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por BRuno pRosaiKo

VeRsão 0.2
Licença de Uso:
• BY: creditar o autor (Bruno Prosaiko).
• NC: distribuição não-comercial (salvo autorização do autor). A distribuição
e compartilhamento gratuito pode ser feita livremente.
• ND: não modificar ou criar derivados sem autorização do autor.

Agradecimentos:
• Ao Jorge dos Santos Valpaços pelo ótimo feedback e por ter testado o jogo.
• Ao Rafão Araujo, João Mariano, Jogador Sonhador e Felix Maciel pelos
ótimos conselhos e dicas de game design.
• Ao Vincent Baker por ter criado e liberado a Apocalypse World Engine.
• A minha querida Isis por me ensinar a finalmente usar o InDesign.
• A todos que demonstraram interesse pelo projeto e me motivaram.
• E aos deuses, porque sem esses malditos nada disso seria possível.
InTrodução
Este é um jogo sobre heróis na periferia entre o divino e o profano. Em Bastardos,
os jogadores interpretarão semideuses em um mundo moderno bem parecido
com o nosso. Todavia, há também uma realidade oculta onde seres lendários
tramam toda sorte de intrigas e onde os protagonistas acessarão inúmeras
dimensões mitológicas.

Em Bastardos os próprios jogadores criarão seu cenário e decidirão como


reinterpretar as histórias da mitologia clássica, participando de aventuras
cheias de intriga entre deuses e ação alucinante ao estilo de filmes wushia. A
ideia deste jogo é passar um ar cinematográfico, uma espécie de seriado com
orçamento ilimitado.

Bastardos é um jogo de aventura épica em um cenário mitológico urbano un-


derground. E, pra ser honesto, é também um jogo de porrada e de ganhar
poder da forma mais divertida possível.

SobRe esTa VeRsão


Esta é ainda uma versão de testes. Várias alterações foram feitas desde o
esboço original do jogo concebido no âmbito do RPGênesis 2014. Esta atuali-
zação agora emprega uma variante da Apocalypse World Engine, podendo ser
descrita como um de seus hacks. Como algumas partes das regras ainda estão
em aberto, é recomendável que o Oráculo seja um jogador com alguma expe-
riência em outros RPGs, especialmente jogos da AWE com explicações mais
detalhadas, como o Dungeon World, Monsterhearts ou Monstro da Semana.
Se as regras falharem em algum momento, por favor use o bom senso e decida
sempre pelo divertimento do grupo.

Se quiser testá-lo com seu grupo e enviar seu feedback, ficarei muito agradecido
e certamente colocarei seu nome na versão final do livro como colaborador no
período de testes do Bastardos. Opiniões também são bem vindas. Feedbacks,
críticas e dúvidas podem ser enviadas para o email: brunoprosaiko@gmail.com

Bons jogos!

Bruno Prosaiko. 11 de Janeiro de 2016

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Material de jogo
Para jogar Bastardos, são necessários:

• Um grupo de 3 a 6 jogadores;
• Cópias da ficha de personagem e de destino;
• Lápis e borracha;
• 3 dados de 20 faces (3d20);
• Um baralho comum de 54 cartas (com coringas);
• Um relógio ou cronômetro;
• 4 tipos de marcadores para os Impulsos (fichas de poker são o mais
aconselhado, mas pode ser qualquer tipo de marcador, como contas co-
loridas ou sementes grandes);
• Alguns clipes de papel.

Inspirações
• Filmes: Matrix, O Procurado, Clube da Luta, Kill Bill, Imortais, Imortal,
300, Tróia, Ninja Assassino, Thor, Fúria de Titãs
• Livros: Deuses Americanos, Os Filhos de Anansi, Lugar Nenhum , a
séria Percy Jackson e os Olimpianos, a série A Torre Negra, Duna
• Quadrinhos: Sandman, Bom de Briga, Eternos, Forming, Escuridão,
Siegfried, Mulher Maravilha, 7 Brothers, O Estranho Talento e A Lenda
de Luther Strode, Promethea, God is Dead, Glory, A Tessalíada, Legado de
Júpter, The Wicked + The Divine, East of West, Elric: O Equilíbrio Perdido,
Um Deus de Algum Lugar, Berserk, Hellblazer, Crise Final, O Inescrito,
Superdeus, Miracleman, Monstro do Pântano, Os Livros da Magia.
• RPGs: Numenera, Wushu, Risus, Este Corpo Mortal, Scion, Vampiros
do Oriente, Changeling, Mago, Shinigami, Dungeon World, The Wildlings,
Spirit of '77, Apocalipse World, Dungeon World, Urban Shadows, Cartel.
• Seriados: Vikings, Game of Thrones, Spartacus, House of Cards, Sons
of Anarchy, Fringe, Constantine, Misfits, The Blacklist, Sense8

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Capítulo Um

Mundo MiToLóGico
undeRGrond

Os PRoTaGonistas
Independente de sua ascendência divina, os protagonistas deste jogo são pá-
rias: mais do que humanos, porém menos do que divinos. Não são aceitos
como deuses plenos, mas também não se ajustam à sociedade mortal e... estão
pouco se lixando para isso.

Por mais que tentem evitar qualquer contato com o mundo mitológico, o sim-
ples fato de serem filhos de deuses já os joga em uma série de conflitos, pois os
inimigos de seus pais normalmente são também seus inimigos, embora nem
sempre os aliados de seus pais sejam seus aliados.

Embora muitas vezes estes semideuses sejam chamados de herdeiros e heróis,


todos sabem o que de fato são: filhos ilegítimos dos deuses. Bastardos.

Eles estão amarrados a seus progenitores pelo Destino, mas não precisam gos-
tar disso. A relação entre os semideuses e seus pais é, no mínimo, complicada.
Muitos, de fato, almejam agradar seus pais e sonham em ser reconhecidos ao
menos como deuses menores dentro de seu panteão. A maioria dos bastardos,
porém, é mais pragmática. Sabem que não são “nobres” e não desejam trilhar
os mesmos erros que seus pais nem mendigar o amor de ninguém. Alguns até
mesmo tramam a queda de seus pais.

A ideia de ser escravizado pelo Destino simplesmente apavora e enfurece a


maioria dos bastardos. Muitos lutam com todas as forças contra as profecias
que lhes dizem respeito. Frequentemente, eles falham nesta tentativa, mas é
aí que nascem as lendas.

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deuses E domínios
Neste jogo, todos os panteões da mitologia podem ser representados. Diabos,
os jogadores podem até mesmo criar seu próprio pantão! Para que isto seja
possível, basta aceitar esta simples verdade: todas mitologias são reais.

Obviamente isto é um paradoxo, pois cada uma tem seu próprio mito de ori-
gem para o mundo e muitas delas afirmam que as demais são heresias. Em
Bastardos, os mitos se encontram de maneiras curiosas e a realidade às vezes
se dobra pra que certas coisas sejam possíveis.

Há quem diga que todos os mitos de criação aconteceram ao mesmo tempo,


como se os deuses partilhassem de um inconsciente coletivo. Há quem diga que
o mundo surgiu do caos e que a crença humana é que moldou os deuses. Isto
provavelmente é um dilema como “quem veio primeiro: o ovo ou a galinha?”.

O que sabemos é que os deuses existem e que cada deus tem seu próprio
Domínio, uma dimensão paralela à nossa onde ele é onipotente. Sabemos tam-
bém que a nossa dimensão funciona como uma ponte entre as demais, um
território neutro.

Um fato curioso é que os deuses não podem invadir os domínios dos outros,
podem entrar nestes apenas se forem convidados. Esta regra, contudo, não se
aplica aos semideuses… Não é de estranhar que muitos deuses empreguem
bastardos como agentes contra seus rivais.

Outro fato curioso é que os deuses evitam andar levianamente em nossa di-
mensão. Aparentemente, eles precisam utilizar avatares para existir fora de
seu Domínio e isto limita enormemente seus poderes. Há um boato entre os
bastardos de que os deuses podem ser mortos na Terra desde que você saiba
como fazer isso da forma certa. Do contrário, haverá um deus enfurecido que-
rendo vingança contra o bastardo que atacou seu avatar.

Há quem diga que os deuses são na verdade seus próprios Domínios e que
assumem outras formas apenas para facilitar a interação com seres menores,
como os semideuses.

Contudo, este não é um jogo sobre metafísica. Até que se tornem realmente
necessárias, a maioria dos semideuses simplesmente não está nem aí para
explicações e teorias cósmicas.

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A TeomaQuia
Os deuses estão em uma disputa constante e sua sede de poder chega a ser,
em muitos casos, infinita. Literalmente.

Imagine que cada deus deseja algum grau de soberania, seja sobre certos con-
ceitos ou ideias, seja sobre leis da física, seja sobre outros deuses. Para facilitar
o entendimento, pense em Game of Thrones e que o trono de ferro é a supre-
macia do multiverso.

Muitos deuses e domínios possuem semelhanças. Por exemplo, há diversos


deuses da morte e diversos mundos dos mortos que disputam as almas mor-
tais. Desta forma, deuses com domínios semelhantes tendem a ser rivais.

Nesta disputa por poder, muitas alianças e batalhas são travadas, mas pou-
cas delas se tornam guerras abertas. Diversos acordos foram selados entre os
deuses para impedir a destruição da Dimensão do Meio, a Terra, um território
neutro de onde muitos extraem seu poder.

Claro, embora não possam batalhar diretamente na Terra, os deuses empre-


gam subordinados para minar as forças de seus inimigos. E é aí que vários
deuses encontram utilidade para seus bastardos...

ImorTalidade e MorTalidade
Há indícios de que a imortalidade dos deuses e de diversas criaturas aconteça
devido a sua lenda pessoal. Segundo algumas teorias, os deuses são imortais
porque seus mitos são recontados ao longo das gerações.

Um fato conhecido é que a adoração de fiéis não torna os deuses imortais ou


mesmo mais poderosos. Se fosse assim, os deuses antigos simplesmente te-
riam deixado de existir há muito tempo. Muitos deuses nem se importam com
adoração, enquanto outros amam a bajulação em cultos de mortais.

Deuses não morrem. Ao menos no sentido de morte que conhecemos. Um


deus que tenha seu avatar destruído ressurge em seu próprio Domínio, pro-
vavelmente furioso e com um forte desejo de vingança.

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Poucos falam abertamente sobre isto, mas existe a suspeita de que um deus
esquecido se torne vulnerável a destruição. Não é atoa que vários deles se
empenham em propagar seus mitos através de obras ficcionais. Talvez o últi-
mo filme hollywoodiano de super-heróis não seja fiel em quase nada ao deus
que o nomeia, mas seu âmago está ali portanto sua lenda não será esquecida.

Deuses dificilmente podem ser mortos, mas isto não quer dizer que não pos-
sam ser capturados e sofrer durante milênios. Sendo imortais, seus planos vão
muito além do imediatismo da população humana contemporânea.

Já os mortais, por outro lado, morrem. A morte é, tradicionalmente, o fim da


vida, esta “cola” que liga a alma ao corpo. Quando você morre, sua alma se
separa do corpo e uma alma solta no plano terrestre costuma ser chamada
de fantasma. Este, porém, é um estado temporário, pois há milhares de ceifa-
dores de várias mitologias trabalhando dia e noite pra capturar fantasmas e
levá-los aos Domínios de deuses da Morte.

Muitos ceifadores são subordinados destes deuses, como os Shinigami servos


do deus Enma Dai Oh. Outros ceifadores são freelancers, como Thanatos, que
frequentemente vende almas para Hades ou pra quem pagar melhor. A boa
notícia é que muitos ceifadores são corruptíveis e farão vista grossa para um
fantasma cujos amigos possam lhe subornar.

Mas se aprendemos algo com as histórias da mitologia clássica é que a morte


nem sempre é o fim da linha para um herói. Boatos sobre bastardos que con-
seguiram regressar de algum dos submundos dos mortos são ouvidos even-
tualmente. Já o preço que pagaram por isso, poucos estão dispostos a pagar...

A NéVoa
A Terra está repleta de seres inumanos e eventos fantásticos acontecem todos
os dias. Por que não percebemos isto? Simplesmente porque as pessoas não
acreditam no que veem, acreditam no que conseguem entender.

Quando um mortal comum se depara com um acontecimento fantástico ou


com um ser mitológico, suas lembranças se distorcem para que aquilo se torne
crível. Um minotauro em um centro urbano talvez seja visto apenas como um
halterofilista, um anel que lança raios pode ser visto como uma arma de cho-
que e por aí vai. Se não consegue distorcer esta memória, ela simplesmente se

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apaga e o mortal esquece o que presenciou. O gigante que atacou a cidade se-
mana passada talvez tenha sido noticiado como um terremoto. Provavelmente
cada mortal veja algo diferente, então os relatos podem ser bastante confusos
e contraditórios. Mesmo filmagens e fotografias de seres mitológicos provocam
este fenômeno conhecido como A Névoa. Naturalmente, os semideuses são
imunes a esta ignorância que assola os mortais.

