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FIRST PERSON

CYBERDRAMA
Janet Murray, que cunhou o termo "cyberdrama", o utiliza para discutir um novo
tipo de narrativa - e um novo tipo de história - que ela vê emergir à medida que o
computador se torna um meio expressivo. O cyberdrama parece contar a história das
nossas vidas agora, assim como o romance surgiu para contar a história de uma cultura e
época anteriores. Como escreve Murray, o termo enfatiza também "a representação da
história no espaço ficcional específico do computador". Inevitavelmente, o termo
também chama nossa atenção para aqueles artefatos de novas mídias ("dramáticos") que
se assemelham ao teatro, cinema ou televisão - assim como fomos direcionados pelo
título do trabalho seminal de Murray, "Hamlet no Holodeck" (1997).
O "Hamlet" de Murray seguiu "Computers as Theatre" de Brenda Laurel, que,
seis anos antes, tornou a experiência dramática um tópico central de discussão na
comunidade de novas mídias. O livro de Laurel também se baseava em temas de sua
tese de doutorado de 1986, que se concentrava em formas de contar histórias interativas,
em primeira pessoa, habilitadas por computador. Em ambos os trabalhos, Laurel
ofereceu a experiência dramática aristotélica como o modelo a que os designers de
experiências interativas com computador deveriam aspirar.
É geralmente aceito que o cyberdrama deve oferecer aos participantes humanos
uma experiência de agência. Isso geralmente significa que as ações do participante têm
um impacto apropriado e compreensível no mundo que o computador lhes apresenta
(embora o termo tenha uma abordagem um pouco diferente nas reflexões de Ken Perlin
em seu ensaio incluído aqui). Outros objetivos definidos por Murray incluem imersão e
transformação. Alcançar esses objetivos por meio de uma combinação de design de
experiência, gráficos de computador e inteligência artificial - especialmente em uma
forma que lembra a tragédia shakespeariana interativa - tornou-se uma espécie de "santo
graal" para o cyberdrama.
Há dificuldades profundas em alcançar esses objetivos, mas os três autores
apresentados aqui continuam trabalhando ativamente no design e desenvolvimento de
experiências cyberdramáticas. Eles persistem, talvez, porque eles e muitos outros
acreditam que um grande número das criações de maior sucesso da nova mídia (Zork,
Myst, Everquest, The Sims) tendem para o cyberdrama. Talvez também porque o
cyberdrama exista como uma poderosa força de imaginação (a bordo ou fora da
Enterprise), mesmo que ainda não tenha sido totalmente realizado.
Os ensaístas desta seção são teóricos-praticantes de cyberdrama, e cada um
aborda uma questão importante para os cyberdramatistas (também um tema principal
deste volume): Existe uma "gamestory" (jogo-história)? Muitos no campo da nova
mídia veem o cyberdrama como uma tentativa de unir as estruturas dos jogos e das
histórias - e muitas das críticas mais duras ao cyberdrama vêm daqueles que acreditam
ser impossível essa união. O primeiro ensaio aqui é de autoria de Murray, que postula
que a questão da "game-story" é fundamentalmente mal formulada. Ken Perlin segue,
encontrando personagens envolventes como o elemento ausente, mesmo nos exemplos
de "game-story" mais bem-sucedidos até o momento. Finalmente, Michael Mateas
oferece o que pode ser a "teoria do campo unificado" do trabalho de Laurel e Murray;
fornecendo uma definição de drama interativo neo-aristotélico, além de descrever o
projeto que ele e Andrew Stern estão criando seguindo suas orientações - um projeto
que pode permitir que eles finalmente alcancem o "santo graal" do cyberdrama.

De Jogo-História para Ciberdrama


Janet Murray
Existe um "jogo-história"? Eu acredito que esta é a pergunta errada, embora
inevitável neste momento. Em nossa discussão aqui, "jogo-história" refere-se aos novos
formatos de jogos ricos em narrativa que estão proliferando em formatos digitais: o jogo
de vídeo centrado no herói, o atirador em primeira pessoa com atmosfera, o jogo de
interpretação de personagens focado em gênero, a simulação focada em personagens.
Todos eles são certamente mais parecidos com histórias do que, por exemplo, o jogo de
damas. No entanto, como Celia Pearce apontou, eles não são mais parecidos com
histórias do que xadrez ou Monopoly. Jogos sempre são histórias, mesmo jogos
abstratos como damas ou Tetris, que tratam sobre vencer e perder, colocando o jogador
como o herói lutando contra um oponente ou contra o ambiente.
Mas por que estamos particularmente inclinados a discutir jogos digitais em
termos de história? E por que há tanta narrativa acontecendo em jogos eletrônicos?
Primeiramente, o meio digital é adequado para jogos porque é procedimental (gerando
comportamento com base em regras) e participativo (permitindo que o jogador, assim
como o criador, mova as coisas ao redor). Isso resulta em muitos jogos. Em segundo
lugar, é um meio que inclui imagens estáticas, imagens em movimento, texto, áudio,
espaço tridimensional navegável - mais elementos fundamentais da narrativa do que
qualquer meio individual já nos ofereceu. Assim, os criadores de jogos podem incluir
mais desses elementos no mundo do jogo.
Além disso, jogos e histórias têm em comum duas estruturas importantes e,
portanto, se assemelham um ao outro sempre que enfatizam essas estruturas. A primeira
estrutura é a competição, o encontro de oponentes em busca de objetivos mutuamente
exclusivos. Essa é uma estrutura da experiência humana, é claro, desde a criação dos
filhos ao namoro, até a guerra, e como estrutura cognitiva, pode ter evoluído como um
mecanismo de sobrevivência no embate original entre predador e presa no mundo
primevo. Jogos assumem essa forma, encenando essa experiência central; histórias
dramatizam e narram essa experiência. A maioria das histórias e da maioria dos jogos
inclui algum elemento de competição entre protagonista e antagonista.
A segunda estrutura é o quebra-cabeça, que também pode ser visto como uma
competição entre o leitor/jogador e o autor/criador do jogo. Em uma história de quebra-
cabeça, o desafio está na mente, e o ritmo frequentemente é de reorganização aberta, em
vez de movimentos por turnos. Histórias de mistério são quebra-cabeças e são
frequentemente avaliadas como jogos em termos de quão desafiadoras e justamente
construídas são. Na verdade, faz tanto sentido falar sobre o "quebra-cabeça-competição"
(Scrabble) quanto falar sobre o "jogo-história". A maioria das histórias e da maioria dos
jogos, eletrônicos ou não, inclui elementos de competição e elementos de quebra-
cabeça. Então, talvez a pergunta deva ser: existe um "jogo-história"? Qual vem
primeiro, a história ou o jogo? Para mim, sempre é a história que vem primeiro, porque
contar histórias é uma atividade humana central, algo que levamos para todas as formas
de expressão, desde a forma oral-formulística até o multimídia digital.
Histórias e jogos também estão ambos distantes do mundo real, embora
frequentemente incluam atividades que são realizadas "de verdade" em outros domínios.
O mercado de ações, por exemplo, é um jogo de apostas, mas recursos do mundo real
são trocados e as vidas das pessoas fora do jogo ou fora do pregão são profundamente
afetadas por eventos que ocorrem lá. O beisebol, por outro lado, é administrado como
um negócio e tem impacto econômico e emocional nas vidas dos jogadores e
observadores, mas os acertos e erros no campo são, em si mesmos, apenas movimentos
do jogo. Da mesma forma, uma dramatização de um assassinato pode ser problemática
de várias maneiras para uma comunidade, mas não resulta diretamente na morte de
alguém. Uma história também é diferente de um relato de um evento, embora estejamos
cada vez mais cientes de quanto sobre um evento é inventado ou construído pelo
narrador, mesmo quando a intenção é ser puramente factual. Histórias e jogos são
semelhantes em sua insularidade em relação ao mundo real, o mundo de eventos
verificáveis e consequências relacionadas à sobrevivência.
No mundo pós-moderno, no entanto, a experiência cotidiana passou a parecer
cada vez mais como um jogo, e estamos conscientes da natureza construída de todas as
nossas narrativas. As categorias ordinárias de experiência, como pai, filho, amante,
empregador ou amigo, passaram a ser descritas como "papéis" e são prontamente
desconstruídas em seus componentes culturalmente inventados. Portanto, a união do
jogo e da história é um espaço vibrante, aberto para exploração por culturas eruditas e
populares, e em engajamentos sustentados e incidentais por todos nós, enquanto
negociamos os arranjos sociais mutáveis da comunidade global e as compreensões
científicas mutáveis de nosso interior.
Nós precisamos de um novo meio para expressar essa história, para praticar
jogar esse novo jogo, e o encontramos no computador. O meio digital é o local
apropriado para atuar e explorar os concursos e quebra-cabeças da nova comunidade
global e da vida interior pós-moderna. Como eu argumentei em "Hamlet no Holodeck:
O Futuro da Narrativa no Ciberespaço" (1997), podemos ver um novo tipo de narrativa
emergindo para atender à necessidade de expressar nossa vida no século XXI. Os
primeiros sinais dessa nova narrativa estão nas mídias lineares, que parecem estar
ultrapassando as restrições do romance e do filme da mesma forma que podemos
imaginar uma pintura ultrapassando a moldura e se transformando em uma escultura
tridimensional. Histórias como "O Jardim dos Caminhos que se Bifurcam" de Borges
(1962) e filmes como "Feitiço do Tempo" (1993) são prenúncios da emergente nova
forma de história. O termo "jogo-história" é similar ao termo "fotopeça" que era usado
para os primeiros filmes, como se o novo formato fosse apenas a adição de fotografia ao
teatro. Precisamos de um termo diferente e uma perspectiva diferente sobre a forma
emergente, um que reconheça que ela vai além da adição e assume uma forma única
para seu meio. Neal Stephenson, em seu romance de ficção científica "A Era Diamante"
(1995), propõe o termo "'rativo", que é uma contração de "interativo". Em "Hamlet no
Holodeck", eu relutantemente cunhei o termo "ciberdrama", enfatizando a representação
da história no espaço ficcional particular do computador. Espen Aarseth (1997) usa o
termo "literatura ergódica", que ele define como "textos abertos e dinâmicos em que o
leitor deve executar ações específicas para gerar uma sequência literária, que pode
variar a cada leitura". Algum termo desse tipo é necessário para marcar a mudança que
estamos experimentando, a invenção de um novo gênero completamente, que possui
forma narrativa e inclui elementos que associamos a jogos.
As formas de ciberdrama que descrevi em "Hamlet no Holodeck" proliferaram
desde a publicação do livro em 1997. Os jogos de interpretação de personagens
floresceram em um novo gênero, o MMORPG (Massively Multiplayer Online Role-
Playing Game), começando com o Ultima Online (1997), atingindo uma base de
usuários de mais de 400.000 com o Everquest (1999) e talvez alcançando mais de um
milhão com o Star Wars Galaxies, que, no momento em que este texto está sendo
escrito, está planejado para lançamento no verão de 2003. Personagens interativos
também se tornaram extremamente populares, começando com o Tamagotchi, que foi
lançado nos Estados Unidos ao mesmo tempo que meu livro, e avançando para o jogo
digital mais popular atualmente, o imaginativo The Sims (2000), de Will Wright, que é
como um sistema gerador de novelas. Se houver de fato um Charles Dickens ou uma
Charlotte Brontë do meio digital, Will Wright certamente é um dos seus principais
antecedentes. Em "The Sims", Wright criou um mundo multivariante de eventos ricos e
interações complexas entre personagens que está aberto a exploração e extensão
infinitas. "The Sims" incorpora uma visão ambivalente do consumismo e da vida
suburbana dentro de uma estrutura que parece simplesmente celebrá-los. Ele envolve os
jogadores na construção de lares em um mundo fictício que tem seu próprio impulso e
gera seus próprios eventos na trama. Vizinhos dissimulados e palhaços mórbidos vêm
visitar e destruir a felicidade da casa. O relógio do tempo avança implacavelmente, com
cada dia sendo um dia de trabalho, com caronas para atender e tarefas para fazer em
casa. O mundo de "The Sims" tem sua própria física moral: a educação leva ao sucesso
profissional; uma casa maior significa mais amigos; muitas posses levam a um trabalho
exaustivo; a negligência de um animal de estimação pode levar à morte de uma criança.
As perdas em "The Sims" são estranhamente comoventes, com os vizinhos participando
do processo de luto prolongado e repetitivo. Olhando para trás daqui a cem anos, "The
Sims" pode ser visto como o texto revolucionário do ciberdrama, assim como "Dom
Quixote" (1605) foi para o romance ou "The Great Train Robbery" (1905) foi para o
cinema.
"The Sims" oferece fortes evidências de que um novo título de gênero é
necessário, e me convence de que "ciberdrama" é provavelmente o melhor atualmente
proposto. "The Sims" não é nem jogo nem história. É um mundo de simulação
conduzido por um novo tipo de ator sintético, um ator criado por Will Wright, mas
também (no caso dos protagonistas) instanciado pelo interator que define os parâmetros
da personalidade do personagem. As ações do mundo também são uma improvisação
colaborativa, em parte gerada pelo código do autor e em parte desencadeada pelas ações
que o interator toma dentro do mundo mecânico. É uma espécie de máquina de Rube
Goldberg, na qual uma sequência caprichosa, mas cativante, de eventos pode se
desdobrar de muitas maneiras. A história de "The Sims" é a história coletiva de todas as
suas muitas instâncias, e os usuários compartilham seus eventos em "álbuns" de tirinhas
- capturas de tela com legendas que narram os eventos do mundo simulado. Eles
também trocam personagens e em breve poderão enviar seus personagens em encontros
românticos. É uma simulação, um mundo de história, abrindo a possibilidade de que um
dia surjam obras como "David Copperfield", "Middlemarch" ou "Guerra e Paz",
construídas em torno de outras experiências envolventes da comunidade global: não
apenas o consumismo nos subúrbios, mas também as lutas de sobrevivência entre as
classes menos favorecidas das nações industrializadas ou países pós-coloniais ou
etnicamente divididos.
Outra comunidade de prática que cresceu desde 1997 é no domínio do vídeo
interativo. Conforme a televisão e a computação convergem, há cada vez mais
experimentos em narrativas interativas, incluindo vários protótipos patrocinados pela
Corporation for Public Broadcasting ou surgindo do Hollywood-based Enhanced TV
Workshop do American Film Institute (que se reúne anualmente desde 1998) ou do
programa Habitat do Canadian Film Centre.
Naturalmente, nossas suposições sobre o hardware para oferecer vídeo interativo
também mudaram significativamente desde 1997, e a situação está longe de ser
resolvida. Na primavera de 2001, havia menos de cinco milhões de residências nos
Estados Unidos com set-top boxes, mas até sessenta milhões de residências nas quais a
televisão e o computador estavam na mesma sala. A Ford Motor Company patrocinou
um conjunto de comerciais interativos na primavera de 2000, nos quais os espectadores
contribuíram com sugestões de diálogos e votaram em escolhas ramificadas para uma
história de quatro episódios transmitida ao vivo durante uma única hora do horário
nobre da televisão. No primeiro episódio, um casal (escolhido entre vários personagens
possíveis na internet) sai em um encontro às cegas para o surpreendente destino do
lavanderia. O público é convidado a enviar uma observação sedutora para que o homem
nerd possa reverter a situação. Sugestões foram enviadas pela internet e foram
analisadas no set durante o intervalo de 15 minutos antes do próximo episódio ser
transmitido. Uma brincadeira sobre "atração estática" foi selecionada e creditada a um
espectador. Em seguida, o público foi convidado a adivinhar o número de camisetas
sujas no porta-malas e, mais tarde, a escolher se o herói deveria usar sua última moeda
para comprar uma bugiganga de uma máquina de venda automática para sua
acompanhante ou para pagar o parquímetro. A audiência da costa leste escolheu pagar o
parquímetro e a audiência da costa oeste optou pela trama mais romântica. A direção da
história pela audiência em tempo real em um palco de massa é semelhante, de certa
forma, ao compartilhamento de histórias de "The Sims". Isso nos oferece um palco
público para atores controlados remotamente em situações estruturadas. Acima de tudo,
nos oferece a sensação de um mundo em que as coisas podem acontecer de mais de uma
maneira.
Desde o lançamento de "Hamlet no Holodeck", também mudei pessoalmente: de
MIT (onde estava dirigindo projetos voltados para o uso educacional do meio digital e
lecionando um único curso de graduação/pós-graduação em narrativa interativa) para
Georgia Tech, onde agora dirijo o Programa de Design e Tecnologia da Informação
(IDT). O IDT é o programa de pós-graduação em design interativo com base nas
humanidades mais antigo do mundo - embora tenha apenas dez anos - e recebe cerca de
vinte estudantes de pós-graduação por ano. Aqui estamos começando a ver uma
comunidade de prática surgir entre os estudantes, incluindo um trabalho considerável
em novos gêneros de narrativa. Um dos aspectos mais promissores dessa prática, que
tenho incentivado ativamente, é um subgênero que comecei a pensar como a história de
repetição.
O replay é um aspecto dos jogos, uma das estruturas mais prazerosas e
características dos jogos baseados em computador, em particular. Geralmente, é
realizado salvando o estado do jogo em intervalos regulares (antes e depois de cada
ponto de decisão importante no "roteiro" do jogo). Em um mundo procedural, o
interator é guiado pelo ambiente, assim como age sobre ele. Em um jogo, o objetivo
pode ser dominar o roteiro, realizar as ações certas na ordem correta. (Isso também é um
aspecto do que chamamos de narrativa premonitória - como em "Feitiço do Tempo" ou
"De Volta para o Futuro" ou "Corra, Lola, Corra", em que o protagonista
inexplicavelmente tem a chance de "refazer" algo no mundo real.) Mas também pode
refletir nosso senso das múltiplas possibilidades de um único momento, o momento
"pululante", como Borges o chamou, no qual todas as possibilidades quânticas do
mundo estão presentes. Um mundo de história de replay permite que o interator
experimente todas as possibilidades de um momento, sem privilegiar nenhuma delas
como a escolha única.
Uma versão bem-sucedida de uma história de replay é "Reliving Last Night" de
Sarah Cooper, criada inicialmente como um projeto de mestrado para o programa IDT
na primavera de 2001. No vídeo interativo de Cooper, uma mulher acorda confusa sobre
quem está na cama com ela. O resto da história é um flashback de uma noite em que um
conhecido vai até sua casa para estudar, e um quase-ex-namorado aparece esperando se
reconciliar. O interator pode traçar os eventos da noite, alterando três parâmetros: o que
ela veste, que bebida serve e que música escolhe. Todos os resultados refletem as
personalidades e experiências anteriores dos personagens, e, como um todo, apresentam
uma compreensão mais completa de quem eles são individualmente e do espaço
intrigantemente rico de possibilidades dentro de um encontro aparentemente simples. A
história funciona devido à cuidadosa segmentação do drama em momentos paralelos e à
navegação bem elaborada, que permite que o interator mude apenas um parâmetro de
cada vez.
Poderíamos chamar "Reliving Last Night" de um jogo-história ou uma história-
jogo, pois contém elementos de jogos. Poderíamos chamá-lo de "mídia nova", que é um
termo cada vez mais popular, embora ambas as palavras sejam problemáticas: "nova"
porque é muito vago e efêmero, e "mídia" porque o computador é uma única nova
mídia. Ou poderíamos chamá-lo de "ergódico" ou "interativo" ou "ciberdrama". O
importante, em minha opinião, é incentivá-lo. O computador é o meio mais poderoso de
criação de padrões disponível para nós e inclui os padrões legados de "velhas" mídias,
mas não se limita apenas a esses padrões. Não é apenas "nova" mídia ou "multimídia"
ou história-jogo ou jogo-história. Ele está redefinindo os limites da narrativa e do jogo à
sua própria maneira.
Assim como não há motivo para pensar em romances de mistério ou jogos de
interpretação como meras versões de xadrez, não há motivo para pensar nas novas
formas de contar histórias como extensões da produção cinematográfica ou jogos de
tabuleiro, embora possam incluir elementos de todos esses. Contar histórias e jogar
sempre foram experiências sobrepostas e continuarão a ser. A experiência humana exige
todas as modalidades de narração que podemos trazer a ela. As histórias que contamos
refletem e determinam como pensamos em nós mesmos e uns aos outros. Um novo
meio de expressão nos permite contar histórias que não poderíamos contar antes,
recontar as antigas histórias de novas maneiras, nos imaginar como criaturas de um
mundo parametrizado de múltiplas possibilidades e nos entender como autores de
sistemas de regras que impulsionam o comportamento e moldam nossas possibilidades.
O computador é um meio em que o quebra-cabeça e o jogo, o artefato
instanciado e o ritual realizado, ambos existem (veja a barra lateral). Ele tem suas
próprias possibilidades, que descrevo no capítulo 3 de "Hamlet no Holodeck". O
computador é procedural, participativo, enciclopédico e espacial. Isso significa que ele
pode incorporar regras e executá-las; permite-nos manipular seus objetos; pode conter
mais informações em mais formas do que qualquer meio anterior; e pode criar um
mundo que podemos navegar e até habitar, além de observar. Todas essas características
são atraentes para os jogos; todas essas características são atraentes para contar
histórias. Os jogos e as histórias sempre se sobrepuseram. Ambos estão sendo
expandidos neste momento, à medida que os autores aproveitam essas novas
possibilidades, e têm oportunidades ampliadas para se desenvolverem em suas áreas de
sobreposição. Mas não há razão para limitar a forma resultante às dicotomias entre
história e jogo, que estão mais rigidamente estabelecidas nas mídias antigas. Podemos
pensar, em vez disso, em questões de grau. Uma história enfatiza mais o enredo; um
jogo enfatiza mais as ações do jogador. Mas quando o jogador também é o protagonista
ou o deus do mundo da história, as ações do jogador e os eventos do enredo começam a
se fundir. A tarefa que temos pela frente, em minha opinião, não é impor fronteiras de
gênero legadas, mas aprimorar a prática dentro deste novo meio.
A pergunta que mais frequentemente surge, de uma forma ou de outra, na prática
de "nova mídia", é como distinguir um bom trabalho de um ruim? Como podemos
melhorá-lo se não soubermos o que é? Muitas vezes, os critérios de disciplinas ou
gêneros divergentes são colocados em oposição. Ouve-se, por exemplo, que jogos e
histórias são opostos e que o que faz uma boa história torna um jogo ruim, e vice-versa.

