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CONTEÚDO
INTRODUÇÃO
EU ARQUÉTIPOS IV TALENTOS VI
Adeptus Astartes...........................70
Aeldari .......................................... 76
Orks ............................................80 Atributos ....................................119
Caos ..........................................84 Habilidades ...........................................121
COMBATE IX PODERES
XI PSÍQUICO
XIISISTEMA
A GILÉADE MESTRE XIII
Ameaças Imperiais ..........................326
Cidadão Imperial................... ..327 Astra
Militarum Trooper........328 Tactical Space
O Estreito de Andraste................297 Conselho Geral ............................315 Marine ............330
Os Mundos do Coração.........................297 Notas de regras...................................316 Enforcer.................. ..............331
Avacro.................................297 Criação de Personagem.................316 Crono Gladiador...................332
Netreu ................................299 O que um GM faz........................317 Mutante.................................333
Óstia ....................................300 Falha no encaminhamento.........................319 Escória.................................334
Enoque.................................302 Ruína......................................320 Servidor de Combate ....................335
Gileade Primus........................304 O 41º Milênio ...................320 Servo-Crânio ...........................336
O Alcance ...................................306 Viagem.................................321 Ameaças heréticas.........................337
Painboy.................................357
Grot.............. .........................358
Killa Kan...............................359
Ameaças Aeldari...........................360 Guardião
Defensor................361 Guarda
Espectro.........................362
Ranger............. .............363
Corsário ............................364
Ameaças do Genestealer.....................365
Genestealer ...........................366
Patriarca Genestealer ............367
CRÉDITOS
Arte da capa Johann Grenier Wrath & Glory Originalmente Projetado por Ulisses North America
Art Alberto Bessi, Joel Chaim Holtzman, Antonio De Luca, Max Fitzgerald, Designer principal: Ross
Mark Gibbons, Diego Gisbert Llorens, Marina Karakatsani, Sam Manley, Watson Escritores: Owen Barnes, Darren Bowley, Ben Counter, Aaron
JG O'Donoghue, Adrián Prado, Stefan 'Storykillinger' Ristik, Mikhail Dembski-Bowden, John Dunn, Andrea Gausman, Jordan Goldfarb, Darrell
Savier, Andrea Tentori Montalto e o Estúdio de oficina de jogos. Hayhurst, W. Jason Peck, Bill Keyes, Michael Merrell, Darren Pearce, Ryan
Powell, Wen Reischl, Stephen Rhodes, Andy Smillie, William Thrasher.
John Dunn com Joseph Bohms, Joseph Evard, Brian Leist, Matthew Marques,
Publicado por Cubicle 7 Entertainment Ltd, Unidade 6, Bloco 3, City North
Jason Wortman. 'Aurora Glorificus' James Layton com Michael Copping,
Business Campus, Co.
Matthew Cramsie, Benjamin Davis, James Layton, Damon Steff, Leigh
Tuckman, Linette Voller. 'Sem coragem, sem glória!' Sean Connor com Simon
Butler, Stephen Pitson, Valerie Scott. Jupe Rantalainen com Joakim Björkgren,
Jaakko Brostrom, Iiris Kaasinen, Joonas Katko, Tuure Keränen, Hannupekka
Kinnunen, Outi Mussalo, Outi Ojala, Jone Seraste, Aino Sykkö. 'Centro Tático
Abraxas' Ben Keeler com Peter Keeler, Daryl Kohlerschmidt, John Lacy, Lee
Langston, Brian Simpson. 'Cincinnatus 158º' Trevor Stamper com Louis
Barrera, Brandon Barrera, David Borouch, Brian Gilkison, Steve Harmon, John
Olszewski. 'The Gentleman's Society' Greg Nagler com Jon Crenshaw, Terry
Cruse, David Howse, Michael Howse, JP Meisenburg. 'Bolter e Espada Elétrica'
Matthew Hunt. 'Kurgan the Lurker' com Julien Del Rosario, 'Slips', Alex Baur,
Nenhuma parte desta publicação pode ser reproduzida, armazenada em um 'Acebaur', Joshua Ryan Wells, 'Conn Eremon', Gord Schubert, 'Eddie Orlock',
sistema de recuperação ou transmitida de qualquer forma, por qualquer meio, Dustin Browne, 'Duz'. 'Denver RPG Meetup' Wen Reischl com Jonathan
eletrônico, mecânico, fotocópia, gravação ou outro, sem a permissão prévia Bowen, Toby Carpenter, Jeff Cohen, Jason Peterson, John Ross, Jonathan
dos editores. Van Luik. 'Ulisses Spiele Stamm' Michael Mingers com Dominik Krischer,
Jasmin Nietzel, Christian Lonsing, Carsten Moos, Mháire Stritter. Robert
Warhammer 40.000 Roleplay: Wrath & Glory © Copyright Games Workshop
Adducci com Ismael Alvarez, Mario Puentes, Cheryl K. Pierce, Laura
Limited 2020. Warhammer 40.000 Roleplay, o logotipo Warhammer 40.000
Thompson, Joel Marsh. 'The Ordo Alearum' Kai Großkordt com Anni
Roleplay, Wrath & Glory, o logotipo Wrath & Glory, GW, Games Workshop,
Buck, Andreas Föll, Birte Großkordt, Axel Pohl, Ernst Roth, Thomas
Space Marine, 40k, Warhammer, Warhammer 40.000, 40.000 , o logotipo da
Schönherr, David Willner. Michael Merrell com Bill 'teh ebil
Águia de Duas Cabeças 'Aquila' e todos os logotipos, ilustrações, imagens, bunneh' Keyes, Tammy Sue Keyes, Gordon Feiner, Curtis
nomes, criaturas, raças, veículos, locais, armas, personagens associados e
Craddok, Ron Ritchie, Arne Jamtgard, Matt James. 'Guardas
sua semelhança distintiva são ® ou ™ e/ou © Games Workshop Limited,
de Nível 5' Harper Robinson com Steven Jordan Kozmary,
registrada de forma variável em todo o mundo e usada sob licença.
Victor Menezes, Neal Muller, Frank Zhu
INTRODUÇÃO
bem-vindo ao Warhammer 40.000: Ira e Glória. Este livro de regras inclui todas as informações e opções que
Um universo sombrio de aventuras gloriosas espera por você precisa para jogar Wrath & Glory. Se você nunca jogou um
você. Alguém do seu grupo dará vida a uma galáxia RPG antes, recomendamos que dê uma olhada na seção 'O que
escura e perigosa; o resto de vocês viverá e se é um RPG?' seção do nosso site: www.cubicle7games.com. Em
aventurará nele, descobrindo maravilhas gloriosas, enfrentando última análise, este livro é um guia para ajudá-lo a tirar o máximo
inimigos furiosos e tudo mais. proveito do jogo. Você pode jogar um RPG como quiser, então
Você caminhará pelas ruas em ruínas de um império não se preocupe em errar nas regras. Enquanto você e seus
que abrange toda a galáxia, ladeado por catedrais colossais e amigos se divertem criando histórias incríveis na escuridão
fábricas tóxicas onde os trabalhadores trabalham intensamente a sombria do 41º Milênio, vocês estão fazendo certo!
serviço de um Deus imortal. Você investigará as feitiçarias
profanas daqueles que podem manipular a realidade, enquanto
naves vazias de quilômetros de extensão de tecnologia esquecida
sobrevoam. Trans-humanos geneticamente aprimorados e USANDO ESTE LIVRO
irreconhecíveis entram em conflito com demônios que mudam de
forma em um planeta, e alienígenas enigmáticos no outro, Os primeiros capítulos irão guiá-lo na criação de seu personagem.
guerreando incessantemente para defender uma sociedade Novos jogadores devem dar uma olhada nas cartas além destas
imperial corrupta e insensível. páginas ou no início do Capítulo 3 para uma introdução ao 41º
Prepare-se para uma galáxia de caos horrível, onde a Milênio e ao Império da Humanidade, o Império.
vida é barata e você deve contar com aliados estranhos para
sobreviver. Prepare-se para um mundo de ignorância e Os capítulos 8 e 9 são para todos. Neles você encontrará
superstição, repleto de tecnologia arcana perigosa e rituais as regras para jogar e travar batalhas divertidas e justas em
demoníacos vis. Prepare-se para atos de fúria e aventuras Wrath & Glory. Se o seu personagem é um Psyker capaz de
gloriosas na escuridão sombria do 41º Milênio. manipular a realidade com seus poderes ou alguém familiarizado
com o reino demoníaco do Warp, você vai querer dar uma olhada
no Capítulo 11.
Exemplos
Isso pode ser útil para lhe dar uma ideia mais clara de como
algo funcionará na mesa. Às vezes, eles mostram os
resultados de uma jogada de dados para que você possa PANOPLIA DE JOGO
entender melhor como funciona uma mecânica. Nestes INTRODUÇÃO
exemplos, os Ícones estarão em negrito e o Dado da Ira Os ingredientes principais de um grande jogo de Ira
estará em vermelho; você aprenderá sobre essa mecânica mais tarde. e Glória são você, alguns outros jogadores, cerca PERSONAGEM
Exemplo: Gideon quer fazer um Teste Técnico (Int) para ativar Este livro é o seu guia de referência para as regras,
o pensador. Ele tem uma Classificação de Intelecto de 3 e uma e o Mestre também pode gostar de ter uma aventura ARQUÉTIPOS
Classificação de Tecnologia de 2, então ele lança 5 dados com preparada para quando você começar a jogar.
os seguintes resultados: 1, 3,5 ,56, . Existem alguns outros itens que todo jogador deve ATRIBUTOS &
HABILIDADES
adicionar ao seu arsenal para garantir a melhor
Siglas experiência:
TALENTOS
Este livro de regras evita siglas sempre que possível, mas
quando forem absolutamente necessárias, serão explicadas você Uma ficha de personagem
AVANÇO
na primeira vez que forem utilizadas. O Gamemaster (GM) é u 10 dados de seis lados (d6), incluindo um de cor
o seu especialista local nas regras e pode ajudar a esclarecer ou tamanho diferente
REGRAS
qualquer confusão se você não souber o que algo significa. u Um lápis e papel u
Fichas ou moedas para Ira, Glória e
COMBATE
Pontos de ruína
Palavras-chave GUERRA
Palavras-chave são uma mecânica de jogo que une indivíduos, Cada jogador precisará de uma Ficha de
organizações e tipos de itens para que você possa identificar Personagem para registrar todas as estatísticas e
PSÍQUICO
ligações entre eles. Você não precisa se preocupar com o detalhes de seu personagem. Acesse www.cubicle7games.com PODERES
funcionamento das palavras-chave agora, mas elas se para baixar a Ficha de Personagem e siga o
A GILÉADE
parecem com isto: IMPERIUM. Capítulo 2 para criar seu personagem. Você SISTEMA
precisará de um lápis para escrever na Ficha de
Glossário As Personagem e pode ser útil manter algum papel de MESTRE DO JOGO
páginas finais deste livro são um índice que você pode usar rascunho por perto para fazer anotações enquanto estiver jogando.
para pesquisar quaisquer termos-chave. Alguns dos termos As regras de Ira e Glória usam dados sempre BESTIÁRIO
mais comumente usados são definidos sucintamente no que um resultado aleatório é necessário. Você
índice para que você também possa usá-lo como um glossário. precisará de cerca de dez dados de seis lados (d6)
cada, e um deles deve ser de cor ou tamanho
Qual o proximo?
Confira www.cubicle7games.com para obter mais conselhos
sobre como jogar Wrath & Glory, novas aventuras e
suplementos e muito mais.
Querida Dominica,
É com solene satisfação que confirmo que você foi selecionado para se juntar às fileiras exaltadas das Irmãs de Batalha. Seu tempo dentro das paredes sagradas da Schola Progenium chegou ao fim.
Não faça preparativos para sua partida para os santos sínodos de Enoque, pois tudo que você precisa estará lá esperando por você.
Neste dia mais auspicioso, lembro-me de seus pais. Embora eu esteja satisfeito por sua disciplina impedir que isso apareça, eu gostaria
não culpe seu coração por sofrer de orgulho – que glória maior do que ser filho daqueles que morreram a serviço do Imperador?
Parece que o martírio também será o seu destino. Seu treinamento para a batalha e a educação no seminário têm sido da mais alta qualidade, mas nossa situação
é mais complexo do que nossos coros e campos de tiro poderiam sugerir. Sinto que é meu dever pedagógico prepará-lo para uma vida além da minha proteção.
certeza que você se lembra dos gritos. Há três anos, a própria realidade foi dilacerada pela Grande Fenda. Embora eu aconselhe você a não contemplar isso por muito tempo, a
evidência está escrita em nossos céus; uma vasta tempestade Warp, uma ferida na realidade através da qual os demônios podem caminhar.
Não posso mais protegê-lo da verdade: os demônios existem, suas forças vis nos atacam diariamente e agora é seu dever lutar contra eles. EU
temo que minhas orações sejam de pouca ajuda contra esse inimigo, então contarei a você tudo o que puder sobre a Warp.
a Urdidura, e cada pecado dá origem a um novo daemon. Estas criaturas imundas atraem os bons e piedosos com ofertas de poder e privilégios, atacando os corações fracos dos Humanos para
corromperem ainda mais a sua causa blasfema. E assim seu poder cresce.
Você deve estar sempre vigilante quanto à mácula de Warp. Seus agentes não são apenas demônios monstruosos, mas humanos marcados por sua carne mutante e mentes distorcidas.
Psicólogos
Todos os dias, os Humanos nascem amaldiçoados com uma mutação, a capacidade de canalizar as energias virulentas da Warp para manipular a realidade. Embora eu desejasse que pudéssemos
nos livrar de todas as criaturas contaminadas pela Warp, a miríade de inimigos do Império é realmente poderosa e precisamos dos serviços de feiticeiros que possam fazer o impossível.
Respeite os Psykers Sancionados – aqueles que o Imperador abençoou e permitiu que existissem em Seu reino – mas mantenha uma distância segura e mantenha sua lâmina à mão.
Todos devem ser temidos, pois ninguém pode realmente controlar o volátil Warp; demônios anseiam por suas almas mais do que qualquer outro e usarão seus corpos como recipientes para entrar na
realidade.
O Astronómico Para
compreender plenamente a nossa situação trágica, você deve conhecer o Astronómico. Nosso Deus-Imperador nos deu muitos presentes, mas este é
talvez o maior: Sua luz divina brilha para nós na Terra Santa, a milhares de anos-luz de distância, como uma estrela dourada para unificar e proteger Seus filhos.
Psykers sancionados, chamados Astropatas, usaram a orientação do Astrônomo para manter conversas psíquicas, enviando mensagens através do
vazio para unir os planetas do Império. Através deles organizamos suprimentos para os famintos e organizamos defesas contra nossos inúmeros inimigos.
Viagem
Vocês viram as naves vazias titânicas que preenchem nossos céus, cada uma com vários quilômetros de comprimento, tripuladas por milhares de pessoas e transportando toneladas de carga preciosa.
As Voidships já utilizaram tecnologias esotéricas para entrar na Warp e viajar mais rápido que a luz. Esta era uma prática perigosa – que, em retrospectiva, considero agora um pecado herético – mas
Muitos navios foram perdidos, destruídos pelos mares psíquicos da Warp ou atacados por demônios famintos. Se não fosse pelo astronómico
ou pior. Sem a estrela do Astronômico para orientar, as naves vazias são destruídas pela Warp, ou simplesmente
desaparecer.
Sem transporte e comunicação, estamos verdadeiramente isolados pelo Rift. Não há reforços nem apoio – nossos gritos de ajuda ecoam pela Warp, e a risada zombeteira
dos demônios sedentos é a única resposta. Mas a Grande Fenda está longe de ser o único perigo para o nosso sistema abandonado.
A Galáxia Hostil
O destino manifesto da humanidade é governar a galáxia em Seu nome. Devemos proteger os poucos mundos que podem subsistir de nossos inimigos – as outras espécies com as
quais fomos amaldiçoados a compartilhar a galáxia. Você foi educado na pureza absoluta da forma Humana, mas deve estar preparado para o contato com seu anátema: os grotescos
O alienígena
Não tema as formas desajeitadas e alongadas dos coniventes Aeldari, mas erradique-as antes que elas possam falar seus enganos astutos. Estes xenos depravados ainda procuram
mediar uma paz profana, mesmo enquanto os seus parentes atacam os nossos vazios. Nunca confie neles.
Fique firme contra os gigantescos Orks e saiba que, embora sua força bruta possa despedaçá-lo, eles são imprudentes. Mantenha a fé, seja mais esperto que eles e
observe as feras covardes fugirem. Essas monstruosidades perecerão – desde que você mantenha distância.
Além da Fenda,
admito que, em meus momentos de maior dúvida, pensei que o Império estivesse destruído. Agora acredito que o Rift apenas destruiu os nossos
sistemas vizinhos, punidos com justiça pelos seus modos ímpios. Vou lhe contar o que me lembro, um vislumbre da glória do Império ao qual recorrer
quando você se encontrar nas sombras.
trabalha incansavelmente em Seu nome por toda a galáxia. A pureza da forma Humana é tão diversa como as estrelas no céu, mas estamos todos unidos no Seu santo propósito
pela nossa fé no Imperador. Em troca, Ele nos reuniu com seu glorioso Astrônomo.
Ele governa da Terra Sagrada, berço da Humanidade, a milhares de anos-luz do nosso humilde Sistema Gilead. Em Seu glorioso Dourado
Ordem Imperial
Não pode haver dúvida de que cada um de nós está em seu devido lugar. Para que o Imperador nos proteja, devemos pagar o seu dízimo. Para subsistir em Sua forma sagrada,
devemos sacrificar. Cada trabalhador da manufatura serve ao seu mestre, que por sua vez serve a um nobre senhor. Cada um de nós é obrigado a prestar fidelidade aos que estão
Você viu seus irmãos e irmãs partirem para apoiar as forças militantes imperiais e agora deve fazer o mesmo; cada um de nós é uma engrenagem
E devemos marchar para a guerra. Repetidas vezes, esta galáxia provou ser um lugar hostil e aterrorizante, quase inimigo da vida humana. Para esse propósito foi criada
a máquina de guerra do Imperador; em Sua infinita sabedoria, Ele sabia que deveríamos conquistar nossa sobrevivência através do aço inflexível e da carnificina sangrenta. Cada
sacrifício – desde aqueles que os seus pais fizeram até à sua morte predestinada – é necessário para preservar a Humanidade.
Lex Imperialis As
leis do Imperador protegerão você quase tão bem quanto sua fé. Lembre-se de respeitar as autoridades feudais do Império. Nunca abrigue um mutante ou
Psyker – denuncie-os imediatamente ao órgão governamental mais próximo ou acabe com sua vida se for mais conveniente. Acima de tudo, nunca negue que
o Imperador é o único Deus verdadeiro e mate qualquer um que vomite tal heresia.
Disciplinado como é, não consigo imaginá-lo infringindo uma lei da Lex Imperialis. Mas nestes tempos difíceis ouço falar de muitas almas blasfemas que perderam a fé e
aponto a Grande Fenda como um sinal de que o Império já entrou em colapso. Temos a sorte de que a punição para quase todos os crimes seja a morte, ou uma missão na linha de
O Comerciante Desonesto
Agora você conhece a nossa situação; preso pelos Poderes Ruinosos, guerreando com seus asseclas demoníacos e atacado pela aversão do alienígena.
Você pode não se surpreender com o fato de seu recrutamento ter chegado mais cedo. Mais do que nunca, o Império precisa de heróis como você – fortes de coração e fortes de corpo.
As guerras contínuas destes últimos três anos têm sido implacáveis, com um número de mortos catastrófico, mas acredito que estamos num ponto de viragem.
O Imperador enviou-nos ajuda; prova de que Seu Império sobrevive além da Grande Fenda e justificativa para expurgar qualquer um que O negue. Quatro meses atrás, o
Rogue Trader Jakel Varonius e sua flotilha de navios penetraram na tempestade Warp, trazendo suprimentos, reforços e liderança. Ele reivindicou o governo do nosso Sistema Gileade
e enviou quadros de nobres guerreiros em missões cruciais. Fui informado de que alguns deles tiveram sucesso.
Não me atrevo a adivinhar que trabalho terrível ele lhe pedirá, ou que tipo de equipe heterogênea você será destacado, mas sei que o caminho
você anda será perigoso. Manterei você em minhas orações, mas não ouso sonhar que ambos viveremos para acordar deste pesadelo.
Varonius traz-nos talvez o presente mais perigoso de todos nestes tempos: Esperança.
Saleena,
Demorei muito para escrever esta mensagem. Infelizmente, Jurien Dassler foi longe demais na sua última aposta expansionista e enfrentará a censura total do
Administratum. Meu conhecido mais antigo; mesmo agora (especialmente agora) hesito em chamá-lo de amigo. Em todo o caso,
Sua educação tem sido tranquilizadoramente cara, mas há coisas que só a experiência pode ensinar. A queda de Jurien lembra
a rocha eterna sobre a qual repousavam era o próprio Império: imutável e imortal como nosso Deus-Imperador. Correndo o risco de
Aquele maldito Rift destruiu qualquer nave que tentasse sair do nosso sistema. Varonius e seus comparsas são os únicos ousados, tolos,
ou a sorte de passar por aquela monstruosa tempestade Warp. Eles não tentaram mais transições, me dando a
impressão de que sua odisséia heróica foi uma viagem só de ida. Isso, ou não há mais nada para ele voltar.
As mentes desconfiadas da população irão ponderar sobre isso. E se o Rogue Trader for um mentiroso e nós formos tudo o que resta? Porque deveria
É claro que eu nunca me dignaria a vomitar tal heresia, com os instrumentos do Imperador instalados aqui conosco; o Senhor-
Militante, os Astartes, a Inquisição, até o próprio Jakel. Sabemos com uma certeza terrível qual deverá ser o nosso destino se nos desviarmos
de forma alguma das restrições do Império, e então se reencontram com sua luz!
De agora em diante, a prosperidade da nossa casa depende inteiramente do que conseguirmos obter dentro deste sistema. Eu sinto muito por você, eu realmente sinto.
As maravilhas lá fora, os mercados... os lucros. Eles se tornarão uma lenda à medida que construímos uma existência em oito planetas.
Do jeito que as coisas estão, tenho algumas observações que podem ser úteis no futuro.
desafios à lei e à ordem, e do nada também temos que lidar com os Aeldari. Ainda há muitas abominações
lá fora, desde a abertura do Rift. Todos nós já vimos coisas que nenhum mortal deveria ter visto - sem dúvida existem inúmeras coisas inimagináveis
Para dizer o mínimo, o Lorde Militante está nervoso. Após a abertura do Maledictum, ela teve que lidar com uma invasão sem precedentes de
causou níveis extraordinários de agitação e desafio ao domínio imperial. Não é de admirar que ela tenha adotado uma abordagem autoritária.
Embora um pouco confuso em alguns lugares, ele protegeu o sistema com sucesso e salvou muitas, muitas vidas, ao custo de um número aceitável. Os Heartworlds que
ela supervisiona (sob a supervisão de Varonius, um fato que tenho certeza que dói um pouco) são onde a maioria dos nossos
os negócios agora serão conduzidos. Embora possamos estar confinados, devemos ser gratos pela gloriosa diversidade da nossa humilde Gileade.
Sistema.
para dizer que as cinco luas são fundamentais para o nosso comércio. Temos muitos interesses nas colmeias do planeta, mas o manufactorum, as minas,
quartéis e palácios nas luas são os mais lucrativos de nossos clientes e clientes.
Esteja ciente de que os nossos companheiros da alta sociedade foram julgados “vulneráveis à corrupção” pelos poderes constituídos. A Inquisição é
tão supersticioso e feliz como sempre. Ultimamente tenho recebido algumas perguntas incomuns de estranhos em festas, então mantenha a calma.
Os nossos cerca de dez milhões de trabalhadores terão de ser encorajados; eles sem dúvida ficarão severos quando você lhes der horas extras, mas
deveria ter o prazer de fazer parte do grande plano do Imperador. Tente não recuar se precisar falar com eles pessoalmente; muitos de seus
muitos têm uma cor estranha de hematomas na pele e saliências feias na testa - mas provavelmente são aceitáveis
fazer cada fragmento de tecnologia necessário no Sistema. Eles precisarão de ajuda e estarão abertos ao comércio como nunca antes.
Esta é uma das nossas principais oportunidades, então conheça Archdomina Vakuul e descubra no que ela precisa de ajuda. Ouvi alguns rumores sobre operações da
Heretek (o que não é surpreendente, dadas as circunstâncias) que você pode transformar em lealdade ou lucro. Não se esqueça
usar sua confiança na lógica contra eles quando você estiver fazendo negócios. Tente não mencionar a escassez de munição; contanto que eles
Avachrus também é um tesouro de arqueotecnologia – há muitos locais abandonados ou ociosos na superfície, e há rumores de que um
visitante furtivo pode lucrar bastante com itens deixados por aí. Eu pessoalmente não saberia nada sobre isso, é claro.
ciclos. Os contratos da Casa Acasta são um elemento básico do nosso comércio, mas há poucos negócios adicionais pelos quais vale a pena competir, e há
existem apenas alguns banquetes de cavalaria de raiz mundial que uma pessoa pode tolerar. Por que alguém escolheria viver em tal anacronismo?
Tenho um tempinho extra na agenda quando os negócios me levam até aqui e me perco em uma floresta ou cordilheira por um tempo.
poucos dias. Estou de olho em uma pequena propriedade aqui para depois que você tomar meu lugar. Sempre busque mais negócios em Ostia, transportando produtos
é um trabalho sólido e de baixo risco, ainda mais agora que as insurreições parecem ter acalmado.
por uma Eclesiarquia sobrecarregada. O que poderia dar errado? É uma pena, os monumentos e santuários de Enoque deveriam ser inspiradores
palácios da alma. Felizmente, o preço dos alimentos disparou, por isso podemos ganhar muito dinheiro, mas mantenham os olhos abertos.
Ouvi você chorar quando soube da Noite das Lágrimas. Estou impressionado com sua simpatia, mas saiba disso: muito mais
inocentes devem ser sacrificados para sobrevivermos, e chorar não impedirá as hordas famintas de sitiar nossos apartamentos no topo da torre.
O alcance
Alguns de nossos colegas têm feito muito barulho sobre o potencial do Reach, mas estão antecipando uma recompensa improvável
de cautela sensata. Tais empreendimentos são muito arriscados para nós, são todos piratas, xenos e o vazio frio e escuro aqui. Eles podem mantê-lo.
Lá fora, no vazio, está a barcaça de batalha do Absolver O voto de absolvição. Tome cuidado ao lidar com o Sargento Akahir. Como todos
Absolventes, ele é um idiota hipócrita, mas também comanda a força militar mais perigosa do sistema. Ele parece
sinta-se genuinamente tocado pelo destino e pela mão do Imperador, e essa é uma combinação potencialmente assassina. Fique acima de qualquer censura
no que diz respeito a ele e aos Absolvedores, ou isso poderia significar o fim de tudo.
veio se lavar aqui. Respondendo ao pedido de ajuda dos Absolvedores que ninguém se lembra de ter enviado ou visto? Na melhor das hipóteses, isso é um enorme
elaboração. De qualquer forma, ele está aqui, é poderoso e precisa ser tratado com respeito e cautela. Lady Octavia - a Casa
Omincara Navigator — é o seu ponto fraco. Ela e sua casa têm muito a ver com a manutenção de sua reputação. Ela não vai arriscar isso -
nem mesmo para Varonius. Uma aliança ali nos dará alguma medida de segurança.
A Flotilha Varonius é um conjunto interessante de pessoas por si só. Sob o comando do Rogue Trader, mas muitos dos
Os capitães e outros membros da família têm mentes próprias – outra coisa que podemos usar em nosso favor. Eles têm
sempre tiveram muitos requisitos também, desde bens e materiais até tarefas que precisam ser executadas em seu nome. Alguns desses
são tarefas que lhes faltam tempo ou capacidade para realizar, mas algumas também o são por razões de negação plausível. eu entendo que é isso
onde está o verdadeiro lucro…
Eu me sinto melhor por deixar tudo isso de lado. Espero que você ache útil. Enviarei mais conforme ocorrer. Dê minhas saudações à sua mãe.
PERSONAGEM
rath & Glory é um jogo de RPG, o que significa que Seu personagem é composto de elementos de história e
você precisará de um papel – ou personagem – para elementos técnicos. Os elementos da história incluem o
jogar. Este capítulo mostra como criar seu histórico do seu personagem, esperanças, sonhos, medos e
personagem do zero. Você experimentará a escuridão assim por diante. Os elementos técnicos incluem valores que indicam
sombria do 41º Milênio através dos olhos do seu personagem. quão fortes ou inteligentes eles são e quais habilidades
Seu personagem pode sobreviver além da expectativa de especiais eles possuem. Registre esses elementos em uma
vida estimada de 15 horas do Astra Militarum e chegar ao ficha de personagem (p.372) enquanto você cria seu
status de herói, ou ser sumariamente executado devido a um personagem. Este será um guia de referência útil para tudo
descuido burocrático, mas aconteça o que acontecer, os sobre seu personagem enquanto você joga. Este capítulo
personagens que você e seus amigos interpretarão serão as ajuda você a preencher sua ficha de personagem e explica como ela funciona.
estrelas do história.
16
CRIANDO UM
PERSONAGEM
AVANÇADO
INTRODUÇÃO
Este capítulo irá ajudá-lo a construir um personagem preenchendo as informações necessárias à medida que avança.
único que você deseja interpretar de forma rápida e ARQUÉTIPOS
fácil, fazendo grandes escolhas. Se você é um RPG 1. Crie sua estrutura (p.18): Decida com seu grupo que tipo de
experiente ou deseja detalhar cada aspecto do seu aventuras você deseja realizar e os tipos de personagens ATRIBUTOS &
HABILIDADES
personagem, você pode tentar a criação avançada de que seriam adequados para elas. Depois de ter uma ideia
personagem. Aviso justo: você terá que fazer muito aproximada do tipo de personagem que gostaria de
TALENTOS
mais matemática, então certifique-se de ter um lápis e interpretar, você pode escolher o arquétipo que melhor se
uma calculadora. adapta a ele. AVANÇO
Você pode encontrar instruções em
PSÍQUICO
PODERES
3. Personalize seu personagem (p.22): Agora você pode
adicionar algumas peculiaridades, pontos fracos e
A GILÉADE
individualidade ao seu personagem. Use as regras para SISTEMA
ajustar os Atributos, Habilidades e Talentos do seu
personagem para destacá-los e adicionar mais detalhes para torná-los MESTRE
únicos. DO JOGO
18
que poderia atrapalhar a diversão de Marcus (e de todos os Algumas Estruturas específicas fornecerão bônus
outros). enquanto você joga, que serão explicados pelo seu FACÇÕES
Abby diz que gostaria de interpretar um Skitarius, Elliot GM. Se é a primeira vez que você joga Wrath & Glory,
decide por um Space Marine Scout. Com todas as bases cobertas, você não precisa se preocupar muito com isso. ARQUÉTIPOS
o que ele fará. Seu nível é o nível de poder do seu grupo. Grupos personagens deve ser capaz de trabalhar em conjunto
de nível superior enfrentam aventuras mais perigosas e ameaças sem cair constantemente em conflitos interpartidários.
mais mortais. Se todos os seus personagens se enquadrarem na
Existem 4 níveis de jogo em Wrath & Glory. Estrutura, eles deverão ser capazes de cooperar bem.
Os níveis mais elevados correspondem a níveis de potência mais Se você não tem certeza se seu personagem se
elevados. Sua estrutura provavelmente fornecerá uma boa enquadra na Estrutura, converse com seu grupo para
orientação sobre em qual nível você deve jogar. Um grupo de ter certeza.
fuzileiros navais espaciais veteranos do Deathwatch operando
como um Kill Team para combater uma cabala Drukhari estaria
jogando em um nível muito mais alto do que uma seita de agentes
do Administratum que investiga uma diminuição suspeita na força
de trabalho de um mundo agrícola. Seu nível também garante
que cada um de seus personagens esteja no mesmo nível de
poder e nenhum personagem seja ofuscado por outro.
19
EXPERIÊNCIA
NÍVEIS PERSONALIZADOS
PONTOS (XP)
Se você criar uma estrutura que não se encaixe em uma
Pontos de Experiência (XP) são, apropriadamente, uma medida da camada, poderá criar a sua própria.
experiência do seu personagem. Você pode gastar XP para melhorar Um grupo de personagens em treinamento quando
as estatísticas do seu personagem, representando o que ele a Grande Fenda destruiu o Sistema Gilead pode ainda
aprendeu e praticou. Tudo em que você pode gastar XP está não ter alcançado o Nível 1; você pode começar a jogar
detalhado neste capítulo. com 75 ou até 50 XP. Você pode até nem querer jogar
Seu nível inicial determina a quantidade de XP que você com um Arquétipo, usando a Criação Avançada de
recebe na criação do personagem para construí-lo: Personagem para construir um trabalhador de manufatura
deslocado, um escriba Imperial ou outro personagem não
definido por um Arquétipo.
Personagens de nível 1 começam com 100 XP
Personagens de nível 2 começam com 200 XP Por outro lado, se o seu grupo quiser jogar com
Personagens de nível 3 começam com 300 XP líderes de organizações – Lordes Inquisidores, Fuzileiros
u Personagens de nível 4 começam com 400 XP Navais Espaciais de alto escalão ou Arquimagos – você
pode jogar no Nível 5, com cada jogador começando com
Anote seu XP inicial em um caderno ou pedaço de papel. Você 500 XP para construir seu personagem.
gastará muito XP muito rapidamente, então é uma boa ideia Contanto que você e o Mestre concordem, você pode
acompanhá-lo à medida que avança. jogar Ira e Glória como quiser.
EXEMPLOS DE QUADROS
Estrutura de níveis Personagens Típicos Inimigos Típicos
20
Humano, ele terá sido criado no Imperium, então terá a palavra- Estas são as estatísticas que determinam o quão bom seu
chave IMPERIUM . Como Acólito Inquisitorial, eles também seriam personagem é em realizar tarefas específicas. u Uma FACÇÕES
A GILÉADE
Quando seu personagem tentar fazer algo difícil, o Mestre SISTEMA
pedirá que você faça um Teste para ver se ele consegue
ESCOLHA O SEU ou falha. Ao fazer um Teste, você lança uma parada de MESTRE DO JOGO
A COMPETÊNCIA DE DADOS
Todos os Arquétipos são encontrados no Capítulo 4.
Você pode usar seu Framework para ajudá-lo a decidir qual 2 Pobre
Arquétipo deseja jogar. Os arquétipos são separados por nível. 4 Média
Certifique-se de escolher um Arquétipo no mesmo nível do seu
6 Proficiente
jogo.
8 Adepto
Cada Arquétipo tem um custo de XP. Além de ajudar a
preencher o histórico e a posição do seu personagem no 41º 10 Veterano
Milênio, seu Arquétipo pode lhe dar qualquer um dos seguintes: 12 Especialista
14 Campeão
16 Exemplar
21
PERSONALIZE SEU
PERSONAGEM
FRAK ESTE NÍVEL! Você tomou algumas decisões sobre seu personagem, mas ainda deve
ter algum XP restante para torná-lo verdadeiramente único. Use as
Se você não conseguir encontrar um arquétipo de sua tabelas nas páginas 24 e 25 para personalizar seu personagem
preferência para seu nível de jogo, não se preocupe, existem melhorando seus Atributos e Habilidades ou comprando Talentos do
outras opções. Capítulo 6. Você pode encontrar mais informações sobre Atributos e
Se você gosta de um Arquétipo de um Nível inferior, Habilidades no Capítulo 5.
ARQUÉTIPOS DE NÍVEL 1
Irmã Hospitaleira Adepta Sororitas Um curador do campo de batalha do corpo e da alma. pág.91
guarda imperial Astra Militarum Um soldado treinado no maior exército da galáxia. pág.93
Inquisição do Acólito Inquisitorial Um agente do Império que identifica e destrói seus inimigos. pág.94
Sábio Inquisitorial Inquisição Um sábio burocrático que usa a informação como arma. pág.95
22
ARQUÉTIPOS DE NÍVEL 2
Psyker Sancionado Adeptus Astra Telepathica Um mutante capaz de canalizar o Warp para manipular a realidade. pág.100
PERSONAGEM
Skitarius Adeptus Mechanicus Um soldado da linha de frente reconstruído ciberneticamente. pág.101
FACÇÕES
Assassino do Culto da Morte Adeptus Ministorum Um fanático extremista que adora através de massacre ritual. pág.102
ARQUÉTIPOS
Descendente de Tempestus Astra Militarum Um soldado de choque de elite que utiliza armas e táticas especiais. pág.103
ATRIBUTOS &
Comerciante desonesto Dinastias de Comerciantes Desonestos Um explorador das estrelas com liberdade para negociar e conquistar. pág.104 HABILIDADES
Escoteiro da Marinha Espacial Adeptus Astartes Um iniciado furtivo e geneticamente aprimorado do Adeptus pág.106 AVANÇO
Astartes.
Guarda-florestal
Aeldari Um viajante Aeldari solitário que opera furtivamente e ataca de longe. pág.107
REGRAS
Comando Ok Um ork astuto (mas brutal) que usa a furtividade para lutar com mais pág.108
COMBATE
eficácia.
Comissário Imperial Astra Militarum Um oficial de combate com poderes para tomar pág.111
MESTRE DO JOGO
medidas extremas para manter o moral.
Desesperado Escumalha Uma arma multiqualificada para alugar à margem da sociedade imperial. pág.112 BESTIÁRIO
Espaço Tático Adeptus Astartes Um Anjo da Morte transumano e com armadura poderosa construído pág.113
Marinho para travar as guerras do Imperador.
Não Ok Um grande e poderoso Ork que impõe respeito através da força. pág.115
ARQUÉTIPOS DE NÍVEL 4
Inquisidor Inquisição Um caçador dos inimigos da Humanidade com autoridade irrestrita. pág.116
Primaris Intercessor Primaris Astartes Uma nova e mais poderosa raça de Space Marine com genética e pág.117
Wargear avançados.
23
CUSTOS DE ATRIBUTOS
ATRIBUTOS
Atributo Total Incremental
Avaliação Custo de EXP Custo de EXP
Os atributos são uma medida das capacidades físicas e
mentais do seu personagem, bem como de sua personalidade. 1 0 0
Você pode usar a tabela Custos de Atributos para gastar XP
na compra de Atributos. Quando você estiver criando um
2 4 4
24
AVANÇO
HABILIDADES
REGRAS
CUSTOS DE HABILIDADE
As habilidades são uma medida da experiência, treinamento,
prática e pesquisa do seu personagem. Você pode comprar Habilidade Total Incremental COMBATE
habilidades na criação do personagem e entre as sessões gastando Avaliação Custo de EXP Custo de EXP
Adepto Primaris
Atributo Humano Ok Aeldari
Astartes Astartes
Força 8 12 7 10 12
Dureza 8 12 7 10 12
Agilidade 8 7 12 9 9
Iniciativa 8 7 12 9 9
Força de vontade 8 8 12 10 10
Intelecto 8 7 10 10 10
Irmandade 8 7 6 8 8
Velocidade 8 7 10 9 9 25
SABER SEU
A ÁRVORE DE
FACÇÃO
APRENDIZADO
À medida que você desenvolve seu conhecimento e Seu personagem é membro de uma Facção, uma organização maior
treinamento em uma área, você aprenderá fragmentos de que define parte de quem ele é. Uma Facção determina a educação, o
informações que são aplicáveis a outra. Da mesma forma, treinamento, o equipamento e o modo de vida geral do seu personagem.
para desenvolver ainda mais uma habilidade, você pode O Arquétipo que você escolhe para seu personagem determina a qual
precisar de uma base de conhecimento de outras disciplinas. Facção ele pertence.
Você deve ter pontos em um número de Habilidades Seu personagem é membro do Imperium, dos Aeldari, de um
conforme a Classificação mais alta que seu personagem tiver Clã Ork ou dos Renegados do Caos.
em uma única Habilidade. Portanto, se você tiver uma O Império é composto por uma vasta e emaranhada teia de subfacções
classificação de Atletismo 4, deverá ter pontos em pelo menos díspares, como o Adeptus Astartes e a Inquisição. Todas as Facções
três outras Perícias. do Império são nominalmente aliadas em nome do Imperador e
Exemplo: Jordan tem uma ideia para um personagem geralmente capazes de trabalhar juntas em direção a um objetivo
que é muito acrobático e musculoso, então ela quer começar comum.
com um nível de Atletismo 4. Ela gasta 2 XP para chegar a Informações detalhadas sobre as diferentes facções em Wrath & Glory
Atletismo 1, mas precisa saber mais Habilidades para melhorar podem ser encontradas no Capítulo 3: Facções.
ainda mais seu Atletismo.
ESPÉCIES
Ela gasta 6 XP; 2 XP em Consciência 1, 2 XP em
Habilidade Balística 1 e 2 XP em Furtividade 1. O Arquétipo do seu personagem determina sua Espécie; seja Humano,
Agora o personagem de Jordan tem um total de 4 Habilidades: Adeptus Astartes, Primaris Astartes, Aeldari ou Ork.
Atletismo, Conscientização, Habilidade Balística e Furtividade.
Jordan acha que sua personagem pode ser muito bem difundidas na galáxia. Suas insondáveis multidões estão espalhadas por
treinada com armas. Ela gasta 4 XP para aumentar a um milhão de mundos com infinita variedade de mente e corpo. Pouco
Habilidade Balística 2. Como seu personagem conhece 4 mudou na forma Humana pura nos últimos quarenta milênios, unidos
Habilidades, ela poderia continuar gastando XP para melhorar como a maioria dos Humanos está no vasto Império do Deus-Imperador.
sua Habilidade Balística até um máximo de 4, se quisesse.
26
NOMES DE ASTARTES
Alguns Astartes optam por manter os nomes que tinham
quando eram homens mortais, enquanto outros escolhem INTRODUÇÃO
BESTIÁRIO
Astartes
Os Anjos da Morte do Imperador já foram todos homens
mortais. Todos passaram por testes incríveis e
implantação de sementes genéticas para se tornarem
algo mais: semideuses transumanos criados para a
guerra que não conhecem o medo.
Um Astartes fica de cabeça e
ombros acima de um humano, e são quase duas
vezes mais largos em sua abençoada Power Armor.
Aeldari
Antigos e inescrutáveis, os Aeldari são uma espécie psíquica
inata, cujo império tecnologicamente avançado já se estendeu
pelas estrelas. Mais altos e mais magros que os humanos, sua
aparência inegavelmente alienígena é agravada por seus
movimentos assustadoramente elegantes.
Embora tenham uma expectativa de vida milênios a mais do que
os humanos, sua espécie está morrendo e perto da extinção, uma
dor que eles sentem intensamente com suas emoções profundas
e anormais.
NOMES AELDARI
Elarique, Eldorath, Elessar, Erandel, Gilead, Gilvas, Sua altura corpulenta é comparável a um Astartes, e
Hrythar, Hyrne, Idranel, Illic, Iyanna, Kaelith, Kelmon, quase duas vezes mais larga, com uma massa muscular espessa
Micha, Meliniel, Mirehn, Morwyn, Naudhu, Naguan, e musculosa que continuará a lutar inabalavelmente se os
Quillindral, Requiel, Salaine, Sylandri, Taladin, membros forem removidos. Suas mandíbulas volumosas estão
Taldeer, Talyesin, Ullarion, Ulthos, Yriel. cheias de dentes pontiagudos, e seus olhos vermelhos mostram
astúcia brutal e um desejo de destruir, mas pouco pensamento inteligente.
NOMES DE ORK
28 lateral de um Sentinela.
também estão incluídos no seu pacote de Arquétipo. Todos os Testes sociais para interagir com um membro de outra
Use a tabela abaixo para registrar a Velocidade do seu Espécie sofrem uma penalidade mínima de +2 DN (veja Capítulo 8: Regras PERSONAGEM
personagem e quaisquer Habilidades de Espécie em sua ficha de para maiores explicações). Como todos os Astartes já foram Humanos,
personagem. O tamanho de cada espécie na tabela abaixo é Médio – eles não sofrem esta penalidade, a menos que outra regra ou o Mestre FACÇÕES
ESPÉCIES
ATRIBUTOS &
HABILIDADES
XP Espécies
Espécies Atributos Habilidades Velocidade
Custo Habilidades
TALENTOS
Humano 0 6
Adeptus Astartes 160 Agilidade 4 Atletismo 3 7 Defensor da Humanidade: Adicione ícones de +Classificação AVANÇO
Iniciativa 4 Conscientização 3 a qualquer ataque bem-sucedido contra uma multidão.
Intelecto 3 Habilidade Balística 3
Furtividade 3 REGRAS
Força 4 Honre o Capítulo: Você está sujeito às ordens do mestre
Resistência 4 Habilidade com Arma 3 do seu capítulo e deve honrar as crenças e tradições do
Força de Vontade 3 seu capítulo. COMBATE
29
Fundo Objetivo
O histórico do seu personagem – as experiências que ele teve Seu objetivo é um aviso de interpretação; algo que seu
antes do início do jogo – pode ser parcialmente determinado pela personagem possa dizer ou fazer que seja interessante ou
sua facção. Cada Facção tem uma série de origens, realizações divertido de interpretar com base em sua facção.
e objetivos que você pode usar para preencher o passado do No início de cada sessão você pode rolar na tabela de
seu personagem ou para inspirar um histórico que você mesmo Objetivos da sua Facção no Capítulo 3 para obter um Objetivo.
invente. Se você cumprir seu objetivo durante a sessão, você ganha um
Seu personagem recebe um pequeno bônus dependendo Ponto de Ira (p.164).
do tipo de cenário que você selecionar.
ADICIONANDO DETALHES
NÃO HÁ BÔNUS Seu personagem está quase completo! Só falta decidir sua
aparência, sua personalidade e terminar de preencher sua ficha
PARA HUMANOS? de personagem.
30
custo de 1 XP, desde que tenha acesso a alguém A maioria dos personagens que você encontra
que possa lhe ensinar o idioma. Se o Mestre em Wrath & Glory fala em baixo gótico, mas falar PERSONAGEM
concordar, você poderá gastar XP para aprender um com um membro de outra espécie em seu próprio
idioma adicional na criação do personagem. idioma pode ser útil. Algumas palavras bem colocadas FACÇÕES
Você recebe um idioma adicional gratuito na na língua complexa dos Aeldari podem abrir
criação do personagem se tiver a palavra-chave oportunidades de outra forma inacessíveis ao ARQUÉTIPOS
COMBATE
LÍNGUAS
GUERRA
Linguagem Descrição Palavra-chave obrigatória
Alto gótico A antiga língua da humanidade, dita ser falada pelo ADEPTUS ASTARTES, PSÍQUICO
PODERES
próprio Imperador. Relíquias e registros de épocas ADEPTUS MECHANICUS ou
passadas estão escritos em alto gótico. ADEPTUS MINISTORUM.
A GILÉADE
Cant Mechanicus Uma agregação de línguas separadas usadas pelos ADEPTUS MECÂNICO SISTEMA
pensadores para se comunicarem entre si, repletas dos
mistérios arcanos do Mechanicus.
MESTRE DO JOGO
Glássia Uma linguagem codificada que utiliza a interpretação INQUISIÇÃO
pessoal de metáforas. Glossia é criptografada
BESTIÁRIO
metafoticamente e só pode ser decodificada pela
compreensão do significado associado a cada palavra.
Usado para se comunicar secretamente com outros
indivíduos que conhecem a mesma forma de Glossia.
Léxico Aeldari Uma linguagem complexa e fluida aumentada com gestos, poses AELDARI
e referências à cultura. Escrito em runas dependentes
do contexto, o Léxico Aeldari é quase impenetrável para
estranhos.
Idioma Ork Uma linguagem grosseira e brutal remendada a partir da ORK
língua das muitas espécies que os Orks lutaram. A
linguagem escrita dos Orks é muito simples, contando
com pictogramas básicos.
31
Alguns podem ter 10.000 anos de idade, mas só viveram conscientemente 2 Preto
xenobiólogos têm registros de líderes Aeldari vivos com vários milênios 6 Azul escuro
de idade.
7 Azul Gelado
A fisiologia ork é pouco compreendida; eles parecem ser pelo
10 Âmbar opaco
11 Roxo
Espécies Idade Multiplicador de níveis
cor dos olhos humanos varia amplamente nos milhões de mundos do que isso não os impeça durante a batalha.
Império. Abaixo estão as cores de olhos mais comuns no Sistema Gilead. Aeldari tendem a ter tons de cabelo mais escuros que podem ir
Astartes geralmente mantêm a cor dos olhos após sua transformação em até branco, prateado ou platinado. Há relatos de alguns com cabelos
transumanos e, portanto, podem rolar na mesma mesa. ruivos mais quentes, mas não se sabe se são tingidos ou naturais.
Os olhos dos Aeldari são outra de suas características Orks com cabelo não foram registrados, mas sabe-se que
inegavelmente estranhas; alongados e muitas vezes sem pupila, têm alguns permitem que ramificações das feras xenos conhecidas como
textura quase semelhante à do mármore. Squigs se prendam em suas cabeças e rostos, formando uma paródia de
vermelho-sangue, embora relatos de olhos amarelos e brancos com 21-26 Sandy Brown Azul-Preto
descrever os olhos do seu personagem, como olhos azul-claros injetados 41-43 Loira Suja Castanho-aloirado
Altura Características A
Independentemente da sua altura, sua característica de tamanho é média. tabela abaixo apresenta algumas características
A altura humana varia dramaticamente. A faixa média do distintivas, algo memorável sobre seu personagem ou a
Sistema Gilead é apresentada na tabela abaixo. Adeptus Astartes primeira coisa que alguém pode notar ao conhecê-lo.
têm mais de 2,10 metros de altura devido a aprimoramentos de Role 1d6 para determinar o tipo de característica (Biônica, INTRODUÇÃO
sementes genéticas, e os implantes maiores oferecidos aos Modificação, Fala, etc.) e então role 1d6 para determinar
Primaris os tornam ainda mais altos, todos com pelo menos 2,5 qual característica seu personagem possui. Você pode PERSONAGEM
metros de altura. rolar quantas vezes quiser ou usar esses recursos como
Alguns compararam Aeldari a humanos esticados; altos e inspiração para criar o seu próprio. FACÇÕES
PSÍQUICO
PODERES
1 2 3 4 5 6
d6
Augmético Modificação Discurso Hábito Dizer Detalhe A GILÉADE
SISTEMA
1 Pintura de guerra manual com Fala cada Reza Mexe com sua Olhos com pálpebras
valor sentimental pensamento arma pesadas
MESTRE DO JOGO
em voz alta constantemente
baixinho
2 Tatuagens no braço ligadas a Fala pelo canto BESTIÁRIO
Sempre carrega Mãos Nariz
memórias da boca uma vela acesa trêmulas gravemente quebrado
importantes
33
34
3. Como você se juntou à sua facção? Você foi Suas piores lembranças podem ser uma derrota amarga ou um
forçado a se juntar à facção que agora chama de família ou encontro próximo com a morte, uma humilhação dolorosa ou a
assumiu a responsabilidade de boa vontade? Você nasceu perda de alguém próximo a você. O surgimento da Grande Fenda
para seus deveres? u Você se juntou à trouxe tragédia para a galáxia.
sua facção porque recebeu o dízimo para pagar as dívidas de seu INTRODUÇÃO
algum chamado nobre ou piedoso, viu uma oportunidade de esquecer? u Que partes do seu passado você gostaria de mudar?
ganhar dinheiro ou simplesmente se juntou ao grupo que o FACÇÕES
salvou da aniquilação?
Sua personalidade ARQUÉTIPOS
10. Por que você está no sistema de Gileade? u Que pontos de vista conflitantes seu personagem
Você veio para Heartworlds a serviço de sua facção ou por defende?
vontade própria? Você está aqui para u O que os faz duvidar ou questionar as suas ações e
encontrar glória ou um artefato específico? u Este sistema é crenças?
sua casa ou um lugar estranho onde você u O que eles querem fazer, mas não podem por causa
viajou por necessidade? Você de suas crenças?
Independentemente de como você se encontrou no Sistema Além do físico, que crenças seu personagem possui
Gileade, você está preso lá agora — como você se sente em que são diferentes das suas?
relação ao Seu personagem não precisa ter um
seu destino? u O que o levou a ingressar no seu grupo e formar personalidade completamente em desacordo com a
sua estrutura atual? sua - na verdade, pode ajudar se você compartilhar
alguns valores - mas o 41º Milênio é um mundo muito
CLASSIFICAÇÃO diferente.
Guerra que podem adicionar bônus às suas Características, mas representação de quão bem você pode suportar lesões; o mesmo
não afetam seus Atributos. ataque pode ferir gravemente uma pessoa e resultar em um
Todas as suas Características têm valor mínimo de 1, pequeno ferimento superficial em outra.
exceto Corrupção. Sua Resiliência básica é seu nível de Resistência +1.
Se você estiver usando qualquer armadura, adicione sua
Classificação de Armadura à sua Resiliência base para obter sua
Resiliência Total. Quando você é atingido por um ataque, você
subtrai sua Resiliência de qualquer dano sofrido. Seus inimigos
precisam causar mais dano do que sua Resiliência quando
atacam para causar Ferimentos em você.
36
Ferimentos Resolver
Uma medida de quantos ferimentos você pode sofrer antes de Sua coragem e moral geral. Sua Determinação inicial é igual à sua
morrer. Força de Vontade –1, com um mínimo de 1. Determinação é usada
Sua Característica Máximo de Ferimentos é igual ao dobro para resistir ao Medo (p.199) e outras condições psicológicas.
do seu Nível mais sua Classificação de Resistência. Quando um INTRODUÇÃO
inimigo atinge você com um ataque e causa mais dano do que sua
Resiliência, o dano restante é infligido como Ferimentos. Quando Consciência Passiva PERSONAGEM
seus Ferimentos excedem o Máximo de Ferimentos, você está Sua capacidade de perceber ameaças incomuns e sentir ameaças
Morrendo (p.193). Você pode recuperar Ferimentos usando a quando você não está pesquisando ativamente em seu ambiente. FACÇÕES
Habilidade Medicae (p.124) e descansando (p.196). Sua Consciência Passiva é igual à metade do total da sua Habilidade
de Consciência (Int), arredondada para cima se necessário. ARQUÉTIPOS
Vontade mais seu Nível. Você sofre Choque quando usa influência. O Mestre pode conceder-lhe Influência adicional se você
A GILÉADE
Determinação e quando é levado aos seus limites psicológicos. ganhar poder político significativo, ativos ou uma reputação que SISTEMA
Quando você sofre mais Choque do que o Máximo, você fica possa ser aproveitada.
Exausto (p.199). Você pode recuperar o Choque descansando MESTRE DO JOGO
(p.196).
BESTIÁRIO
Traços Mentais
OUTRAS INFLUÊNCIAS
Corrupção
Uma medida do quanto a influência maligna dos Deuses do Caos Como a Influência está intrinsecamente ligada à
contaminou e distorceu você. sociedade da sua Facção, ela funciona de forma
Sua Corrupção geralmente começa em 0, mas pode ser diferente em sociedades diferentes.
modificada por habilidades e Talentos. Você ganha Corrupção ao O Adeptus Mechanicus valoriza a informação
falhar em Testes de Corrupção (p.286). acima de tudo. Se você possui a palavra-chave
ADEPTUS MECHANICUS e está testando sua
Convicção influência contra o Adeptus Mechanicus, você pode
Sempre que você tentar resistir à corrupção ou às forças do Caos, calcular sua influência usando Intelecto em vez de
você faz um Teste de Corrupção. Quando você faz um Teste de Irmandade.
Corrupção, sua parada de dados é igual à sua Convicção. Sua
Convicção inicial é igual à sua Força de Vontade. Mais informações Para Orks, maior é melhor. Se você possui a
sobre Convicção podem ser encontradas na p.286. palavra-chave ORK e está testando sua influência no
Ork 'kultur', você pode calcular sua influência usando
Força em vez de Companheirismo.
37
jogo.
Ela sabe que Gordia será um Humano, mas não quer se afiliar
CRIAÇÃO
Palavras-chave de espécies
Se você não quiser escolher um arquétipo ou quiser ter controle total Se você não selecionar uma Facção, você ainda ganhará Palavras-
sobre todos os detalhes do seu personagem, você pode usar a Criação chave baseadas em sua Espécie:
Avançada de Personagem.
A Criação Avançada de Personagem começa com a decisão Humano
de uma Estrutura com seus colegas jogadores, assim como a criação Você pode selecionar quaisquer 2 palavras-chave. Trabalhe com seu
normal de personagem. Depois de saber que tipo de aventura você grupo e Mestre para descobrir qual se encaixa melhor na sua ideia do
participará e quanto XP terá para gastar, você pode começar a construir personagem e da Estrutura.
Adeptus Astartes
Como os personagens criados através da Criação Avançada Você tem a palavra-chave ADEPTUS ASTARTES , a palavra-chave
de Personagem não recebem uma Habilidade de Arquétipo, eles [CHAPTER] , e pode selecionar a palavra-chave IMPERIUM ou
recebem XP bônus igual ao nível de jogo x10. CHAOS .
Se o seu Mestre concordar, você pode usar a Criação
Avançada de Personagem para comprar qualquer Habilidade de Arquétipo. Primária Astartes
O custo de uma Habilidade de Arquétipo é igual ao Grau do Arquétipo Você tem as palavras-chave ADEPTUS ASTARTES, PRIMARIS,
38
Aeldari sobre ser piloto, então ela dá a ela o Jargon Talent da p.135 e o
Você possui a palavra-chave AELDARI e pode escolher uma das Scum Savvy Talent da p.139 para representar sua natureza
seguintes opções: descontraída e conexões subterrâneas. Com esses dois talentos, ela
gastou um total de 76 XP.
u As palavras-chave ANHRATHE e [COTERIE] . INTRODUÇÃO
u As palavras-chave ASURYANI e [CRAFTWORLD] . Ela sabe que Gordia tem uma fraqueza pela tentação e
ficou um pouco ferida no ataque que matou seu mestre, então PERSONAGEM
Você tem as palavras-chave ORK e [CLAN] . suas estatísticas de Resistência, Iniciativa e Intelecto para a FACÇÕES
ATRIBUTOS, HABILIDADES que Gordia possa se defender, Scarlett aproveita sua alta Agilidade ARQUÉTIPOS
Como você não tem uma Habilidade de Arquétipo, você Você pode usar a tabela abaixo para selecionar Wargear para seu
COMBATE
pode querer adquirir um ou dois Talentos adicionais para ajudar a personagem, substituindo o que você receberia de seu Arquétipo.
definir seu personagem e garantir que ele seja poderoso o suficiente Por padrão, você possui um conjunto de roupas comuns que oferece
GUERRA
para sobreviver aos horrores do Sistema Gilead. um mínimo de proteção contra os elementos e uma bugiganga do
seu passado (role na Tabela de Bugigangas na p.247). PSÍQUICO
PODERES
Exemplo: Gordia é piloto, então Scarlett decide aumentar sua
Agilidade para 4 (20XP) e aumentar sua Habilidade de Piloto para 2 Você pode selecionar qualquer número de itens de
A GILÉADE
(6 XP; total de 26 XP). Scarlett decide que Gordia fala bem e aumenta equipamento de guerra, desde que o valor total desses itens seja SISTEMA
sua Irmandade para 3 (10 XP; total de 36 XP). Ela sabe que Gordia menor que o limite na tabela abaixo. A raridade e o valor do
adora conversar equipamento de guerra que você pode selecionar são limitados pelo seu nível. MESTRE DO JOGO
BESTIÁRIO
PERSONAGEM AVANÇADO
GUERRA DE CRIAÇÃO
valor e raridade, desde que você compartilhe uma Uma peça muito rara
3 25 10
palavra-chave com esse item de equipamento de de Wargear.
–
guerra. Consulte o Capítulo 10 para obter mais informações. 4 Duas peças muito raras
30
de Wargear.
39
que determina a facção a que ele pertence (p.26) de Ira. Sua Facção determina seu Objetivo para a lista de seus usos.
Atributos (pág.24)
As classificações de atributos são determinadas pelo arquétipo
Habilidades (pág.25)
Morrendo (p.193).
para convertê-los em Dano de Choque. Isso ajuda você a sobreviver ao combate. Defesa (Iniciativa –1) mostra
que você sofre mais Ferimentos do que seu Máximo de Ferimentos, você está Morrendo (p.193). Habilidade de Arquétipo (Capítulo 4), quaisquer
Você sofre imediatamente uma Lesão Memorável e pode sofrer Lesões Traumáticas. Se você sofrer mais Habilidades de Espécie (p.29) e Talentos
Lesões Traumáticas do que seu Máximo (Nível +1), você morre. Registre os pontos de Corrupção aqui adquiridos (Capítulo 6). Se você é um adorador
quando a mácula do Caos atacar você. Preencha uma caveira toda vez que ganhar um ponto de Corrupção. devoto do Credo Imperial, registre pontos de Fé
Você pode sofrer mutação enquanto o Caos distorce sua alma. Consulte a página 285 para obter mais informações. (p.142) aqui.
Poderes Psíquicos
Se você é um Psyker, registre aqui todos os
Furtividade
XP
Registre todos os Pontos de Experiência (XP) que você ganha quando está
informações.
41
FACÇÕES
num futuro devastado pela guerra, você deve escolher um Quatro facções principais disputam a sobrevivência no
lado ou morrer sozinho. Sistema Gilead devastado pela Warp: os selvagens Orks,
Uma Facção é uma grande organização ou grupo os inescrutáveis Aeldari, os aberrantes adoradores do Caos
que compartilha os mesmos objetivos e origens, como um e a luz brilhante do Império. O Império está dividido em
ramo da igreja ou militar. Seu Arquétipo (p.21) pertence a várias subfacções, cada uma das quais trabalha
uma Facção; eles são o grupo que treinou você, educou e nominalmente em conjunto para promover os objectivos da Humanidade.
armou você. Outros membros da sua facção podem ser Este capítulo apresenta informações sobre cada
amigáveis com você e esperar que você promova os Facção e seus objetivos, propósitos, operações e algumas
objetivos do grupo. coisas que seus membros têm em comum.
Afinal, você é um deles. Ao construir seu personagem, você pode usar as
informações de sua facção para ajudar a criar seu histórico.
42
COMBATE
LISTA DE FACÇÕES
GUERRA
Adeptus Astra Telepathica Psykers que dominam a disciplina necessária para servir 53
o Império. MESTRE DO JOGO
Dinastias de Comerciantes Desonestos Titulares de Warrants de Negociação; enviado para explorar, conquistar e 66
comercializar além das fronteiras imperiais.
O Império é o vasto Império interestelar da Humanidade. Incontáveis Naves vazias do tamanho de continentes transportam
trilhões de Humanos em mais de um milhão de planetas estão unidos no caminhantes de batalha da altura de arranha-céus para zonas de guerra
serviço de adoração ao seu líder, o Deus-Imperador. Entre os mundos, a que abrangem vários sistemas estelares. Guerreiros geneticamente
forma Humana difere enormemente, e a sua diversidade infinita em mente aprimorados rezam por lâminas abençoadas e preparam armas de fogo que vomitam plasma.
e corpo é elogiada como crucial para o seu sucesso colectivo. O objetivo Humanos normais são arrancados de seus planetas natais, equipados
final do Império é cumprir a vontade do Imperador: que somente a com armamento Las produzido em massa e, em seguida, enviados a anos-
Humanidade governe a galáxia. luz de sua casa para manter a linha contra horríveis bioformas alienígenas.
44
o trabalho é árduo, as horas cansativas. Alguns trabalhadores Warp, um universo paralelo de energia psíquica bruta onde
trabalham em condições horríveis, como fábricas poluídas com habitam demônios e os terríveis Deuses do Caos. Envolver-se ARQUÉTIPOS
materiais tóxicos ou ao lado de fogos de forja intensamente com este reino de qualquer forma é inerentemente perigoso.
quentes. Poucos têm mais do que algumas horas para descansar Qualquer intromissão em seus poderes enlouquecedores pode ATRIBUTOS &
HABILIDADES
e cumprir os seus deveres religiosos obrigatórios antes de abrir um portal através do qual demônios podem invadir o espaço
regressarem à vocação que lhes foi atribuída. Aqueles que real, e seu único desejo é corromper e consumir almas mortais.
TALENTOS
vacilam são reconstruídos com membros e órgãos mecânicos,
ou deixados para perecer. As naves vazias do Império usam tecnologia esotérica AVANÇO
As enormes multidões da população garantem que qualquer para entrar na Urdidura, viajando pelos seus mares psíquicos e
pessoa possa ser facilmente substituída. emergindo rapidamente a anos-luz de sua origem.
REGRAS
Aqueles que não são escravos do esforço de guerra ou Viajar a esta velocidade seria impossível no espaço real, mas no
lutam em batalhas justas trabalham nas principais organizações Immaterium o impossível é possível.
COMBATE
do Império. O maior deles é o
GUERRA
PSÍQUICO
PODERES
A GILÉADE
SISTEMA
MESTRE DO JOGO
BESTIÁRIO
45
Contudo, esta não é uma tarefa simples. Os navios podem SOCIEDADE IMPERIAL
facilmente se perder nas marés do Warp, apenas para emergir
meses, anos ou décadas antes ou depois do horário de chegada pretendido.
Embora os muitos mundos do Império sejam infinitamente diversos,
Alguns Humanos, conhecidos como Psykers, têm a todos estão unidos na adoração ao Imperador, criando uma
habilidade de canalizar as energias sobrenaturais da Warp para adesão onipresente a uma ordem feudal.
manifestar poderes psíquicos. Uma raça rara de Psyker chamada Cada mundo é governado por um governador planetário.
'Astropatas' pode se comunicar através da vasta extensão do Eles poderiam ser um nobre de linhagem orgulhosa, um burocrata
espaço, embora isso represente um risco para sua alma (veja o designado para a tarefa, um herói agraciado com um título para
Capítulo 11 para saber mais sobre Psykers). um planeta, ou algo entre os dois. O governador está autorizado
Viagens e comunicação são os dois aspectos mais a governar os cidadãos do seu mundo como achar melhor, desde
essenciais da construção e manutenção de um império. que entreguem os dízimos ao Império. Os governadores recrutam
O Imperium usa a Warp para atender a essas necessidades, forças militares para serem recrutadas para o Astra Militarum,
trazendo ordem e unidade às suas extensões expansivas. tanto para defender o seu mundo natal como os de toda a galáxia.
Muitas vezes essa dependência do Immaterium foi comprovada Os Psykers são contidos para a segurança da população e devem
como um risco mortal - não mais do que agora no Sistema Gilead, ser entregues aos Navios Negros do Adeptus Astra Telepathica
já que a Grande Fenda torna as viagens Warp e a comunicação para treinamento ou simplesmente para alimentar o Trono Dourado.
Astropática impossíveis.
Para satisfazer as exigências do Administratum, um
governador planetário pode forçar o recrutamento e atribuir
funções à população. O trabalho predeterminado e a necessidade
de trabalho simples tornam desnecessária a educação além da
O PASSADO doutrinação. Para a maior parte do Império, o conhecimento é
secundário em relação à religião. Uma mente pequena se enche
As glórias do passado estão envoltas em mistério, facilmente de fé, e a fé no Imperador pode derrubar o universo.
perdidas no tempo e na censura. A humanidade possui
poucos registros confiáveis; pergaminhos milenares de
texto desbotado escritos em línguas semi-lembradas e Religião
armazenamentos de dados antigos tornados inacessíveis O Culto Imperialis é a religião oficial do Império e fundamental
por tecnologia esquecida formam um registro tênue. para a vida Imperial. Embora incorpore inúmeras restrições, uma
Não está claro se o que é pregado agora é verdade ou é considerada acima de tudo: o Imperador é o único e verdadeiro
propaganda, embora questionar a história estabelecida Deus da Humanidade.
seja uma heresia punível com a morte. Uma vez aceita esta crença, outras se seguem: o
Imperador se sacrificou para que a Humanidade pudesse
O Imperium acredita que a humanidade chegou prosperar, Ele nos defende dos Poderes Destruidores que nos
às estrelas pela primeira vez há éons, espalhando-se destruiriam, Ele é o nosso governante, e por isso você deve sua
pela galáxia usando maquinaria avançada. vida a Ele. Para servir o seu Imperador, você deve trabalhar,
Unidos num propósito comum, criaram tecnologias fornecer armas e armaduras para Seus exércitos e lutar em Suas
avançadas e domesticaram as estrelas. cruzadas justas contra os inimigos da Humanidade.
Apesar de seu gênio mecânico, eles ignoravam muitos Negar qualquer uma dessas crenças é heresia, e os hereges
perigos. Assim, seu império foi fraturado por feitiçaria devem ser expurgados.
abominável e inteligência artificial abominável de sua A fé permeia a sociedade imperial. Os trabalhos dos
própria criação. trabalhadores do Manufactorum são cronometrados com hinos
À medida que este vasto reino foi destruído pela enfáticos projetados em louvores. Os guerreiros flagelantes
guerra civil e pelos perigos da Warp, os mundos santificam suas armas em rituais esotéricos antes da batalha.
individuais tornaram-se isolados e sozinhos. Até mesmo Obras de arte colossais são feitas por servos trabalhadores para
a Terra Sagrada entrou em colapso em conflitos que todos possam ver a glória do Imperador. Até mesmo as leis
destruidores. É possível que a Humanidade tenha do Império estão interligadas com a religião, e a maioria é
desaparecido e morrido neste momento, se não fosse doutrinada de acordo com as restrições do Culto Imperial desde
46
O IMPERADOR
Os primeiros registros sagrados do Imperador datam do mundos - as primeiras forças do que mais tarde seria INTRODUÇÃO
30º Milênio, quando Ele uniu a Humanidade. Muito além evoluir para o Astra Militarum.
de qualquer outro Humano natural em poder, inteligência Vendo Sua vontade bem cumprida, o Imperador PERSONAGEM
e imenso poder psíquico, Ele emergiu com um único nomeou Hórus Mestre da Guerra da Grande Cruzada.
objetivo: conduzir a Humanidade ao seu devido lugar e Ele concedeu a Seu filho Hórus o poder absoluto FACÇÕES
incomparável do Imperador e pelas forjas de Marte, as catastrófico, Hórus feriu mortalmente o poderoso Imperador
Legiões partem pela galáxia para recuperar os domínios ao derrubar Seu filho traidor. Em Sua agonia, o Imperador MESTRE DO JOGO
perdidos da Humanidade e os filhos desaparecidos do foi conectado a uma relíquia de tecnologia incrivelmente
Imperador. avançada, o sistema de suporte de vida conhecido como BESTIÁRIO
Trono Dourado.
O poder incomparável do Imperador conquistou Sepultado no Trono Dourado, nem morto nem vivo,
sistemas estelares inteiros em pouco tempo. Os vis xenos o Imperador protege a Humanidade há dez milénios. Seu
que estavam em Seu caminho foram mortos, assim como colossal poder psíquico está focado no Astronômico, um
quaisquer traidores que desafiaram Seu recém-formado Império. farol psíquico que brilha por toda a galáxia.
O Primarca Horus Lupercal foi o primeiro a ser descoberto,
formando um vínculo estreito com seu senhor. Em troca, o Os navegadores usam essa luz para encontrar passagens
Imperador colocou Horus no comando da legião de Space seguras para naves vazias que viajam pela Urdidura,
Marines criada a partir de sua própria semente genética, assim como os Astropatas ao enviar mensagens psíquicas.
os Luna Wolves. A morte lenta do Imperador é adiada pelos milhares de
Ao descobrir cada um de Seus Primarcas, ele os Psykers Humanos sacrificados diariamente para preservar
presenteou com suas próprias Legiões e os enviou para Seu governo sobre o Império.
conquistar a galáxia em Seu nome. O Imperador levantou
exércitos de áreas recém-recuperadas
47
estes traidores não pode haver salvação. As antigas restrições da lei marciana proíbem a inteligência
artificial – tudo no Imperium é feito à mão. Seguindo esta regra
Qualquer heresia é punível com a morte, mas o sagrada, os Mechanicus produzem Servidores, criminosos
Império tem outros usos para os pecadores. Muitos são lobotomizados implantados com tecnologias úteis que obedecem
enviados para colónias de trabalho penal, lobotomizados a qualquer comando da mesma forma que um autômato faria.
e convertidos em Servidores parcialmente robóticos, ou
enviados em cruzadas sem esperança.
48
As regiões do espaço são divididas em Setores, incansável costuma ser mais eficaz do que a biologia que eles
subdivididos ainda em Subsetores compostos por emulam. A maioria desconhece o funcionamento de seus PERSONAGEM
Sistemas. Cada subsetor consiste em vários sistemas próprios augméticos, e poucos fora do Adeptus Mechanicus
de planetas orbitando uma estrela principal. Um podem instalá-los com segurança. Para mais informações FACÇÕES
Mundo Forja do Adeptus Mechanicus coberto que apoiam viagens e guerras. Os motores Warp que permitem
inteiramente por manufactorums. que naves vazias atravessem o Immaterium e os Campos ATRIBUTOS &
HABILIDADES
O campesinato trabalhador do planeta Geller que os protegem de seus habitantes demoníacos estão
raramente deixa o seu mundo, e apenas os mais entre as mais sagradas de todas as tecnologias e permanecem
TALENTOS
ricos dos seus nobres superiores deixam o seu misteriosos para muitos Sacerdotes Tecnológicos de alto escalão.
sistema natal. Os perigos inerentes às viagens Warp Os bilhões de guerreiros que lutam pelo Império utilizam AVANÇO
significam que ir além de um Setor é um armamento produzido em massa. A enorme escala da produção
empreendimento muitas vezes mortal, empreendido de armas é impressionante, mas é uma necessidade para a
REGRAS
principalmente por aqueles que lutam pelo Império. guerra em mil frentes em toda a galáxia. Todos os dias, milhões
Felizmente, um único Setor geralmente pode morrem em guerras brutais de desgaste contra os terríveis
COMBATE
funcionar de forma autossuficiente, com diferentes inimigos da Humanidade. Mas há sempre mais cidadãos
Sistemas negociando seus recursos para garantir piedosos preparados para substituir os honrados caídos, e
GUERRA
que cada planeta tenha os bens necessários para cada um deve estar armado com armas confiáveis, ainda que
servir o Império – e fornecer o dízimo necessário de básicas. PSÍQUICO
recursos para a Terra Sagrada. PODERES
49
ADEPTA SORORITAS
A Adepta Sororitas é uma irmandade de elite devotada ao Imperador Em nome de Sua infinita sabedoria, e por Sua
da Humanidade, possuindo pureza espiritual inabalável e zelo autoridade imortal, nós, os Grão-Senhores da Terra,
fanático que protege contra a corrupção e a heresia. Como braço decretamos por este meio que a Eclesiarquia é proibida de
militar da Eclesiarquia, as Irmãs de Batalha são uma espada de reunir, treinar, promover, sustentar ou de qualquer
fúria justa desenhada para matar os inimigos do Credo Imperial. forma comandar qualquer força de homens armados.
—O Decreto Passivo
Os membros da Adepta Sororitas são empossados Eles podem ser muito úteis. Não apenas as Battle Sisters, é claro –
exclusivamente da Schola Progenium, a vasta organização dirigida os Hospitallers, Famulous, Dialogus e o resto têm o seu lugar.
pela Eclesiarquia que cria os inúmeros órfãos do Império. Mas nunca se esqueça que enquanto trabalham connosco,
Doutrinados estritamente ao Cult Imperialis desde tenra idade, os colocam a sua fé acima de tudo.
Schola Progenium fornecem educação e condicionamento físico —Haven Verbal, Inquisidor Ordo Hereticus
extenuante para criar servos ideais para cumprir a vontade do
Imperador. As jovens mais piedosas e poderosas entre elas são Ela era apenas uma contra vinte, mas salvou a todos nós!
selecionadas para se juntarem às fileiras exaltadas das Adepta A chama sagrada explodiu de sua arma e incinerou aqueles
Sororitas - talvez as mais fiéis de todos os súditos do Imperador - e apóstatas sangrentos, queimando-os até virar cinzas!
enviadas para lutar nas justas Guerras de Fé da Eclesiarquia. A luz do Senhor do Amanhecer realmente brilha através dela!
—Tito XVII, Trabalhador Ostiano
50
AVANÇO
Qualquer personagem com o ADEPTA SORORITAS
Palavra-chave tem acesso a Talentos de Fé (p.142).
REGRAS
COMBATE
GUERRA
d3 Origem Ganhe +1
1 Inspiração Sagrada: Você seguiu os passos de um Santo Imperial em uma peregrinação, uma viagem interestelar ou uma Resolver
campanha militar. Seu ídolo inspirou sua fé a novos patamares.
2 Heresia gera retribuição: Você sobreviveu a um ataque herético brutal. Com grande sacrifício você emergiu triunfante Determinação
através de seu zelo. Os ataques deles apenas fortaleceram a sua fé Nele.
3 Beato Tomé: As palavras dos fiéis guiaram-te desde a primeira vez que as contemplaste. Você cita esses textos com Convicção
frequência, embora nem sempre da maneira que o escritor original pretendia!
d3 Realização Ganhe +1
1 Enoque Defendido: Um dos muitos locais sagrados de Enoque foi atacado e você estava lá para expulsar os atacantes. Influência
Os peregrinos no mundo dos santuários devem suas vidas a você.
2 Purge the Unclean: Você liderou uma equipe assassina para acabar com um ninho de corrupção. A vitória teve um custo. Máximo de Ferimentos
3 Salvando Almas: A hesitação mais forte diante do terror de pesadelo em Gileade. Você baniu as dúvidas e os medos Convicção
daqueles que lutaram no caminho do Credo Imperial.
d3 Gol Ganhe +1
1 Recupere uma Relíquia: Há muito tempo, uma importante relíquia do Ministorum desapareceu. Você faria qualquer coisa Determinação
recuperar esta relíquia e devolvê-la à Eclesiarquia.
2 Brilhe a Luz: A escuridão se aproxima; você pretende empurrá-lo de volta. Construa um mosteiro e recrute guerreiros Influência
sagrados para sua causa justa.
3 Martírio: Suas orações o guiaram para uma verdade inescapável: você deve se tornar um mártir. Choque máximo
Você procura uma causa digna pela qual morrer em nome do Imperador.
d6 Rolar Objetivo
2 Invoque um Santo Imperial (como Alicia Dominica ou Celestine) para abençoar suas conquistas.
5 Lembre-se de uma sábia restrição estabelecida por sua Abadessa e sua aplicação à situação atual.
dos Deuses do Caos pode infestar a realidade, causando apontada para sua nuca. Apenas no caso de.
fenômenos bizarros de outro mundo. Pior ainda, um daemon — Comissária Tona Ursakar, em Primaris Psyker Junith ARQUÉTIPOS
comparada aos demais Adepta, mas ainda leviatã no âmbito Alguns fazem o maior sacrifício de todos, juntando-se ao divino
A GILÉADE
galáctico e essencial em seu trabalho obscuro. Está dividido Coro Astronômico, sacrificando suas almas pelo Trono Dourado SISTEMA
entre dois órgãos principais: a Liga dos Navios Negros e a e pelo farol do Imperador.
Scholastia Psykana. Todos os que passam pelo condicionamento ganham o MESTRE DO JOGO
As Naves Negras viajam por um circuito de mundos posto de Psyker Sancionado; não é mais ilegal aos olhos da lei.
Imperiais, recebendo o dízimo dos Psykers capturados que cada Ainda assim, os Sancionados são justamente temidos em todo o BESTIÁRIO
planeta deve fornecer. Contidos na escuridão sombria de seus Império por seu potencial destrutivo, dons ocultos e conexão com
brigues protegidos por psi, os Psykers são transportados para a a Warp.
Terra Sagrada, onde são entregues à Scholastia Psykana.
Muitos sentem um desconforto espiritual mesmo estando perto presumivelmente final – Black Ship atracou em Gilead há 101
dos Psykers que consideram profanos; alguns simplesmente anos. Os Psykers são caçados nas ruas de todos os planetas por
recusam estar próximos, outros reagem com ódio ou violência. cidadãos zelosos em cultos desesperados que imitam a Ordo
Psykers nascem diariamente no Sistema Gilead. Hereticus, enquanto gangues comercializam bruxas capturadas
Alguns manifestam seus poderes ao nascer, outros desenvolvem como uma moeda explosiva.
dons muito mais tarde na vida. Muitos amaldiçoam a Grande Mais informações sobre Psykers e poderes psíquicos
Fenda que paira sobre eles, alegando que sua influência maligna podem ser encontradas no Capítulo 11.
está infectando a população. A prisão psíquica, Ironwatch of
Charybdion, está muito além da capacidade. O último – e
2 Psyker Sancionado Um mutante capaz de canalizar o Warp para manipular a realidade. 100
d3 Origem Ganhe +1
1 Doença do Navio: Dízimo a um Navio Negro desde muito jovem, você ainda está marcado pelo Máximo de Ferimentos
2 Traído: Você tentou ignorar, suprimir ou esconder seu despertar psíquico, mas foi traído por aqueles mais próximos a Resolver
você e se rendeu aos Navios Negros.
3 Visões Oraculares: Seus poderes se manifestaram pela primeira vez como visões distorcidas de destinos potenciais. Você Convicção
esperava que a Scholastia Psykana pudesse curá-lo, mas elas não desapareceram totalmente.
d3 Realização Ganhe +1
1Warp Hound: Suas habilidades foram fundamentais em uma operação para coletar e capturar Influência
outros Psíquicos.
2 Prático Comprovado: Um inimigo poderoso sucumbiu aos seus poderes psíquicos, convencendo seus aliados de sua Resolver
utilidade e potencial assustador.
3 Robusto: Você resistiu ao chamado do Caos em um momento crucial quando outros não conseguiram e saiu ileso de Convicção
um confronto com os Poderes Ruinosos.
d3 Gol Ganhe +1
1 Chupeta: Deve ser espalhada a notícia de que nem todos os Psykers são bruxos ou feiticeiros – seu objetivo é Determinação
reverter os efeitos trágicos de séculos de propaganda.
2 Arcane Lore: The Warp revelou alguns de seus mistérios para você. Agora você deseja uma experiência mais completa Influência
compreensão, buscando conhecimento que poucos conseguem compreender.
3 Vingança: Através do destino inconstante você pode manipular uma força demoníaca, mas esse não era seu desejo. Você Convicção
se vingará da Warp matando suas manifestações.
d6 Rolar Objetivo
2 Exalte as virtudes do seu treinamento para aprimorar sua já considerável força de vontade.
4 Julgue um indivíduo que você nunca conheceu através do conhecimento da 'Visão Warp'.
5 Rejeite a extensão potencial dos poderes psíquicos como sendo um boato ou propaganda.
54
++A condenação é eterna++
ADEPTUS MECÂNICO
O Sacerdócio de Marte mantém e fabrica as máquinas do Império. Você pode dizer que é impossível para um homem tornar-se
Sua divindade é o Omnissiah, que se manifesta como uma santa como a Máquina. E eu responderia que apenas a menor mente
trindade: fisicamente como o Deus-Imperador da Humanidade, se esforça para compreender os seus limites.
oniscientemente como o Deus Máquina e espiritualmente como —Fabricante General Kane INTRODUÇÃO
Adeptus Mechanicus tem permissão para interagir e os meios dão arrepios, soldado. Mas depois de murmurarem
ritualísticos para fazê-lo. suas orações e espalharem seus unguentos, os FACÇÕES
Vendo o conhecimento como um dom sagrado transmitido como uma feitiçaria sancionada, então deixe-os em paz. ARQUÉTIPOS
pelo Omnissiah, eles guardam zelosamente a sabedoria —Cabo Elysha Garve, 14º Coveiros de
acumulada. A busca pelo conhecimento é fundamental para sua Gileade, Regimento Blindado ATRIBUTOS &
HABILIDADES
filosofia – ao coletar todas as informações existentes, eles podem
compreender totalmente e reverenciar verdadeiramente o Deus Todos blasfemadores iludidos - você prefere
TALENTOS
Máquina. A degradação do conhecimento tecnológico no Império acreditar em nosso evidente Deus-Imperador ou em
significa que a maioria vê os seus rituais inescrutáveis como algo algum espírito da máquina? E você teria uma conversa melhor AVANÇO
semelhante à feitiçaria. com uma placa de concreto. Embora eu deva admitir, eles
Como eles acreditam que Omnissiah transmitiu todo o fizeram um trabalho maravilhoso em meus novos olhos.
REGRAS
conhecimento glorioso, há dois pecados que eles insultam acima —Yordus Tan, Pregador do Ministorum
de todos os outros: a inovação, ou a criação de falso
COMBATE
conhecimento, e a abominável inteligência artificial – máquinas
que pensam e se movem sem a bênção de um Espírito Máquina.
GUERRA
PSÍQUICO
PODERES
A GILÉADE
SISTEMA
MESTRE DO JOGO
BESTIÁRIO
55
Reverenciando piedosamente as máquinas, os adeptos do Cult fabricação. A sua soberania é inegável como um recurso
Mechanicus se esforçam para cumprir o ideal do Omnissiah, essencial para a Humanidade, embora as restrições religiosas
substituindo a fraqueza da carne pela augmética. do Ministorum se irritem com a existência de um Culto, cujas
Paradoxalmente, cada um deles sabe que deve reter algumas crenças diferem radicalmente das suas.
partes biológicas, pois tornar-se uma máquina pensante seria Os membros do Cult Mechanicus presos no Sistema Gilead
um pecado imperdoável. estão em uma posição única; eles devem continuar seu trabalho
A aliança entre o Império da Terra e o Culto Mechanicus piedoso com recursos cada vez menores, garantindo que os
de Marte tem milênios e é vital para a estabilidade do vasto Heartworlds possam lutar contra os terrores da Grande Fenda.
reino do Imperador. Os Adeptos do Mechanicus são uma visão Muitos vêem isto como uma prova do Omnissias, um desafio
comum em todo o Império, empregados em seus deveres único para o qual devem adivinhar uma solução. Isto faz pouco
sagrados de manter e reparar o dispositivos tecnológicos para animar aqueles que olham para os seus Magos Arcanos
O [MUNDO DA FORJA]
PALAVRA-CHAVE
O Adeptus Mechanicus reivindica muitos mundos.
Cada um deles é desprovido de recursos minerais,
dominado por incontáveis forjas que trabalham
incansavelmente para fornecer ao Império os
complexos instrumentos de guerra e tecnologias
essenciais que apenas o Cult Mechanicus entende.
56
2 Skitarius Um soldado da linha de frente cuja forma humana foi quase totalmente substituída por melhorias 101
augméticas
3 Sacerdote Tecnológico Um descendente de alto escalão do Cult Mechanicus, com conhecimento especializado de 109
INTRODUÇÃO
Espíritos Máquinas.
PERSONAGEM
d3 Origem Ganhe +1
1 Forge Born: Você nasceu no Cult Mechanicus, criado pelo aço e pelo coro. Os ritmos da forja, do manufactorum e do tear Resolver ARQUÉTIPOS
2 Void Born: Você passou sua infância a bordo de uma estação orbital, construída para defesa ou indústria. Você não Máximo de Ferimentos ATRIBUTOS &
HABILIDADES
sabia que os planetas existiam até a adolescência.
3 Proselitismo Prometéico: Você se converteu ao Cult Mechanicus, deixando sua vida anterior para trás após uma visão Convicção
TALENTOS
sagrada, um momento de revelação ou alguma outra mudança de coração.
d3 Realização Ganhe +1
AVANÇO
1 Busca por Conhecimento: Você acompanhou um Rogue Trader ou uma missão Explorator em busca de tecnologia Determinação
esquecida. A jornada foi repleta de perigos, mas você prevaleceu, ganhando cicatrizes e sabedoria. REGRAS
2 Tecnologia Proibida: Você encontrou uma tecnologia considerada anátema. Máquinas Xenos, experimentação herética Influência
COMBATE
ou algo mais estranho – você destruiu a máquina abominável ou correu um risco?
GUERRA
3 Necron Assault: Você sobreviveu a um confronto com os pesadelos Necrons; muitos aliados caíram devido às suas armas Choque máximo
bizarras, mas você conseguiu escapar ou prevalecer, assombrado por visões de horrores mecânicos mascarados de
morte. PSÍQUICO
PODERES
d3 Gol Ganhe +1
A GILÉADE
1 Missionário Mecânico: A verdade do Omnissiah deve ser divulgada. Ao converter indivíduos e construir templos sagrados Convicção SISTEMA
ou forjas, você serve à expansão do Cult Mechanicus.
d6 Rolar Objetivo
3 Relembre um Forge World que você visitou e compare-o com sua localização atual.
ADEPTUS MINISTORUM
O Adeptus Ministorum é a igreja estatal oficial do Imperium. Mais O padre Yakob permaneceu na linha de frente
comumente conhecidos como Eclesiarquia, eles praticam e pregam mais ousado do que qualquer um de nós, cuspindo
o Cult Imperialis, uma religião fundada na crença de que o Deus- uma oratória tão cruel e bela quanto as explosões. Ele
Imperador é um ser divino. Com a tarefa de ministrar a saúde nos deu esperança quando enfrentamos esses horrores e
espiritual do Império, a Eclesiarquia espalhou e fez cumprir os liderou nosso ataque apenas com um livro sagrado nas mãos!
ensinamentos do Culto por todo o vasto domínio do Imperador. Certamente sentirei falta dele no próximo ataque.
—Ayla Hartin, 77ª Coveira de Gileade
Permeando todas as facetas da vida no Império, a subdivisões além do Missionarus Galaxia; as maiores são a Schola
Eclesiarquia tem um alcance expansivo. Os mundos-santuários Progenium e a Adepta Sororitas. A Schola Progenium mantém
estão repletos de catedrais luxuosas, contrastando com a escuridão orfanatos e escolas para educar e cuidar dos filhos dos servos
sombria do 41º Milénio, e usadas para imprimir ao cidadão comum a imperiais que perderam a vida a serviço do Império; a doutrinação
precoce gera servos mais capazes, dispostos a dedicar-se ao
Imperador e à Eclesiarquia. As Adepta Sororitas são uma ordem
exclusivamente feminina, mais detalhada na página 50. Além dessas
organizações existem milhares de seitas diversas: casas devotas
dos Cruzados criam sacerdotes de batalha que partem em missões
58
2 Assassino do Culto da Morte Um fanático extremista que adora através de massacre ritual. 102
INTRODUÇÃO
3 Cruzado Um monge guerreiro eclesiástico dedicado a juramentos e combate corpo a corpo. 110
PERSONAGEM
1 Dízimo: Quando criança você foi entregue aos cuidados da Eclesiarquia como parte de uma tradição familiar. Convicção
Você passou sua vida enclausurada estudando devotamente o Culto Imperial. ATRIBUTOS &
HABILIDADES
2 Penitente: A confissão e a oração não bastam; você acredita que pecou, e isso mancha sua própria alma. Você busca Resolver
penitência em cada ato seu – mas por qual pecado?
