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VeRsão 0.2
Licença de Uso:
• BY: creditar o autor (Bruno Prosaiko).
• NC: distribuição não-comercial (salvo autorização do autor). A distribuição
e compartilhamento gratuito pode ser feita livremente.
• ND: não modificar ou criar derivados sem autorização do autor.
Agradecimentos:
• Ao Jorge dos Santos Valpaços pelo ótimo feedback e por ter testado o jogo.
• Ao Rafão Araujo, João Mariano, Jogador Sonhador e Felix Maciel pelos
ótimos conselhos e dicas de game design.
• Ao Vincent Baker por ter criado e liberado a Apocalypse World Engine.
• A minha querida Isis por me ensinar a finalmente usar o InDesign.
• A todos que demonstraram interesse pelo projeto e me motivaram.
• E aos deuses, porque sem esses malditos nada disso seria possível.
InTrodução
Este é um jogo sobre heróis na periferia entre o divino e o profano. Em Bastardos,
os jogadores interpretarão semideuses em um mundo moderno bem parecido
com o nosso. Todavia, há também uma realidade oculta onde seres lendários
tramam toda sorte de intrigas e onde os protagonistas acessarão inúmeras
dimensões mitológicas.
Se quiser testá-lo com seu grupo e enviar seu feedback, ficarei muito agradecido
e certamente colocarei seu nome na versão final do livro como colaborador no
período de testes do Bastardos. Opiniões também são bem vindas. Feedbacks,
críticas e dúvidas podem ser enviadas para o email: brunoprosaiko@gmail.com
Bons jogos!
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Material de jogo
Para jogar Bastardos, são necessários:
• Um grupo de 3 a 6 jogadores;
• Cópias da ficha de personagem e de destino;
• Lápis e borracha;
• 3 dados de 20 faces (3d20);
• Um baralho comum de 54 cartas (com coringas);
• Um relógio ou cronômetro;
• 4 tipos de marcadores para os Impulsos (fichas de poker são o mais
aconselhado, mas pode ser qualquer tipo de marcador, como contas co-
loridas ou sementes grandes);
• Alguns clipes de papel.
Inspirações
• Filmes: Matrix, O Procurado, Clube da Luta, Kill Bill, Imortais, Imortal,
300, Tróia, Ninja Assassino, Thor, Fúria de Titãs
• Livros: Deuses Americanos, Os Filhos de Anansi, Lugar Nenhum , a
séria Percy Jackson e os Olimpianos, a série A Torre Negra, Duna
• Quadrinhos: Sandman, Bom de Briga, Eternos, Forming, Escuridão,
Siegfried, Mulher Maravilha, 7 Brothers, O Estranho Talento e A Lenda
de Luther Strode, Promethea, God is Dead, Glory, A Tessalíada, Legado de
Júpter, The Wicked + The Divine, East of West, Elric: O Equilíbrio Perdido,
Um Deus de Algum Lugar, Berserk, Hellblazer, Crise Final, O Inescrito,
Superdeus, Miracleman, Monstro do Pântano, Os Livros da Magia.
• RPGs: Numenera, Wushu, Risus, Este Corpo Mortal, Scion, Vampiros
do Oriente, Changeling, Mago, Shinigami, Dungeon World, The Wildlings,
Spirit of '77, Apocalipse World, Dungeon World, Urban Shadows, Cartel.
• Seriados: Vikings, Game of Thrones, Spartacus, House of Cards, Sons
of Anarchy, Fringe, Constantine, Misfits, The Blacklist, Sense8
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Capítulo Um
Mundo MiToLóGico
undeRGrond
Os PRoTaGonistas
Independente de sua ascendência divina, os protagonistas deste jogo são pá-
rias: mais do que humanos, porém menos do que divinos. Não são aceitos
como deuses plenos, mas também não se ajustam à sociedade mortal e... estão
pouco se lixando para isso.
Por mais que tentem evitar qualquer contato com o mundo mitológico, o sim-
ples fato de serem filhos de deuses já os joga em uma série de conflitos, pois os
inimigos de seus pais normalmente são também seus inimigos, embora nem
sempre os aliados de seus pais sejam seus aliados.
Eles estão amarrados a seus progenitores pelo Destino, mas não precisam gos-
tar disso. A relação entre os semideuses e seus pais é, no mínimo, complicada.
Muitos, de fato, almejam agradar seus pais e sonham em ser reconhecidos ao
menos como deuses menores dentro de seu panteão. A maioria dos bastardos,
porém, é mais pragmática. Sabem que não são “nobres” e não desejam trilhar
os mesmos erros que seus pais nem mendigar o amor de ninguém. Alguns até
mesmo tramam a queda de seus pais.
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deuses E domínios
Neste jogo, todos os panteões da mitologia podem ser representados. Diabos,
os jogadores podem até mesmo criar seu próprio pantão! Para que isto seja
possível, basta aceitar esta simples verdade: todas mitologias são reais.
Obviamente isto é um paradoxo, pois cada uma tem seu próprio mito de ori-
gem para o mundo e muitas delas afirmam que as demais são heresias. Em
Bastardos, os mitos se encontram de maneiras curiosas e a realidade às vezes
se dobra pra que certas coisas sejam possíveis.
O que sabemos é que os deuses existem e que cada deus tem seu próprio
Domínio, uma dimensão paralela à nossa onde ele é onipotente. Sabemos tam-
bém que a nossa dimensão funciona como uma ponte entre as demais, um
território neutro.
Um fato curioso é que os deuses não podem invadir os domínios dos outros,
podem entrar nestes apenas se forem convidados. Esta regra, contudo, não se
aplica aos semideuses… Não é de estranhar que muitos deuses empreguem
bastardos como agentes contra seus rivais.
Outro fato curioso é que os deuses evitam andar levianamente em nossa di-
mensão. Aparentemente, eles precisam utilizar avatares para existir fora de
seu Domínio e isto limita enormemente seus poderes. Há um boato entre os
bastardos de que os deuses podem ser mortos na Terra desde que você saiba
como fazer isso da forma certa. Do contrário, haverá um deus enfurecido que-
rendo vingança contra o bastardo que atacou seu avatar.
