Você está na página 1de 145

Educação, Cidadania e Cultura Digital: os valores sociais adquiridos com Games

Os games são os grandes responsáveis pela introdução da cultura da informática no


cotidiano de jovens e famílias “ O vídeo game é uma nova mídia que ajudou a
revolucionar a maneira como lidávamos com o computador, desenvolveu nossa
cognição [...] nossa percepção físico-espacial e ampliou a relação dos indivíduos com
os meios digitais”. Alan Richard da Luz (2011)

“ Imagine um garoto de dez anos de idade que de bom grado imerge no mundo de
Zelda. Para ele, a luta pelo poder sobre o sistema não parece uma luta. Ele decodifica o
cenário na tela - advinhando as relações causais entre ações e resultados, construindo
hipóteses de trabalho sobre as regras internas do sistema - desde antes de aprender a
ler”. Steven Johnson 2011 (p.131) “ Pensar como o computador” significa pensar em
conjunto com a máquina, tornando-se uma extensão do processo computacional. O
prazer dos jogos de computador está em entrar em um estado mental semelhante ao
do computador, respondendo automaticamente [como ele]... O resultado é um estado
semi-meditativo, no qual você não está apenas interagindo como a máquina, mas
mesclando-se a ela.” Ted Friedman 1999 Por meio dos games, passamos a
compreender a lógica interna da programação dos sistemas computacionais, as
relações de interação com o virtual e a virtualidade das simulações dos ambientes
modelados digitalmente.

Os princípios sociais e educativos estão presentes nos jogos, digitais ou não, desde
antes do início da civilização. “ O jogo é fato mais antigo que a cultura, pois esta,
mesmo em suas definições menos rigorosas, pressupõe sempre a sociedade humana
[...] O ritual teve origem no jogo sagrado, a poesia nasceu do jogo e dele se nutriu, a
música e a dança eram puro jogo [...] Daí necessariamente se conclui que em suas
fases mais primitivas a cultura é jogo.” Johan Huizinga 1938 “ As crianças estavam
brincando com uma das mais poderosas tecnologias de informação de todos os
tempos. Nem toda nova tecnologia de informação é capaz de mudar o mundo, mas
muitas delas o fizeram. [...] Assim como outras tecnologias, os games são ferramentas
de informação. Sabemos, a partir de casos tão ancestrais quanto a adoção do alfabeto,
que as ferramentas de informação comprovadamente mudam a forma como as
pessoas pensam e se comportam. .” John C. Beck / Mitchell Wade 2006

“ Jean Piaget, estudando um grupo de estudantes suíços que ia extremamente mal no


aprendizado da gramática francesa, descobriu que eles passavam boa parte do dia
jogando bolinha de gude, mas o mais surpreendente é que a soma das regras de todos
os jogos que cada um dominava era muito maior que contém a gramática da língua
francesa.” Sérgio Bairon, 1995 Podemos concluir que, até mesmo por meio da
atividade lúdica mais prosaica, o processo educativo encontra campo muito mais fértil
para sedimentar o conhecimento.

Experiência Imersiva com Segurança Chris Crawford - 1986 “ Um jogo é um artifício


para fornecer as experiências psicológicas de conflito e perigo, excluindo suas
consequências físicas [...] uma maneira segura de experimentar a realidade. Mais
precisamente, os resultados de um jogo são sempre menos severos do que as
situações criadas nos jogos. Um jogador pode explodir monstros o dia todo sob o risco
único de perder apenas o dinheiro da ficha”.

Em ‘A Poética’, Aristóteles já prenuncia a importância de imergirmos em uma


realidade artificial, uma purgação catártica de nossas emoções. Junito de Souza
Brandão - 1984 “ [Para Aristóteles] todas as paixões, todas as cenas e mesmo o
desfecho trágico são mímese , imitação, apresentadas por via do poético, não em sua
natureza trágica brutal: não são reais, passam-se num plano artificial, mimético. Não
são realidade, mas valores pegados à realidade, pois arte é uma realidade artificial”. “
Suscitando a compaixão e o terror, a tragédia tem por efeito obter a purgação dessas
emoções”. Aristóteles 334 a 323 a.C.

As novas mídias tão somente se apropriam desta “purificação coletiva” teorizada por
Aristóteles. Os games, como as artes, são um reflexo da vida. “ Uma descoberta
encorajadora foi o quão sofisticada é a compreensão dos garotos em idade escolar em
relação aos jogos violentos. Eles se agradavam de jogar com os ‘Caras Maus’, sem
querer ser um deles [na vida real]”. Lawrence Kutner e Cheryl K. Olson 2008 “ A
violência apresentada nestes suportes tecnológicos [games] favorece um efeito
terapêutico que possibilita aos sujeitos uma catarse, na medida em que canaliza seus
medos, desejos e frustrações para o outro, para os personagens que permeiam o
universo de imagens dos games”. Lynn Alves 2004

Jogar nos ensina regras de convívio social, limites, estratégia, competitividade e


desapego em nome da sociabilidade. Aprendemos (e apreendemos) novos valores
sociais, outros costumes, formas de interação, aperfeiçoamos nosso repertório
cognitivo e... nos divertimos entre amigos e familiares!
Longe de serem apenas recursos de entretenimento, os jogos e os games apresentam
aplicações sociais, educativas, culturais e comunitárias. Há vários exemplos, como o
Games for Change , a Ong Jogos pela Educação , grupos acadêmicos de pesquisa,
auxílio na busca de soluções técnicas etc. Todos estes projetos constituem processos
educativos paradidáticos.

Cada vez mais, grupos estão se articulando em defesa de seus ideais e interesses.
Gamers de todo o mundo têm realizado buscam reconhecimento de autoridades,
criam movimentos populares e de protesto contra a discriminação, desenvolvem
grupos de estudos acadêmicos e de preservação da cultura, assim como acontece com
outras artes.

“ A educação, finalmente, parece que vai aprender que o melhor caminho é aquele
que sempre esteve mais próximo: a semântica das brincadeiras de rua” Fonte: Sérgio
Bairon - Multimídia

Esse texto é baseado em palestra sobre Games e processos educativos, realizada


Meetup com o grupo Games for Change Latin America, na Fatec de Carapicuíba, em 27
de outubro de 2011.
Sobre o texto de Jasper Jull: "The game, the player, the world: looking for a heart of
gameness"

on 30 November 1999by Edson do Prado Pfutzenreuter

edson.reuterVygotsky fala sobre a construção do conhecimento ser um processo


social, Freire sobre o fato de que ninguém educa nem a si mesmo, mas “os homens
educam-se entre si mediatizados pelo mundo” (1987, pág. 67). Essas afirmações
remetem ao fato de os alunos aprenderem uns com os outros, mas também ao fato de
o professor também aprender com o aluno.

Em uma situação didática foi recomendada a leitura e discussão do texto de Jull


(2003)⁠, na qual surgiram alguns pontos interessantes. Foi lembrado a necessidade de
conhecer o ponto de vista a partir do qual o autor falava, assim como de entender a
estrutura lógica do texto, quando afirmei que a escolha dos três aspectos para
caracterizar o game é arbitrária e que a presença de autores reconhecidos na área de
estudos de games não serve como apoio a essa escolha, sendo similar à uma falácia de
autoridade. Essa afirmação merece ser explicada.

Os três aspectos: the game as formal system, the player and the game e the game and
the rest of the world, são elementos que permitem organizar a caracterização do game
que são articulados com definições já reconhecidas. Esses três tópicos são, na
verdade, categorias que permitem organizar os elementos que caracterizam os games.
Assim, o argumento tem a seguinte estrutura:

existem elementos que permitem caracterizar o game já levantados por autores


importante;

é possível propor categorias para articular esses elementos;

os dados dos autores se encaixam nessa categorias.


Dizendo de uma forma mais abstrata, de um conjunto de características do game,
algumas já são reconhecidas em função da autoridade de quem as selecionou:

os elementos que permitem caracterizar algo podem ser agrupados em categoria;

temos três categoria.

A estrutura do argumento remete à uma indução, que seria adequada para a definição
de game, pois parte do caso (as características já são reconhecidas) para descobrir a
regra (o que é um game). Um famoso exemplo de indução é:

estes feijões são deste pacote;

estes feijões são branco;

todos os feijões deste pacote são brancos.

Mas não é isso o que temos em Jull, que não apresenta um argumento invertido, já
que ele primeiro apresenta a regra, depois o caso e por fim articula os dois:

temos três categorias para caracterizar os games;

de um conjunto de características do game, algumas já são reconhecidas em função da


autoridade de quem as selecionou;

é possível colocar as características reconhecidas dentro das categorias.


Seria uma indução se, a partir do conjunto de características, fosse possível identificar
categorias e não, mas nesse caso as categorias ou são estabelecidas a priori ou com
base em dados aos quais não temos acesso verificar sua validade.

Se a citação dos autores não fornece dados para o argumento, qual é a função dela no
texto? Em minha opinião, é dar a aparência de embasar a organização proposta por
Jull, sem faze-la de fato. Afinal, retornando ao texto, não parece ser outra a função do
quadro que coloca as citações na relação com as categorias propostas.

Se meu raciocínio estiver correto e o texto se estruturar da maneira que apontei, isso
não significa nem que o autor tenha tido uma intenção maquiavélica, nem que sua
categorização é incorreta e muito menos que uma categorização que aparentemente
tem pouco embasamento, não possa vir a se mostrar como válida.

