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SOBRE CONTEÚDO,

DESCONFORTO E LANCER
Nesse livro existem alguns temas e conteúdos Lancer é um jogo que envolve guerra, combate e
pesados, difíceis ou outros que pode ser enfrentar os terrores da galáxia – feitos por humanos
desconfortáveis. Lancer se passa em um cenário que ou não – mas isso não significa que o MJ deve forçar
está se recuperando de milênios de domínio antro seus jogadores a encontrar cenários ou conteúdos
chauvinista – uma ideologia fascista, imperial que que possam disparar gatilhos ou serem prejudiciais.
priorizava a Terra que tinha pouco tempo, espaço ou Se existir uma suposição canônica que possa cause
cuidado em reconhecer seres ou perspectivas que
desconforto ou insegurança a você ou seus jogadores,
iam contra sua tirania didática.
então isso não precisa ser incluído. Nós
Queremos reconhecer que muitos fenômenos e atos recomendamos utilizar o Cartão X como uma
tratados em Lancer - escravidão, exploração, racismo, ferramenta para estabelecer limites se necessário (por
ódio direcionado, genocídio, roubo de terras de John Stavropoulos, encontrado em tinyurl.com/x-card-
nativos – são fenômenos reais, são atos recorrentes rpg)
de injustiça e crueldade e não simplesmente “fantasia”
ou “instrumentos interessantes” para usar em um Nós acreditamos que ideias de libertação, de
jogo de interpretação de papeis (RPG). A inclusão antifascismo radical e anti-ódio, pode começar em
deles em Lancer não é de jeito nenhum uma volta da mesa com amigos e terminar nas ruas, na
escolha petulante, com a intenção de ser lido como urna eleitoral e em todos os nossos corações. As
apologia ou pensamento ocioso. vezes em volta da mesa com nossos amigos é o único
lugar onde a libertação – onde lutar de volta – pode
Nós achamos que é importante reconhecer que tanto
acontecer. Isso não diminui o impacto que isso pode
Tom e eu estamos escrevendo da perspectiva de
homens héteros, cis, sem deficiência. Quando ter.
escrevemos Lancer, nós queríamos criar um cenário
onde a humanidade está – na narrativa atual - ao É por isso que nós fizemos Lancer: para ajudar as
mesmo tempo em um estado de utopia e trabalhando pessoas a lutarem de volta, se em nenhum outro lugar
para implementá-la. Nós imaginamos que a União não senão em volta da mesa com amigos.
é afetada pelas mesmas definições culturais de
gênero que oprimi e difama tantas pessoas que vivem Em solidariedade,
sob a sombra do capitalismo, imperialismo e, como tal,
existe um grande espectro de expressão e Miguel Lopez e Tom Parkinson Morgan
identidade na União e entre os mundos que a
constituem.

Com o risco de praticar mais violência em mostrar


mundos e culturas que são regressivas ou possuem
posições discriminatórias em gênero intrínsecas,
decidimos não codificar nas regras como jogadores
possam expressar a si mesmos – por favor note que
essa falta de definição canônica absolutamente não
foi feito para ser lido como uma exclusão, mas sim
para evitar nivelar todas as possíveis histórias em
uma definição “canônica” do que significa ser de
gênero, transgênero, não binário – ter um corpo em
Lancer. Nós encorajamos você a jogar com
seys personagens como você os veem e considere
eles como sendo canônicos.

Nós esperamos que você crie narrativas e


personagem que se imponham contra terríveis abusos
e preconceitos. Lancer não possui nenhum alienígena
para passar facilmente a transgressão, apenas outros
seres humanos; apenas a humanidade é a arquiteta
de terríveis crueldades, mas nós também m
podemos ser arquitetos de futuros melhores e mais
justos – e presentes.

[6]
CONTENTS
[7]
SEÇÃO 0

COMEÇANDO
INTRODUÇÃO 10
JOGANDO LANCER 12
INTRODUÇÃO
É 5016u e a galáxia é a casa de trilhões. No centro do A vasta massa da humanidade é administrada por
território da humanidade existe uma era de ouro, um único extenso governo: União, a hegemonia
mas do lado de fora dessa recém conquistada utopia galáctica. Lua e Marte, Mercúrio e Vênus. Saturno,
o projeto revolucionário continua. Júpiter, Netuno e Urano. Phobos e Deimos. Io,
Europa, Ganimedes e Calisto. Titã e Enceladus.
Você é um lancer, um piloto de mecha excepcional Esses mundos em suas órbitas em volta do Sol
entre já excepcionais pares, e você vive em um são a diadema sobre o qual repousa o Berço, o
tempo onde o futuro está como uma moeda rodando acento de poder da União e antigo coração da
no auge do lançamento – a queda está vindo e humanidade. Do Berço, a União controla as três
como a moeda vai cair ainda está para ser alavancas da galáxia: os portões de lampejo, a
determinado. omninet e o maná. Sem essas ferramentas, e sem
a União, a galáxia cairia no caos.
Longe do nosso início humilde, a humanidade
se espalhou por entre as estrelas durante milhares de União é um novo tipo de utopia. Um novo estado -
anos. Nós acendemos mundos vazios e luas desertas comunitário e pós-capital - para uma Nova Humanidade.
com a civilização, domamos asteroides e União nasceu das cinzas e gelo da Queda: o colapso
gigantes gasosos – até construímos vida no vácuo que derrubou a Antiga Humanidade, fervendo o Berço e
do próprio espaço. Nós nos enraizamos no nosso secando suas colônias por inteiro. Apesar de que faz
braço da Via Láctea; vida – em sua diversidade milhares de anos desde que a União foi fundada - e mais
infinita – prospera e se expande. milhares de anos desde a Queda - a Nova Humanidade
sabe apenas uma verdade no meio de dez mil
Para alguns, vida nesse tempo é como um rio – sempre desconhecidos: se for para sobrevivermos, então
se movendo, com a terra e a época de seu nascimento precisamos nos unir em solidariedade e ajuda mútua.
deixado em algum lugar muito atrás. Para a maioria, a
vida é passada em seu mundo natal, lua ou estação, Apesar da convicção da União - e apesar de seu
conectada com o resto da humidade por tecnologias sucesso até então - o simples tamanho desse projeto
fantásticas, ou isolada da política e histórias de sua coletivo é assustador. União é distante para a maioria
própria terra. Os trilhões que fazem parte da vida das pessoas: ficcionalizada em dramas e romances na
humana, em sua maior parte, fazem como você ou eu omninet; sonhada por crianças e viajantes, elevada
fazemos hoje. como o reino prometido ou amaldiçoada como o abismo
por religiões através da galáxia. Apesar de toda sua
Mas maravilhas unem a galáxia nessa era. autoridade, a União prefere governar a uma distância.
Poucos viram um dos administrados da União, ainda
Conectando todos os mundos está o espaço lampejo, menos sofreram uma das suas campanhas navais. Para
um plano vasto e estranho paralelo aquele que aqueles que nunca viram sua bandeira, a União é
vivemos, perfurado por portais de lampejo que apenas um mito; para aqueles cujo céu foi escurecido
permite que viajemos com velocidade e segurança. pelas naves da União, a hegemonia pode ter trazido
Graças a essas portas massivas ligadas a estrelas, todo liberdade - mas primeiro ela trouxe a morte.
canto do espaço está aberta aos ousados. Esses
portais são uma maravilha comum: milhares de A galáxia permanece um local perigoso fora do Núcleo.
naves viajam por eles todos os dias procurando Rebeliões, insurreições, pirataria, guerras - civil e
negócios, migrações, viagens, guerras e uma variedade interplanetária - continuam a incendiar e queimar seu
de outros objetivos. caminho pelo espaço, apesar que apenas os conflitos
mais desesperadores requerem a intervenção da União.
Preenchendo o vazio solitário está a Omninet, uma rede Disputas entre os estados vassalos da União são
de compartilhamento de dados construída a partir do comuns o bastante para que ainda exista a necessidade
lampejo que conecta todo computador, todo servidor - de militares, milícias e mercenários. Cinco grandes
tudo - a todo o resto. A omninet é muito mais que um fornecedores oferecem armas e blindados para estados
modo de enviar mensagens ou um meio para as pessoas e entidades do Núcleo que as desejam. Esses
de mundos longínquos lerem as notícias da galáxia; ela fabricantes estão em uma balança delicada com a
cobre todas as comunicações humanas, facilitando União: apesar dos administradores regularem e os
governos, industrias, cultura e reinos ainda mais fornecedores acatarem, essas duas filosofias - uma da
exotéricos. Dados são a nova riqueza, e a omninet utopia pós-capital e a outra de crescimento permanente
significa que toda a riqueza pode ser compartilhada. e selvagem - correm em direção a um fim irreconciliável.
A forma dessa riqueza é maná. Unindo as desiguais
nações da diáspora humana longe do Núcleo, mana é a
moeda universal aceita por todos os mercados em todos
os planetas. Quando a riqueza da galáxia em matérias
primas estão disponíveis para exploração, a riqueza de
uma comunidades vem de ambos seu passado e de seu
potencial.

[10] SEÇÃO 0 // Iniciando


Você é uma pessoa, viva nesse tempo de tumulto e paz Sempre que você levar seu personagem para a cabine

INTRODUCTION
– um tempo de promessa que foi construida no sacrifício de seu mecha, eles são a soma de várias partes:
daqueles que vieram antes e ainda é ameaçada pelos aprimorados através de uma combinação de treino,
herdeiros de antigos adversários. Você é um daqueles habilidade natural, experiencia de combate e
cuja vida é vivida no grande rio, onde vidas cruzam as aprimoramento neural ou físico, um lancer é o
equivalente de um cavaleiro antigo, um ás voador, ou
estrelas e o tempo; onde uma pessoa no lugar e tempo
outra classe de guerreiro de elite.
certo pode divergir o curso da história; onde a ação
coletiva de camaradas pode salvar mundos, vidas e Lancers, como muitos declaram orgulhosamente, estão
melhor definir o sonho utópico da União. acima de outros pilotos.

Você é um piloto de mecha – um dos melhores, um Eles não estão inteiramente errados. O recrutamento,
lancer – e sua é a história dessa moeda girando no ápice treinamento e a manutenção de um piloto de mecha
de sua jogada. Nesse momento fundamental da história, demanda o investimento de muito mais tempo e capital
o que você e seus camaradas farão quando o destino, que um soldado médio. Para operar um mecha em
previsões e sorte – boa e má – colocarem vocês no lugar eficiência máxima, um piloto precisa de extensivo
e tempo certo? treinamento físico e mental, ou aprimoramentos
psicológicos e ontológicos avançados (e caros). Taxas
Em que lado você cairá? de desmaios e ferimentos são altas graças ao
treinamento exigente, mas um nível alto é necessário:
assim que um candidato consegue sua certificação final
A CAVALARIA e é enviado para seu primeiro posto, eles só enfrentam
as mais perigosas missões. Mechas não são enviados
para manter a paz – eles são enviados quando todas as
Seu personagem no mundo de Lancer é um piloto da outras opções falharam. Seu personagem, um lancer,
cavalaria mecanizada particularmente notável – um representa o melhor de sua excepcional corporação.
lancer. Qual for a missão, qual for o terreno, qual for o
inimigo, seu personagem é aquele que é chamado para Lembre-se, qualquer que for sua história, seu piloto é
quebrar o cerco ou manter a posição. Quando as sirenes ultimamente humano. Eles são tão imperfeitos quanto o
da descida soam, cabe a eles salvarem o dia. resto de nós e tão perfeitos quanto. Pilotos são heróis e
vilões; almas corajosas e covardes; amantes e lutadores,
Seu lancer vem de um mundo e cultura da sua escolha, todos. Alguns vão ficar firme enquanto todos correm ou
mas é humano. Ele pode vir da Terra – ou Berço, como é são os primeiros a enfrentar o perigo – nossos melhores
agora chamada – mas vir da Terra nessa era da União é e mais brilhantes. Mas eles também quebram sob
extremamente raro. Não, é mais provável que seu piloto pressão; eles caem; eles matam, mesmo quando
venha de algum lugar da vastidão da diáspora humana. poderiam ter poupado uma vida.
Em Lancer, se passaram milênios desde que deixamos a
Terra, e a maioria da humanidade vive entre as estrelas Pilotos e lancers veem de todas os caminhos da vida.
no nosso braço da Via Láctea. Toda estação, histórico criminal e classe econômica
está presente em seus ranques.
Essa humanidade é familiar e estranha em
proporções iguais. Pelo que sabemos, os únicos
seres sencientes e sapientes na nossa
vizinhança estelar são outros humanos, mas não leve
isso como uma limitação – existem vários
caminhos para se tornar um lancer. Seu
personagem pode ser o produto de investimento
tecnológico e capital por parte se seus
empregadores; ou ele pode ter nascido como um
prodígio – um prodígio que comanda um mecha
com graça e habilidade inata, talvez descoberto
por um recrutador secreto. Seu personagem pode
ser um conscrito sortudo – um recruta testado em
batalha que conseguiu sobreviver sua primeira
descida, promovido por comandantes
desesperados procurando por um herói. Ele pode
também ser um herdeiro de uma monarquia
antiga e atemporal, destinado a herdar o chassi
de seu patriarca. Seu personagem pode ser um
voluntario cansado de um time de libertação da
União, motivado por uma brasa bem guardada de
esperança por um futuro melhor; ou um ungido Asa
Leal dos Albatrozes; ou um fac-símile de um piloto
a muito morto, crescido em lotes aos milhares; um
espaçonauta que passou tempo demais ouvindo os SEÇÃO 0 // Iniciando
sussurros profundos do vazio.
[11]
JOGANDO LANCER
Seu personagem em Lancer é, antes de tudo, um piloto um guia narrativo, facilitador e árbitro das regras do
– uma presença dinâmica, extravagante dentro e fora jogo. Ele pode ajudar a criar uma história e
do campo de batalha que inspira e aterroriza em narrativa para seu grupo explorar e interpretar todos os
medidas iguais – mas seu personagem também PNJs. Para mais informações sobre papel do MJ e uma
possui um segundo componente: seu mecha. lista das regras, dicas e ferramentas para o MJ usar,
Apesar que você possa definir suas identidades veja a edição completa desse livro.
separadas, piloto e mecha são duas partes do mesmo
todo. Finalmente, nós recomendamos todos os jogadores a
baixar nosso app associado, Comp/Com; não é
A primeira seção desse livro (p. 16) te leva necessário ter o app para jogar o jogo, mas ele pode
por Construindo Pilotos e Mechas. torná-lomais acessível a jogadores que não podem ou
não querem folhear todo o livro.
A segunda seção, Missões, Tempo ativo e Tempo
livre (p. 38) é sobre jogo narrativo, escolher missões e
jogar durante tempo livre. AS REGRAS DE OURO
Existem duas regras de ouro para se lembrar enquanto
A terceira seção, Combate de Mecha (p. 56) é
joga Lancer:
sobre lutando dentro e com mechas.
I: Regras especificas superam declaração e regras
A quarta seção é o Compendio (p. 86), em que todas as
gerais
opções de personagem podem ser encontradas.
Por exemplo, quando você atira em um inimigo, sua
O QUE VOCÊ PRECISA rolagem geralmente é influenciada se ele estiver em
cobertura; entretanto, armas GUIADAS ignoram
Esse jogo usa dois tipos de dados: dados de vinte cobertura. Por causa da propriedade GUIADAS.
lados (d20) e dados de seis lados (d6). Você vai
rodar esses dados para determinar os II: Sempre arredonde para cima (para o número
resultados de situações incertas, como atirar uma inteiro mais próximo)
arma, hackear um computador ou escalar um
penhasco. Quando as regras pedirem para você
fazer uma rolagem, ela também irá dizer quantos JOGO NARRATIVO E
dados rolar. Por exemplo, 1d20 significa que você
precisa rolar um único d20, enquanto 2d6 significa COMBATE DE MECHA
que você precisa rolar dois d6. Lancer faz uma distinção entre o jogo narrativo livre e
combate de mecha, em que rastrear turnos individuais e
ações é importante.
As vezes as regras vão pedir para você rolar 1d3. É uma
forma abreviada para dizer que você deveria rolar 1d6 e Durante o jogo narrativo, jogadores agem naturalmente e
dividir por dois o resultado (arredondado para espontaneamente conforme necessário. Tempo pode
cima). Quando é pedido para você rolar 1d3, um passar mais rápido, cenas podem ser menores e
resultado de 1 ou 2 em um d6 é igual a 1, 3 ou 4 é igual rolagens individuais podem contar para mais ou menos.
a 2 e 5 ou 6 é igual a 3. Maior parte da história do seu jogo e interação entre
personagem vão se passar durante o jogo narrativo. Em
Lancer é melhor jogado com 3-6 jogadores, mas
combate de mechas, jogadores agirão em seu próprio
você pode jogar com no mínimo 2 ou quantos você
turno e estão restringidos em o que eles podem fazer e
achar confortável. Cada jogador precisa de pelo
quão frequente, fazendo cada ação muito mais
menos um d20, um punhado de d6s e papel ou
impactante e tática. Trocar entre combate de mecha e
uma ficha de personagem para escrever a informação.
jogo narrativo é bem natural, especialmente se você já
Se você estiver jogando online, ou permite
jogou outros jogos com combate em turnos.
computadores na mesa, a ferramenta de construção
de personagens Comp/Con é recomendada. A razão para ter dois tipos de jogo é que eles
Esse jogo faz uso de combate tático baseado em representam diferentes abordagens em narrativa em
grid, então pode ser útil ter papel com grid jogos de interpretar papéis (RPGs). Um, jogo narrativo, é
quadrada ou hexagonal, como papel gráfico ou mapas focado em história e personagens, com uma abordagem
de batalha pré preparados. Miniaturas não são com poucas regras para resolução de conflitos; a outra,
necessárias para jogar esse jogo mas elas podem combate de mechas, depende muito mais em regras e
facilitar a visualização do combate. táticas, como um jogo de tabuleiro.

A maioria dos jogadores tomam o papel de pilotos –


esses são os personagens jogadores, ou PJs – mas
um jogador é o Mestre do Jogo, ou MJ. O MJ age como

SEÇÃO 0 // Iniciando
[12]
Dependendo do MJ e seu grupo de jogadores, você mas o número alvo pode ser diferente de 10

PLAYING LANCER
pode passar uma sessão toda em um tipo de jogo ou assim como pode com ataques. O número alvo
outro, ou como um pouco dos dois. para um salvamento geralmente depende das
habilidades do agressor. Se você igualar ou
Nenhum deles é o modo “correto” de jogar o jogo. passar esse número, você é bem sucedido; se sua
Grupos podem encontrar um equilíbrio entre os dois que rolagem é menor, você falhou. O resultado de cada
funcione para eles. Lancer fornece regras para ambos rolagem depende no que você está tentando evitar.
para que ambas pessoas que gostem de explorar
histórias ou que gostam de combate tático possam ter
uma experiência satisfatória. TESTES CONTESTADOS
Em alguns casos, as regras vão dizer para você fazer
um teste contestado, representando um desafio entre
TESTES DE HABILIDADES, dois lados. Em um teste contestado, ambos participantes
ATAQUES E SALVAMENTOS fazem testes de habilidade e adicionam seus bônus.
Quem conseguir o maior valor vence. Se o resultado for
Existem três tipos de rolagem de dados em Lancer. um empate, o atacante – aquele que iniciou a disputa –
Testes de habilidade, ataques e salvamentos.
ganha.
Em jogo narrativo, você só precisa se preocupar com o Você pode fazer testes contestados tanto em jogo
primeiro. Em combate de mecha, usaremos todos os
três. narrativo quanto em combate de mecha.

Você faz testes de habilidade quando seu personagem


está em uma situação desafiadora ou tensa que requer
ESCOLHENDO FALHAR
Você pode escolher falhar um teste de habilidade ou
esforço para superá-la. Quando você quer agir em tal
salvamento. Você pode fazer isso se um aliado está
situação, diga seu objetivo (ex. quebrar uma porta,
tentando te ajudar ou apenas porque você acha que
decriptar dados ou levar um guarda na conversa) então
falhar vai criar uma história mais interessante.
role um 1d20 e adicione seus bônus. No total de 10+,
você foi bem sucedido. Um resultado de 9 ou menos
significa que você falhou em completar seu objetivo e BÔNUS
pode sofrer consequências como resultado. Mesmo que Existem três tipos de bônus que podem ser aplicados
o MJ não possa mudar o número alvo (10), eles têm a rolagem em Lancer.
acesso a diversas ferramentas explicadas depois (pg.
45-47), como declarar um desafio de habilidades ou • Precisão (Representado por�)
decidir que sua ação é Difícil ou Arriscada. • Dificuldade (Representado por �)
• Bônus de estatística
Em combates de mecha, ataques são qualquer ação
ofensiva contra outros personagens, como atirar uma Precisão e Dificuldade representação vantagem e
arma ou hackear um mecha oponente. Rolagens de desvantagens momentâneas (veja abaixo). Bônus de
ataque são similares a testes de habilidade – você Estatísticas vem de três fontes: talento do seu piloto e
rola 1d20 e adiciona seu bônus – mas o número experiência (gatilhos), sua habilidade com mecha
alvo não é sempre 10, e geralmente depende das (habilidades de mecha) e seu Brio. Cada rolagem
capacidades defensivas do seu alvo. Para um ataque pode apenas beneficiar de um bônus de estatística
ser bem sucedido ele precisa ser igual ou maior por vez. Em vários casos, nenhuma desses bônus será
que a defesa do alvo. Ataques bem sucedidos são aplicado e você apenas rolara 1d20.
descritos como “acertos” – então se uma regra
disser que um efeito acontece “em um acerto”, isso
significa que ele acontece quando você faz um PRECISÃO E DIFICULDADE
ataque bem sucedido. Alguns ataques também Precisão e Dificuldade são modificadores
resultam em um acerto crítico. Em uma rolagem de temporários ganhos e perdidos em momentos rápidos e
20+ você performa um acerto critico, que permite caóticos de ação.
você dar mais dano ou as vezes ativar efeitos extras.
Por exemplo, dois pilotos de mecha, em pé de
Mesmo que haja diferentes tipos de ataques, incluindo a igualdade, duelam no meio do deslocamento de
distância, corpo-a-corpo e ataques tech, eles todos usam escombros de uma fragata destroçada. Tentando atingir
as mesmas regras descritas aqui. um tiro, desviando de tiros e de flutuantes escombros de
anteparos. Os escombros tornam improvável que
Por último, salvamentos são rolagens feitas para evitar qualquer um faça um acerto limpo; entretanto, um dos
ou resistir a um efeito negativo em combate de pilotos pensando rápido, se esconde entre o metal
mecha. Você pode rolar um salvamento para prevenir um flutuante. Quando seu inimigo chega perto, o piloto surge
hacker destruindo seu sistema, para evitar ser cego de seu esconderijo e pega o oponente
por uma granada de luz ou para desviar de uma desprevenido – fazendo o tiro bem mais fácil que o
explosão. Para salvamentos, você rola 1d20 e adiciona normal.
qualquer bônus,

SEÇÃO 0 // Iniciando
[13]
Situações como essa podem fazer o piloto ganhar
Precisão ou Dificuldade.
MISSÕES, TEMPO LVIRE E
CENAS
• Cada ponto de Precisão adiciona 1d6 uma Jogos contínuos de Lancer são geralmente divididos em
missões, onde cada uma pode durar uma sessão de
rolagem. jogo ou várias, separadas por períodos de tempo livre.
• Cada ponto de Dificuldade subtrai 1d6 de uma
rolagem Missões possuem um objetivo especifico ou objetivos
• Precisão e Dificuldade cancela um ao outro que devem ser completados em um tempo determinado:
destruir um prédio, invadir uma instalação de segurança
em proporção 1:1
para recuperar dados vitais, evacuar civis, descobrir uma
Se você der sorte suficiente para ter que rolar vários do conspiração ou manter as linhas durante um ataque
mesmo tipo de dado bônus, seja Precisão inimigo são exemplos. Missões também possuem um
ou Dificuldade, você não soma eles juntos para tempo de preparação onde você pode estabelecer os
determinar resultado. Em vez disso, encontre o maior objetivos, os riscos e equipamentos para os
número rolado e aplique-o na rolagem final. Por causa personagens.
disso, nenhuma rolagem pode receber mais do que -6 ou
+6 vindo de Precisão ou Dificuldade. Se o seu personagem não está em uma missão, ele está
em tempo livre. Esse espaço narrativo entre missões, em
Por exemplo: que ação de momento a momento não importa tanto e a
interpretação é muito mais importante. Durante o tempo
• Para um ataque com Precisão 2, role 2d6 e livre você pode avançar enredos, projetos ou histórias
escolha o maior valor entre os dois dados, então pessoas, movendo o relógio para frente o quanto você
adicione esse número na sua rolagem de ataque. quiser. Dias, meses e até anos podem se passar em
Se você rolou 3 em um dado e 4 no outro, você tempo livre, dependendo do ritmo do seu jogo.
adiciona +4 na rolagem, não +7.
• Para um ataque com Precisão 2, e Dificuldade 1, Tanto em missões quando tempo livre, o jogo é dividido
você apenas vai adicionar 1d6 para suas rolagens em cenas. Uma cena é um período continuo de diálogo,
de ataque pois Dificuldade 1 e Precisão 1 ação ou atividade que possui um ponto de início e fim
cancelam um ao outro. determinado. Isso é chamado de cena porque
• Para um ataque com Precisão e Dificuldade 1, facilita pensar em termos cinematográficos: enquanto
o foco (ou “câmera”) está nos jogadores e suas
você não adiciona nada na rolagem – os dados se
ações, uma cena está acontecendo. Quando o foco
cancelam.
corta da cena atual, ou a ação atual naturalmente
termina, é aí que a cena deveria terminar também.
BRIO
Pilotos são indivíduos sortudos e únicos, multitalentosos Um único encontro de combate ou diálogo entre
e resistentes. Mesmo assim, novos pilotos não se personagens são ambos bons exemplos de cenas, mas
comparam a veteranos testados e endurecidos pela a cena pode também ser algo como uma montagem.
batalha quando as coisas complicam. Os benefícios da
experiência são medidos em Brio, um bônus que reflete É importante prestar atenção no começo e fim de cenas,
as profundas reservas de determinação de seu piloto e pois muitas habilidades especiais de personagens e
sua vontade de viver. mechas acabam ou resetam no final da cena.

Brio é a metade do nível de licença do seu


personagem, arredondado para cima. Ele
melhora bônus de ataque, pontos de vida e o alvo de
salvamentos para ambos piloto e seu mecha.

SEÇÃO 0 // Iniciando
[14]
PLAYING LANCER

SEÇÃO 0 // Iniciando
[15]
SEÇÃO 1

CONSTRUINDO
PILOTOS E MECHAS
NIVEIS DE LICENÇA 18
O PILOTO 20
O MECHA 30
ESTRUTURA DE MECHA 32
EXAMPLE 36
NIVEIS DE LICENÇA
SUBINDO DE NIVEL
Diferente de outros jogos de interpretação, em Lancer
você não precisa se preocupar com dinheiro. O seu
acesso a mechas, equipamento, melhorias, talentos e Quando um personagem completa uma missão, tendo
outras opções de personagens são restringidas por ou não obtido sucesso, seu NL sobe em 1 e eles
licenças. Licenças representam acesso à informação adicionam:
valiosa, recursos e o acesso requerido para adquirir • +2 a um gatilho existente ou um novo gatilho em
equipamento de mechas e peças. Eles são firmemente +2.
controlados pelos grandes poderes em Lancer e permite
• +1 em uma habilidade de mecha.
aos titulares acesso ilimitado aos seus equipamentos • +1 ranque de talento para escolher um novo
incluídos.
talento ou melhorar um já existente.
Em Lancer, seu piloto avança completando missões e • +1 de ranque de licença para gastar em talentos
ganham níveis de licença (NL). Seu NL aplica para de mechas e licenças.
tanto para seu piloto quanto seu mecha – assim que
Subir de nível aumenta naturalmente o Brio de um
você sobe de nível, partes do seu personagens ficam
mais fortes e ele ganha acesso a equipamento mais piloto, que é igual a 1/2 do total do NL do piloto,
avançado e técnicas de combate. Aumentar ele permite arredondado para cima. Pilotos ganham seu primeiro
a você liberar novas licenças de fabricantes, abrindo as ponto de Brio no NL1.
portas para equipamentos e mechas exclusivos. Subir de
nível também permite seu piloto melhorar seus gatilhos, A cada terceiro NL (3, 6, 9 e 12) pilotos
habilidades de mecha e Brio e permite que você podem escolher um novo bônus de núcleo – uma
escolha talentos para continuar customizando seu estilo melhoria poderosa para todos os mechas que eles
de jogo. construírem.
Um novo piloto geralmente começa no NL0 – um novato
inexperiente – e sobe para o nível NL1 depois da REALOCANDO PONTOS
primeira missão e de novo depois de cada missão Cada vez que o NL de seu piloto aumenta, você também
subsequente para um máximo de NL12. tem a opção de escolher um:
• Realocar todos os ranques de um de seus talentos
Essa seção inclui informação que é expandida mais para qualquer outro talento.
tarde no livre. Sinta-se a vontade para pular por agora e • Realocar todos os ranques de uma de suas
voltar quando necessário se essa for a primeira vez que
licenças para outra licença.
você está lendo esse livro.
• Substituir um bônus de núcleo por outro bônus de
núcleo que seu piloto se qualifica.
NL0 Se realocando ranques de uma licença para outra
Novos jogares geralmente devem criar seus significa que seu piloto não se qualifica mais para
personagens no NL0. Mesmo nesse nível, seu piloto tem um bônus de núcleo, você tem que substituir o bônus de
acesso a uma extensiva variedade de bônus e núcleo por um que você se qualifica.
equipamento.

Personagens NL0 começam com o seguinte:

• Um antecedente, que provê bônus em testes de


habilidades (pg. 20).
• Quatro gatilhos de piloto +2 (pg. 25).
• Uma habilidade de mecha +2 ou duas
habilidades de mecha +1.
• Três talentos ranque 1 (pg. 90).
• Licença para todos os equipamentos e armas da
General Massive Systems (GMS) e um chassi
de mecha – o GMS-SP1 Everest (pg. 118).