Há quem diga que os deuses são na verdade seus próprios Domínios e que
assumem outras formas apenas para facilitar a interação com seres menores,
como os semideuses.
Contudo, este não é um jogo sobre metafísica. Até que se tornem realmente
necessárias, a maioria dos semideuses simplesmente não está nem aí para
explicações e teorias cósmicas.
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A TeomaQuia
Os deuses estão em uma disputa constante e sua sede de poder chega a ser,
em muitos casos, infinita. Literalmente.
Imagine que cada deus deseja algum grau de soberania, seja sobre certos con-
ceitos ou ideias, seja sobre leis da física, seja sobre outros deuses. Para facilitar
o entendimento, pense em Game of Thrones e que o trono de ferro é a supre-
macia do multiverso.
Nesta disputa por poder, muitas alianças e batalhas são travadas, mas pou-
cas delas se tornam guerras abertas. Diversos acordos foram selados entre os
deuses para impedir a destruição da Dimensão do Meio, a Terra, um território
neutro de onde muitos extraem seu poder.
ImorTalidade e MorTalidade
Há indícios de que a imortalidade dos deuses e de diversas criaturas aconteça
devido a sua lenda pessoal. Segundo algumas teorias, os deuses são imortais
porque seus mitos são recontados ao longo das gerações.
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Poucos falam abertamente sobre isto, mas existe a suspeita de que um deus
esquecido se torne vulnerável a destruição. Não é atoa que vários deles se
empenham em propagar seus mitos através de obras ficcionais. Talvez o últi-
mo filme hollywoodiano de super-heróis não seja fiel em quase nada ao deus
que o nomeia, mas seu âmago está ali portanto sua lenda não será esquecida.
Deuses dificilmente podem ser mortos, mas isto não quer dizer que não pos-
sam ser capturados e sofrer durante milênios. Sendo imortais, seus planos vão
muito além do imediatismo da população humana contemporânea.
A NéVoa
A Terra está repleta de seres inumanos e eventos fantásticos acontecem todos
os dias. Por que não percebemos isto? Simplesmente porque as pessoas não
acreditam no que veem, acreditam no que conseguem entender.
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apaga e o mortal esquece o que presenciou. O gigante que atacou a cidade se-
mana passada talvez tenha sido noticiado como um terremoto. Provavelmente
cada mortal veja algo diferente, então os relatos podem ser bastante confusos
e contraditórios. Mesmo filmagens e fotografias de seres mitológicos provocam
este fenômeno conhecido como A Névoa. Naturalmente, os semideuses são
imunes a esta ignorância que assola os mortais.
Dito isto, a maioria dos seres mitológicos prefere não chamar atenção para
si, não por temerem os mortais mas sim por temerem deuses rivais de seus
criadores. A verdade é que muitos destes seres até se adaptam ao mundo
contemporâneo, vivendo vidas que só podem ser descritas como “banais”. Ao
menos até que seus instintos ditem o contrário…
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Capítulo Dois
Os BasTaRdos
Criação de PeRsonaGens
Para criar um bastardo, basta seguir os seguintes passos:
4. Determine 3 Aptidões.
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os outros jogadores a imaginarem melhor sua criação. Descreva também
a aura sobrenatural do personagem e sua fama no mundo oculto.
aMBIÇÕES
São os objetivos, planos, vontades, aspirações ou mesmo as obsessões do bas-
tardo. As ambições influenciam suas ações e sua trajetória pessoal, mostrando
o quão passionais são os semideuses. É comum que ambições incluam a rela-
ção do bastardo com outros personagens e podem até mesmo influenciar seu
destino e sua saga.
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Na criação de personagens, cada Jogador dispõe de 5 pontos para distribuir
entre suas ambições mais 1 ponto por nível de Convicção do bastardo. Ao lon-
go do jogo, sempre que o nível de Convicção do personagem aumentar, seus
pontos de Ambição aumentarão proporcionalmente.
Note que, embora possa dispor de vários pontos de ambição, não é obrigatório
alocá-los. Contudo, são um recursos útil pois favorecem as ações dos perso-
nagens quando aplicáveis.
Por outro lado, estas ambições também podem induzir o personagem a tomar
ações que racionalmente não tomaria e precisará empregar sua perseverança
se decidir ignorá-las. Para resistir à chance de buscar ou realizar uma ambi-
ção de nível 4 ou 5, o jogador deve gastar 1 ponto de Convicção. Ambições de
níveis 1 a 3 não exigem gasto de Convicção.
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Sempre que o bastardo realizar ou cumprir uma de suas ambições, o jogador
ganha XP em Saga proporcionalmente ao nível da ambição então apaga-a da
lista. O personagem também recupera pontos de Convicção iguais ao valor
da ambição. Como aquela ambição não se aplica mais, seus pontos podem
ser realocados assim que o jogador sentir a necessidade de elevar outra das
ambições do bastardo ou desenvolver uma nova.
• 1 ou 2 - Envergonhá-lo
• 3 ou 4 - Conquistar seu respeito
• 5 ou 6 - Ser aceito como filho legítimo
• 7 ou 8 - Destroná-lo
• 9 ou 10 - Destruí-lo
• 11 ou 12 - Ser deixado em paz
• 13 ou 14 - Ser amado
• 15 ou 16 - Chamar sua atenção
• 17 ou 18 - Roubar seu poder
• 19 ou 20 - Conseguir justiça ou vingança
IMPULSOS
Os quatro tipos de Impulsos são ao mesmo tempo as capacidades e a energia
do personagem, são as maneiras que um bastardo encontra para resolver um
problema. Se qualquer um deles zerar, o bastardo será incapaz de se agir até
que tenha ao menos um ponto em cada Impulso.
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• Brutalidade (B): define a força e a resistência física.
• Refinamento (R): define a precisão, reflexos e a velocidade.
• Sagacidade (S): define o raciocínio, percepção e lábia.
• Presença (P): define o charme, estilo e a personalidade.
aPTIDÕES
São habilidades que o bastardo possui nas quais é muito acima da média.