Muitos bastardos descobrem sua natureza divina somente na adolescência


ou depois de adultos. Muitos são diagnosticados como esquizofrênicos e en-
clausurados “para sua própria segurança”. De fato, aquilo que dizem sobre o
abismo te olhar de volta é bastante real, pois muitas criaturas sobrenaturais
não gostam de ser percebidas por mortais curiosos e vários bastardos encon-
tram um fim prematuro em suas garras. Ao descobrirem sua herança divina,
ao menos o mundo parece fazer um pouco de sentido.

Dito isto, a maioria dos seres mitológicos prefere não chamar atenção para
si, não por temerem os mortais mas sim por temerem deuses rivais de seus
criadores. A verdade é que muitos destes seres até se adaptam ao mundo
contemporâneo, vivendo vidas que só podem ser descritas como “banais”. Ao
menos até que seus instintos ditem o contrário…

LiVre aRbí Trio


Ambição e liberdade são palavras chaves neste jogo e devem sempre estar na
cabeça do Oráculo (o mestre de cerimônias e mediador).

Os semideuses são criaturas cheias de vontades, mas se veem a todo momento


pressionados a fazerem coisas que não querem. Sempre há deuses incitando
demandas, o legado de seus pais jogando-os na Teomaquia e o Destino pra-
ticamente os obriga a cumprir as profecias.

Conciliar seus próprios desejos com a pressão sobrenatural ao redor de si, é


um dos grandes desafios de viver como um bastardo.

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Capítulo Dois

Os BasTaRdos

Criação de PeRsonaGens
Para criar um bastardo, basta seguir os seguintes passos:

1. Oráculo e Jogadores devem entrar em consenso sobre quais panteões são


válidos para os bastardos nesta saga.

2. Determine qual o Antecedente (pai ou mãe divino) do personagem e


quais são seus Domínios (é deus/deusa de quê?).

3. Distribua 6/5/4/4/3 pontos entre os quatro Impulsos e a Convicção.

4. Determine 3 Aptidões.

5. Sorteie as Profecias que determinam seu Destino.

6. Determine as Ambições do bastardo e distribua entre elas 5 pontos mais


1 ponto por nível de Convicção. Pelo menos 1 Ambição deve envolver seu
Antecedente e 1 deve envolver seu Destino.

7. Distribua 8/6/4 entre as Afinidades (o Antecedente, Aliados do Antece-


dente e Inimigos do Antecedente). Nomeie pelo menos um Aliado e um
Inimigo do Antecedente entre os pais dos outros bastardos do grupo.

8. Sorteie 2 Portentos iniciais e distribua 5 níveis entre eles.

9. Determine ou sorteie suas relações com seus parceiros (outros bastardos do


grupo). Se quiser, diga brevemente como se conheceram e decidiram se aliar.

10. Descreva brevemente como é o personagem (sua aparência, estilo e per-


sonalidade). Utilize um ator ou atriz como referência visual para ajudar

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os outros jogadores a imaginarem melhor sua criação. Descreva também
a aura sobrenatural do personagem e sua fama no mundo oculto.

11. Descreva o defeito mortal do bastardo, sua principal falha de caráter.

12. Descreva brevemente o background do bastardo. Concentre-se nas in-


formações que os outros bastardos sabem sobre o personagem, demais
informações podem surgir durante o jogo.

13. Marque a Saga inicial como 1.

Na ficha de personagens, a descrição do bastardo é feita completando as la-


cunas do texto que fica na parte esquerda:

"Eu sou (nome do bastardo), cria ilegítima de (nome do Antecedente),


que domina sobre (do que o Antecedente é deus).

Muitos me conhecem por (sua fama no mundo mitológico underground)


e há quem diga que me pareço com (referência fotográfica), porém com
um estilo (como o personagem se veste e/ou sua atitude).

Alguns percebem (sua aura sobrenatural) quando passo. E minha maior


falha de caráter com certeza é (seu defeito mortal)."

aMBIÇÕES
São os objetivos, planos, vontades, aspirações ou mesmo as obsessões do bas-
tardo. As ambições influenciam suas ações e sua trajetória pessoal, mostrando
o quão passionais são os semideuses. É comum que ambições incluam a rela-
ção do bastardo com outros personagens e podem até mesmo influenciar seu
destino e sua saga.

Exemplos de ambições: Resgatar Silvana do Submundo; Vingar a morte


de meu irmão; Humilhar Astarote perante sua tropa; Roubar o Cetro das
Almas de Hades; Retornar com vida para casa; Conquistar o coração de
Heitor; Escoltar Lídia em segurança até o Domínio de sua mãe; Ser reco-
nhecido como filho legítimo de meu pai; Me tornar um deus.

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Na criação de personagens, cada Jogador dispõe de 5 pontos para distribuir
entre suas ambições mais 1 ponto por nível de Convicção do bastardo. Ao lon-
go do jogo, sempre que o nível de Convicção do personagem aumentar, seus
pontos de Ambição aumentarão proporcionalmente.

Ambições vão de 1 a 5 pontos e sua importância para a história varia de


acordo com seu nível:

• Uma ambição de nível 1 ou 2 trata de um desejo leve, uma aspiração


menor, fácil de ignorar se necessário.
• Uma ambição de nível 3 ou 4 por outro lado já é algo mais sério, um
desejo profundo, algo que o personagem frequentemente se vê buscan-
do, uma compulsão difícil de ignorar.
• Por fim, uma ambição de nível 5 trata de uma obsessão do bastardo,
algo que direciona fortemente sua vida, um desejo muito difícil de ignorar.
Pelo menos uma das ambições do bastardo deve envolver seu Antecedente
(pai ou mãe divino; Legado) e pelo menos uma deve envolver seu Destino.
Ambições também podem envolver outros bastardos.

Usualmente, as ambições se dividem em quatro pares de categorias:

• Orgulho & Honra


• Amor & Cobiça
• Ódio & Vingança
• Destino & Legado

Note que, embora possa dispor de vários pontos de ambição, não é obrigatório
alocá-los. Contudo, são um recursos útil pois favorecem as ações dos perso-
nagens quando aplicáveis.

Sempre que o bastardo fizer um teste cujas ações envolvam a realização de


uma de suas ambições, seu nível inicial de Audácia é igual à maior ambição
envolvida na ação. Em outras palavras, os desejos do personagem favorecem
seu sucesso, diminuindo seus riscos.

Por outro lado, estas ambições também podem induzir o personagem a tomar
ações que racionalmente não tomaria e precisará empregar sua perseverança
se decidir ignorá-las. Para resistir à chance de buscar ou realizar uma ambi-
ção de nível 4 ou 5, o jogador deve gastar 1 ponto de Convicção. Ambições de
níveis 1 a 3 não exigem gasto de Convicção.

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Sempre que o bastardo realizar ou cumprir uma de suas ambições, o jogador
ganha XP em Saga proporcionalmente ao nível da ambição então apaga-a da
lista. O personagem também recupera pontos de Convicção iguais ao valor
da ambição. Como aquela ambição não se aplica mais, seus pontos podem
ser realocados assim que o jogador sentir a necessidade de elevar outra das
ambições do bastardo ou desenvolver uma nova.

Ao longo do jogo, se quiser realocar pontos entre as ambições ou desenvolver


uma nova ambição, o jogador precisará gastar pontos de Convicção. Gastar 1
ponto de Convicção permite realocar 2 pontos de ambição. Lembrando que o
jogador pode deixar pontos não alocados se preferir distribuí-los em um mo-
mento oportuno. Quando o nível de Saga do personagem aumenta ou quando
cumpre uma demanda, o jogador pode realocar 2 pontos de ambições livre-
mente, mesmo que nenhuma ambição tenha se cumprido.

Se estiver indeciso ou preferir aleatoriedade, role 1d20 para sortear a ambição


do bastardo em relação ao seu Antecedente:

• 1 ou 2 - Envergonhá-lo
• 3 ou 4 - Conquistar seu respeito
• 5 ou 6 - Ser aceito como filho legítimo
• 7 ou 8 - Destroná-lo
• 9 ou 10 - Destruí-lo
• 11 ou 12 - Ser deixado em paz
• 13 ou 14 - Ser amado
• 15 ou 16 - Chamar sua atenção
• 17 ou 18 - Roubar seu poder
• 19 ou 20 - Conseguir justiça ou vingança

IMPULSOS
Os quatro tipos de Impulsos são ao mesmo tempo as capacidades e a energia
do personagem, são as maneiras que um bastardo encontra para resolver um
problema. Se qualquer um deles zerar, o bastardo será incapaz de se agir até
que tenha ao menos um ponto em cada Impulso.

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• Brutalidade (B): define a força e a resistência física.
• Refinamento (R): define a precisão, reflexos e a velocidade.
• Sagacidade (S): define o raciocínio, percepção e lábia.
• Presença (P): define o charme, estilo e a personalidade.

No início de cada sessão de jogo, todos os Impulsos do bastado são restaura-


dos. Ao longo da sessão, são restaurados quando se gasta Convicção.

Sempre que um Impulso é perdido, o jogador marca XP naquele Impulso pro-


porcionalmente a perda. Ao atingir 30 XP em um Impulso, este aumenta per-
manentemente em 1 nível e o XP zera novamente.

aPTIDÕES
São habilidades que o bastardo possui nas quais é muito acima da média.
Cada bastardo começa com 3 aptidões e ganha mais uma a cada 3 níveis de
Saga (Saga 3, Saga 6 e Saga 9). Aptidões costumam envolver o tipo de vida que
o bastardo teve, mas pelo menos uma delas deve envolver alguma habilidade
quase sobrenatural herdada de seu pai.

Nenhuma aptidão pode ser diretamente ligada ao combate. Como todos os


bastardos estão sempre no meio de brigas, presume-se que conseguem se vi-
rar bem nisso. Aptidões representam outros talentos do personagem. Assim,
“Artes Marciais” ou “Lutar com espadas” não são aptidões válidas, embora
coisas como “Avaliar o oponente” ou “Forjar armas” sejam boas possibilidades.

O personagem nunca falha em um teste envolvendo uma de suas aptidões.


Sempre que fizer um teste envolvendo uma aptidão, o jogador rola apenas
1d20 ao invés de 2d20. Assume-se que o dado não rolado já teve um sucesso
automático, ou seja, o resultado já foi pelo menos um Solo. O 1d20 rolado
pode aumentar o resultado para um Duplo, em caso de sucesso, ou apenas
confirmar o Solo, em caso de falha (veja Testes, adiante).

Exemplos de aptidões: Perceber mentiras, Encontrar pistas, Encontrar su-


primentos, Saber quando alguém esconde algo de mim, Saber como usar
qualquer arma, Sedutor nato, McGuyver, Entender idiomas que eu nem
sabia que existiam, Convincente como o Diabo, O centro das atenções.

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CONVICÇÃO
Representa a perseverança, autocontrole, teimosia e força de vontade do per-
sonagem. A Convicção influencia os pontos de Ambições que possui.

Observe, que este é um recurso dos protagonistas. A perda de perseverança


nos bastardos e figurantes normalmente é representada pela diminuição dos
Impulsos de Presença ou Sagacidade.

O Jogador pode gastar 1 ponto de Convicção para:

• Acrescentar 1d20 aos dados rolados. Considera-se para o resultado


apenas os dois menores resultados;
• Em cenas de ação, sacar uma quantidade de cartas do baralho iguais
à Saga do personagem ou à maior Ambição atual do bastardo, o que for
maior. Cada carta vermelha recupera 1 Impulso (à escolha do Jogador);
• Em cenas que não forem de ação, restaurar todos os Impulsos de um
tipo: Brutalidade, Refinamento, Sagacidade ou Presença;
• Ignorar a chance de realizar uma Ambição forte (veja em Ambições);
• Realocar 2 pontos entre as ambições;
• Realizar automaticamente um Milagre relacionado ao seu Antece-
dente (veja em Milagres);
• Rejeitar uma demanda sem a necessidade de teste (veja em Demandas);
• Manipular a Névoa para alterar a percepção dos mortais.
• Ativar Portentos que exijam isso.

Certas circunstâncias permitem recuperar pontos de Convicção:

• Todos os pontos são recuperados no início da sessão de jogo;


• Realizar Ambições recupera pontos de acordo com sua intensidade;
• Evitar a realização iminente de um profecia notória a respeito do bas-
tardo recupera 1 ponto de Convicção;
• Uma vitória em um conflito relevante recupera 1 ponto de Convicção
(a critério do Oráculo);
• Cumprir uma demanda recupera 1 ponto de Convicção;
• Interpretar convincentemente seu defeito mortal ou sua relação com
outros bastardos recupera 1 ponto de Convicção (a critério do Oráculo).

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afinidades
Dentro da Teomaquia, os deuses são agrupados em 3 categorias: o Antecedente
do bastardo (seu pai ou mãe divina), os Aliados do Antecedente e os Inimigos
do Antecedente. A relação do bastardo com cada categoria permite identificar
sua presença e pedir milagres quando necessário.

