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CYBERDRAMA
Janet Murray, que cunhou o termo "cyberdrama", o utiliza para discutir um novo
tipo de narrativa - e um novo tipo de história - que ela vê emergir à medida que o
computador se torna um meio expressivo. O cyberdrama parece contar a história das
nossas vidas agora, assim como o romance surgiu para contar a história de uma cultura e
época anteriores. Como escreve Murray, o termo enfatiza também "a representação da
história no espaço ficcional específico do computador". Inevitavelmente, o termo
também chama nossa atenção para aqueles artefatos de novas mídias ("dramáticos") que
se assemelham ao teatro, cinema ou televisão - assim como fomos direcionados pelo
título do trabalho seminal de Murray, "Hamlet no Holodeck" (1997).
O "Hamlet" de Murray seguiu "Computers as Theatre" de Brenda Laurel, que,
seis anos antes, tornou a experiência dramática um tópico central de discussão na
comunidade de novas mídias. O livro de Laurel também se baseava em temas de sua
tese de doutorado de 1986, que se concentrava em formas de contar histórias interativas,
em primeira pessoa, habilitadas por computador. Em ambos os trabalhos, Laurel
ofereceu a experiência dramática aristotélica como o modelo a que os designers de
experiências interativas com computador deveriam aspirar.
É geralmente aceito que o cyberdrama deve oferecer aos participantes humanos
uma experiência de agência. Isso geralmente significa que as ações do participante têm
um impacto apropriado e compreensível no mundo que o computador lhes apresenta
(embora o termo tenha uma abordagem um pouco diferente nas reflexões de Ken Perlin
em seu ensaio incluído aqui). Outros objetivos definidos por Murray incluem imersão e
transformação. Alcançar esses objetivos por meio de uma combinação de design de
experiência, gráficos de computador e inteligência artificial - especialmente em uma
forma que lembra a tragédia shakespeariana interativa - tornou-se uma espécie de "santo
graal" para o cyberdrama.
Há dificuldades profundas em alcançar esses objetivos, mas os três autores
apresentados aqui continuam trabalhando ativamente no design e desenvolvimento de
experiências cyberdramáticas. Eles persistem, talvez, porque eles e muitos outros
acreditam que um grande número das criações de maior sucesso da nova mídia (Zork,
Myst, Everquest, The Sims) tendem para o cyberdrama. Talvez também porque o
cyberdrama exista como uma poderosa força de imaginação (a bordo ou fora da
Enterprise), mesmo que ainda não tenha sido totalmente realizado.
Os ensaístas desta seção são teóricos-praticantes de cyberdrama, e cada um
aborda uma questão importante para os cyberdramatistas (também um tema principal
deste volume): Existe uma "gamestory" (jogo-história)? Muitos no campo da nova
mídia veem o cyberdrama como uma tentativa de unir as estruturas dos jogos e das
histórias - e muitas das críticas mais duras ao cyberdrama vêm daqueles que acreditam
ser impossível essa união. O primeiro ensaio aqui é de autoria de Murray, que postula
que a questão da "game-story" é fundamentalmente mal formulada. Ken Perlin segue,
encontrando personagens envolventes como o elemento ausente, mesmo nos exemplos
de "game-story" mais bem-sucedidos até o momento. Finalmente, Michael Mateas
oferece o que pode ser a "teoria do campo unificado" do trabalho de Laurel e Murray;
fornecendo uma definição de drama interativo neo-aristotélico, além de descrever o
projeto que ele e Andrew Stern estão criando seguindo suas orientações - um projeto
que pode permitir que eles finalmente alcancem o "santo graal" do cyberdrama.
Observação:
1. No entanto, os parâmetros podem ser alterados a qualquer momento - e os
controles de escolha de parâmetros estão sempre expostos na interface de
Reliving Last Night. Como Noah Wardrip-Fruin observa, isso permite trocas
contínuas e "a vontade" entre versões alternativas durante o fluxo da história.
Isso é diferente da maioria dos replays de jogos, nos quais ver outra versão
requer restaurar um estado anterior do jogo e, em seguida, fazer novas escolhas a
partir desse ponto. Somente gravando várias jogadas com diferentes opções de
jogo e executando essas gravações em paralelo poderiam ser alcançadas as
comparações contínuas e no fluxo de Reliving Last Night.
