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DESCONFORTO E LANCER
Nesse livro existem alguns temas e conteúdos Lancer é um jogo que envolve guerra, combate e
pesados, difíceis ou outros que pode ser enfrentar os terrores da galáxia – feitos por humanos
desconfortáveis. Lancer se passa em um cenário que ou não – mas isso não significa que o MJ deve forçar
está se recuperando de milênios de domínio antro seus jogadores a encontrar cenários ou conteúdos
chauvinista – uma ideologia fascista, imperial que que possam disparar gatilhos ou serem prejudiciais.
priorizava a Terra que tinha pouco tempo, espaço ou Se existir uma suposição canônica que possa cause
cuidado em reconhecer seres ou perspectivas que
desconforto ou insegurança a você ou seus jogadores,
iam contra sua tirania didática.
então isso não precisa ser incluído. Nós
Queremos reconhecer que muitos fenômenos e atos recomendamos utilizar o Cartão X como uma
tratados em Lancer - escravidão, exploração, racismo, ferramenta para estabelecer limites se necessário (por
ódio direcionado, genocídio, roubo de terras de John Stavropoulos, encontrado em tinyurl.com/x-card-
nativos – são fenômenos reais, são atos recorrentes rpg)
de injustiça e crueldade e não simplesmente “fantasia”
ou “instrumentos interessantes” para usar em um Nós acreditamos que ideias de libertação, de
jogo de interpretação de papeis (RPG). A inclusão antifascismo radical e anti-ódio, pode começar em
deles em Lancer não é de jeito nenhum uma volta da mesa com amigos e terminar nas ruas, na
escolha petulante, com a intenção de ser lido como urna eleitoral e em todos os nossos corações. As
apologia ou pensamento ocioso. vezes em volta da mesa com nossos amigos é o único
lugar onde a libertação – onde lutar de volta – pode
Nós achamos que é importante reconhecer que tanto
acontecer. Isso não diminui o impacto que isso pode
Tom e eu estamos escrevendo da perspectiva de
homens héteros, cis, sem deficiência. Quando ter.
escrevemos Lancer, nós queríamos criar um cenário
onde a humanidade está – na narrativa atual - ao É por isso que nós fizemos Lancer: para ajudar as
mesmo tempo em um estado de utopia e trabalhando pessoas a lutarem de volta, se em nenhum outro lugar
para implementá-la. Nós imaginamos que a União não senão em volta da mesa com amigos.
é afetada pelas mesmas definições culturais de
gênero que oprimi e difama tantas pessoas que vivem Em solidariedade,
sob a sombra do capitalismo, imperialismo e, como tal,
existe um grande espectro de expressão e Miguel Lopez e Tom Parkinson Morgan
identidade na União e entre os mundos que a
constituem.
[6]
CONTENTS
[7]
SEÇÃO 0
COMEÇANDO
INTRODUÇÃO 10
JOGANDO LANCER 12
INTRODUÇÃO
É 5016u e a galáxia é a casa de trilhões. No centro do A vasta massa da humanidade é administrada por
território da humanidade existe uma era de ouro, um único extenso governo: União, a hegemonia
mas do lado de fora dessa recém conquistada utopia galáctica. Lua e Marte, Mercúrio e Vênus. Saturno,
o projeto revolucionário continua. Júpiter, Netuno e Urano. Phobos e Deimos. Io,
Europa, Ganimedes e Calisto. Titã e Enceladus.
Você é um lancer, um piloto de mecha excepcional Esses mundos em suas órbitas em volta do Sol
entre já excepcionais pares, e você vive em um são a diadema sobre o qual repousa o Berço, o
tempo onde o futuro está como uma moeda rodando acento de poder da União e antigo coração da
no auge do lançamento – a queda está vindo e humanidade. Do Berço, a União controla as três
como a moeda vai cair ainda está para ser alavancas da galáxia: os portões de lampejo, a
determinado. omninet e o maná. Sem essas ferramentas, e sem
a União, a galáxia cairia no caos.
Longe do nosso início humilde, a humanidade
se espalhou por entre as estrelas durante milhares de União é um novo tipo de utopia. Um novo estado -
anos. Nós acendemos mundos vazios e luas desertas comunitário e pós-capital - para uma Nova Humanidade.
com a civilização, domamos asteroides e União nasceu das cinzas e gelo da Queda: o colapso
gigantes gasosos – até construímos vida no vácuo que derrubou a Antiga Humanidade, fervendo o Berço e
do próprio espaço. Nós nos enraizamos no nosso secando suas colônias por inteiro. Apesar de que faz
braço da Via Láctea; vida – em sua diversidade milhares de anos desde que a União foi fundada - e mais
infinita – prospera e se expande. milhares de anos desde a Queda - a Nova Humanidade
sabe apenas uma verdade no meio de dez mil
Para alguns, vida nesse tempo é como um rio – sempre desconhecidos: se for para sobrevivermos, então
se movendo, com a terra e a época de seu nascimento precisamos nos unir em solidariedade e ajuda mútua.
deixado em algum lugar muito atrás. Para a maioria, a
vida é passada em seu mundo natal, lua ou estação, Apesar da convicção da União - e apesar de seu
conectada com o resto da humidade por tecnologias sucesso até então - o simples tamanho desse projeto
fantásticas, ou isolada da política e histórias de sua coletivo é assustador. União é distante para a maioria
própria terra. Os trilhões que fazem parte da vida das pessoas: ficcionalizada em dramas e romances na
humana, em sua maior parte, fazem como você ou eu omninet; sonhada por crianças e viajantes, elevada
fazemos hoje. como o reino prometido ou amaldiçoada como o abismo
por religiões através da galáxia. Apesar de toda sua
Mas maravilhas unem a galáxia nessa era. autoridade, a União prefere governar a uma distância.
Poucos viram um dos administrados da União, ainda
Conectando todos os mundos está o espaço lampejo, menos sofreram uma das suas campanhas navais. Para
um plano vasto e estranho paralelo aquele que aqueles que nunca viram sua bandeira, a União é
vivemos, perfurado por portais de lampejo que apenas um mito; para aqueles cujo céu foi escurecido
permite que viajemos com velocidade e segurança. pelas naves da União, a hegemonia pode ter trazido
Graças a essas portas massivas ligadas a estrelas, todo liberdade - mas primeiro ela trouxe a morte.
canto do espaço está aberta aos ousados. Esses
portais são uma maravilha comum: milhares de A galáxia permanece um local perigoso fora do Núcleo.
naves viajam por eles todos os dias procurando Rebeliões, insurreições, pirataria, guerras - civil e
negócios, migrações, viagens, guerras e uma variedade interplanetária - continuam a incendiar e queimar seu
de outros objetivos. caminho pelo espaço, apesar que apenas os conflitos
mais desesperadores requerem a intervenção da União.
Preenchendo o vazio solitário está a Omninet, uma rede Disputas entre os estados vassalos da União são
de compartilhamento de dados construída a partir do comuns o bastante para que ainda exista a necessidade
lampejo que conecta todo computador, todo servidor - de militares, milícias e mercenários. Cinco grandes
tudo - a todo o resto. A omninet é muito mais que um fornecedores oferecem armas e blindados para estados
modo de enviar mensagens ou um meio para as pessoas e entidades do Núcleo que as desejam. Esses
de mundos longínquos lerem as notícias da galáxia; ela fabricantes estão em uma balança delicada com a
cobre todas as comunicações humanas, facilitando União: apesar dos administradores regularem e os
governos, industrias, cultura e reinos ainda mais fornecedores acatarem, essas duas filosofias - uma da
exotéricos. Dados são a nova riqueza, e a omninet utopia pós-capital e a outra de crescimento permanente
significa que toda a riqueza pode ser compartilhada. e selvagem - correm em direção a um fim irreconciliável.
A forma dessa riqueza é maná. Unindo as desiguais
nações da diáspora humana longe do Núcleo, mana é a
moeda universal aceita por todos os mercados em todos
os planetas. Quando a riqueza da galáxia em matérias
primas estão disponíveis para exploração, a riqueza de
uma comunidades vem de ambos seu passado e de seu
potencial.
INTRODUCTION
– um tempo de promessa que foi construida no sacrifício de seu mecha, eles são a soma de várias partes:
daqueles que vieram antes e ainda é ameaçada pelos aprimorados através de uma combinação de treino,
herdeiros de antigos adversários. Você é um daqueles habilidade natural, experiencia de combate e
cuja vida é vivida no grande rio, onde vidas cruzam as aprimoramento neural ou físico, um lancer é o
equivalente de um cavaleiro antigo, um ás voador, ou
estrelas e o tempo; onde uma pessoa no lugar e tempo
outra classe de guerreiro de elite.
certo pode divergir o curso da história; onde a ação
coletiva de camaradas pode salvar mundos, vidas e Lancers, como muitos declaram orgulhosamente, estão
melhor definir o sonho utópico da União. acima de outros pilotos.
Você é um piloto de mecha – um dos melhores, um Eles não estão inteiramente errados. O recrutamento,
lancer – e sua é a história dessa moeda girando no ápice treinamento e a manutenção de um piloto de mecha
de sua jogada. Nesse momento fundamental da história, demanda o investimento de muito mais tempo e capital
o que você e seus camaradas farão quando o destino, que um soldado médio. Para operar um mecha em
previsões e sorte – boa e má – colocarem vocês no lugar eficiência máxima, um piloto precisa de extensivo
e tempo certo? treinamento físico e mental, ou aprimoramentos
psicológicos e ontológicos avançados (e caros). Taxas
Em que lado você cairá? de desmaios e ferimentos são altas graças ao
treinamento exigente, mas um nível alto é necessário:
assim que um candidato consegue sua certificação final
A CAVALARIA e é enviado para seu primeiro posto, eles só enfrentam
as mais perigosas missões. Mechas não são enviados
para manter a paz – eles são enviados quando todas as
Seu personagem no mundo de Lancer é um piloto da outras opções falharam. Seu personagem, um lancer,
cavalaria mecanizada particularmente notável – um representa o melhor de sua excepcional corporação.
lancer. Qual for a missão, qual for o terreno, qual for o
inimigo, seu personagem é aquele que é chamado para Lembre-se, qualquer que for sua história, seu piloto é
quebrar o cerco ou manter a posição. Quando as sirenes ultimamente humano. Eles são tão imperfeitos quanto o
da descida soam, cabe a eles salvarem o dia. resto de nós e tão perfeitos quanto. Pilotos são heróis e
vilões; almas corajosas e covardes; amantes e lutadores,
Seu lancer vem de um mundo e cultura da sua escolha, todos. Alguns vão ficar firme enquanto todos correm ou
mas é humano. Ele pode vir da Terra – ou Berço, como é são os primeiros a enfrentar o perigo – nossos melhores
agora chamada – mas vir da Terra nessa era da União é e mais brilhantes. Mas eles também quebram sob
extremamente raro. Não, é mais provável que seu piloto pressão; eles caem; eles matam, mesmo quando
venha de algum lugar da vastidão da diáspora humana. poderiam ter poupado uma vida.
Em Lancer, se passaram milênios desde que deixamos a
Terra, e a maioria da humanidade vive entre as estrelas Pilotos e lancers veem de todas os caminhos da vida.
no nosso braço da Via Láctea. Toda estação, histórico criminal e classe econômica
está presente em seus ranques.
Essa humanidade é familiar e estranha em
proporções iguais. Pelo que sabemos, os únicos
seres sencientes e sapientes na nossa
vizinhança estelar são outros humanos, mas não leve
isso como uma limitação – existem vários
caminhos para se tornar um lancer. Seu
personagem pode ser o produto de investimento
tecnológico e capital por parte se seus
empregadores; ou ele pode ter nascido como um
prodígio – um prodígio que comanda um mecha
com graça e habilidade inata, talvez descoberto
por um recrutador secreto. Seu personagem pode
ser um conscrito sortudo – um recruta testado em
batalha que conseguiu sobreviver sua primeira
descida, promovido por comandantes
desesperados procurando por um herói. Ele pode
também ser um herdeiro de uma monarquia
antiga e atemporal, destinado a herdar o chassi
de seu patriarca. Seu personagem pode ser um
voluntario cansado de um time de libertação da
União, motivado por uma brasa bem guardada de
esperança por um futuro melhor; ou um ungido Asa
Leal dos Albatrozes; ou um fac-símile de um piloto
a muito morto, crescido em lotes aos milhares; um
espaçonauta que passou tempo demais ouvindo os SEÇÃO 0 // Iniciando
sussurros profundos do vazio.
[11]
JOGANDO LANCER
Seu personagem em Lancer é, antes de tudo, um piloto um guia narrativo, facilitador e árbitro das regras do
– uma presença dinâmica, extravagante dentro e fora jogo. Ele pode ajudar a criar uma história e
do campo de batalha que inspira e aterroriza em narrativa para seu grupo explorar e interpretar todos os
medidas iguais – mas seu personagem também PNJs. Para mais informações sobre papel do MJ e uma
possui um segundo componente: seu mecha. lista das regras, dicas e ferramentas para o MJ usar,
Apesar que você possa definir suas identidades veja a edição completa desse livro.
separadas, piloto e mecha são duas partes do mesmo
todo. Finalmente, nós recomendamos todos os jogadores a
baixar nosso app associado, Comp/Com; não é
A primeira seção desse livro (p. 16) te leva necessário ter o app para jogar o jogo, mas ele pode
por Construindo Pilotos e Mechas. torná-lomais acessível a jogadores que não podem ou
não querem folhear todo o livro.
A segunda seção, Missões, Tempo ativo e Tempo
livre (p. 38) é sobre jogo narrativo, escolher missões e
jogar durante tempo livre. AS REGRAS DE OURO
Existem duas regras de ouro para se lembrar enquanto
A terceira seção, Combate de Mecha (p. 56) é
joga Lancer:
sobre lutando dentro e com mechas.
I: Regras especificas superam declaração e regras
A quarta seção é o Compendio (p. 86), em que todas as
gerais
opções de personagem podem ser encontradas.
Por exemplo, quando você atira em um inimigo, sua
O QUE VOCÊ PRECISA rolagem geralmente é influenciada se ele estiver em
cobertura; entretanto, armas GUIADAS ignoram
Esse jogo usa dois tipos de dados: dados de vinte cobertura. Por causa da propriedade GUIADAS.
lados (d20) e dados de seis lados (d6). Você vai
rodar esses dados para determinar os II: Sempre arredonde para cima (para o número
resultados de situações incertas, como atirar uma inteiro mais próximo)
arma, hackear um computador ou escalar um
penhasco. Quando as regras pedirem para você
fazer uma rolagem, ela também irá dizer quantos JOGO NARRATIVO E
dados rolar. Por exemplo, 1d20 significa que você
precisa rolar um único d20, enquanto 2d6 significa COMBATE DE MECHA
que você precisa rolar dois d6. Lancer faz uma distinção entre o jogo narrativo livre e
combate de mecha, em que rastrear turnos individuais e
ações é importante.
