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um rpg de aventuras no velho oeste

por ramon mineiro

Kauan Luiz kauanluiz1344@gmail.com Pedido #24191


capa, texto, design e regras por Ramon Mineiro. artes de Matheus Graef,
Dan Ramos, Piero Lucchesi, Elora de Oliveira Cura. revisão de texto JP Lima
fotografias em domínio público encontradas no acervo de library of congress,
wikicommons e mais ilustrações em domínio público por brittish library.

as regras deste trabalho estão sob licença


Creative Commons - Atribuição-CompartilhaIgual 4.0 Internacional.

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o som das seis

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seis balas cabem no tambor de um revólver.
são o som das seis balas que batizam este rpg.

comecei a escrever há muito tempo, antes


de pensarmos em ficar em casa e
passar pelo que passamos.
era uma ideia das mil muitas que
coloquei na gaveta e deixei lá.
achei que nunca olharia pra cara
dela novamente, mas aqui está.
virou um livro, virou uma bela
stream de RPG graças ao Della e ao Calango
e agora ocupa um lugar muito maior
do que uma gaveta na minha vida.
Espero que você aprecie este livro e
jogue bastante junto das pessoas que
você mais gosta de ter por perto.

ramon mineiro - 2022

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agradeço a quem apoiou este livro.
agradeço aos amigos e amigas pelo incentivo.
agradeço a quem conversei sobre regras, mudanças e tudo mais.

este é um jogo sobre idas e vindas.

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A GUERRACIVIL
ACABOU
Após anos sujando as casacas cinzas nas trincheiras, os Confederados se
renderam. A guerra que tirou tanta gente de casa, finalmente acabou.
Porém mesmo aqueles que deitaram os rifles e tentaram viver em paz, ainda
escutam tiros quando dormem a noite, também sentem cheiro de pólvora no
aroma do café e o gosto de barro na comida.

Os sulistas que não se conformaram com a derrota se tornaram rebeldes e


foras-da-lei. Aproveitaram a fragilidade do governo pós-guerra para lutarem
contra o Norte mais uma vez. Formaram gangues, roubavam bancos e trens.
Estes desperados aproveitaram o caos em benefício do lucro. Matavam e
roubavam de ricos sem dar nada aos pobres. Os foras-da-lei sem sorte eram
enforcados e os sortudos ficavam famosos, ricos e extremamente procurados.

Alguns anos antes da guerra, a Lei Homestead, assinada pelo Presidente


Abraham Lincoln, abriu as terras à esquerda do Mississipi para todo e qualquer
cidadão americano tomar posse de um assentamento de até 160 acres por uma
mixaria, e com o fim da guerra, muita gente viu na lei, uma oportunidade de
recomeçar. Mais de 50 mil famílias viajaram para um território vasto,
desconhecido e extremamente perigoso.

E assim, o Oeste foi tomado.

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Mas as terras não estavam vazias. ouro alimentaram os sonhos de
Os habitantes nativos da america do milhares de pessoas que seguiam
norte eram divididos em diversas para além da fronteira, estabelecendo
tribos: Sioux, Comanches, Apaches, pequenas cidades perto das jazidas
Cheyennes e muitas outras, que e veios de minério.
reagiram com hostilidade
aos invasores. Mas as feridas abertas da Guerra Civil
e dos constantes massacres indígenas
O conflito era tamanho que o governo ainda impedem que a ordem
passou a mandar seu exército, prevaleça sobre o caos, tornando o
tornando ainda mais sangrento, Velho Oeste uma terra onde quase
o ataque dos povos indígenas. tudo é resolvido de maneira
Ao encontrar resistência inesperada, violenta. Ricos burgueses,
o presidente Ulysses S. Grant exergou comerciantes e fazendeiros dominam
uma maneira extremamente cruel territórios e cidades, vizando o luco
para lidar com a situção: destruindo acima de qualquer lei ou jurisdição.
o maior recurso de subsistência das
tribos nativas: Os bisões. Com o aumento da desigualdade,
aumenta-se a pobreza, a violência,
As caças reduziram milhões de bisões a fome e a sede de justiça. O que
a pouco menos de 3000 e os povos incentivou a formação de diversas
indígenas, extremamente debilitados, gangues e foras da lei que decidem
foram confinados em reservas ou prosperar na base da bala.
massacrados caso resistissem.
Agora cabe a você escolher como lidar
Os barões das ferrovias contratavam com os perigos do Velho Oeste
mão de obra vinda do oriente, para viver aventuras e explorar os quatro
construírem as primeiras linhas cantos da America.
trancontinentais. E até mesmo antes
da guerra, as diversas corridas pelo Quem é você no oeste selvagem?

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O QUE
NUNCA
OESTE

FOI
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É preciso conversar sobre isso.

Este jogo é baseado em um período


bastante controverso da história dos
Estados Unidos e romantizado pelos
próprios norte-americanos através de
vários filmes, jogos, quadrinhos, séries
e na literatura também.

O que aconteceu é que depois da escra- Aventuras com muita ação em busca de
vidão ser abolida e mesmo com a vitória um punhado de dólares, cerveja no sa-
da União, a vida das pessoas pretas con- loon e duelos. Porém seria hipócrita de
tinuava um inferno. minha parte pedir aos leitores que igno-
rem as tragédias e tornem este apenas
A população nativa foi massacrada às um jogo de bang-bang feliz.
centenas de milhares e a proporção
mulheres no Velho Oeste era muito O que peço são duas coisas:
inferior do que a de homens, o que
colocava diversos limites a qualquer CUIDADO
tipo de escolhas que elas podiam ter na
vida. Ainda mais do que hoje. Trazer temas desse tipo ao jogo precisa
de consentimento de TODAS as pessoas
E apenas recentemente fez-se um es- da mesa.
tudo sobre a população LGBTQIA+ na
época, constatando a diversidade da Converse antes se pensam em tra-
população durante o século 19, pois não tar do faroeste no estilo Django Livre
quase nada era documentado ou regis- ou se vão seguir a linha Espaguete.
trado sobre estas pessoas no contexto Decida um estilo e a leveza que pre-
da época. tenderm dar ao jogo. A mesa toda deve
estar confortável com o tipo de jogo a
Da parte deste que escreve (um homem ser jogadado.
branco) procurei não colocar ferramen-
tas ao longo do jogo que estimulam RPG É PARA TODO MUNDO
temas que tratem do que aconteceu
com as pessoas não-homens cisgênero TODAS AS PESSOAS da mesa é todo
e não-brancas. Este jogo é sobre o Ve- mundo mesmo. Se alguém não se sentir
lho Oeste de foras-da-lei bons, maus e confortável com o que está rolando, res-
feios. Vinganças, tesouros, a luta contra peite, pare a cena no exato momento, e
os barões tiranos e generais malígnos. torne o ambiente acolhedor e agradá-
vel. Não pergunte motivos, apenas aco-
lha, e JAMAIS trate qualquer problema
desses como frescura ou mimimi.

NÃO SEJA BABACA

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Mesmo que você seja familiar a RPGs, fique e puxe uma cadeira.
Afinal, este jogo apresenta alguns termos diferentes para
ambientar sua jogatina às pradarias, florestas e campos do Velho Oeste.

Se você é alguém que nunca jogou, fique ainda mais. RPGs são
muito legais e podem te ajudar em uma porção de coisas na vida.
Fique numa boa, são poucas as coisas que é preciso saber.
A primeira é que este é um jogo de interpretação de papéis,
onde todos escolhem viver aventuras na pele de uma personagem
criada por você a fim de viver as mais loucas aventuras de Faroeste.

Antes de mais nada, precisamos definir algumas coisas.


Primeiro quem são os jogadores, ou seja, aqueles que irão
controlar apenas uma PERSONAGEM (PJ) e decidir tudo o que ela
fará na ficção. Em seguida, escolhemos quem terá o papel de Juiza
também familiar em outros jogos como Mestre.

Juiza é quem controla o restante da ficção, descrevendo cenários e


paisagens por onde o jogo se passa, criando desafios e conflitos que
as persoagens precisam resolver. Qualquer outra personagem que não
seja (PJ) pode ser chamado de (PDJs), ou personagens não jogaveis
também é controlada por Juiza .

Outra coisa importante para o jogo são DADOS DE 6 LADOS, que


vamos chamar de D6, cópias das fichas de personagem, papel e
lápis se estiverem presencialmente juntos, ou alguma plataforma
online para rolagem de dados.

Vamos entender algumas regras para que este jogo aconteça com
certo tipo de ordem, e como a pessoa no papel de Juiza pode aplicar
cada regra para que o jogo seja justo e divertido para todo mundo
que estiver na sua mesa de RPG.

Agora vamos!
Pegue seu chapéu, lustre as botas, sele seu cavalo e
siga viagem até o pôr do sol.

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TERMOS GERAIS
A SESSÃO DE JOGO é o período de tempo de uma única
reunião onde o jogo acontece. São as 3 ou 4
horas que você e seus amigos se reúnem para jogar.

A CAMPANHA é feita com mais de uma


Sessão de Jogo, onde há conflitos longos
a serem resolvidos. Ela pode ter quantas
sessões o grupo quiser.

TESTES DE ANTECENTES são rolagens


de dados somada aos Pontos de Antecedentes
que define a consequência das ações das personagens.
A maioria dos testes do jogo são Testes de Antecedentes.

TESTES DE ATRIBUTO são a rolagens de dados somada a


um Atributo, que serve para resistir a algum efeito adverso.

TESTES CONTRA, acontecem quando duas ou mais


personagens fazem o teste numa disputa.
Quem tirar o maior resultado, vence.

BÔNUS são ações feitas com algum tipo de benefício nos


testes enquanto PENALIDADES são testes feitos
para ações com algum tipo de
empecilho ou algo que esteja atrapalhando.

HABILIDADES são ações especiais


que sua personagem pode realizar.

1D3 é uma jogada do D6 com apenas três


valores, onde 4 vale 1, 5 vale 2, e 6 vale 3.

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per
SO
NA
GENS
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CONDIÇÕES INICIAIS
6 Pontos de Vida 4 Antecedentes

1 Ação em Combate Iniciativa: 1

Defesa Inicial = 5

Em seguida distribua 4 pontos


entre os ATRIBUTOS.

FÍSICO INTELECTO

É o atributo que define os Pontos de É o que determina o quanto sua


Vida de sua personagem e o quan- personagem é sabida e inteligente
to seu corpo é resistente à doenças, para saber, descobrir ou lembrar
venenos e outras provações físicas. das coisas. Isso é o que a torna
ainda melhor no que faz.

Some 1d6+2 Pontos +1 ponto de


de Vida para cada Antecedente para
ponto em Físico. cada ponto em Intelecto.

AGILIDADE CORAGEM

Este atributo determina sua veloci- Medimos a prontidão de sua per-


dade ao fazer ataques e sua aptidão songem, que não pensa duas vezes
para tudo o que envolve destreza, antes de enfrentar qualquer perigo.
A coragem detfine sua vontade, sua
furtividade e habilidades manuais.
determinação e sua falta de noção.

+1 ação em combate +1 em Iniciativa


para cada ponto para cada ponto
em Agilidade. em Coragem.

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Os Pontos de Vida ou “PVs” representam
a integridade física da personagem. Digamos
que seja sua barra de vida. Quando estes pontos
chegarem a ZERO a personagem está na beira
da morte, acenando para Deus.
Ou pro capeta.

Iniciativa é o que define a ordem dos turnos


de combate entre todas as personagens da cena.
Ter uma boa Iniciativa pode fazer total diferença
no combate. Afinal, quase sempre quem atira
primeiro ri por último... acho que aquele ditado
é assim... acho.

Defesa é a capacidade do sujeito aguentar as


mazelas da Fronteira. Ela pode representar uma
esquiva, um bloqueio, ou um pulo nada gracioso
que impede sua personagem de tomar tiros e
socos. Para que um golpe acerte sua persona-
gem é preciso que o resultado de um ataque seja
igual ou maior do que sua Defesa. Este atributo
aumenta se a personagem pegar cobertura no
meio do combate ou se estiver usando algum
tipo de proteção.

Quanto mais Ações em Combate, mais coisas


a personagem pode fazer durante o pegapacapá.
Estas ações envolvem, movimento, quantidade
de tiros que a personagem pode dar, recarga
das armas, se esconder, se render, ir para mais
longe, subir na laje, gritar pela mãe, fazer uma
sopa, dançar catira, admirar a paisagem, cuspir
no chão e tudo o que der na telha.

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A DENTES NTECE
Os Antecedentes funcionam como perícias que sua personagem possui, ao
passo que marca traços de seu passado e até traços de sua personalidade.

Cada um deles pode abranger diversos contextos, o que ajuda a criar vá-
rias histórias e envolver diversas situações no jogo, pois cada Antecedente
tem impacto direto nas mecânicas e testes do jogo que explico melhor
mais adiante.

Se sua personagem tem um Antecedente em Medicina, por exemplo, ela


sabe fazer primeiros socorros, conferir tônicos ou remédios ou até perfor-
mar cirurgias sangrentas em lugares inoportunos.

São os Antecedentes que mostram quem sua personagem já foi na vida,


o que ela é e o que ela quer para o futuro, então use-os para criar uma
pequena biografia de sua personagem, fazendo que ela se torne mais
colorida e relevante para você.

Distribua 5 pontos entre os


ANTECEDENTES
abaixo. É possível colocar
mais de um ponto em cada
ANTECEDENTE
com o máximo de
2 no primeiro nível.

Combate Labuta

Negócios Exploração

Montaria Medicina

Tradição Roubo

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COMBATE NEGÓCIOS

Uma combatente na guerra civil ou um Engana-se quem acha que falo apenas
errante solitário acompanhado apenas de velhos com barba escrota atrás de
de seu revólver, você tem costume de suas grandes mesas de mogno.
entrar em pelejas e trocar sopapos.
Me refiro a negocios de saloon, acordos
O motivo? Qualquer um. Alguém que entre comerciantes. Falo de quem se-
te olhou torto e te chamou de bunda duz e fascina, que usa seu charme e
mole, ofendeu sua mula, trapaceou no seu melhor perfume para enganar e
carteado ou só tem uma cara que você mentir, e de quem domina a arte de
não gostou. Viver pelo combate é uma soltar xingamentos e ameaças camu-
marca e um pesadelo por si só, mas foi fladas de sorriso.
a única maneira que de sobreviver.
Use este Antecedente para seduzir,
Este antecedente é o mais importan- negociar, descobrir mentiras e más
te para atirar com suas armas, trocar intenções, convencer pessoas e em
socos e chutes e até ter maior noção tudo que envolva diálogos carregados
de estrategia, observando os melhores de subtexto.
locais para criar um emboscada, pegar
cobertura ou se preparar para roubar TRADIÇÃO
um banco cheio de dinheiro.
Você faz questão de preservar os valo-
É recomendado ao menos um ponto res e costumes de sua cultura. Sejam as
neste Antecedente. histórias, as crenças, os conhecimen-
tos arraigados e todo o conhecimento
LABUTA transmitido através de inúmeras gera-
ções até chegar em você.
O trabalho pesado deixou seu corpo
resistente e preparado para longas ho- Você conhece a fauna e a flora como
ras debaixo do sol, no frio, na chuva ninguém e sabe a melhor maneira de
ou na escuridão das minas de carvão. tirar proveito de todo essa sabedoria,
sempre respeitando a terra e tudo o que
A labuta te deu o conhecimento neces- é gerado por ela.
sário para construir e consertar coisas
delicadas, ao passo que também serve Este Antecedente serve para muitas
para demonstrar sua aptidões físicas coisas: desde o conhecimento sobre
para nadar, correr, saltar mais longe e venenos e remédios feitos com plantas
diversas peripércias que sua persona- silvestres, detalhes sobre os animais
gem pode fazer. selvagens da região, sabe rastrear mui-
to bem e consegue se comunicar com
Este antecedente pode ser usado em outras culturas sem qualquer problema.
diversos testes referentes a ofícios,
trabalhos e esforço físico.

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MONTARIA MEDICINA

Este Antecedente é o que lhe dá domí- Você tem conhecimento acadêmico


nio sobre cavalos, burricos e animais de sobre anatomia e cura, é epecialista
montaria. Você pode ter sido alguém em procedimentos cirúrgicos e sabe
que pastoreava ovelhas e gado ou até remover balas de um corpo como nin-
ter trabalhado num estábulo. guém, mesmo que envolva muito
sangue e material improvisado. Você
Este Antecedente lhe dá bônus para também sabe como cuidar de diversas
qualquer manobra que queira fazer doenças terríveis que assolam o Oeste.
com sua montaria, além de torná-
-la mais confiante e veloz. Você sabe Faça testes com esse Antecendete para
avaliar a qualidade de um belo corcel, ajudar na recuperação de Pontos de
sabe rastrear gado roubado e até os Vida de seus aliados, para conseguir
envolvidos na pecuária da região. ou produzir remédios e obter informa-
ções sobre novas infecções e doenças.
EXPLORAÇÃO
Seu conhecimento de anatomia tam-
Ainda há muito o que desbravar pela bém pode ser usada para machucar
vastidão da América. O território é alguém mais do que devia, como vere-
inóspito e novo, cheio de surpresas de mos na parte de habilidades.
de paisagens deslumbrantes. Para isso
é preciso se adaptar e sobreviver nos ROUBO
ermos e terrenos mais hostís do país.
Sua maneira de ganhar a vida não é lá
Sua personagem está sempre atenta e muito honesta, digamos assim. Você pode
alerta a seus arredores, de olhos e ou- ter escapado da forca algumas vezes e
vidos abertos para qualquer movimen- sabe se virar com pouco enquanto outros
to estranho. É por isso que este Ante- tem muito. Sua personagem é ligeira, tem
cedente pode ser usado para perceber dedos rápidos, é furtiva e muito ágil para
ameaças, para sobreviver na selva, no fugir de encrencas.
deserto ou qualquer outro ambiente.
Também pode ser usado para rastrear É provável que seu casaco tenha mui-
e apagar os próprios rastros e cheiros. tos bolsos e você tenha muitas cartas na
manga, você tem cara lavada para ble-
Você raramente se perde e quase sempre far no poker e tem dedos rápidos para a
sabe para onde ir. trapaça, se tudo der certo você faz uma
grana boa.

Se der errado... Bom, se der errado a


gente vê o que acontece depois.

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habi
lida
des
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Para destacar sua personagem entre xerifes, patifes, canalhas,
barões, prefeitos e coveiros do Oeste Selvagem, escolha suas habili-
dades abaixo. Elas servem para que você seja único dentre tantos,
aprimorando algo que você já faz bem, ou quer ser ainda melhor.

escolha
DUAS HABILIDADES
no primeiro nível.