Pode haver uma forma entre um jogo e uma história?
Ken Perlin
Por que um personagem em um livro ou filme nos parece mais "real" do que um
personagem em um jogo de computador? E o que seria necessário para fazer um
personagem interativo na tela do nosso computador parecer real para nós, assim como
um personagem na página ou tela de cinema? Em outras palavras, existe algo
intermediário entre um personagem de história e um personagem de jogo? Enquanto
escrevo isso, estou olhando para a tela do meu computador, onde um personagem
interativamente animado que eu criei parece estar me olhando de volta. De que forma
esse personagem pode ser considerado "real"? Obviamente, é tudo relativo; não há uma
pessoa real no meu computador, assim como um personagem em um filme não é uma
pessoa real. Estamos falando de um teste de "realidade" dramática. Mas que tipo de
realidade dramática?
Por outro lado, imagine outro romance em que ninguém é morto ou ferido, mas
em que o protagonista simpático trai seus ideais internos. Esse é inevitavelmente um
conto trágico, e lê-lo ou assisti-lo nos encherá de desespero. "Ladrões de Bicicleta" é
um exemplo clássico.
Então, vamos comparar Harry Potter a Lara Croft. Quando estou lendo um dos
livros de Harry Potter e coloco o livro de lado por um tempo, posso facilmente sustentar
a agradável ficção de que existe um Harry Potter real, com um conjunto contínuo de
sentimentos e objetivos, vivendo "nos bastidores" em algum lugar. Isso acontece porque
ler Harry Potter é experimentar a sua ação, enquanto ele navega pelos vários desafios
difíceis que a vida lhe apresenta. Em contraste, quando me afasto da tela do meu
computador, não posso sustentar a ficção de que uma Lara Croft real continua a existir
"nos bastidores", porque eu não experimentei realmente a sua ação. Tudo o que
experimentei foi a minha própria ação.
Então, como as duas formas, história e jogo, poderiam se aproximar? Bem, para
começar, vamos analisar a estrutura narrativa. Aqui está um arco de história clássico: no
início, somos apresentados aos personagens básicos, e alguns conflitos introdutórios são
resolvidos em pequena escala. Escolhas são feitas cedo pelos protagonistas que têm
ramificações apenas muito mais tarde no drama (previsão). Com o tempo, as apostas são
aumentadas; o conflito se torna reduzido aos seus elementos essenciais, culminando em
um clímax dramático perto do final. Quando a poeira baixa, na liberação da tensão
dramática que inevitavelmente segue o clímax, há um resultado claro.
Mas como seria exatamente essa agência intermediária? Uma visão fascinante é
fornecida pela trilogia de romances de Philip Pullman, "His Dark Materials". Esses
romances ocorrem em um universo alternativo em que a alma de uma pessoa é uma
entidade externa e encarnada. Nesse universo, sua alma não é distintamente "eu" nem
"outro", mas sim um familiar encarnado, ou daimon, que sempre viaja com você, o
ajuda a lidar com escolhas e com quem você pode conversar. Curiosamente, os daemons
de duas pessoas podem conversar diretamente entre si. Se imaginarmos uma relação
similar entre um jogador e um personagem, essa estrutura dramática poderia levar
plausivelmente a uma forma de trabalho criativo que é intermediária entre "narrativa
linear" e "jogo", permitindo uma entidade psicologicamente presente que está em algum
lugar entre "eu" e "outro".
Para criar uma suspensão psicológica da descrença, uma mídia narrativa visual
requer todos os três dos seguintes elementos: escrita, direção e atuação. Se algum deles
estiver faltando, então uma narrativa no palco ou no cinema não poderá fornecer aos
espectadores o quadro essencial de que precisam para suspender a descrença.
Desses elementos, em jogos de computador até o momento, a atuação tem sido
notavelmente ausente. Mesmo nos filmes mais mal executados (por exemplo, os filmes
de Ed Wood), a humanidade essencial dos atores que interpretam os personagens de
alguma forma consegue transparecer. Acreditamos que o ator está tentando transmitir
um personagem específico dentro de uma cena específica, e respondemos concordando
em fingir que o ator se tornou esse personagem, respondendo aos desafios psicológicos
do momento.
