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ESTALAGEM DO MACACO CAOLHO EMPALHADO

NOVA MALPETRIM

Rudd (humano dono da Estalagem) – Um homem baixo, grisalho,


dono da Estalagem mais requisitada por aventureiros simples de Malpetrim
por anos. No momento da destruição da Velha Malpetrim, a rede de
contatos de Rudd com diversos aventureiros se mostrou de muita valia:
enquanto a cidade era devastada por ondas gigantescas, com quilômetros de
altura, a Estalagem do Macaco Caolho Empalhado foi integralmente
transportada magicamente para o local atual, onde seria reconstruída
Malpetrim. Rudd deve ter algum amigo importante e poderoso...

Erina, a rabugenta (humana cozinheira da estalagem) – Sempre está


correndo para fazer as atividades necessárias para manter a Estalagem
abastecida e limpa. É rigorosa e perfeccionista.
O’Amigo (orc que recepciona e atende) – Acabou de acolher o
Rakshasa disfarçado e vai correndo na direção dos aventureiros. Procura
uma mesa para eles e apresenta a Estalagem. Seu nome é tão difícil que
adotou a acunha pela qual todos o chamam: O’Amigo! Diz que deve ser
sobrinho de Valda, a auxiliar de cozinha, afinal, todos os orcs tem algum
parentesco.

Valda (orquisa que auxilia na cozinha) – Fugindo de algum lugar, por


algum motivo, Valda encontrou trabalho, comida, teto e um ambiente tão
diverso que ninguém presta atenção nela em Malpetrim.
Don Finado (osteon na ponta do bar) – “Don era um honrado
guerreiro. Lutou contra a investida dos minotauros em Petrynia e fixou
residência aqui, em Nova Malpetrim. Todos os dias o solitário Don vinha
até a Estalagem e pedia sempre a mesma bebida. Certo dia morreu, mas
parece que esqueceram de o avisar, então ele continua vindo até aqui e
pedindo a mesma bebida, embora agora não consiga mais beber.” – explica
Rudd.

Ekkie (goblin bárbara babando no músico) – É uma goblin com


costumes rústicos, devota de Megalokk. Ficou fascinada com a beleza do
tritão músico e se sentou ao lado do palco para admirá-lo.
Yvi (kliren jogando wyrt) – Uma nativa de Malpetrim, viciada em
wyrt. Pode sempre ser encontrada incentivando a formação de mesas de
jogo.

Cyro (ladrão jogando cartas) – Faz parte de uma guilda de ladinos e


trapaceiros em Malpetrim. É um charlatão que se acha melhor do que
realmente é. Cyro apostará sua luva mágica numa tentativa desesperada de
reaver seu dinheiro perdido.
Fryda (purista capelã da guerra no balcão) – uma purista tentando se
disfarçar em meio à sociedade, escondendo seu recente passado. Não tem
paciência com seres de outras raças: “Rudd, diga a essa escória que...”.

Iniciativa +9, Percepção +10


Defesa 21, Fort +9, Ref +5, Von +14
Pontos de Vida 66
Deslocamento 6m (4q)
Pontos de Mana 27
Corpo a Corpo Martelo de guerra +14 (1d8+11, x3).
Coragem Total O capelão é imune a efeitos de medo.
Sangue de Ferro (Livre, 2 PM) O capelão recebe +2 em rola-
gens de dano e resistência a dano 5 até o fim da cena.
Magias 1º — Arma Mágica, Escudo da Fé; 2º — Dissipar
Magia, Oração, Soco de Arsenal. CD 20.
For 20, Des 10, Con 18, Int 12, Sab 20, Car 8
Perícias Misticismo +10, Religião +14.
Equipamento. Armadura completa, escudo leve, martelo de
guerra certeiro cruel, símbolo sagrado. Tesouro Padrão.
Chuva-Verde (elfo druida de Allihanna sentado no balcão) – Um
vegetariano druida deslocado no meio da turbulência de uma grande
cidade. Ele não está feliz de estar aqui, mas gostará da presença de Dhonla.
Pode introduzir Ronron.
Ronron (Rakshasa disfarçado de moreau) – Um moreau do gato
bastante prestativo (até demais). Se faz de coitado e indefeso, diz que, na
devastação de Velha Malpetrim, a esposa foi levada pelas ondas e procura
um grupo de aventureiros que o acompanhe até lá pelo menos para resgatar
um pingente com a imagem da amada.

