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O Povo Megwali
Semelhante ao povo das Terras do Ferro, os Megwali são divididos em vários reinos e
cidades-estado, ambos com uma quantidade variável de linhagens diferentes e longas
histórias.
As principais linhagens que dominam a maior parte de Megwali são:
● Humanos: Unidos e divididos pelo Império Cinza, os humanos são a linhagem
mais populosa conhecida em Megwali. Variados em suas crenças e aparência,
mas unidos por sua determinação e amor aos deuses, os humanos provaram
que são iguais até mesmo aos elfos.
● Elfos: Um povo quieto e selvagem, os elfos são um dos Elden, compartilhando a
crença de Elden nos seus deuses. Elfos são predadores nativos fortes, rápidos e
que buscam a posição mais alta possível, a qualquer custo. Eles sempre estão
prontos para correr ou lutar, e dão tudo de si, mesmo nas situações mais
mundanas
● Anões: os fortes e estóicos Elden de pedra, os anões são os mais rígidos em sua
maneira de pensar e agir. Nascidos da terra e da rocha, os anões são inatamente
conectados à natureza e ao solo, sentindo-se melhor enquanto estão ancorados.
por isso, são lógicos demais, mas sempre leais e prontos para proteger
● Halflings: São Elden resistentes a viajantes, robustos e resistentes. A maioria
dos halflings têm garras longas e braços rápidos, que eles usam para ajudá-los
em seu maior instinto de sobrevivência. A maioria dos halflings apenas se
esforça para sobreviver e viver vidas longas, embora alguns halflings
particularmente corajosos busquem entender e dominar o perigo antes de se
estabelecerem em um lar estável.
● Ikali: São a segunda linhagem mais populosa de Megwali, um povo insetoide
Elden com crenças compartilhadas por humanos. Ikali são pensadores de
sangue frio que muitas vezes são dominados pelas emoções, foi através da
ajuda mútua de humanos que os antigos ikali aprenderam a equilibrar suas
mentes. Até hoje, os ikali consideram os humanos como seus salvadores e estão
sempre ao seu lado; para preocupação da população Elden, que acredita que
seus irmãos foram manipulados.
● Gnomos: são os sempre perigosos consertadores nômades de Elden. Os gnomos
têm mentes agitadas que estão sempre oscilando entre as ideias e as invenções
malucas, e é por causa dos gnomos que a maioria das pessoas em Megwali tem
tecnologia decentemente avançada. Gnomos são ilusionistas naturais,
conectados à magia selvagem da Selva Faérica, a maioria dos gnomos são
conhecidos por serem capazes de mudar de cor.
Os Três Pactos
A principal fonte de conflito em Megwali não são invasões interdimensionais, ou
profecias ditadas pelo tempo, são as pessoas e sua busca pelo controle. Essa busca
seria impossível ou tola, não fosse a união de reinos e estados, divididos entre as três
facções:
A Biblioteca Verde: Busca o poder por meio do conhecimento; seja por meio de magia
antiga, profecias esquecidas ou escritos enterrados, os estudiosos da biblioteca verde
olham para o passado em busca de soluções para o presente.
A Jóia Azul: busca o poder por meio da liberdade; consiste em reinos e estados não
preocupados com tecnologia ou magia, mas sim com terras e pessoas.
O Império Cinza: busca o poder por meio do controle; formando uma grande coalizão
de países construída com base em tecnologia e avanço, o império cinza se preocupa em
construir terrenos que durarão séculos.
Essas facções, ou pactos, como são mais comumente conhecidos pelo povo, são a
principal força dirigente de todos os sindicatos e conflitos em Megwali. Os pactos
foram originalmente criados apos a Ruptura, onde oito habitantes diferentes da
Expansão ascenderam à divindade e criaram o portão do Paraíso, retirando-se para
terras desconhecidas. Com grande discussão e desacordo sobre como cada reino agiria,
os líderes mundiais decidiram criar esses três pactos que separariam cada reino em
conjuntos de duas condições agradáveis. O que eles não previram é que isso dividiria
ainda mais as nações umas das outras. Hoje, uma Reunião de Fundação não é realizada
há mais de um século, pois os reinos se dividem cada vez mais.