TALENTOS
3 Guiado por Visões: Você é guiado por sonhos acordados de figuras gloriosas do Credo: pregadores, santos e o próprio Determinação
Deus-Imperador. Você confia nessas visões questionavelmente precisas.
AVANÇO
d3 Realização Ganhe +1
1 Destruidor de Hereges: Você destruiu pessoalmente um movimento herético. A visão de tal blasfêmia foi suficiente para Influência REGRAS
revirar seu estômago, mas sua raiva justificada lhe serviu bem.
2 Não confie em ninguém: A ambição e a ganância permeiam até mesmo os zelosos clérigos do Credo. Você sofreu Convicção COMBATE
em primeira mão com esta corrupção e agora julga a fé dos outros.
3 Crise de Fé: Depois que sua comunidade enfrentou dúvidas, você reacendeu a luz do fervor, superando uma provação Resolver GUERRA
1 Vingue os Perdidos: Parte de sua igreja se tornou traidora, cometendo pecados graves e matando seus aliados. Encontre Determinação
os renegados, julgue seus crimes e execute sua sentença severa. A GILÉADE
SISTEMA
2 Aspiração: A elevada torre do avanço da Eclesiarquia é sua para escalar; honra e influência são o seu desejo, por Influência
todos os meios necessários.
MESTRE DO JOGO
3 Peregrinação: Você se sente levado a empreender uma peregrinação, que certamente testará sua fé para se tornar Choque máximo
um dos abençoados.
BESTIÁRIO
d6 Rolar Objetivo
ASTRA MILITARUM
O maior exército da galáxia, o Astra Militarum, é a força militar Tudo o que não pudermos destruir com a nossa artilharia,
concentrada da Humanidade. A Guarda Imperial é composta por esmagaremos sob os rastos dos nossos tanques.
mulheres e homens de todos os mundos do Império; nem Tudo o que não pudermos destruir com poder de fogo concentrado,
geneticamente nem mecanicamente aprimorados, eles confiam na fé iremos afogar-nos no sangue das nossas fileiras.
cega, na determinação obstinada e em números infinitos para derrotar —Lorde Militante Taleria Fylamon
os terríveis inimigos da Humanidade. Vidas humanas são gastas tão
livremente quanto balas, todos sacrifícios voluntários para ver a Estremeci apenas por um momento diante daquele
vontade do Imperador ser feita e Seu reino defendido. daemon, pedindo ajuda ao Imperador. Antes que eu pudesse abrir
fogo, aquele veterano já estava atacando. De que tipo de guerra
Cada mundo cria os seus próprios Regimentos para se você tirou esse cachorro?
defender dos incontáveis inimigos da Humanidade. —Arienne Wcojevich, Acólita da Inquisidora Tytrona
As culturas, ambientes e treinamento dramaticamente diferentes de Dikaisune
cada planeta garantem que cada Regimento Militarum seja único,
destacando-se em um método específico de combate. Eles têm tanta fé em seu armamento ignominioso quanto
guerra. no vidente míope que chamam de Imperador. Mas eles nos
Para apoiar os conflitos do Império que abrangem toda a superam em número de dez para um; subestime-os e eles
galáxia, pelo menos um décimo das forças permanentes de um irão enterrá-lo sob o peso de seus próprios cadáveres.
planeta são entregues ao Departmento Munitorum todos os anos. Em
alguns mundos, o recrutamento é uma honra; os filhos primogênitos —Llevrien, Vidente Aeldari
60
pode encontrar, empunhando armas de projéteis primitivas ou de seus irmãos e irmãs mortais, outros se cansam de sua
contando com espadas e cacetes para combate corpo a corpo. fraqueza e incapacidade de acompanhar seus avanços
A maioria recebe robustas armaduras antiaéreas e armamento geneticamente aprimorados.
antiaéreo produzidos em massa; padrões comprovados que são O renomado Regimento do Sistema Gilead, os Coveiros
baratos e confiáveis, e tão simples que até recrutas de mundos de Gilead Primus, já foram conhecidos em todo o subsetor por INTRODUÇÃO
atrasados podem apontar e atirar. sua inflexível guerra de trincheiras. Preferindo morrer nas valas
Multitudinário e adaptável, o Astra Militarum pode ser defensivas que eles próprios cavaram, em vez de ceder um PERSONAGEM
implantado ao lado de qualquer outra Facção Imperial. As suas centímetro ao inimigo. Os Coveiros são uma força orgulhosa e
inúmeras hordas apoiam as guerras santas do Ministorum – em disciplinada de determinação piedosa; muitos passam tanto FACÇÕES
troca, os sacerdotes da Eclesiarquia fazem sermões entre os tempo presos em trincheiras que aprenderam a erguer santuários
soldados, cantando poderosos hinos de batalha. A Inquisição subterrâneos improvisados para facilitar o culto nas linhas de ARQUÉTIPOS
TALENTOS
AVANÇO
A PALAVRA-CHAVE [REGIMENTO]
REGRAS
Extraídos dos milhões de mundos diversos do Império, o Korps of Krieg, ou ambiente, como os sempre alertas
vasto espectro de ecossistemas, tradições, estruturas Catachans, empregam as mesmas táticas de guerrilha
COMBATE
sociais e peculiaridades estranhas criaram uma variedade que os ajudaram a sobreviver até a idade adulta em seu
infinitamente única de Regimentos. Os mais bem sucedidos perigoso lar no Mundo da Morte.
GUERRA
tornam-se famosos pelas suas diferenças únicas, sejam Você pode substituir sua palavra-chave [REGIMENTO]
elas reflexos da história do seu planeta, como a experiência por qualquer um dos regimentos abaixo. Este pode ser o PSÍQUICO
de cerco da Morte, que reprimiu a rebelião. Regimento do seu planeta natal ou um Regimento no qual PODERES
MESTRE DO JOGO
Armagedom Uma força mecanizada conhecida pela sua eficiência industrial, estes soldados são excelentes na guerra motorizada para + Dados bônus de classificação
Legião de Aço flanquear rapidamente os seus inimigos Ork e protegê-los dos ambientes tóxicos do seu mundo natal. em qualquer teste para
consertar um veículo ou arma.
Cadiano Embora seu mundo natal tenha sido destruído, a vontade resoluta do mais renomado Regimento do Astra Militarum se +Classificação dos dados bônus para
Soldados de choque recusa a quebrar enquanto um único soldado permanecer de pé. Resolver testes
Catachan Criados em selvas selvagens repletas de fauna monstruosa, os soldados do Mundo da Morte Catachan lutam pela +Classificação dos dados bônus para
Lutadores da Selva sobrevivência desde o dia em que nascem. Testes de Sobrevivência (Wil)
Corpo da Morte Um planeta em penitência por rebeliões passadas, o radioativo Death World Krieg produz dezenas de guerreiros doutrinados +Classificação dos dados bônus para
de Krieg por sermões de sacrifício sincero. Sua natureza solene, sua ânsia pelo martírio e seus rostos cobertos de respiradores são Testes de intimidação (Wil)
enervantes.
Gileade Treinados para enfrentar os desconfortos da guerra de trincheiras mesmo antes do surgimento da Grande Fenda, os +Bônus de classificação para
Coveiros Coveiros de Gilead sobreviventes se enterraram profundamente em posições imóveis para sobreviver a três anos de Defesa quando na cobertura
incursões demoníacas.
Tallarn Mestres da guerra móvel, os Tallarns têm uma reputação alardeada por táticas de atacar e fugir e engajamento indireto. +Classificação dos dados bônus para
Saqueadores do Deserto Capazes de executar ordens militares meticulosas em formações de tanques e veículos, eles atacam rapidamente e se Testes Piloto (A)
transformam em tempestades de poeira.
Valhallan Tenazes e teimosos além de qualquer falha, os Valhallans são indomáveis diante da derrota. Eles continuam seus avanços +Bônus de classificação para
Guerreiros do Gelo sombrios e têm sucesso apesar das probabilidades de suicídio – ignorando as perdas muitas vezes pesadas. Testes de Determinação
Vostroyan Cada filho primogênito de Vostroya é oferecido ao Astra Militarum em expiação pelos pecados passados do planeta. Todos +Bônus de classificação para 61
Primogênito veem isso como uma honra, continuando a enviar reforços às cegas pelo vazio, apesar dos perigos de Noctis Aeterna. Testes de Liderança (Wil)
2 Descendente de Tempestus Um soldado de choque de elite que utiliza armas e táticas especiais. 103
3 Comissário Imperial Um oficial de combate com poderes para fazer o extremo para manter o moral. 111
d3 Origem Ganhe +1
1 Recruta Recente: Você ainda está se acostumando com o Astra Militarum; até recentemente, sua vida era muito diferente. Convicção
Você está cercado por estranhos e não está acostumado com os horrores da guerra.
Nascido no 2º Regimento: Seus pais foram Astra Militarum por toda a vida. As crenças e tradições do regimento estão em Influência
seus ossos, e os outros soldados do seu esquadrão são como uma família.
3 Sem escolha: Se você recebeu o dízimo sem consentimento, uma gangue de imprensa ou se inscreveu para escapar de Resolver
um passado criminoso, você está no Astra Militarum agora. É hora de tirar o melhor proveito disso!
d3 Realização Ganhe +1
1 Mais de 15 horas: você excedeu a expectativa de vida normal de um soldado da linha de frente, apesar dos horrores Choque máximo
2 Last One Standing: Seu esquadrão foi destruído em uma última resistência heróica; como único sobrevivente, você ocupou Determinação
uma posição crucial. Você se sente culpado ou acredita que o Imperador tem planos para você?
3 Underdog: Você é conhecido por enfrentar inimigos muito além do seu frágil físico humano; o fogo da fé e da fúria alimenta Influência
sua reputação.
d3 Gol Ganhe +1
1 Avanço: Você está focado na promoção; portando a bandeira do regimento ou talvez tornando-se oficial liderando um Determinação
pelotão. Aonde sua ambição levará?
2 O melhor dos melhores: Manter a linha não é suficiente – você quer se destacar em lidar com a morte. Aprimore suas Máximo de Ferimentos
3 Poder de fogo esmagador: você gosta de armas – quanto maiores, melhor. Através de posição, fundos ou crime, você Fortuna
pretende ser o membro mais bem armado do Astra Militarum que já existiu.
d6 Rolar Objetivo
2 Aplique uma lição da Cartilha edificante do soldado da infantaria imperial à situação atual.
A INQUISIÇÃO
Uma organização clandestina com o dever de policiar Fique em silencio! Eles são os olhos que não dormem
secretamente o Império, protegendo-o de ameaças internas e - mencione seu nome novamente e eles aparecerão, e
externas. A Inquisição trava uma guerra pela alma da quando isso acontecer, a morte será a menor das suas
Humanidade, erradicando a heresia, a mutação, a bruxaria e preocupações! Somos todos pecadores aqui, até os puros! INTRODUÇÃO
os demônios. Eles têm o poder de tomar quaisquer medidas —Harker Dunne, operário da forja
que considerem adequadas para expor e destruir estas PERSONAGEM
ameaças, para que não infectem e corrompam a Humanidade, Se alguém sugerisse que nossa exaltada semente
arrastando-a para o pecado e o sofrimento. Nestes deveres genética sofresse uma mutação, eu cortaria a FACÇÕES
mais exigentes, lutando contra os inimigos mais insidiosos, eles cabeça deles, Inquisidor. Respeito sua autoridade
recebem autoridade ilimitada. Os agentes da Inquisição e permitirei que seus fanáticos bisbilhoteiros bisbilhotem ARQUÉTIPOS
investigam todas as outras Facções do Império – nenhuma apenas uma vez - mas saiba que isso não será esquecido.
está fora da sua jurisdição, mesmo outros Inquisidores. —Voxanitor, Boticário dos Absolventes ATRIBUTOS &
HABILIDADES
Uma facção necessariamente secreta, os agentes da Os seus métodos são muitas vezes ímpios e muitos
TALENTOS
Inquisição utilizam o medo e a discrição em suas operações assumem os aspectos sinistros daqueles que têm o
sombrias. Sua reputação garante que seu trabalho já esteja dever de destruir. Nosso credo é de chama AVANÇO
pela metade; muitos cidadãos têm a superstição de que a purificadora e luz sagrada; lembre-se disso quando
simples menção da Inquisição convoca um dos seus severos trabalhar com esses agentes das sombras.
REGRAS
juízes. É amplamente conhecido que os agentes da Inquisição —Irmã Revati da Ordem do Escudo Santificado
63
Ninguém sabe ao certo quantos agentes da Inquisição ainda é acusado de se associar aos Aeldari. Há até relatos de oportunistas
operam no Sistema Gilead; aqueles que o fazem estão pouco que alegam falsamente que são membros da Inquisição para
inclinados a se revelar. A heresia é galopante enquanto os cidadãos exercer autoridade sobre os seus pares. Incapazes de pedir ajuda,
anunciam a Grande Fenda como um sinal do apocalipse, os Psykers os agentes da Inquisição dependem de relações turbulentas com
se escondem entre as sombras, os demônios caminham no espaço as próprias organizações que estão encarregados de investigar.
real e até mesmo Jakel Varonius
A PALAVRA-CHAVE [ORDO]
Uma miríade de filosofias são praticadas na Inquisição, Você é fluente em uma língua alienígena e ganha +2
espalhadas pela vastidão do Império. Os três Ordos Majoris, dados de bônus em quaisquer testes acadêmicos
os maiores e mais essenciais dos Sagrados Ordos, são e de investigação relacionados a qualquer xenos conhecido.
detalhados abaixo; mesmo entre dois inquisidores da mesma
Ordo, as ideologias podem diferir enormemente, de puritanas ORDO MALLEU
a renegadas. Existem também dezenas de Ordos Minoris, Os Caçadores de Daemons
alguns tão pequenos que a sua existência foi praticamente O menor entre os Ordos, com o dever de combater os
esquecida, e outros que foram propositadamente escondidos demônios e a influência corruptora do Caos.
- até mesmo dos seus próprios irmãos. Cada encontro com seu inimigo, cada fragmento de
conhecimento arcano aprendido, degrada corpo e alma. Os
Militantes da Câmara da Ordo Malleus são os Cavaleiros
Você pode substituir sua palavra-chave [ORDO] por Cinzentos, fazendo raras e terríveis cruzadas juntos.
qualquer um dos Santos Ordos da Inquisição listados abaixo.
Você ganha: +2 dados de bônus para resistir a poderes u Escolha uma das seguintes habilidades:
psíquicos. Astúcia (Fel), Enganação (Fel), Insight (Fel), Intimidação
Ou: +2 dados de bônus para Testes de Corrupção (Wil), Persuasão (Fel), Maestria Psíquica (Wil), Estudioso
(Int), Furtividade (A), Sobrevivência (Wil), Tecnologia
ORDO XENOS (Int) .
Os Caçadores de Você ganha dados de bônus de +Posição para Testes com a
64
ARQUÉTIPOS DE INQUISIÇÃO
PERSONAGEM
FACÇÕES
FUNDAMENTOS DA INQUISIÇÃO
1 Escolhido: Você foi escolhido a dedo para ingressar na Inquisição; um Inquisidor viu seu potencial ou conjunto de Fortuna
ATRIBUTOS &
habilidades específicas e o apresentou à Inquisição, ou o empregou para seus contatos ou recursos.
HABILIDADES
2 Fickle Fortune: Preso em horrores escondidos da população, você foi forçado a se juntar à Inquisição. Sua vida Determinação
foi redigida dos registros do Administratum, agora uma sombra meio esquecida.
TALENTOS
3 Schola Progenia: Um órfão Imperial criado para ser o maior servo possível do Imperador, você se destacou através Máximo de Ferimentos
de uma educação árdua para entrar nas fileiras dos Sagrados Ordos.
AVANÇO
d3 Realização Ganhe +1
Influência REGRAS
1 O esquema revelado: Você foi fundamental para descobrir e frustrar uma conspiração contra o Império. Os inimigos
do Imperador são muitas vezes astutos e sinistros, mas incapazes de enganar você.
Determinação COMBATE
2O Invisível: Você cumpriu uma missão crucial sem alertar o público, agradando seu
superiores, obtendo sucesso secretamente. Sua astúcia salvou muitas vidas.
1 Para o Ordo: Você trabalha para promover a causa de sua filosofia particular ou Ordo na Inquisição, sempre Convicção
A GILÉADE
procurando oportunidades para encaminhar o trabalho de seus companheiros.
SISTEMA
2 Encontre a verdade: você está consumido pela busca por respostas. Há um mistério específico que assombra seus Determinação
sonhos, e você não descansará até ter desfeito o enigma.
MESTRE DO JOGO
3 A Caçada: Um herege, alienígena ou ser do Caos em particular lhe causou um dano grave. Você deseja enfrentar Resolver
esse inimigo e fazer com que seus planos desmoronem ao seu redor.
BESTIÁRIO
OBJETIVOS DA INQUISIÇÃO
d6 Rolar Objetivo
66
doisComerciante desonesto Operando fora dos limites do Império, você busca expandir suas fronteiras (e seus 104
próprios cofres) por todos os meios necessários.
INTRODUÇÃO
d3 Origem Ganhe +1
FACÇÕES
1 Descendente Dinástico: Você nasceu em uma dinastia de Rogue Trader, herdeiro do prestigioso Warrant of Trade Convicção
da família. Sua linhagem pode ser renomada ou sombriamente infame.
ARQUÉTIPOS
2 Príncipe Mercador: Você negociou sua riqueza – legítima ou ilícita – na aquisição de um Warrant of Trade muito mais Fortuna
emocionante e aventureiro.
ATRIBUTOS &
3 Exílio: Você teve a opção de pegar um mandado de comércio e deixar o Império ou Determinação HABILIDADES
Ganhe +1 TALENTOS
d3 Realização
1 Se envolveu com o Proscrito: Você acredita que as regras foram feitas para serem quebradas. Você não hesita em lidar Convicção
AVANÇO
com espécies xenos, nem teme viajar para estrelas proibidas. Você vê algo que a maioria dos Imperiais considera
uma blasfêmia e pensa 'isso ficaria bem na minha sala de troféus!'
REGRAS
2 Dark Frontier: Você viajou para longe dos mundos imperiais, explorando as periferias da galáxia. Influência
Você encontrou mundos, xenos e paisagens com as quais poucos sonharam. COMBATE
3 Aliança Estranha: Você fez acordos com um grupo ou indivíduo incomum, único ou iconoclasta, dando-lhe prestígio (ou [QUALQUER]
d3 Gol Ganhe +1
PSÍQUICO
Resolver PODERES
1 Ambição sem limites: o suficiente nunca é suficiente. Você quer ser uma lenda, não apenas uma história interessante.
Você persegue um destino épico e condena todos que estiverem no seu caminho.
A GILÉADE
2 Além do Mapa: Você sonha em ir mais longe do que outros ousaram. Seu destino pode ser Determinação
SISTEMA
quase lendário, bem escondido ou simplesmente considerado impossível.
3 Fortuna e Glória: A atração do desconhecido chama. Você quer se aventurar com ousadia em regiões Convicção
MESTRE DO JOGO
é melhor deixá-lo sozinho, presenteando seu nome com suas descobertas e obtendo um lucro enorme.
BESTIÁRIO
d6 Rolar Objetivo
2 Use sua orgulhosa linhagem dinástica – real ou inventada – para fechar um acordo.
3 Passe algum tempo admirando seu navio e relembrando as viagens pelo vazio.
4 Compare o seu ambiente atual com um mundo estranho além da fronteira que você visitou.
5 Desconsidere uma experiência que você teve com uma espécie xenos que se aplica à situação atual.
6 Use seu Warrant of Trade para conseguir o que quer ou recusar uma solicitação.
ESCUMALHA
Aqueles que não servem directamente o Império – cidadãos sem Não é o escoamento tóxico do manufactorum que os transforma,
empregos atribuídos, mercenários ou, o pior de tudo, aqueles que se mas a impureza da mente e da alma. Talvez se abraçarem o
autodenominam “aventureiros” – são dificilmente tolerados e Imperador, possam ser salvos... caso contrário, o fogo nunca
colectivamente classificados como Escória. Um termo amplo e falha em limpar.
coloquialmente usado, 'Escória', poderia ser aplicado a um cidadão —Apollonia Nostro, Confessora Eclesiárquica
camponês empregado em um trabalho de baixo nível ou servil fora de
um adepto; a nobreza planetária muitas vezes se refere a qualquer Uma mente pequena é uma mente organizada, isso é verdade. Mas
pessoa abaixo deles como escória. aqueles Gangers são tão estúpidos que invocariam um daemon
A escória nasce em lugares ignorados ou esquecidos. antes de perceberem que estavam lendo um texto herético. Graças
Em Gilead Primus, gangues se enfrentam nos poços tóxicos abaixo das ao Imperador são todos analfabetos.
cidades colmeias ou vasculham os desertos irradiados entre elas. —Poltus Hale, interrogador da Ordo Malleus
Junkers vasculham os montes de sucata de Avachrus, em busca de
substitutos para seus augméticos de metal retorcido. Tanto Enoch Seus trabalhadores cansados, seus camponeses
quanto Nethreus têm favelas de escravos do tamanho de países tecnológicos sujos; dê-me esses cidadãos em massa clamando ao
pequenos; camponeses desesperados no Mundo dos Cavaleiros, vazio por segurança. Trago a luz do Imperador para este sistema
refugiados peregrinos lutando por rações no Mundo dos Santuários. abandonado. Pelo suor de suas sobrancelhas, transformarei esta
chama em um inferno ardente.
A escória vive uma vida de medo; não apenas de seu ambiente —Jakel Varonius, comerciante desonesto
horrendo, mas de todos ao seu redor e acima deles. Seus lares
virulentos oferecem poucos recursos para sobreviver, e cada um deles e embora possa contratar espécimes particularmente promissores. Esta
luta desesperadamente – contra amigos e familiares – pela chance de é uma ocorrência rara – a escória sabe que a maioria dos cidadãos
viver mais um dia. Muitos recorrem às gangues como forma de família, atiraria neles assim que os visse, se tivesse oportunidade.
usando o poder dos números para conseguir o que desejam. A maioria
tem mutações superficiais, mas os poucos que foram ainda mais Os poucos que aprendem a prosperar à medida que a Escória
corrompidos pelo Caos em monstros horríveis são uma ameaça mortal, se volta para o comércio ilícito: mercados negros, assassinatos, extorsão
que leva as gangues a deixar de lado as rivalidades de sangue e a se ou jogos de azar – qualquer coisa para transferir recursos preciosos do
unirem, mesmo que temporariamente. Império para as suas casas sujas. Alguns conseguem escapar de seus
nocivos locais de nascimento por meio de astúcia ou violência, usando
Raramente alguém da sociedade imperial dominante interage essas mesmas habilidades para se destacarem como guerreiros
com a escória. Os inquisidores podem ser encarregados de destruir contratados ou em empreendimentos criminosos.
cultos ou gangues mutantes,
68
ARQUÉTIPOS DE ESCUMA
1 Capataz Você luta para sobreviver nos lugares mais sombrios do Império, protegido apenas por uma “família” de 96
ladrões e assassinos.
2 Escavador Você fez seu nome nos poços tóxicos de uma cidade colmeia, mas isso teve um impacto terrível no corpo e 105 INTRODUÇÃO
na alma.
3 Desesperado Livre das leis do Império, tudo que você precisa é de astúcia e inteligência para sobreviver. 112 PERSONAGEM
d3 Origem Ganhe +1
ARQUÉTIPOS
1 Oprimido: Cada memória que você tem é dolorosa; para você, a vida no Império significa violência, condições tóxicas e Determinação
escravidão. Você desenvolveu uma forte força de vontade para combater isso.
ATRIBUTOS &
2 Born Scummy: Você tem um talento natural para a vida perigosa de Scum, pouco afetado por suas provações diárias. Isso, Choque máximo HABILIDADES
3 Caído: Uma vez membro de um Adepta, ou mesmo de uma casa nobre, você caiu em desgraça por meio de tragédia, Resolver TALENTOS
1 Gang Wrangler: Você uniu gangues em disputa para lutar por uma causa comum. Você provavelmente fez alguns amigos Influência
REGRAS
no underground e talvez alguns inimigos também.
2 Campeão do Pit: Através de inteligência ou força, você provou ser o lutador mais proficiente em um ringue de luta Máximo de Ferimentos
COMBATE
subterrâneo, com cicatrizes para provar isso.
3 The Big One: Você foi fundamental na maior pontuação que alguém em sua casa já fez. Fortuna
GUERRA
Esperamos que você não encontre ninguém que possa colocá-lo na cena do crime.
OBJETIVOS DA ESCUMA
d6 Rolar Objetivo
5 Explique como um objeto comum tem um uso alternativo – provavelmente como arma.
69
++Mesmo um homem que não tem nada ainda pode oferecer sua vida++
ADEPTUS ASTARTES
Uma irmandade de transumanos geneticamente melhorados, Eles serão meus melhores guerreiros, esses homens
os Adeptus Astartes são armas vivas, os maiores guerreiros do que se entregam a mim. Como barro eu os moldarei e na
Império. O próprio Imperador criou os primeiros Fuzileiros fornalha de guerra os forjarei. Eles terão vontade de ferro
Navais Espaciais, e pouco mudou em Seu projeto nos últimos e músculos de aço. Eu os vestirei com grandes armaduras e
dez milênios. Mais alto, mais forte, mais rápido e mais eles estarão armados com as armas mais poderosas. Eles
resistente; eles são superiores a qualquer Humano inalterado permanecerão intocados por pragas ou doenças, nenhuma
em corpo, mente e alma. doença os destruirá. Eles terão táticas, estratégias e
Os Space Marines frequentemente saem de Drop máquinas tais que nenhum inimigo poderá vencê-los na
Pods, caindo do céu como anjos para entregar um julgamento batalha. Eles são o meu baluarte contra o Terror. Eles
justo aos inimigos da Humanidade. Eles emergem vestidos são os Defensores da Humanidade. Eles são meus Space
com uma armadura poderosa de ceramita com centímetros de Marines e não conhecerão o medo.
espessura que aumenta sua força titânica, empunhando as —O Imperador da Humanidade
melhores armas que os Mundos Forjados do Mechanicus podem inventar.
Foi provado repetidamente que a sua destreza na guerra Anjos, como eles os chamam, e são realmente
transcende tudo o que é possível para a Humanidade, atacando magníficos quando esmagam nossos inimigos
rapidamente e destruindo os seus inimigos, apesar de estarem profanos... mas que anjo não acredita que
sempre em menor número. nosso sagrado Imperador é Deus?'
O processo de transição do homem mortal para o —Diácono Euphrati Kyne, uma semana antes da
fuzileiro naval é árduo e apenas os mais determinados excomunhão e execução
sobrevivem. Eles treinam perpetuamente para a batalha,
mesmo antes de ganharem os aprimoramentos genéticos que Eles massacraram tudo; dez anjos em armadura branca
os tornam figuras esculturais e incansáveis. Aqueles que contra cem demônios vermelhos. No final, eu não
sobrevivem aos testes ferozmente competitivos dos Aspirantes sabia o que era o quê, havia muito sangue. A última
são recompensados com dezenove implantes exclusivos para coisa de pé só tinha um braço, ainda segurando uma
moldar sua carne imperfeita em algo mais próximo do ideal do espada; uma coisa grande e desajeitada vem em minha
Imperador; ao mesmo tempo mais que Humano e menos. Os direção e eu digo: 'Você vai me matar também?' e esta voz
prospectivos Astartes passam pela mais rigorosa psico- profunda diz: 'Não. Eu vou proteger você'.
doutrinação e condicionamento espiritual que o Império pode —Aral Vode, Aspirante ao Capítulo dos Absolventes
impor, eliminando a covardia e a tentação, garantindo que a
tragédia da Heresia de Hórus nunca se repita.
70
Ao contrário dos mortais que constituem a maioria do Império, para travar a guerra no estilo particular de seu Primarca,
Astartes não subscreve o Cult Imperialis – a grande maioria honrando seu gene genético em cada ato. Os nove Primeiros
não acredita que o Imperador seja um Deus. Ninguém cometeria Capítulos Fundadores que permaneceram leais ao Império
a blasfêmia de acusar um dos Anjos da Morte do Imperador de estão listados abaixo; seus milênios de serviço honrado são
heresia, exceto os mais seguros Inquisidores. uma herança orgulhosa e inegável. INTRODUÇÃO
ambiente, avaliando cada local em busca de vantagens táticas, dos capítulos abaixo e aplique quaisquer características do
avaliando a capacidade de combate de cada indivíduo. Suas capítulo ao seu personagem. Substitua a palavra-chave do FACÇÕES
mentes aumentadas processam rapidamente essas informações, CAPÍTULO pelo nome do capítulo escolhido.
calculando estrategicamente os resultados de mil manobras A genealogia refinada dos Primaris Astartes garante ARQUÉTIPOS
potenciais. Seu condicionamento os torna imunes à tentação que eles não sofram nenhuma deficiência genética; se você
ATRIBUTOS &
ou ao pecado – eles não sentem medo, nem ganância, seu estiver jogando um Primaris Astartes, quaisquer características
HABILIDADES
único desejo é a destruição de seus inimigos. de capítulo com '(GENE-SEED)' no título serão ignoradas.
TALENTOS
À medida que um Astartes vive sua vida imortal, ele se Capítulos sucessores
torna cada vez mais distante dos humanos que foi forjado para Desde os horrores da Heresia de Hórus, muitos novos Capítulos AVANÇO
proteger. Muitos lutam para ter empatia, ou mesmo se foram fundados, e sua semente genética foi doada por um
comunicar com os cidadãos atrofiados, de vida curta, Capítulo existente. A maioria adere à mesma metodologia e REGRAS
supersticiosos, mas de alguma forma ainda pecadores do observâncias de seu progenitor.
Império. A maioria pensa apenas na guerra, no Capítulo e no COMBATE
seu dever para com o Imperador.
O Capítulo dos Absolventes protegeu o Sistema Gilead GUERRA
desde que seu ex-Mestre do Capítulo, Tygranus Dalir, fez um
voto solene de defender seu povo para sempre. Seus Astartes PSÍQUICO
ainda carregam esse manto, fortemente ligados a cada voto DESCONHECIDO PODERES
nestes tempos difíceis, muitas vezes causando danos colaterais Capítulo Absolvers, ou com um capítulo diferente de
ao garantirem o cumprimento da sua palavra; os cidadãos que sucessão desconhecida, você pode adquirir as BESTIÁRIO
viram o seu trabalho horrível e sobreviveram falam deles com Características do Capítulo de qualquer um dos
medo. Primeiros Capítulos Fundadores listados. Substitua seu CAPÍTULO
Palavra-chave com o nome do Capítulo sucessor
escolhido.
A palavra-chave [CAPÍTULO] Os Absolventes são um Capítulo de fundação
Os Space Marines são organizados em Capítulos autônomos e sucessão desconhecida; sua adesão dogmática ao
de todas as outras organizações do Imperium, cada um Codex Astartes sugere uma linhagem dos
totalizando 1.000 Astartes conforme ditado pelo Codex Astartes. Ultramarinos, mas não há nenhuma evidência
Um Capítulo geralmente recruta adolescentes de um único decisiva. A seca de munição no Sistema Gilead levou
planeta, cada um abraçando suas próprias restrições, culturas muitos Absolvedores a medir a bravura de seus
e rituais impregnados de tradição, honrando seus heróis mais irmãos de batalha pela quantidade de balas que
poderosos. disparam; Astartes salta para um combate corpo a
A semente genética dos Primeiros Capítulos corpo selvagem e fica com uma raiva quase insensata
Fundadores foi criada a partir dos próprios Primarcas, imbuindo enquanto dizima seus inimigos.
cada irmão de batalha com uma medida de seus dons divinos.
Os Astartes destes Capítulos são disciplinados
71
2 Space Marine Scout Um iniciado furtivo e geneticamente aprimorado do Adeptus Astartes. 106
3 Fuzileiro Naval Espacial Tático Um Anjo da Morte com armadura poderosa construído para travar as guerras do Imperador. 113
4 Primaris Intercessor Uma raça nova e mais poderosa de Space Marine com genética e Wargear avançados. 117
d3 Origem Ganhe +1
1 Instinto Assassino: Agressão e fúria alimentaram suas provações de Aspirante. Você superou todos os Máximo de Ferimentos
2Coragem : Você enfrentou todas as provações de Aspirante com coragem e determinação, avançando Resolver
exaustão, medo e incerteza com convicção e bravura.
3 Astúcia: Você passou pelos testes de Aspirante usando sua experiência com os dissimulados, confiando na Determinação
inteligência em vez da força.
d3 Realização Ganhe +1
1 Cruzado: Você zelosamente assumiu a responsabilidade pessoal de destruir um inimigo específico; seu capítulo Determinação
lhe deu permissão para continuar seu trabalho sombrio.
2 Distintivo de Honra: Você arriscou sua vida imortal para resgatar mortais em perigo e foi justamente reconhecido por Influência
seu altruísmo não solicitado.
3 Limpeza e Purga: Você lutou contra as forças inimigas em seu covil blasfemo. Alguns de seus irmãos de batalha Choque máximo
d3 Gol Ganhe +1
1 Avanço: Você deseja a honra de um papel especial em seu capítulo. Você procura oportunidades para mostrar seu Influência
valor aos seus irmãos de batalha.
2 Vingança: Muitos de seus irmãos de batalha foram mortos por um inimigo específico; você queima para vingar essa Determinação
mancha em sua honra.
3 Honre o Capítulo: Você defende o valor do Capítulo, rápido em exaltar suas virtudes, nunca permitindo Convicção
um desprezo contra seus irmãos de batalha fique sem resposta.
d6 Rolar Objetivo
1 Dedique uma vitória em combate ao Primarca (ou, se desconhecido, à honra) do seu Capítulo.
Sangue são modelos de salvadores da Imperial é um especialista em cerco, guerra defensiva e estratégias para
mãos do Arqui-Traidor Hórus, suas almas marcadas por Você pode rolar novamente os dados de Classificação Dupla uma
sua morte. No campo de batalha, essa dor se manifesta vez por ataque contra uma construção, fortificação ou inimigo em PERSONAGEM
ficará frenético. Esforçando-se para melhorar suas formas já geneticamente aprimoradas, GUERRA
cada Astartes Mãos de Ferro adota múltiplos augméticos em louvor duplo
Dark Angels Robustos e ao Imperador e ao Omnissiah. PSÍQUICO
reservados, os Dark Angels são honrados por PODERES
proteger os segredos sombrios de suas traições passadas. Você não sofre as penalidades de ser Ferido (p.193). BESTIÁRIO
Os Dark Angels não vacilam; todos são treinados para formar linhas de fogo para cada augmético que possuir.
intransponíveis.
Você pode rolar novamente os dados de Classificação Dupla uma Lógica Implacável (Tradição)
vez por Teste de ataque à distância quando Mirar (p.189). Suprimindo todas as emoções e desenvolvendo uma lógica insensível, sua
O segredo que assola este capítulo taciturno prejudica todas as suas Você sofre uma penalidade de +2 DN em testes baseados na
interações sociais. Irmandade feitos contra um alvo que não possui as palavras -chave MÃOS
Você sofre uma penalidade de +2 DN em quaisquer testes sociais DE FERRO ou ADEPTUS MECHANICUS .
Atuando como bastiões da lealdade, os Punhos Imperiais são o ataques rápidos, silenciosos e de surpresa contra os pontos fracos
baluarte defensivo da Terra Sagrada. do inimigo, devastando-os antes que eles possam reagir. Utilizando a
Capazes e dispostos a sobreviver a qualquer inimigo, o Capítulo é orgulhoso armadura das trevas e movimentos clandestinos, as suas operações de
de tradicionalistas e adeptos do Codex Astartes, com uma exceção notável; guerrilha são sempre calculadas, nunca imprudentes. Honrando seu
os Punhos Imperiais são notoriamente teimosos, recusando-se a recuar Primarca Corvus Corax, a Raven Guard permanece calma e continua com
73
mesmo nas circunstâncias mais terríveis. suas tradições mórbidas.
tornam enervantes de serem vistos em números cada vez menores. Caçadores desencadeados
Está faltando o implante 16: Mucranóide e o implante 17: O parentesco do Capítulo com os lobos se estende a sentidos aprimorados
assustado com sua aparência. Consulte a página 75 para obter mais Wield (p.133).
Nascido do fogo, o inferno ardente da esperança permeia a alma morte em gloriosos combates corpo a corpo.
de cada Astartes do Capítulo das Salamandras. Sua doutrinação Você não pode recuar (p.188).
Space Marine fabrica seus próprios armamentos e armaduras. comprovada repetidamente ao longo da tumultuada história do
Império.
Roboute Guilliman, Primarca dos Ultramarinos, é o autor do Codex
armas flamejantes.
Você pode rolar novamente os dados de Classificação uma vez Versatilidade Tática Exemplares do
por teste de ataque feito usando uma arma com FOGO ou MELTA. Codex Astartes, os Ultramarinos travam a guerra com a máxima
uma vez cada vez que testar Determinação contra um dano de uma fonte Você pode Mudar para Glória duas vezes como parte de um Teste.
Os olhos de um Salamaner brilham como forjas em brasa e sua pele é cada um se esforça para superar essa reputação; forte no corpo, mas
manchada de preto como carvão. Sua estranha aparência é resultado contido na mente, um protetor tático e lúcido da Humanidade.
natal, Nocturne. Seu Capítulo instila um profundo altrius em cada Astartes, Você inicia cada sessão com 1 Ponto de Ira
Você sofre uma penalidade de +2 DN em qualquer Teste se a uma velocidade vertiginosa, trazendo morte rápida aos seus
baseado na Irmandade feito contra qualquer alvo que possa ficar inimigos sem sequer parar, já cavalgando descontroladamente para o
cada Astartes possui um valor intrínseco de valor e justiça, bem Você pode rolar novamente os dados de Classificação Dupla uma vez cada
como uma tendência para ataques rápidos e furiosos, eles não vez que fizer um Teste Piloto (A).
são brutos; seus planos de batalha de ataque e fuga são Você triplica sua velocidade quando investe (p.188).
meticulosamente calculados, homenageando seu sábio Primarca
Jaghatai Khan. Cicatriz Ritual (Tradição) INTRODUÇÃO
Dando preferência às motos de ataque rápido para alcançar seus Você sofre uma penalidade de +1 DN em qualquer
famosos ataques ágeis, os White Scars são proficientes em atacar em Teste baseado na Irmandade feito contra qualquer alvo que FACÇÕES
velocidades que de outra forma seriam difíceis de manejar. possa ficar assustado com sua aparência.
ARQUÉTIPOS
ATRIBUTOS &
HABILIDADES
AVANÇO
Como parte da transformação de um homem mortal em 9. Multipulmão (O Imbiber): Permite respirar em
Adeptus Astartes, os iniciados recebem 19 implantes atmosferas venenosas e água.
REGRAS
geneticamente melhorados. Essas melhorias causam a 10. Occulobe (O Olho da Vingança): Melhora a visão,
metamorfose do homem para o Space Marine, ampliando incluindo a visão na penumbra.
COMBATE
e melhorando a forma física e a mente de um futuro 11. Orelha de Lyman (The Sentinel): Melhora a detecção
Astartes. de áudio e melhora o equilíbrio. GUERRA
12. Membrana Sus-an (O Hibernador):
Alguns Capítulos apresentam deficiências em sua Ativa animação suspensa voluntária. PSÍQUICO
semente genética, reduzindo ou eliminando a eficácia de 13. Melanocromo (The Skinshield): Fornece resistência PODERES
podem permitir que você realize uma Ação específica ou 15. Neuroglote (O Devorador): Melhora o MESTRE DO JOGO
lhe conceda dados bônus, pergunte ao seu Mestre. sentidos de paladar e olfato.
75
AELDARI
Antigo e inescrutável, o declínio do Império Aeldari abrange as Mestres da feitiçaria Warp, tecnólogos misteriosos e combatentes
estrelas desde antes da Humanidade evoluir para andar na terra. mortais - embora frágeis. Na verdade, podemos aprender muito
Em eras passadas, eles governaram as estrelas com sua tecnologia com essas criaturas sórdidas. Não tenho dúvidas de que seus
avançada e sintonia psíquica natural. Embora o seu número diminua, cadáveres serão tão reveladores quanto qualquer conversa.
eles continuam a defender-se das espécies mais jovens, menos —Marie Von Xardt, Inquisidora da Ordo Xenos
avançadas, mas mais populosas da galáxia.
Não, eles nunca abandonam aquele ar pomposo de
De aparência humanóide, os Aeldari têm membros longos, superioridade presunçosa. E eles não vendem essas lindas pedras
são ágeis e ágeis, e sua graça incongruente trai sua natureza por nada – quase como se sua vida dependesse delas. Mas
alienígena. Impulsionados por suas paixões intensas, os Aeldari são gaste uma ou cinco décadas convencendo-os de que você é
abençoados e amaldiçoados por experimentar uma profundidade de honesto e mostre-lhes uma vista deslumbrante do Mundo da
emoção impossível para um Humano. Morte, e então você terá um companheiro letal que o seguirá
Isto é agravado pelas capacidades psíquicas inatas da Espécie; os até os limites do espaço desconhecido.
Aeldari estão intimamente ligados ao Warp, cada um capaz de se —Zaire Obasi Varonius, comerciante desonesto
tornar um Psyker potente, mas conseqüentemente são incrivelmente
vulneráveis às predações de Slaanesh. Ah, eles são muito atirados, difíceis de pegar também, e
mal há o suficiente nesses ossinhos para qualquer coisa
A sensibilidade dos Aeldari à paixão desencadeou o como um bom bolinho. Opte pelos rapazes esquisitos
colapso de seu outrora grande império. A autoindulgência deles com máscaras engraçadas e choppas finos e estranhos
gerou a superabundância de energia psíquica que criou Slaanesh; o se você estiver em uma briga de propa.
Deus do Caos que devorou as almas da maioria dos Aeldari quando —Gek Facekrakka, Ork Nob
76
o império produziu muitas tecnologias muito mais avançadas Após o surgimento da Grande Fenda, espalhou-se a notícia
do que a maior arqueotecnologia do Império; radicais do de uma ocorrência milagrosa: o despertar parcial do Deus
Adeptus Mechanicus cobiçam a tecnologia Aeldari, embora Aeldari da Morte, Ynnead, profetizado vencedor de Slaanesh.
trabalhar com máquinas alienígenas seja uma heresia Aeldari de todas as facções diferentes supostamente se
imperdoável. uniram sob a bandeira dos Ynnari e, ainda mais notável, INTRODUÇÃO
Muitos Aeldari usam uma Pedra Espiritual, um trabalharam com o Império contra as forças dos Poderes
dispositivo que captura sua alma no momento da morte. Ruinosos. PERSONAGEM
arcano que permite que as almas Aeldari vivam. do Sistema Gilead. As maquinações dos Poderes Ruinosos
sem corpo, comungando entre si e aconselhando os vivos. derrubaram o Mundo Artesanal de Ul-Khari no mundo gelado ARQUÉTIPOS
PSÍQUICO
PODERES
A GILÉADE
SISTEMA
[CRAFTWORLD] E [COTERIE] PALAVRAS-CHAVE
MESTRE DO JOGO
Aeldari Craftworlds Um Círculos Aeldari
Craftworld é uma nave espacial titânica com tamanho Cada Aeldari Corsair pertence a um Coterie, uma BESTIÁRIO
e população semelhantes a um planeta. Cada um deles gangue pirata liderada por uma princesa ou príncipe.
é um reino autossuficiente forjado com ossos de Os corsários formam laços estreitos nessas coalizões,
espectro vivos e outras substâncias psicoativas, um embora estejam repletas de rivalidade e traição. Cada
refúgio para um fragmento fragmentado do despedaçado Coterie tem seus próprios objetivos e atrai Aeldari com
Império Aeldari. Retirando-se do resto da galáxia, os uma mentalidade semelhante. O círculo ao qual você
Asuryani dos Craftworlds defendem suas culturas e pertence diz muito sobre sua personalidade, e sua
tradições únicas de todos os estrangeiros, pois cada reputação pode levar a amizades rápidas ou inimigos instantâneos.
um protege um Circuito Infinito que abriga milhares de Você pode substituir sua palavra-chave [COTERIE]
almas conscientes de Aeldari mortos. pelo nome do Coterie ao qual você pertence. Você
Você pode substituir seu [CRAFTWORLD] pode escolher os orgulhosos Eldritch Raiders liderados
Palavra-chave com o nome do Craftworld de onde você pelo Príncipe Yriel, tomadores de mais de dez mil
vem, definindo muito sobre suas crenças e valores. navios inimigos, ou talvez os misteriosos Greensteel
Você pode escolher o radical Ulthwé, dependente das Warriors atacando e apoiando alternadamente o
profecias de seus Conselhos Videntes, ou talvez o Imperium no Sistema Gilead.
tradicionalista Ul-Khari, agora ferido e imóvel após
colidir com o mundo gelado de Trollius, preso no
Sistema Gilead pelas maquinações dos Poderes
Ruinosos.
77
Para garantir que não atraiam a atenção de Slaanesh, cada Aeldari de um olhou profundamente para dentro, controlando seus sonhos para resistir
Craftworld se dedica inteiramente a uma única disciplina. Através de estudo Àquela Que Tem Sede.
e foco obsessivos, eles limitam suas emoções intensas e impacto psíquico Você ganha dados de bônus de +Classificação para Testes de Corrupção.
Caminho do Curador
Comprometido com o bem-estar médico de outros Aeldari, você reparou os
As vidas dos Aeldari podem durar milênios, então cada indivíduo feridos e cuidou dos doentes, passando décadas cuidando dos outros.
Asuryani como um todo. Todos são obrigados a trilhar o Caminho do Guerreiro Você ganha dados de bônus de classificação dupla para Medicae
para que possam defender seu lar caso seja necessário. Mesmo aqueles que (Int) Testes em alvos com a palavra-chave AELDARI .
se cansam das restrições e limitações dos Caminhos do Craftworld e partem
para explorar a galáxia como Corsários ou Rangers percorrem o Caminho Caminho do Marinheiro
dos Párias, e provavelmente já seguiram outros Caminhos antes. Qualquer Dedicando-se à espaçonave, você aprendeu a
que seja o Caminho que você esteja trilhando atualmente, você pode ter navegue no vazio com precisão e capacidade de manobra especializadas,
dominado outros ao longo de sua longa vida. tornando-se um com qualquer nave que você pilotar.
seguir. Você pode ter percorrido caminhos adicionais; custa 10 XP percorrer Caminho do Enlutado
um segundo Caminho e 20 XP para cada Caminho além do segundo. Depois Você perdeu alguém próximo a você e seguiu o Caminho do Luto. Você
de escolher seu Caminho, role nas tabelas de Antecedentes e escolha um lamentou a queda deles sem sucumbir aos extremos emocionais que atrairiam
seu redor, concentrando a mente no exterior para acalmar a alma. necessidades de seus companheiros e melhorando-se através da empatia.
Você ganha dados de bônus de +Classificação para Consciência (Int) Você ganha dados de bônus de classificação dupla para Insight
Testes. (Fel) Testes em alvos com a palavra-chave AELDARI .
Caminho do Artesão
Abraçando uma busca estética como escultura, pintura ou escrita, você
Caminho do Bonesinger
Você cuidou de bosques de ossos fantasmagóricos e estudou a arte de
ARQUÉTIPOS AELDARI
1 Corsário Um pirata espacial que vive de acordo com seu próprio código, sua nave, pistola Shuriken e camaradas são tudo 97
que você precisa.
2 Guarda-florestal Especialista de longo alcance, você elimina os inimigos dos Aeldari enquanto busca novas sensações. 107
INTRODUÇÃO
3 Bruxo Você aproveita o magnífico poder psíquico de seu povo para destruir seus inimigos. 114
PERSONAGEM
d6 Realização Ganhe +1
ARQUÉTIPOS
1 Destino Negado: Onde os Clarividentes previram a morte, você prevaleceu, derrotando um inimigo incrível ou realizando Determinação
uma tarefa impossível.
ATRIBUTOS &
2 Comungado com o Infinito: Você dedicou um tempo considerável à meditação com os espíritos dos falecidos; eles lhe Resolver HABILIDADES
3 Animosidade Mon-Keigh: A estupidez depravada da Humanidade colocou sua vida em perigo em mais de uma ocasião. Choque máximo TALENTOS
Fortuna AVANÇO
4 Webway Explorer: Atravessando muitos caminhos da Webway você descobriu o que estava oculto e esquecido,
recuperando artefatos valiosos e rotas ainda mais cruciais.
5 Aliado Incomum: Suas ações salvaram a vida de alguém fora de sua Facção; um Drukhari, um Arlequim, talvez até um Influência REGRAS
Imperial.
6 Estudioso da Biblioteca Negra: Você estudou os antigos escritos arcanos da enigmática Biblioteca Negra; o conhecimento Convicção COMBATE
1 Fatalista: Após uma série de batalhas infelizes, você aceitou que sua espécie está condenada. Você busca apenas Convicção
PSÍQUICO
proteção; um refúgio defensável para você e seus aliados. PODERES
2 Renovação: Sua longa vida foi repleta do ambiente trágico de sua espécie. Você busca novas experiências e perspectivas Choque máximo
6 Unidade: O arquiinimigo não pode ser derrotado pelas forças cada vez menores de sua espécie – pelo menos, não Influência
fraturado como está. Você formará grandes alianças e trará unidade.
OBJETIVOS AELDARI
d6 Rolar Objetivo
3 Reconte uma lição das tradições de um Craftworld que se aplica à situação atual.
5 Empregue o conhecimento que você aprendeu em um Caminho anterior de sua vida nas circunstâncias atuais.
6 Aplique seu intelecto superior e sensibilidade à profecia para executar um plano perfeito.
79
ORKS
O flagelo de pele verde da galáxia, os Orks são feras brutais, mas Já tentei exterminar um de seus exércitos em ruínas antes e
astutas, que vivem para travar a guerra; tudo o mais é secundário em considero esse meu maior erro de julgamento. Desde então,
relação ao seu desejo de batalha. Mais altos, mais largos e muito sempre que encontro a sua mancha verde num mundo,
mais musculosos do que qualquer humano natural, os Orks são simplesmente destruo o planeta.
incrivelmente fortes e continuarão a atacar sem se intimidar após —Horken 'Língua de Ferro' Paal, Inquisidor da Ordo Xenos
perderem membros. As únicas estratégias e tácticas que empregam
contra o Império são os ataques na linha da frente, utilizando todos os Todas as outras Espécies são rudes e bárbaras, mas nenhuma no
meios disponíveis para criar carnificina o mais rapidamente possível. nível dos Orks. Lutei contra eles há quatro milênios e, na verdade, a
inteligência deles diminuiu ainda mais desde então. Nós facilmente
Orks lutam alegremente entre si para saciar sua sede de superaremos seu ataque e então desferiremos o golpe mortal.
combate, mas também se reúnem em clãs em busca de batalhas
maiores. Sob a liderança de determinados senhores da guerra, clãs —Informações finais da batalha fornecidas por Vyndere,
em conflito podem se unir para ameaçar vastas áreas da galáxia sob Aeldari Farseer
80
Quando observados fora da guerra – uma circunstância muito Humanos e Peles Verdes têm uma longa e sangrenta história
incomum – os Orks demonstram uma inteligência grosseira, de conflitos. Registros antigos e fragmentários sugerem que
capaz de se comunicar através de um dialeto áspero intercalado algumas das maiores batalhas da Grande Cruzada foram
com violência. Eles apresentam capacidade de atenção limitada travadas contra Orks, e houve inúmeras guerras desde então.
e lutam para cooperar em qualquer coisa, exceto em conflitos. A sua prevalência em toda a galáxia é pouco compreendida; INTRODUÇÃO
Ocasionalmente, eles criam simulacros de civilização a partir de Estudiosos imperiais acreditam que seu método de reprodução
sucata e quaisquer outros materiais disponíveis; seus Meks é comparável ao da esporulação de fungos, explicando sua PERSONAGEM
experimentam novos armamentos e bioniks, Painboys realizam capacidade de se multiplicar em grande número com velocidade
procedimentos médicos experimentais insanos e pistas de virulenta. Até agora, a única cura para tal praga que o Império FACÇÕES
corrida rudimentares são erguidas para Ork Boyz competir em encontrou foi Exterminatus, a destruição forçada de um planeta.
Em quase todas as circunstâncias, a presença de Orks anuncia ARQUÉTIPOS
seus veículos em ruínas.
Tudo isso são meras distrações; A cultura Ork é verdadeiramente a destruição do mundo.
ATRIBUTOS &
forjada em campos de batalha sangrentos.
HABILIDADES
Orks não pesquisam ou desenvolvem tecnologia e Os cidadãos do Sistema Gilead uma vez acreditaram
parecem saber inatamente como montar armas, armaduras e que sua Santa, Julyana Gilead, usou sua parte da vontade do
TALENTOS
veículos a partir de tudo o que encontram. Esses dispositivos Imperador para protegê-los da ameaça dos peles verdes. Sem
em ruínas funcionam com efeitos terríveis nas mãos de um Ork, o conhecimento de muitos, uma pequena ramificação dos AVANÇO
mas aqueles que foram examinados após uma batalha se Machados de Sangue já está montando operações no Sistema,
desintegram nas pilhas de sucata não funcionais que parecem vendo inúmeras oportunidades para batalhas lendárias com as REGRAS
ser. Isso levou ao ponto de vista radical, muitas vezes forças do Caos, dos Aeldari e do Império.
contestado, dos xenobiólogos de que os Orks possuem COMBATE
habilidades psíquicas gestálticas - suas armas impossivelmente Desde a chegada de Cicatrix Maledictum, Orks foram
construídas disparam simplesmente porque os Orks acham que avistados pela primeira vez. Felizmente, eles parecem estar GUERRA
deveriam, e seus veículos em ruínas disparam para a frente presos nos numerosos Space Hulks do Voidmire, mas o
porque eles acreditam que deveriam ir mais rápido depois de Conselho Circlet ouviu falar de um carismático e - mais PSÍQUICO
PODERES
uma nova camada de Tinta vermelha. importante - muito grande Freebooter Kaptin, um pirata Ork que
pode ser capaz de lançar ataques nos frágeis Heartworlds. do
A GILÉADE
Sistema Gileade. SISTEMA
MESTRE DO JOGO
d6 Rolar Objetivo
81
A PALAVRA-CHAVE [CLÃ]
Orks poderiam ser chamados de criaturas sociais; sua psicologia gestalt
os leva a se reunirem em grande número para formar uma unidade de Mal Sunz
combate melhor (ou apenas para lutarem entre si). Essas grandes Obcecado pela velocidade, Evil Sunz deleita-se com o barulho dos
reuniões são chamadas de Clãs; cada Ork faz parte de um Clã e cada motores, o cheiro de promécio queimado e a sensação de estar indo o
um tem seus próprios métodos para travar a guerra. mais rápido possível. Bônus : Você ganha +1 de
Você pode substituir sua palavra-chave [CLAN] por qualquer um Testes sempre que estiver em um veículo se movendo em
Moons são os mais ricos e, portanto, têm a melhor comida e o armamento brutos durões, grandes e rudes procurando qualquer desculpa para
mais chamativo - características das quais eles são incrivelmente atacar de cabeça na batalha em uma multidão tão grande quanto
orgulhosos. u Bônus: ganhe +1 de riqueza no final de cada sessão. possível. u Bônus: + Dados bônus de classificação
para ataque corpo a corpo
Mordidas de cobra
Machados de Sangue Deliberadamente primitivos, os Snakebites tribais preferem sua pele
Considerados 'não-Orky' por outros Clãs, os Blood Axes usam 'taktiks' grossa a armaduras trabalhadas, orgulhosos de sua capacidade de viver
pouco ortodoxos como planejamento, estratégia e até mesmo negociação da terra. u Bônus: +Dados de bônus
com o Imperium para obter equipamentos de guerra melhores. u Bônus: de classificação dupla para
Crânios mortais
Catadores intrigantes, os Deathskulls roubam, saqueiam ou roubam tudo
ARQUÉTIPOS DE ORK
2 Kommando Você é um agente astuto (mas brutal) que usa furtividade e astúcia para dizimar inimigos. 108
PERSONAGEM
3 Não Os outros Boyz que você lidera não são nada comparados a você, um Ork matador perfeito. 115
FACÇÕES
ANTECEDENTES DE ORK
1 Squig Brain Transfer: Sua primeira lembrança é acordar de uma cirurgia, coberto de cicatrizes, e o Mad Dok dizendo que Choque máximo
você está pronto para lutar novamente. Quem era você antes? Isso importa? ATRIBUTOS &
HABILIDADES
2 Endless WAAAGH!: O melhor momento da sua vida - até agora - foi na linha de frente de um WAAAGH! Resolver
Você continuou lutando até não sobrar mais ninguém... incluindo seus aliados.
TALENTOS
3Hora de lutar: Depois de viajar pelo Warp, você de alguma forma voltou no tempo. Você sente Determinação
um desejo indescritível de encontrar e lutar contra seu eu passado.
AVANÇO
4Garoto Perdido: Todo Garoto que você conhece foi derrotado em um ataque fútil contra forças demoníacas, mas Convicção
você sobreviveu.
REGRAS
5 Rok ou Hulk: Lutando em situações de baixa gravidade entre Genestealers, Aeldari e tudo o mais que entrou em seu Resolver
transporte, sua vida era emocionante e simples – até que você caiu ou caiu e pousou onde quer que esteja agora.
COMBATE
6 Lonely Spawn: Você sabia que algo estava errado desde seu primeiro pensamento consciente – você estava sozinho. Sua Determinação
GUERRA
vontade de procurar outros Boyz alimentou seu espírito ousado.
3 Proppa Fast!: Você alcançou uma velocidade incrível e realizou acrobacias que desafiam a morte, das quais os Boyz Influência MESTRE DO JOGO
falarão por anos. Você destruiu seu veículo, mas ainda assim foi impressionante.
4 Sucesso Cirúrgico: Você se recuperou de ferimentos graves após um combate corajoso. O encontro com a morte só Choque máximo BESTIÁRIO
5 Kroosader: A pedido do seu Warboss, você viajou pela galáxia espalhando violência e caos. Você veio de longe e Máximo de Ferimentos
6 Abençoado por Gork (ou Mork): Você gritou um discurso improvisado em meio a uma batalha contra probabilidades Convicção
impossíveis; a luta de alguma forma balançou a seu favor, uma bênção dos próprios Deuses.
d6 Gol Ganhe +1
1 'Ardest: Você será o Ork mais durão da galáxia, reunindo Boyz atrás de você e criando um poderoso WAAAGH! Máximo de Ferimentos
2 Maior Choppa: Você empunhará o maior, mais afiado e mais pesado Choppa que alguém já conheceu. Influência
Talvez você precise vencer algumas lutas e crescer para criar uma arma tão ideal.
3 Red Wunz Go Fasta: Você pilotará o veículo mais barulhento, rápido e perigoso já conhecido. Determinação
Claro, alguns pedaços podem explodir e a tinta vermelha arranhada, mas valerá a pena.
4 Chamativo: Você acumula Teef e pretende ser o Ork mais rico que já existiu. Claro, você ainda precisa gastá-los em Fortuna
coisas para mostrar o quão chamativo você é!
5 Most Dakka: O suficiente nunca é suficiente - você deve ter o maior, mais barulhento e brilhante shoota, com mais bits Influência
espetados do que qualquer outra pessoa. Você sonha com a carnificina que isso causará.
6 Proppa Fight: Você vai vencer a maior e melhor luta de todos os tempos. Você nunca para de buscar o melhor da Determinação
ultraviolência e abraça a ideia que pode ter para iniciá-la.
83
CAOS
A Urdidura é uma dimensão incognoscível que está ao Seu Deus-Imperador é um cadáver em
mesmo tempo fora e sustenta a realidade. Neste estranho decomposição! O abraço alegre e pestilento
espaço, o tempo é fluido, os pensamentos e os sonhos são do avô Nurgle fará de você um também!
reais e os pesadelos ganham corpo. Alguns contestam que —Kesh Varall, Cultista do Caos, ex-peregrino Enoquiano
as almas dos mortos descansam neste reino irreal, formando
oceanos sem fim. Os quatro seres imortais conhecidos como Suas palavras doces podem distorcer e tentar, oferecendo
Deuses do Caos são os poderes finais da Warp. Formado poder, conhecimento, beleza, vida eterna – são todas
por desejos comuns que se fundem no Immaterium, cada mentiras, embora haja verdade nelas. Um ouvido
Deus do Caos representa e subsiste nas fantasias sombrias aberto é uma heresia por si só, e seus grandes dons
dos mortais do Materium. Estas entidades depravadas transformam você em um monstro abominável. Em
representam diferentes facetas odiosas da realidade, mas vez disso, confie em mim... vou lhe mostrar a verdade.
têm ambições semelhantes. Eles desejam mais poder, para —Korbinian Alojs, Inquisidor Radical Ordo Hereticus
tentar e corromper os mortais para que os adorem e, em
última análise, desejam o domínio completo do Immaterium e Falhar em sua disciplina, mesmo que por um momento,
da realidade. é cair em suas garras obscenas; a emoção é sua comida e
Apesar de todo o seu poder terrível e maligno, os bebida, combustível para todos os seus atos odiosos. Eles
Poderes Ruinosos não podem agir diretamente no universo são uma praga para a realidade e serão a nossa ruína.
material. O Culto Imperial uma vez pregou a crença de que o —Llyewain, Arqueiro Aeldari
Imperador mantinha os inimigos profanos da Humanidade
sob controle. A violenta tempestade Warp que abandonou o Os Deuses do Caos também são servidos por cultistas,
Sistema Gilead refutou essa afirmação para muitos. traidores do Império que incluem terríveis renegados do
O que a humanidade chama de 'demônios' são os Adeptus Astartes. Esses hereges degradados abandonam a
habitantes nativos do Immaterium, que receberam forma e luz do Imperador em busca de poder e liberdade, e são
carne pelos medos e pesadelos dos mortais. Esses poderosos dotados de mutações grotescas e poderes psíquicos horríveis.
malignos são moldados para cumprir as maquinações Alguns acreditam que a Grande Fenda anuncia um
sombrias de seus mestres, mas não conseguem romper o fortalecimento do Caos no espaço real, aumentando as
véu do Immaterium e entrar na realidade sem ajuda. Eles fileiras desses cultos mais do que nunca.
anseiam pela corrupção e profanação dos mortais e As criaturas do Caos e aqueles que as adoram são
constantemente buscam um caminho para o Materium universalmente insultados, o Arquiinimigo de todas as outras
possuindo um Psyker ou através de Warp Rifts como Cicatrix Maledictum.
Facções. Qualquer um que descubra um Renegade reage
84
com violência, repulsa ou medo. Embora livres das duras Embora a estase seja um anátema para as forças do Caos,
restrições do Império e fortalecidos pelo Caos, os Renegados Nurgle, no entanto, representa e é fortalecido pela vida
devem procurar e lutar por quaisquer recursos. Embora apodrecendo e cedendo ao inevitável, para permitir que o
trabalhem ostensivamente para o mesmo objetivo, diferentes desespero, a dúvida e a letargia triunfem sobre tudo.
crenças no Caos ou metodologias de adoração podem fazer INTRODUÇÃO
com seus peões mortais e irão transformá-los até que sejam de todos os Deuses do Caos. Tzeentch demonstra as infinitas
destruídos apenas por sua própria diversão. possibilidades da Warp, pois é o domínio da própria mudança. FACÇÕES
cautela, pois Khorne não se importa de onde o sangue flui. se constantemente em busca do excesso, e isso é repassado
A GILÉADE
a todos aqueles cujas vidas tocam. SISTEMA
Nurgle Slaanesh extrai força daqueles que abraçam seus MESTRE DO JOGO
Tão inevitável quanto a entropia, o Senhor da Peste é o mestre desejos, inspirando seus escravos a sempre buscarem
das doenças, enfermidades, podridão e pestilência. Os servos perfeição e gratificação. Estetas e hedonistas, os cultistas de BESTIÁRIO
do Deus da Decadência referem-se a ele como 'Avô Nurgle'. Slaanesh são devotos da decadência cuja busca incessante
Para seus seguidores, ele é um mestre jovial e até gentil, por novas experiências serve apenas para amortecê-los às
sempre encantado em ver suas pragas se espalharem pelo suas vidas atuais através de desejos insaciáveis.
reino mortal e tocar mais assuntos com seus dons
cuidadosamente elaborados. Mas sua aparente jovialidade
esconde uma malícia muito parecida com qualquer um dos
outros Deuses das Trevas, pois nada gostaria de Nurgle do
que uma lenta e prolongada descida à decadência de tudo o que existe.
Personagens com esta palavra-chave podem adquirir o talento Marca do Caos na pág.136.
85
ANTECEDENTES DO CAOS
d3 Origem Ganhe +1
1 Born Evil: Desde que você se lembre, você serviu aos Deuses do Caos; de alguma forma, sua própria alma foi criada Corrupção
contaminada.
2 Convertido: Um agente dos Deuses do Caos seduziu ou coagiu você com heresia, atraindo-o para uma descida Resolver
imoral. Eles ainda são aliados? Ou um inimigo mortal?
3 Contaminado: Durante uma operação, um artefato, indivíduo ou ambiente contaminado pelos Poderes Ruinosos poluiu Choque máximo
sua alma.
d3 Realização Ganhe +1
1 Revoltante: Você liderou uma insurreição, derrubando a influência do Império em um local. Influência
2 Reclaimer: Um artefato repleto de energias Warp invocadas do vazio; você o encontrou depois de uma peregrinação Fortuna
sombria.
3 Vanquisher: Você quase morreu em uma batalha contra um inimigo do Caos, mas conseguiu derrotá-lo com a Máximo de Ferimentos
d3 Gol Ganhe +1
1 Campeão: Você anseia pela atenção dos Poderes Ruinosos, matando em nome deles até se tornar seu campeão Determinação
reconhecido.
2 Conquistar: Existe uma civilização, uma cidade ou um planeta que você está destinado a destruir. Influência
3 Ascensão: O poder não é suficiente; você deseja se tornar um demônio, cada mutação sua aproximando você de sua Corrupção
apoteose.
OBJETIVOS DO CAOS
d6 Rolar Objetivo
4 Aponte uma falha na cultura ou filosofia imperial que levará à sua queda.
6 Afirmar que um ato ou evento é evidência do favor (ou desprezo) dos Poderes Ruinosos.
86 ++Queime o herege++
CRIANDO UM TRAITOR
Seu grupo pode querer jogar como Renegados adorando Heretek Os
os Poderes Ruinosos; esta não é uma ideia para ser alunos do Adeptus Mechanicus que contornam INTRODUÇÃO
tomada de ânimo leve, pois suas aventuras podem suas restrições são conhecidos como Hereteks.
envolver todos os tipos de atos obscuros e perturbadores. Esses Sacerdotes Tecnológicos caídos imbuem as PERSONAGEM
fácil; você pode usar Criação Avançada de Personagem conhecimento e poder degradados.
(p.38) ou escolher quase qualquer Arquétipo Imperial, dar Para fazer um Heretek, escolha Tech-Priest como ARQUÉTIPOS
a eles a Palavra-chave CHAOS e quaisquer outras seu Arquétipo. Você ganha as palavras-chave CHAOS e
Palavras-chave de Caos relevantes, e dar-lhes d3 pontos DARK MECHANICUM . Você ganha d3 x 3 Corrupção. ATRIBUTOS &
HABILIDADES
de Corrupção multiplicados pelo Nível do jogo. Seu Mestre
pode decidir que você também pode ganhar habilidades
TALENTOS
extras; alguns exemplos são descritos abaixo. Chaos Space Marine Nove
Legiões de Space Marines do Imperador revoltaram-
AVANÇO
se durante a Heresia de Hórus, corrompidas pelos
Cultista Poderes Ruinosos. Embora eles mantenham seus
REGRAS
Escondendo marcas e tatuagens blasfemas, inúmeros poderosos equipamentos de guerra e implantes, a
cultos do Caos trabalham dentro do Império para derrubar influência maligna do Warp os transforma em um
COMBATE
o povo do Imperador. Os criminosos prejudicam os poder ainda maior.
esforços imperiais e roubam suprimentos cruciais, Para fazer um Chaos Space Marine, escolha
GUERRA
enquanto os apóstolos sombrios influenciam outros Tactical Space Marine como seu arquétipo. Você ganha
verdadeiros crentes em sua causa vil, espiralando em direção à revolta.
as palavras-chave CHAOS, [MARK OF CHAOS] e Heretic PSÍQUICO
Para fazer um Cultista do Caos, escolha Ganger Astartes . Em vez de um [CAPÍTULO], você pertence a PODERES
como seu Arquétipo. Você ganha as seguintes palavras- uma [LEGIÃO] de Fuzileiros Navais Espaciais do Caos.
A GILÉADE
chave: CHAOS, [MARK OF CHAOS]. Você ganha d3 de Você ganha d3 x 3 Corrupção. SISTEMA
Corrupção. Você ganha a seguinte habilidade de Arquétipo
em vez de Scrounger: Outros Arquétipos Os MESTRE DO JOGO
tentáculos sombrios do Caos se estendem por todo o
Inimigo Dentro de Império. Um Assassino do Culto da Morte pode BESTIÁRIO
Você ganha dados bônus de + Classificação Dupla para mergulhar profundamente em um devaneio de violência,
Testes de Enganação (Vil), incluindo Ataques de Interação, mal percebendo sua adoração inconsciente ao Deus do Sangue Khorne.
contra alvos com a Palavra-chave IMPERIUM . Todo Inquisidor corre o risco de ser corrompido pelas
influências malignas que é obrigado a enfrentar,
Psíquico desonesto especialmente os radicais que usam as armas do
Psykers que escapam dos dízimos dos Navios Negros Arquiinimigo criadas pela Warp contra eles. Alguns
são conhecidos como Rogue Psykers; destreinados e Renegados podem nem estar cientes de que se afastaram
vulneráveis aos poderes do Caos, eles podem começar a da luz do Imperador, continuando as tentativas de servir à
adorar os Deuses das Trevas em troca dos maiores Sua vontade, ignorando a blasfêmia de sua própria
poderes necessários para evitar seus perseguidores e existência.
reivindicar seus novos desejos.
87
ARQUÉTIPOS
o arquétipo do nosso personagem é a essência de recebem Palavras-chave, definindo ainda mais seu
quem ele é. Quando as pessoas falam sobre seu conhecimento e conexões com organizações do Sistema Gilead.
personagem, elas o definem através de seu Seu Arquétipo lhe dará bônus nos Atributos e Habilidades
Arquétipo, como Severina Raine, a Comissária, ou que seu personagem precisa para realizar seu trabalho,
Gregor Eisenhorn, o Inquisidor. Um Arquétipo é semelhante além de uma habilidade única; algo que eles podem fazer
a uma carreira. Ele informa o que seu personagem foi e que ninguém fora do Arquétipo pode.
treinado e educado para fazer e as habilidades que ele usa Num futuro distante devastado pela guerra, quase
para sobreviver. todos precisam estar armados e blindados. Seu Arquétipo
Seu Arquétipo definirá a Espécie de seu personagem determinará o tipo de armas, proteção e ferramentas que
e os colocará na organização maior que os treinou, ele receberá quando você começar a jogar.
chamada Facção. Seu personagem também
88
1. O nome e a Facção de cada Arquétipo são exibidos no topo da NÍVEL 2 ESPÉCIE Humano 3 Custo XP 16 4
página.
PALAVRAS-CHAVE: ADEPTUS ADMINISTRATUM,
2. O Nível em que este Arquétipo pode ser jogado (Nível: 5 INTRODUÇÃO
IMPERIUM, INQUISIÇÃO, [ORDO]
pág.19).
ATRIBUTOS: Intelecto 3 6
3. As Espécies do Arquétipo, por exemplo, Humano PERSONAGEM
ou Aeldari (Espécie: p.26). HABILIDADES: Acadêmico 2 7
4. Quanto XP você precisa gastar para comprar FACÇÕES
HABILIDADE DE ARQUÉTIPO: Registros Administratum 8
este Arquétipo.
Você é particularmente hábil em navegar na colossal burocracia do
5. As palavras-chave com as quais o Arquétipo começa a brincar Império. Você ganha dados de bônus de +Posição sempre que faz um ARQUÉTIPOS
Teste para coletar informações de fontes Imperiais, normalmente em
(Palavras-chave: p.167).
testes de Influência ou Investigação (Int).
6. Os aumentos de Atributos incluídos no Arquétipo (Atributos: ATRIBUTOS &
HABILIDADES
p.119). WRGEEAR: Robes Administratum, Laspistol, Faca,
Auto Quill, Data-Slate, 3 pergaminhos de registros antigos
9
7. Os aumentos de Habilidade incluídos no Arquétipo (Habilidade:
TALENTOS
INFLUÊNCIA: +1 10
p.121).
8. A habilidade especial que este Arquétipo pode usar AVANÇO
9. Uma lista do Wargear (veja o Capítulo 10) incluída no Arquétipo.
REGRAS
10. Bônus ou penalidade de sua influência (p.37). Nem todo
Arquétipo possui um modificador de Influência. ARQUÉTIPO COMBATE
personalizá-los ainda mais usando as tabelas nas páginas 24-25. sugestão inclui quaisquer bônus que você receba em Atributos do
Arquétipo. Se estiver satisfeito com os atributos, você pode pagar
Os Talentos sugeridos também foram adaptados para o custo de XP.
cada Arquétipo, incluindo quaisquer peculiaridades específicas ou Escreva essas Classificações diretamente em sua ficha de personagem.
o que possa ser útil para eles. Os talentos também podem ajudar
a diferenciar diferentes indivíduos com o mesmo arquétipo. Se ATRIBUTOS SUGERIDOS Custo XP 32
você tiver dois Acólitos Inquisitoriais em seu grupo, eles
provavelmente terão histórias diferentes. Por exemplo, um pode ATRIBUTO STAI Wil Int Fel
ser um leitor labial proficiente e o outro pode ter uma identidade AVALIAÇÃO 1 1 2 2 3 4 2
secreta.
89
Habilidades sugeridas como eles podem ser jogados ou dar-lhes habilidades especiais.
Uma série de habilidades que funcionariam bem para este arquétipo. Esta Talvez você só consiga pagar um ou dois desses, então pense na formação
sugestão inclui quaisquer bônus que você receba em Habilidades do do seu personagem e quais distinções ou curiosidades ele pode ter - ou
Arquétipo. Se estiver satisfeito com as habilidades, você pode pagar o apenas o que você acha que o tornaria divertido de jogar.
HABILIDADES SUGERIDAS Custo XP 24 Se o seu Arquétipo for um Psyker, eles terão sugerido poderes
TALENTOS SUGERIDOS
Estas Classificações de Habilidade não são suas Habilidades finais; quando
você faz um Teste de Perícia, você adiciona a Classificação de Habilidade Augmético (p.129), Dedutivo (p.132), Suplicante (p.140)
um Teste Medicae (Int), você adicionaria seu Nível Medicae (3) ao seu
90
IRMÃ HOSPITALEIRA
Nosso conhecimento médico sobre essas armas biológicas xenos é limitado; felizmente, minha fé no Imperador não.
Adepto
Sororitas
—Nikola Riviyera, Irmã Hospitaleira
Um curador do campo de batalha da mente e da alma. Você Sua experiência em Medicae e sua vontade resoluta os tornam
ministra aos feridos com grande perícia Medicae e inspira recursos inestimáveis para desvendar os segredos da bizarra INTRODUÇÃO
os piedosos com seu poço cavernoso de fé. biologia dos xenos, decodificar bombas mortais de neurotoxinas
e descobrir técnicas de tortura não letais, mas terrivelmente PERSONAGEM
cada Cidadão Imperial reza para que o Imperador envie uma prefiram reunir as pessoas novamente, eles também são hábeis
Irmã Hospitaleira habilidosa e compassiva. Elas são o abraço em desmontá-las. ARQUÉTIPOS
amoroso do Imperador, mulheres devotas enviadas para As Irmãs da Ordem do Escudo Santificado mergulharam
purificar a carne purulenta e costurar as feridas dos fiéis. zelosamente no perigo em todo o Sistema Gilead, onde quer ATRIBUTOS &
HABILIDADES
Tornar-se Irmã Hospitaleira exige total dedicação aos que a necessidade de ajuda médica fosse maior para ajudar e
ensinamentos das Adepta Sororitas e uma pesquisa meticulosa encorajar os fiéis do Império, e são amplamente reverenciadas
TALENTOS
de anatomia e fisiologia. Eles estudam as células que mantêm como resultado.
o corpo unido, bem como as maneiras pelas quais a biologia AVANÇO
pode ser abusada e aniquilada.
Embora se concentrem na pureza nobre da forma humana, eles
REGRAS
também estudam a biologia do xenos para desfazer sua horrível
existência.
COMBATE
GUERRA
PSÍQUICO
PODERES
IRMÃ HOSPITALEIRA
A GILÉADE
SISTEMA
ESPÉCIE DE NÍVEL 1 Humano Custo XP 24
AVALIAÇÃO 2 2 223 3 3
TALENTOS SUGERIDOS
SACERDOTE MINISTORUM
Adepto
A libertação da sua blasfêmia é possível, irmão. Pegue sua lâmina e junte-se a mim no
Ministério
comando! A morte em serviço é a salvação!
—Voigt Charlamagne, sacerdote do Ministorum
Você prega e reforça o Culto Imperial. Você leva os fiéis a Aqueles que assumem o manto missionário viajam para novos
executar Sua vontade, inflamando corações fiéis com sua mundos para difundir o Credo ou reavivar a fé em comunidades
oração apaixonada. caídas. Cada sacerdote é uma voz berrante, espalhando a palavra
justa do Imperador, erradicando a corrupção entre seu rebanho e
Modelos de fé no Imperador, cada momento da existência de um punindo-a com zeloso preconceito.
Sacerdote Ministorum é dedicado a trazer maior glória ao Culto
Imperial. Muitos membros da Eclesiarquia acreditam que são as Qualquer Cidadão Imperial pode ouvir o chamado do
manifestações mortais da Vontade do Deus-Imperador, trazidas à Imperador e jurar a vida à Eclesiarquia, sendo santificado e
existência para demonstrar Seu poder, Seus triunfos e a sabedoria educado no Credo. Este dever não é encarado levianamente; um
de Seu credo. sacerdote deve seguir obstinadamente as inúmeras restrições do
Credo. Falhar no seu dever sagrado é um pecado semelhante à
heresia.
Quando os sacerdotes vão para o campo de batalha,
lideram o ataque justo, revigorando os aliados com hinos e litanias
de ódio zeloso, armados apenas com armas ligeiras e a sua fé. A
posição respeitada de um padre abrirá portas; poucos cidadãos
piedosos rejeitarão um padre, pois fazê-lo seria afastar-se da luz
do próprio Deus-Imperador. Mas sob a sombra dilacerada da
Grande Fenda, alguns cidadãos do Sistema Gilead veem os
sacerdotes como charlatões.
SACERDOTE MINISTORUM
HABILIDADES: Acadêmico 1
AVALIAÇÃO 1 2 2 2 3 2 3
TALENTOS SUGERIDOS
GUARDA IMPERIAL
Só lamento ter apenas uma vida para dar pelo Imperador.
Astra
Militar
—Ophelia Laika, Infantaria Imperial, Coveiros de Gileade
Um soldado do maior exército da galáxia. Você é um entre As origens de um guarda são variadas; sua ascendência é
bilhões de recrutas inexperientes treinados para resistir e irrelevante em comparação com sua capacidade de permanecer INTRODUÇÃO
atirar contra os monstruosos inimigos da humanidade. firme e disparar uma arma laser. Cada planeta Imperial fornece
um dízimo de guerreiros para substituir as constantes baixas. PERSONAGEM
Cidadãos retirados de planetas espalhados pela impressionante Para alguns isso é uma honra. Para outros é uma sentença de morte.
extensão do Império, cada membro do Astra Militarum sobrevive Cada um lida com as cicatrizes físicas e mentais à sua FACÇÕES
a um treinamento brutal para se preparar para seu propósito; maneira. Algumas almas amarguradas lidam e aguardam a morte
guerra. Armados com armamento produzido em massa e com uma indiferença cansada, enquanto outras desenvolvem um ARQUÉTIPOS
lançados pela galáxia em naves vazias, incontáveis ondas da senso de humor mórbido ou recorrem a drogas ilícitas para
Guarda Imperial lutam contra os alienígenas e os hereges como manter seus demônios pessoais afastados. ATRIBUTOS &
HABILIDADES
o martelo do Imperador. Embora os membros mais piedosos da Guarda o
Um ser humano comum não é páreo para um Ork negassem, poucos pensariam duas vezes antes de aceitar um
TALENTOS
furioso, um astuto Aeldari Psyker ou uma monstruosa bioforma emprego que os libertasse do seu dever e do ciclo interminável
Tyranid. Mesmo aqueles que estão bem treinados e armados de guerra e morte. Agentes inquisitoriais e outros oficiais de alto AVANÇO
não podem esperar igualar os horrores que enfrentam. Enfrentar escalão valorizam veteranos qualificados como guarda-costas.
tais pesadelos é semelhante à loucura. E ainda assim a Guarda Qualquer corpo quente com treinamento militar é altamente
REGRAS
permanece ombro a ombro com irmãos e irmãs de armas de valioso no Sistema Gilead.
todo o Império. Os Astra Militarum proclamam orgulhosamente
COMBATE
que a sua força é a bravura inspirada no Imperador face a tais
perigos.
GUERRA
PSÍQUICO
GUARDA IMPERIAL
PODERES
MESTRE DO JOGO
HABILIDADES: Habilidade Balística 2
AVALIAÇÃO 3 3 3 3 2 1 2
TALENTOS SUGERIDOS
ACÓLITO INQUISITORIAL
O Imperador concedeu autoridade ao meu mestre; ela me legou conhecimento.
Inquisição
Meu presente para você é a liberdade do crime de sua existência.
—Persephone Fredrika, Acólita Inquisitorial
Recrutado para ajudar um Inquisidor, você identifica e destrói encontros com demoníacos ou alienígenas, indivíduos que
ameaças ao Império. prometem realizar trabalhos perigosos e não precisam ser
executados para preservar o sigilo da missão sagrada da
Soldados de infantaria na luta pela alma do Imperador, cada Inquisição.
Acólito se reporta a um membro superior da Inquisição. Aqueles que impressionam seu Inquisidor – ou
Alguns são designados para investigar ou expurgar células de permanecem vivos por tempo suficiente – recebem educação
cultistas, enquanto outros têm liberdade para limpar o Império do marcial, acadêmica ou psicológica. Eles aprendem a fortalecer a
alienígena, da bruxa e do herege. mente contra a tentação, a compreender seus inimigos e a torturar
Cada Acólito possui uma combinação única de habilidades, ou manipular para extrair confissões e informações valiosas.
equipamentos e experiências de vida. Não há processo de
recrutamento formalizado – sempre que um Inquisidor encontra A revelação da Grande Fenda aumentou o recrutamento
um indivíduo promissor, ou simplesmente precisa de mais números de Acólitos. A necessidade de tropas na cruzada sagrada da
para implementar seus grandes planos, ele contrata um Acólito. Inquisição é urgente. Alguns oportunistas aproveitaram-se destes
A autoridade ilimitada de um Inquisidor permite-lhes tempos difíceis, usando a natureza sombria da Inquisição para se
iniciar qualquer pessoa, desde um peregrino com a inteligência disfarçarem de Acólitos para roubar riqueza e estatuto. Isto
para erradicar a heresia e a determinação de se opor a ela até um duplicou a suspeita e o medo dos civis comuns quando enfrentam
trabalhador da manufatura com um talento especial para perceber um Acólito Inquisitorial.
detalhes que conhece a área. Alguns são sobreviventes de
ACÓLITO INQUISITORIAL
AVALIAÇÃO 2 3 2 2 3 3 1
TALENTOS SUGERIDOS
SÁBIO INQUISITORIAL
O planeta não está 'perdido', meu senhor. Está exatamente onde estava, até onde sabemos. Os arquivos acabaram
Inquisição
de ser perdidos e o prefeito responsável por eles faleceu... há cerca de um século.
—Veltus Wjochek, Adepto Inquisitorial
Você é um sábio burocrático, um especialista em obter e Sábios Inquisitoriais são aplicados neste biblioteca impossivelmente INTRODUÇÃO
aplicar criteriosamente o conhecimento para servir ao Império enorme, procurando o grão de verdade com o qual um Inquisidor
e aos seus próprios fins. pode perseguir sua presa. Alguns descobrem verdades heréticas PERSONAGEM
imensa burocracia do Adeptus Terra. indivíduos eruditos descobrem detalhes que podem fornecer
informações sobre planos heréticos ou alienígenas que ATRIBUTOS &
HABILIDADES
O Adeptus Administratum tem a tarefa de coletar relatórios influenciaram um setor durante séculos. Os Adeptos são a morte
de todos os cantos da galáxia. Suas fileiras consistem em silenciosa, permitindo que um Inquisidor trabalhe dentro do próprio
TALENTOS
inúmeros escribas e escriturários que transcrevem, arquivam e mecanismo de governança.
recuperam grandes quantidades de dados.
AVANÇO
Isso inclui trilhões de pergaminhos, tabelas de dados e cofres de
informações, registros de posicionamento de tropas, o volume de
REGRAS
armas em esconderijos e os dízimos de um milhão de mundos.
COMBATE
GUERRA
SÁBIO INQUISITORIAL
PSÍQUICO
PODERES
ESPÉCIE DE NÍVEL 1 Humano Custo XP 16
ATRIBUTOS: Intelecto 3
MESTRE DO JOGO
HABILIDADES: Acadêmico 2
BESTIÁRIO
HABILIDADE DE ARQUÉTIPO: Registros Administratum
Você é particularmente hábil em navegar na colossal burocracia do
Império. Você ganha dados de bônus de +Posição sempre que faz
um Teste para coletar informações de fontes Imperiais, normalmente
em testes de Influência ou Investigação (Int).
INFLUÊNCIA: +1
AVALIAÇÃO 1 1 2 2 3 4 2
TALENTOS SUGERIDOS
CAPATAZ
Esta colméia está repleta de vilões Scum, lutando com mutantes, correndo em armadilhas mortais movidas a promécio, explorando
Escumalha
os perigos do reservatório. Tudo o que eles têm é um ao outro. É muito melhor estar aqui comigo e ficar sob a luz do
Imperador, não é, filho?
—Jaquill Blanqart, Baronesa do Manufactorum
Membro da subclasse Imperial, sua vida está repleta de violência Qualquer coisa pode unir uma gangue; fervor religioso, injustiça social,
e dificuldades. Sua identidade está ligada a uma gangue territorial, paixão pela tecnologia. Aqueles que sobrevivem desenvolvem
um reflexo brutal da vida da colmeia inferior. tradições, rituais de iniciação e marcadores de identificação. As classes
mais baixas estão acostumadas a lutar pela sobrevivência. Muitos
roubam seus equipamentos ou recriam itens a partir de peças de
A vida no Império é uma luta pela sobrevivência, mas a força está nos sucata com efeitos mortais. Algumas gangues são tão pequenas que
números. Cidadãos sobrecarregados unem-se, saindo dos bairros de todas poderiam ser mortas em um único tiroteio no centro da cidade.
lata e dos esgotos para tomarem o que puderem com ameaças e Outros são grandes e influentes o suficiente para manipular a política
violência. de um planeta.
Um Ganger luta por sua família encontrada. Embora alguns Os gangers aproveitam qualquer oportunidade para melhorar
quebrem a Pax Imperialis com fins lucrativos, muitos são cidadãos a sua posição, abandonando a sua antiga “família”.
normais que pegam em armas para encontrar justiça. Os Rust Hounds Contrabandistas, assassinos e caçadores de recompensas são
lutam pela operação de uma refinaria de Promethium em Avachrus, frequentemente ex-Gangers, contratados sempre que a nobreza, os
enquanto os Pious Fangs of Enoch administram esquemas de proteção Inquisidores ou os Comerciantes Renegados precisam de acesso ao submundo do crime.
e redes de drogas para financiar suas caças às bruxas. Se a sua pouca astúcia, inteligência e sede de violência impressionarem
o seu novo empregador, eles poderão até conseguir um emprego novo
e mais permanente.
CAPATAZ
HABILIDADES: Astúcia 1
INFLUÊNCIA: +1
AVALIAÇÃO 2 3 2 3 2 1 3
TALENTOS SUGERIDOS
CORSÁRIO
Por que, Mon-Keigh? Na sua língua básica, porque foi… emocionante.
Aeldari
—Anthrillien, Corsário Aeldari
Um pirata espacial, um exilado auto-imposto de sua espécie, Embora geralmente nômades, os bandos de Corsários têm bases
você ataca e luta por moedas e experimenta todo o espectro de operações – o covil da Princesa Esmeralda escapou da Ordo INTRODUÇÃO
de sensações e emoções. Xenos por décadas. Na verdade, eles esperavam que o bando de
Corsários se mudasse para pastagens mais verdes, até que eles PERSONAGEM
Viajando pelas estrelas em embarcações pequenas e rápidas, os também ficaram presos no Sistema Gilead pela Grande Fenda.