SEÇÃO 1 // Construindo Pilotos e Mechas


[18]
NVEIS DE LICENÇA
TABELA DE NIVEL
NL BRIO TOTAL DE PONTOS RANQUES RANQUES BÔNUS PONTOS DE
DE HABILIDADE DE TOTAIS DE TOTAIS DE PRINCIPAIS GATILHO TOTAIS DE
MECHA (MAX +6) LICENÇA TALENTOS TOTAIS PILOTO (MAX +6)

0 0 2 0 3 0 8
1 1 3 1 4 0 10
2 1 4 2 5 0 12
3 2 5 3 6 1 14
4 2 6 4 7 1 16
5 3 7 5 8 1 18
6 3 8 6 9 2 20
7 4 9 7 10 2 22
8 4 10 8 11 2 24
9 5 11 9 12 3 26
10 5 12 10 13 3 28
11 6 13 11 14 3 30
12 6 14 12 15 4 32

SEÇÃO 1 // Construindo Pilotos e Mechas


[19]
O LOTO ANTECEDENTE
1 Celebridade
ROLE 1D20

Seu piloto é a pessoa dentro da má uina o persona em Colono


2
cu a toda carreira voc estará tocando Lancers s o
eralmente pessoas interessantes se eles n o ossem 3 Criminoso
voc provavelmente n o estaria o ando com eles 4 Time de Campo Distante
En uanto voc cria seu persona em voc vai descobrir
uem eles s o e o ue os a em t o interessantes 5 Hacker
6 Mecânico
Criar seu piloto é um processo bem simples Para 7 Médico
começar escolha e
8 Mercenário
Depois disso voc pode descobrir os outros
b nus de seu piloto estat sticas e e uipamento antes de 9 Especialista em PNH
embarcar em uma miss o
10 Nobre
11 Fora da Lei
ANTECEDENTES 12 Colono Penal
O antecedente de seu piloto descreve suas vidas antes
de se tornar um piloto de mecha Ele n o determina 13 Sacerdote
necessariamente o papel atual de seu piloto na 14 Cientista
verdade seu piloto pode re eitar sua anti a vida n o
15 Soldado
uerendo mais nada com sua hist ria mesmo ue ela
a ete ele no presente mas ele di ao seu M e 16 Espaçonato
o adores companheiros um pouco sobre uem ele era 17 Spec Ops
antes de entrar em sua má uina
18 Super Soldado
Pense no antecedente como um inicio para se inspirar 19 Piloto de Espaçonave
uando estiver ima inando toda a hist ria prévia de seu 20 Trabalhador
persona em Como seu piloto primeiro se tornou um
soldado um médico ou um mineiro E a partir dali como
ele se tornou o lancer ue ele é ho e

uando estiver criando um persona em escolha um


antecedente da lista abai o escolha randomicamente
rolando 1 20 ou invente um voc mesmo

N OCANDO ANTECEDENTES D AS R COS


Fora de combate voc ou o M pode invocar S D
oantecedente de seu piloto para receber 1
ou 1 D em ual uer teste de N
habilidade se o antecedente or relevante Por
e emplo al uém ue oi um colono pode anhar D
1� uando ne ociar com outros colonos
nave ar pela nature a ou praticar a ricultura m
persona em nascido no espaço contudo talve anhe S
1� quando estiver a endo as mesmas coisas. E AD
N
Se e istir ual uer discordância o resto do rupo
e cluindo voc mesmo e o M arbitra Se nin uém
pode che ar em um consenso a pessoa ue invocou D
oantecedente decide

SEÇÃO 1 // Construindo Pilotos e Mechas


[20]
Celebridade Time de Campo Distante

23,/272
Gatilhos de exemplo: Charme, Puxar Gatilhos de Exemplo: Sobreviver, Investigar,
Ranque, Liderar ou Inspirar, Ameaçar Localizar, Charme
Você era uma figura DR olho GR público. Você era Você era membro de um Time de Campo Distante
um ator? Um cantor? Um artista? Um atleta? Um (TCD) da União trabalhando na fronteira e beirada
político? A face p¼blica de uma corporação uma da civilização para avaliar mundos estranhos e
campanha publicitaria militar? planetoides em busca de anomalias, descobertas e
Na sua vida antiga, você não podia ir em lugar habitabilidade. O que você viu na fronteira
nenhum sem os paparazzis em volta. Como você está selvagem? Por quantos mundos você viajou? Você
se ajustando a sua nova vida como piloto? Você era parte de um time pequeno ou grande? Onde
se voluntariou ou você foi recrutado? Você ainda fica seu mundo natal?
pratica sua arte, oficio, ou profissão ou a rígida Alguma coisa te levou a explorar: Está em busca de um
estrutura militar faz GLI¯FLO manter a dupla obrigação? mundo graal? Um éden entre as estrelas? Seu interesse
na fronteira foi místico, cientifico ou baseada na velha
Colono curiosidade, ou foi estimulado por alguma outra coisa?
Gatilhos de exemplo: Rumores nas Ruas, Localizar, Talvez exista uma lenda que você escutou, na fora no
Sobreviver, 5HPHQGDU escuro, que você quer encontrar ou que você tem medo
Você HUD colono na fronteira, uma das que possa encontrar? Que segredos – se algum – você
primeiras gerações a nascer em um mundo encontrou nas suas pesquisas de longo alcance? Você
recém assentado. Você está acostumado as mantem contato com seus velhos companheiros de time
exigências de uma vida na fronteira e sabe bem da se eles ainda estiverem vivos?
posição precária que a maioria dos agricultores de Como um antigo (ou atual) membro de um TCD, você é
subsistência vivem. Por que você partiu? Você foi um Cosmopolita: Quando foi “seu tempo”? Quão
forçado a fugir, se tornar um refugiado? Você escolheu separado você se sente da passagem do tempo?
se alistar?
E há o lar que você deixou para trás: A colônia ainda COSMPOLITAS
está lá? Sua família? O quão familiar você está com o Um Cosmopolita é uma pessoa que vive a
luxo dos mundos centrais? Você acha outras culturas maior parte da sua vida em transito intraestelar e
difíceis de lidar ou você é fascinado pela riqueza de mantem sua nave como sua casa. Viagem
expressões culturais humanas? Você carrega interestrelar em Lancer ocorre na ou próximo a
lembranças de casa ou você amaldiçoa seu nome? velocidade da luz; existência nessa velocidade
Sua colônia estava abandonada na galáxia ou era uma relativista necessariamente significa que
nova colônia em uma área do espaço populosa com humanos Cosmopolitas vivem fora do curso
alto tráfego? Onde as colônia estava localizada? do tempo “real”. Para os humanos da Diáspora e
do Núcleo, esses Cosmopolitas são quase
Criminoso etéreos, parecendo viver por gerações. A
Gatilhos de exemplo: Ameaçar, Aplicar Punhos a história, contos e culturas dos
Faces, Rumores nas Ruas, Tomar Controle Cosmopolitas estão separadas do grosso da
Você era um criminoso: peixo pequeno, mestre ou algo humanidade, suas vidas definidas em relação e
entre isso. Você trabalhava para clientes corporativos? contraste com as janelas de tempo que eles
Uma organização criminosa? Para você mesmo? Você observam quando eles saem da velocidade
atacava pedestres no interior escuro de próxima a luz. Para os observadores, as vidas
cidades massivas ou você entrava, despercebido, em Cosmopolitanas podem parecer solitárias ou
base de dados corporativas para roubas dados? Você anistóricas, mas Cosmopolitas possuem
fazia por ganho pessoal ou para alimentar sua família? histórias ricas, culturas compartilhadas e uma
Como você se encontrou nessa vida, e como você se visão da humanidade como um todo que poucos
tornou um piloto? Você operava com um código de outros tem acesso ou habilidade para presenciar.
honra? Você era leal a uma única família, pequena
equipe, um politico ou uma ideologia? Você operava
nas sombras ou o seu trabalho era feito a luz do dia,
sem medo das consequências?

Deve existir uma razão que fez você decidir sair. Era um
trabalho ruim ou talvez proteção a testemunha? Seus
antigos empregadores ou equipe ainda estão por aí?
Quais conexões eles têm e como eles se sentem em
relação a você agora? O que – se algo – o atormenta?

Nota: para um aspecto mais “Velho oeste”,


ver o Antecedente Fora da Lei

SEÇÃO 1 // Construindo Pilotos e Mechas


[21]
Hacker Mercenário
Gatilhos de exemplo: Agir sem ser Visto ou Gatilhos de exemplo: Ameaçar, Explodir Algo,
Ouvido, Conseguir Algo, Hackear ou Tomar Controle, Aplicar Punhos a Faces
Concertar, Inventar ou Criar Como um soldado da fortuna, você viveu pelo lema,
Você se especializou em guerra de informação e “tenho arma, vou viajar”. Você e seu equipamento
espionagem de dados, tanto para benefício próprio estavam disponíveis para o maior pagador. Você
ou de seus empregadores. Para você, a omninet – a trabalhava sozinho ou com uma equipe? Sua
rede de informações mais rápida que a luz que companhia tinha uma nave? Foi quando começou a
conecta os mundos da União – é sua casa. Como pilotar mechas por conta própria? Qual era seu
você entrou nessa vida? Você cresceu plugado na código de honra, se tinha um?
omninet ou você entrou nela tarde? O quão bem Algo te levou a sair da vida de mercenário: Foi a
versado é você nos lugares escondidos, truques e promessa de riquezas? Desejo de poder? Aventura?
segredos da omninet? O quão notório era você antes Desespero?
de se tornar um piloto? As pessoas ainda sussurram
seu nome? Outros hackers lembram de você, e você é Por alguma razão, você deixou aquela vida para trás:
celebrado ou amaldiçoado entre eles? Por que? Um trabalho deu errado, ou teve um que
realmente foi um lendário “ultimo trabalho”? Seus
Mas não era apenas a omninet que você hackeava. antigos companheiros de companhia ainda estão por
O quão adepto você era de manipular outras redes? aí? Tinha uma companhia rival ou inimigos que você
Você pode manipular sistemas discretos, código fez? Você se lembra daquele tempo com carinho ou
genético ou algum outro tipo de ambiente, digital ou você nunca fala sobre?
mecânico? A quais segredos você teve acesso?
Especialista em PNH
Mecânico Gatilho de exemplo: Ficar Frio, Ler uma
Gatilhos de exemplo: Hackear ou Concertar, Situação, Inventar ou Criar, Investigar
Ir a Algum Lugar Rápido, Explodir Algo Você esteve envolvido intimamente no estudo,
criação ou manutenção de uma pessoa não humana
Macaco, chave, peão; você era um mecânico antes de primordial. Pessoas não humanas, ou PNH, são
se tornar um piloto. Você trabalhava no espaço em um inteligências artificais complexas. Como uma PNH
traje de EVA remendando naves danificadas? Ou você primordial, a que você estava associado era ainda
era de ficar em planetas, tunando caminhões e mais complexa que a maioria. Você interagiu com a
transportadores em uma linha de motores? Você entidade como um cientista ou engenheiro ou mais
reparava mechas destruídos em batalhas, sonhando como um sacerdote ou xamã? Você tem uma
que um dia pilotar seu próprio? Você possuía uma conexão pessoal que eles, depois de todo esse
oficina ou trabalhava para outra pessoa? Você era tempo? O que os clones daquela PNH acham de
militar, corporativo, parte de uma casta ou membro de você? E agora que você é um piloto, como você se
sindicato? O quão bom é você em campo? Tem algum sente em relação a inteligências não humanas?
projeto pessoal que você tem trabalhado?

Médico PNHs
Gatilhos de exemplo: Remendar, Assaltar, PNH significa “pessoa não humana”, um nome
Ler Situação, Ficar Frio dado para estranhos, incorpóreos seres do espaço
Você era um médico especialista na sua antiga vida. paralelo, que foram em sua maioria descobertas e
Como você terminou pilotando um mecha? Qual era sua desenvolvidos depois da manifestação de
especialidade? Você trabalhava em pesquisa, MONIST-1/RA, mas algumas foram criadas desde
atendimento ou trauma? Você amava a vida e levava seu esse evento. PNHs ocupam os lugares antes
dever a sério, ou você via você mesmo como um ocupados por IAs de mentes-maquina: sobre
mecânico orgânico? supervisão, elas conseguem gerenciar cidades e
Você pode ter trabalhado em uma colônia ou mundo sistemas inteiros, trabalhar junto de cientistas e
núcleo, privadamente, para uma corporação ou na folha engenheiros e agir como companheiros e
de pagamento de uma família nobre: Você operava em copilotos para pilotos de mecha e capitães de
uma pequena fronteira, ou trabalhava em um centro de naves. Eles são entidades caixa-preta paracausais
emergência médica de um portão de lampejo, ou em um – sua promulgação fortemente controlada e
massivo hospital universitário? Você era um jaleco branco monitorada pela União – mas seu uso é
ou paramédico? Tem alguma memória que te assombra generalizado. PNHs são cada vez mais
ou uma que te conforta? consideradas como infraestrutura fundamental
para qualquer empreendimento cívico, cientifico
ou militar.

SEÇÃO 1 // Construindo Pilotos e Mechas


[22]
Nobre Sacerdote

O PILOTO
Gatilhos de exemplo: Dar Carteirada, Liderar Gatilhos de exemplo: Ler Situação, Ficar
ou Inspirar, Ler Situação, Se Mostrar Frio, Tomar Controle, Liderar ou Inspirar
Você é membro da aristocracia do seu mundo, Você era um sacerdote na sua vida antiga, de uma
destinado desde nascença a ascender ao poder. De grande religião pan-galáctica ou uma seita menor. Você
que autoridade seu direito de nascença vem? Um era um eremita? Você vivia em celibato em um
deus? Um ancestral? Um texto antigo? Uma rotação monastério? Você vestia robes simples ou vestimentas
anual complexa? Como o poder é passado de uma majestosas? Quais eram as restrições impostas sobre
geração para a próxima? você pela igreja? Que tipo de respeito era dado a você
Seu status de nobre vem de algum lugar: Você é o como uma pessoa de batina e foi sua escolha se tornar
primeiro de sua família a receber um título de nobreza, uma? Como você acabou servindo como piloto?
o ultimo de sua casa ou membro de uma linha bem Existem igrejas em todo lugar, cada uma única em seu
estabelecida? Você é um herdeiro ou apenas um filho próprio modo. Você era membro de uma religião
do meio? Qual sua relação com seus pais nobres? proeminente, ou de uma secreta e proibida? Você
Quaisquer privilégios que você recebeu em casa, você pregava uma fé Terráquea, nascida no Berço e
descobriu que União não se importa com títulos em continuada por milênios? Ou a sua era uma
suas forças armadas; seu status anterior é apenas espiritualidade Cosmopolitana, uma vinda das estrelas e
barulha de fundo, a menos que você retorne para casa o vazio do espaço intraestelar? Talvez você ministrou
ou faça parte de um grupo que reconheça sua nobreza. para um pequeno rebanho de uma seita obscura na
Como você recebeu essa mudança? fronteira ou nos cânions urbanos de um mundo núcleo?
Você manteve sua fé ou a perdeu?

Fora da Lei
Gatilhos de exemplo: Se Mostrar, Apagar
Alguém, Charme, Sobreviver Cientista
Você veio de um inicio humilde, nascido na beira do Gatilhos de exemplo: Investigar, Inventar
espaço cultivado ou abaixo de enormes torres em ou Criar, Conseguir Algo, Explodir Algo
mundos do núcleo – esquecido até você sair e tomar o Você era um cientista – privado ou público, trabalhando
que lhe era devido. Alguns o chamam de criminoso, no laboratório ou campo. Qual era sua área de
ladrão ou fora da lei mas você simplesmente diz que é o especialidade e por quanto tempo você a praticou?
que é: se eles não tivessem te negado seu pão, Onde você estudou e qual é a sua relação com aquela
você não teria que ir tomá-lo. Você era um bruto instituição? Você possui rivais, e eles são bem
ou um trapaceiro? Charmoso ou monstruoso? Suas conhecidos ou relativamente obscuros? Como sua
ações eram motivadas por ideologia, necessidade, sociedade natal percebe a ciência? Como você se
desejo ou uma combinação dos três? Quem te tornou um piloto?
definiu como um “fora da lei” e quem te via como Importante, você trabalhou para um fabricante poderoso
herói? Existe um prêmio pela sua cabeça? como Harrison Armory, Smith-Shimano ou IPS-N? Ou
você mergulhou no estranho, trabalhando em
segredo com uma celula pequena e decidida da
Colonista Penal HORUS? Quais segredos você conhece?
Gatilhos de exemplo: Sobreviver, Aplicar
Punhos a Faces, Rumores das Ruas, Localizar
A muito tempo atrás, você foi exilado a uma colônia Soldado
penal para uma sentença de trabalho forçado. Quando Gatilhos de exemplo: Assaltar, Explodir
o Terceiro Comitê aboliu todas as colônias penais, seu
Algo, Dar Carteirada, Tomar Controle
planeta prisão foi – em teoria – “liberado”. Infelizmente, Bruto. GI. Boi. Poilu. Homem de armas. Você era
nada mudou muito até que as naves de socorro da um soldado raso, servindo em uma força de
União finalmente chegarem. Agora livre tanto na pratica defesa planetária, milicia local, exercito nacional ou
quanto teoria, lugares que eram fora dos limites foram guarda real. Por quando tempo você serviu antes da
abertos para você: Você ficou por um tempo? Ou você União te chamar? Que tipo de especialidade você
escolheu partir, indo para as estrelas ou tentar treinou? Você viu já viu combate ou ainda é
encontrar seu caminho de volta para casa? Você era novato? Você se voluntariou, foi recrutado ou é
culpado dos seus crimes ou foi condenado membro de uma casta militar? Ser soldado é uma
injustamente? tradição orgulhada familiar, cívica ou religiosa ou uma
Colonias penais eram ambientes duros e sem vida que você se arrepende? Onde estão os outros
misericórdia: Você era monitorado por alguma soldados do seu antigo esquadrão e qual é sua
autoridade ou era rebaixada a anarquia mesmo antes relação com eles agora?
da abolição da União do sistema? Havia algum tipo de
sociedade rudimentar lá? Você tinha algum amigo ou
inimigos lá, e algum deles saiu do mundo? E sua família
– você tinha alguma antes da sua sentença? O que
aconteceu com eles, ou você não sabe?

SEÇÃO 1 // Construindo Pilotos e Mechas


[23]
Nascido no Espaço Piloto de Espaçonave
Gatilhos de exemplo: Sobreviver, Hackear ou Gatilhos de exemplo: Ir a Algum Lugar Rápido,
Consertar, Ir a Algum Lugar Rápido, Ficar Frio Se Mostrar, Segurar Algo, Hackear ou Consertar
Você cresceu em uma estação espacial, em quartos Você voava uma espaçonave – civil, corporativa, militar
apertados e uma pequena comunidade, cercados ou outra. Você pode ter pilotado um cargueiro, um caça,
sempre pelo implacável forte vácuo do espaço. um transporte ou nave maior. Você tinha um trajeto
Recursos eram escassos ou abundantes? Sua estação regular ou voava para qualquer lugar? Você era
era isolada ou era um hub local (ou galatico!)? membro de uma tripulação ou você tinha uma própria?
Ela estava estacionada na noite infinita do espaço Que tipo de voo você fazia e o que aconteceu com sua
profundo ou em orbita acima de um planeta, lua ou nave? Você se mantinha em trajeto de transporte de
outro corpo estrelar? Ela era inteiramente orbita baixa e média?
fabricada ou foi construída em um asteroide ou lua?
Não há duas estações iguais. Você cresceu vendo Ser um piloto é tanto um estilo de vida quanto uma
grandes naves aportarem e partirem – exposto a profissão: Qual era seu indicativo de chamada e você
milhares de línguas e culturas da galáxia, sonhando era conhecido ou obscuro? Existia um serviço, piloto ou
com exploração – ou você cresceu em escuros e grupo de pilotos rivais com quais você tinha atrito? Você
rochosos corredores, ignorante da galáxia ao lado de trabalhou com PNHs ou voou em combate? Você já viu
fora? Em resumo, como era sua vida, por que você algo estranho no espaço interestrelar ou no vazio total
partiu e você pode voltar? do espaço lampejo?

Operações Especiais Trabalhador


Gatilho de Exemplo: Agir Sem Ser Visto ou
Gatilhos de exemplo: Rumores na Rua, Ficar
Ouvido, Apagar Alguém, Localizar, Ficar frio
Frio, Liderar ou Inspirar, Inventar ou Criar
Você pode ter sido um espião ou assassino,
trabalhando sozinho ou parte de uma unidade de elite, No fim do dia, impérios só funcionam quando os
operando atrás de linhas inimigas com pouco ou trabalhadores batem ponto. Trabalho minera matérias
nenhum suporte, equipado com os melhores primas; trabalho transforma pedra e metal e matéria
equipamentos que seus comandantes confiavam a orgânica em balas e parafusos e cola; trabalho cria os
você. Suas missões eram longas, perigosas e nunca padrões de design para as impressoras; trabalho molda
anunciadas. Se soldados são martelos, você era um e solda, martela e constrói. Sem o trabalho de trilhões,
bisturi. Independente da organização que você serviu, todo o progresso para. Antes de você soltar sua chave e
ela era apenas falada em sussurros tanto nos quartéis pegar um leme, que tipo de trabalho você fazia? Você
quanto nas academias militares. Que trabalho você fez trabalhava nos campos, fabricas, estaleiros, minas ou
que ninguém sabe que foi você ou sua unidade? O alguma outra coisa? Como era sua vida antes de você
quão perto a galáxia chegou de uma guerra total? Onde começar a treinar como um piloto? Por que você partiu?
você operou? O quão velho é você – realmente? Quais Você retornará? Teve um projeto que você trabalhou
segredos você sabe? Onde esta o resto do seu time? que você especialmente se orgulha? Você ainda tem
uma antiga equipe que ainda trabalham batendo ponto?
Qual mundo você chamava de casa e quais eram as
Super Soldado condições de trabalho lá?
Gatilhos de exemplo: Aplicar Punhos a Faces, Ir
a Algum Lugar Rápido, Assaltar, Ler uma Situação
Você é resultado de um projeto estatal ou corporativo
com o objetivo de criar melhores soldados usando
melhoria biológicas, terapia de genes, melhorarias
neurológicas ou até mesmo apenas condicionamento
extremo. Você foi criado desde nascença para se tornar
o que você é ou você se voluntariou já adulto para um
programa de super soldado? Você é dos inúmeros
“super soldados” a serem produzidos pelo programa de
clonagem fac-símile da Harrison Armory? O projeto foi
sancionado ou não? Ele foi um sucesso? Você já testou
suas habilidades no campo ou você é não se provou e
está ansioso para ver o que pode fazer?
Sob o Terceiro Comitê, poucos programas como o que
te criou ainda operam: Você está feliz com isso ou acha
que faz a União fraca? Qual sua relação com seus
criadores? Existe uma família que não sabe que você
existe? Ou você vem de uma linha de irmãos
produzidos em massa? Você foi liberado, se rendeu ou
ainda está a serviço da organização ou entidade que
você foi criado para servir?

SEÇÃO 1 // Construindo Pilotos e Mechas


[24]
GATILHOS ACOMPANHANDO GATILHOS

O PILOTO
Você precisa escrever apenas os gatilhos que seu piloto
Como um personagem principal na história, seu piloto vai possui atualmente. Escolhendo quatro gatilhos +2 no
possuir momentos em que seu antecedente, treinamento NL0, você pode terminar com uma lista do tipo:
e personalidade vai brilhar. Esses momentos são os
gatilhos do seu piloto: pequenas frases que descrevem
• +2 Ameaçar
decisões chave e ações como Aplicar Punhos a Faces
ou Ir a Algum Lugar Rápido. Gatilhos são sempre • +2 Ir a alguma lugar rápido
acompanhados de um bônus de +2, +4 ou +6. • +2 Liderar ou Inspirar
• +2 Localizar
Quando um dos gatilhos do seu personagem é relevante
a um teste de habilidade, você recebe um bônus na Ou você pode escreve-los em sua ficha como “+2 para
rolagem. Por exemplo, se você tiver “+2 para Aplicar Ameaçar, Ir a Alguma Lugar Rápido, Liderar ou
Punhos a Faces” escrito na sua ficha, qualquer hora Inspirar e Localizar”. É isso.
que seu personagem agir de uma forma que pode ser
construído como aplicando punhos a faces, você recebe
+2 no teste de habilidade. Você só pode receber um FAZENDO TESTES DE HABILIDADE SEM GATILHOS
bônus de um gatilho por vez. Não se esqueça, você não precisa de um gatilho para
fazer um teste de habilidade. Você sempre pode rodar
Gatilhos se aplicam a ações que dependem das 1d20 sem nenhum bônus contra o número alvo de 10.
habilidades pessoais do piloto, experiência, treinamento
ou antecedente – não ações que dependem das
especificações de seu mecha. Quando tomando ações
que dependem de um mecha, habilidade de mecha são
CRIANDO GATILHOS
usadas no lugar. Com a aprovação do MJ, você pode escrever seus
próprios gatilhos. Gatilhos customizados podem ser
Gatilhos são quase sempre usadas em jogo narrativo, e mais específicos que os exemplos do livro – Matar a
eles nunca se aplicam a rolagem de ataque, Sangue Frio ou Insultar alguém, por exemplo – mas eles
salvamentos ou qualquer rolagem que não sejam testes não devem ser mais gerais. Eles devem sempre se
de habilidades aplicar a uma circunstancia especifica ou ações.

Gatilhos são geralmente com finais bem abertos,


permitindo você aplicá-losde formas criativas. Dito isso, o
MJ é responsável por arbitrar reivindicações estranhas.
Esteja pronto para justificar como o seu gatilhos Aplicar
Punhos a Faces te ajuda a hackear em uma rede
eletrônica.

SEÇÃO 1 // Construindo Pilotos e Mechas


[25]
GATILHOS DE EXEMPLO: HACKEAR OU CONCERTAR
Reparar um dispositivo ou sistema em falha, o hackear
Quando criar seu personagem e subir de nível, você ou destruí-lo totalmente, desativando ou o sabotando.
pode escolher os gatilhos dessa lista ou você pode Você está provavelmente hackeando ou concertando
usar eles como inspiração para escrever seu próprio. quando acessando ou melhorando sistemas de
segurança eletrônico, incluindo fechaduras eletrônicas,
No NL0, seu piloto ganha quatro gatilhos a +2 cada.
sistemas de computador, servidores da omninet e assim
por diante.
AGIR SEM SER VISTO OU OUVIDO
Ir a algum lugar ou fazer algo sem ser detectado, mas
INVENTAR OU CRIAR
não necessariamente rápido: esconder-se, se Usar ferramentas e suprimentos para projetar ou
esgueirar ou se mover quieto; infiltrar-se em uma construir algo, tanto no momento ou ao longo do tempo;
instalação enquanto desvia de patrulhas e câmeras; inventar novos dispositivos, ferramentas ou abordagens
prestidigitação sem ser visto ou ouvido, incluindo para problemas.
bater carteira, soltar armas do coldre e roubar em
cartas; usar um disfarce. INVESTIGAR
Pesquisar um tópico ou estudar algo em grande detalhe:
APLICAR PUNHOS A FACES aprender algo sobre um tópico de relevância histórico ou
Socar alguém na face ou lutar combate desarmado se tornar bem versado em um problema em particular;
aberto e brutal, tanto faz se é uma luta de punhos, um investigar um mistério ou resolver um quebra cabeça;
duelo de artes marciais ou uma briga enorme. Nunca localizar uma pessoa ou objeto através de pesquisa e
sutil, limpo ou quieto. trabalho de detetive.

ASSALTAR LIDERAR OU INSPIRAR


Tomar parte em combate direto e aberto: lutar abrindo Dar um discurso inspirador ou motivar um grupo de
caminho através de um prédio cheio de mercenários pessoas à ação; administrar eficientemente e
efetivamente organizações como companhias,
hostis, trocar tirar por cima de trincheiras escorregadia
tripulações, grupos de colonos ou empreendimentos de
de chuva, luar em caótica microgravidade como parte de mineração; comandar efetivamente um pelotão de
uma ação de abordagem ou engajar um inimigo nos soldados em batalha ou talvez um exército todo.
destroços urbanos esfumaçados de uma cidade sob
bombardeio orbital. Ação ruidosa e direta. REMENDAR
Aplicar conhecimento médico para medicar, fazer
EXPLODIR ALGO curativos em ferimentos, estancar sangramento, suturar,
Usar explosivos (improvisados ou não), armas ou os cauterizar, neutralizar venenos ou ressuscitar;
bons e velhos músculos para arrebentar totalmente alternativamente, diagnosticar ou estudar doenças,
alguma coisa ou tornar ela em uma bola de fogo patógenos ou sintomas.
enorme.
DAR CARTEIRADA
CHARME Dar carteirada em um subordinado: pegar informações,
Convencer uma audiência receptiva ou usar influência recursos ou ajuda deles, talvez contra sua vontade.
(dinheiro, poder, benefício pessoal) para conseguir o Qualquer hora que você estiver tentando coagir ou
que quer: fala mansa para passar por guardas, fazer convencer alguém que poderia respeitar sua autoridade
pessoas irem para seu lado, convencer potenciais (militar ou outra), você pode estar dando carteirada.
benfeitores, acalmar alguém, mediar dois partidos ou
mentir descaradamente para alguém. Você LER SITUAÇÃO
também pode usar quando tentar personificar alguém. Procurar por subtexto, motivos ou ameaças em uma
situação ou pessoa: usar intuição para discernir as
ASSEGURAR ALGO motivações de alguém, descobrir quem está realmente
no comando ou descobrir quem está prestar a fazer algo
Adquirir aliados temporários ou permanentes, ativos
precipitado ou estupido; ter pressentimento sobre uma
ou conexões através de riqueza ou influência social; situação ou pessoa; sentir se alguém está mentindo para
obter informações, comida, material ou soldados. você.
IR A ALGUMA LUGAR RÁPIDO SE MOSTRAR
Ir a algum lugar rápido e sem complicações, mas não Fazer algo chamativo, legal ou impressionante,
necessariamente em silêncio: escalar, dirigir, pilotar, geralmente – mas não exclusivamente – com sua arma:
nadar ou performar manobras acrobáticos para pegar atirar em um alvo pequeno ou se movendo rapidamente,
um atalho mais perigoso; cair em segurança de uma remover o chapéu de alguém atirando ou a arma de suas
grande altura; se mover graciosamente em zero g; mãos, derrubar alguém jogando uma arma nele, jogar
perseguir, fugir, correr ou ultrapassar um alvo; ir a uma lança para prender um alvo fugindo no chão.
algum lugar mais rápido que outra pessoa.

SEÇÃO 1 // Construindo Pilotos e Mechas


[26]
LOCALIZAR APAGAR ALGUÉM

O PILOTO
Localizar detalhes, objetos ou pessoas que estão Matar ou incapacitar alguém rapidamente e em silêncio,
escondidos ou difíceis de se ver: notar perto e pessoalmente ou a distância – provavelmente até
emboscadas, compartimentos escondidos ou antes que ele perceba que você está lá. Se você está
indivíduos disfarçados; espionar alvos a distância; olhando por uma mira de um rifle de precisão em um
notar detalhes, formato e quantidade de objetos, alvo, preparando-se para derrubar um guarda com um
veículos, mechas ou pessoas a distância; rastrear aperto estratégico em um nervo, sacando rápido em um
pessoas ou veículos. duelo de armas ou caindo de um telhado para cortar uma
garganta, você está tentando apagar alguém.
FICAR FRIO
Realizar uma tarefa que requer concentração, AMEAÇAR
destreza, velocidade ou precisão sob pressão: arrombar Usar a força ou ameaças para fazer alguém fazer o que
fechadura enquanto seu esquadrão troca tiros você quer; diga o que você quer que alguém faça e o
com guardas invasores, desarmar cuidadosamente que você vai fazer a ele se não escutar a você. Ameaçar
um explosivo ou destravar uma arma enquanto está sob alguém pode também envolver chantagem, influência ou
fogo. alguma outra coisa sórdida. Independente da forma,
provavelmente não tem como reparar a relação depois
SOBREVIVER de você ameaçar alguém.
Persistir através de um ambiente duro, hostil
ou implacável: o vácuo do espaço, tundra congelada, RUMORES DA RUA
um enclave pirata, uma colônia tomada pelo crime, Pegar fofocas, noticias ou boatos das ruas ou de uma
natureza indomada ou deserto escaldante. cena social particular.
Sobrevivência geralmente envolve jornadas através
de regiões selvagens, navegação ou evitar perigos
naturais como fauna carnívora, deslizamento de
rochas, gelo fino ou campos de lava. Você pode
também tentar sobreviver em ambientes artificiais
navegando em segurança por uma cidade ou evitando
seções perigosas de estações espaciais

TOMAR CONTROLE
Usar força, violência, presença de vontade ou
ação direta para tomar o controle de algo. A coisa que
você toma o controle será geralmente algo concreto,
como algo que alguém está segurando – talvez uma
arma ou cartão de acesso. Você pode também tomar
o controle de uma situação, forçando aqueles presentes
escutarem, se acalmarem ou pararem o que estão
fazendo.

SEÇÃO 1 // Construindo Pilotos e Mechas


[27]
PILOTOS EM COMBATE CRIANDO UM PILOTO
Você vai jogar a maior parte do jogo narrativo como Para criar a parte do piloto do seu personagem no
piloto, fora de seu mecha, mas terá momentos em que NL0, apenas siga esses passos simples:
você precisa saber como seu piloto funciona em
combate de mechas. Eles podem precisar sair dos 1. Escolha um antecedente: Você pode criar um
mechas durante um combate ou você pode querer antecedente próprio, escolher da lista de
acompanhar seus Pontos de Vida (PV) se eles se
antecedentes ou rodar no dado e selecionar
machucarem durante o tempo livre.
aleatoriamente um. Durante jogo narrativo você
pode ganhar bônus invocando o antecedente de
Apesar de pilotos operaram em uma escala diferente dos
mechas, eles possuem as mesmas estatísticas: seu piloto.
TAMANHO, PV, EVASÃO, DEFESA-E e VELOCIDADE.
2. Escolha os gatilhos: Escolha quatro gatilhos +2,
TAMANHO é quanto espaço o personagem toma no baseados no antecedente do seu piloto.
campo de batalha.
3. Escreva as estatísticas de combate do seu
PV é o quanto dano um personagem pode tomar piloto: TAMANHO 1/2, 10 EVASÃO, 10 DEFESA-E e 4
antes de cair. VELOCIDADE.

EVASÃO é o quão difícil é acertar um personagem com 4. Escolha o equipamento: Antes de embarcar em
uma arma. uma missão, você escolherá o equipamento para
seu piloto da lista de equipamento no Compêndio
DEFESA-E é o quão difícil é acertar um personagem com (Pg. 108). Pilotos podem ter armadura, até duas
sistemas eletrônicos. armas e até outros três peças de equipamento.
VELOCIDADE é o quantos espaços um personagem pode
se mover em um período.

Pilotos possuem as seguintes estatísticas:

• PV: 6 + BRIO
• TAMANHO: 1/2
• EVASÃO: 10
• DEFESA-E: 10
• VELOCIDADE: 4

Suas estatísticas (especialmente seus PV) também


podem mudar se eles estiverem usando armadura.