As vezes as regras vão pedir para você rolar 1d3. É uma
forma abreviada para dizer que você deveria rolar 1d6 e Durante o jogo narrativo, jogadores agem naturalmente e
dividir por dois o resultado (arredondado para espontaneamente conforme necessário. Tempo pode
cima). Quando é pedido para você rolar 1d3, um passar mais rápido, cenas podem ser menores e
resultado de 1 ou 2 em um d6 é igual a 1, 3 ou 4 é igual rolagens individuais podem contar para mais ou menos.
a 2 e 5 ou 6 é igual a 3. Maior parte da história do seu jogo e interação entre
personagem vão se passar durante o jogo narrativo. Em
Lancer é melhor jogado com 3-6 jogadores, mas
combate de mechas, jogadores agirão em seu próprio
você pode jogar com no mínimo 2 ou quantos você
turno e estão restringidos em o que eles podem fazer e
achar confortável. Cada jogador precisa de pelo
quão frequente, fazendo cada ação muito mais
menos um d20, um punhado de d6s e papel ou
impactante e tática. Trocar entre combate de mecha e
uma ficha de personagem para escrever a informação.
jogo narrativo é bem natural, especialmente se você já
Se você estiver jogando online, ou permite
jogou outros jogos com combate em turnos.
computadores na mesa, a ferramenta de construção
de personagens Comp/Con é recomendada. A razão para ter dois tipos de jogo é que eles
Esse jogo faz uso de combate tático baseado em representam diferentes abordagens em narrativa em
grid, então pode ser útil ter papel com grid jogos de interpretar papéis (RPGs). Um, jogo narrativo, é
quadrada ou hexagonal, como papel gráfico ou mapas focado em história e personagens, com uma abordagem
de batalha pré preparados. Miniaturas não são com poucas regras para resolução de conflitos; a outra,
necessárias para jogar esse jogo mas elas podem combate de mechas, depende muito mais em regras e
facilitar a visualização do combate. táticas, como um jogo de tabuleiro.
SEÇÃO 0 // Iniciando
[12]
Dependendo do MJ e seu grupo de jogadores, você mas o número alvo pode ser diferente de 10
PLAYING LANCER
pode passar uma sessão toda em um tipo de jogo ou assim como pode com ataques. O número alvo
outro, ou como um pouco dos dois. para um salvamento geralmente depende das
habilidades do agressor. Se você igualar ou
Nenhum deles é o modo “correto” de jogar o jogo. passar esse número, você é bem sucedido; se sua
Grupos podem encontrar um equilíbrio entre os dois que rolagem é menor, você falhou. O resultado de cada
funcione para eles. Lancer fornece regras para ambos rolagem depende no que você está tentando evitar.
para que ambas pessoas que gostem de explorar
histórias ou que gostam de combate tático possam ter
uma experiência satisfatória. TESTES CONTESTADOS
Em alguns casos, as regras vão dizer para você fazer
um teste contestado, representando um desafio entre
TESTES DE HABILIDADES, dois lados. Em um teste contestado, ambos participantes
ATAQUES E SALVAMENTOS fazem testes de habilidade e adicionam seus bônus.
Quem conseguir o maior valor vence. Se o resultado for
Existem três tipos de rolagem de dados em Lancer. um empate, o atacante – aquele que iniciou a disputa –
Testes de habilidade, ataques e salvamentos.
ganha.
Em jogo narrativo, você só precisa se preocupar com o Você pode fazer testes contestados tanto em jogo
primeiro. Em combate de mecha, usaremos todos os
três. narrativo quanto em combate de mecha.
SEÇÃO 0 // Iniciando
[13]
Situações como essa podem fazer o piloto ganhar
Precisão ou Dificuldade.
MISSÕES, TEMPO LVIRE E
CENAS
• Cada ponto de Precisão adiciona 1d6 uma Jogos contínuos de Lancer são geralmente divididos em
missões, onde cada uma pode durar uma sessão de
rolagem. jogo ou várias, separadas por períodos de tempo livre.
• Cada ponto de Dificuldade subtrai 1d6 de uma
rolagem Missões possuem um objetivo especifico ou objetivos
• Precisão e Dificuldade cancela um ao outro que devem ser completados em um tempo determinado:
destruir um prédio, invadir uma instalação de segurança
em proporção 1:1
para recuperar dados vitais, evacuar civis, descobrir uma
Se você der sorte suficiente para ter que rolar vários do conspiração ou manter as linhas durante um ataque
mesmo tipo de dado bônus, seja Precisão inimigo são exemplos. Missões também possuem um
ou Dificuldade, você não soma eles juntos para tempo de preparação onde você pode estabelecer os
determinar resultado. Em vez disso, encontre o maior objetivos, os riscos e equipamentos para os
número rolado e aplique-o na rolagem final. Por causa personagens.
disso, nenhuma rolagem pode receber mais do que -6 ou
+6 vindo de Precisão ou Dificuldade. Se o seu personagem não está em uma missão, ele está
em tempo livre. Esse espaço narrativo entre missões, em
Por exemplo: que ação de momento a momento não importa tanto e a
interpretação é muito mais importante. Durante o tempo
• Para um ataque com Precisão 2, role 2d6 e livre você pode avançar enredos, projetos ou histórias
escolha o maior valor entre os dois dados, então pessoas, movendo o relógio para frente o quanto você
adicione esse número na sua rolagem de ataque. quiser. Dias, meses e até anos podem se passar em
Se você rolou 3 em um dado e 4 no outro, você tempo livre, dependendo do ritmo do seu jogo.
adiciona +4 na rolagem, não +7.
• Para um ataque com Precisão 2, e Dificuldade 1, Tanto em missões quando tempo livre, o jogo é dividido
você apenas vai adicionar 1d6 para suas rolagens em cenas. Uma cena é um período continuo de diálogo,
de ataque pois Dificuldade 1 e Precisão 1 ação ou atividade que possui um ponto de início e fim
cancelam um ao outro. determinado. Isso é chamado de cena porque
• Para um ataque com Precisão e Dificuldade 1, facilita pensar em termos cinematográficos: enquanto
o foco (ou “câmera”) está nos jogadores e suas
você não adiciona nada na rolagem – os dados se
ações, uma cena está acontecendo. Quando o foco
cancelam.
corta da cena atual, ou a ação atual naturalmente
termina, é aí que a cena deveria terminar também.
BRIO
Pilotos são indivíduos sortudos e únicos, multitalentosos Um único encontro de combate ou diálogo entre
e resistentes. Mesmo assim, novos pilotos não se personagens são ambos bons exemplos de cenas, mas
comparam a veteranos testados e endurecidos pela a cena pode também ser algo como uma montagem.
batalha quando as coisas complicam. Os benefícios da
experiência são medidos em Brio, um bônus que reflete É importante prestar atenção no começo e fim de cenas,
as profundas reservas de determinação de seu piloto e pois muitas habilidades especiais de personagens e
sua vontade de viver. mechas acabam ou resetam no final da cena.
SEÇÃO 0 // Iniciando
[14]
PLAYING LANCER
SEÇÃO 0 // Iniciando
[15]
SEÇÃO 1
CONSTRUINDO
PILOTOS E MECHAS
NIVEIS DE LICENÇA 18
O PILOTO 20
O MECHA 30
ESTRUTURA DE MECHA 32
EXAMPLE 36
NIVEIS DE LICENÇA
SUBINDO DE NIVEL
Diferente de outros jogos de interpretação, em Lancer
você não precisa se preocupar com dinheiro. O seu
acesso a mechas, equipamento, melhorias, talentos e Quando um personagem completa uma missão, tendo
outras opções de personagens são restringidas por ou não obtido sucesso, seu NL sobe em 1 e eles
licenças. Licenças representam acesso à informação adicionam:
valiosa, recursos e o acesso requerido para adquirir • +2 a um gatilho existente ou um novo gatilho em
equipamento de mechas e peças. Eles são firmemente +2.
controlados pelos grandes poderes em Lancer e permite
• +1 em uma habilidade de mecha.
aos titulares acesso ilimitado aos seus equipamentos • +1 ranque de talento para escolher um novo
incluídos.
talento ou melhorar um já existente.
Em Lancer, seu piloto avança completando missões e • +1 de ranque de licença para gastar em talentos
ganham níveis de licença (NL). Seu NL aplica para de mechas e licenças.
tanto para seu piloto quanto seu mecha – assim que
Subir de nível aumenta naturalmente o Brio de um
você sobe de nível, partes do seu personagens ficam
mais fortes e ele ganha acesso a equipamento mais piloto, que é igual a 1/2 do total do NL do piloto,
avançado e técnicas de combate. Aumentar ele permite arredondado para cima. Pilotos ganham seu primeiro
a você liberar novas licenças de fabricantes, abrindo as ponto de Brio no NL1.
portas para equipamentos e mechas exclusivos. Subir de
nível também permite seu piloto melhorar seus gatilhos, A cada terceiro NL (3, 6, 9 e 12) pilotos
habilidades de mecha e Brio e permite que você podem escolher um novo bônus de núcleo – uma
escolha talentos para continuar customizando seu estilo melhoria poderosa para todos os mechas que eles
de jogo. construírem.
Um novo piloto geralmente começa no NL0 – um novato
inexperiente – e sobe para o nível NL1 depois da REALOCANDO PONTOS
primeira missão e de novo depois de cada missão Cada vez que o NL de seu piloto aumenta, você também
subsequente para um máximo de NL12. tem a opção de escolher um:
• Realocar todos os ranques de um de seus talentos
Essa seção inclui informação que é expandida mais para qualquer outro talento.
tarde no livre. Sinta-se a vontade para pular por agora e • Realocar todos os ranques de uma de suas
voltar quando necessário se essa for a primeira vez que
licenças para outra licença.
você está lendo esse livro.
• Substituir um bônus de núcleo por outro bônus de
núcleo que seu piloto se qualifica.
NL0 Se realocando ranques de uma licença para outra
Novos jogares geralmente devem criar seus significa que seu piloto não se qualifica mais para
personagens no NL0. Mesmo nesse nível, seu piloto tem um bônus de núcleo, você tem que substituir o bônus de
acesso a uma extensiva variedade de bônus e núcleo por um que você se qualifica.
equipamento.
0 0 2 0 3 0 8
1 1 3 1 4 0 10
2 1 4 2 5 0 12
3 2 5 3 6 1 14
4 2 6 4 7 1 16
5 3 7 5 8 1 18
6 3 8 6 9 2 20
7 4 9 7 10 2 22
8 4 10 8 11 2 24
9 5 11 9 12 3 26
10 5 12 10 13 3 28
11 6 13 11 14 3 30
12 6 14 12 15 4 32
23,/272
Gatilhos de exemplo: Charme, Puxar Gatilhos de Exemplo: Sobreviver, Investigar,
Ranque, Liderar ou Inspirar, Ameaçar Localizar, Charme
Você era uma figura DR olho GR público. Você era Você era membro de um Time de Campo Distante
um ator? Um cantor? Um artista? Um atleta? Um (TCD) da União trabalhando na fronteira e beirada
político? A face p¼blica de uma corporação uma da civilização para avaliar mundos estranhos e
campanha publicitaria militar? planetoides em busca de anomalias, descobertas e
Na sua vida antiga, você não podia ir em lugar habitabilidade. O que você viu na fronteira
nenhum sem os paparazzis em volta. Como você está selvagem? Por quantos mundos você viajou? Você
se ajustando a sua nova vida como piloto? Você era parte de um time pequeno ou grande? Onde
se voluntariou ou você foi recrutado? Você ainda fica seu mundo natal?
pratica sua arte, oficio, ou profissão ou a rígida Alguma coisa te levou a explorar: Está em busca de um
estrutura militar faz GLI¯FLO manter a dupla obrigação? mundo graal? Um éden entre as estrelas? Seu interesse
na fronteira foi místico, cientifico ou baseada na velha
Colono curiosidade, ou foi estimulado por alguma outra coisa?
Gatilhos de exemplo: Rumores nas Ruas, Localizar, Talvez exista uma lenda que você escutou, na fora no
Sobreviver, 5HPHQGDU escuro, que você quer encontrar ou que você tem medo
Você HUD colono na fronteira, uma das que possa encontrar? Que segredos – se algum – você
primeiras gerações a nascer em um mundo encontrou nas suas pesquisas de longo alcance? Você
recém assentado. Você está acostumado as mantem contato com seus velhos companheiros de time
exigências de uma vida na fronteira e sabe bem da se eles ainda estiverem vivos?
posição precária que a maioria dos agricultores de Como um antigo (ou atual) membro de um TCD, você é
subsistência vivem. Por que você partiu? Você foi um Cosmopolita: Quando foi “seu tempo”? Quão
forçado a fugir, se tornar um refugiado? Você escolheu separado você se sente da passagem do tempo?
se alistar?
E há o lar que você deixou para trás: A colônia ainda COSMPOLITAS
está lá? Sua família? O quão familiar você está com o Um Cosmopolita é uma pessoa que vive a
luxo dos mundos centrais? Você acha outras culturas maior parte da sua vida em transito intraestelar e
difíceis de lidar ou você é fascinado pela riqueza de mantem sua nave como sua casa. Viagem
expressões culturais humanas? Você carrega interestrelar em Lancer ocorre na ou próximo a
lembranças de casa ou você amaldiçoa seu nome? velocidade da luz; existência nessa velocidade
Sua colônia estava abandonada na galáxia ou era uma relativista necessariamente significa que
nova colônia em uma área do espaço populosa com humanos Cosmopolitas vivem fora do curso
alto tráfego? Onde as colônia estava localizada? do tempo “real”. Para os humanos da Diáspora e
do Núcleo, esses Cosmopolitas são quase
Criminoso etéreos, parecendo viver por gerações. A
Gatilhos de exemplo: Ameaçar, Aplicar Punhos a história, contos e culturas dos
Faces, Rumores nas Ruas, Tomar Controle Cosmopolitas estão separadas do grosso da
Você era um criminoso: peixo pequeno, mestre ou algo humanidade, suas vidas definidas em relação e
entre isso. Você trabalhava para clientes corporativos? contraste com as janelas de tempo que eles
Uma organização criminosa? Para você mesmo? Você observam quando eles saem da velocidade
atacava pedestres no interior escuro de próxima a luz. Para os observadores, as vidas
cidades massivas ou você entrava, despercebido, em Cosmopolitanas podem parecer solitárias ou
base de dados corporativas para roubas dados? Você anistóricas, mas Cosmopolitas possuem
fazia por ganho pessoal ou para alimentar sua família? histórias ricas, culturas compartilhadas e uma
Como você se encontrou nessa vida, e como você se visão da humanidade como um todo que poucos
tornou um piloto? Você operava com um código de outros tem acesso ou habilidade para presenciar.
honra? Você era leal a uma única família, pequena
equipe, um politico ou uma ideologia? Você operava
nas sombras ou o seu trabalho era feito a luz do dia,
sem medo das consequências?
Deve existir uma razão que fez você decidir sair. Era um
trabalho ruim ou talvez proteção a testemunha? Seus
antigos empregadores ou equipe ainda estão por aí?
Quais conexões eles têm e como eles se sentem em
relação a você agora? O que – se algo – o atormenta?