No entanto, a pergunta mais útil é: como podemos fazer um ciberdrama melhor?


Um critério que tenho encontrado útil é o conceito de agência dramática. Agência é o
termo que utilizo para distinguir o prazer da interatividade, que surge das duas
propriedades do procedimental e do participativo. Quando o mundo responde de
maneira expressiva e coerente ao nosso envolvimento com ele, então experimentamos
agência. A agência requer que roteirizemos o interator, assim como o mundo, para que
saibamos como interagir com o mundo e para que possamos criar expectativas
apropriadas. Podemos experimentar agência ao usar um programa de processamento de
texto, quando nossa manipulação direta do texto faz com que ele mude adequadamente
para itálico ou negrito, por exemplo. Em um mundo de história interativa, a experiência
de agência pode ser intensificada por efeito dramático. Se mudar o que um personagem
está vestindo causa uma mudança de humor na cena, se navegar para um ponto de vista
diferente revela uma mudança surpreendente na perspectiva física ou emocional, então
experimentamos agência dramática. A agência dramática pode surgir de uma jogada de
jogo perdida, como quando acabamos presos no final de Myst. É a adequação do
resultado à ação tomada que o torna satisfatório.

A crítica ao jogo-história ou história-jogo ou ergódico-interativo-ciberdrama será


mais útil quando nos ajudar a identificar o que funciona, especialmente o que funciona
de novas maneiras. Um novo gênero surge de uma comunidade de prática elaborando
convenções expressivas. Eu argumentaria que devemos parar de tentar assimilar os
novos artefatos às antigas categorias de histórias baseadas em impressões ou cinema e
jogos baseados em tabuleiro ou jogador. Em vez disso, devemos pensar nas
características das histórias e jogos e como essas características separáveis estão sendo
recombinadas e reinventadas no mundo surpreendentemente plástico do ciberespaço.

Observação:
1. No entanto, os parâmetros podem ser alterados a qualquer momento - e os
controles de escolha de parâmetros estão sempre expostos na interface de
Reliving Last Night. Como Noah Wardrip-Fruin observa, isso permite trocas
contínuas e "a vontade" entre versões alternativas durante o fluxo da história.
Isso é diferente da maioria dos replays de jogos, nos quais ver outra versão
requer restaurar um estado anterior do jogo e, em seguida, fazer novas escolhas a
partir desse ponto. Somente gravando várias jogadas com diferentes opções de
jogo e executando essas gravações em paralelo poderiam ser alcançadas as
comparações contínuas e no fluxo de Reliving Last Night.
Pode haver uma forma entre um jogo e uma história?
Ken Perlin
Por que um personagem em um livro ou filme nos parece mais "real" do que um
personagem em um jogo de computador? E o que seria necessário para fazer um
personagem interativo na tela do nosso computador parecer real para nós, assim como
um personagem na página ou tela de cinema? Em outras palavras, existe algo
intermediário entre um personagem de história e um personagem de jogo? Enquanto
escrevo isso, estou olhando para a tela do meu computador, onde um personagem
interativamente animado que eu criei parece estar me olhando de volta. De que forma
esse personagem pode ser considerado "real"? Obviamente, é tudo relativo; não há uma
pessoa real no meu computador, assim como um personagem em um filme não é uma
pessoa real. Estamos falando de um teste de "realidade" dramática. Mas que tipo de
realidade dramática?

Se estou assistindo a um filme e o protagonista se machuca, sinto-me mal porque


acabei me identificando com esse personagem. Os cineastas (com o meu consentimento)
manipularam minhas emoções para que eu veja o mundo a partir do ponto de vista desse
personagem por cerca de 100 minutos. Eu consenti implicitamente nesse processo de
transferência; eu "suspensivamente aceitei minha descrença". Enquanto assisto ao filme,
continuo testando as aparentes escolhas morais internas do protagonista em relação à
minha própria medida moral interna, procurando a afirmação de objetivos e ideais mais
elevados ou a traição desses ideais. Essa transferência é o motivo pelo qual um
personagem como Tony Soprano, por exemplo, é tão cativante: a narrativa e o ponto de
vista nos conduzem com força para a paisagem interior vulnerável dele, para a forma
como, por exemplo, ele encontra conexão com sua própria necessidade de família ao
cuidar de uma família de patinhos selvagens. E então somos levados a cenas em que ele
é um brutal chefe do crime, machucando ou mutilando adversários que estão em seu
caminho. O poder da obra está em nos inserir no ponto de vista de um personagem que
faz escolhas morais extremamente diferentes das escolhas que a maioria de nós faria. De
certa forma estranha, "nos tornamos" Tony Soprano por um tempo, uma experiência
muito nova e perturbadora para a maioria de nós.
Essa transferência pode acontecer de forma tão focada e poderosa apenas porque
concordamos (quando começamos a assistir) em abrir mão do nosso poder de fazer
escolhas e permitir passivamente que a narrativa nos conduza para onde ela quiser.
Quando isso é feito de forma habilidosa, somos levados para dentro da mente de um
personagem (ou, em alguns casos, vários personagens). Nesse modo, somos levados a
lugares que talvez nunca alcancemos em nossas vidas reais.

A forma que acabei de descrever, é claro, surge do que chamarei de "O


Romance", que há algum tempo tem sido a forma literária dominante da civilização
ocidental. Seja na forma de narrativas orais, textos escritos, encenações dramáticas ou
cinema, a premissa básica é a mesma. Um contador de histórias confiável nos diz:
"Deixe-me contar uma história. Havia um cara (ou garota), e um dia o seguinte conflito
aconteceu, e depois aquela outra coisa aconteceu, e então...", e por algum processo de
transferência, nos tornamos esse cara ou garota durante a duração da história. Seu
conflito se torna nosso conflito, suas escolhas são nossas escolhas, e suas mudanças
fictícias de caráter parecem estranhamente como uma espécie de jornada pessoal para
nossas próprias almas. Meu foco aqui será mais nas variantes do romance em que a
narrativa é literalmente representada por atores encarnados, como teatro, cinema e
animação figurativa, porque são os meios narrativos com a conexão mais próxima com
os jogos de computador modernos.

Existe uma estranha espécie de alquimia em funcionamento na maneira como o


processo de transferência pelo qual o espectador se identifica com o protagonista tem
sucesso precisamente porque não é literal. Por exemplo, imagine um romance em que
incontáveis milhões de pessoas inocentes morrem de maneira insensata e brutal, com
grande parte da população mundial sendo dizimada, mas em que os protagonistas,
quando confrontados com difíceis escolhas morais, se comportam admiravelmente e
mantêm-se fiéis aos seus ideais. Isso provavelmente resultará em uma história
edificante. (Isso é precisamente a receita, por exemplo, dos filmes "Quando o Mundo
Chama" e "Independence Day"). Nessa história, o protagonista nem precisa sobreviver -
desde que ele morra nobremente, partindo com um discurso emocionante na língua ou
um brilho sombrio de heroísmo estoico em seus olhos firmes.

Por outro lado, imagine outro romance em que ninguém é morto ou ferido, mas
em que o protagonista simpático trai seus ideais internos. Esse é inevitavelmente um
conto trágico, e lê-lo ou assisti-lo nos encherá de desespero. "Ladrões de Bicicleta" é
um exemplo clássico.

Observe que certamente existem outras formas de arte que transmitem


personalidade, alma e caráter sem seguir o paradigma da narrativa linear. A escultura
figurativa, por exemplo, não nos impõe uma narrativa, embora certamente possa nos
transportar para um estado emocional ou ponto de vista psicológico diferente. Não há
um ponto de vista fixo de onde somos esperados para olhar para uma escultura. Nem
mesmo há uma sequência recomendada de pontos de vista sucessivos. E, no entanto, a
escultura, sem narrativa, pode transmitir poderosamente emoções, personalidade e luta.

Portanto, há algo muito particular na maneira como o romance, em todas as suas


muitas variantes, conduz seus negócios. Ao nos contar uma história, ele nos pede para
deixar de lado nosso direito de fazer escolhas - nossa agência. Em vez disso, a agência
de um protagonista assume o controle, e somos envolvidos na observação de sua luta,
mais ou menos do ponto de vista dele, como se fôssemos algum espírito invisível ou
anjo empoleirado em seu ombro, observando, mas nunca interferindo.
Em contraste, olhe para os jogos. Um jogo não nos obriga a abrir mão da nossa
agência. Na verdade, o jogo depende disso.
Quando você joga Tomb Raider, você não pensa realmente em Lara Croft como
uma pessoa da mesma forma que pensa, por exemplo, em Harry Potter como uma
pessoa (veja as imagens na barra lateral). Existe uma construção fictícia na história do
jogo. Mas, enquanto você está realmente jogando o jogo, a eficácia da experiência
depende de você se tornar Lara Croft. A figura humanóide que você vê na tela do seu
computador é realmente um objeto do jogo, e cada escolha que ela faz, seja atirar, pular,
correr ou trocar de armas, é sua escolha.

Quando você interrompe momentaneamente o jogo, não há sensação de que a


personalidade de Lara Croft esteja em algum lugar. Enquanto você está fazendo um
inventário, trocando armas, etc., a figura do jogo na tela fica impassível, e você sabe que
a figura ficaria daquele jeito para sempre se você nunca voltasse ao modo de jogo. Em
outras palavras, nem mesmo um mínimo de suspensão de descrença é tentado. Na
verdade, você é suposto a "se tornar" Lara Croft - é essa imediatidade e capacidade de
resposta que torna o jogo tão emocionante.

Então, vamos comparar Harry Potter a Lara Croft. Quando estou lendo um dos
livros de Harry Potter e coloco o livro de lado por um tempo, posso facilmente sustentar
a agradável ficção de que existe um Harry Potter real, com um conjunto contínuo de
sentimentos e objetivos, vivendo "nos bastidores" em algum lugar. Isso acontece porque
ler Harry Potter é experimentar a sua ação, enquanto ele navega pelos vários desafios
difíceis que a vida lhe apresenta. Em contraste, quando me afasto da tela do meu
computador, não posso sustentar a ficção de que uma Lara Croft real continua a existir
"nos bastidores", porque eu não experimentei realmente a sua ação. Tudo o que
experimentei foi a minha própria ação.

É claro que as formas lineares de narrativa e os jogos têm objetivos muito


diferentes. O objetivo tradicional de uma narrativa linear é levá-lo em uma jornada
emocional vicária, enquanto o objetivo tradicional de um jogo é fornecer uma sucessão
de desafios ativos para serem dominados. Um "personagem" em um jogo é
tradicionalmente apenas um veículo conveniente para enquadrar e personificar esses
desafios. Nesse sentido, um jogo é tradicionalmente todo sobre o controle do jogador, já
que sem controle ativo, o jogador não pode enfrentar os desafios que o jogo apresenta.

