridade ilimitada para ajudar na sua caçada implacável recorrem a técnicas avançadas de tortura para extrair as
aos maiores inimigos da Humanidade. informações de que necessitam.
Existem poucos Inquisidores no Sistema Gilead, e
O Inquisidor luta pela alma do Imperador contra o maior de aqueles presos lá foram expostos ao que mais temem: a
Seus inimigos. Para enfrentar tais horrores, o Inquisidor recebe degeneração de sua autoridade. Sem o apoio da burocracia
o melhor equipamento de guerra do Império e a autoridade do Império mais amplo, eles só podem recorrer aos escassos
irrestrita de uma Roseta Inquisitorial. Assim fortalecidos, eles recursos que lhes são disponibilizados. A Grande Fenda corta
usam todo e qualquer meio para defender as almas da o céu, convencendo muitos de que o fim do Império está
Humanidade, respondendo apenas à sua própria organização próximo; surgiram cultos apocalípticos que não temem a
e ao elevado Adeptus Terra. Roseta Inquisitorial e os poderes ausentes por trás dela. No
Exercer imensa autoridade permite que o Inquisidor entanto, os fiéis cidadãos do Império ainda temem os
cumpra seus deveres perigosos como achar melhor. Como Inquisidores e os obedecem sem questionar, o que permitiu
todos os cidadãos imperiais são doutrinados a denunciar que esses Inquisidores retidos reunissem comitivas ad-hoc
qualquer actividade herética, cada um tem um grande número para cumprir seu dever sagrado.
de pistas a seguir. Alguns operam sozinhos, contando com
perspicácia investigativa e suas próprias habilidades em
combate para exterminar suas presas profanas. Outros reúnem INQUISIDOR
multidões de subordinados, cada indivíduo com uma
ESPÉCIE DE NÍVEL 4 Humano Custo XP 110

PALAVRAS-CHAVE: IMPERIUM, INQUISIÇÃO, [ORDO],


[QUALQUER]

ATRIBUTOS: Intelecto 4, Força de Vontade 4

HABILIDADES: Aumente quaisquer duas Habilidades de sua escolha para 4

HABILIDADE DE ARQUÉTIPO: Autoridade Não Verificada


Você tem autoridade suprema para manter a segurança do Império.
Você ganha dados de bônus de classificação dupla sempre que
faz um teste de habilidade social contra um personagem com a
palavra-chave IMPERIUM .

WARGEEAR: Roseta Inquisitorial, Quaisquer duas armas com um valor


de 7 ou menos e uma raridade muito rara ou inferior, escolha uma das
seguintes opções: Flack Coat ou Carapace Armor ou Ignatus Power Armor
ou Light Power Armor.

INFLUÊNCIA: +4

ATRIBUTOS SUGERIDOS Custo XP 124

ATRIBUTO STAI Wil Int Fel

AVALIAÇÃO 3 4 3 3 6 6 2

HABILIDADES SUGERIDAS Custo XP 120

Consciência 3, Habilidade Balística 1, Astúcia 2, Decepção 2,

Insight 7*, Intimidação 3, Investigação 5*, Liderança 2,


Medicae 1, Acadêmico 2, Furtividade 2, Sobrevivência 1, Tecnologia 1,

Habilidade com Arma 2

TALENTOS SUGERIDOS

Dedutivo (p.132), Destemido (p.133), Ortopraxia (p.137),


116 Estóico (p.140)

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INTERCESSORA PRIMÁRIA
Embora eu tenha dormido, você verá que meu desempenho não diminuiu. Sou um Anjo da Morte e a guerra
Adepto
Astartes
nunca muda.
—Antaro, Intercessor Primaris do Capítulo dos Absolventes

Você é uma nova raça de Astartes, um super soldado desmoronou em superstição, uma cultura tão distante do INTRODUÇÃO

focado que possui poder além até mesmo dos Space que eles conhecem como estão da Humanidade. Mais alto
Marines. e mais largo que os Space Marines, Primaris luta física, PERSONAGEM

mental e espiritualmente para se encaixar em um mundo


Para os momentos mais sombrios da Humanidade, uma feito para seres inferiores. FACÇÕES

nova raça de Astartes foi forjada. Eles estão acima de O Adeptus Astartes dos Absolventes recusa-se a
seus irmãos Adeptus Astartes, vestidos com armaduras iniciar seus irmãos Primaris nos ritos secretos do Capítulo; ARQUÉTIPOS

outro isolamento que eles devem suportar. Transportados


aprimoradas e empunhando armas refinadas ao longo de milênios.
Sem medo, eles avançam pela galáxia, nas entranhas da para o Sistema Gilead pela Flotilha Varonius, os reforços ATRIBUTOS &
HABILIDADES
escuridão, acendendo uma nova chama de esperança dos Intercessores foram recebidos com frieza, apesar de
para os mortais. sua comprovada habilidade em combate. A relutância dos
TALENTOS
Treinados para coordenar e focar o fogo com seus Absolvedores em trabalhar ao lado dos Intercessores levou-
irmãos, os Intercessores destroem os alvos com um fluxo os a serem designados para vigiar agentes menos AVANÇO
implacável de tiros. Como fuzileiros navais espaciais poderosos que necessitam de apoio.
aprimorados, os intercessores são adeptos de atacar
REGRAS
posições fortificadas e resistir a probabilidades impossíveis.
Eles avançam sem necessidade de cobertura, avançando
COMBATE
imparavelmente através do fogo como estátuas vingativas.
Forjados há milênios e despertados para combater a 13ª GUERRA
Cruzada Negra, os primeiros Primaris são cidadãos de um
Império há muito esquecido. O reino do Imperador tem PSÍQUICO
PODERES

INTERCESSORA PRIMÁRIA A GILÉADE


SISTEMA

ESPÉCIES TIER 4 Primaris Astartes XP Custo 300


MESTRE DO JOGO

PALAVRAS-CHAVE: ADEPTUS ASTARTES, IMPERIUM,


PRIMÁRIS, [CAPÍTULO] BESTIÁRIO

ATRIBUTOS: Força 5, Resistência 6, Agilidade 5,


Iniciativa 5, Força de Vontade 3, Intelecto 3

HABILIDADES: Atletismo 3, Consciência 3, Habilidade Balística 6,


Furtividade 3, Habilidade com Arma 3

HABILIDADE DE ARQUÉTIPO: Foco no Intercessor


Você ganha + dados de bônus de Classificação Dupla para qualquer Habilidade Balística (A)
Testes para disparar uma arma de longo alcance com a palavra-chave PRIMARIS .

WARGEAR: Armadura de energia Mark X Tacticus, rifle de ferrolho, pistola


de ferrolho pesado, faca de combate Astartes, 3 granadas de fragmentação,
3 granadas de Krak, autorrelicário de apaziguamento balístico.

INFLUÊNCIA: +1

ATRIBUTOS SUGERIDOS Custo XP 40

ATRIBUTOS _ TAI Wil Int Fel

AVALIAÇÃO 6 6 6 5 3 3 1

HABILIDADES SUGERIDAS Custo XP 22

Atletismo 3, Conscientização 4, Habilidade Balística 6, Acadêmico 2,

Furtividade 3, Habilidade com Arma 4 117

Joseph Nirchi (pedido nº 15621405)


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ATRIBUTOS E HABILIDADES

nosso caráter é único. Eles podem ser durões ou Atributo Intelecto à sua Habilidade Técnica para determinar o número

obstinados, bons atiradores ou de fala mansa. Atributos e total de dados em sua parada de dados.
habilidades são numéricos O Tech-Priest de Sam tem uma memória forte e é bom no
representação desses pontos fortes e fracos. processamento de informações; seu cérebro é aprimorado pelo
Sempre que você faz um Teste em Ira e Glória, você lança poder computacional de um implante Cogitador, resultando em um
uma série de dados com base em uma Habilidade e seu Atributo Atributo de Intelecto acima da média de 5. O Tech-Priest de Sam
vinculado. Se o seu personagem tiver prática em uma Habilidade ou também passou décadas estudando o conhecimento arcano do
tiver um Atributo alto, você joga mais dados, dando-lhe uma chance Espírito da Máquina como parte do Adeptus Mechanicus,
maior de sucesso. desenvolvendo uma tecnologia de alta tecnologia. Habilidade de 6.

Exemplo: O Tech-Priest de Sam está tentando se comunicar com Adicionando os 5 Intelectos e 6 Tecnologias do Tech-Priest,
um espírito de máquina para abrir uma porta. O GM decide que isso Sam cria um grande conjunto de dados de 11 dados. Sam está feliz
conta como uso de tecnologia, então pede um teste Técnico (Int) que a aventura não tenha exigido nenhuma negociação até agora,
com um DN 3. A Habilidade Técnica é derivada do Intelecto, então já que os muitos anos de estudo enclausurado de seu Sacerdote

118 Sam adiciona seu Tech-Priest. Tecnológico resultaram em um Atributo de Irmandade baixo de 1.

Joseph Nirchi (pedido nº 15621405)


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ATRIBUTOS Agilidade (A)


Sua destreza e coordenação.
A agilidade afeta sua precisão com armas de longo
Os atributos são uma representação numérica das habilidades alcance, sua capacidade de pilotar máquinas complexas e seu
INTRODUÇÃO
inatas do seu personagem; quão fortes ou inteligentes eles são, controle sobre seus movimentos. Agilidade é uma medida de
quão fáceis são de conversar ou quão bons são com as mãos. suas habilidades motoras finas, e não de sua velocidade.
PERSONAGEM
Esses pontos fortes e fracos do corpo, da mente e da Personagens de baixa agilidade podem ser desajeitados, enquanto

personalidade determinam as paradas de dados para seus personagens de alta agilidade são graciosos e hábeis.
FACÇÕES
Testes e outras facetas de seu personagem.
Os Atributos do seu personagem começam em 1. O Iniciativa (EU)
ARQUÉTIPOS
O arquétipo que você escolher pode dar bônus aos atributos do Seus reflexos e velocidade de reação.
seu personagem com base em suas experiências ou espécies. A iniciativa afeta sua capacidade de tomar decisões em
ATRIBUTOS &
Você pode gastar XP para aumentar os Atributos do seu frações de segundo em situações de alta pressão, especialmente HABILIDADES

personagem usando a tabela da pág. 24. em combate corpo a corpo. A iniciativa mede sua capacidade
Cada Atributo possui uma abreviatura, como (S) para instintiva de reagir rapidamente. TALENTOS
Força e (Wil) para Força de Vontade. Personagens com baixa iniciativa podem ser indecisos,
enquanto personagens com alta iniciativa são rápidos e reativos.
Forças) AVANÇO

Seu poder físico bruto. REGRAS

A força afeta suas proezas atléticas, as armas que você


pode levantar e manejar bem e quanto dano você pode causar COMBATE

em combate corpo a corpo.


Personagens com Força Baixa podem ser fisicamente GUERRA

fracos ou incapazes de transferir seu peso para uma arma corpo


a corpo. Personagens de Alta Força são musculosos e atléticos PSÍQUICO
PODERES
e capazes de levantar, pular e escalar.

Resistência (T) A GILÉADE


SISTEMA

Sua resistência e capacidade de resistir a toxinas e doenças.


A resistência afeta quanto dano você pode sofrer antes MESTRE DO JOGO

de morrer, bem como sua capacidade de resistir e ignorar os


danos. BESTIÁRIO

Personagens de baixa resistência podem ser fracos,


enquanto personagens de alta resistência podem ignorar ataques
que matariam ou mutilariam outros.

AVALIAÇÃO FORÇA DUREZA AGILIDADE INICIATIVA

5e6 Fitness incrível, capaz Vigoroso, altamente Altamente hábil, Instantaneamente


de grandes feitos de resistente à dor e ao habilidoso e gracioso adaptável com reflexos relâmpago
atletismo veneno
3e4 Muito em forma, com vigor Robusto com alto limiar Hábil, hábil, um Decisivo e responsivo
e força notáveis de dor motorista ou piloto habilidoso

2 Aprovado para trabalho Aprovado para trabalho Aprovado para Uniforme Aprovado para
no mundo agrícola de esgoto mundial Hive Costura Manufactorum treinamento básico de baioneta

1 Pouco atlético, fraco, Insalubre, muito Desajeitado e Velocidade de reação


move-se lentamente delicado descoordenado indecisa e ineficaz
119

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Força de Vontade (Wil) Personagens com baixo intelecto podem ser esquecidos ou alheios.
Seu autocontrole e fortaleza mental. Personagens com alto intelecto são observadores e conhecedores.
A força de vontade afeta o quão bem você pode resistir à
tentação, controlar ou ignorar os poderes do Warp e manter a
cabeça fria na batalha. A força de vontade pode ser usada para Irmandade (Fel)
submeter os outros aos seus desejos e mede sua motivação para O poder da sua personalidade.
sobreviver em condições adversas. A comunhão afeta sua capacidade de captar sinais
Personagens com baixa Força de Vontade são facilmente influenciados. sociais, persuadir indivíduos em conversas, se encaixar na multidão,
Personagens com alta força de vontade são resolutos e focados. encantar ou mentir e detectar enganos. Companheirismo é a sua
presença social geral e capacidade empática.
Intelecto (Int)
Sua capacidade de processar, reter e aplicar informações. Personagens de baixa Irmandade podem ser socialmente
O intelecto afeta sua capacidade de observar e absorver desajeitados, enquanto personagens de alta Irmandade são
detalhes, resolver problemas e recordar informações, incluindo sua carismáticos.

compreensão de história, tecnologia e medicina.

QUÃO FORTE SOU?


No final das páginas 119 e 120 você verá uma descrição
básica do que cada valor de um Atributo significa para
seu personagem. Uma Classificação de Atributo 2 é a
média para um Humano na escuridão sombria do 41º
Milênio.

Um Atributo 7 é o mais alto que a maioria das


pessoas poderia esperar alcançar na vida sem alguma
peculiaridade da biologia ou do destino. Aqueles com
uma classificação de Atributo de 8 alcançaram o pico
absoluto da habilidade Humana.
As classificações de atributos de 9 estão além
das capacidades de qualquer Humano não modificado.
Essas altas classificações só são alcançáveis por
Espécies alienígenas, Astartes geneticamente
melhorados ou através das bênçãos de seres divinos.

AVALIAÇÃO FORÇA DE VONTADE INTELECTO COMUNHÃO

5e6 Fé obstinada e disciplinada e Notavelmente inteligente, Carismático, popular, lê e


inabalável altamente educado influencia os outros facilmente

3 e 4 Alto autocontrole, motivação e Tem boa memória para vários tópicos, Amável, persuasivo e intuitivo
liderança forte forte solucionador de problemas

2 Aprovado para indução do Aprovado para Aprovado para treinamento


Enforcer Arquivamento administrativo missionário

1 Compatível, facilmente manipulado Esquecido, desfocado, alheio Antipático, incapaz de


reconhecer sinais sociais
120

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HABILIDADES A maioria dos testes em Ira e Glória são Testes de Perícia, nos
quais você lança um número de dados igual ao nível de Habilidade
do seu personagem mais o nível de Atributo vinculado. O Atributo
As Habilidades do seu personagem representam sua experiência vinculado é mostrado ao lado da Habilidade em sua ficha de
e treinamento. Se o seu personagem tiver sido educado sobre um personagem e abreviado ao lado de cada Habilidade neste capítulo. INTRODUÇÃO

tópico ou praticado o suficiente, ele terá pontos naquela Habilidade. Como os Atributos representam o corpo e a mente reais
Algumas espécies têm instintivamente melhores habilidades do do seu personagem, eles sempre têm no mínimo 1 ponto. Seu PERSONAGEM

que os humanos através de conhecimento inato, comportamentos personagem pode ser desajeitado, frágil ou de vontade fraca, mas
comuns ou biologia única. não pode ter classificação 0 em nenhum Atributo. FACÇÕES

Como as Habilidades são baseadas em treinamento e experiência, seu

personagem pode ter uma Classificação de Habilidade 0. Se seu personagem ARQUÉTIPOS

não tiver treinamento ou não tiver dedicado nenhum tempo ou esforço a uma

Habilidade, ele não terá uma Classificação de Habilidade. ATRIBUTOS &

IMPÉRIO Quanto maior a Classificação de Habilidade do seu


HABILIDADES

personagem, mais treinado nessa Habilidade ele será. A


TALENTOS
MÉDIA Classificação de Habilidade 1 representa treinamento básico e
competência, enquanto a Classificação de Habilidade 8 representa AVANÇO
Ter alguns atributos 'baixos' não é uma coisa ruim; é uma potencialmente décadas de estudo e uma compreensão completa
oportunidade de criar oportunidades divertidas de RPG e e quase impossível da área.
REGRAS
personagens interessantes. Como seu personagem se
comporta para compensar – ou abraçar – suas Atletismo (S) COMBATE
deficiências? Sua capacidade de correr, pular e nadar depende de sua força
Embora uma Classificação de Atributo 2 seja a física. GUERRA
média para um ser humano no 41º Milénio, estaria abaixo A dificuldade dos testes de Atletismo (S) é determinada
da média para qualquer pessoa no século XXI. A vida no pelo que você espera fazer e também pelo ambiente. PSÍQUICO
Império é difícil; O trabalho árduo é comum entre gases Você pode usar o Atletismo para fazer uma interação PODERES

nocivos e toxinas, com pouco tempo para descanso, Ataque (p.190) para colocar seu oponente em uma posição
A GILÉADE
alimentação ou recuperação. desvantajosa. SISTEMA

Armaduras, munições e outros instrumentos de destruição MESTRE DO JOGO


devem ser fabricados numa escala incomensurável – a

máquina de guerra do Imperador marcha sobre os BESTIÁRIO

ombros trémulos de incontáveis milhares de milhões de


cidadãos sobrecarregados. No entanto, cada um se
considera abençoado por trabalhar, pois servir ao
Imperador é sua maior aspiração.
Todos são criados para abraçar a obediência cega ao
Credo Imperial, dedicando-se a um dogma de ignorância
e obediência em que o pensamento livre e a inovação
são evitados ou totalmente condenados.

Estes factores combinados resultam numa

cidadania atrofiada no desenvolvimento ou esmagada


pelo esforço excessivo e por factores ambientais.
Portanto, se o seu personagem tiver algumas
classificações de 1 ou 2, não é grande coisa. Lembre-se
de que os outros jogadores do seu grupo também são
as estrelas do show. Eles construirão personagens que
compensarão as fraquezas do seu personagem, assim
como você compensa as deles quando chegar a hora de
brilhar.
121

Joseph Nirchi (pedido nº 15621405)


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Conscientização (Int) Se você estiver tentando negociar com alguém ou expô-lo durante o
Sua capacidade de observar detalhes e mudanças, inclusive perceber interrogatório, o Mestre pode solicitar um Teste de Oposição usando
coisas que estão ocultas. Astúcia. Se você está tentando pensar em uma maneira tortuosa de
Os testes de dificuldade de consciência (Int) são determinados resolver um problema, o Mestre pode solicitar um Teste de Astúcia
pela dificuldade de perceber algo. Se você estiver tentando localizar (Vil) com um DN baseado no estresse que você está enfrentando
alguém que está se escondendo, o DN do seu Teste de Consciência atualmente.
(Int) é baseado na Pontuação de Furtividade do alvo (p.181).
Decepção (Fel)
Sua capacidade de mentir de forma convincente.

Habilidade Balística (A) Seja isso uma mentira absoluta, palavras manipulativas ou
Sua habilidade com armas de fogo e outras armas de longo alcance. bajulação venenosa, quanto mais alto você rolar em um Teste de
Isso inclui identificar, compreender e manter armas de longo alcance. Enganação (Vil), maior será a probabilidade de seu alvo acreditar em
Os ataques com armas de longo alcance são explicados na íntegra você.
na p.184.
Se o seu personagem atirar em alguém, a Defesa do alvo
determina o DN do Teste de Habilidade Balística (A) do seu
personagem. A complexidade e a raridade de uma arma de longo
alcance podem determinar o DN para reparo, identificação e HABILIDADES E DN
manutenção.
No final das páginas seguintes você encontrará alguns
Astúcia (Fel) exemplos simples de testes para cada habilidade e os
Sua capacidade de pensar e agir como quem opera fora da lei. números de dificuldade (DN) que elas podem ter. Eles são
apresentados para ajudá-lo a entender para que serve cada
Você pode fazer um Teste de Astúcia (Fel) para ouvir a Habilidade e para dar uma ideia de como atribuir dificuldade

palavra na rua, para encontrar traficantes de bens ou informações às coisas que você poderia estar fazendo.
ilícitas, ou para fazer um plano tortuoso. Sempre que você obtém
sucesso em um teste de Astúcia, você consegue fazer algo astuto Lembre-se de que, na maioria das circunstâncias,
sem atrair atenção indesejada. você não deve fazer testes com DN inferior a 3, pois eles
A dificuldade dos testes de Astúcia (Fel) para encontrar geralmente não são dramáticos. Lembre-se de que em níveis
pessoas ou itens é determinada pela dificuldade de encontrá-los. mais altos você deverá realizar testes de dificuldade mais
Itens raros, exóticos e ilegais exigem DNs mais altos para serem alta.
localizados, assim como pessoas que são habilidosas em se mover
secretamente e encobrir seus rastros.

ATLETISMO CONHECIMENTO HABILIDADE BALÍSTICA ARDILOSO

Salte de um Observe que o uniforme Identifique Encontre um revendedor para


DN 1
Rhino parado de um coronel foi vestido uma Boltgun personalizada obter rações extras, munição
às pressas ou um uniforme limpo

Suba uma catedral sem Identifique um Recarregue Descubra a localização de um


DN3 equipamento dispositivo de escuta uma arma arqueotécnica nobre que chegou à cidade ontem

escondido em uma peça central de mesa à noite

Salte de um vagão de trem Identifique as chaves mais usadas Monte corretamente um Encontre uma cerca

DN 5 para outro durante uma em um teclado de segurança canhão xenotech para contrabando, como
nevasca desmontado drogas ou álcool

Nade rapidamente pela corrente Observe um arame enquanto Identifique o componente Aprenda como ser membro de
violenta de um sistema de esgoto caminha por uma selva à faltante necessário para um culto secreto que tem ajudado
DN 7
de colméia noite disparar um canhão do Juízo os habitantes locais

Final da Archeotech

Escale uma ruína Escute uma conversa Elabore a solução para uma falha Adquira uma peça
122 DN 9 íngreme e instável durante em um de design oculta em um popular específica de arqueotecnologia
uma tempestade à noite fabricante barulhento padrão Lasgun em um Shrine World

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Mentiras mais flagrantes têm números de dificuldade mais elevados. A dificuldade de um Teste de Intimidação (Wil) é baseada em quem
Se você fizer um Teste de Enganação (Fel), o Mestre pode fazer você está tentando intimidar. Se você tiver mais armamento e
um Teste de Oposição (p.170) usando o Insight (Fel) de um NPC maior posição social, será mais fácil coagir. Porém, se o alvo
Teste – se você vencer, eles acreditarão, mas se não, saberão que também estiver bem armado e altamente respeitado, a Dificuldade
você está mentindo. do Teste é maior. O GM pode optar por usar um Teste de Oposição INTRODUÇÃO

Você pode usar Deception para fazer um Ataque de com Intimidação de um NPC para definir o DN.
Interação (p.190), enganando o oponente para que cometa um erro PERSONAGEM

e deixando-o aberto. Você pode usar Intimidação para fazer uma Interação
FACÇÕES
Ataque (p.190), assustando seu oponente e colocando-o em
Visão (Fel) desvantagem.
ARQUÉTIPOS
Sua capacidade de captar dicas sociais de outras pessoas para
discernir suas motivações. Investigação (Int)
ATRIBUTOS &
Você pode fazer um Teste de Intuição (Fel) quando Sua capacidade de decifrar pistas, realizar pesquisas e reunir
HABILIDADES

suspeitar que alguém está mentindo ou para detectar algo estranho informações por meio de canais adequados.
em seu comportamento. Isso pode ser mais difícil ao interagir Você pode usar um Teste de Investigação (Int) para
TALENTOS
socialmente com indivíduos de outras culturas, mas personagens encontrar uma informação específica em um arquivo Imperial ou
particularmente perspicazes ainda podem detectar se alguém está para julgar quais dos objetos encontrados na cena do crime são AVANÇO
dizendo a verdade ou mentindo. particularmente relevantes para o caso que você está tentando
A dificuldade de um Teste de Intuição (Vil) é definida pelo resolver. REGRAS
Mestre com base em quão bem o personagem está escondendo A dificuldade de um Teste de Investigação (Int) é baseada
suas intenções ou através de um Teste de Oposição (p.170) contra na complexidade e nas informações disponíveis. COMBATE
o Engano do personagem. Muitas vezes, você conseguirá juntar pistas, sem precisar
rolar. Investigação (Int) GUERRA
Intimidação (Wil) Os testes são usados quando seu personagem pode realmente ver
Sua capacidade de assustar as pessoas para que façam o que a informação e, como tal, pode usar suas próprias habilidades para PSÍQUICO
PODERES
você deseja por meio de intimidação, coerção ou ameaças. decifrar uma pista, ou quando seu personagem precisa fazer
pesquisas significativas (economizando muito tempo na mesa).
A GILÉADE
SISTEMA

MESTRE DO JOGO

DECEPÇÃO ENTENDIMENTO INTIMIDAÇÃO INVESTIGAÇÃO


BESTIÁRIO

Dê um nome falso a Identifique um Ork que Grite com um Snotling para Observe que o álibi de um
um estranho está pronto para lutar fazê-lo obedecer suspeito o coloca na cena do
DN 1
crime durante o crime.

Afirme que sua Intui que seu Comissário está Force um Arbites armado a Decifrar os registros contábeis de
classificação lhe dá enviando você em uma permitir o acesso à cena do uma fábrica para revelar uma
DN3
acesso a restrições missão suicida crime discrepância de
Arquivos administrativos matéria-prima

Infiltre-se em um esconderijo de Reconhecer um Assustar um Cultista do Caos Reconhecer que


culto sem ser detectado disfarçado Aeldari Farseer está fazendo-o sair do dois indivíduos aparentemente
DN 5 desinformando você esconderijo e entregar não associados poderiam

suas armas ser membros de uma

organização fraterna

Convença um Padre Detecte um mau funcionamento Ameaçar um Ork Identificar que o


Técnico de que seu no cogitador cortical de um Freebooter no convés de seu Kill assassino devia ser baixo,
scanner está com Tech-Priest através de Kroozer canhoto e mancar depois de
DN 7
defeito ao detectar contrabando
um leve movimento no examinar o ferimento da

dedo vítima

Declare-se o novo soberano Intua um fuzileiro naval espacial Faça uma careta para um Decodifique antigas ruínas de

legítimo O bibliotecário se tornou um Inquisidor para Xenos relacionadas aos


DN 9 Governador Planetário de traidor e está enviando você impedi-lo de declarar Exterminatus perigos de um portal para
um Mundo Colmeia para uma armadilha ao se o Immaterium
123
comunicar via vox

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Liderança (Wil) Médica (Int)


Sua capacidade de inspirar outras pessoas a fazer coisas perigosas. Sua capacidade de diagnosticar e curar. Medicae pode ser usado
Você pode usar a Liderança para inspirar respeito e levar os outros para identificar doenças e toxinas e neutralizar seus efeitos, bem
além de seus limites. como para remediar outras doenças através de primeiros socorros
A dificuldade de um Teste de Liderança (Wil) depende de ou cirurgia.
quem você está tentando liderar e de quais ordens você está A dificuldade de um teste Medicae (Int) depende da
tentando emitir. Soldados leais e treinados do Astra Militarum são condição que você está tentando corrigir ou da raridade do que
mais fáceis de comandar do que underhivers destreinados, e é mais você está tentando identificar. Um osso quebrado seria fácil de
fácil convencer alguém a ajudar a apagar um incêndio em sua casa identificar, enquanto uma doença rara teria um DN alto para
do que se juntar a uma multidão de Orks. diagnosticar.
Você também pode usar uma Ação de Combate para fazer

Liderança (Wil) pode ser usada para reunir seus camaradas, um Teste Medicae (Int) para realizar qualquer um dos efeitos
removendo o Medo, o Terror e a Fixação abaixo. Se você tentar Medicae em si mesmo, o teste será feito
Condições. Consulte as páginas 199-200 para obter mais informações. com penalidade de +1DN. Tentar Medicae em outra espécie
também aumenta o DN em um mínimo de 1, com penalidades mais
altas para espécies que sejam mais diferentes da sua.

Curar Ferimentos Você

pode fazer um Teste Medicae (Int) DN 3 para restaurar um Ferimento


em um personagem. Cada Ícone Exaltado Deslocado em um Teste
Medicae (Int) para restaurar um Ferimento restaura 1 Ferimento
adicional.

Se você tiver uma Classificação Medicae, poderá curar os


ferimentos de um único personagem durante um Reagrupamento.
Eles recuperam automaticamente um número de Ferimentos igual
à sua parada de dados Medicae (Int).

Remover uma condição


O DN de um Teste Medicae (Int) para remover uma Condição é 3
ou igual à penalidade causada pela Condição. Se o seu alvo estiver
impedido, o Medicae (Int)
O DN do teste é 1. Se o seu alvo for sangramento, o DN do teste
Medicae é 3.

Algumas Condições podem ter um DN maior ou menor


dependendo das circunstâncias. Por exemplo, uma toxina específica
usada para infligir a Condição Envenenada pode exigir um DN
particularmente alto para ser curada.

Restaurar choque
Se você tiver um Medikit ou dispositivo semelhante, poderá fazer
um teste DN 3 Medicae (Int) para restaurar o choque de nível +1.

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Persuasão (Fel) A dificuldade dos testes piloto depende das circunstâncias


Sua capacidade de convencer os outros e mudar sua opinião. ambientais, da sua familiaridade com o veículo, do grau de dano do
Através da lógica, de apelos apaixonados ou de barganha, você veículo e da complexidade do que você está tentando fazer. Se um
pode influenciar a atitude de um indivíduo em relação a você ou veículo não estiver familiarizado ou estiver danificado, você terá
afetar as ações que ele planeja tomar. Um uso comum é convencer mais dificuldade em pilotá-lo, especialmente com mau tempo ou INTRODUÇÃO

alguém a ajudá-lo. quando estiver tentando realizar uma manobra complicada.


Os testes de Dificuldade para Persuasão (Fel) são PERSONAGEM

baseados na opinião atual do alvo sobre você e no que você está


FACÇÕES
pedindo que ele faça. Se o alvo não for amigável para você ou sua
facção, ou se você os decepcionou no passado, o teste será mais
ARQUÉTIPOS
difícil. Se você estiver pedindo a eles que façam algo que exija
sacrifício ou que os coloque em perigo, será mais difícil persuadi-los.
ATRIBUTOS &
HABILIDADES
Você pode usar Persuasão para fazer um Ataque de

Interação (p.190), confundindo-os com palavras melosas e linguagem


TALENTOS
dupla complicada.

AVANÇO
Piloto (A)
Sua capacidade de controlar um veículo. REGRAS
Sempre que você dirige um veículo por terra, mar, ar ou
vazio, você usa a habilidade Piloto. Se você tiver algum treinamento COMBATE
nesta Habilidade não precisará fazer Teste para ir de um lugar a
outro. Mas para fazer manobras ousadas ou dirigir em circunstâncias GUERRA
perigosas, você precisará fazer um Teste para continuar se movendo
em velocidade ou para evitar colisões. PSÍQUICO
PODERES

A GILÉADE
SISTEMA

LIDERANÇA MÉDICA PERSUASÃO PILOTO MESTRE DO JOGO

Peça a um neófito para Diagnosticar uma Pergunte a um Adeptus Mantenha uma linha reta em
BESTIÁRIO
armar seu espaço fratura exposta Mechanicus Reclaimator inspecionará uma estrada pavimentada em
DN 1
Mestre da Marinha uma peça de um veículo com o qual você
arqueotecnologia esteja familiarizado

Reúna um esquadrão de Trate um ferimento de Lasgun Convencer um Planetário Reentrar com sucesso na atmosfera
soldados do Astra Militarum durante um tiroteio Governador emprestará tropas para em uma embarcação com
DN3
para fazer um ataque de destruir um culto oculto revestimento de casco danificado
baioneta

Lidere o capitão e a Diagnosticar uma doença Persuadir um Ladino Pouse um Aquila Lander em uma
tripulação de um específica da exposição aos Comerciante arriscará seu pista curta e sem
DN 5
Imperial Cruiser em venenos xenos navio e tripulação para ajudar a iluminação à noite
uma tempestade Warp frustrar uma conspiração de xenos

Exija que um grupo de Estabilize um Aeldari prestes Prove logicamente para Use uma rampa para pular
Psykers não treinados use a morrer na escuridão total um Inquisidor que você um rio em um Leman
DN 7
seus poderes contra um não é uma bruxa Tanque de Batalha Russo

Killa Kan

Comande um clã vagamente Identifique um meme-vírus Nurgle Convencer um Aeldari Voe com uma moto a jato danificada
aliado de feridos latente infectando um oficial Clarividente que a visão até uma árvore específica em uma
DN 9 Drukhari acusará um superior após uma única interação deles era um falso truque selva densa durante um furacão
Guardião de Segredos social do inimigo

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Maestria Psíquica (Wil) Furtividade (A)


Sua capacidade de manifestar poderes psíquicos, manipulando a Warp para Sua capacidade de se esconder, mover-se sem ser detectado e desativar

mudar a realidade. Verifique o Capítulo 11: Poderes Psíquicos para obter sistemas de segurança. Se você quiser seguir alguém sem ser notado ou se
mais informações. aproximar furtivamente de um inimigo, você deve usar um Teste de Furtividade

Você não pode comprar esta habilidade a menos que tenha (A).

a palavra-chave PSYKER . Quando você está tentando passar despercebido por NPCs, os

resultados do seu Teste de Furtividade (A) são comparados com sua

Acadêmico (Int) Consciência Passiva. Se os NPCs estiverem procurando por você e você

Sua capacidade de relembrar o conhecimento de seus estudos. estiver tentando permanecer escondido, os resultados do seu Teste de

Ter uma habilidade acadêmica mais alta significa que você passou algum Furtividade (A) serão opostos ao Teste de Consciência (Int). A situação em

tempo estudando qualquer tópico e pode lembrar facilmente o que aprendeu. que você se encontra, especialmente as condições de iluminação e a

Esta habilidade abrange informações vitais e esotéricas, anúncios públicos e quantidade de ruído existente no momento, pode dar bônus ou penalidades

conhecimentos proibidos — qualquer coisa que seu personagem possa ter a um Teste de Furtividade (A). Regras adicionais para Stealth podem ser

aprendido. encontradas na p.181.

A dificuldade de um Teste Acadêmico (Int) é determinada pelo A dificuldade de um Teste Stealth (A) para contornar um sistema

quão obscuro é o conhecimento que você está tentando acessar. de segurança depende de quão eficaz é o sistema de segurança – um

simples cadeado mecânico é muito mais fácil de quebrar do que a égide de

Você não precisará fazer um Teste Acadêmico (Int) para qualquer segurança de um cruzador Imperial.

coisa que seu personagem possa saber facilmente, como informações sobre

seu planeta natal ou conhecimento básico de sua Facção. Se você estiver

fazendo um Teste Acadêmico (Int) em algo relacionado a uma de suas

Palavras-chave, seu Mestre poderá conceder a você +1 dado de bônus por

Palavra-chave associada.

ESTUDIOSO FURTIVIDADE SOBREVIVÊNCIA TECNOLOGIA HABILIDADE DE ARMA

Lembre o Escolha um nome Rastreie uma pessoa Aplique unguentos Remova um fragmento de
mecânico para um cadeado local em um usando calçados distintos sagrados para armadura de um
DN 1 Entrada do ferro-velho do Imperial Bureau em uma floresta lubrificar adequadamente Lâmina de espada elétrica

isso pode ajudar com o os rastros de uma Quimera

problema em questão

Reconhecer o valor, Evite ser detectado Encontre água Substitua a Recarregue uma
os méritos e os enquanto se esgueira potável em um mundo armadura danificada em arqueotecnologia

DN3 padrões de por um campo cheio de rochoso com poucos um Leman Espada de Poder

crescimento de uma câmeras de segurança sinais de plantas Demolidor Russo

cultura agrícola local

Reconhecer as Ignore o mecanismo de Monte um abrigo seguro(ish) Identifique um problema Invente uma maneira
espécies de xenos travamento em um em um com um mecanismo Anti- de empunhar uma arma

DN 5 representadas nas cofre de banco Mundo da Morte Grav de ouvido xenotecnológica projetada
inscrições de um antigo reforçado para um guerreiro de 3 braços

zigurate

Identifique Goreclaw the Identifique e desative a Viaje a pé sem um Reconstrua o motor de um Determine como substituir
Render a partir de uma armadilha xenotecnológica sistema de acidente adequadamente as
descrição e uma em uma tumba antiga navegação Nephilim Jetfighter usando gavinhas de monofilamento
DN 7
ilustração através de um resíduo materiais brutos e em um chicote
primitiva de cinzas repleto de danificados neurônico
fluxos de lava arqueotécnico

Lembre-se dos nomes Esgueirar-se por um Júri monta um sistema de Integrar um Reforje uma lâmina
de todos os Segundos campo minado protegido filtragem para fornecer pensador xenotecnológico magistral que se
Tenentes que serviram à luz do dia água potável de um pântano de uma nave em quebrou em mil
DN 9 no enquanto usa tóxico ruínas nos sistemas pedaços, sem
Cruzada Machariana Armadura do Exterminador do Futuro de um comprometer sua
Fragata Imperial integridade
126

Joseph Nirchi (pedido nº 15621405)


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Sobrevivência (Wil) Tecnologia (Internacional)


Sua capacidade de encontrar provisões, abrigo seguro e rastrear ou Sua capacidade de compreender, usar, reparar e desmontar tecnologia.
navegar em um ambiente orgânico. Se você quiser procurar comida,
ficar a salvo da civilização, encontrar um caminho pela natureza A dificuldade de um Teste Técnico (Int) é determinada pela
selvagem ou seguir algumas pegadas até sua fonte, você precisará complexidade da tecnologia com a qual você está interagindo e pela INTRODUÇÃO

fazer um Teste de Sobrevivência (Wil). complexidade da tarefa que você está tentando realizar. Os Números
de Dificuldade fornecidos na tabela são para interagir com tecnologia PERSONAGEM

A dificuldade de um Teste de Sobrevivência (Wil) é baseada nativa de sua Espécie; tentar um teste técnico na tecnologia de outra
no ambiente. Encontrar comida é fácil em um Mundo Agri, difícil em um espécie poderia aumentar dramaticamente o DN. FACÇÕES

Mundo da Morte e impossível em um mundo árido e sem atmosfera.


ARQUÉTIPOS

Habilidade com Arma (I)


Sua habilidade em combate corpo a corpo, armado ou desarmado. Isso ATRIBUTOS &
HABILIDADES
inclui identificar, compreender e manter armas brancas. Os ataques
com armas corpo a corpo são explicados na íntegra na p.183.
TALENTOS

REGRA OPCIONAL Se você tentar acertar alguém, a Defesa do seu alvo determina AVANÇO
o DN do seu Teste de Habilidade com Arma (I). A complexidade ou
INATO VS APRENDIDO raridade de uma arma corpo a corpo determina o DN para reparar,
REGRAS
identificar e manter aquela arma.

Alguns Testes de Habilidade podem ser realizados por qualquer pessoa;


arma.
COMBATE
você não precisa de uma educação psicológica rigorosa para contar uma

mentira, então você não precisa comprar uma Classificação de Habilidade GUERRA

de Decepção para blefar e entrar em um arsenal do Astra Militarum - será

apenas muito mais difícil. PSÍQUICO


PODERES

Outras Habilidades só podem ser adquiridas através


A GILÉADE
de estudo ou prática. Há muito pouca possibilidade de um
SISTEMA
Scum Ganger que passou toda a sua vida no fundo de uma
cidade colméia se lembrar de alguma tradição há muito
MESTRE DO JOGO
esquecida escrita em Alto Gótico, então eles não deveriam
ser capazes de fazer um Teste Acadêmico para fazê-lo. BESTIÁRIO

Se você optar por usar esta regra opcional, não


poderá fazer um Teste para nenhum dos seguintes
Habilidades, a menos que você tenha pelo menos uma Classificação de

1 nessa Habilidade:

u Medicae (Int)
você Piloto (A)
você Acadêmico (Int)
você Sobrevivência (Wil)

você Tecnologia (Int)

Esta regra também se aplica sempre que você fizer um


Teste de Habilidade Balística (A) ou Habilidade com Arma
(I) para fazer qualquer coisa que não seja um Ataque, por
exemplo, para tentar consertar ou identificar uma arma.

127

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TALENTOS

alents são truques, peculiaridades e habilidades FORMATO DE TALENTO


exclusivas do seu personagem. Alguns deles impactam
os testes que seu personagem faz, outros permitem que
Nome do Talento
você execute ações especiais e faça coisas que ninguém mais pode fazer.
Você pode comprar Talentos usando XP durante a criação Custo de XP: Quanto custa em XP para comprar o Talento.
do personagem e entre as sessões, desde que seu personagem Requisitos: Níveis de Atributos, Níveis de Habilidade, Palavras-
atenda aos requisitos listados no Talento. chave, Espécies ou outros requisitos que seu personagem deve
atender antes de adquirir este Talento. Nem todo talento tem
requisitos.
Efeito: Uma descrição do que o Talento faz.

128

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veterano sobre-humano de centenas de batalhas e dominou o uso de

muitas armas mortais.

Adicione +Classificação ao valor total de dano de


CLASSIFICAÇÃO E TALENTOS ataques bem-sucedidos com as seguintes armas:
INTRODUÇÃO

Alguns talentos têm habilidades cuja magnitude depende da vocês espadas

classificação do seu personagem, em vez de um número você Chainaxes PERSONAGEM

definido. Sua classificação começa em 1 e aumenta à medida você Espadas de Poder

que você ganha XP (consulte o Capítulo 7: Avanço). você Punhos Poderosos FACÇÕES

você ataques desarmados

Alguns talentos, como o Binary Chatter, permitem u Armas de ferrolho u ARQUÉTIPOS

você deve adicionar dados de bônus de +Posição a um Teste. Qualquer arma com o ADEPTUS ASTARTES
Palavra-chave. ATRIBUTOS &
HABILIDADES
Exemplo: Martina está interpretando um Guarda Imperial com
o Talento Sentidos Aguçados, escolhendo a audição como seu A critério do Mestre, este Talento também pode ser aplicado a armas com
TALENTOS
sentido aguçado. Ela faz um Teste de Consciência (Int) para a palavra-chave CHAOS para Chaos Space Marines.

ouvir duas figuras suspeitas vestidas sussurrando no transepto


AVANÇO
de uma catedral. Como seu Nível é 3 e o Teste de Consciência

(Int) é baseado em seu Sentido Aguçado, ele adiciona 3 dados Armorurbano


REGRAS
de bônus à sua parada de dados. Custo de XP: 20

Requisitos: Classificação de habilidade com arma 2+


COMBATE
Efeito: Seus ataques furiosos rasgam a armadura, deixando-a quebrada
e inútil.
GUERRA
Alguns talentos permitem que você adicione classificação Ao fazer um ataque corpo a corpo bem-sucedido, você pode

dupla à sua parada de dados, como Bombardeio. mudar os ícones exaltados para reduzir a resiliência do alvo em vez de PSÍQUICO
adicionar ED. Cada Ícone Exaltado que você desloca diminui a Resiliência PODERES

Exemplo: Vasi está jogando com um Skitarius com o talento do alvo em 1. Essa Resiliência é removida antes de você calcular o dano
A GILÉADE
Binary Chatter. Ele faz uma tecnologia (Int) do ataque. SISTEMA
Teste para forçar um Servidor de Batalha Kataphron a se
retirar. Como sua Classificação é 2 e o Talento Conversa Sua arma deve ter uma das seguintes palavras-chave para MESTRE DO JOGO
Binária concede + dados de bônus de Classificação Dupla para ativar este Talento:
instruir Servidores, ele adiciona 4 dados de bônus à sua parada BESTIÁRIO

de dados. você LÂMINA

você CADEIA

você FORÇA

LISTA DE TALENTOS você CAMPO DE ENERGIA

Augmético
Sentido Agudo Custo de XP: 20, mais XP igual ao valor do augmético que você escolher.
Custo de XP: 20

Efeito: Escolha um dos seus 5 sentidos (visão, Efeito: Você substitui parte de sua biologia por um augmético, nome
audição, olfato, paladar ou tato). Sempre que você fizer comum para implantes cibernéticos no Império.
um Teste de Consciência baseado nesse sentido, você
ganha dados de bônus de +Posição. Você pode adquirir este Talento mais de uma vez. Cada vez

que você adquirir este Talento, você poderá selecionar dois augméticos
Anjo da Morte de raridade Rara ou inferior, ou um único augmético Muito Raro.
Custo de XP: 30 Consulte a página 242 para obter mais informações sobre Augmética.

Requisitos: Rank 2+, Espécie Adeptus Astartes Efeito: O Mestre determina quais augméticos estão disponíveis

Você é (geralmente qualquer um daqueles projetados para sua Espécie) e quem

um Space Marine – um dos guerreiros mais temidos da galáxia. Você é pode realizar o procedimento de instalação necessário.

um altamente treinado
129

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Traidor Bombardeamento
Custo de XP: 20 Custo de XP: 40

Requisitos: Palavra-chave CHAOS Efeito: Requisitos: Classificação 2+


Você pode fazer sacrifícios mortais aos Deuses do Caos para ganhar seu Qualquer uma das seguintes palavras-chave: ADEPTUS ASTARTES,

favor. AELDARI, ASTRA MILLITARUM, CAOS, ORK,

Você ganha +1 de Corrupção. COMERCIANTE ROGUE

Você pode sacrificar um indivíduo voluntário ou inconsciente — Efeito: Você tem conexões e apoio militar para convocar um ataque aéreo.

como um devoto ou seguidor — para ganhar um ponto de Ira. Um bombardeio pode vir de artilharia terrestre, aeronave ou até mesmo de

uma nave espacial em órbita baixa. Em todos os casos, os ataques são

A critério do Mestre, este sacrifício desencadeia um devastadores para os seus alvos.

Teste de Corrupção DN 5.

Uma vez por sessão de jogo, um personagem com este Talento


Berzerker e acesso a comunicações com sua nave ou outras forças pode convocar

Custo de XP: 20 um bombardeio.

Efeito: A simples visão do sangue o energiza na batalha. O ataque de bombardeio causa 20 de dano + Classificação ED Dupla a

Sempre que você vir um indivíduo a 30 metros de você sofrer um todos os alvos dentro da Classificação x 10 metros do alvo designado.

Acerto Crítico ou Sangramento

Condição, você ganha 1 ponto de Ira.

O Mestre pode pedir que você faça um Teste de Corrupção DN 1 Brutalista


sempre que este Talento for ativado. Custo de XP: 20

Requisitos: Classificação de Força 3+


Conversa binária Efeito: Seu ataque é brutal, independentemente da arma que você empunha.
Custo de XP: 20

Requisitos: ADEPTUS MECHANICUS Cada arma corpo a corpo que você empunha possui a

Palavra-chave Característica Arma Brutal (p.209), incluindo seus ataques desarmados.

Efeito: Você é adepto do controle mecânico Se você fizer um ataque corpo a corpo bem-sucedido com uma
construções. arma que já possua a Característica Arma Brutal, você causa +1 de dano

Você ganha + dados de bônus de Classe Dupla sempre que tentar adicional. Este dano bônus é aplicado após calcular o dano total, não ao

instruir, programar ou questionar um servo ou uma construção semelhante, valor do dano da arma.
como um querubim ou uma caveira servo.

Lutador Cego Caos Familiar


Custo de XP: 20 Custo de XP: 20

Requisitos: Classificação de Conscientização 3+ Requisitos: Palavra-chave CHAOS

Efeito: Você treinou para lutar às cegas, confiando em seus instintos e Efeito: Os Deuses das Trevas recompensaram você com um lacaio retirado

outros sentidos para detectar e despachar seus inimigos mesmo quando do Warp. Esta criatura maligna deleita-se com violência e engano e serve

não consegue ver. como um lembrete constante de suas escolhas. Os familiares do caos não

A Condição Cego não afeta seus Testes de Ataque usando sua são confiáveis, são inconstantes e traiçoeiros, mas podem ser uma

Habilidade com Arma (I). ferramenta poderosa no arsenal de qualquer cultista.

O sangue deve fluir! Você ganha +2 de Corrupção.


Custo de XP: 20 Você ganha um lacaio, um daemon menor gerado no Warp. Ele

Requisitos: Classificação de habilidade com arma 2+ usa o perfil Brimstone Horror (veja p.349), mas tem 1 em todos os Atributos.

Efeito: Você sabe como aplicar seus ataques para causar ferimentos Suas únicas habilidades são Estudioso (5) e Furtividade (8).

hemorrágicos.

Você pode gastar um Ícone Exaltado sempre que fizer um ataque O daemon é inconstante. Para fazê-lo agir, você deve primeiro ter

bem-sucedido de Habilidade com Arma (I) para infligir a Condição de sucesso em um Teste de Persuasão Oposta ou Intimidação. Uma vez

Sangramento ao seu alvo. persuadido, o daemon toma medidas extremas para realizar qualquer tarefa

que você definir, com o melhor de suas habilidades limitadas.

130

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A critério do Mestre, se o lacaio vir você agir contra os interesses do Pistoleiro


Warp, o familiar imediatamente se voltará contra você até que seja Custo de XP: 20

destruído ou convencido de seu erro. Requisitos: Classificação de habilidade balística 2+


Efeito: Você é um atirador habilidoso, treinado para mirar cuidadosamente

Se o familiar for morto, você deverá gastar um Ponto de Ira nos pontos fracos de seus inimigos. INTRODUÇÃO

para invocá-lo novamente – o que consome tempo e requer a permissão Quando você realiza a ação Mirar (p.189) e dá um Tiro Certeiro

do Mestre. (p.187), você dobra o bônus ED que recebe. PERSONAGEM

Conversacional FACÇÕES

Pensador Morte ou Gloria!


Custo de XP: 10 Custo de XP: 20 ARQUÉTIPOS

Requisitos: Palavra-chave ADEPTUS MECHANICUS Requisitos: Humano


ATRIBUTOS &
Efeito: Os dispositivos de cogitação que formam o seu cérebro estão Efeito: Mesmo quando aterrorizado, você pode reunir coragem para
HABILIDADES

perfeitamente ajustados. Através da fria pureza da lógica você pode montar um ataque feroz.
calcular os resultados prováveis de uma conversa e prever as respostas Sempre que for necessário fazer um Teste de Medo, você pode
TALENTOS
de mentes biológicas mais fracas. optar por Carregar instantaneamente a fonte do Medo, se puder, e fazer

Antes de fazer um teste de habilidade de Astúcia (Fel), um único ataque corpo a corpo.
AVANÇO
Enganação (Fel), Intuição (Fel) ou Persuasão (Fel), você pode escolher Faça o Teste de Medo depois que este ataque for resolvido se o alvo

usar este Talento para usar sua Tecnologia (Int) ainda estiver vivo. REGRAS
Em vez disso, habilidade. Se você estiver em combate após a resolução do Teste de

Você deve completar um Reagrupar ou uma Trégua antes de Medo, você sacrifica seu primeiro Turno. COMBATE
poder usar este Talento novamente.

GUERRA
Contra ataque
Custo de XP: 30
PSÍQUICO
PODERES
Requisitos: Classificação de habilidade

com arma 5+
A GILÉADE
Efeito: Você é um mestre no combate corpo a corpo, SISTEMA

capaz de encontrar uma abertura na guarda do seu

oponente quando ele ataca. MESTRE DO JOGO


Você pode usar esse Talento sempre que

um inimigo ataca você com um ataque corpo a corpo. BESTIÁRIO

Depois que o inimigo completar o ataque, você poderá

realizar um único ataque corpo a corpo contra esse

inimigo. Isso é tratado como sua Ação Reflexiva, mas


você pode Contra-Atacar até um máximo de vezes de

Nível por Rodada.

Você não pode aplicar quaisquer outros

Talentos, Habilidades ou opções de combate a um


Contra-Ataque.

Se você Contra-Atacar, você não poderá

realizar nenhuma Ação de Movimento no seu próximo


vez.

131

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Dedutivo Duro de Matar


Custo de XP: 20 Custo de XP:

Requisitos: Classificação de Intelecto 3+ 20 Efeito: Você é difícil de matar.

Efeito: Sua mente estudiosa pode separar um problema (ou pessoa) Quando você sofre mais Ferimentos do que o Máximo de

com facilidade. Ferimentos, você não está Morrendo. Role uma vez na tabela de
Como uma Ação Simples, você pode usar este Talento para Ferimentos Memoráveis e cure 1 Ferimento.
fazer um Teste de Perícia baseado em Intelecto para lembrar ou notar Você não poderá usar esse Talento novamente até completar
algo sobre um alvo. O alvo pode ser qualquer coisa, desde uma porta um Reagrupar.
trancada com um espírito de máquina rabugento até um inescrutável
Governador Planetário. Lutador Sujo
Se você passar no Teste, o Mestre poderá lhe dar informações Custo de XP:

baseadas na Habilidade que você usou para fazer o Teste. Você também 20 Efeito: Você é proficiente na arte do crime.
ganha dados de bônus de +Posição para qualquer Teste feito contra Sempre que você fizer um Ataque de Interação (p.190) e mudar

aquele alvo que utilize esta informação. Você pode dar este bônus a um 2 Ícones Exaltados, você pode infligir ao seu alvo uma Condição
aliado se comunicar o que aprendeu. adicional. Escolha a Condição narrativamente mais apropriada entre as
seguintes opções:

Devotos
Custo de XP: 30 você cego (p.199)

Requisitos: Classificação de Liderança 4+ você propenso (p.200)


Efeito: Através de reputação ou atribuição, você reuniu vários seguidores u Contido (p.200) u Escalonado
que farão tudo o que você pedir. Se você for atacado, eles intervêm. (p.200)

Seus devotos são uma Turba de qualquer Ameaça de nível de

Tropa, conforme descrito no Capítulo 14: Bestiário. Um número de


devotos igual a Double Rank +2 decidiu segui-lo. Você pode usar as
estatísticas apresentadas no Capítulo 14 para cada devoto ou usar as
seguintes regras:

u Atributos do Devoto são iguais a 1 + Duplo


Classificação.

u Habilidades de Devoto são iguais a 1 + Classificação Dupla.


u Os atributos e habilidades de um devoto não podem ser maiores
do que o seu.

Sempre que você for atingido por qualquer forma de ataque, qualquer um
de seus devotos poderá fazer um Teste de Iniciativa DN5 como uma Disciplina Sábia
Ação Reflexiva. Se tiverem sucesso, o ataque mata o devoto em vez de Custo de XP: 30

atingir você. Requisitos: Nível de Maestria Psíquica 4+ e pelo menos 2 poderes


Devotos mortos podem ser substituídos gratuitamente por psíquicos de uma única Disciplina. Efeito: Sua devoção a uma disciplina
novos devotos na próxima vez que você visitar um grande acampamento psíquica lhe deu domínio sobre seu estilo de Warpcraft.
ou cidade.
Se você adquirir este Talento mais de uma vez, você ganhará Ao adquirir este Talento, selecione uma disciplina psíquica na
mais devotos do mesmo tipo que você já possui. qual você tenha pelo menos 2 poderes psíquicos.
Se você já possui seguidores de uma habilidade de arquétipo, este Sempre que você fizer um Teste de Maestria Psíquica (Wil) para ativar
Talento fornece seguidores adicionais desse tipo. um poder psíquico daquela disciplina, reduza o DN em 1.

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Voz perturbadora Artista de escape


Custo de XP: Custo de XP:

20 Efeito: Você tem uma voz sinistra e perturbadora. Isto pode ser devido a 20 Efeito: Através de contorções corporais, prática ou equipamento oculto

cadências infra-sônicas produzidas por um sintetizador vox, treinamento de subdermicamente, você é adepto de escapar de qualquer forma de

interrogatório ou apenas um ar inato de malícia. escravidão. INTRODUÇÃO

Você ganha dados de bônus de classificação dupla para todas as

Você ganha dados de bônus de +Posição em testes de Intimidação tentativas de escapar de qualquer forma de escravidão, seja ela mecânica PERSONAGEM

(Wil) e Liderança (Wil) quando usa sua voz. ou um Agarrar individual (p.188).
FACÇÕES

Qualquer Teste de Irmandade feito com alguém que provavelmente

ficará desanimado com sua voz (indivíduos nervosos, Psykers, membros Sempre vigilante ARQUÉTIPOS

piedosos da Eclesiarquia) sofre penalidade de +2 DN. Custo de XP:

20 Efeito: Você nunca baixa a guarda. ATRIBUTOS &


HABILIDADES
Você ganha +Classificação Dupla para seu Passivo

Empunhadura Dupla Conhecimento.


TALENTOS
Custo de XP: 20

Efeito: Você pode empunhar duas armas com poderes sobrenaturais Favorecido pela Warp AVANÇO
precisão. Custo de XP: 40

Quando você empunha uma arma em cada mão, a penalidade de Requisitos: Palavra-chave PSYKER
REGRAS
DN por usar a opção Ataque Múltiplo é reduzida em 2. Cada arma deve ter Efeito: The Warp é perigoso e inconstante, seus horrores afligem alguns

a Característica Pistola ou ser uma arma corpo a corpo de uma mão. mais do que outros. Mesmo aqueles com grande condicionamento mental e
COMBATE
aparente controle sobre os poderes psíquicos podem descobrir que isso se

Você também pode usar uma arma diferente que esteja volta contra eles.
GUERRA
empunhando para cada um de seus Ataques Múltiplos, rolando o dano Você pode usar este Talento para rolar novamente qualquer

separadamente para cada arma. resultado de Perils of the Warp (p.263). Você deve aceitar o novo resultado.
PSÍQUICO
PODERES

Dever até a morte Temer


Custo de XP: 20 Custo de XP: 30 A GILÉADE
SISTEMA
Requisitos: Nível de Força de Vontade 3+, Efeito: Seja pela devastação da guerra em seu corpo, por uma aura de

Palavra-chave IMPERIUM malícia ou pelo peso de suas palavras, você assusta aqueles que encontra. MESTRE DO JOGO
Efeito: Sua fé ardente no Imperador permite que você ultrapasse os limites

da lesão para agir de acordo com a vontade Dele, com um custo para sua Quando você obtém sucesso em uma Intimidação (Wil) BESTIÁRIO
forma física. Teste, você pode forçar o alvo a fazer um Teste de Medo com um DN igual

Sempre que sofrer mais Ferimentos do que o Máximo de a 1 + Classificação Dupla.

Ferimentos, você poderá usar esse Talento. Você pode realizar seu próximo

turno normalmente; você começa a Morrer no final desse turno. Você pode Destemido
optar por realizar seu próximo Turno imediatamente após ativar este Talento, Custo de XP: 30

potencialmente interrompendo o Turno de um inimigo. Se você obtiver uma Requisitos: Classificação de Força de Vontade 4+

Complicação em qualquer Teste, sofrerá um Ferimento Traumático. Efeito: O condicionamento mental extensivo ou o treinamento intensivo

permitem que você controle completamente o seu medo.

Você passa automaticamente em qualquer Teste de Medo. Você é

Eliminador imune a ataques de interação de intimidação (Wil).


Custo de XP: 20

Requisitos: Classificação Furtiva 2+ Não sinta dor


Efeito: Você ataca das sombras, usando o elemento surpresa para derrubar Custo de XP: 40

seus inimigos de uma só vez. Requisitos: Classificação de Resistência 4+

Quando você tem uma Pontuação de Furtividade (p.181) e ataca Efeito: Sua tolerância à dor está acima e além da maioria de seus Espécies.

um inimigo que não está ciente de você, você pode adicionar sua Pontuação

de Furtividade como ED, além dos bônus recebidos de um Ataque Surpresa Você não sofre penalidade para DN por estar Ferido.

(p.182). Qualquer diminuição na sua Pontuação de Furtividade é resolvida

após o ataque. Sua Característica de Ferimentos é aumentada em +Classificação.


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Flagelante Frenesi
Custo de XP: 20 Custo de XP: 20

Requisitos: Palavra-chave IMPERIUM Efeito: Você pode usar uma Ação de Combate para ficar Frenético

Efeito: Você dedicou sua dor ao serviço do Imperador. (p.199).

No início de cada dia, você deve passar 20 minutos (padrão Carga Furiosa
terráqueo) em oração e infligir Ferimentos a si mesmo iguais ao seu nível Custo de XP: 20

por meio de autoflagelação. Requisitos: Classificação de Atletismo 2+ e Classificação de Habilidade


com Arma 2+
Você não pode testar Determinação contra esses Ferimentos ou permitir Efeito: Você praticou aproximar-se de um inimigo com velocidade;
que eles sejam curados por qualquer método que não seja através de balançar sua arma enquanto corre tornou-se uma segunda natureza.
uma Trégua.
Enquanto você estiver ferido desta forma, você ganha dados Você ganha + Classificação para qualquer ataque corpo a corpo que

de bônus de +Posição em seus testes de Determinação e Convicção e fizer como parte de uma Investida (p.188).

pode escolher ficar Frenético (pág. 199) como uma Ação de Combate.

Se você também tiver o Talento Frenesi, você pode ficar Frenético com Humor da forca
uma Ação Simples. Custo de XP: 20

Efeito: Você encontra humor nos lugares mais sombrios e pode usá-lo
Se você não conseguir se flagelar, você ficará envergonhado para reforçar a determinação de seus aliados.

e sofrerá uma penalidade de +2 DN em todos os Testes até flagelar Você pode realizar uma Ação Simples para fazer uma piada
novamente. cruel sempre que estiver Ferido ou sofrendo de uma Condição, desde
que ainda seja capaz de falar.
Faça um teste de atributos de bolsa DN 2. Se tiver sucesso, você e todos
os aliados que puderem ouvi-lo recuperam o Choque igual ao seu Nível

mais o número de Ícones rolados.

Resistente
Custo de XP: 30

Requisitos: Classificação de Resistência 3+


Efeito: Você é naturalmente durável ou passou por um treinamento de
resistência angustiante.
Como Ação de Combate, você pode fazer um Teste de

Resistência DN 3. Se falhar, você recupera 1 Choque. Com um sucesso


você recupera 1 + Choque de Classe Dupla. Cada Ícone Exaltado

Deslocado recupera um ponto adicional de Choque.

Depois de usar este Talento, você não poderá usá-lo

novamente até completar um Reagrupar (p.196).

Ódio [qualquer]
Custo de XP: 30

Efeito: Você transformou seu ódio contra um inimigo específico em uma


arma.
Selecione uma palavra-chave para ser o foco do seu ódio.

Você ganha dados de bônus de classificação dupla em ataques corpo a


corpo contra alvos que possuem a palavra-chave escolhida. Você sofre
uma penalidade de +2 DN sempre que interagir socialmente com
indivíduos da Palavra-chave escolhida.

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Explorador de colmeias Deixe a galáxia queimar


Custo de XP: 20 Custo de XP: 20

Requisitos: Palavra-chave IMPERIUM Requisitos: Palavra-chave CHAOS


Efeito: Você tem experiência em navegar pelos ambientes urbanos Efeito: Você sente prazer na destruição de qualquer instituição
do Império. ordenada. Quando você vê sua presa começar a vacilar, você se INTRODUÇÃO

Você ganha dados de bônus de +Posição em qualquer deleita com seu colapso e se inspira a cometer atrocidades cada
Teste de Furtividade (A) ou Sobrevivência (Wil) ao se mover por vez maiores em nome dos Deuses do Caos. PERSONAGEM

ambientes urbanos.

Você ganha +1 de Corrupção. FACÇÕES

Jargão [habilidade] Sempre que você incapacita um Adversário ou oponente


Custo de XP: 20 de Elite, o grupo ganha +1 de Glória, até um máximo de Glória de ARQUÉTIPOS

Requisitos: Uma classificação de 1+ em qualquer um dos seguintes: Classificação Dupla por encontro.
Habilidade Balística (A), Medicae (Int), Piloto (A), Acadêmico (Int), ATRIBUTOS &

Sobrevivência (Wil), Tecnologia (Int) ou Habilidade com Arma (I) . Leitor labial HABILIDADES

Efeito: você tem conhecimento suficiente sobre um assunto Custo de XP: 20


TALENTOS
específico para abrir a boca e deixar a informação fluir. A gíria Efeito: Você aprendeu a ler lábios.
misteriosa, o vernáculo preciso e as expressões estranhas são O Mestre pode solicitar um Teste de Consciência (Int) para AVANÇO
suficientes para entorpecer os iletrados e fazer amigos rapidamente ler os lábios com sucesso, dependendo do ambiente, da Espécie do
com estranhos que compartilham sua paixão. falante e do idioma falado. O DN padrão é 3 e pode ser modificado
REGRAS
conforme o GM achar adequado.
Ao adquirir este Talento, você deve escolher a quais de
COMBATE
suas Habilidades ele se aplica na lista na seção Requisitos acima.

GUERRA
Durante qualquer encontro social você pode fazer um
Teste de Habilidade usando sua Habilidade de Jargão. O DN é PSÍQUICO
determinado pelo Mestre com base em quão amigável o alvo é com você. PODERES

Se você falhar, todos ao seu redor ignorarão seu balbucio


A GILÉADE
incoerente.
SISTEMA
Se você tiver sucesso e o alvo estiver interessado ou
treinado na Habilidade, ele provavelmente se tornará mais MESTRE DO JOGO
amigável com você (veja p.168). Se o alvo não compartilhar
seu conhecimento e gírias, ele ficará estupefato enquanto BESTIÁRIO
você balbucia — ele ficará distraído, incapaz de se afastar
de sua conversa por até 20 minutos (padrão terráqueo).

Legado da tristeza
Custo de XP: 20

Requisitos: Espécies Aeldari


Efeito: A longa e triste história do seu povo pesa sobre
você, aguçando seu foco e encorajando sua vontade
de viver.
Você não sofre mais a penalidade da
habilidade Espécie de Emoção Intensa (p.29).
O grupo ganha +1 de Glória toda vez que
você se recupera da Morte.

135

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Eficiência lobotomizada u Nurgle: Sua Resistência aumenta em +1.


Custo de XP: 20 u Khorne: Você ganha +2 dados de bônus ao fazer ataques usando
Requisitos: Humano a opção Ataque Total. Você não pode escolher esta opção se
Efeito: Através de disciplina sobrenatural ou tratamentos cirúrgicos tiver a palavra-chave PSYKER . u Slaanesh: Você ganha +2
você se tornou imune às tentações da carne. dados de bônus em Consciência
e testes de persuasão.

Você ganha +Posição Dupla em sua Convicção e u Tzeentch: Você ganha a palavra-chave PSYKER . Se você já
Determinação. possui a palavra-chave PSYKER , você ganha um poder
Você não adiciona mais seu nível ao Max Shock. psíquico menor à sua escolha. Trabalhe com o Mestre para
determinar quais poderes são apropriados para seu personagem.

Loremaster [palavra-chave]
Custo de XP: 30 u Não Dedicado: Escolha uma das seguintes Perícias: Consciência,
Requisitos: Classificação acadêmica 3+ Astúcia, Enganação, Intuição, Persuasão, Maestria Psíquica,
Efeito: Você é altamente qualificado em uma área específica. Furtividade ou Habilidade com Arma. Você ganha + dados de
Ao pegar esse talento, escolha uma palavra-chave. bônus de classificação ao usar essa habilidade.
Poderia ser um escritório do Império, uma espécie xenos ou algo
esotérico (e proibido) como daemonologia. Todas as seleções de
palavras-chave estão sujeitas à aprovação do GM.

Se você selecionar outra espécie como palavra-chave, você


poderá falar a língua nativa dela, bem como a sua
ter.

A visão educacional pode ter amplas aplicações.


Estudar a história de uma cultura revela invariavelmente informações
sobre suas tradições, proezas militares e inovações tecnológicas.

Sempre que você fizer um Teste de Habilidade relacionado à

Palavra-chave escolhida, você ganha +Dados bônus de Classificação Dupla.


Isso inclui Testes Acadêmicos, mas também pode ser relevante para

qualquer Teste que envolva interação com aquela Palavra-chave,


incluindo Ataques de Interação (p.190). O GM é o árbitro do que é
suficientemente relevante para a palavra-chave selecionada para
receber este bônus.

Marca do Caos Caminhos dominados


Custo de XP: 30 Custo de XP: 20

Requisitos: Palavra-chave [MARK OF CHAOS] Requisitos: Espécies Aeldari, Palavra-chave ASURYANI


Efeito: Você recebeu o favor dos Deuses do Caos. Isso pode ser Efeito: Como um Craftworlder, você percorreu e dominou muitos
uma dedicação a um dos deuses nomeados ou a um ato que venera caminhos ao longo de sua longa vida.
todo o panteão. Ocasionalmente, um dos Deuses do Caos pode Você provavelmente esqueceu mais do que a maioria dos humanos
conceder favores por diversão ou por algum motivo mais inescrutável, jamais aprenderá, mas ainda mantém o domínio de seu foco anterior.
e não como recompensa. Selecione um de seus Caminhos Aeldari. Você ganha um
bônus adicional de +Classificação ao bônus recebido desse Caminho
Você ganha +1 de Corrupção. Selecione uma das cinco Aeldari.

opções abaixo e aplique o bônus à sua ficha de personagem. Pegar


este Talento substitui a palavra-chave [MARK OF CHAOS] pelo
nome do Deus escolhido.
Se você escolher Não dedicado, você não substituirá a palavra-
chave [MARK OF CHAOS] .

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Imitar Voz Ortopraxia


Custo de XP: 20 Custo de XP: 20

Requisitos: Classificação de Decepção 3+ Requisitos: Palavra-chave IMPERIUM


Efeito: Você pode imitar os padrões de voz das pessoas com uma Efeito: As ladainhas de Sua santa palavra ficaram gravadas

precisão incrível. Você pode ter aprendido esse talento em seu ambiente profundamente em sua memória. Você pode recitar hinos e orações ao INTRODUÇÃO

ou treinamento difícil, ou adquirido essa habilidade com sintetizadores Imperador mecanicamente e usá-los para fortalecer sua mente.

vox implantados. PERSONAGEM

Faça um Teste de Consciência ao ouvir uma pessoa falar por Como uma ação simples você pode começar a recitar

pelo menos 1 hora para estudar sua voz. O DN é definido pelo GM com mentalmente as liturgias eclesiásticas. Contanto que você sacrifique sua FACÇÕES

base na diferença entre a voz do seu alvo e a sua, e nas suas condições Ação Simples dessa forma, você ganha +1 de bônus de Força de

auditivas atuais. Vontade, por um máximo de Rodadas de Classificação Dupla. ARQUÉTIPOS

Você não pode usar esse talento novamente até completar uma
ATRIBUTOS &
Se você tiver sucesso, você ganha dados bônus de + pausa.
HABILIDADES
Classificação Dupla sempre que fizer um Teste de Enganação para imitar

essa voz. Você pode memorizar um número de vozes igual ao seu Paranóico TALENTOS
Intelecto. Custo de XP: 20

Requisitos: Classificação de Astúcia 3+ AVANÇO


Regra da multidão Efeito: Você teme constantemente por sua vida. Você estabeleceu uma
Custo de XP: 20 rede de conexões para coletar informações sobre conspirações perigosas.
REGRAS
Requisitos: Espécie Ork
Efeito: Você sabe como manipular a confiança brutal de uma multidão Uma vez por sessão, quando você tiver acesso a um dispositivo
COMBATE
de Orks. de comunicação, você poderá fazer ao seu círculo de contatos uma
Quando você comanda dois ou mais Orks, você e todos os pergunta que eles possam saber. O Mestre faz um Teste secreto de GUERRA
Orks aliados dentro de 15 metros + Classificação Dupla Astúcia (Vil) e fornece qualquer informação que o contato possa fornecer.
pode adicionar dados de bônus de classificação dupla para resolver testes. O número de Ícones rolados no Teste determina a qualidade e a PSÍQUICO
quantidade de informações. PODERES

Mais Dakka!
A GILÉADE
Custo de XP: 35
SISTEMA
Requisitos: Espécie Ork Perspectiva Primária
Efeito: Você adora o cheiro e o som de Dakka e tem talento para gastar Custo de XP: 40
MESTRE DO JOGO

quantidades exorbitantes de munição; esta é de alguma forma uma tática Requisitos: Espécies Primaris Astartes
eficaz para Efeito: Você está em animação suspensa desde o 31º Milênio, logo após BESTIÁRIO

você. o fim da Heresia de Hórus. Você se lembra de uma galáxia muito diferente

O valor Salvo de qualquer arma que você empunhar é aumentado em e tem uma perspectiva única sobre o Dark Imperium, uma perspectiva
+Classificação. que abrange memórias de grande esperança e grande tristeza.

Você pode querer empregar um Ammo Runt

(p.241) para transportar munição extra.

Você ganha dados de bônus de + Classificação em Testes de

Nobre Par Resolução e Corrupção.


Custo de XP: 30 Você ganha dados de bônus de classificação dupla para testes

Requisitos: Classificação de Persuasão 3+ acadêmicos relacionados a eventos históricos do 31º milênio ou anterior.
Efeito: Você é membro de uma classe nobre renomada.

Você pode ter autoridade adicional sobre outros membros de sua

sociedade, bem como responsabilidade por seus inferiores sociais.

Sempre que você estiver em uma situação social onde o status

desempenha um fator importante, ganhe dados de bônus de classificação

dupla para testes de influência e quaisquer testes de perícia que envolvam


interação social.

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Proficiência em Promécio Rito do Medo


Custo de XP: 20 Custo de XP: 30

Requisitos: Palavra-chave IMPERIUM Requisitos: ADEPTUS MECHANICUS


Efeito: Você foi treinado no uso do fogo sagrado do Imperador. Palavra-chave

Efeito: Sua caixa de voz foi substituída por um vocoder sintético,


Ao usar armas com o Inflict (On Fire) fundamental para a comunicação audível em Lingua-technis, e capaz de

Característica, você ganha +Rank ED em qualquer jogada de dano. emitir sons infrassônicos.
Uma vez por Rodada, você pode ganhar 1 de Ira ao matar um Estas frequências profundas estão abaixo da detecção auditiva e podem
inimigo do Império usando uma arma com a Característica Infligir (Em desencadear respostas de medo.
Fogo) . Você pode ativar o Ritual do Medo como uma Ação de Combate.
O ritual afeta todos os personagens dentro de um cone, com 10 metros

de comprimento por 3 metros de largura em seu término.


Personagens dentro da área de efeito que não tenham proteção auditiva

(incluindo orelhas augméticas) devem fazer imediatamente um Teste de


Medo com DN 2 + Classe Dupla. Você é o vértice do cone, mas é imune
aos seus efeitos.

Você pode comprar o Disturbing Voice Talent por 10 XP.

Rito de Magnometria
Custo de XP: 20

Requisitos: ADEPTUS MECHANICUS


Palavra-chave

Efeito: Você implementou eletroímãs poderosos em seus substitutos


augméticos que pode controlar mentalmente. Você pode variar a
intensidade e a frequência de suas emissões eletromagnéticas, permitindo
invocar objetos de metal e pairar sobre grandes superfícies metálicas.

Você pode pegar e transportar objetos de metal a até 3 metros


de distância + Double Rank sem tocá-los.
Você também pode atrair seu corpo para qualquer objeto de metal grande
ou estável e pairar sobre ele. Nenhum teste é necessário para nenhuma
dessas habilidades.

Usar este Talento em combate requer uma Ação Simples. O


alcance efetivo deste Talento é igual à sua Posição x 20 metros. A Força
efetiva deste Talento (para usar ao lançar um objeto ou resistir a outra
força) é 1 + Dupla Classificação.

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Rito do Pensamento Puro Desvio


Custo de XP: 20 Custo de XP: 30

Requisitos: Palavra-chave ADEPTUS MECHANICUS Requisitos: Classificação de Iniciativa 3+


Efeito: Você tem uma habilidade praticada para evitar danos em combate
Efeito: Você substituiu um hemisfério do seu cérebro por um pensador. corpo a corpo. INTRODUÇÃO

Você vive uma existência sem emoção, dependendo da pureza pacífica Você pode usar Passo Lateral como uma Ação Reflexiva sempre que for
e gratificante da lógica. atacado corpo a corpo e estiver ciente da presença do atacante. PERSONAGEM

Você deve declarar um Desvio antes que o Atacante faça seu Teste de
Você ganha dados de bônus de +Posição em Testes de Habilidade com Arma – isso sacrifica sua Ação de Movimento no seu FACÇÕES

Perseverança e Medo, e para resistir a Ataques de Interação de próximo turno.


Persuasão e Intimidação. Ao contornar, você ganha + Defesa e Resiliência de ARQUÉTIPOS

Você ganha + dados de bônus de classificação ao fazer testes Classificação Dupla com o propósito de resolver o ataque.
ATRIBUTOS &
de investigação.
HABILIDADES

Você só pode dar passo lateral uma vez por rodada, e os bônus
Escória experiente só se aplicam a um único ataque.
TALENTOS
Custo de XP: 20

Requisitos: Humano Silencioso AVANÇO


Efeito: Longos anos de farra de má reputação durante negócios com Custo de XP: 20

indivíduos duvidosos treinaram você para despojar efetivamente os sem Efeito: Mover-se silenciosamente é uma segunda natureza para você.
REGRAS
lei e processar substâncias químicas potencialmente perigosas. Você pode se mover a toda velocidade ao se mover furtivamente
(p.182). Sempre que sua Pontuação de Furtividade for reduzida, reduza- COMBATE
Você ganha + dados de bônus de classificação dupla para qualquer a em 1 a menos.

teste relacionado à resistência aos efeitos de produtos químicos. GUERRA


Você ganha dados de bônus de +Posição ao fazer Testes de Ataque Simultâneo
Astúcia (Vil). Custo de XP: 30
PSÍQUICO
PODERES
Requisitos: Classificação de Habilidade Balística 4+
Identidade secreta ou Classificação de Habilidade com Arma 4+
A GILÉADE
Custo de XP: 20 Efeito: Você pode atacar com precisão com duas armas SISTEMA

Requisitos: Palavra-chave INQUISIÇÃO de uma vez só.

Efeito: Você mantém uma identidade secreta que lhe permite passar Ao adquirir este Talento, você deve escolher se ele se aplica à MESTRE DO JOGO

despercebido pelo Império. sua Habilidade Balística (A) ou Habilidade com Arma (I). Você deve ter
Trabalhe com seu GM para definir sua identidade secreta; você uma Classificação de Habilidade 4+ na Habilidade escolhida. BESTIÁRIO

pode ser um nobre menor de um sistema distante, um comerciante


viajante que mal se registra nos registros do Administratum ou um Você só pode Golpe Simultâneo com duas armas corpo a

membro pesquisador do próprio Administratum. Pode ser útil selecionar corpo de uma mão ou duas armas de longo alcance com a Característica
uma ou duas palavras-chave que se apliquem à sua identidade secreta. Pistola.

Você pode realizar qualquer Ação de Ataque que tenha um

Sua identidade foi bem estabelecida com recursos da Inquisição. único alvo como um Golpe Simultâneo. Escolha sua arma principal; seu
Pode trazer benefícios ao lidar com indivíduos específicos. ataque usa todas as estatísticas de sua arma primária, como AP e
características de arma. Faça seu teste de ataque normalmente; se você
Quando sua identidade secreta é desafiada, você deve fazer tiver sucesso, adicione metade do valor do Dano da arma secundária

um Teste de Enganação (Vil) para manter a ilusão. como ED à jogada de dano.

Ataque esmagador
Custo de XP: 20

Requisitos: Classificação de habilidade com arma 2+


Efeito: Você pode concentrar toda a sua força e raiva em um único
ataque; este ataque é mortal, mas deixa você aberto.

Você ganha +Rank ED para qualquer Ataque Total.


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Soldado de Armas Especiais Presença Suprema [Habilidade]


Custo de XP: 20, mais XP igual ao valor do escolhido Custo de XP: 30

arma. Requisitos: Nível de habilidade 4+ em qualquer um dos seguintes:

Requisitos: Classificação de Habilidade em Balística 3+ Atletismo (S), Enganação (Fel), Intimidação (Wil), Persuasão (Fel) ou

Palavra-chave ASTRA MILITARUM Tecnologia (Int).

Efeito: Muitos soldados do Astra Militarum recebem treinamento no uso Efeito: O peso da sua presença exige atenção, mesmo de grandes grupos

de armas especiais no campo de batalha. Freqüentemente, esse de indivíduos.

treinamento inclui cânticos básicos para apaziguar o espírito de guerra da Ao adquirir este Talento, você deve selecionar uma das Habilidades

arma caso ele se torne obstinado ou recalcitrante. listadas nos Requisitos.

Quando você faz um Ataque de Interação com a Habilidade

Você pode selecionar uma das seguintes armas como Wargear escolhida, você pode selecionar alvos de 1 + Classificação Dupla ou uma

padrão, substituindo sua arma primária: Turba de qualquer número de tropas. O DN do Ataque de Interação não
aumenta.

u Espingarda de Combate (p.218)

você Arma de Plasma (p.218) Persistente


você Meltagun (pág.218) Custo de XP: 30

você Long Las (p.217) Efeito: Você tem um talento incrível para habilidades mentais

você Flamer (p.219) perseverança.

u Lançador de granadas (p.220). Você também recebe 3 granadas frag e Você recupera 1 Choque para cada Ícone Exaltado que rola ao

3 granadas krak rolar Determinação (p.196).

u Pistola de Volley Hot-Shot ( somente TEMPESTUS SCION ,

pág.217) A Carne é Fraca


Custo de XP:

Estóico 30 Efeito: Quase toda a sua biologia foi substituída por componentes
Custo de XP: 20 augméticos. Você pode ter adotado esse procedimento para reparar um

Efeito: Seja por uma peculiaridade biológica, intervenção cirúrgica ou ferimento horrível ou como uma expressão pessoal de fé. As substituições

lesão traumática, seu rosto não trai mais emoções como um membro são muito mais robustas do que a sua biologia anterior, mas afetaram

normal de sua espécie. dramaticamente a sua aparência.

Você impõe uma penalidade de +DN de Classificação Dupla em

qualquer Teste de Intuição feito contra você. Você não precisa mais respirar e não sangra. Como resultado,

você não é afetado por sangramento


Tempestade da Morte (p.199) ou Sufocação (p.201).
Custo de XP: 30 Você ganha + dados de bônus de classificação em testes

Requisitos: Classificação de habilidade com arma 4+ técnicos (int) e testes de determinação.

Efeito: Você realiza uma série de ataques em combate. Você sofre +2DN em testes de Persuasão (Vil).

Quando a única opção de combate que você escolhe no seu Ao adquirir este Talento, você pode curar qualquer

turno é um Ataque Múltiplo, a penalidade de DN é reduzida em –Posto Lesões Memoráveis ou Traumáticas (p.194-195).

Duplo. Seu turno termina depois de completar seu Multi-Attack.


Tocado pelo destino
Custo de XP: 20

Suplicante Efeito: Sua sorte o ajuda, mesmo quando o equipamento de guerra ou a


Custo de XP: 20 fé podem falhar.

Requisitos: Espécie Humana Você começa cada sessão com um adicional

Efeito: Você conhece seu lugar e sabe como usar o feudalismo imperial a +Pontos de Ira de Classificação.

seu favor.

Você ganha dados de bônus de +Posição sempre que apelar

para um de seus superiores sociais, como um governador planetário ou

um oficial superior.

Se o seu comportamento se desviar de alguma forma das

normas sociais aceitas pelo Império, seu GM poderá recusar este bônus.

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Estranho [Característica]
Custo de XP: 40

Efeito: Aumente uma destas características em +Classificação:

você convicção INTRODUÇÃO

você Defesa

você Resiliência PERSONAGEM

você resolve

você choca FACÇÕES

você Determinação

você Velocidade
ARQUÉTIPOS

você feridas
ATRIBUTOS &
HABILIDADES
Não natural [habilidade]
Custo de XP: 60
TALENTOS
Requisitos: [Habilidade] Classificação 4+
Efeito: Escolha qualquer Habilidade com classificação 4+.
AVANÇO
Arma de marca registrada Ao fazer um Teste com a Habilidade selecionada, reduza
Custo de XP: 30 quaisquer modificadores de DN em –Double Rank, até um mínimo de 0.
REGRAS
Efeito: Você treinou extensivamente com uma única arma que mantém Isso não altera a dificuldade base da tarefa, apenas quaisquer

consigo o tempo todo. Quase se tornou uma extensão do seu corpo. modificadores. Os exemplos incluem tentar um Teste sem ferramentas COMBATE
apropriadas, na escuridão total ou com uma opção de combate específica.

Escolha uma de suas armas para se tornar uma Arma de Marca GUERRA
Registrada. Este Talento afeta apenas aquela arma, e nenhuma outra do

seu tipo (por exemplo, uma única Chainsword modificada, não todas as Normal PSÍQUICO
Custo de XP: 20 PODERES
Chainswords).

Sempre que você fizer um ataque bem-sucedido com sua Arma Requisitos: Palavra-chave IMPERIUM
A GILÉADE
de Marca Registrada, você causará ED adicional de + Classificação Dupla. Efeito: Você é esquecível e se mistura facilmente às multidões. SISTEMA

Se você perder ou destruir sua Arma de Marca Registrada, você Personagens de uma classe social mais alta com a palavra- MESTRE DO JOGO

não poderá mais receber nenhum benefício deste Talento. Trabalhe com chave IMPERIUM , como governadores planetários, nobreza imperial ou

o GM para decidir se um substituto apropriado pode ser encontrado; este proprietários de manufaturas, ignoram você completamente, a menos que BESTIÁRIO

poderia ser o foco de uma aventura inteira. você atraia atenção indevida para si mesmo.

Qualquer pessoa que tentar notar ou rastrear você em uma área

Transumano [Atributo] lotada, ou tentar lembrar seu rosto, sofre +2DN.


Custo de XP: 60

Requisitos: [Atributo] Classificação 5+


Efeito: Ao adquirir este Talento, você deve selecionar um de seus Mente distorcida
Atributos com classificação 5 ou superior. Este Talento se aplica a esse Custo de XP: 30

Atributo. Requisitos: Classificação de Maestria Psíquica 4+.

Sempre que você fizer um Teste usando o selecionado Efeito: Você abriu sua mente para acessar outra disciplina psíquica, seja

Atributo, você ganha dados bônus de + Classificação Dupla. através de intensa disciplina e estudo ou exposição traumática à Urdidura.

Foco Duplo Você pode aprender poderes psíquicos com uma disciplina
Custo de XP: 20 psíquica adicional.

Requisitos: Classificação de Maestria Psíquica 4+. Você pode optar por escolher Corrupção para reduzir o custo de

Efeito: Você praticou a arte de dividir seus pensamentos, permitindo que XP deste Talento. Para cada ponto de Corrupção que você pegar, reduza

você se concentre de forma mais eficaz na manipulação da Warp de duas o custo de XP em 5.

maneiras ao mesmo tempo.

A penalidade de DN por sustentar múltiplos poderes psíquicos


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é reduzida em 2.

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O Imperador é o pai imortal, guardião e Deus da Humanidade. Uma
divindade viva, Ele inspira os cidadãos do Império a atos aparentemente LIMITES DA FÉ
impossíveis. Os crentes verdadeiramente piedosos do Culto Imperial são
banhados em Sua luz gloriosa e capacitados por Sua força sagrada. Todos os Talentos de Fé listados abaixo são destinados ao uso

com personagens do Culto Imperial que dependem de sua


Esta crença manifesta é representada em Ira e Glória pela Fé crença no Imperador. Personagens fora do Império não podem

e pelos Talentos da Fé. Sempre que você compra um Talento de Fé, adquirir nenhum desses Talentos. Se você ganhar a palavra-
você ganha um ponto de Fé e uma habilidade especial. Você pode gastar chave CHAOS , ou outra palavra-chave igualmente herética,
seu ponto de Fé para ativar essa habilidade, alimentada pela força justa você quebrou sua fé com o Imperador. Sua Fé é imediatamente
da vontade do Imperador. Se você comprar outro Talento Fé, você ganha reduzida a 0 e não pode ser restaurada.
outro ponto de Fé e outra habilidade, o que significa que você pode usar
cada habilidade uma vez ou uma única habilidade duas vezes.
A critério do Mestre, você pode personalizar esses

Talentos com diferentes pré-requisitos para uso com personagens


Seus pontos de fé são restaurados ao máximo no início de que adoram outra divindade, como os Deuses do Caos, as
cada sessão de jogo e sempre que você completa uma pausa (p.196). divindades dos Aeldari ou Gork e Mork.

O Mestre pode restaurar alguns dos seus pontos de Fé se você realizar


um ato particularmente piedoso ou justo. Não há limite para o número de Fé

Talentos que você pode adquirir.

Talentos de Fé podem ser comprados como Talentos normais,


embora apenas os devotos mais piedosos do Culto Imperial tenham
acesso a eles.

Reforçando a Pureza
Custo de XP: 40

Requisitos: ADEPTUS MINISTORUM


ou palavra-chave ADEPTA SORORITAS

Efeito: Suas palavras gotejam a vontade imaculada do Imperador,


reforçando a fé de seus aliados.
Você ganha +1 de Fé.
Como uma Ação Reflexiva, você pode gastar 1 de Fé para
reforçar a pureza de outra pessoa. Selecione um personagem com a
palavra-chave IMPERIUM dentro do alcance auditivo – pode ser você
mesmo. O personagem passa automaticamente em todos os Testes de
Determinação e Convicção até o final do
a Rodada.

Depois de usar essa habilidade, você não poderá usar

novamente até completar um Reagrupar.

Por Sua Vontade


Custo de XP: 20

Requisitos: ADEPTUS MINISTORUM ou ADEPTA SORORITAS Palavra-


chave

Efeito: A profundidade da sua fé permite que você invoque o Deus-


Imperador para ajudá-lo quando você trabalha com outro de Seus filhos.

Você ganha +1 de Fé.


Quando você ajuda um personagem com o IMPERIUM
Palavra-chave, você adiciona o triplo do número de dados de bônus se
gastar 1 de Fé.
142

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Luz Consagrada Bênção Inspirada


Custo de XP: 20 Custo de XP: 25

Requisitos: ADEPTUS MINISTORUM Requisitos: ADEPTUS MINISTORUM


Palavra-chave Palavra-chave

Efeito: O poder do Imperador pode se manifestar fisicamente para os Efeito: Suas bênçãos invocam a majestade do Imperador-Deus, elevando INTRODUÇÃO

fiéis em momentos de necessidade, um farol para apoiar os cidadãos do seus aliados e reforçando sua determinação.
Império. PERSONAGEM

Você ganha +1 de Fé. Você ganha +1 de Fé.


Como uma Ação Reflexiva, você pode gastar 1 de Fé e Você pode fazer uma declaração inspiradora ou oração como uma Ação FACÇÕES

apresentar um símbolo sagrado do Culto Imperial. Você e quaisquer de Combate. Ao fazer isso, gaste 1 de Fé para restaurar 1d3 + Choque
aliados com a palavra-chave IMPERIUM dentro de 15 metros + de Classificação Dupla para você e todos os aliados com a palavra-chave ARQUÉTIPOS

Classificação Dupla ganham + dados de bônus de Classificação Dupla IMPERIUM em um raio de 15 + metros de Classificação Dupla.

em Testes de Medo e Corrupção até o final da Rodada. ATRIBUTOS &


HABILIDADES

Ladainha do Ódio
TALENTOS
Orientação Divina Custo de XP: 20

Custo de XP: 20 Requisitos: ADEPTUS MINISTORUM AVANÇO


Requisitos: ADEPTUS MINISTORUM ou Palavra-chave ADEPTA SORORITAS , o

ou palavra-chave ADEPTA SORORITAS Talento do Ódio (p.135)


REGRAS
Efeito: Através de Sua direção, nenhum tiro errará o alvo. Efeito: O ódio é o maior presente do Imperador para a humanidade.

COMBATE
Você ganha +1 de Fé. Você ganha +1 de Fé.
Como Ação de Combate, você pode gastar 1 de Fé para dar Você pode gastar 1 ponto de Fé e uma Ação Simples para
GUERRA
orientação ao Imperador. Selecione um personagem com a palavra- recitar uma Ladainha de Ódio. Os efeitos do seu Talento Ódio agora se

chave IMPERIUM dentro do alcance auditivo – pode ser você mesmo. O aplicam a qualquer um dos seus aliados com o IMPERIUM PSÍQUICO
personagem ganha +Dados de bônus de Classe Dupla para Testes de palavra-chave dentro da classificação x 10 metros. PODERES

Habilidade Balística (A) por 1 Rodada.


Lágrimas de Mártir A GILÉADE
SISTEMA
Em Seu Nome Custo de XP: 20

Custo de XP: 20 Requisitos: ADEPTUS MINISTORUM MESTRE DO JOGO


Requisitos: Palavra-chave ADEPTUS MINISTORUM ou ou Palavra-chave ADEPTA SORORITAS ,

ADEPTA SORORITAS , Classificação Classificação de Força de Vontade 3+. BESTIÁRIO

Acadêmica 1+ Efeito: Você está destinado ao martírio, preparado e disposto a se

Efeito: Você passou um tempo estudando os escritos sagrados do Culto sacrificar inteiramente para servir à grande visão do Imperador.
Imperialis e pode invocar passagens sagradas para influenciar os outros.

Você ganha +1 de Fé.

Você ganha +1 de Fé. Como Ação Simples você pode selecionar um alvo humano para curar.

Sempre que você mirar em um personagem com o IMPERIUM Você deve gastar 1 de Fé e sofrer um número de Ferimentos até um

Palavra-chave com um Teste de Persuasão ou Liderança, você pode máximo igual ao seu Nível. O alvo recupera o dobro do número de
gastar 1 de Fé para adicionar dados de bônus de classificação dupla à Ferimentos que você sacrificou.

sua reserva.

143

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Arrepender-se! A paixão
Custo de XP: 20 Custo de XP: 20

Requisitos: ADEPTUS MINISTORUM Requisitos: ADEPTUS MINISTORUM


ou palavra-chave ADEPTA SORORITAS ou palavra-chave ADEPTA SORORITAS

Classificação de Força de Vontade 3+ Efeito: Você lança seus pensamentos para Sua glória; Seu rosto exige
Efeito: A justiça de sua indignação ressoa nos ouvidos daqueles fiéis ao destruição.

Culto Imperial Você ganha +1 de Fé.


Você ganha +1 de Fé. Como Ação de Combate, você pode gastar 1 de Fé para
Você pode tentar forçar outro adepto do Culto Imperial a se inspirar a ira do Imperador. Selecione um personagem com a palavra-
arrepender usando a força de sua vontade. Gaste 1 ponto de Fé e faça chave IMPERIUM dentro do alcance auditivo – pode ser você mesmo. O
um Teste resistido de Intimidação (Vontade) contra seu alvo com dados personagem ganha +Dados de bônus de Classe Dupla para Testes de
de bônus de +Posição. Habilidade com Arma (I) por 1 Rodada.
Se você estiver em combate, será necessária uma Ação de Combate.

Se você obtiver sucesso no Teste e o alvo tiver o IMPERIUM


O Imperador Protege
Palavra-chave, eles se ajoelham e se arrependem por Double Rank x 10 Custo de XP: 30
segundos. Requisitos: ADEPTUS MINISTORUM ou ADEPTA
SORORITAS Palavra-chave, pelo menos 1 Fé
Ira Justa Efeito: Você ganha +1 de Fé.
Custo de XP: 20 Como uma Ação Reflexiva, você pode gastar 2 de Fé para

Requisitos: Palavra-chave ADEPTUS MINISTORUM ou ADEPTA forçar um ataque direcionado a você a errar.

SORORITAS , Classificação de Força de Vontade 3+


Efeito: Seu fervor ardente inspira você a grandes feitos e pode igualmente
inspirar seus aliados.
Você ganha +1 de Fé.
Como uma Ação de Combate, você pode gastar 1 de Fé para
ganhar +2 de Ira. Ao fazer isso, você pode sacrificar 1 ponto de Ira para
dar a um aliado o IMPERIUM
Palavra-chave que pode te ouvir e é fiel ao Culto Imperial +1 Ira.

Escudo da Fé
Custo de XP: 20

Requisitos: Palavra-chave ADEPTA SORORITAS , Classificação


de Força de Vontade 3+
Efeito: Sua crença indomável fortalece sua mente contra a feitiçaria

Warp.
Você ganha +1 de Fé.
Como uma Ação Reflexiva, você pode gastar 1 de Fé para
ignorar um poder ou efeito psíquico (incluindo Perigos da Distorção) até
o final da Rodada. Você pode gastar um ponto de Fé adicional para
conceder o mesmo bônus a todos os aliados com a palavra-chave
IMPERIUM em um raio de 15 metros + Classificação Dupla.

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145

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você

AVANÇO

Aventurar-se no 41º Milênio lhe renderá uma AUMENTO DE CLASSIFICAÇÃO


experiência valiosa – se você sobreviver.
Esta experiência é representada por Pontos de Sua classificação aumenta toda vez que você ganha um total
Experiência (XP). Se você construiu um personagem, você já de 40 XP. Mantenha um registro do total de XP que você
gastou algum XP, que representou as experiências do ganhou em sua ficha de personagem. O aumento da
personagem antes de começar a jogar. Ao ganhar XP, você classificação acontece independentemente de você ter gasto
pode aumentar sua classificação e, potencialmente, seu nível. ou não o XP que ganhou – tudo o que importa é que você
O GM normalmente concede XP no final de uma recebeu XP total suficiente. Sua classificação não pode
sessão; você pode ganhar XP por interpretar bem, resolver diminuir e não pode ultrapassar o máximo de 3.
um problema difícil ou derrotar uma ameaça perigosa. Você
pode gastar XP entre as sessões, assim como fez ao criar Exemplo: Emmet está interpretando seu Desperado em uma
seu personagem. Você pode melhorar os Atributos e ousada série de aventuras no Voidmire. Ele conquistou as
Habilidades do seu personagem usando as tabelas nas boas graças dos Corsários Aeldari da Princesa Esmeralda e
páginas 24-25, bem como adquirir novos Talentos no Capítulo de uma gangue de Ork Freebooterz, e tem jogado os dois
6 e Poderes Psíquicos no Capítulo 11. lados um contra o outro.
146
Gastar XP dessa forma é conhecido como avanço.

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Seu GM concedeu a ele um total de 60 XP em diversas sessões,


elevando sua classificação para 2.
Para se manter à frente do jogo, Emmet gastou todos os REGRAS
60 XP para melhorar suas habilidades de Astúcia, Enganação e
Insight, e não tem XP restante. Depois de deixar secretamente um
OPCIONAIS: INTRODUÇÃO

dispositivo de rastreamento Ordo Xenos em um cruzador da classe


Aeldari Naiad, o GM concede a ele outros 20 XP. Embora Emmet
CONSISTENTE OU MARCO? PERSONAGEM

atualmente tenha apenas 20 XP para gastar, ele ganhou um total


FACÇÕES
de 80, o que significa que sua classificação aumenta de 2 para 3. Alguns grupos podem gostar de receber XP no final de
cada sessão, com base no que aconteceu no jogo.
ARQUÉTIPOS
Outros grupos podem não querer monitorar cada ponto
Ao ganhar 100 XP você pode aumentar o nível do jogo, conforme de XP, avançando com uma parcela de 40 XP e uma
Classificação extra sempre que o Mestre decidir que é a ATRIBUTOS &
detalhado na seção Ascensão abaixo.
HABILIDADES

Sua classificação permanece sempre a mesma, mesmo depois de hora. Talvez você não queira se preocupar com XP e
você Ascender. Se você ganhar 100 XP após Ascender, poderá apenas usar o avanço ao ascender personagens para TALENTOS
Ascender novamente. um nível mais alto. Seu Mestre pode até conceder XP
durante um jogo se você fizer algo particularmente AVANÇO

CLASSIFICAÇÃO AUMENTADA
glorioso.

REGRAS
Todas estas abordagens são igualmente válidas;
XP GANHADO CLASSIFICAÇÃO BÔNUS DE CLASSIFICAÇÃO

converse com seu grupo sobre qual você mais gosta. Não COMBATE

0-39 Iniciar 1 tenha medo de mudar a forma como você lida com o
progresso se ele não estiver funcionando para você; afinal, GUERRA

o jogo é seu!
40-79 Veterano 2
PSÍQUICO
PODERES

80-99 Campeão 3
A GILÉADE
Existem três razões pelas quais você pode Ascender, cada uma SISTEMA
das quais é abordada com mais detalhes abaixo:
Mais de 100
Aumentar nível – consulte Ascensão
de experiência p.148. MESTRE DO JOGO

u Ascensão de Criação: você escolhe um Arquétipo que seja


inferior ao Nível do jogo na criação do personagem. BESTIÁRIO

ASCENSÃO
u Experimente Ascensão: você ganha 100 XP ou mais durante o
jogo. u
Ascensão é o processo narrativo e mecânico de aumentar o nível Milestone Ascension: seu GM decide aumentar o nível de jogo.
de um personagem. Seu Nível é uma representação do seu nível
de poder no 41º Milênio.
Personagens de alto nível são infames e habilidosos, com Ao Ascender, você pode gastar XP para comprar Talentos e
grandes esferas de influência e acesso a equipamentos de alta melhorar seus Atributos e Habilidades. Existem também duas
qualidade. Suas façanhas determinam o destino de planetas, maneiras especiais de gastar XP que só estão disponíveis quando
sistemas e setores, enfrentando os exemplares mais poderosos de você está Ascendente: Pacotes de Ascensão e Ascensão do
seus inimigos. Arquétipo.
Personagens de nível inferior geralmente são desconhecidos, Independentemente de como você ascende, você deve
grunhidos mal treinados que estão destinados a serem esquecidos. pensar em como essa mudança no nível de poder afeta seu
A grande maioria não nasce poderosa, mas poucos e sortudos personagem. Você pode até fazer uma pausa no jogo para permitir
sobrevivem o tempo suficiente para beneficiar das suas experiências que cada membro do grupo conte sua própria história de como se
angustiantes e lutar para acumular influência e riqueza. Em Wrath tornou mais poderoso ao perseguir seus objetivos pessoais.
& Glory, esse avanço é representado através da Ascensão.

147

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CRIAÇÃO EXPERIÊNCIA
ASCENSÃO ASCENSÃO
Se você quiser usar um Arquétipo de nível inferior ao do jogo Se todos os personagens do seu grupo ganharem 100 ou mais
que está jogando, você deve usar um Pacote de Ascensão para XP total no nível atual, vocês podem decidir coletivamente
trazê-los ao nível de poder correto. aumentar o nível do jogo. Você pode comprar um Pacote de
Ao criar seu personagem, selecione um dos Pacotes de Ascensão ou passar pela Ascensão do Arquétipo. Certifique-se
Ascensão deste capítulo. Gaste XP para atender aos requisitos, de ter XP suficiente e atender aos pré-requisitos para isso.
se necessário. Como você começa com um número de XP igual
a 100 x o nível do jogo, você deve ter bastante. Quando todos no grupo estiverem felizes em avançar
para o próximo nível, compre um Pacote de Ascensão ou passe
Depois de terminar de criar seu personagem no nível pela Ascensão do Arquétipo, atualize seu nível em sua ficha de
inferior, compre o Pacote de Ascensão e adicione seus personagem e certifique-se de ter gasto todo o seu XP antes do
benefícios. Em seguida, gaste o XP restante, tendo em mente início de sua próxima sessão.
como esta Ascensão pode ter mudado seu personagem. Se
necessário, trabalhe com seu Mestre para integrar esse momento-
chave da história de seu personagem ao cenário, marcando-o MARCO
como mais poderoso que outros indivíduos de seu Arquétipo.
ASCENSÃO
Você começa o jogo no Rank 1 se ascender na criação
do personagem. Se o Mestre decidir que é hora do grupo ascender para um Nível
de jogo mais alto, siga estes passos:

1. Cada personagem recebe 100 XP.


MAIS DE 15 HORAS 2. Cada jogador compra um Pacote de Ascensão ou passa pela
Ascensão do Arquétipo.
É improvável que aqueles que estão na linha de frente 3. Atualize seu nível em sua ficha de personagem.
vivam um único dia, muito menos o suficiente para 4. Gaste qualquer XP restante antes do início da próxima sessão.
serem promovidos. A ordem feudal do Império garante
que subir os degraus instáveis da escala social é
praticamente impossível. O Mestre pode permitir que você ignore o passo 2, desde que
Muito poucos indivíduos na vasta expansão da você crie uma razão adequada para a Ascensão.

galáxia mudam o seu estatuto através da Ascensão.


A mudança de um nível para outro é uma tremenda

história de feitos que desafiam a morte e aos quais ASCENSÃO


você mal sobreviveu. Embora uma história como esta
possa acontecer na sua mesa, seus personagens são PACOTES
a exceção, não a regra, na escuridão sombria de um
futuro distante. Um Pacote de Ascensão representa os impactos de suas
A Ascensão pede que você invente tal história aventuras passadas, aumentando seu poder e status com base
para explicar a mudança significativa em seu caráter. nos principais eventos de sua vida. Você pode comprar um
Descobrir as façanhas surpreendentes que seu Pacote de Ascensão como parte da Ascensão, desde que atenda
personagem realizou fora da mesa pode ser uma a todos os requisitos do pacote.
maneira divertida de continuar jogando mesmo quando Você só poderá comprar um único Pacote de Ascensão
a sessão terminar. cada vez que Ascender, independentemente da quantidade de
Níveis que você está ascendendo.

148

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Anatomia do Pacote Requisito de Atributo

de Ascensão Lista todas as classificações mínimas de Atributos necessárias


Cada Pacote de Ascensão é diferente e pode ser composto para comprar o Pacote Ascensão.
por qualquer número de elementos explicados abaixo.
Requisito de habilidade INTRODUÇÃO

Requisitos Lista todas as classificações mínimas de habilidade necessárias


Você deve atender a todos os requisitos de um Pacote de para comprar o Pacote Ascensão. PERSONAGEM

Ascensão para adquiri-lo.


Outros requerimentos FACÇÕES

Custo de EXP
Alguns Pacotes de Ascensão exigem que você tenha uma
O custo de Pontos de Experiência (XP) para adquirir este palavra-chave específica ou que algo específico tenha ARQUÉTIPOS

Pacote de Ascensão. Geralmente é um número multiplicado acontecido em seu passado. Alguns Pacotes de Ascensão só
pelo nível para o qual você está ascendendo. podem ser adquiridos ao avançar do Nível 2 para o 3, ou do ATRIBUTOS &
HABILIDADES
Nível 3 para o 4. Pode haver outros requisitos para o elemento
Exemplo: Natalie escolhe o Pacote de Ascensão 'Stay The específico da história de um Pacote de Ascensão.
TALENTOS
Course' para seu personagem Skitarius ao subir do Tier 2 para
o Tier 3. O custo de XP de 'Stay The Course' é 10 x novo Tier, Benefícios AVANÇO
que é 10 x 3 neste caso. Natalie gasta 30 pontos de sua Seu Pacote de Ascensão pode conter qualquer um dos
reserva de XP para comprar o pacote; os Tech-Priests de seguintes benefícios:
REGRAS
Avachrus notaram seu desempenho em uma campanha recente
e, após um tempo gasto em bênçãos ao Omnissiah, decidiram Palavras-chave
COMBATE
recompensá-la com Wargear avançado. Quaisquer palavras-chave obtidas ao adquirir o Pacote
Ascensão. GUERRA
Se a palavra-chave estiver entre colchetes, assim:
[ANY], você deverá selecionar uma palavra-chave específica. PSÍQUICO
Por exemplo, um Adeptus Astartes poderia selecionar PODERES

SALAMANDERS se lhe fosse oferecida a palavra-chave [CAPÍTULO] .


A GILÉADE
SISTEMA
Bônus de Influência
Quanto bônus de Influência você ganha ao comprar o Pacote MESTRE DO JOGO
Ascensão.
BESTIÁRIO
Elemento de história

O grande evento pelo qual você passou no passado que levou


à sua Ascensão e os benefícios (ou desvantagens) do jogo
que ele confere quando você compra o Pacote de Ascensão.

Equipamento de guerra

O Wargear ou escolha de Wargear que você ganha ao comprar


o Pacote Ascension.

149

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De volta do limite Você está morto. Ou é o Eles juraram vingança contra a criatura que devastou seu corpo
que todos pensam - qualquer que seja o destino horrível orgânico? Ou estão assolados pelo medo da lembrança angustiante
que se abateu sobre você, não acabou com sua vida, e da morte?
quaisquer membros que você possa ter perdido foram
substituídos por augméticos. Custo de XP: 10 x novo nível

Este pacote exige que você encontre um acidente ou Palavras-chave: [QUALQUER] (a facção daqueles que salvaram
encontro em que seu personagem possa morrer. Se você escolher você)
uma batalha com um inimigo terrível, poderá estabelecer um inimigo Elemento da história: Depois de um encontro horrível, você foi de
que poderá reaparecer mais tarde em suas aventuras. Discuta o que alguma forma reconstruído pelas maravilhas da tecnologia sagrada
poderia ter acontecido com seu personagem com seu Mestre, (ou profana).
especialmente se você quiser que os outros jogadores do seu grupo
ouçam rumores sobre sua morte antes de você fazer um retorno 1. Role na tabela de Lesões Memoráveis (p.194) duas vezes.
chocante! 2. Role sobre Lesão Traumática (p.195) duas vezes.
3. Substitua quaisquer partes perdidas do corpo pelos augméticos
Depois de descobrir como você “morreu”, determine quem o apropriados; você pode escolher uma opção de qualquer
trouxe de volta. Trabalhe com seu GM para encontrar algo apropriado. Raridade que o Mestre considere apropriada.
Quem quer que sejam os seus salvadores, é provável que queiram
algum tipo de compensação pela sua generosidade. Somente as pessoas que o salvaram e foram responsáveis pela sua
reconstituição sabem que você está vivo. Mas a notícia da sua morte
A ressurreição do seu personagem é uma segunda chance já pode ter se espalhado e seus novos aliados podem querer alguma
de mudar o mundo? Ou será a sua cibernética uma cicatriz forma de recompensa por salvar sua vida.
vergonhosa, uma lembrança permanente das suas falhas?

150

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[QUALQUER] OPÇÕES DE PALAVRAS-CHAVE

Se você não conseguir escolher uma palavra-chave, tente uma destas opções: INTRODUÇÃO

Influência Bônus: Você ganha um ponto de Influência que representa suas conexões aprimoradas com alianças e lealdades existentes.
PERSONAGEM

Escolha do GM: O GM escolhe uma palavra-chave para você e não é obrigado a revelar sua escolha. A palavra-chave representa uma
facção ou organização interessada em você. FACÇÕES

ARQUÉTIPOS

Reputação Destemida Com um único ato glorioso de mérito Patrono Exigente ATRIBUTOS &
HABILIDADES
extraordinário você ganhou uma reputação tremenda. A notícia de suas Suas façanhas chamaram a atenção de alguém poderoso. Eles
façanhas se espalhou e você ganhou notoriedade e discípulos patrocinarão seus atos futuros, embora tenham exigências em troca.
TALENTOS
dedicados à sua causa.
Trabalhe com seu GM para determinar quem é seu patrono. AVANÇO
Com maior poder vem privilégio e grande responsabilidade. Eles podem ser um membro ilustre de sua Facção, um honrado
Os membros da sua facção provavelmente o olharão com admiração e aristocrata de sua Espécie (ou de outra), ou um traficante bem
REGRAS
cumprirão suas ordens. Alguns podem reagir com ciúme ou suspeita, relacionado do submundo.
vendo você como um novato e trabalhando contra seus objetivos. Seu patrono pode não estar alinhado com seus objetivos, mas
COMBATE
vale a pena considerar com quem seu personagem trabalharia – ou,
Espera-se que você aja de acordo com sua reputação; seus mais importante, não. Os tempos são difíceis no Sistema de Gileade e
GUERRA
inimigos podem usar sua fama para manipulá-lo em direção aos seus há muitos companheiros estranhos, mas todos têm os seus limites.
próprios objetivos. Considere como seu personagem se sente em
PSÍQUICO
relação à sua posição: é uma bênção ou um fardo? A forma como você garantiu esse acordo com seu patrono pode ser PODERES

uma aventura inteira, que leva seu personagem ao limite para


A GILÉADE
Trabalhe com seu GM para descobrir que ato incrível levou impressionar seu benfeitor.
SISTEMA
ao aumento de sua fama; idealmente, deveria ser algo que Seu patrono pode fornecer uma variedade de recursos
impressionasse particularmente a Facção relacionada à sua nova dependendo de sua posição. Um patrono rico ou militarista pode lhe MESTRE DO JOGO
palavra-chave. Você pode ter garantido uma relíquia sagrada perdida emprestar Riqueza, Equipamento de Guerra ou veículos. Um usuário
para o Ministorum, transmitido informações ao Administratum para conectado pode conceder acesso a locais proibidos ou fornecer BESTIÁRIO
salvar um planeta de um desastre burocrático ou defendido um bairro informações obscuras e misteriosas.
da Escória dos asseclas de um nobre tirânico.
Seu patrono sempre faz exigências em troca desses favores.
Seus novos devotos vêm da facção que você ajudou. Eles podem pedir que você faça uma tarefa para eles – possivelmente
Independentemente de como você conquistou sua reputação, uma que contradiga os objetivos do seu grupo. Desobedecer a um
agora você tem um inimigo. Trabalhe com seu GM para descobrir quem patrono poderoso ou ser incapaz de retribuir certamente levará à
pode ser ou deixe isso em mistério. punição.

Custo de XP: 30 x novo nível Custo de XP: 10 x novo nível

Palavras-chave: [QUALQUER] Requisito de Habilidade: Persuasão 3+


Bônus de Influência: +2 por Nível Ascensionado Palavras-chave: [ANY] (a Facção do seu novo patrono)
Elemento da história: você ganha: Elemento da História: Agora você se reporta a um patrono exigente
entre cada aventura.
u O talento dos devotos (p.132). Você não precisa atender ao pré- Ao adquirir este Pacote de Ascensão, opte por ganhar um
requisito da Habilidade de Liderança (Wil). dos seguintes:
u Uma tremenda reputação com uma facção. você é um
inimigo. Você ganha imediatamente 1 item de equipamento de guerra raro com
valor 3 + novo nível.

u Ganhe imediatamente 2 de Riqueza.


151
u Ganhe imediatamente +2 de Influência por Nível Ascensionado.

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Desgraçado Pérfido Você traiu seus Revelações Psíquicas


aliados para ganhar o favor de outra facção. Você Você agora é um Psyker. Seja uma manifestação espontânea, o
pode ter sido seduzido por promessas de poder ou desenvolvimento de habilidades latentes ou através da exposição
riqueza material – muito comuns na escuridão espontânea a anormalidades da Warp, agora você pode canalizar o
sombria do 41º Milênio. Ou você pode ter poder oculto do Immaterium.
desenvolvido uma mentalidade radical que não se
alinha mais com sua Facção e se adapta melhor a outra. Sob os céus devastados pelo Sistema Gilead, esse fenômeno
Considere as motivações por trás de sua traição, o grupo que está se tornando mais comum.
você está traindo e a nova facção à qual está ingressando. Os métodos Embora as habilidades de um Psyker geralmente se revelem na
de sua traição provavelmente serão uma aventura angustiante de adolescência, os indivíduos desenvolvem habilidades psíquicas com
espionagem sombria que testará a alma de seu personagem. mais frequência e em qualquer idade. Seus poderes latentes podem
surgir quando você se depara com uma situação particularmente
Sua antiga facção provavelmente ficará ofendida com sua estressante, como um conflito físico perigoso.
partida, e as interações futuras poderão ser tensas, se não totalmente
hostis. Trabalhe com seu GM para descobrir como você deixou uma Os cidadãos do Imperium são instilados desde o nascimento
organização e ingressou em outra. Seus novos aliados também têm com uma profunda desconfiança e medo dos Psykers. Aqueles que
menos probabilidade de confiar em um desertor, possivelmente descobrem que possuem poderes psíquicos são obrigados a entregar-
estendendo-se a todo o seu grupo. se imediatamente ao Adeptus Astra Telepathica. É claro que alguns
Aceitar este pacote pode mudar completamente a direção e indivíduos podem estar relutantes em fazê-lo, o que pode causar
o estilo da sua campanha. Vale a pena conversar com seu grupo antes complicações – especialmente porque qualquer testemunha também
de tomar uma decisão tão impactante. Pode não ser adequado ao jogo sentirá a pressão (e o medo) de denunciar o Psyker às autoridades.
que todos desejam jogar, mesmo que faça sentido narrativamente. Por
outro lado, todos vocês podem querer se juntar a uma rebelião traiçoeira! Trabalhe com seu Mestre para criar uma história de como
seus poderes psíquicos surgiram. Seu personagem vê esse
desenvolvimento sobrenatural como uma bênção ou uma maldição?
Quaisquer testemunhas do seu despertar, e a quem você escolher
Custo de XP: 5 x novo nível relatar esses novos poderes, também terão impactos significativos na
Requisito de Habilidade: Astúcia 3 sua história, mesmo antes de você manifestar a Warp na mesa.
Palavras-chave: Ganhe [QUALQUER], remova a palavra-chave que
você traiu.
Bônus de influência: ÿ2 Custo de XP: 10 x novo nível

Elemento da história: Seus novos aliados oferecem o seguinte: Palavras-chave: PSYKER


Bônus de Influência: +1 por Nível Ascensionado
você 3 Riqueza. Elemento da história: você ganha:
você 1 item de Wargear com valor 3 + novo nível e raridade Raro ou
inferior. u O poder psíquico Smite e os Poderes Psíquicos Universais na p.267.

Sua deslealdade lhe rendeu a inimizade da facção que você traiu e u Um Poder Psíquico Menor de sua escolha por Nível Ascensionado.
conquistou o favor de outra.
Você pode adquirir poderes psíquicos de uma Disciplina de
sua escolha.