Corsários atacam de forma agressiva e oportunista. Operando em A Grande Fenda proporcionou inúmeras oportunidades FACÇÕES
bandos unidos e ricos em camaradagem, eles pirateiam qualquer para ataques de Corsários à infraestrutura Imperial debilitada;
presa para saciar seu desejo por vidas cheias de paixão. navios que viajam entre os Heartworlds geralmente empregam Kill- ARQUÉTIPOS
Livre das restrições de seus parentes do Craftworld, o Teams para repelir Corsários.
arrogante Corsair abraça a vasta profundidade de suas emoções. Alguns Corsários, em vez disso, se voltaram para a batalha ATRIBUTOS &
HABILIDADES
Eles arriscam a morte e o consumo por Aquela que Tem Sede para hordas invasoras do Caos entrando em seu território.
satisfazer seu desejo de viajar, viajando pela galáxia conforme seu Existem muitos rumores sobre a aliança da Dinastia
TALENTOS
capricho em busca de novas experiências. Varonius com a Rainha Corsária Ferianwyr, e de Corsários
Suas ações e motivações são inegavelmente desumanas, mas pelo individuais auxiliando os agentes humanos do Comerciante AVANÇO
menos compreensíveis em comparação com a depravação dos Renegado. Embora a Ordo Xenos condene a própria ideia como
Drukhari com os quais são frequentemente confundidos. heresia, alguns radicais acreditam que nestes tempos sombrios
REGRAS
As bandas Corsair variam dramaticamente em aparência, qualquer aliado pode beneficiar a Humanidade.
táticas e motivação. Alguns atacam pela emoção da luta, deleitando-
COMBATE
se com o combate com tecnologia Aeldari avançada e equipamentos
de guerra raros e roubados. Outros são puramente materialistas, GUERRA
tornando-se até mercenários.
PSÍQUICO
PODERES
CORSÁRIO
A GILÉADE
SISTEMA
ESPÉCIE DE NÍVEL 1 Aeldari Custo XP 16
ATRIBUTOS: Agilidade 3
BESTIÁRIO
HABILIDADES: Atletismo 2
AVALIAÇÃO 2 2 4 4 1 2 2
TALENTOS SUGERIDOS
MENINO ORK
Não tema seus grandes números! Somente os covardes precisam dominar seus inimigos! Não se deixe intimidar
Ok
pelo tamanho deles! Esses brutos não podem resistir à força da nossa fé!
—Palavras finais do Comissário Xavier Krund
Uma criatura corpulenta e brutal que vive apenas para lutar. Embora façam parte de um clã, cada garoto tem sua própria aparência
Você é um brutamontes anárquico nascido para a batalha. remendada de gubbinz e bitz. Suas armas decrépitas são construídas
com sucata, mas os Orks adoram seus amálgamas absurdos – desde
A terrível maré de feras verdes atacadas conhecidas como WAAAGH! que sejam os mais mortíferos possíveis. As armas são valorizadas pelo
é composto por Boyz, o mais comum dos Orks. Poucos sabem de algo volume e dakka (ou cadência de tiro) pela precisão. Os machados e
além da guerra, e os Boyz gostam que seja assim. Maior e mais forte porretes maiores, mais pesados e mais grosseiros são os melhores.
que um Humano em todos os sentidos, com uma mente voltada apenas
para lutar e matar, um único Ork pode destruir uma multidão sem Os orks estão mais do que satisfeitos em travar uma guerra
esforço. Eles constantemente buscam a violência, lutando entre si caso contra as hordas demoníacas que se espalham pela Grande Fenda,
nenhum inimigo melhor se apresente. mas se a batalha terminar, eles certamente se voltarão contra os
Heartworlds. Uma pequena multidão de Blood Axes enlouquece,
sobreviveu.
Diz a lenda que um tesouro de artefatos de Teef e Orky está enterrado
em algum lugar do sistema, supostamente protegido pelo espírito de
Santa Julyana Gilead – muitos pretendem reivindicar este prêmio.
MENINO ORK
AVALIAÇÃO 4 4 2 3 1 1 1
TALENTOS SUGERIDOS
IRMÃ DA BATALHA
Com sangue e fogo defenderemos Seu domínio! Peguem suas lâminas, irmãs; faça manifestar a Sua vontade!
Adepto
Sororitas
—Canoness Jeanne Grace D'Emysa
Um guerreiro inabalável de determinação justa, você é um a maioria dos devotos passa por intenso treinamento militar e mais
monge guerreiro, erguendo hinos de batalha enquanto destrói doutrinação à medida que são moldados em Irmãs de Batalha. Na INTRODUÇÃO
zelosamente os inimigos do Imperador. idade adulta, eles são transformados em guerreiros ferozes, cuja
fé em suas Irmãs e no Credo é inabalável diante da aniquilação. PERSONAGEM
dever sagrado: expurgar a galáxia da heresia e da corrupção e da linha de frente; quando não estão purificando os impuros, ficam
imolar qualquer um que se oponha ao Credo Imperial. Estas são atentos à heresia onde quer que ela esteja. Sua força não vem do TALENTOS
as Irmãs da Batalha. Arrependa-se ou pereça! aprimoramento genético, mas de uma pureza de fé e de uma
crença inabalável no Imperador. AVANÇO
A Schola Progenium acolhe os órfãos das intermináveis
guerras do Império e os educa no Credo Imperial. Quando chegar REGRAS
a hora certa, o
COMBATE
MESTRE DO JOGO
HABILIDADES: Habilidade Balística 2, Estudioso 1, Habilidade com Arma 2
INFLUÊNCIA: +1
AVALIAÇÃO 3 4 4 4 4 2 2
TALENTOS SUGERIDOS
PSYKER SANCIONADO
Estou sancionado, seu imbecil. Tente atirar em mim; você pode conseguir levantar a arma antes que seu cérebro fique sem ouvidos.
Adepto
Astra
Telepática
Um mutante capaz de canalizar o Warp para manipular a realidade. servem ao Imperador, eles estão conectados à Sua santa graça para
que possam resistir melhor ao chamado do Caos.
Forte de mente e puro de vontade, o Psyker é considerado
Temido por todo o Império, um Psyker destrói o espaço real e o dobra um trunfo para a humanidade. Uma pequena fração de todos os
à sua vontade. Eles invocam fogo, leem pensamentos e moldam carne Psykers tem força de vontade para ser útil com segurança. Alguns são
viva de acordo com seus desejos. enviados aos campos de batalha para causar estragos sobrenaturais,
O poder profano que eles canalizam é uma bênção amaldiçoada; Os enquanto outros tocam o véu atemporal para prever o futuro.
Psykers são faróis no escuro para os demônios, e cada vez que
canalizam o Warp, eles correm o risco de se tornar um portal físico Num passado mais sombrio, os Psykers eram considerados
para o Caos entrar no espaço real. antinaturais, mas o seu valor evidente supera as histórias assustadoras
Qualquer humano pode desenvolver poderes psíquicos, e da propaganda antiga. Ainda assim, o Warp deixa cicatrizes em todos
mais pessoas são amaldiçoadas com o Warp-touch todos os anos. Um os Psyker. A maioria carrega corpos quebrados e mentes torturadas –
Psyker Sancionado sobreviveu à jornada angustiante em um sinistro embora resistentes.
Navio Negro para a Terra Sagrada. Sobrevivendo através do Sempre presente na mente de um Psyker está o conhecimento
treinamento e doutrinação da Scholastia Psykana, eles desenvolvem de que um único erro poderia abrir os portões do Immaterium. Nesse
uma disciplina incomparável. Provado digno de caso, o melhor que se pode esperar é uma morte rápida. Mesmo
PSYKER SANCIONADO
AVALIAÇÃO 1 3 2 3 6 3 2
SKITARIO
As chances de sucesso são de aproximadamente 3.752 para 1. Conforme a vontade do Omnissiah, encontrarei um caminho.
Adepto
Mecânico —Zelith-Delta-27, antes de sua heróica defesa da fábrica de produtos químicos Anval
Um soldado mais de aço do que de tendão, você é um membro Skitarii podem ser guerreiros caídos sem outra opção ou condenados
do exército permanente do Adeptus Mechanicus. experimentando revelação divina. Os Skitarii raramente se lembram INTRODUÇÃO
reconstruído e forjado para a guerra. Devotos adoradores do Culto Seu valor é comprovado como guardas incansáveis,
da Máquina, seus novos corpos mecânicos são uma obra de arte guerreiros táticos e consultores técnicos calculistas. Alguns são FACÇÕES
divina dedicada ao Omnissiah. Seus deveres são guardar e venerar enviados para realizar tarefas que a carne não consegue; caminhar
os dispositivos sagrados do Adeptus Mechanicus, seguir ordens e no espaço para consertar naves vazias ou trabalhar em fumaça ARQUÉTIPOS
travar uma guerra justa. mortal de manufatura. Há rumores de que o Administratum empregou
GUERRA
PSÍQUICO
PODERES
SKITARIO
A GILÉADE
SISTEMA
ESPÉCIE DE NÍVEL 2 Humano Custo XP 28
BESTIÁRIO
ATRIBUTOS: Resistência 3
AVALIAÇÃO 3 4 4 3 2 2 1
TALENTOS SUGERIDOS
Fanático de uma seita extremista, você honra o sacrifício do eles orquestram serviços ao Império; atos de adoração semelhantes
Imperador pela humanidade através do massacre ritual de Seus ao sacrifício do próprio Deus-Imperador. A carne é cortada e consumida,
inimigos. os reverentes se banham em sangue santificado.
Diversos Cultos da Morte prosperam em todo o Império; Na confusão que se seguiu ao surgimento da Grande Fenda,
cidadãos sem instrução reúnem-se para realizar rituais brutais e nobres e oficiais oportunistas empregaram Assassinos do Culto da
primitivos, enquanto a elite realiza cerimónias barrocas de derramamento Morte para promover seus próprios planos. À medida que os demônios
de sangue que duram dias. Todos acreditam que a violência entram no espaço real, o desespero forçou muitos cidadãos a cair nos
braços dos Cultos da Morte.
ATRIBUTOS: Agilidade 4
INFLUÊNCIA: +1
AVALIAÇÃO 3 3 443 2 1
TALENTOS SUGERIDOS
TEMPESTUS SCION
Nunca lutei uma luta justa. O Imperador está do nosso lado.
Astra
Militar
—Lelith Kern, descendente de Tempestus
Você é um soldado de choque de elite altamente treinado As fileiras inchadas do Militarum. Doutrinados física, mental e
do Astra Militarum. espiritualmente desde a infância, sua existência gira em torno INTRODUÇÃO
objetivos importantes, os oficiais da Guarda Imperial dependem dúvida é eliminada, assim como defeitos de personalidade ou
FACÇÕES
do Tempestus Scion para fazer o que muitos soldados não memórias desnecessárias. As mentes que sobrevivem a esse
conseguem. Carregando equipamentos complexos e processo tornam-se uma lousa em branco, preparadas para
ARQUÉTIPOS
empregando táticas avançadas, eles operam sem apoio, passar por treinamento incansável em artes marciais, táticas,
atacam sem aviso e executam suas ordens sem culpa. Para o condicionamento de resistência e pontaria.
Aqueles adequados para seleção são poucos e raros, ATRIBUTOS &
Tempestus Scion, o fracasso não é uma opção.
HABILIDADES
O Sistema Gilead precisa de elites como os Scions e como tais Scions estão preparados para trabalhar em
mais do que nunca. Seu treinamento é reforçado por uma pequenas equipes executando ataques atrás das linhas inimigas,
TALENTOS
atitude necessariamente meticulosa em relação às munições; acostumados a se adaptar e improvisar em situações intensas
criando excelentes atiradores que nunca desperdiçam uma bala sem uma estrutura de comando. Ensinados a se relacionar com AVANÇO
e cautelosos agentes de combate corpo a corpo. seus companheiros de esquadrão, os Scions criam conexões
Selecionados por seu propósito sombrio quando rapidamente para garantir a máxima eficiência. No entanto, REGRAS
crianças, a educação de um Scion na arte da guerra começa alguns consideram perturbadores o seu pragmatismo ilimitado
anos antes de outros soldados serem introduzidos no Astra. e a brutalidade inquestionável com que cumprem as ordens. COMBATE
INFLUÊNCIA: +1
AVALIAÇÃO 4 3 4 3 2 2 2
TALENTOS SUGERIDOS
COMERCIANTE ROGUE
Peça maravilhosa, não é? Aquele comerciante arrojado Dyre Krejcik vendeu para mim. Sim, ela foi a responsável por aquele carregamento
Por conta própria
Comerciante
Dinastias contaminado de Amasec, mas os artefatos que ela libera são todos perfeitamente requintados.
—Ostian Noble Uzzial Faarquaid, pouco antes de uma bem documentada descida à heresia e à loucura
Dotado da rara liberdade de explorar as estrelas, você explora, Aqueles com grande astúcia, diplomacia praticada, bom humor e dedo
negocia, pilha e conquista para expandir o Império. no gatilho inquieto encontram seus navios tripulados por todos os tipos
de mercenários (e raramente, xenos bem pagos), e seus estoques
repletos de artefatos valiosos.
O destino da humanidade é governar a galáxia – esta é a vontade do
Imperador. Para expandir Seu reino, o Império concede vazios e Oportunistas e mestres da manipulação, os Rogue Traders
direitos de livre passagem e comércio a indivíduos ousados que viajam são tratados com uma mistura de ciúme e admiração pelo cidadão
além das fronteiras do espaço conhecido em busca de fortuna e glória. imperial comum. Eles são figuras de riqueza e aventura, guerreiros de
fronteira que espalham a glória do Imperador, mas são conhecidos por
Um Rogue Trader é definido por seu Warrant of Trade. Esses se associarem aos vil xenos que a sociedade Imperial foi condicionada
decretos permitem ao titular viajar além dos limites do Império e agir a odiar.
de forma autônoma.
Eles podem ter carta branca para se associar com alienígenas,
especialmente se conhecimentos e tecnologia puderem ser adquiridos
que beneficiariam o Império. Sua vocação lhes dá permissão para
comercializar qualquer coisa, desde alimentos até minerais, às vezes
controlando rotas comerciais inteiras para financiar aventuras em
lugares mais distantes.
COMERCIANTE ROGUE
ATRIBUTOS: Irmandade 3
INFLUÊNCIA: +2
AVALIAÇÃO 2 2 2 3 3 3 5
TALENTOS SUGERIDOS
ESCAVADO
Imundo, impuro, abominável, insultado; estas são as marcas do Mutante.
Escumalha
Você é um sobrevivente das piores condições da sociedade escapar de doenças, com tribos mutantes dependendo umas das INTRODUÇÃO
imperial, moldado por ambientes horríveis em um mutante outras para sobreviver. A maioria apresenta apenas deformidades
determinado e determinado. cosméticas; dentes de couro ou dedos voltados para trás. No entanto, PERSONAGEM
apesar de suas aflições. A Lex Imperialis julga todos os mutantes eles sabem que a maioria dos Humanos irá evitá-los, se não os
ilegais, mas milhões sobrevivem, contribuindo das sombras para o matarem imediatamente. ARQUÉTIPOS
No entanto, a mesma tenacidade ilimitada da Humanidade que forjou dispararam. Alguns relatos de que atos tão simples quanto olhar
REGRAS
o Império também cria sobreviventes nestas condições horríveis. para o céu rasgado pela Warp mudaram irrevogavelmente a fisiologia.
COMBATE
Doenças genéticas, desnutrição, exposição à radiação e Entre as classes mais baixas da sociedade Imperium, os
toxinas – as populações Scavvy não podem Scavvies mal são tolerados. Com qualquer coisa, desde olhos
GUERRA
vermelhos até peles bestiais, aqueles que se aventuram mais se
ESCAVADO disfarçam bem para evitar a execução. PSÍQUICO
PODERES
A GILÉADE
PALAVRAS-CHAVE: SCUM, [QUALQUER] SISTEMA
ATRIBUTOS: Resistência 2
MESTRE DO JOGO
HABILIDADES: Sobrevivência 1
BESTIÁRIO
HABILIDADE DE ARQUÉTIPO: Mutante
Sua vida no ponto fraco e insalubre do Império transformou você.
Selecione duas mutações da lista de mutações Scavvy na p.287. Sempre
que sua classificação aumentar, você poderá selecionar outra mutação
da lista.
INFLUÊNCIA: -1
AVALIAÇÃO 3 4 3 3 2 1 3
TALENTOS SUGERIDOS
Geneticamente aprimorado além dos limites humanos, você é um a carne está livre de impurezas. Sua vontade é temperada por
guerreiro iniciado do Adeptus Astartes implantado para realizar provações e tormentos. Suas mentes são aprimoradas por meio da
ataques rápidos e furtivos. oração e do aprendizado.
Piedosos, focados e a meio caminho do transumanismo, os
Apesar de estarem acima de qualquer outro humano, os Space Marine Escoteiros estão numa posição única. Eles ainda podem simpatizar
Scouts se movem silenciosamente, indo à frente de seus irmãos com os mortais, mas sabem que nunca mais serão verdadeiramente
Astartes. Embora fortes e rápidos como qualquer trans-humano, eles Humanos; um Scout morre ou se torna um Anjo da Morte. Seu
ainda não possuem a Carapaça Negra – nem a experiência – de um condicionamento os torna adeptos estritos do Codex Astartes, mas
Space Marine de pleno direito. sua falta de experiência e memória significa que eles são mais capazes
106 INFLUÊNCIA: +1
GUARDA-FLORESTAL
Abraçando o caminho do Pária, você viaja furtivamente pela e até mesmo Arlequins. Muitos se juntam a esses outros grupos INTRODUÇÃO
galáxia em busca de novas experiências, eliminando ameaças ou abandonam inteiramente o manto de Rangers em favor de
de longe ao seu Craftworld. alguma outra atividade. Essa é a natureza inconstante dos Aeldari. PERSONAGEM
deixam seu Craftworld em busca de aventura. Empregando Gilead. Alguns até parecem trabalhar de boa vontade para servir
furtividade e pontaria para se manterem seguros nos estranhos aos interesses do Império, implantados como parte do delicado ARQUÉTIPOS
ambientes que visitam, os Rangers tornam-se atiradores mortais entente entre Varonius e os Clarividentes Ul-
prontos para trazer a morte aos seus inimigos. Khari. Os Rangers estão bem cientes da ATRIBUTOS &
HABILIDADES
A primeira lealdade de um Ranger é para com seu suspeita e repulsa que a maioria dos cidadãos
Craftworld, o vasto vazio que é tanto seu local de nascimento Imperiais sentem por eles e fazem todos os
TALENTOS
quanto sua sociedade. Utilizando os mistérios do Webway, eles esforços para não revelar a sua identidade.
podem aparecer do nada para eliminar silenciosamente ameaças AVANÇO
às suas casas. Muitos Rangers se rebelam contra a maior
Embora os Rangers muitas vezes trabalhem sozinhos, responsabilidade de trabalhar no Sistema Gilead e
REGRAS
eles compartilham solidariedade e camaradagem com seus se irritam com o Império em resposta. No entanto,
companheiros quando surge a necessidade; seja protegendo todos conhecem a tragédia da perda de uma única
COMBATE
seu Craftworld ou eliminando a mácula do Caos. Em suas vida de Aeldari e estão sempre prontos para combater
andanças eles interagem com outros Aeldari; Corsários, Drukhari, as forças de Aquela que Tem Sede.
GUERRA
PSÍQUICO
GUARDA-FLORESTAL
PODERES
AVALIAÇÃO 2 3 5 3 3 3 1
TALENTOS SUGERIDOS
COMANDO
Ouvir! Eu sou sorrateiro, você é sorrateiro e Deftoof também é sorrateiro. Se todos nós nos esgueirarmos juntos,
Ok
isso triplicará a espreitadela! Agora, ajude-me a colocar esse silenciador Squig neste Rokkit Launcha.
—Bog Tiktaks, Ork Kommando
Um exemplo extraordinário de sua espécie, você emprega o inimigo antes de começar a lutar derrota totalmente o ponto.
astúcia, furtividade e autodisciplina para realizar atos de Embora os Warbosses entendam instintivamente os Kommandos, a
brutalidade dissimulada. maioria fica profundamente desconfortável na presença de qualquer
Ork que permaneceria quieto voluntariamente.
Refletida por seus deuses Gork e Mork, a filosofia Ork se enquadra A mentalidade aberrante que distingue cada Kommando
em um de dois campos: brutal e kunnin', ou kunnin' e brutal. serve a todo o clã; assim como o Ork médio é motivado acima de
Kommandos estão sabendo para que tudo a lutar, um Kommando encontra o maior prazer em operações
eles podem ser os mais brutais e viver para se gabar disso. secretas. Esgueirar-se por uma base inimiga para massacrar inimigos
Ao contrário dos Boyz, esses Orks usam truques sujos como surpresos, esperar pacientemente para atacar para tornar uma
furtividade, camuflagem e criação de distrações. Tais métodos emboscada mais bem-sucedida, utilizar explosivos cronometrados
dependem de uma característica que falta entre os Orks: a disciplina. para paralisar as linhas de abastecimento; todos resumem os 'taktiks'
Embora existam Kommandos em todos os clãs Ork, outros de batalha de Mork.
Orks tendem a desconfiar deles. A maioria considera o uso de Alguns Kommandos estão tão à frente da tribo que se
furtividade e camuflagem distintamente não-Orky, como matar encontram profundamente atrás das linhas inimigas – tão
profundamente que são esquecidos, continuando longas campanhas
sem ordens, executando missões furtivas puramente por prazer.
ORK COMANDO
AVALIAÇÃO 4 4 4 3 1 1 1
TALENTOS SUGERIDOS
TECNO-SACERDOTE
Assim invocamos o Deus Máquina. Assim tornamos inteiro aquilo que foi dividido.
Adepto
Mecânico
—Hino da Reforja
Um membro de alto escalão do Adeptus Mechanicus, Cada um é um guardião veemente dos segredos ocultos da
tecnologia e religião são uma coisa só para você, e você tecnologia. INTRODUÇÃO
Dedicado a servir o Deus Máquina, um Sacerdote Tecnológico tecnologia sagrada. Todos retêm uma parte do seu cérebro
estudou e dominou uma ou mais das sagradas disciplinas orgânico, pois tornar-se uma máquina capaz de pensar seria FACÇÕES
tecnológicas ou científicas que compõem seu credo. uma blasfêmia da mais alta ordem.
Conhecimento e experiência são equivalentes à autoridade Os Tech-Priests estão mais acostumados a interagir ARQUÉTIPOS
entre as reverentes fileiras do Mechanicus. Quando a com Machine Spirits do que com humanos. Eles recebem um
maquinaria esotérica do Império funciona mal, as pessoas amplo espaço como figuras enigmáticas, tão próximos das ATRIBUTOS &
HABILIDADES
clamam por um Sacerdote Tecnológico. máquinas que adoram que poderiam muito bem ser outra espécie.
As reparações são mais importantes do que nunca na seca de
TALENTOS
Cada Tech-Priest é especializado em uma ou mais abastecimento que o Sistema Gilead enfrenta. Além das
áreas de estudo relacionadas à máquina sagrada. Os vigilantes brocas multi-lentes dos altos Magos de Avachrus, os AVANÇO
geradores estudam a vida biológica em interface com a mecânica. Tech-Priests estão conduzindo experimentos desesperados
Logi acumula e organiza informações obscuras. para escapar de sua situação. Alguns foram isolados de suas
REGRAS
Os mais comuns são os Artesãos, que constroem e mantêm o congregações de batalha, juntando-se a pequenas forças de
maquinário arcano necessário ao Império. ataque como conselheiros tecnológicos e espirituais, em busca
COMBATE
de avanços tecnológicos para usar contra os inimigos do
Omnissiah.
GUERRA
TECNO-SACERDOTE
PSÍQUICO
PODERES
ESPÉCIES DE NÍVEL 3 Humano Custo XP 44
ATRIBUTOS: Intelecto 3
MESTRE DO JOGO
BESTIÁRIO
HABILIDADE DE ARQUÉTIPO: Ritual de Reparação
Você recebe + Classificação Dupla para Testes Técnicos (Int) para reparar
máquinas danificadas. Todos os testes técnicos (int) que você faz levam
metade do tempo padrão.
INFLUÊNCIA: +2
AVALIAÇÃO 2 3 2 2 3 7 1
TALENTOS SUGERIDOS
CRUZADO
Adepto
Embora a prata em suas palmas pese leve. Comparado à morte por golpe e espada, Não se
Ministério
acanhe na luta sem esperança, Pois o esforço é sua própria recompensa.
—Eduvuard de Maingre, Cruzado do Lamaseria Enoquiano
CRUZADO
INFLUÊNCIA: +1
AVALIAÇÃO 4 3 3 543 2
TALENTOS SUGERIDOS
COMISSÁRIO IMPERIAL
O Imperador vê tudo, soldados; Eu liderarei esse ataque, mas não hesitarei em disparar um raio
Astra
Militar
abençoado para trás em qualquer covarde que virar o rabo! Baionetas prontas!
—Lada Preobrazhensky, Comissária Imperial
Mantendo o moral por todos os meios necessários, você é Imperador manifestado; aproveitando o dia, não importa o INTRODUÇÃO
cumpram seu dever liderando na frente. Graduados do ilustre Officio Prefectus, o PERSONAGEM
Erguendo-se no coração da batalha, o olhar penetrante de um cumprimento dos ideais do Império. Oficiais experientes e
Comissário penetra nas almas de seus soldados e zomba com treinados vinculados aos regimentos do Astra Militarum como ARQUÉTIPOS
desdém dos inimigos do Império. conselheiros e multiplicadores de força, prontos para intervir e
Quando a vontade de um soldado é quebrada, o Comissário os assumir o controle direto caso seja necessário. ATRIBUTOS &
HABILIDADES
coloca de pé. Quando os covardes dão meia-volta e fogem, o Acostumados a se adaptar aos estranhos costumes do regimento ao
Comissário garante que ninguém os siga, com permissão para qual estão vinculados, eles formam vínculos rápidos ou mantêm um
TALENTOS
executar sumariamente os desertores. Quando o ataque vacila distanciamento calculado. O seu direito de executar qualquer pessoa
face a probabilidades intransponíveis, o Comissário é o primeiro que recuse ordens pode muitas vezes prejudicar os relacionamentos. AVANÇO
a atravessar a brecha, cortando e destruindo o inimigo numa O Sistema Gilead precisa daqueles que não hesitarão
demonstração inspiradora de determinação feroz. Os comissários em cometer os males necessários. A riqueza de órfãos no
REGRAS
são a vontade de ferro do Sistema significa que o Officio Prefectus pode dar-se ao luxo de
atribuir estes líderes altamente treinados a grupos mais
COMBATE
pequenos, fazendo uso da sua temida reputação e da formação
COMISSÁRIO IMPERIAL em competências interpessoais para resolver questões políticas. GUERRA
INFLUÊNCIA: +3
AVALIAÇÃO 3 3 2 3 5 2 4
TALENTOS SUGERIDOS
DESPERADO
Esse é o meu preço; você vai pagar agora, ou eu vou conseguir de alguém que está procurando sua cabeça.
Escumalha
Um fora-da-lei solitário fora do controle do Império, você é um Os desesperados levam vidas diversas. Os piratas espaciais do
mercenário habilidoso, livre das restrições da Facção e da Voidmire guardam as naves do Imperium em uma semana e, na
família. semana seguinte, se unem a um Corsair Coterie. Enquanto isso,
os 'jóqueis tubarões' de Caríbdis caçam os oceanos a bordo de
Evitando a proteção do poderoso Império, os Desperados confiam todos os tipos de esquifes e bicicletas aquáticas. Existem outros
em sua inteligência e habilidades aprimoradas para sobreviver e empreendedores menos marciais que buscam ganhar muito
prosperar. Eles são guerreiros mercenários, caçadores de dinheiro apenas com sua inteligência. Caçadores arqueotecnológicos
recompensas, contrabandistas e piratas, fazendo tudo o que podem vasculhando Space Hulks, caçadores de caça grossa em Nethreus
para sobreviver fora da lei. e garimpeiros nos cinturões de asteróides de Voidmire.
Livre das restrições da burocracia bizantina do Império, o Os bandidos podem ser movidos por qualquer coisa: lucro,
Desperado opera além das proteções da Lex Imperialis; sua emoção do perigo ou eventual vingança contra um cliente que
inteligência e astúcia são tudo de que precisam. Eles ainda podem renegou. Embora a maioria trabalhe sozinha, aqueles que estão
adorar o Imperador-Deus, mas abraçar o seu próprio estilo de presos no Sistema Gilead reconhecem que o clima perigoso
honra, cumprindo contratos com o seu próprio código de conduta. significa muito trabalho e nenhuma fuga. Embora tenham pouca
influência nas organizações, sentem menos desconexão em relação
Eles devem ser proficientes em uma variedade de habilidades para às pessoas comuns, com vidas outrora semelhantes às suas.
se protegerem e negociarem os lados mais sombrios da sociedade.
Isso os torna excelentes guarda-costas, pilotos e porta-vozes
astutos ou charmosos, perfeitos para lidar com contatos do
submundo.
DESPERADO
INFLUÊNCIA: +1
AVALIAÇÃO 2 3 542 4 4
TALENTOS SUGERIDOS
Um super soldado geneticamente melhorado, além de um A sua vida é dedicada à justa aniquilação dos inimigos do Império;
humano mortal em todos os sentidos, vestido com uma qualquer tempo fora do campo de batalha geralmente é gasto INTRODUÇÃO
armadura e implantado para destruir os inimigos do Império. aprimorando seus corpos como armas. Astartes praticam
treinamento marcial criterioso, manutenção meticulosa de suas PERSONAGEM
Os Anjos da Morte. Avançando como lendas desde as sombras armas e outras ações ritualísticas que os aproximam da ideia de
da idade das trevas. Com bolter e lâmina eles dominam o campo guerreiro perfeito de seu Capítulo. FACÇÕES
que fortalecem ainda mais seus golpes poderosos, destruindo distinto, sua presença raramente passa despercebida. Mesmo sem
seus inimigos com as armas mais devastadoras que o Império armadura, você se eleva acima do humano comum, sua forma ATRIBUTOS &
HABILIDADES
pode forjar. Eles são os Fuzileiros Espaciais do Imperador e não aumentada coberta de cicatrizes de cirurgias e inúmeras batalhas.
conhecem o medo. Na maioria das vezes, você se encontrará afastado daqueles que
TALENTOS
A Marinha Espacial Tática mudou pouco desde que o tem o dever de proteger, incapaz de sentir empatia pelos mortais
Imperador melhorou geneticamente a primeira de suas legiões. mais fracos, cujas vidas abrangem apenas uma fração da sua. AVANÇO
Soldados de infantaria flexíveis e implacavelmente eficientes, um Isto é particularmente verdadeiro no caso dos Absolvedores, com
único Astartes é tão armado e capaz quanto cem guerreiros a sua reputação de destruir a rebelião, é um pequeno preço a
REGRAS
mortais. Os cidadãos rezam para que o Imperador envie os Seus pagar para levar os inimigos do Imperador à justiça.
justos libertadores, caindo dos céus em cápsulas para atacar os
COMBATE
inimigos da Humanidade.
GUERRA
PSÍQUICO
PODERES
A GILÉADE
SISTEMA
MESTRE DO JOGO
BESTIÁRIO
INFLUÊNCIA: +2 113
BRUXO
Previ uma grande derrota neste planeta. Pela minha lâmina e pelos meus ancestrais, garantirei que ela não seja minha.
Aeldari
—Rhakiem, Bruxo Ul-Khari
Aproveitando o poder sobrenatural e o treinamento de guerreiro Os Aspect Warriors desenvolvem uma afinidade com poderes
de aspecto, você é um Psyker de batalha agressivo levado à psíquicos explosivos e voláteis.
guerra. Empunhando lâminas mágicas psiquicamente reativas e
poderes rúnicos potentes, cada Warlock ataca no campo de batalha;
Os Warlocks percorreram os Caminhos do Vidente e do Guerreiro, atacando inimigos com meros pensamentos e apoiando seus
aprimorando sua sensibilidade psíquica inata canalizando a Warp aliados com uma palavra mental. As visões que tiveram no Caminho
com segurança através de runas complexas e poderosas. Eles do Vidente continuam a se manifestar; eles podem ver grandes
dominaram uma escola específica de combate, adorando um batalhas por vir, eras de paz ou convulsão política, ou a sua própria
aspecto de Khaine através da habilidade na arte da guerra. Unindo morte.
suas disciplinas em uma dança graciosa e feiticeira da morte, os Sabendo que o Warp é inconstante, eles raramente compartilham
Warlocks estão entre os mais poderosos de todos os Aeldari vivos. essas visões potencialmente falsas com seus companheiros, mas
todas são definidas pelo futuro que veem.
Slaanesh está sempre atento à chance de consumir uma Há rumores de que os Warlocks do Craftworld Ul-Khari se
alma Aeldari. Os poucos que trilham o Caminho do Vidente associam a Jakel Varonius, emprestando sua visão para ajudar a
conhecem esse perigo, concentrando cuidadosamente seus dons defender o Sistema Gilead da indiscutível horda do Caos que
naturais por meio da meditação e da segurança das runas dos ameaça ambas as espécies.
ossos do espectro. A maioria pratica adivinhação, manipulando as Inescrutáveis em seus propósitos, eles se comunicam pouco fora
cordas do destino para alterar o futuro. Aqueles treinados como de seus parentes, confiando na emaranhada teia de destinos que
sua espécie tecem.
BRUXO
INFLUÊNCIA: +2
AVALIAÇÃO 2 3 4 5 7 4 2
ORK NOB
Vê aquela grande lágrima no céu, rapaz? Deres spikey humiez in dere - ótimo para esmagar e caveiras estranhas
Ok
para colocar em seus shootas. Siga-me, e eu vou te levar direto para o meio da luta!
—Fug Skullkraw, Ork Nob
Maior e mais forte do que a maioria dos Orks, seu tamanho Ork Nobz frequentemente briga com líderes da máfia rivais e faz INTRODUÇÃO
e músculos estranhos conquistam um lugar natural, de tudo para provar sua competência ao seu chefe de guerra.
governando violentamente outros Boyz. Um Nob aplica surras selvagens em seus Boyz para incutir o PERSONAGEM
de guerra digno de um comandante pele-verde. a algumas facadas nas costas e aplicar punições apropriadas.
Eles são universalmente arrogantes e teimosos, mas ao
TALENTOS
Um Nob mantém seus subordinados sob controle com sobreviverem a inúmeras batalhas (com o inimigo e seus Boyz),
ameaças e violência física, aplicando sua regra de pegar o eles são astutos o suficiente para fazer acordos com alguns AVANÇO
melhor saque – as armas mais elegantes e os maiores choppas inimigos.
– e entrar onde a luta é mais intensa. A crueldade da sociedade REGRAS
Ork garante que sempre haverá outro desafiante pronto para
derrotar seu líder; um Nob deve provar seu valor constantemente. COMBATE
GUERRA
PSÍQUICO
ORK NOB PODERES
MESTRE DO JOGO
ATRIBUTOS: Força 4, Resistência 3
HABILIDADES: Intimidação 2
BESTIÁRIO
INFLUÊNCIA: +2
AVALIAÇÃO 5 5 2 4 3 1 2
TALENTOS SUGERIDOS
INQUISIDOR
Não se engane, Varônio. Onde quer que a mancha pecaminosa do Caos contamine Seu glorioso
Inquisição
Império, eu exerço autoridade absoluta. Deixe os céus serem a prova do meu comando.
—Tytrona Dikaisune, Inquisidora Ordo Malleus
O mais poderoso dos agentes do Imperador, você recebeu serviço para a Santa Inquisição. Quase todos os Inquisidores
autoridade ilimitada para ajudar na sua caçada implacável recorrem a técnicas avançadas de tortura para extrair as
aos maiores inimigos da Humanidade. informações de que necessitam.
Existem poucos Inquisidores no Sistema Gilead, e
O Inquisidor luta pela alma do Imperador contra o maior de aqueles presos lá foram expostos ao que mais temem: a
Seus inimigos. Para enfrentar tais horrores, o Inquisidor recebe degeneração de sua autoridade. Sem o apoio da burocracia
o melhor equipamento de guerra do Império e a autoridade do Império mais amplo, eles só podem recorrer aos escassos
irrestrita de uma Roseta Inquisitorial. Assim fortalecidos, eles recursos que lhes são disponibilizados. A Grande Fenda corta
usam todo e qualquer meio para defender as almas da o céu, convencendo muitos de que o fim do Império está
Humanidade, respondendo apenas à sua própria organização próximo; surgiram cultos apocalípticos que não temem a
e ao elevado Adeptus Terra. Roseta Inquisitorial e os poderes ausentes por trás dela. No
Exercer imensa autoridade permite que o Inquisidor entanto, os fiéis cidadãos do Império ainda temem os
cumpra seus deveres perigosos como achar melhor. Como Inquisidores e os obedecem sem questionar, o que permitiu
todos os cidadãos imperiais são doutrinados a denunciar que esses Inquisidores retidos reunissem comitivas ad-hoc
qualquer actividade herética, cada um tem um grande número para cumprir seu dever sagrado.
de pistas a seguir. Alguns operam sozinhos, contando com
perspicácia investigativa e suas próprias habilidades em
combate para exterminar suas presas profanas. Outros reúnem INQUISIDOR
multidões de subordinados, cada indivíduo com uma
ESPÉCIE DE NÍVEL 4 Humano Custo XP 110
INFLUÊNCIA: +4
AVALIAÇÃO 3 4 3 3 6 6 2
TALENTOS SUGERIDOS
INTERCESSORA PRIMÁRIA
Embora eu tenha dormido, você verá que meu desempenho não diminuiu. Sou um Anjo da Morte e a guerra
Adepto
Astartes
nunca muda.
—Antaro, Intercessor Primaris do Capítulo dos Absolventes
Você é uma nova raça de Astartes, um super soldado desmoronou em superstição, uma cultura tão distante do INTRODUÇÃO
focado que possui poder além até mesmo dos Space que eles conhecem como estão da Humanidade. Mais alto
Marines. e mais largo que os Space Marines, Primaris luta física, PERSONAGEM
nova raça de Astartes foi forjada. Eles estão acima de O Adeptus Astartes dos Absolventes recusa-se a
seus irmãos Adeptus Astartes, vestidos com armaduras iniciar seus irmãos Primaris nos ritos secretos do Capítulo; ARQUÉTIPOS
INFLUÊNCIA: +1
AVALIAÇÃO 6 6 6 5 3 3 1
ATRIBUTOS E HABILIDADES
nosso caráter é único. Eles podem ser durões ou Atributo Intelecto à sua Habilidade Técnica para determinar o número
obstinados, bons atiradores ou de fala mansa. Atributos e total de dados em sua parada de dados.
habilidades são numéricos O Tech-Priest de Sam tem uma memória forte e é bom no
representação desses pontos fortes e fracos. processamento de informações; seu cérebro é aprimorado pelo
Sempre que você faz um Teste em Ira e Glória, você lança poder computacional de um implante Cogitador, resultando em um
uma série de dados com base em uma Habilidade e seu Atributo Atributo de Intelecto acima da média de 5. O Tech-Priest de Sam
vinculado. Se o seu personagem tiver prática em uma Habilidade ou também passou décadas estudando o conhecimento arcano do
tiver um Atributo alto, você joga mais dados, dando-lhe uma chance Espírito da Máquina como parte do Adeptus Mechanicus,
maior de sucesso. desenvolvendo uma tecnologia de alta tecnologia. Habilidade de 6.
Exemplo: O Tech-Priest de Sam está tentando se comunicar com Adicionando os 5 Intelectos e 6 Tecnologias do Tech-Priest,
um espírito de máquina para abrir uma porta. O GM decide que isso Sam cria um grande conjunto de dados de 11 dados. Sam está feliz
conta como uso de tecnologia, então pede um teste Técnico (Int) que a aventura não tenha exigido nenhuma negociação até agora,
com um DN 3. A Habilidade Técnica é derivada do Intelecto, então já que os muitos anos de estudo enclausurado de seu Sacerdote
118 Sam adiciona seu Tech-Priest. Tecnológico resultaram em um Atributo de Irmandade baixo de 1.
personalidade determinam as paradas de dados para seus personagens de alta agilidade são graciosos e hábeis.
FACÇÕES
Testes e outras facetas de seu personagem.
Os Atributos do seu personagem começam em 1. O Iniciativa (EU)
ARQUÉTIPOS
O arquétipo que você escolher pode dar bônus aos atributos do Seus reflexos e velocidade de reação.
seu personagem com base em suas experiências ou espécies. A iniciativa afeta sua capacidade de tomar decisões em
ATRIBUTOS &
Você pode gastar XP para aumentar os Atributos do seu frações de segundo em situações de alta pressão, especialmente HABILIDADES
personagem usando a tabela da pág. 24. em combate corpo a corpo. A iniciativa mede sua capacidade
Cada Atributo possui uma abreviatura, como (S) para instintiva de reagir rapidamente. TALENTOS
Força e (Wil) para Força de Vontade. Personagens com baixa iniciativa podem ser indecisos,
enquanto personagens com alta iniciativa são rápidos e reativos.
Forças) AVANÇO
2 Aprovado para trabalho Aprovado para trabalho Aprovado para Uniforme Aprovado para
no mundo agrícola de esgoto mundial Hive Costura Manufactorum treinamento básico de baioneta
Força de Vontade (Wil) Personagens com baixo intelecto podem ser esquecidos ou alheios.
Seu autocontrole e fortaleza mental. Personagens com alto intelecto são observadores e conhecedores.
A força de vontade afeta o quão bem você pode resistir à
tentação, controlar ou ignorar os poderes do Warp e manter a
cabeça fria na batalha. A força de vontade pode ser usada para Irmandade (Fel)
submeter os outros aos seus desejos e mede sua motivação para O poder da sua personalidade.
sobreviver em condições adversas. A comunhão afeta sua capacidade de captar sinais
Personagens com baixa Força de Vontade são facilmente influenciados. sociais, persuadir indivíduos em conversas, se encaixar na multidão,
Personagens com alta força de vontade são resolutos e focados. encantar ou mentir e detectar enganos. Companheirismo é a sua
presença social geral e capacidade empática.
Intelecto (Int)
Sua capacidade de processar, reter e aplicar informações. Personagens de baixa Irmandade podem ser socialmente
O intelecto afeta sua capacidade de observar e absorver desajeitados, enquanto personagens de alta Irmandade são
detalhes, resolver problemas e recordar informações, incluindo sua carismáticos.
3 e 4 Alto autocontrole, motivação e Tem boa memória para vários tópicos, Amável, persuasivo e intuitivo
liderança forte forte solucionador de problemas
HABILIDADES A maioria dos testes em Ira e Glória são Testes de Perícia, nos
quais você lança um número de dados igual ao nível de Habilidade
do seu personagem mais o nível de Atributo vinculado. O Atributo
As Habilidades do seu personagem representam sua experiência vinculado é mostrado ao lado da Habilidade em sua ficha de
e treinamento. Se o seu personagem tiver sido educado sobre um personagem e abreviado ao lado de cada Habilidade neste capítulo. INTRODUÇÃO
tópico ou praticado o suficiente, ele terá pontos naquela Habilidade. Como os Atributos representam o corpo e a mente reais
Algumas espécies têm instintivamente melhores habilidades do do seu personagem, eles sempre têm no mínimo 1 ponto. Seu PERSONAGEM
que os humanos através de conhecimento inato, comportamentos personagem pode ser desajeitado, frágil ou de vontade fraca, mas
comuns ou biologia única. não pode ter classificação 0 em nenhum Atributo. FACÇÕES
não tiver treinamento ou não tiver dedicado nenhum tempo ou esforço a uma
nocivos e toxinas, com pouco tempo para descanso, Ataque (p.190) para colocar seu oponente em uma posição
A GILÉADE
alimentação ou recuperação. desvantajosa. SISTEMA
Conscientização (Int) Se você estiver tentando negociar com alguém ou expô-lo durante o
Sua capacidade de observar detalhes e mudanças, inclusive perceber interrogatório, o Mestre pode solicitar um Teste de Oposição usando
coisas que estão ocultas. Astúcia. Se você está tentando pensar em uma maneira tortuosa de
Os testes de dificuldade de consciência (Int) são determinados resolver um problema, o Mestre pode solicitar um Teste de Astúcia
pela dificuldade de perceber algo. Se você estiver tentando localizar (Vil) com um DN baseado no estresse que você está enfrentando
alguém que está se escondendo, o DN do seu Teste de Consciência atualmente.
(Int) é baseado na Pontuação de Furtividade do alvo (p.181).
Decepção (Fel)
Sua capacidade de mentir de forma convincente.
Habilidade Balística (A) Seja isso uma mentira absoluta, palavras manipulativas ou
Sua habilidade com armas de fogo e outras armas de longo alcance. bajulação venenosa, quanto mais alto você rolar em um Teste de
Isso inclui identificar, compreender e manter armas de longo alcance. Enganação (Vil), maior será a probabilidade de seu alvo acreditar em
Os ataques com armas de longo alcance são explicados na íntegra você.
na p.184.
Se o seu personagem atirar em alguém, a Defesa do alvo
determina o DN do Teste de Habilidade Balística (A) do seu
personagem. A complexidade e a raridade de uma arma de longo
alcance podem determinar o DN para reparo, identificação e HABILIDADES E DN
manutenção.
No final das páginas seguintes você encontrará alguns
Astúcia (Fel) exemplos simples de testes para cada habilidade e os
Sua capacidade de pensar e agir como quem opera fora da lei. números de dificuldade (DN) que elas podem ter. Eles são
apresentados para ajudá-lo a entender para que serve cada
Você pode fazer um Teste de Astúcia (Fel) para ouvir a Habilidade e para dar uma ideia de como atribuir dificuldade
palavra na rua, para encontrar traficantes de bens ou informações às coisas que você poderia estar fazendo.
ilícitas, ou para fazer um plano tortuoso. Sempre que você obtém
sucesso em um teste de Astúcia, você consegue fazer algo astuto Lembre-se de que, na maioria das circunstâncias,
sem atrair atenção indesejada. você não deve fazer testes com DN inferior a 3, pois eles
A dificuldade dos testes de Astúcia (Fel) para encontrar geralmente não são dramáticos. Lembre-se de que em níveis
pessoas ou itens é determinada pela dificuldade de encontrá-los. mais altos você deverá realizar testes de dificuldade mais
Itens raros, exóticos e ilegais exigem DNs mais altos para serem alta.
localizados, assim como pessoas que são habilidosas em se mover
secretamente e encobrir seus rastros.
Salte de um vagão de trem Identifique as chaves mais usadas Monte corretamente um Encontre uma cerca
DN 5 para outro durante uma em um teclado de segurança canhão xenotech para contrabando, como
nevasca desmontado drogas ou álcool
Nade rapidamente pela corrente Observe um arame enquanto Identifique o componente Aprenda como ser membro de
violenta de um sistema de esgoto caminha por uma selva à faltante necessário para um culto secreto que tem ajudado
DN 7
de colméia noite disparar um canhão do Juízo os habitantes locais
Final da Archeotech
Escale uma ruína Escute uma conversa Elabore a solução para uma falha Adquira uma peça
122 DN 9 íngreme e instável durante em um de design oculta em um popular específica de arqueotecnologia
uma tempestade à noite fabricante barulhento padrão Lasgun em um Shrine World
Mentiras mais flagrantes têm números de dificuldade mais elevados. A dificuldade de um Teste de Intimidação (Wil) é baseada em quem
Se você fizer um Teste de Enganação (Fel), o Mestre pode fazer você está tentando intimidar. Se você tiver mais armamento e
um Teste de Oposição (p.170) usando o Insight (Fel) de um NPC maior posição social, será mais fácil coagir. Porém, se o alvo
Teste – se você vencer, eles acreditarão, mas se não, saberão que também estiver bem armado e altamente respeitado, a Dificuldade
você está mentindo. do Teste é maior. O GM pode optar por usar um Teste de Oposição INTRODUÇÃO
Você pode usar Deception para fazer um Ataque de com Intimidação de um NPC para definir o DN.
Interação (p.190), enganando o oponente para que cometa um erro PERSONAGEM
e deixando-o aberto. Você pode usar Intimidação para fazer uma Interação
FACÇÕES
Ataque (p.190), assustando seu oponente e colocando-o em
Visão (Fel) desvantagem.
ARQUÉTIPOS
Sua capacidade de captar dicas sociais de outras pessoas para
discernir suas motivações. Investigação (Int)
ATRIBUTOS &
Você pode fazer um Teste de Intuição (Fel) quando Sua capacidade de decifrar pistas, realizar pesquisas e reunir
HABILIDADES
suspeitar que alguém está mentindo ou para detectar algo estranho informações por meio de canais adequados.
em seu comportamento. Isso pode ser mais difícil ao interagir Você pode usar um Teste de Investigação (Int) para
TALENTOS
socialmente com indivíduos de outras culturas, mas personagens encontrar uma informação específica em um arquivo Imperial ou
particularmente perspicazes ainda podem detectar se alguém está para julgar quais dos objetos encontrados na cena do crime são AVANÇO
dizendo a verdade ou mentindo. particularmente relevantes para o caso que você está tentando
A dificuldade de um Teste de Intuição (Vil) é definida pelo resolver. REGRAS
Mestre com base em quão bem o personagem está escondendo A dificuldade de um Teste de Investigação (Int) é baseada
suas intenções ou através de um Teste de Oposição (p.170) contra na complexidade e nas informações disponíveis. COMBATE
o Engano do personagem. Muitas vezes, você conseguirá juntar pistas, sem precisar
rolar. Investigação (Int) GUERRA
Intimidação (Wil) Os testes são usados quando seu personagem pode realmente ver
Sua capacidade de assustar as pessoas para que façam o que a informação e, como tal, pode usar suas próprias habilidades para PSÍQUICO
PODERES
você deseja por meio de intimidação, coerção ou ameaças. decifrar uma pista, ou quando seu personagem precisa fazer
pesquisas significativas (economizando muito tempo na mesa).
A GILÉADE
SISTEMA
MESTRE DO JOGO
Dê um nome falso a Identifique um Ork que Grite com um Snotling para Observe que o álibi de um
um estranho está pronto para lutar fazê-lo obedecer suspeito o coloca na cena do
DN 1
crime durante o crime.
Afirme que sua Intui que seu Comissário está Force um Arbites armado a Decifrar os registros contábeis de
classificação lhe dá enviando você em uma permitir o acesso à cena do uma fábrica para revelar uma
DN3
acesso a restrições missão suicida crime discrepância de
Arquivos administrativos matéria-prima
organização fraterna
dedo vítima
Declare-se o novo soberano Intua um fuzileiro naval espacial Faça uma careta para um Decodifique antigas ruínas de
Liderança (Wil) pode ser usada para reunir seus camaradas, um Teste Medicae (Int) para realizar qualquer um dos efeitos
removendo o Medo, o Terror e a Fixação abaixo. Se você tentar Medicae em si mesmo, o teste será feito
Condições. Consulte as páginas 199-200 para obter mais informações. com penalidade de +1DN. Tentar Medicae em outra espécie
também aumenta o DN em um mínimo de 1, com penalidades mais
altas para espécies que sejam mais diferentes da sua.
Restaurar choque
Se você tiver um Medikit ou dispositivo semelhante, poderá fazer
um teste DN 3 Medicae (Int) para restaurar o choque de nível +1.
124
AVANÇO
Piloto (A)
Sua capacidade de controlar um veículo. REGRAS
Sempre que você dirige um veículo por terra, mar, ar ou
vazio, você usa a habilidade Piloto. Se você tiver algum treinamento COMBATE
nesta Habilidade não precisará fazer Teste para ir de um lugar a
outro. Mas para fazer manobras ousadas ou dirigir em circunstâncias GUERRA
perigosas, você precisará fazer um Teste para continuar se movendo
em velocidade ou para evitar colisões. PSÍQUICO
PODERES
A GILÉADE
SISTEMA
Peça a um neófito para Diagnosticar uma Pergunte a um Adeptus Mantenha uma linha reta em
BESTIÁRIO
armar seu espaço fratura exposta Mechanicus Reclaimator inspecionará uma estrada pavimentada em
DN 1
Mestre da Marinha uma peça de um veículo com o qual você
arqueotecnologia esteja familiarizado
Reúna um esquadrão de Trate um ferimento de Lasgun Convencer um Planetário Reentrar com sucesso na atmosfera
soldados do Astra Militarum durante um tiroteio Governador emprestará tropas para em uma embarcação com
DN3
para fazer um ataque de destruir um culto oculto revestimento de casco danificado
baioneta
Lidere o capitão e a Diagnosticar uma doença Persuadir um Ladino Pouse um Aquila Lander em uma
tripulação de um específica da exposição aos Comerciante arriscará seu pista curta e sem
DN 5
Imperial Cruiser em venenos xenos navio e tripulação para ajudar a iluminação à noite
uma tempestade Warp frustrar uma conspiração de xenos
Exija que um grupo de Estabilize um Aeldari prestes Prove logicamente para Use uma rampa para pular
Psykers não treinados use a morrer na escuridão total um Inquisidor que você um rio em um Leman
DN 7
seus poderes contra um não é uma bruxa Tanque de Batalha Russo
Killa Kan
Comande um clã vagamente Identifique um meme-vírus Nurgle Convencer um Aeldari Voe com uma moto a jato danificada
aliado de feridos latente infectando um oficial Clarividente que a visão até uma árvore específica em uma
DN 9 Drukhari acusará um superior após uma única interação deles era um falso truque selva densa durante um furacão
Guardião de Segredos social do inimigo
125
mudar a realidade. Verifique o Capítulo 11: Poderes Psíquicos para obter sistemas de segurança. Se você quiser seguir alguém sem ser notado ou se
mais informações. aproximar furtivamente de um inimigo, você deve usar um Teste de Furtividade
Você não pode comprar esta habilidade a menos que tenha (A).
a palavra-chave PSYKER . Quando você está tentando passar despercebido por NPCs, os
Acadêmico (Int) Consciência Passiva. Se os NPCs estiverem procurando por você e você
Sua capacidade de relembrar o conhecimento de seus estudos. estiver tentando permanecer escondido, os resultados do seu Teste de
Ter uma habilidade acadêmica mais alta significa que você passou algum Furtividade (A) serão opostos ao Teste de Consciência (Int). A situação em
tempo estudando qualquer tópico e pode lembrar facilmente o que aprendeu. que você se encontra, especialmente as condições de iluminação e a
Esta habilidade abrange informações vitais e esotéricas, anúncios públicos e quantidade de ruído existente no momento, pode dar bônus ou penalidades
conhecimentos proibidos — qualquer coisa que seu personagem possa ter a um Teste de Furtividade (A). Regras adicionais para Stealth podem ser
A dificuldade de um Teste Acadêmico (Int) é determinada pelo A dificuldade de um Teste Stealth (A) para contornar um sistema
quão obscuro é o conhecimento que você está tentando acessar. de segurança depende de quão eficaz é o sistema de segurança – um
Você não precisará fazer um Teste Acadêmico (Int) para qualquer segurança de um cruzador Imperial.
coisa que seu personagem possa saber facilmente, como informações sobre
Palavra-chave associada.
Lembre o Escolha um nome Rastreie uma pessoa Aplique unguentos Remova um fragmento de
mecânico para um cadeado local em um usando calçados distintos sagrados para armadura de um
DN 1 Entrada do ferro-velho do Imperial Bureau em uma floresta lubrificar adequadamente Lâmina de espada elétrica
problema em questão
Reconhecer o valor, Evite ser detectado Encontre água Substitua a Recarregue uma
os méritos e os enquanto se esgueira potável em um mundo armadura danificada em arqueotecnologia
DN3 padrões de por um campo cheio de rochoso com poucos um Leman Espada de Poder
Reconhecer as Ignore o mecanismo de Monte um abrigo seguro(ish) Identifique um problema Invente uma maneira
espécies de xenos travamento em um em um com um mecanismo Anti- de empunhar uma arma
DN 5 representadas nas cofre de banco Mundo da Morte Grav de ouvido xenotecnológica projetada
inscrições de um antigo reforçado para um guerreiro de 3 braços
zigurate
Identifique Goreclaw the Identifique e desative a Viaje a pé sem um Reconstrua o motor de um Determine como substituir
Render a partir de uma armadilha xenotecnológica sistema de acidente adequadamente as
descrição e uma em uma tumba antiga navegação Nephilim Jetfighter usando gavinhas de monofilamento
DN 7
ilustração através de um resíduo materiais brutos e em um chicote
primitiva de cinzas repleto de danificados neurônico
fluxos de lava arqueotécnico
Lembre-se dos nomes Esgueirar-se por um Júri monta um sistema de Integrar um Reforje uma lâmina
de todos os Segundos campo minado protegido filtragem para fornecer pensador xenotecnológico magistral que se
Tenentes que serviram à luz do dia água potável de um pântano de uma nave em quebrou em mil
DN 9 no enquanto usa tóxico ruínas nos sistemas pedaços, sem
Cruzada Machariana Armadura do Exterminador do Futuro de um comprometer sua
Fragata Imperial integridade
126
fazer um Teste de Sobrevivência (Wil). complexidade da tarefa que você está tentando realizar. Os Números
de Dificuldade fornecidos na tabela são para interagir com tecnologia PERSONAGEM
A dificuldade de um Teste de Sobrevivência (Wil) é baseada nativa de sua Espécie; tentar um teste técnico na tecnologia de outra
no ambiente. Encontrar comida é fácil em um Mundo Agri, difícil em um espécie poderia aumentar dramaticamente o DN. FACÇÕES
REGRA OPCIONAL Se você tentar acertar alguém, a Defesa do seu alvo determina AVANÇO
o DN do seu Teste de Habilidade com Arma (I). A complexidade ou
INATO VS APRENDIDO raridade de uma arma corpo a corpo determina o DN para reparar,
REGRAS
identificar e manter aquela arma.
mentira, então você não precisa comprar uma Classificação de Habilidade GUERRA
1 nessa Habilidade:
u Medicae (Int)
você Piloto (A)
você Acadêmico (Int)
você Sobrevivência (Wil)
127
TALENTOS
128
que você ganha XP (consulte o Capítulo 7: Avanço). você Punhos Poderosos FACÇÕES
você deve adicionar dados de bônus de +Posição a um Teste. Qualquer arma com o ADEPTUS ASTARTES
Palavra-chave. ATRIBUTOS &
HABILIDADES
Exemplo: Martina está interpretando um Guarda Imperial com
o Talento Sentidos Aguçados, escolhendo a audição como seu A critério do Mestre, este Talento também pode ser aplicado a armas com
TALENTOS
sentido aguçado. Ela faz um Teste de Consciência (Int) para a palavra-chave CHAOS para Chaos Space Marines.
dupla à sua parada de dados, como Bombardeio. mudar os ícones exaltados para reduzir a resiliência do alvo em vez de PSÍQUICO
adicionar ED. Cada Ícone Exaltado que você desloca diminui a Resiliência PODERES
Exemplo: Vasi está jogando com um Skitarius com o talento do alvo em 1. Essa Resiliência é removida antes de você calcular o dano
A GILÉADE
Binary Chatter. Ele faz uma tecnologia (Int) do ataque. SISTEMA
Teste para forçar um Servidor de Batalha Kataphron a se
retirar. Como sua Classificação é 2 e o Talento Conversa Sua arma deve ter uma das seguintes palavras-chave para MESTRE DO JOGO
Binária concede + dados de bônus de Classificação Dupla para ativar este Talento:
instruir Servidores, ele adiciona 4 dados de bônus à sua parada BESTIÁRIO
você CADEIA
você FORÇA
Augmético
Sentido Agudo Custo de XP: 20, mais XP igual ao valor do augmético que você escolher.
Custo de XP: 20
Efeito: Escolha um dos seus 5 sentidos (visão, Efeito: Você substitui parte de sua biologia por um augmético, nome
audição, olfato, paladar ou tato). Sempre que você fizer comum para implantes cibernéticos no Império.
um Teste de Consciência baseado nesse sentido, você
ganha dados de bônus de +Posição. Você pode adquirir este Talento mais de uma vez. Cada vez
que você adquirir este Talento, você poderá selecionar dois augméticos
Anjo da Morte de raridade Rara ou inferior, ou um único augmético Muito Raro.
Custo de XP: 30 Consulte a página 242 para obter mais informações sobre Augmética.
Requisitos: Rank 2+, Espécie Adeptus Astartes Efeito: O Mestre determina quais augméticos estão disponíveis
um Space Marine – um dos guerreiros mais temidos da galáxia. Você é pode realizar o procedimento de instalação necessário.
um altamente treinado
129
Traidor Bombardeamento
Custo de XP: 20 Custo de XP: 40
Você pode sacrificar um indivíduo voluntário ou inconsciente — Efeito: Você tem conexões e apoio militar para convocar um ataque aéreo.
como um devoto ou seguidor — para ganhar um ponto de Ira. Um bombardeio pode vir de artilharia terrestre, aeronave ou até mesmo de
Teste de Corrupção DN 5.
Efeito: A simples visão do sangue o energiza na batalha. O ataque de bombardeio causa 20 de dano + Classificação ED Dupla a
Sempre que você vir um indivíduo a 30 metros de você sofrer um todos os alvos dentro da Classificação x 10 metros do alvo designado.
Requisitos: ADEPTUS MECHANICUS Cada arma corpo a corpo que você empunha possui a
Efeito: Você é adepto do controle mecânico Se você fizer um ataque corpo a corpo bem-sucedido com uma
construções. arma que já possua a Característica Arma Brutal, você causa +1 de dano
Você ganha + dados de bônus de Classe Dupla sempre que tentar adicional. Este dano bônus é aplicado após calcular o dano total, não ao
instruir, programar ou questionar um servo ou uma construção semelhante, valor do dano da arma.
como um querubim ou uma caveira servo.
Efeito: Você treinou para lutar às cegas, confiando em seus instintos e Efeito: Os Deuses das Trevas recompensaram você com um lacaio retirado
outros sentidos para detectar e despachar seus inimigos mesmo quando do Warp. Esta criatura maligna deleita-se com violência e engano e serve
não consegue ver. como um lembrete constante de suas escolhas. Os familiares do caos não
A Condição Cego não afeta seus Testes de Ataque usando sua são confiáveis, são inconstantes e traiçoeiros, mas podem ser uma
Requisitos: Classificação de habilidade com arma 2+ usa o perfil Brimstone Horror (veja p.349), mas tem 1 em todos os Atributos.
Efeito: Você sabe como aplicar seus ataques para causar ferimentos Suas únicas habilidades são Estudioso (5) e Furtividade (8).
hemorrágicos.
Você pode gastar um Ícone Exaltado sempre que fizer um ataque O daemon é inconstante. Para fazê-lo agir, você deve primeiro ter
bem-sucedido de Habilidade com Arma (I) para infligir a Condição de sucesso em um Teste de Persuasão Oposta ou Intimidação. Uma vez
Sangramento ao seu alvo. persuadido, o daemon toma medidas extremas para realizar qualquer tarefa
130
Se o familiar for morto, você deverá gastar um Ponto de Ira nos pontos fracos de seus inimigos. INTRODUÇÃO
para invocá-lo novamente – o que consome tempo e requer a permissão Quando você realiza a ação Mirar (p.189) e dá um Tiro Certeiro
Conversacional FACÇÕES
perfeitamente ajustados. Através da fria pureza da lógica você pode montar um ataque feroz.
calcular os resultados prováveis de uma conversa e prever as respostas Sempre que for necessário fazer um Teste de Medo, você pode
TALENTOS
de mentes biológicas mais fracas. optar por Carregar instantaneamente a fonte do Medo, se puder, e fazer
Antes de fazer um teste de habilidade de Astúcia (Fel), um único ataque corpo a corpo.
AVANÇO
Enganação (Fel), Intuição (Fel) ou Persuasão (Fel), você pode escolher Faça o Teste de Medo depois que este ataque for resolvido se o alvo
usar este Talento para usar sua Tecnologia (Int) ainda estiver vivo. REGRAS
Em vez disso, habilidade. Se você estiver em combate após a resolução do Teste de
Você deve completar um Reagrupar ou uma Trégua antes de Medo, você sacrifica seu primeiro Turno. COMBATE
poder usar este Talento novamente.
GUERRA
Contra ataque
Custo de XP: 30
PSÍQUICO
PODERES
Requisitos: Classificação de habilidade
com arma 5+
A GILÉADE
Efeito: Você é um mestre no combate corpo a corpo, SISTEMA
131
Efeito: Sua mente estudiosa pode separar um problema (ou pessoa) Quando você sofre mais Ferimentos do que o Máximo de
com facilidade. Ferimentos, você não está Morrendo. Role uma vez na tabela de
Como uma Ação Simples, você pode usar este Talento para Ferimentos Memoráveis e cure 1 Ferimento.
fazer um Teste de Perícia baseado em Intelecto para lembrar ou notar Você não poderá usar esse Talento novamente até completar
algo sobre um alvo. O alvo pode ser qualquer coisa, desde uma porta um Reagrupar.
trancada com um espírito de máquina rabugento até um inescrutável
Governador Planetário. Lutador Sujo
Se você passar no Teste, o Mestre poderá lhe dar informações Custo de XP:
baseadas na Habilidade que você usou para fazer o Teste. Você também 20 Efeito: Você é proficiente na arte do crime.
ganha dados de bônus de +Posição para qualquer Teste feito contra Sempre que você fizer um Ataque de Interação (p.190) e mudar
aquele alvo que utilize esta informação. Você pode dar este bônus a um 2 Ícones Exaltados, você pode infligir ao seu alvo uma Condição
aliado se comunicar o que aprendeu. adicional. Escolha a Condição narrativamente mais apropriada entre as
seguintes opções:
Devotos
Custo de XP: 30 você cego (p.199)
Sempre que você for atingido por qualquer forma de ataque, qualquer um
de seus devotos poderá fazer um Teste de Iniciativa DN5 como uma Disciplina Sábia
Ação Reflexiva. Se tiverem sucesso, o ataque mata o devoto em vez de Custo de XP: 30
132
20 Efeito: Você tem uma voz sinistra e perturbadora. Isto pode ser devido a 20 Efeito: Através de contorções corporais, prática ou equipamento oculto
cadências infra-sônicas produzidas por um sintetizador vox, treinamento de subdermicamente, você é adepto de escapar de qualquer forma de
Você ganha dados de bônus de +Posição em testes de Intimidação tentativas de escapar de qualquer forma de escravidão, seja ela mecânica PERSONAGEM
(Wil) e Liderança (Wil) quando usa sua voz. ou um Agarrar individual (p.188).
FACÇÕES
ficará desanimado com sua voz (indivíduos nervosos, Psykers, membros Sempre vigilante ARQUÉTIPOS
Efeito: Você pode empunhar duas armas com poderes sobrenaturais Favorecido pela Warp AVANÇO
precisão. Custo de XP: 40
Quando você empunha uma arma em cada mão, a penalidade de Requisitos: Palavra-chave PSYKER
REGRAS
DN por usar a opção Ataque Múltiplo é reduzida em 2. Cada arma deve ter Efeito: The Warp é perigoso e inconstante, seus horrores afligem alguns
a Característica Pistola ou ser uma arma corpo a corpo de uma mão. mais do que outros. Mesmo aqueles com grande condicionamento mental e
COMBATE
aparente controle sobre os poderes psíquicos podem descobrir que isso se
Você também pode usar uma arma diferente que esteja volta contra eles.
GUERRA
empunhando para cada um de seus Ataques Múltiplos, rolando o dano Você pode usar este Talento para rolar novamente qualquer
separadamente para cada arma. resultado de Perils of the Warp (p.263). Você deve aceitar o novo resultado.
PSÍQUICO
PODERES
Palavra-chave IMPERIUM malícia ou pelo peso de suas palavras, você assusta aqueles que encontra. MESTRE DO JOGO
Efeito: Sua fé ardente no Imperador permite que você ultrapasse os limites
da lesão para agir de acordo com a vontade Dele, com um custo para sua Quando você obtém sucesso em uma Intimidação (Wil) BESTIÁRIO
forma física. Teste, você pode forçar o alvo a fazer um Teste de Medo com um DN igual
Ferimentos, você poderá usar esse Talento. Você pode realizar seu próximo
turno normalmente; você começa a Morrer no final desse turno. Você pode Destemido
optar por realizar seu próximo Turno imediatamente após ativar este Talento, Custo de XP: 30
potencialmente interrompendo o Turno de um inimigo. Se você obtiver uma Requisitos: Classificação de Força de Vontade 4+
Complicação em qualquer Teste, sofrerá um Ferimento Traumático. Efeito: O condicionamento mental extensivo ou o treinamento intensivo
Quando você tem uma Pontuação de Furtividade (p.181) e ataca Efeito: Sua tolerância à dor está acima e além da maioria de seus Espécies.
um inimigo que não está ciente de você, você pode adicionar sua Pontuação
de Furtividade como ED, além dos bônus recebidos de um Ataque Surpresa Você não sofre penalidade para DN por estar Ferido.
Flagelante Frenesi
Custo de XP: 20 Custo de XP: 20
Requisitos: Palavra-chave IMPERIUM Efeito: Você pode usar uma Ação de Combate para ficar Frenético
No início de cada dia, você deve passar 20 minutos (padrão Carga Furiosa
terráqueo) em oração e infligir Ferimentos a si mesmo iguais ao seu nível Custo de XP: 20
de bônus de +Posição em seus testes de Determinação e Convicção e fizer como parte de uma Investida (p.188).
pode escolher ficar Frenético (pág. 199) como uma Ação de Combate.
Se você também tiver o Talento Frenesi, você pode ficar Frenético com Humor da forca
uma Ação Simples. Custo de XP: 20
Efeito: Você encontra humor nos lugares mais sombrios e pode usá-lo
Se você não conseguir se flagelar, você ficará envergonhado para reforçar a determinação de seus aliados.
e sofrerá uma penalidade de +2 DN em todos os Testes até flagelar Você pode realizar uma Ação Simples para fazer uma piada
novamente. cruel sempre que estiver Ferido ou sofrendo de uma Condição, desde
que ainda seja capaz de falar.
Faça um teste de atributos de bolsa DN 2. Se tiver sucesso, você e todos
os aliados que puderem ouvi-lo recuperam o Choque igual ao seu Nível
Resistente
Custo de XP: 30
Ódio [qualquer]
Custo de XP: 30
134
Você ganha dados de bônus de +Posição em qualquer deleita com seu colapso e se inspira a cometer atrocidades cada
Teste de Furtividade (A) ou Sobrevivência (Wil) ao se mover por vez maiores em nome dos Deuses do Caos. PERSONAGEM
ambientes urbanos.
Requisitos: Uma classificação de 1+ em qualquer um dos seguintes: Classificação Dupla por encontro.
Habilidade Balística (A), Medicae (Int), Piloto (A), Acadêmico (Int), ATRIBUTOS &
Sobrevivência (Wil), Tecnologia (Int) ou Habilidade com Arma (I) . Leitor labial HABILIDADES
GUERRA
Durante qualquer encontro social você pode fazer um
Teste de Habilidade usando sua Habilidade de Jargão. O DN é PSÍQUICO
determinado pelo Mestre com base em quão amigável o alvo é com você. PODERES
Legado da tristeza
Custo de XP: 20
135
Você ganha +Posição Dupla em sua Convicção e u Tzeentch: Você ganha a palavra-chave PSYKER . Se você já
Determinação. possui a palavra-chave PSYKER , você ganha um poder
Você não adiciona mais seu nível ao Max Shock. psíquico menor à sua escolha. Trabalhe com o Mestre para
determinar quais poderes são apropriados para seu personagem.
Loremaster [palavra-chave]
Custo de XP: 30 u Não Dedicado: Escolha uma das seguintes Perícias: Consciência,
Requisitos: Classificação acadêmica 3+ Astúcia, Enganação, Intuição, Persuasão, Maestria Psíquica,
Efeito: Você é altamente qualificado em uma área específica. Furtividade ou Habilidade com Arma. Você ganha + dados de
Ao pegar esse talento, escolha uma palavra-chave. bônus de classificação ao usar essa habilidade.
Poderia ser um escritório do Império, uma espécie xenos ou algo
esotérico (e proibido) como daemonologia. Todas as seleções de
palavras-chave estão sujeitas à aprovação do GM.
136
precisão incrível. Você pode ter aprendido esse talento em seu ambiente profundamente em sua memória. Você pode recitar hinos e orações ao INTRODUÇÃO
ou treinamento difícil, ou adquirido essa habilidade com sintetizadores Imperador mecanicamente e usá-los para fortalecer sua mente.
Faça um Teste de Consciência ao ouvir uma pessoa falar por Como uma ação simples você pode começar a recitar
pelo menos 1 hora para estudar sua voz. O DN é definido pelo GM com mentalmente as liturgias eclesiásticas. Contanto que você sacrifique sua FACÇÕES
base na diferença entre a voz do seu alvo e a sua, e nas suas condições Ação Simples dessa forma, você ganha +1 de bônus de Força de
Você não pode usar esse talento novamente até completar uma
ATRIBUTOS &
Se você tiver sucesso, você ganha dados bônus de + pausa.
HABILIDADES
Classificação Dupla sempre que fizer um Teste de Enganação para imitar
essa voz. Você pode memorizar um número de vozes igual ao seu Paranóico TALENTOS
Intelecto. Custo de XP: 20
Mais Dakka!
A GILÉADE
Custo de XP: 35
SISTEMA
Requisitos: Espécie Ork Perspectiva Primária
Efeito: Você adora o cheiro e o som de Dakka e tem talento para gastar Custo de XP: 40
MESTRE DO JOGO
quantidades exorbitantes de munição; esta é de alguma forma uma tática Requisitos: Espécies Primaris Astartes
eficaz para Efeito: Você está em animação suspensa desde o 31º Milênio, logo após BESTIÁRIO
você. o fim da Heresia de Hórus. Você se lembra de uma galáxia muito diferente
O valor Salvo de qualquer arma que você empunhar é aumentado em e tem uma perspectiva única sobre o Dark Imperium, uma perspectiva
+Classificação. que abrange memórias de grande esperança e grande tristeza.
Requisitos: Classificação de Persuasão 3+ acadêmicos relacionados a eventos históricos do 31º milênio ou anterior.
Efeito: Você é membro de uma classe nobre renomada.
137
Característica, você ganha +Rank ED em qualquer jogada de dano. emitir sons infrassônicos.
Uma vez por Rodada, você pode ganhar 1 de Ira ao matar um Estas frequências profundas estão abaixo da detecção auditiva e podem
inimigo do Império usando uma arma com a Característica Infligir (Em desencadear respostas de medo.
Fogo) . Você pode ativar o Ritual do Medo como uma Ação de Combate.
O ritual afeta todos os personagens dentro de um cone, com 10 metros
Rito de Magnometria
Custo de XP: 20
138
Você vive uma existência sem emoção, dependendo da pureza pacífica Você pode usar Passo Lateral como uma Ação Reflexiva sempre que for
e gratificante da lógica. atacado corpo a corpo e estiver ciente da presença do atacante. PERSONAGEM
Você deve declarar um Desvio antes que o Atacante faça seu Teste de
Você ganha dados de bônus de +Posição em Testes de Habilidade com Arma – isso sacrifica sua Ação de Movimento no seu FACÇÕES
Você ganha + dados de bônus de classificação ao fazer testes Classificação Dupla com o propósito de resolver o ataque.
ATRIBUTOS &
de investigação.
HABILIDADES
Você só pode dar passo lateral uma vez por rodada, e os bônus
Escória experiente só se aplicam a um único ataque.
TALENTOS
Custo de XP: 20
indivíduos duvidosos treinaram você para despojar efetivamente os sem Efeito: Mover-se silenciosamente é uma segunda natureza para você.
REGRAS
lei e processar substâncias químicas potencialmente perigosas. Você pode se mover a toda velocidade ao se mover furtivamente
(p.182). Sempre que sua Pontuação de Furtividade for reduzida, reduza- COMBATE
Você ganha + dados de bônus de classificação dupla para qualquer a em 1 a menos.
Efeito: Você mantém uma identidade secreta que lhe permite passar Ao adquirir este Talento, você deve escolher se ele se aplica à MESTRE DO JOGO
despercebido pelo Império. sua Habilidade Balística (A) ou Habilidade com Arma (I). Você deve ter
Trabalhe com seu GM para definir sua identidade secreta; você uma Classificação de Habilidade 4+ na Habilidade escolhida. BESTIÁRIO
membro pesquisador do próprio Administratum. Pode ser útil selecionar corpo de uma mão ou duas armas de longo alcance com a Característica
uma ou duas palavras-chave que se apliquem à sua identidade secreta. Pistola.
Sua identidade foi bem estabelecida com recursos da Inquisição. único alvo como um Golpe Simultâneo. Escolha sua arma principal; seu
Pode trazer benefícios ao lidar com indivíduos específicos. ataque usa todas as estatísticas de sua arma primária, como AP e
características de arma. Faça seu teste de ataque normalmente; se você
Quando sua identidade secreta é desafiada, você deve fazer tiver sucesso, adicione metade do valor do Dano da arma secundária
Ataque esmagador
Custo de XP: 20
Requisitos: Classificação de Habilidade em Balística 3+ Atletismo (S), Enganação (Fel), Intimidação (Wil), Persuasão (Fel) ou
Efeito: Muitos soldados do Astra Militarum recebem treinamento no uso Efeito: O peso da sua presença exige atenção, mesmo de grandes grupos
treinamento inclui cânticos básicos para apaziguar o espírito de guerra da Ao adquirir este Talento, você deve selecionar uma das Habilidades
Você pode selecionar uma das seguintes armas como Wargear escolhida, você pode selecionar alvos de 1 + Classificação Dupla ou uma
padrão, substituindo sua arma primária: Turba de qualquer número de tropas. O DN do Ataque de Interação não
aumenta.
você Long Las (p.217) Efeito: Você tem um talento incrível para habilidades mentais
u Lançador de granadas (p.220). Você também recebe 3 granadas frag e Você recupera 1 Choque para cada Ícone Exaltado que rola ao
Estóico 30 Efeito: Quase toda a sua biologia foi substituída por componentes
Custo de XP: 20 augméticos. Você pode ter adotado esse procedimento para reparar um
Efeito: Seja por uma peculiaridade biológica, intervenção cirúrgica ou ferimento horrível ou como uma expressão pessoal de fé. As substituições
lesão traumática, seu rosto não trai mais emoções como um membro são muito mais robustas do que a sua biologia anterior, mas afetaram
qualquer Teste de Intuição feito contra você. Você não precisa mais respirar e não sangra. Como resultado,
Efeito: Você realiza uma série de ataques em combate. Você sofre +2DN em testes de Persuasão (Vil).
Quando a única opção de combate que você escolhe no seu Ao adquirir este Talento, você pode curar qualquer
turno é um Ataque Múltiplo, a penalidade de DN é reduzida em –Posto Lesões Memoráveis ou Traumáticas (p.194-195).
Efeito: Você conhece seu lugar e sabe como usar o feudalismo imperial a +Pontos de Ira de Classificação.
seu favor.
um oficial superior.
normas sociais aceitas pelo Império, seu GM poderá recusar este bônus.
140
Estranho [Característica]
Custo de XP: 40
você Defesa
você resolve
você Determinação
você Velocidade
ARQUÉTIPOS
você feridas
ATRIBUTOS &
HABILIDADES
Não natural [habilidade]
Custo de XP: 60
TALENTOS
Requisitos: [Habilidade] Classificação 4+
Efeito: Escolha qualquer Habilidade com classificação 4+.
AVANÇO
Arma de marca registrada Ao fazer um Teste com a Habilidade selecionada, reduza
Custo de XP: 30 quaisquer modificadores de DN em –Double Rank, até um mínimo de 0.
REGRAS
Efeito: Você treinou extensivamente com uma única arma que mantém Isso não altera a dificuldade base da tarefa, apenas quaisquer
consigo o tempo todo. Quase se tornou uma extensão do seu corpo. modificadores. Os exemplos incluem tentar um Teste sem ferramentas COMBATE
apropriadas, na escuridão total ou com uma opção de combate específica.
Escolha uma de suas armas para se tornar uma Arma de Marca GUERRA
Registrada. Este Talento afeta apenas aquela arma, e nenhuma outra do
seu tipo (por exemplo, uma única Chainsword modificada, não todas as Normal PSÍQUICO
Custo de XP: 20 PODERES
Chainswords).
Sempre que você fizer um ataque bem-sucedido com sua Arma Requisitos: Palavra-chave IMPERIUM
A GILÉADE
de Marca Registrada, você causará ED adicional de + Classificação Dupla. Efeito: Você é esquecível e se mistura facilmente às multidões. SISTEMA
Se você perder ou destruir sua Arma de Marca Registrada, você Personagens de uma classe social mais alta com a palavra- MESTRE DO JOGO
não poderá mais receber nenhum benefício deste Talento. Trabalhe com chave IMPERIUM , como governadores planetários, nobreza imperial ou
o GM para decidir se um substituto apropriado pode ser encontrado; este proprietários de manufaturas, ignoram você completamente, a menos que BESTIÁRIO
poderia ser o foco de uma aventura inteira. você atraia atenção indevida para si mesmo.
Sempre que você fizer um Teste usando o selecionado Efeito: Você abriu sua mente para acessar outra disciplina psíquica, seja
Atributo, você ganha dados bônus de + Classificação Dupla. através de intensa disciplina e estudo ou exposição traumática à Urdidura.
Foco Duplo Você pode aprender poderes psíquicos com uma disciplina
Custo de XP: 20 psíquica adicional.
Requisitos: Classificação de Maestria Psíquica 4+. Você pode optar por escolher Corrupção para reduzir o custo de
Efeito: Você praticou a arte de dividir seus pensamentos, permitindo que XP deste Talento. Para cada ponto de Corrupção que você pegar, reduza
FÉ
O Imperador é o pai imortal, guardião e Deus da Humanidade. Uma
divindade viva, Ele inspira os cidadãos do Império a atos aparentemente LIMITES DA FÉ
impossíveis. Os crentes verdadeiramente piedosos do Culto Imperial são
banhados em Sua luz gloriosa e capacitados por Sua força sagrada. Todos os Talentos de Fé listados abaixo são destinados ao uso
e pelos Talentos da Fé. Sempre que você compra um Talento de Fé, adquirir nenhum desses Talentos. Se você ganhar a palavra-
você ganha um ponto de Fé e uma habilidade especial. Você pode gastar chave CHAOS , ou outra palavra-chave igualmente herética,
seu ponto de Fé para ativar essa habilidade, alimentada pela força justa você quebrou sua fé com o Imperador. Sua Fé é imediatamente
da vontade do Imperador. Se você comprar outro Talento Fé, você ganha reduzida a 0 e não pode ser restaurada.
outro ponto de Fé e outra habilidade, o que significa que você pode usar
cada habilidade uma vez ou uma única habilidade duas vezes.
A critério do Mestre, você pode personalizar esses
Reforçando a Pureza
Custo de XP: 40
Efeito: O poder do Imperador pode se manifestar fisicamente para os Efeito: Suas bênçãos invocam a majestade do Imperador-Deus, elevando INTRODUÇÃO
fiéis em momentos de necessidade, um farol para apoiar os cidadãos do seus aliados e reforçando sua determinação.
Império. PERSONAGEM
apresentar um símbolo sagrado do Culto Imperial. Você e quaisquer de Combate. Ao fazer isso, gaste 1 de Fé para restaurar 1d3 + Choque
aliados com a palavra-chave IMPERIUM dentro de 15 metros + de Classificação Dupla para você e todos os aliados com a palavra-chave ARQUÉTIPOS
Classificação Dupla ganham + dados de bônus de Classificação Dupla IMPERIUM em um raio de 15 + metros de Classificação Dupla.
Ladainha do Ódio
TALENTOS
Orientação Divina Custo de XP: 20
COMBATE
Você ganha +1 de Fé. Você ganha +1 de Fé.
Como Ação de Combate, você pode gastar 1 de Fé para dar Você pode gastar 1 ponto de Fé e uma Ação Simples para
GUERRA
orientação ao Imperador. Selecione um personagem com a palavra- recitar uma Ladainha de Ódio. Os efeitos do seu Talento Ódio agora se
chave IMPERIUM dentro do alcance auditivo – pode ser você mesmo. O aplicam a qualquer um dos seus aliados com o IMPERIUM PSÍQUICO
personagem ganha +Dados de bônus de Classe Dupla para Testes de palavra-chave dentro da classificação x 10 metros. PODERES
Efeito: Você passou um tempo estudando os escritos sagrados do Culto sacrificar inteiramente para servir à grande visão do Imperador.
Imperialis e pode invocar passagens sagradas para influenciar os outros.
Você ganha +1 de Fé. Como Ação Simples você pode selecionar um alvo humano para curar.
Sempre que você mirar em um personagem com o IMPERIUM Você deve gastar 1 de Fé e sofrer um número de Ferimentos até um
Palavra-chave com um Teste de Persuasão ou Liderança, você pode máximo igual ao seu Nível. O alvo recupera o dobro do número de
gastar 1 de Fé para adicionar dados de bônus de classificação dupla à Ferimentos que você sacrificou.
sua reserva.
143
Arrepender-se! A paixão
Custo de XP: 20 Custo de XP: 20
Classificação de Força de Vontade 3+ Efeito: Você lança seus pensamentos para Sua glória; Seu rosto exige
Efeito: A justiça de sua indignação ressoa nos ouvidos daqueles fiéis ao destruição.
Requisitos: Palavra-chave ADEPTUS MINISTORUM ou ADEPTA forçar um ataque direcionado a você a errar.
Escudo da Fé
Custo de XP: 20
Warp.
Você ganha +1 de Fé.
Como uma Ação Reflexiva, você pode gastar 1 de Fé para
ignorar um poder ou efeito psíquico (incluindo Perigos da Distorção) até
o final da Rodada. Você pode gastar um ponto de Fé adicional para
conceder o mesmo bônus a todos os aliados com a palavra-chave
IMPERIUM em um raio de 15 metros + Classificação Dupla.
144
145
você
AVANÇO
Sua classificação permanece sempre a mesma, mesmo depois de hora. Talvez você não queira se preocupar com XP e
você Ascender. Se você ganhar 100 XP após Ascender, poderá apenas usar o avanço ao ascender personagens para TALENTOS
Ascender novamente. um nível mais alto. Seu Mestre pode até conceder XP
durante um jogo se você fizer algo particularmente AVANÇO
CLASSIFICAÇÃO AUMENTADA
glorioso.
REGRAS
Todas estas abordagens são igualmente válidas;
XP GANHADO CLASSIFICAÇÃO BÔNUS DE CLASSIFICAÇÃO
converse com seu grupo sobre qual você mais gosta. Não COMBATE
0-39 Iniciar 1 tenha medo de mudar a forma como você lida com o
progresso se ele não estiver funcionando para você; afinal, GUERRA
o jogo é seu!
40-79 Veterano 2
PSÍQUICO
PODERES
80-99 Campeão 3
A GILÉADE
Existem três razões pelas quais você pode Ascender, cada uma SISTEMA
das quais é abordada com mais detalhes abaixo:
Mais de 100
Aumentar nível – consulte Ascensão
de experiência p.148. MESTRE DO JOGO
ASCENSÃO
u Experimente Ascensão: você ganha 100 XP ou mais durante o
jogo. u
Ascensão é o processo narrativo e mecânico de aumentar o nível Milestone Ascension: seu GM decide aumentar o nível de jogo.
de um personagem. Seu Nível é uma representação do seu nível
de poder no 41º Milênio.
Personagens de alto nível são infames e habilidosos, com Ao Ascender, você pode gastar XP para comprar Talentos e
grandes esferas de influência e acesso a equipamentos de alta melhorar seus Atributos e Habilidades. Existem também duas
qualidade. Suas façanhas determinam o destino de planetas, maneiras especiais de gastar XP que só estão disponíveis quando
sistemas e setores, enfrentando os exemplares mais poderosos de você está Ascendente: Pacotes de Ascensão e Ascensão do
seus inimigos. Arquétipo.
Personagens de nível inferior geralmente são desconhecidos, Independentemente de como você ascende, você deve
grunhidos mal treinados que estão destinados a serem esquecidos. pensar em como essa mudança no nível de poder afeta seu
A grande maioria não nasce poderosa, mas poucos e sortudos personagem. Você pode até fazer uma pausa no jogo para permitir
sobrevivem o tempo suficiente para beneficiar das suas experiências que cada membro do grupo conte sua própria história de como se
angustiantes e lutar para acumular influência e riqueza. Em Wrath tornou mais poderoso ao perseguir seus objetivos pessoais.
& Glory, esse avanço é representado através da Ascensão.
147
CRIAÇÃO EXPERIÊNCIA
ASCENSÃO ASCENSÃO
Se você quiser usar um Arquétipo de nível inferior ao do jogo Se todos os personagens do seu grupo ganharem 100 ou mais
que está jogando, você deve usar um Pacote de Ascensão para XP total no nível atual, vocês podem decidir coletivamente
trazê-los ao nível de poder correto. aumentar o nível do jogo. Você pode comprar um Pacote de
Ao criar seu personagem, selecione um dos Pacotes de Ascensão ou passar pela Ascensão do Arquétipo. Certifique-se
Ascensão deste capítulo. Gaste XP para atender aos requisitos, de ter XP suficiente e atender aos pré-requisitos para isso.
se necessário. Como você começa com um número de XP igual
a 100 x o nível do jogo, você deve ter bastante. Quando todos no grupo estiverem felizes em avançar
para o próximo nível, compre um Pacote de Ascensão ou passe
Depois de terminar de criar seu personagem no nível pela Ascensão do Arquétipo, atualize seu nível em sua ficha de
inferior, compre o Pacote de Ascensão e adicione seus personagem e certifique-se de ter gasto todo o seu XP antes do
benefícios. Em seguida, gaste o XP restante, tendo em mente início de sua próxima sessão.
como esta Ascensão pode ter mudado seu personagem. Se
necessário, trabalhe com seu Mestre para integrar esse momento-
chave da história de seu personagem ao cenário, marcando-o MARCO
como mais poderoso que outros indivíduos de seu Arquétipo.
ASCENSÃO
Você começa o jogo no Rank 1 se ascender na criação
do personagem. Se o Mestre decidir que é hora do grupo ascender para um Nível
de jogo mais alto, siga estes passos:
148
Custo de EXP
Alguns Pacotes de Ascensão exigem que você tenha uma
O custo de Pontos de Experiência (XP) para adquirir este palavra-chave específica ou que algo específico tenha ARQUÉTIPOS
Pacote de Ascensão. Geralmente é um número multiplicado acontecido em seu passado. Alguns Pacotes de Ascensão só
pelo nível para o qual você está ascendendo. podem ser adquiridos ao avançar do Nível 2 para o 3, ou do ATRIBUTOS &
HABILIDADES
Nível 3 para o 4. Pode haver outros requisitos para o elemento
Exemplo: Natalie escolhe o Pacote de Ascensão 'Stay The específico da história de um Pacote de Ascensão.