Médico PNHs
Gatilhos de exemplo: Remendar, Assaltar, PNH significa “pessoa não humana”, um nome
Ler Situação, Ficar Frio dado para estranhos, incorpóreos seres do espaço
Você era um médico especialista na sua antiga vida. paralelo, que foram em sua maioria descobertas e
Como você terminou pilotando um mecha? Qual era sua desenvolvidos depois da manifestação de
especialidade? Você trabalhava em pesquisa, MONIST-1/RA, mas algumas foram criadas desde
atendimento ou trauma? Você amava a vida e levava seu esse evento. PNHs ocupam os lugares antes
dever a sério, ou você via você mesmo como um ocupados por IAs de mentes-maquina: sobre
mecânico orgânico? supervisão, elas conseguem gerenciar cidades e
Você pode ter trabalhado em uma colônia ou mundo sistemas inteiros, trabalhar junto de cientistas e
núcleo, privadamente, para uma corporação ou na folha engenheiros e agir como companheiros e
de pagamento de uma família nobre: Você operava em copilotos para pilotos de mecha e capitães de
uma pequena fronteira, ou trabalhava em um centro de naves. Eles são entidades caixa-preta paracausais
emergência médica de um portão de lampejo, ou em um – sua promulgação fortemente controlada e
massivo hospital universitário? Você era um jaleco branco monitorada pela União – mas seu uso é
ou paramédico? Tem alguma memória que te assombra generalizado. PNHs são cada vez mais
ou uma que te conforta? consideradas como infraestrutura fundamental
para qualquer empreendimento cívico, cientifico
ou militar.
O PILOTO
Gatilhos de exemplo: Dar Carteirada, Liderar Gatilhos de exemplo: Ler Situação, Ficar
ou Inspirar, Ler Situação, Se Mostrar Frio, Tomar Controle, Liderar ou Inspirar
Você é membro da aristocracia do seu mundo, Você era um sacerdote na sua vida antiga, de uma
destinado desde nascença a ascender ao poder. De grande religião pan-galáctica ou uma seita menor. Você
que autoridade seu direito de nascença vem? Um era um eremita? Você vivia em celibato em um
deus? Um ancestral? Um texto antigo? Uma rotação monastério? Você vestia robes simples ou vestimentas
anual complexa? Como o poder é passado de uma majestosas? Quais eram as restrições impostas sobre
geração para a próxima? você pela igreja? Que tipo de respeito era dado a você
Seu status de nobre vem de algum lugar: Você é o como uma pessoa de batina e foi sua escolha se tornar
primeiro de sua família a receber um título de nobreza, uma? Como você acabou servindo como piloto?
o ultimo de sua casa ou membro de uma linha bem Existem igrejas em todo lugar, cada uma única em seu
estabelecida? Você é um herdeiro ou apenas um filho próprio modo. Você era membro de uma religião
do meio? Qual sua relação com seus pais nobres? proeminente, ou de uma secreta e proibida? Você
Quaisquer privilégios que você recebeu em casa, você pregava uma fé Terráquea, nascida no Berço e
descobriu que União não se importa com títulos em continuada por milênios? Ou a sua era uma
suas forças armadas; seu status anterior é apenas espiritualidade Cosmopolitana, uma vinda das estrelas e
barulha de fundo, a menos que você retorne para casa o vazio do espaço intraestelar? Talvez você ministrou
ou faça parte de um grupo que reconheça sua nobreza. para um pequeno rebanho de uma seita obscura na
Como você recebeu essa mudança? fronteira ou nos cânions urbanos de um mundo núcleo?
Você manteve sua fé ou a perdeu?
Fora da Lei
Gatilhos de exemplo: Se Mostrar, Apagar
Alguém, Charme, Sobreviver Cientista
Você veio de um inicio humilde, nascido na beira do Gatilhos de exemplo: Investigar, Inventar
espaço cultivado ou abaixo de enormes torres em ou Criar, Conseguir Algo, Explodir Algo
mundos do núcleo – esquecido até você sair e tomar o Você era um cientista – privado ou público, trabalhando
que lhe era devido. Alguns o chamam de criminoso, no laboratório ou campo. Qual era sua área de
ladrão ou fora da lei mas você simplesmente diz que é o especialidade e por quanto tempo você a praticou?
que é: se eles não tivessem te negado seu pão, Onde você estudou e qual é a sua relação com aquela
você não teria que ir tomá-lo. Você era um bruto instituição? Você possui rivais, e eles são bem
ou um trapaceiro? Charmoso ou monstruoso? Suas conhecidos ou relativamente obscuros? Como sua
ações eram motivadas por ideologia, necessidade, sociedade natal percebe a ciência? Como você se
desejo ou uma combinação dos três? Quem te tornou um piloto?
definiu como um “fora da lei” e quem te via como Importante, você trabalhou para um fabricante poderoso
herói? Existe um prêmio pela sua cabeça? como Harrison Armory, Smith-Shimano ou IPS-N? Ou
você mergulhou no estranho, trabalhando em
segredo com uma celula pequena e decidida da
Colonista Penal HORUS? Quais segredos você conhece?
Gatilhos de exemplo: Sobreviver, Aplicar
Punhos a Faces, Rumores das Ruas, Localizar
A muito tempo atrás, você foi exilado a uma colônia Soldado
penal para uma sentença de trabalho forçado. Quando Gatilhos de exemplo: Assaltar, Explodir
o Terceiro Comitê aboliu todas as colônias penais, seu
Algo, Dar Carteirada, Tomar Controle
planeta prisão foi – em teoria – “liberado”. Infelizmente, Bruto. GI. Boi. Poilu. Homem de armas. Você era
nada mudou muito até que as naves de socorro da um soldado raso, servindo em uma força de
União finalmente chegarem. Agora livre tanto na pratica defesa planetária, milicia local, exercito nacional ou
quanto teoria, lugares que eram fora dos limites foram guarda real. Por quando tempo você serviu antes da
abertos para você: Você ficou por um tempo? Ou você União te chamar? Que tipo de especialidade você
escolheu partir, indo para as estrelas ou tentar treinou? Você viu já viu combate ou ainda é
encontrar seu caminho de volta para casa? Você era novato? Você se voluntariou, foi recrutado ou é
culpado dos seus crimes ou foi condenado membro de uma casta militar? Ser soldado é uma
injustamente? tradição orgulhada familiar, cívica ou religiosa ou uma
Colonias penais eram ambientes duros e sem vida que você se arrepende? Onde estão os outros
misericórdia: Você era monitorado por alguma soldados do seu antigo esquadrão e qual é sua
autoridade ou era rebaixada a anarquia mesmo antes relação com eles agora?
da abolição da União do sistema? Havia algum tipo de
sociedade rudimentar lá? Você tinha algum amigo ou
inimigos lá, e algum deles saiu do mundo? E sua família
– você tinha alguma antes da sua sentença? O que
aconteceu com eles, ou você não sabe?
O PILOTO
Você precisa escrever apenas os gatilhos que seu piloto
Como um personagem principal na história, seu piloto vai possui atualmente. Escolhendo quatro gatilhos +2 no
possuir momentos em que seu antecedente, treinamento NL0, você pode terminar com uma lista do tipo:
e personalidade vai brilhar. Esses momentos são os
gatilhos do seu piloto: pequenas frases que descrevem
• +2 Ameaçar
decisões chave e ações como Aplicar Punhos a Faces
ou Ir a Algum Lugar Rápido. Gatilhos são sempre • +2 Ir a alguma lugar rápido
acompanhados de um bônus de +2, +4 ou +6. • +2 Liderar ou Inspirar
• +2 Localizar
Quando um dos gatilhos do seu personagem é relevante
a um teste de habilidade, você recebe um bônus na Ou você pode escreve-los em sua ficha como “+2 para
rolagem. Por exemplo, se você tiver “+2 para Aplicar Ameaçar, Ir a Alguma Lugar Rápido, Liderar ou
Punhos a Faces” escrito na sua ficha, qualquer hora Inspirar e Localizar”. É isso.
que seu personagem agir de uma forma que pode ser
construído como aplicando punhos a faces, você recebe
+2 no teste de habilidade. Você só pode receber um FAZENDO TESTES DE HABILIDADE SEM GATILHOS
bônus de um gatilho por vez. Não se esqueça, você não precisa de um gatilho para
fazer um teste de habilidade. Você sempre pode rodar
Gatilhos se aplicam a ações que dependem das 1d20 sem nenhum bônus contra o número alvo de 10.
habilidades pessoais do piloto, experiência, treinamento
ou antecedente – não ações que dependem das
especificações de seu mecha. Quando tomando ações
que dependem de um mecha, habilidade de mecha são
CRIANDO GATILHOS
usadas no lugar. Com a aprovação do MJ, você pode escrever seus
próprios gatilhos. Gatilhos customizados podem ser
Gatilhos são quase sempre usadas em jogo narrativo, e mais específicos que os exemplos do livro – Matar a
eles nunca se aplicam a rolagem de ataque, Sangue Frio ou Insultar alguém, por exemplo – mas eles
salvamentos ou qualquer rolagem que não sejam testes não devem ser mais gerais. Eles devem sempre se
de habilidades aplicar a uma circunstancia especifica ou ações.
O PILOTO
Localizar detalhes, objetos ou pessoas que estão Matar ou incapacitar alguém rapidamente e em silêncio,
escondidos ou difíceis de se ver: notar perto e pessoalmente ou a distância – provavelmente até
emboscadas, compartimentos escondidos ou antes que ele perceba que você está lá. Se você está
indivíduos disfarçados; espionar alvos a distância; olhando por uma mira de um rifle de precisão em um
notar detalhes, formato e quantidade de objetos, alvo, preparando-se para derrubar um guarda com um
veículos, mechas ou pessoas a distância; rastrear aperto estratégico em um nervo, sacando rápido em um
pessoas ou veículos. duelo de armas ou caindo de um telhado para cortar uma
garganta, você está tentando apagar alguém.
FICAR FRIO
Realizar uma tarefa que requer concentração, AMEAÇAR
destreza, velocidade ou precisão sob pressão: arrombar Usar a força ou ameaças para fazer alguém fazer o que
fechadura enquanto seu esquadrão troca tiros você quer; diga o que você quer que alguém faça e o
com guardas invasores, desarmar cuidadosamente que você vai fazer a ele se não escutar a você. Ameaçar
um explosivo ou destravar uma arma enquanto está sob alguém pode também envolver chantagem, influência ou
fogo. alguma outra coisa sórdida. Independente da forma,
provavelmente não tem como reparar a relação depois
SOBREVIVER de você ameaçar alguém.
Persistir através de um ambiente duro, hostil
ou implacável: o vácuo do espaço, tundra congelada, RUMORES DA RUA
um enclave pirata, uma colônia tomada pelo crime, Pegar fofocas, noticias ou boatos das ruas ou de uma
natureza indomada ou deserto escaldante. cena social particular.
Sobrevivência geralmente envolve jornadas através
de regiões selvagens, navegação ou evitar perigos
naturais como fauna carnívora, deslizamento de
rochas, gelo fino ou campos de lava. Você pode
também tentar sobreviver em ambientes artificiais
navegando em segurança por uma cidade ou evitando
seções perigosas de estações espaciais
TOMAR CONTROLE
Usar força, violência, presença de vontade ou
ação direta para tomar o controle de algo. A coisa que
você toma o controle será geralmente algo concreto,
como algo que alguém está segurando – talvez uma
arma ou cartão de acesso. Você pode também tomar
o controle de uma situação, forçando aqueles presentes
escutarem, se acalmarem ou pararem o que estão
fazendo.
EVASÃO é o quão difícil é acertar um personagem com 4. Escolha o equipamento: Antes de embarcar em
uma arma. uma missão, você escolherá o equipamento para
seu piloto da lista de equipamento no Compêndio
DEFESA-E é o quão difícil é acertar um personagem com (Pg. 108). Pilotos podem ter armadura, até duas
sistemas eletrônicos. armas e até outros três peças de equipamento.
VELOCIDADE é o quantos espaços um personagem pode
se mover em um período.
• PV: 6 + BRIO
• TAMANHO: 1/2
• EVASÃO: 10
• DEFESA-E: 10
• VELOCIDADE: 4
O MECHA
Mechas são maquinas poderosas, mas o que faz eles
mais poderosos – e seu personagem mais único que SYSTEMS
outros pilotos – é sua habilidade de adquirir e combinar Todos os pilotos, até no NL0, possuem aceso ao CHASSI
armas, partes e equipamento de mechas de diferentes GMS-SP1 Everest e a lista de equipamento GMS. No
fabricantes. Mechas em Lancer são modulares: cada início, esse vai ser o único equipamento disponível a
CHASSI vem com uma lista de equipamentos restrito por você – até seu personagem ganhar alguns NLs e
licença que, umas vez desbloqueados, podem ser desbloquear novas licenças. Partes da GMS são padrão
trocados livremente entre todos seus mechas. Por causa galáctico, uteis até para pilotos de alto NL.
dessa personalização, pilotos são tão especializados em
construir suas maquinas quanto em pilota-las.
SEM LIMITES
O acesso de seu piloto a mais e melhores partes Você nunca perde acesso aos mechas ou equipamentos
aumenta com seu NL. Quando o NL do seu piloto que você está licenciado a suar. É presumido que seu
aumenta (até um máximo de 12), você ganha +1 de piloto quase sempre tem acesso a ele de um jeito que de
ranque de licença que você pode gastar em uma outro, seja influência, patronagem, riqueza ou ranque.
licença de um fabricante de mechas. Fabricantes
oferecem uma gama de diferente licenças, em que todas Acessando equipamento licenciado é facilitado
possuem três níveis – ranque I, ranque II e ranque III – por avanços em impressão 3D. Em Lancer, é
que precisam ser compradas em ordem. possível imprimir mechas inteiros de uma vez. Mesmo
que seu mecha seja destruído em batalha, você pode
Cada novo ranque que você obter desbloqueia vários facilmente imprimir reposições durante o tempo livre.
sistemas, armas e até mechas. No ranque II, você
ganha acesso a um novo CHASSI de mecha e no ranque
III você ganha acesso aos componentes mais
avançados. Essas armas e sistemas são
intercambiáveis – você pode adicionar tantos a
seu mecha quanto seu CHASSI suportar, de
qualquer ranque de licença que você desbloqueou.
Em termos de jogo, um CHASSI é a base modular Encaixe pesado pode levar uma arma
do mecha. Ela determina o TAMANHO, BLINDAGEM e PESADA, PRINCIPAL ou AUXILIAR.
outras especificações de seu mecha, assim como
as os encaixeis de armas disponíveis e Encaixe Principal/aux pode levar ou uma arma
capacidade para sistemas adicionais. PRINCIPAL ou até duas armas AUXILARES.
Cada CHASSI também vem com um SISTEMA Encaixe Flexível pode levar ou uma arma PRINCIPAL
DE NÚCLEO único, uma habilidade especial poderosa ou até duas armas AUXILIARES
que geralmente só pode ser usada uma vez por missão.
Encaixe Integrado são projetos ao redor de uma
TAMANHO arma especifica, imbuída no CHASSI. Elas
automaticamente incluem a arma listada que não
Todos os mechas, personagens e objetos no campo de pode ser destruída, removido, trocada ou modificada
batalha possuem um TAMANHO que descreve o quão de nenhum modo.
grande eles são, em um espaço de grade, em cada lado.