Um dos motivos disso é que dificilmente uma proposição não tem por base algo
anterior. Em Questions Concerning Certain Faculties Claimed for Man (Peirce et al.
1992, pág.11-27)⁠ , Peirce já havia mostrado que toda cognição depende de uma
cognição prévia, assim de alguma maneira a categorização proposta tem um
embasamento, que pode ser encontrado na linha de trabalho do autor, a qual enfatiza
as regras como elemento básico da definição de game. Esse embasamento, no
entanto, não é evidenciado.

Resta saber se é possível afirmar a existência de elementos intrínsecos ao game que


possam caracterizá-lo, assim como se o elemento preponderante seriam as regras, ao
mesmo tempo precisaríamos compreender como as regras funcionam, mas para tal é
necessário outro artigo.

_________________________________________________

Freire, P., 1987. Pedagogia Do Oprimido 17th ed., Rio de Janeiro: Paz e Terra.

Juul, J., 2003. The Game, the Player, the World: Looking for a Heart of Gameness. Em
Level Up: Digital Games Research Conference Proceedings. Utrecht: Utrecht University,
pp. 30-45. Available at: http://www.jesperjuul.net/text/gameplayerworld/ [Acessado
Junho 22, 2008].

Peirce, C.S. et al., 1992. The Essential Peirce, 11-27

Edson do Prado Pfützenreuter é doutorado em Comunicação e Semiótica pela


Pontifícia Universidade Católica de São Paulo. Atualmente é Professor do Senac
Serviço Nacional de Aprendizagem Comercial e da Unicamp - Universidade Estadual de
Campinas. Tem experiência de ensino na área de Comunicação e Design, atuando
principalmente em disciplinas relacionadas com: Comunicação, Criação, Artes
Plásticas, Crítica genética, Cibercultura e Semiótica Peirceana.

Revisado: AM

LINK- -http://www.gamecultura.com.br/index.php/midia/textosfp/blogadas/125-
games/585-sobre-o-texto-de-jasper-jull-qthe-game-the-player-the-world-looking-for-
a-heart-of-gamenessq

Dupla de Nerds quer Casar na ComicCon Experience 2014

Casal de jovens nerds afirma que o evento é ideal para realizar cerimônia uber-geek e
procura o contato da produção para negociar a festa

Por Kao Tokio - Em 24/03/2014

Após 4 anos de namoro, Vicky e Tiago, dupla de nerds que frequenta inúmeros eventos
geeks de São Paulo, decidiram que era hora de juntar as coleções de gibis raros e
figuras de ação, em um matrimônio à moda antiga, com véu e grinalda. Essa é apenas a
primeira parte do plano, que visa contentar os familiares mais tradicionais, com
docinhos e bolo. Para suprir os próprios anseios, no entanto, os jovens decidiram que
somente um evento de peso, capaz de expressar sua cultura geek, seria palco
apropriado para o enlace: a ComicCon Experience 2014, prevista para iniciar em São
Paulo, no próximo dia 04 de dezembro.

"A gente se conheceu em um evento nerd", afirma a noiva empolgada, que está
escolhendo o figurino baseado em fantasia medieval para a cerimônia, "e todo o
namoro se desenrolou em vários desses eventos. Uma cerimônia normal estava fora
de cogitação".

Consultada porque isso é tão relevante para o casal a ponto de marcar o maior
momento de suas vidas, Vicky continua: "Ambos crescemos em famílias 'nerds' e
estamos acostumados desde pequenos com quadrinhos e livros. Eu frequentava
eventos do gênero desde que era bebezinha", afirma a moça, também jogadora de
RPG de mesa desde criança. "Meu pai já mestrava os jogos antes de eu nascer. Lembro
de ter desenhado um dos jogadores do grupo em uma ficha de personagem quando
tinha uns 3 ou 4 anos. Ele era enoooorme", comenta, rindo.

Tiago, que completa o duo, é fã incondicional do universo DC e um aficionado por


mangás. "Desde que sou pequeno gosto de Histórias em Quadrinhos, e era aficionado
por Animes antes mesmo de saber de onde vinham esses desenhos com personagens
com olhos grandes".

A família do noivo mantém ainda hoje o costume de reunir-se exclusivamente para


assistir séries clássicas de tv, como Friends e a recente Once Upon a Time. "Um dos
dias mais importantes é às quartas-feiras onde todos nós estamos livres e nos
sentamos para ver os novos episódios semanais das nossas séries. E, claro, não
conseguimos viver sem usar referências das mesmas quase todos os dias".

A família do noivo mantém ainda hoje o costume de reunir-se exclusivamente para


assistir séries clássicas de tv, como Friends e a recente Once Upon a Time. (Opinião do
noivo)
O objetivo do casal é conseguir contato até o final de março com a produção do
evento. "Os ingressos começam a vender agora em abril e, se não conseguirmos o
apoio dos produtores para transformar a cerimônia geek em parte do evento oficial,
teremos que tirar a grana dos ingressos do orçamento da montagem da casa", informa
a moça, que trabalha como assistente bilíngue em uma multinacional. A dupla
completa o orçamento para a vida a dois com tradução e revisão de textos e as aulas
ministradas por Tiago, de iniciação ao japonês, inglês e Libras (linguagem de sinais).

"A gente sempre quis ir em convenções como essa em São Francisco e o


acontecimento do evento por aqui é um sonho que se realiza. Juntar o casamento a
isso é perfeito", declara a garota nerd, com grande entusiasmo. O pai da noiva [este
que vos escreve] exige que a cerimônia seja conduzida por um clérigo Dalek
["Exterminate!"].

Esta semana, o casal procurará junto a amigos e profissionais da área cultural contatos
com os responsáveis pela ComicCon Experience. Aguardamos novidades (e
brigadeiros!).

Universidade Mackenzie de SP Inicia Projeto para Avaliar Crianças e Games

08/10/2013

À frente também do SBGames 2013, a Profa. Pollyana Mustaro encabeça o novo


projeto, que pretende identificar as relações entre os jogos eletrônicos e o
desenvolvimento de crianças.

Por Kao Tokio

Pronto para receber a 12ª edição do SBGames, Simpósio Brasileiro de Games e


Entretenimento Digital, a Universidade Presbiteriana Mackenzie de São Paulo contará,
durante o evento, com outro projeto ligado ao tema, o Criança em Jogo, projeto
idealizado pela Profª. Pollyana Mustaro, que também está à frente do Simpósio de
Games.

"Já desenvolvo pesquisas na área de jogos digitais e estudos culturais e informática


aplicada à educação na universidade", conta a professora, que ainda acumula atuações
na faculdade de computação e no programa de pós-graduação em Engenharia Elétrica.

"Sou jogadora desde a época do Odyssey (com Didi e a Mina Encantada!) e gosto de
games não apenas pelo entretenimento, mas pelo fato de jogos permitirem o
desenvolvimento de uma série de habilidades", afirma. "Nosso grupo de pesquisa se
interessa pelos fenômenos envovidos no princípio da imersão, a rejogabilidade, a
importância do áudio e das cores na vivência com os jogos e como o jogo pode mediar
processos educativos e família e escola podem se apropriar do caráter educador dessa
linguagem".

"O Criança em Jogo irá instituir ciclos de palestras, discussões digitais mediadas por
blogs, redes e mídias sociais, para a divulgação de como é possível fazer uso dos jogos
nos ambientes educacional e familiar e os elementos envolvidos nesta ação, do
ponto de vista cognitivo, memória, tempo de utilização, aspectos neurológicos e
neuropsicológicos, entre outor, sob uma perspectiva de análise científica,
desmistificando por meio da apresentação de pesquisas e casos de sucesso de modo a
propiciar uma maior troca de informações entre os interessados no tema", explica,
tentando resumir todas as áreas de ação do novo projeto.

Para Polly, qualquer jogo apresenta uma curva de aprendizagem, que pode ser
avaliada positivamente ou não, de acordo com sua aplicação. "Essa aprendizagem
pode estar ligada a elementos formais escolares ou não, tmbém", pondera. "No grupo
de pesquisas, para citar um exemplo comum, boa parte dos orientandos aprendeu
inglês por meio do jogo, para completar os desafios e as jornadas, naquele ambiente".

"Esta semana, saiu uma informação que indica que o jogo Angry Birds começa a
rabalhar com elementos de Geografia. Sempre é possível utilizar os jogos como
ferramenta educativa, é só analisar qual o melhor tipo de jogo para a otrabalho que se
pretende fazer e a faixa etária desejada. Não é preciso buscar apenas jogos educativos
para isso".

"O Nolan Bushnell, criador da Atari, vem apresentando uma proposta de


transdiciplinaridade do conteúdo educativo, trabalhando projetos para diferentes
conteúdos, extraindo informações da matémática, do português, física etc, que é o
que a escola vem buscando ao longo dos anos. Não sei se a proposta é possível, mas
acredito que a estruturação adequada do jogo pode permitir uma aceleração do
processo educativo e a consolidação da conteúdo", acredita.

Polly não esconde o entusiasmo com o início do novo projeto: "O Mackenzie sempre
teve uma atenção não apenas com a traadição, mas com o pioneirismo. A
Universidade deu todo o suporte à realização do próximo SBGames e tornou-se
padrinho do Criança em Jogo, desde a sua concepção".
"O projeto se inicia com dois dias de palestras e debates, mas a perspectiva é que,
após o evento, os conteúdos sejam trabalhados em um blog, com colunistas e
informações ligadas ao tema, além de ações com redes sociais de pais e professores,
gerando conteúdos coo vídeos e podcastas, mantendo o assunto vivo na sociedade,
intercâmbios com outras instituições, etc".

O evento estreia dentro do SBGames e acontece nos dias 17 e 18 de outubro. A grade


com palestrantes e outras atividades pode ser vista no site do projeto, em
http://pollynot.wix.com/criancaemjogo.