LIGHT MY FIRE DON´T STOP BELIEVING

Eles são a doença e você é a cura. Ao atirar com armas de longa distância,
Se você não fosse tão rápido e mortal no como espingardas ou arcos longos,
gatilho, já estaria de pé junto no caixão. adicione +1 no teste para acertar o
Sempre que atirar com seu revólver inimigo. Além disso, some +1 no dano
você recebe +1 para fazer o teste. Você para cada ponto de Inteligência.
também adiciona +1 no dano para cada
ponto de Agilidade que tiver. IMMIGRANT SONG

A personagem exerceu várias funções


LET´S DANCE
ao longo da vida. Escolha um novo
Antecedente e anote um ponto para
Martelar o cão, é puxar o gatilho e
ele na sua ficha. Esta habilidade não
bater na parte da arma que empurra
acumula com os Antecedente que sua
a bala para fora do tambor. Isso era personagem já tem, é preciso pegar
feito para atirar com mais velocidade um diferente.
e menos precisão. Para cada ação, é
possível dar 2 tiros ao martelar o cão GIMME SHELTER
com -1 nos testes.
Sempre que fizer um ataque surpresa,
FORTUNATE SON usando facas ou navalhas seu ataque
causa +1d6 de dano a cada 3 níveis.
Se a morte abraçar sua personagem e
ela cair a ZERO Pontos de Vida naquela
NÍVEL DANO FURTIVO
sessão, esta habilidade faz com que ela
recupere 3 Pontos de Vida, e se levante 1 +1D6
no turno seguinte para continuar sua 4 +2D6
jornada pela Terra. Porém, se ela tornar
a cair na mesma sessão, a morte não vai
7 +3D6
deixá-la escapar novamente. 10 +4D6

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ANOTHER ONE RIDERS ON THE STORM
BITES THE DUST
Sacrifique a própria segurança para
A personagem pode escolher uma das cortar o mal pela raíz. Aumente o dano
manobras abaixo para usar no com- do ataque corpo a corpo em +1d6 por
bate. Repare que são “estilos de luta” nível a cada 3 Pontos de Vida sacrifi-
então servem para apenas para socos, cados. Sua personagem abre a guarda
chutes e voadora no peito. Você pode enquanto ataca oponente com mais
pegar esta habilidade mais de uma vez força e ódio no coração.
para conseguir todas as manobras e se
tornar um mestre da porrada. BORN TO BE WILD

A personagem sabe aproveitar luzes e


sombras para se camuflar e caminhar
RASTEIRA: é feito um teste con-
furtivamente, ao mesmo tempo que
tra o oponente, que se derrotado
tem atenção redobrada para notar o
cai no chão e gasta uma ação para
que não deveria estar alí. Sempre que
levantar.
fizer teste de algum Antecedente que
envolva furtivadade e percepção some
KUNG-FU: você faz 3 golpes em +1 no teste.
uma ação com -1 no dano.

SUPLEX: faça um teste contra o SMOKE ON THE WATER


oponente, que se perder, é arremes-
sado de cabeça no chão, tomando Você é especialista em armas rústicas e
2d6 de dano. mortais. Estamos falando de facas de
pedra, lanças, machadinhas, porretes
BRIGA DE BAR: você pode usar ou até algo de metal mais crú. Sempre
qualquer coisa como arma: garrafas, que fizer um ataque com este tipo de
cadeiras, escadas ou vassouras. Ob- arma, você recebe +1 nos testes para
jetos pequenos causam 1d3 de dano, acertar, além de +1 no dano para cada
médios causam 1d6 e grandes cau- ponto no Atributo Físico.
sam 2d6 de dano.
UNDER PRESSURE

TAPA COM AS COSTAS DA MÃO: Viver na natureza tornou seu corpo


a bifa faz com que a dignidade resistente a venenos e outras subs-
do inimigo saia dele por alguns tâncias nocivas, além de torná-lo forte
momentos, deixando-o pasmo e contra doenças, climas extremos, fome
surpreso. É preciso gastar uma ou sede. Sempre que precisar fazer um
ação para se recuperar desse Teste de Resistência a qualquer fator
tapa na moral. adverso some +1 por nível (máximo 5)
na sua rolagem.

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HEARTBREAKER CRAZY TRAIN

Sua personagem pode se apresentar Se tiver as peças, sua personagem pode


inocente, sedutora, simpática ou até in- criar pequenas engenhocas e mecanis-
timidadora ao oponente. Uma vez por mos, inclusive. Uma vez por nível sua
sessão, escolha um alvo por nível e personagem pode aumentar o dano
este terá -1 para realizar qualquer ação de uma arma de fogo em até +1d6 por
ofensiva contra sua personagem. Você sessão de jogo. Infelizmente, a arma
também pode escolher +1 membro do aguenta ser usada em apenas um com-
grupo para receber esta vantagem no bate, depois se quebra e fica inutilizável.
seu lugar.
CARRY ON MY
BARRACUDA WAYWARD SON

Muitas vezes obter informações sobre Às vezes a sorte abre aquele sorrisão
seus inimigos pode te dar vantagens para os fodidos. Uma vez por nível,
na hora de resolver conflitos. Você tem você pode refazer algum teste que deu
mais contatos, e sabe como conseguir ruim. Você também pode optar por
respostas sem levantar suspeitas. Você gastar essa habilidade com outra pes-
tem +1 por nível (máximo 5) nos testes soa, dando a ela uma nova chance para
de Antecendente para descobrir coisas ela refazer seu teste. É hora de agarrar a
sobre algo, alguém ou algum lugar. sorte e não deixar de ser cowboy por ela.

SWEET EMOTION WAR PIGS

Você sabe inspirar seus aliados em Você gosta de ver chama voar e fogo no
momentos difíceis. Confira quais céu. Sempre que utilizar TNT, dinamite,
bônus você pode dar a eles conforme nitroglicerina ou qualquer explosivo,
avança de nível e quantas vezes esta seu personagem ganha +1 no teste de
habilidade pode ser usada por sessão Antecedente para utilizá-las.
de jogo.
ACE OF SPADES
NVL BÔNUS USOS
Você tem a sagacidade aguçada para um
1 +1 ação
em combate 1 carteado do bom. Sempre que tentar
2 +1d6 em vida
temporarios 1 trapacear ou pegar alguém roubando
no poker ou blackjack você recebe +1
4 +1 em testes
de ataque 2 em testes de Antecedente para jogos de
carta e também para trapacear se quiser
6 +1 jogada em
teste de morte 2 tentar fazer um dinheiro extra por sua
conta e risco.
8 +2 em testes
de ataque 3
10 +2d6 em vida
temporários 4
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A HORSE WITH NO NAME

Você e sua montaria estão sempre em sincronia, por


isso todos os testes que a envolvam tem bônus de +1.
stag
echo
ach
m I WANT TO HOLD YOUR HAND

ar
y
Sua personagem tem vasta experiência para
remendar pessoas, fechar feridas, fazer
pontos, remover balas e estancar sangrias.
Sempre que ajudar alguém a se curar, ou
curar a si mesma, adicione 1d6 PVs por
nível durante seus tratamentos.

PARANOID

Olhando para todos os lados, sua


personagem é desconfiada e atenta, ela
pressente o perigo e se adianta. Esta
habilidade garente +1 nos seus resulta-
dos de Iniciativa. Além disso, sua
personagem nunca é pega de
surpresa.

RAMBLE ON

Não é questão de covardia, mas


de sobrevivência. Por que ficar
e morrer se é possível dar no
pé e ver o sol nascer outra vez?
Você gasta uma única ação
para se mover a uma distância
maior, e também tem bônus
de +1 para situações de fuga.

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AQUALUNG MORE THAN A FEELING

A natureza é familiar a você, assim Com sua dedução apurada, você pode
como seus desafios e perigos. Você descobrir coisas que pessoas comuns
sabe nadar muito bem, escalar colinas jamais encontrariam. Faça um teste no
e subir em árvores com muito mais fa- Antecedente mais adequado e se passar
cilidade. Sempre que fizer testes que no teste, pode fazer duas perguntas aa
envolvam habilidades atléticas, como Juiza se alguém está escondendo algu-
natação, escalar, subir, saltar e coisas ma informação importante. Essa habi-
do tipo, você tem bônus de +1 para o lidade pode ser usada apenas uma vez
resultado do dado. por sessão.

sumário
LIGHT MY FIRE +1 para testes com revólver.
LETS DANCE 2 tiros por ação com -1 nos testes.
FORTUNATE SON ao chegar a ZERO retorne com 3 PVs.
DONT STOP BELIEVING +1 para testes com rifles ou arcos longos.
IMMIGRANT SONG +1 ponto de Antecedente.
GIMME SHELTER dano extra para ataques surpresa com facas.
ANOTHER ONE BITES THE DUST manobras de combate corpo a corpo.
RIDERS ON THE STORM +1d6 no dano para cada 3 PVs perdidos.
BORN TO BE WILD +1 para testes de furtividade ou percepção.
SMOKE ON THE WATER +1 em testes com armas rústicas +1 dano/Físico.
UNDER PRESSURE +1 para testes de Atributo.
HEARTBREAKER -1 para ações contra 1 alvo à escolha.
BARRACUDA +1 em testes para obter informações.
SWEET EMOTION inspirações e bônus para outros personagens.
CRAZY TRAIN +1d6 no dano da arma até o fim do combate.
CARRY ON MY WAYWARD SON personagem pode refazer um teste falho.
WAR PIGS +1 para testes que envolvem explosivos.
ACE OF SPADES +1 para testes em jogos e trapaças.
A HORSE WITH NO NAME +1 para testes com montaria.
I WANT TO HOLD YOUR HAND +1d6 PVs curados durante o descanso.
PARANOID +1 nos testes de Iniciativa.
RAMBLE ON 2 movimentos com 1 ação/ +1 em testes de fuga.
AQUALUNG +1 para testes atléticos.
MORE THAN A FEELING a personagem pode fazer 2 perguntas à Juiza.

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TOR
men
TO
O Tormento é uma mácula que incomo-
da sua personagem, algo marcante na
vida e que torna tudo um pouco mais
pesado e difícil. Seja um vício, uma ca-
racterística, um segredo ou um dever,
há sempre algo que a deixa inquieta.

É frequente evitar que esse tormento


transpareça no dia a dia, mas chega uma
hora em que ele pode cobrar um preço
alto. Quando vêm à tona, seu tormento
pode colocar em risco não só sua perso-
nagem mas todos que a acompanham.

No próximo capítulo falo sobre como


seu tormento tem influência direta nos
Pontos de Fuga e como eles podem ser
usados como alternativa aos testes
para superar desafios e obstáculos.

Kauan Luiz kauanluiz1344@gmail.com Pedido #24191


Jogue 1d6 para decidir a coluna
e outro d6 para a linha
de seu TORMENTO.
1 VINGANÇA 2 FUGINDO

1 pelo amor da minha vida. 1 da lei.

2 pelos meus filhos. 2 da gangue inimiga.

3 por minha terra roubada. 3 de um mercenário.

4 pela morte de um parceiro. 4 de uma família poderosa.

5 pela minha tribo. 5 de um culto religioso.

6 pelo fim da minha gangue. 6 de um casamento.

3 VÍCIO 4 SEGREDO

1 em álcool. 1 sou um infiltrado da lei.

2 em drogas. 2 sou de uma família rica.

3 em brigas. 3 tenho algo contagioso.


4 em apostas. 4 matei alguém importante.

5 em adrenalina. 5 tenho uma grande dívida.

6 em algo bizarro. 6 tenho um tesouro comigo.

5 DOENÇA 6 DEVER

1 na pele do rosto. 1 com a família.

2 na mente. 2 com a lei.

3 no intestino. 3 com a gangue.

4 nas pernas. 4 com deus.

5 nos olhos. 5 com meu cavalo.

6 nas mãos. 6 com minha dívida.

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reputação
No começo do jogo, as personagens não
possuem reputação alguma e ela vai
mudando durante o jogo conforme ele
progride e as escolhas são feitas.

Para visualizar a influência de sua repu-


tação na mecânica do jogo, repare que
há uma Barra de Reputação na sua ficha
de Personagem, onde você pode apontar
se sua reputação é boa ou ruim, e como
ela marca os bônus ou penalidades que
sua personagem recebe em situações
onde ela pode ajudar ou prejudicar um
Teste de Antecedentes.

A barra se move para a direita ou para


esquerda conforme sua personagem age
no jogo. Ela é mais ou menos assim:
anne oakley

-1 má reputação 0 boa reputação +1

+1 0 -1

Kauan Luiz kauanluiz1344@gmail.com Pedido #24191


Perceba que a Reputação é determina-
da pela maneira como os outros enxer-
Se sua personagem comete crimes, gam a sua personagem e não como ela
mata pessoas indefesas, trapaceia e mesmo se enxerga, ou seja, o jogador
rouba, é provável que sua reputação NUNCA escolhe mudar a reputação
não seja das melhores. Do contrário, de sua personagem, ela é mudada por
se ela captura bandidos, age de acordo consequência de suas atitudes e quem
com a lei e ajuda os outros, é provável determina essa mudança é a Juiza ba-
que sua personagem tenha uma boa seado no que faz mais sentido para a
Reputação. ficção.

A verdade é que o Velho Oeste é uma


terra cheia de tons de cinza: e se sua As boas e más reputações podem te dar
personagem precisou matar para se de- bônus ou penalidades em determinadas
fender? E se o bandido que ela captu- situações de acordo com a maneira que
rou, na verdade, é só alguém que estava você é conhecido. No exemplo abaixo,
roubando para alimentar a família? mostro uma situação onde uma perso-
nagem ganhou uma Má Reputação e as
consequências mecânicas dela.

EXEMPLO
Black Belle está jogando poker no saloon e percebe que a sorte não está
ajudando. Ela resolve esconder uma carta na manga e faz seu Teste de
Antecedente para tentar resolver na malandragem.

Infelizmente ela falha na rolagem, é pega na trapaça e expulsa da mesa.


De agora em diante, todos vão saber que Black Belle não passa de uma
trapaceira de uma figa. A Juiza decide que a personagem recebe uma re-
putação negativa e passa a ser conhecida como TRAPACEIRA na região.

Black Belle vai parar em outro saloon, um pouco menos limpo, com pes-
soas de estranhas ao redor. Por ter reputação de Trapaceira, ela ganha
benefícios ao lidar com seus oponentes da mesma estirpe. Para trapace-
ar ela usa sua reputação e soma +1 a seu Teste de Antecedente.

Mas se resolver voltar ao saloon onde foi pega trapaceando, é certo que
fará seu teste de Antecedente com -1, ou sequer poderá entrar nas apos-
tas de poker. Afinal, todos ali sabem de sua reputação.

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Kauan Luiz kauanluiz1344@gmail.com Pedido #24191
recompensas
Quanto mais crimes sua personagem comete,
maior a recompensa sobre sua cabeça. Isso te
deixa valiosa para caçadores de recompensa e
autoridades da lei. Se for pega cometendo um
crime saiba quanto pode valer sua liberdade na
tabela a seguir.

Vandalismo. $10
Destruição de propriedade. $50
Incêndio. $200
Agressão. $50
Agressão contra agentes da lei. $100
Agressão a cavalos. $20
Assassinato. $400
Assassinatos de agentes da lei. $500
Assassinato de cavalo. $200
Assassinato de animais domésticos. $25
Roubo de cavalo. $50
Roubo de propriedade. $150
Sequestro. $200
Sequestro de agentes da lei. $300
Arrombamento de cofre. $100
Invasão de propriedade. $50
Furto. $100
Assalto. $100
Fraude. $250
Insultar agentes da lei. $10

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Nem sempre muita idade quer dizer muita
experiência. Tá vendo aquele velho com
cara de sábio? Então, ele é um idiota.
O que importa mesmo são as histórias
que você tem pra contar, as pessoas que

EX
PERSONAGENS conheceu, as tretas que resolveu,
a pinga que entornou e os
tombos que levou.

PE
Passar por muitos perrengues deixa a
testa mais dura e a cabeça mais afiada
para os perigos que o Velho Oeste

RI
apresenta no horizonte. Para subir de
nível, é necessário pontos de
experiência (XP) e estes são dados
de 1 a 5 a cada sessão de jogo.

EN
Subir de nível demanda uma quantidade
de XP para liberar novas habilidades

TES
e aprimorar os atributos da personagem.
No final da sessão ganhe um ponto
de experiência sempre que
responder SIM às perguntas abaixo.

Se todos da mesa concordarem, é possível


alterar as perguntas da lista ou
acrescentar mais perguntas a ela.
Isso faz com que mais XP seja
distribuído durante os jogos e sua
campanha seja mais rápida e furiosa.

1- Sua personagem ficou viva no final da sessão?


2- Sua personagem tem mais dinheiro do que
no começo da sessão?

3- Sua personagem fez alguma ação que tenha


a ver com o passado dela?

4- Sua personagem teve alguma mudança de reputação?


5- Sua personagem resolveu o problema de alguém?

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bônus por nível

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equi
pa
men
to
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Sua personagem começa o jogo
com apenas 150 doletas para
gastar em roupas, armas,
montaria e outros itens.

Kauan Luiz kauanluiz1344@gmail.com Pedido #24191


Café $0,5
JOHN BONHAM’S Bacon $0,10 ROBERT PLANT’S
GENERAL STORE Refeição $0,75 SERVICES
Recomendo que sua Biscoitos $0,30
Na tabela abaixo você
primeira compra sejam as Lanterna $10
encontra os preços dos
roupas. Nada impede você Martelo $2
serviços mais comuns,
sair com a bunda de fora Prego (20) $1
oferecidos entre vilas e
por aí, mas dê uma olhada Pá $7
cidades. Saiba quanto
na tabela abaixo, vai que Picareta $6
custa dar um tapa no
algo chama a sua atenção. Forcado $3
visual ou quanto é para
O custo ao lado de cada Foice $2
enviar uma carta para
item também serve de Sabão (barra) $0,5
sua tia Guantalamera que
referência aa Juiza, caso Navalha $5
mora lá no México.
as personagens queiram Escova $0,5
fazer compras depois. Violão $10
Gaita $3 Telégrafo $1
Camisa $2 Banjo $12 Carta $2
Calça $5 Tônico Capilar $50 Médico $6
Saia Longa $3 Corda (10m) $10 Barbeiro $5
Ceroulas $0,5 Jornal $0,25 Banho limpo $5
Chapéu $3 Banho usado $2
Boina $2,5 Hotel barato $10
Lenço
Colete
$1
$3
JOHN PAUL Hotel caro $75

Casaco $4 JONES’ STABLES Entregas (kilo)


Penhorista (item) $10
$2

Luvas $3 Mover-se por aí tem Pianista (música) $5


Meias $2 um custo em dinheiro e Coveiro (corpo) $4
Botas $8 conforto. Todo transporte Caixão $3
Sapatos $3 possui qualidades e as Circo $2
Vestido $6 distâncias também têm Cinema $4
Corset $3 influenciam em seus Ferreiro $3 a $20
Roupas Finas $12 valores mas a média de Peleiro $10
Perneiras $2 preço é a tabelada abaixo. Carpinteiro $25
Pijamas $1 Chaveiro (chave) $20
Poncho $2 Padre (enterro) $25
Sombrero $3 Cavalo $10 a $500
Óculos $4 Carroça $60
Maquiagem $4 Caravana $25
Roupa de Gala $12 Mula $20
Sobretudo $8 Curral (semana) $10
Leque $0,5 Ticket de Trem $20
Tabaco $0,1 Sela $30
Cigarros $0,25 Bolsa de cavalo $8
Cerveja (garrafa) $1 Bolsa de armas $10
Vinho (garrafa) $3 Ração (dia) $3
Whisky (shot) $0,5 Canoa $10
Moonshine (garrafa) $4 Navio (ticket) $150
Conhaque fino $50 Balsa (ticket) $20

Kauan Luiz kauanluiz1344@gmail.com Pedido #24191


JIMMY PAGE’S: GUN STORE
Pistolas, porretes, sabres e armas são vendidos separadamente e não
recomendo entregar nenhuma delas na mão das crianças, elas podem
matar sua ovelha favorita sem querer. Na tabela abaixo, cada arma possui
seu preço e valor de dano e quando este é 1d3, consideramos que os valores
do dado são: 4 é igual a 1, 5 é igual a 2 e 6 é igual a 3. Já quando a arma marca
“área” significa que ela pega entre 3 e 5 alvos que estejam adjacentes.

ARMA CUSTO MUNIÇÃO RECARGA DANO

$4 Até 16 balas de
Coldre de munição rifle ou escopeta.

Cinturão de Revólver $3 Até 24 balas


de revólver.

Revólver $6 6 balas 2 ações 1d6 perto e longe.

$20 9 balas 3 ações 1d6+3 perto


Espingarda
e longe.
$15 2 balas 2 ações 2d6 perto
Escopeta 1d6 longe.