(arredondado para 1 se menor, então personagens
Armas super-pesadas, que são
TAMANHO 1/2 e TAMANHO 1 ocupam o mesmo
espaço). TAMANHO é uma medida abstrata – ele não especialmente grandes, requerem ambos um
descreve uma altura e largura em pés, mas o encaixe PESADO e um outro encaixe de qualquer
espaço que um personagem controla em volta tamanho.
dele. Humanos e os menores mechas são
TAMANHO 1/2. A maioria dos mechas são TAMANHO Armas montadas em um mecha não estão
1, mas alguns são tão grandes quanto TAMANHO 3. necessariamente presas no chassi – elas podem estar
em coldres, dentro de compartimentos ou sendo
BLINDAGEM seguradas normalmente. Você decide como as armas
de seu mecha estão encaixadas – isso não tem efeito
A BLINDAGEM de um mecha reduz todos os danos nas regras.
por aquela quantidade, excluindo alguns tipos
especiais de dano. BLINDAGEM depende principalmente
do CHASSI do seu mecha e nunca é maior que quatro.
ESTRUTURA DE MECHA
Armas de mechas possuem três traços: tamanho, CHASSIS de mechas também possuem um número fixo de
tipo e dano. PONTOS DE SISTEMA (PS). PS pode ser gasto para
adicionar sistemas extras em seu mecha e algumas
TAMANHO armas mais pesadas requerem ambos encaixe e PS.
Você não pode adicionar sistemas em seu mecha que
• Armas auxiliares são as menores armas de causaria você exceder seu PS disponível.
mecha, leves o suficiente para usar junto de O BRIO de seu piloto, igual a metade de seu NL,
armas maiores. é adicionado ao total de PS e você ganha PS adicional
• Armas principais são do tamanho padrão para
para cada dois pontos de SISTEMAS.
armas de mechas.
• Armas pesadas são armas maiores e mais
pesadas usadas para infligir dano massivo
Armas super-pesadas são armas muito grandes
SISTEMAS DE NÚCLEO
Todo CHASSI vem com um SISTEMA DE NÚCLEO.
• Essas habilidades poderosas são únicas para cada
com altos requisitos de energia; elas geralmente
CHASSI e não podem ser transferidas a outras
são raras ou muito avançadas. mechas e, na maioria dos casos, só podem ser
usados uma vez por missão consumindo ENERGIA DE
NÚCLEO (EN).
EN se refere a uma reserva de energia de alta eficiência
TIPO EN reator, projetada para ser usada em uma
Todas as armas possuem um tipo que descreve seu rápida descarga. Essa reserva é essencial para os
alcance geral e função de combate. sistemas de alta energia que muitos mechas usam em
situações de emergência e ação pesada.
• Armas corpo-a-corpo são espadas, machados,
ferramentas elétricas e outras armas corpo-a-corpo A qualquer hora, um mecha ou tem EN ou não tem. Não
em escala de mechas. A força bruta de um mecha tem como salvá-lo ou guardar EN extra, com exceção de
alguns equipamentos raros. Em vez disso, você ganha
pode transformar até a mais rude das ferramentas
EN quando você começa uma missão ou seu
em uma força a ser considerada.
mecha recebe um Reparo Total. Às vezes, se você for
• Armas CQR (combate a queima roupa) são
sortudo, o MJ pode dar a você EN durante uma missão.
aquelas projetadas para combate a curta distância,
incluindo pistolas, escopetas, lança chamas e armas
mais exóticas como pistolas de pregos.
• Rifles são armas robustas com um bom alcance e
poder de parada.
• Lançadores são armas que disparam misseis,
granadas ou outros projéteis.
• Canhões são armas de alto calibre uteis para infligir
dano pesado em inimigos. O que falta em precisão,
eles geralmente compensam em poder.
• Armas nexo são reservas e projetores para
enxames de drones armados e autopropelido.
DANO
A maioria das armas causa um dos três tipos de dano:
cinético�, explosivo�, ou energético�.
Algumas armas especiais também causam calor�
(prejudica os sistemas internos de um
mecha) ou queimadura� (dano persistente), que
são explicados na seção Ferimentos (pg. 67).
VELOCIDADE: A VELOCIDADE do seu mecha determina • +1 de EVASÃO para cada ponto de AGILIDADE
o quão longe você pode se mover em seu turno, em • +1 de VELOCIDADE para cada dois pontos de
espaços, quando você faz um movimento padrão ou AGILIDADE
IMPULSO.
Os SISTEMAS do seu piloto afeta os sistemas de seu
EVASÃO: EVASÃO é o quão difícil é para ataques a mecha e suas habilidades de guerra eletrônica. Você
distância e corpo-a-corpo te acertarem. ganha:
SENSORES: Os SENSORES do seu mecha são • +1 de DEFESA-E e ATAQUE TEC para cada ponto de
a distância máxima (em espaços) em que seu mecha SISTEMAS.
pode detectar inimigos, usar sistemas tec e fazer • +1 PS para cada dois pontos de SISTEMAS.
ataques tec. Se um personagem está dentro de seus
SENSORES e não está se escondendo, você sabe que A ENGENHARIA de seu piloto afeta o gerenciamento de
ele está lá - mesmo que você não possa ver calor e facilidade de reparo. Você ganha:
diretamente ele.
• +1 de CAPAC. CALOR para cada ponto de
ATAQUE TEC: Você adiciona o ATAQUE TEC do ENGENHARIA.
seu mecha como um bônus no lugar de BRIO quando • +1 para o uso máximo de qualquer sistemas ou
você conduz guerra eletrônica. armas limitadas para cada dois pontos de
ENGENHARIA
DEFESA-E: DEFESA-E é o quão difícil é para armas
eletrônicas e guiadas e sistemas te acertarem.
ESTRUTURA DE MECHA
Conforme seu piloto obtém mais licenças, eles ganham Construir e customizar um mecha pode parecer
complicado de início, mas dividido em passos é muito
conhecimento e habilidades específicas de fabricantes
mais simples do que parece.
individuais e suas filosofias de projeto. Esse
conhecimento especializado é representado pelos
bônus de núcleo, melhorias únicas que oferecem 1. Comece escolhendo um CHASSI das licenças
modos interessantes para customizar seu mecha. disponíveis para você. O CHASSI da ao seu mecha
sua estatísticas básicas.
Bônus de núcleo são melhoria permanentes que se No NL0, você só possui acesso ao GMS-SP1
aplicam a qualquer CHASSI que seu piloto use. Você não Everest.
pode escolher o mesmo bônus de núcleo mais de 2. Adicione os bônus das suas habilidades de mecha.
uma vez, mas conforme seu piloto progride, você No NL0, seu personagem começa com dois pontos
vai ser capaz de escolher entre uma variedade para gastar em habilidades de mecha.
de bônus diferentes.
▪ CASCO: +2 PV/ponto; +1 CAPAC. REPARO/2
Seu piloto recebe um novo bônus de núcleo a cada pontos.
três NLs. Você sempre pode escolher bônus de ▪ AGILIDADE: +1 EVASÃO/ponto; +1 VELOCIDADE/2
núcleo da lista da GMS, mas para cada bônus núcleo pontos;
que você escolher de outro fabricante, você precisa ▪ SISTEMAS: +1 ATAQUE TEC e DEFESA-E/ponto; +1
primeiro ter ranques de licença com aquele PS/2 pontos;
fabricante. Por exemplo, para escolher um bônus ▪ ENGENHARIA; +1 CAPAC. CALOR/ponto; +1 uso de
de núcleo da IPS-Northstar (IPS-N) você precisa equipamento limitado/2 pontos.
de pelo menos três ranques em licenças da IPS-N; 3. Adicione BRIO ao PV, PS, rolagens de ataque e alvo
se você quiser escolher um segundo bônus da IPS- de salvamento.
N, você precisa de pelo menos seis ranques em Você recebe o seu primeiro ponto de BRIO no NL1.
licença. Esses ranques podem ser de qualquer
combinação - por exemplo, você pode ter o ranque I e 4. Escolhe armas e aloque elas para os encaixes
ranque II de licença para um mecha e três licenças disponíveis do seu CHASSI. A não ser que ela tenha a
ranque I diferentes, totalizando seis. marcação UNÍCA, você pode pegar a arma mais de
uma vez.
No NL0 você só pode escolher a lista de armas da
TALENTOS GMS.
A criatividade e experiência pilotando mechas de seu 5. Escolha sistemas até o seu PS. A não ser que eles
piloto são representados por talentos – melhorias tenham a marcação UNÍCA, você pode pegar
especiais que podem ajudar pilotos a empurrar os sistemas mais de uma vez.
mechas além de seus limites. Talentos dão aos pilotos
benefícios ou habilidades com tipos específicos de No NL0, você só pode escolher sistemas da lista da
armas, sistemas ou estilos de jogo, permitindo a você GMS.
definir eles ainda mais dentro das regras e história. Com 6. Anote seus bônus principais se algum.
algumas exceções, talentos apenas afeta as Você escolhe o primeiro bônus de núcleo no NL3.
capacidades do seu personagem como um piloto de
mecha. 7. Anote seus talentos relevantes.
No NL0, você possui três talentos ranque I.
Talentos, como licenças, são medidas em ranques: do
ranque I ao ranque III. No NL0, você começa com três
talentos ranque I da sua escolha. Quando seu piloto Com isso, está pronto!
sobe de nível, você pode ou escolher subir um talento
para o próximo ranque (p. ex., do ranque I ao ranque II)
ou escolher um novo talento do ranque I.
Em sequência, a jogadora de Oda anota alguns Aqui está como o Raijin pode parecer no papel:
equipamentos que ele sempre leva nas missões.
Olhando na lista de equipamento de piloto disponíveis, RAIJIN (EVEREST)
ela escolhe uma arma de assinatura média (o rifle PV: 14 (+4 do Casco)
de caça de Oda), um traje reforçado leve Capac. Reparo: 6 (+1 do Casco)
para manobrabilidade e rações extra. Evasão: 8 Velocidade: 4
Capac. Calor: 6 Sensores: 10
Ela pode distribuir dois pontos em habilidades de Armadura: 0 Defesa-E: 8
mecha, então ela coloca ambos em CASCO. Tamanho: 1 Ataque Tec: +0
TRAÇOS:
Por último, a jogadora de Oda pode escolher três
talentos no ranque I. Ela pega Tiro de Craque, INICIATIVA
Infiltrador e Líder. 1/cena, o Everest pode usar qualquer ação rápida
como uma ação livre.
Aqui está como nosso piloto exemplo se parece no papel PARTES SUBSTITUIVEIS
até agora: Enquanto descansar, Everest pode ser reparado
a uma taxa de 1 REPARO por 1 dano estrutural, no
lugar de 2 REPAROS
TARO ODA
NL0 PONTOS DE SISTEMA: 6
ANTECEDENTE: Colono HABILIDADES DE MECHA
GATILHOS: Ler situação (+2), Localizar (+2), Derrubar Casco: 2 Agilidade: 0
alguém (+2), Sobreviver (+2) Sistemas: 0 Engenharia: 0
EQUIPAMENTO: Arma de assinatura média (Rifle de ENCAIXES
Caça), traje reforçado leve, rações extras. AUX: FACA TÁTICA
TALENTOS: Tiro de Craque (ranque I), Infiltrador AUX: FACA TÁTICA
(ranque I), Líder (ranque I) PRINCIPAL: RIFLE DE ASSALTO
BONUS DE NÚCLEO: Nenhum. PESADO: RIFLE ANTIMATÉRIA
LICENÇAS: GMS. SISTEMAS DE NÚCLEO
INJETOR DE COMBUTIVEL HIPERSPEC
CREATION EXAMPLE
NO NL3 PV: 28 (+5 do bônus de núcleo,
Antes de continuar, vamos dar uma olhada em +10 do Casco, +2 do Brio, +2
como Oda e Raijin podem se parecer no NL3. da Personalização
Capac. Reparo: 6 (+2 do Casco)
Depois de completar três missões e subir do nível NL0- Evasão: 8 Velocidade: 4
NL3, Oda recebe três ranques de talento, três Capac. Calor: 5 Sensores: 10
ranques de licença, três incrementos para seus Armadura: 1 Defensa-E: 8
gatilhos, três pontos de mechas e um bônus de Tamanho: 1 Ataque Tec: 0
núcleo. TRAITS
Se isso parece um pouco assustador, lembre-se que a NASCIDO PARA MATAR
jogadora do Oda não precisou escolher tudo de uma só No fim do seu turno, se o Raleigh não tiver feito
vez – ela escolhe eles um de cada vez! nenhum ataque ou forçado nenhum salvamento,
ele pode recarregar todas as armas com RECARGA
Como Oda tem uma licença ranque III (IPS-N como uma ação livre.
Raleigh), ele tem acesso ao CHASSI Raleigh (ranque
II). A jogadora de Oda também pode escolher um CARREGADOR BLINDADO
bônus de núcleo da lista da IPS-N, já que ela O Raleigh pode fazer ataques a distância
agora possui três ranques de licença desse mesmo quando BLOQUEADO.
fabricante. Ela pega Chassi Reforçado, que provê
Raijin com +5 PV extra. A jogadora de Oda
PONTOS DE SISTEMA 7 (+2 do BRIO)
agora tem acesso completo a todos os sistemas e
armas da licença IPS-N Raleigh.
ENCAIXE
TARO ODA
AUX: CANHÃO DE MÃO
NL3
ANTECEDENTE: Colono AUX: CANHÃO DE MÃO
GATILHOS: Ler situação (+6), Localizar (+2), PRINCIPAL: RIFLE DE ASSALTO
Derrubar alguém (+4), Sobreviver (+2)
EQUIPAMENTO: Arma de assinatura média (Rifle de PESADO: RIFLE ANTIMATÉRIA
Caça), traje reforçado leve, rações extras. SISTEMA DE NÚCLEO
HABILIDADE DE MECHA: CASCO 5 (+10 PV, +2 CAPAC.
REPARO) CANHÃO M35 ‘MJOLNIR’
TALENTOS: Tiro de Craque (ranque II), Infiltrador SISTEMAS INSTALADOS
(ranque I), Líder (ranque III)
BÔNUS DE NÚCLEO: Chassi Reforçado (IPS-N), +5 CARGAS HEX PADRÃO-B
PV. LICENÇAS: GMS, IPS-N Raleigh (ranque I-III) SISTEMA DE JATOS DE SALTO DE ESTOURO RÁPIDO
ESCUDO PROJETADO TIPO-3
E como Raijin se parece no NL3? PERSONALIZAÇÃO
MISSÕES, TEMPO
ATIVO E TEMPO LIVRE
A ESTRUTURA DO JOGO 40
A MISSÃO 42
TEMPO LIVRE 50
A ESTRUTURA DO JOGO
Em Lancer, as sessões de jogo são
normalmente estruturadas em torno de missões: A PRIMEIRA SESSÃO
investidas, ações ou planos com pelo menos um Antes de começar a jogar, é uma boa ideia passar algum
objetivo ou meta específica. tempo apresentando os pilotos e quaisquer relações
preexistentes entre eles. Esta seção tem algumas
Uma missão sempre tem um objetivo claro e riscos técnicas e instruções para descobrir como seus
– você estabelecerá ambos antes de entrar em ação. personagens se juntaram como um grupo. Depois de
Há algo que precisa ser feito e provavelmente precisa descobrir detalhes suficientes sobre seus personagens e
ser feito rapidamente. Isso cria uma tensão natural por que eles estão juntos, você deve começar a
na história que só pode ser resolvida por meio das primeira sessão com a apresentação da missão.
ações dos jogadores. Sem a intervenção do
jogador, o resultado será radicalmente diferente – Se alguns jogadores ainda não tiverem uma ideia
geralmente para pior! firme de seu personagem, então é perfeitamente normal
começar a primeira sessão sem estabelecer nada
Cada missão começa com estas etapas: firmemente. Na verdade, muitos grupos preferem
desenvolver seus personagens jogando na primeira
• APRESENTAÇÃO: O objetivo da missão é
sessão e vendo o que acontece.
estabelecido pelos jogadores ou pelo MJ , e o MJ
define os riscos.