Os Reinos
Megwali é um único e vasto continente dividido entre seis grandes reinos, com seu
próprio território e devoção a um dos três pactos. Esses são:
● Remheter: Aliado ao Império Cinza, o reino serve como um símbolo para as
outras facções - uma fortaleza tecnologicamente avançada, encontro de
estradas economicamente estáveis. Remheter é habitada principalmente por
humanos e ikali, embora haja uma quantidade considerável de outras linhagens
que a habitam. Remheter foi originalmente construído como uma fortaleza e
centro de rotas para humanos, que comumente exploram cavernas e minas de
carvão; entretanto, depois de alguns anos, a outrora pequena vila havia se
expandido para uma gigantesca cidade-estado, cobrindo cerca de 60% de suas
terras originais. Remheter é a maior cidade de toda Megwali, e cobre uma
grande quantidade de recursos de mineração no continente. A capital de
Remheter é chamada de Nasale.
● Covern: Com estradas e cidades feitas de montanhas, conectadas por estradas
gigantes protegidas por famílias antigas, Covern é um grande reino subterrâneo
aliado ao Império Cinza e conectando vários lugares da Despesa Megwali. Lar
dos anões, o reino foi cuidadosamente esculpido por séculos de trabalho e
exploração. A maior ameaça ao reino são as criaturas que se escondem sob o
solo e seus próprios esquemas políticos. A capital de Covern é chamada de
Fallhammer.
● Tezdarim: Conhecido por lutas constantes pelo poder político e por possuir
areia benta e antiga - Tezdarim, aliado da Biblioteca Verde, foi construído em
um deserto gigante conhecido por seu antigo nome: Falmghaz.
Tezdarim não é um reino unificado, por assim dizer, tanto quanto é um
pequeno conglomerado de várias cidades-estado unidas por uma antiga
promessa feita pelos Doze Reis. Os nomes de seus reinos estão há muito
esquecidos, e a maioria deles se refere a si mesmos por números. Os desertos
que compoem toda Tezdarim são descritos como míticos e antigos, as próprias
areias transbordando de vida e consciência, então a maioria dos Tezranianos
aprendem desde jovem a não perturbar a terra. Tezdarim não possui uma
capital, vendo que os Treze Reinos compoem a civilização maior.
● Foghern: Preso às bordas do portão do Paraíso, cheio de segredos e respostas
ancestrais, Foghern é um pequeno reino costeiro construído com base no
comércio e conhecimento marítimo. Membro da Biblioteca Verde, o reino é
conhecido por sua neblina persistente e bizarra, e por seus curiosos. De todos
em Megwali, os Fonianos, como são conhecidos, são biologicamente alterados
pela névoa, tornando-se mais pálidos conforme vivem no reino. No entanto,
por mais assustador que as pessoas possam parecer, o reino é aberto, muitas
vezes incentivando o comércio e a diplomacia antes de qualquer coisa. Também
é o lar dos maiores estudiosos e feiticeiros da Expansão. Tem um ótimo
relacionamento com Sejkal, embora a nação apoie diferentes facções, os nobres
e políticos dos reinos estão sempre negociando recursos, embora as pessoas
comuns discordem dessa faceta do reino. A capital de Foghern é chamada de
Horraz.
● Sejkal: Um reino marítimo que busca dominar os mares e deixar a terra, Sejkal é
um membro da Jóia Azul, focado exclusivamente no que sua terra foi construída
- liberdade. Vizinho de Foghern, o pequeno reino costeiro foi originalmente
feito por piratas e viajantes do mar e é altamente dedicado à viagem e
exploração marítima. É por causa do Sejkal que o povo de Megwali conhece
outros continentes, embora apenas o povo Sekali conheça os nomes dos ditos
continentes e tenha uma vaga idéia de seu estado atual. Acima de tudo, o povo
sejkali é conhecido por seu desejo de viajar e por sua experiência com veículos
aquáticos, junto com seu conhecimento sobre o clima e o céu. Um problema que
surgiu com sua viagem, entretanto, é uma descoberta considerável e o perigo de
monstros ao redor da região, então o reino é conhecido como um centro para
mercenários e aventureiros de todos os tipos. Devido à sua natureza ilegal,
frequentemente atrai criminosos que são tratados por caçadores de
recompensas contratados. A capital de Sejkal é chamada de Shikar.