Na criação de personagens, o jogador distribui 8, 6 e 4 pontos entre cada ca-


tegoria. Valores altos de Afinidade indicam maior proximidade e talvez bom
relacionamento, enquanto valores baixos indicam relações conturbadas.

Sempre que o personagem cumpre uma Demanda, o jogador pode redistribuir


estes pontos como achar mais indicado conforme o rumo que a ficção seguiu.

PRofecias
Durante a criação de personagens, cada jogador sorteará três profecias para
seu bastardo. Para isso, o Oráculo empregará um baralho comum de 54 cartas
com coringas.

O maço de cartas deve ser embaralhado e as cartas dispostas sobre a mesa


com as faces voltadas para baixo. Cada jogador então escolhe três cartas ao
acaso e anota as profecias conforme a lista a seguir:

A♠. Usurparás o poder de seu pai.


2♠. Causarás a morte de milhares de inocentes.
3♠. Se voltarás contra quem mais ama.
4♠. Sofrerás a traição mortal de um amigo.
5♠. Tua própria ambição te escravizará.
6♠. Deverá escolher entre o poder e a verdadeira felicidade.
7♠. Morrerás nos braços de uma criança.
8♠. Morrerás pela escolha de um mortal.
9♠. Morrerás pelo seu próprio sangue.
10♠. Causarás a morte de todos que te amam.

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J♠. Serás vítima de um amor impossível.
Q♠. Jamais encontrará paz duradoura.
K♠. Serás arauto da ruína.
A♣. A ambição te enlouquecerá.
2♣. O teu ódio te cegará.
3♣. Serás alvo e motivo de vingança.
4♣. Causarás a morte de um amigo.
5♣. Serás vítima de imensa humilhação.
6♣. Perderá aquilo que mais importa.
7♣. A tua força se tornará fraqueza.
8♣. Farás a escolha errada e pagarás amargamente por isto.
9♣. Aquele que você mais odeia te escravizará.
10♣. Teus passos se voltarão impetuosamente contra ti.
J♣. Teu causará tua morte.
Q♣. Teus amigos se tornarão tua fraqueza.
K♣. Amarás quem mais te odeia.
A♦. Sua fraqueza se tornará sua força.
2♦. Reinará sobre os rejeitados.
3♦. Reinará sobre todos os deuses.
4♦. Legiões de mortais te amarão.
5♦. Mudarás o rumo da grande guerra.
6♦. Causarás a morte de sete deuses.
7♦. Sua lenda será maior do que ti.
8♦. Sofrerás o ódio de todos os deuses, mas prevalecerás.
9♦. O universo se curvará em tua presença.
10♦. Todos os seres viventes saberão quem tu és.
J♦. Aquele mais te odeia te vingará.
Q♦. Quem que mais te odeia te amará.
K♦. Suas escolhas serão tua salvação.
A♥. Serás honrado por aqueles que te odeiam.
2♥. Reinará sobre teus inimigos.

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3♥. Teus pares serão glorificados.
4♥. Tua ruína se tornará glória.
5♥. Tua morte será breve.
6♥. Renascerás da desgraça.
7♥. O próprio destino se curvará à tua vontade.
8♥. Teu inimigo se curvará ao teu legado.
9♥. Mudarás uma constante cósmica.
10♥. A morte te prestará tributo.
J♥. Revelarás a traição entre os soberanos.
Q♥. Usurparás a glória de teu inimigo.
K♥. Se tornarás deidade embora se arrependa disto.
Coringa. Causarás o fim de todos os deuses.
A ideia é que estes se sejam acontecimentos dramáticos e que indiretamente
norteiem o rumo da saga. Cabe principalmente ao Oráculo oferecer oportuni-
dades para que o destino dos heróis se cumpra e sempre que uma profecia for
cumprida, o jogador que a sorteou marca 5XP em Lenda. Contudo, o Oráculo
tem a palavra final ao decidir se a profecia foi ou não cumprida, pois o destino
se manifesta de formas traiçoeiras.

Vale lembrar que estas são apenas as profecias iniciais durante a criação de
personagens e que em sua maioria apontam para destinos dramáticos e gran-
diosos, mas outras profecias podem surgir durante o jogo (veja em Prolepses).
A lista também pode ser modificada a critério do Oráculo.

PoRtenTos
Ao longo de sua saga, os bastardos encontrarão muitos objetos mágicos e se-
res fantásticos. Não raras vezes, estes objetos e seres ajudam os personagens
em suas demandas. Coletivamente são chamados de "portentos".

Muitas vezes os portentos são presentes dos deuses para ajudar os persona-
gens, outras vezes eles são encontrados pelo caminho ou mesmo saqueados
dos domínio de algum deus rival.

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Embora os poderes dos portentos sejam limitados se comparados aos mila-
gres, seu uso não aumenta a pressão do Teômetro, permitindo que os bastar-
dos acessem poderes sobrenaturais sem depender e se amarrar aos deuses.

Funcionam assim:

• Cada portento tem um ou mais poderes, normalmente são efeitos me-


nores ou moderados dentro do domínio do deus que o criou. Dificilmente
um portento permitirá variações de seus efeitos, já que foram determi-
nados quando foi criado.
• Portentos variam de 1 a 5 níveis. Ao empregar um portento, o jogador
pode usar seu nível como base de Audácia no lugar das ambições do bas-
tardo e pode gastar Impulsos normalmente para elevar a Audácia.
• Quando usa um portento, o bastardo tem acesso aos poderes sobrena-
turais do objeto ou servo e deve descrever como está empregando-os em
sua narrativa.
• Durante a criação de personagens, cada jogador sorteia 2 portentos e
distribui 5 níveis entre eles (mínimo 1).

Contudo, os portentos são benefícios temporários, durando apenas uma ou


duas aventuras. Não se apegue demais a eles, pois vem e vão o tempo todo.

PoRtenTos iniciais
Role 2d20 e anote os portentos indicados na lista abaixo. Depois distribua 5
níveis entre os dois (mínimo 1 em cada):

1. Anel da Verdade: um anel mágico com uma gema verde. A pedra fica
preta se alguém diz uma mentira em até 2 metros de distância do anel.

2. Apito dos Mortos: um apito que convoca fantasmas nas proximidades. O


portador do apito consegue se comunicar com eles normalmente.

3. Arco de Raios: uma arco mágico sem corda. Seu usuário pode puxar sua
corda invisível e disparar flechas elétricas a vontade. O arco não causa
dano físico em criaturas com Brutalidade maior do que 5, podendo so-
mente confundi-los (dano em Sagacidade).

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4. Brutamontes: um monstro humanoide como guarda-costas. Pode ser um
ork, oni, minotauro, golem, ou outro monstro do tipo com cerca de 2,5 m
de altura. Impulsos: [B7/R3/S1/P2]; Vantagens: forte, casca grossa, leal,
dedicado, daria a própria vida pra salvar o amo; Desvantagens: inteligên-
cia limitada e mesmo com a Névoa chama atenção como um segurança
alto entre os mortais.

5. Bússola de Exu: aponta a direção que se deve ir para cumprir sua demanda.

6. Capa de Enlil: permite planar e ignorar dano por quedas.

7. Chave de Hermes: diga para a chave o local que deseja ir, então tranque
e destranque uma porta qualquer com a chave. A porta se abrirá para o
local nomeado.

8. Correntes Siamesas: um par de pingentes prateados. Enquanto dois in-


divíduos usarem os pingentes, um saberá onde o outro está e o que está
sentindo. Gastando 1 ponto de Convicção, podem enviar uma frase tele-
pática para o outro portador.

9. Diabrete: um pequeno demônio como servo. Impulsos: [B1/R6/S3/P2];


Vantagens: esconder-se, espionar; Desvantagens: diabretes precisam consu-
mir uma gota de sangue do amo a cada 2 dias ou este perderá sua fidelidade.

10. Dragonete: um dragão menor como servo. Impulsos: [B7/R5/S1/P3];


Vantagens: voar, cuspir fogo, capaz de carregar até 200 kg, pode ser usa-
do como montaria; Desvantagens: agressivo, teimoso, grande, carnívoro,
atacará se for maltratado ou provocado.

11. Espelho de Hipnos: qualquer um que olhe seu reflexo nesse espelho de
mão cairá em sono profundo. A menos que sofra algum dano ou usem
efeitos mágicos, o alvo dormirá por 10 horas. Desvantagem: o espelho
é bem frágil, qualquer Nulo que o portador tire em testes físicos ou de
combate o quebrará, inutilizando-o.

12. Elmo do Berserker: enquanto usar este elmo, o bastardo estará toma-
do por um transe de batalha. O jogador poderá trocar Impulsos de
Sagacidade, Presença ou Refinamento por Impulsos de Brutalidade li-
vremente. Se a Brutalidade zerar, o jogador ainda pode fazer esta troca
para manter o bastardo ativo. Desvantagem: o personagem estará quase
fora de controle e atacará a todo momento. Se não houver um oponente,
atacará a pessoa mais próxima. Amigos podem tentar retirar o elmo,

20
mas correm o risco de serem atacados. O jogador precisa gastar 1 ponto
de Convicção para retirá-lo sozinho.

13. Isqueiro de Tan Hill: um isqueiro estilo Zippo que nunca fica sem com-
bustível. Sua chama é tão quente quanto a de um maçarico industrial e
sua luz ilumina tanto quanto uma grande fogueira.

14. Jaqueta de Invisibilidade: se usada do avesso, esta jaqueta deixa o perso-


nagem invisível. Concede um benefício (+1d20) em testes de furtividade.
Desvantagem: ainda pode ser localizado pelo calor, cheiro ou barulho.

15. Luvas Psicométricas: ao usar estas luvas e tocar um objeto, o jogador pode
fazer um teste para "ver a memória" do objeto. Com um Solo, enxerga a
memória próxima ou fortes impressões deixadas. Com um Duplo, enxer-
ga tudo. Com um Nulo, não enxerga nada e talvez danifique o objeto se
ele for frágil. Desvantagem: só funcionam usadas em par.

16. Lâmina do Inocente: um punhal mágico. Você acusa alguém de algo e


desfere um golpe contra a pessoa, se ela for inocente o punhal atraves-
sará sua carne sem feri-la. Sem acusar antes de golpear, é tratado como
um punhal normal.

17. Lâmina Vampira: uma espada mágica. O dano causado com a espada é re-
cuperado para Impulsos de seu portador nas mesmas categorias (até seu
limite máximo). Desvantagem: a lâmina precisa consumir energia todo os
dias ou consumirá 1 ponto de Convicção de seu portador a cada dia.

18. Pulseira de Oxalá: enquanto usar esta pulseira e não fizer nada contra
alguém (atacar, ofender, roubar, etc), outros indivíduos não conseguirão
atingir o personagem fisicamente, seus golpes simplesmente errarão o
alvo. Desvantagem: Se fizer algo contra alguém, este indivíduo poderá
atacá-lo normalmente.

19. Pássaro Espião: se usar uma pena deste pássaro junto à cabeça (no cha-
péu, amarrada no cabelo, etc), pode se concentrar e ver o que ele estiver
vendo. Impulsos: [B1/R6/S3/P2]; Vantagens: voar, espionar, cada pessoa
que tiver uma pena pode ver o que a ave vê, quem tiver uma pena pode
se concentrar e enviá-lo para espionar algum lugar ou alguém.

20. Sapatos de Ísis: sapatos que permitem andar em qualquer superfície ou


substância mais densa que o ar, como em paredes, sobre a água ou nu-
vens. O tamanho e formato dos sapatos se adapta ao usuário.

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auRa SobRenaTuRal
Todos os bastardos tem algum indício sobrenatural que acompanha sua pre-
sença. Normalmente este é um efeito sutil e raramente útil para o persona-
gem, mas pode se intensificar conforme a Saga do personagem aumenta, tal-
vez chegando a se tornar um verdadeiro estorvo ao transitar entre os mortais.

Exemplos de auras: Talvez o filho de Ares deixe os mortais e animais ao


seu redor inquietos e irritadiços, enquanto uma filha do Barão Samedi
talvez faça as plantas murcharem enquanto passa, a filha de Kali tal-
vez solte pequenas chamas dos olhos quando se irrita e um bastardo de
Morrigan talvez tenha uma sombra densa e inconstante.

Fama no Mundo OcuLTo


O nome do personagem costuma chegar antes do próprio. Esta é uma constante
entre os semideuses. Talvez alguma situação específica ou totalmente incomum
tenha lhe dado esta fama ou talvez seja algo verdadeiro sobre o personagem.
Seja como for, esta é a primeira impressão que o bastardo causa e leva al-
gum tempo para perceberem que talvez sua fama não condiz com a realidade.
Alguns se esforçam ativamente para reverter sua fama, outros apreciam o re-
nome que tem e há aqueles que não se importam.

Se o personagem fizer atos diferentes de sua fama com certa frequência ao


longo do jogo, é bem possível que esta mude para se adequar a isso.