Cada bastardo começa com 3 aptidões e ganha mais uma a cada 3 níveis de
Saga (Saga 3, Saga 6 e Saga 9). Aptidões costumam envolver o tipo de vida que
o bastardo teve, mas pelo menos uma delas deve envolver alguma habilidade
quase sobrenatural herdada de seu pai.
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CONVICÇÃO
Representa a perseverança, autocontrole, teimosia e força de vontade do per-
sonagem. A Convicção influencia os pontos de Ambições que possui.
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afinidades
Dentro da Teomaquia, os deuses são agrupados em 3 categorias: o Antecedente
do bastardo (seu pai ou mãe divina), os Aliados do Antecedente e os Inimigos
do Antecedente. A relação do bastardo com cada categoria permite identificar
sua presença e pedir milagres quando necessário.
PRofecias
Durante a criação de personagens, cada jogador sorteará três profecias para
seu bastardo. Para isso, o Oráculo empregará um baralho comum de 54 cartas
com coringas.
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J♠. Serás vítima de um amor impossível.
Q♠. Jamais encontrará paz duradoura.
K♠. Serás arauto da ruína.
A♣. A ambição te enlouquecerá.
2♣. O teu ódio te cegará.
3♣. Serás alvo e motivo de vingança.
4♣. Causarás a morte de um amigo.
5♣. Serás vítima de imensa humilhação.
6♣. Perderá aquilo que mais importa.
7♣. A tua força se tornará fraqueza.
8♣. Farás a escolha errada e pagarás amargamente por isto.
9♣. Aquele que você mais odeia te escravizará.
10♣. Teus passos se voltarão impetuosamente contra ti.
J♣. Teu causará tua morte.
Q♣. Teus amigos se tornarão tua fraqueza.
K♣. Amarás quem mais te odeia.
A♦. Sua fraqueza se tornará sua força.
2♦. Reinará sobre os rejeitados.
3♦. Reinará sobre todos os deuses.
4♦. Legiões de mortais te amarão.
5♦. Mudarás o rumo da grande guerra.
6♦. Causarás a morte de sete deuses.
7♦. Sua lenda será maior do que ti.
8♦. Sofrerás o ódio de todos os deuses, mas prevalecerás.
9♦. O universo se curvará em tua presença.
10♦. Todos os seres viventes saberão quem tu és.
J♦. Aquele mais te odeia te vingará.
Q♦. Quem que mais te odeia te amará.
K♦. Suas escolhas serão tua salvação.
A♥. Serás honrado por aqueles que te odeiam.
2♥. Reinará sobre teus inimigos.
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3♥. Teus pares serão glorificados.
4♥. Tua ruína se tornará glória.
5♥. Tua morte será breve.
6♥. Renascerás da desgraça.
7♥. O próprio destino se curvará à tua vontade.
8♥. Teu inimigo se curvará ao teu legado.
9♥. Mudarás uma constante cósmica.
10♥. A morte te prestará tributo.
J♥. Revelarás a traição entre os soberanos.
Q♥. Usurparás a glória de teu inimigo.
K♥. Se tornarás deidade embora se arrependa disto.
Coringa. Causarás o fim de todos os deuses.
A ideia é que estes se sejam acontecimentos dramáticos e que indiretamente
norteiem o rumo da saga. Cabe principalmente ao Oráculo oferecer oportuni-
dades para que o destino dos heróis se cumpra e sempre que uma profecia for
cumprida, o jogador que a sorteou marca 5XP em Lenda. Contudo, o Oráculo
tem a palavra final ao decidir se a profecia foi ou não cumprida, pois o destino
se manifesta de formas traiçoeiras.
Vale lembrar que estas são apenas as profecias iniciais durante a criação de
personagens e que em sua maioria apontam para destinos dramáticos e gran-
diosos, mas outras profecias podem surgir durante o jogo (veja em Prolepses).
A lista também pode ser modificada a critério do Oráculo.
PoRtenTos
Ao longo de sua saga, os bastardos encontrarão muitos objetos mágicos e se-
res fantásticos. Não raras vezes, estes objetos e seres ajudam os personagens
em suas demandas. Coletivamente são chamados de "portentos".
Muitas vezes os portentos são presentes dos deuses para ajudar os persona-
gens, outras vezes eles são encontrados pelo caminho ou mesmo saqueados
dos domínio de algum deus rival.
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Embora os poderes dos portentos sejam limitados se comparados aos mila-
gres, seu uso não aumenta a pressão do Teômetro, permitindo que os bastar-
dos acessem poderes sobrenaturais sem depender e se amarrar aos deuses.
Funcionam assim:
PoRtenTos iniciais
Role 2d20 e anote os portentos indicados na lista abaixo. Depois distribua 5
níveis entre os dois (mínimo 1 em cada):
1. Anel da Verdade: um anel mágico com uma gema verde. A pedra fica
preta se alguém diz uma mentira em até 2 metros de distância do anel.
3. Arco de Raios: uma arco mágico sem corda. Seu usuário pode puxar sua
corda invisível e disparar flechas elétricas a vontade. O arco não causa
dano físico em criaturas com Brutalidade maior do que 5, podendo so-
mente confundi-los (dano em Sagacidade).
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4. Brutamontes: um monstro humanoide como guarda-costas. Pode ser um
ork, oni, minotauro, golem, ou outro monstro do tipo com cerca de 2,5 m
de altura. Impulsos: [B7/R3/S1/P2]; Vantagens: forte, casca grossa, leal,
dedicado, daria a própria vida pra salvar o amo; Desvantagens: inteligên-
cia limitada e mesmo com a Névoa chama atenção como um segurança
alto entre os mortais.
5. Bússola de Exu: aponta a direção que se deve ir para cumprir sua demanda.
7. Chave de Hermes: diga para a chave o local que deseja ir, então tranque
e destranque uma porta qualquer com a chave. A porta se abrirá para o
local nomeado.
11. Espelho de Hipnos: qualquer um que olhe seu reflexo nesse espelho de
mão cairá em sono profundo. A menos que sofra algum dano ou usem
efeitos mágicos, o alvo dormirá por 10 horas. Desvantagem: o espelho
é bem frágil, qualquer Nulo que o portador tire em testes físicos ou de
combate o quebrará, inutilizando-o.