Consórcio Doutoral: Aproximando Público e Pesquisadores de Games

Em 01/08/2013

O SBGames 2013, que acontece nos próximos dias 16 a 18 de outubro, vem mostrando
um

bom numero de novidades e propostas, que devem se tornar os grandes diferenciais


do

evento, com rumos mais amplos e maior interação com o publico em geral. Uma das
inovações

desta edição e o Consorcio Doutoral, projeto que abre caminho para um maior
entrosamento

entre a sociedade e as pesquisas acadêmicas desenvolvidas em torno dos jogos


digitais.

Em um bate papo descontraído, a equipe de responsáveis pelo SBGames 2013 falou

brevemente sobre o consorcio e sua importância, mostrando que vão muito além dos

benefícios para os estudiosos do entretenimento digital.

“Imagine a possibilidade de ir ao encontro de games mais importante do Brasil (ao


menos em

termos acadêmicos), podendo levar sua pesquisa, suas duvidas, e ter uma acolhida
benfazeja
da comunidade de pesquisadores e o auxilio para o encaminhamento do trabalho. Não
é algo

fantástico”; exulta o professor Petry, um dos profissionais diretamente envolvidos com


o projeto.

Não queremos o Vale; somos cultura!

Por Kao 'Cyber' Tokio – 28/05/2013

Infelizmente não somos o Grande Irmão e, como tal, não conseguimos acompanhar
todas as manifestações da mídia, mas confesso que teria gostado de saber há mais
tempo das opiniões do excelentíssimo presidente da Fundação Perseu Abramo, Marcio
Pochmann, que identificou a manifestação de ínfimos quatro representantes da
Cultura Gamer na audiência pública sobre o Vale Cultura em São Paulo
(http://bit.ly/12ZA8FL) como "lobby", como informa matéria online do jornal 'O
Globo', de março desse ano (http://glo.bo/16nWtOf).

A opinião do renomado economista expõe a visão ainda estreita com que a sociedade
enxerga o fenômeno do entretenimento digital, ora rebaixado a mero brinquedo
infantil, ora rechaçado como corruptor de menores. Longe de discursar em favor dos
games, chamo a atenção para a condição da cultura como expressão de grupos sociais
e de seu significado amplo e histórico, como evidente indicação que, tanto os games,
como qualquer outra manifestação ou linguagem, enquadram-se na categoria de
adventos culturais.

O mais singular tratado nacional a apresentar algumas possíveis definições de


'Cultura', o livro "O que é Cultura?", de José Luis dos Santos, de 1987 para a série
Primeiros Passos da editora Brasiliense, encontra explicações para o equívoco comum
de excluir princípios que distoam dos valores convencionais: "Cultura pode por um
lado referir-se à alta cultura, à cultura dominante, e por outro, a qualquer cultura. No
primeiro caso, cultura surge em oposição à selvageria, à barbárie; cultura é então a
própria marca da civilização [...] No segundo caso, pode-se falar de cultura a respeito
de qualquer povo, nação, grupo ou sociedade humana.
Considera-se como cultura todas as maneiras de existência humana.

Essa tensão entre referir-se a uma cultura dominante ou a qualquer cultura


permanece, e explica em parte a multiplicidade de significados do que seja cultura [...]
Notem que é no segundo sentido que as ciências sociais costumam falar de cultura".

Somente esta passagem deveria bastar para indicar que a visão rasa e estereotipada
do que pode ser convencionado como game está mais próximo dos decanos Space
Invaders do que de Mozart ou do teatro elisabetano. Seria razoável considerar que
quaisquer experiências vividas são fatores de transformação interna e
comportamental, e que a cultura nos impregna com seus valores. Clifford Geertz vai
além, em sua obra "A Interpretação das Culturas", ao enfatizar a cultura como
resultado de nossas percepções sobre o que quer que seja, o mundo, os outros, ou os
games: "Acreditando, como Max Weber, que o homem é um animal amarrado a teias
de significados que ele mesmo teceu, assumo a cultura como sendo essas teias e sua
análise, portanto, não como uma ciência experimental em busca de leis, mas como
uma ciência interpretativa, à procura de significado". Difícil imaginar que, para nossos
pensadores, os jogos infantis não tenham significado ou importância para o
desenvolvimento social e cognitivo. Se sim, por que não os jogos digitais para outras
faixas etárias?

Por fim, considero a opinião expressa ofensiva, ao tratar uma manifestação legítima de
quatro indivíduos na ocasião da audiência pública como "lobby", acreditando, ou
querendo fazer parecer, que a Warner Bros ou a Electronic Arts esteveram presentes
em peso à reunião, defendendo seus interesses comerciais. Ao longo de minha
trajetória como articulista para diversos canais, venho atuando desde sempre em favor
da ideia de uma cultura dos games, suas potencialidades e os efeitos que esta
experiência pode trazer ao indivíduo. Se hoje é possível atestar os efeitos terapêuticos
da homeopatia ou resgatar os ritos quilombolas, é porque grupos conseguiram romper
com as convenções de seu tempo, levando a sociedade a refletir sobre conceitos e
culturas que lhes eram estranhas.

Lamento que o jovem professor não se deixe imergir pelos novos panoramas da
cultura digital, pela experiência interativa e transformadora de vivenciar os dramas de
seres virtuais (em nada diferentes dos personagens de ficção de Jane Austin ou das
novelas da Rádio Nacional) e pela opção pelo pensamento estanque e reacionário em
relação ao entretenimento digital, suas premissas socioeducativas e potencialidades.
São posições como estas que tornam sempre mais difíceis as jornadas dos defensores
da mudança.

Kao Tokio é pesquisador de cultura de games.

Games e tradução intersemiótica: um modelo de apreensão e de produção da cultura

Este artigo apresenta uma abordagem dos games enquanto sistema e enquanto
paradigma de linguagem. A base principal são noções desenvolvidas por Steven
Johnson em Cultura da Interface – como o computador nossa maneira de criar e
comunicar. O computador criou novos modelos de apreensão e de produção de
cultura. Esses modelos tem seu molde básico na própria operação do cérebro em
termos do lidar com a co-existência de múltiplas linguagens e no processar de seus
signos. A proeminência do computador e de suas funcionalidades e características
operacionais direcionaram a construção e a reconstrução de linguagens e seus objetos
para um patamar em que a cultura pode ser tratada como dados: no ambiente de
digitalização universal do computador, os objetos culturais existem e transitam em
uma esfera não-hierárquica, na qual a polifonia e o dialogismo são regra e na qual
convivem obrigatoriamente com a tradução intersemiótica e com a fertilização cruzada
de linguagens e de seus produtos. Nesse cenário, os games aparecem como uma arena
privilegiada: ao mesmo tempo, são incontornavelmente multi-linguagens, são
interacionais, são sistemas complexos de informação, são campos de proeminência da
tradução intersemiótica. E é através dos pressupostos da adução intersemiótica que os
games podem atingir o nível de paradigma de linguagem: o trânsito e a contaminação
de signos, típicos da arquitetura de produção e de apreensão de cultura na era do
computador digital são tensionados e fazem-se presentes nos games quase como
conditio sine qua non de sua existência. Nesse processo operativo e derivadamente da
tradução intersemiótica, encontramos nas teorias da tradução e em especial em
conceitos de Haroldo de Campos alguns modus operandi que, por conta de
constituírem-se em eixos crítico-criativos, podem fornecer pilares conceituais e
técnicos a serem aplicados com sucesso no

entendimento do estado da arte das comunicações e das artes. Mais do que isso, a
tradução intersemiótica e as teorias da tradução de molde haroldiano, aplicadas ao
universo dos games permite que se construa conceitos úteis para se pensar a cultura
enquanto legado, enquanto manutenção desse legado e também no âmbito de sua
constante e crescente transformação.
Palavras-chave: games; cultura; computador; tradução intersemiótica; teorias da
tradução.

As possibilidades de interação que os jogos eletrônicos providenciam são formadores


de diversas experiência, podendo promover uma re-apropriação distinta da construção
objetiva do game design pelo jogador, fazendo com que ele transforme o espaço
jogável, em seus limites, para que essa construção tenha uma subjetividade atrelada
ao momento em que cada jogador faz decisões distintas e individuais de como ele
apreende o jogo. Mesmo com as limitações que a programação e a própria mídia que
define os videogames possui, existe uma relação de mutualidade no momento em que
se posiciona o jogador como agenciador do espaço interativo, fazendo com que
existam dois momentos para a completude de um jogo sob a ótica do game design: a
da criação pelo game design em si e a da apropriação do jogo pelo jogador a partir das
ferramentas e estruturas a ele dispostas. Pode-se considerar o tutorial um momento
em que as colocações do game design têm a intuição de ensinar o jogador, com uma
construção “didática”, as regras e mecânicas criadas, para que ele possa dominá-las e,
assim, dar continuidade ao jogo. Temos, então, o tutorial como primeira instância dos
pilares da construção da apropriação subjetiva de um jogo, estabelecendo regras e
mecânicas que futuramente serão colocadas na mão do jogador, dependendo do jogo,
de maneira a ser re-apropriadas por ele, fazendo com que ele forme estratégias e,
dessa maneira, estabeleça parâmetros subjetivos a partir do seu próprio perfil.

Trata-se de se entender a configuração das colocações feitas pelo tutorial, buscando


sua visão de iniciar o jogo e o jogador, e como sua funcionalidade se relaciona para
estabelecer os parâmetros fundamentais do jogo, para depois traçar meios para que o
jogador tenha a liberdade de gerenciar as ferramentas com seus próprios métodos,
fazendo com que ele re-aproprie os meios colocados e estabeleça sua própria forma
de interagir com o jogo.