Ferramentas como esta podem nos ajudar a aprender o que funciona (ou não
funciona) para criar um ator interativo eficaz. Com um pouco de sorte (e muito trabalho
árduo), teremos uma boa atuação interativa em nossas telas de computador até que a
próxima edição deste livro seja lançada. E essa capacidade, por sua vez, fornecerá uma
das ferramentas-chave necessárias para explorar adequadamente o espaço de uma forma
narrativa intermediária entre história e jogo.
A Preliminary Poetics for Interactive Drama and Games
Michael Mateas
Introdução
O drama interativo tem sido discutido há vários anos como uma nova
experiência interativa baseada em IA (Inteligência Artificial) (Laurel 1986; Bates 1992).
Embora tenha havido progresso técnico substancial na construção de agentes críveis
(Bates, Loyall e Reilly 1992; Blumberg 1996, Hayes-Roth, van Gent e Huber 1996) e
algum progresso técnico na trama interativa (Weyhrauch 1997), ainda não foi concluído
nenhum trabalho que combine trama e personagens em uma experiência dramática
completa. A indústria de jogos tem produzido experiências interativas baseadas em
trama (jogos de aventura) desde o início da indústria, mas apenas alguns deles (como
"The Last Express") começam a se aproximar do status de drama interativo. Parte da
dificuldade em alcançar o drama interativo se deve à falta de um quadro teórico que
guie a exploração das questões tecnológicas e de design relacionadas ao drama
interativo. Este artigo propõe uma teoria de drama interativo baseada na teoria
dramática de Aristóteles, mas modificada para abordar a interatividade adicionada pela
agência do jogador. Essa teoria fornece orientação de design para experiências
dramáticas interativas que tentam maximizar a agência do jogador (respondendo à
pergunta "O que devo criar?") e direção técnica para o trabalho de IA necessário para
construir o sistema (respondendo à pergunta "Como devo construí-lo?"). Além de
esclarecer noções de drama interativo, o modelo desenvolvido neste ensaio também
fornece um quadro geral para analisar a agência do jogador em qualquer experiência
interativa (por exemplo, jogos interativos).
A principal heurística oferecida pelo modelo é, mais uma vez, que para manter
um senso de agência do jogador em uma experiência interativa, as restrições materiais e
formais devem ser equilibradas. À medida que a sofisticação do tema e da trama de uma
experiência aumenta, manter esse equilíbrio exigirá personagens cujas motivações e
desejos possam ser inferidos a partir de suas ações. Além disso, esses personagens terão
que responder às ações do jogador. Agentes críveis, ou seja, personagens controlados
por computador com personalidades e emoções ricas, serão necessários. Além disso, em
muitos casos (por exemplo, dramas domésticos em que a trama gira em torno de
relacionamentos, confiança, traição, infidelidade e auto-engano), a linguagem é
necessária para comunicar a trama.
Para alcançar esse objetivo, os autores pretendem criar uma história envolvente e
bem escrita, obedecendo a princípios dramáticos, mas com muitas possibilidades
diferentes de se desenvolver. Eles estão construindo uma inteligência artificial (IA) que
controla o comportamento de personagens animados em tempo real, que interpretarão
todos os personagens da história, exceto um, que será controlado pelo jogador.
Uma parte essencial do projeto é criar uma interface de usuário que permita ao
jogador se movimentar facilmente pelo mundo, conversar e gesticular com os
personagens de computador. Para isso, eles estão construindo uma IA que pode entender
a linguagem natural e entradas gestuais do jogador dentro do contexto da história.
A história será uma peça curta de um ato que levará cerca de 15 a 20 minutos
para ser concluída em uma única execução do cenário. A escolha de uma peça curta é
uma resposta contrária às muitas horas de jogabilidade comuns nos jogos de
computador contemporâneos. Em vez de fornecer ao jogador horas de ação episódica e
vagar infinito em um mundo vasto, o objetivo é criar uma experiência de 15 a 20
minutos de ação dramaticamente intensa, emocionalmente envolvente e coesa,
semelhante a um drama tradicional.
