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Tabelas de Insanidade

Tipo de Insanidade e Duração (3d4)


03-06 (31,26%) Insanidade temporária longa. 1d6+4 turnos
07-11 (67,20%) Insanidade temporária curta. 1d6x10 horas
12 (1,56%) Insanidade permanente. Permanente
Insanidade Temporária Curta (1d12)
1 (8,33%) Foge em pânico.
2 (8,33%) Desmaia (pode ser acordado se sacudido).
Tem um ataque histérico ou explosão emocional (crise de riso ou
3 (8,33%)
choro, por exemplo).
4 (8,33%) Balbucia rápida e incoerentemente ou em logorréia.
5 (8,33%) Personagem é dominado por uma fobia ligada ao evento.
6 (8,33%) Personagem se torna homicida.
7 (8,33%) Sofre de alucinações vívidas.
Sofre de um desejo de comer coisas estranhas (merda, cubo gelati-
8 (8,33%)
noso, canibalismo e assim por diante).
9 (8,33%) Assume a posição fetal, alheio aos eventos ao seu redor.
O personagem se torna catatônico (pode ficar de pé, não tem von-
10(8,33%)
tade ou interesse; pode ser levado ou forçado a ações simples).
11(8,33%) Personagem tem um ataque de gritos.
12(8,33%) Rola na tabela de Insanidade Temporária Longa.

Insanidade Temporária Longa (1d12)


1 (8,33%) TOC - Realiza rituais compulsivos (ex: nunca pisar em rachaduras).
2 (8,33%) Dominado por uma fobia severa.
3 (8,33%) Se apega a um "amuleto da sorte" e não faz nada sem ele.
4 (8,33%) Desenvolve cegueira ou surdez psicossomática.
Sofre de tiques ou tremores incontroláveis (-4 de penalidade em
5 (8,33%)
todas as jogadas de ataque, testes e salvamentos).
6 (8,33%) Amnesia.
7 (8,33%) Sofre de alucinações vívidas.
8 (8,33%) Perde a capacidade de se comunicar via fala ou escrita.
Tem desejos sexuais estranhos (exibicionismo, ninfomania ou satirí-
9 (8,33%)
ase, teratofilia, necrofilia e assim por diante).
10(8,33%) O personagem se torna catatônico.
11(8,33%) Personagem se torna paranoico.
Role duas vezes na tabela de Insanidade Temporária Curta com du-
12(8,33%)
ração de 1d6 horas.
Índice
Oráculo do Monólito........ 03
O Estilo Monólito Negro..... 04
Fúria, Insanidade e Subordinação 06
Zart-Mor, o Feiticeiro...... 10
Tabelas de Insanidade........CAPAS

Créditos
Autoria & Layout: Oráculo do Monólito
Ilustrações: CaFé, Internet

Contato: jogada.de.mestre.rpg@gmail.com

Este fanzine não tem fins lucrativos, não respeita


a moral e os bons costumes nem jurou obediência às
regras da última flor do Lácio.
Oráculo do Monólito
Saudações fãs do hobby!

Em suas mãos (ou tela) está o primeiro número de O Mo-


nólito Negro, um fanzine que tem por objetivo comparti-
lhar material caseiro para jogos de RPG, principalmente
para jogos de fantasia medieval, sword & sorcery e weird
fiction inspirados no primeiro RPG de todos os tempos.

Já aviso que queremos trazer para sua mesa os três S


(Sangue, [in]Sanidade e Sexo), mas esses são assuntos
delicados e não pretendemos abordá-los levianamente. En-
tão, caso você entenda que cruzamos alguma linha além da
do bom gosto, e tenha se sentido ofendido ou discrimina-
do, por favor, entre em contato.

Neste primeiro número falamos um pouco sobre nós, sobre


o estilo Monólito Negro. Apresentamos a nossa proposta de
jogo e suas influencias.

Depois trazemos o FIS, um conjunto de regras simples para


trazer fúria descontrolada, insanidade nos moldes do ter-
ror cósmico e as armadilhas da subordinação civilizada.

Apresentamos o purulento vidente do pântano, Zart-Mor, e


alguns ganchos para a insólita figura em suas aventuras.

