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PRÓLOGO
O MUNDO DE ARTON
SESSÃO 1
02/06/2020
A TAVERNA DE TARIN
Nunca se sabe como é a recepção que espera por Manuel. Um lefou sempre
atrai estranhas sensações dos outros, isso é certo. Todo o lado direito de seu corpo é
tomado por algo que parecem escamas vermelhas. Seu rosto, seu pescoço, seu braço,
o peito e as pernas. É o mal da própria Tormenta perambulando através da carne dos
nascidos neste mundo. Mas há quem aceite sua “condição” com mais facilidade.
Ao entrar na Taverna, Manuel retira o capuz e vê alguns rostos quase tão
peculiares quanto o seu.
Tarin está atrás do Balcão, sorrindo como sempre, lustrando uma caneca de
cerveja e conversando com duas estranhas figuras: um sulfure todo coberto em suas
roupas, escondendo a pele cinza do Sol de Azgher, e um ósteon que parecia estar
sorrindo. Ou estar furioso. Ou estar confuso.
Azahor não foi concebido do jeito mais romântico nesse mundo de Arton.
Era uma noite tão escura que não era possível enxergar a própria mão. Uma mulher
estava sozinha numa cabana quando um enorme homem irrompeu pela porta, uma
sombra. Sem dizer nada, a violentou. Sua pele era gelada como a de um morto. Se era
vivo, era um daqueles em cujas veias não circula sangue. Dali a alguns meses, com a
enorme barriga de uma grávida, a mulher violentada sentiu que era a hora: o
nascimento de o que quer que estivesse carregando no ventre. Desesperada e com
muita dor, a criança não saía. Só restou uma alternativa à mulher: abrir sua própria
barriga. Sangrando muito, a mulher só se lembra de ter ouvido o mesmo barulho da
porta se abrindo como no dia em que foi violentada. Ah, e se lembra de um sorriso
num rosto escuro como a noite em que não era possível enxergar a própria mão.
Poucas coisas são mais estranhas que um lefou, tocado pela Tormenta. Uma
dessas coisas que talvez se equipare são os Osteon. E Dalv Sepet – O Magrelo – pode
ser ainda mais estranho.
Qareens geralmente são como Dhonla, mas há espaço para todo tipo de
características neste mundo de Arton! Assim, sentada ao lado do elfo e da qareen da
água, está Raja. Como não poderia deixar de ser, Raja é uma qareen do fogo. Assim
como todo qareen, Raja tem uma tatuagem mágica. Seu temperamento é mais
conciso e calculado. Fascinada por conhecimento e magia, Raja despertou dentro de
si a vontade de se tornar uma arcanista conjuradora. Bastava o grupo certo para que
sua vontade de sair pelo mundo e colocar em prática seus dons se concretizasse.
GNOLLS:
- vivem de emboscadas e ataques furtivos;
- confiam na vantagem numérica;
- consideram a rendição um ato honrado;
- usam azagaias e lanças.
A luta começa com Manuel desferindo fortes golpes no gnoll lanceiro que,
ferido, não consegue atingir uma vez sequer o lefou de rosto deformado. Parzic se
posiciona estrategicamente, atirando contra o outro oponente. Dhonla faz o mesmo,
mas suas flechas parecem ser desviadas para longe ou erram por pouco seu alvo –
Allihanna deve gostar dessas feras; devo conversar com elas?. Raja usa de sua magia
para conjurar um pequeno ser de pura energia, que já se move para atacar o gnoll
arqueiro.
Enquanto isso, dentro da taverna, Dalv olha curioso para a hynne que se
agarra ao nobríssimo e respeitadíssimo e riquíssimo anão:
- Ei, vamos ver o que aquela pequena faz para ser tão pequena? – Dalv,
perdendo seu raciocínio no meio da frase, convida o seu recém “amigo” Azahor.
Ambos levantam e vão conversar com a hynne.
- O que acontece pequenina? – pergunta Dalv.
- Eles querem me matar! Não satisfeitos em me roubar, eles querem me
matar! – responde a hynne.
- Quem são eles?
- Aquilo ali fora! – a hynne aponta. – Você não vê? Não vai fazer nada?
- Acalme-se pequenina. Onde a roubaram? Se é que roubaram... – desconfia
Dalv.
- Como assim..? Ora! – a hynne se sente ofendida, mas sustenta a verdade –
Eu venho de Hongari, o reino dos hynne. Fugida da Tormenta e da necromancia, só
querendo ter uma chance de sobreviver em um reino menos hostil. Estava na estrada,
quase chegando a esta taverna, quando fui atacada, sem mais, nem menos, num
entroncamento! Tudo o que eu tinha estava na minha carroça-de-mão! – desespera-
se a hynne.
- Já está segura, minha boa moça. Está na Taverna de Tarin! Qual o seu
nome? – pergunta o anão taverneiro.
- Sou Aliandra. Aliandra Terra-Molhada.
- Já sei! Nós podemos ir até tudo o que você tem com você! Pegar a carroça
e voltar com a encruzilhada! – confunde-se Dalv.
Depois de alguns segundos para tentar compreender o que o osteon Devoto
de Nimb queria falar, Aliandra responde:
- Está louco?! Olha aqueles bichos lá fora! Tem muito mais deles e você
sequer está enfrentando aqueles dois!
Dalv e Azahor saem para encará-los.
Esquecendo o orgulho-que-não-tem ferido, Dalv coça a cabeça em meio à
balbúrdia da batalha e pergunta aos demais:
- Mas...esses sujeitos parecem boa-gente. Por que atacamos eles?
Parzic pode não ter mais sua Deusa-Mãe Glórienn, mas ainda tem honra:
- Por quê vocês estão atacando aquela pequena hynne? – grita para os
gnolls.
- Cale a boca, elfo imundo! – é o gnoll lanceiro.
- Elfo burro! – o gnoll arqueiro.
O elfo tem honra, mas parece que a inteligência se foi junto da deusa em
que acreditava.
Nisso, mais dois gnolls aparecem correndo, virando a curva na estrada que
antecede a taverna. Mais um lanceiro e um arqueiro. Entram na batalha.
O segundo gnoll lanceiro ataca Dalv. Sua lança trespassa as costelas. É um
golpe fatal. A não ser pelo fato de Dalv ser um esqueleto. Ao puxar de volta a lança
com força, o gnoll não encontra nenhuma resistência de carne ou órgãos e até se
desequilibra.
Dalv corre para trás, escondendo-se nas costas de Dhonla. Parzic olha
incrédulo a cena:
- Sai daí, Dhonla! Deixa esse covarde!
Manuel finaliza um dos primeiros gnolls em combate corpo-a-corpo. Um
gnoll arqueiro uiva bem alto, numa mistura de risada descontrolada e latido – parece
haver um destinatário para seu uivo. Regozijando-se de seu bom desempenho e por
não ter levado nenhum golpe, Manuel parte para enfrentar o próximo lanceiro.
A batalha segue, e um dos gnolls arqueiros morre num golpe do estranho
animal de energia conjurado por Raja. Os outros gnolls percebem a desvantagem e
tentam se desvencilhar dos aventureiros, afastando-se. Estão fugindo?
Quando Dalv vê isso, volta para dentro da Taverna para tentar beber de
novo sua cerveja. Azahor simplesmente anda alguns poucos metros e fica parado.
O gnoll arqueiro que restou é seguido pelo animal mágico de Raja. Muito
debilitado, mal tem forças para resistir a um simples golpe de energia do animal e cai
vencido e morto.
Assim que vê o último companheiro ser derrotado, o gnoll lanceiro, cercado
por Azahor e Dhonla joga suas armas longe, no chão, e ergue os braços em rendição:
- Gnoll se rende! Gnoll se rende!
Dhonla e Parzic se aproximam do ex-inimigo para conversar e obter
informações. Azahor só pensa em matar aquele ser fraco em nome de Tenebra –
sangue e trevas. Mas segura seu ímpeto. Raja quer fazer uma barganha com o gnoll
(com o que quer que ele tenha a oferecer), pois sabe que deve haver mais deles por
aí.
Os aventureiros começam a discutir o que fazer com o gnoll:
- Gnoll se rendeu! Rendição é sagrada! Bons guerreiros devem aceitar
rendição e deixar gnoll ir embora! – argumenta o lanceiro agora sem lança.
Manuel se aproxima feroz. Para ele, uma batalha vencida significa todos os
inimigos mortos: sem piedade, sem vingança. Azahor e Dhonla tentam segurá-lo, mas
se distraem e Manuel se desvencilha e finaliza o último gnoll.
Todos entram de volta na Taverna.
São recepcionados à porta por Tarin e por Aliandra. A hynne explica para os
aventureiros sobre o roubo, a carroça-de-mão, seus pertences e os gnolls.
- Esses gnolls têm afastado os viajantes da minha taverna. – lamenta Tarin.
– Mas vocês, heróis, podem não estar aqui por acaso! Eu tenho uma oferta: eliminem
este bando de gnolls e não pagarão por seu consumo aqui! Melhor: darei a estadia a
vocês! E aqui não é qualquer taverna! Vocês serão muito bem tratados!
Depois de considerarem a oferta, Raja responde a Tarin:
- Eu consumi muito do meu poder mágico nessa luta. Preciso descansar.
Podemos ir atrás dos gnolls amanhã cedo e dormir aqui antes.
- Veja bem, boa feiticeira...eu entendo a sua preocupação, mas tenho um
negócio a zelar. Posso lhes oferecer comida e bebida como adiantamento! Mas a
estadia depende de vocês matarem os gnolls ainda hoje.
É por volta de 8 horas da noite. Uma caçada à essa hora não é tão má ideia.
Mas sair com Raja debilitada pode ser problema.
Depois de muito discutir, os aventureiros decidem tentar engambelar o
anão taverneiro: comer e beber sua comida e depois seguir viagem para a Vila das
Boas-Mãos, deixando os gnolls continuarem a ser problema apenas de Tarin.
Antes de colocarem o plano em prática, o leve barulho de chuva fina e da
noite é novamente interrompido por um alto lamento misturado com risada e latidos.
Parece ter vindo de perto da taverna.
Manuel, Azahor e Parzic saem, cautelosos, para ver se há ameaça. Próximo
ao corpo de um dos gnolls, há pegadas recentes, mas não veem nada além disso.
Voltando para a taverna, os aventureiros tentam enganar Tarin. Mas o anão
é esperto para assuntos que envolvem o bem de seu negócio. Nem todos estavam de
acordo com aquele plano e deixaram transparecer seu incômodo.
- Lamentável, lamentável. – Tarin olha com julgamento para o grupo e lhes
vira as costas – Saiam daqui! Não há comida, bebida ou estadia para quem não é
digno de ser um herói.
Humilhados e envergonhados (alguns), os aventureiros estão de volta ao
relento da noite. Ao menos a chuva cessou. Agora ouvem melhor longínquos latidos-
risadas de gnolls: parecem vir do leste; ou do norte; ou será que do oeste?
Inseguros quanto ao que fazer. Decidem seguir viagem em direção à Vila
das Boas-Mãos e acampar no meio do caminho. Longe dos gnolls, de preferência.
SESSÃO 2
09/06/2020
A VINGANÇA DE HARAN
É quase meia noite. Tenebra aproxima-se de seu ponto mais alto no céu de
Arton. Os aventureiros estão andando há três horas. Em razão do cansaço da última
luta e da tensão, a marcha não está seguindo o ritmo normal.
A Vila das Boas-Mãos deve estar bem longe ainda.
Após a expulsão dos aventureiros da Taverna Dente-de-Leão, a primeira
hora de caminhada pela noite teria sido silenciosa, não fossem os diversos uivos-
risadas dos gnolls. Eles parecem estar em todos os lugares, ao mesmo tempo.
Mas os uivos cessaram. Isso é bom ou ruim? Os aventureiros acham que
seria melhor se tivessem continuado. Pelo menos eles pareciam estar distantes antes.
O grupo está diante agora de uma decisão. Até agora, vieram pelo único
caminho possível, a estrada quase reta. Mas se deparam com uma bifurcação: uma
estrada levaria os aventureiros mais rápido para a Vila, entre alguns pequenos
morros, com previsão de chegada à Vila das Boas-Mãos no início da manhã; a outra
seria um pouco mais demorada, mas seguiria sendo essa estrada de terra batida, e
chegariam já ao final da tarde no destino almejado.
Os aventureiros debatem por qual caminho seguir, quando Manuel
subitamente é atingido por uma flecha. E este tipo de flecha eles já conhecem.
É uma emboscada Gnoll!
Gnoll Guerreiro ND 2
Humanoide (gnoll) 3, Médio
Sentidos. Iniciativa +2, Percepção +6, faro.
Defesa. 16.
Pontos de Vida. 17.
Resistências. Fort +4, Ref +4, Von +2.
Deslocamento. 9m.
Ataque Corpo a Corpo. Machado de batalha +7 (1d8+2) e mordida +5 (1d6+2).
Atributos. For 16, Des 12, Con 18, Int 8, Sab 12, Car 8.
Equipamento. Machado de batalha, couro batido, escudo leve.
Podendo voltar
Conhecendo além
Poder recordar
O que mais ninguém
Pode reviver ou ao menos rever
E, do meu passado, presente fazer
Talvez excluído
Em “zaun” um prodígio
Altero meu rumo
Sem deixar vestígio
Em cumplicidade
Me torno perito
Sem medir esforços
Reformulo o perigo
Ao meu favor
Eu vou moldar
O que me vier derrubar
Empunho o tempo em minhas mãos
E sim eu vou
E sim eu vou
Vou retornar!
- Esse esqueleto é doido. – Manuel expressa sua indignação.
Dalv desce o monte e convida Parzic para uma caçada. Os aventureiros
precisam desjejuar bem.
Ambos saem, então, em busca de um alvo e Parzic encontra um de seus
preferidos: um porco selvagem, embora pequeno. O elfo está acostumado a este tipo
de situação. É como se estivesse de volta em casa. Com um sorriso no rosto e uma
flecha no fio encerado de seu arco curto, acerta o animal facilmente. Eles têm o que
comer!
- Uau! Mas você é bom nisso mesmo! – Dalv se impressiona com a destreza
de Parzic com o arco. – Olha só, eu estava fazendo isto aqui e acho que você usaria
bem, caro elfo.
Dalv, então, mostra seu mais recente invento: um Arco Longo de Maderia
de Tollom. O osteon vinha trabalhando nele há algum tempo já, apesar de nunca
pretender ele mesmo utilizá-lo. Por que o construía? Só Nimb sabe.
Ou não sabe.
Parzic recebe o arco com alegria e abraça o inventor. Sente os ossos frios e
fica com uma sensação esquisita de quem abraçou um defunto.
Depois de prepararem e comerem o pequeno porco selvagem, os
aventureiros estão dispostos a seguir até a Vila das Boas-Mãos. O tempo passa e há
receio de que algum outro grupo alcance a Vila antes e tome para si o trabalho.
Os aventureiros seguem pela estrada mais curta, passando entre pequenos
morros nas primeiras horas de caminhada. Os gnolls não apareceram mais. Talvez
tenham desistido de vingar seus mortos.
Em certo ponto, a estrada encontra a fronte da Floresta das Grandes
Sombras, à direita dos aventureiros, e vai seguindo permeando-a. Em seguida, um
riacho brota ao lado esquerdo e também acompanha a estrada.
A visão segue a mesma pela hora seguinte e os aventureiros, depois de uma
curva, finalmente têm a primeira visão da Vila das Boas-Mãos! Azgher está alto no
céu. É por volta de uma hora da tarde.
Chamá-la de vila chega a ser um exagero. A verdade é que a Vila das Boas-
Mãos deveria ter pretensões maiores quando foi fundada. O local deve ter uns 100
moradores. Há poucas casas simples espalhadas e um pequeno poço no centro, de
onde os moradores retiram água subterrânea potável, provavelmente abastecida pelo
riacho que circunda a Vila. Não há tavernas ou pousadas para viajantes. Os que
passam por ali ou não perdem tempo para seguir viagem, utilizando a Vila apenas
como um ponto de apoio, ou fazem amizade com algum morador que sempre oferece
um descanso em sua casa. O povo da Vila das Boas-Mãos é receptivo e caloroso,
tratam bem os viajantes que gastam tibares em seu comércio local.
A estrada de terra batida que o grupo vem seguindo encontra o lado oeste
da vila, findando num pequeno portal. Deve ser a entrada principal. Ao sul, bem
defronte à Floresta das Grandes Sombras, há um pequeno espaço de pastoreio e
umas poucas e espalhadas ovelhas. Um homem parece conduzir os animais para que
não se distanciem.
A Vila das Boas-Mãos foi construída bem entre o riacho e a Floresta das
Grandes Sombras. À hora certa do dia, os altos carvalhos da Floresta devem lançar
sobre a Vila sua sombra.
Vindo da cidade, surge uma criança humana, uma menina. Tem por volta de
seus 9 ou 10 anos de idade. Vem correndo, saltitando e sorrindo na direção dos
aventureiros.
Chegando perto, os aventureiros notam que a garota veste um grosso
casaco de peles, apesar do calor que faz. O casaco é tão grande que lhe cobre as coxas
e triplica o tamanho de seus ombros. Mas, estranhamente, não parece vestir calças.
- Vocês são os grandes aventureiros que vieram atender o nosso
chamado?? – pergunta ofegante e rapidamente a garota. Sem esperar resposta, ela
prossegue – Quem é o líder?? É esse elfo abandonado por Glórienn?? Ou é o puro
osso ali?? – aponta para Dalv e lhe dá uma piscada que só ele vê.
- Acalme-se, criança! Conte-nos qual o problema. – Dhonla, afetuosamente
questiona a pequena.
- Estamos esperando há dias! O senhor Arun sumiu antes de ontem. Agora
são 3! Donzo ficará feliz com vocês!
Mais falando do que ouvindo, a garota puxa Manuel, que estava à frente no
grupo, pelas roupas e os leva em direção à vila.