• PREPARAÇÃO: Os jogadores constroem seus
QUEM SOMOS NÓS?
mechas, escolhem o equipamento do piloto e Na tabela a seguir, você pode encontrar
algumas indicações opcionais para ajudar a decidir
fazem qualquer outra preparação.
que tipo de grupo você está jogando. Você pode até
• RESERVAS: Os jogadores estabelecem as reservas rolar 1d20 e ver o que acontece, ou pode apenas criar
que estão trazendo para a missão. seu próprio conceito.
• BOTAS NO TERRENO: Os jogadores chegam ao local.
Ao final de cada missão – com sucesso ou não – os O que você decidir deve explicar por que seus pilotos
pilotos fazem um relatório , sobem de nível e vão para trabalham como um grupo coeso, em vez de
o tempo livre, o espaço narrativo entre as missões, simplesmente como indivíduos interessados em si
onde podem realizar projetos, progredir em mesmos.
sua história e se preparar para a próxima missão.
17–18 Nosso suserano ou rei. 10 Qual de vocês me levou em minha primeira missão?
A MISSÃO
ou haja uma mudança nas circunstâncias ou parâmetros ETAPA DOIS: PREPARAÇÃO
da missão. Isso é perfeitamente normal e ajuda a criar
histórias dinâmicas e interessantes. Os planos mais bem Assim que a apresentação estiver completa,
elaborados de pilotos e comandantes frequentemente os jogadores entram no estágio de preparação.
falham sob a entropia do combate. Pilotos com mais que Nesta etapa, eles escolhem os mechas e
alguns combates reais em seu nome sabem disso e equipamentos que seus pilotos estão levando para o
planejam de acordo. campo. Suas decisões agora não são necessariamente
finais, eles podem ter oportunidades de mudar no
OS RISCOS meio da missão, mas determinam os recursos,
Depois de escolher o objetivo da missão, é hora de equipamentos e armas com os quais eles começam.
definir os riscos – os possíveis resultados e significado
da missão. Cada jogador pode trazer um mecha em uma
missão, junto com roupas, armaduras, até duas armas e
Os riscos geralmente são decididos pelo MJ, mas podem até três outras peças de equipamento da lista de
ser fortemente influenciadas por – ou diretamente equipamentos. Dê uma olhada no Compêndio (p.
relacionadas a – ações, história, motivações e 108) para a lista completa de equipamentos de piloto.
antecedentes dos personagens dos jogadores. Por
exemplo, um personagem que já foi escravo pode ter um Em alguns casos, os pilotos podem não
interesse muito mais pessoal em parar os traficantes de conseguir imprimir ou adquirir novos mechas e
escravos devido à sua história. equipamentos durante uma missão. Isso pode ajudar a
criar drama e histórias emocionantes. Por exemplo,
Os riscos de uma missão são mais fáceis de encontrar um grupo de pilotos que cai no meio de
formulando-as como uma pergunta ou várias. Aqui estão um deserto alienígena enquanto tenta encontrar
alguns exemplos: a civilização provavelmente não terá acesso
confiável ao equipamento. Claro, os pilotos
sempre podem tentar negociar, trocar,
construir ou adquirir equipamentos extras no
Os jogadores salvarão o novo assentamento dos decorrer de uma missão.
Clãs da Frota da Fronteira em Astrada IV da
destruição total nas mãos dos Tigres de Ferro?
Eles descobrirão quem está pagando os Tigres?
ETAPA TRÊS: RESERVAS
A última coisa a fazer antes de iniciar uma missão é que
os jogadores estabeleçam as RESERVAS que seus pilotos
Os jogadores descobrirão a localização da célula
estão trazendo nesta missão, ou às quais
HORUS que roubou um Harrison Armory HELBOX tenham acesso no campo.
antes que eles tenham a chance de ativá-lo?
RESERVAS são termos genéricos para equipamento extra,
Os jogadores conseguirão escoltar com sucesso o munição, suporte, reforços, informações, acesso e tudo
comboio de emergência da União através do Recife mais que os pilotos têm à sua disposição durante a
de Shatir, infestado de invasores, missão. As reservas são normalmente
ou os humanitários serão destruídos como adquiridas durante o tempo livre , mas os pilotos
tantos outros? também podem obtê-las no campo.
Os jogadores serão os primeiros a descobrir Não há regras específicas que regem o que conta como
RESERVAS e o que pode ser trazido em uma
a localização dos artefatos atemporais
missão. Contanto que o MJ concorde que você pode
enterrados sob a superfície do planeta, ou uma trazê-lo com você, ele pode ser uma reserva. Alguns
equipe rival os chegará antes? exemplos de RESERVAS (e como adquiri-las) podem ser
Os detalhes precisos dos riscos para qualquer missão encontrados na seção de tempo livre mais adiante no
dependem do tipo de narrativa que o MJ está facilitando. livro (p. 50) .
Eles podem ser profundamente pessoais ou mais
amplos. Eles podem ser imediatos e brutais, ou lentos e Estabelecer RESERVAS antes do início da missão
graduais. Às vezes, o resultado de uma missão pode ser é importante porque mostra claramente aos jogadores e
tão simples quanto sobreviver a um ataque iminente, ao MJ quais recursos estão disponíveis desde o início.
acidente ou outra situação desesperadora. Isso evita tentativas desnecessárias de adquirir itens
durante a missão e discussões sobre quem tem acesso
É importante iniciar uma missão com um objetivo e a quê.
alguns riscos estabelecidos. Isso não apenas dá
aos personagens motivações claras sobre o porquê eles
estão embarcando em uma missão, mas também
define as possíveis consequências do fracasso e
permite ao MJ pressionar mais se isso acontecer, afinal
A MISSÃO
com um pirata, furtar o bolso de alguém, distrair um
Depois de colocar as botas no chão, você está guarda, caçar animais selvagens alienígenas e lisonjear
oficialmente em uma missão. Pode durar uma sessão ou um governador interplanetário são todos exemplos de
várias. Você pode abandonar seu objetivo original em situações que possuem algum grau de tensão e
favor de um novo, ou encontrar uma reviravolta na consequência e podem exigir um teste de perícia.
história que bagunce seus planos.
Os testes de habilidade podem abranger atividades tão
A partir deste ponto, as especificidades da missão amplas ou específicas quanto a narrativa exigir. Por
dependem principalmente do MJ, não há diretrizes exemplo, um teste de habilidade pode cobrir um dia
fortes aqui sobre como estruturá-lo! Mas, além de inteiro de infiltração em uma instalação secreta, ou você
explicar as regras que regem o jogo narrativo, esta pode, em vez disso, rolar para momentos individuais de
seção oferece muitas ferramentas, conselhos e ajuda ação, esgueirar-se por aberturas, hackear, portas,
para jogar e executar uma missão atraente. desabilitar guardas, e assim por diante.
A MSSÃO
apenas o PNJ sangra e morre, mas o jogador fica sem estendido tem várias rodadas de rolagem e o resultado é
suprimentos médicos tentando tratá-los. calculado com base no número de rodadas
“ganhas” pelos jogadores. Por exemplo, um desafio
COLATERAL: Um jogador falha em um teste de estendido com três rodadas pode exigir que os
habilidade para explodir uma porta. A porta é jogadores ganhem o barão, plantem informações no
aberta, mas todo a construção começa a desabar. castelo do barão e sabotem o portão. Os jogadores
só são verdadeiramente bem-sucedidos se a maioria
POSIÇÃO: Ao se infiltrar em uma base oculta, o jogador dessas tarefas – duas em três, neste caso – forem
faz um teste de habilidade ARRISCADO para sucedidas.
assassinar um alvo com um rifle de precisão. Eles têm
sucesso, mas não conseguem 20+. Eles matam o alvo,
mas precisam atirar várias vezes, alertando toda a INICIATIVA DO JOGADOR E AÇÃO
base. PNJ
No jogo narrativo, os jogadores sempre têm o benefício
EFEITO: Um jogador faz um teste de perícia ARRISCADO da iniciativa e a chance de agir primeiro. Isso significa
para sabotar um sistema de segurança e consegue, que o MJ não pode pedir rolagens até que seja solicitado
mas não consegue 20+. Eles só conseguem desligá-lo pela ação do jogador. Para iniciar um teste de
por cinco minutos, dando à sua equipe tempo limitado habilidade, os jogadores devem nomear um objetivo que
para agir. esperam alcançar, então o MJ pode pedir uma rolagem e
decidir se é comum, DIFÍCIL, ARRISCADO ou HERÓICO.
DESAFIOS DE HABILIDADE Depois que a jogada é feita e quaisquer consequências
Quando um grupo de jogadores está trabalhando decretadas, os jogadores têm a oportunidade de agir (ou
junto para atingir um objetivo, o resultado é não) mais uma vez, provavelmente com um 'O que você
determinado por um desafio de habilidade. Todos os faz?' do MJ.
envolvidos fazem um teste de habilidade relevante,
e o sucesso é determinado pela proporção de Na prática, isso permite que os jogadores decidam
jogadas bem-sucedidas. Se mais jogadores tiverem o curso de ação e garante que cada jogada tenha limites
sucesso do que falha, o desafio é um sucesso; se e parâmetros claramente estabelecidos, o que ajuda
mais jogadores falharem do que tiverem sucesso, o a tornar o jogo mais justo e evita jogadas
desafio é um fracasso. Se o mesmo número de desnecessárias.
jogadores tiver sucesso e falha, o sucesso está por
um fio, jogue uma moeda ou role um dado para Se os jogadores não agirem, pararem ou passarem
determinar se o desafio foi bem-sucedido ou não. a responsabilidade, eles estão efetivamente transferindo
Aqui estão alguns exemplos de desafios de habilidade: a iniciativa para o MJ. Sempre que os jogadores
olham para o MJ para ver o que acontece a seguir, o
MJ pode levar a história adiante sem a ação do jogador.
Infiltrar-se em uma instalação vigiada: Sucesso
significa que todos entram na instalação sem
Da mesma forma, os PNJs não agem ou fazem testes no
serem notados; falha significa que os guardas são
jogo narrativo. Seus comportamentos são baseados no
alertados.
resultado das jogadas dos jogadores. Por exemplo, se
um personagem do jogador mente para um PNJ , o PNJ
Ganhar o favor do barão: o sucesso significa que
não faz uma rolagem para descobrir se está mentindo
o grupo recebe uma audiência privada com o barão;
para ele. Enquanto o jogador for bem-sucedido, o PNJ
falha significa que eles são expulsos por nobres
não perceberá o engano; se o jogador falhar, o PNJ
rivais que notaram sua intromissão.
percebe as mentiras óbvias. Se o MJ sentir que o PNJ é
particularmente astuto ou perspicaz, capaz de ver
Atravessando a desolação: O sucesso significa
facilmente as mentiras, ele pode decidir que o teste de
que eles cruzaram os desolação ilesos; a falha significa
perícia é DIFÍCIL, ARRISCADO ou ambos.
que eles cruzam a desolação, mas é
uma jornada angustiante e eles chegam sem
suprimentos, comida ou água.
A MISSÃO
causada por uma arma perfurante (ou seja, uma arma máximo. Se ele estiver CAÍDO E APAGADO, eles se
com a marcação PF) ou seja causada por algo recuperam e voltam à consciência. Demora pelo menos
particularmente dramático, como uma queda longa, 10 horas e um REPARO TOTAL para recuperar todo o PV.
imersão na lava ou exposição ao vácuo.
Se o seu piloto morrer, pode não ser o fim para eles. A
CAÍDO E APAGADO morte é abordada com mais detalhes na seção sobre
Se o seu piloto for reduzido a 0 PV, role 1d6: combate de mecha.
1-2 Munição Uso extra (+1 ou +2) de uma arma ou sistema LIMITADO.
3-4 Equip. alugado Acesso temporário a uma nova arma ou equipamento mecânico.
5-6 Reparos extras Suprimentos que dão ao mecha +2 CAPAC. REPARO.
7-8 Bateria de NÚCLEO Uma bateria extra que permite um segundo uso do SISTEMA DE NÚCLEO de um mecha.
Um gerador de escudo implementável de uso único - um implementável de TAMANHO 1
9-10 Escudo implement. que concede cobertura leve para todos os personagens amigáveis em um raio ESTOURO 2.
11-12 Reparo redundante A habilidade de ESTABILIZAR como uma ação gratuita uma vez por missão.
Reforços de +1 PRECISÃO para testes de habilidade feitos com uma habilidade - CASCO,
13-14 Sistemas AGILIDADE, SISTEMAS ou ENGENHARIA.
15-16 Munição inteligente Todas as armas de sua escolha podem ser disparadas como se fossem INTELIGENTES.
17-18 Servos impulsionados IMUNIDADE à condição LENTO.
19-20 Jatos de salto Durante esta missão, seu mecha pode VOAR ao se mover, mas deve terminar o
movimento em terra.
Uso de um veículo de transporte ou nave estelar (por exemplo, um PNJ NIVEL 1 com
3-4 Veículo o modelo VEÍCULO ou NAVE).
A capacidade de chamar um mecha PNJ amigável de qualquer nível, uma vez por
5-6 Reforços missão.
Blindagem Equipamento que permite ignorar um determinado perigo no campo de batalha ou
7-8 Ambiental terreno, como calor ou frio extremos.
Treinamento ou aprimoramento que fornece +1 PRECISÃO para uma habilidade
9-10 Precisão mecânica específica ou ação durante esta missão.
A habilidade de convocar artilharia ou bombardeio orbital uma vez durante o combate de mecha
11-12 Bombardeio (ação completa, ALCANCE 30 dentro da linha de visão, EXPLOSÃO 2, 3d6 de dano explosivo).
Arnês Um arnês personalizado que permite que você carregue uma arma de piloto extra e
13-14 Estendido duas peças extras de equipamento piloto durante esta missão.
Inteligência que permite que você escolha exatamente onde sua próxima batalha
15-16 Emboscada acontecerá, incluindo o layout do terreno e cobertura.
A capacidade de iniciar a missão caindo da órbita em um local altamente fortificado
17-18 Queda Orbital ou de difícil acesso.
Uma pessoa não humana (PNH) – uma inteligência artificial avançada – controlada
19-20 Assistente PNH pelo MJ, que podem lhe dar conselhos sobre a situação atual.
DOWNTIME
As ações de tempo livre representam atividades Você também pode usar PODER A UM CUSTO durante as
específicas realizadas pelos pilotos entre as missões. A missões para efeitos semelhantes. Outras ações de
menos que o tempo livre ocorra durante um período tempo livre geralmente não podem ser usadas durante
especialmente longo, os jogadores geralmente só podem as missões, mas seu grupo pode adaptá-las, se desejar.
fazer uma ação de tempo livre por tempo livre.