Metralhadora montada $1000 1 saraivada 1 turno 3d6 / área

1 ação 2d6+3 / -2 para


Rifle de Precisão $30 1 bala acertar de perto

Faca $2 1d3

Sabre $5 1d6

Tomahawk $1 1d6+1

Lança $1 1d6+2

Arco e Flecha $5 1d6

Chicote $5 1d6+1

Canhão montado $3000 1 bala 1 turno 5d6 / área

Molotov $2 3d6 / área

Dinamite $3 4d6 / área

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$10
plantas xarope
e ervas (remove doença)

Mil-Folhas
Erva eficiente para tratar febres e
resfriados ao ser tomada em chá.

Salvia

unguento
Em forma de pomada, pode ser
utilizada em áreas doloridas,
aliviando a tensão muscular.

para
dor
Língua de Vaca
O chá desta erva é eficiente

$15
para tratar de diarréia e
vermes na barriga.
(cura 1d6)
California Bay
Uma planta que alivia
dores ao ser mascada.

Cavalinha

antídoto
Uma erva diurética, que serve para
curar ressaca e efeitos de veneno.

para

$30
Folha de Salgueiro

venenos
O chá da folha do Salgueiro é
bom contra febre alta e
dor de cabeça.

(cura
venenos)

pomada
para
$25
cavalos
(cura o cavalo em 1d6)

Kauan Luiz kauanluiz1344@gmail.com Pedido #24191


itens de
armazem
agulhas $1
algemas $10
apito $3
arame (10m) $20
baralho $2
barraca $30
binóculo $20
bolsa $8
brinquedo $10
bussola $1
cadeado $10
cantil $2
corda (5m) $1
dados $5
detonador $10
espelho $5
esporas $25
estetoscópio $30
fósforos $0,5
garrafa vazia $1
gazua $0,10
graxa de bota $2
lanterna $3
mochila $5
navalha $10
óleo de lanterna $1
panela $3
pé de cabra $2
saco de dormir $1
tabaco $2
tábua de lavar $3
tesourão $5
vara de pescar $10
velas $0,5

Kauan Luiz kauanluiz1344@gmail.com Pedido #24191


SISTER
ROSETTA
THARPE’S
wares & gears
Em alguns cantos do Velho Oeste é
possível encontrar pessoas que fabricam
e customizam armas, tornando-as únicas
e especiais. Esse tipo de item é alterado para
facilitar sua utilização, causar mais impacto, ou
deixá-la mais fácil de recarregar. Toda e qual-
quer melhoria de armas e conta com um custo
e um revés, afinal existe uma chance do seu item
ter sido preparado por mãos ináptas para tal.

Ou seja, sempre no final do combate, sempre que a


arma for utilizada no combate é preciso jogar 1d6. Se
o resultado do dado for 1 ou 2, a arma fica inutilizável
até ser consertada. É claro que isso não dura para sem-
pre, afinal, tudo se resolve com dinheiro e é possível pagar
alguém para que sua arma volte a funcionar. Mas aviso: é
bem difícil encontrar um armeiro que possa fazer esse tipo
de serviço e eles vão arrancar até o seu último centavo.

TODAS as armas podem ser customizadas e na


tabela abaixo mostro o custo de cada tipo de
customização e quais as chances da arma
quebrar após o combate.

MODIFICAÇÃO CUSTO CHANCE

aparência +$30

-1 ação de recarga +$100 1


+1 para acerto +$200 1
+1d6 de dano +$150 1e2
+1 em iniciativa +$180 1e2
reparo total +$500

Kauan Luiz kauanluiz1344@gmail.com Pedido #24191


JIMMY HENDRIX’ ITENS OF DEFENSE
Não existiam armaduras ou coletes à prova de bala no velho oeste, mas se você já assistiu Por um
Punhado de Dólares, deve se lembrar daquela cena em que Clint Eastwood revela uma placa de
ferro por baixo de seu poncho, responsável por salvá-lo da morte certa.

No filme A Balada de Claro que há custos


MOD CUSTO CHANCE PENALIDADE
Buster Scrugs, há uma e penalidades para
cena que mostra um ações e movimentos, e
-1 para
velho bancário que usa +1 em
Defesa +$50 1 testes de assim como as armas
uma “armadura” feita
combate. modificadas, a defesa
improvisada possui
de panelas para defen-
uma boa chance de se
der seu estabelecimento
+2 em
Defesa +$300 1 2 2 ações para
se mover.
quebrar no caminho.
contra os bandidos
+3 em
+$600
1 2 -1 para testes Consulte a tabela para
Em O Som das Seis é Defesa 3 de montaria e
combate. determinar o custo
possível adaptar alguns de cada modificação,
objetos diferentes para +4 em 1 2 custo de 3 suas penalidades e as
aumentar a Defesa de Defesa +$1k 3 4 ações para
chances que têm após
se mover.
sua personagem. o combate.

Kauan Luiz kauanluiz1344@gmail.com Pedido #24191


Você pode ter um cachorro e ele será seu melhor e
mais fiel amigo. Agora, tente montar no lombo do
seu cachorro enquanto foge do Xerife. Quem é seu
melhor amigo agora, hein?

Aposto que você pensou no seu cavalo.


Ter um cavalo e tratá-lo bem é a diferença entre
estar vivo e morto no chão do Texas.

MON
TA
RIA
Kauan Luiz kauanluiz1344@gmail.com Pedido #24191
Ele pode ser veloz para bater em reti-
rada, resistente para entrar em batalha,
mas acima de tudo, ele precisa estar em PONTOS DE FIDELIDADE
sintonia com você o tempo todo.
Ao conhecer uma nova montaria há
Cavalos, mulas e burros têm atributos e um período de estranhamento entre o
habilidades que podem evoluir de acordo você e o animal. Quanto melhor você
com o laços que possuem com seu dono. cuidar de seu equino, mais fiel, amigo
e obediente ele vai se tornar.

Distribua três pontos entre Ao final de cada aventura, a Juiza ava-


lia como foi o trato de cada personagem
os dois atributos abaixo. com seu pocotó e aí pode aumentar ou
diminuir seus pontos de fidelidade.
Cada Nível de Fidelidade, sua montaria
POTÊNCIA aumenta pontos de atributo e ganha al-
gumas habilidades especiais, conforme
É o quanto o cavalo acelera, corre e a tabela abaixo.
mostra toda sua atividade e agilidade
nas quatro patas. Para correr, alcançar,
apostar corrida e tudo que envolve a
velocidade do cavalo é feito um teste de
Potência mais o Antecedente Pastoreio. NÍVEL DE FIDELIDADE
Ou seja, 1d6+Potência + Antecedente
1
Dê um nome a seu animal.
precisam alcançar o resultado 7. Agora sabe quando
você está falando com ele.

2
Sua montaria ganha +1 em
RESISTÊNCIA Potência e tem bônus
para saltar obstáculos.

É o quanto o animal é forte para uma


3
Com um assovio, sua
longa jornada, ferimentos ou doenças. montaria vai até você
se estiver nas redondezas.
Cada ponto neste atributo soma 1d6+6

4
à vida de sua montaria. Para resistir a Seu cavalo não tem medo
de fogo, rios ou perigos.
venenos e climas extremos também +1 em Resistência.
é feito um Teste de Resistência com o
número alvo 7.

Kauan Luiz kauanluiz1344@gmail.com Pedido #24191


Kauan Luiz kauanluiz1344@gmail.com Pedido #24191
resumo
1 determine seus atributos iniciais.
2 distribua 4 pontos entre os seguintes atributos.
físico: +1d6+2 para cada ponto adicional.
agilidade: +1 ação em combate para cada ponto adicional.
intelecto:+1 ponto de Antecedente para cada ponto adicional.
coragem: +1 em Iniciativa para cada ponto adicional.

3 determine seus Antecedentes.


distribua 5 pontos livremente entre os antecedentes
com no máximo 2 pontos no primeiro nível.

4 consulte a lista e escolha duas


habilidades para sua personagem.

5 sorteie um tormento para sua personagem.


6 compre equipamento.
todos começam com $150 para
comprar roupas, itens e armas.

Kauan Luiz kauanluiz1344@gmail.com Pedido #24191


arte Matheus Graef

Kauan Luiz kauanluiz1344@gmail.com Pedido #24191


AS
REGRAS
DO
JOGO
Kauan Luiz kauanluiz1344@gmail.com Pedido #24191
Se tem uma coisa que faz o jogo funcionar, são as
regras. O conjunto de Regras de um RPG é o que
chamamos de sistema. A ideia é que este sistema
seja simples e direto, para que sua aventura no
Velho Oeste seja ágil, frenética e emocionante.
Basicamente, o sistema é usado para resolver os
conflitos e condições do jogo e essa resolução se
traduz na forma de testes. Comece
separando alguns dados de 6 lados
e um baralho comum, de 54 cartas.

Kauan Luiz kauanluiz1344@gmail.com Pedido #24191


TESTES DE ANTECEDENTE

Sempre que uma situação no jogo Caso contrário, quando o número


apresentar um dilema, a Juiza pode fica abaixo de 7, o jogador falha e
pedir um teste. Esse dilema pode ser precisa lidar com as consequências.
algum obstáculo a ser ultrapassado,
algum conhecimento a ser obtido ou Alguns dilemas são mais simples do
algum desafio a ser superado. que outros, portanto a Juiza pode
aumentar ou diminuir o número
A Juiza escolhe o Antecedente mais alvo, como veremos mais adiante.
adequado para resolver aquele dile-
ma e pede para que a personagem Juiza, uma boa maneira de deixar
role um dado de seis lados somando esse jogo mais dinâmico e interes-
ao resultado +1 para cada ponto que sante é sempre estimular as pessoas
tiver no Antecedente. da sua mesa a criarem soluções cria-
tivas para resolver conflitos.
Se o valor final da rolagem for 7 ou
mais, o teste é um sucesso a perso- E aí chega o momento de julgar e
nagem pode descrever como resolve perceber se a solução encontrada é o
aquele dilema de forma sensacional suficiente para que o teste seja total-
e cinematográfica, beeeem no estilo mente evitado, ou se o destino será
faroeste mesmo. decidido no rolar dos dados.

EXEMPLO
Eastwood está perdido no deserto e seu cavalo não aguenta mais.
Ele precisa chegar até a vila mais próxima antes que seu alazão
morra de sede. Mas como encontrar o caminho certo?

A Juiza decide que o Antecedente adequado para o momento é


Exploração e pede um teste. Eastwood rola o d6 e tira 5 no dado.
Depois soma seus dois pontos em Exploração, conseguindo al-
cançar alcançando o número alvo: SETE! Eastwood e seu belo
cavalo chegam na vila de Saramago e estão salvos!

Kauan Luiz kauanluiz1344@gmail.com Pedido #24191


TESTES SEM
ANTECEDENTE
Se a Juiza pedir um Teste no qual você não
possui pontos de Antecedente, é impossível
passar no Teste, certo?
ACHOU ERRADO!

Temos duas soluções para isso: a primeira delas


é resolver com criatividade e boas ideias.

Pode ser que sua personagem tenha algum item


ou ferramenta para facilitar a tarefa. Ela pode
até ver com o Juiz se existe alguma coisa no am-
biente que pode servir para ajudar.

FORÇAR A
ROLAGEM

Forçar a rolagem é realizar o teste sacrificando


a própria segurança para realizar uma tarefa.

Quando isso é feito, a dificuldade de qualquer teste


cai em 1 ponto, só que mesmo que a jogada seja certei-
ra há alguma consequência ruim para o que acaba de
acontecer. Seja tomar alguns pontos de dano, perder
um item valioso, chamar atenção indesejada, assustar
seu cavalo, ter alguma penalidade em outros testes ou
algo que faça sentido para o momento.

Cada personagem pode escolher Forçar a Rolagem uma


única vez por teste quem determina a trágica consequ-
ência dos fatos é a Juiza.

Kauan Luiz kauanluiz1344@gmail.com Pedido #24191


Cartas
DE SINA Vamos precisar de um baralho
comum, com quatro naipes e 54
cartas, do tipo que seu tio Migue-
lito usa para jogar poker no Texas,
mas sem os coringas.

Sempre que uma personagem apre-


sentar seu Tormento de modo que
a ficção fique mais interessante ou
dramática, o Juiz permite que ela
puxe uma carta do baralho e a guarde
para si. Esta é sua Carta de Sina.

É importante que a carta seja man-


tida em segredo, virada para baixo,
porque ela também pode ser usada
para o Duelo, que será apresentado
mais adiante.

Cada carta pode ser usada para refa-


zer qualquer Teste ou reduzir em 1d6
qualquer dano recebido em combate.
Também é possível usar sua carta para
ajudar um de seus companheiros, fa-
zendo com que este receba o bônus ou
o redutor de dano.

As personagens podem receber no


máximo duas cartas por sessão e no
fim dela, todas as cartas que estivem
com as personagens são colocadas de
volta no baralho.

Kauan Luiz kauanluiz1344@gmail.com Pedido #24191


EXEMPLOS

Patrick SnakeBlood é um
pistoleiro bronco que precisa
mediar uma negociata
calorosa entre dois figurões.
Para isso a Juiza pede a ele um
teste usando o Antecedente
Falência, já que este é o mais
adequado para a situação.

Patrick é só um pistoleiro, SnakeBlood chega na pequena


então vai Forçar a Rolagem cidade de BrownStone e repara
escolhendo usar seu nos Texas Rangers parados na
Antecedente em Tiroteio frente do Saloon.
para realizar o teste. Os dados
são rolados e Patrick tira 4 Como SnakeBlood é procurado,
somando 3 ao resultado: decide evitar o local e vai matar
sucesso! sua sede no curral, junto com
os cavalos e mulas, mesmo
SnakeBlood saca seu revólver tendo que entrar no saloon para
e atira no chão fazendo os conseguir informações.
sujeitos se calarem,
resolvedo o problema. Esse é um gesto que demonstra
o Tormento de SnakeBlood,
Patrick se empolgou demais e portanto o Juiz lhe entrega
o estouro dos tiros no cômodo uma carta virada para baixo
pequeno abalaram sua e apenas SnakeBlood pode
mira pelo resto do dia. saber qual é.

Mas o encontro é invevitável


e começam os tiros. Um dos
Texas Rangers lhe acerta no
joelho, machucando bastante.
Porém SnakeBlood resolve
usar sua carta para mudar seu
destino e dizer que aquela bala
pegou apenas de raspão.

Há males que realmente


vêm para o bem.

Kauan Luiz kauanluiz1344@gmail.com Pedido #24191


Kauan Luiz kauanluiz1344@gmail.com Pedido #24191 arte Piero Lucchesi
TESTES CONTRA
Quando dois personagens querem alcançar
o mesmo objetivo, a Juiza pode decidir
por um Teste Contra, Neste caso as perso-
nagens em conflito, fazem um Teste com o
Antecedente que mais se encaixa na peleja
em questão. No fim, a personagem que tiver o
resultado mais alto, vence a disputa.
É possível forçar rolagens para este tipo de teste.

TESTES DE
ATRIBUTO
Para resistir a qualquer interfe-
rência sobre a integridade física e
mental de sua personagem é feito
um Teste de Atributo. A Juiza
decide qual é o atributo mais
pertinente ao que está acontecendo
e pede a rolagem de dados.

A personagem então rola 1d6 e


soma ao resultado, os
pontos daquele Atributo
para alcançar o número
alvo padrão.

Se passar, não há re-


ação e tudo fica bem.
Caso contrário, é pre-
ciso lidar com a crise.
Não é possível Forçar
Rolagens e nem mu-
dar dificuldade desse
teste.

Kauan Luiz kauanluiz1344@gmail.com Pedido #24191


EXEMPLO
José Calabera e BlackBelle fogem
desesperados nadando nas águas
do Delaware enquanto são perse- EXEMPLO
guidos por uma gangue rival.
José Calabera devia ter ouvido as
Na outra margem está Cusco, o palavras de sua tia Margarita e
cavalo manso que está pronto levado um casaco para cruzar as
para tirar apenas um dos dois montanhas geladas.
daquele perrengue.
Agora está tremendo igual vara
A Juiza então pede para que am- verde pois uma nesga de ven-
bos façam um teste do Antece- to gélido varou suas roupas de
dente Lutador, pois este é o que pele e pode ser que sua saú-
se encaixa nas qualidades físicas de não dê conta do recado. Ele
para uma boa natação. pode pegar um resfriado que se
piorar, pode virar pneumonía.
Calabera tem resultado 6, en-
quanto BlackBelle soma 7 no José rola 1d6 e soma seus 2 pon-
dado. Ela é a primeira a chegar tos no Atributo Físico. O dado
do outro lado e fugir no lombo de cai cinco, somando dois: SETE!
Cusco.
Talvez a quantidade de tequila
que tomou naquele dia tenha
aquecido seu corpo o suficiente
para a gripe passar batido.

TESTES DE SORTE
Quando algo independe de perícias, mas sim totalmente do acaso, é feita uma
rolagem de Sorte. Será que esta gaveta tem alguma munição sobrando? Role o
dado, se cair um número PAR a resposta é SIM, do contrário é NÃO.

Outra coisa que pode acionar a Rolagem de Sorte é o contexto ficcional do


jogo, afinal o mundo ao redor das personagens também está vivo.

Talvez uma diligência que esteja passando no momento do roubo, ou determi-


nar se algum dos passageiros do trem também carrega um revólver, ou seja,
tudo o que depender do destino pode ser decidido em um Teste de Sorte.

Kauan Luiz kauanluiz1344@gmail.com Pedido #24191


arte Dan Ramos

Kauan Luiz kauanluiz1344@gmail.com Pedido #24191


combate
Quando todo mundo perde a razão,
apenas a violênca é a solução.
O combate aqui é furioso, ágil, mortal
e de regras simples e rápidas que
vamos aprender juntos.

INICIATIVA
A Iniciativa serve para definir a ordem TURNO
que as coisas acontecem no combate,
partindo do ponto que o grupo não Em cada turno uma personagem
tenha sido emboscado ou pego de pode agir de algumas formas, as
surpresa. Quando há uma armadilha principais delas são o ataque e o
ou algo do tipo, o surpreendedor faz movimento, mas existem diversas
suas ações antes do surpreendido. outras coisas que a
personagem pode fazer.
Mas quando a treta é olho no olho, todos
os envolvidos fazem suas jogadas. Na ficção cada turno leva em média
10 segundos para acontecer.
Rola-se 1d6 + a Iniciativa de cada
personagem e quem tiver tiver o Dentro do seu turno,você escolhe
resultado mais alto, é o primeiro a agir, realizar algumas ações, lembrando
e segue por ordem decrescente. que cada personagem começa com
uma ação em combate +1 para cada
A Juiza pode rolar Iniciativa por um ponto de Agilidade, e o número de
único NPC ou por um grupo deles ações a serem realizadas no seu
para agilizar o processo. turno é igual a esse valor total.

Se houver um empate nos resultados Ou seja, se sua personagem tem


de duas personagens, aquela que tiver 2 pontos em Agilidade, você pode
maior Iniciativa age primeiro, e se o fazer até 4 ações no seu turno.
resultado igual for contra a Juiza é feita
uma nova rolagem de Iniciativa.

Kauan Luiz kauanluiz1344@gmail.com Pedido #24191


MOVIMENTO
COBERTURA
Dentro do Combate, sua personagem
pode se aproximar do inimigo, correr Tá certo que Deus protege os loucos e
para mais longe ou usar o ambiente os bêbados mas dificilmente um
para tomar cobertura ou conseguir combate se dá de peito aberto.
alguma vantagem tática. Geralmente todo mundo pula atrás de
um barril, uma carroça de feno ou de
Para mover-se a uma distância de até qualquer coisa que forneça proteção
10 passos sua personagem usa uma contra as balas do inimigo.
das ações que pode fazer no turno.
Primeiro, o Juiz descreve o ambiente e
Se ela quiser avançar para mais longe, diz se há lugares onde seja possível se
ou fugir, pode “gastar” o equivalente proteger (geralmente sim).
a duas ou mais ações de seu turno,
dependendo da lonjura para onde É preciso gastar uma ação para pegar
quer se mover. cobertura e ela fornece +1 ou +2 na
defesa da sua personagem,
Se a personagem tiver apenas uma dependendo de onde está escondida.
ação no turno, infelizmente ela
precisa esperar dois turnos para se Mas atenção! Dependendo da
mover, ou pensar em alguma cobertura, ela também pode dar
vantagem para fugir o penalidades para atirar. Se a
mais rápido possível. personagem se favorece atrás de um
muro de tijolos será mais difícil de
MIRAR acertar quem está atirando nela.