SEÇÃO 1 // Construindo Pilotos e Mechas


[28]
O PILOTO

SEÇÃO 1 // Construindo Pilotos e Mechas


[29]
O MECHA
Unidade de cavalaria mecanizada – mechas – são os Habilidade de mechas vão de +0 a +6 e são usados:
principais agentes blindados que diversos estados,
agencias e militares baseiam suas forças terrestres. • ...no lugar de gatilhos quando são feitos testes de
habilidades que utilizam o mecha diretamente (p.
Dependendo do chassi, mechas possuem desde 3 até ex. se você quiser socar algo com seu mecha, você
15 metros de altura. Eles são quase sempre bi-, quadru- rodaria CASCO no lugar de um gatilho de piloto como
ou hexápode e a maioria possui um ou dois pares de “Assaltar”).
braços capazes de manipular armas e interagir com o • ...em combate de mecha, especialmente quando
ambiente. Alguns pilotos preferem que seus sistemas de está realizando salvamentos.
armas do seu mecha seja construído diretamente no • ...para bônus adicionais quando estiver construindo
chassi e em alguns casos – dependendo do tamanho do um mecha.
sistema e poder – esse tipo de integração pode ser uma Quando você faz uma rolagem que pede para alguma
necessidade. A maioria dos mechas são controlados por dessas habilidades, você adiciona a habilidade
um único piloto, mas algumas plataformas maiores, relevante a rolagem.
altamente avançadas requerem tripulação adicional.
CASCO
Mechas são maquinas ágeis, rápidas e responsivas para Role CASCO quando: atravessar ou pulverizar
seu tamanho. Eles podem atravessar a maiorias dos obstáculos, veículos ou prédios; levantar, arrastar,
ambientes sólidos e vácuo e sua mobilidade é empurrar ou arremessar um peso enorme; segurar
geralmente melhorada por (ou dependente de) jatos de ou lutar corpo-a-corpo com mechas, naves espaciais
manobra. Ainda assim, eles são pesados e dependem ou criaturas do tamanho de mechas; resistir uma
de geradores internos de fusão a frio para energia. quantidade enorme de força; ou ficar de pé em
Usinas de energia de mechas são fortemente blindadas, condições climáticas cataclísmicas.
confiáveis e basicamente inesgotáveis, mas se um reator
AGILIDADE
for comprometido os resultados são catastróficos. Role AGILIDADE quando: caçar, perseguir ou fugir
Mechas são comuns em construção, limpeza de material com incrível velocidade; realizar acrobacias em
de risco, exploração e outros papeis em que eles não seu mecha; se esconder ou se mover em silêncio;
choquem a pessoa média. Cavalaria mecanizada, realizar uma façanha de fina destreza manual com
entretanto, são diferentes: eles são maquinas militares seu mecha; ou desviar do caminho do perigo.
que geralmente possui um lancer atrás dos controles –
um piloto do mesmo nível de cavaleiros ou ases SISTEMAS
voadores dos tempos antigos. Role SISTEMAS quando: infiltrar fortalecidos e
poderosos sistemas eletrônicos e alvos, incluindo
HABILIDADE DE MECHA outros mechas; fortalecer ou suprimir um sinal;
engajar em guerra eletrônica; escanear ou analisar
Mechas operam em um nível totalmente diferente do informação; fortalecer ou enfraquecer os sistemas
que tudo em Lancer. Eles são colossos blindados e eletrônicos de um veículo, mecha, nave espacial ou
energizados de incrível força, lotados de sistemas e bases; interagir em segurança com formas de vida
armas avançadas. Um mecha é capaz de muito mais eletrônicas; ou analisar a natureza de sistemas
que uma pessoa a pé. Eles garantem a seus pilotos a eletrônicos não familiares.
habilidade de realizar façanhas de força, velocidade e
resiliência incrível quando apenas habilidade não é ENGENHARIA
o suficiente. Role ENGENHARIA quando: levar seu mecha além dos
limites; aguentar condições extremas como calor, frio,
Seu lancer possui quatro habilidades de mecha
vácuo ou radiação; usar o reator do seu mecha como
que representam suas aptidões de construir, pilotar e
uma forja; manter seu mecha rodando bem após o
lutar com mechas:
seu ponto de quebra ou por quantidades extremas de
• CASCO descreve a habilidade de construir e pilotar tempo; viajar ou se mover com segurança por
mechas duráveis, com estruturas confiáveis que condições perigosas ou hostis; fortalecer a saída do
podem levar socos e proseguir. reator de outras mechas, naves espaciais ou bases;
ou conservar e usar eficazmente munição, energia ou
• AGILIDADE descreve sua habilidade de construir e
outros recursos.
pilotar mechas rápidos e evasivos.
• SISTEMAS descreve sua habilidade de construir e
pilotar mechas avançados com poderosa
capacidade de guerra eletrônica.
• ENGENHARIA descreve sua habilidade de construir e
pilotar mechas com reatores, suprimentos e
sistemas de suporte eficazes.

SEÇÃO 1 // Construindo Pilotos e Mechas


[30]
MECHAS MODULARES GENERAL MASSIVE

O MECHA
Mechas são maquinas poderosas, mas o que faz eles
mais poderosos – e seu personagem mais único que SYSTEMS
outros pilotos – é sua habilidade de adquirir e combinar Todos os pilotos, até no NL0, possuem aceso ao CHASSI
armas, partes e equipamento de mechas de diferentes GMS-SP1 Everest e a lista de equipamento GMS. No
fabricantes. Mechas em Lancer são modulares: cada início, esse vai ser o único equipamento disponível a
CHASSI vem com uma lista de equipamentos restrito por você – até seu personagem ganhar alguns NLs e
licença que, umas vez desbloqueados, podem ser desbloquear novas licenças. Partes da GMS são padrão
trocados livremente entre todos seus mechas. Por causa galáctico, uteis até para pilotos de alto NL.
dessa personalização, pilotos são tão especializados em
construir suas maquinas quanto em pilota-las.
SEM LIMITES
O acesso de seu piloto a mais e melhores partes Você nunca perde acesso aos mechas ou equipamentos
aumenta com seu NL. Quando o NL do seu piloto que você está licenciado a suar. É presumido que seu
aumenta (até um máximo de 12), você ganha +1 de piloto quase sempre tem acesso a ele de um jeito que de
ranque de licença que você pode gastar em uma outro, seja influência, patronagem, riqueza ou ranque.
licença de um fabricante de mechas. Fabricantes
oferecem uma gama de diferente licenças, em que todas Acessando equipamento licenciado é facilitado
possuem três níveis – ranque I, ranque II e ranque III – por avanços em impressão 3D. Em Lancer, é
que precisam ser compradas em ordem. possível imprimir mechas inteiros de uma vez. Mesmo
que seu mecha seja destruído em batalha, você pode
Cada novo ranque que você obter desbloqueia vários facilmente imprimir reposições durante o tempo livre.
sistemas, armas e até mechas. No ranque II, você
ganha acesso a um novo CHASSI de mecha e no ranque
III você ganha acesso aos componentes mais
avançados. Essas armas e sistemas são
intercambiáveis – você pode adicionar tantos a
seu mecha quanto seu CHASSI suportar, de
qualquer ranque de licença que você desbloqueou.

Por exemplo, um personagem NL5 com licença para o


IPS-N Raleigh III e SSC Metalmark II tem acesso a toda
peça de equipamento dos ranques I-III da licença do
Raleigh e todos os equipamentos dos ranques I e II da
licença do Metalmark. Eles podem pegar o Canhão de
Mão e colocar no CHASSI do Metalmark, ou pegar o Rifle
Linear e colocar no Raleigh, mixando e combinando
como quiser.

SEÇÃO 1 // Construindo Pilotos e Mechas


[31]
ESTRUTURA DO MECHA
A maioria dos mechas possuem dois braços e duas
pernas, mas você pode modificar essa estrutura básica ENCAIXES
da forma que escolher dentro da razão – apenas Mechas podem carregar um número limitados de
pergunte ao seu MJ. O visual geral do seu mecha, armas, determinado por seu CHASSI. Tentar instalar
estrutura e layout não modifica a jogabilidade. muitas armas – e seus sistemas de suporte – coloca
muito estresse na estrutura e reator do mecha.
Vamos passar por cada dos componentes dos mechas
em detalhes Cada CHASSI de mecha possui um número diferente e
diferentes tipos de encaixes. Para adicionar uma
CHASSIS arma a seu mecha, você precisa de um encaixe
A estrutura básica e componentes de um mecha – sua disponível do tipo e tamanho correto. Você pode,
estrutura, armadura e encaixes – é chamado de CHASSI. entretanto, adicionar armar menores a encaixes
Um CHASSI de mecha determina sua aparência, tamanho maiores. Por exemplo, você pode adicionar uma arma
e função, o definindo como algo desde arma pesada de principal ou auxilar a um encaixe pesado ou
cerco até um voador ágil, ou um mecha camuflado que adicionar duas armas auxiliares a um encaixe
se especializa em guerra eletrônica. Esses efeitos principal/auxilar.
são expressos pelos traços do CHASSI. Pense em
escolher um CHASSI como (mais ou menos) escolher o CHASSIS podem ter os seguintes tipos de ENCAIXES:
mecha que seu personagem vai pilotar. Mas lembre-
se que você não está limitado a apenas um CHASSI Encaixe principal pode levar uma arma PRINCIPAL ou
– você pode adquirir novos ao desbloquear licenças
AUXILIAR
ranque II.

Em termos de jogo, um CHASSI é a base modular Encaixe pesado pode levar uma arma
do mecha. Ela determina o TAMANHO, BLINDAGEM e PESADA, PRINCIPAL ou AUXILIAR.
outras especificações de seu mecha, assim como
as os encaixeis de armas disponíveis e Encaixe Principal/aux pode levar ou uma arma
capacidade para sistemas adicionais. PRINCIPAL ou até duas armas AUXILARES.

Cada CHASSI também vem com um SISTEMA Encaixe Flexível pode levar ou uma arma PRINCIPAL
DE NÚCLEO único, uma habilidade especial poderosa ou até duas armas AUXILIARES
que geralmente só pode ser usada uma vez por missão.
Encaixe Integrado são projetos ao redor de uma
TAMANHO arma especifica, imbuída no CHASSI. Elas
automaticamente incluem a arma listada que não
Todos os mechas, personagens e objetos no campo de pode ser destruída, removido, trocada ou modificada
batalha possuem um TAMANHO que descreve o quão de nenhum modo.
grande eles são, em um espaço de grade, em cada lado.
(arredondado para 1 se menor, então personagens
Armas super-pesadas, que são
TAMANHO 1/2 e TAMANHO 1 ocupam o mesmo
espaço). TAMANHO é uma medida abstrata – ele não especialmente grandes, requerem ambos um
descreve uma altura e largura em pés, mas o encaixe PESADO e um outro encaixe de qualquer
espaço que um personagem controla em volta tamanho.
dele. Humanos e os menores mechas são
TAMANHO 1/2. A maioria dos mechas são TAMANHO Armas montadas em um mecha não estão
1, mas alguns são tão grandes quanto TAMANHO 3. necessariamente presas no chassi – elas podem estar
em coldres, dentro de compartimentos ou sendo
BLINDAGEM seguradas normalmente. Você decide como as armas
de seu mecha estão encaixadas – isso não tem efeito
A BLINDAGEM de um mecha reduz todos os danos nas regras.
por aquela quantidade, excluindo alguns tipos
especiais de dano. BLINDAGEM depende principalmente
do CHASSI do seu mecha e nunca é maior que quatro.

SEÇÃO 1 // Construindo Pilotos e Mechas


[32]
ARMAS PONTOS DE SISTEMAS

ESTRUTURA DE MECHA
Armas de mechas possuem três traços: tamanho, CHASSIS de mechas também possuem um número fixo de
tipo e dano. PONTOS DE SISTEMA (PS). PS pode ser gasto para
adicionar sistemas extras em seu mecha e algumas
TAMANHO armas mais pesadas requerem ambos encaixe e PS.
Você não pode adicionar sistemas em seu mecha que
• Armas auxiliares são as menores armas de causaria você exceder seu PS disponível.
mecha, leves o suficiente para usar junto de O BRIO de seu piloto, igual a metade de seu NL,
armas maiores. é adicionado ao total de PS e você ganha PS adicional
• Armas principais são do tamanho padrão para
para cada dois pontos de SISTEMAS.
armas de mechas.
• Armas pesadas são armas maiores e mais
pesadas usadas para infligir dano massivo
Armas super-pesadas são armas muito grandes
SISTEMAS DE NÚCLEO
Todo CHASSI vem com um SISTEMA DE NÚCLEO.
• Essas habilidades poderosas são únicas para cada
com altos requisitos de energia; elas geralmente
CHASSI e não podem ser transferidas a outras
são raras ou muito avançadas. mechas e, na maioria dos casos, só podem ser
usados uma vez por missão consumindo ENERGIA DE
NÚCLEO (EN).
EN se refere a uma reserva de energia de alta eficiência
TIPO EN reator, projetada para ser usada em uma
Todas as armas possuem um tipo que descreve seu rápida descarga. Essa reserva é essencial para os
alcance geral e função de combate. sistemas de alta energia que muitos mechas usam em
situações de emergência e ação pesada.
• Armas corpo-a-corpo são espadas, machados,
ferramentas elétricas e outras armas corpo-a-corpo A qualquer hora, um mecha ou tem EN ou não tem. Não
em escala de mechas. A força bruta de um mecha tem como salvá-lo ou guardar EN extra, com exceção de
alguns equipamentos raros. Em vez disso, você ganha
pode transformar até a mais rude das ferramentas
EN quando você começa uma missão ou seu
em uma força a ser considerada.
mecha recebe um Reparo Total. Às vezes, se você for
• Armas CQR (combate a queima roupa) são
sortudo, o MJ pode dar a você EN durante uma missão.
aquelas projetadas para combate a curta distância,
incluindo pistolas, escopetas, lança chamas e armas
mais exóticas como pistolas de pregos.
• Rifles são armas robustas com um bom alcance e
poder de parada.
• Lançadores são armas que disparam misseis,
granadas ou outros projéteis.
• Canhões são armas de alto calibre uteis para infligir
dano pesado em inimigos. O que falta em precisão,
eles geralmente compensam em poder.
• Armas nexo são reservas e projetores para
enxames de drones armados e autopropelido.

Nota: armas CQR, RIFLES, LANÇADORES, CANHÕES e


NEXO são Armas à Distância e sempre fazem
Ataques à Distância mesmo contra alvos dentro de sua
AMEAÇA.

DANO
A maioria das armas causa um dos três tipos de dano:
cinético�, explosivo�, ou energético�.
Algumas armas especiais também causam calor�
(prejudica os sistemas internos de um
mecha) ou queimadura� (dano persistente), que
são explicados na seção Ferimentos (pg. 67).

SEÇÃO 1 // Construindo Pilotos e Mechas


[33]
ESTATÍSTICAS BÁSICAS MELHORANDO MECHAS
CHASSIS diferentes possuem estatísticas iniciais diferentes, Quando seu piloto construir mechas, sua habilidade de
dando a eles um papel único em combate. mecha permite melhorar algumas de suas estatísticas.
Isso é o toque pessoal ou único de seu piloto, dando a
você a habilidade de customizar um CHASSI de estoque.
PV E ESTRUTURA: Como o seu piloto, seu mecha possuem
pontos de vida (PV). Seu mecha, entretanto, não
é destruído quando ele chega a PV 0. Mechas possuem 4 O BRIO de seu piloto é adicionar ao PV e ALVO DE
de ESTRUTURA - quando eles chegam a 0 PV, eles SALVAMENTO de seu mecha, assim como a seu PS e
tomam 1 de dano estrutural e seu PV reseta. rolagens de ataque.
Quando eles perdem estrutura dessa forma, mechas
devem fazer um teste de dano estrutural especial O CASCO do seu piloto afeta a durabilidade de seu
e receber uma consequência baseada na rolagem. mecha. Você ganha:
A maioria dos mechas possuem 4 de ESTRUTURA e
são destruídos quando atingem 0 de ESTRUTURA. • +2 PVs para cada ponto de CASCO.
• +1 de CAPC. REPAROS para cada dois pontos de
CAPAC. REPAROS: REPAROS são um tipo de moeda CASCO
que você pode usar para curar e reparar seu mecha. Se
seu mecha ficar sem REPAROS, você não pode recuperar A AGILIDADE do seu piloto afeta a manobrabilidade de seu
PVs ou consertar sistemas danificados em campo. mecha. Você ganha:

VELOCIDADE: A VELOCIDADE do seu mecha determina • +1 de EVASÃO para cada ponto de AGILIDADE
o quão longe você pode se mover em seu turno, em • +1 de VELOCIDADE para cada dois pontos de
espaços, quando você faz um movimento padrão ou AGILIDADE
IMPULSO.
Os SISTEMAS do seu piloto afeta os sistemas de seu
EVASÃO: EVASÃO é o quão difícil é para ataques a mecha e suas habilidades de guerra eletrônica. Você
distância e corpo-a-corpo te acertarem. ganha:

SENSORES: Os SENSORES do seu mecha são • +1 de DEFESA-E e ATAQUE TEC para cada ponto de
a distância máxima (em espaços) em que seu mecha SISTEMAS.
pode detectar inimigos, usar sistemas tec e fazer • +1 PS para cada dois pontos de SISTEMAS.
ataques tec. Se um personagem está dentro de seus
SENSORES e não está se escondendo, você sabe que A ENGENHARIA de seu piloto afeta o gerenciamento de
ele está lá - mesmo que você não possa ver calor e facilidade de reparo. Você ganha:
diretamente ele.
• +1 de CAPAC. CALOR para cada ponto de
ATAQUE TEC: Você adiciona o ATAQUE TEC do ENGENHARIA.
seu mecha como um bônus no lugar de BRIO quando • +1 para o uso máximo de qualquer sistemas ou
você conduz guerra eletrônica. armas limitadas para cada dois pontos de
ENGENHARIA
DEFESA-E: DEFESA-E é o quão difícil é para armas
eletrônicas e guiadas e sistemas te acertarem.

CAPAC. CALOR E ESTRESSE: Seu mecha pode receber calor


de ataques tec ou de seus próprios sistemas. Se
ele tomar mais calor que sua CAPAC. CALOR,
ele superaquece. Mechas também possuem ESTRESSE,
que é similar a ESTRUTURA - quando eles excedem sua
CAPC. CALOR, eles tomam 1 de dano de estresse e
removem todo o calor. Quando eles perdem
ESTRESSE dessa forma, mechas devem fazer uma
rolagem de dano de estresse especial e receber as
consequências baseada na rolagem. A maioria dos
mechas possuem 4 de ESTRESSE e são destruídos
quando atingem 0 de ESTRESSE.

ALVO DE SALVAMENTO: Quando você força um


outro personagem a faze um salvamento, ele precisa
igualar ou ganhar do ALVO DE SALVAMENTO de seu
mecha ou sofrer as consequências.

SEÇÃO 1 // Construindo Pilotos e Mechas


[34]
BÔNUS DE NÚCLEO CRIANDO UM MECHA

ESTRUTURA DE MECHA
Conforme seu piloto obtém mais licenças, eles ganham Construir e customizar um mecha pode parecer
complicado de início, mas dividido em passos é muito
conhecimento e habilidades específicas de fabricantes
mais simples do que parece.
individuais e suas filosofias de projeto. Esse
conhecimento especializado é representado pelos
bônus de núcleo, melhorias únicas que oferecem 1. Comece escolhendo um CHASSI das licenças
modos interessantes para customizar seu mecha. disponíveis para você. O CHASSI da ao seu mecha
sua estatísticas básicas.
Bônus de núcleo são melhoria permanentes que se No NL0, você só possui acesso ao GMS-SP1
aplicam a qualquer CHASSI que seu piloto use. Você não Everest.
pode escolher o mesmo bônus de núcleo mais de 2. Adicione os bônus das suas habilidades de mecha.
uma vez, mas conforme seu piloto progride, você No NL0, seu personagem começa com dois pontos
vai ser capaz de escolher entre uma variedade para gastar em habilidades de mecha.
de bônus diferentes.
▪ CASCO: +2 PV/ponto; +1 CAPAC. REPARO/2
Seu piloto recebe um novo bônus de núcleo a cada pontos.
três NLs. Você sempre pode escolher bônus de ▪ AGILIDADE: +1 EVASÃO/ponto; +1 VELOCIDADE/2
núcleo da lista da GMS, mas para cada bônus núcleo pontos;
que você escolher de outro fabricante, você precisa ▪ SISTEMAS: +1 ATAQUE TEC e DEFESA-E/ponto; +1
primeiro ter ranques de licença com aquele PS/2 pontos;
fabricante. Por exemplo, para escolher um bônus ▪ ENGENHARIA; +1 CAPAC. CALOR/ponto; +1 uso de
de núcleo da IPS-Northstar (IPS-N) você precisa equipamento limitado/2 pontos.
de pelo menos três ranques em licenças da IPS-N; 3. Adicione BRIO ao PV, PS, rolagens de ataque e alvo
se você quiser escolher um segundo bônus da IPS- de salvamento.
N, você precisa de pelo menos seis ranques em Você recebe o seu primeiro ponto de BRIO no NL1.
licença. Esses ranques podem ser de qualquer
combinação - por exemplo, você pode ter o ranque I e 4. Escolhe armas e aloque elas para os encaixes
ranque II de licença para um mecha e três licenças disponíveis do seu CHASSI. A não ser que ela tenha a
ranque I diferentes, totalizando seis. marcação UNÍCA, você pode pegar a arma mais de
uma vez.
No NL0 você só pode escolher a lista de armas da
TALENTOS GMS.
A criatividade e experiência pilotando mechas de seu 5. Escolha sistemas até o seu PS. A não ser que eles
piloto são representados por talentos – melhorias tenham a marcação UNÍCA, você pode pegar
especiais que podem ajudar pilotos a empurrar os sistemas mais de uma vez.
mechas além de seus limites. Talentos dão aos pilotos
benefícios ou habilidades com tipos específicos de No NL0, você só pode escolher sistemas da lista da
armas, sistemas ou estilos de jogo, permitindo a você GMS.
definir eles ainda mais dentro das regras e história. Com 6. Anote seus bônus principais se algum.
algumas exceções, talentos apenas afeta as Você escolhe o primeiro bônus de núcleo no NL3.
capacidades do seu personagem como um piloto de
mecha. 7. Anote seus talentos relevantes.
No NL0, você possui três talentos ranque I.
Talentos, como licenças, são medidas em ranques: do
ranque I ao ranque III. No NL0, você começa com três
talentos ranque I da sua escolha. Quando seu piloto Com isso, está pronto!
sobe de nível, você pode ou escolher subir um talento
para o próximo ranque (p. ex., do ranque I ao ranque II)
ou escolher um novo talento do ranque I.

Você pode ler a lista completa de talentos e seus


efeitos no Compêndio na pg. 90.

SEÇÃO 1 // Construindo Pilotos e Mechas


[35]
EXEMPLO DE CRIAÇÃO
Vamos juntar tudo e ver um personagem em ação. O
nome do nosso exemplo de lancer é Taro Oda. CONTRUINDO O MECHA: RAIJIN
No NL0, Oda, como todos os outros pilotos, só possui
acesso a licenças GMS. O CHASSI de inicio de Oda é o
PERSONAGEM EXEMPLO: TARO ODA. GMS Standard Pattern I Everest, o único chassi
Para começar, a jogadora de Oda pega um papel e disponível para pilotos NL0. A jogadora de Oda decide
anota o nome de Oda e nível de licença – NL0, por chamar seu mecha de Raijin.
enquanto.
A jogadora de Oda olha pela lista de armas da GMS e
O próximo passo é a jogadora escolher um antecedente escolhe o RIFLE PESADO ANTI-MATÉRIA para o encaixe
e quatro gatilhos. A jogadora do Oda decide que o pesado do Everest, um RIFLE DE ASSALTO, uma arma
Oda cresceu nas colônias, então ela anota Colono como PRINCIPAL, para seu encaixe principal e duas FACAS
seu antecedente. Oda também é muito astuto e bom TÁTICAS para seu encaixe auxiliar.
com armas, então seu personagem escolhe os
gatilhos Ler Situação, Localizar, Derrubar Alguém e Do CASCO de Oda, Raijin ganha +4 PV e +1
Sobreviver, cada um em +2. CAPAC. REPARO. Ela também ganha 6 PS e escolhe as
seguintes customizações:
Em jogo, a jogadora de Oda pode invocar seu • Cargas HEX Padrão-B (+2)
antecedente para ganhar PRECISÃO adicional em testes • Sistemas De Jatos De Salto De Estouro Rápido (+2)
de habilidades, e o MJ pode invocar o antecedente do • Escudo Projetado Tipo-3 (+2)
Oda para aumentar a DIFICULDADE da rolagem.

Em sequência, a jogadora de Oda anota alguns Aqui está como o Raijin pode parecer no papel:
equipamentos que ele sempre leva nas missões.
Olhando na lista de equipamento de piloto disponíveis, RAIJIN (EVEREST)
ela escolhe uma arma de assinatura média (o rifle PV: 14 (+4 do Casco)
de caça de Oda), um traje reforçado leve Capac. Reparo: 6 (+1 do Casco)
para manobrabilidade e rações extra. Evasão: 8 Velocidade: 4
Capac. Calor: 6 Sensores: 10
Ela pode distribuir dois pontos em habilidades de Armadura: 0 Defesa-E: 8
mecha, então ela coloca ambos em CASCO. Tamanho: 1 Ataque Tec: +0
TRAÇOS:
Por último, a jogadora de Oda pode escolher três
talentos no ranque I. Ela pega Tiro de Craque, INICIATIVA
Infiltrador e Líder. 1/cena, o Everest pode usar qualquer ação rápida
como uma ação livre.
Aqui está como nosso piloto exemplo se parece no papel PARTES SUBSTITUIVEIS
até agora: Enquanto descansar, Everest pode ser reparado
a uma taxa de 1 REPARO por 1 dano estrutural, no
lugar de 2 REPAROS
TARO ODA
NL0 PONTOS DE SISTEMA: 6
ANTECEDENTE: Colono HABILIDADES DE MECHA
GATILHOS: Ler situação (+2), Localizar (+2), Derrubar Casco: 2 Agilidade: 0
alguém (+2), Sobreviver (+2) Sistemas: 0 Engenharia: 0
EQUIPAMENTO: Arma de assinatura média (Rifle de ENCAIXES
Caça), traje reforçado leve, rações extras. AUX: FACA TÁTICA
TALENTOS: Tiro de Craque (ranque I), Infiltrador AUX: FACA TÁTICA
(ranque I), Líder (ranque I) PRINCIPAL: RIFLE DE ASSALTO
BONUS DE NÚCLEO: Nenhum. PESADO: RIFLE ANTIMATÉRIA
LICENÇAS: GMS. SISTEMAS DE NÚCLEO
INJETOR DE COMBUTIVEL HIPERSPEC

E é isso – Oda está pronto para sua primeira missão!

SEÇÃO 1 // Construindo Pilotos e Mechas


[36]
SUBINDO DE NIVEL: ODA E RAIJIN RAIJIN (RALEIGH)

CREATION EXAMPLE
NO NL3 PV: 28 (+5 do bônus de núcleo,
Antes de continuar, vamos dar uma olhada em +10 do Casco, +2 do Brio, +2
como Oda e Raijin podem se parecer no NL3. da Personalização
Capac. Reparo: 6 (+2 do Casco)
Depois de completar três missões e subir do nível NL0- Evasão: 8 Velocidade: 4
NL3, Oda recebe três ranques de talento, três Capac. Calor: 5 Sensores: 10
ranques de licença, três incrementos para seus Armadura: 1 Defensa-E: 8
gatilhos, três pontos de mechas e um bônus de Tamanho: 1 Ataque Tec: 0
núcleo. TRAITS
Se isso parece um pouco assustador, lembre-se que a NASCIDO PARA MATAR
jogadora do Oda não precisou escolher tudo de uma só No fim do seu turno, se o Raleigh não tiver feito
vez – ela escolhe eles um de cada vez! nenhum ataque ou forçado nenhum salvamento,
ele pode recarregar todas as armas com RECARGA
Como Oda tem uma licença ranque III (IPS-N como uma ação livre.
Raleigh), ele tem acesso ao CHASSI Raleigh (ranque
II). A jogadora de Oda também pode escolher um CARREGADOR BLINDADO
bônus de núcleo da lista da IPS-N, já que ela O Raleigh pode fazer ataques a distância
agora possui três ranques de licença desse mesmo quando BLOQUEADO.
fabricante. Ela pega Chassi Reforçado, que provê
Raijin com +5 PV extra. A jogadora de Oda
PONTOS DE SISTEMA 7 (+2 do BRIO)
agora tem acesso completo a todos os sistemas e
armas da licença IPS-N Raleigh.
ENCAIXE
TARO ODA
AUX: CANHÃO DE MÃO
NL3
ANTECEDENTE: Colono AUX: CANHÃO DE MÃO
GATILHOS: Ler situação (+6), Localizar (+2), PRINCIPAL: RIFLE DE ASSALTO
Derrubar alguém (+4), Sobreviver (+2)
EQUIPAMENTO: Arma de assinatura média (Rifle de PESADO: RIFLE ANTIMATÉRIA
Caça), traje reforçado leve, rações extras. SISTEMA DE NÚCLEO
HABILIDADE DE MECHA: CASCO 5 (+10 PV, +2 CAPAC.
REPARO) CANHÃO M35 ‘MJOLNIR’
TALENTOS: Tiro de Craque (ranque II), Infiltrador SISTEMAS INSTALADOS
(ranque I), Líder (ranque III)
BÔNUS DE NÚCLEO: Chassi Reforçado (IPS-N), +5 CARGAS HEX PADRÃO-B
PV. LICENÇAS: GMS, IPS-N Raleigh (ranque I-III) SISTEMA DE JATOS DE SALTO DE ESTOURO RÁPIDO
ESCUDO PROJETADO TIPO-3
E como Raijin se parece no NL3? PERSONALIZAÇÃO

No lugar de construir Raijin com o CHASSI Everest,


Oda usa o Raleigh. A jogadora de Oda decide
encaixar dois CANHÕES DE MÃO – Armas da licença do
IPS-N Raleigh – no lugar das facas.

A jogadora do Oda possui 7 PS para usar (5 do


CHASSI Raleigh e dois do BRIO de Oda) e escolhe as
seguintes melhorias:

• Cargas HEX Padrão-B (+2 GMS)


• Sistemas De Jatos De Salto De Estouro Rápido
(+2 GMS)
• Personalização (+1, GMS)
• Escudo Projetado Tipo-3 (+2, GMS)

SEÇÃO 1 // Construindo Pilotos e Mechas


[37]
SEÇÃO 2

MISSÕES, TEMPO
ATIVO E TEMPO LIVRE
A ESTRUTURA DO JOGO 40
A MISSÃO 42
TEMPO LIVRE 50
A ESTRUTURA DO JOGO
Em Lancer, as sessões de jogo são
normalmente estruturadas em torno de missões: A PRIMEIRA SESSÃO
investidas, ações ou planos com pelo menos um Antes de começar a jogar, é uma boa ideia passar algum
objetivo ou meta específica. tempo apresentando os pilotos e quaisquer relações
preexistentes entre eles. Esta seção tem algumas
Uma missão sempre tem um objetivo claro e riscos técnicas e instruções para descobrir como seus
– você estabelecerá ambos antes de entrar em ação. personagens se juntaram como um grupo. Depois de
Há algo que precisa ser feito e provavelmente precisa descobrir detalhes suficientes sobre seus personagens e
ser feito rapidamente. Isso cria uma tensão natural por que eles estão juntos, você deve começar a
na história que só pode ser resolvida por meio das primeira sessão com a apresentação da missão.
ações dos jogadores. Sem a intervenção do
jogador, o resultado será radicalmente diferente – Se alguns jogadores ainda não tiverem uma ideia
geralmente para pior! firme de seu personagem, então é perfeitamente normal
começar a primeira sessão sem estabelecer nada
Cada missão começa com estas etapas: firmemente. Na verdade, muitos grupos preferem
desenvolver seus personagens jogando na primeira
• APRESENTAÇÃO: O objetivo da missão é
sessão e vendo o que acontece.
estabelecido pelos jogadores ou pelo MJ , e o MJ
define os riscos.
• PREPARAÇÃO: Os jogadores constroem seus
QUEM SOMOS NÓS?
mechas, escolhem o equipamento do piloto e Na tabela a seguir, você pode encontrar
algumas indicações opcionais para ajudar a decidir
fazem qualquer outra preparação.
que tipo de grupo você está jogando. Você pode até
• RESERVAS: Os jogadores estabelecem as reservas rolar 1d20 e ver o que acontece, ou pode apenas criar
que estão trazendo para a missão. seu próprio conceito.
• BOTAS NO TERRENO: Os jogadores chegam ao local.
Ao final de cada missão – com sucesso ou não – os O que você decidir deve explicar por que seus pilotos
pilotos fazem um relatório , sobem de nível e vão para trabalham como um grupo coeso, em vez de
o tempo livre, o espaço narrativo entre as missões, simplesmente como indivíduos interessados em si
onde podem realizar projetos, progredir em mesmos.
sua história e se preparar para a próxima missão.