House Rules, aventuras e NPCs são algumas das coisas que


você pode esperar ver por aqui; afinal criar, experimen-
tar e compartilhar material caseiro está no DNA do hobby,
é de onde ele veio e pra onde retorna quando quer um novo
folego.

Espero que gostem.


Oráculo do Monólito
O Estilo
Monólito Negro
O estilo de jogo proposto aqui em O Monólito Negro é
fundamentando no subgênero da ficção especulativa co-
nhecido como Weird Fiction (principalmente nos traba-
lhos de Robert E. Howard,
H.P Lovecraft, C.L Moore
e Clark Ashton Smith) mas
dialoga com outras obras
apresentadas no clássico
Appendix N do Dungeon
Master Guide escrito por
Ernest Gary Gygax.

Existe uma forte in-


fluência dos jogos de
horror pessoal dos anos 90 e seu enfoque na narrativa,
assim como semelhanças na abordagem de temas como sexo e
violência. São fonte de inspiração jogos como Vampire e
Kult, que propõem uma reflexão sobre o que há de mais
sombrio em nossa natureza e exploram isso não apenas
como fonte de drama, mas como forças do antagonismo.

Junto ao espírito aventuresco e letal dos jogos da ve-


lha guarda e do narrativismo masoquista do RPG grunge dos
anos 90 temos uma pitada do terror cósmico de Howard
Phillips Lovecraft e seu Cthulhu Mythos. Aqui, além dos
feiticeiros malignos e da fúria que nos consome, somos
lembrados de nossa insignificância, de nossa incapacidade
de compreender completamente com nossos sentidos limita-
dos a grandeza das forças que regem o universo.

Em O Monólito Negro procuramos unir essas ideias para


criar um estilo de jogo desafiador e divertido, com ação
e drama, e que instiga o JOGADOR e o PERSONAGEM sem ape-
lar para intermináveis pelejas entre dados e ficha.

Acreditamos nos números como parâmetros para as deci-


sões e não como a solução dos problemas propostos, abra-
çamos a aleatoriedade e buscamos mundos vivos e pulsan-
tes, sempre a procura da criação coletiva de uma realida-
de sempre emergente.

Para alcançar esse


objetivo criamos hou-
se rules para enfati-
zar alguns elementos
que consideramos im-
portantes e que podem
ser adicionadas com
pouquíssimo esforço a
todos os jogos basea-
dos no RPG original
de fantasia mais
amado por todos, in-
cluindo suas edições
antigas, edições re-
centes, retroclones,
retrogolens e relei-
turas modernas.