12. Elmo do Berserker: enquanto usar este elmo, o bastardo estará toma-
do por um transe de batalha. O jogador poderá trocar Impulsos de
Sagacidade, Presença ou Refinamento por Impulsos de Brutalidade li-
vremente. Se a Brutalidade zerar, o jogador ainda pode fazer esta troca
para manter o bastardo ativo. Desvantagem: o personagem estará quase
fora de controle e atacará a todo momento. Se não houver um oponente,
atacará a pessoa mais próxima. Amigos podem tentar retirar o elmo,
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mas correm o risco de serem atacados. O jogador precisa gastar 1 ponto
de Convicção para retirá-lo sozinho.
13. Isqueiro de Tan Hill: um isqueiro estilo Zippo que nunca fica sem com-
bustível. Sua chama é tão quente quanto a de um maçarico industrial e
sua luz ilumina tanto quanto uma grande fogueira.
15. Luvas Psicométricas: ao usar estas luvas e tocar um objeto, o jogador pode
fazer um teste para "ver a memória" do objeto. Com um Solo, enxerga a
memória próxima ou fortes impressões deixadas. Com um Duplo, enxer-
ga tudo. Com um Nulo, não enxerga nada e talvez danifique o objeto se
ele for frágil. Desvantagem: só funcionam usadas em par.
17. Lâmina Vampira: uma espada mágica. O dano causado com a espada é re-
cuperado para Impulsos de seu portador nas mesmas categorias (até seu
limite máximo). Desvantagem: a lâmina precisa consumir energia todo os
dias ou consumirá 1 ponto de Convicção de seu portador a cada dia.
18. Pulseira de Oxalá: enquanto usar esta pulseira e não fizer nada contra
alguém (atacar, ofender, roubar, etc), outros indivíduos não conseguirão
atingir o personagem fisicamente, seus golpes simplesmente errarão o
alvo. Desvantagem: Se fizer algo contra alguém, este indivíduo poderá
atacá-lo normalmente.
19. Pássaro Espião: se usar uma pena deste pássaro junto à cabeça (no cha-
péu, amarrada no cabelo, etc), pode se concentrar e ver o que ele estiver
vendo. Impulsos: [B1/R6/S3/P2]; Vantagens: voar, espionar, cada pessoa
que tiver uma pena pode ver o que a ave vê, quem tiver uma pena pode
se concentrar e enviá-lo para espionar algum lugar ou alguém.
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auRa SobRenaTuRal
Todos os bastardos tem algum indício sobrenatural que acompanha sua pre-
sença. Normalmente este é um efeito sutil e raramente útil para o persona-
gem, mas pode se intensificar conforme a Saga do personagem aumenta, tal-
vez chegando a se tornar um verdadeiro estorvo ao transitar entre os mortais.
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o jogador achar relevante, fique a vontade para criar ambições que envolvam
estes relacionamentos.
Para sortear a relação com outro bastardo, role 1d20 e complete a lacuna com
o nome do personagem de outro jogador:
Depois, role mais 1d20 e aponte outro personagem para a lista abaixo:
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6. (bastardx) não confia em mim, e com boas razões.
7. (bastardx) não perceberia a verdade nem se ela mordesse seu nariz.
8. (bastardx) pode me ensinar algumas coisas.
9. (bastardx) é apenas um filhinho(a) de papai/mamãe.
10. (bastardx) é facilmente manipulável.
11. (bastardx) é perigoso(a)...
12. (bastardx) é puro egocentrismo.
13. (bastardx) é um cão que apenas late, mas não morde.
14. (bastardx) é uma cópia fiel de seu Antecedente.
15. (bastardx) é uma víbora que precisa ser observada.
16. A fraqueza de (bastardx) me incomoda.
17. De todos os deuses, o Antecedente de (bastardx) é quem mais odeio.
18. Desconfio que (bastardx) nos trairá.
19. Matarei (bastardx) se entrar em meu caminho.
20. Sinto atração por (bastardx) e (outrx bastardx) sabe disso.
O Passado
A maioria dos bastardos teve uma infância e adolescência conturbada. Como
não se adequavam ao mundo mortal e ainda não entendiam sua natureza
divina, sempre se sentiram deslocados. A maioria dos personagens cresceu
solitário, introspectivo ou foi bastante problemático.
Esta é uma constante, então não precisa dar muita ênfase a esta parte durante
a criação de personagens. Apenas aponte fatos se julgar relevante. Se quiser,
pode ser interessante descrever como foi o primeiro contato com o mundo mi-
tológico e com seu Antecedente divino. Mas apenas se quiser.
O mais relevante é dizer o que o bastardo tem feito nos últimos anos, sabe,
com o que tem ocupado sua vida.
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Capítulo Três
O JoGo
O oRácuLo
Um dos jogadores deve assumir o posto de Oráculo em Bastardos. Este será o
moderador das regras, arauto do destino e mestre de desafios. A função do
Oráculo é tornar a vida dos bastardos o mais interessante possível.
Referências e DiReção
Para ressaltar o clima cinematográfico do jogo e para facilitar a imagem men-
tal dos personagens, os jogadores de Bastardos são incentivados a apontarem
referências visuais para seus personagens e para coadjuvantes que tenham
algum destaque. Para isto, basta citar alguma celebridade que você gostaria
que interpretasse o personagem se o jogo fosse um seriado televisivo com or-
çamento ilimitado (atores, músicos, modelos, etc. vivos ou mortos).
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Não precisa ser totalmente fiel à imagem do ator, podendo estilizá-lo confor-
me achar adequado. Por exemplo, ao dizer algo como “Meu filho de Anúbis é
interpretado pelo Jean Reno com cerca de 30 anos e estilo punk dos anos 80”,
cria-se uma imagem mental muito vívida nos outros jogadores, desde que
conheçam a referência, claro.
TESTES
1. Regra Básica: somente os jogadores rolam os dados e normalmente são
os próprios jogadores quem narram os resultados de seus testes.
