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I’m going on an Adventure!


O PRINCÍPIO É O FIM

PRÓLOGO
O MUNDO DE ARTON

 O Nada e o Vazio: se casaram e deram à luz os 20 Deuses


 Os 20 Deuses: criadores da vida
 Continente de Arton: Lamnor (Arton-Sul) e Ramnor (Arton-Norte
 Arton-Sul: Thwor Ironfist e a união das tribos goblinóides; A Queda de
Lenórienn
 Istmo de Hangpharstyth (ranguefarstif): Ataque a Khalifor
 Arton-Norte: O Reinado; Valkaria; Guerras Táuricas
 A Tormenta: Valkaria (estátua), Kallyadranoch (esquecido) e Hyninn
(mendigo louco); primeira tempestade: Tamu-ra
 Área de Tormenta: Lordes da Tormenta
 A Guerra Purista: Yuden
 Ascensão ao Panteão: Aharadak, Arsenal e Thwor

SESSÃO 1
02/06/2020
A TAVERNA DE TARIN

É fim de tarde no Reino de Salistick, e o crepúsculo mistura o alaranjado do


dia com o azul turquesa do início da noite. Uma pequena chuva começa a cair, como é
típico desses momentos em que Azgher, o Deus-Sol, dá lugar no céu de Arton, a
contragosto, para Tenebra, a Mãe da Noite.
A singela estrada de terra batida passa defronte a uma construção de
madeira e pedra. Barulho de conversa e copos vem dali. Ao chegar na frente do
estabelecimento, lê-se num pendurado brasão de madeira: “Taverna Dente-de-Leão”,
escrito sobre um perfil de leão-da-montanha banguela, esculpido na madeira escura.
A Taverna Dente-de-Leão é uma isolada construção que fica quase defronte
à Floresta das Grandes Sombras, na estrada que a circunda. Trata-se de um sleep in,
um lugar pequeno mas preparado para receber viajantes de passagem e oferecer
comida e bebida (estadia luxuosa T$ 30). O seu dono é Tarin Dehmannon, um anão
cervejeiro simpático e sempre aberto aos recém chegados. A Taverna é protegida por
3 bem pagos capatazes, que ficam disfarçados entre os clientes: uma bárbara
humana, um guerreiro humano e o goblin ladino Thurik (este também auxilia Tarin
como garçom para os fregueses, enquanto um ou mais furtos bem executados podem
acontecer com viajantes menos espertos).

No interior da Taverna, o ambiente é confortável e agradável! Bem


iluminado, com muitos viajantes comuns contando suas histórias e dando risada.
Tarin é um anão sorridente, que está atrás do balcão servindo copos da sua cerveja
Muque de Tohrlom, fabricação própria e orgulhosa.
Acima, pendurado na parede em destaque, a boca empalhada de um leão-
da-montanha, sem uma das presas. Tarin conta que, certa vez na estrada, bêbado,
com apenas uma caneca na mão, um leão achou por bem atacá-lo. Não se sabe se, no
susto, a presa do leão enganchou na caneca de Tarin, ou se Tarin teria sido ágil para
contra-atacar a fera, mas o fim da história é o mesmo: a caneca de cerveja arrancou a
presa da besta, que sangrou até a morte e foi empalhada, decorando hoje a taverna
de Tarin.
Na Taverna Dente-de-Leão – alguns dos aventureiros estão se protegendo
da chuva, que cai tranquila lá fora. Cada um está ali por um único motivo: há algo na
Floresta das Grandes Sombras, ali perto, que tem atacado moradores de um vilarejo e
viajantes, afastando forasteiros (e seus bolsos).
Este pequeno vilarejo de agricultores e comerciantes divulgou uma
recompensa a quem caçar e matar o que quer que seja responsável pelos ataques e
desaparecimentos. Mas, como o vilarejo é pobre, a recompensa atraiu apenas
aventureiros novatos, como este grupo que se reúne numa taverna à beira da
estrada, no caminho para a Vila das Boas-Mãos...
Manuel, conhecido como O Audaz, está na estrada. A fina chuva de fim de
tarde já o ensopa. À vista, ele nota a aconchegante Taverna Dente-de-Leão.

Nunca se sabe como é a recepção que espera por Manuel. Um lefou sempre
atrai estranhas sensações dos outros, isso é certo. Todo o lado direito de seu corpo é
tomado por algo que parecem escamas vermelhas. Seu rosto, seu pescoço, seu braço,
o peito e as pernas. É o mal da própria Tormenta perambulando através da carne dos
nascidos neste mundo. Mas há quem aceite sua “condição” com mais facilidade.
Ao entrar na Taverna, Manuel retira o capuz e vê alguns rostos quase tão
peculiares quanto o seu.
Tarin está atrás do Balcão, sorrindo como sempre, lustrando uma caneca de
cerveja e conversando com duas estranhas figuras: um sulfure todo coberto em suas
roupas, escondendo a pele cinza do Sol de Azgher, e um ósteon que parecia estar
sorrindo. Ou estar furioso. Ou estar confuso.
Azahor não foi concebido do jeito mais romântico nesse mundo de Arton.
Era uma noite tão escura que não era possível enxergar a própria mão. Uma mulher
estava sozinha numa cabana quando um enorme homem irrompeu pela porta, uma
sombra. Sem dizer nada, a violentou. Sua pele era gelada como a de um morto. Se era
vivo, era um daqueles em cujas veias não circula sangue. Dali a alguns meses, com a
enorme barriga de uma grávida, a mulher violentada sentiu que era a hora: o
nascimento de o que quer que estivesse carregando no ventre. Desesperada e com
muita dor, a criança não saía. Só restou uma alternativa à mulher: abrir sua própria
barriga. Sangrando muito, a mulher só se lembra de ter ouvido o mesmo barulho da
porta se abrindo como no dia em que foi violentada. Ah, e se lembra de um sorriso
num rosto escuro como a noite em que não era possível enxergar a própria mão.

Poucas coisas são mais estranhas que um lefou, tocado pela Tormenta. Uma
dessas coisas que talvez se equipare são os Osteon. E Dalv Sepet – O Magrelo – pode
ser ainda mais estranho.

Dalv, numa certa noite, “acordou”. No seu túmulo, encontrou apenas


poucas páginas de um diário e um manto vermelho gravado com três símbolos: um
dado, uma poção e uma ferramenta. O dono daquele diário parece ter sido um
inventor incrível. Dalv gostaria de tê-lo conhecido. Ou não.
Manuel retira o casaco molhado da chuva e o pendura num cabideiro ao
lado da porta de entrada. Como esperado, todos dentro da taverna se viram para o
recém chegado. Há espanto e desvio de olhares. Mas também há indiferença e pouco
caso, o que, para Manuel, é uma coisa boa.
Tarin, no entanto, sempre é receptivo a bolsos! Não importa a raça que os
porta:
- Olá, olá, aventureiro! Seja bem vindo à Taverna de Tarin! A Dente-de-
Leão! Você é mais um dos heróis a caminho da Vila das Boas-Mãos?
Manuel mal responde que sim e Tarin volta a falar:
- Estava justamente conversando com estes nobres aventureiros –
apontando com o dedão, ainda segurando a caneca de cerveja, Dalv e Azahor – sobre
suas necessidades. Estes estão à procura de gente que faça algo diferente de bater e
correr para ajudá-los. Bom, como eu estava dizendo, aqueles ali no canto parecem ser
o tipo que procuram.
Na mesa indicada por Tarin, estão sentadas três figuras que já se conhecem
há algum tempo: um elfo e duas qareen.
Parzic, o Matador de Porcos é um órfão. Não apenas de sua Deusa-Criadora,
Glórienn, mas também de seus pais artonianos. Deixado à porta de um casal de
fazendeiros, o pai adotivo de Parzic se incumbiu de treiná-lo para a caça, com arco e
flecha. E a sua presa favorita sempre foram porcos selvagens – com carne suculenta e
saborosa! – Parzic tomou gosto pela arte da caça, que se desenvolveu para além de
pequenos animais para alimento e passou a ser sobre monstros. Quando isso
acontece, o caminho para a aventura é certo.

Qareens costumam ser meio-gênios sempre felizes! De coração aberto e


uma certa ingenuidade até. Assim é Dhonla, uma qareen da água. Dhonla sempre foi
fascinada por duas coisas: livros e natureza. Tornou-se perita na leitura de línguas
mortas e descodificação de manuscritos. Quando apenas a teoria não bastou para sua
sede de conhecimento, Dhonla pegou seus pertences, chamou para perto seu fiel cão-
de-guarda Dolph, tocou-o na cabeça e seus pensamentos se juntaram numa animada
conversa sobre o que iriam fazer: partir para a estrada, em busca do mundo! – sua
tatuagem mágica brilhava.

Qareens geralmente são como Dhonla, mas há espaço para todo tipo de
características neste mundo de Arton! Assim, sentada ao lado do elfo e da qareen da
água, está Raja. Como não poderia deixar de ser, Raja é uma qareen do fogo. Assim
como todo qareen, Raja tem uma tatuagem mágica. Seu temperamento é mais
conciso e calculado. Fascinada por conhecimento e magia, Raja despertou dentro de
si a vontade de se tornar uma arcanista conjuradora. Bastava o grupo certo para que
sua vontade de sair pelo mundo e colocar em prática seus dons se concretizasse.

As qareen parecem distraídas ou pouco interessadas na conversa de Tarin


com os estranhos aventureiros no balcão. Mas Parzic, sentado de braços cruzados,
olha para os outros três com um olhar severo.
A taverna não está cheia, mas também não estão ali apenas aventureiros:
há outros viajantes comuns nas mesas, aproveitando uma bem-vinda parada
aconchegante em meio ao tempo não tão bom e à noite.
A chuva é constante e fina do lado de fora da taverna, mas o som de
tranquilidade é subitamente interrompido por um grito esganiçado de socorro do
lado de fora.
Prontamente, Dhonla, Raja, Parzic e Manuel levantam e correm para ver o
que está acontecendo, ansiando por sua primeira história de aventureiros.
- Por Doherimm! O que está acontecendo? – se assusta Tarin, que vai atrás
dos aventureiros. Para na porta de sua taverna e espia para fora.
Dalv acha que ouviu alguma coisa. Mas ao mesmo tempo acha não ouviu
nada. Está silencioso como um túmulo aqui. Será que estou no meu túmulo..? Espera,
eu morri?! Olha! Cerveja! – dá uma golada no caneco – Que cerveja sem gosto! Sinto
minhas costelas meio frias. E molhadas. Estranho. – Dalv olha para baixo e vê o
líquido que acabou de “beber” esparramado no chão – Olha! Cerveja!
Azahor não mexe um músculo. Pega seu caneco de cerveja e olha fixamente
para a parede à sua frente.
Incrédulo, Tarin olha para os dois sobre os ombros e diz:
- Para quem se diz aventureiro, vocês dois são bem convardes!
Os aventureiros mal chegam à porta quando entra correndo e assutada uma
pequena hynne:
- Eles querem me matar! – a hynne vai de encontro ao anão taverneiro,
quase o derrubando, e agarra suas vestes em desespero.
Manuel é rápido em pegar seu martelo-de-guerra e sai primeiro. Parzic sai
com seu arco longo em mãos. Raja leva suas mãos à altura do peito, já pensando em
alguma das magias que estudou naquele dia, e sua tatuagem mágica brilha. Dhonla
saca seu arco curto, esperando não precisar usá-lo.
Do lado de fora da taverna, os aventureiros veem dois humanoides: a
aparência deles é a de uma hiena grande andando sobre duas patas. Uma mistura de
bicho com humano. Os pelos, cor ocre e amarronzados, são eriçados logo atrás de
suas orelhas e no pescoço. A boca é cheia de presas e parece nunca fechar direito,
salivando e escorrendo. Parzic reconhece tão logo os vê: são Gnolls!
Um dos gnolls está correndo com lança em mão. O outro porta um arco
curto. Ambos se assustam com a repentina chegada de seres maiores do que a
pequena hynne que estavam perseguindo.
Com a surpresa estampada em seus rostos, mal reagem. Os aventureiros
atacam!

GNOLLS:
- vivem de emboscadas e ataques furtivos;
- confiam na vantagem numérica;
- consideram a rendição um ato honrado;
- usam azagaias e lanças.

Gnoll Salteador ND 1/2


Humanoide (gnoll) 3, Médio
Sentidos. Iniciativa +2, Percepção +6, faro.
Defesa. 16.
Pontos de Vida. 15.
Resistências. Fort +4, Ref +4, Von +2.
Deslocamento. 9m.
 Ataque Corpo a Corpo. Lança +5 (1d6+2) e mordida +5 (1d6+2).
 Ataque à Distância. Arco curto +4 (1d6, x3).
Atributos. For 14, Des 12, Con 16, Int 8, Sab 12, Car 8.
Equipamento. Aljava com 20 flechas, arco curto, couro batido, escudo leve, lança.

A luta começa com Manuel desferindo fortes golpes no gnoll lanceiro que,
ferido, não consegue atingir uma vez sequer o lefou de rosto deformado. Parzic se
posiciona estrategicamente, atirando contra o outro oponente. Dhonla faz o mesmo,
mas suas flechas parecem ser desviadas para longe ou erram por pouco seu alvo –
Allihanna deve gostar dessas feras; devo conversar com elas?. Raja usa de sua magia
para conjurar um pequeno ser de pura energia, que já se move para atacar o gnoll
arqueiro.

Enquanto isso, dentro da taverna, Dalv olha curioso para a hynne que se
agarra ao nobríssimo e respeitadíssimo e riquíssimo anão:
- Ei, vamos ver o que aquela pequena faz para ser tão pequena? – Dalv,
perdendo seu raciocínio no meio da frase, convida o seu recém “amigo” Azahor.
Ambos levantam e vão conversar com a hynne.
- O que acontece pequenina? – pergunta Dalv.
- Eles querem me matar! Não satisfeitos em me roubar, eles querem me
matar! – responde a hynne.
- Quem são eles?
- Aquilo ali fora! – a hynne aponta. – Você não vê? Não vai fazer nada?
- Acalme-se pequenina. Onde a roubaram? Se é que roubaram... – desconfia
Dalv.
- Como assim..? Ora! – a hynne se sente ofendida, mas sustenta a verdade –
Eu venho de Hongari, o reino dos hynne. Fugida da Tormenta e da necromancia, só
querendo ter uma chance de sobreviver em um reino menos hostil. Estava na estrada,
quase chegando a esta taverna, quando fui atacada, sem mais, nem menos, num
entroncamento! Tudo o que eu tinha estava na minha carroça-de-mão! – desespera-
se a hynne.
- Já está segura, minha boa moça. Está na Taverna de Tarin! Qual o seu
nome? – pergunta o anão taverneiro.
- Sou Aliandra. Aliandra Terra-Molhada.
- Já sei! Nós podemos ir até tudo o que você tem com você! Pegar a carroça
e voltar com a encruzilhada! – confunde-se Dalv.
Depois de alguns segundos para tentar compreender o que o osteon Devoto
de Nimb queria falar, Aliandra responde:
- Está louco?! Olha aqueles bichos lá fora! Tem muito mais deles e você
sequer está enfrentando aqueles dois!
Dalv e Azahor saem para encará-los.
Esquecendo o orgulho-que-não-tem ferido, Dalv coça a cabeça em meio à
balbúrdia da batalha e pergunta aos demais:
- Mas...esses sujeitos parecem boa-gente. Por que atacamos eles?
Parzic pode não ter mais sua Deusa-Mãe Glórienn, mas ainda tem honra:
- Por quê vocês estão atacando aquela pequena hynne? – grita para os
gnolls.
- Cale a boca, elfo imundo! – é o gnoll lanceiro.
- Elfo burro! – o gnoll arqueiro.
O elfo tem honra, mas parece que a inteligência se foi junto da deusa em
que acreditava.
Nisso, mais dois gnolls aparecem correndo, virando a curva na estrada que
antecede a taverna. Mais um lanceiro e um arqueiro. Entram na batalha.
O segundo gnoll lanceiro ataca Dalv. Sua lança trespassa as costelas. É um
golpe fatal. A não ser pelo fato de Dalv ser um esqueleto. Ao puxar de volta a lança
com força, o gnoll não encontra nenhuma resistência de carne ou órgãos e até se
desequilibra.
Dalv corre para trás, escondendo-se nas costas de Dhonla. Parzic olha
incrédulo a cena:
- Sai daí, Dhonla! Deixa esse covarde!
Manuel finaliza um dos primeiros gnolls em combate corpo-a-corpo. Um
gnoll arqueiro uiva bem alto, numa mistura de risada descontrolada e latido – parece
haver um destinatário para seu uivo. Regozijando-se de seu bom desempenho e por
não ter levado nenhum golpe, Manuel parte para enfrentar o próximo lanceiro.
A batalha segue, e um dos gnolls arqueiros morre num golpe do estranho
animal de energia conjurado por Raja. Os outros gnolls percebem a desvantagem e
tentam se desvencilhar dos aventureiros, afastando-se. Estão fugindo?
Quando Dalv vê isso, volta para dentro da Taverna para tentar beber de
novo sua cerveja. Azahor simplesmente anda alguns poucos metros e fica parado.
O gnoll arqueiro que restou é seguido pelo animal mágico de Raja. Muito
debilitado, mal tem forças para resistir a um simples golpe de energia do animal e cai
vencido e morto.
Assim que vê o último companheiro ser derrotado, o gnoll lanceiro, cercado
por Azahor e Dhonla joga suas armas longe, no chão, e ergue os braços em rendição:
- Gnoll se rende! Gnoll se rende!
Dhonla e Parzic se aproximam do ex-inimigo para conversar e obter
informações. Azahor só pensa em matar aquele ser fraco em nome de Tenebra –
sangue e trevas. Mas segura seu ímpeto. Raja quer fazer uma barganha com o gnoll
(com o que quer que ele tenha a oferecer), pois sabe que deve haver mais deles por
aí.
Os aventureiros começam a discutir o que fazer com o gnoll:
- Gnoll se rendeu! Rendição é sagrada! Bons guerreiros devem aceitar
rendição e deixar gnoll ir embora! – argumenta o lanceiro agora sem lança.
Manuel se aproxima feroz. Para ele, uma batalha vencida significa todos os
inimigos mortos: sem piedade, sem vingança. Azahor e Dhonla tentam segurá-lo, mas
se distraem e Manuel se desvencilha e finaliza o último gnoll.
Todos entram de volta na Taverna.
São recepcionados à porta por Tarin e por Aliandra. A hynne explica para os
aventureiros sobre o roubo, a carroça-de-mão, seus pertences e os gnolls.
- Esses gnolls têm afastado os viajantes da minha taverna. – lamenta Tarin.
– Mas vocês, heróis, podem não estar aqui por acaso! Eu tenho uma oferta: eliminem
este bando de gnolls e não pagarão por seu consumo aqui! Melhor: darei a estadia a
vocês! E aqui não é qualquer taverna! Vocês serão muito bem tratados!
Depois de considerarem a oferta, Raja responde a Tarin:
- Eu consumi muito do meu poder mágico nessa luta. Preciso descansar.
Podemos ir atrás dos gnolls amanhã cedo e dormir aqui antes.
- Veja bem, boa feiticeira...eu entendo a sua preocupação, mas tenho um
negócio a zelar. Posso lhes oferecer comida e bebida como adiantamento! Mas a
estadia depende de vocês matarem os gnolls ainda hoje.
É por volta de 8 horas da noite. Uma caçada à essa hora não é tão má ideia.
Mas sair com Raja debilitada pode ser problema.
Depois de muito discutir, os aventureiros decidem tentar engambelar o
anão taverneiro: comer e beber sua comida e depois seguir viagem para a Vila das
Boas-Mãos, deixando os gnolls continuarem a ser problema apenas de Tarin.
Antes de colocarem o plano em prática, o leve barulho de chuva fina e da
noite é novamente interrompido por um alto lamento misturado com risada e latidos.
Parece ter vindo de perto da taverna.
Manuel, Azahor e Parzic saem, cautelosos, para ver se há ameaça. Próximo
ao corpo de um dos gnolls, há pegadas recentes, mas não veem nada além disso.
Voltando para a taverna, os aventureiros tentam enganar Tarin. Mas o anão
é esperto para assuntos que envolvem o bem de seu negócio. Nem todos estavam de
acordo com aquele plano e deixaram transparecer seu incômodo.
- Lamentável, lamentável. – Tarin olha com julgamento para o grupo e lhes
vira as costas – Saiam daqui! Não há comida, bebida ou estadia para quem não é
digno de ser um herói.
Humilhados e envergonhados (alguns), os aventureiros estão de volta ao
relento da noite. Ao menos a chuva cessou. Agora ouvem melhor longínquos latidos-
risadas de gnolls: parecem vir do leste; ou do norte; ou será que do oeste?
Inseguros quanto ao que fazer. Decidem seguir viagem em direção à Vila
das Boas-Mãos e acampar no meio do caminho. Longe dos gnolls, de preferência.

SESSÃO 2
09/06/2020
A VINGANÇA DE HARAN

É quase meia noite. Tenebra aproxima-se de seu ponto mais alto no céu de
Arton. Os aventureiros estão andando há três horas. Em razão do cansaço da última
luta e da tensão, a marcha não está seguindo o ritmo normal.
A Vila das Boas-Mãos deve estar bem longe ainda.
Após a expulsão dos aventureiros da Taverna Dente-de-Leão, a primeira
hora de caminhada pela noite teria sido silenciosa, não fossem os diversos uivos-
risadas dos gnolls. Eles parecem estar em todos os lugares, ao mesmo tempo.
Mas os uivos cessaram. Isso é bom ou ruim? Os aventureiros acham que
seria melhor se tivessem continuado. Pelo menos eles pareciam estar distantes antes.
O grupo está diante agora de uma decisão. Até agora, vieram pelo único
caminho possível, a estrada quase reta. Mas se deparam com uma bifurcação: uma
estrada levaria os aventureiros mais rápido para a Vila, entre alguns pequenos
morros, com previsão de chegada à Vila das Boas-Mãos no início da manhã; a outra
seria um pouco mais demorada, mas seguiria sendo essa estrada de terra batida, e
chegariam já ao final da tarde no destino almejado.
Os aventureiros debatem por qual caminho seguir, quando Manuel
subitamente é atingido por uma flecha. E este tipo de flecha eles já conhecem.
É uma emboscada Gnoll!

Gnoll Salteador ND 1/2


Humanoide (gnoll) 3, Médio
Sentidos. Iniciativa +2, Percepção +6, faro.
Defesa. 16.
Pontos de Vida. 15.
Resistências. Fort +4, Ref +4, Von +2.
Deslocamento. 9m.
 Ataque Corpo a Corpo. Lança +5 (1d6+2) e mordida +5 (1d6+2).
 Ataque à Distância. Arco curto +4 (1d6, x3).
Atributos. For 14, Des 12, Con 16, Int 8, Sab 12, Car 8.
Equipamento. Aljava com 20 flechas, arco curto, couro batido, escudo leve, lança.

Gnoll Guerreiro ND 2
Humanoide (gnoll) 3, Médio
Sentidos. Iniciativa +2, Percepção +6, faro.
Defesa. 16.
Pontos de Vida. 17.
Resistências. Fort +4, Ref +4, Von +2.
Deslocamento. 9m.
 Ataque Corpo a Corpo. Machado de batalha +7 (1d8+2) e mordida +5 (1d6+2).
Atributos. For 16, Des 12, Con 18, Int 8, Sab 12, Car 8.
Equipamento. Machado de batalha, couro batido, escudo leve.

Gnoll Líder (Ahadraq Haran)


Humanoide (gnoll) _, Médio
Sentidos. Iniciativa +4, Percepção +10, faro.
Defesa. 18.
Pontos de Vida. 30.
Resistências. Fort +6, Ref +6, Von +4.
Deslocamento. 9m.
 Ataque Corpo a Corpo. Espada Longa +7 (1d8+3, 19 x2) e mordida +5 (1d6+3).
 Ataque à Distância. Arco curto +4 (1d6, x3).
Atributos. For 16, Des 12, Con 19, Int 8, Sab 15, Car 8.
Equipamento. Aljava com 20 flechas, arco curto, espada longa, gibão de peles, escudo
pesado.
Surgem dois gnolls bufando e salivando diante dos aventureiros: um
portanto uma lança, arma preferida dessas criaturas, e outro portando um escudo e
um machado.
A flecha partiu de um morro, próximo do grupo. Azahor, motivado por sua
sede de sangue e pelos incentivos do grupo, avança para lá. Quer ter em suas mãos o
gnoll arqueiro.
Assim que os aventureiros sacam suas armas e começam a trocar golpes
com os gnolls inimigos, uma voz surge entre os morros à frente na estrada. Cercado
por outros 3, está um gnoll maior, vestido em um gibão de peles com uma placa de
metal ao peito. Ele ergue uma das mãos e aponta em direção aos aventureiros:

- HihiHahiha! Seres desprezíveis! Vocês mataram um dos nossos rendidos!


Mas a alcateia é grande e nunca perdoa aqueles que não honram a sagrada rendição!
Ataquem!
Os 3 gnolls em volta de Ahadraq Haran avançam em direção à batalha.
Os aventureiros são rápidos em focar seus esforços em direção ao líder
recém revelado, e Parzic reseta em seu arco longo uma flecha: o golpe é certeiro e o
impacto da flecha é forte! A flecha atinge a coxa direita de Haran, fincando fundo e
jorrando sangue do ferimento aberto. Um pouco mais para dentro e a flecha teria
atingido a veia femoral do gnoll. Teria sido fatal.
Haran não pretendia entrar em combate: por que se dar ao mesmo trabalho
de seus comandados? Mas o ataque foi como um convite à sua espada. Haran
desembainhou uma espada longa que trazia presa às costas. Sua lâmina não era tão
afiada, como deveria ser, mas seu tamanho junto à força daquele gnoll era suficiente
para causar estragos profundos.
O líder Haran corre em direção ao elfo, pouco se importando com a flecha
dependurada em sua perna, que se parte no meio do caminho. Manuel, seguindo o
mesmo pensamento do grupo, pensa em se colocar no caminho e impedir o gnoll de
chegar próximo do arqueiro do grupo, mas está em confronto com um dos gnolls.
Raja, prevendo o movimento de Manuel, lança sua magia de leque-cromático em
direção aos dois gnolls que primeiro atacaram. Sua tatuagem mágica brilha e de suas
mãos sai um forte clarão deixando um dos gnolls atordoado e o outro ofuscado. Era o
que Manuel precisava para fazer seu movimento.
Haran não é o líder da alcateia na região por acaso. Além de sua maior
força, o gnoll é mais inteligente em combate que seus companheiros. Sabia que
Manuel não esperava por dois ataques de uma só vez. Ao ver o lefou se colocar à sua
frente, Haran leva suas presas em direção ao braço esquerdo do caçador, simulando
uma mordida. Manuel, para não ser atingido, desloca o peso de seu corpo para o lado
direito, indo de encontro a um golpe da espada longa de Haran. O movimento, de
baixo para cima, corta Manuel profundamente na barriga e no peito. Manuel cai,
sangrando em profusão.
Enquanto isso, Azahor recebe ajuda de Dhonla contra o gnoll em cima do
monte. Ao chegarem perto, recebem outro ataque, revelando haver mais um
arqueiro. Azahor sobe no monte, tira sua adaga da cintura e, invocando o poder de
Tenebra, enfeitiça sua arma para tornar o arredor ainda mais escuro. Os gnolls agora
tentam atacar um ser que está onde mais gosta: onde tudo é sombra.
Lá em baixo, Dalv investe contra um gnoll que até agora se mostrou
perdido. Ambos entram em confronto descontrolado e, quem vê de fora, tem a
impressão de que se trata de duas crianças brigando. Os golpes são desengonçados e
nunca acertam seus alvos. A não ser que o alvo seja o chão ou o ar. Sem entender o
porquê daquilo tudo, Dalv sugere:
- Ei, quer sentar na grama?
- Ãhn... Gnoll senta na grama. – responde um confuso (ou aliviado) gnoll.
- E então, amigo, como é a sua aldeia?
- Ãhn... Bom... Gnoll come, gnoll bebe e gnoll rouba! – responde o gnoll com
os braços sobre os joelhos, segurando sua lança.
- Vocês não trabalham?
- Esqueleto contrataria gnoll??
Haran vê incrédulo o companheiro sentado com um inimigo:
- Idiota! Volte e ajude aqui!
O gnoll atrapalhado volta atabalhoado. Encontra Manuel no chão e Dhonla
com as mãos sobre ele fazendo uma prece. Manuel começa a se levantar e o gnoll
tenta lhe espetar com sua lança, mas erra (como tudo o que fez até agora).
Haran parte em direção ao seu alvo primário, Parzic, mas é cercado por
Manuel. Num golpe de seu martelo, Manuel esmaga o crânio do gnoll líder, que não
tinha entendido como aquele lefou havia se levantado depois do golpe que recebera.
Os miolos de Haran voam para todas as direções quando sua cabeça explode sob o
pedo do martelo.
Assim que vêem a cena, os gnolls arqueiros mais distantes fogem em
disparada. Sabem que aquele grupo não tem honra. Não pouparão a vida nem de
inimigos rendidos.
Um deles fica para trás, esperando matar Parzic. Raja lança sobre ele o
leque-cromático e o gnoll, coçando os olhos ofuscados pela forte luz, solta sua lança e
grita sua rendição.
Parzic, no entanto, viu a audácia daquele monstro: se não fosse por Raja,
poderia estar morto. Ali, não havia um inimigo rendido, para Parzic. Havia apenas
uma besta, alvo de sua caça. Uma coisa que o mataria se não fosse morta antes.
Parzic pega uma flecha de sua aljava e a coloca no arco, mirando na cabeça do gnoll
abaixado, coçando os olhos.
- NÃO! ELE SE RENDEU! Estamos nessa confusão por não termos aceitado
uma rendição! – Dhonla grita em desespero, correndo na direção de Parzic e se coloca
entre seu amigo e o gnoll. Mas a flecha já havia deixado o arco e atingiu Dhonla.
Sangue começa a escorrer dos ombros da qareen, próximo ao seu pescoço, onde a
flecha se fincou. Parzic quase atingiu sua jugular.
- Você se colocou na frente! – Parzic justifica, não entendendo ainda o que
aconteceu.
Dhonla cambaleia para longe do grupo, pegando a estrada para a Vila das
Boas-Mãos pelo caminho mais curto, entre os montes. Sabe que ficaria bem, suas
magias curativas dariam conta de uma flechada. Mas sabe que quase morreu. E, se
tivesse morrido, quem a curaria? Qual daqueles no grupo viria em seu socorro? “Por
que devo seguir um grupo sem honra? Pessoas que não se importam que foram
tiradas da morte certa por minhas magias curativas há pouco!” – pensou a jovem
druida. Todos poderiam ter falado algo, mas ninguém disse nada. O ferimento pode
ter sido pior para a alma de Dhonla do que para seu corpo.
Dhonla se afasta poucos metros do grupo quando vê uma figura pequenina
na estrada à frente. Dhonla se aproxima mais, e pensa reconhecer aqueles cabelos,
quando uma voz gutural e mais alta do que deveria ser fala:
- Vocês deviam ter morrido...ou se perdido no caminho...agora perderão
suas mentes e sua existência...
Era Aliandra, a hynne vítima dos gnolls.
Um som estranho abafado e abrupto acontece em seguida e um bando de
criaturas ou sombras, parecidas com corvos negros mas sem bico e sem olhos, rompe
da face da hynne e ela cai de bruços no chão.
Dhonla é a primeira a chegar ao corpo. Em seguida, Raja, Parzic e Azahor
chegam para investigar o corpo. Todos veem a mesma coisa ao levantarem o corpo de
Aliandra: uma face oca, num escuro infinito, tão escuro que a mente parece se perder
ou querer entrar ali, como se fosse puxada.
Raja joga uma pequena pedra no buraco aberto no rosto de Aliandra. A
pedra parece cair e sumir de vista. Mas como é possível?
Azahor está acostumado com magia das trevas. Ele próprio é magia das
trevas. Decide colocar sua mão dentro do buraco. O vento da noite que Azahor sente
no braço descoberto subitamente deixa de existir na mão que adentra a cabeça da
hynne. Azahor esperava sentir dor. Ou sentir energia escura. Ou algo lhe puxando.
Mas não sente nada.
Os aventureiros decidem investigar melhor durante o dia. Estão fatigados
da viagem e da batalha.
Enquanto o grupo se dirige para um dos montes para acampar, Dhonla,
ainda ofendida com o ocorrido entre ela e Parzic (e com o grupo, na verdade), resolve
dormir ao lado do corpo de Aliandra. Dhonla sente que a poderia ter salvo, se o grupo
tivesse ficado na Taverna de Tarin.
A qareen druida de Allihanna se sente bem ao ar livre. Ali é sua casa. E não
se sente intimidade por magia das trevas. Dhonla retira da mochila seu saco de dormir
e o estende. Se acomoda olhando o corpo da hynne. E fecha os olhos.
Assim que Dhonla cai no sono de cansaço, o corpo de Aliandra começa a se
tornar algo como uma fuligem preta e desaparece, viajando junto ao vento daquela
noite.
(Aliandra havia sido “sequestrada” pela bruxa ___ e utilizada como
manobra para distrair os aventureiros)
SESSÃO 3
16/06/2020
A VILA DAS BOAS-MÃOS E OS DESAPARECIDOS

A noite de Tenebra passa tranquila para o grupo de aventureiros recém


formado. Apenas Parzic, incomodado com a situação do dia anterior, não tem uma
noite de sono ininterrupta.
Assim que Azgher começa a aparecer no horizonte, revelando uma face
ardente que punirá aqueles adversos ao calor neste dia, Parzic se levanta e vai
acordar Dhonla, que dorme abaixo do pequeno morro em que está o grupo.
- Ei, Dhonla. Onde está o corpo da hynne?
Dhonla acorda e ainda tenta colocar os pensamentos em ordem.
Lentamente vai se recordando dos acontecimentos e se afasta, no susto, de Parzic.
- O corpo..? Cadê?? Estava aqui quando dormi!
- Escuta...Dhonla, ontem eu não queria lhe ferir! Você entrou na frente do
nada! A flecha já tinha saído do meu arco. – diz um constrangido, mas carinhoso
Parzic.
- Nós não devíamos matar esses gnolls rendidos! Devemos ter sido atacados
ontem à noite por termos matado aquele que se rendeu na Taverna. – justifica a
qareen da água.
- De qualquer maneira, eu vim aqui me desculpar. Estamos caminhando
juntos há algum tempo e não é agora que devemos brigar e nos separar.
Dhonla reconhece a verdade nas palavras de Parzic. Também sabe que sua
atitude foi imprudente, apesar de tomá-la como acertada. Tudo ficará bem.
No morro acima, os outros aventureiros começam a despertar. Dalv, que
olhava para os amigos que conversavam abaixo e para o nada ao mesmo tempo,
começa a cantar uma estranha estória:
Então imagine um outro caminho
Na realidade, um outro destino
Remoldar os erros
Fazer do seu jeito
Tentar novamente
Refazer perfeito
Eu vou retornar

Podendo voltar
Conhecendo além
Poder recordar
O que mais ninguém
Pode reviver ou ao menos rever
E, do meu passado, presente fazer
Talvez excluído
Em “zaun” um prodígio
Altero meu rumo
Sem deixar vestígio
Em cumplicidade
Me torno perito
Sem medir esforços
Reformulo o perigo

Ao meu favor
Eu vou moldar
O que me vier derrubar
Empunho o tempo em minhas mãos
E sim eu vou
E sim eu vou
Vou retornar!
- Esse esqueleto é doido. – Manuel expressa sua indignação.
Dalv desce o monte e convida Parzic para uma caçada. Os aventureiros
precisam desjejuar bem.
Ambos saem, então, em busca de um alvo e Parzic encontra um de seus
preferidos: um porco selvagem, embora pequeno. O elfo está acostumado a este tipo
de situação. É como se estivesse de volta em casa. Com um sorriso no rosto e uma
flecha no fio encerado de seu arco curto, acerta o animal facilmente. Eles têm o que
comer!
- Uau! Mas você é bom nisso mesmo! – Dalv se impressiona com a destreza
de Parzic com o arco. – Olha só, eu estava fazendo isto aqui e acho que você usaria
bem, caro elfo.
Dalv, então, mostra seu mais recente invento: um Arco Longo de Maderia
de Tollom. O osteon vinha trabalhando nele há algum tempo já, apesar de nunca
pretender ele mesmo utilizá-lo. Por que o construía? Só Nimb sabe.
Ou não sabe.
Parzic recebe o arco com alegria e abraça o inventor. Sente os ossos frios e
fica com uma sensação esquisita de quem abraçou um defunto.
Depois de prepararem e comerem o pequeno porco selvagem, os
aventureiros estão dispostos a seguir até a Vila das Boas-Mãos. O tempo passa e há
receio de que algum outro grupo alcance a Vila antes e tome para si o trabalho.
Os aventureiros seguem pela estrada mais curta, passando entre pequenos
morros nas primeiras horas de caminhada. Os gnolls não apareceram mais. Talvez
tenham desistido de vingar seus mortos.
Em certo ponto, a estrada encontra a fronte da Floresta das Grandes
Sombras, à direita dos aventureiros, e vai seguindo permeando-a. Em seguida, um
riacho brota ao lado esquerdo e também acompanha a estrada.
A visão segue a mesma pela hora seguinte e os aventureiros, depois de uma
curva, finalmente têm a primeira visão da Vila das Boas-Mãos! Azgher está alto no
céu. É por volta de uma hora da tarde.
Chamá-la de vila chega a ser um exagero. A verdade é que a Vila das Boas-
Mãos deveria ter pretensões maiores quando foi fundada. O local deve ter uns 100
moradores. Há poucas casas simples espalhadas e um pequeno poço no centro, de
onde os moradores retiram água subterrânea potável, provavelmente abastecida pelo
riacho que circunda a Vila. Não há tavernas ou pousadas para viajantes. Os que
passam por ali ou não perdem tempo para seguir viagem, utilizando a Vila apenas
como um ponto de apoio, ou fazem amizade com algum morador que sempre oferece
um descanso em sua casa. O povo da Vila das Boas-Mãos é receptivo e caloroso,
tratam bem os viajantes que gastam tibares em seu comércio local.
A estrada de terra batida que o grupo vem seguindo encontra o lado oeste
da vila, findando num pequeno portal. Deve ser a entrada principal. Ao sul, bem
defronte à Floresta das Grandes Sombras, há um pequeno espaço de pastoreio e
umas poucas e espalhadas ovelhas. Um homem parece conduzir os animais para que
não se distanciem.
A Vila das Boas-Mãos foi construída bem entre o riacho e a Floresta das
Grandes Sombras. À hora certa do dia, os altos carvalhos da Floresta devem lançar
sobre a Vila sua sombra.
Vindo da cidade, surge uma criança humana, uma menina. Tem por volta de
seus 9 ou 10 anos de idade. Vem correndo, saltitando e sorrindo na direção dos
aventureiros.
Chegando perto, os aventureiros notam que a garota veste um grosso
casaco de peles, apesar do calor que faz. O casaco é tão grande que lhe cobre as coxas
e triplica o tamanho de seus ombros. Mas, estranhamente, não parece vestir calças.
- Vocês são os grandes aventureiros que vieram atender o nosso
chamado?? – pergunta ofegante e rapidamente a garota. Sem esperar resposta, ela
prossegue – Quem é o líder?? É esse elfo abandonado por Glórienn?? Ou é o puro
osso ali?? – aponta para Dalv e lhe dá uma piscada que só ele vê.
- Acalme-se, criança! Conte-nos qual o problema. – Dhonla, afetuosamente
questiona a pequena.
- Estamos esperando há dias! O senhor Arun sumiu antes de ontem. Agora
são 3! Donzo ficará feliz com vocês!
Mais falando do que ouvindo, a garota puxa Manuel, que estava à frente no
grupo, pelas roupas e os leva em direção à vila.
Dalv entra na Vila e começa a cantarolar:
Nós inimigos
Só queremos destruir
De Salistick até chegar em Tirondyr
Sou inimigo do mundo
Me atinja no peito
Que eu morro de uma vez
Sou inimigo
E meu plano eu vou contar para vocês
Eles param diante da pequena casa de madeira e pedra crua onde há a
plantação de ervas esquisitas. A garota sobre os dois degraus de pedra que
antecedem a porta e bate. Desce, deixando Manuel bem defronte. A garota vai para
trás do grupo e desaparece num piscar de olhos. Ninguém nota.
- Dhonla, você entende de plantas, né? O que são essas coisas? – Dalv
chama a atenção de Dhonla para o pequeno jardim em volta da casa.
- Hum... Reconheço algumas. São ervas ditas medicinais pelo povo de
Salistick. Mas há algumas que nunca vi antes. – responde a qareen curiosa.
- Hã... Pessoal, eu não sou exatamente uma boa escolha para a primeira
visão de alguém. – Manuel se incomoda por estar bem à frente da porta.
Parzic faz um sinal para Raja, incentivando-a a se pôr à frente.
A porta da casa se abre:
- Pois não? – quem aparece é um homem entre seus 28 e 30 anos. Está
segurando uma cumbuca esquisita na mão e um pequeno soquete na outra, distraído
olhando para as ervas que amassa. Atrás dele, vem uma gata, que se esgueira em sua
perna, passando entre os aventureiros e cheirando-os. Antes que algum deles
responda, o homem exclama: - Interessante! Muito interessante! – na direção de
Raja, com os olhos brilhando – Você é uma maga!(?) É uma feiticeira!(?) Está exausta!
Como estão os seus poderes? – e já mexendo numa bolsa de pano atrás da parede,
procura por uma erva – Isso! Minha cara, posso preparar um poderoso chá-de-
balantra para renovar sua energia mágica! Entre, entre!

Os aventureiros, desconfiados do repentino convite, entram receosos.


Apenas Dalv fica do lado de fora da casa. Se senta nas escadas da entrada e, quando
se volta para a rua, não vê ninguém.
O interior da casa é bem simples. Há uma estreita escada de madeira que
leva ao segundo andar. Uma velha mesa de carvalho está num canto, posta em frente
à uma grande janela de vidro embaçado, por onde entra a maior parte de luz durante
o dia. Sobre a mesa, um livro enorme, quase ocupando toda sua superfície,
empoeirado e aberto. Várias anotações espalhadas e papéis soltos. Algumas penas e
tinta. No canto contrário, perto de uma porta que dá para os fundos da casa, há um
singelo fogão a lenha, esculpido em pedra, e uma pia com uma válvula de pressão
para puxar água. Em toda a casa, seja no chão ou penduradas nas paredes, estão
plantas, ervas e flores. Cada uma com uma singularidade. Algumas parecem ser da
mesma espécie, mas têm cores e tamanhos diferentes. Cadeiras estão espalhadas em
todos os cantos, todas quebradas ou bambas. Mesmo assim, o anfitrião convida os
aventureiros a se sentarem.
- Qual o seu nome, poderosa feiticeira? – pergunta o homem para Raja.
- Me chamo Raja, e sou uma feiticeira. E qual o seu?
Seu nome é Donzo di Bari. Donzo é um curandeiro frustrado. Seu sonho
sempre foi ajudar as pessoas através de magia. Mas a falta de talento não foi
compensada com estudo. Todo o seu esforço era insuficiente. Contudo, sempre teve
facilidade com as plantas, o que o levou a ser convidado por Arun a se tornar seu
aprendiz de curandeiro. Donzo mora com Arun e sua gata, Atum.
O homem nota que Dhonla também tem poderes mágicos e se mostra
bastante interessado nas qareens do grupo. Pergunta seus nomes e se apresenta
muito empolgado. Até que Manuel questiona pelo problema que a Vila das Boas-
Mãos está passando.
Donzo explica aos aventureiros que Mestre Arun é um curandeiro
experiente, um humano com mais de 60 anos, e atua na Vila das Boas-Mãos há anos.
Ali, ele é considerado um ancião pelos moradores e muito respeitado. Afinal, numa
aldeia onde raras vezes um médico do Colégio Real dos Médicos aparece, o
curandeiro recebe um alto grau de importância e respeito.
Quando começaram a ocorrer desaparecimentos nas imediações da Vila das
Boas-Mãos, Mestre Arun resolveu solicitar ajuda de aventureiros e a Vila contratou
mensageiros para que divulgassem o trabalho. Donzo conta que, há três semanas, um
viajante esquisito, portando apenas uma mochila e um livro em que escrevia
compulsivamente, desapareceu ao chegar perto da Floresta das Grandes Sombras,
depois do campo de pastoreio. Mestre Arun tentou investigar o local, ainda dentro
dos limites da Vila, mas a única coisa que Donzo sabe é que havia uma marca no chão,
um tanto enegrecida, como se fosse uma única roda de carruagem em debandada.
Pouco tempo depois, a marca sumiu, como se tivesse sido carregada pelo vento.
Uma semana depois, um morador da Vila que havia entrado na floresta
para caçar, o que fazia regularmente e há anos, não voltou mais. Donzo descreveu as
características do homem aos aventureiros: era um homem comum, com barba,
moreno, com 32 anos, e usava uma pulseira com um pingente de madeira.
- E então, meu mestre, Arun. – conta Donzo com tristeza, terminando de
aquecer uma chaleira no rudimentar fogão de pedra – Mestre Arun costumava entrar
na Floresta a cada semana para colher ervas e plantas necessárias para seus estudos e
fórmulas. Sabem, o Mestre tem um acordo com alguma coisa dentro da Floresta que
permite esse trabalho que fazemos.
Donzo nunca soube com quem Mestre Arun se comunicava para entrar e
sair da misteriosa Floresta das Grandes Sombras em segurança. Sempre. Menos da
última vez.
Mas Dhonla ouve e desconfia do que se trata.
- Há dois dias, Mestre Arun entrou na Floresta como faz há anos. Ele
costuma ficar algumas horas lá dentro, colher o que precisamos e voltar. Eu mesmo já
o acompanhei uma vez! Mas, como vocês devem imaginar, não temos mais notícias
dele.
Donzo até sairia para procurá-lo, mas é muito covarde para tal. Donzo sabe
mais ou menos o local em que Arun colhia as ervas. Nunca foi junto até muito dentro
da floresta, pois não tinha permissão para adentrar onde as ervas medicinais crescem.
- Se aceitarmos esse trabalho, seja lá o que for, qual nossa recompensa? –
Azahor se manifesta pela primeira vez, sentado num canto e coberto, como tem de
estar um devoto de Tenebra em plena luz do dia.
O aprendiz de curandeiro derrama a água que fervia junto às ervas num
recipiente de madeira e o oferece a Raja. A qareen do fogo toma o conteúdo e sente
sua energia mágica renovar. Quando Azahor fala, Donzo sente até calafrios na espinha
com a presença e a frieza do sulfure:
- Bom... Senhor... – Donzo cutuca Dhonla esperando saber o nome daquele
que pergunta – Azahor... Deixe-me ver aqui...
Donzo procura na mesa antiga de madeira onde repousava o enorme livro
aberto e empoeirado.
- Aqui!
A Vila das Boas-Mãos contrata aventureiros dispostos a ajudar-nos. O
trabalho é simples: encontrar a razão de uma pequena mazela que nos
atingiu e extingui-la. Além de buscar as respostas para certas
perguntas. Os detalhes serão melhor expostos quando da tomada do
serviço.
Recompensa: T$ 400
- Bom, Mestre Arun deixou instruções: se aceitarem o trabalho, vocês
devem encontrar os desaparecidos e trazê-los em segurança para a Vila. Encontrar o
responsável pelos desaparecimentos e expurgá-lo. – explica Donzo.
- Mas só isso?! Não há nada mais que a Vila possa nos dar em troca de
nossos serviços? – questiona Raja, aproveitando-se de seu carisma e do interesse do
humano em suas habilidades.
- Claro! Claro, poderosa feiticeira! Quer dizer, feiticeira! – Donzo oferece a
Raja 6 remédios com propriedades curativas e 6 remédios feitos com insumos
vinculados a “vigor”, a forma como as mentes médicas de Salistick justificam a
existência de magia e poder.
- Nos mostre onde seu Mestre vai dentro da Floresta. – Azahor impõe ao
aprendiz de curandeiro.
- E..e..e..Eu?! – Donzo começa a tremer todo só de pensar em entrar na
Floresta das Grandes Sombras sem Mestre Arun – Ma..ma..mas... Eu posso apontar a
vocês por onde meu Mestre entra na Floresta!
Os aventureiros se dão por satisfeitos. Saem da casa e Donzo para de baixo
do alpendre:
- Mestre Arun entra sempre por ali. – aponta aos aventureiros uma
pequena abertura entre duas árvores menores que as demais, na fronteira entre a
Vila e a Floresta das Grandes Sombras. – Boa sorte! – Donzo fecha a porta antes que
algum dos aventureiros sugira novamente a ideia de levá-lo junto para a Floresta por
conhecer o caminho.
- Acredito que sei com quem Mestre Arun tinha contato dentro da Floresta.
– Dhonla conta aos demais que, em seus estudos e conhecimentos sobre a Deusa
Allihanna, leu certa vez que a Floresta das Grandes Sombras é antiga, desconhecida e
enorme. Em toda a Salistick os deuses têm pouca influência, pois o povo local não
acredita nos poderes divinos. Mas a Floresta é intocada pela descrença e Allihanna
tem grande presença ali, através de entes: grandes árvores antigas que, com o
acúmulo de sabedoria no passar dos anos, acabam levantando suas raízes do chão e
tomando vida, sendo instituídos por Allihanna como protetores das florestas. Como o
povo de Salistick não utiliza de magia para suas mazelas, os médicos e curandeiros
estudam ervas medicinais para auxiliar a população com doenças. Os curandeiros,
então, fizeram um trato com os entes: poderiam adentrar a Floresta das Grandes
Sombras e retirar dela as ervas que necessitassem, desde que houvesse respeito para
com a floresta e seus animais e não houvesse abuso na colheita.
Dalv ouvia a explicação de Dhonla e também sabia da existência dos entes e
do trato dos curandeiros com as criaturas. Mas, ao contrário da qareen devota, não
acredita que os entes são protegidos pela própria Deusa da Natureza. São apenas
árvores falantes e fortes.
Depois de alguma discussão sobre o que fazer, aproveitando-se que Azgher
ainda dominará o céu por um bom tempo, os aventureiros decidem entrar na Floresta
e dar início ao trabalho.
Atravessando a Vila das Boas-Mãos, os aventureiros entendem por que ela
parece tão vazia: muitos moradores estão almoçando em frente a um improvisado
restaurante que dispôs mesas e cadeiras na rua.
Quando o grupo passa por eles, muitos se alegram e mencionam o
desaparecimento do Mestre Arun. Dão vivas à chegada dos aventureiros que irão
ajudá-los.
Rapidamente, os aventureiros interagem com os moradores e repõem as
flechas que gastaram no ataque dos gnolls. A Vila das Boas-Mãos não possui um
grande comércio voltado à armas, podendo oferecer aos aventureiros apenas isso e o
afilamento de lâminas gastas. Empolgados e dispostos a ajudar como podem, os
moradores sequer cobram tibares pelas flechas.
O grupo atravessa o diminuto campo de pastoreio e vislumbra mais de
perto a Floresta das Grandes Sombras.