Se quiser, a personagempode gastar Essa penalidade no teste para atirar


duas ações a mais para mirar e pode ir de -1 a depender da situação
acertar o alvo com mais facilidade. da ficção e do Juiz.
Ao fazer isso, a personagem
recebe +1 em seus testes de combate. SURPRESA
Esse é o bônus máximo que se
pode ter com a mira, mesmo Qualquer personagem que for pego
que a personagem gaste ainda de surpresa, ou seja, quando não
mais ações mirando. espera qualquer ofensiva, recebe
penalidade de -2 na Defesa no
primeiro ataque que receber.

Kauan Luiz kauanluiz1344@gmail.com Pedido #24191


ATIRAR LUTAR
Cada disparo conta como uma ação O teste para ataques corpo a corpo é
no combate. Algumas habilidades bem parecido 1d6 + Combate.
podem dar mais disparos por ação, Se o resultado do teste for igual
como a Let´s Dance, onde a persona- ou maior que a Defesa do oponente,
gem martela o cão para acertar dois
o ataque acerta o alvo e causa dano.
tiros em uma única ação.
O dano desarmado é 1d3+1 para cada
Para atingir o oponente é preciso
ponto em Físico da personagem.
fazer uma rolagem de 1d6 somados
aos pontos do Antecedente Combate.
Se o resultado for igual ou maior do
RECARREGAR
que a defesa do oponente, o tiro
acerta o alvo e é feita uma Se suas balas acabarem você
rolagem de dano. precisa recarregar para continuar
atirando, então é importante contar
Atenção! Independente de quantos seus tiros e balas.
pontos tiver em seus Antecedentes,
rolar o número 1 no dado Como mostrado na tabela de
sempre configura falha. equipamento, cada tipo de arma
possui um número de ações ou turnos
Se o jogador quiser evitar muitas para recarregar e é preciso gastar
rolagens de seu turno, pode apostar suas ações para fazer isso.
no TUDO OU NADA, que é fazer uma
única rolagem para todas as ações de Se sua personagem tem apenas uma
ataque que pode fazer. Se acertar, seu ação no turno, significa que ela
dano furioso é recompensado com precisa de dois turnos para recarregar
+1 no dano para cada tiro que tentou uma arma, por exemplo. A não ser
acertar. Porém, se falhar no teste, que a arma tenha algum facilitador,
todos os seus tiros erram o alvo. ou algo do tipo.

Também é preciso levar em conta a Importante! Em termos de mecanica


cadência de tiros de sua arma. Se você de jogo, o tempo para recarregar uma
ficar sem balas, precisa recarregar para ou mais balas no pente é o mesmo. En-
atirar novamente. Na tabela de armas tão mesmo que você recarregue apenas
está a cadência de tiros de cada uma. três balas no tambor do revólver ainda
precisaria de duas ações para fazê-lo.

Kauan Luiz kauanluiz1344@gmail.com Pedido #24191


ACERTOS E FALHAS CRÍTICAS

Quando numa jogada de ataque o dado cair no número 6, jogue o dado novamente
e torça para cair outro número 6. Se isso acontecer você tem um acerto crítico.
Isso quer dizer que sua ferradura de sorte está fazendo efeito e seu ataque teve um
efeito espetacularmente sensacional.

Do contrário, fique esperto. Se o resultado da rolagem for 1, jogue o dado nova-


mente e se outro 1 aparecer, seu ataque foi uma desgraça total. Além de errar o tiro,
você pode ter acertado uma pessoa inocente ou até mesmo um aliado e isso colega,
é uma falha crítica.

As duas tabelas abaixo servem para determinar a consequencia de seu acerto ou


falha crítica. Role 1d6 e aplique as consequencias na ficção. Falhas ou acertos críti-
cos podem virar o jogo contra ou a favor das personagens.

1d6 ACERTO CRÍTICO


1 Dobro do Dano: o resultado final do seu dano é multiplicado por 2.

2 Dança Maluca: o inimigo perde seu próximo turno no combate.

3 Desarmar: o inimigo não pode atirar até o fim do combate.

4 Vantagem Moral: +1 para ataques até o fim do combate.

5 Vantagem Tática: +1 ação no seu turno até o fim do combate.

6 Marca da Vingança: o inimigo foge mas jura vingança contra você.

1d6 FALHA CRÍTICA

1 Seu ataque acerta um aliado ou uma pessoa inocente.

2 Sua arma quebra: No caso de porrada, seu dano não entra.

3 Guarda aberta: +1 para os inimigos contra você até o fim do combate.

4 Vantagem Moral: -1 no ataque contra os inimigos até o fim do combate.

5 Você está abatida e perde seu próximo turno para se recompor.

6 Você cai... igual bosta. E perde duas ações para levantar.

Kauan Luiz kauanluiz1344@gmail.com Pedido #24191


RENDER-SE

Lutar até o fim não vale tanto quanto dar uma tragada de ar puro com cheiro de
bosta. Render-se é levantar os braços ou largar as armas e esperar que o melhor de
seus inimigos. Eles podem ter piedade ou estarem sedentos por sangue. Se o grupo
resolver se render, a Juiza pode usar a tabela abaixo para determinar a reação dos
NPCs diante da súplica.

1d6 MÃOS AO ALTO

1 Sem prisioneiros e tiros para matar.

2 3 Os inimigos atentos mas atiram a qualquer movimento.

4 Os inimigos fazem prisioneiros mas ainda são hostis.

5 Sem mortes, apenas prisioneiros.

6 O oponente os deixa ir sem problemas.

FUGA

Se não há outra escolha e dar no pé é a única solução, use todas as suas ações para
escapar sem olhar para trás. Todos os Testes de Antecedentes usados unicamente
para auxiliar na fuga que não visam qualquer tipo de ataque, têm bônus de +1 em
seus resultados e é permitido, (e incentivado), Forçar a Rolagem. Não há vergonha
em fugir para lutar outro dia.

DANO MORTE
Quando um ataque acerta Quando a Vida de uma personagem
o alvo, o dano da arma é jogado chega a ZERO ela está morrendo.
tpor quem acertou o ataque. Assim, O que quer dizer que ainda há
se mais ataques acertarem o alvo, esperança. Role seu último dado.
mais dados são jogados.
Se o resultado for 1 ou 6 sua
A soma final é subtraída dos Pontos personagem retorna ao combate
de Vida de quem foi atingido. no turno seguinte com apenas um
ponto de Vida para continuar lutando.
O dano desarmado é 1d3 pontos, mas
pode mudar se a personagem possua Do contrário ela parte dessa
alguma habilidade para aumentá-lo. para a terra do pé junto.

Kauan Luiz kauanluiz1344@gmail.com Pedido #24191


RECUPERANDO
PONTOS DE VIDA

Nada melhor para curar


corpo e alma do que uma
visita ao mundo dos sonhos.
Sempre que sua personagem
descansar durante 6 horas
ou mais, ela pode curar
alguns pontos de vida
dependendo de onde
tirar sua pestana.

Se for no meio do mato,


apenas com seu saco de
dormir, o descanso pode
curar até 1d3+1 pontos de
vida por noite.
Caso o descanso seja
numa cama macia e
fofinha, a cura é de 1d6+2
Pontos de Vida por noite.

Unguentos, pomadas e
outros remédios
adicionam outro aos
pontos de Vida
da personagem
apenas quando ela
estiver descansando.

Kauan Luiz kauanluiz1344@gmail.com Pedido #24191


COMBATE EM GRUPO COMBATE TÁTICO

Será frequente no seu jogo, que as O Combate neste jogo pode ser
personagens enfrentem gangues realizado de várias maneiras, a mais
inteiras, capangas e matilhas de lobos simples chamamos de Teatro da
selvagens. Para agilizar o combate Mente, onde os movimentos, as ações,
e deixar tudo mais símples, a Juiza a posição das personagens e dos
pode decidir separar os oponentes em elementos do cenário, é descrito e
“bandos” e rolar iniciativa para vários marcado apenas na imaginação das
oponentes ao mesmo tempo. personagens.

Os ataques por outro lado são feitos Outra maneira bem interessante de
individualmente, para que cada organizar o combate é usando ma-
disparo ou soco seja notado. pas de batalha quadriculados. Nele,
personagen, inimigos e demais
Também é possível definir um elementos do cenário são destacados
único valor de pontos de vida para e o posicionamento de todos é levado
todos os oponentes do mesmo em conta na hora do vamo ver. Você
bando, ou até mesmo, num pode preferir usar marcadores ou
combate massivo definir pontos de miniaturas para definir onde cada
vida por “bando”, independente de personagem está situada no combate,
quantos oponentes estiverem nele. onde estão os elementos de cobertura
e as distâncias entre os tiros.
Mas se durante o combate, houver
algum Vilão importante ou À seguir, você tem um exemplo de
personagem relevante, que suas ini- como funcionam as coberturas, as
ciativas sejam feita normalmente, distâncias e o posicionamento de
de modo individual, para marcadores para o seu jogo.
que esse PDJs tenha todos
os holofotes que merece. Independente do modo escolhido,
lembre sempre que cada pernsona-
gem tem uma quantidade de ações e
pode usá-las no combate da melhor
maneira que preferir, seja para matar
ou simplesmente não morrer.

Kauan Luiz kauanluiz1344@gmail.com Pedido #24191


Cobertura
Completa:
+2 na Defesa

Cobertura
Parcial:
+1 na Defesa

Uma ação de
movimento:
até 6 metros

} 1.5 metros

Sem
Cobertura:
+0 em Defesa

Kauan Luiz kauanluiz1344@gmail.com Pedido #24191


resumo
do combate
1 todas as personagens rolam iniciativa
jogando 1d6 + Iniciativa. As personagens
agem em ordem decrescente.

2 gaste suas ações. Ações servem para se mover,


tomar cobertura, mirar, atirar ou qualquer outra
coisa que a personagem queira fazer.
Uma conversa curta entre personagens durante
o combate não configura uma ação.

3 para acertar inimigos seja com tiros ou socos, é feito


um teste do Atributo Combate, ou seja, quem estiver a
tacando precisa rolar 1d6+ Combate e o resultado p
recisa igualar ou superar a defesa do alvo

. 4 se o ataque acertar é feita a rolagem de dano


descrita na tabela de cada arma. O dano de u
m Revólver, por exemplo, é 1d6.

5 a personagem pode gastar uma de suas ações


.
para usar uma habilidade que tem. Habilidades
podem ser usadas mais de uma vez por
combate, se for possível

6
Caso a persoangem chege em ZERO pontos
de vida, ela precisa rolar outro d6. Se o resultado
for 1 ou 6 ela está salva, sem risco de morrer agora.
Caso contrário, o Som das Seis balas é o último
que ela terá ouvido na vida.

Kauan Luiz kauanluiz1344@gmail.com Pedido #24191


Kauan Luiz kauanluiz1344@gmail.com Pedido #24191
Os olhos tremem, assim como os
dedos que encaixam nos gatilhos.
Por dentro é preciso repensar a vida, os
pecados e as escolhas de que
levaram a este momento.
Em momentos o inferno estará mais perto,
em segundos , ou até menos que isso.

As regras de duelo, devem ser utilizadas


apenas em conflitos entre as personagens.
Se há algum interesse em comum e a
violência se torna a única alternativa,
use estas regras para resolver
qualquer conflito de uma vez por todas.

Kauan Luiz kauanluiz1344@gmail.com Pedido #24191


Um duelo em Som das Seis, deve unicamente ser feito entre dois
PJs que precisam ir até a última consequencia para conseguir o que
querem. NPCs nunca serão tão importantes quanto as Personagens
de quem estiver jogando. Atenção,

Quando um duelo acontecer, é feito um rápido jogo de poker do


estilo Texas Hold’em, utilizando duas cartas que as personagens
ganharam ao logo do jogo com seus Torment0s. Caso não tenham
duas cartas, outras serão distribuidas de maneira aleatórea no
baralho. A vantagem de quem utiliza as cartas de Torment0 é que
eles podem escolher trocar uma ou duas de suas cartas se assim
desejarem, aumentando as chances de conseguir uma carta alta.

PREPARAÇÃO:
A Juiza embaralha as 52 cartas de um baralho comum, sem os coringas.

1- Cada duelista pode usar suas Cartas de Tormento,


ou trocá-las por duas cartas do baralho.

2- São feitas as apostas, onde cada duelista tenta


adivinhar qual será o destino do duelo, indicando
qual parte do corpo do oponente o tiro vai acertar.

As apostas começam das partes menos vitais até as


mais importantes, como um tiro na cabeça ou no
coração. A primeira aposta, por padrão é um tiro
de desarme, no revólver do oponente.

3- O juiz então, puxa três cartas do baralho e as coloca


em fileira, viradas para cima.

4- Nesse momento é preciso escolher entre: Aumentar as apostas ou correr do


duelo. A duelista que preferir correr por não ter uma mão boa, perde o duelo
com um tiro no revólver. Não é ferida no corpo, mas sim na honra. Daqui em
diante, qualquer ação que fizer contra seu oponente, tem -1 em qualquer tipo de
teste. Do contrário, cada duelista pode escolher aumentar as apostas,
tornando o duelo mais perigoso e mortal.

Kauan Luiz kauanluiz1344@gmail.com Pedido #24191


5- O Juiz puxa a quinta e última carta para a mesa, e as apostas são
feitas outra vez. Esta é a última chance de alguém fugir do duelo.

6- As cartas são reveladas e a melhor mão, vence o duelo.


A ordem das sequencias abaixo, determina quem tem a melhor
mão para vencer o duelo.

royal flush straight

A melhor mão possível, do Ás a 10 Sequência de cartas de naipes diferentes.


do mesmo naipe.

straight flush three-of-a-kind

Cinco cartas do mesmo naipe na sequência. Três cartas do mesmo valor e


duas cartas de valores diferentes.
four-of-a-kind two-pair

Quatro cartas com o mesmo valor. Dois pares de cartas com valores diferentes.

full house ONE-PAIR

Três cartas do mesmo valor e duas cartas Um par de cartas do mesmo valor.
iguais de outro valor.
high-card
flush

Cartas de valores e naipes diferentes,


decidida pela carta mais alta na mão
Cinco cartas com o mesmo naipe.
de um dos duelistas.

Kauan Luiz kauanluiz1344@gmail.com Pedido #24191


frappa zenk

guia rápido
de como ficar
merda na
POR

Kauan Luiz kauanluiz1344@gmail.com Pedido #24191


Há uma variedade de coisas ruins que podem
machucar sua personagem se dar mal no Velho Oeste.
Mas neste rápido guia, você encontra algumas das
desgraças mais comuns que podem acontecer, e também
fica sabendo sobre o que pode ser feito para evitá-las
ou remediá-las quando já for tarde demais.

Kauan Luiz kauanluiz1344@gmail.com Pedido #24191


ENFORCAMENTO

O que diabos você fez, hein? Quebrou


leis, matou inocentes, roubou bancos?
Aaaah! então você é inocente e espera
que a gente acredite?

Estar enforcado envolve a falta de ar e


também o quanto seu pescoço aguenta
na corda antes de quebrar.

É bem dolorido para quem sente mas


parece ser bem divertido para quem
está assistindo.

Você toma 1d6 pontos de dano quan-


do a corda esticar + 2 pontos de dano
para cada turno subsequente que ficar
com o pescoço esticado.

E que o Além tenha pena de sua


alma e perdoe seus pecados.

Kauan Luiz kauanluiz1344@gmail.com Pedido #24191


ARMADILHAS FOGO

Nem tudo o que vem de cima é chuva, Se eventualmente alguém resolver


pode ser mijo. Nem tudo que vem de queimar o hotel enquanto você está
baixo é arbusto, pode ser urso. lá dentro, é prudente mencionar as
consequências que as chamas causam
Dependendo do que esmagar sua per- na sua preciosa vidinha.
sonagem o dano pode mudar, mas a
certeza é de que vai machucar e não vai Cada turno que sua cútis estiver em
ser pouco. Fica a cargo da criatividade contato com brasas ardentes faça uma
da personagem decidir como escapar rolagem de dano. Para um fogo peque-
das armadilhas (se possível) e coma no, como a queimadura de uma tocha
Juiza implica uma rolagem de Atributo. ou óleo quente sobre uma mínima par-
te do corpo, o dano é 2 por turno.
O sucesso indica que a personagem
escapou completamente ou recebe No caso de chamas médias, como uma
metade do dano. fogueira ou forno, o dano é 1d3 por turno.

AFOGAMENTO Se você resolveu pagar de herói e en-


trar dentro de uma sala em chamas, ou
Além de se afogar em copos de cerveja. qualquer ambiente incendiado, o dano
É possível se afogar no Delaware ou na passa a ser 1d6 por turno.
tina de água do curral.
VENENO
Se estivermos falando de águas raivo-
sas, a personagem precisa fazer um teste Você tomou aquele tônico pra crescer
do Antecedente Lutador ou do Atributo cabelo no suvaco mas era só mijo de
Agilidade para se manter nadando até cobra? Calma! Vai ficar tudo bem.
chegar no raso. Se o resultado for uma
merda, a personagem está se afogando. Cada veneno tem sua característica:
alguns causam sono, outros causam
A personagem é capaz de segurar sua diarréia e outros servem para matar
respiração pelo número de turnos igual sem dó. Para resistir aos efeitos do ve-
a seu Atributo Físico + 1. Se ainda não neno faça um teste do Atributo Físico
estiver na superfície quando o tempo com dificuldade 7. Se houver sucesso o
acabar, cada round seguinte causa 4 veneno não faz efeito.
pontos de dano.
Caso contrário, é possível comprar re-
Se vier a falecer, as águas levam seu médios ou encontrar tratamentos para
corpo embora. quem estiver sob efeito do veneno.

Kauan Luiz kauanluiz1344@gmail.com Pedido #24191


QUEDA BEBEDEIRA

Espero que seus ossos sejam duros Às vezes beber é aquilo que vai te dar
como o chão, porque se estabacar no coragem, vai te lembrar daquela mar-
solo dói muito. vada que roubou seu coração, ou vai
colocar para fora as lágrimas que sua
Cair do cavalo por qualquer motivo cara marrenta tanto esconde.
pode te dar 1d3 de dano. Cair de uma
casa, 1d6. Cair de um penhasco? Não Beber muito faz sua personagem sair
há dados o suficiente na Terra para do controle e quando isso acontece,
calcular o dano deste arregaço. a Juiza pode pedir um teste de Físi-
co para cada dose de bebida forte que
Cabe aa Juiza dar oportunidades de você tomar. Quanto mais falhas, mais
salvação, se a lógica da ficção fizer breaca sua personagem vai ficando.
algum sentido.
A cada sucesso a dificuldade do teste
CAVAR BURACO vai aumentando em +1, e se falhar a
persongem pé-de-pinga precisa rolar
Não há regras para cavar buracos. 2d6 na tabela a seguir e lidar com as
Mas talvez você precise de uma pá. consequências da manguaça.

Kauan Luiz kauanluiz1344@gmail.com Pedido #24191


2d6 NÍVEL DE PORRE

2 Você chora tal qual um bebê.

3 Você quer brigar.


4 Você quer se casar.

5 Você paga cerveja para todo o saloon.

6 Faz amizade eterna com algum objeto.

7 Fica com ódio absurdo do cavalo mais perto.


8 Você aposta alguma coisa importante.

9 Precisa caçar um pássaro.

10 Enxerga algo sobrenatural.

11 Precisa falar com o Xerife.

12 Pelo resto da noite você é uma galinha.

Estar bêbado te dá bônus em testes de


Coragem e adiciona +1 à Defesa da
personagem. Por outro lado,
dá penalidade de -1 em qualquer teste de
Antecedentes ou outros Atributos.