5. Elevar Audácia: o jogador então aposta Impulsos para elevar suas chances
de sucesso. Cada Impulso apostado aumenta a Audácia inicial em 1 nível
até o limite de Audácia (usualmente 10, mas varia de acordo com a pres-
são no Teômetro). Pelo menos 1 Impulso deve ser apostado, representando
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os riscos que o personagem corre ao executar aquela ação. Se não há risco,
o teste não é necessário. Pode-se somar Impulsos em qualquer combina-
ção, desde que seja respeitado o limite de Audácia (veja em Teômetro).
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no outro dado. Ou seja, o personagem obtém um Solo automático nesse
teste, podendo elevá-lo para um Duplo em um acerto com o dado que
será rolado. Convicção pode ser empregada normalmente para rolar
1d20 a mais (neste caso, 2d20 e não 3d20).
CONFLITOs
Nos casos de conflitos, ou seja, um personagem se opondo a outro, os testes
são feitos normalmente e cada Impulso apostado (e não perdido) se converte
em “dano” apropriado contra os adversários. O Oráculo define os pontos que
o adversário perde em cada Impulso conforme a descrição do jogador.
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Caso o resultado do teste seja um Solo, o Impulso perdido será descontado do
dano causado pelo personagem.
Naturalmente, se for um inimigo imune ao dano físico que o herói causa, este
sucesso se converterá no dano apropriado a descrição e à história. Contudo,
isto não é uma ciência exata, depende muito da impressão que a descrição
passa ao Oráculo e às decisões ou opções na ficção.
É importante observar que os conflitos não são apenas físicos, podendo en-
globar também disputas sociais e mentais, como uma disputa de charadas
com uma esfinge ou um embate de palavras em uma corte celestial. Neste
tipo de conflito, o dano costuma ser descontado nos Impulsos Refinamento e
Sagacidade do alvo, mas se a trama justificar, pode afetar também os outros.
Para isso, emprega sua ambição Jamais fugir de uma briga (4), o que
lhe concede Audácia 4 inicialmente. O jogador aposta Sagacidade 2 e
Refinamento 2, aumentando a Audácia para 8 (4 + 2 + 2).
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DescReVendo ResulTados
Passar em um teste significa que o personagem conseguiu executar aquilo que
o jogador pretendia, contudo, a forma como ele conseguiu fazê-lo depende
dos Impulsos apostados na Audácia.
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Em filmes de ação, também são comuns aquelas tomadas em câmera lenta
onde o herói executa alguma manobra com riqueza de detalhes, este efeito
é chamado de "tempo-de-bala" (bullet-time; referência ao filme Matrix). Se
o grupo preferir, cada Impulso gasto na ação pode representar um golpe ou
movimento que o bastardo executa em cenas de ação. Esta é apenas uma for-
ma de descrever a cena e não influencia o resultado dos dados.
DerRoTa e MoRTe
Caso o jogador perca todos os Impulsos de um tipo (Brutalidade, Refinamento,
Sagacidade ou Presença), seu personagem estará temporariamente fora de jogo:
Neste caso, o jogador saca do baralho uma quantidade de cartas igual à con-
vicção do bastardo mais uma carta pra cada profecia ainda não cumprida a
seu respeito. Se pelo menos uma das cartas for vermelha (copas ou ouros), o
bastardo ainda está vivo e poderá se recuperar normalmente. Porém, se ape-
nas cartas pretas forem sacadas do baralho (espadas ou paus), o personagem
de fato morrerá.
Claro, a morte não é necessariamente o fim. Se não quiser criar outro per-
sonagem, o bastardo pode tentar propor uma barganha por sua vida para o
deus da morte do Domínio de pós-vida em que sua alma foi parar ou mesmo
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ao ceifador que carregou sua alma. Se você souber negociar, há sempre uma
chance de voltar ao jogo...
MoVimenTos do ORácuLo
Para manter o jogo sempre em movimento, o Oráculo pode recorrer a certos
movimentos de jogo. Contudo, para manter a narrativa fluida, é aconselhável
que o Oráculo jamais diga o nome dos movimentos que está usando, simplesmente
descreva-o na história e pergunte o que o personagem faz a respeito.
Movimentos:
2. Colocar alguém em perigo
3. Revelar uma verdade indesejada
4. Mostrar sinais de que uma nova ameaça está surgindo
5. Gastar recursos mundanos dos personagens
6. Oferecer uma oportunidade adequada para que o bastardo realize
uma de suas Ambições menores (até nível 3)
7. Oferecer uma oportunidade com ou sem custos
8. Oferecer uma oportunidade adequada de realizar uma Prolepse
9. Separar os bastardos
10. Fazer um mortal ou ser sobrenatural menor incitar uma demanda
J. Gastar um Portento ou recurso sobrenatural
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Q. Oferecer uma oportunidade adequada para que o bastardo realize
uma de suas Ambições maiores (nível 4 ou 5)
K. Fazer um deus incitar uma demanda
A. Oferecer uma oportunidade adequada de realizar uma Profecia
TEÔMETRO
O Teômetro mede a interferência dos deuses e do destino na vida do bastardo,
em outras palavras: mede a “pressão” sobrenatural na vida do personagem
(teo = deus, metro = medida; neologismo próprio para o jogo).
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Cada nível do Teômetro aponta um nível de Audácia Máxima. Este limite
vale pra todas as ações do bastardo que não envolvam a realização de uma
demanda ou profecia. Profecias e Demandas (mas não prolepses) sempre tem
Audácia 10. O Teômetro pressiona o bastardo a cumprir estas tarefas.
MiLaGres
Embora os bastardos possuam muitos talentos, poderes sobrenaturais inatos
não são um deles. Para acessar poderes divinos, os personagens precisam re-
correr a milagres e a portentos.
1. O jogador descreve o efeito que deseja executar e a qual deus está recor-
rendo. Este deus precisa estar listado entre suas afinidades. Afinidades
com deuses variam de 4 a 8 níveis (veja em Afinidades).
2. O jogador faz um teste contra a afinidade com aquele deus rolando 2d20
normalmente. Em testes de afinidade, não são permitidas apostas de
Impulsos ou gastos de Convicção. Com um Duplo no teste, o efeito aconte-
ce como o esperado, a pressão no Teômetro aumenta e 1 nível e o jogador
marca uma dívida com aquele deus (veja em Demandas). Com um Solo,
o efeito não acontece totalmente como o esperado ou o jogador marca 2
dívidas com o deus; de qualquer forma a pressão aumenta em 3 níveis.