Essas diretrizes buscam criar uma experiência interativa rica e envolvente, onde
o jogador se sinta imerso na narrativa e participe ativamente da história e do
desenvolvimento dos personagens. O projeto Façade representa uma tentativa de romper
as barreiras entre o jogador e o protagonista, proporcionando uma experiência mais
pessoal e significativa.
História
Nossa história, que satisfaz esses requisitos, é um drama doméstico em que um
casal casado convida o jogador para jantar. (Suponha por um momento que o
personagem do jogador é homem.) Grace e Trip são aparentemente um casal modelo,
bem-sucedido social e financeiramente, bem-aceito por todos. Grace e Trip conhecem o
jogador do trabalho. Trip e o jogador são amigos; Grace e o jogador se conheceram há
pouco tempo. Pouco depois de chegar à casa deles para jantar, Grace confessa ao
jogador que está apaixonada por ele. Ao longo do resto da noite, o jogador descobre que
o casamento de Grace e Trip está se desmoronando. Seu casamento está amargo há
anos; profundas diferenças, frustrações enterradas e infidelidades não ditas mataram seu
amor um pelo outro. Como a fachada de seu casamento se desfaz, o que é revelado, e a
disposição final do casamento de Grace e Trip, e o relacionamento de Grace com o
jogador, depende das ações do jogador. A ideia central da história: para ser feliz, você
deve ser verdadeiro consigo mesmo.
Interface
O mundo da história é apresentado ao jogador como um ambiente animado em
três dimensões. O ambiente e os personagens dentro do ambiente são renderizados em
um estilo ilustrativo reminiscente de novelas gráficas. O jogador pode se mover nesse
ambiente em primeira pessoa, fazer gestos e pegar objetos e conversar com os outros
personagens digitando. Os personagens controlados pelo computador olham diretamente
para a tela para gesticular e conversar com o jogador. O discurso da conversa é em
tempo real; ou seja, se o jogador está digitando, é como se estivesse falando aquelas
palavras em tempo (pseudo) real.
Estrutura da história
A história é estruturada como uma trama clássica aristotélica. O sistema de
enredo de IA tenta explicitamente mudar os valores dramáticos (por exemplo, o amor
entre Trip e Grace, a confiança entre o jogador e Trip) de tal forma a criar uma trama
bem-formada. Na teoria da escrita dramática (clássica), a menor unidade de mudança de
valor é o "beat" (McKee 1997). Em termos gerais, um "beat" consiste em um par de
ação/reação entre personagens. Os "beats" são sequenciados para criar cenas, cenas para
criar atos, atos para criar histórias. O sistema de enredo de IA contém uma biblioteca de
"beats" apropriados para nossa história. O sistema sequencia dinamicamente os "beats"
de forma a responder à atividade do jogador e, ao mesmo tempo, manter uma trama
bem-formada. Para o jogador, cada execução da história deve ter a força da necessidade
dramática.
Pontos de decisão explícitos, que destacariam a não-linearidade da história, não
devem ser visíveis. No entanto, em várias execuções da história, as ações do jogador
têm uma influência significativa nos eventos que ocorrem no enredo, o que é omitido, e
como a história termina. Somente após jogar a experiência seis ou sete vezes o jogador
deve começar a sentir que eles "esgotaram" a história interativa. Na verdade, a
apreciação completa da experiência requer que a história seja jogada várias vezes. Em
Façade, nosso objetivo é criar uma experiência interativa de história que dê ao jogador a
agência para ter um efeito sobre a trajetória da história, mas que tenha a sensação de
uma experiência dramática tradicional e linear.
Arquitetura de IA
Beats
Conclusão
Neste capítulo, proponho revisitar uma questão que tem dividido, mas também
animado e energizado, a jovem disciplina acadêmica de estudos de videogames: o
conceito de narrativa é aplicável aos jogos de computador, ou o status de um artefato
como jogo exclui seu status como narrativa? Esse dilema ficou conhecido como a
controvérsia entre ludologia e narrativismo (ou narratologia). No entanto, os termos são
um pouco enganosos, porque o campo da ludologia conta com o apoio de alguns
influentes narratólogos, enquanto o chamado campo da narratologia inclui tanto
argumentos criados pelos ludologistas para promover sua posição, quanto designers e
teóricos de jogos que usam os termos "narrativa" e "história" de forma bastante casual.