Dhonla encontra o rastro de alguém que teria entrado na Floresta há dois


dias e os aventureiros a seguem.
Uma hora de caminhada depois, Dhonla perde o rastro que seguiam.
- O que vamos fazer agora? – questiona Parzic.
Dalv levanta a mão sorridente e dá a sua ideia:
- Nós podemos tocar fogo na floresta! Aí o ente aparece!
- Ninguém vai pôr fogo na floresta! – protesta Dhonla, inconformada com a
sugestão.
Uma borboleta com asas alaranjadas e pontos pretos voa atrás da druida de
Allihanna e pousa sobre seu ombro, atraída. Dhonla a recolhe cuidadosamente com
seus dedos. A borboleta bate suas asas calmamente e a druida conversa, através da
mente, com a criatura.
- Me sinto tão bem perto de você! – afirma a colorida borboleta. Dhonla
sente, nessa estranha conexão de mentes, que o inseto está bem feliz.
- Olá, pequena criatura de Allihanna! Me sinto bem também com sua
presença! Gostaria que nos ajudasse.
Dhonla acessa as memórias da borboleta. Descobre que ela saiu do casulo
na noite passada, bem como morrerá na noite de hoje. As borboletas têm uma vida
curta, mas plena. Perto de seu casulo, a qareen tem a visão de algo que se parece
com um humano, mas não consegue distinguir direito. Foi apenas um relance.
A borboleta os levará até lá.
Estão caminhando há três horas quando chegam ao local. Grandes árvores
deixam bem escuro o ambiente, quase parecendo noite, mesmo sendo apenas 5 e
pouco da tarde.
Os aventureiros sentem o chão dificultoso, como se algo os prendesse. Algo
pegajoso. Quando se dão conta, percebem que estão presos em uma cadeia de teias
enormes.
Fazendo movimentos para se desvencilharem, Parzic, Raja e Azahor se
soltam das teias. Dhonla, Manuel e Dalv continuam presos e sentem repentinamente
um puxão nas respectivas teias em que estão presos.
Zounoun...oun...oun....
Puxada, a teia emite um som quando em atrito com o ar espesso ao redor.
Zounoun...oun...oun....
Algo está se movimentando através da rede de teias.
- Rápido! – Parzic tenta auxiliar Manuel a se desvencilhar. Azahor procura
ajudar Dhonla. Dalv, um pouco mais atrás, parece confuso sobre o que fazer.
Assim que Manuel se solta, uma aranha gigante ataca Azahor, do outro
lado, impedindo que Dhonla se soltasse. A mordida atinge as costelas de Azahor pelas
costas. O sulfure está bastante ferido e possivelmente envenenado.

Cobertura. Você recebe cobertura quando está atrás de algo que bloqueia o
ataque dos inimigos, como uma árvore, uma muralha de castelo, a lateral
de uma carroça ou uma criatura maior. Cobertura fornece +5 na Defesa.
Em posição mais alta: +2 nos testes de ataque.

Aranhas Gigantes:
- Agressivas e territoriais, habitam cavernas, florestas e outros pontos
isolados.
- Tática 1: tecer teias através de passagens entre árvores ou corredores;
esperar a vítima ficar presa.
- Tática 2: aguarda escondida, disparando teias quando surge vítima em
potencial (criaturas médias ou menores). Persegue vítimas de tamanho pequeno.

Aranha Gigante ND 2
Monstro 4, Grande (comprido – 3m)
Sentidos. Iniciativa +5, Percepção +2, visão no escuro.
Defesa. 16.
Pontos de Vida. 28.
Resistências. Fort +5, Ref +7, Von +2.
Deslocamento. 12m, escalar 12m.
Pontos de Mana. 2.
 Ataque Corpo a Corpo. Mordida +9 (1d8+5 mais veneno).
 Teia (padrão, 2 PM). A aranha gigante dispara teia em uma área de 3m
de lado em alcance curto. Criaturas na área devem passar em um teste de
Reflexos (CD 13) ou ficarão enredadas. Uma vítima pode se soltar com uma
ação completa e um teste de Força ou Acrobacia (CD 20) ou cortando a teia
(PV 5, resistência a dano 5). É possível queimar a teia, mas isso causa 1d6
pontos de dano de fogo por rodada a todas as criaturas nela. A teia demora 2
rodadas para queimar completamente (e libertar as criaturas). A aranha
gigante também pode usar a teia para cobrir uma área quadrada com 6m de
lado. Por sua semitransparência, a teia é difícil de ver (Percepção, CD 20) até
ser tarde demais. Qualquer criatura que entre na área fica enredada. Cada
espaço de 1,5m de teia tem PV 5 e resistência a dano 5. A aranha pode andar
na própria teia sem se enredar. Ela percebe automaticamente (como se
tivesse percepção às cegas) qualquer criatura na teia.
 Veneno (passiva). Condição fraco (Fort CD 15 anula).
Atributos. For 20, Des 17, Con 12, Int 1, Sab 10, Car 2.
Perícias. Furtividade +10.
Tesouro. 1d4 doses de veneno de aranha gigante (CD 15 para extrair, T$ 75
cada dose).

Dhonla se vira para a situação e usa sua magia para acalmar o monstro. A
aranha gigante presta atenção em Dhonla, quase como se a respeitasse. Mas isso não
a impede de atacar novamente Azahor, que parece muito apetitoso para o aracnídeo.
A teia se mexe onde Dalv está preso e os aventureiros já sabem: há outra
aranha chegando.
Raja pronuncia palavras em um tom baixo e estende suas mãos. Das palmas
saem duas seta de energia mágica que vão de encontro a uma aranha gigante que
surge de relance por detrás de um enorme carvalho, atingindo-a no tórax e ao lado do
fêmur.
Parzic também nota a presença da aranha gigante e sua concentração e
talento com o novo Arco Longo de Madeira de Tollom faz disparar uma flecha com
tanta força que atinge a aranha entre suas presas, atravessando todo o seu corpo e
saindo pela carapaça, matando-a.
O movimento dos aventureiros pelo chão coberto de teias desperta uma
outra aranha, que estava à frente.
- Dhonla, mande a aranha que atacou Azahor parar! Nós cuidamos dessa
nova! – grita Parzic, sugerindo uma estratégia para o grupo.
Dhonla comanda e a aranha gigante sob sua magia concede e cessa o
ataque.
Parzic atira contra a aranha gigante e Raja dispara novos mísseis mágicos.
Azahor se movimento em direção à aranha agressiva restante e, com magia
negra, incapacita duas de suas oito pernas. A aranha estremece com o toque frio do
meio-demônio.
Aproveitando-se da situação, Manuel aplica um golpe que atinge o
aracnídeo enorme bem abaixo de suas mandíbulas, arrancando a cabeça do monstro
e encerrando a hostilidade.
Com a aranha gigante cativa, Dhonla se aproxima, a toca e acessa sua
memória de dois dias atrás. As imagens começam a embaçar, pois o monstro não se
recorda de coisas tão antigas, mas Dhonla ainda é capaz de distinguir: uma das
aranhas que mataram conseguiu atacar e prender um humano havia algum tempo.
Dhonla enxerga que a aranha cativa vislumbrou o humano quase completamente
enredado há dois dias.
Dhonla manda a aranha gigante embora.
Investigando o local que visualizou na mente da aranha, os aventureiros
encontram o corpo de um homem. Parece estar morto há alguns dias já. Aparenta ter
morrido com 30 e poucos anos. Junto do corpo, um arco curto e algumas flechas. E
quando olham os pulsos, o grupo reconhece de quem se trata: uma pulseira com
pingente de madeira e um nome gravado, Dario. Encontraram o caçador da Vila das
Boas-Mãos e, de quebra, mataram o que o havia atacado.
Parzic aproveita para recolher veneno das aranhas gigantes mortas, pois
sabe terem algum valor de mercado.
Os aventureiros esperam encontrar os demais desaparecidos e vasculham
um pouco mais o covil das aranhas, mas não encontram nada além de animais
pequenos que tiveram o mesmo fim do caçador da Vila.
- Bem, e agora? – questiona Dhonla. A borboleta já tinha cumprido seu
papel: aquele fora o único humano que vira em sua curta vida.

SESSÃO 4
23/06/2020
YETOOTH, O ENTE PROTETOR

- Nós temos de chamar a atenção do ente. - Parzic só não sabe como.


Alguém sugere que façam uma pequena fogueira. Um incêndio controlado.
O grupo recolhe algumas folhas e galhos e os dispõe sobre a grama, longe de grandes
arbustos e árvores. Parzic pega sua pederneiro e, com algum esforço, faz as faíscas
atingirem o pouco mato seco que encontraram e o fogo se inicia.
A copa das árvores na Floresta das Grandes Sombras fecha a maior parte da
entrada de luz solar. Da mesma forma, a fumaça da fogueira encontra dificuldade em
atingir o céu: ou se dissipa horizontalmente ao atingir o emaranhado de galhos e
folhas, ou passa rasa e fina entre eles. Não é o suficiente para tomar a atenção de
qualquer protetor da floresta.
O grupo é novo demais nas intempéries que cercam a vida de aventureiro.
Ainda mais aventureiros bem-sucedidos. Eles não sabem, mas a pequena fogueira
chama a atenção de animais predadores, que viram seus focinhos e suas bocas
sedentas por alimento na direção deles.
Meia hora se passa. Azgher vai se retirando de seu posto e passando-o a
Tenebra. São quase 19 horas.
- Isso não vai dar certo. A fumaça não passa pelas árvores. – Azahor
insensivelmente diz aquilo que nenhum dos outros queria admitir.
Uma breve discussão se inicia a respeito do que fazer. Não há como
retomar o rastro de Mestre Arun, os aventureiros andaram por mais de 3 horas
floresta adentro.
- Meu esquilo pode escalar até o topo das árvores e tentar achar algo, uma
referência. – Manuel sugere – Depois, a Dhonla pode falar com ele para saber
exatamente o que viu.
Alguém sugere um incêndio que chame mais a atenção do ente. Talvez
colocar fogo em algumas árvores. O problema é que o grupo não teria controle sobre
o fogo. Se o incêndio se alastrar, mesmo os aventureiros teriam dificuldade em
sobreviver.
- Não acho que o ente chegará aqui esperando explicações. Ele vai nos
atacar. – pondera Parzic.
- Eu posso fazer algo mais controlado: cortar uma árvore! Dessa forma, não
agredimos tanto a floresta, mas podemos chamar a atenção do ente. – é Manuel.
A ideia parece promissora. O lefou não tem como cortar uma árvore com
seu martelo, mas consegue fazer algo com a picareta de Dalv. O inventor empresta
sua arma e Manuel se dirige até um dos vários carvalhos que crescem ali.
No início, atingia apenas juncos do grosso tronco da árvore, retirando lascas
no puxar da picareta para um novo golpe. Passam 15 minutos desde que Manuel
começou a fincar a ponta afiada da Picareta de Mitral e a seiva amarronzada com tons
esverdeados do carvalho começa a escorrer. Um conjunto de galhos e folhas à
esquerda de Manuel começa a se mexer.
A criatura é feita de um sólido emaranhado de galhos, simulando um tronco
bem rígido. Com o tempo na floresta, folhas e pequenos musgos começaram a crescer
timidamente sobre seu corpo. Foi criada com forma humanoide, bípede sobre 2
pernas. Tem dois braços e sobre um deles cresce um tronco cheio de espinhos e
afiado. Sobre o tronco, o que seria a cabeça na verdade não apresenta feição alguma,
mas uma disposição de galhos formando uma grade.
O espada-da-floresta é pouco mais alto que Manuel, quando termina de se
erguer. Os aventureiros se surpreendem com o repentino despertar da criatura. O
espada destaca o tronco afiado e carregado de espinhos de seu braço e o empunha.
Anda na direção de Manuel.
ESPADA-DA-FLORESTA:
- Golens-Árvore em forma humanoide, feitos de madeira, com uma grade
no lugar do rosto;
- Quase invisíveis em seu ambiente natural;
- Fortes e brandem uma espada mágica longa de madeira, muito cobiçada.
Quando perde sua arma, faz brotar outra no antebraço em uma semana;
- Alguns usam um escudo de resina mágico como a espada;
- suas armas mágicas perdem sua propriedades em 7 dias quando afastada da
criatura.

Espada-da-Floresta ND 3
Construto 7, Médio
Sentidos. Iniciativa +6, Percepção +11, visão no escuro.
Defesa. 22.
Pontos de Vida. 55.
Resistências. Fort +4, Ref +7, Von +5, redução de dano 5, resistência a
magia +4, vulnerabilidade a fogo e a enfraquecer plantas.
Deslocamento. 9m.
Ataque Corpo a Corpo. espada espinhenta +12 (1d8+11, 19/x3).
Atributos. For 18, Des 16, Con -, Int 6, Sab 12, Car 8.
Perícias. Furtividade +6 (+14 em florestas).
Arsenal Natural: um espada-da-floresta empunha uma espada espinhenta
(espada longa +2 com multiplicador de crítico x3) e um escudo de resina
(escudo pesado +1 que fornece +1 em testes de resistência). Estes itens
podem ser usados normalmente pelos personagens, mas apodrecem uma
semana após separados do espada-da-floresta.
Vulnerabilidades: a magia enfraquecer plantas causa 50 pontos de dano em
um espada-da-floresta (ou 25 pontos de dano, com um teste bem sucedido de
Fortitude). Um teste bem sucedido de Conhecimento (natureza) contra CD
25 revela essa vulnerabilidade – e também a vulnerabilidade a fogo.
Tesouro. Nenhum (mas veja a habilidade arsenal natural acima).

Os aventureiros estão confusos: não sabem se atacam o espada-da-floresta


ou se tentam acalmá-lo. Não queriam parecer agressivos contra algo ou alguém que
pode ter relação direta com o ente que protege a área (e do qual precisam).
O espada ataca Manuel, mas, ainda cambaleante, talvez pelo sono recém
interrompido, erra o golpe.
Raja instintivamente ataca com seus mísseis mágicos: suas tatuagens
místicas começam a brilhar e duas flechas saem, uma de cada mão, da qareen do
fogo, atingindo o espada-da-floresta. A criatura parece não sentir quase nada e nem
desvia sua atenção. O alvo é Manuel.
Parzic é rápido:
- Vou tentar agarrar esse bicho! Amarrem ele!
O caçador consegue segurar os braços da criatura pelas costas, abraçando o
espada. Dhonla se aproxima e toca a criatura, esperando explicar para o golem-
construto a situação dos aventureiros e demovê-lo de sua agressividade.
A druida de Allihanna conversa com a mente do espada. Este lhe explica
que Manuel estava ferindo o carvalho e é seu dever impedi-lo. E o fará.
- Pergunte sobre o ente dele? Ele deve estar ligado ao ente! – Manuel
suplica a Dhonla, preocupado com o esforço de Parzic em segurar a criatura, o que
parece não vai durar muito.
- Meu ente? Não conheço nenhum ente. – Dhonla, ainda tocando o golem lê
em seus pensamentos.
O espada-da-floresta é forte e, como esperado, se desvencilha facilmente
de Parzic, focando apenas em Manuel, o único a ter causado estragos no carvalho ao
lado.
O espada ataca com seu tronco afiado num movimento descendente,
atingindo o ombro esquerdo de Manuel e cortando até o peito. O meio-demônio-da-
tormenta cai inconsciente no chão, sangrando em profusão, prestes a morrer.
Azahor se afasta e tenta encontrar alguém nas imediações que possa estar
controlando o construto que está atacando Manuel. Algo parece estar se
aproximando, correndo através das árvores, se é que isso é possível.
Raja corre em direção a Manuel e o socorre com sua magia de cura. Manuel
lentamente vai se levantando. O espada já estava recolhendo sua arma, mas a
empunha novamente. Quando estava prestes a golpear novamente:
- O que está acontecendo aqui?
O espada-da-floresta recolhe sua arma e a finca no solo à sua frente. Coloca
ambas as “mãos” sobre o que seria o cabo da espada de madeira e se porta
solenemente, prostrando o simulacro de cabeça que leva sobre o tronco.
Uma dríade irrompe no pequeno espaço em que estão os aventureiros, ao
lado de onde estão Dhonla e Raja. Sua pele tem a textura de casca de árvore.
Pequenos ganhos com folhas verdes crescem sobre alguns pontos. Seu corpo parece
coberto com uma roupa de madeira e galhos e folhas, mas parecem fazer parte dela,
ao invés de ser apenas uma vestimenta. Sobre a cabeça, uma galhada de dois grossos
troncos crescem em movimento quase espiralado, apontando para o céu. Sua beleza
é incomparável.

A dríade olha para todos com olhar severo, procurando culpados.


DRÍADE:
- Entidades femininas ligadas a bosques e florestas
- Suas almas são conectadas a árvores antigas: enquanto a árvore existir, a
dríade sempre voltará à vida através do “útero-vegetal” de sua árvore-mãe
- Não podem se afastar a mais de 1km da floresta onde está sua árvore-mãe
- Evitam combate quando possível: preferem despistar e enganar,
enfeitiçando inimigos
- Entretanto, se atacam árvores as dríades respondem com violência

Dríade (Lÿphea) ND 4
Espírito 6, Médio
Sentidos. Iniciativa +11, Percepção +9, visão no escuro.
Defesa. 16.
Pontos de Vida. 36.
Resistências. Fort +4, Ref +8, Von +6, imunidade a encantamento, redução
de dano 5/adamante.
Deslocamento. 9m.
Pontos de Mana. 18.
Ataque Corpo a Corpo. adaga +8 (1d4+4, 19).
Ataque à distância. Arco longo obra-prima +9 (1d8+4, x3).
Magias (CD 17 = 10 + metade do nível + mod. Car)
Enfeitiçar (1 PM)
Execução: padrão; Alcance: curto; Alvo: 1 humanoide; Duração: cena;
Resistência: Vontade anula.
Esta magia torna o alvo prestativo (veja Diplomacia no Capítulo 2: Pe-
rícias). Ele não fica sob seu controle, mas percebe suas palavras e ações da
maneira mais favorável possível. Você recebe um bônus de +10 em testes de
Diplomacia com a vítima. Um alvo hostil ou que esteja envolvido em um
combate recebe +5 em seu teste de resistência. Se você ou seus aliados to-
marem qualquer ação hostil contra o alvo, a magia é anulada e o alvo retorna
à atitude que tinha antes (ou piorada, de acordo com o mestre). +2 PM: em
vez do normal, você sugere uma ação para o alvo e ele obedece. A sugestão
deve ser feita de modo que pareça aceitável, a critério do mestre. Pedir ao
alvo que pule de um precipício, por exemplo, anula a magia. Já sugerir a um
guarda que descanse um pouco, de modo que você e seus aliados passem por
ele, é aceitável. Quando o alvo executa a ação, a magia termina. Você pode
determinar uma condição específica para a sugestão: por exemplo, que um
rico mercador doe suas moedas para o primeiro mendigo que encontrar.
+5 PM: afeta todos os alvos dentro do alcance.

Acalmar Animal (1 PM)


Execução: padrão; Alcance: curto; Alvo: 1 animal; Duração: cena; Resis-
tência: Vontade anula.
O animal fica prestativo em relação a você. Ele não fica sob seu controle,
mas percebe suas palavras e ações da maneira mais favorável possível. Você
recebe +10 nos testes de Adestramento e Diplomacia que fizer contra o
animal.
Um alvo hostil ou que esteja envolvido em um combate recebe +5 em seu
teste de resistência. Se você ou seus aliados tomarem qualquer ação hostil
contra o alvo, a magia é anulada e ele retorna à atitude que tinha antes (ou
piorada, de acordo com o mestre). Se tratar bem o alvo, a atitude pode
permanecer mesmo após o término da magia.
+1 PM: muda o alcance para médio.
+1 PM: muda o alvo para 1 monstro ou espírito com Inteligência 1, 2 ou
nula.
+2 PM: aumenta o número de alvos em +1.
+5 PM: muda o alvo para 1 monstro ou espírito. Requer 3º círculo.

Voz Divina (2 PM)


Execução: padrão; Alcance: pessoal; Alvo: você; Duração: cena.
Você pode conversar com criaturas de qualquer tipo: animal, construto, es-
pírito, monstro ou morto-vivo. Pode fazer perguntas e entende suas respostas,
mesmo sem um idioma em comum ou se a criatura não for capaz de falar,
mas respeitando os limites da Inteligência da criatura. A atitude dessas
criaturas não é alterada, mas você pode usar a perícia Diplomacia para tentar
mudar sua atitude.
+1 PM: você concede um pouco de vida a um cadáver, suficiente para que
ele responda a suas perguntas. O conhecimento do corpo é limitado ao que
ele tinha enquanto vivo e suas respostas são curtas e enigmáticas. Um corpo
só pode ser alvo desta magia uma vez. Ela também não funciona em um
corpo cuja cabeça tenha sido destruída.

Controlar Madeira (2 PM)


Execução: padrão; Alcance: médio; Alvo: 1 objeto de madeira Grande ou
menor; Duração: cena.
Você molda, retorce, altera ou repele madeira. Ao lançar a magia, escolha.
Fortalecer: você deixa o alvo mais resistente. Armas têm seu dano
aumentado em um passo. Escudos têm seu bônus de Defesa aumentado em
+2. Além disso, estes e outros itens de madeira recebem +5 na RD e dobram
seus PV.
Modelar: você muda a forma do alvo. Pode transformar um galho em
espada, criar uma porta onde antes havia apenas uma parede, transformar um
tronco em uma caixa... Mas não pode criar mecanismos complexos (como
uma besta) ou itens consumíveis.
Repelir: você emana uma força que impede o alvo de se aproximar. Se for
uma arma, ataques feitos com ela contra você falham automaticamente. Se
for uma porta ou outro objeto que possa ser aberto, ele vai se abrir quando
você se aproximar, mesmo que esteja trancado. Uma carroça ou outro objeto
que vá atingi-lo, como um tronco caindo ou barril, vai desviar ou simples-
mente parar adjacente a você, sem lhe causar dano. Os efeitos de regras em
outros objetos de madeira ficam a cargo do mestre.
Retorcer: você torna o alvo imprestável. Uma porta retorcida emperra (exi-
gindo um teste de Força contra CD 25 para ser aberta). Armas e itens re-
torcidos impõem uma penalidade de –5 em testes de perícia. Escudos re-
torcidos deixam de oferecer qualquer bônus (mas ainda impõem penalida-
des). Um barco retorcido afunda até o final da cena. Os efeitos de regras em
outros objetos de madeira ficam a cargo do mestre.
+1 PM: muda o alcance para pessoal, o alvo para você e a duração para 1
dia. Você e seu equipamento se transformam em uma árvore de tamanho
Grande. Nessa forma, você não pode
falar ou fazer ações físicas, mas consegue perceber seus arredores normal-
mente. Se for atacado nessa forma, a magia é anulada. Um teste de Sobrevi-
vência (CD 30) revela que você não é uma árvore verdadeira.
+3 PM: muda o alvo para área de quadrado com 9m de lado e a duração para
cena. Em vez do normal, qualquer vegetação na área fica rígida e afiada. A
área é considerada terreno difícil e criaturas que andem nela sofrem 1d6
pontos de dano para cada 1,5m que avancem. (Terreno Difícil. Lugares
acidentados, como um pântano lamacento, neve profunda, florestas cheias de raízes ou
ruínas com destroços, são terreno difícil. Mover-se em terreno difícil custa o dobro. Ou
seja, você se move metade do deslocamento normal — ou gasta 3m de deslocamento por
quadrado, em vez de 1,5m. Atravessar um lugar muito apertado também conta como
terreno difícil.)

Sono (1 PM)
Execução: padrão; Alcance: curto; Alvo: 1 criatura de até 4º nível; Dura-
ção: cena; Resistência: Vontade parcial.
Um sono místico recai sobre o alvo. Se passar na resistência, fica fatigado
por uma rodada. Se falhar, fica inconsciente e caído.
+2 PM: muda o alvo para área de quadrado com 3m de lado. Todas as cria-
turas na área dentro do limite de nível são afetadas.
+2 PM: afeta alvos de até 8º nível. Requer 2º círculo.
+5 PM: afeta alvos de até 12º nível. Requer 3º círculo.
+5 PM: muda o alvo para criaturas escolhidas. Todas as criaturas no alcance
dentro do limite de nível são afetadas.

Viagem Arbórea (3 PM)


Execução: completa; Alcance: pessoal; Alvo: você; Duração: cena.
Ao lançar essa magia, você pode entrar em uma árvore adjacente que seja
maior do que você. Você pode permanecer dentro da árvore livremente,
percebendo os arredores de forma normal (mas sem poder fazer ações). Você
pode gastar uma ação de movimento para sair da mesma árvore, ou de qual-
quer outra dentro de 1km. Se estiver
dentro de uma árvore que seja destruída, a magia termina e você sofre 10d6
pontos de dano. Enquanto a magia durar você pode gastar ações de movi-
mento para entrar em outras árvores.
+2 PM: muda o alcance para toque, o alvo para até cinco criaturas e a dura-
ção para instantânea. Os alvos entram em uma planta (de tamanho Médio ou
maior) e saem em outra planta do mesmo tamanho a até 100km de distância,
especificada em direção e distância aproximadas (como “50km ao norte
daqui”).

Simbiose. A verdadeira forma de uma dríade é um enorme carvalho.


Quando sua forma humanoide é destruída, outra irá surgir em poucos dias
se o carvalho não for destruído. A forma humanoide de uma dríade não
pode se afastar mais de 1km da floresta onde repousa seu carvalho. Se o
fizer, sofrerá 1 ponto de dano por hora até voltar – ou morrer.
Atributos. For 10, Des 19, Con 11, Int 14, Sab 15, Car 18.
Perícias. Adestrar Animais +11, Conhecimento (natureza) +9, Diplomacia
+11, Furtividade +11.
Equipamento. adaga, arco longo obra-prima, 20 flechas
Tesouro. padrão.
- Poderosa e sábia dríade! Perante de ti me curvo e peço perdão pelos meus
atos e de meu companheiro, mas estávamos desesperados, perdidos e sem
esperança. Precisávamos chamar a atenção de algum ser da floresta. E adianto a você
que, se assim for seu desejo, assim que minha missão aqui terminar, farei uma
peregrinação às grandes e místicas Florestas de Tollon em seu nome, me apresentarei
a Ur e aceitarei dele qualquer penitência que ele desejar me aplicar. – um urgente
Dalv tenta esclarecer todo o mal entendido de uma só vez e se coloca à disposição das
consequências.
- Acalme-se, esqueleto, acabei de chegar. – a dríade se mostra complacente
com Dalv e tem um olhar diferente sobre Dhonla também. Reconhece na qareen uma
druida de Allihanna, vendo seus símbolos sagrados.
A dríade toca o espada-da-floresta, assim como Dhonla tinha feito. Fecha
seus olhos. Pouco tempo depois os abre, direciona atenção ao carvalho atingido pelos
golpes de Manuel e retém um olhar triste em Dhonla.
- É verdade o que ele me diz? Você maltratou aquele carvalho? – dirige-se a
dríade a Manuel, com uma expressão severa. Levanta as mãos em desafio e uma
energia esverdeada rodeia seus dedos.
Os aventureiros explicam para a dríade os seus problemas: o
desaparecimento dos três, o rastro de Mestre Arun, as aranhas e o corpo do caçador,
a busca pelo ente protetor da região.
- Yetooth? Eu o conheço. – interrompe a dríade quando mencionam o ente.
- Pode nos levar até ele? – questiona uma esperançosa Raja.
- Primeiro, vocês têm de consertar o que fizeram.
A dríade sugere que Dhonla utilize de sua magia e conexão com as plantas
para curar o carvalho ferido. A qareen o faz, fechando o buraco no tronco e
fornecendo energia para a recuperação da árvore. Satisfeita, a dríade se apresenta
aos aventureiros: seu nome é Lÿphea, e os guia na direção de Yetooth.
Conforme vão se afastando, às costas dos aventureiros o espada-da-floresta
vai voltando ao mesmo canto em que repousava. E volta a parecer apenas um
emaranhado de galhos e folhas.
Conversando no caminho, Dalv, aliviado por terem encontrado alguém
disposto a cooperar (e que não o assuste remetendo-o a um passado que sente ser
trágico), questiona a dríade sobre as crenças de Yetooth. Lÿphea responde que nunca
conversou com o ente a respeito de deuses, mas sabe que onde estão, em Salistick, os
deuses pouco têm a ver com o estilo de vida que seguem. A própria dríade reconhece
Allihanna como criadora dos animais e das plantas e respeita a deusa e seus devotos,
mas ela mesma não sente obrigação nenhuma além daquela a que já se dispõe
naturalmente: cuidar da floresta.
Os aventureiros caminham por pouca mais de uma hora e meia. São quase
20 horas e a floresta está ainda mais escura. Chegam a uma clareira e Lÿphea chama
alto por Yetooth.
- Bom, deixo vocês aqui. Voltarei às minhas obrigações. – a dríade se
despede do grupo e desaparece ao entrar no tronco de uma grande árvore pela qual
passaram.
Do outro lado da clareira, um grande carvalho se destaca entre os demais:
mais alto e mais largo, com uma aparência bem antiga. Aparenta estar retorcido em
direção ao solo, entre algumas rochas. E a árvore começa a se mover.
ENTES:
- Pacíficos por natureza, mas letais quando irritados
- Odeiam criaturas malignas e uso de fogo
- Guardiões da floresta
- Druidas os reconhecem como representantes diretos de Allihanna
- É indistinguível de uma árvore comum quando parado
- Pode animar árvores ao redor

Ente ND 7
Monstro 7, Enorme (Alto)
Sentidos. Iniciativa +2, Percepção +10, visão no escuro.
Defesa. 19.
Pontos de Vida. 84.
Resistências. Fort +13, Ref +6, Von +10, imunidade a atordoamento e
metamorfose, resistência a esmagamento e perfuração 10, vulnerabilidade a
fogo.
Deslocamento. 9m.
Pontos de Mana. 7.
Ataque Corpo a Corpo. 2 pancadas +16 (2d6+9).
Animar Árvores (completa, 6 PM). O ente anima até duas árvores. As
árvores se desenraizam e lutam com as mesmas estatísticas de um ente, mas
com deslocamento 3m, Inteligência 2 e sem esta habilidade. Depois de um
dia as árvores retornam ao normal, enraizando-se onde estiverem.
Atropelar (completa). O ente pode percorrer até o dobro do seu
deslocamento, passando por qualquer criatura Grande ou menor. Uma
criatura atropelada sofre 2d6+9 pontos de dano (Ref CD 22 reduz à metade).
Pancada Destruidora (passiva). O ente causa dano dobrado contra objetos.
Atributos. For 29, Des 8, Con 23, Int 12, Sab 16, Car 12.
Perícias. Furtividade –3 (+17 em florestas), Intuição +10, Sobrevivência
+10.
Tesouro. Casca de ente (CD para extrair 17, vale T$ 1.000 como matéria-
prima para fabricar armas ou escudos de madeira superiores).
A parte retorcida do tronco se ergue e mostra, na verdade, ser um rosto. O
enorme carvalho levanta parte do tronco do solo: ambos terminam em raízes que
parecem dedos. O ente olha na direção dos aventureiros:
- Se a pequena Lÿphea os trouxe até mim, é sinal de que posso confiar e
atendê-los. – falando pausada e vagarosamente, o ente se dispõe aos aventureiros.
- Nós procuramos por Mestre Arun. Sabemos que você o conhece e tem um
trato com ele. – Raja se coloca à frente e faz uma mesura a Yetooth. O ente faz um
sinal com os dedos-raízes, pedindo para que a qareen se levante.
- Não há necessidade disso, criança. Não sou nenhum deus ou entidade
para que me devam algo. Sou Yetooth, ente-ancião protetor dessa região da Floresta
das Grandes Sombras. E conheço Arun. O que houve?
Os aventureiros explica ao ente sobre os desaparecimentos e o caçador
encontrado com as aranhas gigantes.
- Entendam, a Floresta das Grandes Sombras abriga tanto criaturas de
natureza bondosa, quanto criaturas malignas. A maior parte do que vive aqui apenas
faz o que é necessário para sobreviver. Mesmo as aranhas precisam comer. Lamento
pelo caçador, eu o vi uma vez, quando ainda era uma criança. – justifica Yetooth – A
respeito de Arun, o curandeiro da Vila das Boas-Mãos pode entrar na floresta para
colher as ervas necessárias para seus remédios.
Yetooth explica para os aventureiros onde fica o herbário em que Arun
colhe suas plantas medicinais. Diz que não o vê desde a última vez em que acordou,
há 2 meses. Mestre Arun havia deixado algumas poções medicinais com o ente para
que pudesse conferir suas propriedades restauradoras.
Os aventureiros perguntam se o ente percebeu algo estranho na floresta.
Yetooth responde que há algum tipo de energia diferente, sombria talvez, que tem
emanado no interior da floresta. Diz que esperava Arun para conversarem a respeito.
Apesar de serem protetores da floresta, os entes não demonstram o mesmo senso de
urgência das criaturas mortais: suas vidas se estendem por milênios e estão
acostumados com grandes poderes e quedas de forças que pareciam impossíveis.
Desse modo, interferem raramente em eventos à volta e, quando o fazem, somente
agem em seu tempo, o que geralmente não coaduna com o tempo dos outros.
Reunidos, os aventureiros conversam entre si sobre acamparem na clareira
de Yetooth e recuperar de seus ferimentos e recuperar recursos. Yetooth não se
incomoda com isso. Oferece os remédios que Arun havia deixado com ele: 6 frascos
de 2 tipos, 3 de cada tipo. Por fim, explica ao grupo como eles voltam à Vila das Boas-
Mãos a partir do herbário.
O ente se recolhe novamente.
Parzic se afasta um pouco para caçar algo para comerem no desjejum da
manhã seguinte e os aventureiros passam a noite sem interrupções. Os animais dali
parecem respeitar muito a clareira em que vive Yetooth. Eles sentem esse respeito
por que os guarda.
Na manhã seguinte, bem cedo, os aventureiros levantam e se preparam
para seguir até o herbário.
Caminham por pouco menos de 2 horas (são 8 e pouco da manhã) quando
se aproximam de um pequeno espaço entre árvores na floresta, coisa rara de ser ver
na Floresta das Grandes Sombras. Do outro lado, veem ervas e plantas dispostas de
forma organizada, não natural. É claramente o herbário de Arun.
Conseguem enxergar um corpo sobre a plantação e há criaturas sobre ele:
seres totalmente negros, pequenos, com cerca de 90 centímetros, com asas que
seguem a mesma escuridão do corpo. Uma espécie de rabo surge nas costas da
criatura terminando no que parecem ser pequenas presas. A cabeça não tem face,
lembrando muito a hynne Aliandra morta. Uma escuridão sem fim, que parece ao
mesmo tempo palpável. As três criaturas parecem ter conectado as pontas de suas
caldas no corpo.
Além das três, duas outras criaturas sobrevoam o herbário e percebem a
presença dos aventureiros. Estranhamente, as criaturas não emitem som algum.
Mesmo o bater de asas, embora movimente o vento ao redor, não ressoa como
deveria. É como se além de mudas no sentido verbal as criaturas deixassem o
ambiente ao redor mudo.

DIABRETE-DE-FALAMHAE:
- Companhias e capatazes que surgem próximos de conjuradores do culto de
Falamhae
- Identificam magia de personagens bondosos e têm resistência a eles
- O rabo do diabrete termina em pequenas presas sugadoras, que causam
dano de sanidade
- O diabrete não tem rosto, lembrando justamente a inexistência cultuada
pelos seguidores de Falamhae
- Quando morrem, os diabretes tornam-se inexistentes (pequenas fuligens
negras carregadas pelo vento)

Diabrete-de-Falamhae ND 2
Divino 3, Pequeno
Sentidos. Iniciativa +9, Percepção +6, visão no escuro.
Defesa. 15.
Pontos de Vida. 12.
Resistências. Fort +3, Ref +6, Von +3, imunidade a fogo e venenos, redução
de dano 5/Bondosa, resistência a ácido 10 e eletricidade 10, não fica
atordoado, não fica ofuscado.
Deslocamento. 6m, voo 15m.
Pontos de Mana. 2.
Ataque Corpo a Corpo. ferrão +8 (1d4+1 de dano perfurante mais veneno).
Veneno. Ferimento; Von CD 13, 1d4 de dano de Sabedoria. (Dano de
Habilidade: Pontos de habilidade perdidos voltam à razão de 1 por dia. Um
personagem com Sabedoria 0 cai inconsciente)
Invisibilidade (2 PM)
Execução: livre; Alcance: pessoal; Alvo: você; Duração: 1 rodada.
O alvo fica invisível, incluindo seu equipamento. Ele recebe camuflagem
total, +20 em testes de Furtividade e pode se esconder mesmo que alguém o
esteja observando diretamente. Além disso, criaturas que não possam vê-lo
ficam desprevenidas contra seus ataques.
A magia termina se o alvo faz um ataque ou lança uma magia ofensiva.
Ações contra objetos livres não anulam a Invisibilidade (você pode tocar ou
apanhar objetos que não estejam sendo seguros por outras criaturas). Causar
dano indiretamente — por exemplo, acendendo o pavio de um barril de
pólvora que vai detonar mais tarde — não é considerado um ataque.
Objetos soltos pelo alvo voltam a ser visíveis e objetos apanhados por ele fi-
cam invisíveis. Uma luz transportada pelo alvo nunca fica invisível (mesmo
que sua fonte seja). Qualquer parte de um item carregado que se estenda
além de seu alcance corpo a corpo natural se torna visível.
Atributos. For 10, Des 17, Con 10, Int 11, Sab 10, Car 13.
Perícias. Furtividade +9, Conhecimento (Identificar Magia) +6.
Tesouro. nenhum.

Paulo: 13 Sabedoria
Yago: 15 Sabedoria

Raja tenta compreender as criaturas, mas não se assemelham a nada que


conhece: não são animais, não são monstros, não são espíritos nem construtos.
Não entendendo direito as criaturas, Dhonla, Azahor e Parzic se aproximam
da plantação de ervas. Com a aproximação, as criaturas que estão sobre o corpo caído
se viram para eles e levantam voo. As que estavam à esquerda atacam Dhonla e
Azahor.
Voando na direção dos rostos dos aventureiros, as criaturas parecem tentar
fincar suas presas da cauda em algum ponto descoberto, que mostre a pele da qareen
e do sulfure. As presas fincam na pele, perfurando-a.
Azahor só pensa em retirar a criatura de seu rosto e saca a adaga. Atinge o
corpo da criatura, bem abaixo de seu braço esquerdo. Azahor sente a adaga
penetrando em algo: a criatura é corpórea. Mas ao mesmo tempo a adaga não
encontra muita resistência. Parece que o bicho é totalmente feito dessa matéria
escura e ininteligível.
As outras 3 criaturas também se dirigem ao grupo mais à frente, e delas
atacando Parzic, uma no rosto e outra pelas costas. O elfo atira uma de suas flechas
que entra completamente no corpo da que está à sua frente. Parece que a flecha se
distancia dentro do puro escuro que é o corpo. Atingido, o estranho desaparece,
ficando invisível.
A criatura nas costas de Parzic consegue cravar sua cauda no elfo: as
pequenas presas grudam no seu pescoço e Parzic sente um pavor causado por uma
súbita incompreensão sobre o mundo. A sensação percorre a mente do caçador de
monstros que começa a questionar o que é real e o que não é.
Manuel corre para tentar ajudar no combate, investindo contra a criatura
nas costas de Parzic.
É estranha a luta: apenas um dos lados emite sons. O resto é silêncio e
floresta.
As tatuagens mágicas de Dhonla brilham quando ela ergue sua mão e recita
as palavras de sua mágica, procurando despedaçar a criatura à sua frente. A magia
acontece mas a criatura parece não sentir nada. A única reação perceptível, se é que
pode ser chamada de reação, é que a criatura parece ter ainda maior interesse na
druida.
Parzic e Manuel combinam seus ataques em um dos bichos com asas. A
flecha de Parzic novamente entra no corpo da criatura. Manuel atinge o mesmo alvo
com seu martelo. Assim como Azahor, ele sente o martelo atingindo a criatura, mas
de forma estranha, não natural. O martelo parece entrar um pouco no corpo do ser,
que se torna uma fuligem negra que se dissipa ao vento.
Dalv corre na direção do corpo sobre as ervas, aproveitando-se da distração
das criaturas escuras, e colhe algumas plantas medicinais. Ele vê que o corpo está
desfigurado, seco, como em decomposição. Era um velho, com seus quase 70 anos.
No rosto desfalecido, nota-se a expressão de pavor com a qual morreu. O osteon,
com muito esforço, coloca o corpo sobre seus ombros.
Raja aproxima-se do herbário para tentar ver melhor as ervas medicinais.
No caminho, é atacada pela criatura que havia desaparecido diante de Parzic, que
reaparece na frente da feiticeira. A qareen corre para perto de Dhonla e Azahor e
dispara mais Setas de Talude. Assim que atingem a criatura que a atacou, ela vira uma
fuligem negra, sumindo.
Azahor sofre outro ataque das presas da criatura que combatia. Assim como
Parzic, sua mente parece divagar, questionando a própria existência.
Dalv corre carregando provavelmente o corpo de Mestre Arun. Está
assustado e tem uma sensação de perda que não quer reviver. Está assustado. Mas
uma das criaturas se põe à sua frente, parecendo interessada.
O combate segue e o grupo acaba por destruir mais 3 criaturas.
A última, que interceptou Dalv, volta sua atenção para Raja, desaparecendo
e reaparecendo segundos depois na frente da qareen. Manuel, auxiliado por Azahor
que teve a sensação de ver a criatura invisível se mover naquela direção, já estava
preparado com seu martelo de guerra e deu cabo do ser, que virou fuligem.
Dalv corre para a floresta, carregando o corpo e assustado.

