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DISTINÇÃO
Ryro
PERSONAGEM
Lefou Seguidor 5 lutador/ 1 Arcanista (Feiticeiro) 6 Barão de Samoieda
RAÇA ORIGEM CLASSE & NÍVEL DIVINDADE

FOR DES CON INT SAB CAR Pontos De Experiência 15,620


Pontos entre Aventura 1
5 -1 4 1 1 -3 carteira
T$ TO$
6,258
PONTOS DE VIDA PONTOS DE MANA

72 72 19 19 Ilustração do personagem
Máximos Atuais Máximos Atuais

Resumo de perícias
Acrobacia 2 Luta 12
Atletismo 13 Percepção 6
Fortitude 15 Pontaria 2
Furtividade -5 Reflexos -1
Iniciativa 4 Vontade 6

ATAQUES Teste de Ataque Dano Crítico Tipo Alcance

Soco +11 1d12+5 20/2 C 6M

Azagaia
DEFESA Mod. de Bônus de Bônus de Outros Apoio
Destreza Armadura Escudo Defensivo
Agarrão +20
16 = 10 + des + + + 4 + 3
Antigo mestre : Armadura Pesada +
:Limite de Atributo Permitido
Penalidade por Peso : 0

ARMADURA & ESCUDO Defesa Penalidade

PROFICIÊNCIAS
Nenhuma

TAMANHO Grande -2 / 2
Outros Penalidade
DESLOCAMENTO = 9 + 0 + 0
Sem Penalidade no deslocamento por excesso de peso

Sem Penalidade no deslocamento por armadura pesada

CARGA ATUAL: 10 CARGA MÁXIMA: 40 LEVANTAR: 120


Layout e automatização de ficha desenvolvido por Cássio (Discord: Cassio#8951 / e-mail: cassracp@gmail.com). Ficha criada para o servidor de Discord RPG - Armada de Vectora.
Baseado na ficha original de Tormenta 20® RPG. Tomenta é uma marca registrada da Jambo Editora. Todos direitos reservados. Proibida a Comercialização. Feito de fã para fã.
1/2 do Mod. de
Treinada PERÍCIAS TOTAL Nível Atributo Treino Outros equipamentos
Acrobacia  2 = 3 + des
DES + 0 0 + DESCRIÇÃO SLOTS
Adestramentod ND = 3 + car
CAR + 0+ 0 Uma mochila, um saco de dormir e um traje de viajante. 1

✔ Atletismo 13 = 3 + for
FOR + 2 + +3 Manopla espada (Equilibrada) 1
Atuação 0 = 3 + car
CAR + 0+ 0 Azagaia 1

Cavalgar 2 = 3 + des
DES + 0+ 0 Gibão de peles 2

3 + int + 0+ 0
Conhecimentod ND = INT Símbolo sagrado

3 + sab + 0+ 0
Cura 4 = SAB Capa pesada 1

Diplomacia 0 = 3 + car
CAR + 0+ 0 Poção de curax3 (2d8+2) 3

Enganação 0 = 3 + car
CAR + 0+ 0 Bandoleira de poções 1

✔ Fortitude 15 = 3 + con
CON + 2 + +6
Furtividade -5 = 3 + des
DES + 0 + -7
Guerra d
ND = 3 + int
INT + 0+ 0

✔ Iniciativa 4 = 3 + des
DES + 2+ 0
Intimidação 8 = 3 + for
CAR + 0+ 0
Intuição 4 = 3 + sab
SAB + 0+ 0
Investigação -1 = 3 + int
INT + 0 + -5
Jogatinad ND = 3 + car
CAR + 0+ 0
Ladinagem d
ND = 3 + des
DES + 0+ 0

✔ Luta 12 = 3 + for
FOR + 2 + +2
Misticismod ND = 3 + int
INT + 0+ 0
Nobrezad ND = 3 INT
+ int + 0+ 0
✔ Percepção 6 = 3 INT
+ sab + 2+ 0
Pilotagemd ND = 3 SAB
+ des + 0+ 0
DES
Pontaria 2 = 3 + des + 0+ 0
DES
✔ Reflexos -1 = 3 + des + 2 + -5
DES
Religiãod ND = 3 + sab + 0+ 0
SAB
✔ Sobrevivência 6 = 3 + sab + 2+ 0
SAB
Vontade 6 = 3 + sab + 0 + +2