COMPRAR ALGUM TEMPO
Ao contrário dos testes de habilidade, as ações de Quando você COMPRA ALGUM TEMPO, você tenta adiar um
tempo livre têm resultados específicos, dependendo se ajuste de contas, estender uma janela de oportunidade
você for bem-sucedido, falhar ou rolar 20+, e a ou simplesmente ganhar algum tempo e espaço para
maioria pede que você escolha em uma lista de respirar para você e seu grupo. Você pode estar
resultados possíveis. Mesmo que as ações de tentando evitar um pouco de calor, sobreviver encalhado
tempo livre não sejam testes de habilidade, os gatilhos no deserto ou causar uma distração para que outro plano
ainda podem ser usados para obter bônus ao rolar. Por possa atingir seu clímax. Você pode usar essa distração
exemplo, a ação PEGUE UMA MALDITA BEBIDA pode ou tempo adquirido como RESERVAS para a próxima
se beneficiar de Sobreviver (tolerância ao álcool), missão.
Charme (impressionar os locais) ou Rumores das Ruas
(escutar fofocas). Descreva seu plano e role:
Embora os resultados das ações de tempo Com 9 ou menos, você só pode ganhar um pouco de
livre dependam do teste, cabe ao mestre e ao tempo, e somente se medidas drásticas forem tomadas
jogador preencher os detalhes usando as instruções agora. Caso contrário, tudo o que você está tentando
fornecidas. Você pode entrar em tantos detalhes evitar o alcançará.
quanto quiser sobre o que realmente acontece.
Em 10–19, você ganha tempo suficiente, mas a situação
Além das ações de tempo livre fornecidas aqui, você se torna precária ou desesperadora. Da próxima vez que
também pode criar facilmente outras mais relevantes você obtiver esse resultado para a mesma situação,
para seu jogo ou história em particular. Use estes trate-o como 9 ou menos.
como pontos de partida!
Com 20+, você ganha o tempo que precisar, até a
PODER A UM CUSTO próxima sessão de descanso. Da próxima vez que você
Quando você busca PODER A UM CUSTO, está obtiver esse resultado para a mesma situação, trate-o
tentando colocar as mãos em algo. como 10–19.
Você só pode fazer esta ação onde realmente há uma Seu projeto não precisa ser algo da lista de
bebida para conseguir (por exemplo, em uma equipamentos, mas geralmente não pode ser
cidade, estação, ou alguma outra área populosa) ou tão impactante quanto um equipamento de mecha.
algum outro tipo de entretenimento.
COMBATE DE MECHA
O BASICO DO COMBATE 58
COMBATE POR TURNO 60
PILOTOS EM COMBATE DE MECHA 74
REFERENCIA RÁPIDA DE COMBATE 76
ESTADOS E CONDIÇÕES 77
DESGASTE 80
O BASICO DO COMABTE
É totalmente possível jogar uma sessão de Lancer sem
nem tocar em um mecha, quanto mais em um combate PERSONAGENS E
mecha. Alguns grupos preferem um jogo mais focado em
RPG e política, no qual a maioria dos conflitos é decidida OBJETOS
com testes de habilidade. Existem dois tipos de entidades com as quais os mechas
provavelmente interagem durante o combate:
Dito isto, os lancers têm um talento particular, e é algo personagens e objetos.
que certamente surgirá durante as missões: lutar em
mechas. Mesmo se você estiver jogando um jogo mais De um modo geral, um personagem é qualquer coisa
narrativo, há momentos em que você descobrirá que capaz de agir de forma independente. Isso inclui
deseja que o combate seja mais tático e que cada personagens dos jogadores (PJs) - os pilotos e
decisão importe mais; você vai querer testar sua mechas controlados pelos jogadores - e
engenhosidade e usar bem suas habilidades de personagens não-jogadores (PNJs), que são
construção de mecha e luta. Esse é o sinal de que é controlados pelo GM. Contanto que possam
hora do combate de mechas. realizar ações ou reações independentes,
personagens não sencientes como drones e
Ao contrário do jogo narrativo, o combate mecha é torres automatizadas também podem ser
tático e baseado em turnos. Também é personagens.
principalmente sobre mechas, você certamente pode
usar as regras de combate mecha para lutas entre Os personagens podem ser hostis ou
pilotos, mas as opções são muito menos interessantes. aliados, dependendo da atitude em relação a você
(em vez de sua atitude em relação a eles). Você
Existem algumas diferenças importantes entre usar as nunca conta como um personagem aliado para si
regras de combate de mecha para jogar o combate e mesmo.
jogá-lo narrativamente
Um objeto é qualquer coisa que não seja um
No combate mecha, em vez de usar gatilhos e testes de personagem e que não seja segurado, vestido ou de
habilidade para determinar o resultado dos outra forma parte de um personagem. Isso inclui
conflitos, você usa jogadas de ataque, testes de características do terreno (por exemplo, paredes,
habilidade mecha e salvamentos. Os jogadores se pedregulhos e árvores) e peças de equipamento que
revezam e, durante seus turnos, têm acesso a tipos foram colocadas ou implantadas (por exemplo,
específicos de ações. geradores de escudo e minas terrestres).
O BASICO DO COMABTE
0(','$6
0RYLPHQWR DOFDQFH £UHDV GH HIHLWR H WRGDV DV RXWUDV TAMANHO nem sempre representa uma altura e largura
GLVW¤QFLDV V¥R PHGLGDV HP espaços 2V HVSD©RV precisas, ele descreve uma área de influência. Nem
V¥R HTXLYDOHQWHV D KH[£JRQRV RX TXDGUDGRV HP todos os personagens são fisicamente tão altos quanto o
XP TXDGULFXODGR PDV WDPE«P SRGHP VHU PHGLGRV espaço que podem controlar ao seu redor. Por exemplo,
HP SROHJDGDV RX VLPLODU VH YRF¬ HVWLYHU a maioria dos mechas de TAMANHO 1 tem mais de 3
DFRPSDQKDQGR D SRVL©¥R GH RXWUD PDQHLUD 3RU metros de altura.
SDGU¥R FDGD HVSD©RHTXLYDOH D S«V RX PHWURV
PDV D HVFDOD SRGH VHU DOWHUDGD SDUD UHSUHVHQWDU Personagens e objetos podem ser menores ou maiores
GLIHUHQWHV WLSRV GH HQFRQWURV3RU H[HPSOR HP XPD que TAMANHO 1. Pilotos, por exemplo, são TAMANHO
JUDQGH EDWDOKD FDPSDO RV HVSD©RV SRGHP WHU 1/2, enquanto mechas podem ir até TAMANHO 3 e além.
PHWURVGHFDGDODGR Ao medir espaços, qualquer coisa menor que TAMANHO
1 é arredondada para cima. Tanto os mechas de
7RGRV RV SHUVRQDJHQV H REMHWRV SRVVXHP XPD TAMANHO 1 quanto os pilotos de TAMANHO 1/2
HVWDW¯VWLFDTAMANHOTXHGHVFUHYHVXDSUHVHQ©DI¯VLFDQR ocupam quadrados ou hexágonos de 1x1.
FDPSR GH EDWDOKD H TXDQWRV HVSD©RV HOHV RFXSDP
8P SHUVRQDJHP GH TAMANHO 1 RFXSD HVSD©R HP
É útil usar um mapa e fichas, ícones ou miniaturas para
WRGRV RV ODGRV H WHP HVSD©R GH DOWXUD HQTXDQWR XP
rastrear personagens e objetos durante o combate
SHUVRQDJHPGHTAMANHO 3RFXSDHVSD©RVHPWRGRVRV
mecha. A opção mais fácil é usar um mapa de batalha
ODGRV H WHP HVSD©RV GH DOWXUD $ PDLRULD GRV
quadriculado batalha de hexágonos , mas você também
SHUVRQDJHQV H REMHWRV YDULDP HQWUH TAMANHO 1 H
pode medir distâncias em polegadas ou alguma outra
TAMANHO3
unidade de medida.
TAMANHOS TIPICOS
1/2 Humanos, alguns pequenos mechas, trajes de
atividade extraveicular (AEV).
1 Mecha padrão.
2 Tanques, veículos (por exemplo, VBTPs ou
veículos de construção), mechas pesados.
3 Mechas de cerco, veículos grandes ou pesados.
4+ Mechas do titânicos, voadores
T1 T2 T3
T4
MOVIMENTO
Voar também possui alguns riscos:
Personagens com pernas podem pular no lugar do
movimento padrão. Eles podem pular • Enquanto voar, personagens devem se mover pelo
horizontalmente, movendo metade da velocidade em menos 1 espaço em seu turno ou começam a cair.
uma linha reta e ignorando obstáculos que eles • Personagens voadores começam a cair se ficarem
poderiam pular por cima (como poços e brechas), IMOBILIZADOS, ATORDOADOS, ou de alguma forma não
ou eles podem pular verticalmente, movendo 1 poderem se mover.
espaço adjacente e movendo-se até a quantidade • Personagens voadores que tomam dano estrutural
de espaço equivalente ao TAMANHO. Por exemplo, ou estresse devem passar em um teste de
um mecha TAMANHO 1 pode pular até 1 espaço AGILIDADE ou começam a cair.
de altura e 1 espaço de distância. Personagens
que pulam e terminam seu pulo no meio do ar Durante combate de mecha, personagens que voam
automaticamente caem no fim de seu movimento muito alto acima do campo de batalha só podem usar
(ver abaixo). certas ações. Personagens voadores devem ficar não
mais que 10 espaços acima de qualquer superfície (p.
Assim como se mover por terreno difícil,
ex. chão, água, estruturas) para agir normalmente. Por
personagens escalam a metade da sua VELOCIDADE
usual - cada espaço movido é equivalente a exemplo, um mecha voador pode se mover 10 espaços
mover 2 espaços normalmente. Um teste bem acima do chão ou flutuar a 10 espaços acima de um
sucedido de CASCO ou AGILIDADE podem ser prédio 5 espaços de altura - um total de 15 espaços
necessários para escalar superfícies particularmente acima do chão - e ainda agir. Personagens não podem
difíceis sem cair. se mover além dessa distância se eles já usaram uma
ação no mesmo turno; se eles se moverem mais que 10
CAINDO espaços acima do campo de batalha, eles só podem se
mover e usar IMPULSO e não podem usar reações até que
Personagens sofrem dano quando eles caem três
ou mais espaços e não podem se recuperar antes comecem seu turno abaixo desse teto.
de atingir o chão. Em circunstâncias normais,
Essas restrições não existem em g-zero e fora do
personagens caem 10 espaços por rodadas, mas
combate de mecha.
mechas não podem cair em ambientes de g-zero
ou g-baixa e velocidades de queda podem variar CARREGANDO OBJETOS E VOO
dependendo da localização.
Exceto em ambientes g-zero, mechas não podem
A menos que especificado o contrário, personagens carregar personagens ou objetos com um TAMANHO total
começam a cair no fim do seu turno e caem no maior que TAMANHO 1/2 enquanto voa - simplesmente não
fim de cada um de seus turnos subsequentes. há propulsão suficiente!
Eles tomam 3�PF (perfurante) para cada três FLUTUAR
espaços de queda até um máximo de 9�PF. Alguns mechas avançados podem flutuar. Personagens
flutuantes não precisam se mover em linha reta e podem
Cair é um tipo de movimento involuntário. se manter estacionários enquanto estão no ar sem cair.
GRAVIDADE TELEPORTAÇÃO
Mechas operando debaixo d’água, em g-zero ou no
espaço ficam LENTOS a menos que eles possuam um Alguns personagens podem teleportar, se movendo
sistema de propulsão ou voo; entretanto, eles não instantaneamente a qualquer espaço livre dentro de um
podem cair e podem voar quando movem-se alcance especificado. Eles precisam começar e terminar
independente de ter um sistema de voo. o teleporte em uma superfície que eles poderiam
normalmente se mover; por exemplo, um personagem
VOO que não pode voar não pode se teleportar no meio do ar.
Alguns personagens podem voar ou por todo ou por
parte de seu movimento. Personagens voadores podem Teleportação ignora obstruções, não requer linha de
se mover verticalmente e horizontalmente até sua visão, ignora engajamento e não provoca reações;
VELOCIDADE. Por exemplo, um mecha com sistema de entretanto, ainda conta como movimento e é afetado por
voo e VELOCIDADE 6 pode terminar seu movimento em condições como IMOBILIZADO. Um personagem
qualquer lugar até seis espaços de seu local de início, teleportando conta como movendo-se 1 espaço, não
até o máximo de 6 espaços de altura. importa o quanto eles tenham viajado.
Movimento de voo tem que seguir uma linha reta; Personagens podem tentar se teleportar para espaços
entretanto, se um personagem usar ações de movimento que eles não podem ver, mas se o espaço já estiver
adicionais, como IMPULSO, essas podem ser usadas para ocupado, o teleporta falha.
se mover em uma direção diferente.
AMEAÇA
AMEAÇA�é medida da beirada de um personagem,
então mechas maiores cobrem uma área
significativamente maior que mechas menores. A
menos que dito o contrário, todas as armas
possuem como padrão �1, que pode ser aumentada
com alguns talentos e equipamentos.
CONE 3
CONE 3
ESTOURO 1
BURST 1
EXPLOSÃO 1
ALCANCE 3
VERIFICANDO COBERTURA
Para verificar se um personagem possui cobertura leve,
simplesmente desenhe uma linha do centro de um
personagem para o centro de outro. Se uma linha
pode ser desenhada praticamente ininterrupta, é um tiro
livre e nenhum personagem possui cobertura leve. Se a B
linha está obstruída significantemente ou é interrompida
por fumaça, árvores ou cercas, o alvo possui cobertura
leve. Alvos também possuem coberturas leves se eles G
estiverem obstruídos por objetos que dariam cobertura
pesada, mas aos quais não estão adjacentes.
Se um personagem está adjacente a cobertura pesada,
eles beneficiam dessa cobertura contra todos os L
personagens - com exceção a personagens que os
flanqueiam. Quando usar hexágonos ou mapas
quadriculados, alvos são flanqueados se for possível
desenhar uma linha que é totalmente livre da cobertura Qualquer linha do Barbanegra (B) para o Lancaster
pesada entre um dos espaços ocupados pelo atacante (L) cruzaria a linha branca marcando a linha de contato
e aquele ocupado pelo alvo. do Lancaster com a cobertura, então o Lancaster
Se não estiver usando mapas quadriculados ou possui bônus de cobertura pesada contra o
hexagonais, desenhe uma linha reta onde o alvo toca a ataque do Blackbeard. Isso não é verdade para a
cobertura pesada, como na figura abaixo. Se o posição do Genghis (G), então o Genghis está
atacante está sobre a linha, totalmente ou parcialmente, flanqueando o Lancaster.
o alvo não se beneficia de cobertura pesada.
Personagens podem atirar por cima de cobertura ou
Se um personagem que está em cobertura pesada objetos que forem menores ou do mesmo TAMANHO que
pode atirar por cima, através ou pelo lado da origem de eles mesmos sem dificuldade.
sua cobertura, a cobertura não bloqueia sua linha de
visão ou obscurece seus ataques.
MOVIMENTO
Pilotos precisam se preocupar com mais do que apenas
DANO buracos de bala no campo de batalha. Algumas armas
Todo piloto espera evitar tanto fogo inimigo quanto causam queimadura�(dano persistente). Queimadura
possível, mas eles sabem a verdade: cedo ou tarde podem representar chamas, plasma cauterizante,
alguém vai fazer alguns buracos em seu kit. ácido ou algo mais pérfido como um enxame de
nanites de cinzamento.