SESSÃO 5
30/06/2020
O ÚLTIMO DESAPARECIDO

Dalv sai em debandada com as cenas que viu no herbário. Assustado e


sozinho. Se afasta pouco dos companheiros. O andar é lento em razão do corpo que
carrega.
O osteon inventor não vê, mas do tronco grosso de uma árvore próxima, sai
Lÿphea, a dríade que conheceram no dia anterior. As dríades têm esse poder:
conseguem viajar através das árvores, “pulando” do interior de um tronco para outro,
distantes até mesmo por 1km.
- Dalv? Onde estão os outros? – pergunta a dríade ofegante e com
expressão de urgência no rosto.
- Amiga! – Dalv solta o corpo que carregava, como se momentaneamente
esquecesse o que fazia. Fica feliz em ver um rosto conhecido.
O esqueleto explica para a dríade o que houve: como chegaram ao
herbário, encontraram um corpo envolto a estranhas criaturas e que estava correndo
de volta à Vila das Boas-Mãos.
Lÿphea, por sua vez, conta que alguns animais a procuraram relatando
sobre algo estranho que teria surgido na Floresta das Grandes Sombras. Primeiro, um
casal de cervos havia mencionado algo que ela entendeu como uma construção;
alguns outros animais relataram o mesmo; e, por fim, uma codorna passou
sobrevoando a região e viu o que a dríade entendeu como um corpo humano, mas
não sabia se vivo ou morto. Ela estava esperançosa em encontrar o grupo de
aventureiros para irem até o local. As dríades nascem de árvores, chamadas árvores-
mãe. Não podem se afastar por mais de 1km do bosque onde está localizada tal
árvore sem sofrer com isso. E Lÿphea já estava distante demais, não poderia ir até a
construção.
- Vocês disseram que estão atrás de desaparecidos. Talvez este corpo que a
codorna viu seja um deles.
Dalv para um tempo para... “refletir”. Coça o crânio exposto e arranca os
cabelos que não tem. Depois de algum tempo:
- Você pode levar esse corpo para a Vila? Por nós?
- Eu não posso Dalv, a Vila fica muito longe. Mas posso levá-lo para Yetooth.
– a clareira do ente fica no caminho para seu lar.
Dalv se dá por satisfeito e entende que a estranha construção que não
deveria existir e o corpo nela merecem atenção do grupo. Lÿphea explica como
chegar até o local indicado. Não é tão longe dali, fica a duas horas e meia de
caminhada. O inventor inicia seu caminho de volta ao herbário.
No herbário, o restante do grupo está discutindo o que fazer: vão atrás de
Dalv ou investigam o local? Mal começaram a falar após terem matado a última
criatura escura e Dalv aparece na pequena clareira.
- Ah, então o covarde voltou! Onde está o corpo? – Parzic se preocupa com
a inconstância mental do colega e o destino do corpo que carregava.
- Está com nossa amiga! – responde Dalv, satisfeito consigo mesmo, como
se aquilo fosse óbvio. Explica então aos companheiros que encontrou Lÿphea e
entregou o defunto aos seus cuidados. Ela o levaria até Yetooth. Dalv conta sobre o
local em que pode estar o último corpo.
Os aventureiros decidem seguir para a construção-que-não-deveria-existir,
mas antes investigam o herbário: encontram um pequeno caderno com anotações
sobre as ervas e plantas dali e suas propriedades medicinais. Na capa, o nome “Arun
Vaantholf”. Descobrem, inclusive, que Mestre Arun havia plantado ervas cujo
consumo in natura já teria capacidades curativas. Alguns do grupo aproveitam para
ingerir algumas plantas.
Os aventureiros encontram também 2 frascos com remédio, jogados
embaixo de um arbusto que cerca o herbário. Devem ter parado ali quando Mestre
Arun foi atacado. Após isso, seguem para a misteriosa construção.
Os aventureiros têm caminho tranquilo para o local indicado. Às vezes,
algum animal da floresta passa pelo grupo, indo na direção oposta. Quanto mais
caminham, mais os animais vão rareando. Até que andam por uma hora sem surgir
mais nenhum. A floresta é fechada por todo o lado, mas, de repente, ergue-se à
frente uma torre de pedra nua. É estranho pois parece ser algo que não deveria
mesmo estar ali, deslocado.
A torre não é tão alta: deve ter pouco mais de 10 metros. Tem a base
arredondada, por volta de 20 metros de diâmetro, e sobe igualmente, mantendo essa
proporção. Há o piso térreo, um primeiro andar e o topo da torre. É feita de pedras
nuas, rusticamente esculpidas e colocadas umas sobre as outras. O térreo tem 4
colunas de sustentação, mas o topo é mantido apenas com as paredes exteriores.
Os aventureiros estão nas “costas” da torre. O perímetro em volta da
construção também é curioso e estranho: não há vegetação nenhuma, nem mesmo
grama; tampouco há animais; o chão é terra seca e dura e rachada. Obviamente
infértil. A sensação é de que a torre teria simplesmente surgido ali ou caído do céu e à
sua volta teria desolado tudo.
Quando os aventureiros olham para a borda no topo da torre, veem um
braço humano pendendo para fora, imóvel. Aparentemente a codorna viu certo: há
alguém na torre. Alguém morto.
Sem entrar no perímetro infértil, os aventureiros preferem ser cautelosos e
dar a volta para investigar um pouco melhor. Conforme andam cobertos pela copa
das árvores, circundando a torre, encontram a entrada: uma porta feita de madeira
grossa e velha. E está aberta. Conseguem enxergar dentro da construção. Não está
escuro ali. Veem 2 das 4 colunas de sustentação.
Com exceção de Dalv, que está novamente com muito medo, o grupo entra
no perímetro desolado em volta da torre. Assim que tocam o chão rachado, o som da
floresta cessa em seus ouvidos. A sensação é de estarem em outro lugar, apesar de
ainda verem a Floresta das Grandes Sombras à sua volta. O silêncio é sepulcral, não se
ouve nem vento, apenas suas vozes. Parece estarem no vácuo.
Um dos aventureiros, no entanto, ouve algo que os outros não. Parzic está
estático, catatônico. Em sua cabeça há uma mistura de 2 vozes falando com ele, uma
feminina e outra masculina, que se revezam ou falam uma sobre a outra:
- Eu sou parte do que existe e não deveria existir. Sou vazio e nada. Minha
força é a sua descrença. Minha ruína é a sua existência. Vocês cumprirão o destino do
que nunca deveria ter sido. O propósito de algo que é para deixar de ser. Maior que
vocês e maior que eu, que sou vazio e nada.
O medo toma conta de Parzic quando ele sai do transe. Durou alguns
segundos apenas.
- Vocês ouviram isso? – pergunta assustado aos companheiros. Nenhum
deles ouviu aquilo.
Atrás do grupo, ainda coberto pelas árvores, Dalv grita e gesticula,
perguntando se é seguro entrar. Nenhum dos aventureiros escuta o osteon, que, por
sua vez, também não escuta nenhum deles, apesar de estarem a 3 ou 4 metros de
distância. Dalv vê as bocas de seus companheiros mexerem, mas não sai som algum.
Ele nota que não ouve nem seus passos no chão.
Parzic foi tomado pelo terror enquanto esteve ouvindo a voz em sua
cabeça, mas é um sujeito que não tem tempo para isso. Pensa que talvez deva
agradecer por ter apenas “ouvido” uma voz. Podia ter sido bem pior. Quando olha
para trás, na direção de Dalv, o vê mexendo os braços, chamando atenção. Vai até a
borda entre o perímetro da torre e a floresta. Coloca sua cabeça “para fora”:
- Vamos, Dalv. É seguro. Apenas não o ouvimos daqui de dentro.
Dalv estranha a afirmação, mas confia no elfo. Todos seguem em direção à
porta aberta, para dentro da torre.
Quando entram, veem as 4 colunas de sustentação. À frente, oposta à porta
de entrada, uma escada espiralada leva ao primeiro andar. Atrás dela há alguns sacos
de estopa e barris de madeira. Parecem bem antigos, assim como a torre. Deve estar
abandonada.
O grupo entrou cauteloso na torre, antecipando a presença de qualquer
figura agressiva. Clássico na vida de dungeons que escolheram para si mesmos. Todos
perceberam que, por detrás de 3 colunas, há figuras escondidas e hostis. Todos,
menos Manuel:
- Vamos seguir pela escada ali. – praticamente grita o lefou para seus
companheiros, enquanto caminha mais para dentro, em direção à escada.
Surgem as criaturas que se escondiam. Têm forma humanoide. Um dia
foram humanos mesmo. Os pés são descalços e terminam em unhas compridas, assim
como o são as das mãos. Vestem roupas comuns, mas velhas e rasgadas. Mas a
característica que mais chama a atenção é o rosto. Ou melhor, a falta dele. Onde
haveria um nariz, uma boca, olhos, bochecha e testa, tudo é tomado por um buraco
de um escuro intenso e infinito. Os aventureiros viram algo parecido antes: a hynne
Aliandra, na estrada para a Vila das Boas-Mãos, quando apareceu para alertá-los e
morrer.

- aparição – base de status (pg 15 B1)


- voador noturno – drenar magia (pg 125 B1)
- sombras – base de status (pg 110 B1)
- skum – background (pg 115 B2)

PAWN DE FALAMHAE (primeiro estágio):


- É criado quando um devoto de Falamhae morre inconformado por não ter
acabado o trabalho de seu deus. O corpo se recusa a deixar o mundo
enquanto tudo não voltar a ser vazio e nada. Perde todas as lembranças da
vida passada, restando somente o desejo doentio de que tudo se torne
inexistente;
- O pawn é corpóreo, não um espírito;
- Ataca com “garras” (unha compridas e afiadas) e tenta agarrar a vítima com
todas as forças para que olhe diretamente para a inexistência em sua face,
provocando demência;
- Assim como Falamhae, o pawn tem resistência a magia divina;
- O pawn não tem rosto. No lugar, há um buraco com a representação do
Nada e do Vazio, um escuro absoluto e que questiona a existência, causando
colapso em mentes;
- Quando morrem, os pawns tornam-se inexistentes (fuligens negras
carregadas pelo vento).

Pawn de Falamhae (primeiro estágio) ND 3


Divino 1/2, Médio
Sentidos. Iniciativa +8, Percepção +8, visão no escuro.
Defesa. 16.
Pontos de Vida. 22.
Resistências. Fort +5, Ref +2, Von +10, imunidade a magias divinas, não
fica ofuscado, não fica cego.
Deslocamento. 9m.
Pontos de Mana. 2.
Ataque Corpo a Corpo. garra +2 (1d4+1 de dano cortante).
Agarrar à Insanidade (2 PM). O pawn tenta tornar o máximo de criaturas
vivas inexistentes possível. Para isso, busca enlouquecer a vítima,
desesperadamente agarrando-a e fazendo com que “enxergue” o Nada e o
Vazio que traz consigo. O pawn praticamente tenta enfiar a criatura agarrada
no buraco em seu rosto, mesmo isso parecendo fisicamente impossível. Se o
pawn agarrar uma criatura (o pawn tem um bônus de +10), ela deve ser bem
sucedida em um teste de Sabedoria (CD 12), ou sofrerá 1d4 de dano de
Sabedoria. (Faça um teste de manobra - um ataque corpo a corpo - oposto
com a criatura. Em caso de empate, o personagem com o maior bônus
vence. Se os bônus forem iguais, outro teste deve ser feito.)
(Agarrado. Condição de paralisia. O personagem fica desprevenido e
imóvel, sofre –2 em testes de ataque e só pode atacar com armas leves.)
(Dano de Habilidade: Pontos de habilidade perdidos voltam à razão de 1
por dia. Um personagem com Sabedoria 0 cai inconsciente)
Atributos. For 18, Des 17, Con 10, Int 11, Sab 10, Car 13.
Perícias. Furtividade +4, Conhecimento (Identificar Magia) +6.
Tesouro. nenhum.

Azahor é ligeiro em perceber a presença das criaturas e já se movimenta,


procurando um ângulo seguro e furtivo para atacar. Dalv corre na direção da mais
próxima, com sua picareta em mãos. Desfere um golpe que atinge pouco acima do
quadril, perfurando de cima para baixo. A criatura não emite som algum.
As criaturas não têm olhos, mas é como se tivessem. Andam objetivamente
na direção dos aventureiros e percebem a presença deles. Parecem motivadas, com
as mãos bem abertas tentando agarrar a cabeça de seus alvos.
A que foi atacada por Dalv aproveita sua aproximação e o agarra. A força
com que o faz surpreende pelo corpo esquálido. É como se a vida da criatura
dependesse disso. Ou é seu objetivo de existência. Ao segurar firmemente a cabeça
do osteon, faz força na direção da sua própria, ao buraco escuro. Parece querer
“enfiar” o inventor dentro de si mesmo, ainda que pareça fisicamente impossível.
Dalv desvia o olhar daquela infinitude escura quando é puxado para trás.
Outra das criaturas o está agarrando, pelas costas agora. O osteon é como uma corda
puxada por suas duas extremidades. Disputado entre os insanos humanos sem rosto.
Manuel é tomado de assalto pela última criatura, no meio da torre. Ela faz o
mesmo que as outras: agarra a cabeça de Manuel, fincando as unhas compridas em
sua nuca, e faz força em direção ao buraco escuro. Manuel é forte e consegue se
desgarrar. Pega seu martelo e atinge as costelas do ser, afundando o seu lado
esquerdo. Um humano normal teria urrado de dor com esse golpe, com os ossos
todos quebrados, perfurando seus órgãos. Mas a criatura apenas cambaleia com o
golpe e segue andando na direção do grupo, torta e amassada.
Parzic se movimenta e dispara duas flechas rápidas contra a criatura que
atacou Manuel. Uma delas atinge o alvo e o ponto onde entra começa a enegrecer
rapidamente, se espalhando pelo corpo do humanoide. A pele borbulha,
completamente preta, num misto entre o gasoso, o líquido e o sólido, tornando-se
algo que lembra fuligem. A criatura cai no chão morta, enquanto seu corpo vai
escurecendo a partir do ferimento.
Raja lanças duas setas mágicas que atingem uma das criaturas. Ao mesmo
tempo, Azahor ataca com duas adagas, e pelas costas, a primeira criatura que havia
agarrado Dalv. Finca uma delas por baixo das costelas do humanoide e o ponto
perfurado vai enegrecendo e espalhando.
Dhonla lança sua explosão de chamas contra a criatura que agarra Dalv
pelas costas. O ser vira a cabeça na direção da qareen, mas só há tempo para
vislumbrar a torrente de fogo que o atinge, queimando todo o seu lado esquerdo. Cai
sem vida e vai se tornando fuligem escura.
Manuel olha para o lado e vê a última criatura puxando Dalv, entre o osteon
e Azahor. Ergue seu martelo sobre a cabeça e o desce num violento golpe contra o
ombro da criatura, amassando profundamente seu corpo. A clavícula estoura e
praticamente vira pó. A escápula afunda até o meio do tronco e a criatura cai morta.
A pele, assim como das outras, começa a borbulhar de forma estranha e vai virando
fuligem negra. Dalv agarra um pouco da substância. Sente uma textura viscosa e
poeirenta ao mesmo tempo, que se desmancha facilmente na sua mão, sem deixar
qualquer resquício de que esteve ali.
Os corpos das 3 criaturas desaparecem, assim como Aliandra havia sido
carregada pelo vento e diluída. Os aventureiros têm de seguir se quiserem resgatar o
corpo que pende no topo da torre.
Sobem a escada espiralada.
No primeiro andar, os aventureiros ficarão sob a condição Paralisado. A
cada rodada, os jogadores fazem testes. Eles perdem a noção do tempo entre um
teste e outro: podem ter ficado horas, dias, semanas ou meses presos na torre. Os
jogadores eliminados ficam Inconscientes:
(Paralisado. Condição de paralisia. O personagem fica imóvel e indefeso e
só pode realizar ações puramente mentais)
(Inconsciente. O personagem fica indefeso e não pode fazer ações. Balançar
uma criatura para acordá-la gasta uma ação padrão)
 Teste de Percepção: eliminar o pior resultado e apagar as luzes. Aplicar a
condição de Cego em todos. (Cego. Condição de sentidos. O personagem
fica desprevenido e lento, não pode fazer testes de Percepção para observar
e sofre –5 em testes de perícias baseadas em Força ou Destreza. Todos os
alvos de seus ataques recebem camuflagem total)
 Teste de Sobrevivência: eliminar o pior resultado. O resto fica Abalado.
(Abalado. Condição de medo. O personagem sofre –2 em testes de perícia.
Se o personagem ficar abalado novamente, em vez disso fica apavorado)
 Teste de Vontade: eliminar o pior resultado. O resto fica Apavorado.
(Apavorado. Condição de medo. O personagem sofre –5 em testes de
perícia e deve fugir da fonte do medo da maneira mais eficiente possível. Se
não puder fugir, poderá agir, mas não poderá se aproximar volun-
tariamente da fonte do medo)
 Teste de Religião: eliminar o pior resultado. Uma risada sombria e de
várias vozes toma o recinto. O resto fica esmorecido. (Esmorecido.
Condição mental. O personagem sofre –5 em testes de atributos mentais -
Inteligência, Sabedoria e Carisma - e de perícias baseadas nesses atributos)
 Teste de Intuição: quando sobrar só um, perceberá que tudo não passa
de uma ilusão: tem de achar os outros e acordá-los. Todos recuperam seus
PV e PM e retira todas as condições desse andar.

Quando chegam ao primeiro andar, todo o arredor fica escuro. Como se


estivessem na penumbra. Mas Azahor entende que aquilo deve ser mágico, pois o
sulfure seria capaz de enxergar no escuro.
Os aventureiros se sentem perdidos. Não enxergam mais seus
companheiros e agora sentem os corpos paralisados. Não conseguem se mexer e não
conseguem falar. Os pensamentos começam a ficar vagarosos e é difícil formar na
própria mente uma frase inteira. As palavras fogem ao entendimento e somem da
memória, mesmo quando são simples.
A mente divaga. Para cada um deles a sensação é de que estão nesse
estado há dias. Talvez semanas. Até mesmo meses.
Depois de muito tempo assim, Azahor se esforça para tentar perceber
alguma coisa ao redor, qualquer coisa. Mas falha. Suas narinas são tomadas por
cheiro de madeira molhada e chuva. Parece até mesmo ouvir os pingos batendo
constantemente num telhado de cabana de madeira. De repente, sente um forte
cheiro de enxofre. Lembra-se do inferno e de seu pai. E de seu irmão, Scarnio. Azahor
sente raiva. Mas tudo ao redor ainda é escuro. E permanece assim por dias, até que
tudo muda. Azahor está no submundo. Não sabe como foi parar ali, mas está no reino
de seu pai. A diferença é que seu pai não está mais ali e o reino tampouco é dele. Seu
irmão Scarnio aparece sorrindo, muito mais alto do que deveria ser. Muito mais
poderoso também. O submundo agora é dele. Scarnio comanda o sulfure a ir torturar
uma mulher presa a duas grossas toras de madeira cruzadas, em formato de “x”. As
mãos e os pés da mulher estão fincados em grandes espinhos que saem das toras.
Azahor se aproxima e vê uma bela mulher, de pele branca como a lua, cabelos ruivos
e cacheados. Mas seus olhos eram o que mais chamava a atenção: duas puras pedras
de âmbar petrificadas e envelhecidas. Era sua mãe. Azahor sente isso. Sabe disso. Ao
ver o filho se aproximando, a mulher sorri maliciosamente e despeja palavras lascívias
e pornográficas: “Veio me usar de novo? Eu estava te esperando ansiosa por isso!”.
Azahor parece não comandar os próprios atos, e suas mãos rasgam as vestes da
mulher e conduzem uma tortura excruciante em seu corpo nu. Ao contrário de gritar
de dor, a mulher parece gritar de satisfação, pedindo por mais. A tortura se estende
por horas até que a mulher morre. Azahor a retira dos troncos e ela abre os olhos.
Olha para o filho e começa a chorar, perguntando por que ele fazia aquilo com ela. É o
dia seguinte. Scarnio comanda Azahor a ir torturar uma mulher. Ela está presa em
dois troncos de madeira. É a sua mãe...
Na torre, passam-se mais dias. Raja tenta apenas sobreviver à toda aquela
loucura escura e faz um esforço enorme. Sem sucesso. De repente ela se vê dentro de
uma antiga construção. Um templo perdido. À sua volta há prateleiras e mais
prateleiras de livros. Todo o conhecimento de Arton parece estar ali. Uma figura
corcunda, baixa e encapuzada anda lentamente na direção da qareen: “Você quer ter
conhecimento, menina? Sobre tudo?”, diz uma voz arrastada de mulher idosa. Raja,
animada, responde que sim. Está ansiosa por todo o conhecimento que existe. “O que
você faria para ter isso?”, pergunta a velha, mas não espera resposta nenhuma dos
lábios de Raja, pois já enxerga claramente o desejo em seu coração. Parece
impossível, mas a velha lhe ensina tudo o que existe em menos de um ano. A
infinidade de livros ali é lida nesse mesmo tempo. Satisfeita com todo o
conhecimento existente, Raja se sente plena, poderosa e feliz. É hora de regressar à
sua casa, Vectora, rever seus pais e amigos. Colher os frutos de sua vida de
aventureira. A qareen, em um segundo, surge em Vectora, a cidade nas nuvens. Mas
tudo está diferente. Os prédios estão em ruínas e as pessoas estão todas presas em
grossas correntes de bronze interligadas, formando longas filas por todas as ruas da
cidade, convergindo a um mesmo ponto: o Castelo de Vectorius, o único prédio
intacto. Desesperada, Raja corre em direção ao castelo esperando encontrar o
responsável por tudo aquilo. Quer satisfação. Quer se vingar. Entrando no salão
principal, vê uma cadeira luxuosa no centro, de madeira amarelada e tecido vermelho
no assento e no encosto, fazendo as vezes de trono. Ao lado da cadeira, a velha
corcunda que a ensinara todo o conhecimento que queria no último ano.
“Finalmente! Está de volta nossa amada regente!”, diz a velha para Raja. “Foi preciso
ensinar obediência aos escravos em sua ausência”, a velha aponta para as paredes do
salão. Raja, então, percebe pelo que está rodeada: corpos e mais corpos do povo de
Vectora estão presos nas paredes. Alguns ainda vivos, com suas barrigas abertas e as
vísceras pendendo. Outros mortos e desmembrados, com as pernas penduradas
acima das cabeças, simulando enormes cornos. Alguns tem os próprios dedos dos pés
e das mãos enfiados nas bocas. E há tantos outros. “Ainda assim, alguns não
quiseram entender”, continua a velha, dessa vez apontando para o teto. Acima da
cadeira, pendem 3 corpos enforcados e mutilados: à esquerda está o pai de Raja, sem
os olhos e as orelhas; à direita, está sua mãe, sem os lábios e os dentes, com os seios
mutilados e o torso exposto; no centro, está Vinicius, o filho de nobres com quem
Raja costumava brincar. O topo de sua cabeça foi dilacerado e o cérebro exposto,
segurando em uma das mãos o coração arrancado do peito. Raja, em pânico e
choque, pergunta quem fez isso, ansiosa por se vingar. “Ora, foi você mesma”,
responde a velha, com uma risada alta e satisfatória. Raja chora.
Manuel não admite mais a condição em que se encontra. Tenta encontrar
dentro de si força e vontade para fazer algo e se desespera ao não conseguir nada.
Subitamente, o escuro em volta do lefou se torna vermelho. Tudo é vermelhidão.
Tudo é tormenta. A chuva alienígena corrói vagarosamente suas roupas e sua pele.
Manuel está em um lugar diferente, mas ainda não consegue se mexer. Aparecem
duas figuras na sua frente: seu pai e sua mãe. Em seguida, demônios da tormenta
surgem e começam a despedaçar seus pais. Garras, sangue, presas, pedaços de
corpos, ganidos das criaturas, tudo se mistura ao intenso vermelho. E tudo se torna
um só. Todos os dias a cena se repete. O lugar é tão impossível que corrompe a
mente de Manuel. Tem dias em que a tortura lhe causa nojo e a bile sobe
constantemente à garganta. Há outros dias em que, ele não entende, mas ri
histericamente, como se um braço selvagemente arrancado de seu pai fosse uma
piada de bom gosto. Até que, um dia, Manuel está assistindo à tortura de seus pais. E
agora seus pais parecem torturar um ao outro. E são vermelhos. E são diferentes. Têm
garras insetóides e presas e escamas pontudas. Seu pai é um demônio da tormenta.
Sua mãe é um demônio da tormenta. Ambos dividem um só corpo. Viram-se para o
filho e a visão desperta muito interesse neles. Agora eles são os torturadores. E
Manuel é a diversão do dia. Tudo é tormenta.
O elfo Parzic não aguenta mais. Quer se libertar e apela até aos deuses. Mas
nenhum deles parece escutar. Ou fingem não ouvir. Passam-se dias assim, quando
Parzic simplesmente surge numa aldeia élfica. As construções são refinadas e
extremamente tecnológicas, tomando conta do topo de enormes árvores. Ao seu
redor, vários da sua espécie, vivendo suas vidas. Inclusive seus pais biológicos. Parzic
se sente muito bem. Está em seu lugar de direito, onde sempre deveria ter estado.
Mais tarde, à noite, haverá um banquete na aldeia, uma comemoração. Parzic é
encarregado da carne. O caçador desce da aldeia em direção ao bosque ao lado com
seu arco de Tollom. Ele caminha por pouco tempo até encontrar um casal de porcos
selvagens. Os maiores que ele já viu. Os dois tiros saem rápido da linha retesada de
seu arco: uma flecha atinge entre os olhos do porco macho, instantaneamente morto,
e a outra atinge o quarto dianteiro da fêmea, que cai e agoniza por alguns segundos.
Parzic levanta os dois porcos abatidos, cada um sobre um ombro. O elfo parece ter
uma força que nunca teve antes. Ao chegar na aldeia, entrega os animais aos
responsáveis pela cozinha. O dia se arrasta e Parzic está feliz, sentado e conversando
com seus pais. É o fim da tarde e o cheiro de carne assando e especiarias toma conta
da aldeia. Parzic caminha em direção à cozinha, atraído pelo delicioso aroma,
salivando. Ao entrar, vê que há uma fogueira-de-chão com lenha e, acima dela, gira,
enfiado num grosso espeto de madeira o corpo de um homem, com os pés e as mãos
cortados. Parzic reconhece o homem que o criou, seu pai adotivo. Com horror, o elfo
se vira procurando ajuda e vê o caldeirão. Um corpo de mulher esquartejado está
cozinhando lentamente envolto a legumes e especiarias, que boiam entre pernas,
antebraços, coxas, nádegas e cabeça. A cabeça de sua mãe adotiva. O desespero em
Parzic é palpável. Ele fecha os olhos. Quando os abre, está sentado à mesa. A aldeia
toda está ali. Nos pratos, vê retalhos dos corpos do pai e da mãe adotivos. Todos se
deliciam com a carne. Parzic olha para baixo e vê que segura em suas mãos
lambuzadas o pedaço mais nobre de seu pai: a anca. Na boca, sente gosto de ervas,
pimenta e carne. Deveria ser o gosto de carne de porco selvagem. Mas é um pouco
diferente...
Aquilo que está acontecendo não é real. Não pode ser real. É o que Dhonla
pensa. Mas conforme as semanas vão passando, parece difícil acreditar que não é
verdade. Dhonla se perde. Está agora num deserto. Mas é estranho. Aqui deveria ser
a Floresta das Grandes Sombras. O deserto não é de areia, mas de terra seca e escura.
Sem nutrientes. O vazio dentro de si é enorme. Ela não sente mais a presença de
Allihanna, a deusa a quem escolheu devotar a vida e a força. Certamente a
abandonou por suas falhas miseráveis. Dhonla vaga por dias, chorando. Sua boca está
seca e a força de seus músculos vai rareando. Ao longe ela vê algo. Conforme se
aproxima, Dhonla vê que se trata de uma enorme arca de madeira. Mas ali não há
água. Não há rio, não há oceano, não há lagoa. A druida entra pela enorme
plataforma aberta. Dentro da arca há pilhas e pilhas de animais mortos. Todos os que
Dhonla já teve contato em sua vida estão ali. Mortos. Mesmo as moscas que estariam
rodeando os cadáveres jazem desfalecidas sobre o chão. O cheiro de podridão e de
morte deixa o ar pesado. Entra carregado e enche os pulmões da druida. A qareen
então percebe: Allihanna não a abandonou. Abandonou o mundo. Quer se matar,
mas não consegue.
Dalv tem uma ideia. Ele está preso numa ilusão. É óbvio. Coisa de bruxa
trapaceira. Mas é uma boa ilusão. O que fazer? Bom, simples, nada disso é real! Dalv
enxerga. Ele está na torre. E seus amigos estão todos ali, estáticos e com os olhos
revirados.
- Ei, acorda! – o osteon sacode os ombros de Azahor, que desperta. O ladino
instintivamente leva a mão à adaga, retira de sua cintura e rapidamente a coloca no
pescoço do amigo. O fio da adaga bate no osso de Dalv, sem machucá-lo. É um
osteon.
- O que aconteceu? – Azahor não entende nada. Estava ouvindo a risada do
irmão quando foi acordado.
- Nós fomos presos por uma ilusão. É óbvio. – Dalv explica ao sulfure.
Azahor dá um tapa forte na face de Parzic, aproveitando-se do estado de
transe do elfo para sacaneá-lo. Parzic vomita em profusão sobre Raja, que estava à
sua frente. Um a um, os aventureiros são retirados de sua catatonia.
Sempre estiveram na torre. Nada do que viveram foi real, embora
parecesse terem ficado meses ali. Na verdade, passaram-se algumas horas, apenas.
Anoiteceu na Floresta das Grandes Sombras.
O primeiro andar da torre tem algumas salas. Pela escada espiralada que
subiram, os aventureiros encontram resquício de sangue. Há uma trilha que leva por
uma porta fechada. Antes de seguirem por ali, o grupo resolve investigar os demais
cômodos.
Azahor arromba uma porta trancada. Ali há apenas alguns barris de madeira
secos. Manuel derruba uma outra porta. Na saleta há duas cadeiras e sobre uma
delas, um livro. Dalv pega o livro e percebe que deverá ter utilidade para si. Abrindo
outra porta, Azahor encontra um depósito, com alguns sacos de estopa com farinha
velha apenas.
Resta o cômodo para o qual segue a trilha de sangue. Manuel tenta
arrombar a porta com força bruta, mas ela se mostra bem resistente, apesar de velha.
Azahor é o cara para essas situações. Retira sua gazua mais uma vez e com o auxílio
de um espeto de metal destranca a porta. É uma sala escura e com cheiro de mofo.
Há uma lareira de pedra junto à parede. Parece não ser usada há anos. O pó cinza de
lenha queimada acumula até mesmo poeira. No outro lado, a parede de pedra nua
desmoronou um pouco, deixando dejetos pelo chão, e há uma poltrona velha e
rasgada. O grupo entra e Raja encontra, sobre a lareira, um livro que lhe interessa
para melhorar suas capacidades.
Do lado esquerdo da sala com lareira, há uma última porta. Manuel mais
uma vez tenta abrir com força, mas falha. Azahor chega perto da porta e
simplesmente gira a maçaneta. Estava aberta. A porta esconde apenas uma escada
reta de pedra que leva ao topo da torre. Os aventureiros sobem, com o ladino à
frente.
Azahor alcança o topo e, de frente para o último degrau, jogado no
resguardo da torre, está o corpo sem vida de um homem. Seu braço esquerdo pende
para fora. No chão, ao centro da torre, há um círculo vermelho pintado com sangue,
provavelmente do homem morto. Azahor vê também uma figura encapuzada do
outro lado. Parece distraída. O ladino vai até o corpo. Tem uma poça sangue sob ele,
um livro do seu lado direito e uma mochila de couro marrom jogada ao lado
esquerdo. É a mochila que Donzo mencionou quando descreveu o viajante sumido.
O resto do grupo termina de subir, alcançando o topo da torre. Quando o
último deles aparece, a passagem se fecha magicamente, como se uma película
invisível surgisse no último degrau. O grupo está preso. A figura encapuzada se vira.
Se aparentava ser humana, já não aparenta mais. Lhe faltam características
básicas para que ainda fosse considerada um. Não tem olhos, a pele segue da testa
em direção ao queixo como se eles nunca tivessem estado ali, marcando com sombra
os ossos da face. No lugar do nariz há apenas a cavidade nasal. A boca é miúda,
comprimida, seca e é como se os lábios encolhessem para dentro, sendo quase
inexistentes. Veste um vestido preto de peça única e um capuz tão preto quanto. É
uma bruxa.
MIHDRAE, A BRUXA DE FALAMHAE:
- Mihdrae serve de capataz de Falamhae. A bruxa tem ódio do mundo e dos
deuses e suas criações, por isso serve ao Deus da Anticriação;
- A aparência de Mihdrae é a de uma mulher esquelética, trajando um fino
vestido preto com um capuz. Seu rosto e seu corpo têm se transformado: não
tem olhos, a boca já não se mexe, estando seca e pequena, como se estivesse
regredindo, no lugar do nariz, há apenas a cavidade. A pele é enegrecida e se
desmancha às vezes com o toque, tornando-se fuligem;
- É uma bruxa da noite, que utiliza de ilusões e gosta de mexer com a mente
de suas vítimas: faz com que acreditem em seus piores medos ou que vejam
em seus amigos seus piores inimigos;
- Mihdrae utiliza de um amuleto preso ao pulso como seu foco.

Mihdrae, a bruxa de Falamhae


Espírito 9, Médio
Sentidos. Iniciativa +9, Percepção +8, visão no escuro.
Defesa. 11.
Pontos de Vida. 60.
Pontos de Magia. 58.
Resistências. Fort +12, Ref +9, Von +12, imunidade a encantamento e
ilusão, resistência a magia +2, não fica ofuscado, não fica cego.
Deslocamento. 6m.
Ataque Corpo a Corpo. garras +4 toque (1d6+1 de dano de Sabedoria).
(Dano de Habilidade: Pontos de habilidade perdidos voltam à razão de 1
por dia. Um personagem com Sabedoria 0 cai inconsciente)
Em Busca da Loucura: a bruxa da noite tem como objetivo
drenar as mentes de suas vítimas. Ela faz isso as distraindo
com poderosas ilusoes, como imagem programada e terreno ilusório.
Enquanto os personagens estiverem distraidos com suas ilusoes, a bruxa
drena seus intelectos com seu toque (provavelmente invisivel, com o uso de
invisibilidade maior). Para cada ponto de dano de Inteligencia causado, a
bruxa recebe 5 PV temporarios. Como o toque da bruxa nao causa dano
fisico, suas vitimas muitas vezes nao percebem que estao tendo seu intelecto
drenado ate ser tarde demais — um personagem que seja reduzido a 0 pontos
de Inteligencia por uma bruxa da noite continua viva, mas vira uma casca
vazia. Ela nao ira recuperar seus pontos de habilidade com descanso, apenas
com magias de estauração. A cada rodada em que os personagens interajam
com as ilusoes da bruxa, tem direito a um teste de Vontade para perceber que
elas nao sao reais. Se forem bem-
-sucedidas, podem se voltar contra o inimigo real.
Atributos. For 10, Des 12, Con 18, Int 18, Sab 18, Car 10.
Perícias. Furtividade +9, Conhecimento (Arcano) +12, Conhecimento
(História) +12, Conhecimento (Religião) +12, Enganação +13, Ofício
(Alquimia) +12.
Tesouro. 3 Livros +2 em qualquer atributo; Adaga Anticriatura (nome: Fim
da Negação); Amuleto de Falamhae.

Ao se mostrar para os recém chegados, a bruxa murmura algumas palavras


e uma névoa verde surge em volta dela. À distância em que estão os aventureiros é
impossível vê-la.
Parzic retira uma flecha da aljava e retesa seu arco. O tiro some no meio da
névoa. Se atingiu a bruxa, ele não é capaz de saber. Mas não ouviu som algum vindo
dali.
Dalv se aproxima de Azahor e pega o livro das mãos dele, o livro do viajante.
Ele é todo escrito à mão, com símbolos. Deve ser algum código criado pelo próprio
dono. Talvez seja um diário. Sem tempo para voltar suas atenções ao livro, o osteon
se lança ao combate com sua picareta em mãos e entra no meio da névoa, sumindo.
Manuel avança em direção à névoa esverdeada. Dá um passo... dois... mais
um, decidido. E sente uma dor lancinante. Manuel não entende como não tinha visto
antes: do chão, sobem espinhos de metal pontudos, os menores com 20cm de altura,
os maiores com 60cm. E Manuel parece ter enfiado as próprias pernas neles, a partir
dos pés, perfurando fundo sua carne. As pontas dos espinhos saem de dentro da
perna de Manuel, tendo perfurado sua panturrilha, seus joelhos, seu calcanhar. Por
todo o lado. Só Manuel enxerga o motivo de sua angústia.
Em outro ponto da torre, Parzic é tomado pela mesma dor excruciante.
Gordura, ossos e músculos ficam expostos em meio aos espinhos metálicos. Como
caiu nessa armadilha? O elfo não sabe se seria melhor tentar sair dali ou deixar as
pernas bem onde estão. Ficar parado causa dor. Se contorcer causa dor. Na verdade,
simplesmente pensar causa dor. Parzic reúne coragem. Pouco a pouco, uma perna de
cada vez, o elfo caçador vai retirando a perna dos espinhos, levantando-as. Sente o
frio metálico percorrer o interior de sua perna, passando rente à fíbula e puxando
músculos e pele conforme vai levantando a perna. Quando consegue se desvencilhar
do local da armadilha, Parzic só pensa em sair dali. Dá um passo e... sente a dor
novamente. Pisou em espinhos metálicos!
Azahor corre para dentro da névoa esverdeada. Quando inspira, sente suas
narinas arderem. Encontra a bruxa no meio da fumaça e a ataca com suas adagas,
uma em cada mão. Agora, a garganta também arde.
Do outro lado da bruxa, flanqueando-a, está Dalv perfurando a bruxa com
rapidez e força.
Dhonla vê Parzic gritando de dor e corre ao encontro do elfo. Não entente
porque o amigo sofre: não há nada atacando-o, pelo menos não visível. O elfo só
suplica que a druida o ajude e ela lança sua magia curativa. Alivia-lhe a dor, mas Parzic
ainda enxerga os espinhos trespassando suas pernas.
Raja não vê a bruxa no meio da névoa, mas sabe que seus mísseis mágicos
são guiados ao alvo que deseja acertar. Sua tatuagem mística brilha e saem os dois
mísseis, um de cada palma da mão. Os mísseis entram na névoa e atingem a bruxa:
um no peito e outro no quadril. A bruxa murmura novas palavras, inaudíveis. Raja já
se prepara para lançar novos mísseis, mas da sua boca saem piados, como o de
pintinhos. Sua magia falha. Ela não entende por que, recitou as palavras certas. Mas o
único som que emite é piados.
Manuel, assim como Parzic, tenta sair dos espinhos. Diferente do elfo, ele
consegue se desprender. Empunha seu martelo decidido a acabar com a bruxa. Entra
na névoa, encontra seu alvo e desce a arma sobre a bruxa, atingindo-a, fazendo
cambalear para o lado. Prepara-se para um novo golpe, mas sua mente devaneia.
Manuel não consegue raciocinar, não consegue reunir seus pensamentos para atacar
novamente. Só consegue ficar parado, segurando seu martelo com as duas mãos. E
olha para os lados.
Azahor e Dalv continuam a pressionar a bruxa dentro da névoa esverdeada,
que agora descobriram ser ácida. A cada inspiração de Azahor, o ar que entra por sua
via respiratória corrói a traqueia e vai atingindo cada vez mais os pulmões. Dalv, por
sua vez, sente em seus ossos expostos o efeito corrosivo. A névoa impregna nas
costelas e nas juntas dos ossos das mãos, deixa o estado gasoso, e torna-se líquida,
pouco a pouco corroendo o cálcio.
Pressionada pelos atacantes mais próximos, a bruxa murmura algumas
palavras e coloca as mãos sobre o tórax de Dalv. Nada acontece. A magia falha. É hora
de tomar outra medida protetiva. A bruxa junta as mãos no peito, formando um
triângulo. Recita mais um feitiço. E agora não há mais uma bruxa, mas 5. Idênticas
umas às outras. Repetindo os mesmos movimentos coordenados.
Continua...

SESSÃO 6
07/07/2020
A BRUXA MIHDRAE

Não é fácil enfrentar uma bruxa. Tanto mais uma que mexe com a mente,
com os desejos e medos mais profundos de seus inimigos.
As 5 bruxas faziam os mesmos movimentos, perfeitamente coordenadas.
Murmuraram algo inaudível e uma das mãos estendeu a palma na direção de Azahor.
O sulfure sentiu ardor e quentura. Tinha pegado fogo. Não suas roupas, mas sua
própria pele ardia em chamas. Já não respirava envolto à névoa ácida, e agora isso. O
sulfure desmaia inconsciente e fraco. Quase morto.
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Mihdrae é o nome dela. Há séculos foi uma humana, jovem e ingênua. Não
era especial em nada. Vivia sua vida comum e miserável como a maioria do povo
artoniano. Às vezes era vítima de algum abuso nas ruas. Às vezes era roubada. Ou
espancada. Mas Mihdrae não se importava muito com isso. Assim era a vida em Arton
e a jovem se conformava.
É fácil aquiescer-se aos perjúrios comuns da vida. Seguir em frente. Mas há
coisas que fogem do comum nesse mundo e alguns têm o azar de serem alvos
prediletos somente por existirem. Com Mihdrae foi assim. Em seu leito de morte foi
tomada por desejo de vingança. Contra os homens. Contra o mundo. Contra quem
havia criado tudo aquilo. Contra os deuses.
Morreu como humana e nasceu como espírito.
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Os espinhos de metal acompanham Parzic por onde quer que vá. A dor é
insuportável. O elfo treme todo o corpo de dor. Não sabe o que fazer, mas precisa
ajudar o grupo. Pega uma flecha de sua aljava e a posiciona no arco. Lhe escapa a
força nos dedos para resetar bem a corda. E a flecha tremula bamba. Num último
esforço, lança contra a bruxa. Sem força, sem precisão. Mas atinge uma delas e a
imagem da bruxa desaparece. Parzic cai inconsciente. A hemorragia nas pernas cobra
o seu preço.
Dalv está no meio da névoa, lutando corpo-a-corpo com a bruxa. Mas já não
é capaz de suportar a corrosão ácida em seus ossos. Ataca desleixadamente uma das
bruxas com a picareta, que devaneia e some. O osteon corre para fora da névoa.
Raja não entende por que sua voz não está normal. A qareen está
desesperada e piando sem parar. Sabe que isso é magia da bruxa. Então se concentra.
Respira fundo e procura dentro de si o poder mágico natural que tem. A feiticeira
lança raios arcanos que saem de seus dedos e, ela não vê, mas os raios atingem
Mihdrae, a verdadeira. Raja já não pia mais, sua voz voltou. A bruxa sente o golpe e
olha em direção a Raja. Junta as mãos e profere novas palavras.
Raja sente que os raios foram efetivos e usa outra vez o poder. Saem de
seus dedos e viajam rápido em direção à bruxa, certeiros. Mas batem numa proteção
invisível, causando pouquíssimo dano. Mihdrae se sente confiante em avançar na
direção de Dhonla, Dalv e Parzic, que está caído. Vai encerrar a existência daqueles
aventureiros. Tinha se preparado para isso. Ansiava por isso.
Vendo a aproximação das 3 bruxas, Dhonla não tem tempo de ajudar Parzic.
Não entende por que o elfo caiu. Não vê nele ferimentos. A druida pede perdão ao
elfo em seus pensamentos, mas se lançar sua magia de chamas tudo pode acabar.
Pode matar as bruxas e suas ilusões e truques cessarão. Mesmo que para isso tenha
que atingir o amigo. A tatuagem mística brilha azulada e um cone de chamas irrompe
de suas mãos. Mihdrae foi pega de surpresa com o poder da qareen que até então
curava seus companheiros. Sabe que quase morreu por desleixo. Mas avança em
direção aos 3 aventureiros. E, com ela, a névoa ácida.
Raja corre para Azahor. O sulfure tem o nariz tomado por líquido
esverdeado ácido. Seu corpo e mente já não suportam mais. É tarde. Está morto.
Mas a aproximação repentina de Raja serviu para despertar Manuel. Ele
estava parado, abobado, segurando seu martelo de guerra com ambas as mãos e
olhando para o nada. Mas agora o empunha! Vai voltar para a batalha, é visível o
desejo em seu rosto. Dá dois passos firmemente, em direção a Raja. E desce sua arma
contra a companheira, afundando o músculo de sua coxa direita. O lefou continua
insano. Quase mata a amiga.
Dalv está novamente próximo da bruxa. Parece até que ela o seguiu. A
névoa é demais para o inventor e ele cai ao chão. Pode um osteon morrer
novamente?
Está quase terminado, pensa Mihdrae. Não sente satisfação com aquilo.
Seria melhor se aquele grupo nunca tivesse existido. Ela mesma nunca quis existir.
Mas estava ali. E cumpriria seu papel: corrigiria ao menos uma pequena parte dos
erros dos deuses. E depois reportaria seu feito àquele que serve.
O vento no topo da torre carrega, finalmente, a névoa da bruxa para longe.
Mihdrae caminha junto de suas duas cópias na direção de Dhonla. Acabará com o
sofrimento que é existir da druida.
Raja acredita que há um jeito de acabar com tudo: as 3 bruxas, que agora
vê, a loucura de Manuel, as ilusões que derrubaram Parzic. Uma última chance. Uma
cartada final. Raja cambaleia para se virar. Sua perna direita praticamente pende com
a falta de músculo para sustentá-la. Levanta as mãos e saem 4 raios arcanos. O
primeiro atinge as costas da bruxa à esquerda, que some. O segundo raio sacode a
nuca da bruxa à direita, que também desaparece.
O terceiro raio voa em direção à bruxa ao centro. Ricocheteia no ar, pouco
antes de atingi-la. Mihdrae tem tempo apenas de se virar. Sente à sua frente o último
raio de pura essência lançado por Raja. Atinge o peito da bruxa. E Mihdrae dá adeus à
sua segunda vida.
Acabou.
Dhonla ajoelha no chão, próxima de Dalv. Como se cura um esqueleto? A
qareen não sabe por meios tradicionais, mas se esforça para limpar os ossos do ácido
líquido que impregna vãos e reage em contato com o cálcio. É demorado e cansativo,
mas ela estabiliza o companheiro.
Parzic, por sua vez, é mais simples: Raja usa no elfo sua cura mágica e,
debilitado, ele se levanta. Manuel recobrou a consciência com a morte da bruxa
Mihdrae. Ninguém diz nada. Todos estão exaustos da batalha e cercados por corpos:
do viajante sumido, da bruxa e de Azahor. O baque é grande na moral do grupo.
Perderam seu ladino e um amigo silencioso, mas necessário. Sabem que lhes fará
falta.
Manuel e Parzic pegam o corpo do companheiro e o carregam. Um pelos
braços e outro pelas pernas. Despejam o corpo no chão, no centro da torre, dentro do
círculo vermelho-sangue. Azahor vai se tornando fuligem negra. É levado pelo vento,
mas deixado na memória.
Raja quer saber o que a bruxa segurava com a mão esquerda. Uma espécie
de amuleto amarrado ao pulso por um cordão de couro.
AMULETO DE MIHDRAE

Amuleto encontrado com a Bruxa Mihdrae.


Quando levarem a um perito:
Se utilizar o amuleto, o usuário não é atacado por criaturas divinas,
especialmente as crias de Falamhae. Elas entendem que o portador do
amuleto está a serviço da anticriação, precisando existir, pelo menos por
enquanto.
As criaturas atacarão normalmente se o portador for agressivo.
O portador do amuleto pode utilizá-lo também para curar dano de
Sabedoria:
4 PM: cura 1d6+2 de Sabedoria.

- Dhonla, vem ver isso. Parece um amuleto.


A druida se aproxima e analisa o objeto. De fato, é um amuleto protetor.
Elas não conseguem identificar contra o quê ele protege, mas sabem que ele possui
outra propriedade, de natureza curativa e relacionada à mente.
O grupo quer sair dali. Voltar para a Vila das Boas-Mãos, receber a
recompensa, descansar e esquecer.
- Eu carrego o Dalv. – se dispõe Parzic. Pega uma perna esquelética e puxa
para o ombro. O elfo se lembra de como foi acordado “delicadamente” por Dalv e
Azahor no andar debaixo, quando estava em transe. Um sorriso abre no canto da
boca, disfarçado.
Raja pega a bolsa de couro do viajante morto e o diário, que estava com
Dalv. A escada já não está mais bloqueada pela película invisível e eles descem. Parzic
segura Dalv por um pé e a parte de trás do crânio do esqueleto desacordado vai
batento no chão a cada degrau que descem.
Tac! Tac! Tac!
Chegando ao térreo, o pé que Parzic segura se solta da borda da tíbia e Dalv
cai no chão. Parzic coloca o pé dentro das costelas do osteon e volta a carregá-lo,
dessa vez pelo osso da perna mesmo.
Os aventureiros saem da torre, finalmente. Passam pelo perímetro seco em
volta dela e, quando tocam o solo da Floresta das Grandes Sombras, a torre começa a
ruir. Primeiro, algumas pedras se soltam do topo e caem pesadas no chão e, de
repente, a torre é sugada para o solo rapidamente, como se entrasse num buraco. No
lugar onde ficava, agora há árvores e arbustos. Jamais alguém diria que havia uma
torre ali. Além dos aventureiros.
O grupo se dirige para a clareira de Yetooth, para buscar o corpo de Mestre
Arun. A lua de Tenebra já é alta no céu. Quando chegam, encontram o corpo
repousado sobre algumas raízes expostas do ente-ancião, em estado de hibernação.
- É a sua vez. – Parzic incita Manuel a carregar o corpo de Arun, uma vez
que ele próprio já carrega Dalv.
Agora podem voltar para a Vila.
O caminho é silencioso e não é interrompido nenhuma vez. Parece que a
própria floresta reconhece o esforço dos aventureiros e os deixa em paz dessa vez.
Chegam de madrugada já.
Manuel bate à porta de Donzo. Demora um pouco, mas o aprendiz de
curandeiro aparece, de pijamas. A gata logo atrás.
- Achei que estivessem mortos! – diz Donzo, surpreso.
Manuel deposita o corpo de Arun com desleixo no chão. Donzo olha e,
depois de alguns segundos, reconhece as roupas e os traços de seu tutor.
- Onde o encontraram? Como?
Os aventureiros explicam o encontro com as estranhas criaturas de um
escuro infinito. Raja entrega a pulseira do caçador sumido e fala sobre as aranhas
gigantes. Também entrega a bolsa de couro do viajante, mas guarda o diário escrito
com símbolos para si.
Enquanto os demais conversam, Dhonla se abaixa para acarinhar Atum, a
gata do falecido Arun. Em seus pensamentos, Dhonla ouve: “Que ótimo, agora esse
imbecil sobrou só para mim”, e a gata dirige os olhos para Donzo.
- Bom, vocês cumpriram o acordo. – Donzo vai até uma despensa na
cozinha, retira T$ 400 de uma bolsa e entrega a Manuel. – Vocês serão bem
recomendados pela Vila das Boas-Mãos. Como vocês sabem, não temos hospedarias,
mas sugiro que acampem por aqui.
E os aventureiros o fazem. Saem pouco das muretas limítrofes da Vila das
Boas-Mãos e se arrumam para descansar. Amanhã pensam para onde vão.