Caso você goste das


ideias por trás de O
Monólito Negro, mas não tem qualquer interesse em regras
novas, tudo bem. Abrace os conceitos e esqueça as tabe-
las! Nossas regras são apenas um reforço mecânico usado
para garantir a presença dos tropos que consideramos im-
portantes. Tudo o que elas visam ressaltar pode – e deve
- ser reforçado através de boas práticas de arbitragem e
uma postura bem alinhada entre árbitro e jogadores.
Fúria, Insanidade
e Subordinação
Fúria, Insanidade e Subordinação, ou FIS para os íntimos,
é um subsistema de regras que busca trazer elementos de
Terror - pessoal e cósmico - para RPGs de fantasia medie-
val, enfatizando as influências desse gênero nas estórias
que os jogos antigos pretendiam emular.
As regras do FIS trabalham em parceria com o conceito
de Alinhamento de personagem original, antes da adição
dos conceitos de Bem e Mau à equação. No entanto a adição
deste eixo dos alinhamentos pode ser interessante em di-
versas situações, como no caso de um personagem do ali-
nhamento Bom se subordinando a uma autoridade má, ou um
personagem caótico que ataca um rei benevolente que exi-
giu que ele se ajoelhasse.
FIS e Alinhamento
Criada abertamente com base na obra de Michael Moorcock
as regras da versão original de Dungeons & Dragons permi-
tiam a escolha entre três tendências, a Ordem, o Caos e a
Neutralidade. Esses Alinhamentos – respeito pelas regras
da sociedade, rebeldia e individualismo e o equilíbrio
entre os dois, respectivamente – eram uma forma de cate-
gorizar comportamentos possíveis dos personagens, provi-
denciando para árbitros e jogadores uma base da perspec-
tiva do personagem sobre a vida e seu papel na luta entre
as manifestações dessas forças (deuses, criaturas de ou-
tros planos, monstros, etc...).
Com o FIS, cada Alinhamento vem acompanhado de uma des-
vantagem. Personagens Caóticos são propensos a ataques de
Fúria, os Ordeiros tendem a Subordinação e personagens
Neutros à Loucura.
Fúria e Descontrole
Personagens caóticos são espíritos livres, pessoas fle-
xíveis e adaptáveis, mas frequentemente imprudentes e
irresponsáveis. Acreditando apenas na liberdade pessoal
irrestrita, esses personagens se ressentem de qualquer
autoridade proclamada legitima e abominam qualquer ten-
tativa de “domá-los”.
Sempre que alguém – NPC ou PC – usar de sua autoridade nu-
ma tentativa de controlar as atitudes do personagem caótico
- ou quando o árbitro considerar relevante - role 2d6.
Tabela de reação de Fúria (2d6)
Ataca a suposta autoridade com selvageria implacável e precisão.
2-3
+1 para o rolamento do primeiro ataque e +2 de dano no caso de
(8,34%)
sucesso.
O personagem mal consegue se controlar. Durante a duração da
4-6
cena ele é incapaz de ações que requeiram concentração até que o
(33,33%)
objeto de sua raiva se retire ou ele aplaque sua fúria.
7-9 Ataca a figura autoritária sem pensar nas consequências. -1 no
(41,67%) rolamento do primeiro ataque. Iniciativa é rolada normalmente.
10-11 Enfurecido o personagem age de forma inconsequente. Trate sua
(13,89%) classe de armadura como um nível maior1.
Reponde com um olhar ameaçador que intimada o interlocutor.
Entre as possíveis consequências estão; a retratação da ordem
12
dada, uma fuga covarde ou a abertura de guarda permitindo uma
(2,78%)
rodada de ataque do personagem caótico (e apenas dele). A atitu-
de do personagem não inicia um combate necessariamente.
1 – THAC0.

Insanidade e Surtos
Personagens neutros procuram equilíbrio entre a ordem
civilizada e o caos selvagem. São pessoas sinceras, mas
pouco confiáveis, e não se importam com o coletivo ou
com indivíduos. Egoístas, essas raras pessoas estão sob
muita pressão das forças que regem o Universo e sua men-
te frágil tende a colapsar frente suas manifestações.
Sempre que um personagem neutro encontrar com aberrações,
celestiais e demônios, ou quando o mestre julgar que ele
presenciou algo extremamente traumático, role 2d6.
Tabela de reação de Insanidade (2d6)
A realidade do personagem se desfaz em frente a seus olhos cau-
2-3
sando um surto por 1d6x10 horas. Role na tabela de Insanidade
(8,34%)
temporária longa para saber a natureza da insanidade.
4-5 O personagem se mostra extremamente perturbado, sofrendo de
(19,44%) um surto de insanidade temporária curta por 1d6+4 turnos.
O personagem sente sua mante sendo despedaçada pela luta en-
6-8
tre as forças antagônicas as quais se recusa a aliar sofrendo um
(44,45%)
surto de insanidade temporária1.
O personagem tem visões desconexas que levam a um surto de
9-10
insanidade temporária1. Ele tem um insight menor pertinente a
(19,44%)
situação.
11-12 O personagem tem uma visão profética que trás um insight signifi-
(8,34%) cativo sobre a situação.
1 – role primeiro na tabela Tipo de Insanidade e Duração da terceira capa