As missões, dependendo do seu tamanho, podem


IDENTIDADE ROLE 1D20
durar uma sessão de jogo inteira ou até várias. 1 Uma infame corporação militar privada.
Também é possível – embora improvável – que seu 2 Guerreiros em busca de glória.
grupo possa realizar várias missões em uma única 3 Regulares da União, soldados de carreira.
sessão. 4 Auxiliares da União, recrutados em um mundo local.
5 Agentes de elite de uma força de defesa planetária.
As seções a seguir explicam cada uma dessas etapas 6 Executores da lei.
com um pouco mais de detalhes, começando com a
7 Uma gangue de criminosos, ladrões e vigaristas.
estrutura da primeira sessão.
8 Acólitos de uma antiga ordem marcial.
9 Devotos de um poder superior.
10 Guardiões de uma antiga linhagem real.
11 Segurança corporativa; proteção patrimonial.
12 Exploradores do desconhecido.
13 Escória pirata.
14 Defensores da pátria.
15 A vanguarda da rebelião.
16 Salvadores dos fracos e desamparados.
17 Viajantes famintos, nisso pelo dinheiro.
18 Inventores, engenheiros e cobaias.
19 Herdeiros de um legado famoso.
20 Os únicos que podem impedir o que está por vir.

SEÇÃO 2 // Missões, Tempo Ativo e Tempo Livre


[40]
QUEM NOS DÁ ORDENS? HISTÓRIA PESSOAL

THE STRUCTURE OF PLAY


ROLE 1D20
Você também pode querer ter um patrono
ou organização principal, nesse caso poderá também 1 Com qual de vocês eu cresci?
ser estabelecido agora. As tabelas a seguir podem
ajudá-lo a escolher se não tiver certeza.
2 Qual de vocês quase me matou uma vez?
PATRONO ROLE 1D20 Por qual de vocês eu estava apaixonado? Eu
3 ainda te amo?
1–2 Qualquer um que nos pague.
Com qual de vocês tenho servido há algum
Nosso oficial comandante. 4 tempo?
3–4

5–6 O hierofante ou sumo sacerdote. 5 Qual de vocês desconfia de mim?

7–8 Um patrono ou patrocinador corporativo. Com qual de vocês já me embebedei mais


6 de uma vez?
9–10 Nosso antigo código ou lei marcial; nosso dever.
7 Qual de vocês me vê como um mentor?
11–12 Nosso mentor e fundador.
Qual de vocês me ensinou tudo o que sei
13–14 Nosso administrador local da União e alto 8 sobre a construção de mechas?
comando.
Os sussurros de um monólito morto há muito Qual de vocês foi abandonado comigo em
9 um planeta hostil?
15–16 tempo.

17–18 Nosso suserano ou rei. 10 Qual de vocês me levou em minha primeira missão?

19–20 Os anciãos de nossa organização. 11 Qual de é mais provavel me pedir concelhos?


QUAL É A NOSSA HISTÓRIA? Qual de vocês conhece um segredo profundo
Por fim, você pode querer detalhar um pouco da história 12
meu? O que é?
e das relações entre os pilotos. Adicionar histórias
pessoais entre os personagens cria ganchos e 13 Qual de vocês acham que me decifrou?
oportunidades para desenvolver relacionamentos
contínuos. Construir relacionamentos entre os Qual de vocês me acha
personagens dos jogadores resulta em uma 14 completamente incompreensível?
interpretação mais significativa. Dito isso, é
perfeitamente normal começar sem nenhum histórico 15 Qual de vocês é o mais curioso sobre mim?
entre os personagens, se é assim que você prefere
jogar.
16 Qual de vocês me acha atraente?
Existem algumas maneiras pelas quais você pode
construir rapidamente uma história pessoal. Qual de vocês pensam que pode me ensinar
17
uma ou duas coisas?
Uma maneira é rodar a mesa e se revezar pedindo a um
ou dois outros jogadores que estabeleçam um fato 18 Qual de vocês nunca esperava me ver novamente?
rápido sobre os relacionamentos ou experiências de
Qual de vocês vai me apoiar e ficar ao meu lado,
seus personagens com o personagem do jogador que os 19
escolheu. Se quiser – e tiver tempo – pode até aconteça o que acontecer?
aprofundar essa história com uma ou duas cenas curtas.
20 Qual de vocês me chama de amigo?
Alternativamente, os jogadores podem se revezar para
fazer ao grupo em geral uma ou duas perguntas da
tabela abaixo. Qualquer um pode escolher indicar seu
personagem.
Ninguém precisa responder às perguntas, especialmente
se ainda não souber a resposta ou se a pergunta os
deixarem desconfortáveis. Lembre-se de respeitar seus
colegas jogadores!

SEÇÃO 2 // Missões, Tempo Ativo e Tempo Livre


[41]
A MISSÃO
ETAPA UM: APRESENTAÇÃO
Uma apresentação da missão ocorre no início de cada
Aqui estão alguns exemplos de objetivos para inspiração:
missão. É quando seus pilotos se sentam em torno de
seus consoles, ou em suas cabine , uma sala de diretoria
ou um quartel em algum lugar, e descobrem ou recebem OBJETIVO Role 1D20
instruções sobre o que precisa ser feito. Escolte um VIP de um local comprometido
1 para um novo e mais seguro.
Esta cena não precisa ser uma apresentação em
personagem . Pode facilmente ser uma conversa entre Responda a um SOS de uma fonte desconhecida
2 com um local anotado na mensagem.
os jogadores e o MJ, ocorrendo totalmente fora do
personagem, especialmente se você precisar descobrir
Recupere um item estratégico, item valioso ou
alguns detalhes nos bastidores. 3 informações de um local protegido e hostil.
A apresentação precisa determinar algumas coisas: a Investigue um boato ou dica de um
situação, o objetivo da missão e os riscos. 4 valoroso informante.

A SITUAÇÃO Escolte uma arma ou munição de longo


5 alcance até o seu alvo
O MJ deve apresentar o máximo de informações sobre
a situação no chão que julgar relevante para os Defenda uma área esperando um ataque (por
jogadores. Isso pode ser tão profundo ou raso quanto 6 exemplo, de piratas, fauna alienígena hostil, etc).
necessário, mas certifique-se de estabelecer claramente
o que os jogadores sabem sobre a missão no início. Procure artefatos em um local abandonado há
7 muito tempo.

O OBJETIVO Derrube um pedaço de infraestrutura massiva


8 (p. ex., uma ponte, guindaste, barragem, etc).
Independentemente de quais informações o MJ
apresente, o objetivo é o que os jogadores esperam Causar uma distração para dar cobertura a
realizar com sua missão. Isso pode ser o mesmo que 9 uma missão secreta de extrema importância.
quaisquer objetivos estabelecidos pelo MJ, ou pode ser
totalmente diferente. Assassinar um VIP, discretamente ou em
10 plena luz do dia para enviar uma mensagem.
Por exemplo, o MJ pode delinear uma missão na qual os Ataque uma posição defensiva hostil para
jogadores receberam ordens de um general poderoso 11
destruir um objetivo chave.
para manter um posto de controle leal contra rebeldes.
Se os objetivos gerais dos jogadores se alinharem, seu Embarque em uma nave ou estação hostil e
objetivo pode ser defender o posto de controle; no 12 tome-a; ou destrua-a.
entanto, talvez os jogadores não gostem do general ou
trabalhem secretamente para a rebelião, ou talvez Seja o primeiro a explorar em um mundo hostil
13
saibam que deixar os rebeldes passarem pelo posto de à vida humana; criar uma cabeça de ponte .
controle será a distração perfeita para eles seguirem sua Contrabandeie algo com segurança através de
verdadeira missão. Em qualquer um desses casos, o 14
território hostil.
objetivo que os jogadores esperam alcançar pode ser
muito diferente. Cace uma equipe de notórios, temidos ou
15
respeitados pilotos de mechas.
Alternativamente, os jogadores podem definir um
16 Forneça cobertura para uma evacuação.
objetivo sem nenhuma ordem ou direção do MJ. Eles
podem decidir que querem limpar e proteger um Resgate e extraia alguém de um local seguro ou
17
asteroide infestado de piratas como uma nova base de perigoso, por ex. uma prisão ou zona de guerra.
operações para sua empresa mercenária, caso em que
esse seria seu objetivo. 18 Assegure um local perigoso.
Com o apoio da União, libertar um povo feito
O sucesso de uma missão depende da conclusão do(s) 19 de refém por seu governante cruel.
objetivo(s), mas as missões podem terminar sem isso.
De fato, algumas missões terminam tão mal que deixam Faça uma tentativa desesperada de parar um
20 míssil ou ataque à caminho.
os jogadores ou suas facções em pior situação do que
antes de embarcarem. Quer uma missão seja bem-
sucedida ou não, os personagens que sobrevivem a uma
missão sempre aumentam seu NL em um.

[42] SEÇÃO 2 // Missões, Tempo Ativo e Tempo Livre


Também é possível que o objetivo de uma missão mude afinal você sabia o que estava em jogo!
no meio dela. Talvez mais informações venham à tona,

A MISSÃO
ou haja uma mudança nas circunstâncias ou parâmetros ETAPA DOIS: PREPARAÇÃO
da missão. Isso é perfeitamente normal e ajuda a criar
histórias dinâmicas e interessantes. Os planos mais bem Assim que a apresentação estiver completa,
elaborados de pilotos e comandantes frequentemente os jogadores entram no estágio de preparação.
falham sob a entropia do combate. Pilotos com mais que Nesta etapa, eles escolhem os mechas e
alguns combates reais em seu nome sabem disso e equipamentos que seus pilotos estão levando para o
planejam de acordo. campo. Suas decisões agora não são necessariamente
finais, eles podem ter oportunidades de mudar no
OS RISCOS meio da missão, mas determinam os recursos,
Depois de escolher o objetivo da missão, é hora de equipamentos e armas com os quais eles começam.
definir os riscos – os possíveis resultados e significado
da missão. Cada jogador pode trazer um mecha em uma
missão, junto com roupas, armaduras, até duas armas e
Os riscos geralmente são decididos pelo MJ, mas podem até três outras peças de equipamento da lista de
ser fortemente influenciadas por – ou diretamente equipamentos. Dê uma olhada no Compêndio (p.
relacionadas a – ações, história, motivações e 108) para a lista completa de equipamentos de piloto.
antecedentes dos personagens dos jogadores. Por
exemplo, um personagem que já foi escravo pode ter um Em alguns casos, os pilotos podem não
interesse muito mais pessoal em parar os traficantes de conseguir imprimir ou adquirir novos mechas e
escravos devido à sua história. equipamentos durante uma missão. Isso pode ajudar a
criar drama e histórias emocionantes. Por exemplo,
Os riscos de uma missão são mais fáceis de encontrar um grupo de pilotos que cai no meio de
formulando-as como uma pergunta ou várias. Aqui estão um deserto alienígena enquanto tenta encontrar
alguns exemplos: a civilização provavelmente não terá acesso
confiável ao equipamento. Claro, os pilotos
sempre podem tentar negociar, trocar,
construir ou adquirir equipamentos extras no
Os jogadores salvarão o novo assentamento dos decorrer de uma missão.
Clãs da Frota da Fronteira em Astrada IV da
destruição total nas mãos dos Tigres de Ferro?
Eles descobrirão quem está pagando os Tigres?
ETAPA TRÊS: RESERVAS
A última coisa a fazer antes de iniciar uma missão é que
os jogadores estabeleçam as RESERVAS que seus pilotos
Os jogadores descobrirão a localização da célula
estão trazendo nesta missão, ou às quais
HORUS que roubou um Harrison Armory HELBOX tenham acesso no campo.
antes que eles tenham a chance de ativá-lo?
RESERVAS são termos genéricos para equipamento extra,
Os jogadores conseguirão escoltar com sucesso o munição, suporte, reforços, informações, acesso e tudo
comboio de emergência da União através do Recife mais que os pilotos têm à sua disposição durante a
de Shatir, infestado de invasores, missão. As reservas são normalmente
ou os humanitários serão destruídos como adquiridas durante o tempo livre , mas os pilotos
tantos outros? também podem obtê-las no campo.

Os jogadores serão os primeiros a descobrir Não há regras específicas que regem o que conta como
RESERVAS e o que pode ser trazido em uma
a localização dos artefatos atemporais
missão. Contanto que o MJ concorde que você pode
enterrados sob a superfície do planeta, ou uma trazê-lo com você, ele pode ser uma reserva. Alguns
equipe rival os chegará antes? exemplos de RESERVAS (e como adquiri-las) podem ser
Os detalhes precisos dos riscos para qualquer missão encontrados na seção de tempo livre mais adiante no
dependem do tipo de narrativa que o MJ está facilitando. livro (p. 50) .
Eles podem ser profundamente pessoais ou mais
amplos. Eles podem ser imediatos e brutais, ou lentos e Estabelecer RESERVAS antes do início da missão
graduais. Às vezes, o resultado de uma missão pode ser é importante porque mostra claramente aos jogadores e
tão simples quanto sobreviver a um ataque iminente, ao MJ quais recursos estão disponíveis desde o início.
acidente ou outra situação desesperadora. Isso evita tentativas desnecessárias de adquirir itens
durante a missão e discussões sobre quem tem acesso
É importante iniciar uma missão com um objetivo e a quê.
alguns riscos estabelecidos. Isso não apenas dá
aos personagens motivações claras sobre o porquê eles
estão embarcando em uma missão, mas também
define as possíveis consequências do fracasso e
permite ao MJ pressionar mais se isso acontecer, afinal

SEÇÃO 2 // Missões, Tempo Ativo e Tempo Livre


[43]
ETAPA QUATRO: BOTAS NO CHÃO ETAPA CINCO: TERMINAR UMA
Uma vez que os parâmetros de uma missão tenham MISSÃO E RELATÓRIO
sido estabelecidos, seu objetivo e riscos claramente Uma vez que uma missão termina, com sucesso ou não,
delineados, os personagens informados e preparados, e os personagens têm um momento para respirar, é hora
e as RESERVAS identificadas, o jogo passa do relatório. Muito parecido com a apresentação,
imediatamente para a quarta etapa: botas no chão. a conclusão não precisa ser uma reunião real com
o personagem. Pode facilmente ser uma conversa entre
Em botas no chão, o jogo corta direto para o as pessoas que jogam na mesa.
momento em que os pilotos chegam ao local. O MJ
descreve a situação e coloca os pilotos no meio dela, Há duas coisas que os jogadores devem fazer durante o
prontos para agir e responder. Este salto elimina o relatório:
planejamento e a paralisação desnecessários e corta
direto para a missão. 1. Subir de nível: Todos os personagens sobem para
o próximo NL, representando seu acesso
Colocar as botas no chão não envolve aprimorado a recursos, renda e influência.
necessariamente lançar os pilotos direto para o
combate e provavelmente não deveria na maioria das
2. Fale sobre a missão: Esta não é uma etapa
vezes. Digamos que os jogadores tenham embarcado
necessária, mas pode ser útil para os jogadores (e
em uma missão para escoltar uma caravana de
seus personagens) pensarem sobre o que funcionou
refugiados através de um posto de controle
e o que não funcionou durante a sessão. Se houve
fortemente guardado por guerrilheiros locais. O MJ
momentos notáveis que foram divertidos,
pode decidir começar a missão assim que a caravana
interessantes e emocionantes, pode ser útil falar
for emboscada, colocando os jogadores direto para
sobre eles aqui também. Não é apenas um bom
o combate, mas em vez disso eles decidem começar
feedback para o MJ, mas também pode ajudar a
a missão quando os jogadores se encontrarem com
validar seus colegas jogadores. Se você for dar esse
a caravana fora do posto de controle, dando
passo, lembre-se de ser respeitoso – cada sessão
aos jogadores um pouco mais de tempo para
tem o potencial de ser a primeira sessão ou a
estabelecer a situação.
primeira experiência de alguém com uma situação,
encontro ou escolha. Interpretação é colaborativa,
Aqui estão alguns outros exemplos:
não competitiva.

A missão é se infiltrar na crownmont – uma das


cidades-fortalezas do primeiro-ministro – e abrir um
portão obscuro, permitindo que o resto de sua equipe
entre sorrateiramente e evite um cerco. O MJ decide
que a missão começa com as botas no chão enquanto
os pilotos se esgueiram em direção
à instalação, avançando sob a cobertura da
noite através de antigas trincheiras de cerco,
varridos por holofotes e patrulhas inimigas.

A missão é procurar colonos desaparecidos em um


planeta recém achado. O MJ decide que a missão
começa com as botas no chão enquanto os pilotos
avançam pela selva, assim que ouvem uivos
sobrenaturais à distância.

A missão é ajudar a proteger uma cúpula diplomática;


uma atribuição de R&R oferecida a eles por seu oficial
de contrato. O MJ decide que a missão começa com
as botas no chão no momento da cerimônia de
abertura, quando os jogadores veem uma figura
suspeita se afastando da multidão.

[44] SEÇÃO 2 // Missões, Tempo Ativo e Tempo Livre


MISSÕES E JOGO Uma briga de bar, uma fuga tensa, decodificar uma
mensagem criptografada, hackear um computador, falar
NARRATIVO

A MISSÃO
com um pirata, furtar o bolso de alguém, distrair um
Depois de colocar as botas no chão, você está guarda, caçar animais selvagens alienígenas e lisonjear
oficialmente em uma missão. Pode durar uma sessão ou um governador interplanetário são todos exemplos de
várias. Você pode abandonar seu objetivo original em situações que possuem algum grau de tensão e
favor de um novo, ou encontrar uma reviravolta na consequência e podem exigir um teste de perícia.
história que bagunce seus planos.
Os testes de habilidade podem abranger atividades tão
A partir deste ponto, as especificidades da missão amplas ou específicas quanto a narrativa exigir. Por
dependem principalmente do MJ, não há diretrizes exemplo, um teste de habilidade pode cobrir um dia
fortes aqui sobre como estruturá-lo! Mas, além de inteiro de infiltração em uma instalação secreta, ou você
explicar as regras que regem o jogo narrativo, esta pode, em vez disso, rolar para momentos individuais de
seção oferece muitas ferramentas, conselhos e ajuda ação, esgueirar-se por aberturas, hackear, portas,
para jogar e executar uma missão atraente. desabilitar guardas, e assim por diante.

Vamos detalhar o processo de fazer um teste de


JOGO NARRATIVO VS. COMBATE habilidade:
MECHA 1. Nomeie seu objetivo.
A seção seguinte trata do jogo narrativo. Esta parte da
missão é mais livre do que o combate de mecha, 2. O MJ decide as consequências da falha (por
que é muito mais estruturado. No jogo narrativo, as exemplo, perder tempo, alertar os guardas, levar
rolagens tendem a realizar mais, as cenas cobrem um tiro, etc). Se não houver consequências, você
períodos maiores de tempo e o resultado das jogadas terá sucesso automaticamente.
individuais é mais importante.
3. Determine quais gatilhos ativam, se houver, e se
você ou o MJ estão invocando o antecedente de
Por outro lado, o combate de mecha é um combate
tático baseado em turnos. Mudar do jogo narrativo seu piloto (+1� ou +1�).
para o combate de mechas é tão simples quanto o MJ 4. Role 1d20 e adicione quaisquer modificadores
declara-lo, pegar um mapa e escolher quem age relevantes de gatilhos, PRECISÃO ou DIFICULDADE.
primeiro. Quando você quiser jogar um combate tático
baseado em turnos, você pode trocar para o combate de Com 9 ou menos, você falha em cumprir seu
mecha. objetivo e sofre as consequências estabelecidas.
Com 10+, você atinge seu objetivo.
Esses dois modos de jogo possuem regras diferentes, 5. Role apenas uma vez para atingir seu objetivo e
principalmente para o combate. Se uma luta começar mantenha o resultado (exceto quando quiser
durante o jogo narrativo, o combate é resolvido usando forçá-lo; veja abaixo).
testes de habilidade, em vez de jogadas de ataque.
Não há turnos e os PNJs não podem agir por sua TRABALHO EM EQUIPE
própria iniciativa; em vez disso, suas ações são Se as pessoas quiserem ajudar alguém a realizar
decididas pelo resultado das jogadas do jogador. No uma ação, apenas um personagem rola como de
combate de mecha, os resultados são determinados costume. O personagem que faz o teste de
usando o jogo tático baseado em turnos. Os jogadores habilidade ganha +1� (não importa quantas pessoas
fazem jogadas de ataque, acompanham o PV e outros estão ajudando), mas todos os que ajudam sofrem
efeitos, e os PNJs podem agir de forma independente. quaisquer complicações ou consequências de falha.

ROLAGENS DIFÍCEIS, ARRISCADAS E HERÓICAS


FAZENDO TESTES DE HABILIDADE Antes de rolar um teste de perícia, o MJ pode decidir se a
No jogo narrativo, as verificações de habilidade são ação que você está tentando é DIFÍCIL ou ARRISCADA (ou
usadas para determinar o resultado de situações e ambas). Um teste DIFÍCIL é mais difícil do que o normal e
ações complicadas. Elas são necessárias apenas em adiciona +1 de DIFICULDADE. Um teste ARRISCADO tem
situações narrativas tensas e quando fizer um teste complicações claras e óbvias, mesmo em um sucesso.
moverá a história adiante. Seu piloto geralmente sempre Por exemplo, se um piloto está tentando entrar
terá sucesso em tarefas mundanas, especialmente se sorrateiramente em uma instalação altamente protegida, o
estiver relacionado com o seu passado. Você não MJ pode decidir que o teste é ARRISCADO – mesmo que o
precisa fazer um teste de habilidade para abrir uma piloto consiga entrar sorrateiramente, é provável que ele
porta, preparar uma refeição ou falar com um oficial tenha tempo limitado para escapar. Ao rolar um teste
superior – a menos que haja algo complicando sua de habilidade ARRISCADO, um personagem sempre
tentativa, o resultado pode aprofundar uma situação sofre as consequências (ou uma versão menor delas)
ou relacionamento de uma maneira interessante, ou em qualquer resultado abaixo de 20. Um teste
pode responder uma pergunta. de habilidade ARRISCADO ainda é bem-sucedido como de
costume em 10+, mas o personagem sofre
consequências de qualquer maneira.

SEÇÃO 2 // Missões, Tempo Ativo e Tempo Livre


[45]
Se uma ação é tão difícil que o sucesso parece Aqui estão alguns exemplos de consequências ou
estranho, o MJ pode torná-la HERÓICA. Um teste HERÓICO complicações que podem se aplicar a um teste:
só é bem-sucedido com um resultado de 20+, e
o personagem que faz a tentativa também FERIMENTO: Danos, ferimentos ou lesões corporais. Se
sofre consequências se o resultado for menor que 20. Se você tentar controlar a arma que alguém está
o MJ quiser levar as coisas ainda mais longe, um apontando para você e falhar, provavelmente vai se
teste HERÓICO também pode ser DIFÍCIL. Os pilotos machucar. Na maioria das vezes, danos estabelecidos
que realizam tais tarefas são lendas. resultam em 1–2 de dano , mas levar um tiro de perto
pode causar 3–4 de dano e danos verdadeiramente
O MJ pode sempre declarar que um teste de habilidade mortais podem causar 6 de dano ou mais.
não pode ser feito nas circunstâncias atuais. Não
importa o quão bom seja o seu gatilho Aplicar Punhos TEMPO: A ação demora mais do que o normal. Em um
aos Rostos, você provavelmente não pode perfurar o ambiente calmo, você pode hackear qualquer console,
casco de uma nave estelar com as próprias mãos. e este não é exceção, mas sob fogo, vai demorar
muito mais.
TENTAR NOVAMENTE E FORÇAR
Uma verificação de habilidade malsucedida não significa RECURSOS: Algo deve ser usado, perdido ou
necessariamente uma falha total, mas significa que você temporariamente esgotado. Isso pode ser algo
falhou em atingir seu objetivo. Se você falhar em um concreto, como ficar sem munição, perder um mapa ou
teste, não poderá tentar a mesma atividade novamente, travar sua arma, ou pode ser um recurso social,
a menos que as circunstâncias narrativas tenham reputação, poder político, favor e assim por diante, que
mudado (por exemplo, o tempo passou, você tem um você precisa gastar no processo de completar seu
novo equipamento, uma abordagem diferente ou ajuda objetivo.
adicional, etc.) ou você a força.
COLATERAL: Alguém ou alguma coisa que não seja você
Contanto que um teste de habilidade não seja ou seu alvo pretendido sofre dano ou ferimento, ou é
ARRISCADO, você pode fazer uma segunda tentativa para colocado em perigo. Pode ser um espectador inocente,
atingir o objetivo de uma falha no teste de habilidade nas um aliado, todo o edifício ou uma organização à qual
mesmas circunstâncias. Isso é chamado de forçar. No você pertence.
entanto, se você fizer isso, a verificação de habilidade
imediatamente se torna ARRISCADA. Se a situação já for POSIÇÃO: Suas ações o colocam em uma posição pior:
ARRISCADA, você não pode forçá-la ainda mais, a menos bem na linha de fogo, agarrado à beira de um
que o MJ permita, caso em que o teste de perícia se penhasco, nas más graças do barão ou sob um
torna HERÓICO. Um teste HERÓICO nunca pode ser holofote.
forçado.
EFEITO: Sua ação é menos eficaz do que o pretendido.
CONSEQUÊNCIAS Se você está tentando matar alguém, você apenas o
Quando você rola menos de 10 em um teste de machuca. Se você está tentando escapar sem ser
habilidade (ou menos de 20 em um teste de habilidade detectado, você faz muito mais barulho do que
ARRISCADO), você sofre as consequências estabelecidas. esperava. Se você está consertando uma porta
Como os PNJs não agem por conta própria no jogo quebrada, ela abre apenas para algumas pessoas por
narrativo, essas complicações e consequências são as vez.
principais ferramentas que o MJ tem para responder à
ação do jogador. E aqui estão alguns exemplos de como essas
consequências podem parecer na prática:
Antes de fazer um teste, o MJ deve delinear as
consequências do fracasso. Eles só podem infligir
consequências que sejam claramente estabelecidas FERMINETO: Um jogador faz um teste de habilidade para
dessa maneira. A natureza das consequências depende nocautear alguém que acabou de apontar uma faca
da habilidade de verificação e situação. Por exemplo, se para ele. Eles falham no teste, o que significa que não
você está tentando matar alguém com um rifle de nocauteiam o alvo e recebem um corte
precisão a 200 metros e não têm como vê-lo ou atirar de desagradável de 2 de dano.
volta, é improvável que falhar no teste resulte
imediatamente em você ser baleado. Se você está em TEMPO: Um jogador faz um teste de habilidade
um combate corpo a corpo lutando pela posse arma ARRISCADO para convencer o senescal do barão a
de outra pessoa, a possibilidade de levar um tiro é muito conceder-lhes uma audiência. Eles conseguem,
maior. mas não chegam a 20+: o barão os deixa
esperando por algumas horas, mas finalmente os
encontra. Como resultado, os jogadores perdem o
encontro com um intermediador de armas.

[46] SEÇÃO 2 // Missões, Tempo Ativo e Tempo Livre


RECURSOS: Um jogador faz um teste de habilidade para Para planos com vários estágios distintos, um
tratar os ferimentos de um PNJ e falha. Não desafio estendido pode ser apropriado. Um desafio

A MSSÃO
apenas o PNJ sangra e morre, mas o jogador fica sem estendido tem várias rodadas de rolagem e o resultado é
suprimentos médicos tentando tratá-los. calculado com base no número de rodadas
“ganhas” pelos jogadores. Por exemplo, um desafio
COLATERAL: Um jogador falha em um teste de estendido com três rodadas pode exigir que os
habilidade para explodir uma porta. A porta é jogadores ganhem o barão, plantem informações no
aberta, mas todo a construção começa a desabar. castelo do barão e sabotem o portão. Os jogadores
só são verdadeiramente bem-sucedidos se a maioria
POSIÇÃO: Ao se infiltrar em uma base oculta, o jogador dessas tarefas – duas em três, neste caso – forem
faz um teste de habilidade ARRISCADO para sucedidas.
assassinar um alvo com um rifle de precisão. Eles têm
sucesso, mas não conseguem 20+. Eles matam o alvo,
mas precisam atirar várias vezes, alertando toda a INICIATIVA DO JOGADOR E AÇÃO
base. PNJ
No jogo narrativo, os jogadores sempre têm o benefício
EFEITO: Um jogador faz um teste de perícia ARRISCADO da iniciativa e a chance de agir primeiro. Isso significa
para sabotar um sistema de segurança e consegue, que o MJ não pode pedir rolagens até que seja solicitado
mas não consegue 20+. Eles só conseguem desligá-lo pela ação do jogador. Para iniciar um teste de
por cinco minutos, dando à sua equipe tempo limitado habilidade, os jogadores devem nomear um objetivo que
para agir. esperam alcançar, então o MJ pode pedir uma rolagem e
decidir se é comum, DIFÍCIL, ARRISCADO ou HERÓICO.
DESAFIOS DE HABILIDADE Depois que a jogada é feita e quaisquer consequências
Quando um grupo de jogadores está trabalhando decretadas, os jogadores têm a oportunidade de agir (ou
junto para atingir um objetivo, o resultado é não) mais uma vez, provavelmente com um 'O que você
determinado por um desafio de habilidade. Todos os faz?' do MJ.
envolvidos fazem um teste de habilidade relevante,
e o sucesso é determinado pela proporção de Na prática, isso permite que os jogadores decidam
jogadas bem-sucedidas. Se mais jogadores tiverem o curso de ação e garante que cada jogada tenha limites
sucesso do que falha, o desafio é um sucesso; se e parâmetros claramente estabelecidos, o que ajuda
mais jogadores falharem do que tiverem sucesso, o a tornar o jogo mais justo e evita jogadas
desafio é um fracasso. Se o mesmo número de desnecessárias.
jogadores tiver sucesso e falha, o sucesso está por
um fio, jogue uma moeda ou role um dado para Se os jogadores não agirem, pararem ou passarem
determinar se o desafio foi bem-sucedido ou não. a responsabilidade, eles estão efetivamente transferindo
Aqui estão alguns exemplos de desafios de habilidade: a iniciativa para o MJ. Sempre que os jogadores
olham para o MJ para ver o que acontece a seguir, o
MJ pode levar a história adiante sem a ação do jogador.
Infiltrar-se em uma instalação vigiada: Sucesso
significa que todos entram na instalação sem
Da mesma forma, os PNJs não agem ou fazem testes no
serem notados; falha significa que os guardas são
jogo narrativo. Seus comportamentos são baseados no
alertados.
resultado das jogadas dos jogadores. Por exemplo, se
um personagem do jogador mente para um PNJ , o PNJ
Ganhar o favor do barão: o sucesso significa que
não faz uma rolagem para descobrir se está mentindo
o grupo recebe uma audiência privada com o barão;
para ele. Enquanto o jogador for bem-sucedido, o PNJ
falha significa que eles são expulsos por nobres
não perceberá o engano; se o jogador falhar, o PNJ
rivais que notaram sua intromissão.
percebe as mentiras óbvias. Se o MJ sentir que o PNJ é
particularmente astuto ou perspicaz, capaz de ver
Atravessando a desolação: O sucesso significa
facilmente as mentiras, ele pode decidir que o teste de
que eles cruzaram os desolação ilesos; a falha significa
perícia é DIFÍCIL, ARRISCADO ou ambos.
que eles cruzam a desolação, mas é
uma jornada angustiante e eles chegam sem
suprimentos, comida ou água.

Os desafios são ideais quando os jogadores (e


mestres) desejam estender o impacto narrativo das
jogadas.