● Gorth'krael: Uma terra sem limites, cheia das pessoas mais selvagens e
independentes, protegida pela Jóia Azul, Gorth'krael é o mais antigo dos reinos,
protegido pelos elfos desde os tempos antigos. O reino é conhecido por seus
senhores que governam a região, junto com sua hierarquia social complicada,
que muitas vezes pode ser ferida para a sobrevivência do mais apto. Fora da
intriga política, seu povo é forte e independente, muitas vezes caçando os
vários monstros e criaturas sombrias que rondam a terra. por esta razão, o
reino é conhecido por seu metal místico - mithril, um metal antigo feito pelos
incríveis metalúrgicos e artesãos dos elfos. A sua vasta expressividade e
domínio do Vale do Céu, conduz a uma considerável colheita de trigo e
sementes, que dominam o seu comércio. A maioria das pessoas comuns em
Gorth'krael leva uma vida simples cultivando e protegendo, enquanto as classes
alta e média se preocupam em criar guerreiros e diplomatas para presença
política. No entanto, o que é mais proeminente sobre o reino é o desejo de
isolamento, Gorth'krael não se preocupa com os sentimentos de outros reinos e
fica mais em paz quando deixado sozinho. por esta razão, seu líder escolheu
ficar do lado da Jóia Azul, que lhe deu mais liberdade junto com a proteção de
Sejkal quando necessário. A capital de Gorth'krael é chamada de Fhelia.
Terras de Megwali
As terras de Megwali não são todas habitadas por um de seus reinos, mas são muito
caras e diferentes umas das outras. Eles são os seguintes:
● O Vale do Céu: Lar de Gorth'Krael da Jóia Azul, o Vale do Céu é uma planície
gigantesca e extensa cercada por grandes montanhas recortadas. A região
possui muitas cachoeiras e lagoas naturais, e é o lar de monstros antigos.
● As Montanhas Windpeak: Lar de Remheter do Império Cinza, as montanhas
windpeak são um conjunto azul e sombreado de formações rochosas gigantes e
cavernas profundas. Windpeak é conhecido por sua terra horrível que mal dá
para plantar, mas é abundante em minas e cavernas. Também é altamente
desprovido de vida natural, fora do Remheter, por sua falta de grama natural,
embora ainda existam alguns monstros à espreita abaixo.
● A Cratera Ashkeep: Lar de Covern do Império Cinzento, a cratera Ashkeep
guarda a casa dos anões. Criada por um meteoro gigante que atingiu a terra há
muito tempo, a cratera agora é usada como conexão com o subsolo e uma base
da maior fortaleza dos anões - Fallhammer. Durante anos, os anões extraíram
os fragmentos do meteoro, agora conhecido como metal meteorito, que é uma
das peças de metal mais cobiçadas entre a Vastidão.
● A Costa Presa Azul: Lar de Sejakl da Jóia Azul e Foghern da Biblioteca Verde, a
costa presa azul guarda muitos segredos ao longo de sua areia azul natural. É
um santuário para os viajantes marítimos e terrestres devido à sua população
abundante e várias belas árvores, juntamente com os seus vários locais de
descanso naturais. Os mares, entretanto, são onde ele é conhecido como press -
embora possa ser onde as viagens marítimas são mais fáceis, o Mar das Presas,
como é chamado, é um lugar perigoso frequentemente cheio de monstros à
espreita e tempestades violentas. Mar calmo é um privilégio, e não um
garantido no Mar de Presas.
● O Deserto da Medula: Lar dos Tezdarim da Biblioteca Verde, o deserto da
medula é uma estranha terra viva, cheia de areia poderosa e viva. O deserto da
medula é um lugar calmo e tranquilo, desde que você não o prejudique. O povo
de Tezdarim é conhecido por manipular a areia por meio de magia para
construir suas casas e terras, e nunca retirá-la ou removê-la diretamente de
seu lugar original. A terra do deserto da medula também contém muitas ruínas
de civilizações Elden, esquecidas e maltratadas pelo tempo.
● As Planícies Trovejantes: uma conexão independente entre os vários reinos, as
planícies trovejantes são o espaço mais aberto na Expansão. Preenchidas com
luxuriantes terras verdes e poucas formações rochosas, as planícies são
conhecidas por serem terras livres preenchidas por uma população que procura
não se preocupar com a tensão entre os três pactos. Suas cidades-estado mais
conhecidas são: Forja Greenkeep, Greathammer e Arco de Dropstone.