Exemplos de fama: Sem piedade, Coração mole, Safado, Trapaceiro,


Luta Sujo, Traiçoeira, Faz trabalhos sujos, Honrado, Nunca mente, Faz
pactos com seres obscuros, Está destinado a..., Amaldiçoada.

Relações enTre BasTaRdos


Esta é uma lista com vários exemplos de vínculos entre bastardos. Se o joga-
dor estiver indeciso ou se preferir aleatoriedade, pode sortear esta relação. Se

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o jogador achar relevante, fique a vontade para criar ambições que envolvam
estes relacionamentos.

Para sortear a relação com outro bastardo, role 1d20 e complete a lacuna com
o nome do personagem de outro jogador:

1. (bastardx) me conhece há anos.


2. (bastardx) me contou um segredo.
3. (bastardx) me diverte.
4. (bastardx) sabe algo sobre mim do qual tenho vergonha.
5. (bastardx) salvou minha vida.
6. (bastardx) tem o meu respeito.
7. (bastardx) um bom amigo.
8. (bastardx) é como um irmão/irmã para mim.
9. (bastardx) é uma criança, preciso lhe ensinar a sobreviver.
10. Acho que (bastardx) está afim de mim.
11. Adoro pegar no pé de (bastardx).
12. Arriscaria minha vida por (bastardx) sem pestanejar.
13. Confiaria minha vida a (bastardx) sem pestanejar.
14. De certa forma, eu e (bastardx) somos muito parecidos.
15. Enxergo a dor de (bastardx).
16. Eu sei quem (bastardx) ama.
17. Não confio em (bastardx), mas sua ajuda é útil.
18. Preciso proteger (bastardx) do ódio de meu pai.
19. Prometi secretamente ajudar (bastardx) a superar um desafio.
20. Sei que sempre posso contar com (bastardx).

Depois, role mais 1d20 e aponte outro personagem para a lista abaixo:

1. (bastardx) age sempre sem pensar e vai acabar nos matando.


2. (bastardx) conhece coisas muito suspeitas…
3. (bastardx) está escondendo de mim algo importante.
4. (bastardx) me deve sua vida, quer admita isso ou não.
5. (bastardx) me humilhou e pagará por isso…

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6. (bastardx) não confia em mim, e com boas razões.
7. (bastardx) não perceberia a verdade nem se ela mordesse seu nariz.
8. (bastardx) pode me ensinar algumas coisas.
9. (bastardx) é apenas um filhinho(a) de papai/mamãe.
10. (bastardx) é facilmente manipulável.
11. (bastardx) é perigoso(a)...
12. (bastardx) é puro egocentrismo.
13. (bastardx) é um cão que apenas late, mas não morde.
14. (bastardx) é uma cópia fiel de seu Antecedente.
15. (bastardx) é uma víbora que precisa ser observada.
16. A fraqueza de (bastardx) me incomoda.
17. De todos os deuses, o Antecedente de (bastardx) é quem mais odeio.
18. Desconfio que (bastardx) nos trairá.
19. Matarei (bastardx) se entrar em meu caminho.
20. Sinto atração por (bastardx) e (outrx bastardx) sabe disso.

O Passado
A maioria dos bastardos teve uma infância e adolescência conturbada. Como
não se adequavam ao mundo mortal e ainda não entendiam sua natureza
divina, sempre se sentiram deslocados. A maioria dos personagens cresceu
solitário, introspectivo ou foi bastante problemático.

Esta é uma constante, então não precisa dar muita ênfase a esta parte durante
a criação de personagens. Apenas aponte fatos se julgar relevante. Se quiser,
pode ser interessante descrever como foi o primeiro contato com o mundo mi-
tológico e com seu Antecedente divino. Mas apenas se quiser.

Pode ser interessante deixar o passado do personagem em aberto, mas ofere-


cer uma ou duas pontas soltas que possam vir atona durante a história.

O mais relevante é dizer o que o bastardo tem feito nos últimos anos, sabe,
com o que tem ocupado sua vida.

24
Capítulo Três

O JoGo

O oRácuLo
Um dos jogadores deve assumir o posto de Oráculo em Bastardos. Este será o
moderador das regras, arauto do destino e mestre de desafios. A função do
Oráculo é tornar a vida dos bastardos o mais interessante possível.

Apesar de ser o Oráculo quem coloca os desafios no caminho dos jogadores,


ele não joga contra eles. Seu objetivo é tornar a Saga desses semideuses algo
digno das lendas, algo que os jogadores relembrem durante anos com orgulho
de terem participado. Mas não se preocupe, em Bastardos todos dividem a
função de narrador uma hora ou outra. Apesar de ser o principal narrador do
jogo, não cabe apenas ao Oráculo todo o peso da história, o grupo como um
todo contribui para torná-la divertida e interessante.

Lembre-se apenas quem são os protagonistas da Saga. Seja fã desses perso-


nagens e torne a vida deles um inferno se isso for divertir a todos.

Referências e DiReção
Para ressaltar o clima cinematográfico do jogo e para facilitar a imagem men-
tal dos personagens, os jogadores de Bastardos são incentivados a apontarem
referências visuais para seus personagens e para coadjuvantes que tenham
algum destaque. Para isto, basta citar alguma celebridade que você gostaria
que interpretasse o personagem se o jogo fosse um seriado televisivo com or-
çamento ilimitado (atores, músicos, modelos, etc. vivos ou mortos).

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Não precisa ser totalmente fiel à imagem do ator, podendo estilizá-lo confor-
me achar adequado. Por exemplo, ao dizer algo como “Meu filho de Anúbis é
interpretado pelo Jean Reno com cerca de 30 anos e estilo punk dos anos 80”,
cria-se uma imagem mental muito vívida nos outros jogadores, desde que
conheçam a referência, claro.

O grupo também é incentivado a descrever as cenas pensando de forma ci-


nematográfica: enquadramentos, ângulos de câmera, trilha sonora, etc.
Qualquer recurso que possa contribuir com a experiência de jogo e fomentar
a imaginação dos jogadores.

TESTES
1. Regra Básica: somente os jogadores rolam os dados e normalmente são
os próprios jogadores quem narram os resultados de seus testes.

2. Iniciativa: assume-se que os personagens agem mais ou menos ao mesmo


tempo. Contudo, se a ordem das ações for crucial para a cena, cada envolvi-
do pode somar seus Impulsos atuais em Refinamento e Sagacidade para de-
terminar quem age primeiro. Se houver um empate, rolam 1d20 para decidir.

3. Intenção: quando o personagem faz uma ação arriscada ou cujo sucesso


não seja óbvio, o jogador deixa claro o que pretende fazer. Não precisa
entrar em detalhes, apenas dizer o resultado que espera, como "Desarmar
o guarda" ou "Fazer Andressa reparar em mim".

4. Audácia Inicial: o jogador informa se a ação se relaciona com alguma das


Ambições do personagem. Caso mais de uma Ambição se aplique, con-
sidera-se a maior delas. O nível nesta Ambição representa sua Audácia
Inicial, sua chance básica de sucesso. Caso nenhuma das Ambições se
aplique a Audácia inicial para o teste será zero (veja em Ambições).
Alternativamente, se o personagem carregar algum portento útil para
a ação, poderá usar seu nível como Audácia Inicial como se fosse uma
Ambição (veja em Portentos).

5. Elevar Audácia: o jogador então aposta Impulsos para elevar suas chances
de sucesso. Cada Impulso apostado aumenta a Audácia inicial em 1 nível
até o limite de Audácia (usualmente 10, mas varia de acordo com a pres-
são no Teômetro). Pelo menos 1 Impulso deve ser apostado, representando

26
os riscos que o personagem corre ao executar aquela ação. Se não há risco,
o teste não é necessário. Pode-se somar Impulsos em qualquer combina-
ção, desde que seja respeitado o limite de Audácia (veja em Teômetro).

6. Rolagem: o jogador normalmente rola 2d20 nos testes. Cada resultado


igual ou menor que a Audácia é um acerto.

7. Solo: se apenas um dado obtiver acerto, então se trata de um suces-


so parcial, ou seja, um sucesso com consequências negativas. O jogador
perde 1 dos Impulsos apostados (à escolha do Oráculo), então o próprio
jogador descreve o resultado de seu teste conforme os Impulsos aposta-
dos e perdido. Ao selecionar o Impulso perdido, o Oráculo deve sugerir
um motivo para esta perda, que o jogador possa utilizar em sua narrati-
va. Em caso de conflitos, o Impulso perdido também será descontado do
dano causado pelo bastardo em sua ofensiva.

8. Duplo: se ambos os dados obtiverem acerto, então trata-se de um su-


cesso completo. O personagem executará a ação conforme sua intenção
e o jogador descreverá o resultado conforme os Impulsos apostados. O
Oráculo ainda pode vetar uma descrição que prejudique a história, mas
o controle narrativo está neste momento com o jogador. Vetos devem ser
usados com muito cuidado.

9. Nulo: se nenhum dos dados obtiver acerto, então o personagem falhou


em sua ação. O jogador perde todos os pontos apostados e narra o resul-
tado desta perda conforme o tipo de aposta. Se o jogador descrever bem
a falha do seu personagem, sua pressão no Teômetro diminui 1 nível. Se
preferir, o Oráculo pode narrar a falha do bastardo.

10. Modificadores: em alguns casos, o personagem pode contar com um be-


nefício ou adversidade temporária, como ter a ferramenta ideal para
certa tarefa (benefício) ou ter recursos improvisados (adversidade).
Nestes casos, o Oráculo pode indicar ao jogador que lance 3d20 ao invés
de 2d20. No caso de um benefício, rola-se os dados e considera-se ape-
nas os dois melhores resultados (os números mais baixos). Já numa ad-
versidade, é o contrário: rola-se os dados e considera-se apenas os dois
piores resultado (os números mais altos). Gastar 1 ponto de Convicção
concede este benefício. Benefícios e adversidades se anulam mutuamen-
te e esses modificadores não são cumulativos: o máximo que se rola são
3d20 em uma ação.

11. Aptidões: ao empregar alguma Aptidão em um teste, o jogador rola so-


mente 1d20, considerando como se tivesse obtido sucesso automático

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no outro dado. Ou seja, o personagem obtém um Solo automático nesse
teste, podendo elevá-lo para um Duplo em um acerto com o dado que
será rolado. Convicção pode ser empregada normalmente para rolar
1d20 a mais (neste caso, 2d20 e não 3d20).

12. Armas: são recursos meramente narrativos, não importam mecanica-


mente. Talvez você não consiga causar dano físico em um colosso sem
as armas apropriadas ou não consiga derrotar um ogro de mãos nuas.
Normalmente o dano que os bastardos causam está relacionado às suas
habilidades e resultados nos dados, não às suas armas (veja Portentos).

13. Subornando o Destino: uma opção disponível para os jogadores é fazer


uma ação sem a necessidade de rolar os dados pagando um preço em
Impulsos. O jogador aponta uma Ambição (se aplicável) e separa sua
aposta normalmente, porém ao invés de rolar os dados, paga 2 Impulsos
não envolvidos na aposta. Fazendo isso, o jogador pode descrever a ação
do personagem como se tivesse obtido resultado igual a sua aposta e
perdido os pontos pagos no processo. Como os dados não serão rolados,
a “aposta” não é efetivamente perdida, ou seja, trata-se de um acerto
automático com consequências, como em um Solo nos dados, mas o jo-
gador não marca XP nos Impulsos pagos. Contudo, subornar o destino
aumenta a pressão no Teômetro em 2 níveis (ver em Teômetro).

CONFLITOs
Nos casos de conflitos, ou seja, um personagem se opondo a outro, os testes
são feitos normalmente e cada Impulso apostado (e não perdido) se converte
em “dano” apropriado contra os adversários. O Oráculo define os pontos que
o adversário perde em cada Impulso conforme a descrição do jogador.

Por exemplo, você aposta Refinamento 2 e Presença 2 contra um inimigo (4


pontos de dano), descrevendo como o herói golpeia acrobaticamente o vilão.
Dependendo da descrição, o Oráculo pode julgar que o golpe humilhou bas-
tante o adversário e o deixou atrapalhado (Presença -3, Refinamento -1). Se a
ênfase da descrição for na precisão do golpe e em como isso abalou psicologi-
camente o oponente, talvez a perda seja diferente (Brutalidade -2, Sagacidade
-2). E assim por diante.

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Caso o resultado do teste seja um Solo, o Impulso perdido será descontado do
dano causado pelo personagem.

Caso enfrente mais de um oponente na mesma ação, o jogador pode escolher


dividir o dano entre estes como achar melhor. Por exemplo, 4 pontos de dano
poderiam se converter em 2 pontos em dois adversários diferentes ou 3 pontos
em um deles e 1 em outro.

Naturalmente, se for um inimigo imune ao dano físico que o herói causa, este
sucesso se converterá no dano apropriado a descrição e à história. Contudo,
isto não é uma ciência exata, depende muito da impressão que a descrição
passa ao Oráculo e às decisões ou opções na ficção.