SEÇÃO 2 // Missões, Tempo Ativo e Tempo Livre


[47]
COMBATE NO JOGO NARRATIVA o objetivo do piloto for "matar o guarda" e ele tiver
Quando o combate ocorre no jogo narrativo, aplicam-se sucesso, ele mata o guarda. Se um PNJs for
as regras normais para testes de perícia. Isso permite especialmente bem protegido, treinado ou difícil de
que o combate se desenrole mais como um filme do que eliminar, o MJ pode fazer o teste ARRISCADO ou DIFÍCIL, ou
como um jogo tático. Ao resolver o combate então pedir uma abordagem diferente. Por exemplo,
narrativamente, você não precisa rastrear turnos ou fazer tentar derrubar um guarda em uma torre com apenas
jogadas de ataque, e todo o combate pode terminar em uma faca de combate pode ser quase impossível, mas
apenas algumas jogadas. Se não houver mechas fazê-lo com um rifle de precisão com silenciador
envolvidos, quase sempre é preferível resolver o provavelmente nem é ARRISCADO.
combate dessa maneira.
Se você deseja que o combate no jogo narrativo seja um
Aqui estão alguns exemplos de combate no jogo pouco mais estruturado, pode usar desafios de
narrativo: habilidade, com diferentes verificações representando
diferentes partes de uma luta. Por exemplo, o MJ pode
Ava Rhys está negociando com os Black Star Bandits, pedir aos jogadores que façam um teste de habilidade
tentando garantir a libertação de um refém que eles para cruzar terreno aberto, atacar a torre de vigia e, em
foram contratados para resgatar. As negociações vão mal seguida, derrubar a torre que está fazendo chover fogo
quando Ava falha em seu teste de habilidade para sobre eles.
seduzir o capitão bandido, e os bandidos dizem para eles
largarem as armas. Ava decide atirar no bandido mais Se os mechas estiverem envolvidos em combate ou
próximo, esperando dar a ela uma chance de fugir. Como você quiser entrar em detalhes, então você pode estar
ela tem o elemento surpresa, o MJ decide que a rolagem envolvido em combate mecha em vez de jogo narrativo.
não é Arriscada. Ava rola 15 em seu teste de habilidade,
atirando no bandido e escapando sem complicações. PONTOS DE ATAQUE, DANOS E FERIMENTOS
O PV de um piloto é mais relevante durante o combate
Daniel “Inky” Boyd “acidentalmente” se mete em uma de mecha, mas eles também podem se machucar e
briga de bar. Ele quer nocautear o cara que acabou de sofrer danos como resultado de complicações durante os
insultar sua equipe. O MJ decide que o teste não é testes de habilidade.
Arriscado, mas é Difícil, já que o outro cara é bem
grande. Inky rola um 7, falhando em derrotar seu Em NL0, os pilotos têm 6 PV. À medida que sobem de
oponente e levando um soco no rosto por 1 de dano. nível, eles adicionam seu BRIO ao PV e também podem
obter PV bônus da armadura.
No meio de uma batalha acirrada, a pé, Khan decide
assumir o controle da plataforma de armas que está PV não equivale diretamente a um certo nível de lesão;
chovendo fogo sobre seus aliados. O MJ decide que este representa o quão longe um piloto está da morte, não
é um empreendimento Arriscado. Khan consegue um 9 apenas em termos de saúde corporal, mas também em
na rolagem, falhando. Os soldados que defendem a termos de sua capacidade de se abaixar, esquivar e
posição apontam a arma para ele, impedindo-o de se evitar danos e sua pura sorte. Um piloto que sofre dano
aproximar. Pior ainda, Khan observa alguns membros não sofre necessariamente uma lesão física. Em vez
de seu esquadrão serem mortos a tiros no ataque disso, eles podem usar sua resistência, sorte ou reflexos
imprudente. rápidos para evitar um ferimento, mas não podem fazer
isso para sempre.
Lin Yating, codinome “Marigold”, lidera um pelotão
de tropas em uma cápsula de fuga improvisada em Consequências e complicações de testes de habilidade
uma tentativa de embarcar e assumir o controle de uma só causam dano se forem o suficientes, narrativamente,
nave inimiga. O MJ decide que a manobra é quase para ferir ou matar alguém. Coisas como pequenos
impossível, mas tão ousada que merece um teste arranhões, um soco de raspão, contusões e assim por
Heroico. Marigold lidera o ataque, rolando um 21 diante não causam dano, embora possam causar outros
contra todas as probabilidades. Eles abrem caminho problemas.
com sucesso até o centro de comando, e seus
inimigos imediatamente se rendem e entregam o Aqui está como o dano a um piloto se parece no jogo
controle da nave. narrativo:
Como outros testes de habilidade, testes de habilidade de • Dano menor é 1–2 de dano. Danos menores
combate com falha não podem ser repetidos até que as podem ser o resultado de ser atingido por tiros de
circunstâncias mudem. Por exemplo, se Taro entra em armas pequenas, esfaqueado, socado ou atingido
uma briga de bar e não consegue nocautear seu por uma pedra voadora.
oponente, ele não pode tentar novamente até que mude • Dano maior é 3–5. Danos maiores podem ser
sua abordagem ou a situação mude. Ele poderia fazer isso
causados por armas de assalto e pesadas, quedas
de várias maneiras, como pegar um banquinho de bar ou
pedir a ajuda de alguns de seus amigos. longas, gás tóxico ou exposição ao vácuo.
Não se preocupe em calcular com precisão quanto dano é • Dano letal é 6+. O dano letal é catastrófico - um
causado aos PNjs durante o combate narrativo – se piloto pode recebê-lo se um mecha cair sobre ele,
se for atingido por uma arma em escala de mecha
ou se uma granada explodir sob ele.

SEÇÃO 2 // Missões, Tempo Ativo e Tempo Livre


[48]
Os pilotos podem ter ARMADURA de 1 ou 2. A armadura é Se um personagem passa uma hora descansando sem
subtraída de qualquer dano sofrido, a menos que seja atividade extenuante, ele recupera metade de seu PV

A MISSÃO
causada por uma arma perfurante (ou seja, uma arma máximo. Se ele estiver CAÍDO E APAGADO, eles se
com a marcação PF) ou seja causada por algo recuperam e voltam à consciência. Demora pelo menos
particularmente dramático, como uma queda longa, 10 horas e um REPARO TOTAL para recuperar todo o PV.
imersão na lava ou exposição ao vácuo.
Se o seu piloto morrer, pode não ser o fim para eles. A
CAÍDO E APAGADO morte é abordada com mais detalhes na seção sobre
Se o seu piloto for reduzido a 0 PV, role 1d6: combate de mecha.

• Em 6, seu piloto mal resite ao golpe (ou foi por


pouco) - eles retornam a 1 PV.
• Em 2–5, seu piloto ganha o status CAÍDO E APAGADO
(e a condição ATORDOADO) e permanece em 0 PV.
Eles estão inconscientes, imobilizados, sangrando
ou caso contrário, incapaz de agir. Se você está em
combate de mecha, ele fica ATORDOADO e sua
EVASÃO cai para 5. Se ele receber mais dano, por
exemplo levando um tiro na cabeça , ele morre.
• Em 1, a sorte do seu piloto acabou, ele morre
imediatamente.

Em uma rolagem de 2-5, você pode escolher que seu


piloto morra ao invés de ficar CAÍDO E APAGADO.

SEÇÃO 2 // Missões, Tempo Ativo e Tempo Livre


[49]
TEMPO LIVRE
Os pilotos são pessoas - pessoas excepcionais, mas Como regra geral, os resultados devem ser informados
ainda assim pessoas - que têm vidas para viver fora de pelo contexto narrativo. Um teste feito para uma
seus mechas. Supõe-se em Lancer que seu piloto tenha atividade que ocorre ao longo de vários meses
muitos negócios para cuidar entre as missões, embora a geralmente terá um efeito maior do que uma ação que
natureza desses negócios dependa dos jogadores, do leva alguns segundos. Se um personagem tiver apenas
MJ e da narrativa. alguns dias de inatividade para aprender uma nova arte
marcial, ele pode não se tornar um especialista, mas
Algumas histórias não têm espaço para muito tempo
provavelmente estará familiarizado com os movimentos
livre, talvez os personagens estejam em um planeta
e técnicas padrão. Se o tempo livre avançar seis meses,
sitiado e tenham pouco tempo para seguir outros
esse personagem pode realmente ser um bom artista
projetos. Outros terão muito mais, potencialmente até
marcial no início da próxima missão.
pulando vários meses entre as missões e permitindo aos
personagens muitas oportunidades de perseguir seus
objetivos. RESERVAS
O tempo livre pode ser usado para preparar RESERVAS
Sempre tem de haver algum tempo livre entre as para a próxima missão. RESERVAS cobrem qualquer coisa
missões, mesmo que seja apenas algumas horas. Este que esteja sendo mantida como uma vantagem para a
espaço permite que os jogadores se preparem para a próxima missão, incluindo suprimentos extras,
próxima missão e realizem ações que moldarão a equipamento, suporte, bônus, aliados e assim por diante.
história em andamento. O MJ pode conceder RESERVAS a qualquer momento que
JOGO ESTRUTURADO E DE FORMA fizer sentido, por exemplo, quando o patrono de um
grupo fornece suprimentos extras para uma missão, mas
LIVRE os jogadores também podem solicitar RESERVAS fazendo
Existem dois componentes para o tempo livre: ações ações de tempo livre.
estruturadas de tempo livre e jogo de forma livre.
Aqui estão alguns exemplos de RESERVAS em jogo:
As ações de tempo livre são atividades definidas que
permitem aos jogadores acumular RESERVAS para a ETCHER RONEN
próxima missão. Cada jogador recebe um número Durante o tempo livre, Etcher negocia com o poderoso
limitado dessas ações, geralmente uma, mas às vezes chefe da Tríade Red Dog, um sindicato do crime local.
duas para períodos especialmente longos de inatividade. Etcher sabe que sua próxima missão pode levá-los ao
Se os jogadores estiverem sitiados, por exemplo, território dos Red Dog. Ele faz algumas verificações (e
provavelmente só terão tempo para uma única ação. Os algumas promessas) e cai nas boas graças do chefe. O
tipos de ações que os personagens podem realizar são MJ dá ao jogador de Etcher algumas RESERVAS:
descritos abaixo.
• ARMAS: Peguei emprestado um rifle de precisão de
Mas o propósito do tempo livre não é apenas para se núcleo frio (uma ARMA DE ASSINATURA PESADA) da
preparar para a próxima missão, é também para os Tríade, apenas para este trabalho.
jogadores contarem histórias pessoais, avançarem nas • APOIO: Tenho o apoio da Tríade. Se alguém mexer
tramas e desenvolverem os personagens. Os jogadores comigo, posso invocar isso.
podem fazer quantas interpretações quanto • INFORMAÇÕES: Graças às redes de espionagem da
quiserem durante o tempo livre, talvez fazendo Tríade, posso perguntar ao MJ que tipo de inimigos
testes de habilidade, talvez apenas conversando e podemos encontrar durante a missão.
interagindo. Mesmo que suas ações não estejam
totalmente relacionadas à preparação para uma missão, ROBIN CONNER
o MJ ainda pode se sentir à vontade para recompensar Robin decide fazer um reconhecimento durante o tempo
esse tipo de jogo de maneiras que o ajudem no campo. livre, vasculhando uma propriedade estranha
Por exemplo, mesmo se Pan e Penny simplesmente abandonada em busca de suprimentos. Depois de uma
forem beber juntos em um bar sem a intenção de exploração angustiante e algumas verificações de
preparar algo, ganhar RESERVAS ou realizar ações de habilidade, o MJ pede a ela para anotar algumas
tempo livre , o MJ pode decidir que seu novo vínculo RESERVAS:
concede a eles +1 PRECISÃO em testes de habilidade
para ajudar um ao outro durante a próxima missão. • MUNIÇÃO: recuperei caixas de munição extras,
dando-me +1 de uso para todas as armas limitadas.
• NANOMATERIAIS: Encontrei alguns nanomateriais
TEMPO E TEMPO LIVRE estranhos, dando ao meu mecha +2 CAPAC. REPARO
O tempo livre é quase totalmente narrativo e geralmente nesta próxima missão.
não se concentra em todos os momentos da ação. • CONEXÕES: Tenho muito material que poderia usar
Dependendo da situação, uma rolagem no tempo livre como apoio para conseguirmos uma reunião com a
pode cobrir qualquer período de tempo, de uma hora a guilda de contrabando local sem ter que fazer um
alguns meses. teste de habilidade.

[50] SEÇÃO 2 // Missões, Tempo Ativo e Tempo Livre


DOWNTIME
Nas próximas páginas estão alguns exemplos de Ao escolher RESERVAS para uma missão, se o MJ usar
RESERVAS. Alguns são relevantes para mechas, alguns uma lista, seja uma deste livro ou sua própria, é útil que
para pilotos e outros para a história. ela fique visível para todos. Isso garante que os
jogadores tenham uma boa ideia do que pode estar
Não tome esses exemplos como definitivos, eles são disponível para eles. Claro, ao recompensar RESERVAS, o
ideias para o tipo de recursos que podem estar MJ não precisa necessariamente escolher algo dessa
disponíveis para um grupo de lanceiros. O tipo e lista.
a quantidade de RESERVAS disponíveis dependem do
MJ, das ações do jogador e da história. Quaisquer que sejam, as reservas normalmente podem
ser usadas apenas durante a próxima missão. Uma
vez que a missão acabou, elas se foram!

RECURSOS ROLAR 1D20

1-2 Acesso Um cartão-chave, convite, suborno ou acesso priviligiado a um determinado local.


3-4 Apoio Influência útil por meio do apoio político de uma figura poderosa.
5-6 Suprimentos Equipamentos que permitem a travessia fácil de uma área perigosa ou hostil.
7-8 Disfarce Um disfarce eficaz ou identidade oculta, permitindo acesso incontestável a um local.
9-10 Distração Uma distração que fornece tempo para agir sem medo das consequências.
11-12 Chantagem Materiais de chantagem ou informações confidenciais relativas a uma pessoa em particular.
13-14 Reputação Um bom nome na área da missão, causando boas primeiras impressões com os locais.
15-16 Porto Seguro Segurança garantida para reuniões, planejamentos ou recuperações.
17-18 Rastreamento Detalhes sobre a localização de objetos ou pessoas importantes.
19-20 Conhecimento Uma compreensão da história local, costumes, cultura ou etiqueta.

EQUIPAMENTO MECHA ROLAR 1D20

1-2 Munição Uso extra (+1 ou +2) de uma arma ou sistema LIMITADO.
3-4 Equip. alugado Acesso temporário a uma nova arma ou equipamento mecânico.
5-6 Reparos extras Suprimentos que dão ao mecha +2 CAPAC. REPARO.
7-8 Bateria de NÚCLEO Uma bateria extra que permite um segundo uso do SISTEMA DE NÚCLEO de um mecha.
Um gerador de escudo implementável de uso único - um implementável de TAMANHO 1
9-10 Escudo implement. que concede cobertura leve para todos os personagens amigáveis em um raio ESTOURO 2.

11-12 Reparo redundante A habilidade de ESTABILIZAR como uma ação gratuita uma vez por missão.
Reforços de +1 PRECISÃO para testes de habilidade feitos com uma habilidade - CASCO,
13-14 Sistemas AGILIDADE, SISTEMAS ou ENGENHARIA.

15-16 Munição inteligente Todas as armas de sua escolha podem ser disparadas como se fossem INTELIGENTES.
17-18 Servos impulsionados IMUNIDADE à condição LENTO.
19-20 Jatos de salto Durante esta missão, seu mecha pode VOAR ao se mover, mas deve terminar o
movimento em terra.

SEÇÃO 2 // Missões, Tempo Ativo e Tempo Livre


[51]
VANTAGENS TÁTICAS ROLE 1D20

Informações detalhadas sobre os tipos de mechas e ameaças que você enfrentará


1-2 Reconhecimento na missão, como número, tipo e estatísticas.

Uso de um veículo de transporte ou nave estelar (por exemplo, um PNJ NIVEL 1 com
3-4 Veículo o modelo VEÍCULO ou NAVE).
A capacidade de chamar um mecha PNJ amigável de qualquer nível, uma vez por
5-6 Reforços missão.
Blindagem Equipamento que permite ignorar um determinado perigo no campo de batalha ou
7-8 Ambiental terreno, como calor ou frio extremos.
Treinamento ou aprimoramento que fornece +1 PRECISÃO para uma habilidade
9-10 Precisão mecânica específica ou ação durante esta missão.
A habilidade de convocar artilharia ou bombardeio orbital uma vez durante o combate de mecha
11-12 Bombardeio (ação completa, ALCANCE 30 dentro da linha de visão, EXPLOSÃO 2, 3d6 de dano explosivo).
Arnês Um arnês personalizado que permite que você carregue uma arma de piloto extra e
13-14 Estendido duas peças extras de equipamento piloto durante esta missão.
Inteligência que permite que você escolha exatamente onde sua próxima batalha
15-16 Emboscada acontecerá, incluindo o layout do terreno e cobertura.
A capacidade de iniciar a missão caindo da órbita em um local altamente fortificado
17-18 Queda Orbital ou de difícil acesso.
Uma pessoa não humana (PNH) – uma inteligência artificial avançada – controlada
19-20 Assistente PNH pelo MJ, que podem lhe dar conselhos sobre a situação atual.

[52] SEÇÃO 2 // Missões, Tempo Ativo e Tempo Livre


AÇÕES DE TEMPO LIVRE

DOWNTIME
As ações de tempo livre representam atividades Você também pode usar PODER A UM CUSTO durante as
específicas realizadas pelos pilotos entre as missões. A missões para efeitos semelhantes. Outras ações de
menos que o tempo livre ocorra durante um período tempo livre geralmente não podem ser usadas durante
especialmente longo, os jogadores geralmente só podem as missões, mas seu grupo pode adaptá-las, se desejar.
fazer uma ação de tempo livre por tempo livre.
COMPRAR ALGUM TEMPO
Ao contrário dos testes de habilidade, as ações de Quando você COMPRA ALGUM TEMPO, você tenta adiar um
tempo livre têm resultados específicos, dependendo se ajuste de contas, estender uma janela de oportunidade
você for bem-sucedido, falhar ou rolar 20+, e a ou simplesmente ganhar algum tempo e espaço para
maioria pede que você escolha em uma lista de respirar para você e seu grupo. Você pode estar
resultados possíveis. Mesmo que as ações de tentando evitar um pouco de calor, sobreviver encalhado
tempo livre não sejam testes de habilidade, os gatilhos no deserto ou causar uma distração para que outro plano
ainda podem ser usados para obter bônus ao rolar. Por possa atingir seu clímax. Você pode usar essa distração
exemplo, a ação PEGUE UMA MALDITA BEBIDA pode ou tempo adquirido como RESERVAS para a próxima
se beneficiar de Sobreviver (tolerância ao álcool), missão.
Charme (impressionar os locais) ou Rumores das Ruas
(escutar fofocas). Descreva seu plano e role:

Embora os resultados das ações de tempo Com 9 ou menos, você só pode ganhar um pouco de
livre dependam do teste, cabe ao mestre e ao tempo, e somente se medidas drásticas forem tomadas
jogador preencher os detalhes usando as instruções agora. Caso contrário, tudo o que você está tentando
fornecidas. Você pode entrar em tantos detalhes evitar o alcançará.
quanto quiser sobre o que realmente acontece.
Em 10–19, você ganha tempo suficiente, mas a situação
Além das ações de tempo livre fornecidas aqui, você se torna precária ou desesperadora. Da próxima vez que
também pode criar facilmente outras mais relevantes você obtiver esse resultado para a mesma situação,
para seu jogo ou história em particular. Use estes trate-o como 9 ou menos.
como pontos de partida!
Com 20+, você ganha o tempo que precisar, até a
PODER A UM CUSTO próxima sessão de descanso. Da próxima vez que você
Quando você busca PODER A UM CUSTO, está obtiver esse resultado para a mesma situação, trate-o
tentando colocar as mãos em algo. como 10–19.

Nomeie o que você quer. Você pode definitivamente COLETAR INFORMAÇÃO


obtê-lo, mas dependendo da estranheza do pedido, Quando você COLETA INFORMAÇÕES, você enfia o nariz,
o MJ escolhe um ou dois: talvez onde não deveria, e investiga algo realizando
pesquisas, acompanhando um mistério, rastreando um
• Vai levar muito mais tempo do que você pensava. alvo ou vigiando algo. Você pode ir a uma biblioteca ou
• Vai ser muito arriscado. se disfarçar para aprender o que puder. Seja o que for,
• Você terá que abrir mão de algo ou deixar algo para você está tentando COLETAR INFORMAÇÕES sobre um
trás (por exemplo, riqueza, recursos, aliados). assunto de sua escolha. Você pode usar as informações
• Você vai irritar alguém ou algo importante e obtidas como RESERVAS.
poderoso.
• As coisas vão sair totalmente fora do planejado. Nomeie seu assunto e método e role:
• Você precisará de mais informações para
prosseguir com segurança. Em 9 ou menos, escolha um:
• Vai desmoronar em breve.
• Você precisará de mais recursos, mas sabe onde • Você consegue o que procura, mas logo se
encontrá-los. mete em problemas.
• Você pode obter algo semelhante: porém uma • Você sai agora e evita problemas.
versão menor ou em menor quantidade.
Em 10–19, você encontra o que procura, mas escolha
Esta é uma maneira direta de adquirir RESERVAS, um:
oportunidades e recursos adicionais. Você pode querer • Você deixa evidências claras de sua busca.
algo diretamente útil para uma missão; algo mais • Você precisa eliminar alguém ou incriminar
abstrato, como tempo, segurança, informação, aliados ou uma pessoa inocente para evitar chamar
suporte; algo prático, como uma base de operações, atenção.
materiais, abrigo ou alimentação; ou mesmo algo tão
simples como um maldito maço de cigarros. Com 20+, você consegue o que procura sem
complicações.

SEÇÃO 2 // Missões, Tempo Ativo e Tempo Livre


[53]
PEGUE UMA MALDITA BEBIDA BEBIDA SEJA CRIATIVO
Quando você PEGA UMA MALDITA BEBIDA , você Quando você É CRIATIVO, você ajusta algo ou tenta
desabafa, farreia e geralmente se mete em problemas. fazer algo novo – seja um item físico ou uma peça de
Você pode estar tentando fazer conexões, coletar software. Depois de terminar, você pode usar sua
fofocas, forjar uma reputação ou até mesmo esquecer o nova criação como RESERVAS.
que aconteceu na última missão. Geralmente há
problemas.
Descreva seu projeto e role:
Declare sua intenção e role: Com 9 ou menos, você não faz nenhum progresso
em seu projeto. Da próxima vez que você obtiver esse
Com 9 ou menos, decida se você se divertiu ou não; de
resultado para o mesmo projeto, trate-o como 10–19.
qualquer forma, você acorda na sarjeta em algum lugar
com apenas um restante:
Em 10–19, você progride em seu projeto, mas não o
• Sua dignidade. termina. Você pode terminá-lo durante o próximo
• Todos os seus pertences.
tempo livre sem rolar, mas escolha as duas coisas
• Sua memória.
que você vai precisar:
Em 10–19, ganhe um como RESERVAS e perca um: • Materiais de qualidade.
• Uma boa reputação. • Conhecimentos ou técnicas específicas.
• Um amigo ou contato. • Ferramentas especializadas.
• Um item ou informação útil. • Um bom espaço de trabalho.
• Uma oportunidade conveniente.
Com 20+, você termina seu projeto antes da próxima
missão. Se for especialmente complexo, trate-o como
Com 20+, ganhe dois da lista 10–19 como RESERVAS e
não perca nada. 10–19, mas escolha apenas um.

Você só pode fazer esta ação onde realmente há uma Seu projeto não precisa ser algo da lista de
bebida para conseguir (por exemplo, em uma equipamentos, mas geralmente não pode ser
cidade, estação, ou alguma outra área populosa) ou tão impactante quanto um equipamento de mecha.
algum outro tipo de entretenimento.

[54] SEÇÃO 2 // Missões, Tempo Ativo e Tempo Livre


DOWNTIME
FIQUE FOCADO Você deve rolar para sua organização a cada tempo livre
Quando você FICA FOCADO, você se concentra em após iniciar uma, mas o teste não conta como uma ação
aumentar suas próprias habilidades, treinamento e de tempo livre.
autoaperfeiçoamento. Você pode praticar, aprender,
meditar ou chamar um professor. CONECTE-SE
Quando você SE CONECTA, você faz conexões, cobra
Nomeie o que você deseja aprender ou melhorar (por favores, pede ajuda ou angaria apoio para um curso
exemplo, uma habilidade, técnica, assunto acadêmico ou de ação. Você pode usar os recursos ou ajuda de
idioma). O MJ dará ao seu piloto um novo gatilho +2 seus contatos como RESERVAS para a próxima missão.
com base em sua prática e treinamento. Por exemplo, o
gatilho pode ser +2 Jogando Xadrez ou +2 Dançando. Nomeie seu contato e role:
Você também pode melhorar um gatilho de +2 para +4
ou +4 para +6 executando esta ação de tempo livre. Com 9 ou menos, seu contato o ajudará, mas
você precisa fazer um favor ou cumprir uma promessa
Esta ação pode ser usada para aprender algo como agora mesmo. Se não o fizer, eles não o ajudarão.
pilotagem de nave estelar, culinária, xadrez, boxe,
história ou etiqueta. Geralmente deve ser uma habilidade Com 10–19, seu contato o ajudará, mas você terá
não marcial específica ou algo pessoal para seu que fazer um favor ou cumprir uma promessa
personagem. depois. Se você não seguir adiante, trate este resultado
como 9 ou menos na próxima vez que o obtiver
ORGANIZE-SE para a mesma organização.
Quando você SE ORGANIZA, você começa, dirige ou
melhora uma organização, negócio ou outro Com 20+, seu contato irá te ajudar, sem
empreendimento. nenhuma condição. Trate esse resultado como 10-19
na próxima vez que você tirar isso para a mesma
Declare o propósito ou objetivo de sua organização e organização.
escolha um FOCO: militar, científico, acadêmico, criminal,
humanitário, industrial, entretenimento ou político. Ele Para usar essa ação, você precisa estar em
começa com +2 em EFICIÊNCIA ou INFLUÊNCIA e +0 na distância comunicável ou em algum lugar que você
outra, com máximo de +6. A EFICIÊNCIA determina a possa ter uma boa e velha conversa cara-a-cara.
eficácia com que sua organização conduz as atividades
dentro de seu escopo (por exemplo, uma organização PECHINCHE OU TROQUE
militar com alta eficiência seria boa em combate). Quando você PECHINCHA OU TROCA, você tenta colocar
INFLUÊNCIA é seu tamanho, alcance, riqueza e reputação. as mãos em algum equipamento ou um ativo,
vasculhando ferro velhos, negociando no mercado
local ou caçando por aí.
Quando sua organização auxilia diretamente em uma
atividade, você pode adicionar sua EFICIÊNCIA ou
Você pode querer um equipamento de piloto melhor, um
INFLUÊNCIA como um bônus estatístico para seu teste de
veículo, narcóticos, mercadorias ou outros
habilidade. A EFICIÊNCIA é usada ao realizar atividades
artigos diversos. Precisa ser algo físico, mas não
relacionadas ao seu FOCO da organização. INFLUÊNCIA é
precisa necessariamente estar na lista de
usada ao adquirir ativos, criar oportunidades ou
equipamentos. Se você conseguir, poderá levá-lo na
influenciar a opinião pública. As vantagens obtidas com a
próxima missão como RESERVAS.
ajuda de sua organização podem ser usadas como
RESERVAS.
Nomeie o que você quer e role:
Cada tempo livre após o primeiro, role: Com 9 ou menos, você consegue o que quer,
mas escolha um:
Com 9 ou menos, escolha um ou sua organização cede • Foi roubado, provavelmente de alguém que o
imediatamente: está procurando.
• Sua organização perde 2 EFICIÊNCIA e 2 • Está degradado, velho, sujo ou com defeito.
INFLUÊNCIA, para um mínimo de 0. Se ambos já • Outra pessoa o tem agora e não desistirá sem
estiverem em 0, você não pode escolher isso. força ou convencimento.
• Sua organização precisa pagar dívidas, fazer
uma jogada agressiva, ou ser salva. Você Em 10–19, você consegue o que quer, mas escolhe o
escolhe qual, e o MJ decide como isso se parece. preço que precisa pagar:
Em 10–19, sua organização está estável. Ele ganha • Tempo.
+2 EFICIÊNCIA ou INFLUÊNCIA, até um máximo de +6. • Dignidade.
• Reputação.
Com 20+, sua organização ganha +2 de EFICIÊNCIA e • Saúde, conforto e bem-estar.
+2 de INFLUÊNCIA, até um máximo de +6. Com 20+, você consegue o que procura, sem
problemas.

SEÇÃO 2 // Missões, Tempo Ativo e Tempo Livre


[55]
SEÇÃO 3

COMBATE DE MECHA
O BASICO DO COMBATE 58
COMBATE POR TURNO 60
PILOTOS EM COMBATE DE MECHA 74
REFERENCIA RÁPIDA DE COMBATE 76
ESTADOS E CONDIÇÕES 77
DESGASTE 80
O BASICO DO COMABTE
É totalmente possível jogar uma sessão de Lancer sem
nem tocar em um mecha, quanto mais em um combate PERSONAGENS E
mecha. Alguns grupos preferem um jogo mais focado em
RPG e política, no qual a maioria dos conflitos é decidida OBJETOS
com testes de habilidade. Existem dois tipos de entidades com as quais os mechas
provavelmente interagem durante o combate:
Dito isto, os lancers têm um talento particular, e é algo personagens e objetos.
que certamente surgirá durante as missões: lutar em
mechas. Mesmo se você estiver jogando um jogo mais De um modo geral, um personagem é qualquer coisa
narrativo, há momentos em que você descobrirá que capaz de agir de forma independente. Isso inclui
deseja que o combate seja mais tático e que cada personagens dos jogadores (PJs) - os pilotos e
decisão importe mais; você vai querer testar sua mechas controlados pelos jogadores - e
engenhosidade e usar bem suas habilidades de personagens não-jogadores (PNJs), que são
construção de mecha e luta. Esse é o sinal de que é controlados pelo GM. Contanto que possam
hora do combate de mechas. realizar ações ou reações independentes,
personagens não sencientes como drones e
Ao contrário do jogo narrativo, o combate mecha é torres automatizadas também podem ser
tático e baseado em turnos. Também é personagens.
principalmente sobre mechas, você certamente pode
usar as regras de combate mecha para lutas entre Os personagens podem ser hostis ou
pilotos, mas as opções são muito menos interessantes. aliados, dependendo da atitude em relação a você
(em vez de sua atitude em relação a eles). Você
Existem algumas diferenças importantes entre usar as nunca conta como um personagem aliado para si
regras de combate de mecha para jogar o combate e mesmo.
jogá-lo narrativamente
Um objeto é qualquer coisa que não seja um
No combate mecha, em vez de usar gatilhos e testes de personagem e que não seja segurado, vestido ou de
habilidade para determinar o resultado dos outra forma parte de um personagem. Isso inclui
conflitos, você usa jogadas de ataque, testes de características do terreno (por exemplo, paredes,
habilidade mecha e salvamentos. Os jogadores se pedregulhos e árvores) e peças de equipamento que
revezam e, durante seus turnos, têm acesso a tipos foram colocadas ou implantadas (por exemplo,
específicos de ações. geradores de escudo e minas terrestres).

Os riscos do combate de mecha são muito maiores e


a escala muito maior. Quaisquer que sejam as
outras habilidades do seu piloto, é apenas a
experiência dele lutando em um mecha que o ajudará
a ter sucesso. Em vez de obter bônus de gatilhos, o
BRIO de um piloto determina seus bônus para
jogadas de ataque e salvamentos.

[58] SEÇÃO 3 // Combate de Mecha


(63$‰27$0$1+2(

O BASICO DO COMABTE
0(','$6
0RYLPHQWR DOFDQFH £UHDV GH HIHLWR H WRGDV DV RXWUDV TAMANHO nem sempre representa uma altura e largura
GLVW¤QFLDV V¥R PHGLGDV HP espaços 2V HVSD©RV precisas, ele descreve uma área de influência. Nem
V¥R HTXLYDOHQWHV D KH[£JRQRV RX TXDGUDGRV HP todos os personagens são fisicamente tão altos quanto o
XP TXDGULFXODGR PDV WDPE«P SRGHP VHU PHGLGRV espaço que podem controlar ao seu redor. Por exemplo,
HP SROHJDGDV RX VLPLODU VH YRF¬ HVWLYHU a maioria dos mechas de TAMANHO 1 tem mais de 3
DFRPSDQKDQGR D SRVL©¥R GH RXWUD PDQHLUD 3RU metros de altura.
SDGU¥R FDGD HVSD©RHTXLYDOH D  S«V RX  PHWURV 
PDV D HVFDOD SRGH VHU DOWHUDGD SDUD UHSUHVHQWDU Personagens e objetos podem ser menores ou maiores
GLIHUHQWHV WLSRV GH HQFRQWURV3RU H[HPSOR HP XPD que TAMANHO 1. Pilotos, por exemplo, são TAMANHO
JUDQGH EDWDOKD FDPSDO RV HVSD©RV SRGHP WHU  1/2, enquanto mechas podem ir até TAMANHO 3 e além.
PHWURVGHFDGDODGR Ao medir espaços, qualquer coisa menor que TAMANHO
1 é arredondada para cima. Tanto os mechas de
7RGRV RV SHUVRQDJHQV H REMHWRV SRVVXHP XPD TAMANHO 1 quanto os pilotos de TAMANHO 1/2
HVWDW¯VWLFDTAMANHOTXHGHVFUHYHVXDSUHVHQ©DI¯VLFDQR ocupam quadrados ou hexágonos de 1x1.
FDPSR GH EDWDOKD H TXDQWRV HVSD©RV HOHV RFXSDP
8P SHUVRQDJHP GH TAMANHO 1 RFXSD  HVSD©R HP
É útil usar um mapa e fichas, ícones ou miniaturas para
WRGRV RV ODGRV H WHP  HVSD©R GH DOWXUD HQTXDQWR XP
rastrear personagens e objetos durante o combate
SHUVRQDJHPGHTAMANHO 3RFXSDHVSD©RVHPWRGRVRV
mecha. A opção mais fácil é usar um mapa de batalha
ODGRV H WHP  HVSD©RV GH DOWXUD $ PDLRULD GRV
quadriculado batalha de hexágonos , mas você também
SHUVRQDJHQV H REMHWRV YDULDP HQWUH TAMANHO 1 H
pode medir distâncias em polegadas ou alguma outra
TAMANHO3
unidade de medida.
TAMANHOS TIPICOS
1/2 Humanos, alguns pequenos mechas, trajes de
atividade extraveicular (AEV).
1 Mecha padrão.
2 Tanques, veículos (por exemplo, VBTPs ou
veículos de construção), mechas pesados.
3 Mechas de cerco, veículos grandes ou pesados.
4+ Mechas do titânicos, voadores

T1 T2 T3

T4

SEÇÃO 3 // Combate de Mecha


[59]
COMBATE POR TURNOS
COMEÇANDO O COMBATE TURNOS E RODADAS
Para começar o combate de mechas, o MJ precisava Combate de mechas é separado em turnos e
meramente declará-lo. Movimentos hostis como atirar rodadas. Cada jogador possui um turno por rodada
em inimigos, agarrar e cargas são geralmente a menos que especificado de outra forma.
suficientes para iniciar o combate.
Turnos representam atividade, não o passar do
Quando o MJ declara que o combate está para tempo. Mesmo que jogadores ajam de uma certa
começar, ele mostra um mapas para os jogadores ordem, é presumido que os turnos em cada rodada
(ao menos as partes que os jogadores podem ver), narrativamente acontecem aproximadamente ao
explica a posição de quaisquer PNJs visíveis e mesmo tempo.
características do terreno, e descreve a situação.
Os jogadores então colocam seus personagens no Os jogadores sempre agem primeiro. Quando o
mapa, do jeito que for apropriado e o primeiro turno combate começa, os jogadores entram em acordo em
começa. um jogador (ou um PNJ aliado) a tomar o primeiro
turno. Se os jogadores não conseguem entrar em
ENCERRANDO O COMBATE consenso em alguém, o MJ decide.
O combate termina quando um lado atinge seu
objetivo principal - geralmente a derrota, destruição ou Depois, o MJ escolhe um PNJ hostil para agir,
fuga do outro lado, mas nem sempre. seguido por um jogador (ou PNJ aliado) nomeado
pelo jogador que jogou antes. Isso é seguido por outro
O combate não precisa sempre terminar com a PNJ hostil da escolha do MJ, depois outro jogador, e
destruição total de um lado ou outro; é perfeitamente assim por diante, alternando entre personagens hostis
normal para um MJ terminar o combate antes e e aliados até todos personagens terem agido. Se
retornar a narrativa se não existirem dúvidas no todos os personagens de um lado já agiram, os que
resultado. PNJs geralmente possuem objetivos sobraram tomam seus turnos em uma ordem decidida
próprios e tendem a se preocuparem com auto pelo MJ ou jogadores, como for relevante.
preservação. Se render e recuar são condições finais
perfeitamente validas para uma luta. Quando todos os personagens tiverem tido seu turno,
a rodada acaba e uma nova começa. A ordem dos
turnos continua a se alternar, então se um lado teve o
último turno na rodada anterior, o outro lado começa a
nova rodada. Isso pode resultar em PNJs hostis
começaram agindo primeiro em uma nova rodada.