TALENTOS
Course' para seu personagem Skitarius ao subir do Tier 2 para
o Tier 3. O custo de XP de 'Stay The Course' é 10 x novo Tier, Benefícios AVANÇO
que é 10 x 3 neste caso. Natalie gasta 30 pontos de sua Seu Pacote de Ascensão pode conter qualquer um dos
reserva de XP para comprar o pacote; os Tech-Priests de seguintes benefícios:
REGRAS
Avachrus notaram seu desempenho em uma campanha recente
e, após um tempo gasto em bênçãos ao Omnissiah, decidiram Palavras-chave
COMBATE
recompensá-la com Wargear avançado. Quaisquer palavras-chave obtidas ao adquirir o Pacote
Ascensão. GUERRA
Se a palavra-chave estiver entre colchetes, assim:
[ANY], você deverá selecionar uma palavra-chave específica. PSÍQUICO
Por exemplo, um Adeptus Astartes poderia selecionar PODERES
Equipamento de guerra
149
De volta do limite Você está morto. Ou é o Eles juraram vingança contra a criatura que devastou seu corpo
que todos pensam - qualquer que seja o destino horrível orgânico? Ou estão assolados pelo medo da lembrança angustiante
que se abateu sobre você, não acabou com sua vida, e da morte?
quaisquer membros que você possa ter perdido foram
substituídos por augméticos. Custo de XP: 10 x novo nível
Este pacote exige que você encontre um acidente ou Palavras-chave: [QUALQUER] (a facção daqueles que salvaram
encontro em que seu personagem possa morrer. Se você escolher você)
uma batalha com um inimigo terrível, poderá estabelecer um inimigo Elemento da história: Depois de um encontro horrível, você foi de
que poderá reaparecer mais tarde em suas aventuras. Discuta o que alguma forma reconstruído pelas maravilhas da tecnologia sagrada
poderia ter acontecido com seu personagem com seu Mestre, (ou profana).
especialmente se você quiser que os outros jogadores do seu grupo
ouçam rumores sobre sua morte antes de você fazer um retorno 1. Role na tabela de Lesões Memoráveis (p.194) duas vezes.
chocante! 2. Role sobre Lesão Traumática (p.195) duas vezes.
3. Substitua quaisquer partes perdidas do corpo pelos augméticos
Depois de descobrir como você “morreu”, determine quem o apropriados; você pode escolher uma opção de qualquer
trouxe de volta. Trabalhe com seu GM para encontrar algo apropriado. Raridade que o Mestre considere apropriada.
Quem quer que sejam os seus salvadores, é provável que queiram
algum tipo de compensação pela sua generosidade. Somente as pessoas que o salvaram e foram responsáveis pela sua
reconstituição sabem que você está vivo. Mas a notícia da sua morte
A ressurreição do seu personagem é uma segunda chance já pode ter se espalhado e seus novos aliados podem querer alguma
de mudar o mundo? Ou será a sua cibernética uma cicatriz forma de recompensa por salvar sua vida.
vergonhosa, uma lembrança permanente das suas falhas?
150
Se você não conseguir escolher uma palavra-chave, tente uma destas opções: INTRODUÇÃO
Influência Bônus: Você ganha um ponto de Influência que representa suas conexões aprimoradas com alianças e lealdades existentes.
PERSONAGEM
Escolha do GM: O GM escolhe uma palavra-chave para você e não é obrigado a revelar sua escolha. A palavra-chave representa uma
facção ou organização interessada em você. FACÇÕES
ARQUÉTIPOS
Reputação Destemida Com um único ato glorioso de mérito Patrono Exigente ATRIBUTOS &
HABILIDADES
extraordinário você ganhou uma reputação tremenda. A notícia de suas Suas façanhas chamaram a atenção de alguém poderoso. Eles
façanhas se espalhou e você ganhou notoriedade e discípulos patrocinarão seus atos futuros, embora tenham exigências em troca.
TALENTOS
dedicados à sua causa.
Trabalhe com seu GM para determinar quem é seu patrono. AVANÇO
Com maior poder vem privilégio e grande responsabilidade. Eles podem ser um membro ilustre de sua Facção, um honrado
Os membros da sua facção provavelmente o olharão com admiração e aristocrata de sua Espécie (ou de outra), ou um traficante bem
REGRAS
cumprirão suas ordens. Alguns podem reagir com ciúme ou suspeita, relacionado do submundo.
vendo você como um novato e trabalhando contra seus objetivos. Seu patrono pode não estar alinhado com seus objetivos, mas
COMBATE
vale a pena considerar com quem seu personagem trabalharia – ou,
Espera-se que você aja de acordo com sua reputação; seus mais importante, não. Os tempos são difíceis no Sistema de Gileade e
GUERRA
inimigos podem usar sua fama para manipulá-lo em direção aos seus há muitos companheiros estranhos, mas todos têm os seus limites.
próprios objetivos. Considere como seu personagem se sente em
PSÍQUICO
relação à sua posição: é uma bênção ou um fardo? A forma como você garantiu esse acordo com seu patrono pode ser PODERES
Sua deslealdade lhe rendeu a inimizade da facção que você traiu e u Um Poder Psíquico Menor de sua escolha por Nível Ascensionado.
conquistou o favor de outra.
Você pode adquirir poderes psíquicos de uma Disciplina de
sua escolha.
152
Dependendo do local da sua campanha e da Se você é um dos raros e azarados que desenvolveu
dinâmica do seu grupo, tornar-se um Psyker pode poderes psíquicos após a exposição à Dobra, você PERSONAGEM
apresentar dificuldades específicas. pode optar por receber pontos de Corrupção para
Um Navio Negro não visita o Sistema reduzir o custo de XP das Revelações Psíquicas, FACÇÕES
Gilead há mais de um século e, abandonado desde que seu Mestre concorde. Cada ponto de
como está pela Grande Fenda, há poucas Corrupção obtido reduz o custo do pacote em 5 XP, ARQUÉTIPOS
153
A responsabilidade vem com essa autoridade adicional. Você ganha 1 item de equipamento de guerra muito raro com valor
É mais provável que seus patrocinadores peçam ajuda ou designem 3 + novo nível.
154
então rola duas vezes na tabela de Lesões Traumáticas, obtendo As qualidades narrativas de Ascension oferecem uma
um 4 e um 5. Sua Irmã de Batalha perde ambas as pernas e seu oportunidade para mudar o seu jogo e iniciar uma nova PERSONAGEM
torso é parcialmente destruído, mas imediatamente recebe Pernas campanha com os mesmos personagens. Pode chegar um
Augméticas e Vísceras Augméticas para substituí-las. momento no final de uma aventura em que seu grupo pode FACÇÕES
Charlotte anota os bônus de sua nova cibernética em sua ficha de se dispersar devido a compromissos com suas facções ou
personagem antes de atualizar seu Nível para 3. O Mestre diz que diferenças de objetivos. ARQUÉTIPOS
ela foi resgatada por um grupo de Sacerdotes Tecnológicos párias Como essas aventuras se concentram na
ATRIBUTOS &
lutando para sobreviver no Sistema Gilead, e que eles precisarão narrativa, você pode querer jogá-las em particular com
HABILIDADES
de ela no futuro. seu Mestre, potencialmente por meio de mensagens de
texto, online ou apenas longe dos outros jogadores
TALENTOS
entre as sessões. Normalmente você não precisará
rolar e poderá tomar decisões radicais, mas nada o AVANÇO
ARQUÉTIPO impedirá de jogar suas aventuras para Ascender por
completo! A ascensão é uma oportunidade de perseguir
REGRAS
ASCENSÃO os objetivos e desejos privados do seu personagem
longe do grupo, o que pode ser uma experiência
COMBATE
Para muitos Arquétipos, o próximo passo lógico em sua história é extremamente gratificante que leva a jogos de mesa
subir na hierarquia de sua Facção para outro Arquétipo. Se o seu ainda melhores. GUERRA
GM concordar que isso é apropriado, você pode Ascender
seguindo estas etapas: Os exemplos de Natalie, Charlotte e Ollie PSÍQUICO
apresentados anteriormente neste capítulo poderiam PODERES
u Alcance o Rank 3 ganhando no mínimo 80 XP. u Selecione ter vindo todos do mesmo grupo; depois de expurgar o
A GILÉADE
um arquétipo da sua facção no novo nível de jogo. u Gaste XP em culto herético Tzeentchiano de Baran-Thal, o Profanador,
SISTEMA
seus Atributos um grupo de Nível 2 de um Escoteiro da Marinha
e Habilidades para igualar ou exceder os Atributos e Habilidades Espacial, uma Irmã de Batalha e um Skitarius se MESTRE DO JOGO
do Arquétipo. separam para perseguir seus próprios interesses até
u Atualize seu nível em sua ficha de personagem. u serem chamados novamente por seu patrono Jakel BESTIÁRIO
Exemplo: Ollie jogou como Space Marine Scout durante uma O Siktarius de Natalie fez uma peregrinação ao Forge
campanha completa e ganhou 100 XP. World of Avachrus para adorar o Deus Máquina, e
Ollie gastou 30 XP no Talent Angel Of Death, e o restante na por isso e por seus serviços anteriores foi premiado
atualização de seus Atributos e Habilidades, representando seu com algum armamento avançado.
treinamento de Escoteiro à medida que ele avança para se tornar
um Space Marine completo. A Irmã de Batalha de Charlotte seguiu sua fúria piedosa
Sua Agilidade e Resistência ainda estão em uma de volta à batalha contra o culto Tzeentchian e
classificação de 4 - não o suficiente para ascender ao Arquétipo da quase perdeu a vida.
Marinha Espacial Tática - então o grupo decide adiar a Ascensão Ela agora é nominalmente mais poderosa depois de
até que eles tenham mais algumas aventuras. ser reconstruída ciberneticamente e, pelo que se
sabe, ela está morta.
155
REGRAS
uando você não tem certeza do que acontecerá a Se o sucesso ou o fracasso de uma ação tiver um impacto
seguir, as regras estão aqui para ajudá-lo a determinar significativo em um ou mais jogadores, você poderá lançar os
o resultado de uma forma justa e dramática. dados, deixando o destino e as capacidades do personagem
O fluxo narrativo de um RPG geralmente é melhor determinarem o resultado. Se seu personagem for bom em
quando não há interrupções. Você descreve o que seu alguma coisa, você joga mais dados e tem maiores chances
personagem faz e diz, o Mestre narra os efeitos de suas ações de sucesso. Isto permite-lhe avaliar as suas hipóteses e tomar
e a forma como o mundo responde, e a história continua. decisões sobre o que pretende fazer, o que por sua vez torna
o jogo mais emocionante e credível.
Mas eventualmente você se deparará com uma situação em Os testes estão no centro do Wrath & Glory
que o resultado de sua ação é incerto – você pode pular de regras. Depois de entender como funciona um Teste, você
um trem magnético em movimento, disparando seu Bolter no saberá quantos dados lançar e o que eles significam. O Mestre
ar contra um Ork em carga. Você vai pousar ou será atropelado é o seu especialista em regras, mas como jogador você poderá
por um vagão de trem? É aí que entram as regras. começar a se divertir assim que souber fazer um Teste.
Existem regras adicionais para situações mais complicadas
ou incomuns.
156
INTRODUÇÃO
épicas na escuridão sombria do 41º Milênio. As regras permitem que você estabeleça um entendimento
Eles nunca devem ser uma barreira para a diversão. compartilhado de como Ira e Glória funciona. Eles são ARQUÉTIPOS
MESTRE DO JOGO
u Trabalho em equipe: vocês são uma equipe, então
158
O que eu rolo? Qualquer dado que resulte em 4 ou 5 conta como um Ícone. Um ícone
Determine o que você precisará rolar; normalmente o GM lhe dirá é uma medida do seu sucesso; quanto mais você conseguir, maior
qual habilidade você usará. será a probabilidade de ter sucesso.
O Gamemaster (GM) determina o Número de Dificuldade Qualquer dado que tire 6 conta como um Ícone Exaltado.
(DN) do Teste. É assim que o Teste é difícil para o seu personagem. Um Ícone Exaltado conta como dois Ícones. Ícones Exaltados também INTRODUÇÃO
O GM pode permitir que você mude de ideia sobre o que está fazendo podem ser usados para Shift para bônus (p.165).
depois de lhe informar o DN. Verifique o Dado da Ira; se acertar um 6, você marcou um PERSONAGEM
tantos dados de 6 lados - essa é a sua parada de dados. Some todos os seus ícones. Se seus ícones forem iguais ou
ATRIBUTOS &
Um dos d6 em sua parada de dados deve ser de uma cor superiores ao DN, você conseguiu! Se você tiver menos, você falhou
HABILIDADES
diferente do resto - esse é o seu Dado de Ira, que pode ter efeitos no teste.
personagem podem significar que você receberá dados bônus. Se personagem, e a história continua. AVANÇO
sim, adicione-os à sua parada de dados agora.
REGRAS
Lance os dados!
Role sua parada de dados. COMBATE
E SE... GUERRA
BESTIÁRIO
RESOLVER AÇÕES
Não Sim
Sim Não
Faça um teste!
159
Quando você tenta fazer algo menos difícil, você geralmente não facilmente ter um DN 2 para um herói de Nível 4, e isso deve ser
rola a menos que o Mestre peça – é quase certo que você terá considerado ao determinar um Número de Dificuldade.
sucesso e isso atrasaria a história. Ajustar os DNs para ações básicas – ou remover o Teste e apenas
narrar o sucesso – pode ajudar personagens de nível superior a se
O Mestre é livre para decidir qual deve ser o DN correto de sentirem mais como potências endurecidas pela batalha.
uma determinada tarefa, mas incluímos uma tabela com exemplos
de classificações de dificuldade como quadro de referência.
Exemplo: Anish está jogando uma campanha Tier 3. Seu grupo
Determinando a Dificuldade O Gamemaster é responsável por chega a um mundo alienígena hostil e explora uma série de ruínas
definir o Número de Dificuldade para cada Teste. Isso pode ser algo antigas envoltas em névoa. Se esta fosse uma campanha de Nível
complicado de se fazer com as ações estranhas, selvagens e inferior, o Mestre poderia pedir um Teste de Atletismo (S) DN 3 para
maravilhosas que um jogador imaginativo pode criar. Também pode escalar e navegar pelas ruínas destruídas, mas como o DN 3 seria
ser difícil quando um grupo de jogadores está tentando coisas incrivelmente fácil para os personagens de Nível 3, o Mestre os
diferentes simultaneamente e você precisa decidir rapidamente o narra atravessando as ruínas. com facilidade.
DN para cada um desses testes. Nessas situações, use a tabela da
página oposta ou simplesmente reduza a velocidade do jogo em Durante a expedição, Anish encontra um estranho
Rodadas e Turnos, como faria no Combate (veja o Capítulo 9). dispositivo coberto de runas desconhecidas. Ele verifica sua ficha
de personagem e descobre que tem alguns pontos na habilidade
Tecnologia (Int). Anish pergunta ao Mestre se ele pode tentar ativar
o dispositivo alienígena.
160
sofra penalidades em qualquer Teste. Os bônus são sempre como 4, o teste foi bem-sucedido. O personagem de Jordan
dados extras em sua parada de dados e as penalidades são consegue resistir à intrusão psíquica do cultista, mas por pouco. PERSONAGEM
seu personagem resistir a um Rogue Psyker tentando se infiltrar em A clareza é importante – o jogador não está lá,
sua mente durante um ritual demoníaco. Jordan monta um conjunto mas seu personagem está, e geralmente ele PSÍQUICO
PODERES
de dados igual à Força de Vontade de seu personagem para um total sabe se algo está muito além de sua habilidade.
A GILÉADE
SISTEMA
DETERMINANDO A DIFICULDADE
MESTRE DO JOGO
DIFICULDADE
MODIFICADOR DN EXEMPLOS BESTIÁRIO
DE TESTE
-2 1 Fácil Abrindo uma lata de rações lacrada.
Lembrando o status legal dos mutantes no Império.
Convencer um Ogryn a entrar em batalha.
161
FÚRIA
COMEÇANDO
Wrath & Glory está repleto de momentos heróicos e ação épica.
Cada teste e lançamento de dados é importante porque pode Você inicia cada sessão com os seguintes recursos, a
influenciar diretamente o momento atual da história, bem como menos que esteja no meio da ação iniciada na última
lançamentos e resultados futuros. sessão. u Ira: Cada personagem começa com 2 Ira.
O Wrath Die adiciona drama e tensão ao seu jogo. Os
resultados no Dado da Ira adicionam verossimilhança ao criar
momentos em que você tem sucesso com um custo, ou quando
você falha, mas tem um golpe de sorte.
Os Pontos de Ira são uma moeda que você pode gastar u Glória: Sua reserva de Glória começa em 0.
para afetar diretamente a trama. Além das habilidades do seu
personagem, a Ira pode ser vista como sorte ou impulso heróico u Ruína: O Mestre começa com Ruína igual a
para empurrar uma situação a seu favor. o número de jogadores.
A IRA MORRE
A maioria dos Testes que você faz deve incluir um Dado de Ira, que
deve ter uma cor ou tamanho diferente para identificá-lo facilmente.
O Dado da Ira substitui um dos d6 em sua parada de dados. ROLANDO SEM
Se você tiver apenas um dado em sua reserva para um Teste, é o
Dado da Ira. FÚRIA
O Dado de Ira funciona da mesma forma que qualquer
outro dado em sua reserva ao determinar Ícones e Ícones Exaltados, O Dado de Ira pode desencadear Críticos de Ira ou
mas também ativa efeitos específicos quando cai em 1 ou 6. Esses Complicações de Ira como parte de qualquer Teste de
efeitos sempre são acionados, independentemente de você ter Habilidade ou Atributo. Entretanto, pode haver momentos
sucesso ou falhar no Teste de Habilidade. em que o Mestre sinta que esses efeitos podem
complicar demais os resultados. O Mestre sempre pode
decidir que uma Ira Crítica ou Complicação de Ira não
seja ativada durante um Teste específico.
162
Ruína ou escolha um destes resultados padrão: GM solicita um Teste Piloto (A) DN 4 para evitar que o
veículo bata. Gaius tem um nível de Habilidade de Piloto de TALENTOS
CONSEQUÊNCIAS DA COMPLICAÇÃO
2 e um Atributo de Agilidade de 3, então ele lança um
Resultado D6
conjunto de dados de 5 dados com os 4, 6.
AVANÇO
Item Perdido: Você perde parte seguintes resultados: 2, 3, 3, e Um Ícone e um
do seu Wargear. Pode ser algo Ícone Exaltado; não o suficiente para passar no teste. No REGRAS
1 importante, como sua arma, ou algo
entanto, o Dado da Ira caiu em 6, o que significa que Gaius
tão pequeno quanto uma ponta de
munição. A perda pode ser temporária rolou um Crítico de Ira! Ele adiciona um ponto de Glória ao COMBATE
ou permanente. pool do grupo. O Mestre descreve o Tauros ficando fora de
Acidente físico: você é desajeitado ou controle, e Gaius decide saltar para fora do veículo GUERRA
2 com a língua presa; você faz ou diz algo que acidentado e atacar seus inimigos Drukhari com sua Espada Elétrica.
não pretendia, causando um problema.
PSÍQUICO
Problemas passados: algo do seu Complicações da Ira PODERES
163
Augusta tem um nível de Habilidade Furtiva de 2 e uma com 2 Pontos de Ira. A menos que seu Mestre indique o contrário,
Agilidade de 2, perfazendo uma parada de dados de 4. Ela rola eles não são transferidos da última sessão – você sempre
445
, 1,, . Ela conseguiu, mas também
com os seguintes resultados: começa com 2.
rolou uma Complicação da Ira. O Mestre pode conceder Pontos de Ira sempre que
O jogador de Augusta sugere que a Complicação deveria achar apropriado. Razões potenciais para conceder Pontos de
ser algo do outro lado da porta trancada, algo relacionado ao seu Ira incluem boa interpretação, desenvolvimento de personagem
relacionamento problemático com os Arbites. O Mestre descreve ou fazer algo glorioso. Você também pode ganhar um Ponto de
a abertura da porta para revelar um Cyber-Mastiff ativo do outro Ira ao completar com sucesso seu objetivo da sessão (p.43).
lado!
pouco da Glória compartilhada. Normalmente eles dirão que sim, suas Habilidades se entrelaçam e permitem que você realize
já que você está trabalhando em equipe, mas talvez seja grandes feitos em momentos dramáticos. PERSONAGEM
necessário guardar sua Glória para quando a situação for (ainda Quando houver um Ícone Exaltado (um resultado 6 em
mais) perigosa. De qualquer forma, perguntar não fará mal e um dado) nos resultados de um Teste, você poderá removê-lo para FACÇÕES
certifique-se de que todos na mesa fiquem confortáveis. obter benefícios especiais. Isso é chamado de mudança.
Glory pode ser usada de quatro maneiras, detalhadas abaixo: Se você puder remover um Ícone Exaltado dos ARQUÉTIPOS
Aumente a gravidade de um acerto crítico são necessários 3 Ícones para passar no Teste com sucesso,
A GILÉADE
Você pode gastar Glória para melhorar o efeito de Acertos Charlotte deve usar 1 dos Ícones Exaltados para ter sucesso. SISTEMA
Críticos (p.198). Ela pode então mudar o outro ícone exaltado para ativar um
efeito adicional. MESTRE DO JOGO
Aproveite a iniciativa
Você pode gastar um ponto de Glória para tomar a iniciativa Você pode Deslocar um Crítico de Ira (p.163) como qualquer BESTIÁRIO
durante o combate (p.177). outro Ícone Exaltado. Os efeitos da Ira Crítica – ganhando
Glória e desencadeando um Golpe Crítico – são ativados
mesmo se você a deslocar.
USANDO MUDANÇAS
REGRA OPCIONAL:
Freqüentemente, você poderá escolher entre vários efeitos
GLORIOSA ganância ao mudar e, como sempre, cabe a você determinar como
seu personagem impacta a história.
Se quiser que os poderes corruptores do Caos Trabalhe com o Mestre para descobrir maneiras interessantes
tenham efeito fora da narrativa, você pode penalizar de passar os Turnos em uma cena. Qualquer oportunidade
os jogadores por usarem Glória sem a permissão de avançar um enredo pessoal ou da campanha, de interagir
do grupo. Se um jogador pedir para usar a Glória com o ambiente de uma forma interessante ou de outra
e o grupo recusar, o jogador pode optar por usar a forma melhorar a cena atual são ótimas utilizações.
Glória de qualquer maneira. Entretanto, se fizerem Você pode sugerir um tipo diferente de benefício
isso — ou nem perguntarem — eles ganham 1 dependendo do tipo de Teste que você fez, por exemplo,
ponto de Corrupção (p.285) para cada ponto de obter informações adicionais ao estudar um
Glória que usarem.
165
pensador, traçando um caminho através de uma tempestade de neve O espírito de máquina do sistema de portas do cofre de dados é
na metade do tempo ou causando uma impressão melhor durante antigo e rabugento, estabelecendo um DN de 4.
um encontro social. Alguns exemplos básicos são descritos aqui: James lança seus dados para um resultado de 4, 4, 5,
5, 66, , 2, 3 e6 .
Obtenha informações Mesmo sem os 3 Ícones Exaltados, o Tech-Priest
Cada Turno que você gasta lhe dá 1 resposta para uma consegue com 4 Ícones. James decide mudar todos os 3
pergunta relacionada ao Teste, ou o Mestre fornece uma ícones exaltados.`
informação que de outra forma seria difícil de discernir. James quer usar essas Mudanças para obter mais
informações do seu Teste. O Mestre decide que o Sacerdote
Melhore a qualidade Cada Tecnológico aprenda 3 fatos importantes – 1 para cada dado
turno que você gasta melhora o resultado do teste. Você não Transferido. O Tech-Priest descobre que o cofre de dados foi
apenas tem sucesso, você se destaca naquilo que tentou. acessado anteriormente, que foi aberto há não mais de 6
Trabalhe com o Mestre para descobrir o que acontece, quais horas e que a tecnologia xenos estava envolvida na violação
são os impactos e quaisquer benefícios que você possa – algo que normalmente seria difícil de detectar.
receber.
Exemplo: O Tech-Priest de James é confrontado com uma Mudando para Glória Você sempre pode
porta selada que leva às profundezas de um antigo cofre de mudar um ícone Exaltado para adicionar 1 ponto de Glória à
dados. James lança um Teste Técnico (Int) para destrancar a reserva compartilhada pelo grupo. Você só pode fazer isso
porta, usando o Intelecto 5 e a Habilidade Técnica 4 de seu uma vez por teste.
personagem, formando uma parada de dados de 9. O Mestre determina que o
166
& SOCIAIS
Palavras-chave são uma abreviatura para as lealdades e conexões
de um personagem, quem e o que você conhece. Pode haver
ENCONTROS INTRODUÇÃO
registros do Administratum, e um personagem com AELDARI Sempre que você escolhe o que seu personagem está fazendo, você
está interpretando; não há maneira certa ou errada de fazer isso. FACÇÕES
não sofrerá penalidade por interagir com a tecnologia wraithbone. Se Interpretar um encontro social geralmente significa que seu
você acha que uma de suas Palavras-chave tornaria a situação mais personagem está conversando com um personagem não-jogador ARQUÉTIPOS
fácil, não hesite em avisar o Mestre – você não vive no 41º Milênio, (NPC) interpretado pelo Mestre.
mas seu personagem sim. A maioria dos encontros sociais pode ser resolvida ATRIBUTOS &
HABILIDADES
puramente através da interpretação; você representa ou descreve o
Palavras-chave influenciam o funcionamento de algumas que seu personagem diz e faz, então o Mestre representa ou descreve
TALENTOS
regras; você pode precisar de uma palavra-chave para adquirir um as respostas dos outros personagens na cena. Você pode conversar
talento específico ou para ser afetado pela habilidade de um com um personagem
AVANÇO
personagem. Wargear também possui Palavras-chave, e elas também o GM está jogando em tempo real sem se preocupar com as regras.
influenciam as regras — você só pode usar o Talento Armourbane
REGRAS
com certas armas, por exemplo — e determinam sua parada de Tal como acontece com outras situações no jogo, você e o
dados para Testes de Influência para adquirir itens (p.205). Mestre podem não ter certeza do resultado quando seu personagem
COMBATE
Uma lista completa de palavras-chave pode ser encontrada na p.375. faz ou diz algo. Nessas situações, o Mestre pede que você faça um
Teste usando a Habilidade social mais apropriada e defina um DN.
GUERRA
Se você passar, você alcança o que se propôs a fazer. Um Teste de
Persuasão (Fel) bem-sucedido pode convencer um Governador
PSÍQUICO
Planetário a permitir que você investigue sua villa em busca de pistas PODERES
167
REGRA OPCIONAL:
ATITUDES NPC
Se preferir uma abordagem mais mecânica para Se você estiver usando a tabela de Atitudes do NPC, o
encontros sociais, você pode usar as regras abaixo. Mestre pode permitir que você mude para mudar a
Sempre que você tenta um Teste de Perícia social atitude de alguém. Ao fazer um teste de habilidade social
em um personagem não-jogador (NPC), o Mestre pode bem-sucedido, você pode mudar um ícone exaltado para
avaliar qual é a atitude dele em relação a você e atribuir melhorar a atitude do NPC em um passo.
modificadores com base na tabela abaixo. A atitude do Mudar desta forma normalmente só funciona com
NPC pode tornar as coisas mais fáceis ou mais difíceis. Testes de Perícia como Persuasão (Fel) ou Liderança
Essas atitudes são determinadas pela mentalidade (Wil), onde o que você diz pode melhorar a opinião de
do NPC, pela reputação do seu personagem, pelas alguém sobre você. No entanto, isso pode funcionar de
interações anteriores que você teve com o NPC e por maneira diferente com algumas culturas. Por exemplo,
uma série de outras influências. Por exemplo, as usar Intimidação contra um Ork pode fazer com que ele
Espécies xenos provavelmente suspeitarão de o respeite, em vez de ficar ressentido com você.
personagens do Império e vice-versa.
ATITUDES NPC
+4 Hostil O personagem te odeia – se eles gostassem menos de você, você não estaria
falando, estaria brigando. Eles não o ajudarão a menos que você ofereça uma
recompensa generosa ou que eles tenham motivações próprias para fazê-lo.
+2 Não cooperativo O personagem é suspeito ou hostil. Eles não estão dispostos a ajudar sem uma
recompensa significativa.
Nenhum Neutro O personagem ajuda de boa vontade com pedidos pequenos ou fáceis, desde que
sejam recompensados. Solicitações mais difíceis exigem remuneração substancial
ou motivações pessoais.
-2 Amigável O personagem fará de tudo para ajudar. Eles realizarão favores fáceis por pouca
recompensa e considerarão tarefas perigosas ou extenuantes por um pagamento
justo.
-4 Útil O personagem está totalmente disposto a ajudá-lo por pouca ou nenhuma recompensa.
168
de longo alcance, direcionar as ações de organizações, ordenar eventualidades em Ira e Glória. Para todo o resto, veja abaixo.
assassinatos e muito mais. Se você quiser pedir um favor ou obter PERSONAGEM
classificação para conseguir algo que deseja, use um Teste de Testes de Ataque
Influência. Na escuridão sombria do 41º Milénio, só existe guerra. Você FACÇÕES
A influência também pode ser usada para requisitar itens provavelmente fará muitos ataques e, para isso, normalmente fará
e Equipamento de guerra (p.205). um Teste de Habilidade contra a Defesa do seu alvo – um número ARQUÉTIPOS
Complicações e Mudanças se aplicam normalmente. Uma falha Seu aliado pode usar esses dados como dados bônus em seu Teste.
A GILÉADE
particularmente grave com uma complicação pode resultar na perda SISTEMA
permanente de um ponto de Influência, a critério do Mestre. Exemplo: o personagem de Dan tenta anular manualmente os
controles de uma porta de segurança para selá-la e desacelerar o
MESTRE DO JOGO
Se você for bem-sucedido no Teste de Influência, seu pedido avanço do Genestealer pela nave. Ele abre o painel de controle e
será atendido da melhor maneira possível pela organização ou pelas começa a tentar ignorar os protocolos de segurança, exigindo um BESTIÁRIO
habilidades do indivíduo. Se você falhar, isso pode significar que o Tech (Int)
alvo do seu Teste desafiou seus desejos ou que não consegue Teste. O personagem de Dan tem Intelecto 3 e Tecnologia 4, totalizando
169
Caso haja empate, a vitória vai para o lado que iniciou a Prova mas você obtém metade do resultado; então, um lançamento de 5 ou 6
Oposta. Por exemplo, se um personagem tentar agarrar outro e conta como 3, um lançamento de 3 ou 4 conta como 2 e um lançamento
170
171
COMBATE
A maior parte de Ira e Glória ocorre no “tempo narrativo”, Sua vez Faça
onde os momentos individuais levam o tempo que o perguntas ao Mestre sobre a cena. Por exemplo, 'Esses barris
Mestre determinar. Quando as balas começam a voar estão cheios de promécio?
e as espadas são empunhadas, o tempo de uma fração de O que aconteceria se eu explodisse eles?
segundo é importante, e quem desfere o primeiro golpe conta. É Decida o que você quer que seu personagem faça.
aí que entram as regras de combate, fornecendo diretrizes sobre Você pode detalhar o que deseja alcançar da maneira mais
o que você pode alcançar. simples ou vívida que desejar. Você poderia simplesmente dizer
'Eu acertei o Ork' ou adicionar detalhes como 'Eu ataquei a
O básico da batalha ameaça dos peles verdes com minha espada elétrica, gritando
O combate pode ser tão simples ou complexo quanto você uma oração furiosa ao Imperador'.
quiser, mas o essencial é sempre o mesmo:
Resolução Uma
A Cena O Mestre vez que você disse o que quer fazer, o Mestre normalmente
descreve o que está acontecendo; seu ambiente atual, onde pede um Teste de Perícia para ver se você teve sucesso.
todos estão e o que estão fazendo. Você joga os dados e então vocês dois narram os resultados juntos.
O que você faz no seu Turno é limitado apenas pela sua
imaginação e pelas capacidades do seu personagem – seja
172
criativo!
Depois de terminar seu Turno, uma Ameaça realizará seu Turno. Dados de Dano Extra
O processo se repete até que a luta pare. Uma jogada de dano pode usar Dados de Dano Extra (DE). Se sua
Se quiser interromper a ordem do Turno e fazer com que você ou arma tiver um valor ED, você joga essa mesma quantidade de INTRODUÇÃO
um de seus aliados avance diante de uma Ameaça, você pode dados. Resultados de 4 ou 5 em um Dado de Dano Extra adicionam
Aproveitar a Iniciativa (p.177). +1 de dano ao seu ataque. Um resultado 6 em um Dado de Dano PERSONAGEM
Isso é tudo que você precisa saber para começar. A Extra adiciona +2 de dano ao seu ataque.
seguir está um guia básico das regras que você usará com mais FACÇÕES
frequência. Ferimentos
Se você causar mais dano do que a Resiliência do seu alvo, a ARQUÉTIPOS
EM MOVIMENTO sofre mais Ferimentos do que seu Máximo de Ferimentos, ele está ATRIBUTOS &
HABILIDADES
morto ou Morrendo — veja a p.192 para mais informações.
No seu turno, você pode aumentar sua velocidade em metros (ou
TALENTOS
polegadas, se estiver usando miniaturas). Existem várias opções
para usar seu movimento e os efeitos de diferentes terrenos AVANÇO
detalhados nas páginas 180-181.
OI! GROGHAK NÃO É REGRAS
ATACANTE 'AGENTE'!
COMBATE
Para fazer um ataque, seu alvo precisa estar ao alcance de sua Para facilitar a compreensão, todos os tipos de
GUERRA
arma. Ao fazer um ataque corpo a corpo, como brandir uma personagens dos jogadores são chamados de 'Agentes'.
espada ou martelo, isso significa chegar perto o suficiente para A única coisa em comum entre Ork Boyz, Space Marines, PSÍQUICO
acertá-los – geralmente a 1 metro. Para um ataque à distância, o Chaos renegades e Aeldari Corsairs é que eles têm um PODERES
alcance dependerá da arma que você está usando. Mais objetivo fornecido pelo seu Framework.
A GILÉADE
informações sobre o alcance podem ser encontradas na p.184, e Da mesma forma, as criaturas, navios e máquinas SISTEMA
o alcance das armas é encontrado no Capítulo 10. (NPCs controlados pelo GM) que usam violência para
se opor aos Agentes são chamadas de “Ameaças”. Eles MESTRE DO JOGO
Teste para acertar Se você são discutidos posteriormente no Capítulo 14: Bestiário.
estiver usando uma arma corpo a corpo, role uma Habilidade com Arma (I) 'Caráter' também é empregado quando se refere a BESTIÁRIO
Teste. Se você estiver usando uma arma de longo alcance, faça regras que se aplicam tanto a Agentes quanto a
um teste de habilidade balística (A). O DN do Teste é a Defesa do Ameaças.
seu alvo. Se você rolar Ícones suficientes para igualar ou exceder
a Defesa do alvo, você acertou! Mais informações sobre os
meandros dos testes para acertar podem ser encontradas na p.182.
DANO
Para descobrir quanto dano você causou, você precisará do perfil
da sua arma. Se você estiver fazendo um ataque à distância, seu
dano total será o Valor de Dano da arma mais quaisquer Dados
de Dano Extra (DE) que possam estar no perfil da sua arma. Se
você estiver fazendo um ataque corpo a corpo, seu dano total será
o Valor de Dano da arma, mais ED, mais seu Atributo de Força.
Todos os perfis de armas podem ser encontrados no Capítulo 10.
173
Na escuridão sombria de um futuro distante, só existe guerra.
AÇÕES
Ação Simples Recarregar uma arma, sacar uma espada, abrir uma porta com um chute, olhar ao redor. pág.179
AÇÕES AVANÇADAS
Ação de rodada completa Sacrifique todas as suas ações e movimentos para atacar, correr ou usar defesa total. pág.179
Multi-Ação Declare todas as ações que você deseja realizar. +2 DN em todos os testes para cada ação que você realizar. pág.178
+2 DN para todos os ataques para cada ataque além do primeiro. Role o dano uma vez e aplique-o a todos os alvos
Multi-ataque pág.187
atingidos.
ATAQUES
Teste de Habilidade com Arma (I) contra a Defesa do alvo. Força + dano da arma para dano total.
Ataque corpo a corpo pág.183
Ataque à distância Teste de Habilidade Balística (A) contra a Defesa do alvo. Verifique o intervalo para modificadores. pág.184
Role uma Habilidade contra a Habilidade ou Resolução do alvo. Se você tiver sucesso, eles ficarão Vulneráveis ou
Ataque de interação pág.190
Impedidos.
MOVIMENTO
Correr Use ação e movimento simples. Mova-se o dobro da sua velocidade em metros. pág.180
Corrida Ação de Rodada Completa. Mova-se o triplo da sua velocidade em metros. pág.180
Arrastar Ação simples para ficar propenso. Mova-se com metade da velocidade. pág.180
+1 de Defesa se menos da metade de você estiver coberta. +2 de Defesa se mais da metade de você estiver coberta.
Cobrir pág.181
DANOS E DEFESA
Determinação Role sua determinação. Cada ícone converte 1 Ferimento em 1 Choque. pág.196
Morrendo Você está caído e só pode rastejar, recuar ou realizar uma ação de combate básica. Sempre que você receber qualquer pág.193
número de Ferimentos, você sofrerá um Ferimento Traumático.
Defesa Total Ação de Rodada Completa. Role sua parada de dados de Iniciativa; cada Ícone aumenta sua Defesa em +1 até o final
pág.187
do seu próximo Turno.
Se um ataque causar mais dano que sua Resiliência, você sofre a diferença em Ferimentos. Se você sofrer mais
Ferimentos pág.193
Ferimentos do que o Máximo de Ferimentos, você está Morrendo.
Ataque total +2 dados de bônus para todos os ataques corpo a corpo. -2 Defesa até o início do seu próximo Turno. pág.188
Ação de rodada completa para correr e fazer um ataque corpo a corpo com +1 dado de bônus no teste de ataque.
Cobrar pág.188
Cair pra trás Ação de Combate para parar um inimigo usando um Ataque Reflexivo. pág.188
Agarrar Teste de Força Oposto com um alvo engajado. Se você tiver sucesso, eles serão contidos. pág.188
OPÇÕES VARIADAS
Braçadeira PERSONAGEM
Ignore a penalidade de arma pesada. Você não pode se mover. pág.189
Tiro de desarmamento O alvo faz um Teste de Força, DN = metade do dano do seu Teste de ataque à distância. Se falharem, eles largam a arma. pág.187
ARQUÉTIPOS
Atirando em corpo a corpo Se você rolar uma Complicação, o tiro atingirá um alvo aleatório não intencional. pág.185
ATRIBUTOS &
HABILIDADES
Granadas e AOE Teste de habilidade balística DN 3 para atingir um ponto ao alcance. Todos os alvos em Blast são atingidos. pág.185
Recarregando Use uma ação simples e gaste 1 munição para recarregar sua arma. pág.184 TALENTOS
Opções de salva Melhore os testes de ataque à distância. A arma deve ser recarregada após o uso. pág.185
AVANÇO
Espalhamento Se um Teste de Habilidade Balística AOE falhar, role 1d6 x2 para distância e 1d6 para direção. pág.186
REGRAS
Atire
Adiciona bônus de cobertura à resiliência do alvo. pág.189
através da cobertura
COMBATE
Ataque de fixação Role a Habilidade Balística contra a Resolução do alvo para infligir Fixação. A arma deve ser recarregada após o uso. pág.189
GUERRA
SITUAÇÕES
PSÍQUICO
Terreno Difícil Sua velocidade é reduzida pela metade. pág.181 PODERES
Esquivando-se da AOE Use Full Round Defense para aumentar sua resiliência; você perde seu próximo turno. pág.186
A GILÉADE
SISTEMA
Noivo Ao alcance da arma corpo a corpo de um inimigo. pág.184
MESTRE DO JOGO
Aproveite a Iniciativa Gaste 1 Glória para agir diante do Mestre. pág.177
BESTIÁRIO
Ataques surpresa Se o alvo não souber que você está ali, +2 dados de bônus no Teste de ataque e +2 ED. pág.182
Ataque Reflexivo Se um inimigo sair do combate sem recuar, use a ação reflexiva para atacar. pág.179
175
Cada personagem realiza um único Turno durante uma Rodada. Etapa 2: definir o cenário
Durante o seu Turno, você pode realizar uma série de ações Antes de um encontro de combate começar, o Mestre descreve
(veja p.178), incluindo movimento, luta e outras escolhas mais o espaço onde o combate está ocorrendo, detalhando objetos
especializadas. Após o seu Turno terminar, é o Turno de outra que podem ser usados durante o encontro, como cobertura,
pessoa. armadilhas, perigos e pontos de interesse.
Etapa 3: revezar-se
RODADAS A Rodada começa e seu grupo escolhe qual Agente age primeiro.
Se as regras exigem que algo aconteça no início da Rodada,
As rodadas são compostas de vários turnos. Quando todos no isso acontecerá agora. O Mestre pode optar por Aproveitar a
combate tiverem realizado um Turno, a Rodada termina e uma Iniciativa (veja a próxima página) e permitir que uma Ameaça
nova começa. Embora todos alternem os turnos, presume-se execute o primeiro Turno da Rodada.
que todos os turnos de uma rodada ocorram aproximadamente Ao realizar seu Turno, você realiza ações.
ao mesmo tempo. Assim que suas ações forem concluídas, seu Turno termina.
O Mestre determina a duração de uma Rodada Quaisquer efeitos que durem até o final do Turno não terão mais
dependendo da natureza do encontro. Rodadas Curtas efeito, mas quaisquer efeitos que durem até o final da Rodada
representam tomadas de decisões agitadas e em ritmo acelerado. permanecerão.
Rodadas mais longas permitem que os personagens interajam Dependendo de quem foi primeiro, um Agente ou uma
com o ambiente ou se posicionem em áreas maiores. Ameaça, um personagem do outro grupo pode agora realizar
seu turno. Este processo se repete até que todos tenham
realizado um Turno. Você pode ter a habilidade de realizar mais
Exemplos: de um Turno em uma rodada; esses Turnos fazem parte da
u Durante um ataque violento entre seu grupo e um bando de Rodada e acontecem antes dela terminar.
cultistas em meio aos confins lotados de uma cidade colméia,
uma única Rodada pode durar apenas alguns segundos de Etapa 4: extremidades arredondadas
combates brutais de curta distância. Assim que todos os personagens capazes de agir tiverem
realizado seu Turno, a Rodada termina. Quaisquer Habilidades
u Durante uma batalha contínua dentro de uma forja de e Condições remanescentes que durem até o final da Rodada
manufatura ativa, um local que combina máquinas móveis e não terão mais efeito. Quando a Rodada termina, uma nova
vários locais para se proteger, uma Rodada pode durar Rodada começa e o processo da Etapa 3 começa novamente.
quase um minuto ou mais. Repita esse processo até o encontro terminar.
176
INICIATIVA Você pode optar por gastar um ponto de Glória para alertar seu
personagem sobre uma emboscada e realizar seu Turno
ORDEM normalmente. O Mestre pode fazer o mesmo com uma Ameaça
gastando um ponto de Ruína.
INTRODUÇÃO
Wrath & Glory usa uma ordem de turno que envolve uma Exemplos:
interação de ida e volta entre os personagens do jogador e as u Uma equipe de Agentes trabalhando como assassinos do PERSONAGEM
ameaças. No início de cada Rodada, você e seu grupo escolhem Governador-Militante Taleria Fylamon lança um ataque furtivo
qual personagem agirá primeiro. Assim que o Agente terminar a um nobre problemático durante um barulhento desfile militar. FACÇÕES
que irão agir até o final da Rodada. u Um Genestealer Sanctus persegue furtivamente um grupo de
ATRIBUTOS &
Cada participante do combate recebe um Turno, Agentes do Imperium. A ameaça xenos ataca das sombras,
HABILIDADES
portanto, se houver mais Ameaças do que Agentes, várias mas a Irmã da Batalha do grupo gasta um ponto de Glória e
Ameaças terão seus Turnos consecutivos após cada Agente ter a orientação divina do Imperador a alerta sobre a emboscada!
TALENTOS
agido.
um Turno, o combate prossegue usando a ordem de iniciativa normal de jogo seria um Agente, seguido por uma Ameaça e
normal — ninguém é considerado emboscado após a primeira Rodada.depois de volta para um Agente diferente. BESTIÁRIO
Para interromper a Ação de outro personagem, você deve ter sucesso AÇÕES DE COMBATE
em um Teste de Iniciativa resistido; o vencedor realiza sua ação primeiro.
As Ações de Combate exigem seu foco principal em uma Rodada de
Um Psyker pode suspender sua Ação para ativar Deny the combate, exigindo o máximo esforço para alcançá-las. As Ações de
Witch (veja p.267). Se um Psyker já tiver realizado seu Turno, ele poderá Combate geralmente são seu objetivo principal durante o seu Turno.
sacrificar seu Turno na próxima Rodada para ativar Deny the Witch. Você pode realizar uma única Ação de Combate (ou Ação) em um
Ativar Negar a Bruxa não requer um Teste de Iniciativa resistido. Turno. As Ações de Combate incluem, mas não estão limitadas ao
seguinte:
Exemplo: Iris, a Soldada Astra Militarum, realiza sua Ação, treinando u Fazendo um ataque (p.182).
sua Lasgun no maior mutante que ela consegue ver. No turno do Mestre, u Usar uma habilidade para fazer um ataque de interação (p.190).
ele declara que a mutante está atacando seu aliado Ministorum Priest. u Usar uma Habilidade ou objeto que exija tempo e atenção, como um
Iris declara que está interrompendo a iniciativa e faz um Teste de Teste Medicae (Int).
Iniciativa oposto contra o mutante para ver se consegue eliminar a fera
e salvar sua amiga! Existem outras atividades que também podem contar como Ações de
Combate, como o uso de certos poderes psíquicos.
Em qualquer situação onde não esteja claro quem deve agir primeiro de uma Ação de Combate em uma Rodada, mas isso torna todas as
em uma Rodada, cada personagem deve fazer um teste de Iniciativa. Ações de Combate realizadas mais difíceis. Você não pode realizar mais
Este teste não inclui um Dado de Ira, nem possui um DN. O personagem de uma Ação de Ataque usando uma Ação Múltipla.
com mais ícones vai primeiro, o personagem com o próximo maior
número de ícones vai em segundo lugar e assim por diante. Primeiro, declare que você está realizando uma Multi-Ação e
diga quais ações deseja realizar. Para cada Ação adicional que você
declarar, você sofre uma penalidade de +2 DN em todos os Testes
feitos como parte de uma Ação naquele Turno. Então, se você fizer duas
AÇÕES Ações, você terá uma penalidade de +2 DN em ambos os Testes, e se
você fizer três Ações, você terá uma penalidade de +4 DN em todos os
três Testes.
Ações são coisas que você pode fazer no seu turno. Você pode tratar as
coisas de forma simples, conforme descrito em Os Fundamentos da Exemplo: O Comissário de Dom está em uma situação difícil; pego no
Batalha, anteriormente neste capítulo, ou pode detalhar cada Ação que fogo cruzado entre dois cultos em guerra, ele se escondeu nos pórticos
você realiza no seu Turno. Normalmente, apenas descrever o que você superiores de um Basilicanum. Um dos soldados sob seus cuidados está
quer fazer é suficiente, e o GM lhe concederá os bônus necessários. Se ferido e os outros ficam apavorados.
quiser mais opções de combate, dê uma olhada em suas Habilidades e
Talentos, ou use algumas das opções apresentadas abaixo. Você pode Dom declara uma ação múltipla, tentando curar seu camarada
realizar uma de cada uma destas ações no seu turno: com Medicae, empurrando uma estátua em ruínas sobre os vilões abaixo
e fazendo um discurso empolgante para inspirar suas tropas. O GM diz
a ele que o DN é 3 para o Teste Medicae (Int), empurrar a estátua requer
u Um movimento ou opção de movimento. u Uma um Teste de Atletismo (S) DN 4, e um Teste de Liderança (Wil) para
Ação, às vezes chamada de 'Ação de Combate' para maior clareza. reunir os soldados seria DN 3.
178
Ação Simples por Turno. Ações simples incluem, mas não estão quaisquer outras ações (exceto Ações Livres) e você não pode
limitadas a: realizar um Movimento a menos que isso faça parte da Ação de PERSONAGEM
Rodada Completa.
u Recarregar uma arma (p.184). O GM lhe dirá se o que você deseja fazer seria FACÇÕES
u Desenhando ou preparando uma arma. considerado uma opção de Rodada Completa. Alguns exemplos
u Chutar uma porta trancada. de ações de rodada completa são: ARQUÉTIPOS
AÇÕES GRATUITAS
MOVIMENTO REGRAS
As Ações Gratuitas incluem, mas não estão limitadas a: em quem deseja atirar. Então, o Mestre lhe dirá se isso é possível
A GILÉADE
e quais testes você precisará fazer. SISTEMA
u Gritar um aviso ou uma frase curta ('Ele está ali', 'Volte', 'Quando
contar até três!'). Você pode querer ser mais preciso, esboçando um mapa MESTRE DO JOGO
u Abrindo uma porta destrancada. aproximado da área, ou detalhar totalmente usando miniaturas,
u Usando a Psinisciência (p.267). terreno e fitas métricas para obter as distâncias corretas. As BESTIÁRIO
u Rolling Determination (p.196) para reduzir danos. regras apresentadas abaixo funcionam da maneira que seu grupo
preferir jogar.
Vários Talentos e peças de Equipamento de Guerra podem As velocidades e alcances em Wrath & Glory não são
permitir que algumas Ações Simples sejam realizadas como listados com uma unidade de comprimento; você pode usar o que
Ações Livres. As Ações Livres devem contribuir para a narrativa achar sensato. Recomendamos que você use metros (m) se
do jogo e nunca devem estender arbitrariamente um Turno. estiver usando o método de “teatro da mente”; todas as regras
deste livro usam medidores por padrão para maior clareza, mas
Ações Reflexivas Certas ações podem ser você está livre para substituir isso por uma medição de alcance
realizadas fora do seu Turno. Estas são conhecidas como Ações universal diferente. Se você estiver rastreando combatentes
Reflexivas e, em circunstâncias normais, você só pode realizar fisicamente usando miniaturas ou fichas, recomendamos tratar
uma por Rodada. todas as Velocidades e Alcances como estando em polegadas.
Você geralmente realiza uma Ação Reflexiva em resposta a uma Então, se você estiver jogando em uma grade quadrada, um
ação que outra pessoa realiza em seu Turno. personagem com Velocidade 6 pode se mover 6 quadrados com
um Movimento Padrão (veja p.180).
179
Pulando
Você pode ultrapassar obstáculos de até 1 metro de altura ou saltar
REGRA OPCIONAL: sobre lacunas de até 1 metro de comprimento como parte de seu
Movimento padrão.
ARMA 'REALISTA' Fazer um Salto em Distância ou Salto em Altura além desses
FAIXA limites é uma Ação Simples e requer um Teste de Atletismo (S) com
um DN determinado pelo Mestre com base nas circunstâncias atuais.
Os ranges apresentados nestas regras foram projetados A distância do seu Salto em Distância é igual à sua Força em metros.
para funcionar bem na mesa, em vez de refletirem realismo. Seu Salto em Altura é igual a um quarto de sua Força em metros. Se
Se você quiser uma representação mais “precisa” das armas você saltar em terreno difícil, você deve fazer um teste adicional de
usadas na escuridão sombria de um futuro distante, Atletismo (S) DN 3 para evitar cair de bruços.
multiplique o alcance de todas as armas de longo alcance
por x10 ao usar metros.
Natação
Sua velocidade é reduzida pela metade enquanto você nada. Se você
MOVIMENTO começar seu turno na água, poderá nadar metade de sua velocidade
em metros.
O posicionamento pode dar a qualquer pessoa uma vantagem nos Se o Mestre determinar que tudo o que você está nadando
campos de batalha do 41º Milénio. Você pode estar correndo entre a é um Terreno Difícil, ele poderá solicitar um Teste de Atletismo (S)
cobertura para evitar o fogo supressivo, reposicionando-se para obter para progredir. O Mestre decide quantos Testes de Atletismo (S) são
uma linha de visão melhor para atirar ou avançando pelas ruínas da necessários para Nadar pela área, o DN de todos os Testes e a
cidade para brandir sua espada elétrica contra uma ameaça xenos. dificuldade de qualquer outra ação realizada durante a natação.
Existem diversas opções de Movimento dentro e fora do Se você ficar submerso por um longo período de tempo,
combate. Freqüentemente, qualquer coisa diferente do Movimento ficar inconsciente ou morrer enquanto nada, você pode começar a se
Padrão requer uma Ação Simples ou de Combate. afogar (veja Sufocação) .
pág.201).
Movimento Padrão
Durante um turno você pode mover sua velocidade em metros. Você Vôo
não precisa usar todo o seu Movimento; você pode se mover o mínimo Alguns personagens podem ser capazes de Voar, seja usando um
que quiser ou não se mover. Não há custo adicional de movimento equipamento de salto sofisticado, asas presenteadas por um habitante
para alterar a elevação se você estiver usando uma rampa, escada da Urdidura ou parte da própria biologia de uma criatura. Qualquer
ou escada. Você pode realizar qualquer outra Ação a qualquer que seja o meio de voo, todos funcionam de maneira semelhante.
momento durante um Movimento Padrão, a menos que as regras para Voar permite que você se mova um número de metros igual
essa Ação indiquem o contrário. à sua Velocidade ou a uma Velocidade indicada pelo método de voo
(na sua habilidade ou no texto do Wargear, por exemplo). Voar ignora
Correndo penalidades de terreno e pode passar por cima (mas não através) de
Quando você corre, você se move o dobro da sua velocidade em outros personagens.
metros. Se você Correr, você não poderá realizar uma Ação Simples Se você cair no chão enquanto voa, você cai do céu (veja
durante seu Turno e não poderá Correr se já tiver realizado uma Ação Queda na p.201).
Simples durante seu Turno.
Escalando
Corrida Você pode usar seu Movimento para Escalar com metade da sua
Ao correr, você se move o triplo da sua velocidade em metros em Velocidade em metros. Você pode tentar escalar mais rápido, mas
linha reta. Sprinting é uma ação de rodada completa. correndo o risco de cair. Se você tiver sucesso em um Teste de
Atletismo (S) DN 3, você poderá subir um número de metros até sua
Rastejando Velocidade. Usar seu Movimento e Ação Simples reduz o DN do
Você pode rastejar metade da sua velocidade em metros; você está propenso Atletismo (S)
enquanto rasteja. Teste em 1. Usar tanto Movimento quanto Ação de Combate reduz o
enquanto as cidades estão repletas de edifícios em ruínas e Na maioria dos casos, o Mestre pode resolver tentativas de se INTRODUÇÃO
Velocidade pela metade. Isso pode ser esgoto na altura da canela saberá onde você está.
grudado em suas botas, escombros pontiagudos que se movem Sempre que você precisar estabelecer o quão furtivo você ARQUÉTIPOS
onde quer que você esteja ou algo totalmente diferente. é em combate, em múltiplas ações, ou apenas com mais
especificidade, use as seguintes regras ATRIBUTOS &
Cobrir HABILIDADES
A cobertura representa a proteção obtida ao procurar abrigo contra Pontuação de Furtividade Você
TALENTOS
o fogo que se aproxima. Personagens escondidos de seu atacante pode fazer um Teste de Furtividade (A) como uma Ação de Combate.
ganham um bônus em Defesa. Se menos da metade do seu Sempre que você fizer isso (ou sempre que o Mestre solicitar um AVANÇO
personagem estiver escondido, ele receberá +1 de Defesa. Teste de Furtividade (A), anote o número de Ícones que você rolou.
Se metade ou mais do seu personagem estiver escondido, o bônus Esta é a sua pontuação furtiva para a cena. Sempre que outro
REGRAS
aumenta para +2 de Defesa. personagem usar sua Consciência Passiva ou
A GILÉADE
SISTEMA
MESTRE DO JOGO
BESTIÁRIO
181
Sua Pontuação de Furtividade pode ser diminuída por meio de Kovertoof move-se furtivamente para o posto avançado e
várias ações e, em última análise, é julgada pelo Mestre. O encontra o oficial, que tem uma Consciência (Int) de 4 e rola o
Mestre pode conceder bônus à sua Pontuação de Furtividade seguinte: 2, 3, 2 4 ,5 .
ou aos Testes de Consciência (Int) de seus inimigos com base Ícones; não o suficiente para notar o furtivo Ork.
em fontes de luz, terreno ou outras circunstâncias a seu critério. A surpresa de Kovertoof ataca o oficial, matando-o, mas
Abaixo está uma diretriz sobre como várias ações podem reduzir reduzindo seu Índice de Furtividade para 0. O Mestre descreve
uma Pontuação de Furtividade. o grito de morte do oficial e os sons de botas se aproximando
— Kovertoof deu o alarme!
Movendo-se furtivamente Ao permanecer
abaixado e mantendo-se na cobertura ou nas sombras, você
pode se mover sem ser visto e ouvido. Você pode usar uma ATACANTE
Ação de Combate e seu Movimento para se Mover Furtivamente.
Você se move com metade da sua velocidade em metros e não pode
correr ou correr enquanto se move furtivamente. Normalmente você faz um ataque por Rodada usando sua
Ação de Combate. Ações especiais como Multi-Attack permitem
Ataques surpresa atacar mais de um alvo, enquanto opções como All-Out Attack
Se você atacar um inimigo inconsciente, você ganha 2 dados ou Salvo ajudam você a atingir um único inimigo com mais
de bônus no Teste de Ataque e +2 ED. Se um Ataque Surpresa eficácia.
iniciar um combate, o alvo também será emboscado (p.177). Para fazer um Teste de Ataque, monte um conjunto de
É provável que o ataque reduza sua pontuação de furtividade; dados usando o Atributo + Habilidade apropriado. Normalmente
qualquer diminuição é resolvida após o ataque. você usará Habilidade Balística + Agilidade para ataques à
distância ou Habilidade com Arma + Iniciativa para ataques corpo
Exemplo: Kovertoof, o Ork Kommando, está tentando a corpo. O DN é a defesa do alvo.
assassinar um oficial dos Coveiros de Gilead. Ele faz um Teste Ao fazer um ataque, siga estas etapas:
de Furtividade (A) com os seguintes resultados: 1, 2, 3, 1. Declarar
4466
, , , . 2. Monte o conjunto de dados
6 ícones. A pontuação furtiva de Kovertoof é 6. 3. Faça o Teste de Ataque e determine se você acertou
Kovertoof move-se furtivamente em direção ao posto imperial. 4. Rolar dano
O Soldado Astra Militarum em vigia tem uma Consciência (Int) 5. Infligir Feridas
de 2, então eles não têm chance de detectar a Pontuação de
Furtividade de 6 de Kovertoof. Etapa 1: declarar
Kovertoof decide eliminar os guardas um por um. Ele Declare seu ataque, quaisquer modificadores especiais que você
faz um ataque surpresa no primeiro, adicionando 2 dados de esteja usando (como habilidades especiais obtidas por meio de seu
bônus ao seu Teste de Habilidade com Arma (I) e +2 ED à equipamento de guerra ou talentos) e seu alvo ou alvos.
jogada de dano, matando-o antes que alguém perceba.
O ataque reduz a pontuação de Kovertoof para 3; se Exemplo: Yasmin declara que quer atirar em um Ork Boy com
Kovertoof atacar novamente, ele corre o risco de alguém notá-lo. sua Boltgun.
Falando suavemente. Preparar uma arma com peças móveis, como montar um Stubber. Recarregando. ÿ2
Falando normalmente. Atacar um alvo inconsciente com uma faca. Disparar uma arma com a palavra-chave MELTA, gerando ÿ3
um chiado alto. Ativando qualquer Wargear que gere luz.
Um duelo de espadas. Acionando os motores de um veículo gravitacional. Disparar uma arma com a palavra-chave FLAME. ÿ4
Etapa 2: montar o conjunto de dados Exemplo: Infelizmente, a Boltgun de Yasmin não tem
Monte um conjunto de dados com um número de dados igual ao Penetração de Armadura para afetar a Resiliência 5 do Ork.
valor combinado do Atributo e Habilidade apropriados, além de Yasmin subtrai os 5 de Resiliência do Ork de seus 13 de
quaisquer modificadores aplicáveis do seu Equipamento de dano, resultando em 8. O Ork leva o raio no peito e sofre 8
Guerra ou de outras fontes. Certifique-se de substituir um dos Ferimentos. INTRODUÇÃO
Jogue a parada de dados e conte o número de Ícones e e Habilidades podem conceder dados extras adicionais,
Ícones Exaltados no resultado. Se seus Ícones igualarem apresentados como +X ED, sendo X o número de dados de ATRIBUTOS &
HABILIDADES
ou excederem a Defesa do alvo (após aplicar Modificadores Dano Extra. Ao causar dano, você rola qualquer ED que
de Combate, p.190), você acerta o alvo. Se não, você erra. tiver e adiciona o total de Ícones (incluindo Ícones Exaltados)
TALENTOS
Você pode mudar qualquer ícone exaltado para ao seu dano total.
dados de dano extra (DE), desde que o número de ícones AVANÇO
restantes nos resultados seja igual ou superior à defesa do Exemplo: Uma Laspistol causa 7 +1 de dano ED. A
alvo. personagem de Yasmin usou com sucesso Called Shot
REGRAS
Se você acertar e o resultado do Dado de Ira for 6, (p.187), concedendo-lhe outro +1 ED. Ela rola 2ED com os
o alvo sofre um Crítico de Ira. O grupo também ganha um 6 vale 14Ícone, e é um Ícone Exaltado,
seguintes resultados:4,. O COMBATE
ponto de Glória. Você pode gastar Glória para aumentar o 6 vale 2 Ícones, totalizando 3 Ícones. 3 ícones + 7 de dano
poder de um Acerto Crítico. (ver p.197). = 10 de dano. GUERRA
(ED) de sua arma, mais qualquer ED de outras fontes para ser usado em combate corpo a corpo. Armas sem
(Ícones Exaltados de Mudança, Talentos, etc.). Role sua alcance listado têm um alcance efetivo de engajamento de
parada de dados de ED e adicione os Ícones do resultado 1 metro.
ao valor de Dano da arma. Este é o seu dano total. Ao calcular o dano com uma arma corpo a corpo,
adicione seu Atributo Força ao valor de Dano da arma para
Exemplo: Uma Boltgun tem um valor de dano de 10 +1 ED, determinar o dano do ataque, antes de aplicar PA à
e Yasmin mudou um ícone Exaltado para +1 ED. Yasmin Resiliência do alvo.
lança os dois Dados de Dano Extra com os seguintes
4 e 6.
resultados: Exemplo: Niko atinge com sucesso um Ork com sua
Um Ícone e um Ícone Exaltado — que conta como Chainsword. A Chainsword tem um valor de dano de 5 + 4
2 Ícones — resulta em 3 danos extras de ED. Yasmin ED. Por ser uma arma corpo-a-corpo, Niko adiciona sua
adiciona isso ao valor de dano da Boltgun de 10 para 13 de Força de 4 ao valor de Dano. Isso faz com que o valor de
dano total. dano da Chainsword neste ataque seja 9 + 4 ED.
Alvos engajados
Os combatentes que estão dentro do alcance corpo a corpo do
oponente são considerados engajados em combate corpo a corpo. REGRA OPCIONAL:
Se você estiver engajado em combate corpo a corpo, você só poderá
atacar os alvos com os quais estiver engajado.
ALÉM DO ALCANCE
Ataques Reflexivos Seu Mestre pode permitir que você atire em qualquer
Se você estiver engajado com um inimigo e ele decidir sair do distância, aumentando o Número de Dificuldade do Teste
combate, você poderá usar sua Ação Reflexiva para fazer um ataque com base nas condições ambientais.
corpo a corpo contra ele. Se você sair do combate com um inimigo, e distância adicional.
tem um alcance efetivo de um metro, ela se aproxima para atacar seu a menos que tenha a característica Pistola.
184
Exemplo: O irmão Braxus usa sua Ação Simples para abrir uma Atirando em corpo a corpo
porta com um chute e, em seguida, usa um ataque à distância contra Ao usar um ataque à distância contra um alvo que esteja envolvido
os xenos amaldiçoados na sala. Ele dispara sua Boltgun com a em combate corpo a corpo, há uma chance de o tiro dar errado.
opção Full Auto Salvo para adicionar 2 dados de bônus à sua reserva Se o resultado do Dado de Ira for 1, o ataque à distância é feito
de Habilidade Balística. contra um alvo aleatório no corpo a corpo, em vez do alvo escolhido. INTRODUÇÃO
No início de seu próximo turno, o irmão Braxus usa sua alvo pretendido. Se o resultado do Teste de Ataque superar a
ação simples para recarregar, gastando 1 de suas 3 munições. Defesa, role o dano contra o novo alvo. Você pode escolher mudar FACÇÕES
Agora ele pode disparar sua arma novamente e libertar mais xenos os Ícones Exaltados do Teste de Ataque para a jogada de dano
vis do pecado de sua existência. depois que o alvo for atribuído, como de costume. ARQUÉTIPOS
Nota: Armas de arremesso de uso único (como granadas) têm Salvo Se você usar a opção de combate Mirar (p.189), você pode ATRIBUTOS &
HABILIDADES
'-', então uma munição é gasta para cada ataque em vez de negar as penalidades por atirar em combate corpo a corpo em vez
recarregar. de receber o bônus normal de Mira.
TALENTOS
de dados de bônus em seu Teste de ataque igual ao valor de Salvo Seu alvo pode ter agarrado seu braço e forçado a arma a
da arma. A GILÉADE
ficar de frente para você, ou atingido sua arma com a SISTEMA
arma dele para redirecionar o tiro para seu pé.
Spray Shot MESTRE DO JOGO
Você pulveriza munição em vários alvos. Você pode dar um Spray
Shot como parte de um Multi-Attack, reduzindo o DN do Teste pelo BESTIÁRIO
valor de Salvo da arma. Isto não pode diminuir o DN mais do que a Armas de efeito de área
penalidade imposta pelo Multi-Attack. Armas de efeito de área, como granadas, mísseis e outros explosivos,
possuem a Característica Explosão (X). Quando você dispara ou
lança uma arma Explosiva, escolha qualquer ponto ao alcance
Tiro de spray contra mobs (incluindo outro personagem!), e então faça um Teste de Habilidade
Você pode atingir um Mob com um Spray Shot como uma ação de Balística (A) DN 3. Aplique efeitos de alcance normalmente (p.184),
rodada completa. Faça um teste de ataque à distância contra a a menos que você esteja usando uma arma de arremesso (p.208),
multidão normalmente. Se o seu ataque for bem-sucedido, você como uma granada. Se você falhar no Teste, o ataque erra e
atingirá um número adicional de indivíduos no Mob igual ao valor de Dispersa (pág. 186). Se você tiver sucesso, a explosão será centrada
Salvo da arma. no seu alvo.
Se você estiver medindo a distância, a classificação da
explosão determina o raio da explosão em metros.
Qualquer pessoa dentro deste raio é atingida pelo ataque.
MOBS Se você estiver mirando em uma multidão, o número de
indivíduos na multidão atingidos pela explosão é igual à metade da
Uma Turba é um grupo de Ameaças quase idênticas, como classificação da explosão. Se você estiver usando uma abordagem
uma multidão de dez Ork Boyz. Mobs têm regras adicionais de teatro da mente, você pode usar este número como um atalho
que você pode encontrar nas páginas 202 e 324. para determinar quantos alvos próximos foram atingidos – o Mestre
pode decidir que uma Granada de Fragmentação atinge 3 Cultistas
185
atacando através do grande salão de uma abadia, em vez de aplicar
o raio da explosão.
Qualquer pessoa atingida por uma arma Blast pode tentar se esquivar O Mestre pode decidir que alguns ataques com efeito de área não
do ataque, conforme detalhado em Esquivando-se de Ataques com podem ser esquivados ou evitados. Ataques de efeito de área com
Efeito de Área. Você não pode Shift para aumentar o dano de uma arma Blast.Explosão (6) ou mais, ou um raio superior a 10m são geralmente
Se você infligir um Golpe Crítico com uma arma Explosiva, os efeitos se grandes demais para escapar dessa forma.
aplicam a todos os alvos atingidos pelo ataque.
OPÇÕES DE ATAQUE
EXPLOSÃO
Abaixo estão várias opções extras para seus ataques que oferecem
Alvos da multidão com classificação de explosão Exemplos
efeitos ou bônus específicos. Algumas opções estão disponíveis para
2 1 Microgranada
quase qualquer tipo de ataque, enquanto outras são limitadas a ataques
6 3 Granada de fragmentação corpo a corpo ou à distância.
Alguns Talentos podem expandir ou modificar as seguintes opções.
10 5 Míssil Fragmentado
Suas regras são aplicadas caso a caso e são encontradas no Capítulo
VOCÊ ESTÁ
FAZENDO O QUE?
As muitas opções de combate disponíveis em Wrath & Glory
podem ser um pouco esmagadoras, principalmente se você for
novo no jogo. Sinta-se à vontade para usar quantos quiser em
sua mesa, mas tente concordar com o que pode e o que não
pode ser usado para manter as coisas justas.
TIROS CHAMADOS
Se você for pego no raio da Explosão ou atingido por um Flamer, você Pena Dados de Dano
pode tentar a opção de combate Defesa Total (veja p.187), adicionando Médio (braço ou perna) 1 +1ED
1+ quaisquer Ícones rolados à sua Resiliência em vez de à sua Defesa.
Pequeno (mão, cabeça) 2 +2ED
Você pode mergulhar para se proteger, mas pode não escapar da
186 explosão total ou dos estilhaços. Minúsculo (fenda ocular, junta de armadura) 3 +3ED
arma. Usar um tiro certeiro para desarmar não concede ED Attack. Role o dano uma vez e aplique o resultado a cada alvo
adicional, e o tiro em si não causa nenhum dano. atingido. PERSONAGEM
Exemplo: Miklos está sendo atacado por um Chaos Space Marine, FACÇÕES
Tiro para contornar a armadura apoiado por dois Cultistas. Cada um dos Cultistas tem uma Defesa
Tiros certeiros também podem contornar a armadura do alvo. Isso de 2, e o Chaos Space Marine tem uma Defesa de 4. Miklos ARQUÉTIPOS
pode incluir atirar na cabeça de um alvo que não esteja usando decide fazer um Multi-Attack em todos os 3 alvos com sua Boltgun.
capacete ou mirar em uma área de armadura mais fraca. O Mestre ATRIBUTOS &
HABILIDADES
determina quanta armadura você contorna ao usar esse tiro Como o Ataque Múltiplo tem 3 alvos, +4 é adicionado à
convocado. Defesa de cada alvo. Cada um dos Cultistas tem uma Defesa
TALENTOS
efetiva de 6, e o Chaos Space Marine tem uma Defesa efetiva de
Defesa Total 8. AVANÇO
Você pode usar uma ação de rodada completa para se concentrar Miklos rola para acertar cada alvo por vez, acertando o
em evitar ataques. Sua Velocidade é reduzida pela metade e você Chaos Space Marine e um dos Cultistas, mas não o outro. Ele
REGRAS
deve fazer um Teste de Atributo de Iniciativa. Até o final do seu então rola o dano uma vez e aplica o dano ao Fuzileiro Espacial
Turno, sua Defesa aumenta em 1, +1 para cada Ícone rolado no do Caos e ao Cultista que seu Ataque Múltiplo atingiu.
COMBATE
Teste de Atributo de Iniciativa.
Você pode ativar Defesa Total como uma Ação Reflexiva.
GUERRA
Se fizer isso, você não poderá realizar Movimento, Ações de Armas de arremesso só podem ser usadas em Ataques Múltiplos,
Combate ou Ações Simples no seu próximo Turno. a critério do Mestre. Pode ser possível realizar ataques múltiplos PSÍQUICO
com armas de arremesso em algumas circunstâncias, como atirar PODERES
Exemplo: O GM aproveita a iniciativa; um Genestealer ataca uma lança através de duas pessoas próximas uma da outra.
A GILÉADE
Vextra, o Assassino do Culto da Morte. Vextra usa sua Ação SISTEMA
Reflexiva para ativar Defesa Total. Ela tem um nível de Iniciativa Se você realizar um Ataque Múltiplo com uma arma corpo-
4, então ela rola 4 dados com os seguintes resultados: 2, . Ela a-corpo, deverá passar para o Envolvimento com todos os alvos. MESTRE DO JOGO
adiciona 1, mais os 4 Ícones4,do
5, teste
6 à sua Defesa, somando um Você provoca Ataques Reflexivos de qualquer alvo com quem
total de 5. você sai do Combate durante este ataque. Se você não conseguir BESTIÁRIO
Vextra pode ser muito mais difícil de acertar, mas ela não alcançar um alvo, ele não será atingido pelo Ataque Múltiplo.
poderá fazer nada em seu turno nesta rodada. Ela terá que contar
com seus aliados para derrubar a bioforma maligna.
ATAQUE CORPO A CORPO
187
Cobrar Agarrar
Você pode Investir um alvo como uma Ação de Rodada Completa. Você pode usar sua Ação de Combate para tentar agarrar um alvo com
Quando você investe, você dobra sua velocidade e faz um teste de o qual esteja Envolvido. Faça um Teste de Força Oposta com o alvo.
ataque corpo a corpo com +1 dado de bônus. Você Se você vencer, você agarra o alvo.
deve se mover pelo menos 4 metros para carregar.
Uma vez agarrado, o personagem fica Restringido e só pode
Cair pra trás usar armas de uma mão. Para se libertar de uma luta agarrada, o
Você pode usar sua Ação de Combate para recuar do combate corpo a personagem deve ser bem-sucedido em um Teste de Força Oposta
corpo com qualquer número de Ameaças. Você pode então usar seu usando uma Ação de Combate.
Movimento sem sofrer Ataques Reflexos de Ameaças Envolvidas (veja Você pode tentar agarrar vários alvos usando um Ataque
Alvos Envolvidos na p.184). Múltiplo, mas deve estar engajado com todos os alvos e não pode
Seu Movimento deve levá-lo a pelo menos metade de sua Velocidade agarrar mais alvos do que possui braços.
em metros de distância do inimigo, ou o mais longe possível se isso for
impossível devido ao ambiente. O tamanho desempenha um papel importante na luta. Um
alvo ganha +2 dados de bônus no Teste de Força Oposta para cada
categoria de tamanho que for maior que você.
do que a Defesa do alvo aumenta a parada de dados do líder em O Comissário faz sua Liderança (Wil)
+1 dado de bônus. Teste contra a Defesa do Guarda da Morte, adicionando os 3
dados bônus de seus camaradas à sua parada de dados. Ela rola
O líder então faz uma Liderança (Wil) 10 Ícones, incluindo 3 Ícones Exaltados que ela Muda.
Teste com os dados bônus dos apoiadores. Se o número de Ícones
exceder a Defesa do alvo, o Ataque de Ação Combinada será O Comissário escolhe um soldado empunhando uma arma
bem-sucedido e o líder poderá escolher Shift para +ED como se laser Hot-Shot para acertar o alvo; como todos os 3 Agentes
este fosse um ataque normal com uma arma. atingiram seu alvo e o Comissário fez 3 turnos, a jogada de dano
recebe um bônus enorme de +6 ED.
O líder então escolhe uma das armas do apoiador que
atingiu o alvo com sucesso para causar dano, mais quaisquer
Dados de Dano Extra de Deslocamento, +1 ED para cada arma
do outro apoiador que atingiu o alvo com sucesso.
188
A opção Mirar permite que você sacrifique seu Movimento para se imobilizador não causa dano e você deve recarregar para disparar
concentrar em mirar uma arma. Se você Mirar, você não pode fazer sua arma novamente depois de fazer um ataque imobilizador. PERSONAGEM
um Movimento, mas ganha +1 dado de bônus nos Testes de Ataque O DN de um Ataque Fixante é igual à Determinação do
à Distância que fizer neste Turno. Você também pode usar Mirar alvo. Se você tiver sucesso, o alvo fica imobilizado (p.199) até o FACÇÕES
para ignorar a penalidade por atirar em um alvo envolvido em início do seu próximo turno. Você pode mudar os ícones para
combate corpo a corpo (p.185) em vez de ganhar dados bônus. adicionar alvos adicionais na proporção de 1 por 1, desde que eles ARQUÉTIPOS
REGRAS
Atire através da cobertura
Algumas armas são poderosas o suficiente para que a cobertura
COMBATE
convencional seja pouco mais que um incômodo. Se o seu alvo
estiver visível, você poderá gastar uma Ação de Combate para Atirar GUERRA
Através da Cobertura.
Faça um Teste de Ataque normalmente e compare o PSÍQUICO
resultado com a Defesa do alvo, mas não adicione um bônus de PODERES
BESTIÁRIO
TIRAR ATRAVÉS DA CAPA
Resiliência
Tipo de capa Bônus
Materiais superpesados:
barricadas reforçadas inflexíveis, +16
portas anti-explosão, paredes de bunkers
189
INTERAÇÃO
ATAQUES
Personagens astutos podem usar suas Habilidades para enganar,
desorientar, atordoar ou de outra forma atrapalhar um alvo,
deixando-o vulnerável. O DN de um Ataque de Interação é o Nível
vários efeitos serão possíveis. Você deve escolher tornar o alvo Atletismo Você deve estar engajado com o alvo.
Impedido (p.199) ou Vulnerável (p.200); este efeito dura até o início
Decepção, O alvo deve ser capaz de ver e ouvir você
do seu próximo turno.
Intimidar, claramente.
Se vários alvos forem afetados pelo mesmo Ataque de Interação, Persuasão
todos os alvos sofrerão o mesmo efeito. Tecnologia
O alvo deve estar a um número de metros
Turnos podem ser usados para aumentar a penalidade de igual ao seu Atributo Intelecto.
Defesa ou DN em 1 para cada Turno.
190
Cada personagem e criatura em Wrath & Glory tem uma característica PENALIDADES DE VISÃO
de tamanho. O tamanho afeta a dificuldade de acertar um personagem
e o quão furtivo ele pode ser. Os tamanhos variam de minúsculo a Escuridão, explosões de fótons, fumaça térmica e muito mais podem
gigantesco. Consulte a tabela de categorias de tamanho na próxima impedir a visão de um personagem. Consulte a tabela Penalidades
página para obter detalhes sobre como o tamanho afeta os ataques de visão na parte inferior da página para modificadores de DN INTRODUÇÃO
COMPLICAÇÕES DE COMBATE
FACÇÕES
Geléia novamente
Um resultado 1 no Dado de Ira durante um ataque resulta em uma
34-36 Caiu Ação simples para recuperar TALENTOS
Complicação normalmente. Assim como uma Complicação normal, o
Arma arma
resultado é puramente baseado nos Ícones que você rola. As AVANÇO
41-43 Arma Teste DN4 Tech (Int) para usar
Defeituoso novamente complicações não significam, por si só, que o seu teste falhou, apenas
que algo incomum ou infeliz ocorreu.
Arma 44-46 Teste de força DN3 para REGRAS
Preso recuperar arma
O jogador e o Mestre devem trabalhar juntos para criar uma
51-53 Caiu Solte um item de Wargear COMBATE
Item Complicação de Combate, com a intenção de criar um resultado que
61-62 Contido Você está contido. Teste de tabela Complicações de Combate. PSÍQUICO
PODERES
força DN4 para recuperação
Se você rolar uma Complicação de Combate inadequada
63-64 Cego Você está cego A GILÉADE
(ou seja, Arma Presa quando o personagem não está empunhando SISTEMA
65-66 Inconveniente GM escolhe um novo alvo uma arma corpo a corpo), ignore-a e role novamente na mesa, ou
Alvo para seu ataque escolha a opção aplicável mais próxima. MESTRE DO JOGO
Tamanho
Exemplos Redução da pontuação do modificador de teste de ataque
- -
Média Humano, Eldar, T'au, Space Marine
Grande Exterminador da Marinha Espacial, Destruidor Necron, +1 dado de bônus para acertar +1 dado de bônus para detectar
Guerreiro Tiranídeo, Ogryn
Enorme Encouraçado, Senhor Espectro, Tirano da Colmeia +2 dados de bônus para acertar +2 dados de bônus para detectar
Daemon Maior Gigantesco, Land Raider, Baneblade +3 dados de bônus para acertar +3 dados de bônus para detectar
PENALIDADES DE VISÃO
Alvo Inconveniente
Atolamento de Arma Algo deu muito errado. Seu ataque atinge um alvo que é muito
Sua arma apresenta um pequeno defeito e para de funcionar. Você inconveniente para a situação atual, como uma fonte de combustível
pode gastar uma Ação de Combate para fazer um Teste Técnico (Int) explosivo, o diplomata que você está escoltando ou os controles para
de DN 2; se obtiver sucesso, você conserta sua arma. Role novamente estender uma ponte sobre um abismo.
se a arma não funcionar mal (por exemplo, uma faca).
Mau funcionamento da arma Se o dano total de um ataque exceder sua Resiliência, você
Sua arma apresenta um mau funcionamento espetacular. Você pode sofre 1 Ferimento para cada ponto de dano acima de sua Resiliência.
gastar uma Ação de Combate para fazer um Teste Técnico (Int) DN 4; Se o dano de um ataque for igual à sua Resiliência, você sofre 1
se obtiver sucesso, você conserta sua arma. Role novamente se a Choque.
arma não funcionar mal.
Danos contra múltiplos alvos
Arma presa
Sua arma fica presa no ambiente: uma parede, árvore ou algum outro Sempre que um único ataque atingir mais de um alvo, faça uma única
objeto. Use uma Ação Simples para fazer um Teste de Força DN 3; se jogada de dano e aplique o resultado total a todos os alvos afetados.
obtiver sucesso, você recupera sua arma. Role novamente se não Alguns exemplos incluem: ao atacar um Mob (p.202), usando ataques
estiver usando uma arma corpo a corpo. explosivos ou de efeito de área (p.185), ou ao usar um Multi-Attack
(p.187).
Item descartado
Você deixa cair um pedaço de Wargear: uma granada, um mapa, uma
lista de dados, um pacote de sobrevivência ou qualquer outra coisa
importante que você esteja carregando consigo. Role novamente se
não tiver nada para largar. REGRA OPCIONAL:
CHOCANTEMENTE
Caindo Propenso
Seu ataque faz com que você escorregue. Você fica caído. PODEROSO
192
É a quantidade de punição que você pode suportar antes de ficar personagem se usar uma Ação de Combate para arrastar ou levantar
ferido demais para lutar com eficácia. Você começa com zero um companheiro caído. PERSONAGEM
Ferimentos e pode sofrer Ferimentos quando alguém o atacar. Se você recuperar qualquer número de Ferimentos, você não
estará mais Morrendo. FACÇÕES
mais Ferimentos do que o Máximo de Ferimentos, você está Enquanto morre, você fica ferido e só pode realizar uma das seguintes
ATRIBUTOS &
Morrendo. Se você sofrer um grande número de Ferimentos, você ações no seu turno:
HABILIDADES
poderá morrer imediatamente (veja Aniquilação na p.194).
Você pode tentar negar Ferimentos rolando Determinação você Rastejar (p.180)
TALENTOS
(p.196). Você pode restaurar Ferimentos através de Testes Medicae u Uma Ação de Combate básica (sem usar opções como Mira ou
(Int) (p.124) ou Descansando (p.196). Ataque Múltiplo) AVANÇO
você recua (p.188)
REGRAS
Feridas Mortais
Feridas Mortais representam danos particularmente brutais, exóticos COMBATE
ou incrivelmente perigosos.
Feridas Mortais ignoram sua Resiliência, infligindo Feridas diretamente. GUERRA
BESTIÁRIO
Morrendo
Se você sofrer mais Ferimentos do que o Máximo de Ferimentos,
você está Morrendo. Você está à beira da expiração, incapaz de se
mover ou lutar adequadamente e morrerá se não receber atendimento
médico logo.
Quando você está morrendo, você imediatamente sofre um
ferimento memorável (p.194) e cai no chão. Você não pode ficar de
pé enquanto está morrendo.
Sempre que você sofrer qualquer quantidade de dano que
possa causar um ferimento durante a morte, você sofre uma lesão
traumática (p.195). Se você sofrer mais Lesões Traumáticas do que
193
seu Nível + 1, você morre.
Sempre que você faz um Teste Enquanto Morre, você substitui Exemplo: Um grupo de cultistas do Caos embosca
dados adicionais em sua reserva por Dados de Ira igual ao Adelhardt e seu esquadrão de Acólitos Inquisitoriais de
número de Lesões Traumáticas que você está sofrendo Nível 1. Adelhardt sofreu o pior do ataque e está morrendo.
atualmente (isso significa que normalmente você tem um Ele também sofreu uma ferida traumática.
número de Dados de Ira em sua reserva igual ao seu número Justo até o fim, Adelhardt faz um ataque à distância
de Lesões Traumáticas). Lesões mais uma). Se você rolar uma com sua Laspistol. Sua parada de dados de 4 inclui um
Complicação em qualquer um dos Dados de Ira, você sofrerá Dado de Ira adicional (um total de 2) devido à Lesão
uma Lesão Traumática. Você deve rolar um 6 em cada Dado Traumática.
de Ira para ativar um Crítico de Ira. Ele rola o Teste com os seguintes resultados: 2, 1,
2eA 3.
Complicação resulta em outra Lesão Traumática à
medida que seus ferimentos pioram. Se ele sofrer mais 1,
ele morrerá.
REGRA OPCIONAL:
RETIRO INGLORIOSO Aniquilação
Às vezes, um inimigo é tão poderoso ou uma arma tão
destrutiva que não deixa nada de seu alvo além de uma
Quando as coisas ficam difíceis, os difíceis seguem cratera carbonizada no solo. Se você sofrer dano de um
em frente; às vezes longe da luta o mais rápido único ataque que inflija mais que o dobro do seu Máximo
possível. Se você e seu grupo temem por suas de Ferimentos, você estará morto. Isso é conhecido como
vidas e todos concordam, vocês podem Recuar Aniquilação.
Ingloriamente do combate para um local seguro,
desde que o Mestre concorde que é narrativamente
apropriado. Cada um de vocês se muda
imediatamente para outro local onde suas vidas não
LESÃO MEMORÁVEL
estejam ameaçadas. A critério do Mestre, cada Um lembrete permanente de uma batalha em que você quase
personagem consciente que fizer uma Retirada morreu. Sempre que você revelar seu Ferimento Memorável,
Inglória pode levar um personagem Moribundo para um local você
seguro.
ganha +1 dado de bônus em Testes de Intimidação (Wil).
Quando você recua inglória, você sacrifica Seu Ferimento Memorável pode ter efeitos adicionais
toda a sua reserva de Glória. Se não houver Glória que são desencadeados em uma complicação ou sempre que
na reserva, você ainda poderá realizar uma Retirada for narrativamente apropriado; você pode ser difícil de entender
Inglória, mas o Mestre ganha Ruína igual ao número com uma Mandíbula Quebrada, aplicando uma penalidade em
de jogadores. Testes de Persuasão (Vil), ou seu Ferimento Incômodo pode
doer sempre que você viajar pela Dobra.
Se você rolar um resultado que já sofreu, o
Ferimento Memorável aumenta. Quaisquer lançamentos
subsequentes nesta tabela que indiquem um resultado que
você já sofreu serão ignorados – você apenas teve sorte!
Enquanto Morre, você pode gastar toda a sua Ira 3 Queimadura Focada Queimadura grave
aquelas por ser Ferido e Morrer. No final deste 5 Contração muscular Joelho ruim
Turno você sofre d3 Lesões Traumáticas.
6 Orelha rasgada Ferida irritante
194
Lesões Memoráveis para determinar qual parte do seu corpo foi e Substituições
afetada. Se você sofrer mais Lesões Traumáticas do que seu Quaisquer penalidades por uma Lesão Traumática são totalmente FACÇÕES
Grau +1, você morre. atenuadas com a aquisição de um substituto; mais comumente,
Sofrer uma Lesão Traumática pode tornar qualquer este é um membro ou olho augmético, ou mesmo entranhas ARQUÉTIPOS
Teste mais difícil, se isso for narrativamente apropriado para o augméticas dentro do tronco (ver Reconstrução Augmética na
ATRIBUTOS &
seu jogo. A tabela Lesões Traumáticas dá algumas sugestões. p.242).
HABILIDADES
TALENTOS
AVANÇO
A morte faz parte de quase todas as vidas, e vale a pena conversar com seu grupo sobre como todos gostariam de tratá-la – COMBATE
especialmente as partes sangrentas potencialmente desconfortáveis. Considere as três regras opcionais abaixo:
GUERRA
u Grimmer and Darker: Você sofre imediatamente uma Lesão Traumática em vez de uma Lesão Memorável quando
Você está morrendo. PSÍQUICO
PODERES
u Luzes da Esperança: Quando você sofre uma Lesão Traumática, você não perde uma parte do corpo.
u Golpe Nocaute: Sempre que qualquer personagem (Agente ou Ameaça) receber uma Lesão Memorável ou Traumática, ele
A GILÉADE
deverá fazer um Teste de Resistência DN 3. Se falharem, ficam inconscientes. Personagens inconscientes recuperam a SISTEMA
consciência após 24 horas se não forem supervisionados, ou após 1 hora se recuperarem algum Ferimento.
MESTRE DO JOGO
BESTIÁRIO
LESÕES TRAUMÁTICAS
1 Mão Você sofre uma lesão grave na mão; você não pode mais usar essa mão. Role 1d6: 1-3 – sua mão esquerda está
danificada; 4-6 – sua mão direita está danificada. Perder ambas as mãos significa que você não consegue segurar
nenhuma arma ou equipamento semelhante.
2 Braço Você sofre uma lesão grave no braço. Role 1d6: 1-3 – seu braço esquerdo está danificado; 4-6 – seu braço direito está
danificado. Perder ambos os braços significa que você não consegue segurar nenhuma arma ou equipamento semelhante.