Dalv entra na Vila e começa a cantarolar:
Nós inimigos
Só queremos destruir
De Salistick até chegar em Tirondyr
Sou inimigo do mundo
Me atinja no peito
Que eu morro de uma vez
Sou inimigo
E meu plano eu vou contar para vocês
Eles param diante da pequena casa de madeira e pedra crua onde há a
plantação de ervas esquisitas. A garota sobre os dois degraus de pedra que
antecedem a porta e bate. Desce, deixando Manuel bem defronte. A garota vai para
trás do grupo e desaparece num piscar de olhos. Ninguém nota.
- Dhonla, você entende de plantas, né? O que são essas coisas? – Dalv
chama a atenção de Dhonla para o pequeno jardim em volta da casa.
- Hum... Reconheço algumas. São ervas ditas medicinais pelo povo de
Salistick. Mas há algumas que nunca vi antes. – responde a qareen curiosa.
- Hã... Pessoal, eu não sou exatamente uma boa escolha para a primeira
visão de alguém. – Manuel se incomoda por estar bem à frente da porta.
Parzic faz um sinal para Raja, incentivando-a a se pôr à frente.
A porta da casa se abre:
- Pois não? – quem aparece é um homem entre seus 28 e 30 anos. Está
segurando uma cumbuca esquisita na mão e um pequeno soquete na outra, distraído
olhando para as ervas que amassa. Atrás dele, vem uma gata, que se esgueira em sua
perna, passando entre os aventureiros e cheirando-os. Antes que algum deles
responda, o homem exclama: - Interessante! Muito interessante! – na direção de
Raja, com os olhos brilhando – Você é uma maga!(?) É uma feiticeira!(?) Está exausta!
Como estão os seus poderes? – e já mexendo numa bolsa de pano atrás da parede,
procura por uma erva – Isso! Minha cara, posso preparar um poderoso chá-de-
balantra para renovar sua energia mágica! Entre, entre!
Cobertura. Você recebe cobertura quando está atrás de algo que bloqueia o
ataque dos inimigos, como uma árvore, uma muralha de castelo, a lateral
de uma carroça ou uma criatura maior. Cobertura fornece +5 na Defesa.
Em posição mais alta: +2 nos testes de ataque.
Aranhas Gigantes:
- Agressivas e territoriais, habitam cavernas, florestas e outros pontos
isolados.
- Tática 1: tecer teias através de passagens entre árvores ou corredores;
esperar a vítima ficar presa.
- Tática 2: aguarda escondida, disparando teias quando surge vítima em
potencial (criaturas médias ou menores). Persegue vítimas de tamanho pequeno.
Aranha Gigante ND 2
Monstro 4, Grande (comprido – 3m)
Sentidos. Iniciativa +5, Percepção +2, visão no escuro.
Defesa. 16.
Pontos de Vida. 28.
Resistências. Fort +5, Ref +7, Von +2.
Deslocamento. 12m, escalar 12m.
Pontos de Mana. 2.
Ataque Corpo a Corpo. Mordida +9 (1d8+5 mais veneno).
Teia (padrão, 2 PM). A aranha gigante dispara teia em uma área de 3m
de lado em alcance curto. Criaturas na área devem passar em um teste de
Reflexos (CD 13) ou ficarão enredadas. Uma vítima pode se soltar com uma
ação completa e um teste de Força ou Acrobacia (CD 20) ou cortando a teia
(PV 5, resistência a dano 5). É possível queimar a teia, mas isso causa 1d6
pontos de dano de fogo por rodada a todas as criaturas nela. A teia demora 2
rodadas para queimar completamente (e libertar as criaturas). A aranha
gigante também pode usar a teia para cobrir uma área quadrada com 6m de
lado. Por sua semitransparência, a teia é difícil de ver (Percepção, CD 20) até
ser tarde demais. Qualquer criatura que entre na área fica enredada. Cada
espaço de 1,5m de teia tem PV 5 e resistência a dano 5. A aranha pode andar
na própria teia sem se enredar. Ela percebe automaticamente (como se
tivesse percepção às cegas) qualquer criatura na teia.
Veneno (passiva). Condição fraco (Fort CD 15 anula).
Atributos. For 20, Des 17, Con 12, Int 1, Sab 10, Car 2.
Perícias. Furtividade +10.
Tesouro. 1d4 doses de veneno de aranha gigante (CD 15 para extrair, T$ 75
cada dose).
Dhonla se vira para a situação e usa sua magia para acalmar o monstro. A
aranha gigante presta atenção em Dhonla, quase como se a respeitasse. Mas isso não
a impede de atacar novamente Azahor, que parece muito apetitoso para o aracnídeo.
A teia se mexe onde Dalv está preso e os aventureiros já sabem: há outra
aranha chegando.
Raja pronuncia palavras em um tom baixo e estende suas mãos. Das palmas
saem duas seta de energia mágica que vão de encontro a uma aranha gigante que
surge de relance por detrás de um enorme carvalho, atingindo-a no tórax e ao lado do
fêmur.
Parzic também nota a presença da aranha gigante e sua concentração e
talento com o novo Arco Longo de Madeira de Tollom faz disparar uma flecha com
tanta força que atinge a aranha entre suas presas, atravessando todo o seu corpo e
saindo pela carapaça, matando-a.
O movimento dos aventureiros pelo chão coberto de teias desperta uma
outra aranha, que estava à frente.
- Dhonla, mande a aranha que atacou Azahor parar! Nós cuidamos dessa
nova! – grita Parzic, sugerindo uma estratégia para o grupo.
Dhonla comanda e a aranha gigante sob sua magia concede e cessa o
ataque.
Parzic atira contra a aranha gigante e Raja dispara novos mísseis mágicos.
Azahor se movimento em direção à aranha agressiva restante e, com magia
negra, incapacita duas de suas oito pernas. A aranha estremece com o toque frio do
meio-demônio.
Aproveitando-se da situação, Manuel aplica um golpe que atinge o
aracnídeo enorme bem abaixo de suas mandíbulas, arrancando a cabeça do monstro
e encerrando a hostilidade.
Com a aranha gigante cativa, Dhonla se aproxima, a toca e acessa sua
memória de dois dias atrás. As imagens começam a embaçar, pois o monstro não se
recorda de coisas tão antigas, mas Dhonla ainda é capaz de distinguir: uma das
aranhas que mataram conseguiu atacar e prender um humano havia algum tempo.
Dhonla enxerga que a aranha cativa vislumbrou o humano quase completamente
enredado há dois dias.
Dhonla manda a aranha gigante embora.
Investigando o local que visualizou na mente da aranha, os aventureiros
encontram o corpo de um homem. Parece estar morto há alguns dias já. Aparenta ter
morrido com 30 e poucos anos. Junto do corpo, um arco curto e algumas flechas. E
quando olham os pulsos, o grupo reconhece de quem se trata: uma pulseira com
pingente de madeira e um nome gravado, Dario. Encontraram o caçador da Vila das
Boas-Mãos e, de quebra, mataram o que o havia atacado.
Parzic aproveita para recolher veneno das aranhas gigantes mortas, pois
sabe terem algum valor de mercado.
Os aventureiros esperam encontrar os demais desaparecidos e vasculham
um pouco mais o covil das aranhas, mas não encontram nada além de animais
pequenos que tiveram o mesmo fim do caçador da Vila.
- Bem, e agora? – questiona Dhonla. A borboleta já tinha cumprido seu
papel: aquele fora o único humano que vira em sua curta vida.
SESSÃO 4
23/06/2020
YETOOTH, O ENTE PROTETOR
Espada-da-Floresta ND 3
Construto 7, Médio
Sentidos. Iniciativa +6, Percepção +11, visão no escuro.
Defesa. 22.
Pontos de Vida. 55.
Resistências. Fort +4, Ref +7, Von +5, redução de dano 5, resistência a
magia +4, vulnerabilidade a fogo e a enfraquecer plantas.
Deslocamento. 9m.
Ataque Corpo a Corpo. espada espinhenta +12 (1d8+11, 19/x3).
Atributos. For 18, Des 16, Con -, Int 6, Sab 12, Car 8.
Perícias. Furtividade +6 (+14 em florestas).
Arsenal Natural: um espada-da-floresta empunha uma espada espinhenta
(espada longa +2 com multiplicador de crítico x3) e um escudo de resina
(escudo pesado +1 que fornece +1 em testes de resistência). Estes itens
podem ser usados normalmente pelos personagens, mas apodrecem uma
semana após separados do espada-da-floresta.
Vulnerabilidades: a magia enfraquecer plantas causa 50 pontos de dano em
um espada-da-floresta (ou 25 pontos de dano, com um teste bem sucedido de
Fortitude). Um teste bem sucedido de Conhecimento (natureza) contra CD
25 revela essa vulnerabilidade – e também a vulnerabilidade a fogo.
Tesouro. Nenhum (mas veja a habilidade arsenal natural acima).
Dríade (Lÿphea) ND 4
Espírito 6, Médio
Sentidos. Iniciativa +11, Percepção +9, visão no escuro.
Defesa. 16.
Pontos de Vida. 36.
Resistências. Fort +4, Ref +8, Von +6, imunidade a encantamento, redução
de dano 5/adamante.
Deslocamento. 9m.
Pontos de Mana. 18.
Ataque Corpo a Corpo. adaga +8 (1d4+4, 19).
Ataque à distância. Arco longo obra-prima +9 (1d8+4, x3).
Magias (CD 17 = 10 + metade do nível + mod. Car)
Enfeitiçar (1 PM)
Execução: padrão; Alcance: curto; Alvo: 1 humanoide; Duração: cena;
Resistência: Vontade anula.
Esta magia torna o alvo prestativo (veja Diplomacia no Capítulo 2: Pe-
rícias). Ele não fica sob seu controle, mas percebe suas palavras e ações da
maneira mais favorável possível. Você recebe um bônus de +10 em testes de
Diplomacia com a vítima. Um alvo hostil ou que esteja envolvido em um
combate recebe +5 em seu teste de resistência. Se você ou seus aliados to-
marem qualquer ação hostil contra o alvo, a magia é anulada e o alvo retorna
à atitude que tinha antes (ou piorada, de acordo com o mestre). +2 PM: em
vez do normal, você sugere uma ação para o alvo e ele obedece. A sugestão
deve ser feita de modo que pareça aceitável, a critério do mestre. Pedir ao
alvo que pule de um precipício, por exemplo, anula a magia. Já sugerir a um
guarda que descanse um pouco, de modo que você e seus aliados passem por
ele, é aceitável. Quando o alvo executa a ação, a magia termina. Você pode
determinar uma condição específica para a sugestão: por exemplo, que um
rico mercador doe suas moedas para o primeiro mendigo que encontrar.
+5 PM: afeta todos os alvos dentro do alcance.
Sono (1 PM)
Execução: padrão; Alcance: curto; Alvo: 1 criatura de até 4º nível; Dura-
ção: cena; Resistência: Vontade parcial.
Um sono místico recai sobre o alvo. Se passar na resistência, fica fatigado
por uma rodada. Se falhar, fica inconsciente e caído.
+2 PM: muda o alvo para área de quadrado com 3m de lado. Todas as cria-
turas na área dentro do limite de nível são afetadas.
+2 PM: afeta alvos de até 8º nível. Requer 2º círculo.
+5 PM: afeta alvos de até 12º nível. Requer 3º círculo.
+5 PM: muda o alvo para criaturas escolhidas. Todas as criaturas no alcance
dentro do limite de nível são afetadas.
Ente ND 7
Monstro 7, Enorme (Alto)
Sentidos. Iniciativa +2, Percepção +10, visão no escuro.
Defesa. 19.
Pontos de Vida. 84.
Resistências. Fort +13, Ref +6, Von +10, imunidade a atordoamento e
metamorfose, resistência a esmagamento e perfuração 10, vulnerabilidade a
fogo.
Deslocamento. 9m.
Pontos de Mana. 7.
Ataque Corpo a Corpo. 2 pancadas +16 (2d6+9).
Animar Árvores (completa, 6 PM). O ente anima até duas árvores. As
árvores se desenraizam e lutam com as mesmas estatísticas de um ente, mas
com deslocamento 3m, Inteligência 2 e sem esta habilidade. Depois de um
dia as árvores retornam ao normal, enraizando-se onde estiverem.
Atropelar (completa). O ente pode percorrer até o dobro do seu
deslocamento, passando por qualquer criatura Grande ou menor. Uma
criatura atropelada sofre 2d6+9 pontos de dano (Ref CD 22 reduz à metade).
Pancada Destruidora (passiva). O ente causa dano dobrado contra objetos.
Atributos. For 29, Des 8, Con 23, Int 12, Sab 16, Car 12.
Perícias. Furtividade –3 (+17 em florestas), Intuição +10, Sobrevivência
+10.
Tesouro. Casca de ente (CD para extrair 17, vale T$ 1.000 como matéria-
prima para fabricar armas ou escudos de madeira superiores).
A parte retorcida do tronco se ergue e mostra, na verdade, ser um rosto. O
enorme carvalho levanta parte do tronco do solo: ambos terminam em raízes que
parecem dedos. O ente olha na direção dos aventureiros:
- Se a pequena Lÿphea os trouxe até mim, é sinal de que posso confiar e
atendê-los. – falando pausada e vagarosamente, o ente se dispõe aos aventureiros.
- Nós procuramos por Mestre Arun. Sabemos que você o conhece e tem um
trato com ele. – Raja se coloca à frente e faz uma mesura a Yetooth. O ente faz um
sinal com os dedos-raízes, pedindo para que a qareen se levante.
- Não há necessidade disso, criança. Não sou nenhum deus ou entidade
para que me devam algo. Sou Yetooth, ente-ancião protetor dessa região da Floresta
das Grandes Sombras. E conheço Arun. O que houve?
Os aventureiros explica ao ente sobre os desaparecimentos e o caçador
encontrado com as aranhas gigantes.
- Entendam, a Floresta das Grandes Sombras abriga tanto criaturas de
natureza bondosa, quanto criaturas malignas. A maior parte do que vive aqui apenas
faz o que é necessário para sobreviver. Mesmo as aranhas precisam comer. Lamento
pelo caçador, eu o vi uma vez, quando ainda era uma criança. – justifica Yetooth – A
respeito de Arun, o curandeiro da Vila das Boas-Mãos pode entrar na floresta para
colher as ervas necessárias para seus remédios.
Yetooth explica para os aventureiros onde fica o herbário em que Arun
colhe suas plantas medicinais. Diz que não o vê desde a última vez em que acordou,
há 2 meses. Mestre Arun havia deixado algumas poções medicinais com o ente para
que pudesse conferir suas propriedades restauradoras.
Os aventureiros perguntam se o ente percebeu algo estranho na floresta.
Yetooth responde que há algum tipo de energia diferente, sombria talvez, que tem
emanado no interior da floresta. Diz que esperava Arun para conversarem a respeito.
Apesar de serem protetores da floresta, os entes não demonstram o mesmo senso de
urgência das criaturas mortais: suas vidas se estendem por milênios e estão
acostumados com grandes poderes e quedas de forças que pareciam impossíveis.
Desse modo, interferem raramente em eventos à volta e, quando o fazem, somente
agem em seu tempo, o que geralmente não coaduna com o tempo dos outros.
Reunidos, os aventureiros conversam entre si sobre acamparem na clareira
de Yetooth e recuperar de seus ferimentos e recuperar recursos. Yetooth não se
incomoda com isso. Oferece os remédios que Arun havia deixado com ele: 6 frascos
de 2 tipos, 3 de cada tipo. Por fim, explica ao grupo como eles voltam à Vila das Boas-
Mãos a partir do herbário.
O ente se recolhe novamente.
Parzic se afasta um pouco para caçar algo para comerem no desjejum da
manhã seguinte e os aventureiros passam a noite sem interrupções. Os animais dali
parecem respeitar muito a clareira em que vive Yetooth. Eles sentem esse respeito
por que os guarda.
Na manhã seguinte, bem cedo, os aventureiros levantam e se preparam
para seguir até o herbário.
Caminham por pouco menos de 2 horas (são 8 e pouco da manhã) quando
se aproximam de um pequeno espaço entre árvores na floresta, coisa rara de ser ver
na Floresta das Grandes Sombras. Do outro lado, veem ervas e plantas dispostas de
forma organizada, não natural. É claramente o herbário de Arun.
Conseguem enxergar um corpo sobre a plantação e há criaturas sobre ele:
seres totalmente negros, pequenos, com cerca de 90 centímetros, com asas que
seguem a mesma escuridão do corpo. Uma espécie de rabo surge nas costas da
criatura terminando no que parecem ser pequenas presas. A cabeça não tem face,
lembrando muito a hynne Aliandra morta. Uma escuridão sem fim, que parece ao
mesmo tempo palpável. As três criaturas parecem ter conectado as pontas de suas
caldas no corpo.
Além das três, duas outras criaturas sobrevoam o herbário e percebem a
presença dos aventureiros. Estranhamente, as criaturas não emitem som algum.
Mesmo o bater de asas, embora movimente o vento ao redor, não ressoa como
deveria. É como se além de mudas no sentido verbal as criaturas deixassem o
ambiente ao redor mudo.
DIABRETE-DE-FALAMHAE:
- Companhias e capatazes que surgem próximos de conjuradores do culto de
Falamhae
- Identificam magia de personagens bondosos e têm resistência a eles
- O rabo do diabrete termina em pequenas presas sugadoras, que causam
dano de sanidade
- O diabrete não tem rosto, lembrando justamente a inexistência cultuada
pelos seguidores de Falamhae
- Quando morrem, os diabretes tornam-se inexistentes (pequenas fuligens
negras carregadas pelo vento)
Diabrete-de-Falamhae ND 2
Divino 3, Pequeno
Sentidos. Iniciativa +9, Percepção +6, visão no escuro.
Defesa. 15.
Pontos de Vida. 12.
Resistências. Fort +3, Ref +6, Von +3, imunidade a fogo e venenos, redução
de dano 5/Bondosa, resistência a ácido 10 e eletricidade 10, não fica
atordoado, não fica ofuscado.
Deslocamento. 6m, voo 15m.
Pontos de Mana. 2.
Ataque Corpo a Corpo. ferrão +8 (1d4+1 de dano perfurante mais veneno).