Lepin (hynne no nível superior) – Um estudante, um curioso, um


sábio, um filósofo, um prolixo, Lepin anseia por conhecimentos e fatos
históricos. Veio a Malpetrim depois da queda da Flecha de Fogo, estudar os
efeitos da catástrofe sobre a população e relatar tudo o que puder em um
futuro livro a ser lançado sob sua autoria “As incríveis histórias verdadeiras
ocorridas em Petrynia”. “Dizem que depois que Talude e Vectorius
travaram sua batalha de diálogo, este foi mais para o interior de Petrynia,
em busca de uma cidade que se esconde de forasteiros, uma cidade
proibida...” OU “De fato, Vectorius e Talude travaram uma batalha nas
dependências do Macaco Calho, na Velha Malpetrim. A briga girou em
torno da magia e suas propriedades, bem como o direito de quem pode usá-
la ou não. É interessante, na verdade: quem deveria poder usar magia?
Apenas seres naturalmente dotados de tal poder? Aqueles tocados por
Wynna? Qualquer um a quem o estudo é possibilitado? Muito interessante,
muito interessante... Enfim, eu precisaria dos esboços do meu livro “As
incríveis histórias verdadeiras ocorridas em Petrynia” para conferir o que
houve exatamente. Confesso que me recordo bem, quase integralmente, das
teorias discutidas, mas não o que houve depois.” Ele estava fazendo
anotações em Velha Malpetrim quando gritos de almas, ele supõe, o
expulsaram correndo de lá, junto de seu fiel amigo Pippo. A bolsa com suas
anotações e esboços caiu e ele esperava encontrar por aventureiros
dispostos a recuperá-la, mas ele não tem dinheiro (por isso está ainda há
meses em Nova Malpetrim, sob o patrocínio de Rudd e sua bondade,
aguardando uma oportunidade sem fins lucrativos – pelo menos que não
envolvam o dinheiro em seu bolso).

Elfos: - Esses caipiras são tão desajeitados! Por que você se junta a
esse tipo, Parzic?

Os céus eram cor de vinho em Petrynia


Quando essa história aconteceu
Acreditem, meus amigos
Pois o próximo herói pode ser você
Havia uma besta colossal
Assolava essas terras
Mas com um sopro forte
Cyrandur arrasou-a de veras!

A história que canto agora


Parecerá uma farsa de botequim
Mas lhes garanto com a minha honra:
Isso tudo aconteceu em Malpetrim (e todos dão risada à volta)
Cyrandur chegou aqui
E instalou-se numa caverna
À noite, enquanto dormia,
Sussurrou das profundezas uma fera:
Venha, Cyrandur, mais para dentro da terra.
Tens coragem ou és covarde,
Famoso herói de tantas descobertas!
Cyrandur não negou o desafio
Logo se pôs para as profundezas
5 meses se passaram
Mas de lá saiu Cyrandur com algumas cabeças.

As ondas eram gigantes!