Existem quatro tipos de dano que pilotos precisam
enfrentar: explosivo�, energia�, cinético�, e Quando personagens recebem queimadura �, ele
queimadura�, cada um representando um tipo possui dois efeitos: primeiros, eles imediatamente
diferente de arma ou projétil. recebem dano de �, ignorando ARMADURA, e então
eles marcam a queimadura que acabaram de receber
em suas fichas. No fim de seu turno, personagens
ARMADURA E RESISTÊNCIA com queimadura marcada devem rolar um teste de
ARMADURA reduz todo dano recebido de uma única ENGENHARIA. Em um sucesso, eles removem toda a
fonte pela quantidade igual a seu nível, que vai de queimadura até então marcada, se não, eles tomam
1-4; entretanto, armas PF e dano de queimadura� dano de � igual a quantidade de queimadura
ignoram ARMADURA totalmente. atualmente marcada.
Queimadura de fontes adicionais somam ao total de
Personagens com RESISTÊNCIA a um tipo específico de queimadura marcada, então um personagem que é
dano reduz todo dano recebido daquele tipo pela
metade. Personagens só podem ter RESISTÊNCIA uma vez atingido por dois ataques de 2� primeiro toma 4�
de dano (2 de cada ataque), então maca 4 queimadura
por tipo de dano - ela não acumula. (de novo, 2 de cada ataque). No fim de seu turno,
aquele personagem faz um teste de ENGENHARIA,
CALCULANDO DANO falhando e tomando 4� . . No próximo turno, o
Depois que um ataque é rolado com sucesso, o dano mesmo personagem é atingido por outro ataque
total é calculado na seguinte ordem: 2�. Ele toma 2� de dano, então marca a
queimadura extra (agora está em 6!). No final de
seu turno, ele precisa passar em outro teste de
1. O atacante rola o dano e aplica qualquer redução ENGENHARIA ou tomar mais 6� de dano. Com sorte
ou aumento relevante (como dobrar por causa do ele passa, removendo toda queimadura.
estado EXPOSTO)
2. A ARMADURA do alvo é subtraída do total. CALOR
3. Qualquer outra dedução do defensor é subtraída
do dano restante. Isso inclui reduções de Calor� é um tipo especial de ferimento que não
conta como dano e ignora ARMADURA, mas ele
RESISTÊNCIA e qualquer sistema, talento ou pode ser afetado pela RESISTÊNCIA. Ele representa
reações relevantes. o dano aos sistemas internos e reator de uma
4. O dano restante é subtraído dos PV do alvo. mecha. É mais comumente causado por guerra
eletrônica, mas com frequência é gerado pelos
próprios sistemas de um mecha. Um mecha que
recebe calor o marca em sua ficha. Com ele
Vamos dizer que seu mecha possui um total de 15 PV. atinge a CAPAC. CALOR, qualquer calor adicional faz
Um inimigo atira em você e consegue um acerto por com que ele superaqueça. Superaquecimento é
ganhar da EVASÃO de seu mecha em uma rolagem de discutido em mais detalhes na pg. 81.
ataque. Graças a outra boa rolagem, seu canhão vai
Se um personagem sem uma CAPAC. CALOR (como
causar 12�de dano; por sorte, você instalou armadura personagens BIOLÓGICOS e DRONES) receber calor,
em seu mecha. Sua armadura subtrai dois de todo dano eles recebem uma quantidade equivalente de dano
recebido, reduzindo o dano recebido para 10. Sobrou
para você apenas 5 PV - se proteja! de energia� .
AÇÕES
IMPULSIONAR independente de cobertura, a menos que esteja
Quando você IMPULSIONAR, você se move pelo menos 1 ENGAJADO.
espaço, até a sua VELOCIDADE. Isso permite que você
faça um movimento adicional, além do seu movimento A localização exata de alvos ESCONDIDOS não podem ser
padrão. Certos talentos e sistemas só podem ser usados identificada e eles não podem ser mirados diretamente
quando você usa IMPULSIONAR, não quando faz um por ataques ou ações hostis, mas eles ainda podem ser
movimento padrão. atingidos por ataques que afetem uma área. Mesmo que
PNJs não possam localizar um personagem ESCONDIDO,
AGARRAR eles ainda podem saber uma localização aproximada.
Quando você AGARRAR, você tenta segurar um alvo e Então, um PNJ pode descarregar um lança chamas em
sobrepujado - desarmando, subjugando ou danificando uma área mesmo que eles não saibam exatamente onde
eles para que não possam fazer o mesmo a você. um jogador ESCONDIDO está à espreita.
Para AGARRAR, escolha um personagem adjacente e faça Adicionalmente, outros personagens ignoram
um ataque corpo-a-corpo. Em um acerto: engajamento com você enquanto você está ESCONDIDO -
é assumido que você está tentando se manter furtivo.
• ambos personagens se tornam ENGAJADOS;
• nenhum dos personagens podem IMPULSIONAR ou Você para de ficar ESCONDIDO se fizer um ataque (corpo-
usar reações pela duração do agarrão; a-corpo, à distância ou tec.) ou se seu mecha fizer uma
• o personagem menor se torna IMOBILIZADO mas se ação hostil (como forçar um alvo a fazer um salvamento).
move quando o lado maior se move, espelhando Usar IMPULSIONAR ou usar reação com seu mecha
seus movimentos. Se ambos lados foram do também faz com que você perca ESCONDIDO. Outras
mesmo TAMANHO, ambos podem fazer um teste de ações podem ser usadas normalmente.
CASCO contestado no começo de seus turnos; o
vencedor conta como maior que o perdedor até que Você também perde imediatamente ESCONDIDO se sua
o teste seja repetido. cobertura desaparecer ou for destruída, ou se você
perder cobertura devido a linha de visão (p. ex. se um
AGARRAR termina quando: mecha pula por cima de um muro e agora pode
desenhar uma linha ininterrupta até você). Se você
estiver se escondendo enquanto INVISÍVEL, você perde
• qualquer um dos personagens quebram adjacência,
ESCONDIDO quando deixa se estar INVISÍVEL a menos que
como quando ambos são empurrados por outro
esteja em uma cobertura.
efeito;
• o atacante escolhe terminar o agarrão como uma TEC. RÁPIDA
ação livre Quando você usar TEC. RÁPIDA, você engaja em guerra
• o defensor se libertar com um sucesso em um teste eletrônica, contramedidas ou alguma outra ação técnica,
contestado de CASCO como uma ação livre. geralmente ajudado pelos poderosos núcleos
Se um AGARRAR envolver mais que dois personagens, as computacionais e de simulação de um mecha.
mesmas regras se aplicam, mas quando contar o Toda vez que você usar essa ação, escolha uma opção
TAMANHO, some junto os TAMANHOS dos todos os da lista de TEC. RÁPIDA. Todos os mechas têm acesso a
personagens de cada lado. Por exemplo, se dois essas opções, mas alguns sistemas melhoram elas ou
personagens aliados TAMANHO 1 estão agarrando um tornam novas opções disponíveis.
único inimigo TAMANHO 2, os personagens aliados contam
como um TAMANHO 2 combinado e podem tentar arrastar Diferentemente de outras ações rápidas, TEC. RÁPIDA
seu inimigo. pode ser usada mais de uma vez por turno; entretanto,
uma opção diferente deve ser escolhida em cada vez, a
ESCONDER menos que especificado de outra forma ou concedida
Quando você se ESCONDER, você obscurece a posição do como uma ação livre.
seu mecha para se posicionar, evitar receber tiros, Para usar TEC. RÁPIDA, escolha uma das seguintes
reparar ou emboscar. opções:
Para se ESCONDER, você não pode estar ENGAJADO e
deve estar ou fora da linha de visão de um inimigo, Reforçar
obscurecido por cobertura suficiente ou invisível. Se
você se ESCONDER enquanto atender alguns desses Quando você REFORÇAR, o formidável poder de
critérios, você recebe o estado de ESCONDIDO. processamento de seu mecha para melhorar os
sistemas de outro personagem
Cobertura pesada é o suficiente para ESCONDER enquanto Para REFORÇAR, escolha um personagem dentro de
ela for grande o suficiente para te esconder, mas
SENSORES. Ele recebe +2� no próximo teste de
cobertura leve só é suficiente se você estiver
habilidade ou salvamento que fizer entre o agora e
completamente dentro de uma área ou zona que te
o final de seu próximo turno. Personagens só
garanta cobertura leve - muitos sistemas e talentos que
podem se beneficiar de um REFORÇAR por vez.
concedem cobertura leve ou velho e simples
obscurecimento não proveem o suficiente para se
esconder atrás!
SEÇÃO 3 // Combate de Mecha
[69]
INVESTIR
Escanear Quando você INVESTIR, você faz um ataque corpo-a-corpo
Quando você ESCANEAR, você usa os poderosos com o objetivo de derrubar ou empurrar um alvo.
sensores de se mecha para realizar um Para INVESTIR, faça um ataque corpo-a-corpo contra um
escaneamento profundo em um inimigo. personagem adjacente do mesmo TAMANHO ou menor
Para ESCANEAR, escolha um personagem ou objeto que você. Em um sucesso, seu alvo fica PROSTRADO e
dentro de SENSORES e linha de visão, então pergunte você pode escolher empurrá-lo um espaço para trás, em
ao MJ para uma das seguintes informações, que ele direção oposta a você.
deve responder honestamente:
• Armas, sistemas e estatísticas completas(PV, PROCURAR
VELOCIDADE, EVASÃO, ARMADURA, HABILIDADE DE Quando você PROCURAR, você tenta identificar
MECHA e assim por diante) de seu alvo . personagens escondidos. Para PROCURAR em um mecha,
• Uma parte de informação sigilosa sobre o alvo, escolha um personagem dentro de SENSORES que você
como carga ou dados confidenciais, missão atual, a suspeite que esteja ESCONDIDO e faça um testes
identidade do piloto e assim por diante. contestado de SISTEMAS contra a AGILIDADE dele.
• Informação genérica ou pública sobre o alvo que
pode ser retirada de bancos de informação ou Para PROCURAR como um piloto a pé, faça um teste de
registros, como o número do modelo de um mecha. habilidade contestado, adicionando os bônus de seus
gatilhos normalmente. Isso pode ser usada para revelar
Qualquer informação coletada é somente a atual na personagens dentro de ALCANCE 5.
hora que ESCANEAR - se o alvo tomar dano depois, por
exemplo, você não recebe uma atualização. Uma vez que um personagem ESCONDIDO tenha sido
encontrado usando PROCURAR, eles imediatamente
perdem ESCONDIDO e podem ser localizados novamente
Travar por qualquer personagem.
Quando você TRAVAR,você marca digitalmente um ESCARAMUÇAR
alvo, iluminando ele para os sistemas de mia de Quando você ESCARAMUÇAR, você ataca com uma única
seus companheiros e expondo pontos fracos. arma.
Para TRAVAR, você escolhe um personagem dentro
de SENSORES e linha de visão. Ele ganha a condição Para ESCARAMUÇAR, escolha uma arma e um alvo válido
TRAVADO. dentro do ALCANCE (ou AMEAÇA) e então faça um ataque.
Qualquer personagem que faça um ataque contra
um personagem com TRAVADO pode escolher ganhar • Além do seu ataque primário, você também pode
+1� naquele ataque e então remover a condição atacar com uma arma AUXILIAR diferente no
TRAVADO depois que o ataque é resolvido. Isso é mesmo encaixe. Essa arma não causa dano
chamado de consumir TRAVADO. bônus.
• Armas SUPERPESADAS são muito pesadas para
Invadir usar com ESCARAMUÇAR e só podem ser atiradas
como parte de uma BARRAGEM.
Quando você INVADIR, você executa um ataque
eletrônico direto contra um alvo. Para INVADIR, faça
um ataque tec. contra um personagem dentro de
SENSORES e linha de visão. Em um sucesso, seu alvo
toma 2 � e você escolhe uma das opções de
INVASÃO disponíveis a você. FRAGMENTAR SINAL está
disponível para todos os personagens e opções
adicionais são concedidas por certos sistemas e
equipamento com a propriedade INVADIR.
FRAGMENTAR SINAL. Você alimenta informações falsas,
mensagens obscenas ou sinais fantasmas para o
núcleo computacional do alvo. Ele se torna IMPEDIDO e
LENTO até o fim de seu próximo turno.
Você também pode INVADIR personagens aliados
dispostos para criar certos efeitos. Se seu alvo está
disposto e é aliado, você automaticamente
consegue, isso não conta como um ataque e o alvo
não recebe nenhum calor.
AÇÕES
BARRAGEM
Quando usar BARRAGEM, você ataca com duas • Recarregue todas as armas com RECARGA.
armas ou uma SUPERPESADA. • Remova qualquer queimadura (�) atualmente
afetando seu mecha.
Para usar BARRAGEM, escolha suas armas e apenas • Remova uma condição que não foi causado por
um ou alvos diferentes - dentro do alcance - para um dos seus próprios sistemas, talentos, etc.
fazer um ataque com cada arma. • Remova uma condição de um aliado adjacente
que não foi causada por um de seus próprios
sistemas, talentos, etc.
• Além dos seus ataques primários, você também
pode atacar com uma arma AUXILAR em cada um
dos encaixes que foi disparado, enquanto a arma
OUTRAS AÇÕES
AUXILAR ainda não tenha sido disparada nessa ATIVAR (RÁPIDA OU COMPLETA)
ação. Essas armas AUXILIARES não causam dano Quando você ATIVAR, você usa um sistemas ou peça de
bônus. equipamento que requer uma ação rápida ou completa.
• Armas SUPERPESADAS só podem ser disparadas Esses sistemas possuem as tags de AÇÃO RÁPIDA ou
como parte de uma BARRAGEM. AÇÃO COMPLETA. Você pode ATIVAR quantas vezes quiser
em um turno mas não pode ATIVAR o mesmo sistema
mais de uma você a menos que você possa fazê-lo
DESENGAJAR como uma ação livre.
Quando você DESENGAJAR, você tenta extrair você
mesmo com segurança de uma situação perigosa, fazer
LIGAR (COMPLETA)
um recuo firme e calculado ou confia na agilidade do seu
Você pode LIGAR um mecha que você esteja pilotando
mecha para escorregar para e de alcance de ameaça
como uma ação completa, removendo DESLIGADO e
mais rápido que um inimigo possa atacar.
restaurando seu mecha a um estado energizado.
Até o final do seu turno atual, você ignora
MONTAR, DESMONTAR E EJETAR (RÁPIDA OU
engajamentos e seu movimento não provoca reações.
COMPLETA)
TEC. COMPLETO Quando você MONTAR ou DESMONTAR, você sobe ou
Quando você usar TEC. COMPLETO, você realiza múltiplas desce de um mecha. Montando e desmontando são
ações de tec. ou uma ação única, mais complexa. termos preferidos pela maioria dos pilotos. Você “não
entra” ou “sobre” - você monta. Você é a cavalaria afinal.
Para usar TEC. COMPLETO, escolha duas opções TEC.