Minha discussão sobre a controvérsia abordará três questões:
1. A questão teórica: os jogos podem ser narrativas ou possuir narratividade? Se
respondermos afirmativamente a essa pergunta (para evitar o suspense narrativo,
admito desde já que sim), surgem mais duas questões:
2. A questão estética e funcional: qual é o papel da narrativa dentro do sistema do
jogo?
3. A questão metodológica ou prática: como o conceito de narrativa pode ser
aplicado de forma frutífera nos estudos de jogos?
A Questão Teórica
A única característica que define de forma objetiva e absoluta os jogos de
computador é sua dependência do computador como suporte material.1 Mas se há uma
tendência geral que os distingue de outros jogos formalizados (esportes e jogos de
tabuleiro, em particular), é a preferência por organizar a jogabilidade como uma
manipulação de objetos concretos em um ambiente concreto - em um mundo fictício em
vez de um simples campo de jogo. No xadrez, jogo da velha e go, os jogadores movem
peças em um espaço abstrato estruturado por linhas, pontos e quadrados, e no futebol ou
beisebol eles são eles próprios as peças que se movem no campo de jogo, mas na grande
maioria dos jogos de computador, especialmente os mais recentes, os jogadores
manipulam avatares com propriedades humanas ou humanóides situados em um mundo
com características inspiradas na geografia e arquitetura reais, como corredores, rios,
montanhas, castelos e masmorras. Na medida em que as ações do jogador fazem esse
mundo evoluir, os jogos de computador apresentam todos os ingredientes básicos de
uma narrativa: personagens, eventos, cenários e trajetórias que levam de um estado
inicial a um estado final. Pode-se concluir que o feito único dos jogos de computador,
em comparação com jogos de tabuleiro e esportes convencionais, é terem integrado a
jogabilidade em um arcabouço narrativo e fictício.2
A maioria dos produtores de jogos concordaria com essa afirmação. Mesmo na
década de 1980, quando o poder computacional permitia apenas gráficos rudimentares,
os desenvolvedores promoviam seus produtos prometendo uma experiência narrativa
que rivalizava em riqueza sensorial com as ofertas de filmes de ação. Os jogos eram
embalados em caixas coloridas que apresentavam cenas de ação realistas, além de texto
que envolvia a ação do jogador em temas narrativos arquetípicos. Os jogos eram
apresentados como sendo sobre salvar princesas e lutar contra monstros, em vez de
apenas sobre acumular pontos acertando alvos e evitando colisão com objetos
específicos, embora os monstros e princesas geralmente fossem representados por
formas geométricas que tinham pouca semelhança com as criaturas de contos de fadas
que supostamente representavam. Através dessas técnicas de publicidade, os designers
pediam à imaginação do jogador para fornecer uma narrativa que o próprio jogo ainda
não era capaz de entregar. O investimento da indústria de jogos no interesse narrativo
foi impulsionado por desenvolvimentos tecnológicos que reduziram a lacuna entre o
jogo e sua embalagem, como mais memória, melhores gráficos, maior velocidade e IA
aprimorada - todos fatores que contribuem para cenários mais realistas e personagens
mais críveis, requisitos para uma rica experiência narrativa.
Aqui está, por exemplo, a história que promove o jogo Max Payne I:
Há três anos, um jovem policial do NYPD, Max Payne, chegou em casa uma
noite para encontrar sua família cruelmente assassinada por uma gangue de viciados em
drogas, sob efeito de uma droga sintética previamente desconhecida. Agora, essa mesma
droga, Valkyr, se espalhou por toda a cidade de Nova York como uma praga de
pesadelo, e Max Payne está em uma cruzada por vingança, determinado a acertar as
contas. Para a Administração de Controle de Drogas, DEA, essa nova droga era o mal
encarnado, a ser parado a todo custo. O chefe e melhor amigo de Max, o único que
conhecia sua verdadeira identidade, foi assassinado, e Max foi incriminado pelo crime.
Max é um homem com as costas contra a parede, lutando em uma batalha da qual ele
não pode esperar vencer. Prepare-se para um novo tipo de jogo de ação profunda.
Prepare-se para a dor.