Insanidade será um assunto recorrente em O Monólito


Negro. Teremos matérias e dicas para os árbitros de
como usá-la de forma eficiente e divertida. Aguarde!
Subordinação e Aliciamento
Os personagens ordeiros são pessoas obedientes às auto-
ridades e confiantes nas instituições civilizada. Muitas
vezes reacionários e sempre conservadores, personagens
ordeiros têm dificuldades em lidar com mudanças reais,
constantemente burlando ou subvertendo o sistema em que
está inserido para conseguir o que deseja.
Sempre que o personagem estiver confrontando uma figura
de autoridade reconhecida ou quebrando uma regra role 1d6.
Tabela de reação de Subordinação (1d6)
É incapaz de quebrar as regras ou contradizer a figura de autori-
1-2 (33,34%) dade. Caso haja combate na cena o personagem não tomará par-
tido até que seja atacado por um dos lados, se unindo ao outro.
Ele quebra as regras ou desafia a autoridade. Caso haja combate
3-4 (33,34%) na cena, o personagem relutante em lutar recebe modificadores
de -1 para todas as jogadas de ataque e -2 para jogadas de dano.
É incapaz de quebrar as regras ou contradizer a autoridade. Caso
5 (16.67%) aconteça um combate durante a cena o personagem se unirá às
forças dos representantes legítimos do poder estabelecido.
Ele quebra as regras ou desafia a figura de autoridade. Durante a
duração da cena o personagem ordeiro tem um bônus de +1 para
6 (16.67%) jogadas de ataque e +2 para jogadas de dano contra todos que de-
fenderem a organização ou pessoa que ele considera injusta, ilegíti-
ma ou corrupta.
Zart-Mor
o vidente do pântano
Ao se desvencilharem da
muralha de árvores vocês
avistam uma choupana sim-
ples, cercada por árvores
mortas adornadas com os
ossos de pequenos animais.
Do lado de fora um homem
joga lenha em uma enorme
fogueira enquanto dança ao
seu redor entoando um canto
gutural.
Ele percebe sua aproximação
e acena convidativamente
para vocês.
- Venham, venham! – ele pa-
rece dizer á distancia.
Conforme se aproximam da
choupana às margens do pân-
tano vocês podem sentir um
odor fétido que rivaliza
com os vapores pestilentos da putrefação vegetal do charco.
Ao chegarem mais perto vocês presenciam a figura retira
sua túnica esfarrapada, deixando claro para todos que o
odor rançoso emana dele, da miríade de pústulas que sur-
gem e estouram em sua pele como bolhas em água fervente.
- Ah! Não temam o preço que pago por meus dons e ache-
guem-se - a figura diz num tom indulgente – Agora me
digam, o que só Zart-Mor pode fazer por vocês?
Finalmente vocês encontraram o homem que estavam procu-
rando, mas algo os deixa intrigados. Como pode o caquético
bruxo do pântano estar excitado numa situação dessas?
Objetivos Motivações
Conseguir favores para seu patrono. Poder
Zath-Mor comunga com seres de outros mundos e está
sempre a procura de pessoas para fazerem as vontades de
seus patronos. Ele usa seus conhecimentos e vidência
como moedas de troca por favores.
Descrição
Zath-Mor é um homem alto e de compleição esquelética.
O corpo, totalmente sem pelos, é coberto por pústulas
borbulhantes que surgem em sua pele e rompem em pus e
sangue. Estranhamente, não há sinais da presença das
pústulas em suas mãos e rosto, mas o robe em trapos que
ele veste está sempre encharcado pelas secreções.
A atitude do vidente maltrapilho é cordial e amisto-
sa, quase sempre controlada. Mas, por alguns instantes,
é como se sua mente se comportasse como as bolhas puru-
lentas em seu corpo. Em um momento está contemplativo,
então sucede uma breve explosão de contentamento juvenil
seguida pelo balbuciar em uma língua desconhecida, então
uma ereção ou olhar furioso para alguém ou algo próximo.
Sementes e Ganchos
‡ Os aventureiros esbarram com essa estranha e caricata
figura ao explorarem o pântano e são recebidos como ami-
gos de longa data. A comida e a bebida são ruins, mas
forram o estomago e aquecem o espirito. Zath-Mor então
oferece vislumbres do futuro a um dos aventureiros, e as
visões se provarão reais.