Então, como as duas formas, história e jogo, poderiam se aproximar? Bem, para
começar, vamos analisar a estrutura narrativa. Aqui está um arco de história clássico: no
início, somos apresentados aos personagens básicos, e alguns conflitos introdutórios são
resolvidos em pequena escala. Escolhas são feitas cedo pelos protagonistas que têm
ramificações apenas muito mais tarde no drama (previsão). Com o tempo, as apostas são
aumentadas; o conflito se torna reduzido aos seus elementos essenciais, culminando em
um clímax dramático perto do final. Quando a poeira baixa, na liberação da tensão
dramática que inevitavelmente segue o clímax, há um resultado claro.

É claro que o que acabei de descrever é a jogabilidade básica tanto do Monopoly


quanto do xadrez. Uma coisa óbvia que distingue esses jogos da literatura narrativa é
que seus protagonistas são os próprios jogadores. Em contraste, os conflitos em uma
obra de literatura narrativa são representados por personagens fictícios, e o propósito
mais profundo do autor em construir a estrutura narrativa é geralmente levar o leitor
através da jornada psicológica dinâmica desses personagens. Já foi dito sobre a escrita
de ficção narrativa que: "O 'enredo' é a carne dopada que você joga sobre a cerca para
fazer o cão de guarda dormir, para que você possa roubar a casa." Em outras palavras, a
história trata de transmitir personagens. Para fazer isso interativamente, seria necessário
algum tipo de agência psicológica plausível por parte de alguém dentro da narrativa
interativa.
Se olharmos para a "narrativa linear" e o "jogo interativo" como uma dialética,
como podemos realmente entrar em estados intermediários ao longo dessa dialética? Em
outras palavras, podemos criar uma forma em que a barreira entre "minha agência" e "a
agência de uma entidade que parece psicologicamente presente e real para mim" possa
ser removida ou borrada?

Mas como seria exatamente essa agência intermediária? Uma visão fascinante é
fornecida pela trilogia de romances de Philip Pullman, "His Dark Materials". Esses
romances ocorrem em um universo alternativo em que a alma de uma pessoa é uma
entidade externa e encarnada. Nesse universo, sua alma não é distintamente "eu" nem
"outro", mas sim um familiar encarnado, ou daimon, que sempre viaja com você, o
ajuda a lidar com escolhas e com quem você pode conversar. Curiosamente, os daemons
de duas pessoas podem conversar diretamente entre si. Se imaginarmos uma relação
similar entre um jogador e um personagem, essa estrutura dramática poderia levar
plausivelmente a uma forma de trabalho criativo que é intermediária entre "narrativa
linear" e "jogo", permitindo uma entidade psicologicamente presente que está em algum
lugar entre "eu" e "outro".

Houve algum movimento no mundo dos jogos de computador em direção ao que


se poderia chamar de "personagem". Mas essas tentativas foram prejudicadas pelo fato
de que personagens em jogos não podem agir dentro de uma cena interativa de forma
envolvente. De particular interesse são os "jogos deus" - aqueles jogos, como o SimCity
de Will Wright, nos quais o jogador assume uma "visão de Deus" dos acontecimentos.
Mais recentemente, Wright introduziu The Sims - um mundo suburbano simulado no
qual o jogador nutre pessoas simuladas, como se fossem animais de estimação. O
jogador dirige essas pessoas virtuais, que não têm conhecimento da existência do
jogador, para comprar coisas, casar, ter filhos, cuidar de suas necessidades físicas e
psicológicas, e assim por diante. Em certo sentido, o jogador é solicitado a assumir parte
do papel tradicional de um autor - The Sims é mais um simulador de brinquedo do que
um jogo. Ao brincar com esse simulador, o jogador se torna uma espécie de autor. Como
em muitos jogos deus, espera-se que o jogador mesmo projete grande parte da trajetória
dramática da experiência - cabe a ele deixar seus Sims passarem fome ou alimentá-los,
apresentá-los, incentivá-los a adquirir posses ou filhos.

Dadas as limitações atuais da tecnologia, seria impossível sustentar a ilusão


dramática se esses personagens tentassem falar entre si em um inglês claro. Por esse
motivo, Wright tomou a decisão de design inteligente de fazer com que os personagens
"conversem" entre si em uma espécie de linguagem sem sentido. Isso nos permite
acreditar na ilusão de que eles estão envolvidos em conversas substanciais sobre algo.
Dessa forma, The Sims substitui alguma atividade social em seu mundo simulado pela
textura da atividade social. Jogar The Sims é muito divertido, mas uma coisa
notavelmente ausente da experiência é qualquer sensação convincente de que os
personagens são reais. Muito dessa falta se deve à dependência do The Sims de
sequências de animações lineares para transmitir o comportamento de seus personagens.
Por exemplo, se o jogador indicar a um personagem do The Sims que ele deve alimentar
seu bebê, então o personagem executará uma animação pré-definida para caminhar até o
berço do bebê, pegá-lo e fazer os movimentos de alimentação. Se o jogador então disser
ao personagem para brincar com o bebê, ele colocará o bebê no berço, retornará à
posição anterior e começará a animação para se aproximar do berço novamente, pegar o
bebê e começar a brincar. Um resultado desse comportamento mecânico é que não há
real possibilidade de suspensão voluntária da descrença por parte do jogador quanto à
realidade do personagem.
O jogador acaba considerando The Sims como uma espécie de jogo
probabilístico, e não realmente como um mundo habitado por criaturas com
sentimentos. O jogador rapidamente percebe que qualquer coisa que acontece e não é
causada por sua própria agência é resultado de um conjunto de dados sendo lançado
dentro do software, e não através da agência de personagens que pensam e sentem. The
Sims continua sendo, dramaticamente, um jogo de construção de mundo, e não uma
narrativa psicológica em que se acredita na agência dos personagens.

No mundo dos jogos, também podemos ver um pequeno passo em direção à


agência intermediária no jogo "Black and White", um jogo de deus no qual o jogador
tem o uso de daemons encarnados para fazerem suas vontades. No entanto, os daemons
neste jogo não parecem ser personagens realmente interessantes. Eu acredito que uma
razão chave para isso é que os ingredientes essenciais de um filme narrativo bem-
sucedido simplesmente ainda não estão disponíveis para uso em jogos.

Para criar uma suspensão psicológica da descrença, uma mídia narrativa visual
requer todos os três dos seguintes elementos: escrita, direção e atuação. Se algum deles
estiver faltando, então uma narrativa no palco ou no cinema não poderá fornecer aos
espectadores o quadro essencial de que precisam para suspender a descrença.
Desses elementos, em jogos de computador até o momento, a atuação tem sido
notavelmente ausente. Mesmo nos filmes mais mal executados (por exemplo, os filmes
de Ed Wood), a humanidade essencial dos atores que interpretam os personagens de
alguma forma consegue transparecer. Acreditamos que o ator está tentando transmitir
um personagem específico dentro de uma cena específica, e respondemos concordando
em fingir que o ator se tornou esse personagem, respondendo aos desafios psicológicos
do momento.

No entanto, imagine que o cinema ou o teatro não tivessem atuação como


conhecemos - mas, em vez disso, todos os membros do elenco fossem obrigados a atuar
de maneira mecanicamente automática, repetindo falas de diálogo e movimentos sem
nenhum sentimento específico para a cena (pense na mãe colocando o bebê no chão
apenas para pegá-lo novamente, em The Sims).

Essa é precisamente a situação com a qual os designers de jogos se deparam hoje


quando se aventuram em formas mais baseadas em narrativas. Se, como criador, você
tem uma estrutura narrativa não linear e interativa, mas ela é incorporada de forma que a
atuação seja essencialmente inexistente, então não há como criar uma conexão
emocional com esse personagem - a suspensão voluntária da descrença por parte do
público na existência desse personagem. Myst contornou isso de forma inteligente
criando uma narrativa interativa em que não havia pessoas (elas já haviam desaparecido
antes do observador chegar). Mas quando a sequência Riven introduziu personagens
fictícios reais, os resultados foram muito menos cativantes, porque ficou imediatamente
evidente que esses eram meros personagens de jogo pré-programados - brinquedos
mecânicos - sobre os quais o jogador não podia realmente suspender a descrença.
Um número de pessoas tem trabalhado arduamente ao longo dos anos em
narrativas "não lineares" ou interativas. Minha afirmação é que esses esforços não
podem avançar para fundir filmes e jogos, e que não seremos capazes de encontrar uma
maneira de criar uma agência intermediária que permita ao espectador se importar com
os personagens, até que forneçamos uma maneira dos personagens agirem com
habilidade suficiente para incorporar uma narrativa interativa. Por esse motivo, e para
lançar as bases para mídias interativas que sejam intermediárias na dialética da
"agência", alguns de nós temos trabalhado em várias técnicas para "melhorar a
capacidade de atuação interativa" por meio de atores virtuais baseados em computador.
Esse trabalho envolve linguagem corporal, expressão facial, ritmo de resposta em
conversas, variedades de maneiras de transmitir foco e atenção entre atores e várias
formas de transmitir estados emocionais internos e consciência durante a execução de
uma cena.

Neste momento, estamos todos em uma fase de aprendizado, tentando descobrir


o que funciona para criar atores interativos eficazes em termos emocionais. Por
exemplo, aqui apresentamos (figura 2.1) o painel de controle de um aplicativo interativo
que criamos na NYU que ensina o usuário a construir um grande vocabulário de
expressões faciais combinando um pequeno número de primitivos emocionais. Você
pode ver à direita do rosto os elementos básicos da expressão facial. Logo acima deles
estão alguns "ajustes predefinidos" - expressões faciais complexas que são simples
combinações lineares dos primitivos de baixo nível. Acima disso, há algumas
ferramentas para permitir ao usuário combinar sequências de expressões para contar
uma história emocional.

Ferramentas como esta podem nos ajudar a aprender o que funciona (ou não
funciona) para criar um ator interativo eficaz. Com um pouco de sorte (e muito trabalho
árduo), teremos uma boa atuação interativa em nossas telas de computador até que a
próxima edição deste livro seja lançada. E essa capacidade, por sua vez, fornecerá uma
das ferramentas-chave necessárias para explorar adequadamente o espaço de uma forma
narrativa intermediária entre história e jogo.
A Preliminary Poetics for Interactive Drama and Games
Michael Mateas

Introdução

O drama interativo tem sido discutido há vários anos como uma nova
experiência interativa baseada em IA (Inteligência Artificial) (Laurel 1986; Bates 1992).
Embora tenha havido progresso técnico substancial na construção de agentes críveis
(Bates, Loyall e Reilly 1992; Blumberg 1996, Hayes-Roth, van Gent e Huber 1996) e
algum progresso técnico na trama interativa (Weyhrauch 1997), ainda não foi concluído
nenhum trabalho que combine trama e personagens em uma experiência dramática
completa. A indústria de jogos tem produzido experiências interativas baseadas em
trama (jogos de aventura) desde o início da indústria, mas apenas alguns deles (como
"The Last Express") começam a se aproximar do status de drama interativo. Parte da
dificuldade em alcançar o drama interativo se deve à falta de um quadro teórico que
guie a exploração das questões tecnológicas e de design relacionadas ao drama
interativo. Este artigo propõe uma teoria de drama interativo baseada na teoria
dramática de Aristóteles, mas modificada para abordar a interatividade adicionada pela
agência do jogador. Essa teoria fornece orientação de design para experiências
dramáticas interativas que tentam maximizar a agência do jogador (respondendo à
pergunta "O que devo criar?") e direção técnica para o trabalho de IA necessário para
construir o sistema (respondendo à pergunta "Como devo construí-lo?"). Além de
esclarecer noções de drama interativo, o modelo desenvolvido neste ensaio também
fornece um quadro geral para analisar a agência do jogador em qualquer experiência
interativa (por exemplo, jogos interativos).

Essa teoria neo-aristotélica integra as categorias estéticas propostas por Murray


(1998) para histórias interativas e as categorias estruturais de drama de Aristóteles. A
teoria se inspira no tratamento de Aristóteles por Laurel em um contexto interativo
(Laurel 1986, 1991), mas a estende situando a categoria de agência de Murray dentro do
modelo; o novo modelo fornece diretrizes de design específicas para maximizar a
agência do usuário. Primeiro, apresento a definição de drama interativo que motiva esta
teoria e situo essa definição em relação a outras noções de história interativa. Em
seguida, apresento as três categorias de imersão, agência e transformação propostas por
Murray. Em seguida, apresento um modelo das categorias de Aristóteles relacionando-as
em termos de causalidade formal e material. Dentro desse modelo, a agência será
situada como duas novas cadeias causais inseridas no nível dos personagens.
Finalmente, uso o modelo resultante para esclarecer questões conceituais e técnicas
envolvidas na construção de mundos dramáticos interativos e descrevo brevemente um
projeto atual informado por esse modelo.
Definindo o Drama Interativo
Muitos designers de jogos, escritores e teóricos têm se debatido com a intrigante
pergunta: "O que é uma história interativa?" Este artigo continua uma discussão
específica sobre essa questão, uma discussão que foi iniciada pela adoção do framework
aristotélico por Laurel para o drama interativo (Laurel 1986) e, posteriormente, de
forma mais geral, para experiências interativas (Laurel 1991), e que foi continuada pela
descrição de Murray dos prazeres e propriedades experienciais das histórias interativas
(Murray 1998). Enquanto Murray explora uma variedade de tipos de histórias
interativas, este ensaio se concentra explicitamente na noção de drama interativo,
conforme definido na tese de Laurel (Laurel 1986) e desenvolvido pelo Projeto Oz na
Universidade Carnegie Mellon (Bates, Loyall e Reilly 1992; Weyhrauch 1997).

Nesta concepção de drama interativo, o jogador assume o papel de um


personagem em primeira pessoa em uma história dramática. O jogador não fica acima
da história, observando-a como em uma simulação, mas está imerso na história.
Seguindo Laurel, as histórias dramáticas (aristotélicas) são distintas das histórias
narrativas pelas seguintes propriedades:

1. Encenação versus Descrição


2. Intensificação versus Extensificação
3. Unidade de Ação versus Estrutura Episódica

Encenação refere-se à ação. Dramas utilizam a ação em vez de descrição para


contar uma história. A intensificação é alcançada organizando os incidentes de forma a
intensificar a emoção e condensar o tempo. Em contraste, as formas narrativas
frequentemente "explodem" os incidentes, oferecendo muitas interpretações do mesmo
incidente, examinando-o de várias perspectivas e expandindo o tempo. Unidade de ação
refere-se à organização dos incidentes de forma que todos estejam causalmente
relacionados a uma ação central. Um tema central organiza todos os incidentes que
ocorrem na história. Narrativas tendem a empregar uma estrutura episódica, na qual a
história consiste em uma coleção de incidentes sem relação causal.

Certamente, nem todas as experiências de história interativa precisam ter as


propriedades do drama aristotélico. Na verdade, a maioria das experiências de história
interativa construídas até o momento tem sido altamente episódica (geralmente aquelas
experiências narrativas construídas pela indústria de jogos, por exemplo, jogos de
aventura), tem utilizado uma lógica de associação hipertextual em vez de uma lógica de
probabilidade e causalidade dramáticas (geralmente aquelas experiências criadas por
artistas e escritores), ou tem se concentrado em histórias não como uma experiência
altamente estruturada criada por um autor para consumo por uma audiência, mas sim
como uma construção social compartilhada que facilita a comunicação humana (por
exemplo, mundos multiusuários como MUDs, MOOs e espaços de avatares; jogos
multiplayer massivos como Everquest e Ultima Online; e jogos como a série Rocket da
Purple Moon ou The Sims de Will Wright). Além disso, a interação em uma história
interativa não precisa necessariamente ser em primeira pessoa, como um personagem
dentro da história. A poética neo-aristotélica desenvolvida aqui informa um nicho
específico no espaço da narrativa interativa e fornece uma maneira fundamentada de
distinguir esse nicho de outras experiências de narrativa interativa.
As categorias estéticas de Murray
Murray (1998) propõe três categorias estéticas para a análise das experiências de
história interativa: imersão, agência e transformação.

Imersão é a sensação de estar presente em outro lugar e envolvido na ação que


acontece ali. A imersão está relacionada com a "suspensão voluntária da descrença" de
Coleridge - quando um participante está imerso em uma experiência, ele está disposto a
aceitar a lógica interna da experiência, mesmo que essa lógica se desvie da lógica do
mundo real. Uma espécie de imersão é a telepresença, a sensação de estar fisicamente
presente (a partir de um ponto de vista em primeira pessoa) em um ambiente remoto.