152

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MATERIAIS & ALTERADO PELO


IMATERIO URDIDURA
INTRODUÇÃO

Dependendo do local da sua campanha e da Se você é um dos raros e azarados que desenvolveu
dinâmica do seu grupo, tornar-se um Psyker pode poderes psíquicos após a exposição à Dobra, você PERSONAGEM

apresentar dificuldades específicas. pode optar por receber pontos de Corrupção para
Um Navio Negro não visita o Sistema reduzir o custo de XP das Revelações Psíquicas, FACÇÕES

Gilead há mais de um século e, abandonado desde que seu Mestre concorde. Cada ponto de
como está pela Grande Fenda, há poucas Corrupção obtido reduz o custo do pacote em 5 XP, ARQUÉTIPOS

chances de que um apareça tão cedo. A com um custo mínimo de 5 XP.


suspeita, o medo e a violência contra os Psykers ATRIBUTOS &
HABILIDADES
estão em alta. Muitos fugiram das suas casas e
formaram sociedades de refugiados, vulneráveis
TALENTOS
aos predadores do Caos. Outros interpretaram
o céu rasgado como um sinal de que os Poderes AVANÇO
Ruinosos já venceram e abraçaram seus novos
poderes para semear o Caos.
REGRAS
Uma pequena seita do Culto Imperial
pegou em armas justas e prometeu destruir
COMBATE
todos os feiticeiros – sancionados ou não – no
sistema. Este culto dos autodenominados GUERRA
'Caçadores de Bruxas' está crescendo, baseado
em Enoque com apoiadores em Avachrus e Gilead Primus. PSÍQUICO
Até agora, Jakel Varonius e o resto do Conselho PODERES

Circlet não se moveram para intervir sobre os


A GILÉADE
camponeses que tentam preencher a lacuna da SISTEMA
Ordo Hereticus.
Campanhas que envolvem personagens MESTRE DO JOGO
não-Imperium podem não ter que lidar com este
conflito se eles verem os Psykers de forma BESTIÁRIO
diferente do cidadão Imperial médio.

153

Joseph Nirchi (pedido nº 15621405)


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Mantenha o curso com seu GM como você recebeu o Ferimento Memorável.


Você é um veterano em sua posição, destacando-se muito acima Você pode optar por ganhar 3 pontos de Corrupção em vez de, ou
de seus colegas. Embora não tenha sido promovido, você foi além de, um Ferimento Memorável.
reconhecido e recompensado. Sua confiabilidade lhe rendeu maior Wargear: Escolha uma destas opções:
reconhecimento por parte de sua Facção. Seus colegas conhecem
você pela reputação, se não pela aparência, e apenas a menção u Ganhe 2 itens de Equipamento de Guerra Raro com valor 3 +
do seu nome já chama a atenção. novo nível.

A responsabilidade vem com essa autoridade adicional. Você ganha 1 item de equipamento de guerra muito raro com valor
É mais provável que seus patrocinadores peçam ajuda ou designem 3 + novo nível.

você para missões desafiadoras. Em algumas circunstâncias, você


poderá receber autoridade temporária sobre grupos aliados. Sua Essas escolhas podem incluir augméticos.
Facção espera que você demonstre discrição como líder
responsável. Se seus aliados tiverem um resultado infeliz, é Exemplo de Pacote de Ascensão Exemplo: A

provável que você receba a maior parte da culpa. Irmã de Batalha de

Charlotte terminou uma campanha e seu GM anunciou que o jogo


Pelo menos um evento em seu serviço se destaca como está passando para o próximo Nível. Charlotte sabe que sua
um exemplo particularmente impressionante de suas façanhas. personagem recusaria qualquer oferta de tempo de inatividade e
Os colegas estão interessados em ouvir sobre esses eventos e são suspeita que a próxima aventura de Nível 3 será repleta de intrigas.
mais propensos a confiar em você pela sua perseverança e
sucesso. É claro que suportar eventos tão desafiadores Ela decide comprar o Pacote de Ascensão 'De Volta ao
provavelmente deixará você com algumas cicatrizes físicas e Limite', trabalhando com o Mestre para criar uma história apropriada.
mentais. Isso pode ter resultado de uma de suas aventuras ou de Eles decidem que sua Irmã da Batalha foi mortalmente ferida
um evento de bastidores de sua própria invenção. caçando outra célula do culto do Caos que seu grupo enfrentou em
sua última aventura. Enquanto seus ex-companheiros descansavam,
a notícia de sua morte se espalhou rapidamente, mas ela foi
Custo de XP: 10 x novo nível reconstituída com partes augméticas. Charlotte acredita que fazer
Bônus de Influência: +1 por Nível Ascensionado o mundo pensar que sua personagem está morta pode lhe dar
Elemento da História: Se você não tiver um Ferimento Memorável, vantagem na próxima aventura.
role na tabela de Ferimento Memorável (p.194) e decida

154

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Charlotte gasta 30 XP ao passar para o Nível 3 (3 x 10 = 30) para


comprar 'Back from the Brink'. ASCENSÃO
Ela rola duas vezes na tabela de Lesões Memoráveis,
obtendo um 1 e um 2 – ela recebe uma Cicatriz de Batalha que NARRATIVAS
imediatamente se transforma em uma Cicatriz Assustadora. Ela INTRODUÇÃO

então rola duas vezes na tabela de Lesões Traumáticas, obtendo As qualidades narrativas de Ascension oferecem uma
um 4 e um 5. Sua Irmã de Batalha perde ambas as pernas e seu oportunidade para mudar o seu jogo e iniciar uma nova PERSONAGEM

torso é parcialmente destruído, mas imediatamente recebe Pernas campanha com os mesmos personagens. Pode chegar um
Augméticas e Vísceras Augméticas para substituí-las. momento no final de uma aventura em que seu grupo pode FACÇÕES

Charlotte anota os bônus de sua nova cibernética em sua ficha de se dispersar devido a compromissos com suas facções ou
personagem antes de atualizar seu Nível para 3. O Mestre diz que diferenças de objetivos. ARQUÉTIPOS

ela foi resgatada por um grupo de Sacerdotes Tecnológicos párias Como essas aventuras se concentram na
ATRIBUTOS &
lutando para sobreviver no Sistema Gilead, e que eles precisarão narrativa, você pode querer jogá-las em particular com
HABILIDADES
de ela no futuro. seu Mestre, potencialmente por meio de mensagens de
texto, online ou apenas longe dos outros jogadores
TALENTOS
entre as sessões. Normalmente você não precisará
rolar e poderá tomar decisões radicais, mas nada o AVANÇO
ARQUÉTIPO impedirá de jogar suas aventuras para Ascender por
completo! A ascensão é uma oportunidade de perseguir
REGRAS
ASCENSÃO os objetivos e desejos privados do seu personagem
longe do grupo, o que pode ser uma experiência
COMBATE
Para muitos Arquétipos, o próximo passo lógico em sua história é extremamente gratificante que leva a jogos de mesa
subir na hierarquia de sua Facção para outro Arquétipo. Se o seu ainda melhores. GUERRA
GM concordar que isso é apropriado, você pode Ascender
seguindo estas etapas: Os exemplos de Natalie, Charlotte e Ollie PSÍQUICO
apresentados anteriormente neste capítulo poderiam PODERES

u Alcance o Rank 3 ganhando no mínimo 80 XP. u Selecione ter vindo todos do mesmo grupo; depois de expurgar o
A GILÉADE
um arquétipo da sua facção no novo nível de jogo. u Gaste XP em culto herético Tzeentchiano de Baran-Thal, o Profanador,
SISTEMA
seus Atributos um grupo de Nível 2 de um Escoteiro da Marinha
e Habilidades para igualar ou exceder os Atributos e Habilidades Espacial, uma Irmã de Batalha e um Skitarius se MESTRE DO JOGO
do Arquétipo. separam para perseguir seus próprios interesses até
u Atualize seu nível em sua ficha de personagem. u serem chamados novamente por seu patrono Jakel BESTIÁRIO

Você é agora o novo Arquétipo; atualize a seção Arquétipo da sua Varonius.


ficha de personagem e adicione todos os benefícios do
Arquétipo (Habilidades do Arquétipo, Equipamento de Guerra, O Escoteiro da Marinha Espacial de Ollie retorna ao
Influência, etc.). Você não ganha nenhum bônus de Atributo Mosteiro da Fortaleza dos Absolventes para
ou Habilidade do novo Arquétipo e mantém todos os benefícios completar o árduo treinamento necessário para se
do seu Arquétipo anterior. tornar um Fuzileiro Naval Espacial Tático, e então é
informado da morte de seu camarada.

Exemplo: Ollie jogou como Space Marine Scout durante uma O Siktarius de Natalie fez uma peregrinação ao Forge
campanha completa e ganhou 100 XP. World of Avachrus para adorar o Deus Máquina, e
Ollie gastou 30 XP no Talent Angel Of Death, e o restante na por isso e por seus serviços anteriores foi premiado
atualização de seus Atributos e Habilidades, representando seu com algum armamento avançado.
treinamento de Escoteiro à medida que ele avança para se tornar
um Space Marine completo. A Irmã de Batalha de Charlotte seguiu sua fúria piedosa

Sua Agilidade e Resistência ainda estão em uma de volta à batalha contra o culto Tzeentchian e
classificação de 4 - não o suficiente para ascender ao Arquétipo da quase perdeu a vida.
Marinha Espacial Tática - então o grupo decide adiar a Ascensão Ela agora é nominalmente mais poderosa depois de
até que eles tenham mais algumas aventuras. ser reconstruída ciberneticamente e, pelo que se
sabe, ela está morta.
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REGRAS

uando você não tem certeza do que acontecerá a Se o sucesso ou o fracasso de uma ação tiver um impacto
seguir, as regras estão aqui para ajudá-lo a determinar significativo em um ou mais jogadores, você poderá lançar os
o resultado de uma forma justa e dramática. dados, deixando o destino e as capacidades do personagem
O fluxo narrativo de um RPG geralmente é melhor determinarem o resultado. Se seu personagem for bom em
quando não há interrupções. Você descreve o que seu alguma coisa, você joga mais dados e tem maiores chances
personagem faz e diz, o Mestre narra os efeitos de suas ações de sucesso. Isto permite-lhe avaliar as suas hipóteses e tomar
e a forma como o mundo responde, e a história continua. decisões sobre o que pretende fazer, o que por sua vez torna
o jogo mais emocionante e credível.
Mas eventualmente você se deparará com uma situação em Os testes estão no centro do Wrath & Glory
que o resultado de sua ação é incerto – você pode pular de regras. Depois de entender como funciona um Teste, você
um trem magnético em movimento, disparando seu Bolter no saberá quantos dados lançar e o que eles significam. O Mestre
ar contra um Ork em carga. Você vai pousar ou será atropelado é o seu especialista em regras, mas como jogador você poderá
por um vagão de trem? É aí que entram as regras. começar a se divertir assim que souber fazer um Teste.
Existem regras adicionais para situações mais complicadas
ou incomuns.
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INTRODUÇÃO

A REGRA DE OURO PERSONAGEM


GRANDES REGRAS DO JOGO
As regras existem para ajudá-lo a desfrutar de histórias FACÇÕES

épicas na escuridão sombria do 41º Milênio. As regras permitem que você estabeleça um entendimento
Eles nunca devem ser uma barreira para a diversão. compartilhado de como Ira e Glória funciona. Eles são ARQUÉTIPOS

importantes para manter as coisas justas e fazer o mundo


Se uma regra atrapalha a parecer real. Mas as melhores experiências de jogo ATRIBUTOS &
HABILIDADES
diversão, mude-a ou ignore-a. dependem de suas interações com todos os outros
jogadores. Considere estes pontos para tornar seus jogos
TALENTOS
Esta regra é tão importante que você encontrará regras os melhores possíveis:
opcionais ao longo deste livro para personalizar seu
AVANÇO
conjunto de regras de acordo com seu grupo e estilo de jogo. u Todos estão convidados para a diversão: Seja
Se for seu primeiro jogo, você pode ignorar alguns deles receptivo com todos.
REGRAS
até estar um pouco mais familiarizado com o funcionamento
do jogo e, em seguida, experimente como quiser. u Fora dos limites: Respeite as pessoas que não
COMBATE
querem certos tópicos desconfortáveis no jogo.
Tenha cuidado para não confundir “diversão” com Discuta o que não está bem antes de começar,
GUERRA
'sempre tendo sucesso' - o risco e a possibilidade de aceite as restrições e entenda que ninguém precisa
fracasso são cruciais para o drama. Quando as coisas justificar suas preferências.
PSÍQUICO
dão errado, você pode se recuperar de contratempos, PODERES

fundamentais para a jornada de qualquer personagem.


u Seja atencioso: a diversão de ninguém deve acontecer A GILÉADE
SISTEMA
às custas de outra pessoa.

MESTRE DO JOGO
u Trabalho em equipe: vocês são uma equipe, então

compartilhem os holofotes. Trabalhe com os outros


BESTIÁRIO
jogadores para contar a história.
REFERÊNCIA DAS REGRAS
u Modos à mesa: Discuta se coisas como enviar
u Testes (The Core Mechanic) p.158 u mensagens de texto, comer ou beber álcool são
Números de dificuldade p.160 u aceitáveis à mesa.
Bônus e penalidades p.161
você Ira p.162 u Respeite seu GM: O Gamemaster também é um
u Glória p.164 u jogador. Deixe-os se preocuparem com as regras;
Mudança p.165 e discutir quaisquer questões após o
u Interpretação e Encontros Sociais p.167 jogo.
u Outros testes p.169
você Combate p.172 u Bons mentores: Se você tem um novo jogador, ajude-
u Corrupção p.285 o a aprender. Se você tem um jogador jovem,
mantenha as coisas adequadas à idade.

você joga para se divertir! Não se trata de vencer;


são as histórias que você conta e as memórias que
você cria. Seu personagem pode falhar ou até
morrer, mas isso também pode ser divertido e dramático.
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O NUCLEO O Mestre geralmente informa o Número de Dificuldade do


Teste. O Número de Dificuldade, abreviado como 'DN', é
MECÂNICO uma medida de quão difícil é o Teste - coisas que são mais
difíceis de fazer têm um DN mais alto. Ao fazer um Teste,
você está tentando rolar Ícones suficientes para igualar ou
Sempre que seu personagem fizer algo e o resultado não exceder o DN.
for claro ou dramaticamente significativo, você deverá fazer
um Teste. Exemplo: Rosa é uma Acólita Inquisitorial que persegue
Um teste usa vários dados para resolver fatores um cultista mutante pelo telhado de uma catedral no Mundo
aleatórios. Um dos dados deve ser sempre de uma cor Santuário de Enoch. O cultista salta para um prédio vizinho
diferente dos demais para se destacar; este é o Dado da e usa seus tentáculos mutantes para se agarrar a algumas
Ira, que pode afetar o resultado do Teste de maneiras calhas e escapar.
únicas, explicadas na seção Ira , mais adiante neste capítulo. Rosa quer tentar o mesmo salto, então o Mestre
pede a ela um Teste de Atletismo (S) e diz que o Número
Os Atributos e Habilidades do seu personagem determinam de Dificuldade (DN) é 3. Este não é um salto fácil, e os
o número de dados de seis lados (referidos como 'd6') que você tentáculos do mutante o ajudaram a se agarrar.
lança. O Mestre geralmente pede um Teste de Perícia específico, O personagem de Rosa tem um Atributo de Força de
3 e uma Habilidade de Atletismo de 2. 3+2 é 5, então ela rola
como um Teste de Perícia de Atletismo (S) para saltar através de uma lacuna.
Atletismo é uma Habilidade baseada em Força, então o número de 5d6 com os seguintes resultados: 2, 345
,e as
, 6.
d6 que você rola é igual ao seu Atributo Força mais sua Habilidade jogadas de 4 e 5 de Rosa contam cada uma para 1
de Atletismo. Uma lista completa de Habilidades e seus Atributos Ícone, e ela 6 é um Ícone Exaltado, que conta como 2 Ícones.
vinculados pode ser encontrada no Capítulo 5. Somados, isso dá um total de 4. 4 é maior que o DN, então
Depois de reunir todos os dados, adicionar quaisquer Rosa consegue! Ela salta pela abertura e começa a escalar
dados de bônus relevantes e certificar-se de substituir um a sarjeta atrás do cultista chocado.
dado pelo seu dado de Ira, você terá sua parada de dados e
estará pronto para jogar. Para realizar um Teste, siga os passos da próxima página
Cada dado que você lança e que resulta em 4 ou 5 ou do diagrama abaixo.
conta como um Ícone. Cada dado que cai em 6 é um Ícone
Exaltado, que conta como dois Ícones. Quanto mais Ícones
você rolar, maior será a probabilidade de você ter sucesso no Teste.

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O que eu rolo? Qualquer dado que resulte em 4 ou 5 conta como um Ícone. Um ícone
Determine o que você precisará rolar; normalmente o GM lhe dirá é uma medida do seu sucesso; quanto mais você conseguir, maior
qual habilidade você usará. será a probabilidade de ter sucesso.
O Gamemaster (GM) determina o Número de Dificuldade Qualquer dado que tire 6 conta como um Ícone Exaltado.
(DN) do Teste. É assim que o Teste é difícil para o seu personagem. Um Ícone Exaltado conta como dois Ícones. Ícones Exaltados também INTRODUÇÃO

O GM pode permitir que você mude de ideia sobre o que está fazendo podem ser usados para Shift para bônus (p.165).
depois de lhe informar o DN. Verifique o Dado da Ira; se acertar um 6, você marcou um PERSONAGEM

Wrath Critical (p.163). Se acertar 1, você desencadeou uma


Complicação da Ira (p.163). FACÇÕES

Monte o pool de dados


Adicione a Habilidade e o Atributo associado e, em seguida, pegue Narre os resultados ARQUÉTIPOS

tantos dados de 6 lados - essa é a sua parada de dados. Some todos os seus ícones. Se seus ícones forem iguais ou
ATRIBUTOS &
Um dos d6 em sua parada de dados deve ser de uma cor superiores ao DN, você conseguiu! Se você tiver menos, você falhou
HABILIDADES
diferente do resto - esse é o seu Dado de Ira, que pode ter efeitos no teste.

extras (p.162). Se você rolou uma Complicação, descreva seus impactos.


TALENTOS
As Habilidades, Talentos ou outras circunstâncias do seu O Mestre descreve os resultados do Teste e o que acontece com seu

personagem podem significar que você receberá dados bônus. Se personagem, e a história continua. AVANÇO
sim, adicione-os à sua parada de dados agora.

REGRAS
Lance os dados!
Role sua parada de dados. COMBATE

E SE... GUERRA

Normalmente o Mestre narra os resultados de um Teste, PSÍQUICO


ARREDONDAMENTO mas se você tiver uma ideia divertida ou dramática do que PODERES

poderia acontecer, não tenha medo de sugeri-la. Embora


A GILÉADE
Em qualquer situação que exija arredondar uma fração você não deva contradizer a decisão do GM sobre o SISTEMA
para o inteiro mais próximo, arredonde sempre para cima. resultado, Ira e Glória
é um jogo colaborativo que atinge o seu melhor quando MESTRE DO JOGO

todos contribuem para contar a história.

BESTIÁRIO

RESOLVER AÇÕES

Alguém tenta uma ação com um resultado incerto.

O sucesso ou o fracasso são importantes, emocionantes ou dramáticos?

Não Sim

O Mestre narra o resultado com base O resultado pode ser determinado


nas circunstâncias e nas Habilidades
puramente através de roleplaying?
relevantes do personagem.

Sim Não

Faça um teste!

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DIFICULDADE Muitos fatores podem afetar a dificuldade do Teste, como distrações,


condições adversas, complexidades ou ameaças próximas. Leve
NÚMEROS esses fatores em consideração ao decidir sobre um DN. Por
exemplo, um personagem pode achar até mesmo uma tarefa fácil
O Número de Dificuldade (DN) é o número de Ícones que você muito mais difícil se precisar realizá-la enquanto se esquiva de tiros
precisa para passar em um Teste. Se você obtiver um resultado em meio à fumaça e ao caos de um campo de batalha.
igual ou superior ao DN, você conseguiu!
Os números de dificuldade existem para representar que O nível da sua campanha influencia os DNs. Testes que
algumas tarefas são mais difíceis de realizar do que outras. O DN desafiam heróis de nível inferior, menos experientes e menos
para um Teste padrão é 3 e é alterado com base nas circunstâncias. poderosos, não podem desafiar personagens de nível superior. Um
Quando você tenta fazer algo especialmente difícil, o DN aumenta. Teste que teria um DN de 4 para um herói de Nível 1 poderia

Quando você tenta fazer algo menos difícil, você geralmente não facilmente ter um DN 2 para um herói de Nível 4, e isso deve ser
rola a menos que o Mestre peça – é quase certo que você terá considerado ao determinar um Número de Dificuldade.
sucesso e isso atrasaria a história. Ajustar os DNs para ações básicas – ou remover o Teste e apenas
narrar o sucesso – pode ajudar personagens de nível superior a se
O Mestre é livre para decidir qual deve ser o DN correto de sentirem mais como potências endurecidas pela batalha.
uma determinada tarefa, mas incluímos uma tabela com exemplos
de classificações de dificuldade como quadro de referência.
Exemplo: Anish está jogando uma campanha Tier 3. Seu grupo
Determinando a Dificuldade O Gamemaster é responsável por chega a um mundo alienígena hostil e explora uma série de ruínas
definir o Número de Dificuldade para cada Teste. Isso pode ser algo antigas envoltas em névoa. Se esta fosse uma campanha de Nível
complicado de se fazer com as ações estranhas, selvagens e inferior, o Mestre poderia pedir um Teste de Atletismo (S) DN 3 para
maravilhosas que um jogador imaginativo pode criar. Também pode escalar e navegar pelas ruínas destruídas, mas como o DN 3 seria
ser difícil quando um grupo de jogadores está tentando coisas incrivelmente fácil para os personagens de Nível 3, o Mestre os
diferentes simultaneamente e você precisa decidir rapidamente o narra atravessando as ruínas. com facilidade.
DN para cada um desses testes. Nessas situações, use a tabela da
página oposta ou simplesmente reduza a velocidade do jogo em Durante a expedição, Anish encontra um estranho
Rodadas e Turnos, como faria no Combate (veja o Capítulo 9). dispositivo coberto de runas desconhecidas. Ele verifica sua ficha
de personagem e descobre que tem alguns pontos na habilidade
Tecnologia (Int). Anish pergunta ao Mestre se ele pode tentar ativar
o dispositivo alienígena.

O Mestre decide que o DN normalmente seria 3 para ativar


tecnologia desconhecida, mas aumenta o DN para 5, pois o
dispositivo foi fabricado por um povo antigo e misterioso. O GM
também adiciona outro 1 ao DN, já que as ruínas escuras e
enevoadas não são um ambiente ideal para exames
tecnológicos. O Mestre soma tudo isso e diz a Anish que
o DN do Teste é 6.

Ao contrário de seu Teste para escalar as ruínas, esta

é uma tarefa desafiadora e Anish deve rolar para ver


se consegue.

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BÔNUS E de 6 dados. O Mestre define o Número de Dificuldade como 3


e adiciona uma penalidade de 1 devido ao efeito corruptor do
PENALIDADES ritual ao seu redor, resultando em um DN de 4. Jordan lança
os dados com os seguintes resultados: 2, 3, 3, 45
, ,e 6.
As circunstâncias podem exigir que você receba bônus ou Jordan tem quatro Ícones; como o DN está definido INTRODUÇÃO

sofra penalidades em qualquer Teste. Os bônus são sempre como 4, o teste foi bem-sucedido. O personagem de Jordan
dados extras em sua parada de dados e as penalidades são consegue resistir à intrusão psíquica do cultista, mas por pouco. PERSONAGEM

sempre um aumento no Número de Dificuldade do Teste.


FACÇÕES

Dados Bônus Sua parada


ARQUÉTIPOS
de dados normalmente é igual ao seu Nível de Atributo
relevante mais o Nível de Habilidade. Entretanto, às vezes
Habilidades, Talentos ou outras circunstâncias adicionam
Quão difícil poderia ATRIBUTOS &
HABILIDADES

dados bônus a essa reserva.


ser?
TALENTOS
Penalidades Fatores
externos ou traços de caráter específicos podem impor O GM tem muito mais informações do que os
AVANÇO
penalidades em determinados Testes. Se você tiver a jogadores. Eles podem até ter um livro de
infelicidade de sofrer uma penalidade, isso geralmente aventuras publicado que lhes diga exatamente REGRAS
aumenta o DN. As penalidades são abreviadas como quão difícil cada teste deve ser. À medida que o
+XDN, onde X é o número adicionado ao DN. Mestre narra as experiências dos personagens, COMBATE
eles devem ser transparentes sobre o quão difícil
Exemplo: Jordan está fazendo um Teste de Força de Vontade para uma ação pareceria para um personagem no mundo. GUERRA

seu personagem resistir a um Rogue Psyker tentando se infiltrar em A clareza é importante – o jogador não está lá,
sua mente durante um ritual demoníaco. Jordan monta um conjunto mas seu personagem está, e geralmente ele PSÍQUICO
PODERES
de dados igual à Força de Vontade de seu personagem para um total sabe se algo está muito além de sua habilidade.

A GILÉADE
SISTEMA

DETERMINANDO A DIFICULDADE
MESTRE DO JOGO

DIFICULDADE
MODIFICADOR DN EXEMPLOS BESTIÁRIO
DE TESTE
-2 1 Fácil Abrindo uma lata de rações lacrada.
Lembrando o status legal dos mutantes no Império.
Convencer um Ogryn a entrar em batalha.

Nenhum 3 Padrão Escalando a lateral de uma catedral.


Reparando um pensador quebrado.
Vendo através das mentiras de um Ganger da colmeia capturado.

+2 5 Desafiante Saltar entre os vagões de um trem em movimento durante uma nevasca.


Percebendo um dispositivo de escuta disfarçado em um quarto escuro.
Reunindo um grupo de milícias não treinadas.

+4 7 Difícil Nadando contra a corrente com armadura pesada.


Sintetizando uma cura para um veneno Drukhari.
Convencer um Arquimago de que seus scanners estão com defeito.

+6 9 Extremo Levantando um Aquiles Ridgerunner.


Intuir a identidade de um assassino após examinar o ferimento da vítima.
Mentindo para um Inquisidor.

+9 12 Quase Impossível Lutando contra um Dreadnought.


Decifrando uma antiga linguagem xenos.
Intimidando um daemonhost.

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FÚRIA
COMEÇANDO
Wrath & Glory está repleto de momentos heróicos e ação épica.
Cada teste e lançamento de dados é importante porque pode Você inicia cada sessão com os seguintes recursos, a
influenciar diretamente o momento atual da história, bem como menos que esteja no meio da ação iniciada na última
lançamentos e resultados futuros. sessão. u Ira: Cada personagem começa com 2 Ira.
O Wrath Die adiciona drama e tensão ao seu jogo. Os
resultados no Dado da Ira adicionam verossimilhança ao criar
momentos em que você tem sucesso com um custo, ou quando
você falha, mas tem um golpe de sorte.
Os Pontos de Ira são uma moeda que você pode gastar u Glória: Sua reserva de Glória começa em 0.
para afetar diretamente a trama. Além das habilidades do seu
personagem, a Ira pode ser vista como sorte ou impulso heróico u Ruína: O Mestre começa com Ruína igual a
para empurrar uma situação a seu favor. o número de jogadores.

A IRA MORRE
A maioria dos Testes que você faz deve incluir um Dado de Ira, que
deve ter uma cor ou tamanho diferente para identificá-lo facilmente.
O Dado da Ira substitui um dos d6 em sua parada de dados. ROLANDO SEM
Se você tiver apenas um dado em sua reserva para um Teste, é o
Dado da Ira. FÚRIA
O Dado de Ira funciona da mesma forma que qualquer
outro dado em sua reserva ao determinar Ícones e Ícones Exaltados, O Dado de Ira pode desencadear Críticos de Ira ou
mas também ativa efeitos específicos quando cai em 1 ou 6. Esses Complicações de Ira como parte de qualquer Teste de
efeitos sempre são acionados, independentemente de você ter Habilidade ou Atributo. Entretanto, pode haver momentos
sucesso ou falhar no Teste de Habilidade. em que o Mestre sinta que esses efeitos podem
complicar demais os resultados. O Mestre sempre pode
decidir que uma Ira Crítica ou Complicação de Ira não
seja ativada durante um Teste específico.

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Críticos de Ira Quando o


Dado de Ira chega a 6, você rolou um Crítico
REGRA OPCIONAL: de Ira. Adicione 1 ponto de Glória (p.164) à
reserva do grupo.
IMAGINE O Se você fizer um Ataque bem-sucedido e o Dado de INTRODUÇÃO

Ira acertar 6, você obteve um Acerto Crítico! Adicione 1 ponto


CONSEQUÊNCIAS! de Glória à reserva do grupo normalmente e verifique a PERSONAGEM

página 198 para ver os resultados terríveis.


FACÇÕES
Se não quiser narrar os resultados de suas Wrath Criticals são representados em texto
complicações, você pode jogar um d6 ou vermelho em Wrath & Glory.
ARQUÉTIPOS
escolher uma das opções abaixo para ajudá-lo.
Se você não quiser interromper o fluxo do jogo, Exemplo: Gaius luta com o volante de um Tauros em alta
ATRIBUTOS &
simplesmente conceda ao Mestre um ponto de velocidade, esquivando-se dos tiros Drukhari inimigos. O
HABILIDADES

Ruína ou escolha um destes resultados padrão: GM solicita um Teste Piloto (A) DN 4 para evitar que o
veículo bata. Gaius tem um nível de Habilidade de Piloto de TALENTOS
CONSEQUÊNCIAS DA COMPLICAÇÃO
2 e um Atributo de Agilidade de 3, então ele lança um
Resultado D6
conjunto de dados de 5 dados com os 4, 6.
AVANÇO
Item Perdido: Você perde parte seguintes resultados: 2, 3, 3, e Um Ícone e um
do seu Wargear. Pode ser algo Ícone Exaltado; não o suficiente para passar no teste. No REGRAS
1 importante, como sua arma, ou algo
entanto, o Dado da Ira caiu em 6, o que significa que Gaius
tão pequeno quanto uma ponta de
munição. A perda pode ser temporária rolou um Crítico de Ira! Ele adiciona um ponto de Glória ao COMBATE
ou permanente. pool do grupo. O Mestre descreve o Tauros ficando fora de
Acidente físico: você é desajeitado ou controle, e Gaius decide saltar para fora do veículo GUERRA
2 com a língua presa; você faz ou diz algo que acidentado e atacar seus inimigos Drukhari com sua Espada Elétrica.
não pretendia, causando um problema.
PSÍQUICO
Problemas passados: algo do seu Complicações da Ira PODERES

3 passado volta para assombrá-lo.


Quando o Dado da Ira chega a 1, você lançou uma
Uma ferida antiga inflama de dor ou A GILÉADE
você é distraído por uma lembrança. Complicação. Este é um estímulo narrativo para SISTEMA

Espírito da Máquina: Algumas acrescentar algo à cena – não necessariamente algo


tecnologias na cena apresentam mau negativo, mas algo inesperado e dramático. MESTRE DO JOGO
funcionamento. Pode ser algo que Você pode pensar em uma Complicação como um
4 você possui, algo com o qual você está
modificador do resultado de um Teste. Quando você rola uma BESTIÁRIO
interagindo ou algo no ambiente - um
Servo-crânio perdido ou um Querubim Complicação, a pergunta 'Você conseguiu?' pode ser
pode interromper tudo o que você está fazendo. respondido 'Sim, mas...' ou 'Não, e...' criando espaço para contar histórias.
Ambiente Adverso: O ambiente muda. A Não é apenas sucesso ou fracasso; você pode ter um sucesso
alvenaria desmorona, revelando
parcial com um resultado problemático ou um fracasso com
5 outro caminho ou um inimigo em potencial.
O terreno torna-se difícil, inundado ou a uma consequência adicional.
visibilidade diminui. As complicações são uma oportunidade para
Interferência Warp: Os Deuses do Caos construir seu personagem e se divertir interpretando.
estão observando. Por um momento, Pense no que seu personagem acha irritante ou estranho
você sente os olhos de um dos Poderes
6 e como isso pode complicar uma cena. Isso pode ir além
Ruinosos sobre você; eles
assustam você, descobrem um de seus da personalidade do seu personagem e incorporar seu
segredos ou causam um acidente sobrenatural. histórico, facção, palavras-chave, arquétipo ou qualquer
outra coisa pessoal. Um olho augmético com defeito que
não para de piscar pode ser uma complicação muito
embaraçosa (mas divertida) para o RPG.

163

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Exemplo: Augusta está se movendo furtivamente pelo santuário Restaurar Choque


interno de um esconderijo de culto e ouve o som de vozes no Como uma Ação, você pode gastar um Ponto de Ira para
corredor — ela precisa encontrar um lugar para se esconder, e recuperar Choque igual ao seu Nível + seu Nível (p.195).
rápido! Ela tenta uma porta, mas está trancada. A GM diz que Você só pode fazer isso se estiver consciente.
precisará ter sucesso em um teste de Furtividade (A) DN 3 para
passar. Ganhando Pontos de Ira Você começa cada sessão

Augusta tem um nível de Habilidade Furtiva de 2 e uma com 2 Pontos de Ira. A menos que seu Mestre indique o contrário,
Agilidade de 2, perfazendo uma parada de dados de 4. Ela rola eles não são transferidos da última sessão – você sempre
445
, 1,, . Ela conseguiu, mas também
com os seguintes resultados: começa com 2.
rolou uma Complicação da Ira. O Mestre pode conceder Pontos de Ira sempre que
O jogador de Augusta sugere que a Complicação deveria achar apropriado. Razões potenciais para conceder Pontos de
ser algo do outro lado da porta trancada, algo relacionado ao seu Ira incluem boa interpretação, desenvolvimento de personagem
relacionamento problemático com os Arbites. O Mestre descreve ou fazer algo glorioso. Você também pode ganhar um Ponto de
a abertura da porta para revelar um Cyber-Mastiff ativo do outro Ira ao completar com sucesso seu objetivo da sessão (p.43).
lado!

PONTOS DE IRA GLÓRIA


Os Pontos de Ira representam o seu fogo interior, a sua vontade
de ter sucesso e a luz do Imperador brilhando sobre você por um A glória é um recurso que você pode ganhar e gastar em grupo
momento de sorte. Você pode gastar Ira para mudar os resultados para superar os terríveis obstáculos do 41º Milênio. A glória
dos testes e mudar o próprio mundo a seu favor. representa a vontade de prevalecer, o poder da camaradagem e
a determinação coletiva de um grupo de indivíduos com ideias
semelhantes. Você e seus aliados são as estrelas da história e
Gastando Pontos de Ira têm o poder de mudar o destino do Sistema Gilead — pelo menos
Você pode gastar um Ponto de Ira para: parcialmente. Spending Glory oferece mais opções e controle
sobre a história que você está contando, criando potencialmente
Falhas em Novas Jogadas situações que mudam o jogo.
Depois de lançar sua parada de dados para um Teste, você pode
gastar um Ponto de Ira para jogar novamente a cada 1, 2 e 3 nos
resultados, potencialmente ganhando mais Ícones. Você só pode
fazer isso uma vez por Teste e não pode rolar novamente um Dado GANHAR GLÓRIA
de Ira que obteve uma Complicação.
Você e seu grupo começam cada sessão com 0 Glória em seu
Declaração Narrativa acervo coletivo. Qualquer jogador pode mudar um ícone exaltado
Adicione um elemento narrativo menor à cena atual. para adicionar 1 Glória ao acervo. Você só pode fazer isso uma
O Mestre tem a decisão final sobre o que pode e o que não pode vez por teste.
ser adicionado, mas se ele recusar, o Ponto de Ira não será gasto. Sempre que você rola um Crítico de Ira em um Teste,
Trabalhem juntos para contar sua história do seu jeito! você adiciona 1 Glória à reserva.
A reserva de Glória tem no máximo 6 ou o número de
Exemplo: Melissa e seus aliados estão tentando escapar da jogadores +2, o valor que for maior.
fortaleza. Eles chegam a um grande hangar – a única saída – e Quando a reserva estiver no máximo, qualquer Glória adicional
precisam sinalizar para o Arvus Lighter que está esperando para que você gerar será perdida. Usa-o ou perde-o!
resgatá-los.
Melissa gasta um Ponto de Ira e afirma que o ponto de
reabastecimento do hangar tem vários barris empilhados de
promécio explosivo. O GM aceita e Melissa dispara sua Lasgun
contra os barris, provocando uma enorme explosão. O fogo
resultante cria o farol perfeito para sinalizar ao Isqueiro Arvus e
escapar!
164

Joseph Nirchi (pedido nº 15621405)


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GASTANDO GLÓRIA MUDANÇA


Qualquer pessoa do grupo pode optar por gastar Glória. É um
recurso para o qual todos contribuem e ao qual têm acesso. É As probabilidades quase sempre estarão contra você na
educado perguntar ao resto do grupo se você pode usar um escuridão sombria do 41º Milênio, mas às vezes o destino e INTRODUÇÃO

pouco da Glória compartilhada. Normalmente eles dirão que sim, suas Habilidades se entrelaçam e permitem que você realize
já que você está trabalhando em equipe, mas talvez seja grandes feitos em momentos dramáticos. PERSONAGEM

necessário guardar sua Glória para quando a situação for (ainda Quando houver um Ícone Exaltado (um resultado 6 em
mais) perigosa. De qualquer forma, perguntar não fará mal e um dado) nos resultados de um Teste, você poderá removê-lo para FACÇÕES

certifique-se de que todos na mesa fiquem confortáveis. obter benefícios especiais. Isso é chamado de mudança.
Glory pode ser usada de quatro maneiras, detalhadas abaixo: Se você puder remover um Ícone Exaltado dos ARQUÉTIPOS

resultados de um Teste e ainda houver Ícones suficientes para


Aumentar a Parada de Dados atingir ou exceder o DN, você poderá Deslocar esse Ícone Exaltado. ATRIBUTOS &
HABILIDADES
Você pode gastar Glória para adicionar dados bônus a qualquer Teste. Não há limite para a quantidade de Ícones Exaltados que
Cada ponto de Glória gasto aumenta o número de dados de você pode deslocar, desde que ainda haja ícones suficientes
TALENTOS
bônus em 1. Você só pode fazer isso após o lançamento inicial nos resultados para atingir ou exceder o DN.
e qualquer re-rolagem de falhas usando Ira. Os dados de bônus AVANÇO
que você ganha através desta opção não podem ser relançados. Exemplo: A personagem de Charlotte está em uma
Você só pode usar esta opção uma vez por teste. perseguição através de uma fábrica e tenta pular de um
REGRAS
pórtico para uma passarela próxima. O Mestre define o DN
Aumentar o dano como 3 e solicita um Teste de Atletismo (S). Charlotte monta
COMBATE
Você pode gastar Glória para aumentar o dano de um ataque um conjunto de dados igual ao Atletismo e à Força de seu
bem-sucedido. Cada Glória gasta adiciona 1 ao valor total do personagem, totalizando 7 dados. GUERRA
dano. Você pode gastar tanta Glória quanto quiser para Charlotte lança seus dados para um resultado de 4,
aumentar o dano. 56
, , 2, 6 . PSÍQUICO
2, 3, e ela tem 2 Ícones e 2 Ícones Exaltados. Como PODERES

Aumente a gravidade de um acerto crítico são necessários 3 Ícones para passar no Teste com sucesso,
A GILÉADE
Você pode gastar Glória para melhorar o efeito de Acertos Charlotte deve usar 1 dos Ícones Exaltados para ter sucesso. SISTEMA
Críticos (p.198). Ela pode então mudar o outro ícone exaltado para ativar um
efeito adicional. MESTRE DO JOGO
Aproveite a iniciativa
Você pode gastar um ponto de Glória para tomar a iniciativa Você pode Deslocar um Crítico de Ira (p.163) como qualquer BESTIÁRIO

durante o combate (p.177). outro Ícone Exaltado. Os efeitos da Ira Crítica – ganhando
Glória e desencadeando um Golpe Crítico – são ativados
mesmo se você a deslocar.

USANDO MUDANÇAS
REGRA OPCIONAL:
Freqüentemente, você poderá escolher entre vários efeitos
GLORIOSA ganância ao mudar e, como sempre, cabe a você determinar como
seu personagem impacta a história.
Se quiser que os poderes corruptores do Caos Trabalhe com o Mestre para descobrir maneiras interessantes
tenham efeito fora da narrativa, você pode penalizar de passar os Turnos em uma cena. Qualquer oportunidade
os jogadores por usarem Glória sem a permissão de avançar um enredo pessoal ou da campanha, de interagir
do grupo. Se um jogador pedir para usar a Glória com o ambiente de uma forma interessante ou de outra
e o grupo recusar, o jogador pode optar por usar a forma melhorar a cena atual são ótimas utilizações.
Glória de qualquer maneira. Entretanto, se fizerem Você pode sugerir um tipo diferente de benefício
isso — ou nem perguntarem — eles ganham 1 dependendo do tipo de Teste que você fez, por exemplo,
ponto de Corrupção (p.285) para cada ponto de obter informações adicionais ao estudar um
Glória que usarem.
165

Joseph Nirchi (pedido nº 15621405)


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pensador, traçando um caminho através de uma tempestade de neve O espírito de máquina do sistema de portas do cofre de dados é
na metade do tempo ou causando uma impressão melhor durante antigo e rabugento, estabelecendo um DN de 4.
um encontro social. Alguns exemplos básicos são descritos aqui: James lança seus dados para um resultado de 4, 4, 5,
5, 66, , 2, 3 e6 .
Obtenha informações Mesmo sem os 3 Ícones Exaltados, o Tech-Priest
Cada Turno que você gasta lhe dá 1 resposta para uma consegue com 4 Ícones. James decide mudar todos os 3
pergunta relacionada ao Teste, ou o Mestre fornece uma ícones exaltados.`
informação que de outra forma seria difícil de discernir. James quer usar essas Mudanças para obter mais
informações do seu Teste. O Mestre decide que o Sacerdote
Melhore a qualidade Cada Tecnológico aprenda 3 fatos importantes – 1 para cada dado
turno que você gasta melhora o resultado do teste. Você não Transferido. O Tech-Priest descobre que o cofre de dados foi
apenas tem sucesso, você se destaca naquilo que tentou. acessado anteriormente, que foi aberto há não mais de 6
Trabalhe com o Mestre para descobrir o que acontece, quais horas e que a tecnologia xenos estava envolvida na violação
são os impactos e quaisquer benefícios que você possa – algo que normalmente seria difícil de detectar.
receber.

Melhorar a velocidade Mudança para dano extra Você sempre


Cada turno que você gasta diminui o tempo que sua ação pode mudar
leva. O Mestre determina quanto tempo é economizado por ícones exaltados como parte de um ataque.
Turno; uma boa regra é reduzir o tempo pela metade para Cada ícone Exaltado deslocado adiciona +1 ED (dado de
cada turno. dano extra) quando você rola o dano naquele ataque.

Exemplo: O Tech-Priest de James é confrontado com uma Mudando para Glória Você sempre pode
porta selada que leva às profundezas de um antigo cofre de mudar um ícone Exaltado para adicionar 1 ponto de Glória à
dados. James lança um Teste Técnico (Int) para destrancar a reserva compartilhada pelo grupo. Você só pode fazer isso
porta, usando o Intelecto 5 e a Habilidade Técnica 4 de seu uma vez por teste.
personagem, formando uma parada de dados de 9. O Mestre determina que o

166

Joseph Nirchi (pedido nº 15621405)


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PALAVRAS-CHAVE INTERPRETAÇÃO DE PAPÉIS

& SOCIAIS
Palavras-chave são uma abreviatura para as lealdades e conexões
de um personagem, quem e o que você conhece. Pode haver
ENCONTROS INTRODUÇÃO

circunstâncias em que isso afetará o DN de um Teste; um personagem


com a palavra-chave INQUISITION terá mais facilidade em requisitar PERSONAGEM

registros do Administratum, e um personagem com AELDARI Sempre que você escolhe o que seu personagem está fazendo, você
está interpretando; não há maneira certa ou errada de fazer isso. FACÇÕES

não sofrerá penalidade por interagir com a tecnologia wraithbone. Se Interpretar um encontro social geralmente significa que seu
você acha que uma de suas Palavras-chave tornaria a situação mais personagem está conversando com um personagem não-jogador ARQUÉTIPOS

fácil, não hesite em avisar o Mestre – você não vive no 41º Milênio, (NPC) interpretado pelo Mestre.
mas seu personagem sim. A maioria dos encontros sociais pode ser resolvida ATRIBUTOS &
HABILIDADES
puramente através da interpretação; você representa ou descreve o
Palavras-chave influenciam o funcionamento de algumas que seu personagem diz e faz, então o Mestre representa ou descreve
TALENTOS
regras; você pode precisar de uma palavra-chave para adquirir um as respostas dos outros personagens na cena. Você pode conversar
talento específico ou para ser afetado pela habilidade de um com um personagem
AVANÇO
personagem. Wargear também possui Palavras-chave, e elas também o GM está jogando em tempo real sem se preocupar com as regras.
influenciam as regras — você só pode usar o Talento Armourbane
REGRAS
com certas armas, por exemplo — e determinam sua parada de Tal como acontece com outras situações no jogo, você e o
dados para Testes de Influência para adquirir itens (p.205). Mestre podem não ter certeza do resultado quando seu personagem
COMBATE
Uma lista completa de palavras-chave pode ser encontrada na p.375. faz ou diz algo. Nessas situações, o Mestre pede que você faça um
Teste usando a Habilidade social mais apropriada e defina um DN.
GUERRA
Se você passar, você alcança o que se propôs a fazer. Um Teste de
Persuasão (Fel) bem-sucedido pode convencer um Governador
PSÍQUICO
Planetário a permitir que você investigue sua villa em busca de pistas PODERES

REGRA OPCIONAL: em um caso de assassinato, enquanto um Teste de Engano (Fel)


A GILÉADE
pode fazer com que um gangster pense que você faz parte de sua
SISTEMA
CONTATO COM PALAVRA-CHAVE tripulação.
Você pode usar Perícias Sociais para complementar sua MESTRE DO JOGO
Palavras-chave representam conexões que seu personagem interpretação, resolver os resultados de suas ações ou substituí-las
possui e que podem ser úteis durante suas aventuras. Se inteiramente se achar que seu personagem saberia o que fazer ou BESTIÁRIO
optar por usar esta regra opcional, você terá um contato da dizer melhor do que você. O jogo é seu, então jogue do seu jeito.
organização associado a cada uma de suas palavras-chave.
O contato está em algum lugar do Sistema Gilead e vocês As habilidades mais comumente usadas para complementar
têm uma história juntos. Você e o Mestre podem encontrar a interpretação são:
esse indivíduo na hora, e eles poderão ajudá-lo se você
encontrar uma maneira de entrar em contato com eles. u Astúcia (Fel) (p.122) para usar esperteza e
entrar em contato com criminosos.

u Decepção (Fel) (p.122) para mentir de forma convincente.


u Insight (Fel) (p.123) para detectar mentiras e motivações. u
Intimidação (Wil) (p.123) para intimidar ou ameaçar. u Liderança
(Wil) (p.124) para inspirar outros
em ação.

u Persuasão (Fel) (p.125) para convencer ou mudar uma opinião.

167

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REGRA OPCIONAL:
ATITUDES NPC
Se preferir uma abordagem mais mecânica para Se você estiver usando a tabela de Atitudes do NPC, o
encontros sociais, você pode usar as regras abaixo. Mestre pode permitir que você mude para mudar a
Sempre que você tenta um Teste de Perícia social atitude de alguém. Ao fazer um teste de habilidade social
em um personagem não-jogador (NPC), o Mestre pode bem-sucedido, você pode mudar um ícone exaltado para
avaliar qual é a atitude dele em relação a você e atribuir melhorar a atitude do NPC em um passo.
modificadores com base na tabela abaixo. A atitude do Mudar desta forma normalmente só funciona com
NPC pode tornar as coisas mais fáceis ou mais difíceis. Testes de Perícia como Persuasão (Fel) ou Liderança
Essas atitudes são determinadas pela mentalidade (Wil), onde o que você diz pode melhorar a opinião de
do NPC, pela reputação do seu personagem, pelas alguém sobre você. No entanto, isso pode funcionar de
interações anteriores que você teve com o NPC e por maneira diferente com algumas culturas. Por exemplo,
uma série de outras influências. Por exemplo, as usar Intimidação contra um Ork pode fazer com que ele
Espécies xenos provavelmente suspeitarão de o respeite, em vez de ficar ressentido com você.
personagens do Império e vice-versa.

ATITUDES NPC

Atitude do modificador DN Resultado

+4 Hostil O personagem te odeia – se eles gostassem menos de você, você não estaria
falando, estaria brigando. Eles não o ajudarão a menos que você ofereça uma
recompensa generosa ou que eles tenham motivações próprias para fazê-lo.
+2 Não cooperativo O personagem é suspeito ou hostil. Eles não estão dispostos a ajudar sem uma
recompensa significativa.

Nenhum Neutro O personagem ajuda de boa vontade com pedidos pequenos ou fáceis, desde que
sejam recompensados. Solicitações mais difíceis exigem remuneração substancial
ou motivações pessoais.
-2 Amigável O personagem fará de tudo para ajudar. Eles realizarão favores fáceis por pouca
recompensa e considerarão tarefas perigosas ou extenuantes por um pagamento
justo.
-4 Útil O personagem está totalmente disposto a ajudá-lo por pouca ou nenhuma recompensa.

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TESTES DE INFLUÊNCIA OUTROS TESTES


Você pode usar sua posição ou reputação para ordenar que outros
membros de sua cultura façam coisas por você. Um Teste de Perícia, usando um conjunto de dados composto de
Através dos Testes de Influência você pode conduzir investigações seus valores relevantes de Atributos e Perícias, cobre a maioria das INTRODUÇÃO

de longo alcance, direcionar as ações de organizações, ordenar eventualidades em Ira e Glória. Para todo o resto, veja abaixo.
assassinatos e muito mais. Se você quiser pedir um favor ou obter PERSONAGEM

classificação para conseguir algo que deseja, use um Teste de Testes de Ataque
Influência. Na escuridão sombria do 41º Milénio, só existe guerra. Você FACÇÕES

A influência também pode ser usada para requisitar itens provavelmente fará muitos ataques e, para isso, normalmente fará
e Equipamento de guerra (p.205). um Teste de Habilidade contra a Defesa do seu alvo – um número ARQUÉTIPOS

que representa o quão difícil é acertar alguém. (Para obter mais


Explorando Autoridade Para fazer um Teste de Influência, informações sobre ataques, consulte a página 182 do Capítulo 9.) ATRIBUTOS &
HABILIDADES
primeiro diga ao Mestre quais ordens você está dando. Descubra

qual indivíduo ou organização você deseja que execute a tarefa e


TALENTOS
exatamente o que deseja que eles façam. O Mestre usa essas u Ataques corpo a corpo p.183
informações para estabelecer o DN do Teste de Influência, com base u Ataques à Distância p.184 AVANÇO
na Influência que alguém precisaria exercer para dar aquela ordem. u Ataques Psíquicos p.259
u Ataques de interação p.190
REGRAS

Você deve compartilhar pelo menos uma palavra-chave com Ajuda


COMBATE
o indivíduo ou organização que está influenciando. Para cada Palavra- Você pode usar uma Habilidade ou Atributo para ajudar alguém a ter
chave adicional que você compartilhar além da primeira, você ganha sucesso em um Teste. Diga o que você está fazendo para Ajudar e
GUERRA
+1 dado de bônus no Teste de Influência. qual Atributo ou Habilidade você está usando. Se o Mestre concordar
Depois de estabelecer o DN e quaisquer bônus, teste sua que isso seria útil, pegue um número de dados igual ao Atributo ou PSÍQUICO
Influência contra o DN. Nível de Habilidade que você está usando para Ajudar. PODERES

Complicações e Mudanças se aplicam normalmente. Uma falha Seu aliado pode usar esses dados como dados bônus em seu Teste.
A GILÉADE
particularmente grave com uma complicação pode resultar na perda SISTEMA
permanente de um ponto de Influência, a critério do Mestre. Exemplo: o personagem de Dan tenta anular manualmente os
controles de uma porta de segurança para selá-la e desacelerar o
MESTRE DO JOGO
Se você for bem-sucedido no Teste de Influência, seu pedido avanço do Genestealer pela nave. Ele abre o painel de controle e
será atendido da melhor maneira possível pela organização ou pelas começa a tentar ignorar os protocolos de segurança, exigindo um BESTIÁRIO

habilidades do indivíduo. Se você falhar, isso pode significar que o Tech (Int)
alvo do seu Teste desafiou seus desejos ou que não consegue Teste. O personagem de Dan tem Intelecto 3 e Tecnologia 4, totalizando

atender a solicitação no momento. uma parada de dados de 7.

Antes que Dan possa rolar, o personagem de Anna corre

Suborno até a porta e tenta forçá-la a fechar manualmente com um Teste de


Depois de realizar um Teste de Influência, você poderá gastar Riqueza Atletismo (S). O Mestre decide tratar isso como uma Ação de Ajuda,
para adicionar Ícones ao resultado. Cada ponto de riqueza gasto e Anna diz que está usando seu Atributo Força. O personagem de
rende um ícone adicional. Anna tem Força 4, então ela dá 4 dados bônus para Dan para ele usar
em seu Teste Técnico (Int). A parada de dados de Dan agora é 11.

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Testes de Atributos Quando você


está fazendo algo que não depende do seu treinamento
você faz um Teste usando apenas o Atributo relevante
sem uma Habilidade complementar. Por exemplo, se quiser JOGADOR CONTRA JOGADOR
abrir uma porta trancada, você precisa passar em um
Teste de Força. Os Testes de Atributos costumam ser Você pode usar as regras dos Testes Opostos para
mais difíceis do que outros Testes, pois sua parada de resolver qualquer conflito entre os personagens dos
dados é menor sem a adição de uma Habilidade. jogadores, mas geralmente é melhor trabalhar em
equipe. Sua Estrutura deve manter você e seus aliados
Testes de corrupção trabalhando juntos — se não for, pode ser uma ótima
As forças insidiosas dos Poderes Ruinosos procuram aprisionar, oportunidade de RPG ou pode significar que é hora de
tentar e contaminar as almas de todos os mortais. construir uma nova Estrutura!

Durante suas aventuras intrépidas, você pode ter que resistir a


elas. Para resistir à Corrupção, jogue uma parada de dados
igual à sua Característica Convicção (p.37). O DN do Teste é
determinado pela fonte da Corrupção (veja p.285 para mais
informações). Mais tarde, o Space Wolf Scout de Simon está tentando
convencer um Aeldari Farseer a ajudar seu grupo, contra a
Resolva Testes Quando oposição de um Aeldari Corsair argumentando contra ele.
confrontado por um dos muitos fenômenos horríveis ou criaturas Ambos estão usando Testes de Persuasão (Vil), mas o Mestre
aterrorizantes de Warhammer 40.000, você pode ter que resistir determina que Simon tem uma penalidade de +2 DN em seu
ao Medo. Para fazer isso, jogue uma parada de dados igual à teste devido ao seu status de estranho. Como este é um Teste
sua Característica Determinação. Consulte as páginas 199-200 Oposto, a penalidade de +2 DN se torna +2 dados de bônus
para obter mais informações sobre as Condições de Medo e Terror . para o Teste de Persuasão (Vil) do Corsário Aeldari.

Testes Opostos Às vezes, Outras jogadas


dois personagens tentam realizar ações que se opõem Ocasionalmente, uma regra pedirá que você jogue
diretamente – um Teste Oposto. Ambos os personagens um d6, d3 ou d66.
realizam seus respectivos testes; aquele que obtiver o
maior número de Ícones é o vitorioso. u Um lançamento d6 é um lançamento de um único dado de 6 lados.

Qualquer coisa que aumente a dificuldade de um


personagem é resolvida como dados bônus para o oponente. u Um lançamento d3 também é um lançamento de um único dado de 6 lados,

Caso haja empate, a vitória vai para o lado que iniciou a Prova mas você obtém metade do resultado; então, um lançamento de 5 ou 6

Oposta. Por exemplo, se um personagem tentar agarrar outro e conta como 3, um lançamento de 3 ou 4 conta como 2 e um lançamento

o Teste de Força oposto for um empate, o personagem que de 1 ou 2 conta como 1.

iniciou a luta é o vencedor.


u Um lançamento d66 gera uma gama maior de resultados com
Você não precisa incluir um Dado de Ira para um Teste números de 2 dígitos. Primeiro, role um d6. Este resultado
Oposto, a menos que queira introduzir a possibilidade de conta como o dígito das 'dezenas'. Então, role outro d6.
Complicações. Este resultado conta como unidades. Portanto, se o
resultado do primeiro d6 for 3 e o resultado do segundo d6
Exemplo: O Space Wolf Scout de Simon desafia um NPC for 4, você tirou 34.
Ogryn para uma luta de braço pelo prêmio de um barril de
Cerveja Fenrisiana. O Mestre decide que os Testes de Força
opostos devem decidir esta disputa.
Simon reúne sua parada de dados e consegue lançar três
Ícones e um Ícone Exaltado. O Gamemaster rola para o Ogryn
e ganha dois Ícones. Simon solta um grito de alegria quando
seu Space Wolf Scout vence o Teste Oposto e reivindica seu
prêmio.

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Joseph Nirchi (pedido nº 15621405)


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COMBATE
A maior parte de Ira e Glória ocorre no “tempo narrativo”, Sua vez Faça

onde os momentos individuais levam o tempo que o perguntas ao Mestre sobre a cena. Por exemplo, 'Esses barris
Mestre determinar. Quando as balas começam a voar estão cheios de promécio?
e as espadas são empunhadas, o tempo de uma fração de O que aconteceria se eu explodisse eles?
segundo é importante, e quem desfere o primeiro golpe conta. É Decida o que você quer que seu personagem faça.
aí que entram as regras de combate, fornecendo diretrizes sobre Você pode detalhar o que deseja alcançar da maneira mais
o que você pode alcançar. simples ou vívida que desejar. Você poderia simplesmente dizer
'Eu acertei o Ork' ou adicionar detalhes como 'Eu ataquei a
O básico da batalha ameaça dos peles verdes com minha espada elétrica, gritando
O combate pode ser tão simples ou complexo quanto você uma oração furiosa ao Imperador'.
quiser, mas o essencial é sempre o mesmo:
Resolução Uma
A Cena O Mestre vez que você disse o que quer fazer, o Mestre normalmente
descreve o que está acontecendo; seu ambiente atual, onde pede um Teste de Perícia para ver se você teve sucesso.
todos estão e o que estão fazendo. Você joga os dados e então vocês dois narram os resultados juntos.
O que você faz no seu Turno é limitado apenas pela sua
imaginação e pelas capacidades do seu personagem – seja
172
criativo!

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Depois de terminar seu Turno, uma Ameaça realizará seu Turno. Dados de Dano Extra
O processo se repete até que a luta pare. Uma jogada de dano pode usar Dados de Dano Extra (DE). Se sua
Se quiser interromper a ordem do Turno e fazer com que você ou arma tiver um valor ED, você joga essa mesma quantidade de INTRODUÇÃO

um de seus aliados avance diante de uma Ameaça, você pode dados. Resultados de 4 ou 5 em um Dado de Dano Extra adicionam
Aproveitar a Iniciativa (p.177). +1 de dano ao seu ataque. Um resultado 6 em um Dado de Dano PERSONAGEM

Isso é tudo que você precisa saber para começar. A Extra adiciona +2 de dano ao seu ataque.
seguir está um guia básico das regras que você usará com mais FACÇÕES

frequência. Ferimentos
Se você causar mais dano do que a Resiliência do seu alvo, a ARQUÉTIPOS

diferença será infligida em Ferimentos. Sempre que um personagem

EM MOVIMENTO sofre mais Ferimentos do que seu Máximo de Ferimentos, ele está ATRIBUTOS &
HABILIDADES
morto ou Morrendo — veja a p.192 para mais informações.
No seu turno, você pode aumentar sua velocidade em metros (ou
TALENTOS
polegadas, se estiver usando miniaturas). Existem várias opções
para usar seu movimento e os efeitos de diferentes terrenos AVANÇO
detalhados nas páginas 180-181.
OI! GROGHAK NÃO É REGRAS

ATACANTE 'AGENTE'!
COMBATE

Para fazer um ataque, seu alvo precisa estar ao alcance de sua Para facilitar a compreensão, todos os tipos de
GUERRA
arma. Ao fazer um ataque corpo a corpo, como brandir uma personagens dos jogadores são chamados de 'Agentes'.
espada ou martelo, isso significa chegar perto o suficiente para A única coisa em comum entre Ork Boyz, Space Marines, PSÍQUICO
acertá-los – geralmente a 1 metro. Para um ataque à distância, o Chaos renegades e Aeldari Corsairs é que eles têm um PODERES

alcance dependerá da arma que você está usando. Mais objetivo fornecido pelo seu Framework.
A GILÉADE
informações sobre o alcance podem ser encontradas na p.184, e Da mesma forma, as criaturas, navios e máquinas SISTEMA
o alcance das armas é encontrado no Capítulo 10. (NPCs controlados pelo GM) que usam violência para
se opor aos Agentes são chamadas de “Ameaças”. Eles MESTRE DO JOGO
Teste para acertar Se você são discutidos posteriormente no Capítulo 14: Bestiário.

estiver usando uma arma corpo a corpo, role uma Habilidade com Arma (I) 'Caráter' também é empregado quando se refere a BESTIÁRIO

Teste. Se você estiver usando uma arma de longo alcance, faça regras que se aplicam tanto a Agentes quanto a
um teste de habilidade balística (A). O DN do Teste é a Defesa do Ameaças.
seu alvo. Se você rolar Ícones suficientes para igualar ou exceder
a Defesa do alvo, você acertou! Mais informações sobre os
meandros dos testes para acertar podem ser encontradas na p.182.

DANO
Para descobrir quanto dano você causou, você precisará do perfil
da sua arma. Se você estiver fazendo um ataque à distância, seu
dano total será o Valor de Dano da arma mais quaisquer Dados
de Dano Extra (DE) que possam estar no perfil da sua arma. Se
você estiver fazendo um ataque corpo a corpo, seu dano total será
o Valor de Dano da arma, mais ED, mais seu Atributo de Força.
Todos os perfis de armas podem ser encontrados no Capítulo 10.

173
Na escuridão sombria de um futuro distante, só existe guerra.

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GUIA RÁPIDO DE REFERÊNCIAS

AÇÕES

Ação de Combate Faça um ataque, use uma habilidade. pág.178

Movimento Aumente sua velocidade em metros. pág.180

Ação Simples Recarregar uma arma, sacar uma espada, abrir uma porta com um chute, olhar ao redor. pág.179

Ação Livre Role Determinação e grite um aviso. pág.179

Ação Reflexiva Reaja a alguma coisa. pág.179

AÇÕES AVANÇADAS

Ação de rodada completa Sacrifique todas as suas ações e movimentos para atacar, correr ou usar defesa total. pág.179

Multi-Ação Declare todas as ações que você deseja realizar. +2 DN em todos os testes para cada ação que você realizar. pág.178

+2 DN para todos os ataques para cada ataque além do primeiro. Role o dano uma vez e aplique-o a todos os alvos
Multi-ataque pág.187
atingidos.

ATAQUES

Teste de Habilidade com Arma (I) contra a Defesa do alvo. Força + dano da arma para dano total.
Ataque corpo a corpo pág.183

Ataque à distância Teste de Habilidade Balística (A) contra a Defesa do alvo. Verifique o intervalo para modificadores. pág.184

Role uma Habilidade contra a Habilidade ou Resolução do alvo. Se você tiver sucesso, eles ficarão Vulneráveis ou
Ataque de interação pág.190
Impedidos.

MOVIMENTO

Correr Use ação e movimento simples. Mova-se o dobro da sua velocidade em metros. pág.180

Corrida Ação de Rodada Completa. Mova-se o triplo da sua velocidade em metros. pág.180

Arrastar Ação simples para ficar propenso. Mova-se com metade da velocidade. pág.180

+1 de Defesa se menos da metade de você estiver coberta. +2 de Defesa se mais da metade de você estiver coberta.
Cobrir pág.181

DANOS E DEFESA

Determinação Role sua determinação. Cada ícone converte 1 Ferimento em 1 Choque. pág.196

Morrendo Você está caído e só pode rastejar, recuar ou realizar uma ação de combate básica. Sempre que você receber qualquer pág.193
número de Ferimentos, você sofrerá um Ferimento Traumático.

Defesa Total Ação de Rodada Completa. Role sua parada de dados de Iniciativa; cada Ícone aumenta sua Defesa em +1 até o final
pág.187
do seu próximo Turno.

Ferido Se você tiver algum ferimento, +1 DN em todos os testes. pág.193

Se um ataque causar mais dano que sua Resiliência, você sofre a diferença em Ferimentos. Se você sofrer mais
Ferimentos pág.193
Ferimentos do que o Máximo de Ferimentos, você está Morrendo.

OPÇÕES CORPO A CORPO

Ataque total +2 dados de bônus para todos os ataques corpo a corpo. -2 Defesa até o início do seu próximo Turno. pág.188

Ação de rodada completa para correr e fazer um ataque corpo a corpo com +1 dado de bônus no teste de ataque.
Cobrar pág.188

Cair pra trás Ação de Combate para parar um inimigo usando um Ataque Reflexivo. pág.188

Agarrar Teste de Força Oposto com um alvo engajado. Se você tiver sucesso, eles serão contidos. pág.188

Pistolas em combate corpo a corpo O alvo ganha +2 de Defesa. pág.184


174
Desarmado Força + 1 dano ED. pág.183

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GUIA RÁPIDO DE REFERÊNCIAS

OPÇÕES VARIADAS

Curto alcance + 1 dado bônus para testes de ataque à distância. pág.184

Longo alcance O alvo ganha +2 de Defesa. pág.184


INTRODUÇÃO
Mirar + 1 dado bônus para testes de ataque à distância. Você não pode se mover. pág.189

Braçadeira PERSONAGEM
Ignore a penalidade de arma pesada. Você não pode se mover. pág.189

Tiro Chamado + 1 ED para cada + 1 adicionado à Defesa do alvo. pág.186 FACÇÕES

Tiro de desarmamento O alvo faz um Teste de Força, DN = metade do dano do seu Teste de ataque à distância. Se falharem, eles largam a arma. pág.187
ARQUÉTIPOS

Atirando em corpo a corpo Se você rolar uma Complicação, o tiro atingirá um alvo aleatório não intencional. pág.185
ATRIBUTOS &
HABILIDADES
Granadas e AOE Teste de habilidade balística DN 3 para atingir um ponto ao alcance. Todos os alvos em Blast são atingidos. pág.185

Recarregando Use uma ação simples e gaste 1 munição para recarregar sua arma. pág.184 TALENTOS

Opções de salva Melhore os testes de ataque à distância. A arma deve ser recarregada após o uso. pág.185
AVANÇO

Espalhamento Se um Teste de Habilidade Balística AOE falhar, role 1d6 x2 para distância e 1d6 para direção. pág.186

REGRAS
Atire
Adiciona bônus de cobertura à resiliência do alvo. pág.189
através da cobertura
COMBATE
Ataque de fixação Role a Habilidade Balística contra a Resolução do alvo para infligir Fixação. A arma deve ser recarregada após o uso. pág.189

GUERRA
SITUAÇÕES

PSÍQUICO
Terreno Difícil Sua velocidade é reduzida pela metade. pág.181 PODERES

Esquivando-se da AOE Use Full Round Defense para aumentar sua resiliência; você perde seu próximo turno. pág.186
A GILÉADE
SISTEMA
Noivo Ao alcance da arma corpo a corpo de um inimigo. pág.184

MESTRE DO JOGO
Aproveite a Iniciativa Gaste 1 Glória para agir diante do Mestre. pág.177

BESTIÁRIO
Ataques surpresa Se o alvo não souber que você está ali, +2 dados de bônus no Teste de ataque e +2 ED. pág.182

Ataque Reflexivo Se um inimigo sair do combate sem recuar, use a ação reflexiva para atacar. pág.179

175

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TEMPO DE COMBATE COMBATE


ENCONTROS
Ao contrário do 'tempo narrativo', o combate é baseado em
turnos. Os jogadores trabalham juntos para decidir qual
Etapa 1: determinar
personagem age primeiro, tendo seu turno para realizar ações em combate.
Usar rodadas e turnos bem definidos permite que todos emboscadas
acompanhem o que está acontecendo em uma batalha agitada. Às vezes, um grupo é pego de surpresa no início de um combate
ou é surpreendido pela ferocidade de um ataque.
O Mestre determina no início do encontro se alguém será
VOLTAS considerado emboscado.

Cada personagem realiza um único Turno durante uma Rodada. Etapa 2: definir o cenário
Durante o seu Turno, você pode realizar uma série de ações Antes de um encontro de combate começar, o Mestre descreve
(veja p.178), incluindo movimento, luta e outras escolhas mais o espaço onde o combate está ocorrendo, detalhando objetos
especializadas. Após o seu Turno terminar, é o Turno de outra que podem ser usados durante o encontro, como cobertura,
pessoa. armadilhas, perigos e pontos de interesse.

Etapa 3: revezar-se
RODADAS A Rodada começa e seu grupo escolhe qual Agente age primeiro.
Se as regras exigem que algo aconteça no início da Rodada,
As rodadas são compostas de vários turnos. Quando todos no isso acontecerá agora. O Mestre pode optar por Aproveitar a
combate tiverem realizado um Turno, a Rodada termina e uma Iniciativa (veja a próxima página) e permitir que uma Ameaça
nova começa. Embora todos alternem os turnos, presume-se execute o primeiro Turno da Rodada.
que todos os turnos de uma rodada ocorram aproximadamente Ao realizar seu Turno, você realiza ações.
ao mesmo tempo. Assim que suas ações forem concluídas, seu Turno termina.
O Mestre determina a duração de uma Rodada Quaisquer efeitos que durem até o final do Turno não terão mais
dependendo da natureza do encontro. Rodadas Curtas efeito, mas quaisquer efeitos que durem até o final da Rodada
representam tomadas de decisões agitadas e em ritmo acelerado. permanecerão.

Rodadas mais longas permitem que os personagens interajam Dependendo de quem foi primeiro, um Agente ou uma
com o ambiente ou se posicionem em áreas maiores. Ameaça, um personagem do outro grupo pode agora realizar
seu turno. Este processo se repete até que todos tenham
realizado um Turno. Você pode ter a habilidade de realizar mais
Exemplos: de um Turno em uma rodada; esses Turnos fazem parte da
u Durante um ataque violento entre seu grupo e um bando de Rodada e acontecem antes dela terminar.
cultistas em meio aos confins lotados de uma cidade colméia,
uma única Rodada pode durar apenas alguns segundos de Etapa 4: extremidades arredondadas
combates brutais de curta distância. Assim que todos os personagens capazes de agir tiverem
realizado seu Turno, a Rodada termina. Quaisquer Habilidades
u Durante uma batalha contínua dentro de uma forja de e Condições remanescentes que durem até o final da Rodada

manufatura ativa, um local que combina máquinas móveis e não terão mais efeito. Quando a Rodada termina, uma nova
vários locais para se proteger, uma Rodada pode durar Rodada começa e o processo da Etapa 3 começa novamente.
quase um minuto ou mais. Repita esse processo até o encontro terminar.

u Durante um conflito entre duas naves em um campo de


asteróides, uma Rodada pode representar vários minutos
enquanto sua tripulação repara os danos da batalha, aciona
os motores para manobrar ou abre fogo com bancos de
sistemas de armas.

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INICIATIVA Você pode optar por gastar um ponto de Glória para alertar seu
personagem sobre uma emboscada e realizar seu Turno
ORDEM normalmente. O Mestre pode fazer o mesmo com uma Ameaça
gastando um ponto de Ruína.
INTRODUÇÃO

Wrath & Glory usa uma ordem de turno que envolve uma Exemplos:
interação de ida e volta entre os personagens do jogador e as u Uma equipe de Agentes trabalhando como assassinos do PERSONAGEM

ameaças. No início de cada Rodada, você e seu grupo escolhem Governador-Militante Taleria Fylamon lança um ataque furtivo
qual personagem agirá primeiro. Assim que o Agente terminar a um nobre problemático durante um barulhento desfile militar. FACÇÕES

suas ações, o Mestre escolhe uma de suas Ameaças para agir.


Os jogadores e o Mestre se revezam na escolha dos personagens ARQUÉTIPOS

que irão agir até o final da Rodada. u Um Genestealer Sanctus persegue furtivamente um grupo de
ATRIBUTOS &
Cada participante do combate recebe um Turno, Agentes do Imperium. A ameaça xenos ataca das sombras,
HABILIDADES
portanto, se houver mais Ameaças do que Agentes, várias mas a Irmã da Batalha do grupo gasta um ponto de Glória e
Ameaças terão seus Turnos consecutivos após cada Agente ter a orientação divina do Imperador a alerta sobre a emboscada!
TALENTOS
agido.

Você e o Mestre podem escolher gastar Glória (veja AVANÇO


p.164) ou Ruína (veja p.320) para mudar quem agirá em seguida.
Isso é conhecido como Aproveitar a Iniciativa. APROVEITE A INICIATIVA REGRAS

Sempre que um Agente termina seu Turno da Rodada, os COMBATE


EMBOSCADA jogadores podem Aproveitar a Iniciativa. Em vez da ordem de
iniciativa passar para uma Ameaça, os jogadores podem optar GUERRA
Surpresa! Ou você ou seus inimigos não estavam prontos para por gastar uma Glória para que outro Agente atue. Isso só pode
esta luta. Personagens que não têm conhecimento ou não estão ser feito uma vez antes do turno das Ameaças. O Mestre pode PSÍQUICO
preparados para uma situação de combate são considerados gastar uma Ruína para Tomar a Iniciativa para uma Ameaça da PODERES

emboscados. O Mestre decide quais personagens (se houver) mesma maneira.


A GILÉADE
serão emboscados no início do combate. Personagens
SISTEMA
emboscados não têm turno na primeira rodada. Depois que todos Exemplo: Um esquadrão de Space Marines (Agentes) inicia um
os personagens que não foram emboscados tiverem passado por tiroteio com uma gangue de Ork Boyz (Ameaças). A ordem MESTRE DO JOGO

um Turno, o combate prossegue usando a ordem de iniciativa normal de jogo seria um Agente, seguido por uma Ameaça e
normal — ninguém é considerado emboscado após a primeira Rodada.depois de volta para um Agente diferente. BESTIÁRIO

Entretanto, no final do primeiro Turno do Agente, os


jogadores decidem gastar um ponto de Glória para que um
segundo Agente atue imediatamente. Quando o turno do segundo
REGRA OPCIONAL: Agente terminar, uma Ameaça deverá agir.

QUERO ROLAR! O Mestre também pode gastar Ruína para Tomar a


Iniciativa, permitindo que outra Ameaça chegue antes do próximo
Agente da mesma forma.
Se o seu grupo quiser randomizar a ordem de iniciativa,
simplesmente jogue um conjunto de dados igual ao
seu Atributo de Iniciativa e conte os Ícones. INTERRUPÇÃO
Quem tiver mais ícones vai primeiro, o segundo vai em
segundo e assim por diante. INICIATIVA
Para desempatar, os Agentes sempre vão antes
das Ameaças, e se dois Agentes ou duas Ameaças Você pode interromper a ordem normal de iniciativa mantendo
estiverem empatados, o personagem com o Atributo sua Ação. Para fazer isso, você escolhe não realizar uma Ação
de Iniciativa mais alto vai antes do personagem com o de Combate durante seu Turno e, em vez disso, anuncia que
Atributo de Iniciativa mais baixo. Se você ainda não está realizando sua ação. Uma vez, em qualquer ponto da
consegue decidir entre indivíduos com o mesmo Rodada, quando outro personagem estiver prestes a realizar um
resultado, role novamente. Movimento ou qualquer tipo de Ação, você pode declarar que
177
está interrompendo a iniciativa.

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Para interromper a Ação de outro personagem, você deve ter sucesso AÇÕES DE COMBATE
em um Teste de Iniciativa resistido; o vencedor realiza sua ação primeiro.
As Ações de Combate exigem seu foco principal em uma Rodada de
Um Psyker pode suspender sua Ação para ativar Deny the combate, exigindo o máximo esforço para alcançá-las. As Ações de
Witch (veja p.267). Se um Psyker já tiver realizado seu Turno, ele poderá Combate geralmente são seu objetivo principal durante o seu Turno.
sacrificar seu Turno na próxima Rodada para ativar Deny the Witch. Você pode realizar uma única Ação de Combate (ou Ação) em um
Ativar Negar a Bruxa não requer um Teste de Iniciativa resistido. Turno. As Ações de Combate incluem, mas não estão limitadas ao
seguinte:

Exemplo: Iris, a Soldada Astra Militarum, realiza sua Ação, treinando u Fazendo um ataque (p.182).
sua Lasgun no maior mutante que ela consegue ver. No turno do Mestre, u Usar uma habilidade para fazer um ataque de interação (p.190).
ele declara que a mutante está atacando seu aliado Ministorum Priest. u Usar uma Habilidade ou objeto que exija tempo e atenção, como um
Iris declara que está interrompendo a iniciativa e faz um Teste de Teste Medicae (Int).
Iniciativa oposto contra o mutante para ver se consegue eliminar a fera
e salvar sua amiga! Existem outras atividades que também podem contar como Ações de
Combate, como o uso de certos poderes psíquicos.

Casos Especiais de Iniciativa Múltiplas Ações Você pode tentar mais

Em qualquer situação onde não esteja claro quem deve agir primeiro de uma Ação de Combate em uma Rodada, mas isso torna todas as
em uma Rodada, cada personagem deve fazer um teste de Iniciativa. Ações de Combate realizadas mais difíceis. Você não pode realizar mais
Este teste não inclui um Dado de Ira, nem possui um DN. O personagem de uma Ação de Ataque usando uma Ação Múltipla.
com mais ícones vai primeiro, o personagem com o próximo maior

número de ícones vai em segundo lugar e assim por diante. Primeiro, declare que você está realizando uma Multi-Ação e
diga quais ações deseja realizar. Para cada Ação adicional que você
declarar, você sofre uma penalidade de +2 DN em todos os Testes
feitos como parte de uma Ação naquele Turno. Então, se você fizer duas
AÇÕES Ações, você terá uma penalidade de +2 DN em ambos os Testes, e se
você fizer três Ações, você terá uma penalidade de +4 DN em todos os
três Testes.
Ações são coisas que você pode fazer no seu turno. Você pode tratar as
coisas de forma simples, conforme descrito em Os Fundamentos da Exemplo: O Comissário de Dom está em uma situação difícil; pego no
Batalha, anteriormente neste capítulo, ou pode detalhar cada Ação que fogo cruzado entre dois cultos em guerra, ele se escondeu nos pórticos
você realiza no seu Turno. Normalmente, apenas descrever o que você superiores de um Basilicanum. Um dos soldados sob seus cuidados está
quer fazer é suficiente, e o GM lhe concederá os bônus necessários. Se ferido e os outros ficam apavorados.
quiser mais opções de combate, dê uma olhada em suas Habilidades e
Talentos, ou use algumas das opções apresentadas abaixo. Você pode Dom declara uma ação múltipla, tentando curar seu camarada
realizar uma de cada uma destas ações no seu turno: com Medicae, empurrando uma estátua em ruínas sobre os vilões abaixo
e fazendo um discurso empolgante para inspirar suas tropas. O GM diz
a ele que o DN é 3 para o Teste Medicae (Int), empurrar a estátua requer
u Um movimento ou opção de movimento. u Uma um Teste de Atletismo (S) DN 4, e um Teste de Liderança (Wil) para
Ação, às vezes chamada de 'Ação de Combate' para maior clareza. reunir os soldados seria DN 3.

você Uma ação simples.


u Uma ação reflexiva. Como Dom está tentando fazer todos os três Testes em uma
Multi-Ação, ele deve adicionar +4 ao DN de cada Teste; o Teste Medicae
Você também pode realizar qualquer número de Ações Livres. (Int) é DN 7, o Teste de Atletismo (S) é DN 8 e o Teste de Liderança
Existem algumas exceções a essas regras, que serão (Wil) é DN 7.
explicadas à medida que surgirem. Por exemplo, uma Ação de Rodada
Completa dura toda a sua Rodada, o que significa que você não pode
realizar nenhuma outra Ação até o início do seu próximo Turno.

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AÇÕES SIMPLES VOLTA COMPLETA


Ações Simples exigem menos tempo e concentração para serem AÇÕES
executadas do que Ações de Combate, mas ainda assim
representam esforço e foco significativos. Você pode realizar uma Realizar uma Ação de Rodada Completa impede você de realizar INTRODUÇÃO

Ação Simples por Turno. Ações simples incluem, mas não estão quaisquer outras ações (exceto Ações Livres) e você não pode
limitadas a: realizar um Movimento a menos que isso faça parte da Ação de PERSONAGEM

Rodada Completa.

u Recarregar uma arma (p.184). O GM lhe dirá se o que você deseja fazer seria FACÇÕES

u Desenhando ou preparando uma arma. considerado uma opção de Rodada Completa. Alguns exemplos
u Chutar uma porta trancada. de ações de rodada completa são: ARQUÉTIPOS

u Olhando ao redor com sua habilidade de Consciência (Int).


u Corrida (p.180). ATRIBUTOS &
HABILIDADES
Você também pode usar sua Ação Simples para ativar um u Defesa Total (p.187).
equipamento de guerra, para testes de habilidade específicos, u O poder psíquico Ocultar Fenômenos (p.268).
TALENTOS
para usar habilidades ou para ativar certos poderes psíquicos.

FAIXA & AVANÇO

AÇÕES GRATUITAS
MOVIMENTO REGRAS

Algumas ações exigem pouca reflexão, concentração ou tempo


COMBATE
para serem executadas. Tão pouco, na verdade, que eles podem
ser realizados enquanto você faz outras coisas sem qualquer Na maioria das circunstâncias, as distâncias exatas não importam.
GUERRA
penalidade e podem ser realizados fora do seu Turno. Estas são Usando o método do “teatro da mente”, o Mestre descreve as
chamadas de 'Ações Livres'. O Mestre é o árbitro final sobre posições relativas dos combatentes e suas distâncias aproximadas. PSÍQUICO
quantas Ações Livres você pode realizar em um Turno ou Rodada. Você descreve o que deseja fazer, até onde deseja se mover e PODERES

As Ações Gratuitas incluem, mas não estão limitadas a: em quem deseja atirar. Então, o Mestre lhe dirá se isso é possível
A GILÉADE
e quais testes você precisará fazer. SISTEMA
u Gritar um aviso ou uma frase curta ('Ele está ali', 'Volte', 'Quando
contar até três!'). Você pode querer ser mais preciso, esboçando um mapa MESTRE DO JOGO
u Abrindo uma porta destrancada. aproximado da área, ou detalhar totalmente usando miniaturas,
u Usando a Psinisciência (p.267). terreno e fitas métricas para obter as distâncias corretas. As BESTIÁRIO
u Rolling Determination (p.196) para reduzir danos. regras apresentadas abaixo funcionam da maneira que seu grupo
preferir jogar.
Vários Talentos e peças de Equipamento de Guerra podem As velocidades e alcances em Wrath & Glory não são
permitir que algumas Ações Simples sejam realizadas como listados com uma unidade de comprimento; você pode usar o que
Ações Livres. As Ações Livres devem contribuir para a narrativa achar sensato. Recomendamos que você use metros (m) se
do jogo e nunca devem estender arbitrariamente um Turno. estiver usando o método de “teatro da mente”; todas as regras
deste livro usam medidores por padrão para maior clareza, mas
Ações Reflexivas Certas ações podem ser você está livre para substituir isso por uma medição de alcance
realizadas fora do seu Turno. Estas são conhecidas como Ações universal diferente. Se você estiver rastreando combatentes
Reflexivas e, em circunstâncias normais, você só pode realizar fisicamente usando miniaturas ou fichas, recomendamos tratar
uma por Rodada. todas as Velocidades e Alcances como estando em polegadas.
Você geralmente realiza uma Ação Reflexiva em resposta a uma Então, se você estiver jogando em uma grade quadrada, um
ação que outra pessoa realiza em seu Turno. personagem com Velocidade 6 pode se mover 6 quadrados com
um Movimento Padrão (veja p.180).

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Pulando
Você pode ultrapassar obstáculos de até 1 metro de altura ou saltar
REGRA OPCIONAL: sobre lacunas de até 1 metro de comprimento como parte de seu
Movimento padrão.
ARMA 'REALISTA' Fazer um Salto em Distância ou Salto em Altura além desses
FAIXA limites é uma Ação Simples e requer um Teste de Atletismo (S) com
um DN determinado pelo Mestre com base nas circunstâncias atuais.
Os ranges apresentados nestas regras foram projetados A distância do seu Salto em Distância é igual à sua Força em metros.
para funcionar bem na mesa, em vez de refletirem realismo. Seu Salto em Altura é igual a um quarto de sua Força em metros. Se
Se você quiser uma representação mais “precisa” das armas você saltar em terreno difícil, você deve fazer um teste adicional de
usadas na escuridão sombria de um futuro distante, Atletismo (S) DN 3 para evitar cair de bruços.
multiplique o alcance de todas as armas de longo alcance
por x10 ao usar metros.

Natação
Sua velocidade é reduzida pela metade enquanto você nada. Se você
MOVIMENTO começar seu turno na água, poderá nadar metade de sua velocidade
em metros.

O posicionamento pode dar a qualquer pessoa uma vantagem nos Se o Mestre determinar que tudo o que você está nadando
campos de batalha do 41º Milénio. Você pode estar correndo entre a é um Terreno Difícil, ele poderá solicitar um Teste de Atletismo (S)
cobertura para evitar o fogo supressivo, reposicionando-se para obter para progredir. O Mestre decide quantos Testes de Atletismo (S) são
uma linha de visão melhor para atirar ou avançando pelas ruínas da necessários para Nadar pela área, o DN de todos os Testes e a
cidade para brandir sua espada elétrica contra uma ameaça xenos. dificuldade de qualquer outra ação realizada durante a natação.

Existem diversas opções de Movimento dentro e fora do Se você ficar submerso por um longo período de tempo,
combate. Freqüentemente, qualquer coisa diferente do Movimento ficar inconsciente ou morrer enquanto nada, você pode começar a se
Padrão requer uma Ação Simples ou de Combate. afogar (veja Sufocação) .
pág.201).
Movimento Padrão
Durante um turno você pode mover sua velocidade em metros. Você Vôo
não precisa usar todo o seu Movimento; você pode se mover o mínimo Alguns personagens podem ser capazes de Voar, seja usando um
que quiser ou não se mover. Não há custo adicional de movimento equipamento de salto sofisticado, asas presenteadas por um habitante
para alterar a elevação se você estiver usando uma rampa, escada da Urdidura ou parte da própria biologia de uma criatura. Qualquer
ou escada. Você pode realizar qualquer outra Ação a qualquer que seja o meio de voo, todos funcionam de maneira semelhante.
momento durante um Movimento Padrão, a menos que as regras para Voar permite que você se mova um número de metros igual
essa Ação indiquem o contrário. à sua Velocidade ou a uma Velocidade indicada pelo método de voo
(na sua habilidade ou no texto do Wargear, por exemplo). Voar ignora
Correndo penalidades de terreno e pode passar por cima (mas não através) de
Quando você corre, você se move o dobro da sua velocidade em outros personagens.
metros. Se você Correr, você não poderá realizar uma Ação Simples Se você cair no chão enquanto voa, você cai do céu (veja
durante seu Turno e não poderá Correr se já tiver realizado uma Ação Queda na p.201).
Simples durante seu Turno.
Escalando
Corrida Você pode usar seu Movimento para Escalar com metade da sua
Ao correr, você se move o triplo da sua velocidade em metros em Velocidade em metros. Você pode tentar escalar mais rápido, mas
linha reta. Sprinting é uma ação de rodada completa. correndo o risco de cair. Se você tiver sucesso em um Teste de
Atletismo (S) DN 3, você poderá subir um número de metros até sua
Rastejando Velocidade. Usar seu Movimento e Ação Simples reduz o DN do
Você pode rastejar metade da sua velocidade em metros; você está propenso Atletismo (S)
enquanto rasteja. Teste em 1. Usar tanto Movimento quanto Ação de Combate reduz o

180 DN do Teste de Atletismo (S) em 2.

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TERRENO E COBERTURA FURTIVIDADE &


Os ambientes do 41º Milénio raramente são inexpressivos ou vazios. CONHECIMENTO
Os campos de batalha estão repletos de destroços e destroços,

enquanto as cidades estão repletas de edifícios em ruínas e Na maioria dos casos, o Mestre pode resolver tentativas de se INTRODUÇÃO

decadentes. esconder ou agir furtivamente comparando os resultados do seu


Teste de Furtividade (A) com a Consciência (Int) ou Consciência PERSONAGEM

Terreno Difícil Passiva de personagens próximos. Se alguém obtiver mais Ícones


Qualquer terreno que o Mestre considere “difícil” reduz sua no Teste de Consciência do que você no Teste de Furtividade, ele FACÇÕES

Velocidade pela metade. Isso pode ser esgoto na altura da canela saberá onde você está.
grudado em suas botas, escombros pontiagudos que se movem Sempre que você precisar estabelecer o quão furtivo você ARQUÉTIPOS

onde quer que você esteja ou algo totalmente diferente. é em combate, em múltiplas ações, ou apenas com mais
especificidade, use as seguintes regras ATRIBUTOS &

Cobrir HABILIDADES

A cobertura representa a proteção obtida ao procurar abrigo contra Pontuação de Furtividade Você
TALENTOS
o fogo que se aproxima. Personagens escondidos de seu atacante pode fazer um Teste de Furtividade (A) como uma Ação de Combate.
ganham um bônus em Defesa. Se menos da metade do seu Sempre que você fizer isso (ou sempre que o Mestre solicitar um AVANÇO
personagem estiver escondido, ele receberá +1 de Defesa. Teste de Furtividade (A), anote o número de Ícones que você rolou.
Se metade ou mais do seu personagem estiver escondido, o bônus Esta é a sua pontuação furtiva para a cena. Sempre que outro
REGRAS
aumenta para +2 de Defesa. personagem usar sua Consciência Passiva ou

faz um Teste de Consciência (Int), ele usa sua Pontuação de


COMBATE
Furtividade para o DN do Teste. Se o inimigo descobrir você, você
perde sua Pontuação de Furtividade da cena. Você não pode testar
GUERRA
Furtividade (A) novamente até a próxima cena, conforme determinado
pelo Mestre. Isso significa que você não pode se esconder e pode PSÍQUICO
precisar enfrentar (ou fugir) de tudo o que estava tentando evitar. PODERES

A GILÉADE
SISTEMA

MESTRE DO JOGO

BESTIÁRIO

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Sua Pontuação de Furtividade pode ser diminuída por meio de Kovertoof move-se furtivamente para o posto avançado e
várias ações e, em última análise, é julgada pelo Mestre. O encontra o oficial, que tem uma Consciência (Int) de 4 e rola o
Mestre pode conceder bônus à sua Pontuação de Furtividade seguinte: 2, 3, 2 4 ,5 .
ou aos Testes de Consciência (Int) de seus inimigos com base Ícones; não o suficiente para notar o furtivo Ork.
em fontes de luz, terreno ou outras circunstâncias a seu critério. A surpresa de Kovertoof ataca o oficial, matando-o, mas
Abaixo está uma diretriz sobre como várias ações podem reduzir reduzindo seu Índice de Furtividade para 0. O Mestre descreve
uma Pontuação de Furtividade. o grito de morte do oficial e os sons de botas se aproximando
— Kovertoof deu o alarme!
Movendo-se furtivamente Ao permanecer
abaixado e mantendo-se na cobertura ou nas sombras, você
pode se mover sem ser visto e ouvido. Você pode usar uma ATACANTE
Ação de Combate e seu Movimento para se Mover Furtivamente.
Você se move com metade da sua velocidade em metros e não pode
correr ou correr enquanto se move furtivamente. Normalmente você faz um ataque por Rodada usando sua
Ação de Combate. Ações especiais como Multi-Attack permitem
Ataques surpresa atacar mais de um alvo, enquanto opções como All-Out Attack
Se você atacar um inimigo inconsciente, você ganha 2 dados ou Salvo ajudam você a atingir um único inimigo com mais
de bônus no Teste de Ataque e +2 ED. Se um Ataque Surpresa eficácia.
iniciar um combate, o alvo também será emboscado (p.177). Para fazer um Teste de Ataque, monte um conjunto de
É provável que o ataque reduza sua pontuação de furtividade; dados usando o Atributo + Habilidade apropriado. Normalmente
qualquer diminuição é resolvida após o ataque. você usará Habilidade Balística + Agilidade para ataques à
distância ou Habilidade com Arma + Iniciativa para ataques corpo
Exemplo: Kovertoof, o Ork Kommando, está tentando a corpo. O DN é a defesa do alvo.
assassinar um oficial dos Coveiros de Gilead. Ele faz um Teste Ao fazer um ataque, siga estas etapas:
de Furtividade (A) com os seguintes resultados: 1, 2, 3, 1. Declarar
4466
, , , . 2. Monte o conjunto de dados
6 ícones. A pontuação furtiva de Kovertoof é 6. 3. Faça o Teste de Ataque e determine se você acertou
Kovertoof move-se furtivamente em direção ao posto imperial. 4. Rolar dano
O Soldado Astra Militarum em vigia tem uma Consciência (Int) 5. Infligir Feridas
de 2, então eles não têm chance de detectar a Pontuação de
Furtividade de 6 de Kovertoof. Etapa 1: declarar
Kovertoof decide eliminar os guardas um por um. Ele Declare seu ataque, quaisquer modificadores especiais que você
faz um ataque surpresa no primeiro, adicionando 2 dados de esteja usando (como habilidades especiais obtidas por meio de seu
bônus ao seu Teste de Habilidade com Arma (I) e +2 ED à equipamento de guerra ou talentos) e seu alvo ou alvos.
jogada de dano, matando-o antes que alguém perceba.
O ataque reduz a pontuação de Kovertoof para 3; se Exemplo: Yasmin declara que quer atirar em um Ork Boy com
Kovertoof atacar novamente, ele corre o risco de alguém notá-lo. sua Boltgun.

REDUÇÃO DE PONTUAÇÃO DE STEALTH

Ação Redução de pontuação

Sussurrando. Preparando uma arma silenciosa. Quebrando um galho. ÿ1

Falando suavemente. Preparar uma arma com peças móveis, como montar um Stubber. Recarregando. ÿ2

Falando normalmente. Atacar um alvo inconsciente com uma faca. Disparar uma arma com a palavra-chave MELTA, gerando ÿ3
um chiado alto. Ativando qualquer Wargear que gere luz.

Um duelo de espadas. Acionando os motores de um veículo gravitacional. Disparar uma arma com a palavra-chave FLAME. ÿ4

Gritando ou gritando. Acelerando uma arma com a palavra-chave CHAIN.


Disparar uma arma com as palavras-chave ARC, LAS, PLASMA ou PROJECTILE. ÿ5
Envolvendo um Jump Pack ou motores de veículos movidos a promécio.

182 Disparar uma arma com a palavra-chave BOLT. Acionando um ÿ6


explosivo. Acionando os motores a jato de um veículo voador.

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Etapa 2: montar o conjunto de dados Exemplo: Infelizmente, a Boltgun de Yasmin não tem
Monte um conjunto de dados com um número de dados igual ao Penetração de Armadura para afetar a Resiliência 5 do Ork.
valor combinado do Atributo e Habilidade apropriados, além de Yasmin subtrai os 5 de Resiliência do Ork de seus 13 de
quaisquer modificadores aplicáveis do seu Equipamento de dano, resultando em 8. O Ork leva o raio no peito e sofre 8
Guerra ou de outras fontes. Certifique-se de substituir um dos Ferimentos. INTRODUÇÃO

dados por um Dado da Ira!


PERSONAGEM

Exemplo: o personagem de Yasmin tem Agilidade 3 e Habilidade DADOS DE DANO EXTRA


Balística 3, fazendo com que sua parada de dados seja 6. FACÇÕES

Quando você causa dano com um ataque, você pode rolar


Etapa 3: teste para acertar Dados de Dano Extra, abreviados como ED. Circunstâncias ARQUÉTIPOS

Jogue a parada de dados e conte o número de Ícones e e Habilidades podem conceder dados extras adicionais,
Ícones Exaltados no resultado. Se seus Ícones igualarem apresentados como +X ED, sendo X o número de dados de ATRIBUTOS &
HABILIDADES
ou excederem a Defesa do alvo (após aplicar Modificadores Dano Extra. Ao causar dano, você rola qualquer ED que
de Combate, p.190), você acerta o alvo. Se não, você erra. tiver e adiciona o total de Ícones (incluindo Ícones Exaltados)
TALENTOS
Você pode mudar qualquer ícone exaltado para ao seu dano total.
dados de dano extra (DE), desde que o número de ícones AVANÇO
restantes nos resultados seja igual ou superior à defesa do Exemplo: Uma Laspistol causa 7 +1 de dano ED. A
alvo. personagem de Yasmin usou com sucesso Called Shot
REGRAS
Se você acertar e o resultado do Dado de Ira for 6, (p.187), concedendo-lhe outro +1 ED. Ela rola 2ED com os
o alvo sofre um Crítico de Ira. O grupo também ganha um 6 vale 14Ícone, e é um Ícone Exaltado,
seguintes resultados:4,. O COMBATE
ponto de Glória. Você pode gastar Glória para aumentar o 6 vale 2 Ícones, totalizando 3 Ícones. 3 ícones + 7 de dano
poder de um Acerto Crítico. (ver p.197). = 10 de dano. GUERRA

Exemplo: Yasmin lança sua parada de dados com os PSÍQUICO


seguintes resultados:
4, 4, 5, 2,
6 3, . São 3 Ícones e 1 Ícone Exaltado, ATAQUES CORPO A CORPO PODERES

totalizando 5 Ícones! A Defesa do Ork é 2, então Yasmin


A GILÉADE
acerta com 3 Ícones sobrando. Yasmin escolhe mudar seu Os ataques corpo a corpo são feitos em combate corpo a
SISTEMA
ícone exaltado para um Dado de Dano Extra. corpo, cara a cara. Ataques com armas brancas (ou com
os punhos nus) usam sua Habilidade com Arma. MESTRE DO JOGO
Etapa 4: dano de rolagem O alcance listado para armas brancas no Capítulo
Monte uma parada de dados igual ao valor de Dano Extra 10: Wargear é o alcance efetivo de Engajamento da arma BESTIÁRIO

(ED) de sua arma, mais qualquer ED de outras fontes para ser usado em combate corpo a corpo. Armas sem
(Ícones Exaltados de Mudança, Talentos, etc.). Role sua alcance listado têm um alcance efetivo de engajamento de
parada de dados de ED e adicione os Ícones do resultado 1 metro.
ao valor de Dano da arma. Este é o seu dano total. Ao calcular o dano com uma arma corpo a corpo,
adicione seu Atributo Força ao valor de Dano da arma para
Exemplo: Uma Boltgun tem um valor de dano de 10 +1 ED, determinar o dano do ataque, antes de aplicar PA à
e Yasmin mudou um ícone Exaltado para +1 ED. Yasmin Resiliência do alvo.
lança os dois Dados de Dano Extra com os seguintes
4 e 6.
resultados: Exemplo: Niko atinge com sucesso um Ork com sua
Um Ícone e um Ícone Exaltado — que conta como Chainsword. A Chainsword tem um valor de dano de 5 + 4
2 Ícones — resulta em 3 danos extras de ED. Yasmin ED. Por ser uma arma corpo-a-corpo, Niko adiciona sua
adiciona isso ao valor de dano da Boltgun de 10 para 13 de Força de 4 ao valor de Dano. Isso faz com que o valor de
dano total. dano da Chainsword neste ataque seja 9 + 4 ED.

Etapa 5: infligir feridas Ataque Desarmado


Subtraia o valor de Penetração de Armadura (PA) da sua Você pode atacar corpo a corpo sem empunhar uma arma
arma da Resiliência do alvo. Em seguida, subtraia a corpo a corpo, usando as regras normais de ataque. Um
Resiliência restante do seu alvo do dano total obtido na ataque desarmado usa seu Atributo Força como valor de
Etapa 4. Seu alvo sofre Ferimentos iguais ao resultado. Dano e tem +1 ED. 183

Joseph Nirchi (pedido nº 15621405)


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Alvos engajados
Os combatentes que estão dentro do alcance corpo a corpo do
oponente são considerados engajados em combate corpo a corpo. REGRA OPCIONAL:
Se você estiver engajado em combate corpo a corpo, você só poderá
atacar os alvos com os quais estiver engajado.
ALÉM DO ALCANCE

Ataques Reflexivos Seu Mestre pode permitir que você atire em qualquer
Se você estiver engajado com um inimigo e ele decidir sair do distância, aumentando o Número de Dificuldade do Teste
combate, você poderá usar sua Ação Reflexiva para fazer um ataque com base nas condições ambientais.

corpo a corpo contra ele. Se você sair do combate com um inimigo, e distância adicional.

ele poderá fazer o mesmo.

Você não pode fazer um Ataque Reflexivo se seu


o alvo usa a ação Fall Back Combat (p.188). u Se o seu alvo estiver além do Longo Alcance, qualquer
o ataque erra automaticamente.
Exemplo: Wilhemena, a Sacerdote Ministorum, quer atacar um
Neófito Híbrido profano com sua Espada Elétrica. Como a Chainsword u Você não pode disparar uma arma de longo alcance enquanto estiver engajado

tem um alcance efetivo de um metro, ela se aproxima para atacar seu a menos que tenha a característica Pistola.

inimigo. Os dois agora são considerados engajados em combate


corpo a corpo. Munição e Recarregamento Seja um
O Híbrido só pode fazer ataques corpo a corpo contra punhado de cartuchos soltos ou um pacote de carga totalmente
Wilhemena, mas em vez disso tenta escapar da ira do Sacerdote carregado, um único ponto de munição representa uma
Ministorum. O Híbrido sai do Engajamento, permitindo que Wilhemena quantidade abstrata de munição: apenas o suficiente para
faça um Ataque Reflexivo! você continuar atirando. Você começa o jogo com todas as
suas armas totalmente carregadas e 3 pontos de munição de qualquer tipo (p.229).
Disparar sua arma ou fazer um ataque não gastará um ponto
Pistolas em combate corpo a corpo de munição, a menos que você esteja usando uma granada ou algo
Você pode disparar uma arma com a característica Pistola quando semelhante. Fora o infortúnio, como uma falha crítica ou uma
estiver envolvido em combate corpo a corpo. Qualquer Teste de complicação, você pode continuar disparando sua arma
Habilidade Balística (A) que você fizer enquanto estiver engajado indefinidamente sem diminuir visivelmente seu suprimento de munição.
sofre uma penalidade de +2 DN. Você não pode mirar e não ganha
bônus por estar em curto alcance, mas pode usar outras opções de No entanto, a munição pode ser perdida em complicações ou gasta
combate à distância e características de armas, como Rapid Fire. quando você precisa recarregar.
A munição só pode ser adquirida, compartilhada ou dada se
fizer sentido narrativamente. Por exemplo, se você carrega apenas
ATAQUES À DISTÂNCIA um Bolter, não pode compartilhar munição com outro Agente que
carregue uma Laspistol. O Mestre decide se a munição pode ser dada
Os ataques à distância utilizam armas e dispositivos devastadores do a outros personagens, compartilhada ou retirada do inimigo com base
41º Milénio. Ataques com armas de longo alcance são feitos usando nas circunstâncias atuais.
um Teste de Habilidade Balística (A).
Cada arma de longo alcance possui três alcances efetivos; Recarregando
Curto, Médio e Longo. Os alcances de cada arma estão listados no Você pode gastar uma Ação Simples para Recarregar uma arma de
Capítulo 10: Equipamento de guerra. longo alcance, gastando um ponto de Munição. Isso pode ser
necessário para disparar sua arma após usar uma opção de salva ou
u Se seu alvo estiver em Curto Alcance, você ganha +1 dado de devido a uma complicação. Armas com classificação Salvo '-' devem
bônus em seu Teste de Habilidade Balística (A). ser recarregadas após cada tiro.
Se você não usar uma Ação Simples para Recarregar uma
u Se o seu alvo estiver além do Médio Alcance, ele ganha +2 de arma quando necessário, a arma não poderá ser usada novamente
Defesa quando você faz um Teste de Habilidade Balística (A). até que seja Recarregada.

184

Joseph Nirchi (pedido nº 15621405)


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Exemplo: O irmão Braxus usa sua Ação Simples para abrir uma Atirando em corpo a corpo
porta com um chute e, em seguida, usa um ataque à distância contra Ao usar um ataque à distância contra um alvo que esteja envolvido
os xenos amaldiçoados na sala. Ele dispara sua Boltgun com a em combate corpo a corpo, há uma chance de o tiro dar errado.
opção Full Auto Salvo para adicionar 2 dados de bônus à sua reserva Se o resultado do Dado de Ira for 1, o ataque à distância é feito
de Habilidade Balística. contra um alvo aleatório no corpo a corpo, em vez do alvo escolhido. INTRODUÇÃO

Como o irmão Braxus já usou seu Simple


Ação, ele deve esperar até seu próximo turno para Recarregar. Escolha um dos combatentes aleatoriamente, excluindo o PERSONAGEM

No início de seu próximo turno, o irmão Braxus usa sua alvo pretendido. Se o resultado do Teste de Ataque superar a
ação simples para recarregar, gastando 1 de suas 3 munições. Defesa, role o dano contra o novo alvo. Você pode escolher mudar FACÇÕES

Agora ele pode disparar sua arma novamente e libertar mais xenos os Ícones Exaltados do Teste de Ataque para a jogada de dano
vis do pecado de sua existência. depois que o alvo for atribuído, como de costume. ARQUÉTIPOS

Nota: Armas de arremesso de uso único (como granadas) têm Salvo Se você usar a opção de combate Mirar (p.189), você pode ATRIBUTOS &
HABILIDADES
'-', então uma munição é gasta para cada ataque em vez de negar as penalidades por atirar em combate corpo a corpo em vez
recarregar. de receber o bônus normal de Mira.
TALENTOS

Opções de salva AVANÇO


A maioria das armas de longo alcance tem uma classificação Salvo
que é usada para as seguintes opções. Depois de usar qualquer REGRA OPCIONAL:
REGRAS
uma dessas opções, você deve recarregar sua arma antes de poder
FOGO REDIRECIONADO
dispará-la novamente. Uma arma com Salvo '-' não pode ser usada
COMBATE
em Opções de Salvo.
Se você estiver disparando uma Pistola em combate
GUERRA
Totalmente automático corpo a corpo e obtiver uma Complicação, você pode
Você esvazia todo o seu clipe disparando contra um único alvo. Você optar por usar as regras de Disparo Corpo a Corpo para PSÍQUICO
pode fazer um ataque à distância Full Auto para ganhar um número determinar um alvo aleatório a ser atingido pelo Ataque. PODERES

de dados de bônus em seu Teste de ataque igual ao valor de Salvo Seu alvo pode ter agarrado seu braço e forçado a arma a
da arma. A GILÉADE
ficar de frente para você, ou atingido sua arma com a SISTEMA
arma dele para redirecionar o tiro para seu pé.
Spray Shot MESTRE DO JOGO
Você pulveriza munição em vários alvos. Você pode dar um Spray
Shot como parte de um Multi-Attack, reduzindo o DN do Teste pelo BESTIÁRIO

valor de Salvo da arma. Isto não pode diminuir o DN mais do que a Armas de efeito de área
penalidade imposta pelo Multi-Attack. Armas de efeito de área, como granadas, mísseis e outros explosivos,
possuem a Característica Explosão (X). Quando você dispara ou
lança uma arma Explosiva, escolha qualquer ponto ao alcance

Tiro de spray contra mobs (incluindo outro personagem!), e então faça um Teste de Habilidade
Você pode atingir um Mob com um Spray Shot como uma ação de Balística (A) DN 3. Aplique efeitos de alcance normalmente (p.184),
rodada completa. Faça um teste de ataque à distância contra a a menos que você esteja usando uma arma de arremesso (p.208),
multidão normalmente. Se o seu ataque for bem-sucedido, você como uma granada. Se você falhar no Teste, o ataque erra e
atingirá um número adicional de indivíduos no Mob igual ao valor de Dispersa (pág. 186). Se você tiver sucesso, a explosão será centrada
Salvo da arma. no seu alvo.
Se você estiver medindo a distância, a classificação da
explosão determina o raio da explosão em metros.
Qualquer pessoa dentro deste raio é atingida pelo ataque.
MOBS Se você estiver mirando em uma multidão, o número de
indivíduos na multidão atingidos pela explosão é igual à metade da
Uma Turba é um grupo de Ameaças quase idênticas, como classificação da explosão. Se você estiver usando uma abordagem
uma multidão de dez Ork Boyz. Mobs têm regras adicionais de teatro da mente, você pode usar este número como um atalho
que você pode encontrar nas páginas 202 e 324. para determinar quantos alvos próximos foram atingidos – o Mestre
pode decidir que uma Granada de Fragmentação atinge 3 Cultistas
185
atacando através do grande salão de uma abadia, em vez de aplicar
o raio da explosão.

Joseph Nirchi (pedido nº 15621405)


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Qualquer pessoa atingida por uma arma Blast pode tentar se esquivar O Mestre pode decidir que alguns ataques com efeito de área não
do ataque, conforme detalhado em Esquivando-se de Ataques com podem ser esquivados ou evitados. Ataques de efeito de área com
Efeito de Área. Você não pode Shift para aumentar o dano de uma arma Blast.Explosão (6) ou mais, ou um raio superior a 10m são geralmente
Se você infligir um Golpe Crítico com uma arma Explosiva, os efeitos se grandes demais para escapar dessa forma.
aplicam a todos os alvos atingidos pelo ataque.

OPÇÕES DE ATAQUE
EXPLOSÃO

Abaixo estão várias opções extras para seus ataques que oferecem
Alvos da multidão com classificação de explosão Exemplos
efeitos ou bônus específicos. Algumas opções estão disponíveis para
2 1 Microgranada
quase qualquer tipo de ataque, enquanto outras são limitadas a ataques
6 3 Granada de fragmentação corpo a corpo ou à distância.
Alguns Talentos podem expandir ou modificar as seguintes opções.
10 5 Míssil Fragmentado
Suas regras são aplicadas caso a caso e são encontradas no Capítulo

20 10 Concha de canhão de batalha 6: Talentos.

30 15 Carcaça de Canhão Terremoto


Tiro Chamado
Visar os pontos fracos dos oponentes muitas vezes significa a diferença
Espalhamento entre o sucesso e o fracasso. Atirar contra um oponente fortemente
Se o seu Teste de Habilidade Balística (A) para arma de efeito de área blindado costuma ser inútil, a menos que você atinja as articulações
falhar, você erra o alvo e a arma cai em algum lugar diferente da área vulneráveis. No entanto, esses ataques precisos são muitas vezes muito
alvo pretendida. Isso é chamado de Dispersão. difíceis.
Você pode transformar um ataque em um tiro certeiro
Consulte o diagrama de Dispersão para determinar onde a declarando um alvo, como uma lacuna em alguma armadura, um olho
arma cai, orientando-a a partir da origem do ataque. Role 1d6 para ou uma articulação vulnerável. Seu ataque sofre uma penalidade de DN
determinar a direção do dependendo do tamanho do seu alvo, baseado na tabela de Tiros
espalhar. Em seguida, role outro 1d6 e dobre o resultado para a distância Determinados na próxima página, ou determinado pelo Mestre. Se
em metros que o ataque se desvia. acertar, você ganha dados de Dano Extra iguais à penalidade de DN.

VOCÊ ESTÁ
FAZENDO O QUE?
As muitas opções de combate disponíveis em Wrath & Glory
podem ser um pouco esmagadoras, principalmente se você for
novo no jogo. Sinta-se à vontade para usar quantos quiser em
sua mesa, mas tente concordar com o que pode e o que não
pode ser usado para manter as coisas justas.

TIROS CHAMADOS

Esquivando-se de ataques de efeito de área DN Extra


Tamanho

Se você for pego no raio da Explosão ou atingido por um Flamer, você Pena Dados de Dano

pode tentar a opção de combate Defesa Total (veja p.187), adicionando Médio (braço ou perna) 1 +1ED
1+ quaisquer Ícones rolados à sua Resiliência em vez de à sua Defesa.
Pequeno (mão, cabeça) 2 +2ED
Você pode mergulhar para se proteger, mas pode não escapar da

186 explosão total ou dos estilhaços. Minúsculo (fenda ocular, junta de armadura) 3 +3ED

Joseph Nirchi (pedido nº 15621405)


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Tiro para desarmar Multi-ataque


Os tiros marcados podem ser usados para desarmar um oponente, Os Multi-Ataques funcionam de forma semelhante às Multi-Ações;
atirando com sua arma ou com a mão que a segura. Se o ataque cada ataque adicional aumenta a Defesa de cada alvo em +2 para
acertar, a vítima deve fazer um Teste de Força contra um DN igual efeitos do Ataque Múltiplo. Cada ataque do seu Multi-Attack deve
à metade do Dano total do ataque. Se falharem, eles largam a usar a mesma arma e você não pode Shift como parte de um Multi- INTRODUÇÃO

arma. Usar um tiro certeiro para desarmar não concede ED Attack. Role o dano uma vez e aplique o resultado a cada alvo
adicional, e o tiro em si não causa nenhum dano. atingido. PERSONAGEM

Exemplo: Miklos está sendo atacado por um Chaos Space Marine, FACÇÕES

Tiro para contornar a armadura apoiado por dois Cultistas. Cada um dos Cultistas tem uma Defesa
Tiros certeiros também podem contornar a armadura do alvo. Isso de 2, e o Chaos Space Marine tem uma Defesa de 4. Miklos ARQUÉTIPOS

pode incluir atirar na cabeça de um alvo que não esteja usando decide fazer um Multi-Attack em todos os 3 alvos com sua Boltgun.
capacete ou mirar em uma área de armadura mais fraca. O Mestre ATRIBUTOS &
HABILIDADES
determina quanta armadura você contorna ao usar esse tiro Como o Ataque Múltiplo tem 3 alvos, +4 é adicionado à
convocado. Defesa de cada alvo. Cada um dos Cultistas tem uma Defesa
TALENTOS
efetiva de 6, e o Chaos Space Marine tem uma Defesa efetiva de
Defesa Total 8. AVANÇO
Você pode usar uma ação de rodada completa para se concentrar Miklos rola para acertar cada alvo por vez, acertando o
em evitar ataques. Sua Velocidade é reduzida pela metade e você Chaos Space Marine e um dos Cultistas, mas não o outro. Ele
REGRAS
deve fazer um Teste de Atributo de Iniciativa. Até o final do seu então rola o dano uma vez e aplica o dano ao Fuzileiro Espacial
Turno, sua Defesa aumenta em 1, +1 para cada Ícone rolado no do Caos e ao Cultista que seu Ataque Múltiplo atingiu.
COMBATE
Teste de Atributo de Iniciativa.
Você pode ativar Defesa Total como uma Ação Reflexiva.
GUERRA
Se fizer isso, você não poderá realizar Movimento, Ações de Armas de arremesso só podem ser usadas em Ataques Múltiplos,
Combate ou Ações Simples no seu próximo Turno. a critério do Mestre. Pode ser possível realizar ataques múltiplos PSÍQUICO
com armas de arremesso em algumas circunstâncias, como atirar PODERES

Exemplo: O GM aproveita a iniciativa; um Genestealer ataca uma lança através de duas pessoas próximas uma da outra.
A GILÉADE
Vextra, o Assassino do Culto da Morte. Vextra usa sua Ação SISTEMA
Reflexiva para ativar Defesa Total. Ela tem um nível de Iniciativa Se você realizar um Ataque Múltiplo com uma arma corpo-
4, então ela rola 4 dados com os seguintes resultados: 2, . Ela a-corpo, deverá passar para o Envolvimento com todos os alvos. MESTRE DO JOGO
adiciona 1, mais os 4 Ícones4,do
5, teste
6 à sua Defesa, somando um Você provoca Ataques Reflexivos de qualquer alvo com quem
total de 5. você sai do Combate durante este ataque. Se você não conseguir BESTIÁRIO

Vextra pode ser muito mais difícil de acertar, mas ela não alcançar um alvo, ele não será atingido pelo Ataque Múltiplo.
poderá fazer nada em seu turno nesta rodada. Ela terá que contar
com seus aliados para derrubar a bioforma maligna.
ATAQUE CORPO A CORPO

Manter ação OPÇÕES


Você pode optar por esperar e agir mais tarde na Rodada.
Para fazer isso, anuncie que você está realizando sua Ação de Ataque total
Combate em vez de realizá-la durante seu Turno. Você pode Abrace a ultraviolência, jogue a cautela ao vento e coloque todos
anunciar que está usando sua Ação de Combate mantida a os seus esforços na agressão. Ao fazer um Ataque Total, você
qualquer momento na Rodada. ganha +2 dados de bônus em sua parada de dados de ataque
Se você deseja Interromper outro personagem, você corpo a corpo, mas também sofre -2 em sua Defesa até o início
deve ter sucesso em um Teste de Iniciativa resistido. Falha do seu próximo Turno.
significa que o personagem atuante realiza sua ação primeiro, Você não pode realizar uma ação múltipla se usar um
antes que você tenha a chance de intervir. Se você não usar sua ataque total. Você pode fazer ataques múltiplos como parte de um
Ação de Combate mantida até o final da Rodada, ela será perdida. ataque total; todos os seus ataques ganham o mesmo bônus.

187

Joseph Nirchi (pedido nº 15621405)


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Cobrar Agarrar
Você pode Investir um alvo como uma Ação de Rodada Completa. Você pode usar sua Ação de Combate para tentar agarrar um alvo com
Quando você investe, você dobra sua velocidade e faz um teste de o qual esteja Envolvido. Faça um Teste de Força Oposta com o alvo.
ataque corpo a corpo com +1 dado de bônus. Você Se você vencer, você agarra o alvo.
deve se mover pelo menos 4 metros para carregar.
Uma vez agarrado, o personagem fica Restringido e só pode
Cair pra trás usar armas de uma mão. Para se libertar de uma luta agarrada, o
Você pode usar sua Ação de Combate para recuar do combate corpo a personagem deve ser bem-sucedido em um Teste de Força Oposta
corpo com qualquer número de Ameaças. Você pode então usar seu usando uma Ação de Combate.
Movimento sem sofrer Ataques Reflexos de Ameaças Envolvidas (veja Você pode tentar agarrar vários alvos usando um Ataque
Alvos Envolvidos na p.184). Múltiplo, mas deve estar engajado com todos os alvos e não pode
Seu Movimento deve levá-lo a pelo menos metade de sua Velocidade agarrar mais alvos do que possui braços.
em metros de distância do inimigo, ou o mais longe possível se isso for
impossível devido ao ambiente. O tamanho desempenha um papel importante na luta. Um
alvo ganha +2 dados de bônus no Teste de Força Oposta para cada
categoria de tamanho que for maior que você.