SESSÃO 7
14/07/2020
O ATAQUE DO VORME MALDITO!
É um gosto agridoce na boca. Qual a sensação de quando se vê uma esposa
dando à luz, mas, enquanto o filho chora, dando sinal de vida ao mundo, a mulher
padece no leito, derrotada pelo parto e abraçando a morte?
Azahor já não está mais aqui. Dalv repousa inconsciente, e não há em
Salistick quem possa curá-lo. Sua natureza osteon não permite a Dhonla usar de sua
magia positiva. Para todos os efeitos, está morto.
A Vila das Boas-Mãos não tem grandes fortunas, mas tem generosidade. O
grupo é convidado a passar alguns dias ali, acampados e em luto. Recebem comida e
bebida do povo, em agradecimento. Descansam e se recuperam.
Há um consenso: o grupo precisa de reposição e de qualidade nas peças
que o compõe. Alguém que enfrente os desafios com o peito aberto. Manuel não
pode sempre fazê-lo sozinho, já viu a morte de perto mais vezes do que gostaria.
Não vão encontrar o que querem parados na Vila das Boas-Mãos. é preciso
se movimentar. Depois de três dias, levantam acampamento e partem. De volta à
estrada.
Logo nos primeiros dias de viagem, entre estalagens parcas no caminho e
muitos acampamentos ao relento, os aventureiros se deparam com duas figuras
interessantes na estrada: uma mulher humana com armadura, uma garbosa espada
longa e escudo; e um homem humano, vestindo loriga segmentada e portando um
pesado martelo de guerra.

Sofia Sulis Khmali é uma jovem de 16 anos, loira e de olhos azuis como o
céu. Filha de um padeiro e de uma aventureira, Sofia decide seguir os passos da mãe,
a contragosto do pai. Tem a energia de um vulcão ativo e não suportaria viver parada,
fazendo mães dentro de uma rotina de acordar cedo, sovar a massa, acender o forno,
esperar o cozimento... Isso não é para uma devota de Valkaria! Sofia valoriza a vida
ativa, as histórias da mãe e aventuras. Sobretudo aventuras. Aprendeu com a mãe a
arte da forjaria e se interessou por ser inventora. Uma inventora combatente. Saiu de
sua cidade, Valkaria, com um grupo contratado pelos pais. Foi rápido descobrir que
aquilo não era o seu estilo: ajuda dos pais e um grupo que só está com ela pela preço.
Precisava despistá-los e se juntar a um novo grupo por seus próprios méritos.

Dotren cresceu ansiando grandes feitos. Ainda criança, em sua vila natal,
um homem imponente e enorme passou por ali. Exalava uma aura de respeito e
medo. Tinha proporções impossíveis para um mortal. Vestia armadura completa, da
cabeça aos pés, e toda num metálico tom arroxeado. Era Arsenal, Sumo-Sacerdote de
Keen, o deus da Guerra. Dotren foi tomado por inspiração e admiração naquele dia.
Era, com certeza, o ser mais poderoso que existia. Nunca falou em voz alta, mas tinha
certeza: Mestre Arsenal era mais forte e inteligente que os próprios deuses. E ele
tinha razão, como descobriu no dia em que Keen tombou para seu próprio Sumo-
Sacerdote. Arsenal ascendeu ao status divino, e Dotren tornar-se seu devoto de fato
foi finalmente possível e imediatamente acatado. Era natural. Acredita que a
Tormenta somente pode ser derrotada por algo que, como ela, veio de fora. E Mestre
Arsenal é a resposta para isso: um ser extraplanar, tão poderoso que nada se
compara. E Dotren será fiel em cumprir esse destino inevitável como cavaleiro.
Ambos estavam à procura de um grupo para se estabelecer e serem mais
fortes, mais versáteis aos desafios da vida de aventureiro. Foi um encontro perfeito:
necessidade e vontade. Dhonla, Raja, Parzic e Manuel rápido fizeram o convite que
era óbvio. São, agora, um grupo bem formado.
- Está decidido. Nos uniremos. – Dotren aceita.
- Só não podemos ficar parados! Enquanto buscarmos aventuras e tesouros,
minha espada é desse grupo. – concorda Sofia.
- Ótimo! E para onde vamos? – Raja questiona.
O grupo discute por um tempo. Um problema vem à tona: são, sim, um
grupo bem formado. Mas e quanto a seus equipamentos? Não há lugar melhor do
que Vectora para encontrar e comprar itens. Basta ter a sorte ou o planejamento de
encontrar a cidade itinerante.
Com a resolução de um problema, geralmente se seguem outros na vida de
aventureiros. Podem querer equipamentos, mas e o dinheiro para comprá-los?
Resolveram procurar e aceitar qualquer trabalho que encontrem (e torcem para que
seja o suficiente).
Rumando para uma rota comumente usada por Vectora, os aventureiros
descobrem, no meio do caminho, que a cidade passará brevemente por Salistick,
quase na fronteira com Yuden. Fará uma rápida passagem sobre uma vila, chamada
Prado Verde. Têm um destino! Mas precisam se apressar. E precisam de dinheiro.
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É quase meio dia. Azgher queima a pele de viajantes entre as faixas de
couro que seguram armaduras e pequenos espaços na cota de malha. A estrada é de
terra batida e craquelada. À volta, árvores de diversos tipos e arbustos formam uma
floresta em ambos os lados da estrada, nada que se compare aos enormes carvalhos
da Floresta das Grandes Sombras.
A estrada fica entre dois aclives acidentados, com 4,5m de altura. Adiante,
os aventureiros se deparam com uma bifurcação, separando a estrada por um monte.
A estrada segue uma só depois, eles sabem, mas precisam decidir por qual caminho
seguir até lá.
Vindo do lado esquerdo da bifurcação, surgem 3 goblins. Pequenos,
arredios, com cara de mal encarados, como todos os goblins são. Se aproximam.
À frente, está Tilda Astúlcia, a líder do pequeno grupo. Atrás dela, os outros
dois goblins primos: Dil Cabum e Grud Catamuco, brigando, como sempre, com Dil
segurando bosta de trobo tentando fazer Grud comê-la.
- Eu me chamei Tilda Astúlcia. – diz a goblin, estendendo a mão a Raja. Tilda
era uma pivete que vivia aprontando numa cidade comum. Ela mesma se deu esse
nome porque, segundo ela, era muito “astulta”. Ela tem ar orgulhoso e desdenhoso,
julgando-se melhor que qualquer um ali. – Eu que mando nesses dois bastardos
comedores de bosta aqui. – aponta para os dois goblins atrás.
Dil solta o esterco no chão e limpa inutilmente as mãos nas roupas,
estendendo uma mão porca a Manuel.

- Essa bosta é sua? – pergunta o lefou.


- Nããão! É bosta de trobo! Claro! – responde Dil, sorrindo, como se aquilo
fosse loucura. Bosta sua... Sua bosta tem outras utilidades.
Manuel dá três tapinhas no topo da cabeça do pequeno goblin. Parzic finge
demaio ( ͡° ͜ʖ ͡° ). Dil sorri besta para Manuel, achando graça de toda a afetação do elfo
e abaixa as mãos.
Grud espirra, e espirra e espirra. Lembra-se que está diante de outras
pessoas e leva as mãos ao enorme nariz pontudo, segurando meleca e catarro,
esforçando-se para ser respeitoso. Também estende as mãos para cumprimentar os
aventureiros, mas, antes que algum deles possa recusar, o goblin já espirra de novo.

- Para onde estão indo? – pergunta Tilda.


Os aventureiros explicam que estão a caminho de Vectora. A goblin parece
interessada e os olhos brilham de satisfação. É uma oportunidade, pensa em sua
cabecinha orelhuda.
- Bom, se estão indo para lá, - a goblin aponta para a bifurcação – é bom
saberem: o caminho pelo qual viemos é seguro, mas o outro está dominado por um
grupo nojento de orcs desprezíveis e cabeças-ocas. Eles assaltam viajantes burros.
Sofia desconfia da goblin com cara de quem está escondendo alguma coisa.
Os aventureiros agradecem a dica e se despedem. O grupo de goblins
continua seu caminho e desaparece de vista.
- Essa goblin é maliciosa. Não nos contou tudo o que sabe. – alerta Sofia.
- Eu estou sempre disposto a acabar com um grupo de orcs. – Dotren não
recusa a possibilidade de uma batalha.
- Eu concordo. – segue Manuel.
O grupo decide não seguir o conselho de Tilda e rumam para o lado direito
da bifurcação, rumo aos supostos orcs. Dhonla tem a impressão de que escutou um
espirro no meio da mata.
Caminham por meia hora quando avistam fumaça no céu, à direita, entre as
árvores. Talvez 1km de distância da estrada. Sobem no aclive e se embrenham na
mata, cuidadosos.
Começam a ver sinais de humanoides: árvores cortadas, frutas colhidas,
pegadas e grama amassada ao chão. Avistam tendas e, do mesmo modo, um orc os
vê. Não está armado, apenas porta um escudo. Não parece ser do tipo que ataca
viajantes, ao contrário do que alertou Tilda.
Parzic levanta uma mão em cumprimento e o orc responde, fazendo o
mesmo. O orc se vira para trás e parece chamar outros. Aparecem 3 orcs, liderados
por uma meio-orc, vestindo uma meia armadura curiosamente com os símbolos dos
Puristas.

Iza é uma meio-orc, filha de uma humana e nascida em Yuden. Foi renegada
pela família ainda bebê, vendida como serva e depois feita escrava. Quando a Guerra
Purista se instalou, Iza foi presa e colocada junto de orcs puro-sangue. Pela primeira
vez na vida, se sentiu em casa. Apesar do sangue híbrido, sua liderança foi
reconhecida rapidamente pelos orcs. Viveu uma vida bruta e merece esse posto.
- Aproximem-se. Não queremos problema. – grita Iza para o grupo de
aventureiros.
O grupo entra no assentamento. Há crianças orcs e adolescentes em volta.
Orcs estendendo roupas em um varal improvisando, cortando lenha, carpindo mato.
Não são um grupo de bandidos.
- Somos refugiados da Guerra dos Puristas. – explica Iza, conforme andam. –
Esse povo foi escravizado e usado em forjas e batalhas. Escapamos durante a derrota
do batalhão de soldados que nos mantinha presos. Estamos em busca de um lugar
para viver finalmente em paz.
Ao lado de Iza, há um orc com um arco nas costas e outros dois com marcas
na boca, no lugar onde deveria haver presas. Um mais velho e magro, o outro mais
novo e grande.

Orbul é o mais velho na comunidade, nascido em Lamnor ainda. Trabalhava


como ferreiro em Yuden quando os Puristas tomaram o poder. Foi preso junto de seu
filho, Gul, e sua esposa foi morta. Forçado a trabalhar nas forjas Puristas, arrancaram-
lhe as presas quando uma placa de armadura não entrou no corpanzil de um capitão
que havia engordado entre uma prova e outra. Mas isso era inevitável, como
descobriu pouco depois com seu filho.
Gul sonhava em ser guerreiro e, por isso, treinava todos os dias. Queria
combater com Thwor Ironfist e os goblinóides. A Aliança Negra era um dos poucos
lugares que um orc era aceito. Seu nome, na verdade, é Guladriek, mas a infelicidade
de ser gago o impossibilita de pronunciar todas as sílabas, então todos o chamam de
Gul. Quando foi preso pelos puristas, sua característica física o pôs entre os escravos
que serviriam de tropas avançadas: aqueles que servem para morrer primeiro quando
o calor de uma batalha ainda se mistura à borrões de cores, gritos incompreensíveis e
corações acelerados. Mas Gul sempre voltava. Os soldados puristas se irritavam e
mandavam Gul cada vez com menos armadura, até que um dia o mandaram nu e com
as mãos vazias. Gul voltou sorrindo e coberto de sangue humano, em desafio.
Naquela noite, foi amarrado e açoitado, até que um capitão purista, de sorriso
malicioso, apareceu: “Façamos uma aposta. Se vencer, estará livre para fugir. Mas se
perder...”, o capitão alcançou um enorme alicate que servia para tortura. E para
arrancar presas de orcs. “Repita por 3 vezes o nome daquele que idolatra, Ironfist”. Os
soldados começaram a rir. Gul tentou: “Aaai, Aaai, Aaai...”. Não conseguiu. Os
soldados caíam ao chão, gargalhando. Um som que Gul jamais tirou de sua mente.
Enquanto riam, suas presas eram arrancadas e sua boca sangrava em profusão,
metade do sangue escorrendo pelos lábios e pingando no chão e metade engolido,
passando quente pela garganta. Um dia, seria o sangue daqueles soldados. E daquela
capitão.
Por fim, Onugug, o orc que ainda mantém suas presas, é o caçador do
grupo. Antes da Guerra, era um comerciante de peles. É silencioso e leal. Certa vez,
numa viagem para vender seus produtos, foi parado por um destacamento Purista e
preso. Por passar despercebido, nunca chamou atenção para si. Quando encontrou
esses orcs, entendeu que poderia colocar à disposição deles seus dons de caçador e
rastreador para sobreviverem. E, claro, os proteger quando necessário.
- Uma goblin nos disse que vocês são bandidos! – afirma impetuosamente
Sofia.
- Rah! Deve estar falando de Tilda e seus merdinhas. Cuidado com o que
aquela praga te diz. Metade é mentira e a outra metade é meia verdade. Já tivemos
problemas com eles duas ou três vezes, tentando roubar o pouco que temos. – Iza
balança a cabeça em descontentamento, relembrando o trabalho que aquelas
criaturas pequenas são capazes de dar – Venham, vocês são convidados a comer com
nosso povo.
Os aventureiros seguem Iza e os outros orcs até uma fogueira. Sobre ela,
amarrados em improvisados espetos e paus fincados no chão, há panelas com cozidos
onde, tanto legumes quanto carnes, são escassos. Na verdade, há mais água que
qualquer outra coisa. É visível que aquele grupo vive com pouco. Dispõem-se em volta
da fogueira.
Iza conta a história daquele assentamento, daqueles orcs. Depois de um
tempo, finaliza:
- Salistick é ideal. Nós não confiamos nos deuses aqui. – quando Iza fala isso,
Gul se remexe incomodado, mas em silêncio.
- Por isso estão nessa situação! – não se contém Dotren. – Se respeitassem
o poder de Arsenal, jamais sucumbiriam assim.
- Você já foi açoitado? Já foi escravizado, humano? A limpeza de sua pele
me responde que não. – repreende Iza. – Seu deus existe, isso é certo. Mas não
dependemos dele e jamais dependeremos de qualquer outro. Quem nos fez escravos
foram os puristas e quem nos libertou fomos nós mesmos.
Dotren, em seu íntimo, sabe que aqueles orcs cometem um erro terrível,
para não dizer, imbecil. Mas se conhecem seu deus e ainda assim o renegam,
merecem o que os assola nesse mundo.
Os aventureiros comem e dividem histórias. Contam que estão em busca de
dinheiro, rumo a Vectora.
- Podemos nos ajudar, então. – sugere Iza – Do outro lado da bifurcação
pela qual vieram, há um vorme jovem que tem atacado e afastado aventureiros. Não
estamos aqui por acaso. Queremos matar aquele vorme e nos estabelecer em seus
túneis, como uma vida orc deve ser: embaixo da terra. Sozinhos não conseguiremos
derrotá-lo, mas com a ajuda de vocês, podemos.
- E o que ganhamos com isso? Está claro que vocês não têm dinheiro. – é
Sofia.
- Os vormes escavam fundo na terra e atingem fontes de minérios e pedras
preciosas. Podemos encontrar algo que valha muito. – diz Parzic, que conhece esse
tipo de monstro. Sabe também de suas proporções gigantescas e do perigoso veneno
que carrega na ponta da causa, num ferrão.
- Aa...aa...além dos viajantes desprevenidos que ele po...po...pode ter
devorado. – Gul completa.
- Vocês podem ficar com tudo. Nós só queremos os feromônios do vorme. –
propõe Iza.
As civilizações subterrâneas vivem ameaça constante do ataque de vormes.
Uma forma de se precaverem é usando os feromônios que o monstro exala: os
vormes são criaturas territoriais e dificilmente um invadirá o território do outro.
Sentem justamente esse feromônio e se afastam do local. Além disso, quando o
vorme morre, expele esse mesmo hormônio como um aviso de perigo aos demais.
Iza fez uma boa proposta e o grupo aceita a missão. Irão juntos para o outro
lado da bifurcação. Iza, Orbul, Gul e Onugug se arrumam, pegam suas armas e vestem
suas armaduras. Todos saem em direção ao território do vorme.
Depois de atravessarem a estrada de terra, o grupo adentra a mata.
Quando avistam o primeiro buraco no chão, com cerca de 3m de diâmetro e bastante
profundo, Iza pega sua montante e a bate contra a placa de armadura no peito,
fazendo barulho. Avançam mais alguns metros assim. O chão começa a tremer.
Iza se afasta correndo para trás e coloca sua enorme espada sobre os
ombros.
- Preparem-se!
Irrompe do chão uma criatura grande, parecida com um verme, coberta nas
costas por placas esverdeadas e rígidas, formando uma armadura quitinosa natural. A
boca é larga e cheia de presas pontiagudas, mostrando diversas arcadas em círculos
concêntricos que se aproximam cada vez mais da garganta. A barriga é revestida de
um grosso couro, mas não impenetrável. Na ponta da cauda, está escondido um
ferrão que pode ser pronunciado para fora. Nele, há um poderoso veneno
incapacitante. O vorme urra alto, parece que as ondas sonoras até balançam o ar à
sua frente.

VORME PÚRPURA:
- Caçadores do subterrâneo. Estão sempre em busca de comida e
cavam grandes túneis na terra, inclusive escavando rocha bruta. Os
túneis têm 3m de diâmetro.
- Não são inteligentes, mas puramente instintivos. São criaturas
territoriais, não suportando a presença de demais vormes. Supõe-se
que expelem feromônios que afastam outros de sua espécie.
- O vorme come metais e pedras preciosas devido à sua escavação no
subsolo. Aventureiros podem encontrar tesouros nas fezes e no
estômago do monstro.
- Vormes possuem sentidos aguçados, percebem movimentos a
grandes distâncias. Escavam rápido na direção do som e explodem
para fora do solo.
- O vorme tem um ferrão na cauda com um veneno poderoso.
- Os vormes sentem vibrações, não enxergam muito bem. É assim
que são atraídos às presas. Muitas vezes, interrompem batalhas
barulhentas no subsolo, atraídos pela gritaria, movimentação e sons
de metal batendo em metal. Cegá-lo não adianta.
- As civilizações que vivem no subsolo costumam proteger suas
cidades com os feromônios do vorme. Assim, a extração do
feromônio é valorizada e bem recompensada.
- Os vormes são cobertos por uma carapaça quitinosa rígida,
abastecida pelas rochas e terra que come. A boca é larga e cheia de
presas grandes e pontiagudas
- O vorme ataca com a bocarra e com a cauda. Pode engolir
aventureiros que se aproximem.
- BARRIGA DA BESTA: A aventura não precisa acabar simplesmente
porque o grupo foi ingloriosamente engolido por um gigantesco
vorme da caverna. Talvez os PJs encontrem um item não digerido
que os ajude a sobreviver ao ambiente inóspito, ou talvez o vorme os
regurgite em uma caverna longe de onde começaram.
Independentemente das especificidades, você pode facilmente se
inspirar no folclore ou ficções populares para criar sua própria
aventura na “barriga do vorme” envolvendo os heróis que acabaram
do lado errado das escamas do monstro.

Vorme Verde (jovem) ND 7


Monstro 10, Enorme (4,5m)
Sentidos. Iniciativa +6, Percepção +12, percepção às cegas 18m,
visão no escuro.
Defesa. 20.
Pontos de Vida. 196.
Resistências. Fort +15, Ref +7, Von +6.
Deslocamento. 9m, escavar 4,5m, natação 9m.
• Ataque Corpo a Corpo. Mordida +20 (3d6+8) ou Mordida +18
(3d6+8) e ferrão +8 (2d6+5 mais veneno).
• Agarrar Aprimorado (livre). Quando o vorme acerta um ataque
de mordida, pode usar a manobra agarrar (bônus +15).
• Engolir (padrão). Se o vorme começar seu turno agarrando uma
criatura Média ou menor, poderá fazer um teste de agarrar contra
ela. Se vencer, engole a criatura. Uma vez dentro do monstro, a
criatura sofre 3d6+20 pontos de dano de esmagamento, mais 1d8+8
pontos de dano de ácido, no início de cada rodada do vorme. Uma
criatura engolida pode escapar causando 20 pontos de dano ao
estômago do vorme (Defesa 17). Depois de sair, reações químicas
fecharão a abertura; outras criaturas terão de abrir seu próprio
caminho; ou o vorme pode regurgitar a criatura, nesse caso a criatura
será expelida na frente do vorme.
• Golpe Avassalador. Quando o vorme faz um ataque corpo-a-
corpo, pode sofre uma penalidade de -4 na jogada de ataque. Se fizer
isso e atingir o oponente, além de causar dano, o vorme irá derrubar
e arremessar a vítima 1d6 x 1,5m numa direção à sua escolha. A
criatura tem direito a um teste de Fortitude (CD igual ao dano) para
evitar este efeito (mas não o dano).
• Veneno. Ferimento, Fort CD 22, 1d6 de dano de Força.
Atributos. For 32, Des 6, Con 23, Int 1, Sab 8, Car 8.
Tesouro. Feromônio. Veneno. Se entrarem no túnel, encontram
fezes e podem procurar por pedras preciosas. (Rolar tesouro pela
tabela da pág. 325, ND 7, X2)

- Temos de matá-los enquanto ainda são jovens! – fala Iza, com um sorriso
no canto da boca.
- Po...po...po..por Thwor!! – Gul brande seu machado de guerra e parte em
direção à criatura.
Dotren busca um ponto estratégico e bate com seu martelo na couraça do
vorme. O golpe arranca algumas placas, mas não causa grande estrago.
Manuel segura seu machado firme e tenta atingir a barriga da fera, mas o
machado só encontra carapaça rígida. Irritado, joga o machado ao chão e se
concentra. Do braço onde a Tormenta o atinge, as mãos dão lugar a uma lâmina que
vai tomando uma aberrante forma, parecida com o machado que há pouco segurava.
Ataca novamente e a Tormenta em contato com o corpo natural do vorme causa
repulsa à visão de qualquer um. Menos de Manuel. A carne do vorme recusa o toque
do machado aberrante. O corte parece não se abrir pela lâmina vermelha, mas sim
com os músculos se esforçando para se afastarem daquilo, ainda que isso signifique
romperem-se e rasgarem a pele no processo.
O vorme solta um som inconfundível de dor e ataca Manuel com suas
presas. Atinge violentamente o bárbaro, furando e amassando sua armadura, junto da
pele e da carne dentro dela.
Parzic atira uma flecha em chamas contra o vorme e, ao mesmo tempo,
Onugug atira outra (sem fogo). Ambas batem na carapaça e desviam.
Raja usa magia para atacar com raios arcanos. Eles atingem a besta
adentrando entre as placas de sua couraça e alcançando a pele. O vorme urra
novamente.
Dhonla percebe que o combate pode terminar mal se dependerem apenas
dos esforços mundanos. Faz preces a Allihanna, pedindo que abençoe seus amigos na
luta contra um monstro de Megalokk.
Iza avança com sua montante, mas só encontra rochas e couro duro no seu
golpe. Da mesma forma, Sofia desembainha sua espada de adamante e ataca, mas
não causa danos ao monstro.
Orbul levanta seus dois martelos de pedra bruta, um em cada mão, e corre
gritando em direção ao vorme. Está acostumado ao manejo das armas que antes
eram instrumentos de trabalho. Pá! O primeiro martelo atinge a carapaça. Pá! O
segundo, em sequência, tampouco acerta. O vorme se vira para ele. Está ali algo que
cabe em sua boca. Uma refeição e um inimigo a menos para si. É seu instinto
gritando. Suas placas se juntam e distendem, fazendo força para dobrar o corpo do
vorme para baixo. A bocarra se abre e o vorme desce sobre Orbul. Engole-o inteiro.
- PA...PA...PA...PAAAAI! – Gul se desespera.
Dotren bate o martelo em seu escudo, tentando chamar a atenção do
vorme. O monstro vira suas atenções ao cavaleiro. É possível ver a garganta do bicho
fazendo força para puxar para dentro o corpo de Orbul. Os pés do orc velho são
visíveis por um instante, mas somem, para dentro do monstro. O vorme urra em
desafio e morde Dotren. A armadura resiste bem, mas agora o cavaleiro está
segurando a borda da boca do monstro, fazendo força para não ser engolido inteiro.
Onugug corre para ajudar Dotren a se desvencilhar.
Raja tenta lançar uma magia que enfraqueça o vorme, para ajudar na
batalha.
Sofia se movimenta e aplica um golpe forte onde Dotren havia aberto uma
fissura na placa do vorme. Com a boca aberta, tentando engolir Dotren, fazendo força
contra sua resistência, o monstro solta um ganido de dor.
Vormes não são inteligentes. Mas aquele pareceu pressentir que algo ruim
lhe aconteceria. Quando Parzic se movimentou no que agora era um campo de
batalha, procurando um ângulo melhor, o vorme se mexeu junto. Abandonou a
tentativa de engolir Dotren e se virou. Quando o fez, a flecha de Parzic já voava. O
elfo tinha retesado o Arco de Madeira de Tollom o máximo que conseguiu. Não se
frustraria dessa vez. A flecha entrou na boca do vorme, zunindo contra o ar e forte,
atingindo a parte superior da mandíbula. Perfurou a carne e não parou até atingir a
placa quitinosa que recobria o exterior. O vorme tombou, morto.
Gul se adiantou ligeiro à barriga do vorme. Golpeava o mais rápido e forte
que podia com seu machado, tentando desesperadamente chegar ao corpo de seu
pai. Quem sabe ainda estivesse vivo.
Parzic lembra que o veneno do ferrão do vorme pode valer um bom
dinheiro em Vectora. Pega um frasco de sua mochila e vai até o rabo do monstro. É
difícil a extração e o elfo não tem habilidade ou conhecimento com venenos e acaba
cortando a mão. O veneno penetra suas veias e causa fraqueza imediata. Outra dessa
e ele pode morrer.
- Dhonla! – chama Parzic, cambaleando – Você consegue pegar o veneno?
- Posso tentar.
Dhonla pega o frasco das mãos de Parzic. É mais hábil que Parzic, mas ainda
assim o veneno entra em contato com sua pele, causando alguns efeitos menores. Por
fim, extrai 4 doses de veneno de vorme.
- Vocês lutaram bem. O prêmio de vocês está ali. – Iza, profundamente
triste com a provável morte de Orbul, aponta para o buraco do qual saiu o vorme.
Ainda faz um sinal com a cabeça e Onugug entende que deve extrair os feromônios do
vorme.

O grupo entra no túnel escavado pelo vorme e andam por algum tempo.
Sentem um cheiro nauseabundo de dejetos e terra úmida. Estão perto. Mais um
pouco e avistam o que procuram: montes e montes de bosta de vorme, cheia de
raízes e pedras.
Dotren, Raja e Sofia enfiam os braços até os ombros nos montes de merda.
Depois de paciência, insistência e várias sensações de causar náusea, encontram
pedras e gemas preciosas. O grupo pode ter encontrado o que precisava para
comprar itens em Vectora. O lado ruim é que estão cobertos de fezes molhada e
pegajosa de vorme. Lavar os braços será fácil, o difícil é tirar o cheiro e o marrom
debaixo das unhas.
De volta à superfície, Gul ainda está em busca do corpo do pai. Já sabe,
dentro de si, que está morto. Consegue ver a careca do orc pela primeira vez. Parzic
sobe no corpo do vorme e faz força para abrir mais o talho, puxando a carne do
monstro. Iza, Manuel e Gul puxam Orbul pelos ombros e pela cabeça, finalmente
retirando o orc inerte. Está coberto de gosma e ácido estomacal, cheio de furos pelo
corpo causados pelas arcadas dentárias do vorme. Tem ossos quebrados por
esmagamento e músculos rompidos, com a força do vorme para engoli-lo. Sua morte
deve ter sido rápida.
- Pelo menos poderão honrá-lo direito. – consola Dotren.
- É verdade. – responde Iza, com as mãos sobre o ombro de Gul, que chora
soluçando. – Vocês são bem-vindos a ficarem conosco esta noite. Agora, têm amigos
em Salistick. Amanhã viremos com os outros ver de perto os túneis desse vorme e
recomeçaremos. Será nosso lar.
Os aventureiros estão cansados e precisam se recuperar. Uma noite de
tranquilidade é o que precisam. Amanhã partem rumo a Vectora. Não podem se
atrasar.

SESSÃO 8
21/07/2020
SOB OS CÉUS DE VECTORA
PARTE 1: O FESTIVAL DE PRADO VERDE
Os aventureiros seguem na estrada rumo a Prado Verde, vilarejo onde
Vectora passará brevemente. Os orcs e o vorme ficaram há alguns dias de distância.
Assim que deixaram o acampamento orc, Sophie percebeu que ainda eram
seguidos pelo trio de goblins Tilda, Dil e Grud. Seguiram 3 dias com a presença
próxima dos encrenqueiros, até que não os notaram mais.
- Nos ultrapassaram. – concluiu Parzic.
Melhor assim, pensaram todos.
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É um novo dia. Acordaram cedo e se puseram no caminho. Uma estrada de
terra batida que corta uma planície verdejante, com algumas árvores espalhadas ao
redor.
É metade da manhã quando ouvem um grito de “Socorro!”. Um homem
com barriga avantajada, cavanhaque e suado vem correndo na direção do grupo. Ele
veste uma camisa que deveria ser branca, mas o sebo e suor constante
transformaram o tecido em um amarelo definitivo. Por cima, veste um colete de
couro marrom com botões de fecho. Mas a barriga proeminente impede que os dois
lados do colete se unam e, por isso, pences foram costurados.
- Socorro! Me ajudem! Me atacaram!
Sophie, Parzic e Manuel caminham em direção ao homem com cautela.
- O que houve? – é Sophie.
- Fui atacado na estrada! Uma fera com espadas no lugar das presas!
Enorme! Me ajudem! – o homem esbaforido e com suor gorduroso escorrendo pelo
rosto parece subitamente se lembrar de ter abandonado todos os seus pertences –
Deuses! Tudo o que eu tenho está lá!
- Acalme-se, homem! Onde foi o ataque? – Manuel não tem paciência para
chorões, mas sempre está disposto a acabar com monstros.
- Foi a 10 minutos daqui. Eu só corri! Na estrada mesmo. Minha carroça!
- Nós vamos ajudá-lo, mas você virá junto! – Sophie sentencia.
Seu nome é Khoras, um mercador itinerante. Estava indo para Prado Verde
com sua carroça e seus produtos. Vende utensílios para pessoas comuns e elixires que
servem apenas para enganar desavisados.
Os aventureiros apressam o passo, mas com cautela. Foi como Khoras lhes
disse: lá estava a carroça de madeira com cobertura de pano amarelo, para chamar a
atenção de clientes. Veem jogados no chão alguns dos produtos e ferramentas, mas
nenhum sinal do monstro. Parzic, Dotren e Sophie se aproximam um pouco mais...
- Ali! A besta que me atacou! – grita Khoras, apontando para a carroça.
De debaixo da carroça, escondido, surge um enorme porco selvagem
vestindo armadura de ferro puro. O animal relincha para o grupo e Parzic já está mais
que acostumado com a cena: rapidamente pega seu arco e se movimenta em busca
de um ângulo melhor. A flecha sai rápida e atinge o porco na pata dianteira.
Um ganido e o porco se põe a correr em direção ao elfo, suas presas
salientes em riste e a armadura de ferro fazendo barulho conforme se movimenta.

TUK-TUK ND 2
Animal 3, Médio
Iniciativa +1, Percepção +4, faro, visão na penumbra.
PV: 27.
Defesa: 18. 
Resistência: Fort +7, Ref +3, Von +2
Deslocamento: 12 m
Ataques corpo-a-corpo (padrão): mordida +5 (1d6+2)
Atributos: For 15, Des 10, Con 19, Int 2, Sab 13, Car 4
Ferocidade (passivo): pode continuar agindo mesmo com 0 PV ou
menos.
Dhonla, que estava ao lado de Khoras para consolá-lo, se coloca na batalha
e sua tatuagem mística começa a brilhar. Devota de Allihanna, a qareen entende que
aquele é apenas mais uma das criaturas de sua deusa. Lança uma magia para acalmar
o animal, enquanto seus companheiros aproveitam para cercar o porco.
- Tuk-Tuk, chega de arrumar confusão para nós!
Um goblin velho e desdentado, com poucos fios de cabelo no topo da
cabeça (alguns já brancos, a maioria cinza) salta da carroça segurando ferramentas.
Tem um óculos estranho no topo da cabeça.

- Desculpem o meu amigo! Ele está assustado desde o incidente com... Ele!
– o goblin baixinho e enrugado aponta para Khoras – Mil desculpas, senhor! Eu sou
Glong, apenas queria negociar serviços por ferramentas! Não queria afugentá-lo.
- Essa fera me atacou! – Khoras protesta esganiçado.
- É só um porco, homem! – Manuel inconforma-se.
- O quê você queria com esse mercador? – Dotren pergunta.
Glong é um goblin baloeiro. Foi atacado por outros baloeiros por praticar
preços muito baixos e teve seu balão danificado. Sem dinheiro para consertá-lo,
estava vagando quando viu Khoras. Foi correndo ao encontro do mercador para
oferecer seus serviços em troca de ferramentas ou comida, mas o homem se assustou
e fugiu. Estava esperando que retornasse, sentado na carroça e fuçando em
ferramentas e utensílios.
- Eu só preciso consertar meu balão, sabem. Faz dias que não me orgulho
das refeições que tenho feito. – lamenta-se Glong.
- Está evidente que ele não queria causar-lhe mal. – Parzic diz para Khoras. –
Empreste as ferramentas para o goblin.
- Bem, eu lhes devo por me ajudarem a recuperar minha carroça. – Khoras,
constrangido, concorda em ajudar.
- Isso! Muito obrigado jovens senhores e senhoras! – Glong cumprimenta a
todos, animado.
Raja se aproxima do goblin.
- Nós também o ajudamos, Glong. Queremos pedir um favor: estamos indo
a Vectora e precisamos de um meio para alcançar a cidade. Leve-nos em seu balão
depois de consertá-lo.
- Com toda certeza! Apenas preciso de tempo para arrumar tudo e das
ferramentas deste simpático gordinho.
Khoras deixa escapar um som de inconformismo, mas logo o abafa. Pelo
menos tem suas coisas.
- Vamos, então! – o goblin, desprovido de noção, sobe na carroça e se senta
na frente, esperando os demais para continuarem o trajeto até Prado Verde. – Tuk-
Tuk puxará a carroça para nós!
Todos seguem em direção a Prado Verde. O goblin vai reclamando na
viagem, dizendo que está acostumado a voar, não a andar.
Khoras conta ao grupo que o prefeito de Prado Verde organizou um grande
festival para comemorar a passagem de Vectora pela pequena cidade.
O trajeto de Vectora não inclui Prado Verde, simplesmente aconteceu do
lugar estar no meio do caminho por alguma mudança de última hora. Isso nunca
ocorreu antes e virou motivo de festa para os moradores: não é todo dia que uma
cidade flutuante passa por cima de seu telhado.
O espetáculo é tão aguardado que os locais resolveram aproveitar a
oportunidade. O prefeito de Prado Verde aprontou um festival em homenagem à
passagem de Vectora e muitos mercadores e pessoas da região estão indo em direção
ao vilarejo para assistir, vender, comprar e se divertir.
- É uma passagem, de fato. Vejam, a cidade voadora nem parará em Prado
Verde! Hahahaha. De minha parte, eu aproveitarei a oportunidade. Prado Verde
sempre foi boa com meus negócios e agora deve atrair muita gente. Foi uma boa ideia
do prefeito.
É uma verdade. Viajando por mais alguns minutos, o grupo começou a se
deparar com mais e mais viajantes: famílias animadas com o festival, comerciantes já
vendendo e comprando na estrada, caravanas e carroças cobertas de tecidos e
bugigangas.
Depois de meia hora, avistam pela primeira vez Prado Verde.

É um vilarejo muito simples, no meio de uma pradaria, com cerca de 500


habitantes. Uma aldeia. As casas são pequenas e com telhados de sapé. Há um
mausoléu de pedra no centro da cidade, rodeado pelos maiores prédios do lugar,
onde fica a prefeitura e o quartel.
Os aventureiros entram na movimentada cidade e seguem o curso da
multidão. O chão da rua central, que corta a aldeia, é de pedra e nota-se que a cidade
se esforçou para receber os visitantes: está bem limpa e bandeiras coloridas foram
penduradas em toda a sua extensão.
Os aventureiros passam pelo centro da cidade e veem um mausoléu antigo.
Sobre ele, a estátua desgastada de um guerreiro de pé, com as mãos unidas na altura
do abdômen, como se segurasse algo.
Tendas com frutas e quitutes já aparecem, mas a concentração de pessoas
se dirige para um aberto campal do outro lado da entrada principal. E lá se abre o
Festival de Prado Verde: há gente, pelo menos, quatro vezes o tamanho da cidade;
tendas enormes de pano colorido e carroças apresentam seus produtos à venda;
barris de cerveja e cheiro de comida tomam o lugar; há música e dança e risos.
- Pff! Um bairro de Vectora tem mais gente que esse lugar. – Glong não se
impressiona.
- Vou arrumar minha carroça! – Khoras está bastante entusiasmado –
Aproveitem o festival! Participem das competições e, com os prêmios, venham
comprar meus produtos mais tarde! – um comerciante nunca perde uma
oportunidade.
- Eu vou com você! Assim que arrumar meu balão, aviso os senhores e
senhoras! – com uma mesura exagerada, Glong se abaixa em respeito aos
aventureiros. Seu nariz pontudo toca o chão.
Mesnestréis fazem apresentações teatrais e musicais, apresentando-se em
um palco de madeira improvisado. Num trecho de terra batida e grama rasteira,
diversas competições estão prestes a se iniciarem.
No centro do festival, há uma mesa de pedra plana e larga, forrada com um
pano fino e semitransparente. Sobre ela, repousa digna uma espada evidentemente
antiga, talvez o que estava segurando o guerreiro sobre o mausoléu que viram mais
cedo. Sua lâmina reluz levemente um tom dourado e, apesar de desgastada, ainda é
afiada. Há pessoas em volta admirando e dois guardas jovens fazem a segurança, cada
um de um lado da mesa de pedra. Nada muito eficiente. Não há com o que se
preocupar, todos estão ali para comemorar!

A ESPADA DE SIR GORBODUC: se houver um aventureiro ocioso, usá-lo para


mostrar a espada. Forjada gerações passadas, é uma arma poderosa, ainda
mais nas mãos certas. É uma espada longa sagrada (causa +2d8 de dano
contra devotos de deuses Malignos (que canalizam energia negativa) e
criaturas malignas. Uma arma sagrada que emite uma sutil luz dourada. Se
for empunhada por um personagem Bondoso, a luz aumenta, iluminando
como tocha. Se o personagem que a segura for atacado por uma criatura
maligna, a luz se torna um clarão, ofuscando todas as criaturas malignas
num raio de 9m (-2 em testes de ataque e Percepção). Este efeito funciona
apenas uma vez por cena. Se a espada um dia teve nome, se perdeu com o
tempo.

- Vamos comer! – Sophie incentiva o grupo e se dirigem a uma enorme


tenda vermelha, com mesas e cadeiras na frente. De lá, vem um cheiro de toicinho e
carne defumada.
Sentam-se ao redor de uma mesa. O lugar está lotado e o barulho de
conversa é incessante. Sophie se apressa em procurar onde servem bebidas. Chega ao
balcão e recebe seis canecos de cerveja preta espumosa. Segurando três em cada
mão, a jovem volta para a mesa onde estão os amigos.
- Uma porção de porco aqui para mim! – grita Parzic para uma atendente
algumas mesas distantes. Ela anota e faz sinal de que entendeu o pedido – Aquele
Tuk-Tuk abriu meu apetite!
Enquanto esperam sua comida, Sophie incentiva Raja a cantarem:

Ergam seus copos por quem vai partir


Honrem os que não estão mais aqui
Se afaste em respeito a tudo que eu vivi
A morte está a me seguir

Que o vento sopre forte pra onde você for


Que a sorte esteja sempre ao seu favor
Que nunca conheça todo esse horror
Lute por amor!

O dueto é aplaudido pelos locais. Alguns jogam moedas para as duas, que
riem em satisfação.
- Foi muito bom! Vocês têm talento! – a atendente se aproxima da mesa
com a comida pedida – O senhor Urb disse que não cobrará por sua refeição conosco,
em agradecimento pelo espetáculo.
A comida ficou ainda mais saborosa! Parzic devora com voracidade um
pedaço generoso de porco assado. A gordura suculenta lhe escorre pelos dedos e pela
rala barba (uma raridade entre elfos, mas Parzic nunca se barbeou e alguns finos
pelos escuros brotam espaçados entre si).
Estão terminando de comer quando um homem baixo e redondo chama as
atenções para si. Está ao lado da mesa de pedra onde está a espada antiga. Veste uma
casaca ornada; algumas joias reluzem nos dedos grossos e na orelha; tem um
comprido bigode e o cabelo é escasso; apoia-se em uma bengala de madeira branca.
Mestre Orjan (humano, Ple6, LN). Um homem calvo e bigodudo, apontado
pelo duque local como prefeito de Prado Verde. A Orjan cabe coletar
impostos (que ele envia para o castelo do duque) e servir de árbitro para
eventuais disputas entre camponeses. Orjan é um pouco ganancioso, por
isso organizou o festival — se a aldeia crescer, seu poder também crescerá.
Pede ajuda para erguer-se num pequeno degrau improvisado. Quem o
ajuda é um homem já idoso, com barba comprida e escasso cabelo brancos, em
armadura completa mas amassada e desgastada, com as ameias sujas e rasgadas;
falta-lhe uma manopla.
Sargento Vigar (humano, Ple5, LN). Um homem grisalho e barrigudo, que
pediu baixa do Exército do Reinado para ter um pouco de paz. É o
responsável pela proteção da aldeia, tarefa que realiza com a ajuda de três
guardas, rapazes jovens e verdes. Juntos, os quatro são suficientes para o
dia a dia do lugar — mas não para o movimento da feira.
- Sejam todos bem-vindos e bem-vindas ao Grande Festival de Prado Verde!
– vivas e palmas se seguem; o homem ergue os braços agradecendo – A maioria de
vocês me conhece, mas para os desafortunados que não, sou Mestre Orjam, prefeito
de Prado Verde! – mais aplausos – Hoje, é um dia de festa e alegria para o povo
pradoverdense! Comemoramos a passagem de Vectora, a cidade nas nuvens, por
nosso humilde lar! E aproveitamos para comemorar, como sempre, nosso herói
fundador, Sir Gorboduc e sua espada assoladora de monstros! Agora, é com muita
alegria que dou início às festividades! Aproveitem as competições patrocinadas por
mim mesmo e por Prado Verde! Temos tiro ao alvo, escalada em árvore,
levantamento de tronco, luta livre e, claro, as apresentações em nosso palco
principal! Aproveitem!
O povo explode em comemoração e a música por todo lado recomeça.
Sophie se levanta, interessada na espada de Sir Gorboduc. Aproxima-se da
mesa e detém-se por um tempo admirando a arma. É bem antiga, nota. Mestre Orjam
está rodeado de pessoas o cumprimentando, apertando mãos e distribuindo sorrisos
e amenidades.
- Olá, senhor prefeito! É uma arma maravilhosa! – elogia a jovem.
- Muito obrigado! É o orgulho de Prado Verde!
- Não sou da região. Gostaria de saber a história por detrás de tão
imponente espada, se o senhor não se importar.
Mestre Orjam abre um sorriso largo de satisfação. É orgulhoso em ser
prefeito e qualquer coisa que enalteça seu título é uma oportunidade para ele.
- Ora, muito obrigado por perguntar, jovem! Prado Verde fica numa região
antes assolada por monstros, séculos atrás, até que sir Gorboduc expulsou-os com
sua espada sagrada! Tornou-se o primeiro senhor de Prado Verde e, após sua morte,
para honrar sua memória, um mausoléu foi erguido e sua espada mantida sob sua
segurança, sempre em suas mãos. É uma relíquia!
O velho em armadura puxa o prefeito, incomodado com a aglomeração.
- Devemos andar pelo festival, Mestre Orjam.
- Sim, sim! Aproveite o festival, moça! Vá às competições! – Orjam se afasta
cambaleando com seu cajado e puxado pelo homem fardado.
Sophie volta aos amigos.
- Eu participarei da luta livre! – avisa aos demais.
Dotren vai junto de Sophie, para assistir à sua luta. Parzic e Dhonla querem
testar suas habilidades com arcos. Manuel estala os dedos e caminha em direção ao
local onde ocorrerá a disputa de levantamento de troncos. Raja se acomoda num
banco de frente para o palco principal, onde se apresentam dançarinos, bardos e
cantores de música erudita.
As Competições de Prado Verde:
1) ESCALADA DE ÁRVORE: outros 2 competidores (+6 e +2); Atletismo CD 15;
o primeiro a somar 60 pontos com sucessos é o vencedor. Prêmio: 30 TO.
2) LEVANTAMENTO DE TRONCO: outros 3 competidores (+4, +2 e +1); 3
troncos (Força CD 12, 15 e 20); começam levantando o mais leve até o mais
pesado; em caso de empate, rolar um novo dado com redutor de -1 pelo
cansaço. Prêmio: Poção de Físico Divino (quem consumir recebe +4 em
Força até o final da cena. Valor: T$ 270).
3) LUTA LIVRE: objetivo é agarrar (1º teste de agarrar) e imobilizar o
adversário (2º teste de agarrar); dano não é permitido e desclassifica; 3
fases eliminatórias (8 competidores – +2, +4 e +6). Prêmio: Cinturão de
bronze (50 TO).
4) TIRO AO ALVO: outros 2 competidores (+3 e +5); 5 rodadas; a cada
rodada, disparar uma flecha (Pontaria) e conferir com a tabela abaixo onde
acertou; o jogador com mais pontos vence; se houver empate, repetir 3
rodadas com penalidade de -2 (colocam o alvo mais distante). Prêmio: 10
flechas de metal (aumentam em um passo o dano – de 1d8 vai para 2d6).
Valor: T$ 100.
ATAQUE POSIÇÃO PONTOS
9 ou menos Erro 0
10 a 14 Borda Externa 1
15 a 19 Anel Externo 3
20 a 24 Anel Interno 5
25 ou mais Centro 10

5) APRESENTAÇÕES: bardos e artistas se apresentam aos aldeões (Atuação);


conceder bônus aos jogadores que forem criativos; um teste 10 a 15 rende
1d10xTO, um teste 16 a 20 rende 1d10+5xTO, um teste 21 ou superior rende
T$ 1d10+10TO.
TENDAS: as tendas vendem em sua maioria apenas comida e quitutes
locais. Mas há um boticário que vende Bálsamo Restaurador (4 frascos) por
T$ 10, recupera 2d4 PV e Essência de Mana (2 frascos) por T$ 50, recupera
1d4 PM.
A luta livre acontecerá num trecho de terra batida. Sobre ela, um tapete
vermelho foi pregado ao chão, firme. Sophie e Dotren se dirigem a um homem, ao
lado de uma bandeira. Ele organiza a competição e lhes explica como funciona: são
oito vagas e três eliminatórias simples. O objetivo é agarrar e imobilizar o adversário.
Sem chutar, socar, cortar ou amassar o adversário, ou será eliminado. O prêmio é o
mais cobiçado do festival: um cinturão de bronze ao vencedor.
Sophie se inscreve e preenche a segunda vaga. É prontamente chamada
para a primeira rodada. Seu adversário é um homem relativamente baixo e franzino:
puro osso e pequenos músculos sobressaltam à pele. O organizador dá início à luta.
Sophie tenta segurar o homenzinho que é surpreendentemente forte! Com muito
ímpeto e disposição, o homem segura Sophie e a derruba em poucos segundos. Não
houve nem tempo de reação. A inventora está perplexa!
- Eu não acredito que perdi para esse baixinho! – reclama com Dotren,
acariciando as costas que sofreram com o impacto imprevisto.
- Hum, eu levarei esse cinturão conosco. – Dotren não ia participar de
simples competições entre plebeus, mas também não é de levar desaforo. Ver uma
integrante de seu grupo perder atinge-lhe o ego e o orgulho de um devoto de Mestre
Arsenal. Se inscreve para o torneio.
- Muito bem! O senhor será chamado assim que a próxima chave iniciar. – o
homem com pena e papel inscreve Dotren na luta livre.
- Vamos ver os outros! – anima-se, novamente, Sophie.
Ambos seguem até o estande de tiro ao alvo. Manuel está lá para assistir.
Parzic e Dhonla competirão contra outros dois plebeus e preparam seus arcos. Quatro
alvos circulares estão dispostos a alguns metros de distância. A primeira rodada se
inicia: o primeiro plebeu atinge o anel exterior, foi um bom tiro; o segundo atinge a
borda; Dhonla se concentra e acerta o anel interno e se anima; Parzic mira no alvo e o
tiro sai reto e preciso: bem no centro! Os espectadores em volta aplaudem o elfo.
- Aposto T$ 10 que a Dhonla acertará o alvo melhor que o Parzic na próxima
rodada! – Sophie atiça Dotren.
- Apostado!
- Eu aumento a aposta! T$ 25 que a Dhonla será melhor! – Manuel entra na
disputa paralela.
A segunda rodada se inicia. O primeiro plebeu ainda confia que pode
alcançar a pontuação do elfo e atinge o anel interno do alvo; o segundo plebeu se
desanima e atira debilmente, errando o alvo; Dhonla solta a corda do arco e a flecha
atinge o anel exterior apenas; Parzic acha aquilo brincadeira de criança: mal coloca a
flecha na corda e já a solta... E atinge o anel interno! É o melhor de novo!
- Parece que ganhei T$ 25! Muito obrigado, companheiros. – Dotren satiriza
a fútil tentativa dos colegas em humilhá-lo diante de Arsenal.
- O dobro ou nada! – suplica Sophie.
- Hoje não. – ri Dotren, enquanto recolhe as moedas. Não confiará tanto
assim nas capacidades alheias.
Mais duas rodadas de tiros acontecem e um dos plebeus já se retirou da
disputa. Dhonla e o outro só tem uma chance: devem acertar o centro do alvo e Parzic
não pode pontuar. O plebeu atinge apenas o anel exterior e abaixa a cabeça em
lamentação. Dhonla morde a língua e cerra os olhos, mirando o alvo. Seu tiro atinge o
anel exterior também! É insuficiente. Parzic já é o vencedor, mas fará o último
disparo: sem olhar para o alvo e o acerta no anel exterior!
O público aplaude o elfo favorito e alguns ficaram mais ricos e outros mais
pobres na improvisada banca de apostas. O organizador entrega o prêmio a Parzic: 10
flechas de metal calibradas.
Ao lado da competição de tiro ao alvo, outro organizador chama pelos
nomes aqueles que irão competir no levantamento de troncos.
- ... e Manuel!
- É a minha vez! – Manuel balança os braços em aquecimento.
Estão no chão três troncos de tamanhos diferentes: o primeiro é menor,
com 1,5 metros de comprimento; o segundo tem entre 2 e 3 metros; e o último,
maior, tem pouco mais de 4 metros. Todos maciços. São três os concorrentes de
Manuel. O primeiro ergue o tronco menor com alguma dificuldade e o suspende
acima da cabeça. É Manuel. O bárbaro sente dificuldade em erguer o tronco menor. É
mais pesado do que parece! Se esforça e tenta pegar de outro ângulo, mas não
consegue. Os outros competidores dão risinhos de deboche.
- Eliminado! – o organizador avisa Manuel.
- Eliminado?! Eu não preciso disso! Vou levantar o tronco mais pesado!
Inconformado e bufando, Manuel vai até o tronco maior, muito mais
pesado. Furioso, levanta o tronco como se fosse um ganho e o mantém acima da
altura da cabeça.
- E agora? Quem é o mais forte? – o lefou derruba o tronco no chão, sob
espantos dos espectadores.
Atingidos no ego, os outros competidores tentam de todas as formas
levantar o tronco mais pesado. Sem sucesso. Nenhum deles conseguiu.
- Bem, o vencedor é... Manuel? Manuel! – desconcertado, o organizador
pega o prêmio, uma poção de Físico Divino.
Os demais competidores protestam contra o lefou aberração, dizendo que
ele havia sido eliminado.
- Mas ele nem conseguiu levantar o tronco menor! – o maior deles, de peito
cabeludo e camisa aberta, protesta.
- E vocês não conseguiram levantar o maior! Que ele levantou! – defende
sua decisão o organizador.
Manuel apenas pega o prêmio, feliz, e sai de perto rindo dos plebeus
fracotes.
No palco principal, um poeta termina de ler uma longa e tediosa estrofe
que escreveu. Cansados do falatório, os ouvintes aplaudem timidamente, mais por
felicidade de que finalmente terminou do que pela qualidade do poeta. De nariz
empinado, o homem desce do palco passando por Raja nas escadas.
Raja é uma artista! Na vida de aventureira, são poucos os momentos em
que ela tem uma oportunidade como essa. Está preparada!
Dê um trocado a Vectora - Raja
Quando um grande mago, desafiado foi, na grande feira nasceu a canção...
Levitou uma montanha, começou a construção e nas grandes nuvens
parecia ilusão...
Iniciou o comércio, suntuosas tavernas, com muita magia Vectora
prospera...
Mundos que se chocam, realidades trocam, graças ao mago que não vai
perguntar..
Dê um trocado a Vectora, ó comerciante, ó comerciante ôôô..
Dê um trocado a Vectora, ó comerciante, ó comerciante ôôô..