Alguns talentos, sistemas e armas podem ser usados


uma vez por rodada, turno ou cena. Em suas regras,
isso está escrito como “1/rodada”, “1/turno” e assim
por diante.

SEÇÃO 3 // Combate de Mecha


[60]
TIPOS DE AÇÃO

COMBATE POR TURNOS


REAÇÃO
Personagens podem escolher entre vários tipos Reações são ações especiais que podem ser feitas
diferentes de ações, dependendo do que eles querem fora da ordem de turno usual como resposta a
obter. Em seu turno, personagens podem usar um ataques recebidos, movimentos inimigos e outros
movimento padrão e usar ou duas ações rápidas ou eventos. Cada reação pode apenas ser usada um
uma ação completa. A mesma ação não pode ser certo número de vezes por rodada e um personagem
usada mais de uma vez por turno, exceto em alguns pode apenas usar uma reação por turno (seu turno ou
casos (p. ex. ações especiais como ações livres e de outro personagem), mas não existe limite de
reações. quantas vezes uma reação pode ser usada de forma
GANHE 1: geral. Mechas possuem duas reações padrão, cada
uma podendo ser usada apenas uma vez por rodada
MOVIMENTO - SEGURAR FIRME e VIGIAR - mas alguns sistemas e
ESCOLHA 1: talentos dão reações adicionais. A menos que
especificados, reações são resolvidas após a ação
COMPLETA que a disparou. Algumas são resolvidas antes sob
condições específicas, como quando um ataque é
declarado mas antes da rolagem ser feita - se for o
RÁPIDA + RÁPIDA caso, a reação irá especificar.

UMA VEZ POR TURNO, SOBRECARREGAR PARA:


SOBRECARGA
RÁPIDA + CALOR Pilotos podem sobrecarregar seus mechas, permitindo
fazer uma ação rápida adicional ao custo de calor
MOVIMENTO PADRÃO
Atividades variadas como falar, limpar o suor dos olhos,
Movimento até a máxima VELOCIDADE do apertar um botão e provocar um inimigo não são
personagem consideradas ações e podem ser feitas a qualquer
AÇÃO RÁPIDA momento no turno do personagem. Se um jogador
Ações que levam alguns momentos, como atirar possuir um objetivo e resultado específico em mente,
rapidamente uma arma, ativar um sistema ou se como provocar um inimigo para tirar sua atenção de um
mover mais. amigo ferido, então isso pode ser uma ação, mas se for
apenas uma questão de insultar, sempre há tempo.
AÇÃO COMPLETA
Ações que requerem atenção total (p. ex. atirar uma
barragem, realizar reparos de campo em um mecha).

Além de mover, ações rápidas e completas, existem


diversos tipos de ações especiais: ações livres,
reações e SOBRECARREGAR. Diferente de ações
comuns, não há limite para quantas ações livres e
reações um personagem pode usar por uma rodada.
Personagens podem até usar reações fora de seu
turno.
AÇÃO LIVRE
Ações livres são ações especiais dada por traços de
personagens, como sistemas de mecha e talentos.
Personagens podem usar ações livres em qualquer
ponto durante seu turno e elas não contam para o
número todas de ações rápidas ou completas eles
podem usar. Elas podem inclusive serem usadas para
usar ações mais de uma vez por turno. Por exemplo,
se um personagem pode usar IMPULSO como ação
livre, eles podem mesmo que eles já tenham usado
IMPULSO no mesmo turno.

SEÇÃO 3 // Combate de Mecha


[61]
MOVIMENTO ENGAJAMENTO
Em seu turno, personagens podem sempre mover Se um personagem mover adjacente a um
espaços igual a sua VELOCIDADE, além de qualquer personagem hostil, ambos ganham o estado
outra ação. Isso é chamado de movimento padrão para ENGAJADOS por todo o tempo que eles permanecerem
adjacentes um do outro. Ataques a distâncias feitos
distingui-lo do movimento dado por sistemas e talentos.
por um personagem ENGAJADO recebem +1�.
Um personagem só conta como movendo se eles Adicionalmente, personagens que se tornam ENGAJADOS
por alvos de TAMANHO igual ou maior durante o curso de
moverem 1 ou mais espaços. um movimento param imediatamente e perdem qualquer
movimento não usado. Depois que você se tornou
Personagens podem mover para dentro de qualquer ENGAJADO com um personagem, você pode fazer ações
espaço adjacente, mesmo diagonalmente, enquanto o de movimento adicionais normalmente e mover para
espaço não estiver ocupado por uma obstrução (e é um dentro de outros espaços adjacentes não para o seu
que eles poderiam mover-se para dentro - personagens movimento, porém começar um movimento dentro da
não podem mover-se direto para cima a menos que ameaça de um personagem pode provocar reações
possam voar, por exemplo). Existem diversos fatores como VIGIAR.
que podem afetar o movimento, que são detalhados aqui
MOVIMENTO E REAÇÕES
Começar movimento dentro da AMEAÇA de outro
DIVIDINDO MOVIMENTO E AÇÃO personagem, tipicamente �1-3, pode disparar reações
Toda vez que personagens se movem voluntariamente, como VIGIL NCIA. Personagens que querem se mover
seja um movimento padrão ou outra coisa, eles podem com mais cautela podem usar DESENGAJAR como uma
dividir o movimento com qualquer ação; entretanto, ação completa, permitindo a eles ignorarem reações e
quando eles fazem isso, toda ação de não movimento engajamento enquanto se movem.
que eles usarem deve ser resolvida completamente
antes deles continuarem a mover-se. Por exemplo, um MOVIMENTO INVOLUNTÁRIO
mecha com VELOCIDADE 6 pode se mover 4 espaços, Quando personagens são empurrados, puxados ou
usar BARRAGEM, e então mover-se dois mais espaços. derrubados em certas direções, isso é chamado de
Ele não poderia atirar um encaixe, mover dois espaços, movimento involuntário. Movimento involuntário força
e então atirar outro encaixe. o personagem afetado a se mover em linha reta, em
uma direção especificada. Quando movendo-se
involuntariamente, mechas não provocam reações ou
ADJACÊNCIA engajamento a menos que especificado o contrário
Personagens são considerados adjacentes a outro mas ainda são bloqueados por obstruções.
personagem ou objeto quando eles estão dentro de um
espaço deste em qualquer direção - até diagonalmente e TERRENO DIFÍCIL/PERIGOSO
verticalmente. Combate de mecha é realizado em diferentes tipos
de mundos em incontáveis ambientes hostis e
perigosos. Terreno difícil pode ser qualquer coisa
OBSTRUÇÃO desde terreno acidentado, alagado ou pantanoso, até
Uma obstrução é qualquer coisa que bloqueia a paisagens geladas e traiçoeiros cascalhos rochosos.
passagem, prevenindo o movimento dentro de seu Todo o movimento por terreno difícil é feito em
espaço inteiramente. Obstruções são tipicamente metade da velocidade - cada espaço em terreno
ambientais, mas outros personagens também podem ser difícil para qual moverem é equivalente a dois
obstruções. Personagens são obstruídos por qualquer espaços de movimento.
objeto sólido ou personagens que são do mesmo Quando personagens terminarem seu turno em
TAMANHO que eles ou maiores. terreno perigoso ou moverem-se dentro de um pela
primeira vez em uma rodada, eles precisam fazer um
teste de ENGENHARIA. Em uma falha, eles tomam
Personagens podem passar livremente por espaços
ocupados por obstruções menores que eles, incluindo 5 de dano – cinético�, energético�,
outros personagens; entretanto, eles não podem explosivo�, ou queimadura�, dependendo do
terminar um movimento em um espaço que está sendo perigo. Cada personagem só precisa fazer tal teste
ocupado por outro personagem ou objeto a menos que uma vez por rodada. Radiação intensa, gases
ferventes, lava e pedras despencando são todos
especificado. Isso significa que um mecha de TAMANHO exemplos de terreno perigoso.
2, por exemplo, pode se mover pelo espaço de um
mecha ou objeto de TAMANHO 1, mas não pode
terminar seu movimento no mesmo espaço.
LEVANTANDO E ARRASTANDO
Mechas podem arrastar personagens e objetos até
o dobro de seu TAMANHO mas ficam LENTOS
Personagens aliados nunca causam obstruções, mas enquanto o fazem. Eles podem também levantar
personagens ainda não podem terminar o movimento em personagens e objetos de TAMANHO igual ou menor
seus espaços. Adicionalmente, mechas podem sempre acima de suas cabeças mas são IMOBILIZADOS
se mover por espaços ocupados por humanos não enquanto o fazem. Enquanto arrastando ou
montados. levantando, personagens não podem usar reações.
As mesmas regras aplicam a pilotos e personagem
a pé, mas eles não podem arrastar ou levantar
nada acima do TAMANHO ½.

SEÇÃO 3 // Combate de Mecha


[62]
PULANDO E ESCALANDO

MOVIMENTO
Voar também possui alguns riscos:
Personagens com pernas podem pular no lugar do
movimento padrão. Eles podem pular • Enquanto voar, personagens devem se mover pelo
horizontalmente, movendo metade da velocidade em menos 1 espaço em seu turno ou começam a cair.
uma linha reta e ignorando obstáculos que eles • Personagens voadores começam a cair se ficarem
poderiam pular por cima (como poços e brechas), IMOBILIZADOS, ATORDOADOS, ou de alguma forma não
ou eles podem pular verticalmente, movendo 1 poderem se mover.
espaço adjacente e movendo-se até a quantidade • Personagens voadores que tomam dano estrutural
de espaço equivalente ao TAMANHO. Por exemplo, ou estresse devem passar em um teste de
um mecha TAMANHO 1 pode pular até 1 espaço AGILIDADE ou começam a cair.
de altura e 1 espaço de distância. Personagens
que pulam e terminam seu pulo no meio do ar Durante combate de mecha, personagens que voam
automaticamente caem no fim de seu movimento muito alto acima do campo de batalha só podem usar
(ver abaixo). certas ações. Personagens voadores devem ficar não
mais que 10 espaços acima de qualquer superfície (p.
Assim como se mover por terreno difícil,
ex. chão, água, estruturas) para agir normalmente. Por
personagens escalam a metade da sua VELOCIDADE
usual - cada espaço movido é equivalente a exemplo, um mecha voador pode se mover 10 espaços
mover 2 espaços normalmente. Um teste bem acima do chão ou flutuar a 10 espaços acima de um
sucedido de CASCO ou AGILIDADE podem ser prédio 5 espaços de altura - um total de 15 espaços
necessários para escalar superfícies particularmente acima do chão - e ainda agir. Personagens não podem
difíceis sem cair. se mover além dessa distância se eles já usaram uma
ação no mesmo turno; se eles se moverem mais que 10
CAINDO espaços acima do campo de batalha, eles só podem se
mover e usar IMPULSO e não podem usar reações até que
Personagens sofrem dano quando eles caem três
ou mais espaços e não podem se recuperar antes comecem seu turno abaixo desse teto.
de atingir o chão. Em circunstâncias normais,
Essas restrições não existem em g-zero e fora do
personagens caem 10 espaços por rodadas, mas
combate de mecha.
mechas não podem cair em ambientes de g-zero
ou g-baixa e velocidades de queda podem variar CARREGANDO OBJETOS E VOO
dependendo da localização.
Exceto em ambientes g-zero, mechas não podem
A menos que especificado o contrário, personagens carregar personagens ou objetos com um TAMANHO total
começam a cair no fim do seu turno e caem no maior que TAMANHO 1/2 enquanto voa - simplesmente não
fim de cada um de seus turnos subsequentes. há propulsão suficiente!
Eles tomam 3�PF (perfurante) para cada três FLUTUAR
espaços de queda até um máximo de 9�PF. Alguns mechas avançados podem flutuar. Personagens
flutuantes não precisam se mover em linha reta e podem
Cair é um tipo de movimento involuntário. se manter estacionários enquanto estão no ar sem cair.
GRAVIDADE TELEPORTAÇÃO
Mechas operando debaixo d’água, em g-zero ou no
espaço ficam LENTOS a menos que eles possuam um Alguns personagens podem teleportar, se movendo
sistema de propulsão ou voo; entretanto, eles não instantaneamente a qualquer espaço livre dentro de um
podem cair e podem voar quando movem-se alcance especificado. Eles precisam começar e terminar
independente de ter um sistema de voo. o teleporte em uma superfície que eles poderiam
normalmente se mover; por exemplo, um personagem
VOO que não pode voar não pode se teleportar no meio do ar.
Alguns personagens podem voar ou por todo ou por
parte de seu movimento. Personagens voadores podem Teleportação ignora obstruções, não requer linha de
se mover verticalmente e horizontalmente até sua visão, ignora engajamento e não provoca reações;
VELOCIDADE. Por exemplo, um mecha com sistema de entretanto, ainda conta como movimento e é afetado por
voo e VELOCIDADE 6 pode terminar seu movimento em condições como IMOBILIZADO. Um personagem
qualquer lugar até seis espaços de seu local de início, teleportando conta como movendo-se 1 espaço, não
até o máximo de 6 espaços de altura. importa o quanto eles tenham viajado.

Movimento de voo tem que seguir uma linha reta; Personagens podem tentar se teleportar para espaços
entretanto, se um personagem usar ações de movimento que eles não podem ver, mas se o espaço já estiver
adicionais, como IMPULSO, essas podem ser usadas para ocupado, o teleporta falha.
se mover em uma direção diferente.

Quando voar, um personagem ignora obstruções


enquanto for fisicamente possível para ele fazerem isso -
ele não poderia, por exemplo, se mover por uma brecha
menor que seu mecha. Personagens voadores também
possuem IMUNIDADE a PROSTADO.
SEÇÃO 3 // Combate de Mecha
[63]
ATAQUES ALCANCE E PADRÕES
Mechas atacam usando as ações ESCARAMUÇAR, ALCANCE � é medido de qualquer canto do
BARRAGEM, TEC. RÁPIDO, TÉC. COMPLETO e ATAQUE personagem atacante, a menos que especificado de
IMPROVISADO. Personagens a pé podem atacar usando a outra maneira. Alvos devem estar dentro do ALCANCE
ação LUTAR. Qualquer que seja a ação usada, os para serem alvos validos. Em um grid, isso significa que
detalhes dos ataques são determinados pelas armas ou o alvo deve estar ao menos 1 espaço dentro da
sistemas usados. ALCANCE de um personagem para ser atacado.
Algumas armas e sistemas possuem um padrão de
Existem três tipos de ataque em combate de mecha:
corpo-a-corpo, a distância, e tec. ataque especial: Linha�, CONE� , EXPLOSÃO�, e
ATAQUE CORPO-A-CORPO ESTOURO�. Esses ataques afetam todos os alvos dentro
da área definida. Um ataque separado é feito para cada
O atacante escolhe um alvo dentro da alvo, mas o dano só é rolado uma vez e o dano bônus é
AMEAÇA�da arma e linha de visão, então faz uma dividido pela metade se existem múltiplos personagens
rolagem de ataque corpo-a-corpo - rodando 1d20 afetados. Para qualquer habilidade ou efeito que diz para
mais BRIO e qualquer PRECISÃO ou DIFICULDADE. Para você escolher um alvo ou alvos dentro do ALCANCE,
acertar, ele precisa atingir ou ultrapassar a EVASÃO do uma arma com um padrão pode escolher qualquer alvo
alvo. que seria atingido pelo padrão.
Ataques corpo-a-corpo ignoram cobertura
ATAQUE A DISTÂNCIA
�XL espaços
X: afeta personagens em linha reta, com
INHA
de comprimento.
O atacante escolhe um alvo dentro do alcance�
e linha de visão, então faz uma rolagem de ataque a X: afeta personagens dentro de um
distância - rodando 1d20, mais BRIO e qualquer
PRECISÃO ou DIFICULDADE. Para acertar, ele precisa
�cone,
C ONE
com X espaços de comprimento e X
espaços de largura em seu ponto mais distante.
atingir ou ultrapassar a EVASÃO do alvo. O cone começa com largura de 1 espaço.
Personagens que estão adjacentes a alvos hostis (e
E X: afeta personagens dentro de um
portanto ENGAJADOS) recebem +1� em todos ataques
a distância.
Quando atirar em alvos em cobertura leve,
�raio XPLOSÃO
de X espaços, desenhados de um ponto
dentro do A e linha de visão. Cobertura e
LCANCE
personagens recebem +1� em ataques a linha de visão para o ataque são calculados
distância; cobertura pesada impõe +2� baseados no centro da explosão, no lugar da
posição do atacante.
ATAQUE TEC. ESTOURO X: afeta personagens dentro de um raio
O atacante escolhe o alvo dentro de SENSORES e linha
de visão, então faz uma rolagem de ataque tec.-
� de X espaços, centrado e incluindo o espaço
ocupado pelo usuário (ou alvo). Se o Estouro for um
rolando 1d20, mais ATAQUE TEC. e qualquer PRECISÃO ataque, o usuário ou alvo não é afetado pelo ataque
ou DIFICULDADE. Para acertar, ele precisa atingir ou a menos que especificado. Cobertura e linha de
ultrapassar a DEFESA-E do alvo. visão são calculados a partir do personagem. Se um
efeito de ESTOURO é persistente, ele se move com o
Ataque tec. ignora cobertura.. personagem como seu centro.
Alguns ataques de LINHA, CONE, ESTOURO e EXPLOSÃO
listam um ALCANCE. Nesses casos, o ponto de origem do
ACERTO CRÍTICO ataque pode ser desenhado de um ponto dentro do
Um 20+ em um ataque corpo-a-corpo ou ataque a alcance especificado e linha de visão. Por exemplo, um
distância causa um acerto crítico. Em um acerto
ataque com �2 e �10 afetaria uma área de EXPLOSÃO
crítico, todos os dados são rodados duas vezes
2 centrada em qualquer ponto dentro do ALCANCE 10.
(incluindo danos bônus) e o maior resultado de cada
fonte de dano é usado. Por exemplo, se um jogador Alguns CHASSIS de mechas e sistemas concedem um
conseguiu um acerto crítico em um ataque que aumento de ALCANCE. Isso não afeita o tamanho da área
normalmente causaria 2d6 de dano, ele no lugar afetada por ataques de CONE, LINHA, ESTOURO e
rolaria 4d6 e selecionaria os dois maiores resultados. EXPLOSÃO, mesmo que ele aumente o ALCANCE de tais
ataques que possuam um alcance listado.

AMEAÇA
AMEAÇA�é medida da beirada de um personagem,
então mechas maiores cobrem uma área
significativamente maior que mechas menores. A
menos que dito o contrário, todas as armas
possuem como padrão �1, que pode ser aumentada
com alguns talentos e equipamentos.

SEÇÃO 3 // Combate de Mecha


[64]
MOVIMENTO
LINHA 3

CONE 3

CONE 3

ESTOURO 1

BURST 1
EXPLOSÃO 1
ALCANCE 3

ALVOS VÁLIDOS Armas em ARCO são projetadas para disparar projéteis


Os seguintes alvos são válidos para ataques e sobre obstáculos. Elas podem ser usadas para atacar
efeitos: alvos sem linha de visão, mas eles ainda são afetados
• outros personagens; por coberturas e o ataque deve ser fisicamente possível -
• objetos que não estão sendo segurados ou uma arma em ARCO ainda assim não pode atirar através
de 15 metros de uma antepara de metal.
vestidos e não são parte de um mecha;
• espaços do ambiente ou no chão.
Armas GUIADAS poderosas ignoram cobertura e linha de
visão completamente, enquanto for possível chegar
Para atacar ou usar uma ação contra um alvo, por fisicamente até o alvo. Armas GUIADAS são
padrão o alvo deve estar dentro do ALCANCE, SENSORES geralmente auto-guiadas, auto-propelidas e capazes de
ou AMEAÇA (como for apropriado para o tipo de ataque) e navegar ambientes complexos.
dentro da linha de visão do atacante. A menos que
especificado de outra maneira, personagens não podem
ser seus próprio alvo. INVISIBILIDADE
Alguns personagens conseguem se tornar INVISÍVEIS.
LINHA DE VISÃO Personagens INVISÍVEIS ainda podem ser vistos ou
Personagens só podem atacar ou usar ações contra detectados por padrões de calor e alguns artefatos
alvos que eles podem ver, pelo menos parcialmente. Se visuais, mas eles são extremamente difíceis de mirar -
não for possível traçar uma linha para alguma parte de todos os ataques, independente do tipo, tem uma chance
um alvo - talvez porque está completamente bloqueado de 50 porcento de chance de errar diretamente, antes da
por cobertura ou terreno - ele não pode ser atacado. rolagem de ataque ser feita. Role um dado ou jogue uma
moeda para determinar se o ataque erra.
Linha de visão não implica apenas em visibilidade, mas
também um caminho livre para seu ataque - linha de Adicionalmente, personagens INVISÍVEIS podem sempre
efeito. Mesmo se você de alguma maneira puder ver ESCONDER, mesmo sem cobertura.
uma área que está atrás de uma parede sólida (usando
um drone remoto, por exemplo), você não pode atacar
os alvos dentro dela.

SEÇÃO 3 // Combate de Mecha


[65]
COBERTURA
Em um campo de batalha, todos os tipos de
obstruções - física, mental, eletrônica e outras -
podem separar o atacante de seu alvo. Os dois mais
importantes são cobertura leve e cobertura pesada. R
Cobertura leve inclui fumaça, folhagem, árvores, luz
cegante, nuvens de poeira, colinas pequenas e
paredes baixas. Como o nome implica, cobertura leve
não é sólida suficiente para bloquear de forma COBERTURA
confiável fogo inimigo, mas ela causa interferência
visual ou redução de perfil suficiente para dificultar a PESADA
mira. Sempre que um alvo está obscurecido ou
obstruído de alguma forma, ele possui cobertura leve, COBERTURA
adicionando +1� a qualquer ataque a distância. LEVE
Cobertura pesada inclui prédios arruinados, paredes
altas, anteparas, posições reforçadas e mechas e
veículos destruídos. Cobertura pesada é sólida o
suficiente para bloquear tiros e se esconder atrás,
P
e adiciona +2� para todo ataque à distância.
Personagens só se beneficiam de cobertura pesada se
eles estiverem adjacentes a o que quer que seja que
estejam usando para cobertura e se eles forem do G M
mesmo TAMANHO ou menor. Um mecha TAMANHO 3 não
pode obter cobertura pesada enquanto escondido atrás O Minotauro (M) possui cobertura leve em relação
de uma rocha TAMANHO 1, por exemplo. Se um ao Raleight (R) graças a floresta que ele está ao lado.
personagem está obscurecido por cobertura pesada
mas não está adjacente, ele não recebe cobertura Os prédios (cobertura pesada) estão obstruindo a linha de
pesada; porém ele ainda pode receber cobertura leve. visão do Raleigh para o Goblin (G), mas o Goblin não
Personagens só podem se beneficiar de um tipo de está adjacente a eles, então dá apenas cobertura leve.
cobertura por vez - seus benefícios não acumulam. O Pegasus (P), por outro lado, está adjacente aos prédios
A menos que especificado, personagens nunca dão e portanto recebe o bônus completado da cobertura
cobertura a objetos ou outros personagens. Alguns completa contra os ataques do Raleigh.
mechas, entretanto, são especificamente construídos
para bloquear fogo inimigo e podem dar cobertura;
esses mechas tipicamente possuem o traço GUARDIÃO.

VERIFICANDO COBERTURA
Para verificar se um personagem possui cobertura leve,
simplesmente desenhe uma linha do centro de um
personagem para o centro de outro. Se uma linha
pode ser desenhada praticamente ininterrupta, é um tiro
livre e nenhum personagem possui cobertura leve. Se a B
linha está obstruída significantemente ou é interrompida
por fumaça, árvores ou cercas, o alvo possui cobertura
leve. Alvos também possuem coberturas leves se eles G
estiverem obstruídos por objetos que dariam cobertura
pesada, mas aos quais não estão adjacentes.
Se um personagem está adjacente a cobertura pesada,
eles beneficiam dessa cobertura contra todos os L
personagens - com exceção a personagens que os
flanqueiam. Quando usar hexágonos ou mapas
quadriculados, alvos são flanqueados se for possível
desenhar uma linha que é totalmente livre da cobertura Qualquer linha do Barbanegra (B) para o Lancaster
pesada entre um dos espaços ocupados pelo atacante (L) cruzaria a linha branca marcando a linha de contato
e aquele ocupado pelo alvo. do Lancaster com a cobertura, então o Lancaster
Se não estiver usando mapas quadriculados ou possui bônus de cobertura pesada contra o
hexagonais, desenhe uma linha reta onde o alvo toca a ataque do Blackbeard. Isso não é verdade para a
cobertura pesada, como na figura abaixo. Se o posição do Genghis (G), então o Genghis está
atacante está sobre a linha, totalmente ou parcialmente, flanqueando o Lancaster.
o alvo não se beneficia de cobertura pesada.
Personagens podem atirar por cima de cobertura ou
Se um personagem que está em cobertura pesada objetos que forem menores ou do mesmo TAMANHO que
pode atirar por cima, através ou pelo lado da origem de eles mesmos sem dificuldade.
sua cobertura, a cobertura não bloqueia sua linha de
visão ou obscurece seus ataques.

SEÇÃO 3 // Combate de Mecha


[66]
FERIMENTOS QUEIMADURA

MOVIMENTO
Pilotos precisam se preocupar com mais do que apenas
DANO buracos de bala no campo de batalha. Algumas armas
Todo piloto espera evitar tanto fogo inimigo quanto causam queimadura�(dano persistente). Queimadura
possível, mas eles sabem a verdade: cedo ou tarde podem representar chamas, plasma cauterizante,
alguém vai fazer alguns buracos em seu kit. ácido ou algo mais pérfido como um enxame de
nanites de cinzamento.
Existem quatro tipos de dano que pilotos precisam
enfrentar: explosivo�, energia�, cinético�, e Quando personagens recebem queimadura �, ele
queimadura�, cada um representando um tipo possui dois efeitos: primeiros, eles imediatamente
diferente de arma ou projétil. recebem dano de �, ignorando ARMADURA, e então
eles marcam a queimadura que acabaram de receber
em suas fichas. No fim de seu turno, personagens
ARMADURA E RESISTÊNCIA com queimadura marcada devem rolar um teste de
ARMADURA reduz todo dano recebido de uma única ENGENHARIA. Em um sucesso, eles removem toda a
fonte pela quantidade igual a seu nível, que vai de queimadura até então marcada, se não, eles tomam
1-4; entretanto, armas PF e dano de queimadura� dano de � igual a quantidade de queimadura
ignoram ARMADURA totalmente. atualmente marcada.
Queimadura de fontes adicionais somam ao total de
Personagens com RESISTÊNCIA a um tipo específico de queimadura marcada, então um personagem que é
dano reduz todo dano recebido daquele tipo pela
metade. Personagens só podem ter RESISTÊNCIA uma vez atingido por dois ataques de 2� primeiro toma 4�
de dano (2 de cada ataque), então maca 4 queimadura
por tipo de dano - ela não acumula. (de novo, 2 de cada ataque). No fim de seu turno,
aquele personagem faz um teste de ENGENHARIA,
CALCULANDO DANO falhando e tomando 4� . . No próximo turno, o
Depois que um ataque é rolado com sucesso, o dano mesmo personagem é atingido por outro ataque
total é calculado na seguinte ordem: 2�. Ele toma 2� de dano, então marca a
queimadura extra (agora está em 6!). No final de
seu turno, ele precisa passar em outro teste de
1. O atacante rola o dano e aplica qualquer redução ENGENHARIA ou tomar mais 6� de dano. Com sorte
ou aumento relevante (como dobrar por causa do ele passa, removendo toda queimadura.
estado EXPOSTO)
2. A ARMADURA do alvo é subtraída do total. CALOR
3. Qualquer outra dedução do defensor é subtraída
do dano restante. Isso inclui reduções de Calor� é um tipo especial de ferimento que não
conta como dano e ignora ARMADURA, mas ele
RESISTÊNCIA e qualquer sistema, talento ou pode ser afetado pela RESISTÊNCIA. Ele representa
reações relevantes. o dano aos sistemas internos e reator de uma
4. O dano restante é subtraído dos PV do alvo. mecha. É mais comumente causado por guerra
eletrônica, mas com frequência é gerado pelos
próprios sistemas de um mecha. Um mecha que
recebe calor o marca em sua ficha. Com ele
Vamos dizer que seu mecha possui um total de 15 PV. atinge a CAPAC. CALOR, qualquer calor adicional faz
Um inimigo atira em você e consegue um acerto por com que ele superaqueça. Superaquecimento é
ganhar da EVASÃO de seu mecha em uma rolagem de discutido em mais detalhes na pg. 81.
ataque. Graças a outra boa rolagem, seu canhão vai
Se um personagem sem uma CAPAC. CALOR (como
causar 12�de dano; por sorte, você instalou armadura personagens BIOLÓGICOS e DRONES) receber calor,
em seu mecha. Sua armadura subtrai dois de todo dano eles recebem uma quantidade equivalente de dano
recebido, reduzindo o dano recebido para 10. Sobrou
para você apenas 5 PV - se proteja! de energia� .

Como outro exemplo, um atacante atira em um alvo DANO BÔNUS


Alguns talentos, sistemas e armas causam dano
EXPOSTO, causando 5� de dano. O alvo possui bônus. Dano bônus só se aplicam a ataques corpo-a-
RESISTÊNCIA a� e possui ARMADURA 2. EXPOSTO corpo ou a distância e sempre são apenas dano
dobra o dano recebido para 10, menos ARMADURA cinético�, explosivo�, ou energético� (não
2 significa que ele toma 8� de dano, que então é
queimadura� ou calor�). Se nenhum tipo é
dividida na metade para 4�pela resistência. especificado, o padrão do dano bônus é dano
cinético�, ou o atacante pode escolher um tipo de
um dos mesmos tipos que a arma que o causou.
Se um ataque que mira em mais de um personagem
causa dano bônus, o dano bônus é dividido na metade.