Com um Nulo, o efeito não acontece e a pressão aumenta em 1 nível.
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3. Se o deus a quem o bastardo está recorrendo for seu Antecedente, pode
optar por gastar 1 ponto de Convicção para que o efeito aconteça au-
tomaticamente, mas a pressão ainda aumenta 2 níveis no Teômetro e o
bastardo anota a dívida com seu Antecedente.
Demandas e DíVidas
A saga de um semideus é uma história pontuada por demandas. Constantemente
surgem indivíduos que clamam a ajuda do herói, cobram favores ou compram
seus serviços. Nem sempre recusar essas missões é uma opção.
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1 ponto de Convicção para somar 1d20 de adversidade ao teste, mas se a
Convicção estiver zerada ao invés disso será somado um 1d20 de benefício.
Nomear DiVindades
Uma das maneiras mais práticas de reduzir a pressão do Teômetro é desviar
a atenção do Destino para os deuses. O jogador pode fazer isso, identificando
a influência de divindades dentro da história.
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Em qualquer momento do jogo, os jogadores podem tentar editar a cena nome-
ando divindades. Para isso, o jogador descreve a influência que deseja acrescen-
tar à cena e testa a afinidade com aquele deus. Com um Duplo, a cena é editada
conforme a descrição do jogador e ele reduz 1 nível de pressão no Teômetro.
Com um Solo, o jogador ainda reduz 1 nível de pressão, mas a influência se tor-
na um estorvo para o bastardo ou não é exatamente como o jogador imaginou.
Com um Nulo, foi apenas um engano, a edição não acontece.
Oráculo: Realmente, são servos de Ades, você está certo. Reduza 1 nível
no Teômetro. Só que eles te perceberam e estão vindo na sua direção. O
que você faz?
PRolepses
Este é um recurso de meta-jogo que será usado para expandir a história e
apontar o que os jogadores desejam ver nas próximas sessões.
Prolepse é uma antecipação do que está por vir, uma espécie de profecia lite-
rária. Sabe quando um escritor dá um pequeno "spoiler" do que virá no futuro
da trama? Pois é, é bem por aí. Funciona como um flashback (analepse) porém
ao contrário.
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A cada sessão de jogo, cada um dos jogadores poderá lançar uma prolepse
para a história. Se ela for aceita pelo grupo, o Oráculo anota a prolepse na
ficha do destino e o jogador reduz 2 níveis de pressão no Teômetro. Se ela for
vetada, o jogador ainda poderá sugerir outras prolepses nesta sessão até que
uma delas seja aceita pelo grupo. Quando um jogador fizer cumprir uma pro-
lepse, também reduz 1 nível de pressão no Teômetro e marca 1XP em Saga.
A ideia é que sejam coisas intrigantes e curiosas, não coisas muito explícitas.
Precisa haver margem para interpretações.
SaGA
Em Bastardos, Saga é a característica que representa o ciclo do herói, o perí-
odo em que sua lenda é contada. O valor de Saga começa em 1 e vai até 10.
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• 1 a 3 XP em Saga quando o personagem cumpre uma demanda (a cri-
tério do Oráculo).
• Quando o personagem consegue realizar uma Ambição, marca XP em
Saga igual ao nível desta e então apaga-a da lista.
CRiando FiGuranTes
Criar NPCs é bem mais simples do que criar bastardos protagonistas:
Diferente dos bastardos, não há um limite definido para os Impulsos dos figuran-
tes, é o Oráculo quem decide conforme achar adequado. Já que não rolam dados,
NPCs não usam impulsos para melhorar suas chances, mas sim para resistir aos
protagonistas. Figurantes também não possuem Convicção. A escala abaixo serve
como comparativo e considera a quantidade de Impulsos em uma categoria:
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Exemplo de NPC: Oni
Criando deuses
A criação de deuses é ligeiramente diferente:
Vantagens divinas:
• Alçadas (ou Domínios, no plural): são a área de atuação do deus, as
forças que assume para si. É dentro desses campos que a divindade pode
executar milagres, criar servos e portentos.
• Avatar: é a forma física que o deus assume para transitar na Terra
ou em outro Domínio quando convidado. A limitação de Impulsos da
criação de deuses se aplica ao avatar. Quando o avatar de um deus é
destruído, ele não morre, sua consciência retorna para seu Domínio.
40
• Domínio (no singular): é a dimensão pessoal do deus. Nesse lugar, ele é
onipotente, podendo distorcer a realidade e criar servos a vontade. Con-
tudo, poucos deuses são oniscientes, o que possibilita infiltrações em seu
Domínio. Nenhum deus ou mortal consegue entrar no Domínio de outro
sem permissão, somente bastardos conseguem se infiltrar. Em seu pró-
prio Domínio, o deus recupera 10 Impulsos por rodada, o que o torna
praticamente invencível.
• Milagres: deuses sabem instintivamente quando são clamados e po-
dem ou não conceder milagres. Em forma de avatar, cada milagre custa
um Impulso do deus, mas em seu Domínio, pode executar milagres li-
vremente. Para executar milagres no Domínio de outro deus, é necessá-
rio algum objeto de poder para ancorar o milagre, como ter um portento
deixado estrategicamente ali.
• Portentos: deuses podem criar servos e objetos mágicos livremente em
seu Domínio desde que sejam associados a suas alçadas. Pode também
transportá-los para a Terra executando um milagre (mas não para o Do-
mínio de outros deuses, para isso é necessário carregá-los fisicamente).
Contudo, deuses costumam ser cuidadosos com seus portentos, pois uma
vez criados, estes poderes estão desvinculados de si e podem ser usados
independente de sua vontade, até mesmo contra o próprio criador.
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Relação entre Antecedente
e seu Bastardo
O Oráculo pode rolar 1d20 para definir a opinião do Antecedente sobre seu
bastardo. O ideal é que deixe esta informação em segredo e explore este sen-
timento ao longo da história. O Antecedente pode ou não torná-lo perceptível
para sua cria, podendo fingir outra coisa.