O canto é suave e melodioso. Atrai mais e mais pessoas ao palco principal.


Dentre elas, o Mestre Orjam assiste satisfeito ao espetáculo bem apresentado! Puxa
para perto de si o Sargento de Prado Verde e pede algo em seu ouvido. Sargento
Vigar faz um sinal de entendimento com a cabeça e pega uma bolsa de dentro da
armadura. Dirige-se ao palco e entrega para raja alguns tibares.
- Prado Verde recompensa valorosos dons como o seu, bela qareen. Com os
cumprimentos do prefeito Orjam.
O povo sentado nos bancos e de pé, pela falta de lugares, aplaude Raja, que
desce do palco, e mais alguns tibares são lançados em direção à feiticeira, que abre
um sorriso para a plateia e agradece.
- Atenção! Chamando os competidores da luta livre, chave 2! Borifes!
Dotren, a Muralha!
Dotren responde ao chamado e se prepara ao lado do tapete redondo
vermelho. Inicia-se a primeira luta e é difícil. Dotren não é agarrado nenhuma vez,
mas seu adversário recusa-se a cair. Por fim, com um ippon bem encaixado, Dotren
imobiliza o concorrente no chão.
A segunda rodada é definida rapidamente. Dotren agarra o oponente pelas
roupas e o empurra para fora do tapete. Tentando se manter no embate, o homem se
distrai e Dotren aproveita para imobilizá-lo pelos braços. Vai à final!
Um grande sujeito se aproxima da arena: medindo mais de 2 metros de
altura e tão redondo quanto, com a pele branca e limpa, vestindo apenas uma tanga
branca que lhe cobre as partes, ajeita os cabelo num coque apertado. Os olhos
puxados o entregam como tamuraniano.
Posicionam-se dentro do tapete Dotren e o tamuraniano enorme. As
apostas do lado de fora são todas favoráveis ao sujeito maior. Mas Dotren é
inabalável e carrega dentro de si o poder de Arsenal. Avança calculadamente sobre o
pesado adversário e o agarra pelos panos da tanga. A força é descomunal e
impossível: levanta o tamuraniano, ainda gritando, e o carrega para fora da arena,
como um bebê. Chacoalhando pés e braços debilmente, o oponente é atirado para
fora da área de disputa e Dotren é o vencedor. As pessoas em volta olham assustadas
e algum afortunado devoto de Nimb ganhou uns bons trocados na mesa de apostas.
Das mãos do organizador, Dotren recebe o cinturão de bronze que carrega
o vencedor de Prado Verde. O maior prêmio do festival! O grupo de aventureiros
aplaude o companheiro com entusiasmo.
A tarde vai caindo no horizonte e Azgher mantém pouco de si à vista.
Misturando-se a Tenebra no céu, a batalha entre os deuses dá aos artonianos um
espetáculo alaranjado de um lado e púrpura do outro.
- Vamos, Parzic! Cante para nós! – Dhonla encoraja o elfo.
- É, Parzic! Estamos aqui para nos divertir! – Raja endossa.
- Tudo bem! Tudo bem! Eu vou.
Parzic sobe ao palco e a plateia olha com expectativa.
- Venham assistir! Venham todos! Não vão se arrepender! – Dhonla chama
as pessoas à volta e muitas pessoas são atraídas.
Parzic pigarreia e começa a cantar. É impressionante a afinação do elfo! Se
não fosse caçador, poderia ser um bardo. Alguém na plateia começa a acompanhar o
ritmo com um violão. Outro toca uma flauta.
O Elfo que existe em mim - Parzic
O elfo que existe em mim.. cansou de procurar..
A origem dos meus pais e irmãos..
Pela terra continuo andando... eu tenho que caçar, é assim que eu conquisto
o pão...

Inimigos eu vou encontrar, e não posso descansar... eu só preciso encontrar


mais fôlego...
O meu arco empunhar e minhas flechas disparar... eu só preciso encontrar
mais fôlego...

Um porquinho eu vou caçar e espero não ficar na mão...


Já que a Dhonla comeu todo o pão...

Às vezes me pego viajando, mas não posso divagar..


Os amigos devo ajudar...

Inimigos eu vou encontrar, e não posso descansar... eu só preciso encontrar


mais fôlego...
O meu arco empunhar e minhas flechas disparar... eu só preciso encontrar
mais fôlego...

O público explode em êxtase! Que bela composição! Que arranjo! Parzic


mal termina de cantar e já é cumprimentado pelos presentes. Recebe tibares de
muitas pessoas, que agradecem e estendem a mão ao elfo.
- É a sua vez, Sophie! – Raja empurra carinhosamente a loira para o palco.
Sei que foi
Rápido demais e não
Pude evitar
Nem consegui dizer adeus
Tão perto
No mesmo segundo distante
Diante os meus olhos
Forçada a ver você partir

BUSCO A PAZ!

Dentro de mim
Te encontro a todo momento
Onde for sempre estará
Em meu pensamento
Buscando paz
Te encontro quando busco a paz

Entender
Que a tua voz se foi
E o que sobrou
Somente o sol, que em tuas mãos
Brilhou
O raio que puro, os tornou
Do mal luz eu fiz
E a minha própria eu perdi
BUSCO A PAZ!

Dentro de mim
Te encontro a todo momento
Onde for sempre estará
Em meu pensamento
Buscando paz
Te encontro quando busco a paz

Perseguição ardente
Chama implacável
A luz perfura o caos
disporo iluminado
Buscando paz
Te encontro quando busco a paz

Dentro de mim
Te encontro a todo momento
onde for sempre estará
em meu pensamento
buscando paz
Te encontro quando busco a paz

Perseguição ardente
Chama implacável
A luz perfura o caos
Disparo iluminado
Buscando paz
Te encontro quando busco a paz

Se não tivessem entregado tantos tibares para Raja e Parzic, os plebeus


teriam recompensado Sophie tanto quanto! A canção era claramente inspirada.
Sophie cantou com a alma e o público sentiu sua dor. Ela viveu essa estória? Todos ali
poderiam afirmar “Com certeza que sim!”.
Sophie se dirige à escada para descer e...
Buuum!
Uma explosão subitamente interrompe os instrumentos e o falatório. Uma
bola de fogo explode no centro do festival! Os camponeses gritam e correm,
buscando protegerem-se.
Fumaça e poeira sobem. Uma figura esguia e alta, vestindo mantos negros e
com orelhas pontudas, surge e caminha em direção ao centro do festival, em direção
à pedra onde está a Espada de Sir Gorboduc. Os dois guardas estão incinerados e
mortos no chão.
O elfo tem cabelos negros com mechas prateadas. Guarda algo no meio de
seus robes, sorri com o canto da boca e pega a espada nas mãos.
O nome dele é Zairon Elevaris, um elfo de cabelos negros e mechas
prateadas, esguio e dono de um sorriso maldoso. Veste mantos negros e
porta uma espada fina, com a qual já matou diversos inocentes. Seus pais
morreram no ataque a Lenórienn, quando ele ainda era novo. Foi comprado
como escravo por um mago. Sem que seu mestre percebesse, Zairon
aprendeu alguma coisa de magia, e então o matou para roubá-lo. Entre os
artefatos de seu antigo mestre, pegou uma varinha mágica. Adotou a vida
de ladrão e assassino. Não mede esforços por aquilo que quer, almejando
luxo e conforto.

ZAIRON ELEVARIS
Elfo Escravo Ladino 6, Médio
Iniciativa +10, Percepção +7, faro, visão na penumbra
PV: 45
PM: 30
Defesa: 19 
Resistência: Fort +8, Ref +12, Von +3, desejo de liberdade
(origem), evasão, esquiva sobrenatural.
Deslocamento: 12 m
Ataques corpo-a-corpo (padrão): Florete +10 (1d6+5, 17)
Atributos: For 12, Des 21, Con 16, Int 17, Sab 10, Car 10
Pericias e Poderes: Acrobacia +10, Atletismo +6, Enganação +5*,
Furtividade +10*, Intimidação +5, Investigação +8, Ladinagem
+10*, Misticismo +10. Esquiva, Rolamento defensivo (2 PM),
Emboscar (2 PM) e Acuidade com arma.
Ataque furtivo (livre): quando atinge um inimigo desprevenido ou
flanqueado, causa +3d6 de dano.
Equipamento: corselete de couro, florete de mithral, varinha de
bola de fogo (permite usar a magia gastando seus próprios
PM), tapete voador.
*perícias que pode usar 1 PM para dobrar o bônus de treino.

- Seus idiotas! Não merecem uma espada como essa!


Um grito é ouvido na entrada do festival. É seguido por mais um. De
repente, uma correria. As pessoas se atropelam na direção dos aventureiros.
Em meio à fumaça e caos, surgem criaturas quadrúpedes, com caninos
proeminentes, uma mistura de cão com dinossauro terópode de Galrasia, com mais
de 3 metros de comprimento do focinho ao rabo. Eles estão atacando a população. As
mandíbulas são potentes e esmagam ossos e músculos com facilidade. Há sangue,
tripas e membros despedaçados atrás de cada um deles. Crianças e mulheres são
dilaceradas por serem mais lentas.

GORLOGG:
- Feras primitivas originárias de Galrasia. Foram trazidas para o
Reinado como temíveis bestas de guerra;
- Tem entre 2,5m e 3m de comprimento;
- Algumas fugiram de seus mestres e voltaram à vida selvagem,
reproduzindo, formando bandos e ameaçando comunidades;
- Tem o porte de um lobo grande com a mandíbula de um crocodilo
ou tiranossauro, capaz de destroçar ossos;
- São cobiçados como montaria por aventureiros valorosos ou burros
demais (gorloggs não são facilmente domados).

GORLOGG ND 1
Animal 4, Grande
Sentidos. Iniciativa +6, Percepção +3, visão na penumbra.
Defesa. 16.
Pontos de Vida. 36.
Resistências. Fort +9, Ref +6, Von +3.
Deslocamento. 12m.
• Ataque Corpo a Corpo. Mordida +11 (1d8+5, x3).
• Agarrar Aprimorado (livre). Se o gorlogg acerta um ataque de
mordida, pode usar a manobra agarrar (bônus +13).
Atributos. For 21, Des 14, Con 20, Int 2, Sab 12, Car 6.
Perícias. Atletismo +8.
Tesouro. Nenhum.

- Chega. – Dotren avança com o escudo no braço. Bate o martelo contra o


escudo para chamar a atenção das bestas. E atrai sua atenção.
Três gorloggs correm na direção do cavaleiro, mostrando presas e rugindo.
Um encontra apenas armadura dura entre os dentes, outro é bloqueado com escudo
e o último recebe um golpe de martelo nas costelas.
- Rápido, Parzic! Vamos atrás do ladrão! – Sophie convida o arqueiro a
correrem contra o elfo bandido.
Ambos se deslocam em direção à mesa de pedra. O misterioso elfo não os
vê, vira as costas e caminha em direção à saída. Estão a poucos metros... Dois
gorloggs se interpõem entre Sophie, Parzic e o agressor.
Parzic retira uma flecha e ataca uma das bestas, que desce sobre Sophie. A
flecha atinge o peitoral do animal que gane. Sophie move rapidamente sua espada de
adamantium e corta a pata dianteira do gorlogg, que pende para o lado e morre.
Raja se assusta com a confusão, mas agora procura ajudar seus amigos de
um ponto estratégico. Não quer chamar a atenção das feras para si. Lança 3 raios
arcanos que atingem um gorlogg que se aproximava de Parzic. A criatura sente os
raios mas saliva mirando o elfo.
Parzic e Sophie conseguem ver quando o agressor tira algo de dentro das
vestes. Um pedaço de tecido tingindo com cores fortes e refinado. O elfo misterioso
desenrola o tapete e o estende à sua frente. O tecido levita a um metro do chão. O
invasor guarda a espada e pula no tapete. E voa. Ao longe, é possível ver uma
montanha se movendo.
De volta à batalha, Parzic dispara duas flechas certeiras e derruba o outro
gorlogg que atacava ele e Sophie. A humana corre para ajudar Dotren.
Manuel se engalfinha entre Dotren e um dos três gorloggs que o atacam.
Desfere um golpe com seu machado, de cima para baixo, cortando o peito de uma
das criaturas e abrindo um talho enorme. Sangue espirra na armadura de Dotren e o
cheiro ferroso entra pelas narinas.
Dhonla precisa ajudá-los. Lança uma magia e subitamente um dos animais
cai desacordado. Está em sono profundo. Dotren aproveita a oportunidade e desfere
um golpe misericordioso, em nome de Arsenal, poupando o desgaste que é viver para
aquela fera. Só falta um.
Do braço de Manuel, um machado aberrante e vermelho toma forma. O
instinto do gorlogg percebe algo não natural e a primeira reação seria fugir. Se tivesse
tempo. Manuel enfia o machado alienígena na carne do animal sucessivas vezes,
ainda que desnecessariamente. Já estava morto.
- É um desastre! Uma calamidade! Rápido, Sargento! Onde está você, Vigar?
– clama urgente o prefeito, Mestre Orjam, saindo do seu esconderijo: uma barraca.
Sai de trás de um barril próximo o Sargento Vigar.
- Se...Senhor! Não há como perseguir um elfo voador! Sou aposentado...
minhas juntas... o senhor sabe...
Mestre Orjam se vira e vê os aventureiros. Não perde tempo:
- Vocês! São claramente aventureiros, fizeram bem nas competições! O
mais próximo de heróis que temos aqui. Prado Verde está disposta a contratá-los!
Os aventureiros até podem aceitar o trabalho, mas como chegarão a uma
cidade que voa? Um certo goblin baloeiro lhes deve um favor...
- Aceitaremos o trabalho! – Sophie se adianta.
- Pegaremos esse elfo ladrão. – Manuel, agora com o braço de volta ao
“normal”, ou seja, apenas com as escamas vermelhas e pesadas ao olhar.
- Está pronto! – Glong corre ao encontro do grupo. – Posso levá-los
imediatamente! O balão está pronto!
Da carroça de Khoras, Glong carrega, com a ajuda de Tuk-Tuk, um tecido
dobrado diversas vezes, amarelado e elástico. Sob ele, uma cesta de madeira
desmontada em cinco partes, com dobradiças e juntas nos cantos. É um balão goblin.
O balão é colocado no centro de Prado Verde e atrai os locais,
impressionados com o tamanho que toma aquele tecido dobrado. Os aventureiros
caberão apertados ali. Quando termina de encher, Glong pula no cesto de transporte.
- Cuidem do Tuk-Tuk enquanto eu não voltar. – diz o velho goblin – Vamos,
entrem. E se segurem. Nunca voei sem turbulência. – dirige-se aos aventureiros.
O balão começa a subir e logo começam a ver toda a aldeia e os curiosos
ficando pequenos. Sentem o vento ficar mais gelado em seus rostos. Veem os campos
ao redor, um bosque próximo e um rio. E uma montanha se move no horizonte.

- Aproveitem enquanto não nos aproximamos de Vectora.


Estão, agora, dentro de uma nuvem baixa. Quando saem dela, diante dos
aventureiros está uma maravilha com a qual Raja já está acostumada.
A montanha que se move flutua sobre o chão embaixo, a mais de 3 mil
metros de altitude. Com 2km de diâmetro, há ruas, pessoas, mercados, bazares,
empórios, torres, tudo sobre uma montanha invertida que voa. Ao redor de Vectora,
há mais rochas e pedregulhos flutuantes, aproveitando-se do campo gravitacional que
cerca a montanha. Veem também criaturas azuis ao longe, flutuando lentamente e
com graça.
- Ali está o ladrão! – Dhonla aponta, saindo do anel de pedregulhos, o elfo
perseguido.
Glong ajusta os pesos do balão e manobra, buscando agilidade para
alcançar o elfo. Mas o balão de Glong não é o único cruzando os céus. De todos os
lados surgem balões. E goblins.

Goblin Baloeiro            ND 1/2


Humanoide (Goblin) 1, Pequeno
Iniciativa +4, Percepção +0, visão no escuro
PV: 5
Defesa: 15
Resistências: Fort +2, Ref +2, Von -1
Deslocamento 9 m
Ataques corpo-a-corpo (Padrão): Adaga +2 (1d6+2, 19)
Ataques à distância (Padrão): Besta leve +6 (1d8, 19)
Atributos: For 13, des 15, con 14, int 10, sab 9, car 6
Perícias: Ofício (Baloeiro) +2.

- Ah, não. Achei que estariam ocupados com o elfo ladrão. – exclama Glong.
Goblins baloeiros que haviam expulsado Glong e danificado seu balão
formam uma verdadeira máfia ao redor de Vectora. Insatisfeitos com os preços baixos
de Glong, o avisaram para não voltar mais. Agora, se assegurarão disso.
- Ei, come-bostas! – uma voz conhecida dos aventureiros chama de um dos
balões.
- Os orcs foram frouxos com vocês, mas nós não seremos! – Tilda Astúlcia ri
de um dos balões. Ao lado estão Dil e Grud, com bombas nas mãos.
SESSÃO 9
28/07/2020
SOB OS CÉUS DE VECTORA
PARTE 2: O BÁRBARO DO BALÃO
O combate aéreo contra os baloeiros pode ser um ótimo climax pra um final
de sessão. É um combate muito difícil e complexo, mais pelo ambiente do
que pelos inimigos em si. Se os jogadores já forem mais experientes, colocar
armas mais poderosas nas mãos dos inimigos já serve para criar tensão, os
balões podem voar acima de outros para gerar bônus de +2 no ataque
contra alvos baixos, por exemplo. Lembre-se que agora movimento para
cima é dividido pela metade e para baixo é dobrado.

São 4 balões goblin: 12 goblins estão divididos entre eles. Tilda, Dil e Grud
estão no balão vermelho; outros 3 estão no balão azul; 3 estão no balão
verde; e mais 3 no balão turquesa.
Balões: 6x8 no mapa
Os goblins atacarão à distância com bestas leves.
Personagens podem atacar à distância ou pular de pedra em pedra para
alcançar os goblins em combate corpo-a-corpo.
Pular de pedra em pedra:
 Um quadrado de distância: Atletismo CD 10
 Dois quadrados de distância: Atletismo CD 15
 Três quadrados de distância: Atletismo CD 20
Se FALHAR no teste de Atletismo: teste de Reflexos (CD 15) para agarrar a
borda da pedra e subir (ação de movimento). Se falhar no Reflexo, cai
lentamente: com uma ação de movimento e um teste de Acrobacia (CD 15),
pode “nadar” na gravidade avançando um quadrado em qualquer direção.
Pode ainda ser resgatado por um colega com corda dentro de 3 rodadas.
Não é necessário tomar distância para dar os saltos: a gravidade ao redor
de Vectora já serve para isso.
Os goblins podem atacar o balão: CD 8, 80 PV.
Restaurar o balão: Inteligência (CD 15) = 1d8 PV
Balão Vermelho: 5/80
UM PEQUENO PRÓLOGO
A espada reluzia demais. Repousada sobre um fino tecido cor caramelo, a
lâmina iluminava quase metade do beco subterrâneo em que o elfo estava. Ajoelhou-
se no chão úmido. Pelas paredes, conseguia ouvir, reverberando, vozes que vinham
do Mercado. Apenas ecos distantes.
A espada brilhava; quando não estava nas mãos dele. Assim que o elfo a
tocou, o brilho cessou, quase como se o renegasse. Quase não: o renegava. Não
importa, embora seu orgulho se sentisse ofendido.
Mas Zairon estava satisfeito consigo mesmo. A breve incursão exigiu pouco
do elfo: dois guardas recém saídos do berço viraram cinzas e os gorloggs que atraiu
para Prado Verde serviram de distração. Tão fácil quanto encontrar um anão bebendo
cerveja.
Embrulhou novamente a espada que um dia foi de Sir Gorboduc e agora era
sua. Saiu do beco e se juntou a um pequeno grupo de bandoleiros que passava em um
dos diversos túneis que levam ao Mercado Negro.
Chegou à taverna, sentou numa mesa e começou a cantar vantagem para os
demais ali.
- A próxima rodada é por minha conta! Quer dizer, na conta do bom povo
de Prado Verde! – o elfo levantou o copo acompanhado dos criminosos ao redor.
Todos deram vivas.
Chegou a garrafa de Gole de Tarrasque e despejou um generoso shot do
líquido verde no copo de todos que o escutavam contar a história.
Um orc se aproximou:
- Zairon, o chefe solicita sua presença.
Zairon engoliu em seco. O sorriso fugiu-lhe dos lábios e os que escutavam a
história do elfo foram rápidos em voltar para suas próprias mesas. Alguns até saíram
da taverna.
O elfo se levantou e subiu os degraus de madeira rumo ao mezanino
escondido pelas cortinas.
----------------------------------------------------------------------------------

Os balões chegam próximos o suficiente para que os goblins ataquem com


pequenas bestas. Um deles, o de tecido verde, tem dificuldade com as pedras
flutuantes e mantém distância.
- Vamos pelas pedras! – Sophie olha para baixo, vendo uma pedra flutuar ao
lado do cesto de carga – Eu pego o balão turquesa! – sacando sua espada, a jovem
pula do cesto e pousa na pedra.
Manuel não perde tempo e saca seu machado, olhando ameaçadoramente
para o balão azul, mais próximo deles. Os goblins tripulantes daquele balão sentem o
olhar pesado do lefou e se acanham um sobre o outro, brigando para ver quem fica
mais longe no cesto.
- Eu vou até o mais distante. – Dotren não recusa a batalha. Aqueles goblins
no balão verde são dele!
- Esperem! – Dhonla pede para que os companheiros aguardem sua prece
antes de irem mais longe do que seus poderes podem alcançar – Allihanna, mãe da
natureza, que nossa visão seja perfeita como a da águia, que nossos pés sejam ágeis
como as patas de um leopardo, que os saltos sejam precisos como o de um sapo e
que estes goblins sejam mortos como todos os monstros de Megalokk devem ser!
Glong se abaixa dentro do cesto, tentando se esconder do alvo das bestas
carregadas pelos outros baloeiros raivosos, mas ainda pilota o balão com maestria,
mantendo-o longe dos atacantes.
- Raja, vamos atacar o balão vermelho! – Parzic saca seu arco longo de
madeira de Tollom. Duas flechas e só um pouco de mira, o suficiente para acertar um
alvo tão grande. E atingem o balão onde estão Tilda e seus porcalhões! Cortou uma
corda e fez o balão girar alguns graus. A outra flecha fincou no tecido cheio de ar e
agora o balão está vazando lentamente.
Raja entendeu que era para atacarem os tripulantes do balão. As setas de
energia mágica atingem Tilda, esfumaçando um pouco sua pele verde.
- Ai! – a goblin coça o local atingido – Dil! Seu bosteiro! Acerte esses
imbecis! – Tilda abre espaço para Dil chegar à beira do cesto de carga. Grud é um
inútil: não consegue parar de espirrar. “Do que ele teria alergia no meio das nuvens”,
Tilda se pergunta.
Dil abre um sorriso e mostra os dentes amarelados e podres. Tira das costas
um invento seu: o arremessa-bombas. Uma estrutura precária feita de madeira, corda
elástica e um pouco de metal. Duas pequenas tábuas de madeira, presas por um
elástico que as tensiona juntas contra a força de uma rebarba de metal que as
prende; ao acionar o gatilho, o elástico se solta e a tábua de cima dispara qualquer
coisa que esteja sobre ela. Precário, mas funcional. Bom, às vezes não funciona...
Dil coloca um frasco redondo e verde-escuro, bem fechado, sobre o
arremessa-bombas. Fecha um dos olhos e mira com o outro, colocando a língua para
fora, no canto da boca. E dispara! O projétil voa em direção ao balão de Glong e
atinge Parzic bem no peito!
- Eca! Diz que não é bosta! Por favor, diz que não é bosta! – Parzic, com os
braços levantados e expressão de nojo, busca respostas de Raja e Dhonla, ambas
tapando os narizes com as mãos. O líquido verde e malcheiroso é corrosivo, ácido:
alguma mistura elaborada com essência de trog. Mas não é bosta.
Pulando nas pedras flutuantes, Manuel está chegando cada vez mais perto
do balão azul. Os goblins tentam pará-lo disparando virotes, mas não o atingem.
Dotren, ao contrário, está em dificuldade. Assim que entrou no raio de
alcance dos goblins do balão verde, um virote acertou entre as placas de sua
armadura, entre ombro e pescoço, e se partiu, mantendo a ponta afiada fincada na
carne. Cada movimento acomoda ainda mais o virote partido dentro da ferida,
mexendo-se e rasgando mais músculo. Dotren vai saltar mais distante, para alcançar
uma pedra flutuante. E cai. Tenta se segurar na borda da pedra, mas não consegue. É
o fim. Mas está caindo lentamente. A gravidade ao redor de Vectora é estranha:
permite que as pedras flutuem e que o cavaleiro “nade” em meio às nuvens. Ele se
esforça, balançando braços e pernas. Está quase lá... E alcança a borda da pedra. Um
virote dos goblins passa por cima da cabeça de Dotren.
Sophie está na metade do caminho. Já pode sentir o desespero dos goblins
no balão turquesa. Eles tentam atacá-la desde que saiu do balão de Glong, mas sem
sucesso. Até que dois virotes atingem em sequência a humana: no joelho direito e na
coxa. Sophie desequilibra-se e cai, mas consegue se segurar na borda de uma
pequena rocha flutuante.
- É de merda que vocês gostam?! – Parzic está ensandecido depois de ter
sido atingido com uma bomba fedorenta – Dhonla, vira pra lá! Vocês vão ver só... – o
elfo abaixa as calças e defeca dentro do próprio cesto – Agora sim... – tira uma flecha
da aljava e passa a ponta afiada no excremento uma, duas, três, quatro vezes!
- Que nojeira, Parzic! – Dhonla e Raja observam a cena incrédulas.
- Que elfo porco!
- Ô racinha! – Glong chutaria Parzic por cagar em seu balão, se não estivesse
ocupado tentando mantê-los voando.
- É meu presete praqueles sem noção! – Parzic coloca a flecha “merdada”
na corda do arco e dispara. Dejetos se espalham no trajeto e caem bem lentamente,
devido à gravidade. A flecha arrebenta outra corda que prende o cesto ao balão de
Tilda.
- Chega disso! – Dhonla pega o próprio arco curto e atira contra o balão
vermelho.
Era o que faltava para o tecido se romper. Tilda, Dil e Grud rodopiam dentro
do cesto, enquanto o balão desgovernado vaza e perde altitude girando
freneticamente.
- Equipe Goblit decolando de novoooooo...
Com um balão inimigo a menos, Parzic, Dhonla e Raja podem se concentrar
nos demais e ajudar seus companheiros.
Dotren está com dificuldades. Caiu novamente, mas conseguiu se segurar a
uma rocha. Sophie parecia promissora, mas o receio de cair de novo refreou um
pouco o ímpeto da garota.
Manuel é o melhor dos três: está bem à frente do balão azul e salta para o
cesto. Se levanta quase um metro mais alto que os goblins. O resto é carnificina pura.
Em meio aos pedaços de goblins, o lefou abana a mão para os companheiros,
sorridente e todo respingado de sangue. O machado pinga encharcado. O balão está à
deriva, mas o bárbaro nem se importa.
Raja solta dois mísseis mágicos e um goblin que dependurava no balão
turquesa cai inconsciente. No mesmo balão, Parzic atira uma flecha contra outro, que
morre no ato.
Enquanto Dotren está a alguns metros ainda do balão verde, Sophie
prepara-se para pular no cesto do balão turquesa e matar o último goblin tripulante.
Mas o pé de apoio escorrega na beira da pedra e a jovem cai. Assim como Dotren
mais cedo, tenta “nadar” na gravidade mas está difícil: caiu muito longe da pedra e
muito longe do balão. Está à deriva e sair do campo gravitacional de Vectora a tantos
quilômetro de altura significa morte.
- Rápido, Glong! Precisamos alcançar Sophie! – Dhonla pede para que o
velho goblin manobre o balão para ajudar a amiga. Agora que o balão vermelho saiu
de cena, Manuel cuidou dos goblins do balão azul e Dotren é o alvo do balão verde,
Glong pode manobrar entre as pedras flutuantes.
- Eu vou acabar com aquele goblin! – Parzic mira no último goblin no balão
turquesa e a flecha crava no pescoço do pequeno. Está morto e o balão perde
altitude, sumindo numa nuvem abaixo.
Raja lança dois mísseis mágicos e cada um deles atinge um goblin no balão
verde, matando-os. Dotren, que se equilibrava numa pedra, grita em protesto:
- Esse último é meu! É MEU!
O cavaleiro salta no cesto de pé, já descendo o martelo sobre a cabeça do
goblin apavorado. O crânio é esmagado e afundado até a altura dos ombros.
- Sophie, aqui! – Dhonla chama a humana e lança na direção dela uma
corda. Sophie segura firme e sobe no balão.
Foram bem sucedidos. Glong resgata Dotren e Manuel facilmente em meio
às rochas. Estão livres e vivos para seguir viagem, rumo a Vectora.
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Glong manobra e o balão se aproxima de Vectora. O balão pousa ao sul da
montanha flutuante, numa planície com árvores floridas que serve de recepção para a
maioria dos visitantes, uma espécie de pista de pouso.
Há algum movimento ali: pessoas chegando e partindo, comerciantes
gritando seus preços e produtos, guardas patrulhando e guias oferecendo serviços e
passeios.
Estalagens de Vectora (preço por noite): 100 TO (todas as estalagens e
hospedarias são luxuosas) OU 10 TO (comum, após teste de Investigação CD
15 para saber onde existe uma pensão barata, destinadas a vendedores e
ambulantes).
Custo de viagem para Vectora: 10 TO por dia; Fiscalização CD 12 e TO 60 de
multa.
Itens em Vectora: todos os itens têm pelo menos uma modificação (T$ 300 a
mais).
A estadia em Vectora é cara: a cidade cobra uma taxa de 10 TO por dia a
não-residentes, em razão da viagem sobre seus domínios. Mas Mestre Orjam já
avisou a alfândega de Vectora que Prado Verde custeará o tempo necessário para a
recuperação da Espada de Sir Gorboduc.
Logo na saída das docas, os muitos guias oferecendo serviços abordam
visitantes ostensivamente e em quiosques, de forma passiva. Há um posto da milícia
local, um quiosque colorido com a inscrição “Asas do Dragão” e uma estátua de 4
metros de altura de Vectorius, o prefeito e criador de Vectora, segurando na mão
direita uma miniatura da cidade.
Por toda a extensão, estão espalhados monólitos de pedra cinza com
inscrições mágicas, brilhando em tom esverdeado. Raja sabe do que se trata e
apresenta aos seus amigos:
- Aqui estão as leis da cidade!
O grupo se aproxima para ler. As inscrições são mágicas e cada pedra é
escrita num dialeto diferente. Vectorius quer que todos se sintam bem vindos na
cidade que construiu. No dialeto comum, lê-se:
AS LEIS DE VECTORA:
LEI 1. É PROIBIDO CAUSAR PREJUÍZO ÀS PESSOAS.
LEI 2. É PROIBIDA A ESCRAVIDÃO.
LEI 3. É PROIBIDO O PORTE OU COMÉRCIO DE TÓXICOS.
LEI 4. É PROIBIDA A CONJURAÇÃO DE MAGIAS RESTRITAS, DAS ESCOLAS
ENCANTAMENTO, EVOCAÇÃO, ILUSÃO E TRANSMUTAÇÃO.
- Não que alguém as siga, mas... – intervém Glong, que terminou de amarrar
seu balão no hangar e desceu do cesto para encontrar os aventureiros - Ah sim! Só
tomem cuidado com a estátua de Vectorius! Ele pode ver através dela, dizem. E
dispara raios em quem fica encarando. Essa cidade é doida! E perigosa.
- Vamos fazer um retrato nosso nela! – Sophie vê um elfo desenhando de
forma cartunesca turistas em troca de alguns tibares. Todos se reúnem em frente à
estátua de Vectorius, apesar do aviso supersticioso (ao que parece) de Glong.
E seguem para a cidade.
LEIS DE VECTORA:
1) É proibido causar prejuízo às pessoas;
2) É proibida a escravidão;
3) É proibido o porte ou comércio de tóxicos;
4) É proibida a conjuração de magias restritas (escolas Encantamento,
Evocação, Ilusão e Transmutação).
Em Vectora, cada um pode ir para onde quiser (lembrar do Guilherme
mestrando a chegada da Guilda em Valkaria). Fazer testes para acharem os
lugares: Investigação (CD 10 – informações gerais, 15 – informações
específicas, 20 – informações restritas) ou Sobrevivência (CD 15 – básico, 30
– complexo) ou Conhecimento (CD 10 - básico, 20 - complexo ou 30 -
mistério).
*Mapa de Vectora: 2 TO, no Parque de Entrada, +2 em testes para obter
informação.
Parque de Entrada: uma “pista de pouso” ao sul, diante da entrada
propriamente dita, onde os visitantes chegam à cidade.
Avenidas Principais: a porção principal de Vectora é cortada por duas
avenidas nos sentidos norte-sul e leste-oeste, que demarcam seus quatro
bairros. Há também uma terceira avenida panorâmica que circula os
bairros.
Bairro Mucro: o bairro sudoeste, famoso por suas armas, armaduras,
ferramentas e equipamento de aventura em geral.
Bairro Numen: o bairro sudeste, especializado em produtos de origem
animal ou vegetal, desde peles e ervas até animais e monstros vivos.
Bairro Magus: itens mágicos, produtos alquímicos e componentes materiais
para magias estão no bairro noroeste.
Bairro Bara: o bairro nordeste é especializado em cultura e entretenimento.
Aqui temos artesãos, bardos, livreiros e tavernas.
Mercado Negro: no interior da montanha voadora, uma rede de túneis e
câmaras forma um comércio próprio, onde o crime prospera.
Castelo Vectorius: a imensa morada do arquimago, quase uma cidadela à
parte, incrustada nas montanhas ao norte.

Encomenda de itens modificados: regra de Fabricar (pág. 121). Todos os


itens têm pelo menos uma modificação, valendo T$ 300 a mais que o item
normal, e concedem +1 em alguma de suas qualidades (dano, ataque,
defesa...).
- valor da encomenda (em materiais): 1/3 do preço do item;
- tempo de trabalho: um dia (T$ 10), uma semana (T$ 100), um mês (T$
1.000) e três meses (T$ +1.000).
- valor do item NORMAL nas tabelas;
- valor do item modificado: tabelas + custo de modificação da Tabela 3-6
(pág. 155) x3.

Regra Opcional: Barganha


Exceto por comida, bebida e hospedagem, os itens à venda em
Vectora estão disponíveis pelo preço normal. No entanto, a barganha
é uma arte amplamente cultivada na cidade: compradores tentam
reduzir esses preços, enquanto vendedores tentam mantê-los. Para
negociações mais emocionantes, o Mestre pode adotar a regra
opcional a seguir:
Preço Inicial: após descobrir o preço normal de um item, jogue
1d10 — o resultado corresponde ao aumento no preço em
porcentagem, entre 10% e 100%. Por exemplo, ao jogar 6 para um
par de algemas obra-prima (50 PO), o preço inicial será 60% maior
(80 PO).
Barganha: comprador e vendedor fazem um teste resistido de
Diplomacia. Em caso de empate ou vitória do vendedor, o preço
inicial é mantido. Em caso de vitória do comprador, o preço é
reduzido em 10% para cada ponto de diferença entre os resultados
dos testes. Assim, quando um comprador consegue um resultado
final de 24 contra um 11 do vendedor, o preço do item cai 65%. Não
é possível reduzir um preço em mais de 80%. Comida, bebida e
hospedagem não estão sujeitas a barganha.
Bônus de Sinergia: personagens com 5 ou mais graduações em
certas perícias recebem +2 de bônus de sinergia em testes de
Diplomacia para barganhar. As perícias são: Atuação (apenas
Dramaturgia e Oratória), Avaliação, Conhecimento (arcano, apenas
para barganhar itens mágicos), Ofícios, e Profissão (apenas para itens
ligados à profissão ou ofício).

Vectora é um lugar deslumbrante. As luzes, as cores, as diversas etnias e as


criaturas inteligentes que dividem o pouco espaço que sobra entre a grande
quantidade de pessoas.
A cidade tem uma pequena planície ao sul, por onde chegaram, e uma
cadeia montanhosa ao norte. Uma grande avenida circular e arborizada rodeia a
cidade, enquanto outras duas cruzam Vectora nos sentidos Norte-Sul e Leste-Oeste.
Dezenas de outras ruas emergem dessas avenidas, abrigando uma infinidade de
bazares, empórios e magazines; suntuosas tavernas, lojas de bebida e comidas finas;
quiosques e tendas vendendo tapetes e tecidos; vendedores ambulantes e suas
carroças repletas de bugigangas.
Duas estruturas se destacam: a Prefeitura, no centro que une as Avenida do
Sol e Avenida das Estrelas, onde se reúne o Conselho dos Seis; e o Castelo Vectorius,
no extremo norte, junto às montanhas.
Parece haver magia em todo lugar!
Torres espiraladas e altas são circundadas por fadas e gênios. O grupo cruza
com lagartos bípedes, humanoides feitos de gelo, gigantes com duas cabeças e quatro
braços, bazares, mercados abertos, forjas e alfaiatarias... A diversidade aqui é
inebriante.
Uma enorme sombra cai sobre os aventureiros e, quando olham para o alto
esperando ver uma nuvem densa... É uma baleia! Impossível de tão grande um ser
desses voar. Mas está ali, flutuando e balançando lentamente as nadadeiras. Imagine
se um animal desse tamanho morresse e despencasse agora!
- Ou pior, imagine se cagasse. Venham comigo! – os personagens seguem
Glong pela cidade. Ele se move rápido aqui, acostumado à agitação e a trombar com
outros cidadãos.
Raja está em casa e feliz por estar no lugar que cresceu.
- Precisamos encontrar o elfo ladrão rápido. – Sophie sabe que quanto mais
demoram, mais o rastro esfria – Raja, você sabe onde as pessoas fazem negócios
escusos aqui?
Vectora é um lugar caro! Estadia em estalagens custam o triplo do valor
normal, assim como itens. Os jogadores precisam correr para investigar o
paradeiro do elfo ladrão, ou o rastro esfriará. Glong deve lembrá-los disso.
TESTE ESTENDIDO PARA PERSCRUTAR O SUBMUNDO
Tabela pág. 215: 5 testes bem sucedidos antes de ter 3 fracassos; um
jogador faz testes de Investigação com ajuda (CD 10 e bônus de +1 a cada
vez que ultrapassa 5). Cada tentativa de teste estendido leva um dia.
Os jogadores podem supor que Zairon tentará vender a espada ou se
esconderá. De qualquer forma, a ideia os levará ao submundo. Raja pode
saber algo sobre (Conhecimento CD 20 elimina 1 dos testes). Devem sair
perguntando (gasta um dia inteiro, Investigação CD 20 e T$ 3d6 – pode
pagar o dobro para receber +2 no teste). Fazer 5 testes de investigação com
ajuda – uma perícia por vez (Percepção para escutar alguém conversando,
Intimidação para interrogar algum sujeito mal encarado etc).
Se tiverem sucesso na Investigação:
Se falharem:
1D6 ENCONTRO
1 ou 2 São emboscados por 2d4+2
bandidos. Se os derrotarem,
podem entrega-los à milícia, que
paga 10 TO.
3 ou 4 São abordados por 1d4+2
milicianos, que os acham
bandidos. Convencê-los do
contrário exige interpretação e
Diplomacia x Vontade
5 ou 6 Um dos personagens é roubado
(Percepção x Ladinagem +12). Se o
ladrão vencer, rouba um item e
metade do dinheiro do
personagem.

Bandido de Vectora                ND 1/2


Humanoide (Humano) 2, Médio
Iniciativa +5, Percepção +0
PV: 10
Defesa: 14 
Resistência: Fort +3, Ref +3, Von +0
Deslocamento: 9 m
Ataques corpo-a-corpo (padrão): clava +5 (1d6+2)
Ataque à distância (padrão): adaga +5 (1d4+2, 19)
Atributos: For 14, Des 14, Con 14, Int 9, Sab 9, Car 8
Pericias e Poderes: Furtividade +5, Intimidação +2. Saque rápido.
Oficial de Milícia                ND 4
Humano Soldado Guerreiro 4/Arcanista (Mago) 1, Médio
Iniciativa +6, Percepção +4
PV: 37
PM: 19
Defesa: 14 
Resistência: Fort +4, Ref +4, Von +4, Durão (2 PM)
Deslocamento: 9 m
Ataques corpo-a-corpo (padrão): Espada Longa +4 (1d8, 19)
Ataque à distância (padrão): Besta Pesada +6 (1d12+2, 19)
Atributos: For 10, Des 14, Con 11, Int 12, Sab 10, Car 12
Pericais e Poderes: Acrobacia +6, Conhecimento +5, Misticismo
+5. Estilo de Disparo, Disparo Preciso, Saque rápido.
Ataque Especial (livre, 1 PM): recebe +4 em ataque ou dano, ou
dividido igualmente entre ambos.
Magias (M): 1º - Armadura Arcana, Compreensão, Leque Cromático.
CD 13
Aliado (passivo): possui um falcão como aliado vigilante.
Milícia de Vectora                ND 1
Humanoide (Humano) 3, Médio
Iniciativa +3, Percepção +3
PV: 15
Defesa: 16
Resistência: Fort +2, Ref +2, Von +0
Deslocamento: 9 m
Ataques corpo-a-corpo (padrão): espada curta +4 (1d6+1, 19)
Ataque à distância (padrão): besta leve +4 (1d8+1, 19)
Atributos: For 12, Des 13, Con 12, Int 12, Sab 9, Car 10
Perícias e poderes: Acrobacia +4, Conhecimento +4, Misticismo
+4. Estilo de Ataque a distância, disparo preciso.

1 ou 2: os bandidos capturados são entregues à milícia, que fornece em


recompensa a localização do Joias Brutas;
3 ou 4: a milícia fornece a localização do Joias Brutas, mas pede para que os
aventureiros desmontem a organização criminosa que se esconde nela;

5 ou 6: os jogadores perseguem o ladrão que acaba levando-os ao Joias


Brutas.
Raja se concentra, tentando algo na memória.
- Eu já ouvi algumas pessoas falarem de algo assim aqui, mas nunca me
envolvi com essas coisas. Posso tentar alguma informação jogando wyrt! – o vício da
qareen desperta em Vectora.
- Precisamos conseguir informações... – Parzic olha ao redor – Das pessoas
certas. – o elfo avista dois homens fazendo algum escambo, escondendo as mãos por
detrás de uma caixa de madeira, entre as tendas coloridas da feira que toma parte da
Avenida das Estrelas.