3 Pé Você sofre uma lesão grave no pé. Role 1d6: 1-3 – seu pé esquerdo está machucado; 4-6 – seu pé direito está danificado.
Perder os dois pés significa que você não consegue andar, correr ou correr e só pode rastejar (p.180).
4 Perna Você sofre uma lesão grave na perna. Role 1d6: 1-3 – sua perna esquerda está danificada; 4-6 – sua perna direita está
danificada. Perder ambas as pernas significa que você não consegue andar, correr ou correr e só pode rastejar (p.180).
5 Tronco Você sofre uma lesão grave que prejudica seus órgãos, como coração, pulmões ou fígado. Quaisquer testes baseados em
Resistência podem se tornar mais difíceis, com penalidade mínima de +1 DN.
6 Olho Um de seus olhos está danificado sem possibilidade de reparo. Um único olho ferido pode adicionar uma penalidade,
como +2 DN, a qualquer Teste que exija visão. Role 1d6: 1-3 – seu olho esquerdo está danificado; 4-6 – seu olho direito
está danificado. Perder os dois olhos deixa você cego (p.199).
195
de dados igual à sua Resistência. Cada Ícone que você rola reduz Um Reagrupar é um curto período de inatividade que dura
o número de Ferimentos sofridos em 1 e faz com que você sofra 1 aproximadamente 1 hora. O reagrupamento geralmente ocorre
Choque. entre os encontros e lhe dá tempo para verificar a munição, cuidar
dos ferimentos, avaliar a situação atual, discutir táticas e pegar
rapidamente algo para comer e beber.
Você sofre quaisquer Ferimentos restantes normalmente. aventuram nos lugares mais perigosos muitas vezes procuram
descanso onde quer que o encontrem.
A pausa é um longo período de inatividade com duração
de pelo menos 6 horas. Você pode passar de 1 a 2 horas realizando
atividades leves, como ler, comer, conversar, manter o Wargear e
vigiar o grupo. Se uma atividade extenuante que dura 1 hora ou
mais interrompe a pausa, então a pausa deve começar novamente
Se uma Trégua for ininterrupta, seu Choque e Ferimentos serão Discuta isso com seu GM; talvez sua arma poderosa atinja a
reduzidos a zero e seus pontos de Ira serão redefinidos para 2. bandoleira de munição do alvo, causando uma reação em cadeia
Redefinir a Ira dessa forma pode aumentar ou diminuir sua Ira atual. explosiva, ou talvez seu Flamer acenda as roupas do alvo. Armas
Você não pode obter os benefícios de uma Trégua se estiver com a CADEIA
morrendo. A palavra-chave pode causar a condição Sangramento . INTRODUÇÃO
PERSONAGEM
Acertos Críticos CONDIÇÕES
FACÇÕES
A destruição ultraviolenta de seus inimigos está em um futuro A natureza brutal do combate, da guerra e da aventura expõe você ARQUÉTIPOS
próximo. Se você tiver sucesso em um Teste de Ataque e obtiver a uma infinidade de doenças mortais e efeitos colaterais dolorosos.
um 6 em seu Dado de Ira, você obtém um Acerto Crítico. Um ataque As condições representam as inúmeras maneiras pelas quais você ATRIBUTOS &
HABILIDADES
que erra não desencadeia um Acerto Crítico. pode se machucar fora dos Ferimentos. Estes efeitos têm impacto
na sua capacidade de lutar eficazmente e muitos podem levar à
TALENTOS
Acertos Críticos e Resiliência Se você morte se não forem tratados rapidamente.
lançar um Acerto Crítico, As condições podem terminar na conclusão de uma cena, a AVANÇO
mas seu dano total não exceder a Resiliência do alvo, você ainda critério do Mestre. No entanto, alguns podem permanecer até serem
infligirá os efeitos do Acerto Crítico. tratados. O Mestre pode aumentar a duração de uma condição se
REGRAS
ela se adequar à narrativa.
Acertos Críticos que não excedem o alvo Você pode estar sujeito à mesma condição mais
COMBATE
A resiliência inflige 1 ferimento, mas nenhum outro efeito. que uma vez. Quando isso acontece, as penalidades se acumulam:
GUERRA
Tabela de acertos críticos u Se você estiver Impedido (2), você faz todos os Testes em +2DN.
A tabela na página 198 fornece uma série de exemplos ultraviolentos PSÍQUICO
de Acertos Críticos para infligir aos seus inimigos mais infelizes. u Se você estiver Sangrando (3), você sofrerá 3 Ferimentos Mortais PODERES
Role um d66 e compare o resultado com a tabela. Cada resultado exsanguinantes no final de cada um de seus Turnos.
na tabela possui uma descrição do Acerto Crítico e dos efeitos A GILÉADE
SISTEMA
gerados como resultado. Podem ser Condições, danos extras ou u Se você tiver o azar de sofrer mais de uma Condição ao mesmo
outros efeitos narrativos. tempo, todos os efeitos se aplicam, mas quaisquer penalidades MESTRE DO JOGO
semelhantes não se acumulam — use apenas a pior Condição.
Se você estiver Cego e Impedido, você só tem +4DN para BESTIÁRIO
Críticos Gloriosos detectar algo, não +5DN — o +1 DN adicional de Impedido não
Você pode melhorar os efeitos de um Acerto Crítico gastando Glória se acumula com o +4DN de Cegado.
Ferimento adicional a ambos os alvos. Se Robin desejasse, ela reduzida além desse ponto. Um personagem não pode realizar uma
poderia gastar um terceiro Glória para infligir +1 de Ferimento a ação que reduza voluntariamente sua Defesa para menos de 1.
ambos os alvos novamente.
Acertos Críticos Simples Se você não quiser rolar Exemplo: Se um Ork Boy tiver Defesa 1 devido a ter ficado
na Tabela de Acertos Críticos, adicione +3 ED ao seu dano e acione Vulnerável por um Ataque de Interação, ele não poderá usar a opção
um efeito narrativo baseado em uma palavra-chave que sua arma Ataque Total em combate.
possui. Quaisquer tentativas adicionais de tornar o Ork Boy Vulnerável não
alterariam sua Defesa, uma vez que já é 1.
197
11-16 Tiro na cabeça: Um tiro certeiro arranca pedaços de ossos e cérebro do crânio do oponente. O inimigo cambaleia com um ataque
tão violento, incapaz de se concentrar.
Efeito: O alvo sofre +1d3 Ferimentos e fica atordoado. Glória: +1 Ferimento para cada Glória gasta.
21-23 Ruptura Brutal: Carne mutilada, ossos esmagados e órgãos rompidos fazem seu inimigo ofegar de dor terrível.
Efeito: O alvo sofre +1d3 Ferimentos e fica Impedido (1). Glória: +1 Ferimento para cada Glória gasta.
24-26 Ferocious Rending: O ataque despedaça a carne do oponente em tiras, deixando-o aberto ao ataque. Efeito:
O alvo sofre +1d3 Ferimentos e fica Vulnerável (2). Glória: +1 Ferimento para cada Glória gasta.
31-33 Golpe Impiedoso: Um golpe no corpo do inimigo rouba o fôlego de seus pulmões, pulverizando suas entranhas com
uma crise desagradável.
Efeito: O alvo sofre um Ferimento Mortal. Glória: +1 Ferimento Mortal para cada Glória gasta.
34-36 Ataque Selvagem: O ataque deixa o oponente em uma bagunça mutilada, cortando, queimando, quebrando ou rasgando-o com
força violenta.
Efeito: O alvo sofre um Ferimento Mortal. Se o alvo sobreviver, ele imediatamente adquire um Ferimento Memorável.
Glória: +1 Ferimento Mortal para cada Glória gasta.
41-43 Vivissecção Perversa: A fúria deste golpe causa uma dor horrível, dissecando pedaços do corpo do inimigo em uma cena de
carnificina e angústia.
Efeito: O alvo sofre +1d3 Ferimentos Mortais. Glória: +1 Ferimento Mortal para cada Glória gasta.
44-45 Golpe Visceral: Carmesim cobre o chão. O campo de batalha é um espetáculo sangrento de sangue derramado e insegurança
pé.
Efeito: O alvo sofre um Ferimento Mortal. Cada personagem Envolvido com o alvo deve passar em um Teste de Agilidade (DN
3) ou cair no chão.
Glória: Para cada Glória gasta, o alvo sofre +1 Ferimento Mortal e você pode escolher um dos seguintes efeitos adicionais: u
O alvo fica caído.
46 Ataque Assassino: Um golpe estrondoso faz com que o alvo se espalhe. Costelas quebradas perfuram órgãos, jatos de
sangue são expelidos do ferimento e o inimigo fica se contorcendo de dor.
Efeito: O alvo sofre 1d3 + 1 Ferimento Mortal e cai no chão.
Glória: +1 Ferimento para cada Glória gasta.
51-53 Ataque Avassalador: Um golpe impressionante faz com que o inimigo se afaste, com os sentidos turvos pelo impacto brutal.
Efeito: O alvo sofre 1d6 de Choque e fica atordoado. Glória: +2 de Choque para cada Glória gasta.
54-55 Crimson Ash: O ataque atinge o inimigo, fundindo a carne em uma ruína carbonizada. O ataque envolve o alvo em uma fúria
ardente, criando uma confusão fumegante de tendões e ossos.
Efeito: O alvo sofre 1d3 + 1 Ferimentos e está em Chamas.
Glória: +1 Ferimento para cada Glória gasta.
56 Impacto destruidor de ossos: Um golpe paralisante esmaga o corpo do inimigo, reduzindo braços, pernas e costelas a lascas
fraturadas.
Efeito: O alvo sofre 1d3 + 1 Ferimento.
Glória: O alvo fica Restringido e sofre +1 de Ferimento para cada Glória gasta.
61-63 Carnificina Indescritível: Um ataque verdadeiramente doloroso, o ataque é uma demonstração aterrorizante de destreza marcial.
Um gêiser de sangue irrompe do ferimento do inimigo e restos esfarrapados de seu corpo espalhados pelo campo de batalha.
Efeito: O alvo sofre 1d3 + 3 Ferimentos Mortais.
Glória: +1 Ferimento Mortal para cada Glória gasta.
64-65 Detonação Terrível: A má sorte faz com que o golpe atinja o volátil Wargear do inimigo. Uma cadeia de explosões despedaça seus
corpos em uma terrível névoa vermelha.
Efeito: O alvo sofre 1d6 Ferimentos. Se o alvo carregasse quaisquer explosivos (como granadas ou munições), eles detonam,
infligindo 1d3 Ferimentos Mortais.
Glória: Para cada ponto de Glória gasto, você pode escolher um dos seguintes efeitos: u O Acerto
Crítico afeta um alvo adicional em um raio de 10 metros.
u Todos os alvos sofrem +1 de Ferimento.
66 Amputação Terrível: O membro do inimigo é removido com extremo preconceito, deixando seu corpo em um arco carmesim.
Efeito: O alvo sofre um Ferimento Mortal e um membro é destruído. Role 1d6. Num resultado par, o jogador ativador pode
escolher o membro. Num resultado ímpar, o Mestre escolhe.
Glória: +1 Ferimento Mortal para cada Glória gasta.
198
Sangramento Frenético
Você está sangrando, sofrendo de uma ferida grave e difícil de tratar. Seja levado a uma fúria zelosa ou injetando estímulos de combate
Você sofre um Ferimento Mortal no final de cada um dos seus Turnos. Frenzon automaticamente, você está Frenético. Você perde todo o
O sangramento pode ser interrompido com um Teste de Resistência senso de autopreservação e se joga no meio do combate.
(DN 4) bem-sucedido ou se outro personagem o ajudar com a INTRODUÇÃO
Habilidade Medicae. Você pode tentar usar Medicae em si mesmo Quando você fica Frenético, você pode optar por abraçar o
(veja pág. 124), mas faça isso com +1DN. frenesi ou tentar resistir a ele. Se você decidir resistir, no início do seu PERSONAGEM
Cego
Você não consegue ver direito. Aumente o DN para qualquer tarefa Se o efeito for acionado, adotado ou não resistido de outra ARQUÉTIPOS
relacionada à visão (incluindo todos os Testes de combate) em 4, forma, você ficará Frenético e deverá tentar entrar em combate corpo
substituindo quaisquer penalidades de visão menores. a corpo o mais rápido possível, atacando o inimigo visível mais ATRIBUTOS &
HABILIDADES
A critério do Mestre, você pode usar uma Ação de Combate próximo. Se você estiver protegido, você quebra a cobertura e se
para remover a condição Cego , usando uma Habilidade narrativamente move em direção ao inimigo mais próximo.
TALENTOS
apropriada. Enquanto estiver Frenético, você fica imune ao Medo e não
pode ser imobilizado e deve sempre usar a opção Ataque Total, se AVANÇO
Exausta possível. Você ganha +1 no seu Atributo Força enquanto estiver
Você está cansado da batalha ou do esforço persistente e sofre de Frenético.
REGRAS
fadiga. No seu Turno, você só pode Andar ou Rastejar, realizar uma
Ação de Combate básica (ataque sem opções de combate, como Impedido COMBATE
Mirar ou Ataque Múltiplo) ou Recuar. Além disso, você não pode Algo está prendendo você. Enquanto impedido
testar Determinação. aumente o DN para todos os testes em +1, ou mais, se as regras do
GUERRA
Qualquer Choque sofrido por um personagem Exausto é imediatamente que quer que esteja impedindo você assim o digam. Impedido dura
convertido em Ferimentos Mortais. até o final do próximo turno, salvo indicação em contrário.
PSÍQUICO
certas circunstâncias diretamente à exaustão. infligir PODERES
Choque Máximo, esse efeito determinará como você remove a Alternativamente, você pode tentar ignorar as chamas e
condição Exausto . Caso contrário, a condição Exausto será removida realizar seu turno normalmente. Faça um Teste de Força de Vontade
sempre que você recuperar o Choque. DN 3; se você falhar, você será prejudicado.
Fixado
Temer Você está sob fogo pesado e há uma chance de sua resolução quebrar
Você está assustado. O que quer que esteja causando o seu medo sob pressão. Se você for alvo de um ataque de imobilização, poderá
também pode deixá-lo ansioso ou desencadear reações físicas como ser imobilizado.
respiração rápida, tremores e falta de foco. Se alguém usar um Ataque Fixante contra você, ele fará um
Quando você encontra algo que causa Medo, você testa sua Teste de Habilidade Balística (A) contra sua Determinação. Se eles
Determinação contra um DN ditado pela fonte do Medo. O sucesso tiverem sucesso, você ficará imobilizado até o início do próximo turno
permite que você aja normalmente. Se falhar, você sofre +2DN em do atacante. Se você está escondido, você se agacha. Se você não
todos os testes. A penalidade dura até o final da cena ou até que um estiver atrás de uma cobertura, você se move imediatamente para a
aliado passe no Teste de Liderança (Vontade) de DN 2 + o valor de cobertura mais próxima, usando seu Movimento no seu próximo
Medo da fonte. Turno. Enquanto estiver Fixado, você não poderá sair da cobertura,
Um ser que causa Medo é imune ao Medo e mas poderá realizar outras ações normalmente.
Ataques de interação de intimidação.
199
de funcionamento em vez de, ou além de, causar danos. em um Teste de Liderança (Vontade) de DN 2 + o valor de Terror.
A condição Envenenado termina quando você é tratado usando a
Habilidade Medicae ou obtém sucesso em um Teste de Resistência Qualquer efeito que conceda um bônus aos Testes de Medo
(DN baseado no veneno) no início do seu Turno. também se aplica aos Testes de Terror . Qualquer efeito que conceda
imunidade ao Medo concede um Ícone extra no seu Teste de
Determinação contra o Terror. Um ser que causa Terror é imune a
Propenso Ataques de Interação de Medo, Terror e Intimidação.
Contido
Você está preso, possivelmente por alguma forma de ataque envolvente,
como um Genestealer Cultist Webber, um Estrangulador Farpado ou
200
PERIGOS Eletricidade
Intensidade
Dano Dureza
Teste DN
matar você. Esses perigos são tão comuns em mundos desabitados Intenso 17+3ED; Agonizante 7
lotados. A maioria dos perigos pode ser agrupada nas seguintes Qualquer pessoa atingida por uma descarga elétrica enfrenta os
categorias principais. mesmos efeitos devastadores. Primeiro, você sofre danos iguais à ARQUÉTIPOS
Se você chegar ao fim de qualquer um desses tempos sem respirar, Imperium em quase todos os tipos de mundo. Às vezes,
A GILÉADE
ficará inconsciente. temperaturas extremas ocorrem naturalmente. Outras mudanças SISTEMA
Você deve passar em um Teste de Atributo de Resistência de temperatura são causadas por armamento destrutivo, como o
DN 3 a cada minuto ou rodada em que prender a respiração. Se Exterminatus, ou pelo processo de terraformação das biofrotas MESTRE DO JOGO
você falhar no Teste, você sofrerá 1d3 de dano de Choque. Se a Tyranid.
sufocação fizer com que você sofra mais Choque do que o máximo, Quando você estiver exposto a temperaturas extremamente BESTIÁRIO
você ficará inconsciente. Se você não respirar oxigênio antes que quentes ou frias, você deve passar em um Teste de Atributo de
o tempo previsto acabe, você ficará automaticamente inconsciente, Resistência com um DN determinado pelo Mestre. Durante o tempo
mesmo que não exceda seu Choque Máximo. Se você estiver narrativo, você faz um Teste a cada hora. Durante o tempo de
privado de oxigênio e inconsciente, você morre após um número combate, você faz um Teste de Resistência após um número de
de Rodadas igual ao seu Atributo Resistência. Rodadas igual à sua Resistência.
Se você falhar no Teste de Resistência, você ficará
Exausto (p.199) até se Reagrupar ou buscar Trégua (p.196).
ELETRICIDADE
A natureza pode ser tão mortal quanto qualquer inimigo imaginável. CAINDO
Armadas por incontáveis militares ao longo da longa e sombria
história da galáxia, as correntes elétricas podem virar a armadura A gravidade é inevitável, indiscriminada e muitas vezes tem
contra seu usuário, reduzir um tanque a escória derretida e consequências dolorosas. Ao cair de uma distância de 5 metros
cozinhar um Ork de dentro para fora. ou mais você sofre danos de queda. Você sofre 1 Ferimento Mortal,
mais 1d3 Ferimentos Mortais para cada 5 metros extras que você
cair.
201
RADIAÇÃO
Defesa da Turba Cultista em dois Ícones. Isso significa que seu alvo
inicial – o Cultista da Arma de Plasma – e dois outros membros da
Máfia são atingidos por seu ataque.
O GM escolhe os outros alvos; os dois renegados mais próximos
do Cultista que usa plasma.
202
do alvo significa que você acertou um alvo adicional no Mob, outros dois Cultistas são removidos porque o Teste de ataque INTRODUÇÃO
PERSONAGEM
MOBS E CHOQUE
Cada Ameaça individual em uma Turba é tratada como tendo o Ataques de FACÇÕES
mesmo Choque Máximo. Se você causar mais dano de Choque do interação e mobs
que o Choque Máximo, um indivíduo da Turba será removido como Cada Ameaça individual em uma Turba é tratada como tendo as ARQUÉTIPOS
GUERRA
PSÍQUICO
PODERES
A GILÉADE
SISTEMA
MESTRE DO JOGO
BESTIÁRIO
203
GUERRA
nosso personagem recebe alguns itens, ferramentas e a ignorância é comum; a compreensão científica é direito
armas – conhecidos coletivamente como ‘Wargear’ – de sagrado apenas do Adeptus Mechanicus; a inovação é um
seu Arquétipo, mas você nunca pode ter muitas armas pecado a ser evitado e envergonhado.
no 41º Milênio devastado pela guerra. A defesa do Império depende do uso da tecnologia;
Este capítulo fornece informações sobre Wargear e como usá-lo armamento produzido em massa: mechas guerreiros com altura
para que você possa selecionar as ferramentas necessárias de arranha-céus e naves vazias com quilômetros de comprimento
para abrir seu próprio caminho. são partes vitais da vasta máquina de guerra do Imperador.
O Império depende de tecnologia avançada desenvolvida Os intrincados mecanismos por detrás do seu funcionamento
há milênios. Somente os altos sacerdotes tecnológicos entendem foram praticamente esquecidos, transformando-se em mito e
como operar esses dispositivos cruciais, e muito menos fabricá- tornando-se semelhantes à magia para o cidadão comum.
los. Tecnologia generalizada
REQUISIÇÃO
GUERRA ONDE ESTÃO OS
LOJAS? INTRODUÇÃO
O Valor do Equipamento de Guerra determina o DN base do Teste Os nobres planetários atribuem deveres aos cidadãos
de Influência, que é modificado pela Raridade do Equipamento de em seus domínios, como processar alimentos ou costurar FACÇÕES
você deve compartilhar pelo menos uma palavra-chave com a peça Esses créditos são uma moeda intransferível que só
Wargear. Para cada Palavra-chave correspondente além da primeira, pode ser resgatada em outras instalações de propriedade ATRIBUTOS &
HABILIDADES
você ganha +1 dado de bônus em seu Teste de Influência. do nobre; quem costura uniformes gasta créditos para
Se você falhar no Teste de Influência, poderá gastar comprar alimentos processados.
TALENTOS
Riqueza para adicionar Ícones ao seu resultado. Cada ponto de A distribuição de Wargear é totalmente controlada
riqueza gasto ganha um ícone. Se você obtiver uma Complicação por uma subdivisão do Adeptus Administratum, o AVANÇO
no Teste de Influência, perderá um ponto de Riqueza. Departmento Munitorum, mesmo quando produzido por
Você pode fazer um Teste de Influência para adquirir mão de obra nobre.
REGRAS
Equipamento de Guerra em cada sessão e um Teste de Influência Eles garantem que os defensores do Império estejam
para adquirir munição em cada sessão. Quer você opte por armados e blindados e mantêm as armas fora do alcance
COMBATE
interpretar o processo de encontrar um vendedor e negociar um do cidadão comum – se quisermos acreditar na
de plasma quase estourou seu braço na última missão, e ela sabe exóticos, ou preciosas obras de arte eclesiásticas,
A GILÉADE
que Varonius tem um trabalho ainda mais perigoso planejado para vendidas pelos pioneiros Rogue Traders. SISTEMA
seu grupo. Ela é fascinada pela cultura Aeldari, mas como não Embora os Nobres devam prover ao Império, muitos no
possui a palavra-chave, não pode fazer um Teste de Influência para Sistema Gilead aproveitam o que podem do topo, céticos MESTRE DO JOGO
AELDARI conseguir a Fusion Gun que deseja. quanto à resistência da Humanidade além da Grande
Fenda. BESTIÁRIO
Gwyth se compromete e pergunta ao GM se ela poderia Você normalmente não vai 'comprar' seu Wargear.
encontrar uma Hot-Shot Volley Gun. Como ex-militar, Gwyth tem as Em vez disso, você fará solicitações aos seus superiores,
IMPÉRIO
palavras-chave e; ela pode testar ASTRA MILITARUM que por sua vez poderão fazer solicitações ao
Influência para tentar requisitar a arma e recebe um dado de bônus Departmento Munitorum.
por sua palavra-chave extra correspondente. O GM diz que o Sua influência – o poder percebido de suas palavras e
intendente do Departmento Munitorum dos Tempestus Scions dos reputação – determina se os superiores concordam com
Coveiros de Gilead pode estar disposto a se desfazer de uma de seus pedidos. Você interpreta suas negociações,
suas armas pesadas. modificando a Dificuldade ou ignorando completamente
os Testes, ou cede à burocracia imprevisível e
Uma arma de voleio Hot-Shot tem valor 6, então o DN aparentemente aleatória do Império.
base do teste de influência é 6. A arma de voleio é rara, o que
adiciona +2 ao DN para um total de 8.
A Irmandade de Gwyth é 6, tornando sua Influência 5; o
dado de bônus de sua palavra-chave extra correspondente significa
que ela está lançando um total de 6 dados, com o seguinte resultado:
2, 4, 4, 5, 6, 6 .
205
oferece a Gwyth um Flamer, mas esse não é o estilo dela; ela gasta 1
MODIFICANDO A RARIDADE
Riqueza para adicionar 1 Ícone ao Teste de Influência e recebe sua Arma
A munição é adquirida de forma diferente de outros Wargears, explicado Primus. Se você estiver em outra parte da galáxia, o Mestre
detalhadamente na p.229. Sempre que você requisita uma arma de longo deverá modificar a Raridade para se adequar à situação. As
alcance, ela vem totalmente carregada, com uma única munição adicional. armas de plasma estão mais facilmente disponíveis no Forge
qualquer coisa de valor que você encontrar (ou roubar) enquanto explora
Alguns Wargear são produzidos em massa, outros são relíquias escassas A riqueza é uma moeda abstrata; um único ponto de Riqueza
de tempos passados, incorporando tecnologia esquecida ou insubstituível. pode representar um estoque de créditos em Gilead Prime, um baú cheio
A Raridade de uma peça de Wargear impõe um procurado de significado religioso. Alguns itens que você adquire em suas
penalidade em quaisquer Testes de Influência feitos para adquiri-lo. aventuras podem valer mais do que uma Riqueza, a critério do seu Mestre.
PENALIDADES DE RARIDADE
Aquisições astutas
Raridade Penalidade DN O crime prospera em tempos sombrios. Em todo o Sistema Gilead,
e profanos.
Cru +2
Você pode fazer um Teste de Astúcia (Vil) para encontrar um
Muito raro +3 contato do submundo que tenha acesso a qualquer peça de Wargear. O
Sempre que você fizer um Teste de Influência, você poderá gastar Riqueza está procurando. Você não recebe automaticamente o item Wargear, mas
permanentemente para ganhar Ícones no Teste. Cada ponto de riqueza tem a oportunidade de negociar com o indivíduo. Eles podem trocar seu
gasto rende um ícone adicional no teste de influência. Wargear por um pedaço seu, colocar um preço no Wargear em Riqueza
206
REPARANDO Você pode usar outras Habilidades além de Tecnologia para fazer reparos
Se não estiver claro o quão difícil seria consertar um equipamento de em Habilidade. No entanto, ele dispara sua Stubber enferrujada desde
guerra, defina o DN como 3 e aumente-o pela raridade da arma. Você que começou a andar e conhece o mecanismo da arma como a palma FACÇÕES
ganha +1 dado de bônus para cada palavra-chave que tiver em comum da sua mão. Quando seu Stubber emperra, ele escolhe usar sua
com o Wargear. habilidade balística para tentar consertar. ARQUÉTIPOS
ATRIBUTOS &
Naravesh tem Habilidade Balística de 5 e Intelecto de 2. Para
HABILIDADES
disparar sua arma, ele usaria Habilidade Balística mais Agilidade, mas
para repará-la, ele usa Intelecto. Naravesh lança seu conjunto de
TALENTOS
dados de 7 dados e acerta o reparo.
AVANÇO
PALAVRA-CHAVE
ARMAS
DESVIO REGRAS
COMBATE
Caos A Todas as armas possuem traços e características definidoras,
corrupção do Caos influencia perniciosamente todas as conhecidas coletivamente como perfil de arma. Um perfil é formatado GUERRA
sociedades do Sistema Gilead. Adoradores secretos dos da seguinte forma:
palavras-chave fossem CHAOS. O Mestre pode permitir que Algumas armaduras são invulneráveis, marcadas com um
outras Palavras-chave sejam distorcidas desta forma. asterisco (*). A Resiliência Total de um alvo usando armadura BESTIÁRIO
de suas formas outrora sagradas. O traidor Astartes não Alcance: A distância efetiva na qual um ataque desta arma pode
pode requisitar equipamentos com a palavra-chave atingir um alvo.
PRIMARIS .
Alcance da Arma Corpo a Corpo: A menos que listado de outra
Orks forma, uma arma corpo a corpo tem alcance de 1 metro. Quaisquer
Os Greenskins saqueiam equipamentos e veículos de outras Ameaças dentro deste intervalo estão Envolvidas (p.184) com você.
espécies, golpeando-os e dobrando-os para atender às suas
necessidades e tornando-os mais 'Orky'. u Alcances de armas de longo alcance: Os alcances curto, médio e
Orks podem requisitar qualquer Wargear com o longo de uma arma. Você ganha +1 dado de bônus ao atacar
IMPERIUM com uma raridade maior que o normal. Ameaças dentro do curto alcance. Quando você ataca uma
Ameaça além do alcance Médio, o alvo ganha +2 de Defesa.
Você não pode atacar alvos a Longo Alcance ou além dele.
207
Característica tem um efeito específico, listado posteriormente neste capítulo. Explosão (X)
Valor: Quanto custa para adquirir a arma ou quanta alavancagem é Armas explosivas podem devastar vários inimigos com um único
necessária para requisitá-la. O valor determina o DN base de um ataque.
Teste de Influência para adquirir um equipamento de guerra. Quando você dispara ou lança uma arma Explosiva, escolha
qualquer ponto ao alcance (incluindo outro personagem!), e então faça
Raridade: Quão fácil é adquirir a arma. A raridade atua como um um Teste de Habilidade Balística (A) DN 3. Aplique efeitos de Alcance
modificador de DN em testes de influência para adquirir Wargear. normalmente (p.184), a menos que você esteja usando uma arma de
Palavras-chave: Descritores de como a arma funciona ou é fabricada arremesso como uma granada. Se você falhar no Teste, o ataque erra
e Facções associadas a ela. e Dispersa (pág. 186). Se você tiver sucesso, a explosão será centrada
Você deve compartilhar pelo menos uma palavra-chave em no seu alvo.
comum com um equipamento de guerra para fazer um teste de Se você estiver medindo a distância, a classificação da
influência e requisitá-lo. Para cada palavra-chave correspondente explosão determina o raio da explosão em metros.
extra, você ganha +1 dado de bônus em seu Teste de Influência. Qualquer pessoa dentro deste raio é atingida pelo ataque.
Se você estiver mirando em uma Turba ou usando uma
abordagem simplificada de teatro da mente, o número de indivíduos
CARACTERÍSTICAS DE ARMA próximos atingidos pelo explosivo é igual à metade da classificação
da Explosão.
Algumas armas possuem características que lhes conferem vantagens Você não pode Shift para aumentar o dano de uma arma
ou desvantagens em modos especiais, diferentes formas de atacar e Blast. Se você infligir um Golpe Crítico com uma arma Explosiva, os
métodos de causar dano adicional. efeitos se aplicam a todos os alvos atingidos pelo ataque.
Algumas das Características listadas abaixo possuem (X)
em seus nomes, representando uma classificação. Armas com esta
EXPLOSÃO
Característica possuem um número em vez de 'X' que é usado para
qualquer cálculo.
Alvos da multidão com classificação de explosão Exemplos
2 1 Microgranada
6 3 Granada de fragmentação
10 5 Míssil Fragmentado
208
u Os resultados de 3 e 4 infligem 1 de dano. Fogo) causar um Ferimento em um alvo, o alvo estará em Chamas.
u Os resultados de 5 e 6 infligem 2 de dano. PERSONAGEM
Os Psykers podem canalizar o poder da Warp através dos padrões do Condição. Por exemplo, se uma arma com Infligir (Envenenado 4) Ferir
circuito etérico e dos materiais psicorreativos dessas armas. um alvo, ele será Envenenado e o alvo precisará fazer um Teste de ARQUÉTIPOS
com um Flamer para formar um arco de fluxo de produtos químicos em u Os resultados de 1 e 2 infligem 0 de dano. u Os
A GILÉADE
chamas por um número de metros igual à sua Classificação de resultados de 3 e 4 infligem 1 de dano. u Os SISTEMA
Habilidade Balística. Qualquer coisa neste arco é atingida pelo ataque. resultados de 5 e 6 infligem 2 de dano.
Sempre que você atingir vários alvos, role o dano uma vez e MESTRE DO JOGO
aplique esse dano a todos os alvos. Qualquer alvo pode tentar reduzir Quando você rola Dados de Dano Extra para uma arma Melta disparada
o dano usando as regras para Esquiva de Ataques com Efeito de Área contra um veículo ou fortificação a Curto Alcance: BESTIÁRIO
na p.186.
Uma arma com a característica Flamer é considerada como u Os resultados de 1, 2 e 3 infligem 1 de dano. u Os
tendo a característica Infligir (Em Fogo) . resultados de 4, 5 e 6 infligem 2 de dano.
209
esta arma por cena. Testes feitos para reparar ou manter armas
confiáveis são feitos com +1 dado de bônus. Pesado (X)
Sejam desequilibradas ou muito grandes, algumas armas são
mais difíceis de usar.
Rasgando (X)
Essas armas poderosas perfuram armaduras. Ataques feitos com armas pesadas têm seu DN
Quando você desloca um ícone exaltado como parte de aumentado em um valor igual à sua classificação de difícil manejo.
um ataque com uma arma dilacerante, o PA da arma aumenta na
classificação dilacerante desse ataque.
Uau!
Exemplo: Fian dispara sua pistola Shuriken em um Genestealer. As armas Ork desafiam a compreensão; eles quebram as leis da
Normalmente, uma pistola Shuriken tem PA 0. O tiro de Fian acerta mecânica e da física, mas as crenças de um Pele Verde os tornam
e ele muda um ícone exaltado para um dado de dano extra ainda mais mortais.
adicional. Como ele mudou um ícone Exaltado, o Rasgo da Pistola Se você for um Ork, você ganha +1 dado de bônus para
Shuriken (3) é ativado, o que significa que para este ataque a ataques com WAAAGH! arma. Se você também estiver ferido
pistola tem PA -3! (p.193), você causa +1 ED extra.
helicóptero de um açougueiro ao estilete de um assassino, qualquer bons, que se levantam contra as trevas!
número de pequenas armas brancas pode ser qualificada como uma —Rellion Sheld, Sacerdote Ministorum INTRODUÇÃO
'Faca'. Isso inclui quaisquer lâminas que possam ser fixadas em uma
arma como uma baioneta. Abertas em sua aparência selvagem e no rugido áspero que emitem PERSONAGEM
Faca 2 – Jogado
(S) +2 2 LÂMINA Comum, [QUALQUER]
Sx4
Espada 3 – –
(S) +3 desviar-se 3 LÂMINA Comum, [QUALQUER]
Industrial 2 – –
(S) +4 Brutal, 3 Incomum [QUALQUER]
Cassetete Pesado (1)
211
ARMAS DE CADEIA
1 – – Brutal 3 Cru
Corrente (S) +4 CADEIA, IMPÉRIO,
Baioneta CAOS
Espada Elétrica 4 – –
(S) +5 Brutal, Parry 4 CADEIA Incomum, AELDARI,
IMPÉRIO, CAOS
5 – – 5 Cru
Machado de corrente (S) +5 Brutal, CADEIA, CAOS
Rasgando (1)
1 – 4
Chicote (S) +1 Agonizante 2 PRIMITIVO Comum, [QUALQUER]
2 – 4 4
Chicote de choque (S) +4 Agonizante, Muito raro , EXÓTICO, [QUALQUER]
Rasgando (2)
ARMAS DE FORÇA
212
ARMAS DE PODER
IMPÉRIO, PERSONAGEM
AELDARI
5 – 2m 11 MESTRE DO JOGO
Lança Cantante (S) +6 Assalto, Força, Exclusivo FORÇA, AELDARI,
Lançado*: Arma de dobra ASURYANI
Sx5
BESTIÁRIO
Qual lâmina 5 – – 9
(S) +6 Força, Parry, FORÇA Muito Rara , AELDARI,
Arma de dobra ASURYANI
3 – –
Choppa (S) +3 Confiável, Waaagh! 2 LÂMINA Comum, ORK
4 – – 5
Corrente (S) +5 Brutal, Waaagh! CADEIA Muito Rara , ORK
Choppa
Garra poderosa (S) +6 5 –3 1 Brutal, pesado (3), 8 CAMPO DE POTÊNCIA Muito Raro ,
Waaagh! ORK
213
214
Armas poderosas
Raras e reverenciadas, as armas poderosas lembram armas Esculpidas em osso ou cultivadas em cristal, as armas brancas PERSONAGEM
mundanas, mas bem elaboradas quando adormecidas. Quando dos Aeldari são instrumentos elegantes que facilitam a dança
aceso, um campo crepitante de energia azul-clara é projetado ao desumana da morte pela qual os Aeldari são famosos. FACÇÕES
Armas raras reservadas para heróis de renome e oficiais de um que ainda perdura, essas lâminas projetam um campo cortante
COMBATE
grande esforço, a energia que forma um arco ao longo da borda de angústia compactada que esculpe plasteel com facilidade.
de uma Power Sword é ao mesmo tempo um aviso e um desafio Entre os bandos mais brutais de Corsários, o portador de tal arma GUERRA
para todos que se opõem ao seu portador. amaldiçoada é tido em grande estima, mas está para sempre
amaldiçoado aos olhos de seus parentes do Craftworld. PSÍQUICO
Quaisquer Testes feitos como parte de interações sociais com um PODERES
Corrente Choppa
Uma aproximação grosseira das armas imperiais, os Chain Choppas Pistola de ferrolho pesado
são mal conservados, armas que consomem muito combustível, que Essas enormes armas foram forjadas para caber nas palmas prodigiosas
emitem um rugido áspero e mastigam os alvos em uma demonstração das Primaris Astartes, superando outras pistolas em termos de tamanho
impressionante de brutalidade industrializada. e potencial destrutivo.
Arma de fogo
Embora pesadas nas mãos de mortais inferiores, as Boltguns - às vezes
Grande Choppa
Enormes pedaços de metal balançados com ambas as mãos, os Big chamadas simplesmente de 'Bolters' - foram construídas para Astartes.
Choppas são incrivelmente variados em aparência e construção de Esses rifles multifuncionais são extensões do corpo de um fuzileiro naval
material, mas o resultado final de seu uso nas mãos de um Ork furioso espacial.
é sempre dramático.
Rifle de ferrolho
Garra poderosa Criado pelo Arquimagos Dominus Belisarius Cawl, o Mark II Bolt Rifle é
Essas pinças volumosas usam motores hidráulicos para forçar um a evolução do forjado bélico do armamento mais icônico dos Astartes.
conjunto de garras brutais, cada uma envolta por um campo de força Disparando projéteis de alto calibre com maior alcance e penetração de
escaldante, ao redor do alvo infeliz, esmagando-o e cortando-o com armadura, essas Boltguns enormes já estão dando origem a lendas que
força implacável. competem com seus ancestrais há muito venerados.
O primeiro passo para vencer uma briga prodigioso que isso acarreta. Storm Bolters lança uma torrente de raios
de faca é comprar uma arma grande. capazes de dilacerar a aniquilação.
—Yulik Kar, Escória da Colmeia
216
ARMAS DE PARAFUSO
Faixa
Nome Dano ED AP Traços de salva Valor Raridade Palavras-chave
Sht Med Lng
Parafuso 10 1 – 6 12 18 1 Brutal, 4 PARAFUSO incomum ,
Pistola Pistola IMPÉRIO
Faixa
A GILÉADE
Nome Dano ED AP Traços de salva Valor Raridade Palavras-chave
SISTEMA
Sht Med Lng
7 1 – 6 12 18 1 Pistola, 3 LAS Comum, IMPERIUM
Laspistola
MESTRE DO JOGO
Confiável
217
ARMAS DE PLASMA
Faixa
Nome Dano ED AP Traços de salva Valor Raridade Palavras-chave
Sht Med Lng
Plasma 15 1 –3 6 12 18 1 Pistola, 6 Cru PLASMA,
Pistola Sobrecarregar IMPÉRIO
ARMAS DE MELTA
Faixa
Nome Dano ED AP Traços de salva Valor Raridade Palavras-chave
Sht Med Lng
Inferno 16 1 –4 3 6 9 1 Melta, 6 Muito raro MELTA, IMPERIUM,
Pistola Pistola ADEPTUS
ASTARTES, ADEPTA
SORORITAS
ARMAS DE PROJÉTEIS
Faixa
Nome Dano ED AP Traços de salva Valor Raridade Palavras-chave
Sht Med Lng
7 1 - 6 12 18 2 Pistola
Pistola automática 3 PROJÉTIL Comum,
IMPERIUM, ESCUMA
Mão 9 1 - 6 12 18 1 Pistola 4 PROJÉTIL Comum,
Canhão IMPERIUM, ESCUMA
7 1 - 12 24 36 3
Arma automática Rápido 3 PROJÉTIL Comum,
Fogo 1) IMPERIUM, ESCUMA
218
ARMAS DE PROJÉTEIS
Faixa
Nome Dano ED AP Traços de salva Valor Raridade Palavras-chave
Sht Med Lng
10 2 -
Pesado 18 36 54 3 Pesado (4) 5 PROJÉTIL Incomum,
Stubber IMPERIUM, ESCUMA
INTRODUÇÃO
ARMAS DE CHAMA
TALENTOS
Faixa
Nome Dano ED AP Traços de salva Valor Raridade Palavras-chave
AVANÇO
Sht Med Lng
Mão 7 1 – 3 6 9 1 Flamer,
5FOGO Incomum, IMPERIUM
Pistola REGRAS
Flamejante
Flamejante 10 1 – 4 8 12 1 Assalto,
5FOGO Incomum, IMPERIUM COMBATE
Flamejante
12 2 –1 4 8 12 2 Flamer, GUERRA
Pesado 5FOGO Incomum, IMPERIUM
Flamejante Pesado (6)
PSÍQUICO
ARMAS DE ALCANCE ADEPTUS MECHANICUS PODERES
Faixa
A GILÉADE
Nome Dano ED AP Traços de salva Valor Raridade Palavras-chave
SISTEMA
Sht Med Lng
Fogo), Rápido
Fogo (2)
219
Faixa
Nome Dano ED AP Traços de salva Valor Raridade Palavras-chave
Sht Med Lng
10 4 - -
Fragmento (S) x4m ou Explosão (6) 2 EXPLOSIVO Comum,
Granada como lançador IMPÉRIO
Plasma 10 5-1 - 5
(S) x4m ou Explosão (6) Muito Raro EXPLOSIVO,
Granada como lançador AELDARI
14 5 –2 - 4
Cracóvia (S) x4m ou Explosão (4) EXPLOSIVO incomum ,
Granada como lançador IMPÉRIO
Militar 14 28 42 - Assalto 6
Usa o perfil da Granada EXPLOSIVO incomum ,
Tempesto disparada IMPÉRIO,
Granada ASTRA MILITARUM
Lançador
12 5 - - - - -
Fragmento Explosão (10) 4 EXPLOSIVO Comum,
Míssil IMPÉRIO
16 6 –2 - - - -
Cracóvia Explosão (4) 6 EXPLOSIVO Comum,
Míssil IMPÉRIO
Faixa
Nome Dano ED AP Traços de salva Valor Raridade Palavras-chave
Sht Med Lng
10 1 – 18 36 54 0 7
Guarda-florestal Atirador de elite (4) Muito Raro LAS, AELDARI
Rifle Longo
Arma de Fusão 16 2 –4 6 12 18 1 Assalto, 6 Muito raro MELTA, AELDARI
Melta
Faixa
Nome Dano ED AP Traços de salva Valor Raridade Palavras-chave
Sht Med Lng
10 1 - 6 12 18 1 Pistola,
Slugga 3 PROJÉTIL COMUM, ORK
Waaagh!
Shoota 10 1 - 9 18 27 2 Assalto, 4 PROJÉTIL Incomum , ORK
Waaagh!
Bomba Stikk 9 5 - -
(S) x 4m ou Explosão (6) 2 EXPLOSIVO Incomum, ORK PERSONAGEM
como lançador
FACÇÕES
aterrorizantes quanto se poderia esperar. Com fogo sustentado, campo de batalha mais escuro, o onipresente armamento Las
ATRIBUTOS &
esses enormes canhões podem reduzir a infantaria fortemente do Imperium incorpora o espírito hipócrita da Humanidade.
HABILIDADES
blindada e os veículos leves a nada além de pedaços Assim como seus portadores, o que falta às armas de Las em
irreconhecíveis de ruína fumegante. poder individual, eles mais do que compensam em durabilidade,
TALENTOS
variedade e números esmagadores.
AVANÇO
Laspistola
Pequenas, fáceis de manusear e confiáveis, as Laspistols são
REGRAS
PARAFUSOS DE LUZ a arma ideal para inúmeras almas. A resposta rápida da humilde
Laspistol pode ser ouvida ecoando pelos campos de batalha e COMBATE
Apropriadas para armas projetadas pelo Imperador- becos do Império, muitas vezes servindo como o reduto final
Deus e empunhadas por seus Anjos da Morte, as para os grandes e pequenos. GUERRA
armas de ferrolho são frequentemente vistas com Uma faísca final para combater a escuridão.
reverência e admiração pelos cidadãos imperiais. PSÍQUICO
Muitos Bolters têm histórias longas e célebres, PODERES
Laspistola de tiro quente
meticulosamente registradas por fanáticos obsessivos. Também chamadas de 'Hellpistols', essas armas Las atualizadas
A GILÉADE
Invólucros de parafusos descartados já foram vendidos trocam poder de fogo superior por alcance e volume. SISTEMA
como relíquias sagradas aos peregrinos de Enoque e Crucialmente, a bateria de uma Hellpistol pode ser usada em
ainda são uma moeda valiosa. Como tal, qualquer uma tipoia ou cinto. Seu tamanho compacto, deixando uma mão MESTRE DO JOGO
guerreiro empunhando uma arma de ferrolho deve estar livre, torna as Hellpistols populares entre oficiais e guerreiros
preparado para os olhares de inveja e perguntas que preferem ver o medo nos olhos de seus inimigos de perto e BESTIÁRIO
Laspistola artesanal
Com esculturas barrocas, materiais raros e nomes poéticos,
essas Laspistols atualizadas têm tanto a ver com beleza quanto
PACOTES DE CARGA com poder de parada, e têm ambos de sobra. Especialmente
encomendadas por nobres preocupados com o status e também
Um dos pontos fortes únicos do armamento Las é o por pistoleiros abençoados pelo sucesso, essas armas são
seu carregamento versátil. Las Charge Packs podem projetadas para silenciar questões de disputa pessoal, de
ser recarregados conectando-se à maioria das tomadas maneira rápida, civilizada e decisiva.
de energia Imperial Standard; uma bênção durante a
seca de munição do Sistema Gilead. Além disso, as Lasgun
células térmicas da mochila podem ser expostas à luz, Lasguns são as armas mais amplamente fabricadas e
ao calor e até mesmo a chamas para serem carregadas, modificadas da Humanidade. Embora o Mars Pattern Lasgun
embora isso reduza a vida útil da mochila e arrisque padrão possa ser encontrado em todo o Imperium, existem
perturbar o espírito da máquina de uma arma. inúmeros outros padrões. Apesar de suas excentricidades
únicas, todos esses rifles corajosos compartilham um ancestral
comum.
221
mais intenso através de um cano reforçado, nasce a Hot-Shot Lasgun ou muito comum nos becos da sociedade imperial. Disparando tiros de
'Hellgun'. Hot-Shot Lasguns emitem raios abrasadores de luz ofuscante calibre menor do que uma Autogun, um aperto no gatilho pode disparar
que perfuram plasteel e carne reforçados. No entanto, este aumento de um carregador inteiro contra um inimigo desavisado.
Volley Gun é uma arma pesada e mortal projetada para liberar um fluxo
permanentes na retina.
e alimentado por carregadores de disparo único, um Long Las é o atirador inúmeros mundos Imperiais. Sua robustez e munição abundante os
preferido do caçador Imperial treinado. Nas mãos certas e com o alvo tornam ideais para gangues de colmeias e outras escórias que se
certo, um único Long Las pode silenciar o demagogo corruptor, quebrar deleitam com o barulho e a carnificina do lançamento de chumbo quente.
antes de começar.
Stubber
Esses revólveres superdimensionados alimentados por cilindro existem
Lascannon desde o M2. Elas são fáceis de adquirir e elogiadas pelos tradicionalistas
Canhões pesados alimentados por pacotes de carga enormes que vibram como armas secundárias confiáveis, incapazes de travar.
Fuzileiro Naval Espacial. tecnologia laser para despachar inimigos silenciosa e discretamente.
Armas de projéteis
Você pode jogar toda essa tecnologia sofisticada Canhão Stub
no chemspill. Tudo o que um homem de verdade precisa Levando o enorme Stubber à sua conclusão lógica, essas armas
para fazer o trabalho é oito cilindros e cartuchos suficientes para enchê-los. descomunais disparam balas grandes e prontamente disponíveis que
—Cyrus Abbot, Caçador de Recompensas da Colmeia Tuturo fazem seus destinatários se sentirem claramente azarados.
químicos para disparar projéteis metálicos de todos os formatos e de balas, as espingardas fornecem um poder de parada significativo e
tamanhos, as armas de projéteis sólidos são instrumentos de destruição confiável em curto alcance.
Armas de Plasma
Duas vezes o Vindictus aqui se ofendeu com
minhas ordens. Primeiro foi só um aviso, ela estragou meu
Flak Coat favorito. Na segunda vez, ela deixou claro seu ponto
de vista e liberou meu braço favorito. Não pretendo INTRODUÇÃO
Espingarda de Combate Mal compreendidas, notoriamente instáveis, mas ainda assim FACÇÕES
Popular entre os Executores e o pessoal da Marinha, essas amplamente utilizadas, as armas de plasma são algumas das
espingardas automáticas alimentadas por carregador são capazes armas mais potentes e perigosas que alguém ousa portar. ARQUÉTIPOS
de estabelecer uma barreira de supressão de tiros para subjugar Projetando pulsos de matéria superaquecida, eles vaporizam os
os oponentes. alvos com o impacto - desde que não falhem e façam o mesmo ATRIBUTOS &
HABILIDADES
com seu portador primeiro.
Rifle de atirador Astartes portátil humano. Cada explosão crepitante brilha mais forte que o MESTRE DO JOGO
Disparando pequenos dardos de neurotoxina congelada ao longo sol, incendiando tudo em seu caminho e cortando carne e aço
de um feixe guia de luz laser invisível, os rifles de precisão como se não fossem nada além de ar. BESTIÁRIO
Astartes são armas quase silenciosas que derrubam alvos
importantes com furtividade e eficiência.
Armas Melta
Canhão de Assalto Armas antigas que utilizam reações subatômicas para gerar feixes
Um Canhão de Assalto é uma arma anti-infantaria devastadora. compactos de calor concentrado que rivalizam com a fúria de
Com vários canos giratórios, sua surpreendente cadência de tiro uma estrela, as armas Melta são armas raras e altamente
pode dizimar os inimigos, mas o uso indisciplinado geralmente cobiçadas de aniquilação absoluta.
leva a interferências inoportunas.
Pistola Infernal
Canhão automático O padrão arqueotécnico da Pistola Inferno é considerado perdido
O Canhão Automático é uma arma pesada amplamente utilizada, no tempo, tornando essas armas Melta portáteis excepcionalmente
muitas vezes colocada em serviço para fins antiinfantaria ou valorizadas. A maioria são relíquias de família com passados
antiaérea. Seus projéteis pesados, longo alcance e alta cadência históricos, transmitidos de geração em geração.
de tiro o tornam uma arma versátil em conflitos por toda a galáxia.
223
Carabina de Rádio
Essas armas barrocas disparam uma torrente de projéteis sólidos
Flamejante de Mão tão hiperirradiados que geram horríveis tempestades de radiação
Comum entre os acólitos da Inquisição e os adeptos redencionistas, quando usadas, destruindo a estrutura genética do alvo e do
este é um inferno de bolso apenas à espera de ser desencadeado, usuário.
sendo o seu único limite para a potencial carnificina os seus
reservatórios rasos de combustível. Blaster Volkite
Relíquias arcaicas de eras passadas, as armas Volkite direcionam
Flamejante feixes concentrados de calor infernal ao longo do alcance para
Um mecanismo brutalmente simples; O Promécio líquido e pegajoso derreter os inimigos de dentro para fora.
Potencial aterrorizante em um pacote pequeno, uma granada de No centro deste míssil encontra-se um conjunto de explosivos
plasma é pouco mais do que um coletor de plasma miniaturizado antipessoal concentrados que detonam com o impacto, lançando FACÇÕES
equipado para superaquecer violentamente sob comando. estilhaços destruidores de carne numa vasta área.
A bola de aniquilação desenfreada resultante é suficiente para ARQUÉTIPOS
GUERRA
Lançador de granadas Militarum Lançador de mísseis ciclone
Tempestus Equipado com suportes duplos de munição de carregamento rápido, PSÍQUICO
Este lançador de granadas alimentado por tambor pode lançar este lançador de mísseis foi projetado para os Astartes blindados PODERES
explosivos a uma distância e velocidade que transformam um do Dreadnaught Tático, conhecidos como Terminators, para lançar
A GILÉADE
soldado humilde em um terrível portador da morte. Um recuo poderoso pode
uma barragem implacável de ruína explosiva sobre os inimigos do SISTEMA
Império.
Você carrega esta arma com 2 munições de mísseis do MESTRE DO JOGO
mesmo tipo e dispara ambos como um ataque.
Faça o Teste de Habilidade Balística (A) normalmente contra um BESTIÁRIO
PADRÕES DE ARMAS ponto ao alcance. Ao calcular o dano, trate isso como um ataque
único com o dobro do valor do dano e ED de um único míssil.
Desenvolvidos em eras passadas ou recuperados das
gravações sagradas de Construções de Modelos Padrão,
os padrões de armas são projetos para a construção de Armas de longo alcance Aeldari
máquinas de guerra. Quase todas as armas imperiais Essa é uma arma apenas em virtude de atacar meus
possuem vários padrões distintos fabricados pelo Adeptus sentidos. É um pedaço disforme de metal, torcido e dobrado
Mechanicus, cada um mudando os mecanismos centrais contra sua vontade, transformando-se em uma
para proporcionar alguma vantagem. abominação desrespeitosa. Eu nunca desejaria a morte do meu
225
punitiva ao longo de seus canos reflexivos. Quando Aposto que é porque o gatilho é um Toof!
descarregados, eles lançam seus alvos em uma exibição —Graznak, Ork Nob
manchada de sangue de beleza cromática e aniquilação.
Concluí que o artefato Xenotech Xl-Gamma-III é pouco mais
que um pedaço de tubulação industrial, um tambor de plasteel
contendo munição solta e um grande incisivo Ork no lugar
de um gatilho. Como tal, todos os relatos da sua utilização
eficaz pela ameaça Greenskin foram rotulados como histeria
induzida pelo combate.
—Andrass Tellion, Explorador
Adeptus Mechanicus
Pistola Shuriken
Com sua facilidade de uso e recuo quase inexistente, as pistolas
Shuriken são frequentemente vistas nas mãos de Aeldari, para
enigmática tecnologia de cristal lança feixes coerentes de luz como arma corpo a corpo em vez de arma de longo
mortal pelo campo de batalha com extrema precisão. alcance, usando o seguinte perfil:
226
Burna Tambor de
Armas de fogo vazando que expelem qualquer mistura de líquidos Munição Um grande tambor de munição substituindo
inflamáveis que seu dono possa encontrar, as Burnas são armas o carregador típico.
perigosas e imprevisíveis que podem até ser usadas como tochas Efeito: Você pode carregar uma munição adicional.
de soldagem improvisadas, caso seja necessário. Valor: 3 INTRODUÇÃO
Raridade: Comum
Palavras-chave: IMPERIUM, ESCUMA PERSONAGEM
Grande Tiro
Carregador automático FACÇÕES
Essas armas enormes e totalmente automáticas são essencialmente
Shootas ampliados, expelindo um fluxo cacofônico de munição Um milagre do Deus Máquina, pressionar a runa de ativação de um
ARQUÉTIPOS
enorme que traz um sorriso desdentado aos Orks próximos. Autoloader aciona um mecanismo que recarrega automaticamente
sua arma.
ATRIBUTOS &
Efeito: Você pode recarregar sua arma como uma ação livre.
HABILIDADES
Arma de pressão Valor: 5
Palavras-chave: [QUALQUER]
Bomba Stikk
PSÍQUICO
Baioneta de Corrente PODERES
Um explosivo bruto com um cabo conveniente, Orks ultrapassado
por um 'WAAAGH!' são conhecidos por usarem essas granadas Uma baioneta vibrante e dilacerante presa mecanicamente a uma
A GILÉADE
pesadas como porretes, com vários graus de sucesso. arma de fogo.
SISTEMA
armas. Sempre que você adquire uma atualização, o Mestre Raridade: Raro
determina quanto tempo levaria para anexar ou aplicar à sua arma Palavras-chave: IMPERIUM, CAOS, ORK, SCUM
(geralmente instantaneamente). Uma arma pode ter no máximo três
atualizações e apenas uma de cada tipo – você não pode anexar
dois punhos ou duas miras à mesma arma.
227
Efeito: +1 dado de bônus em testes de Intimidação (Vontade) quando Raridade: Muito Raro
você brandir esta arma. A distinção não conta para o número máximo Palavras-chave: IMPERIUM, ASTRA MILITARUM
de atualizações de uma arma.
Valor: 5 Escopo Magnocular
Raridade: Incomum Este arranjo avançado de lentes e prismas funciona tanto como
Palavras-chave: [QUALQUER] telêmetro quanto como auxílio visual e pode ser facilmente conectado
e desconectado da maioria das armas de fogo.
Aperto de duelo Efeito: Testes de Consciência (Int) feitos com uma Mira Magnocular
Finamente elaborados para um usuário específico, os punhos de duelo não sofrem penalidades devido à distância. Quando uma mira
são muito procurados após alterações que garantem maior controle e magnocular é anexada a uma arma, todas as penalidades de alcance
precisão, com o objetivo de eliminar a lacuna entre o guerreiro e a são reduzidas em –2.
arma. Valor: 2
Efeito: +1 dado de bônus em testes de ataque usando esta arma. Raridade: Incomum
Esta atualização só pode ser aplicada a pistolas ou armas brancas de Palavras-chave: [QUALQUER]
uma mão.
Valor: 3 Freio de boca percussivo
Raridade: Incomum Esses freios de boca com absorção de recuo ajudam o usuário a manter
Palavras-chave: [QUALQUER] os alvos em sua mira enquanto dispara em modo totalmente automático.
segurados, garantindo que apenas pessoal autorizado possa ativar a Raridade: Incomum
arma. Palavras-chave: [QUALQUER]
Efeito: Quaisquer mecanismos que sua arma possua (gatilhos, Visão Preysense
mecanismos de corrente, etc.) não serão ativados para ninguém além de você.
As miras Preysense utilizam óptica térmica de precisão, permitindo ao
Valor: 5 usuário ver alvos com pouca luz ou até mesmo na escuridão total.
Raridade: Raro
Palavras-chave: IMPÉRIO Efeito: Esta atualização de arma permite ao usuário detectar alvos
através do calor ambiente, mesmo na escuridão total.
Feito com maestria Valor: 6
Baseado em um design usado pelo Death Korps de Krieg, esta Raridade: Incomum
228 atualização aumenta drasticamente a taxa de uma arma Las Palavras-chave: IMPERIUM, ESCUMA
Silenciador
MUNIÇÃO
Esta extensão de cano foi projetada especificamente para ocultar o
flash do cano e abafar o som de tiros. Munição Valor Raridade
Efeito: A arma ganha a Característica Silenciosa.
Esta atualização só pode ser aplicada a uma arma com as palavras- Projétil 1 Comum INTRODUÇÃO
MUNIÇÃO
Melta 2 Cru
ATRIBUTOS &
HABILIDADES
Seja um punhado de cartuchos soltos ou um pacote de carga Shuriken 2 Muito raro
totalmente carregado, um único ponto de munição representa uma
TALENTOS
quantidade abstrata de munição. Munição Específica
Em Wrath & Glory você não precisa acompanhar cada tiro Considera-se que todos os tipos de munição pesam a mesma AVANÇO
que dispara; A munição só se esgota quando você recarrega (p.185) quantidade, então você poderia carregar 2 Las Ammo, uma Flame
ou sofre uma complicação de combate específica (p.191). Ammo e uma Melta Ammo se tivesse Força 8.
REGRAS
Cada Munição só funciona com uma arma do mesmo tipo;
Armas com classificação de salva '-', como granadas e você não pode usar munição de projéteis ou munição de Shuriken
COMBATE
lançadores de mísseis, usam uma granada ou um míssil sempre que para recarregar uma arma Bolt. Você pode compartilhar munição com
são disparadas ou lançadas. seu grupo; sua munição de Bolt funcionará tão bem com sua Boltgun
GUERRA
Na criação do personagem, todas as suas armas estão quanto com sua pistola de Bolt Pesada.
totalmente carregadas e você tem 3 munições adicionais de qualquer PSÍQUICO
tipo. Se ficar sem munição para sua arma, você não poderá recarregá- PODERES
Munição Especial
la. Você pode carregar no máximo 3 munições ou uma quantidade de O valor listado para cada tipo de munição especial é para um único
A GILÉADE
munição igual à metade da sua Força, o que for maior. Você pode ponto de munição. Contanto que você tenha munição especial
SISTEMA
carregar quantas granadas e mísseis seu mestre concordar que são carregada em sua arma, você ganha todos os benefícios listados para
apropriados. essa munição especial. MESTRE DO JOGO
a mesma Munição novamente sem fazer um Teste de Influência - Um contêiner de munição vem abastecido com 3
Raridade: Incomum
Palavras-chave: [QUALQUER]
Raridade: Comum
Palavras-chave: [QUALQUER]
229
Avacro As vastas forjas e Munitorums trabalham incansavelmente sob a superfície +2 DN se você não
deste Forge World rico em recursos, embora seus mestres Adeptus Mechanicus tiver a palavra-chave
detestem negociar com estranhos. ADEPTUS MECHANICUS .
Todos os tipos de munição estão disponíveis, exceto Shuriken.
Gilead Primus Cada uma das imponentes Hive Cities é administrada por uma intrincada rede de nobres Sempre exige pelo
e casas mercantis coniventes e gananciosos. Muitos veem a ameaça iminente menos 1 Riqueza.
da Grande Fenda como uma chance de fazer fortuna, produzindo munição
excedente desconhecida por Taleria Fylamon e vendendo-a pelo lance mais
alto.
Todos os tipos de munição estão disponíveis, exceto Plasma, Melta e Shuriken.
O Varônio Munições de projéteis, Las, Bolt, Plasma e Shuriken estão disponíveis. Oferece munição
Flotilha grátis sempre que você
completa ou aceita uma missão.
230
ao alvo antes que sua carga detone. —Sargento Geleer do 98º Coveiro de Gileade
PERSONAGEM
Efeito: PA -2 Assim como as armas, cada conjunto de armadura possui um perfil. Os perfis
Valor: 6 de armadura são formatados da seguinte forma: FACÇÕES
Esses tipos de munição só podem ser usados com armas que Características: Recursos especiais que alteram a forma como um conjunto de
possuem a palavra-chave PROJÉTIL e não possuem a característica armadura protege você. Cada Característica tem um efeito específico, listado
TALENTOS
Pesada. posteriormente neste capítulo.
balas alargam-se com o impacto para penetrar através da armadura Se você estiver usando mais de um conjunto de armadura, apenas
e atingir a carne. o AR mais alto será aplicado à sua Resiliência. Você ganha as BESTIÁRIO
Efeito: +1 ED Características de Armadura de cada peça de armadura que estiver
Valor: 4 vestindo, mesmo que não adicione seu AR.
Raridade: Incomum Armadura com a Característica Escudo não é limitada em
231
Campo de Potência
Maravilhas da arqueotecnologia, os Campos de Poder pessoais
envolvem seu usuário em uma barreira protetora de energia.
REGRA OPCIONAL: Armadura com esta Característica permite que você teste
Determinação contra ataques que causem Ferimentos Mortais.
ARMADURA AVANÇADA
Alimentado (X)
Se preferir uma abordagem mais complexa para Armadura Esta armadura foi projetada para aumentar o poder do usuário através
e Penetração de Armadura (PA), você pode usar esta regra das maravilhas da mecanização.
opcional. Enquanto estiver usando uma armadura com esta
AP só pode reduzir sua Classificação de Armadura Característica, você ganha um bônus de Força igual ao nível. Além
(AR) e não pode afetar sua Resiliência Base. disso, você não fica caído ao rolar uma Complicação enquanto dispara
uma arma pesada não segura.
Exemplo: Harlocke tem uma Resiliência Base de 3 e está
vestindo um Flak Coat, o que lhes dá um AR de 3. Eles são Escudo
atingidos por uma explosão de uma Meltagun, que causa 16 Empunhados como uma arma defensiva, os escudos são carregados
de dano e tem -4 PA. O -4 PA corta completamente o AR de em vez de usados e usados para desviar ataques.
3 do Flak Coat, com -1 PA sobrando. Armadura com esta Característica adiciona sua AR à sua
Defesa e Resiliência, desde que o Mestre concorde que você pode
O -1 PA extra não tem efeito, e a Resiliência Base de manobrar o escudo para bloquear o ataque.
232
Ignatus Power Armor 5 alimentado (2) 7 Muito raro POWERED, IMPERIUM, INQUISITION
8 AVANÇO
Armadura Potente Pesada 6 Volume (1), Muito Raro PESADO, ALIMENTADO, IMPERIUM, INQUISIÇÃO
Pesado,
Alimentado (3)
REGRAS
CAMPOS DE ENERGIA
Escudo Tempestuoso *2 Massa (1), 8 Exclusivo CAMPO DE FORÇA, IMPERIUM, ADEPTUS ASTARTES,
Campo de energia, ADEPTUS MINISTORUM, INQUISIÇÃO GUERRA
Escudo
Campo refrator *3 Campo de Potência 5 Cru CAMPO DE FORÇA, IMPERIUM, ASTRA MILITARUM PSÍQUICO
PODERES
Rosário *4 Campo de Potência 7 Muito Raro CAMPO DE FORÇA, IMPERIUM, ADEPTUS
ASTARTES, ADEPTUS MINISTORUM
A GILÉADE
ARMADURA DE ASTARTES SISTEMA
MESTRE DO JOGO
Armadura de Escoteiro 4- 5 Cru IMPERIUM, ADEPTUS ASTARTES
Áquila Mc VII 5 Alimentado (3) 8 Muito raro POWERED, IMPERIUM, ADEPTUS ASTARTES
BESTIÁRIO
Tático Mk X 5 Alimentado (4) 9 Muito raro POWERED, IMPERIUM, ADEPTUS ASTARTES,
PRIMARIS
Armadura do Exterminador do Futuro 7 Pesado, 10 Único ALIMENTADO, IMPERIUM, ADEPTUS ASTARTES
Alimentado (4)
ARMADURA AELDARI
Carapaça Tempestus
Favorecida pelos soldados de elite do Militarum Tempestus, a silhueta
corpulenta da Carapaça Tempestus é fisicamente imponente e
REGRA OPCIONAL: altamente resistente a danos recebidos.
TECNOLOGIA INTEGRADA
Armadura Energizada
Algumas armaduras incorporam tecnologia integrada para O auge da defesa pessoal imperial, a Power Armor é um exoesqueleto
facilidade de uso. Embora a maioria das armaduras tenha abrangente de placas grossas de ceramite que capacita o usuário a
sido despojada de peças para uso onde for mais necessário uma força desumana por meio de um equipamento de servoatuadores
no Sistema Gilead, o Mestre pode usar esta regra opcional movidos a fusão.
como ponto de partida ou diretriz para incorporar
equipamentos em sua armadura. Armadura Potente Leve
Ao reduzir o volume do revestimento de ceramite, o Light Power
234
alcance ao redor de um indivíduo. O Campo Refrator dissipa os de um Olho Nublado, um poema épico de origem INTRODUÇÃO
Um símbolo do cargo do Adeptus Ministorum e dos Capelães amplitude de movimento, as armaduras Aeldari são verdadeiras
dos Fuzileiros Espaciais, o Rosário assume a forma de uma obras de arte. ARQUÉTIPOS
Áquila Imperial ou de uma cruz gótica com uma joia ou caveira Incorporada no peito de cada armadura Aeldari está
estampada no centro. O Rosarius abriga um poderoso emissor uma Pedra Espiritual, uma joia do tamanho de um ovo que ATRIBUTOS &
HABILIDADES
de campo de conversão, protegendo o usuário de ataques, absorve e protege a alma de um guerreiro após a morte. Isso
convertendo toda a energia recebida em flashes de luz brilhantes. os impede de cair na Warp e na boca faminta do grande inimigo
TALENTOS
Slaanesh.
AVANÇO
Armadura de Astartes Armadura Corsária
Trajes imponentes de Power Armor endurecidos em batalha, a Uma combinação de malha cintilante e placa de osso de
REGRAS
armadura Astartes foi projetada especificamente para interagir espectro polido, o corte desta armadura é tão variado, intimidante
com o físico aprimorado e os órgãos geneticamente modificados e majestoso quanto os corsários que a usam.
COMBATE
dos guerreiros transumanos do Adeptus Astartes, que nenhum
outro mortal poderia esperar utilizá-la. Armadura de Malha Aeldari GUERRA
Tecida a partir de escamas microscópicas de ossos de espectro,
Armadura de Escoteiro esta armadura é semelhante em função, mas superior em ação, PSÍQUICO
Placas grossas de ceramite combinam-se com uniformes de à imitação grosseira que é a malha feita pelo homem. PODERES
por um Escudo Cintilante protege não apenas o usuário, mas também 9-70 Ferramenta de Entrincheiramento
seus aliados próximos. Mais do que uma simples espátula, a borda composta desta ferramenta
Aliados a até 5 metros de um Escudo Cintilante ganham sua Característica pode quebrar até mesmo a terra compactada mais dura.
Campo de Poder e são capazes de testar Determinação Efeito: Uma ferramenta de entrincheiramento 9-70 reduz pela metade o
contra Feridas Mortais. tempo necessário para cavar trincheiras, trincheiras e outras fortificações
Auspícios
Muitas vezes de aparência bizarra e brutal, a armadura Ork é martelada Um Auspex é um scanner portátil versátil que pode detectar vários
e soldada a partir de qualquer sucata que o Ork consiga colocar em suas fenômenos com um alto grau de
mãos. Embora sua armadura possa ser simples, os Orks carregam muitas precisão.
delas. Efeito: Ativado como uma Ação de Combate para detectar emissões de
armadura Ork compensa seu design primitivo com placas grossas de Raridade: Raro
material ablativo e forro de couro pesado. Palavras-chave: IMPERIUM, ADEPTUS MECHANICUS
Raridade: Incomum
Mega Armadura
Usada por Meganobz, Mekz e Warbosses, a Mega Armor é tão sofisticada Auto-Relicário de Apaziguamento
quanto a armadura Ork pode ser. Balístico (Padrão Absolutis)
Consistindo em placas de metal pesadas alimentadas por sibilantes Emitido para os Fuzileiros Navais Espaciais Primaris, este dispositivo
sistemas hidráulicos recuperados, a Mega Armor é quase tão barulhenta contém sofisticados espíritos-máquina que interagem e decretam as
e assustadora quanto aqueles que a usam. bênçãos do Omnissiah sobre uma arma. Este relicário automático ajuda
Enquanto estiver usando esta armadura você será considerado Grande. a restaurar o funcionamento de uma arma emperrada e apazigua o
FERRAMENTAS & Efeito: Remova uma arma emperrada como uma Ação Livre.
Valor: 6
Efeito: Roupas de maior Raridade são um sinal de status e podem Lista de dados
conceder pequenos bônus situacionais ao fazer Testes de Perícias Comum em todo o Império, o simples mecanismo de cogitação
sociais (+1 dado de bônus para Persuasão ou Influência, por dentro de um Data-Slate pode conter uma riqueza de informações,
exemplo). desde diários pessoais a textos heréticos até os padrões tecnológicos
Valor: 1 coletados do Arquimagos Dominus Belisarius Cawl. INTRODUÇÃO
Raridade: Variável
Palavras-chave: [QUALQUER] Efeito: Você pode registrar qualquer informação transferível de um PERSONAGEM
versáteis são a ferramenta certa para praticamente todos os Raridade: Comum ARQUÉTIPOS
Palavras-chave: [QUALQUER] pode controlar uma queda de praticamente qualquer altura, incluindo
A GILÉADE
altitudes suborbitais. Ele permite que as tropas imperiais flutuem
SISTEMA
Terço Eclesiástico com segurança até pousar em uma coluna de força antigravítica.
Este símbolo religioso é um ícone do Adeptus Ministorum pendurado Uma rampa gravitacional emite um campo suspensor que contraria MESTRE DO JOGO
em um cordão de contas de adamantino. Algumas ordens das a força da gravidade no nível das partículas e dois pequenos
Adepta Sororitas colocam cada conta do cordão como uma propulsores movidos a promécio para fornecer algum controle direcional. BESTIÁRIO
representação de atos de penitência. Efeito: Você pode pairar ou controlar uma queda por até uma hora.
Efeito: O Terço pode ser usado como Símbolo de Autoridade (p.240) Você pode recarregar a bateria solar do Grav-Chute deixando-a
ou, se necessário, como garrote. exposta à luz solar por uma hora.
Valor: 3 Valor: 5
Jump Pack
Crono Os foguetes giroestabilizados de um Jump Pack
Este pequeno relógio pode ser usado preso ao pulso ou segurado lançam o usuário no ar com impulso suficiente
confortavelmente na mão. para atacar um alvo incauto.
Efeito: As configurações no display do cronógrafo permitem o Efeito: Usando seu Movimento, você pode voar com o dobro de
rastreamento preciso do padrão Imperial, do navio e da hora sua Velocidade fazendo um Teste de Piloto (A) DN3, ignorando
planetária local. qualquer terreno. Se você falhar no Teste Piloto (A), seu movimento
Valor: 2 se desviará de acordo com as regras de Dispersão (p.186). Uma
Raridade: Comum Complicação desencadeia uma colisão, que causa um mínimo de
Palavras-chave: [QUALQUER] 1d3 de Choque, mais dano de queda (p.201).
Valor: 7
Raridade: Raro
237
Palavras-chave: [QUALQUER]
Efeito: Quando ativado com uma Ação Simples, os pés do usuário Kit Missionário
ficam totalmente presos a qualquer superfície metálica. Esses kits prontos para viagem identificam o portador como membro
Os pés do usuário não podem ser removidos da superfície metálica do Missionarus Galaxia e contêm:
por qualquer meio que não seja por sua própria vontade. u Textos sagrados do Credo Imperial
O usuário pode andar e se mover na superfície metálica enquanto você ícone sagrado
Efeito: Você pode fazer Testes Medicae (Int) para realizar cirurgias Raridade: Incomum
e curar outras pessoas sem sofrer penalidade de DN, incluindo Palavras-chave: IMPERIUM, ADEPTUS MINISTORUM
escolher a opção Restaurar Choque (p.124).
Monoscópio
Valor: 3 Embora possa ser usado para projetar um feixe de luz, o objetivo
Raridade: Incomum principal de um monoscópio é registrar e fazer upload de dados
Palavras-chave: [QUALQUER] visuais. Se autorizado e de posse das runas de comando corretas,
um indivíduo pode conectar seu slate de dados ao monoscópio e
à luta de forma rápida e eficiente. O Presente do Mártir ainda para encontrar comida e água.
238 para armadilhar o corpo de um Scion ferido em estado terminal. Raridade: Comum
Palavras-chave: IMPERIUM, ASTRA MILITARUM
Um kit de periculo contém: Efeito: +1 dado de bônus em testes de Maestria Psíquica (Wil).
você Crono Valor: 3 PERSONAGEM
Pacotes de Ração
Óculos Preysense
A tecnologia termossensível dentro desses óculos concede ao Respirador REGRAS
usuário a capacidade de ver assinaturas de calor mesmo no escuro. Os respiradores assumem muitas formas: um capuz flexível de
poliplástico, um capacete com viseira ou uma máscara facial sofisticada. COMBATE
Efeito: Você ignora quaisquer penalidades nos Testes devido às Eles usam recipientes de oxigênio substituíveis e recicladores
condições visuais. internos de respiração para proteger o usuário de atmosferas hostis GUERRA
Valor: 5 e gases tóxicos.
Raridade: Raro Efeito: Um respirador dura 2 horas de respiração contínua. Ao PSÍQUICO
PODERES
Palavras-chave: [QUALQUER] respirar pelo Respirador, você fica imune a venenos respiráveis e
atmosferas tóxicas.
A GILÉADE
SISTEMA
Valor: 2
Palavras-chave: [QUALQUER]
GUERRA RESGATADA BESTIÁRIO
e, de fato, pode ser necessário na escassez de munição do Sororitas. Muitas personalizam os livros para refletir a natureza
Sistema Gilead. Nestes casos, o Mestre pode decidir alterar individual de sua Ordem Sororitas.
os efeitos do item para se assemelhar ao seu estado de Efeito: Se você tiver a palavra-chave ADEPTA SORORITAS , você
conservação. pode ler a Regra das Sororitas como parte de um Reagrupamento
para recuperar 1d3 de Choque.
Raridade: Incomum
239
Palavras-chave: IMPERIUM, ADEPTUS MECHANICUS
Efeito: +1 dado de bônus em todos os Testes de Sobrevivência (Wil). Pequenos o suficiente para caber confortavelmente no canal auditivo
Valor: 3 e sensíveis o suficiente para captar a voz do usuário, os agentes
Raridade: Incomum costumam usar esses dispositivos para se comunicarem em sussurros
Palavras-chave: [QUALQUER] a distâncias para coordenar ações.
Efeito: Você pode se comunicar com qualquer pessoa num raio de
Símbolo de Autoridade 1.000 metros (um quilômetro) que tenha uma unidade vox sintonizada
Um distintivo, anel, selo, roseta, amuleto ou outro para indicar que o na mesma frequência.
portador deve ser levado a sério por aqueles que estão familiarizados Valor: 3
Cartilha edificante
O Manual Uplifting do Soldado de Infantaria Imperial provou ser um Efeito: Você pode se comunicar com qualquer pessoa em um raio de
companheiro obrigatório e robusto para todos os membros do Astra 100.000 metros (100 quilômetros) que possua uma unidade vox.
Militarum. O livro cobre diversos tópicos, como manutenção de armas Valor: 3
como
Kit de escrita Efeito: Você pode fazer um Teste Técnico (Int) DN 5 para ativar
Esta mochila contém tintas, penas, pergaminhos e outras ferramentas qualquer um dos seguintes efeitos:
necessárias para criar uma missiva em pergaminhos.
Valor: 2 u Detecte a distância e orientação do mais próximo
Raridade: Único
Finamente elaborados e esotéricos, os seguintes dispositivos são Palavras-chave: AELDARI ARQUÉTIPOS
TALENTOS
Fragmento de Bonesinger Embora os Orks não sejam conhecidos por seu excelente artesanato,
Funcionando tanto como uma ferramenta viva quanto como matéria- eles ainda utilizam uma série de ferramentas regulares para maximizar AVANÇO
prima, esses fragmentos cor de marfim de puro osso fantasma são a sua capacidade de amassar. Orks são conhecidos por roubar, salvar
base da maior parte da tecnologia Aeldari. Um Aeldari com a disciplina e 'customizar' equipamentos simples de outras espécies, e possuem
REGRAS
adequada pode 'cantar' psiquicamente o fragmento na forma desejada. versões em ruínas de todos os equipamentos imperiais com a palavra-
chave [ANY] .
COMBATE
Efeito: Você ignora as penalidades de DN para construir, reparar,
manter e sabotar a tecnologia Aeldari. Munição Runt
GUERRA
Valor: 4 Um lacaio Orkoid que fabrica e gerencia a munição de seu mestre
Raridade: Raro designado com uma meticulosidade chorosa.
PSÍQUICO
Palavras-chave: AELDARI PODERES
Efeito: Se um Aeldari morrer enquanto estiver usando uma Pedra Ferramentas do Dok
Espiritual, a Pedra imediatamente absorve a alma e a armazena de Pouco mais do que uma bolsa manchada de sangue cheia de
forma segura e secreta em seu interior. instrumentos afiados e analgésicos caseiros, um Dok Bag contém
Valor: 7 tudo que um Painboy precisa para manter seus Boyz na luta e se
Raridade: Muito Raro envolver em alguma cirurgia eletiva paralelamente.
Palavras-chave: AELDARI
Efeito: Funciona como um Medikit (p.238) para biologia Ork.
Pedra angular da Webway Sempre que você rola uma Complicação enquanto usa um Dok Bag,
Este amuleto de osso de espectro triangular é facilmente confundido o alvo sofre 1 Ferimento ou 1 Choque, o que for mais engraçado.
com joias por Espécies inferiores. O microcircuito psíquico integrado
em seu núcleo permite que o usuário interaja com os portais Webway. Valor: 2
241
Valor: 5
242
augméticas são óbvias para qualquer observador, a menos que você Melhorias em relação à forma mortal, melhorias augméticas abençoam
pague por uma reconstrução sutil – geralmente o dobro do valor. o destinatário com habilidades que o elevam acima da fraqueza da ARQUÉTIPOS
carne.
ATRIBUTOS &
Gilead Primus. Nas Colmeias superiores, os Adeptos da u Auger: +1 dado de bônus para testes de Consciência (Int) baseados
A GILÉADE
Tecnologia oferecem seus serviços sagrados a outros na visão. u
SISTEMA
Adeptos para espalhar a piedade ao Deus Máquina, enquanto Noite: atua como óculos Preysense (p.238).
gananciosos barões manufactorum trocam fortunas por u Pict Recorder: Pode gravar até 1 hora de vídeo ou 86.400 imagens MESTRE DO JOGO
suprimentos cada vez menores de drogas rejuvenescedoras estáticas.
e as últimas tendências em beleza personalizada. Nas u Retícula: +1 dado de bônus para testes de ataque à distância. BESTIÁRIO
profundezas dos níveis mais baixos da Colmeia, os chop- u Telescópico: Você ignora quaisquer penalidades relacionadas a
docs dos becos devolvem os trabalhadores feridos a alguma distância visual.
Raridade: Raro
243
Palavras-chave: [QUALQUER]
Raridade: Único
Vísceras Augméticas Palavras-chave: [QUALQUER]
244
você faça exames microscópicos. ilógicas do cérebro do paciente são extirpadas, substituídas por
Uma garra enorme projetada para levantamento pesado e manipulação. -2 de Companheirismo. PERSONAGEM
que você se prepare (p.189) como uma ação livre. Você pode usar o Raridade: Único FACÇÕES
braço como arma corpo a corpo com o seguinte perfil: Palavras-chave: [QUALQUER]
ARQUÉTIPOS
Catalisador Reflexo
Dano DE Características de PA Cabeamento condutivo e gatilhos sinápticos aumentam a velocidade do ATRIBUTOS &
HABILIDADES
sistema nervoso autônomo.
(S) +4 2 –3 Pesado (2)
Efeito: Você ganha +1 de Iniciativa.
TALENTOS
Valor: 6
implementar sabotagem por criminosos sórdidos, este augmético permite Efeito: Você ganha +1 de Força.
GUERRA
que uma mente mortal interaja diretamente com um espírito de máquina. Valor: 6
245
Armadura Subdérmica Efeito: Um único Olho da Anciã pode ter dois efeitos diferentes de
Placas de metal rígidas e fibras resistentes distorcem e endurecem a Olho Augmético (p.243).
pele. Valor: 5
Você pode extrair ou retrair a arma implantada como uma ORK BIONIKS
Ação. Seu membro funciona normalmente até você extraí-lo. O
membro só pode ser usado como arma enquanto a arma é extraída. Ei, chefe! Acordar! Eu já arrumei uma delícia para você!
Você não pode largar uma arma implantada e não pode ser desarmado Agora você pode socar, atirar, cortar e queimar tudo de
sem amputar o membro. uma vez!
—Dok Gurk Bludstitch
Seu corpo é tão grosseiro quanto suas tentativas Em muitos casos, a implantação do bionik é involuntária,
de melhorá-lo. Eu não ousaria complicar minha simetria com com os caprichos loucos de um Painboy anulando qualquer autonomia
ângulos tão desagradáveis. corporal que o paciente possa reivindicar.
—Corsário Tir-Hoval, capitão do Além das criações Orkish listadas, existem equivalentes
Raridade: Raro
Raridade: Muito Raro Amuletos de boa sorte, troféus ou pistas para o seu destino;
ATRIBUTOS &
Palavras-chave: ORK bugigangas são curiosidades (aparentemente) inofensivas adquiridas
HABILIDADES
MESTRE DO JOGO
BESTIÁRIO
247
MESA DE TRINKET UM
d66 Mesa de bugigangas um
15 Um livro de poesia obscena encadernado na capa de uma crônica de Santa Juliana Gilead.
24 Um fragmento de osso de espectro. Quando não observado, o fragmento se orienta para apontar para Ostia.
36 Colar composto por cinco peças de jogo regicidas numa corrente de prata.
41 Uma boneca em forma de Space Marine feita com uma camisa velha.
44 Um tomo grosso do Credo Imperial, com a capa selada por um cadeado arcaico.
53 O dedo decepado de um Power Fist da Marinha Espacial, suas marcas inconsistentes com qualquer Capítulo conhecido.
54 Uma caixa de quebra-cabeça infantil ornamentada. Quando resolvido, a caixa se abre para revelar um símbolo inquietante.
248 55 Uma foto de um parente distante. Seu rosto mostra sinais de mutação sutil.
MESA DE TRINKET UM
56 Um diário do Explorador com estranhos recortes de plantas e insetos pressionados entre as páginas.
61 Uma única carta do Tarô do Imperador com um nome escrito às pressas com sangue.
INTRODUÇÃO
Um pedaço de sucata magnetizado mostrando um glifo Ork. É necessária muita força para remover o chip depois de preso.
62
PERSONAGEM
63 Uma cópia da Cartilha edificante do soldado da infantaria imperial. O livro está manchado de sangue e carbonizado pelo impacto
de uma arma de energia. FACÇÕES
d66 Bugiganga
AVANÇO
11 Uma cópia barata de um selo Ministorum feito de resina moldada coberta por uma pátina de metal.
REGRAS
12 Uma ampola de polimorfina preparada para conter uma amostra de sangue preservada.
COMBATE
13 A placa de dedicação de um Light Cruiser da classe Dauntless que se pensava ter sido perdido durante a Cruzada de Gileade.
GUERRA
14 Uma gravação vox fraca das últimas palavras de um dos pais.
PSÍQUICO
15 Página arrancada de um texto sagrado do Credo Imperial com uma mancha preta no centro. PODERES
16 Um diadema de um mundo feudal, seu perímetro decorado com garras de xenos. A GILÉADE
SISTEMA
23 Uma bala de Bolt não disparada, com iniciais gravadas em sua superfície.
Um colar de moedas imperiais de vários mundos amarradas em fio de prata. As moedas valem apenas o suficiente para pagar
24
um funeral.
25 Um instrumento de sopro feito de ferro meteórico que requer seis dedos em cada mão para tocar corretamente.
32 Uma caixa translúcida selada contendo um líquido metálico. O líquido se divide e se move para evitar seu olhar direto.
Um pequeno servo feito dos restos mortais de uma ave que se acredita ser nativa da Terra Sagrada. Canta docemente, nunca
33
repetindo uma melodia.
34 Uma faixa transparente carmesim tecida em monofibra, que já foi usada para estrangular um governador traidor do subsetor.
35 Uma mão de mármore quebrou um monumento imperial, com a superfície manchada com sangue Ork.
Três rolamentos de esferas magnetizados e corroídos. Cada um está gravado com marcas que imitam os continentes de
36
mundos alienígenas.
Um isqueiro em forma de pistola compacta. Puxar o gatilho produz uma chama química minúscula e constante no cano.
41
249
d66 Bugiganga
42 Um maço de inscrições de sepulturas retiradas de várias lápides com o mesmo nome, mas com datas de nascimento
e morte diferentes
46 Um anel de sinete com o selo de um Questor Imperial de Nethreun é algo inédito desde a abertura da Grande Fenda.
51 Um kit de sobrevivência do Astra Militarum surrado. Seu conteúdo gastou exceto três pastilhas de purificação de água.
53 Uma bandeira esfarrapada mostrando um emblema Ork do infame Freebooter Kaptin Mag Galluz.
Uma hóstia velha de um comissário Militarum, grossa o suficiente para deter um projétil - como o amassado pode
64
provar.
d66 Bugiganga
11 Uma gravação vox de música xenos assombrosa de uma espécie há muito considerada extinta.
14 Uma folha fina de osso de espectro coberta por glifos Aeldari interconectados.
250 23 Um tijolo de concreto rochoso retirado da parede defensiva de um bastião imperial caído.
d66 Bugiganga
25 Um molho de chaves, cada uma codificada para um cofre de estase em um mundo diferente.
INTRODUÇÃO
26 Uma lista de componentes de máquinas aparentemente não relacionados, escrita em caligrafia irregular e irregular.
PERSONAGEM
31 Uma caixa de rapé prateada ornamentada. O rapé é fortificado com vestígios de pólen xenos.
FACÇÕES
32 Um fetiche esculpido em vidro vulcânico representando um deus com cara de caveira sentado em um trono gótico.
ARQUÉTIPOS
Um documento classificado, redigido de forma que cada palavra fique oculta, exceto uma. Poderia ler 'cadinho' ou TALENTOS
35
'cubículo'.
AVANÇO
36 Lista de dados codificados de uma linhagem humana significativa mostrando possível mutação e enxerto de gene xenos.
43 Uma pedra lisa de rio com um glifo Aeldari gravado em sua superfície.
GUERRA
51 Uma bolsa de xenohiduro contendo o coração mumificado de um organismo desconhecido. MESTRE DO JOGO
52 Um modelo de projeto danificado por radiação para um reator de plasma com uma única falha fatal de projeto. BESTIÁRIO
53 Um livro de frases exaustivo que traduz frases comuns entre vários dialetos do baixo gótico.
55 Uma réplica mecânica de uma bicicleta de ataque que acende e corre em círculos quando ferida.
61 Um livro de horas iluminado. Muitas das orações contidas são editadas em tinta vermelha.
62 Um fragmento de espelho semelhante a um prisma. Olhar para o próprio reflexo no fragmento causa alucinações vívidas.
Vários comprimentos de cabo com nervuras destinados a serem usados ao redor da cabeça e pescoço, dando ao usuário
64
a aparência de possuir vários augméticos de alta qualidade.