O efeito da marvada passa depois


de algumas horas, seguido por
uma dolorosa ressaca.

Kauan Luiz kauanluiz1344@gmail.com Pedido #24191


PDJs
Conhecidos por aí
como NPC, os PDJs Note que PDJs não

E
se encaixam em possuem Antece-
muitas funções. dentes ou atributos,

OPONENTES
então sempre
Seja o dono considere seu
da venda da NP para rolar
esquina, o maquinista do trêm, a dados, independente do tipo de teste
caçadora de recompensas capangas, que for preciso realizar.
e claro, os piores vilões mais
canalhas e cruéis da sua aventura. Use as orientações no quadro abaixo
para criar seu NPC onde NPd6 é a
PDJ significa Personagem do Juiz quatidade de dados rolados por NP.
e não é preciso fazer fichas Se um PDJ tem 2NPs, ele joga 2d6+6
completas, como a das personagens para rolar seus PVs, por exemplo.
para cada um deles. Estamos
aqui para facilitar a vida de quem Outra coisa, por mais forte que
preparar a aventura. seu PDJ seja, rolar o número 1 no
dado sempre configura uma falha.
Cada PDJ possui um atributo chave, Ou seja, mesmo que seu PDJ seja o
chamado Nível de Poder ou NP. pistoleiro mais fodão do Oeste,
Esse atributo pode ir de 1 a 6 ainda há chance dele fazer merda.
dependendo de quão forte é seu PDJ.
Um bom PDJ é aquele que consegue
Os Pontos de Vida, a Iniciativa, cativar as personagens, seja pelo
Bônus, testes e número de ações são amor ou pela dor. Na parte de
feitos com seu NP somado à jogada tabelas a Juiza pode sortear vários
de 1d6, e se o número alvo for atingi- PDJs para colocar em sua aventura.
do, o teste é considerado um sucesso. PDJ não rolam na tabela de crítico.

STATUS DOS PDJs

NPd6+6 1d6 +1 por NP NP é igual


Pontos de 5 pontos para testes de à quantia
Vida para em Defesa inciativa e de ações
cada NP. ataque. por turno.

Kauan Luiz kauanluiz1344@gmail.com Pedido #24191


PDJS IMPORTANTES
Alguns PDJs podem ser mais perigosos ou ter mais destaque na aventura
do que outros. Estamos falando do pior bandido do Velho Oeste, de um
Xerife implacável, da Matriarca de uma poderosa tribo indígena ou de um
influente Barão das ferrovias.

Para diferenciá-los, damos a estes PDJs eles algumas habilidades da


mesma maneira que as personagens possuem. Ela podem ser rápidas
no gatilho dando dois tiros por ação, podem ser muito boas no poker
ou àses com suas montarias. Além disso, seus status são um pouco mais
elevados do que as dos outros PDJs, como mostrado no quadro abaixo.
O Juiz pode usar as Habilidades já escritas neste livro para seus PDJs
importantes ou criar novas opções, como nos exemplos a seguir.

Duas Habilidades

NPd6+15 1d6 +1 por NP NP+1 é igual


Pontos de 5 pontos para testes de à quantia
Vida para em Defesa inciativa e de ações
cada NP. ataque. por turno.

Uma ação adicional para usar alguém de escudo,


ameaçar pessoas inocentes e maltratar indefesos.
VIGARISTA Tudo para evitar um combate honesto e fugir de
qualquer maneira. +1 em Defesa.

Adicione +1 no resultado do teste para atirar, ou


REVOLVER +1d6 no dano final. Outra opção é a personagem
DOURADO atirar mais vezes em uma mesma ação dentro do
mesmo turno.

Esta habilidade é para quem é expert no lombo de um


cavalo. Todas as jogadas feitas para apostar corrida,
PÉ DE PANO acrobacias ou manobras que sejem feitas em montaria
somam +1 aos testes.

Kauan Luiz kauanluiz1344@gmail.com Pedido #24191


CANALHAS
e PATIFES

CONFEDERADO FUGITIVO CAPANGA RALÉ

NÍVEL DE PODER: 3 NÍVEL DE PODER: 2


PONTOS DE VIDA: 18 PONTOS DE VIDA: 11
TRÊS AÇÕES DUAS AÇÕES
ARMAS: Rifle (2d6) e ARMAS: Revólver (1d6)
Revólver (1d6) Sempre está em bando.

Kauan Luiz kauanluiz1344@gmail.com Pedido #24191


PISTOLEIRO VETERANO BARÃO DA FERROVIA

NÍVEL DE PODER: 4 NÍVEL DE PODER: 5


PONTOS DE VIDA: 23 PONTOS DE VIDA: 29
QUATRO AÇÕES CINCO AÇÕES
ARMAS: Revólver (1d6) ARMAS: Revólver (1d6)
Martela o cão (-1 nos testes) Anda com 1d6 capangas.

Kauan Luiz kauanluiz1344@gmail.com Pedido #24191


CAÇADOR ESPIÃ INFILTRADA

NÍVEL DE PODER: 2 NÍVEL DE PODER: 4


PONTOS DE VIDA: 21 PONTOS DE VIDA: 31
TRÊS AÇÕES QUATRO AÇÕES
ARMAS: Rifle e Arco ARMAS: Revolver, Navalha
+1 para rastrear e camuflar +2 para enganar os outros.

Kauan Luiz kauanluiz1344@gmail.com Pedido #24191


AGENTE PINKERTON FANÁTICO RELIGIOSO

NÍVEL DE PODER: 3 NÍVEL DE PODER: 2


PONTOS DE VIDA: 25 PONTOS DE VIDA: 18
TRÊS AÇÕES DUAS AÇÕES
ARMAS: Revólver (1d6) Sempre há um fiel que
Autoridade Local sofre dano por ele.

Kauan Luiz kauanluiz1344@gmail.com Pedido #24191


ANIMAIS SELVAGENS

A fauna do oeste é rica, abundante e MUITO perigosa. Na lista abaixo existem


alguns animais que não gostam muito de seres humanos e acabam por atacar
sem mais nem menos. Principalmente se estiverem protegendo seu habitat,
seus filhotes ou se simplesmente estiverem com fome.

PODER ANIMAL HABILIDADE


2 Águia +1 em Defesa. Ataque com garras e bico.

3 Alce Chifrada (dano 2d6).

4 Bisão Chifrada (dano 3d6).

1 Castor +1 em Defesa

2 Coiote Ataque em bando (1d6+1)

1 Corvo Ataque em bando (1d6+3)

5 Crocodilo +5 Pontos de Vida. Mordida (dano 3d6)

2 Lobo +1 Defesa. Ataque em Matilha (1d6+1)


3 Puma Silenciosa. Ataque furtivo (+1d6).
2 Raposa Silenciosa. Ataque em bando (1d6+1)
1 Serpente Veneno (1d3 de dano por turno até a morte).
5 Urso -1 em Defesa. Ataque de agarrão (4d6).

Kauan Luiz kauanluiz1344@gmail.com Pedido #24191


1d6 REAÇÃO DOS PDJS
ROLE 1D66
1 hostil - agressiva
11- Tena Henkel 2 hostil - desconfiada
12-
13-
Andrea Dungan 3 indiferente
4
Dot Layman
14- Marjory Andrew amigável - desconfiada
15-
16-
Leah Callison
Hessie Ellee
5 amigável - interessada
21- Effa Goble 6 amigável - solícita
22- Harlow Highlands
23- Bascom Lornson
24-
25-
Al Kittle
Arlo Craig N
GERADOR DE
26- Beau Wort O PDJs ALEATÓREOS
31- North O’Brian
32- Ephraim Boose M
33- Barny Burge E
CARACTERÍSTICAS
34- Gene Green S
35- Vic Holt 11- Fala engraçado. Desconfia de tudo. -41
36- Denny Parker 12- Fede. Acredita em tudo. -42
41- Shi Lan 13- Ri alto demais. Decadente. -43
42- Su Jie 14- Bebe muito. Tem muita fome. -44
43- Tan Guo 15- Exagerou no perfume. Sabe muito. -45
44- Yu Lingxin
45- 16- Fica se coçando. É bem forte. -46
Wei Li
46- Qin Ju 21- Esquece o assunto. Cegueira de um olho. -51
51- Nahi (Cheyenne) 22- Fala rápido demais. Não tem mão direita. -52
52- Klah (Navajo) 23- Gagueja. Cicatriz de animal. -53
53- Mongwau (Hopi) 24- Não fala inglês. Idade avançada. -54
54- Howahkan (Sioux) 25- Gosta de cantar. Nariz Quebrado. -55
55- Bidziil (Navajo) 26- Sotaque carregado. Soluça muito. -56
56- Sowi’Ngwa (Hopi) 31- Conta vantagens. Incoveniente. -61
61- Celeste Espinar 32- Passa cantadas. Quer saber demais. -62
62- Romina Magrina 33- Jeito misterioso. Assustada. -63
63- Marisol Illescas
64- 34- Meio selvagem. Delirante. -64
Facundo Gonzalez
65- Valentin Quesada 35- Come muito. Pisca demais. -65
66- Ramón Ordóñez 36- Mania de Limpeza. Criança remelenta. -66

ATIVIDADE
11- Padeira 31- Militar 51- Arqueóloga
12- Faz-nada 32- Comerciante 52- Exploradora
13- Faz-tudo 33- Operário. 53- Trapezista
14- Coveira 34- Carteira 54- Rebelde Confederado
15- Caçadora 35- Cafetina 55- Fora da lei.
16- Barbeiro 36- Fazendeiro 56- Apicultor.
21- Alfaiate 41- Cuidador de cavalos 61- Fabricante de caixão
22- Mineirador 42- Contrutor de ferrovia. 62- Hoteleiro.
23- Advogado 43- Curandeiro 63- Juiza de paz
24- Maquinista 44- Xerife 64- Freira
25- Ferreira 45- Detetive Pinkerton 65- Estrangeiro
26- Acompanhante 46- Policial 66- Noiva

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fro
te
A

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on
eira O “Velho Oeste” é um período da história dos
Estados Unidos que durou pouco mais de um século,
começando por volta de 1810 e terminando em
meados de 1918, na Primeira Guerra Mundial.

Mas em O Som das Seis, vamos abordar a parte


Pós Guerra civil, onde temos o auge das gangues, as
corridas pelo ouro e a expansão da fronteira, de uma
maneira onde não seja necessário ter três mestrados em
Velho Oeste e um doutorado em Harvard. Vamos tratar
a fronteira como uma terra de ficção, e quando falo de
ficção, não me refiro a dragões, calabouços, magias e
maluquices de outros RPGs mais clássicos, mas sim de
condados, pessoas, lugares que podem ter nunca
existido: falo de histórias menos épicas e mais pessoais.

São histórias de vingança,


companheirismo, rumos e redenção.

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“Fronteira” é o termo usado para determinar o
ponto que marca o avanço da civilização americana
para o Oeste, começando do Rio Mississippi até
o Oceano Pacífico. Até então, as grandes cida-
des estavam apenas na parte leste do país, como
a Filadélfia, Nova York, Boston e à esquerda do
Mississippi estavam terras que faziam parte do
México, da França e de outros países da Europa.

Até então, os Estados Unidos eram as 13 colônias


recém independentes da Inglaterra, que agora
buscavam aumentar seus territórios. Para iniciar
a expansão, a França vendeu a Louisiana para o
governo americano e em seguida o Texas e toda
a costa oeste foi disputada com o México na cha-
mada Guerra mexico-americana que terminou em
1848, com os Estados Unidos anexando o Texas,
a Califórnia e outros estados a seu território,
formando o mapa do país como é hoje.

É claro que toda essa porção de terra não estava vazia: indígenas de diversas
tribos viram suas terras sendo tomadas aos poucos e outro grande problema
começava: o massacre de diversos povos nativos que viviam além da fronteira.

Em 1845, o Jornalista John Louis O’Sullivan cunhou o termo “Destino Mani-


festo” dizendo que a dominação do continente pelo povo americano era um
direito divino. A Expansão era uma ordem dada diretamente por Deus e nada
podia impedir essa vontade. Claro que este foi um grande motivador para ain-
da mais luta e massacre dos mais de 150 povos indígenas que habitavam todo
o território além do Mississippi.

Outro fator que contribuiu muito para a expansão para o Oeste foi a corrida
pelo ouro, quando diversas jazidas foram descobertas na Califórnia. Com o
brilho precioso da pedra, diversos barões estrangeiros passaram a investir
no transporte ferroviário para exportar esse ouro e outros minérios o mais
rápido que conseguissem. Muita gente fez dinheiro e muita gente morreu.

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A Guerra Civil termina com a vitória
da União em Maio de 65 mas ainda ge-
rando conflitos e dissidências racistas
por muitos anos que viriam a seguir.
Em 1966 inicia-se a era de ouro das
gangues e de foras-da-lei como a dos
Em 1860 Abraham Lincoln é eleito o Irmãos Dalton, a gangue de Jesse
décimo sexto presidente dos Estados James, Billy the kid, Calamity Jane,
Unidos, o que desagradou a parte sul Wild Bill Hickok, Nat Love, Wyatt
dos estados americanos, principal- Earp, Doc Holliday, o Xerife Bass
mente por causa da discordância que Reeves, Crazy Horse, Sitting Bull e
havia sobre a mão de obra escrava. muitas outras lendas do Velho Oeste.

Assim, em 1861 começa a Guerra Em 1890 acontece o massacre de


Civil, ou Guerra de Secessão, onde os Wounded Knee, um dos inúmeros
Estados Confederados do Sul, lutavam conflitos entre indígenas e homens
contra a União dos Estados do Norte. brancos. No dia 29 de Dezembro,
Os Confederados do Sul defendiam mais de trezentos nativos Lakota
o status quo da época, enquanto Sioux foram assassinados e massa-
o Norte, apoiado pelo Presidente crados a sangue frio, quando o rifle
Lincoln defendiam a abolição. de Black Coyote, um dos anciões da
tribo, disparou por acidente.
Em 1862, Lincoln promulga o
“Homestead Act” um tratado que Conta-se que o exército dos Estados
vende qualquer terra no oeste por Unidos abriu fogo no mesmo instante.
preços absurdamente baratos para
qualquer pessoa que se proponha a
ocupá-la por cinco anos e cultivar
o solo. O que fez com que milhares
de pessoas tentassem a vida além
da fronteira. No dia 9 de abril de 65,
Abrahan Lincoln abole a escravidão
nos Estados Unidos e, cinco dias
depois é assassinado com um tiro
na cabeça pelo confederado John
Wilkes Booth, enquanto assistia a
uma peça de teatro.

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É importante notar que durante todo esse período, os Estados
Unidos receberam imigrantes de todas as partes do mundo
além de quem já ocupava aquelas terras.

Em São Francisco, por exemplo, encontra-se uma das


primeiras “chinatowns” do país, devido à quantidade de
imigrantes asiáticos que alí estavam. Convivendo na
mesma região estavam muitos imigrantes irlandeses e ingleses.
Os latinos já estavam por alí, afinal aquilo tudo era México.

E os escravos recém libertos uniram-se para se


defender daqueles que ainda se recusavam a aceitar
o fato e ainda os perseguiam.

Qualquer lugar no Velho Oeste era


diverso e cheio de gente diferente.

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LEI
Dentro de cada estado americano,

Caos
as terras são divididas em condados
ou municípios, que são uma grande

E
porção de terra com autonomia
própria: algumas leis funcionam
ali e podem não vigorar no condado
vizinho, por exemplo.

Os Xerifes eram representantes da


lei eleitos pela população local e sua
jurisdição acaba nas fronteiras do
condado, mesmo seu posto sendo
reconhecido como de autoridade nacional.

Acima dos Xerifes estão os “Marshals”,


que possuem mais amplitude de jurisdição
e mais importância de acordo com a
hierarquia da lei. Governadores são
as autoridades máximas de cada estado
e possuem vasta autonomia dentro da
União para fazer o que bem entender
dentro de suas terras.

Quando o movimento ao Oeste


começou, demorou um bom tempo
para que algum tipo de ordem
governamental fosse estabelecida
em grande parte dos estados
recém-anexados.

Em 1823 nasceram os Texas Rangers,


e em menos de dois anos já haviam
mais de trezentos deles. Já os Pinkerton
eram uma das mais impotantes
agências políciais privadas da época.

Porém a Guerra Civil esfacelou


qualquer chance de lei e ordem nas
regiões mais inóspitas do Oeste,
o que virou terra fértil para o
aumento da criminalidade e modos
“alternativos” de sobreviver.

Os foras-da-lei encontrara
formavam gangues, usando
alguma ideologia como motivação
para seus crimes. E assim nasceram
as maiores lendas do Velho Oeste.

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orime
s
P iros
Conta-se que haviam mais de quintas e setenta tribos vivendo nas
chamadas Grandes Planícies do Velho Oeste, uma vasta extensão de
terra que fica à oeste do rio Mississipi.

Dentre elas, algumas se destacavam por sua grandeza, sua cultura,


bravura e principalmente por sua resistência aos massacres
motivados pela loucura que foi o Destino Manifesto.

Vale destacar os Sioux, Cheyennes, Apaches,


Comanches, BlackFeet e Navajos, que viram
seus povos diminuindo cada vez mais e sendo
confinados a pequenas reservas.

Assim que tiveram contato com o homem


branco e passaram a usar armas de fogo,
os nativos começaram a abandonar seus
costumes originais e praticar a retaliação,
formando diversos nomes que também se
tornaram lendas ao defenderem seus
povos contra o exército dos Estados Unidos.

Estamos falando de Sitting Bull e Cra-


zy Horse, Geronimo, Rain-in-the-face,
Red-Cloud, Satanta e muitos outros.

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nota
Fica outra vez a lembrança de que historicamente o
Velho Oeste não tem nem um pingo do glamour que vemos
no cinema ou em outras obras por aí. Conhecer esse período
é entrar fundo em uma parte bem podre da humanidade.
Porém no meio de tanta escuridão se destacam
os pontos de luz: as histórias de redenção,
resgate e até de heroísmo, quem sabe?

Sua personagem nesse jogo pode ser má,


carrancuda e vingativa, mas ela NUNCA!
JAMAIS! pode ser desumana. Se você
tiver preconceitos, curtir violência des-
necessária, abusos e massacres a ponto
de justificar qualquer glaumourização
delas no seu jogo, pare de ler isso agora
e vai se tratar.

sitting bull

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como
domar
o oeste
As próximas páginas são para uso de quem assumir o papel
de Juiz da mesa. Você vai encontrar várias tabelas para
montar suas aventuras no Tempo das Digilências, e conduzir
as persoangens através do Rio Bravo ou pelas ruas vigilantes
de Tombstone. Este é seu guia que levará o bons, maus e feios
em busca de um Punhado de Dólares, mesmo que sejam
apenas Imperdoáveis Bastardos Inglórios.

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Uma boa aventura no faroeste precisa de um conflito, uma busca ou uma
vingança. Tudo isso regado à recompensas em dinheiro, ouro e chumbo
voando pra todo lado. A busca por bufunfa e uma vida melhor é um dos
maiores motivados de quem chegou nos Estados Unidos buscando uma
vida melhor, e com suas personagens não precisa ser diferente. Mas como
ninguém alcança nada sozinho, as gangues se formam e juntos, buscam a
tão sonhada “vida melhor”.

Neste capítulo, vamos falar de viagens, motivadores e como criar aven-


turas incríveis usando algumas tabelas e um baralho comum. Mas antes,
apresento três pilares para estruturar a história pela qual a Juiza irá con-
duzir suas personagens. Eles são:

EXPLORAÇÃO: Viagens por terras perigosas em


busca de seu objetivo. Conhecer pessoas e lugares
novos o tempo todo. Aprecisar as belas paisagens do
oeste e rumar em direção ao pôr-do-sol no lombro do
seu cavalo, sempre em busca de um telhado, um prato
de comida e um trago de bebida.