Parzic se aproxima. Um dos homens é apenas um jovem e o outro estava


vestindo robe com um manto que lhe escondia parcialmente a face. Este último
recebeu algo do jovem e se retirou.
- Ei! – Parzic chama baixinho o jovem, fungando o nariz – Você sabe onde eu
encontro... Você sabe. – disfarça o caçador.
- Sei o quê? – o jovem humano olha para os lados freneticamente, achando
estar sendo vigiado. Seus dedos têm as pontas esbranquiçadas e ele segura um
pequeno embrulho firme nas mãos. – Eu não sei de nada!
- Nós queremos o mesmo que você! Não precisa desconfiar. – Dhonla se
aproxima e interrompe ao ver que o jovem ficou arredio. Ele aponta, então, para um
homem que aparenta ser um simples feirante, mexendo em produtos dentro de um
caixote de madeira.
Parzic e Dhonla se aproximam do homem.
- Sabe onde consigo da boa?
- Eu tenho aqui pra vender! – responde num sussurro o homem, revelando
o rosto marcado pelo uso excessivo de tabaco e Lápide Albina, um entorpecente que
parece pó branco.
- Não, não. Eu quero saber de onde você consegue. – Parzic escorrega nas
palavras e o homem desconfia que o elfo quer ser um fornecedor concorrente.
Não conseguem nada.
Ao voltarem para o grupo e contarem o ocorrido, Raja tem uma ideia:
- Eu conheço esse tipo. Estão sempre querendo dinheiro a qualquer custo
para sustentar o vício e daí passam a vender, arriscando-se nas ruas. Sei como
conseguir a informação.
Raja vai sozinha até o homem:
- Você joga wyrt? – a qareen rodopia entre os dedos uma moeda de ouro.
Alguns minutos depois, Raja volta de encontro aos outros:
- Ele disse para procurar no Mucro! – Raja recompõe o grupo com um
sorriso indisfarçável no rosto e o bolso um pouco mais cheio.
O Bairro Mucro é um dos quatro bairros de Vectora. Cada um deles tem
uma especialidade comercial, e o Mucro é especializado no comércio de armas,
escudos e armaduras.
- Ótimo! Temos que vender nossas gemas mesmo. – é Sophie.
O grupo dirige-se para o Bairro Mucro. O bairro fica logo após o portão
principal, ao lado esquerdo da Avenida das Estrelas. As forjarias dominam o local e as
tendas vendem quase que exclusivamente objetos forjados para combate.
É difícil encontrar em Vectora um produto comum, como uma simples
adaga. Todas as armas e armaduras no Mucro têm alguma propriedade, nem que seja
o material do qual são feitas, ainda que não aperfeiçoe suas funções. Assim, a
empunhadura de uma espada ao menos será cravejada com pedras raras; a lâmina de
um machado é banhada a ouro branco; os fechos de um peitoral são de prata pura. E
tudo é mais caro, afinal, Vectora cobra bastante pelo espaço que fornece aos
comerciantes. Se um aventureiro vem a Vectora para comprar um simples escudo de
madeira, é como desejar a um gênio um copo de água.
- Temos de achar o lugar certo para perguntar sobre negócios ilícitos. –
Sophie perscruta entre a infinidade de lojas e forjas – Ali parece promissor.
Um pequeno sobrado velho e empoeirado se esconde entre duas grandes
forjas movimentadas. É um lugar que passa despercebido à vista. Sophie entra pela
estreita porta de madeira quase caída. Apesar de simples e claramente próxima da
falência, as poucas armas e armaduras dali são rebuscadas e bem feitas.
- Em que posso ajudar? – um elfo idoso, sentado numa cadeira de madeira
bamba, dirige-se para Sophie.
- Qual o seu item mais caro?
O elfo se levanta e vai até um mostruário coberto com vidro. Passa a mão
sobre ele e o pó marrom revela, embaçada, uma foice feita com ossos.
- Essa foice é antiga e preciosa para mim, embora não seja meu item mais
caro. É uma relíquia de quando eu era aventureiro. – o elfo conta saboreando as
palavras e revivendo na memória a masmorra em que derrotou, um dia, um poderoso
lich – Vendo por T$ 304.
- Uau! Eu não tenho tanto dinheiro assim... – desconversa Sophie.
A jovem conversa um pouco mais com o velho elfo. Pergunta sobre sua vida
de aventureiro e sobre alguns itens que estão à mostra. E, por fim, chega ao que
queria.
- Você quer saber onde encontrar uma arma mágica contrabandeada? – o
elfo entende – Em Vectora é praticamente impossível prosperar como um criminoso.
Mas sempre se dá um jeito, não é mesmo? Cinco ruas ao sul da Avenida do Sol, aqui
no Mucro, você vai encontrar uma oficina que conserta armas e armaduras. Pergunte
por Joias Brutas.
Com a informação, Sophie encontra os outros e conta a eles o que
conseguiu. A tarde já vai caindo.
- Bom, vamos vender agora nossas gemas! Talvez precisemos de tibares
para entrar nesse lugar. Passem para mim o que conseguimos no monte de bosta de
vorme. – Sophie se dirige a Dotren e Raja. Ambos concedem suas gemas.
Sophie e Dhonla entram numa loja e negociam com seu dono, um anão
chamado Durim. Depois de muita ponderação, discussão e insinuações, o anão dá um
preço que agrada ambas, que vendem as gemas e vão encontrar os outros. Todos
dividem os lucros pela batalha com o vorme.
- Vamos para a casa de meus pais! Tenho certeza que darão um jeito de
acolher todos vocês! E temos onde passar a noite. – Raja oferece aos amigos.
Caminham pelas ruas em direção ao Bairro Magus, especializado em magia,
e chegam ao pequeno estabelecimento dos pais de Raja: um sobrado em que o térreo
tem a loja de itens mágicos e o andar superior serve de moradia. Como o espaço em
Vectora é limitado, Vectorius exige que todos os comerciantes constituam moradia
em seus próprios comércios. Isso resolve um pouco o problema de espaço e, de
quebra, evita aglomerações nas ruas da cidade, já que os que vivem em Vectora não
precisam voltar para casa depois de um dia de trabalho.
Surpresos pela visita da filha, ainda mais com tanta gente junto dela, o Sr. e
a Sra. Al-Suhra os recebem contentes e oferecem comida e um lugar para passarem a
noite.
Eles têm de descansar o melhor que puderem, pois, amanhã, voltarão a
caçar o elfo ladrão.

SESSÃO 10
04/08/2020
SOB OS CÉUS DE VECTORA
PARTE 3: O SUBMUNDO DE VECTORA
- Vamos atrás do elfo! Logo! – Dotren acorda os outros cedo no dia
seguinte.
Raja despede-se dos pais, todos agradecem e partem.
Com a localização em mãos, os aventureiros se amassam nas movimentadas
ruas de Vectora esperando encontrar o Joias Brutas. Seguem as indicações e
finalmente saem de uma das ruas principais. Estão agora num beco vazio.
Mais alguns metros e chegam ao seu destino: numa rua deserta, está a
oficina de armas que o velho elfo mencionou à Sophie. A oficina possui mais de dez
chaminés que cospem fumaça e fuligem. À frente da entrada, alguns tipos mal
encarados estão sentados no meio-fio. Eles olham na direção do grupo mas apenas
cochicham entre eles.
Dotren e Manuel se aproximam:
- Estamos procurando o Joias Brutas.
- O que vocês querem lá? – pergunta um dos homens.
- Queremos alguns itens especiais. – Dotren tenta persuadir os bandidos,
mas dois, mais distantes já se aproximam com clavas nas mãos – Têm certeza que
querem fazer isso? – Dotren já leva as mãos ao cabo do martelo de guerra, um sorriso
de satisfação toma seu rosto.
Antes que o primeiro bandido atacasse, Dotren provoca todos os 6
agressores à briga. Seu martelo zune na têmpora esquerda do homem com quem
conversava. O esmagamento no crânio é profundo e o sujeito estava morto antes que
pudesse reagir.
Raja, que estava mais atrás de Manuel e Dotren, já estava preparada:
levanta as mãos e um cone de luz explode atordoando dois inimigos que se
aproximavam de Dotren. Ambos coçam os olhos fazendo esforço para tentar enxergar
de novo.
Parzic é parcialmente afetado pela explosão de luz lançada por Raja. Um
pouco atordoado, tenta falar com os criminosos:
- Nós só queremos saber onde é o Joias Brutas! Chamem seu chefe e vamos
resolver isso de outro jeito! – silêncio e agressão são as respostas dos bandidos.
Um deles ataca Manuel, mas quando estava preparado para descer sua
clava sobre o lefou, Dhonla lança uma magia na direção dele e o homem fecha os
olhos e cai inconsciente. Dormindo.
Manuel e Dotren dão cabo dos outros dois que restam inteiros com
facilidade.
- É hora de conversa! – Dhonla avança para os bandidos meio cegos.
- Tudo bem! Tudo bem! – ambos soltam as armas e, de olhos cerrados,
respondem – O Joias Brutas fica nos fundos dessa oficina, ao final desse beco.
- Não foi difícil, foi? – Dhonla faz um sinal para que saiam.
- Se quiserem ser mais fortes, procurem seguir o poderoso Arsenal! –
Dotren grita e ri para os dois homens, enquanto pegam o companheiro desacordado e
apertam o passo para saírem dali.
O grupo entra no beco. É sujo e cheio de lixo. Parece uma pequena parte
esquecida de Vectora. Veem, ao final, a entrada discreta de um estabelecimento que
passaria despercebido aos olhos de quem não o procura especificamente.
A entrada da joalheria é discreta: uma porta de madeira com uma placa de
ferro onde se lê Joias Brutas. Abrindo a porta, o interior é escuro e abafado. Há várias
estantes e um balcão com poucas peças (todas cobertas de poeira). Um anão careca,
com uma tatuagem no topo da cabeça (tentando esconder uma cicatriz e o crânio
amassado), bebe de uma caneca do outro lado do balcão.

Tumrag, o Porteiro do Mercado Negro                ND 2


Anão Membro da Guilda Guerreiro 1/Ladino 2, Médio
Iniciativa +3, Percepção +4, visão no escuro
PV: 37
PM: 11
Defesa: 13 
Resistência: Fort +4, Ref +4, Von +2, evasão
Deslocamento: 6 m
Ataques corpo-a-corpo (padrão): machado anão +8 (1d10+3,
x3)
Atributos: For 16, Des 11, Con 19, Int 13, Sab 12, Car 10
Perícias e Poderes: Conhecimento +4, Enganação +3, furtividade
+3, Intuição +4, Ladinagem +4, Investigação +4, Ofício (joalheiro)
+4. Saque Rápido.
Ataque poderoso (livre, 1 PM): recebe +4 no ataque, dano ou
dividido igualmente entre os dois.

- Estamos fechados. Vão embora.


O anão é Tumrag, um joalheiro de Doherimm exilado por falsificar joias. Em
Vectora, acabou abandonando o ofício para ser porteiro do Mercado Negro.
- Nós estamos procurando por um elf... – Dhonla é interrompida
subitamente por Dotren, que percebe o que a qareen estava prestes a revelar.
- Nós procuramos por um lugar onde se possa fazer negociação um pouco
mais, digamos, especiais.
O anão percebe o fraco fingimento do cavaleiro e alcança um machado
anão que deixa sempre pronto embaixo da mesa.
- Vamos amarrá-lo! – Parzic rapidamente pega a corda em sua mochila e
Manuel corresponde segurando o anão firme em suas mãos.
Tumrag se debate, ainda segurando o machado, mas não consegue se
soltar. Tampouco Parzic consegue amarrá-lo. Eles ouvem passos vindo por detrás de
uma porta fechada, atrás do balcão.
- Está ficando interessante! – Dotren pega seu martelo e já se posiciona em
frente à porta. Ela se abre e revela 3 bandidos atraídos pelo barulho na loja. Dotren
bloqueia o primeiro golpe e impede a passagem deles.
- Renda-se, anão. Não há necessidade disso. – Dhonla, mais uma vez,
oferece alternativa ao inimigo evidentemente derrotado.
- Está certo, está certo. Tenho de ser cauteloso no meu trabalho! – Tumrag
concorda – Pode me soltar, grandão. Chega! – avisa os demais.
Manuel coloca o anão sentado na cadeira. Os homens que estavam na
saleta dos fundos guardam as armas.
- Que sorte a de vocês hoje, hã! – Dotren abre caminho para que passem.
Tumrag finalmente dá as respostas para o que procuram.
- O que vocês querem é proibido em Vectora. Pelo menos na Vectora aqui
de cima. O Mercado Negro fica nas profundezas dessa montanha. É para lá que
devem ir. A entrada fica na saleta dos fundos, pelo alçapão. Tumrag se levanta da
cadeira e se propõe a mostrar.
Se falarem com Tumrag:
A não ser que respondam algo idiota (“estamos perseguindo um ladrão”),
os jogadores poderão entrar. A verdade é que, com a exceção de milicianos,
o anão deixa qualquer um passar. Pedir Diplomacia (mudar atitude
Diplomacia x Vontade) ou Enganação (blefar Enganação x Intuição).
Se não quiserem convencer Tumrag, terão de atacá-lo. A luta atrairá os
bandidos que estavam na rua (1d4+2), que entrarão para ajudar o anão.
No caso de o anão não mostrar o caminho, terão de procurar a entrada:
Investigação (CD 20). Cada teste leva meia hora e tem uma chance de 50%
de que apareçam 1d4+1 bandidos para usar a entrada.
Podem saquear a loja: pedir para rolarem na Tabela 8-2: Riquezas Menor
(pág. 326).

O alçapão se abre para um fosso escuro e profundo. Uma escada de mão


auxilia para uma descida íngreme até um túnel escavado na própria rocha da
montanha invertida em que está Vectora.
- Andem até o fim desse túnel. – diz o anão.
Ainda que desconfiados, os aventureiros descem, sumindo no escuro.
Alguns minutos de caminhada se seguem. Os aventureiros conseguem
escutar sons ecoando na rocha – conversas, gritos, passos. E chegam à fonte dos sons:
o túnel se abre para uma espaçosa câmara subterrânea.
Encravados na própria pedra e em diversos níveis, uns sobre os outros,
estão bazares, lojas e comerciantes; tavernas com bebida e comida; bordéis, cassinos
e leilões de escravos; milhares de pessoas circulando. É uma cidade embaixo de outra.
Há toda uma vida mercante e secreta ali que pulsa em rocha fria e úmida, iluminada
por tochas com fogo e fumaça ou pedras de magia. O Mercado Negro é envolto a
sombras e vultos.
Aqui, os jogadores devem se virar para encontrar o elfo, mas só vão
encontrar uma resposta: apenas Búrash, o senhor do crime que comanda essa
câmara, pode dar tal informação.
TESTE INFORMAÇÃO
10 Búrash é um orc. Ex-capanga,
graças a sua força e brutalidade
galgou posições na hierarquia
criminosa até se tornar um dos
chefes no Mercado Negro.
12 Desde que se tornou chefe, Búrash
não atua mais em campo. Ele sacia
sua sede de sangue assistindo
lutas em sua taverna, Fosso de
Fogo.
15 Búrash paga bem por espetáculos
especialmente sanguinários. Em
ouro, favores ou informação.
17 O orc é membro da Sangue
Sombrio, uma das maiores guildas
criminosas de Vectora.
20 Búrash se tornou chefe
assassinando o chefe anterior e
outros capangas concorrentes. Ele
não acredita em honra entre
ladrões, e venderia qualquer um
pelo preço certo.
25 Como membro da Sangue Sombrio,
Búrash responde a Zordoelaram, o
líder da guilda. Rumores dizem que
é um antigo e poderoso vampiro.
Búrash tem medo de Zordoelaram.

- Não será difícil agora. – Dotren menciona aos demais.


De fato, todos ali parecem interessar-se apenas consigo mesmos. Trocar
uma informação por qualquer coisa é negócio fácil para um criminoso. Desde que não
afete a si mesmo.
Ninguém sabe do elfo que procuram, mas muitas das pessoas com quem
conversam dizem que, se alguém ali pode ajudar, esse alguém é Búrash.
Búrash é um orc chefe do crime no Mercado Negro. Entre seus muitos
empreendimentos escusos, o preferido e sede do orc é o Fosso de Fogo, uma taverna
enorme. Antes um capanga, Búrash galgou posições na hierarquia e abandonou a vida
de machado e sangue há alguns anos.
- Ele pode lhes dar a informação que querem. Pelo preço certo. – alerta
maliciosamente um goblin franzino que Parzic abordou numa das pontes de madeira
que servem de rua no Mercado Negro.
Os aventureiros não tem escolha senão se dirigirem até o Fosso de Fogo e
tentar falar com o orc.
As ruas são tomadas por figuras encapuzadas e mal-encaradas. É óbvio para
os aventureiros que estão entre assassinos, mercenários e ladrões. A sensação é de
atenção e tensão total. Primeiro, para assegurarem-se de não serem roubados;
segundo, não trombarem com a pessoa errada.
A tensão não refreia com o vislumbre do Fosso de Fogo: é uma construção
escavada na pedra da montanha, uma das maiores no Mercado Negro. A taverna é
abafada, barulhenta e escura. A pouca iluminação vem da luz emitida por gemas
mágicas e revela centenas de pessoas bebendo, jogando, negociando e assistindo as
várias dançarinas de variadas raças.
No centro da grande taverna, há um grande fosso circular, com quatro
metros de profundidade e doze metros de diâmetro, coberto de areia. No fundo, um
túnel fechado por uma grade de ferro. O fosso está vazio, mas o sangue na areia
mostra que ele é constantemente usado.
Atrás do fosso, um mezanino faz as vezes de camarote. Cortinas de seda
impedem a visão de seu interior. Uma escada lateral dá acesso ao mezanino e dois
orcs armados com machado fecham o caminho.
Búrash está no mezanino. Para chegar até lá será necessário enganar
(Enganação vs Intuição) ou derrotar os dois orcs (na segunda rodada,
aparecem mais 1d4+1 capangas orcs).
Capanga de Búrash                ND 1
Humanoide (orc) 2, Médio
Iniciativa +3, Percepção +0, visão no escuro
PV: 15
Defesa: 18 
Resistência: Fort +5, Ref +1, Von +0, Int +0
Deslocamento: 9 m
Ataques corpo-a-corpo (padrão): machado de batalha +7
(1d8+5, x3)
Atributos: For 18, Des 11, Con 14, Int 8, Sab 9, Car 8
Pericias: Intimidação +4 (por força), Sobrevivência +0 (+2 em
subterrâneo).
Sensibilidade a luz (passivo): orcs ficam ofuscados sob luz solar
ou similares.
Equipamento: machado de batalha, cota de malha e escudo
pesado.

É óbvio que o chefe local está no mezanino. O grupo se dirige para lá, sem
perder tempo.
- Queremos falar com Búrash. – Dhonla fala com um dos orcs guarda.
- O que querem com o chefe?
- Isso é assunto nosso com ele. – Manuel se impõe.
O orc rosna para o bárbaro, mas silencia. Anda em direção à escada. Alguns
minutos se passam e o orc volta. Faz sinal para que o outro permita a passagem dos
aventureiros.
No interior do camarote, Búrash é acompanhado de 6 capangas, duas
dançarinas (uma elfa e uma orc) e alguns escravos. Búrash é um orc obeso, uma figura
verde e disforme esparramada sobre almofadas, com presas amareladas e podres e
um olho cego. Ao seu lado, repousa um grande machado de lâmina dupla.

BÚRASH, CHEFE DO FOSSO DE FOGO


- Búrash é um orc capanga aposentado. Vive com saudades de seu
tempo de guerreiro, em que podia trucidar e agredir com suas
próprias mãos;
- É um dos chefes do Mercado Negro, galgando sua posição na
hierarquia do crime e culminando na morte de seu ex-chefe;
- Ele é membro da organização criminosa Sangue Sombrio, liderada
por Zordoelaram, um vampiro secular do qual tem muito medo;
- Diverte-se em sua taverna Fosso de Fogo, onde troca serviços e
informações por um bom e sangrento espetáculo.

Búrash                ND 4
Orc Guerreiro 4, Médio
Iniciativa +1, Percepção +4, visão no escuro
PV: 55
Defesa: 14 
Resistência: Fort +11, Ref +1, Von +2, Durão (2 PM).
Deslocamento: 9 m
Ataques corpo-a-corpo (padrão): machado de batalha +8
(1d12+6, x3)
Atributos: For 19, Des 8, Con 21, Int 10, Sab 10, Car 13
Pericias e Poderes: Intimidação +8 (por força). Comandar e
Vitalidade.
Ataque Poderoso (livre, 1 PM): recebe +4 em ataque, dano ou
dividido igualmente entre os dois.
Sensibilidade a luz (passivo): orcs ficam ofuscados sob luz solar
ou similares.

Quando os jogadores entrarem, os capangas irão se preparar para uma


luta, mas Búrash irá abanar a mão e perguntar:
- Belo machado você tem aí. – antecipa-se Dotren, querendo mostrar boa
vontade.
Búrash se acomoda esparramando-se ainda mais no sofá, entre fofas
almofadas. Come de uma cumbuca, que segura com os dedos gordos, alguma coisa
gosmenta que lhe escorre pelo queixo. Repousa pesadamente a mão lambuzada
sobre o machado.
- Hm, esse foi meu companheiro por muitos anos. Quando a vida era mais
interessante que agora. – o orc obeso volta as atenções para o grupo, já entediado –
Se têm algum negócio para tratar comigo, falem de uma vez. Não tenho paciência
para conversas longas.
- Nós estamos procurando por uma espada reluzente. E um elfo. – Dotren
responde.
Búrash sorri e mostra os dentes podres e sujos. Líquido que represava em
sua enorme boca escorre.
- Eu sei o que vocês procuram. Mas minha informação tem um preço.
- Quantos? – Dotren já desconfia o que o orc quer.
Búrash faz um sinal com as mãos. Dois capangas orcs correm para ajudá-lo a
se levantar. Outros dois abrem as cortinas de frente à uma cadeira luxuosa, de tecido
vermelho. Búrash é praticamente arrastado até a cadeira. A taverna abaixo silencia.
- HOJE, NÓS TEREMOS DIVERSÃO! – o orc faz sua voz reverberar pelas
paredes – Teremos... O FOSSO! – a taverna irrompe em aplausos e gritos.
Os aventureiros são conduzidos por dois orcs até o térreo. Lá, são içados
por cordas para dentro do fosso. Quando os pés tocam a areia, a plateia silencia em
antecipação. De armas nas mãos e ansiosos, os aventureiros olham em volta.
As pessoas na taverna se amontoaram em volta do fosso. Arrastaram
cadeiras e bancos, mesas e canecas, prontos para o espetáculo que atrai tantos
clientes ao Fosso de Fogo.
A grade de ferro se abre e, da escuridão, surge um enorme humanoide, com
mais de 3m de altura. As grandes mãos empunham duas clavas de madeira
enegrecida com sangue seco. É um ogro. E seria um ogro normal, não fosse por ter
duas cabeças! Elas rugem para vocês e o ogro avança, brandindo uma clava e
arrastando a outra pesadamente no chão. É Molag, o ogro mutante de duas cabeças.
A cena tem outras resoluções:
 Atacar Búrash: quando derrotado, o orc fala tudo o que sabe;
 Enganar Búrash (Enganação x Intuição): podem usar da informação
sobre o medo do orc para com Zordoelaram e mentir, dizendo que
são enviados do vampiro ou coisa do tipo. Nesse caso, relutante, o orc
dará a informação.

Molag, Ogro Mutante de duas Cabeças        ND 5


Humanoide (Gigante) 12, Grande (3m, alto)
Iniciativa +7, Percepção +8, visão na penumbra, visão ampla
PV: 96
Defesa: 21
Resistência: Fort +14, Ref +7, Von +0
Deslocamento: 9 m
Ataque corpo-a-corpo (padrão): 2 tacapes +18 (1d10+9 cada)
Atributos: For 26, Des 12, Con 18, Int 5, Sab 8, Car 6
Pericias: Atletismo +18, Intuição +0
Burro demais… (passiva): o ogro sofre uma penalidade de -5 em
testes de Intuição e Vontade (já contabilizados na ficha).
… Para Morrer! (passiva): Todo dano que o ogro sofre é reduzido
à metade.
Duas cabeças: por conta de Molag ter duas cabeças, cada uma
controla um braço, não recebendo penalidade em suas jogadas de
ataque.

O ogro avança para o centro do fosso, na direção de Manuel e Dhonla. Uma


clava sobe e desce pesada sobre Manuel, arrastando o lefou por alguns centímetros
depois de atingi-lo. Dhonla é quase amassada por completo com o peso do golpe. O
ogro urra, uma cabeça na direção de cada um.
Parzic atira uma flecha, mas o couro do ogro é duro e a ponta mal penetra a
carne.
- Ei, grandão! – Dotren chama a atenção de Molag. Uma cabeça se vira para
o cavaleiro. O suficiente para que Dhonla possa sair de perto, enquanto se cura. A
qareen encosta na parede do fosso.
Entre Dotren e Manuel, o ogro mutante ataca ambos, cada um com uma
mão, com uma clava, com uma cabeça. Manuel toma mais um golpe pesado do ogro e
Dotren sobe o escudo, tentando aplacar a força bruta.
Raja testa sua magia contra Molag e dois raios arcanos atingem a nuca e as
costas do ogro, que mal sente. É estúpido demais para sentir dor. Talvez daqui alguns
minutos a informação chegue ao pequeno cérebro.
Depois de duas rodadas:
- Que entediante! Vamos deixar essa luta mais divertida. – Búrash faz um
sinal para seus capangas e, das paredes do fosso, disparado por pequenos canos de
ferro, sai óleo que irrompe em chamas. Agora faz sentido o nome da taverna de
Búrash. Dhonla estava perto demais e se queima.
Terceira rodada: 1 quadrado.
Quarta rodada: 2 quadrados.
Quinta rodada: 3 quadrados.
Sexta rodada: 4 quadrados.
Sétima rodada: todo o fosso.
Dano de fogo: 1d6 no início do turno de cada personagem.
As chamas se apagam quando o combate termina.
Insatisfeito com o golpe bloqueado por Dotren, Molag agora move todas as
suas atenções ao cavaleiro. Ambas as clavas atingem os flancos e Dotren quase cai.
- Dhonla, desejo que me cure! – os olhos da qareen brilham com o pedido. É
quase instintivo na raça atender um desejo. Ela se aproxima de Dotren e suas mãos
curativas brilham.
Manuel, agora sem ser o foco do ogro, faz surgir um machado aberrante de
seu corpo. O segura firme na mão direita e ataca as pernas de Molag. O machado
penetra o couro com dificuldade mas atinge a carne.
- Flechas de metal devem romper esse couro. – Parzic fala consigo mesmo e
troca as flechas de madeira pelas que ganhou no Festival de Prado Verde. Dispara
duas rapidamente e elas zunem no ar, em direção a Molag. Uma penetra no pescoço
e outra embaixo do braço. O ogro urra e, virado para Dotren, muita saliva o atinge,
escorrendo baba por sua armadura.
O fogo das paredes aumenta e Manuel e Dhonla queimam. Búrash ri de seu
camarote, finalmente entretido.
Mais um ataque de Molag contra Dotren. E outro. O cavaleiro quase cai
novamente, mas Dhonla e Raja rapidamente usam suas magias para restabelecê-lo.
- Precisamos focar nossos esforços em derrubá-lo! – Dotren orienta os
demais.
Os ataques são concentrados em Molag, mas o ogro não perece. E as clavas
também não cessam. Não fosse Dhonla sucessivamente curar Dotren enquanto este é
atingido, o cavaleiro já estaria morto, provavelmente.
Raja ataca novamente Molag, lançando raios arcanos com todo o seu poder,
esperando que seja o suficiente. O ogro percebe a presença da qareen pela primeira
vez e ela estremece.
Parzic não para de atirar contra Molag. Às vezes acerta e às vezes não. Suas
preciosas flechas de metal acabarão rapidamente nesse ritmo.
Manuel aproveita-se da movimentação de Molag contra Dotren para atacar.
Em meio às chamas que rompem pelas paredes, o machado feito da matéria
vermelha que é a Tormenta. O lefou empunha no alto e desce o machado contra
Molag, atingindo-o entre as cabeças.
Os quatro olhos do ogro giram as órbitas e a enorme besta humanoide cai
pesadamente no chão.
Com o fim do combate, os capangas de Búrash retiram os aventureiros do
fosso de fogo. O chefe, visivelmente decepcionado e já entediado, se amontoa na
cadeira.
Estão de volta ao mezanino. Búrash os espera para cumprir sua parte do
trato. Afinal, foi um bom entretenimento, embora o orc esperasse outro resultado.
- Você luta bem, cavaleiro. – o orc fala para Dotren – Mas se não tivesse a
ajuda dessa qareen do seu lado, não sei...
- É para isso que ela está aqui! – com um traço do preconceito yudeniano,
Dotren responde como se Dhonla fosse uma serviçal. O que ele de fato sente ser o
lugar da qareen no mundo.
- Rá! No meu tempo de guerreiro eu não tinha essa facilidade. Era pura
força bruta. – Búrash ri com escárnio – Eu sei sobre o elfo. Chama-se Zairon. Esteve
aqui, mas eu o expulsei. E sei sobre a espada. Não a quero aqui! Quando ele partiu,
mandei que um de meus homens o seguisse. Ele desceu para as profundezas de
Vectora, até um lugar conhecido como Catedral Invertida. Mazog! – Búrash grita por
um de seus capangas – Leve-os até onde está Zairon.
Um capanga orc confirma com um sinal a ordem. Descruza os braços e se
afasta da parede na qual encostava.
- Ah! Mais uma coisa. – continua Búrash – Aquele lugar é amaldiçoado.
Saibam que morrerão ali.
- O que sabe sobre a Catedral? – pergunta Dotren.
- Sei que quem já entrou, não saiu. E é só o que preciso saber.
Os aventureiros seguem o orc capanga para fora do Fosso de Fogo. Irão
para a Catedral Invertida. Mas não sem uma refeição para repor as energias antes:
gorad quente par alguns e macarrão de Yuvalin para outros.
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O início da caminhada pelo subterrâneo de Vectora é movimentado.
Guiados por Mazog, andam por entre as tendas do Mercado Negro. Quanto mais se
afastam do centro do Mercado, mais as pessoas e tendas vão rareando. Os
aventureiros topam com um ou outro sujeito bêbado ou moribundo e enfim estão
sós.
Os sons são ouvidos e sentidos através das frias paredes rochosas. Aqui, o
chão é empoeirado e repleto de fissuras. Não é um lugar frequentado.
A caminhada segue por mais algumas horas. A magia que faz Vectora flutuar
gera estranhos efeitos colaterais: o que deveria estar no teto, está no chão, e o que
deveria estar no chão, está no teto. A gravidade varia em determinados pontos,
fazendo pedras levitarem ou subitamente “caírem para cima”. Algumas rochas
pulsam com energia e fendas se abrem onde há rachaduras.
Fazer testes de Sobrevivência (CD 20). Cada teste representa uma hora de
caminhada. A cada falha, rolar 1d6 de encontro:
D6 ENCONTRO
1a2 Nenhum
3 Fenda
4 Elemental
5 Gravidade Invertida
6 Otyugh
Fenda: o movimento de Vectora causa rachaduras nas profundezas e uma
delas aparece onde os personagens estão! Reflexos (CD 20). Os que
falharem, caem, sofrendo 4d6 pontos de dano.
Elemental: as energias místicas de Vectora fazem com que um elemental da
terra surja espontaneamente. A criatura ataca os personagens.

ELEMENTAL DA TERRA:
- Elementais da terra parecem pedregulhos sobre duas pernas,
marchando lentamente com corpanzil humanoide. Os braços parecem
bate-estacas de rocha escarpada e seu rosto não tem forma;
- São a encarnação do poder bruto das profundezas do planeta,
parecendo-se com o tipo de terreno no qual foram invocados;
- Apesar de saberem se comunicar, quase nunca o fazem. Sua voz
parece um eco, ou o estrondo de um terremoto ou o ribombar de
pedras rolando;
- São determinados, jamais deixando um combate, e perseguem seus
inimigos até as profundezas.

Elemental da Terra Médio ND 3


Espírito 4, Médio
Sentidos. Iniciativa +1, Percepção +7, visão no escuro.
Defesa. 20.
Pontos de Vida. 28.
Resistências. Fort +7, Ref +3, Von +4, imunidade a acertos críticos,
atordoamento, doenças, paralisia, sono e venenos.
Deslocamento. 6m
• Ataque Corpo a Corpo. Pancada +9 (1d8+7). Recebe +1 em
ataque e dano se estiver em terra firme e o alvo também.
• Empurrar. um elemental da terra recebe +4 em jogadas de ataque
para empurrar (total +13).
• Maestria Terrestre. o elemental da terra recebe +1 nas jogadas
de ataque e dano se ele e seu adversário estiverem em terra firme,
mas sofre -4 se ambos estiverem voando ou nadando.
Atributos. For 21, Des 8, Con 17, Int 4, Sab 11, Car 11.
Tesouro. Nenhum.
Gravidade Invertida: a magia que faz Vectora flutuar gera efeitos colaterais,
como zonas de gravidade invertida, onde os personagens podem cair para
cima. Reflexos (CD 20). Os que falharem são empalados por estalactite,
sofrendo 3d8+5 de dano.
Otyugh: um otyugh surge rastejandos dos túneis e ataca os aventureiros.
(Façam teste de Percepção contra Furtividade: vocês veem um amontoado
de lixo e pedras se remexer ao lado...)
OTYUGH:
- É uma criatura subterrânea e se alimenta praticamente de carniça e
lixo, mas não rejeitam carne fresca;
- Descrição: tem formato ovoide, três pernas e três tentáculos ao
redor do corpo, que tem mais de 2m. Sua pele parece rocha maleável
e tem cor terrosa. Não tem cabeça, mas possui uma bocarra que
ocupa quase metade do corpo, e é cheia de dentes longos e afiados;
- Tentáculos: dois têm dentes e espinhos e o terceiro tem olhos que
perscrutam o ambiente com voracidade;
- Estratégia: passam a maior parte do tempo em seus covis,
amontoados de restos, lixo e entulho. Cobrem-se de lixo, deixando os
órgãos sensoriais para fora. Quando não têm restos para se
alimentar, atacam criaturas vivas;
- Doença: a mordida do otyugh carrega uma doença capaz de
enfraquecer e até matar;
- Interação: algumas criaturas subterrâneas inteligentes vivem em
harmonia com os otyughs, usando-os para se livrar de lixo.

Otyugh ND 4
Monstro 6, Grande 3m (comprido)
Sentidos. Iniciativa +3, Percepção +10, visão no escuro.
Defesa. 21.
Pontos de Vida. 60.
Resistências. Fort +8, Ref +5, Von +4
Deslocamento. 6m
• Ataque Corpo a Corpo. Tentáculo +8 (1d6+5); ou 2 tentáculos
+4 (1d6+5) e mordida +3 (1d4+5 mais doença).
• Tentáculos. O alcance natural dos tentáculos é 4,5m.
• Agarrar aprimorado. Se o otyugh acerta um ataque de tentáculo,
pode fazer a manobra agarrar (+12) como uma ação livre.
• Constrição. No início de cada turno, o otyugh causa o dano de um
ataque de tentáculo (1d6+5) em qualquer criatura que esteja
agarrando.
• Doença. Uma criatura atingida pela mordida do otyugh deve ser
bem sucedida num teste de Fortitude (CD 14) ou irá contrair a
doença Febre do Esgoto.
Atributos. For 21, Des 8, Con 15, Int 6, Sab 10, Car 7.
Tesouro. Padrão.

Otyugh ND 5
Este monstro imenso, disforme e repugnante
surge em lugares maculados pela Tormenta — especialmente
pântanos, esgotos e masmorras — sendo
fruto da corrupção aberrante. O corpo pustulento de
um otyugh possui três patas, bocarra descomunal e
tentáculos espinhosos. Até onde se sabe, seu único
propósito é devorar tudo em seu caminho.
Monstro 9, Grande
Iniciativa +3, Percepção +9, visão no escuro
Defesa 24, Fort +11, Ref +8, Von +4, resistência a dano 5
Pontos de Vida 126
Deslocamento 6m (4q)
Corpo a Corpo 2 tentáculos +14 (1d8+5, alcance 4,5m) e
mordida +14 (1d6+5 mais doença).
Agarrar Aprimorado (Livre) Se o otyugh acerta um ataque de
tentáculo, pode fazer a manobra agarrar (bônus +16).
Constrição (Livre) No início de cada um de seus turnos,
o otyugh causa 1d8+5 pontos de dano de impacto em
qualquer criatura que esteja agarrando.
Doença Uma criatura mordida por um otyugh contrai a
doença febre do esgoto (Fort CD 16 anula).
For 21, Des 8, Con 19, Int 6, Sab 12, Car 7
Perícias Furtividade +7 (+17 em seu refúgio).
Tesouro Padrão.

Os túneis são cada vez mais profundos e escuros. Mazog para


repentinamente:
- É aqui que deixo vocês. Nem eu sou burro o suficiente para ir mais que
isso. A Catedral fica no fim desse túnel. – o orc aponta à frente um túnel estreito e
reto.
- Diga ao seu chefe que vou onde ele não tem culhões para ir! – Dotren fala
para Mazog, que, apressado, se retira.
Alguns minutos depois, uma pequena formação rochosa se mexe na frente
dos aventureiros e toma forma: as energias místicas de Vectora fazem com que um
elemental da terra surja espontaneamente. Silencioso, ele se move pesadamente na
direção dos aventureiros e ataca com seus braços de pedra.
Manuel e Dotren o cercam, enquanto Raja e Parzic o atacam à distância.
Antes que a criatura pudesse desferir outro golpe, ela tomba com duas flechas em
sequência de Parzic, que penetram entre duas rochas que formavam o tórax do
elemental. A energia se dissipa e as pedras tombam imóveis.
Caminham por mais meia hora no subterrâneo da montanha e ouvem um
alto som de rocha contra rocha. Uma fenda se abre no chão sob seus pés. Manuel e
Raja são os mais atingidos e caem na fenda, sofrendo muitas escoriações. O interior
de Vectora é mais perigoso do que imaginavam.
Dhonla precisa ajudar o grupo a se recuperar antes de seguirem. A qareen
abençoa uma pequena área e cura os ferimentos dos amigos.
Seguem andando quando, a magia que faz Vectora flutuar repentinamente
inverte a gravidade onde estão. O grupo “cai para cima”. Parzic tem azar e suas costas
atingem uma afiada estalagmite acima. Quando conseguem voltar ao chão, Dhonla
trata o amigo.
Os aventureiros seguem o caminho, apertando-se hora ou outra por um
espaço mais apertado. É estranho como aqui é silencioso. Os sons da Vectora acima
reverberavam nas pedras, mas aqui parecem cessar.
O túnel não é muito comprido. Perde-se mais tempo tomando cuidado com
rochas pontudas e ásperas no caminho do que com a própria distância. Finalmente,
eles alcançam o fim do túnel: uma porta de madeira dupla com quatro metros de
altura.
A porta possui belos entalhes que chamariam mais a atenção não fosse um
detalhe: ela está de cabeça para baixo! A porta começa no teto e vem em direção ao
piso, com seu topo a uns dois metros do chão.
Chegaram à Catedral Invertida.

SESSÃO 11
18/08/2020
SOB OS CÉUS DE VECTORA
PARTE 4: A CATEDRAL INVERTIDA
Os aventureiros estão diante de uma grande porta de duas folhas: a entrada
para a Catedral Invertida. Ela é de madeira maciça e entalhada.
- Vou amarrar minha corda numa flecha. Atiro na porta e subimos pela
corda. – Parzic sugere e faz.
A flecha finca frouxamente na madeira. Não parece muito confiável.
- Vamos pedir para o Bóris subir e abrir a porta! – Dhonla tem a ideia.
Manuel conversa com seu amigo esquilo e o encoraja. Ressabiado, Bóris
sobe pela vestimenta de Parzic, que segura a outra extremidade da corda. O esquilo
vai até o braço e chega às mãos. Quando suas patinhas dianteiras tocam a corda
suspensa, a flecha afrouxa ainda mais do outro lado. O esquilo recua e volta correndo
para o ombro de Manuel, onde é seguro. Se o peso de um esquilo foi suficiente para
questionar a capacidade da flecha em se manter presa, que dirá o peso dos
humanoides aventureiros.
- Tem uma espécie de coluna ali em cima. Talvez possamos passar a corda
sobre ela e amarrar. – Raja observa o alto e encontra uma solução.
Teste de Religião (CD 25) permite identificar os entalhes na porta como
símbolos ligados à morte – a deusa menor do assassinato ou um demônio
poderoso que exige sacrifícios em seu nome ou a Sartan, antigo e esquecido
deus maligno, derrotado em 1312. Não há como ser muito exato.
Entrar na Catedral: Atletismo (CD 20) para subir até a altura da porta, abri-
la com Ladinagem ou Força (CD 25) e descer até o chão do lado de dentro
(CD 20). Falha em Atletismo causa 1d6 de dano pela queda. Usar uma corda
fornece +5 nos testes de Atletismo!
Parzic lança a corda. Ela passa sobre uma estrutura e a ponta cai de volta.
Amarra-a bem firme e Manuel é o primeiro a subir. Puxando a corda, o bárbaro
percebe que está bem presa, parece segura. Sobe nela. Quando se põe de frente para
a porta, 4 metros acima dos companheiros, Manuel empurra a porta com força.
Talvez até mais do que o necessário para abri-la. Ela emite um rangido alto, que ecoa
pelos túneis atrás.
Olhando para dentro, Manuel vê um chão irregular. Está escuro ali e ele não
consegue enxergar muito além. Mas não vê, também, nenhum sinal de movimento.
A CATEDRAL INVERTIDA
A Catedral Invertida é um templo antigo dedicado a alguma divindade ou
ser perdido no tempo, profundamente escavado na montanha que deu sustentação a
Vectora. Quando a montanha foi invertida, a estrutura ficou de cabeça para baixo.
Ninguém sabe como o templo era usado, mas a energia negativa que emana é
perceptível e maligna.

1. NAVE PRINCIPAL
Um a um (alguns com certa dificuldade), os aventureiros sobem a corda e
descem a parede, chegando até o “piso” da Catedral. O interior é escuro e não dá
para ver até onde vai o salão em que estão. O “piso” é estranhamente irregular, com
fendas e estalagmites. O “teto”, ao contrário, é liso e trabalhado em ladrilhos, e há
mobília de cabeça para baixo: bancos e pedestais, confessionários e estátuas. Não
estão pregados no “teto”; o efeito que Vectora causa na gravidade é que os segura
onde estão.
A Nave Principal da Catedral é retangular, ampla. Não conseguem ver até
onde vai, devido à penumbra. A distância entre o teto e o chão é de 9m de altura.
Teste de Percepção (CD 20): personagens bem sucedidos escutam algo
raspando a pedra e o silvo de virotes; podem agir normalmente. Os que
falharem ficam Surpreendidos.
*Surpreendido. Não ciente de seus inimigos. O personagem fica
desprevenido e não pode fazer ações, exceto reações.
A Nave Principal é retangular, com 30 metros de comprimento, 12 metros
de largura e 9 metros de altura.
A mobília no teto se mantém enquanto não for mexida: os esqueletos usam
isso a seu favor.
O grupo anda pouco dentro da Catedral, ainda tentando entender a falta de
sentido ali dentro. O elfo Parzic está mais atento que os demais e ouve som de pedra
raspando e o silvo de virotes... Estão sendo atacados! Pelo alto?
Esqueletos andam no “teto” da Catedral, de cabeça para baixo. Vestem
mantos rasgados e empoeirados e portam bestas, viradas para o grupo. Eles disparam
virotes e se escondem atrás de pedestais e bancos presos de cabeça para baixo.
As criaturas que assombram a Catedral são antigas vítimas de sacrifícios e
cultistas mortos em seu interior. Eles percorrem os corredores e câmaras ignorando a
força gravitacional, como se ninguém os houvesse avisado que estão de ponta
cabeça. A energia maligna que permeia a Catedral mantém os mortos-vivos presos,
não somente a este plano de existência, como às mesmas condições em que
morreram, sendo mais forte que o tempo ou a gravidade.
- Sou inútil a essa altura! Desçam aqui, seus covardes! – Dotren se
incomoda com sua falta de opções além do martelo que carrega.
Manuel rapidamente pega seu arco curto e o entrega ao cavaleiro. O lefou
mesmo usará outro artifício: de seu braço, a ponta afiada de uma lança começa a se
formar, vermelha e aberrante.
Parzic atira contra um dos esqueletos mais próximos, mas erra. Em um
contra-ataque, o esqueleto devolve atirando um virote. O tiro é certeiro e atinge
Parzic bem próximo da jugular. O elfo cai, imediatamente desacordado e sangrando
muito. Dhonla corre ao seu socorro.
- Venham até mim! – Dotren tenta chamar para si a atenção dos demais
esqueletos.
Um deles cumpre com as expectativas do devoto de Arsenal e atira contra
ele. O virote não encontra brecha entre as placas de armadura. Então outro esqueleto
parte para uma estratégia diferente: pelo teto, aproxima-se de um banco de madeira
virado de ponta cabeça e empurra. A pequena força gravitacional que prendia o
banco ao teto cessa e ele cai. Em cima de Dotren!
Ao mesmo tempo, Raja entrou em confronto com outro esqueleto, que
surgiu pela lateral. Na troca de virotes e raios arcanos, a qareen levou a melhor e
destroçou o esqueleto, cujos ossos caíram no chão.
Manuel pega a lança aberrante que fez com matéria vermelha da Tormenta
e a atira contra o esqueleto que havia empurrado o banco sobre Dotren. A lança
trespassa na altura do peito, fincando no “teto”, e os ossos despencam. O cavaleiro
agora está coberto de pó de ossos.
As mãos curativas de Dhonla brilham e colocam Parzic em pé novamente. O
elfo não perde tempo e logo atira contra dois esqueletos que estavam se
aproximando do grupo, estraçalhando ambos.
Manuel está se perguntando como pegar sua lança aberrante de volta,
quando ela desprende do “teto” e cai. O bárbaro sorri de satisfação, a pega e lança
novamente, matando (???) outro esqueleto.
Raja é atingida no peito por um virote e quase morre! Dhonla auxilia
rapidamente a amiga. É hora de acabar com isso. Restando apenas um esqueleto,
Raja lança duas setas mágicas que partem das palmas de sua mão. Uma vindo pela
direita e outra vindo pela esquerda atingem a metade superior e a metade inferior do
esqueleto, desmontando-o em pleno ar.
Aparentemente, acabaram os inconvenientes.
Cultista Esqueleto                ND 1
Morto-vivo 1, Médio
Iniciativa +3, Percepção +1, visão no escuro
PV: 6
Defesa: 14
Resistência: Fort +0, Ref +1, Von +2, imunidade a frio, RD 5 contra
corte e perfuração.
Deslocamento: 9 m
Ataque corpo-a-corpo (padrão): cimitarra +1 (1d6+1, 18) e garra
+1 (1d4+1)
Ataques à distância (padrão): besta pesada +1 (1d12, 19)
Atributos: For 13, Des 13, Con 10, Int -, Sab 10, Car 1

Derrubar banco (ação padrão): 4d6 pontos de dano. Reflexos (CD 15) reduz
à metade.
Personagens sem ataques à distância ou magias só podem atirar pedras
que estão no chão. Uma pedrada causa 1d6 pontos de dano.
Adentrando mais fundo na Nave Principal, à frente, os aventureiros avistam,
no alto, uma espécie de altar e duas passagens: uma escadaria à esquerda e uma
porta à direita.
2. ALTAR
Avançando para a frente, para o altar, Dotren é tomado por um frio intenso
e penetrante. É esquisito, pois o frio é sentido diretamente na pele, como se sua
armadura e a roupa que veste por baixo nem existissem. O altar de pedra enegrecida
acima parece emanar uma energia maligna muito intensa, inamistosa a qualquer um.
Incontáveis rituais macabros devem ter acontecido ali ao longo de séculos.
- Dhonla, você entende de religiões. O que é esse altar?
A qareen se aproxima junto da curiosidade de Raja. Sentem o mesmo frio
intenso na pele e estão quase debaixo do altar... E ambas caem no chão, sentindo
muita dor no estômago e nos músculos, que se contraem involuntariamente em
espasmos visíveis sobre a pele. Elas convulsionam e gritariam, se os músculos da
garganta também não estivessem contraídos.
- Rápido, Manuel! Vamos tirá-las dali!
Dotren e Manuel, com cuidado para não se colocarem debaixo do altar,
arrastam as qareens para trás. O frio corta suas almas. É como se a Catedral
renegasse os visitantes.
- Algo muito maligno era cultuado aqui! – quando recobra seu fôlego e sua
voz, Dhonla só é capaz de dizer isso.
- Vamos por algum outro caminho. Por favor! – Raja suplica.
Personagens a 6 metros ou menos do altar sofrem 1 ponto de dano por
rodada. Qualquer personagem que passe por baixo do altar deve fazer um
teste de Fortitude (CD 25): se falhar, cai no chão sofrendo uma dor terrível e
não poderá agir. Quando for puxado de volta, para de sentir dor.
O altar é um tipo de barreira na masmorra. Para destruí-lo, devem derrotar
o líder cultista. Força bruta contra o altar não é boa ideia: ele tem RD 10 e
PV 90, e qualquer personagem que o ataque fica Fraco; se insistir, fica
Alquebrado.
*Fraco. O personagem sofre –2 em testes de atributos físicos (Força,
Destreza e Constituição) e de perícias baseadas nesses atributos. Se o
personagem ficar fraco novamente, em vez disso fica debilitado.
*Alquebrado. Condição mental. O custo em pontos de mana das habilidades
e magias do personagem aumenta em +1.
*Nível Negativo: cada nível impõe penalidade de -1 em todos os testes e
drena 1 PM.
Quando os personagens voltarem aqui, após terem derrotado o líder
cultista, o altar estará rachado e não emitirá mais energia alguma.
3. CORREDOR DA PURIFICAÇÃO
Os aventureiros se dirigem para a porta à direita. Parzic a empurra. Ela se
abre, revelando um corredor escuro cheio de pó e escombros. Estátuas destruídas
estão espalhadas pelo “chão”: mãos, pernas, troncos, cabeças, nádegas e genitais
expostos. Todas formas aberrantes, com traços de escárnio na face, línguas de fora e
gestos obscenos.
Raja não estudou religião a fundo, mas estudou magia. E ela tem uma ideia
do que se trata: as estátuas deviam representar o desprezo dos antigos cultistas por
qualquer sentimento bom, servindo como “purificadores”. Aquele era um corredor de
purificação dedicado a Sartan, um antigo ser maligno.
Mais no fundo do corredor, um desmoronamento aconteceu. Pedras,
pedaços de estátuas e buracos profundos fecham a passagem. A pilha de destroços
bloqueia o caminho para onde o corredor levava.
Parzic analisa os destroços com cuidado, especialmente para entender
como os desmoronamentos acontecem ali. Com sua visão apurada, acaba
encontrando os restos mortais de algum corpo. Manuel ajuda o elfo a tirar as pedras
sobre o defunto. Um anão morreu ali: há marcas de virotes na carne pútrida e nos
ossos, provavelmente obra do ataque dos esqueletos. O anão deve ter se protegido
no corredor, mas não esperava a má sorte de um soterramento. Necropsias são
sempre histórias interessantes, pensa o elfo – desde que não sejam eles mesmos os
objetos de análise.
Percepção (CD 10) serve para ver que vários trechos estão instáveis no
“teto” e podem desmoronar. Se um personagem passar da metade do
corredor, causará um desmoronamento: 4d6 de dano e Reflexos (CD 15)
reduz à metade. Se forem bem sucedidos no teste de percepção, podem
seguir num caminho mais seguro (o desmoronamento causa 2d6 de dano).
Teste de Percepção: sob os escombros, podem notar o corpo de um anão
que havia roubado de um chefe do submundo e se escondeu na Catedral
Invertida, onde foi mortalmente ferido pelos esqueletos. Sua mão ainda está
fechada ao redor do fruto de seu roubo: uma opala negra que vale T$
2d8x100.
4. ESCADARIA
O grupo retorna para o salão principal e toma o caminho à esquerda do
altar: a escadaria.
Ao olharem para cima, os aventureiros veem um grande vão no teto: uma
escadaria que sobe em direção à escuridão. Originalmente, a escadaria ficava no chão
e descia; agora, fica no teto e sobe!
Para chegar até a escadaria são exigidos 3 testes de Atletismo (CD 20). Cada
falha causa 1d6 pontos de dano. Corda oferece +5 nos testes!
Dotren pega a corda de Parzic e sobe. Manuel segue o companheiro e, com
algum percalço no caminho, se machuca em estalagmites, mas também some na
escuridão.
Parzic é o próximo. Dhonla e Raja tentam, mas não conseguem, caindo de
uma altura considerável.
- Eu jogo a corda e puxo vocês.
Dotren faz como diz e puxa as duas para uma sala circular.
5. CRIPTA
Um cheiro fétido toma o lugar e o frio e umidade parecem palpáveis.
Quatro colunas grossas sustentam o que parece ser uma cripta. Um sarcófago
escondido na escuridão pende do teto. E está sem tampa.
Dhonal e Raja se aproximam mais para observar e entender. Subitamente,
dois pontos vermelhos e brilhantes surgem no teto e, então, um grito gutural. Uma
criatura salta na direção dos aventureiros.
Líder Cultista                ND 4
Morto-vivo 4, Médio
Iniciativa +9, Percepção +8, visão no escuro
PV: 28
Defesa: 18
Resistência: Fort +4, Ref +4, Von +5, resistência a dano 5/corte.
Deslocamento: 9 m
Ataque corpo-a-corpo (padrão): 2 pancadas +7 (1d4+5 mais
toque macabro)
Atributos: For 17, Des 15, Con –, Int 11, Sab 13, Car 15
Pericias: Furtividade +8, Religião +7.
Toque macabro (livre): a criatura atingida pela pancada do Líder
Cultista deve fazer um teste de Fortitude (CD 14). Em caso de falha,
sofre 1d6 de dano de energia negativa e ficam fracos.