Veneno. Ferimento; Von CD 13, 1d4 de dano de Sabedoria. (Dano de
Habilidade: Pontos de habilidade perdidos voltam à razão de 1 por dia. Um
personagem com Sabedoria 0 cai inconsciente)
Invisibilidade (2 PM)
Execução: livre; Alcance: pessoal; Alvo: você; Duração: 1 rodada.
O alvo fica invisível, incluindo seu equipamento. Ele recebe camuflagem
total, +20 em testes de Furtividade e pode se esconder mesmo que alguém o
esteja observando diretamente. Além disso, criaturas que não possam vê-lo
ficam desprevenidas contra seus ataques.
A magia termina se o alvo faz um ataque ou lança uma magia ofensiva.
Ações contra objetos livres não anulam a Invisibilidade (você pode tocar ou
apanhar objetos que não estejam sendo seguros por outras criaturas). Causar
dano indiretamente — por exemplo, acendendo o pavio de um barril de
pólvora que vai detonar mais tarde — não é considerado um ataque.
Objetos soltos pelo alvo voltam a ser visíveis e objetos apanhados por ele fi-
cam invisíveis. Uma luz transportada pelo alvo nunca fica invisível (mesmo
que sua fonte seja). Qualquer parte de um item carregado que se estenda
além de seu alcance corpo a corpo natural se torna visível.
Atributos. For 10, Des 17, Con 10, Int 11, Sab 10, Car 13.
Perícias. Furtividade +9, Conhecimento (Identificar Magia) +6.
Tesouro. nenhum.
Paulo: 13 Sabedoria
Yago: 15 Sabedoria
SESSÃO 5
30/06/2020
O ÚLTIMO DESAPARECIDO
SESSÃO 6
07/07/2020
A BRUXA MIHDRAE
Não é fácil enfrentar uma bruxa. Tanto mais uma que mexe com a mente,
com os desejos e medos mais profundos de seus inimigos.
As 5 bruxas faziam os mesmos movimentos, perfeitamente coordenadas.
Murmuraram algo inaudível e uma das mãos estendeu a palma na direção de Azahor.
O sulfure sentiu ardor e quentura. Tinha pegado fogo. Não suas roupas, mas sua
própria pele ardia em chamas. Já não respirava envolto à névoa ácida, e agora isso. O
sulfure desmaia inconsciente e fraco. Quase morto.
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Mihdrae é o nome dela. Há séculos foi uma humana, jovem e ingênua. Não
era especial em nada. Vivia sua vida comum e miserável como a maioria do povo
artoniano. Às vezes era vítima de algum abuso nas ruas. Às vezes era roubada. Ou
espancada. Mas Mihdrae não se importava muito com isso. Assim era a vida em Arton
e a jovem se conformava.
É fácil aquiescer-se aos perjúrios comuns da vida. Seguir em frente. Mas há
coisas que fogem do comum nesse mundo e alguns têm o azar de serem alvos
prediletos somente por existirem. Com Mihdrae foi assim. Em seu leito de morte foi
tomada por desejo de vingança. Contra os homens. Contra o mundo. Contra quem
havia criado tudo aquilo. Contra os deuses.
Morreu como humana e nasceu como espírito.
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Os espinhos de metal acompanham Parzic por onde quer que vá. A dor é
insuportável. O elfo treme todo o corpo de dor. Não sabe o que fazer, mas precisa
ajudar o grupo. Pega uma flecha de sua aljava e a posiciona no arco. Lhe escapa a
força nos dedos para resetar bem a corda. E a flecha tremula bamba. Num último
esforço, lança contra a bruxa. Sem força, sem precisão. Mas atinge uma delas e a
imagem da bruxa desaparece. Parzic cai inconsciente. A hemorragia nas pernas cobra
o seu preço.
Dalv está no meio da névoa, lutando corpo-a-corpo com a bruxa. Mas já não
é capaz de suportar a corrosão ácida em seus ossos. Ataca desleixadamente uma das
bruxas com a picareta, que devaneia e some. O osteon corre para fora da névoa.
Raja não entende por que sua voz não está normal. A qareen está
desesperada e piando sem parar. Sabe que isso é magia da bruxa. Então se concentra.
Respira fundo e procura dentro de si o poder mágico natural que tem. A feiticeira
lança raios arcanos que saem de seus dedos e, ela não vê, mas os raios atingem
Mihdrae, a verdadeira. Raja já não pia mais, sua voz voltou. A bruxa sente o golpe e
olha em direção a Raja. Junta as mãos e profere novas palavras.
Raja sente que os raios foram efetivos e usa outra vez o poder. Saem de
seus dedos e viajam rápido em direção à bruxa, certeiros. Mas batem numa proteção
invisível, causando pouquíssimo dano. Mihdrae se sente confiante em avançar na
direção de Dhonla, Dalv e Parzic, que está caído. Vai encerrar a existência daqueles
aventureiros. Tinha se preparado para isso. Ansiava por isso.
Vendo a aproximação das 3 bruxas, Dhonla não tem tempo de ajudar Parzic.
Não entende por que o elfo caiu. Não vê nele ferimentos. A druida pede perdão ao
elfo em seus pensamentos, mas se lançar sua magia de chamas tudo pode acabar.
Pode matar as bruxas e suas ilusões e truques cessarão. Mesmo que para isso tenha
que atingir o amigo. A tatuagem mística brilha azulada e um cone de chamas irrompe
de suas mãos. Mihdrae foi pega de surpresa com o poder da qareen que até então
curava seus companheiros. Sabe que quase morreu por desleixo. Mas avança em
direção aos 3 aventureiros. E, com ela, a névoa ácida.
Raja corre para Azahor. O sulfure tem o nariz tomado por líquido
esverdeado ácido. Seu corpo e mente já não suportam mais. É tarde. Está morto.
Mas a aproximação repentina de Raja serviu para despertar Manuel. Ele
estava parado, abobado, segurando seu martelo de guerra com ambas as mãos e
olhando para o nada. Mas agora o empunha! Vai voltar para a batalha, é visível o
desejo em seu rosto. Dá dois passos firmemente, em direção a Raja. E desce sua arma
contra a companheira, afundando o músculo de sua coxa direita. O lefou continua
insano. Quase mata a amiga.
Dalv está novamente próximo da bruxa. Parece até que ela o seguiu. A
névoa é demais para o inventor e ele cai ao chão. Pode um osteon morrer
novamente?
Está quase terminado, pensa Mihdrae. Não sente satisfação com aquilo.
Seria melhor se aquele grupo nunca tivesse existido. Ela mesma nunca quis existir.
Mas estava ali. E cumpriria seu papel: corrigiria ao menos uma pequena parte dos
erros dos deuses. E depois reportaria seu feito àquele que serve.
O vento no topo da torre carrega, finalmente, a névoa da bruxa para longe.
Mihdrae caminha junto de suas duas cópias na direção de Dhonla. Acabará com o
sofrimento que é existir da druida.
Raja acredita que há um jeito de acabar com tudo: as 3 bruxas, que agora
vê, a loucura de Manuel, as ilusões que derrubaram Parzic. Uma última chance. Uma
cartada final. Raja cambaleia para se virar. Sua perna direita praticamente pende com
a falta de músculo para sustentá-la. Levanta as mãos e saem 4 raios arcanos. O
primeiro atinge as costas da bruxa à esquerda, que some. O segundo raio sacode a
nuca da bruxa à direita, que também desaparece.
O terceiro raio voa em direção à bruxa ao centro. Ricocheteia no ar, pouco
antes de atingi-la. Mihdrae tem tempo apenas de se virar. Sente à sua frente o último
raio de pura essência lançado por Raja. Atinge o peito da bruxa. E Mihdrae dá adeus à
sua segunda vida.
Acabou.
Dhonla ajoelha no chão, próxima de Dalv. Como se cura um esqueleto? A
qareen não sabe por meios tradicionais, mas se esforça para limpar os ossos do ácido
líquido que impregna vãos e reage em contato com o cálcio. É demorado e cansativo,
mas ela estabiliza o companheiro.
Parzic, por sua vez, é mais simples: Raja usa no elfo sua cura mágica e,
debilitado, ele se levanta. Manuel recobrou a consciência com a morte da bruxa
Mihdrae. Ninguém diz nada. Todos estão exaustos da batalha e cercados por corpos:
do viajante sumido, da bruxa e de Azahor. O baque é grande na moral do grupo.
Perderam seu ladino e um amigo silencioso, mas necessário. Sabem que lhes fará
falta.
Manuel e Parzic pegam o corpo do companheiro e o carregam. Um pelos
braços e outro pelas pernas. Despejam o corpo no chão, no centro da torre, dentro do
círculo vermelho-sangue. Azahor vai se tornando fuligem negra. É levado pelo vento,
mas deixado na memória.
Raja quer saber o que a bruxa segurava com a mão esquerda. Uma espécie
de amuleto amarrado ao pulso por um cordão de couro.
AMULETO DE MIHDRAE
SESSÃO 7
14/07/2020
O ATAQUE DO VORME MALDITO!
É um gosto agridoce na boca. Qual a sensação de quando se vê uma esposa
dando à luz, mas, enquanto o filho chora, dando sinal de vida ao mundo, a mulher
padece no leito, derrotada pelo parto e abraçando a morte?
Azahor já não está mais aqui. Dalv repousa inconsciente, e não há em
Salistick quem possa curá-lo. Sua natureza osteon não permite a Dhonla usar de sua
magia positiva. Para todos os efeitos, está morto.
A Vila das Boas-Mãos não tem grandes fortunas, mas tem generosidade. O
grupo é convidado a passar alguns dias ali, acampados e em luto. Recebem comida e
bebida do povo, em agradecimento. Descansam e se recuperam.
Há um consenso: o grupo precisa de reposição e de qualidade nas peças
que o compõe. Alguém que enfrente os desafios com o peito aberto. Manuel não
pode sempre fazê-lo sozinho, já viu a morte de perto mais vezes do que gostaria.
Não vão encontrar o que querem parados na Vila das Boas-Mãos. é preciso
se movimentar. Depois de três dias, levantam acampamento e partem. De volta à
estrada.
Logo nos primeiros dias de viagem, entre estalagens parcas no caminho e
muitos acampamentos ao relento, os aventureiros se deparam com duas figuras
interessantes na estrada: uma mulher humana com armadura, uma garbosa espada
longa e escudo; e um homem humano, vestindo loriga segmentada e portando um
pesado martelo de guerra.
Sofia Sulis Khmali é uma jovem de 16 anos, loira e de olhos azuis como o
céu. Filha de um padeiro e de uma aventureira, Sofia decide seguir os passos da mãe,
a contragosto do pai. Tem a energia de um vulcão ativo e não suportaria viver parada,
fazendo mães dentro de uma rotina de acordar cedo, sovar a massa, acender o forno,
esperar o cozimento... Isso não é para uma devota de Valkaria! Sofia valoriza a vida
ativa, as histórias da mãe e aventuras. Sobretudo aventuras. Aprendeu com a mãe a
arte da forjaria e se interessou por ser inventora. Uma inventora combatente. Saiu de
sua cidade, Valkaria, com um grupo contratado pelos pais. Foi rápido descobrir que
aquilo não era o seu estilo: ajuda dos pais e um grupo que só está com ela pela preço.
Precisava despistá-los e se juntar a um novo grupo por seus próprios méritos.
Dotren cresceu ansiando grandes feitos. Ainda criança, em sua vila natal,
um homem imponente e enorme passou por ali. Exalava uma aura de respeito e
medo. Tinha proporções impossíveis para um mortal. Vestia armadura completa, da
cabeça aos pés, e toda num metálico tom arroxeado. Era Arsenal, Sumo-Sacerdote de
Keen, o deus da Guerra. Dotren foi tomado por inspiração e admiração naquele dia.
Era, com certeza, o ser mais poderoso que existia. Nunca falou em voz alta, mas tinha
certeza: Mestre Arsenal era mais forte e inteligente que os próprios deuses. E ele
tinha razão, como descobriu no dia em que Keen tombou para seu próprio Sumo-
Sacerdote. Arsenal ascendeu ao status divino, e Dotren tornar-se seu devoto de fato
foi finalmente possível e imediatamente acatado. Era natural. Acredita que a
Tormenta somente pode ser derrotada por algo que, como ela, veio de fora. E Mestre
Arsenal é a resposta para isso: um ser extraplanar, tão poderoso que nada se
compara. E Dotren será fiel em cumprir esse destino inevitável como cavaleiro.
Ambos estavam à procura de um grupo para se estabelecer e serem mais
fortes, mais versáteis aos desafios da vida de aventureiro. Foi um encontro perfeito:
necessidade e vontade. Dhonla, Raja, Parzic e Manuel rápido fizeram o convite que
era óbvio. São, agora, um grupo bem formado.
- Está decidido. Nos uniremos. – Dotren aceita.
- Só não podemos ficar parados! Enquanto buscarmos aventuras e tesouros,
minha espada é desse grupo. – concorda Sofia.
- Ótimo! E para onde vamos? – Raja questiona.
O grupo discute por um tempo. Um problema vem à tona: são, sim, um
grupo bem formado. Mas e quanto a seus equipamentos? Não há lugar melhor do
que Vectora para encontrar e comprar itens. Basta ter a sorte ou o planejamento de
encontrar a cidade itinerante.
Com a resolução de um problema, geralmente se seguem outros na vida de
aventureiros. Podem querer equipamentos, mas e o dinheiro para comprá-los?
Resolveram procurar e aceitar qualquer trabalho que encontrem (e torcem para que
seja o suficiente).
Rumando para uma rota comumente usada por Vectora, os aventureiros
descobrem, no meio do caminho, que a cidade passará brevemente por Salistick,
quase na fronteira com Yuden. Fará uma rápida passagem sobre uma vila, chamada
Prado Verde. Têm um destino! Mas precisam se apressar. E precisam de dinheiro.
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É quase meio dia. Azgher queima a pele de viajantes entre as faixas de
couro que seguram armaduras e pequenos espaços na cota de malha. A estrada é de
terra batida e craquelada. À volta, árvores de diversos tipos e arbustos formam uma
floresta em ambos os lados da estrada, nada que se compare aos enormes carvalhos
da Floresta das Grandes Sombras.
A estrada fica entre dois aclives acidentados, com 4,5m de altura. Adiante,
os aventureiros se deparam com uma bifurcação, separando a estrada por um monte.
A estrada segue uma só depois, eles sabem, mas precisam decidir por qual caminho
seguir até lá.
Vindo do lado esquerdo da bifurcação, surgem 3 goblins. Pequenos,
arredios, com cara de mal encarados, como todos os goblins são. Se aproximam.
À frente, está Tilda Astúlcia, a líder do pequeno grupo. Atrás dela, os outros
dois goblins primos: Dil Cabum e Grud Catamuco, brigando, como sempre, com Dil
segurando bosta de trobo tentando fazer Grud comê-la.
- Eu me chamei Tilda Astúlcia. – diz a goblin, estendendo a mão a Raja. Tilda
era uma pivete que vivia aprontando numa cidade comum. Ela mesma se deu esse
nome porque, segundo ela, era muito “astulta”. Ela tem ar orgulhoso e desdenhoso,
julgando-se melhor que qualquer um ali. – Eu que mando nesses dois bastardos
comedores de bosta aqui. – aponta para os dois goblins atrás.
Dil solta o esterco no chão e limpa inutilmente as mãos nas roupas,
estendendo uma mão porca a Manuel.
Iza é uma meio-orc, filha de uma humana e nascida em Yuden. Foi renegada
pela família ainda bebê, vendida como serva e depois feita escrava. Quando a Guerra
Purista se instalou, Iza foi presa e colocada junto de orcs puro-sangue. Pela primeira
vez na vida, se sentiu em casa. Apesar do sangue híbrido, sua liderança foi
reconhecida rapidamente pelos orcs. Viveu uma vida bruta e merece esse posto.
- Aproximem-se. Não queremos problema. – grita Iza para o grupo de
aventureiros.
O grupo entra no assentamento. Há crianças orcs e adolescentes em volta.
Orcs estendendo roupas em um varal improvisando, cortando lenha, carpindo mato.
Não são um grupo de bandidos.
- Somos refugiados da Guerra dos Puristas. – explica Iza, conforme andam. –
Esse povo foi escravizado e usado em forjas e batalhas. Escapamos durante a derrota
do batalhão de soldados que nos mantinha presos. Estamos em busca de um lugar
para viver finalmente em paz.
Ao lado de Iza, há um orc com um arco nas costas e outros dois com marcas
na boca, no lugar onde deveria haver presas. Um mais velho e magro, o outro mais
novo e grande.
VORME PÚRPURA:
- Caçadores do subterrâneo. Estão sempre em busca de comida e
cavam grandes túneis na terra, inclusive escavando rocha bruta. Os
túneis têm 3m de diâmetro.
- Não são inteligentes, mas puramente instintivos. São criaturas
territoriais, não suportando a presença de demais vormes. Supõe-se
que expelem feromônios que afastam outros de sua espécie.
- O vorme come metais e pedras preciosas devido à sua escavação no
subsolo. Aventureiros podem encontrar tesouros nas fezes e no
estômago do monstro.
- Vormes possuem sentidos aguçados, percebem movimentos a
grandes distâncias. Escavam rápido na direção do som e explodem
para fora do solo.
- O vorme tem um ferrão na cauda com um veneno poderoso.
- Os vormes sentem vibrações, não enxergam muito bem. É assim
que são atraídos às presas. Muitas vezes, interrompem batalhas
barulhentas no subsolo, atraídos pela gritaria, movimentação e sons
de metal batendo em metal. Cegá-lo não adianta.
- As civilizações que vivem no subsolo costumam proteger suas
cidades com os feromônios do vorme. Assim, a extração do
feromônio é valorizada e bem recompensada.
- Os vormes são cobertos por uma carapaça quitinosa rígida,
abastecida pelas rochas e terra que come. A boca é larga e cheia de
presas grandes e pontiagudas
- O vorme ataca com a bocarra e com a cauda. Pode engolir
aventureiros que se aproximem.
- BARRIGA DA BESTA: A aventura não precisa acabar simplesmente
porque o grupo foi ingloriosamente engolido por um gigantesco
vorme da caverna. Talvez os PJs encontrem um item não digerido
que os ajude a sobreviver ao ambiente inóspito, ou talvez o vorme os
regurgite em uma caverna longe de onde começaram.