SEÇÃO 3 // Combate de Mecha


[67]
IMUNIDADE AÇÕES
Alguns personagens e objetos possuem IMUNIDADE e
não podem ser afetados por certos tipos de dano, Essa seção descreve as diferentes ações disponíveis
ataque ou efeitos. IMUNIDADE vai além de simplesmente aos personagens e como elas funcionam. Enquanto
ignorar dano - efeitos ou ações que um personagem pilotos podem usar várias dessas ações, a maioria
possui IMUNIDADE são completamente ignorados e delas são relevantes especificamente para mechas e
poderiam muito bem terem falhado ou nem terem combate de mecha.
acontecido. Por exemplo, um personagem com
IMUNIDADE a queimadura não recebe nenhuma Personagens podem usar duas ações rápidas ou
queimadura de ataques e nunca conta como tendo uma ação completa em seu turno.
tido queimadura para o propósito de qualquer outro
efeito. Similarmente, um personagem com IMUNIDADE a Personagens não podem realizar a mesma ação mais
dano nunca leva nenhum dano (mesmo 0 dano) e um de uma vez em seu turno, exceto se for uma ação
personagem com IMUNIDADE a ataques tec. não podem livre ou reação. Por exemplo, um personagem só
ser afetados por nenhum ataque tec. pode IMPULSIONAR uma vez por turno por padrão, mas
alguns sistemas ou talento podem dar um segundo
IMPULSIONAR como ação livre; alternativamente, um
OBJETOS E DANO personagem pode SOBRECARREGAR para ganhar um
A menos que especificado de outra forma, todos os segundo IMPULSIONAR.
objetos (incluindo terreno, cobertura, prédios e itens
implementáveis) possuem EVASÃO 5 e 10 PV/TAMANHO. RESOLUÇÃO DE AÇÃO
Isso significa que um objeto TAMANHO 4 possui 40 PV. Se existe qualquer dúvida sobre quando certas ações
Se um objeto é melhor pensado como um grupo de ou efeitos acontecem ou se resolvem, efeitos
seções múltiplas, cada seção de TAMANHO 1 é causados por outros personagens sempre são
destruída independentemente e possui 10 PV. Se um resolvidos primeiro durante o turno de um
objeto é especialmente resistente ou duro, como personagem. Por exemplo, um personagem começa
rocha sólida, ele pode ter ARMADURA 1-2 ; se é seu turno em uma zona criada por outro personagem
fortificado, como um anteparo, casamata ou casco de que causa eles a tomaram dano - isso se resolve
uma nave espacial, ele pode até ter ARMADURA 3-4. antes que qualquer outro efeito aconteça. De outra
forma, personagem podem sempre escolher a ordem
O MJ pode desconsiderar essa regra fora do combate da resolução das ações ou efeitos que eles usam em
de mecha ou quando se aplica a objetos não criados seu turno (por exemplo, se eles possuem dois efeitos
por personagens (como o ambiente). Por exemplo, se que se ativam no começo de seu turno, eles podem
um grupo de personagens quiserem passar por uma escolher qual é resolvido primeiro). Qualquer
parede explodindo-a com seus mechas para clarificação adicional, o MJ decide.
surpreender seus inimigos, o MJ pode decidir que
eles só precisam fazer um teste de CASCO.
FIM DO TURNO
Efeitos e atividades que acontecem no fim do turno de
um personagem ocorrem depois de qualquer
movimento padrão e ações (incluindo ações livres e
sobrecarga) serem resolvidos, mas antes do próximo
personagem começar seu turno. Se um personagem
está usando múltiplos efeitos que se ativam no fim de
seu turno, eles escolhem a ordem em que são
ativados.

FIM DO PRÓXIMO TURNO


Efeitos que duram até o fim do próximo turno de um
personagem persistem até o próximo turno que eles
possuem na ordem do turno, não no turno atual -
mesmo que seja seu turno quando eles recebem o
efeito.

SEÇÃO 3 // Combate de Mecha


[68]
AÇÕES RÁPIDAS Se você estiver INVISÍVEL, você sempre pode ESCONDER,

AÇÕES
IMPULSIONAR independente de cobertura, a menos que esteja
Quando você IMPULSIONAR, você se move pelo menos 1 ENGAJADO.
espaço, até a sua VELOCIDADE. Isso permite que você
faça um movimento adicional, além do seu movimento A localização exata de alvos ESCONDIDOS não podem ser
padrão. Certos talentos e sistemas só podem ser usados identificada e eles não podem ser mirados diretamente
quando você usa IMPULSIONAR, não quando faz um por ataques ou ações hostis, mas eles ainda podem ser
movimento padrão. atingidos por ataques que afetem uma área. Mesmo que
PNJs não possam localizar um personagem ESCONDIDO,
AGARRAR eles ainda podem saber uma localização aproximada.
Quando você AGARRAR, você tenta segurar um alvo e Então, um PNJ pode descarregar um lança chamas em
sobrepujado - desarmando, subjugando ou danificando uma área mesmo que eles não saibam exatamente onde
eles para que não possam fazer o mesmo a você. um jogador ESCONDIDO está à espreita.

Para AGARRAR, escolha um personagem adjacente e faça Adicionalmente, outros personagens ignoram
um ataque corpo-a-corpo. Em um acerto: engajamento com você enquanto você está ESCONDIDO -
é assumido que você está tentando se manter furtivo.
• ambos personagens se tornam ENGAJADOS;
• nenhum dos personagens podem IMPULSIONAR ou Você para de ficar ESCONDIDO se fizer um ataque (corpo-
usar reações pela duração do agarrão; a-corpo, à distância ou tec.) ou se seu mecha fizer uma
• o personagem menor se torna IMOBILIZADO mas se ação hostil (como forçar um alvo a fazer um salvamento).
move quando o lado maior se move, espelhando Usar IMPULSIONAR ou usar reação com seu mecha
seus movimentos. Se ambos lados foram do também faz com que você perca ESCONDIDO. Outras
mesmo TAMANHO, ambos podem fazer um teste de ações podem ser usadas normalmente.
CASCO contestado no começo de seus turnos; o
vencedor conta como maior que o perdedor até que Você também perde imediatamente ESCONDIDO se sua
o teste seja repetido. cobertura desaparecer ou for destruída, ou se você
perder cobertura devido a linha de visão (p. ex. se um
AGARRAR termina quando: mecha pula por cima de um muro e agora pode
desenhar uma linha ininterrupta até você). Se você
estiver se escondendo enquanto INVISÍVEL, você perde
• qualquer um dos personagens quebram adjacência,
ESCONDIDO quando deixa se estar INVISÍVEL a menos que
como quando ambos são empurrados por outro
esteja em uma cobertura.
efeito;
• o atacante escolhe terminar o agarrão como uma TEC. RÁPIDA
ação livre Quando você usar TEC. RÁPIDA, você engaja em guerra
• o defensor se libertar com um sucesso em um teste eletrônica, contramedidas ou alguma outra ação técnica,
contestado de CASCO como uma ação livre. geralmente ajudado pelos poderosos núcleos
Se um AGARRAR envolver mais que dois personagens, as computacionais e de simulação de um mecha.
mesmas regras se aplicam, mas quando contar o Toda vez que você usar essa ação, escolha uma opção
TAMANHO, some junto os TAMANHOS dos todos os da lista de TEC. RÁPIDA. Todos os mechas têm acesso a
personagens de cada lado. Por exemplo, se dois essas opções, mas alguns sistemas melhoram elas ou
personagens aliados TAMANHO 1 estão agarrando um tornam novas opções disponíveis.
único inimigo TAMANHO 2, os personagens aliados contam
como um TAMANHO 2 combinado e podem tentar arrastar Diferentemente de outras ações rápidas, TEC. RÁPIDA
seu inimigo. pode ser usada mais de uma vez por turno; entretanto,
uma opção diferente deve ser escolhida em cada vez, a
ESCONDER menos que especificado de outra forma ou concedida
Quando você se ESCONDER, você obscurece a posição do como uma ação livre.
seu mecha para se posicionar, evitar receber tiros, Para usar TEC. RÁPIDA, escolha uma das seguintes
reparar ou emboscar. opções:
Para se ESCONDER, você não pode estar ENGAJADO e
deve estar ou fora da linha de visão de um inimigo, Reforçar
obscurecido por cobertura suficiente ou invisível. Se
você se ESCONDER enquanto atender alguns desses Quando você REFORÇAR, o formidável poder de
critérios, você recebe o estado de ESCONDIDO. processamento de seu mecha para melhorar os
sistemas de outro personagem
Cobertura pesada é o suficiente para ESCONDER enquanto Para REFORÇAR, escolha um personagem dentro de
ela for grande o suficiente para te esconder, mas
SENSORES. Ele recebe +2� no próximo teste de
cobertura leve só é suficiente se você estiver
habilidade ou salvamento que fizer entre o agora e
completamente dentro de uma área ou zona que te
o final de seu próximo turno. Personagens só
garanta cobertura leve - muitos sistemas e talentos que
podem se beneficiar de um REFORÇAR por vez.
concedem cobertura leve ou velho e simples
obscurecimento não proveem o suficiente para se
esconder atrás!
SEÇÃO 3 // Combate de Mecha
[69]
INVESTIR
Escanear Quando você INVESTIR, você faz um ataque corpo-a-corpo
Quando você ESCANEAR, você usa os poderosos com o objetivo de derrubar ou empurrar um alvo.
sensores de se mecha para realizar um Para INVESTIR, faça um ataque corpo-a-corpo contra um
escaneamento profundo em um inimigo. personagem adjacente do mesmo TAMANHO ou menor
Para ESCANEAR, escolha um personagem ou objeto que você. Em um sucesso, seu alvo fica PROSTRADO e
dentro de SENSORES e linha de visão, então pergunte você pode escolher empurrá-lo um espaço para trás, em
ao MJ para uma das seguintes informações, que ele direção oposta a você.
deve responder honestamente:
• Armas, sistemas e estatísticas completas(PV, PROCURAR
VELOCIDADE, EVASÃO, ARMADURA, HABILIDADE DE Quando você PROCURAR, você tenta identificar
MECHA e assim por diante) de seu alvo . personagens escondidos. Para PROCURAR em um mecha,
• Uma parte de informação sigilosa sobre o alvo, escolha um personagem dentro de SENSORES que você
como carga ou dados confidenciais, missão atual, a suspeite que esteja ESCONDIDO e faça um testes
identidade do piloto e assim por diante. contestado de SISTEMAS contra a AGILIDADE dele.
• Informação genérica ou pública sobre o alvo que
pode ser retirada de bancos de informação ou Para PROCURAR como um piloto a pé, faça um teste de
registros, como o número do modelo de um mecha. habilidade contestado, adicionando os bônus de seus
gatilhos normalmente. Isso pode ser usada para revelar
Qualquer informação coletada é somente a atual na personagens dentro de ALCANCE 5.
hora que ESCANEAR - se o alvo tomar dano depois, por
exemplo, você não recebe uma atualização. Uma vez que um personagem ESCONDIDO tenha sido
encontrado usando PROCURAR, eles imediatamente
perdem ESCONDIDO e podem ser localizados novamente
Travar por qualquer personagem.
Quando você TRAVAR,você marca digitalmente um ESCARAMUÇAR
alvo, iluminando ele para os sistemas de mia de Quando você ESCARAMUÇAR, você ataca com uma única
seus companheiros e expondo pontos fracos. arma.
Para TRAVAR, você escolhe um personagem dentro
de SENSORES e linha de visão. Ele ganha a condição Para ESCARAMUÇAR, escolha uma arma e um alvo válido
TRAVADO. dentro do ALCANCE (ou AMEAÇA) e então faça um ataque.
Qualquer personagem que faça um ataque contra
um personagem com TRAVADO pode escolher ganhar • Além do seu ataque primário, você também pode
+1� naquele ataque e então remover a condição atacar com uma arma AUXILIAR diferente no
TRAVADO depois que o ataque é resolvido. Isso é mesmo encaixe. Essa arma não causa dano
chamado de consumir TRAVADO. bônus.
• Armas SUPERPESADAS são muito pesadas para
Invadir usar com ESCARAMUÇAR e só podem ser atiradas
como parte de uma BARRAGEM.
Quando você INVADIR, você executa um ataque
eletrônico direto contra um alvo. Para INVADIR, faça
um ataque tec. contra um personagem dentro de
SENSORES e linha de visão. Em um sucesso, seu alvo
toma 2 � e você escolhe uma das opções de
INVASÃO disponíveis a você. FRAGMENTAR SINAL está
disponível para todos os personagens e opções
adicionais são concedidas por certos sistemas e
equipamento com a propriedade INVADIR.
FRAGMENTAR SINAL. Você alimenta informações falsas,
mensagens obscenas ou sinais fantasmas para o
núcleo computacional do alvo. Ele se torna IMPEDIDO e
LENTO até o fim de seu próximo turno.
Você também pode INVADIR personagens aliados
dispostos para criar certos efeitos. Se seu alvo está
disposto e é aliado, você automaticamente
consegue, isso não conta como um ataque e o alvo
não recebe nenhum calor.

SEÇÃO 3 // Combate de Mecha


[70]
AÇÕES COMPLETAS Adicionalmente, escolha um dos seguintes:

AÇÕES
BARRAGEM
Quando usar BARRAGEM, você ataca com duas • Recarregue todas as armas com RECARGA.
armas ou uma SUPERPESADA. • Remova qualquer queimadura (�) atualmente
afetando seu mecha.
Para usar BARRAGEM, escolha suas armas e apenas • Remova uma condição que não foi causado por
um ou alvos diferentes - dentro do alcance - para um dos seus próprios sistemas, talentos, etc.
fazer um ataque com cada arma. • Remova uma condição de um aliado adjacente
que não foi causada por um de seus próprios
sistemas, talentos, etc.
• Além dos seus ataques primários, você também
pode atacar com uma arma AUXILAR em cada um
dos encaixes que foi disparado, enquanto a arma
OUTRAS AÇÕES
AUXILAR ainda não tenha sido disparada nessa ATIVAR (RÁPIDA OU COMPLETA)
ação. Essas armas AUXILIARES não causam dano Quando você ATIVAR, você usa um sistemas ou peça de
bônus. equipamento que requer uma ação rápida ou completa.
• Armas SUPERPESADAS só podem ser disparadas Esses sistemas possuem as tags de AÇÃO RÁPIDA ou
como parte de uma BARRAGEM. AÇÃO COMPLETA. Você pode ATIVAR quantas vezes quiser
em um turno mas não pode ATIVAR o mesmo sistema
mais de uma você a menos que você possa fazê-lo
DESENGAJAR como uma ação livre.
Quando você DESENGAJAR, você tenta extrair você
mesmo com segurança de uma situação perigosa, fazer
LIGAR (COMPLETA)
um recuo firme e calculado ou confia na agilidade do seu
Você pode LIGAR um mecha que você esteja pilotando
mecha para escorregar para e de alcance de ameaça
como uma ação completa, removendo DESLIGADO e
mais rápido que um inimigo possa atacar.
restaurando seu mecha a um estado energizado.
Até o final do seu turno atual, você ignora
MONTAR, DESMONTAR E EJETAR (RÁPIDA OU
engajamentos e seu movimento não provoca reações.
COMPLETA)
TEC. COMPLETO Quando você MONTAR ou DESMONTAR, você sobe ou
Quando você usar TEC. COMPLETO, você realiza múltiplas desce de um mecha. Montando e desmontando são
ações de tec. ou uma ação única, mais complexa. termos preferidos pela maioria dos pilotos. Você “não
entra” ou “sobre” - você monta. Você é a cavalaria afinal.
Para usar TEC. COMPLETO, escolha duas opções TEC.
RÁPIDA ou uma única opção que requer TEC. COMPLETO Você pode MONTAR ou DESMONTAR como uma ação
para ativar. Se você escolher duas ações de TEC. RÁPIDA, completa. Você precisa estar adjacente a seu mecha
você pode escolher a mesma opção múltiplas vezes. para MONTAR. Da mesma forma, quando você
DESMONTAR, você é colocado em um espaço adjacente -
ATAQUE IMPROVISADO se não existem espaços livres, você não pode
Quando você faz um ATAQUE IMPROVISADO, você ataca DESMONTAR.
com a coronha de um rifle, punho ou outra arma corpo-a-
corpo improvisada. Você pode usar qualquer coisa Adicionalmente, você também pode MONTAR ou
desde a coronha de uma arma a uma laje de concreto ou DESMONTAR em mechas ou veículos aliados dispostos.
um pedaço de placa de casco - a descrição do ataque Quando você fizer isso, entre no mesmo espaço e então
cabe a você! mova-se com eles.

Você também pode EJETAR como uma ação rápida,


Para fazer um ATAQUE IMPROVISADO, faça um ataque voando 6 espaços em uma direção de sua escolha;
corpo-a-corpo contra um alvo adjacente. Em um entretanto, esse é um sistemas de emergência de uso
sucesso, eles tomam 1d6�. único - ele deixa seu mecha IMPEDIDO e você não pode
EJETAR novamente até seu próximo REPARO TOTAL.
ESTABILIZAR
Quando você ESTABILIZAR, você ativa os protocolos de PREPARAR (RÁPIDA)
emergência para remover dos sistemas de seu mecha Quando você PREAPAR, você se apronta para usar uma
calor em excesso, repara seu chassis onde for possível ação em um momento específico ou quando uma
ou eliminar um código hostil. condição específica é atingida (um tiro mais vantajoso,
por exemplo).
Para ESTABILIZAR, escolha um dos seguintes: Como uma ação rápida, você pode PREPARAR qualquer
outra ação rápida e um acionamento específico. Até o
• Esfrie seu mecha, removendo todo calor e começo do seu próximo turno, quando ela é acionada,
você pode usar essa ação como uma reação.
EXPOSTO.
• Marque 1 REPARO para restaurar todo PV.

SEÇÃO 3 // Combate de Mecha


[71]
O acionamento para sua ação preparada deve ser DESLIGAR (RÁPIDA)
construída da forma “Quando X, então Y”, onde X é a Quando você DESLIGAR, seu mecha desliga
reação, ação ou movimento usado por um personagem completamente e entra em um estado de descanso. É
hostil ou aliado e Y é sua ação. Por exemplo, “quando sempre um risco fazer isso em campo, mas as vezes é
um personagem aliado se mover adjacente a mim, eu necessário para prevenir uma sobrecarga catastrófica de
quero jogar uma granada de fumaça” ou “quando um sistemas ou um cascateamento de PNH.
personagem hostil se mover adjacente a mim, eu
quero investir contra eles”. Você pode DESLIGAR seu mecha como uma ação rápida.
Seu mecha recebe a condição DESLIGADO, com esses
efeitos:
Sua preparação conta como usar uma ação, então ela
segue as restrições usuais naquela ação e em usar • Todo calor é removido, assim como EXPOSTO;
múltiplas ações. Você não pode, por exemplo,
• Quaisquer PNHs cascateando retornam a um
ESCARAMUÇAR e então PREPARAR ESCARAMUÇAR
estado normal;
novamente; você também não pode se mover e então
• Quaisquer estados ou condições afetando seu
PREPARAR para ESCARAMUÇAR com uma arma de
mecha causados por ações de tec., como TRAVAR,
ARTILHARIA, que normalmente necessita ser atirada antes
imediatamente se encerram.
de se mover ou fazer qualquer outra coisa em seu turno.
• O mecha ganha IMUNIDADE a todas ações e
Adicionalmente, depois que você PREPARAR uma ação,
ataques de tec., incluindo de quaisquer
você não pode se mover ou usar quaisquer outras ações
personagens aliados;
ou reações até o começo do seu próximo turno ou até
• O mecha fica ATORDOADO indefinitivamente. Nada
sua ação tenha sido acionada, qualquer que venha
pode prevenir essa condição e ela permanece até
primeira.
que o mecha deixe de estar DESLIGADO.
Mesmo que você não possa usar reações enquanto
segurar uma ação preparada, você pode usar elas A única forma de remover o estado DESLIGADO é
normalmente depois que for acionada. Você também LIGAR o mecha.
pode largar sua ação preparada, permitindo que você
use reações normalmente. Se a condição de TESTE DE HABILIDADE (COMPLETA)
acionamento não acontecer, você perde sua ação Quando você fizer um TESTE DE HABILIDADE, você realiza
preparada. uma atividade que não é coberta por nenhuma outra
ação mas possui um objetivo claro e é complexo o
Quando você PREPARAR, isso é visível a observadores suficiente para requerer uma rolagem. Os parâmetros e
casuais. (p. ex. você claramente mira ou prepará resultados dos TESTES DE HABILIDADES dependem do MJ,
sistemas). mas eles precisam ser envolventes o suficiente para
requerer uma ação completa. Se você quer fazer algo
AUTODESTRUIÇÃO (RÁPIDA) que pode ser feito rápido, nenhuma ação é necessária.
Quando você usar AUTODESTRUIÇÃO, você
sobrecarrega o reator do seu mecha em uma jogada Exemplos de TESTES DE HABILIDADE:
final catastrófica se não existir nenhuma outra opção
de escapar ou você julga seu sacrifício como • Bruja, a pé, quer abrir uma porta trancada. O MJ
necessário. pede para ela fazer um TESTE DE HABILIDADE e
decide que Bruja pode usar o bônus de seu
Você pode usar AUTODESTRUIÇÃO como ação rápida, gatilho “Hackear ou Consertar"
iniciando um derretimento do reator. No final do seu • Pan quer pular por uma fenda em seu mecha
próximo turno, ou no final de um de seus turnos nos
que é mais larga do que ele normalmente pode
próximos duas rodas (você escolhe), seu mecha
explode como se tivesse sofrido um derretimento do pular. O MJ decide que ele pode tentar com
reator. A explosão aniquila seu mecha, matando AGILIDADE.
qualquer um dentro e causando uma explosão de • Zaid quer levantar uma rocha pesada com seu
ESTOURO 2 que causa 4d6 de dano explosivo. mecha, para liberar uma passagem. O MJ
Personagens pegos na explosão que passarem decide que isso é provavelmente uma ação
em um salvamento de AGILIDADE recebem metade do completa e pede um TESTE DE HABILIDADE com
dano. CASCO.

SEÇÃO 3 // Combate de Mecha


[72]
SOBRECARREGAR VIGIAR

AÇÕES
Quando você SOBRECARREGAR, você brevemente leva seu Quando você VIGIAR, você controla e defende o espaço
mecha além das especificações de fábrica para uma em volta de seu mecha de incursões inimigas através de
vantagem tática. Momentos de ação intensa não vão habilidade de piloto, reflexos ou subsistemas finamente
taxar muito os sistemas de mecha, mas ação constante ajustados.
além dos limites prescritos tem seu preço.
A menos que especificado de outra forma, todas as
Uma vez por turno, você pode SOBRECARREGAR seu
mecha, permitindo que você faça qualquer ação rápida armas possuem 1 AMEAÇA�.
como uma ação livre - mesmo que sejam ações que já
foram feitas nesse turno. VIGIAR
REAÇÃO, 1/rodada
A primeira vez que você SOBRECARREGAR, receba 1
Acionamento: Um personagem hostil começa
calor�. qualquer movimento (incluindo IMPULSIONAR e outras
A segunda vez que SOBRECARREGAR, receba 1d3 ações) dentro da AMEAÇA� de uma de suas armas..
calor�. Efeito: Aciona VIGIAR, imediatamente usando aquela
arma para ESCARAMUÇAR contra o personagem como
uma reação, ante deles se moverem.
A terceira vez, receba 1d6 calor�, e toda vez após
isso receba 1d6+4 calor�.
AÇÕES LIVRES
A FULL REPAIR resets this counter. Ações livres são geralmente concedidas por sistemas,
talentos, equipamento ou SOBRECARGA. Personagens
REAÇÕES podem realizar qualquer número de ações livres em
Reações são ações especiais que podem ser usadas seu turno, mas apenas em seu turno, e apenas
fora da ordem dos turnos em resposta a certos aquelas concedidas a eles. Ações livres podem
acionamentos, como ataques ou movimentos inimigos. sempre ser usadas para fazer ações duplicadas.
A menos que especificado de outra forma, uma vez que
tenha usado uma reação você não pode usá-la O tipo mais comum de ação livre é um PROTOCOLO,
novamente até o começo do próximo turno. Mesmo que que é concedida por equipamentos e sistemas e
uma reação seja usável 2/rodada ou mais, seus usos só podem ser ativadas ou desativadas apenas no
reiniciam quando seu próximo turno começar.
começo de um turno. Cada Protocolo pode ser usado
Você só pode usar uma reação por turno - seu turno ou uma vez por turno.
de outro personagem - mas você pode usar qualquer
número de reações por rodada, enquanto você ainda
tiver reações disponíveis.

Por padrão, todos os mechas podem usar as reações


SEGURAR FIRME e VIGIAR. Certos sistemas e talentos
podem conceder outras reações.

SEGURAR FIRME
Quando você SEGURAR FIRME, você prepara seu mecha
contra fogo inimigo.

Segurar Firme
Reação, 1/rodada
Acionamento: Você é atingido por um ataque e o
dano foi rolado.
Você conta como tendo Resistência a todo dano, �,
e � do ataque acionante e até o fim do seu turno,
todos os outros ataques feito contra você são feitos
com +1�.
Devido ao estresse de segurar firme, você não pode
usar reações até o final do seu próximo turno e
naquele turno, você só pode usar uma ação rápida -
você não pode SOBRECARREGAR, mover normalmente,
usar ações completas ou ações livres.

SEÇÃO 3 // Combate de Mecha


[73]
PILOTOS NO COMBATE DE MECHA
Durante o combate de mechas, os pilotos podem sair de Em combate de mechas, as seguintes regras se
seus mechas por diversos motivos - para ir a lugares aplicam em relação a personagens não montados.
onde seu mecha não pode ir, interagir com um terminal
de computador ou até mesmo tentar escalar um mecha • Personagens desmontados fazem todos os ataques
inimigo. Às vezes, os pilotos usam pessoas não e testes de salvamento adicionando BRIO à jogada
humanas (PNHs) ou comp/cons - em vez de usar seus gatilhos. Não importa o
inteligências artificiais complexas - para controlar quão bom alguém seja em uma briga de punhos -
seus mechas quando não estão na cabine. quando eles estão lutando em escala de mecha,
todos estão em pé de igualdade.
• Personagens fora dos mechas possuem a
PILOTANDO MECHAS propriedade BIOLÓGICO. Eles tem IMUNIDADE a todas
A menos que seja especificado, um piloto deve estar as ações tecnológicas (mesmo as benéficas)
fisicamente dentro de um mecha para controlá-lo e pode exceto TRAVAR e ESCANEAR, embora possam ser
MONTAR, DESMONTAR ou INICIAR um mecha. Um mecha alvos de sistemas eletrônicos como drones e
desligado sempre tem o estado DESLIGADO - mechas armas inteligentes. Se um personagem BIOLÓGICO
inativos não podem fazer nada e são alvos fáceis. fosse receber calor, eles sofrem uma quantidade
equivalente de dano de energia�.
Enquanto estiver dentro do seu mecha, o seu piloto não • Personagens desmontados não podem ajudar mechas,
tem linha de visão para nada fora do mecha e nada fora se beneficiarem de talentos ou dar ou receber
do mecha tem linha de visão para ele. Isso significa que, qualquer bônus que se aplicam a armas em escala de
desde que o seu mecha esteja intacto e o seu piloto mecha.
esteja no cabine, ele não pode ser marcado como • Pilotos não fazem os mechas se tornarem ENGAJADOS
alvo, danificados ou afetados por ninguém ou nada fora e não contam como obstruções para mechas,
do mecha. Se o mecha for destruído, este benefício é independentemente do seu TAMANHO.
perdido - ele terá buracos nele! - e a carcaça meramente
oferece cobertura pesada.
AÇÕES DE PILOTO
Se o seu personagem pilota um mecha para o As ações tomadas pelos pilotos são retiradas do
qual não tem licença, como um mecha inimigo, a mesmo conjunto de opções – um movimento padrão
falta das interfaces neurais corretas reduz a e duas ações rápidas, ou uma ação completa –
eficácia do mesmo. Ao pilotar um mecha não como as ações tomadas pelo seu mecha. Você pode
licenciado, ele fica IMPEDIDO (dando +1� em todos dividir suas ações entre o piloto e o mecha, se
os ataques, salvamentos e testes) e LENTO, o que reduz quiser. Você poderia, por exemplo, usar uma ação
sua velocidade de movimento. rápida para ESCARAMUÇAR com seu mecha, tomar uma
ação rápida para EJETAR, e depois usar seu
movimento para correr para uma cobertura a pé.
ESTATÍSTICAS DO PILOTO
Em combate de mechas, pilotos tem as seguintes Os pilotos podem realizar as seguintes ações,
estatísticas padrão: seguindo as mesmas regras dos mechas: IMPULSIONAR,
ESCONDER, PROCURAR, ATIVAR, TESTE DE HABILIDADES,
DESENGAJAR, PREPARAR, MONTAR. Os pilotos também
PV: 6 + BRIO podem usar VIGIAR e usar a ação de LUTAR (abaixo)
Evasão: 10 quando o fazem.
Defesa-E: 10
Tamanho: 1/2 Pilotos também podem realizar três ações especiais:
LUTAR, JÓQUEI e RECARREGAR.
Velocidade: 4
Armadura: 0 LUTAR (AÇÃO COMPLETA)
Quando você faz a ação LUTAR, você ataca (corpo a
Essas estatísticas podem mudar dependendo dos corpo ou à distância) com uma arma.
equipamentos do piloto.
Para LUTAR, escolha uma arma e ataque um alvo
dentro do ALCANCE ou AMEAÇA e com linha de visão
COMBATE TERRESTRE como uma ação completa. Ataques à distância são
A pé, os pilotos podem rapidamente se ver indefesos: afetados por cobertura e recebem +1� se você
não apenas as armas de escala de piloto são pequenas estiver ENGAJADO.
demais para derrubar mechas com confiabilidade, para
pulverizar confiabilidade, mas as armas de mecha são
pesadas o suficiente para pulverizar completamente
qualquer coisa menor que outro mecha.

[74]
PESSOAS NÃO HUMANAS

PILOTOS E PNHS EM COMBATE DE MECHA


JÓQUEI (AÇÃO COMPLETA)
Quando usar JÓQUEI, você ataca agressivamente um Em circunstâncias normais, um piloto precisa estar
mecha inimigo enquanto está a pé. Não pode ser fisicamente presente dentro do cockpit para que um
enfatizado o suficiente o quão insensato e perigoso isso mecha tome ações. No entanto, mechas com a
é. propriedade IA têm alguma capacidade de agir
autonomamente.
Para usar JÓQUEI, você deve estar adjacente a um
mecha. Como uma ação completa, faça uma teste de Se um mecha tiver a propriedade IA, seu piloto poderá
habilidade contestada contra o mecha, usando BRIO (ou optar por transferir o controle para a IA como um
um acionador relevante, a critério do MJ). O mecha protocolo. O piloto não pode tomar nenhuma ação ou
contesta com CASCO. Em caso de sucesso, você reação com o mecha até o início de sua próxima rodada,
consegue escalar o mecha, compartilhando seu espaço mas o mecha obtém seu próprio conjunto de ações e
e se movendo com ele. O mecha pode tentar se livrar de reações. As IAs não se beneficiam de nenhum talento do
você sendo bem-sucedido em outro teste de habilidade piloto enquanto controlam um mecha.
contestada como uma ação completa; alternativamente,
você pode pular do mecha como parte de seu O piloto pode agir independentemente até pegar os
movimento em seu turno. controles de volta. Eles podem fazer isso como um
protocolo, desde que estejam fisicamente presentes
Quando você usar JÓQUEI com sucesso, escolha uma dentro do mecha.
das opções a seguir:
As IAs em Lancer são geralmente chamadas de PNHs e
• DISTRAÇÃO: O mecha fica IMPEDIDO e LENTO até seguem regras especiais, detalhadas no Compêndio
o fim do próximo turno dele. (pg. 107).
• PANE: Rasgue fios, painéis, etc. causando 2
de calor� ao mecha.
• DANO Ataque juntas, escotilhas, etc. causando
4 de dano cinético� ao mecha.
Em cada um de seus turnos subsequentes, você pode
continuar a escolher entre as opções acima como
uma ação completa, desde que não pare de escalar o
mecha (ou seja arremessado para fora).

RECARREGAR (AÇÃO RÁPIDA)


Quando você RECARREGAR, você recarrega uma Arma
de Piloto com a propriedade RECARREGAR, tornando-a
utilizável novamente.