251
PODERES PSÍQUICOS
PSICÓTICOS HUMANOS
VIAGEM DE urdidura
O axioma espalhado por todo o Império é válido para muitos no
Mecanismos arqueotecnológicos arcanos permitem Sistema Gilead: os Psíquicos devem ser evitados e temidos. INTRODUÇÃO
que naves vazias viajem pela Urdidura. Seus Nenhuma espécie na galáxia partilha o potencial da Humanidade
mecanismos são desconhecidos de todos, exceto para canalizar o poder bruto da Warp, e nenhuma é mais PERSONAGEM
dos mais prestigiosos Adeptus Mechanicus. Um Warp vulnerável à sua atração. Qualquer indício de 'Warp-craft' é
Drive permite que uma nave entre no empíreo e recebido com preconceito brutal ou relatórios temerosos às FACÇÕES
maleáveis no Warp, uma nave vazia pode percorrer existe. O Imperador é o maior Psyker já conhecido – seu poder
anos-luz de forma incrivelmente rápida em psiônico afeta todo o seu domínio. Seu Astronomican é ATRIBUTOS &
HABILIDADES
comparação com uma viagem no espaço real – se sobreviver. alimentado por Psykers, sem os quais viagens mais rápidas
Aqueles que viajam pela Warp estão expostos que a luz seriam impossíveis. Da mesma forma, a comunicação
TALENTOS
aos seus perigos enlouquecedores; realidades entre os mundos flui através dos Astropatas. Feiticeiros caóticos
mutáveis, manifestações de pesadelo e incursões são caçados pelos talentosos Psykers da Inquisição e demônios AVANÇO
demoníacas. Os navios são protegidos pelos destruídos pelo poder de armas de força com poderes
esotéricos Campos de Geller, e os misteriosos psionicamente. No entanto, muitos destes trabalhos não são
REGRAS
Navegadores dirigem os navios nas marés de energia celebrados, ignorados ou não são registados – para a segurança
psíquica usando o farol do Astronómico, um farol do Império, todos devem lembrar-se: 'Cuidado com o Psyker!'
COMBATE
central na Terra. Nenhuma das proteções é perfeita
e muitas naves são perdidas no Warp. GUERRA
Alguns são meramente destruídos, enquanto outros
chegam séculos depois de partirem, outros antes de Status legal PSÍQUICO
PODERES
partirem. Psykers são mutantes e, como tal, são considerados heréticos
Embora o processo seja perigoso e estranho, pela lei imperial. A única maneira de um Psyker existir
A GILÉADE
os benefícios do Warp Travel são inegáveis. Um legalmente no Império é se for sancionado; pelo qual eles SISTEMA
monólito interestelar como devem se submeter a testes implacáveis e implacáveis da
o Império só pode sobreviver com as comunicações, Inquisição e do Adeptus Astra Telepathica. A resistência resulta MESTRE DO JOGO
acidentalmente fenômenos psíquicos estranhos, aterrorizantes O número de Psykers nascidos no Império aumenta a
ou até mortais, e eles também devem resistir aos habitantes de cada ano, exacerbando a já monumental tarefa dos Navios
Warp enquanto tentam entrar à força no corpo do Psyker e Negros. Esses números dispararam desde o surgimento da
invadir a realidade. Grande Fenda.
A Escolástica Psykana Sem o seu “coro”, até a luz do Imperador teria diminuído nos
Uma instituição misteriosa que examina e ensina Psykers, os últimos dez mil anos. O Coro Astronômico consiste em Psykers
sábios da Scholastia Psykana avaliam aqueles enterrados nos cujas vidas e energia psiônica são absorvidas pelo Trono
Navios Negros. Aqueles que eles consideram dignos – fortes Dourado. Inúmeros Psykers são sacrificados para alimentar o
de vontade e potencial – são doutrinados e treinados para Imperium, seu grito coletivo de morte concentrando o poder
controlar os seus poderes profanos. A maioria é reprovada psíquico do próprio Imperador na loucura turbulenta da Warp,
neste exame e é sacrificada à boca sempre faminta do Coro criando uma estrela verdadeira e frágil pela qual navegar.
Astronômico.
Os poucos que sobrevivem ao regime exaustivo da
Escolástica tornam-se Sancionados, capazes de servir o Astropatas
Império com segurança, controlando seus dons Distorcidos. Os Astropatas perdem apenas para os Navegadores nas
Alguns passam pelo ritual de Ligação da Alma; diante do entidades essenciais necessárias para a existência do Império.
abençoado Imperador, compartilhando seu imenso poder Sem os Astropatas, o Império ficaria em silêncio para sempre.
psíquico por um breve e agonizante momento para reforçar A mente de um Astropata pode atravessar a vasta extensão
suas mentes contra a predação de demônios. de vazio entre os mundos, entregando mensagens e impressões
Estas almas abençoadas emergem do seu sofrimento como de pensamento codificadas para outros setores de Astropatas
Astropatas. distantes. Os pensamentos podem ser transmitidos ainda mais
longe, embora essa comunicação astrotelepática seja menos
O Coro Astronômico segura e acarrete muito mais riscos. É assim que informações
A luz sagrada e infalível do Imperador brilha na Urdidura para vitais para a sobrevivência Imperial passam pela galáxia em
guiar Seus filhos. O Astronômico é o farol pelo qual os instantes.
Navegadores da Navis Nobilite conduzem cada nave vazia
através do empíreo. Uma estrela psíquica visível na Urdidura, Psíquicos desonestos
guiando as naves vazias do Império. Os testes da Scholastia Psykana são brutais, selvagens e
totalmente implacáveis. Como resultado, muitos Psykers fogem
ou se escondem quando descobrem o que são – ou pior,
quando alguém o faz. Alguns vivem o resto
suas vidas despreocupadas. A maioria não. Aqueles que não
sucumbir aos seus próprios poderes perigosos ou ser possuído
GILÉADE PERDIDA por demônios, ouvir os sussurros dos Poderes Ruinosos e
tornar-se Rogue Psykers. Sem a proteção do ritual de ligação
A luz do Astrônomo não pode penetrar na escuridão da alma e da disciplina exaustiva do treinamento da Scholastia
da Grande Fenda. Sem ele, o Sistema Gilead não tem Psykana, todos os Rogue Psykers estão condenados a um
um método seguro de viajar pela Warp, e a destino pior que a morte.
comunicação astropática não pode se estender muito
além dos Heartworlds.
Células protegidas por warp em todos os
planetas transbordam de Psykers à medida que Psíquicos Xenos
nascem em números crescentes e são enterrados.
Mesmo Varonius não pode dizer quando o próximo Embora muitos tenham sido exterminados durante a Grande
Navio Negro chegará. Os membros restantes da Cruzada do Imperador através das estrelas, algumas Espécies
Inquisição já estão sobrecarregados e mais Psykers sencientes ainda utilizam o poder aterrorizante do Psyker, a
estão escapando de suas garras do que nunca. natureza mutável da Warp expressando-se de forma diferente
Muitas ruas estão cheias de medo, suspeita e através de cada um.
violência, enquanto outras consideram que uma
aceitação pragmática – e certamente herética – dos Psíquicos Aeldari
Psykers de baixo poder é a única solução. O Lorde Uma espécie de Psykers naturais, o outrora império estelar dos
Governador Fylamon nega constantemente os rumores Aeldari tece inexoravelmente poder psíquico e tecnologia. Eles
de que ela aceitou Psykers 'Sancionados' adicionais manipulam a substância psicoativa conhecida como wraithbone
nas fileiras dos Coveiros de Gilead. com suas mentes, moldando-a e moldando-a para criar suas
máquinas de guerra e naves estelares do tamanho de um
254
planeta, conhecidas como Craftworlds.
Cada Aeldari usa uma Pedra Espiritual, um dispositivo que Atualmente, os Aeldari ainda permanecem mestres na arte do
coleta e protege sua alma no momento da morte. A mente Psyker. Mas cada Aeldari deve manter uma disciplina rígida
psíquica dos Aeldari vive nesta pedra; eles são colhidos nos sobre suas emoções extremas e habilidades psíquicas –
campos de batalha e instalados em um Craftworld, a alma se Slaanesh está sempre vigilante, faminto por suas almas, pronto
misturando com seus companheiros mortos em um Circuito para atacar e devorar os xenos em qualquer momento de INTRODUÇÃO
mais uma vez. O material místico responde aos poderes de um Warp. As emoções ork - quase exclusivamente o desejo, a
Psyker como um instrumento musical, Wraithlords e Wraithguards antecipação ou a excitação pela guerra - transformam essa ARQUÉTIPOS
movendo-se como se estivessem vivos. energia em uma tempestade que se expressa, em última
Bonesingers cuidam de bosques de ossos fantasmagóricos análise, no WAAAGH!; um turbilhão furioso de hiper-raiva ATRIBUTOS &
HABILIDADES
psicorreativos em todos os Craftworld, preservando o cerne de gritando por liberação. Weirdboyz são literalmente o pára-raios
sua tecnologia e modo de vida. para esse transbordamento psiônico das psiques Orkish
TALENTOS
Além da tecnologia, a psique única dos Aeldari os próximas, absorvendo a energia psíquica descontrolada e
amaldiçoa com uma vasta gama de emoções profundas e a desfocada como uma esponja, muitas vezes com resultados AVANÇO
capacidade de perscrutar o futuro. Eles estão altamente imprevisíveis e explosivos.
sintonizados com os fios do destino, vendo a Urdidura como Os orks alteram involuntariamente as leis da lógica em
REGRAS
uma vasta rede que liga todas as possibilidades. Em tempos sua área local com sua energia psíquica coletiva.
passados, cada Aeldari podia sentir e manipular esses fios, A tecnologia Ork funciona puramente com base no poder
COMBATE
prevendo e mudando o futuro; diz-se que aqueles que ainda se psíquico inconsciente e não direcionado de suas crenças
esforçam para dominar esta prática seguem o Caminho do sedentas de guerra. Se um Ork acredita bastante em algo, isso GUERRA
Vidente. se torna verdade; colar um carregador extra em uma arma
Visionários e Warlocks guiam os enormes Craftworlds, melhora a taxa de tiro, dando-lhe 'mais dakka', colar pedaços PSÍQUICO
PODERES
seguindo linhas de destruição e destino que formam padrões pontiagudos em uma nave vazia impede que os daemons
ao longo dos séculos. À medida que esses Craftworlds passam, ataquem durante a viagem Warp e pintar um trukk de vermelho
A GILÉADE
eles muitas vezes moldam e remodelam destinos inteiros em realmente o torna mais rápido. Na verdade, aqueles poucos SISTEMA
seu rastro. O Warlock tece o fluxo da batalha, desencadeando corajosos ou tolos o suficiente para estudar a ameaça dos pele-
ataques psíquicos devastadores que destroem tanto a carne verdes descobriram que seu armamento em ruínas muitas MESTRE DO JOGO
quanto o futuro. No crepúsculo de seus vezes literalmente desmorona quando empunhado fora de um Ork WAAAGH!.
BESTIÁRIO
255
256
GANHAR PSÍQUICO Não existe um número máximo de poderes psíquicos que você
pode aprender. Cada Psyker estuda uma Disciplina, um método
PODERES de controlar a imprevisibilidade da Warp para produzir efeitos
desejados consistentes. Todos os Psykers podem aprender
Poderes Psíquicos Menores e Destruir (p.272), mas você só INTRODUÇÃO
Se você possui a palavra-chave PSYKER , você é um Psyker. pode aprender poderes psíquicos de uma única Disciplina, a
Todos os Psykers iniciam suas carreiras conhecendo as menos que seja um Aeldari ou tenha adquirido o Talento Mente PERSONAGEM
DISCIPLINAS PSÍQUICAS
OUTROS XENOS ATRIBUTOS &
HABILIDADES
Disciplina Descrição
PSICÓTICOS
Biomancia TALENTOS
Manipulando uma forma biológica
Adivinhação Prever ou ler o futuro Psykers existem em quase todas as espécies sapientes AVANÇO
da galáxia e também em mais do que alguns não-
Piromancia Manipular ou produzir fogo
sapientes.
REGRAS
Telecinese Exercendo força cinética Os Genestealers patriarcais que lideram cultos
através do pensamento ocultos nos Mundos Colmeia exercem uma
COMBATE
Telepatia Manipulando uma mente controle psíquico sobre seus asseclas blasfemos,
257
Corrupção.
d6 Teste Poder Psíquico Custo de EXP
1-2 Aviso 15
3 Presciência 15
4 Olhar do Áugure 5
5 Infortúnio 15
6 Psicometria 15
258
d6 Teste Poder Psíquico Custo de EXP d6 Teste Poder Psíquico Custo de EXP
1 Atacar 10
PODERES TALENTOS
2 Crush 10
AVANÇO
3 Levitação 8
Etapa 1: declarar
REGRAS
4 Cúpula Telecinética 15 Declare qual poder psíquico você deseja usar, como deseja usá-lo e
qual nível de poder você está usando (veja Níveis de Poder na
5 onda de choque 15 COMBATE
próxima página).
6 Grav-Warp 20 Você só pode ativar um poder psíquico por Rodada.
GUERRA
6 Olhar Infernal 10 Glória. Você pode mudar qualquer Ícone Exaltado para aumentar o
efeito do poder, conforme descrito na parte Potência de cada poder
psíquico, contanto que você ainda tenha Ícones suficientes na
parada de dados após a Mudança para ativar o poder.
259
260
Johan monta um conjunto de dados, adicionando a Força de Um total de 8 ícones, incluindo 2 ícones exaltados. O DN do
Vontade do Zaire (4) à sua Maestria Psíquica (3) para um Telekinetic Dome é 5, então ele dispara sem problemas.
total de 7, incluindo 1 Dado de Ira. Usar o poder Liberado Os Orks se acumulam, mas nenhum deles consegue penetrar a
adiciona Dados de Ira adicionais, formando uma parada de parede de força psíquica que o Zaire levantou.
dados de 8, incluindo 2 Dados de Ira. No seu próximo turno, Johan decidiu que Zaire quer INTRODUÇÃO
Johan lança o teste com o seguinte resultado: 1, usar seus crescentes poderes psíquicos para se vingar. Ele
,
2, 4, 4, 4, 5 6, 6. para de sustentar a Cúpula Telecinética e tenta ativar o PERSONAGEM
A GILÉADE
SISTEMA
MESTRE DO JOGO
REGRA OPCIONAL:
BESTIÁRIO
RESULTADOS HORRÍFICOS
261
OUTROS PERIGOS
Os perigos da Warp são inúmeros; sinta-se à vontade para
criar o seu próprio, inspirado na imensurável escuridão do
41º milênio.
262
PERIGOS DA UORDURA
Rolar Resultado
11-12 LUZES CINZENTOS: Por um breve momento, todas as fontes de luz piscam e se apagam.
13-14 GELO: A temperatura cai instantaneamente 20 graus, e todas as superfícies num raio de 25 m de você ficam cobertas por uma fina camada de gelo. A temperatura
volta ao normal ao longo de um minuto. A geada é tratada como terreno difícil.
INTRODUÇÃO
Qualquer um que rolar uma Complicação enquanto estiver no gelo cairá Propenso.
15-16 NÉVOA RUIM: Uma névoa pegajosa sobe do chão, cercando você em um raio de 25 m. A névoa obscurece a visão e distorce sons com ecos estranhos por 1 Rodada.
PERSONAGEM
Todos os testes feitos dentro da névoa que dependem de visão ou audição são feitos
em +2 DN.
21-22 SUSSURROS NO ESCURO: Todas as fontes de luz num raio de 25 m de você ficam fracas e as sombras se acumulam densamente. Sussurros sinistros ecoam, e FACÇÕES
qualquer um que possa ouvi-los deve ser bem-sucedido em um Teste de Corrupção DN 3. Qualquer um que falhar no teste de Corrupção fica Vulnerável [2] por 1
Rodada.
ARQUÉTIPOS
23-24 ESPECTROS WARP: Por aproximadamente um minuto, imagens etéreas de criaturas estranhas surgem e desaparecem a 25 m de você. Essas aparições se movem de maneira
desajeitada, passando por objetos e pelos vivos, aparentemente inconscientes do mundo real. Todos os animais fogem imediatamente da área, e qualquer ser senciente
ATRIBUTOS &
que testemunhe as aparições deve fazer um
HABILIDADES
Teste de Medo DN 3.
25-26 LÁGRIMAS DO MÁRTIR: Todas as pinturas, estátuas ou efígies equivalentes num raio de 100 m de você começam a chorar sangue. Se tais características não
TALENTOS
existirem ao alcance, as paredes ou superfícies semelhantes começarão a pingar sangue. O sangramento persiste por 1 minuto.
Todas as criaturas sencientes que testemunharem este evento devem fazer um Teste de Medo DN 3.
AVANÇO
31-32 REFRÃO SINISTRO: Um coro sinistro ou risadas baixas giram em torno de você e das pessoas nas proximidades. Todas as criaturas sencientes num raio de 25 m
devem ser bem-sucedidas em um Teste de Força de Vontade DN 3 ou serão Impedidas (1) por uma Rodada. O Mestre ganha 1 Ruína.
33-34 A OBSERVAÇÃO: Uma paranóia avassaladora de algo observando toma conta de você e de todos em um raio de 20 m. Criaturas e animais inferiores se encolhem de REGRAS
medo, enquanto criaturas sencientes devem ser bem-sucedidas em um Teste de Força de Vontade DN 4 ou sofrerão um desejo incontrolável de adivinhar todas as
suas ações – elas são Impedidas (2). Este efeito dura pelo resto da cena.
COMBATE
35-36 MIASMA DE DECADÊNCIA: O fedor de carne podre e carne em decomposição sobe do chão a até 25 m de você. Todas as criaturas dentro do alcance devem fazer
GUERRA
um Teste de Resistência DN 3, incluindo aquelas protegidas por aparelhos respiratórios tecnológicos.
Aqueles que falham sofrem 1 Choque.
PSÍQUICO
41-42 BANSHEE SCREAM: Um rugido poderoso semelhante a um estrondo sônico atinge o ar. Formas de vida animais menores (insetos, roedores, aves, etc.) num raio de
PODERES
25 m são mortas instantaneamente. Todos os outros sofrem 1d3 de Choque e devem ser bem-sucedidos em um Teste de Resistência DN 3 ou ficarão Atordoados.
A GILÉADE
43-44 SANGUE ANTINATURAL: Todas as criaturas a até 15 m de você sofrem de zumbido nos ouvidos e sentem o gosto amargo do ferro. Durante a próxima rodada, todos SISTEMA
os ataques corpo a corpo que eles fizerem ganham +1 ED.
45-46 A TERRA PROTESTA: O solo a 50 m de você é sacudido por um terremoto repentino, mas breve. O tremor não causa nenhum dano real, mas todos ao alcance devem
MESTRE DO JOGO
ser bem sucedidos em um Teste de Agilidade DN 3 ou serão jogados no chão e sofrerão 1 Choque.
51-52 DRENAGEM DE VIDA: Um frio entorpecente sai de você, sugando a própria essência vital das pessoas próximas. Cada criatura viva num raio de 25 m sofre
BESTIÁRIO
imediatamente 1d3 Choque e todas as formas de vida inferiores (plantas, aves, insetos, etc.) murcham e morrem.
53-54 VISÕES DE POSSIBILIDADE: Um zumbido terrível e monótono envolve você, abafando toda a fala. O drone penetra na mente. Todas as criaturas com a palavra-
chave PSYKER num raio de 10 m devem fazer um Teste de Intelecto DN 4. Aqueles que falham são escalonados
e sofrer 1d3 Choque. Aqueles que obtiverem sucesso ganham 1 de Ira.
55-56 RETROCESSO PSÍQUICO: Relâmpagos Warp rosa-escuros dançam em sua carne. Você sofre 1d3+2 Choque.
61-62 O VÉU Afina: O ar a 25 m de você fica mais fino, fazendo com que as criaturas vivas sofram falta de ar e tonturas.
Todas as criaturas sem aparelho de respiração artificial ficam impedidas (2) por 1 minuto. Além disso, 1 dado de Ira deve ser adicionado a todos os testes de Maestria
Psíquica (Wil) pelo restante da cena.
63-64 AURA WARP-TOUCHED: As energias místicas do Warp tomam conta de você e infundem a paisagem por 25 m em todas as direções. Todas as criaturas na área
sofrem 1d3 de Choque. Além disso, as energias invisíveis que fluem através desta área aumentam enormemente a potência dos fenômenos psíquicos – 1 Dado de Ira
deve ser adicionado a toda Maestria Psíquica (Vil) pelo restante da cena.
65-66 ENERGIAS SURGENTES DE WARP: O ar parece brilhar e distorcer. Todas as criaturas a até 25 m de você sofrem 1d6 de Choque e o Mestre ganha 1 Ruína. Para o
restante da cena, todos os Dados de Ira lançados como parte de um Teste de Maestria Psíquica que não resultem em 1 ou 6 devem ser relançados uma vez.
71-72 EFUSÕES NÃO NATURAIS: Você vomita materiais de outro mundo incontrolavelmente, muito mais do que seu corpo poderia produzir. Você sofre 1d6 Choque e fica
Contido por 1d6 Rodadas.
73-74 O RASTEJAMENTO: Você é dominado pela sensação de pequenas criaturas se movendo logo abaixo de sua pele. Você sofre imediatamente 1d6+1 Choque e deve
aumentar o DN de todos os Testes em 2 pelo restante da cena.
263
PERIGOS DA UORDURA
Rolar Resultado
75-76 CARNE TORCIDA: As energias da Urdidura liberam uma força corruptora em sua forma física e em todas as criaturas em um raio de 10 m. Todos os
personagens afetados devem fazer um Teste de Corrupção DN 7. Aqueles que falharem ganham 1d3 de Corrupção (em vez de apenas um) e sofrem 1
Ferimento Mortal.
81-82 GRAVE CHILL: O ambiente ao seu redor fica cada vez mais frio, um frio sobrenatural enchendo cada superfície com gelo brilhante. Você e todas as
criaturas num raio de 50 m sofrem -1 em Agilidade e Força pelo resto da cena. Além disso, todas as criaturas afetadas devem ser bem-sucedidas em
um Teste de Resistência DN 5 ou sofrerão 1 Ferimento Mortal.
83-84 A INVOCAÇÃO: Um portal é aberto entre o Materium e o Warp. Um Daemon aparece a 25 m de você.
A localização exata e a natureza deste daemon ficam a critério do Mestre. A entidade demoníaca ataca imediatamente o alvo mais próximo. O daemon
retorna ao Warp após 3 rodadas ou quando for destruído.
85-86 VOZES DO ALÉM: Todas as criaturas a até 25 m de você ouvem vozes ásperas e guturais perto de seus ouvidos, embora suas palavras sejam
aparentemente sem sentido. Todos os personagens num raio de 10 m devem fazer um Teste de Medo DN 5. Todos os personagens sencientes ao
alcance ficam escalonados até o final da cena.
91-92 DARK PASSAGEIRO: Um daemon entra em sua mente. O daemon olha através de seus olhos, reportando-se a qualquer entidade cruel que o governe, e pode
tentar influenciar suas ações sempre que você rolar uma Complicação. Ele pode sussurrar segredos obscenos, fazer comentários perturbadores ou
tornar-se conhecido pelo resto de sua existência, a menos que seja expulso. O Mestre ganha uma Ruína e pode determinar que o daemon execute
outras ações. Veja a barra lateral Possessão Daemônica abaixo para mais informações.
93-94 DESFIGURAÇÃO DE ESCRITA: Você está devastado pela dor, caindo no chão. Você sofre 1d6 de Choque e ganha 1d3+1 de Corrupção. Você deve
rolar na tabela Mutações Menores (p.288).
95-96 SPECTRAL GALE: Vórtices rodopiantes de rostos enevoados e desumanos passam por você e giram em todas as direções. As imagens distorcidas
gargalham de alegria maníaca, e todos os mortais que as ouvem lutam para manter a ordem em seus pensamentos. Todas as criaturas vivas num raio
de 25 m de você devem fazer um Teste de Medo DN 7.
101-102 OLHO DOS DEUSES: Sua mente atrai fugazmente o olhar de um dos Poderes Ruinosos. Você e qualquer mortal num raio de 20 m devem fazer um Teste de
Corrupção DN 7. Aqueles que obtiverem sucesso ganham 1 Ponto de Ira.
103-104 CHUVA DE SANGUE: Uma chuva de sangue quente e pegajosa cai em um raio de 8 m centrado em você. A tempestade sobrenatural começa lentamente,
mas rapidamente se transforma em uma torrente que dura apenas alguns minutos. Qualquer criatura cuja carne seja tocada por este sangue deve ser
,
bem-sucedida em um Teste de Força de Vontade DN 7 ou ficará Frenética. O cheiro horrível do sangue penetra em qualquer item e pode tornar as
superfícies escorregadias e escorregadias.
105-106 SOBRECARGA PSÍQUICA: Fluxo de energia Warp explode de seus olhos e boca, brilhando em todas as direções e penetrando todas as criaturas vivas ao seu
redor. Você sofre 2d6 Ferimentos Mortais e ganha 1d3 pontos de Corrupção. Todas as outras criaturas num raio de 10 m sofrem 1d3 Ferimentos Mortais
e devem ser bem sucedidas no Teste de Resistência DN 7 ou ficarão Cegas.
POSSESSÃO DAEMÔNICA
A possessão demoníaca é uma das penalidades icônicas para o tráfico com os poderes do Warp. No entanto, a
posse é uma consequência difícil de atingir no personagem do jogador e certamente traz consigo a possibilidade
de destruir qualquer campanha de Ira e Glória onde ocorrer. Os Gamemasters são encorajados a pensar em
tal situação potencial com antecedência.
Alguns métodos possíveis para lidar com tal resultado incluem o seguinte:
u A possessão ocorre, mas é muito sutil no início. Esta poderia ser uma invasão lenta e insidiosa da identidade
do Psyker, permitindo ao Mestre criar algo mais evidente para uma sessão futura, recrutando o próprio
jogador para continuar a história.
u O Psyker está possuído, mas a possessão só é evidente quando o personagem está dormindo, sozinho ou de
outra forma incapacitado.
u A posse resulta no personagem se tornar um NPC sob o controle do Mestre – idealmente ocorrendo no final
de uma sessão de jogo. O jogador deve criar um novo personagem, e o NPC possuído agora se torna um
contraponto, um inimigo ou possivelmente até um aliado perigoso dos protagonistas.
Todas são opções válidas, e você pode ter algumas, mas sempre tenha em mente os perigos potenciais da
possessão demoníaca. O melhor enredo do mundo não vale a pena estragar a diversão de um jogador.
264
Exemplo: Tendo a batalha corrido mal, o psiker sancionado Exemplo: Ganger Momoko de Holly está tentando entrar
de Marina, Arabael, encontra-se fugindo dos Corsários. Ela furtivamente em uma instalação do Administratum para
faz uma pausa para fazer um teste de Maestria Psíquica roubar algumas plantas de construção para ajudar em seu
para ativar Vozes do Outro Mundo (DN 3), com o objetivo de próximo assalto. Há alguns soldados da Astra Militarum
distrair seus perseguidores. Marina monta uma parada de guardando a entrada, que sem dúvida impedirão qualquer INTRODUÇÃO
dados igual à parada de Maestria Psíquica (Wil) de seu pessoa que caminhe em direção ao prédio ou tente subir pelas janelas altas.
personagem, um total de 6 dados. Ela tenta ativar o poder Felizmente, Momoko tem um truque na manga – ela tenta PERSONAGEM
Bound, mas ainda precisa adicionar um bônus de Dados de ativar o médium Vozes do Outro Mundo
Ira devido ao resultado anterior de 'The Veil Thins', poder. FACÇÕES
aumentando a parada total de dados para 7 dados. Holly reúne um conjunto de dados igual à Força de
ARQUÉTIPOS
Ela lança o teste com o seguinte resultado: 1, 1, Vontade + Maestria Psíquica de Momoko, um total de 8
3, 3, 445
, , . dados. Ela rola com o seguinte resultado: 1, 4, 4, 5, 5 .
ATRIBUTOS &
São 3 ícones, então o teste psíquico foi bem- 2, 2, 3, 4 Ícones, o suficiente para ativar o poder DN 3.
HABILIDADES
sucedido e o poder foi ativado. Infelizmente, Marina rola 1s Um barulho discordante de brigas e gritos estranhos ecoa na
em ambos os Dados de Ira, desencadeando Perils of the esquina do prédio. Os soldados investigam com cautela; TALENTOS
Warp. Quando ela rola na tabela Perigos da Teletransporte, desviando sua atenção das janelas altas do prédio.
ela adiciona +10 ao resultado por causa do segundo 1 em AVANÇO
um Dado de Ira. Entrar furtivamente não será fácil, então Holly decide
Marina rola um d66 e obtém um 56, que quando o que ativará o Chameleon para aumentar as chances de
REGRAS
+10 é aplicado, resulta em 66. Consultando a tabela, Marina sucesso em seu Teste de Furtividade. Como Momoko está
vê que este é o resultado de 'Surging Warp Energies'. As sustentando Vozes do Outro Mundo para distrair o PDF, o COMBATE
coisas ficaram muito mais desagradáveis para os DN do poder é aumentado em +2, aumentando o poder do
protagonistas, e talvez também para seus perseguidores Camaleão DN 5 para DN 7. GUERRA
Corsair… Holly reúne novamente o conjunto de dados de
Maestria Psíquica (Wil) de Momoko. Ela lança os 8 dados PSÍQUICO
PODERES
com o seguinte resultado: 4, 5, 5, 6, 6 .
SUSTENTAÇÃO 2, 3, 3, Um total de 7 Ícones, apenas o suficiente
A GILÉADE
para ativar o poder. Enquanto ela sustenta o Camaleão, SISTEMA
PODERES PSÍQUICOS Momoko ganha +5 dados de bônus sempre que faz um Teste de Furtividade (A).
Ela decide parar de sustentar o poder psíquico da Voz. Se MESTRE DO JOGO
continuamente, embora isso seja extenuante. Enquanto um Momoko tenta passar furtivamente pelos guardas
Psyker mantiver um poder, ele deve aumentar o DN de todos para poder entrar por uma janela. O Mestre define o DN
os Testes que fizer em +2. A penalidade de DN aumenta em como 3 e adiciona +2 para um total de 5, já que Momoko
+2 para cada poder adicional que você estiver sustentando está sustentando o Camaleão. Holly monta um conjunto de
no momento. dados igual à Agilidade + Furtividade de Momokos, um total de 4 dados.
Se você estiver sustentando um poder psíquico e Ela adiciona mais 5 dados ao conjunto de dados, totalizando
sofrer qualquer dano de uma fonte externa, como um ataque 9 dados. Ela lança o teste com o seguinte resultado: 2, 3, 3,
ou condições ambientais, você deve fazer um Teste imediato 4, 5, 5, 5 6,, 6 .
de Força de Vontade com um DN igual ao total de Ferimentos 4 ícones e 2 ícones exaltados para um total de 8 ícones!
e Choque sofridos, mais a penalidade por sustentar qualquer O GM descreve a pele de Momoko mudando para assumir a
poder psíquico. poderes. Se você falhar, quaisquer poderes aparência escura e decrépita da arquitetura Imperial, e ela
sustentados terminarão imediatamente. Um Psyker pode se move até o prédio sem ser detectada.
optar por parar de sustentar um poder psíquico a qualquer momento. Momoko está quase lá, ela só precisa subir pela
Alguns poderes, quando sustentados, causam janela. Normalmente isso seria fácil, mas enquanto mantém
grande tensão no Psyker. Esses poderes causam dano de poderes psíquicos, o Mestre determina que é necessário um
Choque ao psyker no final de cada rodada de combate, ou Teste de Atletismo (S) DN 3. Holly monta um conjunto de
em outro incremento de tempo conforme descrito no poder. dados de Atletismo (S) de Momoko, totalizando 4 dados. Ela
Este dano não provoca o Teste de Força de Vontade descrito lança o conjunto de dados com o seguinte resultado: 41,. 2, 2,
acima.
265
Um único ícone; não o suficiente para entrar pela janela com Multi-alvo: Especifica se o Psyker pode usar o poder
sucesso e, pior, um 1 nos Dados da Ira! Holly e o Mestre psíquico para atingir vários alvos. Se o poder psíquico for
decidem que Momoko cai enquanto tenta escalar e deve 'Multialvo', o DN para ativar o poder é aumentado em 2 para
sofrer 1d3+1 Ferimentos Mortais no dano de queda. Holly cada alvo adicional que o Psyker escolher além do primeiro.
tira um 4, infligindo um total de 3 Ferimentos Mortais. Apenas um Teste Psíquico é feito usando o DN ajustado
para alvos adicionais, tendo sucesso contra todos os alvos
Sustentar as 3 Feridas Mortais significa que Momoko ou falhando.
tem que fazer um Teste de Força de Vontade DN 3, +2 por
sustentar Camaleão para um DN total de 5. Momoko tem Palavras-chave: Todo poder psíquico possui certas
apenas 4 Força de Vontade. Holly lança o seguinte resultado: características que compartilha com outros poderes, fontes de
2, 3, 4, 5 . energia, etc. Essas características comuns, expressas como
Apenas 2 ícones; Momoko é forçada a parar de Palavras-chave, identificam a natureza intrínseca do poder.
sustentar Camaleão, sua concentração é interrompida após Além disso, tais palavras-chave determinam o que pode
atingir o chão com um baque doloroso. Os soldados giram amplificar ou proteger contra os efeitos do poder dado.
ao som de Momoko caindo na rua silenciosa. Parece que
esse Ganger está com problemas. Pré-requisitos: Qualquer coisa que o Psyker precise ter
antes de aprender o poder. Os pré-requisitos podem incluir
outros poderes, talentos ou palavras-chave.
PODERES PSÍQUICOS
Efeito: O que o poder psíquico faz. Os Poderes Psíquicos
FORMATAR que infligem dano listam o valor do dano e quaisquer dados
de bônus (abreviados como '+ED') sofridos pela vítima.
Nome do Poder: O Salvo indicação em contrário, os poderes psíquicos que
nome do poder psíquico. infligem dano o fazem normalmente (p.183).
Custo de XP: O número de Pontos de Experiência necessários Potência: Os efeitos aprimorados do poder e seus custos.
para aprender o poder. Cada efeito requer o uso de um determinado número de
mudanças nos resultados Exaltados, apresentados entre
DN: Os ícones necessários para um domínio psíquico (Wil) colchetes antes da descrição do efeito.
Teste para ativar a energia. As opções de potência marcadas com um asterisco (*)
só podem ser selecionadas uma vez por uso da potência. Outras
Ativação: A Ação necessária para ativar o poder. opções de Potência podem ser selecionadas mais de uma vez e
fornecem bônus que se acumulam se o personagem tiver turnos
Você só pode ativar um poder psíquico por Rodada. suficientes para pagar por eles. Alguns poderes adicionam
Manter um poder não conta como uma ativação. dados de dano extras (abreviados como + ED) ao dano infligido.
Duração: Quanto tempo dura a energia. Poderes com Exemplo: O personagem de Sam, Rhalkaz, faz um Teste
duração 'Instantânea' duram apenas um momento e de Maestria Psíquica (Wil) para ativar o poder de Levitação
terminam após a conclusão dos efeitos. Uma duração (DN 5). Sam decide ativar o poder Liberado, adicionando um
Sustentada significa que o Psyker deve se concentrar para mantê-lo.
dado de Ira bônus para uma parada total de dados de 9
dados. Eles rolam o Teste com o seguinte resultado: 1, 3, 3,
Alcance: A distância máxima do Psyker que o efeito do 455666
, , , , , .
poder pode ter. Alguns poderes afetam todos os alvos Felizmente, o 1 não estava em nenhum dos Dados
dentro desta distância, o que é detalhado no texto de Efeito de Ira, então eles não sofrem Perils of the Warp. Sam tem 3
do poder psíquico ou como parte de um texto de Potência ícones e 3 ícones exaltados. O sucesso requer 5 Ícones,
(veja abaixo). Um alcance de 'Self' significa que o Psyker então Sam deve manter 1 dos Ícones Exaltados para ativar
que ativa o poder é o único afetado por ele. o poder. Eles podem usar os outros dois para ativar uma das
Um alcance de Toque significa que o psyker deve tocar seguintes opções de Potência:
fisicamente seu alvo. No caso de um alvo relutante, isso
requer um ataque corpo a corpo bem-sucedido. A jogada de u [1] A velocidade de vôo aumenta em 5 m.
266 ataque é permitida como parte da Ação de Combate u [2] +1 Força para determinar o que o psyker pode carregar
necessária para um Poder que tenha uma Ativação de 'Ação'. enquanto voa.
Dadas essas opções e os resultados dos testes, Sam decide Psíquico UNIVERSAL
mudar os dois ícones exaltados disponíveis para aumentar o
poder com uma opção de potência. Eles têm turnos suficientes HABILIDADES
para ativar qualquer uma das opções, mas não ambas. Sam opta
por usar 2 turnos para aumentar a velocidade de vôo de Rhalkaz Qualquer personagem com a palavra-chave PSYKER ganha INTRODUÇÃO
Rhalkaz decide ativar a Levitação novamente. Desta vez eles sendo ativados e efeitos similares conforme decidido pelo Mestre.
ativam o poder Transcendente, adicionando dois Dados de Isto não mostrará a origem de tal fenômeno, PSÍQUICO
PODERES
Ira bônus para uma parada total de dados de 10. Eles rolam apenas que está presente dentro das restrições, nem
o Teste com o seguinte resultado: 4, 44, 55, 6666
, , , , , . detecta nenhum Psyker. No entanto, fornece informações
A GILÉADE
2, Sam tem 5 Ícones e 4 Ícones Exaltados. Como são suficientes para ativar Deny the Witch. SISTEMA
Eles escolhem usar ambas as opções de Potência do mistérios da Warp assaltarão sua mente. Você está
poder, aumentando a Força de Rhalkaz em +1 para automaticamente sob os efeitos do Medo. BESTIÁRIO
carregar coisas enquanto voa (dois turnos) e aumentando Como não é considerado um poder psíquico,
sua velocidade de vôo em 10 m (dois turnos). A psinisciência não pode desencadear os Perigos da Urdidura.
Negar a bruxa
Ativação: Ação*
Duração: Instantâneo
Alcance: 50m
Multialvo: Não
Palavras-chave: PSÍQUICO
Efeito: Você pode desvendar a tentativa de outro psyker
de manipular a Urdidura.
Todos os personagens com a palavra-chave
PSYKER podem tentar impedir a ativação de um poder
psíquico dentro do alcance ou anular um poder psíquico
sustentado ou de duração cronometrada já ativo. Seu
personagem deve estar ciente de que um poder está sendo
usado para Negar a Bruxa.
267
O DN para Negar a Bruxa é 2 + o DN do poder psíquico que você está Se o poder permanecer em vigor, você ganha +5 dados de bônus em
tentando negar. Se o poder que você está tentando negar aumentou testes de Furtividade (A) e +1 em sua Defesa contra ataques à
a potência ao mudar um Ícone Exaltado, o DN é aumentado em +1 distância.
para cada Ícone Exaltado mudado. Potência:
u [1] Bônus de Furtividade (A) aumentado em +1.
Se Deny the Witch for bem-sucedido, o poder não será u [3] Bônus adicional de +1 para Defesa.
ativado ou parará de funcionar imediatamente.
*Ao contrário de outras Ações, esta pode ser usada para Obrigar
negar um poder que ocorre antes do seu Turno, mas usa sua Ação de Custo de XP: 10
Alcance: 5 m
PSÍQUICO MENOR Multialvo: Não
Palavras-chave: PSÍQUICO
PODERES Efeito: Você implanta um comando simples na mente de uma criatura
próxima. Este comando deve ser curto (consistindo em uma única
Quando alguém vem me procurar, simplesmente desço a pilha e ação), simples e óbvio, mas pode superar os próprios interesses ou
encontro o canto mais escuro que consigo encontrar. Eu fico ali instintos básicos da criatura.
esperando os martelos passarem e eu só... penso para eles não me
verem. Não sei por que funciona. Exemplos de comandos incluem: 'largue a arma', 'abra a
—Phin, escória da colmeia porta' ou 'empurre-o'. Sugestões não podem fazer uma criatura realizar
uma ação que ela é simplesmente incapaz de realizar — por exemplo,
Os poderes psíquicos raramente se desenvolvem em um indivíduo você não pode fazer um Mastim Cibernético funcionar como pensador.
como fenômenos completos e devastadores. Em vez disso, a maioria
dos Psykers começa a desenvolver seus poderes de forma incremental, A criatura alvo deve passar com sucesso por um
exibindo habilidades de menor força ou intensidade. Teste de Força de Vontade DN 4 ou é compelido a obedecer.
a este período inicial de desenvolvimento – uma perspectiva incerta Ativação: Ação de Rodada Completa
perseguidos como bruxas, mutantes ou mesmo monstros – eles serão Faixa: Auto
identificados e recolhidos para o dízimo dos Navios Negros. Multialvo: Não
Palavras-chave: PSÍQUICO
Efeito: Você atrai as energias sombrias da Warp para sua mente,
Camaleão ocultando sua presença contra aqueles que possam tentar detectá-lo
Custo de XP: 8 por meios psíquicos.
DN: 5 Se tiver sucesso, você pode resistir às tentativas de localizá-lo ou
Ativação: Ação identificá-lo como um Psyker por meio de poderes como a Psinisciência.
Duração: Sustentada Qualquer Teste de Maestria Psíquica (Wil) feito para detectar você
Alcance: Auto deve ser feito com uma penalidade de +2 DN.
Multialvo: Não Potência:
Palavras-chave: PSÍQUICO u [1] +1 ao DN para tentativas de detecção.
Efeito: Você distorce a realidade apenas o suficiente para fazer com
que sua imagem se misture com o ambiente. Enquanto isso
268
tamanho de uma tocha crepitante. Esta chama se comporta em Ativação: Ação Simples ARQUÉTIPOS
todos os sentidos como fogo real e pode ser usada para inflamar Duração: 1 Rodada
materiais combustíveis. Alcance: Auto ATRIBUTOS &
HABILIDADES
Enquanto a chama existir, você estará imune aos seus Multialvo: Não
efeitos, embora não esteja imune aos efeitos do fogo de qualquer Palavras-chave: PSÍQUICO
TALENTOS
outra fonte (nem suas roupas ou quaisquer itens que você esteja Efeito: Você manipula as energias da Warp, talvez sem fazê-lo
segurando). Ao fazer um ataque corpo a corpo, esta chama pode conscientemente, para garantir que as probabilidades pareçam AVANÇO
ser usada como arma, causando 8+1ED de dano. A critério do favorecê-lo. Você pode escolher ganhar +1 dado de bônus em
Mestre, isso pode causar a condição On Fire . um Teste que fizer durante a duração do poder.
REGRAS
Potência: Potência:
COMBATE
u [1] Você gera uma chama adicional. u [1] Você ganha +1 dado de bônus para o Teste escolhido.
você [2] +1 de dano ED. GUERRA
Infligir dor
Dor maçante Custo de XP: 8
PSÍQUICO
Custo de XP: 8 DN: 4 PODERES
Efeito: Você usa sua força de vontade para dessensibilizar os derrama na mente do seu alvo, destruindo-o com uma dor
outros (ou a si mesmo) à dor. Enquanto este poder permanecer debilitante.
em vigor, o alvo reduz em 1 todo o Choque sofrido. Escolha um alvo dentro do alcance visual. Esse alvo
Potência: recebe imediatamente 1d3 de Choque e deve ser bem-sucedido
u [1] Choque reduzido em mais 1. em um Teste de Força de Vontade DN 3 ou ficará Atordoado.
u [3] O alvo reduz todos os ferimentos que sofre em 1. Enquanto você mantiver este poder, o alvo deverá fazer
o mesmo Teste novamente no início de cada um de seus Turnos
269
Máquina Subverter Um comando mental pode receber instruções simples, como segui-lo,
Custo de XP: 10 orbitar sua cabeça ou permanecer parado em um local específico. O
DN: 4 orbe pode se mover até a sua velocidade, mas se dissipa
Ativação: Ação instantaneamente se sair do alcance e precisar ser convocado
Duração: Instantâneo novamente.
Alcance: 25m Potência:
Multialvo: Sim u [1] O alcance é aumentado em 5 m.
Palavras-chave: CINÉTICA, PSÍQUICA u [2] Pode criar um orbe adicional.
Efeito: Você alcança uma máquina ou mecanismo específico com
sua mente e faz com que ele pare temporariamente de funcionar. Um Aperto Fantasma
mecanismo bloqueado com esta potência permanece inoperante por Custo de XP: 8
durante esse período com um Teste Técnico DN 3 bem-sucedido. Ativação: Ação Completa
Duração: Sustentada
u [2] Também pode afetar uma criatura voluntária dentro de 5m. DN: 3
Alcance: 25m
Multialvo: Não PERSONAGEM
PSÍQUICO
PSÍQUICO PODERES
Humanos ou Xenos, são finitas. A natureza esotérica de forçar personalidades e culturas. Seus Psykers podem
o pensamento a tornar-se realidade é inerentemente difícil; experimentar a Warp como um mar de emoções
aqueles que treinam para isso desenvolvem estruturas mentais turbulentas, uma chama que coça atrás dos olhos, os
para auxiliá-los e se concentram em aplicações específicas de sussurros de fantasmas da vida após a morte e um
seu poder para manter a consistência. milhão de outras coisas além disso.
Uma disciplina psíquica é construída em torno de uma Os Psíquicos usam seus poderes para afetar
única ideia. Um estudante de Piromancia iniciará sua tutela diferentes aspectos da realidade de maneiras
tentando acender uma chama na palma da mão. Eles diferentes. Embora as disciplinas possam variar
compreenderão a manipulação do calor, do oxigênio e de outros enormemente, o mantra Imperial de que a mente
fatores até que possam fazer um mortal explodir em chamas regulamentada supera em muito as feitiçarias selvagens
espontaneamente com um estalar de dedos. do Rogue Psyker se mantém forte e é uma visão
Um Adivinho júnior pode passar anos aprendendo a projetar compartilhada pelo rigorosamente asceta Aeldari. Ao
sua mente para outro lugar e ver eventos de longe, mas com o temperar a mente com estrutura rígida e meditação,
tempo ele poderá desvendar os mistérios do futuro questionando os Psykers Sancionados podem produzir resultados
os seres atemporais do Warp. predeterminados, trazendo ordem ao caos da Warp.
Você pode ser treinado em uma ou mais disciplinas e
pode aprender poderes psíquicos de uma disciplina na qual foi
treinado gastando XP. Alguns poderes exigem que você já
tenha aprendido outros poderes de sua disciplina antes que
271
possam ser aprendidos.
Custo de XP: 15
início de cada um dos seus turnos enquanto o poder é sustentado. Faixa: Auto
Assim que o poder terminar, o alvo recupera a Força perdida. Multialvo: Não
Palavras-chave: PSÍQUICO
Potência: Efeito: A luz ao seu redor diminui, assim como seu corpo,
u [1] +1 de redução de Força. transformado em um fantasma fino.
272
u [3] +1 de dano de choque por rodada.
Enquanto você mantém o poder, você pode passar livremente Forma Carne
por objetos sólidos de qualquer tipo, embora sua Velocidade seja Custo de XP: 20
um ser fora de sintonia com a realidade. Embora você possa ver Ativação: Ação
e ser visto pelo mundo real, você não pode interagir fisicamente Duração: Sustentada INTRODUÇÃO
Você sofre 1 Choque para cada rodada que você sustenta o Palavras-chave: PSÍQUICO
poder. Pré-requisito: Pelo menos um outro Poder de Biomancia. FACÇÕES
Se você voltar à sua forma normal ao passar por Efeito: Sua forma física é completamente mutável à sua vontade.
condições perigosas, sofrerá imediatamente as consequências Somente através do pensamento você pode mudar seu corpo da ARQUÉTIPOS
dessas condições. Se você voltar à sua forma verdadeira ao maneira que desejar.
ATRIBUTOS &
passar por um objeto sólido, você aparecerá em um espaço Ao ativar este poder, escolha um dos seguintes efeitos.
HABILIDADES
aberto aleatório próximo ao objeto e sofrerá 1d6 Ferimentos O efeito dura até você parar de sustentar esse poder psíquico.
Mortais.
TALENTOS
Potência:
u [1]* sua velocidade é normal. Você assume a aparência de qualquer indivíduo com massa AVANÇO
u [1]* seu discurso pode ser ouvido. u aproximadamente equivalente à sua. Se você está tentando
[3]* você pode interagir com objetos como um Full imitar uma pessoa que conheceu, você pode alterar suas
REGRAS
Ação redonda. cordas vocais para combinar com as dela, desde que a
tenha ouvido falar. Você é biologicamente idêntico a tudo o COMBATE
Regeneração que tentou imitar, mas ainda pode ser obrigado a fazer
Custo de XP: 15 Enganação (Fel) GUERRA
DN: 8 Testes para convencer as pessoas de que você é quem diz
Ativação: Ação e parece ser. PSÍQUICO
Duração: Sustentada PODERES
Faixa: Auto Você modifica seu corpo com uma das seguintes opções.
A GILÉADE
Multialvo: Não Algumas dessas modificações são obviamente visíveis e SISTEMA
Você é o mesmo e mestre de ambos. manifesta asas, permitindo que você voe livremente em sua
Uma vez ativado, você pode usar esse poder para curar velocidade normal. z Você BESTIÁRIO
ferimentos em uma velocidade fenomenal e, com o tempo, até mesmo desenvolve guelras, o que lhe dá imunidade à Condição
regenerar membros ou partes do corpo perdidos. Sufocante enquanto respira debaixo d'água.
Enquanto este poder estiver sustentado, você cura 1
Ferimento por Rodada. Se você estiver com o máximo de z Seus apêndices ficam com membranas, tornando a água
Ferimentos, você cura 1 Choque por rodada. um terreno normal em vez de um terreno difícil. z Suas
Se você estiver com Choque e Ferimentos máximos, córneas foram enormemente alteradas, proporcionando os
poderá regenerar partes inteiras do corpo, embora esse processo mesmos benefícios dos Preysense Goggles (p.239).
seja muito mais lento. Uma parte menor do corpo, como um dedo
ou um olho, pode ser regenerada em uma hora, mas regenerar z Você endurece sua pele externa, ganhando +4 de bônus
um membro inteiro leva um dia inteiro (manter o poder por tanto de Resiliência.
273
Immaterium, passado, presente e futuro são um. Os adivinhos lançam Além disso, você pode pedir aos seres atemporais que
suas mentes através da irrealidade para ver eventos que estão habitam a Urdidura que respondam a uma única pergunta sobre o que
distantes ou que ainda não aconteceram. pode acontecer. O GM escolhe o ser que responde à sua pergunta e
comunica sua resposta em particular. A resposta em si pode ser uma
Coletar qualquer informação do Warp é difícil e assustador. frase curta, uma única palavra, uma emoção ou algo totalmente
Aqueles que perfuram o véu demoníaco e retorcido sofrem inúmeras diferente – os seres da Urdidura são incompreensíveis para as mentes
visões horríveis e devem então decodificar os significados monstruosos mortais e podem ser úteis, inúteis ou totalmente indiferentes à sua
para encontrar a verdade. Muitos adivinhos são levados à depressão pergunta.
ou à loucura pelas imagens sobrenaturais que inundam suas mentes.
O Immaterium e as entidades que nele habitam e que se
sua Defesa no combate em que está atualmente envolvido ou em seu DN: Defesa do Alvo
próximo combate. próximo combate. Ativação: Ação de Rodada Completa
Duração: Sustentada
DN: 4 DN: 6
Ativação: Ação de Rodada Completa Ativação: Ação de Rodada Completa (ou 10 minutos)
Duração: Sustentada Duração: Sustentada INTRODUÇÃO
Efeito: Emoções intensas deixam marcas duradouras nos fios que ocorrem em outro local dentro do alcance. Você deve estar ciente
atemporais da Urdidura. Ao abrir sua mente, você recebe ecos do da localização para visualizá-lo e deve ter pelo menos uma ideia geral ARQUÉTIPOS
passado que emanam psiquicamente de um lugar ou objeto. de onde ele está em relação a você. Se você não estiver exatamente
ciente dessas condições, deverá gastar 10 minutos para aprimorar o ATRIBUTOS &
HABILIDADES
Quando você usa esse poder, você é capaz de vislumbrar local.
eventos passados em uma área onde um indivíduo expressou uma Você pode sustentar o Olhar do Scrier para visualizar o
TALENTOS
explosão emocional. local alvo, mas ao fazer isso você não pode se mover ou realizar
Inicialmente, apenas os traços psíquicos da emoção qualquer outra ação e fica completamente alheio ao que está ao seu AVANÇO
específica; entre em seus sentidos, por exemplo, o gosto amargo da redor.
raiva assassina ou o fedor pungente e decadente do arrependimento. Scrier's Graze é mentalmente desgastante. Você sofre 1
REGRAS
Choque para cada 10 minutos que mantiver o poder. Você não pode
Quanto mais tempo você permanecer no lugar e sustentar o recuperar o Choque enquanto mantém este poder.
COMBATE
poder, mais informações receberá sobre os eventos que cercam a Potência:
explosão emocional. Seus sentidos podem detectar eventos passados u [1] Alcance aumentado por um fator de 10. GUERRA
que acontecem em uma esfera de 10 m de diâmetro centrada em
você. u 1 hora: Embora vagos e indistintos, PSÍQUICO
seus sentidos podem perceber os eventos imediatamente anteriores, PIROMENCIA PODERES
u 6 horas: Você pode perceber os eventos anteriores, durante e disciplina são vistos como instáveis e destrutivos mesmo entre os
depois da explosão emocional dentro do alcance com foco claro. Psykers, e muitos são imediatamente julgados como piromaníacos
que se deleitam em conflagrações.
u 12 horas: você obtém uma compreensão mais profunda do que Muitas disciplinas de piromancia são capazes de infligir a
aconteceu no Warp; você pode fazer uma única pergunta ao condição On Fire (p.199).
Mestre sobre o evento que ocorreu.
Forma de Fogo
Custo de XP: 15
Você também pode usar esse poder psíquico em um objeto específico DN: 7
A natureza das visões que você recebe é a mesma, mas o alcance de Duração: Sustentada
Enquanto este poder for sustentado, todas as criaturas a até 2 m Feixe Derretido
de você recebem imediatamente 10 +1 de dano de ED e sofrem esse Custo de XP: 20
dano novamente no final de cada um de seus Turnos enquanto DN: Defesa do Alvo
permanecerem ao alcance. Ativação: Ação
você [3] +1 Defesa. ofuscantemente brilhante em seus inimigos. Este feixe extremamente
quente de energia bruta derrete até mesmo os metais mais duros,
Sopro de Chama transformando-os em escória, e o ar próximo à passagem do feixe pega
Custo de XP: 5 fogo.
DN: 5 O feixe viaja instantaneamente ao longo de uma linha reta
Ativação: Ação por 10 m na direção que você escolher. Os alvos atingidos pelo raio
Duração: Instantâneo sofrem 18 +2 de dano ED e devem passar em um Teste de Iniciativa
Alcance: 5 m DN 4 ou serão incendiados.
Potência:
u [1] Aumenta o nível de Impedido do alvo em 1. u *[3] O alvo
está exausto.
276
Parede de Chamas Efeito: Com os olhos brilhando com luz interior, você não usa nada
Custo de XP: 15 mais do que o poder de sua vontade para arrancar uma pedra, árvore
DN: 7 ou objeto similarmente grande nas proximidades e destruir seus
Ativação: Ação inimigos com ele.
Duração: Sustentada Os alvos atingidos por este poder sofrem 10 +1 de dano ED. INTRODUÇÃO
Alcance: 20 m
Multialvo: Não Potência: PERSONAGEM
DISCIPLINA Levitação
Custo de XP: 8
cinética ou física. Uma mente praticada em telecinesia pode dobrar Ativação: Ação
Cúpula Telecinética Se o seu alvo for um objeto, o DN será determinado pelo tamanho e
Custo de XP: 15 peso do objeto.
DN: 5 Potência:
Ativação: Ação Completa u [2] Inflija 1 Ferimento Mortal ao alvo. u [3] Aumenta o
Duração: Sustentada alcance em +50 m.
Faixa: Auto
Multialvo: Não Onda de choque
Palavras-chave: CINÉTICA, PSÍQUICA Custo de XP: 15
Efeito: Você atrai as energias inertes flutuando ao seu redor e forma Ativação: Ação
Alcance: 5m
Você ganha +2 de Resiliência e pode testar Determinação Multialvo: Não
contra Feridas Mortais enquanto mantiver este poder. Palavras-chave: CINÉTICA, PSÍQUICA
Efeito: Com um poderoso golpe de seu punho, você libera uma
A Cúpula Telecinética é mentalmente desgastante. Você sofre explosão de força mental que sai de você em todas as direções.
1 choque para cada minuto que você mantém a energia.
Potência: Todas as criaturas dentro do alcance recebem 12 +1 de
u *[2] Aumente o alcance para +Rank m, e todos os seres ao alcance dano ED desta explosão e devem ser bem-sucedidas em um Teste
ganham a mesma proteção. de Agilidade DN 5 ou serão jogadas no chão .
u [2] Aumenta o bônus de Resiliência em +1. Potência:
u [1] O alcance é aumentado em 5 m.
Alcance: 50 m DISCIPLINA
Multialvo: Sim
Palavras-chave: CINÉTICA, PSÍQUICA Focados em entrar e manipular as mentes dos outros, os Telepatas
Efeito: Você explora as pressões da Dobra, exercendo uma força despertam suspeitas e cautela onde quer que vão. Sua capacidade
muito parecida com a da gravidade em seu alvo. de arrancar pensamentos de outras pessoas é quase tão temida
Faça um Teste de Força de Vontade Oposta com um único quanto seu poder de implantar pesadelos acordados.
alvo na linha de visão para ativar este poder. Se tiver sucesso, você
pode optar por infligir um dos seguintes efeitos ao alvo:
Apagamento
Custo de XP: 15
u Aumenta a gravidade: seu alvo está caído DN: Força de Vontade do Alvo +2
e contido. Ativação: Ação Completa
u Alterar gravidade: escolha uma direção; a gravidade agora atua Duração: Instantâneo
O alvo está ciente da lacuna em suas lembranças, mas as memórias perspectiva. O alvo sofre 1d3 de Choque para cada pergunta
foram totalmente removidas de sua psique e não podem ser ‘respondida’ desta forma.
recuperadas. Para manter esse poder, você deve vencer um Teste de
Potência: Força de Vontade Oposta com seu alvo no início de cada um de seus
u [2] Alcance de +30 m. Turnos e, então, poderá fazer outra pergunta. Se você falhar em um INTRODUÇÃO
u [3] Dobre o comprimento da memória que pode ser removida. Teste de Resistência, você será expulso da mente do alvo e sofrerá
1d3+3 Choque. PERSONAGEM
usando o link. Se você usar Telepatia dessa maneira, o alvo ainda DN: 5
pode ficar ciente da ligação e de que algo está errado com um Teste Ativação: Ação Completa
de Consciência (Int) bem-sucedido (DN igual à sua parada de dados Duração: Instantâneo
poderão “ouvir” uns aos outros através de você. Atuar como um Potência:
centro telepático dessa forma é mentalmente desgastante. Você u [2] DN do teste de medo aumentado em +1.
sofre 1 Choque para cada 20 minutos que você sustenta o u *[2] Ativação reduzida a uma Ação.
poder. u [1] Alcance de +10 m.
Você não pode recuperar o Choque enquanto mantém este
poder.
Potência: MALEFICARUM
u [1] O alcance é aumentado por um fator de 10.
DISCIPLINA
Não confie na bruxa, pois seus poderes estão contaminados.
Tema a bruxa, pois suas almas são corruptas.
Queime a bruxa, pois o fogo purifica tudo.
—Édito do Cardeal Koriv, Arqui-Confessor
280
Alcance: 20 m Alcance: 20 m
Multialvo: Não Multialvo: Sim PERSONAGEM
Você libera o inferno turbulento de sua raiva. Você abre uma pequena fissura no Immaterium perto de seu
O poder afeta todas as criaturas em um raio de 6m de um ponto inimigo, drenando as próprias energias vitais de seu espírito. ARQUÉTIPOS
Você e seu alvo fazem um Teste de Força de Vontade mas temporária. A carne do alvo volta ao normal quando o poder BESTIÁRIO
1d3+1 Choque a cada Rodada em que mantém o poder. Você DN: Defesa do Alvo
não pode recuperar o Choque enquanto mantém este poder. Ativação: Ação
281
Efeito: Você penetra na mente de sua vítima, forçando-a a Pedras de Vidente, cada uma formada por ossos de espectro
experimentar as coisas terríveis que somente a Warp pode e gravada com runas de poder para guiar os fios que eles
revelar. vêem e servir como uma proteção arcana contra os perigos da
O alvo perde temporariamente 1 ponto de Intelecto e Urdidura. Com essas ferramentas e um treinamento dedicado
deve ser bem-sucedido em um Teste de Força de Vontade DN que se estende por séculos, aqueles que trilham o Caminho
7 ou sofrerá alucinações pessoais intensas. Essas alucinações do Vidente transformam profecias em realidade, entrelaçando
assumem a forma de ilusões sobrenaturais que só eles podem os fios da fortuna por meio de suas palavras e pesando-as
ver. O alvo rola imediatamente na tabela Perigos da Dobra. com a verdade.
Esses poderes também podem ser usados como uma
Os efeitos dessas alucinações continuam enquanto arma potente para aprimorar os companheiros guerreiros
você mantiver o poder ou até que os Perigos da Dobra sigam Asuryani do Vidente enquanto frustra seus inimigos. Quando
seu curso, o que for mais longo. Em certas circunstâncias, a guerra chega aos Aeldari, alguns videntes vestem a máscara
onde o alvo pode questionar por que aqueles ao seu redor não do Psyker de batalha: o Bruxo. Rendendo-se ao chamado de
são afetados por um evento sobrenatural tão óbvio como Khaine, o Feiticeiro lê as marés da fortuna, deixando de lado a
determinado pela jogada na mesa, o alvo pode ser autorizado arte da profecia para desenvolver poderes psíquicos destrutivos
a refazer seu Teste de Força de Vontade. O Intelecto perdido e lançar as Runas de Batalha!
temporariamente retorna à taxa de 1 ponto por dia.
Psíquicos Aeldari
Infernal Gaze é mentalmente desgastante. Você sofre Capazes de sentir emoções extremas, as almas dos Aeldari
1 Choque para cada minuto que mantém o poder. Você não brilham na Urdidura. Slaanesh olha cada um deles com avidez,
pode recuperar o Choque enquanto mantém este poder. aguardando o momento em que sua disciplina deixe de
Potência: consumir outra espécie em declínio.
u [1] +1 de dano temporário de Intelecto. Se você é um Aeldari e ativa Perils of the Warp, você
u *[3] O alvo deve somar o valor de Corrupção do psyker ao deve rolar 2d6; o mais alto é sempre o dígito das 'dezenas' do
primeiro dígito de sua jogada de d66 na tabela Perigos da lançamento d66, e o resultado mais baixo é o dígito das
Dobra. unidades.
que sua espécie cometeu que o levaram a este precipício, rolou uma Complicação uma vez por Teste.
282
RUNAS DE BATALHA Efeito: Você alcança a mente das pessoas ao seu redor,
Ativação: Ação
Duração: Sustentada u Horrorizar: Você mina a coragem e a determinação de seus FACÇÕES
Palavras-chave: AELDARI, PSÍQUICO Quaisquer inimigos naquela área sofrem uma penalidade de +1
Pré-requisito: Psyker deve ter a palavra-chave AELDARI Efeito: DN para Resolver Testes enquanto o poder for sustentado. ATRIBUTOS &
HABILIDADES
Você alcança sua mente e assume o comando das sombras,
dobrando-as e moldando-as à sua vontade. Potência:
TALENTOS
u [2] Encorajar: +1 dado de bônus para Resolver Testes.
Uma vez ativado, você pode causar um dos seguintes u [2] Horrorizar: penalidade de +1DN nos testes de resolução do alvo. AVANÇO
efeitos: u Ocultar:
Você atrai as sombras e as veste como uma capa para ocultar Capacitar / Enervar REGRAS
sua posição. Enquanto o poder for sustentado, você e Custo de XP: 30
283
Melhorar / Drenar u Proteger: Você tece seu destino e o de seus aliados, para protegê-
Custo de XP: 30 lo de perigos. Enquanto o poder for sustentado, você e todos
DN: 7 os aliados em um raio de 5 m ganham um bônus de +1 em sua
Ativação: Ação Resiliência Base.
Duração: Sustentada
Alcance: 25m u Jinx: Você molda o destino de seus inimigos, tornando-os mais
Multialvo: Não suscetíveis a danos. Mire em um inimigo dentro do alcance
Palavras-chave: AELDARI, PSÍQUICO como ponto central para uma área de efeito de Explosão (6).
Pré-requisito: Psyker deve ter o AELDARI Quaisquer inimigos naquela área enquanto o poder estiver
Palavra-chave sustentado sofrem uma penalidade de -1 em sua Resiliência
Efeito: Aproveitando o favor de Khaine, você aumenta a capacidade Base.
u Drenar: Você permite que uma parte da raiva e do desdém de Duração: Sustentada
batalha, você isola e amarra os de um indivíduo específico, u [2] Restringir: A área de efeito aumenta para Explosão (10).
remodelando seu destino. Uma vez ativado, causa um dos seguintes
efeitos:
284
NÍVEIS DE CORRUPÇÃO
CORRUPÇÃO Teste DN
Corrupção Corrupção
Nível Pontos Modificador
0 – Puro 0-5 +0
A mácula da Urdidura pode deformar o corpo e afligir a mente.
Sempre que a feitiçaria maligna é praticada, o Immaterium 1 – Manchado 6-11 +1 INTRODUÇÃO
PSÍQUICO
PODERES
The Warp infecta a realidade de várias maneiras; os Deuses 7 Participar de um ritual do Caos, destruir um planeta povoado,
do Caos procuram influenciar a realidade através de feitiçaria, passar por um despertar psíquico.
A GILÉADE
coerção, materiais contaminados e sua própria presença suja. SISTEMA
A urdidura
A própria Warp é a maior fonte de corrupção.
A realidade abomina a natureza caótica do Immaterium, que
sofre mutações e mudanças sempre que o Empíreo penetra.
Entrar no Warp desprotegido causa corrupção imediatamente.
Até mesmo viajar pela Warp em uma nave blindada tem seu
preço ao longo do tempo.
Itens e artefatos que se originam na Warp ou que
passaram um tempo significativo no Immaterium ficam
impregnados de energias sujas da Warp. Às vezes,
simplesmente tocar em tal item pode corromper um indivíduo.
Itens menos corrompidos podem não causar Corrupção
inicialmente, mas podem ser desencadeados por certas ações,
por exemplo, uma espada contaminada derramando sangue
inocente. Até mesmo os escritos sobre a Warp podem ficar
impregnados de seu toque imundo; estudar um livro terrível de
conhecimento sobrenatural pode corromper o leitor.
285
Entidades demoníacas podem ser manifestações físicas da própria A exposição repetida a baixos níveis causará corrupção lentamente.
Warp. Como seres de energia Warp concentrada, simplesmente olhar No entanto, altos níveis de exposição sem armadura resistente à
para um daemon ou estar em sua presença pode corromper. Demônios radiação podem forçar um Teste de Corrupção a cada rodada até que
mais poderosos estão mais conectados ao Warp, causando maior você escape ou expire.
Corrupção, e nenhum é maior que os próprios Poderes Ruinosos.
Quando fazer um teste
de corrupção
Poderes do Psyker Encontrar tomos proibidos, lutar contra as forças do Caos, usar relíquias
Manipular o Warp para mudar o espaço real é um negócio perigoso e vis, atravessar resíduos irradiados ou cometer atos verdadeiramente
arriscado; sempre que um Psyker usa um poder psíquico, ele e aqueles hediondos são as principais causas para um Mestre pedir aos jogadores
ao seu redor se expõem à corrupção. Canalizar maior poder de Warp que façam um Teste de Corrupção.
(ou controlá-lo mal) corre o risco de maior Corrupção e da possibilidade
de um daemon usar o Psyker como portal para o Materium. O Mestre decide quando um personagem faz um Teste de
Ultraviolência e Depravação
A selvageria e a destruição são os domínios do Deus do Sangue
Khorne, que os apóstatas blasfemos dizem ter nascido do primeiro ato TESTES DE CORRUPÇÃO
de violência. À medida que a guerra avança no 41º milénio, ele é
alimentado com crânios despedaçados e sangue escorrendo. Aqueles Para fazer um Teste de Corrupção, jogue uma parada de dados de sua
que sucumbem à sede de sangue, deleitam-se com a matança de seus Característica Convicção contra o DN da fonte de Corrupção. Alguns
inimigos ou destroem os indefesos e os inocentes podem ser exemplos de fontes de Corrupção e seus DNs recomendados são
corrompidos. mostrados na tabela de Dificuldade do Teste de Corrupção na página
Uma descida à decadência é igualmente corruptora. 285. Seu Nível de Corrupção pode aumentar o DN do Teste.
Slaanesh, o Senhor do Excesso, recompensa aqueles que sucumbem
à paixão e ao hedonismo com mutação. Se você falhar em um Teste de Corrupção, o Mestre ganha
Abraçar o prazer pelo prazer chama O Príncipe Negro e seus demônios. +1 em Ruína e você ganha Pontos de Corrupção iguais à diferença
Atos de orgulho e busca obsessiva pela perfeição fortalecem Slaanesh entre o número de Ícones que você rolou e o DN do Teste.
e permitem que sua influência maligna molde o mundo mortal.
Se você rolar uma Complicação em um Teste de Corrupção
que falhou, você ganha o dobro da quantidade de Pontos de Corrupção.
Exemplo: Um Aeldari destruir intencionalmente um Circuito Infinito e Se você obtiver um resultado de Ira Crítico em um Teste de Corrupção,
condenar as almas Àquela Que Tem Sede seria uma ação hedionda o DN do Teste será reduzido em 2.
que não derramaria sangue. Você pode optar por gastar uma única Ira para reduzir o DN
do Teste de Corrupção atual em um.
Fontes Mundanas Isso não pode reduzir o DN abaixo de 1.
286 Até mesmo certos materiais genéticos podem chamar a atenção dos Bestiário na p.352 conforme necessário.
Poderes Ruinosos.
colméias. Esses humanos estão sujeitos a efluentes tóxicos A existência é brutal no 41º Milénio.
e resíduos industriais todos os dias de suas vidas. Nem Apenas sobreviver tem um impacto na carne e na alma. As PERSONAGEM
todos os que vivem nestas condições são mutantes, mas mutações aumentam as dificuldades que você enfrenta ao
muitas vezes desenvolvem-se mutações devido à exposição interagir com outras pessoas. A maioria dos cidadãos FACÇÕES
você disforme (p.290) Nível de Corrupção aumentar você deverá fazer imediatamente um
REGRAS
você Grotesco (p.290) Teste de Mutação. Você pode optar por falhar neste teste de mutação.
u Couro Bestial (p.290)
COMBATE
você Bruto (p.290) Para fazer um Teste de Mutação, role sua Convicção contra
você Sangue Tóxico (p.291) um DN 3, modificado pelo seu Nível de Corrupção.
GUERRA
você murchou (p.293) Se você falhar em um Teste de Mutação, você ganha uma mutação;
você Vile Alacrity (p.293) role na tabela de gravidade da mutação na parte inferior desta página.
PSÍQUICO
Depois de determinar a gravidade da mutação, faça uma PODERES
MESTRE DO JOGO
As mutações variam enormemente, do feérico ao grotesco, algumas Exemplo: Rogue Trader Drake Harkness já tem uma mutação sutil e
debilitantes e outras úteis. Os Seguidores do Caos muitas vezes se uma menor quando falha no Teste de Mutação atual. Quando ele rola BESTIÁRIO
deleitam com suas mutações, vendo-as como bênçãos gloriosas dos na tabela de Mutação Menor desta vez, ele adiciona +20 ao resultado.
TABELAS DE MUTAÇÃO
quaisquer Dados de Ira que não gerem uma Complicação em uma maravilha gloriosa e para outros uma verdadeira maldição.
ponta dos dedos. Você ganha dados de bônus de classificação Efeito: Sempre que você rolar uma Complicação, você pode
dupla para testes de Consciência (Int) envolvendo toque e optar por ativar o seguinte efeito. Alternativamente, o Mestre PERSONAGEM
pode tentar feitos que de outra forma seriam impossíveis. pode gastar uma Ruína para forçar a ativação deste efeito.
Durante o restante da cena, você deve rolar novamente FACÇÕES
41–43: Visões qualquer Dado de Ira uma vez por Teste, a menos que tenha
The Warp distorce sua mente e o próprio tempo. Sem aviso, rolado uma Complicação ou uma Ira Crítica. ARQUÉTIPOS
GUERRA
VISÕES
PSÍQUICO
PODERES
d6 Rolar Visão
sente uma sensação iminente de destruição mortal, Se você ou outro jogador na mesa achar uma mutação
e sua reserva de Ira é reduzida em 1 durante a particularmente desagradável ou desconfortável para MESTRE DO JOGO
sessão.
continuar jogando, mude-a. O Mestre é livre para
2-3 Falsa Adivinhação: Você tem uma visão de uma
modificar qualquer mutação como desejar, ou todo o BESTIÁRIO
possível catástrofe ortográfica futura para você e
seus aliados, e nada que você possa fazer pode
grupo pode contribuir para criar algo que ache
impedir que isso ocorra. O destino, ao que parece, interessante e que funcione com os efeitos de uma
está definido. Você sofre uma penalidade de +1 mutação conforme está escrito.
DN em seu próximo Teste.
4-5 Adivinhação Verdadeira: Você tem uma visão de
Por exemplo, você pode estar jogando em uma
uma possível catástrofe ortográfica futura para
campanha com muita interação social, onde a óbvia
você e seus aliados. No entanto, as meadas do
destino revelam apenas o suficiente para que isso mutação Warping of the Grotesque limitaria
possa ser evitado! Você ganha +1 dado de bônus severamente o jogo. Você pode optar por continuar e
em seu próximo Teste. A visão pode ser totalmente
ver aonde esse novo desafio de RPG leva, ou pode
falsa ou estranhamente precisa.
trocar as mudanças facilmente visíveis da mutação
6 Sobrenatural: você experimenta uma visão tirada
Grotesca por algo mais clandestino. Seus dentes
diretamente do coração de Warp.
Cada vez que você sofrer essa visão, deverá fazer podem se transformar em couro, dificultando a fala e
um Teste de Corrupção DN 9. a alimentação, mas isso significa que você pode
esconder sua mutação – até querer assustar alguém.
289
do Mestre. Agora você pode comprar a Habilidade de Maestria Psíquica marcadamente diferente da sua aparência antes da mutação.
geralmente visíveis e comuns entre aqueles que nascem com mutação. outras interações sociais com personagens que não possuem o
Aqueles que sofrem desta forma terão a vida muito mais difícil e Palavra-chave CAOS .
mudam de forma, crescendo ou encolhendo de maneiras prejudiciais à saúde. Efeito: Seu crescimento repentino concede +1 à Força e Resistência. A
Músculos, tendões e até ossos mudam de tamanho. maioria das ferramentas e dispositivos agora são pequenos demais para
Efeito: Sua agonia constante diminui seu Choque máximo em 1. Entretanto, você sofre uma penalidade de +1 DN em todos os Testes que envolvam
sua exposição à dor constante o habitua a ameaças e ataques mentais, manipulação física de ferramentas, incluindo todas as armas de longo
Efeito: Sua nova aparência é enervante para todos. Você recebe +1 dado Efeito: Você pode realizar ataques corpo a corpo com esses novos
de bônus em todos os Testes de Intimidação (Wil), mas seu grotesco impõe crescimentos. Quando esses crescimentos são visíveis, você sofre +2 DN
+1 DN a todas as outras interações sociais com personagens que não em todas as interações sociais, a menos que o personagem alvo tenha a
possuem o palavra-chave CAOS .
Palavra-chave CAOS .
Dano DE
(S) +5 Classificação
290
51–53: Miasma Corrosivo Você está Sua fisiologia incomum confere resistência a muitos ataques
cercado por um miasma de ácidos sutis e toxinas que biológicos. Você está imune ao Envenenado
saem dos poros e das glândulas sudoríparas. Esta condição e doença.
nuvem não causa nenhum dano direto a você, mas
causa maior desgaste em todos os seus equipamentos Mutações Graves Essas mutações são INTRODUÇÃO
de guerra e outros bens. Conseqüentemente, o inegáveis, chocantes de se ver e muitas vezes grotescas.
equipamento deve ser substituído regularmente, caso Embora essas malignidades possam conferir incríveis benefícios PERSONAGEM
contrário ficará irregular e corroído. sobrenaturais, elas tornam uma vida normal uma impossibilidade
distante e atraem os aflitos para perto dos braços dos Deuses FACÇÕES
Efeito: Sempre que você sofrer uma Complicação, você pode das Trevas.
optar por fazer com que um item do Wargear desmorone e se ARQUÉTIPOS
torne inútil. O Mestre pode gastar um ponto de Ruína para 11–12: Apêndices Extras A
escolher o item de Equipamento de Guerra. Quando você faz um influência da Corrupção distorceu seu corpo; role na ATRIBUTOS &
HABILIDADES
tabela abaixo para determinar a natureza do apêndice.
ataque corpo a corpo, você pode mudar para dar ao alvo o efeito Envenenado
Condição com dano de 1 Ferimento Mortal.
TALENTOS
A menos que você consiga de alguma forma esconder
54–56: A Corrupção Tóxica o membro extra, você sofre uma penalidade mínima de +2 DN AVANÇO
do Sangue transforma seu sangue em uma substância em testes de Persuasão (Vil) ao lidar com personagens que
não biológica. Materiais radioativos, metais tóxicos ou não possuem a palavra-chave CAOS . Qualquer um desses
REGRAS
até substâncias mais exóticas podem fluir em suas veias. membros requer modificações incomuns em sua armadura e roupas.
COMBATE
Efeito: Obter qualquer tratamento médico é muito mais difícil e
perigoso devido aos seus fluidos corporais incomuns. Qualquer GUERRA
Teste Medicae (Int) feito em você sofre uma penalidade de +2
DN. Se o Teste Medicae (Int) sofrer uma Complicação, a PSÍQUICO
PODERES
pessoa que administra o tratamento deve ter sucesso em um
Teste de Resistência DN 4 ou sofrer 1 Ferimento Mortal quando
A GILÉADE
fluidos corporais respingarem nele. SISTEMA
1 Cabeça
Uma cabeça encolhida com um rosto semelhante ao seu cresce em seu ombro.
Efeito: Uma vez por sessão, o Mestre pode gastar um ponto de Ruína para forçá-lo a fazer um Teste de Convicção (DN 5). Se você falhar,
a cabeça encolhida fará de tudo para dificultar sua vida, como dizer a coisa mais inconveniente possível, morder uma mão amiga ou gritar
para revelar sua localização.
2 Braço malformado
Este braço não serve para nada, exceto para identificar você como um mutante.
3 Braço forte
Você pode usar este braço tão bem quanto a mão inábil.
Efeito: Você pode fazer Ataques Múltiplos ou Ações Múltiplas usando este braço e pode ignorar a primeira penalidade de +2DN para essas
ações.
4 Perna malformada
Esta perna não serve para nada, exceto para fazer com que roupas e armaduras padrão caibam inadequadamente.
Efeito: –1 Velocidade.
5 Perna Forte
Esta perna equilibra você em superfícies instáveis.
Efeito: Você pode Preparar-se para disparar uma arma Pesada como uma Ação Livre (p.189).
6 Cauda Preênsil
Uma cauda carnuda e musculosa, tão forte e flexível quanto um membro humano.
Efeito: Pode ser usado como Braço Forte ou Perna Forte.
291
ABERRAÇÕES
d6 Rolar Animal
1 Equídeos (Cavalo)
Seu corpo é coberto por pelos equinos, sua cabeça se estende como a de um equino e você tem uma longa crina e cauda. Seus pés se
transformam em cascos e suas pernas tornam-se digitígradas. Você deve modificar qualquer roupa ou armadura usada na cabeça ou
na parte inferior do corpo para que caibam.
Efeito: Você ganha +1 de Resistência e +1 de Velocidade.
2 Testudinidae (tartaruga)
Você perde todos os pelos do corpo e seu torso fica envolto em uma concha grossa, na qual você pode retirar a cabeça e os membros.
Todas as roupas e armaduras devem ser modificadas para acomodar a transformação fisiológica extrema.
4 Carcharodon (Tubarão)
Você perde todos os pelos do corpo e sua pele fica áspera ao toque. Você desenvolve guelras, que podem ser distendidas à vontade
para a respiração aquática. Suas mandíbulas se expandem e sua boca se enche de presas enormes.
Efeito: Você não pode sufocar debaixo d'água. Você pode realizar ataques corpo a corpo com suas presas, tratando-as como se fossem
uma faca.
5 Canídeos (cachorro)
Seu corpo é coberto de pelos, sua cabeça se estende como a de um cachorro, incluindo orelhas pontudas ou caídas. Seus sentidos de
olfato e audição melhoram. Seus pés se transformam em patas e suas pernas tornam-se digitígradas. Você deve modificar qualquer
roupa ou armadura usada na cabeça ou na parte inferior do corpo para que caibam.
Efeito: Você ganha +1 de Velocidade e +2 dados de bônus em todos os Testes de Percepção baseados em cheiro e som.
6 Áquila (Águia)
Seu corpo está coberto de penas, um bico adunco emerge de seu rosto e suas orelhas encolhem. Sua visão fica substancialmente mais
nítida. Seus pés se transformam em garras escamosas e em forma de gancho, e suas pernas tornam-se digitígradas. Você deve
modificar qualquer roupa ou armadura usada na cabeça ou na parte inferior do corpo para que caibam.
Efeito: Você ganha +2 dados de bônus em Testes de Percepção baseados na visão. Você pode fazer ataques corpo a corpo com o
bico, tratando-o como se fosse uma faca.
292
fora do corpo, mas não podem ficar totalmente escondidas. membros parecem não ter força e podem até quebrar se
qualquer pressão for aplicada a eles. Você parece estar PERSONAGEM
para acomodar a transformação fisiológica. Você pode voar com o que pode destruir a mente de outra pessoa.
dobro da sua velocidade normal. Essas asas são inerentemente ARQUÉTIPOS
desajeitadas; faça um Teste de Atletismo (S) para qualquer dificuldade Efeito: Você sofre -1 de Resistência e ganha +2 de Força de Vontade.
de manobra enquanto estiver no ar. ATRIBUTOS &
HABILIDADES
33–34: Vil Alacrity Você
23–24: Corpo Serpentino Suas constantemente estremece e treme com movimentos
TALENTOS
pernas se fundem e seu corpo, da cintura para baixo, irracionais e não naturais. Você se move quase mais
se transforma no de uma cobra, completo com rápido do que a vista pode ver, saltando de um lugar AVANÇO
escamas. Você não pode mais andar sem ajuda, para outro sem parecer ter atravessado a distância intermediária.
deslizando pelo chão. Sua fala, rosto e olhos passam por estados emocionais tão
REGRAS
rapidamente quanto seu corpo se move, deixando os espectadores
Efeito: Qualquer roupa ou armadura usada na parte inferior do corpo confusos quanto aos seus sentimentos e intenções.
COMBATE
deve ser modificada para acomodar a transformação fisiológica. Você
ganha +2 Ferimentos e +1 Resiliência devido à pele e musculatura Efeito: Você ganha +2 de Velocidade e +1 dado de bônus no Teste
GUERRA
endurecidas da parte inferior do corpo. Você sempre é considerado de Atletismo (S). Suas expressões e tom causam uma penalidade
rastejante, mas sua velocidade não é reduzida pela metade ao fazer mínima de +2 DN em testes de interação social contra alvos que não PSÍQUICO
PODERES
isso. Você pode correr e correr normalmente. Você sempre é possuem a palavra-chave CHAOS .
considerado Propenso, mas não sofre penalidades por isso
A GILÉADE
35–36: Fleshmetal A SISTEMA
status. energia da Corrupção funde seu corpo com sua armadura
e quaisquer implantes augméticos. Esses itens mudam MESTRE DO JOGO
25–26: Impulso Canibal de aparência para assumir uma forma mais orgânica,
A corrupção desencadeia desejos macabros. Você só pode receber embora sua função permaneça inalterada. Quando o BESTIÁRIO
sustento da carne de espécies sencientes. equipamento sofre danos, ele cura da mesma forma
Qualquer outro alimento é insípido e não oferece valor nutritivo. Você que o seu corpo. Porém, na cicatrização, o equipamento
pode subsistir com menos comida do que um membro típico de sua adquire cicatrizes, de aspecto orgânico. Se sua armadura
espécie, normalmente apenas meio quilo por semana. Você também cobrir os orifícios corporais, novos portais orgânicos
recebe um novo vigor ao consumir a carne. No entanto, se você não surgirão para que você possa continuar sua existência torturada.
participar, seu corpo mutante começará a se degradar.
Efeito: A união de carne e armadura aumenta seus Ferimentos e
Choque em 2. Você não pode mais remover armaduras usadas,
Efeito: Você ganha +2 em Resistência e Força. Você deve consumir incluindo capacetes, manoplas e componentes semelhantes, pois
meio quilo de carne retirada de uma criatura senciente a cada eles fazem parte do seu corpo.
semana. Você não precisa de nenhum outro alimento ou água. Toda Seu rosto estranho causa uma penalidade mínima de +2 DN em
semana que você ficar sem, você deve fazer um Teste de Convicção testes de interação social contra alvos que não possuem a palavra-
DN 8 ou sofrer uma penalidade cumulativa de +1 DN em todas as chave CHAOS .
ações. A penalidade é eliminada assim que você consumir a carne
apropriada. Se a pena cumulativa exceder 4, você entra em coma
até consumir a substância. Colocar carne na boca o restaura do
coma o suficiente para que você possa consumi-la, mas você não
pode realizar nenhuma outra ação até que o quilo de carne seja
devorado.
293
Efeito: Você não pode morrer. Sempre que você sofrer um Ferimento
BIL CORROSIVA
Traumático, você ganha 1d6 pontos de Corrupção.
você pode fazer um ataque de vômito com alcance de 2 m uma vez por cena.
aparelho que fornece água gaseificada às guelras para funcionar
Qualquer tipo de ataque é realizado como uma Ação Livre, usando normalmente fora da água. A comunicação verbal continua possível,
sua Habilidade Balística contra alvos elegíveis. mas exige que você expulse o ar do trato digestivo em vez dos
pulmões.
43–44: Corpulent Corruption
distende seu corpo horrivelmente, deixando você mutado e Efeito: Você não trata mais a água como Terreno Difícil e, portanto,
extremamente inchado. Sua massa corporal triplicou, sua pode Nadar em Velocidade Máxima sem um Teste de Atletismo.
altura aumentou cerca de 5% e seu corpo mais que dobrou Você não sofre mais sufocamento (p.200) quando está debaixo
de largura. Suas roupas usadas se expandem para d'água. No entanto, você não consegue respirar e começa a sufocar
acomodar esse crescimento, embora rasguem em alguns quando suas guelras não estão submersas na água.
lugares, revelando a carne inflamada e putrescente por
baixo.
3 Incomum
45–46: Excesso de Olhos Seu corpo
está coberto por numerosos olhos que piscam com
frequência e são intensamente observadores. Em muitos
casos, aglomerados de olhos podem substituir inteiramente
outros orifícios. Os olhos são totalmente funcionais,
proporcionando uma consciência incrível do que está ao
seu redor. Sua aparência grotesca o torna particularmente
repulsivo, assombrando os pesadelos de qualquer um que
veja sua lamentável carne coberta de olhos.
294
eles continuam a funcionar como fariam em um indivíduo de tumores, alguns dos quais surgem em ângulos não naturais.
normal. Você pode estender qualquer órgão dos sentidos Você permanece em um estado de agonia constante – mas PERSONAGEM
sobre um pseudópode, assim como uma pessoa normal essas mudanças endurecem sua forma mutante, deixando-o
viraria a cabeça ou se inclinaria para olhar mais de perto um capaz de sobreviver a ferimentos cada vez maiores. FACÇÕES
não são capazes de suportar seu peso. bônus em Testes de Intimidação (Wil), mas sofre uma
penalidade mínima de +2 DN em Testes de interação social ATRIBUTOS &
HABILIDADES
Efeito: Você não é mais capaz de usar roupas ou armaduras. ao lidar com personagens que não possuem a palavra-chave CAOS .
Você ganha +2 de Resistência devido ao rearranjo de seus
TALENTOS
órgãos. Todo o seu movimento é Rastejar (p.180). Você pode 64+: The Warp Made Manifest Você é
correr e correr. Você é sempre considerado Propenso, mas transformado em uma entidade semelhante a um daemon. AVANÇO
não sofre as penalidades por esse status. Você ganha +1 Vocês começam a reconhecer uma capacidade inerente de
dado de bônus em Testes de Intimidação (Wil), mas sofre superar a realidade, impactados pela quantidade de
REGRAS
uma penalidade mínima de +6 DN em todos os outros Testes Corrupção que agora flui através de vocês.
de interação social ao lidar com personagens que não
COMBATE
possuem a palavra-chave CHAOS . Efeito: Você ganha Asas (p.293), Wyrdling (p.290) e Chifres,
Espinhos, Presas ou Garras (p.290). Você deve rolar 2 GUERRA
mutações adicionais, rolando novamente na tabela de
Mutações Severas se você rolar O Manifesto Warp Made PSÍQUICO
PODERES
uma segunda vez. Você pode substituir Força de Vontade
por qualquer outro Atributo ao fazer qualquer Teste.
A GILÉADE
SISTEMA
MESTRE DO JOGO
BESTIÁRIO
295
O SISTEMA GILEADE
Os mundos do Sistema de Gileade permaneceram Esta guerra está registrada nos Arquivos Imperiais como a
durante milênios como um farol da ordem Imperial, 'Cruzada de Gileade', assim chamada em homenagem ao
localizado na região central, perto da fronteira do heróico líder das forças imperiais: Santa Julyanna Gilead. A
Segmentum Solar e do Segmentum Obscurus. Os cruzada se expandiu para mundos muito além do Sistema de
numerosos planetas e luas habitáveis do sistema foram Gileade, mas as primeiras vitórias contra as legiões heréticas
descobertos por uma frota Adeptus Mechanicus Explorator. começaram aqui.