Os personagens voltarão ao velho oráculo para saberem
mais? Que favores ele pedirá em troca?
‡ Ervas raras são necessárias para cumprir determinada
tarefa e apenas o louco vidente que vive nos pântanos
sabe onde encontra-las.
Que outras ervas estranhas ele possui? Quais efeitos
elas tem? Quer um chá?
‡ Zart-Mor é dono de uma copia do famigerado Kultav
D’edöda, um dos tomos necromânticos mais infames conhe-
cidos pelo povo humano.
Os personagens precisam de um feitiço do livro? Foram
contratados para roubá-lo?
Tabelas de Insanidade
Insanidade Permanente (1d12)
Transtornos de Ansiedade
O personagem sofre de medos, preocupações ou ansiedades des-
1 (8,33%)
proporcionais que passam a interferir em seu dia-a-dia. EX: TOC,
Ataques de Pânico ou TEPT.
Distúrbios Dissociativos
Personagens que sofrem de transtornos dissociativos não podem
2 (8,33%)
manter uma consciência completa de si mesmos, seus arredores ou
do tempo. EX: Amnésia, Transtorno de Personalidades Múltiplas.
Distúrbios Alimentares
Esses distúrbios podem durar anos, serem incrivelmente debilitan-
3 (8,33%)
tes e até levar à morte. EX: Alotriofagia, Anorexia Nervosa e Buli-
mia Nervosa.
Transtornos do Controle de Impulsos
Acometidos por este distúrbios são incapazes de controlar algumas
4 (8,33%)
vontades, incluindo jogo compulsivo, mentira patológica, clepto-
mania e piromania.
Transtornos de Humor
Esses distúrbios afetam a atitude e a perspectiva da vítima. Trans-
5 (8,33%)
tornos leves podem ser quase imperceptíveis, mas transtornos gra-
ves geralmente são notados. EX: Depressão, Mania, Bipolaridade.
Transtornos de Personalidade
Transtorno de personalidade é o tipo em que você tem um padrão
6 (8,33%) rígido e insalubre de pensamento e comportamento, possuindo
uma dificuldade em se relacionar com as situações. EX: Dependen-
te, Narcisismo, Esquivo, Histriônico, Passivo-Agressivo, Paranoico
Transtornos Psicossexuais
Entre os transtornos deste tipo temos o desejo ou função sexual
prejudicada, ninfomania e satiríase, inúmeras parafilias (necessidade
anormal de estimulação sexual, como sadismo, masoquismo, necro-
filia, exibicionismo, voyeurismo ou bestialidade).
7 (8,33%)
Questões de sexualidade são extremamente delicadas e tanto o
árbitro quanto os jogadores devem ter cuidado ao lidar com elas.
ATENÇÃO
Nenhuma questão de gênero ou orientação sexual deve ser tra-
tada como uma doença psíquica.
Esquizofrenia e outros Transtornos Psicóticos
Um personagem psicótico experimenta uma ruptura com a reali-
8 (8,33%) dade. Os sintomas podem incluir delírios, alucinações e compro-
metimento cognitivo. Em geral, apenas substâncias alquímicas
podem tratar esses tipos de distúrbios. 1
Distúrbios do Sono
Esses distúrbios incluem insônia (o personagem tem dificuldade
9 (8,33%) em adormecer ou permanecer dormindo) e narcolepsia (o perso-
nagem adormece com frequência, em quase qualquer lugar e em
horários inadequados).
Transtornos Somatoformes
Um transtorno somatoforme é diagnosticado quando um persona-
10(8,33%) gem experimenta sintomas físicos que não podem ser explicados
por uma lesão ou doença física real. EX: Transtorno de Somatiza-
ção e Hipocondria.
Transtorno de Abuso de Substâncias
Um personagem com transtorno de abuso de substâncias encontra
consolo no uso de uma droga, torna-se viciado nela e gasta muito
11(8,33%)
tempo mantendo, escondendo e entregando-se ao hábito. As dro-
gas incluem álcool, cocaína, alucinógenos, maconha, ópio, sedati-
vos e substâncias fantásticas presentes no mundo da campanha.1
Outros Transtornos
Existem listas exaustivas com outros transtornos, mas a maioria se
encaixa como sintoma ou variação dos já citados. EX: Quixotismo,
12(8,33%)
Panzaísmo ou Megalomania.
Alternativamente, o árbitro pode criar um distúrbio especifico para
a situação, rolar novamente ou escolher uma das opções anteriores.
1 - Ver Medicação Psiquiátrica Alquímica e Vício em Substancias na próxima edição!

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