A afinidade eletiva (em vez de união necessária) entre jogos de computador e
narrativa frequentemente aparece nas conversas de designers. Em seu livro seminal
"Regras do Jogo: Fundamentos do Design de Jogos", Katie Salen e Eric Zimmerman
dedicam uma extensa seção a "Jogos como Narrativa" (2003, 376–419). A palavra
"história" aparece como um leitmotif nas entrevistas com designers de jogos conduzidas
por Celia Pearce para o periódico online "Game Studies".
As afirmações dos desenvolvedores de jogos e as estratégias de marketing dos
fabricantes de jogos têm pouco peso na opinião dos acadêmicos. Descartando o uso do
termo "contação de histórias" pela indústria como fala solta e informal, a escola de
teóricos de jogos conhecida como "ludologistas", cujos membros incluem Espen
Aarseth, Gonzalo Frasca, Markku Eskelinen e Jesper Juul, se uniu sob um grito de
guerra implícito que eu formularei como "Jogos são jogos, eles não são narrativas."
Embora os jogos ocasionalmente possam se vestir (ou disfarçar?) com a roupagem
narrativa, "as histórias são apenas enfeites ou embrulhos desinteressantes para os jogos,
e enfatizar o estudo desses tipos de ferramentas de marketing é apenas uma perda de
tempo e energia" (Eskelinen 2001, conclusão). A motivação reconhecida dos
ludologistas em declarar que jogos e narrativas são pássaros de penas diferentes que não
podem verdadeiramente se hibridizar (embora possam se envolver em um flerte
superficial) é a ambição de emancipar o estudo de jogos de computador da teoria
literária e torná-lo uma disciplina acadêmica autônoma. Como escreve Espen Aarseth:
"Quando os jogos são analisados como histórias, suas diferenças em relação às
histórias e suas qualidades intrínsecas se tornam quase impossíveis de entender." Ou:
"Os estudos de jogos de computador precisam ser libertados do narrativismo, e uma
teoria alternativa que seja nativa do campo de estudo deve ser construída" (2004b, 362).
A única ancestralidade para sua nova disciplina que os ludologistas reconhecem
como legítima é o estudo sociológico de jogos, conforme praticado por Johan Huizinga,
Roger Caillois e outros. Os ludologistas acreditam, com boas razões, que o que torna
um jogo um jogo e o que o distingue de outros jogos são suas regras, e não os temas em
que ele está envolto. O foco em questões narrativas, consequentemente, distrairia o
analista do cerne da questão. A ambição declarada dos ludologistas é desenvolver uma
abordagem que faça justiça à dimensão lúdica dos jogos, concentrando-se na
"jogabilidade", ou seja, na agência do jogador, que eles veem como um conjunto de
opções estratégicas dentro de um intervalo definido pelas regras do jogo.
O inglês não faz qualquer distinção entre um jogo como sistema de regras e uma
determinada instância de jogar um determinado jogo, mas se fizesse (como o francês
faz), o status narrativo dos jogos seria mais fácil de compreender. "Um jogo" (francês:
une partie) de um certo jogo (francês: d'un certain jeu) produzirá uma saída na tela do
computador, o que pode desencadear o modelo cognitivo constitutivo de narratividade.
O caráter aberto invocado por Frasca como uma diferença significativa entre jogos e
narrativas é, portanto, uma característica do jogo visto como máquina; mas cada "jogo
do jogo" produz uma sequência fixa de eventos que atualiza uma das histórias possíveis
permitidas pelo sistema.5
Seria essa capacidade de contar histórias sobre jogos uma evidência de sua
narratividade? Janet Murray pensa que sim: "Jogos são sempre histórias, mesmo jogos
abstratos, como damas ou Tetris, que tratam de ganhar e perder, colocando o jogador
como o herói que luta contra oponentes ou ambiente" (2004, 1). Para provar essa
afirmação, Murray conta uma história sobre Tetris, talvez o jogo de computador mais
abstrato: "Este jogo é uma representação perfeita da vida sobrecarregada dos
americanos nos anos 1990 - do constante bombardeio de tarefas que exigem nossa
atenção e que precisamos encaixar em nossas agendas lotadas e limpar nossas mesas
para dar lugar ao próximo ataque" (1997, 144). Para Murray, jogos e histórias
compartilham uma estrutura importante: "o confronto, o encontro de oponentes em
busca de objetivos mutuamente exclusivos". Essa analogia estrutural leva Murray a
questionar: "qual vem primeiro? A história ou o jogo? Para mim, é sempre a história que
vem primeiro, porque contar histórias é uma atividade humana fundamental, presente
em todas as formas de expressão, desde a oral-formulaica até a multimídia digital"
(2004, 1).