Palavras-chave: tutorial, mecânicas jogáveis, jogador, estratégia


Segundo Denis Bertrand (2001), um dos ganhos da semiótica greimasiana foi, partindo
dos estudos acerca do conto maravilhoso russo feitos por Vladimir Propp (XXXX),
elaborar um modelo teórico que conseguiu dar conta de descrever diversos padrões
narrativos enraizados no tesouro cultural do ocidente. Tais padrões poderiam ser
encontrados na base de vários tipos de narrativas – sobretudo as mais populares,
dentre as quais podemos citar os contos de fada, filmes de faroeste, comédias
românticas – e acabam por funcionar não apenas para o reconhecimento da
ocorrência textual (tomando o termo "texto" em sentido amplo, não apenas texto
verbal, escrito) como pertencente a um gênero específico, mas garantem, em certa
medida, sua legibilidade, isto é, a possibilidade que o texto tem de fazer sentido para
alguém que está inserido em uma determinada cultura e em um determinado ponto
da História. Esse aspecto tem forte relação com a questão da cognição humana, uma
vez que há certo debate envolvendo a problemática da linguagem, no sentido de que
não é possível afirmar com certeza se o conhecimento e a

delimitação do mundo ocorrem antes ou depois da aquisição das estruturas da língua,


que, segundo a corrente teórica que defende uma epistemologia discursiva (cf.
Beividas, XXXX), são as responsáveis por organizar o mundo. Tendo em vista que a
língua não pode ser adquirida senão por meio do contato com o discurso – isto é, por
sua utilização em situações concretas de comunicação nas quais ela pode,
efetivamente, adquirir sentido – as estruturas textuais descritas pela semiótica estão,
obviamente, presentes, posto que os padrões descobertos, mesmo quando não se
trata especificamente de uma narrativa stricto sensu, são parte integrante da
constituição de conceitos, unidades lexicais etc. Sendo assim, ao adquirir uma língua,
adquirem-se estruturas semióticas que orientam a percepção do sujeito no mundo e
também o seu fazer, na medida em que qualquer ato produtivo, inclusive artístico,
terá como ponto de partida a classificação do mundo moldada por tais estruturas.
Partindo dessa premissa, o objetivo deste capítulo será discutir como o estudo das
estruturas narrativas dos jogos contribui para o endimento desse fundo cultural que
pode ser parte importante da cognição humana, tendo em vista as transformações que
sua linguagem specífica pode desencadear, como, por exemplo, as analisadas por
Turkle (1984), e seus impactos na cognição humana de modo geral.

Palavras-chave: semiótica cognitiva, linguagem humana, cognição


CS: Games / 2013 – Jéssica Puga de Moraes

Polimento: elementos estéticos no design de jogos

O termo polimento está sendo cada vez mais utilizado no contexto do


desenvolvimento de jogos. Produtores, designers, programadores e artistas,
apresentam definições diferentes para esse termo, cada uma aplicada a sua área de
atuação. Polir um jogo pode significar corrigir erros para um programador, otimizar a
mecânica para um designer ou refazer uma animação para um artista, mas todos
concordam que polir é sinônimo de melhorar.

A divisão do jogo na chamada tétrade elementar, proposta pelo designer americano


Jesse Schell, assume que são compostos de quatro elementos básicos: mecânica,
narrativa, tecnologia e estética. Os quatro elementos tem importância idêntica no bom
funcionamento de um jogo, não sendo nenhum mais importante que outro.
Entretanto, a estética, segundo Schell, é o elemento que possui a relação mais direta
com a experiência do jogador, já que é ela quem determina como um jogo é visto,
ouvido, experimentado e sentido.

O conceito de polimento proposto por Steve Swink dialoga com a divisão de Schell,
aproximando-se do campo estético do jogo. Para Swink o polimento se refere a
qualquer efeito que aprimore a interação sem alterar a simulação subjacente. Efeitos
de polimento adicionam apelo e enfatizam a natureza física das interações, ajudando
os designers a “vender” aqueles objetos para os jogadores como se eles fossem reais.

O polimento, entretanto, não deve ser confundido como um meio para se articular
uma experiência necessariamente realista. Os detalhes, camadas de “pistas” visuais e
sonoras adicionadas ao jogo, podem ser ferramentas poderosas para transmitir com
excelência o universo pretendido pelo designer, sendo ele realista ou não.
Partindo desse contexto, pretendemos discorrer sobre o processo de polimento no
design e desenvolvimento de jogos, analisando o impacto dos elementos estéticos na
percepção do jogador.

Palavras chave: design de jogos, polimento, estética

Games, aparelhos, linguagem e a emergência de novos códigos

Em nossa época a presença de elementos lúdicos pode ser notada em todas as esferas
das relações sociais, culturais e políticas. Embora seja fato que a cultura tem suas
raízes profundas no ato de jogar, há um fator contemporâneo que potencializa a
percepção da importância do jogo para o homem e a amplifica de modo eloquente.
Este fator multiplicador tem sua origem na influência crescente dos dispositivos
técnicos nos processos de mediação. Tais dispositivos dedicados ao jogo de trocas
simbólicas foram chamados de aparelhos pelo filósofo Vilém Flusser, que os apontou
como os responsáveis por libertarem

o homem do trabalho. O reino destes aparelhos – entre os quais encontramos os


computadores, videogames, tablets e smartphones – impulsionou o homem
diretamente para o jogo. Esta mudança traz implicações profundas para a condição
humana, como a produção de novos códigos baseados em jogos que, segundo Flusser,
são mais adequados e eficientes do que a escrita para a produção de linguagem e,
consequentemente, de poesia, filosofia e política. Estes novos códigos, híbridos e
simultâneos, estão no núcleo dos aparelhos e rompem com a linearidade da escrita,
provocando a emergência de novas relações espaciais e temporais que obrigam o
homem contemporâneo, jogador, a aprender modelos complexos de codificação e
decodificação simbólica. Partindo

deste panorama pretendemos questionar se, como indica Flusser, os códigos desses
aparelhos, baseados em jogos simbólicos, são realmente mais eficientes do que a
escrita linear para a produção atual de linguagem.
Palavras-chave: Linguagem, Aparelho, Videogame

O Amor está no Ar... Mas Violência gera Audiência!

por Kao Tokio (@cyberkao) – Em 16/01/2013

O ano começa com mais uma polêmica gerada pela mídia televisiva, que, na falta de
bons assuntos que lhes rendam os preciosos pontos de audiência (com os quais gera
seu caixa e enriquece oligarquias!), volta a apelar para o triste binômio
"Games+Violência".

Este assunto, que tem sido exaustivamente discutido desde "Death Race", (Arcade da
Exidy, de 1976: http://is.gd/PtTagl), propõe que a violência será incutida na cabeça de
jovens e crianças por meio da interação com os "games violentos" e que, nessa esteira,
o mundo estará irremediavelmente perdido, com matanças, chacinas e o fim da moral
e dos bons costumes.

Este texto é fruto de um misto de estafa, indignação e nojo pela carência de sensatez
de tais afirmações e pela crueza rasa com que "jornalistas" e a "televisão-verdade"
mitificam e solidificam tais absurdos, prestando desserviços e preconceito, travestidos
como informação e "alerta social".

Não citarei a emissora, pois não quero gerar audiência indireta para a mediocridade,
mas vale saber que, na tal reportagem, games são associados a toda sorte de
comportamentos sociopatas e criminosos e a sociedade mais uma vez está em perigo
iminente. Pais e responsáveis, destruam os consoles e preservem seus filhos da
aniquilação moral!

Não é o que dizem, no entanto, estudos e pesquisas por aí afora.


O Telegraph britânico, acaba de publicar um artigo que aponta que os jogos podem
ajudar na reabilitação de vítimas de derrames (e não na lavagem cerebral de zumbis-
atiradores, curiosamente. Confira aqui: http://is.gd/ch6F1M) e a Popular Science
observa que games contribuem para diminuir a raiva entre crianças e adolescentes. Diz
o texto científico: "Realizada com crianças e adolescentes entre 9 e 17 anos, a pesquisa
comparou pacientes que fazem tratamentos normais para o controle da raiva com os
que jogaram o videogame, confirmando resultados positivos para o estudo. De acordo
com os resultados publicados na revista Adolescent Psychiatry, o “Rage Control”
conseguiu reduzir os níveis de raiva entre os pacientes". (Reportagem completa, aqui:
http://is.gd/s7sCdG).

Poderíamos citar outras dezenas de artigos, pesquisas e autores, que fatalmente


seriam contestados com outra infinidade de contra-argumentações afins (procedentes
ou não).

No entanto, parece-me claro que ninguém quer discutir o óbvio: a violência é fruto de
nossa própria cultura e selvageria. Somos instados a comportar-nos de forma violenta
e irracional e isso nada tem a ver com a leitura de "A Arte da Guerra", de Sun Tzu ou os
jogos eletrônicos. Mas, no desejo de fugir de nossas responsabilidades, de ter de
constatar nossa pequenez de espírito e (a falta de) formação socioeducativa,
procuramos algo em que expiar nossas culpas e pecados. Ontem, eram a TV
estupidificante e o RPG "satanista", hoje, são os games.

Porém, é fato que, desde que somos hominídeos, carregamos a violência como
característica, tanto quanto qualquer atributo que nos torna humanos. Querer
justificar a agressão por conta do osso na mão do homem de Chromagnon, como
vemos no início de "2001 - Uma Odisséia Espacial" (http://is.gd/aySQCW) é tão obtuso
quanto atribuir a culpa pelo atroplemanto ao veículo e não ao motorista.