Independentemente das especificidades, você pode facilmente se
inspirar no folclore ou ficções populares para criar sua própria
aventura na “barriga do vorme” envolvendo os heróis que acabaram
do lado errado das escamas do monstro.
- Temos de matá-los enquanto ainda são jovens! – fala Iza, com um sorriso
no canto da boca.
- Po...po...po..por Thwor!! – Gul brande seu machado de guerra e parte em
direção à criatura.
Dotren busca um ponto estratégico e bate com seu martelo na couraça do
vorme. O golpe arranca algumas placas, mas não causa grande estrago.
Manuel segura seu machado firme e tenta atingir a barriga da fera, mas o
machado só encontra carapaça rígida. Irritado, joga o machado ao chão e se
concentra. Do braço onde a Tormenta o atinge, as mãos dão lugar a uma lâmina que
vai tomando uma aberrante forma, parecida com o machado que há pouco segurava.
Ataca novamente e a Tormenta em contato com o corpo natural do vorme causa
repulsa à visão de qualquer um. Menos de Manuel. A carne do vorme recusa o toque
do machado aberrante. O corte parece não se abrir pela lâmina vermelha, mas sim
com os músculos se esforçando para se afastarem daquilo, ainda que isso signifique
romperem-se e rasgarem a pele no processo.
O vorme solta um som inconfundível de dor e ataca Manuel com suas
presas. Atinge violentamente o bárbaro, furando e amassando sua armadura, junto da
pele e da carne dentro dela.
Parzic atira uma flecha em chamas contra o vorme e, ao mesmo tempo,
Onugug atira outra (sem fogo). Ambas batem na carapaça e desviam.
Raja usa magia para atacar com raios arcanos. Eles atingem a besta
adentrando entre as placas de sua couraça e alcançando a pele. O vorme urra
novamente.
Dhonla percebe que o combate pode terminar mal se dependerem apenas
dos esforços mundanos. Faz preces a Allihanna, pedindo que abençoe seus amigos na
luta contra um monstro de Megalokk.
Iza avança com sua montante, mas só encontra rochas e couro duro no seu
golpe. Da mesma forma, Sofia desembainha sua espada de adamante e ataca, mas
não causa danos ao monstro.
Orbul levanta seus dois martelos de pedra bruta, um em cada mão, e corre
gritando em direção ao vorme. Está acostumado ao manejo das armas que antes
eram instrumentos de trabalho. Pá! O primeiro martelo atinge a carapaça. Pá! O
segundo, em sequência, tampouco acerta. O vorme se vira para ele. Está ali algo que
cabe em sua boca. Uma refeição e um inimigo a menos para si. É seu instinto
gritando. Suas placas se juntam e distendem, fazendo força para dobrar o corpo do
vorme para baixo. A bocarra se abre e o vorme desce sobre Orbul. Engole-o inteiro.
- PA...PA...PA...PAAAAI! – Gul se desespera.
Dotren bate o martelo em seu escudo, tentando chamar a atenção do
vorme. O monstro vira suas atenções ao cavaleiro. É possível ver a garganta do bicho
fazendo força para puxar para dentro o corpo de Orbul. Os pés do orc velho são
visíveis por um instante, mas somem, para dentro do monstro. O vorme urra em
desafio e morde Dotren. A armadura resiste bem, mas agora o cavaleiro está
segurando a borda da boca do monstro, fazendo força para não ser engolido inteiro.
Onugug corre para ajudar Dotren a se desvencilhar.
Raja tenta lançar uma magia que enfraqueça o vorme, para ajudar na
batalha.
Sofia se movimenta e aplica um golpe forte onde Dotren havia aberto uma
fissura na placa do vorme. Com a boca aberta, tentando engolir Dotren, fazendo força
contra sua resistência, o monstro solta um ganido de dor.
Vormes não são inteligentes. Mas aquele pareceu pressentir que algo ruim
lhe aconteceria. Quando Parzic se movimentou no que agora era um campo de
batalha, procurando um ângulo melhor, o vorme se mexeu junto. Abandonou a
tentativa de engolir Dotren e se virou. Quando o fez, a flecha de Parzic já voava. O
elfo tinha retesado o Arco de Madeira de Tollom o máximo que conseguiu. Não se
frustraria dessa vez. A flecha entrou na boca do vorme, zunindo contra o ar e forte,
atingindo a parte superior da mandíbula. Perfurou a carne e não parou até atingir a
placa quitinosa que recobria o exterior. O vorme tombou, morto.
Gul se adiantou ligeiro à barriga do vorme. Golpeava o mais rápido e forte
que podia com seu machado, tentando desesperadamente chegar ao corpo de seu
pai. Quem sabe ainda estivesse vivo.
Parzic lembra que o veneno do ferrão do vorme pode valer um bom
dinheiro em Vectora. Pega um frasco de sua mochila e vai até o rabo do monstro. É
difícil a extração e o elfo não tem habilidade ou conhecimento com venenos e acaba
cortando a mão. O veneno penetra suas veias e causa fraqueza imediata. Outra dessa
e ele pode morrer.
- Dhonla! – chama Parzic, cambaleando – Você consegue pegar o veneno?
- Posso tentar.
Dhonla pega o frasco das mãos de Parzic. É mais hábil que Parzic, mas ainda
assim o veneno entra em contato com sua pele, causando alguns efeitos menores. Por
fim, extrai 4 doses de veneno de vorme.
- Vocês lutaram bem. O prêmio de vocês está ali. – Iza, profundamente
triste com a provável morte de Orbul, aponta para o buraco do qual saiu o vorme.
Ainda faz um sinal com a cabeça e Onugug entende que deve extrair os feromônios do
vorme.
O grupo entra no túnel escavado pelo vorme e andam por algum tempo.
Sentem um cheiro nauseabundo de dejetos e terra úmida. Estão perto. Mais um
pouco e avistam o que procuram: montes e montes de bosta de vorme, cheia de
raízes e pedras.
Dotren, Raja e Sofia enfiam os braços até os ombros nos montes de merda.
Depois de paciência, insistência e várias sensações de causar náusea, encontram
pedras e gemas preciosas. O grupo pode ter encontrado o que precisava para
comprar itens em Vectora. O lado ruim é que estão cobertos de fezes molhada e
pegajosa de vorme. Lavar os braços será fácil, o difícil é tirar o cheiro e o marrom
debaixo das unhas.
De volta à superfície, Gul ainda está em busca do corpo do pai. Já sabe,
dentro de si, que está morto. Consegue ver a careca do orc pela primeira vez. Parzic
sobe no corpo do vorme e faz força para abrir mais o talho, puxando a carne do
monstro. Iza, Manuel e Gul puxam Orbul pelos ombros e pela cabeça, finalmente
retirando o orc inerte. Está coberto de gosma e ácido estomacal, cheio de furos pelo
corpo causados pelas arcadas dentárias do vorme. Tem ossos quebrados por
esmagamento e músculos rompidos, com a força do vorme para engoli-lo. Sua morte
deve ter sido rápida.
- Pelo menos poderão honrá-lo direito. – consola Dotren.
- É verdade. – responde Iza, com as mãos sobre o ombro de Gul, que chora
soluçando. – Vocês são bem-vindos a ficarem conosco esta noite. Agora, têm amigos
em Salistick. Amanhã viremos com os outros ver de perto os túneis desse vorme e
recomeçaremos. Será nosso lar.
Os aventureiros estão cansados e precisam se recuperar. Uma noite de
tranquilidade é o que precisam. Amanhã partem rumo a Vectora. Não podem se
atrasar.
SESSÃO 8
21/07/2020
SOB OS CÉUS DE VECTORA
PARTE 1: O FESTIVAL DE PRADO VERDE
Os aventureiros seguem na estrada rumo a Prado Verde, vilarejo onde
Vectora passará brevemente. Os orcs e o vorme ficaram há alguns dias de distância.
Assim que deixaram o acampamento orc, Sophie percebeu que ainda eram
seguidos pelo trio de goblins Tilda, Dil e Grud. Seguiram 3 dias com a presença
próxima dos encrenqueiros, até que não os notaram mais.
- Nos ultrapassaram. – concluiu Parzic.
Melhor assim, pensaram todos.
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É um novo dia. Acordaram cedo e se puseram no caminho. Uma estrada de
terra batida que corta uma planície verdejante, com algumas árvores espalhadas ao
redor.
É metade da manhã quando ouvem um grito de “Socorro!”. Um homem
com barriga avantajada, cavanhaque e suado vem correndo na direção do grupo. Ele
veste uma camisa que deveria ser branca, mas o sebo e suor constante
transformaram o tecido em um amarelo definitivo. Por cima, veste um colete de
couro marrom com botões de fecho. Mas a barriga proeminente impede que os dois
lados do colete se unam e, por isso, pences foram costurados.
- Socorro! Me ajudem! Me atacaram!
Sophie, Parzic e Manuel caminham em direção ao homem com cautela.
- O que houve? – é Sophie.
- Fui atacado na estrada! Uma fera com espadas no lugar das presas!
Enorme! Me ajudem! – o homem esbaforido e com suor gorduroso escorrendo pelo
rosto parece subitamente se lembrar de ter abandonado todos os seus pertences –
Deuses! Tudo o que eu tenho está lá!
- Acalme-se, homem! Onde foi o ataque? – Manuel não tem paciência para
chorões, mas sempre está disposto a acabar com monstros.
- Foi a 10 minutos daqui. Eu só corri! Na estrada mesmo. Minha carroça!
- Nós vamos ajudá-lo, mas você virá junto! – Sophie sentencia.
Seu nome é Khoras, um mercador itinerante. Estava indo para Prado Verde
com sua carroça e seus produtos. Vende utensílios para pessoas comuns e elixires que
servem apenas para enganar desavisados.
Os aventureiros apressam o passo, mas com cautela. Foi como Khoras lhes
disse: lá estava a carroça de madeira com cobertura de pano amarelo, para chamar a
atenção de clientes. Veem jogados no chão alguns dos produtos e ferramentas, mas
nenhum sinal do monstro. Parzic, Dotren e Sophie se aproximam um pouco mais...
- Ali! A besta que me atacou! – grita Khoras, apontando para a carroça.
De debaixo da carroça, escondido, surge um enorme porco selvagem
vestindo armadura de ferro puro. O animal relincha para o grupo e Parzic já está mais
que acostumado com a cena: rapidamente pega seu arco e se movimenta em busca
de um ângulo melhor. A flecha sai rápida e atinge o porco na pata dianteira.
Um ganido e o porco se põe a correr em direção ao elfo, suas presas
salientes em riste e a armadura de ferro fazendo barulho conforme se movimenta.
TUK-TUK ND 2
Animal 3, Médio
Iniciativa +1, Percepção +4, faro, visão na penumbra.
PV: 27.
Defesa: 18.
Resistência: Fort +7, Ref +3, Von +2
Deslocamento: 12 m
Ataques corpo-a-corpo (padrão): mordida +5 (1d6+2)
Atributos: For 15, Des 10, Con 19, Int 2, Sab 13, Car 4
Ferocidade (passivo): pode continuar agindo mesmo com 0 PV ou
menos.
Dhonla, que estava ao lado de Khoras para consolá-lo, se coloca na batalha
e sua tatuagem mística começa a brilhar. Devota de Allihanna, a qareen entende que
aquele é apenas mais uma das criaturas de sua deusa. Lança uma magia para acalmar
o animal, enquanto seus companheiros aproveitam para cercar o porco.
- Tuk-Tuk, chega de arrumar confusão para nós!
Um goblin velho e desdentado, com poucos fios de cabelo no topo da
cabeça (alguns já brancos, a maioria cinza) salta da carroça segurando ferramentas.
Tem um óculos estranho no topo da cabeça.
- Desculpem o meu amigo! Ele está assustado desde o incidente com... Ele!
– o goblin baixinho e enrugado aponta para Khoras – Mil desculpas, senhor! Eu sou
Glong, apenas queria negociar serviços por ferramentas! Não queria afugentá-lo.
- Essa fera me atacou! – Khoras protesta esganiçado.
- É só um porco, homem! – Manuel inconforma-se.
- O quê você queria com esse mercador? – Dotren pergunta.
Glong é um goblin baloeiro. Foi atacado por outros baloeiros por praticar
preços muito baixos e teve seu balão danificado. Sem dinheiro para consertá-lo,
estava vagando quando viu Khoras. Foi correndo ao encontro do mercador para
oferecer seus serviços em troca de ferramentas ou comida, mas o homem se assustou
e fugiu. Estava esperando que retornasse, sentado na carroça e fuçando em
ferramentas e utensílios.
- Eu só preciso consertar meu balão, sabem. Faz dias que não me orgulho
das refeições que tenho feito. – lamenta-se Glong.
- Está evidente que ele não queria causar-lhe mal. – Parzic diz para Khoras. –
Empreste as ferramentas para o goblin.
- Bem, eu lhes devo por me ajudarem a recuperar minha carroça. – Khoras,
constrangido, concorda em ajudar.
- Isso! Muito obrigado jovens senhores e senhoras! – Glong cumprimenta a
todos, animado.
Raja se aproxima do goblin.
- Nós também o ajudamos, Glong. Queremos pedir um favor: estamos indo
a Vectora e precisamos de um meio para alcançar a cidade. Leve-nos em seu balão
depois de consertá-lo.
- Com toda certeza! Apenas preciso de tempo para arrumar tudo e das
ferramentas deste simpático gordinho.
Khoras deixa escapar um som de inconformismo, mas logo o abafa. Pelo
menos tem suas coisas.
- Vamos, então! – o goblin, desprovido de noção, sobe na carroça e se senta
na frente, esperando os demais para continuarem o trajeto até Prado Verde. – Tuk-
Tuk puxará a carroça para nós!
Todos seguem em direção a Prado Verde. O goblin vai reclamando na
viagem, dizendo que está acostumado a voar, não a andar.
Khoras conta ao grupo que o prefeito de Prado Verde organizou um grande
festival para comemorar a passagem de Vectora pela pequena cidade.
O trajeto de Vectora não inclui Prado Verde, simplesmente aconteceu do
lugar estar no meio do caminho por alguma mudança de última hora. Isso nunca
ocorreu antes e virou motivo de festa para os moradores: não é todo dia que uma
cidade flutuante passa por cima de seu telhado.
O espetáculo é tão aguardado que os locais resolveram aproveitar a
oportunidade. O prefeito de Prado Verde aprontou um festival em homenagem à
passagem de Vectora e muitos mercadores e pessoas da região estão indo em direção
ao vilarejo para assistir, vender, comprar e se divertir.
- É uma passagem, de fato. Vejam, a cidade voadora nem parará em Prado
Verde! Hahahaha. De minha parte, eu aproveitarei a oportunidade. Prado Verde
sempre foi boa com meus negócios e agora deve atrair muita gente. Foi uma boa ideia
do prefeito.
É uma verdade. Viajando por mais alguns minutos, o grupo começou a se
deparar com mais e mais viajantes: famílias animadas com o festival, comerciantes já
vendendo e comprando na estrada, caravanas e carroças cobertas de tecidos e
bugigangas.
Depois de meia hora, avistam pela primeira vez Prado Verde.
O dueto é aplaudido pelos locais. Alguns jogam moedas para as duas, que
riem em satisfação.
- Foi muito bom! Vocês têm talento! – a atendente se aproxima da mesa
com a comida pedida – O senhor Urb disse que não cobrará por sua refeição conosco,
em agradecimento pelo espetáculo.
A comida ficou ainda mais saborosa! Parzic devora com voracidade um
pedaço generoso de porco assado. A gordura suculenta lhe escorre pelos dedos e pela
rala barba (uma raridade entre elfos, mas Parzic nunca se barbeou e alguns finos
pelos escuros brotam espaçados entre si).
Estão terminando de comer quando um homem baixo e redondo chama as
atenções para si. Está ao lado da mesa de pedra onde está a espada antiga. Veste uma
casaca ornada; algumas joias reluzem nos dedos grossos e na orelha; tem um
comprido bigode e o cabelo é escasso; apoia-se em uma bengala de madeira branca.
Mestre Orjan (humano, Ple6, LN). Um homem calvo e bigodudo, apontado
pelo duque local como prefeito de Prado Verde. A Orjan cabe coletar
impostos (que ele envia para o castelo do duque) e servir de árbitro para
eventuais disputas entre camponeses. Orjan é um pouco ganancioso, por
isso organizou o festival — se a aldeia crescer, seu poder também crescerá.
Pede ajuda para erguer-se num pequeno degrau improvisado. Quem o
ajuda é um homem já idoso, com barba comprida e escasso cabelo brancos, em
armadura completa mas amassada e desgastada, com as ameias sujas e rasgadas;
falta-lhe uma manopla.
Sargento Vigar (humano, Ple5, LN). Um homem grisalho e barrigudo, que
pediu baixa do Exército do Reinado para ter um pouco de paz. É o
responsável pela proteção da aldeia, tarefa que realiza com a ajuda de três
guardas, rapazes jovens e verdes. Juntos, os quatro são suficientes para o
dia a dia do lugar — mas não para o movimento da feira.
- Sejam todos bem-vindos e bem-vindas ao Grande Festival de Prado Verde!
– vivas e palmas se seguem; o homem ergue os braços agradecendo – A maioria de
vocês me conhece, mas para os desafortunados que não, sou Mestre Orjam, prefeito
de Prado Verde! – mais aplausos – Hoje, é um dia de festa e alegria para o povo
pradoverdense! Comemoramos a passagem de Vectora, a cidade nas nuvens, por
nosso humilde lar! E aproveitamos para comemorar, como sempre, nosso herói
fundador, Sir Gorboduc e sua espada assoladora de monstros! Agora, é com muita
alegria que dou início às festividades! Aproveitem as competições patrocinadas por
mim mesmo e por Prado Verde! Temos tiro ao alvo, escalada em árvore,
levantamento de tronco, luta livre e, claro, as apresentações em nosso palco
principal! Aproveitem!
O povo explode em comemoração e a música por todo lado recomeça.
Sophie se levanta, interessada na espada de Sir Gorboduc. Aproxima-se da
mesa e detém-se por um tempo admirando a arma. É bem antiga, nota. Mestre Orjam
está rodeado de pessoas o cumprimentando, apertando mãos e distribuindo sorrisos
e amenidades.