1/2 do Mod. de
Treinada
OFÍCIOS/Outras TOTAL Nível Atributo Treino Outros

ND = 3 + int +0+ 0
ND = 3 + int +0+ 0
ND = 3 + int +0+ 0
ND = 3 + int +0+ 0
ND = 3 + int +0+ 0
ND = 3 + int +0+ 0
ND = 3 + int +0+ 0 CARGA ATUAL: 10 CARGA MÁXIMA: 40 LEVANTAR: 120
ND = 3 + int +0+ 0
+ int +0+
ND = 3 0 equipados
ND = 3 + int +0+ 0 SLOTS DESCRIÇÃO
Penalidade de armadura. dSomente treinado.
1º Manopla espada
2º Capa pesada
3º Símbolo sagrado
4º Bandoleira de poções

Pontos De Experiência 15,620


Pontos entre Aventura 1
nv

carteira
6
T$ TO$

6,258

https://discord.gg/Sq57eGcyZR
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DESCRIçÃO magias
Vivendo na armada durante toda sua vida, sempre car -3 10 (10 + 1/2 nível + mod. atributo-chave)
ATRIBUTO-CHAVE MOD TESTE DE RESISTÊNCIA
quis entrar pra vida de aventureiro, mas não se
achava forte o suficiente, ele foi vivendo a vida Magia Escola Execução Alcance Área Duração Resistência Efeito
normalmente até que um dia encontrou um jovem
lutador bebendo enquanto fazia um show de luta em ===============================1º Círculo==============================
um bar, ele se impressionou com as habilidades do 1 PM
garoto e depois do espetáculo ele foi em direção a Armadura arcana
ele pedir ajuda para treinar, o lutador concordou e Concentração de combate
eles treinaram por mais ou menos 1 ano, durante um Vitalidade fantasma
de seus treinos ele descobriu que tinha capacidade ===============================2º Círculo==============================
de lançar magias, se tornando um feiticeiro iniciante 3 PM
também, então, se sentindo mais forte, finalmente ===============================3° Círculo==============================
decidiu se juntar a armada, agradecendo muito a seu 6 PM
mestre pelos treinos e esforço que ele teve. ===============================4° Círculo==============================
habilidades de raça e origem 10 PM
===============================5° Círculo=======================-======
==================Racial================ 15 PM
• Atributos:+1FOR +1CON +1SAB
• Visão:comum
• Poderes: +2 em luta,Corpo aberrante
================Origem=================
• Poderes: antigo mestre (Combatente Mestre:
muda
para +4 em testes de ataque e, uma vez por rodada,
você pode gastar 5 PM para fazer um ataque extra.)
surto heróico
• Itens: manopla espada entregue pelo Ra
==========Desvantagem e Idade============
• Idade: 30
• Desvantagem:impulsivo
Mãos membranosasde classe e poderes
habilidades
• Desvantagem:Indolente
divindade:
Vitalidade Barão de Samoieda
• Desvantagem poderes
de Idade:concedidos
gota
Empunhadura rubra
Matador de imortais

Perícias de Classe e inteligência


Perícias de Classe: Fortitude,luta, atletismo, iniciativa, reflexos,
percepção
Perícias de Inteligência: sobrevivência
Poderes por nível
Separe os poderes de mesmo nível com vírgula (,) ou ponto e vírgula (;)
Nv.
1 - Briga (1d6
2 - Golpe imprudente
3 - Grandalhão, casca grossa
4- Caminho do arcanista (Feiticeiro), magia 1 círculo, linhagem rubra (Membros estendidos) ANOtaçÕES
Histórico, aliados, tesouros etc.
5 - Lutador de chão
Ra meu grande mestre
6 - Briga (1d8), Chave Gota: 1d6 de dano sempre que faz um teste baseado em destreza.
7 - Desprezar a realidade Impulsivo: Não pode preparar ações, -5 em investigação e furtividade
Caçador de Imortais (Morte)
8- Você recebe +2 em testes de perícia e em rolagens de
9- dano envolvendo criaturas que não envelheçam, como cons-
trutos, espíritos e mortos-vivos, e pode falar com estas criaturas
10 - como se estivesse sob o efeito básico da magia Voz Divina.
11 -
6 poderes da tormenta
12 -
13 -

14 -

15 -
16 -

17 -
18 -

19 -
20 -

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Poderes
==================================Poderes==================================
=
Mãos membranosas
Você recebe +3 em Atletismo, Fortitude e testes
de agarrar.
Corpo aberrante
Seu dano desarmado aumenta em dois passos
Empunhadura rubra
Você gasta 1 PM e recebe +3 em luta
Membros estendidos:
Aumenta o alcance do ataque em 3M
Vontade de ferro
Você recebe +1 PM para cada dois níveis de
personagem e +2 em Vontade. Pré-requisito: Sab 1.

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Missões
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Exemplo: • Missão: Nome | Recompensa xxxxExp e T$ xxxx | +xx% • Status: Sucesso
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