Em seu estudo "Demonic Males: Apes and the Origins of Human Violence", de 1997,
Richard Wrangham e Dale Peterson já constatavam essa hereditariedade maligna:
"Que os chimpanzés e os humanos matam membros de grupos vizinhos de sua própria
espécie é ... uma exceção espantosa à regra normal para os animais. Adicione nossa
relação genética de proximidade com esses macacos e nós enfrentamos o
possibilidade de que a agressão intergrupal em nossas duas espécies tem uma origem
comum [...] Ela sugere que a violência do tipo 'chimpanzé' precedeu e abriu o caminho
para a guerra humana, tornando os homens modernos sobreviventes atordoados de
um contínuo hábito de 5 milhões de anos de agressão letal". Sim, chocante.

Embora não possamos nos orgulhar de nossa natureza agressiva e mortal, civilidade,
educação e preceitos éticos permitem que façamos escolhas mais inteligentes e
socialmente contributivas. Esse modelo, certamente, nem sempre é seguido à risca,
como mostram vários episódios da insensatez humana. Mas isso ainda nada tem a ver
com games ou entretenimento contemporâneo.

Para termos uma ideia da proximidade do jovem com a REAL violência da vida em eras
passadas, recorro aos autores que estudaram nossa história, como é o caso do livro
"History of the Persians", de Edward Farr, que destaca alguns detalhes da vida juvenil
no império Persa: "Segundo Estrabão, os persas eram treinados para o serviço [militar]
a partir de sua tenra idade, passando por exercícios diferentes, como equitação, caça e
manuseio do arco. Assim que fossem capazes de segurar armamentos, eram obrigados
a alistar-se como soldados, mas não recebiam nenhum pagamento até que
completassem 20 anos de idade" (p. 95).

Mantendo o mesmo período histórico, vemos que os jovens gregos não tinham melhor
sorte, como informam Philip Sabin, Hans van Wees e Michael Whitby em "The
Cambridge History of Greek and Roman Warfare" : "Ao longo de treze anos, garotos e
jovens espartanos viviam fora de suas casas, sob supervisão pública, sendo educados
nos chamados 'rebanhos' (bouai). Suas vidas adultas sociais continuavam a ser
reguladas centralmente, sendo eles obrigados a jantar todas as noites nas mesas
coletivas públicas (phiditia). Estes rebanhos e jantares coletivos eram e são
considerados como o segredo do sucesso militar de Esparta, e contam entre as
instituições mais 'militaristas' conhecidas do mundo antigo" (p.290).

Nos tempos atuais, vemos que a relação entre violência e o entretenimento digital
torna-se a grande vilã da história contemporânea. Mas será que esse é o único canal
de contato entre os pequenos e a violência urbana? No livro "Brasil: As Armas e as
Vítimas", de 2005, Patrícia Rivero apresenta relatos estarrecedores: "Por serem
nascidos e criados em favelas [...] temos depoimentos que mostram um contato com a
arma desde o início de suas vidas. - Pesquisadora: 'Qual foi o teu primeiro contato,
ainda que seja visual, com arma de fogo?' - Consultor 1: 'Ah, foi no próprio morro, pô,
lá embaixo não tem como não ter contato, no próprio morro, toda criança conhece [...]
hoje é normal, você vê até criança com arma na mão, mesmo'" (p.242).

Ainda sobre a proximidade de crianças com armas e violência urbana, o estudo "Na
rota da violência: crianças em contexto armado", realizado por Sergio Fernandes Senna
Pires e Angela Uchoa Branco, em 2008, informa que "De acordo com os dados
levantados por Dowdney (2003), cerca de 5 mil crianças armadas estão envolvidas nas
disputas de facções do tráfico de drogas por controle de território no Rio de Janeiro,
em condições muito semelhantes às de crianças que atuam como soldados em
conflitos armados de variados graus de intensidade ao redor do mundo".

Se esta cruel realidade está tão presente na vida de crianças e jovens de baixa renda
do país, como pode uma simulação virtual ser responsável pelo aumento da
criminalidade, mais do que a brutalidade real? Isso não é explicado pelos programas
sensacionalistas...

Da mesma forma, ao nos depararmos com o fato de que uma "empresa brasileira já é
a quarta distribuidora de armas nos EUA", como informa o "Estadão" de dezembro
passado (http://is.gd/iXTqUV), é impossível não questionar se, auxiliado pelas
estapafúrdias leis norteamericanas, o Brasil não tem parte daquele sangue nas mãos.

Então, vem uma emissora sedenta por audiência e chafurda para encontrar uma
empresa de games que associou seu produto a uma fabricante de armas. É o caso de
investigar? Certamente! No entanto, o alarde paranóico instiga pais a protegerem seus
filhos contra os "links da guerra" do jogo, como se adquirir armas fosse simples como
baixar um vídeo na rede.

No bojo desta "revelação", a emissora une três ou quatro casos de psicopatas


terminais à pretensa "ameça gamística", como se não houvesse psicopatas à granel no
trânsito, nos sequestros-relâmpagos, nos crimes bárbaros de toda ordem (a quantos
crimes por traição, corrupção ou ganância entre familiares você não assistiu só no
último ano?) e por todo o planeta.
Foram quantos? Dez gamers malucos que cometeram atrocidades? Para quantos
jogadores universais? Faça as contas: de acordo com recente pesquisa nacional
(http://is.gd/KzYbOR), há cerca de 12 milhões de mulheres gamers apenas no Brasil!
Com base apenas nesse dado, é possível dizer que dez malucos é uma amostragem
muito, muito pequena e, portanto, a chance de termos um indivíduo com tendências
homicidas em casa apenas porque jogou "Counter-Strike" é mínima, se ele recebe
atenção familiar, respeito, educação e noções de cidadania.

Então, das duas uma: ou seus filhos podem jogar sossegados ou você começa a temer
pela sanidade das mulheres da casa! (minha dica: flores, chocolate, game e nada,
NADA de programas sensacionalistas!).

Referências:

FARR, Edward “History of the Persians" Robert Carter & Brothers (1850)

SABIN, Philip, VAN WEES, Hans, WHITBY, Michael "The Cambridge History of Greek and
Roman Warfare" Cambridge University (2007)

FERNANDES, Rubem César (Coord.) RIVERO, Patrícia "O Mercado Ilegal de Armas de
Fogo do Rio de Janeiro" - Brasil: as armas e as vítimas 7Letras (2005)

WHRANGHAN, Richard e PETERSON, Dale "Demonic Males: Apes and the Origins of
Human Violence" Mariner (1997)

PIRES, Sergio Fernandes Senna e BRANCO, Angela Uchoa "Na rota da violência:
crianças em contexto armado" acessado em 03 de janeiro de 2012, em
http://jus.com.br/revista/texto/14507/na-rota-da-violencia-criancas-em-contexto-
armado.

******
Kao 'Cyber' Tokio é pesquisador de cultura de games, especialista em Mídias
Interativas e agente cultural, além de estar cansado das ofensas descerebradas dos
detratores do entretenimento digital.

P.S.: A imagem do texto não tem crédito, mas foi encontrada no site do jornalista
Humberto Oliveira (http://is.gd/HAOfcb)

Revista Fórum Games nº 00 – em 08/01/2013

Label Mercado

2013: Maior, Melhor e Mais Profissional

por Kao Tokio (@cyberkao)

Não há quem discorde que 2012 foi um grande ano para os game sno Brasil. Foram
muitas as conquistas entre eventos, lançamentos, decisões positivas das grandes
empresas do mercado, a chegada de novos serviços, a redução gradual da pirataria e
muito mais.

Se isso parecia bom, as coisas tendem a melhorar ainda mais nesse novo ano. Os
eventos se consolidaram e estão ficando maiores, os projetos dos produtores
independentes nacionais começam a encontrar boa resposta no mercado e até mesmo
o preço dos games, uma luta árdua e permanente no país, tende a cair.

INSERIR FALAS DE NC GAMES, KHALIL, RCELL, SONY, MICROSOFT ETC

EVENTOS E MAIS EVENTOS


Outra frente que se consolida com o passar do tempo são os eventos voltados aos
games. A Brasil Game Show, por exemplo, que teve sua edição 2012 realizada em São
Paulo, entre os dias 25 a 29 de outubro, tornou-se em um curto espaço de tempo na
maior feira de games da América Latina e promete, para o próximo ano, dobrar as
instalações e atendimento ao público. Vale lembrar, o projeto começou em 2009,
ainda como Rio Game Show, e a intenção modesta de atender no máximo 3 mil
visitantes no ginásio do Clube Canto do Rio, em Niterói, segundo as expectativas de
Marcelo Tavares, o organizador.

FALA DE MARCELO TAVARES (contato@brasilgameshow.com.br) /


contato@marcelotavares.com

Outro evento de grande porte e repersentatividade no meio gamer brasileiro, e que


também multiplica suas estruturas e serviços para este ano, é a Game World,
capitaneada pelo jornalista e empreendedor André Forastieri. O evento começou
como a união de uma feira e uma premiação brasileira para a indústria de jogos
eletrônicos, nos idos de 2005, homenageando os melhores profissionais e produções
de cada ano. Em 2012, a feira já impressionava pelas dimensões em relação aos anos
anteriores, com uma ambientação que ocupou cerce de 6.500 m² do Centro de
Convenções Frei Caneca, em São Paulo. Para 2013, a organização promete outras
novidades e surpresas, como informa o diretor do evento:

FALA DE FORASTA (Algum convidado internacional de peso?)