- Olá, senhor prefeito! É uma arma maravilhosa! – elogia a jovem.
- Muito obrigado! É o orgulho de Prado Verde!
- Não sou da região. Gostaria de saber a história por detrás de tão
imponente espada, se o senhor não se importar.
Mestre Orjam abre um sorriso largo de satisfação. É orgulhoso em ser
prefeito e qualquer coisa que enalteça seu título é uma oportunidade para ele.
- Ora, muito obrigado por perguntar, jovem! Prado Verde fica numa região
antes assolada por monstros, séculos atrás, até que sir Gorboduc expulsou-os com
sua espada sagrada! Tornou-se o primeiro senhor de Prado Verde e, após sua morte,
para honrar sua memória, um mausoléu foi erguido e sua espada mantida sob sua
segurança, sempre em suas mãos. É uma relíquia!
O velho em armadura puxa o prefeito, incomodado com a aglomeração.
- Devemos andar pelo festival, Mestre Orjam.
- Sim, sim! Aproveite o festival, moça! Vá às competições! – Orjam se afasta
cambaleando com seu cajado e puxado pelo homem fardado.
Sophie volta aos amigos.
- Eu participarei da luta livre! – avisa aos demais.
Dotren vai junto de Sophie, para assistir à sua luta. Parzic e Dhonla querem
testar suas habilidades com arcos. Manuel estala os dedos e caminha em direção ao
local onde ocorrerá a disputa de levantamento de troncos. Raja se acomoda num
banco de frente para o palco principal, onde se apresentam dançarinos, bardos e
cantores de música erudita.
As Competições de Prado Verde:
1) ESCALADA DE ÁRVORE: outros 2 competidores (+6 e +2); Atletismo CD 15;
o primeiro a somar 60 pontos com sucessos é o vencedor. Prêmio: 30 TO.
2) LEVANTAMENTO DE TRONCO: outros 3 competidores (+4, +2 e +1); 3
troncos (Força CD 12, 15 e 20); começam levantando o mais leve até o mais
pesado; em caso de empate, rolar um novo dado com redutor de -1 pelo
cansaço. Prêmio: Poção de Físico Divino (quem consumir recebe +4 em
Força até o final da cena. Valor: T$ 270).
3) LUTA LIVRE: objetivo é agarrar (1º teste de agarrar) e imobilizar o
adversário (2º teste de agarrar); dano não é permitido e desclassifica; 3
fases eliminatórias (8 competidores – +2, +4 e +6). Prêmio: Cinturão de
bronze (50 TO).
4) TIRO AO ALVO: outros 2 competidores (+3 e +5); 5 rodadas; a cada
rodada, disparar uma flecha (Pontaria) e conferir com a tabela abaixo onde
acertou; o jogador com mais pontos vence; se houver empate, repetir 3
rodadas com penalidade de -2 (colocam o alvo mais distante). Prêmio: 10
flechas de metal (aumentam em um passo o dano – de 1d8 vai para 2d6).
Valor: T$ 100.
ATAQUE POSIÇÃO PONTOS
9 ou menos Erro 0
10 a 14 Borda Externa 1
15 a 19 Anel Externo 3
20 a 24 Anel Interno 5
25 ou mais Centro 10
BUSCO A PAZ!
Dentro de mim
Te encontro a todo momento
Onde for sempre estará
Em meu pensamento
Buscando paz
Te encontro quando busco a paz
Entender
Que a tua voz se foi
E o que sobrou
Somente o sol, que em tuas mãos
Brilhou
O raio que puro, os tornou
Do mal luz eu fiz
E a minha própria eu perdi
BUSCO A PAZ!
Dentro de mim
Te encontro a todo momento
Onde for sempre estará
Em meu pensamento
Buscando paz
Te encontro quando busco a paz
Perseguição ardente
Chama implacável
A luz perfura o caos
disporo iluminado
Buscando paz
Te encontro quando busco a paz
Dentro de mim
Te encontro a todo momento
onde for sempre estará
em meu pensamento
buscando paz
Te encontro quando busco a paz
Perseguição ardente
Chama implacável
A luz perfura o caos
Disparo iluminado
Buscando paz
Te encontro quando busco a paz
ZAIRON ELEVARIS
Elfo Escravo Ladino 6, Médio
Iniciativa +10, Percepção +7, faro, visão na penumbra
PV: 45
PM: 30
Defesa: 19
Resistência: Fort +8, Ref +12, Von +3, desejo de liberdade
(origem), evasão, esquiva sobrenatural.
Deslocamento: 12 m
Ataques corpo-a-corpo (padrão): Florete +10 (1d6+5, 17)
Atributos: For 12, Des 21, Con 16, Int 17, Sab 10, Car 10
Pericias e Poderes: Acrobacia +10, Atletismo +6, Enganação +5*,
Furtividade +10*, Intimidação +5, Investigação +8, Ladinagem
+10*, Misticismo +10. Esquiva, Rolamento defensivo (2 PM),
Emboscar (2 PM) e Acuidade com arma.
Ataque furtivo (livre): quando atinge um inimigo desprevenido ou
flanqueado, causa +3d6 de dano.
Equipamento: corselete de couro, florete de mithral, varinha de
bola de fogo (permite usar a magia gastando seus próprios
PM), tapete voador.
*perícias que pode usar 1 PM para dobrar o bônus de treino.
GORLOGG:
- Feras primitivas originárias de Galrasia. Foram trazidas para o
Reinado como temíveis bestas de guerra;
- Tem entre 2,5m e 3m de comprimento;
- Algumas fugiram de seus mestres e voltaram à vida selvagem,
reproduzindo, formando bandos e ameaçando comunidades;
- Tem o porte de um lobo grande com a mandíbula de um crocodilo
ou tiranossauro, capaz de destroçar ossos;
- São cobiçados como montaria por aventureiros valorosos ou burros
demais (gorloggs não são facilmente domados).
GORLOGG ND 1
Animal 4, Grande
Sentidos. Iniciativa +6, Percepção +3, visão na penumbra.
Defesa. 16.
Pontos de Vida. 36.
Resistências. Fort +9, Ref +6, Von +3.
Deslocamento. 12m.
• Ataque Corpo a Corpo. Mordida +11 (1d8+5, x3).
• Agarrar Aprimorado (livre). Se o gorlogg acerta um ataque de
mordida, pode usar a manobra agarrar (bônus +13).
Atributos. For 21, Des 14, Con 20, Int 2, Sab 12, Car 6.
Perícias. Atletismo +8.
Tesouro. Nenhum.
- Ah, não. Achei que estariam ocupados com o elfo ladrão. – exclama Glong.
Goblins baloeiros que haviam expulsado Glong e danificado seu balão
formam uma verdadeira máfia ao redor de Vectora. Insatisfeitos com os preços baixos
de Glong, o avisaram para não voltar mais. Agora, se assegurarão disso.
- Ei, come-bostas! – uma voz conhecida dos aventureiros chama de um dos
balões.
- Os orcs foram frouxos com vocês, mas nós não seremos! – Tilda Astúlcia ri
de um dos balões. Ao lado estão Dil e Grud, com bombas nas mãos.
SESSÃO 9
28/07/2020
SOB OS CÉUS DE VECTORA
PARTE 2: O BÁRBARO DO BALÃO
O combate aéreo contra os baloeiros pode ser um ótimo climax pra um final
de sessão. É um combate muito difícil e complexo, mais pelo ambiente do
que pelos inimigos em si. Se os jogadores já forem mais experientes, colocar
armas mais poderosas nas mãos dos inimigos já serve para criar tensão, os
balões podem voar acima de outros para gerar bônus de +2 no ataque
contra alvos baixos, por exemplo. Lembre-se que agora movimento para
cima é dividido pela metade e para baixo é dobrado.
São 4 balões goblin: 12 goblins estão divididos entre eles. Tilda, Dil e Grud
estão no balão vermelho; outros 3 estão no balão azul; 3 estão no balão
verde; e mais 3 no balão turquesa.
Balões: 6x8 no mapa
Os goblins atacarão à distância com bestas leves.
Personagens podem atacar à distância ou pular de pedra em pedra para
alcançar os goblins em combate corpo-a-corpo.
Pular de pedra em pedra:
Um quadrado de distância: Atletismo CD 10
Dois quadrados de distância: Atletismo CD 15
Três quadrados de distância: Atletismo CD 20
Se FALHAR no teste de Atletismo: teste de Reflexos (CD 15) para agarrar a
borda da pedra e subir (ação de movimento). Se falhar no Reflexo, cai
lentamente: com uma ação de movimento e um teste de Acrobacia (CD 15),
pode “nadar” na gravidade avançando um quadrado em qualquer direção.
Pode ainda ser resgatado por um colega com corda dentro de 3 rodadas.
Não é necessário tomar distância para dar os saltos: a gravidade ao redor
de Vectora já serve para isso.
Os goblins podem atacar o balão: CD 8, 80 PV.
Restaurar o balão: Inteligência (CD 15) = 1d8 PV
Balão Vermelho: 5/80
UM PEQUENO PRÓLOGO
A espada reluzia demais. Repousada sobre um fino tecido cor caramelo, a
lâmina iluminava quase metade do beco subterrâneo em que o elfo estava. Ajoelhou-
se no chão úmido. Pelas paredes, conseguia ouvir, reverberando, vozes que vinham
do Mercado. Apenas ecos distantes.
A espada brilhava; quando não estava nas mãos dele. Assim que o elfo a
tocou, o brilho cessou, quase como se o renegasse. Quase não: o renegava. Não
importa, embora seu orgulho se sentisse ofendido.
Mas Zairon estava satisfeito consigo mesmo. A breve incursão exigiu pouco
do elfo: dois guardas recém saídos do berço viraram cinzas e os gorloggs que atraiu
para Prado Verde serviram de distração. Tão fácil quanto encontrar um anão bebendo
cerveja.
Embrulhou novamente a espada que um dia foi de Sir Gorboduc e agora era
sua. Saiu do beco e se juntou a um pequeno grupo de bandoleiros que passava em um
dos diversos túneis que levam ao Mercado Negro.
Chegou à taverna, sentou numa mesa e começou a cantar vantagem para os
demais ali.
- A próxima rodada é por minha conta! Quer dizer, na conta do bom povo
de Prado Verde! – o elfo levantou o copo acompanhado dos criminosos ao redor.
Todos deram vivas.
Chegou a garrafa de Gole de Tarrasque e despejou um generoso shot do
líquido verde no copo de todos que o escutavam contar a história.
Um orc se aproximou:
- Zairon, o chefe solicita sua presença.
Zairon engoliu em seco. O sorriso fugiu-lhe dos lábios e os que escutavam a
história do elfo foram rápidos em voltar para suas próprias mesas. Alguns até saíram
da taverna.
O elfo se levantou e subiu os degraus de madeira rumo ao mezanino
escondido pelas cortinas.
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SESSÃO 10
04/08/2020
SOB OS CÉUS DE VECTORA
PARTE 3: O SUBMUNDO DE VECTORA
- Vamos atrás do elfo! Logo! – Dotren acorda os outros cedo no dia
seguinte.
Raja despede-se dos pais, todos agradecem e partem.
Com a localização em mãos, os aventureiros se amassam nas movimentadas
ruas de Vectora esperando encontrar o Joias Brutas. Seguem as indicações e
finalmente saem de uma das ruas principais. Estão agora num beco vazio.
Mais alguns metros e chegam ao seu destino: numa rua deserta, está a
oficina de armas que o velho elfo mencionou à Sophie. A oficina possui mais de dez
chaminés que cospem fumaça e fuligem. À frente da entrada, alguns tipos mal
encarados estão sentados no meio-fio. Eles olham na direção do grupo mas apenas
cochicham entre eles.
Dotren e Manuel se aproximam:
- Estamos procurando o Joias Brutas.
- O que vocês querem lá? – pergunta um dos homens.
- Queremos alguns itens especiais. – Dotren tenta persuadir os bandidos,
mas dois, mais distantes já se aproximam com clavas nas mãos – Têm certeza que
querem fazer isso? – Dotren já leva as mãos ao cabo do martelo de guerra, um sorriso
de satisfação toma seu rosto.
Antes que o primeiro bandido atacasse, Dotren provoca todos os 6
agressores à briga. Seu martelo zune na têmpora esquerda do homem com quem
conversava. O esmagamento no crânio é profundo e o sujeito estava morto antes que
pudesse reagir.
Raja, que estava mais atrás de Manuel e Dotren, já estava preparada:
levanta as mãos e um cone de luz explode atordoando dois inimigos que se
aproximavam de Dotren. Ambos coçam os olhos fazendo esforço para tentar enxergar
de novo.
Parzic é parcialmente afetado pela explosão de luz lançada por Raja. Um
pouco atordoado, tenta falar com os criminosos:
- Nós só queremos saber onde é o Joias Brutas! Chamem seu chefe e vamos
resolver isso de outro jeito! – silêncio e agressão são as respostas dos bandidos.
Um deles ataca Manuel, mas quando estava preparado para descer sua
clava sobre o lefou, Dhonla lança uma magia na direção dele e o homem fecha os
olhos e cai inconsciente. Dormindo.
Manuel e Dotren dão cabo dos outros dois que restam inteiros com
facilidade.
- É hora de conversa! – Dhonla avança para os bandidos meio cegos.
- Tudo bem! Tudo bem! – ambos soltam as armas e, de olhos cerrados,
respondem – O Joias Brutas fica nos fundos dessa oficina, ao final desse beco.
- Não foi difícil, foi? – Dhonla faz um sinal para que saiam.
- Se quiserem ser mais fortes, procurem seguir o poderoso Arsenal! –
Dotren grita e ri para os dois homens, enquanto pegam o companheiro desacordado e
apertam o passo para saírem dali.
O grupo entra no beco. É sujo e cheio de lixo. Parece uma pequena parte
esquecida de Vectora. Veem, ao final, a entrada discreta de um estabelecimento que
passaria despercebido aos olhos de quem não o procura especificamente.
A entrada da joalheria é discreta: uma porta de madeira com uma placa de
ferro onde se lê Joias Brutas. Abrindo a porta, o interior é escuro e abafado. Há várias
estantes e um balcão com poucas peças (todas cobertas de poeira). Um anão careca,
com uma tatuagem no topo da cabeça (tentando esconder uma cicatriz e o crânio
amassado), bebe de uma caneca do outro lado do balcão.
É óbvio que o chefe local está no mezanino. O grupo se dirige para lá, sem
perder tempo.
- Queremos falar com Búrash. – Dhonla fala com um dos orcs guarda.
- O que querem com o chefe?
- Isso é assunto nosso com ele. – Manuel se impõe.
O orc rosna para o bárbaro, mas silencia. Anda em direção à escada. Alguns
minutos se passam e o orc volta. Faz sinal para que o outro permita a passagem dos
aventureiros.
No interior do camarote, Búrash é acompanhado de 6 capangas, duas
dançarinas (uma elfa e uma orc) e alguns escravos. Búrash é um orc obeso, uma figura
verde e disforme esparramada sobre almofadas, com presas amareladas e podres e
um olho cego. Ao seu lado, repousa um grande machado de lâmina dupla.
Búrash ND 4
Orc Guerreiro 4, Médio
Iniciativa +1, Percepção +4, visão no escuro
PV: 55
Defesa: 14
Resistência: Fort +11, Ref +1, Von +2, Durão (2 PM).
Deslocamento: 9 m
Ataques corpo-a-corpo (padrão): machado de batalha +8
(1d12+6, x3)
Atributos: For 19, Des 8, Con 21, Int 10, Sab 10, Car 13
Pericias e Poderes: Intimidação +8 (por força). Comandar e
Vitalidade.
Ataque Poderoso (livre, 1 PM): recebe +4 em ataque, dano ou
dividido igualmente entre os dois.
Sensibilidade a luz (passivo): orcs ficam ofuscados sob luz solar
ou similares.
ELEMENTAL DA TERRA:
- Elementais da terra parecem pedregulhos sobre duas pernas,
marchando lentamente com corpanzil humanoide. Os braços parecem
bate-estacas de rocha escarpada e seu rosto não tem forma;
- São a encarnação do poder bruto das profundezas do planeta,
parecendo-se com o tipo de terreno no qual foram invocados;
- Apesar de saberem se comunicar, quase nunca o fazem. Sua voz
parece um eco, ou o estrondo de um terremoto ou o ribombar de
pedras rolando;
- São determinados, jamais deixando um combate, e perseguem seus
inimigos até as profundezas.
Otyugh ND 4
Monstro 6, Grande 3m (comprido)
Sentidos. Iniciativa +3, Percepção +10, visão no escuro.
Defesa. 21.
Pontos de Vida. 60.
Resistências. Fort +8, Ref +5, Von +4
Deslocamento. 6m
• Ataque Corpo a Corpo. Tentáculo +8 (1d6+5); ou 2 tentáculos
+4 (1d6+5) e mordida +3 (1d4+5 mais doença).
• Tentáculos. O alcance natural dos tentáculos é 4,5m.
• Agarrar aprimorado. Se o otyugh acerta um ataque de tentáculo,
pode fazer a manobra agarrar (+12) como uma ação livre.
• Constrição. No início de cada turno, o otyugh causa o dano de um
ataque de tentáculo (1d6+5) em qualquer criatura que esteja
agarrando.
• Doença. Uma criatura atingida pela mordida do otyugh deve ser
bem sucedida num teste de Fortitude (CD 14) ou irá contrair a
doença Febre do Esgoto.
Atributos. For 21, Des 8, Con 15, Int 6, Sab 10, Car 7.
Tesouro. Padrão.
Otyugh ND 5
Este monstro imenso, disforme e repugnante
surge em lugares maculados pela Tormenta — especialmente
pântanos, esgotos e masmorras — sendo
fruto da corrupção aberrante. O corpo pustulento de
um otyugh possui três patas, bocarra descomunal e
tentáculos espinhosos. Até onde se sabe, seu único
propósito é devorar tudo em seu caminho.