REGRA OPCIONAL: ATAQUE COMBINADO


O Astra Militarum é conhecido por usar grande poder de fogo para derrubar alvos altamente blindados ou incrivelmente evasivos. Se o seu Mestre
concordar, você e seu Exemplo: Um Guarda da Morte nojento confunde um grupo de Agentes com sua alta Resiliência de 14; aliados
nenhum de seus tiros penetrou na Power Armor contaminada que também podem se coordenar para fazer um Combinado até agora,
Ataque. se fundiu à carne do traidor Astartes. O Comissário do grupo percebe
Você pode optar por liderar um Ataque Combinado contra uma lacuna na armadura do inimigo com uma pústula escorrendo
seu Turno como uma Ação de Combate. Quaisquer outros Agentes e decide tentar um Ataque Combinado.
que tenham realizado a sua Ação ou não tenham realizado a sua

Turn ainda pode apoiar o Ataque Combinado sacrificando sua


Ação de Combate. Cada um dos 3 soldados veteranos da Astra Millitarum no
Cada Agente que apoia o Ataque de Ação Combinada faz grupo faz um teste de habilidade balística (A) contra a defesa de 4
o mesmo Teste. Por exemplo, se todos estiverem disparando uma da Marinha Espacial do Caos.
arma de longo alcance, todos farão um Teste de Habilidade Cada um deles é bem-sucedido, dando ao Comissário 3 dados de
Balística (A). Qualquer personagem de apoio que role mais Ícones bônus.

do que a Defesa do alvo aumenta a parada de dados do líder em O Comissário faz sua Liderança (Wil)
+1 dado de bônus. Teste contra a Defesa do Guarda da Morte, adicionando os 3
dados bônus de seus camaradas à sua parada de dados. Ela rola
O líder então faz uma Liderança (Wil) 10 Ícones, incluindo 3 Ícones Exaltados que ela Muda.
Teste com os dados bônus dos apoiadores. Se o número de Ícones
exceder a Defesa do alvo, o Ataque de Ação Combinada será O Comissário escolhe um soldado empunhando uma arma
bem-sucedido e o líder poderá escolher Shift para +ED como se laser Hot-Shot para acertar o alvo; como todos os 3 Agentes
este fosse um ataque normal com uma arma. atingiram seu alvo e o Comissário fez 3 turnos, a jogada de dano
recebe um bônus enorme de +6 ED.
O líder então escolhe uma das armas do apoiador que
atingiu o alvo com sucesso para causar dano, mais quaisquer
Dados de Dano Extra de Deslocamento, +1 ED para cada arma
do outro apoiador que atingiu o alvo com sucesso.

188

Joseph Nirchi (pedido nº 15621405)


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ATAQUE À DISTÂNCIA Ataque de fixação


Um ataque de imobilização permite que você use fogo supressivo
OPÇÕES para imobilizar um inimigo atrás de uma cobertura. Se você tiver
uma arma de longo alcance com Salvo 1 ou mais, você pode realizar
Mirar um Ataque de Fixação como uma Ação de Combate. Um ataque INTRODUÇÃO

A opção Mirar permite que você sacrifique seu Movimento para se imobilizador não causa dano e você deve recarregar para disparar
concentrar em mirar uma arma. Se você Mirar, você não pode fazer sua arma novamente depois de fazer um ataque imobilizador. PERSONAGEM

um Movimento, mas ganha +1 dado de bônus nos Testes de Ataque O DN de um Ataque Fixante é igual à Determinação do
à Distância que fizer neste Turno. Você também pode usar Mirar alvo. Se você tiver sucesso, o alvo fica imobilizado (p.199) até o FACÇÕES

para ignorar a penalidade por atirar em um alvo envolvido em início do seu próximo turno. Você pode mudar os ícones para
combate corpo a corpo (p.185) em vez de ganhar dados bônus. adicionar alvos adicionais na proporção de 1 por 1, desde que eles ARQUÉTIPOS

estejam dentro do alcance e os ícones em seu conjunto excedam a


Braçadeira resolução mais alta de todos os seus alvos. ATRIBUTOS &
HABILIDADES
Você pode se Preparar para disparar uma arma com a característica
Pesada em vez de fazer um Movimento. Você deve ter uma superfície
TALENTOS
adequada para se apoiar, um tripé ou outro meio de estabilizar sua
arma. Se você usar Brace, você nega a característica Arma Pesada AVANÇO
(p.209).

REGRAS
Atire através da cobertura
Algumas armas são poderosas o suficiente para que a cobertura
COMBATE
convencional seja pouco mais que um incômodo. Se o seu alvo
estiver visível, você poderá gastar uma Ação de Combate para Atirar GUERRA
Através da Cobertura.
Faça um Teste de Ataque normalmente e compare o PSÍQUICO
resultado com a Defesa do alvo, mas não adicione um bônus de PODERES

Defesa para a cobertura do alvo. Se o seu ataque for bem-sucedido,


A GILÉADE
calcule o dano normalmente, mas adicione um bônus à Resiliência SISTEMA
do alvo com base no tipo de cobertura que ele estava usando,
usando a tabela Atirar através da cobertura. MESTRE DO JOGO

BESTIÁRIO
TIRAR ATRAVÉS DA CAPA

Resiliência
Tipo de capa Bônus

Materiais ultraleves: tábuas de madeira, cortinas +1


anti-explosão

Materiais leves: madeira espessa, folhas de +2


alumínio, portas interiores de edifícios

Materiais médios: chapas de aço, placas +4


antiaéreas

Materiais pesados: barricada de plasteel, +8


paredes de permacreto, portas de segurança

Materiais superpesados:
barricadas reforçadas inflexíveis, +16
portas anti-explosão, paredes de bunkers

189

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INTERAÇÃO

ATAQUES
Personagens astutos podem usar suas Habilidades para enganar,
desorientar, atordoar ou de outra forma atrapalhar um alvo,
deixando-o vulnerável. O DN de um Ataque de Interação é o Nível

de Habilidade ou Resolução do inimigo, o que for maior. O DN


para usar um Ataque de Interação de Intimidação, por exemplo, é
a Intimidação ou a Determinação do inimigo.
As seguintes habilidades podem ser usadas para fazer ataques de
interação:

u Atletismo para empurrar seu inimigo.


u Decepção para manipular seu inimigo para uma posição ruim.

u Intimide para ameaçar seu inimigo, intimidando-o.


u Persuasão para desequilibrar seu inimigo com palavras
cuidadosas.

u Tecnologia para usar tecnologia próxima para confundir ou


enfraquecer seu inimigo.

Efeitos de ataque de interação ALCANCE DE ATAQUE DE INTERAÇÃO

Se o seu Teste de Ataque de Interação for igual ou superior ao DN,


Habilidade Faixa

vários efeitos serão possíveis. Você deve escolher tornar o alvo Atletismo Você deve estar engajado com o alvo.
Impedido (p.199) ou Vulnerável (p.200); este efeito dura até o início
Decepção, O alvo deve ser capaz de ver e ouvir você
do seu próximo turno.
Intimidar, claramente.
Se vários alvos forem afetados pelo mesmo Ataque de Interação, Persuasão
todos os alvos sofrerão o mesmo efeito. Tecnologia
O alvo deve estar a um número de metros
Turnos podem ser usados para aumentar a penalidade de igual ao seu Atributo Intelecto.
Defesa ou DN em 1 para cada Turno.

Chamada do jogador MODIFICADORES DE COMBATE


Se você deslocar 3 ou mais ícones exaltados em um ataque de
interação, o resultado será uma 'Chamada do Jogador'. Você pode O combate no 41º Milênio é uma confusão de disparos de foguetes
negociar com o Mestre para desencadear um efeito de sua escolha e sangue voador, travados até a morte em corredores enfumaçados
que seja apropriado às circunstâncias. e nos biomas escuros de planetas hostis; o tamanho do seu
inimigo, a visibilidade em seu ambiente e o velho erro humano (ou
Alcance de ataque de xenos) geralmente entram em jogo.
interação
O alvo de um Ataque de Interação deve estar dentro do alcance
para ser afetado. O alcance necessário depende do tipo de ataque Categorias de tamanho
de interação tentado. Do menor Servo-Skull ao maior Tyranid Hive Tyrant, o tamanho
dos personagens pode variar muito no 41º Milênio, e isso pode
fazer uma grande diferença durante o combate. Criaturas maiores
são mais fáceis de atirar, enquanto seres pequenos e ágeis são
mais difíceis de atingir e detectar.

190

Joseph Nirchi (pedido nº 15621405)


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Cada personagem e criatura em Wrath & Glory tem uma característica PENALIDADES DE VISÃO
de tamanho. O tamanho afeta a dificuldade de acertar um personagem

e o quão furtivo ele pode ser. Os tamanhos variam de minúsculo a Escuridão, explosões de fótons, fumaça térmica e muito mais podem
gigantesco. Consulte a tabela de categorias de tamanho na próxima impedir a visão de um personagem. Consulte a tabela Penalidades
página para obter detalhes sobre como o tamanho afeta os ataques de visão na parte inferior da página para modificadores de DN INTRODUÇÃO

e a furtividade. específicos com base nas condições ópticas. Vários equipamentos


no Capítulo 10: Wargear podem mitigar ou superar essas penalidades. PERSONAGEM

COMPLICAÇÕES DE COMBATE
FACÇÕES

Resultado do Rolamento d66 Resumo


COMBATE ARQUÉTIPOS
11-26 Fora de Deve recarregar para usar novamente
Munição
COMPLICAÇÕES ATRIBUTOS &
31-33 Arma Teste DN2 Tech (Int) para usar HABILIDADES

Geléia novamente
Um resultado 1 no Dado de Ira durante um ataque resulta em uma
34-36 Caiu Ação simples para recuperar TALENTOS
Complicação normalmente. Assim como uma Complicação normal, o
Arma arma
resultado é puramente baseado nos Ícones que você rola. As AVANÇO
41-43 Arma Teste DN4 Tech (Int) para usar
Defeituoso novamente complicações não significam, por si só, que o seu teste falhou, apenas
que algo incomum ou infeliz ocorreu.
Arma 44-46 Teste de força DN3 para REGRAS
Preso recuperar arma
O jogador e o Mestre devem trabalhar juntos para criar uma
51-53 Caiu Solte um item de Wargear COMBATE
Item Complicação de Combate, com a intenção de criar um resultado que

54-56 Outono Você está propenso


seja narrativamente apropriado e emocionante. Se nem o jogador GUERRA
Propenso nem o Mestre conseguirem propor uma Complicação, então role na

61-62 Contido Você está contido. Teste de tabela Complicações de Combate. PSÍQUICO
PODERES
força DN4 para recuperação
Se você rolar uma Complicação de Combate inadequada
63-64 Cego Você está cego A GILÉADE
(ou seja, Arma Presa quando o personagem não está empunhando SISTEMA
65-66 Inconveniente GM escolhe um novo alvo uma arma corpo a corpo), ignore-a e role novamente na mesa, ou
Alvo para seu ataque escolha a opção aplicável mais próxima. MESTRE DO JOGO

CATEGORIAS DE TAMANHO BESTIÁRIO

Tamanho
Exemplos Redução da pontuação do modificador de teste de ataque

Pequeno Servo Caveira, Querubim, Estripador Tyranid +2 Defesa +2 DN para detectar

Pequeno Gun Drone, Grot, Ratling, Gyrinx +1 Defesa +1 DN para detectar

- -
Média Humano, Eldar, T'au, Space Marine

Grande Exterminador da Marinha Espacial, Destruidor Necron, +1 dado de bônus para acertar +1 dado de bônus para detectar
Guerreiro Tiranídeo, Ogryn

Enorme Encouraçado, Senhor Espectro, Tirano da Colmeia +2 dados de bônus para acertar +2 dados de bônus para detectar

Daemon Maior Gigantesco, Land Raider, Baneblade +3 dados de bônus para acertar +3 dados de bônus para detectar

PENALIDADES DE VISÃO

+DN para testes de +DN para


Condições
habilidade e conscientização balística Ataques corpo a corpo

Crepúsculo, sombras claras, névoa pesada +1 +0

Luz muito fraca, chuva forte, neblina, fumaça flutuante +2 +1

Nevoeiro intenso, fumaça espalhada, tempestade torrencial +3 +2


191
Escuridão total, fumaça térmica +4 +3

Joseph Nirchi (pedido nº 15621405)


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Complicação de Combate Cego


Descrições Seu ataque faz com que você fique temporariamente cego.
Talvez seu ataque tenha perfurado um cano de vapor, espalhado
Sem munição poeira no ar ou feito algo semelhante obscurecer sua visão. Esta
Sua arma fica sem munição. Você deve recarregar para disparar a condição dura até o final da Rodada ou até que ela seja eliminada por
arma novamente. Se você não tiver munição, a arma não poderá ser um Teste DN 2 a Medicae (Int).
usada até que você encontre mais. Role novamente se a arma não
usar munição.

Alvo Inconveniente
Atolamento de Arma Algo deu muito errado. Seu ataque atinge um alvo que é muito
Sua arma apresenta um pequeno defeito e para de funcionar. Você inconveniente para a situação atual, como uma fonte de combustível
pode gastar uma Ação de Combate para fazer um Teste Técnico (Int) explosivo, o diplomata que você está escoltando ou os controles para
de DN 2; se obtiver sucesso, você conserta sua arma. Role novamente estender uma ponte sobre um abismo.
se a arma não funcionar mal (por exemplo, uma faca).

Arma caída DANOS E MORTE


Você deixa cair a arma que está empunhando no momento. A arma cai
aos seus pés; gaste uma Ação Simples para pegar sua arma e
empunhá-la novamente. Role novamente se não tiver nada para largar. Na escuridão sombria de um futuro distante, só existe guerra. Com a
guerra vêm ferimentos terríveis e - se você tiver sorte - a morte.

Mau funcionamento da arma Se o dano total de um ataque exceder sua Resiliência, você
Sua arma apresenta um mau funcionamento espetacular. Você pode sofre 1 Ferimento para cada ponto de dano acima de sua Resiliência.
gastar uma Ação de Combate para fazer um Teste Técnico (Int) DN 4; Se o dano de um ataque for igual à sua Resiliência, você sofre 1
se obtiver sucesso, você conserta sua arma. Role novamente se a Choque.
arma não funcionar mal.
Danos contra múltiplos alvos
Arma presa
Sua arma fica presa no ambiente: uma parede, árvore ou algum outro Sempre que um único ataque atingir mais de um alvo, faça uma única
objeto. Use uma Ação Simples para fazer um Teste de Força DN 3; se jogada de dano e aplique o resultado total a todos os alvos afetados.
obtiver sucesso, você recupera sua arma. Role novamente se não Alguns exemplos incluem: ao atacar um Mob (p.202), usando ataques
estiver usando uma arma corpo a corpo. explosivos ou de efeito de área (p.185), ou ao usar um Multi-Attack
(p.187).

Item descartado
Você deixa cair um pedaço de Wargear: uma granada, um mapa, uma
lista de dados, um pacote de sobrevivência ou qualquer outra coisa
importante que você esteja carregando consigo. Role novamente se
não tiver nada para largar. REGRA OPCIONAL:
CHOCANTEMENTE
Caindo Propenso
Seu ataque faz com que você escorregue. Você fica caído. PODEROSO

Contido Ser alvejado ou atacado por saqueadores empunhando


Seu ataque faz com que você fique Restringido. Talvez sua posição facões é sempre assustador, mas alguns inimigos (e
esteja incerta ou você esteja enredado em alguma coisa no ambiente. amigos) são mais assustadores do que outros. Se o dano
Você pode fazer um Teste de Força DN 4 como uma Ação Simples; se de um ataque for igual à Resiliência do alvo, você pode
você tiver sucesso, você optar por infligir Grau + 1 Choque em vez de 1 Choque.
recuperar.

192

Joseph Nirchi (pedido nº 15621405)


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FERIMENTOS Você pode testar Determinação ao sofrer dano enquanto está


Morrendo; se você usar Determinação para reduzir qualquer dano
Mesmo os personagens mais cautelosos, habilidosos ou com recebido a 0, você não sofrerá uma Lesão Traumática.
armaduras pesadas sofrerão inevitavelmente Ferimentos. Seu
Máximo de Ferimentos representa seu limite de dano. Um personagem Moribundo pode ser movido por outro INTRODUÇÃO

É a quantidade de punição que você pode suportar antes de ficar personagem se usar uma Ação de Combate para arrastar ou levantar
ferido demais para lutar com eficácia. Você começa com zero um companheiro caído. PERSONAGEM

Ferimentos e pode sofrer Ferimentos quando alguém o atacar. Se você recuperar qualquer número de Ferimentos, você não
estará mais Morrendo. FACÇÕES

Sua Característica Máximo de Ferimentos é igual ao seu


Nível x2, mais sua Classificação de Resistência. Quando você sofre Ações durante a morte ARQUÉTIPOS

mais Ferimentos do que o Máximo de Ferimentos, você está Enquanto morre, você fica ferido e só pode realizar uma das seguintes
ATRIBUTOS &
Morrendo. Se você sofrer um grande número de Ferimentos, você ações no seu turno:
HABILIDADES
poderá morrer imediatamente (veja Aniquilação na p.194).
Você pode tentar negar Ferimentos rolando Determinação você Rastejar (p.180)
TALENTOS
(p.196). Você pode restaurar Ferimentos através de Testes Medicae u Uma Ação de Combate básica (sem usar opções como Mira ou
(Int) (p.124) ou Descansando (p.196). Ataque Múltiplo) AVANÇO
você recua (p.188)

REGRAS
Feridas Mortais
Feridas Mortais representam danos particularmente brutais, exóticos COMBATE
ou incrivelmente perigosos.
Feridas Mortais ignoram sua Resiliência, infligindo Feridas diretamente. GUERRA

Rolagens de determinação (p.196) não podem ser feitas para PSÍQUICO


PODERES
negar Ferimentos Mortais, a menos que um Talento, item de Equipamento
de Guerra ou o Mestre indique o contrário.
A GILÉADE
SISTEMA
Ferido
Se você sofreu algum ferimento, você está ferido. MESTRE DO JOGO

Personagens feridos sofrem uma penalidade de +1 DN em todos os Testes.

BESTIÁRIO

Exemplo: Lelith sofreu um Ferimento durante a batalha, então ela


está Ferida. Ela ataca o cultista Genestealer, que tem Defesa 3.

Depois de montar sua parada de dados, Lelith aumenta o


DN de todos os Testes em 1 porque está Ferida. Para atingir com
sucesso o cultista Genestealer, Lelith precisa rolar 4 Ícones; Defesa
3, +1 por estar Ferido.

Morrendo
Se você sofrer mais Ferimentos do que o Máximo de Ferimentos,
você está Morrendo. Você está à beira da expiração, incapaz de se
mover ou lutar adequadamente e morrerá se não receber atendimento
médico logo.
Quando você está morrendo, você imediatamente sofre um
ferimento memorável (p.194) e cai no chão. Você não pode ficar de
pé enquanto está morrendo.
Sempre que você sofrer qualquer quantidade de dano que
possa causar um ferimento durante a morte, você sofre uma lesão
traumática (p.195). Se você sofrer mais Lesões Traumáticas do que
193
seu Nível + 1, você morre.

Joseph Nirchi (pedido nº 15621405)


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Sempre que você faz um Teste Enquanto Morre, você substitui Exemplo: Um grupo de cultistas do Caos embosca
dados adicionais em sua reserva por Dados de Ira igual ao Adelhardt e seu esquadrão de Acólitos Inquisitoriais de
número de Lesões Traumáticas que você está sofrendo Nível 1. Adelhardt sofreu o pior do ataque e está morrendo.
atualmente (isso significa que normalmente você tem um Ele também sofreu uma ferida traumática.
número de Dados de Ira em sua reserva igual ao seu número Justo até o fim, Adelhardt faz um ataque à distância
de Lesões Traumáticas). Lesões mais uma). Se você rolar uma com sua Laspistol. Sua parada de dados de 4 inclui um
Complicação em qualquer um dos Dados de Ira, você sofrerá Dado de Ira adicional (um total de 2) devido à Lesão
uma Lesão Traumática. Você deve rolar um 6 em cada Dado Traumática.
de Ira para ativar um Crítico de Ira. Ele rola o Teste com os seguintes resultados: 2, 1,
2eA 3.
Complicação resulta em outra Lesão Traumática à
medida que seus ferimentos pioram. Se ele sofrer mais 1,
ele morrerá.
REGRA OPCIONAL:
RETIRO INGLORIOSO Aniquilação
Às vezes, um inimigo é tão poderoso ou uma arma tão
destrutiva que não deixa nada de seu alvo além de uma
Quando as coisas ficam difíceis, os difíceis seguem cratera carbonizada no solo. Se você sofrer dano de um
em frente; às vezes longe da luta o mais rápido único ataque que inflija mais que o dobro do seu Máximo
possível. Se você e seu grupo temem por suas de Ferimentos, você estará morto. Isso é conhecido como
vidas e todos concordam, vocês podem Recuar Aniquilação.
Ingloriamente do combate para um local seguro,
desde que o Mestre concorde que é narrativamente
apropriado. Cada um de vocês se muda
imediatamente para outro local onde suas vidas não
LESÃO MEMORÁVEL
estejam ameaçadas. A critério do Mestre, cada Um lembrete permanente de uma batalha em que você quase
personagem consciente que fizer uma Retirada morreu. Sempre que você revelar seu Ferimento Memorável,
Inglória pode levar um personagem Moribundo para um local você
seguro.
ganha +1 dado de bônus em Testes de Intimidação (Wil).
Quando você recua inglória, você sacrifica Seu Ferimento Memorável pode ter efeitos adicionais
toda a sua reserva de Glória. Se não houver Glória que são desencadeados em uma complicação ou sempre que
na reserva, você ainda poderá realizar uma Retirada for narrativamente apropriado; você pode ser difícil de entender
Inglória, mas o Mestre ganha Ruína igual ao número com uma Mandíbula Quebrada, aplicando uma penalidade em
de jogadores. Testes de Persuasão (Vil), ou seu Ferimento Incômodo pode
doer sempre que você viajar pela Dobra.
Se você rolar um resultado que já sofreu, o
Ferimento Memorável aumenta. Quaisquer lançamentos
subsequentes nesta tabela que indiquem um resultado que
você já sofreu serão ignorados – você apenas teve sorte!

REGRA OPCIONAL: LESÕES MEMORÁVEIS

ÚLTIMA POSIÇÃO Resultado do Rolamento d6 Escalação

1-2 Cicatriz de guerra Faltando Dedos

Enquanto Morre, você pode gastar toda a sua Ira 3 Queimadura Focada Queimadura grave

(pelo menos 1) para ignorar toda e qualquer


4
penalidade durante toda a Rodada, incluindo Mandíbula quebrada Língua cortada

aquelas por ser Ferido e Morrer. No final deste 5 Contração muscular Joelho ruim
Turno você sofre d3 Lesões Traumáticas.
6 Orelha rasgada Ferida irritante

194

Joseph Nirchi (pedido nº 15621405)


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LESÃO TRAUMÁTICA Quando você sofre um resultado diferente do Torso na mesa, a


lesão inutiliza a parte do corpo, destrói-a ou separa-a violentamente
A porta da morte está aberta. É quase impossível sobreviver a do seu corpo. Você pode escolher qual deles faz sentido para os
essas feridas horríveis sem a atenção imediata dos Médicos. eventos que causaram a lesão.
INTRODUÇÃO

Você sofre um Ferimento Traumático sempre que


receberia um Ferimento enquanto está Morrendo. Role na tabela Lesões Traumáticas PERSONAGEM

Lesões Memoráveis para determinar qual parte do seu corpo foi e Substituições
afetada. Se você sofrer mais Lesões Traumáticas do que seu Quaisquer penalidades por uma Lesão Traumática são totalmente FACÇÕES

Grau +1, você morre. atenuadas com a aquisição de um substituto; mais comumente,
Sofrer uma Lesão Traumática pode tornar qualquer este é um membro ou olho augmético, ou mesmo entranhas ARQUÉTIPOS

Teste mais difícil, se isso for narrativamente apropriado para o augméticas dentro do tronco (ver Reconstrução Augmética na
ATRIBUTOS &
seu jogo. A tabela Lesões Traumáticas dá algumas sugestões. p.242).
HABILIDADES

TALENTOS

AVANÇO

REGRA OPCIONAL: VOCÊ NÃO SERÁ PERDIDO REGRAS

A morte faz parte de quase todas as vidas, e vale a pena conversar com seu grupo sobre como todos gostariam de tratá-la – COMBATE
especialmente as partes sangrentas potencialmente desconfortáveis. Considere as três regras opcionais abaixo:

GUERRA
u Grimmer and Darker: Você sofre imediatamente uma Lesão Traumática em vez de uma Lesão Memorável quando
Você está morrendo. PSÍQUICO
PODERES
u Luzes da Esperança: Quando você sofre uma Lesão Traumática, você não perde uma parte do corpo.
u Golpe Nocaute: Sempre que qualquer personagem (Agente ou Ameaça) receber uma Lesão Memorável ou Traumática, ele
A GILÉADE
deverá fazer um Teste de Resistência DN 3. Se falharem, ficam inconscientes. Personagens inconscientes recuperam a SISTEMA
consciência após 24 horas se não forem supervisionados, ou após 1 hora se recuperarem algum Ferimento.
MESTRE DO JOGO

BESTIÁRIO

LESÕES TRAUMÁTICAS

d6 Rolar Resultado Efeito

1 Mão Você sofre uma lesão grave na mão; você não pode mais usar essa mão. Role 1d6: 1-3 – sua mão esquerda está
danificada; 4-6 – sua mão direita está danificada. Perder ambas as mãos significa que você não consegue segurar
nenhuma arma ou equipamento semelhante.
2 Braço Você sofre uma lesão grave no braço. Role 1d6: 1-3 – seu braço esquerdo está danificado; 4-6 – seu braço direito está
danificado. Perder ambos os braços significa que você não consegue segurar nenhuma arma ou equipamento semelhante.

3 Pé Você sofre uma lesão grave no pé. Role 1d6: 1-3 – seu pé esquerdo está machucado; 4-6 – seu pé direito está danificado.
Perder os dois pés significa que você não consegue andar, correr ou correr e só pode rastejar (p.180).

4 Perna Você sofre uma lesão grave na perna. Role 1d6: 1-3 – sua perna esquerda está danificada; 4-6 – sua perna direita está
danificada. Perder ambas as pernas significa que você não consegue andar, correr ou correr e só pode rastejar (p.180).

5 Tronco Você sofre uma lesão grave que prejudica seus órgãos, como coração, pulmões ou fígado. Quaisquer testes baseados em
Resistência podem se tornar mais difíceis, com penalidade mínima de +1 DN.

6 Olho Um de seus olhos está danificado sem possibilidade de reparo. Um único olho ferido pode adicionar uma penalidade,
como +2 DN, a qualquer Teste que exija visão. Role 1d6: 1-3 – seu olho esquerdo está danificado; 4-6 – seu olho direito
está danificado. Perder os dois olhos deixa você cego (p.199).

195

Joseph Nirchi (pedido nº 15621405)


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CHOQUE Exemplo: Yarka, o Tempestus Scion, acaba de ser atingido pelo


Heavy Stubber de um rebelde de pele estranhamente roxa.
Mesmo os mais corajosos e duros podem ser esmagados pelos O ataque causa 12 de dano contra sua Resiliência de 8.
horrores da guerra. Seu Choque Máximo representa sua fortaleza Ela escolhe testar Determinação em vez de sofrer 4 Ferimentos.
mental diante do combate e da morte potencial. Você começa o
jogo com 0 Choque, e certos ataques ou agressões psicológicas Yarka lança sua parada de Determinação de 3 dados com
podem fazer com que você sofra Choque. o seguinte resultado: 1, Yarka 4 ,5 . 2 ícones.

sofre 2 Choques. Ela reduz o número de Ferimentos que


Se você sofrer mais Choque do que seu Choque Máximo, sofre para 2.
você estará Exausto (p.199). Se o seu Choque for reduzido, você
não estará mais Exausto e poderá realizar ações normalmente.
EM REPOUSO
Você pode usar sua Ação de Combate e gastar um ponto
de Ira para restaurar Choque igual ao seu Nível + seu Nível.
Você passará a maior parte do seu tempo no 41º Milênio explorando,
investigando e sobrevivendo à ultraviolência brutal, mas não
importa quão poderoso, sobre-humano ou motivado você seja,
DETERMINAÇÃO eventualmente você deverá descansar. Você precisa dormir, comer,
curar feridas, orar, acalmar sua mente, consertar equipamentos e
Você e seus aliados têm algo especial – a coragem necessária para se preparar para os desafios que virão.
arrebatar a glória das trevas – e podem ocasionalmente ignorar Existem dois tipos de ações de descanso em Wrath &
golpes que derrubariam outros. Glory: Regroup e Respite.
Talvez o Deus-Imperador ou alguma força mais sombria tenha
interesse em você.
Você pode testar Determinação sempre que sofrer um ou REAGRUPAR
mais Ferimentos para convertê-los em Choque. Jogue um número

de dados igual à sua Resistência. Cada Ícone que você rola reduz Um Reagrupar é um curto período de inatividade que dura
o número de Ferimentos sofridos em 1 e faz com que você sofra 1 aproximadamente 1 hora. O reagrupamento geralmente ocorre
Choque. entre os encontros e lhe dá tempo para verificar a munição, cuidar
dos ferimentos, avaliar a situação atual, discutir táticas e pegar
rapidamente algo para comer e beber.

Se você tiver uma Classificação Medicae, poderá curar um


ROLANDO único personagem durante um Reagrupamento. Eles recuperam

DETERMINAÇÃO Ferimentos iguais à sua parada de dados Medicae (Int).

Ao optar por rolar Determinação, siga estas etapas:


RESPITAR
u Passo 1: Jogue um conjunto de dados igual ao seu Procurar um lugar para descansar durante um longo período de tempo
Atributo de resistência. é muitas vezes difícil na galáxia devastada pela guerra do 41º Milénio.
u Passo 2: Conte o total de ícones; cada ícone converte Nenhum planeta está verdadeiramente a salvo das ameaças
1 ferimento em 1 choque. u Passo 3: constantes que se escondem dentro e fora. Aqueles que se

Você sofre quaisquer Ferimentos restantes normalmente. aventuram nos lugares mais perigosos muitas vezes procuram
descanso onde quer que o encontrem.
A pausa é um longo período de inatividade com duração
de pelo menos 6 horas. Você pode passar de 1 a 2 horas realizando
atividades leves, como ler, comer, conversar, manter o Wargear e
vigiar o grupo. Se uma atividade extenuante que dura 1 hora ou
mais interrompe a pausa, então a pausa deve começar novamente

196 para conferir qualquer benefício.

Joseph Nirchi (pedido nº 15621405)


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Se uma Trégua for ininterrupta, seu Choque e Ferimentos serão Discuta isso com seu GM; talvez sua arma poderosa atinja a
reduzidos a zero e seus pontos de Ira serão redefinidos para 2. bandoleira de munição do alvo, causando uma reação em cadeia
Redefinir a Ira dessa forma pode aumentar ou diminuir sua Ira atual. explosiva, ou talvez seu Flamer acenda as roupas do alvo. Armas
Você não pode obter os benefícios de uma Trégua se estiver com a CADEIA
morrendo. A palavra-chave pode causar a condição Sangramento . INTRODUÇÃO

PERSONAGEM
Acertos Críticos CONDIÇÕES
FACÇÕES

A destruição ultraviolenta de seus inimigos está em um futuro A natureza brutal do combate, da guerra e da aventura expõe você ARQUÉTIPOS

próximo. Se você tiver sucesso em um Teste de Ataque e obtiver a uma infinidade de doenças mortais e efeitos colaterais dolorosos.
um 6 em seu Dado de Ira, você obtém um Acerto Crítico. Um ataque As condições representam as inúmeras maneiras pelas quais você ATRIBUTOS &
HABILIDADES
que erra não desencadeia um Acerto Crítico. pode se machucar fora dos Ferimentos. Estes efeitos têm impacto
na sua capacidade de lutar eficazmente e muitos podem levar à
TALENTOS
Acertos Críticos e Resiliência Se você morte se não forem tratados rapidamente.
lançar um Acerto Crítico, As condições podem terminar na conclusão de uma cena, a AVANÇO
mas seu dano total não exceder a Resiliência do alvo, você ainda critério do Mestre. No entanto, alguns podem permanecer até serem
infligirá os efeitos do Acerto Crítico. tratados. O Mestre pode aumentar a duração de uma condição se
REGRAS
ela se adequar à narrativa.

Acertos Críticos que não excedem o alvo Você pode estar sujeito à mesma condição mais
COMBATE
A resiliência inflige 1 ferimento, mas nenhum outro efeito. que uma vez. Quando isso acontece, as penalidades se acumulam:

GUERRA
Tabela de acertos críticos u Se você estiver Impedido (2), você faz todos os Testes em +2DN.
A tabela na página 198 fornece uma série de exemplos ultraviolentos PSÍQUICO
de Acertos Críticos para infligir aos seus inimigos mais infelizes. u Se você estiver Sangrando (3), você sofrerá 3 Ferimentos Mortais PODERES

Role um d66 e compare o resultado com a tabela. Cada resultado exsanguinantes no final de cada um de seus Turnos.
na tabela possui uma descrição do Acerto Crítico e dos efeitos A GILÉADE
SISTEMA
gerados como resultado. Podem ser Condições, danos extras ou u Se você tiver o azar de sofrer mais de uma Condição ao mesmo
outros efeitos narrativos. tempo, todos os efeitos se aplicam, mas quaisquer penalidades MESTRE DO JOGO
semelhantes não se acumulam — use apenas a pior Condição.
Se você estiver Cego e Impedido, você só tem +4DN para BESTIÁRIO
Críticos Gloriosos detectar algo, não +5DN — o +1 DN adicional de Impedido não
Você pode melhorar os efeitos de um Acerto Crítico gastando Glória se acumula com o +4DN de Cegado.

(p.164). Às vezes, você terá mais de um efeito para escolher.

Algumas Condições sugerem regras para tratá-las em suas


Exemplo: Robin rola um d66 e obtém 64: Detonação Terrível. A descrições, enquanto outras ficam a critério do Mestre e das
Detonação Terrível tem dois efeitos de Glória possíveis: '+1 alvo necessidades da narrativa.

bônus em um raio de 10 metros' ou '+1 Ferimento'. Robin escolhe


gastar um ponto de Glória para adicionar outro alvo para o Efeito
Reduzindo a Defesa
Crítico. Em seguida, ela gasta uma segunda Glória para infligir um A defesa pode ser reduzida a um mínimo de 1 e não pode ser

Ferimento adicional a ambos os alvos. Se Robin desejasse, ela reduzida além desse ponto. Um personagem não pode realizar uma
poderia gastar um terceiro Glória para infligir +1 de Ferimento a ação que reduza voluntariamente sua Defesa para menos de 1.
ambos os alvos novamente.

Acertos Críticos Simples Se você não quiser rolar Exemplo: Se um Ork Boy tiver Defesa 1 devido a ter ficado
na Tabela de Acertos Críticos, adicione +3 ED ao seu dano e acione Vulnerável por um Ataque de Interação, ele não poderá usar a opção
um efeito narrativo baseado em uma palavra-chave que sua arma Ataque Total em combate.
possui. Quaisquer tentativas adicionais de tornar o Ork Boy Vulnerável não
alterariam sua Defesa, uma vez que já é 1.
197

Joseph Nirchi (pedido nº 15621405)


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TABELA DE Acerto Crítico

d66 Acerto Crítico

11-16 Tiro na cabeça: Um tiro certeiro arranca pedaços de ossos e cérebro do crânio do oponente. O inimigo cambaleia com um ataque
tão violento, incapaz de se concentrar.
Efeito: O alvo sofre +1d3 Ferimentos e fica atordoado. Glória: +1 Ferimento para cada Glória gasta.

21-23 Ruptura Brutal: Carne mutilada, ossos esmagados e órgãos rompidos fazem seu inimigo ofegar de dor terrível.
Efeito: O alvo sofre +1d3 Ferimentos e fica Impedido (1). Glória: +1 Ferimento para cada Glória gasta.

24-26 Ferocious Rending: O ataque despedaça a carne do oponente em tiras, deixando-o aberto ao ataque. Efeito:
O alvo sofre +1d3 Ferimentos e fica Vulnerável (2). Glória: +1 Ferimento para cada Glória gasta.

31-33 Golpe Impiedoso: Um golpe no corpo do inimigo rouba o fôlego de seus pulmões, pulverizando suas entranhas com
uma crise desagradável.
Efeito: O alvo sofre um Ferimento Mortal. Glória: +1 Ferimento Mortal para cada Glória gasta.

34-36 Ataque Selvagem: O ataque deixa o oponente em uma bagunça mutilada, cortando, queimando, quebrando ou rasgando-o com
força violenta.
Efeito: O alvo sofre um Ferimento Mortal. Se o alvo sobreviver, ele imediatamente adquire um Ferimento Memorável.
Glória: +1 Ferimento Mortal para cada Glória gasta.

41-43 Vivissecção Perversa: A fúria deste golpe causa uma dor horrível, dissecando pedaços do corpo do inimigo em uma cena de
carnificina e angústia.
Efeito: O alvo sofre +1d3 Ferimentos Mortais. Glória: +1 Ferimento Mortal para cada Glória gasta.
44-45 Golpe Visceral: Carmesim cobre o chão. O campo de batalha é um espetáculo sangrento de sangue derramado e insegurança
pé.
Efeito: O alvo sofre um Ferimento Mortal. Cada personagem Envolvido com o alvo deve passar em um Teste de Agilidade (DN
3) ou cair no chão.
Glória: Para cada Glória gasta, o alvo sofre +1 Ferimento Mortal e você pode escolher um dos seguintes efeitos adicionais: u
O alvo fica caído.

u O alvo sofre 2 Choque.

46 Ataque Assassino: Um golpe estrondoso faz com que o alvo se espalhe. Costelas quebradas perfuram órgãos, jatos de
sangue são expelidos do ferimento e o inimigo fica se contorcendo de dor.
Efeito: O alvo sofre 1d3 + 1 Ferimento Mortal e cai no chão.
Glória: +1 Ferimento para cada Glória gasta.

51-53 Ataque Avassalador: Um golpe impressionante faz com que o inimigo se afaste, com os sentidos turvos pelo impacto brutal.
Efeito: O alvo sofre 1d6 de Choque e fica atordoado. Glória: +2 de Choque para cada Glória gasta.

54-55 Crimson Ash: O ataque atinge o inimigo, fundindo a carne em uma ruína carbonizada. O ataque envolve o alvo em uma fúria
ardente, criando uma confusão fumegante de tendões e ossos.
Efeito: O alvo sofre 1d3 + 1 Ferimentos e está em Chamas.
Glória: +1 Ferimento para cada Glória gasta.
56 Impacto destruidor de ossos: Um golpe paralisante esmaga o corpo do inimigo, reduzindo braços, pernas e costelas a lascas
fraturadas.
Efeito: O alvo sofre 1d3 + 1 Ferimento.
Glória: O alvo fica Restringido e sofre +1 de Ferimento para cada Glória gasta.

61-63 Carnificina Indescritível: Um ataque verdadeiramente doloroso, o ataque é uma demonstração aterrorizante de destreza marcial.
Um gêiser de sangue irrompe do ferimento do inimigo e restos esfarrapados de seu corpo espalhados pelo campo de batalha.
Efeito: O alvo sofre 1d3 + 3 Ferimentos Mortais.
Glória: +1 Ferimento Mortal para cada Glória gasta.

64-65 Detonação Terrível: A má sorte faz com que o golpe atinja o volátil Wargear do inimigo. Uma cadeia de explosões despedaça seus
corpos em uma terrível névoa vermelha.
Efeito: O alvo sofre 1d6 Ferimentos. Se o alvo carregasse quaisquer explosivos (como granadas ou munições), eles detonam,
infligindo 1d3 Ferimentos Mortais.
Glória: Para cada ponto de Glória gasto, você pode escolher um dos seguintes efeitos: u O Acerto
Crítico afeta um alvo adicional em um raio de 10 metros.
u Todos os alvos sofrem +1 de Ferimento.

66 Amputação Terrível: O membro do inimigo é removido com extremo preconceito, deixando seu corpo em um arco carmesim.
Efeito: O alvo sofre um Ferimento Mortal e um membro é destruído. Role 1d6. Num resultado par, o jogador ativador pode
escolher o membro. Num resultado ímpar, o Mestre escolhe.
Glória: +1 Ferimento Mortal para cada Glória gasta.
198

Joseph Nirchi (pedido nº 15621405)


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Sangramento Frenético
Você está sangrando, sofrendo de uma ferida grave e difícil de tratar. Seja levado a uma fúria zelosa ou injetando estímulos de combate
Você sofre um Ferimento Mortal no final de cada um dos seus Turnos. Frenzon automaticamente, você está Frenético. Você perde todo o
O sangramento pode ser interrompido com um Teste de Resistência senso de autopreservação e se joga no meio do combate.
(DN 4) bem-sucedido ou se outro personagem o ajudar com a INTRODUÇÃO

Habilidade Medicae. Você pode tentar usar Medicae em si mesmo Quando você fica Frenético, você pode optar por abraçar o
(veja pág. 124), mas faça isso com +1DN. frenesi ou tentar resistir a ele. Se você decidir resistir, no início do seu PERSONAGEM

Turno faça um Teste de Força de Vontade DN 3. Se você passar, a


raiva diminui e você resiste ao frenesi. FACÇÕES

Cego
Você não consegue ver direito. Aumente o DN para qualquer tarefa Se o efeito for acionado, adotado ou não resistido de outra ARQUÉTIPOS

relacionada à visão (incluindo todos os Testes de combate) em 4, forma, você ficará Frenético e deverá tentar entrar em combate corpo
substituindo quaisquer penalidades de visão menores. a corpo o mais rápido possível, atacando o inimigo visível mais ATRIBUTOS &
HABILIDADES
A critério do Mestre, você pode usar uma Ação de Combate próximo. Se você estiver protegido, você quebra a cobertura e se
para remover a condição Cego , usando uma Habilidade narrativamente move em direção ao inimigo mais próximo.
TALENTOS
apropriada. Enquanto estiver Frenético, você fica imune ao Medo e não
pode ser imobilizado e deve sempre usar a opção Ataque Total, se AVANÇO
Exausta possível. Você ganha +1 no seu Atributo Força enquanto estiver
Você está cansado da batalha ou do esforço persistente e sofre de Frenético.
REGRAS
fadiga. No seu Turno, você só pode Andar ou Rastejar, realizar uma
Ação de Combate básica (ataque sem opções de combate, como Impedido COMBATE
Mirar ou Ataque Múltiplo) ou Recuar. Além disso, você não pode Algo está prendendo você. Enquanto impedido
testar Determinação. aumente o DN para todos os testes em +1, ou mais, se as regras do
GUERRA
Qualquer Choque sofrido por um personagem Exausto é imediatamente que quer que esteja impedindo você assim o digam. Impedido dura
convertido em Ferimentos Mortais. até o final do próximo turno, salvo indicação em contrário.
PSÍQUICO
certas circunstâncias diretamente à exaustão. infligir PODERES

Você fica automaticamente exausto se seu choque aumentar além do Em chamas


A GILÉADE
choque máximo. Você está no fogo! Você sofre 1d3 Ferimentos Mortais no início de
SISTEMA
Certas armas, poderes psíquicos ou Ações de Ruína também podem cada um dos seus Turnos. Você pode então usar sua Ação para se
fazer com que você fique Exausto mesmo quando estiver abaixo do jogar no chão e rolar na tentativa de extinguir o fogo com um Teste de MESTRE DO JOGO
seu Choque Máximo. Atletismo (S) DN 3. Se você tiver sucesso, não estará mais em chamas.
Se você estiver Exausto por uma fonte que não exceda seu BESTIÁRIO

Choque Máximo, esse efeito determinará como você remove a Alternativamente, você pode tentar ignorar as chamas e
condição Exausto . Caso contrário, a condição Exausto será removida realizar seu turno normalmente. Faça um Teste de Força de Vontade
sempre que você recuperar o Choque. DN 3; se você falhar, você será prejudicado.

Fixado
Temer Você está sob fogo pesado e há uma chance de sua resolução quebrar
Você está assustado. O que quer que esteja causando o seu medo sob pressão. Se você for alvo de um ataque de imobilização, poderá
também pode deixá-lo ansioso ou desencadear reações físicas como ser imobilizado.
respiração rápida, tremores e falta de foco. Se alguém usar um Ataque Fixante contra você, ele fará um
Quando você encontra algo que causa Medo, você testa sua Teste de Habilidade Balística (A) contra sua Determinação. Se eles
Determinação contra um DN ditado pela fonte do Medo. O sucesso tiverem sucesso, você ficará imobilizado até o início do próximo turno
permite que você aja normalmente. Se falhar, você sofre +2DN em do atacante. Se você está escondido, você se agacha. Se você não
todos os testes. A penalidade dura até o final da cena ou até que um estiver atrás de uma cobertura, você se move imediatamente para a
aliado passe no Teste de Liderança (Vontade) de DN 2 + o valor de cobertura mais próxima, usando seu Movimento no seu próximo
Medo da fonte. Turno. Enquanto estiver Fixado, você não poderá sair da cobertura,
Um ser que causa Medo é imune ao Medo e mas poderá realizar outras ações normalmente.
Ataques de interação de intimidação.

199

Joseph Nirchi (pedido nº 15621405)


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Você sofre uma penalidade de +2 DN em testes de Habilidade Balística Escalonado


(A) quando mira em um inimigo usando Ataques de Fixação contra Você está desequilibrado; você correu muito rápido em terreno
você. acidentado, um material bélico impactou nas proximidades ou você foi
Você pode tentar reunir camaradas imobilizados em seu turno atingido por uma bala perdida.
fazendo um teste de liderança (Wil) como uma ação, com um DN igual Quando você se move enquanto está cambaleante, sua
ao valor de salva da arma inimiga, adicionando +1 DN extra se um velocidade é reduzida pela metade. Você não pode correr ou correr,
personagem imobilizado tiver sofrido algum dano (choque ou Feridas) salvo indicação em contrário. A condição Escalonado dura até o final
durante o combate. Se o teste for bem sucedido, você reúne qualquer do seu próximo Tun.
Fixado
aliados em um raio de 5 metros, encerrando o efeito. Terror
Você é dominado por uma sensação de pavor intenso e o pensamento

Envenenado racional se torna impossível: isso é um Terror que tudo consome.


Você foi infectado por um dos inúmeros patógenos, pragas ou vírus da
galáxia. Você pode estar sofrendo de neurotoxinas injetadas em seu Faça um Teste de Determinação contra o DN da fonte do
sistema, de ácido alienígena respingado em você ou do contágio de Terror. Se você passar, poderá agir normalmente no seu Turno. Se
Nurgle. Todos esses perigos deixam você envenenado. falhar, você sofrerá todos os efeitos do Medo e deverá usar todas as
ações disponíveis em cada um de seus Turnos para se mover o mais
Você sofre uma penalidade de +2 DN em todos os Testes longe possível até não ter mais linha de visão da fonte do Terror.
enquanto estiver Envenenado. Alguns venenos também causam danos
com base no veneno. Alguns venenos podem afetar sua capacidade O Terror dura até o final da cena ou até que um aliado passe

de funcionamento em vez de, ou além de, causar danos. em um Teste de Liderança (Vontade) de DN 2 + o valor de Terror.
A condição Envenenado termina quando você é tratado usando a
Habilidade Medicae ou obtém sucesso em um Teste de Resistência Qualquer efeito que conceda um bônus aos Testes de Medo
(DN baseado no veneno) no início do seu Turno. também se aplica aos Testes de Terror . Qualquer efeito que conceda
imunidade ao Medo concede um Ícone extra no seu Teste de
Determinação contra o Terror. Um ser que causa Terror é imune a
Propenso Ataques de Interação de Medo, Terror e Intimidação.

Você está derrubado no chão. Sua Defesa é reduzida em 2 contra


qualquer ataque feito por uma Ameaça a até 5 metros de você. Sua Vulnerável
Defesa aumenta em 1 quando você é atacado a 6 ou mais metros de Suas defesas estão abertas! Enquanto Vulnerável, você sofre -1 em
distância. Se você ficar caído enquanto voa, você cai no chão e sofre sua Defesa. Certas habilidades e efeitos aumentam esta penalidade.
dano de queda (p.201). Ser Vulnerável dura até o final do seu próximo Turno.

Levantar-se quando caído é uma ação livre no seu turno. Se


você se levantar dessa maneira, poderá usar apenas a opção
Movimento Padrão; você não pode usar opções de combate como
Brace ou Aim. Um personagem adjacente pode usar uma Ação Simples
para ajudá-lo a se levantar imediatamente quando estiver caído.

Contido
Você está preso, possivelmente por alguma forma de ataque envolvente,
como um Genestealer Cultist Webber, um Estrangulador Farpado ou

uma boa rede à moda antiga.


Enquanto estiver Restringido, você não poderá usar seu
Movimento e sua Defesa será reduzida em 2.

200

Joseph Nirchi (pedido nº 15621405)


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AMBIENTAL DANOS À ELETRICIDADE

PERIGOS Eletricidade
Intensidade
Dano Dureza
Teste DN

Luz 7 + 1ED; Agonizante 3


INTRODUÇÃO

O 41º Milénio é hostil a todas as formas de vida. Moderado 12 + 2ED; Agonizante 5


Cada mundo da galáxia possui biomas traiçoeiros esperando para PERSONAGEM

matar você. Esses perigos são tão comuns em mundos desabitados Intenso 17+3ED; Agonizante 7

e alienígenas quanto em Mundos Imperial Hive e Mundos Forge FACÇÕES

lotados. A maioria dos perigos pode ser agrupada nas seguintes Qualquer pessoa atingida por uma descarga elétrica enfrenta os
categorias principais. mesmos efeitos devastadores. Primeiro, você sofre danos iguais à ARQUÉTIPOS

intensidade da eletricidade. Todo dano elétrico é Agonizante (p.208).


ATRIBUTOS &

ASFIXIA Depois de resolver os efeitos do dano, você deve então


HABILIDADES

fazer um Teste de Atributo de Resistência. Se você falhar, você


TALENTOS
Quando privado de oxigênio debaixo d’água, em um manufactorum será contido por uma rodada e derrubado .
cheio de fumaça ou no vazio fora de um Space Hulk, a em uma complicação. Se você passar, a carga elétrica se dissipará AVANÇO
consequência é a mesma – você sufoca. e você poderá agir normalmente.
Você pode tentar prender a respiração para conservar
oxigênio por um número de minutos igual ao seu Atributo CALOR EXTREMO & REGRAS

Resistência. Certas melhorias e equipamentos podem estender


COMBATE
esse tempo, como o Adeptus Astartes Imbiber ou multi-lung. FRIO
GUERRA
Se você tentar prender a respiração durante o combate ou qualquer Inúmeros planetas possuem ambientes extremos que são
outro encontro baseado em Rodadas, você poderá fazê-lo por um demasiado hostis para sustentar vida, mas a necessidade de PSÍQUICO
número de Rodadas igual ao dobro do seu Atributo Resistência. recursos e posições defensáveis significa que existem colónias do PODERES

Se você chegar ao fim de qualquer um desses tempos sem respirar, Imperium em quase todos os tipos de mundo. Às vezes,
A GILÉADE
ficará inconsciente. temperaturas extremas ocorrem naturalmente. Outras mudanças SISTEMA
Você deve passar em um Teste de Atributo de Resistência de temperatura são causadas por armamento destrutivo, como o
DN 3 a cada minuto ou rodada em que prender a respiração. Se Exterminatus, ou pelo processo de terraformação das biofrotas MESTRE DO JOGO
você falhar no Teste, você sofrerá 1d3 de dano de Choque. Se a Tyranid.
sufocação fizer com que você sofra mais Choque do que o máximo, Quando você estiver exposto a temperaturas extremamente BESTIÁRIO

você ficará inconsciente. Se você não respirar oxigênio antes que quentes ou frias, você deve passar em um Teste de Atributo de
o tempo previsto acabe, você ficará automaticamente inconsciente, Resistência com um DN determinado pelo Mestre. Durante o tempo
mesmo que não exceda seu Choque Máximo. Se você estiver narrativo, você faz um Teste a cada hora. Durante o tempo de
privado de oxigênio e inconsciente, você morre após um número combate, você faz um Teste de Resistência após um número de
de Rodadas igual ao seu Atributo Resistência. Rodadas igual à sua Resistência.
Se você falhar no Teste de Resistência, você ficará
Exausto (p.199) até se Reagrupar ou buscar Trégua (p.196).

ELETRICIDADE
A natureza pode ser tão mortal quanto qualquer inimigo imaginável. CAINDO
Armadas por incontáveis militares ao longo da longa e sombria
história da galáxia, as correntes elétricas podem virar a armadura A gravidade é inevitável, indiscriminada e muitas vezes tem
contra seu usuário, reduzir um tanque a escória derretida e consequências dolorosas. Ao cair de uma distância de 5 metros
cozinhar um Ork de dentro para fora. ou mais você sofre danos de queda. Você sofre 1 Ferimento Mortal,
mais 1d3 Ferimentos Mortais para cada 5 metros extras que você
cair.

201

Joseph Nirchi (pedido nº 15621405)


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FOGO Veneno Radical


Se você for exposto à radiação por um período significativo ou a
Fornalhas Forge World, explosões de tanques de promécio, uma fonte particularmente abundante, poderá contrair
superaquecimento de armamento de plasma; o 41º Milénio está envenenamento por radiação. O Mestre deve usar a tabela a seguir
repleto de situações inflamáveis. Você deve fazer um Teste de para selecionar uma intensidade e aplicar os efeitos listados.
Atletismo (S) a cada Rodada em que estiver exposto a um perigo
que possa incendiá-lo ( p.199). O GM determina o DN deste Teste.
VENENO RAD
Se você falhar, você está pegando fogo. Se você receber um
Ferimento de uma arma com a Característica Infligir (Em Fogo), Dano de Intensidade Dureza
Teste DN
você estará em Chamas.
Qualquer coisa que não tenha um Atributo de Agilidade 1 Ferida Mortal 3
Luz
passa automaticamente nos Testes de Atributo de Agilidade para
Moderado 1d3 Feridas Mortais 5
evitar ser incendiado ou apagar um incêndio.

Intenso 1d6 Feridas Mortais 7

RADIAÇÃO

A radiação vem em muitas formas diferentes e é uma das mais ALVO A


letais e mais difíceis de detectar de todos os perigos ambientais. O

combustível de uma nave vazia avariada, viajar pelas planícies Multidão


irradiadas de um Mundo da Morte ou encontrar um reator sabotado
em um Mundo Forge pode levar à exposição à radiação. Algumas
armas no 41º Milénio até aproveitam este poder perigoso e volátil. Uma multidão é um grupo de ameaças quase idênticas, por
exemplo, uma multidão de 10 Ork Boyz. Cada indivíduo na multidão
tem um único ferimento. Atirar em uma multidão é como fazer um
Detectar radiação é difícil. Sem o equipamento correto, é ataque normal; declare um alvo individual no Mob e faça um teste
necessário um Teste de Sobrevivência com DN alto (mínimo 9) para acertar.
para detectar qualquer fonte de radiação. Se seus Ícones forem iguais à Defesa da Turba, você
Você deve fazer imediatamente um Teste de Atributo de acerta e rola o dano normalmente. Se você causar mais dano do
Resistência sempre que for exposto à radiação, que se repete a que a Resiliência da Turba, seu alvo morre.
cada Turno em que você estiver exposto. O GM decide sobre o DN Se seus ícones excederem a defesa da multidão, você
– nunca deve ser fácil. Se você falhar no teste, os resultados serão atingirá mais pessoas. Cada ícone que você rola sobre a Defesa
graves: do Mob conta como um acerto contra outro alvo.
Os alvos extras são escolhidos pelo Mestre – geralmente os
Você sofre 1d3 Ferimentos Mortais. indivíduos azarados que estão mais próximos do alvo.
Você sofre 1d6 de dano de Choque.
Você está escalonado por 1 rodada. Exemplo: A personagem de Samantha está mirando seu Bolter em
uma multidão de cultistas. Ela decide que o alvo mais importante é
Sempre que você for exposto à radiação, o Mestre também poderá o Cultista carregando a Arma de Plasma, temendo explosões
solicitar um Teste de Corrupção (veja p.285). sobrecarregadas.
O Teste de Habilidade Balística de Samantha excede a

Defesa da Turba Cultista em dois Ícones. Isso significa que seu alvo
inicial – o Cultista da Arma de Plasma – e dois outros membros da
Máfia são atingidos por seu ataque.
O GM escolhe os outros alvos; os dois renegados mais próximos
do Cultista que usa plasma.

202

Joseph Nirchi (pedido nº 15621405)


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Mobs e multi-ataque Exemplo: Um ataque atinge um Cultista e excede a Defesa do


Você pode usar o Multi-Attack para atingir vários indivíduos de sua Cultista em 2 Ícones, então dois Cultistas adicionais na Turba são
escolha em um Mob. Quando você testa para acertar como parte atingidos. O ataque causa 5 Choques e cada Cultista tem 4
de um ataque múltiplo contra um Mob, cada ícone acima da defesa Choques. Um Cultista é removido devido ao dano de Choque, e

do alvo significa que você acertou um alvo adicional no Mob, outros dois Cultistas são removidos porque o Teste de ataque INTRODUÇÃO

normalmente. excedeu a Defesa dos Cultistas em 2.

PERSONAGEM

MOBS E CHOQUE
Cada Ameaça individual em uma Turba é tratada como tendo o Ataques de FACÇÕES

mesmo Choque Máximo. Se você causar mais dano de Choque do interação e mobs
que o Choque Máximo, um indivíduo da Turba será removido como Cada Ameaça individual em uma Turba é tratada como tendo as ARQUÉTIPOS

vítima. mesmas Habilidades e Determinação. Para cada 3 Ícones que


Quando você faz um ataque que causa dano de choque a você rolar acima da Classificação de Habilidade ou Resolução do ATRIBUTOS &
HABILIDADES
uma multidão e seus ícones excedem a defesa da multidão, Mob, um indivíduo adicional no Mob é afetado pelo seu Ataque de
indivíduos adicionais são removidos como vítimas. Cada ícone que Interação.
TALENTOS
você passa na Defesa da Máfia conta como uma vítima adicional. A critério do Mestre, você pode usar o resultado da
Chamada do Jogador para aplicar uma penalidade a toda a Turba, AVANÇO
mas nenhum efeito adicional é aplicado.
Exemplo: Um ataque atinge uma Turba de Cultistas, igualando sua
REGRAS
Defesa. O ataque causa 5 pontos de Choque.
Os Cultistas têm apenas um valor de Choque de 4, então um
COMBATE
Cultista é removido como vítima.

GUERRA

PSÍQUICO
PODERES

A GILÉADE
SISTEMA

MESTRE DO JOGO

BESTIÁRIO

203

Joseph Nirchi (pedido nº 15621405)


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GUERRA

nosso personagem recebe alguns itens, ferramentas e a ignorância é comum; a compreensão científica é direito
armas – conhecidos coletivamente como ‘Wargear’ – de sagrado apenas do Adeptus Mechanicus; a inovação é um
seu Arquétipo, mas você nunca pode ter muitas armas pecado a ser evitado e envergonhado.

no 41º Milênio devastado pela guerra. A defesa do Império depende do uso da tecnologia;
Este capítulo fornece informações sobre Wargear e como usá-lo armamento produzido em massa: mechas guerreiros com altura
para que você possa selecionar as ferramentas necessárias de arranha-céus e naves vazias com quilômetros de comprimento
para abrir seu próprio caminho. são partes vitais da vasta máquina de guerra do Imperador.
O Império depende de tecnologia avançada desenvolvida Os intrincados mecanismos por detrás do seu funcionamento
há milênios. Somente os altos sacerdotes tecnológicos entendem foram praticamente esquecidos, transformando-se em mito e
como operar esses dispositivos cruciais, e muito menos fabricá- tornando-se semelhantes à magia para o cidadão comum.
los. Tecnologia generalizada

Esqueça o poder da tecnologia e da ciência, pois muita coisa foi esquecida,


204 nunca será reaprendido.

Joseph Nirchi (pedido nº 15621405)


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REQUISIÇÃO
GUERRA ONDE ESTÃO OS
LOJAS? INTRODUÇÃO

Sempre que estiver em um local civilizado você pode fazer um


Teste de Influência para tentar adquirir um equipamento de guerra. A sociedade imperial é comparável ao feudalismo. PERSONAGEM

O Valor do Equipamento de Guerra determina o DN base do Teste Os nobres planetários atribuem deveres aos cidadãos
de Influência, que é modificado pela Raridade do Equipamento de em seus domínios, como processar alimentos ou costurar FACÇÕES

Guerra (veja Raridade na p.206). uniformes. Os servos trabalhadores recebem


Para fazer um Teste de Influência para obter Wargear, necessidades racionadas ou são pagos em créditos. ARQUÉTIPOS

você deve compartilhar pelo menos uma palavra-chave com a peça Esses créditos são uma moeda intransferível que só
Wargear. Para cada Palavra-chave correspondente além da primeira, pode ser resgatada em outras instalações de propriedade ATRIBUTOS &
HABILIDADES
você ganha +1 dado de bônus em seu Teste de Influência. do nobre; quem costura uniformes gasta créditos para
Se você falhar no Teste de Influência, poderá gastar comprar alimentos processados.
TALENTOS
Riqueza para adicionar Ícones ao seu resultado. Cada ponto de A distribuição de Wargear é totalmente controlada
riqueza gasto ganha um ícone. Se você obtiver uma Complicação por uma subdivisão do Adeptus Administratum, o AVANÇO
no Teste de Influência, perderá um ponto de Riqueza. Departmento Munitorum, mesmo quando produzido por
Você pode fazer um Teste de Influência para adquirir mão de obra nobre.
REGRAS
Equipamento de Guerra em cada sessão e um Teste de Influência Eles garantem que os defensores do Império estejam
para adquirir munição em cada sessão. Quer você opte por armados e blindados e mantêm as armas fora do alcance
COMBATE
interpretar o processo de encontrar um vendedor e negociar um do cidadão comum – se quisermos acreditar na

preço, ou apenas seguir em frente, o ato de adquirir Wargear leva propaganda.


GUERRA
um tempo considerável. Os bens de luxo são comercializados pelas classes
altas. Aqueles que lucram com o trabalho das massas PSÍQUICO
Exemplo: Gwyth sabe que precisa de uma arma nova. Sua pistola abundantes podem comprar carnes e couros alienígenas PODERES

de plasma quase estourou seu braço na última missão, e ela sabe exóticos, ou preciosas obras de arte eclesiásticas,
A GILÉADE
que Varonius tem um trabalho ainda mais perigoso planejado para vendidas pelos pioneiros Rogue Traders. SISTEMA
seu grupo. Ela é fascinada pela cultura Aeldari, mas como não Embora os Nobres devam prover ao Império, muitos no
possui a palavra-chave, não pode fazer um Teste de Influência para Sistema Gilead aproveitam o que podem do topo, céticos MESTRE DO JOGO
AELDARI conseguir a Fusion Gun que deseja. quanto à resistência da Humanidade além da Grande
Fenda. BESTIÁRIO

Gwyth se compromete e pergunta ao GM se ela poderia Você normalmente não vai 'comprar' seu Wargear.
encontrar uma Hot-Shot Volley Gun. Como ex-militar, Gwyth tem as Em vez disso, você fará solicitações aos seus superiores,
IMPÉRIO
palavras-chave e; ela pode testar ASTRA MILITARUM que por sua vez poderão fazer solicitações ao
Influência para tentar requisitar a arma e recebe um dado de bônus Departmento Munitorum.
por sua palavra-chave extra correspondente. O GM diz que o Sua influência – o poder percebido de suas palavras e
intendente do Departmento Munitorum dos Tempestus Scions dos reputação – determina se os superiores concordam com
Coveiros de Gilead pode estar disposto a se desfazer de uma de seus pedidos. Você interpreta suas negociações,
suas armas pesadas. modificando a Dificuldade ou ignorando completamente
os Testes, ou cede à burocracia imprevisível e
Uma arma de voleio Hot-Shot tem valor 6, então o DN aparentemente aleatória do Império.
base do teste de influência é 6. A arma de voleio é rara, o que
adiciona +2 ao DN para um total de 8.
A Irmandade de Gwyth é 6, tornando sua Influência 5; o
dado de bônus de sua palavra-chave extra correspondente significa
que ela está lançando um total de 6 dados, com o seguinte resultado:
2, 4, 4, 5, 6, 6 .

205

Joseph Nirchi (pedido nº 15621405)


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Um total de 7 ícones; não é suficiente para a Volley Gun. O intendente

oferece a Gwyth um Flamer, mas esse não é o estilo dela; ela gasta 1
MODIFICANDO A RARIDADE
Riqueza para adicionar 1 Ícone ao Teste de Influência e recebe sua Arma

de Voleibol Hot-Shot. As penalidades de raridade listadas pressupõem que você

esteja em um planeta Imperial relativamente típico, como Gilead

A munição é adquirida de forma diferente de outros Wargears, explicado Primus. Se você estiver em outra parte da galáxia, o Mestre

detalhadamente na p.229. Sempre que você requisita uma arma de longo deverá modificar a Raridade para se adequar à situação. As

alcance, ela vem totalmente carregada, com uma única munição adicional. armas de plasma estão mais facilmente disponíveis no Forge

World of Avachrus, mas a maior parte da tecnologia Imperial

está completamente indisponível nos resíduos do Voidmire.

No entanto, você poderá encontrar um Corsário Aeldari disposto

a negociar seu estoque de armas xenos – se sua reputação

[QUALQUER] PALAVRA-CHAVE com a espécie dele for forte o suficiente, é claro.

Você pode substituir uma palavra-chave de sua escolha pela

palavra-chave [QUALQUER] . Se um Wargear tiver a palavra-

chave [ANY] , ele estará disponível para todos.

Ganhando Riqueza Sua


Riqueza inicial é igual ao seu Nível. O Mestre pode conceder-lhe Riqueza

como recompensa por completar uma aventura e pode decidir que

qualquer coisa de valor que você encontrar (ou roubar) enquanto explora

Raridade conta como Riqueza adicional.

Alguns Wargear são produzidos em massa, outros são relíquias escassas A riqueza é uma moeda abstrata; um único ponto de Riqueza

de tempos passados, incorporando tecnologia esquecida ou insubstituível. pode representar um estoque de créditos em Gilead Prime, um baú cheio

de Throne Gelt (a moeda física oficial do Império) ou um tomo muito

A Raridade de uma peça de Wargear impõe um procurado de significado religioso. Alguns itens que você adquire em suas

penalidade em quaisquer Testes de Influência feitos para adquiri-lo. aventuras podem valer mais do que uma Riqueza, a critério do seu Mestre.

PENALIDADES DE RARIDADE
Aquisições astutas
Raridade Penalidade DN O crime prospera em tempos sombrios. Em todo o Sistema Gilead,

catadores e contrabandistas roubaram e adquiriram equipamentos de


Comum 0
guerra de todos os tipos. Na ausência da luz do Imperador, cidadãos

Incomum +1 outrora piedosos comercializam bens e equipamentos de guerra heréticos

e profanos.
Cru +2
Você pode fazer um Teste de Astúcia (Vil) para encontrar um

Muito raro +3 contato do submundo que tenha acesso a qualquer peça de Wargear. O

DN do Teste é 3, modificado pela Raridade do Wargear.


Exclusivo +4

Ter sucesso em um teste de Astúcia (Vil) garante a você uma


Fortuna audiência com um personagem obscuro em posse do Wargear que você

Sempre que você fizer um Teste de Influência, você poderá gastar Riqueza está procurando. Você não recebe automaticamente o item Wargear, mas

permanentemente para ganhar Ícones no Teste. Cada ponto de riqueza tem a oportunidade de negociar com o indivíduo. Eles podem trocar seu

gasto rende um ícone adicional no teste de influência. Wargear por um pedaço seu, colocar um preço no Wargear em Riqueza

ou pedir que você preste um serviço clandestino para eles.

206

Joseph Nirchi (pedido nº 15621405)


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REPARANDO Você pode usar outras Habilidades além de Tecnologia para fazer reparos

dependendo da situação, como sua Habilidade de Piloto para consertar


GUERRA um veículo ou sua Habilidade com Arma para consertar uma Espada Elétrica.

Para fazer isso, faça um Teste usando um conjunto de dados composto


pelo Nível de Habilidade relevante mais seu Intelecto. INTRODUÇÃO

Wargear quebrado pode ser reparado usando a tecnologia (Int)


Habilidade, com um DN baseado em quão quebrado o Wargear está. Exemplo: Naravesh não sabe quase nada sobre Tecnologia e tem 0 PERSONAGEM

Se não estiver claro o quão difícil seria consertar um equipamento de em Habilidade. No entanto, ele dispara sua Stubber enferrujada desde
guerra, defina o DN como 3 e aumente-o pela raridade da arma. Você que começou a andar e conhece o mecanismo da arma como a palma FACÇÕES

ganha +1 dado de bônus para cada palavra-chave que tiver em comum da sua mão. Quando seu Stubber emperra, ele escolhe usar sua
com o Wargear. habilidade balística para tentar consertar. ARQUÉTIPOS

ATRIBUTOS &
Naravesh tem Habilidade Balística de 5 e Intelecto de 2. Para
HABILIDADES
disparar sua arma, ele usaria Habilidade Balística mais Agilidade, mas
para repará-la, ele usa Intelecto. Naravesh lança seu conjunto de
TALENTOS
dados de 7 dados e acerta o reparo.

AVANÇO
PALAVRA-CHAVE
ARMAS
DESVIO REGRAS

COMBATE
Caos A Todas as armas possuem traços e características definidoras,
corrupção do Caos influencia perniciosamente todas as conhecidas coletivamente como perfil de arma. Um perfil é formatado GUERRA
sociedades do Sistema Gilead. Adoradores secretos dos da seguinte forma:

Deuses das Trevas andam livres no Império e podem PSÍQUICO


PODERES
facilmente adquirir Wargear para seus atos heréticos. Nome: O nome comum da arma.
Penetração de Armadura (PA): Quão bem uma arma penetra na
A GILÉADE
Geralmente, um personagem com o CHAOS armadura e na proteção pessoal. Quando uma arma com PA acerta, a SISTEMA
A palavra-chave pode requisitar qualquer Wargear com as classificação de PA é subtraída da Resiliência Total do alvo.
palavras-chave IMPERIUM ou SCUM como se essas MESTRE DO JOGO

palavras-chave fossem CHAOS. O Mestre pode permitir que Algumas armaduras são invulneráveis, marcadas com um

outras Palavras-chave sejam distorcidas desta forma. asterisco (*). A Resiliência Total de um alvo usando armadura BESTIÁRIO

Invulnerável é imune a PA.


Traidor Astartes Dano: O valor de dano base da arma.
Chaos Space Marines são sempre tratados como tendo a Dados de Dano Extra (ED): A quantidade de Dados de Dano Extra
palavra-chave ADEPTUS ASTARTES , embora as armas que você rola ao acertar com esta arma.
que eles adquirem se transformem em zombarias grotescas (Veja a página 183 para mais informações sobre Dados de Dano Extra.)

de suas formas outrora sagradas. O traidor Astartes não Alcance: A distância efetiva na qual um ataque desta arma pode
pode requisitar equipamentos com a palavra-chave atingir um alvo.
PRIMARIS .
Alcance da Arma Corpo a Corpo: A menos que listado de outra
Orks forma, uma arma corpo a corpo tem alcance de 1 metro. Quaisquer
Os Greenskins saqueiam equipamentos e veículos de outras Ameaças dentro deste intervalo estão Envolvidas (p.184) com você.
espécies, golpeando-os e dobrando-os para atender às suas
necessidades e tornando-os mais 'Orky'. u Alcances de armas de longo alcance: Os alcances curto, médio e
Orks podem requisitar qualquer Wargear com o longo de uma arma. Você ganha +1 dado de bônus ao atacar
IMPERIUM com uma raridade maior que o normal. Ameaças dentro do curto alcance. Quando você ataca uma
Ameaça além do alcance Médio, o alvo ganha +2 de Defesa.
Você não pode atacar alvos a Longo Alcance ou além dele.

207

Joseph Nirchi (pedido nº 15621405)


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Alcance da Arma de Arremesso: Se uma arma puder ser Agonizante


arremessada, ela estará listada no Alcance da arma. O alcance Projetadas para infligir o máximo de dor, essas armas prejudicam
de lançamento de uma arma é baseado na sua Força, como S x tanto a mente e o moral quanto o corpo.
4; se sua Força for 3, seu Alcance será 12. Em vez de selecionar Cada Ferimento Infligido por uma Arma Agonizante
um alvo, você pode lançar uma arma em qualquer ponto dentro também inflige 1 Choque.

do Alcance, obtendo sucesso em um Teste de Habilidade Balística


(A) DN 3. Arco (X)
Se você falhar no teste, consulte Dispersão na p.186. As regras A descarga elétrica mortal das armas Arc embaralha a tecnologia dos
de Curto e Médio Alcance não se aplicam a Armas de Arremesso. veículos.
Armas de arco ganham +ED igual à sua classificação quando
você as usa para atacar um veículo.
Salvo: Uma medida da rapidez com que uma arma pode disparar e
da quantidade de balas em seu carregador. Salvo é usado para Assalto
determinar bônus para opções de Salvo como Full Auto (ver Regras Otimizado para atirar enquanto avança em direção ao inimigo.
de Salvo, p.185). Você deve usar uma Ação Simples e um ponto de
Munição para Recarregar após usar uma Opção Salvo. Você pode disparar uma arma de Assalto como parte de uma
Corrida (p.180), mas sofre uma penalidade de +2 DN no ataque.
Características: Recursos especiais que alteram o uso de uma arma. Cada

Característica tem um efeito específico, listado posteriormente neste capítulo. Explosão (X)
Valor: Quanto custa para adquirir a arma ou quanta alavancagem é Armas explosivas podem devastar vários inimigos com um único
necessária para requisitá-la. O valor determina o DN base de um ataque.
Teste de Influência para adquirir um equipamento de guerra. Quando você dispara ou lança uma arma Explosiva, escolha
qualquer ponto ao alcance (incluindo outro personagem!), e então faça
Raridade: Quão fácil é adquirir a arma. A raridade atua como um um Teste de Habilidade Balística (A) DN 3. Aplique efeitos de Alcance
modificador de DN em testes de influência para adquirir Wargear. normalmente (p.184), a menos que você esteja usando uma arma de
Palavras-chave: Descritores de como a arma funciona ou é fabricada arremesso como uma granada. Se você falhar no Teste, o ataque erra
e Facções associadas a ela. e Dispersa (pág. 186). Se você tiver sucesso, a explosão será centrada
Você deve compartilhar pelo menos uma palavra-chave em no seu alvo.
comum com um equipamento de guerra para fazer um teste de Se você estiver medindo a distância, a classificação da
influência e requisitá-lo. Para cada palavra-chave correspondente explosão determina o raio da explosão em metros.
extra, você ganha +1 dado de bônus em seu Teste de Influência. Qualquer pessoa dentro deste raio é atingida pelo ataque.
Se você estiver mirando em uma Turba ou usando uma
abordagem simplificada de teatro da mente, o número de indivíduos
CARACTERÍSTICAS DE ARMA próximos atingidos pelo explosivo é igual à metade da classificação
da Explosão.
Algumas armas possuem características que lhes conferem vantagens Você não pode Shift para aumentar o dano de uma arma
ou desvantagens em modos especiais, diferentes formas de atacar e Blast. Se você infligir um Golpe Crítico com uma arma Explosiva, os
métodos de causar dano adicional. efeitos se aplicam a todos os alvos atingidos pelo ataque.
Algumas das Características listadas abaixo possuem (X)
em seus nomes, representando uma classificação. Armas com esta
EXPLOSÃO
Característica possuem um número em vez de 'X' que é usado para
qualquer cálculo.
Alvos da multidão com classificação de explosão Exemplos
2 1 Microgranada

6 3 Granada de fragmentação

10 5 Míssil Fragmentado

20 10 Concha de canhão de batalha

30 15 Carcaça de Canhão Terremoto

208

Joseph Nirchi (pedido nº 15621405)


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Brutal Infligir (Condição)


Armas brutais infligem ferimentos terríveis e traumáticos. Essas armas são projetadas para prejudicar o alvo de maneiras cruéis
Quando você rola Dados de Dano Extra para uma arma Brutal: e incomuns.
Cada arma Infligir tem uma Condição que impõe ao alvo se
u Os resultados de 1 e 2 infligem 0 de dano. causar um Ferimento. Por exemplo, se uma arma com Infligir (Em INTRODUÇÃO

u Os resultados de 3 e 4 infligem 1 de dano. Fogo) causar um Ferimento em um alvo, o alvo estará em Chamas.
u Os resultados de 5 e 6 infligem 2 de dano. PERSONAGEM

Se uma arma de Infligir tiver um número, esse número


Força determinará o número de qualquer Teste feito para remover a FACÇÕES

Os Psykers podem canalizar o poder da Warp através dos padrões do Condição. Por exemplo, se uma arma com Infligir (Envenenado 4) Ferir
circuito etérico e dos materiais psicorreativos dessas armas. um alvo, ele será Envenenado e o alvo precisará fazer um Teste de ARQUÉTIPOS

Resistência DN 4 para se recuperar no início do próximo turno.


Se você tiver a palavra-chave PSYKER , poderá adicionar ATRIBUTOS &
HABILIDADES
metade de sua classificação (Wil) ao valor de dano de uma arma da
Força. Se você não tiver a palavra-chave PSYKER , o dano de uma Personalizado
TALENTOS
arma da Força será reduzido em 2. Você pode substituir esta Característica de Arma por qualquer outra
Característica de Arma de sua escolha ao adquirir uma arma com esta AVANÇO
Flamejante Característica. Se a Característica selecionada tiver uma Classificação
Os flamers vomitam um jato de líquido químico em chamas. A torrente (X), role 1d3 para determinar a Classificação.
REGRAS
de chamas pode ser guiada pelo usuário de um Flamer para incendiar
vários inimigos. Melta
COMBATE
Ataques feitos com um Flamer ignoram a cobertura. Se você As explosões subatômicas emitidas por essas armas derretem a carne
acertar um alvo com um Flamer, um líquido flamejante preencherá o e reduzem a armadura a escória.
GUERRA
espaço entre você e seu alvo em linha reta. Quando você rola Dados de Dano Extra para uma arma Melta
Qualquer coisa nessa linha também é atingida pelo ataque. disparada de Curto Alcance: PSÍQUICO
Você pode Mudar quando faz um Teste de ataque à distância PODERES

com um Flamer para formar um arco de fluxo de produtos químicos em u Os resultados de 1 e 2 infligem 0 de dano. u Os
A GILÉADE
chamas por um número de metros igual à sua Classificação de resultados de 3 e 4 infligem 1 de dano. u Os SISTEMA
Habilidade Balística. Qualquer coisa neste arco é atingida pelo ataque. resultados de 5 e 6 infligem 2 de dano.
Sempre que você atingir vários alvos, role o dano uma vez e MESTRE DO JOGO
aplique esse dano a todos os alvos. Qualquer alvo pode tentar reduzir Quando você rola Dados de Dano Extra para uma arma Melta disparada
o dano usando as regras para Esquiva de Ataques com Efeito de Área contra um veículo ou fortificação a Curto Alcance: BESTIÁRIO

na p.186.
Uma arma com a característica Flamer é considerada como u Os resultados de 1, 2 e 3 infligem 1 de dano. u Os
tendo a característica Infligir (Em Fogo) . resultados de 4, 5 e 6 infligem 2 de dano.

Pesado (X) desviar-se


Armas grandes e pesadas são difíceis de manejar com precisão e Você pode usar essas armas para desviar golpes.
eficácia. Você ganha +1 de Defesa contra ataques corpo a corpo
Você deve ter Força igual ao nível da arma Pesada para enquanto empunha uma arma de Aparar.
dispará-la normalmente. Todos os ataques com uma arma Pesada são
feitos com uma penalidade de +2 DN se você não atingir a Força Pistola
mínima, e rolar uma Complicação como parte de um ataque o derruba, Luz construída para ser desenhada rapidamente e usada em ambientes
além de quaisquer outros efeitos. próximos.
As pistolas podem ser disparadas enquanto estiver engajado (p.184).

Tomar a Ação Brace (p.189) ou prender uma arma Pesada


em algo como um tripé anula a Característica Pesada.

209

Joseph Nirchi (pedido nº 15621405)


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Rad (X) Espalhar


Os perigosos materiais radioativos disparados por essas armas Essas armas de cano largo causam estragos em combatentes
danificam irrevogavelmente a carne. próximos.
Ao lançar Dados de Dano Extra para uma arma Rad, Quando disparada de curto alcance, uma arma Spread
você adiciona a Avaliação aos resultados dos dados. pode atingir qualquer número de alvos, desde que estejam todos
a 3 metros um do outro. Quando você dispara uma Arma
Exemplo: Sara dispara uma Pistola de Rádio em um Servidor de Espalhada contra uma Turba, você ganha +3 dados de bônus.
Combate. Ela acerta e muda um ícone exaltado para um Dado de
Dano Extra adicional. Ela rola o 2 ED com os seguintes resultados: Exemplo: Kira aponta sua espingarda, esperando que os dois
4 um dano extra.
2, . Apenas um ícone, portanto, cultistas Khornate a ataquem para entrar no curto alcance.
Ela atira, e como os dois Cultistas estavam próximos e sua arma
Como a Pistola de Rádio é Rad (2), ela adiciona 2 ao tem Dispersão, o GM determina que ambos sejam atingidos pela
resultado de cada ED, ou seja, seus resultados finais são: . Um rajada ampla de tiro.
46, exaltado para 3 danos extras!
ícone e um ícone Presume-se que os inimigos em uma multidão estejam

próximos; se os Cultistas Khornate estivessem em uma Turba, Kira


teria ganhado + dados de bônus de Classificação, potencialmente

Fogo Rápido (X) atingindo mais alvos.


Essas armas são capazes de desencadear rapidamente uma
saraivada de morte de perto. Sobrecarregar
Se você acertar com uma arma de Tiro Rápido a Curto O fogo das armas de plasma de matéria superaquecida pode ser
Alcance, você ganha Dados de Dano Extras iguais ao nível de sobrecarregado com resultados inegavelmente mortais para o
Tiro Rápido da arma. alvo e, ocasionalmente, para o usuário.
Você pode optar por disparar uma arma com esta característica
Confiável no modo Supercharge. Se você rolar uma Complicação, você
Uma arma robusta e de fácil manutenção. sofrerá 1d6 Ferimentos Mortais. Se você acertar, a arma causa +3
Você pode ignorar a primeira complicação relacionada a ED adicional.

esta arma por cena. Testes feitos para reparar ou manter armas
confiáveis são feitos com +1 dado de bônus. Pesado (X)
Sejam desequilibradas ou muito grandes, algumas armas são
mais difíceis de usar.
Rasgando (X)
Essas armas poderosas perfuram armaduras. Ataques feitos com armas pesadas têm seu DN
Quando você desloca um ícone exaltado como parte de aumentado em um valor igual à sua classificação de difícil manejo.
um ataque com uma arma dilacerante, o PA da arma aumenta na
classificação dilacerante desse ataque.
Uau!
Exemplo: Fian dispara sua pistola Shuriken em um Genestealer. As armas Ork desafiam a compreensão; eles quebram as leis da
Normalmente, uma pistola Shuriken tem PA 0. O tiro de Fian acerta mecânica e da física, mas as crenças de um Pele Verde os tornam
e ele muda um ícone exaltado para um dado de dano extra ainda mais mortais.
adicional. Como ele mudou um ícone Exaltado, o Rasgo da Pistola Se você for um Ork, você ganha +1 dado de bônus para
Shuriken (3) é ativado, o que significa que para este ataque a ataques com WAAAGH! arma. Se você também estiver ferido
pistola tem PA -3! (p.193), você causa +1 ED extra.

Silencioso Armas de dobra


Essas armas furtivas são projetadas para causar danos da forma Alimentados pela energia psíquica, pela tecnologia xenos ou pela
mais silenciosa possível. força bruta do Caos, poucos conseguem enfrentar essas armas
Quando uma arma com esta Característica é usada como parte ímpias e sair ilesos.
de um ataque, sua Pontuação de Furtividade é reduzida apenas em 2. Uma Arma de Teletransporte tem um valor de Dano igual
à Resiliência Total do alvo –4, a menos que o Dano listado da

Atirador de elite (X) arma seja maior.


Armas otimizadas para alta precisão em longo alcance.
Quando você mira com uma arma de Sniper, você ganha
210
+1 dado de bônus adicional para o ataque e ganha +ED igual ao
nível de Sniper da arma.

Joseph Nirchi (pedido nº 15621405)


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ARMAS CORPO A CORPO Armas de Corrente


Contemplar! Quando o rugido da Chainblade encher seu coração,
Faca Do chegou a hora de subir. Pois esse é o clamor dos homens

helicóptero de um açougueiro ao estilete de um assassino, qualquer bons, que se levantam contra as trevas!
número de pequenas armas brancas pode ser qualificada como uma —Rellion Sheld, Sacerdote Ministorum INTRODUÇÃO

'Faca'. Isso inclui quaisquer lâminas que possam ser fixadas em uma
arma como uma baioneta. Abertas em sua aparência selvagem e no rugido áspero que emitem PERSONAGEM

quando ativadas, as armas de corrente mastigam a armadura e rasgam


Faca de Combate Astartes a carne com correntes giratórias violentas de dentes de metal FACÇÕES

Esta lâmina grande e excepcionalmente afiada é carregada por muitos serrilhados.

fuzileiros navais espaciais como parte de seu armamento padrão. ARQUÉTIPOS

Semelhante em tamanho à espada curta de um humano normal, esta


Baioneta de Corrente
faca tem um fio monomolecular que nunca embota e sempre corta Ao custo de um aumento dramático no peso de um rifle, uma Baioneta ATRIBUTOS &
HABILIDADES
corretamente. de Corrente suspensa pode oferecer um fim rápido e sangrento a
qualquer inimigo que se aproxime de seu portador.
TALENTOS
Espada
Tão antigas e variadas quanto o próprio Império do Homem, Espadas AVANÇO
de todos os formatos e tamanhos podem ser encontradas em todo o
universo devastado pela guerra.
PSYKANA MISERICÓRDIA REGRAS

Faca Mono LÂMINA


COMBATE
Essas lâminas robustas são forjadas com materiais de alta qualidade Os Psykers sancionados recebem uma lâmina afiada, um
e afiadas para obter uma borda monomolecular capaz de cortar último recurso para aqueles cujos poderes vão além de seu
GUERRA
facilmente até mesmo metais finos. controle. Caso os infelizes enfrentem a tragédia da possessão
demoníaca iminente, a lâmina oferece-lhes uma última e
PSÍQUICO
misericordiosa fuga. Os vigilantes 'Caçadores de Bruxas' que PODERES
Cacete Industrial
Essas armas são ferramentas reaproveitadas e forjadas para a indústria operam em todo o Sistema Gilead veem essas lâminas como
A GILÉADE
pesada, como mineração, fundição ou construção. um grande prêmio e exibem esses despojos de suas caçadas
SISTEMA
Instrumentos brutais projetados para torcer, torcer, quebrar, prender ou quando estão em particular.
esculpir plasteel, eles se mostram bastante eficazes quando virados MESTRE DO JOGO
contra carne e osso. Uma Psykana Mercy Blade tem o mesmo perfil de
uma faca, mas tem AP –1 e a palavra-chave ADEPTUS BESTIÁRIO
ASTRA TELEPATHICA .

ARMAS CORPO A CORPO

Nome Traços de alcance de AP de dano ED Valor Raridade Palavras-chave

Faca 2 – Jogado
(S) +2 2 LÂMINA Comum, [QUALQUER]
Sx4

Astartes (S) +3 2 –1 – Confiável 3 LÂMINA Incomum, ADEPTUS


Faca de Combate ASTARTES

Espada 3 – –
(S) +3 desviar-se 3 LÂMINA Comum, [QUALQUER]

Faca Mono (S) +3 2 –1 – 3 LÂMINA incomum,


Rasgando (1)
IMPERIUM, ESCUMA

Industrial 2 – –
(S) +4 Brutal, 3 Incomum [QUALQUER]
Cassetete Pesado (1)

211

Joseph Nirchi (pedido nº 15621405)


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ARMAS DE CADEIA

Nome Traços de alcance de AP de dano ED Valor Raridade Palavras-chave

1 – – Brutal 3 Cru
Corrente (S) +4 CADEIA, IMPÉRIO,
Baioneta CAOS

Espada Elétrica 4 – –
(S) +5 Brutal, Parry 4 CADEIA Incomum, AELDARI,
IMPÉRIO, CAOS

5 – – 5 Cru
Machado de corrente (S) +5 Brutal, CADEIA, CAOS
Rasgando (1)

Eviscerador (S) +6 6 –4 2 Brutal, 6 Cru CORRENTE, 2 MÃOS,


Pesado (2) ADEPTUS
ASTARTES,
ADEPTUS
MINISTÓRIO,
ADEPTA
SORORITAS,
CAMPO DE ENERGIA

Punho de Corrente (S) +7 6 –4 – Brutal, 10 CADEIA Muito Rara ,


Pesado (3) CAMPO DE ENERGIA,
IMPÉRIO,
CAOS, ADEPTUS
ASTARTES

ARMAS EXÓTICAS CORPO A CORPO

Nome Traços de alcance de AP de dano ED Valor Raridade Palavras-chave

1 – 4
Chicote (S) +1 Agonizante 2 PRIMITIVO Comum, [QUALQUER]

Chicote Neural (S) +3 2 –2 4 Agonizante 5 Cru EXÓTICO, ADEPTA


SORORITAS

2 – 4 4
Chicote de choque (S) +4 Agonizante, Muito raro , EXÓTICO, [QUALQUER]
Rasgando (2)

Malho de Choque (S) +4 4 –1 1 Agonizante, 5 EXÓTICO incomum ,


Brutal ADEPTUS ARBITES

ARMAS DE FORÇA

Nome Traços de alcance de AP de dano ED Valor Raridade Palavras-chave

Forçar Pauta (S) +4 2 –1 2 Brutal, Força 2 FORÇA Incomum, AELDARI,


2 MÃOS,
INQUISIÇÃO,
ADEPTUS
ASTARTES,
ADEPTUS ASTRA
TELEPÁTICA

Espada da Força (S) +5 4 –3 – 6 Cru FORÇA, AELDARI,


Força, Parry
INQUISIÇÃO,
ADEPTUS
ASTARTES

Machado de Força (S) +5 5 –2 – Força 6 FORÇA Muito Rara ,


INQUISIÇÃO,
ADEPTUS
ASTARTES

Nêmesis (S) +8 6 –3 2 Brutal, Força, 10 Único FORÇA,


Demônio Pesado (2) 2 MÃOS,
Martelo INQUISIÇÃO,
ADEPTUS
ASTARTES

212

Joseph Nirchi (pedido nº 15621405)


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ARMAS DE PODER

Nome Traços de alcance de AP de dano ED Valor Raridade Palavras-chave

Culto da Morte (S) +5 4 –2 – 6


desviar-se CAMPO DE POTÊNCIA Muito Raro ,
Lâmina Elétrica IMPÉRIO,
ADEPTUS
MINISTÓRIO INTRODUÇÃO

Espada de Poder (S) +5 4 –3 – 6 Cru CAMPO DE ENERGIA,


desviar-se

IMPÉRIO, PERSONAGEM
AELDARI

Omnissiano (S) +5 5 –2 2 – 6 CAMPO DE POTÊNCIA Muito Raro , FACÇÕES


Machado 2 MÃOS,
ADEPTUS
MECÂNICO ARQUÉTIPOS

Machado de força (S) +5 5 –2 – 6 Cru CAMPO DE ENERGIA, ATRIBUTOS &


Rasgando (1)
HABILIDADES
IMPÉRIO,
ADEPTUS
ASTARTES
TALENTOS
ADEPTUS
MECÂNICO,
AELDARI AVANÇO

Punho Poderoso (S) +5 5 –3 – Brutal, 8 CAMPO DE POTÊNCIA Muito Raro ,


REGRAS
Pesado (2) IMPÉRIO,
ADEPTUS
ASTARTES
COMBATE

Trovão (S) +8 6 –3 2 Brutal, 9 Exclusivo CAMPO DE ENERGIA,


Martelo Pesado (2) 2 MÃOS, GUERRA
IMPÉRIO,
ADEPTUS
ASTARTES, PSÍQUICO
PODERES
INQUISIÇÃO

ARMAS CORPO A CORPO AELDARI


A GILÉADE
SISTEMA
Nome Traços de alcance de AP de dano ED Valor Raridade Palavras-chave

5 – 2m 11 MESTRE DO JOGO
Lança Cantante (S) +6 Assalto, Força, Exclusivo FORÇA, AELDARI,
Lançado*: Arma de dobra ASURYANI
Sx5
BESTIÁRIO
Qual lâmina 5 – – 9
(S) +6 Força, Parry, FORÇA Muito Rara , AELDARI,
Arma de dobra ASURYANI

Sabre Vazio (S) +5 4 –3 – 6


Brutal, Parry CAMPO DE POTÊNCIA Muito Raro ,
AELDARI,
ANHRATHE

ARMAS CORPO A CORPO ORK

Nome Traços de alcance de AP de dano ED Valor Raridade Palavras-chave

3 – –
Choppa (S) +3 Confiável, Waaagh! 2 LÂMINA Comum, ORK

Garoto estranho (S) +4 1 –1 2 Força, Waaagh! 5 FORÇA Muito Rara ,


Funcionários 2 MÃOS,
ORK

4 – – 5
Corrente (S) +5 Brutal, Waaagh! CADEIA Muito Rara , ORK
Choppa

(S) +5 5 –1 – 4 Cru LÂMINA,


Grande Choppa Uau!
2 MÃOS, ORK

Garra poderosa (S) +6 5 –3 1 Brutal, pesado (3), 8 CAMPO DE POTÊNCIA Muito Raro ,
Waaagh! ORK

213

Joseph Nirchi (pedido nº 15621405)


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Espada Elétrica Chicote Neural


Apesar de sua aparência brutal e rugido áspero característico, Feitos de materiais psicocondutores, esses
as Chainswords - às vezes chamadas de 'Chainblades' - exigem longos chicotes crepitantes enviam um
treinamento para serem mais eficazes. feedback neurônico agonizante através da
Um duelo entre dois usuários treinados de Chainsword é um carne, direto para o centro da dor no
visão para ser vista, enquanto eles alteram a velocidade e a cérebro.
direção dos dentes giratórios para contra-atacar, desviar e, por
fim, superar seu oponente com graça selvagem. Chicote de choque
Um pedaço de material condutor carregado por uma
Machado de corrente célula de energia no punho faz com que um chicote
Combinando a ação dilacerante de uma Chainsword com a força de choque faísque e estale com eletricidade paralisante
de um golpe de machado, Chainaxes podem ser encontrados dos músculos.
nas mãos dos guerreiros mais brutais, cortando faixas de
carnificina através de vítimas gritando. Malho de Choque
Os juízes e executores dos Adeptus Arbites usam esses
Eviscerador cassetetes eletrificados para quebrar ossos para deixar
Levado para a batalha por fanáticos e arrependidos, um os suspeitos inconscientes e interromper reuniões ilegais.
Eviscerador é uma espada larga e instalada com um campo de
poder primitivo. Um único golpe pode cortar multidões de ímpios
e condenados em uma fonte de dentes serrilhados e gritantes. Armas de Força
Nas mãos de um Psyker sintonizado, as armas da Força
crepitam com poder e emitem o fedor acre da Warp.
Punho de Corrente Baseando-se na conexão íntima de um Psyker com o
Projetados para uso em ações de embarque em navios vazios, Empíreo, eles canalizam energias imateriais devastadoras
esses Power Fists atualizados ostentam uma Chainblade diretamente em seu alvo, destruindo mentes e
suspensa que se mostra tão capaz de destruir fortificações e despedaçando carne a cada golpe.
veículos reforçados quanto anteparas de navios vazios.
Você deve ter a palavra-chave PSYKER para manejar
Armas corpo a corpo exóticas uma arma de força de maneira ideal. Se você não tiver a palavra-
Esses chicotes, aqueles malditos chicotes do Imperador! chave PSYKER , a característica Força de uma arma não
Eu levarei uma facada no estômago qualquer dia por causa funciona e seu dano é reduzido em 2.
de outra surra do diretor. Conheço rapazes fortes perdidos
na loucura pelo toque daqueles malditos chicotes! Forçar Pauta
—Karl 'The Tooth' Hylec, Milícia da Colônia Os Cajados de Força estão ligados a uma matriz psi complexa
Penal de Skaelas que lhes permite atuar como uma bateria psíquica, armazenando
energia psíquica que pode ser liberada com eficiência brutal.
Armas incomuns que exigem treinamento específico para serem
dominadas ou são notavelmente raras, essas armas chamam a Espada da Força
atenção e marcam o usuário. Combine a elegância de uma lâmina bem forjada com o circuito
de aprimoramento psicológico e a destruição imaterial de outras
Chicote armas de força e você terá uma Espada da Força; um item de
Feito de todo tipo de couro, corda ou outros materiais exóticos, o poder verdadeiramente espetacular nas mãos de um Psyker
chicote primitivo pode ser encontrado em todo o universo nas treinado.
mãos de tratadores de animais e escravos.
motoristas igualmente. Machado de Força

Essas lâminas de machado de liga leve incorporam um padrão


serpentino conhecido como matriz psi que direciona a energia
psíquica concentrada, ampliando o poder dos golpes de seu
portador.

214

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Martelo Daemon Nemesis Armas Corpo a Corpo Aeldari


Empunhadas entre os Inquisidores dotados de dotes psíquicos Sangrarei muitas vezes a serviço do meu templo.
dos enigmáticos Cavaleiros Cinzentos, essas armas lentas, mas Você sangrará apenas uma vez.
poderosas, atacam com energias físicas e psíquicas. —Ullian Veyz, Guerreiro Aspecto do
Craftworld Iyanden INTRODUÇÃO

Armas poderosas
Raras e reverenciadas, as armas poderosas lembram armas Esculpidas em osso ou cultivadas em cristal, as armas brancas PERSONAGEM

mundanas, mas bem elaboradas quando adormecidas. Quando dos Aeldari são instrumentos elegantes que facilitam a dança
aceso, um campo crepitante de energia azul-clara é projetado ao desumana da morte pela qual os Aeldari são famosos. FACÇÕES

longo da borda da arma, emitindo um zumbido sinistro e o cheiro


forte de ozônio queimado enquanto despedaça a matéria com o ARQUÉTIPOS
Lança Cantante
impacto. Lanças Cantantes são pedaços de metal prateado brilhante
incrustados de joias que zumbem e vibram nas mãos de um Eldar ATRIBUTOS &
HABILIDADES
Lâmina de Poder do Culto da Morte Psyker. Quando arremessados, eles voam e atacam com uma
Carregadas pelos assassinos do Culto da Morte, essas lâminas precisão chocante antes de voltarem para a mão do lançador em
TALENTOS
delgadas podem não ter o alcance e o peso de outras armas um clarão brilhante.
poderosas, mas os campos de energia que elas projetam são AVANÇO
igualmente capazes de ceifar a matéria. Sabre Vazio
Feitas a partir de longarinas contaminadas de ossos de espectro,
REGRAS
Espada de Poder arrancadas da carcaça de um Craftworld caído ou roubadas de

Armas raras reservadas para heróis de renome e oficiais de um que ainda perdura, essas lâminas projetam um campo cortante
COMBATE
grande esforço, a energia que forma um arco ao longo da borda de angústia compactada que esculpe plasteel com facilidade.
de uma Power Sword é ao mesmo tempo um aviso e um desafio Entre os bandos mais brutais de Corsários, o portador de tal arma GUERRA
para todos que se opõem ao seu portador. amaldiçoada é tido em grande estima, mas está para sempre
amaldiçoado aos olhos de seus parentes do Craftworld. PSÍQUICO
Quaisquer Testes feitos como parte de interações sociais com um PODERES

indivíduo com a Palavra-chave ASURYANI sofrem penalidade de


A GILÉADE
+4 DN. SISTEMA

Qual lâmina MESTRE DO JOGO


Carregadas por Warlocks e Visionários, as Witchblades canalizam
as energias psíquicas de seu portador para cortar facilmente a BESTIÁRIO

matéria física e nascida da Warp.


Machado Omnissiano
Simbólico do poder do Deus Máquina, o Armas Corpo a Corpo Ork
Omnissian Axe é estampado com ícones de Mechanicus Eu fiz isso com alguns pedaços extras de Gorkanaut.
e iconografia de roda dentada. O Mekboy não ficou feliz com isso, mas eu o
esmaguei até ele me deixar comer um pedaço.
Machado de força —Gazgut 'Toe Smasher', Freebooter Minder
Um Power Axe corta com a força de um raio, atravessando
armaduras e separando membros do corpo como um lenhador As armas corpo a corpo Ork são tão brutais e eficazes quanto
partindo toras. seus proprietários Greenskin. Construídos sob medida, fortemente
modificados e pintados à mão, muitos Orks têm uma obsessão
Punho Poderoso totalmente doentia por seu derramador de sangue favorito, a ponto
O gerador de campo de energia dentro desta manopla pesada e de bandos de guerra travarem batalhas pelo roubo de um valioso
mecanizada a envolve em energia, concedendo ao usuário a Choppa.
sensação tátil de rasgar placas de ceramita e adamantium como
se fossem papel. Choppa
Freqüentemente, a primeira arma que um jovem Ork empunha,
Martelo Trovão os Choppas são lâminas simples e pesadas que se combinam
A suprema arma de combate corpo a corpo do Adeptus Astartes, com a força natural de um Ork para reduzir a infantaria inimiga a
215
um golpe de um Thunder Hammer quebra a armadura e liquefaz uma polpa grisalha.
a carne abaixo.

Joseph Nirchi (pedido nº 15621405)


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Equipe do garoto estranho Pistola de ferrolho


Estranhos conjuntos de tubos de cobre, lâmpadas de vidro e objetos de Todo o choque e pavor de uma arma de ferrolho completa dentro de um
fetiche barulhentos, os Weirdboy Staffs concedem aos Ork Psykers um invólucro compacto. Especialistas em assalto que enfrentam inimigos
mínimo de controle sobre seus poderes lendariamente imprevisíveis. perigosos ou oficiais que buscam fazer uma declaração assustadora
favorecem essas armas poderosas e compactas.

Corrente Choppa
Uma aproximação grosseira das armas imperiais, os Chain Choppas Pistola de ferrolho pesado
são mal conservados, armas que consomem muito combustível, que Essas enormes armas foram forjadas para caber nas palmas prodigiosas
emitem um rugido áspero e mastigam os alvos em uma demonstração das Primaris Astartes, superando outras pistolas em termos de tamanho
impressionante de brutalidade industrializada. e potencial destrutivo.

Arma de fogo
Embora pesadas nas mãos de mortais inferiores, as Boltguns - às vezes
Grande Choppa
Enormes pedaços de metal balançados com ambas as mãos, os Big chamadas simplesmente de 'Bolters' - foram construídas para Astartes.
Choppas são incrivelmente variados em aparência e construção de Esses rifles multifuncionais são extensões do corpo de um fuzileiro naval
material, mas o resultado final de seu uso nas mãos de um Ork furioso espacial.
é sempre dramático.
Rifle de ferrolho
Garra poderosa Criado pelo Arquimagos Dominus Belisarius Cawl, o Mark II Bolt Rifle é
Essas pinças volumosas usam motores hidráulicos para forçar um a evolução do forjado bélico do armamento mais icônico dos Astartes.
conjunto de garras brutais, cada uma envolta por um campo de força Disparando projéteis de alto calibre com maior alcance e penetração de
escaldante, ao redor do alvo infeliz, esmagando-o e cortando-o com armadura, essas Boltguns enormes já estão dando origem a lendas que
força implacável. competem com seus ancestrais há muito venerados.

ARMAS DE ALCANCE Tempestade Bolter


Um Bolter de cano duplo, com todas as reservas de munição e o peso

O primeiro passo para vencer uma briga prodigioso que isso acarreta. Storm Bolters lança uma torrente de raios
de faca é comprar uma arma grande. capazes de dilacerar a aniquilação.
—Yulik Kar, Escória da Colmeia

Armas de parafuso Parafuso de Assalto


Trovejando com a fúria justa do próprio Deus-Imperador, as armas de Com blindagem magnética e carregamento automático para máximo
ferrolho prometem um fim rápido e sangrento para os inimigos do potencial destrutivo, o Assault Bolter é um instrumento implacável de
Império. Disparando micromísseis perfurantes de armadura do tamanho morte ultraviolenta encontrado na ponta de lança das formações Primaris
de latas de ração, essas temíveis armas de fogo são sinônimos dos Astartes.
Adeptus Astartes, que as empunham há milênios.

216

Joseph Nirchi (pedido nº 15621405)


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ARMAS DE PARAFUSO

Faixa
Nome Dano ED AP Traços de salva Valor Raridade Palavras-chave
Sht Med Lng
Parafuso 10 1 – 6 12 18 1 Brutal, 4 PARAFUSO incomum ,
Pistola Pistola IMPÉRIO

Pesado 10 1 –1 6 12 18 1 Brutal, 7 Muito Raro PARAFUSO, IMPERIUM, INTRODUÇÃO

Pistola de ferrolho Pistola ADEPTUS


ASTARTES, PERSONAGEM
PRIMARIS

10 1 – 12 24 36 2 Brutal, 6 PARAFUSO Incomum, IMPERIUM


Arma de fogo FACÇÕES
Rápido
Fogo (2)
ARQUÉTIPOS
Rifle de ferrolho 10 1 –1 15 30 45 2 Brutal, 7 Muito Raro PARAFUSO, IMPERIUM,
Rápido ADEPTUS
ATRIBUTOS &
Fogo (2) ASTARTES,
HABILIDADES
PRIMARIS

Tempestade 10 1 – 12 24 36 4 Brutal, 6 Cru PARAFUSO, IMPÉRIO


TALENTOS
Peneira Pesado (3),
Rápido
Fogo (3) AVANÇO

Assalto 12 2-1 9 18 27 3 Assalto, 8 Muito Raro PARAFUSO, IMPERIUM,


Peneira Brutal, ADEPTUS REGRAS
Rápido ASTARTES,
Fogo (2) PRIMARIS
COMBATE
Pesado 12 2 –1 18 36 54 3 Brutal, 6 PARAFUSO Incomum, IMPERIUM
Peneira Pesado (4),
GUERRA
Rápido
Fogo (4)
PSÍQUICO
AS ARMAS PODERES

Faixa
A GILÉADE
Nome Dano ED AP Traços de salva Valor Raridade Palavras-chave
SISTEMA
Sht Med Lng
7 1 – 6 12 18 1 Pistola, 3 LAS Comum, IMPERIUM
Laspistola
MESTRE DO JOGO
Confiável

Tiro Quente 7 1 –2 3 6 9 1 Pistola, 6 Cru LAS, IMPÉRIO,


BESTIÁRIO
Laspistola Confiável ASTRA MILITARUM

Mestre- 10 1 – 6 12 18 1 Pistola, 6 Muito raro LAS, IMPERIUM


Feito Confiável
Laspistola

7 1 – 12 24 36 2 3 LAS Comum, IMPERIUM


Lasgun Rápido
Fogo 1),
Confiável
Tiro Quente 7 1 –2 9 18 27 2 Rápido 6 Cru LAS, IMPÉRIO,
Lasgun Fogo 1), ASTRA MILITARUM
Confiável

Tiro Quente 10 1 –2 12 24 36 4 Pesado (4), 6 Cru LAS, IMPÉRIO,


Arma de Voleibol Confiável ASTRA MILITARUM

10 1 – 18 36 54 0 6 Incomum LAS, IMPERIUM,


Longa Las Atirador de elite (1),
Confiável ASTRA MILITARUM

Lascannon 18 3 –3 24 48 72 1 Pesado (8), 9 LAS incomum, IMPERIUM


Confiável

217

Joseph Nirchi (pedido nº 15621405)


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ARMAS DE PLASMA
Faixa
Nome Dano ED AP Traços de salva Valor Raridade Palavras-chave
Sht Med Lng
Plasma 15 1 –3 6 12 18 1 Pistola, 6 Cru PLASMA,
Pistola Sobrecarregar IMPÉRIO

Plasma 15 1 –3 12 24 36 2 Rápido 6 Cru PLASMA,


Pistola Fogo 1), IMPÉRIO
Sobrecarregar

Plasma 15 2 –3 18 36 54 3 Pesado (8), 7 PLASMA muito raro ,


Canhão Sobrecarregar IMPÉRIO

ARMAS DE MELTA
Faixa
Nome Dano ED AP Traços de salva Valor Raridade Palavras-chave
Sht Med Lng
Inferno 16 1 –4 3 6 9 1 Melta, 6 Muito raro MELTA, IMPERIUM,
Pistola Pistola ADEPTUS
ASTARTES, ADEPTA
SORORITAS

Arma de fusão 16 2 –4 6 12 18 1 Assalto, 6 MELTA incomum ,


Melta IMPÉRIO

Multi-Melta 16 3 –4 12 24 36 1 Pesado (8), 7 Cru MELTA,


Melta IMPÉRIO

ARMAS DE PROJÉTEIS
Faixa
Nome Dano ED AP Traços de salva Valor Raridade Palavras-chave
Sht Med Lng
7 1 - 6 12 18 2 Pistola
Pistola automática 3 PROJÉTIL Comum,
IMPERIUM, ESCUMA
Mão 9 1 - 6 12 18 1 Pistola 4 PROJÉTIL Comum,
Canhão IMPERIUM, ESCUMA
7 1 - 12 24 36 3
Arma automática Rápido 3 PROJÉTIL Comum,
Fogo 1) IMPERIUM, ESCUMA

Stubber 7 1 - 6 12 18 1 Pistola 2 PROJÉTIL Comum,


IMPERIUM, ESCUMA
Agulha 8 2 - 6 12 18 1 Agonizante, 6 AGULHA muito rara ,
Pistola Infligir IMPÉRIO
(Envenenado 4)
Pistola, Silenciosa

Canhão Stub 9 1 - 9 18 27 1 Brutal 3 PROJÉTIL Comum,


IMPERIUM, ESCUMA
8 1 - 6 12 18 1 Assalto,
Espingarda 3 PROJÉTIL Comum,
Espalhar IMPERIUM, ESCUMA
Combate 9 1 - 6 12 18 2 Assalto, 3 PROJÉTIL incomum ,
Espingarda Rápido IMPÉRIO,
Fogo 1),
Espalhar

Astartes 10 1 - 6 12 18 2 Assalto, 6 Cru PROJÉTIL,


Espingarda Espalhar, IMPÉRIO,
Confiável ADEPTUS
ASTARTES

Agulha 8 2 - 14 28 42 2 Agonizante, 6 AGULHA muito rara ,


Rifle Silencioso, Infligir IMPÉRIO
(Envenenado 4)

218

Joseph Nirchi (pedido nº 15621405)


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ARMAS DE PROJÉTEIS
Faixa
Nome Dano ED AP Traços de salva Valor Raridade Palavras-chave
Sht Med Lng

10 2 -
Pesado 18 36 54 3 Pesado (4) 5 PROJÉTIL Incomum,
Stubber IMPERIUM, ESCUMA
INTRODUÇÃO

Astartes 10 1 – 18 36 54 0 Atirador de elite 6 PROJÉTIL Incomum,


Atirador de elite (2), Silencioso IMPÉRIO,
PERSONAGEM
Rifle ADEPTUS
ASTARTES
FACÇÕES
Assalto 14 2 –1 12 24 36 6 Pesado (8) 6 PROJÉTIL Incomum,
Canhão IMPÉRIO,
ADEPTUS ARQUÉTIPOS
ASTARTES
Canhão automático
16 1 –1 24 48 72 3 Pesado (8) 5 PROJÉTIL Comum, ATRIBUTOS &
IMPÉRIO HABILIDADES

ARMAS DE CHAMA
TALENTOS
Faixa
Nome Dano ED AP Traços de salva Valor Raridade Palavras-chave
AVANÇO
Sht Med Lng

Mão 7 1 – 3 6 9 1 Flamer,
5FOGO Incomum, IMPERIUM
Pistola REGRAS
Flamejante

Flamejante 10 1 – 4 8 12 1 Assalto,
5FOGO Incomum, IMPERIUM COMBATE
Flamejante

12 2 –1 4 8 12 2 Flamer, GUERRA
Pesado 5FOGO Incomum, IMPERIUM
Flamejante Pesado (6)

PSÍQUICO
ARMAS DE ALCANCE ADEPTUS MECHANICUS PODERES

Faixa
A GILÉADE
Nome Dano ED AP Traços de salva Valor Raridade Palavras-chave
SISTEMA
Sht Med Lng

Pistola de Arco 14 1 –1 6 12 18 1 Arco (2), 5 Cru ARCO, ADEPTUS MESTRE DO JOGO


Pistola MECÂNICO

Rádio 7 1 – 6 12 18 1 Pistola 6 Cru PROJÉTIL, BESTIÁRIO


Pistola Rad (2) ADEPTUS
MECÂNICO

Galvânico 10 1 – 15 30 45 2 Rápido 5 Cru PROJÉTIL,


Rifle Fogo 1), ADEPTUS
Rasgando (1) MECÂNICO

Arco 14 1 –1 12 24 36 2 Arco (2), 6 Cru ARCO, ADEPTUS


Rifle Rápido MECÂNICO
Fogo 1)

Rádio 7 1 – 9 18 27 3 Assalto, 6 PROJÉTIL Muito Raro ,


Carabina Rad (2) ADEPTUS
MECÂNICO

Volkita 14 2 – 12 24 48 2 Explosão (2) 11 ADEPTUS


Exclusivo
Blaster Pesado (4), MECÂNICO, FOGO
Infligir (ligado

Fogo), Rápido

Fogo (2)

219

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ARMAS DE GRANADA E MÍSSEIS

Faixa
Nome Dano ED AP Traços de salva Valor Raridade Palavras-chave
Sht Med Lng

10 4 - -
Fragmento (S) x4m ou Explosão (6) 2 EXPLOSIVO Comum,
Granada como lançador IMPÉRIO

Plasma 10 5-1 - 5
(S) x4m ou Explosão (6) Muito Raro EXPLOSIVO,
Granada como lançador AELDARI

14 5 –2 - 4
Cracóvia (S) x4m ou Explosão (4) EXPLOSIVO incomum ,
Granada como lançador IMPÉRIO

Militar 14 28 42 - Assalto 6
Usa o perfil da Granada EXPLOSIVO incomum ,
Tempesto disparada IMPÉRIO,
Granada ASTRA MILITARUM
Lançador

12 5 - - - - -
Fragmento Explosão (10) 4 EXPLOSIVO Comum,
Míssil IMPÉRIO

16 6 –2 - - - -
Cracóvia Explosão (4) 6 EXPLOSIVO Comum,
Míssil IMPÉRIO

Míssil Usa o perfil do Míssil 24 48 72 - Pesado (6) 4 EXPLOSIVO Comum,


Lançador disparado IMPÉRIO

Ciclone Usa o perfil do Míssil 18 36 54 - Pesado (8) 11 Muito Raro EXPLOSIVO,


Míssil disparado IMPÉRIO,
Lançador ADEPTUS
ASTARTES

ARMAS DE ALCANCE AELDARI

Faixa
Nome Dano ED AP Traços de salva Valor Raridade Palavras-chave
Sht Med Lng

Laserblaster 7 1 – 12 24 36 4 Assalto 5 Muito Raro LAS, AELDARI

Shuriken 10 1 – 6 12 18 3 Assalto, 6 Cru SHURIKEN,


Catapulta Rasgando AELDARI,
(3) ASURYANI

Shuriken 10 1 – 6 12 18 2 Pistola, 6 Cru SHURIKEN,


Pistola Rasgando AELDARI,
(3) ASURYANI

10 1 – 18 36 54 0 7
Guarda-florestal Atirador de elite (4) Muito Raro LAS, AELDARI
Rifle Longo
Arma de Fusão 16 2 –4 6 12 18 1 Assalto, 6 Muito raro MELTA, AELDARI
Melta

ARMAS DE ALCANCE ORK

Faixa
Nome Dano ED AP Traços de salva Valor Raridade Palavras-chave
Sht Med Lng

10 1 - 6 12 18 1 Pistola,
Slugga 3 PROJÉTIL COMUM, ORK
Waaagh!
Shoota 10 1 - 9 18 27 2 Assalto, 4 PROJÉTIL Incomum , ORK
Waaagh!

Burna 10 1 - 4 8 12 1 Assalto, 5FOGO incomum , ORK


Flamejante

Grande Tiro 12 2 - 18 36 54 3 Assalto, 5PROJÉTIL Incomum , ORK


Waaagh!

Arma de pressão 12 2 -2 12 24 36 3 Pesado (4), 8 Exclusivo ORK


Personalizado
220

Joseph Nirchi (pedido nº 15621405)


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ARMAS DE ALCANCE ORK


Faixa
Nome Dano ED AP Traços de salva Valor Raridade Palavras-chave
Sht Med Lng

Rokkit 16 1d3 –2 12 24 36 - Assalto, 7 Cru EXPLOSIVO, ORK


Lança um Explosão (4) INTRODUÇÃO

Bomba Stikk 9 5 - -
(S) x 4m ou Explosão (6) 2 EXPLOSIVO Incomum, ORK PERSONAGEM
como lançador

FACÇÕES

Parafuso Pesado As armas


Irmão descomunal do primo, essas armas pesadas são tão Disparando feixes focados de luz abrasadora até mesmo no ARQUÉTIPOS

aterrorizantes quanto se poderia esperar. Com fogo sustentado, campo de batalha mais escuro, o onipresente armamento Las
ATRIBUTOS &
esses enormes canhões podem reduzir a infantaria fortemente do Imperium incorpora o espírito hipócrita da Humanidade.
HABILIDADES
blindada e os veículos leves a nada além de pedaços Assim como seus portadores, o que falta às armas de Las em
irreconhecíveis de ruína fumegante. poder individual, eles mais do que compensam em durabilidade,
TALENTOS
variedade e números esmagadores.