Agência é a sensação de empoderamento que advém da capacidade de realizar


ações no mundo cujos efeitos estão relacionados à intenção do jogador. Isso não é mera
atividade de interface. Se há muitos botões e controles para o jogador manipular, mas
toda essa manipulação tem pouco efeito na experiência, não há agência. Além disso, o
efeito deve estar relacionado à intenção do jogador. Se, ao manipular os elementos da
interface, o jogador tem um efeito no mundo, mas não são os efeitos que o jogador
pretendia (talvez o jogador estivesse tentando aleatoriamente porque não sabia o que
fazer, ou talvez o jogador pensasse que uma ação teria um certo efeito, mas acabou
tendo outro), então não há agência.

Transformação é a categoria mais problemática das três categorias de Murray,


possuindo pelo menos três significados distintos.

Transformação como máscara. A experiência do jogo permite que o jogador se


transforme em outra pessoa durante a duração da experiência.

Transformação como variedade. A experiência do jogo oferece uma


multiplicidade de variações sobre um tema. O jogador é capaz de explorar
exaustivamente essas variações e, assim, ganhar uma compreensão do tema.

Transformação pessoal. A experiência do jogo leva o jogador a uma jornada de


transformação pessoal.
Transformação como máscara e variedade podem ser vistas como meios para
efetuar a transformação pessoal.
A transformação, na forma de mudança no protagonista, também já existe no
modelo aristotélico. A discussão de Murray sobre a transformação como variedade,
especialmente na forma da narrativa caleidoscópica que se recusa ao fechamento, é
contrária aos ideais aristotélicos de unidade e intensificação. Na medida em que
desejamos um modelo de drama interativo, em oposição a uma narrativa interativa,
grande parte da discussão de Murray sobre transformação fica fora do escopo desse
modelo. Enquanto a imersão e a transformação existem de alguma forma no drama não
interativo, a sensação da audiência de ter agência dentro da história é uma experiência
genuinamente nova possibilitada pela interatividade. Por essas razões, a agência será a
categoria integrada com Aristóteles.
Drama Aristotélico
Seguindo Laurel (1991), a teoria de Aristóteles sobre o drama é representada na
figura 3.1. Aristóteles analisou peças teatrais em termos de seis categorias hierárquicas,
correspondendo a diferentes "partes" de uma peça. Essas categorias estão relacionadas
por meio da causa material e da causa formal. A causa material de algo é o material do
qual a coisa é criada. Por exemplo, a causa material de um prédio são os materiais de
construção dos quais ele é feito. A causa formal de algo é o plano abstrato, objetivo ou
ideal em direção ao qual algo está se dirigindo. Por exemplo, a causa formal de um
prédio são os projetos arquitetônicos.
No drama, a causa formal é a visão do autor sobre a peça. O autor construiu uma
trama que tenta explicar algum tema. Os personagens necessários na peça são
determinados pela trama; a trama é a causa formal dos personagens. Os processos de
pensamento de um personagem são determinados pelo tipo de personagem que eles são.
A linguagem falada pelos personagens é determinada por seus pensamentos. Os padrões
(canto) presentes na peça são determinados, em grande parte, pela linguagem dos
personagens (mais geralmente, suas ações). O espetáculo, a exibição sensorial
apresentada à audiência, é determinado pelos padrões executados pelos personagens.

No drama, a causa material é a visão da audiência sobre a peça. A audiência


experimenta um espetáculo, uma exibição sensorial. Nessa exibição, a audiência detecta
padrões. Esses padrões são entendidos como ações dos personagens (incluindo a
linguagem). Com base nas ações e nas falas dos personagens, a audiência infere os
processos de pensamento dos personagens. Com base nessa compreensão dos processos
de pensamento dos personagens, a audiência desenvolve uma compreensão dos
personagens, suas características e propensões. Com base em todas essas informações, a
audiência entende a estrutura da trama e o tema. Em uma peça bem-sucedida, a
audiência é capaz de recapitular a cadeia de causalidade formal. Quando a trama é
compreendida, deve haver uma experiência de "aha" em que a audiência é capaz de
entender como os personagens se relacionam com a trama (e por que devem ser os
personagens que são), por que aqueles tipos de personagens pensam da maneira que
pensam, por que tomaram as ações que tomaram e disseram o que disseram, como suas
palavras e ações criaram padrões de atividade e como esses padrões de atividade
resultaram no espetáculo que a audiência viu. Por meio de um processo de
interpretação, a audiência segue a cadeia de causalidade material para recapitular a
cadeia de causalidade formal.
Drama Interativo
A adição da interação ao modelo aristotélico pode ser considerada como a adição
de duas novas cadeias causais no nível do personagem.
Na figura 3.2, as setas cinzas representam as cadeias tradicionais de causa
material e formal. O jogador foi adicionado ao modelo como um personagem que pode
escolher suas próprias ações. Isso tem a consequência de introduzir duas novas cadeias
causais. As intenções do jogador se tornam uma nova fonte de causa formal. Ao agir na
experiência, as intenções do jogador se tornam a causa formal das atividades que
acontecem nos níveis, desde a linguagem até o espetáculo. Mas essa capacidade de agir
não é completamente livre; ela é limitada de baixo para cima pelos recursos materiais e
de cima para baixo pela causa formal do autor no nível da trama.
Os elementos presentes abaixo do nível do personagem fornecem ao jogador os
recursos materiais (causa material) para agir. As únicas ações disponíveis são as ações
suportadas pelos recursos materiais presentes no jogo. A noção de affordance (Norman
1988) no design de interface é útil aqui. No design de interface, affordances são as
oportunidades de ação disponibilizadas por um objeto ou interface. Mas affordance é
ainda mais forte do que o sugerido pela frase "disponibilizado"; para que uma interface
seja considerada como affordance para uma determinada ação, a interface deve, de
alguma forma, "clamar" para que a ação seja realizada. Deve haver uma naturalidade na
ação affordance que a torne a coisa óbvia a fazer. Por exemplo, a alça de uma chaleira
fornece affordance para pegar a chaleira com a mão. A alça "clama" para ser agarrada.
De maneira semelhante, os recursos materiais em um drama interativo fornecem
affordance para a ação. Assim, esses recursos não apenas limitam quais ações podem ser
tomadas (a forma negativa de restrição), mas também "clamam" para tornar certas ações
óbvias (a forma positiva de restrição). Vários exemplos de affordances materiais em
dramas interativos são fornecidos posteriormente.
Os personagens em um drama interativo devem ser ricos o suficiente para que o
jogador possa inferir um modelo consistente dos pensamentos dos personagens. Se os
pensamentos dos personagens puderem ser compreendidos (por exemplo, metas,
motivações, desejos), esses pensamentos se tornam um recurso material para ação do
jogador. Ao raciocinar sobre os pensamentos dos outros personagens, o jogador pode
tomar ações para influenciar esses personagens, seja para mudar seus pensamentos, seja
para ajudá-los ou prejudicá-los ativamente em suas metas e planos.
O diálogo (linguagem) falado pelos personagens e as oportunidades para o
jogador se envolver em diálogos são outros recursos materiais para ação.
O diálogo é um meio poderoso para os personagens expressarem seus
pensamentos, sendo instrumental para ajudar o jogador a inferir um modelo dos
pensamentos dos personagens. Por outro lado, o diálogo é um meio poderoso de
influenciar o comportamento dos personagens. Se a experiência torna o diálogo
disponível ao jogador (e a maioria das experiências interativas contemporâneas não o
faz), isso se torna um recurso poderoso para expressar a intenção do jogador.
Os objetos disponíveis na experiência (coloco a presença de objetos interativos
em algum lugar entre o espetáculo e o padrão) são mais um recurso para ação do
jogador.
Por fim, a mecânica da interação (espetáculo) fornece os recursos de baixo nível
para ação do jogador. A mecânica fornece as convenções de interface para ação.
Além das affordances materiais (restrições) de baixo para cima, o jogador
experimenta restrições formais de cima para baixo. Claro, essas restrições não são
percebidas diretamente pelo jogador, mas, assim como no drama não interativo, são
entendidas recapitulando a cadeia formal de causação ao fazer inferências ao longo da
cadeia de causa material. No drama não interativo, entender a causa formal permite que
a audiência aprecie como toda a ação da peça decorre da necessidade dramática da
trama e do tema. No drama interativo, a compreensão da causação formal desde o nível
da trama até o personagem também ajuda o jogador a entender o que fazer, ou seja, por
que deve agir dentro do mundo da história. Assim como as restrições materiais podem
ser consideradas como affordances para ação desde os níveis de espetáculo até o
pensamento, as restrições formais fornecem motivação a partir do nível da trama. Essa
motivação é transmitida como probabilidade dramática. Ao entender quais ações são
dramaticamente prováveis, o jogador compreende quais ações valem a pena considerar.
Agência
Agora estamos prontos para propor um modelo prescritivo e estrutural para a
agência. O jogador experimentará agência quando houver um equilíbrio entre as
restrições materiais e formais. Quando as ações motivadas pelas restrições formais
(affordances) por meio da probabilidade dramática na trama forem compatíveis com as
restrições materiais (affordances) disponibilizadas nos níveis de espetáculo, padrão,
linguagem e pensamento, então o jogador experimentará agência. Um desequilíbrio
resulta em uma diminuição da agência. Isso ficará mais claro considerando vários
exemplos.
Muitas aventuras baseadas em quebra-cabeças sofrem com o desequilíbrio de
fornecer mais affordances materiais do que affordances formais. Isso resulta na
sensação de ter muitas coisas para fazer (lugares para ir, objetos para mexer) sem ter
qualquer sentido do porquê uma ação seria preferível a outra. Por exemplo, "Zork Grand
Inquisitor" oferece um mundo rico para navegar e muitos objetos para coletar e
manipular. No entanto, como não há unidade de ação, não há como relacionar as ações
atuais ao objetivo final de derrotar o Grande Inquisidor. Isso deixa o jogador na posição
de andar aleatoriamente tentando estranhas combinações de objetos. Isso diminui a
sensação de agência - embora o jogador possa agir, essa ação muitas vezes não está
ligada a uma intenção de alto nível do jogador. Observe que adicionar mais
oportunidades materiais de ação não ajudaria o problema. O problema não é a falta de
opções de coisas para fazer, o problema é ter restrição formal insuficiente para decidir
entre escolhas.
Jogos como "Quake" (e outros similares) induzem agência ao fornecer um bom
equilíbrio entre as restrições materiais e formais. O proto-enredo estabelece as seguintes
restrições formais (probabilidades dramáticas):
1. Tudo que se move tentará matá-lo.
2. Você deve tentar matar tudo.
3. Você deve tentar passar por o máximo de níveis possível.
A partir desses três princípios, todas as outras ações seguem. As affordances
materiais equilibram perfeitamente essas affordances formais. O jogador pode correr
rapidamente e suavemente pelo espaço. O jogador pode pegar uma ampla variedade de
armas letais. O jogador pode atirar nessas armas nos monstros e produzir mortes
satisfatórias e sangrentas. O comportamento dos monstros é completamente consistente
com o ethos "matar ou ser morto". Tudo o que se deseja tentar fazer, dadas as restrições
formais, é possível. Não há ações supérfluas disponíveis (por exemplo, ser capaz de
iniciar uma conversa com um monstro) que não sejam ditadas pelas restrições formais.
Observe que, embora esses exemplos de jogos não sejam especificamente
dramas interativos, o modelo ainda pode ser usado para analisar a agência do jogador
nesses jogos. Embora o modelo seja motivado por drama interativo, ele pode ser usado
para analisar a sensação de agência em qualquer experiência interativa, analisando a
experiência em termos das categorias dramáticas oferecidas pelo modelo. Por exemplo,
embora "Quake" não tenha trama nem personagens no sentido estrito, existem
expectativas do jogador estabelecidas por um "proto-enredo". Esse "proto-enredo" é
comunicado pelo design geral do espetáculo (por exemplo, o design dos labirintos
industriais assustadores) e pelas ações dos personagens, mesmo que esses personagens
tenham uma linguagem e pensamento primitivos. Novamente, para invocar uma
sensação de agência, uma experiência interativa deve atingir um equilíbrio entre as
restrições materiais e formais. Uma experiência que invoque com sucesso uma sensação
de agência habita um "ponto ideal" no espaço de design. Tentar adicionar restrições
formais adicionais (mais trama) ou restrições materiais adicionais (mais ações) a uma
experiência equilibrada provavelmente a afastará do ponto ideal.
Relação com a Imersão e Transformação
Na seção anterior, a agência foi considerada a categoria fundamental de Murray
para integrar com a de Aristóteles. Nesta seção, examino o que o novo modelo integrado
tem a dizer sobre imersão e transformação.
Imersão
Murray sugere três maneiras de induzir imersão: estruturar a participação com
uma máscara (um avatar), estruturar a participação como uma visita e tornar as
convenções de interação (as mecânicas da interface) contínuas. Esses três mecanismos
podem ser vistos, por sua vez, como uma maneira de fornecer restrições materiais e
formais, como uma sugestão de design para equilibrar as restrições e como uma
sugestão de design para fornecer restrições materiais eficazes no nível do espetáculo. A
agência é uma condição necessária para a imersão.
Um avatar pode fornecer tanto restrições materiais quanto formais às ações de
um jogador. O avatar pode fornecer exposição de personagem por meio de traços como
maneirismos físicos e padrões de fala. Essa exposição de personagem ajuda o jogador a
recapitular as restrições formais da trama. Por meio do filtro de entrada e saída (por
exemplo, os personagens em "Everquest" ou Mateas, 1997), o avatar pode fornecer
restrições materiais (affordances) para a ação.
Uma visita é uma metáfora para equilibrar restrições materiais e formais quando
as oportunidades materiais para ação são limitadas. Do lado formal, as convenções de
uma visita informam o jogador de que eles não poderão fazer muito. As visitas tratam
apenas de observar, possivelmente sendo guiado por um espaço. Dadas as expectativas
limitadas de ação comunicadas pelas restrições formais, o designer pode se safar (e de
fato, deve apenas) fornecer meios materiais limitados para a ação.
As mecânicas fornecem os recursos materiais para ação no nível do espetáculo (a
interface pode ser considerada parte do espetáculo). Fornecer uma interface limpa e
transparente garante que a agência (e, portanto, a imersão) não seja interrompida.
Transformação
A maioria da discussão de Murray sobre transformação examina a transformação
como variedade, especialmente na forma de narrativas caleidoscópicas que podem ser
reentradas várias vezes para experimentar diferentes aspectos da história. No entanto, a
agência requer que uma estrutura de trama esteja presente para fornecer restrições
formais. Uma história aberta sem um ponto de vista claro pode interromper muito a
estrutura da trama, prejudicando a agência. No entanto, a transformação como variedade
é necessária para fazer a interação realmente importar. Se, toda vez que um jogador
entra no mundo dramático, eventos de história aproximadamente iguais ocorrem,
independentemente das ações tomadas pelo jogador, a interação do jogador parecerá
inconsequente; o jogador realmente não terá nenhum efeito real na história.
Uma maneira de resolver o aparente conflito entre transformação e agência é
observar que a agência é uma experiência em primeira pessoa induzida por tomar
decisões momento a momento dentro de um sistema interativo equilibrado (material e
formalmente), enquanto a transformação como variedade é uma experiência em terceira
pessoa induzida por observar e refletir sobre várias experiências interativas. Imagine um
sistema dramático interativo que guia o jogador por uma trama fixa. Conforme o
jogador interage no mundo, o sistema, por meio de vários dispositivos inteligentes e
sutis, faz a trama fixa avançar. Dado que esses dispositivos são inteligentes e sutis, o
jogador nunca os experimenta como coercitivos; o jogador está totalmente envolvido na
história, formando intenções, agindo com base nelas e experimentando agência. Imagine
um observador que assiste a muitos jogadores interagindo com esse sistema. O
observador percebe que, não importa o que os jogadores façam, a mesma trama
acontece (ou seja, eventos de história aproximadamente iguais ocorrem na mesma
ordem, levando ao mesmo clímax).
Ao observar muitos jogadores interagindo com o sistema, o observador começa
a perceber os dispositivos que controlam a trama diante da interação do jogador. Esse
observador concluirá que o jogador não tem verdadeira agência, que o jogador não é
capaz de formar intenções dentro do mundo dramático que realmente importem. Mas o
jogador dentro do mundo está experimentando agência. O designer do mundo dramático
poderia concluir - porque está projetando o mundo para o jogador, não para o
observador - que, desde que o jogador experimente uma verdadeira sensação de
liberdade interativa (ou seja, agência), a transformação como variedade não é uma
consideração importante no design.
O problema com essa solução para o dilema entre agência e transformação se
torna aparente quando o jogador interage com o mundo uma segunda vez. Em jogadas
subsequentes no mundo, o jogador e o observador se tornam a mesma pessoa. A
experiência interativa total consiste tanto do envolvimento em primeira pessoa no
mundo dramático quanto da reflexão em terceira pessoa em várias experiências no
mundo. Para sustentar a experiência total, o mundo dramático deve suportar tanto o
envolvimento em primeira pessoa quanto a reflexão em terceira pessoa; deve fornecer
agência e transformação como variedade.
Um mundo dramático que suporte essa experiência total poderia fornecer
agência (e a necessidade concomitante de ter uma estrutura de trama que forneça
restrições formais) e transformação, construindo ativamente a experiência do jogador de
tal forma que cada execução da história tenha uma estrutura de trama unitária, mas
múltiplas execuções tenham estruturas de trama diferentes e unitárias. Pequenas
mudanças nas escolhas do jogador no início resultam em experimentar uma trama em
desdobramento diferente. O truque é projetar a experiência de tal forma que, uma vez
que o final ocorra, qualquer execução específica tenha a força de uma necessidade
dramática.
A história deve ter as probabilidades dramáticas se estreitando suavemente para
um final necessário. Escolhas iniciais podem resultar em fins necessários diferentes -
escolhas posteriores podem ter menos efeito na mudança de toda a história, uma vez que
o conjunto de eventos dramaticamente prováveis já se estreitou significativamente. A
mudança na trama não deve ser rastreável para pontos de ramificação distintos; o
jogador não receberá uma pequena quantidade ocasional de escolhas óbvias que forcem
a trama em uma direção diferente. Pelo contrário, a trama deve ser suavemente mutável,
variando em resposta a algum estado global que é ele próprio uma função das muitas
pequenas ações executadas pelo jogador ao longo da experiência.
O tipo de experiência informada pelo modelo neo-aristotélico consiste em criar
uma experiência dramática interativa com as propriedades experienciais do teatro
tradicional, ou seja, a encenação, a intensidade, a catarse, a unidade e o fechamento. As
categorias analíticas aristotélicas descrevem a estrutura (partes e relações) de uma
experiência narrativa que induz essas propriedades experienciais. A forma como a
interação foi incorporada a esse modelo esclarece o que se entende por experiência
dramática interativa. Aqui, interação significa interação em primeira pessoa como
personagem dentro da história. Além disso, a propriedade essencial da interatividade é
entendida como agência. A experiência dramática interativa deve ser estruturada de
forma a maximizar o senso de agência do jogador dentro da história. O modelo fornece
orientações prescritivas de estrutura para maximizar a agência, ou seja, equilibrar as
restrições materiais e formais. Portanto, o experimento conceitual informado por este
modelo pode ser declarado mais precisamente da seguinte forma: construir um mundo
dramático interativo em primeira pessoa que, além das propriedades experienciais
clássicas do teatro aristotélico, também forneça ao jogador um forte senso de agência.
Agenda técnica
Além de esclarecer questões conceituais e de design no drama interativo, o
modelo neo-aristotélico informa uma agenda técnica de pesquisa em IA necessária para
viabilizar esse tipo de experiência.