● A Ravina do Arauto Trovejante: Localizada a leste da costa da presa azul, a
ravina do arauto trovejante é conhecida como o lar das poucas linhagens
sapientes "monstruosas" e meio sangues (fora dos meio-ikali) que fazem parte
de Megwali. Preenchida com folhagem verde e belas águas místicas, ela é
frequentemente onde as pessoas sem lugar nos reinos vão para encontrar um
lar. Parte de várias profecias e lendas, a única aldeia que enche a ravina é Dente
de Dragão, lar de todos os desajustados.
● A Floresta do Recife Negro: a floresta do recife negro é uma terra sombria, uma
lembrança de antigos conflitos entre cada reino, ela reside ao sudoeste da
cratera ashkeep. A floresta há muito foi destruída e é uma terra cheia de espadas
e marcas de destruição. Sua terra acinzentada e morta frequentemente dá
origem a monstros e criaturas malignas. Sempre evitada por qualquer viajante,
a terra guarda algumas relíquias de conflito, embora o risco supere em muito as
recompensas.
● As Montanhas de Alcatrão Negro: ao sul das planícies trovejantes, as
montanhas de alcatrão são uma formação rochosa escura cheia de fogo
fervente. As montanhas são o lar de muito poucos mineiros corajosos que
entram em suas fendas de fogo em busca do minério extremamente raro e
único, a pedra de fogo. A pedra de fogo foi usada durante a confecção das armas
lendárias mais poderosas conhecidas na Expansão, e por esta razão a pedra de
fogo é muito procurada por todos os ferreiros e artesãos. As montanhas
também abrigam várias jóias, que se somam ao fogo de quem busca suas
riquezas.
● O Rio da Estrada Branca: ao leste da cratera de ashkeep, a estrada branca
conecta-se ao vale do céu. Uma estrada calma guardada de perto por membros
do reino do vale, ela é frequentemente usada como ponto de descanso para
viajantes. O terreno é sereno e aberto, com um lindo rio que corre ao longo da
estrada, levando a um grande e alto portão que entra no vale do céu. O rio
costuma ser um ponto importante para pescadores e outros, e é conhecido por
dar cardumes abundantes de peixes raros e míticos.
Religião
O que se segue descreve os dois principais panteões de Megwali, os Elden e os Alden. O
panteão de Elden é reverenciado principalmente por seu homônimo, Elden. Quase
todos os Elden são dedicados a este panteão, embora existam muito poucos Elden que
veneram o panteão Alden. A veneração do panteão Elden é menosprezada dentro do
Império Cinzento, enquanto a veneração do panteão Alden é menosprezada dentro da
Biblioteca Verde.
O Mito da Criação
por causa da natureza dividida de seus panteões, o mito da criação de Megwali é
frequentemente turvo e difícil de entender, mas uma versão imparcial sempre foi um
ponto de partida para discussões sobre a criação.
No início, o deus rei Asgorath criou o mundo de Zennaron - por meio de muito esforço
e vários ferimentos, ele lutou contra vários invasores e criaturas blasfemas e,
eventualmente, sua mão guiada gotejando com seu sangue divino, escorreu pelo
planeta formando os seis deuses principais de são panteões. Esses deuses são
diferentes para cada panteão, mas eles continuaram a coexistir e criar usando o
pequeno poder que herdaram do rei deus, ele próprio exausto por eras de proteger o
mundo. Depois de anos de influência e lutando contra os poderes das trevas crescentes
de deuses menores, os seis maiores se uniram e criaram um novo conjunto de
divindades - oito mortais selecionados por seus maiores devotos. Esses mortais
ascenderam à divindade e trariam nova vida ao planeta estagnado, mas uma vez que
receberam a divindade, eles se rebelaram contra os seis maiores. Usando a nova força
encontrada, os Deuses Traidores, como seriam conhecidos, lutaram contra os seis
principais, sua batalha terminou quando os traidores usaram uma grande parte de seu
poder para isolar uma pequena parte de Zennaron para si mesmos. Os seis maiores,
agora deixados com danos extremos, se retiraram para seu plano divino e não mais
interferiram nos grandes eventos feitos pelos povos do mundo, apenas observando e
ajudando seus seguidores.