AVANÇO

Laspistola
Pequenas, fáceis de manusear e confiáveis, as Laspistols são
REGRAS
PARAFUSOS DE LUZ a arma ideal para inúmeras almas. A resposta rápida da humilde
Laspistol pode ser ouvida ecoando pelos campos de batalha e COMBATE
Apropriadas para armas projetadas pelo Imperador- becos do Império, muitas vezes servindo como o reduto final
Deus e empunhadas por seus Anjos da Morte, as para os grandes e pequenos. GUERRA
armas de ferrolho são frequentemente vistas com Uma faísca final para combater a escuridão.
reverência e admiração pelos cidadãos imperiais. PSÍQUICO
Muitos Bolters têm histórias longas e célebres, PODERES
Laspistola de tiro quente
meticulosamente registradas por fanáticos obsessivos. Também chamadas de 'Hellpistols', essas armas Las atualizadas
A GILÉADE
Invólucros de parafusos descartados já foram vendidos trocam poder de fogo superior por alcance e volume. SISTEMA
como relíquias sagradas aos peregrinos de Enoque e Crucialmente, a bateria de uma Hellpistol pode ser usada em
ainda são uma moeda valiosa. Como tal, qualquer uma tipoia ou cinto. Seu tamanho compacto, deixando uma mão MESTRE DO JOGO

guerreiro empunhando uma arma de ferrolho deve estar livre, torna as Hellpistols populares entre oficiais e guerreiros
preparado para os olhares de inveja e perguntas que preferem ver o medo nos olhos de seus inimigos de perto e BESTIÁRIO

incisivas de seus pares. pessoalmente.

Laspistola artesanal
Com esculturas barrocas, materiais raros e nomes poéticos,
essas Laspistols atualizadas têm tanto a ver com beleza quanto
PACOTES DE CARGA com poder de parada, e têm ambos de sobra. Especialmente
encomendadas por nobres preocupados com o status e também
Um dos pontos fortes únicos do armamento Las é o por pistoleiros abençoados pelo sucesso, essas armas são
seu carregamento versátil. Las Charge Packs podem projetadas para silenciar questões de disputa pessoal, de
ser recarregados conectando-se à maioria das tomadas maneira rápida, civilizada e decisiva.
de energia Imperial Standard; uma bênção durante a
seca de munição do Sistema Gilead. Além disso, as Lasgun
células térmicas da mochila podem ser expostas à luz, Lasguns são as armas mais amplamente fabricadas e
ao calor e até mesmo a chamas para serem carregadas, modificadas da Humanidade. Embora o Mars Pattern Lasgun
embora isso reduza a vida útil da mochila e arrisque padrão possa ser encontrado em todo o Imperium, existem
perturbar o espírito da máquina de uma arma. inúmeros outros padrões. Apesar de suas excentricidades
únicas, todos esses rifles corajosos compartilham um ancestral
comum.

221

Joseph Nirchi (pedido nº 15621405)


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Arma laser de tiro quente Pistola automática


Ao remover vários mecanismos de segurança e forçar um fluxo de luz O distinto latido de uma pistola automática disparada com raiva é um som

mais intenso através de um cano reforçado, nasce a Hot-Shot Lasgun ou muito comum nos becos da sociedade imperial. Disparando tiros de

'Hellgun'. Hot-Shot Lasguns emitem raios abrasadores de luz ofuscante calibre menor do que uma Autogun, um aperto no gatilho pode disparar

que perfuram plasteel e carne reforçados. No entanto, este aumento de um carregador inteiro contra um inimigo desavisado.

potência reduz o alcance efetivo da arma e necessita de conjuntos de

potência volumosos. Hot-Shot Lasguns são frequentemente transportados

por tropas de choque fortemente blindadas, especificamente encarregadas Canhão de mão


de atacar posições fortificadas. Vários padrões para pistolas pesadas e de alto calibre existem em todo o

Império. Muitas escórias referem-se a essas armas como “canhões de

mão”, devido ao barulho ensurdecedor e aos danos devastadores de

força bruta que causam.

Arma de vôlei de tiro quente


Duas Hellguns interligadas com um sistema de tiro alternado, a Hot-Shot

Volley Gun é uma arma pesada e mortal projetada para liberar um fluxo

impressionante de poder de fogo implacável. Uma Hot-Shot Volley Gun

produz um uivo agudo quando disparada, ionizando o ar enquanto atinge

seus alvos. Os detentores experientes dessas armas devastadoras

costumam usar fotovisores para proteger sua visão de cicatrizes

permanentes na retina.

Longa Las Arma automática


Fabricado para maior alcance, meticulosamente ajustado para precisão Fáceis de fazer e simples de usar, as Autoguns são a arma preferida em

e alimentado por carregadores de disparo único, um Long Las é o atirador inúmeros mundos Imperiais. Sua robustez e munição abundante os

preferido do caçador Imperial treinado. Nas mãos certas e com o alvo tornam ideais para gangues de colmeias e outras escórias que se

certo, um único Long Las pode silenciar o demagogo corruptor, quebrar deleitam com o barulho e a carnificina do lançamento de chumbo quente.

uma linha de frente entrincheirada ou deter uma revolta em todo o planeta

antes de começar.
Stubber
Esses revólveres superdimensionados alimentados por cilindro existem
Lascannon desde o M2. Elas são fáceis de adquirir e elogiadas pelos tradicionalistas

Canhões pesados alimentados por pacotes de carga enormes que vibram como armas secundárias confiáveis, incapazes de travar.

com potencial destrutivo, os Lascannons são a resposta produzida em

massa do Imperium aos terrores blindados da galáxia. Na maioria das

vezes montados em veículos ou em posições defensivas estáticas, eles Pistola de Agulha


podem, no entanto, ser mobilizados por uma equipe de bombeiros Usando mecanismos elegantes, mas raros e complexos, esses lançadores
treinada de dois Humanos, ou por um indivíduo excepcional, como um de dardos facilmente ocultos combinam substâncias tóxicas nocivas com

Fuzileiro Naval Espacial. tecnologia laser para despachar inimigos silenciosa e discretamente.

Armas de projéteis
Você pode jogar toda essa tecnologia sofisticada Canhão Stub
no chemspill. Tudo o que um homem de verdade precisa Levando o enorme Stubber à sua conclusão lógica, essas armas

para fazer o trabalho é oito cilindros e cartuchos suficientes para enchê-los. descomunais disparam balas grandes e prontamente disponíveis que
—Cyrus Abbot, Caçador de Recompensas da Colmeia Tuturo fazem seus destinatários se sentirem claramente azarados.

Primitivos em design e princípios, os lançadores de balas são anteriores Espingarda


até mesmo à Idade das Trevas da Tecnologia. Usando aceleradores Primitivas mesmo para os padrões estabelecidos por outros lançadores

químicos para disparar projéteis metálicos de todos os formatos e de balas, as espingardas fornecem um poder de parada significativo e

tamanhos, as armas de projéteis sólidos são instrumentos de destruição confiável em curto alcance.

eficazes, apesar de sua simplicidade.


222

Joseph Nirchi (pedido nº 15621405)


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Armas de Plasma
Duas vezes o Vindictus aqui se ofendeu com
minhas ordens. Primeiro foi só um aviso, ela estragou meu
Flak Coat favorito. Na segunda vez, ela deixou claro seu ponto
de vista e liberou meu braço favorito. Não pretendo INTRODUÇÃO

ofendê-la pela terceira vez.


—Elaine Mandrake, Executora PERSONAGEM

Espingarda de Combate Mal compreendidas, notoriamente instáveis, mas ainda assim FACÇÕES

Popular entre os Executores e o pessoal da Marinha, essas amplamente utilizadas, as armas de plasma são algumas das
espingardas automáticas alimentadas por carregador são capazes armas mais potentes e perigosas que alguém ousa portar. ARQUÉTIPOS

de estabelecer uma barreira de supressão de tiros para subjugar Projetando pulsos de matéria superaquecida, eles vaporizam os
os oponentes. alvos com o impacto - desde que não falhem e façam o mesmo ATRIBUTOS &
HABILIDADES
com seu portador primeiro.

Stubber Pesado TALENTOS


Este grande lançador de balas alimentado por cinto é igualmente Pistola de Plasma
capaz de lançar uma formidável saraivada de fogo supressivo e Pequenas o suficiente para serem usadas de perto, mas com AVANÇO
cortar fileiras de infantaria. toda a capacidade destrutiva de uma arma de plasma completa,
essas armas raras são normalmente vistas nas mãos de oficiais
REGRAS
Espingarda Astartes e especialistas em combate corpo a corpo que estão dispostos a
Espingardas multi-ação alimentadas por clipe, emitidas para arriscar a perda de membros para ter um poder de fogo decisivo.
COMBATE
Astartes Scouts, essas armas disparam cartuchos de espingarda
enormes e são capazes de arrancar portas de dobradiças e Arma de Plasma
GUERRA
membros de inimigos. Esses rifles robustos ostentam dissipadores de calor distintos ao
longo de seus canos, que chiam e brilham de forma perturbadora
PSÍQUICO
Rifle de Agulha a cada tiro violento. PODERES

Com canos estendidos para maior alcance, esses rifles raros


A GILÉADE
liberam os mesmos venenos mortais que as pistolas de agulha. Canhão de Plasma SISTEMA
Pesado, perigoso e ampliando os limites destrutivos do armamento

Rifle de atirador Astartes portátil humano. Cada explosão crepitante brilha mais forte que o MESTRE DO JOGO
Disparando pequenos dardos de neurotoxina congelada ao longo sol, incendiando tudo em seu caminho e cortando carne e aço
de um feixe guia de luz laser invisível, os rifles de precisão como se não fossem nada além de ar. BESTIÁRIO
Astartes são armas quase silenciosas que derrubam alvos
importantes com furtividade e eficiência.
Armas Melta
Canhão de Assalto Armas antigas que utilizam reações subatômicas para gerar feixes
Um Canhão de Assalto é uma arma anti-infantaria devastadora. compactos de calor concentrado que rivalizam com a fúria de
Com vários canos giratórios, sua surpreendente cadência de tiro uma estrela, as armas Melta são armas raras e altamente
pode dizimar os inimigos, mas o uso indisciplinado geralmente cobiçadas de aniquilação absoluta.
leva a interferências inoportunas.
Pistola Infernal
Canhão automático O padrão arqueotécnico da Pistola Inferno é considerado perdido
O Canhão Automático é uma arma pesada amplamente utilizada, no tempo, tornando essas armas Melta portáteis excepcionalmente
muitas vezes colocada em serviço para fins antiinfantaria ou valorizadas. A maioria são relíquias de família com passados
antiaérea. Seus projéteis pesados, longo alcance e alta cadência históricos, transmitidos de geração em geração.
de tiro o tornam uma arma versátil em conflitos por toda a galáxia.

223

Joseph Nirchi (pedido nº 15621405)


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Arma de fusão manifestado nestas ferramentas sagradas de guerra. A tecnologia


Também conhecida como 'fogão' ou 'Pistola de Fusão', esta das armas Arc foi quase totalmente perdida no tempo e apenas
volumosa arma Melta do tamanho de um rifle é usada nas linhas algumas relíquias permanecem.
de frente, abrindo fortificações e veículos pesados com facilidade.
O silvo característico do ar fervente e o alvoroço da imolação do Pistola de Arco
plasteel foram o obituário final para inúmeras tripulações de Uma arma de arco miniaturizada preferida pelos Skitarii Rangers,
tanques. esta arma é capaz de descarregar violentas explosões de energia
concentrada a curta distância.
Multi-Melta
O Multi-Melta é a maior arma Melta móvel de infantaria em serviço. Pistola de Rádio
Seus canos duplos geram um feixe de devastação mais amplo e Tão belas e ruinosas quanto outras armas de Rádio, as Pistolas de
de longo alcance que reduz os alvos a poças de escória fumegante. Rádio são usadas quase exclusivamente pelas forças Skitarii, para
quem o toque canceroso da radiação é apenas mais uma das
bênçãos do Omnissiah.
Armas Flamejantes
Você já notou que os Orks têm um cheiro Rifle Galvânico
diferente quando estão queimando? Deve ser porque Referindo-se a antigas armas de pederneira, os Fuzis Galvânicos
eles são feitos de coisas diferentes, sabe? Eu juro, faz disparam projéteis eletromagnéticos guiados por servos, cada um
meu estômago roncar toda vez. dotado de um espírito de máquina selvagem obcecado em infligir
—Tenente Hal 'Kisses' Silo, Coveiros de Gilead, a devastação máxima ao seu alvo.
Especialista em Armas
Rifle de arco
Alimentados por capacitores de energia construídos no início do
Império, esses rifles disparam raios crepitantes de raios iridescentes
que queimam a carne, sobrecarregam os impulsos neurais e fritam
máquinas com um único tiro.

Carabina de Rádio
Essas armas barrocas disparam uma torrente de projéteis sólidos
Flamejante de Mão tão hiperirradiados que geram horríveis tempestades de radiação
Comum entre os acólitos da Inquisição e os adeptos redencionistas, quando usadas, destruindo a estrutura genética do alvo e do
este é um inferno de bolso apenas à espera de ser desencadeado, usuário.
sendo o seu único limite para a potencial carnificina os seus
reservatórios rasos de combustível. Blaster Volkite
Relíquias arcaicas de eras passadas, as armas Volkite direcionam
Flamejante feixes concentrados de calor infernal ao longo do alcance para
Um mecanismo brutalmente simples; O Promécio líquido e pegajoso derreter os inimigos de dentro para fora.

é impulsionado pelo cano e através de uma luz piloto constante. O


fluxo de líquido inflamado adere a qualquer superfície que toca,
Armas de granadas e
derretendo carne e plasteel.
mísseis
Olha, eu não me importo com a maldita armadura que eles têm
Flamer Pesado ou com que profundidade estão. Dê a mim e aos rapazes os
Muitas vezes ostentando vários barris e tanques robustos para explosivos certos e teremos essa passagem livre ao amanhecer.
abastecê-los, os Heavy Flamers lançam arcos de chamas líquidas —Tenente Karah 'Boomstick' Korbec

pelo campo de batalha. Eles se especializam em inundar trincheiras


e edifícios em um pesadelo devastador de fogo do inferno. Às vezes, toda a precisão e habilidade do universo simplesmente
não conseguem deter as hordas esmagadoras de hereges e xenos.
Em momentos como este, guerreiros desesperados recorrem a
Adeptus Mechanicus métodos mais explosivos.
Armas de longo alcance
Os misteriosos mistérios tecnológicos conhecidos apenas pelos
224
mais piedosos dos devotos adoradores de Omnissiah são

Joseph Nirchi (pedido nº 15621405)


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Granada de fragmentação deixá-los machucados, sua audição pode ficar permanentemente


Compactos, de fácil fabricação e tão simples que até o mais danificada, e carregar suas munições perigosas faz com que outros
desconectado habitante do mundo selvagem pode usá-los; soldados se afastem deles, mas ninguém nega que empunhar
granadas de fragmentação são o explosivo antipessoal preferido essas armas destrutivas é muitas vezes inebriante.
em todo o Império. INTRODUÇÃO

Granada de Plasma Míssil Fragmentado PERSONAGEM

Potencial aterrorizante em um pacote pequeno, uma granada de No centro deste míssil encontra-se um conjunto de explosivos

plasma é pouco mais do que um coletor de plasma miniaturizado antipessoal concentrados que detonam com o impacto, lançando FACÇÕES

equipado para superaquecer violentamente sob comando. estilhaços destruidores de carne numa vasta área.
A bola de aniquilação desenfreada resultante é suficiente para ARQUÉTIPOS

fazer qualquer um pensar duas vezes antes de carregar essas


granadas instáveis. Míssil Krak ATRIBUTOS &
HABILIDADES
Esses mísseis são coroados com poderosas cargas moldadas que
Granada de Cracóvia perfuram alvos blindados com uma força implosiva ensurdecedora.
TALENTOS
Comparável às granadas de fragmentação, mas recheadas com
agentes explosivos excessivos e envoltas em um invólucro de AVANÇO
carga moldado. Projetados para abrir fortificações e veículos, eles Lançador de mísseis
são geralmente fixados em seus alvos e detonados por meio de De design simples, os lançadores de mísseis geralmente são
REGRAS
temporizador ou controle remoto, embora não seja inédito que pouco mais do que tubos de plasteel com mecanismos de gatilho
soldados desesperados os usem de maneira mais tradicional. infalíveis, preparados para enviar suas cargas autopropulsadas em
COMBATE
direção a seus infelizes alvos.

GUERRA
Lançador de granadas Militarum Lançador de mísseis ciclone
Tempestus Equipado com suportes duplos de munição de carregamento rápido, PSÍQUICO
Este lançador de granadas alimentado por tambor pode lançar este lançador de mísseis foi projetado para os Astartes blindados PODERES

explosivos a uma distância e velocidade que transformam um do Dreadnaught Tático, conhecidos como Terminators, para lançar
A GILÉADE
soldado humilde em um terrível portador da morte. Um recuo poderoso pode
uma barragem implacável de ruína explosiva sobre os inimigos do SISTEMA
Império.
Você carrega esta arma com 2 munições de mísseis do MESTRE DO JOGO
mesmo tipo e dispara ambos como um ataque.
Faça o Teste de Habilidade Balística (A) normalmente contra um BESTIÁRIO

PADRÕES DE ARMAS ponto ao alcance. Ao calcular o dano, trate isso como um ataque
único com o dobro do valor do dano e ED de um único míssil.
Desenvolvidos em eras passadas ou recuperados das
gravações sagradas de Construções de Modelos Padrão,
os padrões de armas são projetos para a construção de Armas de longo alcance Aeldari
máquinas de guerra. Quase todas as armas imperiais Essa é uma arma apenas em virtude de atacar meus
possuem vários padrões distintos fabricados pelo Adeptus sentidos. É um pedaço disforme de metal, torcido e dobrado
Mechanicus, cada um mudando os mecanismos centrais contra sua vontade, transformando-se em uma
para proporcionar alguma vantagem. abominação desrespeitosa. Eu nunca desejaria a morte do meu

maior rival pelas mãos de suas 'armas' Mon-keigh.


Por exemplo, o lançador de granadas Voss Pattern —Isengil, Bonesinger do Craftworld
tem um perfil idêntico ao padrão Militarum Tempestus,
mas tem alcance 12/24/36 e valor 5. Os Aeldari preferem armas leves e de design elegante, cuja forma
e função fazem até mesmo a melhor arma Imperial parecer primitiva
e pesada.

225

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Laserblaster Armas de longo alcance Ork


Essas armas de assalto movidas a laser usam prismas de cristal 'Esse é... o melhor... o mais nojento... o Shoota mais
sintonizados psiquicamente para focar feixes brilhantes de luz chamativo que eu já vi! Está atirando MUITO, DAKKA!

punitiva ao longo de seus canos reflexivos. Quando Aposto que é porque o gatilho é um Toof!
descarregados, eles lançam seus alvos em uma exibição —Graznak, Ork Nob
manchada de sangue de beleza cromática e aniquilação.
Concluí que o artefato Xenotech Xl-Gamma-III é pouco mais
que um pedaço de tubulação industrial, um tambor de plasteel
contendo munição solta e um grande incisivo Ork no lugar
de um gatilho. Como tal, todos os relatos da sua utilização
eficaz pela ameaça Greenskin foram rotulados como histeria
induzida pelo combate.
—Andrass Tellion, Explorador
Adeptus Mechanicus

Catapulta Shuriken Slugga


Esses rifles elegantes cortam e disparam centenas de discos Essas pistolas grandes são barulhentas e grosseiras. Eles
com a espessura de moléculas a partir de seu sólido núcleo de disparam munições tão cheias de pólvora que são quase inúteis,
munição em um piscar de olhos, esmagando os inimigos em uma exceto à queima-roupa.
tempestade de projéteis incrivelmente afiados que cortam carne
e ossos com facilidade. Shoota
A classe mais comum de arma de fogo Ork, esses pesados rifles
feitos de sucata são parte porrete, parte metralhadora. Eles
vomitam paredes de projéteis imprecisos e de alto calibre com
uma resposta ensurdecedora, muitas vezes chamada de 'Dakka'
por seus proprietários Greenskin.

Pistola Shuriken
Com sua facilidade de uso e recuo quase inexistente, as pistolas
Shuriken são frequentemente vistas nas mãos de Aeldari, para

quem uma rajada precisa de shurikens de curto alcance poderia


garantir a vitória.

Rifle longo Ranger


Cultivado laboriosamente e esculpido à mão por Aeldar
Bonesingers, cada Long Rifle é uma obra de arte requintada, CHAMA CORTANDO
perfeitamente projetada para um único Aeldari Ranger. Os
estabilizadores girostáticos eliminam qualquer recuo e a Burnas pode ser usada em combate corpo a corpo

enigmática tecnologia de cristal lança feixes coerentes de luz como arma corpo a corpo em vez de arma de longo
mortal pelo campo de batalha com extrema precisão. alcance, usando o seguinte perfil:

Arma de fusão DANOS PA CARACTERÍSTICAS

Semelhante em função às armas Melta, as Fusion Guns


(S) +3 1 –2 Infligir
hiperagitam as moléculas de seus alvos com efeitos aterrorizantes.
O calor e a energia resultantes provocam a imolação instantânea (Em chamas)

e a vaporização de tudo ao redor do alvo.

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Burna Tambor de

Armas de fogo vazando que expelem qualquer mistura de líquidos Munição Um grande tambor de munição substituindo
inflamáveis que seu dono possa encontrar, as Burnas são armas o carregador típico.
perigosas e imprevisíveis que podem até ser usadas como tochas Efeito: Você pode carregar uma munição adicional.
de soldagem improvisadas, caso seja necessário. Valor: 3 INTRODUÇÃO

Raridade: Comum
Palavras-chave: IMPERIUM, ESCUMA PERSONAGEM

Grande Tiro
Carregador automático FACÇÕES
Essas armas enormes e totalmente automáticas são essencialmente
Shootas ampliados, expelindo um fluxo cacofônico de munição Um milagre do Deus Máquina, pressionar a runa de ativação de um
ARQUÉTIPOS
enorme que traz um sorriso desdentado aos Orks próximos. Autoloader aciona um mecanismo que recarrega automaticamente
sua arma.
ATRIBUTOS &
Efeito: Você pode recarregar sua arma como uma ação livre.
HABILIDADES
Arma de pressão Valor: 5

Ajustados para aumentar a taxa de tiro, carregar cartuchos de Raridade: Raro


TALENTOS
calibre ridículo ou até mesmo descarregar rajadas imprevisíveis de Palavras-chave: IMPÉRIO
energia selvagem, cada Snazzgun é uma fera única criada para o AVANÇO
Flash Gitz obcecado por imagens e decorada com valiosos bits e Suporte de baioneta
troféus brilhantes. Um dispositivo simples que permite montar uma lâmina em uma REGRAS
arma de fogo.
Lançamento do Rokkit
Efeito: Você pode usar esta arma como uma faca (p.210). COMBATE
Rokkit Launchas dispara explosivos brutos com cargas extremamente Valor: 1

inconsistentes. Raridade: Comum GUERRA

Palavras-chave: [QUALQUER]
Bomba Stikk
PSÍQUICO
Baioneta de Corrente PODERES
Um explosivo bruto com um cabo conveniente, Orks ultrapassado
por um 'WAAAGH!' são conhecidos por usarem essas granadas Uma baioneta vibrante e dilacerante presa mecanicamente a uma
A GILÉADE
pesadas como porretes, com vários graus de sucesso. arma de fogo.
SISTEMA

Efeito: Você pode usar esta arma como Baioneta de Corrente


(p.211). MESTRE DO JOGO
Valor: 4
ATUALIZAÇÕES DE ARMAS Raridade: Raro BESTIÁRIO

Palavras-chave: IMPERIUM, CAOS


Faça-nos um favor, garoto. Guarde a peça antes de se machucar.
Um Ogryn meio cego pode ver que você está tão verde quanto Arma Combinada
aquela lanterna pronta para uso que você está balançando. Sejam soldadas às pressas ou meticulosamente unidas durante o
—Seline Murdok, barman do Underhive processo de forjamento, duas armas de longo alcance são
combinadas em uma versátil portadora da morte.
Muitos guerreiros crescem perto de peças específicas de Wargear. Efeito: Uma arma combinada pode ser disparada como uma ou
É difícil encontrar novas armas no Sistema Gilead; aquelas que as ambas as armas componentes a cada rodada. Disparar ambas as
pessoas possuem provavelmente salvaram suas vidas em mais de armas componentes é tratado como um Ataque Múltiplo.
uma ocasião. Alguns atualizam suas armas para preservar o poder Você deve possuir as duas armas de longo alcance que deseja
de seus armamentos em uma galáxia que se torna mais perigosa a combinar ao comprar esta atualização. As pistolas só podem ser
cada dia. combinadas com outras pistolas, e armas com a característica
Pesada não podem receber esta atualização.
Upgrades são formas de melhorar e personalizar suas Valor: 6

armas. Sempre que você adquire uma atualização, o Mestre Raridade: Raro
determina quanto tempo levaria para anexar ou aplicar à sua arma Palavras-chave: IMPERIUM, CAOS, ORK, SCUM
(geralmente instantaneamente). Uma arma pode ter no máximo três
atualizações e apenas uma de cada tipo – você não pode anexar
dois punhos ou duas miras à mesma arma.
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Distinção de fogo. Extensos anéis adicionais de dissipação de calor ao longo do


Algumas armas são infâmias como ferramentas mortais de destruição, comprimento do cano visam evitar o superaquecimento.
enquanto outras simplesmente parecem adequadas. Efeito: A arma ganha +2 de Dano.
Através de pinturas personalizadas, acréscimos grisalhos ou uma A arma perde a característica Confiável. Esta atualização só pode ser
história célebre, uma arma com distinção pode falar mais que mil aplicada a uma arma Las.
palavras sem emitir um som. Valor: 6

Efeito: +1 dado de bônus em testes de Intimidação (Vontade) quando Raridade: Muito Raro
você brandir esta arma. A distinção não conta para o número máximo Palavras-chave: IMPERIUM, ASTRA MILITARUM
de atualizações de uma arma.
Valor: 5 Escopo Magnocular
Raridade: Incomum Este arranjo avançado de lentes e prismas funciona tanto como
Palavras-chave: [QUALQUER] telêmetro quanto como auxílio visual e pode ser facilmente conectado
e desconectado da maioria das armas de fogo.
Aperto de duelo Efeito: Testes de Consciência (Int) feitos com uma Mira Magnocular
Finamente elaborados para um usuário específico, os punhos de duelo não sofrem penalidades devido à distância. Quando uma mira
são muito procurados após alterações que garantem maior controle e magnocular é anexada a uma arma, todas as penalidades de alcance
precisão, com o objetivo de eliminar a lacuna entre o guerreiro e a são reduzidas em –2.
arma. Valor: 2

Efeito: +1 dado de bônus em testes de ataque usando esta arma. Raridade: Incomum
Esta atualização só pode ser aplicada a pistolas ou armas brancas de Palavras-chave: [QUALQUER]

uma mão.
Valor: 3 Freio de boca percussivo
Raridade: Incomum Esses freios de boca com absorção de recuo ajudam o usuário a manter

Palavras-chave: [QUALQUER] os alvos em sua mira enquanto dispara em modo totalmente automático.

Efeito: A arma ganha +1 Salvo.


Bio-Verador Gene-Grip Esta atualização só pode ser aplicada a uma arma que não possua a
Populares entre policiais e pistoleiros paranóicos, esses punhos característica Pesada.
personalizados verificam a bioassinatura do usuário sempre que são Valor: 3

segurados, garantindo que apenas pessoal autorizado possa ativar a Raridade: Incomum
arma. Palavras-chave: [QUALQUER]

Efeito: Quaisquer mecanismos que sua arma possua (gatilhos, Visão Preysense
mecanismos de corrente, etc.) não serão ativados para ninguém além de você.
As miras Preysense utilizam óptica térmica de precisão, permitindo ao
Valor: 5 usuário ver alvos com pouca luz ou até mesmo na escuridão total.
Raridade: Raro
Palavras-chave: IMPÉRIO Efeito: Esta atualização de arma permite ao usuário detectar alvos
através do calor ambiente, mesmo na escuridão total.
Feito com maestria Valor: 6

Algumas armas são simplesmente melhoradas; forjado a partir de Raridade: Raro


materiais de alta qualidade ou por artesãos incomparáveis. Palavras-chave: IMPERIUM, SCUM, [QUALQUER]
Efeito: A arma ganha a Característica Confiável.
Você ganha +2 dados de bônus em qualquer Teste de Ataque feito Ponto vermelho
com esta arma. Um emissor laser integrado de baixa potência que destaca o alvo da
Valor: 7 arma com um ponto vermelho revelador. Freqüentemente, essa luz é
Raridade: Muito Raro a última coisa que um alvo percebe antes de morrer.
Palavras-chave: [QUALQUER]

Efeito: +1 dado de bônus para ataques à distância feitos com este


Acelerador Megathoule arma.
(Padrão Lúcio) Valor: 5

Baseado em um design usado pelo Death Korps de Krieg, esta Raridade: Incomum

228 atualização aumenta drasticamente a taxa de uma arma Las Palavras-chave: IMPERIUM, ESCUMA

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Silenciador
MUNIÇÃO
Esta extensão de cano foi projetada especificamente para ocultar o
flash do cano e abafar o som de tiros. Munição Valor Raridade
Efeito: A arma ganha a Característica Silenciosa.
Esta atualização só pode ser aplicada a uma arma com as palavras- Projétil 1 Comum INTRODUÇÃO

chave BOLT ou PROJECTILE .


Las 2 Comum
Valor: 3 PERSONAGEM

Raridade: Incomum Chama 2 Comum


Palavras-chave: IMPERIUM, SCUM, [QUALQUER] FACÇÕES
Parafuso 2 Incomum

Plasma 2 Cru ARQUÉTIPOS

MUNIÇÃO
Melta 2 Cru
ATRIBUTOS &
HABILIDADES
Seja um punhado de cartuchos soltos ou um pacote de carga Shuriken 2 Muito raro
totalmente carregado, um único ponto de munição representa uma
TALENTOS
quantidade abstrata de munição. Munição Específica
Em Wrath & Glory você não precisa acompanhar cada tiro Considera-se que todos os tipos de munição pesam a mesma AVANÇO
que dispara; A munição só se esgota quando você recarrega (p.185) quantidade, então você poderia carregar 2 Las Ammo, uma Flame
ou sofre uma complicação de combate específica (p.191). Ammo e uma Melta Ammo se tivesse Força 8.
REGRAS
Cada Munição só funciona com uma arma do mesmo tipo;
Armas com classificação de salva '-', como granadas e você não pode usar munição de projéteis ou munição de Shuriken
COMBATE
lançadores de mísseis, usam uma granada ou um míssil sempre que para recarregar uma arma Bolt. Você pode compartilhar munição com
são disparadas ou lançadas. seu grupo; sua munição de Bolt funcionará tão bem com sua Boltgun
GUERRA
Na criação do personagem, todas as suas armas estão quanto com sua pistola de Bolt Pesada.
totalmente carregadas e você tem 3 munições adicionais de qualquer PSÍQUICO
tipo. Se ficar sem munição para sua arma, você não poderá recarregá- PODERES
Munição Especial
la. Você pode carregar no máximo 3 munições ou uma quantidade de O valor listado para cada tipo de munição especial é para um único
A GILÉADE
munição igual à metade da sua Força, o que for maior. Você pode ponto de munição. Contanto que você tenha munição especial
SISTEMA
carregar quantas granadas e mísseis seu mestre concordar que são carregada em sua arma, você ganha todos os benefícios listados para
apropriados. essa munição especial. MESTRE DO JOGO

Adquirindo Munição Munição pode ser Recipientes de munição BESTIÁRIO


adquirida usando Testes de Influência da mesma forma que outros Todo mundo que dispara uma arma entende o valor de carregar mais
Equipamentos de Guerra. Se você tiver sucesso em um Teste de munição. Sacos de pano cheios de revistas sobressalentes podem ser
Influência para adquirir Munição, você receberá 3 Munições desse encontrados no mesmo campo de batalha que geradores portáteis
tipo. Sempre que você retornar a um local onde fez um Teste de barrocos com carregamento automático
Influência bem-sucedido para adquirir Munição, você poderá adquirir servo-armaduras.

a mesma Munição novamente sem fazer um Teste de Influência - Um contêiner de munição vem abastecido com 3

desde que sua fonte não tenha acabado. Munição disponível.

Granadas e mísseis são adquiridos da mesma forma que Mochila de munição


munições. Você recebe um número de granadas ou mísseis igual a 5, Efeito: Você pode carregar 10 munições adicionais.
menos o modificador de raridade da granada ou do míssil. Valor: 5

Raridade: Incomum
Palavras-chave: [QUALQUER]

Exemplo: Granadas de Plasma são Muito Raras, que têm um


modificador de Raridade de 3. Se você requisitar Granadas de Plasma Bandoleira
com sucesso, você receberá 2 Granadas de Plasma. Efeito: Você pode carregar 2 munições adicionais.
Valor: 2

Raridade: Comum
Palavras-chave: [QUALQUER]
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Munição de parafuso especial Rodadas de Seta Fogo do Dragão


Esses tipos de munição só podem ser usados com armas que Edição especial de cartuchos Bolt com núcleos ocos que
possuem a palavra-chave BOLT . explodem em jatos de gás superaquecido. Os resultados
incendeiam a carne e zombam de coberturas e fortificações com
chamas envolventes.
Efeito: A arma ganha a Característica Espalhar.
A arma ignora os bônus de Defesa da cobertura.
ADEPTUS Valor: 6

Raridade: Muito Raro


MECÂNICO MUNIÇÃO Palavras-chave: IMPERIUM, ADEPTUS ASTARTES

Os Adeptos de Avachrus podem fornecer cartuchos Rodadas de Seta Fogo do Inferno


irradiados para armas de Rádio ao custo de munição de Desenvolvido para combater os Tyranids, um frasco de ácido
projétil padrão se você não conseguir encontrar um mutagênico substitui o núcleo e a ponta dessas balas. À medida
método de irradiar o seu próprio. que a bala atinge, milhares de pequenas agulhas se estilhaçam
As armas de arco são alimentadas por Perma- e rasgam o frasco, injetando o ácido acumulado diretamente na
Capacitores, relíquias do reverente repositório de Marte. carne exposta.
Esses artefatos aprisionam eletricidade para alimentar o Efeito: +3 ED contra alvos orgânicos.
letal trovão de arco que é expelido pelas armas do +2 ED contra alvos inorgânicos.
Adeptus Mechanicus. Valor: 6

Um Perma-Capacitor recarrega 3 munições a Raridade: Muito Raro


cada 24 horas, a menos que esteja quebrado. Novos Palavras-chave: IMPERIUM, ADEPTUS ASTARTES
Perma-Capacitores são quase impossíveis de adquirir no
Sistema Gilead

QUEM TEM UM LAS-PACK?


Isoladas da burocracia monolítica do Império, as forças Abaixo estão alguns exemplos de locais onde você pode
militares do Sistema Gilead sofrem uma seca de munição, adquirir munição, bem como possíveis modificadores para os
contando com os recursos de Avachrus e do Departmento testes, representando as solicitações específicas de quem
Munitorum espalhados pelos Heartworlds. você pode negociar. ser

MUNIÇÃO NO SISTEMA GILEAD

Fonte Munição Modificador de teste

Avacro As vastas forjas e Munitorums trabalham incansavelmente sob a superfície +2 DN se você não
deste Forge World rico em recursos, embora seus mestres Adeptus Mechanicus tiver a palavra-chave
detestem negociar com estranhos. ADEPTUS MECHANICUS .
Todos os tipos de munição estão disponíveis, exceto Shuriken.

Gilead Primus Cada uma das imponentes Hive Cities é administrada por uma intrincada rede de nobres Sempre exige pelo
e casas mercantis coniventes e gananciosos. Muitos veem a ameaça iminente menos 1 Riqueza.
da Grande Fenda como uma chance de fazer fortuna, produzindo munição
excedente desconhecida por Taleria Fylamon e vendendo-a pelo lance mais
alto.
Todos os tipos de munição estão disponíveis, exceto Plasma, Melta e Shuriken.

O Varônio Munições de projéteis, Las, Bolt, Plasma e Shuriken estão disponíveis. Oferece munição
Flotilha grátis sempre que você
completa ou aceita uma missão.

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Rodadas de parafuso Kraken ARMADURAS


Esses poderosos projéteis Bolt perfurantes possuem um sólido
núcleo de adamantium fornecido por um poderoso propelente. Após
o impacto, o invólucro externo se solta, permitindo que o penetrador Confie no Imperador para proteger sua alma.
de adamantium de alta velocidade acelere ainda mais em direção Confie na sua armadura para proteger a sua carne. INTRODUÇÃO

ao alvo antes que sua carga detone. —Sargento Geleer do 98º Coveiro de Gileade
PERSONAGEM

Efeito: PA -2 Assim como as armas, cada conjunto de armadura possui um perfil. Os perfis
Valor: 6 de armadura são formatados da seguinte forma: FACÇÕES

Raridade: Muito Raro


ARQUÉTIPOS
Palavras-chave: IMPERIUM, ADEPTUS ASTARTES Classificação de Armadura (AR): Quão bem a armadura protege
o usuário. AR é adicionado à sua Resistência para determinar sua
Munição de Projétil Especial Resiliência (veja p.36).
ATRIBUTOS &
HABILIDADES

Esses tipos de munição só podem ser usados com armas que Características: Recursos especiais que alteram a forma como um conjunto de

possuem a palavra-chave PROJÉTIL e não possuem a característica armadura protege você. Cada Característica tem um efeito específico, listado
TALENTOS
Pesada. posteriormente neste capítulo.

Valor: quanto custa adquirir a armadura ou quanta alavancagem é AVANÇO


Rodadas de Sangramento necessária para requisitá-la. O valor determina o DN base de um
Quebrando-se em estilhaços com o impacto e revestidas com Teste de Influência para adquirir a armadura. REGRAS
potentes anticoagulantes, essas balas são repugnantemente
eficazes, embora nomeadas sem imaginação. Rarity: Quão fácil é encontrar a armadura. A raridade atua como COMBATE
Efeito: Você pode mudar um ícone exaltado ao fazer um teste de um modificador de DN em testes de influência para adquirir Wargear.
ataque com esta arma para infligir o sangramento Palavras-chave: Descritores de como a armadura funciona ou é GUERRA
Doença. fabricada e Facções associadas a ela.
Valor: 5 PSÍQUICO
PODERES
Raridade: Incomum
Palavras-chave: IMPERIUM, ESCUMA CAMADAS
A GILÉADE
SISTEMA
Balas Dumdum PROTEÇÃO
Comprimidas através de tecnologia complexa mas barata, estas MESTRE DO JOGO

balas alargam-se com o impacto para penetrar através da armadura Se você estiver usando mais de um conjunto de armadura, apenas
e atingir a carne. o AR mais alto será aplicado à sua Resiliência. Você ganha as BESTIÁRIO
Efeito: +1 ED Características de Armadura de cada peça de armadura que estiver
Valor: 4 vestindo, mesmo que não adicione seu AR.
Raridade: Incomum Armadura com a Característica Escudo não é limitada em

Palavras-chave: IMPERIUM, ESCUMA Por aqui.

Rodadas Manstopper Exemplo: Carniata, a Noiva de Sangue, a Assassina do Culto da


Popular entre os caçadores de recompensas e de caça grossa, Morte, usa uma Bodyglove (AR 2) por baixo de seu Flak Coat (AR
essas munições robustas são abastecidas com propelente e com 3). Ela apenas adiciona o AR de seu Flak Coat à sua Resiliência
balas densas na ponta para conceder a uma arma de projétil o Base de 2, para uma Resiliência Total de 5.
máximo poder de parada possível sem aumentar o calibre.
Carniata coloca um Escudo Refrator (AR 3).
Efeito: PA ÿ1 Sua Resiliência não muda, mas ela ainda ganha os benefícios da
Valor: 5 Característica Campo de Poder do Campo Refrator.
Raridade: Incomum Carniata pega um Escudo Antitempestade. Como possui a
Palavras-chave: IMPERIUM, ESCUMA Característica Escudo, ela adiciona AR de 2 à sua Resiliência,
totalizando 7.

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INVULNERÁVEL Massa (X)


Armadura pesada e restritiva possui a característica Bulk.
Qualquer Classificação de Armadura marcada com um asterisco (*) é O volume reduz a velocidade do usuário em um número de
Invulnerável. Se você estiver usando Armadura Invulnerável, AP não metros igual à sua classificação.
afeta sua Resiliência.
Pesado
Armaduras grandes podem restringir severamente os movimentos.
CARACTERÍSTICAS DE ARMADURA Você não pode correr ou correr de maneira complicada
armaduras.

Algumas peças de armadura possuem Características que lhes


conferem vantagens ou desvantagens em relação a outras. Algumas 'Aqui vamos!
das Características listadas abaixo possuem (X) em seus nomes, O poder psíquico latente de um Ork fortalece sua armadura, permitindo-
representando uma classificação. As peças de armadura com esta lhe lutar com mais força quando for ferido.
Característica terão um número em vez de 'X' que é usado para Um Ork usando armadura com esta Característica ignora
quaisquer cálculos. as características volumosas e pesadas quando ferido.

Campo de Potência
Maravilhas da arqueotecnologia, os Campos de Poder pessoais
envolvem seu usuário em uma barreira protetora de energia.
REGRA OPCIONAL: Armadura com esta Característica permite que você teste
Determinação contra ataques que causem Ferimentos Mortais.
ARMADURA AVANÇADA
Alimentado (X)
Se preferir uma abordagem mais complexa para Armadura Esta armadura foi projetada para aumentar o poder do usuário através
e Penetração de Armadura (PA), você pode usar esta regra das maravilhas da mecanização.
opcional. Enquanto estiver usando uma armadura com esta
AP só pode reduzir sua Classificação de Armadura Característica, você ganha um bônus de Força igual ao nível. Além
(AR) e não pode afetar sua Resiliência Base. disso, você não fica caído ao rolar uma Complicação enquanto dispara
uma arma pesada não segura.
Exemplo: Harlocke tem uma Resiliência Base de 3 e está
vestindo um Flak Coat, o que lhes dá um AR de 3. Eles são Escudo
atingidos por uma explosão de uma Meltagun, que causa 16 Empunhados como uma arma defensiva, os escudos são carregados
de dano e tem -4 PA. O -4 PA corta completamente o AR de em vez de usados e usados para desviar ataques.
3 do Flak Coat, com -1 PA sobrando. Armadura com esta Característica adiciona sua AR à sua
Defesa e Resiliência, desde que o Mestre concorde que você pode
O -1 PA extra não tem efeito, e a Resiliência Base de manobrar o escudo para bloquear o ataque.

Harlocke de 3 é subtraída dos 16 danos, o que significa que


Harlocke sofre 13 ferimentos. Armadura Primitiva
Raramente capaz de resistir aos horrores do 41º Milênio, pode
Armadura invulnerável não é afetada por PA se você estiver abranger qualquer coisa, desde peles grossas de animais até couros
usando esta regra opcional. escamosos de xenos e trajes completos de placas de metal mal
Exemplo: Harlocke descartou seu Flak Coat em favor de marteladas.
um AR *2 Storm Shield.
Harlocke se move em direção a um portador de Meltagun Luva de corpo
com seu Escudo Antitempestade erguido. Eles são atingidos Tecidas com microfibras resistentes a impactos, as luvas corporais
pela mesma explosão de 16 de dano -4 AP. O -4 AP é oferecem proteção discreta e podem ser escondidas sob a roupa ou
completamente ineficaz contra o Invulnerable Storm Shield. colocadas sob uma armadura mais pesada.
O AR *2 do Escudo Antitempestade é subtraído dos 16

Danos, assim como a Resiliência Base de Harlocke de 3, o


que significa que Harlocke sofre 11 Ferimentos.

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ARMADURAS

Nome Características de RA Valor Raridade Palavras-chave

Armadura Primitiva 2 Granel (2) 2 Comum PESADO, PRIMITIVO

Luva de corpo 2- 3 Cru LUZ, IMPERIUM, ADEPTUS MINISTORUM


Armadura de malha 3- 3 Cru LUZ, IMPERIUM, [QUALQUER]
Armadura Antiaérea 3- 4 Comum FLAK, IMPERIUM, ASTRA MILITARUM
INTRODUÇÃO
Casaco antiaéreo 3- 4FLAK incomum , IMPERIUM, ASTRA MILITARUM
PESADO, IMPERIUM, ADEPTUS
Auto-couraça Skitarii 4- 5 Cru PERSONAGEM
MECHANICUS, SKITARII
IMPERIUM, ADEPTUS ASTARTES,
Armadura de Carapaça 4 Granel (1) 5 Incomum
ASTRA MILITARUM FACÇÕES

PESADO, IMPERIUM, ASTRA MILITARUM,


Carapaça Tempestus 4- 6 Cru
MILITARUM TEMPESTUS ARQUÉTIPOS
ARMADURA ALIMENTADA

Nome Características de RA Valor Raridade Palavras-chave ATRIBUTOS &


HABILIDADES

Armadura Potente Leve 4 Alimentado (1) 6 Muito raro POWERED, IMPERIUM


Sororitas Power Armor 5 Powered (2) 6 Muito raro POWERED, IMPERIUM, ADEPTA SORORITAS TALENTOS

Ignatus Power Armor 5 alimentado (2) 7 Muito raro POWERED, IMPERIUM, INQUISITION
8 AVANÇO
Armadura Potente Pesada 6 Volume (1), Muito Raro PESADO, ALIMENTADO, IMPERIUM, INQUISIÇÃO
Pesado,
Alimentado (3)
REGRAS
CAMPOS DE ENERGIA

Nome Características de RA Valor Raridade Palavras-chave COMBATE

Escudo Tempestuoso *2 Massa (1), 8 Exclusivo CAMPO DE FORÇA, IMPERIUM, ADEPTUS ASTARTES,
Campo de energia, ADEPTUS MINISTORUM, INQUISIÇÃO GUERRA
Escudo

Campo refrator *3 Campo de Potência 5 Cru CAMPO DE FORÇA, IMPERIUM, ASTRA MILITARUM PSÍQUICO
PODERES
Rosário *4 Campo de Potência 7 Muito Raro CAMPO DE FORÇA, IMPERIUM, ADEPTUS
ASTARTES, ADEPTUS MINISTORUM
A GILÉADE
ARMADURA DE ASTARTES SISTEMA

Nome Características de RA Valor Raridade Palavras-chave

MESTRE DO JOGO
Armadura de Escoteiro 4- 5 Cru IMPERIUM, ADEPTUS ASTARTES

Áquila Mc VII 5 Alimentado (3) 8 Muito raro POWERED, IMPERIUM, ADEPTUS ASTARTES
BESTIÁRIO
Tático Mk X 5 Alimentado (4) 9 Muito raro POWERED, IMPERIUM, ADEPTUS ASTARTES,
PRIMARIS
Armadura do Exterminador do Futuro 7 Pesado, 10 Único ALIMENTADO, IMPERIUM, ADEPTUS ASTARTES
Alimentado (4)
ARMADURA AELDARI

Nome Características de RA Valor Raridade Palavras-chave

Armadura Corsária 3- 4 Cru LUZ, AELDARI, ANHRATHE


Armadura de malha Aeldari 3 4 Muito raro LUZ, AELDARI, ASURYANI
Armadura Rúnica *4 Campo de Potência 6 Exclusivo CAMPO DE FORÇA, AELDARI, ASURYANI

Armadura de Malha Pesada 4- 6 Muito raro AELDARI, ANHRATHE

Arnês Voidplate 5 Granel (1) 7 Cru AELDARI, ANHRATHE


Escudo Cintilante *2 Campo de Potência, 7 Exclusivo CAMPO DE FORÇA, AELDARI, ASURYANI
Escudo
ARMADURA ORK

Nome Características de RA Valor Raridade Palavras-chave

Ork Flak 2- 2 PRIMITIVO Incomum, ORK


'Aqui vamos,
'Armadura Eavy 4 3 Incomum PESADO, PRIMITIVO, ORK
Massa (1)
Mega Armadura 7 'Antes de irmos, 9 Muito Raro ALIMENTADO, ORK
Pesado,
233
Alimentado (4)

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Carapaça Tempestus
Favorecida pelos soldados de elite do Militarum Tempestus, a silhueta
corpulenta da Carapaça Tempestus é fisicamente imponente e
REGRA OPCIONAL: altamente resistente a danos recebidos.

TECNOLOGIA INTEGRADA
Armadura Energizada
Algumas armaduras incorporam tecnologia integrada para O auge da defesa pessoal imperial, a Power Armor é um exoesqueleto
facilidade de uso. Embora a maioria das armaduras tenha abrangente de placas grossas de ceramite que capacita o usuário a
sido despojada de peças para uso onde for mais necessário uma força desumana por meio de um equipamento de servoatuadores
no Sistema Gilead, o Mestre pode usar esta regra opcional movidos a fusão.
como ponto de partida ou diretriz para incorporar
equipamentos em sua armadura. Armadura Potente Leve
Ao reduzir o volume do revestimento de ceramite, o Light Power

Armadura Elegível Armor oferece os benefícios da força servo-aumentada e uma concha


Equipamento embutido _
de ceramite durável, sem sacrificar a mobilidade ou a agilidade.
Armadura Energizada, Mag-Botas,
Armadura Astartes, Óculos Preysense,
Armadura Aeldari e Respirador,
Carapaça Tempestus. Conta Vox, Armadura Motorizada Sororitas
Traje Vazio.
Fabricada para uso exclusivo das Irmãs da Batalha, a Sororitas Power

Armor é abençoada e purificada com fervor religioso para proteger


seu usuário tanto dos hereges quanto dos demônios.
Armadura de malha
Feito de escamas microscópicas de termoplas, o Mesh Armor é tão
flexível quanto um tecido em circunstâncias normais, mas reage Armadura Potente Ignatus
instantaneamente ao impacto e ao calor, enrijecendo e distribuindo a Apreciada por Inquisidores preocupados com a segurança, esta
força recebida por toda a sua superfície. armadura obra-prima altamente valorizada é eficaz em desviar
inúmeros golpes que colocariam em risco a vida do indivíduo de alto
escalão envolto em sua concha gravada e brasonada.
Armadura Antiaérea
Fabricada a partir de camadas de materiais absorventes de impacto,
a superfície ablativa do Flak Armor é particularmente resistente a Armadura de Poder Pesado
estilhaços e explosões. Sacrificando a mobilidade por revestimentos mais espessos e
atuadores de nível industrial, a Heavy Power Armor transforma seu
Casaco antiaéreo usuário em um tanque ambulante, capaz de atravessar uma
Os comissários e outros oficiais graduados da Guarda Imperial tempestade de tiros de armas pequenas sem sequer vacilar.
favorecem essas alternativas leves à armadura antiaérea padrão.
Campos de energia
Quase invisíveis até serem necessários, esses dispositivos poderosos
Auto-couraça Skitarii projetam campos de proteção que desviaram lâminas e explosões
Consistindo em placas sólidas de armaplas protegidas contra durante séculos, tendo sucesso onde a ceramita e as armaplas
radiação, uma Auto-Cuirass protege seu usuário tanto de seus falharam.
inimigos quanto da corrupção que degrada a carne de suas próprias
armas radioativas. Escudo Tempestuoso
Um Escudo Antitempestade é um escudo pesado em forma de placa
Armadura de Carapaça de ceramita reforçada e armaplas, aumentado por um projetor de
Feita de placas em camadas de armaplas rígidas, a Carapace Armor campo integrado que o envolve com uma força crepitante. Na maioria
oferece excelente proteção contra impactos diretos em detrimento da das vezes, eles são empunhados por guarda-costas designados de
mobilidade e flexibilidade. indivíduos de alta prioridade ou por especialistas renomados em
combate corpo a corpo da Astartes.

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Campo refrator Armadura Aeldari


Muitas vezes escondidos em joias ornamentadas, esses Proteja-me da morte. Proteja-me do frio do vazio.
pequenos emissores de campo permanecem inativos até serem Mantenha minha alma longe daquela que tem sede.
ativados, quando então erguem um campo protetor de curto —Tradução contestada da 73ª estrofe de Reflexões

alcance ao redor de um indivíduo. O Campo Refrator dissipa os de um Olho Nublado, um poema épico de origem INTRODUÇÃO

ataques recebidos com rajadas deslumbrantes de luz Aeldari


multiespectral. PERSONAGEM

A armadura Aeldari combina perfeitamente o senso de forma e


Rosário função da espécie. Ajustadas ao usuário e permitindo a máxima FACÇÕES

Um símbolo do cargo do Adeptus Ministorum e dos Capelães amplitude de movimento, as armaduras Aeldari são verdadeiras
dos Fuzileiros Espaciais, o Rosário assume a forma de uma obras de arte. ARQUÉTIPOS

Áquila Imperial ou de uma cruz gótica com uma joia ou caveira Incorporada no peito de cada armadura Aeldari está
estampada no centro. O Rosarius abriga um poderoso emissor uma Pedra Espiritual, uma joia do tamanho de um ovo que ATRIBUTOS &
HABILIDADES
de campo de conversão, protegendo o usuário de ataques, absorve e protege a alma de um guerreiro após a morte. Isso
convertendo toda a energia recebida em flashes de luz brilhantes. os impede de cair na Warp e na boca faminta do grande inimigo
TALENTOS
Slaanesh.

AVANÇO
Armadura de Astartes Armadura Corsária
Trajes imponentes de Power Armor endurecidos em batalha, a Uma combinação de malha cintilante e placa de osso de
REGRAS
armadura Astartes foi projetada especificamente para interagir espectro polido, o corte desta armadura é tão variado, intimidante
com o físico aprimorado e os órgãos geneticamente modificados e majestoso quanto os corsários que a usam.
COMBATE
dos guerreiros transumanos do Adeptus Astartes, que nenhum
outro mortal poderia esperar utilizá-la. Armadura de Malha Aeldari GUERRA
Tecida a partir de escamas microscópicas de ossos de espectro,
Armadura de Escoteiro esta armadura é semelhante em função, mas superior em ação, PSÍQUICO
Placas grossas de ceramite combinam-se com uniformes de à imitação grosseira que é a malha feita pelo homem. PODERES

tecido de carbono excepcionalmente resistentes para fornecer


A GILÉADE
proteção incomparável no campo de batalha sem sacrificar a Armadura Rúnica SISTEMA
mobilidade. Este peitoral de osso de espectro especialmente criado molda-
se psiquicamente ao seu usuário. Baseando-se nas vibrações MESTRE DO JOGO

Áquila Mc VII etéricas dos Aeldari psiquicamente sintonizados, esta armadura


Perfeitamente ajustada ao seu usuário, a Armadura Aquila é um evita golpes antes que eles acertem. BESTIÁRIO

dos padrões de armadura Astartes mais antigos em circulação,


tendo provado seu valor repetidas vezes em uma galáxia Armadura de Malha Pesada
eternamente em guerra. Baseado na armadura Aeldari padrão, este traje adiciona placas
psicoativas reforçadas às áreas vulneráveis. A armadura
Tático Mk X resultante fornece maior proteção, limitando apenas minimamente
As proporções surpreendentes dos Primaris Astartes exigem a agilidade do usuário.
seu próprio padrão de Power Armor. O Tacticus Mark X se
inspira em armaduras antigas enquanto utiliza os avanços do Arnês Voidplate
41º Milênio em deflexão balística para forjar um traje que Este traje aprimorado de malha apresenta revestimento reforçado
representa o auge da glória de Astartes. em áreas vulneráveis, um sistema de campos de energia para
proteger contra radiações nocivas e temperaturas extremas e
uma matriz de distorção de gravidade que permite ao usuário
Armadura do Exterminador do Futuro operar com eficiência em ambientes de gravidade zero. É mais
A Armadura Dreadnought Tática foi originalmente projetada frequentemente empregado em ações de embarque da Corsair,
para ações de embarque em navios vazios. Essas relíquias dos mas raramente é amplamente distribuído devido à complexidade
primeiros séculos do Império ostentam placas de blindagem de sua manutenção.
incrivelmente grossas e atuadores enormes que elevam os já
enormes Space Marines a uma estatura gigante.
Enquanto estiver usando esta armadura você será considerado Grande.
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Escudo Cintilante EQUIPAMENTO IMPERIAL


Um triunfo do artesanato Aeldari, o campo de força cintilante projetado

por um Escudo Cintilante protege não apenas o usuário, mas também 9-70 Ferramenta de Entrincheiramento
seus aliados próximos. Mais do que uma simples espátula, a borda composta desta ferramenta

Aliados a até 5 metros de um Escudo Cintilante ganham sua Característica pode quebrar até mesmo a terra compactada mais dura.
Campo de Poder e são capazes de testar Determinação Efeito: Uma ferramenta de entrincheiramento 9-70 reduz pela metade o

contra Feridas Mortais. tempo necessário para cavar trincheiras, trincheiras e outras fortificações

de terra. Também é uma arma improvisada robusta, como muitos guardas

Armadura Ork podem atestar.

Vamos lá! Tente me machucar! Eu te desafio! Ver? Valor: 2

Eu não senti nada! Tente novamente! Raridade: Comum


—Palavras finais de Gorbaz Grotstomp, Warboss Palavras-chave: IMPERIUM, ASTRA MILITARUM
mercenário dos Gunnas de Gorbaz

Auspícios
Muitas vezes de aparência bizarra e brutal, a armadura Ork é martelada Um Auspex é um scanner portátil versátil que pode detectar vários

e soldada a partir de qualquer sucata que o Ork consiga colocar em suas fenômenos com um alto grau de

mãos. Embora sua armadura possa ser simples, os Orks carregam muitas precisão.
delas. Efeito: Ativado como uma Ação de Combate para detectar emissões de

energia, movimento e outros sinais de vida dentro de 50


Ork Flak metros.

Embora seja uma imitação grosseira da artilharia antiaérea Imperial, a Valor: 5

armadura Ork compensa seu design primitivo com placas grossas de Raridade: Raro
material ablativo e forro de couro pesado. Palavras-chave: IMPERIUM, ADEPTUS MECHANICUS

'Armadura Eavy Auto-Quill Muitas


Esta armadura pode consistir em placas pesadas de sucata de plasteel vezes considerada a verdadeira arma do escriba, o
aparafusadas umas às outras, ou mesmo simplesmente parafusadas na misterioso funcionamento interno de um Auto-Quill pode
carne dura de um Ork. Nomeada por seu peso, a espessura desta copiar, produzir ou falsificar documentos com rapidez e precisão.
armadura a torna mais durável, com um volume que tranquiliza seu Efeito: +2 dados de bônus em testes para falsificar ou alterar documentos.

usuário e quase não afeta sua capacidade de combate. Valor: 3

Raridade: Incomum

Palavras-chave: IMPERIUM, ADMINISTRATUM

Mega Armadura
Usada por Meganobz, Mekz e Warbosses, a Mega Armor é tão sofisticada Auto-Relicário de Apaziguamento
quanto a armadura Ork pode ser. Balístico (Padrão Absolutis)
Consistindo em placas de metal pesadas alimentadas por sibilantes Emitido para os Fuzileiros Navais Espaciais Primaris, este dispositivo

sistemas hidráulicos recuperados, a Mega Armor é quase tão barulhenta contém sofisticados espíritos-máquina que interagem e decretam as
e assustadora quanto aqueles que a usam. bênçãos do Omnissiah sobre uma arma. Este relicário automático ajuda

Enquanto estiver usando esta armadura você será considerado Grande. a restaurar o funcionamento de uma arma emperrada e apazigua o

espírito de guerra da arma.

FERRAMENTAS & Efeito: Remova uma arma emperrada como uma Ação Livre.
Valor: 6

EQUIPAMENTO Raridade: Muito Raro

Palavras-chave: IMPERIUM, ADEPTUS ASTARTES, PRIMARIS

Para cada tarefa, uma ferramenta. Para cada objetivo,

um gadget. Para cada desejo, um dispositivo. Roupas


—Fabricante Garamond As roupas comuns consistem em vestimentas religiosas,
uniformes ou macacões de proteção dos trabalhadores. É
Armas e armaduras constituem apenas parte do kit de um soldado. Esses incomum que um indivíduo possa escolher suas roupas,
236
itens representam as ferramentas e dispositivos usados para interagir pois está vinculado ao seu propósito de servir ao Império.
com o mundo do 41º Milênio.

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Efeito: Roupas de maior Raridade são um sinal de status e podem Lista de dados
conceder pequenos bônus situacionais ao fazer Testes de Perícias Comum em todo o Império, o simples mecanismo de cogitação
sociais (+1 dado de bônus para Persuasão ou Influência, por dentro de um Data-Slate pode conter uma riqueza de informações,
exemplo). desde diários pessoais a textos heréticos até os padrões tecnológicos
Valor: 1 coletados do Arquimagos Dominus Belisarius Cawl. INTRODUÇÃO

Raridade: Variável
Palavras-chave: [QUALQUER] Efeito: Você pode registrar qualquer informação transferível de um PERSONAGEM

pensador, como mapas locais, registros familiares ou resultados de


Ferramenta combinada manufatura, em seu Data-Slate. FACÇÕES

Onipresentes entre os Adeptus Mechanicus, esses dispositivos Valor: 2

versáteis são a ferramenta certa para praticamente todos os Raridade: Comum ARQUÉTIPOS

trabalhos técnicos. Palavras-chave: [QUALQUER]

Efeito: Você ignora penalidades de DN para construir, reparar, ATRIBUTOS &


HABILIDADES
manter e sabotar tecnologia Imperial. Diagnosticador
Valor: 3 Este sensível pensador médico monitora a saúde e o biorritmo do
TALENTOS
Raridade: Incomum paciente e auxilia no diagnóstico de praticamente qualquer doença
Palavras-chave: [QUALQUER] física. AVANÇO
Efeito: +1 dado de bônus em testes Medicae (Int) para detectar e
Manto Cameleolina diagnosticar doenças, ferimentos e enfermidades, e para determinar
REGRAS
Tecido com fibras mímicas fotorreativas, as cores mutáveis de um a causa da morte.
manto de cameleolina desfocam o contorno de Valor: 5
COMBATE
o usuário. Raridade: Muito Raro
Efeito: +1 dado de bônus em testes de Furtividade (A) e +1 em Palavras-chave: [QUALQUER]
GUERRA
Defesa quando estiver na sombra ou cobertura.
Valor: 5 Grav-Chute PSÍQUICO
Raridade: Raro Um dispositivo antigravitacional do tamanho de uma mochila que PODERES

Palavras-chave: [QUALQUER] pode controlar uma queda de praticamente qualquer altura, incluindo
A GILÉADE
altitudes suborbitais. Ele permite que as tropas imperiais flutuem
SISTEMA

Terço Eclesiástico com segurança até pousar em uma coluna de força antigravítica.
Este símbolo religioso é um ícone do Adeptus Ministorum pendurado Uma rampa gravitacional emite um campo suspensor que contraria MESTRE DO JOGO
em um cordão de contas de adamantino. Algumas ordens das a força da gravidade no nível das partículas e dois pequenos
Adepta Sororitas colocam cada conta do cordão como uma propulsores movidos a promécio para fornecer algum controle direcional. BESTIÁRIO
representação de atos de penitência. Efeito: Você pode pairar ou controlar uma queda por até uma hora.
Efeito: O Terço pode ser usado como Símbolo de Autoridade (p.240) Você pode recarregar a bateria solar do Grav-Chute deixando-a
ou, se necessário, como garrote. exposta à luz solar por uma hora.
Valor: 3 Valor: 5

Raridade: Incomum Raridade: Raro


Palavras-chave: IMPERIUM, ADEPTUS Palavras-chave: IMPERIUM, ASTRA MILITARUM
MINISTORUM, ADEPTA SORORITAS

Jump Pack
Crono Os foguetes giroestabilizados de um Jump Pack
Este pequeno relógio pode ser usado preso ao pulso ou segurado lançam o usuário no ar com impulso suficiente
confortavelmente na mão. para atacar um alvo incauto.
Efeito: As configurações no display do cronógrafo permitem o Efeito: Usando seu Movimento, você pode voar com o dobro de
rastreamento preciso do padrão Imperial, do navio e da hora sua Velocidade fazendo um Teste de Piloto (A) DN3, ignorando
planetária local. qualquer terreno. Se você falhar no Teste Piloto (A), seu movimento
Valor: 2 se desviará de acordo com as regras de Dispersão (p.186). Uma
Raridade: Comum Complicação desencadeia uma colisão, que causa um mínimo de
Palavras-chave: [QUALQUER] 1d3 de Choque, mais dano de queda (p.201).
Valor: 7

Raridade: Raro
237
Palavras-chave: [QUALQUER]

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Efeito: Funciona como um Medikit. Inclui um substituto augmético


Mag-Botas
Construídas nos pés da maioria dos Void Suits e nas armaduras das padrão para qualquer membro ou olho perdido (p.242); o augmético
tropas imperiais de elite, essas botas volumosas podem ser é temporário e torna-se inútil após 24 horas. A carga fragmentada
altamente magnetizadas conforme a vontade do usuário para prendê- subcutânea tem o mesmo perfil de dano de um Míssil Fragmentado
las a uma superfície metálica. As Mag-Boots são usadas por técnicos (p.220).
da Marinha Imperial para realizar manutenção em voiships enquanto Valor: 6

estão no espaço, e pelos Adeptus Astartes e Tempestus Scions Raridade: Raro


durante combates entre navios. Palavras-chave: IMPERIUM, ASTRA MILITARUM

Efeito: Quando ativado com uma Ação Simples, os pés do usuário Kit Missionário
ficam totalmente presos a qualquer superfície metálica. Esses kits prontos para viagem identificam o portador como membro
Os pés do usuário não podem ser removidos da superfície metálica do Missionarus Galaxia e contêm:
por qualquer meio que não seja por sua própria vontade. u Textos sagrados do Credo Imperial
O usuário pode andar e se mover na superfície metálica enquanto você ícone sagrado

estiver calçando as botas, mas sua Velocidade é reduzida em 3. você incenso


Valor: 4 u Conjurador de hinos portátil
Raridade: Incomum u Panfletos litúrgicos traduzidos em vários
Palavras-chave: [QUALQUER], NAVIS IMPERIALIS derivações do baixo gótico

Kit médico Efeito: +1 dado de bônus em testes de Persuasão (Vil) feitos


Repletos de uma variedade de analgésicos, adesivos para envolvendo convertidos ao Credo Imperial e aqueles que buscam
cataplasma e cauterizadores, os Medikits contêm equipamentos redenção através da graça do Deus-Imperador.
médicos suficientes para significar a diferença entre a vida e a morte
no campo de batalha. Valor: 2

Efeito: Você pode fazer Testes Medicae (Int) para realizar cirurgias Raridade: Incomum
e curar outras pessoas sem sofrer penalidade de DN, incluindo Palavras-chave: IMPERIUM, ADEPTUS MINISTORUM
escolher a opção Restaurar Choque (p.124).

Monoscópio
Valor: 3 Embora possa ser usado para projetar um feixe de luz, o objetivo
Raridade: Incomum principal de um monoscópio é registrar e fazer upload de dados
Palavras-chave: [QUALQUER] visuais. Se autorizado e de posse das runas de comando corretas,
um indivíduo pode conectar seu slate de dados ao monoscópio e

Ferramentas do Cirurgião ver através das lentes do dispositivo.


Este kit contém unguentos sagrados, instrumentos cirúrgicos,
esterilizadores e alambiques analgésicos. Concedidas às Irmãs Efeito: Pode atuar como uma fonte de luz e mostrar imagens ao
Hospitaleiras, estas ferramentas podem significar a diferença entre vivo se conectado sem fio a um slate de dados.
a vida e a morte dos seus pacientes. Valor: 4
Efeito: Funciona como um Medikit. +2 dados de bônus para testes Raridade: Raro
Medicae (Int) quando um personagem está morrendo. Palavras-chave: IMPERIUM, MILITARUM TEMPESTUS
Valor: 5

Raridade: Raro Kit de bagunça da edição municipal


Palavras-chave: IMPERIUM, ADEPTA SORORITAS Este kit compacto pode ser embalado em uma tigela, prato,
microfogão, cantil e um conjunto completo de utensílios, permitindo
Kit Médico Presente do Mártir ao usuário reaquecer pacotes de ração ou cozinhar refeições simples
Este kit atualizado é uma versão superior do Astra Militarum Medikit com ingredientes coletados no campo. Um kit de bagunça também
padrão. Carregado de combate contém pacotes de ração e pastilhas de purificação de água para
stimms, gel térmico autocauterizante e biônicos descartáveis de uso uma semana.
único, este kit médico garante que Tempestus Scions feridos voltem Efeito: +1 dado de bônus em testes de Sobrevivência (Vontade) feitos

à luta de forma rápida e eficiente. O Presente do Mártir ainda para encontrar comida e água.

apresenta um cinto de cargas subcutâneas que podem ser usadas Valor: 2

238 para armadilhar o corpo de um Scion ferido em estado terminal. Raridade: Comum
Palavras-chave: IMPERIUM, ASTRA MILITARUM

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Kit Perículo Foco Psíquico


Montadas para agentes da Flotilha Varonius, essas robustas mochilas Esses itens variam muito em aparência. Alguns podem assumir a
de couro de grox contêm todos os suprimentos que podem ser forma de uma vara ou bastão, enquanto outros podem simplesmente
dispensados para aqueles poucos capazes e dispostos a ajudar na parecer um “amuleto da sorte” ou um baralho especial do Tarô do
defesa do Sistema Gilead. Imperador. INTRODUÇÃO

Um kit de periculo contém: Efeito: +1 dado de bônus em testes de Maestria Psíquica (Wil).
você Crono Valor: 3 PERSONAGEM

você Data-Slate Raridade: Raro


FACÇÕES
u Escopo Magnocular u 2 Palavras-chave: [QUALQUER]

Pacotes de Ração

u Respirador u Pacotes de Ração ARQUÉTIPOS

Vox-bead Embora não sejam apetitosas, as barras, tijolos, pós e pastas de um


ATRIBUTOS &
pacote de ração padrão contêm nutrientes suficientes para alimentar
HABILIDADES
Valor: 5 um humano adulto por um dia.
Raridade: Raro Valor: 1
TALENTOS
Palavras-chave: IMPERIUM, [QUALQUER] Raridade: Comum
Palavras-chave: [QUALQUER]
AVANÇO

Óculos Preysense
A tecnologia termossensível dentro desses óculos concede ao Respirador REGRAS
usuário a capacidade de ver assinaturas de calor mesmo no escuro. Os respiradores assumem muitas formas: um capuz flexível de
poliplástico, um capacete com viseira ou uma máscara facial sofisticada. COMBATE
Efeito: Você ignora quaisquer penalidades nos Testes devido às Eles usam recipientes de oxigênio substituíveis e recicladores
condições visuais. internos de respiração para proteger o usuário de atmosferas hostis GUERRA
Valor: 5 e gases tóxicos.
Raridade: Raro Efeito: Um respirador dura 2 horas de respiração contínua. Ao PSÍQUICO
PODERES
Palavras-chave: [QUALQUER] respirar pelo Respirador, você fica imune a venenos respiráveis e
atmosferas tóxicas.
A GILÉADE
SISTEMA
Valor: 2

Raridade: Incomum MESTRE DO JOGO

Palavras-chave: [QUALQUER]
GUERRA RESGATADA BESTIÁRIO

Regra das Sororitas


É possível resgatar ou limpar todo o Wargear neste capítulo Este pequeno livro detalha as tradições e crenças das Adepta

e, de fato, pode ser necessário na escassez de munição do Sororitas. Muitas personalizam os livros para refletir a natureza
Sistema Gilead. Nestes casos, o Mestre pode decidir alterar individual de sua Ordem Sororitas.

os efeitos do item para se assemelhar ao seu estado de Efeito: Se você tiver a palavra-chave ADEPTA SORORITAS , você
conservação. pode ler a Regra das Sororitas como parte de um Reagrupamento
para recuperar 1d3 de Choque.

O hulk espacial Persephone's Regret pode esconder Valor: 2

todos os tipos de Void Suits usados ou danificados, perdendo Raridade: Incomum


1d3 horas de oxigênio e com um Vox Caster danificado que Palavras-chave: [QUALQUER]

opera apenas na metade do alcance. Ou, se você tiver um


resultado baixo em seu Teste de Influência, poderá conseguir Óleo Sagrado de Máquina
uma cópia do Uplifting Primer com metade das páginas Abençoado pelo Omnissiah, este óleo tem um valor considerável
faltando. para o Adeptus Mechanicus. Diz-se que este óleo tem propriedades
para acalmar o espírito mecânico agitado.
Efeito: Você pode optar por ignorar uma única Complicação
envolvendo tecnologia Imperial em qualquer cena.
Valor: 3

Raridade: Incomum
239
Palavras-chave: IMPERIUM, ADEPTUS MECHANICUS

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Ardósia Monitron novas informações são descobertas ou corrigidas por rabiscos


Este Data-Slate é normalmente incorporado a uma braçadeira ou frenéticos nas margens, cada Primer é um documento vivo e uma
manopla blindada do antebraço. Ele monitora os sinais vitais do parte de seu proprietário.
usuário, mostrando a pulsação e a matriz de saúde do usuário. Efeito: +1 dado de bônus no Teste Acadêmico (Int). Uma Complicação
no Teste significa que o usuário aprende informações incorretas
Efeito: +2 dados de bônus em Testes Medicae (Int) feitos para curar potencialmente perigosas, conforme determinado pelo Mestre.
seus Ferimentos.
Valor: 5 Valor: 2

Raridade: Raro Raridade: Comum


Palavras-chave: IMPERIUM, ASTRA MILITARUM Palavras-chave: IMPERIUM, ASTRA MILITARUM

Estim Traje Vazio


Um coquetel de drogas de combate de alta tecnologia, geralmente armazenadas Encontrado em vários estilos e estados de degradação em
em um injetor descartável. compartimentos vazios de armazenamento de navios, um Traje Void
Efeito: Pode ser usado como parte de um Teste Medicae (Int) para protege o usuário dos rigores da baixa pressão atmosférica, radiação
restaurar 1d3 + 3 de Choque. solar e vácuo intenso.
Valor: 3 Efeito: Protege o usuário do vácuo do espaço, com oxigênio suficiente
Raridade: Incomum para cinco horas de uso contínuo.
Palavras-chave: IMPERIUM, ESCUMA Inclui um lançador Vox.
Valor: 5

Kit de sobrevivência Raridade: Raro


Esta coleção de ferramentas ajuda a manter o proprietário vivo em Palavras-chave: [QUALQUER]

um ambiente hostil. O kit inclui:

você bússola Vox


você corda A tecnologia de comunicação sem fio portátil é frequentemente uma
você água necessidade para operadores que se dividem ou reportam a uma
u Filtros de Purificação u potência superior.
Tiras de Teste Químico
Conta Vox

Efeito: +1 dado de bônus em todos os Testes de Sobrevivência (Wil). Pequenos o suficiente para caber confortavelmente no canal auditivo
Valor: 3 e sensíveis o suficiente para captar a voz do usuário, os agentes
Raridade: Incomum costumam usar esses dispositivos para se comunicarem em sussurros
Palavras-chave: [QUALQUER] a distâncias para coordenar ações.
Efeito: Você pode se comunicar com qualquer pessoa num raio de

Símbolo de Autoridade 1.000 metros (um quilômetro) que tenha uma unidade vox sintonizada
Um distintivo, anel, selo, roseta, amuleto ou outro para indicar que o na mesma frequência.
portador deve ser levado a sério por aqueles que estão familiarizados Valor: 3

com a hierarquia de sua cultura. Raridade: Incomum


Efeito: +1 dado de bônus em testes de Liderança (Wil) e Intimidação Palavras-chave: [QUALQUER]

(Wil) contra alvos que respeitariam sua posição.


Conjurador Vox
Valor: 3 Uma mochila repleta de tecnologias sem fio e de rádio, essas unidades
Raridade: Incomum vox operam em grandes distâncias e em múltiplas bandas de ondas
Palavras-chave: [QUALQUER] simultaneamente e, como tal, são preferidas por comandantes de
campo de batalha e assistentes de grandes comitivas imperiais.

Cartilha edificante
O Manual Uplifting do Soldado de Infantaria Imperial provou ser um Efeito: Você pode se comunicar com qualquer pessoa em um raio de
companheiro obrigatório e robusto para todos os membros do Astra 100.000 metros (100 quilômetros) que possua uma unidade vox.
Militarum. O livro cobre diversos tópicos, como manutenção de armas Valor: 3

e equipamentos, higiene pessoal, regras e regulamentos do Astra Raridade: Raro


Militarum e reconhecimento do inimigo. Atualizado quando possível
240 Palavras-chave: [QUALQUER]

como

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Kit de escrita Efeito: Você pode fazer um Teste Técnico (Int) DN 5 para ativar
Esta mochila contém tintas, penas, pergaminhos e outras ferramentas qualquer um dos seguintes efeitos:
necessárias para criar uma missiva em pergaminhos.
Valor: 2 u Detecte a distância e orientação do mais próximo

Raridade: Comum Portal webway. u INTRODUÇÃO

Palavras-chave: IMPÉRIO Abra ou feche um portal Webway num raio de 30 metros.


Portas grandes ou complexas possuem DNs mais altos. PERSONAGEM

EQUIPAMENTO AELDARI Valor: 7 FACÇÕES

Raridade: Único
Finamente elaborados e esotéricos, os seguintes dispositivos são Palavras-chave: AELDARI ARQUÉTIPOS

exclusivos dos Aeldari. Os antigos xenos criaram versões mais


elegantes e avançadas de todos os Equipamentos Imperiais com a ATRIBUTOS &

palavra-chave [ANY] há milênios. EQUIPAMENTO ORK HABILIDADES

TALENTOS
Fragmento de Bonesinger Embora os Orks não sejam conhecidos por seu excelente artesanato,
Funcionando tanto como uma ferramenta viva quanto como matéria- eles ainda utilizam uma série de ferramentas regulares para maximizar AVANÇO
prima, esses fragmentos cor de marfim de puro osso fantasma são a sua capacidade de amassar. Orks são conhecidos por roubar, salvar
base da maior parte da tecnologia Aeldari. Um Aeldari com a disciplina e 'customizar' equipamentos simples de outras espécies, e possuem
REGRAS
adequada pode 'cantar' psiquicamente o fragmento na forma desejada. versões em ruínas de todos os equipamentos imperiais com a palavra-
chave [ANY] .
COMBATE
Efeito: Você ignora as penalidades de DN para construir, reparar,
manter e sabotar a tecnologia Aeldari. Munição Runt
GUERRA
Valor: 4 Um lacaio Orkoid que fabrica e gerencia a munição de seu mestre
Raridade: Raro designado com uma meticulosidade chorosa.
PSÍQUICO
Palavras-chave: AELDARI PODERES

Efeito: O Ammo Runt tem o perfil de um Grot (p.358) e segue todos


A GILÉADE
Pedra Espiritual os comandos do dono com mais ou menos lealdade. Você ignora
SISTEMA
Essas pedras psicorreativas do tamanho de um ovo são fundamentais todas as complicações relacionadas às suas armas de longo alcance
para a história e cultura Aeldari. No momento da morte, a pedra e ganha +2 de munição, que o Ammo Runt carrega. MESTRE DO JOGO
absorve e protege a essência psíquica de um Aeldari do sempre
faminto Slaanesh. O espírito dentro da pedra pode ser aproveitado Valor: 5
BESTIÁRIO
para obter sabedoria por um Circuito Infinito ou usado para animar as Raridade: Incomum
imponentes construções Wraithguard e Wraithlord. Palavras-chave: ORK

Efeito: Se um Aeldari morrer enquanto estiver usando uma Pedra Ferramentas do Dok
Espiritual, a Pedra imediatamente absorve a alma e a armazena de Pouco mais do que uma bolsa manchada de sangue cheia de

forma segura e secreta em seu interior. instrumentos afiados e analgésicos caseiros, um Dok Bag contém
Valor: 7 tudo que um Painboy precisa para manter seus Boyz na luta e se
Raridade: Muito Raro envolver em alguma cirurgia eletiva paralelamente.
Palavras-chave: AELDARI
Efeito: Funciona como um Medikit (p.238) para biologia Ork.

Pedra angular da Webway Sempre que você rola uma Complicação enquanto usa um Dok Bag,
Este amuleto de osso de espectro triangular é facilmente confundido o alvo sofre 1 Ferimento ou 1 Choque, o que for mais engraçado.
com joias por Espécies inferiores. O microcircuito psíquico integrado
em seu núcleo permite que o usuário interaja com os portais Webway. Valor: 2

Raridade: Muito Raro


Palavras-chave: ORK

241

Joseph Nirchi (pedido nº 15621405)


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Mek Toolz Existem três tipos de augméticos:


Dirigidas pela inspiração louca de Ork Mekboyz, estas coleções de
martelos e chaves inglesas de grandes dimensões podem dobrar ou u Reconstruções Augméticas: substituições de partes do corpo que
quebrar a tecnologia existente para torná-la 'Orky'. funcionam de forma idêntica à biologia perdida.
Efeito: Funciona como uma Combi-Tool (p.236) para a tecnologia
Ork. Mek Toolz pode ser usado para desmontar tecnologia e remontá- u Melhorias Augméticas: melhorias de partes do corpo que oferecem
la em Ork Wargear de valor e raridade igual ou menor. Esta vantagens sobre a biologia original.
remontagem requer um Teste Técnico (Int) com um DN igual ao Valor
do Wargear Ork que você está criando e leva um número de horas
igual ao Valor do Wargear que você está criando. u Implantes Augméticos: acréscimos que vão além e
além da biologia.

Valor: 5

Raridade: Incomum INSTALAÇÃO E


Palavras-chave: ORK
REMOÇÃO

AUGMÉTICA Você pode requisitar um augmético como qualquer outro equipamento


de guerra, usando o valor e a raridade de seu perfil.
Se você fizer um Teste de Influência para adquirir um aprimoramento
Com cada quilo de carne que perdemos, com cada pedaço de cabo augmético e não rolar Ícones suficientes, você poderá encontrar um
que prendemos, nos aproximamos do divino. revendedor de reconstruções com um valor menor usando a mesma

—Engenheira Falovas Rell jogada.


A realização de uma cirurgia para instalação de qualquer augmético
As raças mortais da galáxia perceberam há muito tempo a fraqueza com segurança e sucesso requer um Teste Técnico (Int) com um DN
da carne. Na tentativa de superar esta fraqueza, cada espécie igual ao Valor do augmético. Uma cirurgia malsucedida causa uma
desenvolveu tecnologias únicas para reparar, restaurar e melhorar a Lesão Traumática, a menos que um Teste Medicae (Int) bem-sucedido
sua biologia. seja feito imediatamente no mesmo DN.
Dependendo do revendedor augmético, a cirurgia de implantação
Cirurgia intensa e conhecimento tecnológico misterioso são pode estar incluída no preço, ou pode solicitar 1 Riqueza ou um
necessários para instalar ou remover um augmético. serviço para realizar o Teste.
A reconstrução e o aprimoramento são complexos e potencialmente Um augmético pode ser removido com segurança com um
mortais, mas dezenas de milhares de pessoas passam diariamente Teste Técnico (Int) na metade do DN da instalação. Toda cirurgia
pela Combi-Tool de um cirurgião para substituir membros atrofiados augmética leva um número de horas igual ao DN do Teste Técnico
e órgãos deficientes. Os corpos despedaçados de heróis retirados (Int). O Talento Augmético (p.129) inclui uma instalação bem-sucedida.
sangrando das zonas de guerra não têm trégua, são reconstruídos
mais fortes do que antes e enviados de volta para a brecha.
O DN de uma cirurgia pode ser modificado da seguinte forma:
Se você não consegue ver as partes reconstruídas de um
cidadão do Sistema Gilead, ele é incrivelmente sortudo ou está entre Materiais abaixo do padrão +1 DN

os poucos capazes de arcar com os custos exorbitantes de augméticos


Cirurgia de Campo +2 DN
sutis. Eventualmente, mesmo os escalões mais elevados da sociedade
imperial não conseguem esconder os cabos reveladores e as suturas
de enxerto de uma vida augmeticamente prolongada.

242

Joseph Nirchi (pedido nº 15621405)


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AUGMÉTICA Uma reconstrução augmética bem-sucedida restaura a parte faltante


do corpo, eliminando quaisquer penalidades e restrições causadas

RECONSTRUÇÃO pela lesão.

Membros e órgãos perdidos em serviço da máquina de guerra do INTRODUÇÃO

Imperador podem ser substituídos a um custo razoável, estendendo o AUGMÉTICA


seu serviço ao Império. Os detalhes de cada reconstrução específica PERSONAGEM

cabem a você e ao Mestre decidirem, desde próteses mecânicas até MELHORIAS


enxertos de tecido cultivado em cubas, mas todas as reconstruções FACÇÕES

augméticas são óbvias para qualquer observador, a menos que você Melhorias em relação à forma mortal, melhorias augméticas abençoam
pague por uma reconstrução sutil – geralmente o dobro do valor. o destinatário com habilidades que o elevam acima da fraqueza da ARQUÉTIPOS

carne.
ATRIBUTOS &

Braço Augmético HABILIDADES

Articulações e músculos são substituídos por cabos flexíveis e


TALENTOS
servomotores para maior velocidade e força.
GLORIOSO Efeito: Você ganha +1 de Força por Braço Augmético. AVANÇO
Valor: 4

APRIMORAMENTO Raridade: Raro


REGRAS
Palavras-chave: [QUALQUER]

Embora poucos compreendam completamente os detalhes


COMBATE
sagrados da tecnologia por trás da instalação augmética, Olho Augmético
ela é praticada de hora em hora, uma necessidade da Vários padrões de Olho Augmético estão disponíveis, todos capazes
GUERRA
perigosa vida diária no Sistema Gilead. de expandir enormemente sua percepção visual.
Milhares de praticantes de instalações augméticas Efeito: Selecione 1 por Olho Augmético:
PSÍQUICO
exercem seu ofício nas colossais Cidades Colmeias de PODERES

Gilead Primus. Nas Colmeias superiores, os Adeptos da u Auger: +1 dado de bônus para testes de Consciência (Int) baseados
A GILÉADE
Tecnologia oferecem seus serviços sagrados a outros na visão. u
SISTEMA
Adeptos para espalhar a piedade ao Deus Máquina, enquanto Noite: atua como óculos Preysense (p.238).
gananciosos barões manufactorum trocam fortunas por u Pict Recorder: Pode gravar até 1 hora de vídeo ou 86.400 imagens MESTRE DO JOGO
suprimentos cada vez menores de drogas rejuvenescedoras estáticas.
e as últimas tendências em beleza personalizada. Nas u Retícula: +1 dado de bônus para testes de ataque à distância. BESTIÁRIO
profundezas dos níveis mais baixos da Colmeia, os chop- u Telescópico: Você ignora quaisquer penalidades relacionadas a
docs dos becos devolvem os trabalhadores feridos a alguma distância visual.

aparência de funcionalidade, usando sucata recolhida do


Sumidouro para forjar fac-símiles grotescos de membros Ter dois olhos do mesmo tipo duplica os benefícios (se aplicável).
que mal funcionam.
Longos rituais prendem o receptor aos seus implantes Valor: 6

perfeitamente formados, peças recuperadas dos muitos Raridade: Incomum


cofres enterrados mais profundamente do que os Motores Palavras-chave: [QUALQUER]

Imortais em Avachrus. Os Sacerdotes Tecnológicos do


Mundo Forge recusam constantemente peregrinos e Pernas Augméticas
fabricam furiosamente mais mecanismos sagrados para Suportes metálicos e atuadores hidráulicos substituem ossos e
substituir suas coleções escassas e cada vez menores. tendões, possibilitando saltos e corridas.
Nota: O Valor, Raridade e Efeito são para um par de Pernas
Mesmo os ostianos primitivos praticam a reconstrução Augméticas. Se você deseja substituir uma única perna, verifique
augmética quando possível, trocando rações por qualquer Reconstrução Augmética.
tecnologia que os Coveiros de Gilead estacionados no Efeito: Você ganha +2 de Velocidade e adiciona 2 metros a qualquer
planeta possam oferecer. Muitos se contentam com salto.
membros falsos feitos com ferramentas agrícolas. Valor: 4

Raridade: Raro
243
Palavras-chave: [QUALQUER]

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Respirador Augmético Efeito: Você ganha +1 de Força de Vontade.

Bombas de oxigênio, filtros moleculares de gases e dutos de Valor: 6

reinalação substituem o fole carnudo dos pulmões. Raridade: Muito Raro


Efeito: Você ganha +1 dado de bônus em Testes de Resistência Palavras-chave: IMPERIUM, ADEPTUS MECHANICUS,
para resistir a gases tóxicos e venenos ou doenças transportados pelo ar. ADEPTUS MINISTORUM
Você pode prender a respiração pelo dobro do tempo, o que dobra a
duração do ar em um Void Suit ou equipamento similar. Cardioproxia
Uma bomba biorrítmica e medidores de tubos sanguíneos substituem
Valor: 5 a maior parte do sistema circulatório.
Raridade: Raro Efeito: Você ganha +1 de Resistência.
Palavras-chave: [QUALQUER] Valor: 6

Raridade: Único
Vísceras Augméticas Palavras-chave: [QUALQUER]

Coloquialmente conhecido como 'trabalho intestinal', este augmético


redireciona os vasos sanguíneos, contorna os dutos linfáticos e Implante Córtex
substitui os tecidos por substitutos mecânicos ou cultivados em Uma rede de microcogitadores e catalisadores neurais substitui uma
cubas superiores. parte do cérebro, corrigindo danos e refinando os processos de
Efeito: Você ganha +1 de Resistência. pensamento.
Valor: 5 Efeito: Você ganha +1 de Intelecto.
Raridade: Muito Raro Valor: 7

Palavras-chave: [QUALQUER] Raridade: Muito Raro


Palavras-chave: [QUALQUER]

IMPLANTES AUGMÉTICOS Mechadendrita


Mechadendrites são membros artificiais que se projetam de uma
As mentes supremamente lógicas do Adeptus Mechanicus olham montagem enxertada na coluna vertebral. O Adeptus Mechanicus
além das limitações da forma Humana, criando tecnologia que vai faz uso extensivo desses augméticos substanciais.
muito além do aprimoramento para conceder novos sentidos e Cada membro é controlado pela mente e construído com um
capacidades. propósito; são necessárias décadas de disciplina e treinamento para
Salvo indicação em contrário, cada implante augmético só coordenar mais de um. Ao adquirir um Mechadendrite, escolha uma
pode ser utilizado uma vez. única opção da lista abaixo.
Valor: 5
Matriz de trado Raridade: Muito Raro
Uma coleção de microcogitadores subdérmicos e aglomerados Palavras-chave: ADEPTUS MECHANICUS
sensoriais salientes conectados diretamente ao córtex visual do
receptor concedem um sexto sentido. Mechadendrita balística
Efeito: Você tem um Auspícios (p.236) ou um Diagnosticador (p.237) Funciona como uma Laspistol (p.217) alimentada por sua biolofia.
permanentemente implantado em seu cérebro. Você pode fazer este Não usa munição nem precisa ser recarregado.
implante duas vezes, escolhendo o Auspício ou o Diagnostor de
cada vez.
Mechadendrita de Exploração
Valor: 4 Funciona como um Auspícios (p.236). +1 dado de bônus em testes
Raridade: Raro de sobrevivência (Wil) para navegar ou rastrear.
Palavras-chave: IMPERIUM, ADEPTUS MECHANICUS
Mechadendritas Médicas
Córtex Autodogmático Funciona como Medikit e Diagnosticador (p.238 e p.237). +1 dado de
Um pequeno pensador montado no interior do crânio alimenta um bônus para testes Medicae (Int). Pode ser usado para injetar toxinas,
fluxo constante de hinos, orações e catecismos diretamente no sedativos e estimulantes em combate como uma Ação Simples.
cérebro para reforçar a fé e a determinação. Injetar um alvo relutante requer um Teste de Iniciativa Oposta.

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Mechadendrita Óptica Psicossectemia


Funciona como uma luneta magnocular (p.228) e óculos Preysense Neuroplástica
(239). +1 dado de bônus em testes de Consciência (Int); permite que Em partes iguais de cirurgia e ritual sagrado, as partes emocionais e

você faça exames microscópicos. ilógicas do cérebro do paciente são extirpadas, substituídas por

pensadores conectados ao córtex cerebral. INTRODUÇÃO

Servo-braço Efeito: Você ganha +1 de Intelecto e +1 de Força de Vontade, mas sofre

Uma garra enorme projetada para levantamento pesado e manipulação. -2 de Companheirismo. PERSONAGEM

Você ganha +4 de Força ao usar o braço. Em combate, o braço permite Valor: 7

que você se prepare (p.189) como uma ação livre. Você pode usar o Raridade: Único FACÇÕES

braço como arma corpo a corpo com o seguinte perfil: Palavras-chave: [QUALQUER]

ARQUÉTIPOS

Catalisador Reflexo
Dano DE Características de PA Cabeamento condutivo e gatilhos sinápticos aumentam a velocidade do ATRIBUTOS &
HABILIDADES
sistema nervoso autônomo.
(S) +4 2 –3 Pesado (2)
Efeito: Você ganha +1 de Iniciativa.
TALENTOS
Valor: 6

Utilitário Mechadendrita Raridade: Muito Raro AVANÇO


Funciona como uma ferramenta combinada (p.236). Palavras-chave: [QUALQUER]

+1 dado de bônus para testes técnicos (int).


REGRAS
Armadura de Tendão
Unidade de Impulso Mental Articulações e músculos principais são substituídos por atuadores, cabos
COMBATE
Usado para comunhão divina por adeptos do Culto à Máquina e para tensores e tecido cultivado em cubas.

implementar sabotagem por criminosos sórdidos, este augmético permite Efeito: Você ganha +1 de Força.
GUERRA
que uma mente mortal interaja diretamente com um espírito de máquina. Valor: 6

Raridade: Muito Raro


PSÍQUICO
Efeito: Você pode conversar com um espírito mecânico como uma Ação; Palavras-chave: [QUALQUER] PODERES

isso pode exigir um Teste Técnico (Int) para espíritos indisciplinados. Se


A GILÉADE
tiver sucesso, você ganha dados de bônus de classificação dupla em
SISTEMA
todos os testes para operar a máquina.
Valor: 6
MESTRE DO JOGO
Raridade: Raro

Palavras-chave: [QUALQUER] BESTIÁRIO

245

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Armadura Subdérmica Efeito: Um único Olho da Anciã pode ter dois efeitos diferentes de
Placas de metal rígidas e fibras resistentes distorcem e endurecem a Olho Augmético (p.243).
pele. Valor: 5

Efeito: Você ganha +1 de Resiliência Base. Raridade: Muito Raro


Valor: 4 Palavras-chave: AELDARI
Raridade: Raro
Palavras-chave: [QUALQUER] Coração de Vaul
Implantado logo acima do coração, este augmético projeta um campo
Implante de Arma de força refrativa quase invisível, perfeitamente contornado ao corpo.
Algumas armas podem ser incorporadas em substituições augméticas.
Efeito: Você ganha +1 em Defesa e Armadura além de qualquer
armadura ou escudo que possua.
Valor: 7
Implante de Arma Augmética no Braço Você pode
implantar uma arma com a Característica Pistola em um braço Raridade: Único
augmético. Alternativamente, você pode optar por implantar uma faca Palavras-chave: AELDARI
ou arma branca de tamanho semelhante em um braço augmético.

Você pode extrair ou retrair a arma implantada como uma ORK BIONIKS
Ação. Seu membro funciona normalmente até você extraí-lo. O
membro só pode ser usado como arma enquanto a arma é extraída. Ei, chefe! Acordar! Eu já arrumei uma delícia para você!
Você não pode largar uma arma implantada e não pode ser desarmado Agora você pode socar, atirar, cortar e queimar tudo de
sem amputar o membro. uma vez!
—Dok Gurk Bludstitch

Valor: 3 + Valor da Arma


Raridade: Raro Os orks não se preocupam com a reconstrução augmética, seguindo
Palavras-chave: [QUALQUER] instintos malucos que os levam a substituir cada membro perdido por
algo maior, mais cruel e mais mortal. Os aumentos resultantes são
casos brutais de sistemas hidráulicos sibilantes e fios expostos que
AUGMÉTICA AELDARI nenhuma pessoa sã desejaria.

Seu corpo é tão grosseiro quanto suas tentativas Em muitos casos, a implantação do bionik é involuntária,
de melhorá-lo. Eu não ousaria complicar minha simetria com com os caprichos loucos de um Painboy anulando qualquer autonomia
ângulos tão desagradáveis. corporal que o paciente possa reivindicar.
—Corsário Tir-Hoval, capitão do Além das criações Orkish listadas, existem equivalentes

Triple Talon bionik para todos os Aprimoramentos Augméticos Imperiais. Esses


augméticos têm o mesmo valor e raridade de seus equivalentes
Concentrando-se na disciplina ritual para desenvolver suas mentes e imperiais, mas são muito mais propensos a funcionar mal sempre que
corpos para evitar Aquela que Tem Sede, os Aeldari geralmente você rola uma complicação.
evitam a tecnologia como um caminho para o aprimoramento físico.
Para garantir a sobrevivência de sua espécie cada vez
menor, os Aeldari utilizam augméticos para reconstrução, substituindo Gobo de Ferro
a carne danificada por próteses de ossos fantasmagóricos de Placas curvas de ceramite irregular são aparafusadas grosseiramente
sofisticação e beleza incomparáveis, cada componente psiquicamente à mandíbula de um Ork, proporcionando proteção adicional e um
sintonizado com seu portador. perfil intimidante a um rosto já temível.
Efeito: Você ganha +1 de Armadura (esta acumula com a Armadura
Olhos da Velha usada) e +1 dado de bônus em Testes de Intimidação (Vil).
Esses complexos olhos augméticos concedem aos Aeldari uma Você pode fazer um ataque de mordida corpo a corpo com dano de 6
percepção precisa além do reino material, permitindo-lhes espiar +2 ED.

através da meada do destino. Valor: 3

Raridade: Raro

246 Palavras-chave: ORK

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Ferro Gutz BORRACHAS E


Alguns Orks têm apetites melhor descritos como suicidas.
Este implante substitui o sistema digestivo do receptor por tubos ENCANTOS
industriais e câmaras de reação química interligadas que permitem
ao receptor comer até mesmo a carne corrompida dos daemons. INTRODUÇÃO

Em todos os anos que o conheço, você nunca recusou a


Efeito: Você ganha +2 dados de bônus em testes para resistir a oportunidade de se gabar de sua coleção. Só entre nós dois, PERSONAGEM

venenos ingeridos. como você adquiriu um Orbe Æônico?


FACÇÕES
Você pode encontrar automaticamente comida para subsistir em
qualquer ambiente. —Isembard Shoal, Acólito Inquisitorial disfarçado
Valor: 5 ARQUÉTIPOS

Raridade: Muito Raro Amuletos de boa sorte, troféus ou pistas para o seu destino;
ATRIBUTOS &
Palavras-chave: ORK bugigangas são curiosidades (aparentemente) inofensivas adquiridas
HABILIDADES

em sua vida passada ou em uma aventura anterior. Você pode


Crânio reconstruído trabalhar com seu Mestre para criar uma bugiganga misteriosa ou um
TALENTOS
Os efeitos de um crânio reconstruído são impossíveis de prever, já amuleto com valor sentimental, ou pode decidir aleatoriamente.
que o crânio e o cérebro do Ork são substituídos por placas de AVANÇO
adamantina e diversos circuitos de sucata ou tecnologia xenos. Role um d3 para selecionar uma das três tabelas de

bugigangas nas páginas seguintes e, em seguida, jogue um d66 para REGRAS


Efeito: Role 1d3 no início de cada sessão. Seu Atributo de Intelecto uma bugiganga aleatória.

aumenta com o resultado. COMBATE


Você pode gastar um ponto de Ira para rolar novamente o 1d3 a
qualquer momento. GUERRA

O Mestre pode forçar uma nova jogada de 1d3 em circunstâncias que


possam causar mau funcionamento do bionik. PSÍQUICO
Valor: 6 PODERES

Raridade: Muito Raro


A GILÉADE
Palavras-chave: ORK SISTEMA

MESTRE DO JOGO

BESTIÁRIO

247

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MESA DE TRINKET UM
d66 Mesa de bugigangas um

11 Um dente de Ork. Uma série de números está gravada no esmalte.

12 Um frasco de terra do seu mundo natal.

13 Uma chave inglesa torta de um fabricante da Hive World.

14 Uma pequena efígie de um Jokaero feita com peças de reposição.

15 Um livro de poesia obscena encadernado na capa de uma crônica de Santa Juliana Gilead.

16 Três pedaços de frutas exóticas secas embrulhados em papel manteiga.

21 O cabo de uma faca de combate, a lâmina dissolvida em ácido.

22 Um cantil de podridão fabricado com amido de cadáver e refrigerante de propulsor.

23 Ícone de Santa Juliana Gilead cobrindo o rosto como se estivesse chorando.

24 Um fragmento de osso de espectro. Quando não observado, o fragmento se orienta para apontar para Ostia.

25 O olho leitoso de um Astropata suspenso em um frasco de líquido conservante.

26 Uma célula de energia incompatível com todas as tecnologias conhecidas da Imperium.

31 Um pacote de meias grossas da Astra Militarum, nunca aberto.

32 Uma garrafa do melhor amasec fabricado no Imperium Sanctus.

33 Uma bolsa de couro contendo 1d6 sementes.

34 Um livro de enigmas confusos com capa azul e amarela e 81 páginas.

35 Uma lata de polidor de botas contendo 1d6 bastões de lho.

36 Colar composto por cinco peças de jogo regicidas numa corrente de prata.

41 Uma boneca em forma de Space Marine feita com uma camisa velha.

42 Um decágono esculpido em osso com símbolos estranhos em cada face.

43 Um Data-Slate contendo mapas fragmentários de uma antiga nave perdida no Warp.

44 Um tomo grosso do Credo Imperial, com a capa selada por um cadeado arcaico.

45 As etiquetas de identificação de um soldado morto há muito tempo do Astra Militarum.

46 Um selo de notário Administratum falsificado esculpido em um tubérculo amiláceo.

51 Um balde de tinta vermelha malcheirosa que não pode ser lavada.

52 Um maço de papéis de alistamento do Astra Militarum, nunca preenchidos.

53 O dedo decepado de um Power Fist da Marinha Espacial, suas marcas inconsistentes com qualquer Capítulo conhecido.

54 Uma caixa de quebra-cabeça infantil ornamentada. Quando resolvido, a caixa se abre para revelar um símbolo inquietante.

248 55 Uma foto de um parente distante. Seu rosto mostra sinais de mutação sutil.

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MESA DE TRINKET UM

d66 Mesa de bugigangas um

56 Um diário do Explorador com estranhos recortes de plantas e insetos pressionados entre as páginas.

61 Uma única carta do Tarô do Imperador com um nome escrito às pressas com sangue.
INTRODUÇÃO

Um pedaço de sucata magnetizado mostrando um glifo Ork. É necessária muita força para remover o chip depois de preso.
62
PERSONAGEM

63 Uma cópia da Cartilha edificante do soldado da infantaria imperial. O livro está manchado de sangue e carbonizado pelo impacto
de uma arma de energia. FACÇÕES

64 Uma mensagem não lida de alguém importante para você.


ARQUÉTIPOS

65 Um chapéu de pele feito da crista tufada do capacete de um Exarca Eldar.


ATRIBUTOS &
HABILIDADES
66 Um símbolo de peregrino da Terra Santa.

TABELA DE TRINKET DOIS TALENTOS

d66 Bugiganga
AVANÇO

11 Uma cópia barata de um selo Ministorum feito de resina moldada coberta por uma pátina de metal.
REGRAS

12 Uma ampola de polimorfina preparada para conter uma amostra de sangue preservada.

COMBATE
13 A placa de dedicação de um Light Cruiser da classe Dauntless que se pensava ter sido perdido durante a Cruzada de Gileade.

GUERRA
14 Uma gravação vox fraca das últimas palavras de um dos pais.

PSÍQUICO
15 Página arrancada de um texto sagrado do Credo Imperial com uma mancha preta no centro. PODERES

16 Um diadema de um mundo feudal, seu perímetro decorado com garras de xenos. A GILÉADE
SISTEMA

21 Um Chrono antigo que sempre funciona 15 minutos mais rápido.


MESTRE DO JOGO
Uma mandíbula, supostamente de um santo, com letras em alto gótico trabalhadas em sua superfície em delicados
22
entalhes.
BESTIÁRIO

23 Uma bala de Bolt não disparada, com iniciais gravadas em sua superfície.

Um colar de moedas imperiais de vários mundos amarradas em fio de prata. As moedas valem apenas o suficiente para pagar
24
um funeral.

25 Um instrumento de sopro feito de ferro meteórico que requer seis dedos em cada mão para tocar corretamente.

26 Um selo de pureza estampado com uma caveira sorridente.

31 Um livro de Limericks sujos e versos obscenos escritos em Baixo Gótico.

32 Uma caixa translúcida selada contendo um líquido metálico. O líquido se divide e se move para evitar seu olhar direto.

Um pequeno servo feito dos restos mortais de uma ave que se acredita ser nativa da Terra Sagrada. Canta docemente, nunca
33
repetindo uma melodia.

34 Uma faixa transparente carmesim tecida em monofibra, que já foi usada para estrangular um governador traidor do subsetor.

35 Uma mão de mármore quebrou um monumento imperial, com a superfície manchada com sangue Ork.

Três rolamentos de esferas magnetizados e corroídos. Cada um está gravado com marcas que imitam os continentes de
36
mundos alienígenas.

Um isqueiro em forma de pistola compacta. Puxar o gatilho produz uma chama química minúscula e constante no cano.
41
249

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TABELA DE TRINKET DOIS

d66 Bugiganga

42 Um maço de inscrições de sepulturas retiradas de várias lápides com o mesmo nome, mas com datas de nascimento
e morte diferentes

43 Um caco de vitral de uma catedral caída.

44 A célula de energia gasta de uma pistola T'au Pulse.

45 Os códigos de comando para uma classe altamente específica de Servidores Querubins.

46 Um anel de sinete com o selo de um Questor Imperial de Nethreun é algo inédito desde a abertura da Grande Fenda.

51 Um kit de sobrevivência do Astra Militarum surrado. Seu conteúdo gastou exceto três pastilhas de purificação de água.

52 Um frasco de cristal com perfume inebriante feito de glândulas de almíscar do giro.

53 Uma bandeira esfarrapada mostrando um emblema Ork do infame Freebooter Kaptin Mag Galluz.

54 Um frasco selado de tinta corretiva vermelha com o rótulo do Adeptus Administratum.

55 Uma mecha trançada de cabelo sintético.

56 Segundo volume assinado das memórias de um herói imperial.

61 Uma bobina memética queimada de um Crânio de Servidor.

62 Ordens seladas destinadas a um falecido Lorde Marechal dos Coveiros de Gileade.

63 Um chip de identificação danificado em batalha de um guerreiro do fogo T'au.

Uma hóstia velha de um comissário Militarum, grossa o suficiente para deter um projétil - como o amassado pode
64
provar.

65 Diapasão diamantino gravado com o selo de um Mestre de Coro do Adeptus Ministorum.

66 Um baralho de cartas. Cada carta traz a imagem de um inimigo do Império.

MESA DE TRINKET TRÊS

d66 Bugiganga

11 Uma gravação vox de música xenos assombrosa de uma espécie há muito considerada extinta.

12 Uma máscara mortuária à imagem de uma Cônego das Adepta Sororitas.

13 Um relicário contendo um pedaço de gelo brilhante. O gelo nunca derrete.

14 Uma folha fina de osso de espectro coberta por glifos Aeldari interconectados.

15 Um pêndulo improvisado feito de um pedaço de cabo óptico e uma bala automática.

16 Um Auto-Quill portátil modificado para imprimir glifos Ork.

21 Um apito estridente esculpido em um chifre preservado.

22 Pergaminho de encomenda de um nobre imperial, assinado e autenticado, datado de M43.

250 23 Um tijolo de concreto rochoso retirado da parede defensiva de um bastião imperial caído.

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MESA DE TRINKET TRÊS

d66 Bugiganga

24 Uma nota promissória forjada da Upstanding Starch Guild em Gilead Primus.

25 Um molho de chaves, cada uma codificada para um cofre de estase em um mundo diferente.
INTRODUÇÃO

26 Uma lista de componentes de máquinas aparentemente não relacionados, escrita em caligrafia irregular e irregular.
PERSONAGEM

31 Uma caixa de rapé prateada ornamentada. O rapé é fortificado com vestígios de pólen xenos.
FACÇÕES

32 Um fetiche esculpido em vidro vulcânico representando um deus com cara de caveira sentado em um trono gótico.
ARQUÉTIPOS

33 Canhoto de ingresso para apresentação de uma ópera proibida pela Eclesiarquia.


ATRIBUTOS &
HABILIDADES
34 Uma cartilha infantil ricamente ilustrada e com orelhas sobre a história imperial.

Um documento classificado, redigido de forma que cada palavra fique oculta, exceto uma. Poderia ler 'cadinho' ou TALENTOS
35
'cubículo'.

AVANÇO
36 Lista de dados codificados de uma linhagem humana significativa mostrando possível mutação e enxerto de gene xenos.

41 Uma ampulheta entalhada preenchida com a areia avermelhada de Marte. REGRAS

42 Metade de uma máscara quebrada representando um rosto distorcido de medo. COMBATE

43 Uma pedra lisa de rio com um glifo Aeldari gravado em sua superfície.
GUERRA

44 Uma roda dentada de oito raios.


PSÍQUICO
PODERES
45 Um pequeno tríptico do ascendente Deus-Imperador, martirizado e enterrado no Trono Dourado.
As dobradiças estão enferrujadas.
A GILÉADE
SISTEMA
46 O detonador remoto do colar explosivo de um Legionário Penal.

51 Uma bolsa de xenohiduro contendo o coração mumificado de um organismo desconhecido. MESTRE DO JOGO

52 Um modelo de projeto danificado por radiação para um reator de plasma com uma única falha fatal de projeto. BESTIÁRIO

53 Um livro de frases exaustivo que traduz frases comuns entre vários dialetos do baixo gótico.

54 O botão da extremidade da haste de canalização de um Weirdboy.

55 Uma réplica mecânica de uma bicicleta de ataque que acende e corre em círculos quando ferida.

56 Uma faixa feita de escamas entrelaçadas de um réptil do Maiden World.

61 Um livro de horas iluminado. Muitas das orações contidas são editadas em tinta vermelha.

62 Um fragmento de espelho semelhante a um prisma. Olhar para o próprio reflexo no fragmento causa alucinações vívidas.

63 Pedaço de ceramita marcado com o emblema do Capítulo dos Absolventes.

Vários comprimentos de cabo com nervuras destinados a serem usados ao redor da cabeça e pescoço, dando ao usuário
64
a aparência de possuir vários augméticos de alta qualidade.

65 Uma garrafa de vinho sacramental abençoada pelo arquidiácono Merramar Clade.

66 Uma réplica barata do crachá de um árbitro.

251

Joseph Nirchi (pedido nº 15621405)


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PODERES PSÍQUICOS

poderes síquicos inspiram admiração e horror por A urdidura


toda a galáxia. Mentes mortais capazes de canalizar
o poder de outra dimensão causam estragos com o
que alguns chamam de magia, enquanto lutam Os Psykers extraem seu poder desta dimensão separada de
constantemente para manter o controle dessas habilidades pura energia psíquica. The Warp é a base da realidade e é
que alteram a realidade. Quer sejam conhecidos como o lar dos Deuses do Caos e de seus asseclas demoníacos.
Psykers, bruxas ou feiticeiros, todos os que aproveitam o Estudiosos profanos afirmam que os pensamentos e
poder ilimitado das energias brutas da Warp colocam a si emoções dos vivos moldam a Urdidura, e os próprios
mesmos e aos que os rodeiam em risco terrível. Coisas demônios e Deuses do Caos são manifestações das mentes
malignas e vorazes habitam o reino Immaterium, esperando errantes e dos desejos vis das almas mortais. Um lugar sem
localização,
para transformar qualquer Psyker em um portal para entrar em nossa realidade. este reino irreal prospera com base na fé e nas
crenças de todas as mentes sencientes.
252

Joseph Nirchi (pedido nº 15621405)


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PSICÓTICOS HUMANOS
VIAGEM DE urdidura
O axioma espalhado por todo o Império é válido para muitos no
Mecanismos arqueotecnológicos arcanos permitem Sistema Gilead: os Psíquicos devem ser evitados e temidos. INTRODUÇÃO

que naves vazias viajem pela Urdidura. Seus Nenhuma espécie na galáxia partilha o potencial da Humanidade
mecanismos são desconhecidos de todos, exceto para canalizar o poder bruto da Warp, e nenhuma é mais PERSONAGEM

dos mais prestigiosos Adeptus Mechanicus. Um Warp vulnerável à sua atração. Qualquer indício de 'Warp-craft' é
Drive permite que uma nave entre no empíreo e recebido com preconceito brutal ou relatórios temerosos às FACÇÕES

navegue em suas ondas irreais, depois volte para o autoridades imperiais.


espaço real. Como o tempo e a distância são No entanto, é por causa dos Psykers que o Imperium ARQUÉTIPOS

maleáveis no Warp, uma nave vazia pode percorrer existe. O Imperador é o maior Psyker já conhecido – seu poder
anos-luz de forma incrivelmente rápida em psiônico afeta todo o seu domínio. Seu Astronomican é ATRIBUTOS &
HABILIDADES
comparação com uma viagem no espaço real – se sobreviver. alimentado por Psykers, sem os quais viagens mais rápidas

Aqueles que viajam pela Warp estão expostos que a luz seriam impossíveis. Da mesma forma, a comunicação
TALENTOS
aos seus perigos enlouquecedores; realidades entre os mundos flui através dos Astropatas. Feiticeiros caóticos
mutáveis, manifestações de pesadelo e incursões são caçados pelos talentosos Psykers da Inquisição e demônios AVANÇO
demoníacas. Os navios são protegidos pelos destruídos pelo poder de armas de força com poderes
esotéricos Campos de Geller, e os misteriosos psionicamente. No entanto, muitos destes trabalhos não são
REGRAS
Navegadores dirigem os navios nas marés de energia celebrados, ignorados ou não são registados – para a segurança
psíquica usando o farol do Astronómico, um farol do Império, todos devem lembrar-se: 'Cuidado com o Psyker!'
COMBATE
central na Terra. Nenhuma das proteções é perfeita
e muitas naves são perdidas no Warp. GUERRA
Alguns são meramente destruídos, enquanto outros
chegam séculos depois de partirem, outros antes de Status legal PSÍQUICO
PODERES
partirem. Psykers são mutantes e, como tal, são considerados heréticos
Embora o processo seja perigoso e estranho, pela lei imperial. A única maneira de um Psyker existir
A GILÉADE
os benefícios do Warp Travel são inegáveis. Um legalmente no Império é se for sancionado; pelo qual eles SISTEMA
monólito interestelar como devem se submeter a testes implacáveis e implacáveis da
o Império só pode sobreviver com as comunicações, Inquisição e do Adeptus Astra Telepathica. A resistência resulta MESTRE DO JOGO

o comércio e o transporte militar proporcionados em captura, censura e muitas vezes morte.


pelas viagens dentro da Warp. BESTIÁRIO
Os navios negros
A frota do Adeptus Astra Telepathica percorre a galáxia para
coletar o Dízimo dos Psykers do Imperador dos planetas do
Império. Dezenas de milhares de Psykers são enterrados em
A fronteira entre Materium e Immaterium é borrada através de Navios Negros e transportados para a Terra Sagrada todos os
portais, fendas ou tempestades como Cicatrix Maledictum, dias. Lá eles enfrentam testes, julgamentos e possíveis sanções.
permitindo que os habitantes de um dos reinos cruzem para o Sem os esforços draconianos destas naves em conjunto com a
outro. O objetivo final de todos os daemons é fazer esta Inquisição, a Humanidade teria caído no lamaçal da possessão
travessia. À medida que um Psyker canaliza as energias extra- demoníaca e do despotismo das bruxas tiranas alimentadas
sensoriais da Warp, ele se expõe aos Poderes Ruinosos e seus pela Warp, há milénios.
parentes demoníacos. Sua vontade pode manifestar

acidentalmente fenômenos psíquicos estranhos, aterrorizantes O número de Psykers nascidos no Império aumenta a
ou até mortais, e eles também devem resistir aos habitantes de cada ano, exacerbando a já monumental tarefa dos Navios
Warp enquanto tentam entrar à força no corpo do Psyker e Negros. Esses números dispararam desde o surgimento da
invadir a realidade. Grande Fenda.

Cuidado com o Psyker! 253

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A Escolástica Psykana Sem o seu “coro”, até a luz do Imperador teria diminuído nos
Uma instituição misteriosa que examina e ensina Psykers, os últimos dez mil anos. O Coro Astronômico consiste em Psykers
sábios da Scholastia Psykana avaliam aqueles enterrados nos cujas vidas e energia psiônica são absorvidas pelo Trono
Navios Negros. Aqueles que eles consideram dignos – fortes Dourado. Inúmeros Psykers são sacrificados para alimentar o
de vontade e potencial – são doutrinados e treinados para Imperium, seu grito coletivo de morte concentrando o poder
controlar os seus poderes profanos. A maioria é reprovada psíquico do próprio Imperador na loucura turbulenta da Warp,
neste exame e é sacrificada à boca sempre faminta do Coro criando uma estrela verdadeira e frágil pela qual navegar.
Astronômico.
Os poucos que sobrevivem ao regime exaustivo da
Escolástica tornam-se Sancionados, capazes de servir o Astropatas
Império com segurança, controlando seus dons Distorcidos. Os Astropatas perdem apenas para os Navegadores nas
Alguns passam pelo ritual de Ligação da Alma; diante do entidades essenciais necessárias para a existência do Império.
abençoado Imperador, compartilhando seu imenso poder Sem os Astropatas, o Império ficaria em silêncio para sempre.
psíquico por um breve e agonizante momento para reforçar A mente de um Astropata pode atravessar a vasta extensão
suas mentes contra a predação de demônios. de vazio entre os mundos, entregando mensagens e impressões
Estas almas abençoadas emergem do seu sofrimento como de pensamento codificadas para outros setores de Astropatas
Astropatas. distantes. Os pensamentos podem ser transmitidos ainda mais
longe, embora essa comunicação astrotelepática seja menos
O Coro Astronômico segura e acarrete muito mais riscos. É assim que informações
A luz sagrada e infalível do Imperador brilha na Urdidura para vitais para a sobrevivência Imperial passam pela galáxia em
guiar Seus filhos. O Astronômico é o farol pelo qual os instantes.
Navegadores da Navis Nobilite conduzem cada nave vazia
através do empíreo. Uma estrela psíquica visível na Urdidura, Psíquicos desonestos
guiando as naves vazias do Império. Os testes da Scholastia Psykana são brutais, selvagens e
totalmente implacáveis. Como resultado, muitos Psykers fogem
ou se escondem quando descobrem o que são – ou pior,
quando alguém o faz. Alguns vivem o resto
suas vidas despreocupadas. A maioria não. Aqueles que não
sucumbir aos seus próprios poderes perigosos ou ser possuído
GILÉADE PERDIDA por demônios, ouvir os sussurros dos Poderes Ruinosos e
tornar-se Rogue Psykers. Sem a proteção do ritual de ligação
A luz do Astrônomo não pode penetrar na escuridão da alma e da disciplina exaustiva do treinamento da Scholastia
da Grande Fenda. Sem ele, o Sistema Gilead não tem Psykana, todos os Rogue Psykers estão condenados a um
um método seguro de viajar pela Warp, e a destino pior que a morte.
comunicação astropática não pode se estender muito
além dos Heartworlds.
Células protegidas por warp em todos os
planetas transbordam de Psykers à medida que Psíquicos Xenos
nascem em números crescentes e são enterrados.
Mesmo Varonius não pode dizer quando o próximo Embora muitos tenham sido exterminados durante a Grande
Navio Negro chegará. Os membros restantes da Cruzada do Imperador através das estrelas, algumas Espécies
Inquisição já estão sobrecarregados e mais Psykers sencientes ainda utilizam o poder aterrorizante do Psyker, a
estão escapando de suas garras do que nunca. natureza mutável da Warp expressando-se de forma diferente
Muitas ruas estão cheias de medo, suspeita e através de cada um.
violência, enquanto outras consideram que uma
aceitação pragmática – e certamente herética – dos Psíquicos Aeldari
Psykers de baixo poder é a única solução. O Lorde Uma espécie de Psykers naturais, o outrora império estelar dos
Governador Fylamon nega constantemente os rumores Aeldari tece inexoravelmente poder psíquico e tecnologia. Eles
de que ela aceitou Psykers 'Sancionados' adicionais manipulam a substância psicoativa conhecida como wraithbone
nas fileiras dos Coveiros de Gilead. com suas mentes, moldando-a e moldando-a para criar suas
máquinas de guerra e naves estelares do tamanho de um
254
planeta, conhecidas como Craftworlds.