SEÇÃO 3 // Combate de Mecha


[75]
REFERÊNCIA RÁPIDA DE COMBATE
No seu turno, você pode fazer uma ação de movimento
e realizar até duas ações rápidas ou uma ação completa AÇÕES COMPLETAS
• BARRAGEM: Ataque com duas armas ou uma única arma
• Personagens não podem realizar a mesma ação SUPERPESADA.
mais de uma vez por turno, exceto como ações • TEC. COMPLETO: Realize duas ações TEC. RÁPIDA
livres ou reações. ou uma ação tecnológica mais complexa.
• Personagens podem realizar qualquer número de • ATAQUE IMPROVISADO: Ataque com um punho ou
ações livres. arma branca improvisada.
• Personagens podem realizar uma reação por turno • ESTABILIZAR: Recarregue, conserte e resfrie um
(seu próprio turno ou o de outro personagem). mecha ou remova condições que o afetem.
• Personagens podem SOBRECARREGAR para realizar • DESENGAJAR: Mova-se com segurança, evitando
uma ação rápida extra como uma ação livre, pelo reações e engajamento.
custo de calor.
GANHE 1:
OUTRAS AÇÕES
ATIVAR (rápido ou completo): Ative um sistema ou
MOVIMENTO •
peça de equipamento.
ESCOLHA 1: • DESLIGAR (rápido): Desligue um mecha como
medida desesperada para encerrar ataques de
COMPLETA sistema, recuperar o controle da IA e evitar
superaquecimento.
• INICIAR (completo): Ligue um mecha após ter sido
DESLIGADO.
RÁPIDA + RÁPIDA • MONTAR/DESMONTAR/EJETAR (rápido ou completo):
Entrar ou sair de um mecha.
UMA VEZ POR TURNO, SOBRECARREGAR PARA: • AUTODESTRUIÇÃO (rápido): Configure o reator de um
mecha para entrar em colapso e explodir como um
RÁPIDA + CALOR último recurso.
• PREPARAR (rápido): Prepare uma ação rápida para
um gatilho especificado.
MOVIMENTO PADRÃO • TESTE DE HABILIDADE (completo): Realize uma
• Mova-se um número de espaços até a sua atividade que tenha um objetivo claro e uma chance
VELOCIDADE. de falha.
▪ Se um personagem se mover adjacente a um
personagem hostil, eles se tornam ENGAJADO. REAÇÕES
Se o outro personagem for do mesmo TAMANHO • SEGURAR FIRME: Prepare-se para o impacto,
ou maior, ele deve parar de se mover. reduzindo o dano em troca das ações do próximo
▪ Seu personagem pode se mover livremente turno.
através de personagens aliados e personagens • VIGIAR: Ataque um alvo próximo se ele tentar se
hostis ou objetos menores. Outros personagens mover.
e objetos são obstruções, que bloqueiam o
movimento VIGIAR
• Leve um mecha além de seu limite, ganhando uma
AÇÕES RÁPIDAS ação rápida extra como uma ação livre ao custo de
• ESCARAMUÇAR: Ataque com uma arma. calor.
• IMPULSIONAR: Mova-se um número de espaços • Calor tomado: 1, 1d3, 1d6 e depois 1d6+4 de acordo
até a sua VELOCIDADE. com os usos desde o último REPARO COMLPETO.
• EMPURRAR: Tente derrubar ou empurrar um
alvo. AÇÕES DE PILOTO
• AGARRAR: Tente agarrar um alvo, Os pilotos a pé podem realizar as seguintes ações e
potencialmente IMOBILIZANDO ou montando nele. reações: IMPULSIONAR, ESCONDER, PROCURAR, ATIVAR,
• TEC. RÁPIDO: Realize um ataque tecnológico TESTE DE HABILIDADE, DESENGAJAR, PREPARAR, MONTAR e
VIGIAR. Eles também têm as seguintes ações exclusivas:
rápido ou atividades de aumento de sistemas.
• ESCONDER: Tente se esconder. • LUTAR (completa): Ataque com uma arma (usado
• PROCURAR: Procure um alvo ESCONDIDO. em vez de ESCARAMUÇAR quando Pilotos usam
VIGIAR).
• JÓQUEI (completa): Tente escalar e atacar um
mecha.
• RECARREGAR (rápida): Recarregue uma arma de
piloto com a propriedade RECARGA.
SEÇÃO 3 // Combate de Mecha
[76]
ESTADOS E CONDIÇÕES

ESTADOS E CONDIÇÕES
Durante o combate, personagens frequentemente ESCONDIDO
infligem e sofrem estados (como PROSTRADO ou Personagens ESCONDIDOS não podem ser alvos de
DESLIGADO) e condições (como ATORDOADO). Condições ataques ou ações hostis, não causam engajamento e os
são efeitos temporários causados por coisas como dano inimigos só conhecem sua localização aproximada.
e guerra eletrônica, enquanto status são geralmente Atacar, forçar testes de resistência, tomar reações,
efeitos que não podem ser facilmente removidos. IMPULSIONAR e perder cobertura removem o estado
ESCONDIDO após serem resolvidos. Personagens podem
encontrar alguém ESCONDIDO com a ação PROCURAR.
Ações, talentos, sistemas e outros efeitos podem infligir
estados e condições. A descrição da fonte indica por INVISÍVEL
quanto tempo eles duram. Todos os ataques contra personagens INVISÍVEIS,
independentemente do tipo, têm 50% de chance de errar
Muitas vezes, os efeitos especificam que um status ou completamente, antes de ser feita a rolagem de ataque.
condição dura até o final do próximo turno do alvo. Isso Role um dado ou jogue uma moeda para determinar se o
se refere ao próximo turno do alvo na ordem de turno; ataque erra.
se um desses estados ou condições for infligido a um
personagem durante seu turno, ele dura até o final de Além disso, personagens INVISÍVEIS sempre podem se
seu próximo turno - não até o final do turno atual. ESCONDER, mesmo sem cobertura.

Estados geralmente exigem que os personagens PROSTRADO


realizem uma ação específica ou atendam a certos Ataques contra alvos PROSTRADOS recebem +1�.
critérios antes que possam ser removidos, enquanto
existem muitas maneiras de remover condições. Por além disso, personagens PROSTRADOS ficam LENTOS e são
considerados como se estivessem se movendo em
exemplo, ESTABILIZAR permite que você remova uma terreno difícil. Personagens podem remover o estado
condição como IMPEDIDO, mas não um estado como PROSTRADO levantando-se em vez de realizar sua
PROSTRADO. movimentação padrão, a menos que estejam
IMOBILIZADOS. Levantar não é considerado uma
ESTADOS movimentação, portanto, não ativa VIGIAR ou outros
ZONA DE PERIGO (APENAS PARA MECHAS) efeitos.
Os personagens estão na ZONA DE PERIGO quando
DESLIGAR (APENAS MECHAS)
metade ou mais da metade do seu calor está Quando um mecha está DESLIGADO:
preenchido. Eles estão sobrecarregados de calor, o que
permite alguns ataques, talentos e efeitos.
• todo o calor é dissipado e o estado EXPOSTO é
CAIDO E APAGADO (APENAS PARA PILOTOS) removido;
Pilotos que estão CAIDO E APAGADO estão inconscientes • qualquer PNH em cascata é estabilizado e não
e ATORDOADOS - se eles sofrerem mais danos, irão está mais em cascata;
morrer. Eles recuperam a consciência e metade de • quaisquer estados e condições afetando o
seus PV quando descansam. mecha causados por ações tecnológicas, como
TRAVAR, terminam imediatamente.
ENGAJADO
Se um personagem se mover adjacente a um Mechas DESLIGADOS têm IMUNIDADE a todas as ações
personagem hostil, ambos ganham o status ENGAJADO técnicas e ataques, incluindo qualquer um dos
enquanto permanecerem adjacentes um ao outro. personagens aliados.
Ataques à distância feitos por um personagem ENGAJADO
recebem +1�. Além disso, personagens que se tornam Enquanto DESLIGADOS, os mechas estão ATORDOADOS
ENGAJADO por alvos de TAMANHO igual ou maior durante indefinidamente. Nada pode prevenir esta condição, e
o curso de um movimento param imediatamente de se ela permanece até que o mecha deixe de estar
mover e perdem qualquer movimento não utilizado. DESLIGADO.
EXPOSTO (APENAS PARA MECHAS)
Os personagens se tornam EXPOSTOS quando lidam
com um acúmulo de calor descontrolado - sua
armadura é enfraquecida pelo superaquecimento,
suas saídas de ar estão abertas e suas armas
estão se desligando, proporcionando muitos pontos
fracos. Todo dano cinético�, explosivo� ou
energia�recebido por personagens EXPOSTOS é duplicado,
antes de aplicar quaisquer reduções. Um mecha pode
limpar EXPOSTO realizando a ação ESTABILIZAR.

SEÇAO 3 // Combate de Mecha


[77]
CONDIÇÕES TERMINOLOGIA DE COMBATE
IMOBILIZADO ARMADURA: Todo dano cinético, de energia e explosivo é
Personagens IMOBILIZADOS não podem fazer reduzido por uma quantidade igual à ARMADURA do
nenhum movimento voluntário, embora personagem. Mechas não podem ter mais que 4 de
movimentos involuntários não sejam afetados. ARMADURA.

IMPEDIDO DANO BÔNUS: Dano extra - cinético�, energético�ou


Personagens IMPEDIDO recebem +1� em todos os explosivo�- adicionado a ataques corpo a corpo ou
ataques, salvamentos e testes de habilidade. à distância. Ataques que atingem mais de um
personagem causam apenas metade do dano bônus.
BLOQUEADO
Personagens BLOQUEADOS não podem: PERSONAGEM: Um personagem jogador (PJ),
personagem não jogador (PNJ) ou qualquer
• usar comunicadores para falar com outros outra entidade capaz de agir (ou reagir)
personagens; independentemente, como DRONES.
• fazer ataques, exceto ATAQUE IMPROVISADO,
AGARRAR e EMPURRAR;
DANO: O dano recebido é subtraído dos
• tomar reações ou tomar ou se beneficiar de ações
pontos de vida (PV), e pode ser
tecnológicas.
cinético�, explosivo�, energético�, ou
TRAVADO queimadura�.
Personagens hostis podem optar por consumir a
condição TRAVADO de um personagem em troca DEFESA-E: A estatística usada para se defender
de +1� em seu próximo ataque contra esse contra ataques tecnológicos.
personagem.
EVASÃO: A estatística usada para se defender
TRAVAR também é necessário para usar alguns contra a maioria dos ataques corpo a corpo e
talentos e sistemas. à distância

DILACERADO BRIO: Metade do NL (arredondado para cima) do


Personagens DILACERADOS não se beneficiam de personagem, representando sua experiência em
ARMADURA ou RESISTÊNCIA. combate. BRIO fornece bônus para algumas
rolagens e características.
LENTO
Personagens LENTOS só podem fazer o movimento
padrão na sua vez e não podem IMPULSIONAR nem CALOR: O Calor� recebido por um alvo representa
realizar movimentos especiais concedidos por danos aos sistemas internos e blindagem do reator.
talentos, sistemas ou armas. Ele preenche a CAPAC. CALOR.

ATORDOADO CAPAC. CALOR: A quantidade de calor que um mecha


Mechas ATORDOADOS não podem SOBRECARGAR, se pode suportar antes de correr o risco de
mover ou tomar qualquer ação, incluindo ações livres superaquecimento.
e reações. Pilotos ainda podem MONTAR, DESMONTAR
ou EJETAR de mechas ATORDOADOS e podem tomar PONTOS DE VIDA (PV): A quantidade de dano que um
ações normalmente. piloto pode receber antes de ficar CAIDO E APAGADO,
e a quantidade de dano que um mecha pode receber
Mechas ATORDOADOS têm um máximo de 5 de EVASÃO antes de sofrer dano estrutural.
e automaticamente falham em todos os testes e
salvamentos de CASCO e AGILIDADE. IMUNIDADE: Personagens com IMUNIDADE ignoram todo o
dano e efeitos do que são imunes.

ALCANCE: O alcance máximo em que uma arma pode


ser usada para ataques à distância, medido a partir
do personagem que ataca.

CAPAC. REPARO: O número de vezes que um mecha


pode ser reparado por missão.

RESISTÊNCIA: Personagens com RESISTÊNCIA reduzem


pela metade o dano, calor ou um tipo de dano,
depois que a ARMADURA foi aplicada. A RESISTÊNCIA ao
mesmo tipo de dano não se acumula.

SEÇÃO 3 // Combate de Mecha


[78]
ESTRESSE: Todos os mechas dos PJs (e alguns PNJs) VELOCIDADE: O número de espaços que um

ESTADOS E CONDIÇÕES
têm uma quantidade de ESTRESSE - geralmente 4 personagem pode se mover com um
ESTRESSES para os PJs. Esta é a quantidade de dano de movimento padrão ou com IMPULSIONAR.
estresse que eles podem receber antes de sofrer um
derretimento do reator. Quando os mechas excedem sua ATAQUE TEC.: A estatística usada para fazer ataques
CAPAC. CALOR, eles recebem 1 dano de estresse e tecnológicos e realizar a maioria das ações de
fazem uma teste de superaquecimento.
tecnologia.
ESTRUTURA: Todos os mechas dos PJs (e alguns PNJs)
têm uma certa quantidade de ESTRUTURA - geralmente 4 AMEAÇA: A distância máxima na qual ataques corpo a
ESTRUTURAS para os PJs. Esta é a quantidade de dano corpo e de vigilância podem ser realizados com
estrutural que eles podem receber antes de serem certas armas, medida a partir do personagem
destruídos. Quando os mechas atingem 0 PV, eles atacante. Todas as armas têm AMEAÇA 1, a menos
recebem 1 dano estrutural fazem uma verificação que seja especificado de outra forma.
estrutural.

SENSORES: A distância máxima em que você pode


detectar outros personagens, fazer ataques
tecnológicos, TRAVAR e usar alguns sistemas.

TAMANHO: O número de espaços ocupados ou


controlados por um personagem ou objeto. Por exemplo,
mechas de TAMANHO 2 ocupam uma área de 2
espaços em cada lado e 2 espaços de altura. TAMANHO
não necessariamente representa dimensões físicas
precisas.

SEÇÃO 3 // Combate de Mecha


[79]
DESGASTE
DANO E ESTRUTURA DANO ESTRUTURAL
Diferente de pilotos, mechas não ficam CAIDOS E Quando um mecha é reduzido a 0 PV e recebe dano
APAGADOS quando são reduzidos a 0 PV. Mechas são estrutural, seu jogador (ou o MJ) faz um teste de
máquinas poderosas que podem ser acertadas dano estrutural. Isso representa o resultado de
diversas vezes antes de começarem a quebrar. Sua acertos incomumente poderosos ou precisos, que
durabilidade é representada pelo nível de ESTRUTURA. podem desativar um mecha rapidamente se não
Quando atingem 0 PV, recebendo danos importantes forem resolvidos.
ao chassis e sistemas, mechas tomam dano de
estrutura.
Para fazer um teste de dano estrutural, role 1d6 por
Mechas de jogadores possuem 4 de ESTRUTURA; a ponto de dano estrutural marcado, incluindo o
maioria dos mechas de PNJs possuem 1 de dano estrutural que acabou de receber. Escolha o
ESTRUTURA, mas alguns possuem mais. menor resultado e cheque a tabela de dano estrutural
para determinar o resultado. Rolar múltiplos 1s tem
Quando um personagem com ESTRUTURA chega a 0 consequências particularmente catastróficas.
PV, ele toma 1 de dano estrutural, realizando um
teste de dano estrutural e restabelece seus PV
completamente. Isso torna possível para um mecha
tomar vários pontos de dano estrutural e fazer
múltiplos testes de dano estrutural em um turno.

Vamos dizer que um personagem com 15 PV e 3


ESTRUTURA recebe 20 de dano. Primeiro eles recebem
os 15 de dano, então eles fazem um teste de dano
estrutural e recebem 1 de dano estrutural, então
recebem outros 5 de dano. Isso vai deixar ele com 2
de ESTRUTURA e 10 PV (assumindo que ele ainda
esteja de pé).

Quando um mecha é reduzido a 0 de ESTRUTURA, ele


é destruído.

TABELA DE DANO ESTRUTURAL VERIFIQUE O MENOR VALOR NO


D6 [DANO ESTRUTURAL]
Golpe de Sistemas de emergências se ativam e estabilizam seu mecha, mas ele fica
5-6 IMPEDIDO até o final do seu próximo turno.
Raspão
Partes de seu mecha são arrancados pelo dano. Role 1d6. Em um 1-3, todas as
armas de um encaixe a sua escolha são destruídos; em um 4-6, um sistema da sua
Trauma de escolha é destruído. Sistemas e armas LIMITADAS que estão sem cargas não são
2-4 escolhas válidas. Se não existem escolhas válidas disponíveis, ele se torna o outro
Sistema
resultado. Se não existem sistemas ou armas válidos, o resultado se torna um
ACERTO DIRETO.
O resultado depende do restante de ESTRUTURA de seu mecha:

3+ ESTRUTURA: Seu mecha fica ATORDOADO até o final do seu próximo turno.
1 Acerto
Direto 2 ESTRUTURA: Role um teste de CASCO. Em um sucesso, seu mecha fica
ATORDOADO até o final do seu próximo turno. Em uma falha, seu mecha é
destruído.
Acerto Seu mecha está além de reparos - ele é destruído. Você pode sair dele
Múltiplos 1s normalmente.
Devastador

[80] SEÇÃO 3 // Combate de Mecha


Para fazer um teste de superaquecimento, role
SUPERAQUECENDO E

DESGASTE
1d6 por ponto de dano de estresse marcado,
incluindo o dano de estresse que acabou de
ESTRESSE receber. Escolha o menor resultado e compare
Combate coloca uma quantidade tremenda de com a tabela de superaquecimento para
estresse nos sistemas eletrônicos e componentes determinar o resultado. Rolar múltiplos 1s possui
mecânicos do mecha, representado por calor. Guerra consequências particularmente catastróficas.
eletrônica, perigos ambientais, armamentos e abusar
dos limites estruturais pode fazer com que calor se DERRETIMENTO DO REATOR
acumule. A maioria dos mechas estão equipados com Superaquecer às vezes resulta em derretimento
dissipadores de calor, exaustores, refrigeradores e do reator. Isso pode acontecer imediatamente ou
outros sistemas de dissipação de calor que permitem após uma contagem regressiva, caso em que a
eles operarem dentro das margens definidas de contagem é atualizada no começo de seu turno e
fábrica sem gerar calor. Entretanto, as necessidades o derretimento acontece quando especificado.
de combate podem taxar esses sistemas ao limite - Quando um derretimento de reator acontece,
até ao ponto de causar dano real. qualquer piloto dentro é imediatamente morto e o
mecha vaporizada em uma erupção catastrófica
CAPAC. CALOR determina o quanto de calor um mecha com área de ESTOURO 2. Os destroços são
pode lidar antes das coisas ficarem perigosas e a aniquilados e todos personagens dentro da área
quantidade de tensão que um reator de mecha pode afetada precisam passar em teste de AGILIDADE ou
receber é representada pelos pontos de ESTRESSE. Um
reator só pode receber uma quantidade de dano de levar 4d6� de dano. Em um sucesso, eles levam
estresse antes do núcleo ser rompido e o metade do dano.
derretimento comece. A maioria dos mecha possuem
4 de ESTRESSE e PNJs tipicamente possuem 1. RESFRIANDO
O calor marcado de um mecha pode ser limpo com
Quando um mecha recebe calor acima de sua CAPAC. ESTABILIZAR, ou usando certos sistemas. Calor
CALOR, o aumento de calor descontrolado estressa o também reinicia quando você descansa ou realiza um
reator de fusão a frio. Ele toma 1 de ESTRESSE, faz um REPARO COMPLETO.
teste de superaquecimento e então limpa todo o
calor. Em seguida, ele toma o restante de calor além ZONA DE PERIGO
do que foi necessário para exceder sua CAPAC. CALOR, Quando um mecha está com metade do total da
potencialmente fazendo-o superaquecer mais de uma CAPAC. CALOR, ele está na ZONA DE PERIGO. Algumas
vez. armas e talentos só podem ser usada nesse estado.
É obvio quando um mecha está na ZONA DE PERIGO:
Quando um mecha atinge 0 ESTRESSE, ele sofre um segmentos começam a brilhar, fumaça ou vapor e
derretimento do reator no final do seu próximo turno. mecanismos de resfriamento externo (como
respiradouros do reator) aparecem visivelmente
SUPERAQUECENDO quentes ou sobrecarregados.
Quando um mecha excede sua CAPAC. CALOR e
toma dano de estresse, seu jogador (ou o MJ) faz um
teste de superaquecimento.

TABELA DE SUPERAQUECIMENTO VERIFICAR O MENOR VALO


NO D6 [DANO DE ESTRESSE]
Desligamento Os sistemas de resfriados de seu mecha conseguem conter o calor crescente;
5-6 entretanto, seu mecha fica IMPEDIDO até o final de seu próximo turno.
emergencial
Gerador O gerador se torna instável, começando a ejetar jatos de pasma. Seu mecha se
2-4
desestabilizado torna EXPOSTO, levando dano dobrado de �, � e � até o estado ser removido.
O resultado depende da quantidade restante de ESTRESSE:
3+ ESTRESSE : Seu mecha se torna EXPOSTO.
2 ESTRESSE: Role um teste de ENGENHARIA. Em sucesso, seu mecha fica EXPOSTO; em
1 Derretimento falha, ele sofre um derretimento do reator depois de 1d6 turnos (rolados pelo MJ). Um
derretimento de reator pode ser impedido refazendo o teste de ENGENHARIA como uma
ação livre.
1 ESTRESSE: Seu mecha sofre um derretimento de reator no final do seu próximo turno.

Múltiplos 1s Derretimento O reator torna-se crítico - seu mecha sofre um derretimento de reator no
irreversível final do seu próximo turno.

SEÇÃO 3 // Combate de Mecha


[81]
REPAROS E DESCANSO MECHAS DESTRUÍDOS
Mechas destruídas se tornam destroços - objetos no
A CAPAC. REPARO de um mecha é determinado por
campo de batalha que podem ser movidos e arrastados,
seu CHASSI, com um bônus vindo de CASCO. Ela
e que podem dar cobertura completa. Qualquer espaço
representa a resiliência e habilidade de continuar
ocupado por um destroço é terreno difícil.
funcionando de um mecha quando danificado,
assim como seus suprimentos de peças e REPARANDO MECHAS DESTRUÍDOS
ferramentas. Se um destroço de um mecha destruído pode ser obtido
(p. ex., ele não derreteu durante a explosão do reator), o
CAPAC. REPARO também indica o número máximo
mecha pode ser restaurado para estado funcional
de REPAROS que um piloto tem disponível para gastar
gastando 4 REPAROS. Qualquer um pode contribuir
em seu mecha - dentro e fora de combate - antes
REPAROS para fazer isso, o que significa que um mecha
de retornar a base e realizar um REPARO COMPLETO.
destroçado pode ser restaurado mesmo que tenha
Mechas podem ser reparos em combate com ESTABILIZAR REPAROS insuficientes restando. Reparar um mecha
- recuperando todo os PV ao custo de 1 REPARO - destruído é o único momento que pilotos podem
e certos sistemas. Fora de combate, eles podem compartilhar REPAROS dessa maneira.
ser reparados quando seus pilotos descansam.
Uma vez reparado, o mecha retorna a 1 ESTRUTURA, 1
Para descansar, pilotos precisam de pelo menos ESTRESSE e PV cheio, não importa o quanto tinha antes.
uma hora de tempo livre ininterrupto ou de atividade Qualquer arma ou sistema destruídos continuam
leve (p. ex., montando acampamento ou fazer inutilizados a menos que o mecha danificado gaste
manutenção de rotina). Depois de descansar, REPAROS para os consertar normalmente.
personagem podem:
REPARO COMPLETO
Quando um personagem passa pelo menos 10 horas
• remover todo o calor relativamente ininterruptas em um local seguro, eles
• remover qualquer estado e condição afetando podem realizar um REPARO COMPLETO. Um REPARO
seus mechas; COMPLETO permite a eles:
• recuperar metade dos PVs do piloto e remover
CAÍDO E APAGADO.
• restaurar todos PV do piloto e remover CAÍDO E
Eles também podem gastar REPAROS com os APAGADO;
seguintes custos: • restaurar todos os PV, ESTRESSE e ESTRUTURA de um
mecha enquanto estiver intacto ou os destroços
• 1 REPARO: Recupera os PV ao máximo ou estiverem acessíveis.
repara uma arma ou sistema destruído. • remover todos os estados e condições;
• reparar quaisquer armas ou sistemas destruídos;
• 2 REPAROS: Restaura 1 ESTRUTURA ou 1
• recuperar EP, se usado;
ESTRESSE. • recarregar todos REPAROS e usos de armas
• 4 REPAROS: Repara um mecha destruído (ver LIMITADAS;
próxima coluna). • imprimir um novo mecha e equipamentos, com as
instalações apropriadas.

IMPRIMINDO
Se um piloto tiver acesso a instalações corretas, eles
podem usar um REPARO COMPLETO para reconstruir um
mecha - ou construir um completamente novo.
Mechas podem ser impressos do zero usando as
enormes instalações de impressão da União, que são
onipresentes na maioria dos mundos ocupados.

Uma impressora e montadora pode recriar


perfeitamente qualquer mecha ou equipamento que
um piloto possua licença. Claro, pilotos só são
licenciados a imprimir um mecha por vez. Se eles
imprimir um novo, qualquer outro imediatamente para
de funcionar.

[82] SEÇÃO 3 // Combate de Mecha


MORTE É opção do jogador em querer trazer um personagem

DESGASTE
morto de volta como um clone com subjetividade
A destruição de uma mecha nem sempre significa a
substituída ou se eles simplesmente querem fazer um
morte de seu piloto. Pilotos são durões e ardilosos -
personagem novo. É importante lembrar que até mesmo
enquanto eles sobreviverem, eles podem e vão escapar
se um clone que passou por uma substituição subjetiva,
ou ejetar de seus mechas que foram desligados,
isso não significa que ele é a mesma pessoa que o
desativados ou até completamente destruídos. Mechas
personagem que morreu: eles parecem iguais e
sempre podem ser reconstruídas; pilotos são únicos - às
possuem uma cópia das memórias do falecido, usando-
vezes.
as para agir em situações novas; o piloto original que
morreu está morto, sua consciência morreu, para
CLONAGEM sempre.
Pilotos excepcionais - especialmente lancers -
representam investimentos tremendos em equipamento Por padrão, as seguintes condições se aplicam a tanto
e treinamento; como tal, eles tendem a ter patronos personagens fac-símile quanto clones rápidos, mas elas
poderosos e bem conectados com um interesse em podem ser modificadas pelo MJ como necessários:
manter seus investimentos. Não é surpresa, então, que
tecnologias existem para repor pilotos mortos com fac-
símile subjetivos ou - se o tempo não permitir - criar • Personagens clonados não podem se unir a
clones genéticos imperfeitos de crescimento rápido. uma missão em progresso
• Clones rápidos sempre voltam com um
Únicos subjetivamente, clones fac-símile de vida natural peculiaridade (ver abaixo)
são pessoas próprias - legalmente, culturalmente e • Novas clonagens e impressão subjetiva
cognitivamente - e são comuns por toda a galaxia (em adicionam novas peculiaridades.
colonização de mundos terrestres, por exemplo,
clonagem da primeira e segunda geração é a norma) PECULIARIDADES
Clones rápidos são bem menos comuns, assim como a
Peculiaridades podem ser de natureza físicas ou
prática é amplamente ilegal. Substituição subjetiva tanto
de clones rápidos quanto de fac-símiles é extremamente mentais, mas são sempre complicadas. O que for que
raro. sejam, elas deveriam oferecer ganhos de história ou
criar situações narrativas interessantes - eles não
Crescer um corpo é fácil; é uma coisa bem diferente - e possuem efeitos mecânicos significativos.
muito mais preocupante - substituir a subjetividade
natural de um clone com o perfil cognitivo remendado do Opcionalmente, peculiaridades também podem ser
falecido. Clonagem subjetiva fac-símile é dadas a personagens que fiquem CAÍDOS E APAGADOS -
incrivelmente cara, sujeito a revisão minuciosa e representando o trauma remanescente de um
restrito a entidades aprovadas; A menos que um piloto encontro próximo com a morte - ou para personagem
seja sortudo o suficiente para trabalhar para uma que morreram e foram trazidos de volta à vida pela
organização com a sanção expressa da União para vontade do MJ ou uma virada narrativa.
rodar uma desses raros e discutivelmente
antiéticos programas, qualquer clonagem que Se quiser rodar para uma peculiaridade aleatória,
acontece é provavelmente ilegal.
você pode rodar 1d20 ou escolher da tabela abaixo.
COMPLICAÇÕES Você pode usar esses exemplos para criar suas
Enquanto clones fac-símile sofrem menos próprias peculiaridades se quiser escolher uma
complicações que clones rápidos, substituição peculiaridade customizada com seu MJ.
subjetiva - aplicada tanto a fac-símile quanto a
clones rápidos - é um processo experimental que
sempre cria complicações, pessoais e sociais.

A menos que outros membros de um time


do personagem saibam que substituição subjetiva
é possível, vai ser uma surpresa dos baita surpresa
ver seu companheiro voltar dos mortos. E para os
próprios pilotos revividos, eles podem ter que lutar
com o “furo” em sua memória. Esse “furo”
necessariamente significa que eles não lembram de
eventos ou interações depois do começo da sessão em
que eles morreram, mas eles mantêm todos os avanços
de NL.

SEÇÃO 3 // Combate de Mecha


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PECULIARIDADES ROLAR 1D20
Partes (ou todo) do seu corpo foi danificado demais para ser clonado perfeitamente e uma porcentagem significante
1 do seu corpo clonado foi trocado por cibernéticos. Essas próteses de alta qualidade não são obviamente sintéticas
ao observador casual. Você não sabe a extensão do dano.
Seu clone foi equipado com as melhorias cibernéticas necessárias, porém visíveis - um braço, perna, olhos ou
2 similares. É uma prótese conspícua.
Por acidente ou más intenções, seu perfil cognitivo foi carregado no corpo de outra pessoa. Pode ser o clone de
3 um indivíduo notório ou famoso, com tanto inimigos quanto aliados que pensaram que ela estava morta; ou você
encontra a pessoa “original” que o clone foi baseado.
4 Seu clone possui uma aparência única que o marca claramente como crescido in vitro.
Graças a uma série de erros administrativos, a aparência do seu novo corpo é drasticamente diferente do seu
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corpo antigo.
Um membro atrofiado adicional cresceu no tórax do seu clone logo após o seu perfil cognitivo ter sido carregado. Às
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vezes ele se move sozinho.
Existe um código de barra suspeito impresso no corpo do seu clone. O código de barra significa algo específico para
7 pelo menos uma organização poderosa específica, mas você não sabe seu significado - pelo menos ainda.
Em algumas condições de iluminação, é possível ler uma escrita ou inscrição impressa logo abaixo de sua pele. A
8 escrita está por todo seu corpo e contém informações contestadas por poderosas organizações ou entidades -
fórmulas científicas, mapas ou algo totalmente diferente.
Seu corpo clonado é incomumente suscetível a radiação solar, vírus, bactéria ou outros fenômenos ambientais
comuns. Você precisa usar um traje ambiental para operar fora de certos ambientes seguros, que inclui a
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cabine de seu mecha e seu quarto pessoal. Você pode usar ações de tempo livre para fazer outros lugares
seguros.
Material genético de uma fonte não humana foi usado na criação do seu corpo clonado. Quem quer que foi que te
reviveu não te diz os detalhes exatos ou quais efeitos a longo prazo isso tem, e eles te tratam como um
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experimento científico. O novo material genético causou algumas mudanças cosméticas que são úteis e visíveis,
porém podem ser escondidas.
Sempre que você tenta dormir ou descansar, você é acometido por sonhos vividos e persistentes, visões e
11 imagens da sua morte. Você sabe que eles são reais mas não consegue reconciliar o abismo existencial entre as
experiências de sua antiga e nova versão.
Além do seu perfil cognitivo, seu corpo clonado foi carregado com um homúnculo digital de outro alguém: uma
12 reconstrução digital básica de uma personalidade que é mais como um pedaço de software que uma pessoa.
Apesar de não ser tecnicamente sapiente, ele é muito inteligente e carrega uma mensagem ou segredos consigo.
Você é assolado pelo constante entendimento ou crença que o você “real” está na verdade morto e você é
13 meramente um fac-símile de uma pessoa morta, implantando com as memórias de outro alguém. Você não
consegue estabelecer a diferença entre “você” que morreu e o “você” que existe agora.
Além do seu perfil cognitivo, seu clone rápido foi construído com uma rede de dados subdermal: esse dispositivo
14 de armazenamento contém informações muito perigosas e potencialmente indesejadas que é disputada ou
procurada por entidades poderosas.
O processo de clonagem rápida deu errado e você foi revivido como uma tabula rasa. Desesperados, os técnicos
15 depositaram um construto de personalidade padrão em seu corpo clonado. Escolha um novo antecedente e gatilhos.

16 Houveram complicações enquanto cresciam o seu novo corpo: ele possui uma expectativa de vida muito reduzida.
Alguma coisa mudou você - você agora possui um contato mental persistente e abusivo com uma entidade ou
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entidades, humanas ou não.
You keep having searing headaches during which you see brief flashes of what you’re pretty sure is the future.
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Sometimes these visions come to pass, sometimes they don’t.
Sabendo ou não, seu corpo clone foi implantado com um gatilho mental que te coloca em um estado receptivo
quando escutado ou ativado, causando com que você ou siga um curso de ações pré programadas ou siga
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instruções dadas pela pessoa que te ativou. Esses comandos devem ser simples (p. ex. mate, minta, etc.) e o MJ
determina quem (PJ ou PNJ) quem os deu. Você pode conseguir superar esse efeito com o tempo.
Você retornou com amnésia total em relação a época antes da sua morte, o que significa que você deve ser re-
20 treinado e preparado do zero. Você perde todos os seus antigos gatilhos e seleciona novos até o seu nível atual.
Adicionalmente, você pode reescrever alguns fatos eventuais da sua história.

[84] SEÇÃO 3 // Combate de Mecha


DESGASTE

SEÇÃO 3 // Combate de Mecha


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