A principal heurística oferecida pelo modelo é, mais uma vez, que para manter
um senso de agência do jogador em uma experiência interativa, as restrições materiais e
formais devem ser equilibradas. À medida que a sofisticação do tema e da trama de uma
experiência aumenta, manter esse equilíbrio exigirá personagens cujas motivações e
desejos possam ser inferidos a partir de suas ações. Além disso, esses personagens terão
que responder às ações do jogador. Agentes críveis, ou seja, personagens controlados
por computador com personalidades e emoções ricas, serão necessários. Além disso, em
muitos casos (por exemplo, dramas domésticos em que a trama gira em torno de
relacionamentos, confiança, traição, infidelidade e auto-engano), a linguagem é
necessária para comunicar a trama.

Para transmitir as restrições formais fornecidas pela trama, os personagens


devem ter um amplo repertório de diálogos disponíveis. Além disso, o jogador deve ser
capaz de interagir verbalmente. Pode-se imaginar um sistema em que os personagens
possam se envolver em diálogos complexos, mas o jogador só possa selecionar ações
em menus ou clicar em pontos específicos na tela; esta é, de fato, a estratégia
empregada em obras de arte multimídia baseadas em personagens e em jogos de
aventura contemporâneos. Mas essa estratégia diminui a agência exatamente ao
desequilibrar as restrições materiais e formais. Os personagens são capazes de expressar
pensamentos complexos por meio da linguagem. No entanto, o jogador não é capaz de
influenciar seus pensamentos, exceto em um nível grosseiro fornecido pela
interatividade do clique do mouse. Assim, maximizar a agência do jogador requer a
oferta de pelo menos uma forma limitada de diálogo em linguagem natural.

A função dos personagens interativos é principalmente comunicar as restrições


materiais e formais. Ou seja, o jogador deve ser capaz de entender por que os
personagens tomam as ações que tomam e como essas ações se relacionam com a trama.
Sengers (este volume, 1998a) fornece uma análise interessante de como um foco
baseado no público em agentes como comunicação requer mudanças nas arquiteturas de
agentes. Quando o foco muda de "fazer a coisa certa" (seleção de ação) para "fazer a
coisa da maneira certa" (expressão de ação), a agenda de pesquisa técnica muda
(Sengers, 1998b). O modelo neo-aristotélico indica que a expressão de ação é
exatamente o que é necessário. Além disso, um sistema de drama interativo deve
comunicar a probabilidade dramática (atividade provável dada a trama) enquanto
estreita suavemente o espaço de probabilidade dramática ao longo do tempo. Isso
significa que a ação da história deve ser coordenada de tal forma que comunique essas
restrições em nível de trama. Portanto, não basta que as ações individuais de um
personagem sejam "legíveis" por um observador. Vários personagens devem ser
coordenados de tal forma que sua atividade conjunta comunique as affordances formais
e materiais (nível de trama e de personagem). Isso requer uma solução técnica que
confunda a distinção firme entre trama e personagem geralmente feita em arquiteturas
de IA para drama interativo (Blumberg e Galyean, 1995; Weyhrauch, 1997).

Façade é um projeto de drama interativo em que os autores, Michael


Mateas e Andrew Stern, buscam realizar o experimento conceitual e técnico informado
pela poética neo-aristotélica. O objetivo é construir um mundo de história interativo que
forneça ao jogador uma forte sensação de agência, ao mesmo tempo em que mantém as
propriedades experienciais do teatro tradicional, como a encenação, a intensidade, a
catarse, a unidade e o fechamento.

Para alcançar esse objetivo, os autores pretendem criar uma história envolvente e
bem escrita, obedecendo a princípios dramáticos, mas com muitas possibilidades
diferentes de se desenvolver. Eles estão construindo uma inteligência artificial (IA) que
controla o comportamento de personagens animados em tempo real, que interpretarão
todos os personagens da história, exceto um, que será controlado pelo jogador.

Uma parte essencial do projeto é criar uma interface de usuário que permita ao
jogador se movimentar facilmente pelo mundo, conversar e gesticular com os
personagens de computador. Para isso, eles estão construindo uma IA que pode entender
a linguagem natural e entradas gestuais do jogador dentro do contexto da história.

A história será uma peça curta de um ato que levará cerca de 15 a 20 minutos
para ser concluída em uma única execução do cenário. A escolha de uma peça curta é
uma resposta contrária às muitas horas de jogabilidade comuns nos jogos de
computador contemporâneos. Em vez de fornecer ao jogador horas de ação episódica e
vagar infinito em um mundo vasto, o objetivo é criar uma experiência de 15 a 20
minutos de ação dramaticamente intensa, emocionalmente envolvente e coesa,
semelhante a um drama tradicional.

A história girará em torno das complexas interações emocionais de


relacionamentos humanos, em vez de se concentrar na manipulação de objetos mágicos,
combate a monstros ou resgate de princesas. Com três personagens no total, sendo dois
controlados pelo computador e um controlado pelo jogador, o objetivo é suportar
interações sociais complexas sem sobrecarregar o jogador com a responsabilidade de
sempre levar a história adiante. Os dois personagens controlados pelo computador
podem conspirar para criar situações dramáticas e envolver o jogador, caso este esteja
tímido ou confuso em interagir.
O projeto Façade representa um esforço significativo para combinar os
elementos de drama e interatividade, proporcionando uma experiência de jogo mais
imersiva e envolvente, em que o jogador pode influenciar ativamente o
desenvolvimento da história.

Para alcançar o objetivo de proporcionar ao jogador uma experiência de


mudança pessoal do protagonista e de interação corporal significativa, os autores
do projeto Façade buscam criar uma narrativa em que o jogador seja mais do que um
mero observador interativo. A ideia é que o jogador não fique apenas manipulando os
personagens controlados pelo computador para ver como eles mudam, mas que se sinta
envolvido pessoalmente na jornada do protagonista.

A interação corporal é considerada importante para a experiência, além do


diálogo. Movimentar-se entre locais, pegar objetos e tocar personagens devem ter peso
emocional e simbólico e influenciar de fato o desenvolvimento dos personagens e sua
interação. A representação física dos personagens e do ambiente deve apoiar ações
relevantes para a trama.

A história deve se desenrolar em um único local, proporcionando unidade de


espaço e enfocando a interação entre personagens e trama.

Em relação ao papel do jogador, os autores buscam não impor muitas restrições.


A quantidade de exposição não interativa que descreve o papel do jogador deve ser
mínima. O jogador não deve sentir que está interpretando um papel, pensando
ativamente em como o personagem que estão interpretando reagiria. Em vez disso, o
jogador deve ser capaz de ser ele mesmo enquanto explora a situação dramática.
Qualquer script relacionado ao papel do jogador deve ocorrer naturalmente como
resultado da interação do jogador com o mundo. O jogador deve se adaptar
naturalmente ao papel, como se fosse a maneira "natural" de agir no ambiente, dada a
situação dramática.

Essas diretrizes buscam criar uma experiência interativa rica e envolvente, onde
o jogador se sinta imerso na narrativa e participe ativamente da história e do
desenvolvimento dos personagens. O projeto Façade representa uma tentativa de romper
as barreiras entre o jogador e o protagonista, proporcionando uma experiência mais
pessoal e significativa.

História
Nossa história, que satisfaz esses requisitos, é um drama doméstico em que um
casal casado convida o jogador para jantar. (Suponha por um momento que o
personagem do jogador é homem.) Grace e Trip são aparentemente um casal modelo,
bem-sucedido social e financeiramente, bem-aceito por todos. Grace e Trip conhecem o
jogador do trabalho. Trip e o jogador são amigos; Grace e o jogador se conheceram há
pouco tempo. Pouco depois de chegar à casa deles para jantar, Grace confessa ao
jogador que está apaixonada por ele. Ao longo do resto da noite, o jogador descobre que
o casamento de Grace e Trip está se desmoronando. Seu casamento está amargo há
anos; profundas diferenças, frustrações enterradas e infidelidades não ditas mataram seu
amor um pelo outro. Como a fachada de seu casamento se desfaz, o que é revelado, e a
disposição final do casamento de Grace e Trip, e o relacionamento de Grace com o
jogador, depende das ações do jogador. A ideia central da história: para ser feliz, você
deve ser verdadeiro consigo mesmo.

Interface
O mundo da história é apresentado ao jogador como um ambiente animado em
três dimensões. O ambiente e os personagens dentro do ambiente são renderizados em
um estilo ilustrativo reminiscente de novelas gráficas. O jogador pode se mover nesse
ambiente em primeira pessoa, fazer gestos e pegar objetos e conversar com os outros
personagens digitando. Os personagens controlados pelo computador olham diretamente
para a tela para gesticular e conversar com o jogador. O discurso da conversa é em
tempo real; ou seja, se o jogador está digitando, é como se estivesse falando aquelas
palavras em tempo (pseudo) real.

Estrutura da história
A história é estruturada como uma trama clássica aristotélica. O sistema de
enredo de IA tenta explicitamente mudar os valores dramáticos (por exemplo, o amor
entre Trip e Grace, a confiança entre o jogador e Trip) de tal forma a criar uma trama
bem-formada. Na teoria da escrita dramática (clássica), a menor unidade de mudança de
valor é o "beat" (McKee 1997). Em termos gerais, um "beat" consiste em um par de
ação/reação entre personagens. Os "beats" são sequenciados para criar cenas, cenas para
criar atos, atos para criar histórias. O sistema de enredo de IA contém uma biblioteca de
"beats" apropriados para nossa história. O sistema sequencia dinamicamente os "beats"
de forma a responder à atividade do jogador e, ao mesmo tempo, manter uma trama
bem-formada. Para o jogador, cada execução da história deve ter a força da necessidade
dramática.
Pontos de decisão explícitos, que destacariam a não-linearidade da história, não
devem ser visíveis. No entanto, em várias execuções da história, as ações do jogador
têm uma influência significativa nos eventos que ocorrem no enredo, o que é omitido, e
como a história termina. Somente após jogar a experiência seis ou sete vezes o jogador
deve começar a sentir que eles "esgotaram" a história interativa. Na verdade, a
apreciação completa da experiência requer que a história seja jogada várias vezes. Em
Façade, nosso objetivo é criar uma experiência interativa de história que dê ao jogador a
agência para ter um efeito sobre a trajetória da história, mas que tenha a sensação de
uma experiência dramática tradicional e linear.

Arquitetura de IA

A arquitetura do Façade é baseada na poética neo-aristotélica do drama


interativo, especificamente seguindo a agenda técnica proposta pela poética para:

Apoiar a coordenação das ações de múltiplos personagens para comunicar


affordances materiais e formais; ou seja, a coordenação de múltiplos personagens para
realizar ação dramática e
Apoiar o diálogo em linguagem natural para manter a agência do jogador em
uma história interativa com tema complexo.
Novamente, a base arquitetural para fornecer cada uma dessas capacidades é a
menor unidade de mudança de valor dramático, o "beat".

Beats

No Façade, "beats" são entidades arquiteturais. Um "beat" consiste em: pré-


condições, uma descrição dos valores alterados pelo "beat", condições de sucesso e
falha, e comportamentos conjuntos para coordenar os personagens para realizar o "beat"
específico. Cenas têm uma estrutura similar, exceto que, em vez de ter comportamentos
conjuntos, uma cena possui uma coleção de "beats" que podem ser usados para tentar
fazer a cena acontecer. Pré-condições e efeitos são usados para primeiro selecionar uma
cena e, em seguida, dentro da cena, os "beats". Quando um "beat" é selecionado, os
comportamentos conjuntos associados a esse "beat" são ativados nos personagens. Esses
comportamentos conjuntos estendem os comportamentos reativos do Hap (Loyall e
Bates 1991; Loyall 1997) para incluir suporte explícito para coordenação de vários
agentes (neste caso, personagens múltiplos) de forma similar à arquitetura STEAM
(Tambe 1997). Conforme o jogador interage dentro do "beat", ela influencia o
desempenho específico do "beat". Como o "beat" está tentando causar mudanças
específicas de valor, pode acontecer de não haver um desempenho do "beat" que
incorpore de forma convincente a interação do jogador enquanto altera adequadamente
os valores. Nesse caso, o "beat" é abortado e outro "beat" é selecionado.

Coordenação de Personagens Múltiplos


A maioria das abordagens para personagens controlados por computador tem
sido baseada em uma noção de forte autonomia; ou seja, a ideia de que o personagem
escolhe independentemente, momento a momento, qual ação tomar a seguir, com base
no estado local (o que aconteceu recentemente no mundo). Mas o drama interativo
requer que a ação do personagem faça sentido tanto global quanto localmente; todas as
ações de um personagem devem "se somar" a um conjunto consistente de affordances
materiais e formais, ao mesmo tempo em que fornecem resposta imediata à interação do
jogador. Em vez de colocar toda a "personalidade" nos personagens e toda a "história"
em um gerente de drama, a construção arquitetural do "beat" vincula estreitamente o
conhecimento específico do personagem e da história, assim como o personagem e o
enredo estão intimamente relacionados na poética neo-aristotélica. O comportamento do
personagem é organizado em torno das funções dramáticas que o comportamento serve,
em vez de ser organizado em torno de uma concepção do personagem como
independente da ação dramática.
Diálogo em Linguagem Natural

A compreensão da linguagem natural é um problema notoriamente difícil da


inteligência artificial; é amplamente reconhecido que construir um sistema tão bom
quanto um ser humano em participar de diálogos seria equivalente a modelar toda a
inteligência humana. Assim, à primeira vista, nosso desejo de fazer o jogador se engajar
em diálogos irrestritos com os personagens parece absurdo. Mas aqui, o fato de que o
que realmente queremos é um diálogo dramático dentro de um contexto específico de
história entra em cena para nos ajudar. O diálogo do jogador e suas ações são causas
materiais adicionais na história (uma contribuição para o material do qual a história está
sendo construída), enquanto as intenções do jogador são causas formais adicionais na
história.