É importante observar que os conflitos não são apenas físicos, podendo en-
globar também disputas sociais e mentais, como uma disputa de charadas
com uma esfinge ou um embate de palavras em uma corte celestial. Neste
tipo de conflito, o dano costuma ser descontado nos Impulsos Refinamento e
Sagacidade do alvo, mas se a trama justificar, pode afetar também os outros.

Exemplo de conflito físico: Jerome está cercado por 3 cães demoníacos e


decide usar fintas para atacá-los com sua cimitarra.

Para isso, emprega sua ambição Jamais fugir de uma briga (4), o que
lhe concede Audácia 4 inicialmente. O jogador aposta Sagacidade 2 e
Refinamento 2, aumentando a Audácia para 8 (4 + 2 + 2).

Rolando os 2d20, o jogador obtém um 7 e um 14, ou seja, um Solo (su-


cesso com consequência). Então o Oráculo prevê que Jerome perderá 1
Impulso em Refinamento nesta ação devido ao Solo nos dados e sugere
que um dos cães machuque a perna do bastardo.

O jogador então descreve como Jerome engana os cães demoníacos com


os golpes velozes de sua cimitarra, cravando a lâmina na carne de dois
deles (Sagacidade 2, Refinamento 2). Contudo, enquanto golpeava o se-
gundo dos cães, o terceiro aproveita a guarda baixa de Jerome e morde-
lhe a perna (Refinamento -1 para Jerome).

Como resultado da descrição, o Oráculo decide que um dos cães demo-


níacos sofre Brutalidade -2 e outro sofre Brutalidade -1. Um dos pontos
de dano foi descontado devido ao Solo de Jerome. E a batalha prossegue.

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DescReVendo ResulTados
Passar em um teste significa que o personagem conseguiu executar aquilo que
o jogador pretendia, contudo, a forma como ele conseguiu fazê-lo depende
dos Impulsos apostados na Audácia.

A ênfase na descrição da ação sempre é condicionada pela quantidade de im-


pulsos envolvidos. Quanto maior a quantidade de impulsos de um mesmo tipo
em uma aposta, mais intenso será o efeito naquela categoria. Assim, um ata-
que com Brutalidade 1 será violento, porém um com Brutalidade 3 será inten-
samente violento e um com Brutalidade 5 ou mais será hiper brutal. Da mesma
forma, uma humilhação onde se perca 4 pontos de Presença será bem maior do
que a humilhação onde sejam perdidos 2 pontos de Presença. Este raciocínio
vale para todas as categorias de Impulsos.

Algumas sugestões de descritores:

• 1 Impulso: Simplesmente Brutal, Ágil, Sagaz ou Estiloso.


• 2 Impulsos: Grande, Bastante, Muito.
• 3 Impulsos: Intenso, Super, Fantástico.
• 4 Impulsos: Extremo, Mega, Extraordinário.
• 5 ou Mais Impulsos: Épico, Lendário, Hiper, Ultra

Desta forma, se o jogador obtém sucesso apostando Brutalidade 1, Sagacidade


3 e Presença 2, o Oráculo poderá lhe dizer para descrever a ação de seu per-
sonagem de forma brutal, intensamente sagaz e muito estilosa. Esta não é a
descrição da ação em si, apenas a forma como será descrita.

Porém, se o jogador obteve um Solo nos dados, lembre-se sempre de descon-


tar 1 dos Impulsos antes de descrever o resultado do teste.

Exemplo: Em seu ataque contra o minotauro, o jogador aposta 3 impul-


sos de Brutalidade e 2 impulsos de Presença na sua Audácia.

Oráculo: Conseguiu um Duplo. Descreva seu sucesso que foi intensa-


mente brutal e bastante estiloso.

Jogador: Quando o bicho está prestes a me atingir com os chifres, seguro


um deles e corro minha faca ruidosamente por sua garganta. Termino o
movimento erguendo a cabeça decepada e chutando o corpo enquanto
digo: “Devia ter ficado no pasto, vaquinha...”

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Em filmes de ação, também são comuns aquelas tomadas em câmera lenta
onde o herói executa alguma manobra com riqueza de detalhes, este efeito
é chamado de "tempo-de-bala" (bullet-time; referência ao filme Matrix). Se
o grupo preferir, cada Impulso gasto na ação pode representar um golpe ou
movimento que o bastardo executa em cenas de ação. Esta é apenas uma for-
ma de descrever a cena e não influencia o resultado dos dados.

DerRoTa e MoRTe
Caso o jogador perca todos os Impulsos de um tipo (Brutalidade, Refinamento,
Sagacidade ou Presença), seu personagem estará temporariamente fora de jogo:

• Brutalidade Zero: o personagem provavelmente ficará inconsciente.


• Refinamento Zero: o personagem não poderá se mover, talvez tenha
sido capturado ou paralisado.
• Sagacidade Zero: o personagem não conseguirá raciocinar ou perceber
nada, estará provavelmente em estado catatônico, momentaneamente
insano, fascinado ou completamente confuso.
• Presença Zero: o personagem estará humilhado, apavorado ou psicolo-
gicamente chocado. Talvez o bastardo fique preso em um flashback onde
passou pela mesma situação. Ele pode fugir ou permanecer na cena, mas
sua participação será dramaticamente inexpressiva (quase tão importante
quanto a mobília).

Se 3 ou mais Impulsos zerarem ao mesmo tempo, o personagem correrá sério


risco de morrer. Dependendo dos acontecimentos da história, o Oráculo pode
exigir um teste de Convicção para manter o personagem vivo.

Neste caso, o jogador saca do baralho uma quantidade de cartas igual à con-
vicção do bastardo mais uma carta pra cada profecia ainda não cumprida a
seu respeito. Se pelo menos uma das cartas for vermelha (copas ou ouros), o
bastardo ainda está vivo e poderá se recuperar normalmente. Porém, se ape-
nas cartas pretas forem sacadas do baralho (espadas ou paus), o personagem
de fato morrerá.

Claro, a morte não é necessariamente o fim. Se não quiser criar outro per-
sonagem, o bastardo pode tentar propor uma barganha por sua vida para o
deus da morte do Domínio de pós-vida em que sua alma foi parar ou mesmo

31
ao ceifador que carregou sua alma. Se você souber negociar, há sempre uma
chance de voltar ao jogo...

MoVimenTos do ORácuLo
Para manter o jogo sempre em movimento, o Oráculo pode recorrer a certos
movimentos de jogo. Contudo, para manter a narrativa fluida, é aconselhável
que o Oráculo jamais diga o nome dos movimentos que está usando, simplesmente
descreva-o na história e pergunte o que o personagem faz a respeito.

O Oráculo pode escolher o movimento que melhor se encaixe no momento ou,


se quiser maior aleatoriedade, pode sacar uma carta do baralho para ver qual
movimento ativar.

O Oráculo pode usar um movimento…

• Quando as circunstâncias do jogo apontarem isso


• Quando o jogador rolar um resultado Nulo nos dados
• Quando o tédio ameaçar se aproximar do jogo
• Quando o grupo não souber o que fazer

Movimentos:
2. Colocar alguém em perigo
3. Revelar uma verdade indesejada
4. Mostrar sinais de que uma nova ameaça está surgindo
5. Gastar recursos mundanos dos personagens
6. Oferecer uma oportunidade adequada para que o bastardo realize
uma de suas Ambições menores (até nível 3)
7. Oferecer uma oportunidade com ou sem custos
8. Oferecer uma oportunidade adequada de realizar uma Prolepse
9. Separar os bastardos
10. Fazer um mortal ou ser sobrenatural menor incitar uma demanda
J. Gastar um Portento ou recurso sobrenatural

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Q. Oferecer uma oportunidade adequada para que o bastardo realize
uma de suas Ambições maiores (nível 4 ou 5)
K. Fazer um deus incitar uma demanda
A. Oferecer uma oportunidade adequada de realizar uma Profecia

TEÔMETRO
O Teômetro mede a interferência dos deuses e do destino na vida do bastardo,
em outras palavras: mede a “pressão” sobrenatural na vida do personagem
(teo = deus, metro = medida; neologismo próprio para o jogo).

Trata-se de uma espécie de relógio ou manômetro com 13 níveis onde o bas-


tardo vai avançando conforme seu destino e a influência divina se tornam
mais opressivas sobre ele, arrastando-o para a Teomaquia ou para o cumpri-
mento de profecias. Quanto maior a pressão no Teômetro, menor o controle
do bastardo sobre sua própria vida. Quanto mais promissor for o bastardo
(maior nível de Saga), mais este chama a atenção dos deuses.

O Teômetro é representado pelo contador crescente no canto da ficha de per-


sonagens. Usa-se um clipe de papel para marcar seu nível atual. No início
de cada sessão de jogo, o nível de pressão começa igual ao nível de Saga do
bastardo e vai mudando ao longo do jogo. Sempre que o Oráculo indicar, o
jogador move o marcador de pressão do Teômetro.

A pressão no Teômetro aumenta...

• 1 nível a cada meia hora real de jogo


• 2 níveis quando o jogador suborna o destino (ver em Testes)
• 1 nível quando o jogador obtém um Duplo em um conflito
• 1 a 3 níveis quando o bastardo recorre a milagres (veja Milagres)

A pressão no Teômetro diminui...

• 1 nível quando o jogador descreve a influência dos deuses no jogo


(veja em Nomear Divindades)
• 2 níveis quando o jogador cria prolepses (veja em Prolepses)
• 1 a 3 níveis quando o personagem cumpre uma demanda
• A pressão zera quando o personagem cumpre uma Profecia

33
Cada nível do Teômetro aponta um nível de Audácia Máxima. Este limite
vale pra todas as ações do bastardo que não envolvam a realização de uma
demanda ou profecia. Profecias e Demandas (mas não prolepses) sempre tem
Audácia 10. O Teômetro pressiona o bastardo a cumprir estas tarefas.

• Pressão 0 a 2 = Audácia Máxima 10


• Pressão 3 ou 4 = Audácia Máxima 9
• Pressão 5 ou 6 = Audácia Máxima 8
• Pressão 7 ou 8 = Audácia Máxima 7
• Pressão 9 ou 10 = Audácia Máxima 6
• Pressão 11 ou 12 = Audácia Máxima 5
• Pressão 13 = Audácia Máxima 4

MiLaGres
Embora os bastardos possuam muitos talentos, poderes sobrenaturais inatos
não são um deles. Para acessar poderes divinos, os personagens precisam re-
correr a milagres e a portentos.

Ao recorrer a um deus, o bastardo pode ter acesso a seus domínios e gerar


efeitos que aquele deus conseguiria, estes efeitos são chamados popularmente
de milagres. Contudo, recorrer às intervenções divinas sempre tem um preço.

Milagres seguem a seguinte sequência:

1. O jogador descreve o efeito que deseja executar e a qual deus está recor-
rendo. Este deus precisa estar listado entre suas afinidades. Afinidades
com deuses variam de 4 a 8 níveis (veja em Afinidades).

2. O jogador faz um teste contra a afinidade com aquele deus rolando 2d20
normalmente. Em testes de afinidade, não são permitidas apostas de
Impulsos ou gastos de Convicção. Com um Duplo no teste, o efeito aconte-
ce como o esperado, a pressão no Teômetro aumenta e 1 nível e o jogador
marca uma dívida com aquele deus (veja em Demandas). Com um Solo,
o efeito não acontece totalmente como o esperado ou o jogador marca 2
dívidas com o deus; de qualquer forma a pressão aumenta em 3 níveis.
Com um Nulo, o efeito não acontece e a pressão aumenta em 1 nível.

34
3. Se o deus a quem o bastardo está recorrendo for seu Antecedente, pode
optar por gastar 1 ponto de Convicção para que o efeito aconteça au-
tomaticamente, mas a pressão ainda aumenta 2 níveis no Teômetro e o
bastardo anota a dívida com seu Antecedente.

Estes milagres preveem efeitos moderados dentro da alçada do deus. Ao re-


correr a efeitos realmente poderosos (a critério do Oráculo), o teste de milagre
é feito com uma adversidade. Da mesma forma, efeitos sutis são mais fáceis
de executar e seus testes são feitos com um benefício (veja em Testes).

Exemplo: um bastardo com afinidade com o deus da morte poderia re-


correr ao deus por um milagre. Assim, animar meia dúzia de mortos-
vivos para protegê-lo poderia contar como um milagre comum para este
deus, enquanto animar um exército com uma centena de mortos-vivos
seria um milagre bastante poderoso (adversidade). Simplesmente obser-
var os olhos de um cadáver em busca de seus últimos minutos de vida
seria um efeito bem simples (benefício).

Como é de se esperar, recorrer a milagres deixa os bastardos em dívida com


os deuses, coisa que estes orgulhosos semideuses detestam, por isso evitam ao
máximo depender de milagres.