Monstro 9, Grande
Iniciativa +3, Percepção +9, visão no escuro
Defesa 24, Fort +11, Ref +8, Von +4, resistência a dano 5
Pontos de Vida 126
Deslocamento 6m (4q)
Corpo a Corpo 2 tentáculos +14 (1d8+5, alcance 4,5m) e
mordida +14 (1d6+5 mais doença).
Agarrar Aprimorado (Livre) Se o otyugh acerta um ataque de
tentáculo, pode fazer a manobra agarrar (bônus +16).
Constrição (Livre) No início de cada um de seus turnos,
o otyugh causa 1d8+5 pontos de dano de impacto em
qualquer criatura que esteja agarrando.
Doença Uma criatura mordida por um otyugh contrai a
doença febre do esgoto (Fort CD 16 anula).
For 21, Des 8, Con 19, Int 6, Sab 12, Car 7
Perícias Furtividade +7 (+17 em seu refúgio).
Tesouro Padrão.
SESSÃO 11
18/08/2020
SOB OS CÉUS DE VECTORA
PARTE 4: A CATEDRAL INVERTIDA
Os aventureiros estão diante de uma grande porta de duas folhas: a entrada
para a Catedral Invertida. Ela é de madeira maciça e entalhada.
- Vou amarrar minha corda numa flecha. Atiro na porta e subimos pela
corda. – Parzic sugere e faz.
A flecha finca frouxamente na madeira. Não parece muito confiável.
- Vamos pedir para o Bóris subir e abrir a porta! – Dhonla tem a ideia.
Manuel conversa com seu amigo esquilo e o encoraja. Ressabiado, Bóris
sobe pela vestimenta de Parzic, que segura a outra extremidade da corda. O esquilo
vai até o braço e chega às mãos. Quando suas patinhas dianteiras tocam a corda
suspensa, a flecha afrouxa ainda mais do outro lado. O esquilo recua e volta correndo
para o ombro de Manuel, onde é seguro. Se o peso de um esquilo foi suficiente para
questionar a capacidade da flecha em se manter presa, que dirá o peso dos
humanoides aventureiros.
- Tem uma espécie de coluna ali em cima. Talvez possamos passar a corda
sobre ela e amarrar. – Raja observa o alto e encontra uma solução.
Teste de Religião (CD 25) permite identificar os entalhes na porta como
símbolos ligados à morte – a deusa menor do assassinato ou um demônio
poderoso que exige sacrifícios em seu nome ou a Sartan, antigo e esquecido
deus maligno, derrotado em 1312. Não há como ser muito exato.
Entrar na Catedral: Atletismo (CD 20) para subir até a altura da porta, abri-
la com Ladinagem ou Força (CD 25) e descer até o chão do lado de dentro
(CD 20). Falha em Atletismo causa 1d6 de dano pela queda. Usar uma corda
fornece +5 nos testes de Atletismo!
Parzic lança a corda. Ela passa sobre uma estrutura e a ponta cai de volta.
Amarra-a bem firme e Manuel é o primeiro a subir. Puxando a corda, o bárbaro
percebe que está bem presa, parece segura. Sobe nela. Quando se põe de frente para
a porta, 4 metros acima dos companheiros, Manuel empurra a porta com força.
Talvez até mais do que o necessário para abri-la. Ela emite um rangido alto, que ecoa
pelos túneis atrás.
Olhando para dentro, Manuel vê um chão irregular. Está escuro ali e ele não
consegue enxergar muito além. Mas não vê, também, nenhum sinal de movimento.
A CATEDRAL INVERTIDA
A Catedral Invertida é um templo antigo dedicado a alguma divindade ou
ser perdido no tempo, profundamente escavado na montanha que deu sustentação a
Vectora. Quando a montanha foi invertida, a estrutura ficou de cabeça para baixo.
Ninguém sabe como o templo era usado, mas a energia negativa que emana é
perceptível e maligna.
1. NAVE PRINCIPAL
Um a um (alguns com certa dificuldade), os aventureiros sobem a corda e
descem a parede, chegando até o “piso” da Catedral. O interior é escuro e não dá
para ver até onde vai o salão em que estão. O “piso” é estranhamente irregular, com
fendas e estalagmites. O “teto”, ao contrário, é liso e trabalhado em ladrilhos, e há
mobília de cabeça para baixo: bancos e pedestais, confessionários e estátuas. Não
estão pregados no “teto”; o efeito que Vectora causa na gravidade é que os segura
onde estão.
A Nave Principal da Catedral é retangular, ampla. Não conseguem ver até
onde vai, devido à penumbra. A distância entre o teto e o chão é de 9m de altura.
Teste de Percepção (CD 20): personagens bem sucedidos escutam algo
raspando a pedra e o silvo de virotes; podem agir normalmente. Os que
falharem ficam Surpreendidos.
*Surpreendido. Não ciente de seus inimigos. O personagem fica
desprevenido e não pode fazer ações, exceto reações.
A Nave Principal é retangular, com 30 metros de comprimento, 12 metros
de largura e 9 metros de altura.
A mobília no teto se mantém enquanto não for mexida: os esqueletos usam
isso a seu favor.
O grupo anda pouco dentro da Catedral, ainda tentando entender a falta de
sentido ali dentro. O elfo Parzic está mais atento que os demais e ouve som de pedra
raspando e o silvo de virotes... Estão sendo atacados! Pelo alto?
Esqueletos andam no “teto” da Catedral, de cabeça para baixo. Vestem
mantos rasgados e empoeirados e portam bestas, viradas para o grupo. Eles disparam
virotes e se escondem atrás de pedestais e bancos presos de cabeça para baixo.
As criaturas que assombram a Catedral são antigas vítimas de sacrifícios e
cultistas mortos em seu interior. Eles percorrem os corredores e câmaras ignorando a
força gravitacional, como se ninguém os houvesse avisado que estão de ponta
cabeça. A energia maligna que permeia a Catedral mantém os mortos-vivos presos,
não somente a este plano de existência, como às mesmas condições em que
morreram, sendo mais forte que o tempo ou a gravidade.
- Sou inútil a essa altura! Desçam aqui, seus covardes! – Dotren se
incomoda com sua falta de opções além do martelo que carrega.
Manuel rapidamente pega seu arco curto e o entrega ao cavaleiro. O lefou
mesmo usará outro artifício: de seu braço, a ponta afiada de uma lança começa a se
formar, vermelha e aberrante.
Parzic atira contra um dos esqueletos mais próximos, mas erra. Em um
contra-ataque, o esqueleto devolve atirando um virote. O tiro é certeiro e atinge
Parzic bem próximo da jugular. O elfo cai, imediatamente desacordado e sangrando
muito. Dhonla corre ao seu socorro.
- Venham até mim! – Dotren tenta chamar para si a atenção dos demais
esqueletos.
Um deles cumpre com as expectativas do devoto de Arsenal e atira contra
ele. O virote não encontra brecha entre as placas de armadura. Então outro esqueleto
parte para uma estratégia diferente: pelo teto, aproxima-se de um banco de madeira
virado de ponta cabeça e empurra. A pequena força gravitacional que prendia o
banco ao teto cessa e ele cai. Em cima de Dotren!
Ao mesmo tempo, Raja entrou em confronto com outro esqueleto, que
surgiu pela lateral. Na troca de virotes e raios arcanos, a qareen levou a melhor e
destroçou o esqueleto, cujos ossos caíram no chão.
Manuel pega a lança aberrante que fez com matéria vermelha da Tormenta
e a atira contra o esqueleto que havia empurrado o banco sobre Dotren. A lança
trespassa na altura do peito, fincando no “teto”, e os ossos despencam. O cavaleiro
agora está coberto de pó de ossos.
As mãos curativas de Dhonla brilham e colocam Parzic em pé novamente. O
elfo não perde tempo e logo atira contra dois esqueletos que estavam se
aproximando do grupo, estraçalhando ambos.
Manuel está se perguntando como pegar sua lança aberrante de volta,
quando ela desprende do “teto” e cai. O bárbaro sorri de satisfação, a pega e lança
novamente, matando (???) outro esqueleto.
Raja é atingida no peito por um virote e quase morre! Dhonla auxilia
rapidamente a amiga. É hora de acabar com isso. Restando apenas um esqueleto,
Raja lança duas setas mágicas que partem das palmas de sua mão. Uma vindo pela
direita e outra vindo pela esquerda atingem a metade superior e a metade inferior do
esqueleto, desmontando-o em pleno ar.
Aparentemente, acabaram os inconvenientes.
Cultista Esqueleto ND 1
Morto-vivo 1, Médio
Iniciativa +3, Percepção +1, visão no escuro
PV: 6
Defesa: 14
Resistência: Fort +0, Ref +1, Von +2, imunidade a frio, RD 5 contra
corte e perfuração.
Deslocamento: 9 m
Ataque corpo-a-corpo (padrão): cimitarra +1 (1d6+1, 18) e garra
+1 (1d4+1)
Ataques à distância (padrão): besta pesada +1 (1d12, 19)
Atributos: For 13, Des 13, Con 10, Int -, Sab 10, Car 1
Derrubar banco (ação padrão): 4d6 pontos de dano. Reflexos (CD 15) reduz
à metade.
Personagens sem ataques à distância ou magias só podem atirar pedras
que estão no chão. Uma pedrada causa 1d6 pontos de dano.
Adentrando mais fundo na Nave Principal, à frente, os aventureiros avistam,
no alto, uma espécie de altar e duas passagens: uma escadaria à esquerda e uma
porta à direita.
2. ALTAR
Avançando para a frente, para o altar, Dotren é tomado por um frio intenso
e penetrante. É esquisito, pois o frio é sentido diretamente na pele, como se sua
armadura e a roupa que veste por baixo nem existissem. O altar de pedra enegrecida
acima parece emanar uma energia maligna muito intensa, inamistosa a qualquer um.
Incontáveis rituais macabros devem ter acontecido ali ao longo de séculos.
- Dhonla, você entende de religiões. O que é esse altar?
A qareen se aproxima junto da curiosidade de Raja. Sentem o mesmo frio
intenso na pele e estão quase debaixo do altar... E ambas caem no chão, sentindo
muita dor no estômago e nos músculos, que se contraem involuntariamente em
espasmos visíveis sobre a pele. Elas convulsionam e gritariam, se os músculos da
garganta também não estivessem contraídos.
- Rápido, Manuel! Vamos tirá-las dali!
Dotren e Manuel, com cuidado para não se colocarem debaixo do altar,
arrastam as qareens para trás. O frio corta suas almas. É como se a Catedral
renegasse os visitantes.
- Algo muito maligno era cultuado aqui! – quando recobra seu fôlego e sua
voz, Dhonla só é capaz de dizer isso.
- Vamos por algum outro caminho. Por favor! – Raja suplica.
Personagens a 6 metros ou menos do altar sofrem 1 ponto de dano por
rodada. Qualquer personagem que passe por baixo do altar deve fazer um
teste de Fortitude (CD 25): se falhar, cai no chão sofrendo uma dor terrível e
não poderá agir. Quando for puxado de volta, para de sentir dor.
O altar é um tipo de barreira na masmorra. Para destruí-lo, devem derrotar
o líder cultista. Força bruta contra o altar não é boa ideia: ele tem RD 10 e
PV 90, e qualquer personagem que o ataque fica Fraco; se insistir, fica
Alquebrado.
*Fraco. O personagem sofre –2 em testes de atributos físicos (Força,
Destreza e Constituição) e de perícias baseadas nesses atributos. Se o
personagem ficar fraco novamente, em vez disso fica debilitado.
*Alquebrado. Condição mental. O custo em pontos de mana das habilidades
e magias do personagem aumenta em +1.
*Nível Negativo: cada nível impõe penalidade de -1 em todos os testes e
drena 1 PM.
Quando os personagens voltarem aqui, após terem derrotado o líder
cultista, o altar estará rachado e não emitirá mais energia alguma.
3. CORREDOR DA PURIFICAÇÃO
Os aventureiros se dirigem para a porta à direita. Parzic a empurra. Ela se
abre, revelando um corredor escuro cheio de pó e escombros. Estátuas destruídas
estão espalhadas pelo “chão”: mãos, pernas, troncos, cabeças, nádegas e genitais
expostos. Todas formas aberrantes, com traços de escárnio na face, línguas de fora e
gestos obscenos.
Raja não estudou religião a fundo, mas estudou magia. E ela tem uma ideia
do que se trata: as estátuas deviam representar o desprezo dos antigos cultistas por
qualquer sentimento bom, servindo como “purificadores”. Aquele era um corredor de
purificação dedicado a Sartan, um antigo ser maligno.
Mais no fundo do corredor, um desmoronamento aconteceu. Pedras,
pedaços de estátuas e buracos profundos fecham a passagem. A pilha de destroços
bloqueia o caminho para onde o corredor levava.
Parzic analisa os destroços com cuidado, especialmente para entender
como os desmoronamentos acontecem ali. Com sua visão apurada, acaba
encontrando os restos mortais de algum corpo. Manuel ajuda o elfo a tirar as pedras
sobre o defunto. Um anão morreu ali: há marcas de virotes na carne pútrida e nos
ossos, provavelmente obra do ataque dos esqueletos. O anão deve ter se protegido
no corredor, mas não esperava a má sorte de um soterramento. Necropsias são
sempre histórias interessantes, pensa o elfo – desde que não sejam eles mesmos os
objetos de análise.
Percepção (CD 10) serve para ver que vários trechos estão instáveis no
“teto” e podem desmoronar. Se um personagem passar da metade do
corredor, causará um desmoronamento: 4d6 de dano e Reflexos (CD 15)
reduz à metade. Se forem bem sucedidos no teste de percepção, podem
seguir num caminho mais seguro (o desmoronamento causa 2d6 de dano).
Teste de Percepção: sob os escombros, podem notar o corpo de um anão
que havia roubado de um chefe do submundo e se escondeu na Catedral
Invertida, onde foi mortalmente ferido pelos esqueletos. Sua mão ainda está
fechada ao redor do fruto de seu roubo: uma opala negra que vale T$
2d8x100.
4. ESCADARIA
O grupo retorna para o salão principal e toma o caminho à esquerda do
altar: a escadaria.
Ao olharem para cima, os aventureiros veem um grande vão no teto: uma
escadaria que sobe em direção à escuridão. Originalmente, a escadaria ficava no chão
e descia; agora, fica no teto e sobe!
Para chegar até a escadaria são exigidos 3 testes de Atletismo (CD 20). Cada
falha causa 1d6 pontos de dano. Corda oferece +5 nos testes!
Dotren pega a corda de Parzic e sobe. Manuel segue o companheiro e, com
algum percalço no caminho, se machuca em estalagmites, mas também some na
escuridão.
Parzic é o próximo. Dhonla e Raja tentam, mas não conseguem, caindo de
uma altura considerável.
- Eu jogo a corda e puxo vocês.
Dotren faz como diz e puxa as duas para uma sala circular.
5. CRIPTA
Um cheiro fétido toma o lugar e o frio e umidade parecem palpáveis.
Quatro colunas grossas sustentam o que parece ser uma cripta. Um sarcófago
escondido na escuridão pende do teto. E está sem tampa.
Dhonal e Raja se aproximam mais para observar e entender. Subitamente,
dois pontos vermelhos e brilhantes surgem no teto e, então, um grito gutural. Uma
criatura salta na direção dos aventureiros.
Líder Cultista ND 4
Morto-vivo 4, Médio
Iniciativa +9, Percepção +8, visão no escuro
PV: 28
Defesa: 18
Resistência: Fort +4, Ref +4, Von +5, resistência a dano 5/corte.
Deslocamento: 9 m
Ataque corpo-a-corpo (padrão): 2 pancadas +7 (1d4+5 mais
toque macabro)
Atributos: For 17, Des 15, Con –, Int 11, Sab 13, Car 15
Pericias: Furtividade +8, Religião +7.
Toque macabro (livre): a criatura atingida pela pancada do Líder
Cultista deve fazer um teste de Fortitude (CD 14). Em caso de falha,
sofre 1d6 de dano de energia negativa e ficam fracos.
9. ANTESSALA
Leva um tempo, mas Manuel e Dotren, usando de força bruta, finalmente
rompem a porta fechada pelo elfo ladrão, Zairon. Uma coluna de pedra havia sido
derrubada e travava a abertura da porta.
Entrando no novo cômodo, os aventureiros estão numa antessala pequena,
que termina em uma porta larga e bem trabalhada. O teto é recoberto de ladrilhos
coloridos, alguns poucos desgarrados ou quebrados, montados num mosaico que
forma uma cena: demônios no “teto” caindo sobre mortais, e os cultistas logo abaixo
dos demônios, açoitando os demais.
E há mais uma coisa no “teto”: zumbis! Eles olham na direção dos
aventureiros e saltam sobre eles. Parece que encontraram os cultistas que não viram
nem sinal do dormitório.
Raja logo lança um raio arcano que atinge um cultista morto-vivo que descia
pela parede. O zumbi cai no chão e corre na direção dela, quase a desmaiando.
Manuel se engalfinha com um dos zumbis enquanto Parzic atira
rapidamente duas flechas, matando um deles e ferindo gravemente outro.
Dotren pressiona um outro zumbi na parede, impedindo-o de se mover.
- Você é meu! – o cavaleiro de Arsenal está se divertindo.
O combate corpo a corpo segue por toda a antessala mas termina como
tem de ser: Raja termina o trabalho e fulmina o zumbi que a atacava; Dhonla usa seu
toque de luz para auxiliar Manuel contra outro, destruindo-o; Parzic dá mais uma
flechada e Dotren esmaga com seu martelo. Silêncio.
Por causa do salto, os zumbis recebem +2 nas jogadas de ataque na
primeira rodada. Depois de saltarem, podem ser atacados normalmente.
Cultista Zumbi ND 1/3
Morto-vivo 2, Médio
Iniciativa +0, Percepção +0, visão no escuro
PV: 12
Defesa: 11
Resistência: Fort +3, Ref +0, Von +0, RD 5/corte.
Deslocamento: 6 m
Ataque corpo-a-corpo (padrão): Pancada +6 (1d6+3)
Atributos: For 17, Des 8, Con 15, Int –, Sab 8, Car 1
ZAIRON ELEVARIS
Elfo Escravo Ladino 6, Médio
Iniciativa +10, Percepção +7, faro, visão na penumbra
PV: 45
PM: 30
Defesa: 19
Resistência: Fort +8, Ref +12, Von +3, desejo de liberdade
(origem), evasão, esquiva sobrenatural.