O Deus Rei
Embora teurgistas de ambos os panteões discordem sobre a posição e a ordem do Mito
da Criação, ambos concordam que Asgorath é o deus-rei de todos. por esta razão, a
adoração de Asgorath é permitida em todos os reinos e pactos.
Éditos: aja com imparcialidade e livre de emoções, fique do lado de seus irmãos
quando precisar, busque o equilíbrio
Anátema: deixe o preconceito turvar seu julgamento, jure por promessas impossíveis
Domínios Divinos: conhecimento, arcanismo, crepúsculo
Tendência de Seguidores: todos
Arma Espiritual: cimitarra
Panteão Elden
Éditos: crie novas invenções, preste atenção aos detalhes, compartilhe conquistas
Anátema: destruir descuidadamente as criações ou pesquisas dos outros, escravizar
construções inteligentes, abusar de construções, recusar-se a reconhecer ou aprender
com os erros
Domínios Divinos: forja, luz, guerra
Tendência de Seguidores: todos
Arma Espiritual: martelo de guerra
Éditos: escolha a escolha mais pacífica, libere escravos e ajude os oprimidos, busque
glória e aventura
Anátema: atacar sem ser provocado, possuir um escravo
Domínios Divinos: cura, natureza, trapaça, crepúsculo
Tendência de Seguidores: NB, CB, CN
Arma Espiritual: espada curta
Panteão Alden
Éditos: seja comedido, lute por justiça e honra, tenha valor em seu coração
Anátema: abandone um companheiro necessitado, desonre-se, recuse um desafio de
um igual
Domínios Divinos: vida, guerra, ordem
Tendência de Seguidores: LB, NB
Arma Espiritual: espada grande
Éditos: seja humilde; ajude os outros a se aperfeiçoarem; afie seu corpo, mente e
espírito para um estado mais perfeito; pratique disciplina
Anátema: tornar-se viciado em uma substância, destruir um texto histórico
importante, falhar repetidamente em manter o autocontrole
Domínios Divinos: vida, luz, ordem
Tendência de Seguidores: LB, NB, LM
Arma Espiritual: malho
Éditos: seja honrado e franco, mantenha sua palavra, respeite a forja, sirva seu povo
Anátema: diga mentiras ou engane alguém, crie intencionalmente obras inferiores,
tenha misericórdia dos inimigos de seu povo
Domínios Divinos: trapaça, arcanismo, crepúsculo, forja
Tendência de Seguidores: todos
Arma Espiritual: picareta de guerra
Éditos: cuide de sua casa e família, cumpra seus deveres, mantenha a paz, proteja a
comunidade
Anátema: abandone seu lar em um momento de necessidade, escolha a si sobre sua
comunidade, manche sua reputação, conte mentiras
Domínios Divinos: vida, luz, ordem, paz
Tendência de Seguidores: LB, NB, LN
Arma Espiritual: martelo de guerra
Mecânica
A seção a seguir descreve as várias diferenças relacionadas à mecânica do jogo no
Megwali.
Linhagens
Ikali
Aumento no Valor de Habilidade: Seu valor de Constituição aumenta em 2, e outros
dois valores de habilidade, à sua escolha, aumentam em 1.
Idade: Ikali tornam-se maduros na mesma proporção que os humanos, mas vivem por
mais tempo.
Tamanho: Ikali estão entre 1,50 e 2,10 metros de altura e pesam cerca de 40 kg. Seu
tamanho é Médio.
Deslocamento: Seu deslocamento base de caminhada é de 9 metros.
Visão no Escuro: Você enxerga na penumbra a até 18 metros como se fosse luz plena, e
no escuro como se fosse na penumbra. Você não pode discernir cores no escuro,
apenas tons de verde.
Construção poderosa: Você conta como um tamanho maior ao determinar sua
capacidade de carga e o peso que você pode empurrar, arrastar ou levantar.
Quatro Membros: Você tem quatro braços que pode usar para interagir com objetos.
Você só pode empunhar duas armas leves, apenas um escudo e apenas uma arma de
duas mãos normalmente. No entanto, você pode usar um foco de magia com as duas
mãos cheias, interagir com objetos e beber poções à vontade.