Demandas e DíVidas
A saga de um semideus é uma história pontuada por demandas. Constantemente
surgem indivíduos que clamam a ajuda do herói, cobram favores ou compram
seus serviços. Nem sempre recusar essas missões é uma opção.

Quando os bastardos recorrem aos deuses em busca de milagres ou outros


favores, ficam em dívida com estas divindades. Eventualmente, os deuses co-
brarão suas dívidas, usualmente na forma de demandas. Favores de outros
seres ou mesmo de mortais também geram dívidas para os semideuses. Não é
atoa que alguns bastardos preferem se isolar o máximo possível.

Quando um deus incita uma demanda, se quiser aceitá-la não é necessário


teste algum, mas se preferir pode tentar rejeitá-la. O jogador precisa falhar em
um teste contra a Afinidade do bastardo com aquele deus. Neste teste, não se
pode somar Impulsos para modificar a Audácia. Cada dívida com aquele deus
aumenta a Audácia do teste em 1 ponto até o limite de 10. É permitido gastar

35
1 ponto de Convicção para somar 1d20 de adversidade ao teste, mas se a
Convicção estiver zerada ao invés disso será somado um 1d20 de benefício.

Com um Duplo, o bastardo simplesmente não consegue rejeitar a demanda,


sua honra, altruísmo ou a relação com o deus lhe obriga a aceitá-la. Com
um Solo, o bastardo ainda aceita a demanda, mas se vê no direito de impor
alguma condição. Com um Nulo, o bastardo não sente obrigação de cumprir
tal demanda e pode negociar algum preço para aceitá-la.

Esta dinâmica de negociação pode ser resolvida inteiramente na interpretação


se o grupo preferir. Se não há dívidas com um deus, ele pode oferecer um prê-
mio para o cumprimento de uma demanda, como um favor ou um portento.

Ao cumprir uma demanda, o jogador quita 1 dívida com o deus, marca 1 a 3


XP em Saga e reduz 1 a 3 níveis de pressão no Teômetro conforme a dificul-
dade da demanda. O Oráculo decide quantos pontos vale aquela demanda.

Demandas também podem vir de seres mitológicos menores que os deuses ou


mesmo de mortais. Nesses casos, para rejeitá-la o jogador testa contra a Saga
ou a pressão no Teômetro (não a Audácia Máxima) do bastardo, o que for
maior. Os resultados e modificadores são os mesmos dos testes de demandas
com os deuses. Muitos bastardos se veem mais inclinado a ajudar mortais do
que aos deuses (e alguns deuses se aproveitam disso para manipulá-los).

Se uma demanda se tornar pessoal ou importante para o personagem, pode


ser interessante anotá-la como uma Ambição.

Exemplos de demandas: Roubar o cajado de Orion, Resgatar a filha de


Baal, Proteger a Árvore da Vida, Derrotar o campeão de Seth, Impedir os
ceifadores de levarem a alma de Oscar, Aprisionar Gilgamesh, Escoltar
Virgínia até o Palácio de Jade, Matar o guardião de Ogum, Encontrar
a filha de Loki, Levar uma mensagem secreta a Tezcatlipoca. Para um
exemplo detalhado de demanda, veja o Apêndice Dois.

Nomear DiVindades
Uma das maneiras mais práticas de reduzir a pressão do Teômetro é desviar
a atenção do Destino para os deuses. O jogador pode fazer isso, identificando
a influência de divindades dentro da história.

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Em qualquer momento do jogo, os jogadores podem tentar editar a cena nome-
ando divindades. Para isso, o jogador descreve a influência que deseja acrescen-
tar à cena e testa a afinidade com aquele deus. Com um Duplo, a cena é editada
conforme a descrição do jogador e ele reduz 1 nível de pressão no Teômetro.
Com um Solo, o jogador ainda reduz 1 nível de pressão, mas a influência se tor-
na um estorvo para o bastardo ou não é exatamente como o jogador imaginou.
Com um Nulo, foi apenas um engano, a edição não acontece.

Exemplo: O Oráculo descreve a boate próxima das docas da cidade,


chamando atenção para os elementos mal encarados em um canto.

O jogador decide nomear divindades ali e afirma "Aqueles caras são


servos de Ades, tenho certeza!". O jogador testa sua Afinidade com Ades
(Inimigos do Antecedente 6) e obtém um Solo.

Oráculo: Realmente, são servos de Ades, você está certo. Reduza 1 nível
no Teômetro. Só que eles te perceberam e estão vindo na sua direção. O
que você faz?

Em testes para nomear divindades, como todos os testes de Antecedentes, não


é permitido apostar Impulsos para aumentar a Audácia nem gastar Convicção
para um sucesso automático. Contudo, a Audácia aumenta em 1 ponto para
cada dívida que o bastardo tiver com aquele deus (máximo Audácia 10).

PRolepses
Este é um recurso de meta-jogo que será usado para expandir a história e
apontar o que os jogadores desejam ver nas próximas sessões.

Prolepse é uma antecipação do que está por vir, uma espécie de profecia lite-
rária. Sabe quando um escritor dá um pequeno "spoiler" do que virá no futuro
da trama? Pois é, é bem por aí. Funciona como um flashback (analepse) porém
ao contrário.

Embora semelhantes, em Bastardos há diferença entre as profecias e pro-


lepses. Prolepses são recursos meta-narrativos: o grupo de jogo as conhece,
mas os personagens não. As profecias, por outro lado, são conhecidas por um
ou mais personagens. Prolepses também são mais fáceis de se cumprir do que
as profecias, cabendo principalmente aos jogadores fazê-lo.

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A cada sessão de jogo, cada um dos jogadores poderá lançar uma prolepse
para a história. Se ela for aceita pelo grupo, o Oráculo anota a prolepse na
ficha do destino e o jogador reduz 2 níveis de pressão no Teômetro. Se ela for
vetada, o jogador ainda poderá sugerir outras prolepses nesta sessão até que
uma delas seja aceita pelo grupo. Quando um jogador fizer cumprir uma pro-
lepse, também reduz 1 nível de pressão no Teômetro e marca 1XP em Saga.

A ideia é que sejam coisas intrigantes e curiosas, não coisas muito explícitas.
Precisa haver margem para interpretações.

Exemplos de prolepses: “Mal sabiam eles que a criança que salvaram


causaria a morte de milhões de inocentes…”

“Despediram-se sem saber que da próxima vez que se encontrassem,


um deles morreria…”

“Pareceu errado naquele momento, mas ele entenderia quando já não


houvesse esperança alguma…”

SaGA
Em Bastardos, Saga é a característica que representa o ciclo do herói, o perí-
odo em que sua lenda é contada. O valor de Saga começa em 1 e vai até 10.

Ao longo dos níveis, todas as profecias a respeito do personagem devem ser


cumpridas. Quanto mais próximo do fim da saga do bastardo, mais o Destino
forçará as circunstâncias para que as profecias se cumpram. Desta forma, o
nível de Saga do personagem está intimamente ligado ao peso de seu destino.

Sempre que o jogador marcar 5 XP em Saga, ela aumenta em 1 nível. Sempre


que a Saga aumentar, o jogador pode elevar um dos Impulsos ou a Convicção
do bastardo também em 1 nível (isso não elimina o XP que já tenha sido acu-
mulado em um Impulso). O personagem também recebe uma nova Aptidão a
cada 3 níveis de Saga (Saga 3, Saga 6 e Saga 9).

Durante o jogo, várias circunstâncias permitem elevar Saga. O jogador marca:


• 1 XP em Saga sempre que cumpre uma Prolepse.
• 5 XP em Saga sempre que cumpre uma de suas Profecias.

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• 1 a 3 XP em Saga quando o personagem cumpre uma demanda (a cri-
tério do Oráculo).
• Quando o personagem consegue realizar uma Ambição, marca XP em
Saga igual ao nível desta e então apaga-a da lista.

Ao final da Saga do bastardo (nível 10), acontecem cenas de epílogos, onde


os resultados das profecias são mostrados. Talvez o bastardo tenha um fim
trágico e épico, talvez ascenda ao status de deus, mas com certeza não terá
um final banal.

CRiando FiGuranTes
Criar NPCs é bem mais simples do que criar bastardos protagonistas:

1. Diga o nome e/ou raça;


2. Diga qual deus o criou;
3. Distribua os Impulsos livremente (veja a seguir);
4. Anote poderes, se tiver.

Diferente dos bastardos, não há um limite definido para os Impulsos dos figuran-
tes, é o Oráculo quem decide conforme achar adequado. Já que não rolam dados,
NPCs não usam impulsos para melhorar suas chances, mas sim para resistir aos
protagonistas. Figurantes também não possuem Convicção. A escala abaixo serve
como comparativo e considera a quantidade de Impulsos em uma categoria:

• 1 Impulso: abaixo da média humana


• 2 Impulsos: média humana
• 3 Impulsos: equivale a um humano capaz
• 4 Impulsos: limite máximo humano
• 5 Impulsos: capacidade extraordinária
• 6 Impulsos: capacidade fantástica
• 7 Impulsos: capacidade épica
• 8 Impulsos: capacidade lendária
• 9 Impulsos: capacidade divina
• 10 ou mais Impulsos: capacidade titânica

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Exemplo de NPC: Oni

Descrição: Demônio ou ogro japonês. Um oni é humanoide; eles geral-


mente são grandes, mas às vezes pequenos, e têm rostos de homens,
macacos ou bestas e ocasionalmente até de pássaros. Frequentemente
possuem chifres, que variam desde pequenas protuberâncias a chifres
longos, pontudos e espiralados que formam arcos como em um antílope,
ou lisos como os chifres de um dragão. Costumam carregar um tacape.
(Fonte: Wikipédia)

Impulsos: [B7/R3/S4/P3]; Poderes: sentir cheiro dos vivos, urrar para


convocar aliados, ressurgir no castelo do rei Enma quando mortos.
Criador: Tradicionalmente, são servos de Enma Dai Oh e podem ser en-
contrados no inferno budista (Jigoku), torturando os condenados.

Criando deuses
A criação de deuses é ligeiramente diferente:

1. Defina o deus e suas alçadas (veja o Apêndice Um para exemplos);


2. Distribua 10/8/7/5 entre os Impulsos;
3. Se ainda não foram apontados pelos jogadores, defina 3 aliados e 3
inimigos. Deuses de conceitos semelhantes costumam ser inimigos.
4. Escolha uma referência fotográfica, estilo e personalidade que des-
creva seu avatar.
5. Descreva seu Domínio (dimensão pessoal) e a aparência que o deus
assume neste lugar.

Vantagens divinas:
• Alçadas (ou Domínios, no plural): são a área de atuação do deus, as
forças que assume para si. É dentro desses campos que a divindade pode
executar milagres, criar servos e portentos.
• Avatar: é a forma física que o deus assume para transitar na Terra
ou em outro Domínio quando convidado. A limitação de Impulsos da
criação de deuses se aplica ao avatar. Quando o avatar de um deus é
destruído, ele não morre, sua consciência retorna para seu Domínio.

40
• Domínio (no singular): é a dimensão pessoal do deus. Nesse lugar, ele é
onipotente, podendo distorcer a realidade e criar servos a vontade. Con-
tudo, poucos deuses são oniscientes, o que possibilita infiltrações em seu
Domínio. Nenhum deus ou mortal consegue entrar no Domínio de outro
sem permissão, somente bastardos conseguem se infiltrar. Em seu pró-
prio Domínio, o deus recupera 10 Impulsos por rodada, o que o torna
praticamente invencível.
• Milagres: deuses sabem instintivamente quando são clamados e po-
dem ou não conceder milagres. Em forma de avatar, cada milagre custa
um Impulso do deus, mas em seu Domínio, pode executar milagres li-
vremente. Para executar milagres no Domínio de outro deus, é necessá-
rio algum objeto de poder para ancorar o milagre, como ter um portento
deixado estrategicamente ali.
• Portentos: deuses podem criar servos e objetos mágicos livremente em
seu Domínio desde que sejam associados a suas alçadas. Pode também
transportá-los para a Terra executando um milagre (mas não para o Do-
mínio de outros deuses, para isso é necessário carregá-los fisicamente).
Contudo, deuses costumam ser cuidadosos com seus portentos, pois uma
vez criados, estes poderes estão desvinculados de si e podem ser usados
independente de sua vontade, até mesmo contra o próprio criador.

Exemplo de Deus: Perséfone

Perséfone, na mitologia grega, é a deusa das ervas, flores, frutos e per-


fumes. É filha de Zeus e Deméter, a deusa da agricultura, estações do
ano, casamento e feminilidade. Criada no Olímpo, lar da nobreza divina,
Perséfone foi sequestrada por seu tio Hades, mudando-se para o mun-
do inferior. Socorrida por seu meio-irmão Hermes, Perséfone passou a
morar metade do ano no Olimpo nas estações primavera e verão e outra
no mundo dos mortos nas estações de outono e inverno, quando era cha-
mada de Koré pelos demais deuses ctônicos. (Fonte: Wikipédia)

Referência Fotográfica: Anne Hathaway em um estilo gótico suave, deli-


cada; Personalidade: sorridente, simpática, meiga, tristeza contida.