Claro que essas contribuições materiais e formais devem estar em consonância


com as cadeias de causalidade material e formal fornecidas pelo autor. Portanto, para a
compreensão da linguagem natural, não precisamos de algo que possa extrair o
significado aberto de enunciados arbitrários, mas sim de algo que interprete o diálogo
como contribuições dentro de um contexto dramático específico. Isso é realizado da
seguinte forma: regras de modelo mapeiam do texto superficial para um pequeno
número de atos de discurso (coisas como "elogiar Grace" ou "elogiar Trip" ou
"mencionar o tópico casamento"). Isso é um mapeamento de muitos para poucos, no
qual um grande número de produções superficiais é transformado em alguns atos de
discurso de um pequeno conjunto de atos possíveis. Regras de encadeamento direto,
então, mapeiam os atos de discurso iniciais para os atos de discurso finais de forma
específica ao contexto. O contexto do discurso é mantido por "beats"; o "beat" ativo
atual é o contexto de discurso ativo atual.

Associadas aos "beats" estão as regras de mapeamento específicas do "beat" que


são adicionadas às regras gerais quando o "beat" é ativado. Quando um enunciado não é
compreendido (nenhuma regra de mapeamento é ativada), mecanismos de recuperação
tentam mascarar a falha em compreender enquanto fazem a história avançar.

Conclusão

Neste ensaio, o conceito de agência de Murray foi integrado ao modelo


estrutural aristotélico de Laurel para produzir uma poética interativa aristotélica
proposta. Esse modelo ilumina as condições gerais sob as quais um usuário
experimentará agência em qualquer experiência interativa e fornece orientações de
design e tecnologia para o caso específico de construir experiências dramáticas
interativas. O design do Façade, um mundo dramático interativo sendo construído pelo
autor e Andrew Stern, é informado por essa poética interativa.
AVATARS OF STORY
JOGOS DE COMPUTADOR COMO NARRATIVA

Neste capítulo, proponho revisitar uma questão que tem dividido, mas também
animado e energizado, a jovem disciplina acadêmica de estudos de videogames: o
conceito de narrativa é aplicável aos jogos de computador, ou o status de um artefato
como jogo exclui seu status como narrativa? Esse dilema ficou conhecido como a
controvérsia entre ludologia e narrativismo (ou narratologia). No entanto, os termos são
um pouco enganosos, porque o campo da ludologia conta com o apoio de alguns
influentes narratólogos, enquanto o chamado campo da narratologia inclui tanto
argumentos criados pelos ludologistas para promover sua posição, quanto designers e
teóricos de jogos que usam os termos "narrativa" e "história" de forma bastante casual.
Minha discussão sobre a controvérsia abordará três questões:
1. A questão teórica: os jogos podem ser narrativas ou possuir narratividade? Se
respondermos afirmativamente a essa pergunta (para evitar o suspense narrativo,
admito desde já que sim), surgem mais duas questões:
2. A questão estética e funcional: qual é o papel da narrativa dentro do sistema do
jogo?
3. A questão metodológica ou prática: como o conceito de narrativa pode ser
aplicado de forma frutífera nos estudos de jogos?

A Questão Teórica
A única característica que define de forma objetiva e absoluta os jogos de
computador é sua dependência do computador como suporte material.1 Mas se há uma
tendência geral que os distingue de outros jogos formalizados (esportes e jogos de
tabuleiro, em particular), é a preferência por organizar a jogabilidade como uma
manipulação de objetos concretos em um ambiente concreto - em um mundo fictício em
vez de um simples campo de jogo. No xadrez, jogo da velha e go, os jogadores movem
peças em um espaço abstrato estruturado por linhas, pontos e quadrados, e no futebol ou
beisebol eles são eles próprios as peças que se movem no campo de jogo, mas na grande
maioria dos jogos de computador, especialmente os mais recentes, os jogadores
manipulam avatares com propriedades humanas ou humanóides situados em um mundo
com características inspiradas na geografia e arquitetura reais, como corredores, rios,
montanhas, castelos e masmorras. Na medida em que as ações do jogador fazem esse
mundo evoluir, os jogos de computador apresentam todos os ingredientes básicos de
uma narrativa: personagens, eventos, cenários e trajetórias que levam de um estado
inicial a um estado final. Pode-se concluir que o feito único dos jogos de computador,
em comparação com jogos de tabuleiro e esportes convencionais, é terem integrado a
jogabilidade em um arcabouço narrativo e fictício.2
A maioria dos produtores de jogos concordaria com essa afirmação. Mesmo na
década de 1980, quando o poder computacional permitia apenas gráficos rudimentares,
os desenvolvedores promoviam seus produtos prometendo uma experiência narrativa
que rivalizava em riqueza sensorial com as ofertas de filmes de ação. Os jogos eram
embalados em caixas coloridas que apresentavam cenas de ação realistas, além de texto
que envolvia a ação do jogador em temas narrativos arquetípicos. Os jogos eram
apresentados como sendo sobre salvar princesas e lutar contra monstros, em vez de
apenas sobre acumular pontos acertando alvos e evitando colisão com objetos
específicos, embora os monstros e princesas geralmente fossem representados por
formas geométricas que tinham pouca semelhança com as criaturas de contos de fadas
que supostamente representavam. Através dessas técnicas de publicidade, os designers
pediam à imaginação do jogador para fornecer uma narrativa que o próprio jogo ainda
não era capaz de entregar. O investimento da indústria de jogos no interesse narrativo
foi impulsionado por desenvolvimentos tecnológicos que reduziram a lacuna entre o
jogo e sua embalagem, como mais memória, melhores gráficos, maior velocidade e IA
aprimorada - todos fatores que contribuem para cenários mais realistas e personagens
mais críveis, requisitos para uma rica experiência narrativa.
Aqui está, por exemplo, a história que promove o jogo Max Payne I:
Há três anos, um jovem policial do NYPD, Max Payne, chegou em casa uma
noite para encontrar sua família cruelmente assassinada por uma gangue de viciados em
drogas, sob efeito de uma droga sintética previamente desconhecida. Agora, essa mesma
droga, Valkyr, se espalhou por toda a cidade de Nova York como uma praga de
pesadelo, e Max Payne está em uma cruzada por vingança, determinado a acertar as
contas. Para a Administração de Controle de Drogas, DEA, essa nova droga era o mal
encarnado, a ser parado a todo custo. O chefe e melhor amigo de Max, o único que
conhecia sua verdadeira identidade, foi assassinado, e Max foi incriminado pelo crime.
Max é um homem com as costas contra a parede, lutando em uma batalha da qual ele
não pode esperar vencer. Prepare-se para um novo tipo de jogo de ação profunda.
Prepare-se para a dor.
A afinidade eletiva (em vez de união necessária) entre jogos de computador e
narrativa frequentemente aparece nas conversas de designers. Em seu livro seminal
"Regras do Jogo: Fundamentos do Design de Jogos", Katie Salen e Eric Zimmerman
dedicam uma extensa seção a "Jogos como Narrativa" (2003, 376–419). A palavra
"história" aparece como um leitmotif nas entrevistas com designers de jogos conduzidas
por Celia Pearce para o periódico online "Game Studies".
As afirmações dos desenvolvedores de jogos e as estratégias de marketing dos
fabricantes de jogos têm pouco peso na opinião dos acadêmicos. Descartando o uso do
termo "contação de histórias" pela indústria como fala solta e informal, a escola de
teóricos de jogos conhecida como "ludologistas", cujos membros incluem Espen
Aarseth, Gonzalo Frasca, Markku Eskelinen e Jesper Juul, se uniu sob um grito de
guerra implícito que eu formularei como "Jogos são jogos, eles não são narrativas."
Embora os jogos ocasionalmente possam se vestir (ou disfarçar?) com a roupagem
narrativa, "as histórias são apenas enfeites ou embrulhos desinteressantes para os jogos,
e enfatizar o estudo desses tipos de ferramentas de marketing é apenas uma perda de
tempo e energia" (Eskelinen 2001, conclusão). A motivação reconhecida dos
ludologistas em declarar que jogos e narrativas são pássaros de penas diferentes que não
podem verdadeiramente se hibridizar (embora possam se envolver em um flerte
superficial) é a ambição de emancipar o estudo de jogos de computador da teoria
literária e torná-lo uma disciplina acadêmica autônoma. Como escreve Espen Aarseth:
"Quando os jogos são analisados como histórias, suas diferenças em relação às
histórias e suas qualidades intrínsecas se tornam quase impossíveis de entender." Ou:
"Os estudos de jogos de computador precisam ser libertados do narrativismo, e uma
teoria alternativa que seja nativa do campo de estudo deve ser construída" (2004b, 362).
A única ancestralidade para sua nova disciplina que os ludologistas reconhecem
como legítima é o estudo sociológico de jogos, conforme praticado por Johan Huizinga,
Roger Caillois e outros. Os ludologistas acreditam, com boas razões, que o que torna
um jogo um jogo e o que o distingue de outros jogos são suas regras, e não os temas em
que ele está envolto. O foco em questões narrativas, consequentemente, distrairia o
analista do cerne da questão. A ambição declarada dos ludologistas é desenvolver uma
abordagem que faça justiça à dimensão lúdica dos jogos, concentrando-se na
"jogabilidade", ou seja, na agência do jogador, que eles veem como um conjunto de
opções estratégicas dentro de um intervalo definido pelas regras do jogo.

Em sua campanha contra uma abordagem narrativa aos jogos, os ludologistas


fizeram uma aliança surpreendente com os narratólogos da escola clássica. A
narratologia se desenvolveu como o estudo da ficção literária, e as definições de
narrativa propostas por seus pais fundadores refletem esse foco exclusivo. As definições
mais amplamente aceitas entre estudiosos literários apresentam a narrativa como "a
representação, por um narrador, de uma sequência de eventos" ou "contar a alguém que
algo aconteceu". Ambas essas definições, se interpretadas literalmente, pressupõem um
ato verbal de contar histórias e, consequentemente, excluem a possibilidade de formas
miméticas de narrativa, como drama e filmes. Ludologistas (por exemplo, Eskelinen
2001, 3) geralmente favorecem a definição proposta por Gerald Prince em 1987, mas
modificada posteriormente pelo próprio autor, como mencionado no capítulo 1:

Narrativa: o relato... de um ou mais eventos reais ou fictícios, comunicados por


um, dois ou vários narradores (mais ou menos explícitos) a um, dois ou vários
narratários (mais ou menos explícitos). Uma performance dramática representando
muitos eventos fascinantes não constitui uma narrativa, pois esses eventos, em vez de
serem contados, ocorrem diretamente no palco. (1987, 58)

Não é surpresa que os ludologistas considerem essa definição como um dogma:


os mesmos critérios que excluem o drama do trabalho narrativo funcionam ainda melhor
contra os jogos. No entanto, a tendência hoje é dissociar a narrativa da linguagem e da
literatura e considerá-la, em vez disso, como um modelo cognitivo com aplicabilidade
transmidiática e transdisciplinar. Com base na definição de narrativa proposta no
capítulo 1, examino abaixo (e espero refutar) vários argumentos levantados pelos
ludologistas contra a narratividade dos jogos.
O Argumento "Jogos e narrativas são coisas diferentes porque têm características
diferentes"
Este argumento consiste em enumerar características da narrativa literária e do
cinema que não ocorrem em jogos. Aqui, vou revisar alguns pontos que foram
invocados por Eskelinen e Juul.

1. Mesmo que os jogos sejam construídos em torno de histórias, isso não os


torna narrativas, porque narrativas envolvem "a presença de narradores e
narratários" (Eskelinen 2001, 3). Esta reafirmação da posição de Prince nos
diz que apenas textos baseados em linguagem qualificam-se como narrativas.
Qualquer pessoa que siga o teórico de cinema David Bordwell (como eu)
rejeitará esse argumento: para Bordwell, a narração ocorre quando os sinais
são organizados de tal forma a inspirar a construção mental de uma história,
e isso não necessariamente implica um ato de fala narrativo. Além disso, esse
argumento não é válido para todos os jogos. Assim como o filme pode
apresentar narração por voz, os jogos podem ter narradores que contam
através da linguagem o que está acontecendo no momento. Por exemplo,
depois que um jogador em EverQuest mata um tigre, o quadro de avisos dirá:
"Você matou o tigre".
2. Os jogos não podem ser narrativas porque não permitem a reorganização de
eventos que marca a distinção entre história e discurso: "Os jogos quase
nunca realizam operações narrativas básicas como flashback e flashforward.
Os jogos quase sempre são cronológicos" (Juul 2001, 8; veja também
Eskelinen 2001, 2). Na verdade, a desorganização da ordem cronológica
pode não ser uma característica padrão dos jogos de computador, mas está
sendo cada vez mais usada em cenas cinematográficas. Max Payne I, por
exemplo, usa flashbacks mostrando o personagem Max Payne observando os
corpos assassinados de sua esposa e filhos - um assassinato que ele está
determinado a vingar. As cenas de corte não permitem interação, mas posso
pensar em alguns casos em que flashbacks não seriam prejudiciais à
jogabilidade. Por exemplo, se durante um jogo de The Sims a casa de sua
família pega fogo e você não comprou um telefone antes do acidente, tudo o
que você pode fazer é assistir impotente o fogo consumir tudo e matar seus
personagens um por um. Mas se o jogo oferecesse uma opção de flashback,
você poderia voltar ao tempo antes do incêndio, comprar um telefone, voltar
para a casa em chamas, salvar seus Sims e evitar ter que começar o jogo
novamente do início.
3. A narrativa tem uma ordem fixa de eventos, os jogos têm ordem aberta:
"[Amantes de enredo] frequentemente concebem histórias como meros
enredos ou sequências fechadas de eventos, nesse caso, eles deveriam lidar
com jogos contendo séries abertas de eventos" (Eskelinen 2001, 4). No
entanto, nem todos os jogos têm sequências abertas de eventos: no tipo que
Juul (2005, 72–73) chama de jogos de progressão, o jogador deve cumprir
uma missão resolvendo problemas em uma ordem rigidamente prescrita. Os
eventos flutuantes (como as tentativas fracassadas de passar nos testes) são
aqueles que não impulsionam o jogo para frente. A estruturação dos jogos em
níveis sugere, da mesma forma, uma estrutura fixa no macro nível. Além
disso, a ordem livre é prejudicial à história apenas quando resulta em
sequências incoerentes de estados e eventos; mas jogos bem projetados
garantem que cada nova situação se desenvolva logicamente a partir da
anterior, limitando a escolha de ações disponíveis ao jogador.
4. A narrativa deve representar eventos como passados, mas os jogos não
podem fazê-lo. "Em uma narrativa verbal, o tempo gramatical
necessariamente apresentará uma relação temporal entre o tempo da narração
(tempo narrativo) e os eventos narrados (tempo da história). Enquanto filmes
e teatro não têm um tempo gramatical para indicar as relações temporais,
eles ainda carregam um sentido básico de que, embora o espectador esteja
assistindo a um filme agora, ou embora os jogadores estejam no palco se
apresentando, os eventos narrados não estão acontecendo agora" (Juul 2001,
7). Mas em um meio interativo como os jogos, "é impossível influenciar algo
que já aconteceu. Isso significa que você não pode ter interatividade e
narração ao mesmo tempo" (Juul 2001, 8). O narratólogo H. Porter Abbott
invoca um argumento semelhante para excluir os jogos da família narrativa
(2002, 13, 31-32). Para Abbott, a narrativa sempre diz respeito a eventos (ou
eventos imaginados) que já estão "no livro" da história; é essa temporalidade
passada que permite ao narrador selecionar materiais da memória e
configurá-los de acordo com padrões narrativos. No entanto, se a posição
retrospectiva é a situação narrativa prototípica, existem muitos tipos de
narrativas que não olham para trás para eventos passados: por exemplo, os
cenários contrafactuais da história virtual; as promessas de candidatos
políticos: "Se você me eleger, isso e aquilo acontecerá"; as Grandes
Narrativas da religião, cujos últimos eventos, a Segunda Vinda e o Juízo
Final, ainda estão por acontecer; e, em seus melhores momentos, quando se
elevam acima da crônica e criam um senso de enredo, a narrativa em tempo
real das transmissões esportivas.3
Outro problema em considerar a narrativa como necessariamente passada é que
ela não pode dar conta da experiência de filme e drama. Como muitos críticos
observaram, imagens, ao contrário da linguagem, criam a ilusão da presença imediata de
seu referente. Um filme pode, sem dúvida, exibir os títulos "Inglaterra, 1941", "Los
Angeles, 1950" ou "Nova York, 2002" (The Hours), e o espectador perceberá que os
eventos ocorreram em vários pontos do passado. Mas uma vez que as imagens começam
a se mover, o espectador experimenta os eventos como acontecendo no presente. O
mesmo fenômeno ocorre em romances. A narrativa escrita usa o tempo verbal, um
dispositivo único da linguagem, para expressar distância temporal, mas leitores imersos
se transportam em imaginação para o passado e o apreendem como "agora",
independentemente do tempo verbal usado. Mesmo quando as histórias são
ostensivamente contadas olhando para trás, elas são experimentadas pelos leitores,
espectadores e, argumentavelmente, pelos jogadores, olhando para frente, do ponto de
vista dos personagens. Portanto, há apenas diferenças superficiais, em termos da
experiência vivida do tempo, entre jogos, filmes e romances.
Mas vamos imaginar que as observações de Eskelinen e Juul não apresentam
exceções: nenhum jogo tem narradores; eles não impõem restrições à sequência de
eventos; e eles não toleram manipulação da ordem cronológica, enquanto romances,
filmes e teatro se comportam exatamente ao contrário. Vamos supor ainda que os
jogadores de jogos experimentam a ação como acontecendo agora, enquanto os leitores
de romances e os espectadores de filmes ou dramas permanecem sempre conscientes da
diferença entre o tempo dos eventos narrados e o tempo da narração, mesmo que os
eventos nunca tenham realmente acontecido. Isso significaria que os jogos não podem
sugerir histórias? Não, significaria simplesmente que eles o fazem de um modo em parte
diferente de romances, dramas e filmes. Como vimos no capítulo 1, cada meio capaz de
narratividade apresenta suas próprias possibilidades e limitações; por que, então, os
jogos de vídeo não poderiam apresentar seu próprio repertório de possibilidades
narrativas?