Joseph Nirchi (pedido nº 15621405)


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Cada Aeldari usa uma Pedra Espiritual, um dispositivo que Atualmente, os Aeldari ainda permanecem mestres na arte do
coleta e protege sua alma no momento da morte. A mente Psyker. Mas cada Aeldari deve manter uma disciplina rígida
psíquica dos Aeldari vive nesta pedra; eles são colhidos nos sobre suas emoções extremas e habilidades psíquicas –
campos de batalha e instalados em um Craftworld, a alma se Slaanesh está sempre vigilante, faminto por suas almas, pronto
misturando com seus companheiros mortos em um Circuito para atacar e devorar os xenos em qualquer momento de INTRODUÇÃO

Infinito. Aqueles que ainda vivem podem comunicar-se fraqueza.

psiquicamente com seus mortos, chamando-os quando PERSONAGEM

necessário. Ao moldar o wraithbone em forma humanóide, a Ork Psicólogos


alma de um Aeldari que partiu pode voltar ao campo de batalha A consciência coletiva Ork é um reservatório latente de energia FACÇÕES

mais uma vez. O material místico responde aos poderes de um Warp. As emoções ork - quase exclusivamente o desejo, a
Psyker como um instrumento musical, Wraithlords e Wraithguards antecipação ou a excitação pela guerra - transformam essa ARQUÉTIPOS

movendo-se como se estivessem vivos. energia em uma tempestade que se expressa, em última
Bonesingers cuidam de bosques de ossos fantasmagóricos análise, no WAAAGH!; um turbilhão furioso de hiper-raiva ATRIBUTOS &
HABILIDADES
psicorreativos em todos os Craftworld, preservando o cerne de gritando por liberação. Weirdboyz são literalmente o pára-raios
sua tecnologia e modo de vida. para esse transbordamento psiônico das psiques Orkish
TALENTOS
Além da tecnologia, a psique única dos Aeldari os próximas, absorvendo a energia psíquica descontrolada e
amaldiçoa com uma vasta gama de emoções profundas e a desfocada como uma esponja, muitas vezes com resultados AVANÇO
capacidade de perscrutar o futuro. Eles estão altamente imprevisíveis e explosivos.
sintonizados com os fios do destino, vendo a Urdidura como Os orks alteram involuntariamente as leis da lógica em
REGRAS
uma vasta rede que liga todas as possibilidades. Em tempos sua área local com sua energia psíquica coletiva.
passados, cada Aeldari podia sentir e manipular esses fios, A tecnologia Ork funciona puramente com base no poder
COMBATE
prevendo e mudando o futuro; diz-se que aqueles que ainda se psíquico inconsciente e não direcionado de suas crenças
esforçam para dominar esta prática seguem o Caminho do sedentas de guerra. Se um Ork acredita bastante em algo, isso GUERRA
Vidente. se torna verdade; colar um carregador extra em uma arma
Visionários e Warlocks guiam os enormes Craftworlds, melhora a taxa de tiro, dando-lhe 'mais dakka', colar pedaços PSÍQUICO
PODERES
seguindo linhas de destruição e destino que formam padrões pontiagudos em uma nave vazia impede que os daemons
ao longo dos séculos. À medida que esses Craftworlds passam, ataquem durante a viagem Warp e pintar um trukk de vermelho
A GILÉADE
eles muitas vezes moldam e remodelam destinos inteiros em realmente o torna mais rápido. Na verdade, aqueles poucos SISTEMA
seu rastro. O Warlock tece o fluxo da batalha, desencadeando corajosos ou tolos o suficiente para estudar a ameaça dos pele-
ataques psíquicos devastadores que destroem tanto a carne verdes descobriram que seu armamento em ruínas muitas MESTRE DO JOGO

quanto o futuro. No crepúsculo de seus vezes literalmente desmorona quando empunhado fora de um Ork WAAAGH!.

BESTIÁRIO

255

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TEMPESTADES DE TEMPESTADE além do abominável Cicatrix Maledictum. Aqueles mundos


perdidos do outro lado da Grande Fenda experimentaram
& CICATRIZ coisas muito piores.
Aqueles que estavam na relativa segurança do
MALEDICTO Sistema Sol apelidaram a região do espaço além de Cicatrix
Maledictum de 'Imperium Nihilus'. A chama sagrada do
Astrônomo foi extinta para os planetas no Imperium Nihilus.
Wrap Rifts são portais para a morada dos demônios. Uma A luz guia do Imperador é totalmente obscurecida pela colossal
Warp Rift se forma onde a barreira entre o Materium e o Warp Warp Storm. Mensagens astropáticas e viagens mais rápidas
enfraquece e racha. Essas lágrimas, na realidade, vazam com que a luz são quase impossíveis sem o farol do Astronomicon,
um poder bruto grande demais para muitos mortais sequer e a própria Grande Fenda é intransponível. Cada sistema
olharem. O Olho do Terror foi a maior dessas fissuras causadas planetário está isolado do resto do Império, sem saber até
pelo choque psíquico do nascimento do Deus do Caos mesmo se a humanidade sobreviveu à calamidade que os
Slaanesh. assola diariamente.
Realidade e irrealidade se misturaram ao longo dos quase
vinte mil anos-luz de extensão do Olho, desgastando as leis Daemons caminham livremente de Cicatrix Maledictum
do tempo e da física e liberando os Poderes Ruinosos. para os mundos indefesos do Imperium Nihilus.
funcionários. O número de Psyker aumentou, devido à irrealidade que se
O Olho do Terror foi apenas um antecessor da maior infiltra através da Grande Fenda numa escala sem precedentes.
calamidade que o Império enfrentou desde a Heresia de Hórus. Esta era amaldiçoada precisa de heróis mais do que nunca.
Rasgando metade da galáxia conhecida, a Grande Fenda é
uma colossal tempestade Warp que distorceu as leis da física O Sistema Gilead é apenas um dos bastiões
e dividiu o Império ao meio. O tempo flutuou em milhares de sobreviventes da ordem Imperial no Imperium Nihilus. Seus
mundos quando esta catástrofe atingiu a galáxia. Os mundos cidadãos trabalham sob um céu rasgado pela Grande Fenda,
do Império próximos ao Sistema Sol sofreram incursões das rezando para que um Navio Negro surja antes que sejam
forças do Caos e tumultos em massa, e perderam a invadidos por Psykers contaminados pela Warp. Aqueles
comunicação com os muitos planetas poucos que entendem a profundidade da situação do Sistema
oram por céus vazios, sabendo que nada de bom emergirá do
portal que abrange a galáxia para o reino dos demônios.

256

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GANHAR PSÍQUICO Não existe um número máximo de poderes psíquicos que você
pode aprender. Cada Psyker estuda uma Disciplina, um método
PODERES de controlar a imprevisibilidade da Warp para produzir efeitos
desejados consistentes. Todos os Psykers podem aprender
Poderes Psíquicos Menores e Destruir (p.272), mas você só INTRODUÇÃO

Se você possui a palavra-chave PSYKER , você é um Psyker. pode aprender poderes psíquicos de uma única Disciplina, a
Todos os Psykers iniciam suas carreiras conhecendo as menos que seja um Aeldari ou tenha adquirido o Talento Mente PERSONAGEM

Habilidades Universais dos Psykers. Você pode aprender Distorcida (p.141).


poderes psíquicos adicionais gastando Pontos de Experiência FACÇÕES

iguais ao custo de XP do poder.


ARQUÉTIPOS

DISCIPLINAS PSÍQUICAS
OUTROS XENOS ATRIBUTOS &
HABILIDADES

Disciplina Descrição
PSICÓTICOS
Biomancia TALENTOS
Manipulando uma forma biológica

Adivinhação Prever ou ler o futuro Psykers existem em quase todas as espécies sapientes AVANÇO
da galáxia e também em mais do que alguns não-
Piromancia Manipular ou produzir fogo
sapientes.
REGRAS
Telecinese Exercendo força cinética Os Genestealers patriarcais que lideram cultos
através do pensamento ocultos nos Mundos Colmeia exercem uma
COMBATE
Telepatia Manipulando uma mente controle psíquico sobre seus asseclas blasfemos,

Libertando os poderes conectando-os através de seu horrível Broodmind. GUERRA


Maleficarum
profanos do Caos Todo rebelde xenos desiludido pode se comunicar
apenas através do pensamento, recebendo ordens de PSÍQUICO
Runas de Batalha Fortalecendo aliados ou enfraquecendo inimigos
PODERES
seu Patriarca Deformado através deste link
Menor Fenômenos psíquicos menos poderosos subconsciente. Cada indivíduo age no interesse do
Poderes Psíquicos fora de qualquer disciplina A GILÉADE
grupo, sacrificando-se caso surja a necessidade de SISTEMA
Espécies Disciplinas Conhecidas uma perversão do ideal Imperial. Alguns dos híbridos
Aeldari Você pode aprender Poderes xenos impuros desenvolvem seus próprios poderes MESTRE DO JOGO
Psíquicos na Disciplina Adivinhação, na psíquicos, deformando a disciplina Telepatia para seus
Disciplina Runas de Batalha e em outra
próprios fins distorcidos. BESTIÁRIO
Disciplina de sua escolha.
Todos os outros Você pode aprender Poderes Psíquicos em
Espécies uma única Disciplina de sua escolha.
É relatado que o enigmático Hrud tem xamãs
entre seus números que realizam Warpcraft tecno-
herético. Psychneuein, insetos Psyker semelhantes a
vespas, originários de Prospero, aterrorizam mundos
por toda a galáxia.
INICIANDO PSYKERS Até mesmo os mitos dos Vampiros da Velha Terra
foram atribuídos a certas raças de predadores
Se o seu personagem é um Psyker – ou acabou de se psiônicos que se escondem nos limites da consciência,
tornar um – pode não estar claro por onde começar. e diz-se que alguns ainda habitam a Terra hoje.
Adicione suas Habilidades Psíquicas Universais Sussurros em Gileade falam de estranhas figuras
(p.267) e escolha alguns Poderes Psíquicos Menores encobertas aparecendo em Trollius e, mais
para aprender. Depois de entender como funciona o recentemente, em Ostia. Observados apenas a
Warp-craft, você pode comprar mais alguns poderes grandes distâncias, parecem anunciar a sua chegada
ou até mesmo escolher uma Disciplina Psíquica. com estranhas ondas psíquicas que se repetem
ritmicamente como seixos caídos num lago parado.

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TROCA DE PODER PSÍQUICO MENOR

d66 Teste Poder Psíquico Custo de EXP

REGRA OPCIONAL: 11-13 Camaleão 8

TROCA 14-16 Obrigar 10

21-23 Ocultar Fenômenos 5


PODERES 10
24-26 Conjurar Chama

As manifestações da Warp são, por natureza, estranhas 31-33 Dor maçante 8


e imprevisíveis. Embora os Psykers possam controlar
34-36 Flash Bang 8
essas energias selvagens até certo ponto, eles
geralmente estão mais à sua mercê, e o Empíreo é 41-43 Invocar Sorte 10
inconstante – os encantamentos e focos que funcionam
44-46 Infligir Dor 8
para um Psyker um dia podem ter resultados
completamente diferentes no outro. 51-52 Subverter Máquina 10
Se você usar esta regra opcional, você poderá
53-54 Passe o mouse 7
trocar um poder psíquico que você conhece por outro
poder da mesma Disciplina. Isso pode resultar em uma 5
55-56 Tocha Psíquica
perda ou ganho líquido determinado aleatoriamente
61-62 Punho Fantasma 8
em XP – se isso lhe parece ruim, não use esta regra.

63-64 Força Mental 8


No início de uma sessão, escolha o poder que
deseja trocar e, em seguida, role na tabela de poderes 65-66 Vozes de Outro Mundo 5

daquela Disciplina. Se você rolar um poder diferente,


ele substituirá seu poder original. Se você rolar o
TROCA DE DISCIPLINA DE BIOMANCIA
mesmo poder, poderá escolher qual novo poder
aprenderá.
d6 Teste Poder Psíquico Custo de EXP

Consequências da troca 1 Enfraquecido 15


Os Psykers não alteram seus poderes levianamente.
2 Sanguessuga da vida 15
Aprender a controlar suas habilidades de uma maneira
diferente pode ser bastante perigoso, e o Psyker deve 3 Forma Fantasma 15
reaprender a exercer sua vontade com precisão.
4 Regeneração 15
Sempre que você trocar poderes psíquicos, você
deve adicionar um Dado de Ira a todos os seus Testes 5 Forma Carne 20
de Maestria Psíquica durante toda a sessão de jogo.
6 Velocidade de dobra 15
Além disso, você deve lançar um Dado de Ira no início
da sessão; com um resultado de 1, você ganha 1 de TROCA DE DISCIPLINA DE DIVINAÇÃO

Corrupção.
d6 Teste Poder Psíquico Custo de EXP

1-2 Aviso 15

3 Presciência 15

4 Olhar do Áugure 5

5 Infortúnio 15

6 Psicometria 15

258

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TROCA DE DISCIPLINA DE PIROMÂNCIA RUNAS DE TROCA DE DISCIPLINA DE BATALHA

d6 Teste Poder Psíquico Custo de EXP d6 Teste Poder Psíquico Custo de EXP

1 Forma de Fogo 15 1 Ocultar/Revelar 20

2 Sopro de Chama 5 2 Encorajar/horrorizar 20


INTRODUÇÃO

3 Feixe Derretido 20 3 Capacitar/Enervar 30


PERSONAGEM
4 Combustão espontânea 10 4 Melhorar/Drenar 30

5 Muralha de Chamas 15 5 20 FACÇÕES


Proteger/Azarar

6 Fogo mental 15 6 Acelerar/Restringir 20


ARQUÉTIPOS

TROCA DE DISCIPLINA DE TELECINESE


ATRIBUTOS &

d6 Teste Poder Psíquico Custo de EXP USANDO PSÍQUICO HABILIDADES

1 Atacar 10
PODERES TALENTOS

2 Crush 10
AVANÇO

3 Levitação 8
Etapa 1: declarar
REGRAS
4 Cúpula Telecinética 15 Declare qual poder psíquico você deseja usar, como deseja usá-lo e
qual nível de poder você está usando (veja Níveis de Poder na
5 onda de choque 15 COMBATE
próxima página).
6 Grav-Warp 20 Você só pode ativar um poder psíquico por Rodada.
GUERRA

TROCA DE DISCIPLINA DE TELEPATIA


PSÍQUICO
Passo 2: Montar um conjunto de dados Reúna um PODERES
d6 Teste Poder Psíquico Custo de EXP
conjunto de
1 15 A GILÉADE
Nevoe a mente dados para sua habilidade Maestria Psíquica (Vontade), além de SISTEMA

2 Sonda Mental 15 quaisquer dados de bônus aplicáveis de seu equipamento de guerra


ou de outras fontes. MESTRE DO JOGO
3 Grito Psíquico 10
O número de Dados de Ira em sua parada de dados é

4 5 determinado pelo nível de poder. Talvez você precise adicionar BESTIÁRIO


Telepatia
Dados de Ira extras de outra fonte.
5 Aterrorizar 15

Passo 3: Faça o Teste Jogue a parada de dados e


6 Apagamento 15
conte os Ícones, depois compare o resultado com o DN do poder
TROCA DE DISCIPLINA MALEFICARUM
psíquico. Se o número de Ícones for igual ou superior ao DN do
poder psíquico, você lançou o poder com sucesso.
d6 Teste Poder Psíquico Custo de EXP

1-2 Chama Negra 15 Qualquer resultado de 1 em qualquer Dado de Ira


desencadeia uma Complicação Perigos da Distorção,
3 Posse 20
independentemente do sucesso ou fracasso. Role na mesa na
4 Encolhimento da alma 20 página 263 e acione quaisquer efeitos imediatamente.
Qualquer resultado de 6 em um Dados de Ira conta como
5 Toque de corrupção 15
Ícones Exaltados, mas não ativa Acertos Críticos nem concede

6 Olhar Infernal 10 Glória. Você pode mudar qualquer Ícone Exaltado para aumentar o
efeito do poder, conforme descrito na parte Potência de cada poder
psíquico, contanto que você ainda tenha Ícones suficientes na
parada de dados após a Mudança para ativar o poder.

259

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EFEITOS DOS NÍVEIS DE POTÊNCIA


Passo 4: Ative o Poder Psíquico
Bônus
Nível de poder Efeitos
Dados da Ira
Você libera o poder! Dependendo dos efeitos do poder e de
Vinculado 0 N/D
suas intenções, qualquer tipo de feitiçaria nascida em Warp
Não consolidado +1 Você só pode fazer
pode ocorrer.
testes de Maestria Psíquica
Liberal ou Transcendente
Exemplo: O personagem de Rachael, Jiao, está disfarçado, pelo resto da cena.

investigando um Culto Tzeentchiano na cidade-colmeia Transcendente +2 ou Você sofre dano de


Anterium em Gilead Primus. Seu partido suspeita que o culto mais Choque igual à
penetrou em algumas das casas nobres que governam a quantidade de Dados de
Ira na parada de dados.
colméia, criando um problema; o partido precisa de uma
Você só pode fazer
assinatura nobre nos registros do Administratum para testes de Maestria
continuar legalmente sua investigação. Rachael decide que Psíquica Transcendente
pelo resto da cena.
Jiao se encontrará com um nobre suspeito e usará seus
poderes psíquicos para influenciar a situação.
Após o nobre se recusar a assinar os documentos, Vinculado
Jiao tenta ativar Compel, um poder DN 5. Jiao o lança no Um Psyker treinado pode controlar o Warp enquanto ele
nível Limite, então nenhum dado de Ira adicional é flui através deles – até certo ponto.
adicionado. Jiao tem Força de Vontade 3 e Maestria Psíquica Role seu Teste de Maestria Psíquica com um único Dado
4, o que significa que sua parada de dados é 7, incluindo 1 de Ira, a menos que você precise rolar com Dados de Ira
Dado de Ira. adicionais de outra fonte.
Rachael lança a parada de 7 dados e obtém o
seguinte resultado: 1, 2, 2, 455
, ,6 , . Não consolidado
3 Ícones e 1 Ícone Exaltado = 5 sucessos; apenas o Os Psykers podem libertar as barreiras naturais em suas
suficiente para ativar o Compel! Felizmente, Rachael não mentes, recorrendo a mais energia Warp para gerar seus
tirou 1 nos Dados de Ira, então ela não precisa rolar na poderes.
mesa Perigos da Teletransporte. Role seu Teste de Maestria Psíquica (Wil) com um
Agora que o poder está ativado, Jiao diz: 'Assine o dado de Ira bônus em sua reserva. Quaisquer outros testes
formulário'. Suas habilidades psíquicas estão influenciando de Maestria Psíquica que você fizer nesta cena devem ser
o nobre Imperial, mas ele tem chance de resistir com um feitos no Nível de Poder Liberado ou Transcendente.
teste de Força de Vontade (DN 4). Infelizmente, com uma
4, O
Força de Vontade de 3, o nobre só rola 3, a e ; 3 ícones. Psykers Transcendent Reckless
a 6Mestre descreve como os olhos do nobre ficam vidrados podem abrir suas mentes totalmente, rendendo-se e
e sua mão rabisca uma assinatura nos formulários canalizando o poder bruto da Warp, apesar dos riscos
Administratum. Um momento depois, ele volta à plena extremos.
consciência, tremendo com a doença de Warp enquanto Faça seu Teste de Maestria Psíquica (Wil) com
Jiao prossegue com sua investigação. Dados de Ira bônus iguais ao seu Nível ou Nível, o que for
maior, mais um. Quaisquer outros testes de Maestria
Psíquica que você fizer nesta cena devem ser feitos no Transcendent
NÍVEIS DE POTÊNCIA Nível de poder. Sempre que você faz um Teste de Maestria
Psíquica Transcendente (Vil), você sofre Choque igual ao
Um Psyker pode se abrir para o Warp e canalizar mais de número de Dados de Ira em sua parada de dados.
seu poder latente em seus poderes psíquicos.
Conjurar em um nível de poder mais alto adiciona Dados de Ira Exemplo: Psyker Zaire de Johan está sem munição, ele
extras ao conjunto de dados, aumentando sua chance de sucesso está ferido e uma gangue de Ork Boyz está atacando ele -
sob o risco de potencialmente desencadear os Perigos da Distorção. se ele se conter agora para manter seus poderes em
Sempre que você fizer um Teste para ativar um poder segredo, ele será um caso perdido. Ele tenta ativar seu
psíquico, escolha um Nível de Poder: poder psíquico Cúpula Telecinética e opta por rolar no nível
de poder Livre para ter certeza de que funciona.

260

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Johan monta um conjunto de dados, adicionando a Força de Um total de 8 ícones, incluindo 2 ícones exaltados. O DN do
Vontade do Zaire (4) à sua Maestria Psíquica (3) para um Telekinetic Dome é 5, então ele dispara sem problemas.
total de 7, incluindo 1 Dado de Ira. Usar o poder Liberado Os Orks se acumulam, mas nenhum deles consegue penetrar a
adiciona Dados de Ira adicionais, formando uma parada de parede de força psíquica que o Zaire levantou.
dados de 8, incluindo 2 Dados de Ira. No seu próximo turno, Johan decidiu que Zaire quer INTRODUÇÃO

Johan lança o teste com o seguinte resultado: 1, usar seus crescentes poderes psíquicos para se vingar. Ele
,
2, 4, 4, 4, 5 6, 6. para de sustentar a Cúpula Telecinética e tenta ativar o PERSONAGEM

poder psíquico da Onda de Choque, mas como ele usou o


nível de poder Liberado na última rodada, ele só pode FACÇÕES

escolher Liberado ou Transcendente. Ele decide dar tudo de


si e escolhe Transcendente. Como o Zaire é Nível 1, Nível 1, ARQUÉTIPOS

+2 Dados de Ira são adicionados escolhendo Transcendente.


ATRIBUTOS &
O conjunto de dados agora é 9.
HABILIDADES
Johan lança o teste com o seguinte resultado: 1,
1, 4, 4, 5, 5, 6, 6, 6 .
TALENTOS
Um total de 10 ícones, incluindo 3 ícones exaltados!
O DN da Onda de Choque é 7, então o poder é ativado e AVANÇO
Johan pode gastar 1 Ícone Exaltado para melhorar a Potência,
melhorando o alcance do poder em 5 m para atingir todos REGRAS
os Ork Boyz. No entanto, 2 Dados de Ira rolaram um
resultado de 1, então Johan tem que rolar na tabela COMBATE
Perigos da Teletransporte. Ele rola um 63, mas
deve adicionar mais 10 devido ao resultado de 1 GUERRA
no segundo Dado da Ira, o que significa que o resultado é 73
'O Rastejamento'. Ao explodir os Boyz, Zaire cai no chão em PSÍQUICO
PODERES
pânico ao sentir as picadas de incontáveis insetos ilusórios.

A GILÉADE
SISTEMA

MESTRE DO JOGO
REGRA OPCIONAL:
BESTIÁRIO
RESULTADOS HORRÍFICOS

O Mestre de Jogo pode decidir que os NPCs e


espectadores que ameaçam as tropas sempre
falhem em qualquer Teste específico exigido por um
resultado na tabela Perigos da Teletransporte. Esta
opção torna os Psykers muito mais perigosos e assustadores.
Consequências grotescas aguardam qualquer ser
comum que permaneça muito perto de um Psyker
se abrindo para o Warp.

261

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PERIGOS DO Infelizmente, são apenas 3 ícones, então o teste psíquico falha e o


poder não é ativado. Pior ainda, Marina tirou 1 no Dado da Ira, então
URDIDURA Arabael sofre um efeito adverso. Marina lança um d66 e obtém 62.

Consultando a tabela Perils of the Warp, Marina obtém o


Sempre que o poder imprevisível do Warp é canalizado para o espaço resultado 'The Veil Thins'. Além de diluir a atmosfera localmente e
real, há uma chance de a força caótica causar infortúnio. A tabela fazer com que todos ao redor sofram penalidades em suas ações,
Perigos da Warp representa uma pequena amostra das inúmeras esse resultado também significa que qualquer personagem que tente
manifestações de pesadelo que o Empíreo pode sofrer quando atraído ativar um poder psíquico nas proximidades deve adicionar um dado
para o Materium. de Ira adicional aos seus testes de Maestria Psíquica (Vontade) para
o efeito. restante da cena.
Sempre que você obtiver um 1 em um Dado de Ira como
parte de um Teste de Maestria Psíquica (Vontade), você deve rolar
na tabela Perigos da Distorção na próxima página. Dados de Ira e a Distorção Seu conjunto de dados pode

conter Dados de Ira extras de múltiplas fontes, incluindo o Nível de


Exemplo: Enquanto luta contra Corsários Aeldari, o Psyker Arabael Poder do teste de Maestria Psíquica. Se você obtiver um 1 em
Sancionado de Marina tenta ativar Aviso (DN 6). Marina monta um qualquer Dado de Ira como parte de um teste de Maestria Psíquica,
conjunto de dados igual à Maestria Psíquica (Wil) de seu personagem, você deve rolar na tabela Perigos da Distorção. Para cada 1 adicional
um total de 6 dados. Ela escolhe ativar o poder no nível Limite, o que que você rolar em um Dado de Ira, você deve adicionar +10 ao seu
significa que ela não adiciona Dados de Ira adicionais. lançamento do d66.
Os resultados de 71 a 106 na tabela Perils of the Warp só podem ser
acionados desta forma.
Marina lança o teste com o seguinte resultado:
1, 2, 3, 4, 5, 5

OUTROS PERIGOS
Os perigos da Warp são inúmeros; sinta-se à vontade para
criar o seu próprio, inspirado na imensurável escuridão do
41º milênio.

O insetil Psychneuein põe seus ovos repugnantes nos


cérebros dos incautos, e os vis xenos Enslavers transformam
os Psykers em grotescos portais de dobra vivos, através
dos quais eles emergem para atacar a humanidade. Talvez
o pior de tudo sejam as histórias silenciosas de incursões
demoníacas, criaturas vomitadas de mentes atormentadas

para infligir a vontade dos verdadeiros governantes da


Urdidura, os Poderes Ruinosos.

262

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PERIGOS DA UORDURA

Rolar Resultado

11-12 LUZES CINZENTOS: Por um breve momento, todas as fontes de luz piscam e se apagam.

13-14 GELO: A temperatura cai instantaneamente 20 graus, e todas as superfícies num raio de 25 m de você ficam cobertas por uma fina camada de gelo. A temperatura
volta ao normal ao longo de um minuto. A geada é tratada como terreno difícil.
INTRODUÇÃO
Qualquer um que rolar uma Complicação enquanto estiver no gelo cairá Propenso.

15-16 NÉVOA RUIM: Uma névoa pegajosa sobe do chão, cercando você em um raio de 25 m. A névoa obscurece a visão e distorce sons com ecos estranhos por 1 Rodada.
PERSONAGEM
Todos os testes feitos dentro da névoa que dependem de visão ou audição são feitos
em +2 DN.

21-22 SUSSURROS NO ESCURO: Todas as fontes de luz num raio de 25 m de você ficam fracas e as sombras se acumulam densamente. Sussurros sinistros ecoam, e FACÇÕES

qualquer um que possa ouvi-los deve ser bem-sucedido em um Teste de Corrupção DN 3. Qualquer um que falhar no teste de Corrupção fica Vulnerável [2] por 1
Rodada.
ARQUÉTIPOS
23-24 ESPECTROS WARP: Por aproximadamente um minuto, imagens etéreas de criaturas estranhas surgem e desaparecem a 25 m de você. Essas aparições se movem de maneira
desajeitada, passando por objetos e pelos vivos, aparentemente inconscientes do mundo real. Todos os animais fogem imediatamente da área, e qualquer ser senciente
ATRIBUTOS &
que testemunhe as aparições deve fazer um
HABILIDADES
Teste de Medo DN 3.

25-26 LÁGRIMAS DO MÁRTIR: Todas as pinturas, estátuas ou efígies equivalentes num raio de 100 m de você começam a chorar sangue. Se tais características não
TALENTOS
existirem ao alcance, as paredes ou superfícies semelhantes começarão a pingar sangue. O sangramento persiste por 1 minuto.
Todas as criaturas sencientes que testemunharem este evento devem fazer um Teste de Medo DN 3.

AVANÇO
31-32 REFRÃO SINISTRO: Um coro sinistro ou risadas baixas giram em torno de você e das pessoas nas proximidades. Todas as criaturas sencientes num raio de 25 m
devem ser bem-sucedidas em um Teste de Força de Vontade DN 3 ou serão Impedidas (1) por uma Rodada. O Mestre ganha 1 Ruína.

33-34 A OBSERVAÇÃO: Uma paranóia avassaladora de algo observando toma conta de você e de todos em um raio de 20 m. Criaturas e animais inferiores se encolhem de REGRAS

medo, enquanto criaturas sencientes devem ser bem-sucedidas em um Teste de Força de Vontade DN 4 ou sofrerão um desejo incontrolável de adivinhar todas as
suas ações – elas são Impedidas (2). Este efeito dura pelo resto da cena.
COMBATE

35-36 MIASMA DE DECADÊNCIA: O fedor de carne podre e carne em decomposição sobe do chão a até 25 m de você. Todas as criaturas dentro do alcance devem fazer
GUERRA
um Teste de Resistência DN 3, incluindo aquelas protegidas por aparelhos respiratórios tecnológicos.
Aqueles que falham sofrem 1 Choque.

PSÍQUICO
41-42 BANSHEE SCREAM: Um rugido poderoso semelhante a um estrondo sônico atinge o ar. Formas de vida animais menores (insetos, roedores, aves, etc.) num raio de
PODERES
25 m são mortas instantaneamente. Todos os outros sofrem 1d3 de Choque e devem ser bem-sucedidos em um Teste de Resistência DN 3 ou ficarão Atordoados.

A GILÉADE
43-44 SANGUE ANTINATURAL: Todas as criaturas a até 15 m de você sofrem de zumbido nos ouvidos e sentem o gosto amargo do ferro. Durante a próxima rodada, todos SISTEMA
os ataques corpo a corpo que eles fizerem ganham +1 ED.

45-46 A TERRA PROTESTA: O solo a 50 m de você é sacudido por um terremoto repentino, mas breve. O tremor não causa nenhum dano real, mas todos ao alcance devem
MESTRE DO JOGO
ser bem sucedidos em um Teste de Agilidade DN 3 ou serão jogados no chão e sofrerão 1 Choque.

51-52 DRENAGEM DE VIDA: Um frio entorpecente sai de você, sugando a própria essência vital das pessoas próximas. Cada criatura viva num raio de 25 m sofre
BESTIÁRIO
imediatamente 1d3 Choque e todas as formas de vida inferiores (plantas, aves, insetos, etc.) murcham e morrem.

53-54 VISÕES DE POSSIBILIDADE: Um zumbido terrível e monótono envolve você, abafando toda a fala. O drone penetra na mente. Todas as criaturas com a palavra-
chave PSYKER num raio de 10 m devem fazer um Teste de Intelecto DN 4. Aqueles que falham são escalonados
e sofrer 1d3 Choque. Aqueles que obtiverem sucesso ganham 1 de Ira.

55-56 RETROCESSO PSÍQUICO: Relâmpagos Warp rosa-escuros dançam em sua carne. Você sofre 1d3+2 Choque.

61-62 O VÉU Afina: O ar a 25 m de você fica mais fino, fazendo com que as criaturas vivas sofram falta de ar e tonturas.
Todas as criaturas sem aparelho de respiração artificial ficam impedidas (2) por 1 minuto. Além disso, 1 dado de Ira deve ser adicionado a todos os testes de Maestria
Psíquica (Wil) pelo restante da cena.

63-64 AURA WARP-TOUCHED: As energias místicas do Warp tomam conta de você e infundem a paisagem por 25 m em todas as direções. Todas as criaturas na área
sofrem 1d3 de Choque. Além disso, as energias invisíveis que fluem através desta área aumentam enormemente a potência dos fenômenos psíquicos – 1 Dado de Ira
deve ser adicionado a toda Maestria Psíquica (Vil) pelo restante da cena.

65-66 ENERGIAS SURGENTES DE WARP: O ar parece brilhar e distorcer. Todas as criaturas a até 25 m de você sofrem 1d6 de Choque e o Mestre ganha 1 Ruína. Para o
restante da cena, todos os Dados de Ira lançados como parte de um Teste de Maestria Psíquica que não resultem em 1 ou 6 devem ser relançados uma vez.

71-72 EFUSÕES NÃO NATURAIS: Você vomita materiais de outro mundo incontrolavelmente, muito mais do que seu corpo poderia produzir. Você sofre 1d6 Choque e fica
Contido por 1d6 Rodadas.

73-74 O RASTEJAMENTO: Você é dominado pela sensação de pequenas criaturas se movendo logo abaixo de sua pele. Você sofre imediatamente 1d6+1 Choque e deve
aumentar o DN de todos os Testes em 2 pelo restante da cena.

263

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PERIGOS DA UORDURA

Rolar Resultado

75-76 CARNE TORCIDA: As energias da Urdidura liberam uma força corruptora em sua forma física e em todas as criaturas em um raio de 10 m. Todos os
personagens afetados devem fazer um Teste de Corrupção DN 7. Aqueles que falharem ganham 1d3 de Corrupção (em vez de apenas um) e sofrem 1
Ferimento Mortal.

81-82 GRAVE CHILL: O ambiente ao seu redor fica cada vez mais frio, um frio sobrenatural enchendo cada superfície com gelo brilhante. Você e todas as
criaturas num raio de 50 m sofrem -1 em Agilidade e Força pelo resto da cena. Além disso, todas as criaturas afetadas devem ser bem-sucedidas em
um Teste de Resistência DN 5 ou sofrerão 1 Ferimento Mortal.

83-84 A INVOCAÇÃO: Um portal é aberto entre o Materium e o Warp. Um Daemon aparece a 25 m de você.
A localização exata e a natureza deste daemon ficam a critério do Mestre. A entidade demoníaca ataca imediatamente o alvo mais próximo. O daemon
retorna ao Warp após 3 rodadas ou quando for destruído.

85-86 VOZES DO ALÉM: Todas as criaturas a até 25 m de você ouvem vozes ásperas e guturais perto de seus ouvidos, embora suas palavras sejam
aparentemente sem sentido. Todos os personagens num raio de 10 m devem fazer um Teste de Medo DN 5. Todos os personagens sencientes ao
alcance ficam escalonados até o final da cena.

91-92 DARK PASSAGEIRO: Um daemon entra em sua mente. O daemon olha através de seus olhos, reportando-se a qualquer entidade cruel que o governe, e pode
tentar influenciar suas ações sempre que você rolar uma Complicação. Ele pode sussurrar segredos obscenos, fazer comentários perturbadores ou
tornar-se conhecido pelo resto de sua existência, a menos que seja expulso. O Mestre ganha uma Ruína e pode determinar que o daemon execute
outras ações. Veja a barra lateral Possessão Daemônica abaixo para mais informações.

93-94 DESFIGURAÇÃO DE ESCRITA: Você está devastado pela dor, caindo no chão. Você sofre 1d6 de Choque e ganha 1d3+1 de Corrupção. Você deve
rolar na tabela Mutações Menores (p.288).

95-96 SPECTRAL GALE: Vórtices rodopiantes de rostos enevoados e desumanos passam por você e giram em todas as direções. As imagens distorcidas
gargalham de alegria maníaca, e todos os mortais que as ouvem lutam para manter a ordem em seus pensamentos. Todas as criaturas vivas num raio
de 25 m de você devem fazer um Teste de Medo DN 7.

101-102 OLHO DOS DEUSES: Sua mente atrai fugazmente o olhar de um dos Poderes Ruinosos. Você e qualquer mortal num raio de 20 m devem fazer um Teste de
Corrupção DN 7. Aqueles que obtiverem sucesso ganham 1 Ponto de Ira.

103-104 CHUVA DE SANGUE: Uma chuva de sangue quente e pegajosa cai em um raio de 8 m centrado em você. A tempestade sobrenatural começa lentamente,
mas rapidamente se transforma em uma torrente que dura apenas alguns minutos. Qualquer criatura cuja carne seja tocada por este sangue deve ser
,
bem-sucedida em um Teste de Força de Vontade DN 7 ou ficará Frenética. O cheiro horrível do sangue penetra em qualquer item e pode tornar as
superfícies escorregadias e escorregadias.

105-106 SOBRECARGA PSÍQUICA: Fluxo de energia Warp explode de seus olhos e boca, brilhando em todas as direções e penetrando todas as criaturas vivas ao seu
redor. Você sofre 2d6 Ferimentos Mortais e ganha 1d3 pontos de Corrupção. Todas as outras criaturas num raio de 10 m sofrem 1d3 Ferimentos Mortais
e devem ser bem sucedidas no Teste de Resistência DN 7 ou ficarão Cegas.

POSSESSÃO DAEMÔNICA
A possessão demoníaca é uma das penalidades icônicas para o tráfico com os poderes do Warp. No entanto, a
posse é uma consequência difícil de atingir no personagem do jogador e certamente traz consigo a possibilidade
de destruir qualquer campanha de Ira e Glória onde ocorrer. Os Gamemasters são encorajados a pensar em
tal situação potencial com antecedência.
Alguns métodos possíveis para lidar com tal resultado incluem o seguinte:
u A possessão ocorre, mas é muito sutil no início. Esta poderia ser uma invasão lenta e insidiosa da identidade
do Psyker, permitindo ao Mestre criar algo mais evidente para uma sessão futura, recrutando o próprio
jogador para continuar a história.
u O Psyker está possuído, mas a possessão só é evidente quando o personagem está dormindo, sozinho ou de
outra forma incapacitado.
u A posse resulta no personagem se tornar um NPC sob o controle do Mestre – idealmente ocorrendo no final
de uma sessão de jogo. O jogador deve criar um novo personagem, e o NPC possuído agora se torna um
contraponto, um inimigo ou possivelmente até um aliado perigoso dos protagonistas.

Todas são opções válidas, e você pode ter algumas, mas sempre tenha em mente os perigos potenciais da
possessão demoníaca. O melhor enredo do mundo não vale a pena estragar a diversão de um jogador.
264

Joseph Nirchi (pedido nº 15621405)


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Exemplo: Tendo a batalha corrido mal, o psiker sancionado Exemplo: Ganger Momoko de Holly está tentando entrar
de Marina, Arabael, encontra-se fugindo dos Corsários. Ela furtivamente em uma instalação do Administratum para
faz uma pausa para fazer um teste de Maestria Psíquica roubar algumas plantas de construção para ajudar em seu
para ativar Vozes do Outro Mundo (DN 3), com o objetivo de próximo assalto. Há alguns soldados da Astra Militarum
distrair seus perseguidores. Marina monta uma parada de guardando a entrada, que sem dúvida impedirão qualquer INTRODUÇÃO

dados igual à parada de Maestria Psíquica (Wil) de seu pessoa que caminhe em direção ao prédio ou tente subir pelas janelas altas.
personagem, um total de 6 dados. Ela tenta ativar o poder Felizmente, Momoko tem um truque na manga – ela tenta PERSONAGEM

Bound, mas ainda precisa adicionar um bônus de Dados de ativar o médium Vozes do Outro Mundo
Ira devido ao resultado anterior de 'The Veil Thins', poder. FACÇÕES

aumentando a parada total de dados para 7 dados. Holly reúne um conjunto de dados igual à Força de
ARQUÉTIPOS
Ela lança o teste com o seguinte resultado: 1, 1, Vontade + Maestria Psíquica de Momoko, um total de 8
3, 3, 445
, , . dados. Ela rola com o seguinte resultado: 1, 4, 4, 5, 5 .
ATRIBUTOS &
São 3 ícones, então o teste psíquico foi bem- 2, 2, 3, 4 Ícones, o suficiente para ativar o poder DN 3.
HABILIDADES

sucedido e o poder foi ativado. Infelizmente, Marina rola 1s Um barulho discordante de brigas e gritos estranhos ecoa na
em ambos os Dados de Ira, desencadeando Perils of the esquina do prédio. Os soldados investigam com cautela; TALENTOS
Warp. Quando ela rola na tabela Perigos da Teletransporte, desviando sua atenção das janelas altas do prédio.
ela adiciona +10 ao resultado por causa do segundo 1 em AVANÇO
um Dado de Ira. Entrar furtivamente não será fácil, então Holly decide
Marina rola um d66 e obtém um 56, que quando o que ativará o Chameleon para aumentar as chances de
REGRAS
+10 é aplicado, resulta em 66. Consultando a tabela, Marina sucesso em seu Teste de Furtividade. Como Momoko está
vê que este é o resultado de 'Surging Warp Energies'. As sustentando Vozes do Outro Mundo para distrair o PDF, o COMBATE
coisas ficaram muito mais desagradáveis para os DN do poder é aumentado em +2, aumentando o poder do
protagonistas, e talvez também para seus perseguidores Camaleão DN 5 para DN 7. GUERRA
Corsair… Holly reúne novamente o conjunto de dados de
Maestria Psíquica (Wil) de Momoko. Ela lança os 8 dados PSÍQUICO
PODERES
com o seguinte resultado: 4, 5, 5, 6, 6 .
SUSTENTAÇÃO 2, 3, 3, Um total de 7 Ícones, apenas o suficiente
A GILÉADE
para ativar o poder. Enquanto ela sustenta o Camaleão, SISTEMA
PODERES PSÍQUICOS Momoko ganha +5 dados de bônus sempre que faz um Teste de Furtividade (A).
Ela decide parar de sustentar o poder psíquico da Voz. Se MESTRE DO JOGO

Momoko mantivesse ambos os poderes psíquicos, ela


Os efeitos de alguns poderes psíquicos podem ser mantidos sofreria uma penalidade de +4 DN em todos os Testes. BESTIÁRIO

continuamente, embora isso seja extenuante. Enquanto um Momoko tenta passar furtivamente pelos guardas
Psyker mantiver um poder, ele deve aumentar o DN de todos para poder entrar por uma janela. O Mestre define o DN
os Testes que fizer em +2. A penalidade de DN aumenta em como 3 e adiciona +2 para um total de 5, já que Momoko
+2 para cada poder adicional que você estiver sustentando está sustentando o Camaleão. Holly monta um conjunto de
no momento. dados igual à Agilidade + Furtividade de Momokos, um total de 4 dados.
Se você estiver sustentando um poder psíquico e Ela adiciona mais 5 dados ao conjunto de dados, totalizando
sofrer qualquer dano de uma fonte externa, como um ataque 9 dados. Ela lança o teste com o seguinte resultado: 2, 3, 3,
ou condições ambientais, você deve fazer um Teste imediato 4, 5, 5, 5 6,, 6 .
de Força de Vontade com um DN igual ao total de Ferimentos 4 ícones e 2 ícones exaltados para um total de 8 ícones!
e Choque sofridos, mais a penalidade por sustentar qualquer O GM descreve a pele de Momoko mudando para assumir a
poder psíquico. poderes. Se você falhar, quaisquer poderes aparência escura e decrépita da arquitetura Imperial, e ela
sustentados terminarão imediatamente. Um Psyker pode se move até o prédio sem ser detectada.
optar por parar de sustentar um poder psíquico a qualquer momento. Momoko está quase lá, ela só precisa subir pela
Alguns poderes, quando sustentados, causam janela. Normalmente isso seria fácil, mas enquanto mantém
grande tensão no Psyker. Esses poderes causam dano de poderes psíquicos, o Mestre determina que é necessário um
Choque ao psyker no final de cada rodada de combate, ou Teste de Atletismo (S) DN 3. Holly monta um conjunto de
em outro incremento de tempo conforme descrito no poder. dados de Atletismo (S) de Momoko, totalizando 4 dados. Ela
Este dano não provoca o Teste de Força de Vontade descrito lança o conjunto de dados com o seguinte resultado: 41,. 2, 2,
acima.
265

Joseph Nirchi (pedido nº 15621405)


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Um único ícone; não o suficiente para entrar pela janela com Multi-alvo: Especifica se o Psyker pode usar o poder
sucesso e, pior, um 1 nos Dados da Ira! Holly e o Mestre psíquico para atingir vários alvos. Se o poder psíquico for
decidem que Momoko cai enquanto tenta escalar e deve 'Multialvo', o DN para ativar o poder é aumentado em 2 para
sofrer 1d3+1 Ferimentos Mortais no dano de queda. Holly cada alvo adicional que o Psyker escolher além do primeiro.
tira um 4, infligindo um total de 3 Ferimentos Mortais. Apenas um Teste Psíquico é feito usando o DN ajustado
para alvos adicionais, tendo sucesso contra todos os alvos
Sustentar as 3 Feridas Mortais significa que Momoko ou falhando.
tem que fazer um Teste de Força de Vontade DN 3, +2 por
sustentar Camaleão para um DN total de 5. Momoko tem Palavras-chave: Todo poder psíquico possui certas
apenas 4 Força de Vontade. Holly lança o seguinte resultado: características que compartilha com outros poderes, fontes de
2, 3, 4, 5 . energia, etc. Essas características comuns, expressas como
Apenas 2 ícones; Momoko é forçada a parar de Palavras-chave, identificam a natureza intrínseca do poder.
sustentar Camaleão, sua concentração é interrompida após Além disso, tais palavras-chave determinam o que pode
atingir o chão com um baque doloroso. Os soldados giram amplificar ou proteger contra os efeitos do poder dado.
ao som de Momoko caindo na rua silenciosa. Parece que
esse Ganger está com problemas. Pré-requisitos: Qualquer coisa que o Psyker precise ter
antes de aprender o poder. Os pré-requisitos podem incluir
outros poderes, talentos ou palavras-chave.
PODERES PSÍQUICOS
Efeito: O que o poder psíquico faz. Os Poderes Psíquicos
FORMATAR que infligem dano listam o valor do dano e quaisquer dados
de bônus (abreviados como '+ED') sofridos pela vítima.
Nome do Poder: O Salvo indicação em contrário, os poderes psíquicos que
nome do poder psíquico. infligem dano o fazem normalmente (p.183).

Custo de XP: O número de Pontos de Experiência necessários Potência: Os efeitos aprimorados do poder e seus custos.
para aprender o poder. Cada efeito requer o uso de um determinado número de
mudanças nos resultados Exaltados, apresentados entre
DN: Os ícones necessários para um domínio psíquico (Wil) colchetes antes da descrição do efeito.
Teste para ativar a energia. As opções de potência marcadas com um asterisco (*)
só podem ser selecionadas uma vez por uso da potência. Outras
Ativação: A Ação necessária para ativar o poder. opções de Potência podem ser selecionadas mais de uma vez e
fornecem bônus que se acumulam se o personagem tiver turnos
Você só pode ativar um poder psíquico por Rodada. suficientes para pagar por eles. Alguns poderes adicionam
Manter um poder não conta como uma ativação. dados de dano extras (abreviados como + ED) ao dano infligido.

Duração: Quanto tempo dura a energia. Poderes com Exemplo: O personagem de Sam, Rhalkaz, faz um Teste
duração 'Instantânea' duram apenas um momento e de Maestria Psíquica (Wil) para ativar o poder de Levitação
terminam após a conclusão dos efeitos. Uma duração (DN 5). Sam decide ativar o poder Liberado, adicionando um
Sustentada significa que o Psyker deve se concentrar para mantê-lo.
dado de Ira bônus para uma parada total de dados de 9
dados. Eles rolam o Teste com o seguinte resultado: 1, 3, 3,
Alcance: A distância máxima do Psyker que o efeito do 455666
, , , , , .
poder pode ter. Alguns poderes afetam todos os alvos Felizmente, o 1 não estava em nenhum dos Dados
dentro desta distância, o que é detalhado no texto de Efeito de Ira, então eles não sofrem Perils of the Warp. Sam tem 3
do poder psíquico ou como parte de um texto de Potência ícones e 3 ícones exaltados. O sucesso requer 5 Ícones,
(veja abaixo). Um alcance de 'Self' significa que o Psyker então Sam deve manter 1 dos Ícones Exaltados para ativar
que ativa o poder é o único afetado por ele. o poder. Eles podem usar os outros dois para ativar uma das
Um alcance de Toque significa que o psyker deve tocar seguintes opções de Potência:
fisicamente seu alvo. No caso de um alvo relutante, isso
requer um ataque corpo a corpo bem-sucedido. A jogada de u [1] A velocidade de vôo aumenta em 5 m.
266 ataque é permitida como parte da Ação de Combate u [2] +1 Força para determinar o que o psyker pode carregar
necessária para um Poder que tenha uma Ativação de 'Ação'. enquanto voa.

Joseph Nirchi (pedido nº 15621405)


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Dadas essas opções e os resultados dos testes, Sam decide Psíquico UNIVERSAL
mudar os dois ícones exaltados disponíveis para aumentar o
poder com uma opção de potência. Eles têm turnos suficientes HABILIDADES
para ativar qualquer uma das opções, mas não ambas. Sam opta
por usar 2 turnos para aumentar a velocidade de vôo de Rhalkaz Qualquer personagem com a palavra-chave PSYKER ganha INTRODUÇÃO

em 10 m, escolhendo a primeira opção duas vezes. ambas as habilidades.


PERSONAGEM

Às vezes você pode escolher a opção Potência mais de uma Psinisciência


vez, como no exemplo acima. DN: 3 FACÇÕES

u Uma opção de Potência que aumenta algo em +1 Ativação: Ação Livre


Duração: Instantâneo ARQUÉTIPOS
aumenta em +1 adicional quando selecionada
novamente, para um aumento total de +2. Alcance: 50m
ATRIBUTOS &
Multialvo: Não HABILIDADES

u Se uma opção de Potência reduz o Tempo de Ativação de Palavras-chave: PSÍQUICO


um Poder de Ação Completa para Ação, selecioná-la Efeito: Você pode sentir a presença da Urdidura TALENTOS
novamente torna-a uma Ação Simples e selecioná-la pressionando o mundo material. Distorções existentes
uma terceira vez torna-a uma Ação Livre. ou iminentes da barreira entre Materium e Immaterium
AVANÇO
na sua presença imediata podem revelar-se no brilho
Você também pode ativar mais de uma Opção de Potência das sombras, num breve arrepio na carne, ou de REGRAS
por vez, desde que tenha Ícones suficientes para ativar o milhares de outras maneiras.
poder e Ícones Exaltados para ativar a Potência. Você pode tentar detectar a presença de fenômenos COMBATE
Warp dentro do alcance e linha de visão, incluindo
Exemplo: Enquanto carrega um aliado para um local seguro, poderes psíquicos sustentados, poderes psíquicos GUERRA

Rhalkaz decide ativar a Levitação novamente. Desta vez eles sendo ativados e efeitos similares conforme decidido pelo Mestre.
ativam o poder Transcendente, adicionando dois Dados de Isto não mostrará a origem de tal fenômeno, PSÍQUICO
PODERES
Ira bônus para uma parada total de dados de 10. Eles rolam apenas que está presente dentro das restrições, nem
o Teste com o seguinte resultado: 4, 44, 55, 6666
, , , , , . detecta nenhum Psyker. No entanto, fornece informações
A GILÉADE
2, Sam tem 5 Ícones e 4 Ícones Exaltados. Como são suficientes para ativar Deny the Witch. SISTEMA

necessários 5 ícones para que o teste seja bem-sucedido,


Sam ainda pode ativar o poder e deslocar todos os 4 ícones exaltados. Se você tentar ativar este poder e falhar, os MESTRE DO JOGO

Eles escolhem usar ambas as opções de Potência do mistérios da Warp assaltarão sua mente. Você está
poder, aumentando a Força de Rhalkaz em +1 para automaticamente sob os efeitos do Medo. BESTIÁRIO

carregar coisas enquanto voa (dois turnos) e aumentando Como não é considerado um poder psíquico,
sua velocidade de vôo em 10 m (dois turnos). A psinisciência não pode desencadear os Perigos da Urdidura.

Negar a bruxa
Ativação: Ação*
Duração: Instantâneo

Alcance: 50m
Multialvo: Não
Palavras-chave: PSÍQUICO
Efeito: Você pode desvendar a tentativa de outro psyker
de manipular a Urdidura.
Todos os personagens com a palavra-chave
PSYKER podem tentar impedir a ativação de um poder
psíquico dentro do alcance ou anular um poder psíquico
sustentado ou de duração cronometrada já ativo. Seu
personagem deve estar ciente de que um poder está sendo
usado para Negar a Bruxa.

267

Joseph Nirchi (pedido nº 15621405)


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O DN para Negar a Bruxa é 2 + o DN do poder psíquico que você está Se o poder permanecer em vigor, você ganha +5 dados de bônus em
tentando negar. Se o poder que você está tentando negar aumentou testes de Furtividade (A) e +1 em sua Defesa contra ataques à
a potência ao mudar um Ícone Exaltado, o DN é aumentado em +1 distância.
para cada Ícone Exaltado mudado. Potência:
u [1] Bônus de Furtividade (A) aumentado em +1.
Se Deny the Witch for bem-sucedido, o poder não será u [3] Bônus adicional de +1 para Defesa.
ativado ou parará de funcionar imediatamente.
*Ao contrário de outras Ações, esta pode ser usada para Obrigar
negar um poder que ocorre antes do seu Turno, mas usa sua Ação de Custo de XP: 10

Combate da Rodada. Se você usou sua Ação durante a Rodada, DN: 5

então você não pode Negar a Bruxa. Ativação: Ação Simples


Duração: 1 Rodada

Alcance: 5 m
PSÍQUICO MENOR Multialvo: Não
Palavras-chave: PSÍQUICO
PODERES Efeito: Você implanta um comando simples na mente de uma criatura
próxima. Este comando deve ser curto (consistindo em uma única
Quando alguém vem me procurar, simplesmente desço a pilha e ação), simples e óbvio, mas pode superar os próprios interesses ou
encontro o canto mais escuro que consigo encontrar. Eu fico ali instintos básicos da criatura.
esperando os martelos passarem e eu só... penso para eles não me
verem. Não sei por que funciona. Exemplos de comandos incluem: 'largue a arma', 'abra a
—Phin, escória da colmeia porta' ou 'empurre-o'. Sugestões não podem fazer uma criatura realizar
uma ação que ela é simplesmente incapaz de realizar — por exemplo,
Os poderes psíquicos raramente se desenvolvem em um indivíduo você não pode fazer um Mastim Cibernético funcionar como pensador.
como fenômenos completos e devastadores. Em vez disso, a maioria
dos Psykers começa a desenvolver seus poderes de forma incremental, A criatura alvo deve passar com sucesso por um
exibindo habilidades de menor força ou intensidade. Teste de Força de Vontade DN 4 ou é compelido a obedecer.

Alguns indivíduos nem sequer os reconhecem como poderes Potência:


psíquicos, fazendo-os passar por talentos naturais ou sorte. u [1] +1 DN no teste de Força de Vontade para resistir.
Coletivamente, esses poderes menores são conhecidos como Poderes u [2] +1 Duração da rodada.
Psíquicos Menores.
Para a maioria dos Psykers, o desenvolvimento de tais Ocultar fenômenos
poderes representa toda a extensão do potencial daquela criatura. Custo de XP: 5

Isto é especialmente verdadeiro entre a humanidade. Caso sobrevivam DN: 3

a este período inicial de desenvolvimento – uma perspectiva incerta Ativação: Ação de Rodada Completa

em qualquer mundo do Império, onde os Psykers são frequentemente Duração: Sustentada

perseguidos como bruxas, mutantes ou mesmo monstros – eles serão Faixa: Auto
identificados e recolhidos para o dízimo dos Navios Negros. Multialvo: Não
Palavras-chave: PSÍQUICO
Efeito: Você atrai as energias sombrias da Warp para sua mente,
Camaleão ocultando sua presença contra aqueles que possam tentar detectá-lo
Custo de XP: 8 por meios psíquicos.
DN: 5 Se tiver sucesso, você pode resistir às tentativas de localizá-lo ou
Ativação: Ação identificá-lo como um Psyker por meio de poderes como a Psinisciência.
Duração: Sustentada Qualquer Teste de Maestria Psíquica (Wil) feito para detectar você
Alcance: Auto deve ser feito com uma penalidade de +2 DN.
Multialvo: Não Potência:
Palavras-chave: PSÍQUICO u [1] +1 ao DN para tentativas de detecção.
Efeito: Você distorce a realidade apenas o suficiente para fazer com
que sua imagem se misture com o ambiente. Enquanto isso

268

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Conjurar Chama Todos dentro do alcance devem ser bem-sucedidos em um Teste


Custo de XP: 10 de Resistência DN 3 ou sofrer 1 Choque e ficar Cegos por 1
DN: 4 rodada.
Ativação: Movimento Potência:
Duração: Sustentada u [1] Choque +1 adicional. INTRODUÇÃO

Alcance: Auto u [2] Alcance aumentado em 5 m


Multialvo: Não PERSONAGEM

Palavras-chave: FOGO, PSÍQUICO Invocar sorte


Efeito: Você conjura uma chama simples. Essa chama pode Custo de XP: 10 FACÇÕES

variar em tamanho, desde o tamanho de um fósforo até o DN: 4

tamanho de uma tocha crepitante. Esta chama se comporta em Ativação: Ação Simples ARQUÉTIPOS

todos os sentidos como fogo real e pode ser usada para inflamar Duração: 1 Rodada
materiais combustíveis. Alcance: Auto ATRIBUTOS &
HABILIDADES
Enquanto a chama existir, você estará imune aos seus Multialvo: Não
efeitos, embora não esteja imune aos efeitos do fogo de qualquer Palavras-chave: PSÍQUICO
TALENTOS
outra fonte (nem suas roupas ou quaisquer itens que você esteja Efeito: Você manipula as energias da Warp, talvez sem fazê-lo
segurando). Ao fazer um ataque corpo a corpo, esta chama pode conscientemente, para garantir que as probabilidades pareçam AVANÇO
ser usada como arma, causando 8+1ED de dano. A critério do favorecê-lo. Você pode escolher ganhar +1 dado de bônus em
Mestre, isso pode causar a condição On Fire . um Teste que fizer durante a duração do poder.
REGRAS

Potência: Potência:
COMBATE
u [1] Você gera uma chama adicional. u [1] Você ganha +1 dado de bônus para o Teste escolhido.
você [2] +1 de dano ED. GUERRA
Infligir dor
Dor maçante Custo de XP: 8
PSÍQUICO
Custo de XP: 8 DN: 4 PODERES

DN: 4 Ativação: Ação


A GILÉADE
Ativação: Ação Simples Duração: Sustentada
SISTEMA
Duração: 1 Rodada Alcance: 5m
Alcance: 5m Multi-alvo: Sim MESTRE DO JOGO

Multialvo: Sim Palavras-chave: PSÍQUICO


Palavras-chave: PSÍQUICO Efeito: Você utiliza as energias rodopiantes da Warp e as BESTIÁRIO

Efeito: Você usa sua força de vontade para dessensibilizar os derrama na mente do seu alvo, destruindo-o com uma dor
outros (ou a si mesmo) à dor. Enquanto este poder permanecer debilitante.
em vigor, o alvo reduz em 1 todo o Choque sofrido. Escolha um alvo dentro do alcance visual. Esse alvo
Potência: recebe imediatamente 1d3 de Choque e deve ser bem-sucedido
u [1] Choque reduzido em mais 1. em um Teste de Força de Vontade DN 3 ou ficará Atordoado.
u [3] O alvo reduz todos os ferimentos que sofre em 1. Enquanto você mantiver este poder, o alvo deverá fazer
o mesmo Teste novamente no início de cada um de seus Turnos

Granada de Luz ou receberá outro ponto de Choque e permanecerá Atordoado.


Custo de XP: 8 Se o alvo resistir, ele fica imune a ser atordoado por esse poder
DN: 4 pelo resto da cena, mas ainda sofre dano de Choque.
Ativação: Ação
Duração: Instantâneo Infligir Dor não tem efeito contra alvos que
Alcance: 5m não estão verdadeiramente vivos (como Daemons, plantas, etc.).
Multialvo: Sim Potência:
Palavras-chave: AUDITIVO, LUZ, PSÍQUICO u [1] Dano de choque adicional de +1 por dano sofrido
Efeito: Você quebra mentalmente a energia Warp como um Redondo.

chicote, criando um clarão brilhante e um estalo agudo de som.

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Máquina Subverter Um comando mental pode receber instruções simples, como segui-lo,
Custo de XP: 10 orbitar sua cabeça ou permanecer parado em um local específico. O
DN: 4 orbe pode se mover até a sua velocidade, mas se dissipa
Ativação: Ação instantaneamente se sair do alcance e precisar ser convocado
Duração: Instantâneo novamente.
Alcance: 25m Potência:
Multialvo: Sim u [1] O alcance é aumentado em 5 m.
Palavras-chave: CINÉTICA, PSÍQUICA u [2] Pode criar um orbe adicional.
Efeito: Você alcança uma máquina ou mecanismo específico com
sua mente e faz com que ele pare temporariamente de funcionar. Um Aperto Fantasma
mecanismo bloqueado com esta potência permanece inoperante por Custo de XP: 8

um minuto. O mecanismo pode ser liberado e colocado em operação DN: 4

durante esse período com um Teste Técnico DN 3 bem-sucedido. Ativação: Ação Completa
Duração: Sustentada

Potência: Alcance: 10m


u [1] Alcance aumentado em 25 m. Multialvo: Não
u [1] DN do Teste Técnico aumentado em +1. Palavras-chave: CINÉTICA, PSÍQUICA
Efeito: Você manifesta um conjunto invisível de mãos fantasmas
Flutuar dentro do alcance.
Custo de XP: 7 Ao usar a ação apropriada, você pode usar essas mãos para
DN: 4 realizar qualquer número de tarefas que elas possam realizar - apertar
Ativação: Ação Simples um botão, abrir/fechar uma porta, puxar o pino de uma granada, etc.,
Duração: Sustentada embora você deva ser capaz de ver o objeto/alvo a ser manipulado.
Alcance: Auto Para os propósitos dessas tarefas, o Phantom Grip tem Força e
Multialvo: Não Agilidade iguais à sua Força de Vontade.
Palavras-chave: PSÍQUICO
Efeito: Você usa sua força de vontade para libertar seu corpo das Phantom Grip não pode ser usado para fazer um ataque,
restrições da gravidade. mas o Mestre pode permitir que você faça um Ataque de Interação
Você pode flutuar livremente, pairando ou movendo-se usando uma parada de dados igual à sua Força de Vontade.
lentamente para cima ou para baixo (1/2 velocidade). Você não é Potência:
capaz de voar de verdade, portanto, deve usar outros meios para se u *[1] Ativação reduzida a uma Ação.
mover em qualquer outra direção. Este poder pode ser usado para u [1] Alcance aumentado em 10 m.
tentar negar uma queda.
Potência: Força Mental
u *[1] Pode se mover na velocidade normal para cima ou para baixo. Custo de XP: 8

u [2] Também pode afetar uma criatura voluntária dentro de 5m. DN: 3

O Psyker controla seu movimento vertical. Ativação: Ação


Duração: Instantâneo

Tocha Psíquica Alcance: 15m


Custo de XP: 5 Multialvo: Não
DN: 2 Palavras-chave: CINÉTICA, PSÍQUICA
Ativação: Ação Simples Efeito: Através de pura força de vontade, você invoca uma força
Duração: Sustentada mental invisível e a usa para colocar um alvo na linha de visão.
Alcance: 5 m
Multialvo: Não O alvo deve imediatamente fazer um Teste de Agilidade DN
Palavras-chave: CINÉTICA, PSÍQUICA 4 com sucesso ou será derrubado , possivelmente incorrendo em
Efeito: Você conjura um orbe flutuante de luz brilhante. consequências adicionais dependendo da situação no momento.
Embora normalmente seja igual em intensidade a uma tocha
de lúmen comum, você pode fazer com que ela se torne tão fraca Potência:
quanto uma vela ou tão brilhante quanto um clarão por meio da concentração.u [1] O alcance é aumentado em 15 m.
O orbe normalmente flutua no ar ao seu lado, mas com u [2] DN do Teste de Agilidade aumentado em 1.
270

Joseph Nirchi (pedido nº 15621405)


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Vozes de outro mundo As Disciplinas Maleficarum e Runas de Batalha requerem


Custo de XP: 5 palavras-chave específicas para serem aprendidas. Na vastidão
DN: 3 da galáxia pode haver outras disciplinas que não estão listadas
Ativação: Ação aqui.
Duração: Sustentada INTRODUÇÃO

Alcance: 25m
Multialvo: Não PERSONAGEM

Palavras-chave: AUDITIVO, PSÍQUICO


Efeito: Você molda os sons cacofônicos do Warp em uma FACÇÕES

ferramenta para seus próprios propósitos, fazendo com que INDIVIDUAL


vozes fantasmagóricas ou outros sons apareçam de lugares ou ARQUÉTIPOS

objetos dentro da linha de visão e ao alcance. MANIFESTAÇÕES


Essas vozes ou sons têm uma qualidade sobrenatural ATRIBUTOS &
HABILIDADES
e ecoante e não podem aumentar em volume acima de um tom Cada psyker canaliza a Warp de uma maneira única,
típico de conversa. Esses sons geralmente são usados para alterando as energias psíquicas à medida que fluem
TALENTOS
enervar ou distrair outras pessoas, mas também podem ser através de sua mente e corpo. O Golpe de um psyker
usados para transmitir informações a alvos distantes, embora pode parecer um raio vermelho, outro é uma estrela AVANÇO
essa comunicação seja unilateral e perturbadora por natureza. irregular de oito pontas.
Narrar as qualidades únicas de seus poderes psíquicos
REGRAS
Potência: pode trazer muito ao seu personagem e ajudar a
u [1] O alcance é aumentado em 25 m. realçar uma cena na imaginação de todos.
COMBATE
u *[2] O volume das vozes e dos sons aumentou até o nível de
um grito.
GUERRA

PSÍQUICO
PSÍQUICO PODERES

DISCIPLINAS ESPÉCIES & A GILÉADE


SISTEMA

DISCIPLINA MESTRE DO JOGO

A infinidade incognoscível da Warp pode se manifestar de


inúmeras maneiras. No entanto, as mentes dos mortais, Cada espécie tem diferentes mentalidades, objetivos, BESTIÁRIO

Humanos ou Xenos, são finitas. A natureza esotérica de forçar personalidades e culturas. Seus Psykers podem
o pensamento a tornar-se realidade é inerentemente difícil; experimentar a Warp como um mar de emoções
aqueles que treinam para isso desenvolvem estruturas mentais turbulentas, uma chama que coça atrás dos olhos, os
para auxiliá-los e se concentram em aplicações específicas de sussurros de fantasmas da vida após a morte e um
seu poder para manter a consistência. milhão de outras coisas além disso.
Uma disciplina psíquica é construída em torno de uma Os Psíquicos usam seus poderes para afetar
única ideia. Um estudante de Piromancia iniciará sua tutela diferentes aspectos da realidade de maneiras
tentando acender uma chama na palma da mão. Eles diferentes. Embora as disciplinas possam variar
compreenderão a manipulação do calor, do oxigênio e de outros enormemente, o mantra Imperial de que a mente
fatores até que possam fazer um mortal explodir em chamas regulamentada supera em muito as feitiçarias selvagens
espontaneamente com um estalar de dedos. do Rogue Psyker se mantém forte e é uma visão
Um Adivinho júnior pode passar anos aprendendo a projetar compartilhada pelo rigorosamente asceta Aeldari. Ao
sua mente para outro lugar e ver eventos de longe, mas com o temperar a mente com estrutura rígida e meditação,
tempo ele poderá desvendar os mistérios do futuro questionando os Psykers Sancionados podem produzir resultados
os seres atemporais do Warp. predeterminados, trazendo ordem ao caos da Warp.
Você pode ser treinado em uma ou mais disciplinas e
pode aprender poderes psíquicos de uma disciplina na qual foi
treinado gastando XP. Alguns poderes exigem que você já
tenha aprendido outros poderes de sua disciplina antes que
271
possam ser aprendidos.

Joseph Nirchi (pedido nº 15621405)


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PSÍQUICO UNIVERSAL Sanguessuga da vida

Custo de XP: 15

DISCIPLINA DN: Defesa do Alvo


Ativação: Ação
Desbaratar Duração: Instantâneo

Custo de XP: 0 (ou 10 se comprar este poder fora da criação do Alcance: 5m


personagem) Multialvo: Não
DN: Defesa do Alvo Palavras-chave: PSÍQUICO
Ativação: Ação Efeito: O ar esfria ao seu redor enquanto você tira a vida do seu
Duração: Instantâneo inimigo em fragmentos efêmeros.
Alcance: 35m O alvo sofre 1d6 Choque e 1d3 Ferimentos.
Multialvo: Sim Você cura uma quantidade de Choques e Ferimentos igual à
Palavras-chave: PSÍQUICO metade da quantidade infligida ao alvo.
Efeito: Você concentra poder destrutivo através das lentes de sua Potência:
vontade, invocando raios letais de energia psíquica bruta que u [1] +1 Choque.
transformam seus inimigos em cinzas. você [2] +1 Ferimento.
Mire em um inimigo dentro do alcance e faça um Teste u *[3] O dano é Feridas Mortais.
de Mestre Psíquico (Wil) contra sua Defesa. Se tiver sucesso, o
alvo sofre 1d3 Ferimentos Mortais. Velocidade de dobra

Potência: Custo de XP: 15

u [3] +1 Ferimento Mortal. DN: 7


Ativação: Ação
Duração: Sustentada
BIOMANCIA Alcance: Auto
Multialvo: Não
DISCIPLINA Palavras-chave: PSÍQUICO
Efeito: Sua forma começa a se distorcer e ficar confusa à medida
Os Biomantes canalizam a Urdidura através de seus corpos e dos que você extrai energia da Dobra e a transfere diretamente para
corpos de outras pessoas, manipulando formas físicas à vontade. seus próprios membros.
Os mestres da modelagem de carne são temidos e invejados por Enquanto você mantiver esse poder, sua Velocidade será
sua capacidade de moldar sua própria forma em qualquer coisa dobrada, você poderá realizar uma Ação adicional por rodada sem
que desejem e de reduzir seus inimigos a fracos e enfermos. penalidade (que pode ser um ataque), sua Defesa aumentará em
+1 e você agirá primeiro em cada Rodada.
Warp Speed sobrecarrega fisicamente um Psyker. Você
Enfraquecido
sofre 1d3+1 Choque para cada Rodada que mantiver o poder.
Custo de XP: 15

DN: Defesa do Alvo Potência:


Ativação: Ação u *[1] Sofra 1 choque a menos ao sustentar este poder.
Duração: Sustentada

Alcance: 10m u [2] +1 de bônus em Defesa.


Multialvo: Sim
Forma Fantasma
Palavras-chave: PSÍQUICO
Efeito: O ar fica espesso e pegajoso conforme você abre um leve Custo de XP: 15

rasgo na estrutura da realidade para drenar a vida de seus inimigos. DN: 7


Ativação: Ação

A Força do alvo é reduzida em 1 e ele sofre 1 Choque no Duração: Sustentada

início de cada um dos seus turnos enquanto o poder é sustentado. Faixa: Auto
Assim que o poder terminar, o alvo recupera a Força perdida. Multialvo: Não
Palavras-chave: PSÍQUICO
Potência: Efeito: A luz ao seu redor diminui, assim como seu corpo,
u [1] +1 de redução de Força. transformado em um fantasma fino.
272
u [3] +1 de dano de choque por rodada.

Joseph Nirchi (pedido nº 15621405)


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Enquanto você mantém o poder, você pode passar livremente Forma Carne
por objetos sólidos de qualquer tipo, embora sua Velocidade seja Custo de XP: 20

reduzida pela metade. Na verdade, você se torna um fantasma, DN: 6

um ser fora de sintonia com a realidade. Embora você possa ver Ativação: Ação

e ser visto pelo mundo real, você não pode interagir fisicamente Duração: Sustentada INTRODUÇÃO

com ele de forma alguma. Alcance: Auto


A Forma Fantasma é extremamente desgastante para o espírito. Multialvo: Não PERSONAGEM

Você sofre 1 Choque para cada rodada que você sustenta o Palavras-chave: PSÍQUICO
poder. Pré-requisito: Pelo menos um outro Poder de Biomancia. FACÇÕES

Se você voltar à sua forma normal ao passar por Efeito: Sua forma física é completamente mutável à sua vontade.
condições perigosas, sofrerá imediatamente as consequências Somente através do pensamento você pode mudar seu corpo da ARQUÉTIPOS

dessas condições. Se você voltar à sua forma verdadeira ao maneira que desejar.
ATRIBUTOS &
passar por um objeto sólido, você aparecerá em um espaço Ao ativar este poder, escolha um dos seguintes efeitos.
HABILIDADES
aberto aleatório próximo ao objeto e sofrerá 1d6 Ferimentos O efeito dura até você parar de sustentar esse poder psíquico.
Mortais.
TALENTOS
Potência:
u [1]* sua velocidade é normal. Você assume a aparência de qualquer indivíduo com massa AVANÇO
u [1]* seu discurso pode ser ouvido. u aproximadamente equivalente à sua. Se você está tentando
[3]* você pode interagir com objetos como um Full imitar uma pessoa que conheceu, você pode alterar suas
REGRAS
Ação redonda. cordas vocais para combinar com as dela, desde que a
tenha ouvido falar. Você é biologicamente idêntico a tudo o COMBATE
Regeneração que tentou imitar, mas ainda pode ser obrigado a fazer
Custo de XP: 15 Enganação (Fel) GUERRA
DN: 8 Testes para convencer as pessoas de que você é quem diz
Ativação: Ação e parece ser. PSÍQUICO
Duração: Sustentada PODERES

Faixa: Auto Você modifica seu corpo com uma das seguintes opções.
A GILÉADE
Multialvo: Não Algumas dessas modificações são obviamente visíveis e SISTEMA

Palavras-chave: PSÍQUICO provavelmente grotescas, e aqueles que as virem


Efeito: Seu corpo é uma extensão do próprio Warp. provavelmente as verão como mutações. z Você MESTRE DO JOGO

Você é o mesmo e mestre de ambos. manifesta asas, permitindo que você voe livremente em sua
Uma vez ativado, você pode usar esse poder para curar velocidade normal. z Você BESTIÁRIO

ferimentos em uma velocidade fenomenal e, com o tempo, até mesmo desenvolve guelras, o que lhe dá imunidade à Condição
regenerar membros ou partes do corpo perdidos. Sufocante enquanto respira debaixo d'água.
Enquanto este poder estiver sustentado, você cura 1
Ferimento por Rodada. Se você estiver com o máximo de z Seus apêndices ficam com membranas, tornando a água
Ferimentos, você cura 1 Choque por rodada. um terreno normal em vez de um terreno difícil. z Suas

Se você estiver com Choque e Ferimentos máximos, córneas foram enormemente alteradas, proporcionando os
poderá regenerar partes inteiras do corpo, embora esse processo mesmos benefícios dos Preysense Goggles (p.239).
seja muito mais lento. Uma parte menor do corpo, como um dedo
ou um olho, pode ser regenerada em uma hora, mas regenerar z Você endurece sua pele externa, ganhando +4 de bônus
um membro inteiro leva um dia inteiro (manter o poder por tanto de Resiliência.

tempo deixará você exausto).


Potência: Potência:
u [1] +1 Choque curado por rodada. u [2] +1 dado de bônus em testes de engano ao emular outro
u [2] +1 Ferimento curado por rodada. indivíduo. u [3] Você

pode selecionar uma segunda modificação corporal


ao modificar seu corpo.

273

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superfície. Além do glamour e das promessas enganosas do que


ADIVINHAÇÃO poderia ser, você terá vislumbres e imagens do que realmente será –
pelo menos no futuro próximo.
DISCIPLINA Uma vez ativado, Presciência permite que você jogue
novamente 1 dado (não o Dado de Ira) em qualquer Teste que você
The Warp está fora do tempo e do espaço; a distância é distorcida no fizer pelo restante da cena.

Immaterium, passado, presente e futuro são um. Os adivinhos lançam Além disso, você pode pedir aos seres atemporais que
suas mentes através da irrealidade para ver eventos que estão habitam a Urdidura que respondam a uma única pergunta sobre o que
distantes ou que ainda não aconteceram. pode acontecer. O GM escolhe o ser que responde à sua pergunta e
comunica sua resposta em particular. A resposta em si pode ser uma
Coletar qualquer informação do Warp é difícil e assustador. frase curta, uma única palavra, uma emoção ou algo totalmente
Aqueles que perfuram o véu demoníaco e retorcido sofrem inúmeras diferente – os seres da Urdidura são incompreensíveis para as mentes
visões horríveis e devem então decodificar os significados monstruosos mortais e podem ser úteis, inúteis ou totalmente indiferentes à sua
para encontrar a verdade. Muitos adivinhos são levados à depressão pergunta.
ou à loucura pelas imagens sobrenaturais que inundam suas mentes.
O Immaterium e as entidades que nele habitam e que se

preocupam com os caprichos do tempo no que se refere aos reinos


mortais, detestam abrir mão desse tipo de detalhe em relação ao
futuro. Um Psyker arrisca muito ao bisbilhotar dessa maneira. Ao fazer
Aviso
Custo de XP: 15 o Teste de Maestria Psíquica (Wil) para este poder, o lançamento
DN: 6 conta automaticamente como se um único 1 tivesse sido lançado em
Ativação: Ação de Rodada Completa um Dado de Ira (ou seja, o que significa que se nenhum 1 fosse
Duração: 1 Combate lançado em um Teste de Dados de Ira do Psíquico, ainda assim seria
Alcance: Auto contam como 1 Dado de Ira mostrando 1 e exigem um lançamento na
Multialvo: Não tabela Perigos da Teletransporte).
Palavras-chave: PSÍQUICO
Efeito: Você cai em um breve devaneio, olhando para o futuro Você não pode usar Presciência mais de uma vez em
imediato para ver como os eventos de um encontro específico se qualquer cena.

desenrolarão. Você presta atenção em como seus inimigos lutam e Potência:


quais ações eles tomarão, para que, armado com esse conhecimento, u [1] Ativação reduzida em 5 minutos (mínimo 5).
você possa se proteger melhor contra seus ataques. u *[2] Você pode fazer uma pergunta adicional ao GM
sobre o futuro.

Enquanto ativado, você pode Aproveitar a Iniciativa (p.177)


sem gastar Glória uma vez durante o combate em que está atualmente Infortúnio
envolvido ou em seu próximo combate, e ganha um bônus de +1 em Custo de XP: 15

sua Defesa no combate em que está atualmente envolvido ou em seu DN: Defesa do Alvo
próximo combate. próximo combate. Ativação: Ação de Rodada Completa
Duração: Sustentada

Potência: Alcance: 30m


u *[1] Ativação reduzida a uma Ação. Multialvo: Sim
u [2] +1 de bônus em Defesa. Palavras-chave: PSÍQUICO
Efeito: Você cai em um breve devaneio, perscrutando o futuro
Presciência imediato de um inimigo específico, e então manipula os fios desse
Custo de XP: 15 futuro para que os resultados mais terríveis prevaleçam.
DN: 7
Ativação: 30 minutos O alvo imediatamente se torna Vulnerável (1)
Duração: 1 Intervalo e Impedido (1) enquanto a energia for sustentada.
de Cena: Próprio O infortúnio é mentalmente desgastante. Você sofre 1 Choque para
Multialvo: Não cada minuto que mantém o poder.
Palavras-chave: PSÍQUICO Potência:
Pré-requisito: Pelo menos um outro Poder de Adivinhação. u *[1] Tempo para ativar reduzido a uma ação.
274
Efeito: Você perscruta as profundezas da Urdidura e vê além das u [2] O alvo tem uma penalidade de –1 na Defesa.
possibilidades cintilantes que ondulam no u [2] O alvo tem +1DN para testes de habilidade.

Joseph Nirchi (pedido nº 15621405)


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Psicometria Olhar do Scrier


Custo de XP: 15 Custo de XP: 5

DN: 4 DN: 6
Ativação: Ação de Rodada Completa Ativação: Ação de Rodada Completa (ou 10 minutos)
Duração: Sustentada Duração: Sustentada INTRODUÇÃO

Alcance: 10m Alcance: 5.000 m


Multialvo: Não Multialvo: Não PERSONAGEM

Palavras-chave: PSÍQUICO Palavras-chave: PSÍQUICO


Pré-requisito: Pelo menos um outro poder de Adivinhação. Efeito: Você projeta sua mente remotamente para visualizar eventos FACÇÕES

Efeito: Emoções intensas deixam marcas duradouras nos fios que ocorrem em outro local dentro do alcance. Você deve estar ciente
atemporais da Urdidura. Ao abrir sua mente, você recebe ecos do da localização para visualizá-lo e deve ter pelo menos uma ideia geral ARQUÉTIPOS

passado que emanam psiquicamente de um lugar ou objeto. de onde ele está em relação a você. Se você não estiver exatamente
ciente dessas condições, deverá gastar 10 minutos para aprimorar o ATRIBUTOS &
HABILIDADES
Quando você usa esse poder, você é capaz de vislumbrar local.
eventos passados em uma área onde um indivíduo expressou uma Você pode sustentar o Olhar do Scrier para visualizar o
TALENTOS
explosão emocional. local alvo, mas ao fazer isso você não pode se mover ou realizar
Inicialmente, apenas os traços psíquicos da emoção qualquer outra ação e fica completamente alheio ao que está ao seu AVANÇO
específica; entre em seus sentidos, por exemplo, o gosto amargo da redor.
raiva assassina ou o fedor pungente e decadente do arrependimento. Scrier's Graze é mentalmente desgastante. Você sofre 1
REGRAS
Choque para cada 10 minutos que mantiver o poder. Você não pode
Quanto mais tempo você permanecer no lugar e sustentar o recuperar o Choque enquanto mantém este poder.
COMBATE
poder, mais informações receberá sobre os eventos que cercam a Potência:
explosão emocional. Seus sentidos podem detectar eventos passados u [1] Alcance aumentado por um fator de 10. GUERRA
que acontecem em uma esfera de 10 m de diâmetro centrada em
você. u 1 hora: Embora vagos e indistintos, PSÍQUICO
seus sentidos podem perceber os eventos imediatamente anteriores, PIROMENCIA PODERES

durante e depois da explosão emocional.


DISCIPLINA A GILÉADE
SISTEMA
Os indivíduos parecem fantasmagóricos com formas nebulosas e
impermanentes, e todos os sons são abafados, ecoando sussurros. Invocadores de Warpfire e controladores de combustão, os piromantes MESTRE DO JOGO

são capazes de esculpir e conjurar chamas. Uma disciplina conhecida


puramente por suas proezas destrutivas, os praticantes desta BESTIÁRIO

u 6 horas: Você pode perceber os eventos anteriores, durante e disciplina são vistos como instáveis e destrutivos mesmo entre os
depois da explosão emocional dentro do alcance com foco claro. Psykers, e muitos são imediatamente julgados como piromaníacos
que se deleitam em conflagrações.

u 12 horas: você obtém uma compreensão mais profunda do que Muitas disciplinas de piromancia são capazes de infligir a
aconteceu no Warp; você pode fazer uma única pergunta ao condição On Fire (p.199).
Mestre sobre o evento que ocorreu.

Forma de Fogo
Custo de XP: 15

Você também pode usar esse poder psíquico em um objeto específico DN: 7

com o qual está em contato físico, em vez de em um local. Ativação: Ação

A natureza das visões que você recebe é a mesma, mas o alcance de Duração: Sustentada

qualquer visão é reduzido à metade e centrado no objeto. Alcance: Auto


Multialvo: Não
Potência: Palavras-chave: FOGO, PSÍQUICO
u [1] Você pode compartilhar sua visão com qualquer aliado em Efeito: Você explode em chamas, seu corpo é engolfado por um
alcance do poder psíquico. u [2] O inferno estrondoso. Essas chamas não causam danos a você ou aos
alcance da potência é duplicado. u [2] Suas visões seus bens.
levam metade do tempo listado para se manifestarem.
275

Joseph Nirchi (pedido nº 15621405)


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Enquanto este poder for sustentado, todas as criaturas a até 2 m Feixe Derretido
de você recebem imediatamente 10 +1 de dano de ED e sofrem esse Custo de XP: 20

dano novamente no final de cada um de seus Turnos enquanto DN: Defesa do Alvo
permanecerem ao alcance. Ativação: Ação

Você ganha um bônus de +1 em sua Defesa e fica imune a Duração: Instantâneo

todos os danos ou efeitos com as palavras-chave FOGO ou MELTA . Alcance: 10 m


Multialvo: Não
Potência: Palavras-chave: FOGO, PSÍQUICO
você [2] +1 de dano ED. Efeito: Você estende sua mão aberta e libera um feixe de energia

você [3] +1 Defesa. ofuscantemente brilhante em seus inimigos. Este feixe extremamente
quente de energia bruta derrete até mesmo os metais mais duros,
Sopro de Chama transformando-os em escória, e o ar próximo à passagem do feixe pega
Custo de XP: 5 fogo.
DN: 5 O feixe viaja instantaneamente ao longo de uma linha reta
Ativação: Ação por 10 m na direção que você escolher. Os alvos atingidos pelo raio
Duração: Instantâneo sofrem 18 +2 de dano ED e devem passar em um Teste de Iniciativa
Alcance: 5 m DN 4 ou serão incendiados.

Multialvo: Não Potência:


Palavras-chave: FOGO, PSÍQUICO você [2] +1 de dano ED.
Efeito: Você vomita uma gota de fogo de guerra. Sua Respiração você *[1] +10m de alcance
Flamejante preenche uma linha 5m à sua frente e é tratada como tendo
a Característica Flamer. Combustão espontânea
Potência: Custo de XP: 10

você [1] +1 de dano ED. DN: Defesa do Alvo


u [1] Medidores de Arco da Respiração da Chama (Wil). Ativação: Ação
Duração: Instantâneo

Fogo mental Alcance: 20 m


Custo de EXP: 15 Multialvo: Sim
DN: Força de Vontade do Alvo Palavras-chave: FOGO, PSÍQUICO
Ativação: Ação Efeito: Você concentra sua raiva, olhos brilhando com Warpfire, até
Duração: Sustentada que seus inimigos peguem fogo.
Alcance: 100 m Alvos atingidos com este poder sofrem 12 +1 de dano ED e
Multialvo: Não devem ser bem-sucedidos em um Teste de Agilidade DN 4 para evitar
Palavras-chave: FOGO, PSÍQUICO serem incendiados.
Pré-requisito: Pelo menos um outro poder de Piromancia Potência:
Efeito: Você aumenta sutilmente a temperatura interna do corpo do você [2] +1 de dano ED.
seu alvo. À medida que a temperatura aumenta, eles sentem um u [1] Alcance de +10 m.
desconforto intenso e o seu corpo vacila.
Seu alvo deve estar dentro do campo de visão para ativar este
poder. Se tiver sucesso, você aumenta a temperatura interna do alvo e
ele fica impedido.
Para sustentar esse poder, você deve vencer um Teste de
Força de Vontade Oposta contra seu alvo no início de cada um de seus
turnos.
Enquanto este poder estiver afetando um alvo, os efeitos do
frio extremo podem ser reduzidos ou ignorados a critério do Mestre.

Potência:
u [1] Aumenta o nível de Impedido do alvo em 1. u *[3] O alvo
está exausto.

276

Joseph Nirchi (pedido nº 15621405)


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Parede de Chamas Efeito: Com os olhos brilhando com luz interior, você não usa nada
Custo de XP: 15 mais do que o poder de sua vontade para arrancar uma pedra, árvore
DN: 7 ou objeto similarmente grande nas proximidades e destruir seus
Ativação: Ação inimigos com ele.
Duração: Sustentada Os alvos atingidos por este poder sofrem 10 +1 de dano ED. INTRODUÇÃO

Alcance: 20 m
Multialvo: Não Potência: PERSONAGEM

Palavras-chave: FOGO, PSÍQUICO você [1] +1ED de dano.


Efeito: Você abre os braços e canaliza as energias fervilhantes da FACÇÕES
u [2] Alcance de +10 m.
Urdidura, conjurando uma parede de chamas.
Crush ARQUÉTIPOS

Inicialmente, você pode moldar livremente esta parede de Custo de XP: 10


ATRIBUTOS &
fogo como quiser, embora suas dimensões tenham limites – até 3 m DN: Defesa do Alvo
HABILIDADES
de largura, 20 m de comprimento e 10 m de altura. Você pode invocar Ativação: Ação

a Muralha de Chamas em qualquer lugar dentro do alcance e da linha Duração: Sustentada


TALENTOS
de visão, incluindo o espaço ocupado por criaturas vivas. Alcance: 20 m
Depois que a parede for invocada, suas dimensões não Multialvo: Sim AVANÇO
poderão ser alteradas e ela queimará sem combustível enquanto Palavras-chave: CINÉTICA, PSÍQUICA
você a sustentar. Efeito: Você prende uma força invisível ao redor de seu inimigo e a
REGRAS
Criaturas que tentam passar pela Parede de Chamas ou aperta para esmagá-lo.
que são pegas dentro dela quando ela é invocada imediatamente Se ativado com sucesso, o alvo sofre 10 +1 de dano ED e COMBATE
recebem 12 +1 de dano ED e ficam em Chamas. Criaturas num raio deve ser bem-sucedido em um Teste de Força ou Força de Vontade
de 2 m imediatamente recebem 10 +1 de dano ED quando a parede DN 5 (à sua escolha) ou será Contido. GUERRA
é invocada e, novamente a cada turno, elas terminam a 2 m da parede. Enquanto Contido, o alvo não pode fazer nada em seu
turno, exceto tentar se libertar fazendo novamente outro Teste de PSÍQUICO
PODERES
Potência: Força ou Força de Vontade como uma Ação de Rodada Completa.
você [2] +1 de dano ED. Se a vítima não escapar, ela receberá 10 +1 ED adicionais no início
A GILÉADE
u *[2] Você pode usar uma Ação de Movimento para remodelar a parede de de cada um de seus turnos enquanto você mantiver o poder. SISTEMA
chamas uma vez enquanto ela estiver Sustentada.

u [1] +1 m de altura ou comprimento. Potência: MESTRE DO JOGO

você [3] +1 de dano ED. O dano aumentado se aplica ao dano


contínuo a cada turno. BESTIÁRIO

TELECINESE u [2] +1 DN no Teste de Força ou Força de Vontade.

DISCIPLINA Levitação
Custo de XP: 8

Os praticantes de telecinesia traduzem energia mental em força DN: 5

cinética ou física. Uma mente praticada em telecinesia pode dobrar Ativação: Ação

a física à sua vontade, movendo, esmagando ou bloqueando objetos Duração: Sustentada

usando poder mental bruto. Faixa: Auto


A equivalência entre poder mental e psicocinético não é Multialvo: Não
totalmente compreendida, embora os praticantes de telecinesia Palavras-chave: CINÉTICA, PSÍQUICA
muitas vezes evitem a aptidão física para se concentrarem em aguçar Efeito: Seus cabelos e roupas são soprados ferozmente por forças
ainda mais suas mentes. etéreas conforme você se levanta do chão. Você pode voar livremente
com sua velocidade normal enquanto sustenta esta
Atacar poder.
Custo de XP: 10 A levitação é mentalmente desgastante. Você sofre 1
DN: Defesa do Alvo Choque para cada hora que mantém o poder,
Ativação: Ação Potência:
Duração: Instantâneo u [1] A velocidade de vôo aumenta em 5 m.
Alcance: 20 m u [2] +1 Força para determinar o que você pode carregar enquanto
277
Multialvo: Sim voa.
Palavras-chave: CINÉTICA, PSÍQUICA

Joseph Nirchi (pedido nº 15621405)


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Cúpula Telecinética Se o seu alvo for um objeto, o DN será determinado pelo tamanho e
Custo de XP: 15 peso do objeto.
DN: 5 Potência:
Ativação: Ação Completa u [2] Inflija 1 Ferimento Mortal ao alvo. u [3] Aumenta o
Duração: Sustentada alcance em +50 m.
Faixa: Auto
Multialvo: Não Onda de choque
Palavras-chave: CINÉTICA, PSÍQUICA Custo de XP: 15

Pré-requisito: Pelo menos um outro Poder de Telecinesia. DN: 7

Efeito: Você atrai as energias inertes flutuando ao seu redor e forma Ativação: Ação

uma barreira invisível de força para se proteger de danos. Duração: Instantâneo

Alcance: 5m
Você ganha +2 de Resiliência e pode testar Determinação Multialvo: Não
contra Feridas Mortais enquanto mantiver este poder. Palavras-chave: CINÉTICA, PSÍQUICA
Efeito: Com um poderoso golpe de seu punho, você libera uma
A Cúpula Telecinética é mentalmente desgastante. Você sofre explosão de força mental que sai de você em todas as direções.
1 choque para cada minuto que você mantém a energia.
Potência: Todas as criaturas dentro do alcance recebem 12 +1 de
u *[2] Aumente o alcance para +Rank m, e todos os seres ao alcance dano ED desta explosão e devem ser bem-sucedidas em um Teste
ganham a mesma proteção. de Agilidade DN 5 ou serão jogadas no chão .
u [2] Aumenta o bônus de Resiliência em +1. Potência:
u [1] O alcance é aumentado em 5 m.

Grav-Warp você [2] +1ED de dano.


Custo de XP: 20

DN: Alvos Força de Vontade +2


Ativação: Ação TELEPATIA
Duração: Sustentada

Alcance: 50 m DISCIPLINA
Multialvo: Sim
Palavras-chave: CINÉTICA, PSÍQUICA Focados em entrar e manipular as mentes dos outros, os Telepatas
Efeito: Você explora as pressões da Dobra, exercendo uma força despertam suspeitas e cautela onde quer que vão. Sua capacidade
muito parecida com a da gravidade em seu alvo. de arrancar pensamentos de outras pessoas é quase tão temida
Faça um Teste de Força de Vontade Oposta com um único quanto seu poder de implantar pesadelos acordados.
alvo na linha de visão para ativar este poder. Se tiver sucesso, você
pode optar por infligir um dos seguintes efeitos ao alvo:
Apagamento
Custo de XP: 15

u Aumenta a gravidade: seu alvo está caído DN: Força de Vontade do Alvo +2
e contido. Ativação: Ação Completa

u Alterar gravidade: escolha uma direção; a gravidade agora atua Duração: Instantâneo

nessa direção para o alvo. Alcance: 30m


Multialvo: Sim
Se você Sustentar este poder, você pode escolher outro efeito — Palavras-chave: TELEPATIA PSÍQUICA
como aumentar a gravidade após alterá-la — ou mudar a direção da Pré-requisito: Pelo menos um outro poder de Telepatia.
gravidade do alvo novamente. Efeito: Você remove uma memória da mente do seu alvo, fazendo
Sempre que você parar de sustentar este poder ou o alvo com que ela se perca para sempre na Dobra.
se afastar mais de 50 m, o poder não afetará mais o alvo. Se você ativar este poder com sucesso, poderá remover
uma memória recente da mente do alvo. Você só pode remover um
A gravidade a que o alvo está sujeito é equivalente ao número de horas de memória do alvo igual ao seu Nível e não pode
padrão terráqueo. Isso pode fazer com que eles sofram danos por remover memórias de mais de 24 horas antes deste poder ser usado.
queda (p.201).
278

Joseph Nirchi (pedido nº 15621405)


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O alvo está ciente da lacuna em suas lembranças, mas as memórias perspectiva. O alvo sofre 1d3 de Choque para cada pergunta
foram totalmente removidas de sua psique e não podem ser ‘respondida’ desta forma.
recuperadas. Para manter esse poder, você deve vencer um Teste de
Potência: Força de Vontade Oposta com seu alvo no início de cada um de seus
u [2] Alcance de +30 m. Turnos e, então, poderá fazer outra pergunta. Se você falhar em um INTRODUÇÃO

u [3] Dobre o comprimento da memória que pode ser removida. Teste de Resistência, você será expulso da mente do alvo e sofrerá
1d3+3 Choque. PERSONAGEM

Você não pode recuperar o Choque enquanto mantém este poder.


Potência: FACÇÕES
Nevoeiro a mente
Custo de XP: 15 1. [1] O alvo responde a uma pergunta adicional.
DN: 4 2. *[2] O alvo não sofre Choque e não tem conhecimento da intrusão ARQUÉTIPOS

Ativação: Ação Completa do Psíquico em sua mente.


Duração: Sustentada ATRIBUTOS &
HABILIDADES
Alcance: 10m Grito Psíquico
Multialvo: Não Custo de XP: 10
TALENTOS
Palavras-chave: TELEPATIA PSÍQUICA DN: Força de Vontade do Alvo
Efeito: Você alcança a mente do seu inimigo e turva seus Ativação: Ação
AVANÇO
pensamentos, retardando seus processos cognitivos e entorpecendo Duração: Instantâneo

seu raciocínio. Alcance: 50m


REGRAS
Uma sensação de nebulosidade e confusão toma conta de Multialvo: Sim
todos os inimigos dentro do alcance, e eles devem ser bem-sucedidos Palavras-chave: PSÍQUICO
COMBATE
em um Teste de Força de Vontade DN 6 ou ficarão imediatamente Efeito: Você libera uma explosão de energia psíquica para atacar a
Impedidos (2) e Atordoados. mente de um inimigo próximo.
GUERRA
Nevoar a mente é mentalmente desgastante. Você sofre 1 O alvo imediatamente sofre 1d3+3 Choque e deve ser bem-
Choque a cada rodada que você mantém o poder. sucedido em um Teste de Força de Vontade DN 5 ou ficará Atordoado. PSÍQUICO
PODERES
Potência:
você [1] +10 Alcance. Potência:
A GILÉADE
u *[2] Ativação reduzida a uma Ação. u [1] +1 Choque. SISTEMA
u [2] +1 DN no Teste de Força de Vontade.
Sonda Mental MESTRE DO JOGO
Custo de XP: 15
Telepatia
DN: Força de Vontade do Alvo (Teste Oposto) Custo de XP: 5 BESTIÁRIO
Ativação: Ação Completa DN: 3
Duração: Sustentada Ativação: Ação

Alcance: 30m Duração: Sustentada

Multialvo: Não Alcance: 100 m


Palavras-chave: TELEPATIA PSÍQUICA Multialvo: Sim
Pré-requisito: Pelo menos um outro Poder Telepático Palavras-chave: TELEPATIA PSÍQUICA
Efeito: Você envolve um alvo visível com sua mente, impondo sua Efeito: Você estende sua mente para se conectar com outra pessoa
vontade a ele e investigando à força seus segredos mais íntimos. e se comunicar com nada além de pensamentos.
Você não precisa de linha de visão para o alvo, e nenhum obstáculo,
Para ativar este poder você deve vencer um Teste de Força exceto aqueles projetados especificamente para afastar intrusões
de Vontade Oposta com seu alvo. Se você tiver sucesso, você pode psíquicas, pode impedir essa comunicação.
sondar a mente do alvo em busca de segredos até que o poder acabe Você não precisa saber se algum alvo está ao alcance e
ou qualquer uma das partes perca a consciência. pode simplesmente usar a Telepatia para contatar o alvo mais próximo.
Em cada um dos seus Turnos este poder está ativo, você
pode fazer uma pergunta ao alvo. O Mestre fornecerá uma resposta Depois de ativar o poder, a comunicação continua até você
tão honesta quanto possível através das memórias e visualizações encerrá-la. Se o alvo desejar quebrar o vínculo contra sua vontade,
mentais do alvo à medida que fluem para sua própria consciência, ele deverá fazer um Teste de Força de Vontade DN 3 com sucesso.
mas esteja ciente de que esta resposta pode ser distorcida pelas Se o alvo quebrar à força a ligação telepática dessa maneira, você
características pessoais do alvo. sofre 1d3 de Choque.
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Joseph Nirchi (pedido nº 15621405)


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Você pode usar Telepatia para escutar um alvo em vez de se Aterrorizar


comunicar, e ainda pode optar por “falar” a qualquer momento Custo de XP: 15

usando o link. Se você usar Telepatia dessa maneira, o alvo ainda DN: 5

pode ficar ciente da ligação e de que algo está errado com um Teste Ativação: Ação Completa

de Consciência (Int) bem-sucedido (DN igual à sua parada de dados Duração: Instantâneo

de Maestria Psíquica (Wil). Se o alvo tomar conhecimento da Alcance: 10m


comunicação telepática, ele pode optar por usar o próprio link ou Multialvo: Não
tentar encerrá-lo como acima. Palavras-chave: TELEPATIA PSÍQUICA
Efeito: Ao usar sua mente, você arranca do subconsciente os medos
A telepatia só lê pensamentos superficiais ativos, então latentes dos inimigos próximos e os força a vir à tona.
você não pode bisbilhotar os segredos de outra pessoa, a menos
que o alvo esteja pensando ativamente sobre eles naquele momento. Um pavor sobrenatural de você e de seus aliados supera
Se você usar a Telepatia para se comunicar com mais de um alvo, todos os inimigos ao alcance; eles devem fazer um Teste de Medo
você atuará como um centro de comunicação e todos os alvos DN 5.

poderão “ouvir” uns aos outros através de você. Atuar como um Potência:
centro telepático dessa forma é mentalmente desgastante. Você u [2] DN do teste de medo aumentado em +1.
sofre 1 Choque para cada 20 minutos que você sustenta o u *[2] Ativação reduzida a uma Ação.
poder. u [1] Alcance de +10 m.
Você não pode recuperar o Choque enquanto mantém este
poder.
Potência: MALEFICARUM
u [1] O alcance é aumentado por um fator de 10.
DISCIPLINA
Não confie na bruxa, pois seus poderes estão contaminados.
Tema a bruxa, pois suas almas são corruptas.
Queime a bruxa, pois o fogo purifica tudo.
—Édito do Cardeal Koriv, Arqui-Confessor

Feitiçaria: uma palavra que aterroriza e inspira em igual medida. Os


poderes dos Psykers já são impressionantes, mas alguns buscam
mais. A maioria são Rogue Psykers, indivíduos que aprenderam a
desenvolver seus poderes além da luz orientadora do Imperador.
Mas mesmo aqueles Psykers disciplinados e treinados na Scholastia
Psykana do Imperium às vezes sucumbem à atração do Caos. Os
sussurros do outro lado nunca cessam e podem até desgastar uma
mente forte com o tempo.

Chamados de bruxaria, feitiçaria, magia negra e um número infinito


de nomes semelhantes, todos esses poderes psíquicos derivam da
mesma fonte que as entidades Warp infernais e malignas que os
humanos conhecem como Daemons.

280

Joseph Nirchi (pedido nº 15621405)


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Chama Negra Encolhimento da alma


Custo de XP: 15 Custo de XP: 20
DN: 7 DN: Defesa do Alvo
Ativação: Ação Ativação: Ação
Duração: Instantâneo Duração: Instantâneo INTRODUÇÃO

Alcance: 20 m Alcance: 20 m
Multialvo: Não Multialvo: Sim PERSONAGEM

Palavras-chave: CAOS, PSÍQUICO Palavras-chave: CAOS, PSÍQUICO


Pré-requisito: Psyker deve ter a palavra-chave CHAOS Efeito: Pré-requisito: Psyker deve ter a palavra-chave CHAOS Efeito: FACÇÕES

Você libera o inferno turbulento de sua raiva. Você abre uma pequena fissura no Immaterium perto de seu
O poder afeta todas as criaturas em um raio de 6m de um ponto inimigo, drenando as próprias energias vitais de seu espírito. ARQUÉTIPOS

de alcance, chamas profanas queimando suas almas.


Os alvos afetados sofrem 1d3 + seu nível de Corrupção em dano O alvo sofre 1d3 Ferimentos Mortais e deve fazer um ATRIBUTOS &
HABILIDADES
de Choque e devem passar em um Teste de Resistência DN 5 Teste de Corrupção DN 3.
ou sofrer 1d3 Ferimentos Mortais também. Potência:
TALENTOS
Potência: u [2] +1 Ferimento Mortal.
u [2] +1 Ferimento Mortal. u [1] Alcance aumentado em 10 m. AVANÇO
u *[2] Dobre o raio da explosão.
Toque de corrupção REGRAS
Posse Custo de XP: 15

Custo de XP: 20 DN: Defesa do Alvo


COMBATE
DN: Força de Vontade do Alvo (Teste Oposto) Ativação: Ação
Ativação: Ação Completa Duração: Sustentada
GUERRA
Duração: Sustentada Alcance: Toque
Alcance: 30m Multialvo: Sim PSÍQUICO
PODERES
Multialvo: Não Palavras-chave: CAOS, PSÍQUICO
Palavras-chave: CAOS, PSÍQUICO Pré-requisito: Psyker deve ter a palavra-chave CHAOS Efeito:
A GILÉADE
Pré-requisito: Psyker deve ter a palavra-chave CHAOS Efeito: Você libera as energias mutáveis da Warp para corromper à força SISTEMA
Você viola a mente do seu inimigo, anulando sua vontade a carne do seu alvo.
completamente e transformando o corpo dele em sua marionete. O alvo sofre 1 Corrupção e ganha uma mutação aleatória MESTRE DO JOGO
da tabela Mutação Menor (p.288). A mutação resultante é horrível,

Você e seu alvo fazem um Teste de Força de Vontade mas temporária. A carne do alvo volta ao normal quando o poder BESTIÁRIO

Oposta. Se você tiver sucesso, o alvo será completamente termina.


dominado – ele não terá nenhum tipo de livre arbítrio. Com um
simples pensamento você pode obrigar o alvo a realizar qualquer Touch of Corruption é mentalmente desgastante. Você
tarefa que você escolher, desde que o poder seja Sustentado. sofre 1 Choque para cada minuto que mantém o poder.
Esse controle não tem limites e as vítimas fazem tudo o que você Você não pode recuperar o Choque enquanto mantém este poder.
ordena sem questionar. Você ganha imediatamente 1 de Potência:
Corrupção ao ativar este poder, e o alvo deve fazer um Teste de u [1] O alvo sofre +2 de dano de choque. u [2]
Corrupção DN 6 quando o poder terminar. O alvo sofre 1 Corrupção adicional.

A posse é mentalmente desgastante, pois você deve Olhar Infernal


dominar constantemente a personalidade do alvo. Você sofre Custo de XP: 10

1d3+1 Choque a cada Rodada em que mantém o poder. Você DN: Defesa do Alvo
não pode recuperar o Choque enquanto mantém este poder. Ativação: Ação

Potência: Duração: Sustentada

u *[1] Ativação reduzida a uma Ação. Alcance: 25m


u *[2] Pode sustentar o poder por um minuto antes de receber o Multialvo: Sim
Choque. Palavras-chave: CAOS, PSÍQUICO
Pré-requisito: Psyker deve ter a palavra-chave CHAOS

281

Joseph Nirchi (pedido nº 15621405)


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Efeito: Você penetra na mente de sua vítima, forçando-a a Pedras de Vidente, cada uma formada por ossos de espectro
experimentar as coisas terríveis que somente a Warp pode e gravada com runas de poder para guiar os fios que eles
revelar. vêem e servir como uma proteção arcana contra os perigos da
O alvo perde temporariamente 1 ponto de Intelecto e Urdidura. Com essas ferramentas e um treinamento dedicado
deve ser bem-sucedido em um Teste de Força de Vontade DN que se estende por séculos, aqueles que trilham o Caminho
7 ou sofrerá alucinações pessoais intensas. Essas alucinações do Vidente transformam profecias em realidade, entrelaçando
assumem a forma de ilusões sobrenaturais que só eles podem os fios da fortuna por meio de suas palavras e pesando-as
ver. O alvo rola imediatamente na tabela Perigos da Dobra. com a verdade.
Esses poderes também podem ser usados como uma
Os efeitos dessas alucinações continuam enquanto arma potente para aprimorar os companheiros guerreiros
você mantiver o poder ou até que os Perigos da Dobra sigam Asuryani do Vidente enquanto frustra seus inimigos. Quando
seu curso, o que for mais longo. Em certas circunstâncias, a guerra chega aos Aeldari, alguns videntes vestem a máscara
onde o alvo pode questionar por que aqueles ao seu redor não do Psyker de batalha: o Bruxo. Rendendo-se ao chamado de
são afetados por um evento sobrenatural tão óbvio como Khaine, o Feiticeiro lê as marés da fortuna, deixando de lado a
determinado pela jogada na mesa, o alvo pode ser autorizado arte da profecia para desenvolver poderes psíquicos destrutivos
a refazer seu Teste de Força de Vontade. O Intelecto perdido e lançar as Runas de Batalha!
temporariamente retorna à taxa de 1 ponto por dia.
Psíquicos Aeldari
Infernal Gaze é mentalmente desgastante. Você sofre Capazes de sentir emoções extremas, as almas dos Aeldari
1 Choque para cada minuto que mantém o poder. Você não brilham na Urdidura. Slaanesh olha cada um deles com avidez,
pode recuperar o Choque enquanto mantém este poder. aguardando o momento em que sua disciplina deixe de
Potência: consumir outra espécie em declínio.
u [1] +1 de dano temporário de Intelecto. Se você é um Aeldari e ativa Perils of the Warp, você
u *[3] O alvo deve somar o valor de Corrupção do psyker ao deve rolar 2d6; o mais alto é sempre o dígito das 'dezenas' do
primeiro dígito de sua jogada de d66 na tabela Perigos da lançamento d66, e o resultado mais baixo é o dígito das
Dobra. unidades.

Psíquicos Asuryani Os Asuryani


AELDARI praticaram e aprimoraram suas habilidades psíquicas por eras,
desenvolvendo uma disciplina robusta; eles conhecem bem os
PODERES PSÍQUICOS perigos que se escondem no plano esotérico de onde fluem as
energias que os alimentam.
Entendimento? Que compreensão há para ser adquirida por Se você é um Aeldari com o ASURYANI
vocês, mon-keighs? Você nem consegue se lembrar dos erros Palavra-chave, você pode rolar novamente um único Dado de Ira que

que sua espécie cometeu que o levaram a este precipício, rolou uma Complicação uma vez por Teste.

Inquisidor. Adivinhação não é uma ciência que você possa


dominar com hinos ou influenciar com pomadas e bugigangas. Exemplo: Nauremen, o Bruxo Asuryani, está tentando usar o
É uma arte tecida a partir do que foi, do que pode ser e das poder psíquico Ocultar/ Revelar para se esconder de um time
mentiras que os seres do Immaterium falam sobre ambos. É de extermínio Ordo Xenos. Temendo a morte potencial se for
uma maravilha que você mantenha uma compreensão do fogo. descoberta, ela usa o poder psíquico Liberto, e então faz o
Não, é melhor você se apegar às suas bugigangas primitivas e teste com 2 Dados de Ira na reserva.
deixar o insight para uma vida mais iluminada.
Nauremen ativa o poder com sucesso, mas tira 1 em
—Bruxo Ishyandra de Il-Kaithe um dos Dados de Ira. Como ela possui a palavra-chave
ASURYANI , ela escolhe rolar novamente os Dados da Ira.
Os Aeldari são uma espécie psíquica. Este talento latente só é Infelizmente, ela rola outro 1!
aproveitado e expresso por aqueles que trilham o Caminho do Nauremen rola d66 para Perigos da Urdidura. Ela rola
Vidente. Aprendendo a contemplar os fios do destino e da um 3 e um 5, então o resultado é 53, desencadeando Visões
fortuna, eles usam psi-reativos especialmente criados. de Possibilidade.

282

Joseph Nirchi (pedido nº 15621405)


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RUNAS DE BATALHA Efeito: Você alcança a mente das pessoas ao seu redor,

fortalecendo ou corroendo sua determinação. Uma vez ativado,


DISCIPLINA você pode escolher um dos seguintes efeitos:
u Encorajar: Você instila valor e determinação em seus aliados.
Ocultar / Revelar Enquanto o poder for sustentado, você e todos os aliados INTRODUÇÃO

Custo de XP: 20 num raio de 5 m ganham +1 dado de bônus para Resolver


DN: 5 Testes. PERSONAGEM

Ativação: Ação
Duração: Sustentada u Horrorizar: Você mina a coragem e a determinação de seus FACÇÕES

Alcance: 25m inimigos. Mire em um inimigo dentro do alcance como ponto


Multialvo: Sim central para uma área de efeito de Explosão (6). ARQUÉTIPOS

Palavras-chave: AELDARI, PSÍQUICO Quaisquer inimigos naquela área sofrem uma penalidade de +1
Pré-requisito: Psyker deve ter a palavra-chave AELDARI Efeito: DN para Resolver Testes enquanto o poder for sustentado. ATRIBUTOS &
HABILIDADES
Você alcança sua mente e assume o comando das sombras,
dobrando-as e moldando-as à sua vontade. Potência:
TALENTOS
u [2] Encorajar: +1 dado de bônus para Resolver Testes.
Uma vez ativado, você pode causar um dos seguintes u [2] Horrorizar: penalidade de +1DN nos testes de resolução do alvo. AVANÇO
efeitos: u Ocultar:
Você atrai as sombras e as veste como uma capa para ocultar Capacitar / Enervar REGRAS
sua posição. Enquanto o poder for sustentado, você e Custo de XP: 30

quaisquer aliados em um raio de 5 m ganham +1 de bônus DN: 7


COMBATE
em sua Defesa e +1 dado de bônus em quaisquer Testes de Ativação: Ação

Furtividade (A) que você fizer. Duração: Sustentada


GUERRA
Alcance: 25m
u Revelar: Você afasta as sombras de um alvo dentro do alcance, Multialvo: Não PSÍQUICO
PODERES
revelando-as a todos. Mire em um inimigo dentro do alcance Palavras-chave: AELDARI, PSÍQUICO
como ponto central para uma área de efeito de Explosão (6). Pré-requisito: Psyker deve ter a palavra-chave AELDARI Efeito:
A GILÉADE
Quaisquer inimigos naquela área enquanto o poder estiver Você se comunica com os espíritos daqueles ao seu redor, SISTEMA
sustentado não poderão se beneficiar de bônus em testes expandindo seu potencial ou drenando sua vontade de lutar. Uma
de Defesa ou Furtividade devido à cobertura enquanto este vez ativado, você pode causar um dos seguintes efeitos: MESTRE DO JOGO

poder estiver sustentado.


u Capacitar: Você fortalece o seu próprio espírito e o de seus aliados. BESTIÁRIO

Potência: Enquanto este poder for sustentado, você e todos os aliados em


u [3] Ocultar: Os benefícios aumentam em +1 Defesa e +1d em um raio de 5 m ganham +1 ED para qualquer ataque corpo a
Furtividade. corpo bem-sucedido.

u *[2] Revelar: A área de efeito aumenta para Explosão (10).


u Enervar: Você enfraquece o espírito de seus inimigos, enchendo-

Encorajar / Horrorizar os de dúvida e desespero. Todos os inimigos em uma área de


Custo de XP: 20 Explosão (6) dentro do alcance sofrem penalidades de -1 ED
DN: 5 para qualquer ataque corpo a corpo bem-sucedido, até um mínimo de 0.
Ativação: Ação
Duração: Sustentada Potência:
Alcance: 25m u [3] Fortalecer: +1 ED ao dano.
Multialvo: Não u [3] Enervar: –1 ED ao dano do alvo.
Palavras-chave: AELDARI, PSÍQUICO
Pré-requisito: Psyker deve ter o AELDARI
Palavra-chave

283

Joseph Nirchi (pedido nº 15621405)


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Melhorar / Drenar u Proteger: Você tece seu destino e o de seus aliados, para protegê-
Custo de XP: 30 lo de perigos. Enquanto o poder for sustentado, você e todos
DN: 7 os aliados em um raio de 5 m ganham um bônus de +1 em sua
Ativação: Ação Resiliência Base.
Duração: Sustentada

Alcance: 25m u Jinx: Você molda o destino de seus inimigos, tornando-os mais
Multialvo: Não suscetíveis a danos. Mire em um inimigo dentro do alcance
Palavras-chave: AELDARI, PSÍQUICO como ponto central para uma área de efeito de Explosão (6).
Pré-requisito: Psyker deve ter o AELDARI Quaisquer inimigos naquela área enquanto o poder estiver
Palavra-chave sustentado sofrem uma penalidade de -1 em sua Resiliência
Efeito: Aproveitando o favor de Khaine, você aumenta a capacidade Base.

de combate de seus aliados ou diminui a de seus inimigos. Uma vez


ativado, você pode causar um dos seguintes efeitos: Potência:
u [3] Proteger: Bônus adicional de +1 para Resiliência.
u Aprimorar: Você canaliza uma fração das habilidades de Khaine para u [3] Jinx: Penalidade adicional de –1 para Resiliência.
aprimorar as habilidades de combate de seus aliados. Enquanto o
poder for sustentado, você e todos os aliados num raio de 5 m Acelerar / Restringir
ganham +1 dado de bônus em qualquer Teste de Habilidade com Custo de XP: 20

Arma (I) que fizerem. DN: 5


Ativação: Ação

u Drenar: Você permite que uma parte da raiva e do desdém de Duração: Sustentada

Khaine suprima as habilidades de luta de seus inimigos. Mire Alcance: 25m


em um inimigo dentro do alcance como ponto central para uma Multialvo: Não
área de efeito de Explosão (6). Quaisquer inimigos naquela área Palavras-chave: AELDARI, PSÍQUICO
enquanto o poder estiver sustentado sofrem +1 DN em qualquer Pré-requisito: Psyker deve ter o AELDARI
Teste de Habilidade com Arma (I) que fizerem. Palavra-chave

Efeito: Você distorce o próprio tempo, alterando brevemente seu


fluxo para alguns selecionados no campo de batalha. Uma vez
Potência: ativado, você pode causar um dos seguintes efeitos:
u [2] Aprimoramento: +1 dado de bônus adicional para testes de u Quicken: Você muda o fluxo do tempo para você e seus aliados,
Habilidade com Arma (I). fazendo você parecer sobrenaturalmente rápido. Enquanto o
u [2] Drenar: +1DN adicional aos testes de Habilidade com Arma (I) poder for sustentado, você e todos os aliados num raio de 5 m
do alvo. podem fazer um Movimento adicional em cada um dos seus
turnos.
Proteger / Azarar
Custo de XP: 20 u Restringir: Você altera o fluxo do tempo para seus inimigos,
DN: 5 fazendo-os se mover como se estivessem passando por águas
Ativação: Ação profundas. Mire em um inimigo dentro do alcance como ponto
Duração: Sustentada central para uma área de efeito de Explosão (6). Quaisquer
Alcance: 25m inimigos naquela área enquanto o poder estiver sustentado se
Multialvo: Não movem como se estivessem em terreno difícil.
Palavras-chave: AELDARI, PSÍQUICO
Pré-requisito: Psyker deve ter o AELDARI Potência:
Palavra-chave u [2] Quicken: Aumenta o raio do efeito para aliados em um raio de
Efeito: Puxando os fios do destino que cercam qualquer campo de 10 m.

batalha, você isola e amarra os de um indivíduo específico, u [2] Restringir: A área de efeito aumenta para Explosão (10).
remodelando seu destino. Uma vez ativado, causa um dos seguintes
efeitos:

284

Joseph Nirchi (pedido nº 15621405)


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NÍVEIS DE CORRUPÇÃO

CORRUPÇÃO Teste DN
Corrupção Corrupção
Nível Pontos Modificador

0 – Puro 0-5 +0
A mácula da Urdidura pode deformar o corpo e afligir a mente.
Sempre que a feitiçaria maligna é praticada, o Immaterium 1 – Manchado 6-11 +1 INTRODUÇÃO

vaza, deformando e distorcendo a realidade. Objetos hediondos 2 – Contaminado 11-15 +2


e atos não naturais forçam os poderes mutantes do Caos sobre PERSONAGEM

aqueles que os testemunham ou os praticam, desencadeando 3 – Contaminado 16-20 +3

mudanças estranhas e malformações grotescas. Poucos saem FACÇÕES


4 – Contaminado 21-25 +4
com a pureza intacta.
26+ - ARQUÉTIPOS
5 – Geração do Caos
A corrupção não transforma um personagem
instantaneamente em um monstro, mas cada ponto ganho o ATRIBUTOS &
DIFICULDADE DO ROLO DE CORRUPÇÃO
HABILIDADES
leva cada vez mais perto da morte e da condenação. Interpretar
a descida de um personagem às terríveis tentações da Warp Exemplos de DN
TALENTOS
pode adicionar profundidade própria e criar um arco de história
1 Exposição a substâncias levemente radioativas ou tóxicas,
que você talvez não esperasse. Da mesma forma, a luta AVANÇO
ver um cultista marcado pelo Caos, ouvir alguém pregar
desesperada para manter a pureza e a humanidade pode ser heresia sem impedi-lo
uma experiência gratificante para o seu caráter.
REGRAS

3 Falando o nome de um dos Poderes Ruinosos, torturando um


cativo.
FONTES DE COMBATE

5 Ler um tomo de tradição caótica, testemunhar um ritual


herético ou um daemon, falar heresia, condenar alguém GUERRA
CORRUPÇÃO à morte por um ato que você cometeu.