Impulsos: [B5/R7/S8/P10]; Alçadas: ervas, flores, frutos, perfumes. Por ser


rainha do mundo dos mortos, tem acesso limitado às alçadas de Hades;
Domínio: não possui um Domínio próprio, compartilha do reino do tio
-esposo metade do ano e do Olimpo, domínio de Zeus, na outra metade.

Aliados: Hel, Deméter e Zeus; Inimigos: Afrodite, Morrigan e Hades.

41
Relação entre Antecedente
e seu Bastardo
O Oráculo pode rolar 1d20 para definir a opinião do Antecedente sobre seu
bastardo. O ideal é que deixe esta informação em segredo e explore este sen-
timento ao longo da história. O Antecedente pode ou não torná-lo perceptível
para sua cria, podendo fingir outra coisa.

1. Afeição
2. Amor
3. Atenção
4. Benevolência
5. Dependência
6. Desapego
7. Desconfiança
8. Desinteresse
9. Frieza
10. Indiferença
11. Interesse
12. Medo
13. Menosprezo
14. Mágoa
15. Ódio
16. Omissão
17. Orgulho
18. Rejeição
19. Rispidez
20. Vergonha

42
Apêndice Um

Inspirações paRa
diVindades
Como o Mundo Mitológico Underground parte de um releitura das mitologias
clássicas, não é necessário estudá-las a fundo para jogar Bastardos. Qualquer
pesquisa superficial já oferece ideias que podem ser levadas para o jogo. Todavia,
esses mitos são muito ricos, interessantes e cheios de variações, de forma que
uma pesquisa pouco mais detalhada pode ser uma atividade prazerosa.

Esta é uma lista de deuses retirada da Wikipédia mesmo. Nem de longe se


trata de uma lista completa e as descrições curtas servem apenas como se-
mentes de ideias. Na versão final do jogo espero oferecer algo mais concreto.

Candomblé Ketu da adivinhação e do destino, ligado ao


Merindilogun.

• Ayrà, Orixá do fogo e das fogueiras, • Iroko, Deus das árvores, do tempo.
usa branco, tem profundas ligações com • Iyami-Ajé, Chamadas Elèyè, repre-
Oxalá, seria uma qualidade de Xangô. sentam a sacralização da figura mater-
• Egungun, Ancestral cultuado após a na, a grande mãe feiticeira.
morte em Casas separadas dos Orixás; • Logun, Deus hermafrodita da juven-
• Exu, Mensageiro dos Deuses, senhor tude, pesca e beleza;
da comunicação e das portas; • Nanã, Deusa Anciã da Lama, dos
• Iansã, Deusa dos ventos e das tempes- pântanos, da chuva, da vida e da morte;
tades, Senhora dos mortos e dos raios; • Obá, Deusa da luta, da força, da pai-
• Ibeji, Deuses Gêmeos das crianças, xão e da vitória;
alegria e da pureza; • Odudua, Orixá também tido como co-
• Iemanjá, Deusa Mãe dos mares, dos criador do mundo, pai de Oranian e dos
lagos, lagoas, da família, do casamento yoruba.
e das mentes humanas; • Ogum, Deus da guerra, do ferro e dos
• Ifá, o porta-voz de Orunmila orixá metais, dos caminhos e do trabalho;

43
• Olokun, Deusa dos Oceanos, Mãe de • Ayizan, vodun feminino dona da
Yemanjá. crosta terrestre e dos mercados.
• Olossa, Deusa dos lagos, irmã de Ye- • Aziri, vodun das águas doces.
manjá.
• Bessem, é o dono das águas doces em
• Omolu, Deus das doenças e da cura, Abomey e Ouidah, do qual é patrono.
Senhor da Morte e da Terra, considera-
• Dan, vodun da riqueza, representado
do o Rei do Mundo Material, ligado aos
pela serpente do arco-íris.
ancestrais;
• Dangbé, é a serpente sagrada que re-
• Onilé, Deusa da Terra e dos mercados.
presenta o espírito de Vodum Dan.
• Oranian, Orixá filho mais novo de
• Fa, vodun da adivinhação e do destino.
Odudua; Orixá dos Yorubás.
• Gu, vodun dos metais, guerra, fogo, e
• Orixá Oko, Deus da agricultura, as-
tecnologia.
sociado a Oxalá
• Heviossô, vodun que comanda os
• Orumilá, Deus dos Destinos e da adi-
raios e relâmpagos.
vinhação;
• Legba, o caçula de Mawu e Lissá, e
• Ossaim, Deus das ervas, Florestas,
representa as entradas e saídas e a se-
Magia e Medicina;
xualidade.
• Oxalá, Deus de todos os deuses, da
• Lissá, que é masculino, e também co
Bondade e da Paz;
-responsável pela Criação.
• Oxum, Deusa dos rios, do amor, do
• Loko, é o primogênito dos voduns.
ouro e da riqueza, protetora dos recém
dono da joia de mahi que e o rungbe
nascidos.;
• Mawu é o Ser Supremo dos povos Ewe
• Oxumarê, Deus hermafrodita do arco
e Fon.
-íris, das chuvas, das cores e dos movi-
mentos,; • Nanã, vodun considera por todos os
adeptos do Culto Vodun como a grande
• Oxóssi, Deus da caça e da fartura, Se-
Mãe Universal.
nhor da Floresta e dos animais, é o Ori-
xá dos Alimentos; • Possun , vodun do po e da terra seca
representado pelo tigre.
• Xangô, Deus da justiça e da ordem ,
do fogo, dos raios e dos astros; • Sakpatá, vodun da varíola.
• Yewá, Deusa Virgem dos horizontes, • Sogbô, vodun do trovão da família de
da beleza e da graça. Heviossô.

Candomblé Vodun Deuses Astecas


• Agbê, vodun dono dos mares. • Ahuiateteo, deuses os excessos.
• Agué, vodun da caça e protetor das • Amoxoaque, espíritos das árvores.
florestas. • Atlacoya, deusa da seca.
• Aguê, representa a terra firme. • Chalchiuhtlicue, deusa do água, senho-

44
ra dos lagos, dos rios, dos mares, das fon- • Tlilhua, deus da ebriedade.
tes fluviais, das tempestades e do batismo.
• Tzapotlatena, deusa da natureza.
• Chalchiutotolin, deus das enfermi-
• Xipe-Totec, deus da força, padrão de
dades.
vegetação, da agricultura, da guerra,
• Chimalma, deusa da fertilidade, pa- das doenças, das estações, do renasci-
droeiro da vida e da morte, guia do re- mento, da caça, os escritórios e da pri-
nascimento. mavera, o vereador de Leste.
• Cihuacoatl, deusa do parto e colhe- • Yacatecuhtli, deus do comércio e da
dora de almas. troca.
• Cipactonal, deus do dia. • Zacatzontli, deus do caminho de noite.
• Huitzilopochtli, deus da vontade, pa-
drão de guerra, fogo e o sol, o governa-
dor do Sul.
Deuses Chineses
• Itzpapalotlcihuatl, deusa do sacrifício
• Malinalxochitl, bruxa ou deusa das • Beiji Dadi, governante das estrelas
serpentes, dos escorpiões e dos insetos • Dizang é aquele que salva da morte
do deserto.
• Erlang Shen é um deus beligerante
• Mictlantecuhtli, deus do Mundo in- com um terceiro olho na testa que vê a
ferior. verdade.
• Mixcoatl, deus da guerra e da caça. • Gao Yao é o deus da justiça e do jul-
• Ometeotl, deus da dualidade. gamento

• Piltzintecuhtli, deus das tempestades. • Guan Yin é a deusa da compaixão e


piedade
• Quauitlicac, deus das estrelas do Norte.
• Guan Yu é o deus das irmandades,
• Quetzalcoatl, deus da sabedoria, da das artes marciais e, quando estas ocor-
vida, do conhecimento, do alvorecer, do rem, também deus da guerra
padrão, de fertilidade, dos ventos e a
luz, o governador do Oeste. • Hotei, deus da alegria e da fortuna

• Tepeyollotl, deus das montanhas. • Imperatriz da Terra

• Tezcatlipoca, deus da providência, da • Lei Gong é o deus do trovão


matéria e o padrão invisível da noite, o • O Imperador de Jade, governante su-
impalpável, ubiquidade e crepúsculo, o premo de tudo
governante do Norte.
• Sun Wukong é o deus macaco da len-
• Tlaloc, deus do relâmpago, da chuva da Jornada para o Oeste
e dos terremotos.
• Tianhuang Dadi, governante dos deuses
• Tlaltecuhtli, deus da terra.
• Xi Wangmu ou Rainha Mãe do Oeste
• Tlazolteotl, deusa da luxúria e dos é a deusa que detém o segredo da vida
amantes ilícitos, padroeiro da inconti- eterna e a entrada para o paraíso.
nência, luxúria, adultério, sexo, paixões,
carnalidade e transgressões morais. • Yama Raja é o governante do Inferno

45
Deuses Egípcios Titãs Gregos
• Amon, deus criador • Atlas: titã grego, condenado por Zeus
a sustentar o céu para sempre;
• Anit, deusa da guerra
• Crio: representava os seres marítimos,
• Anúbis, deus dos mortos
e seu poder destrutivo envolvia as cria-
• Bastet, deusa lunar protetora da casa, turas até hoje desconhecidas do mar das
também associada aos gatos trevas;
• Geb, deus criador • Cronos: divindade suprema da segun-
• Hepu, deus da fertilidade da geração de deuses, ligado ao tempo e
à agricultura;
• Isis, deusa da magia
• Céos: titã da inteligência, foi casado
• Osiris, deus da ressurreição com a titânide Febe e com ela teve As-
• Ptah, deus criador e dos artesãos téria, a deusa estelar, e Leto, a Deusa do
anoitecer;
• Rá, deus sol
• Febe: deusa da lua cheia;
• Seth, deus protetor/destruidor e do mal
• Hiperião: deus solar primitivo;
• Sobek, deus do Nilo
• Jápeto: deus titã da mortalidade e da
• Thot, deus da sabedoria e da escrita fúria;
• Mnemosyne: divindade da memória,
da lembrança e das artes;
Primordiais Gregos • Oceano: o imenso rio que rodearia a
Terra, personificado pelo titã de mesmo
• Caos, o criador; nome;
• Chronos, o tempo; • Prometeu: aquele que roubou o fogo
• Eros, o amor; dos deuses para presentear os homens;

• Gaia, a Terra; • Reia: mãe de todos deuses do Olimpo, é


conhecida como Mãe dos Deuses. É uma
• Hemera, a personificação do dia; deusa relacionada com a fertilidade;
• Nix, a personificação da noite; • Teia: titânide que deu à luz as divin-
• Pontos, as águas; dades siderais Hélio, o Deus Sol, Selene,
a Deusa Lua, e Eos, a Deusa Aurora.
• Tálassa, o mar Mediterrâneo. Está relacionada diretamente aos óra-
• Tártaro, o inferno; culos e a profecia;

• Urano, o céu; • Tétis: personifica a fecundidade da


água, que alimenta os corpos e forma a
• Érebo, a escuridão; seiva da vegetação;
• Éter, o ar; • Têmis: guardiã dos juramentos dos
• Óreas, as montanhas; homens e da lei.

46
deuses Olimpianos • Anfitrite: esposa de Poseidon e rai-
nha dos mares.

• Afrodite, deusa da beleza , do amor • Anteros: deus do amor correspondido.


e do sexo; • Asclépio: deus da medicina
• Apolo, deus do Sol, da medicina da • Aura: irmã gêmea de Quione, deusa
Musica; da brisa congelante de inverno.
• Ares, deus da guerra; • Cifis: deusa do silêncio e da medita-
• Ártemis, deusa da Lua, da caça e da ção. filha de Iriana e de Selênio.
fertilidade animal; • Cletes: deusa da infernal das maldi-
• Atena, deusa da sabedoria, da estra- ções. Filha de Selênio e da deusa Iriana,
tégia de batalha e da razão; • Eos: deusa do amanhecer.
• Deméter, deusa da agricultura e da • Faetonte: filho de Hélio e da ninfa
colheita; Climene.
• Dioniso, deus do vinho e dos bacanais • Hebe: deusa da juventude.
(festas);
• Himeros: deus do desejo amoroso.
• Éolo, deus dos ventos;
• Hipnos: o deus do sono.
• Eros, deus do amor e do sexo ;
• Hécate: deusa da magia.
• Hades, deus do Submundo e dos mortos;
• Hélio: a persolificaçâo do sol
• Hefesto, deus das forjas e da metalurgia;
• Iriana; deusa da paz, da obediência,
• Hera, rainha dos Deuses, deusa do da construção e da destruição.
casamento e da maternidade;
• Leto: mãe de Apolo e da Ártemis.
• Hermes, deus mensageiro, deus dos
ladrões, viajantes e todos os que passam • Macária: deusa da boa morte, filha le-
pela estrada; gitima de Perséfone e Hades. Foi criada
para casar com Tânato, o deus da morte.
• Héstia, deusa do fogo, da fogueira e
do lar; • Melinoe: deusa dos fantasmas, oferen-
das e cerimônias fúnebres. Filha de Per-
• Poseidon, deus dos mares, dos terre- séfone com Zeus e foi adotada por Hades.
motos e dos furacões;
• Morfeu: deus do sonho.
• Zeus, deus líder dos olimpianos e deus
do raio; • Métis: a deusa titânica, da saúde, da
proteção, da astúcia, da prudência e da
virtude.
• Nêmesis: deusa da vingança e da justi-
Outros Deuses Gregos ça. Filha de Nix
• Orion: um gigante caçador, presente
• Aioria: filho de Selênio e de Iriana,
no mito de Ártemis.
deus dos animais ferozes
• Pan: deus dos bosques.
• Aleto; deus da traição, filho de Selê-
nio e de Iriana • Perséfone: esposa de Hades e filha de
Démeter, deusa do mundo inferior.