Deslocamento: 12 m
Ataques corpo-a-corpo (padrão): Florete +10 (1d6+5, 17)
Atributos: For 12, Des 21, Con 16, Int 17, Sab 10, Car 10
Pericias e Poderes: Acrobacia +10, Atletismo +6, Enganação +5*,
Furtividade +10*, Intimidação +5, Investigação +8, Ladinagem
+10*, Misticismo +10. Esquiva, Rolamento defensivo (2 PM),
Emboscar (2 PM) e Acuidade com arma.
Ataque furtivo (livre): quando atinge um inimigo desprevenido ou
flanqueado, causa +3d6 de dano.
Equipamento: corselete de couro, florete de mithral, varinha de
bola de fogo (permite usar a magia gastando seus próprios
PM), tapete voador.
*perícias que pode usar 1 PM para dobrar o bônus de treino.
SESSÃO 12
25/08/2020
A QUEDA
ONDE ESTÃO (COMEÇO): Prado Verde, logo após a queda.
PARA ONDE VÃO (FIM): ruínas da queda e o plano de Vectorius.
O vento ainda é forte e, vez ou outra, alguma árvore trazida da pradaria se
despedaça contra um prédio de Prado Verde. É horrível notar que não foram só
árvores e pedras a coisas arrastadas pela força do impacto de Vectora no chão: os
viajantes pegos no caminho, saídos do Festival de Prado Verde, não tiveram um muro
pelo qual se protegerem. A estes, só restou um vislumbre da onda gigante de poeira e
pedregulho.
O céu é tomado pela poeira. Está tudo escuro. Parece que o sol está
chacoalhando no céu conforme a densidade da nuvem de poeira varia.
Sargento Vigar aparece (voz do mestre no jogo – Aliado Combatente
Iniciante +1 ataque pg. 247 – Sargento Vigar morrerá na incursão). O rosto é coberto
por um pano. O braço esquerdo, descoberto de manopla e antebraçal, está coberto
de sangue. Feridas causadas pelos estilhaços e pela força da terra carregada pelo
vento rasgaram a roupa de baixo e a pele desprotegida.
- Venham comigo! Precisamos achar sobreviventes!
- Há muitos mortos, pessoas que caíram na pressa de se protegerem e
outros que não puderam se mover.
- Mestre Orjam está morto. A espada de Sir Gorboduc está cravada na coxa
direita, rompendo a veia femoral.
Há uma casa com porão ali perto. A porta foi arrancada. É possível ouvir
pessoas lá dentro.
Ao entrarem, encontram algumas mulheres, crianças, fazendeiros e uma
idosa. Todos refugiados, todos perdidos, todos perderam alguém.
Sargento Vigar propõe de irem até o local da queda. Explorar o perímetro e
irem mais dotados de informação em busca de ajuda.
Saindo de Prado Verde, veem um casal: o homem foi empalado por um
tronco; a mulher está de joelhos no chão e as mãos cobrindo a face. Ambos tiveram
sua roupas rasgadas com a força do vento; a pele saiu de seus rosto e está pregada na
parede; o peito da mulher está cheio de terra e sangue.
No caminho para o local da queda:
1) Na metade do caminho, encontram uma criança, um hynne chamado
Sigg Pé-Nevado (Aliado Perseguidor, Aliado Vigilante OU Aliado
Inesperado – flanqueado e +1d4 dano perfurante), debaixo de uma
carroça virada, escorada numa das poucas árvores que não foram
arrancadas do chão. Um sortudo. Quando se aproximam, o menino faz
sinal para que vão embora. Olha com pânico e tremendo (ataque do
Uktril).
Habilidades Lefeu
Todos os lefeu partilham as seguintes habilidades. Os modificadores
numéricos já estão contabilizados nas estatísticas.
Imortalidade. Lefeu não precisam respirar, alimentar-se e dormir.
Imunidades. Lefeu são imunes a acertos críticos, ácido, doença,
eletricidade, fogo, frio, luz, metamorfose, paralisia, petrificação, sono,
trevas e veneno.
Insanidade da Tormenta. Uma criatura que veja um ou mais lefeu deve
fazer um teste de Vontade (CD Sab do lefeu de maior ND). Se falhar, fica
frustrada. Se falhar por 10 ou mais, fica confusa por 1d4 rodadas e
esmorecida. Se passar, fica imune a esta habilidade por um dia.
Percepção Temporal. Um lefeu soma seu modificador de Sabedoria em
testes de ataque, Defesa e Reflexos.
Visão Ampla. Um lefeu recebe +5 em percepção e não pode ser flanqueado.
Uktril
Vocês chegam cada vez mais perto do local da queda e já podem ver: nada.
Na restou. É difícil imaginar que aquela montanha toda agora é um monte enorme de
pequenas pedras, poeira e tudo coberto de vermelho. O vermelho do sague dos
habitantes de Vectora.
Não há vida.
Ou não deveria haver.
Em meio à incessante nuvem de poeira que insiste em assolar a região toda,
quase como um protesto da Vectora caída diante de seu destino, entre o som de
raios, explosões e quedas repentinas de rochas, vocês veem algo, alguma estrutura,
num ponto baixo que se formou na pradaria.
É impossível. Mas está lá.
SESSÃO 13
25/08/2020
UM NOVO TAURON
Raios e explosões inconstantes podem ser ouvidos na direção do prédio.
Ao se aproximarem, (teste de Percepção) uma pequena pedra brilha num
tom azulado. Você percebe e o que faz?
Teste para identificar a construção: Religião (CD 15 para identificar ligação
com Tauron; CD 30 para identificar como de Aharadak). É uma construção disfarçada
de templo de Tauron.
Dentro do prédio:
1) Na última sala há o invocador da Tormenta. Um lefou que endoidou. Seu
nome era Umvu, o rubro insano. Ele está todo machucado, não
consegue se mover. Ele ri e cada vez mais o riso dele se intensifica.
- É isso, não é? Tudo tem de ser Tormenta!
- Aharadak conseguiu! Realizou tudo em mim! Sou seu servo, Aharadak!
Sou a Tormenta! Sou Aharadak!
Da boca do lefou irrompe um olho grosso: passa pela garganta,
protuberante. As mandíbulas de Umvu se abrem horrendamente para
que o enorme olho passe. A íris é de um amarelo podre e perscruta por
todo o lado. Pequenas patas insetóides peludas e vermelhas, como de
aranhas, fazem força nos lábios de Umvu, para deixar o olho passar.
Vocês ouvem um estralo e a mandíbula inferior do homem pende solta.
Vocês veem a barriga dele se contorcendo em estranhos formatos
geométricos. Umvu olha para baixo. O ouvido dele começa a sangrar. Ele
olha para vocês e sorri.
2) Colocar algumas salas e mais um ataque de 2 Uktril separados. Posso
colocar 1 Geraktril também, na hora do sacrifício de Umvu. OU Coloco
alguns maníacos lefou. Encontram a corrente de espinhos e a chave para
a última porta (Ladinagem CD 20 ou fazer gastarem PM). A última porta
é reforçada, de ferro (Ladinagem CD 25; inquebrável; se insistirem, runa
de proteção). Colocar ARMADILHAS na porta (Ladinagem CD 20).
Maníaco Lefou ND 2
Lefou 6, Médio
Iniciativa +4, Percepção +2
Defesa 18, Fort +6, Ref +4, Von +2
Pontos de Vida 66
Deslocamento 9m (6q)
Corpo a Corpo Machado de guerra +10 (1d12+8, x3).
Frenesi Insano Sempre que causa ou sofre dano, o maníaco lefou
recebe um bônus cumulativo de +2 em testes de ataque e rolagens
de dano até o fim da cena.
For 20, Des 12, Con 12, Int 9, Sab 8, Car 6
Equipamento Gibão de peles, machado de guerra. Tesouro
Metade.
Runa de Proteção 6d6 pontos de dano de fogo (ou ácido, eletricidade, frio,
luz ou trevas) em todas as criaturas a até 3m; Reflexos CD 20 reduz à metade (a
criatura que ativou não tem direito); Investigação/Ladinagem CD 25; ND 2.
Símbolo do Medo Criaturas em alcance curto ficam abaladas* até o fim da
cena; Vontade CD 20 evita; Investigação/ Ladinagem CD 25; ND 2.
*Abalado. O personagem sofre –2 em testes de perícia. Se ficar abalado novamente, em
vez disso fica apavorado. Condição de medo.
Quando vocês destrancam a porta, todos em alcance curto tem uma visão:
há poeira vermelha ao redor; você está sozinho; seus companheiros sumiram e você
está em outro lugar; a arma que você segurava sumiu; sua mochila e todos os seus
pertences e roupas também; você olha as costas de sua mão; e lentamente a vira,
revelando a palma; há uma boca oval, cheia de pequenos dentes distorcidos e
afiados; você sente fome e sede; coloca um dedo dentro da boca, que o mastiga
voraz; você sabe que a dor está lá, enquanto o dedo vai sendo arrancado e mastigado,
mas você não se importa; terminam seus dedos e você olha para a outra mão; há uma
boca também nela, mas os dentes são diferentes, mais retos e não pontiagudos; se
parecem mais com molares; você coloca um dedo na nova boca e ela o rumina
lentamente, retorcendo para a direita e para a esquerda, num processo doloroso e
firme; enquanto come, você olha para a sua barriga; há uma enorme protuberância
carnosa, recoberta por tecido musculoso; um risco divide a protuberância bem na
metade; você fica observando, enquanto sua mão rumina seus dedos; você se
retorce, levando a cabeça cada vez mais para perto da protuberância; seu nariz quase
a toca; e o risco que a divide se abre, revelando um enorme olho amarelo que pinga
sangue; o olho te observa e você observa o olho; você ainda tem fome e abre a boca.
URSO-CORUJA
Monstro 7, Grande
Iniciativa +6, Percepção +8, faro, visão no escuro
Defesa 18, Fort +12, Ref +10, Von +4
Pontos de Vida 105
Deslocamento 12m (8q)
Corpo a Corpo Mordida +15 (1d8+8) e 2 garras +15 (1d6+8)
Agarrar Aprimorado (Livre) Se o urso-coruja acerta um ataque de garra,
pode fazer a manobra agarrar (bônus +17).
For 27, Des 17, Con 21, Int 2, Sab 12, Car 6
Tesouro Nenhum.
Agarrado. O personagem fica desprevenido e imóvel, sofre –2 em testes de ataque e só pode atacar com armas
leves. Um personagem fazendo um ataque à distância contra um alvo envolvido na manobra agarrar tem 50% de
chance de acertar o alvo errado. Condição de paralisia.
FRANKENSTEIN ND 3
Morto-vivo 2, Médio
Iniciativa +0, Percepção +0, visão no escuro
Defesa 21, Fort +3, Ref +0, Von +0
Pontos de Vida 65
Deslocamento 4,5m (3q)
Corpo a Corpo 2 Garras +16 (2d6+5) e
Agarrar Aprimorado (Livre) Se Frankenstein acerta um ataque de mordida,
pode fazer a manobra agarrar (bônus +20).
Constrição (Livre) No início de cada um de seus turnos, Frankenstein causa
2d6+5 pontos de dano de impacto em qualquer criatura que esteja agarrando.
Imunidade a dano elemental (exceto fogo)
Cura elétrica Dano elemental do tipo elétrico regenera à metade os PV de
Frankenstein.
For 17, Des 8, Con 15, Int —, Sab 8, Car 1
Tesouro Nenhum.
MÍMICO ND 5
Monstro 5, Médio, Neutro
Iniciativa +13 Percepção +3, visao no escuro.
Defesa: 19.
Pontos de Vida: 55.
Resistências: Fort +9, Ref +5, Von +2, imunidade a acido.
Deslocamento: 9m.
Ataques Corpo-a-Corpo: mordida +14 (2d6+10).
For 19, Des 12, Con 20, Int 6, Sab 13, Car 10.
Agarrar Aprimorado: se o mimico acerta um ataque de mordida, pode fazer a
manobra agarrar como uma ação livre (bônus de +14). Uma criatura agarrada
sofre –2 nas jogadas de ataque, fica desprevenida (–4 na CA) e não pode se
mover. Ela pode se soltar com uma ação padrão, vencendo um teste de manobra
oposto.
Ataque Furtivo: o mimico causa 5d6 pontos de dano adicional a cada ataque
bem-sucedido contra um oponente desprevenido ou flanqueado.
Constrição: no início de cada rodada, o mimico causa o dano de um ataque de
mordida (2d6+10) em qualquer criatura que estiver agarrando.
Imobilidade: um mimico pode permanecer tao imóvel quanto um objeto
inanimado. Cada mimico simula um objeto especifico. Embora a forma mais
comum seja a de bau de tesouro, tambem existem mimicos que simulam camas,
portas de madeira, cadeiras e outros objetos. Se o mimico estiver imovel, um
personagem deve ser bem-sucedido em um teste de Percepcao (CD 35) para
perceber que ele e uma criatura, e nao um simples objeto.
Iniciativa Aprimorada: o mimico pode rolar outra vez um teste de Iniciativa
que tenha recem realizado. Ele deve aceitar a segunda rolagem, mesmo que seja
pior que a primeira.
NOVA MALPETRIM
Objetivo: ir à Malpetrim, receberem informação de que Vectorius e Talude
se enfrentaram ali e que Vectorius procurou Smokestone logo depois.
“Bem-vindo a Malpetrim, a cidade das grandes aventuras!”
Descrição de Nova Malpetrim.
A cidade de Nova Malpetrim não é murada. É um convite aberto a todos os
aventureiros. Projetada na encosta de um rochedo alto (não sem razões), Nova
Malpetrim tem um porto flutuante com uma movimentação intensa de barcos em
todos os tamanhos e formas. Vocês veem grandes jaulas, com uns 8 metros de altura,
sendo carregadas para o andar inferior de uma galé pela força de diversos
marinheiros e funcionários do porto. Outros navios são desembarcados. Um deles
está descarregando algo que parece demandar muito esforço de um grupo de 20
homens com olhos assustados e suor na testa. Algo comprido coberto com lona
escura.
Malpetrim é uma cidade de aventureiros e é colorida como tal: diversas
raças e culturas enchem a cidade (humanos, anões, sílfides, centauros, orcs, elfos e
minotauros). Tavernas são tão disputadas quanto contratos para o resgate de algum
parente raptado ou relíquia perdida.
- Eu juro, Paul! Vi uma criatura com dentes do tamanho de espadas longas e
garra maiores que lanças de duelo! Tinha escamas de lagarto e penas de pássaros!
Vocês veem muitos marujos, piratas e bucaneiros em geral. É um tipo
comum em Nova Malpetrim. Assim como é comum o porte de uma espécie de arma
proibida no Reinado: estranhos artefatos de metal, carregados na cintura geralmente
em algibeiras sob medida, com formas e tamanhos variados, mas quase sempre
envolvem um ou mais canos com um gatilho na base, cômodo à mão. (Se quiserem
comprar armas, apenas no Portão Sudoeste , onde ocorre o comércio perigoso; terão
de enfrentar bandidos e piratas)
Logo na entrada: um velho, aparentando ser insano, segura frascos com um
líquido transparente. O vidro dos frascos reluz com o sol forte da costa. Ele grita sem
parar: “Corram! Corram de Velha Malpetrim! Ou arrisquem, mas com Água Benta!
Água Benta para aqueles que vão às ruínas! Comprem ou morram!”. Se eles não
comprarem, no momento em que decidirem ir à Velha Malpetrim, um dos
aventureiros se lembra do velho (algum dos que tem medo).
Um bardo que conta histórias exageradas (“Aconteceu em Petrynia...”).
Pode cantar algo sobre a queda de Vectora e o embate entre Vectorius e Talude.
Algum deles prestou atenção na música que conta a história da briga entre
Vectorius e Talude. Incitar os jogadores a conversarem com o bardo. O bardo os leva
a conversarem com Rudd. Rudd diz que o hynne historiador pode saber algo. O hynne
sabe tudo sobre a discussão em si de Talude e Vectorius, toda a parte chata e
filosófica e que foi depois daquilo que Vectorius ergueu Vectora, mas não sabe sobre
a parte prática, para onde Vectorius teria ido. Diz que talvez tenha anotado algo em
seus rascunhos, que estão em Velha Malpetrim.
Chegando em Velha Malpetrim: teste de Percepção (CD 12). Quem passar,
vê uma Aparição, uma mulher vestida de noiva olhando para o mar revolto. As roupas
fantasmagóricas parecem encharcadas e ela pinga muita água. Deixar que interajam,
ataquem, conversem, ver o que acontece.
Se não atacarem a Aparição, ela olha na direção de vocês com um misto de
raiva e medo (ela está encarando, na verdade, o Rakshasa que os acompanha).
- Vocês não são como os aventureiros que costumo trazer aqui para comer.
Geralmente o tipo de vocês ataca espíritos nauseabundos desse lugar.
Aparição ND 5
Morto-vivo 13, Médio
Iniciativa +16, Percepção +13, visão no escuro
Defesa 23, Fort +8, Ref +16, Von +12, incorpóreo
Pontos de Vida 78
Deslocamento Voo 18m (12q)
Corpo a Corpo Toque drenante +18 (3d8+6 de trevas). Uma criatura viva
atingida deve fazer um teste de Fortitude (CD 21). Se falhar, fica fraca e a
aparição recebe 20 PV temporários.
Vulnerabilidade à Luz do Dia Uma aparição exposta a luz solar natural fica
debilitada.
For —, Des 23, Con 15, Int 11, Sab 14, Car 15
Perícias Furtividade +18.
Tesouro Nenhum.
Dissipar Magia
Universal 2 (Abjuração)
Execução: padrão; Alcance: médio; Alvo ou Área: 1 criatura ou 1 objeto mágico
ou esfera com 3m de raio; Duração: instantânea.