"É precisamente porque as duas coisas - jogo e história - estão em oposição que
o espaço que fica entre elas produziu uma fermentação de híbridos interessantes de jogo
e história. E ainda assim, o fato permanece: jogo e história estão em oposição, e
qualquer compromisso entre os dois deve lutar para ser bem-sucedido. (...) Portanto, os
designers devem evitar tentativas de injetar história nos jogos que projetam? De maneira
nenhuma; esforços anteriores para fazer isso têm sido frutíferos e levaram a jogos
interessantes e bem-sucedidos. No entanto, o que os designers devem entender é que
eles não estão envolvidos na criação de histórias; jogar não é inerentemente uma mídia
de contar histórias." (online, 9)
Esse papel secundário da narrativa oferece uma justificativa melhor para uma
oposição entre jogos e os gêneros narrativos tradicionais de romances e filmes do que as
considerações narratológicas mencionadas anteriormente. No entanto, os jogos não são
os únicos textos que usam histórias como um meio para atingir um objetivo, em vez de
exibí-las por elas próprias: sermões, escritos filosóficos, discursos políticos e
propagandas frequentemente expressam seu ponto de vista através de parábolas e
exemplos narrativos. Da mesma forma, em óperas, o enredo do libreto funciona como
suporte para a música, e embora um bom libreto melhore a obra, a ópera é avaliada com
base na música e não na trama. Certamente, não é com base na história que "A Flauta
Mágica" é reconhecida como uma das maiores óperas já compostas. Se uma ópera ou
um anúncio pode contar histórias sem deixar de ser uma ópera ou um anúncio, por que
um jogo não poderia fazer o mesmo?
A narrativa não é um gênero que exclui outros gêneros, mas sim um tipo de
significado que permeia uma ampla variedade de artefatos culturais, e a afirmação dos
ludologistas de que jogo e história formam categorias mutuamente exclusivas revela
uma falta de compreensão da natureza da narrativa. O fato de que os jogos possam
subordinar a narrativa à jogabilidade, em vez de torná-la o foco de interesse, pode ser
facilmente explicado ao reconhecermos um modo instrumental de narratividade.
Adaptando uma expressão criada por David Herman, podemos chamar os jogos que
usam esse modo de "sistemas de jogo organizados de forma narrativa".
No entanto, algumas narrativas de jogo são mais memoráveis que outras: pode
não importar para jogadores sérios de xadrez se suas peças são chamadas de reis e
rainhas ou de gatos e cachorros; e os jogadores de jogos de tiro em primeira pessoa
serão lembrados principalmente pela sofisticação de suas armas, não pela missão
concreta dada ao jogador; mas, como observa Stuart Moulthrop, você não poderia
substituir Lara Croft, de Tomb Raider, por uma "anatomia menos lasciva" (2004, 47)
sem um impacto significativo na experiência do jogo. Ou para dar outro exemplo, o
apelo dos jogos de vídeo do Harry Potter reside tanto, se não mais, em se encontrar em
um mundo ficcional favorito com personagens amados e atividades familiares, como
partidas de Quadribol, quanto em resolver os problemas específicos apresentados pelo
jogo. Com apelo em proporções variáveis para a mente estratégica e para a imaginação,
os jogos de computador são uma arte de compromisso entre narrativa e jogabilidade. Se
os designers tivessem histórias realmente fascinantes para contar, eles escreveriam
romances e roteiros de filmes em vez de jogos. Se as regras fossem tão produtivas
quanto as do xadrez e do Go, não precisaríamos da narrativa. Mas uma história
estereotipada pode ser redimida por uma ação de jogador interessante, enquanto um
jogo sem originalidade no nível das regras pode ser melhorado pelo empacotamento
narrativo. No design de jogos, jogabilidade e narrativa remediam a deficiência um do
outro.