O Argumento "Jogos são simulações, narrativas são representações"

Esse argumento se baseia na observação de que os jogos, ao contrário de


romances e filmes, são diferentes cada vez que são jogados: "Mas as mídias tradicionais
não possuem o 'recurso' de permitir modificações nas histórias, mesmo que exceções
aconteçam na narrativa oral" (Frasca 2003, 227). Aqui, Frasca destaca uma diferença
importante entre jogos e "narrativas de mídia tradicional", mas por que sua
característica variável desqualificaria os jogos como narrativas? Além da narrativa oral,
programas geradores de histórias e romances hipertexto também produzem resultados
variáveis. Para Frasca, a variabilidade dos jogos é incompatível com a narratividade,
porque as narrativas são essencialmente representações, enquanto a variabilidade é o
produto de um processo que ele chama de simulação: "Há uma alternativa à
representação e à narrativa: a simulação... As mídias tradicionais são representacionais,
não simulacionais. Eles são excelentes em produzir tanto descrições de características
quanto sequências de eventos (narrativas)" (223). Frasca define a simulação nestes
termos: "Simular é modelar (um sistema fonte) por meio de um sistema diferente que
mantém (para alguém) alguns dos comportamentos do sistema original" (223). Como o
termo "comportamento" sugere, uma simulação é um sistema dinâmico que modela um
processo dinâmico. Uma representação também pode oferecer uma imagem de um
processo dinâmico; por exemplo, um filme pode mostrar um avião decolando, mas
apresenta apenas uma imagem, enquanto uma simulação modelará múltiplas ocorrências
do mesmo processo: em um simulador de voo, o avião pode realizar muitas decolagens
diferentes.

A caracterização de Frasca de jogos como simulações é adequada no caso de


jogos representacionais (ousa-se dizer narrativos?), mas questionável no caso de jogos
abstratos: a simulação sugere referentes externos, mas jogos como xadrez, Go ou Tetris
não modelam nada fora de si mesmos. Como Jesper Juul (2005, 60-61) mostrou, o
conceito de máquina de transição de estados, ou aceitador de estados finitos, fornece um
modelo teórico mais geral para jogos. Uma máquina de transição de estados é um
autômato composto por cinco elementos: um conjunto finito de estados; um alfabeto de
entrada (as ações possíveis pelo usuário); uma função de transição de próximo estado,
que leva a máquina de um estado atual para outro dependendo da entrada; um estado
inicial; e um ou mais estados finais, interpretados em um jogo como vitória ou derrota
(Savitch 1982, 31).4 Simulações são tecnicamente máquinas de transição de estados
cujos elementos retratam algo externo a si mesmos: o estado 1 é interpretado como o
avião no chão, o estado 2 como o avião no ar, e a transição é iniciada ao pressionar uma
certa tecla pelo jogador. Portanto, é necessária uma dimensão mimética para transformar
uma máquina de transição de estados em uma simulação de algo. Embora a máquina de
simulação por si só não possa ser chamada de narrativa, cada uma de suas execuções
individuais produz imagens de um mundo que sofre mudanças como resultado de
eventos. Em outras palavras, os jogos podem não ser histórias, mas podem ser máquinas
para gerar histórias.

O inglês não faz qualquer distinção entre um jogo como sistema de regras e uma
determinada instância de jogar um determinado jogo, mas se fizesse (como o francês
faz), o status narrativo dos jogos seria mais fácil de compreender. "Um jogo" (francês:
une partie) de um certo jogo (francês: d'un certain jeu) produzirá uma saída na tela do
computador, o que pode desencadear o modelo cognitivo constitutivo de narratividade.
O caráter aberto invocado por Frasca como uma diferença significativa entre jogos e
narrativas é, portanto, uma característica do jogo visto como máquina; mas cada "jogo
do jogo" produz uma sequência fixa de eventos que atualiza uma das histórias possíveis
permitidas pelo sistema.5

O que é necessário para aceitar os jogos como máquinas narrativas é a proposta


que eu faço no capítulo 1: reconhecer outros modos de narração além de "contar a
alguém que algo aconteceu". Como vimos, a teoria literária já aceita a encenação
dramática, ou mimesis, como uma alternativa à representação, ou diegese. Minha
sugestão, então, é considerar a simulação como um membro legítimo do paradigma que
inclui esses dois modos.

O Argumento "Jogos são como a vida, e a vida não é uma narrativa"

Segundo Aarseth, o modelo adequado para a experiência de jogos é a própria


vida, em oposição a ler romances ou assistir a filmes. Ele baseia a analogia entre jogos e
vida, em oposição a "histórias", em vários argumentos. O primeiro é o envolvimento
pessoal do jogador: "nos jogos, assim como na vida, os resultados (ganhar, perder) são
reais e pessoais para o vivenciador, ao contrário das histórias" (2004b, 366). Mas ganhar
e perder são experiências específicas dos jogos, pelo menos quando ganhar e perder são
perseguidos por si mesmos e determinados por regras estritas. Na vida real, por outro
lado, o resultado das ações é avaliado em termos de metas práticas. Você não ganha ou
perde o jogo da vida (apesar da popularidade dessa metáfora); você tem sucesso ou
fracassa em tentativas concretas de satisfazer seus desejos. Em jogos abstratos como
xadrez e Tetris, os valores de ganhar e perder são atribuídos arbitrariamente a estados
que não importariam ao jogador se não fossem precisamente pelas emoções associadas a
ganhar e perder. No tipo de jogo que eu chamo de narrativo, por outro lado, ganhar e
perder estão ligados aos tipos de eventos que importam intrinsecamente para o
vivenciador, como adquirir objetos valiosos, evitar perigos e cumprir missões, mas o
vivenciador é o avatar e não a persona da vida real do jogador. Em outras palavras, os
jogadores ganham ou perdem porque os avatares alcançam seu objetivo concreto ou não
o alcançam. É precisamente porque todas as experiências desagradáveis que ocorrem
durante os jogos - matar, ser ferido ou morrer - não têm importância no mundo real que
os jogos são agradáveis. Invertendo a afirmação de Kendall Walton de que a ficção
literária é como jogos porque envolve faz-de-conta, podemos dizer que a dependência
dos jogos em faz-de-conta os aproxima das narrativas de ficção literária e
cinematográfica do que da própria vida.

Outro argumento de Aarseth invoca a liberdade relativa de ação do jogador: "Em


um jogo, tudo gira em torno da capacidade do jogador de fazer escolhas." A escolha
também é uma característica da vida, enquanto romances e filmes são totalmente pré-
roteirizados. Mas por que as escolhas do jogador não poderiam ser interpretadas pelo
próprio jogador em termos narrativos? Aarseth antecipa essa objeção com um
argumento emprestado de Ragnild Tronstad: a experiência do jogo é uma questão de se
engajar em uma busca, não de receber uma história (2004b, 368–69). Enquanto a
narrativa envolve atos constativos, as buscas dos jogos, assim como as buscas da vida,
pertencem à ordem do performativo: as ações do jogador fazem os eventos
acontecerem, em vez de apenas descrevê-los. Mas se a entrada do jogador conta no
mundo do jogo como a realização de ações, essas ações são reproduzidas na tela por
meio de atos constativos do sistema. Esses atos constativos podem assumir a forma de
relatos verbais, por exemplo, quando o quadro de avisos do EverQuest mostra a
mensagem "você matou o tigre", mas na maioria das vezes, eles consistem em
sequências visuais animadas. Sem essa possibilidade de assistir a uma imagem do
mundo do jogo, os jogadores não teriam ideia das consequências de suas ações e não
seriam capazes de jogar de forma inteligente. Isso significa que os jogadores não são
apenas agentes, mas também espectadores de suas próprias ações fictícias. A
experiência de jogo está, portanto, no meio do caminho entre viver a vida e assistir a um
filme. Além disso, a ação do jogo opera em símbolos, dentro de um ambiente projetado,
enquanto a ação da vida real opera em objetos materiais em um mundo reunido sem
propósito óbvio.

Devemos conceder a Aarseth que a interatividade dos jogos os aproxima um


passo da vida do que filmes e romances, mas a divisão ontológica entre experiência não
mediada e mediada, entre trabalhar em coisas e trabalhar em suas imagens, entre um
mundo objetivamente existente montado aleatoriamente e um mundo imaginário
projetado para um propósito específico, supera a divisão entre escolha e falta de
escolha, porque, no caso dos jogos, a escolha diz respeito apenas a ações fictícias sem
consequências duradouras para o jogador. Se os jogos fossem de fato a vida real, os
jogadores seriam responsáveis por suas ações nos jogos, e a maioria deles acabaria na
prisão. A oposição entre jogos e vida e as várias formas de narrativa é, portanto,
falaciosa; em vez disso, há vida de um lado e seus vários modos de imitação do outro,
incluindo a narração diegética de romances, a representação mimética de dramas e a
simulação interativa de jogos. (Veja a Figura 13 para uma comparação de jogos, vida e
formas tradicionais de narrativa.)

Narrar Histórias sobre Jogos

Quando os jogadores de jogos de computador contam suas experiências,


frequentemente o fazem contando uma história. Por exemplo, um trecho extenso do
ensaio de Espen Aarseth intitulado "Abordagens Metodológicas para a Análise de
Jogos" consiste (ironicamente) em uma narrativa de sua experiência no mundo fictício
de Morrowind:

Com um suprimento ilimitado de dinheiro, pude comprar o treinamento e as


armas que queria e me tornar um mestre lutador, o flagelo de Morrowind. Nenhum
monstro era perigoso demais, nenhuma missão era muito difícil. Eu podia explorar
livremente e entrar nos lugares mais perigosos que podia encontrar, como o vulcão no
centro do mundo. Lá, em uma masmorra, encontrei um demônio chamado Dagoth, e
esse, finalmente, era um adversário digno do meu poder e magia. (2003a, 5)

Seria essa capacidade de contar histórias sobre jogos uma evidência de sua
narratividade? Janet Murray pensa que sim: "Jogos são sempre histórias, mesmo jogos
abstratos, como damas ou Tetris, que tratam de ganhar e perder, colocando o jogador
como o herói que luta contra oponentes ou ambiente" (2004, 1). Para provar essa
afirmação, Murray conta uma história sobre Tetris, talvez o jogo de computador mais
abstrato: "Este jogo é uma representação perfeita da vida sobrecarregada dos
americanos nos anos 1990 - do constante bombardeio de tarefas que exigem nossa
atenção e que precisamos encaixar em nossas agendas lotadas e limpar nossas mesas
para dar lugar ao próximo ataque" (1997, 144). Para Murray, jogos e histórias
compartilham uma estrutura importante: "o confronto, o encontro de oponentes em
busca de objetivos mutuamente exclusivos". Essa analogia estrutural leva Murray a
questionar: "qual vem primeiro? A história ou o jogo? Para mim, é sempre a história que
vem primeiro, porque contar histórias é uma atividade humana fundamental, presente
em todas as formas de expressão, desde a oral-formulaica até a multimídia digital"
(2004, 1).

Essas são as afirmações que alimentam a discussão antinarrativista dos


ludologistas. Eles responderiam a Murray que é possível contar histórias sobre qualquer
coisa; mas isso não transforma "tudo" em uma narrativa. Aarseth poderia argumentar
que sua narração retrospectiva de suas aventuras no mundo de Morrowind difere tanto
da experiência real do jogo quanto ser estuprado difere de ler sobre um estupro em
"Desonra", de J. M. Coetzee. Para os ludologistas e seus aliados no campo da
narratologia, a possibilidade de ser contado não é um sinal de narratividade, pois, como
H. Porter Abbott argumentou (2003, 33), os jogos são como a vida: eles fornecem
materiais para histórias, mas não são histórias em si mesmos.

Eu gostaria de defender uma posição intermediária entre o extremo narrativismo


de Murray e a rejeição dos ludologistas ao conceito de narrativa. Para mim, alguns jogos
têm um design narrativo e outros não têm. Para que um jogo se preste naturalmente e
sem esforço para ser contado, seu design narrativo deve ser mais desenvolvido do que a
analogia geral entre jogos competitivos e a rivalidade do herói e do vilão em narrativas
arquetípicas: ele deve residir na estrutura concreta da superfície e não apenas na
estrutura abstrata mais profunda. O xadrez, por exemplo, é um exemplo clássico de uma
estrutura profunda de competição e guerra, e é um dos jogos mais complexos e
fascinantes que existem, mas também é um dos mais resistentes à narração. As partidas
de xadrez são relatadas em termos de movimentos precisos em um tabuleiro (A3 para
A4, E5 para F3, B3 para F7) e não por meio de declarações narrativas como: "A Rainha,
preocupada com a segurança do Rei, fez uma audaciosa saída para perseguir os
cavaleiros do exército adversário até seu acampamento." Como vimos no capítulo 4, os
jogos esportivos são muito mais propícios à narração do que o xadrez, mesmo que não
sejam construídos em torno de histórias, mas isso se deve principalmente ao fato de os
transmissores de esportes injetarem constantemente ação no campo de jogo com
informações sobre interesses do mundo real e humanos. É apenas quando o
desenvolvimento do jogo começa a se assemelhar à estrutura profunda de uma trama
dramática, com reviravoltas repentinas do destino ou atos heroicos do azarão, que a
transmissão pode se concentrar exclusivamente na ação no campo. Mas a principal fonte
de narratividade dos jogos esportivos está no fato de que os espectadores/ouvintes
desenvolvem relações emocionais com os jogadores como pessoas e se preocupam
apaixonadamente com o resultado, como se o destino de sua cidade dependesse do
desempenho de sua equipe. A força desse vínculo com o mundo real, bem como sua
atração como espetáculo, torna o esporte único entre os jogos abstratos.