Você dissipa outras magias que estejam ativas, como se sua duração tivesse
acabado. Note que efeitos de magias instantâneas não podem ser dissipados
(não se pode dissipar uma Bola de Fogo ou Relâmpago depois que já causaram
dano...). Se lançar essa magia em uma criatura ou área, faça um teste de Mis-
ticismo; você anula as magias com CD igual ou menor que o resultado do teste.
Se lançada contra um item mágico, o transforma em um item mundano por 1d6
rodadas (sem teste de resistência).
Explosão de sombras
Arcana 3 (Evocação)
Execução: padrão; Alcance: 6m; Área: cone; Duração: instantânea; Resistência:
Reflexos reduz à metade.
Um leque de energia negativa irrompe de suas mãos, causando 5d8 pontos de
dano de trevas às criaturas na área.
+1 PM: aumenta o dano em +1d8.
Enfeitiçar
Arcana 1 (Encantamento)
Execução: padrão; Alcance: curto; Alvo: 1 humanoide; Duração: cena;
Resistência: Vontade anula.
Esta magia torna o alvo prestativo (veja a página 118). Ele não fica sob seu con-
trole, mas percebe suas palavras e ações da maneira mais favorável possível.
Você recebe um bônus de +10 em testes de Diplomacia com a vítima. Um alvo
hostil ou que esteja envolvido em um combate recebe +5 em seu teste de
resistência. Se você ou seus aliados tomarem qualquer ação hostil contra o alvo,
a magia é dissipada e o alvo retorna à atitude que tinha antes (ou piorada, de
acordo com o mestre).
+2 PM: em vez do normal, você sugere uma ação para o alvo e ele obedece. A
sugestão deve ser feita de modo que pareça aceitável, a critério do mestre. Pedir
ao alvo que pule de um precipício, por exemplo, dissipa a magia. Já sugerir a um
guarda que descanse um pouco, de modo que você e seus aliados passem por
ele, é aceitável. Quando o alvo executa a ação, a magia termina. Você pode
determinar uma condição específica para a sugestão: por exemplo, que um rico
mercador doe suas moedas para o primeiro mendigo que encontrar.
Voo
Arcana 3 (Transmutação)
Execução: padrão; Alcance: pessoal; Alvo: você; Duração: cena.
Você recebe deslocamento de voo 12m. Voar por meio desta magia é simples
como andar — você pode atacar e lançar magias normalmente enquanto voa.
Quando a magia termina, você desce lentamente até o chão, como se estivesse
sob efeito de Queda Suave.
Toque Vampírico
Arcana 2 (Necromancia)
Execução: padrão; Alcance: toque; Alvo: 1 criatura; Duração: instantânea;
Resistência: Fortitude reduz à metade.
Sua mão brilha com energia sombria, causando 6d6 pontos de dano de trevas.
Você recupera pontos de vida iguais à metade do dano causado (se causou
algum dano).
+1 PM: como parte da execução da magia, você pode fazer um ataque corpo a
corpo contra o alvo. Se acertar, causa o dano do ataque e da magia, e recupera
pontos de vida iguais à metade do dano da magia.
+2 PM: aumenta o dano em +2d6.
+2 PM: muda o alcance para pessoal, o alvo para você e a duração para cena. Em
vez do normal, a cada rodada você pode gastar uma ação padrão para tocar 1
criatura e causar 3d6 pontos de dano. Você recupera pontos de vida iguais à
metade do dano causado. Requer 3º círculo.
Invisibilidade
Arcana 2 (Ilusão)
Execução: livre; Alcance: pessoal; Alvo: você; Duração: 1 rodada.
O alvo fica invisível, incluindo seu equipamento. Ele recebe camuflagem total e
+20 em testes de Furtividade. Como o normal, criaturas que não possam vê-lo
ficam desprevenidas contra seus ataques.
A magia termina se o alvo faz um ataque ou usa uma habilidade hostil. Ações
contra objetos livres não dissipam a Invisibilidade (você pode tocar ou apanhar
objetos que não estejam sendo segurados por outras criaturas). Causar dano
indiretamente — por exemplo, acendendo o pavio de um barril de pólvora que
vai detonar mais tarde — não é considerado um ataque.
Objetos soltos pelo alvo voltam a ser visíveis e objetos apanhados por ele ficam
invisíveis. Uma luz transportada pelo alvo nunca fica invisível (mesmo que sua
fonte seja). Qualquer parte de um item carregado que se estenda além de seu
alcance corpo a corpo natural se torna visível.
+1 PM: muda a execução para ação padrão, o alcance para toque e o alvo para 1
criatura ou 1 objeto.
+3 PM: muda a duração para cena. Requer 3º círculo.
Criar Ilusão
Arcana 1 (Ilusão)
Execução: padrão; Alcance: médio; Efeito: ilusão que se estende a
até 4 cubos de 1,5m; Duração: cena; Resistência: Vontade
desacredita.
Esta magia cria uma ilusão visual (uma criatura, uma parede...) ou
sonora (um grito de socorro, um uivo assustador...). A magia cria
apenas imagens ou sons simples, com volume equivalente ao tom de
voz normal para cada cubo de 1,5m no efeito. Não é possível criar
cheiros, texturas ou temperaturas, nem sons complexos, como uma
música ou diálogo. Criaturas e objetos atravessam uma ilusão sem
sofrer dano, mas a magia pode, por exemplo, esconder uma
armadilha ou inimigo. A magia é dissipada se você sair do alcance.
+1 PM: muda a duração para sustentada. A cada rodada você pode
usar uma ação livre para mover a imagem ou alterar levemente o
som, como aumentar o volume ou fazer com que pareça se afastar
ou se aproximar, ainda dentro dos limites do efeito. Você pode, por
exemplo, criar a ilusão de um fantasma que anda pela sala,
controlando seus movimentos. Quando você para de sustentar a
magia, a imagem ou som persistem por mais uma rodada antes de a
magia se dissipar.
+1 PM: aumenta o efeito da ilusão em +1 cubo de 1,5m.
+1 PM: também pode criar ilusões de imagem e sons combinados.
+1 PM: também pode criar sons complexos com volume máximo
equivalente ao que cinco pessoas podem produzir para cada cubo de
1,5m no efeito. Com uma ação livre, você pode alterar o volume do
som ou fazê-lo se aproximar ou se afastar dentro do alcance.
+2 PM: também pode criar odores e sensações térmicas, que são
percebidos a uma distância igual ao dobro do tamanho máximo do
efeito. Por exemplo, uma miragem de uma fogueira com 4 cubos de
1,5m poderia emanar calor e cheiro de queimado a até 12m.
+2 PM: muda o alcance para longo e o efeito para esfera de 30m de
raio. Em vez do normal, você cria um som muito alto, equivalente a
uma multidão. Criaturas na área lançam magias como se estivessem
em uma condição ruim e a CD de testes de Percepção para ouvir
aumenta em +10. Requer 2º círculo.
+2 PM: também pode criar sensações táteis, como texturas; objetos
ainda atravessam a ilusão, mas criaturas não conseguem atravessá-la
sem passar em um teste de Vontade. A ilusão ainda é incapaz de
causar ou sofrer dano. Requer 2º círculo.
+5 PM: muda a duração para sustentada. Além do normal, você pode
gastar uma ação livre para modificar livremente a ilusão (mas não
pode acrescentar novos aprimoramentos após lançá-la). Requer 3º
círculo.
Visão perturbadora:
1) Você sabe que, fisicamente, ainda está em Malpetrim. A
Velha Malpetrim. Mas seus olhos reviram na órbita e suas
pálpebras se fecham. Sua boca se abre, inconscientemente, e
você não consegue controlá-la. Você está num navio, na
costa leste de Arton. Você simplesmente sabe disso. Vários
relances atingem a sua mente e a cacofonia visual, por
incrível que pareça, faz sentido: você já não é mais ..., você é
um escravo. Um homem com barba fina e bigode enrolado.
Magro e com poucos dentes, apesar de não ser muito velho.
Abaixo de você, abaixo do convés, você ouve murmúrios. E ri.
Ri porque sabe que ali se espremem diversos homens,
mulheres e crianças, vindos do mesmo lugar que você. E
estão ali por sua causa. Pelas doces palavras que alguns dias
atrás saíram de sua boca. Estão ali por ideia sua, abraçada
calorosamente por seu amo, seu mestre. Lembra-se que,
dentre aquelas pessoas, estão suas duas filhas. E você ri.
2) Você tem a boca seca. Quanto tempo um trog sobrevive sem
água? E sem comida? O Deserto da Perdição cobra seu preço,
finalmente. Mas você sente o cheiro: é doce e suave. Uma
brisa no meio da quentura que o cerca há dias. Você se
coloca contra o vento. Não quer ser percebido. E se agacha.
Quase rasteja na areia quente, como uma cobra. A barriga se
acostuma com o calor, o sangue esquenta. E você avança. Já
pode sentir o gosto suculento da carne entre seus dentes, o
sangue escorrendo pelos lábios. Comeria tudo e comeria
crua. Se os deuses forem bons, haverá um pouco de água na
barriga. O alvo não parece percebê-lo. Ótimo. O momento
oportuno surge e o ataque é violento, faminto e rápido. Suas
presas se fecham no pescoço do pequeno goblin, que se
debate. Nem percebeu o que lhe aconteceu. Será uma morte
limpa. E você terá comida na barriga.
Após derrotarem o Rajá, a aparição do começo reaparece para
agradecer os aventureiros, rodeada de centenas de outras almas. Ela
pergunta para vocês:
- Obrigada por nos libertarem. Há mais de 5 anos estamos sob o
julgo de Babagush, assistindo nossos corpos putrefatos serem devorados
lentamente pelo demônio, presos por sua magia. Muitos aventureiros
vieram aqui e tiveram o mesmo destino que o nosso, embora dois
pequeninos tenham escapado uma vez...
- Gostaríamos de lhes retribuir. O que buscam em Malpetrim?
Quando disserem que buscam saber de Vectorius, um goblin
atarracado, muito velho, se adianta. Os espíritos abrem espaço, parecem
respeitar muito o ancião.
- Eu conheci Vectorius. Um dia ele me procurou. Muitas décadas
atrás (1252)... Fez diversas perguntas sobre meus inventos. Na época, eu
tinha que me esconder. Os goblins não eram bem vistos... Mas Vectorius
me ajudou nisso. Lembro-me que o interesse dele se voltou para a lenda
de uma cidade que se esconde de forasteiros. Uma das poucas que
escapou do domínio do Império de Tauron. A cidade da pedra-que-pega-
fogo: Smokestone.
- Eu mesmo estive lá apenas uma vez, para pesquisas científicas,
entendem? Não sei como cheguei à cidade... Dizem que ela se apresenta
para os que demonstram coragem e valor. E se esconde dos covardes.
Lembro-me que fui rastreado por um destacamento de minotauros da
legião. Depois de tentar despistá-los por dias, eles finalmente me
alcançariam. Mas houve um estampido, seguido de outro e mais outro. E à
minha frente estava uma cidade como nenhuma outra que vi! Vão para o
nordeste de Petrynia! Encontrarão uma planície bem poeirenta, com
formações rochosas bem curiosas. Saberão que estão próximos de
Smokestone. A cidade os achará!
Saindo de Velha Malpetrim, pedir para rolarem Percepção (CD
25): se passarem, encontram as anotações de Lepin. Se não passarem,
Lepin perguntará aos aventureiros sobre suas anotações e se mostrará
bastante frustrado com os aventureiros se não a procuraram.
Se acharam a bolsa, Lepin lhes dará uma informação
importante:
“Em 1252, depois da passagem por Malpetrim, quando discutiu
com Talude, Vectorius sumiu por alguns meses. Um relato fiel do
velho mago Astrúbal Dein diz que, depois de algum tempo, ele
foi visto descendo as Montanhas Uivantes. Sobre uma das mãos,
levitavam firmemente 3 grandes rochas, com mais de 2m de
diâmetro.”
1279: Fundação de Vectora.
PRÓXIMOS PASSOS:
Voltam a Nova Malpetrim: devolver as anotações do
Lepin, pegar informações sobre como encontrar
Smokestone e descansarem. Parzic tem uma conversa
profunda com um elfo que conheceu na outra noite.
Ataque dos Deros: raptam Sigg e o levam aos túneis em
que se escondem. Depois de conseguirem recuperá-lo,
saem, sem querer, na mina de extração de pedra-de-
fumaça. Fazer uma dungeon bem grande para usar no
Foundry, colocando o pequeno reino dos deros para uma
possível missão futura de resgate de moradores de
Smokestone raptados. Lembrar de fazer um caminho
atrativo para os jogadores encontrarem a primeira saída
para Smokestone (as paredes são feitas de pedra-de-
fumaça e, em certa altura, percebem resquícios de
mineração) e só depois voltarem à dungeon. Lembrar de
fazer a plantação do fungo Cyntillesh (emanando um leve
brilho azulado). Deros são a raça perdida do deus Tillian:
eram gnomos mtos e mtos anos atrás, mas com o
banimento de seu deus criador, enlouqueceram,
esqueceram suas origens e foram tomados pela
insanidade e vergonha. Assim como seu deus não pode
mais se revelar e ficou louco, os deros também sofrem as
consequencias disso, não se expondo à luz do sol, que
lhes causa grandes lacerações e bolhas na pele, quando
expostos. Podem ser o objeto de uma campanha futura,
talvez...
Em Smokestone, quest em mineração de pedra-de-
fumaça OU ladrão de cavalos OU rapto de moradores (à la
abdução alienígena, com sons altos); os raptos
começaram depois da extração na nova mina; houveram
3 desaparecimentos e um dos desaparecidos retorna
(depois de os jogadores chegarem a Smokestone)
cambaleando e desorientado, com cortes costurados pelo
corpo; devem procurar o golem; o golem os levará a
Galrasia deliberadamente, para explodi-los junto do
laboratório de Vectorius; ele é feito de pedra-de-fumaça e
provocará a erupção de um vulcão em Galrasia; Vectorius
o programou para explodir seu laboratório de pesquisa
caso alguém estivesse interessado em seus
conhecimentos.
Voltam a Nova Malpetrim para contratarem um navio e
atravessarem o Mar Negro.
Em Galrasia, aportam no Forte Pirata, que está sob ataque
do Povo-Trovão.
Em Galrasia, o golem os leva até as ruínas de uma cidade
perdida, que Vectorius estudou para criar Vectora; as
ruínas ficam ao pé de um vulcão.
O laboratório de Vectorius está encravado na montanha
do vulcão; o golem os convencerá a irem para dentro e,
por fim, de jogará na lava, causando uma explosão
gigantesca e provocando a erupção que devastará a ilha;
os jogadores têm de fugir.
PRÓXIMOS CAPÍTULOS:
GAZETA DO REINADO:
1) Grupos de aventureiros contra os Duyshidakk, nas ruínas de
Tyrondir
2) Tamu-ra se reconstruindo
3) Navegadores nas terras de Galrasia
4) O Reinado recruta em Deheon
5) As terras ermas no caído Império de Tauron
6) A recompensa pela cabeça de um necromante, na fronteira
entre Aslothia e Bielefeld
7) A pretensão do neto de Sckhar sobre a coroa do Reinado
8) A Grande Savana e o Deserto da Perdição: a busca por uma
civilização
9) Contrata-se aventureiros para extrair gelo eterno, nas
Montanhas Uivantes
ADAGA –
Arma corpo-a-corpo leve
Dano: 1d4+2 de dano perfurante
Crítico: 18/x3
Peso: 0,5kg
Próximos passos:
Salistick: os moradores da vila aceitam a ajuda mas dizem que
não pagarão pelos personagens que usam magias divinas (não acreditam
em deuses).
A trama maior envolve um deus menor cthulhesco: o Deus
Menor da Anticriação. Ele deseja a extinção de todos os deuses, inclusive
a si mesmo (aproveitar que estão em Salistick), e, por consequência, a
extinção de toda a criação. Seria a volta do Vazio e do Nada.
O deus da anticriação quer desafiar a própria criação: por isso,
sua imagem é tão desconexa da realidade, tão difícil de ser compreendida,
que o deus acaba parecendo disforme. Tem um braço onde deveria ter
uma perna; uma boca onde deveria ter a testa; ou dedos onde deveria
estar a barriga.
O deus tem resistência à magia divina. Usar Aboleth (pg 9 B2)
como exemplo de habilidades.
O Panteão pode ajudar os aventureiros, tendo em vista seu
interesse em manterem sua criação e a si mesmos. Os aventureiros
podem conhecer ou ter a ajuda de um deus disfarçado; ou podem ser
levados ao plano de um dos deuses.
Salistick se torna uma ameaça, podendo o reino todo fazer parte
de um culto de extinção a tudo que existe. Talvez a extinção total seja o
caminho para deter a Tormenta, na visão deturpada dos cultistas: “Antes
não existir do que existir para isso/com isso” (dogma do culto). Isso
explicaria a região ser descrente nos deuses.
Nome do Deus: vazio + nada + cthulhu (usar língua estrangeira
antiga?). Ex.: Falamhae (gaélico escocês)
O culto é enganado pelas famílias de Salistick: as famílias sabem
que o verdadeiro propósito é a extinção do mundo e do universo, mas os
cultistas acreditam que estão lutando contra a criação dos deuses. O
próprio Falamhae afirma que o ideal é a inexistência dos deuses porque
não deveriam ter sido criados, mas sem os deuses toda a Arton também
não seria criada. É uma consequência não mencionada intencionalmente.
A aventura culmina no enfrentamento ao próprio deus.
Necromante de Portsmouth
Entidade da floresta/natural se rebela contra a
necromancia/o não natural
Monstro da Semana: fazer uma sessão em que os
jogadores já começam enfrentando um monstro
aleatório! Eles sequer sabem como foram parar ali (posso
fazer a sessão como um flashback)
Paladino NPC: fazer um coadjuvante para auxiliar o grupo
e ensinar/progredir
Mini plano do Deus da Anticriação: batalha final em um
reino minúsculo (espaço de uma sala) contra o vilão em
sua própria dimensão (onde tem mais poder)
Galrasia: plot com Sszzas e alguma arma poderosa/rubi da
virtude. Algumas sessões se passam no mar, com piratas
Artefato que pode derrotar a Tormenta ou ajuda na
recuperação e possibilita a entrada dos aventureiros na
Área de Tormenta