Os hereges e os Astartes corrompidos infestaram o sistema Julyanna Gilead foi apoiada pela Astra Militarum, pela
tranquilo, e assim o Império lançou uma guerra contra os Marinha Imperial e pelo Adeptus Astartes. O Departmento
traidores para reivindicar o que era por direito o território do Munitorium enviou inúmeros regimentos do Astra Militarum,
Imperador. enquanto a Marinha Imperial
296
despachou duas frotas de batalha completas. Mas o mais Imperium, Varonius é para muitos um farol de esperança de que
impressionante foi a implantação quase completa do Capítulo a luz do Imperador retornará. Outros o veem como um charlatão,
Absolvente de Adeptus Astartes, liderado pelo Mestre do Capítulo outra chama bruxuleante de falsa esperança na escuridão do
Tygranus Dalir, o 'Arcanjo do Imperador'. Imperium Nihilus.
Até o surgimento do Dark Imperium, esses mundos INTRODUÇÃO
Warp da Grande Fenda. Sem comunicação, transporte ou apoio, Circulando a estrela inchada da antiga Gileade estão os bastiões
a luz do Imperador não brilha mais nos mundos de Gilead, e não da autoridade Imperial, os planetas mais poderosos, prósperos e ATRIBUTOS &
HABILIDADES
brilha há três anos sombrios. Muitos se perguntam se algum dia povoados. Estes são conhecidos coletivamente como 'Heartworlds'.
ele retornará.
TALENTOS
AVANÇO
AVACHRUS
OS ESTREITOS DE Classificação: Forge População
REGRAS
No entanto, essa aparição foi uma miragem do Empíreo, atraindo Fundição Belaxia governa como regente autoproclamada. O
A GILÉADE
dezenas de embarcações para a destruição enquanto se Sacerdócio Suspire detém a influência e o poder mais funcionais,
SISTEMA
separavam ou se perdiam para sempre nos baixios de Warp. Só caso algum dia se dignasse a exercê-los.
depois de muitas tentativas terem falhado e toda a esperança Nota do Dízimo: Aptus Nihil (não é mais capaz de pagar o que é MESTRE DO JOGO
parecer perdida, é que a promessa desta perigosa viagem se cumpriu. devido à Terra).
O comerciante desonesto Jakel Varonius e sua frota Uma rocha estéril de vasta riqueza mineral envolta em
BESTIÁRIO
fizeram o impossível: por algum milagre de navegação, eles tempestades de nuvens tóxicas e chuva ácida corrosiva, Avachrus
encontraram uma rota através da Grande Fenda. Eles apelidaram está preso na órbita próxima da estrela Gilead. A força da
o canal de passagem aparentemente segura através da gravidade mantém um lado de Avachrus voltado para o sol do
tempestade Warp de 'Estreito de Andrastre', em homenagem à sistema, seu calor escaldante reduzindo metais simples a escória
fragata de reconhecimento avançada de Varonius. em segundos, enquanto o outro lado fica preso na noite perpétua.
Lady Octavia Ecedes Omincara, uma antiga e habilidosa
navegadora e anciã da renomada Casa Omincara, estava a Os bilhões que servem o Adeptus Mechanicus em
bordo da nau capitânia do Rogue Trader. Avachrus passam toda a sua existência no subsolo, vivendo em
Somente através do impressionante poder de Lady Octavia e de trabalho perpétuo. Forjas de fundição estão espalhadas pelo
uma saudável porção de boa sorte a frota conseguiu chegar ao mundo, protegendo seus cidadãos dos elementos com bainhas
Sistema Gilead. Uma vez lá, a liderança carismática do de ferro. Abaixo da superfície há vastos centros de engenharia,
Comerciante Renegado, seu influente Mandado de Comércio e o cada um deles uma bolha atmosférica autônoma de atividade
peso da ajuda da Casa Omincara convenceram os oficiais industrial. Ao redor do planeta há um anel orbital de estaleiros e
imperiais do sistema a se curvarem à Dinastia Varonius como docas espaciais através dos quais flui a riqueza de Avachrus.
seu salvador e guardião. Um símbolo do aparentemente ainda Duas luas orbitam Avachrus: o prateado Odo e o preto Uru.
próspero
297
como 'Suspire' cuida dessas máquinas vitais, concedendo à ordem As forjas de fundição perdidas de Avachrus e suas
grande poder político. No entanto, eles permanecem distantes das luas escondem arqueotecnologia ao mesmo tempo
lutas internas entre as cidades e outros Magos – ou pelo menos é o maravilhosa e profana. Sob a superfície do escuro Uru, uma
que afirmam. Recentemente, o Inquisidor Argyle da fortaleza da Ordem guerra entre heresias tecnológicas concorrentes está em andamento.
Malleus em Imperia foi visto em contato com vários Magos-adeptos do Um grupo que se autodenomina Unshackled Fane busca
Suspire. uma série de códigos engrâmicos que supostamente podem
Equipes combinadas da comitiva de Skitarii e Argyle foram relatadas desligar os augméticos à distância, permitindo-lhes
vasculhando a concha de Illiarch, com artefatos removidos para Imperia incapacitar ou matar Tech-Priests e Skitarii em todo o
sob a supervisão do Tech-Priest. sistema com uma única transmissão.
298
No entanto, há mais arqueologia aqui do que as Máquinas Geografia: terrenos baldios vulcânicos em constante agitação
Eternas, e os catadores começaram a se reunir na noite do tectônica PERSONAGEM
Império Nihilus para saqueá-la. Governança Planetária: Rei Supremo Vilmaar XIV do
Linhagem Acastana FACÇÕES
Xenos e ataques renegados tornaram-se uma ameaça Grau do Dízimo: Aptus Nihil (não é mais capaz de pagar
crescente, mas mais preocupantes para Archdomina Vakuul Devido à Terra) ARQUÉTIPOS
dos terrenos baldios cristalinos do lado escuro do sido colonizado durante a Cruzada de Gilead. Os Barões da Liga
A GILÉADE
planeta. Esta cidadela gigantesca já foi o lar do Titã Acastan têm pouco interesse em assuntos fora do seu mundo –
SISTEMA
Legio Kaurthos, liderado por Gaius Vastatio; um deus- a menos, é claro, que esses assuntos promovam seus próprios
299
Ostia é governada pelo 'Sortium', uma hierarquia de Os campos de Ostia estão repletos de organizações
funcionários do Administratum que supervisiona tudo que é rebeldes e cultos sinistros. Muitos são profundamente PERSONAGEM
maior do que uma pequena cidade. Esses burocratas são influenciados pelos Poderes Ruinosos, como o Culto
responsáveis pelo sistema de racionamento que deixa a Luxuria, cuja sutileza se baseia nos ensinamentos da FACÇÕES
adoram o Imperador como um deus do sol, e quaisquer seus seguidores; o Culto Luxuria prega que deseja
funcionários imperiais são tratados com admiração pelas que eles entreguem todos os seus sentidos ao ATRIBUTOS &
HABILIDADES
massas de arados mecânicos e colheitadores de vilas. A máximo para realmente aproveitarem suas vidas.
população nunca ousaria negar os guerreiros e sábios Os adeptos rapidamente se cansam dos prazeres
TALENTOS
mensageiros do Senhor do Amanhecer. Os Sortium usaram simples que Ostia oferece, logo caindo na depravação
esse fervor a seu favor, garantindo que as colheitas fossem cuidadosamente encorajada, à medida que o Culto AVANÇO
racionadas primeiro para eles próprios, depois para os militares oferece sensações cada vez mais extremas em troca
e depois para os seus exigentes superiores em Gilead Primus. da realização de atos cada vez mais terríveis.
REGRAS
Até agora, as revoltas ímpias têm sido facilmente Um dos impedimentos mais eficazes da
reprimidas, embora estejam a aumentar em número e os atividade cultista vem de um homem que o Sortium
COMBATE
rebeldes demonstrem uma criatividade marcante na utilização considera um problema muito maior – o Ferreiro da
de equipamento agrícola como armamento. Para evitar qualquer Colheita. Finial Raslan é um ex-coveiro de Gilead que
GUERRA
perda de produtividade, o Sortium empregou Adeptos da abandonou seu posto. Sua postagem o educou sobre
Tecnologia do Cult Mechanicus para criar Servidores a situação do Sistema e os trabalhadores maltratados PSÍQUICO
lobotomizando rebeldes cativos. Os protótipos de Servo- de Ostia, e o levou a estabelecer os Harvest Keepers. PODERES
Fazendas produziram colheitas consistentes nos últimos dois Este grupo é, efectivamente, um sindicato clandestino,
A GILÉADE
anos, embora os Adeptos tenham repetidamente negado ao qual Raslan ensinou os fundamentos da acção
SISTEMA
pedidos de visita até mesmo do Sortium. colectiva.
Espalhadas por Ostia estão as ruínas de um antigo
MESTRE DO JOGO
império. Musgos e trepadeiras agarram-se a estranhas Os Guardiões aprenderam a discordar
estruturas de ossos de espectro marcadas com runas Aeldari. cuidadosamente, pressionando constantemente o BESTIÁRIO
Pequenas coleções de edifícios em ruínas formam padrões Sortium por melhores rações e ferramentas
intrincados e elaborados, poucos para serem restos de aprimoradas; mas sempre a ponto de provocar
assentamentos, mas numerosos e precisos demais para serem violência por parte dos seus supervisores. O Sortium
incidentais. A população nativa evita esses lugares, considerando- quer que Harvest Smith seja eliminado, mas Raslan
os mal-assombrados ou amaldiçoados, e o folclore local está e seus seguidores estão entre os mais conectados
repleto de histórias selvagens sobre essas estranhas ruínas em Ostia - eles cobrem seu rastro implicando muitos
que parecem ter sido cultivadas em vez de construídas. Essas cultos perigosos e, ocasionalmente, empregam
histórias são muitas vezes anuladas pelos pregadores do pessoas de fora do mundo para ajudá-los.
Ministorum ou voltadas para os extremos do Credo Imperial,
mas recentemente os regimentos da Guarda Imperial
começaram a patrulhar perto das ruínas mais proeminentes, à
medida que formas sombrias foram vistas voando entre elas.
301
ENOCH
Classificação: Shrine World (sub-referência: Ocean O DEVOTO
World)
População: Um bilhão, registrado oficialmente. O censo ad hoc ENSAIOS
estima mais que o dobro disso.
Geografia: Em grande parte oceânicas, as regiões equatoriais O racionamento estrito está em vigor desde o surgimento
são desertos habitáveis, as regiões polares são tundras cobertas de gelo da Grande Fenda, mas os estoques de alimentos
Governança Planetária: Arquidiácono Merramar Clade do diminuíram ainda mais nos três anos de noite de pesadelo
Sínodo Enoquiano que o Sistema Gilead suportou até agora. Os bandos que
Grau do Dízimo: Aptus Nihil (não é mais capaz de pagar o emergiram fortes dos campos de refugiados formaram
que é devido à Terra) alianças tênues com os Executores inescrupulosos dos
covardes funcionários do Ministorum. Através de favores,
O quarto planeta da estrela de Gileade já foi repleto de riqueza e suborno, comércio e coerção, os líderes dos gangues
canções de alegria. Um mundo oceânico, com seus enormes recifes garantem que recebem a maior parte das rações.
de profundidade repleta de flora comestível. Pequenas massas de
terra pontilhavam a sua extensão equatorial, com arquipélagos e Gangers e Enforcers criaram recentemente uma
alguns continentes de escala significativa. Suas regiões polares eram nova fonte de entretenimento e novos recrutas, conhecida
faixas de tundra cobertas de neve. A vida em Enoque foi dedicada ao como Ravening Trials; um combate de gladiadores em
Credo Imperial; os ossos dos santos e heróis de Gileade repousam massa onde os famintos e fortes podem lutar por comida.
em santidade nas catedrais e mosteiros de Enoque. Os nativos viviam Aqueles que apresentam as exibições mais impressionantes
em todo o litoral, aproveitando a abundância dos recifes em grandes são convidados a se juntar aos gangers bem alimentados,
colheitas para alimentar tanto os Adeptos do Ministorum quanto os ou mesmo às fileiras dos Executores.
peregrinos.
Tendências obscuras de fé espreitam na sombra
302
seguro entre a população presa de Enoque, causando uma os oceanos de Enoque têm sustentado a maioria
superpopulação sem precedentes. Os lotados navios civis dos nativos de Enoque desde a sua fundação. A PERSONAGEM
que buscavam refúgio em Enoch tornaram-se presas fáceis maior parte dos pescadores de Enoch vive em
para os invasores xenos, e os céus acima do mundo queimaram. aldeias fortemente fortificadas ao longo da costa, FACÇÕES
Os alimentos tornaram-se rapidamente escassos e a violência atrás de muralhas forradas por Gun-Servitor,
logo eclodiu entre os milhões de peregrinos famintos. protegendo-os dos peregrinos desesperados. ARQUÉTIPOS
A antiga cultura de Enoque desmoronou num ciclo de privação Orgulhosos e insulares, com membros limitados
e loucura crescente. principalmente às antigas linhagens Enochianas, ATRIBUTOS &
HABILIDADES
Os nobres ricos de Enoque e os sacerdotes de alto suas vidas antes idílicas ficam mais difíceis a cada dia.
escalão do Adeptus Ministorum protegem-se em bastiões Desde a chegada da Grande Fenda, a vida
TALENTOS
fortificados enquanto a população se revolta e morre de fome marinha de Enoque mudou. A fauna tornou-se cada
fora de seus muros. Os regimentos Astra Militarum, Executores vez mais inteligente, mortal e estranha. Os AVANÇO
e Irmãs de Batalha são mobilizados em massa para defender Enochianos agora blindam os seus barcos contra
os milhões de peregrinos fiéis. Os santuários dedicados a ataques e há muito que passaram das suas redes
REGRAS
Santa Julyanna Gilead, ao Arcanjo do Imperador Tygranus tradicionais para redes blindadas e arpões.
Dalir e ao Rei Farlin III permaneceram até agora protegidos
COMBATE
dos alienígenas, dos hereges e dos saqueadores. Mas, apesar As enormes exigências de sustento são tais
destas medidas, a fome dá origem a cultos sinistros de que os pescadores agora pescam diariamente as
GUERRA
canibais que perseguem tanto os desertos como as ruas. águas de arrasto, desde antes do nascer do sol até
Negociações perversas são feitas com xenos e bandos de muito depois do pôr do sol, forçados a trazer as PSÍQUICO
contrabandistas renegados, enquanto os sussurros de orações maiores capturas que podem para repassar aos PODERES
profanas ecoam das inúmeras cidades de tendas dissolutas. agentes da Eclesiarquia para divulgação. As quotas
A GILÉADE
progressivamente maiores, juntamente com a perda SISTEMA
Embora a Luz do Imperador diminua sobre Enoque, de pescadores, levaram as aldeias à exaustão. Pior
nem tudo está perdido. Enoque possui recursos que não ainda, persistem rumores de que o melhor dos MESTRE DO JOGO
estão disponíveis para o restante do Sistema Gileade. Apesar mares de Enoque acaba exclusivamente nas mesas
do conflito recente, permanece forte a fé de que “o Imperador dos ricos e privilegiados, com apenas pequenas BESTIÁRIO
protege”. Um convento das Adepta Sororitas, a Ordem do porções chegando à população em geral.
Escudo Santificado, permanece desafiador contra o herege. A rebelião é fomentada entre os pescadores.
O misterioso capítulo Absolvers de Adeptus Astartes mantém A interrogadora Inge Xenia acredita que algo
uma guarda de honra no santuário de seu mestre do primeiro ainda mais sinistro do que a corrupção transmitida
capítulo, Tygranus Dalir. Da mesma forma, o Militante da pela Warp está por trás dessas bioformas; ela
Câmara Ordo Xenos, o Deathwatch, mantém uma estação na encontrou evidências de carne costurada e
região polar norte, abrigando também os agentes isolados adulteração biológica. Da mesma forma, a
dessa Ordo. Espalhados desesperadamente, cada uma dessas redistribuição padronizada de alimentos mostra uma
forças opera em equipes de morte ou como guerreiros solo, malícia praticada e familiar. Com seu Inquisidor
em vez de formações de batalha completas; mas esses heróis perdido nas guerras do Rift, ela está procurando
do Império poderiam mudar o rumo de uma guerra. ajuda para evitar um desastre em todo o sistema.
303
GILEADE PRIMUS
Classificação: Mundo Colmeia CASTELO GRIGORI
População: Aproximadamente dezesseis bilhões
Geografia: Planícies áridas e devastadas, planícies alcalinas sem vida Considerado um boato pela maioria, o misterioso Castelo
Governança Planetária: Lorde-Militante Taleria Fylamon Grigori é velado pelas tempestades de poeira irradiadas das
Grau do Dízimo: Aptus Nihil (não é mais capaz de pagar regiões polares meridionais.
Devido à Terra) Com o isolamento do Sistema Gilead, os Absolvedores
expandiram sua guarnição secreta em Gilead Primus para
Gilead Primus, mundo capital do Sistema Gilead, lar de incontáveis um Boticário completo e centro de treinamento. As terras
bilhões de cidadãos imperiais e sede do poder do Lorde Militante Taleria devastadas torturadas e as colmeias perigosas fornecem
Fylamon. locais de recrutamento perfeitos para o insular Capítulo
Enormes colmeias dominam os terrenos baldios de rocha vermelha, e Astartes.
as cicatrizes de séculos de mineração agressiva cortam profundamente
os desertos vermelhos. Cidades mineiras e estações de passagem
abandonadas pontilham a terra, mas toda a vida em Gilead Primus está A política aqui corre no fio da navalha, pois ganhar posição significa
contida nas colmeias de vários quilómetros de altura. Os enormes maior privilégio, poder e ar respirável acima das efusões venenosas da
esqueletos de carnossauros que diminuiriam a megafauna de Nethreus indústria do Império.
estão espalhados pelas areias vermelhas que cercam as colmeias, há As Manufactorums sofrem com o sofrimento de milhares de milhões de
muito caídas no silêncio da extinção. As próprias colmeias se erguem trabalhadores, cada um deles suportando um trabalho árduo para pagar
a quilômetros dos desertos inóspitos, com as torres mais altas por um gostinho de ar puro e dos nutrientes para sobreviver.
fornecendo moradias palacianas para os ramos menores das famílias A placa de órbita baixa Brassyl é o único corpo orbital visível
nobres imperiais e bandidos que governam cada colmeia. da superfície. Este magnífico remanescente flutuante da Idade das
Trevas da Tecnologia flutua através das nuvens tóxicas com o brilho
dos escudos vazios, a névoa estática dos campos de purificação da
atmosfera e o brilho das barreiras de radiação. Aqui estão os palácios-
fortaleza da elite de Gilead Primus: a nobreza que ascendeu além das
304
304
Mechanicus, produzindo um paraíso artificial que os nobres menores Superficialmente, Gilead Primus existe como sempre
nas torres das colmeias olham com inveja. existiu: o coração do sistema, um centro industrial e o lar PERSONAGEM
habitantes da superfície devido à nuvem perpétua de poluentes e muitas das famílias nobres já se estenderam muito além
poeira radioativa que preenche a estratosfera. As cinco luas de do Sistema Gilead, com muitos deles envolvidos em ARQUÉTIPOS
da Terra distante, tanto em opulência quanto em poder. As supostos Psykers são comprados e vendidos têm sido
fortificações do palácio são as casas de famílias nobres, tênuemente ligados à Casa Kaylar, mas verificar o seu
senhores-generais imperiais e os descendentes das casas envolvimento provou, até agora, ser uma tarefa fatal para
Navis Nobilite Omincara e Taliandru. A própria Lorde Militante muitos investigadores.
Fylamon reside em Imperia, no local sagrado do palácio de
305
Charybdion é detalhado mais detalhadamente na antologia Xenos perseguem infestações dos cultos Genestealer através dos
de aventura Dark Tides. Confira www. labirintos podres dos reservatórios das colméias. Há rumores de que
cubículo7games.com Para maiores informações. o herege Astartes foi visto nos desertos, invadindo as imensas
CRUOR CETUS
O ALCANCE
Nos oceanos poluídos de Charybdion habitam muitas
formas de vida estranhas, mas nenhuma tão titânica
quanto o Worldfish, semelhante a uma baleia. Os menores Além da autoridade imperial dos Heartworlds está a extensão fria e
têm mais de 30 metros de largura e medem 100 ou mais mortal do verdadeiro vazio. Uma coleção de detritos estelares e a
metros de comprimento. O povo das colméias de borda giratória da Grande Fenda que ficou conhecida como 'Reach'.
Charybdion faz uso de quase todas as partes do Worldfish;
eles consomem sua carne, usam seus ossos semelhantes
a aço como construção
combustível barato... mas não seu sangue. Classificação: Hive World (Subcategoria:
Nos pátios de processamento, seu sangue é Mundo Oceano)
encharcado com espumas químicas especiais, lavado População: Aproximadamente quatro bilhões
com mangueira e drenado de volta para o mar estragado, Geografia: Ilhas rochosas, longos penhascos recortados,
pois a vitae do Worldfish tem propriedades estranhas. É enormes estruturas de recifes
altamente inflamável, muito mais instável que o promécio Governança Planetária: Governador Ganthet Veneratio
bruto, e as células dentro dele não sucumbem à morte Grau do Dízimo: Aptus Nihil (não é mais capaz de pagar o
facilmente. que é devido à Terra)
Existem contos antigos, cujas variações se
estendem desde as colmeias mais profundas até os A órbita de Charybdion marca a fronteira entre os Heartworlds
pináculos mais altos, que falam de marinheiros corruptos Imperiais e os territórios selvagens e disputados da Campina. A
que regularmente bebiam e se banhavam no sangue do pérola negra do Sistema Gilead, seus oceanos escuros e agitados
Peixe-Mundo. Cada uma dessas histórias é invariavelmente fervilham de resíduos químicos e criaturas leviatãs. As cidades-
uma tragédia preventiva, mas todos concordam que colmeia agarram-se como homens se afogando ao punhado de
aqueles que usam o icor Worldfish tornam-se muito mais placas continentais rochosas que se elevam acima do nível do mar,
do que Humanos, e menos ainda. algumas elevando-se nos céus cinzentos, outras mergulhando nas
Rumores obscuros afirmam que existe um navio águas obsidianas.
chamado Társis que navega secretamente nos oceanos Charybdion é um recurso militar fortemente controlado, com
contaminados de Caribdion coletando sangue de Peixe- suas numerosas refinarias de promécio apoiando os esforços
mundo para aqueles que ousam participar dele. Alguns industriais em todo o sistema. Estabelecidas pela frota Explorator
dizem que o navio está disfarçado de uma simples que descobriu o sistema há milênios, as refinarias são templos-
traineira, outros afirmam que é um navio submarino máquinas lacrados no fundo do oceano. Alguns permanecem
formado a partir do cadáver de um Worldfish. misteriosamente adormecidos, outros estão meio destruídos; a
influência maligna da Grande Fenda parece ter agitado as correntes,
destruindo
306
considerável chamada Ironwatch para processar e conter Dentro dos destroços do Voidmire gira uma instalação
Psykers, na esperança de que uma Nave Negra penetre única propositalmente camuflada para se assemelhar PERSONAGEM
Cicatrix Maledictum. Esta torre agourenta está conectada à a um pedaço de destroços flutuantes estranhamente
colmeia capital, Aidon. Nas últimas décadas, o aumento dos retorcidos. A instalação é administrada por um FACÇÕES
Psykers transformou Ironwatch em um lugar horrível, repleto peculiar Sacerdote Técnico do Adeptus Mechanicus,
de pesadelos psíquicos coletados de sua crescente população Magos Genetor Mulvae Wot. ARQUÉTIPOS
natureza mutável da passagem de Warp para a realidade torna vivem em um lugar tão inóspito para esconder um
A GILÉADE
a navegação nesta região perigosa para todos, exceto para as segredo mortal: o Tech-Priest está usando os efeitos
SISTEMA
tripulações mais habilidosas e navegadores talentosos, já que de dilatação do tempo da Grande Fenda para acelerar
a tradução entre o Empíreo e o espaço real pode acontecer sem aviso prévio.
o crescimento de cepas de plantas recém-sintetizadas. MESTRE DO JOGO
Hereges a serviço das Legiões Traidoras e dos Até agora ela escondeu as suas práticas
Poderes Ruinosos assombram a borda bruxuleante da Urdidura tremendamente heréticas, mas os pedidos de BESTIÁRIO
e espreitam entre os navios abandonados, prontos para resultados por parte da Flotilha Varonius estão a
emboscar navios tolos o suficiente para se aproximarem. Os tornar-se cada vez mais insistentes.
ataques são lançados a partir de rasgos no espaço real, Ferianwyr e seus corsários ficam de olho em
visando veículos nas periferias do espaço Imperial, ou mesmo Genetor Wot. A princesa Aeldari permite que Wot
entre os Heartworlds, se um Warp Flare se abrir perto o suficiente. continue seu trabalho enquanto ela o considera
No entanto, o verdadeiro domínio do Voidmire não divertido, e suas oferendas regulares de produtos
está nas mãos do Caos, mas nas dos xenos. A Princesa raros servem como compensação adequada pela
Esmeralda Ferianwyr, a arrogante rainha corsária, reivindica indulgência. Varonius ocasionalmente envia agentes
todo o Pântano do Vazio, apoiada por seu círculo de Corsários para verificar Wot. Invariavelmente, esses infelizes
Guerreiros de Aço Verde. Embora um acordo frágil seja mantido são recrutados à força para ajudar nos últimos
entre Ferianwyr e a Flotilha de Varonius, os elegantes e experimentos de Wot ou são mortos.
inconstantes navios corsários podem optar por atacar qualquer
coisa que não arvore a bandeira da Casa Varonius.
307
PERSÉFONE
PRAGA DE COBRE
ARREPENDIMENTO
Os poderes imperiais do Sistema Gilead temem
Hulk espacial. As palavras inspiram medo e excitação em igual desesperadamente as repercussões de qualquer
medida. Uma gestalt de dezenas de naves vazias e outros número de doenças do Deus da Peste sendo
detritos estelares se transformou em uma única estrutura desencadeadas nos campos férteis de Ostia ou nas
flutuante colossal. Xenos, daemons e as ameaças da heresia colmeias densamente povoadas de Gilead Primus.
tecnológica da Idade das Trevas da Tecnologia podem estar Um debate surge dentro da Flotilha Varonius sobre
todos à espreita nos confins de um casco espacial. Tesouros o que deve ser feito em relação a Vulkaris
e maravilhas de eras perdidas também podem estar escondidos. e o Guarda da Morte. Em tempos normais,
Construções de Modelo Padrão foram encontradas em antigos Exterminatus, inquestionavelmente, já teria sido
pensadores a bordo de cascos, registros da Grande Cruzada, promulgado no planeta infestado de pestes e
Mandados de Comércio perdidos e outras relíquias quase mutantes e o corrupto Astartes teria enfrentado a
sagradas também foram recuperadas. batalha. Porém, a frota não tem recursos para
O Arrependimento de Perséfone cai através do vazio destruir Vulkaris, e algo inexplicável parece estar
exterior de Reach, um volume espacial de imensas proporções acontecendo com a pequena frota do Deus da Peste.
flutuando inexoravelmente em direção aos Heartworlds. A Vários dos navios mais furtivos da flotilha chegaram
massa labiríntica do hulk é uma zona de guerra – Genestealers perto o suficiente para estudar os navios de guerra
e Orks infestam Persephone's Regret em grandes números, da Guarda da Morte sem serem detectados. Eles
massacrando-se incessantemente durante séculos. A população pairam no vazio acima de Vulkaris, cada um mais
de qualquer um dos xenos poderia significar a ruína de um grotesco que o anterior, mas raramente se movem.
mundo, caso o Hulk passasse perto o suficiente. Juntos, os Na verdade, no que parece ser inacreditável, vários
alienígenas hostis poderiam ser o fim do Sistema Gilead, caso navios da Guarda da Morte têm algum tipo de
algum dia se espalhassem além do casco do Arrependimento contágio por metal. Foi relatado que um
de Perséfone. Relatórios recentes e dispersos sugerem que, contratorpedeiro foi atingido por uma enorme brecha
de alguma forma, isso já pode ter acontecido. Cultos de no casco causada por metal em rápido apodrecimento,
personalidade apareceram em comunidades em vários seguida por uma série de explosões internas que o
mundos, naves inteiras ficaram em silêncio com suas fizeram cair, queimando, em Vulkaris abaixo.
transmissões finais sendo gritos desesperados de ajuda, e
alguns relatos horríveis relatam Orks caindo do céu. Parece impossível que uma 'doença' esteja
dificultando as ações do corrupto Astartes do Deus
da Peste, mas nenhuma outra explicação parece
estar disponível. Vozes dentro da flotilha exigem que
A MEMBRANA ataquem imediatamente, enquanto o inimigo está
parcialmente incapacitado, com outros argumentando
OS MUNDOS que a aparente “praga do cobre” pode muito bem ser
um truque para atraí-los para uma emboscada. Por
enquanto, Varonius observa e espera.
Recentemente, a Grande Fenda vomitou dois planetas
desconhecidos no poço gravitacional da estrela de Gilead. Os
novos planetas, apelidados de Trollius e Vulkaris, tornaram-se
conhecidos como Mundos Membranosos. Cada
se apega a uma órbita exclusivamente irregular e ambos são
fontes de descoberta e terror.
308
de oscilar amplamente e atingir os limites da atração gravitacional Embora isolacionistas, os visionários de Ul-Khari fizeram um
de Gilead. acordo com Jakel Varonius para sobreviver em um espaço que PERSONAGEM
Impossivelmente, Vulkaris ainda possui uma atmosfera de outra forma seria hostil. Para grande desgosto da Inquisição,
um tanto respirável, mas carrega a praga em seus ventos. As os detalhes do seu acordo permanecem desconhecidos. Os FACÇÕES
cidades de mármore erodido e ferro enferrujado que poluem a sobreviventes Aeldari agora vivem em um mundo de ossos
superfície do mundo frio estão repletas de milhões de mutantes, fantasmagóricos e gelo, ocupando as cúpulas restantes de seu ARQUÉTIPOS
as corrupções distorcidas de cidadãos imperiais outrora puros. Craftworld e enfrentando ameaças sem nome em meio às torres
Criaturas vagam pelas ruas podres e florestas infestadas de congeladas. ATRIBUTOS &
HABILIDADES
pragas do mundo enquanto as tempestades derramam pus dos
céus. O Imperador é esquecido aqui, e no lugar de Seus templos
TALENTOS
estão os santuários do Avô Nurgle. Os Nurglings se manifestam
livremente entre os fiéis ao Senhor das Moscas enquanto os MORADOR NO GELO AVANÇO
mortos emergem de suas covas rasas.
A atmosfera congelada de Trollius não é natural.
REGRAS
Mutantes e monstros podem povoar as cidades, mas não Relatos da superfície indicam que o gelo se move a
as governam. Mesmo os demônios que espreitam nos Templos velocidades aparentemente impossíveis, com gavinhas
COMBATE
da Santa Decadência são apenas servos de um poder maior em de gelo enrolando-se rapidamente sobre qualquer coisa
Vulkaris. Com um pequeno número de navios de guerra mantidos que permaneça por muito tempo. Os Aeldari de Ul-Khari
GUERRA
em órbita próxima e prontos para fazer a guerra, os mestres do implementaram medidas para garantir a integridade
mundo são os XIV Legiones Astartes, hereges Space Marines da das poucas cúpulas habitáveis sobreviventes de seu PSÍQUICO
Guarda da Morte – e os filhos de Mortarion não estão satisfeitos destruído Mundo da Arte. A primeira delas incluía PODERES
com apenas um mundo. unidades térmicas equipadas por júri para manter a
A GILÉADE
geada sob controle, mas para sua surpresa e profunda
SISTEMA
inquietação, eles rapidamente descobriram que o gelo
TROLLIUS também carregava o que eles chamam de “ressonância MESTRE DO JOGO
emocional” para os agentes de Varonius. Embora os
Trollius orbita nos limites distantes da gravidade de Gilead, um orgulhosos Aeldari relutem em admitir isso, eles temem BESTIÁRIO
Hive World morto preso no gelo. As grandes torres que outrora precisar de ajuda contra tudo o que de alguma forma
abrigaram bilhões de pessoas que excedem até mesmo a imensa reside “dentro” do gelo e persegue qualquer um que
população de Gilead Primus permanecem congeladas e ouse caminhar pela superfície de seu mundo congelado.
silenciosas. O gelo denso que cobre as colmeias resiste a todas Os Aeldari relutam em falar abertamente por
as varreduras de auspícios, exceto as mais fortes e avançadas. vários motivos, mas sugeriram aos agentes da flotilha
Os poucos retornos de imagens bem-sucedidos mostram as que vários de seus irmãos já sucumbiram a algum tipo
formas sombreadas dos moradores da colmeia fugindo de doença, tornando-os selvagens e vorazes, enquanto
aterrorizados de alguns momentos de terror invisíveis antes de serem congelados.
insinuam cuidadosamente que precisariam de alguma
Alguns membros das equipas de inspecção inicial ajuda. no que diz respeito. Varonius é legitimamente
relataram “pesadelos” depois de terem sido feitas tentativas de cauteloso em não irritar a Inquisição, mas resolver o
violação de uma das colmeias congeladas. Desde então, eles problema dos Aeldari pode muito bem ser a chave que
têm desfrutado da 'hospitalidade' da Inquisição, e todas as futuras abre os recursos inestimáveis das colméias congeladas.
equipes de pesquisa são observadas de perto pelos três principais
Ordos.
309
CLIENTES
UM Cenário sombrio
O Sistema Gilead é apresentado aqui como ponto de
partida para suas aventuras em Ira e Glória. Os Existem muitos indivíduos poderosos no Sistema Gilead que
mundos deste sistema fornecem terreno fértil para buscam a ajuda de grupos competentes de aventureiros.
inúmeras histórias, desafios e inimigos. O Rogue Os personagens apresentados abaixo poderão ser patrocinadores
Trader Jakel Varonius foi projetado para servir como do seu grupo; fornecendo Wargear, recursos e o peso de sua
patrono de seus heróis, enviando-os em missões para autoridade em troca de completar missões que se alinhem com
lidar com ameaças internas ou externas ao sistema. seus próprios objetivos.
Cada usuário tem dois Frameworks associados que
você pode usar ou usar como inspiração para criar o seu próprio.
Não é necessário que você defina a Estrutura
para sua campanha aqui, mas nós planejamos esta
região do espaço como um local ideal para começar
suas experiências na escuridão sombria de um futuro COMERCIANTE ROGUE
distante. Acesse www.cubicle7games.com em seu
dataslate para guias de configuração expandidos e
JAKEL VARONIUS
campanhas definidas neste sistema abandonado.
O astuto patriarca da linhagem Varonius nasceu a bordo de sua
atual nau capitânia - o grande cruzador Ducal Circlet - cerca de
cento e quarenta anos atrás, mais ou menos uma década devido
às viagens Warp. O Ducal Circlet é de longe o navio mais
poderoso do Sistema Gilead, o coração da Flotilha Varonius e o
centro de todas as suas inúmeras operações.
310
Varonius foi aclamado como um salvador pelas potências imperiais Aqueles que trabalham para Varonius consideram-no extremamente
e governantes dos Heartworlds quando sua frota bem armada generoso com agentes de sucesso. Ele gosta de presentear aqueles
chegou pela primeira vez ao Sistema Gilead. Embora alguns que o agradam com equipamentos raros e incomuns de suas
tenham, desde então, lamentado o seu entusiasmo inicial, vastas lojas. Para aqueles que fracassam, desde que as razões
questionando atentamente quais são os seus verdadeiros motivos sejam sólidas, ele oferece palavras de encorajamento. INTRODUÇÃO
e porque é que veio para Gilead, todos estão conscientes de que, No entanto, ele silenciosamente designa aqueles que o decepcionam
tanto política como militarmente, ele é o indivíduo mais poderoso consistentemente para trabalhos ocupados irrelevantes ou missões PERSONAGEM
do sistema. Os órgãos governantes com os quais ele se associa com alta probabilidade de fatalidades.
estão cientes de que ele guarda de perto o conteúdo do sinal de FACÇÕES
socorro enviado pelo Comando do Capítulo dos Absolventes e se Estrutura: Varonius Vanguard
perguntam que outros segredos ele guarda. Voluntários, mercenários ou recrutas da Flotilha Varonius, vocês ARQUÉTIPOS
Por outro lado, ele também espera que eles tenham sucesso e não
Nenhum - se você conseguir convencer a pragmática Dinastia
se importa se quebrarem algumas cabeças para fazê-lo, mas não
Varonius de que pode ser útil, você está dentro.
as importantes, a menos que seus agentes tenham razões
GUERRA
realmente excelentes ou provas de traição.
BÔNUS
SENHOR-MILITANTE Conhecendo
o Senhor Militante
TALERIA FYLAMON Embora o Lorde Militante mantenha um castelo no topo de uma
torre em Impensus, a maior das 19 colmeias de Gilead Primus,
Soldada nata, Taleria Fylamon ascendeu rapidamente na se ela precisar encontrar seus agentes pessoalmente, ela
hierarquia da Guarda Imperial sem a ajuda de riqueza ou herança geralmente o faz em seu palácio em Imperia. É muito mais
nobre. Provando seu valor seguindo até as ordens mais provável que ela divulgue pedidos por meio de outros agentes
insensatas e prevalecendo por meio de uma fé obstinada, ela é confiáveis ou por meio de canais Vox seguros.
uma guerreira severa que se apega à crença de que o ataque Cada ação que Fylamon realiza está a serviço de seu
brutal e decisivo é a única defesa. objetivo final: a aniquilação de seus inimigos. Para este fim, ela
Imediatamente após o surgimento da Grande Fenda, valoriza qualquer coisa que possa aumentar o seu controle do
Fylamon assumiu o governo dos Heartworlds, forçando o Sistema Gilead, garantir a ordem, melhorar o poderio militar ou
recrutamento e consolidando todas as forças que ela pudesse convencer outros de que um ataque total aos inimigos do Império
reunir para resistir aos horrores vomitados da Warp. Através de é o curso de ação correto.
três anos tumultuados de defesa desesperada, sua influência se
espalhou, forjando laços estreitos com o Adeptus Astartes dos Os agentes de Fylamon frequentemente têm formação
Absolventes e assumindo o controle de facto do Sistema Gilead. militar ou vêm de sólida linhagem Imperial. Ela se recusa a
Embora muitos desaprovam a sua abordagem com mão de ferro trabalhar com xenos e emprega Psykers com grande desgosto.
à governação, poucos negam a sua necessidade quando forças Suas missões geralmente exigem a aplicação criteriosa de poder
demoníacas atacam. de fogo, astúcia, determinação e mais poder de fogo. Ela
Embora Fylamon originalmente tenha saudado o Rogue frequentemente envia bandos de guerra para investigar ou
Trader de braços abertos, pensando que sua chegada aniquilar grupos de reincidentes, piratas e cultistas.
representava uma oportunidade de finalmente levar a luta aos
inimigos de Gilead, ela ficou cada vez mais desiludida com seus
'ares arrogantes, palavras sofisticadas e resultados limitados'.
Privadamente, ela se ressente da transferência de seus poderes
para o Rogue Trader, e abriu seus ouvidos para rumores
maléficos de que suas reivindicações, nas quais ele aposta vidas
imperiais, são mentiras.
Tudo sobre a situação atual do Sistema Gilead irrita seu
espírito marcial. Fylamon está continuamente frustrada com os
outros líderes dos Heartworlds que, ela considera, estão muito
satisfeitos em confiar na Flotilha Varonius para defender suas
propriedades, ao mesmo tempo que se recusam a unir forças e
lutar contra as muitas ameaças que os atormentam. Tendo seus
planos frustrados de instituir o recrutamento em massa de todos
os Heartworld, ela recentemente recorreu a um novo estratagema
ao convocar uma cruzada para navegar até Reach e eliminar os
renegados do Voidmire que atacam continuamente o sistema
interno.
312
Seus agentes escolhidos têm autoridade quase absoluta em Estrutura: o melhor de Fylamon
Gilead Primus, mas menos nos Heartworlds, onde seu controle Selecionado a dedo para formar um martelo da justiça Imperial,
é limitado; Avachrus, onde o Adeptus Mechanicus deve ser você é enviado para destruir os inimigos de Taleria Fylamon e
negociado, Nethreus, que é governado por seus nobres não pacificar a rebelião. Como representantes da pouca autoridade
sujeitos à sua autoridade, e Enoque, controlado pela inconstante imperial que resta, vocês travam batalhas na linha de frente e INTRODUÇÃO
LIMITAÇÕES
GUERRA
BÔNUS
313
MESTRE DO JOGO
Ser o Gamemaster (GM) é divertido e gratificante. Quando você começar, logo entrará no ritmo e descobrirá a
Como mestre, você joga uma galáxia inteira de melhor maneira de jogar em grupo enquanto joga.
aventuras sombrias e gloriosas, descrevendo um
mundo fascinante, interpretando personagens estranhos e Quer liderar a narração de uma história épica com
maravilhosos, além de ajudar os outros jogadores a contar seus amigos como estrelas? Você vê a alegria, a confusão e a
histórias épicas. Isso pode parecer muita responsabilidade, perplexidade nos rostos dos seus jogadores enquanto conhece
mas enquanto todos estiverem se divertindo, não há como todos os segredos dos bastidores? Interpretar todo um elenco
errar. Orientaremos você no básico neste capítulo, para que de personagens coloridos com suas próprias vidas e
você pegue o jeito rapidamente. motivações? Adaptar-se, reagir e dar vida a um futuro sombrio
de feitos gloriosos e consequências sombrias? Se sim, você é
O trabalho mais importante do GM é garantir que um Gamemaster e está prestes a se divertir muito.
todos estejam gostando do jogo. Isso inclui você!
A diversão de ninguém deve acontecer às custas de qualquer
outro jogador. Você fará malabarismos com os papéis de Você é o mundo
contador de histórias, anfitrião e árbitro de regras, mas sempre Tudo com que os jogadores interagem começa com o Mestre.
será um jogador antes de mais nada - não se esqueça de que As descrições do Mestre dão vida ao mundo que os jogadores
estão todos juntos para se divertir. Se as regras estão exploram. Você diz a eles o que eles veem, ouvem, tocam,
atrapalhando você, mude-as para algo que funcione no cheiram e saboreiam. Você interpretará as pessoas e criaturas
momento. Se uma cena não estiver funcionando ou algo estiver que eles encontrarem, desde o aliado mais amigável até o
314
vilãoUma
deixando o jogador desconfortável, encerre rapidamente e siga em frente. maisvez
vil. Você descreve o resultado de cada uma de suas
ações e como o mundo responde.
aplicam a cada situação. mesa. E você estará inventando muitas coisas, mas se
No entanto, o jogo é seu e a forma como você lida acreditar nisso, seus jogadores também acreditarão. A PERSONAGEM
com as regras depende do gosto do seu grupo. Limitar as autoridade dada pelo Imperador-Deus é conquistada
discussões sobre regras à mesa; você pode tomar uma tratando todos com justiça, garantindo que as regras FACÇÕES
decisão rápida, continuar se divertindo e resolver quaisquer funcionem para o seu grupo e executando o melhor jogo
problemas após o jogo. Saiba que interpretar correta e no Sistema Gilead. ARQUÉTIPOS
Você é o enredo É uma boa ideia Ser um Gamemaster não é uma ciência – o que torna um AVANÇO
preparar uma aventura antes do jogo, para saber onde os jogo excelente pode ser chato para outro grupo. Conselhos
jogadores estarão, quais eventos acontecerão e os para GMs é um assunto enorme que poderia ocupar vários
REGRAS
personagens que estarão envolvidos. Com isso, você livros, então apresentamos alguns conselhos gerais,
saberá as respostas às perguntas que os jogadores seguidos do básico sobre o que você fará na mesa e o que
COMBATE
possam fazer e terá uma ideia geral de como o jogo será diferencia Wrath & Glory de outros RPGs.
(principalmente – jogadores humanos são notoriamente Confira o guia do GM em www.cubicle7games.com para GUERRA
imprevisíveis). mais dicas e materiais para elevar seu jogo.
Você terá informações sobre os personagens que Os GMs devem considerar o seguinte: PSÍQUICO
os jogadores podem encontrar e estatísticas daqueles com PODERES
quem eles podem acabar lutando. Você é o mundo, então u Conheça o conteúdo deste livro. u Descubra
A GILÉADE
conhece o cenário da área e seus arredores, caso os que tipo de jogo os jogadores querem jogar — o Framework SISTEMA
jogadores decolem em uma direção aleatória — você pode ajudará nisso. u Estabeleça como você irá
até ter alguns eventos preparados se isso acontecer. lidar ou ignorar conteúdo que não seja do gosto do jogador. MESTRE DO JOGO
u Marque as regras que
Vale a pena saber como cada aventura se encaixa você precisará com frequência - seu Bruxo Aeldari fará BESTIÁRIO
na sua campanha maior e como as ações dos jogadores referência ao Capítulo 11: Poderes Psíquicos com
podem mudar o mundo. Para manter o seu mundo vivo, frequência. u Esteja
também vale a pena saber o que outros personagens – ciente dos dispositivos do enredo e de como usá-los
principalmente os vilões – podem estar fazendo enquanto perfeitamente.
esta aventura acontece. u Crie desafios que sejam emocionantes, alcançáveis e
variados. Alguns deveriam recompensar ou exigir a
Você é um aliado Trabalhe com os resolução criativa de problemas.
jogadores, não contra eles. Você está jogando com o u Certifique-se de que os inimigos que precisam ser derrotados
mundo inteiro, não apenas com os vilões – qualquer possam ser derrotados — e que aqueles que não deveriam
conflito está no centro do drama, mas lembre-se: você aos resultados dos testes. u Dê muita importância aos jogadores
também é um jogador. Invista no grupo e fique animado que usam e ganham pontos de Ira e Glória.
u Detalhe cenas, locais e personagens. Você não precisa
com a vitória deles (depois de sofrerem alguns ferimentos, é claro).
Esteja atento a conteúdo impróprio, como violência de parágrafos longos, mas uma lista de características
gráfica, sexo ou terror. Crie um ambiente seguro definidoras torna as coisas memoráveis: cheiros, cores,
conversando com seus jogadores antes do jogo, sons, sotaques, tiques, uma arma icônica.
certificando-se de que não aconteça nada que eles não Você não pode planejar tudo – esteja pronto para
queiram participar, e incentive-os a falar se não gostarem improvisar.
315
do rumo da história. u Em caso de dúvida, prefira se divertir.
NOTAS DE REGRAS u Pontos de Ruína: Esta é a sua moeda, semelhante à Ira, mas
para ser usada com os inimigos que você lançará nos
Você não precisa conhecer todas as regras imediatamente – você jogadores. Você encontrará mais informações sobre Ruína
as aprenderá enquanto joga. Os pontos abaixo são específicos de posteriormente neste capítulo. Guarde-os para batalhas
Wrath & Glory e vale a pena ter em mente enquanto você aprende dramáticas com os verdadeiros vilões de suas aventuras para
a jogar. dar aos seus jogadores uma verdadeira sensação de adversário
competente.
Testes : Lançar os dados acrescenta drama ao jogo, mas você deve
entender quando e por que implementar testes para obter o
melhor uso deles. PERSONAGEM
Tudo o que você precisa saber sobre os testes está no Capítulo
8. CRIAÇÃO
u Dificuldade: As tabelas do Capítulo 5 podem ser úteis para Antes de jogar seu primeiro jogo de Wrath & Glory, seus jogadores
determinar qual DN você deve aplicar a um Teste. precisarão criar personagens ou escolher entre personagens
Use essas tabelas para orientação, sugestões dos jogadores prontos em www.cubicle7games.
ou apenas sua própria opinião para determinar a dificuldade. com. Os personagens prontos têm uma estrutura que deve se
adequar a quase todas as aventuras que você imaginar, então você
está pronto para começar a jogar imediatamente. Se você estiver
O Dado da Ira: Este Dado é seu amigo – lembre aos jogadores dando aos seus jogadores uma estrutura – seja uma que você
que eles devem incluí-lo sempre que fizerem um Teste. Ira encontrou ou que você mesmo criou – vale a pena explicar ao
Crítica adiciona Glória e ativa Acertos Críticos. As complicações grupo por que é divertido.
acrescentam drama, por isso vale a pena dar uma olhada nos Se seus jogadores estão planejando criar seus próprios
conselhos do Capítulo 8 sobre como adaptá-las ao seu jogo. personagens, ajude-os a orientá-los durante o processo.
Pode ajudá-lo a construir um personagem usando o Capítulo 2
como guia. Depois de concluir o processo, você entenderá os
u Mudança: Compreender os ícones exaltados e quando os personagens (e todo o jogo) bem o suficiente para ensiná-lo e terá
jogadores podem mudar é uma parte fundamental de Wrath & Glory.feito seu primeiro NPC – bom trabalho!
A mudança pode acelerar o jogo, adicionar um toque narrativo
a um teste e gerar Glória. Certifique-se de que seus jogadores O próximo passo para construir um partido é decidir sobre
ainda tenham Ícones suficientes em seu pool para ter sucesso uma Estrutura. Este é o momento perfeito para decidir que tipo de
após a Mudança. jogo seu grupo deseja jogar; investigativo, de combate pesado,
político, o que você mais gostar. Também é um bom momento para
u Pontos de Ira: Ao relançar todos os dados que falharam, os identificar qualquer conteúdo impróprio a ser evitado (sexo,
Pontos de Ira podem transformar quase qualquer falha em violência, terror corporal, etc.). Dê a todos a oportunidade de
sucesso – vale a pena lembrar os jogadores sobre isso se você expressarem as suas opiniões e não pergunte por que razão –
acha que o sucesso é essencial. Você pode querer premiar Ira respeite as suas opiniões, ninguém deveria ter de explicar as suas
por uma boa interpretação, uso criativo de Habilidades ou ações preferências.
emocionantes, mas tenha em mente que a quantidade de Ira
que você distribui determina em grande parte a dificuldade do Estrutura
jogo. Leia como funcionam os Frameworks no Capítulo 2.
Seus objetivos devem ser criar uma estrutura que:
u Pontos de Glória: Como recurso de grupo, é útil discutir regras
para usar Glória com seus jogadores. u Parece divertido para todo o grupo jogar u Adapta-se a
Glory pode acelerar o jogo e balançar dramaticamente o qualquer aventura que você tenha planejado
combate no caminho do grupo. Você pode querer premiar os u Promove a cooperação entre os personagens u Alinha-se
jogadores com Glória por feitos particularmente impressionantes. com o cenário
u Dá ao grupo um objetivo claro e compartilhado
u Implica arquétipos que seriam adequados
316
Sua estrutura deve dar a todos uma ideia do papel que desejam PREPARAÇÃO
desempenhar - se você faz parte de um esquadrão de assassinos,
pode precisar de um infiltrado, um atirador, um especialista em A primeira coisa que você precisa é de uma aventura; um enredo
tecnologia e alguém que possa sair de qualquer situação. Se estruturado para seus jogadores interagirem. Aventuras
você faz parte de uma equipe de diplomatas, precisará de alguém personalizadas estão disponíveis em www.cubicle7games.com, INTRODUÇÃO
com fala mansa, um conselheiro experiente e alguém para ou se você quiser, pode fazer o seu próprio - há conselhos para
executar operações clandestinas. Com personagens diversos, fazer exatamente isso no site também. PERSONAGEM
todos têm a chance de brilhar e ser os Depois de ler sua aventura, tudo que você precisa fazer
estrela. é seguir os passos listados em O que um GM faz abaixo. Você FACÇÕES
A motivação para a sua Estrutura pode ser uma fonte pode querer fazer algumas anotações sobre os NPCs com os
externa - os perigos da Grande Fenda são mais óbvios se você quais jogará e os locais que os jogadores visitarão. Em seguida, ARQUÉTIPOS
estiver trabalhando no Sistema Gilead, mas você pode ser um pegue todos os dados, papel, lápis e outras coisas que você
ATRIBUTOS &
grupo de Psykers não descobertos ou uma equipe de charlatões precisa, conforme detalhado no Capítulo 1, sente-se com seu
HABILIDADES
suspeitos tentando limpar seus nome. grupo e você está pronto para começar!
Sugira quais Arquétipos funcionarão ou não para a Lembre-se de que você não conhece o medo. Se você
TALENTOS
Estrutura, e não tenha medo de ser firme – há muito poucas ficar preocupado com sua aventura, suas habilidades ou qualquer
circunstâncias em que qualquer Imperial consideraria trabalhar ao outra coisa, não se preocupe – todo mundo está jogando para se AVANÇO
lado de um Aeldari, e quase nenhuma com um Ork. Seus jogos divertir. Respire fundo, leia a seção abaixo e relaxe – você está
funcionarão perfeitamente se os personagens cooperarem e prestes a se divertir muito. REGRAS
tiverem um bom relacionamento.
Você pode precisar de um motivo pelo qual Arquétipos O QUE UM GM FAZ COMBATE
você definir uma Estrutura – use o Capítulo 2 como guia. Incentive fornecer algumas informações básicas sobre a aventura que está
os jogadores a trabalharem em colaboração para criar um grupo prestes a começar – por que os personagens estão todos juntos,
diversificado – até mesmo dois soldados da Guarda Imperial o que pretendem fazer. Se você estiver retomando a ação em
podem ter antecedentes, atributos, habilidades e talentos uma nova sessão, poderá resumir o que aconteceu na última
totalmente diferentes. Se todos estiverem envolvidos, os sessão. Você pode envolver os jogadores na recapitulação, se
antecedentes dos personagens podem ser entrelaçados para que quiser, apenas certifique-se de mantê-la curta e amável;
eles já se conheçam quando começarem a jogar – e você pode 'Anteriormente em Ira e Glória...'
usar elementos desses antecedentes para entrelaçar os enredos
das aventuras e torná-los pessoais. 2. Pergunte aos jogadores Seus jogadores
perguntas abertas aos seus jogadores, como 'o que você faz?', 'o
que você diz?', 'como você se sente?', até mesmo 'você se
levanta e luta?'. Essas questões estimulam a interpretação,
garantindo que os jogadores sejam centrais e que a ação continue
em movimento.
317
3. Ouça os jogadores Os jogadores interpretarão Enquanto processa as reações dos jogadores, você pode
e reagirão à configuração da cena, descrevendo ou pensar em como elas podem afetar as próximas cenas e
representando suas respostas. Freqüentemente, suas avançar na trama. Ouvir também significa prestar atenção
respostas serão ridículas – mas como Mestre, você tem em quem não está falando — dê a cada jogador a chance de
todas as informações que os jogadores não têm. Parte contribuir para a história usando perguntas abertas, mas
da diversão é observar os jogadores descobrindo o que lembre-se de que todos gostam de jogar de forma diferente.
está acontecendo e talvez seguir uma ou duas pistas falsas.
Eles chegarão lá no final, e as estranhas aventuras que eles 4. Descreva as consequências
terão pelo caminho darão a você a chance de expandir o Reaja às ações dos seus
mundo. jogadores — se eles falarem com um personagem não-
jogador (NPC) que você descreveu, responda a eles
como esse NPC. Se eles realizarem uma ação, você
decide se um Teste é necessário para ver se foi bem-
sucedido, e a natureza e a Dificuldade desse Teste – se
um Teste é necessário ou não, você decide o resultado da ação deles.
Todos os jogadores podem entrar em ação,
desencadeando uma cascata de respostas que você terá que
resolver. Não tenha pressa e certifique-se de que tudo pareça
real e razoável, que as ações tenham consequências
significativas e, novamente, garanta que todos os jogadores
tenham a oportunidade de participar.
Essa fase de jogo dirigida pelo jogador pode durar
um tempo, e você pode ter que ser reativo por um tempo e
fazer algumas improvisações – os jogadores podem encurtar
o enredo, causar um efeito dominó ou todo tipo de
eventualidades selvagens e maravilhosas.
318
a possibilidade de falhar com consequências negativas interessantes. que foi hackeada e agora está tentando rastrear Alysha!
Isso mantém a tensão e o drama no jogo e cria histórias muito PERSONAGEM
Estas são as bases do Fail Forward: Você conseguiu, mas com um custo. Seu equipamento quebra,
você torce o tornozelo ou morde a língua enquanto fala. Geralmente ARQUÉTIPOS
u O fracasso tem consequências interessantes. isso é representado por uma penalidade de +2DN nos testes para
u O fracasso não impede a diversão. a habilidade aplicável pelo resto da cena e pode criar uma ATRIBUTOS &
HABILIDADES
oportunidade desafiadora de interpretação.
Quando você faz um Teste em Ira e Glória, o resultado raramente Alternativamente, um GM pode oferecer ao jogador a opção de
TALENTOS
é “nada acontece”. Cada ação tem uma consequência e a narrativa falhar ou escolher uma das opções abaixo.
não para porque alguém não conseguiu uma jogada boa o suficiente AVANÇO
nos dados. u O Mestre ganha 1 Ruína.
O fracasso contribui para a história, cria novas oportunidades de Você perde riqueza ou munição.
REGRAS
interpretação e pode até fornecer novas soluções. Você perde influência.
Ao pensar em fracasso, vale a pena ter vários estados de Você sofre choque. Você
COMBATE
falha. Falhar uma vez pode resultar em uma penalidade menor pelo sofre Ferimentos.
resto da cena, mas abre outras oportunidades. Falhar novamente u Alguns de seus Wargears estão quebrados.
GUERRA
num Teste diferente pode influenciar a narrativa de uma forma que
aumenta a tensão ou o perigo da situação. Falhar pela terceira vez Exemplo de teste piloto: Fernanda está pilotando um Fury PSÍQUICO
pode tornar uma luta com um inimigo temível quase inevitável, a Interceptor através de um campo de asteróides, perseguindo um PODERES
menos que você encontre uma maneira inventiva de escapar! traiçoeiro Aeldari Corsair que roubou a arqueotecnologia Imperium.
A GILÉADE
Fernanda falhou em seu Teste de Piloto (A), mas em vez de destruir SISTEMA
sua nave e encerrar a campanha ali, o GM oferece a Fernanda a
Geralmente, as consequências do fracasso podem ser escolha entre perder o controle do Aeldari Corsair e danificar seu MESTRE DO JOGO
divididas em dois grupos: narrativas e mecânicas. Fury Interceptor. Fernanda sofre o dano, quebrando os sistemas de
armas da nave — Fernanda terá que ser criativa para pegar aquele BESTIÁRIO
319
A ruína é uma moeda que o GM pode gastar para tornar o 41º Milénio ainda jogadores. Você pode ter uma Ruína máxima de duas vezes o número de
mais perigoso. As histórias que você conta à mesa nascem do drama; jogadores. A Ruína não é transportada durante as sessões e você descarta
inimigos poderosos são mais divertidos de superar. Você pode gastar Ruína qualquer Ruína ganha quando a reserva está no máximo – assim como a
da mesma forma que os jogadores gastam Ira, representando o poder Glória, a Ruína é do tipo use ou perca!
A ruína não deve ser gasta para punir ninguém – estamos todos à
mesa para nos divertir. A quantidade de Ruína que você possui deve ser u Um jogador falha em um Teste de Corrupção.
visível para os jogadores, destacando a malevolência e a corrupção que u Um jogador falha em um Teste de
infestam o 41º Milênio e a escuridão crescente que aumenta a tensão na Medo. Você tira um 6 no Dado da Ira.
você interprete os vilões da história, você não é o inimigo dos jogadores. O 41º
MILÊNIO
Gastando Ruína A escuridão sombria do 41º Milênio é um cenário surpreendente para todos
Você pode gastar Ruína para ativar qualquer um dos seguintes efeitos: os tipos de histórias – existem centenas de contos incríveis já escritos que
u Rerrolar Falhas: Você pode gastar 1 Ruína para relançar falhas (mas não demoníacos para a guerra contra estranhas espécies alienígenas. Tribunais
Complicações) em qualquer Teste para um NPC. corruptos operam como parte de burocracias bizantinas e a guerra assola
Iniciativa (p.177). Você não pode aproveitar a iniciativa mais de uma Basta dizer que a galáxia de Warhammer: 40.000 é vasta. Seu
vez por turno. grupo é composto apenas por um punhado de indivíduos e provavelmente
u Restaurar Choque: O Mestre pode gastar 1 Ruína para restaurar 1d3+3 um sistema estelar ou na galáxia. Vale a pena ambientar suas aventuras em
do Choque de um NPC. Fazer isso conta como uma Ação para aquele uma área limitada, como o Sistema Gilead, para que os jogadores possam
NPC. ver que suas ações têm consequências e que seus feitos heróicos (ou não)
de Determinação (p.196).
especiais que são ativadas ou melhoradas quando você gasta Ruína. O SISTEMA GILEADE
O Capítulo 12 detalha o Sistema Gilead como cenário para suas aventuras.
Ações de ruína Como está isolado do resto do Império pela Grande Fenda, há muitas
Certas Ameaças têm acesso a ações especiais além do escopo normal dos oportunidades para aventura, e Estruturas dinâmicas que apresentam
efeitos da Ruína. Estas são Ações de Ruína e custam um certo número de personagens de diferentes Facções são mais comuns. Com apenas oito
Ruína para serem usadas. As Ações de Ruína operam fora da ordem normal planetas dependentes uns dos outros para sobreviver, as ações de um grupo
de Iniciativa e podem ser usadas em qualquer ponto da rodada. A mesma em uma única aventura podem potencialmente alterar a vida de milhões de
Ação de Ruína não pode ser realizada duas vezes na mesma Rodada, a habitantes — seus jogadores irão interagir com as pessoas que estão
menos que ajudando diretamente, fazendo com que o mundo pareça mais vivo e
indicado de outra forma. pessoal. .
320
No entanto, existem alguns casos em que as viagens podem quiser incluir o tema da escassez de munição do Sistema Gilead
aumentar o drama: em seu jogo. PERSONAGEM
Viajar é uma excelente oportunidade para mostrar a tecnologia com moderação — cerca de um ponto de Riqueza por jogador a
misteriosa usada no 41º Milênio, bem como os ambientes belos e cada três ou quatro sessões (ou sempre que eles alcançarem algo ARQUÉTIPOS
sinistros que os jogadores podem explorar. Mesmo se você pular o significativo) deve ser suficiente.
tempo que leva para viajar, vale a pena descrever ambientes como ATRIBUTOS &
HABILIDADES
a majestade brutal de um Hive World visto de cima, seus desertos
irradiados, paisagens despojadas de recursos naturais e imponentes DEPOIS DO JOGO TALENTOS
cidades em ruínas.
AVANÇO
Você também pode intercalar viagens com vinhetas – o Termine sua sessão de uma forma narrativamente satisfatória
local destruído de uma batalha de séculos atrás, um pedaço de quando possível, em um momento de resolução, revelação ou em
REGRAS
destroços flutuando no vazio, que já foi parte de um cruzador de um suspense dramático — qualquer coisa que deixe os jogadores
batalha famoso – para mostrar o passado do cenário e dar mais entusiasmados para a próxima sessão para descobrir o que
COMBATE
verossimilhança ao seu jogo. acontece com seus personagens.
situações estranhas. cerca de 10 XP a cada jogador. Você pode alterar isso um pouco,
A GILÉADE
recompensando um jogador com 12 XP se ele apresentar uma SISTEMA
321
BESTIÁRIO
O Sistema Gilead, destruído pela Warp, é o lar de inúmeros As ameaças apresentadas nesta seção são construídas para serem
perigos; guerreiros perturbados com arqueotecnologia antagonistas desafiadoras. Suas estatísticas são projetadas para
avançada, bioformas monstruosas de xenos e demônios apresentar uma experiência de jogo emocionante, em vez de seguir
enlouquecedores de outro mundo. Este capítulo apresenta uma seleção estritamente a mesma mecânica usada para construir personagens.
de personagens não-jogadores (NPCs) e criaturas para usar em seus Alguns possuem habilidades únicas ou características que não seguem
jogos — sinta-se à vontade para ajustá-los e personalizá-los como achar os cálculos normais.
melhor e usá-los como inspiração para construir os seus próprios. Poderia Todos são apresentados como adversários para adicionar drama às
ser tão simples quanto trocar suas armas usando o Capítulo 10 ou criar histórias que você conta, em vez de conjuntos de estatísticas para combater.
322
FORMATO BESTIÁRIO campanha. Um Ork Kommando pode ser um adversário terrível para um
grupo de nível 1, mas uma tropa insignificante para um grupo de nível 4.
Nível 1 2 3 4
MESTRE DO JOGO
COMPLICAÇÃO: Quaisquer regras especiais que são ativadas quando a
Ameaça lança uma Complicação.
Adversários
Os adversários são os verdadeiros vilões de Ira e Glória. Um Adversário BESTIÁRIO
REAÇÃO: Quaisquer Ações Reflexivas que a Ameaça possa realizar e o
frequentemente aparecerá várias vezes durante uma campanha e
que as desencadeia.
desempenhará um papel nos arcos dos personagens.
DETERMINAÇÃO: Quaisquer requisitos para a Ameaça rolar Determinação,
Como os Adversários desempenham um papel maior na história
bem como sua parada de dados.
do que as Tropas e Elites que eles comandam, eles usam Dados de Ira
ANIQUILAÇÃO: Uma habilidade que é ativada quando a Ameaça morre ou
e Determinação normalmente e geralmente têm Ruína pessoal que
está morrendo.
podem usar para realizar Ações de Ruína (p.325). Por serem a ameaça
Convicção Resolver Velocidade Tamanho
Algumas ameaças são mais perigosas que outras. Cada uma das quatro Criaturas Monstruosas
categorias de Ameaças representa um nível diferente de oposição: Criaturas Monstruosas são ameaças perigosas, capazes de destruir
Tropas, Elites, Adversários e Criaturas Monstruosas. dezenas de oponentes menores, muitas vezes ostentando armas corpo
a corpo titânicas ou outras armas devastadoras. Motores de destruição
Esta classificação pode variar de acordo com o nível, portanto bruta, Criaturas Monstruosas são semelhantes aos Adversários, mas
cada entrada do bestiário inclui uma classificação de ameaça no canto também: u São imunes ao Medo, Fixadas e Cambaleadas
AMEAÇAS E DANOS Você também pode iniciar um combate com tropas que já estejam em uma
multidão.
Tropas e choque Exemplo: Um grupo de três Agentes está lutando contra uma
Sempre que uma tropa sofre mais choque do que o máximo, ela multidão de 12 Cultistas. No turno da Turba, o Mestre decide dividir
morre ou é destruída. A Tropa provavelmente está inconsciente e a Turba em três Turbas menores de 4 Cultistas como uma Ação
pisoteada por seus aliados, deixada para morrer ou sufocada na Livre. Uma multidão de quatro Cultistas realiza seu turno
lama. Em qualquer caso, as tropas inconscientes ou exaustas são imediatamente. Os outros estão mais tarde na ordem de Iniciativa.
consideradas fora da batalha e podem ser removidas do encontro. Com o mesmo número de Mobs e Agentes, a ordem da Iniciativa
será mais fácil de rastrear.
Determinação
A sobrevivência está longe de ser garantida na escuridão sombria ATAQUES DE MÚLTIPLAS
de um futuro distante. É difícil para qualquer pessoa resistir a danos
graves e continuar a lutar. O Mestre pode gastar 1 Ruína para Quando uma Turba atacar, faça um único Teste para a Turba como
realizar qualquer teste de Determinação de Ameaça. se fosse uma Ameaça individual. Adicione +1 dado de bônus para
Os adversários não precisam gastar 1 Ruína para testar cada tropa da multidão. O número máximo de dados de bônus é
Determinação. Para obter mais informações sobre Determinação, metade do número de tropas na multidão.
consulte p.196. Se os indivíduos em um Mob tiverem Wargear diferentes,
você deve usar as regras para ataques divididos.
Ameaças imparáveis
Algumas Ameaças são imunes a efeitos que atordoariam ou Exemplo: Em uma campanha de Nível 2, o Mestre envia um Mob
nocauteariam outros oponentes. Uma Ameaça com valor de Choque de dez Ork Boyz para entrar na briga. Toda a multidão ataca um
'-' nunca sofre dano de Choque. único agente, cercando-os com uma tempestade de hackers
Choppas. O Mestre monta um conjunto de dados para a Habilidade
com Arma de um Ork Boy (7), adicionando 1 dado para Carga e, em
MOBS seguida, 5 dados de bônus adicionais para metade do tamanho da
Turba. O total de dados lançados para o Teste de ataque é 13 (7 +
1 + 5).
Uma multidão é um grupo de ameaças quase idênticas, por exemplo,
uma multidão de dez Ork Boyz. Se você tiver muitas Ameaças de Ataques de divisão de mobs
Tropas, geralmente é mais fácil tratar o grupo como um único Um Mob pode dividir seus ataques entre vários alvos.
indivíduo com um Turno em cada Rodada. Esta ação não incorre em nenhuma penalidade de DN e não é
considerada um Ataque Múltiplo (p.187). O Mestre deve especificar
quantos membros da Turba estão envolvidos em cada ataque
CRIANDO MOBS quando uma Turba divide seus ataques. Cada grupo ganha dados
de bônus iguais a metade das tropas envolvidas, arredondados.
Mobs só podem ser formados por Tropas, e devem ser a mesma
Ameaça; por exemplo, todos os Ork Boyz ou todos os Cultistas do
Caos. Isso significa que você pode usar um perfil de ameaça para Exemplo: Uma multidão furiosa de dez Ork Boyz cerca um grupo
todo o Mob. de três Agentes. O Mestre decide fazer com que a Turba atue como
Se você tiver duas ou mais Tropas Ameaças que uma entidade única e divida seus ataques contra os Agentes. Três
compartilham um perfil, você pode transformá-las em uma Turba Orks atacam o primeiro Agente, três Orks atacam o segundo e os
como uma Ação Livre no Turno de qualquer indivíduo. A multidão quatro Orks restantes atacam o terceiro Agente. Os quatro Orks
então realiza sua vez imediatamente; os outros indivíduos da Turba ganham um bônus de
324
perdem seu lugar na ordem de Iniciativa.
DANO DE MULTIDÃO para uma Ameaça sempre que eles estiverem em uma situação em
que seus nervos possam quebrar. Se falharem, eles fogem. PERSONAGEM
Os Mobs são compostos apenas de Tropas, e cada indivíduo em um O GM decide quando uma Ameaça deve fazer
Mob tem 1 Ferimento. Se o seu ataque causar mais dano do que a um teste de resolução. O gatilho pode ser ganhar um certo número FACÇÕES
Resiliência de uma Turba, seu alvo morre. de ferimentos ou ficar exausto. Algumas habilidades podem
O número de Ícones rolados em um Teste de ataque desencadear Testes de Determinação, assim como usos ARQUÉTIPOS
determina quantos indivíduos na Turba são atingidos. particularmente impressionantes da Habilidade de Intimidação.
Cada ícone rolado sobre a Defesa do Mob significa que um indivíduo Normalmente, o DN de um Teste de Determinação é 3, mas ATRIBUTOS &
HABILIDADES
adicional no Mob é atingido. pode aumentar se uma Ameaça já tiver visto um aliado fugir ou se a
Cada Ameaça individual em uma Turba tem o mesmo situação for particularmente terrível.
TALENTOS
Choque Máximo. Se um Mob sofrer mais dano de Choque do que
seu Choque Máximo, um indivíduo do Mob será removido. Se um Mobs e resolução
AVANÇO
Teste para infligir dano de Choque exceder a Defesa da Turba, ele Se metade ou mais das Tropas de uma Turba forem mortas, elas
atingirá vários indivíduos, como acontece com um ataque normal. deverão fazer um Teste de Resolução DN 3 no final da Rodada. Se
REGRAS
falharem, toda a Turba foge, como se sofresse da Condição Terror ,
até que consiga passar no Teste de Determinação para se reagrupar.
COMBATE
Exemplo: Yasmin dispara sua Boltgun contra uma multidão de dez
Guardiões Defensores Aeldari. Ela rola 6 Ícones em seu Teste de Alguns Mobs podem lutar até a morte, e as circunstâncias
GUERRA
Habilidade Balística, e a Turba de Guardiões tem uma Defesa de 3. podem ditar que tropas de outra forma covardes lutem com fervor
Yasmin atinge 4 Guardiões com o ataque - um por rolar 3 Ícones e fanático – esses casos são sempre decididos pelo GM. PSÍQUICO
igualar a Defesa da Turba, e um adicional de +1 para cada Ícone PODERES
LÍDERES DA MÚLTIPLA
A maioria dos Mobs tem alguém no comando. Sargentos, veteranos, AÇÕES DE RUÍNA
Nobz e chefes são frequentemente encontrados comandando uma
Turba. Estas ameaças são frequentemente elites ou adversários.
Os líderes da turba geralmente oferecem opções, bônus ou até Algumas ameaças são consideradas campeãs. Os Campeões podem
mesmo ações de ruína que tornam as turbas mais perigosas. Embora realizar Ações de Ruína e podem ter Ruína Pessoal.
não façam parte mecanicamente de um Mob, eles operam com ele e Normalmente, deve haver apenas um Campeão em uma Cena. O
são protegidos por ele. Mestre pode transformar qualquer Ameaça em Campeã.
Se um líder da Turba for ferido por um ataque, você pode No final do Turno de qualquer Agente, o Mestre pode gastar
gastar um ponto de Ruína para que o ataque atinja uma das tropas um ponto de Ruína para ativar as Ações de Ruína de um Campeão.
da Turba. Uma Ação de Ruína não conta como um Turno — após uma Ação de
325
Resistir
O Mestre pode gastar 1 Ruína quando um Campeão atinge o Máximo Ameaças rápidas
de Ferimentos para recuperar imediatamente 1 Ferimento e sobreviver Você pode usar as Habilidades, Atributos e Talentos recomendados
ao ataque. para os Arquétipos no Capítulo 4 para criar NPCs e Ameaças
instantaneamente. Para estatísticas rápidas de NPCs em qualquer nível
de jogo, use a tabela abaixo e sinta-se à vontade para aumentar ou
AMEAÇAS DE ESCALA diminuir os números com base no que faz sentido - por exemplo, uma
arma de aluguel conhecida pode ter uma habilidade balística de 6 no
nível 1, em vez de 4.
Camada 1 4 1 4 3 2 2 2 6
Camada 2 6 2 8 5 4 4 4 7
Nível 3 8 3 10 7 6 6 6 8
Nível 4 10 4 12 10 8 8 8 9
326
CIDADÃO IMPERIAL
Junto ao Trono! Deus-Imperador, por favor, proteja-me, nunca mais pecarei!
—Evangeline Galdain, operária da Manufactorum
INTRODUÇÃO
Os trilhões sujos que formam a sociedade Imperial e Evangeline gasta seus poucos créditos extras em escrituras
sustentam a máquina de guerra do Imperador através do sagradas de proteção vendidas pela Eclesiarquia, embora PERSONAGEM
suor e do sangue são diversos além da imaginação, vindos ela mal consiga ler a escrita do alto gótico - mesmo assim,
dos milhões de mundos únicos que compõem o Império. ela notou alguns erros inquietantes, que ela descartou FACÇÕES
No entanto, existem alguns pontos em comum entre os como erros de tradução de sua parte.
plebeus oprimidos: eles são totalmente devotados ao Deus- Se um Cidadão Imperial for encontrado durante ou ARQUÉTIPOS
Imperador e ignoram qualquer coisa além da propaganda após o trabalho do dia, é mais do que provável que ele
que recebem. Eles trabalham em condições perigosas esteja Exausto. ATRIBUTOS &
HABILIDADES
durante horas extenuantes, e seu trabalho traiçoeiro os
deixou com partes de corpos faltantes substituídas por
TALENTOS
augméticos baratos.
Evangeline Galdain é uma cidadã típica, trabalhando AVANÇO
18 horas todos os dias em um fabricante de plascrete em
Hive Ultio em Gilead Primus. Ela perdeu a perna orgânica
REGRAS
quando um colega de trabalho cansado se atrapalhou com
um Heavy Rock Crusher. Seu olho foi substituído depois que
COMBATE
uma praga de podridão de reitor varreu seu bloco
habitacional; tudo o que ela consegue lembrar do incidente
GUERRA
que quebrou seu augmético ocular é o cheiro de incenso, e
ela se recusa a consertá-lo ou verificar as gravações. PSÍQUICO
PODERES
CIDADÃO IMPERIAL
A GILÉADE
SISTEMA
Nível 1 2 3 4
PALAVRAS-CHAVE: IMPÉRIO
BESTIÁRIO
2 2 3 2 3 1 2
Resiliência
1 4 3
HABILIDADES
Veja a Facção Astra Militarum na pág. 60 ou o Arquétipo do massas de forma diferente, resultando em estilos de combate
Guarda Imperial na pág. 93 para obter mais informações sobre tão variados quanto a própria Humanidade. Dito isto, os
a espinha dorsal viva da máquina de guerra do Império. resultados da mobilização de números esmagadores e de poder
Estritamente treinados, aterrorizados pelo seu de fogo concentrado são inegáveis, levando a algumas
Comissário e guiados pela sua fé no Imperador, os soldados do estratégias universais óbvias em todo o Astra Militarum. Como
Astra Militarum nunca recuam e são justamente temidos como o exército permanente do Império, muitos soldados permanecem
coração pulsante da máquina de guerra da Humanidade. Cada estacionados no planeta onde foram treinados, atuando como
regimento da Guarda Imperial treina seus numerosos segurança e aplicação da lei.
Opções de multidão
SOLDADO ASTRA MILITARUM
Esquadrão de dez fortes: em uma multidão de dez ou mais Astra
Nível 1 2 3 4 Militarum Troopers, um soldado pode trocar seus
Lasgun para qualquer uma das seguintes armas:
Ameaça T T T T Flamer: 10 +4 ED / Alcance 4 – 8 – 12 / Salvo 1 /
Assalto, Flamer
PALAVRAS-CHAVE: IMPÉRIO
Melta Gun16 +2 ED / AP -4 / Alcance 6 – 12 – 18 / Salvo
1 / Assalto, Melta
S T A EU
Wil Int. Fel Lançador de granada
2 5 3
Esquadrão de Vinte Fortes: Em uma multidão de vinte ou mais soldados
HABILIDADES: Padrão 4, Consciência 5 (Passivo 3), Astra Militarum, dois soldados podem operar uma carruagem de armas
Habilidade Balística 5 pesadas com uma das armas abaixo.
O transporte de armas pesadas anula a Característica Pesada.
HABILIDADES
Canhão Automático: 16 +1 ED / AP -1 / Alcance 24 – 48 – 72 / Salvo 3 /
AÇÃO: Pesado (8)
Bolter Pesado: 12 +2 ED / AP -1 / Alcance 18 – 36 – 54 / Salvo 3 / Brutal,
Lasgun 7 +1 ED / Alcance 12 – 24 – 36 / Salvo 2 / Rápido
Pesado (4)
Fogo (1), Confiável
Lascannon: 18 +3 ED / AP -3 / Alcance 24 – 48 – 72 / Salvo 1 / Confiável,
Granada de fragmentação (1 munição) 10 +4 ED / Alcance 12 / Salvo
Pesado (8)
– / Explosão (6)
Lançador de mísseis
Faca ou Baioneta 5 +2 ED / Alcance 1
u Míssil Frag : 12 +5 ED / Alcance 24 – 48 – 72 / Salvo – /
DETERMINAÇÃO: Gaste 1 Ruína para rolar 3d6. Explosão (10), Pesado
(8) u Míssil Krak : 16 +6 ED / Alcance 24 – 48 – 72 / Salvo – /
Convicção Resolver Velocidade Tamanho Explosão (4), Pesado (8)
328
5 5 6 Média
COMBATE
GUERRA
PSÍQUICO
PODERES
A GILÉADE
SISTEMA
MESTRE DO JOGO
BESTIÁRIO
329
Nível 1 2 3 4
Cada Space Marine é um super-humano geneticamente
qualquer jogo em que sejam uma ameaça. HABILIDADES: Padrão 7, Consciência 9 (Passivo 5),
Habilidade Balística 10, Habilidade com Arma 9
BÔNUS
Não tenha medo: jogue novamente quaisquer dados que falharam em um teste de resolução.
HABILIDADES
AÇÃO:
4 4 7 Média
330
Um esquadrão da Marinha Espacial normalmente inclui um sargento. Eles ganham +2 Ferimentos e substituem sua Boltgun e
Astartes Combat Knife da seguinte forma: PERSONAGEM
Os fuzileiros navais de assalto são especializados em combate corpo a corpo. Eles podem ter um Jump Pack (p.237). Eles
substituem sua Boltgun e Astartes Combat Knife da seguinte forma: ARQUÉTIPOS
TALENTOS
AVANÇO
EXECUTOR EXECUTOR
REGRAS
Direitos? Você tem todos os direitos que o Nível 1 2 3 4
3 2 5 Média
331
CRONO GLADIADOR
Seu sangue canta para mim quando atinge a areia.
—Grax Steelheart, Campeão do Portoniano
Uma união brutal de carne e metal, um Chrono Gladiator é Chronos são fisicamente poderosos, com melhorias como
forçado a passar por um aprimoramento augmético extremo garras hidráulicas enormes, braços de serra circular, pulmões
para se tornar uma máquina de matar. Um relógio em seu de ferro e pernas acionadas por pistão. A maioria possui
sistema nervoso avança constantemente até a morte, apenas armadura subdérmica e resistência à dor induzida
zerado através do ato de matar. Alguns são criminosos quimicamente. O comportamento de um Chrono depende de
condenados à 'morte por Chrono', enquanto outros são quanto de sua humanidade ele retém – alguns protegem
vítimas da escravização ou devedores infelizes que dão a vidas frágeis fora de seus negócios sangrentos. Outros
vida para saldar as suas contas. perderam-se numa raiva vermelha, imunes à razão ou à
Poucos escapam do preço que seu aumento bruto compaixão. Todos eles sabem que é apenas uma questão
causa em sua sanidade. Aqueles que são capazes de fazer de tempo e podem atacar aliados quando seus preciosos
as pazes com sua nova vida ascendem a novos patamares segundos estiverem se esgotando. Os Chrono Gladiators
de poder como guarda-costas e assassinos. Outros são são inimigos terríveis para atacar os personagens, seja
distorcidos tanto na mente quanto no corpo: o Cronometrista lutando por suas vidas em um Scum Pit ou caçando-os pelos
do Hive Testimonium em Gilead Primus marca suas mortes corredores caóticos de uma Colmeia.
com a hora precisa da morte pintada nas paredes acima de
suas vítimas, sustentando décadas de vida através de
explosões de violência.
CRONO GLADIADOR
Nível 1 2 3 4
Ameaça A E T T
CRONO PERSONALIZADO
S TAI Wil Int. Fel
TESOURA CRONO 3 6 4
Segundo Ataque: Esta Ameaça reduz a penalidade de HABILIDADES: Padrão 7, Consciência 4 (Passivo 2)
Ataque Múltiplo em –2DN, como se tivesse o Talento
Empunhadura Dupla (p.133). HABILIDADES
332 3 2 6 Média
MUTANTE
Se as leis da Humanidade não nos protegem, então porque deveríamos estar sujeitos a elas?
—Iguine 'Threearms' Spliknf, autoproclamado pregador de Rad Falls
INTRODUÇÃO
Humanos nascidos com desvios genéticos graves são Alguns mundos têm uma ordem permanente para matar
conhecidos coletivamente como “Mutantes”. Essas Mutantes, e alguns os usam como trabalho escravo, PERSONAGEM
mutações podem variar ilimitadamente: membros adicionais, forçando-os a trabalhar nas minas químicas mais profundas.
pele escamosa, olhos serpentinos, tentáculos, cristas Uma história sangrenta de tentativas de rebeliões reforça a FACÇÕES
ósseas, feridas em erupção, mandíbulas distendidas e necessidade de tratamento cruel e de liberdades restritas
todos os tipos de apêndices. Eles são distintos dos nas mentes de muitos cidadãos. Alguns falam com ARQUÉTIPOS
Abhumans estáveis e aceitáveis, como Ogryns ou Ratlings, preocupação de uma suposta colônia de mutantes que
que podem se juntar à Guarda Imperial. Os mutantes não sobrevive nos terrenos baldios do ferro-velho entre os ATRIBUTOS &
HABILIDADES
têm nenhum identificador singular, exceto sua mutação, e fabricantes de Avachrus - chamados de Filhos de Ceto,
não são aceitos como parte da sociedade imperial mais eles adoram o auto-aumento extremo para remover (ou melhorar) mutações.
TALENTOS
ampla. A causa exata de suas mutações é amplamente Os mutantes são normalmente proibidos de portar
especulada, não faltando possíveis culpados – ambientes armas e estão limitados ao que eles próprios podem coletar AVANÇO
tóxicos, intervenção xenos, uma bênção do Imperador-Deus ou até
ou mesmo
fabricar.aSão
marca
engenhosos
do Caos. e paranóicos, endurecidos por
anos de maus-tratos, mas as circunstâncias podem ser
REGRAS
BÔNUS
HABILIDADES
3 2 6 Média
333
ESCUMALHA
Escória, eles me chamam. Não, eu digo. Não vou usar esse Veja a seção Escória na p.68 ou os Arquétipos da Escória para mais
rótulo. O que me torna menos que eles Up-hivers? informações sobre os oprimidos (des) plebeus do
Só porque estou aqui no meio das decisões deles, não faça Império.
com que minha vida valha menos. É improvável que a escória ataque sozinha e muitas vezes
—Telis San-Jurmane, chefe dos coordena emboscadas para inclinar as probabilidades a seu favor.
vendedores de água Styimi. Eles são fortes em seu território e não têm escrúpulos em trapacear
se isso prolongar sua sobrevivência por um ou dois segundos.
Nível 1 2 3 4 Nível 1 2 3 4
Ameaça T T T T Ameaça T T T T
HABILIDADES
BÔNUS
AÇÃO: Pistola automática: 7 +1 ED / Alcance, 6 – 12 – 18 /
Salva 2 / Pistola Alma de Ferro: Esta Ameaça não é afetada por habilidades que
têm como alvo a mente e nunca precisa fazer um Teste de
Faca de Combate: 4 +2 ED / Alcance 1
Determinação para continuar lutando.
Grito de Batalha: Sem Honra, a Escória
HABILIDADES
trapaceia em qualquer luta. Na primeira rodada de combate, esta
Ameaça pode substituir sua Furtividade por Testes de Habilidade com
AÇÃO: Braço Servo: 9 +2 ED / AP -3 / Alcance 1 / Brutal,
Arma ou Habilidade Balística.
Pesado (2)
DETERMINAÇÃO: Gaste 1 Ruína para rolar 3d6.
COMPLICAÇÃO: Erro
SCROUNGERS
Ocasionalmente, a Scum adquire Wargear melhor do que seria 1 1 5 Média
esperado. Em um Mob de dez ou mais Scum, substitua uma das
pistolas automáticas do Mob por uma das seguintes armas:
HABILIDADES DE MULTIDÃO
334
Seguidores: Se uma Elite ou Adversário aliado estiver dentro de
10m, o Scum Mob ganha +1 de Determinação.
SERVIDOR DE COMBATE
Pare. Pare. Hch… alt
—Unidade XY118, Servidor de Armas.
INTRODUÇÃO
corpos foram fortemente modificados com tecnologia - um O Adeptus Mechanicus também equipa Servidores de
defensor adequado da máquina de guerra Imperium, que não Combate para combate à distância. Servidores de FACÇÕES
requer pensamentos, apenas ações. Eles são perfeitamente armas têm habilidade balística 5 e um Bolter Pesado
adaptados ao seu propósito, seja como arma viva, kit de em vez de um Braço Servo. ARQUÉTIPOS
335
SERVO CRÂNIO
Zumbido. Clique. otimizado para uma finalidade específica, possuindo um Medicae
—'Skully', amado Servo-Crânio da Inquisidora Diagnostor, Laud Hailer ou Multi-Tool integrado.
Lucetta Gargreve Os Crânios Dissecadores têm uma seleção perturbadora de
Monobisturis afiados, enquanto os Crânios-Armas possuem uma arma
Servo-Crânios são crânios humanos que foram equipados com do tamanho de uma pistola empunhada com precisão usinada.
sistemas de suporte e um motor antigravitacional, geralmente os restos Servo-Crânios são difíceis de atingir devido ao seu pequeno
mortais sacrificados de um servo favorecido terminal ou de um membro tamanho e são mais propensos a serem batedores ou assistentes de
de baixo escalão do Adeptus Mechanicus. uma força maior.
Frequentemente vistos voando em torno de laboratórios de Tech-
Priests, arquivos Administratum e ao longo das trincheiras de campos
de batalha nas periferias do espaço Imperial, seu pequeno tamanho e
capacidade de manobra permitem que eles entrem em espaços de
outra forma inacessíveis ou áreas perigosas, bem como a capacidade
de agir como 'olhos e ouvidos' adicionais para seus mestres. O
Adeptus Mechanicus considera essas criações como excelentes
servos, e seus Espíritos Máquinas como excepcionalmente fiéis e
puros. Alguns Inquisidores usam Servo-Crânios como substitutos de
seus próprios sentidos. Há rumores de que a Inquisidora Lucetta
Gargreve investiu partes de sua consciência em um Servo-Crânio
especialmente customizado, mas tal ato seria uma heresia; após sua
morte, o Servo-Crânio de Gargreve nunca foi encontrado. SERVO CRÂNIO
Nível 1 2 3 4
Resiliência
OUTRO SERVO- 5 3 -
BÔNUS
GUN-SKULL: Alguns Servo-Skulls são atualizados para Gun-
Alma de Ferro: Esta Ameaça não é afetada por habilidades que têm
Skulls armados com armas de pistola. Uma Laspistol é o
como alvo a mente e nunca precisa fazer um Teste de Determinação
armamento mais comum. para continuar lutando.
Laspistola: 7 +1 ED / Alcance 6 – 12 – 18 / Salvo 1 / Pistola,
Assistente: Qualquer aliado Elite ou Adversário dentro de 10m do
Confiável
Servo-Crânio ganha +2 dados de bônus em todos os Testes de Perícia.