Carapaça Dura: Quando você não estiver usando armadura, sua CA é 13 + seu
modificador de Destreza. Você pode usar sua armadura natural para determinar sua CA
se a armadura que você vestir acabe deixando-o com a CA mais baixa. Os benefícios de
um escudo se aplicam normalmente enquanto você usar sua armadura
Idiomas. Você pode falar, ler e escrever Comum e Ishkalar. Ishkalar é uma língua
falada quase impronunciável por uma criatura sem pinças, pois usa vários cliques e
gritos.
Meio-ikali
Aumento no Valor de Habilidade: Seu valor de Constituição aumenta em 2, e seu valor
de Carisma aumenta em 1.
Idade: Os meio-ikali amadurecem um pouco antes dos humanos, atingindo a idade
adulta aos 14 anos. Eles envelhecem notavelmente mais rápido e, raramente, vivem
mais de 75 anos.
Tamanho: Meio-ikali são de certa forma maiores e mais finos que os humanos,
medindo entre 1,80 metro e
2,10 metros. Seu tamanho é Médio.
Deslocamento: Seu deslocamento base de caminhada é de 9 metros.
Visão no Escuro: Você enxerga na penumbra a até 18 metros como se fosse. luz plena,
e no escuro como se fosse na penumbra. Você não pode discernir cores no escuro,
apenas tons de verde.
Construção poderosa: Você conta como um tamanho maior ao determinar sua
capacidade de carga e o peso que você pode empurrar, arrastar ou levantar.
Âncora Emocional: Você tem vantagem em testes de resistência contra ficar
amedrontado.
Pele Grossa: Quando você não estiver usando armadura, sua CA é 13 + seu modificador
de Destreza. Você pode usar sua armadura natural para determinar sua CA se a
armadura que você vestir acabe deixando-o com a CA mais baixa. Os benefícios de um
escudo se aplicam normalmente enquanto você usar sua armadura
Idiomas. Você pode falar, ler e escrever Comum e Ishkalar. Ishkalar é uma língua
falada quase impronunciável por uma criatura sem pinças, pois usa vários cliques e
gritos, mas um meio-ikali sabe instintivamente como falar através do estalar de
dentes e dedos.
Halfling de Megwali
Halflings de Megwali compartilham muitas das características de suas contrapartes do
Livro do Jogador, mas suas características de Aumento no Valor de Habilidade e
Bravura são alteradas para o seguinte:
Aumento no Valor de Habilidade: Seu valor de Constituição aumenta em 2.
Garras Versáteis: Suas garras são uma arma natural, que você pode usar para executar
ataques desarmados. Se você atacar com ela, você causa dano perfurante igual a 1d4 +
seu modificador de Força, em vez do dano normal causado por um ataque desarmado.
Alpinista Nascido: Você tem uma velocidade de escalada de 7,5 metros.
Armas
As armas à seguinte são armas encontradas apenas em Megwali, sejam elas simples ou
marciais. Todas as armas encontradas no Compêndio de Homebrew de Zennaron estão
disponíveis em Megwali, com exceção de armas berrantes.
Recarregar. Um número de disparos pode ser feito com uma arma que tenha a
propriedade recarregar. Um personagem deve então, recarrega-la usando uma ação ou
uma ação bônus (à escolha do personagem).
Letal. Ao tirar um acerto crítico com essa arma, você adiciona um dado de dano
adicional além do dano garantido pelo crítico.
Dispersão. Sempre que você dispara com esta arma, ela dispara uma saraivada de
balas em vez de um único tiro. Você faz um ataque adicional contra uma criatura de
sua escolha a menos de 4,5 metros do alvo original. Este ataque é feito com
desvantagem.
Leis e Multas
Em toda a Expansão, a lei e a legalidade são altamente moderadas. Alguns reinos
podem impor regras mais rígidas, enquanto outros podem ser mais liberais com
multas e punições. Em geral, os seguintes crimes e multas são universais na Expansão.
Todas as multas e punições por crimes contra homens da lei ou soldados são
duplicadas. Todas as multas e punições por crimes contra a nobreza ou a coroa são
triplicadas.
● Furto: 5 a 10 dias de encarceramento e/ou multa no valor de duas vezes o valor
do furto.
● Posse de uma criatura humanóide inteligente: 12-20 meses de encarceramento
e multa de 1800 po.
● Invasão: 12 dias de encarceramento ou multa de 215 po.
● Falta de pagamento de impostos à Coroa: 5 a 30 dias de encarceramento e
reintegração de posse de propriedade igual ao valor devido.