1. Afeição
2. Amor
3. Atenção
4. Benevolência
5. Dependência
6. Desapego
7. Desconfiança
8. Desinteresse
9. Frieza
10. Indiferença
11. Interesse
12. Medo
13. Menosprezo
14. Mágoa
15. Ódio
16. Omissão
17. Orgulho
18. Rejeição
19. Rispidez
20. Vergonha
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Apêndice Um
Inspirações paRa
diVindades
Como o Mundo Mitológico Underground parte de um releitura das mitologias
clássicas, não é necessário estudá-las a fundo para jogar Bastardos. Qualquer
pesquisa superficial já oferece ideias que podem ser levadas para o jogo. Todavia,
esses mitos são muito ricos, interessantes e cheios de variações, de forma que
uma pesquisa pouco mais detalhada pode ser uma atividade prazerosa.
• Ayrà, Orixá do fogo e das fogueiras, • Iroko, Deus das árvores, do tempo.
usa branco, tem profundas ligações com • Iyami-Ajé, Chamadas Elèyè, repre-
Oxalá, seria uma qualidade de Xangô. sentam a sacralização da figura mater-
• Egungun, Ancestral cultuado após a na, a grande mãe feiticeira.
morte em Casas separadas dos Orixás; • Logun, Deus hermafrodita da juven-
• Exu, Mensageiro dos Deuses, senhor tude, pesca e beleza;
da comunicação e das portas; • Nanã, Deusa Anciã da Lama, dos
• Iansã, Deusa dos ventos e das tempes- pântanos, da chuva, da vida e da morte;
tades, Senhora dos mortos e dos raios; • Obá, Deusa da luta, da força, da pai-
• Ibeji, Deuses Gêmeos das crianças, xão e da vitória;
alegria e da pureza; • Odudua, Orixá também tido como co-
• Iemanjá, Deusa Mãe dos mares, dos criador do mundo, pai de Oranian e dos
lagos, lagoas, da família, do casamento yoruba.
e das mentes humanas; • Ogum, Deus da guerra, do ferro e dos
• Ifá, o porta-voz de Orunmila orixá metais, dos caminhos e do trabalho;
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• Olokun, Deusa dos Oceanos, Mãe de • Ayizan, vodun feminino dona da
Yemanjá. crosta terrestre e dos mercados.
• Olossa, Deusa dos lagos, irmã de Ye- • Aziri, vodun das águas doces.
manjá.
• Bessem, é o dono das águas doces em
• Omolu, Deus das doenças e da cura, Abomey e Ouidah, do qual é patrono.
Senhor da Morte e da Terra, considera-
• Dan, vodun da riqueza, representado
do o Rei do Mundo Material, ligado aos
pela serpente do arco-íris.
ancestrais;
• Dangbé, é a serpente sagrada que re-
• Onilé, Deusa da Terra e dos mercados.
presenta o espírito de Vodum Dan.
• Oranian, Orixá filho mais novo de
• Fa, vodun da adivinhação e do destino.
Odudua; Orixá dos Yorubás.
• Gu, vodun dos metais, guerra, fogo, e
• Orixá Oko, Deus da agricultura, as-
tecnologia.
sociado a Oxalá
• Heviossô, vodun que comanda os
• Orumilá, Deus dos Destinos e da adi-
raios e relâmpagos.
vinhação;
• Legba, o caçula de Mawu e Lissá, e
• Ossaim, Deus das ervas, Florestas,
representa as entradas e saídas e a se-
Magia e Medicina;
xualidade.
• Oxalá, Deus de todos os deuses, da
• Lissá, que é masculino, e também co
Bondade e da Paz;
-responsável pela Criação.
• Oxum, Deusa dos rios, do amor, do
• Loko, é o primogênito dos voduns.
ouro e da riqueza, protetora dos recém
dono da joia de mahi que e o rungbe
nascidos.;
• Mawu é o Ser Supremo dos povos Ewe
• Oxumarê, Deus hermafrodita do arco
e Fon.
-íris, das chuvas, das cores e dos movi-
mentos,; • Nanã, vodun considera por todos os
adeptos do Culto Vodun como a grande
• Oxóssi, Deus da caça e da fartura, Se-
Mãe Universal.
nhor da Floresta e dos animais, é o Ori-
xá dos Alimentos; • Possun , vodun do po e da terra seca
representado pelo tigre.
• Xangô, Deus da justiça e da ordem ,
do fogo, dos raios e dos astros; • Sakpatá, vodun da varíola.
• Yewá, Deusa Virgem dos horizontes, • Sogbô, vodun do trovão da família de
da beleza e da graça. Heviossô.
44
ra dos lagos, dos rios, dos mares, das fon- • Tlilhua, deus da ebriedade.
tes fluviais, das tempestades e do batismo.
• Tzapotlatena, deusa da natureza.
• Chalchiutotolin, deus das enfermi-
• Xipe-Totec, deus da força, padrão de
dades.
vegetação, da agricultura, da guerra,
• Chimalma, deusa da fertilidade, pa- das doenças, das estações, do renasci-
droeiro da vida e da morte, guia do re- mento, da caça, os escritórios e da pri-
nascimento. mavera, o vereador de Leste.
• Cihuacoatl, deusa do parto e colhe- • Yacatecuhtli, deus do comércio e da
dora de almas. troca.
• Cipactonal, deus do dia. • Zacatzontli, deus do caminho de noite.
• Huitzilopochtli, deus da vontade, pa-
drão de guerra, fogo e o sol, o governa-
dor do Sul.
Deuses Chineses
• Itzpapalotlcihuatl, deusa do sacrifício
• Malinalxochitl, bruxa ou deusa das • Beiji Dadi, governante das estrelas
serpentes, dos escorpiões e dos insetos • Dizang é aquele que salva da morte
do deserto.
• Erlang Shen é um deus beligerante
• Mictlantecuhtli, deus do Mundo in- com um terceiro olho na testa que vê a
ferior. verdade.