Para a grande maioria dos jogos, a (re)contabilidade é uma função da natureza


particular dos eventos gerados. É fácil narrar as aventuras da sua família Sims - como
Bob ficou deprimido por não encontrar emprego, como a casa pegou fogo, como Betty
salvou todos chamando o corpo de bombeiros - mas é difícil, se não impossível, contar
histórias sobre blocos de várias formas que caem do topo da tela para formar uma linha.
A leitura alegórica de Tetris por Murray não é uma narração de uma sessão de jogo
específica, mas uma interpretação subjetiva do jogo, definida por suas regras
atemporais. Outros jogadores podem interpretar o jogo de maneira muito diferente, mas
é provável que não o interpretem de forma alguma. Para que um jogo inspire narrações
específicas, para ser projetado narrativamente, ele deve envolver ações que têm o
propósito não apenas de ganhar ou perder, mas de cumprir um objetivo concreto.
Portanto, não pode ser apenas sobre alinhar três tokens em uma linha no tabuleiro de
jogo, nem sobre chutar uma bola para uma rede. Mas pode ser sobre roubar carros ou
usar carros para perseguir ladrões de banco. Acima de tudo, deve acontecer em um
mundo fictício, e não apenas em um campo de jogo. Embora as narrações não devam
ser confundidas com a experiência ao vivo do jogo - os jogadores, como pescadores,
têm o hábito de exagerar suas proezas -, elas sugerem que um ato mental com conteúdo
narrativo ocorre durante o jogo. Os jogadores aprendem com erros passados e planejam
estratégias para ações futuras, construindo mentalmente a história em desenvolvimento
do jogo. Quanto maior nosso desejo de contar histórias sobre jogos, mais forte é a
sugestão de que experimentamos o jogo de forma narrativa.
Figura 14 representa o contraste entre jogos abstratos e narrativos, traçando-o de
volta a uma distinção entre dois tipos de ação humana: ações práticas e lúdicas. O
propósito final das ações práticas é garantir nossa sobrevivência (por exemplo,
adquirindo bens materiais), enquanto o propósito das ações lúdicas (jogar jogos) é
proporcionar entretenimento. De acordo com Huizinga, as ações lúdicas acontecem em
seu próprio tempo e espaço, e não estão conectadas a interesses materiais (1955, 13).
Mas elas são apoiadas por gestos que acontecem no mundo real, assim como as ações
dos personagens de uma peça de teatro no mundo fictício são apoiadas pelos gestos dos
atores no palco. Portanto, as ações lúdicas devem ser analisadas em um componente
físico e simbólico, específico do jogo. Esse componente específico do jogo pode imitar
outras ações ou constituir uma espécie sem equivalente fora do jogo, do qual as ações
são parte. Uma ação lúdica mimética pode, por sua vez, simular uma ação prática ou
lúdica: o primeiro caso é representado pelos jogos de faz de conta das crianças e pelo
tipo de jogos de computador que eu chamo de narrativos, e o segundo caso por jogos
que simulam outros jogos, como versões de computador de xadrez, Go, futebol ou
golfe. A maioria dessas simulações diz respeito a jogos abstratos, mas não está fora de
questão que uma tecnologia de computador avançada possa, um dia, simular jogos de
computador narrativos mais antigos. Um exemplo dessa situação seria uma versão de
corpo inteiro de um jogo de tiro em primeira pessoa que ocorresse em realidade virtual
ou realidade aumentada. Portanto, para que um jogo transmita uma história, ele deve
simular ações práticas ou simular outros jogos que por si só simulem esse tipo de ação.

A Questão Estética e Funcional

Quando a escola antinarrativista fica sem materiais teóricos adequados para


construir uma barreira protetora em torno do território dos jogos, ela recorre a
argumentos estéticos: "Os jogos de aventura raramente, se é que alguma vez, contêm
boas histórias", escreve Espen Aarseth (2004a, 51), em uma aparente concessão ao
narrativismo: pois uma história ruim ainda é uma história, a menos que se leve em conta
a estética e a capacidade de ser contada na definição de narrativa. "Grande parte da
vasta jornada que se passa para completar o Half-Life seria extremamente entediante se
fosse contada em detalhes", escreve Jesper Juul (2001, 5), ignorando o fato de que as
pessoas também não se interessam particularmente por detalhes ao recontar romances e
filmes.

Em 2001, o promotor e teórico de hipertexto Mark Bernstein desafiou a


comunidade de jogos: "Encontrem-me um jogo que trate de interesses humanos sérios,
como sexualidade (como faz a literatura e, por extensão, o hipertexto literário)" (1997,
144). Se alguns jogos atenderam a esse desafio é uma questão de opinião, mas a
pergunta revela um desejo duvidoso de encontrar o mesmo tipo de gratificação tanto nos
jogos quanto na narrativa literária e de submetê-los a critérios de avaliação semelhantes.
Um jogo não precisa contar histórias que seriam adequadas como material literário para
envolver o jogador no destino de seu mundo fictício, porque a emoção de estar em um
mundo, de agir nele e controlar sua história, compensa o desafio intelectual, a sutileza
da trama e a complexidade da caracterização que a melhor literatura pode oferecer. A
busca de grandes audiências pela indústria de jogos e sua relutância em correr riscos
explicam em parte por que ela tem se apegado até agora a temas e fórmulas narrativas
estereotipadas, como fantasia medieval, ficção científica, thrillers, horror e histórias de
mistério. Mas, através de seu foco na ação, cenário e criaturas imaginárias de aparência
fantástica, esses gêneros narrativos são muito mais adaptáveis à natureza interativa e
fundamentalmente visual dos jogos do que a "alta" literatura focada em questões
existenciais, problemas psicológicos e dilemas morais. A literatura busca a área cinzenta
do ambíguo, enquanto os jogos e os gêneros populares prosperam no mundo
maniqueísta dos "mocinhos" contra "vilões" (Krzywinska, 2002). Se os jogadores
tivessem que debater a moralidade de suas ações, o ritmo do jogo, sem mencionar seu
apelo estratégico, sofreria seriamente.

Muitos comentaristas atribuem a dificuldade de criar histórias de jogos


verdadeiramente boas - não necessariamente o equivalente de Hamlet, mas, mais
modestamente, histórias tão envolventes quanto os romances e filmes da cultura popular
- à incompatibilidade inerente entre interatividade e narratividade. De acordo com o
designer de jogos Greg Costikyan, "Criar um 'jogo de contar histórias' (ou uma história
com elementos de jogo) é tentar quadrar o círculo, tentar inventar uma síntese entre as
antíteses de jogo e história" (online, 9). Como observei no capítulo 5, a raiz do conflito
entre design narrativo e interatividade (ou jogabilidade) reside na dificuldade de integrar
a entrada ascendente do jogador dentro da estrutura descendente de um roteiro
narrativo: se as escolhas do jogador forem muito amplas, não haverá garantia de
coerência narrativa; se as escolhas forem muito limitadas, o jogo será chato. Mas um
conflito pode ser visto como um desafio e sua resolução como um feito artístico. É
assim que Costikyan enxerga a situação:

"É precisamente porque as duas coisas - jogo e história - estão em oposição que
o espaço que fica entre elas produziu uma fermentação de híbridos interessantes de jogo
e história. E ainda assim, o fato permanece: jogo e história estão em oposição, e
qualquer compromisso entre os dois deve lutar para ser bem-sucedido. (...) Portanto, os
designers devem evitar tentativas de injetar história nos jogos que projetam? De maneira
nenhuma; esforços anteriores para fazer isso têm sido frutíferos e levaram a jogos
interessantes e bem-sucedidos. No entanto, o que os designers devem entender é que
eles não estão envolvidos na criação de histórias; jogar não é inerentemente uma mídia
de contar histórias." (online, 9)

Para Costikyan, um jogo é principalmente um jogo, não uma história, e uma


jogabilidade interessante representa o único critério válido de sucesso; caso contrário, os
designers de jogos poderiam muito bem mudar para a escrita de romances ou roteiros de
filmes. Quando surge um conflito entre história e jogabilidade, a história deve ser
subordinada à jogabilidade, em vez de a jogabilidade ser subordinada à história.

Em muitos tipos de jogos de computador, como observo no capítulo 5, o design


narrativo não é o foco da atenção do jogador, mas um "gancho afetivo" que atrai os
jogadores para o jogo. Isso é especialmente verdadeiro nos jogos de tiro em primeira
pessoa (FPS). Depois que os jogadores estão envolvidos na ação frenética, eles
geralmente se esquecem se são terroristas ou contraterroristas, humanos defendendo a
terra de uma invasão de alienígenas malignos ou alienígenas conquistando a terra.
Depois de cumprir seu papel como isca, a história desaparece da mente do jogador,
deslocada pela adrenalina da competição.

Esse papel secundário da narrativa oferece uma justificativa melhor para uma
oposição entre jogos e os gêneros narrativos tradicionais de romances e filmes do que as
considerações narratológicas mencionadas anteriormente. No entanto, os jogos não são
os únicos textos que usam histórias como um meio para atingir um objetivo, em vez de
exibí-las por elas próprias: sermões, escritos filosóficos, discursos políticos e
propagandas frequentemente expressam seu ponto de vista através de parábolas e
exemplos narrativos. Da mesma forma, em óperas, o enredo do libreto funciona como
suporte para a música, e embora um bom libreto melhore a obra, a ópera é avaliada com
base na música e não na trama. Certamente, não é com base na história que "A Flauta
Mágica" é reconhecida como uma das maiores óperas já compostas. Se uma ópera ou
um anúncio pode contar histórias sem deixar de ser uma ópera ou um anúncio, por que
um jogo não poderia fazer o mesmo?

A narrativa não é um gênero que exclui outros gêneros, mas sim um tipo de
significado que permeia uma ampla variedade de artefatos culturais, e a afirmação dos
ludologistas de que jogo e história formam categorias mutuamente exclusivas revela
uma falta de compreensão da natureza da narrativa. O fato de que os jogos possam
subordinar a narrativa à jogabilidade, em vez de torná-la o foco de interesse, pode ser
facilmente explicado ao reconhecermos um modo instrumental de narratividade.
Adaptando uma expressão criada por David Herman, podemos chamar os jogos que
usam esse modo de "sistemas de jogo organizados de forma narrativa".

No entanto, algumas narrativas de jogo são mais memoráveis que outras: pode
não importar para jogadores sérios de xadrez se suas peças são chamadas de reis e
rainhas ou de gatos e cachorros; e os jogadores de jogos de tiro em primeira pessoa
serão lembrados principalmente pela sofisticação de suas armas, não pela missão
concreta dada ao jogador; mas, como observa Stuart Moulthrop, você não poderia
substituir Lara Croft, de Tomb Raider, por uma "anatomia menos lasciva" (2004, 47)
sem um impacto significativo na experiência do jogo. Ou para dar outro exemplo, o
apelo dos jogos de vídeo do Harry Potter reside tanto, se não mais, em se encontrar em
um mundo ficcional favorito com personagens amados e atividades familiares, como
partidas de Quadribol, quanto em resolver os problemas específicos apresentados pelo
jogo. Com apelo em proporções variáveis para a mente estratégica e para a imaginação,
os jogos de computador são uma arte de compromisso entre narrativa e jogabilidade. Se
os designers tivessem histórias realmente fascinantes para contar, eles escreveriam
romances e roteiros de filmes em vez de jogos. Se as regras fossem tão produtivas
quanto as do xadrez e do Go, não precisaríamos da narrativa. Mas uma história
estereotipada pode ser redimida por uma ação de jogador interessante, enquanto um
jogo sem originalidade no nível das regras pode ser melhorado pelo empacotamento
narrativo. No design de jogos, jogabilidade e narrativa remediam a deficiência um do
outro.

A ideia de um modo instrumental de narratividade explica por que histórias de


jogos estereotipadas podem cumprir seu papel sem rivalizar com o apelo estético da
literatura; no entanto, ela não faz justiça à diversidade dos jogos de computador, nem à
diversidade de interesses encontrados entre seus jogadores. Seguindo Platão, Roger
Callois (1961) distinguia dois tipos de jogos: ludus e paidia. Ludus corresponde ao que
Jesper Juul chama de "situação prototípica de jogo", uma situação que ele define através
das seguintes condições: (1) jogos prototípicos são baseados em regras; (2) eles têm um
resultado variável e quantificável; (3) valores são atribuídos aos resultados (vitória ou
derrota); (4) os jogadores investem esforços para influenciar o resultado; (5) os
jogadores estão ligados ao resultado - eles querem ganhar e odeiam perder (2005, 36).
Paidia, por sua vez, é um jogo livre sem resultado computável, caracterizado por
"diversão, turbulência, improvisação livre e fantasia" (Motte, 1995, 7). Enquanto ludus
domina os jogos de tabuleiro, esportes e muitos jogos de computador, especialmente os
FPS, paidia é representado por todos os jogos que são jogados em busca de uma
experiência imaginativa: jogos de faz de conta das crianças, atividades no playground, o
uso de brinquedos, a transgressão de regras sociais que acontece durante o carnaval e,
dentro dos jogos de vídeo, pelos chamados jogos de simulação (SimCity, Civilization,
The Sims), nos quais os jogadores gerenciam um sistema complexo e observam seu
comportamento, em vez de tentar passar de níveis ou vencer adversários. Talvez a maior
contribuição do computador para o entretenimento humano seja ter permitido uma
combinação de ludus e paidia dentro do mesmo ambiente de jogo - uma combinação
que Caillois considerava impossível: para ele, os jogos eram ou baseados em regras ou
convites para faz de conta (1961, 8-9).

Em um artigo clássico, o designer de MUD Richard Bartle distinguiu quatro


tipos de jogadores entre os habitantes dos mundos virtuais: assassinos, realizadores,
socializadores e exploradores. No entanto, rótulos são autoexplicativos, permita-me
citar Bartle para uma caracterização resumida dos quatro tipos:

Os realizadores consideram a coleta de pontos e a evolução de níveis como seu


objetivo principal, e tudo é, em última análise, subordinado a isso. (...) Os assassinos
obtêm suas emoções ao se impor sobre os outros. (...) [Eles] atacam outros jogadores
com o objetivo de matar seus personagens. (...) Os socializadores estão interessados nas
pessoas e no que têm a dizer. O jogo é apenas um pano de fundo, um terreno comum
onde as coisas acontecem com os jogadores. (...) Os exploradores se deliciam ao fazer
com que o jogo exponha suas engrenagens internas para eles. (...) A verdadeira diversão
vem apenas da descoberta e da criação do conjunto mais completo de mapas que
existem.

Assassinos e realizadores são principalmente jogadores de ludus, socializadores


e exploradores são jogadores de paidia. Podemos esperar que esses quatro tipos de
jogadores apresentem atitudes significativamente diferentes em relação à narrativa.
Assassinos e realizadores podem considerar a história do jogo como uma mercadoria
rapidamente esquecível, útil apenas para fornecer pistas para progredir no jogo.
Socializadores trocarão histórias sobre o mundo do jogo, realizarão pequenos roteiros
narrativos de sua própria criação e geralmente desfrutarão da encenação através de
interpretação de papéis do design narrativo inserido no jogo. Quanto aos exploradores,
eles verão o mundo do jogo como um espaço cheio de histórias esperando para serem
descobertas: as lendas que explicam características da paisagem, os boatos dos
personagens não-jogáveis sobre pessoas e lugares, o conhecimento dos nativos que os
levará a novos territórios. Quando os exploradores jogam jogos de emergência como
The Sims - jogos sem um roteiro incorporado - eles encontram prazer em extrair novas
histórias do sistema para descobrir como ele funciona.

Longe de serem sempre subordinadas à jogabilidade, as narrativas às vezes


formam o propósito de jogar. Tanto em mundos virtuais online quanto em mundos
virtuais de jogador único, muitos jogadores usam "soluções" publicadas na Web para
realizar as tarefas que lhes são atribuídas pelo jogo. Para esses jogadores, ser guiado
passo a passo pela trama de uma missão e ver mais do mundo fictício durante o
processo é mais importante do que resolver problemas sozinhos. O interesse nos
mundos de jogo como ambientes narrativos foi impulsionado pelo fenômeno da câmera
de jogo. The Sims, por exemplo, apresenta uma câmera que permite aos jogadores
salvar capturas de tela do jogo. Alguns jogadores reúnem essas capturas de tela em
histórias, adicionando texto às imagens e postando os resultados em um site
especialmente dedicado a esse tipo de projeto. As histórias não necessariamente
recontam os eventos gerados pelo jogador durante a sessão de jogo. No entanto, os
jogadores são conhecidos por manipular o jogo para produzir certas imagens que se
encaixem nas histórias que desejam contar. A partir de um "sistema de jogo organizado
de forma narrativa", o banco de dados do The Sims foi subvertido em um "sistema
organizado de forma lúdica para contar histórias".

Essas formulações descrevem os dois extremos de um espectro que acomoda


uma ampla variedade de jogos e preferências de jogadores.

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