RÁPIDA ou uma única opção que requer TEC. COMPLETO Você pode MONTAR ou DESMONTAR como uma ação
para ativar. Se você escolher duas ações de TEC. RÁPIDA, completa. Você precisa estar adjacente a seu mecha
você pode escolher a mesma opção múltiplas vezes. para MONTAR. Da mesma forma, quando você
DESMONTAR, você é colocado em um espaço adjacente -
ATAQUE IMPROVISADO se não existem espaços livres, você não pode
Quando você faz um ATAQUE IMPROVISADO, você ataca DESMONTAR.
com a coronha de um rifle, punho ou outra arma corpo-a-
corpo improvisada. Você pode usar qualquer coisa Adicionalmente, você também pode MONTAR ou
desde a coronha de uma arma a uma laje de concreto ou DESMONTAR em mechas ou veículos aliados dispostos.
um pedaço de placa de casco - a descrição do ataque Quando você fizer isso, entre no mesmo espaço e então
cabe a você! mova-se com eles.
AÇÕES
Quando você SOBRECARREGAR, você brevemente leva seu Quando você VIGIAR, você controla e defende o espaço
mecha além das especificações de fábrica para uma em volta de seu mecha de incursões inimigas através de
vantagem tática. Momentos de ação intensa não vão habilidade de piloto, reflexos ou subsistemas finamente
taxar muito os sistemas de mecha, mas ação constante ajustados.
além dos limites prescritos tem seu preço.
A menos que especificado de outra forma, todas as
Uma vez por turno, você pode SOBRECARREGAR seu
mecha, permitindo que você faça qualquer ação rápida armas possuem 1 AMEAÇA�.
como uma ação livre - mesmo que sejam ações que já
foram feitas nesse turno. VIGIAR
REAÇÃO, 1/rodada
A primeira vez que você SOBRECARREGAR, receba 1
Acionamento: Um personagem hostil começa
calor�. qualquer movimento (incluindo IMPULSIONAR e outras
A segunda vez que SOBRECARREGAR, receba 1d3 ações) dentro da AMEAÇA� de uma de suas armas..
calor�. Efeito: Aciona VIGIAR, imediatamente usando aquela
arma para ESCARAMUÇAR contra o personagem como
uma reação, ante deles se moverem.
A terceira vez, receba 1d6 calor�, e toda vez após
isso receba 1d6+4 calor�.
AÇÕES LIVRES
A FULL REPAIR resets this counter. Ações livres são geralmente concedidas por sistemas,
talentos, equipamento ou SOBRECARGA. Personagens
REAÇÕES podem realizar qualquer número de ações livres em
Reações são ações especiais que podem ser usadas seu turno, mas apenas em seu turno, e apenas
fora da ordem dos turnos em resposta a certos aquelas concedidas a eles. Ações livres podem
acionamentos, como ataques ou movimentos inimigos. sempre ser usadas para fazer ações duplicadas.
A menos que especificado de outra forma, uma vez que
tenha usado uma reação você não pode usá-la O tipo mais comum de ação livre é um PROTOCOLO,
novamente até o começo do próximo turno. Mesmo que que é concedida por equipamentos e sistemas e
uma reação seja usável 2/rodada ou mais, seus usos só podem ser ativadas ou desativadas apenas no
reiniciam quando seu próximo turno começar.
começo de um turno. Cada Protocolo pode ser usado
Você só pode usar uma reação por turno - seu turno ou uma vez por turno.
de outro personagem - mas você pode usar qualquer
número de reações por rodada, enquanto você ainda
tiver reações disponíveis.
SEGURAR FIRME
Quando você SEGURAR FIRME, você prepara seu mecha
contra fogo inimigo.
Segurar Firme
Reação, 1/rodada
Acionamento: Você é atingido por um ataque e o
dano foi rolado.
Você conta como tendo Resistência a todo dano, �,
e � do ataque acionante e até o fim do seu turno,
todos os outros ataques feito contra você são feitos
com +1�.
Devido ao estresse de segurar firme, você não pode
usar reações até o final do seu próximo turno e
naquele turno, você só pode usar uma ação rápida -
você não pode SOBRECARREGAR, mover normalmente,
usar ações completas ou ações livres.
[74]
PESSOAS NÃO HUMANAS
ESTADOS E CONDIÇÕES
Durante o combate, personagens frequentemente ESCONDIDO
infligem e sofrem estados (como PROSTRADO ou Personagens ESCONDIDOS não podem ser alvos de
DESLIGADO) e condições (como ATORDOADO). Condições ataques ou ações hostis, não causam engajamento e os
são efeitos temporários causados por coisas como dano inimigos só conhecem sua localização aproximada.
e guerra eletrônica, enquanto status são geralmente Atacar, forçar testes de resistência, tomar reações,
efeitos que não podem ser facilmente removidos. IMPULSIONAR e perder cobertura removem o estado
ESCONDIDO após serem resolvidos. Personagens podem
encontrar alguém ESCONDIDO com a ação PROCURAR.
Ações, talentos, sistemas e outros efeitos podem infligir
estados e condições. A descrição da fonte indica por INVISÍVEL
quanto tempo eles duram. Todos os ataques contra personagens INVISÍVEIS,
independentemente do tipo, têm 50% de chance de errar
Muitas vezes, os efeitos especificam que um status ou completamente, antes de ser feita a rolagem de ataque.
condição dura até o final do próximo turno do alvo. Isso Role um dado ou jogue uma moeda para determinar se o
se refere ao próximo turno do alvo na ordem de turno; ataque erra.
se um desses estados ou condições for infligido a um
personagem durante seu turno, ele dura até o final de Além disso, personagens INVISÍVEIS sempre podem se
seu próximo turno - não até o final do turno atual. ESCONDER, mesmo sem cobertura.
ESTADOS E CONDIÇÕES
têm uma quantidade de ESTRESSE - geralmente 4 personagem pode se mover com um
ESTRESSES para os PJs. Esta é a quantidade de dano de movimento padrão ou com IMPULSIONAR.
estresse que eles podem receber antes de sofrer um
derretimento do reator. Quando os mechas excedem sua ATAQUE TEC.: A estatística usada para fazer ataques
CAPAC. CALOR, eles recebem 1 dano de estresse e tecnológicos e realizar a maioria das ações de
fazem uma teste de superaquecimento.
tecnologia.
ESTRUTURA: Todos os mechas dos PJs (e alguns PNJs)
têm uma certa quantidade de ESTRUTURA - geralmente 4 AMEAÇA: A distância máxima na qual ataques corpo a
ESTRUTURAS para os PJs. Esta é a quantidade de dano corpo e de vigilância podem ser realizados com
estrutural que eles podem receber antes de serem certas armas, medida a partir do personagem
destruídos. Quando os mechas atingem 0 PV, eles atacante. Todas as armas têm AMEAÇA 1, a menos
recebem 1 dano estrutural fazem uma verificação que seja especificado de outra forma.
estrutural.
3+ ESTRUTURA: Seu mecha fica ATORDOADO até o final do seu próximo turno.
1 Acerto
Direto 2 ESTRUTURA: Role um teste de CASCO. Em um sucesso, seu mecha fica
ATORDOADO até o final do seu próximo turno. Em uma falha, seu mecha é
destruído.
Acerto Seu mecha está além de reparos - ele é destruído. Você pode sair dele
Múltiplos 1s normalmente.
Devastador
DESGASTE
1d6 por ponto de dano de estresse marcado,
incluindo o dano de estresse que acabou de
ESTRESSE receber. Escolha o menor resultado e compare
Combate coloca uma quantidade tremenda de com a tabela de superaquecimento para
estresse nos sistemas eletrônicos e componentes determinar o resultado. Rolar múltiplos 1s possui
mecânicos do mecha, representado por calor. Guerra consequências particularmente catastróficas.
eletrônica, perigos ambientais, armamentos e abusar
dos limites estruturais pode fazer com que calor se DERRETIMENTO DO REATOR
acumule. A maioria dos mechas estão equipados com Superaquecer às vezes resulta em derretimento
dissipadores de calor, exaustores, refrigeradores e do reator. Isso pode acontecer imediatamente ou
outros sistemas de dissipação de calor que permitem após uma contagem regressiva, caso em que a
eles operarem dentro das margens definidas de contagem é atualizada no começo de seu turno e
fábrica sem gerar calor. Entretanto, as necessidades o derretimento acontece quando especificado.
de combate podem taxar esses sistemas ao limite - Quando um derretimento de reator acontece,
até ao ponto de causar dano real. qualquer piloto dentro é imediatamente morto e o
mecha vaporizada em uma erupção catastrófica
CAPAC. CALOR determina o quanto de calor um mecha com área de ESTOURO 2. Os destroços são
pode lidar antes das coisas ficarem perigosas e a aniquilados e todos personagens dentro da área
quantidade de tensão que um reator de mecha pode afetada precisam passar em teste de AGILIDADE ou
receber é representada pelos pontos de ESTRESSE. Um
reator só pode receber uma quantidade de dano de levar 4d6� de dano. Em um sucesso, eles levam
estresse antes do núcleo ser rompido e o metade do dano.
derretimento comece. A maioria dos mecha possuem
4 de ESTRESSE e PNJs tipicamente possuem 1. RESFRIANDO
O calor marcado de um mecha pode ser limpo com
Quando um mecha recebe calor acima de sua CAPAC. ESTABILIZAR, ou usando certos sistemas. Calor
CALOR, o aumento de calor descontrolado estressa o também reinicia quando você descansa ou realiza um
reator de fusão a frio. Ele toma 1 de ESTRESSE, faz um REPARO COMPLETO.
teste de superaquecimento e então limpa todo o
calor. Em seguida, ele toma o restante de calor além ZONA DE PERIGO
do que foi necessário para exceder sua CAPAC. CALOR, Quando um mecha está com metade do total da
potencialmente fazendo-o superaquecer mais de uma CAPAC. CALOR, ele está na ZONA DE PERIGO. Algumas
vez. armas e talentos só podem ser usada nesse estado.
É obvio quando um mecha está na ZONA DE PERIGO:
Quando um mecha atinge 0 ESTRESSE, ele sofre um segmentos começam a brilhar, fumaça ou vapor e
derretimento do reator no final do seu próximo turno. mecanismos de resfriamento externo (como
respiradouros do reator) aparecem visivelmente
SUPERAQUECENDO quentes ou sobrecarregados.
Quando um mecha excede sua CAPAC. CALOR e
toma dano de estresse, seu jogador (ou o MJ) faz um
teste de superaquecimento.
Múltiplos 1s Derretimento O reator torna-se crítico - seu mecha sofre um derretimento de reator no
irreversível final do seu próximo turno.
IMPRIMINDO
Se um piloto tiver acesso a instalações corretas, eles
podem usar um REPARO COMPLETO para reconstruir um
mecha - ou construir um completamente novo.
Mechas podem ser impressos do zero usando as
enormes instalações de impressão da União, que são
onipresentes na maioria dos mundos ocupados.
DESGASTE
morto de volta como um clone com subjetividade
A destruição de uma mecha nem sempre significa a
substituída ou se eles simplesmente querem fazer um
morte de seu piloto. Pilotos são durões e ardilosos -
personagem novo. É importante lembrar que até mesmo
enquanto eles sobreviverem, eles podem e vão escapar
se um clone que passou por uma substituição subjetiva,
ou ejetar de seus mechas que foram desligados,
isso não significa que ele é a mesma pessoa que o
desativados ou até completamente destruídos. Mechas
personagem que morreu: eles parecem iguais e
sempre podem ser reconstruídas; pilotos são únicos - às
possuem uma cópia das memórias do falecido, usando-
vezes.
as para agir em situações novas; o piloto original que
morreu está morto, sua consciência morreu, para
CLONAGEM sempre.
Pilotos excepcionais - especialmente lancers -
representam investimentos tremendos em equipamento Por padrão, as seguintes condições se aplicam a tanto
e treinamento; como tal, eles tendem a ter patronos personagens fac-símile quanto clones rápidos, mas elas
poderosos e bem conectados com um interesse em podem ser modificadas pelo MJ como necessários:
manter seus investimentos. Não é surpresa, então, que
tecnologias existem para repor pilotos mortos com fac-
símile subjetivos ou - se o tempo não permitir - criar • Personagens clonados não podem se unir a
clones genéticos imperfeitos de crescimento rápido. uma missão em progresso
• Clones rápidos sempre voltam com um
Únicos subjetivamente, clones fac-símile de vida natural peculiaridade (ver abaixo)
são pessoas próprias - legalmente, culturalmente e • Novas clonagens e impressão subjetiva
cognitivamente - e são comuns por toda a galaxia (em adicionam novas peculiaridades.
colonização de mundos terrestres, por exemplo,
clonagem da primeira e segunda geração é a norma) PECULIARIDADES
Clones rápidos são bem menos comuns, assim como a
Peculiaridades podem ser de natureza físicas ou
prática é amplamente ilegal. Substituição subjetiva tanto
de clones rápidos quanto de fac-símiles é extremamente mentais, mas são sempre complicadas. O que for que
raro. sejam, elas deveriam oferecer ganhos de história ou
criar situações narrativas interessantes - eles não
Crescer um corpo é fácil; é uma coisa bem diferente - e possuem efeitos mecânicos significativos.
muito mais preocupante - substituir a subjetividade
natural de um clone com o perfil cognitivo remendado do Opcionalmente, peculiaridades também podem ser
falecido. Clonagem subjetiva fac-símile é dadas a personagens que fiquem CAÍDOS E APAGADOS -
incrivelmente cara, sujeito a revisão minuciosa e representando o trauma remanescente de um
restrito a entidades aprovadas; A menos que um piloto encontro próximo com a morte - ou para personagem
seja sortudo o suficiente para trabalhar para uma que morreram e foram trazidos de volta à vida pela
organização com a sanção expressa da União para vontade do MJ ou uma virada narrativa.
rodar uma desses raros e discutivelmente
antiéticos programas, qualquer clonagem que Se quiser rodar para uma peculiaridade aleatória,
acontece é provavelmente ilegal.
você pode rodar 1d20 ou escolher da tabela abaixo.
COMPLICAÇÕES Você pode usar esses exemplos para criar suas
Enquanto clones fac-símile sofrem menos próprias peculiaridades se quiser escolher uma
complicações que clones rápidos, substituição peculiaridade customizada com seu MJ.
subjetiva - aplicada tanto a fac-símile quanto a
clones rápidos - é um processo experimental que
sempre cria complicações, pessoais e sociais.
16 Houveram complicações enquanto cresciam o seu novo corpo: ele possui uma expectativa de vida muito reduzida.
Alguma coisa mudou você - você agora possui um contato mental persistente e abusivo com uma entidade ou
17
entidades, humanas ou não.
You keep having searing headaches during which you see brief flashes of what you’re pretty sure is the future.
18
Sometimes these visions come to pass, sometimes they don’t.
Sabendo ou não, seu corpo clone foi implantado com um gatilho mental que te coloca em um estado receptivo
quando escutado ou ativado, causando com que você ou siga um curso de ações pré programadas ou siga
19
instruções dadas pela pessoa que te ativou. Esses comandos devem ser simples (p. ex. mate, minta, etc.) e o MJ
determina quem (PJ ou PNJ) quem os deu. Você pode conseguir superar esse efeito com o tempo.
Você retornou com amnésia total em relação a época antes da sua morte, o que significa que você deve ser re-
20 treinado e preparado do zero. Você perde todos os seus antigos gatilhos e seleciona novos até o seu nível atual.
Adicionalmente, você pode reescrever alguns fatos eventuais da sua história.