PSÍQUICO
PODERES
The Warp infecta a realidade de várias maneiras; os Deuses 7 Participar de um ritual do Caos, destruir um planeta povoado,
do Caos procuram influenciar a realidade através de feitiçaria, passar por um despertar psíquico.
A GILÉADE
coerção, materiais contaminados e sua própria presença suja. SISTEMA

Ele muda aqueles que influencia até que sejam totalmente


9 Fazer um pacto ou ser possuído por um daemon, olhando
distorcidos, alguns no raro abraço da condição demoníaca, para o Warp. MESTRE DO JOGO

outros nas massas miseráveis e estúpidas da insanidade


transformadas em carne conhecidas como Chaos Spawn. BESTIÁRIO

A urdidura
A própria Warp é a maior fonte de corrupção.
A realidade abomina a natureza caótica do Immaterium, que
sofre mutações e mudanças sempre que o Empíreo penetra.
Entrar no Warp desprotegido causa corrupção imediatamente.
Até mesmo viajar pela Warp em uma nave blindada tem seu
preço ao longo do tempo.
Itens e artefatos que se originam na Warp ou que
passaram um tempo significativo no Immaterium ficam
impregnados de energias sujas da Warp. Às vezes,
simplesmente tocar em tal item pode corromper um indivíduo.
Itens menos corrompidos podem não causar Corrupção
inicialmente, mas podem ser desencadeados por certas ações,
por exemplo, uma espada contaminada derramando sangue
inocente. Até mesmo os escritos sobre a Warp podem ficar
impregnados de seu toque imundo; estudar um livro terrível de
conhecimento sobrenatural pode corromper o leitor.

285

Joseph Nirchi (pedido nº 15621405)


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Caos Alguns ambientes são inundados com radiação.

Entidades demoníacas podem ser manifestações físicas da própria A exposição repetida a baixos níveis causará corrupção lentamente.
Warp. Como seres de energia Warp concentrada, simplesmente olhar No entanto, altos níveis de exposição sem armadura resistente à
para um daemon ou estar em sua presença pode corromper. Demônios radiação podem forçar um Teste de Corrupção a cada rodada até que
mais poderosos estão mais conectados ao Warp, causando maior você escape ou expire.
Corrupção, e nenhum é maior que os próprios Poderes Ruinosos.
Quando fazer um teste
de corrupção
Poderes do Psyker Encontrar tomos proibidos, lutar contra as forças do Caos, usar relíquias
Manipular o Warp para mudar o espaço real é um negócio perigoso e vis, atravessar resíduos irradiados ou cometer atos verdadeiramente
arriscado; sempre que um Psyker usa um poder psíquico, ele e aqueles hediondos são as principais causas para um Mestre pedir aos jogadores
ao seu redor se expõem à corrupção. Canalizar maior poder de Warp que façam um Teste de Corrupção.
(ou controlá-lo mal) corre o risco de maior Corrupção e da possibilidade
de um daemon usar o Psyker como portal para o Materium. O Mestre decide quando um personagem faz um Teste de

Corrupção se encontrar uma fonte de Corrupção.


O Mestre não pode forçar um jogador a realizar uma ação que resulte
O potencial de um Psyker corromper inadvertidamente aqueles automaticamente em Corrupção – na verdade, o Mestre não pode
ao seu redor alimenta a paranóia de seus camaradas. Muitos Psykers forçar um jogador a realizar qualquer ação. O jogador deve ter a
são executados para salvar a si mesmos e a seus companheiros da oportunidade de resistir com um Teste de Corrupção ou aceitar
condenação. voluntariamente a Corrupção das Tentações da Warp.

Ultraviolência e Depravação
A selvageria e a destruição são os domínios do Deus do Sangue
Khorne, que os apóstatas blasfemos dizem ter nascido do primeiro ato TESTES DE CORRUPÇÃO
de violência. À medida que a guerra avança no 41º milénio, ele é
alimentado com crânios despedaçados e sangue escorrendo. Aqueles Para fazer um Teste de Corrupção, jogue uma parada de dados de sua
que sucumbem à sede de sangue, deleitam-se com a matança de seus Característica Convicção contra o DN da fonte de Corrupção. Alguns
inimigos ou destroem os indefesos e os inocentes podem ser exemplos de fontes de Corrupção e seus DNs recomendados são
corrompidos. mostrados na tabela de Dificuldade do Teste de Corrupção na página
Uma descida à decadência é igualmente corruptora. 285. Seu Nível de Corrupção pode aumentar o DN do Teste.
Slaanesh, o Senhor do Excesso, recompensa aqueles que sucumbem

à paixão e ao hedonismo com mutação. Se você falhar em um Teste de Corrupção, o Mestre ganha
Abraçar o prazer pelo prazer chama O Príncipe Negro e seus demônios. +1 em Ruína e você ganha Pontos de Corrupção iguais à diferença
Atos de orgulho e busca obsessiva pela perfeição fortalecem Slaanesh entre o número de Ícones que você rolou e o DN do Teste.
e permitem que sua influência maligna molde o mundo mortal.
Se você rolar uma Complicação em um Teste de Corrupção
que falhou, você ganha o dobro da quantidade de Pontos de Corrupção.
Exemplo: Um Aeldari destruir intencionalmente um Circuito Infinito e Se você obtiver um resultado de Ira Crítico em um Teste de Corrupção,
condenar as almas Àquela Que Tem Sede seria uma ação hedionda o DN do Teste será reduzido em 2.
que não derramaria sangue. Você pode optar por gastar uma única Ira para reduzir o DN
do Teste de Corrupção atual em um.
Fontes Mundanas Isso não pode reduzir o DN abaixo de 1.

Simplesmente ouvir um renegado vomitar heresia sem impedi-lo é


suficiente para corromper o coração daqueles que ouvem. A heresia O destino final
se espalha, manchando a mente e a alma à medida que se apodera Se você atingir o Nível de Corrupção 5, você se transformará em um
dos mortais. Chaos Spawn, uma massa contorcida de mutações e traumas mentais.
Os poderes mutativos da radiação e dos poluentes tóxicos Não há redenção deste destino.
também corrompem aqueles que estão expostos a eles; alguns Todos os que são distorcidos desta forma são levados à loucura total
acreditam que as mutações grotescas que acontecem aos seus infelizes pelo toque dos Poderes Ruinosos. O Mestre assume o controle do
são presentes de Nurgle, o Deus da Peste. Chaos Spawn que já foi seu personagem, modificando a entrada no

286 Até mesmo certos materiais genéticos podem chamar a atenção dos Bestiário na p.352 conforme necessário.
Poderes Ruinosos.

Joseph Nirchi (pedido nº 15621405)


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MUTAÇÕES SCAVVY DESAFIANTE


'Scavvy' é um termo para aqueles que vivem em terrenos MUTAÇÕES
baldios irradiados nos níveis mais baixos das cidades INTRODUÇÃO

colméias. Esses humanos estão sujeitos a efluentes tóxicos A existência é brutal no 41º Milénio.

e resíduos industriais todos os dias de suas vidas. Nem Apenas sobreviver tem um impacto na carne e na alma. As PERSONAGEM
todos os que vivem nestas condições são mutantes, mas mutações aumentam as dificuldades que você enfrenta ao

muitas vezes desenvolvem-se mutações devido à exposição interagir com outras pessoas. A maioria dos cidadãos FACÇÕES

prolongada a escoamentos poluídos. imperiais reage às mutações com no mínimo repulsa e, na


Consulte o arquétipo Scavvy na página 105 para obter mais pior das hipóteses, com violência. ARQUÉTIPOS

informações. u Esconder suas mutações e suas respostas às reações dos


Sugestão de olhos vermelhos (p.288) outros são oportunidades ricas, embora desafiadoras, de ATRIBUTOS &
HABILIDADES
u Voz do Aureliano (pág. 288) dramatização que você pode querer abraçar.
você Sombra Viva (p.288)
TALENTOS
você Carne Gossamer (p.288)
você Alma Arruinada (p.289) AVANÇO
você Wyrdling (p.290) Testes de Mutação Sempre que seu

você disforme (p.290) Nível de Corrupção aumentar você deverá fazer imediatamente um
REGRAS
você Grotesco (p.290) Teste de Mutação. Você pode optar por falhar neste teste de mutação.
u Couro Bestial (p.290)
COMBATE
você Bruto (p.290) Para fazer um Teste de Mutação, role sua Convicção contra
você Sangue Tóxico (p.291) um DN 3, modificado pelo seu Nível de Corrupção.
GUERRA
você murchou (p.293) Se você falhar em um Teste de Mutação, você ganha uma mutação;
você Vile Alacrity (p.293) role na tabela de gravidade da mutação na parte inferior desta página.
PSÍQUICO
Depois de determinar a gravidade da mutação, faça uma PODERES

jogada de d66 na tabela relevante na próxima página. Você deve


A GILÉADE
adicionar 10 ao resultado do teste para cada uma de suas mutações SISTEMA
MUTAÇÃO anteriores.

MESTRE DO JOGO
As mutações variam enormemente, do feérico ao grotesco, algumas Exemplo: Rogue Trader Drake Harkness já tem uma mutação sutil e
debilitantes e outras úteis. Os Seguidores do Caos muitas vezes se uma menor quando falha no Teste de Mutação atual. Quando ele rola BESTIÁRIO

deleitam com suas mutações, vendo-as como bênçãos gloriosas dos na tabela de Mutação Menor desta vez, ele adiciona +20 ao resultado.

Poderes Ruinosos. As mutações podem distorcer a carne e a mente.


Alguns são evidentes em sua aparência, desde tentáculos aterrorizantes Ele rola um 24 no d66. Adicionar +20 resulta em 44, que é 'Chifres,
e sacos biliares tóxicos até asas angelicais excepcionalmente belas Espinhos, Presas ou Garras' na tabela Mutações Menores.
ou olhos que parecem conter as estrelas dentro deles. Outros são
facilmente ocultados, como olhos que podem ver espectros de luz
além dos limites normais, o terceiro olho do Navegador e a estranha Se você receber a mesma mutação uma segunda vez, você deverá
distorção da mente que cria profetas profanos de cidadãos normais. rolar novamente na mesma mesa, a menos que haja uma maneira

diferente óbvia de um efeito duplicado ocorrer.


Se você remover uma parte do corpo mutada, você não terá mais
Para o Império, todos os mutantes são deploráveis. Qualquer nenhum benefício ou prejuízo associado a essa mutação.
desvio da pureza da humanidade é abominável, especialmente aquelas Nota: Essas ações não removem pontos de Corrupção nem alteram
mutações que são visíveis e óbvias. seu Nível de Corrupção.
Eles são os párias por excelência da sociedade, lamentados, na
melhor das hipóteses, desprezados e odiados pela maioria. Se eles
d6 Rolar Gravidade da mutação
não morrerem por suas próprias mãos ou pelos efeitos perniciosos de
suas mutações, os mutantes viverão uma vida de medo miserável, 1-2 Mutação Sutil
escondendo para sempre sua verdadeira natureza contaminada pela
3-4 Mutação Menor
Warp daqueles ao seu redor.
5-6 Mutação Grave 287

Joseph Nirchi (pedido nº 15621405)


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TABELAS DE MUTAÇÃO

Sutil Menor Forte


Rolagem d66 Rolagem d66 Rolagem d66
Mutação Mutação Mutação

11–16 Sugestão de olhos vermelhos 11–16 Disforme 11-12 Apêndices extras

21–26 Voz do Aureliano 21–26 Grotesco 13-14 Aberração

31–33 Sombra Viva 31–33 Esconderijo Bestial 15-16 Carne Corrompida

34–36 Carne diáfana 34–43 Bruto 21-22 Asas

41–43 Visões 44-46 Chifres, espinhos, presas 23-24 Serpentina


ou garras Corpo
44–46 Ecos 51-53 Miasma Corrosivo 25-26 Impulso Canibalístico

51–53 Alma Arruinada 54-56 Sangue Tóxico 31-32 Murchado

54–56 Wyrdling 61+ Role novamente no Severo 33-34 Vil entusiasmo


Tabela de mutações

61+ Role no Menor 35-36 Carne metálica


Tabela de mutações

41-42 Bile Corrosiva

Mutações sutis Os efeitos das mutações


43-44 Corpulento
sutis nem sempre são aparentes.
Embora eles ainda representem uma medida da vil Warp Corruption, 45-46 Excesso de olhos
muitos mudam apenas ligeiramente sua fisicalidade.
51-52 Vida duradoura

11–16: Sugestão de olhos vermelhos É 53-54 Aquático


sutil e alguém teria que estar olhando na hora certa para ver - um
55-56 Amorfo
leve brilho vermelho na íris dos seus olhos. A natureza estranha
dos seus olhos revela coisas ocultas, embora agora sejam 61-63 Afligido
incrivelmente sensíveis à luz. É comum que aqueles que possuem
64+ A urdidura
essa mutação usem viseiras para esconder os olhos dos Feito Manifesto
observadores e da luz forte.

31–33: Sombra Viva


Efeito: Você ganha +1 dado de bônus em Consciência (Int) Algo dentro de você foi distorcido, mas isso não aparece em
Testes. Você também sofre +1 DN para quaisquer ações que nenhum lugar da sua carne. Sua sombra tem vida própria e se
exijam visão ou coordenação visual enquanto estiver em áreas de move independentemente do seu corpo. Ele não cai naturalmente
luz (luz do dia ou mais forte) ou durante uma rodada de exposição de uma fonte de luz e, ao seu redor, o Warp sangra lentamente
à luz (explosão de chama, luz de facada, etc.). Viseiras e lentes para o mundo.
que protegem os olhos removem tanto o bônus quanto a penalidade.
Efeito: The Living Shadow abre um portal para sua alma. Quaisquer
21–26: Voz do Aureliano testes para se opor a um poder psíquico ou resistir aos seus efeitos
Uma voz tão melífera poderia encantar os deuses ou influenciar o são feitos com +1 DN. Porém, a natureza curiosa dessa mutação
mundo. Na verdade, em tempos passados, isso aconteceu. Mas esses faz com que você fique ciente de qualquer emboscada como se
tons dourados que gotejam admiração e luz também alcançam além tivesse gasto um ponto de Glória.
do véu, e os demônios se aglomeram para ouvir.
34–36: Carne Transparente
Efeito: Você ganha dados de bônus de +Posição ao fazer qualquer A sua pele mutante é incrivelmente macia e sedosa, com uma
Teste social. Contudo, tal loquacidade é perigosa; qualquer Psyker elevada sensação de toque receptivo que vai além do sublime. A
dentro de 25 m de você (excluindo você) deve rolar novamente sensação de contato aumenta seis mil vezes, o que para alguns é

quaisquer Dados de Ira que não gerem uma Complicação em uma maravilha gloriosa e para outros uma verdadeira maldição.

288 qualquer teste de Maestria Psíquica que eles fizerem.

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Efeito: Gossamer Flesh reduz seus valores de Resiliência 44–46: Ecos


Base e Choque Máximo em 1 e impõe uma penalidade de +1 Você vai em frente, você volta. Esta mutação o desloca no
DN para resistir a experiências de contato físico doloroso. No tempo, movendo-o para frente ou para trás conforme o capricho
entanto, também proporciona uma sensação de tato tão dos Poderes Ruinosos.
refinada que você pode ler uma página escrita apenas com a INTRODUÇÃO

ponta dos dedos. Você ganha dados de bônus de classificação Efeito: Sempre que você rolar uma Complicação, você pode
dupla para testes de Consciência (Int) envolvendo toque e optar por ativar o seguinte efeito. Alternativamente, o Mestre PERSONAGEM

pode tentar feitos que de outra forma seriam impossíveis. pode gastar uma Ruína para forçar a ativação deste efeito.
Durante o restante da cena, você deve rolar novamente FACÇÕES

41–43: Visões qualquer Dado de Ira uma vez por Teste, a menos que tenha
The Warp distorce sua mente e o próprio tempo. Sem aviso, rolado uma Complicação ou uma Ira Crítica. ARQUÉTIPOS

sua consciência é inundada com visões de experiências


passadas, coisas que ainda estão por vir ou horrores de outro ATRIBUTOS &
51–53: Alma Arruinada HABILIDADES
mundo. Uma doença de espírito infectou você. Como todas as
infecções, procura espalhar-se, enfraquecer o hospedeiro e
TALENTOS
Efeito: Sempre que você lançar uma Complicação nos Dados finalmente consumir aquilo que habita.
de Ira, você pode optar por ativar o seguinte efeito. AVANÇO
Alternativamente, o Mestre pode gastar uma Ruína para forçar Efeito: Testes de Corrupção e Malignidade que você e
a ativação deste efeito. Role na tabela Visões abaixo. A visão qualquer pessoa dentro de 10 m de você sofrem uma
REGRAS
dura pelo resto da cena, durante a qual você sofre uma penalidade de +1 DN. Sua forma arruinada se torna um pouco
penalidade de +3 DN em todas as outras ações enquanto você mais resistente a toxinas, dando a você +1 dado de bônus em
COMBATE
alucina. testes de resistência a venenos.

GUERRA

VISÕES
PSÍQUICO
PODERES
d6 Rolar Visão

1 Dark Futures: Você vê o futuro à frente e ele está


MUTAÇÕES ÚNICAS A GILÉADE
cheio de terror. Quando a visão termina, você SISTEMA

sente uma sensação iminente de destruição mortal, Se você ou outro jogador na mesa achar uma mutação
e sua reserva de Ira é reduzida em 1 durante a particularmente desagradável ou desconfortável para MESTRE DO JOGO
sessão.
continuar jogando, mude-a. O Mestre é livre para
2-3 Falsa Adivinhação: Você tem uma visão de uma
modificar qualquer mutação como desejar, ou todo o BESTIÁRIO
possível catástrofe ortográfica futura para você e
seus aliados, e nada que você possa fazer pode
grupo pode contribuir para criar algo que ache
impedir que isso ocorra. O destino, ao que parece, interessante e que funcione com os efeitos de uma
está definido. Você sofre uma penalidade de +1 mutação conforme está escrito.
DN em seu próximo Teste.
4-5 Adivinhação Verdadeira: Você tem uma visão de
Por exemplo, você pode estar jogando em uma
uma possível catástrofe ortográfica futura para
campanha com muita interação social, onde a óbvia
você e seus aliados. No entanto, as meadas do
destino revelam apenas o suficiente para que isso mutação Warping of the Grotesque limitaria
possa ser evitado! Você ganha +1 dado de bônus severamente o jogo. Você pode optar por continuar e
em seu próximo Teste. A visão pode ser totalmente
ver aonde esse novo desafio de RPG leva, ou pode
falsa ou estranhamente precisa.
trocar as mudanças facilmente visíveis da mutação
6 Sobrenatural: você experimenta uma visão tirada
Grotesca por algo mais clandestino. Seus dentes
diretamente do coração de Warp.
Cada vez que você sofrer essa visão, deverá fazer podem se transformar em couro, dificultando a fala e
um Teste de Corrupção DN 9. a alimentação, mas isso significa que você pode
esconder sua mutação – até querer assustar alguém.

289

Joseph Nirchi (pedido nº 15621405)


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54–56: Wyrdling 31–33: Pele Bestial Sua pele


A exposição à corrupção transforma você em um Psyker. fica mais espessa e muda de forma para se parecer com
a de um animal. Pode assumir um aspecto espesso de
Efeito: Se você não for um Psyker, você ganha o PSYKER couro, as escamas de um peixe ou o exoesqueleto de um inseto.
Palavra-chave. Você também ganha um Poder Psíquico Menor à escolha Você pode escolher a natureza da nova aparência, mas ela deve ser

do Mestre. Agora você pode comprar a Habilidade de Maestria Psíquica marcadamente diferente da sua aparência antes da mutação.

sempre que o Mestre considerar apropriado.

Se você já é um Psyker, você ganha um Poder Psíquico Menor

adicional. Efeito: Sua pele espessada concede +1 à Resiliência.

Você recebe +1 dado de bônus em todas as Intimidações (Wil)


Mutações Menores Mutações menores são Testes, mas você também sofre uma penalidade de +2 DN em todas as

geralmente visíveis e comuns entre aqueles que nascem com mutação. outras interações sociais com personagens que não possuem o

Aqueles que sofrem desta forma terão a vida muito mais difícil e Palavra-chave CAOS .

provavelmente serão excluídos, mas ainda terão alguma chance de resistir

à atração dos Poderes Ruinosos. 34–43: Bruto


A corrupção acelera enormemente o crescimento muscular.

Você é musculoso e corpulento, mas o aumento da massa muscular é

11–16: Disforme obviamente de natureza desumana.

Seu corpo se contorce em resposta à Corrupção à medida que os tecidos

mudam de forma, crescendo ou encolhendo de maneiras prejudiciais à saúde. Efeito: Seu crescimento repentino concede +1 à Força e Resistência. A

Músculos, tendões e até ossos mudam de tamanho. maioria das ferramentas e dispositivos agora são pequenos demais para

serem usados facilmente. A menos que você adquira versões modificadas,

Efeito: Sua agonia constante diminui seu Choque máximo em 1. Entretanto, você sofre uma penalidade de +1 DN em todos os Testes que envolvam

sua exposição à dor constante o habitua a ameaças e ataques mentais, manipulação física de ferramentas, incluindo todas as armas de longo

aumentando sua Determinação em +2. alcance.

44–46: Chifres, Espinhos,


21–26: Grotesco Presas ou Garras A
A corrupção flui pelo seu corpo, alterando-o no nível celular. Essas exposição faz com que você desenvolva chifres, espinhos,
mudanças são puramente cosméticas, mas marcam você bem. Cicatrizes presas ou garras. Você pode escolher quais dessas
cruéis emergem de ferimentos que você nunca sofreu. As características mutações surgem e a localização e forma da deformação.
faciais podem assumir uma inclinação decididamente bestial. Os membros Os novos crescimentos são uma parte inerente do seu
podem mudar ligeiramente de comprimento ou as articulações podem corpo. Eles voltam a crescer se quebrados ou se você
dobrar na direção errada. tentar removê-los. Você tem sentimento pleno nesses crescimentos.

Efeito: Sua nova aparência é enervante para todos. Você recebe +1 dado Efeito: Você pode realizar ataques corpo a corpo com esses novos

de bônus em todos os Testes de Intimidação (Wil), mas seu grotesco impõe crescimentos. Quando esses crescimentos são visíveis, você sofre +2 DN

+1 DN a todas as outras interações sociais com personagens que não em todas as interações sociais, a menos que o personagem alvo tenha a
possuem o palavra-chave CAOS .

Palavra-chave CAOS .

CHIFRE, ESPIÃO OU GARRA

Dano DE

(S) +5 Classificação

290

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51–53: Miasma Corrosivo Você está Sua fisiologia incomum confere resistência a muitos ataques
cercado por um miasma de ácidos sutis e toxinas que biológicos. Você está imune ao Envenenado
saem dos poros e das glândulas sudoríparas. Esta condição e doença.
nuvem não causa nenhum dano direto a você, mas
causa maior desgaste em todos os seus equipamentos Mutações Graves Essas mutações são INTRODUÇÃO

de guerra e outros bens. Conseqüentemente, o inegáveis, chocantes de se ver e muitas vezes grotescas.
equipamento deve ser substituído regularmente, caso Embora essas malignidades possam conferir incríveis benefícios PERSONAGEM

contrário ficará irregular e corroído. sobrenaturais, elas tornam uma vida normal uma impossibilidade
distante e atraem os aflitos para perto dos braços dos Deuses FACÇÕES

Efeito: Sempre que você sofrer uma Complicação, você pode das Trevas.
optar por fazer com que um item do Wargear desmorone e se ARQUÉTIPOS

torne inútil. O Mestre pode gastar um ponto de Ruína para 11–12: Apêndices Extras A
escolher o item de Equipamento de Guerra. Quando você faz um influência da Corrupção distorceu seu corpo; role na ATRIBUTOS &
HABILIDADES
tabela abaixo para determinar a natureza do apêndice.
ataque corpo a corpo, você pode mudar para dar ao alvo o efeito Envenenado
Condição com dano de 1 Ferimento Mortal.
TALENTOS
A menos que você consiga de alguma forma esconder
54–56: A Corrupção Tóxica o membro extra, você sofre uma penalidade mínima de +2 DN AVANÇO
do Sangue transforma seu sangue em uma substância em testes de Persuasão (Vil) ao lidar com personagens que
não biológica. Materiais radioativos, metais tóxicos ou não possuem a palavra-chave CAOS . Qualquer um desses
REGRAS
até substâncias mais exóticas podem fluir em suas veias. membros requer modificações incomuns em sua armadura e roupas.

COMBATE
Efeito: Obter qualquer tratamento médico é muito mais difícil e
perigoso devido aos seus fluidos corporais incomuns. Qualquer GUERRA
Teste Medicae (Int) feito em você sofre uma penalidade de +2
DN. Se o Teste Medicae (Int) sofrer uma Complicação, a PSÍQUICO
PODERES
pessoa que administra o tratamento deve ter sucesso em um
Teste de Resistência DN 4 ou sofrer 1 Ferimento Mortal quando
A GILÉADE
fluidos corporais respingarem nele. SISTEMA

APÊNDICE EXTRA MESTRE DO JOGO

d6 Rolar Apêndice BESTIÁRIO

1 Cabeça
Uma cabeça encolhida com um rosto semelhante ao seu cresce em seu ombro.
Efeito: Uma vez por sessão, o Mestre pode gastar um ponto de Ruína para forçá-lo a fazer um Teste de Convicção (DN 5). Se você falhar,
a cabeça encolhida fará de tudo para dificultar sua vida, como dizer a coisa mais inconveniente possível, morder uma mão amiga ou gritar
para revelar sua localização.
2 Braço malformado
Este braço não serve para nada, exceto para identificar você como um mutante.

3 Braço forte
Você pode usar este braço tão bem quanto a mão inábil.
Efeito: Você pode fazer Ataques Múltiplos ou Ações Múltiplas usando este braço e pode ignorar a primeira penalidade de +2DN para essas
ações.

4 Perna malformada
Esta perna não serve para nada, exceto para fazer com que roupas e armaduras padrão caibam inadequadamente.
Efeito: –1 Velocidade.
5 Perna Forte
Esta perna equilibra você em superfícies instáveis.
Efeito: Você pode Preparar-se para disparar uma arma Pesada como uma Ação Livre (p.189).
6 Cauda Preênsil
Uma cauda carnuda e musculosa, tão forte e flexível quanto um membro humano.
Efeito: Pode ser usado como Braço Forte ou Perna Forte.

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13–14: Aberração A força 15–16: Carne Corrompida Sua carne


da Corrupção transforma você, torcendo sua carne de e órgãos passam por transformações tais que você não é
maneiras verdadeiramente bestiais para transformá-lo em mais um único organismo vivo. As possibilidades grotescas
um homem-fera híbrido. Role na tabela abaixo para estabelecer quais
de sua mutação incluem: larvas rastejando em suas veias
traços animalescos que você ganha. Embora os animais de exemplo em vez de sangue; um ninho de aranhas habitando seus
sejam todos terrestres, você é incentivado a cunhar nomes para intestinos, devorando qualquer alimento consumido;
espécies de outros planetas que preencham nichos semelhantes. serpentes contorcendo-se sob sua carne no lugar de
Se você e o Mestre desejarem usar outro animal, nós encorajamos músculos; ou qualquer outra coisa que você possa inventar.
você a fazê-lo usando estes exemplos como modelo. Embora muitas dessas características não sejam
imediatamente visíveis, quando sua carne é exposta, às
Quando esta mutação é visível você sofre uma penalidade vezes podem ser observados movimentos não naturais
mínima de +2 DN em todas as interações sociais, a menos que o mudando sob a pele. Sempre que você sofre ferimentos
personagem alvo tenha a palavra-chave CHAOS . graves, essas criaturas ficam totalmente expostas.

Efeito: Você ganha +2 de Resistência. Todos os Testes Medicae (Int)


feitos em você sofrem uma penalidade de +2 DN.

ABERRAÇÕES

d6 Rolar Animal

1 Equídeos (Cavalo)
Seu corpo é coberto por pelos equinos, sua cabeça se estende como a de um equino e você tem uma longa crina e cauda. Seus pés se
transformam em cascos e suas pernas tornam-se digitígradas. Você deve modificar qualquer roupa ou armadura usada na cabeça ou
na parte inferior do corpo para que caibam.
Efeito: Você ganha +1 de Resistência e +1 de Velocidade.
2 Testudinidae (tartaruga)
Você perde todos os pelos do corpo e seu torso fica envolto em uma concha grossa, na qual você pode retirar a cabeça e os membros.
Todas as roupas e armaduras devem ser modificadas para acomodar a transformação fisiológica extrema.

Efeito: Você ganha +1 de Resistência e +1 de Resiliência Base.


3 Caprinae (cabra)
Seu corpo é coberto por pelos grossos de caprino, sua cabeça se estende como a de uma cabra e você tem chifres na testa. Seus pés
se transformam em cascos e suas pernas tornam-se digitígradas. Você deve modificar qualquer roupa ou armadura usada na cabeça
ou na parte inferior do corpo para que caibam.
Efeito: Você ganha +1 em Atletismo. Você pode fazer ataques corpo a corpo com seus chifres, tratando-os como se fossem uma faca.

4 Carcharodon (Tubarão)
Você perde todos os pelos do corpo e sua pele fica áspera ao toque. Você desenvolve guelras, que podem ser distendidas à vontade
para a respiração aquática. Suas mandíbulas se expandem e sua boca se enche de presas enormes.
Efeito: Você não pode sufocar debaixo d'água. Você pode realizar ataques corpo a corpo com suas presas, tratando-as como se fossem
uma faca.
5 Canídeos (cachorro)
Seu corpo é coberto de pelos, sua cabeça se estende como a de um cachorro, incluindo orelhas pontudas ou caídas. Seus sentidos de
olfato e audição melhoram. Seus pés se transformam em patas e suas pernas tornam-se digitígradas. Você deve modificar qualquer
roupa ou armadura usada na cabeça ou na parte inferior do corpo para que caibam.
Efeito: Você ganha +1 de Velocidade e +2 dados de bônus em todos os Testes de Percepção baseados em cheiro e som.

6 Áquila (Águia)
Seu corpo está coberto de penas, um bico adunco emerge de seu rosto e suas orelhas encolhem. Sua visão fica substancialmente mais
nítida. Seus pés se transformam em garras escamosas e em forma de gancho, e suas pernas tornam-se digitígradas. Você deve
modificar qualquer roupa ou armadura usada na cabeça ou na parte inferior do corpo para que caibam.
Efeito: Você ganha +2 dados de bônus em Testes de Percepção baseados na visão. Você pode fazer ataques corpo a corpo com o
bico, tratando-o como se fosse uma faca.

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21–22: Asas 31–32: Murchado Um


Enormes asas brotam de seus ombros, garantindo uma envergadura miasma de morte permanece ao seu redor. Seu corpo
de mais que o dobro da sua altura. Eles podem se assemelhar aos está gravemente emaciado, seu hálito cheira a
de um pássaro, de um morcego, de um inseto ou de algo totalmente decomposição e sua voz é rouca como o vento do
diferente. Você pode dobrar as asas para que não se estendam para deserto. Sua tez adquire uma palidez mortal. Seus INTRODUÇÃO

fora do corpo, mas não podem ficar totalmente escondidas. membros parecem não ter força e podem até quebrar se
qualquer pressão for aplicada a eles. Você parece estar PERSONAGEM

firmemente no suspiro da morte, mas de alguma forma


Efeito: Todas as roupas e armaduras do torso devem ser modificadas ainda está vivo, tendo aprendido a suportar o sofrimento FACÇÕES

para acomodar a transformação fisiológica. Você pode voar com o que pode destruir a mente de outra pessoa.
dobro da sua velocidade normal. Essas asas são inerentemente ARQUÉTIPOS

desajeitadas; faça um Teste de Atletismo (S) para qualquer dificuldade Efeito: Você sofre -1 de Resistência e ganha +2 de Força de Vontade.
de manobra enquanto estiver no ar. ATRIBUTOS &
HABILIDADES
33–34: Vil Alacrity Você
23–24: Corpo Serpentino Suas constantemente estremece e treme com movimentos
TALENTOS
pernas se fundem e seu corpo, da cintura para baixo, irracionais e não naturais. Você se move quase mais
se transforma no de uma cobra, completo com rápido do que a vista pode ver, saltando de um lugar AVANÇO
escamas. Você não pode mais andar sem ajuda, para outro sem parecer ter atravessado a distância intermediária.
deslizando pelo chão. Sua fala, rosto e olhos passam por estados emocionais tão
REGRAS
rapidamente quanto seu corpo se move, deixando os espectadores
Efeito: Qualquer roupa ou armadura usada na parte inferior do corpo confusos quanto aos seus sentimentos e intenções.
COMBATE
deve ser modificada para acomodar a transformação fisiológica. Você
ganha +2 Ferimentos e +1 Resiliência devido à pele e musculatura Efeito: Você ganha +2 de Velocidade e +1 dado de bônus no Teste
GUERRA
endurecidas da parte inferior do corpo. Você sempre é considerado de Atletismo (S). Suas expressões e tom causam uma penalidade
rastejante, mas sua velocidade não é reduzida pela metade ao fazer mínima de +2 DN em testes de interação social contra alvos que não PSÍQUICO
PODERES
isso. Você pode correr e correr normalmente. Você sempre é possuem a palavra-chave CHAOS .
considerado Propenso, mas não sofre penalidades por isso
A GILÉADE
35–36: Fleshmetal A SISTEMA
status. energia da Corrupção funde seu corpo com sua armadura
e quaisquer implantes augméticos. Esses itens mudam MESTRE DO JOGO
25–26: Impulso Canibal de aparência para assumir uma forma mais orgânica,
A corrupção desencadeia desejos macabros. Você só pode receber embora sua função permaneça inalterada. Quando o BESTIÁRIO

sustento da carne de espécies sencientes. equipamento sofre danos, ele cura da mesma forma
Qualquer outro alimento é insípido e não oferece valor nutritivo. Você que o seu corpo. Porém, na cicatrização, o equipamento
pode subsistir com menos comida do que um membro típico de sua adquire cicatrizes, de aspecto orgânico. Se sua armadura
espécie, normalmente apenas meio quilo por semana. Você também cobrir os orifícios corporais, novos portais orgânicos
recebe um novo vigor ao consumir a carne. No entanto, se você não surgirão para que você possa continuar sua existência torturada.
participar, seu corpo mutante começará a se degradar.
Efeito: A união de carne e armadura aumenta seus Ferimentos e
Choque em 2. Você não pode mais remover armaduras usadas,
Efeito: Você ganha +2 em Resistência e Força. Você deve consumir incluindo capacetes, manoplas e componentes semelhantes, pois
meio quilo de carne retirada de uma criatura senciente a cada eles fazem parte do seu corpo.
semana. Você não precisa de nenhum outro alimento ou água. Toda Seu rosto estranho causa uma penalidade mínima de +2 DN em
semana que você ficar sem, você deve fazer um Teste de Convicção testes de interação social contra alvos que não possuem a palavra-
DN 8 ou sofrer uma penalidade cumulativa de +1 DN em todas as chave CHAOS .
ações. A penalidade é eliminada assim que você consumir a carne
apropriada. Se a pena cumulativa exceder 4, você entra em coma
até consumir a substância. Colocar carne na boca o restaura do
coma o suficiente para que você possa consumi-la, mas você não
pode realizar nenhuma outra ação até que o quilo de carne seja
devorado.
293

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41–42: Bile Corrosiva Seus 51–52: Vida Duradoura O poder


fluidos corporais são totalmente transformados em bile da Corrupção preserva sua vida, não importa o quão
tóxica. Sempre que você sofre um Ferimento, o gravemente você esteja ferido ou até mesmo deseje que
ferimento espalha um arco de fluido venenoso e sua existência acabe. Esta aparente imortalidade tem um
corrosivo. Você também pode optar por vomitar esse preço terrível, pois a corrupção exige o que lhe é devido.
vômito de pesadelo em todos os personagens em um Sua conexão com horrores não naturais continua a crescer,
raio de 2 m. A substância viola qualquer compreensão quase inevitavelmente condenando você à transformação
da fisiologia, tornando o tratamento médico extremamente difícil.
em um Chaos Spawn.

Efeito: Você não pode morrer. Sempre que você sofrer um Ferimento
BIL CORROSIVA
Traumático, você ganha 1d6 pontos de Corrupção.

Dano DE Características de alcance


53–54: Aquático Seus
8 1 2 Assalto, Tóxico 7, pulmões são absorvidos pelo corpo, enquanto guelras
Rasgando (1), Spread funcionais se formam em seu pescoço com fendas
correspondentes. Você perde a capacidade de respirar ar.
Efeito: Todos os Testes Medicae (Int) feitos para ajudá-lo sofrem Em vez disso, você sobrevive respirando água gaseificada.
uma penalidade de +3 DN. Sempre que você sofre a condição de Seus dedos das mãos e dos pés ficam palmados e você
sangramento , você pulveriza fluidos corrosivos em todos os ganha a capacidade de ver claramente debaixo d’água e
personagens em um círculo de 2 m de diâmetro. Da mesma forma,
em condições de pouca iluminação. Você precisa usar uma circulação de água

você pode fazer um ataque de vômito com alcance de 2 m uma vez por cena.
aparelho que fornece água gaseificada às guelras para funcionar
Qualquer tipo de ataque é realizado como uma Ação Livre, usando normalmente fora da água. A comunicação verbal continua possível,
sua Habilidade Balística contra alvos elegíveis. mas exige que você expulse o ar do trato digestivo em vez dos
pulmões.
43–44: Corpulent Corruption
distende seu corpo horrivelmente, deixando você mutado e Efeito: Você não trata mais a água como Terreno Difícil e, portanto,
extremamente inchado. Sua massa corporal triplicou, sua pode Nadar em Velocidade Máxima sem um Teste de Atletismo.
altura aumentou cerca de 5% e seu corpo mais que dobrou Você não sofre mais sufocamento (p.200) quando está debaixo
de largura. Suas roupas usadas se expandem para d'água. No entanto, você não consegue respirar e começa a sufocar
acomodar esse crescimento, embora rasguem em alguns quando suas guelras não estão submersas na água.
lugares, revelando a carne inflamada e putrescente por
baixo.

APARELHO DE CIRCULAÇÃO DE ÁGUA


Efeito: Você ganha +2 de Resistência. Sua massa adicional fornece
+1 dado de bônus para Testes de Intimidação (Wil). Valor Raridade

3 Incomum
45–46: Excesso de Olhos Seu corpo
está coberto por numerosos olhos que piscam com
frequência e são intensamente observadores. Em muitos
casos, aglomerados de olhos podem substituir inteiramente
outros orifícios. Os olhos são totalmente funcionais,
proporcionando uma consciência incrível do que está ao
seu redor. Sua aparência grotesca o torna particularmente
repulsivo, assombrando os pesadelos de qualquer um que
veja sua lamentável carne coberta de olhos.

Efeito: Você ganha +2 de Consciência e sua Consciência Passiva


aumenta em 3. Você ganha +2 de Defesa. Seu rosto estranho causa
uma penalidade mínima de +2 DN em testes de interação social
contra alvos que não possuem a palavra-chave CHAOS .

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55–56: Amorfo Seus ossos, 61–63: Afligido Seu corpo


cartilagens e tendões se dissolvem sob a força da Corrupção. é despedaçado pela Corrupção que flui através dele
De alguma forma, você permanece vivo como um monte continuamente. Novas feridas surgem antes mesmo que as
disforme de carne, cuja forma só é concedida através do antigas estejam completamente curadas. Essas feridas
formato da sua pele. Você retém todos os seus órgãos e choram sangue e pus constantemente. Seu corpo está cheio INTRODUÇÃO

eles continuam a funcionar como fariam em um indivíduo de tumores, alguns dos quais surgem em ângulos não naturais.
normal. Você pode estender qualquer órgão dos sentidos Você permanece em um estado de agonia constante – mas PERSONAGEM

sobre um pseudópode, assim como uma pessoa normal essas mudanças endurecem sua forma mutante, deixando-o
viraria a cabeça ou se inclinaria para olhar mais de perto um capaz de sobreviver a ferimentos cada vez maiores. FACÇÕES

objeto. Você também pode estender pseudópodes para


agarrar objetos, mas esses membros temporários flexíveis Efeito: Você ganha +3 Ferimentos. Você ganha +2 dados de ARQUÉTIPOS

não são capazes de suportar seu peso. bônus em Testes de Intimidação (Wil), mas sofre uma
penalidade mínima de +2 DN em Testes de interação social ATRIBUTOS &
HABILIDADES
Efeito: Você não é mais capaz de usar roupas ou armaduras. ao lidar com personagens que não possuem a palavra-chave CAOS .
Você ganha +2 de Resistência devido ao rearranjo de seus
TALENTOS
órgãos. Todo o seu movimento é Rastejar (p.180). Você pode 64+: The Warp Made Manifest Você é
correr e correr. Você é sempre considerado Propenso, mas transformado em uma entidade semelhante a um daemon. AVANÇO
não sofre as penalidades por esse status. Você ganha +1 Vocês começam a reconhecer uma capacidade inerente de
dado de bônus em Testes de Intimidação (Wil), mas sofre superar a realidade, impactados pela quantidade de
REGRAS
uma penalidade mínima de +6 DN em todos os outros Testes Corrupção que agora flui através de vocês.
de interação social ao lidar com personagens que não
COMBATE
possuem a palavra-chave CHAOS . Efeito: Você ganha Asas (p.293), Wyrdling (p.290) e Chifres,
Espinhos, Presas ou Garras (p.290). Você deve rolar 2 GUERRA
mutações adicionais, rolando novamente na tabela de
Mutações Severas se você rolar O Manifesto Warp Made PSÍQUICO
PODERES
uma segunda vez. Você pode substituir Força de Vontade
por qualquer outro Atributo ao fazer qualquer Teste.
A GILÉADE
SISTEMA

MESTRE DO JOGO

BESTIÁRIO

295

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O SISTEMA GILEADE

Os mundos do Sistema de Gileade permaneceram Esta guerra está registrada nos Arquivos Imperiais como a
durante milênios como um farol da ordem Imperial, 'Cruzada de Gileade', assim chamada em homenagem ao
localizado na região central, perto da fronteira do heróico líder das forças imperiais: Santa Julyanna Gilead. A
Segmentum Solar e do Segmentum Obscurus. Os cruzada se expandiu para mundos muito além do Sistema de
numerosos planetas e luas habitáveis do sistema foram Gileade, mas as primeiras vitórias contra as legiões heréticas
descobertos por uma frota Adeptus Mechanicus Explorator. começaram aqui.
Os hereges e os Astartes corrompidos infestaram o sistema Julyanna Gilead foi apoiada pela Astra Militarum, pela
tranquilo, e assim o Império lançou uma guerra contra os Marinha Imperial e pelo Adeptus Astartes. O Departmento
traidores para reivindicar o que era por direito o território do Munitorium enviou inúmeros regimentos do Astra Militarum,
Imperador. enquanto a Marinha Imperial

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despachou duas frotas de batalha completas. Mas o mais Imperium, Varonius é para muitos um farol de esperança de que
impressionante foi a implantação quase completa do Capítulo a luz do Imperador retornará. Outros o veem como um charlatão,
Absolvente de Adeptus Astartes, liderado pelo Mestre do Capítulo outra chama bruxuleante de falsa esperança na escuridão do
Tygranus Dalir, o 'Arcanjo do Imperador'. Imperium Nihilus.
Até o surgimento do Dark Imperium, esses mundos INTRODUÇÃO

prosperaram e prosperaram. O Sistema Gilead foi considerado


um dos maiores sucessos do seu setor espacial, um exemplo O PERSONAGEM

brilhante da majestade e retidão do Império. No entanto, a Noctis


Aeterna – a escuridão que obscurecia a luz do farol do MUNDOS DO CORAÇÃO FACÇÕES

Astronômico – isolou o sistema, tornando as glórias anteriores


de Gilead sem sentido e envolvendo a região nas Tempestades ARQUÉTIPOS

Warp da Grande Fenda. Sem comunicação, transporte ou apoio, Circulando a estrela inchada da antiga Gileade estão os bastiões
a luz do Imperador não brilha mais nos mundos de Gilead, e não da autoridade Imperial, os planetas mais poderosos, prósperos e ATRIBUTOS &
HABILIDADES
brilha há três anos sombrios. Muitos se perguntam se algum dia povoados. Estes são conhecidos coletivamente como 'Heartworlds'.
ele retornará.
TALENTOS

AVANÇO
AVACHRUS
OS ESTREITOS DE Classificação: Forge População
REGRAS

Mundial: Aproximadamente dez bilhões


COMBATE
ANDRASTE Geografia: Tundra sem vida atingida por um calor insuportável
(lado diurno) ou congelada em paisagens cristalinas venenosas
GUERRA
As marés da Grande Fenda mudaram e agitaram-se, formando o (lado noturno).
que inicialmente parecia ser um corredor estável que poderia Governança Planetária: Princeps Ultima Gol Bessor PSÍQUICO
oferecer passagem para o Imperium Sanctus a partir de Gilead. (presumivelmente falecido). Archdomina Aexekra Vakuul da PODERES

No entanto, essa aparição foi uma miragem do Empíreo, atraindo Fundição Belaxia governa como regente autoproclamada. O
A GILÉADE
dezenas de embarcações para a destruição enquanto se Sacerdócio Suspire detém a influência e o poder mais funcionais,
SISTEMA
separavam ou se perdiam para sempre nos baixios de Warp. Só caso algum dia se dignasse a exercê-los.
depois de muitas tentativas terem falhado e toda a esperança Nota do Dízimo: Aptus Nihil (não é mais capaz de pagar o que é MESTRE DO JOGO
parecer perdida, é que a promessa desta perigosa viagem se cumpriu. devido à Terra).
O comerciante desonesto Jakel Varonius e sua frota Uma rocha estéril de vasta riqueza mineral envolta em
BESTIÁRIO
fizeram o impossível: por algum milagre de navegação, eles tempestades de nuvens tóxicas e chuva ácida corrosiva, Avachrus
encontraram uma rota através da Grande Fenda. Eles apelidaram está preso na órbita próxima da estrela Gilead. A força da

o canal de passagem aparentemente segura através da gravidade mantém um lado de Avachrus voltado para o sol do
tempestade Warp de 'Estreito de Andrastre', em homenagem à sistema, seu calor escaldante reduzindo metais simples a escória
fragata de reconhecimento avançada de Varonius. em segundos, enquanto o outro lado fica preso na noite perpétua.
Lady Octavia Ecedes Omincara, uma antiga e habilidosa
navegadora e anciã da renomada Casa Omincara, estava a Os bilhões que servem o Adeptus Mechanicus em
bordo da nau capitânia do Rogue Trader. Avachrus passam toda a sua existência no subsolo, vivendo em
Somente através do impressionante poder de Lady Octavia e de trabalho perpétuo. Forjas de fundição estão espalhadas pelo
uma saudável porção de boa sorte a frota conseguiu chegar ao mundo, protegendo seus cidadãos dos elementos com bainhas
Sistema Gilead. Uma vez lá, a liderança carismática do de ferro. Abaixo da superfície há vastos centros de engenharia,
Comerciante Renegado, seu influente Mandado de Comércio e o cada um deles uma bolha atmosférica autônoma de atividade
peso da ajuda da Casa Omincara convenceram os oficiais industrial. Ao redor do planeta há um anel orbital de estaleiros e
imperiais do sistema a se curvarem à Dinastia Varonius como docas espaciais através dos quais flui a riqueza de Avachrus.
seu salvador e guardião. Um símbolo do aparentemente ainda Duas luas orbitam Avachrus: o prateado Odo e o preto Uru.

próspero

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Entre as forjas, fundições e fortalezas estão outras estruturas mais


antigas. Os Motores Eternos são relíquias da Idade das Trevas da
Tecnologia recuperadas e reaproveitadas pelos Magos do Culto
Mechanicus. Vastos coletores solares alimentam as cidades-fundições O ÚLTIMO CRUZADO
do mundo e os grandes elevadores espaciais que alcançam o anel
orbital acima. Buscando a liberdade de sua prisão pela Grande Fenda,
Estes são essenciais para o funcionamento de outras máquinas do alguns membros do Adeptus Mechanicus praticam o pecado
planeta e uma falha em qualquer Motor Eterno condena milhões de da “inovação” ou pesquisam tecnologias questionáveis e
pessoas à morte em segundos. Os registros imperiais mostram que tal proibidas. Não são poucos os que se tornaram totalmente
tragédia ocorreu apenas uma vez, em Illiarch. A cidade da fundição traidores dos preceitos do Deus Máquina, juntando-se às
agora está vazia e silenciosa, um lembrete assustador da fragilidade fileiras blasfemas dos Hereteks; o Mecânico das Trevas.
da vida neste Mundo Forge.
Uma ordem sagrada de Sacerdotes Tecnológicos conhecida

como 'Suspire' cuida dessas máquinas vitais, concedendo à ordem As forjas de fundição perdidas de Avachrus e suas
grande poder político. No entanto, eles permanecem distantes das luas escondem arqueotecnologia ao mesmo tempo

lutas internas entre as cidades e outros Magos – ou pelo menos é o maravilhosa e profana. Sob a superfície do escuro Uru, uma
que afirmam. Recentemente, o Inquisidor Argyle da fortaleza da Ordem guerra entre heresias tecnológicas concorrentes está em andamento.
Malleus em Imperia foi visto em contato com vários Magos-adeptos do Um grupo que se autodenomina Unshackled Fane busca
Suspire. uma série de códigos engrâmicos que supostamente podem
Equipes combinadas da comitiva de Skitarii e Argyle foram relatadas desligar os augméticos à distância, permitindo-lhes
vasculhando a concha de Illiarch, com artefatos removidos para Imperia incapacitar ou matar Tech-Priests e Skitarii em todo o
sob a supervisão do Tech-Priest. sistema com uma única transmissão.

Eles enfrentam a oposição de um bando de piratas, que de


alguma forma conseguiram derrotar tudo o que o Adeptus
Mechanicus e o Unshackled Fane enviaram contra eles.

Os agentes de Varonius acreditam que os piratas


são liderados por uma guerreira chamada Cimbria.
Agentes secretos relataram que Cimbria prega seu próprio
credo para doutrinar sua tripulação, concentrando-se na
adoração do “Homem de Ferro”. Este 'Homem' é uma
relíquia em ruínas de tecnologia milenar, designada
Thanatar-Calix Class Siege Automata XGL345-3. Cimbria
afirma que pode conversar

com esta máquina antiga, um estrategista incomparável que

conhece muitos segredos. O propósito da máquina – se for


mais do que uma invenção do próprio Cimbria – é um
mistério.

298

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Apesar de todo o seu poder impressionante, os recursos de NETREUS


Avachrus são finitos; suas luas foram escavadas há muito tempo
devido à sua riqueza mineral e desde então se tornaram refúgios Classificação: Mundo da Morte (sub-referência:
para piratas e corsários. A Legio Kaurthos, há muito implantada Cavaleiro Mundial)
em toda a galáxia, deixou muitas das suas fortificações vazias. População: Aproximadamente dez milhões INTRODUÇÃO

No entanto, há mais arqueologia aqui do que as Máquinas Geografia: terrenos baldios vulcânicos em constante agitação
Eternas, e os catadores começaram a se reunir na noite do tectônica PERSONAGEM

Império Nihilus para saqueá-la. Governança Planetária: Rei Supremo Vilmaar XIV do
Linhagem Acastana FACÇÕES

Xenos e ataques renegados tornaram-se uma ameaça Grau do Dízimo: Aptus Nihil (não é mais capaz de pagar
crescente, mas mais preocupantes para Archdomina Vakuul Devido à Terra) ARQUÉTIPOS

são, de longe, os rumores da presença de um código de sucata


começando a infestar sistemas isolados. Nethreus é um pesadelo tectônico de mundo. Vulcões cospem ATRIBUTOS &
HABILIDADES
Sussurros abafados falam de uma nova ordem crescendo nas fogo e cinzas no céu com fúria implacável e terremotos ondulam
sombras do Adeptus Mechanicus em Avachrus, da heresia pela superfície quebrada do segundo planeta a partir da estrela
TALENTOS
tecnológica praticada em cidades abandonadas e de um Magos de Gileade. As temperaturas são altas, mas a humanidade
louco criando horrores tecnológicos. sobrevive na superfície desta rocha hostil. A megafauna voa, AVANÇO
persegue e escava por Nethreus como feras pesadelo surgidas
das mitologias da Velha Terra.
REGRAS

A LÉGIO A população vive em cidades-fortalezas protegidas


COMBATE
chamadas 'domínios', onde cultivam a única vegetação nativa
KAURTOS conhecida de Nethreus: uma espécie resistente de tubérculo
GUERRA
chamada 'raiz mundial'. O povo de Nethreus está sempre sitiado,
A fortaleza monolítica de Kaurdar é a única estrutura criando uma mentalidade que os separa do resto do Sistema PSÍQUICO
na superfície de Avachrus, localizada nas profundezas Gilead, seu planeta funcionalmente abandonado depois de ter PODERES

dos terrenos baldios cristalinos do lado escuro do sido colonizado durante a Cruzada de Gilead. Os Barões da Liga
A GILÉADE
planeta. Esta cidadela gigantesca já foi o lar do Titã Acastan têm pouco interesse em assuntos fora do seu mundo –
SISTEMA
Legio Kaurthos, liderado por Gaius Vastatio; um deus- a menos, é claro, que esses assuntos promovam seus próprios

máquina com mais de 20 metros de altura e equipado planos. MESTRE DO JOGO


com uma panóplia de armas devastadoras. Os Cavaleiros da Casa Acasta aprimoram suas
habilidades de batalha contra a megafauna do planeta que ataca BESTIÁRIO
O Fabricante Geral da Legio Kaurthos é Ultima persistentemente os domínios protegidos pelo vazio. Insetóide quitinoso
Gol Bessor, que abdicou de sua posição para navegar monstruosidades, minhocas com cabeça de broca e serpentes
com as forças da Legio em uma missão confidencial de 100 metros de comprimento proporcionam desafios e
há mais de um século - alguns suspeitam que teve o ameaças constantes aos guerreiros da casa, gerando uma
mesmo destino do ausente Comando do Capítulo dos bravura descarada em cada geração. Mesmo aqueles que
Absolvedores. Um vácuo de poder irrompeu na servem nos grandes trens terrestres antigravitacionais ou nos
ausência de Bessor, com forjas individuais deixadas cargueiros aéreos estão acostumados a enfrentar terrores que
para ditar as suas próprias políticas. Isto anunciou a poucos no sistema jamais conhecerão. Isto cria uma lealdade
ascensão de Belaxia e a subsequente ascensão de feroz e um sentimento de orgulho marcial na população, ao
Archdomina Aexekra Vakuul. mesmo tempo que encoraja o isolacionismo que permeia os
domínios. Tal orgulho, embora sirva bem a muitos cidadãos,
Kauradar está quase abandonado agora; embora também levou a cismas sociais recentes na Casa Acasta. Todos
protegida contra tempestades e equipada com torres os Barões juram fidelidade ao Trono das Facas de Marfim e a
de defesa, a fábrica do Titã permanecia silenciosa. quem quer que se sente nele, mas secretamente cobiçam o
Os vigilantes e fiéis continuam a defender a maquinaria trono e o poder que ele traz.
que resta, aguardando o regresso do seu nobre
Fabricante Geral.

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O jovem Rei Vilmaar provou ser receptivo aos avanços do


Rogue Trader Jakel Varonius. A Dinastia Varonius negociou
flora de fora do mundo e serviços de Adeptus Mechanicus
CAVALEIROS DE para convencer o monarca a emprestar os Cavaleiros da Casa
Acasta para os planos de unidade dentro do sistema. À
NETREUS medida que a ameaça da incursão do Caos cresce, os
cavaleiros são cada vez mais chamados.
Os Cavaleiros Imperiais são antigos trajes de Embora poucos tenham sido cometidos pelo rei, esses pedidos
batalha robóticos, alguns dos quais foram criados provocam ressentimento nos barões de Nethreus.
antes da fundação do Império. Cada Cavaleiro é Recentemente, enviados foram vistos em vários domínios,
controlado por meio de um dispositivo sofisticado alguns vestindo a libré do Lorde Militante Taleria Fylamon,
chamado Throne Mechanicum, que permite ao piloto enquanto outros chegaram em segredo sem nenhuma libré.
dirigir mentalmente sua máquina de guerra – seus
sentidos são os seus sentidos, suas armas são Para agravar a relutância dos barões está a ameaça
extensões de seus próprios membros. iminente de novas raças de megafauna que atacam domínios
Há muito tempo, os Cavaleiros Imperiais foram e desembarcam comboios de comboios no hemisfério sul. As
usados para proteger os mundos das colônias baixas não vistas há gerações foram sentidas pela Câmara
humanas. Seus pilotos começaram como guardiões, ao enfrentar um inimigo com uma inteligência misteriosa.
mas eventualmente se tornaram governantes nobres.
Throne Mechanicums carregam ecos de seus pilotos
anteriores, cujas mentalidades afetam seu usuário
atual. Isso reforçou continuamente os princípios de ÓSTIA
honra pessoal, proteção aos seus protegidos e
isolamento preferido que definem o código Nethreun. Classificação: Agri-Mundo
Atualmente, muitos dos Barões estão mais População: Aproximadamente nove bilhões
preocupados com as terríveis previsões relativas à Geografia: Variada mas temperada; diz-se que
Corrida de Athros do que com os problemas do lembra a Terra Antiga pré-imperial
Sistema Gilead. The Run é um evento regularmente Governança Planetária: Sortium-Lord Eshgar
recorrente quando uma sub-raça específica da Quintílio Lorae
megafauna de Nethreun – o serpentino Chorbok – Grau do Dízimo: Aptus Nihil (não é mais capaz de pagar
ataca os domínios em massa. Devido à Terra)
Os relatórios parecem indicar que os Chorbok têm
se tornado cada vez mais poderosos e tortuosos a Uma joia verde no vazio de Gileade, a generosa Ostia é um
cada ano. Os Barões não querem que o Chorbok planeta de vastas florestas, campos e oceanos. É um espelho
seja totalmente eliminado, pois o Chorbok assado é da Terra em seu antigo auge, verdejante e abundante. Este
delicioso e uma boa corrida pode alimentar um mundo glorioso é o celeiro de Gilead, fornecendo alimentos
domínio por meses; uma mudança luxuosa e vitais e água limpa em todo o sistema, a maior parte dos quais
valorizada da insípida raiz mundial e do pouco vai para alimentar as enormes populações de Gilead Primus.
apetitoso amido de cadáver. No entanto, descobrir Este mundo é tão vital que está rodeado por uma rede de
por que os Chorbok estão aparentemente obcecados satélites defensivos, baterias orbitais e estações espaciais
em destruir os domínios e acabar com isso pode conhecidas como a Coroa das Lâminas; Ostia possui poder
ganhar aliados poderosos e ferozmente honrados. de fogo suficiente para dissuadir ou dizimar qualquer frota de
ataque. Uma guarnição de dois milhões de almas mantém os
postos de batalha de Ostia.

Frentes meteorológicas de todos os tipos sopram por


Ostia; as colheitas são variadas e muitos dos biomas são
locais tranquilos. No entanto, a vida de muitos ostianos é
sombria em comparação com o seu ambiente. A procura de
alimentos aumentou rapidamente desde que Gileade ficou
isolada de fontes de sustento fora do Sistema.
300

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Em particular, as casas nobres de Gilead Primus e as hordas


de refugiados de Enoque aumentam a pressão com pedidos
inegáveis. Como consequência, aqueles que cultivam os
campos em gigantescas colheitadeiras colhem pouco do que O FERREIRO DA COLHEITA
plantam. INTRODUÇÃO

Ostia é governada pelo 'Sortium', uma hierarquia de Os campos de Ostia estão repletos de organizações
funcionários do Administratum que supervisiona tudo que é rebeldes e cultos sinistros. Muitos são profundamente PERSONAGEM

maior do que uma pequena cidade. Esses burocratas são influenciados pelos Poderes Ruinosos, como o Culto
responsáveis pelo sistema de racionamento que deixa a Luxuria, cuja sutileza se baseia nos ensinamentos da FACÇÕES

população faminta. A regra do Sortium com uma combinação Eclesiarquia.


de subjugação e manipulação eclesiárquica; Os ostianos O Senhor do Amanhecer quer o que é melhor para ARQUÉTIPOS

adoram o Imperador como um deus do sol, e quaisquer seus seguidores; o Culto Luxuria prega que deseja
funcionários imperiais são tratados com admiração pelas que eles entreguem todos os seus sentidos ao ATRIBUTOS &
HABILIDADES
massas de arados mecânicos e colheitadores de vilas. A máximo para realmente aproveitarem suas vidas.
população nunca ousaria negar os guerreiros e sábios Os adeptos rapidamente se cansam dos prazeres
TALENTOS
mensageiros do Senhor do Amanhecer. Os Sortium usaram simples que Ostia oferece, logo caindo na depravação
esse fervor a seu favor, garantindo que as colheitas fossem cuidadosamente encorajada, à medida que o Culto AVANÇO
racionadas primeiro para eles próprios, depois para os militares oferece sensações cada vez mais extremas em troca
e depois para os seus exigentes superiores em Gilead Primus. da realização de atos cada vez mais terríveis.
REGRAS
Até agora, as revoltas ímpias têm sido facilmente Um dos impedimentos mais eficazes da

reprimidas, embora estejam a aumentar em número e os atividade cultista vem de um homem que o Sortium
COMBATE
rebeldes demonstrem uma criatividade marcante na utilização considera um problema muito maior – o Ferreiro da
de equipamento agrícola como armamento. Para evitar qualquer Colheita. Finial Raslan é um ex-coveiro de Gilead que
GUERRA
perda de produtividade, o Sortium empregou Adeptos da abandonou seu posto. Sua postagem o educou sobre
Tecnologia do Cult Mechanicus para criar Servidores a situação do Sistema e os trabalhadores maltratados PSÍQUICO
lobotomizando rebeldes cativos. Os protótipos de Servo- de Ostia, e o levou a estabelecer os Harvest Keepers. PODERES

Fazendas produziram colheitas consistentes nos últimos dois Este grupo é, efectivamente, um sindicato clandestino,
A GILÉADE
anos, embora os Adeptos tenham repetidamente negado ao qual Raslan ensinou os fundamentos da acção
SISTEMA
pedidos de visita até mesmo do Sortium. colectiva.
Espalhadas por Ostia estão as ruínas de um antigo
MESTRE DO JOGO
império. Musgos e trepadeiras agarram-se a estranhas Os Guardiões aprenderam a discordar
estruturas de ossos de espectro marcadas com runas Aeldari. cuidadosamente, pressionando constantemente o BESTIÁRIO
Pequenas coleções de edifícios em ruínas formam padrões Sortium por melhores rações e ferramentas
intrincados e elaborados, poucos para serem restos de aprimoradas; mas sempre a ponto de provocar
assentamentos, mas numerosos e precisos demais para serem violência por parte dos seus supervisores. O Sortium

incidentais. A população nativa evita esses lugares, considerando- quer que Harvest Smith seja eliminado, mas Raslan
os mal-assombrados ou amaldiçoados, e o folclore local está e seus seguidores estão entre os mais conectados
repleto de histórias selvagens sobre essas estranhas ruínas em Ostia - eles cobrem seu rastro implicando muitos
que parecem ter sido cultivadas em vez de construídas. Essas cultos perigosos e, ocasionalmente, empregam
histórias são muitas vezes anuladas pelos pregadores do pessoas de fora do mundo para ajudá-los.
Ministorum ou voltadas para os extremos do Credo Imperial,
mas recentemente os regimentos da Guarda Imperial
começaram a patrulhar perto das ruínas mais proeminentes, à
medida que formas sombrias foram vistas voando entre elas.

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ENOCH
Classificação: Shrine World (sub-referência: Ocean O DEVOTO
World)
População: Um bilhão, registrado oficialmente. O censo ad hoc ENSAIOS
estima mais que o dobro disso.

Geografia: Em grande parte oceânicas, as regiões equatoriais O racionamento estrito está em vigor desde o surgimento
são desertos habitáveis, as regiões polares são tundras cobertas de gelo da Grande Fenda, mas os estoques de alimentos
Governança Planetária: Arquidiácono Merramar Clade do diminuíram ainda mais nos três anos de noite de pesadelo
Sínodo Enoquiano que o Sistema Gilead suportou até agora. Os bandos que
Grau do Dízimo: Aptus Nihil (não é mais capaz de pagar o emergiram fortes dos campos de refugiados formaram
que é devido à Terra) alianças tênues com os Executores inescrupulosos dos
covardes funcionários do Ministorum. Através de favores,
O quarto planeta da estrela de Gileade já foi repleto de riqueza e suborno, comércio e coerção, os líderes dos gangues
canções de alegria. Um mundo oceânico, com seus enormes recifes garantem que recebem a maior parte das rações.
de profundidade repleta de flora comestível. Pequenas massas de
terra pontilhavam a sua extensão equatorial, com arquipélagos e Gangers e Enforcers criaram recentemente uma
alguns continentes de escala significativa. Suas regiões polares eram nova fonte de entretenimento e novos recrutas, conhecida

faixas de tundra cobertas de neve. A vida em Enoque foi dedicada ao como Ravening Trials; um combate de gladiadores em
Credo Imperial; os ossos dos santos e heróis de Gileade repousam massa onde os famintos e fortes podem lutar por comida.
em santidade nas catedrais e mosteiros de Enoque. Os nativos viviam Aqueles que apresentam as exibições mais impressionantes
em todo o litoral, aproveitando a abundância dos recifes em grandes são convidados a se juntar aos gangers bem alimentados,
colheitas para alimentar tanto os Adeptos do Ministorum quanto os ou mesmo às fileiras dos Executores.
peregrinos.
Tendências obscuras de fé espreitam na sombra

sangrenta dos Ravening Trials, promessas de métodos


melhores e recompensas maiores do que as sobras
oferecidas por gangues brutais e pelos funcionários cruéis
de um Império moribundo. Nos claustros em ruínas de
catedrais outrora grandes, apelos sussurrados são feitos a
qualquer poder que queira ouvir. Algumas são respondidas.

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Quando a Cicatrix Maledictum rasgou a galáxia ao meio e a


Noctis Aeterna obscureceu a Luz do Imperador de Gilead,
Enoque, antes conhecido como um bastião sagrado da fé, NAS MARÉS MAIS MORTAS
mergulhou em turbulência. Com a impossibilidade de viajar
através de Warp, milhões de peregrinos procuraram um porto As inúmeras formas de vida marinha que habitam INTRODUÇÃO

seguro entre a população presa de Enoque, causando uma os oceanos de Enoque têm sustentado a maioria
superpopulação sem precedentes. Os lotados navios civis dos nativos de Enoque desde a sua fundação. A PERSONAGEM

que buscavam refúgio em Enoch tornaram-se presas fáceis maior parte dos pescadores de Enoch vive em
para os invasores xenos, e os céus acima do mundo queimaram. aldeias fortemente fortificadas ao longo da costa, FACÇÕES

Os alimentos tornaram-se rapidamente escassos e a violência atrás de muralhas forradas por Gun-Servitor,
logo eclodiu entre os milhões de peregrinos famintos. protegendo-os dos peregrinos desesperados. ARQUÉTIPOS

A antiga cultura de Enoque desmoronou num ciclo de privação Orgulhosos e insulares, com membros limitados
e loucura crescente. principalmente às antigas linhagens Enochianas, ATRIBUTOS &
HABILIDADES
Os nobres ricos de Enoque e os sacerdotes de alto suas vidas antes idílicas ficam mais difíceis a cada dia.
escalão do Adeptus Ministorum protegem-se em bastiões Desde a chegada da Grande Fenda, a vida
TALENTOS
fortificados enquanto a população se revolta e morre de fome marinha de Enoque mudou. A fauna tornou-se cada
fora de seus muros. Os regimentos Astra Militarum, Executores vez mais inteligente, mortal e estranha. Os AVANÇO
e Irmãs de Batalha são mobilizados em massa para defender Enochianos agora blindam os seus barcos contra
os milhões de peregrinos fiéis. Os santuários dedicados a ataques e há muito que passaram das suas redes
REGRAS
Santa Julyanna Gilead, ao Arcanjo do Imperador Tygranus tradicionais para redes blindadas e arpões.
Dalir e ao Rei Farlin III permaneceram até agora protegidos
COMBATE
dos alienígenas, dos hereges e dos saqueadores. Mas, apesar As enormes exigências de sustento são tais
destas medidas, a fome dá origem a cultos sinistros de que os pescadores agora pescam diariamente as
GUERRA
canibais que perseguem tanto os desertos como as ruas. águas de arrasto, desde antes do nascer do sol até
Negociações perversas são feitas com xenos e bandos de muito depois do pôr do sol, forçados a trazer as PSÍQUICO
contrabandistas renegados, enquanto os sussurros de orações maiores capturas que podem para repassar aos PODERES

profanas ecoam das inúmeras cidades de tendas dissolutas. agentes da Eclesiarquia para divulgação. As quotas
A GILÉADE
progressivamente maiores, juntamente com a perda SISTEMA
Embora a Luz do Imperador diminua sobre Enoque, de pescadores, levaram as aldeias à exaustão. Pior
nem tudo está perdido. Enoque possui recursos que não ainda, persistem rumores de que o melhor dos MESTRE DO JOGO
estão disponíveis para o restante do Sistema Gileade. Apesar mares de Enoque acaba exclusivamente nas mesas
do conflito recente, permanece forte a fé de que “o Imperador dos ricos e privilegiados, com apenas pequenas BESTIÁRIO

protege”. Um convento das Adepta Sororitas, a Ordem do porções chegando à população em geral.
Escudo Santificado, permanece desafiador contra o herege. A rebelião é fomentada entre os pescadores.
O misterioso capítulo Absolvers de Adeptus Astartes mantém A interrogadora Inge Xenia acredita que algo
uma guarda de honra no santuário de seu mestre do primeiro ainda mais sinistro do que a corrupção transmitida
capítulo, Tygranus Dalir. Da mesma forma, o Militante da pela Warp está por trás dessas bioformas; ela
Câmara Ordo Xenos, o Deathwatch, mantém uma estação na encontrou evidências de carne costurada e
região polar norte, abrigando também os agentes isolados adulteração biológica. Da mesma forma, a
dessa Ordo. Espalhados desesperadamente, cada uma dessas redistribuição padronizada de alimentos mostra uma
forças opera em equipes de morte ou como guerreiros solo, malícia praticada e familiar. Com seu Inquisidor
em vez de formações de batalha completas; mas esses heróis perdido nas guerras do Rift, ela está procurando
do Império poderiam mudar o rumo de uma guerra. ajuda para evitar um desastre em todo o sistema.

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GILEADE PRIMUS
Classificação: Mundo Colmeia CASTELO GRIGORI
População: Aproximadamente dezesseis bilhões
Geografia: Planícies áridas e devastadas, planícies alcalinas sem vida Considerado um boato pela maioria, o misterioso Castelo
Governança Planetária: Lorde-Militante Taleria Fylamon Grigori é velado pelas tempestades de poeira irradiadas das
Grau do Dízimo: Aptus Nihil (não é mais capaz de pagar regiões polares meridionais.
Devido à Terra) Com o isolamento do Sistema Gilead, os Absolvedores
expandiram sua guarnição secreta em Gilead Primus para
Gilead Primus, mundo capital do Sistema Gilead, lar de incontáveis um Boticário completo e centro de treinamento. As terras
bilhões de cidadãos imperiais e sede do poder do Lorde Militante Taleria devastadas torturadas e as colmeias perigosas fornecem
Fylamon. locais de recrutamento perfeitos para o insular Capítulo
Enormes colmeias dominam os terrenos baldios de rocha vermelha, e Astartes.
as cicatrizes de séculos de mineração agressiva cortam profundamente
os desertos vermelhos. Cidades mineiras e estações de passagem
abandonadas pontilham a terra, mas toda a vida em Gilead Primus está A política aqui corre no fio da navalha, pois ganhar posição significa
contida nas colmeias de vários quilómetros de altura. Os enormes maior privilégio, poder e ar respirável acima das efusões venenosas da
esqueletos de carnossauros que diminuiriam a megafauna de Nethreus indústria do Império.
estão espalhados pelas areias vermelhas que cercam as colmeias, há As Manufactorums sofrem com o sofrimento de milhares de milhões de
muito caídas no silêncio da extinção. As próprias colmeias se erguem trabalhadores, cada um deles suportando um trabalho árduo para pagar
a quilômetros dos desertos inóspitos, com as torres mais altas por um gostinho de ar puro e dos nutrientes para sobreviver.

fornecendo moradias palacianas para os ramos menores das famílias A placa de órbita baixa Brassyl é o único corpo orbital visível
nobres imperiais e bandidos que governam cada colmeia. da superfície. Este magnífico remanescente flutuante da Idade das
Trevas da Tecnologia flutua através das nuvens tóxicas com o brilho
dos escudos vazios, a névoa estática dos campos de purificação da
atmosfera e o brilho das barreiras de radiação. Aqui estão os palácios-
fortaleza da elite de Gilead Primus: a nobreza que ascendeu além das

próprias torres das colméias.

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Joseph Nirchi (pedido nº 15621405)


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Catedrais douradas supervisionadas por cardeais-confessores do


Adeptus Ministorum erguem-se em glória na placa de Brassyl, e
altos funcionários do Adeptus Administratum fazem suas casas
entre pequenas propriedades cheias de luxos. As tecnologias aqui ALTURAS ESCORREGAIOS
são cuidadas por representantes selecionados do Adeptus INTRODUÇÃO

Mechanicus, produzindo um paraíso artificial que os nobres menores Superficialmente, Gilead Primus existe como sempre
nas torres das colmeias olham com inveja. existiu: o coração do sistema, um centro industrial e o lar PERSONAGEM

dos mais ricos e influentes. Agora, essas verdades estão


Cinco luas orbitam o planeta, todas protegidas dos desmoronando lentamente. Os alicerces da riqueza de FACÇÕES

habitantes da superfície devido à nuvem perpétua de poluentes e muitas das famílias nobres já se estenderam muito além
poeira radioativa que preenche a estratosfera. As cinco luas de do Sistema Gilead, com muitos deles envolvidos em ARQUÉTIPOS

Gilead Primus são: vários empreendimentos e interesses marítimos intra-


setoriais. Estas ligações, juntamente com a riqueza e o ATRIBUTOS &
HABILIDADES
u Anval, um processador de minério, um fabricante supermassivo e poder que trouxeram, desapareceram e parece cada vez
uma fábrica de produtos químicos. mais improvável que voltem algum dia. Inúmeras casas
TALENTOS
menos nobres mal conseguem se dar ao luxo de manter
você Skaelas, uma mina de minério com o dobro do tamanho de seus palácios em forma de colméia e oscilam à beira da AVANÇO
Anval. A gravidade desta lua é excepcionalmente alta e abriga dissolução total. No seu desespero, alguns tornaram-se
um complexo penal onde o tempo de vida de um preso é dispostos a fazer qualquer coisa para se agarrarem ao
REGRAS
medido em meses de trabalho nas minas. Os guardas Ogryn seu poder e prestígio em declínio.
são ocasionalmente chamados para servir nos ataques de
COMBATE
Taleria Fylamon.
Na maioria dos casos, isto significa que começaram a GUERRA
u Saintshold, o quartel-lua fortificado dos Coveiros de Gilead, o envolver-se em empreendimentos criminosos. Muitos se
regimento da Guarda Imperial do sistema treinado em padrões envolvem com substâncias ilícitas, negociam com piratas PSÍQUICO
exemplares sob o olhar atento do Lorde Militante. para movimentar cargas roubadas ou contrabandeiam PODERES

mercadorias proibidas. Alguns, no entanto, estavam


A GILÉADE
dispostos a ir muito mais longe.
SISTEMA
u Daedalon, um cemitério de incontáveis bilhões com mais chegando A Casa Lond Ko sempre foi patrona de artes um
em barcaças funerárias todos os dias, presidido pelo Adeptus tanto esotéricas, mas agora parece “encontrar” MESTRE DO JOGO
Ministorum e um Preceptor da Ordem do Escudo Santificado. regularmente novas esculturas para leiloar que são
claramente de fabricação Aeldari. A Casa Morven vende BESTIÁRIO

discretamente uma variedade de dispositivos e artefatos


u Imperia, uma rocha dourada da qual os mais ricos mestres de extremamente úteis, muitos dos quais, se examinados de
Gilead Primus – patriarcas, matriarcas e os herdeiros favoritos perto por um Sacerdote Tecnológico, poderiam fazer com
das antigas linhagens nobres imperiais, desprezam o mundo que seu portador fosse censurado ou morto por heresia tecnológica.
que possuem, mas nunca andaram. A grandeza aqui é um eco Rumores de um salão de leilões clandestino onde

da Terra distante, tanto em opulência quanto em poder. As supostos Psykers são comprados e vendidos têm sido
fortificações do palácio são as casas de famílias nobres, tênuemente ligados à Casa Kaylar, mas verificar o seu
senhores-generais imperiais e os descendentes das casas envolvimento provou, até agora, ser uma tarefa fatal para
Navis Nobilite Omincara e Taliandru. A própria Lorde Militante muitos investigadores.
Fylamon reside em Imperia, no local sagrado do palácio de

Julyanna Gilead, fundado nos dias da Cruzada de Gilead. O


bastião mais seguro e populoso da Inquisição ergue-se
ameaçadoramente em Imperia, uma fortaleza da Ordo Hereticus
que lança seu olhar vigilante por todo o sistema.

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Como o mundo mais proeminente do sistema, todos os inimigos


olham para as areias vermelhas e cinco luas de Gilead Primus como
um prêmio a ser conquistado. Os Inquisidores da Ordo Hereticus
MARÉS ESCURAS erradicam a corrupção dos cultos Slaaneshi nas casas nobres
confinadas às colméias, enquanto as equipes de extermínio da Ordo

Charybdion é detalhado mais detalhadamente na antologia Xenos perseguem infestações dos cultos Genestealer através dos
de aventura Dark Tides. Confira www. labirintos podres dos reservatórios das colméias. Há rumores de que
cubículo7games.com Para maiores informações. o herege Astartes foi visto nos desertos, invadindo as imensas

caravanas de rastreadores terrestres entre as colméias. No entanto,


mais perigosas do que qualquer uma delas são as políticas
destrutivas e as conspirações de pequenos nobres que poderiam
destruir Gilead Primus.

CRUOR CETUS
O ALCANCE
Nos oceanos poluídos de Charybdion habitam muitas
formas de vida estranhas, mas nenhuma tão titânica
quanto o Worldfish, semelhante a uma baleia. Os menores Além da autoridade imperial dos Heartworlds está a extensão fria e
têm mais de 30 metros de largura e medem 100 ou mais mortal do verdadeiro vazio. Uma coleção de detritos estelares e a
metros de comprimento. O povo das colméias de borda giratória da Grande Fenda que ficou conhecida como 'Reach'.
Charybdion faz uso de quase todas as partes do Worldfish;
eles consomem sua carne, usam seus ossos semelhantes
a aço como construção

material, seus dentes como ornamentos, seu óleo como CARIBDIÃO


lubrificante industrial, sua gordura fundida como

combustível barato... mas não seu sangue. Classificação: Hive World (Subcategoria:
Nos pátios de processamento, seu sangue é Mundo Oceano)
encharcado com espumas químicas especiais, lavado População: Aproximadamente quatro bilhões
com mangueira e drenado de volta para o mar estragado, Geografia: Ilhas rochosas, longos penhascos recortados,
pois a vitae do Worldfish tem propriedades estranhas. É enormes estruturas de recifes

altamente inflamável, muito mais instável que o promécio Governança Planetária: Governador Ganthet Veneratio
bruto, e as células dentro dele não sucumbem à morte Grau do Dízimo: Aptus Nihil (não é mais capaz de pagar o
facilmente. que é devido à Terra)
Existem contos antigos, cujas variações se

estendem desde as colmeias mais profundas até os A órbita de Charybdion marca a fronteira entre os Heartworlds
pináculos mais altos, que falam de marinheiros corruptos Imperiais e os territórios selvagens e disputados da Campina. A
que regularmente bebiam e se banhavam no sangue do pérola negra do Sistema Gilead, seus oceanos escuros e agitados
Peixe-Mundo. Cada uma dessas histórias é invariavelmente fervilham de resíduos químicos e criaturas leviatãs. As cidades-
uma tragédia preventiva, mas todos concordam que colmeia agarram-se como homens se afogando ao punhado de
aqueles que usam o icor Worldfish tornam-se muito mais placas continentais rochosas que se elevam acima do nível do mar,
do que Humanos, e menos ainda. algumas elevando-se nos céus cinzentos, outras mergulhando nas
Rumores obscuros afirmam que existe um navio águas obsidianas.
chamado Társis que navega secretamente nos oceanos Charybdion é um recurso militar fortemente controlado, com
contaminados de Caribdion coletando sangue de Peixe- suas numerosas refinarias de promécio apoiando os esforços
mundo para aqueles que ousam participar dele. Alguns industriais em todo o sistema. Estabelecidas pela frota Explorator
dizem que o navio está disfarçado de uma simples que descobriu o sistema há milênios, as refinarias são templos-
traineira, outros afirmam que é um navio submarino máquinas lacrados no fundo do oceano. Alguns permanecem
formado a partir do cadáver de um Worldfish. misteriosamente adormecidos, outros estão meio destruídos; a
influência maligna da Grande Fenda parece ter agitado as correntes,
destruindo

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as grossas paredes e inundando as instalações. Magos do


Adeptus Mechanicus constantemente procuram mercenários
dispostos a enfrentar as profundezas selvagens para resgatar
tecnologias perdidas; poucos retornam. A HÉLICE DE GADREN
O governador planetário mantém uma instalação INTRODUÇÃO

considerável chamada Ironwatch para processar e conter Dentro dos destroços do Voidmire gira uma instalação
Psykers, na esperança de que uma Nave Negra penetre única propositalmente camuflada para se assemelhar PERSONAGEM

Cicatrix Maledictum. Esta torre agourenta está conectada à a um pedaço de destroços flutuantes estranhamente
colmeia capital, Aidon. Nas últimas décadas, o aumento dos retorcidos. A instalação é administrada por um FACÇÕES

Psykers transformou Ironwatch em um lugar horrível, repleto peculiar Sacerdote Técnico do Adeptus Mechanicus,
de pesadelos psíquicos coletados de sua crescente população Magos Genetor Mulvae Wot. ARQUÉTIPOS

aprisionada. Ao contrário da maioria dos Tech-Priests, os membros


dos Genetors - frequentemente chamados de Magos ATRIBUTOS &
HABILIDADES
Biologis - veem os organismos biológicos como
O VOIDMIRE 'máquinas vivas' com tanto valor inerente quanto
TALENTOS
qualquer construção de metal, um ponto de vista um
O Voidmire é uma região traiçoeira do espaço real que enfrenta tanto radical. Magos Genetor Wot já se especializou AVANÇO
as turbulentas tempestades Warp de Cicatrix Maledictum. Aqui em desvendar os segredos genéticos de várias
as marés do Empíreo fluem para frente e para trás em uma formas de vida xenos, mas agora se refere a si
REGRAS
exibição caótica de insanidade cacarejante, quebrando-se mesma como uma “jardineira relutante”. Toda a sua
contra a rocha do “real” antes de recuar novamente para a investigação – na verdade, o objectivo das suas
COMBATE
fenda. instalações – é direccionada para tornar a vida
Naves mortas ocupam o espaço do Atoleiro do Vazio, vegetal comestível mais sustentável e eficiente, com
GUERRA
junto com fragmentos de mundos destruídos, fragmentos de um ciclo de crescimento rápido, a fim de alimentar as
colisões de asteróides e paisagens urbanas alienígenas massas presas do Sistema Gilead. PSÍQUICO
flutuando silenciosamente neste banco de areia central. A Magos Genetor Wot e sua pequena tripulação PODERES

natureza mutável da passagem de Warp para a realidade torna vivem em um lugar tão inóspito para esconder um
A GILÉADE
a navegação nesta região perigosa para todos, exceto para as segredo mortal: o Tech-Priest está usando os efeitos
SISTEMA
tripulações mais habilidosas e navegadores talentosos, já que de dilatação do tempo da Grande Fenda para acelerar
a tradução entre o Empíreo e o espaço real pode acontecer sem aviso prévio.
o crescimento de cepas de plantas recém-sintetizadas. MESTRE DO JOGO
Hereges a serviço das Legiões Traidoras e dos Até agora ela escondeu as suas práticas
Poderes Ruinosos assombram a borda bruxuleante da Urdidura tremendamente heréticas, mas os pedidos de BESTIÁRIO
e espreitam entre os navios abandonados, prontos para resultados por parte da Flotilha Varonius estão a
emboscar navios tolos o suficiente para se aproximarem. Os tornar-se cada vez mais insistentes.
ataques são lançados a partir de rasgos no espaço real, Ferianwyr e seus corsários ficam de olho em
visando veículos nas periferias do espaço Imperial, ou mesmo Genetor Wot. A princesa Aeldari permite que Wot
entre os Heartworlds, se um Warp Flare se abrir perto o suficiente. continue seu trabalho enquanto ela o considera
No entanto, o verdadeiro domínio do Voidmire não divertido, e suas oferendas regulares de produtos
está nas mãos do Caos, mas nas dos xenos. A Princesa raros servem como compensação adequada pela
Esmeralda Ferianwyr, a arrogante rainha corsária, reivindica indulgência. Varonius ocasionalmente envia agentes
todo o Pântano do Vazio, apoiada por seu círculo de Corsários para verificar Wot. Invariavelmente, esses infelizes
Guerreiros de Aço Verde. Embora um acordo frágil seja mantido são recrutados à força para ajudar nos últimos
entre Ferianwyr e a Flotilha de Varonius, os elegantes e experimentos de Wot ou são mortos.
inconstantes navios corsários podem optar por atacar qualquer
coisa que não arvore a bandeira da Casa Varonius.

307

Joseph Nirchi (pedido nº 15621405)


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PERSÉFONE
PRAGA DE COBRE
ARREPENDIMENTO
Os poderes imperiais do Sistema Gilead temem
Hulk espacial. As palavras inspiram medo e excitação em igual desesperadamente as repercussões de qualquer
medida. Uma gestalt de dezenas de naves vazias e outros número de doenças do Deus da Peste sendo
detritos estelares se transformou em uma única estrutura desencadeadas nos campos férteis de Ostia ou nas
flutuante colossal. Xenos, daemons e as ameaças da heresia colmeias densamente povoadas de Gilead Primus.
tecnológica da Idade das Trevas da Tecnologia podem estar Um debate surge dentro da Flotilha Varonius sobre
todos à espreita nos confins de um casco espacial. Tesouros o que deve ser feito em relação a Vulkaris
e maravilhas de eras perdidas também podem estar escondidos. e o Guarda da Morte. Em tempos normais,
Construções de Modelo Padrão foram encontradas em antigos Exterminatus, inquestionavelmente, já teria sido
pensadores a bordo de cascos, registros da Grande Cruzada, promulgado no planeta infestado de pestes e
Mandados de Comércio perdidos e outras relíquias quase mutantes e o corrupto Astartes teria enfrentado a
sagradas também foram recuperadas. batalha. Porém, a frota não tem recursos para
O Arrependimento de Perséfone cai através do vazio destruir Vulkaris, e algo inexplicável parece estar
exterior de Reach, um volume espacial de imensas proporções acontecendo com a pequena frota do Deus da Peste.
flutuando inexoravelmente em direção aos Heartworlds. A Vários dos navios mais furtivos da flotilha chegaram
massa labiríntica do hulk é uma zona de guerra – Genestealers perto o suficiente para estudar os navios de guerra
e Orks infestam Persephone's Regret em grandes números, da Guarda da Morte sem serem detectados. Eles
massacrando-se incessantemente durante séculos. A população pairam no vazio acima de Vulkaris, cada um mais
de qualquer um dos xenos poderia significar a ruína de um grotesco que o anterior, mas raramente se movem.
mundo, caso o Hulk passasse perto o suficiente. Juntos, os Na verdade, no que parece ser inacreditável, vários
alienígenas hostis poderiam ser o fim do Sistema Gilead, caso navios da Guarda da Morte têm algum tipo de
algum dia se espalhassem além do casco do Arrependimento contágio por metal. Foi relatado que um
de Perséfone. Relatórios recentes e dispersos sugerem que, contratorpedeiro foi atingido por uma enorme brecha
de alguma forma, isso já pode ter acontecido. Cultos de no casco causada por metal em rápido apodrecimento,
personalidade apareceram em comunidades em vários seguida por uma série de explosões internas que o
mundos, naves inteiras ficaram em silêncio com suas fizeram cair, queimando, em Vulkaris abaixo.
transmissões finais sendo gritos desesperados de ajuda, e
alguns relatos horríveis relatam Orks caindo do céu. Parece impossível que uma 'doença' esteja
dificultando as ações do corrupto Astartes do Deus
da Peste, mas nenhuma outra explicação parece
estar disponível. Vozes dentro da flotilha exigem que
A MEMBRANA ataquem imediatamente, enquanto o inimigo está
parcialmente incapacitado, com outros argumentando
OS MUNDOS que a aparente “praga do cobre” pode muito bem ser
um truque para atraí-los para uma emboscada. Por
enquanto, Varonius observa e espera.
Recentemente, a Grande Fenda vomitou dois planetas
desconhecidos no poço gravitacional da estrela de Gilead. Os
novos planetas, apelidados de Trollius e Vulkaris, tornaram-se
conhecidos como Mundos Membranosos. Cada
se apega a uma órbita exclusivamente irregular e ambos são
fontes de descoberta e terror.

308

Joseph Nirchi (pedido nº 15621405)


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VULKARIS Craftworld Ul-Khari Quando


Trollius apareceu inesperadamente no Sistema Gilead,
O planeta apelidado de ‘Vulkaris’ segue uma órbita altamente ele o fez diretamente no caminho do Ul-Khari
errática em torno da estrela Gilead. Esta perigosa elipse aproxima- Craftworld, resultando em um acidente devastador que
o dos Heartworlds, passando pelas suas trajetórias orbitais, antes deixou a vasta nave apenas parcialmente funcional como habitat. INTRODUÇÃO

de oscilar amplamente e atingir os limites da atração gravitacional Embora isolacionistas, os visionários de Ul-Khari fizeram um
de Gilead. acordo com Jakel Varonius para sobreviver em um espaço que PERSONAGEM

Impossivelmente, Vulkaris ainda possui uma atmosfera de outra forma seria hostil. Para grande desgosto da Inquisição,
um tanto respirável, mas carrega a praga em seus ventos. As os detalhes do seu acordo permanecem desconhecidos. Os FACÇÕES

cidades de mármore erodido e ferro enferrujado que poluem a sobreviventes Aeldari agora vivem em um mundo de ossos

superfície do mundo frio estão repletas de milhões de mutantes, fantasmagóricos e gelo, ocupando as cúpulas restantes de seu ARQUÉTIPOS

as corrupções distorcidas de cidadãos imperiais outrora puros. Craftworld e enfrentando ameaças sem nome em meio às torres
Criaturas vagam pelas ruas podres e florestas infestadas de congeladas. ATRIBUTOS &
HABILIDADES
pragas do mundo enquanto as tempestades derramam pus dos
céus. O Imperador é esquecido aqui, e no lugar de Seus templos
TALENTOS
estão os santuários do Avô Nurgle. Os Nurglings se manifestam
livremente entre os fiéis ao Senhor das Moscas enquanto os MORADOR NO GELO AVANÇO
mortos emergem de suas covas rasas.
A atmosfera congelada de Trollius não é natural.
REGRAS
Mutantes e monstros podem povoar as cidades, mas não Relatos da superfície indicam que o gelo se move a
as governam. Mesmo os demônios que espreitam nos Templos velocidades aparentemente impossíveis, com gavinhas
COMBATE
da Santa Decadência são apenas servos de um poder maior em de gelo enrolando-se rapidamente sobre qualquer coisa
Vulkaris. Com um pequeno número de navios de guerra mantidos que permaneça por muito tempo. Os Aeldari de Ul-Khari
GUERRA
em órbita próxima e prontos para fazer a guerra, os mestres do implementaram medidas para garantir a integridade
mundo são os XIV Legiones Astartes, hereges Space Marines da das poucas cúpulas habitáveis sobreviventes de seu PSÍQUICO
Guarda da Morte – e os filhos de Mortarion não estão satisfeitos destruído Mundo da Arte. A primeira delas incluía PODERES

com apenas um mundo. unidades térmicas equipadas por júri para manter a
A GILÉADE
geada sob controle, mas para sua surpresa e profunda
SISTEMA
inquietação, eles rapidamente descobriram que o gelo
TROLLIUS também carregava o que eles chamam de “ressonância MESTRE DO JOGO
emocional” para os agentes de Varonius. Embora os
Trollius orbita nos limites distantes da gravidade de Gilead, um orgulhosos Aeldari relutem em admitir isso, eles temem BESTIÁRIO
Hive World morto preso no gelo. As grandes torres que outrora precisar de ajuda contra tudo o que de alguma forma
abrigaram bilhões de pessoas que excedem até mesmo a imensa reside “dentro” do gelo e persegue qualquer um que
população de Gilead Primus permanecem congeladas e ouse caminhar pela superfície de seu mundo congelado.
silenciosas. O gelo denso que cobre as colmeias resiste a todas Os Aeldari relutam em falar abertamente por
as varreduras de auspícios, exceto as mais fortes e avançadas. vários motivos, mas sugeriram aos agentes da flotilha
Os poucos retornos de imagens bem-sucedidos mostram as que vários de seus irmãos já sucumbiram a algum tipo
formas sombreadas dos moradores da colmeia fugindo de doença, tornando-os selvagens e vorazes, enquanto
aterrorizados de alguns momentos de terror invisíveis antes de serem congelados.
insinuam cuidadosamente que precisariam de alguma
Alguns membros das equipas de inspecção inicial ajuda. no que diz respeito. Varonius é legitimamente
relataram “pesadelos” depois de terem sido feitas tentativas de cauteloso em não irritar a Inquisição, mas resolver o

violação de uma das colmeias congeladas. Desde então, eles problema dos Aeldari pode muito bem ser a chave que
têm desfrutado da 'hospitalidade' da Inquisição, e todas as futuras abre os recursos inestimáveis das colméias congeladas.
equipes de pesquisa são observadas de perto pelos três principais
Ordos.

309

Joseph Nirchi (pedido nº 15621405)


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CLIENTES
UM Cenário sombrio
O Sistema Gilead é apresentado aqui como ponto de
partida para suas aventuras em Ira e Glória. Os Existem muitos indivíduos poderosos no Sistema Gilead que
mundos deste sistema fornecem terreno fértil para buscam a ajuda de grupos competentes de aventureiros.
inúmeras histórias, desafios e inimigos. O Rogue Os personagens apresentados abaixo poderão ser patrocinadores
Trader Jakel Varonius foi projetado para servir como do seu grupo; fornecendo Wargear, recursos e o peso de sua
patrono de seus heróis, enviando-os em missões para autoridade em troca de completar missões que se alinhem com
lidar com ameaças internas ou externas ao sistema. seus próprios objetivos.
Cada usuário tem dois Frameworks associados que
você pode usar ou usar como inspiração para criar o seu próprio.
Não é necessário que você defina a Estrutura
para sua campanha aqui, mas nós planejamos esta
região do espaço como um local ideal para começar
suas experiências na escuridão sombria de um futuro COMERCIANTE ROGUE
distante. Acesse www.cubicle7games.com em seu
dataslate para guias de configuração expandidos e
JAKEL VARONIUS
campanhas definidas neste sistema abandonado.
O astuto patriarca da linhagem Varonius nasceu a bordo de sua
atual nau capitânia - o grande cruzador Ducal Circlet - cerca de
cento e quarenta anos atrás, mais ou menos uma década devido
às viagens Warp. O Ducal Circlet é de longe o navio mais
poderoso do Sistema Gilead, o coração da Flotilha Varonius e o
centro de todas as suas inúmeras operações.

Apesar de sua idade, os tratamentos de rejuvenescimento


garantem que Varonius pareça ter trinta e poucos anos, embora
seus olhos contenham uma sabedoria adquirida. Ele se veste
bem, mas não (excessivamente) ostensivamente; um casaco
naval, calças e botas nas cores zibelina cinza e azul da Dinastia
Varonius são seu traje habitual. Uma Hot-Shot Laspistol
personalizada e um premiado Power Sabre ornamentado estão
pendurados em seu cinto o tempo todo.

Desde que passou pela primeira vez pelo Estreito de


Andraste, o Rogue Trader rapidamente acumulou uma
improvável coligação de aliados díspares e desesperados.
A princípio unidos pelo desejo de sobreviver aos
constantes horrores que surgem na Grande Fenda,
eles agora são mantidos unidos pela liderança
carismática de Jakel e pela mensagem
esperançosa que ele traz de um Império
sobrevivente além.
Cicatriz Maledictum.

310

Joseph Nirchi (pedido nº 15621405)


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Varonius foi aclamado como um salvador pelas potências imperiais Aqueles que trabalham para Varonius consideram-no extremamente
e governantes dos Heartworlds quando sua frota bem armada generoso com agentes de sucesso. Ele gosta de presentear aqueles
chegou pela primeira vez ao Sistema Gilead. Embora alguns que o agradam com equipamentos raros e incomuns de suas
tenham, desde então, lamentado o seu entusiasmo inicial, vastas lojas. Para aqueles que fracassam, desde que as razões
questionando atentamente quais são os seus verdadeiros motivos sejam sólidas, ele oferece palavras de encorajamento. INTRODUÇÃO

e porque é que veio para Gilead, todos estão conscientes de que, No entanto, ele silenciosamente designa aqueles que o decepcionam
tanto política como militarmente, ele é o indivíduo mais poderoso consistentemente para trabalhos ocupados irrelevantes ou missões PERSONAGEM

do sistema. Os órgãos governantes com os quais ele se associa com alta probabilidade de fatalidades.
estão cientes de que ele guarda de perto o conteúdo do sinal de FACÇÕES

socorro enviado pelo Comando do Capítulo dos Absolventes e se Estrutura: Varonius Vanguard
perguntam que outros segredos ele guarda. Voluntários, mercenários ou recrutas da Flotilha Varonius, vocês ARQUÉTIPOS

são uma força discreta para resolver problemas.


Agentes da Flotilha Embora normalmente enviado para as periferias do Sistema Gilead ATRIBUTOS &
HABILIDADES
A disposição de Varonius de fazer uso de qualquer recurso é para encontrar aliados ou recursos, você pode ser chamado para
frequentemente uma vantagem distinta no Sistema Gilead cercado os Heartworlds quando um problema confunde as autoridades
TALENTOS
pela tempestade Warp. No entanto, embora alguns dos membros locais, ou a Flotilha tem interesse especial nos procedimentos em
mais devotos das facções Imperiais tenham sérios problemas com um determinado mundo. AVANÇO
sua disposição de trabalhar com os Aeldari - e o executariam sem
hesitação se descobrissem que ele empregou mercenários Ork da LIMITAÇÕES
REGRAS
tribo Blood Axe em seu momento mais fraco e de maior necessidade .
Qualquer personagem com a palavra-chave IMPERIUM e possivelmente
um mercenário Aeldari – desde que sejam discretos. COMBATE
Os agentes de Varonius são frequentemente chamados
para investigar ocorrências e desaparecimentos incomuns,
GUERRA GUERRA
especialmente quando elementos xenos ou seguidores do
Arquiinimigo podem estar presentes, bem como para recuperar Cada membro do grupo recebe um Kit Periculum (p.238) e um Símbolo
PSÍQUICO
informações e recursos vitais. Os agentes agem sob os limites da de Autoridade (p.240) marcando-os como agentes da Flotilha Varonius. PODERES

tênue autoridade de Varonius, dependendo de onde estão e do que


BÔNUS A GILÉADE
foram solicitados a fazer.
SISTEMA
Embora nominalmente todos os elementos Imperiais e
+1 dado de bônus para Testes de Influência feitos ao solicitar
Heartworlds do sistema tenham concordado em apoiar a Flotilha e MESTRE DO JOGO
Equipamento de Guerra da Flotilha Varonius.
seus agentes em troca de proteção, na prática, alguns resistem ou
se ressentem de sua presença. Estrutura: Os Negáveis Almas desesperadas
BESTIÁRIO
Da mesma forma, Varonius gosta de garantir que cada bando de lutando por uma causa desesperada, a Flotilha emprega você para
guerra que ele envia tenha pelo menos um agente que exija fazer o trabalho sujo; lutando contra gangues clandestinas,
autoridade – Comissários Imperiais, Irmãs de Batalha, Absolventes eliminando rivais políticos, protegendo interesses secretos ou
e assim por diante. Varonius tem medo de perturbar a Inquisição e transportando mensagens clandestinas.
frequentemente informa a Inquisidora Dikaisune da Ordem Hereticus A autoridade de Varonius oferece muitos métodos para garantir que
se os agentes da Flotilha descobrirem algo que ele acha que ela ele tenha uma negação plausível de seu grupo, principalmente as
estaria minimamente interessada. granadas de fragmentação controladas remotamente que ele pode
ter implantado em seus membros.
Espera-se que os agentes de Varonius atuem com
discrição e evitem ações que possam trazer descrédito à flotilha. LIMITAÇÕES

Por outro lado, ele também espera que eles tenham sucesso e não
Nenhum - se você conseguir convencer a pragmática Dinastia
se importa se quebrarem algumas cabeças para fazê-lo, mas não
Varonius de que pode ser útil, você está dentro.
as importantes, a menos que seus agentes tenham razões
GUERRA
realmente excelentes ou provas de traição.

Um implante de arma de granada de fragmentação (p.246) com um


detonador remoto controlado por um descendente da dinastia Varonius.

BÔNUS

+1 dado de bônus em testes de Enganação (Vil) contra personagens 311


com a palavra-chave IMPERIUM

Joseph Nirchi (pedido nº 15621405)


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SENHOR-MILITANTE Conhecendo
o Senhor Militante
TALERIA FYLAMON Embora o Lorde Militante mantenha um castelo no topo de uma
torre em Impensus, a maior das 19 colmeias de Gilead Primus,
Soldada nata, Taleria Fylamon ascendeu rapidamente na se ela precisar encontrar seus agentes pessoalmente, ela
hierarquia da Guarda Imperial sem a ajuda de riqueza ou herança geralmente o faz em seu palácio em Imperia. É muito mais
nobre. Provando seu valor seguindo até as ordens mais provável que ela divulgue pedidos por meio de outros agentes
insensatas e prevalecendo por meio de uma fé obstinada, ela é confiáveis ou por meio de canais Vox seguros.

uma guerreira severa que se apega à crença de que o ataque Cada ação que Fylamon realiza está a serviço de seu
brutal e decisivo é a única defesa. objetivo final: a aniquilação de seus inimigos. Para este fim, ela
Imediatamente após o surgimento da Grande Fenda, valoriza qualquer coisa que possa aumentar o seu controle do
Fylamon assumiu o governo dos Heartworlds, forçando o Sistema Gilead, garantir a ordem, melhorar o poderio militar ou
recrutamento e consolidando todas as forças que ela pudesse convencer outros de que um ataque total aos inimigos do Império
reunir para resistir aos horrores vomitados da Warp. Através de é o curso de ação correto.
três anos tumultuados de defesa desesperada, sua influência se
espalhou, forjando laços estreitos com o Adeptus Astartes dos Os agentes de Fylamon frequentemente têm formação
Absolventes e assumindo o controle de facto do Sistema Gilead. militar ou vêm de sólida linhagem Imperial. Ela se recusa a
Embora muitos desaprovam a sua abordagem com mão de ferro trabalhar com xenos e emprega Psykers com grande desgosto.
à governação, poucos negam a sua necessidade quando forças Suas missões geralmente exigem a aplicação criteriosa de poder
demoníacas atacam. de fogo, astúcia, determinação e mais poder de fogo. Ela
Embora Fylamon originalmente tenha saudado o Rogue frequentemente envia bandos de guerra para investigar ou
Trader de braços abertos, pensando que sua chegada aniquilar grupos de reincidentes, piratas e cultistas.
representava uma oportunidade de finalmente levar a luta aos
inimigos de Gilead, ela ficou cada vez mais desiludida com seus
'ares arrogantes, palavras sofisticadas e resultados limitados'.
Privadamente, ela se ressente da transferência de seus poderes
para o Rogue Trader, e abriu seus ouvidos para rumores
maléficos de que suas reivindicações, nas quais ele aposta vidas
imperiais, são mentiras.
Tudo sobre a situação atual do Sistema Gilead irrita seu
espírito marcial. Fylamon está continuamente frustrada com os
outros líderes dos Heartworlds que, ela considera, estão muito
satisfeitos em confiar na Flotilha Varonius para defender suas
propriedades, ao mesmo tempo que se recusam a unir forças e
lutar contra as muitas ameaças que os atormentam. Tendo seus
planos frustrados de instituir o recrutamento em massa de todos
os Heartworld, ela recentemente recorreu a um novo estratagema
ao convocar uma cruzada para navegar até Reach e eliminar os
renegados do Voidmire que atacam continuamente o sistema
interno.

Lord-Militant Fylamon é nominalmente o chefe de todas


as tropas Astra Militarum dentro do Sistema Gilead.
Ela comanda diretamente os Coveiros de Gilead, que continuam
sendo uma poderosa força de combate em grande parte devido
aos seus esforços constantes para vê-los bem abastecidos e
treinados do mais alto calibre - algo que ela realiza facilmente, já
que ela também é a Governadora Planetária de Gilead Primus. .

312

Joseph Nirchi (pedido nº 15621405)


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Seus agentes escolhidos têm autoridade quase absoluta em Estrutura: o melhor de Fylamon
Gilead Primus, mas menos nos Heartworlds, onde seu controle Selecionado a dedo para formar um martelo da justiça Imperial,
é limitado; Avachrus, onde o Adeptus Mechanicus deve ser você é enviado para destruir os inimigos de Taleria Fylamon e
negociado, Nethreus, que é governado por seus nobres não pacificar a rebelião. Como representantes da pouca autoridade
sujeitos à sua autoridade, e Enoque, controlado pela inconstante imperial que resta, vocês travam batalhas na linha de frente e INTRODUÇÃO

Eclesiarquia. resolvem investigações de alta prioridade no Sistema Gilead


Fylamon não tolera o fracasso levianamente. O como representantes do Astra Militarum. PERSONAGEM

recrutamento penal aguarda aqueles que desagradam ao


Senhor Militante com demasiada frequência. Aqueles que têm LIMITAÇÕES FACÇÕES

um desempenho consistente recebem elogios e têm acesso


Não deve ter AELDARI, SCUM ou ORK
aos melhores equipamentos e recursos militares que um Palavras-chave, nível 2 ou superior.
ARQUÉTIPOS

poderoso mundo colmeia pode reunir, livre do racionamento de


munição até mesmo de suas próprias forças do Astra Militarum. GUERRA ATRIBUTOS &
HABILIDADES
Fylamon poderia passar por uma mulher de cinquenta
Um Kit de Sobrevivência (p.239) e uma Ferramenta de
anos, embora depois de inúmeras cirurgias de rejuvenescimento, Entrincheiramento 9-70 (p.236) para cada indivíduo, um Vox
TALENTOS
ela esteja perto dos trezentos. Ambos os olhos são augméticos Caster (p.240) e um Medikit do Presente do Mártir (p.238).

extremamente avançados, os originais perdidos há muito AVANÇO


BÔNUS
tempo na revolta cruel dos Filhos do Reino Verdadeiro.
Ela habitualmente usa um uniforme único de sua própria +2 dados de bônus em qualquer Teste de Liderança (Wil) ou Influência
enquanto estiver em Gilead Primus. REGRAS
criação, que lembra aproximadamente uma versão ornamentada
do uniforme de gala do Coveiro General de Gilead.
COMBATE

Estrutura: bucha de canhão GUERRA


Os apelos propagandistas às armas de Fylamon são ouvidos
em toda Gileade; ela aceitará (quase) todos os que chegarem, PSÍQUICO
geralmente designando-os para vigiar os transportes que se PODERES

movem entre os Heartworlds ou para proteger locais de


A GILÉADE
importância militar. Geralmente a primeira a chegar ao terreno SISTEMA
quando algo dá errado, Fylamon prefere enviar grupos
dispensáveis e mal treinados de ninguém, em vez de seus MESTRE DO JOGO
soldados treinados, esperando que seu próprio impulso ao
heroísmo a informe sobre quem promover. BESTIÁRIO

LIMITAÇÕES

Não deve ter as palavras-chave AELDARI ou ORK

GUERRA

Uma ferramenta de entrincheiramento 9-70 (p.236) para cada indivíduo.

BÔNUS

+1 dado de bônus sempre que você mirar (p.189).

313

Joseph Nirchi (pedido nº 15621405)


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MESTRE DO JOGO

Ser o Gamemaster (GM) é divertido e gratificante. Quando você começar, logo entrará no ritmo e descobrirá a
Como mestre, você joga uma galáxia inteira de melhor maneira de jogar em grupo enquanto joga.
aventuras sombrias e gloriosas, descrevendo um
mundo fascinante, interpretando personagens estranhos e Quer liderar a narração de uma história épica com
maravilhosos, além de ajudar os outros jogadores a contar seus amigos como estrelas? Você vê a alegria, a confusão e a
histórias épicas. Isso pode parecer muita responsabilidade, perplexidade nos rostos dos seus jogadores enquanto conhece
mas enquanto todos estiverem se divertindo, não há como todos os segredos dos bastidores? Interpretar todo um elenco
errar. Orientaremos você no básico neste capítulo, para que de personagens coloridos com suas próprias vidas e

você pegue o jeito rapidamente. motivações? Adaptar-se, reagir e dar vida a um futuro sombrio
de feitos gloriosos e consequências sombrias? Se sim, você é
O trabalho mais importante do GM é garantir que um Gamemaster e está prestes a se divertir muito.
todos estejam gostando do jogo. Isso inclui você!
A diversão de ninguém deve acontecer às custas de qualquer
outro jogador. Você fará malabarismos com os papéis de Você é o mundo
contador de histórias, anfitrião e árbitro de regras, mas sempre Tudo com que os jogadores interagem começa com o Mestre.
será um jogador antes de mais nada - não se esqueça de que As descrições do Mestre dão vida ao mundo que os jogadores
estão todos juntos para se divertir. Se as regras estão exploram. Você diz a eles o que eles veem, ouvem, tocam,
atrapalhando você, mude-as para algo que funcione no cheiram e saboreiam. Você interpretará as pessoas e criaturas
momento. Se uma cena não estiver funcionando ou algo estiver que eles encontrarem, desde o aliado mais amigável até o
314
vilãoUma
deixando o jogador desconfortável, encerre rapidamente e siga em frente. maisvez
vil. Você descreve o resultado de cada uma de suas
ações e como o mundo responde.

Joseph Nirchi (pedido nº 15621405)


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Você é as Regras O Mestre determina Você não tem medo O papel de um GM


quando as regras entram em jogo – os jogadores precisam é semelhante ao de um mentor ou treinador – ser decisivo
fazer um Teste ou você narrará um sucesso automático? e confiante melhorará a experiência do grupo. Você
Ajuda estar familiarizado com este livro de regras, saber garante que todos tenham a chance de participar e ser a
quando e por que aplicar as regras e quais mecânicas se estrela. Você garante que todos estejam confortáveis à INTRODUÇÃO

aplicam a cada situação. mesa. E você estará inventando muitas coisas, mas se
No entanto, o jogo é seu e a forma como você lida acreditar nisso, seus jogadores também acreditarão. A PERSONAGEM

com as regras depende do gosto do seu grupo. Limitar as autoridade dada pelo Imperador-Deus é conquistada
discussões sobre regras à mesa; você pode tomar uma tratando todos com justiça, garantindo que as regras FACÇÕES

decisão rápida, continuar se divertindo e resolver quaisquer funcionem para o seu grupo e executando o melhor jogo
problemas após o jogo. Saiba que interpretar correta e no Sistema Gilead. ARQUÉTIPOS

abertamente os resultados dos testes torna seu jogo mais


confiável — as ações têm consequências e o mundo responde. ATRIBUTOS &

Ser justo e consistente em suas decisões torna a CONSELHO GERAL HABILIDADES

experiência do RPG mais confiável.


TALENTOS

Você é o enredo É uma boa ideia Ser um Gamemaster não é uma ciência – o que torna um AVANÇO
preparar uma aventura antes do jogo, para saber onde os jogo excelente pode ser chato para outro grupo. Conselhos
jogadores estarão, quais eventos acontecerão e os para GMs é um assunto enorme que poderia ocupar vários
REGRAS
personagens que estarão envolvidos. Com isso, você livros, então apresentamos alguns conselhos gerais,
saberá as respostas às perguntas que os jogadores seguidos do básico sobre o que você fará na mesa e o que
COMBATE
possam fazer e terá uma ideia geral de como o jogo será diferencia Wrath & Glory de outros RPGs.
(principalmente – jogadores humanos são notoriamente Confira o guia do GM em www.cubicle7games.com para GUERRA
imprevisíveis). mais dicas e materiais para elevar seu jogo.
Você terá informações sobre os personagens que Os GMs devem considerar o seguinte: PSÍQUICO
os jogadores podem encontrar e estatísticas daqueles com PODERES

quem eles podem acabar lutando. Você é o mundo, então u Conheça o conteúdo deste livro. u Descubra
A GILÉADE
conhece o cenário da área e seus arredores, caso os que tipo de jogo os jogadores querem jogar — o Framework SISTEMA
jogadores decolem em uma direção aleatória — você pode ajudará nisso. u Estabeleça como você irá
até ter alguns eventos preparados se isso acontecer. lidar ou ignorar conteúdo que não seja do gosto do jogador. MESTRE DO JOGO
u Marque as regras que
Vale a pena saber como cada aventura se encaixa você precisará com frequência - seu Bruxo Aeldari fará BESTIÁRIO
na sua campanha maior e como as ações dos jogadores referência ao Capítulo 11: Poderes Psíquicos com
podem mudar o mundo. Para manter o seu mundo vivo, frequência. u Esteja
também vale a pena saber o que outros personagens – ciente dos dispositivos do enredo e de como usá-los
principalmente os vilões – podem estar fazendo enquanto perfeitamente.
esta aventura acontece. u Crie desafios que sejam emocionantes, alcançáveis e
variados. Alguns deveriam recompensar ou exigir a
Você é um aliado Trabalhe com os resolução criativa de problemas.
jogadores, não contra eles. Você está jogando com o u Certifique-se de que os inimigos que precisam ser derrotados

mundo inteiro, não apenas com os vilões – qualquer possam ser derrotados — e que aqueles que não deveriam

adversidade que você criar existe para fornecer um ser derrotados


desafio alcançável (embora difícil) para os jogadores. O possam ser escapados. u Seja firme, mas justo quanto

conflito está no centro do drama, mas lembre-se: você aos resultados dos testes. u Dê muita importância aos jogadores
também é um jogador. Invista no grupo e fique animado que usam e ganham pontos de Ira e Glória.
u Detalhe cenas, locais e personagens. Você não precisa
com a vitória deles (depois de sofrerem alguns ferimentos, é claro).
Esteja atento a conteúdo impróprio, como violência de parágrafos longos, mas uma lista de características
gráfica, sexo ou terror. Crie um ambiente seguro definidoras torna as coisas memoráveis: cheiros, cores,
conversando com seus jogadores antes do jogo, sons, sotaques, tiques, uma arma icônica.
certificando-se de que não aconteça nada que eles não Você não pode planejar tudo – esteja pronto para
queiram participar, e incentive-os a falar se não gostarem improvisar.
315
do rumo da história. u Em caso de dúvida, prefira se divertir.