Amaldiçoado pela energia negativa da Catedral, algum cultista importante


se ergueu de seu túmulo, insano e cruel. Suas roupas são puídas mas é visível que
deviam ser vestes à altura de um líder cultista.
A criatura é rápida e avança contra Manuel, que estava desavisado. Uma
pancada e um toque gélido atingem o bárbaro. A criatura morta-viva não para e
desfere o mesmo golpe contra Raja. Parece ensandecida, incontrolável.
Dotren desce o martelo pesadamente sobre o líder cultista, amassando a
omoplata direita. Parzic tenta mira contra a criatura, mas os companheiros impedem
uma visão melhor para o arqueiro.
Na confusão, Manuel cria seu machado aberrante de matéria da Tormenta
e, com um urro, golpeia na horizontal, à altura dos ombros. A cabeça do morto-vivo é
decepada com um só golpe: pende frouxa no pescoço podre e cai.
Quando o golpe final for desferido...
A criatura morta-viva se desfaz em uma nuvem de pó. Uma explosão de luz
branco-esverdeada ilumina a cripta e diversos espíritos surgem: humanos, hynnes,
anões e qareens. São translúcidos e flutuam ao redor dos aventureiros.
Eles têm olhar complacente e agradecido. Um a um, sobem e somem no
“teto” da cripta. A luz que emanam é revigorante; uma energia positiva que dura até
que o último dos espíritos some pelo “teto”, em busca de descanso.
Um alto som de pedra rachando é ouvido pelos aventureiros, vindo da Nave
Principal.
A energia positiva causada pela libertação das almas cura 3d8+5 pontos de
vida além dos efeitos negativos causados pelo Altar e pelo Líder Cultista.
6. O CORREDOR
Voltando ao salão, quando observam o “teto” veem que o altar agora está
rachado e não emana mais energia. A escuridão que recobria o seu redor foi dissipada
e é possível ver uma porta por detrás, tão alta e estreita que pode ser aberta do
“chão”.
A porta leva a um corredor comprido. Na outra extremidade, um elfo de
olhos arregalados grita para os aventureiros:
Deixá-los descrever o que farão e então interromper com o Zairon.
- Vocês estavam no festival! Idiotas! Escolheram morrer! – e, logo a seguir,
fogo!
O elfo ladrão lança uma bola de fogo contra os aventureiros que explode
atingindo-os. Por sorte, nenhum deles morreu no ataque (embora um ou outro tenha
se queimado com certa gravidade). A batida de uma porta pesada segue o estrondo
causado pela explosão. Zairon sumiu e a porta do corredor está fechada agora.
Dotren tenta forçar passagem por ela, mas há alguma coisa do outro lado
bloqueando-a. A porta é grossa e destruí-la não será rápido.
Há outras duas portas no corredor: uma à direita e outra à esquerda.
Manuel empurra a porta à esquerda e descobre uma sala desmoronada.
A única maneira de passar pela porta é destruindo-a: ela tem redução de
dano 8 e 60 PV. Eles conseguirão derrubar a porta, mas isso levará um
tempo. Os jogadores podem querer investigar as outras salas.
7. SALA DESMORONADA
Há entulhos e escombros, mobília despedaçada, baús e camas quebrados e
partidos em muitos pedaços. A sala é completamente silenciosa.
Devia ser o dormitório dos cultistas, revirado na inversão da montanha para
a criação de Vectora.
Parzic e Manuel entram na sala e veem só entulho e escombros. Mas o elfo
percebe, embaixo de uma cama quebrada, um baú feito de pedra com uma fechadura
complexa. Talvez seja a única coisa que sobreviveu intacta no passar das eras. Não à
toa, a fechadura se mostrou inquebrável. Sem uma chave seria impossível abrir e,
com o peso, não podem carregar o baú.
- Talvez a chave dele esteja por aqui. Pela outra porta, quem sabe. – Parzic
se levanta e bate com as mãos na roupa, dispersando poeira.
Um baú sobreviveu ao passar do tempo: teste de Investigação (CD 20)
permite encontrá-lo. O baú está trancado com uma fechadura boa (Ladinagem CD
25). Dentro, há T$ 2d4x100 e 1d4 Bálsamos Restauradores.
8. BIBLIOTECA
Dotren dá um chute na porta à direita, no corredor, e ela se escancara.
Uma sala bagunçada se revela, repleta de livros, escombros de madeira e
teias de aranha. Eventualmente, ouve-se rangido do teto e vê-se poeira caindo.
A biblioteca dos cultistas foi bastante afetada com a inversão gravitacional
de Vectora e com o tempo. Boa parte da mobília despencou e foi destruída. A
umidade do local também não foi gentil com os livros.
- Pode ter alguma coisa útil aqui. – diz Dotren.
O cavaleiro entra, acompanhado de Parzic e Manuel. O elfo percebe que o
teto pode desmoronar a qualquer instante, dada a situação que viu no corredor da
purificação e na sala da qual saiu há pouco.
- Sejamos rápidos. Isso aqui não vai aguentar muito. – o elfo deixa os
demais de sobreaviso, enquanto testa a resistência da única coluna de madeira ainda
de pé.
Remexendo entre livros e mobília arrasada, Dotren encontra um
pergaminho com uma magia das trevas inscrita nele.
- Pode ser útil para alguma de vocês. – ele grita para Raja e Dhonla, que
esperam do lado de fora da sala.
- Não vamos achar a chave ou qualquer outra coisa antes que provoquemos
um desabamento. Vamos sair daqui antes que seja tarde. – Parzic já se dirige para a
porta.
Realmente, o ranger nas paredes e a poeira que cai aqui e acolá sugerem
ser perigoso permanecer na biblioteca. Ainda mais fuçando na “harmonia” em que
estão empilhados alguns escombros. Um simples livro tirado de seu lugar pode causar
uma catástrofe.
De volta ao corredor, Raja e Dhonla decidiram que o pergaminho seria
melhor utilizado pela feiticeira, e Dotren entrega o pedaço de papel envelhecido para
ela.
Os jogadores podem procurar por livros, mas quanto mais tempo ficarem
aqui, mais chances de serem atingidos por um desmoronamento.
Itens: teste de Investigação (CD 20). Se for bem sucedido, rola 1d6 na tabela
abaixo.
1D6 ITEM
1 O lar de uma aranha! O personagem é picado e deve fazer
um teste de Fortitude (CD 15). Se falhar, fica Vulnerável.
2 Um livro que parece ser valioso, mas está destruído
(comido por traças, suas páginas viraram pó). Sem valor.
3 Um pergaminho arcano (Enfeitiçar com +2 PM).
4 Um pergaminho divino (Perdição com +2 PM).
5 Um livro valioso! Valor T$ 1d4x100
6 Um livro muito valioso! Valor: T$ 1d4x1000
*Vulnerável. O personagem sofre –2 na Defesa.
Ao fim de cada rodada, role 1d6. Com um resultado 1, o desabamento
começa. A partir da rodada seguinte, no fim de cada rodada, todos os
personagens que ainda estiverem na sala sofrem 4d6 pontos de dano
(Reflexos CD 15 reduz à metade). O desabamento dura três rodadas e, ao
fim da terceira rodada, a sala toda desmorona e qualquer um que esteja ali
morre.

9. ANTESSALA
Leva um tempo, mas Manuel e Dotren, usando de força bruta, finalmente
rompem a porta fechada pelo elfo ladrão, Zairon. Uma coluna de pedra havia sido
derrubada e travava a abertura da porta.
Entrando no novo cômodo, os aventureiros estão numa antessala pequena,
que termina em uma porta larga e bem trabalhada. O teto é recoberto de ladrilhos
coloridos, alguns poucos desgarrados ou quebrados, montados num mosaico que
forma uma cena: demônios no “teto” caindo sobre mortais, e os cultistas logo abaixo
dos demônios, açoitando os demais.
E há mais uma coisa no “teto”: zumbis! Eles olham na direção dos
aventureiros e saltam sobre eles. Parece que encontraram os cultistas que não viram
nem sinal do dormitório.
Raja logo lança um raio arcano que atinge um cultista morto-vivo que descia
pela parede. O zumbi cai no chão e corre na direção dela, quase a desmaiando.
Manuel se engalfinha com um dos zumbis enquanto Parzic atira
rapidamente duas flechas, matando um deles e ferindo gravemente outro.
Dotren pressiona um outro zumbi na parede, impedindo-o de se mover.
- Você é meu! – o cavaleiro de Arsenal está se divertindo.
O combate corpo a corpo segue por toda a antessala mas termina como
tem de ser: Raja termina o trabalho e fulmina o zumbi que a atacava; Dhonla usa seu
toque de luz para auxiliar Manuel contra outro, destruindo-o; Parzic dá mais uma
flechada e Dotren esmaga com seu martelo. Silêncio.
Por causa do salto, os zumbis recebem +2 nas jogadas de ataque na
primeira rodada. Depois de saltarem, podem ser atacados normalmente.
Cultista Zumbi                ND 1/3
Morto-vivo 2, Médio
Iniciativa +0, Percepção +0, visão no escuro
PV: 12
Defesa: 11
Resistência: Fort +3, Ref +0, Von +0, RD 5/corte.
Deslocamento: 6 m
Ataque corpo-a-corpo (padrão): Pancada +6 (1d6+3)
Atributos: For 17, Des 8, Con 15, Int –, Sab 8, Car 1

Resta abrir a última porta e finalmente encontrar o algoz de Prado Verde:


Zairon.
Os aventureiros entram e estão em uma sala circular. No “teto” há um
pentagrama de invocação, desenhado com uma tinta vermelha quase apagada pela
idade. No centro da sala, está Zairon. O elfo balbucia alguma coisa para si mesmo:
- Eu não fazia questão de matá-los. Não fazia, não fazia... - elfo se dirige aos aventureiros.
Parece estar em devaneio, delirando. Olha para os aventureiros cuspindo as palavras,
salivando e babando espuma.
Atrás de Zairon, no fundo da sala, há um embrulho de tecido fino. O tecido
que estava sobre a mesa que descansava a espada de Sir Gorboduc, em Prado Verde.
Pegar a espada: uma ação de movimento.
Zairon esperava que, na Catedral Invertida, ninguém fosse ter coragem de
segui-lo. Seu plano era esperar lá alguns dias e leiloar a espada quando
Vectora estivesse distante. Ter sido expulso do Mercado Negro por Búrash o
forçou aquilo. Mas, com o passar do tempo na Catedral, Zairon não
suportou as influências demoníacas que estavam ali e a mente sucumbiu:
dia a dia ia ficando mais e mais louco. A espada lhe fazia mal com aquela
luz brilhante e quente. Talvez, no final, sem a intervenção do grupo de
aventureiros contratado por Prado Verde, o elfo teria simplesmente morrido
ali e teria se tornado mais um dos mortos-vivos que habitam e defendem o
lugar.
O elfo criminoso segura junto do peito, com firmeza, alguma coisa pequena.
Uma varinha. Ele balbucia mais algumas palavras inaudíveis.
- Eu não posso usar a varinha... Não aqui... É muito perigoso e apertado... Eu vou... Eu vou... EU VOU
MATAR TODOS VOCÊS! – Zairon quebra a varinha no meio contra o joelho. Um fino e
transparente fio de luz amarela mágica sai de dentro do objeto. Zairon arremessa os
dois pedaços, um para cada lado, saca uma fina espada que traz na cintura e avança
na direção do grupo!
O elfo é ágil e habilidoso. Com um jogo de corpo, Manuel é traído pelos
movimentos inesperados e abre o flanco esquerdo, sendo atingido pelo florete de
Zairon. A espada fina entra na carne pela ponta, perfurando a lateral do abdômen e
penetrando o intestino. Dhonla vai ao socorro do amigo.
- Pegue a espada! – Raja grita para Dotren e se afasta do alcance de Zairon
enquanto pode.
O cavaleiro se adianta para o fundo da sala, na direção do embrulho de
pano.
Parzic toma distância e retesa duas flechas em Zairon, errando uma por
longe e acertando a panturrilha do ladrão com a outra. Raja pega o pergaminho que
encontraram na biblioteca e recita suas palavras mágicas. Veias negras saem do papel
amarelado e rastejam até Zairon. O elfo nem percebe quando a energia das trevas
penetra sua pele, tornando-o mais vulnerável.
Manuel se recompõe e grita enquanto, de sua carne, brota o já conhecido
machado aberrante. Avança em carga contra o elfo, posicionando contra a parede e
golpeia. Zairon tenta se esquivar, rolando no chão, mas ainda assim sente o golpe
contra suas costas. Talvez tivesse morrido se não fosse tão rápido em se esquivar.
Dotren alcança o embrulho e empunha a espada de sir Gorboduc. Ela não
reluz nas mãos do devoto de Arsenal, mas ainda assim é uma espada. O cavaleiro
procura uma brecha entre Parzic e Manuel para se jogar na batalha.
Ajoelhado no chão, enquanto se levanta, Zairon ataca mais uma vez
Manuel, cortando sua perna. Dotren, contudo, devolve com um golpe da espada, mas
atinge somente o chão. Cercado, Zairon aproveita um breve momento para sair de
perto dos dois e se dirige para a porta.
Mas Manuel não deixará que escape: a veia em seu pescoço pulsa intensa e
repetidamente. Suor escorre de sua testa e os olhos têm expressão horrenda junto
das sobrancelhas cerradas. Os dedos das mãos fecham no cabo vermelho do machado
que é parte carne, parte matéria alienígena. O bárbaro urra e corre atrás de Zairon,
segurando o machado sobre a cabeça, com ambas as mãos.
O golpe vem de cima para baixo e é irrefreável. Quando atinge o topo na
cabeça do elfo, a massa escura de seu cérebro explode na face de Manuel. O osso do
crânio é partido ao meio e racha até a base. A mandíbula inferior pende no rosto,
desgarrada do músculo que a alinhava à arcada superior. Um dos olhos se desprende,
deixando uma órbita ocular vazia. Os dedos que seguravam o florete travaram no
cabo e o resto do corpo chacoalha, em choque.
Não houve tempo para uma última palavra. Não houve tempo sequer para
um último suspiro. Antes que percebesse, sua vida fútil e pobre havia acabado. Zairon
estava morto e podia, por fim, ter paz. Não precisava mais roubar e matar na
tentativa de causar ao mundo mais sofrimento do que o mundo lhe causara. Estava
livre.

ZAIRON ELEVARIS
Elfo Escravo Ladino 6, Médio
Iniciativa +10, Percepção +7, faro, visão na penumbra
PV: 45
PM: 30
Defesa: 19 
Resistência: Fort +8, Ref +12, Von +3, desejo de liberdade
(origem), evasão, esquiva sobrenatural.
Deslocamento: 12 m
Ataques corpo-a-corpo (padrão): Florete +10 (1d6+5, 17)
Atributos: For 12, Des 21, Con 16, Int 17, Sab 10, Car 10
Pericias e Poderes: Acrobacia +10, Atletismo +6, Enganação +5*,
Furtividade +10*, Intimidação +5, Investigação +8, Ladinagem
+10*, Misticismo +10. Esquiva, Rolamento defensivo (2 PM),
Emboscar (2 PM) e Acuidade com arma.
Ataque furtivo (livre): quando atinge um inimigo desprevenido ou
flanqueado, causa +3d6 de dano.
Equipamento: corselete de couro, florete de mithral, varinha de
bola de fogo (permite usar a magia gastando seus próprios
PM), tapete voador.
*perícias que pode usar 1 PM para dobrar o bônus de treino.

Com a espada de Sir Gorboduc recuperada, o grupo se apressa para sair da


Catedral Invertida, do submundo de Vectora. A cada hora que passam na cidade
voadora, mais ela se afasta de Prado Verde, para onde devem levar a espada.
O retorno é tranquilo. Os aventureiros usam o mesmo caminho pelo qual
vieram. Nenhuma criatura atormenta o grupo e agora já sabem evitar os pontos de
gravidade invertida.
Glong os espera no Parque de Entrada, com seu balão a postos.
- Chegaram bem a tempo! Vamos, subam no balão! Vectora passou por
Prado Verde há algumas horas.
Ao subirem, os aventureiros percebem que Glong não teve muito tempo de
limpar o balão. Uma mancha marrom-esverdeada mal esfregada é evidente no chão
do cesto de carga, no lugar onde Parzic achou razoável rebaixar-se ao nível intelectual
de goblins.
De fato, Vectora sobrevoou e deixou o perímetro de Prado Verde há pouco
tempo. A cidade está a cerca de 10km.
Glong termina os preparativos e o balão alça voo. Descer parece ser mais
fácil que subir, num balão goblin. Especialmente após deixarem a área afetada pela
gravidade estranha de Vectora. O balão perde altitude e cada vez mais Prado Verde
fica maior à vista, e Vectora vai ficando ainda mais no horizonte, mas ainda visível.
Pesada e desajeitadamente, o balão toca o solo e balança os tripulantes.
Alguns moradores curiosos assistiram o balão se aproximar e agora o cercam. O agito
chamou a atenção do prefeito Mestre Orjam, que aparece esbaforido junto do
Sargento Vigar.
- Conseguiram?? Digam que conseguiram!
- Conseguimos! – responde, entusiasmada e sorrindo, Raja.
O povo aplaude os aventureiros. Várias mãos querem cumprimentá-los e
agradecê-los. Tapinhas nas costas, abraços e beijos. Um taverneiro aparece,
segurando canecos de cerveja para o grupo. “Por conta da casa!”, ele grita.
- Vocês mereceram cada tibar que Prado Verde arrecadou no festival! –
Mestre Orjam entrega para os aventureiros uma gorda quantia de moedas de ouro. –
É tudo o que temos e eu gostaria de dar-lhes ainda mais! – O prefeito sorri segurando
a espada de sir Gorboduc, que agora emana uma luz brilhante.
Recompensa pela recuperação da espada: TO 150 para cada.
Prado Verde está em festa novamente! Mas a cidade virá a ser conhecida
por outro motivo daqui algumas semanas: a última cidade que viu Vectora.
Uma forte luz avermelhada surge no horizonte, onde Vectora estava quase
sumindo. Um alto estrondo a segue. Não estivessem tão longe, os aventureiros
ouviriam os gritos de desespero. Mas puderam ver: Vectora foi atingida por alguma
coisa e agora a montanha flutuante está caindo ao longe.
Todos suspiram surpresos. Alguns parecem incrédulos e os olhos não
desviam da cena aterrorizante. Mudos, chocados, um nó na garganta. Vectora parece
cair lentamente daqui, de Prado Verde. A montanha despenca do céu tombada do
lado contrário onde foi atingida sabe-se lá pelo quê.
Quando toca o solo da planície que toma toda a região em que se localiza
Prado Verde, uma nuvem de poeira e destroços sobe alta e percorre com rapidez toda
a extensão à volta da queda. Assustadora. Arrastando árvores inteiras, rochas e terra.
O povo em Prado Verde grita e procura se esconder por detrás dos prédios, contra a
poeira voraz que está chegando.

Os aventureiros não fazem diferente: dirigem-se para um beco estreito


entre dois altos sobrados e se agacham. A nuvem de poeira chega. É avermelhada,
espessa e os destroços que a acompanham batem contra qualquer resistência que
encontram, fazendo um barulho ensurdecedor. Não conseguiriam ouvir a si mesmos.
O balão de Glong é arremessado, passa de frente para o beco, e agora faz parte da
calamidade.
O céu ficou escuro e os detritos da poeira forçam entrada contra as narinas.
Tosse, suor, medo e sensação de ser pequeno demais, inútil demais, incapaz demais.
Boris está no ombro de Manuel e suas patinhas começam a sentir quentura
emanada do lado direito do lefou. O lado tocado pela Tormenta. O bárbaro sua, sente
medo, raiva e angústia. Seus olhos reviram na órbita. Catatônico, Manuel se põe de
joelhos e sua face não tem expressão alguma.
O baque inicial é suprimido por uma nova sensação no coração de Raja:
desespero. A qareen diz baixinho, olhando para o vazio que se tornou a parede do
sobrado à sua frente:
- Meus pais... estavam lá...
Raja sente as palavras saindo, mas não as escuta. Ninguém escuta.

SESSÃO 12
25/08/2020
A QUEDA
ONDE ESTÃO (COMEÇO): Prado Verde, logo após a queda.
PARA ONDE VÃO (FIM): ruínas da queda e o plano de Vectorius.
O vento ainda é forte e, vez ou outra, alguma árvore trazida da pradaria se
despedaça contra um prédio de Prado Verde. É horrível notar que não foram só
árvores e pedras a coisas arrastadas pela força do impacto de Vectora no chão: os
viajantes pegos no caminho, saídos do Festival de Prado Verde, não tiveram um muro
pelo qual se protegerem. A estes, só restou um vislumbre da onda gigante de poeira e
pedregulho.
O céu é tomado pela poeira. Está tudo escuro. Parece que o sol está
chacoalhando no céu conforme a densidade da nuvem de poeira varia.
Sargento Vigar aparece (voz do mestre no jogo – Aliado Combatente
Iniciante +1 ataque pg. 247 – Sargento Vigar morrerá na incursão). O rosto é coberto
por um pano. O braço esquerdo, descoberto de manopla e antebraçal, está coberto
de sangue. Feridas causadas pelos estilhaços e pela força da terra carregada pelo
vento rasgaram a roupa de baixo e a pele desprotegida.
- Venham comigo! Precisamos achar sobreviventes!
- Há muitos mortos, pessoas que caíram na pressa de se protegerem e
outros que não puderam se mover.
- Mestre Orjam está morto. A espada de Sir Gorboduc está cravada na coxa
direita, rompendo a veia femoral.
Há uma casa com porão ali perto. A porta foi arrancada. É possível ouvir
pessoas lá dentro.
Ao entrarem, encontram algumas mulheres, crianças, fazendeiros e uma
idosa. Todos refugiados, todos perdidos, todos perderam alguém.
Sargento Vigar propõe de irem até o local da queda. Explorar o perímetro e
irem mais dotados de informação em busca de ajuda.
Saindo de Prado Verde, veem um casal: o homem foi empalado por um
tronco; a mulher está de joelhos no chão e as mãos cobrindo a face. Ambos tiveram
sua roupas rasgadas com a força do vento; a pele saiu de seus rosto e está pregada na
parede; o peito da mulher está cheio de terra e sangue.
No caminho para o local da queda:
1) Na metade do caminho, encontram uma criança, um hynne chamado
Sigg Pé-Nevado (Aliado Perseguidor, Aliado Vigilante OU Aliado
Inesperado – flanqueado e +1d4 dano perfurante), debaixo de uma
carroça virada, escorada numa das poucas árvores que não foram
arrancadas do chão. Um sortudo. Quando se aproximam, o menino faz
sinal para que vão embora. Olha com pânico e tremendo (ataque do
Uktril).
Habilidades Lefeu
Todos os lefeu partilham as seguintes habilidades. Os modificadores
numéricos já estão contabilizados nas estatísticas.
Imortalidade. Lefeu não precisam respirar, alimentar-se e dormir.
Imunidades. Lefeu são imunes a acertos críticos, ácido, doença,
eletricidade, fogo, frio, luz, metamorfose, paralisia, petrificação, sono,
trevas e veneno.
Insanidade da Tormenta. Uma criatura que veja um ou mais lefeu deve
fazer um teste de Vontade (CD Sab do lefeu de maior ND). Se falhar, fica
frustrada. Se falhar por 10 ou mais, fica confusa por 1d4 rodadas e
esmorecida. Se passar, fica imune a esta habilidade por um dia.
Percepção Temporal. Um lefeu soma seu modificador de Sabedoria em
testes de ataque, Defesa e Reflexos.
Visão Ampla. Um lefeu recebe +5 em percepção e não pode ser flanqueado.
Uktril

UKTRIL TORMENTA20 TRPG


Tipo, ND, Monstro (lefeu), ND 3, 6, Aberração (lefeu), ND 4, -,
Nível, Médio Médio
Tamanho
Características Iniciativa +9, Percepção +12, Iniciativa +7
visão no escuro
Defesa e Def 22, Fort +7, Ref +11, Von Def 20, Fort +5, Ref +6, Von +6
Resistências +5, Resistência a dano 5 Resistência a dano 5
PV 72 45
Deslocamento 9m 9m
Ataque pinça +12 (2d6+5, 19) e garra 2 pinças +14 (1d8+6) e garra
+12 (1d6+5) +13 (1d4+3)
Insanidade da CD 15 CD 14
Tormenta
Atributos For 21, Des 18, Con 15, Int 8, For 22, Des 18, Con 18, Int 12,
Sab 14, Car 2 Sab 12, Car 8
Geraktril

GERAKTRIL TORMENTA20 TRPG


Tipo, ND, Monstro (lefeu), ND 6, 9, Aberração (lefeu), ND 6, -,
Nível, Médio Médio
Tamanho
Características Iniciativa +13, Percepção +16, Iniciativa +8
visão no escuro
Defesa e Def 25, Fort +11, Ref +16 Von Def 22, Fort +7, Ref +8, Von +7
Resistências +7, Resistência a dano 10 Resistência a dano 10
PV 117 76
Deslocamento 9m 9m
Ataque 2 pinças +18 (3d6+7, 19) e 2 pinças +14 (1d8+6) e garra
garra +18 (1d8+7) +13 (1d4+3)
Insanidade da CD 17 CD 14
Tormenta
Atributos For 25, Des 20, Con 17, Int For 22, Des 18, Con 18, Int 12,
12, Sab 17, Car 8 Sab 12, Car 8
Hurobakk
HUROBAKK TORMENTA20 TRPG
Tipo, ND, Monstro (lefeu), ND 9, , Aberração (lefeu), ND 9, -,
Nível, Grande Grande
Tamanho
Características Iniciativa +6, Percepção 8, Iniciativa +2
Visão no escuro
Defesa e Def 28, Fort +13, Ref +9, Von Def 21, Fort +9, Ref +7, Von +9
Resistências +9, Resistência a dano 10 Resistência a dano 10
PV 114
Deslocamento 15m 15m
Ataque 2 pinças +20 (4d8+8, 19) e 2 2 pinças +18 (2d6+8) e 2 garras
garras +20 (1d10+5) +17 (1d6+4); investida terrível
Insanidade da CD 18 CD 16
Tormenta
Atributos For 30, Des 16, Con 20, Int 8, For 26, Des 14, Con 20, Int 8,
Sab 10, Car 6 Sab 12, Car 6

2) Magia instável pulsa em todos os lugares: raios de cores variadas


parecem sair do chão em direção ao céu; explosões podem ser ouvidas;
a magia que fazia Vectora flutuar, rompendo com a gravidade, ainda
causa estranhos efeitos; um prédio quase inteiro sobrevoa sobre uma
rocha bruta a cerca de 5 metros do chão (a ideia do prédio de dois
andares com os jogadores divididos, talvez influenciando a linha
temporal entre eles; o prédio pode ser o reduto onde um adorador de
Aharadak convocou a própria Tormenta em Vectora; usar o prédio para
teletransportar os jogadores por obra dos deuses ou da própria magia
instável ou por Vectorius, que previu algo do tipo).

Vocês chegam cada vez mais perto do local da queda e já podem ver: nada.
Na restou. É difícil imaginar que aquela montanha toda agora é um monte enorme de
pequenas pedras, poeira e tudo coberto de vermelho. O vermelho do sague dos
habitantes de Vectora.
Não há vida.
Ou não deveria haver.
Em meio à incessante nuvem de poeira que insiste em assolar a região toda,
quase como um protesto da Vectora caída diante de seu destino, entre o som de
raios, explosões e quedas repentinas de rochas, vocês veem algo, alguma estrutura,
num ponto baixo que se formou na pradaria.
É impossível. Mas está lá.

SESSÃO 13
25/08/2020
UM NOVO TAURON
Raios e explosões inconstantes podem ser ouvidos na direção do prédio.
Ao se aproximarem, (teste de Percepção) uma pequena pedra brilha num
tom azulado. Você percebe e o que faz?
Teste para identificar a construção: Religião (CD 15 para identificar ligação
com Tauron; CD 30 para identificar como de Aharadak). É uma construção disfarçada
de templo de Tauron.
Dentro do prédio:
1) Na última sala há o invocador da Tormenta. Um lefou que endoidou. Seu
nome era Umvu, o rubro insano. Ele está todo machucado, não
consegue se mover. Ele ri e cada vez mais o riso dele se intensifica.
- É isso, não é? Tudo tem de ser Tormenta!
- Aharadak conseguiu! Realizou tudo em mim! Sou seu servo, Aharadak!
Sou a Tormenta! Sou Aharadak!
Da boca do lefou irrompe um olho grosso: passa pela garganta,
protuberante. As mandíbulas de Umvu se abrem horrendamente para
que o enorme olho passe. A íris é de um amarelo podre e perscruta por
todo o lado. Pequenas patas insetóides peludas e vermelhas, como de
aranhas, fazem força nos lábios de Umvu, para deixar o olho passar.
Vocês ouvem um estralo e a mandíbula inferior do homem pende solta.
Vocês veem a barriga dele se contorcendo em estranhos formatos
geométricos. Umvu olha para baixo. O ouvido dele começa a sangrar. Ele
olha para vocês e sorri.
2) Colocar algumas salas e mais um ataque de 2 Uktril separados. Posso
colocar 1 Geraktril também, na hora do sacrifício de Umvu. OU Coloco
alguns maníacos lefou. Encontram a corrente de espinhos e a chave para
a última porta (Ladinagem CD 20 ou fazer gastarem PM). A última porta
é reforçada, de ferro (Ladinagem CD 25; inquebrável; se insistirem, runa
de proteção). Colocar ARMADILHAS na porta (Ladinagem CD 20).

Maníaco Lefou ND 2
Lefou 6, Médio
Iniciativa +4, Percepção +2
Defesa 18, Fort +6, Ref +4, Von +2
Pontos de Vida 66
Deslocamento 9m (6q)
Corpo a Corpo Machado de guerra +10 (1d12+8, x3).
Frenesi Insano Sempre que causa ou sofre dano, o maníaco lefou
recebe um bônus cumulativo de +2 em testes de ataque e rolagens
de dano até o fim da cena.
For 20, Des 12, Con 12, Int 9, Sab 8, Car 6
Equipamento Gibão de peles, machado de guerra. Tesouro
Metade.

Runa de Proteção 6d6 pontos de dano de fogo (ou ácido, eletricidade, frio,
luz ou trevas) em todas as criaturas a até 3m; Reflexos CD 20 reduz à metade (a
criatura que ativou não tem direito); Investigação/Ladinagem CD 25; ND 2.
Símbolo do Medo Criaturas em alcance curto ficam abaladas* até o fim da
cena; Vontade CD 20 evita; Investigação/ Ladinagem CD 25; ND 2.
*Abalado. O personagem sofre –2 em testes de perícia. Se ficar abalado novamente, em
vez disso fica apavorado. Condição de medo.

Quando vocês destrancam a porta, todos em alcance curto tem uma visão:
há poeira vermelha ao redor; você está sozinho; seus companheiros sumiram e você
está em outro lugar; a arma que você segurava sumiu; sua mochila e todos os seus
pertences e roupas também; você olha as costas de sua mão; e lentamente a vira,
revelando a palma; há uma boca oval, cheia de pequenos dentes distorcidos e
afiados; você sente fome e sede; coloca um dedo dentro da boca, que o mastiga
voraz; você sabe que a dor está lá, enquanto o dedo vai sendo arrancado e mastigado,
mas você não se importa; terminam seus dedos e você olha para a outra mão; há uma
boca também nela, mas os dentes são diferentes, mais retos e não pontiagudos; se
parecem mais com molares; você coloca um dedo na nova boca e ela o rumina
lentamente, retorcendo para a direita e para a esquerda, num processo doloroso e
firme; enquanto come, você olha para a sua barriga; há uma enorme protuberância
carnosa, recoberta por tecido musculoso; um risco divide a protuberância bem na
metade; você fica observando, enquanto sua mão rumina seus dedos; você se
retorce, levando a cabeça cada vez mais para perto da protuberância; seu nariz quase
a toca; e o risco que a divide se abre, revelando um enorme olho amarelo que pinga
sangue; o olho te observa e você observa o olho; você ainda tem fome e abre a boca.

3) Sala de reunião: a sala é bagunçada, encontram o Tomo da Insanidade


Rubra (Ladinagem CD 20), estranhos objetos tocados pela Tormenta e
notas (Investigação):
 1413: O que acontece quando um deus morre? Aharadaq precisa
dessa resposta (a anotação é riscada, como se a mão tivesse ficado
trêmula). Quer essa resposta.
 1413: A Tormenta não destrói, ela corrompe: tudo é lefeu!
 1414: Tauron finalmente caiu. Não há demonstração de força
maior!
 1415: Tauron vive! Tauron vive!
 1420: Aharadaq exige que seu mais novo servo demonstre sua
força. O mais novo servo demanda preparativos.
 1420: Depois da Força, vem a Guerra.

VEC, A METADE DE VECTORIUS


RT-12 (Goiabinha) os teletranspota (Viagem Planar) para um mundo que
Vectorius construiu, uma espécie de segurança que tinha contra ataques do tipo.
Vectorius extraiu de si mesmo aquilo que considerava fraquezas e cria uma
espécie de gêmeo alternativo, chamado Vec, o qual manteve seguro numa espécie de
plano alternativo não acabado. É ingênuo, contemplativo (ãããhn...), desfocado,
facilmente fascinado, extrovertido. Vive em uma espécie de “ilha” paralela, criada por
Vectorius para abrigar o gêmeo.
De vez em quando, Vectorius o visitava para pedir uma opinião ao lado que
menos gostava.
Esse gêmeo, ao contrário de Vectorius, acredita que a verdadeira força
contra a Tormenta está nos deuses (tipo no livro O Crânio e o Corvo, que a Tormenta
é derrotada com ajuda de deuses menores no próprio exército). É fanático pelos
deuses. Vec pede para ver os manuscritos do templo de Tauron. (ele explica aos
jogadores o que houve em Tapista, na queda de Tauron). Ele instiga os aventureiros
a voltarem para Arton e salvarem o plano.
Ele não tem poder arcano nenhum. É medroso para sair em aventuras. Não
porta armas: aparece para os aventureiros segurando uma frigideira. O gêmeo é
protegido por forças arcanas preparadas por Vectorius.
Vectorius deixou instruções caso alguma coisa acontecesse com Vectora:
escrever algum enigma para contar o que devem fazer ou procurar (Tem início a
empreitada pela ressurreição de Vectora e de todos aqueles que o ataque de Tauron
matou – deixar essa última parte bem clara, por causa dos pais de Raja).
- Um pequeno golem, um construto que fiz carregado com magia de
teletransporte, estava incumbido de, quando encontrasse o primeiro ser inteligente
depois de um eventual ataque à Vectora, e que pudesse me ser útil ao menos como
testemunha do que aconteceu, teletransportasse este ser a mim. Só não contava que
a minha localização ou minha condição seria esta e que o teletransporte seria uma
viagem planar. Esperava estar vivo.
- Se um deus caiu e foi corrompido, é bom que os outros saibam sua própria
condição. Ha! Parece que não são apenas os mortais aqueles que sucumbem diante
da Tormenta! É um deleite, pelo menos, em estar morto.
Pergaminho para encher RT-12 novamente com a magia de teletransporte.

Escondido num confim


Ou mais perto do que se imagina.
Nos arredores de Malpetrim
Ou do labirinto de Tapista.

Está aquele em quem confio


A quem entreguei a própria vida.
Não será fácil o desafio
A Cidade está caída.

Para reaver tudo o que se perdeu


Será preciso ir mais além.
Onde o sol por último ardeu
Procure por algo e não por alguém.

HERUS, O ARAUTO DE TAURON CORROMPIDO


Voltando para Arton: são abordados por um grupo de minotauros que
parecia já estar esperando por eles. Criar uma carta, comando, alguma coisa para
impulsioná-los a descobrirem os planos dos minotauros – Herus lhes conta. Há um
minotauro sentado em uma pedra, lendo um livro.
Herus é um minotauro alto, não tão musculoso para a sua espécie. Veste
uma loriga bem feita e porta um machado táurico de matéria vermelha. É um
sacerdote de Tauron, o Corrompido. Vislumbrou o destino de Tauron, junto de
Kelskan, sumo-sacerdote de Tauron. Foi um dos primeiros a articular-se pela
Tormenta na raça.
Herus é petulante, orgulhoso, tático, frio, seguro de si. Tem postura altiva,
de supremacia sobre os demais. Age com paciência, movimentos calculados e
coordenados. Fala com calma e deboche honesto sobre os não submissos à Tormenta
(realmente acredita serem seres inferiores e os trata como tal). Fala com retidão e
português impecável.
- Meus compatriotas acharam que eu pudesse estar errado. Mas aqui estou.
E aí estão vocês. Por enquanto... Tauron sabe se um dia nos reencontraremos... Se
não, adeus.” Nisso, os minotauros chegam e atacam os jogadores.
- É curioso ver-te ainda respirando, concubina de Arsenal. Nos meus sonhos,
eu ordenava que parasses de respirar e tu o fazias como uma ovelha. Via-te ficando
roxo e então morto. Em breve teu deus cairá (abre um sorriso bovino). Mas se tiveres
infortúnio, serás poupado para enfim me servir.
- Eu sou o Arauto. – abrindo os braços lentamente, deixando-se ser visto e
analisado.
- Elfo, tua mãe mostrou-se a mais indigna das divindades. Tua raça não
serve sequer como escrava de tantos que lhes são superiores. Milhares dos teus
morreram em Tiberus assim que a Tormenta caiu e cumpriu o seu destino. E assim
acontecerá contigo também, escória (e cospe no chão).
- Ah! Você não é capaz de entender, meu lacaio. TUDO é Tormenta. Tauron
e Aharadaq são apenas nomes de uma mesma coisa. E tudo será isto. Sucumbirá.
(levanta os braços para flexionar os bíceps) O que aconteceu em Tiberus foi apenas
uma necessária lição sobre Força (e flexiona os bíceps lentamente). Vocês pensam
que naquele dia Tauron perdeu. Mas a verdade é que Tauron finalmente venceu.
Aquele que um dia foi nem se compara ao que se tornou.
Tauron entra em guerra contra Arsenal. O ressurgimento de Tauron é
imediatamente sentido por seus filhos, embora saibam que o deus está corrompido.
Veem nele a força máxima à disposição do que consideram irrefreável: a Tormenta,
subjugando a si mesmos. Tauron vira um deus menor no ato e anseia por voltar ao
Panteão. Minotauros tornam-se inimigos naturais te todo o Panteão. Tem início a
Guerra do Corrompido. Os minotauros por toda Arton peregrinarão para o local da
queda de Vectora. Cada Minotauro receberá um poder concedido de Tauron e um
poder concedido da Tormenta.
Domínio da Guerra: proficiência e Foco em Arma na arma predileta da
divindade + perícia Guerra.
Domínio da Força: uma vez por dia, como ação livre, você pode receber um
bônus igual ao seu nível na Força por uma rodada.
Domínio da Proteção: uma vez por dia, pode tocar um alvo e gerar um
escudo de proteção que fornece um bônus igual ao seu nível em testes de
resistência e na Armadura. O bônus dura 3 rodadas.
Retroceder Nunca, Render-se Jamais
Você não desiste!Apenas quando você estiver com menos da metade dos
seus PV totais, recebe um bônus de +2 em CA e em todos os testes de
resistência. Se estiver com menos da metade dos seus PV totais e todos os
seus aliados já tiverem sido derrotados (você for o último “de pé”), estes
bônus dobram. Este efeito acaba se você ficar com mais da metade dos seus
PV totais.
Filho de Tauron
Nato prodígio de Tauron, seu contato é imenso com o deus, e seus olhos se
focam em crescer e em guerras desfavorecidas, vencer! Seu sabor pela
batalha provoca o inflamento de seu ego.
Ao custo de uma ação padrão, você cresce uma categoria de tamanho. A tal
transformação se deve ao tempo de canalização entre um semi-deus
próximo ou amigável, dentre os sacerdotes.
Você mantém o tamanho por um número de rodadas igual a 1 + mod.
Sabedoria e usar a habilidade um número de vezes por dia igual a 1 + mod.
Constituição.
Quando você utiliza essa habilidade você aumenta uma categoria de
tamanho e recebe +4 em Força, ganhando todos os bônus e penalidades do
novo tamanho, descritos na tabela de tamanhos, seu equipamento cresce
junto com você.
LEGIONÁRIO CORROMPIDO (etapa 1) ND 2
Minotauro 4, Médio
Iniciativa +2, Percepção +2
Defesa 22, Fort +8, Ref +4, Von +4
Pontos de Vida 43
Pontos de Mana 3
Deslocamento 6m (4q)
Corpo a Corpo Machado Táurico +14 (2d8+6, x3), Lança de
Falange* +10 (1d8+6) e Chifres +8 (1d6+For).
Ataques à Distância Rede +10. Se acertar o ataque, a vítima fica
enredada (deslocamento reduzido à metade, não pode correr ou fazer
investida, -2 na Defesa e -2 em testes de ataque).
Chifres Quando usa a ação atacar, pode gastar 1 PM para fazer um
ataque corpo a corpo extra com os chifres.
Linha Táurica Se o Legionário estiver adjacente a um aliado que
também possua esse poder, recebe +1 em testes de ataque e defesa
para cada aliado na formação.
Olhos Vermelhos (Poder da Tormenta) Você recebe visão no
escuro e +1 em Intimidação. Este bônus aumenta em +1 para cada
dois outros poderes da Tormenta que você possui.
Retroceder Nunca, Render-se Jamais Enquanto estiver com
menos da metade dos Pontos de Vida, recebe um bônus de +2 na
Defesa e nos testes de resistência. Se, além disso, todos os seus
aliados tiverem sido derrotados, estes bônus dobram.
Domínio da Força Uma vez por dia, como uma ação livre, você
pode receber um bônus igual ao seu nível na Força por uma rodada.
For 18, Des 11, Con 14, Int 10, Sab 10, Car 6
Equipamento Escudo pesado, Lança de Falange, Machado táurico,
Rede, loriga segmentada.
Tesouro Padrão.
*Lança de Falange Pode ser usada como arma alongada sem a
penalidade de não poder atacar alvo adjacente.
Vocês estão exaustos da batalha. Dotren sabe que foi derrotado. Precisam
descansar.
O Cajado de Herus: magia de premonição. Mas, quando utilizado, Herus
consegue ver a posição de vocês também. 1 hora para identificar o que o cajado faz
(magia, gasto de PM etc).
Sophia ficará com o último turno, perto da aurora.
Equipe Goblit tenta roubar os aventureiros (teste de Percepção). Eles
transportaram alguém para Vectora que está envolvido na queda. Esse alguém lhes
disse para partirem dali.
Vocês acordam e, Parzic, você percebe o Dotren bem introspectivo, como
se ele estivesse preocupado com algo.
Odre de Nimb: Um odre de couro todo gravado em sua superfície com
linhas e sinais (esconde o símbolo de diversos deuses). Pode ser utilizado para guardar
qualquer bebida. O odre a modifica. Quando beber, role 1d6:
1. Evite a ressaca, mantenha-se bêbado! O personagem fica bêbado.
Condição: Atordoado (-5 na Defesa e em Reflexos e não pode fazer
ações). Gosto forte, tipo absinto.
2. Água? Nada acontece.
3. Você é irresistível! Passe em um teste automaticamente até o fim da
sessão
4. A fonte da juventude! O personagem recebe 4 PV temporários. Gosto
doce, como cerveja de mel.
5. O sangue de Nimb tem poder! O personagem recebe 2 PM
temporários. Líquido que desce queimando de leve, gostoso, como
vinho.
6. Fome de Leão: é o biotômico Fontoura! Ganha um bônus da Defesa
de +2 até o fim do dia. Gosto muito amargo, espesso.
Criatura: Ogro ou Urso-Coruja. Tesouros: corda mágica (permite fazer
manobras de combate), pé de cabra, odre com uma bebida alcoólica forte. “Parzic, vc
vê no chão um arco bem empoeirado. Quando você o pega, o arco praticamente
desmancha na sua mão, mas a corda dele brilha num tom roxo.”