CONFLITOS: Problemas que as personagens preci-


sam resolver, onde quer que estejam. Seja roubar um
trem, um banco, ou ajudar a cidade a se livrar de uma
gangue de assassinos sanguinários. Os conflitos são a
locomotiva da sua aventura, assim como a vontade e
as motivações das próprias personagens.

REDENÇÃO: É sabido que todas as personagens em


O Som das Seis possuem tormentos que as acompa-
nham tal qual suas sombras. Encarar de frente seus
medos, temores e problemas é uma tarefa difícil mas
que deve ser sempre encorajada. Nada melhor do que
um belo arco de personagem em busca de redenção
para motivar sua aventura.

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ca
l
am
it
y
jan
e

exploração
Muitas histórias no Velho Oeste são
verdadeiras jornadas itinerantes.
É preciso cavalgar de cidade em
cidade em busca daquela cabeça a
prêmio, ou para enviar mensagens
importantes para a região.

O que importa é que explorar o


caminho, as cidades e todos os
ambientes pelo qual as personagens
podem se aventurar pode e deve ser
estimulado. Seja encontrando mis-
sões pelo caminho, pessoas pedindo
ajuda, emboscada e até algumas
boas chances de fazer dinheiro.

Para facilitar, no capítulo seguinte


há uma página de encontros
aleatóreo que você pode sortear
algumas situações inesperadas que
as personagens podem
encontrar pelo pelo caminho.

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conflitos
Não existe aventura sem problemas.

redenção
Se está tudo bem, por qual motivo
você levantaria a busanfa de sua
cadeira confortável na varanda?

É preciso criar ganchos e motivos Cada personagem tem um


para que suas personagens saiam Tormento, e isso deve sempre
explorando a froteira. Dependendo ser considerado todo durante
da ganância de seu grupo, o motivo uma sessão de jogo.
pode ser dinheiro fácil num roubo
de trem. Pode ser uma causa Sempre relembre que as
nobre, ao ajudar pobres freiras em personagens podem usá-los para
seu convento no meio do deserto. ganhar Pontos de Sina e também
As personagens podem buscar em momentos críticos da história.
justiça ao defender um povoado
de uma gangue de bandidos. Se redimir é se livrar de um
Tormento, é lutar até o fim para
No apêndice deste livro há muitas deitar as armas e viver uma vida
referências de filmes e jogos para tranquila. Utilize o tormento
que podem te ajudar a ter várias das personagens como impulso,
ideias de quais encrencas colocando elementos do passado de
as persoangens podem cada uma na história. Seja usando
encarar pela frente. NPCs do passado ou conflitos que
ainda precisam ser resolvidos.
Ah! Conflitos também podem
envolver uma boa troca de tiros
para agitar os ânimos do pessoal.

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arte Elora de Oliveira Cura

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Saque uma carta para cada tabela, siga as instruções e construa sua história. Claro que

paisagens
algumas lacunas ainda precisarão ser preenchidas mas fica a seu cargo fazer isso com
sua criatividade. O que não falta são referências de filmes e jogos de faroeste que podem
te ajudar nessa tarefa.No apêndice deste livro você pode econtrar várias delas.

Aqui pensamos no tipo geográfico de região onde seu condado será criado,
algumas referências de estados americanos são utilizados como referências.
Retire uma carta do baralho e utilize o naipe da cartapara determinar a
paisageme o valor dela para mostrar quais elementos existem naquele lugar.
Você pode tirar vários elementos no mesmo cenário, se quiser.

Terreno vasto de Terreno feito de Pântanos húmidos A Costa O e s t e


clima gelado, terra muitos canyons e e florestas fechadas tem clima quente e
húmida, neve, lagos, mesetas. O solo é no interior, ao pas- ensolarado e pos-
rios, montanhas e irregular, rochoso so que contam com sui grande diversi-
cordilheiras. A ve- e vermelh0. A ve- planices vastas de dade topográfica?
getação conta com getação é feita de campos verdes para Praias e florestas
árvores de clima frio cactos, arbustos e pastoreio e cuidado ao norte e monta-
e a fauna é diversa e grama seca. com o gado. nhas e desertos ao
abundante. sul e ao leste.

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COPAS ESPADAS
A ------------------------ Uma caverna. A ------------------- Rochas e Cavernas.
2 ---------- Assentamento Indígena. 2 ---------------Refúgio de Procurados.
3 ---------------- Um lago congelado. 3 ---------------- Ferrovia abandonada.
4 -------------------------------- Bosque. 4 ---------------------- Grande Floresta.
5 ------------- Fazenda abandonada. 5 ------------------------ Pasto de Bisões.
6 --------------------------- Cordilheira. 6 ----------------------------- Madereira.
7 ------------------- Manada de bisões. 7 --------------------- Planalto e Colinas.
8 ---------------- Ruínas Congeladas. 8 --------------------------------- Pântano.
9 ------------------ Cadeia Desativada. 9 ----------------------------- Cordilheira.
10 -------------------- Mina de Carvão. 10 ---------------- Terreno Montanhoso.
J -------------------- Vila Abandonada. J ---------------------------------- Canyon.
Q ---------------- Uma antiga estrada. Q ------------------- Forte Abandonado.
K ---------------- Posto de Caçadores. K ---- Vale cortado por um grande rio.

PAUS OUROS
A ----------------- Distilaria de Tequila. A ----------------------- Grandes Praias.
2 ----------- Acampamento Desperado. 2 ---------------------- Deserto Rochoso.
3 ----------------------- Grande Canyon. 3 ----------------------------- Chinatown.
4 ------------------------------- Mosteiro. 4 -------------------- Vales e Cachoeiras.
5 -------------------------------- Deserto. 5 -------------------------- Mina de ouro.
6 --------------------- Rochas e Mesetas. 6 ------------------------- Floresta baixa.
7 -------------------- Cemitério Indígena. 7 ------------------- Árvores Retorcidas.
8 ------------------ Vila de Camponeses. 8 --------------------------- Posto Militar.
9 -------------- Pedras Monumentais. 9 ----------------- Cordilheira Rochosa.
10 ------------------- Fazenda de Mescal. 10 ----------------------- Cidade Grande.
J --------------------- Mina Abandonada. J ------------------------ Campos de Flor.
Q -------------------- Campo de Batalha. Q ------------------------ Rios e Canyons.
K ------------- Ferrovia em construção. K ------------------ Planaltos e Mesetas.

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locações

D
entro de cada condado há
povoados e lugares. Puxe
uma carta e primeiro
considere o naipe dela para determinar
o tamanh0 de sua locação. Em seguida
repare no número e siga a orientação
das tabelas para determinar o tipo de
povoado e quantas cartas de comér-
cio serão tiradas depois. É importante
lembrar que sua cidade precisa de um
nome, de um prefeito e de conflitos para
que se torne motivadora e intrigante,
mas calma que ainda chegaremos lá.

MINÚSCULA - Estamos MÉDIA- Um lugar com fazendas


falando de um único prédio ao redor, algumas casinhas e
isolado no meio do nada uma rua principal. A locação
além de um Saloon, claro. fica na média de 150 pessoas.
TIRE UMA CARTA TIRE CINCO CARTAS
DE COMÉRCIO. DE COMÉRCIO.

PEQUENA - Poucos prédios GRANDE - Uma verdadeira metrópole


comerciais em algum local que na região, onde a última moda e o
serve de passagem ou dor- ápice da tecnologia podem ser
mitório, não mais do que encontrados. Populção que
30 ou 40 pessoas vivem ali. fica na média entre mil a não
TIRE TRÊS CARTAS mais do que três mil pessoas.
DE COMÉRCIO. TIRE SETE CARTAS
DE COMÉRCIO.

Agora vamos usar os números das cartas para determinar qual é o tipo de
locação que aquele naipe representa. Observe o valor da sua carta e compare
com o naipe correspondente na tabela à seguir. Sua locação pode não ser
só uma cidade, mas sim um acampamento ou até uma fábrica.

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COPAS ESPADAS
A ------- Uma cabana de lenhador. A ------ Grande acampamento nativo.
2 ---------- Uma fazenda de milho. 2 ------------ Posto militar fortificado.
3 ----- Um posto de troca de peles. 3 -------------------- Terminal de trens.
4 ---------------- Um forte inimigo. 4 --------------- Base de trabalhadores.
5 ---------- Um hotel de passagem. 5 ---------- Uma refinaria de minérios.
6 -------------------------- Um bordel. 6 ------------------------------- Um circo.
7 ------------- Uma estação de trem. 7 -------- Base de uma gangue violenta.
8 -------- A caverna de um eremita. 8 ------------------ Uma mina de carvão.
9 -------- Um estábulo abandonado. 9 ----------- Leilão e comercio de gado.
10 ------------------ Uma casa isolada. 10 ------ Grande comitiva de viajantes.
J --------------------------- Uma igreja. J ------------ Posto comercial avançado.
Q ------------------------- Um hospício. Q ----Uma grande fazenda de algodão.
K ------------ Uma cabana indígena. K ------------- Um mosteiro religioso.

PAUS OUROS
A ----------- Um acampamento nativo. A ------------ Reunião de várias tribos.
2 ---------- Um assentamento seguro. 2 ---------- Uma capital movimentada.
3 ---------------- Vila de trabalhadores. 3 ----------------- Uma grande fazenda.
4 -------------------- Mansão abastada . 4 ---------- Posto de troca de minérios.
5 -------------- Antiga base do exército. 5 ------------------ Uma mina de prata.
6 --------------- Uma pequena fazenda. 6 ------------- Um gigantesco mercado.
7 -------------- Uma mina abandonada. 7 ---- Bairro formado por imigrantes.
8 -- Um cemitério com casas ao redor. 8 ------- Um grande complexo militar.
9 ----- Uma vila tomada por bandidos. 9 ----------------- Uma grande fábrica.
10 ---------- Um grande posto de troca. 10 ------------ Uma grande madeireira.
J --------------- Uma comitiva viajante. J --------------- Uma caravana gigante.
Q ------------- Mescaleria e Destileria. Q ------------------- A sede de um culto.
K ------------------- Base de caçadores . K --- Porto ou ferrovia em construção
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COMÉRCIO

N em tudo é o que parece. Uma inocente floricultora pode esconder drogas


opióides para revender. Nas tabelas abaixo usamos os naipes para conferir
a a índole dos comerciantes da sua locação e os números para determinar qual é
o tipo de negócio anunciado nas placas e vitrines.

ATIVIDADE ILEGAL - Algo contra as leis do Estado


acontece nesse comércio. Talvez seja uma fachada para
bandidos, o esconderijo de caçadores ilegais e itens roubados.
Aqui nada é o que parece.

ATIVIDADE SOCIAL - Algum evento vai acontecer neste


local e as pessoas estão se reunindo em volta dele por algum
motivo. Pode ser a chegada de um político famoso, um ven-
dedor de elixir milagroso ou só uma promoção no corte de
cabelo. O importante é que algo vai acontecer alí.

ATIVIDADE MACABRA - Mortes sangrentas aconteceram


neste lugar. No porão há pedaços de corpos, experimentos
nefastos, rituais macabros ou algo que seja MUITO errado.

ATIVIDADE CORRIQUEIRA - Nada de anormal está


acontecendo no lugar. O lugar é só aquilo que diz ser mesmo.

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tabela 01 tabela 02
A ------------------
Apotecário. A -------------- Loja de Armas.

2 --------------------- Ferraria. 2 ------------------ Madeireira.


3 --------------------- Açougue. 3 ---------------------- Correio.
4 -------------------- Barbearia. 4 ------------------------- Hotel.
5 ------------------------ Curral. 5 --------------------- Refinaria.
6 -------------------- Relojoaria. 6 ---------------------- Fazenda.
7 ---------------------- Orfanato. 7 --------------------- Convento.
8 ---------------------- Mercado. 8 ---------------------- Hospital.
9 ------------------------ Cadeia. 9 ------------------------- Escola.
10 -------------------- Distilaria. 10 ------------------- Funerária.
J ----------------------- Hospício J ------------ Loja de Penhores.
Q ------------------------ Banco. Q -----------------Posto Militar.
K ------------------------- Igreja. K -------------------- Farmácia.
Você pode sacar uma carta para qualquer uma das tabelas acima, independente da cor.
Por exemplo, se sacar um 5 de copas na tabela 01, vai encontrar um Curral que faz algo
ilegal. Podemos dizer que seu dono compra cavalos roubados e os revenda pelo dobro
do preço. A escolha da tabela fica a critério de quem estiver montando a avenutura.

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SALOON

S
empre há um saloon. Seja no meio do deserto ou na cidade grande, alguém
esta lá, vendendo bebida e entretenimento a todo mundo que balançar as
portinholas do lugar.

POCILGA - Reúne a pior laia de gente que existe no mundo. Bêbados encrenquei-
ros em um lugar praticamente caindo aos pedaços. O cheiro lembra merda de gato
misturado com cerveja e mijo e bafo de velho. O dono do Saloon é alguém que tá pouco se
lascando pra tudo e mal tem bebida ali pra servir.

MOVIMENTO MORTO - Duas ou três me- BARRA PESADA


sas. Um piano quebrado no canto mas não há Um saloon que reú-
pianista. Os frequentadores deste local são ne um bom número
sempre as mesmas pessoas, que acabam usando o lugar de pessoas de vários tipos e
para ficarem conversando de suas vidas chatas e jogando perfis. O prédio geralmente é
algum jogo de sorte sem apostar nada. firme e tem mais de um an-
dar. Há um grande poste no
lado de fora para que muitos
SALOON DA FAMÍLIA TRADICIONAL - cavalos sejam amarrados
Um Saloon que é frequentado apenas por grandes e mais de um funcionário
empresários, fazendeiros, políticos importantes. trabalha lá. É um lugar que
Religiosos e gente da mais alta e elegante nata de ver- pode até funcionar 24 horas.
mes do Velho Oeste. Nem todo mundo pode entrar Geralmente as pessoas usam
nesse lugar. Do Lado de fora, os cocheiros esperam em o lugar para apostar, beber,
carroças luxuosas. Ouve-se música da Europeia e muitos procurar informações ou ca-
negócios obscuros são tratados lá dentro. beças a prêmio para caçar.

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nomes do saloon
A --------------------------- El Toro Loco.
2 --------------------- Coruja Sonolenta.
3 ---------------------------- Miss Kitty’s
4 ---------------------------- SweetWater.
5 ----------------------- Tequila Ardente.
6 ---------------------------------- Boots.
7 ----------------------------- Ás de Copas
8 -------------------- Tosse de Cachorro.
9 -------------------------- Bons Tempos.
10 ---------------------------- Velho Jack.
J ----------------------------- Holy Mary’s
Q ----------------------------- ¡Vamonos!
K ------------------- Dragão do Oriente.

jogos do saloon
A ---------------------------------
Dardos
2 ---------- Competição de Bebedeira.
3 ---------------------------------- Poker.
4 ------------------- Arremesso de Faca.
5 --------------------- Boxe Clandestino.
6 ------------------- Faca na mão aberta.
7 --------------------- Arremesso de Peso
8 --------------------------- Tiro-ao-alvo.
9 --------------------- Corrida de Cavalos
10 --------------------- Jogo de Charadas
J -------------------------- Jogo de Dados.
Q --------------------------------- Xadrez.
K ------------- Campeonato de Ofensas.

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hospitalidade

A
o chegar no local, como as pessoas tratam as personagens? Nem
todos os lugares do Velho Oeste são chegados a forasteiros, ainda
mais os intrometidos. Tire uma carta na tabelinha abaixo e considere
seu naipe. Dependendo do resultado suas personagens podem ser recebidas com
um copo de leite ou com um buraco de bala.

AMIGÁVEL - Por algum motivo a população local é bastante re-


ceptiva aos jogadores e é prestativa ao atender suas necessidades,
acomodações e auxílios.

NEUTRA - As pessoas olham curiosas, cumprimentam, mas seguem


tocando suas vidas. É possível conseguir ajuda caso haja motivação,
ao passo que também é possível fazer inimizades, dependendo do
comportamento das personagens.

DESCONFORTÁVEL - Claramente a sua presença incomoda as


pessoas daquele local. Seja pelo seu fedor, pela sua cara marrenta, ou
por causa do revólver no seu coldre. Ninguém vai lhe fazer mal, mas
querem que você vá embora logo.

HOSTÍL - Você não é bem-vindo. Se ninguém da cidade quiser te


matar ou te prender, você provavelmente será enxotado do lugar. E
se voltar pode ser que a recepção seja ainda mais severa do que antes.

Kauan Luiz kauanluiz1344@gmail.com Pedido #24191


PROBLEMAS
É
claro que não é possível À seguir há algumas tabelas com al-
andar pelo faroeste ape- guns ganchos de aventuras, conflitos
nas curtindo a paisagem e problemas a serem resolvidos. Além
e sorrindo para o vento. de ajudar nas tabelas de XP, a Juiza
Problemas existem e eles vão aparecer, pode escolher adicionar recompensas
seja na estrada, seja na cidade ou seja às personagens. Você pode consultar a
no meio do mato, onde você mal pode lista e escolher algum conflito que faça
esperar. Afinal, como dizem os antigos: mais sentido para o seu jogo, ou usar
água calma não faz bom marinheiro. as cartas para sorteio.

A
As pessoas da cidade começaram a ficar doentes depois que um grupo de
caçadores de búfalos apareceu na região. Eles são extremamente perigosos,

2
e colocam os animais abatidos para sangrar no rio que abastece a cidade.

Um rico fazendeiro da região tem um jogo macabro. Ele utiliza famílias intei-
ras como caça humana para Europeus ricos e psicopatas que vem em busca de

3
entretenimento sórdido.

O banco da cidade está fortemente guardado pelo exército da União. Eles


não permitem que as pessoas circulem nos arredores do prédio nem para

4
passar na frente. Várias carroças cobertas foram vistas entrando no banco.

Um campeonato de duelos é organizado clandestinamente. Só os melhores


duelistas participam, porém há alguns anos o campeão é sempre o mesmo

5
pistoleiro misterioso que só dá as caras no exato dia do duelo.

Um notório bandido chamado Young Angus, escapou da forca, reuniu seu


bando e jurou se vingar do xerife e de todos os habitantes da cidade. Em breve
retornará para um massacre.

Kauan Luiz kauanluiz1344@gmail.com Pedido #24191


6
Vários nativos confinados a reservas estão morrendo ou desaparecendo mis-
teriosamente na calada da noite. Depois de algum tempo, alguns corpos apa-
receram. O cacique que já perdeu suas terras e sua liberdade pede ajuda para
que sua tribo pare de morrer.

7 Um culto fanático vaga pelas pradarias do Oeste colocando fogo em aldeias e


tribos menores. O Culto tem cada vez mais seguidores e em breve eles poderão
se aproximar de reservas e cidades grandes.

8 Muitas pessoas ficaram presas e desaparecidas dentro de uma mina após uma
grande explosão. Ninguém sabe direito a causa do “acidente” mas suspeita-se
que pode ter acontecido um boicote da empresa rival.

9 Ao sabotar linhas de telégrafos é possível saber que um trem com pessoas


ricas e importantes vai passar pela região. Não seria uma má ideia pegar
emprestado o dinheiro dessas pessoas e nunca mais devolver.

10
Um mendigo completamente louco tem metade de um mapa que revela uma
grande quantidade de ouro enterrado em algum lugar no deserto. Infeliz-
mente o local exato do tesouro fica na outra metade do mapa, que está na
posse de um poderoso Barão.

J As caravanas que atravessam estados e terrenos perigosos precisam de refor-


ços na segurança. O salário é razoável porém a travessia é selvagem, inóspita,
cheia de perigos e doenças.

Q Apenas um caçador voltou das montanhas. Ele diz que um animal gigante
matou todos os outros caçadores, seus cavalos e que ele próprio está vivo por
sorte. Eventualmente, a tal Fera começa a matar todos que saem da cidade.