Joseph Nirchi (pedido nº 15621405)


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NOTAS DE REGRAS u Pontos de Ruína: Esta é a sua moeda, semelhante à Ira, mas
para ser usada com os inimigos que você lançará nos
Você não precisa conhecer todas as regras imediatamente – você jogadores. Você encontrará mais informações sobre Ruína
as aprenderá enquanto joga. Os pontos abaixo são específicos de posteriormente neste capítulo. Guarde-os para batalhas
Wrath & Glory e vale a pena ter em mente enquanto você aprende dramáticas com os verdadeiros vilões de suas aventuras para
a jogar. dar aos seus jogadores uma verdadeira sensação de adversário
competente.
Testes : Lançar os dados acrescenta drama ao jogo, mas você deve
entender quando e por que implementar testes para obter o
melhor uso deles. PERSONAGEM
Tudo o que você precisa saber sobre os testes está no Capítulo
8. CRIAÇÃO

u Dificuldade: As tabelas do Capítulo 5 podem ser úteis para Antes de jogar seu primeiro jogo de Wrath & Glory, seus jogadores
determinar qual DN você deve aplicar a um Teste. precisarão criar personagens ou escolher entre personagens
Use essas tabelas para orientação, sugestões dos jogadores prontos em www.cubicle7games.
ou apenas sua própria opinião para determinar a dificuldade. com. Os personagens prontos têm uma estrutura que deve se
adequar a quase todas as aventuras que você imaginar, então você
está pronto para começar a jogar imediatamente. Se você estiver
O Dado da Ira: Este Dado é seu amigo – lembre aos jogadores dando aos seus jogadores uma estrutura – seja uma que você
que eles devem incluí-lo sempre que fizerem um Teste. Ira encontrou ou que você mesmo criou – vale a pena explicar ao
Crítica adiciona Glória e ativa Acertos Críticos. As complicações grupo por que é divertido.
acrescentam drama, por isso vale a pena dar uma olhada nos Se seus jogadores estão planejando criar seus próprios
conselhos do Capítulo 8 sobre como adaptá-las ao seu jogo. personagens, ajude-os a orientá-los durante o processo.
Pode ajudá-lo a construir um personagem usando o Capítulo 2
como guia. Depois de concluir o processo, você entenderá os
u Mudança: Compreender os ícones exaltados e quando os personagens (e todo o jogo) bem o suficiente para ensiná-lo e terá
jogadores podem mudar é uma parte fundamental de Wrath & Glory.feito seu primeiro NPC – bom trabalho!
A mudança pode acelerar o jogo, adicionar um toque narrativo
a um teste e gerar Glória. Certifique-se de que seus jogadores O próximo passo para construir um partido é decidir sobre
ainda tenham Ícones suficientes em seu pool para ter sucesso uma Estrutura. Este é o momento perfeito para decidir que tipo de
após a Mudança. jogo seu grupo deseja jogar; investigativo, de combate pesado,
político, o que você mais gostar. Também é um bom momento para
u Pontos de Ira: Ao relançar todos os dados que falharam, os identificar qualquer conteúdo impróprio a ser evitado (sexo,
Pontos de Ira podem transformar quase qualquer falha em violência, terror corporal, etc.). Dê a todos a oportunidade de
sucesso – vale a pena lembrar os jogadores sobre isso se você expressarem as suas opiniões e não pergunte por que razão –
acha que o sucesso é essencial. Você pode querer premiar Ira respeite as suas opiniões, ninguém deveria ter de explicar as suas
por uma boa interpretação, uso criativo de Habilidades ou ações preferências.
emocionantes, mas tenha em mente que a quantidade de Ira
que você distribui determina em grande parte a dificuldade do Estrutura
jogo. Leia como funcionam os Frameworks no Capítulo 2.
Seus objetivos devem ser criar uma estrutura que:
u Pontos de Glória: Como recurso de grupo, é útil discutir regras
para usar Glória com seus jogadores. u Parece divertido para todo o grupo jogar u Adapta-se a
Glory pode acelerar o jogo e balançar dramaticamente o qualquer aventura que você tenha planejado
combate no caminho do grupo. Você pode querer premiar os u Promove a cooperação entre os personagens u Alinha-se
jogadores com Glória por feitos particularmente impressionantes. com o cenário
u Dá ao grupo um objetivo claro e compartilhado
u Implica arquétipos que seriam adequados

316

Joseph Nirchi (pedido nº 15621405)


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Sua estrutura deve dar a todos uma ideia do papel que desejam PREPARAÇÃO
desempenhar - se você faz parte de um esquadrão de assassinos,
pode precisar de um infiltrado, um atirador, um especialista em A primeira coisa que você precisa é de uma aventura; um enredo
tecnologia e alguém que possa sair de qualquer situação. Se estruturado para seus jogadores interagirem. Aventuras
você faz parte de uma equipe de diplomatas, precisará de alguém personalizadas estão disponíveis em www.cubicle7games.com, INTRODUÇÃO

com fala mansa, um conselheiro experiente e alguém para ou se você quiser, pode fazer o seu próprio - há conselhos para
executar operações clandestinas. Com personagens diversos, fazer exatamente isso no site também. PERSONAGEM

todos têm a chance de brilhar e ser os Depois de ler sua aventura, tudo que você precisa fazer
estrela. é seguir os passos listados em O que um GM faz abaixo. Você FACÇÕES

A motivação para a sua Estrutura pode ser uma fonte pode querer fazer algumas anotações sobre os NPCs com os
externa - os perigos da Grande Fenda são mais óbvios se você quais jogará e os locais que os jogadores visitarão. Em seguida, ARQUÉTIPOS

estiver trabalhando no Sistema Gilead, mas você pode ser um pegue todos os dados, papel, lápis e outras coisas que você
ATRIBUTOS &
grupo de Psykers não descobertos ou uma equipe de charlatões precisa, conforme detalhado no Capítulo 1, sente-se com seu
HABILIDADES
suspeitos tentando limpar seus nome. grupo e você está pronto para começar!
Sugira quais Arquétipos funcionarão ou não para a Lembre-se de que você não conhece o medo. Se você
TALENTOS
Estrutura, e não tenha medo de ser firme – há muito poucas ficar preocupado com sua aventura, suas habilidades ou qualquer
circunstâncias em que qualquer Imperial consideraria trabalhar ao outra coisa, não se preocupe – todo mundo está jogando para se AVANÇO
lado de um Aeldari, e quase nenhuma com um Ork. Seus jogos divertir. Respire fundo, leia a seção abaixo e relaxe – você está
funcionarão perfeitamente se os personagens cooperarem e prestes a se divertir muito. REGRAS
tiverem um bom relacionamento.

Você pode precisar de um motivo pelo qual Arquétipos O QUE UM GM FAZ COMBATE

de diferentes Facções estão trabalhando juntos; você recebeu GUERRA


ordem de ingressar neste novo grupo ou se ofereceu como voluntário?
Todos vocês foram contratados separadamente? Ou vocês são 1. Defina o cenário PSÍQUICO
Descreva onde os personagens estão, o que está ao seu redor e PODERES
os únicos sobreviventes de uma operação fracassada? O Sistema
Gilead oferece muitas oportunidades para a criação de Estruturas o que está acontecendo. Atraia-os com instruções imediatas para
A GILÉADE
— leia o Capítulo 12 se quiser usar isso como cenário ou apenas ação. Termine com um evento ou pergunta que envolva os SISTEMA
para inspiração. jogadores – um pregador de rua acusando um cidadão de heresia,
um mensageiro carregando uma placa de dados, o que quer que MESTRE DO JOGO
Personagens impulsione a aventura.
Construir personagens deve ser razoavelmente fácil depois que Se você estiver iniciando sua primeira sessão, poderá BESTIÁRIO

você definir uma Estrutura – use o Capítulo 2 como guia. Incentive fornecer algumas informações básicas sobre a aventura que está
os jogadores a trabalharem em colaboração para criar um grupo prestes a começar – por que os personagens estão todos juntos,
diversificado – até mesmo dois soldados da Guarda Imperial o que pretendem fazer. Se você estiver retomando a ação em
podem ter antecedentes, atributos, habilidades e talentos uma nova sessão, poderá resumir o que aconteceu na última
totalmente diferentes. Se todos estiverem envolvidos, os sessão. Você pode envolver os jogadores na recapitulação, se
antecedentes dos personagens podem ser entrelaçados para que quiser, apenas certifique-se de mantê-la curta e amável;
eles já se conheçam quando começarem a jogar – e você pode 'Anteriormente em Ira e Glória...'
usar elementos desses antecedentes para entrelaçar os enredos
das aventuras e torná-los pessoais. 2. Pergunte aos jogadores Seus jogadores

podem reagir instantaneamente ao cenário e começar a contar o


que seus personagens fazem – isso é ótimo! Vá para a Etapa 3.
Em caso afirmativo. Caso contrário, pergunte o que seu
personagem está fazendo.
Este é um dos fundamentos do Gamemastering - fazer

perguntas abertas aos seus jogadores, como 'o que você faz?', 'o
que você diz?', 'como você se sente?', até mesmo 'você se
levanta e luta?'. Essas questões estimulam a interpretação,
garantindo que os jogadores sejam centrais e que a ação continue
em movimento.
317

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3. Ouça os jogadores Os jogadores interpretarão Enquanto processa as reações dos jogadores, você pode
e reagirão à configuração da cena, descrevendo ou pensar em como elas podem afetar as próximas cenas e
representando suas respostas. Freqüentemente, suas avançar na trama. Ouvir também significa prestar atenção
respostas serão ridículas – mas como Mestre, você tem em quem não está falando — dê a cada jogador a chance de
todas as informações que os jogadores não têm. Parte contribuir para a história usando perguntas abertas, mas
da diversão é observar os jogadores descobrindo o que lembre-se de que todos gostam de jogar de forma diferente.
está acontecendo e talvez seguir uma ou duas pistas falsas.
Eles chegarão lá no final, e as estranhas aventuras que eles 4. Descreva as consequências
terão pelo caminho darão a você a chance de expandir o Reaja às ações dos seus
mundo. jogadores — se eles falarem com um personagem não-
jogador (NPC) que você descreveu, responda a eles
como esse NPC. Se eles realizarem uma ação, você
decide se um Teste é necessário para ver se foi bem-
sucedido, e a natureza e a Dificuldade desse Teste – se
um Teste é necessário ou não, você decide o resultado da ação deles.
Todos os jogadores podem entrar em ação,
desencadeando uma cascata de respostas que você terá que
resolver. Não tenha pressa e certifique-se de que tudo pareça
real e razoável, que as ações tenham consequências
significativas e, novamente, garanta que todos os jogadores
tenham a oportunidade de participar.
Essa fase de jogo dirigida pelo jogador pode durar
um tempo, e você pode ter que ser reativo por um tempo e
fazer algumas improvisações – os jogadores podem encurtar
o enredo, causar um efeito dominó ou todo tipo de
eventualidades selvagens e maravilhosas.

5. Mantenha o enredo em movimento Os jogadores


são as estrelas do show, mas não são as únicas pessoas
no mundo vivo que você está criando.
Outros personagens – principalmente os vilões – estão
executando seus próprios planos, levando suas tramas adiante.
Você introduzirá eventos adicionais que acontecem sem a
participação do jogador, aos quais eles precisarão reagir sem
planejamento, interrompendo seus esforços atuais.
Você pode usar esses eventos para reforçar as
consequências das ações dos jogadores ou para mostrar que
o mundo dos vivos continuará avançando mesmo que eles
não façam nada. Para serem as estrelas, os jogadores têm
que agir e você pode incentivá-los a agir.
Isso pode trazer os jogadores de volta ao caminho
crítico da aventura se as coisas derem errado, mas tome
cuidado para não forçá-los a uma conclusão inevitável – todo
mundo gosta de sentir que tem arbítrio. Além disso, a trama
maluca que seus personagens causaram pode ser mais
interessante do que a aventura que você planejou!

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FALHA EM FRENTE Exemplo de teste técnico: Alysha invadiu os sistemas pensadores


da Casa Kvaternik, rivais do Diácono Abignatus, para obter
Se um jogador falhar em um Teste, é uma oportunidade de informações sobre seus protocolos de segurança. Ela falhou no
aumentar o drama, e não de punir. Teste Técnico (Int), mas o Mestre decide que ela ainda obtém as
O fracasso faz parte da vida; cada teste que você faz tem informações que precisa. O problema é que a Casa Kvaternik sabe INTRODUÇÃO

a possibilidade de falhar com consequências negativas interessantes. que foi hackeada e agora está tentando rastrear Alysha!
Isso mantém a tensão e o drama no jogo e cria histórias muito PERSONAGEM

melhores. O fracasso nunca deve roubar a diversão dos jogadores


ou anular seu trabalho duro. Consequência Mecânica FACÇÕES

Estas são as bases do Fail Forward: Você conseguiu, mas com um custo. Seu equipamento quebra,
você torce o tornozelo ou morde a língua enquanto fala. Geralmente ARQUÉTIPOS

u O fracasso tem consequências interessantes. isso é representado por uma penalidade de +2DN nos testes para
u O fracasso não impede a diversão. a habilidade aplicável pelo resto da cena e pode criar uma ATRIBUTOS &
HABILIDADES
oportunidade desafiadora de interpretação.
Quando você faz um Teste em Ira e Glória, o resultado raramente Alternativamente, um GM pode oferecer ao jogador a opção de
TALENTOS
é “nada acontece”. Cada ação tem uma consequência e a narrativa falhar ou escolher uma das opções abaixo.
não para porque alguém não conseguiu uma jogada boa o suficiente AVANÇO
nos dados. u O Mestre ganha 1 Ruína.
O fracasso contribui para a história, cria novas oportunidades de Você perde riqueza ou munição.
REGRAS
interpretação e pode até fornecer novas soluções. Você perde influência.

Ao pensar em fracasso, vale a pena ter vários estados de Você sofre choque. Você
COMBATE
falha. Falhar uma vez pode resultar em uma penalidade menor pelo sofre Ferimentos.

resto da cena, mas abre outras oportunidades. Falhar novamente u Alguns de seus Wargears estão quebrados.
GUERRA
num Teste diferente pode influenciar a narrativa de uma forma que
aumenta a tensão ou o perigo da situação. Falhar pela terceira vez Exemplo de teste piloto: Fernanda está pilotando um Fury PSÍQUICO
pode tornar uma luta com um inimigo temível quase inevitável, a Interceptor através de um campo de asteróides, perseguindo um PODERES

menos que você encontre uma maneira inventiva de escapar! traiçoeiro Aeldari Corsair que roubou a arqueotecnologia Imperium.
A GILÉADE
Fernanda falhou em seu Teste de Piloto (A), mas em vez de destruir SISTEMA
sua nave e encerrar a campanha ali, o GM oferece a Fernanda a
Geralmente, as consequências do fracasso podem ser escolha entre perder o controle do Aeldari Corsair e danificar seu MESTRE DO JOGO
divididas em dois grupos: narrativas e mecânicas. Fury Interceptor. Fernanda sofre o dano, quebrando os sistemas de
armas da nave — Fernanda terá que ser criativa para pegar aquele BESTIÁRIO

Consequência Narrativa Da frigideira para o fogo. Você Corsário.


resolveu um problema, mas causou outro. Sua solução criou um
novo obstáculo, fez você perder tempo, alertou ameaças ou tornou
um encontro futuro mais difícil. Exemplo de teste de liderança: Numitor está tentando reunir um
corpo de soldados feridos do Astra Militarum para fazer um contra-
Às vezes, você pode ter sucesso total em uma tarefa, ataque contra alguns Corsários Aeldari. Ele falhou no Teste de
mesmo que tenha um resultado ruim, mas a consequência é que Liderança (Wil), e o Mestre lhe oferece uma escolha: todos os
algo ruim acontece. Isso pode fazer com que o jogo pareça um soldados o ignoram ou ele os suborna ao custo de 2 de Riqueza.
filme de ação cheio de energia e alta octanagem. Numitor não gosta de suas chances na linha de frente, então paga
o suborno.
Exemplo de teste de persuasão: Erasmus pediu ao diácono
Abignatus acesso às instalações restritas do Ministorum, mas falhou
no teste de persuasão (Fel). A GM sabe que o grupo precisa chegar
a essas instalações em seguida, então ela decide que o Diácono
Abignatus deixará Erasmus entrar - desde que ele possa assassinar
um de seus rivais sem que ninguém saiba.

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RUÍNA Adquirindo Ruína


Você inicia cada sessão com um número de Ruínas igual ao número de

A ruína é uma moeda que o GM pode gastar para tornar o 41º Milénio ainda jogadores. Você pode ter uma Ruína máxima de duas vezes o número de

mais perigoso. As histórias que você conta à mesa nascem do drama; jogadores. A Ruína não é transportada durante as sessões e você descarta

inimigos poderosos são mais divertidos de superar. Você pode gastar Ruína qualquer Ruína ganha quando a reserva está no máximo – assim como a

da mesma forma que os jogadores gastam Ira, representando o poder Glória, a Ruína é do tipo use ou perca!

sombrio de mudar a realidade que muitos inimigos têm.

Você ganha 1 Ruína sempre que os seguintes eventos


ocorrer:

A ruína não deve ser gasta para punir ninguém – estamos todos à
mesa para nos divertir. A quantidade de Ruína que você possui deve ser u Um jogador falha em um Teste de Corrupção.

visível para os jogadores, destacando a malevolência e a corrupção que u Um jogador falha em um Teste de

infestam o 41º Milênio e a escuridão crescente que aumenta a tensão na Medo. Você tira um 6 no Dado da Ira.

mesa. Gastar Ruína deve agravar a situação, capacitar as ameaças perigosas

na cena e garantir que o jogo seja desafiador. Lembre-se de que embora

você interprete os vilões da história, você não é o inimigo dos jogadores. O 41º
MILÊNIO

Gastando Ruína A escuridão sombria do 41º Milênio é um cenário surpreendente para todos

Você pode gastar Ruína para ativar qualquer um dos seguintes efeitos: os tipos de histórias – existem centenas de contos incríveis já escritos que

você pode usar como inspiração. A antiga tecnologia avançada mistura-se

com superstição e religião. Os Deuses das Trevas enviam seus agentes

u Rerrolar Falhas: Você pode gastar 1 Ruína para relançar falhas (mas não demoníacos para a guerra contra estranhas espécies alienígenas. Tribunais

Complicações) em qualquer Teste para um NPC. corruptos operam como parte de burocracias bizantinas e a guerra assola

um milhão de planetas belos e bizarros.

u Aproveitar a Iniciativa: Você pode gastar 1 Ruína para Aproveitar a

Iniciativa (p.177). Você não pode aproveitar a iniciativa mais de uma Basta dizer que a galáxia de Warhammer: 40.000 é vasta. Seu

vez por turno. grupo é composto apenas por um punhado de indivíduos e provavelmente

não será capaz de fazer diferença em um planeta inteiro, muito menos em

u Restaurar Choque: O Mestre pode gastar 1 Ruína para restaurar 1d3+3 um sistema estelar ou na galáxia. Vale a pena ambientar suas aventuras em

do Choque de um NPC. Fazer isso conta como uma Ação para aquele uma área limitada, como o Sistema Gilead, para que os jogadores possam
NPC. ver que suas ações têm consequências e que seus feitos heróicos (ou não)

impactam a vida de outras pessoas.

u Rolar Determinação: O Mestre pode gastar 1 Ruína para fazer um teste

de Determinação (p.196).

u Ativar ações de ruína: alguns inimigos poderosos possuem habilidades

especiais que são ativadas ou melhoradas quando você gasta Ruína. O SISTEMA GILEADE
O Capítulo 12 detalha o Sistema Gilead como cenário para suas aventuras.
Ações de ruína Como está isolado do resto do Império pela Grande Fenda, há muitas

Certas Ameaças têm acesso a ações especiais além do escopo normal dos oportunidades para aventura, e Estruturas dinâmicas que apresentam

efeitos da Ruína. Estas são Ações de Ruína e custam um certo número de personagens de diferentes Facções são mais comuns. Com apenas oito
Ruína para serem usadas. As Ações de Ruína operam fora da ordem normal planetas dependentes uns dos outros para sobreviver, as ações de um grupo

de Iniciativa e podem ser usadas em qualquer ponto da rodada. A mesma em uma única aventura podem potencialmente alterar a vida de milhões de

Ação de Ruína não pode ser realizada duas vezes na mesma Rodada, a habitantes — seus jogadores irão interagir com as pessoas que estão
menos que ajudando diretamente, fazendo com que o mundo pareça mais vivo e
indicado de outra forma. pessoal. .
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Viagem Tenha em mente que o Wargear de um personagem determina


Muitas vezes, em um RPG, você desejará pular qualquer tipo de muito de sua capacidade em combate – ter muita Riqueza pode
viagem para dar início à aventura - interpretar um trânsito tranquilo tornar o jogo mais fácil. Se um personagem depende de armas de
de duas semanas de Avachrus ao Voidmire não é o uso mais longo alcance, ele pode precisar adquirir munição com frequência
emocionante do seu tempo. — você pode ajustar a dificuldade de aquisição de munição, se INTRODUÇÃO

No entanto, existem alguns casos em que as viagens podem quiser incluir o tema da escassez de munição do Sistema Gilead
aumentar o drama: em seu jogo. PERSONAGEM

Como os jogadores podem fazer Testes de Influência sem


Eventos de viagens quaisquer recursos, recomendamos que a Riqueza seja concedida FACÇÕES

Viajar é uma excelente oportunidade para mostrar a tecnologia com moderação — cerca de um ponto de Riqueza por jogador a
misteriosa usada no 41º Milênio, bem como os ambientes belos e cada três ou quatro sessões (ou sempre que eles alcançarem algo ARQUÉTIPOS

sinistros que os jogadores podem explorar. Mesmo se você pular o significativo) deve ser suficiente.
tempo que leva para viajar, vale a pena descrever ambientes como ATRIBUTOS &
HABILIDADES
a majestade brutal de um Hive World visto de cima, seus desertos
irradiados, paisagens despojadas de recursos naturais e imponentes DEPOIS DO JOGO TALENTOS
cidades em ruínas.

AVANÇO
Você também pode intercalar viagens com vinhetas – o Termine sua sessão de uma forma narrativamente satisfatória
local destruído de uma batalha de séculos atrás, um pedaço de quando possível, em um momento de resolução, revelação ou em
REGRAS
destroços flutuando no vazio, que já foi parte de um cruzador de um suspense dramático — qualquer coisa que deixe os jogadores
batalha famoso – para mostrar o passado do cenário e dar mais entusiasmados para a próxima sessão para descobrir o que
COMBATE
verossimilhança ao seu jogo. acontece com seus personagens.

É claro que seus jogadores não estão aqui apenas para


GUERRA
ver a paisagem — seja além dos limites da civilização ou viajando Premiando XP
pelo vazio hostil do espaço, seus jogadores podem encontrar (ou Você pode premiar XP sempre que quiser, mas o horário mais PSÍQUICO
serem atacados) por todos os tipos de criaturas, indivíduos ou comum é no final da sessão. Como orientação, você deve conceder PODERES

situações estranhas. cerca de 10 XP a cada jogador. Você pode alterar isso um pouco,
A GILÉADE
recompensando um jogador com 12 XP se ele apresentar uma SISTEMA

Protegendo a Passagem ótima interpretação ou se o grupo cooperar particularmente bem.


Se o seu grupo precisar chegar a um local diferente que não possa Se o grupo conseguiu muito pouco, você pode querer premiá-los MESTRE DO JOGO
chegar a pé, eles precisarão garantir uma passagem. Isso pode ser apenas com 8 XP cada, mas lembre-se que é melhor usar a cenoura
tão simples quanto fazer um Teste de Influência para obter do que o bastão
BESTIÁRIO
classificação para uma carona grátis, ou pode ser a base de uma — as recompensas falam mais alto que a punição, especialmente
aventura inteira. Isso não será um problema para Arquétipos como quando todos estão jogando para se divertir.
o Rogue Trader ou qualquer outra pessoa que já tenha um vazio,
mas pode significar várias sessões de ação para um grupo menos Resolvendo problemas de regras
abastado. Eles podem ter que lidar com o rival comercial do Quando surge um problema de regras durante o jogo, você deve
proprietário do navio, melhorar sua reputação junto a um Governador tomar uma decisão rápida e seguir em frente para que a diversão
Planetário ou prometer proteger a carga do navio durante o trânsito não seja interrompida por longas discussões mecânicas.
– é aí que os eventos de viagem entram em jogo. Após o jogo, você pode conversar com os jogadores sobre qualquer
coisa com a qual eles discordaram e tentar resolver quaisquer
problemas. Mantenha isso amigável e alegre - as regras não
Premiando Riqueza abrangem todas as situações e todos jogam de maneira diferente,
Os jogadores podem encontrar Riqueza durante suas aventuras ou então comprometa-se onde puder e lembre-se de que a diversão é
ser recompensados com Riqueza por um NPC ao completar uma o fator mais importante.
missão. O que constitui um ponto de Riqueza depende do Mestre.

321

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BESTIÁRIO

O Sistema Gilead, destruído pela Warp, é o lar de inúmeros As ameaças apresentadas nesta seção são construídas para serem

perigos; guerreiros perturbados com arqueotecnologia antagonistas desafiadoras. Suas estatísticas são projetadas para
avançada, bioformas monstruosas de xenos e demônios apresentar uma experiência de jogo emocionante, em vez de seguir

enlouquecedores de outro mundo. Este capítulo apresenta uma seleção estritamente a mesma mecânica usada para construir personagens.

de personagens não-jogadores (NPCs) e criaturas para usar em seus Alguns possuem habilidades únicas ou características que não seguem

jogos — sinta-se à vontade para ajustá-los e personalizá-los como achar os cálculos normais.

melhor e usá-los como inspiração para construir os seus próprios. Poderia Todos são apresentados como adversários para adicionar drama às

ser tão simples quanto trocar suas armas usando o Capítulo 10 ou criar histórias que você conta, em vez de conjuntos de estatísticas para combater.

uma Ameaça do zero.

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FORMATO BESTIÁRIO campanha. Um Ork Kommando pode ser um adversário terrível para um
grupo de nível 1, mas uma tropa insignificante para um grupo de nível 4.

Nível 1 2 3 4

Ameaça A E T T Tropas INTRODUÇÃO

As hordas sem nome de inimigos sem rosto e dispensáveis. Embora


PALAVRAS-CHAVE: Quaisquer palavras-chave que a ameaça tenha.
individualmente fracos, podem ser uma ameaça formidável em massa. PERSONAGEM
S T A EU Wil Int. Fel Como asseclas sem rosto de poderes maiores, as tropas:

pág.25 pág.25 pág.25 pág.25 pág.25 pág.25 pág.25 FACÇÕES

Resiliência Você pode formar Mobs (p.324).


Você não pode infligir Acertos Críticos, mas pode ter efeitos específicos ARQUÉTIPOS
pág.36
Habilidades de ira.
Defesa Ferimentos Choque u Não sofra complicações, a menos que tenham um ATRIBUTOS &
HABILIDADES
habilidade específica de complicação.
pág.36 pág.37 pág.37
Você não pode rolar Determinação a menos que gaste um ponto
HABILIDADES: A parada de dados que a Ameaça usa para cada Habilidade. TALENTOS
As Habilidades listadas incorporam tanto a Classificação de Habilidade quanto sua da Ruína.
Classificação de Atributo vinculada, então quando você vê a Habilidade Balística 6, u Não rastreie munição e não use opções de salva.
AVANÇO
você rola 6 dados. Algumas entradas possuem uma habilidade padrão; você pode
lançar esse conjunto de dados para qualquer Habilidade não listada.
Elites REGRAS
BÔNUS Poder bruto, habilidade ou experiência tornam os Elites inimigos
Quaisquer regras especiais que se apliquem a esta Ameaça. poderosos e mortais no campo de batalha.
COMBATE
Seja comandando uma multidão de tropas ou atuando como guarda-
HABILIDADES: As ações e habilidades da ameaça.
costas de um adversário, as elites podem ser tão perigosas quanto
GUERRA
BATTLECRY: Uma habilidade de ação livre que é ativada no início do
qualquer agente em combate.
combate ou quando a Ameaça realiza seu primeiro turno.
Essas habilidades são ativadas apenas uma vez. Como tenentes dos Adversários ou líderes intimidadores por
PSÍQUICO
direito próprio, os Elites usam as regras normais para os Dados de Ira, PODERES
AÇÃO: Uma lista de Ações de Combate que a Ameaça pode realizar.

mas não podem testar Determinação a menos que gastem um ponto de


RUÍNA: Quaisquer Ações de Ruína que a Ameaça possa realizar.
A GILÉADE
Ruína. Elites geralmente carregam três munições para uma luta e podem
SISTEMA
IRA: Quaisquer regras especiais que são ativadas quando a Ameaça lança
usar opções de salva.
um Crítico de Ira.

MESTRE DO JOGO
COMPLICAÇÃO: Quaisquer regras especiais que são ativadas quando a
Ameaça lança uma Complicação.
Adversários
Os adversários são os verdadeiros vilões de Ira e Glória. Um Adversário BESTIÁRIO
REAÇÃO: Quaisquer Ações Reflexivas que a Ameaça possa realizar e o
frequentemente aparecerá várias vezes durante uma campanha e
que as desencadeia.
desempenhará um papel nos arcos dos personagens.
DETERMINAÇÃO: Quaisquer requisitos para a Ameaça rolar Determinação,
Como os Adversários desempenham um papel maior na história
bem como sua parada de dados.
do que as Tropas e Elites que eles comandam, eles usam Dados de Ira
ANIQUILAÇÃO: Uma habilidade que é ativada quando a Ameaça morre ou
e Determinação normalmente e geralmente têm Ruína pessoal que
está morrendo.
podem usar para realizar Ações de Ruína (p.325). Por serem a ameaça
Convicção Resolver Velocidade Tamanho

mais perigosa em qualquer campo de batalha, considera-se que eles


pág.37 pág.325 pág.180 pág.191 possuem a quantidade de munição necessária para terminar a luta e
podem usar opções de salva.
TIPOS DE AMEAÇA

Algumas ameaças são mais perigosas que outras. Cada uma das quatro Criaturas Monstruosas
categorias de Ameaças representa um nível diferente de oposição: Criaturas Monstruosas são ameaças perigosas, capazes de destruir
Tropas, Elites, Adversários e Criaturas Monstruosas. dezenas de oponentes menores, muitas vezes ostentando armas corpo
a corpo titânicas ou outras armas devastadoras. Motores de destruição
Esta classificação pode variar de acordo com o nível, portanto bruta, Criaturas Monstruosas são semelhantes aos Adversários, mas
cada entrada do bestiário inclui uma classificação de ameaça no canto também: u São imunes ao Medo, Fixadas e Cambaleadas

superior esquerdo da entrada do bestiário com recomendações de nível


para ajudá-lo a julgar quais ameaças são apropriadas para o seu caso. (pp.199-200).
323
u Causa Terror (veja p.200).

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AMEAÇAS E DANOS Você também pode iniciar um combate com tropas que já estejam em uma
multidão.

Quando uma Elite, Tropa ou Criatura Monstruosa sofre mais


Ferimentos do que seu Máximo de Ferimentos, eles são mortos Dividindo criaturas
imediatamente. Quando um Adversário sofre mais Ferimentos do Uma Turba pode se dividir em Criaturas menores ou em Ameaças
que seu Máximo de Ferimentos, ele está Morrendo ou morto, de Tropas individuais como uma Ação Livre. As novas Ameaças
dependendo da narrativa ou do que o Mestre decidir. atuam de forma independente e separada na ordem de Iniciativa.
Você não pode dividir um Mob na mesma Rodada em que foi criado.

Tropas e choque Exemplo: Um grupo de três Agentes está lutando contra uma
Sempre que uma tropa sofre mais choque do que o máximo, ela multidão de 12 Cultistas. No turno da Turba, o Mestre decide dividir
morre ou é destruída. A Tropa provavelmente está inconsciente e a Turba em três Turbas menores de 4 Cultistas como uma Ação
pisoteada por seus aliados, deixada para morrer ou sufocada na Livre. Uma multidão de quatro Cultistas realiza seu turno
lama. Em qualquer caso, as tropas inconscientes ou exaustas são imediatamente. Os outros estão mais tarde na ordem de Iniciativa.
consideradas fora da batalha e podem ser removidas do encontro. Com o mesmo número de Mobs e Agentes, a ordem da Iniciativa
será mais fácil de rastrear.

Determinação
A sobrevivência está longe de ser garantida na escuridão sombria ATAQUES DE MÚLTIPLAS
de um futuro distante. É difícil para qualquer pessoa resistir a danos
graves e continuar a lutar. O Mestre pode gastar 1 Ruína para Quando uma Turba atacar, faça um único Teste para a Turba como
realizar qualquer teste de Determinação de Ameaça. se fosse uma Ameaça individual. Adicione +1 dado de bônus para
Os adversários não precisam gastar 1 Ruína para testar cada tropa da multidão. O número máximo de dados de bônus é
Determinação. Para obter mais informações sobre Determinação, metade do número de tropas na multidão.
consulte p.196. Se os indivíduos em um Mob tiverem Wargear diferentes,
você deve usar as regras para ataques divididos.
Ameaças imparáveis
Algumas Ameaças são imunes a efeitos que atordoariam ou Exemplo: Em uma campanha de Nível 2, o Mestre envia um Mob
nocauteariam outros oponentes. Uma Ameaça com valor de Choque de dez Ork Boyz para entrar na briga. Toda a multidão ataca um
'-' nunca sofre dano de Choque. único agente, cercando-os com uma tempestade de hackers
Choppas. O Mestre monta um conjunto de dados para a Habilidade
com Arma de um Ork Boy (7), adicionando 1 dado para Carga e, em
MOBS seguida, 5 dados de bônus adicionais para metade do tamanho da
Turba. O total de dados lançados para o Teste de ataque é 13 (7 +
1 + 5).
Uma multidão é um grupo de ameaças quase idênticas, por exemplo,
uma multidão de dez Ork Boyz. Se você tiver muitas Ameaças de Ataques de divisão de mobs
Tropas, geralmente é mais fácil tratar o grupo como um único Um Mob pode dividir seus ataques entre vários alvos.
indivíduo com um Turno em cada Rodada. Esta ação não incorre em nenhuma penalidade de DN e não é
considerada um Ataque Múltiplo (p.187). O Mestre deve especificar
quantos membros da Turba estão envolvidos em cada ataque
CRIANDO MOBS quando uma Turba divide seus ataques. Cada grupo ganha dados
de bônus iguais a metade das tropas envolvidas, arredondados.
Mobs só podem ser formados por Tropas, e devem ser a mesma
Ameaça; por exemplo, todos os Ork Boyz ou todos os Cultistas do
Caos. Isso significa que você pode usar um perfil de ameaça para Exemplo: Uma multidão furiosa de dez Ork Boyz cerca um grupo
todo o Mob. de três Agentes. O Mestre decide fazer com que a Turba atue como
Se você tiver duas ou mais Tropas Ameaças que uma entidade única e divida seus ataques contra os Agentes. Três
compartilham um perfil, você pode transformá-las em uma Turba Orks atacam o primeiro Agente, três Orks atacam o segundo e os
como uma Ação Livre no Turno de qualquer indivíduo. A multidão quatro Orks restantes atacam o terceiro Agente. Os quatro Orks
então realiza sua vez imediatamente; os outros indivíduos da Turba ganham um bônus de
324
perdem seu lugar na ordem de Iniciativa.

Joseph Nirchi (pedido nº 15621405)


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+2 dados (metade do número envolvido). Os dois grupos de três Orks RESOLVER


também ganham +2 dados em seus ataques (metade do número
envolvido, arredondado para cima).
Mesmo inimigos resistentes podem quebrar e fugir quando a maré
da batalha virar contra eles. Você pode fazer um Teste de Resolução INTRODUÇÃO

DANO DE MULTIDÃO para uma Ameaça sempre que eles estiverem em uma situação em
que seus nervos possam quebrar. Se falharem, eles fogem. PERSONAGEM

Os Mobs são compostos apenas de Tropas, e cada indivíduo em um O GM decide quando uma Ameaça deve fazer

Mob tem 1 Ferimento. Se o seu ataque causar mais dano do que a um teste de resolução. O gatilho pode ser ganhar um certo número FACÇÕES

Resiliência de uma Turba, seu alvo morre. de ferimentos ou ficar exausto. Algumas habilidades podem
O número de Ícones rolados em um Teste de ataque desencadear Testes de Determinação, assim como usos ARQUÉTIPOS

determina quantos indivíduos na Turba são atingidos. particularmente impressionantes da Habilidade de Intimidação.
Cada ícone rolado sobre a Defesa do Mob significa que um indivíduo Normalmente, o DN de um Teste de Determinação é 3, mas ATRIBUTOS &
HABILIDADES
adicional no Mob é atingido. pode aumentar se uma Ameaça já tiver visto um aliado fugir ou se a
Cada Ameaça individual em uma Turba tem o mesmo situação for particularmente terrível.
TALENTOS
Choque Máximo. Se um Mob sofrer mais dano de Choque do que
seu Choque Máximo, um indivíduo do Mob será removido. Se um Mobs e resolução
AVANÇO
Teste para infligir dano de Choque exceder a Defesa da Turba, ele Se metade ou mais das Tropas de uma Turba forem mortas, elas
atingirá vários indivíduos, como acontece com um ataque normal. deverão fazer um Teste de Resolução DN 3 no final da Rodada. Se
REGRAS
falharem, toda a Turba foge, como se sofresse da Condição Terror ,
até que consiga passar no Teste de Determinação para se reagrupar.
COMBATE
Exemplo: Yasmin dispara sua Boltgun contra uma multidão de dez
Guardiões Defensores Aeldari. Ela rola 6 Ícones em seu Teste de Alguns Mobs podem lutar até a morte, e as circunstâncias
GUERRA
Habilidade Balística, e a Turba de Guardiões tem uma Defesa de 3. podem ditar que tropas de outra forma covardes lutem com fervor
Yasmin atinge 4 Guardiões com o ataque - um por rolar 3 Ícones e fanático – esses casos são sempre decididos pelo GM. PSÍQUICO
igualar a Defesa da Turba, e um adicional de +1 para cada Ícone PODERES

rolado. a Defesa da Máfia.


Resolução e complicações A GILÉADE
SISTEMA
A Boltgun causa 10 de dano, mais que o suficiente para Virar as costas ao inimigo raramente é uma boa ideia.
causar 1 ferimento à multidão. Todos os quatro Guardiões morrem. Se uma Turba rolar uma Complicação em um Teste de Resolução MESTRE DO JOGO
para evitar fugir, 1d3 membros da Turba são mortos ao serem pegos
em um fogo cruzado ou pisoteados por membros de sua própria BESTIÁRIO
unidade.

LÍDERES DA MÚLTIPLA

A maioria dos Mobs tem alguém no comando. Sargentos, veteranos, AÇÕES DE RUÍNA
Nobz e chefes são frequentemente encontrados comandando uma
Turba. Estas ameaças são frequentemente elites ou adversários.

Os líderes da turba geralmente oferecem opções, bônus ou até Algumas ameaças são consideradas campeãs. Os Campeões podem
mesmo ações de ruína que tornam as turbas mais perigosas. Embora realizar Ações de Ruína e podem ter Ruína Pessoal.
não façam parte mecanicamente de um Mob, eles operam com ele e Normalmente, deve haver apenas um Campeão em uma Cena. O
são protegidos por ele. Mestre pode transformar qualquer Ameaça em Campeã.
Se um líder da Turba for ferido por um ataque, você pode No final do Turno de qualquer Agente, o Mestre pode gastar
gastar um ponto de Ruína para que o ataque atinja uma das tropas um ponto de Ruína para ativar as Ações de Ruína de um Campeão.
da Turba. Uma Ação de Ruína não conta como um Turno — após uma Ação de

Ruína ser resolvida, é o Turno dele ou o Turno de outra Ameaça.

325

Joseph Nirchi (pedido nº 15621405)


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Ações de ruína padrão Adversários e


Essas Ações de Ruína estão disponíveis para todos os Campeões. criaturas monstruosas
Os oponentes mais difíceis de matar. Use os Ferimentos e Choque
u Mover: O Campeão pode realizar uma Ação de Movimento adicional. listados ou, a critério do Mestre, adicione um número igual ao número
u Ataque: O de jogadores mais o Nível do jogo para ambos. Essa abordagem
Campeão pode realizar um ataque corpo a corpo, à distância ou de garante que a batalha possa durar mais do que apenas algumas
interação. Rodadas se os Agentes focarem sua atenção em uma dessas Ameaças.

Resistir
O Mestre pode gastar 1 Ruína quando um Campeão atinge o Máximo Ameaças rápidas
de Ferimentos para recuperar imediatamente 1 Ferimento e sobreviver Você pode usar as Habilidades, Atributos e Talentos recomendados
ao ataque. para os Arquétipos no Capítulo 4 para criar NPCs e Ameaças
instantaneamente. Para estatísticas rápidas de NPCs em qualquer nível
de jogo, use a tabela abaixo e sinta-se à vontade para aumentar ou
AMEAÇAS DE ESCALA diminuir os números com base no que faz sentido - por exemplo, uma
arma de aluguel conhecida pode ter uma habilidade balística de 6 no
nível 1, em vez de 4.

Cada entrada neste capítulo tem um número de Ferimentos e Choques


listados como uma diretriz para aquela Ameaça. Ferimentos e Choque
dão uma ideia aproximada de quão substancial é uma Ameaça e IMPERIAL
quanto tempo uma luta com eles provavelmente levará.
AMEAÇAS
Tropas
As tropas geralmente têm 1 Ferimento e 3 Choque. As tropas devem
ser tratadas da maneira mais simples possível. O foco da batalha deve O Império abrange a galáxia dividida, bilhões de almas em milhares de
estar nos Agentes e em quaisquer Elites, Criaturas Monstruosas ou mundos. Embora todas as Ameaças nesta seção sejam de ascendência

Adversários presentes. Humana direta, muitas também se apegam a ideologias e perspectivas


que divergem daquelas dos leais cidadãos Imperiais.
Elites
Elites usam os Ferimentos e Choques listados. As elites são mais

duras e difíceis de matar do que as tropas que lideram. A critério do


Mestre, qualquer Ameaça usada como Elite pode adicionar um número
de Ferimentos e Choque igual ao Nível do jogo.

ESTATÍSTICAS RÁPIDAS DE NPC

Defesa de habilidades padrão Resiliência Feridas Choque Resolução de condenação Velocidade

Camada 1 4 1 4 3 2 2 2 6

Camada 2 6 2 8 5 4 4 4 7

Nível 3 8 3 10 7 6 6 6 8

Nível 4 10 4 12 10 8 8 8 9

326

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CIDADÃO IMPERIAL
Junto ao Trono! Deus-Imperador, por favor, proteja-me, nunca mais pecarei!
—Evangeline Galdain, operária da Manufactorum
INTRODUÇÃO

Os trilhões sujos que formam a sociedade Imperial e Evangeline gasta seus poucos créditos extras em escrituras
sustentam a máquina de guerra do Imperador através do sagradas de proteção vendidas pela Eclesiarquia, embora PERSONAGEM

suor e do sangue são diversos além da imaginação, vindos ela mal consiga ler a escrita do alto gótico - mesmo assim,
dos milhões de mundos únicos que compõem o Império. ela notou alguns erros inquietantes, que ela descartou FACÇÕES

No entanto, existem alguns pontos em comum entre os como erros de tradução de sua parte.
plebeus oprimidos: eles são totalmente devotados ao Deus- Se um Cidadão Imperial for encontrado durante ou ARQUÉTIPOS

Imperador e ignoram qualquer coisa além da propaganda após o trabalho do dia, é mais do que provável que ele
que recebem. Eles trabalham em condições perigosas esteja Exausto. ATRIBUTOS &
HABILIDADES
durante horas extenuantes, e seu trabalho traiçoeiro os
deixou com partes de corpos faltantes substituídas por
TALENTOS
augméticos baratos.
Evangeline Galdain é uma cidadã típica, trabalhando AVANÇO
18 horas todos os dias em um fabricante de plascrete em
Hive Ultio em Gilead Primus. Ela perdeu a perna orgânica
REGRAS
quando um colega de trabalho cansado se atrapalhou com
um Heavy Rock Crusher. Seu olho foi substituído depois que
COMBATE
uma praga de podridão de reitor varreu seu bloco
habitacional; tudo o que ela consegue lembrar do incidente
GUERRA
que quebrou seu augmético ocular é o cheiro de incenso, e
ela se recusa a consertá-lo ou verificar as gravações. PSÍQUICO
PODERES

CIDADÃO IMPERIAL
A GILÉADE
SISTEMA
Nível 1 2 3 4

Ameaça T T T T MESTRE DO JOGO

PALAVRAS-CHAVE: IMPÉRIO
BESTIÁRIO

S T A EU Wil Int. Fel

2 2 3 2 3 1 2

Resiliência

3 (Roupas Esfarrapadas: 0 AR)

Defesa Ferimentos Choque

1 4 3

HABILIDADES: Padrão 4, Consciência 3 (Passivo 2)

HABILIDADES

AÇÃO: Desarmado, 2 +1 ED / Alcance 1

COMPLICAÇÃO: Augmético barato


Sempre que esta Ameaça lança uma Complicação, um de seus
augméticos funciona mal. Eles ficam impedidos e incapazes de usar
a parte do corpo efetivamente até que ela seja reparada por um
Teste Técnico (Int) DN 3.

DETERMINAÇÃO: Gaste 1 Ruína para rolar 2d6.

Convicção Resolver Velocidade Tamanho 327


2 1 6 Média

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SOLDADO ASTRA MILITARUM


O que é mais um minuto no inferno? Diga-me para onde ir e em quem atirar.
—Sargento Jäger Brolin, último sobrevivente registrado
da terceira incursão caribdiana

Veja a Facção Astra Militarum na pág. 60 ou o Arquétipo do massas de forma diferente, resultando em estilos de combate
Guarda Imperial na pág. 93 para obter mais informações sobre tão variados quanto a própria Humanidade. Dito isto, os
a espinha dorsal viva da máquina de guerra do Império. resultados da mobilização de números esmagadores e de poder
Estritamente treinados, aterrorizados pelo seu de fogo concentrado são inegáveis, levando a algumas
Comissário e guiados pela sua fé no Imperador, os soldados do estratégias universais óbvias em todo o Astra Militarum. Como
Astra Militarum nunca recuam e são justamente temidos como o exército permanente do Império, muitos soldados permanecem
coração pulsante da máquina de guerra da Humanidade. Cada estacionados no planeta onde foram treinados, atuando como
regimento da Guarda Imperial treina seus numerosos segurança e aplicação da lei.

Opções de multidão
SOLDADO ASTRA MILITARUM
Esquadrão de dez fortes: em uma multidão de dez ou mais Astra
Nível 1 2 3 4 Militarum Troopers, um soldado pode trocar seus
Lasgun para qualquer uma das seguintes armas:
Ameaça T T T T Flamer: 10 +4 ED / Alcance 4 – 8 – 12 / Salvo 1 /
Assalto, Flamer
PALAVRAS-CHAVE: IMPÉRIO
Melta Gun16 +2 ED / AP -4 / Alcance 6 – 12 – 18 / Salvo
1 / Assalto, Melta
S T A EU
Wil Int. Fel Lançador de granada

3 3 3 3 2 1 2 u Frag: 10 +1 ED / Alcance 12 – 24 – 36 / Salvo – /


Assalto, Explosão (6)
Resiliência você Krak: 14 +2 ED / AP –2 / Alcance 12 – 24 – 36 / Salvo
– / Assalto, Explosão (4)
7 (Armadura Antiaérea: 3 AR)
u Arma de Plasma: 15 +1 ED / AP -3 / Alcance 12 – 24 – 36
/ Salvo 2 / Tiro Rápido (1), Supercarga, 5 +2 ED /
Defesa Ferimentos Choque
Faixa 1

2 5 3
Esquadrão de Vinte Fortes: Em uma multidão de vinte ou mais soldados
HABILIDADES: Padrão 4, Consciência 5 (Passivo 3), Astra Militarum, dois soldados podem operar uma carruagem de armas
Habilidade Balística 5 pesadas com uma das armas abaixo.
O transporte de armas pesadas anula a Característica Pesada.
HABILIDADES
Canhão Automático: 16 +1 ED / AP -1 / Alcance 24 – 48 – 72 / Salvo 3 /
AÇÃO: Pesado (8)
Bolter Pesado: 12 +2 ED / AP -1 / Alcance 18 – 36 – 54 / Salvo 3 / Brutal,
Lasgun 7 +1 ED / Alcance 12 – 24 – 36 / Salvo 2 / Rápido
Pesado (4)
Fogo (1), Confiável
Lascannon: 18 +3 ED / AP -3 / Alcance 24 – 48 – 72 / Salvo 1 / Confiável,
Granada de fragmentação (1 munição) 10 +4 ED / Alcance 12 / Salvo
Pesado (8)
– / Explosão (6)
Lançador de mísseis
Faca ou Baioneta 5 +2 ED / Alcance 1
u Míssil Frag : 12 +5 ED / Alcance 24 – 48 – 72 / Salvo – /
DETERMINAÇÃO: Gaste 1 Ruína para rolar 3d6. Explosão (10), Pesado
(8) u Míssil Krak : 16 +6 ED / Alcance 24 – 48 – 72 / Salvo – /
Convicção Resolver Velocidade Tamanho Explosão (4), Pesado (8)

2 1 6 Média HABILIDADES DE MULTIDÃO

Ondas Humanas: Sempre que esta Turba falhar em um Teste de


Determinação ou for destruída, o Mestre ganha 1 Ruína.

Traz isso para baixo! Este Mob ganha +2 ED quando todos


os indivíduos atacam o mesmo alvo.

328

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SOLDADOS E SARGENTOS VETERANOS


Os raros soldados que sobrevivem às primeiras Resiliência

batalhas ficam mudados. Alguns se tornam soldados INTRODUÇÃO


9 (Armadura Antiaérea: 3 AR)
grisalhos e mais fortes; outros quebram, mas em vez
Defesa Ferimentos Choque
de fugir do inimigo, atacam diretamente. PERSONAGEM

Os Veteranos Desertores são ótimas Elites, 3 7 5

talvez liderando um bando de Escória, atuando como FACÇÕES


HABILIDADES: Padrão 6, Consciência 8 (Passivo 4),
guarda-costas de um Psyker Renegado ou trabalhando Habilidade Balística 7, Liderança 7
em parceria com um enorme Chrono Gladiador. HABILIDADES
ARQUÉTIPOS

Os Soldados Veteranos normalmente são armados


RUÍNA: Fique firme! O Soldado Veterano pode realizar uma Ação
como Soldados, mas você pode querer dar a eles ATRIBUTOS &
ou Teste Baseado em Liderança. HABILIDADES
conjuntos de armas exclusivos – muitos carregam uma
REAÇÃO: Primeira Classe, Fogo! Segunda Classe, Fogo!
Laspistol e uma Chainsword para maximizar sua versatilidade. Escolha um Mob aliado dentro de 6m – esse Mob pode adicionar uma TALENTOS
Veteranos particularmente experientes podem funcionar opção de salva ao seu próximo ataque à distância, além de qualquer
bem como adversários nos níveis 1 e 2. outra opção de ataque.
AVANÇO
DETERMINAÇÃO: Gaste 1 Ruína para rolar 3d6.

Resolução de condenação Velocidade Tamanho REGRAS

5 5 6 Média
COMBATE

GUERRA

PSÍQUICO
PODERES

A GILÉADE
SISTEMA

MESTRE DO JOGO

BESTIÁRIO

329

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ESPAÇO TÁTICO MARINHO

Seu número não é importante. Se forem inimigos do Imperador, serão mortos.

Se eles forem poderosos, nos adaptaremos. A cada um o que lhe é devido

—Remiel, Fuzileiro Naval Espacial Tático do Capítulo dos Absolventes

Veja Adeptus Astartes na p.70 ou o Arquétipo Tático da Marinha Espacial


ESPAÇO TÁTICO MARINHO
na p.113 para mais informações sobre os Campeões do Imperador.

Nível 1 2 3 4
Cada Space Marine é um super-humano geneticamente

modificado. Treinados até aos seus limites na adolescência e dotados de Ameaça A A E E

órgãos superiores, são os maiores guerreiros da Humanidade. Física e


PALAVRAS-CHAVE: ADEPTUS ASTARTES, IMPERIUM,
mentalmente além de qualquer um dos outros filhos do extenso Império,
[CAPÍTULO]
cada Adeptus Astartes pode enfrentar um Ork e está psico-condicionado
S T A EU Wil Interno Fel
para fazê-lo de uma maneira taticamente avançada. Os fuzileiros navais

espaciais táticos são treinados para se adaptar a qualquer situação e usá- 7 5 5 5 4 4 2

la em seu benefício, mas preferem a implantação surpresa e o fogo


Resiliência
fulminante e concentrado do Bolter.
11 (Armadura Potente Aquila Mk VII: 5 AR)

Defesa Ferimentos Choque


Embora sejam poucos, os Space Marines são inimigos
4 9 6
assustadores e provavelmente serão os principais antagonistas em

qualquer jogo em que sejam uma ameaça. HABILIDADES: Padrão 7, Consciência 9 (Passivo 5),
Habilidade Balística 10, Habilidade com Arma 9

BÔNUS

Não tenha medo: jogue novamente quaisquer dados que falharam em um teste de resolução.

Implantes Marinhos Espaciais: Ganhe dados de bônus e opções de


ações em Implantes Marinhos Espaciais, p.75.

Campeão: Esta Ameaça pode usar Ações de Ruína e possui 3 Ruínas


pessoais.

HABILIDADES

AÇÃO:

Boltgun: 10 +1 ED / Alcance 12 – 24 – 36 / Salvo, 2 / Brutal,


Fogo Rápido (2)
Faca de Combate Astartes: 10 +2 ED / Alcance 1 / Confiável

RUÍNA: Anjo da Morte Gaste


1 Ruína para adicionar o Nível ED do jogo a todos os ataques nesta
rodada.

DETERMINAÇÃO: Gaste 1 Ruína para rolar 6d6.

Convicção Resolver Velocidade Tamanho

4 4 7 Média

330

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SARGENTES E FUZILEIROS DE ASSALTO


INTRODUÇÃO

Um esquadrão da Marinha Espacial normalmente inclui um sargento. Eles ganham +2 Ferimentos e substituem sua Boltgun e
Astartes Combat Knife da seguinte forma: PERSONAGEM

Pistola Bolt 10 +1 ED / Alcance 6 – 12 – 18 / Salvo 1 / Brutal, Pistola


Espada de Poder 12 +4 ED / AP -3 / Alcance 1 / Aparar FACÇÕES

Os fuzileiros navais de assalto são especializados em combate corpo a corpo. Eles podem ter um Jump Pack (p.237). Eles
substituem sua Boltgun e Astartes Combat Knife da seguinte forma: ARQUÉTIPOS

Pistola Bolt 10 +1 ED / Alcance 6 – 12 – 18 / Salvo 1 / Brutal, Pistola


ATRIBUTOS &
Espada Elétrica 12 +4 ED / Alcance 1 / Parry
HABILIDADES

TALENTOS

AVANÇO
EXECUTOR EXECUTOR

REGRAS
Direitos? Você tem todos os direitos que o Nível 1 2 3 4

Governador decidir que você tem, companheiro. Ameaça E T T T COMBATE


—Caro Felexian, Executor do Governador
PALAVRAS-CHAVE: IMPÉRIO
Thelonius Crichter
GUERRA
S TAI Wil Int. Fel
A nível planetário, aqueles que mantêm a ordem e impõem os 3 3 3 3 3 3 3 PSÍQUICO
PODERES
decretos das autoridades – particularmente o Governador Planetário
Resiliência
– são conhecidos como Executores.
A GILÉADE
Equipados com armaduras resistentes e armamento mortal, estes 7 (Armadura Antiaérea: 3 AR) SISTEMA
agentes disciplinam, capturam e executam aqueles que vão contra
Defesa Ferimentos Choque
as proclamações das autoridades. Na maioria das vezes, os MESTRE DO JOGO
2 5 4
Executores são uma extensão da vontade do governador planetário,
com poderes para prender e deter até mesmo com a desculpa mais HABILIDADES: Padrão 5, Consciência 6 (Passivo 3), BESTIÁRIO
frágil. Intimidação 7, Investigação 6, Habilidade com Arma 6

Os aplicadores são arrogantes e acreditam que estão BÔNUS

acima da lei. Eles são astutos o suficiente para encobrir suas


Disciplina Brutal: +2 dados de bônus em testes feitos
atividades corruptas (ou as de seus empregadores), mas não contra alvos com as palavras-chave SCUM ou Heretic.
hesitarão em usar todos os meios necessários para fazer cumprir as
HABILIDADES
leis de seu governador, recorrendo ao Shock Maul e à Shotgun. Sem
influência suficiente, é difícil desviar-se das suas tarefas, mas muitos Grito de Batalha: Congele, escória!
Faça um Ataque de Interação de Intimidação contra 2 alvos
têm esquemas de apoio no caso do seu governador aparecer
sem penalidade.
subitamente morto. Os executores são geralmente mais perigosos
AÇÃO:
quando dirigidos por um comandante, mas se eles assumirem a
Espingarda de Combate
responsabilidade de aplicar alguma justiça bruta, podem ser uma 10 + 1 ED / Alcance 6 – 12 – 18 / Salvo 2 / Assalto,
força intimidadora por si próprios. Os personagens certamente Fogo Rápido (1), Propagação
Maul de Choque: 7 + 4 ED / AP -1 / Alcance 1 /
deveriam pensar antes de matar um Executor, para que não
Agonizante, brutal
derrubassem todo o peso da lei planetária sobre suas cabeças.

DETERMINAÇÃO: Gaste 1 Ruína para rolar 5d6.

Convicção Resolver Velocidade Tamanho

3 2 5 Média

331

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CRONO GLADIADOR
Seu sangue canta para mim quando atinge a areia.
—Grax Steelheart, Campeão do Portoniano

Uma união brutal de carne e metal, um Chrono Gladiator é Chronos são fisicamente poderosos, com melhorias como
forçado a passar por um aprimoramento augmético extremo garras hidráulicas enormes, braços de serra circular, pulmões
para se tornar uma máquina de matar. Um relógio em seu de ferro e pernas acionadas por pistão. A maioria possui
sistema nervoso avança constantemente até a morte, apenas armadura subdérmica e resistência à dor induzida
zerado através do ato de matar. Alguns são criminosos quimicamente. O comportamento de um Chrono depende de
condenados à 'morte por Chrono', enquanto outros são quanto de sua humanidade ele retém – alguns protegem
vítimas da escravização ou devedores infelizes que dão a vidas frágeis fora de seus negócios sangrentos. Outros
vida para saldar as suas contas. perderam-se numa raiva vermelha, imunes à razão ou à
Poucos escapam do preço que seu aumento bruto compaixão. Todos eles sabem que é apenas uma questão
causa em sua sanidade. Aqueles que são capazes de fazer de tempo e podem atacar aliados quando seus preciosos
as pazes com sua nova vida ascendem a novos patamares segundos estiverem se esgotando. Os Chrono Gladiators
de poder como guarda-costas e assassinos. Outros são são inimigos terríveis para atacar os personagens, seja
distorcidos tanto na mente quanto no corpo: o Cronometrista lutando por suas vidas em um Scum Pit ou caçando-os pelos
do Hive Testimonium em Gilead Primus marca suas mortes corredores caóticos de uma Colmeia.
com a hora precisa da morte pintada nas paredes acima de
suas vítimas, sustentando décadas de vida através de
explosões de violência.
CRONO GLADIADOR

Nível 1 2 3 4

Ameaça A E T T

PALAVRAS-CHAVE: ADEPTUS MECHANICUS, IMPERIUM,


ESCUMALHA

CRONO PERSONALIZADO
S TAI Wil Int. Fel

Alguns Chrono Gladiators são equipados com armas 4 4 2 4 3 2 1

diferentes. Os dois exemplos a seguir usam as Resiliência


mesmas estatísticas do Chrono normal.
6 (Placas Flak Enxertadas: 1 AR)
Gladiador com as alterações listadas.
Defesa Ferimentos Choque

TESOURA CRONO 3 6 4

Segundo Ataque: Esta Ameaça reduz a penalidade de HABILIDADES: Padrão 7, Consciência 4 (Passivo 2)
Ataque Múltiplo em –2DN, como se tivesse o Talento
Empunhadura Dupla (p.133). HABILIDADES

AÇÃO: Lâminas de Poder 9 +3 ED / AP -2 / AÇÃO: Garra de Poder: 13 +3 ED / AP -2 / Alcance 1 /


Alcance 1 / Aparar Brutal, pesado (2)

IRA: Tempo Emprestado


SETOR CRONO
Faça um ataque como uma ação livre contra qualquer alvo ao
Defesa Resiliência alcance.
Velocidade

5 8 5 REAÇÃO: Estímulos de Combate


Uma vez por rodada, você pode sofrer 1 Choque para realizar
AÇÃO: Chicote de Choque 8 +2 ED / Alcance 4 /
imediatamente uma Ação de Combate. Faça um Teste de Iniciativa
Agonizante, Dilacerante (2).
Oposta se estiver interrompendo.
DETERMINAÇÃO: Escudo Antitempestade
DETERMINAÇÃO: Gaste 1 Ruína para rolar 4d6.
Gaste 1 Ruína para rolar 4d6. Esta Ameaça pode testar
Determinação contra Ferimentos Mortais. Convicção Resolver Velocidade Tamanho

332 3 2 6 Média

Joseph Nirchi (pedido nº 15621405)


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MUTANTE
Se as leis da Humanidade não nos protegem, então porque deveríamos estar sujeitos a elas?
—Iguine 'Threearms' Spliknf, autoproclamado pregador de Rad Falls
INTRODUÇÃO

Humanos nascidos com desvios genéticos graves são Alguns mundos têm uma ordem permanente para matar
conhecidos coletivamente como “Mutantes”. Essas Mutantes, e alguns os usam como trabalho escravo, PERSONAGEM

mutações podem variar ilimitadamente: membros adicionais, forçando-os a trabalhar nas minas químicas mais profundas.
pele escamosa, olhos serpentinos, tentáculos, cristas Uma história sangrenta de tentativas de rebeliões reforça a FACÇÕES

ósseas, feridas em erupção, mandíbulas distendidas e necessidade de tratamento cruel e de liberdades restritas
todos os tipos de apêndices. Eles são distintos dos nas mentes de muitos cidadãos. Alguns falam com ARQUÉTIPOS

Abhumans estáveis e aceitáveis, como Ogryns ou Ratlings, preocupação de uma suposta colônia de mutantes que
que podem se juntar à Guarda Imperial. Os mutantes não sobrevive nos terrenos baldios do ferro-velho entre os ATRIBUTOS &
HABILIDADES
têm nenhum identificador singular, exceto sua mutação, e fabricantes de Avachrus - chamados de Filhos de Ceto,
não são aceitos como parte da sociedade imperial mais eles adoram o auto-aumento extremo para remover (ou melhorar) mutações.
TALENTOS
ampla. A causa exata de suas mutações é amplamente Os mutantes são normalmente proibidos de portar
especulada, não faltando possíveis culpados – ambientes armas e estão limitados ao que eles próprios podem coletar AVANÇO
tóxicos, intervenção xenos, uma bênção do Imperador-Deus ou até
ou mesmo
fabricar.aSão
marca
engenhosos
do Caos. e paranóicos, endurecidos por
anos de maus-tratos, mas as circunstâncias podem ser
REGRAS

MUTANTE suficientemente drásticas para empurrá-los para uma


aliança provisória com aqueles que oferecem algo de valor.
COMBATE
Nível 1 2 3 4
Eles têm uma vantagem em seu território e suas mutações
Ameaça E T T T têm um valor inegável de choque para aqueles que
GUERRA
enfrentam.
PALAVRAS-CHAVE: MUTANTE, ESCUMA
Embora os personagens de nível inferior possam PSÍQUICO
S T A EU
Wil Int. Fel considerá-los um desafio, nos níveis mais altos, os inimigos mutantes PODERES

4 3 3 4 3 2 2 precisam contar com números esmagadores ou alianças


A GILÉADE
desesperadas para causar impacto.
SISTEMA
Resiliência

5 (Armadura Eliminada: 1 AR)


MESTRE DO JOGO

Defesa Ferimentos Choque


BESTIÁRIO
3 5 4

HABILIDADES: Padrão 5, Habilidade com Arma 6

BÔNUS

Mutativo: Sempre que um Mutante causa um Ferimento, o Mestre


ganha +1 em Ruína.

HABILIDADES

AÇÃO: Golpe Industrial 8 +2 ED / Alcance 1 / Brutal,


Pesado

WRATH: Sticky Fingers Um


alvo dentro de 2m deve ter sucesso em um Teste de Força resistido ou
deixar cair uma peça aleatória de Wargear.

REAÇÃO: Desespero Sempre


que um equipamento de guerra é largado a 18m de um Mutante, ele
corre em direção a ele e o pega como uma Ação Reflexiva. A Defesa
deles é reduzida em 2 na próxima Rodada.

DETERMINAÇÃO: Gaste 1 Ruína para rolar 3d6.

Convicção Resolver Velocidade Tamanho

3 2 6 Média
333

Joseph Nirchi (pedido nº 15621405)


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ESCUMALHA

Escória, eles me chamam. Não, eu digo. Não vou usar esse Veja a seção Escória na p.68 ou os Arquétipos da Escória para mais
rótulo. O que me torna menos que eles Up-hivers? informações sobre os oprimidos (des) plebeus do

Só porque estou aqui no meio das decisões deles, não faça Império.
com que minha vida valha menos. É improvável que a escória ataque sozinha e muitas vezes
—Telis San-Jurmane, chefe dos coordena emboscadas para inclinar as probabilidades a seu favor.

vendedores de água Styimi. Eles são fortes em seu território e não têm escrúpulos em trapacear
se isso prolongar sua sobrevivência por um ou dois segundos.

ESCUMALHA SERVIDOR DE COMBATE

Nível 1 2 3 4 Nível 1 2 3 4

Ameaça T T T T Ameaça T T T T

PALAVRA-CHAVE: ESCUMA PALAVRAS-CHAVE: ADEPTUS MECHANICUS, IMPERIUM,


SERVIDOR
S TAI Wil Int. Fel
S TAI Wil Int. Fel
2 3 3 3 2 1 2
4 2 2 2 1 1 1
Resiliência
Resiliência
4 (Roupas Esfarrapadas: 0 AR)
7 (Placas Flak Enxertadas: 4 AR)
Defesa Ferimentos Choque
Defesa Ferimentos Choque
2 5 3
1 4 -
HABILIDADES: Padrão 5, Consciência 6 (Passivo 3), Furtividade 7,
Habilidade com Arma 6 HABILIDADES: Padrão 4, Habilidade com Arma 5

HABILIDADES
BÔNUS
AÇÃO: Pistola automática: 7 +1 ED / Alcance, 6 – 12 – 18 /
Salva 2 / Pistola Alma de Ferro: Esta Ameaça não é afetada por habilidades que
têm como alvo a mente e nunca precisa fazer um Teste de
Faca de Combate: 4 +2 ED / Alcance 1
Determinação para continuar lutando.
Grito de Batalha: Sem Honra, a Escória
HABILIDADES
trapaceia em qualquer luta. Na primeira rodada de combate, esta
Ameaça pode substituir sua Furtividade por Testes de Habilidade com
AÇÃO: Braço Servo: 9 +2 ED / AP -3 / Alcance 1 / Brutal,
Arma ou Habilidade Balística.
Pesado (2)
DETERMINAÇÃO: Gaste 1 Ruína para rolar 3d6.
COMPLICAÇÃO: Erro

Convicção Resolver Tamanho


O servidor fica exausto por 1 rodada. Isso pode ser negado por
Velocidade
um aliado bem-sucedido em um teste técnico (Int) de DN 3.
2 1 6 Média
DETERMINAÇÃO: Gaste 1 Ruína para rolar 3d6.
OPÇÕES DE MULTIDÃO
Convicção Resolver Velocidade Tamanho

SCROUNGERS
Ocasionalmente, a Scum adquire Wargear melhor do que seria 1 1 5 Média
esperado. Em um Mob de dez ou mais Scum, substitua uma das
pistolas automáticas do Mob por uma das seguintes armas:

u Lasgun: 7 +1 ED / Alcance 12 – 24 – 36 / Salvo 2 / Tiro Rápido


(1), Confiável
u Heavy Stubber: penalidade de (+2 DN, a menos que seja operado
por dois Scum)
u 10 +2 ED / Alcance 18 – 36 – 54 / Salvo 3 / Pesado (4) u Golpe
Industrial: 8 +2 ED / Alcance 1 / Brutal, Pesado

HABILIDADES DE MULTIDÃO

334
Seguidores: Se uma Elite ou Adversário aliado estiver dentro de
10m, o Scum Mob ganha +1 de Determinação.

Joseph Nirchi (pedido nº 15621405)


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SERVIDOR DE COMBATE
Pare. Pare. Hch… alt
—Unidade XY118, Servidor de Armas.

INTRODUÇÃO

Servidores são Humanos cujos cérebros foram SERVIDOR DE ARMAS


lobotomizado e reprogramado pelo Adeptus Mechanicus, e cujos PERSONAGEM

corpos foram fortemente modificados com tecnologia - um O Adeptus Mechanicus também equipa Servidores de
defensor adequado da máquina de guerra Imperium, que não Combate para combate à distância. Servidores de FACÇÕES

requer pensamentos, apenas ações. Eles são perfeitamente armas têm habilidade balística 5 e um Bolter Pesado
adaptados ao seu propósito, seja como arma viva, kit de em vez de um Braço Servo. ARQUÉTIPOS

ferramentas técnicas ou pensador portátil. Enquanto os


componentes Humanos de alguns Servidores são cultivados em ATRIBUTOS &
Bolter Pesado: 12 +2 ED / AP -1 / Alcance HABILIDADES
tonéis, e outros são criminosos condenados, alguns senhores do 18 – 36 – 54 / Salvo 3 / Brutal, Pesado (4)
crime e tiranos bem relacionados transformam aqueles que
TALENTOS
falharam com eles em Servidores. O infame Comissário Nero
Domício se rebelou com uma unidade de soldados leais para
AVANÇO
evitar a investigação sobre a reutilização de tropas como
Servidores de Combate programados ilegalmente. Uma vez
REGRAS
capturado, ele afirmou que era para que pudessem continuar a
proteger o Império, mesmo na morte.
COMBATE

Muitos Servidores têm a capacidade de falar em GUERRA


linguagem binária, e alguns nobres têm modelos de luxo que
podem falar Baixo Gótico, mas toda a comunicação dos PSÍQUICO
Servidores é funcional e pré-programada, na melhor das hipóteses. PODERES

Na pior das hipóteses, a mente fraturada do Humano já falhou,


A GILÉADE
produzindo padrões de fala incoerentes e enervantes. SISTEMA
Os servidores são praticamente imunes à dor, com placas
reforçadas marteladas em seus torsos e malhas blindadas MESTRE DO JOGO
envolvendo seus órgãos vitais. Aqueles marcados para a morte
pela programação de um Servidor de Combate devem tomar BESTIÁRIO

cuidado com a arma pesada no lugar de um braço, auxiliado pela


matriz de mira no outro. Modelos mais especializados podem ter
uma arma diferente em vez de uma mão secundária, variando de
Heavy Bolters e Power Claws bastante comuns a armas mais
perigosas e instáveis, como Canhões de Plasma. Os olhos da
maioria dos Servidores de Combate são substituídos por lentes
de mira que lhes permitem ver em todas as condições de luz.
Alguns recebem pegadas ou garras mecânicas em vez de pernas.

Os Servidores de Combate são eficazes em uma

multidão ou sob o controle de um comandante, e são totalmente


implacáveis até serem parados à força, já que sua programação
substitui qualquer coisa que reste de seu livre arbítrio.

335

Joseph Nirchi (pedido nº 15621405)


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SERVO CRÂNIO
Zumbido. Clique. otimizado para uma finalidade específica, possuindo um Medicae
—'Skully', amado Servo-Crânio da Inquisidora Diagnostor, Laud Hailer ou Multi-Tool integrado.
Lucetta Gargreve Os Crânios Dissecadores têm uma seleção perturbadora de
Monobisturis afiados, enquanto os Crânios-Armas possuem uma arma
Servo-Crânios são crânios humanos que foram equipados com do tamanho de uma pistola empunhada com precisão usinada.
sistemas de suporte e um motor antigravitacional, geralmente os restos Servo-Crânios são difíceis de atingir devido ao seu pequeno

mortais sacrificados de um servo favorecido terminal ou de um membro tamanho e são mais propensos a serem batedores ou assistentes de
de baixo escalão do Adeptus Mechanicus. uma força maior.
Frequentemente vistos voando em torno de laboratórios de Tech-
Priests, arquivos Administratum e ao longo das trincheiras de campos
de batalha nas periferias do espaço Imperial, seu pequeno tamanho e
capacidade de manobra permitem que eles entrem em espaços de
outra forma inacessíveis ou áreas perigosas, bem como a capacidade
de agir como 'olhos e ouvidos' adicionais para seus mestres. O
Adeptus Mechanicus considera essas criações como excelentes
servos, e seus Espíritos Máquinas como excepcionalmente fiéis e
puros. Alguns Inquisidores usam Servo-Crânios como substitutos de
seus próprios sentidos. Há rumores de que a Inquisidora Lucetta
Gargreve investiu partes de sua consciência em um Servo-Crânio
especialmente customizado, mas tal ato seria uma heresia; após sua
morte, o Servo-Crânio de Gargreve nunca foi encontrado. SERVO CRÂNIO

Nível 1 2 3 4

Os Servo-Crânios são capazes de se comunicar, mas seus Ameaça T T T T


Espíritos Máquinas são rudimentares, capazes apenas de fornecer
PALAVRAS-CHAVE: ADEPTUS MECHANICUS, IMPERIUM,
informações extraídas de seus bancos de dados. A maioria dos Servo- SERVIDOR
Skulls possui uma variedade de dispositivos úteis: um sistema Vox,
S T A EU Wil Int. Fel
um Illuminator, um Ident Scanner, um Pict-Relay e um Cogitator
1 1 2 4 2 3 2
vinculado ao seu mestre. Alguns são

Resiliência

Defesa Ferimentos Choque

OUTRO SERVO- 5 3 -

CRÂNIOS HABILIDADES: Padrão 5, Consciência 6 (Passivo 3), Furtividade 7

BÔNUS
GUN-SKULL: Alguns Servo-Skulls são atualizados para Gun-
Alma de Ferro: Esta Ameaça não é afetada por habilidades que têm
Skulls armados com armas de pistola. Uma Laspistol é o
como alvo a mente e nunca precisa fazer um Teste de Determinação
armamento mais comum. para continuar lutando.
Laspistola: 7 +1 ED / Alcance 6 – 12 – 18 / Salvo 1 / Pistola,
Assistente: Qualquer aliado Elite ou Adversário dentro de 10m do
Confiável
Servo-Crânio ganha +2 dados de bônus em todos os Testes de Perícia.
DISSECTOR-SKULL: Alguns Servo-Crânios são equipados
HABILIDADES
com ferramentas médicas ou de interrogatório, adequadas
para combate corpo a corpo, se necessário. AÇÃO: Golpe de Crânio: 3 +1 ED / Alcance 1

Faca Mono: 6 +2 ED / AP -1 / Alcance 1 / Rending (1) DETERMINAÇÃO: Gaste 1 Ruína para rolar 2d6.

Convicção Resolver Velocidade Tamanho

2 1 10 Vôo Pequeno
336

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AMEAÇAS Hereticas

Os Poderes Ruinosos podem corromper e seduzir até as almas Para os incautos, um cultista pode não parecer diferente de
mais fortes. Alguns já serviram ao Império, mas se afastaram da qualquer outro cidadão do Império. A maioria cobre suas marcas INTRODUÇÃO

luz do Imperador, dedicando-se aos Deuses do Caos. Aqueles blasfemas e tatuagens com roupas, revelando-as apenas na
que ainda estão equilibrados presença de seus pares, para não chamarem atenção indevida. PERSONAGEM

parcialmente Humanos anseiam por mais poder - aqueles que Somente quando surge uma oportunidade apropriada é que eles
caíram ainda mais na escuridão e na depravação deleitam-se tiram seus trajes imperiais e revelam suas verdadeiras formas. FACÇÕES

com a sua vil deformidade, ou aceitam que não há como reverter


as mudanças distorcidas na sua forma. Esta seção apresenta Os cultistas raramente estão sozinhos e lutam com fúria ARQUÉTIPOS

apenas alguns daqueles que servem aos Deuses do Caos. selvagem, seja seguindo um líder ou simplesmente atacando os
caprichos do Caos nascido em Warp. Eles estão dispostos a se ATRIBUTOS &
HABILIDADES
Bênçãos Profanas sacrificar por sua causa, revelando o fanático gritante sob seu
Qualquer ameaça herética pode ter a MARCA DO CAOS exterior mundano.
TALENTOS
Palavra-chave e o talento da Marca do Caos (p.136).
Os Campeões dos Poderes Ruinosos são frequentemente AVANÇO
recompensados com sua Marca, concedendo maiores habilidades.
Líderes de Cultos são excelentes escolhas para portar a Marca
REGRAS
do Caos, adicionando um sabor extra a esses demagogos dos
Deuses das Trevas.
COMBATE
O serviço aos Deuses das Trevas também tem outras recompensas

- considere usar os gráficos de mutação na p.288 para personalizar GUERRA


ainda mais seu Líder Cultista e seus Cultistas.
Outros Talentos também podem funcionar para seus hereges; PSÍQUICO
muitos cultistas de Tzeentch praticam a convocação de Familiares PODERES

do Caos (p.130), e aqueles que adoram Khorne desenvolvem


A GILÉADE
uma sede de sangue que pode ser representada por Blood Must SISTEMA
Flow! (pág.130).

MESTRE DO JOGO

CULTISTA BESTIÁRIO

Não seguirei mais um Deus-cadáver. Eu estou livre.


-Anônimo

Os cultistas vêm de todas as esferas da vida imperial; qualquer


um pode ficar privado de direitos com o governo totalitário do
Império. Aqueles que renunciam à sua lealdade ao Império
quase invariavelmente logo depositam sua fé nos Deuses das
Trevas. Freqüentemente, esses seres – ou seus agentes –
afastaram o pecador involuntário do Imperador em primeiro lugar.

337

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LÍDER DO CULTO
ATAQUES À DISTÂNCIA Abandone as mentiras da opressão. O Verdadeiro Caminho está diante

de nós. Abra seus olhos para a mudança possibilitada pelo Mestre

Alguns Cultistas estão mais bem armados para ataques de dos Destinos. Troque o trabalho ingrato pelo serviço justo e você será
longo alcance em vez de ataques corpo a corpo. Substitua a recompensado com dádivas santíssimas.

pistola automática e a faca do cultista por uma pistola —Ivano Caroson, Alto Clérigo do Olho Transcendente
automática, e sua habilidade de esfaquear e atirar por For
the Dark Gods! O fanatismo é mais perigoso quando focado por um líder. As igrejas mais

Arma automática: 7 +1 ED / Alcance 12 – 24 – 36 / Salvo 3 / pequenas são lideradas por aqueles que começaram como qualquer

Tiro Rápido (1) outro cultista: um cidadão descontente e necessitado de esperança,


WRATH: Para os Deuses das Trevas preenchendo o vazio da fé com uma nova ideologia. Os líderes de seitas
Sempre que o Cultista obtiver um 6 no Dado da Ira, o Mestre são pessoas de firme convicção e zelo, oradores habilidosos que são

ganha 2 Ruínas em vez de 1. capazes de aproveitar os laços comunitários para formar uma congregação

leal. Cultos maiores e mais poderosos são liderados por descendentes

enigmáticos dos Deuses das Trevas. Estranhos misteriosos e carismáticos

que chegam a um mundo atrasado falando verdades atraentes; Psykers


CULTISTA
latentes cujos dons lhes concedem visões de pesadelo, permitindo-lhes

Nível 1 2 3 4 dominar mentes mais fracas; mutantes insultados pela sociedade que
encontram um reflexo sombrio nas inúmeras formas da Warp.
Ameaça T T T T

PALAVRAS-CHAVE: CAOS, Herege

Líderes do Culto do Caos são Adversários fantásticos, o pastor


S T A EU
Wil Interno Fel
cacarejante atrás de um rebanho corrompido ou tenentes de uma Ameaça
2 3 2 3 3 2 3
maior em níveis mais altos.
Resiliência Eles são mestres em desorientar, muitas vezes mantendo uma fachada

4 (Roupas Esfarrapadas: 0 AR) respeitável e cooperando com os personagens apenas o suficiente para

despistá-los.
Defesa Ferimentos Choque
Quando encurralados em uma briga, eles se cercam de
2 5 4 Cultistas para aumentar ainda mais seu poder. Eles

não hesitam em usar suas Chainswords para


HABILIDADES: Padrão 3, Consciência 4 (Passivo 2), Enganação 5,
Furtividade 5, Habilidade com Arma 5

despedaçar seus inimigos e ter uma alegria


BÔNUS
especial em forçar outros a se ajoelharem
Devoção: Sempre que um Cultista é morto por um Acerto Crítico, o Mestre diante do poder de seu deus das trevas.
ganha 1 Ruína.

HABILIDADES

AÇÃO: Atirar e Esfaquear

Um Cultista não sofre penalidade de Múltipla Ação em um turno onde ele


escolhe atirar com sua Pistola Automática e esfaquear com sua Faca.

Pistola automática: 7 +1 ED / Alcance 6 – 12 – 18 / Salvo 2 / Pistola

Faca: 4 +2 ED / Alcance 1

DETERMINAÇÃO: Gaste 1 Ruína para rolar 3d6.

Convicção Resolver Velocidade Tamanho

3 2 6 Média

338

Joseph Nirchi (pedido nº 15621405)


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Psíquico desonesto
LÍDER DO CULTO

Nível 1 2 3 4
Tenho pena de você, parado aí com seu querido Wargear.

Ameaça A E E T Que ingenuidade da sua parte pensar que tais bugigangas


podem me afastar do poder que é meu direito de nascença. Vou INTRODUÇÃO

PALAVRAS-CHAVE: CAOS, Herege


apagar você da existência com um único pensamento.
S TA EU Wil Int. Fel —Alto Adepto Sywethan do Caminho Divino PERSONAGEM

3 4 3 4 5 4 4
FACÇÕES
Um Rogue Psyker pode manipular a realidade canalizando o poder
Resiliência
do Warp, sem restrições - e desprotegido - pelos ensinamentos do
6 (Manto Blindado: 1 AR) ARQUÉTIPOS
Adeptus Astra Telepathica. Psykers não sancionados são cidadãos

Defesa Ferimentos Choque


ilegais, e aqueles que evitam os torturantes dízimos dos Navios
Negros e a ira dos caçadores de bruxas da Ordo Hereticus ATRIBUTOS &
HABILIDADES
3 8 7
geralmente caem no Caos. O poder maligno da Warp flui através de
HABILIDADES: Padrão 6, Consciência 7 (Passivo 4), Enganação 7, seu sangue, contaminando todos os seus pensamentos – quando
TALENTOS
Intimidação 7, Persuasão 8, Furtividade 6, Habilidade com Arma 7. os Poderes Ruinosos os tentam com ofertas, a corrupção já está
BÔNUS pela metade. AVANÇO

Arauto da Ruína: No início de cada Rodada esta Ameaça está viva,


o Mestre ganha um ponto de Ruína para cada 6 Cultistas vivos na Qualquer que seja sua origem, Rogue Psykers são REGRAS
Cena. indivíduos solitários e instáveis, com tudo a perder. Rogue Psykers

Campeão: Esta Ameaça pode usar Ações de Ruína e possui 1 Ruína muitas vezes se aliam a outros por segurança, contratando COMBATE
pessoal. mercenários ou trabalhando com Chaos Cultists por necessidade,
Sacerdote dos Deuses Sombrios: Esta Ameaça ganha +2 dados de mas sua conexão com o Warp os torna fundamentalmente GUERRA
bônus para todos os Ataques de Interação.
imprevisíveis. Eles são incomuns e instáveis o suficiente para que
HABILIDADES dificilmente se unam a outros como eles, embora existam alguns PSÍQUICO
PODERES
AÇÃO:
casos raros de dois trabalhando juntos como mestre e aprendiz.

Pistola automática: 7 +1 ED / Alcance 6 – 12 – 18 / Salvo 2


A GILÉADE
/ Pistola
SISTEMA
Espada Elétrica: 8 +4 ED / Alcance 1 / Brutal, Parry
Rogue Psykers lutarão por suas vidas, servindo
Grito de Batalha: Ajoelhe-se diante dos Deuses das Trevas!
voluntariamente ao Caos ou incapazes de controlar o poder Warp MESTRE DO JOGO
Como uma Ação, o Líder do Culto faz um Ataque de Interação contra
que emana deles.
todos os alvos em um raio de 15m que não possuam a palavra-chave
CHAOS . Qualquer alvo afetado pelo Ataque de Interação fica caído BESTIÁRIO
além dos efeitos normais.

RUÍNA: Mate todos eles!


Gaste 1 Ruína. Como uma Ação Livre, o Líder do Culto comanda uma
Turba de Cultistas num raio de 3m para realizar uma Ação de Combate
imediatamente. O Mestre pode gastar 1 Ruína para que o Líder do Culto
SEU PSYKER ROGUE
use Ajoelhar-se diante dos Deuses das Trevas! como uma Ação de Ruína.

Um Rogue Psyker poderia se concentrar em qualquer uma


DETERMINAÇÃO: Gaste 1 Ruína para rolar 4d6
das Disciplinas apresentadas no Capítulo 12 – use a que
Convicção Resolver Velocidade Tamanho melhor se adequar ao seu feiticeiro. Você também pode
adicionar a seguinte habilidade para transformar um Rogue
5 4 6 Média
Psyker em uma potencial ameaça recorrente:
ANIQUILAÇÃO: Possessão Demoníaca

Quando esta Ameaça exceder seu Máximo de Ferimentos,

jogue um Dado de Ira. Se você rolar uma Complicação,


um daemon possui a Ameaça, transformando-o em um
Mortal Possuído que sofreu 5 Ferimentos.

339

Joseph Nirchi (pedido nº 15621405)


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Psíquico desonesto

Nível 1 2 3 4

Ameaça A E E T

PALAVRAS-CHAVE: CAOS, Herege, Psyker

S T A EU Wil Int. Fel

2 3 2 5 5 4 2

Resiliência

4 (Roupas Esfarrapadas: 0 AR)

Defesa Ferimentos Choque

4 7 7

HABILIDADES: Padrão 5, Consciência 6 (Passivo 3),


Maestria Psíquica 8

BÔNUS

Campeão: Esta Ameaça pode usar Ações de Ruína e possui 2 Ruínas


pessoais.

Warp Touched: Sempre que um Rogue Psyker rola um Teste de


Maestria Psíquica (Wil), ele ganha dados de Ira bônus iguais ao Nível
do jogo.

HABILIDADES

AÇÃO: Maleficarum: O Rogue Psyker tenta ativar Smite ou um poder


psíquico Maleficarum (p.280).
Laspistola: 7 +1 ED / Alcance 6 – 12 – 18 / Salvo 1 / Pistola, Confiável

RUÍNA: Tempestade Psíquica


Gaste 1 Ruína. O Rogue Psyker tenta ativar um poder
psíquico ou Deny the Witch (p.267).

DETERMINAÇÃO: Gaste 1 Ruína para rolar 3d6.

Convicção Resolver Velocidade Tamanho

5 4 6 Média

340

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POSSUÍDO MORTAL
A dor abre meu caminho para a glória! rugas e crostas, escurecimento ou branqueamento dos olhos,
—Welbec Ironlock, servo de Khorne membros extras, saliências ósseas e até asas. Um Mortal
Possuído se torna mais forte, mais rápido e mais resistente, INTRODUÇÃO

Os seres mortais, particularmente os Psykers, são vulneráveis à capaz de pensar mais rapidamente à medida que utiliza o
possessão por Daemons que são incapazes de se manifestar conhecimento proibido. PERSONAGEM

independentemente no Materium. Os Daemons têm prazer em Quanto mais um Possuído sucumbe ao Daemon, mais
encorajar os esforços de um mortal arrogante até o momento em poder o Daemon pode canalizar através dele. FACÇÕES

que são forçados a recorrer ao Daemon em busca de ajuda. Mas os mortais não foram feitos para serem usados dessa
Embora existam traços comuns nas mudanças físicas provocadas maneira, e quanto mais controle um Daemon exerce, mais rápido ARQUÉTIPOS

pela possessão, não há dois casos iguais: eles podem apresentar o corpo hospedeiro murcha e morre. Cada vez que o mortal usa
descoloração da pele que seu poder, ele fica mais perto de retornar à Dobra – a menos ATRIBUTOS &
HABILIDADES
que consiga encontrar outro hospedeiro. Mesmo que um Daemon
retorne como uma Ameaça futura em uma campanha,
POSSUÍDO MORTAL TALENTOS
provavelmente estará em um corpo diferente, já que os mortais
Nível 1 2 3 4 queimam brilhante e brevemente. AVANÇO
A possessão demoníaca não é sutil. Ele distorce o
Ameaça A E T T
Mortal Possuído em corpo, mente e alma, muitas vezes
REGRAS
PALAVRAS-CHAVE: CAOS, DAEMON manifestando garras, tentáculos e até asas, bem como

S T A Wil Int. Fel regeneração esporádica que o torna um lutador perigoso e


EU
COMBATE
frenético. Enjaulado em uma forma mortal, o poder de um
5 4 2 4 3 4 3
Daemon é muito menor do que se ele realmente se manifestasse
GUERRA
Resiliência e, como tal, um Mortal Possuído é um líder intimidador nos níveis

8 (Carne Mutante: 3 AR)


inferior e médio, mas mais perigoso como uma multidão nos
PSÍQUICO
níveis mais altos. PODERES
Defesa Ferimentos Choque

A GILÉADE
3 6 4
SISTEMA

HABILIDADES: Padrão 6, Consciência 9 (Passivo 5),


Habilidade com Arma 7 MESTRE DO JOGO
PRESENTES DAEMÔNICOS
BÔNUS
BESTIÁRIO
Campeão: Esta Ameaça pode usar Ações de Ruína e possui 2 Ruínas aos Mortais Possuídos suas transformações
manifestar de diversas
pessoais.
maneiras diferentes.
HABILIDADES Substitua a Gavinha Horrível por uma das seguintes

BATTLECRY: Forma Assustadora opções:


Qualquer pessoa que possa ver esta Ameaça deve fazer um Teste de Medo
Garras Navalhas:10 +2 ED / AP –4 / Alcance 1
DN 3.
Garras Cortantes: 8 +2 ED/PA –1/Alcance 1/Brutal
AÇÃO: Gavinha Horrível: 11 +2 ED / AP -2 /
Faixa 4
DETERMINAÇÃO: Determinação Daemônica
Gaste 1 Ruína para rolar 4d6. Daemons podem testar Determinação contra Alguns Mortais Possuídos têm asas:
Feridas Mortais. Quaisquer Ferimentos negados por Determinação são Asas: Esta Ameaça pode Voar desajeitadamente em
ignorados em vez de serem convertidos em Choque.
Velocidade 10; Testes de Atletismo (S) podem ser
necessários para manobras.
ANIQUILAÇÃO: Corpo Queimado A
menos que seja impedido de fazê-lo, o Daemon escapa de volta para a
Dobra, e a energia da Dobra resultante explode do hospedeiro mortal
agora vazio.
Explosão de dobra: 5 +5 ED / Agonizante, Explosão (6)

Convicção Resolver Velocidade Tamanho

3 2 6 Média

341

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ESPAÇO MARINHO DO CAOS

Cem vidas de assassinatos e ainda a emoção do combate me chamam.


—Ashesh Kushal Siddhran, Príncipe do Prazer de Slaanesh

A queda de um Space Marine é uma tragédia, o eco sombrio do Qualquer que seja o seu passado, todos os Chaos Space Marines
melhor que a Humanidade tem para oferecer. Fomentadores de estão unidos por um propósito: ver a galáxia consumida pela guerra.
guerra traiçoeiros e narcisistas, eles não lutam por nenhuma causa Eles conhecem apenas o ódio, uma fome corrosiva pela destruição
além da sua própria. absoluta e total dos mundos que uma vez lutaram para salvar. Um
A influência corruptora do Warp distorce e transforma sua Chaos Space Marine transforma um adversário verdadeiramente
armadura de ceramita, gerando crescimentos grotescos de ossos e aterrorizante em um inimigo duradouro - a corrupção da humanidade
runas demoníacas brilhantes. À medida que um Astartes sucumbe ganha forma.
ainda mais à vontade sombria dos Poderes Ruinosos, sua armadura

pode até se fundir com sua carne em uma paródia hedionda da


Carapaça Negra.
ESPAÇO MARINHO DO CAOS
Suas armas também são reforjadas – os canos das armas assumem
a forma de bocas maliciosas e as espadas tornam-se garras cruéis. Nível 1 2 3 4
Seu rosto assustador é uma manifestação física de sua lealdade
Ameaça A A E E
traidora, adornado com caveiras e tiras de carne esfarrapada.
PALAVRAS-CHAVE: ADEPTUS ASTARTES,

A queda de nenhum Space Marine é igual. Alguns CAOS, [LEGIÃO], [MARCA DO CAOS]

simplesmente tinham sede de poder, entregando-se totalmente aos S TAI Wil Int. Fel
Deuses das Trevas. Alguns acreditavam que Hórus estava certo e
8 6 5 5 4 3 2
o seguiram de boa vontade desde a luz do Imperador.
Resiliência
Outros foram pegos em tempestades Warp, sem escolha a não ser
implorar aos Deuses das Trevas pela salvação, e se condenarem 12 (Armadura Potente Mark V: 5 AR)
no processo.
Defesa Ferimentos Choque
A maioria é antiga, tendo virado as costas ao Império no
início da Heresia de Hórus, mas o tempo se move de forma diferente 4 10 6

no Reino do Caos, as correntes agitadas da Urdidura distorcem a HABILIDADES: Padrão 5, Consciência 9 (Passivo 5),
lógica temporal. Habilidade Balística 8, Habilidade com Arma 8

Muitos Chaos Space Marines emergem no espaço real tendo BÔNUS


perdido apenas alguns momentos desde o cerco ao Palácio do
Arquiteto da Ruína: O Mestre ganha 1 ponto de Ruína no início
Imperador. Outros viajaram por planícies incalculáveis, exploraram de cada turno desta Ameaça.
vastas áreas da galáxia e acumularam um poder próximo ao de um
Campeão: Esta Ameaça pode usar Ações de Ruína e possui 1
imponente Príncipe Daemon.
Ruína pessoal.

Marca do Caos: Esta Ameaça tem uma Marca do Caos


(pág.136)

ASPIRANTE CAMPEÃO Implantes Marinhos Espaciais: Ganhe dados bônus e opções


de ações com Implantes Marinhos Espaciais (p.75)

HABILIDADES
Um Aspirante a Campeão é um Chaos Space Marine que
lidera um bando de hereges Astartes. AÇÃO: Pistola de Bolt: 10 +1 ED / Alcance 6 – 12 – 18 / Salvo
1 / Brutal, Espada Elétrica
Eles têm os seguintes equipamentos de guerra e ação de
de Pistola: 13 +4 ED / Alcance 1 / Brutal, Parry
ruína adicionais.
RUÍNA: Veterano da Longa Guerra: Gaste 1 Ruína para adicionar
Espada de Poder: 13 +4 ED / AP –3 / Alcance 1 / Aparar
o Nível do jogo como ED a todos os ataques que esta Ameaça
realiza nesta Rodada.

RUÍNA: Morte ao Falso Imperador!


DETERMINAÇÃO: Gaste 1 Ruína para rolar 6d6.
Gaste 1 Ruína para Investir, ganhando +2 dados de bônus
no Teste de ataque. Convicção Resolver Velocidade Tamanho

342 4 4 7 Média

Joseph Nirchi (pedido nº 15621405)


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LEGIÕES DO CAOS INTRODUÇÃO

Cada uma das Legiões dos Fuzileiros Espaciais do PERSONAGEM

Caos foi distorcida pela influência dos Poderes


Ruinosos de maneiras diferentes. Você pode FACÇÕES

personalizar seus Chaos Space Marines usando


habilidades e armas demoníacas ou recorrendo às ARQUÉTIPOS

Mutações do Capítulo 11 para representar a


corrupção que esses traidores aceitaram em suas ATRIBUTOS &
HABILIDADES
formas amaldiçoadas.
Por exemplo, os terríveis Guardas da Morte
TALENTOS
são uma legião da Marinha Espacial do Caos que
abraçou os dons repulsivos de Nurgle, cada um deles AVANÇO
um hospedeiro para as doenças virulentas do Deus da
Peste. Protegidos por uma mutação pestilenta, suas
REGRAS
vidas são uma cacofonia de dor constante - seus corpos
em decomposição cambaleiam implacáveis e sem
COMBATE
medo, empenhados em espalhar as doenças maléficas
de seu deus com armas corrompidas e uma presença GUERRA
doentia. Um Plague Marine of the Death Guard é
idêntico a um Chaos Space Marine, com as seguintes alterações: PSÍQUICO
PODERES

Resistência Feridas Resiliência Velocidade


A GILÉADE
8 12 14 5 SISTEMA

AÇÃO: Plague Belcher


10 +1 ED / Alcance 5 – 9 – 15 / Salvo 1 / MESTRE DO JOGO
Assalto, Infligir (Veneno 4)
Espada da Peste
13 +5 ED / Alcance 1 / Brutal, Infligir (Veneno 4) BESTIÁRIO

REAÇÃO: Descarga Nociva


Sempre que esta Ameaça sofrer um Ferimento,
jogue um d6. Se você rolar um Ícone, uma mistura
de gases virulentos e efluentes tóxicos será
derramada da Ferida. A Descarga Nociva atinge
todos os alvos envolvidos com o Guarda da Morte.
Descarga Nociva:
2 +4 ED / AP –4 / Explosão (4), Infligir (Veneno 4)

DETERMINAÇÃO: Repugnantemente Resiliente


Você não precisa gastar Ruína para testar Determinação para
esta Ameaça. Role 8d6. Esta Ameaça pode testar
Determinação contra Ferimentos Mortais.

343

Joseph Nirchi (pedido nº 15621405)


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POSSUÍDO CAOS ESPAÇO MARINHO

Minha carne pelo seu poder. Minha alma pela sua força.
POSSUÍDO CAOS ESPAÇO MARINHO
—Taln'ar dos Senhores da Noite em sua posse
Nível 1 2 3 4
O poder não pode chegar rápido o suficiente para alguns Chaos
Ameaça A A A E
Space Marines; os ousados ou insanos estão dispostos a
convidar um Daemon para entrar em seus corpos para atingir PALAVRAS-CHAVE: CAOS, DAEMON, Herege
ASTARTES, [LEGIÃO], [MARCA DO CAOS]
seus objetivos. No entanto, não são apenas os demasiado
ambiciosos que partilham o seu corpo com um Daemon: um S TAI Wil Int. Fel
Chaos Space Marine que falhou com o seu patrono ou irritou um
9 8 6 6 5 5 1
poderoso Daemon pode acabar possuído como forma de
Resiliência
penitência. Outros ainda se sentiam tentados a fazer acordos
rápidos para evitar a morte ou proporcionar a vantagem repentina 14 (Armadura Potente Mark V: 5 AR)
necessária para derrotar um rival.
Defesa Ferimentos Choque
Os Possessed Chaos Space Marines são um pesadelo
de se ver, cobertos por placas de armadura mutantes que rosnam 5 16 9

como se estivessem vivos. Eles são a união bastarda de Space HABILIDADES: Padrão 5, Consciência 9 (Passivo 5),
Marine e Daemon, com força, velocidade e resiliência empurrando Habilidade Balística 9, Habilidade com Arma 9

o hospedeiro mortal muito além de quaisquer limites percebidos. BÔNUS


Asas, garras, saliências ósseas e até membros extras brotam em
Arquiteto da Ruína: O Mestre ganha 1 ponto de Ruína no início
um amálgama de carne mortal, armadura e energia Warp. Muitos de cada turno desta Ameaça.
Possessed Chaos Space Marines perdem a capacidade de falar,
Campeão: Esta Ameaça pode usar Ações de Ruína e possui 4
suas línguas e gargantas são mutiladas ao dar voz às sílabas
Ruínas pessoais.
distorcidas do Daemon, e suas mentes são destruídas pelos
Tentáculos contorcidos: Esta ameaça pode realizar ataques
sussurros febris do Daemon interior. múltiplos em todos os inimigos com os quais está envolvida, sem
sofrer penalidade de DN.

HABILIDADES
Possuídos Chaos Space Marines atacam em um
GRITO DE GUERRA:
redemoinho, arquitetos violentos de ruína sem sutileza.
Mar de Mutações: O Daemon distorce a forma de seu
Eles podem atuar como líderes das forças do Caos, abrindo hospedeiro, preparando-o para a batalha. No início de qualquer
caminho através de seus inimigos, ou como uma unidade unida combate com esta Ameaça, aplique uma Mutação Severa a esta
Ameaça. Você pode rolar na tabela Mutações Graves (p.288)
reivindicando troféus. Mesmo Agentes experientes podem ter
quando esta Ameaça for encontrada ou antes da sessão.
dificuldades para enfrentar mais de um, e nos níveis inferior e
AÇÃO:
intermediário eles são um Adversário formidável.
Mutações horríveis: 13 + 2 ED / AP –2 / Alcance 1
RUÍNA:
Veterano da Longa Guerra: Gaste 1 Ruína para adicionar o Nível
do jogo como ED a todos os ataques que esta Ameaça realiza
nesta Rodada.

DETERMINAÇÃO: Determinação Daemônica


Gaste 1 Ruína para rolar 9d6. Daemons podem testar
Determinação contra Feridas Mortais. Quaisquer Ferimentos
negados por Determinação são ignorados em vez de serem
convertidos em Choque.

ANIQUILAÇÃO: Lições Dolorosas: Quando esta Ameaça


morre, o Mestre ganha 2 Ruínas.

Convicção Resolver Velocidade Tamanho

5 5 7 Média

Joseph Nirchi (pedido nº 15621405)


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DEMONÍACO
AMEAÇAS
INTRODUÇÃO

The Warp gera todos os tipos de criaturas horríveis de


formas e pensamentos sobrenaturais. Compostos pelo PERSONAGEM

próprio Immaterium, não podem manifestar-se na


realidade sem um ponto de passagem; uma fenda FACÇÕES

Warp, um círculo de invocação ou possuindo um mortal.


Embora eles possam lutar entre si no Grande Jogo, o ARQUÉTIPOS

objetivo final de cada Daemon é entrar na realidade,


corromper os inocentes e destruir em nome de seu deus. ATRIBUTOS &
HABILIDADES

TALENTOS

AVANÇO

REGRAS

COMBATE

GUERRA

PSÍQUICO
PODERES

A GILÉADE
SISTEMA

MESTRE DO JOGO

BESTIÁRIO

345

Joseph Nirchi (pedido nº 15621405)


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SANGUE
Mate sem piedade; triunfar sem remorso. Vocês são as legiões de Khorne, Seus guerreiros favoritos.
Você trará derrota e morte aos Seus inimigos. Você deve esmagar —Rorath'rath, o
Tecelão de Caveiras

Bloodletters são as mais numerosas de todas as criaturas


demoníacas de Khorne, Lesser Daemons que agem como SANGUE
arautos da Maré de Sangue e ceifeiros de crânios. A batalha
é a razão singular da existência de um Bloodletter; eles não Nível 1 2 3 4

têm outro propósito senão lutar, massacrar e matar. Ameaça A A E E


Gerados na Warp, eles passaram todos os momentos desde
PALAVRAS-CHAVE: CAOS, DAEMON, KHORNE
sua criação lutando contra outros de sua espécie e possuem
uma habilidade marcial que nenhum mortal pode esperar S TAI Wil Int. Fel
igualar. Enormes feras de pele vermelha com chifres
7 6 3 4 3 3 3
imponentes e pernas peludas, elas atravessam o campo de
batalha em sangue e fogo do inferno. Aqueles ao seu redor Resiliência

ficam entusiasmados com a luta, levados a uma exultação assassina. 7


Em alguns lugares profanos, os ecos do êxtase de
Defesa Ferimentos Choque
Khorne podem deixar uma cicatriz: em Nethreus, um antigo
campo de batalha por onde os Bloodletters caminharam, foi 3 10 –

declarado fora do alcance de todos, supostamente porque um HABILIDADES: Padrão 5, Consciência 9 (Passivo 5),
grupo de necrófagos se virou sozinho, canibalizando seus Habilidade com Arma 10

aliados e construindo um santuário de caveiras. BÔNUS


Armados com Hellblades de obsidiana assassinas,
Locus de Fúria: Qualquer um que fizer um ataque corpo a corpo a
Bloodletters atacam em frenesi; cortando armaduras e carne,
até 2 metros desta Ameaça (incluindo ele mesmo) pode rolar
cortando membros e reivindicando crânios para Khorne. Um novamente qualquer 1 em seus Testes de Habilidade com Arma. As
único Bloodletter pode dominar dramaticamente a maioria dos complicações não podem ser relançadas desta forma.

cenários, mas para jogos de nível superior, vários deles


HABILIDADES
podem formar uma unidade com desejo de carnificina.
Grito de Batalha: Forma Assustadora: Qualquer um que possa ver isso
Ameaça deve fazer um teste de medo DN 3

AÇÃO:

Hellblade: 13 +2 ED / AP –3 / Alcance 1 / Brutal, Parry


CREATOR DE SANGUE
IRA: Sangue pelo Deus do Sangue! Se esta Ameaça rolar um
Crítico de Ira como parte de um ataque, o alvo sofre a Condição
Um Bloodreaper pode liderar Bloodletters em batalha, de Sangramento além de quaisquer outros efeitos.
usando as mesmas estatísticas com os seguintes DETERMINAÇÃO: Determinação Daemônica
ajustes: Gaste 1 Ruína para rolar 6d6. Daemons podem testar
Determinação contra Feridas Mortais. Quaisquer Ferimentos
HABILIDADES: Padrão 9, Consciência 11 (Passivo 6),
negados por Determinação são ignorados em vez de serem
Intimidação 10, Habilidade com Arma 11 convertidos em Choque.

BÔNUS
Convicção Resolver Velocidade Tamanho

Sangue Deve Fluir!: Sempre que um Acerto Crítico ou uma


3 2 6 Média
Condição de Sangramento for sofrido dentro de 10 m de um
Ceifador de Sangue, o Mestre ganha 1 Ruína.

HABILIDADES

AÇÃO: Uivo de Fúria: O Bloodreaper faz um Ataque de


Interação de Intimidação, com +1 dado de bônus para
cada Bloodletter em um raio de 5m.
WRATH: Wrathful Summoning: Sempre que um
Bloodreaper tira um 6 no Dado de Ira, um Bloodletter é
convocado do Warp.
346

Joseph Nirchi (pedido nº 15621405)


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DAEMONETE
Seus desejos traem você, mortal. As mentiras do seu coração são doces como néctar na minha língua.
—Lyssa'har, Arauto do Prazer de Slaanesh
INTRODUÇÃO

Daemonettes constituem o esteio dos anfitriões de prazer de pernas e carne pálida e quase translúcida, com garras e pinças
Slaanesh. Aqueles que contemplam os Demônios Menores ficam horríveis em vez de mãos. Muitos procuram atrair soldados dos PERSONAGEM

convencidos de que eles são a própria definição de beleza. seus postos e isolar os seus inimigos com palavras tentadoras.
Ao mesmo tempo doentiamente cativante e totalmente revoltante, Poucos veem uma Daemonette e vivem para contar a história, FACÇÕES

cada movimento seu rouba de seus oponentes a vontade de mas há aqueles que sussurram que as belas e perturbadoras
lutar. Daemonettes têm formas andróginas, parecidas com pássaros estátuas do escultor Malchior são inspiradas em sua interação ARQUÉTIPOS

com uma Daemonette. As fontes desses sussurros


DAEMONETE invariavelmente acabam sendo o foco de uma investigação ATRIBUTOS &
HABILIDADES
inquisitorial e nunca mais são ouvidas.
Nível 1 2 3 4
TALENTOS
Ameaça A A E E Daemonettes são inimigos rápidos e devastadores.
Precisos em sua selvageria, eles tecem entre seus inimigos para AVANÇO
PALAVRAS-CHAVE: CAOS, DAEMON, SLAANESH
cortar membros e descascar carne. Entregados ao êxtase do
S T A EU Wil Int. Fel combate, eles saboreiam cada ferimento, matando das formas
REGRAS

5 4 7 7 4 4 6
mais agonizantes enquanto sussurram mentiras para os
moribundos. Daemonettes confundem os pontos fortes de
COMBATE
Resiliência
lutadores experientes, o que significa que os personagens não
5 podem recorrer a táticas confiáveis. Mesmo fora do combate,
GUERRA
eles podem tentar atrair os personagens e isolá-los.
Defesa Ferimentos Choque
Um grupo de Agentes de nível inferior achará um PSÍQUICO
6 6 -
Daemonette um desafio difícil, enquanto um grupo deles é uma PODERES

HABILIDADES: Padrão 8, Consciência 9 (Passivo 5), perspectiva sombria (mas atraente) para qualquer grupo de
Decepção 9, Persuasão 9, Habilidade com Arma 9 A GILÉADE
nível superior. SISTEMA

BÔNUS

MESTRE DO JOGO
Fascínio de Slaanesh: Testes de Ataque feitos contra Daemonettes
usam Força de Vontade como Atributo – ataques à distância usam
Habilidade Balística (Wil), ataques corpo a corpo usam Habilidade com BESTIÁRIO
Arma (Wil). FASCÍNIO
HABILIDADES
Uma Alluress pode liderar Daemonettes em batalha,
Grito de Batalha: Criatura Inquietante e Rapidez Mercúrio: Qualquer
usando as mesmas estatísticas com os seguintes
um que possa ver ou ouvir um Daemonette deve passar no Teste de
Medo DN3. O Daemonette então age primeiro na ordem de Iniciativa ajustes:
como se tivesse tomado a Iniciativa.
HABILIDADES: Padrão 9, Consciência 11 (Passivo 6),
Habilidade com Arma 10

AÇÃO: Garras Perfurantes: 1 1 +2ED / AP -1 / Alcance 1 / BÔNUS


Aparar, Penetrante (3)
Rapidez de Fala: Uma Fascinante ganha +2 dados de bônus para
DETERMINAÇÃO: Determinação Daemônica Ataques de Interação.
Gaste 1 Ruína para rolar 4d6. Daemons podem testar
Determinação contra Feridas Mortais. Quaisquer Ferimentos HABILIDADES
negados por Determinação são ignorados em vez de serem
convertidos em Choque. WRATH: Wrathful Summoning: Sempre que uma Alluress tira
um 6 no Dado de Ira, uma Daemonette é convocada do Warp.
Convicção Resolver Velocidade Tamanho

4 6 7 Média

347

Joseph Nirchi (pedido nº 15621405)


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HORROR ROSA
Eu sou muitos feitos um.
HORROR ROSA
—Tyzek V'th, Transformador de Tzeentch

Nível 1 2 3 4
Os Horrores reivindicam um domínio da Warp muito além da
Ameaça A A E E
maioria dos mortais, deleitando-se com o status de seu
PALAVRAS-CHAVE: CAOS, DAEMON, PSYKER, progenitor Tzeentch como o maior feiticeiro de qualquer
TZEENTCH reino. Os horrores manifestam seu poder como esferas de

S T A EU Wil Int. Fel fogo mutante que contornam a armadura para queimar e
transformar corpo e alma, ou raios psíquicos que destroem
3 3 3 4 4 4 4
qualquer forma física em seu caminho. Os maiores desses
Resiliência Daemons são os Pink Horrors, que saltam pelo campo de
4 batalha como crianças maliciosas e excitadas, queimando
tudo em seu caminho. Um Horror Rosa morto se divide em
Defesa Ferimentos Choque
dois Horrores Azuis, unindo-se em dois Daemons menores
3 5 – até que não haja energia de Dobra suficiente para sustentar
futuras manifestações. O Horror Azul se divide ainda mais
HABILIDADES: Padrão 8, Consciência 9 (Passivo 5),
Maestria Psíquica 9, Habilidade com Arma 9 em dois Brimstones quando danificado, pequenos Daemons
de Warpfire vivos que queimam de ódio e avançam para consumir seu inimigo.
HABILIDADES
Os horrores não se importam com sua própria segurança,
Grito de Batalha: Forma Assustadora: Qualquer um que possa ver
esta Ameaça deve fazer um Teste de Medo DN 3. alegres com a perspectiva da mudança que suas mortes
causarão em suas formas. A natureza replicante dos Horrores
AÇÃO: Chamas Coruscantes: 9 +1 ED / Alcance 12 –
os torna um adversário devastador, mas também dá aos
24 – 36 / Salvo 1 / Assalto, Inflige (Em Fogo), Espalhar
Garras Mágicas: 6 +2 ED / Alcance 1 personagens oportunidades de aprender e adaptar sua estratégia.
Adicionar mais de um em níveis mais baixos pode tornar a
DETERMINAÇÃO: Determinação Daemônica
Gaste 1 Ruína para rolar 3d6. Daemons podem testar luta esmagadora para os Agentes, mas em níveis mais altos,
Determinação contra Feridas Mortais. Quaisquer Ferimentos um grupo de Horrores é um desafio em constante mudança.
negados por Determinação são ignorados em vez de serem
convertidos em Choque.

ANIQUILAÇÃO: Divisão: O Horror Rosa se divide em dois Horrores


Azuis.

Convicção Resolver Velocidade Tamanho

4 3 6 Média

HABILIDADES DE MULTIDÃO

AÇÃO: Magia manifestada: Como uma ação, a Turba dos Horrores


pode ativar coletivamente o poder psíquico Destruir. Faça uma única
Maestria Psíquica (Wil)
Teste para a multidão. Este poder é sempre ativado no Nível de Poder
Transcendente.

348

Joseph Nirchi (pedido nº 15621405)


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HORROR AZUL HORROR DE ENXOFRE


Os Horrores Rosa se dividiram em dois Horrores Azuis após a morte. Blue Horrors se dividiu em dois Brimstone Horrors após a
Os Horrores Azuis usam as mesmas estatísticas dos morte. Brimstone Horrors usam as mesmas estatísticas que
Horrores Rosa, com os seguintes ajustes: Pink Horrors, com os seguintes ajustes:
INTRODUÇÃO

HORROR AZUL HORROR DE ENXOFRE


PERSONAGEM

HABILIDADES: Padrão 7, Consciência 7 (Passivo 4), HABILIDADES: Padrão 6, Consciência 5 (Passivo 3),
Maestria Psíquica 8, Habilidade com Arma 8 Maestria Psíquica 7, Habilidade com Arma 7
FACÇÕES
FERIDAS: 3 FERIDAS: 1

HABILIDADES HABILIDADES ARQUÉTIPOS

AÇÃO: Garras Raspadoras: 5 +2 ED / Alcance 1 AÇÃO: Garras Raspadoras: 4 +1 ED / Alcance 1


ATRIBUTOS &
ANIQUILAÇÃO: Divisão HABILIDADES

O Horror Azul se divide em dois Horrores de Brimstone.

TALENTOS

AVANÇO

REGRAS

COMBATE

GUERRA

PSÍQUICO
PODERES

A GILÉADE
SISTEMA

MESTRE DO JOGO

BESTIÁRIO

349

Joseph Nirchi (pedido nº 15621405)


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PORTADOR DA PRAGA
Carne macia e osso quebradiço. Você sentirá o e bolsas de muco vazando líquido pútrido. Ao contrário de outros
toque do Avô. Daemons, os Plaguebearers já foram Humanos, as almas daqueles que
—Foeticus, Guardião da Peste de Nurgle sucumbiram à Podridão de Nurgle.
Lutar contra um Portador da Peste é lutar contra os limites
Amaldiçoado a suportar a monotonia interminável de contar todas as do seu próprio corpo: nuvens de ar tóxico os cercam, na melhor das
doenças que brotam do caldeirão fétido de Nurgle, um Portador da Peste hipóteses cegando seus inimigos e, na pior, destruindo o sistema
passa toda a sua existência arruinada contando varíolas, pragas e respiratório e causando asfixia. Enxames de moscas podres e uma
epidemias. Compelidos a organizar e regular numa galáxia de caos e podridão rançosa pairam no ar ao redor deles. Os insetos inchados
confusão, eles cumprem seu dever ingrato taciturnamente. Demônios carregam todos os tipos de pragas e descem como uma corrente de
Menores Fétidos com um olho e um único chifre saindo de suas testas, corrupção sobre a carne limpa, obstruindo placas de armadura,
seus corpos humanoides estão inchados e distendidos pela doença, estrangulando membros e abrindo caminho em bocas gritantes até que
cobertos de feridas expostas os estômagos de seus hospedeiros se rompam. Há rumores de que
Vulkaris abriga uma linhagem de Portadores da Peste: os restos mortais
das equipes de pesquisa enviadas para investigá-lo ao longo dos anos.

PORTADOR DA PRAGA Os portadores da peste são sobrenaturalmente resistentes,


sua carne danificada se desprende e se regenera com músculos
Nível 1 2 3 4 doentes. A podridão dos Portadores da Peste não impede sua eficiência
no combate e aqueles atingidos por suas Espadas da Peste morrem em
Ameaça A A E E
lento tormento enquanto seus corpos são devastados pela varíola e pela
PALAVRAS-CHAVE: CAOS, DAEMON, NURGLE ruína. Os Plaguebearers são adequados para um grand finale, a

S T A EU Wil Int. Fel revelação final da podridão que se espalha por um planeta, provavelmente
acompanhado por uma multidão de Poxwalkers. Nos níveis mais baixos,
4 8 3 4 3 3 1
eles provavelmente serão os únicos adversários, mas nos níveis mais
Resiliência altos, eles podem fazer parte de uma força maior ou agrupar-se para
9 atormentar seus inimigos.