• Mixcoatl, deus da guerra e da caça. • Gao Yao é o deus da justiça e do jul-
• Ometeotl, deus da dualidade. gamento
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Deuses Egípcios Titãs Gregos
• Amon, deus criador • Atlas: titã grego, condenado por Zeus
a sustentar o céu para sempre;
• Anit, deusa da guerra
• Crio: representava os seres marítimos,
• Anúbis, deus dos mortos
e seu poder destrutivo envolvia as cria-
• Bastet, deusa lunar protetora da casa, turas até hoje desconhecidas do mar das
também associada aos gatos trevas;
• Geb, deus criador • Cronos: divindade suprema da segun-
• Hepu, deus da fertilidade da geração de deuses, ligado ao tempo e
à agricultura;
• Isis, deusa da magia
• Céos: titã da inteligência, foi casado
• Osiris, deus da ressurreição com a titânide Febe e com ela teve As-
• Ptah, deus criador e dos artesãos téria, a deusa estelar, e Leto, a Deusa do
anoitecer;
• Rá, deus sol
• Febe: deusa da lua cheia;
• Seth, deus protetor/destruidor e do mal
• Hiperião: deus solar primitivo;
• Sobek, deus do Nilo
• Jápeto: deus titã da mortalidade e da
• Thot, deus da sabedoria e da escrita fúria;
• Mnemosyne: divindade da memória,
da lembrança e das artes;
Primordiais Gregos • Oceano: o imenso rio que rodearia a
Terra, personificado pelo titã de mesmo
• Caos, o criador; nome;
• Chronos, o tempo; • Prometeu: aquele que roubou o fogo
• Eros, o amor; dos deuses para presentear os homens;
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deuses Olimpianos • Anfitrite: esposa de Poseidon e rai-
nha dos mares.
47
• Polideimos: filho de Selênio e de Iria-
na, deus das ilusões e das mentiras. Deuses Japoneses
• Pothos: deus da paixão. • Amaterasu, encarnação do sol
• Queres: são deusas que trazem a morte • Enma Dai Oh, juiz dos mortos
violenta aos mortais, simbolizam o desti-
no cruel, fatal e impossível de escapar. • Izanagi, deus pai
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• Ran, governa o mar. Deusa do Sub-
mundo e dos Elfos Escuros, Senhora dos Deuses Sumérios
Mortos;
• Adad, deus do clima
• Saga, deusa nórdica da história e dos
poemas; • An, deus do céu
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Apêndice Dois
Demanda: Roubar a
coRoa de SeLênio
Proponente: Perséfone (descrita na sessão Criando Deuses). Ela procura os bas-
tardos secretamente e oferece-lhes uma barganha.
Prêmio: além de ficar devendo um favor para cada bastardo, Perséfone oferece
um Dracma Negro como pagamento a ser entregue conforme o cumprimento
da demanda. Esta moeda enferrujada é uma passagem de volta do Submundo
de Hades, lugar onde é fácil chegar e difícil sair. A moeda pode ser usada para
resgatar alguém de lá ou como uma "vida extra" caso um dos bastardos morra.
50
CumpRindo a Demanda
Alcançando o Objetivo: os bastardos podem alcançar a coroa de duas ma-
neiras óbvias: entrando no Domínio de Selênio ou atraindo o deus para a
Terra. Existem várias formas de chegar lá, por exemplo, seguindo a direção
apontada por uma Bússola de Exú ou abrindo uma porta qualquer com uma
Chave de Hermes. Se optarem por atrair Selênio para a Terra, isso pode ser
feito, por exemplo, enviando-lhe uma mensagem convincente através de um
deus-mensageiro (o bastardo fica devendo um favor ao mensageiro). Mas es-
teja aberto às ideias alternativas dos jogadores.
Selênio:
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Reações do Deus:
• Selênio se encontrará meditando no alto de sua torre. Apesar dos olhos
abertos, ele não parece estar consciente enquanto flutua um metro acima
do chão na posição de lótus.
• Selênio só perceberá a presença dos bastardos se tocarem nele.
• Mesmo que alguém lhe retire a coroa, ele só se moverá se alguém tocar
diretamente nele (ou em seu manto).
• Tentará ler suas mentes e se frustrará se não puder fazê-lo.
• Impedirá seus servos de atacarem os bastardos e conversará calma-
mente e racionalmente com eles.
• Se eles explicaram sua demanda, ele pensará por um momento, de-
pois retirará sua coroa e entregará para os personagens. Outra coroa irá
se materializar no lugar da anterior. Ele dirá para os bastardos partirem
e que um dia irá lhes cobrar um favor.
• Se ao invés de irem ao Domínio de Selênio os bastardos decidirem
enfrentá-lo na Terra, precisarão vencer seu avatar (que reagirá com tru-
ques mentais) e roubar seu chapéu. Se os bastardos conseguirem, terão
Selênio como inimigo.
RepeRcussões da Demanda
• Se tiverem sucesso na demanda, Perséfone lhes entregará seu prêmio
conforme o combinado. Qualquer pingente que tenha sobrado será dado
como brinde para os bastardos.
• Se a coroa de Selênio foi roubada, os bastardos terão a inimizade do
deus e podem contar com uma eventual vingança ou serem obrigados a
cumprir alguma demanda.
• Se a coroa foi dada pelo próprio deus, os bastardos terão uma dívida
com Selênio que logo será cobrada.
• Se tentarem usar a coroa, perceberão que ela funciona normalmente
para eles, mas se decidirem ficar com ela terão a inimizade de Perséfone.
• Se os bastardos usarem a coroa para ler a mente de Perséfone, des-
cobrirão que ela odeia Hades, se aliou a Hel (deusa nórdica da morte) e
pretende usar a coroa de Selênio em seu levante contra o esposo.
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Fichas de personagem e atualizações deste jogo poderão
ser encontradas no blog esquizofrequente.blogspot.com
R
E ste é um jogo sobre heróis na periferia entre o divino
e o profano, um jogo de aventura épica em um cenário
mitológico urbano underground. Em Bastardos, os pró-
prios participantes criarão este cenário e decidirão como
reinterpretar as histórias da mitologia clássica, partici-
pando de aventuras cheias de intriga entre os deuses e
ação alucinante ao estilo de filmes wushia. E, pra ser
honesto, este é também um jogo de porrada e de ganhar
poder da forma mais divertida possível.