DISSECTOR-SKULL: Alguns Servo-Crânios são equipados
HABILIDADES
com ferramentas médicas ou de interrogatório, adequadas
para combate corpo a corpo, se necessário. AÇÃO: Golpe de Crânio: 3 +1 ED / Alcance 1
Faca Mono: 6 +2 ED / AP -1 / Alcance 1 / Rending (1) DETERMINAÇÃO: Gaste 1 Ruína para rolar 2d6.
2 1 10 Vôo Pequeno
336
AMEAÇAS Hereticas
Os Poderes Ruinosos podem corromper e seduzir até as almas Para os incautos, um cultista pode não parecer diferente de
mais fortes. Alguns já serviram ao Império, mas se afastaram da qualquer outro cidadão do Império. A maioria cobre suas marcas INTRODUÇÃO
luz do Imperador, dedicando-se aos Deuses do Caos. Aqueles blasfemas e tatuagens com roupas, revelando-as apenas na
que ainda estão equilibrados presença de seus pares, para não chamarem atenção indevida. PERSONAGEM
parcialmente Humanos anseiam por mais poder - aqueles que Somente quando surge uma oportunidade apropriada é que eles
caíram ainda mais na escuridão e na depravação deleitam-se tiram seus trajes imperiais e revelam suas verdadeiras formas. FACÇÕES
apenas alguns daqueles que servem aos Deuses do Caos. selvagem, seja seguindo um líder ou simplesmente atacando os
caprichos do Caos nascido em Warp. Eles estão dispostos a se ATRIBUTOS &
HABILIDADES
Bênçãos Profanas sacrificar por sua causa, revelando o fanático gritante sob seu
Qualquer ameaça herética pode ter a MARCA DO CAOS exterior mundano.
TALENTOS
Palavra-chave e o talento da Marca do Caos (p.136).
Os Campeões dos Poderes Ruinosos são frequentemente AVANÇO
recompensados com sua Marca, concedendo maiores habilidades.
Líderes de Cultos são excelentes escolhas para portar a Marca
REGRAS
do Caos, adicionando um sabor extra a esses demagogos dos
Deuses das Trevas.
COMBATE
O serviço aos Deuses das Trevas também tem outras recompensas
MESTRE DO JOGO
CULTISTA BESTIÁRIO
337
LÍDER DO CULTO
ATAQUES À DISTÂNCIA Abandone as mentiras da opressão. O Verdadeiro Caminho está diante
Alguns Cultistas estão mais bem armados para ataques de dos Destinos. Troque o trabalho ingrato pelo serviço justo e você será
longo alcance em vez de ataques corpo a corpo. Substitua a recompensado com dádivas santíssimas.
pistola automática e a faca do cultista por uma pistola —Ivano Caroson, Alto Clérigo do Olho Transcendente
automática, e sua habilidade de esfaquear e atirar por For
the Dark Gods! O fanatismo é mais perigoso quando focado por um líder. As igrejas mais
Arma automática: 7 +1 ED / Alcance 12 – 24 – 36 / Salvo 3 / pequenas são lideradas por aqueles que começaram como qualquer
ganha 2 Ruínas em vez de 1. capazes de aproveitar os laços comunitários para formar uma congregação
Nível 1 2 3 4 dominar mentes mais fracas; mutantes insultados pela sociedade que
encontram um reflexo sombrio nas inúmeras formas da Warp.
Ameaça T T T T
4 (Roupas Esfarrapadas: 0 AR) respeitável e cooperando com os personagens apenas o suficiente para
despistá-los.
Defesa Ferimentos Choque
Quando encurralados em uma briga, eles se cercam de
2 5 4 Cultistas para aumentar ainda mais seu poder. Eles
HABILIDADES
Faca: 4 +2 ED / Alcance 1
3 2 6 Média
338
Psíquico desonesto
LÍDER DO CULTO
Nível 1 2 3 4
Tenho pena de você, parado aí com seu querido Wargear.
3 4 3 4 5 4 4
FACÇÕES
Um Rogue Psyker pode manipular a realidade canalizando o poder
Resiliência
do Warp, sem restrições - e desprotegido - pelos ensinamentos do
6 (Manto Blindado: 1 AR) ARQUÉTIPOS
Adeptus Astra Telepathica. Psykers não sancionados são cidadãos
Campeão: Esta Ameaça pode usar Ações de Ruína e possui 1 Ruína muitas vezes se aliam a outros por segurança, contratando COMBATE
pessoal. mercenários ou trabalhando com Chaos Cultists por necessidade,
Sacerdote dos Deuses Sombrios: Esta Ameaça ganha +2 dados de mas sua conexão com o Warp os torna fundamentalmente GUERRA
bônus para todos os Ataques de Interação.
imprevisíveis. Eles são incomuns e instáveis o suficiente para que
HABILIDADES dificilmente se unam a outros como eles, embora existam alguns PSÍQUICO
PODERES
AÇÃO:
casos raros de dois trabalhando juntos como mestre e aprendiz.
339
Psíquico desonesto
Nível 1 2 3 4
Ameaça A E E T
2 3 2 5 5 4 2
Resiliência
4 7 7
BÔNUS
HABILIDADES
5 4 6 Média
340
POSSUÍDO MORTAL
A dor abre meu caminho para a glória! rugas e crostas, escurecimento ou branqueamento dos olhos,
—Welbec Ironlock, servo de Khorne membros extras, saliências ósseas e até asas. Um Mortal
Possuído se torna mais forte, mais rápido e mais resistente, INTRODUÇÃO
Os seres mortais, particularmente os Psykers, são vulneráveis à capaz de pensar mais rapidamente à medida que utiliza o
possessão por Daemons que são incapazes de se manifestar conhecimento proibido. PERSONAGEM
independentemente no Materium. Os Daemons têm prazer em Quanto mais um Possuído sucumbe ao Daemon, mais
encorajar os esforços de um mortal arrogante até o momento em poder o Daemon pode canalizar através dele. FACÇÕES
que são forçados a recorrer ao Daemon em busca de ajuda. Mas os mortais não foram feitos para serem usados dessa
Embora existam traços comuns nas mudanças físicas provocadas maneira, e quanto mais controle um Daemon exerce, mais rápido ARQUÉTIPOS
pela possessão, não há dois casos iguais: eles podem apresentar o corpo hospedeiro murcha e morre. Cada vez que o mortal usa
descoloração da pele que seu poder, ele fica mais perto de retornar à Dobra – a menos ATRIBUTOS &
HABILIDADES
que consiga encontrar outro hospedeiro. Mesmo que um Daemon
retorne como uma Ameaça futura em uma campanha,
POSSUÍDO MORTAL TALENTOS
provavelmente estará em um corpo diferente, já que os mortais
Nível 1 2 3 4 queimam brilhante e brevemente. AVANÇO
A possessão demoníaca não é sutil. Ele distorce o
Ameaça A E T T
Mortal Possuído em corpo, mente e alma, muitas vezes
REGRAS
PALAVRAS-CHAVE: CAOS, DAEMON manifestando garras, tentáculos e até asas, bem como
A GILÉADE
3 6 4
SISTEMA
3 2 6 Média
341
A queda de um Space Marine é uma tragédia, o eco sombrio do Qualquer que seja o seu passado, todos os Chaos Space Marines
melhor que a Humanidade tem para oferecer. Fomentadores de estão unidos por um propósito: ver a galáxia consumida pela guerra.
guerra traiçoeiros e narcisistas, eles não lutam por nenhuma causa Eles conhecem apenas o ódio, uma fome corrosiva pela destruição
além da sua própria. absoluta e total dos mundos que uma vez lutaram para salvar. Um
A influência corruptora do Warp distorce e transforma sua Chaos Space Marine transforma um adversário verdadeiramente
armadura de ceramita, gerando crescimentos grotescos de ossos e aterrorizante em um inimigo duradouro - a corrupção da humanidade
runas demoníacas brilhantes. À medida que um Astartes sucumbe ganha forma.
ainda mais à vontade sombria dos Poderes Ruinosos, sua armadura
A queda de nenhum Space Marine é igual. Alguns CAOS, [LEGIÃO], [MARCA DO CAOS]
simplesmente tinham sede de poder, entregando-se totalmente aos S TAI Wil Int. Fel
Deuses das Trevas. Alguns acreditavam que Hórus estava certo e
8 6 5 5 4 3 2
o seguiram de boa vontade desde a luz do Imperador.
Resiliência
Outros foram pegos em tempestades Warp, sem escolha a não ser
implorar aos Deuses das Trevas pela salvação, e se condenarem 12 (Armadura Potente Mark V: 5 AR)
no processo.
Defesa Ferimentos Choque
A maioria é antiga, tendo virado as costas ao Império no
início da Heresia de Hórus, mas o tempo se move de forma diferente 4 10 6
no Reino do Caos, as correntes agitadas da Urdidura distorcem a HABILIDADES: Padrão 5, Consciência 9 (Passivo 5),
lógica temporal. Habilidade Balística 8, Habilidade com Arma 8
HABILIDADES
Um Aspirante a Campeão é um Chaos Space Marine que
lidera um bando de hereges Astartes. AÇÃO: Pistola de Bolt: 10 +1 ED / Alcance 6 – 12 – 18 / Salvo
1 / Brutal, Espada Elétrica
Eles têm os seguintes equipamentos de guerra e ação de
de Pistola: 13 +4 ED / Alcance 1 / Brutal, Parry
ruína adicionais.
RUÍNA: Veterano da Longa Guerra: Gaste 1 Ruína para adicionar
Espada de Poder: 13 +4 ED / AP –3 / Alcance 1 / Aparar
o Nível do jogo como ED a todos os ataques que esta Ameaça
realiza nesta Rodada.
342 4 4 7 Média
343
Minha carne pelo seu poder. Minha alma pela sua força.
POSSUÍDO CAOS ESPAÇO MARINHO
—Taln'ar dos Senhores da Noite em sua posse
Nível 1 2 3 4
O poder não pode chegar rápido o suficiente para alguns Chaos
Ameaça A A A E
Space Marines; os ousados ou insanos estão dispostos a
convidar um Daemon para entrar em seus corpos para atingir PALAVRAS-CHAVE: CAOS, DAEMON, Herege
ASTARTES, [LEGIÃO], [MARCA DO CAOS]
seus objetivos. No entanto, não são apenas os demasiado
ambiciosos que partilham o seu corpo com um Daemon: um S TAI Wil Int. Fel
Chaos Space Marine que falhou com o seu patrono ou irritou um
9 8 6 6 5 5 1
poderoso Daemon pode acabar possuído como forma de
Resiliência
penitência. Outros ainda se sentiam tentados a fazer acordos
rápidos para evitar a morte ou proporcionar a vantagem repentina 14 (Armadura Potente Mark V: 5 AR)
necessária para derrotar um rival.
Defesa Ferimentos Choque
Os Possessed Chaos Space Marines são um pesadelo
de se ver, cobertos por placas de armadura mutantes que rosnam 5 16 9
como se estivessem vivos. Eles são a união bastarda de Space HABILIDADES: Padrão 5, Consciência 9 (Passivo 5),
Marine e Daemon, com força, velocidade e resiliência empurrando Habilidade Balística 9, Habilidade com Arma 9
HABILIDADES
Possuídos Chaos Space Marines atacam em um
GRITO DE GUERRA:
redemoinho, arquitetos violentos de ruína sem sutileza.
Mar de Mutações: O Daemon distorce a forma de seu
Eles podem atuar como líderes das forças do Caos, abrindo hospedeiro, preparando-o para a batalha. No início de qualquer
caminho através de seus inimigos, ou como uma unidade unida combate com esta Ameaça, aplique uma Mutação Severa a esta
Ameaça. Você pode rolar na tabela Mutações Graves (p.288)
reivindicando troféus. Mesmo Agentes experientes podem ter
quando esta Ameaça for encontrada ou antes da sessão.
dificuldades para enfrentar mais de um, e nos níveis inferior e
AÇÃO:
intermediário eles são um Adversário formidável.
Mutações horríveis: 13 + 2 ED / AP –2 / Alcance 1
RUÍNA:
Veterano da Longa Guerra: Gaste 1 Ruína para adicionar o Nível
do jogo como ED a todos os ataques que esta Ameaça realiza
nesta Rodada.
5 5 7 Média
DEMONÍACO
AMEAÇAS
INTRODUÇÃO
TALENTOS
AVANÇO
REGRAS
COMBATE
GUERRA
PSÍQUICO
PODERES
A GILÉADE
SISTEMA
MESTRE DO JOGO
BESTIÁRIO
345
SANGUE
Mate sem piedade; triunfar sem remorso. Vocês são as legiões de Khorne, Seus guerreiros favoritos.
Você trará derrota e morte aos Seus inimigos. Você deve esmagar —Rorath'rath, o
Tecelão de Caveiras
declarado fora do alcance de todos, supostamente porque um HABILIDADES: Padrão 5, Consciência 9 (Passivo 5),
grupo de necrófagos se virou sozinho, canibalizando seus Habilidade com Arma 10
AÇÃO:
BÔNUS
Convicção Resolver Velocidade Tamanho
HABILIDADES
DAEMONETE
Seus desejos traem você, mortal. As mentiras do seu coração são doces como néctar na minha língua.
—Lyssa'har, Arauto do Prazer de Slaanesh
INTRODUÇÃO
Daemonettes constituem o esteio dos anfitriões de prazer de pernas e carne pálida e quase translúcida, com garras e pinças
Slaanesh. Aqueles que contemplam os Demônios Menores ficam horríveis em vez de mãos. Muitos procuram atrair soldados dos PERSONAGEM
convencidos de que eles são a própria definição de beleza. seus postos e isolar os seus inimigos com palavras tentadoras.
Ao mesmo tempo doentiamente cativante e totalmente revoltante, Poucos veem uma Daemonette e vivem para contar a história, FACÇÕES
cada movimento seu rouba de seus oponentes a vontade de mas há aqueles que sussurram que as belas e perturbadoras
lutar. Daemonettes têm formas andróginas, parecidas com pássaros estátuas do escultor Malchior são inspiradas em sua interação ARQUÉTIPOS
5 4 7 7 4 4 6
mais agonizantes enquanto sussurram mentiras para os
moribundos. Daemonettes confundem os pontos fortes de
COMBATE
Resiliência
lutadores experientes, o que significa que os personagens não
5 podem recorrer a táticas confiáveis. Mesmo fora do combate,
GUERRA
eles podem tentar atrair os personagens e isolá-los.
Defesa Ferimentos Choque
Um grupo de Agentes de nível inferior achará um PSÍQUICO
6 6 -
Daemonette um desafio difícil, enquanto um grupo deles é uma PODERES
HABILIDADES: Padrão 8, Consciência 9 (Passivo 5), perspectiva sombria (mas atraente) para qualquer grupo de
Decepção 9, Persuasão 9, Habilidade com Arma 9 A GILÉADE
nível superior. SISTEMA
BÔNUS
MESTRE DO JOGO
Fascínio de Slaanesh: Testes de Ataque feitos contra Daemonettes
usam Força de Vontade como Atributo – ataques à distância usam
Habilidade Balística (Wil), ataques corpo a corpo usam Habilidade com BESTIÁRIO
Arma (Wil). FASCÍNIO
HABILIDADES
Uma Alluress pode liderar Daemonettes em batalha,
Grito de Batalha: Criatura Inquietante e Rapidez Mercúrio: Qualquer
usando as mesmas estatísticas com os seguintes
um que possa ver ou ouvir um Daemonette deve passar no Teste de
Medo DN3. O Daemonette então age primeiro na ordem de Iniciativa ajustes:
como se tivesse tomado a Iniciativa.
HABILIDADES: Padrão 9, Consciência 11 (Passivo 6),
Habilidade com Arma 10
4 6 7 Média
347
HORROR ROSA
Eu sou muitos feitos um.
HORROR ROSA
—Tyzek V'th, Transformador de Tzeentch
Nível 1 2 3 4
Os Horrores reivindicam um domínio da Warp muito além da
Ameaça A A E E
maioria dos mortais, deleitando-se com o status de seu
PALAVRAS-CHAVE: CAOS, DAEMON, PSYKER, progenitor Tzeentch como o maior feiticeiro de qualquer
TZEENTCH reino. Os horrores manifestam seu poder como esferas de
S T A EU Wil Int. Fel fogo mutante que contornam a armadura para queimar e
transformar corpo e alma, ou raios psíquicos que destroem
3 3 3 4 4 4 4
qualquer forma física em seu caminho. Os maiores desses
Resiliência Daemons são os Pink Horrors, que saltam pelo campo de
4 batalha como crianças maliciosas e excitadas, queimando
tudo em seu caminho. Um Horror Rosa morto se divide em
Defesa Ferimentos Choque
dois Horrores Azuis, unindo-se em dois Daemons menores
3 5 – até que não haja energia de Dobra suficiente para sustentar
futuras manifestações. O Horror Azul se divide ainda mais
HABILIDADES: Padrão 8, Consciência 9 (Passivo 5),
Maestria Psíquica 9, Habilidade com Arma 9 em dois Brimstones quando danificado, pequenos Daemons
de Warpfire vivos que queimam de ódio e avançam para consumir seu inimigo.
HABILIDADES
Os horrores não se importam com sua própria segurança,
Grito de Batalha: Forma Assustadora: Qualquer um que possa ver
esta Ameaça deve fazer um Teste de Medo DN 3. alegres com a perspectiva da mudança que suas mortes
causarão em suas formas. A natureza replicante dos Horrores
AÇÃO: Chamas Coruscantes: 9 +1 ED / Alcance 12 –
os torna um adversário devastador, mas também dá aos
24 – 36 / Salvo 1 / Assalto, Inflige (Em Fogo), Espalhar
Garras Mágicas: 6 +2 ED / Alcance 1 personagens oportunidades de aprender e adaptar sua estratégia.
Adicionar mais de um em níveis mais baixos pode tornar a
DETERMINAÇÃO: Determinação Daemônica
Gaste 1 Ruína para rolar 3d6. Daemons podem testar luta esmagadora para os Agentes, mas em níveis mais altos,
Determinação contra Feridas Mortais. Quaisquer Ferimentos um grupo de Horrores é um desafio em constante mudança.
negados por Determinação são ignorados em vez de serem
convertidos em Choque.
4 3 6 Média
HABILIDADES DE MULTIDÃO
348
HABILIDADES: Padrão 7, Consciência 7 (Passivo 4), HABILIDADES: Padrão 6, Consciência 5 (Passivo 3),
Maestria Psíquica 8, Habilidade com Arma 8 Maestria Psíquica 7, Habilidade com Arma 7
FACÇÕES
FERIDAS: 3 FERIDAS: 1
TALENTOS
AVANÇO
REGRAS
COMBATE
GUERRA
PSÍQUICO
PODERES
A GILÉADE
SISTEMA
MESTRE DO JOGO
BESTIÁRIO
349
PORTADOR DA PRAGA
Carne macia e osso quebradiço. Você sentirá o e bolsas de muco vazando líquido pútrido. Ao contrário de outros
toque do Avô. Daemons, os Plaguebearers já foram Humanos, as almas daqueles que
—Foeticus, Guardião da Peste de Nurgle sucumbiram à Podridão de Nurgle.
Lutar contra um Portador da Peste é lutar contra os limites
Amaldiçoado a suportar a monotonia interminável de contar todas as do seu próprio corpo: nuvens de ar tóxico os cercam, na melhor das
doenças que brotam do caldeirão fétido de Nurgle, um Portador da Peste hipóteses cegando seus inimigos e, na pior, destruindo o sistema
passa toda a sua existência arruinada contando varíolas, pragas e respiratório e causando asfixia. Enxames de moscas podres e uma
epidemias. Compelidos a organizar e regular numa galáxia de caos e podridão rançosa pairam no ar ao redor deles. Os insetos inchados
confusão, eles cumprem seu dever ingrato taciturnamente. Demônios carregam todos os tipos de pragas e descem como uma corrente de
Menores Fétidos com um olho e um único chifre saindo de suas testas, corrupção sobre a carne limpa, obstruindo placas de armadura,
seus corpos humanoides estão inchados e distendidos pela doença, estrangulando membros e abrindo caminho em bocas gritantes até que
cobertos de feridas expostas os estômagos de seus hospedeiros se rompam. Há rumores de que
Vulkaris abriga uma linhagem de Portadores da Peste: os restos mortais
das equipes de pesquisa enviadas para investigá-lo ao longo dos anos.
S T A EU Wil Int. Fel revelação final da podridão que se espalha por um planeta, provavelmente
acompanhado por uma multidão de Poxwalkers. Nos níveis mais baixos,
4 8 3 4 3 3 1
eles provavelmente serão os únicos adversários, mas nos níveis mais
Resiliência altos, eles podem fazer parte de uma força maior ou agrupar-se para
9 atormentar seus inimigos.
3 12 –
BÔNUS
PLAGUERIDOS
Um Plagueridden pode liderar Plaguebearers em batalha,
Nuvem de Moscas: Um Portador da Peste é cercado por uma nuvem
usando as mesmas estatísticas com os seguintes ajustes:
sobrenatural de moscas enegrecidas, obscurecendo-o de vista e
ameaçando sufocar os inimigos que se aproximam.
O Plaguebearer conta como estando sempre em Cobertura Total
HABILIDADES: Padrão 9, Consciência 8 (Passivo 4),
(+2 de bônus, já calculado na Defesa acima).
Habilidade com Arma 10
HABILIDADES
BÔNUS
Grito de Batalha: Forma Assustadora: Qualquer um que possa ver
Precursor da Podridão: Qualquer indivíduo que morra a
esta Ameaça deve fazer um Teste de Medo DN3.
10 metros dos Dominados pela Peste é infestado pela
nuvem de doença que emana de sua forma nociva. O
AÇÃO: Palavra da Praga: 11 +2 ED / Alcance 1 / Infligir
(Veneno 7), Parry corpo explode instantaneamente (ou sempre que o Mestre
considerar apropriado) com o seguinte
DETERMINAÇÃO: Daemon repugnantemente resiliente efeito: Explosão Podre: 2 +8 ED / Explosão
Você não precisa gastar Ruína para testar Determinação.
(6), Infligir (Veneno 7)
Role 7d6. Daemons podem testar Determinação contra Feridas
Mortais. Quaisquer Ferimentos negados por Determinação são
HABILIDADES
ignorados em vez de serem convertidos em Choque.
WRATH: Invocação Furiosa
Convicção Resolver Velocidade Tamanho Sempre que Plagueridden obtém um 6 no Dado de Ira,
um Plaguebearer é convocado da Warp.
350 3 2 5 Média
POXWALKER
Junte-se a nós…
INTRODUÇÃO
Nível 1 2 3 4
Poxwalkers são o resultado final de algumas das pragas mais
Ameaça T T T T
virulentas de Nurgle. Uma vez infectado, um hospedeiro murcha, PERSONAGEM
degradando-se até que sua alma se eroda e seu corpo fique como PALAVRAS-CHAVE: CAOS, NURGLE
uma casca infestada de doenças. Após a morte, o corpo continua a FACÇÕES
S TAI Wil Interno Fel
sofrer mutações, brotando chifres e saliências ósseas semelhantes
4 3 2 2 1 1 1 ARQUÉTIPOS
às dos Portadores da Peste.
Desajeitado e lento, armado apenas com as armas mais Resiliência
ATRIBUTOS &
rudimentares, um Poxwalker solitário representa pouca ameaça 4 HABILIDADES
351
DESENHO DO CAOS
Me mata… Campeões, a desova é o resultado direto do fracasso de seu
-Anônimo patrono ou de atrair a ira de um dos rivais de seu deus, enquanto
outros tropeçam inconscientemente no caminho da corrupção.
Resultado de tentativas fracassadas de ascender à condição de
demoníaco, cada Chaos Spawn se contorce de dor e poder, sua Chaos Spawn ataca com agressão rápida e formas
carne mutável impregnada de energia Warp incontrolável. Não mutáveis, equipado com garras em um momento e tentáculos
existem dois Spawn iguais: alguns são feras com vários membros, agarradores no próximo. Em casos raros, onde um Chaos Spawn
com garras e asas, enquanto outros são massas bulbosas ou já foi um feiticeiro ou onde o humor sádico de seu deus patrono
serpentinas. Para algum caos permite, um Chaso Spawn pode exibir poderes psíquicos. Seus
corpos brilham com poder latente, queimam com fogo etéreo ou
DESENHO DO CAOS
estão envoltos em geada crepitante. Essas explosões de poder
passam pelas mesmas mudanças descontroladas que o resto da
Ameaça E E E E
PALAVRAS-CHAVE: CAOS, Herege, MUTANTE Chaos Spawn raramente são coerentes o suficiente para
S T A EU Wil Int. Fel liderar e são mais propensos a serem encontros isolados ou
músculos para outras ameaças. Encontrar um Chaos Spawn é
5 6 5 4 1 1 1
uma experiência memorável até mesmo para personagens mais
Resiliência experientes e cria uma situação tática interessante quando apoiado
3 10 –
HABILIDADES: Padrão 5,
Consciência 6 (Passiva 3), Habilidade com Arma 9 ALADO E PSÍQUICO
BÔNUS DESENVOLVER
Arquiteto da Ruína: O Mestre ganha 1 ponto de Ruína no início de
cada turno desta Ameaça. Cria Alada
Alguns Chaos Spawn manifestam asas; eles podem durar
Campeão: Esta Ameaça pode usar Ações de Ruína. toda a existência amaldiçoada do Spawn, quebrar após
seu primeiro uso ou se transformar em algo totalmente
HABILIDADES
diferente.
Grito de Batalha: Aterrorizante: Qualquer um que possa ver esta
Asas: Esta Ameaça pode Voar desajeitadamente em
Ameaça deve fazer um Teste de Terror DN 5.
Velocidade 10; Testes de Atletismo (S) podem ser
AÇÃO: Mutações Hediondas
necessários para manobras.
Role 1d3 na tabela abaixo no início de cada turno do Chaos Spawn
para determinar a natureza de suas mutações em constante mudança.
Geração Psíquica
1: Garra Navalha: 12 +3 ED / AP –4 / Alcance 1 A energia Warp é derramada incontrolavelmente de
2: Gavinhas de Agarrar: 12 +3 ED / AP –2 / Alcance
alguns Chaos Spawn. No turno de um Psychic Spawn,
4 (corpo a corpo)
3: Gotejamento de Veneno: 12 +3 ED / AP –2 / Infligir você pode rolar em qualquer uma das tabelas da p.263
(Veneno 7) / Alcance 1 para tentar ativar um poder psíquico. O Psychic Spawn
DETERMINAÇÃO: Gaste 1 Ruína para rolar 6d6. tem uma habilidade de domínio psíquico de 6 e sempre
lança no nível de poder transcendente.
Convicção Resolver Velocidade Tamanho
1 1 7 Grande
AMEAÇAS DE ORK
De pele verde, desbocados e movidos pelo desejo de Veja a Facção Orks na página 80 para mais informações
batalha, os Orks são uma perspectiva intimidante para sobre a terrível maré verde da morte. Qualquer Ameaça Ork INTRODUÇÃO
qualquer cidadão Imperial. Eles atacam a galáxia em bandos que você comanda pode ser membro de um Clã, dando a
de guerra ou ocasionalmente se reúnem sob a bandeira de eles um bônus e uma ideia das táticas que usam. Por PERSONAGEM
um Warboss, formando um exército conhecido como WAAAGH! exemplo, Clãs como os Evil Sunz e os Goffs começam cada
batalha atacando de forma assassina os Agentes, enquanto FACÇÕES
ATRIBUTOS &
HABILIDADES
TALENTOS
AVANÇO
REGRAS
COMBATE
GUERRA
PSÍQUICO
PODERES
A GILÉADE
SISTEMA
MESTRE DO JOGO
BESTIÁRIO
353
MENINO ORK
Eu comi Humies. Agora venha aqui para que eu possa quebrar seus ossos.
MENINO ORK
—Gutwakka, tribo Toofless
Nível 1 2 3 4
Monstros enormes possuidores de uma força imensa, acima da maioria
Ameaça E T T T
dos humanos, Ork Boyz valoriza a astúcia acima da inteligência e possui
uma afinidade inata com o combate e as ferramentas de guerra. Sua PALAVRAS-CHAVE: ORK, [CLÃ]
constituição formidável permite que eles evitem ferimentos que derrubariam S TAI Wil Int. Fel
um humano. Na verdade, seus Painboyz realizam cirurgias mais parecidas
4 4 2 3 1 1 1
com mutilação, amputando membros e soldando de má qualidade em
indo direto para a briga, mas essa abordagem resulta em uma pontaria
BÔNUS
ruim.
Na verdade, poucos Orks sequer se preocupam em aprender como 'Aqui vamos! Se esta Ameaça estiver Envolvida no início do seu
Turno, ela ganha +2 de dano em ataques corpo a corpo.
recarregar, referindo-se às pesadas pistolas que carregam como “fazendo
barulho” – algo para anunciar sua presença antes que possam apresentar HABILIDADES
seu inimigo à extremidade comercial de seu Choppa. O que lhes falta em BATTLECRY: Fique preso!
O Ork Boy ataca o inimigo mais próximo, disparando seu Slugga
precisão, porém, eles compensam com uma tempestade de balas.
descontroladamente. Faça um Teste de Habilidade Balística (A)
contra a Defesa do alvo como parte da Investida; se acertar, não
Onde há um Ork, há muitos, e para aqueles que querem se livrar causa dano, mas todos os inimigos em um raio de 30m do Ork Boy
devem fazer um Teste de Medo DN3.
da ameaça dos peles verdes, um Flamer é altamente recomendado. Cada
átomo de um Ork deve ser removido para evitar que os esporos de sua AÇÃO: Slugga:10 +1 ED / Alcance 6 – 12 – 18 / Salvo 1 /
pele se soltem e criem raízes. Orks atacam em Mobs e, embora suas Pistola, Waaagh!
Choppa: 7 +3 ED / Alcance 1 / Confiável, Waaagh!
táticas sejam caóticas, eles também são extremamente eficazes. Boyz
Stikkbombz (2): 9 +5 ED / Alcance 16 / Explosão (6)
pode ser um grande desafio para um grupo de nível inferior ou uma horda
Veja o Arquétipo Ork Boy na p.98 para mais informações sobre 1 1 6 Média
os Boyz individuais que compõem a maré verde da morte conhecida como
OPÇÕES DE MULTIDÃO
WAAAGH!
MAIS DAKKA!: Para cada dez Ork Boyz no Mob pode-se ter
uma das seguintes opções (mantendo seu Choppa e Slugga):
Big Shoota: 12 +2 ED / Alcance 18 –
36 – 54 / Salvo 3 / Assault, Waaagh !
HABILIDADES DE MULTIDÃO
COMPLICAÇÃO: Anarquia
Sempre que a Turba rola uma Complicação, a Turba começa uma
luta interna e inflige 1d3 de Choque a si mesma. Adicione 1d3 de
Choque a este dano para cada dez Boyz na Turba.
COMANDO
'Ere boyz, observe este tentar gritar.
COMANDO
—Gogsnag Throatslitter
Nível 1 2 3 4 INTRODUÇÃO
disso e, na maior parte, têm razão. Os comandos, entretanto, PALAVRAS-CHAVE: ORK, [CLÃ]
representam a exceção a esta regra. Destacando-se em atos S TAI Wil Int. Fel FACÇÕES
trabalham sob um exílio autoimposto, evoluindo para caçadores- HABILIDADES: Padrão 5, Consciência 6 (Passivo 3), AVANÇO
assassinos instintivos, tão propensos a emboscar outros Orks Habilidade Balística 4, Astúcia 6, Furtividade 8, Sobrevivência 7,
quanto qualquer outra pessoa. Habilidade com Arma 7
REGRAS
Os Kommandos estão armados com todos os tipos de HABILIDADES
armas e ferramentas, carregando de tudo, desde grandes
Grito de Batalha: Sneaky Gitz COMBATE
facas e porretes até Stikkbombs e cortadores. Apesar do uso Durante a primeira rodada de combate em que um Kommando
furtivo, eles não seriam um Ork se não carregassem também embosca seu oponente, ele pode usar sua parada de dados de
GUERRA
Furtividade de 8 para qualquer Teste.
um Shoota impressionantemente barulhento.
Aproveitando ao máximo sua carga única, cada Kommando AÇÃO: Slugga: 10 +1 ED / Alcance 6 – 12 – 18 / Salvo 1 / Pistola,
PSÍQUICO
Waaagh! PODERES
cumpre uma função específica no campo de batalha e
Choppa: 7 +3 ED / Alcance 1 / Confiável, Waaagh!
normalmente tem um título honorífico correspondente, como Stikkbombz (2): 9 +5 ED / Alcance 24 /
A GILÉADE
Spleenstabber, o cruel Kommando das Planícies de Odesh Salvo – / Explosão (6) SISTEMA
que esfaqueou até a morte um pelotão imperial inteiro, e
DETERMINAÇÃO: Gaste 1 Ruína para rolar 4d6.
Hedbasha que carregava um martelo enorme nas trincheiras
MESTRE DO JOGO
Convicção Resolver Velocidade Tamanho
da passagem de Gitfyre e abriu caminho para a infâmia. A
verdadeira força de um Kommando é sua furtividade, então 2 1 6 Média BESTIÁRIO
HABILIDADES DE MULTIDÃO
355
ORK NOB
Linda bandeira. Vou arrancá-lo do seu poste e Power Klaws e Shootas montados no pulso, esses Mega Nobz rasgam
pendurar a sua carne no seu lugar. veículos blindados e fortificações em sua pressa para ficarem presos.
—Barrukk Quebra-vidas Nobz funcionam melhor quando dominam outros Orks, embora seja
Ork Nobz são marretas orgânicas, brutos corpulentos cujos punhos muito mais provável que eles ataquem do que fiquem atrás de uma
são grandes o suficiente para prender a cabeça de um homem e parede de Tropas.
fortes o suficiente para arrancá-la de seus ombros. Veja o Arquétipo Ork Nob na p.115 para mais informações
Subir em uma multidão Ork é ser ainda mais duro e brutal do que sobre essas elites Orky.
aqueles que buscam o poder ao seu redor, e os Nobz nasceram para
a tarefa. Maiores que os Orks normais, a musculatura já enorme de
ORK NOB
um Nob continua a engrossar à medida que crescem, assim como
seu apetite por violência. Lutadores por natureza, Nobz estão sempre Nível 1 2 3 4
Enquanto Nobz solitários tendem a agir como líderes rudes PALAVRAS-CHAVE: ORK, [CLÃ]
para os Orks ao seu redor, um Warboss muitas vezes transforma seu S T A EU Wil Int. Fel
Nobz em uma única multidão, agindo como seu guarda-costas pessoal.
6 6 2 4 3 1 2
Entrando na batalha vestindo um traje quase inexpugnável de Mega
Armadura equipado com enormes recursos mecânicos Resiliência
3 10 5
HABILIDADES
3 2 5 Média
356
PAINBOY
Pare de gritar, 'é uma boa jogada! Seus velhos braços
PAINBOY
eram uma porcaria, esses três serão muito mais mortíferos!
—Nork Rivets, Painboy Nível 1 2 3 4 INTRODUÇÃO
Ameaça A E T T
Aqueles Orks com um grande interesse em 'eksperimentin' PERSONAGEM
BÔNUS REGRAS
PSÍQUICO
'Aqui vamos! Se esta Ameaça estiver Envolvida no início do seu
PODERES
Turno, ela ganha +2 de dano em ataques corpo a corpo.
HABILIDADES A GILÉADE
SISTEMA
3 2 6 Média
357
GROT
O que é isso? O que é isso? Dê o brilho a Sniklat. Grots são inteligentes o suficiente para saber quando ser egoístas
—Sniklat Daggerback e podem fechar acordos onde Orks atiraria primeiro e faria
perguntas depois. Eles podem até estar dispostos a tentar
Grots são os primos menores e mais fracos dos Orks, mas o que persuadir seus irmãos maiores a aderirem a uma aliança. Grots
lhes falta em tamanho, eles mais do que compensam em astúcia têm uma visão muito melhor do que Orks, o que os torna
crua e rancor natural. Às vezes chamados de runts ou Gretchin, atiradores de elite ideais – pelo menos em comparação com a
as maiores armas naturais de um Grot são suas fileiras de dentes multidão média de Boyz.
afiados. Eles tendem a estar armados com armas arcaicas, como
Apesar de todas as suas aparentes fraquezas, os Grots bacamartes, pistolas de cano curto e tudo o mais que possam
são parte integrante da sociedade Ork. Muito mais espertos do saquear dos mortos. Grots são ideais para usar como um grande
que a maioria dos Orks e possuindo membros finos que usam Mob, seja para um desafio aparentemente difícil ou para apoiar
para mexer em pequenas engrenagens e alavancas, Grots outros Orks. Eles atacam seus alvos com táticas de bater e fugir
fornece aos Ork Meks pilotos, mecânicos e cobaias de valor e os atraem para armadilhas, e recuarão para lutar outro dia se
inestimável. Grots também são responsáveis por garantir que a forem derrotados.
arma de um Ork dispare quando solicitado, e muitas vezes
carrega essa arma para a batalha se o Ork tiver mais armas do que mãos.
GROT
RUNTHERD Nível 1 2 3 4
Ameaça T T T T
Os raros Orks com a paciência necessária para liderar
Grots no campo de batalha são conhecidos como PALAVRAS-CHAVE: GROT, ORK
HABILIDADES HABILIDADES
Lute, Ya Runts!: Se o Runtherd fizer um ataque corpo a corpo AÇÃO: Grot Blasta: 7 +1 ED / Alcance 6 – 12 – 18 /
Salva 1 / Pistola
bem-sucedido contra uma Turba de Grots, essa Turba ganha +3
dados de bônus em seu próximo Teste de ataque. Faca de Combate: 3 +2 ED / Alcance 1
2 1 5 Pequeno
Um Runtherd empunha uma das seguintes armas brancas:
HABILIDADES DE MULTIDÃO
Grot Lash: 5 +1 ED / Alcance 4 / Agonizante testes de habilidade balística (A), excluindo complicações.
358
KILLA KAN
Olhe para aquele pequenino. Já matamos um monte de pequena escala a bordo do Persephone's Regret, conseguindo
Boyz do Gurggdad e nem terminamos de soldar o Grotzooka. tomar uma parte do Hulk para si. Na verdade, seu Warboss
Kan é como se isso deixasse um Mek orgulhoso! simplesmente se esqueceu da pequena multidão de Kans, INTRODUÇÃO
—Grukk Baddakka, Ork Mek, momentos após contente em se concentrar na guerra sem fim que os Orks
a criação de Lil' Blitza travam contra os Genestealers a bordo do Hulk. PERSONAGEM
silos de metal de 3 metros de altura sobre pernas de pistão finas. KILLA KAN
Pesado (2)
MESTRE DO JOGO
REAÇÃO: Fúria Kanned: Sempre que um Killa Kan estiver Exausto
359
AMEAÇAS AELDARI
Uma civilização antiga e orgulhosa, as Ameaças Aeldari não os longevos Aeldari passaram várias vidas humanas
devem ser encaradas levianamente. Embora sejam fisicamente aprimorando obsessivamente suas habilidades.
semelhantes em força e tamanho aos humanos, muitos deles
DEFENSOR GUARDIÃO
Não se preocupe com os presságios – se eles vierem até nós, escolheram a morte.
—Meyennan, Defensor Guardião de Ul-Khari
INTRODUÇÃO
6 (Malha Aeldari: 3 AR) Cada Defensor pode trilhar um Caminho Asuryani AVANÇO
diferente. Os Artesãos são afastados de seu ofício, os Sonhadores
Defesa Ferimentos Choque
de sua meditação profunda, todos armados com armamento
REGRAS
3 4 3
Shuriken avançado e vestidos com a proteção Aeldari Mesh. Cada
HABILIDADES: Padrão 4, Consciência 6 (Passivo 3), um pode trazer para o campo de batalha a sabedoria aprendida
COMBATE
Habilidade Balística 6
nos Caminhos que percorreu.
HABILIDADES Os Guardiões do isolacionista Craftworld Ul-Khari não
GUERRA
são chamados para a guerra há mais de um século, e seus
AÇÃO: Catapulta Shuriken: 10 +1 ED / Alcance 6 – 12
– 18 / Salvo 3 / Assalto, Rending (3) videntes traçam cuidadosamente cursos pela galáxia para evitar PSÍQUICO
Granada de Plasma (1 Munição): 10 +5 ED / Alcance 8 / quaisquer perigos potenciais. Suas habilidades permanecem PODERES
Explosão (6)
inalteradas, mas agora eles devem lutar em condições
IRA: Fogo e Desvanecimento: Se um Guardião Defensor obtiver um A GILÉADE
desconhecidas, defendendo seu dividido Craftworld nos blocos de SISTEMA
Crítico de Ira em qualquer Teste, ele poderá dobrar sua Velocidade após
gelo inconstantes de Trollius. Sua armadura laranja contrasta
a resolução do Teste.
claramente com o azul frio do planeta congelado, mas eles relutam MESTRE DO JOGO
RUÍNA: Gaste 1 Ruína. O Guardião Defensor pode ativar Fogo e
Desvanecimento como se tivesse rolado um Crítico de Ira em um Teste. em abandonar as cores que honram a heráldica de seu antigo
Craftworld. Muitos Guardiões que se aventuraram nas tempestades BESTIÁRIO
DETERMINAÇÃO: Gaste 1 Ruína para rolar 2d6. de neve retornam mudados – alguns estranhamente silenciosos,
outros com uma raiva latente que se transforma em uma ferocidade
Convicção Resolver Velocidade Tamanho
chocante.
3 3 7 Média
HABILIDADES DE MULTIDÃO
361
GUARDA Espectral
Ameaça A A E E
O Circuito Infinito central em cada Craftworld abriga as almas
ainda conscientes dos falecidos Aeldari. Esses espíritos PALAVRAS-CHAVE: AELDARI, ASURYANI, PSYKER,
CONSTRUÇÃO WRAITH, [CRAFTWORLD]
fortalecem os colossais Craftworlds com suas proezas psíquicas
coletadas. Embora essas almas ancestrais não estejam S T A EU Wil Int. Fel
verdadeiramente vivas, através da majestade misteriosa da 9 7 4 6 6 8 2
tecnologia Aeldari elas ainda podem entrar no campo de batalha
Resiliência
em tempos de extrema necessidade. Suas Pedras Espirituais
são implantadas em poderosas construções esculturais formadas 12 (Corpo do Construto Wraith: 4 AR)
por ossos fantasmagóricos psicorreativos. As almas Aeldari que Defesa Ferimentos Choque
partiram movem essas construções da mesma forma que o cérebro move um corpo.
5 15 –
Mais altos ainda que os Primaris Astartes, os Wraithguard
foram construídos para a guerra – fortes, duráveis e livres das HABILIDADES: Padrão 7, Consciência 8 (Passivo 4),
Habilidade Balística 8, Habilidade com Arma 8
restrições da biologia. Além de suas poderosas formas forjadas
em ossos fantasmagóricos e séculos de experiência como BÔNUS
guerreiro Aeldari, cada Wraithguard é equipado com um Construto Wraith: Esta Ameaça é imune às Condições Sangramento,
Wraithcannon; uma arma operada psiquicamente que abre um Exaustão e Envenenado e não pode Sufocar.
buraco na realidade, sugando porções de seu infeliz alvo para o
Immaterium. Visão Espectral: Esta Ameaça é imune a penalidades de visão de
Wraithguard vê a realidade através do véu da Warp, qualquer fonte que não seja a Distorção.
são cuidados obsessivamente, e muitos sobreviveram à queda COMPLICAÇÃO: Ilusão de Visão Espectral
em Trollius. O devastado Craftworld convocou seus espíritos Se um Wraithguard obtiver uma Complicação em qualquer teste, ele
ficará imediatamente cego , pois a Warp turvará sua visão. A penalidade
ancestrais para se defenderem, já que muitos Aeldari morreram
Cego é aplicada ao Teste que causou a Complicação. Esta cegueira
quando Ul-Khari foi dividido. Os incansáveis Wraithguard só pode ser removida com sucesso em um Teste de Força de Vontade
permanecem vigilantes em toda a nave Asuryani destruída, DN 8 feito como uma Ação de Combate no turno do Wraithguard, ou
através de um Aeldari Psyker dentro de 10 metros com sucesso em um
ansiosos para executar sua vingança contra os demônios.
Teste de Liderança (Wil) DN 4.
362
GUARDA-FLORESTAL
PALAVRAS-CHAVE: AELDARI, ASURYANI, Armados com um Long Rifle especializado e envoltos em capas
[MUNDO DE ARTESANATO] de camaleão, os Rangers são capazes de se misturar em FACÇÕES
S T A EU Wil Int. Fel praticamente qualquer ambiente. A maioria dos inimigos não
saberá o que os atingiu quando um tiro de rifle longo atingir o alvo. ARQUÉTIPOS
2 3 7 4 3 3 1
Décadas, às vezes séculos, explorando os ambientes mais
Resiliência ATRIBUTOS &
inóspitos e mundos em ruínas significam que os Rangers podem
HABILIDADES
7 (Malha Aeldari: 3 AR) se mover até mesmo pelos terrenos mais densos como se fossem
terreno aberto, deixando suas presas com pouca esperança de
Defesa Ferimentos Choque TALENTOS
escapar.
3 5 4 Os Rangers são frequentemente forçados a cooperar AVANÇO
HABILIDADES: Padrão 7, Consciência 8 (Passivo 4), com aqueles com quem se cruzam para sobreviver ou avançar em
Habilidade Balística 8, Furtividade 8, Habilidade com Arma 8 sua própria agenda e são conhecidos por oferecerem seus serviços REGRAS
3 2 7 Média
Desbravadores
Raramente, os Rangers trilham o Caminho dos Párias durante
FERIDAS: 8 CHOQUE: 8
363
CORSÁRIO
A traição é inevitável. Cada um de nós caminha sozinho pelas
CORSÁRIO
estrelas. O que eu não tiro de você, você só usará como meio de
Assim como os Rangers, os Eldar Corsairs abandonaram a relativa PALAVRAS-CHAVE: AELDARI, ANHRATHE, [COTERIE]
3 4 2
Um Corsário costuma ser encontrado em trajes luxuosos – túnicas
HABILIDADES: Padrão 4, Consciência 6 (Passivo 3),
finas abotoadas sob jaquetas esvoaçantes ou capas caras. Sua armadura Atletismo 6, Piloto 5, Habilidade com Armas 8
também é mais decadente do que a de outros Aeldari, com placas douradas
BÔNUS
ou barrocas forjadas em trajes de batalha cerimoniais. Outros expõem a sua
Equilíbrio Sobrenatural: Corsários ganham +1 dado de bônus quando
carne, afirmando a sua individualidade através de tatuagens, piercings e
usam Ataques de Interação de Atletismo (S).
cicatrizes rituais. Até mesmo as armas de um Corsário são projetadas para
Abandono imprudente: Corsários ganham +2 dados de bônus extras
acentuar a personalidade que eles personificam, enquanto alguns empunham
quando atacam com força total.
pistolas Shuriken douradas e floretes delicados, outros carregam lâminas
Os Corsários Aeldari trabalham com quem quer que sirva aos seus Pistola Shuriken: 10 +1ED / Alcance 6 – 12 – 18 / Salvo 2 /
Pistola, Rasgando (3)
melhores propósitos, sejam outros Corsários com um objetivo comum ou
Espada Corsair: 5 +3 ED / Alcance 1 / Parry
mercenários de outras espécies que estão dispostos a se lançar na briga. É
claro que, quando as coisas ficam difíceis, essas alianças raramente duram DETERMINAÇÃO: Gaste 1 Ruína para rolar 2d6.
muito.
Convicção Resolver Velocidade Tamanho
FELARCO CORSÁRIO
Um Felarch é um guerreiro veterano talentoso que pode liderar uma multidão de Corsários. Eles substituem sua pistola Shuriken e espada Corsair
por uma arma de fusão e uma espada poderosa. Felarchs ganham os seguintes Atributos, Habilidades e Habilidades Especiais:
HABILIDADES: Padrão 5, Atletismo 7, Conscientização 8 (Passivo 4), Habilidade Balística 7, Enganação 6, Habilidade com Arma 9
BÔNUS HABILIDADES
Campeão: Esta Ameaça pode usar Ações de Ruína. AÇÕES Pistola de Fusão: 16 +2 ED / AP –4 / Alcance 6 – 12
– 18 / Salvo 1 / Assalto, Melta
364 Espada de Poder: 7 +4 ED / PA 3 / Alcance 1 / Aparar
AMEAÇAS GENESTEALER
Alienígenas extragalácticos movidos por uma fome de um Space Hulk, ou uma insurreição sutil que mina a sociedade
consumo de biomassa, os Genestealers são apenas uma imperial, os Genestealers são um inimigo aterrorizante e de
bioforma dos xenos bestiais conhecidos como Tyranids. várias camadas.
Seja uma multidão quitinosa de horrores selvagens infestando
365
GENESTEALER
Eles se movem num piscar de olhos e matam na batida do
GENESTEALER
coração. Subestime-os por sua conta e risco.
—Kilovan, sargento veterano dos Dark Nível 1 2 3 4
Angels
Ameaça A A E E
Genestealers são alienígenas insidiosos caracterizados por seus PALAVRAS-CHAVE: CULTO GENESTEALER, TYRANID
seis membros, crânios bulbosos e carapaças estriadas. Um subtipo S T A EU Wil Interno Fel
de Tyranids, uma forma de vida xenos que fervilha por todo o
6 6 6 6 4 1 1
universo, os Genestealers são bípedes ágeis, duráveis e
surpreendentemente fortes, capazes de correr com uma velocidade Resiliência
4 3 8 Média
HABILIDADES DE MULTIDÃO
PATRIARCA GENESTEALER
Uma forma perfeita... quatro braços, garras brilhantes, para
PATRIARCA GENESTEALER melhor dilacerar nossos inimigos iludidos. Todos saudam o
Imperador Escalado! Venham, irmãos de ninhada, nossas vidas para sua glória! INTRODUÇÃO
Nível 1 2 3 4
—Evelyn Webbyr, convertida ao Culto da
Ameaça A A A A Garra Doadora PERSONAGEM
COMBATE
BÔNUS
À medida que o culto do Patriarca cresce, também cresce o seu poder.
Campeão: Esta Ameaça pode usar Ações de Ruína e possui 4 Ruínas Seu corpo se transforma e aumenta, tornando-se mais forte, mais GUERRA
pessoais.
rápido e mais mortal. Seus poderes psíquicos se desenvolvem,
Living Idol: Quaisquer ameaças com GENESTEALER CULT espalhando o vínculo quase telepático entre sua progênie e ganhando PSÍQUICO
dentro de 10 metros ganha +2 dados de bônus para todos os Testes. PODERES
novas habilidades semelhantes ao Maleficarum exercido pelo Caos.
Segundo Ataque: Esta Ameaça reduz a penalidade de Ataque Múltiplo
A GILÉADE
em 2DN, como se tivesse o Talento Empunhadura Dupla (p.133). A ninhada do Patriarca se reproduz em segredo, às vezes SISTEMA
durante séculos. A primeira geração são fusões monstruosas de
HABILIDADES Humanos e biomorfos, mas não menos sagradas para os adoradores MESTRE DO JOGO
Garras Rending Monstruosas: 15 +4 ED / AP –3 / Alcance 1 / Rending Quando uma frota de colmeias Tyranid entra em um sistema
(3) infestado, a Hive Mind se afirma sobre os Genestealers e sua
HÍBRIDO ACÓLITO
Bem, pelo menos sabemos que o fogão trabalha com
HÍBRIDO ACÓLITO
essas coisas. Queime os cadáveres dos caídos e
descubra de qual buraco maldito o trono esta
Nível 1 2 3 4
besta blasfema saiu!
Ameaça A E T T
—Marie Von Xardt, Inquisidora da Ordo Xenos
capazes de ter força suficiente para operar máquinas pesadas, Múltiplo em 2DN, como se tivesse o Talento Empunhadura Dupla
(p.133).
como perfuratrizes, o que lhes permite quebrar armaduras, cascos
ou grades com igual facilidade. HABILIDADES
368
HÍBRIDO NEÓFITO
Não menospreze a condição de sua pele, Garrus. Ele é o
HÍBRIDO NEÓFITO
trabalhador mais esforçado aqui, mesmo sendo uma companhia azeda.
Ameaça T T T T
A terceira e quarta gerações de um Culto Genestealer são PERSONAGEM
PALAVRAS-CHAVE: CULTO GENESTEALER, TYRANID conhecidas como Híbridos Neófitos e representam o ponto
S TAI
em que a linhagem Genestealer se integrou à genética FACÇÕES
Wil Int. Fel
Humana para produzir cultistas que podem se passar por
3 3 3 3 3 3 2
Imperiais. As tropas comuns do culto parecem quase ARQUÉTIPOS
369
Híbridos Neófitos e Híbridos Acólitos podem substituir qualquer um de seus armamentos por qualquer arma Comum
com a palavra-chave IMPERIUM . Eles também podem usar os seguintes equipamentos de mineração como armas:
370
CULTO MAGO
Um cadáver pede o suor da sua testa e o sangue das suas
CULTO MAGO
veias. Ele protegeu você da fome? Do chicote? O veneno
1 2 4
no ar? Ele protegeu você dos demônios que vêm do céu? INTRODUÇÃO
Nível 3
Não. Ele está morto e nós ressuscitamos!
Ameaça A A E E
PERSONAGEM
AÇÃO: Mente Brood: O Mago do Culto pode tentar ativar qualquer um sua verdadeira natureza. Se um Psyker romper suas defesas BESTIÁRIO
dos seguintes poderes psíquicos: significativas, ele pode recuar diante do toque de uma mente
Smite p.272, Psyniscience p.267, Deny the Witch p.267, Compel p.268,
xenos, mas ao fazer isso ele se tornou um alvo de alta
Fog the Mind p.279, Psychic Shriek p.279, Terrify p.280.
prioridade para o culto.
Pistola automática: 7 +1 ED / Alcance 6 – 12 – 18 / Pistola
Cajado de Força: 12 +2 ED / PA –1 / Alcance 2 / Brutal, Força Quando o culto recebe um sinal para revelar sua
RUÍNA: Broodmind: Gaste 1 Ruína. O Mago do Culto tenta ativar um presença, o Mago desempenha um papel vital na direção do levante.
Poder Psíquico ou Negar a Bruxa (p.267). É provável que eles enviem outros membros do culto, como
os Metamorfos Híbridos, à frente e então voltem as mentes do
DETERMINAÇÃO: Gaste 1 Ruína para rolar 3d6 inimigo contra eles. À medida que seus inimigos começam a
371
Nome do jogador :
Nome do personagem :
ATRIBUTOS FÚRIA
Avaliação
OBJETIVO
HABILIDADES
SOBREVIVÊNCIA
Habilidade Balística A Piloto A
DEFESA RESILIÊNCIA
Psíquico
Ardiloso Fel Wil
Domínio
Base + Armadura = TOTAL
Máx. Máx.
Determinação
Liderança Wil Habilidade de arma EU
= T + ( nível 2x) =T
GUERRA
Armaduras Características de RA
Engrenagem:
Influência Fortuna
= Caiu -1 = Nível
TALENTOS E HABILIDADES
FÉ
Máx.
LESÕES E CORRUPÇÃO
Nível
LESÕES TRAUMÁTICAS LESÕES MEMORÁVEIS MUTAÇÕES CORRUPÇÃO
Máximo = Nível +1
1.
2.
3.
4.
5.
6.
PODERES PSÍQUICOS
NOTAS Passiva
FURTIVIDADE Conhecimento
= Conscientização
Total /2
XP ATUAL
XP GANHADO
MERECIDO
ESTRUTURA
BÔNUS DE QUADRO
GLÓRIA
APROVEITE A INICIATIVA
AUMENTA O DANO EM 1
AUMENTAR A GRAVIDADE
DE UM Acerto Crítico
LISTA DE PALAVRAS-CHAVE
que ela faça sentido para a narrativa do seu jogo. da máquina baseado em Marte que fornece ao Império sua
tecnologia avançada e guarda o conhecimento sagrado de seu
PSYKER: Você é um Psyker, capaz de canalizar as energias funcionamento.
brutas do Warp. Se você tiver esta palavra-chave,
você: ADEPTUS MINISTORUM: A igreja estatal do Império que propaga
pela exposição à Warp. Tornar-se um Psyker mudará drasticamente do Navis Imperialis e é responsável pela aviação imperial na
o seu caráter, tornando-o um cidadão poderoso, temido e atmosfera.
potencialmente ilegal do Império. Fale com seu GM e seu grupo
antes de escolher esta palavra-chave. ANHRATHE: Anhrathe é o nome Aeldari para os Corsários, os
leais, têm permissão de cidadania em partes do Império devido à os Astra Cartographica têm a tarefa de mapear a vasta extensão
sua utilidade. Esses mutantes são conhecidos como da galáxia.
Abhumanos.
ADEPTUS ADMINISTRATUM: O colossal BESTA: Criaturas pouco inteligentes que não possuem a
organização burocrática que governa o Império. autoconsciência e a alta inteligência dos Humanos.
Eles mantêm os registros, cobram os dízimos, reúnem as munições
e cumprem uma série de outras tarefas administrativas. CHAOS: As forças e adoradores dos Deuses do Caos.
transumanos geneticamente melhorados que não conhecem o Immaterium são chamados de daemons e acredita-se que sejam
medo. feitos de energia Warp.
375
DARK MECHANICUM: Traidores e renegados anteriormente do MILITARUM AUXILLA: Uma divisão do Astra Militarum que
IMPERIUM: O vasto império interestelar da Humanidade que OFFICIO ASSASSINORUM: Uma organização imperial clandestina
abrange mais de um milhão de mundos, liderado pelo Imperador que treina os assassinos mais mortíferos disponíveis para a
da Terra Sagrada. humanidade.
INQUISIÇÃO: Uma organização clandestina com poder absoluto OFFICIO PREFECTUS: A organização Imperial que recruta e
para combater as maiores ameaças ao Império: heresia, xenos e treina Comissários.
demônios.
ORK: Uma espécie xenos brutal que anseia pela violência e vive
JOKAERO: Uma espécie xenos semelhante a um símio com uma apenas para a guerra.
incrível compreensão inata de tecnologia.
PRIMARIS: Uma nova geração de fuzileiros navais espaciais
KHORNE: Um dos Poderes Ruinosos, os domínios do Deus do transumanos, ainda mais poderosos que seus irmãos Adeptus
Sangue são atos de violência, assassinato e brutalidade. Astartes.
KROOT: Uma espécie xenos mercenária com a capacidade de QUESTOR MECHANICUS: Os caminhantes de combate robóticos
controlar sua evolução através do consumo de outras formas de conhecidos como Cavaleiros Imperiais são chamados de Questor
vida. Mechanicus no Alto Gótico. Fazendo uma antiga reivindicação aos
mundos feudais dos Cavaleiros do Império, um
376
Um único Cavaleiro pode mudar o rumo de uma batalha Quem tem sede. Essas Pedras Espirituais podem ser anexadas
usando os milênios de conhecimento de combate transmitidos à tecnologia wraithbone, alimentando-a com a habilidade
pelo Trono Mechanicum. psíquica nascente da alma Aeldari. Um Wraith Construct é um
corpo artificial que pode ser alimentado por uma Pedra
COMERCIANTE ROGUE: Os detentores de garantias de Espiritual, permitindo uma aparência de vida além da morte.
comércio, os comerciantes desonestos têm o poder de
explorar, conquistar e negociar além das fronteiras do Império YNNARI: Uma subfacção religiosa recentemente emergente
para expandir o reino do Imperador. dos Aeldari, os Ynnari buscam unir os Asuryani, Drukhari,
Arlequins e Párias. Sua missão final é despertar Ynnead, o
SCHOLASTIA PSYKANA: Uma divisão do Adeptus Astra Deus Aeldari dos Mortos, para que eles possam derrotar
Telepathica, os Scholastia Psykana têm a tarefa de examinar Aquela que Tem Sede e recuperar sua posição como
os Psykers que são trazidos para a Terra pelos Navios Negros governantes da galáxia.
e treiná-los para determinar sua utilidade para o Império.
Palavras-chave entre colchetes Se uma palavra-
chave estiver entre colchetes, ela representa uma escolha de
SCUM: A escória da sociedade imperial operando fora de subfacção. Por exemplo, se você fosse um Adeptus Astartes,
outras facções e, muitas vezes, da lei. você teria a palavra-chave [CAPÍTULO].
Se você fosse membro do Capítulo Salamandras, substituiria
SERVIDOR: IA, ou Inteligência Abominável, é um pecado para a palavra-chave [CAPÍTULO] pela palavra-chave
o Cult Mechanicus. Seus muitos servos tecnológicos, SALAMANDERS.
conhecidos como Servidores, são todos construídos em torno
de cérebros biológicos suplementados com mecanismos [CAPÍTULO]: Cada Space Marine pertence a um Capítulo,
sagrados. uma organização de 1.000 Adeptus Astartes com suas próprias
restrições, culturas, tradições e sementes genéticas herdadas.
SKITARII: Os humanos altamente aprimorados conhecidos
como Skitarii são os exércitos mecanizados eternamente Exemplos: Ver p.73
devotados do Cult Mechanicus.
T'AU: Uma espécie xenos jovem, mas tecnologicamente [COTERIE]: Um Coterie é um coletivo de Aeldari Corsairs, um
avançada, o império T'au está se espalhando rapidamente nas bando de piratas espaciais oportunistas que deixaram suas
margens orientais da galáxia. vidas anteriores para se entregarem à aventura e a atividades
hedonistas. Um Coterie é uma organização flexível baseada
TYRANID: Uma espécie de gestalt extragaláctica de xenos na camaradagem e em objetivos compartilhados, e pode incluir
grotescos com a única intenção de devorar todas as outras tanto Aeldari quanto Drukhari.
formas de vida. Embora apareçam como múltiplas bioformas Exemplos: Greensteel Corsairs, Yriel's Eldritch Raiders,
adaptativas (incluindo os temidos Genestealers), eles operam Sunblitz Brotherhood, Void Dragons
como uma Hive Mind, mortal e de propósito singular e lutando
com nojentos armamentos biotecnológicos. [CRAFTWORLD]: Um Craftworld é um gigantesco espaço
vazio de ossos fantasmagóricos do tamanho de um pequeno
TZEENTCH: Um dos Poderes Ruinosos, os domínios do planeta que abriga uma enorme população de Asuryani Aeldari.
Mudador de Caminhos são o destino, a ambição e a feitiçaria. Cada Craftworld tem sua própria cultura única e é alimentado
por um Circuito Infinito que abriga os espíritos dos cidadãos
CONSTRUÇÃO WRAITH: Cada Asuryani carrega um falecidos do Craftworld.
Spirit Stone, um dispositivo que irá capturar sua alma quando Exemplos: Ul-Khari, Alaitoc, Biel-Tan, Iyanden
eles morrerem para protegê-la das predações de She
377
[DINASTIA]: A Garantia de Comércio que dá poder a um Comerciante [ORDEM]: Os conventos das Adepta Sororitas treinam servos justos
Desonesto é muitas vezes sujeita a herança, com a riqueza e a do Deus-Imperador para cumprir muitas funções, cada uma conhecida
influência da Dinastia de um Comerciante Desonesto crescendo ao como uma Ordem.
longo das gerações. Cada Dinastia pode ter recursos herdados Exemplos: Ver p.51
totalmente diferentes ou uma reputação a defender.
[ORDO]: A Inquisição compreende vários Ordos Sagrados, cada um
Exemplos: Varonius, Kahlixian, Armengarde especializado para combater clandestinamente as maiores ameaças
ao Império.
[FORGE WORLD]: O Cult Mechanicus reivindica muitos planetas Exemplos: Ver p.64
imperiais, cobiçando seus recursos minerais úteis e convertendo toda
a sua superfície em vastos fabricantes interligados. Cada um tem sua [REGIMENTO]: Cada um dos diversos planetas do Império deve um
cultura particular, métodos de adoração ao Omnissias e padrões de dízimo de guerreiros ao Imperador para travar Suas guerras santas. A
fabricação especializados. enorme variedade de planetas – desde Mundos da Morte cobertos de
selva até mundos industriais honrados – significa que cada Regimento
Exemplos: Avachrus, Marte, Ryza, Metalica planetário é muito diferente em treinamento, técnica e equipamento.
[LEGIÃO]: Cada uma das Legiões Traidoras dos Fuzileiros Espaciais 2 MÃOS: Uma arma que requer duas mãos para ser manejada.
do Caos adora os Deuses do Caos de maneira diferente, mas todos
são renegados imundos. Alguns têm milhares de soldados, outros são
meros bandos de guerra unidos por um objetivo comum, espalhados ARC: Armas antigas que emitem rajadas de eletricidade que destroem
pela galáxia e pelo pesadelo Immaterium. nervos biológicos e sistemas mecânicos.
378
CORRENTE: Uma arma que usa dentes afiados e motorizados ALIMENTADO: Ceramita, adamantium e plasteel são apenas
para causar dano máximo. alguns dos materiais superpesados usados para fornecer proteção
aos guerreiros Imperiais contra as inúmeras ameaças do 41º
EXÓTICO: Uma arma estranha ou incomum que desafia a Milênio. Esta armadura seria muito pesada para ser usada se não
categorização usual. fosse pelos feixes de fibras eletricamente motivados que melhoram
e reproduzem os movimentos do usuário, mitigando o peso pesado
EXPLOSIVO: Uma arma que explode ou dispara explosivos. e aumentando a força do usuário. A armadura que pode aumentar
a força de seu usuário dessa forma é conhecida como Powered
Armor ou Power Armor.
FOGO: Uma arma que dispara chamas ou incorpora fogo.
MELTA: Disparando feixes concentrados de calor extremo, essas AUDITIVO: Um poder psíquico que tem um efeito audível.
armas de fogo térmicas são movidas por tecnologia subatômica e
são excelentes armas antiblindagem. CAOS: Um poder psíquico empregado apenas pelas forças do
Caos.
CAMPO DE PODER: Armas brancas embainhadas em campos PSÍQUICO: Uma palavra-chave associada a cada Poder Psíquico.
de poder que perturbam a matéria cortam armaduras com facilidade.
TELEPATIA: Um poder psíquico que permite ao Psyker entrar na
mente de outro indivíduo.
379
ÍNDICE
# Anjo da Morte ................... 129 Bestiário ............................ 322 Formato Condições ........................... 197
+Classificação Dupla ...................129 Aniquilação ....................... 194 do Bestiário................. .323 Conjurar Chama ................... 269 Luz
Adicione uma série de dados de bônus Aquático .............................. 294 Traidor ............................ 130 Conversa Consagrada .............. 143 Cogitador
para sua parada de dados igual a Arco (X)........................ 208 Binária.......... .. 130 Conversacional .... 131
seu dobro da sua classificação. Arquétipo.............. .......... 88, 21 Formato Biomancia ........................... 272 Navios Convicção ... ................. 37, 286
+Classificação ................................129 de Arquétipo................. 89 Armas de Negros................ ... 253, 53 Explosão Mecânico Central ................... 158
Adicione uma série de dados de bônus ao seu Efeito de Área .. 186, 208 Área de (X) ............................ 208 Corpulento ........................... 294 Bile
parada de dados igual à sua Posição. Efeito ...... .............. 208 Sangramento .......... ................... 199 Corrosivo ................... .294
Armadura ........................ 231, 36 Alma Arruinada ............. 289 Miasma Corrosivo............... 291
A Armadura da Fé ................ 110 Cega..... ........................... 199 Carne Corrompida ................. 292
Aberração ........................... 292 Penetração de Armadura (PA) ......... Blindfighter ....................... 130 O sangue Corrupção ......................... 285 Níveis
Habilidade ................................... 207, 183 deve fluir! .............. 130 de Corrupção . .............. 285 Teste de
Um termo abrangente para o seu Classificação de Armadura (AR)..... 231, Reforçando a Pureza ............... 142 Corrupção......... 286 Role sua
Talentos do personagem, Arquétipo 36 Características de Armadura .................... 232
Armas de Parafuso ............ 216 Característica de Condenação
e habilidades de espécies. Ascensão ........................... 147 Bombardeio ........ ............ 130 contra o DN.
Absolventes .................................. Narrativas de Ascensão ......... 155 Dados de bônus ........................ 161 Corsário................................. 97, 364
............... 71, 27, 106, 113, 117 Pacotes de Ascensão .......... 148 Limite ................................ 260 Coterie ................... 77, 97, 364 Contra-
Ação ......................... ....... 178 Assalto ................................ 277 Menino................................ 98, 354 ataque ................... 131
Sentido Agudo........................ 129 Assalto .............................. 208 Cinta .................................. 189 Capa................................... 181
Adepta Sororitas .................. 50 Adeptus Armadura de Astartes ................ 233 Palavras-chave entre colchetes .....21, Mundo Artesanal ............................ 76
Administratum ........... Astra Militarum ................... 60 377 Suborno .............................. 169 Rastejando......................... 180 Criando
......................... 45, 46, 95, 301 Adeptus Astronômico... 253, 10, 47, 53 Coro Brutal....... ........................... 209 um Personagem............ 17 Criando um
Astartes ........... 70, 27 Adeptus Astra Astronômico ........... 254 Brutalista ............................ 130 Traidor ................. 87 Ascensão da
Telepática ... 53 Adeptus Astropata ............. 248, 254, 47 Caminhos Bruto ................................... 290 Criação ............ 148
Mechanicus ........... 55 Adeptus Asuryani .................... 78 Psíquicos Massa (X) ............................ 232 Por Acertos Críticos ....................... 197
Mechanicus Combate à Distância Asuryani ...... ......... 282 Habilidade de Sua Vontade .............. .......... 142 Acionado quando você rola um 6 no
Armas .................... 219, 230 Adeptus Atletismo .................... 121 Dados de Ira como parte de um teste de ataque.
Adversário........................... 323 Atributo ..... ................ 24, 119 Impulso Canibalístico ............ 293 Cultista........................337, 87
Aeldari .................... ....... 76, 28 Uma medida numérica do seu Armas de Corrente .................. 212 Pesado ................ ...... 232
Armadura Aeldari ................. 233 forças inatas do personagem Camaleão .................... 268 Habilidade Astuta...................... 122
e fraquezas. Caos ................................... 84
Armas corpo a corpo Aeldari ..... 213
Psykers Aeldari ................. 282 Armas Testes de Atributos ................... 170 Caos Familiar ................... 130 D
de longo alcance Aeldari ... 220 Augmético.......................... 242 Melhorias Deuses do Caos ............ 84, 252, 285 Daemon...................345-352,
Afligidos ............. ............... 295 Augméticas ... 243 Implantes Chaos Space Marine...... 87, 342 10, 85, 64, 130, 264, 341, 344
Agente................................. 173 O Augméticos ............ 244 Instalação Capítulo (Space Marines)....... 71 Possessão Demoníaca ...............
personagem de um jogador. Augmética ........ 242 Reconstrução Carga....... ......................... 188 Clã ................... 264, 213, 253, 341
Atributo de Agilidade ................. 119 Augmética ... 242 Avachrus ........................... (Ork) .................... ....... 82 Dano ...... 173, 183, 192, 207 Dançando
Agonizante ........................... 208 Agri 297 Escalada.......................... 180 Ações de no Fio da Lâmina 97 Chama
World .................... 300, 49 Habilidade de Conscientização................... 122 Combate ......... ......... 178 Negra......................... 281
Objetivo ........................... ......... 189 Ferramenta combinada........................ 237 Pistoleiro........................... 131
Alienígena ...... 28, 76, 80, Veja Ataque B Obrigar .............................. 268 Assassino do Culto da Morte.......... 102
Total de Xenos.................... 187 Antecedentes ............. 43, 30, 34 Bônus Complicação ................. ... 163 Morte ou Gloria! ................. 131
Emboscada ............................ 177 de Antecedentes .............. 43 Habilidade Acionado quando você rola um 1 Habilidade de Enganação..................
Munição ........................ 184, 229 Balística........... ............ 122 os Dados da Ira. Uma oportunidade 122 Dedutivo ........ ................... 132
Recipientes de Munição .............. 229 para adicionar drama a uma cena.
Grito de Guerra......................... 323 Defesa ........................ 36, 182 Negar a
Amorfo ........................ 295 Um Excesso Berzerker .................. ......... 130 Ocultar/Revelar................. 283 Bruxa................... 267
de Olhos ............. 294 Couro Bestial........................ 290 Ocultar Fenômenos ........... 268 Desesperado ........................... 112
380
ÍNDICE
Determinação .................... 196 Role isso como parte de um ataque. Resultados G
Explorador da Colmeia .................... 135
Determinando a Dificuldade 161, 122 de 4 e 5 causam 1 dano adicional, Ganhando Glória .................... 164 Mundo da Colmeia ........................ .304
Devotos..................................132 resultados de 6 causam 2 danos adicionais Ganhando Poderes Psíquicos ..... Chifres, Espinhos,
Jogo de dados ........................... 158 257 Ganhando Riqueza........... Presas ou Garras .................. 290
O número de dados que você lança quando 206, 321 Ganhando Pontos de Passe o mouse ................................ 270
fazendo um teste. Geralmente sua habilidade Facção F .......................... 26, 42 Ira......... 164 Humor de Forca.................Hrud...................................
134 257
Classificação + a Classificação do Atributo vinculado. Fail Forward................. ...... 319 Termos do Jogo ........................... 6 Humano .......................... 26, 44
Duro de Matar ............................ 132 Falha................................ 158 Texto do jogo .............................. 6 Psicólogos Humanos ................. 253
Terreno Difícil................. 181 Um resultado de 1, 2 ou 3 em um dado Mestre de jogo (GM) ............ 314
não conta como um ícone. O jogador que interpreta EU
Número de dificuldade (DN).... 160 O
número de ícones que você deve igualar Fé .................................. 142 o mundo, julgando Ícone ................................... 158
ou exceder para ter sucesso em um teste. Recuar ............................ 188 regras e respondendo Um resultado de 4 ou 5 em um
desarmamento................... 187 Discipline Medo........................................ 199 Ganger ................................... 96 Cidadão Imperial .................. 327
Savant ................ 132 Voz Medo (Talento)............ 133 Teste de Genestealer .............. ...365-371 Comissário Imperial ........... 111 Credo
perturbadora ................. 133 Medo.......... .........199 Fique preso ......... 98, 354, 356 Primeiros Imperial ............. ......... 46 Guarda
Adivinhação ............ .............. 274 Role sua característica Determinação
passos ................... 162 Coveiros de Imperial..... 93, 328 Cavaleiros
Orientação Divina ................. 143 contra o Teste de Medo DN. Se Gileade ......... ........ Imperiais ................ 300 Sociedade
Esquivando-se de AOE .................... 186 você falha, você sofre Medo. ..................... 61, 254, 305, 312 Gileade Imperial ......... ..............
Empunhadura Dupla ........................ .. 133 Destemido.............................. 133 Primus.................... .304 .................... 44, 296, 205, 243 Imperium
Dor maçante ............................ 269 Respeito temível ............... 111 Não Sistema Gilead............ 296 Golpe de Average .............. 121 Em Seu
Dever até a morte ................ 133 sinta dor ....................... 133 relance ..... 102 Críticos Nome .. .................... 143
Morrendo ............................ ... 193 Atributo da Irmandade........... 120 Forma Gloriosos . .............. 197 Olhar Infernal...................... 281
Fiery ............. 275 Invectiva Glória ................................... 164 Um Infligir (Condição) .............. 209 Infligir
E Dor.......................... 269
Fiery...... ................ 92 Atirando em recurso de grupo que os jogadores
Ecos................................ 289 Corpo a Corpo ............... .185 pode ganhar mudando ou rolando Influência .. 169, 205, 37, 29, 21 Testes
Eliminador ........................... 133 uma Ira Crítica. Pode ser
Flagelante ............ ............... 134 de Influência .......... 169, 205 Atributo de
Elites .................................. 323 Respiração de Chama.................... 276 gasto em vários benefícios. Iniciativa.............. 119
Encorajar / Horrorizar............. 283 Característica da Arma Flamer...........209 Regra de Ouro........................ 157 Ordem de Iniciativa................... 177
Imperador ................................ 47 Armas Flamejantes ............ 219 Flash Carne diáfana ................. 288 Inquisição ........................... 63
Capacitar / Enervar ........... 283 Durar a Bang ............ ............. 269 Garra .............................. 188 Inquisidor.......... ........ 116 Acólito
Vida .................... 294 Carnemetal.......................... 293 Grav-Warp............ 278 Grandes Regras Inquisitorial ............ 94 Decreto
Enfraquecer ........... .................. 272 Voando................................. 180 do Jogo .............. 157 Inquisitorial............... 94 Sábio
Ativado ............................ 184 Melhorar / Nevoeiro A Mente............ ......... 279 Grande Fenda.................................. Inquisitorial ...... ........... 95 Habilidade de
Drenar ................ .284 Força ................................... 209 ............. 256, 253, 10, 153, 320 Insight........................ 123 Bênção
Equipamento......................... 236 Armas de Força ................... 212 Granada.............. 185, 208, 220 Inspirada ......... ...... 143 Atributo de
Apagamento................................ 278 Aviso ....................... 274 Forge Grotesco ........................... 290 Intelecto ............... 120
Antes de partirmos! Traço de Armadura .... 232 World. ................. 56, 297 Estrutura....18, Ataque de interação............... 190
Sempre Vigilante ...................... 133 Uma breve descrição do seu grupo Hardy ................................. 134 Iniciativa de Interrupção ........ 177
Ícone Exaltado...................... 158 dos personagens e o que eles fazem. Ódio ............. ................... 134 Habilidade de Intimidação................ 123
Um resultado de 6 em um dado, Ação Livre ........................ 179 Heartworlds, The................ 297 Habilidade de Investigação............... 123
que conta como 2 ícones. Frenético ............................ 199 Invocar Sorte ...................... 269
Fortemente Aumentado............ 101
Exausto ........................... 199 Frenesi................................ 134 Das Pesado (X) .......................... 209 Invulnerável ........................ 232
Armas Corpo a Corpo Exóticas........ 211 Sombras.............. .107 Ajuda .................. ................. 169
Ascensão de Experiência......... 147 Defesa Total ....................... 187 Heresia! ................................ 48 J Jakel Varonius .................... 310
Apêndices Extras .............. 291 Dados Ação de Rodada Completa................179 Hereteque ................ ............... 87 Jargão ................................ 135
de Dano Carga Furiosa................... 134 Impedido ............................ 199 Saltando............... ............... 180
Extra ...... ..... 173, 183, 207, 266 Sugestão de olhos vermelhos ................ 288
381
ÍNDICE
Multidões................................... 324 P Q
Palavras-chave K .................... Um grupo de NPCs que atuam como Panóplia do Jogo........................ Guia de Referência Rápida..174-175
167, 375 Kommando ................ uma entidade durante o combate. 9 Paranóico ...................... ........ 137 Ameaças Rápidas....................326
108, 355 Plano Kunnin . ..................... Modificando
108 a Raridade ................ 206 Parry................................... 209 Caminho Acelerar/Restringir............. .. 284
Personalizado .............................. 209 Feixe Derretido ....................... 276 (Asuryani) ......... .......... 78
Criaturas Monstruosas........... 323 Patronos.................................310 R
eu Mais Dakka! ...................... 137 Perigos da Warp................ 263 Ruína Rad (X) ..............................
Las Armas ............. 217, 221 Proteção Movimento .......... 180, 173, 178 Multi- Pessoal.............. 323, 325 Habilidade de 209 Radiação.......... ................ 202
em Camadas ........... 231 Habilidade de Ação........................ 178 Persuasão........ ........... 125 Ataque à Distância .................... 184
Liderança................. .. 124 Legado da Ataque Múltiplo........................ 187 Forma Fantasma .............272-273 Ranger........................ 107, 363
Tristeza ............... 135 Deixe a Galáxia Multialvo ....................... 266 Punho Fantasma .................... 270 Classificação..................... ................36
Queimar .......... 136 Mutante.......... 333, 287, 68, 105 Habilidade do Piloto........................ ..... 125 Uma medida de sua experiência como
Levitação............ ............... 277 Mutação ............................ 287 Fixado.........................199-200 aventureiro. Costumava ser
Sanguessuga da Vida .......................... 272 Tabelas de Mutação ...................288 Ataque de imobilização.................... Pistola determine a quantidade de dados de
Limites da Fé ................... 142 Testes de mutação............ 287 189 ........................... ........ 209 bônus para alguns Talentos e Habilidades.
Leitor labial ......................... 135 Ladainha Pistolas em combate corpo a corpo ...................184 Classificação e Talentos ................... 129
do Ódio ................ 143 Sombra N Armas de Plasma ................ 218 Jogador Aumento de classificação .................... 146
Viva .................. 288 Eficiência Declaração Narrativa .......... 164 contra Jogador .................. 170 Fogo Rápido (X) ................... 210
lobotomizada ...... 136 Nob............................ 115, 356 Nobre Envenenado........ .................... 200 Raridade ........................ ......... 206 Falhas
Longo Alcance................ 184, 207 Peer............... .............137 Posse ................. 281, 264 na nova rolagem ................... 164
Cuidado, Senhor! ...................... 93 Personagem não-jogador Potência .............................. 266 Campo Reação .................................... 323
Mestre da História ........................ 136 (NPC)................................. 314 Qualquer de Potência ................ ........ 233 Ação Reflexiva ................ 179
Compaixão Leal ............... 91 personagem controlado pelo GM. Níveis de Potência ....................... 236 Ataque Reflexivo ................. 184
Lágrimas de Mártir .................... 143 Em Chamas .............. ................. 199 Intercessor Primaris ............ 117 Religião.... 46, 48, 58, 109, 320
Caminhos Dominados .................. 136 Provas Opostas............ 170 Ordem dos Perspectiva Primaris ........... 137 Armas de Recarregar.................184-185, 229
Choque Máximo ..................... Santificados Projéteis ......218-219 Proficiência em Rending (X) ......... .............. 210 Reparando
..............37, 195-196, 199, 325 Ferimentos Escudo........ 51, 63, 91. 303, 305 Diálogo Promécio ..... 138 equipamento de guerra............ 207
Máximos .................. de Ordens .................... 51 Ordens Propenso................................... 200 Arrependa-se!................... 144 Requisitando
......................37, 193–194, 324 Habilidade Famulous ....... ........... 51 Proteger / Jinx........................ 284 equipamento de guerra...... 205
Medicae ................... ... 124 Ordens Hospitalárias................. 51 Ordens Disciplinas Psíquicas ..... 271, 257 Resiliência ...... ....... 36, 183, 232
Alcance Médio............184, 207 Ataque Militantes ...................... 51 Habilidade de Domínio Psíquico.......... 126 Resolver......................... 37, 199 Resolver
Corpo a Corpo .......183, 173-174 Armas Ordens Pronatus ................... 51 Grito Psíquico ............ 279 Tocha Ações ....... ....... 159 Trégua.....................196
Corpo a Corpo ................ .210 Armas Ordens Sabina ....................... 51 Psíquica .................... 270 Restaurar Choque..... .124, 164, 320
Melta .................. 218 Força Ork................ 28-29, 80-83, 353 Armadura Psychneuein ................ 257, 262 Descansando........................196
Mental........................ 270 Ork ........................ .233 Psicometria........................ 275 Contido......... ................. 200
Marco da Ascensão ...147-148 Clã Ork................................ 82 Psyker .... .................252, 53-54 Um ser
Mímica de Voz ....................... 137 Armas corpo a corpo Ork ............ 213 Ork que tem a habilidade de manipular o Ira Justa ................ 144 Ritual do
Sonda Mental ......................... 279 Psykers......................... 255 Armas de poder da Warp para afetar a Medo........................ 138
Fogo Mental.............................. 276 longo alcance Ork... 220-221 realidade. Rito de Magnometria.......... 138 Rito do
Sacerdote Ministorum ................. 92 Ortopraxia ......................... 137 Psinisciência ........................ 267 Pureza Pensamento Puro .......... 139 Rito de
Poderes Psíquicos Menores ........ 268 Ostia ................... ................ 300 da Fé ...................... 99 Reparação .................. ... 109 Rogue
Infortúnio........................... 274 Outros Arquétipos................. 87 Outros Piromancia ........................... 275 Trader.................86, 104 Rogue Trader
382
ÍNDICE
Rodada ................................ 176 Habilidade ................................... 121 Tecnologia .. 48-49, 55-56, 204 Cúpula Imparável ....................... 324 Pesado
Arredondamento .......................... 159 Uma medida do seu personagem Telecinética ................ 278 (X) ..................... 210 Use o
Ruína .................... .............. 320 prática e treinamento em um determinado Disciplina Telecinese ......... 277 Disciplina terreno ................... 106
Ações de Ruína .............. 320, 325 Runas área. Determina a parada de dados para testes. Telepatia ........... 278 Tempestus Usando turnos ....................... 165
de Batalha............282-283 Habilidades e DN.................. 122 Scion................. 103 Dez
Ataque Esmagador...................... 139 Tenaz .......................... 140 Presa Valiosa .................... 112
S Sniper (X) ......................... 210 Encontros Terror ................................... 200 Valor ........................ ......... 208
Equipamento de Guerra Recuperado ............ Sociais .......167-168 Teste.................................158 Vile Alacridade ........................ 293
239 Salvo ......... 182, 208, 229 Psyker Encolhimento da Alma........................ 281 Jogando uma parada de dados contra uma Dificuldade Visões ........................ ....... 289
Sancionado ....... ....... 100 Fontes de Corrupção......... 285 Implantes Número para determinar se o seu personagem Voz do Aureliano ........ 288
Dispersão .......................... 186 da Marinha Espacial ........ 75 Escoteiro sucesso ou falha em uma ação. Vulnerável......................... 200
Scavvy................................ 105 Mutações da Marinha Espacial ........... 106 Munição Os princípios básicos da batalha.......... 172
Scavvy .............. 287 Especial ........ ............ 229 Soldado de O Imperador Protege ......... 144 A Carne C
Cena Armas Especiais.... 140 é Fraca ....... 140, 73 A Grande WAAAGH!........................... 80
Um período de tempo como Espécies ............................ 26-29 Fenda .................... 256 WAAAGH! Característica da Arma ... 210
determinado pelo GM. Interação entre Espécies................ 29 A Maré Verde .................... 11 Parede de Chamas ............. 276-277
Habilidade Acadêmica ....................... 126 Velocidade ................... 29, 173, 180 A Paixão ........................ 144 Equipamento de guerra..............................
Escolástica Gastando Glória . ..164–165, 197 O Passado .............................. 46 204 Bruxo................. ............. 114
Psykana...........53–54, 100, 254 Gastando Pontos de Ira ...... 164 O Alcance .......................... 306 Urdidura .................................. 252
Olhar do Áugure......................275 Combustão Espontânea .. 276 A Warp Tornada Manifestada.... 295 Velocidade de urdidura ............ ........... 272
Limpador..................................96 Propagação ........................... .... 210 Ameaça ....................... 173, 323 Tempestade de Warp..110, 256, 297, 311
Escória .................................... 68 Corrida ........................... 180 Qualquer inimigo NPC. Viagem de Warp .............................
Scum Savvy........................ 139 Identidade Escalonado ............... ............ 200 Lançado ............................ 208 ......... 46, 49, 77, 253, 255, 310
Secreta ................... 139 Movimento Padrão ...179-180 Camada .................................... 19 Armas Warp .................. 210 Warped
Setores e Sistemas ................ 49 Pontuação Furtiva................181-182 O nível de poder do jogo. Mind .................... 141 Mandado de
Aproveite a Iniciativa ............. 177 Habilidade Furtiva........................ 126 Ferramentas .................................. 236 Comércio .. ............. 104
Corpo Serpentino ................. 293 Servo- Estóico .................................. 140 Toque de Corrupção .......... 281 Tocado Riqueza ........................ 38, 206 Habilidade
Crânio ............ 336 Tempestade da Morte .................. 140 pelo Destino ................ 140 Atributo de com Arma ................... .. 127
Carne de Forma........................ 273 Estreito de Andraste ..... 310, 297 Atributo Resistência........... 119 Sangue Características de armas ................... 208
Escudo ...................... .......... 232 de Força .............. 119 Máquina Tóxico ........................ 291 Atualizações de armas .............. 227
Escudo da Fé .................. 144 Subverter ............... 270 Arma de Marca Registrada ............ 141 Armas ........................... 207 Onde estão
Mudando ......................165-166 Se você Capítulos Sucessores ............... 71 Características.................................. ..36 as lojas? ...... 205 Atributo Força de
tiver um Ícone Exaltado em seu Atributos Sugeridos ............ 89 Habilidades Transcendente...................... 260 Vontade ........... 120
resultados e não precisa que seja igual Sugeridas ............... ... 90 Talentos Transumano [Atributo] ..... 141 Asas ............................ .... 293
ou exceder o DN, você pode remover Sugeridos................. 90 Viagem ................................. 321 Murchado ........................... 293
do pool para gerar benefícios. Supercharge ...................... 210 Bugigangas e amuletos ............. 247 Resistir ........................... 326
Mudança para Dano Extra .. 166 Mudança Suplicante . ........................ 140 Tropa ...........................323-324 Ferido................................... 193
para Glória ............... 166 Presença Suprema ............. 140 Ataques Vire .................................. 176 Feridas ........................ 37, 193
Choque ...................37, 195 -196 Onda Surpresa ......... 182 Habilidade de Foco Duplo ........................ 141 U Complicação da Ira ........... 163 Ira
de Choque........................ 278 Sobrevivência............ .......... 127 Crítica ....... ............. 163
Atirar através da cobertura.......... 189 Sustentando Poderes Psíquicos. 265 Ul-Khari ............................ 309 Ira Morrer ........................... 162
Curto alcance ............... 184, 207 Passo Natação ........................ 180 Desarmado ............................ 183 Pontos de Ira ...................... 164
lateral ............... .............. 139 Não consolidado ............................ 260 Wyrdling ........................... 290
Silencioso.................................. 139 T Estranho [Característica]................. 141
Ação Simples .................... 179 Ataque Tactical Space Marine ......... 113 Autoridade Descontrolada ......... 116 X
Simultâneo ........... 139 Versatilidade Tática ........ 74, 113 Formato Disciplina Psíquica Universal ..... Xenos.........................Veja Alienígena
Categorias de tamanho .................. 191 Habilidade técnica......................... 127 Natural [Habilidade] ................ 141
Sacerdote Tecnológico ........................... 109 Normal .................... 141
383