K
A filha de um grande fazendeiro fugiu para as terras do oeste para viver um
grande amor. O fazendeiro paga um grande resgate para reencontrar a filha.
Mas ela assumiu uma nova identidade e não quer voltar para a casa, nem
que a vaca tuça.

Kauan Luiz kauanluiz1344@gmail.com Pedido #24191


BOATOS

U
ma fofoca aqui, um mexerico alí e pronto, informações que nem sempre
são de todo verdade se espalham pela região como ervas daninhas ou uma
praga de cupins. Abaixo, saque uma carta para descobrir quais boatos e sussuros
têm estado na boca do povo.

A -------------------------------------- Jay Bennet não aparece em casa há mais de três dias.


2 -------------------------------- O acampamento da União, foi abandonado recentemente.
3 -------------------------------------- Estão comprando grandes porções de terra na região.
4 -------------------------- A escola tem um novo professor e ele parece ser muito estranho.
5 ---------------------------------------- Parece que encontraram ouro ao norte de Nevada.
6 ----------------- Duas famílias rivais começaram uma guerra por causa da filha mais nova.
7 ---------------------------- Um famoso grupo de bandidos está se aproximando da cidade.
8 ----------------------------------- Estão construindo uma nova reserva indígena alí perto.
9 ----------------------------------------------------- O cofre do banco não precisa de chave.
10 ------------------------------------------- Alguém está incendiando as fazendas da região.
J --------------------- Sua voz pode ser ouvida do outro lado do país, através de um aparelho.
Q ------------------------ Os corpos do cemitério mais próximos estão sendo desenterrados.
K ----------------------- O Tônico do Doutor Reith Kichards já curou uma pessoa da morte.
Kauan Luiz kauanluiz1344@gmail.com Pedido #24191
GANGUES

G
angues são formadas por COPAS ASSASSINA - Não costuma
deixar prisioneiros, apenas uma ou outra
diversos motivos. Seja uma testemunha para contar o que aconteceu.
uma ideologia comum, um
PAUS RAIVOSA - Chegam atirando
mesmo objetivo ou causa, a afinidade pro alto. Ganham no grito e intimidação,
pois querem roubar e sair sem problemas,
entre seus membros ou é simplesmen- mas não melindram para atirar se forem
te formada por um grupo de pessoas confrontados.

que encontra um modo de sobreviver OUROS CAUTELOSA - Sempre há


um plano e cuidado. Todos os membros
no Velho Oeste fazendo o certo na vida da gangue usam máscaras e seus roubos
errada. Cada gangue tem seus códigos costumam ser rápidos e preferem não
deixar rastros ou corpos.
de conduta e um foco para cometer seus
delitos. Usando as cartas vamos criar
ESPADAS GENTIL - “Não há neces-
sidade de casualidades neste vagão, se-
gangues e sortear seus modos e quais nhoras e senhores. Por favor, entreguem
seus pertences para meu amigo mal en-
tipos de crime que costumam cometer. carado alí”.

Kauan Luiz kauanluiz1344@gmail.com Pedido #24191


es NOMES DE GANGUE
m
ja
A ------------------------------------ Wild Bunch.
se
jes

2 -------------------------------- Five Joaquins.


3 ----------------------------- Irmãos Dalton.
4 ----------------------------- Luigi Brothers.
5 ---------------------------- RailRoad Gang.
6 ------------------------------- Cucarachos.
7 ---------------------------- Smith & Smith.
8 ------------------------------- RattleSnakes.
9 ---------------------------------- BulletHead.
10 ------------------------------ Bottle Suckers.
J ----------------------------- Yong Gan Dragons.
Q ------------------------------------- Los Últimos.
K ------------------------------------------ Holy Grace.

modus operandi
A ------------------------------------------- Trio de bandidos extremamente perigosos.
2 --------------------------- Recebem dinheiro do comércio em troca de “proteção”.
3 --------------------------------- Milícia do exército que caça rebeldes confederados.
4 ------------------------------------------------------------------- Ladrões de caça e gado.
5 ------------------------------------------------------------------------- Ladrões de Banco.
6 -------------------------------------------------------------------------- Ladrões de Trem.
7 ------------------------------- Especializados em roubar carregamento de minérios.
8 --------------------------------------------- Culto religioso que prega o fim do mundo.
9 ------------------------------------ Grupo de crianças que roubam carteiras e bolsas.
10 ----------------------------------------------------------- Ladrões de Tequila e Bebida.
J -------------------------------------------------- Ladrões de igrejas e lugares sagrados.
Q ------------------------------------------------- Roubo de fazendas grande e mansões.
K ------------------------------------------- Confederados que roubam carga da União.

Kauan Luiz kauanluiz1344@gmail.com Pedido #24191


PROCUR
S
billy the kid
eus nomes voam pelo Oeste
como um palavrão. Algu-
mas pessoas alcançam fama
e fortuna por seus feitos,
principalmente quem ousa desafiar a
“lei”. Suas índoles são cinzentas, du-
vidosas. O que importa é que há uma
grande recompensa por suas carcaças
vivas ou mortas, mas eu pensaria duas
vezes antes de começar a caça.

Aqui você irá sacar uma única carta e


levar em conta seu naipe e seu número.
Em seguida, tire outra carta para
determinar quanto vale a recompensa
daquele procurado. Vivo ou Morto.

TERROR DA ESTRADA - Rouba


viajantes, caravanas e pastores em busca
de bens valiosos ou até gado.

MORTE E SANGUE - Psicopatas que


descontam suas insanidades nos seres
viventes. Carregam raiva, sede de sangue
e seis balas no revólver.

SEU DINHEIRO É MEU DINHEIRO


Especialista em roubo de bancos, depósitos,
mansões e lugares fechados. Talvez seja mais
lucrativo ter amizades do que lucros.

LADRÃO DE TREM - Seus alvos são


locomotivas cheias de carga valiosa, cartas
de crédito ou passageiros endinheirados.

Kauan Luiz kauanluiz1344@gmail.com Pedido #24191


RADOS nome
A ------------------------- Faraj Kingsley
xerife bass reeves

2 ------------------------ Jack The Malk


3 ---------------------------- Rudalf Doug
4 ------------------------------- Li Mo Bai
5 ------------------------- Anne O’malley
6 -------------------------------- Old Kelly
7 -------------------------- Pança de Pato.
8 ----------------------------- Pearl Heart
9 --------------------------- El Sinistro
10 --------------------------- Jarvis Javier
J ----------------------------- Cathy Smith
Q ---------------------- Juan de las Cajas
K ------------------------ Touro Deitado

recompensa
A ---------------------------------- U$100
2 ------------------------------ U$1d6x50
3 ----------------------------- U$1d3x100
4 ----------------------------- U$1d6x100
5 ---------------------------------- U$500
6 ------------------------------- U$1d6x20
7 ------------------------------- U$1d6x50
8 ----------------------------- U$2d6x100
9 ------------------------------- U$1d6x10
10 ---------------------------------- U$300
J ------------------------------ U$2d6x100
Q ------------------------------------ U$50
K --------------------------------- U$1500

Kauan Luiz kauanluiz1344@gmail.com Pedido #24191


ainda mais
problemas
A qui vamos montar
aventuras usando o
baralho sem distinguir os
naipes. Puxe uma cartar
para cada coluna, junte as
informações e monte sua
aventura. Você ainda pode
intercalar as tabelas entre
cartas pretas e vermelhas
para ter aventuras ainda
mais variadas.

condenado situação empecilho


A- Sobrevivente do deserto A- Seu amor foi sequestrado A- Precisa se defender.
à beira da morte. por causa de uma dívida. 2-Precisa fugir de bandidos.
2- Ermitão das montanhas 2-Uma praga de ratos assola 3-Precisa entregar algo
completamente biruta. a cidade. valioso
3- Mulher bêbada fumando 3-Se envolveu com uma 4- Precisa encontrar a
cachimbo. gangue de desperados.
redenção de seus crimes
4- Freira que já foi uma 4-Tem uma dívida com o
5- Quer se vingar de um
grande pistoleira. xerife tirano da cidade.
5-Jovem fazendeiro 5-Teve a família toda político poderoso.
indígena. brutalmente assassinada. 6-Um serial-killer atrapalha
6-Um apache renegado de 6-Deixou escapar um os planos.
sua tribo. rebanho inteiro de gado. 7-Está com uma doença
7-Um vendedor de remédios 7-Está jurado de morte por misteriosa.
milagrosos. um perigoso banbido. 8-Uma gangue está
8-A dona de um saloon 8- Sabe que uma bomba invadindo a cidade.
chique e burlesco. está prestes a explodir. 9-Perdeu a memória dos
9-Uma cortesã que só veste 9-Faz parte de um povoado últimos dias.
a última moda. sitiado por ex-confederados. 10-Foi atacado por animais
10- Uma parteira oriental 10-Tem um segredo que
selvagens.
já de idade. vale muito dinheiro.
J- O filho do vigário, viciado J-Um canibal está atacando J-Um culto sanguinário está
em apostas. pessoas inocentes. dominando a região.
Q-Um banqueiro rico e Q- Robou armas do exército Q-Uma revolução armada
arrogante. e está sendo procurado. está acontecendo na região.
K- Um revolucionário K- É forçado a trabalhar K- Alguém será inforcado
mexicano perdido. numa fábrida de drogas. injustamente.

Kauan Luiz kauanluiz1344@gmail.com Pedido #24191


condenado situação empecilho
A-Uma repórter de Nova A-Precisa escapar de uma A- Está de casamento arran-
Iorque reserava indígena. jado com um troglodita.
2-Um velho açougueiro 2-Precisa enterrar seu 2- Está nos últimos dias de
aposentado. sobrinho no cemitério. vida.
3-Precisa recuperar o que
3-Um fabricante de caixões. 3-Está sendo perseguido
perdeu nas cartas.
4-Jovem condutora de 4-Matou alguém importante por um xerife corrupto.
trens. por acidente. 4- É preciso lidar com
5-Um lenhador cherokee 5-Precisa atravessar o testemunhas tagarelas.
que quer ser o líder da tribo. deserto. 5- O exército planeja atacar
6-Um vendedor de remé- 6-Precisa caçar um animal uma tribo indefesa.
dios milagrosos. gigante. 6- É preciso encontrar os
7-Um jovem pastor de 7-Está fugindo de um culto pais de um bebê perdido.
apocalíptico.
ovelhas. 8-Precisa convencer a cida- 7- Um surto de disenteria
8-Um ladrão de túmulos. de de que ela será atacada. acomete a todos na cidade.
9-Uma ex fora-da-lei ten- 9-Quer roubar um banco. 8-Um desastre natural.
tando fazer a coisa certa. 10- Conseguir três carro- 9-Crianças estão em perigo.
10-Um velho xerife tentan- ças para transportar algo 10- Foi amaldiçoado por um
do se aposentar. secreto. Pagé Cheyenne.
J-A filha rebelde de uma J-Recuperar um tesouro J- Confederados rebeldes
dentro da mina.
família rica e respeitada. atacam viajantes da região.
Q-Livrar um antigo compa-
Q-Um operário em fuga, nheiro da cadeia. Q- O tempo é curto, algo
que mal sabe falar inglês. K- Precisa se vingar do pode ser perdido pra sempre.
K- Caçadora de recompen- patrão que maltrata sua K- Uma guerra entre os
sas que é uma ex-prostituta. família. indígenas e militares.

Kauan Luiz kauanluiz1344@gmail.com Pedido #24191


exemplo tabela 01
K-Condenado: Um fabricante de mescal e tequila.
6- Situação: morreu misteriosamente.
10- Empecilho: Tem um segredo que vale muito dinheiro.

Juan Carlitos era um humilde fabricante de tequila que


vivia na fronteira com o Novo México.Certo dia, sua esposa
Encaranación o encontrou todo furado de bala, no chão
de sua destilaria. Ela não sabe quem o matou e mesmo
assim, o mandou enterrar. Durante o enterro, um homem
misterioso apareceu, dando-lhe 24 horas para contar
o segredo de seu marido, ou ela morreria como ele.

exemplo tabela 02
9- Condenado: Um ladrão de túmulos
J- Situação: Livrar a cidade de bandidos
que a assolam.
A- Empecilho: Casamento arranjado
com um troglodita.

A gangue dos pé-de-cobra invadiu a pequena cidade


de San Valentin de Las Cruces e fizeram todos
de refém, inclusive Marisól, a filha do prefeito. Uma das
condições para os Pé-de-Cobra deixarem todos em paz
é que Marisól se case com Cascavél, o líder da gangue.
Pedro, o ladrão de túmulos conseguiu escapar da cidade
e agora implora a pistoleiros e caçadores que o ajude a
salvar a cidade e a bela Marisól, por quem é apaixonado.

Kauan Luiz kauanluiz1344@gmail.com Pedido #24191


No lombo de seus cavalos ou na garupa de uma carroça,
as idas e vindas além da fronteira deslumbram seus
viajantes, com paisagens estonteantes enquanto assusta
com a selvageria de suas terras. Maravilhas e Perigos
se misturam toda hora e nas tabelas a seguir vamos
ver o que pode aparecer no caminho de seus personagens.

VIAJANDO
OESTE PELO

Kauan Luiz kauanluiz1344@gmail.com Pedido #24191


A cada seis horas de viagem dentro do
jogo, puxe uma carta, seu naipe indica
o tipo de encontro que acontece e o
valor indica qual é o encontro em si.

personagens
eventos
a Um homem mordido por cobra
precisa de socorro urgente.
Uma caravana circese está
a
passando pela região.
2 Dois fugitivos escaparam de
uma prisão e buscam abrigo.
Há uma rebelião na
2
cadeia mais próxima.
3 Dois fugitivos escaparam de
uma prisão e buscam abrigo.
Um casal está sendo atacado
3
por uma gangue de bandidos.
4 Um vendedor cego que
tem o mapa de um tesouro.
Há um homem amarrado numa
4
árvore, prestes a ser queimado.
5 O pistoleiro solitário que
procura seu cavalo roubado.
Uma pessoa pede socorro que na
5
verdade é uma armadilha.
6 Um pregador que precisa de
ajuda para arrumar sua carroça.
Há um trem sendo
6
roubado logo adiante.
7 Uma procissão fúnebre que
leva um caixão cheio de ossos.
Um cachorro perdido
7
começa a seguir os jogadores.
8 Uma família de estrangeiros
que esconde muito ouro.
se livar do corpo do marido. 8
Uma Noiva pede ajuda para

9 Um caçador que virou


presa de sua caça.
apostadores querem jogar. 9
Uma caravana de

10 Um romântico que tem medo de


se declarar para a amada.
exército está sendo transportada. 10
Uma metralhadora montada do

J Um pesquisador observando
a natureza e fazendo anotações.
Agentes Pinkerton revistam os
J
viajantes em busca de um bandido.
Q Um garoto indígena que precisa
de ajuda com seu cavalo doente.
na estrada, procurando ajuda. Q
Três crianças perdidas aparecem

K Uma boxeadora em busca


de vingança por sua irmã.
pessoas precisam de ajuda. K
O trem descarrilhou e muitas

Kauan Luiz kauanluiz1344@gmail.com Pedido #24191


locais
ameaças a Cidade Abandonada.

2 Pedra Monumental.
Lobos selvagens à solta. a
3 Túnel de trem.
Bandidos da estrada. 2
4 Uma linda cachoeira.
Uma tempestade muito forte. 3
5 Caverna onde ursos hibernam.
Terreno difícil. 4
6 Um canyon profundo.
A cavalaria do exército
5
cobrando um pedágio abusivo.
7 Saloon solitário no meio da estrada.
Parém o trem!
6
A ponte está quebrada.
8 Uma aldeia indígena.
O esconderijo de uma
7
gangue muito perigosa.
9 O acampamento de uma
caravana em viagem.
Pistoleiro famos,
8
perigoso e procurado.
10 O único poço em milhas de viagem.
Uma manada de búfalos
9
disparada vindo em direção.
J Uma fazenda solitária e misteriosa.
Canibais loucos que escaparam
10
do hospício mais próximo.
Q Mosteiro no meio do ermo.
Arruaceiros atirando nos
J
animais por pura crueldade.
K Totens e monumentos indígenas.
Ex- Confederados procurando
confusão e tiroteio. Q
Ataque de animal selvagens. K

Kauan Luiz kauanluiz1344@gmail.com Pedido #24191


O ONZE
TREM
DAS

Um trem cheio de riquesas irá passar às onze horas


da noite pela região. Ele sai de Wyoming em direção
ao Colorado. Obviamente o trem está bem guardado
e o cofre pode estar escondido em qualquer vagão.
Além disso, o Jackson Express está transportando
uma carga bastante peculiar.

Kauan Luiz kauanluiz1344@gmail.com Pedido #24191


Esta é uma aventura rápida e feroz,
pronta para ser resolvida em apenas uma
sessão. Ela é feita para você experimentar
as mecânicas e testes de O Som das Seis.
Vocês podem construir personagens novos
seguindo as orientações deste Quickplay
ou usar os personagens prontos
mais ao fim deste livro.

Este jogo é perfeito para 3 ou 4 jogadores


e se você estiver se arriscando como Juiz,
guie-se pelo mapa ao lado e apresente
as situações às personagens conforme
elas avançam pelo trem.

As persoangens podem começar a aven-


tura na varanda do Trem (8) ou bolar um
plano para invadir a locomotiva, o que
torna o começo completamente inesperado
para todo mundo.

2- O URSO
A jaula é feita de madeira, tem alguns
1 - LOCOMOTIVA buracos nas laterais e na parte de cima.
Logan Duven é o maquinista e seu assis- Um cadeado do lado de dentro abre
tente, McDuffen trabalham na fornalha. uma das portas laterais do vagão, e lá
Há muita madeira para queimar, a corda dentro, preso na jaula, há um Grande
com o apito do trem e os freios. Também urso marron que está lá dentro e não
há valvulas de temperatura, a caldeira parece nada feliz, ele ataca qualquer
de água e tubos de vapor até a chaminé. um que entrar na jaula.

Os maquinistas não sabem onde está o O chão da jaula está muito sujo de
cofre mas dizem que esta informação bosta e comida de urso. Se vasculhado
deve estar na sala 4. com cuidado, o chão tem uma parte
oca. Ela pode ser quebrada e revela o
cofre do trem: o cofre está forte-mente
trancado por uma senha e cadeados.

Kauan Luiz kauanluiz1344@gmail.com Pedido #24191


3 - BAGAGENS 6- VAGÃO DE PASSAGEIROS
Muitas malas e baús estão empilhados Ali há 20 passageiros. 1d6 deles estão ar-
por alí, todas etiquetadas e registradas mados. Todos agem pacificamente até o
com números. Também há dois cavalos primeiro tiro. Os armados atiram e o res-
grandes amarrados por ali. tante se esconde. Dois guardas esperam
na passagem para a sala 3.
O vagão é grande o suficiente para caber
outras duas salinhas. Alí fica um escritorio Se assaltarem os passageiros, a gangue
dos correios e um depósito comum. Este arrecada U$50 dólares entre grana, re-
vagão tem escotilhas e janelas pequenas lógios e jóias e aciona Don Mascareãs
para entrar luz e vento. na sala 9. Os passageiros armados re-
agem apenas se as persanagens forem
No lado de fora, há uma estreita pas- violentas com alguém.
sagem para atravessar os vagões. Se as
personagens resolverem fuçar nas ma- 7- LAVABO
las encontram 25 dólares, um relógio Há um cano de água com uma torneira
folhado a ouro que vale 10 dólares, um e um buraco na privada que dá direto
revolver pouco usado com seis balas. para os trilhos.