Defesa Ferimentos Choque

3 12 –

HABILIDADES: Padrão 8, Consciência 7 (Passivo 4),


Habilidade com Arma 9

BÔNUS
PLAGUERIDOS
Um Plagueridden pode liderar Plaguebearers em batalha,
Nuvem de Moscas: Um Portador da Peste é cercado por uma nuvem
usando as mesmas estatísticas com os seguintes ajustes:
sobrenatural de moscas enegrecidas, obscurecendo-o de vista e
ameaçando sufocar os inimigos que se aproximam.
O Plaguebearer conta como estando sempre em Cobertura Total
HABILIDADES: Padrão 9, Consciência 8 (Passivo 4),
(+2 de bônus, já calculado na Defesa acima).
Habilidade com Arma 10

HABILIDADES
BÔNUS
Grito de Batalha: Forma Assustadora: Qualquer um que possa ver
Precursor da Podridão: Qualquer indivíduo que morra a
esta Ameaça deve fazer um Teste de Medo DN3.
10 metros dos Dominados pela Peste é infestado pela
nuvem de doença que emana de sua forma nociva. O
AÇÃO: Palavra da Praga: 11 +2 ED / Alcance 1 / Infligir
(Veneno 7), Parry corpo explode instantaneamente (ou sempre que o Mestre
considerar apropriado) com o seguinte
DETERMINAÇÃO: Daemon repugnantemente resiliente efeito: Explosão Podre: 2 +8 ED / Explosão
Você não precisa gastar Ruína para testar Determinação.
(6), Infligir (Veneno 7)
Role 7d6. Daemons podem testar Determinação contra Feridas
Mortais. Quaisquer Ferimentos negados por Determinação são
HABILIDADES
ignorados em vez de serem convertidos em Choque.
WRATH: Invocação Furiosa
Convicção Resolver Velocidade Tamanho Sempre que Plagueridden obtém um 6 no Dado de Ira,
um Plaguebearer é convocado da Warp.
350 3 2 5 Média

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POXWALKER
Junte-se a nós…

—A Horda Final, Septis Manufactorum POXWALKER

INTRODUÇÃO
Nível 1 2 3 4
Poxwalkers são o resultado final de algumas das pragas mais
Ameaça T T T T
virulentas de Nurgle. Uma vez infectado, um hospedeiro murcha, PERSONAGEM

degradando-se até que sua alma se eroda e seu corpo fique como PALAVRAS-CHAVE: CAOS, NURGLE
uma casca infestada de doenças. Após a morte, o corpo continua a FACÇÕES
S TAI Wil Interno Fel
sofrer mutações, brotando chifres e saliências ósseas semelhantes
4 3 2 2 1 1 1 ARQUÉTIPOS
às dos Portadores da Peste.
Desajeitado e lento, armado apenas com as armas mais Resiliência
ATRIBUTOS &
rudimentares, um Poxwalker solitário representa pouca ameaça 4 HABILIDADES

para um guerreiro experiente, mas em uma horda eles descem para


espalhar a infecção com um abandono doentio. Até mesmo o Defesa Ferimentos Choque
TALENTOS
barulho dos seus gemidos sinistros pode ser suficiente para 1 5 2
contagiar aqueles que os ouvem.
HABILIDADES: Padrão 3, Consciência 3 (Passivo 2), AVANÇO
Os Poxwalkers logo chegam a dezenas de milhares,
Habilidade com Arma 5
ultrapassando as defesas do mundo e todos os esforços para contê- REGRAS
BÔNUS
los. Na maioria das vezes, uma vez que um surto atinge a massa
crítica, nada menos que Exterminatus irá limpar um planeta do toque Mindless: Esta ameaça passa automaticamente nos testes de
COMBATE
resolução.
de Nurgle.
Apenas os mais tolos tentariam curar a Varíola Ambulante, mas diz- HABILIDADES
GUERRA
se que o cientista Gallus Keen acumulou uma biblioteca de tantas AÇÃO: Punhos e Dentes Infecciosos: 6 +1 ED / Alcance 1 /
doenças quanto possível, levado pela sua dor a assumir Inflige (Veneno 3) PSÍQUICO
PODERES
pessoalmente as criações do Senhor da Peste. DETERMINAÇÃO: Gaste 1 Ruína para rolar 3d6.

Convicção Resolver Velocidade Tamanho A GILÉADE


Poxwalkers são tropas excelentes, lentas e sem inteligência SISTEMA

tática, mas perigosas o suficiente para serem uma ameaça 2 1 4 Média

significativa caso encurralem um personagem ou aumentem em MESTRE DO JOGO

número. Em uma Turba não guiada, números maiores os tornam


uma maré imparável, ou podem fornecer músculos devastadores BESTIÁRIO

para uma Elite ou Adversário.

351

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DESENHO DO CAOS
Me mata… Campeões, a desova é o resultado direto do fracasso de seu
-Anônimo patrono ou de atrair a ira de um dos rivais de seu deus, enquanto
outros tropeçam inconscientemente no caminho da corrupção.
Resultado de tentativas fracassadas de ascender à condição de
demoníaco, cada Chaos Spawn se contorce de dor e poder, sua Chaos Spawn ataca com agressão rápida e formas
carne mutável impregnada de energia Warp incontrolável. Não mutáveis, equipado com garras em um momento e tentáculos
existem dois Spawn iguais: alguns são feras com vários membros, agarradores no próximo. Em casos raros, onde um Chaos Spawn
com garras e asas, enquanto outros são massas bulbosas ou já foi um feiticeiro ou onde o humor sádico de seu deus patrono
serpentinas. Para algum caos permite, um Chaso Spawn pode exibir poderes psíquicos. Seus
corpos brilham com poder latente, queimam com fogo etéreo ou

DESENHO DO CAOS
estão envoltos em geada crepitante. Essas explosões de poder
passam pelas mesmas mudanças descontroladas que o resto da

Nível 1 2 3 4 existência de um Spawn, sem discriminar amigo de inimigo.

Ameaça E E E E

PALAVRAS-CHAVE: CAOS, Herege, MUTANTE Chaos Spawn raramente são coerentes o suficiente para

S T A EU Wil Int. Fel liderar e são mais propensos a serem encontros isolados ou
músculos para outras ameaças. Encontrar um Chaos Spawn é
5 6 5 4 1 1 1
uma experiência memorável até mesmo para personagens mais
Resiliência experientes e cria uma situação tática interessante quando apoiado

7 por Chaos Cultists.

Defesa Ferimentos Choque

3 10 –

HABILIDADES: Padrão 5,
Consciência 6 (Passiva 3), Habilidade com Arma 9 ALADO E PSÍQUICO
BÔNUS DESENVOLVER
Arquiteto da Ruína: O Mestre ganha 1 ponto de Ruína no início de
cada turno desta Ameaça. Cria Alada
Alguns Chaos Spawn manifestam asas; eles podem durar
Campeão: Esta Ameaça pode usar Ações de Ruína. toda a existência amaldiçoada do Spawn, quebrar após
seu primeiro uso ou se transformar em algo totalmente
HABILIDADES
diferente.
Grito de Batalha: Aterrorizante: Qualquer um que possa ver esta
Asas: Esta Ameaça pode Voar desajeitadamente em
Ameaça deve fazer um Teste de Terror DN 5.
Velocidade 10; Testes de Atletismo (S) podem ser
AÇÃO: Mutações Hediondas
necessários para manobras.
Role 1d3 na tabela abaixo no início de cada turno do Chaos Spawn
para determinar a natureza de suas mutações em constante mudança.
Geração Psíquica
1: Garra Navalha: 12 +3 ED / AP –4 / Alcance 1 A energia Warp é derramada incontrolavelmente de
2: Gavinhas de Agarrar: 12 +3 ED / AP –2 / Alcance
alguns Chaos Spawn. No turno de um Psychic Spawn,
4 (corpo a corpo)
3: Gotejamento de Veneno: 12 +3 ED / AP –2 / Infligir você pode rolar em qualquer uma das tabelas da p.263
(Veneno 7) / Alcance 1 para tentar ativar um poder psíquico. O Psychic Spawn
DETERMINAÇÃO: Gaste 1 Ruína para rolar 6d6. tem uma habilidade de domínio psíquico de 6 e sempre
lança no nível de poder transcendente.
Convicção Resolver Velocidade Tamanho

1 1 7 Grande

Joseph Nirchi (pedido nº 15621405)


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AMEAÇAS DE ORK

De pele verde, desbocados e movidos pelo desejo de Veja a Facção Orks na página 80 para mais informações
batalha, os Orks são uma perspectiva intimidante para sobre a terrível maré verde da morte. Qualquer Ameaça Ork INTRODUÇÃO

qualquer cidadão Imperial. Eles atacam a galáxia em bandos que você comanda pode ser membro de um Clã, dando a
de guerra ou ocasionalmente se reúnem sob a bandeira de eles um bônus e uma ideia das táticas que usam. Por PERSONAGEM

um Warboss, formando um exército conhecido como WAAAGH! exemplo, Clãs como os Evil Sunz e os Goffs começam cada
batalha atacando de forma assassina os Agentes, enquanto FACÇÕES

os Machados de Sangue podem organizar uma emboscada


– e então atacar de forma assassina os Agentes. ARQUÉTIPOS

ATRIBUTOS &
HABILIDADES

TALENTOS

AVANÇO

REGRAS

COMBATE

GUERRA

PSÍQUICO
PODERES

A GILÉADE
SISTEMA

MESTRE DO JOGO

BESTIÁRIO

353

Joseph Nirchi (pedido nº 15621405)


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MENINO ORK

Eu comi Humies. Agora venha aqui para que eu possa quebrar seus ossos.
MENINO ORK
—Gutwakka, tribo Toofless

Nível 1 2 3 4
Monstros enormes possuidores de uma força imensa, acima da maioria
Ameaça E T T T
dos humanos, Ork Boyz valoriza a astúcia acima da inteligência e possui

uma afinidade inata com o combate e as ferramentas de guerra. Sua PALAVRAS-CHAVE: ORK, [CLÃ]
constituição formidável permite que eles evitem ferimentos que derrubariam S TAI Wil Int. Fel
um humano. Na verdade, seus Painboyz realizam cirurgias mais parecidas
4 4 2 3 1 1 1
com mutilação, amputando membros e soldando de má qualidade em

substituições de bioniks. A armadura, para a maioria dos Orks, consiste Resiliência

em placas de ferro fixadas em seus corpos. 5 (Roupas rasgadas: 0 AR)

Defesa Ferimentos Choque

Os Orks se unem em grupos soltos chamados de 'turbas', 2 6 2


liderados pelos Ork mais durões e cruéis, numerando de meia dúzia a
HABILIDADES: Padrão 5, Consciência 4 (Passivo 2),
muitas centenas de milhares. Orks são tropas de choque por natureza, Habilidade Balística 4, Habilidade com Arma 7

indo direto para a briga, mas essa abordagem resulta em uma pontaria
BÔNUS
ruim.
Na verdade, poucos Orks sequer se preocupam em aprender como 'Aqui vamos! Se esta Ameaça estiver Envolvida no início do seu
Turno, ela ganha +2 de dano em ataques corpo a corpo.
recarregar, referindo-se às pesadas pistolas que carregam como “fazendo

barulho” – algo para anunciar sua presença antes que possam apresentar HABILIDADES

seu inimigo à extremidade comercial de seu Choppa. O que lhes falta em BATTLECRY: Fique preso!
O Ork Boy ataca o inimigo mais próximo, disparando seu Slugga
precisão, porém, eles compensam com uma tempestade de balas.
descontroladamente. Faça um Teste de Habilidade Balística (A)
contra a Defesa do alvo como parte da Investida; se acertar, não
Onde há um Ork, há muitos, e para aqueles que querem se livrar causa dano, mas todos os inimigos em um raio de 30m do Ork Boy
devem fazer um Teste de Medo DN3.
da ameaça dos peles verdes, um Flamer é altamente recomendado. Cada

átomo de um Ork deve ser removido para evitar que os esporos de sua AÇÃO: Slugga:10 +1 ED / Alcance 6 – 12 – 18 / Salvo 1 /
pele se soltem e criem raízes. Orks atacam em Mobs e, embora suas Pistola, Waaagh!
Choppa: 7 +3 ED / Alcance 1 / Confiável, Waaagh!
táticas sejam caóticas, eles também são extremamente eficazes. Boyz
Stikkbombz (2): 9 +5 ED / Alcance 16 / Explosão (6)
pode ser um grande desafio para um grupo de nível inferior ou uma horda

emocionante para lutar por agentes de nível superior.


DETERMINAÇÃO: Gaste 1 Ruína para rolar 4d6.

Convicção Resolver Velocidade Tamanho

Veja o Arquétipo Ork Boy na p.98 para mais informações sobre 1 1 6 Média
os Boyz individuais que compõem a maré verde da morte conhecida como
OPÇÕES DE MULTIDÃO
WAAAGH!
MAIS DAKKA!: Para cada dez Ork Boyz no Mob pode-se ter
uma das seguintes opções (mantendo seu Choppa e Slugga):
Big Shoota: 12 +2 ED / Alcance 18 –
36 – 54 / Salvo 3 / Assault, Waaagh !

Lançador Rokkit: 16 +1d3 ED / AP –2 / Alcance 12 – 24 – 36 /


Salvo – / Explosão (4)

HABILIDADES DE MULTIDÃO

COMPLICAÇÃO: Anarquia
Sempre que a Turba rola uma Complicação, a Turba começa uma
luta interna e inflige 1d3 de Choque a si mesma. Adicione 1d3 de
Choque a este dano para cada dez Boyz na Turba.

Regra da Turba: Uma Turba de Ork Boyz ganha +1 Ícone de bônus


em qualquer Teste de Resolução. Isto aumenta em +1 para cada
354 dez Boyz.

Joseph Nirchi (pedido nº 15621405)


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COMANDO
'Ere boyz, observe este tentar gritar.
COMANDO
—Gogsnag Throatslitter
Nível 1 2 3 4 INTRODUÇÃO

Orks não são conhecidos por sua sutileza. Na verdade, a


Ameaça E E T T
maioria dos Comandantes Imperiais considera-os incapazes PERSONAGEM

disso e, na maior parte, têm razão. Os comandos, entretanto, PALAVRAS-CHAVE: ORK, [CLÃ]

representam a exceção a esta regra. Destacando-se em atos S TAI Wil Int. Fel FACÇÕES

de astúcia, eles estão à frente de um exército Ork, agindo


4 4 4 3 2 2 1
como batedores, sabotadores e guerrilheiros. ARQUÉTIPOS

Outros Orks veem os Kommandos com uma mistura Resiliência

de suspeita e desdém, desprezando sua falta de comportamento ATRIBUTOS &


5 (Roupas rasgadas: 0 AR)
HABILIDADES
Orky adequado. Por sua vez, os Kommandos orgulham-se da
Defesa Ferimentos Choque
sua aparente falta de Orkiness. Enquanto alguns Orks
TALENTOS
eventualmente retornam à máfia propriamente dita, outros 2 6 3

trabalham sob um exílio autoimposto, evoluindo para caçadores- HABILIDADES: Padrão 5, Consciência 6 (Passivo 3), AVANÇO
assassinos instintivos, tão propensos a emboscar outros Orks Habilidade Balística 4, Astúcia 6, Furtividade 8, Sobrevivência 7,
quanto qualquer outra pessoa. Habilidade com Arma 7
REGRAS
Os Kommandos estão armados com todos os tipos de HABILIDADES
armas e ferramentas, carregando de tudo, desde grandes
Grito de Batalha: Sneaky Gitz COMBATE
facas e porretes até Stikkbombs e cortadores. Apesar do uso Durante a primeira rodada de combate em que um Kommando
furtivo, eles não seriam um Ork se não carregassem também embosca seu oponente, ele pode usar sua parada de dados de
GUERRA
Furtividade de 8 para qualquer Teste.
um Shoota impressionantemente barulhento.
Aproveitando ao máximo sua carga única, cada Kommando AÇÃO: Slugga: 10 +1 ED / Alcance 6 – 12 – 18 / Salvo 1 / Pistola,
PSÍQUICO
Waaagh! PODERES
cumpre uma função específica no campo de batalha e
Choppa: 7 +3 ED / Alcance 1 / Confiável, Waaagh!
normalmente tem um título honorífico correspondente, como Stikkbombz (2): 9 +5 ED / Alcance 24 /
A GILÉADE
Spleenstabber, o cruel Kommando das Planícies de Odesh Salvo – / Explosão (6) SISTEMA
que esfaqueou até a morte um pelotão imperial inteiro, e
DETERMINAÇÃO: Gaste 1 Ruína para rolar 4d6.
Hedbasha que carregava um martelo enorme nas trincheiras
MESTRE DO JOGO
Convicção Resolver Velocidade Tamanho
da passagem de Gitfyre e abriu caminho para a infâmia. A
verdadeira força de um Kommando é sua furtividade, então 2 1 6 Média BESTIÁRIO

colocá-los em uma situação onde eles possam derrubar os


OPÇÕES DE MULTIDÃO
personagens com suas armas de combate corpo a corpo
extremamente eficazes torna o encontro memorável. MAIS DAKKA!: Para cada dez Kommandos no Mob, um pode ter
uma das seguintes opções (mantendo seu Choppa e Slugga):
Consulte a página 108 para obter mais informações sobre
Burna: 10 +1 ED / Alcance 4 – 8 – 12 /
esses raros e disciplinados agentes Ork. Salvo 1 / Assalto, Flamer

Big Shoota: 12 +2 ED / Alcance 18 – 36 – 54 / Salvo 3 / Assalto,


Waaagh!
Lançador Rokkit: 16 +1d3 ED / AP -2 / Alcance 12 – 24 – 36 /
Salvo – / Explosão (4)

HABILIDADES DE MULTIDÃO

Infiltradores Kunnin: Quando uma multidão de Kommandos


faz um teste de Furtividade (A), adicione +1 Ícone ao resultado.

355

Joseph Nirchi (pedido nº 15621405)


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ORK NOB
Linda bandeira. Vou arrancá-lo do seu poste e Power Klaws e Shootas montados no pulso, esses Mega Nobz rasgam
pendurar a sua carne no seu lugar. veículos blindados e fortificações em sua pressa para ficarem presos.
—Barrukk Quebra-vidas Nobz funcionam melhor quando dominam outros Orks, embora seja
Ork Nobz são marretas orgânicas, brutos corpulentos cujos punhos muito mais provável que eles ataquem do que fiquem atrás de uma
são grandes o suficiente para prender a cabeça de um homem e parede de Tropas.
fortes o suficiente para arrancá-la de seus ombros. Veja o Arquétipo Ork Nob na p.115 para mais informações
Subir em uma multidão Ork é ser ainda mais duro e brutal do que sobre essas elites Orky.
aqueles que buscam o poder ao seu redor, e os Nobz nasceram para
a tarefa. Maiores que os Orks normais, a musculatura já enorme de
ORK NOB
um Nob continua a engrossar à medida que crescem, assim como
seu apetite por violência. Lutadores por natureza, Nobz estão sempre Nível 1 2 3 4

onde a luta é mais intensa, perdendo apenas para um Warboss.


Ameaça A A E T

Enquanto Nobz solitários tendem a agir como líderes rudes PALAVRAS-CHAVE: ORK, [CLÃ]

para os Orks ao seu redor, um Warboss muitas vezes transforma seu S T A EU Wil Int. Fel
Nobz em uma única multidão, agindo como seu guarda-costas pessoal.
6 6 2 4 3 1 2
Entrando na batalha vestindo um traje quase inexpugnável de Mega
Armadura equipado com enormes recursos mecânicos Resiliência

11 ('Armadura Eavy: 4 AR)

Defesa Ferimentos Choque

3 10 5

MEGANOBZ HABILIDADES: Padrão 6, Consciência 4 (Passivo 2),


Habilidade Balística 3, Habilidade com Arma 10

O que é maior, mais lutador e mais atirador do que um Ork


BÔNUS
Nob? Um Nob em Mega-Armadura – um Meganob! Ork
Meganobz frequentemente lidera outros Nobz e mobs de Campeão: Esta Ameaça pode usar Ações de Ruína e possui 3 Ruínas
pessoais.
Boyz na batalha. Meganobz usa as mesmas estatísticas de
'Aqui vamos! Se esta Ameaça estiver Envolvida no início do seu Turno,
Nobz, com os seguintes ajustes:
ela ganha +2 de dano em ataques corpo a corpo.

HABILIDADES

HABILIDADES: Força 10, Resiliência 15, AÇÃO:Shoota: 10 +1 ED / Alcance 9 – 18 – 27 / Salvo 2 / Assalto,


Velocidade 6 (não pode correr ou correr) Waaagh!
Big Choppa: 11 +5 ED / AP –1 / Alcance 1 / Waaagh!
Stikkbombz (2): 9 +5 ED / Alcance 20 / Explosão (6)
HABILIDADES

AÇÃO:Big Shoota: 12 +2 ED / Alcance 18 – 36 – 54 / Salvo 3 / RUIN: Eu sou Da Boss!


Assalto, Waaagh! Gaste 1 Ruína. Todos os aliados com a palavra-chave ORK em um raio de 10
Power Klaw:16 +5 ED / AP -3 / Alcance 1 / Brutal, Pesado (3), metros ganham +2 dados de bônus em testes de Habilidade com Arma (I).
Waaagh!
REAÇÃO: Orks nunca é derrotado
Sempre que uma Ameaça com a Palavra-chave ORK morre dentro de
10 metros do Ork Nob, o Nob pode sacrificar 1 Choque. Se isso
acontecer, a ameaça ORK poderá fazer um ataque imediato antes de
morrer.

DETERMINAÇÃO: Gaste 1 Ruína para rolar 4d6.

Convicção Resolver Velocidade Tamanho

3 2 5 Média

356

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PAINBOY
Pare de gritar, 'é uma boa jogada! Seus velhos braços
PAINBOY
eram uma porcaria, esses três serão muito mais mortíferos!
—Nork Rivets, Painboy Nível 1 2 3 4 INTRODUÇÃO

Ameaça A E T T
Aqueles Orks com um grande interesse em 'eksperimentin' PERSONAGEM

em seus colegas peles verdes tornam-se Painboyz, os PALAVRAS-CHAVE: ORK, [CLÃ]


médicos das forças Ork. Eles costuram seus parentes no S TAI Wil Int. Fel FACÇÕES

campo de batalha com eficiência insensível, mas a


5 4 3 4 3 2 1
verdadeira alegria do Painboy reside em aplicar augméticos ARQUÉTIPOS

altamente especulativos a seus pacientes. Ocasionalmente, Resiliência

eles podem substituir as peças erradas, mas o paciente ATRIBUTOS &


6 (Gubbinz de Dok: 1 AR) HABILIDADES
geralmente acaba com um novo bionik interessante.
Defesa Ferimentos Choque
Quando Painboyz vai longe demais, eles são exilados de
TALENTOS
seus clãs e se tornam perigosos solitários conhecidos como Bad Doks. 3 6 4

HABILIDADES: Padrão 5, Consciência 6 (Passivo 3), AVANÇO

Medicae 6, Habilidade com Arma 8

BÔNUS REGRAS

Campeão: Esta Ameaça pode usar Ações de Ruína e possui 3


COMBATE
Ruínas pessoais.

Bionik Boyz: Um número de ameaças ORK igual ao nível do


GUERRA
jogo que acompanha o Painboy pode ter Bioniks.

PSÍQUICO
'Aqui vamos! Se esta Ameaça estiver Envolvida no início do seu
PODERES
Turno, ela ganha +2 de dano em ataques corpo a corpo.

HABILIDADES A GILÉADE
SISTEMA

AÇÃO: Wetwork: O Painboy usa suas Ferramentas de Dok em


um aliado e faz um ataque usando uma de suas armas,
MESTRE DO JOGO
ignorando a penalidade de DN Multi-Ação.
Ferramentas de Dok: O Painboy faz um Teste de DN 3 Medicae
(Int) em um aliado como uma Ação Simples. Cada Ícone BESTIÁRIO
Exaltado Deslocado faz com que o alvo recupere 1 Ferimento
adicional. Se o Painboy rolar uma Complicação, o Teste falha e
o alvo sofre um Ferimento adicional.
Power Klaw: 11 +5 ED / AP -3 / Alcance 1 / Brutal, Pesado
(3), Waaagh!
'Seringa Urty: 8 +2 ED / Rending (6)

RUÍNA: Kwik Fix:


O Painboy usa suas ferramentas de ação simples do Dok.

DETERMINAÇÃO: Gaste 1 Ruína para rolar 4d6.

Convicção Resolver Velocidade Tamanho

3 2 6 Média

357

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GROT
O que é isso? O que é isso? Dê o brilho a Sniklat. Grots são inteligentes o suficiente para saber quando ser egoístas
—Sniklat Daggerback e podem fechar acordos onde Orks atiraria primeiro e faria
perguntas depois. Eles podem até estar dispostos a tentar
Grots são os primos menores e mais fracos dos Orks, mas o que persuadir seus irmãos maiores a aderirem a uma aliança. Grots
lhes falta em tamanho, eles mais do que compensam em astúcia têm uma visão muito melhor do que Orks, o que os torna
crua e rancor natural. Às vezes chamados de runts ou Gretchin, atiradores de elite ideais – pelo menos em comparação com a
as maiores armas naturais de um Grot são suas fileiras de dentes multidão média de Boyz.
afiados. Eles tendem a estar armados com armas arcaicas, como
Apesar de todas as suas aparentes fraquezas, os Grots bacamartes, pistolas de cano curto e tudo o mais que possam
são parte integrante da sociedade Ork. Muito mais espertos do saquear dos mortos. Grots são ideais para usar como um grande
que a maioria dos Orks e possuindo membros finos que usam Mob, seja para um desafio aparentemente difícil ou para apoiar
para mexer em pequenas engrenagens e alavancas, Grots outros Orks. Eles atacam seus alvos com táticas de bater e fugir
fornece aos Ork Meks pilotos, mecânicos e cobaias de valor e os atraem para armadilhas, e recuarão para lutar outro dia se
inestimável. Grots também são responsáveis por garantir que a forem derrotados.
arma de um Ork dispare quando solicitado, e muitas vezes
carrega essa arma para a batalha se o Ork tiver mais armas do que mãos.

GROT

RUNTHERD Nível 1 2 3 4

Ameaça T T T T
Os raros Orks com a paciência necessária para liderar
Grots no campo de batalha são conhecidos como PALAVRAS-CHAVE: GROT, ORK

Runtherds. Esses Orks incomuns exibem tendências um S T A EU


Wil Int. Fel
pouco menos violentas do que a média dos peles
1 1 3 3 2 2 1
verdes, dedicando tempo para treinar os Grots sob seus
cuidados para lutar de forma mais eficaz. No entanto, Resiliência

um Runtherd sabe que a autoridade Ork é sempre


2 (Trapos: 0 AR)
sustentada pelo tamanho e pela punição, a última das
Defesa Ferimentos Choque
quais eles distribuem com armamento personalizado.
Um Runtherd usa as mesmas estatísticas de um Ork Boy com as 3 2 3
seguintes alterações: HABILIDADES:
HABILIDADES: Padrão 4, Consciência 4 (Passivo 2),
Ferimentos 10, Sociedade 3 Habilidade Balística 2

HABILIDADES HABILIDADES

Lute, Ya Runts!: Se o Runtherd fizer um ataque corpo a corpo AÇÃO: Grot Blasta: 7 +1 ED / Alcance 6 – 12 – 18 /
Salva 1 / Pistola
bem-sucedido contra uma Turba de Grots, essa Turba ganha +3
dados de bônus em seu próximo Teste de ataque. Faca de Combate: 3 +2 ED / Alcance 1

DETERMINAÇÃO: Gaste 1 Ruína para rolar 3d6.


Tamanho é Autoridade: Uma Turba de Grots a até 10 metros de
um Runtherd ganha +3 dados de bônus para Resolver Testes. Convicção Resolver Tamanho
Velocidade

2 1 5 Pequeno
Um Runtherd empunha uma das seguintes armas brancas:
HABILIDADES DE MULTIDÃO

Grabba Stikk: 7 + 3 ED / Alcance 2 / WAAAGH!


Grot-Prod: 7 + 2 ED / AP -1 / Alcance 2 / Agonizante, Pesado (2), Surpreendentemente perigoso em grandes números: em multidões
WAAAGH! de dez ou mais, Gretchin rola novamente todos os resultados de 1 nos

Grot Lash: 5 +1 ED / Alcance 4 / Agonizante testes de habilidade balística (A), excluindo complicações.

358

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KILLA KAN
Olhe para aquele pequenino. Já matamos um monte de pequena escala a bordo do Persephone's Regret, conseguindo
Boyz do Gurggdad e nem terminamos de soldar o Grotzooka. tomar uma parte do Hulk para si. Na verdade, seu Warboss
Kan é como se isso deixasse um Mek orgulhoso! simplesmente se esqueceu da pequena multidão de Kans, INTRODUÇÃO

—Grukk Baddakka, Ork Mek, momentos após contente em se concentrar na guerra sem fim que os Orks
a criação de Lil' Blitza travam contra os Genestealers a bordo do Hulk. PERSONAGEM

Operados por um Grot conectado ao chassi, os Killa Kans são FACÇÕES

silos de metal de 3 metros de altura sobre pernas de pistão finas. KILLA KAN

Eles são vistos com mais frequência cambaleando em zonas ARQUÉTIPOS


Nível 1 2 3 4
de conflito, devastando seus inimigos ao acaso com Scorchas,
Ameaça A A E T ATRIBUTOS &
Buzz Saws ou tesouras elétricas.
HABILIDADES
Grots competem pela oportunidade de se tornarem pilotos de PALAVRAS-CHAVE: GROT, ORK
Killa Kan e, uma vez conectados, viver e dormir dentro dos
S T A EU
Wil Interno Fel TALENTOS
Kans. A arma característica dos Killa Kans é o Grotzooka, um
bacamarte cheio de lixo disparado de perto para criar uma 10 5 3 3 3 2 1
AVANÇO
propagação de metal de alta velocidade que pode transformar Resiliência
uma pessoa em uma pasta com notável eficiência.
12 (Armadura Kan: 6 AR) REGRAS
Os pilotos Grot de Killa Kans são frequentemente
escolhidos por sua raiva inexplorada e seus gritos de 'WAAAGH!' Defesa Ferimentos Choque
COMBATE
enquanto eles atacam o tanque mais próximo com um zumbido 2 9 5
Drilla pode causar medo nos corações dos soldados endurecidos.
GUERRA
HABILIDADES: Padrão 5, Consciência 6 (Passivo 3),
Isto pode ter alguns efeitos colaterais infelizes quando o poder
Habilidade Balística 7, Habilidade com Arma 6
sobe às suas cabeças, como evidenciado pela unidade PSÍQUICO
HABILIDADES
desonesta 'Lil' Blitza's Gang', um grupo de Killa Kans que, de PODERES

AÇÃO: Grotzooka: 12 +2 ED / AP -1/9 – 18 – 36 /


alguma forma, iniciou uma revolução Grot em um nível muito
Salvo 1 / Brutal, Espalhado A GILÉADE
Buzz Saw: 17 +6 ED / AP -2 / Alcance 1 / Brutal, SISTEMA

Pesado (2)

MESTRE DO JOGO
REAÇÃO: Fúria Kanned: Sempre que um Killa Kan estiver Exausto

ARMAS KAN ou falhar em um Teste de Determinação, role 1d6. Se você rolar um


Ícone, o Killa Kan fica Frenético, ignorando quaisquer penalidades e BESTIÁRIO
continuando a lutar.

Cada Killa Kan é uma máquina mortífera feita à mão e


DETERMINAÇÃO: Gaste 1 Ruína para rolar 4d6.
personalizada. Um Killa Kan pode ter as seguintes
armas de longo alcance em vez de uma Grotzooka: ANIQUILAÇÃO: Explosivo: Quando um Killa Kan morre, jogue um d6.
Se você rolar uma Complicação, o Killa Kan explode.
Big Shoota: 12 +2 ED / 18 – 36 – 54 / Salvo 3 / Assalto, Waaagh! Explosão de Killa Kan: 12 +5 ED / Explosão (10)

Lançador Rokkit: 16 +1d3 ED / AP -2 / 12 – 24 – 36 / Explosão Convicção Resolver Tamanho


Velocidade
(Pequeno) / 3 Munição
3 2 5 Lrg
Um Killa Kan pode ter as seguintes armas brancas em vez do
HABILIDADES DE MULTIDÃO
Buzz Saw:
Drilla: 14 +3 ED / AP -4 / Alcance 1 / Brutal, Scrag 'Em: Quando um Mob de Killa Kans faz um Teste de ataque
Rasgando (3) corpo a corpo, ele ganha um número de dados de bônus igual ao Nível
Kan Klaw: 16 +5 ED / AP -3 / Alcance 2 / Brutal, do jogo.
Pesado (3) Confiança da Turba: Uma Turba de Killa Kans ganha +1 dado de
bônus para Resolver Testes para cada indivíduo da Turba.

359

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AMEAÇAS AELDARI

Uma civilização antiga e orgulhosa, as Ameaças Aeldari não os longevos Aeldari passaram várias vidas humanas
devem ser encaradas levianamente. Embora sejam fisicamente aprimorando obsessivamente suas habilidades.
semelhantes em força e tamanho aos humanos, muitos deles

Joseph Nirchi (pedido nº 15621405)


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DEFENSOR GUARDIÃO
Não se preocupe com os presságios – se eles vierem até nós, escolheram a morte.
—Meyennan, Defensor Guardião de Ul-Khari
INTRODUÇÃO

Os Aeldari são uma espécie em declínio – seu povo longevo está


DEFENSOR GUARDIÃO
morrendo lentamente, seu número diminuindo devido a milênios PERSONAGEM

Nível 1 2 3 4 de guerra, tragédia e entropia inevitável. Como tal, cada cidadão


de um Craftworld deve ser treinado na elegante arte da guerra FACÇÕES
Ameaça T T T T
Aeldari, pronto para defender a sua casa da galáxia hostil. Embora
PALAVRAS-CHAVE: AELDARI, ASURYANI, toda a população Aeldari seja formada por Guardiões competentes, ARQUÉTIPOS
[MUNDO DE ARTESANATO]
eles são frequentemente superados em número quando chamados
S T A EU
Wil Int. Fel para a batalha, contando com sua tecnologia avançada e ATRIBUTOS &
HABILIDADES

2 2 4 4 2 3 1 estratégias sofisticadas de atacar e fugir para derrotar seus


numerosos inimigos com perdas mínimas.
Resiliência TALENTOS

6 (Malha Aeldari: 3 AR) Cada Defensor pode trilhar um Caminho Asuryani AVANÇO
diferente. Os Artesãos são afastados de seu ofício, os Sonhadores
Defesa Ferimentos Choque
de sua meditação profunda, todos armados com armamento
REGRAS
3 4 3
Shuriken avançado e vestidos com a proteção Aeldari Mesh. Cada
HABILIDADES: Padrão 4, Consciência 6 (Passivo 3), um pode trazer para o campo de batalha a sabedoria aprendida
COMBATE
Habilidade Balística 6
nos Caminhos que percorreu.
HABILIDADES Os Guardiões do isolacionista Craftworld Ul-Khari não
GUERRA
são chamados para a guerra há mais de um século, e seus
AÇÃO: Catapulta Shuriken: 10 +1 ED / Alcance 6 – 12
– 18 / Salvo 3 / Assalto, Rending (3) videntes traçam cuidadosamente cursos pela galáxia para evitar PSÍQUICO
Granada de Plasma (1 Munição): 10 +5 ED / Alcance 8 / quaisquer perigos potenciais. Suas habilidades permanecem PODERES
Explosão (6)
inalteradas, mas agora eles devem lutar em condições
IRA: Fogo e Desvanecimento: Se um Guardião Defensor obtiver um A GILÉADE
desconhecidas, defendendo seu dividido Craftworld nos blocos de SISTEMA
Crítico de Ira em qualquer Teste, ele poderá dobrar sua Velocidade após
gelo inconstantes de Trollius. Sua armadura laranja contrasta
a resolução do Teste.
claramente com o azul frio do planeta congelado, mas eles relutam MESTRE DO JOGO
RUÍNA: Gaste 1 Ruína. O Guardião Defensor pode ativar Fogo e
Desvanecimento como se tivesse rolado um Crítico de Ira em um Teste. em abandonar as cores que honram a heráldica de seu antigo
Craftworld. Muitos Guardiões que se aventuraram nas tempestades BESTIÁRIO

DETERMINAÇÃO: Gaste 1 Ruína para rolar 2d6. de neve retornam mudados – alguns estranhamente silenciosos,
outros com uma raiva latente que se transforma em uma ferocidade
Convicção Resolver Velocidade Tamanho
chocante.
3 3 7 Média

HABILIDADES DE MULTIDÃO

Em uma multidão de dez ou mais Guardiões Defensores, dois indivíduos


podem operar uma plataforma de armas pesadas com um Canhão
Shuriken. A plataforma de armas pesadas permite que a multidão ignore
a característica pesada (6) do canhão Shuriken.

Canhão Shuriken: 15 +2 ED / Alcance 12 – 24 – 36 / Salvo 1 / Assalto,


Pesado (6), Penetrante (3)

361

Joseph Nirchi (pedido nº 15621405)


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GUARDA Espectral

Reúna os mortos para a guerra, deixe-os juntar-se às nossas


GUARDA Espectral
fileiras, para que não sejamos forçados a juntar-se às deles.
—Vidente Kelmon Nível 1 2 3 4

Ameaça A A E E
O Circuito Infinito central em cada Craftworld abriga as almas
ainda conscientes dos falecidos Aeldari. Esses espíritos PALAVRAS-CHAVE: AELDARI, ASURYANI, PSYKER,
CONSTRUÇÃO WRAITH, [CRAFTWORLD]
fortalecem os colossais Craftworlds com suas proezas psíquicas
coletadas. Embora essas almas ancestrais não estejam S T A EU Wil Int. Fel
verdadeiramente vivas, através da majestade misteriosa da 9 7 4 6 6 8 2
tecnologia Aeldari elas ainda podem entrar no campo de batalha
Resiliência
em tempos de extrema necessidade. Suas Pedras Espirituais
são implantadas em poderosas construções esculturais formadas 12 (Corpo do Construto Wraith: 4 AR)

por ossos fantasmagóricos psicorreativos. As almas Aeldari que Defesa Ferimentos Choque
partiram movem essas construções da mesma forma que o cérebro move um corpo.
5 15 –
Mais altos ainda que os Primaris Astartes, os Wraithguard
foram construídos para a guerra – fortes, duráveis e livres das HABILIDADES: Padrão 7, Consciência 8 (Passivo 4),
Habilidade Balística 8, Habilidade com Arma 8
restrições da biologia. Além de suas poderosas formas forjadas
em ossos fantasmagóricos e séculos de experiência como BÔNUS

guerreiro Aeldari, cada Wraithguard é equipado com um Construto Wraith: Esta Ameaça é imune às Condições Sangramento,
Wraithcannon; uma arma operada psiquicamente que abre um Exaustão e Envenenado e não pode Sufocar.
buraco na realidade, sugando porções de seu infeliz alvo para o
Immaterium. Visão Espectral: Esta Ameaça é imune a penalidades de visão de
Wraithguard vê a realidade através do véu da Warp, qualquer fonte que não seja a Distorção.

espiando através do Immaterium para ver o presente, assim


Psinisciência: Esta Ameaça pode ativar automaticamente a Psinisciência
como os Videntes vislumbram o futuro. Embora isso lhes permita (p.267) como uma Ação Livre.
perceber muita coisa que um mortal não consegue, também os
HABILIDADES
deixa suscetíveis aos truques inconstantes das marés mutáveis
AÇÃO:
da Urdidura.
Canhão Espectral: 20 +2 ED / PA -4 / Alcance 6 – 12 – 18
Craftworld Ul-Khari raramente invoca Wraithguard de / Salvo 1 / Assalto, Força, Pesado (8), Arma de Dobra
seu sono, mas seus intrincados bosques de ossos fantasmas Punhos Wraithguard: 9 +1 ED / AP -1 / Alcance 1

são cuidados obsessivamente, e muitos sobreviveram à queda COMPLICAÇÃO: Ilusão de Visão Espectral
em Trollius. O devastado Craftworld convocou seus espíritos Se um Wraithguard obtiver uma Complicação em qualquer teste, ele
ficará imediatamente cego , pois a Warp turvará sua visão. A penalidade
ancestrais para se defenderem, já que muitos Aeldari morreram
Cego é aplicada ao Teste que causou a Complicação. Esta cegueira
quando Ul-Khari foi dividido. Os incansáveis Wraithguard só pode ser removida com sucesso em um Teste de Força de Vontade
permanecem vigilantes em toda a nave Asuryani destruída, DN 8 feito como uma Ação de Combate no turno do Wraithguard, ou
através de um Aeldari Psyker dentro de 10 metros com sucesso em um
ansiosos para executar sua vingança contra os demônios.
Teste de Liderança (Wil) DN 4.

Alguns Wraithguard operaram ao lado da Flotilha


Varonius, mas os efeitos da Grande Fenda na Wraithsight DETERMINAÇÃO: Gaste 1 Ruína para rolar 10d6.

impactaram sua confiabilidade. Rumores de Wraithguard Convicção Resolver Velocidade Tamanho

destruindo Psykers Sancionados e atacando inimigos invisíveis


6 5 5 Grande
criaram uma barreira entre o acampamento do Comerciante
Renegado e os Feiticeiros de Ul-Khari.
Até mesmo os Wraithguard estacionados em Trollius foram
afetados, muitos parando imóveis para olhar para o céu, para o
Agri World Ostia, por dias a fio, como se estivessem perdidos em um
transe.

362

Joseph Nirchi (pedido nº 15621405)


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GUARDA-FLORESTAL

Vaguear pelas estrelas sem destino é cair nas mais profundas


GUARDA-FLORESTAL
agonias. A luz de cada momento é algo muito fugaz e frágil para
discernir o propósito. INTRODUÇÃO
Nível 1 2 3 4
—Taldar Asuleth
Ameaça A E T T PERSONAGEM

PALAVRAS-CHAVE: AELDARI, ASURYANI, Armados com um Long Rifle especializado e envoltos em capas
[MUNDO DE ARTESANATO] de camaleão, os Rangers são capazes de se misturar em FACÇÕES

S T A EU Wil Int. Fel praticamente qualquer ambiente. A maioria dos inimigos não
saberá o que os atingiu quando um tiro de rifle longo atingir o alvo. ARQUÉTIPOS
2 3 7 4 3 3 1
Décadas, às vezes séculos, explorando os ambientes mais
Resiliência ATRIBUTOS &
inóspitos e mundos em ruínas significam que os Rangers podem
HABILIDADES

7 (Malha Aeldari: 3 AR) se mover até mesmo pelos terrenos mais densos como se fossem
terreno aberto, deixando suas presas com pouca esperança de
Defesa Ferimentos Choque TALENTOS
escapar.
3 5 4 Os Rangers são frequentemente forçados a cooperar AVANÇO

HABILIDADES: Padrão 7, Consciência 8 (Passivo 4), com aqueles com quem se cruzam para sobreviver ou avançar em
Habilidade Balística 8, Furtividade 8, Habilidade com Arma 8 sua própria agenda e são conhecidos por oferecerem seus serviços REGRAS

BÔNUS como batedores, rastreadores e assassinos. Embora um Ranger


possa ocasionalmente acompanhar um Rogue Trader ou Inquisitor, COMBATE
Manto Cameleoline: Ganhe +1 dado de bônus para Furtividade (A)
Testes e +1 de Defesa enquanto estiver na cobertura ou nas sombras. sua presença é apenas temporária.
A única verdadeira lealdade de um Ranger é com o Caminho, e GUERRA
Campeão: Esta Ameaça pode usar Ações de Ruína e possui 2 Ruínas
onde ele chamar, eles o seguirão. Como todos os Eldar, eles são
pessoais.
ágeis, rápidos e altamente inteligentes – características aprimoradas PSÍQUICO
HABILIDADES PODERES
pela exposição a estrelas estranhas e planetas distantes.
AÇÃO: Nos níveis mais altos, um esquadrão de Rangers
A GILÉADE
Rifle Ranger Longo: 10 +1 ED / Alcance 18 – 36 – 54 / altamente treinados trabalhando juntos de forma eficiente para SISTEMA
Salva 0 / Atirador (2)
neutralizar os alvos constitui uma ameaça interessante e dramática.
Faca de Combate: 4 +2 ED / Alcance 1
Veja a Facção Aeldari na pág. 76 ou o Arquétipo do Ranger na MESTRE DO JOGO
IRA: Atirador
pág. 107 para mais informações sobre os andarilhos da web ainda
Quando esta Ameaça obtém um 6 no Dado de Ira como parte de um
ataque à distância, todos os Ferimentos infligidos são Ferimentos Mortais. leais aos seus Craftworlds. BESTIÁRIO

DETERMINAÇÃO: Gaste 1 Ruína para rolar 3d6.

Convicção Resolver Velocidade Tamanho

3 2 7 Média

Desbravadores
Raramente, os Rangers trilham o Caminho dos Párias durante

séculos, tornando-se especialmente adeptos da sobrevivência e


da infiltração. Os Desbravadores têm as mesmas estatísticas de

um Ranger Aeldari, com as seguintes melhorias: HABILIDADES:

Padrão 8, Consciência 10 (Passiva

5), Habilidade Balística 10, Furtividade 10, Sobrevivência 9,


Habilidade com Arma 9

FERIDAS: 8 CHOQUE: 8
363

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CORSÁRIO
A traição é inevitável. Cada um de nós caminha sozinho pelas
CORSÁRIO
estrelas. O que eu não tiro de você, você só usará como meio de

tirar de mim. Nível 1 2 3 4


—Drasar Yl'aqir
Ameaça E T T T

Assim como os Rangers, os Eldar Corsairs abandonaram a relativa PALAVRAS-CHAVE: AELDARI, ANHRATHE, [COTERIE]

segurança de seu Craftworld para seguir o caminho dos Outcast, mas os S T A EU


Wil Int. Fel
Corsairs encontram pouca paz em simplesmente vagar pelas estrelas.
2 2 4 4 1 3 2
Incapazes de olhar para dentro em busca de significado, eles lançaram olhos

ambiciosos para a galáxia, na esperança de encontrar um propósito na Resiliência

aventura, no prazer e na riqueza. É essa insegurança e fragilidade inatas


6 (Armadura de Corsário: 3 AR)
que levam os Corsários a serem muito mais agressivos, mesmo que
Defesa Ferimentos Choque
indiretamente, do que outros Aeldari.

3 4 2
Um Corsário costuma ser encontrado em trajes luxuosos – túnicas
HABILIDADES: Padrão 4, Consciência 6 (Passivo 3),
finas abotoadas sob jaquetas esvoaçantes ou capas caras. Sua armadura Atletismo 6, Piloto 5, Habilidade com Armas 8
também é mais decadente do que a de outros Aeldari, com placas douradas
BÔNUS
ou barrocas forjadas em trajes de batalha cerimoniais. Outros expõem a sua
Equilíbrio Sobrenatural: Corsários ganham +1 dado de bônus quando
carne, afirmando a sua individualidade através de tatuagens, piercings e
usam Ataques de Interação de Atletismo (S).
cicatrizes rituais. Até mesmo as armas de um Corsário são projetadas para
Abandono imprudente: Corsários ganham +2 dados de bônus extras
acentuar a personalidade que eles personificam, enquanto alguns empunham
quando atacam com força total.
pistolas Shuriken douradas e floretes delicados, outros carregam lâminas

malignas e armas tóxicas de agulha. HABILIDADES

AÇÃO: Lasblaster: 7 +1 ED / Alcance 12 – 24 – 36 /


Salvo 4 / Assalto

Os Corsários Aeldari trabalham com quem quer que sirva aos seus Pistola Shuriken: 10 +1ED / Alcance 6 – 12 – 18 / Salvo 2 /
Pistola, Rasgando (3)
melhores propósitos, sejam outros Corsários com um objetivo comum ou
Espada Corsair: 5 +3 ED / Alcance 1 / Parry
mercenários de outras espécies que estão dispostos a se lançar na briga. É

claro que, quando as coisas ficam difíceis, essas alianças raramente duram DETERMINAÇÃO: Gaste 1 Ruína para rolar 2d6.

muito.
Convicção Resolver Velocidade Tamanho

Veja a facção Aeldari na pág. 76 ou o Arquétipo do Corsário na


1 1 7 Média
pág. 97 para obter mais informações sobre esses corsários em busca de

prazer e lutadores rápidos.


HABILIDADES DE MULTIDÃO

BATTLECRY: Cortando Camaradagem


Uma Turba de Corsários ganha +2 dados de bônus em todos os Testes
até falhar em um Teste ou um deles ser morto

FELARCO CORSÁRIO
Um Felarch é um guerreiro veterano talentoso que pode liderar uma multidão de Corsários. Eles substituem sua pistola Shuriken e espada Corsair

por uma arma de fusão e uma espada poderosa. Felarchs ganham os seguintes Atributos, Habilidades e Habilidades Especiais:

HABILIDADES: Padrão 5, Atletismo 7, Conscientização 8 (Passivo 4), Habilidade Balística 7, Enganação 6, Habilidade com Arma 9

BÔNUS HABILIDADES

Campeão: Esta Ameaça pode usar Ações de Ruína. AÇÕES Pistola de Fusão: 16 +2 ED / AP –4 / Alcance 6 – 12
– 18 / Salvo 1 / Assalto, Melta
364 Espada de Poder: 7 +4 ED / PA 3 / Alcance 1 / Aparar

Joseph Nirchi (pedido nº 15621405)


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AMEAÇAS GENESTEALER

Alienígenas extragalácticos movidos por uma fome de um Space Hulk, ou uma insurreição sutil que mina a sociedade
consumo de biomassa, os Genestealers são apenas uma imperial, os Genestealers são um inimigo aterrorizante e de
bioforma dos xenos bestiais conhecidos como Tyranids. várias camadas.
Seja uma multidão quitinosa de horrores selvagens infestando

365

Joseph Nirchi (pedido nº 15621405)


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GENESTEALER
Eles se movem num piscar de olhos e matam na batida do
GENESTEALER
coração. Subestime-os por sua conta e risco.
—Kilovan, sargento veterano dos Dark Nível 1 2 3 4
Angels
Ameaça A A E E

Genestealers são alienígenas insidiosos caracterizados por seus PALAVRAS-CHAVE: CULTO GENESTEALER, TYRANID

seis membros, crânios bulbosos e carapaças estriadas. Um subtipo S T A EU Wil Interno Fel
de Tyranids, uma forma de vida xenos que fervilha por todo o
6 6 6 6 4 1 1
universo, os Genestealers são bípedes ágeis, duráveis e
surpreendentemente fortes, capazes de correr com uma velocidade Resiliência

horrível em membros com garras. Eles podem rasgar até mesmo 7


as armaduras mais resistentes com suas garras afiadas.
Defesa Ferimentos Choque
Escondendo-se nos corredores sombrios dos Space Hulks e nas
instalações devastadas do Imperium, os Genestealers são criaturas 5 12 7
de pesadelo astutas o suficiente para preparar armadilhas e lançar
HABILIDADES: Padrão 6, Consciência 8 (Passivo 4),
emboscadas contra presas inocentes, coordenando-se Atletismo 10, Furtividade 10, Habilidade com Armas 10
telepaticamente com eficiência desumana.
BÔNUS
Os Genestealers atacam em bandos com um impulso
Segundo Ataque: Esta Ameaça reduz a penalidade de Ataque Múltiplo
obstinado e uma coordenação misteriosa. Elas são ameaças
em 2DN, como se tivesse o Talento Empunhadura Dupla (p.133).
versáteis que podem ser usadas como adversários de pesadelo
para níveis mais baixos, elites ameaçadoras em níveis
intermediários e uma multidão de presas e dentes gritantes em níveis maisHABILIDADES
altos.
Dada a sua reputação assustadora e táticas de emboscada, os BATTLECRY: Rápido e Mortal
Genestealers são uma oportunidade perfeita para injetar um A Ameaça aproveita a Iniciativa sem gastar um ponto de Ruína e
Cargas. Ele ganha +1 dado de bônus adicional em seu Teste de ataque
verdadeiro terror de sobrevivência em uma campanha.
como parte da Investida.

AÇÃO: Garras Rasgadoras: 12 +4ED / PA –2 / Alcance 1 /


Rasgando (2)

DETERMINAÇÃO: Reflexos relâmpagos


Gaste 1 Ruína para rolar 6d6. Esta Ameaça pode testar Determinação
contra Ferimentos Mortais.

Convicção Resolver Velocidade Tamanho

4 3 8 Média

HABILIDADES DE MULTIDÃO

Rajada de Garras: Contanto que todos os indivíduos em uma Turba


de Genestealers tenham como alvo o mesmo oponente, eles ganham
+2 dados de bônus no Teste de ataque.

Joseph Nirchi (pedido nº 15621405)


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PATRIARCA GENESTEALER
Uma forma perfeita... quatro braços, garras brilhantes, para
PATRIARCA GENESTEALER melhor dilacerar nossos inimigos iludidos. Todos saudam o
Imperador Escalado! Venham, irmãos de ninhada, nossas vidas para sua glória! INTRODUÇÃO
Nível 1 2 3 4
—Evelyn Webbyr, convertida ao Culto da
Ameaça A A A A Garra Doadora PERSONAGEM

PALAVRAS-CHAVE: CULTO GENESTEALER, PSYKER,


TIRANIDA Quando um Genestealer é separado da gestalt Tyranid Hive Mind, sua FACÇÕES

composição genética se altera. Seja caído em um mundo sobre um


S T A EU
Wil Int. Fel
pedaço de destroços de um Space Hulk ou escondido secretamente ARQUÉTIPOS

10 8 6 8 8 4 2 em um Cruzador Imperial, um Genestealer solitário depende de um


ATRIBUTOS &
Resiliência conjunto inato de instintos estranhos.
HABILIDADES
Ele cria um covil e depois captura presas vivas, implantando seu
9
próprio material genético profano no corpo do hospedeiro.
TALENTOS
Defesa Ferimentos Choque Aqueles infectados pelo 'Beijo do Genestealer' caem sob o domínio

7 18 – dos poderes psíquicos latentes do Patriarca - o Broodmind. Conectado AVANÇO


telepaticamente, o anfitrião convertido adora totalmente o Genestealer
HABILIDADES: Padrão 8, Consciência 10 (Passivo 5),
e começa a fazer com que outros sejam “convertidos” por seu novo
Atletismo 11, Maestria Psíquica 10, REGRAS
Furtividade 10, Habilidade com Arma 12 deus.

COMBATE
BÔNUS
À medida que o culto do Patriarca cresce, também cresce o seu poder.

Campeão: Esta Ameaça pode usar Ações de Ruína e possui 4 Ruínas Seu corpo se transforma e aumenta, tornando-se mais forte, mais GUERRA
pessoais.
rápido e mais mortal. Seus poderes psíquicos se desenvolvem,
Living Idol: Quaisquer ameaças com GENESTEALER CULT espalhando o vínculo quase telepático entre sua progênie e ganhando PSÍQUICO
dentro de 10 metros ganha +2 dados de bônus para todos os Testes. PODERES
novas habilidades semelhantes ao Maleficarum exercido pelo Caos.
Segundo Ataque: Esta Ameaça reduz a penalidade de Ataque Múltiplo
A GILÉADE
em 2DN, como se tivesse o Talento Empunhadura Dupla (p.133). A ninhada do Patriarca se reproduz em segredo, às vezes SISTEMA
durante séculos. A primeira geração são fusões monstruosas de
HABILIDADES Humanos e biomorfos, mas não menos sagradas para os adoradores MESTRE DO JOGO

do culto – anjos ao lado do Deus Patriarca. À medida que a infestação


BATTLECRY: Rápido e Mortal
A Ameaça aproveita a Iniciativa sem gastar um ponto de Ruína e do Genestealer se espalha e mais pessoas são colocadas sob seu BESTIÁRIO
Cargas. Ele ganha +1 dado de bônus adicional em seu Teste de ataque domínio, as gerações posteriores tornam-se cada vez mais humanas,
como parte da Investida.
mas nada abala a devoção genética ao Patriarca. Esses cultistas
AÇÃO: O Patriarca Genestealer pode usar sua Mente Brood e Garras estão inseridos em todos os estratos da população planetária local,
Rasgadoras Monstruosas sem sofrer a penalidade de -2DN em
incluindo a força de trabalho da manufatura, o governo e os militares.
Ataques Múltiplos.
Broodmind: O Patriarca Genestealer pode tentar ativar qualquer um
dos seguintes poderes psíquicos:
Smite p.272, Psyniscience p.267, Deny the Witch p.267, Compel p.268, Eles semeiam discórdia e rebelião contra o Império tirânico, trazendo
Fog the Mind p.279, Psychic Shriek p.279, Terrify p.280.
mais pessoas para seu rebanho amaldiçoado.

Garras Rending Monstruosas: 15 +4 ED / AP –3 / Alcance 1 / Rending Quando uma frota de colmeias Tyranid entra em um sistema
(3) infestado, a Hive Mind se afirma sobre os Genestealers e sua

RUÍNA: Broodmind progênie, usando-os para desorganizar os defensores planetários e


gasta 1 ruína. O Patriarca Genestealer tenta ativar um Poder Psíquico deixar o mundo das presas vulnerável ao ataque impiedoso de uma
ou Negar a Bruxa (p.267). invasão Tyranid.

DETERMINAÇÃO: Reflexos relâmpagos


Gaste 1 Ruína para rolar 8d6. Esta Ameaça pode testar Determinação Um Patriarca Genestealer é um inimigo terrível em qualquer
contra Ferimentos Mortais.
nível. Um líder adequado para uma rebelião planetária de pesadelos
Convicção Resolver Velocidade Tamanho híbridos Humanos-xenos, o Patriarca é forte, rápido, resiliente e
possui poderes psíquicos aterrorizantes. Os exércitos caíram nas
8 7 8 Grande
mãos desses vilões mortais – talvez seja melhor que os Agentes fujam.
367

Joseph Nirchi (pedido nº 15621405)


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HÍBRIDO ACÓLITO
Bem, pelo menos sabemos que o fogão trabalha com
HÍBRIDO ACÓLITO
essas coisas. Queime os cadáveres dos caídos e
descubra de qual buraco maldito o trono esta
Nível 1 2 3 4
besta blasfema saiu!
Ameaça A E T T
—Marie Von Xardt, Inquisidora da Ordo Xenos

PALAVRAS-CHAVE: CULTO GENESTEALER, TYRANID


A primeira e a segunda gerações da infecção Genestealer são
S TAI Wil Int. Fel
conhecidas como Híbridos Acólitos, criaturas bestiais mais próximas
dos Genestealers que infectaram seus pais e avós. Eles têm um 5 4 4 4 4 2 1

forte vínculo Broodmind, caçando em bandos pelos esgotos das Resiliência


cidades e minas há muito abandonadas.
7 (Fadiga Personalizada do Trabalhador: 2 AR)

A fisiologia dos Híbridos Acólitos é reconhecidamente Defesa Ferimentos Choque

desumana demais para permitir que eles se integrem à sociedade 3 8 5


e, portanto, eles existem como predadores de pesadelo da
HABILIDADES: Padrão 6, Consciência 8 (Passivo 4),
expansão urbana, arrastando suas presas para os esgotos e
Furtividade 8, Habilidade com Arma 8
despedaçando-as ou infectando-as com uma nova geração de
BÔNUS
cultistas. . Eles têm cabeças bulbosas e pele roxa ou rosa, ecoando
a dos Genestealers de linhagem pura, e seus três braços são Segundo Ataque: Esta Ameaça reduz a penalidade de Ataque

capazes de ter força suficiente para operar máquinas pesadas, Múltiplo em 2DN, como se tivesse o Talento Empunhadura Dupla
(p.133).
como perfuratrizes, o que lhes permite quebrar armaduras, cascos
ou grades com igual facilidade. HABILIDADES

AÇÃO: Pistola automática: 7 +1 ED / 12 – 24 – 36 / Salvo 3 /


Vivendo à margem da sociedade, eles muitas vezes Tiro Rápido 1
precisam se contentar com qualquer arma que possam encontrar, Faca do Cultista: 6 +2 ED / Alcance 1
Garra Dilaceradora: 11 +4 ED / AP –2 / Alcance 1 /
e o equipamento de mineração é fácil de adquirir. Os horríveis Dilacerante (2)
assassinatos de cidadãos em locais isolados podem ser
REAÇÃO: Lealdade Inquestionável
considerados pelos Executores planetários como o produto de Você pode ativar esta habilidade sempre que uma Ameaça com
algum serial killer ou animal Mutante, mas é um dos primeiros as palavras-chave GENESTEALER CULT e PSYKER dentro de
6m do Acolyte Hybrid for alvo de um ataque. O Acólito Híbrido
sinais identificáveis da Infecção Genestealer.
se interpõe e se torna o novo alvo do ataque.
Tal como acontece com todos os membros do Culto
Genestealer, os Híbridos Acólitos são completamente leais ao seu
DETERMINAÇÃO: Gaste 1 Ruína para rolar 6d6.
Patriarca e matam por isso sem questionar. Dadas as suas formas
monstruosas e inteligência limitada, não podem ajudar nos Convicção Resolver Velocidade Tamanho

aspectos sociais dos objectivos do culto, mas proporcionam uma


3 2 6 Média
protecção valiosa aos seus membros, desencorajando os curiosos,
HABILIDADES DE MULTIDÃO
bem como perseguindo e raptando aqueles que desejam infectar.
Mente Brood: Esta Ameaça ganha +3 dados de bônus para
Resolver Testes quando estiver a 20 metros de uma Ameaça
Híbridos Acólitos são inimigos poderosos na maioria dos
com as palavras-chave GENESTEALER CULT e PSYKER .
níveis, facilmente transformados em lendas urbanas com mãos de
gancho em um mistério carregado que leva a uma caçada pelos
esgotos, ou enxames de inimigos protegendo seu culto com suas vidas.

368

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HÍBRIDO NEÓFITO
Não menospreze a condição de sua pele, Garrus. Ele é o
HÍBRIDO NEÓFITO
trabalhador mais esforçado aqui, mesmo sendo uma companhia azeda.

Nível 1 2 3 4 —Voigt Sevrae, gerente da mina a céu aberto de Trachlan INTRODUÇÃO

Ameaça T T T T
A terceira e quarta gerações de um Culto Genestealer são PERSONAGEM

PALAVRAS-CHAVE: CULTO GENESTEALER, TYRANID conhecidas como Híbridos Neófitos e representam o ponto

S TAI
em que a linhagem Genestealer se integrou à genética FACÇÕES
Wil Int. Fel
Humana para produzir cultistas que podem se passar por
3 3 3 3 3 3 2
Imperiais. As tropas comuns do culto parecem quase ARQUÉTIPOS

Resiliência humanas, contando com números, preparação e coordenação


em combate. ATRIBUTOS &
6 (Fadiga do Trabalhador: 2 AR) HABILIDADES
Esta geração se destaca por poder andar ereto sem
Defesa Ferimentos Choque
dificuldade e por ter apenas dois braços em vez de três. Eles
TALENTOS
2 5 4 possuem inteligência humana ligada à Mente Brood, mantendo
a lealdade feroz de todos os membros do culto. Os Neófitos AVANÇO
HABILIDADES: Padrão 4, Consciência 5 (Passivo 3),
Habilidade Balística 5, Furtividade 6, Habilidade com Arma 5 de terceira geração mantêm alguma fisiologia alienígena,
com uma palidez de pele incomum ou estranhas formações
BÔNUS REGRAS
cranianas que os levam a se esconder sempre que possível.
Passa para Humano: Um Teste de Consciência DN 3 (Int) é Os Neófitos de quarta geração podem integrar-se bem na
COMBATE
necessário para perceber que um Neófito Híbrido não é Humano.
sociedade Imperial, desde que permaneçam em funções
HABILIDADES como trabalhadores manuais, onde não atrairão o escrutínio.
GUERRA

AÇÃO: Arma automática: 7 +1 ED / 12 – 24 – 36 / Salvo 3


/ Fogo Rápido 1 Esses trabalhos geralmente têm a vantagem de PSÍQUICO
Pistola automática: 7 +1 ED / 6 – 12 – 18 / Salvo 2 / Pistola permitir acesso a itens úteis ou métodos de sabotagem. PODERES

As ferramentas desaparecem do armazenamento trancado,


REAÇÃO: Lealdade Inquestionável
A GILÉADE
Você pode ativar esta habilidade sempre que uma Ameaça com as cargas de mineração não aparecem no manifesto e as SISTEMA
as palavras-chave GENESTEALER CULT e PSYKER dentro de caixas de armas chegam mais leves do que deveriam. Uma
6m do Neófito Híbrido for alvo de um ataque. O Neófito Híbrido
área de uma Colmeia precisa ser fechada para MESTRE DO JOGO
se interpõe e se torna o novo alvo do ataque.
descontaminação, e acontece que um Executor intrometido
ficou preso lá dentro. Muitas vezes confundido com crime BESTIÁRIO
DETERMINAÇÃO: Gaste 1 Ruína para rolar 3d6
organizado ou pequenos furtos, esse tipo de atividade é um
Convicção Resolver Velocidade Tamanho sinal de infecção por Genestealer. Ao longo da vida do culto,

3 2 6 eles acumulam um estoque de armas, munições e explosivos


Média
para o dia em que o culto surgir e tomar o planeta.
HABILIDADES DE MULTIDÃO
Os personagens podem notar traços físicos de
Mente Brood: Esta Ameaça ganha +3 dados de bônus para natureza alienígena ao interagir com um Neófito, ou podem
Resolver Testes quando estiver a 20 metros de uma Ameaça com
ser evasivos sobre sua origem ou família. Eles são talentosos
as palavras-chave GENESTEALER CULT e PSYKER .
em se misturar e encobrir seus rastros e, na maioria das
vezes, alguém que fizer muitas perguntas será atraído para
os túneis e despedaçado.

369

Joseph Nirchi (pedido nº 15621405)


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DESCONTO DE TRÊS ARMADOS


Infiltrando-se na sociedade Imperial por baixo, os Híbridos Neófitos de um Culto Genestealer que podem se passar por Humanos
facilmente adquirem trabalho como trabalhadores, fabricantes e militares devido à sua força herdada. Enquanto desempenham
esses papéis assumidos, eles roubam suprimentos para o culto, armazenando-os em preparação para sua revolta.

Híbridos Neófitos e Híbridos Acólitos podem substituir qualquer um de seus armamentos por qualquer arma Comum
com a palavra-chave IMPERIUM . Eles também podem usar os seguintes equipamentos de mineração como armas:

Carga Explosiva: 10 +2 ED / AP –4 / Lançado Sx4 / Explosão (4)


Cortador de Pedra Pesada: (S)+6 +6 ED / AP –4 / Alcance 1 / Brutal, Pesado (6), Dilacerante (2), Pesado (4)
Perfuração de rocha pesada: (S)+5 +5 ED / AP –3 / Alcance 1 / Brutal, Pesado (6), Rending (4), Pesado (4)
Serra de rocha pesada: (S)+6 +4 ED / AP 4 / Alcance 1 / Brutal, Pesado (4), Pesado (3)

370

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CULTO MAGO
Um cadáver pede o suor da sua testa e o sangue das suas
CULTO MAGO
veias. Ele protegeu você da fome? Do chicote? O veneno

1 2 4
no ar? Ele protegeu você dos demônios que vêm do céu? INTRODUÇÃO
Nível 3
Não. Ele está morto e nós ressuscitamos!
Ameaça A A E E
PERSONAGEM

PALAVRAS-CHAVE: CULTO GENESTEALER, TYRANID —Velit, Mago do Culto da Garra Doadora


FACÇÕES
S T A EU Wil Int. Fel
Emergindo da quarta geração de um Culto Genestealer, um
4 4 3 4 8 6 6 ARQUÉTIPOS
Magus pode ter aparência Humana, mas é xenos de mente. O
Resiliência Patriarca, um Genestealer de linhagem pura que evolui para o
coração controlador do culto, usa a mente de um poderoso ATRIBUTOS &
5 (Manto do Mago: 0 AR) HABILIDADES
Psyker para se comunicar diretamente com seus seguidores e
Defesa Ferimentos Choque coordenar a infiltração no planeta.
TALENTOS
3 10 11
Um Genestealer Cult Magus é projetado quando os AVANÇO
HABILIDADES: Padrão 6, Consciência 8 (Passivo 4),
cultistas infectam um Humano tocado por Warp que então
Decepção 8, Insight 8, Liderança 10, Persuasão 10,
Maestria Psíquica 10 produz este híbrido sofisticado. O Magus atua como legislador
REGRAS
e sumo sacerdote do culto, bem como uma arma diplomática
BÔNUS
para alinhar humanos influentes com os objetivos do culto. Um
COMBATE
Campeão: Esta Ameaça pode realizar ações de Ruína e possui 2 culto isolado geralmente tem um Mago, mas à medida que se
Ruínas pessoais.
espalha pelo planeta, outros assumem a responsabilidade por GUERRA
Passa para Humano: Um Teste de Consciência DN 3 (Int) é suas próprias células em uma área geográfica, muitas vezes
necessário para perceber que um Neófito Híbrido não é Humano.
conspirando uns contra os outros para obter maior favor do PSÍQUICO
Líder Espiritual: Aliado GENESTEALER CULT Patriarca. Um Mago aparece como um Humano imponente e PODERES
Ameaças dentro de 10m de um Mago do Culto ganham +4 dados de
possui imenso carisma apoiado por influência psíquica.
bônus para resistir a poderes psíquicos.
A GILÉADE
SISTEMA
HABILIDADES
Um Mago do Culto Genestealer passa anos encantando
Grito de Batalha: Recrutamento do Culto: O Mago do Culto pessoas influentes e espalhando o culto, e na maioria das MESTRE DO JOGO
Genestealer tenta ativar a Possessão (p.281). vezes aqueles que interagem com eles não conseguem sentir

AÇÃO: Mente Brood: O Mago do Culto pode tentar ativar qualquer um sua verdadeira natureza. Se um Psyker romper suas defesas BESTIÁRIO
dos seguintes poderes psíquicos: significativas, ele pode recuar diante do toque de uma mente
Smite p.272, Psyniscience p.267, Deny the Witch p.267, Compel p.268,
xenos, mas ao fazer isso ele se tornou um alvo de alta
Fog the Mind p.279, Psychic Shriek p.279, Terrify p.280.
prioridade para o culto.
Pistola automática: 7 +1 ED / Alcance 6 – 12 – 18 / Pistola
Cajado de Força: 12 +2 ED / PA –1 / Alcance 2 / Brutal, Força Quando o culto recebe um sinal para revelar sua
RUÍNA: Broodmind: Gaste 1 Ruína. O Mago do Culto tenta ativar um presença, o Mago desempenha um papel vital na direção do levante.
Poder Psíquico ou Negar a Bruxa (p.267). É provável que eles enviem outros membros do culto, como
os Metamorfos Híbridos, à frente e então voltem as mentes do
DETERMINAÇÃO: Gaste 1 Ruína para rolar 3d6 inimigo contra eles. À medida que seus inimigos começam a

Convicção Resolver Tamanho


lutar dentro de suas próprias fileiras, o Magus orienta o culto a
Velocidade
atacar os alvos estratégicos do planeta, desativando as
8 7 6 Média
comunicações e os sistemas centrais. Mesmo os Psykers que
tentam atingir os membros do culto encontram suas habilidades
repelidas pelo poder do Magus.

371

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Nome do jogador :

Nome do personagem :

Nível: Espécies: Arquétipo: Fundo:

Classificação: Facção: Palavras-chave:

ATRIBUTOS FÚRIA

S T A EU Wil Interno Fel

Avaliação

Role novamente todos os dados que falharam

Bônus USOS PARA


Faça uma declaração narrativa
FÚRIA
Ação para restaurar o choque (Classificação + Nível)
Total

OBJETIVO
HABILIDADES

Classificação total Avaliação Total

Atletismo S Médico Interno


CONVICÇÃO = TAMANHO _

RESOLVER = Wil -1 VELOCIDADE


Conhecimento Interno Persuasão Fel

SOBREVIVÊNCIA
Habilidade Balística A Piloto A

DEFESA RESILIÊNCIA
Psíquico
Ardiloso Fel Wil
Domínio
Base + Armadura = TOTAL

Decepção Fel Estudioso Interno

Entendimento Fel Furtividade A = eu-1 T+1

Intimidação Wil Sobrevivência Wil


FERIMENTOS CHOQUE

Máx. Máx.

Investigação Interno Tecnologia Interno


= Wil + Nível

Determinação
Liderança Wil Habilidade de arma EU

= T + ( nível 2x) =T

GUERRA

Armas Danos na pilha de dados DE PA Salvo Faixa Características

Armaduras Características de RA

Engrenagem:
Influência Fortuna

= Caiu -1 = Nível

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TALENTOS E HABILIDADES

Máx.

LESÕES E CORRUPÇÃO

Nível
LESÕES TRAUMÁTICAS LESÕES MEMORÁVEIS MUTAÇÕES CORRUPÇÃO
Máximo = Nível +1

1.

2.

3.

4.

5.

6.

PODERES PSÍQUICOS

Poder DN Ativação Duração Faixa Efeito Alvo

NOTAS Passiva
FURTIVIDADE Conhecimento

= Conscientização
Total /2

XP ATUAL
XP GANHADO
MERECIDO

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ESTRUTURA

BÔNUS DE QUADRO

GLÓRIA

USOS PARA GLÓRIA

ADICIONE 1D6 AOS SEUS DADOS


PISCINA PARA TESTE

APROVEITE A INICIATIVA

AUMENTA O DANO EM 1

AUMENTAR A GRAVIDADE
DE UM Acerto Crítico

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LISTA DE PALAVRAS-CHAVE

Palavras-chave especiais ADEPTUS ASTRA TELEPATHICA: A organização responsável


[QUALQUER]: Esta palavra-chave pode ser substituída por pelo recrutamento e treinamento de Psykers para o Imperium.
qualquer outra palavra-chave de sua escolha. Em quase todas as
circunstâncias, faz mais sentido selecionar uma palavra-chave de facção.
Discuta sua escolha com seu Mestre e com o grupo para garantir ADEPTUS MECHANICUS: Adeptos do Culto Mechanicus, o culto

que ela faça sentido para a narrativa do seu jogo. da máquina baseado em Marte que fornece ao Império sua
tecnologia avançada e guarda o conhecimento sagrado de seu
PSYKER: Você é um Psyker, capaz de canalizar as energias funcionamento.
brutas do Warp. Se você tiver esta palavra-chave,
você: ADEPTUS MINISTORUM: A igreja estatal do Império que propaga

e mantém o culto ao Deus-Imperador para unir Seu povo.


u Conheça as habilidades universais do Psyker (p.267).
Você pode gastar XP para aprender poderes
psíquicos. Você pode gastar XP para melhorar sua habilidade de AELDARI: Uma antiga espécie xenos cujo império em declínio já
domínio psíquico. se estendeu por toda a galáxia. Eles são naturalmente psíquicos,
têm vida longa e são velhos inimigos do Império.
Ninguém sabe realmente como um indivíduo se torna um Psyker.
Alguns nascem com esse dom distorcido, outros são amaldiçoados AERONAUTICA IMPERIALIS: A Aeronautica Imperialis faz parte

pela exposição à Warp. Tornar-se um Psyker mudará drasticamente do Navis Imperialis e é responsável pela aviação imperial na
o seu caráter, tornando-o um cidadão poderoso, temido e atmosfera.
potencialmente ilegal do Império. Fale com seu GM e seu grupo
antes de escolher esta palavra-chave. ANHRATHE: Anhrathe é o nome Aeldari para os Corsários, os

piratas párias que formam os Círculos.

Palavras-chave da facção ASPECTO GUERREIRO: Os Asuryani que seguem o Caminho do


Suas palavras-chave definem a quais facções você pertence ou com Guerreiro se dedicam a um aspecto específico de Khaine, o Deus
as quais tem laços muito fortes. da Guerra Aeldari. Esses Asuryani são conhecidos como
Guerreiros Aspectos.
ABHUMAN: Algumas linhagens mutantes da Humanidade, como
os Ogryns musculosos, superdimensionados e impecavelmente ASTRA CARTOGRAPHICA: Uma subfacção do Administratum,

leais, têm permissão de cidadania em partes do Império devido à os Astra Cartographica têm a tarefa de mapear a vasta extensão
sua utilidade. Esses mutantes são conhecidos como da galáxia.
Abhumanos.

ASTRA MILITARUM: A maior força militar do Império, totalizando


ADEPTA SORORITAS: Uma seita de monges-guerreiros justos bilhões de humanos mortais.
que formam o exército do Adeptus Ministorum, travando Guerras
de Fé para ver a vontade do Imperador-Deus ser feita. ASURYANI: O nome Aeldari para os cidadãos que vivem vidas

disciplinadas nos Craftworlds.

ADEPTUS ADMINISTRATUM: O colossal BESTA: Criaturas pouco inteligentes que não possuem a
organização burocrática que governa o Império. autoconsciência e a alta inteligência dos Humanos.
Eles mantêm os registros, cobram os dízimos, reúnem as munições
e cumprem uma série de outras tarefas administrativas. CHAOS: As forças e adoradores dos Deuses do Caos.

ADEPTUS ASTARTES: Os Space Marines: supersoldados DAEMON: As criaturas retorcidas nativas do

transumanos geneticamente melhorados que não conhecem o Immaterium são chamados de daemons e acredita-se que sejam
medo. feitos de energia Warp.

375

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DARK MECHANICUM: Traidores e renegados anteriormente do MILITARUM AUXILLA: Uma divisão do Astra Militarum que

Cult Mechanicus, os do Dark Mechanicum cometem os pecados consiste em Abhumans.

de adorar o Caos, abusar de tecnologias proibidas e praticar a


inovação, incluindo os horrores abjetos da tecnologia infundida por MILITARUM TEMPESTUS: Uma divisão do Astra Militarum que

demônio. fornece soldados de elite para operações especiais.

MUTANTE: Os humanos que se desviaram da forma pura definida


DRUKHARI: Cruéis e depravados, os 'Dark Eldar' são Aeldari que pela Eclesiarquia devido à influência maligna da Warp são
sucumbiram totalmente ao hedonismo sem fundo de sua espécie. conhecidos como Mutantes.
Desde a queda dos Aeldari, eles vivem na imunda metrópole de
Webway, Commorragh, subsistindo suas almas distorcidas das NAVIS IMPERIALIS: A organização Imperial responsável pela
emanações psíquicas do sofrimento de seus muitos escravos. operação e aplicação de vazios. A Navis Imperialis, ou Marinha
Imperial, transporta o Astra Militarum de um milhão de batalhas
para outra e se envolve em combates vazios com os muitos
inimigos espaciais do Imperium.
CULTO GENESTEALER: O ciclo de vida do Genestealer infecta
outras criaturas, distorcendo suas mentes e corpos para servir ao
grotesco Tyranid à medida que ele cresce em poder e planeja uma NAVIS NOBILITE: Uma antiga e extensa família nobre de humanos
insurreição total. As formas de vida hibridizadas e com lavagem mutantes sancionados, todos possuindo a habilidade hereditária
cerebral que adoram o Patriarca Genestealer são conhecidas de navegar pelas marés mutáveis da Warp e guiar uma nave vazia
como Cultistas Genestealer. pelos mares do Empíreo.

ARLEQUIM: Os inescrutáveis adoradores do Deus Risonho


Cegorach, os Arlequins são Aeldari que percorrem a galáxia em NECRON: Uma espécie pré-histórica de xenos robóticos imortais
trupes, montando encenações teatrais da história Aedlari e que estão retornando à vida após vários milênios de sono. Os
intervindo em combates com eficiência mortal. Necrons empregam tecnologia além de qualquer outra espécie
viva em sua busca para reconquistar a galáxia.

Herege: Aqueles que pecaram, blasfemaram ou se afastaram


traiçoeiramente da luz do Imperador são conhecidos como hereges. NURGLE: Um dos Poderes Ruinosos, os domínios do Deus da
Peste são doenças, decadência e entropia.

IMPERIUM: O vasto império interestelar da Humanidade que OFFICIO ASSASSINORUM: Uma organização imperial clandestina
abrange mais de um milhão de mundos, liderado pelo Imperador que treina os assassinos mais mortíferos disponíveis para a
da Terra Sagrada. humanidade.

INQUISIÇÃO: Uma organização clandestina com poder absoluto OFFICIO PREFECTUS: A organização Imperial que recruta e
para combater as maiores ameaças ao Império: heresia, xenos e treina Comissários.

demônios.
ORK: Uma espécie xenos brutal que anseia pela violência e vive
JOKAERO: Uma espécie xenos semelhante a um símio com uma apenas para a guerra.
incrível compreensão inata de tecnologia.
PRIMARIS: Uma nova geração de fuzileiros navais espaciais
KHORNE: Um dos Poderes Ruinosos, os domínios do Deus do transumanos, ainda mais poderosos que seus irmãos Adeptus
Sangue são atos de violência, assassinato e brutalidade. Astartes.

KROOT: Uma espécie xenos mercenária com a capacidade de QUESTOR MECHANICUS: Os caminhantes de combate robóticos
controlar sua evolução através do consumo de outras formas de conhecidos como Cavaleiros Imperiais são chamados de Questor
vida. Mechanicus no Alto Gótico. Fazendo uma antiga reivindicação aos
mundos feudais dos Cavaleiros do Império, um

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Um único Cavaleiro pode mudar o rumo de uma batalha Quem tem sede. Essas Pedras Espirituais podem ser anexadas
usando os milênios de conhecimento de combate transmitidos à tecnologia wraithbone, alimentando-a com a habilidade
pelo Trono Mechanicum. psíquica nascente da alma Aeldari. Um Wraith Construct é um
corpo artificial que pode ser alimentado por uma Pedra
COMERCIANTE ROGUE: Os detentores de garantias de Espiritual, permitindo uma aparência de vida além da morte.
comércio, os comerciantes desonestos têm o poder de
explorar, conquistar e negociar além das fronteiras do Império YNNARI: Uma subfacção religiosa recentemente emergente
para expandir o reino do Imperador. dos Aeldari, os Ynnari buscam unir os Asuryani, Drukhari,
Arlequins e Párias. Sua missão final é despertar Ynnead, o
SCHOLASTIA PSYKANA: Uma divisão do Adeptus Astra Deus Aeldari dos Mortos, para que eles possam derrotar
Telepathica, os Scholastia Psykana têm a tarefa de examinar Aquela que Tem Sede e recuperar sua posição como
os Psykers que são trazidos para a Terra pelos Navios Negros governantes da galáxia.
e treiná-los para determinar sua utilidade para o Império.
Palavras-chave entre colchetes Se uma palavra-
chave estiver entre colchetes, ela representa uma escolha de
SCUM: A escória da sociedade imperial operando fora de subfacção. Por exemplo, se você fosse um Adeptus Astartes,
outras facções e, muitas vezes, da lei. você teria a palavra-chave [CAPÍTULO].
Se você fosse membro do Capítulo Salamandras, substituiria
SERVIDOR: IA, ou Inteligência Abominável, é um pecado para a palavra-chave [CAPÍTULO] pela palavra-chave
o Cult Mechanicus. Seus muitos servos tecnológicos, SALAMANDERS.
conhecidos como Servidores, são todos construídos em torno
de cérebros biológicos suplementados com mecanismos [CAPÍTULO]: Cada Space Marine pertence a um Capítulo,
sagrados. uma organização de 1.000 Adeptus Astartes com suas próprias
restrições, culturas, tradições e sementes genéticas herdadas.
SKITARII: Os humanos altamente aprimorados conhecidos
como Skitarii são os exércitos mecanizados eternamente Exemplos: Ver p.73
devotados do Cult Mechanicus.

[CLÃ]: Um Clã Ork é uma mentalidade cultural ou filosofia


SLAANESH: Um dos Poderes Ruinosos, o Senhor do Excesso atemporal que une grandes grupos de Orks. Cada um tem seu
– ou para os Aeldari, Aquela que Tem Sede – reivindica próprio foco em uma parte específica da cultura Ork, como
domínio sobre a decadência, o hedonismo e a busca pela Brutalidade, Kunnin' ou saque.
perfeição. Exemplos: Ver p.82

T'AU: Uma espécie xenos jovem, mas tecnologicamente [COTERIE]: Um Coterie é um coletivo de Aeldari Corsairs, um
avançada, o império T'au está se espalhando rapidamente nas bando de piratas espaciais oportunistas que deixaram suas
margens orientais da galáxia. vidas anteriores para se entregarem à aventura e a atividades
hedonistas. Um Coterie é uma organização flexível baseada
TYRANID: Uma espécie de gestalt extragaláctica de xenos na camaradagem e em objetivos compartilhados, e pode incluir
grotescos com a única intenção de devorar todas as outras tanto Aeldari quanto Drukhari.
formas de vida. Embora apareçam como múltiplas bioformas Exemplos: Greensteel Corsairs, Yriel's Eldritch Raiders,
adaptativas (incluindo os temidos Genestealers), eles operam Sunblitz Brotherhood, Void Dragons
como uma Hive Mind, mortal e de propósito singular e lutando
com nojentos armamentos biotecnológicos. [CRAFTWORLD]: Um Craftworld é um gigantesco espaço
vazio de ossos fantasmagóricos do tamanho de um pequeno
TZEENTCH: Um dos Poderes Ruinosos, os domínios do planeta que abriga uma enorme população de Asuryani Aeldari.
Mudador de Caminhos são o destino, a ambição e a feitiçaria. Cada Craftworld tem sua própria cultura única e é alimentado
por um Circuito Infinito que abriga os espíritos dos cidadãos
CONSTRUÇÃO WRAITH: Cada Asuryani carrega um falecidos do Craftworld.
Spirit Stone, um dispositivo que irá capturar sua alma quando Exemplos: Ul-Khari, Alaitoc, Biel-Tan, Iyanden
eles morrerem para protegê-la das predações de She

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[DINASTIA]: A Garantia de Comércio que dá poder a um Comerciante [ORDEM]: Os conventos das Adepta Sororitas treinam servos justos
Desonesto é muitas vezes sujeita a herança, com a riqueza e a do Deus-Imperador para cumprir muitas funções, cada uma conhecida
influência da Dinastia de um Comerciante Desonesto crescendo ao como uma Ordem.

longo das gerações. Cada Dinastia pode ter recursos herdados Exemplos: Ver p.51
totalmente diferentes ou uma reputação a defender.
[ORDO]: A Inquisição compreende vários Ordos Sagrados, cada um
Exemplos: Varonius, Kahlixian, Armengarde especializado para combater clandestinamente as maiores ameaças
ao Império.
[FORGE WORLD]: O Cult Mechanicus reivindica muitos planetas Exemplos: Ver p.64
imperiais, cobiçando seus recursos minerais úteis e convertendo toda
a sua superfície em vastos fabricantes interligados. Cada um tem sua [REGIMENTO]: Cada um dos diversos planetas do Império deve um
cultura particular, métodos de adoração ao Omnissias e padrões de dízimo de guerreiros ao Imperador para travar Suas guerras santas. A
fabricação especializados. enorme variedade de planetas – desde Mundos da Morte cobertos de
selva até mundos industriais honrados – significa que cada Regimento
Exemplos: Avachrus, Marte, Ryza, Metalica planetário é muito diferente em treinamento, técnica e equipamento.

[HAEMONCULUS COVEN]: Haemonculi são Drukhari que dominaram


as artes de infligir dor torturante e remodelar a carne através da Exemplos: Ver p.61
manipulação biológica. Eles frequentemente se reúnem para perseguir
seus objetivos distorcidos como um clã, acompanhados pelas [CULTO WYCH]: Os Drukari de Commorragh migram para os shows
monstruosidades grotescas que criam. noturnos de assassinatos de gladiadores dos Cultos Wych em busca
de sustento. Eles apreciam as demonstrações de violência e dor como
Exemplos: Profetas de Carne, Dark Creed, Coven of Twelve alimento literal para as suas almas depravadas.
Cada Culto usa diferentes técnicas, drogas de combate e armamento
para realizar um massacre glorioso.
[KABAL]: A maioria dos Drukhari faz parte de um Kabal imoral, um Exemplos: Culto da Conflito, Culto da Lâmina Amaldiçoada, Culto da
exército disperso de invasores e traficantes de escravos que saqueiam Dor Vermelha
a galáxia através do uso do Webway.
Cada Kabal é liderado por um Arconte com seus próprios objetivos Palavras-chave de equipamento de guerra
distorcidos. Na maioria dos casos, essas palavras-chave são aplicadas apenas a
Exemplos: Coração Negro, Caveira Esfolada, Língua Envenenada, equipamentos de guerra e são importantes para certos talentos, como
Rosa Obsidiana Armourbane (p.129) e Dual Wield (p.133).

[LEGIÃO]: Cada uma das Legiões Traidoras dos Fuzileiros Espaciais 2 MÃOS: Uma arma que requer duas mãos para ser manejada.
do Caos adora os Deuses do Caos de maneira diferente, mas todos
são renegados imundos. Alguns têm milhares de soldados, outros são
meros bandos de guerra unidos por um objetivo comum, espalhados ARC: Armas antigas que emitem rajadas de eletricidade que destroem
pela galáxia e pelo pesadelo Immaterium. nervos biológicos e sistemas mecânicos.

Exemplos: Legião Negra, Guarda da Morte, Portadores da Palavra


LÂMINA: Uma arma branca simples, como uma espada ou faca.
[MARCA DO CAOS]: Aqueles que adoram os Poderes Ruinosos
podem ser dotados de uma Marca do Caos, uma manifestação suja do
favor dos Deuses das Trevas que define um mortal como um servo do BOLT: Uma arma de fogo que dispara projéteis autopropelidos e
Caos. A maioria desses traidores são marcados com a estrela de oito reativos em massa conhecidos como Bolts, que explodem quando
pontas do Caos indiviso, mas alguns concentram sua adoração em um penetram no inimigo.
único deus e, por sua vez, recebem sua marca específica.

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CORRENTE: Uma arma que usa dentes afiados e motorizados ALIMENTADO: Ceramita, adamantium e plasteel são apenas
para causar dano máximo. alguns dos materiais superpesados usados para fornecer proteção
aos guerreiros Imperiais contra as inúmeras ameaças do 41º
EXÓTICO: Uma arma estranha ou incomum que desafia a Milênio. Esta armadura seria muito pesada para ser usada se não

categorização usual. fosse pelos feixes de fibras eletricamente motivados que melhoram
e reproduzem os movimentos do usuário, mitigando o peso pesado
EXPLOSIVO: Uma arma que explode ou dispara explosivos. e aumentando a força do usuário. A armadura que pode aumentar
a força de seu usuário dessa forma é conhecida como Powered
Armor ou Power Armor.
FOGO: Uma arma que dispara chamas ou incorpora fogo.

PRIMITIVO: Equipamento que utiliza tecnologia ultrapassada.


FLAK: Uma forma resistente, leve e produzida em massa de
armaduras. PROJÉTIL: Uma arma de fogo que usa a antiga tecnologia da
pólvora para lançar balas simples de metal em alta velocidade.
FORÇA: Psykers podem canalizar energias Warp em uma arma
da Força, amplificando de forma não natural o poder de seus SHURIKEN: A tecnologia avançada dos Aeldari permite que eles
golpes. construam munição monomolecular de cristal plástico que corta
carne e armadura quando disparada. Essas armas geralmente
PESADO: Um equipamento particularmente pesado. utilizam pulsos gravitacionais para lançar Shurikens em velocidades
tão rápidas que chiam pelo ar.
LAS: Produzidas em massa, de fácil manutenção e alimentadas
por células de energia recarregáveis usadas para disparar lasers,
as armas Las são a arma principal do Império. Palavras-chave de poder psíquico
AELDARI: Um poder psíquico avançado empregado apenas pela
LEVE: Um equipamento particularmente leve. espécie Aeldari.

MELTA: Disparando feixes concentrados de calor extremo, essas AUDITIVO: Um poder psíquico que tem um efeito audível.
armas de fogo térmicas são movidas por tecnologia subatômica e
são excelentes armas antiblindagem. CAOS: Um poder psíquico empregado apenas pelas forças do
Caos.

AGULHA: Essas armas silenciosas têm um mecanismo de disparo


de dois estágios: um laser invisível que penetra na pele, seguido FOGO: Um poder psíquico que manipula o calor ou conjura
por uma agulha cristalizada venenosa de neurotoxina para chamas.
despachar impiedosamente os inimigos à distância.
CINÉTICA: Um poder psíquico que manifesta força cinética para
PLASMA: Armas de fogo avançadas que disparam pulsos mortais mover algo no espaço real.
de matéria superaquecida, essas armas são reverenciadas por
suas proezas destrutivas e temidas por sua instabilidade. LUZ: Um poder psíquico que produz luz.

CAMPO DE PODER: Armas brancas embainhadas em campos PSÍQUICO: Uma palavra-chave associada a cada Poder Psíquico.
de poder que perturbam a matéria cortam armaduras com facilidade.
TELEPATIA: Um poder psíquico que permite ao Psyker entrar na
mente de outro indivíduo.

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ÍNDICE
# Anjo da Morte ................... 129 Bestiário ............................ 322 Formato Condições ........................... 197
+Classificação Dupla ...................129 Aniquilação ....................... 194 do Bestiário................. .323 Conjurar Chama ................... 269 Luz
Adicione uma série de dados de bônus Aquático .............................. 294 Traidor ............................ 130 Conversa Consagrada .............. 143 Cogitador
para sua parada de dados igual a Arco (X)........................ 208 Binária.......... .. 130 Conversacional .... 131
seu dobro da sua classificação. Arquétipo.............. .......... 88, 21 Formato Biomancia ........................... 272 Navios Convicção ... ................. 37, 286
+Classificação ................................129 de Arquétipo................. 89 Armas de Negros................ ... 253, 53 Explosão Mecânico Central ................... 158
Adicione uma série de dados de bônus ao seu Efeito de Área .. 186, 208 Área de (X) ............................ 208 Corpulento ........................... 294 Bile
parada de dados igual à sua Posição. Efeito ...... .............. 208 Sangramento .......... ................... 199 Corrosivo ................... .294

Armadura ........................ 231, 36 Alma Arruinada ............. 289 Miasma Corrosivo............... 291
A Armadura da Fé ................ 110 Cega..... ........................... 199 Carne Corrompida ................. 292
Aberração ........................... 292 Penetração de Armadura (PA) ......... Blindfighter ....................... 130 O sangue Corrupção ......................... 285 Níveis

Habilidade ................................... 207, 183 deve fluir! .............. 130 de Corrupção . .............. 285 Teste de
Um termo abrangente para o seu Classificação de Armadura (AR)..... 231, Reforçando a Pureza ............... 142 Corrupção......... 286 Role sua
Talentos do personagem, Arquétipo 36 Características de Armadura .................... 232
Armas de Parafuso ............ 216 Característica de Condenação
e habilidades de espécies. Ascensão ........................... 147 Bombardeio ........ ............ 130 contra o DN.

Absolventes .................................. Narrativas de Ascensão ......... 155 Dados de bônus ........................ 161 Corsário................................. 97, 364
............... 71, 27, 106, 113, 117 Pacotes de Ascensão .......... 148 Limite ................................ 260 Coterie ................... 77, 97, 364 Contra-
Ação ......................... ....... 178 Assalto ................................ 277 Menino................................ 98, 354 ataque ................... 131
Sentido Agudo........................ 129 Assalto .............................. 208 Cinta .................................. 189 Capa................................... 181

Adepta Sororitas .................. 50 Adeptus Armadura de Astartes ................ 233 Palavras-chave entre colchetes .....21, Mundo Artesanal ............................ 76

Administratum ........... Astra Militarum ................... 60 377 Suborno .............................. 169 Rastejando......................... 180 Criando
......................... 45, 46, 95, 301 Adeptus Astronômico... 253, 10, 47, 53 Coro Brutal....... ........................... 209 um Personagem............ 17 Criando um
Astartes ........... 70, 27 Adeptus Astra Astronômico ........... 254 Brutalista ............................ 130 Traidor ................. 87 Ascensão da
Telepática ... 53 Adeptus Astropata ............. 248, 254, 47 Caminhos Bruto ................................... 290 Criação ............ 148

Mechanicus ........... 55 Adeptus Asuryani .................... 78 Psíquicos Massa (X) ............................ 232 Por Acertos Críticos ....................... 197

Mechanicus Combate à Distância Asuryani ...... ......... 282 Habilidade de Sua Vontade .............. .......... 142 Acionado quando você rola um 6 no

Armas .................... 219, 230 Adeptus Atletismo .................... 121 Dados de Ira como parte de um teste de ataque.

Ministorum ............ 58 Registros Testes de Ataque................ 173, 182 C Cruzado.......................... 110


Administratum........ 95 Ataque ................... 173, 182 Tiro Chamado ........................ 186 Esmagamento................................... 277

Adversário........................... 323 Atributo ..... ................ 24, 119 Impulso Canibalístico ............ 293 Cultista........................337, 87
Aeldari .................... ....... 76, 28 Uma medida numérica do seu Armas de Corrente .................. 212 Pesado ................ ...... 232
Armadura Aeldari ................. 233 forças inatas do personagem Camaleão .................... 268 Habilidade Astuta...................... 122
e fraquezas. Caos ................................... 84
Armas corpo a corpo Aeldari ..... 213
Psykers Aeldari ................. 282 Armas Testes de Atributos ................... 170 Caos Familiar ................... 130 D
de longo alcance Aeldari ... 220 Augmético.......................... 242 Melhorias Deuses do Caos ............ 84, 252, 285 Daemon...................345-352,
Afligidos ............. ............... 295 Augméticas ... 243 Implantes Chaos Space Marine...... 87, 342 10, 85, 64, 130, 264, 341, 344

Agente................................. 173 O Augméticos ............ 244 Instalação Capítulo (Space Marines)....... 71 Possessão Demoníaca ...............

personagem de um jogador. Augmética ........ 242 Reconstrução Carga....... ......................... 188 Clã ................... 264, 213, 253, 341

Atributo de Agilidade ................. 119 Augmética ... 242 Avachrus ........................... (Ork) .................... ....... 82 Dano ...... 173, 183, 192, 207 Dançando
Agonizante ........................... 208 Agri 297 Escalada.......................... 180 Ações de no Fio da Lâmina 97 Chama
World .................... 300, 49 Habilidade de Conscientização................... 122 Combate ......... ......... 178 Negra......................... 281
Objetivo ........................... ......... 189 Ferramenta combinada........................ 237 Pistoleiro........................... 131

Alienígena ...... 28, 76, 80, Veja Ataque B Obrigar .............................. 268 Assassino do Culto da Morte.......... 102
Total de Xenos.................... 187 Antecedentes ............. 43, 30, 34 Bônus Complicação ................. ... 163 Morte ou Gloria! ................. 131
Emboscada ............................ 177 de Antecedentes .............. 43 Habilidade Acionado quando você rola um 1 Habilidade de Enganação..................
Munição ........................ 184, 229 Balística........... ............ 122 os Dados da Ira. Uma oportunidade 122 Dedutivo ........ ................... 132
Recipientes de Munição .............. 229 para adicionar drama a uma cena.
Grito de Guerra......................... 323 Defesa ........................ 36, 182 Negar a

Amorfo ........................ 295 Um Excesso Berzerker .................. ......... 130 Ocultar/Revelar................. 283 Bruxa................... 267
de Olhos ............. 294 Couro Bestial........................ 290 Ocultar Fenômenos ........... 268 Desesperado ........................... 112

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ÍNDICE
Determinação .................... 196 Role isso como parte de um ataque. Resultados G
Explorador da Colmeia .................... 135

Determinando a Dificuldade 161, 122 de 4 e 5 causam 1 dano adicional, Ganhando Glória .................... 164 Mundo da Colmeia ........................ .304

Devotos..................................132 resultados de 6 causam 2 danos adicionais Ganhando Poderes Psíquicos ..... Chifres, Espinhos,
Jogo de dados ........................... 158 257 Ganhando Riqueza........... Presas ou Garras .................. 290
O número de dados que você lança quando 206, 321 Ganhando Pontos de Passe o mouse ................................ 270
fazendo um teste. Geralmente sua habilidade Facção F .......................... 26, 42 Ira......... 164 Humor de Forca.................Hrud...................................
134 257
Classificação + a Classificação do Atributo vinculado. Fail Forward................. ...... 319 Termos do Jogo ........................... 6 Humano .......................... 26, 44
Duro de Matar ............................ 132 Falha................................ 158 Texto do jogo .............................. 6 Psicólogos Humanos ................. 253
Terreno Difícil................. 181 Um resultado de 1, 2 ou 3 em um dado Mestre de jogo (GM) ............ 314
não conta como um ícone. O jogador que interpreta EU
Número de dificuldade (DN).... 160 O
número de ícones que você deve igualar Fé .................................. 142 o mundo, julgando Ícone ................................... 158
ou exceder para ter sucesso em um teste. Recuar ............................ 188 regras e respondendo Um resultado de 4 ou 5 em um

ações dos personagens dos jogadores. dados contam como 1 ícone.


Dirty Fighter........................ 132 Tiro de Favorecido pela Warp....... 133

desarmamento................... 187 Discipline Medo........................................ 199 Ganger ................................... 96 Cidadão Imperial .................. 327

Savant ................ 132 Voz Medo (Talento)............ 133 Teste de Genestealer .............. ...365-371 Comissário Imperial ........... 111 Credo

perturbadora ................. 133 Medo.......... .........199 Fique preso ......... 98, 354, 356 Primeiros Imperial ............. ......... 46 Guarda
Adivinhação ............ .............. 274 Role sua característica Determinação
passos ................... 162 Coveiros de Imperial..... 93, 328 Cavaleiros
Orientação Divina ................. 143 contra o Teste de Medo DN. Se Gileade ......... ........ Imperiais ................ 300 Sociedade

Esquivando-se de AOE .................... 186 você falha, você sofre Medo. ..................... 61, 254, 305, 312 Gileade Imperial ......... ..............
Empunhadura Dupla ........................ .. 133 Destemido.............................. 133 Primus.................... .304 .................... 44, 296, 205, 243 Imperium
Dor maçante ............................ 269 Respeito temível ............... 111 Não Sistema Gilead............ 296 Golpe de Average .............. 121 Em Seu

Dever até a morte ................ 133 sinta dor ....................... 133 relance ..... 102 Críticos Nome .. .................... 143

Morrendo ............................ ... 193 Atributo da Irmandade........... 120 Forma Gloriosos . .............. 197 Olhar Infernal...................... 281

Fiery ............. 275 Invectiva Glória ................................... 164 Um Infligir (Condição) .............. 209 Infligir
E Dor.......................... 269
Fiery...... ................ 92 Atirando em recurso de grupo que os jogadores
Ecos................................ 289 Corpo a Corpo ............... .185 pode ganhar mudando ou rolando Influência .. 169, 205, 37, 29, 21 Testes
Eliminador ........................... 133 uma Ira Crítica. Pode ser
Flagelante ............ ............... 134 de Influência .......... 169, 205 Atributo de
Elites .................................. 323 Respiração de Chama.................... 276 gasto em vários benefícios. Iniciativa.............. 119

Encorajar / Horrorizar............. 283 Característica da Arma Flamer...........209 Regra de Ouro........................ 157 Ordem de Iniciativa................... 177

Imperador ................................ 47 Armas Flamejantes ............ 219 Flash Carne diáfana ................. 288 Inquisição ........................... 63

Capacitar / Enervar ........... 283 Durar a Bang ............ ............. 269 Garra .............................. 188 Inquisidor.......... ........ 116 Acólito

Vida .................... 294 Carnemetal.......................... 293 Grav-Warp............ 278 Grandes Regras Inquisitorial ............ 94 Decreto
Enfraquecer ........... .................. 272 Voando................................. 180 do Jogo .............. 157 Inquisitorial............... 94 Sábio

Ativado ............................ 184 Melhorar / Nevoeiro A Mente............ ......... 279 Grande Fenda.................................. Inquisitorial ...... ........... 95 Habilidade de
Drenar ................ .284 Força ................................... 209 ............. 256, 253, 10, 153, 320 Insight........................ 123 Bênção

Equipamento......................... 236 Armas de Força ................... 212 Granada.............. 185, 208, 220 Inspirada ......... ...... 143 Atributo de
Apagamento................................ 278 Aviso ....................... 274 Forge Grotesco ........................... 290 Intelecto ............... 120

Antes de partirmos! Traço de Armadura .... 232 World. ................. 56, 297 Estrutura....18, Ataque de interação............... 190

311, 316, 374


H Foco do Intercessor ............... 117
Artista de Fuga ...................... 133

Sempre Vigilante ...................... 133 Uma breve descrição do seu grupo Hardy ................................. 134 Iniciativa de Interrupção ........ 177
Ícone Exaltado...................... 158 dos personagens e o que eles fazem. Ódio ............. ................... 134 Habilidade de Intimidação................ 123
Um resultado de 6 em um dado, Ação Livre ........................ 179 Heartworlds, The................ 297 Habilidade de Investigação............... 123
que conta como 2 ícones. Frenético ............................ 199 Invocar Sorte ...................... 269
Fortemente Aumentado............ 101
Exausto ........................... 199 Frenesi................................ 134 Das Pesado (X) .......................... 209 Invulnerável ........................ 232

Armas Corpo a Corpo Exóticas........ 211 Sombras.............. .107 Ajuda .................. ................. 169

Ascensão de Experiência......... 147 Defesa Total ....................... 187 Heresia! ................................ 48 J Jakel Varonius .................... 310

Apêndices Extras .............. 291 Dados Ação de Rodada Completa................179 Hereteque ................ ............... 87 Jargão ................................ 135

de Dano Carga Furiosa................... 134 Impedido ............................ 199 Saltando............... ............... 180
Extra ...... ..... 173, 183, 207, 266 Sugestão de olhos vermelhos ................ 288

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ÍNDICE
Multidões................................... 324 P Q
Palavras-chave K .................... Um grupo de NPCs que atuam como Panóplia do Jogo........................ Guia de Referência Rápida..174-175
167, 375 Kommando ................ uma entidade durante o combate. 9 Paranóico ...................... ........ 137 Ameaças Rápidas....................326
108, 355 Plano Kunnin . ..................... Modificando
108 a Raridade ................ 206 Parry................................... 209 Caminho Acelerar/Restringir............. .. 284
Personalizado .............................. 209 Feixe Derretido ....................... 276 (Asuryani) ......... .......... 78
Criaturas Monstruosas........... 323 Patronos.................................310 R
eu Mais Dakka! ...................... 137 Perigos da Warp................ 263 Ruína Rad (X) ..............................
Las Armas ............. 217, 221 Proteção Movimento .......... 180, 173, 178 Multi- Pessoal.............. 323, 325 Habilidade de 209 Radiação.......... ................ 202
em Camadas ........... 231 Habilidade de Ação........................ 178 Persuasão........ ........... 125 Ataque à Distância .................... 184

Liderança................. .. 124 Legado da Ataque Múltiplo........................ 187 Forma Fantasma .............272-273 Ranger........................ 107, 363

Tristeza ............... 135 Deixe a Galáxia Multialvo ....................... 266 Punho Fantasma .................... 270 Classificação..................... ................36

Queimar .......... 136 Mutante.......... 333, 287, 68, 105 Habilidade do Piloto........................ ..... 125 Uma medida de sua experiência como
Levitação............ ............... 277 Mutação ............................ 287 Fixado.........................199-200 aventureiro. Costumava ser

Sanguessuga da Vida .......................... 272 Tabelas de Mutação ...................288 Ataque de imobilização.................... Pistola determine a quantidade de dados de
Limites da Fé ................... 142 Testes de mutação............ 287 189 ........................... ........ 209 bônus para alguns Talentos e Habilidades.

Leitor labial ......................... 135 Ladainha Pistolas em combate corpo a corpo ...................184 Classificação e Talentos ................... 129

do Ódio ................ 143 Sombra N Armas de Plasma ................ 218 Jogador Aumento de classificação .................... 146

Viva .................. 288 Eficiência Declaração Narrativa .......... 164 contra Jogador .................. 170 Fogo Rápido (X) ................... 210

lobotomizada ...... 136 Nob............................ 115, 356 Nobre Envenenado........ .................... 200 Raridade ........................ ......... 206 Falhas

Longo Alcance................ 184, 207 Peer............... .............137 Posse ................. 281, 264 na nova rolagem ................... 164

Cuidado, Senhor! ...................... 93 Personagem não-jogador Potência .............................. 266 Campo Reação .................................... 323
Mestre da História ........................ 136 (NPC)................................. 314 Qualquer de Potência ................ ........ 233 Ação Reflexiva ................ 179

Compaixão Leal ............... 91 personagem controlado pelo GM. Níveis de Potência ....................... 236 Ataque Reflexivo ................. 184

Armas Potentes ...................213 Regeneração ...................... 273


M Motorizadas (X) .............. 232 Armadura Reagrupar.................................196
Maleficarum ........................ 280 O Motorizada .........232-234 Rejuvenescer.................. ... 310, 313
Marca do Caos ..... 85, 136, 337 Objetivo................................ 30 Presiência..................................274 Confiável ............................ 210

Lágrimas de Mártir .................... 143 Em Chamas .............. ................. 199 Intercessor Primaris ............ 117 Religião.... 46, 48, 58, 109, 320
Caminhos Dominados .................. 136 Provas Opostas............ 170 Ordem dos Perspectiva Primaris ........... 137 Armas de Recarregar.................184-185, 229
Choque Máximo ..................... Santificados Projéteis ......218-219 Proficiência em Rending (X) ......... .............. 210 Reparando
..............37, 195-196, 199, 325 Ferimentos Escudo........ 51, 63, 91. 303, 305 Diálogo Promécio ..... 138 equipamento de guerra............ 207
Máximos .................. de Ordens .................... 51 Ordens Propenso................................... 200 Arrependa-se!................... 144 Requisitando
......................37, 193–194, 324 Habilidade Famulous ....... ........... 51 Proteger / Jinx........................ 284 equipamento de guerra...... 205
Medicae ................... ... 124 Ordens Hospitalárias................. 51 Ordens Disciplinas Psíquicas ..... 271, 257 Resiliência ...... ....... 36, 183, 232

Alcance Médio............184, 207 Ataque Militantes ...................... 51 Habilidade de Domínio Psíquico.......... 126 Resolver......................... 37, 199 Resolver

Corpo a Corpo .......183, 173-174 Armas Ordens Pronatus ................... 51 Grito Psíquico ............ 279 Tocha Ações ....... ....... 159 Trégua.....................196

Corpo a Corpo ................ .210 Armas Ordens Sabina ....................... 51 Psíquica .................... 270 Restaurar Choque..... .124, 164, 320

Melta .................. 218 Força Ork................ 28-29, 80-83, 353 Armadura Psychneuein ................ 257, 262 Descansando........................196
Mental........................ 270 Ork ........................ .233 Psicometria........................ 275 Contido......... ................. 200
Marco da Ascensão ...147-148 Clã Ork................................ 82 Psyker .... .................252, 53-54 Um ser
Mímica de Voz ....................... 137 Armas corpo a corpo Ork ............ 213 Ork que tem a habilidade de manipular o Ira Justa ................ 144 Ritual do
Sonda Mental ......................... 279 Psykers......................... 255 Armas de poder da Warp para afetar a Medo........................ 138

Fogo Mental.............................. 276 longo alcance Ork... 220-221 realidade. Rito de Magnometria.......... 138 Rito do
Sacerdote Ministorum ................. 92 Ortopraxia ......................... 137 Psinisciência ........................ 267 Pureza Pensamento Puro .......... 139 Rito de

Poderes Psíquicos Menores ........ 268 Ostia ................... ................ 300 da Fé ...................... 99 Reparação .................. ... 109 Rogue
Infortúnio........................... 274 Outros Arquétipos................. 87 Outros Piromancia ........................... 275 Trader.................86, 104 Rogue Trader

Disforme ........................... Míssil Rolinhos..................... 170 Dynasties........ 43 Jogos de RPG......... ........


290 ...................... ............ 220 Outros Xenos Psykers .......... 257 Vozes 6 Rolando sem Ira........ 162
Regra da Máfia ............................ 137 de Outro Mundo ............ 271

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ÍNDICE
Rodada ................................ 176 Habilidade ................................... 121 Tecnologia .. 48-49, 55-56, 204 Cúpula Imparável ....................... 324 Pesado

Arredondamento .......................... 159 Uma medida do seu personagem Telecinética ................ 278 (X) ..................... 210 Use o
Ruína .................... .............. 320 prática e treinamento em um determinado Disciplina Telecinese ......... 277 Disciplina terreno ................... 106

Ações de Ruína .............. 320, 325 Runas área. Determina a parada de dados para testes. Telepatia ........... 278 Tempestus Usando turnos ....................... 165
de Batalha............282-283 Habilidades e DN.................. 122 Scion................. 103 Dez

Correndo ............................ 180 Skitarius ............................ 101 Perguntas.. ..................... 34 V

Ataque Esmagador...................... 139 Tenaz .......................... 140 Presa Valiosa .................... 112
S Sniper (X) ......................... 210 Encontros Terror ................................... 200 Valor ........................ ......... 208

Equipamento de Guerra Recuperado ............ Sociais .......167-168 Teste.................................158 Vile Alacridade ........................ 293
239 Salvo ......... 182, 208, 229 Psyker Encolhimento da Alma........................ 281 Jogando uma parada de dados contra uma Dificuldade Visões ........................ ....... 289

Sancionado ....... ....... 100 Fontes de Corrupção......... 285 Implantes Número para determinar se o seu personagem Voz do Aureliano ........ 288

Dispersão .......................... 186 da Marinha Espacial ........ 75 Escoteiro sucesso ou falha em uma ação. Vulnerável......................... 200

Scavvy................................ 105 Mutações da Marinha Espacial ........... 106 Munição Os princípios básicos da batalha.......... 172

Scavvy .............. 287 Especial ........ ............ 229 Soldado de O Imperador Protege ......... 144 A Carne C
Cena Armas Especiais.... 140 é Fraca ....... 140, 73 A Grande WAAAGH!........................... 80

Um período de tempo como Espécies ............................ 26-29 Fenda .................... 256 WAAAGH! Característica da Arma ... 210
determinado pelo GM. Interação entre Espécies................ 29 A Maré Verde .................... 11 Parede de Chamas ............. 276-277

Habilidade Acadêmica ....................... 126 Velocidade ................... 29, 173, 180 A Paixão ........................ 144 Equipamento de guerra..............................
Escolástica Gastando Glória . ..164–165, 197 O Passado .............................. 46 204 Bruxo................. ............. 114

Psykana...........53–54, 100, 254 Gastando Pontos de Ira ...... 164 O Alcance .......................... 306 Urdidura .................................. 252

Olhar do Áugure......................275 Combustão Espontânea .. 276 A Warp Tornada Manifestada.... 295 Velocidade de urdidura ............ ........... 272

Limpador..................................96 Propagação ........................... .... 210 Ameaça ....................... 173, 323 Tempestade de Warp..110, 256, 297, 311
Escória .................................... 68 Corrida ........................... 180 Qualquer inimigo NPC. Viagem de Warp .............................

Scum Savvy........................ 139 Identidade Escalonado ............... ............ 200 Lançado ............................ 208 ......... 46, 49, 77, 253, 255, 310

Secreta ................... 139 Movimento Padrão ...179-180 Camada .................................... 19 Armas Warp .................. 210 Warped

Setores e Sistemas ................ 49 Pontuação Furtiva................181-182 O nível de poder do jogo. Mind .................... 141 Mandado de
Aproveite a Iniciativa ............. 177 Habilidade Furtiva........................ 126 Ferramentas .................................. 236 Comércio .. ............. 104

Corpo Serpentino ................. 293 Servo- Estóico .................................. 140 Toque de Corrupção .......... 281 Tocado Riqueza ........................ 38, 206 Habilidade
Crânio ............ 336 Tempestade da Morte .................. 140 pelo Destino ................ 140 Atributo de com Arma ................... .. 127

Carne de Forma........................ 273 Estreito de Andraste ..... 310, 297 Atributo Resistência........... 119 Sangue Características de armas ................... 208
Escudo ...................... .......... 232 de Força .............. 119 Máquina Tóxico ........................ 291 Atualizações de armas .............. 227
Escudo da Fé .................. 144 Subverter ............... 270 Arma de Marca Registrada ............ 141 Armas ........................... 207 Onde estão

Mudando ......................165-166 Se você Capítulos Sucessores ............... 71 Características.................................. ..36 as lojas? ...... 205 Atributo Força de

tiver um Ícone Exaltado em seu Atributos Sugeridos ............ 89 Habilidades Transcendente...................... 260 Vontade ........... 120
resultados e não precisa que seja igual Sugeridas ............... ... 90 Talentos Transumano [Atributo] ..... 141 Asas ............................ .... 293
ou exceder o DN, você pode remover Sugeridos................. 90 Viagem ................................. 321 Murchado ........................... 293

do pool para gerar benefícios. Supercharge ...................... 210 Bugigangas e amuletos ............. 247 Resistir ........................... 326

Mudança para Dano Extra .. 166 Mudança Suplicante . ........................ 140 Tropa ...........................323-324 Ferido................................... 193

para Glória ............... 166 Presença Suprema ............. 140 Ataques Vire .................................. 176 Feridas ........................ 37, 193

Choque ...................37, 195 -196 Onda Surpresa ......... 182 Habilidade de Foco Duplo ........................ 141 U Complicação da Ira ........... 163 Ira
de Choque........................ 278 Sobrevivência............ .......... 127 Crítica ....... ............. 163

Atirar através da cobertura.......... 189 Sustentando Poderes Psíquicos. 265 Ul-Khari ............................ 309 Ira Morrer ........................... 162

Curto alcance ............... 184, 207 Passo Natação ........................ 180 Desarmado ............................ 183 Pontos de Ira ...................... 164

lateral ............... .............. 139 Não consolidado ............................ 260 Wyrdling ........................... 290
Silencioso.................................. 139 T Estranho [Característica]................. 141
Ação Simples .................... 179 Ataque Tactical Space Marine ......... 113 Autoridade Descontrolada ......... 116 X
Simultâneo ........... 139 Versatilidade Tática ........ 74, 113 Formato Disciplina Psíquica Universal ..... Xenos.........................Veja Alienígena

Irmã Hospitaleira.................. 91 Irmã de de Talento ..................... 128 ........................................... 272

Batalha..................... 99 Talentos................................ 128 Habilidades Psyker Universais .. 267 Não

Categorias de tamanho .................. 191 Habilidade técnica......................... 127 Natural [Habilidade] ................ 141
Sacerdote Tecnológico ........................... 109 Normal .................... 141
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