URSO-CORUJA
Monstro 7, Grande
Iniciativa +6, Percepção +8, faro, visão no escuro
Defesa 18, Fort +12, Ref +10, Von +4
Pontos de Vida 105
Deslocamento 12m (8q)
Corpo a Corpo Mordida +15 (1d8+8) e 2 garras +15 (1d6+8)
Agarrar Aprimorado (Livre) Se o urso-coruja acerta um ataque de garra,
pode fazer a manobra agarrar (bônus +17).
For 27, Des 17, Con 21, Int 2, Sab 12, Car 6
Tesouro Nenhum.

Agarrado. O personagem fica desprevenido e imóvel, sofre –2 em testes de ataque e só pode atacar com armas
leves. Um personagem fazendo um ataque à distância contra um alvo envolvido na manobra agarrar tem 50% de
chance de acertar o alvo errado. Condição de paralisia.

SESSÃO ESPECIAL DE HALLOWEEN – AMONG US!!! É o dia seguinte e vocês


têm de continuar a viagem até Malpetrim, mas o dia amanheceu bastante nublado.
Uma chuva leve começou no início da tarde, mas conforme a noite chega, vai
aumentando, tornando-se cada vez mais torrencial. Vocês estão em um trecho um
pouco desolado: não há árvores ou locais para se protegerem. À distância, vocês
veem alguma coisa à frente, não muito distinguível por causa da chuva. Vocês
correm em direção à embaçada imagem e, conforme se aproximam, estão diante de
uma casa antiga e aparentemente abandonada. Um bode amarrado na frente de
uma casa. O bode é um disfarce (deus menor do medo/susto ou Hynnin). Legal para
a Dhonla interagir (se Dhonla fizer contato com o bode: teste alto de Religião para
saber que é um disfarce; vê um homem segurando a corda do bode e levando-o
para a frente da casa; o homem segura uma adaga trêmula na mão; amarra o bode
e empunha a adaga em seu pescoço quando um forte estampido vem da casa e o
homem sai correndo). Fantasmas dos personagens que morreram: Dalv, Azahor e
Sophia. Na janela do andar superior da casa, um deles tem a impressão de ver um
dos ex-companheiros. Usar personagens famosos do terror (It, Cavaleiro sem
cabeça, gêmeas do Iluminado, ). Monstros: banshee, fantasmas, cultista sádico,
palhaço It, vampiro Drácula, zumbi Frankenstein, cavaleiro sem cabeça. Fazer troca
de corpos: dois dos aventureiros trocam de corpo um com o outro numa armadilha
construída para abrir uma passagem; tem de ser puxada pelos dois lados.
Gasparzinho, o aventureiro camarada: um dos aventureiros se torna um fantasma e
pode interagir com os outros apenas através de objetos. Fantasma do presente, do
passado e do futuro: . A casa assombrada tem um cemitério nos fundos (se os
aventureiros quiserem perscrutar o local). Coisas para “ver”: portas abrindo e
fechando, gritos nas paredes, pedidos de socorro, objetos se movendo e sumindo,
um gato preto chamado Salem. Fazer um presente mimic!
IT: A COISA ND 5
Morto-vivo 13, Médio
Iniciativa +16, Percepção +13, visão no escuro
Defesa 23, Fort +8, Ref +16, Von +12, incorpóreo
Pontos de Vida 78
Deslocamento 12m (8q)
Corpo a Corpo Garras +15 (2d8+6 trevas) ou Mordida +10 (3d8+12).
Agarrar Aprimorado (Livre) Se It acerta um ataque com Garras, pode fazer a
manobra agarrar (bônus +18). A criatura agarrada deve fazer um teste de
Fortitude (CD 21). Se falhar, fica fraca e It recebe 20 PV temporários. It
continuará agarrando a criatura e sugando sua alma enquanto ela não se
desvencilhar, piorando a condição fraco (debilitado e, depois, inconsciente).
Vulnerabilidade a Risada Se It é alvo de chacota por 2 rodadas sem ser
atacado, fica atordoado e caído.
For —, Des 23, Con 15, Int 11, Sab 14, Car 15
Perícias Furtividade +18.
Tesouro Nenhum.

FRANKENSTEIN ND 3
Morto-vivo 2, Médio
Iniciativa +0, Percepção +0, visão no escuro
Defesa 21, Fort +3, Ref +0, Von +0
Pontos de Vida 65
Deslocamento 4,5m (3q)
Corpo a Corpo 2 Garras +16 (2d6+5) e
Agarrar Aprimorado (Livre) Se Frankenstein acerta um ataque de mordida,
pode fazer a manobra agarrar (bônus +20).
Constrição (Livre) No início de cada um de seus turnos, Frankenstein causa
2d6+5 pontos de dano de impacto em qualquer criatura que esteja agarrando.
Imunidade a dano elemental (exceto fogo)
Cura elétrica Dano elemental do tipo elétrico regenera à metade os PV de
Frankenstein.
For 17, Des 8, Con 15, Int —, Sab 8, Car 1
Tesouro Nenhum.
MÍMICO ND 5
Monstro 5, Médio, Neutro
Iniciativa +13 Percepção +3, visao no escuro.
Defesa: 19.
Pontos de Vida: 55.
Resistências: Fort +9, Ref +5, Von +2, imunidade a acido.
Deslocamento: 9m.
Ataques Corpo-a-Corpo: mordida +14 (2d6+10).
For 19, Des 12, Con 20, Int 6, Sab 13, Car 10.
Agarrar Aprimorado: se o mimico acerta um ataque de mordida, pode fazer a
manobra agarrar como uma ação livre (bônus de +14). Uma criatura agarrada
sofre –2 nas jogadas de ataque, fica desprevenida (–4 na CA) e não pode se
mover. Ela pode se soltar com uma ação padrão, vencendo um teste de manobra
oposto.
Ataque Furtivo: o mimico causa 5d6 pontos de dano adicional a cada ataque
bem-sucedido contra um oponente desprevenido ou flanqueado.
Constrição: no início de cada rodada, o mimico causa o dano de um ataque de
mordida (2d6+10) em qualquer criatura que estiver agarrando.
Imobilidade: um mimico pode permanecer tao imóvel quanto um objeto
inanimado. Cada mimico simula um objeto especifico. Embora a forma mais
comum seja a de bau de tesouro, tambem existem mimicos que simulam camas,
portas de madeira, cadeiras e outros objetos. Se o mimico estiver imovel, um
personagem deve ser bem-sucedido em um teste de Percepcao (CD 35) para
perceber que ele e uma criatura, e nao um simples objeto.
Iniciativa Aprimorada: o mimico pode rolar outra vez um teste de Iniciativa
que tenha recem realizado. Ele deve aceitar a segunda rolagem, mesmo que seja
pior que a primeira.

CAVALEIRO SEM CABEÇA ND 5


Morto-vivo 13, Médio
Iniciativa +12, Percepção +11, visão no escuro
Defesa 18, Fort +6, Ref +12, Von +16
Pontos de Vida 81
Deslocamento 9m (6q), 30m cavalgando
Corpo a Corpo 3x Espada Longa +8 (1d8 de dano cortante+1d6 de dano de
fogo, 19).
Abóbora Explosiva Uma vez por noite, o Cavaleiro é capaz de conjurar uma
magia equivalente a uma bola de fogo (6d6) no formato de um Jack-O’-Lantern.
Visão Assustadora Cada criatura que não seja um morto-vivo dentro de
alcance curto deve fazer um teste de Vontade (CD 18). Se não passar, fica
abalado até o fim da cena. Se passar, fica imune a esse efeito até o fim do dia.
For 13, Des 23, Con 15, Int 11, Sab 14, Car 15
Perícias Furtividade +8.
Tesouro Nenhum.
Fazer um item “troll” para cada um dos aventureiros encontrar
(embrulhos com os nomes de cada um):
1) A boneca devota (Dotren): uma boneca “demoníaca” que subitamente
grita algum louvor a Arsenal (“Arsenal é o maioral!”; “Sou uma
guerreira de Arsenal!”; “Todos devem se ajoelhar perante Arsenal!”).
2) Salem, o gato que perdeu as 7 vidas (Dhonla): um gato preto que está
sempre morrendo e precisa ser curado toda rodada como movimento
livre.
3) A fita do arqueiro (Parzic): uma fita métrica falante mágica que avisa se
a distância do arqueiro para o alvo é segura o suficiente para o
arqueiro não sofrer nenhum risco de ser atacado. A fita é bem
desbocada (“Lá vou eu ser usado por mais um cagão”).
4) Vassoura mágica (Raja): uma vassoura voadora que foge ao primeiro
sinal de perigo.
5) A máscara de todo lefou (Manuel): uma máscara que tem escrito no
verso “para esconder tanta feiura, só mesmo a censura”.

REGRAS DO AMONG US:


1) Pedir para rolarem 1d20 escondido: o número mais baixo é o impostor
(/gr 1d20);
2) As missões a serem cumpridas:
 Derrotar 4 monstros em salas específicas;
 Encontrar e abrir os 4 presentes!
3) Se você virou um fantasma:
 Você não pode contar aos outros quem é o impostor;
 Você pode continuar a cumprir as missões para derrotar o
impostor;
 Seu deslocamento aumenta para 9 quadrados.

O QUE VOCÊ PODE FAZER COMO IMPOSTOR(A):


 Seja braço curto nas batalhas! Tente não usar todo o seu poder
nas batalhas contra os monstros, deixe o resto se virar! (Se eles
puderem...)
 Atue para separar os personagens, assim eles terão menos
chances de vencer se encontrarem um monstro! Mas cuidado
para não deixar isso muito evidente...
 Mate seus amigos: sempre que trocar de sala, você pode
escolher um jogador e rolar 1d20 escondido. Com um resultado
15 ou maior, você causa automaticamente 10 pontos de dano
àquele jogador!

NOVA MALPETRIM
Objetivo: ir à Malpetrim, receberem informação de que Vectorius e Talude
se enfrentaram ali e que Vectorius procurou Smokestone logo depois.
“Bem-vindo a Malpetrim, a cidade das grandes aventuras!”
Descrição de Nova Malpetrim.
A cidade de Nova Malpetrim não é murada. É um convite aberto a todos os
aventureiros. Projetada na encosta de um rochedo alto (não sem razões), Nova
Malpetrim tem um porto flutuante com uma movimentação intensa de barcos em
todos os tamanhos e formas. Vocês veem grandes jaulas, com uns 8 metros de altura,
sendo carregadas para o andar inferior de uma galé pela força de diversos
marinheiros e funcionários do porto. Outros navios são desembarcados. Um deles
está descarregando algo que parece demandar muito esforço de um grupo de 20
homens com olhos assustados e suor na testa. Algo comprido coberto com lona
escura.
Malpetrim é uma cidade de aventureiros e é colorida como tal: diversas
raças e culturas enchem a cidade (humanos, anões, sílfides, centauros, orcs, elfos e
minotauros). Tavernas são tão disputadas quanto contratos para o resgate de algum
parente raptado ou relíquia perdida.
- Eu juro, Paul! Vi uma criatura com dentes do tamanho de espadas longas e
garra maiores que lanças de duelo! Tinha escamas de lagarto e penas de pássaros!
Vocês veem muitos marujos, piratas e bucaneiros em geral. É um tipo
comum em Nova Malpetrim. Assim como é comum o porte de uma espécie de arma
proibida no Reinado: estranhos artefatos de metal, carregados na cintura geralmente
em algibeiras sob medida, com formas e tamanhos variados, mas quase sempre
envolvem um ou mais canos com um gatilho na base, cômodo à mão. (Se quiserem
comprar armas, apenas no Portão Sudoeste , onde ocorre o comércio perigoso; terão
de enfrentar bandidos e piratas)
Logo na entrada: um velho, aparentando ser insano, segura frascos com um
líquido transparente. O vidro dos frascos reluz com o sol forte da costa. Ele grita sem
parar: “Corram! Corram de Velha Malpetrim! Ou arrisquem, mas com Água Benta!
Água Benta para aqueles que vão às ruínas! Comprem ou morram!”. Se eles não
comprarem, no momento em que decidirem ir à Velha Malpetrim, um dos
aventureiros se lembra do velho (algum dos que tem medo).
Um bardo que conta histórias exageradas (“Aconteceu em Petrynia...”).
Pode cantar algo sobre a queda de Vectora e o embate entre Vectorius e Talude.

Algum deles prestou atenção na música que conta a história da briga entre
Vectorius e Talude. Incitar os jogadores a conversarem com o bardo. O bardo os leva
a conversarem com Rudd. Rudd diz que o hynne historiador pode saber algo. O hynne
sabe tudo sobre a discussão em si de Talude e Vectorius, toda a parte chata e
filosófica e que foi depois daquilo que Vectorius ergueu Vectora, mas não sabe sobre
a parte prática, para onde Vectorius teria ido. Diz que talvez tenha anotado algo em
seus rascunhos, que estão em Velha Malpetrim.
Chegando em Velha Malpetrim: teste de Percepção (CD 12). Quem passar,
vê uma Aparição, uma mulher vestida de noiva olhando para o mar revolto. As roupas
fantasmagóricas parecem encharcadas e ela pinga muita água. Deixar que interajam,
ataquem, conversem, ver o que acontece.
Se não atacarem a Aparição, ela olha na direção de vocês com um misto de
raiva e medo (ela está encarando, na verdade, o Rakshasa que os acompanha).
- Vocês não são como os aventureiros que costumo trazer aqui para comer.
Geralmente o tipo de vocês ataca espíritos nauseabundos desse lugar.

Aparição ND 5
Morto-vivo 13, Médio
Iniciativa +16, Percepção +13, visão no escuro
Defesa 23, Fort +8, Ref +16, Von +12, incorpóreo
Pontos de Vida 78
Deslocamento Voo 18m (12q)
Corpo a Corpo Toque drenante +18 (3d8+6 de trevas). Uma criatura viva
atingida deve fazer um teste de Fortitude (CD 21). Se falhar, fica fraca e a
aparição recebe 20 PV temporários.
Vulnerabilidade à Luz do Dia Uma aparição exposta a luz solar natural fica
debilitada.
For —, Des 23, Con 15, Int 11, Sab 14, Car 15
Perícias Furtividade +18.
Tesouro Nenhum.

O Rakshasa Dandasuka disfarçado que os acompanha se descontrolará


quando sangue for derramado (talvez quando alguém rolar uma falha crítica e caia, se
machuque) e lutará até a morte com os aventureiros.
Vocês veem aquele Moreau gato se contorcendo. As presas inferiores, antes
curtas e normais, de alguma forma agora vertem em sentido oposto, protuberantes.
As orelhas perdem os pelos e mostram-se pura carne exposta, grandes. Os olhos
arregalam-se vermelhos e as pálpebras se contorcem para fora. Ele relincha alto e
estende as mãos para vocês, agachado sobre o chão, onde pingou o sangue de ... . As
mãos fazem um barulho: crack! A palma da mão é engolida para dentro, como se a
mão ficasse invertida: o dorso na palma, e a palma no dorso. Ele se debruça sobre o
chão e lambe vigorosamente o líquido vermelho. Levanta a cabeça e sorri para vocês.
De alguma forma, a criatura ainda mantém traços felinos: o corpo é recoberto de
pelos bem curtos e finos, meio azulados/roxeados. Mas a mistura humanoide parece
ser tomada por algo demoníaco. E ele avança correndo, com a boca aberta.

Rakshasa Dandasuka (Aghu) ND 5


Espírito 13, Médio
Iniciativa +10, Percepção +12, visão no escuro
Defesa 23, Fort +12, Ref +13, Von +10, +2 em testes contra magia, +4 em
testes contra magia divina, RD 5 a dano físico (exceto perfurante)
Vulnerabilidade a dano bondoso 5
Pontos de Vida 65
Pontos de Mana 13
Deslocamento 7,5m (5q), 6m escalada
Corpo a Corpo Presas +15 (2d6+4 dano perfurante mais 1d6 de dano de
sangramento permanente) e 2 garras +15 (2d4+4 dano cortante)
Dano de sangramento permanente (Constituição CD 15) O dano de
sangramento acontece ao final de todo turno da criatura afetada. No início
do turno da criatura, ela pode fazer um teste de Constituição para cessar o
efeito.
Ataque furtivo O dandasuka causa 2d6 de dano adicional quando acerta um
alvo desprevenido.
Aparência inofensiva A primeira criatura inteligente (Int 3 ou mais) que
atacar você em uma cena deve fazer um teste de Vontade (CD 22). Se
falhar, perderá sua ação. Este poder só funciona uma vez por cena;
independentemente de a criatura falhar ou não no teste, poderá atacá-lo
nas rodadas seguintes. Pré-requisito: Car 13.
Magias:

Hipnotismo (CD 22)


arcana 1 (Encantamento)
Execução: padrão; Alcance: curto; Alvos: criaturas escolhidas de ND 2 ou menor;
Duração: 1d4 rodadas; Resistência: Vontade anula.
Suas palavras e movimentos ritmados deixam as criaturas fascinadas. Esta magia
só afeta criaturas que possam perceber você. Se usar esta magia em combate, os
alvos recebem +5 em seus testes de resistência.
Truque: muda o alvo para 1 criatura e a duração para 1 rodada. Em vez de
fascinado, o alvo fica pasmo. Uma criatura só pode ser afetada por este truque
uma vez por cena.

Compreensão (CD 19)


Universal 1 (Adivinhação)
Execução: padrão; Alcance: toque; Alvo: 1 criatura ou texto; Duração: cena;
Resistência: Vontade anula (veja descrição).
Essa magia lhe confere compreensão sobrenatural. Você pode tocar um texto e
entender as palavras mesmo que não conheça o idioma. Se tocar numa criatura
inteligente, pode se comunicar com ela mesmo que não tenham um idioma em
comum. Se tocar uma criatura não inteligente, como um animal, pode perceber
seus sentimentos.
Você também pode gastar uma ação de movimento para ouvir os pensamentos
de uma criatura tocada (você “ouve” o que o alvo está pensando), mas um alvo
involuntário tem direito a um teste de Vontade para proteger seus pensamentos
e evitar este efeito.
+1 PM: muda o alcance para curto.
+2 PM: muda o alcance para curto e o alvo para criaturas escolhidas. Você pode
entender todas as criaturas afetadas, mas só pode ouvir os pensamentos de uma
por vez.
+2 PM: muda o alvo para 1 criatura. Em vez do normal, pode vasculhar os
pensamentos do alvo para extrair informações. O alvo tem direito a um teste de
Vontade para anular este efeito. O mestre decide se a criatura sabe ou não a
informação que você procura. Requer 2º círculo.
+5 PM: muda o alcance para pessoal e o alvo para você. Em vez do normal, você
pode falar, entender e escrever qualquer idioma. Requer 3º círculo.

Trocar forma O dandasuka pode assumir a aparência de qualquer


humanoide Pequeno. Isto não altera a Velocidade ou bônus de ataque e
dano dos Golpes dele, mas pode mudar o tipo de dano que os Golpes
causam (normalmente para contundente). Ele normalmente perde o Golpe
de presas dele, a menos que a forma humanoide possua presas ou um
ataque desarmado similar.
For 12, Des 19, Con 16, Int 11, Sab 10, Car 17
Perícias Furtividade +13, Enganação +14.
Tesouro Metade.

“A brisa vinda do Mar Negro é fria, como sempre é no


inverno. Vocês a sentem na pele agora que anoiteceu. A lua é
cheia, brilhante, de vez em quando se escondendo sob nuvens
esparsas no céu, vindas do mar, como a brisa fria.
Os sons são calmos: vocês são capazes de ouvir as ondas
chegando à costa, encontrando resistência nos primeiros prédios
e ruínas que ainda estão em Velha Malpetrim. Escutam essas
ondas até o momento em que elas encontram suas canelas.
A água é gelada e seus pés estão completamente
encharcados. É difícil se movimentar ali. Não só há resistência da
água à essa altura, como também a água não é estática: chega
em ondas e essas ondas vão de encontro ao lado esquerdo de
vocês, atrasando-os conforme avançam, criando quase uma
barreira, um infortúnio, um incômodo.
Tudo isso é sentido e percebido em questão de milésimos
de segundo na mente de qualquer humano, elfo ou qareen. Mas
não nesse momento. Não para vocês. Sua atenção os impede de
concentrarem-se nessas minúcias. Isso porque, diante de vocês,
algo conspurca o corpo de um semelhante. Algo empesteia a
visão. Algo incomoda. E esse algo também olha para vocês.”

Ao fim, o Rakshasa Rajá se revelará: aparece segurando de uma forma


esquisita, como se as mãos estivessem ao contrário, e comendo o braço inchado e
azulado de um corpo humano que se decompõe lentamente na água salgada que
inundou Velha Malpetrim. O corpo é humanoide, alto, com pouco mais de 2 metros
de altura. A cabeça é de um felino, com as presas invertidas. O corpo é revestido de
pelos curtos e finos, num cinza-azulado. Veste roupas extremamente luxuosas, como
as de um nobre. As mãos também são invertidas, com o dorso no lugar da palma.
- Parece que meu Dandasuka trouxe mais carne fresca para nossas barrigas
e mais almas para meu domínio! Alguma última palavra antes que eu arranque suas
línguas, criaturas?
O Rakshasa parece conversar sozinho: “Silêncio, humano!”, “Vocês ficarão
aqui comigo!”, “Não há nada para vocês além da eternidade em súplica!”, “Seus
lamentos são meu banquete”, “”. Teste de Religião ou Misticismo (CD 15): as almas
atormentadas pelo Rakshasa estão presas aos corpos que são lentamente comidos.
FAZER RAKSHASA SER VULNERÁVEL A FLECHAS ABENÇOADAS (Parzic, vc
percebe que finalmente algo inflinge dano na criatura: sua flecha. Fulano, você
percebe que a criatura tem pavor/queima quando a água benta a toca).

Rakshasa Rajá (Babagush) ND 10


Espírito 28, Médio
Iniciativa +18, Percepção +19, visão no escuro
Defesa 28, Fort +19, Ref +21, Von +18, +2 em testes contra magia, +4 em
testes contra magia divina, RD 10 a dano físico (exceto perfurante),
Resistência a magia 8, Imunidade a Encantamento.
Vulnerabilidade a dano bondoso 10
Vulnerabilidade a flechas abençoadas 20
Pontos de Vida 155
Ponto de Mana 28
Deslocamento 18m (12q)
Corpo a Corpo Presas +20 (2d12+10 dano mais 2d4 de dano de trevas) e 2
garras +22 (2d8+10 dano cortante mais 1d4 de dano de trevas); ou kukri
+23 (2d6+10 de dano cortante mais 1d6 de dano de sangramento
permanente)
Dano de sangramento permanente (Constituição CD 15) O dano de
sangramento acontece ao final de todo turno da criatura afetada. No início
do turno da criatura, ela pode fazer um teste de Constituição para cessar o
efeito.
Zombar do Divino Uma vez a cada 3 rodadas, o Rakshasa pode anular uma
magia divina como uma reação livre de uma criatura em alcance curto.
Visão Perturbadora uma vez ao dia, os olhos do Rakshasa Rajá brilham num
verde intenso e todas as criaturas não malignas em alcance curto devem
fazer um teste de Vontade (CD 29). Se não passar, fica enjoada por 1d4
rodadas (se falhar por 10 ou mais, fica atordoado ao invés). A criatura sofre
uma visão decadente e perturbadora de alguma vida pregressa do
Rakshasa.
Magias:

Dissipar Magia
Universal 2 (Abjuração)
Execução: padrão; Alcance: médio; Alvo ou Área: 1 criatura ou 1 objeto mágico
ou esfera com 3m de raio; Duração: instantânea.
Você dissipa outras magias que estejam ativas, como se sua duração tivesse
acabado. Note que efeitos de magias instantâneas não podem ser dissipados
(não se pode dissipar uma Bola de Fogo ou Relâmpago depois que já causaram
dano...). Se lançar essa magia em uma criatura ou área, faça um teste de Mis-
ticismo; você anula as magias com CD igual ou menor que o resultado do teste.
Se lançada contra um item mágico, o transforma em um item mundano por 1d6
rodadas (sem teste de resistência).

Explosão de sombras
Arcana 3 (Evocação)
Execução: padrão; Alcance: 6m; Área: cone; Duração: instantânea; Resistência:
Reflexos reduz à metade.
Um leque de energia negativa irrompe de suas mãos, causando 5d8 pontos de
dano de trevas às criaturas na área.
+1 PM: aumenta o dano em +1d8.

Enfeitiçar
Arcana 1 (Encantamento)
Execução: padrão; Alcance: curto; Alvo: 1 humanoide; Duração: cena;
Resistência: Vontade anula.
Esta magia torna o alvo prestativo (veja a página 118). Ele não fica sob seu con-
trole, mas percebe suas palavras e ações da maneira mais favorável possível.
Você recebe um bônus de +10 em testes de Diplomacia com a vítima. Um alvo
hostil ou que esteja envolvido em um combate recebe +5 em seu teste de
resistência. Se você ou seus aliados tomarem qualquer ação hostil contra o alvo,
a magia é dissipada e o alvo retorna à atitude que tinha antes (ou piorada, de
acordo com o mestre).
+2 PM: em vez do normal, você sugere uma ação para o alvo e ele obedece. A
sugestão deve ser feita de modo que pareça aceitável, a critério do mestre. Pedir
ao alvo que pule de um precipício, por exemplo, dissipa a magia. Já sugerir a um
guarda que descanse um pouco, de modo que você e seus aliados passem por
ele, é aceitável. Quando o alvo executa a ação, a magia termina. Você pode
determinar uma condição específica para a sugestão: por exemplo, que um rico
mercador doe suas moedas para o primeiro mendigo que encontrar.

Voo
Arcana 3 (Transmutação)
Execução: padrão; Alcance: pessoal; Alvo: você; Duração: cena.
Você recebe deslocamento de voo 12m. Voar por meio desta magia é simples
como andar — você pode atacar e lançar magias normalmente enquanto voa.
Quando a magia termina, você desce lentamente até o chão, como se estivesse
sob efeito de Queda Suave.

Toque Vampírico
Arcana 2 (Necromancia)
Execução: padrão; Alcance: toque; Alvo: 1 criatura; Duração: instantânea;
Resistência: Fortitude reduz à metade.
Sua mão brilha com energia sombria, causando 6d6 pontos de dano de trevas.
Você recupera pontos de vida iguais à metade do dano causado (se causou
algum dano).
+1 PM: como parte da execução da magia, você pode fazer um ataque corpo a
corpo contra o alvo. Se acertar, causa o dano do ataque e da magia, e recupera
pontos de vida iguais à metade do dano da magia.
+2 PM: aumenta o dano em +2d6.
+2 PM: muda o alcance para pessoal, o alvo para você e a duração para cena. Em
vez do normal, a cada rodada você pode gastar uma ação padrão para tocar 1
criatura e causar 3d6 pontos de dano. Você recupera pontos de vida iguais à
metade do dano causado. Requer 3º círculo.

Invisibilidade
Arcana 2 (Ilusão)
Execução: livre; Alcance: pessoal; Alvo: você; Duração: 1 rodada.
O alvo fica invisível, incluindo seu equipamento. Ele recebe camuflagem total e
+20 em testes de Furtividade. Como o normal, criaturas que não possam vê-lo
ficam desprevenidas contra seus ataques.
A magia termina se o alvo faz um ataque ou usa uma habilidade hostil. Ações
contra objetos livres não dissipam a Invisibilidade (você pode tocar ou apanhar
objetos que não estejam sendo segurados por outras criaturas). Causar dano
indiretamente — por exemplo, acendendo o pavio de um barril de pólvora que
vai detonar mais tarde — não é considerado um ataque.
Objetos soltos pelo alvo voltam a ser visíveis e objetos apanhados por ele ficam
invisíveis. Uma luz transportada pelo alvo nunca fica invisível (mesmo que sua
fonte seja). Qualquer parte de um item carregado que se estenda além de seu
alcance corpo a corpo natural se torna visível.
+1 PM: muda a execução para ação padrão, o alcance para toque e o alvo para 1
criatura ou 1 objeto.
+3 PM: muda a duração para cena. Requer 3º círculo.
Criar Ilusão
Arcana 1 (Ilusão)
Execução: padrão; Alcance: médio; Efeito: ilusão que se estende a
até 4 cubos de 1,5m; Duração: cena; Resistência: Vontade
desacredita.
Esta magia cria uma ilusão visual (uma criatura, uma parede...) ou
sonora (um grito de socorro, um uivo assustador...). A magia cria
apenas imagens ou sons simples, com volume equivalente ao tom de
voz normal para cada cubo de 1,5m no efeito. Não é possível criar
cheiros, texturas ou temperaturas, nem sons complexos, como uma
música ou diálogo. Criaturas e objetos atravessam uma ilusão sem
sofrer dano, mas a magia pode, por exemplo, esconder uma
armadilha ou inimigo. A magia é dissipada se você sair do alcance.
+1 PM: muda a duração para sustentada. A cada rodada você pode
usar uma ação livre para mover a imagem ou alterar levemente o
som, como aumentar o volume ou fazer com que pareça se afastar
ou se aproximar, ainda dentro dos limites do efeito. Você pode, por
exemplo, criar a ilusão de um fantasma que anda pela sala,
controlando seus movimentos. Quando você para de sustentar a
magia, a imagem ou som persistem por mais uma rodada antes de a
magia se dissipar.
+1 PM: aumenta o efeito da ilusão em +1 cubo de 1,5m.
+1 PM: também pode criar ilusões de imagem e sons combinados.
+1 PM: também pode criar sons complexos com volume máximo
equivalente ao que cinco pessoas podem produzir para cada cubo de
1,5m no efeito. Com uma ação livre, você pode alterar o volume do
som ou fazê-lo se aproximar ou se afastar dentro do alcance.
+2 PM: também pode criar odores e sensações térmicas, que são
percebidos a uma distância igual ao dobro do tamanho máximo do
efeito. Por exemplo, uma miragem de uma fogueira com 4 cubos de
1,5m poderia emanar calor e cheiro de queimado a até 12m.
+2 PM: muda o alcance para longo e o efeito para esfera de 30m de
raio. Em vez do normal, você cria um som muito alto, equivalente a
uma multidão. Criaturas na área lançam magias como se estivessem
em uma condição ruim e a CD de testes de Percepção para ouvir
aumenta em +10. Requer 2º círculo.
+2 PM: também pode criar sensações táteis, como texturas; objetos
ainda atravessam a ilusão, mas criaturas não conseguem atravessá-la
sem passar em um teste de Vontade. A ilusão ainda é incapaz de
causar ou sofrer dano. Requer 2º círculo.
+5 PM: muda a duração para sustentada. Além do normal, você pode
gastar uma ação livre para modificar livremente a ilusão (mas não
pode acrescentar novos aprimoramentos após lançá-la). Requer 3º
círculo.

Compreensão (CD 19)


Universal 1 (Adivinhação)
Execução: padrão; Alcance: toque; Alvo: 1 criatura ou texto;
Duração: cena; Resistência: Vontade anula (veja descrição).
Essa magia lhe confere compreensão sobrenatural. Você pode tocar
um texto e entender as palavras mesmo que não conheça o idioma.
Se tocar numa criatura inteligente, pode se comunicar com ela
mesmo que não tenham um idioma em comum. Se tocar uma cria-
tura não inteligente, como um animal, pode perceber seus
sentimentos.
Você também pode gastar uma ação de movimento para ouvir os
pensamentos de uma criatura tocada (você “ouve” o que o alvo está
pensando), mas um alvo involuntário tem direito a um teste de
Vontade para proteger seus pensamentos e evitar este efeito.
+1 PM: muda o alcance para curto.
+2 PM: muda o alcance para curto e o alvo para criaturas escolhidas.
Você pode entender todas as criaturas afetadas, mas só pode ouvir
os pensamentos de uma por vez.
+2 PM: muda o alvo para 1 criatura. Em vez do normal, pode
vasculhar os pensamentos do alvo para extrair informações. O alvo
tem direito a um teste de Vontade para anular este efeito. O mestre
decide se a criatura sabe ou não a informação que você procura.
Requer 2º círculo.
+5 PM: muda o alcance para pessoal e o alvo para você. Em vez do
normal, você pode falar, entender e escrever qualquer idioma.
Requer 3º círculo.

Trocar forma O Rakshasa pode assumir a aparência de qualquer


humanoide Médio. Isto não altera a Velocidade ou bônus de
ataque e dano dos Golpes dele, mas pode mudar o tipo de dano
que os Golpes causam (normalmente para contundente). Ele
normalmente perde o Golpe de presas dele, a menos que a
forma humanoide possua presas ou um ataque desarmado
similar.
For 18, Des 23, Con 19, Int 15, Sab 12, Car 20
Perícias Furtividade +20, Enganação +23, Intimidação +21,
Diplomacia +21.
Tesouro Padrão.

Visão perturbadora:
1) Você sabe que, fisicamente, ainda está em Malpetrim. A
Velha Malpetrim. Mas seus olhos reviram na órbita e suas
pálpebras se fecham. Sua boca se abre, inconscientemente, e
você não consegue controlá-la. Você está num navio, na
costa leste de Arton. Você simplesmente sabe disso. Vários
relances atingem a sua mente e a cacofonia visual, por
incrível que pareça, faz sentido: você já não é mais ..., você é
um escravo. Um homem com barba fina e bigode enrolado.
Magro e com poucos dentes, apesar de não ser muito velho.
Abaixo de você, abaixo do convés, você ouve murmúrios. E ri.
Ri porque sabe que ali se espremem diversos homens,
mulheres e crianças, vindos do mesmo lugar que você. E
estão ali por sua causa. Pelas doces palavras que alguns dias
atrás saíram de sua boca. Estão ali por ideia sua, abraçada
calorosamente por seu amo, seu mestre. Lembra-se que,
dentre aquelas pessoas, estão suas duas filhas. E você ri.
2) Você tem a boca seca. Quanto tempo um trog sobrevive sem
água? E sem comida? O Deserto da Perdição cobra seu preço,
finalmente. Mas você sente o cheiro: é doce e suave. Uma
brisa no meio da quentura que o cerca há dias. Você se
coloca contra o vento. Não quer ser percebido. E se agacha.
Quase rasteja na areia quente, como uma cobra. A barriga se
acostuma com o calor, o sangue esquenta. E você avança. Já
pode sentir o gosto suculento da carne entre seus dentes, o
sangue escorrendo pelos lábios. Comeria tudo e comeria
crua. Se os deuses forem bons, haverá um pouco de água na
barriga. O alvo não parece percebê-lo. Ótimo. O momento
oportuno surge e o ataque é violento, faminto e rápido. Suas
presas se fecham no pescoço do pequeno goblin, que se
debate. Nem percebeu o que lhe aconteceu. Será uma morte
limpa. E você terá comida na barriga.
Após derrotarem o Rajá, a aparição do começo reaparece para
agradecer os aventureiros, rodeada de centenas de outras almas. Ela
pergunta para vocês:
- Obrigada por nos libertarem. Há mais de 5 anos estamos sob o
julgo de Babagush, assistindo nossos corpos putrefatos serem devorados
lentamente pelo demônio, presos por sua magia. Muitos aventureiros
vieram aqui e tiveram o mesmo destino que o nosso, embora dois
pequeninos tenham escapado uma vez...
- Gostaríamos de lhes retribuir. O que buscam em Malpetrim?
Quando disserem que buscam saber de Vectorius, um goblin
atarracado, muito velho, se adianta. Os espíritos abrem espaço, parecem
respeitar muito o ancião.
- Eu conheci Vectorius. Um dia ele me procurou. Muitas décadas
atrás (1252)... Fez diversas perguntas sobre meus inventos. Na época, eu
tinha que me esconder. Os goblins não eram bem vistos... Mas Vectorius
me ajudou nisso. Lembro-me que o interesse dele se voltou para a lenda
de uma cidade que se esconde de forasteiros. Uma das poucas que
escapou do domínio do Império de Tauron. A cidade da pedra-que-pega-
fogo: Smokestone.
- Eu mesmo estive lá apenas uma vez, para pesquisas científicas,
entendem? Não sei como cheguei à cidade... Dizem que ela se apresenta
para os que demonstram coragem e valor. E se esconde dos covardes.
Lembro-me que fui rastreado por um destacamento de minotauros da
legião. Depois de tentar despistá-los por dias, eles finalmente me
alcançariam. Mas houve um estampido, seguido de outro e mais outro. E à
minha frente estava uma cidade como nenhuma outra que vi! Vão para o
nordeste de Petrynia! Encontrarão uma planície bem poeirenta, com
formações rochosas bem curiosas. Saberão que estão próximos de
Smokestone. A cidade os achará!
Saindo de Velha Malpetrim, pedir para rolarem Percepção (CD
25): se passarem, encontram as anotações de Lepin. Se não passarem,
Lepin perguntará aos aventureiros sobre suas anotações e se mostrará
bastante frustrado com os aventureiros se não a procuraram.
Se acharam a bolsa, Lepin lhes dará uma informação
importante:
“Em 1252, depois da passagem por Malpetrim, quando discutiu
com Talude, Vectorius sumiu por alguns meses. Um relato fiel do
velho mago Astrúbal Dein diz que, depois de algum tempo, ele
foi visto descendo as Montanhas Uivantes. Sobre uma das mãos,
levitavam firmemente 3 grandes rochas, com mais de 2m de
diâmetro.”
1279: Fundação de Vectora.

Ao descansarem na Estalagem do Macaco Caolho Empalhado,


Parzic é procurado por Edwyn, um dos elfos que achou graça quando
Parzic foi arremessado à sua mesa. Ele está acompanhado dos outros dois
elfos, que não estão com a cara muito feliz. Edwyn se inclina para o grupo
de aventureiros, sempre com um sorriso de meia-boca e diz:
- É bom vê-los de volta, aventureiros! Permitam que eu me
apresente: sou Edwyn Faerin. Estes são Luriel Neroris e Freya Quivyre.
Queremos conversar com Parzic.
- Quem é você, Parzic?
- O que você pensa sobre nosso povo? Sobre os elfos?
- (Sério, pela primeira vez sem o sorrisinho no rosto, ele diz) Eu o
admiro, Parzic. Naquela tarde, vi o que fez para ajudar seu amigo (e
aponta com a cabeça para Dotren). Lenórienn, nossa cidade-mãe, caiu por
causa da soberba de nosso povo. Parte de nós quer corrigir isso e acredito
que você representa o valor de quem devemos ser. O mundo não deve ser
invisível a nós, e nós não devemos ser invisíveis ao mundo, Parzic. Mas
precisamos demonstrar nosso valor primeiro.
- Chega de chorarmos por nossa Deusa Glórienn. Chega da
escravidão que nós mesmos nos impusemos aos minotauros. É hora de
cessar as lamentações e tomarmos as rédeas de nosso destino.
- Nosso grupo se chama Filhos de Lenórienn, e nos honraria se
fizesse parte de nossa empreitada! Queremos uma Nova Lenórienn. Assim
como Malpetrim foi reconstruída, nós também queremos nos reconstruir!
Fazer parte do mundo, da luta contra a Tormenta, ajudar os outros povos.

PRÓXIMOS PASSOS:
 Voltam a Nova Malpetrim: devolver as anotações do
Lepin, pegar informações sobre como encontrar
Smokestone e descansarem. Parzic tem uma conversa
profunda com um elfo que conheceu na outra noite.
 Ataque dos Deros: raptam Sigg e o levam aos túneis em
que se escondem. Depois de conseguirem recuperá-lo,
saem, sem querer, na mina de extração de pedra-de-
fumaça. Fazer uma dungeon bem grande para usar no
Foundry, colocando o pequeno reino dos deros para uma
possível missão futura de resgate de moradores de
Smokestone raptados. Lembrar de fazer um caminho
atrativo para os jogadores encontrarem a primeira saída
para Smokestone (as paredes são feitas de pedra-de-
fumaça e, em certa altura, percebem resquícios de
mineração) e só depois voltarem à dungeon. Lembrar de
fazer a plantação do fungo Cyntillesh (emanando um leve
brilho azulado). Deros são a raça perdida do deus Tillian:
eram gnomos mtos e mtos anos atrás, mas com o
banimento de seu deus criador, enlouqueceram,
esqueceram suas origens e foram tomados pela
insanidade e vergonha. Assim como seu deus não pode
mais se revelar e ficou louco, os deros também sofrem as
consequencias disso, não se expondo à luz do sol, que
lhes causa grandes lacerações e bolhas na pele, quando
expostos. Podem ser o objeto de uma campanha futura,
talvez...
 Em Smokestone, quest em mineração de pedra-de-
fumaça OU ladrão de cavalos OU rapto de moradores (à la
abdução alienígena, com sons altos); os raptos
começaram depois da extração na nova mina; houveram
3 desaparecimentos e um dos desaparecidos retorna
(depois de os jogadores chegarem a Smokestone)
cambaleando e desorientado, com cortes costurados pelo
corpo; devem procurar o golem; o golem os levará a
Galrasia deliberadamente, para explodi-los junto do
laboratório de Vectorius; ele é feito de pedra-de-fumaça e
provocará a erupção de um vulcão em Galrasia; Vectorius
o programou para explodir seu laboratório de pesquisa
caso alguém estivesse interessado em seus
conhecimentos.
 Voltam a Nova Malpetrim para contratarem um navio e
atravessarem o Mar Negro.
 Em Galrasia, aportam no Forte Pirata, que está sob ataque
do Povo-Trovão.
 Em Galrasia, o golem os leva até as ruínas de uma cidade
perdida, que Vectorius estudou para criar Vectora; as
ruínas ficam ao pé de um vulcão.
 O laboratório de Vectorius está encravado na montanha
do vulcão; o golem os convencerá a irem para dentro e,
por fim, de jogará na lava, causando uma explosão
gigantesca e provocando a erupção que devastará a ilha;
os jogadores têm de fugir.

PRÓXIMOS CAPÍTULOS:
GAZETA DO REINADO:
1) Grupos de aventureiros contra os Duyshidakk, nas ruínas de
Tyrondir
2) Tamu-ra se reconstruindo
3) Navegadores nas terras de Galrasia
4) O Reinado recruta em Deheon
5) As terras ermas no caído Império de Tauron
6) A recompensa pela cabeça de um necromante, na fronteira
entre Aslothia e Bielefeld
7) A pretensão do neto de Sckhar sobre a coroa do Reinado
8) A Grande Savana e o Deserto da Perdição: a busca por uma
civilização
9) Contrata-se aventureiros para extrair gelo eterno, nas
Montanhas Uivantes

ESPADA/MACHETE - A’NOCHDAWN, A ESPADA FIEL

Arma corpo-a-corpo leve e de arremesso


Dano:
Crítico:
Peso:
Pode ser arremessada em linha reta com uma ação de
movimento. Atinge o alvo, some e reaparece na mão-de-espada do
portador. Causa dano normal + dano de luz

ADAGA –
Arma corpo-a-corpo leve
Dano: 1d4+2 de dano perfurante
Crítico: 18/x3
Peso: 0,5kg

Tem pouco mais de 30 cm de comprimento, do cabo até a


ponta.
Sua lâmina é acizentada, banhada em algum material diferente.
O cabo parece feito integralmente da matéria que banha a
lâmina. A sensação ao pegar a adaga é que seu cabo é macio,
como se estivesse entre o líquido e o sólido. O manuseio é fácil e
ligeiro e a lâmina é bem afiada.
Quando a levarem para um perito:
Bônus: +4 em testes de ataque contra criaturas do tipo Divino.
Causa +2d6 de dano adicional contra criaturas desse tipo.
Quando atinge um alvo, a perfuração enegrece assim que a
adaga é retirada. O tecido em volta vira um "pó" preto e não
pode ser regenerado.

FOICE – ANIQUILAÇÃO DO VAZIO

Arma corpo-a-corpo leve


Dano: 1d4 de dano perfurante (lado de fora da foice) ou 1d6 de
dano cortante (lado de dentro da foice).
Crítico: 19/x3
Peso: 1kg
Bônus: +4 em testes de ataque contra criaturas do tipo Divino.
Causa +2d6 de dano adicional contra criaturas desse tipo.

Tem 50 cm de comprimento, do cabo até o ponto alto de sua


curvatura.
Feita de osso humano. A parte exterior da foice é esculpida em
formato de serra, com pontas perfurantes. A parte interior é
uma lâmina cortante.
A capa do livro mostra a senha para entrar na caverna. Senha: 4
símbolos em sequência na parede (fazer tokens dos símbolos para eles
colocarem na sequência certa OU sílabas e letras formando uma crença de
Falamhae em uma língua desconhecida, p. ex. “Aquele que deve existir
para nada subsistir”; “O começo é o fim”). O livro tem de ser lido de trás
para a frente.
Trata-se de um livro escondido (diário de Elisel – flashback). Foi
escrito pelo viajante que sumiu e foi encontrado na torre da bruxa. Elisel
teria pesquisado runas e desenhos em paredes de séculos atrás numa
cadeia cavernosa. Os desenhos datam da fundação de Salistick. Lá há
evidências de um culto secreto e do surgimento de Falamhae, o Deus
Menor da Anticriação.

Próximos passos:
Salistick: os moradores da vila aceitam a ajuda mas dizem que
não pagarão pelos personagens que usam magias divinas (não acreditam
em deuses).
A trama maior envolve um deus menor cthulhesco: o Deus
Menor da Anticriação. Ele deseja a extinção de todos os deuses, inclusive
a si mesmo (aproveitar que estão em Salistick), e, por consequência, a
extinção de toda a criação. Seria a volta do Vazio e do Nada.
O deus da anticriação quer desafiar a própria criação: por isso,
sua imagem é tão desconexa da realidade, tão difícil de ser compreendida,
que o deus acaba parecendo disforme. Tem um braço onde deveria ter
uma perna; uma boca onde deveria ter a testa; ou dedos onde deveria
estar a barriga.
O deus tem resistência à magia divina. Usar Aboleth (pg 9 B2)
como exemplo de habilidades.
O Panteão pode ajudar os aventureiros, tendo em vista seu
interesse em manterem sua criação e a si mesmos. Os aventureiros
podem conhecer ou ter a ajuda de um deus disfarçado; ou podem ser
levados ao plano de um dos deuses.
Salistick se torna uma ameaça, podendo o reino todo fazer parte
de um culto de extinção a tudo que existe. Talvez a extinção total seja o
caminho para deter a Tormenta, na visão deturpada dos cultistas: “Antes
não existir do que existir para isso/com isso” (dogma do culto). Isso
explicaria a região ser descrente nos deuses.
Nome do Deus: vazio + nada + cthulhu (usar língua estrangeira
antiga?). Ex.: Falamhae (gaélico escocês)
O culto é enganado pelas famílias de Salistick: as famílias sabem
que o verdadeiro propósito é a extinção do mundo e do universo, mas os
cultistas acreditam que estão lutando contra a criação dos deuses. O
próprio Falamhae afirma que o ideal é a inexistência dos deuses porque
não deveriam ter sido criados, mas sem os deuses toda a Arton também
não seria criada. É uma consequência não mencionada intencionalmente.
A aventura culmina no enfrentamento ao próprio deus.

IDEIAS PARA AVENTURAS:

 Necromante de Portsmouth
 Entidade da floresta/natural se rebela contra a
necromancia/o não natural
 Monstro da Semana: fazer uma sessão em que os
jogadores já começam enfrentando um monstro
aleatório! Eles sequer sabem como foram parar ali (posso
fazer a sessão como um flashback)
 Paladino NPC: fazer um coadjuvante para auxiliar o grupo
e ensinar/progredir
 Mini plano do Deus da Anticriação: batalha final em um
reino minúsculo (espaço de uma sala) contra o vilão em
sua própria dimensão (onde tem mais poder)
 Galrasia: plot com Sszzas e alguma arma poderosa/rubi da
virtude. Algumas sessões se passam no mar, com piratas
 Artefato que pode derrotar a Tormenta ou ajuda na
recuperação e possibilita a entrada dos aventureiros na
Área de Tormenta

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