● Danos à propriedade privada: 5 a 15 dias de encarceramentos ou multa
equivalente ao dobro da propriedade destruída.
● Danos à propriedade da Coroa: 15-60 dias de encarceramento e multa
equivalente ao dobro da propriedade destruída.
● Sequestro: 60 dias de encarceramento e/ou multa de 800 po.
● Assalto com intenção de ferir: 30 dias de encarceramento e/ou multa de 350 po.
● Assalto com intenção de matar: 250 dias de encarceramento e/ou multa de
1.800 po, ou execução.
● Assassinato: 8-15 anos de reclusão e/ou multa de 6.000 po ou execução.
A Legalidade da Magia
Nos reinos do Império Cinza e da Biblioteca Verde, a magia é um recurso altamente
regulamentado. Conjuradores devem pagar por "licenças de magia" e seguir diretrizes
rígidas:
● Um indivíduo não deve conjurar se não tiver uma licença apropriada para o
nível da magia.
● Um indivíduo não deve conjurar quando abordado por membros oficiais do
assentamento.
● Um indivíduo não deve conjurar uma magia de encantamento que controle a
mente de um alvo.
● Um indivíduo não deve conjurar uma magia de necromancia que traga uma
criatura de volta à vida.
● Um indivíduo não deve conjurar uma magia com o único objetivo de destruir
e/ou ferir cidadãos, agentes da lei ou propriedade.
● Um indivíduo não deve conjurar uma magia de 8º nível ou superior. Uma
criatura capturada com o conhecimento de uma magia de 8º nível ou superior
deve ser executada o mais rápido possível pelo estabelecimento da lei presente.
Uma criatura deve comprar uma licença de magia para cada um de seus níveis de
magia. Uma licença de magia tem custos diferentes para cada nível de magia. A
maioria dos conjuradores e criaturas recebem uma licença gratuita para truques e
magias inatas, respectivamente.
1° 15 po
2° 25 po
3° 45 po
4° 65 po
5° 85 po
6° 250 po
7° 600 po
Uma criatura também precisa pagar pelo porte de uma arma mágica. Se o dinheiro
disponibilizado for insuficiente, ela ainda pode carregar a arma, mas a arma é
marcada com um "selo de alarme", que alerta a força da lei mais próxima quando ela
for ativada. Uma criatura pode usar uma arma marcada apenas quando sua vida está
em perigo.
Incomum 50 po
Raro 250 po
Lendário 2500 po
Idiomas
As pessoas da Expansão são altamente influenciadas por onde nasceram e cresceram.
Por exemplo, um halfling nascido em uma comunidade humana naturalmente não
aprenderia halfling, mas sim o idioma do povo local. Um personagem em Megwali
pode escolher um idioma comum da região onde nasceu, ao invés do idioma garantido
por sua linhagem.
Comum é o idioma da troca, e quase todas as pessoas na Expansão tem conhecimento
básico da língua. Em alguns lugares mais isolados, como uma comunidade do Vale do
Céu, por exemplo, pode não ter aprendido comum devido ao seu isolamento - e
alguém da Ravina do Arauto Trovejante, provavelmente não é fluente em Imperial,
devido à diferença drástica entre escrita e fala.
Moeda
A moeda da Expansão é universal, usada entre os vários reinos e até pactos pela
facilidade de uso. Elas se baseiam em pessoas adoradas pela população de um pacto,
enquanto outras se baseiam em criaturas comuns ou lendárias de uma região, mas em
geral possuem os seguintes significados por todo o continente:
● O cobre de lobo (pc): Representando à espécie comum que espreita florestas, o
cobre do lobo é a moeda mais usada entre vilarejos, apenas atrás da troca de
recursos.
● A prata da serpente (pp): Parte de uma lenda antiga, a serpente é uma criatura
exótica e encantadora da Expansão, representando a moeda comum de uma
cidade grande.
● O ouro do dragão (po): A moeda mais cobiçada pelo trabalhador comum, o ouro
do dragão representa a "horda"daqueles que possuem uma grande quantidade
de dinheiro, comumente associado com dragões.
● A platina do criador (pl): Sempre ilustrada com a face de Asgorath, a platina do
criador é apenas usada nas cortes das coroas de Megwali, vendo que seu único
uso é pesar menos na bolsa de nobres.