São Paulo parece ter conquistado um certo charme natural para atrair os grandes
eventos de games de 2013. Quem também aporta na cidade este ano é o SBGames,
Simpósio Brasileiro de Jogos para Computador e Entretenimento Digital,
reconhecidamente o maior evento acadêmico de entretenimento digital da América
Latina, realizado pela Sociedade Brasileira de Computação (SBC) e Associação Brasileira
dos Desenvolvedores de Jogos Digitais (Abragames), cuja última edição aconteceu
entre os dias 02 a 04 de novembro passado, em Brasília, amealhando cerca de 1.300
participantes e mais de 20 mil visitantes, batendo recordes surpreendentes para um
evento que se volta a uma análise potencilmante mais hermética dos jogos
eletrônicos.
Como acontece anualmente, o SBGames alterna as grandes capitais do país a cada
nova realização, em um princípio democrático de disseminação da cultura gamer e
mapeamento destas experises das várias localidades. Este ano, o SBGames acontecerá
entre os dias 16 a 18 de Outubro de 2013, na Unversidade Presbiteriana Mackenzie.

FALA DE GERSON DE SOUSA ABRGAMES E PROFESSORA Pollyana Notargiacomo


Mustaro DO MACKENZIE

Em 2012, os paulistanos também foram agraciados com outros três grandes eventos
de games, o BIG, Brazilian International Game Festival, o 1º Fórum de Games e o
segundo Festival Games for Changes, coordenado pelo professor Gilson Schwartz, da
ECA-USP e Cidade do Conhecimento.

FALAS DE ELIANA RUSSI, MOACYR E GILSON SCHWARTZ

BOAS NOVAS TAMBÉM NO MERCADO

Mas há ainda áreas nas quais a comunidade gamer nutre esperanças há algum tempo,
como é o caso dos investimentos nacionais para o meio e a queda de preços das
mídias, que continuam elevadas e, no caso específico dos lançamentos, até mesmo
proibitivas.

Também nesse quesito, as perspectivas são boas, com a adoção de prpostas concretas
como o Plano Brasil Maior, a redução dos impostos e a criação de programas como o
Vale-Cultura.

FALA DO GOVERNO, MOACYR E MARCOS CHIEN

De fato, o governo confirmou, por meio de XXX, que o recém-lançado dispositivo que
permite ao público realizar gastos mensais com cultura, estará disponível também para
as aquisições de jogos tradicionais e mídidas de jogos eletrônicos.
FALA GOVERNO

INDIES EM AÇÃO

Mas quem acredita que somente na capital pauista existe movimentação do meio está
muito enganado. Por todo o país pululam realizações, encontros, workshops e eventos
os mais diversos, que, além de disseminarem a cultura dos games entre aficionados e
novatos, também ajuda a motivar os perseverantes designers independentes, que
encontram apoio e informações técnicas e procedimentais por meio da formação de
pequenos grupos de interesse.

FATEC (FALAS ÁLVARO E ALAN)

http://www.labragames.ifba.edu.br/?p=1038 - CUIABÁ- MT

http://jogosdigitais.cesed.br/eventos/2012/vamos_para_o_eni_2012/

http://www.cesed.br/portal/?p=15454 - CAMPINA GRANDE - PB

PRAIA GAMES

http://www.sdpi.rs.gov.br/?model=conteudo&menu=84&id=1287 - FEEVALE
(MARSAL)

gamedays (sp) -
http://www.cruzeirodosul.edu.br/content/noticia.aspx?noticiaID=1083&CategoriaID=4
5

Olimpíada de Jogos Digitais e Educação (OjE) - PE -


http://www.folhape.com.br/cms/opencms/folhape/pt/edicaoimpressa/arquivos/2012
/09/05_09_2012/0024.html
GAMEPLUS - SESC Deodoro - MA -
http://www.sescma.com.br/exibirNoticia.php?id=1009

Contato UNICAP - PE - http://www.unicap.br/tecnologicos/jogos/?p=736

Fórum de Motores de Jogos Digitais - Unisinos -


http://www.juonline.com.br/index.php/11.12.2012/na-ponta-do-game/2ce2

Games Party - http://www.teamplay.com.br/forum/campeonatos-eventos-


geral/45477-

Sana Fest - JAN 2013 - http://www.portalsana.com.br/

Joga Brasil - 6 e 7 de Julho, 2013 - http://www.jogabrasil.com.br/

José Lucio Gama - slotman@icongames.com.br - contato@icongames.com.br - (21)


9211-1141 ou (21) 2548-5888

TV TEM Campeonato - http://g1.globo.com/sao-paulo/itapetininga-


regiao/noticia/2012/02/tem-games-reune-mais-de-2-mil-pessoas-em-tatui-sp.html

SimGAMES - Forum Game Brasil - Sorocaba - https://www.facebook.com/simgames

http://gamereporter.uol.com.br/sorocaba-sp-sedia-i-forum-game-brasil-simgames-
em-junho/

Wesley Vieira <wesley@qnoticia.com.br>


Campeonato de Jogos da PUC Minas -
http://www.saogabriel.pucminas.br/diario/2009/05/curso-de-jogos-digitais-promove-
o-2%C2%BA-campeonato-de-jogos/

GDS - Unisinos - http://www.gds.inf.br/

Univates - RS - http://alessandrolima.com/blog/eventos/palestra-na-univates-sobre-
metodo-de-producao-de-personagens-para-jogos-digitais/

Abrindo o Jogo - Pelotas _ RS - http://abrindoojogo.com.br/encontro-abrindo-o-jogo-


3%C2%AA-edicao

conlocus - BA - http://www.praxis.ifba.edu.br/aprendejogos/conlocus/

Adriana Vieira <adrianavieira@ifba.edu.br

Tels: (71)8766-2577 (oi)/ (71)9277-6505 (tim)/ (75)9118-1358 (tim)/

(75)8163-5182 (claro)/ (75) 3241-0845

Gamepólitan - Festival de Jogos de Salvador-Bahia - ricardo@grupoanipolitan.com.br

Ricardo Silva - (81) 8815-8997

Canal 3 - http://www.rodrigotadeu.com.br/canal3/

Torneio de Fighting Games aqui na Região Metropolitana de POA/RS

jefersonpooch@hotmail.com

(51) 3031-8418 - adrianomrgames@hotmail.com

Versus Brasil - Teresópolis - RJ - Michael Akira Locke (Comboman70) – Organizador

(21) 9255-5982 (Claro) - comboman70@hotmail.com


Campeonato de Super Street Fighter IV Treta Championship

Giovane Lurezonski - polacoski@gmail.com - (41)9929-3853 / (41)8519-2892

Concerto - 25 anos de Zelda - Grupo Multiplayers - http://www.multiplayers.mus.br -


Humberto Bruzetti bruzlietti@gmail.com

Vitória Game Party 2011 - Victor Hugo - victorhugoka@hotmail.com - Bojogá

Revista Forum 00 Ludobardo

Um LudoBardo para Narrativas Digitais

Arthur Protasio fala com exclusividade para a Fórum Games e indica caminhos para um
pensamento sério – mas não menos lúdico – para os jogos eletrônicos no país.

Por Kao Tokio (@cyberkao)- em 07/08/2013

Carioca de 26 anos (mas com a aparência e o espírito jovial de um garoto de 18!),


Arthur Protasio encontrou espaço na apertada agenda em sua breve passagem no
início de dezembro de 2012 pela capital paulista para um agradável e produtivo bate
papo sobre os temas que parece mais apreciar no campo da pesquisa: narrativas,
mídias digitais de interação, ludicidade e análise acadêmica de games.

Apesar do jeito de menino, Arthur transborda conteúdo e clareza de pensamento,


como já puderam atestar os espectadores que acompanham a webserie do LudoBardo,
seu alter-ego digital que discorre, sempre com muita propriedade, sobre os games e
seus variados aspectos técnicos.
Na sequência, apresentamos alguns trechos da entrevista.

Pesquisa e Análise de Games


Formado em Direito pela Universidade Federal Fluminense e Puc-RJ, onde
respectivamente iniciou e encerrou a graduação, Arthur parece identificar-se muito
mais com a figura do contador de histórias do que do bacharel das leis, apaixonado
pelas narrativas de toda ordem, da literatura tradicional às interfaces hipermidiáticas.
Parte dessa postura é fruto, certamente, de sua complementação acadêmica em
Mídias Digitais pela mesma UFF-RJ. “Posso dizer que hoje, trabalho tanto sendo
pesquisador, como sendo roteirista e designer de narrativas”, afirma, salientando que,
em parte, o roteiro de narrativas é conseqüência de seu Mestrado em Design pela
PUC-RJ e de seu trabalho de pesquisa na Fundação Getúlio Vargas.

“Ao me formar em Direito, minha monografia foi sobre a liberdade de expressão nos
jogos, combinando uma série de interesses como cultura, arte, o direito do ser
humano em se expressar e a relevância dos jogos”, informa. “O que me trouxe para os
jogos foi a criação de histórias, o storytelling. Desde pequeno, meu interesse sempre
foi voltado à escrita, contos, prosa, poesia, roteiro de cinema... Enxergo os jogos como
uma outra forma de contar histórias”.

Na FGV-RJ, Arthur coordena o grupo de pesquisas Game Studies do CTS, o Centro de


Tecnologia e Sociedade, comandado pelo Prof. Ronaldo Lemos e inserido na Faculdade
de Direito da FGV. O centro realiza pesquisas variadas nas áreas que envolvem
medicamentos, patentes, cultura livre, Creative Commons, marco civil regulatório,
cadeia produtiva da moda e... games! “O Game Studies começou a partir do meu
interesse nas histórias dos games, mas hoje já envolve novos conceitos, como a arte, a
cultura e outros elementos dos jogos”, comenta. “Temos uma pesquisa desenvolvida
em parceria com a FioCruz, sobre a saúde e os jogos, outra parceria com a IGDA, que
estuda o papel dos profissionais da área e até um trabalho sobre o mercado brasileiro
de jogos, em que fizemos uma série de entrevistas qualitativas com profissionais
diversos, nacionais e estrangeiros, para sondar este universo. Todos esses projetos
estão disponíveis no site, como parte da proposta de disseminação de informação do
grupo e do reconhecimento do jogo eletrônico como uma mídia comunicativa que
alcança variadas audiências”.