Por quilômetros avançavam sobre nós
Eu vi com meus próprios olhos!
Agarrei meu alaúde e soltei a minha voz:
Tenha piedade Grande Oceano!
Suplico por Malpetrim
Lhe proponho um acordo
Deixe os outros, leve apenas a mim!
E tão breve as ondas cessaram
Punhos de água me arrebataram
A única coisa que o deus queria
Era uma música deste bardo foda!
Foi aqui, bem na Estalagem
Onde Vectorius se indispôs
Sentou-se do outro lado Talude
e a discussão logo começou.
Falavam sobre magia
Como aqui falamos sobre cerveja
Tudo o que Talude defendia
Vectorius rebatia com firmeza.
“- Wynna não tem direito sobre tudo!”
Exclamou o mais jovem deles
“- Pois sem ela não existe magia!”
Talude com um riso debochado dizia.
Duas semanas se passaram
E a briga ainda seguia
Mal paravam para respirar
Mas Vectorius proferira:
“- Provarei o meu poder,
Você verá um dia!
Uma cidade se erguerá
E sobrevoará como uma ilha!”
Assim surgiu Vectora,
A cidade flutuante
Quem diria que um dia cairia
Toda glória de volta a Wynna! (Essa parte é nova, pessoal!)
WYRT
Em uma mesa ao fundo, à esquerda de vocês, há um grupo animado
jogando algum jogo que envolve cartas e vocês ouvem o rolar de dados.
Tibares são colocados à mesa e trocam de mãos conforme o jogo avança.
As cartas são dispostas em duas cores: pretas e vermelhas. Cada cor é
numerada de 1 a 10, com coroas nas respectivas cores e numeração, e cada
uma tem um coringa: uma raposa, a preta e a vermelha. Cada jogador tem
consigo um dado de 6 lados, e podem jogar, portanto, seis pessoas.
O objetivo: no começo do turno, todos os jogadores jogam seus dados
e o resultado é somado. Ganha aquele que conseguir combinar as cartas de
sua mão e que sejam da mesma cor e que se aproxime ao máximo do
resultado obtido pelos dados (o número da raposa).
Valor da aposta: inicial 1d6x10 TO.
Dobro!: na sua vez, o jogador pode dobrar a aposta. Os demais podem
acompanhar ou desistir.
Descartar uma carta: o jogador pode escolher descartar uma carta.
Coloca-a à sua frente, aberta, e ela está fora de jogo. O mesmo jogador só
pode descartar até 2 cartas. Se descartar uma raposa, todas as cartas da cor
correspondente são consideradas fora de jogo.
Eliminar o seu dado: o jogador pode, ao invés de jogar o seu dado,
eliminá-lo.
Acerto duplo: se o jogador conseguir o número da raposa nas duas
cores de cartas, todos devem pagar o dobro para ele.

COMPETIÇÃO DE BEBIDA
3 rodadas com bebidas diferentes. Se não passar em algum dos testes,
rolar uma ação na tabela aleatória da bebedeira:
 Cerveja (Fortitude CD 10)
 Aguardente (Fortitude CD 15)
 Grog (Fortitude CD 20)
Se chegar à última rodada com algum dos desafiantes, O’Amigo
propõe um desempate com a bebida especial da casa.
A bebida especial da casa: uma garrafa empoeirada descansa sobre a
estante atrás do bar. Quase nunca é pedida. Nela, um líquido verde
preenche quase inteiramente a garrafa intocada e um esqueleto de alguma
coisa decanta lentamente. Só passa no teste de Fortitude um 20 natural e
deve fazer um teste de Constituição CD 12: se não passar, fica com dor de
barriga por uma semana.
Tabela de Ações Aleatórias e Alcoolizadas (Rolar 1d10):
1) Revelar segredos íntimos ou do grupo para qualquer um
(como algo/alguém que o irrita, a missão em que está...).
2) Passar mal e vomitar na mesa.
3) Agarrar a garçonete ou o segurança.
4) Levantar, arrancar o instrumento do Bardo e começar a cantar
completamente desafinado no meio da Taverna.
5) Tirar a camisa (ou a cota de malha), girar pela cabeça, subir na
mesa e ficar gritando “uhuuuuuuúúúúú”!
6) Puxar briga com qualquer um que passe por perto.
7) Fazer uma declaração de amor para um membro do grupo, no
melhor estilo “Cara, eu gosto de você pra caramba!”
8) Começar a chorar copiosamente por algum motivo fútil.
9) Contar alguma história de seu passado (como um amor que o
traiu, um acidente que sofreu...).
10) Deitar no chão para dormir!

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