47
• Polideimos: filho de Selênio e de Iria-
na, deus das ilusões e das mentiras. Deuses Japoneses
• Pothos: deus da paixão. • Amaterasu, encarnação do sol
• Queres: são deusas que trazem a morte • Enma Dai Oh, juiz dos mortos
violenta aos mortais, simbolizam o desti-
no cruel, fatal e impossível de escapar. • Izanagi, deus pai

• Quione: deusa da neve. Filha de Bóreas • Izanami, deusa mãe

• Selene: deusa da lua • Susanoo, encarnação do mar

• Seliana: filha de Selênio e de Iriana, • Tsukuyomi, encarnação da lua


deusa dos perigos das florestas
• Selênio: deus dos pensamentos. Filho
da deusa Afrodite e do deus Apolo. Deuses Nórdicos
• Tique: deusa da sorte.
• Aegir, deus do elemento líquido liga-
• Trívio: deus das adivinhações e dos do a natureza.;
enigmas. Filho de Selênio e de Iriana
• Balder, divindade da justiça, da sa-
• Tânato: é a personificação da morte. bedoria e da beleza;
• Éris: deusa da discórdia. • Borr, é o pai de Odin, Vili e Ve;
• Íris: deusa do arco-Íris. • Bragi, deus da sabedoria e da poesia;
• Buri, primeiro deus na mitologia nór-
dica. Pai de Borr e avô de Odin;
Deuses Hindu • Forseti, deus da justiça, meditação e
conhecimento interior;
• Brama, deus criador do Universo
• Frey, deus prosperidade, a fertilidade,
• Ganexa, deus removedor dos obsta- a alegria e a paz e chefe da agricultura.
culos
• Freya, deusa do sexo e da sensualida-
• Kali, uma das formas de Parvati e é a de, fertilidade, do amor e da atração, da
destruidora do demônio Raktabija, deu- luxúria, da música, das flores, da magia,
sa da morte e da sexualidade da adivinhação e da riqueza;
• Lakshmi, deusa da fortuna e consorte • Frigga, deusa da fertilidade, do amor
de Vishnu e da união. É também a protetora da fa-
• Parvati. deusa da fertilidade e con- mília, das mães e das donas-de-casa,
sorte de Shiva simbolo da doçura;

• Sarasvati, deusa do conhecimento e • Hel, deusa do Reino dos Mortos (Hel)


consorte de Brahma • Iduna, deusa da poesia;
• Vixnu, deus conservador do Universo • Loki, deus das Trapaças;
• Xiva, deus destruidor ou transforma- • Njord, era o deus do Mar;
dor do Universo
• Odin, o pai de todos, deus supremo na
mitologia nórdica;

48
• Ran, governa o mar. Deusa do Sub-
mundo e dos Elfos Escuros, Senhora dos Deuses Sumérios
Mortos;
• Adad, deus do clima
• Saga, deusa nórdica da história e dos
poemas; • An, deus do céu

• Sif, deusa da excelência e habilidade • Antu, deusa da Terra


em combate; • Enki, deus das águas doces, relacio-
• Thor, representando a força da natu- nado ao conhecimento e sabedoria
reza (trovão); • Enlil, deus dos ventos e tempestades
• Tyr, deus do combate, do céu, da luz, • Ereshkigal, rainha do inferno, juiza
dos juramentos das almas dos mortos
• Ymir, deus gigante antigo; • Inanna, deusa do amor, do erotismo,
da fecundidade e da fertilidade
• Ishtar, deusa da fertilidade e da pri-
Deuses Celtas mavera
• Nanna, deus da lua
• Brígida, conhecida com a deusa da
• Nergal, deus da guerra e da morte
Tríplice Chama, pois o fogo alimenta as
forjas, esquenta os experimentos dos al- • Ninhursag, deusa mãe
quimistas, e incendeia a mente dos poetas • Shamash, deus sol
• Dagda, deus supremo, pai do todo, • Tiamat, deusa dos oceanos
consorte de Danu
• Danu, a mais poderosa das deusas cel-
tas, Danu é a Mãe dos Tuatha de Danann
• Lug, jovem deus guerreiro muito po-
Deuses Tupi-Guarani
pular entre os celtas
• Ao Ao, deus dos montes e montanhas
• Macha, "o corvo que se alimenta dos
• Jaci Jaterê, deus da sesta, único dos
cadáveres em combate, a face de Morri-
sete que não aparece como monstro
gan que que guia às almas ao além
• Jaci, a lua
• Morrigan, deusa tríplice associada
com a vingança, a guerra e a morte no • Kurupi, deus do sexo e fertilidade
campo de batalha. Parece ser também o
• Luison, deus da morte e tudo relacio-
nome de sua face principal, a "Grande
nado a ela
Rainha" ou "Rainha Fantasma"
• Mboi Tu'i, deus dos cursos de água e
• Nemain, "o frenesi", a face de Morrigan
criaturas aquáticas
que confunde as vítimas e espalha medo
• Moñai, deus dos campos abertos. Foi
• Sucellus, deus da agricultura, flores-
derrotado pelo sacrifício de Porâsý
tas e bebidas alcoólicas
• Teju Jagua, deus ou espírito das ca-
• Tan Hill, deus do fogo
vernas e frutas
• Taranis, deus do trovão
• Tupã, deus criador

49
Apêndice Dois

Demanda: Roubar a
coRoa de SeLênio
Proponente: Perséfone (descrita na sessão Criando Deuses). Ela procura os bas-
tardos secretamente e oferece-lhes uma barganha.

Demanda: roubar a coroa de Selênio, deus dos pensamentos.

Prêmio: além de ficar devendo um favor para cada bastardo, Perséfone oferece
um Dracma Negro como pagamento a ser entregue conforme o cumprimento
da demanda. Esta moeda enferrujada é uma passagem de volta do Submundo
de Hades, lugar onde é fácil chegar e difícil sair. A moeda pode ser usada para
resgatar alguém de lá ou como uma "vida extra" caso um dos bastardos morra.

Portentos: a deusa oferece como auxílio na missão um crânio de pardal com


uma correntinha para cada bastardo. Ao usar este pingente junto ao corpo
(bolso ou pescoço), torna suas mentes impossíveis de serem lidas. Qualquer
tentativa telepática, ao invés disso, lerá a mente de um dos condenados do
submundo. Qualquer tentativa de localizar uma mente viva não perceberá a
localização do portador. Desvantagem: trata-se de um crânio real de pardal e
tem a mesma fragilidade; se quebrado, seu efeito será anulado.

Observações: Perséfone pedirá que os bastardos cumpram essa missão em se-


gredo e jamais revelem sua associação à demanda. Ela advertirá os bastardos
que não tentem usar a coroa, pois somente os deuses não morrem ao tentá-lo.
Se perguntarem, dirá que o motivo de querer a coroa é ciúmes do marido
Hades e que suspeita que está sendo traída.

Sondar Motivações: caso um dos jogadores obtenha um Solo ao sondar as mo-


tivações de Perséfone, saberá que ela está escondendo algo. Com um Duplo,
saberão também que ela está mentindo sobre somente deuses poderem usar a
coroa. Com um Nulo, ela parecerá totalmente sincera.

50
CumpRindo a Demanda
Alcançando o Objetivo: os bastardos podem alcançar a coroa de duas ma-
neiras óbvias: entrando no Domínio de Selênio ou atraindo o deus para a
Terra. Existem várias formas de chegar lá, por exemplo, seguindo a direção
apontada por uma Bússola de Exú ou abrindo uma porta qualquer com uma
Chave de Hermes. Se optarem por atrair Selênio para a Terra, isso pode ser
feito, por exemplo, enviando-lhe uma mensagem convincente através de um
deus-mensageiro (o bastardo fica devendo um favor ao mensageiro). Mas es-
teja aberto às ideias alternativas dos jogadores.

O Domínio de Selênio: é um lugar semi-abstrato-surreal. Sendo ele um deus


dos pensamentos, sua dimensão parece algo como ilhas geométricas flutuan-
do no espaço sideral, onde palavras e números flutuam e são sólidos. Os ha-
bitantes desse lugar parecem pinturas cubistas: muitos parecem intelectuais,
filósofos ou cientistas. Eles irão interagir pacificamente com os bastardos, pos-
sivelmente tentando debater algum assunto complexo ou propor charadas.
Contudo, se perceberam sua intenção ou se os bastardos forem ofensivos, os
seres cubistas vão se mesclar e se tornar quimeras cubistas que os atacarão,
sempre falando com vozes múltiplas. Existe gravidade nas plataformas, mas
se qualquer personagem se afastar mais de 5 metros delas, ficará vagando até
Selênio decidir resgatá-lo.

Intelectual Cubista: Impulsos: [B2/R3/S5/P2]; Poderes: se dissolver, pro-


por charadas e debates.

Quimera Cubista: Impulsos: [B6/R4/S5/P2]; Poderes: regenerar 1 im-


pulso ao absorver outro intelectual cubista.

Selênio:

Referência Fotográfica (Avatar): Denzel Washington com a cabeça ras-


pada, vestido um terno cinza e um chapéu de feltro (sua coroa). Em seu
Domínio, ele parece o mesmo ator, porém em uma versão de monge
cubista, vestindo um manto branco, brincos e uma coroa simples de prata;

Personalidade: inteligente, pensativo, calmo.

Impulsos: [B5/R8/S10/P7]; Alçada: pensamentos.

51
Reações do Deus:
• Selênio se encontrará meditando no alto de sua torre. Apesar dos olhos
abertos, ele não parece estar consciente enquanto flutua um metro acima
do chão na posição de lótus.
• Selênio só perceberá a presença dos bastardos se tocarem nele.
• Mesmo que alguém lhe retire a coroa, ele só se moverá se alguém tocar
diretamente nele (ou em seu manto).
• Tentará ler suas mentes e se frustrará se não puder fazê-lo.
• Impedirá seus servos de atacarem os bastardos e conversará calma-
mente e racionalmente com eles.
• Se eles explicaram sua demanda, ele pensará por um momento, de-
pois retirará sua coroa e entregará para os personagens. Outra coroa irá
se materializar no lugar da anterior. Ele dirá para os bastardos partirem
e que um dia irá lhes cobrar um favor.
• Se ao invés de irem ao Domínio de Selênio os bastardos decidirem
enfrentá-lo na Terra, precisarão vencer seu avatar (que reagirá com tru-
ques mentais) e roubar seu chapéu. Se os bastardos conseguirem, terão
Selênio como inimigo.

RepeRcussões da Demanda
• Se tiverem sucesso na demanda, Perséfone lhes entregará seu prêmio
conforme o combinado. Qualquer pingente que tenha sobrado será dado
como brinde para os bastardos.
• Se a coroa de Selênio foi roubada, os bastardos terão a inimizade do
deus e podem contar com uma eventual vingança ou serem obrigados a
cumprir alguma demanda.
• Se a coroa foi dada pelo próprio deus, os bastardos terão uma dívida
com Selênio que logo será cobrada.
• Se tentarem usar a coroa, perceberão que ela funciona normalmente
para eles, mas se decidirem ficar com ela terão a inimizade de Perséfone.
• Se os bastardos usarem a coroa para ler a mente de Perséfone, des-
cobrirão que ela odeia Hades, se aliou a Hel (deusa nórdica da morte) e
pretende usar a coroa de Selênio em seu levante contra o esposo.

52
Fichas de personagem e atualizações deste jogo poderão
ser encontradas no blog esquizofrequente.blogspot.com
R
E ste é um jogo sobre heróis na periferia entre o divino
e o profano, um jogo de aventura épica em um cenário
mitológico urbano underground. Em Bastardos, os pró-
prios participantes criarão este cenário e decidirão como
reinterpretar as histórias da mitologia clássica, partici-
pando de aventuras cheias de intriga entre os deuses e
ação alucinante ao estilo de filmes wushia. E, pra ser
honesto, este é também um jogo de porrada e de ganhar
poder da forma mais divertida possível.

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