4 - CORREIOS 8- VARANDA
Nesta pequena sala há uma escrivani- Jogue sorte, se passar dois namorados
nha e malotes selados com muitas cartas estão ali. Se falhar são dois soldados.
e caixas. Há uma escotilha no teto por
onde mais cartas são recebidas no trem. 9- BAR
É uma sala estreita e elegante. No mo-
O telegrafista é um rapazote chamado mento ocupada pelo barman que serve
Bob e não pensa duas vezes em falar bebidas caras a um homem grande de
a localização do cofre se for mantido bigodão. Este é Don Mascareñas, o líder
vivo. Se for morto é possivel encontrar dos Red Pistols, uma famosa gangue de
uma carta na escrivaninha revelando a rebeldes Confederados. Outros quatro
localização do cofre. membros de seu bando também estão
nas mesinhas do bar.
5- DEPÓSITO
Uma pequena salinha apertada onde há Mascareñas faz uma proposta: ele está
produtos de limpeza para o trem, dois disposto a ficar com 60% da quantia
rifles, uma caixa com 10 balas de rifle e do cofre em troca de uma parceria. Ele
uma caixa trancada com 2 bananas de parece ser irredutível na proposta e se
dinamite. Ali também dá pra encontrar for contrariado resolve matar o grupo
1 dólar esquecido em moedas. alí mesmo. No trem.

Kauan Luiz kauanluiz1344@gmail.com Pedido #24191


ENTRE VAGÕES
Passar entre vagões não precisa de
1 MONTANHA

teste, mesmo com todo o vento e mo- 2 DESERTO


vimento. Há um pesado pino de fer-
ro que une os vagões. É preciso fazer
3 PÂNTANO

um teste de Labuta com dificuldade 7 4 PONTE


para removê-lo.
5 FLORESTA

6 TERRA DOS NATIVOS


FORA DO TREM
A ferrovia cruza vários tipos de paisagens Caso estejam no teritório dos nativos,
entre os dois estados. Jogue na tabela role sorte. Se falhar, o trem é atacado
para saber qual é o ambiente que ele está por 2d6 indígenas raivosos.
atravessando no momento.

Kauan Luiz kauanluiz1344@gmail.com Pedido #24191


URSO
Feroz e faminto, esse Urso vai atacar qualquer um que entrar
em sua jaula. Nível de Poder: 4 PVs: 30 Dano: 2d6
Ações em Combate: 2 Defesa: 6 . Ataque de Agarrão: 4d6.

SOLDADOS
Eles estão ali para cumprir todas as ordens do Capitão Larry e
defender o trem. Nível de Poder: 2 Vida: 6
Dano: 1d6+1 Defesa: 5

DON MASCAREÑAS
Líder da gangue Red Pistols, Don Mascareñas está no trem e
também quer roubá-lo. É possível negociar com ele em troca de
uma parte do dinheiro. Ele é um pistoleiro conhecido, tem fama
de ser um dos atiradores mais rápidos do oeste. Ele usa vestes ele-
gantes e chamativas. Nível de Poder: 4 Pontos de Vida: 23
Dano: 2d6+2 (dois revólveres). Defesa: 5 Habilidade: Pode dar
dois tiros por ação, um com cada revólver.

Kauan Luiz kauanluiz1344@gmail.com Pedido #24191


GENERAL LARRY
Larry nem é general, é um capitão maluco da União. Ele comanda
a guarda do trem e gosta de se proteger contra tiros usando pane-
las amarradas, uma na cabeça inclusive. Por baixo da “armadura”
seu casaco azul tem algumas medalhas. Ele atira com uma esco-
peta de cano serrado. Nível de Poder: 3 PVs: 26
Dano: 3d6. Defesa: 8 Ações em Combate: 3

PASSAGEIROS
Jovens e velhos,de classe elevada, viajando a trabalho ou para
encontrar parentes. A maioria se assusta e entrega os pertences.
Nível de Poder: 1 PVs: 3 Dano: 1d6.

INDÍGENAS
Estão apenas defendendo as terras que são suas por direito.
Calhou de estarem estressados e passando por alí. Pode-se negociar
uma troca para ficarem em paz. Nível de Poder: 2
Ações por Turno: 2 PVs: 11 Dano: 1d6+1. Defesa: 7

Kauan Luiz kauanluiz1344@gmail.com Pedido #24191


REFERÊNCIAS
Ter referências de estilos e do cenário, vai tornar sua mestragem mais
rica, assim como te dar mais ferramentas e manejos na hora de se virar
quando os jogadores resolvem sair da rebarba que você preparou com tan-
to carinho na sua tarde de quinta-feira.

Recomendo que, ao escolher esse jogo para rodar em sua mesa, inspire-se
e que abrace o velho oeste do mesmo jeito que abraça seu travesseiro às 5h
da manhã, quando vai dormir depois do lolzinho. Abaixo, algumas listas
de filmes, quadrinhos e jogos que podem inspirar a mestragem deste jogo,
e me inspiraram para fazer tudo isso que voce leu até então.

FILMES & SÉRIES: VIDEO-GAME:


Três Homens em Conflito. Sunset Riders.
Por um Punhado de Dólares. Red Dead Redemption 2.
Um Estado de Liberdade. The Last of Us.
O Duelo. Gun.
O Regresso. Bioshock Infinite.
Bravura Indômita. Desperados III
Os Imperdoáveis.
Django Livre.
Os Oito Odiados.
Josey Wales, o Fora da Lei RPGs:
Era uma Vez no Oeste. Deadlands Reloaded.
Hatfields & McCoys. Dungeon World.
O Assassinato de Jesse James BootHill.
pelo Covarde Robert Ford. Aces&Eights.
O Apóstolo. Dungeon Crawl Classics.
Rápida e Mortal. Dust Devil’s.
Os Brutos Também Amam. Don’t Let us die in this Cold Winter.
Godless. 7th Sea -2nd Edition.
Westworld. Gurps Old West.
The American West. Frontier.
Deadwood. Shotguns And Saddles.

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Kauan Luiz kauanluiz1344@gmail.com Pedido #24191
apoios
Abraão Cesar - Adalberto Marinho da Silva Júnior - Adriano Silva - Agostinho Sanches de Araujo Alan Diogo
Gomes Melo - Alan Duboc- Alan Vaz Mainardes - Alberto Barreira Cirqueira Junior Alessandro da Silva Fonseca
Alex Fernandes Yonezawa - Alexandre Galhardi - Alexandre Machado - Alexandre Oliveira Koch
Alexandre Zanatta - Alexis Cristiano Vilas Bôas - Alice Grosseman Mattosinho - Aline Pereira
Ana Carolina S. Rodrigues -Ana Carolina Von Daben Ana Elisa Muçouçah - Ana Flávia Costa Machado
Andre Belfort - Andre Dalazen - Andre F. P. Santiago - André Luiz - Andressa Busetti Martins - Andreza Silveira
Pereira - Angelo Dias - Anna Carolina Schermak Alves - Antonio Pedro Costa Oliveira Pretti Espindula
Antônio Ricart Jacinto de Oliveira Medeiros - Arthur Bioza - Arthur Gomes Sarmento de Andrade
Arthur Santana Calderon.

Breno Luiz Melo - Bruno Cesar Alves de Freitas Ferreira Mendes - Bruno Inácio da Silva
Bruno Sathler Aguiar Silva - Bruno Soares Pinto Costa

Caio Romero - Carine Ribeiro Souza - Carlo Dimitri Martins e Arruda - Carlos Augusto da Silva Cezar Bicoch
Carlos Eduardo Galvao - Carlos Giovane Haefliger -Carlos Henrique Mesquita do Prado - Carlos Manoel
Carolina Batista - César Destro - César Henrique da Cruz - Cesar Lopes Aguiar - Cezar Capacle Claudio Bastos
Claus Tessmann - Conrado Vieira Pardo - Cristian Douglas de Lima Pião

Daniel Chagas - Daniel Máximo -Daniel Ponce de Miranda - Daniel Tschiedel - Danilo José Bezerra Sousa -
Danilo José Domingos Pereira - David de Almeida Silva - Débora Maria de Oliveira Borges Deivis Pereira - Diego
Bassinello - Diego Carvalho Barreto - Diego Henrique Teixeira - Diego Renee Gomes de Almeida Hernandez
Rodriguez - Diego Seibert Lyrio Bragança - Diogo da Silva - Diogo Nogueira - Douglas Peroni - Douglas Rodrigues
Portela Silveira.

Eder Appel - Éderson Carlos Rodrigues - Edson Diego - Eduardo Alencar Ciarlini - Eduardo Valentim - Eliandro
José Poli Junior - Elivaldo Sapucaia - Eminiales Messias - Endi Souza Ganem - Erik Andrade Oliveira

Fabiano da Silva Silveira - Fabio Henrique - Fabrícius Viana Maia - Felipe Abrantes Monteiro de Andrade
Felipe Bezerra - Felipe da Costa Thadeu - Felipe Della Corte Felipe Faria - Felipe Ferreira Bezerra da Silva
Felipe Samedi - Felipe Santos - Fernando Carmo Fenero - Fernando do Espírito Santo Santana
Filipe Novaes Pinto - Fillipe Duarte Muniz Gaspar - Flávio dos Santos Campos Flávio Luiz Salvador
Flávio Martins de Araújo - Fredy Souteban Albuquerque Maranhão - Frodo Frito.

Gabriel De Gennaro Oliveira - Gabriel Martins - Gabriel Mascarenhas de Souza - Gabriel Medeiros Machado
Galdino - Gabriel Meireles Dias Narciso - Gabriel Mota Ribeiro de Azevedo Pinto - Gabriel Paiva Rega
Gabriel Parolim Tozetto - Gabriel Silva Guimarães Pires - Gabriel Silva Guimarães Pires - George Lucas A. Lima
Geraldo Marinho - Gilvan José Gouvea - Giordano Felipe Avelar Souza Lima - Glauco Lessa - Guilherme Antônio
Faust - Guilherme Fabricio - Guilherme Matos - Guilherme Oest - Guilherme Souza - Gustavo Ballogh
Gustavo da Silva Araújo - Gustavo Ferro - Gustavo Inacio - Gustavo Jardim de Souza -Gustavo José Jordan Prado

Helder Aparecido Pereira - Henrico de Azevedo - Hugo Gustavo Paim Hyago Henrique de Lima Moreira
Ícaro Agostino - Igor Coutinho - Igor Firmino - Igor Tancredo - Irlam Carlos Kuima Junior -Irson Barbosa
Ismael Felipe Hepp - Izabel Carvalho Fernandes

Jackson Alexandre Bertin - Jáder José Bandeira Tófoli - Jader Mendonça - Jeferson Antunes - Jefferson Junior
Jhared Bailly Santos - João Felipe Azambuja de Freitas - João Francisco da Silva - João Gabriel de Almeida
Pereira da Cunha - João Heber Magalhães da Costa Frós - João Lucas Zuvela Kosce - João Marcos Vasconcelos
Joao Mateus Dos Santos Scarpa - João Neto - João Pedro Weber de Morais - João Vitor Silva Mondelli
JoãozinhoBR Pedro - johnbogea - Johnny Menezes - Jonas Picholaro - Jonathan Pereira Jacques - Jorge Brock
José Clarisvaldo Santos Garcia - José Jonas Gomes Barbosa - José Lima Júnior - José Moreira - José Noce Bones
de Souza - Juliana Stadnik de Lima - jvpo

Keanu Patrick Lopes Soares - Keller Cristian Silva Borges

Kauan Luiz kauanluiz1344@gmail.com Pedido #24191


Lara Antunes - Lázaro Gabriel da Luz Júnior - Leandro Teixeira Castro - Leonardo Alvarez Franco
Leonardo Batagin Alves dos Santos - Leonardo Henrique Zanotta - Leonardo Menezes de Carvalho
Livia von Sucro - Lobo Loss - Lucas Bozo Span - Lucas Conti - Lucas Felipetto - Lucas Ferreira
Lucas Gabriel Leon de Almeida - Lucas Lessa - Lucas Parreira Abreu - Lucas Rolim - Lucas Samuel Costa Pereira
Lucas Silva - Lucas Soares dos Santos Scarton - Lucas Valentim Berganton Câmara
Lucas Veloso - Luis Productions - Luiz Buscariolli - Luiz Felipe de Assis Costa

Marcelo Cañada Imperatrice - Marcelo Carvalho Rodrigues - Marcos Vinicios Ornelas - Marcus Marques
Marcus Paulo Pereira - Marcus Vinicius Genico Prendes - Mateus Cardoso - Mateus Duarte Bonfim
Mateus Eustáquio de Oliveira - Matheus Alves Telles - Matheus Amilton de Souza - Matheus dos Santos
Matheus Guimarães dos Santos - Matheus Machado - Matheus Marques- Matheus Moreira
Matheus Oliveira da Silva - Matheus Paes Maciel - Matheus Rosa- Matheus Serapião - Mauricio Pacces Vicente
Mauro Juliani Junior - Mayara Barros - Mayklyns Marcos de Almeida Linhares - Michelle Martins Mendes
Miguel Vasconcellos Peters Garcia - Mizraim Santos Santana - Mônica de Faria - Murilo Dada

Nicolas Bohnenberger - Nilmar Apaza Condori

O Vedzza - Odmir Fortes Menezes Caldas Filho - Olivia Lopes - Omar Ganem

Patricia Lopes - Paulo Mendes de Carvalho Neto - Peco Caballero - Pedro Armindo- Pedro Átila Moreira Simões
Pedro Campos Lopes - Pedro de Souza - Pedro Duart - Pedro Henrique Pires Ferreira Coimbra - Pedro Paulo de
Aguiar Gama Barbosa - Pedro Ramalho - Pedro Sasse Bonan - Pedro Yoshida de Souza - Pedro Herein
Pink4ever - Priscila Alves Figueiredo

Rachel G. Brito - Rafael Caetano Mingoranci - Rafael da Cruz Martins - Rafael Gustavo Neves Amon
Rafael Macedo - Rafael Silvera - Rafael Vieira Alexandre - Ramon Bezerra - Raoni Rego Godinho - Raphael
Batista dos Reis Azevedo - Raul Forte Guimaraes de Almeida - Renan Albino da Cunha - Renan Gomes Barcellos
Renan Pereira Gerber - Renata da Silva Bruscato - Renato de Castro Pereira - Renato Sarmento - Rhian Souza
Ricardo Cesar da Conceição Silva - Ricardo Matte Araujo - Robert Reis - Roberto Romanelli - Roberto Tadashi
Wakita Soares - Robson da Costa Silveira - Rodolfo Santos Jeronimo - Rodrigo Cruz - Rodrigo Giesta Figueiredo
Rodrigo Moraes de Almeida - Rodrigo Moreira Clares de Souza - Rodrigo Nassar Cruz - Rodrigo Pompilio
Rodrigo Zeymer Auad - Rogério Zicatti - Ronaldo Rodrigues Borges - Rubens Chagas - Ruhan Pieniz Brandão

Samuel Moreira Zanardi - Sato Kenji - Saulo Medeiros Aride - Silvio Haddad - Sophia de Freitas Hecht - Stéfano
Albino Vilela Rezende - Syllas França

Thales May - Thiago Donaire - Thiago Fabricio Escobar - Thiago Fernando - Thiago Fernando - Thiago Next
Thiago Rosa Moreira - Thiago Tavares - Thiérri Parmigiani - Tiago Bittencourt - Tiago Dienstbach
Tiago Meyer Mendes - Tiago Ribeiro - Tom McGrenery - Valmir Torres de Jesus Júnior

Vicente Batista - Victor A. Kichler Ferreira - Victor Assis Da Costa Andrade - Victor Castro de Sá - Victor Franca
Victor Guimarães Mendonça de Oliveira - Victor Hugo de Paiva - Victor Luan - Victor Pires Mendonça
Vinicius Cayres Salles - Vinícius Chaves - Vinicius Cipolotti - Vinícius de Freitas - Vinicius Delavechia
Vinícius Nunes de Lima - Vinicius Soares Lima - Vitor Kern - Vlademir Dorigon da Silva

Wagner Lague - Wagner Luis Lelis Guimarães - Wallace de Oliveira Honorio - Walter Britto Gaspar
Welington Haas Hein - Wellington Serafim Batiston - Wendi Yu - Wesley Albuquerque Maranhão
Wesley Arthur Batista - Will Andre - Wilson Antônio Silva de Faria

Ygor Allem Rentroia

Kauan Luiz kauanluiz1344@gmail.com Pedido #24191


apo ios
late pledge
Adriana Ferreira - Akkiel Art - Alan Johny Souza Carvalho - Alexandre Jardel Fernandes de Barros
Allan Macedo de Novaes - Anderson Davi de Almeida - Anderson Guedes - Antonio Carlos Teixeira Junior
Antonio Vitor Cart Ruiz - ARDMX

Brandoon Wallace - Breno Portella de Andrade Bohry - Brian Richard Kleis - Brunessa Ferreira da Silva - Bruno
Carvalho - Bruno Fernandes Alves Junior

Caio Arthur Serrão Bentes - César Destro - choraog

Dan Ramos - Daniel Porto Reno Sas Piloto - Demetrius Luiz dos Santos Bernal Junior - Dennis Patrício Alves
Diego Torralbo

Eder Cruz Barbosa - Eduardo Casimiro do Prado - Eduardo Fossati - Enzo Santi Gomes - Ewerton Wander Duarte
do Nascimento - ex.ignorantia

Felipe Costenaro Peres - Felipe Gomes Almeida - Felipe Noronha - Felipe Paes Leme - Filipe Atihe
fodagames - Francisco Marques

Gabriel França - Gabriel Horta - Gabriel Lacerda - Gabriel Oliveira da Silva - Geraldo Helcius
Gilberto Vieira - Guilherme Afonso - Guilherme Esteves de Sá - Guilherme Grando - Guilherme Henrique da Silva
Almeida - Guilherme Matos de Oliveira - Guilherme Piske - Gustavo Briel de Deus - Gustavo Campos
Gustavo Gregory - Gustavo Inacio - Gustavo Morelo - Gustavo Utsch

Haruki Urata - Hugo Kiishi A Takanashi

Igor de Carvalho Poiao - Igor Marques - Ingo Silva - Isabela Ramos - Isla Santos - Iuri Rafael Lima Medina

Jean Carlo de Oliveira Lopes - Jefferson Geovane - Jefferson Neves - João Gabriel Massaro
João Pedro Lima Gonçalves - João Soares - Joao Vicente Germino - João Vicente Prior Kraemer
João Victor De Lázari - João Vitor - João Vitor Barrado De Matos - José Antonio Teodoro Borsato
José de Jesus Érick Melo Mesquita - Kaio Lucas de Sá

Kauan Luiz kauanluiz1344@gmail.com Pedido #24191


Kenzo Yamaguti - kilop - Kuroth

Leandro Moreira - Lucas Piovesana - Lucas Soares - Luís Antônio de Souza e Sousa - Luiz Eduardo - Luke Bardi

Marcelo Augusto Reis Silva - Márcio José Batistuti Júnior - Mateus Marra Coelho de Oliveira - Matheus Costa
Araújo Sales - Matheus de Oliveira Inagaki Anan - Matheus Gomes - Matheus Henrique Ribeiro -
Mauricio Vittorazzi - Minoru Beppu

Natan Fernandes - Nozes Game Studio

O Bixo Desumano - Olivia Lopes

Pedro Henrique Lopes - Pedro Ink - Pedro Rubira - Pedro Santoro - Ramon Bezerra - Raziel Tainan Lutz
Red_Robin - Renan Delfino - Renata Mendonça de Sa Rosa - Renato Matos - Ricardo Lopes - Roberto Leite
Rodrigo Bandeira - Rudinei Jr
Sávio Luciano

Thainah Cristina - Théo Bernardes - Thiago Rey Mendes - Tomás da Silveira Balestrin - Tomás Pereira

Victor Peixoto Pereira - Vinícius Costa Silva - Vinícius Eduardo Figueiredo Melo - Vinicius Machado
Vinícius Silva de Moraes - Vitor Henrique

Wagner da Silva Araújo - Walter Licinio - Welingson Santos Pereira - William Kurtz

Yago Câmara

Kauan Luiz kauanluiz1344@gmail.com Pedido #24191


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