Iniciando seu trabalho no centro de pesquisas como estagiário, Arthur foi encontrando
formas de trabalhar a questão narrativa, até a oficialização do estudo como um
projeto de pesquisa, que já conta com financiamentos e parcerias com empresas de
porte, como a Petrobras, em um projeto que envolve a análise das possibilidades
transmidiáticas e narrativas inseridas nos jogos e sua interface com outras mídias,
como o cinema e a literatura, por exemplo. “O marco simbólico para a criação do
Game Studies aconteceu com a divulgação de uma decisão judicial, em 2007, que
proibia o Counter Strike (http://blog.counter-strike.net/) e o Everquest
(http://everquest.station.sony.com/), na qual pudemos enormes absurdos, com
carência de fundamentação e distanciamento da mídia sujeita à essa regulação,
gerando nossa pesquisa inicial sobre a proibição de jogos no Brasil, que começou como
uma investigação no âmbito judicial e que foi levada ao âmbito legislativo. A partir
dessa pesquisa, identificamos uma série de leis que visavam – e ainda visam – proibir
os jogos ou, de alguma forma, regulá-los de uma maneira negativa e prejudicial para o
público e o mercado”, alerta o bardo.

Este assunto está longe de terminar, como indica a fala do pesquisador, que está
desenvolvendo também o projeto de um livro sobre a questão e a importância de
combater estas distorções, na esfera internacional e, especialmente, no Brasil. “O fato
de uma instituição do porte da FGV estar estudando essa mídia, demonstra que essa
produção tem impactos econômicos e nas questões de política pública, a exemplo do
programa Brasil Maior, entre outros, bem como a relevância desse mercado para o
país e sua sedimentação como cultura”.

Para o estudioso, os Game Studies não significam, necessariamente uma “cultura de


games”. “A cultura é um elemento crucial e absolutamente essencial ao indivíduo na
sociedade, de modo que é inevitável entender que a defesa mais adequada possível
para os jogos é demonstrar que estes são, sim, manifestações culturais e artísticas e,
por isso mesmo, o Artigo 5º da Constituição, em seu inciso 9, que estabelece a
liberdade de expressão, representa o direito de disseminação dessas obras”.

O Arauto das Narrativas Digitais


Em um dado momento, interessado em transformar tantas pesquisas acadêmicas de
profunda relevância em informação de qualidade para o grande público, questionando
e avaliando as mídias disponíveis para o consumo, Protasio encontrou o caminho dos
vídeos, através de seu avatar LudoBardo, que propõe uma análise crítica das narrativas
digitais, por meio do diálogo aberto com o público gamer, comentando as estruturas e
soluções para roteiros participativos nos jogos eletrônicos. Para ele, a narrativa é um
ponto de significativa importância nos games, por tratar-se de um meio que expande
as possibilidades de produção de jogos e permite a inserção do interator em mundos e
contextos singulares e, muitas vezes, surpreendentes e inesperados, ampliando o
repertório e a imaginação dos jogadores.

“Desde o começo, minha intenção não era ter um blog de jogos para ficar divulgando
notícias, mas tinha a preocupação de que, ao produzir um paper acadêmico, o leitor
em potencial desse material seria apenas aquele interessado em produzir outro paper
acadêmico, em busca de uma referência bibliográfica”, comenta, Arthur, sem deixar
esconder que vê em nossa produção intelectual um certo “copy-paste” generalizado.
“De que maneira seria possível expandir essa informação? Talvez por meio da
mudança de formato e de linguagem, mas retendo a essência e o conteúdo”,
ponderou. “Assim nasceu a ideia de fomentar a análise crítica de narrativas por meio
de uma produção mais digerível ao público em geral”. O projeto, que não nutria granes
pretensões, teve acolhida significativa no meio digital. “A repercussão começou a ser
muito maior do que o imaginado, permitindo até que eu pudesse fazer outros
episódios que não se ativeram à narrativa, tangenciando demais assuntos de mesma
relevância. No entanto, independentemente do número de visualizações, o público
que participa interage intensamente, às vezes com mais de 50 comentários por vídeo,
muitas vezes com reflexões que vão além da proposta do tema abordado” afirma.
“Isso me deixa muito feliz”.

“Para mim, o que vale é podermos discutir criticamente quais são as experiências
relevantes que podem ser levadas para o jogador. Embora o LudoBardo tenha
começado como um canal de análise narrativa, hoje ele se apresenta mais como um
veículo de discussão sobre o mercado e o perfil do jogador nacional, identificando-o e
mostrando que, para além da massa mediana, focada apenas nos lançamentos, há
uma expressiva parcela de pessoas interessadas em outros campos de conhecimento
atrelados aos games”, finaliza.

Em relação à tão falada questão narrativa, o bardo é irredutível quanto ao poder


transformador do recurso em qualquer meio e, em especial, nos jogos eletrônicos: “O
jogo existe, de fato, como uma estrutura lúdica, com desafios, regras, recompensas
etc, mas a narrativa tem uma importância sem igual, em virtude da experiência única
do jogador que, por vivencia-la de forma interativa, encontra um nível de identificação
inovador e completo, ao ponto de, ao contar a imersão vivida para um colega, dizer ‘eu
fiz tal coisa’. A narrativa digital é o novo modo de contar e viver histórias”, acredita.
“Assim como na arte comenta-se que a obra não é viva enquanto não contar com o
envolvimento de um leitor ou apreciador, a narrativa nos jogos também cria uma
experiência que, ao ser produzida, é contada não apenas na forma como o criador a
escreveu, mas especialmente na maneira como o jogador a interpretou e vivenciou”.

O mercado e a comunidade gamer no Brasil


Parte da clareza com que o bardo se expressa é, inegavelmente, resultado da própria
maneira com que se nutre intensamente de dados e informações técnicas, acadêmicas
e mercadológicas e a forma como enxerga o nosso cenário, a partir de tais inflexões.
Também nesse sentido, diferente de certas correntes ideológicas que eternizam o
“chororô”, Arthur tem uma visão crítica e ao mesmo tempo otimista frente às
perspectivas que se apresentam, sem fantasiar as possibilidades e sem deixar-se
influenciar negativamente.

“Não existe ainda no país essa cultura de discussão e de reflexão sobre a mídia que
consumimos (algo que talvez também aconteça com o cinema e a literatura!), de
modo que temos um mercado absolutamente obcecado com o que é lançado lá fora,
já que sempre tivemos essa cultura de importação”, cutuca, sem meias palavras ou
falsas ilusões, e continua: “Mas eu me orgulho de fazer parte, hoje, da produção
independente brasileira, que está em busca de outros meios para sua disseminação,
entendendo que o varejo não está interessado em encontrar e comercializar o
trabalho dos pequenos produtores locais. A possibilidade de distribuição de projetos
independentes através dos meios digitais, como os sites de indie games e as App
Stores, tem trazido a oportunidade de fazer chegar até os jogadores brasileiros outras
propostas que fomentam essa reflexão, fazendo-os perceber que existem muitas
alternativas de qualidade – sobretudo nacionais – que vão além das fronteiras dos
projetos normalmente encontrados no mercado.”

Paralelamente, o pesquisador observa que é necessário um amplo entendimento


sobre o confuso ambiente nacional do mercado de jogos e, mais importante, a
transformação desta compreensão em informação precisa e criteriosa para o grande
público internacional, que hoje anseia por detalhes da curiosa e complexa dinâmica de
negócios do país. A partir destas ponderações, Arthur Protasio redigiu um interessante
artigo, que foi publicado em inglês no badalado site de game studies GamaSutra, em
janeiro de 2010.

“Uma pesquisa realizada pelo CTS Game Studies mostrou que boa parte dos
entrevistados internacionais não fazia ideia do que acontecia no Brasil. A partir daí,
produzi o artigo, que, por mais que não fosse pensado como algo do tipo ‘Hey!
Welcome to Brazil!”, mostrou-se profundamente esclarecedor naquele momento,
tanto em termos locais, quanto internacionais. Se analisar aquele mesmo artigo, hoje,
você verá que o cenário parece muito mais otimista, a situação parece ter não apenas
mudado, como melhorado e, agora, há muito mais pessoas acompanhando o nosso
mercado e essas mudanças”, comemora.

A produção pessoal de Indie Games


O pesquisador, roteirista e vídeo-arauto também encontra tempo para a criação de
jogos eletrônicos. No entanto, sua proposta de design de games, assim como sua
filosofia de pesquisa, vai na contramão do mainstream, buscando oportunidades de
oferecer uma vivência diferenciada, em que outros aspectos menos burilados nos
jogos tradicionais sejam a tônica da experiência de jogar.

“Um dos jogos que desenvolvi, que foi exposto no FILE desse ano (2012), foi o Lights
Out que, à primeira vista, pode leva-lo a acreditar que trata-se de uma mistura de Pong
com Pacman, esteticamente falando. Ao jogar, você percebe que a proposta é uma
experiência narrativa de questionamento moral, que se vale de um visual minimalista,
que foi assim pensado para destacar outros elementos do projeto”, comenta.

“Trata-se de um projeto multiplayer de perseguição, onde um jogador sempre está na


captura do outro, em um ambiente absolutamente escuro, em vista superior. Sempre
que um jogador acende a luz para localizar-se, torna-se visível também ao seu
oponente, o que gera uma tensão e propõe pensar estratégias para driblar essa
situação. Cada ambiente do cenário se passa em um ano diferente, em uma casa na
Paris da década de 1940 até 1954, período em que aconteceu a Segunda Guerra
Mundial, com a ocupação da França pela Alemanha nazista. A partir desse panorama, a
ideia é questionar quem é o ‘bonzinho’, o perseguidor ou o fugitivo? A dinâmica do
jogo propõe uma reflexão sobre o fato de que, assim como no cenário não temos uma
visão clara das coisas, na vida real nem sempre temos certeza em relação a nossos
papéis e os desdobramentos morais de nossas ações”.

O jogo, feito em parceria com os designers Bruno Baère, Rian Rezende, Isabel Ferreira
& Leonardo Cardarelli, tem versão disponível em português para download em
http://is.gd/WuSelj.
“É um jogo de experimentações narrativas e visuais que mostra diferenciais em relação
ao padrão de mercado, mas que acredito ter um campo para a comercialização que
não existiria se não fossem desenvolvidos projetos experimentais e artísticos nos
jogos”, observa animado.

O Designer de Games e a IGDA-Rio


Não fosse o até aqui apresentado trabalho o bastante, o jovem Protasio ainda preside
a IGDA-Rio, isto é, o braço carioca da International Game Developers Association, que
vem mantendo uma programação regular de encontros, palestras, workshops e outros
eventos voltados ao desenvolvedor independente, com expressiva participação desse
público.

“Embora a IGDA tenha uma sede nos EUA, a instituição sempre se abriu à ideia de
representações regionais, o que permite fomentar comunidades locais de
desenvolvedores de jogos, muito mais voltadas ao indivíduo do que para as empresas,
embora estas também possam se beneficiar desse movimento”.

O foco, como indica a fala de Arthur está voltado a um princípio de sinergia, onde seja
fácil identificar, entre os indies, quem está produzindo, quem necessita de ajuda
profissional para seu projeto, os caminhos para conquistar um financiamento,
encontrar artistas, programadores, produtores e outros experts para auxiliar na
empreitada etc. “Estamos sempre mantendo discussões ativas na lista de emails ou
através dos encontros, por entendermos que essa comunidade só vai aflorar e
consolidar-se a partir do momento em que as pessoas desse grupo se integrarem e
criarem um networking”.

A IGDA, portanto, é uma instituição voltada à representação de um segmento


específico da toposfera gamer, e o fato de manter essa intensa troca de informações
tem se mostrado frutífero na seara fluminense, onde o bardo observa que, a todo dia,
“mais gente quer participar do grupo”.

“Apesar do nome aludir especificamente aos desenvolvedores, o grupo conta com


designers, programadores, artistas, acadêmicos, administradores e quaisquer
profissionais que somem com a proposta de unificação da camada produtiva de jogos
no país”.
Ainda sobre esta livre associação entre profissionais da IGDA-Rio, Arthur Protasio
comenta que sempre que organiza os eventos do grupo, vai em busca de pessoas que
possam palestrar e acaba por encontra-las na própria lista. “Hoje, já há quem venha
me procurar para dar workshops e palestras, o que mostra a riqueza de conteúdo
desse grupo, em uma constante e produtiva retroalimentação, criando um ciclo dentro
da comunidade”, afirma.

A Cultura Gamer
“Uma coisa que eu acho realmente fantástica é o fato de os jogos estarem ganhando
espaço nos museus. Ver a cultura gamer acessível como forma de arte dentro dos
museus, além de nos encher de orgulho, como representantes desse segmento,
também serve como um meio para chamar a atenção das autoridades e governo que
passam a enxergar a mídia como algo mais sério e presente em nosso cotidiano”.

“Eventos como o BIG (Brazilian International Game Festival) e o SBGames começam


também a repercutir essa cultura, e os jogos começam a se tornar cada vez mais
regulares no FILE, o Festival Internacional de Linguagem Eletrônica, e outras
programações culturais. Também os eventos de jogos voltados ao grande público
começam a se disseminar no país: até há pouco tempo atrás, esse espaço era ocupado
pelos eventos de Cosplay, que agora começam a se fundir com as programações
culturais que envolvem jogos, cultura Nerd, cultura Pop etc”.

Para encerrar o bate papo, o LudoBardo ressalta que, mesmo frete a essa imersão de
“cultura gamer”, é fundamental estarmos permanentemente alertas para as
repercussões da mídia, sob pena de cairmos no pastiche da cultura popular e
perdermos a oportunidade de consolidar um ideário que aprimore a visão critica do
público e seu olhar para o meio, como expressão cultural: “Também no YouTube tem
sido cada vez mais frequente encontrar material sobre os jogos, o que ajuda a tornar
mais natural essa presença da cultura dos jogos eletrônicos no Brasil. Mas considero
sempre fundamental manter presente um filtro crítico em relação ao que está sendo
apresentado na forma de cultura de games, isto é, na mesma medida em que nos
parece importante essa profusão de informação sobre o meio, é imperativo nos
preocuparmos com a relevância dessa cultura dentro do contexto nacional e de que
forma essa expressão cultural pode ser levada adiante”.

Mais informações sobre o Bardo:


 Texto no GamaSutra: http://is.gd/RuSE9v (em inglês)
 Canal de vídeos do LudoBardo: http://www.youtube.com/user/VagrantBard
 IGDA-Rio: Arthur, aqui você coloca o endereço do lugar ou o site, please!
 CTS Game Sudies: Arthur, aqui você coloca os contatos ou o site do lugar, ok?
 Faltou divulgar alguma coisa???

GAMIFICAÇÃO: A NOVA TENDÊNCIA SOCIAL E CORPORATIVA

“A gamificação é uma indicação de que as pessoas querem trocar seu cotidiano


eficiente por um mais divertido e prazeroso” – Jesse Schell

Por Kao Tokio (@cyberkao) – em 05/12/2012

De uns tempos para cá, empresários, profissionais e o mundo dos negócios


começaram a ouvir um termo que em nada lembra o corolário corporativo, parecendo
ter saído de uma conversa ao acaso entre jovens jogadores: Gamificação. Longe de ser
uma designação pueril, o neologismo concentra as mais novas ideologias de conquista
e fidelização de consumidores, algo que qualquer empreendimento daria uma perna
(ou 10% do negócio) para conquistar efetivamente.

Embora o preceito pareça tentador, é comum observar que a grande maioria ainda
desconhece detalhadamente do que se trata e como uma ideia ligada a algo
aparentenmente tão despropositado para os negócios como o vídeo game é capaz de
conquistar novos e ávidos consumidores.

Ainda que desconhecida, a gamificação, no entanto, não é necessariamente uma


criação recente. Para esclarecer o leitor, que talvez também não esteja familiarizado
com o termo, sugiro uma volta à infância e aos tempos do “prezinho”. Naquela
ocasião, a professora sempre presenteava você com uma estrelinha no caderno, em
resposta ao seu bom comportamento, ou colava uma carinha sorridente no alto da
página, parabenizando-o pela lição caprichada. Àqueles que não alcançavam esta
conquista, a professora trazia palavras carinhosas e animadoras, incentivando-os a não
desistir e tentarem se superar. Esta é exatamente a ideia da gamificação no mundo
contemporâneo. Recompensar e tentar engajar o maior número possível de pessoas
em um mesmo objetivo, por meio de uma saudável competição.

Como afirma grande parte dos especialistas, a gamificação é uma forma de oferecer
recompensas para as pessoas, à medida em que elas mantêm-se fiéis a uma
determinada marca, produto ou conceito, e busca, por meio da mecânica dos games,
incentivar um maior número de interessados a participar das propostas e desafios
idealizados para promover estes recursos. Antes que a ideia soe apenas oportunista,
transformando-nos em vorazes consumidores-zumbis, o princípio é amplo e volta-se
também a outras aplicações, envolvendo sociabilidade, conscientização e qualidade de
vida. Nas próximas linhas, veremos como esta nova ideologia está mudando as
relações sociais, institucionais e corporativas, ao inserir o que Jesse Schell, um dos
papas desta nova tendência, chama de “Revolução pelo Prazer”, em contraposição à
velha e desgastada Revolução Industrial, que norteou o empreendedorismo ocidental
desde o século XIX.

Embora este processo não seja ainda tão difundido, um bom número de pesquisadores
já anda se debruçando sobre o tema e tentando formatar conceitualmente a ideia, de
forma a torná-la compreensível e aceita pelo ambiente social e corporativo,
introduzindo suas dinâmicas no cotidiano do trabalho e das rotinas da vida. Entre os
grandes nomes dessa tendência, Gabe Zichermann, autor de obras como “Game-Based
Marketing” e “Gamification by Design”, tem se dastacado, pela visão
empreendedorística e objetiva em relação às potencialidades da proposta. Na palestra
“The Year of Gamification”, recentemente realizada em Bruxelas, Zichermann
profetizou que, das 2.000 maiores empresas do mundo, 70% entrarão no processo de
gamificação até 2015. “Técnicas de jogos podem incentivar uma vida saudável,
melhorar a educação, conscientizar e até promover produtos”, afirmou.

Outro expoente da área, Bing Gordon, co-fundador da Electronic Arts e partner da


investidora Kleiner Perkins, comentou no último SXSW, festival multimidiático anual do
Texas (EUA), que cada empresa da revista Fortune 500 deverá ter, em breve, um
gamer na mesa de decisões e foi mais longe, ao afirmar que a as empresas que não se
apropriarem dessa tendência correrão sérios riscos na disputa pelo mercado.

A mesma Fortune, em sua edição de setembro de 2010, identificou que, para que tais
iniciativas possam de fato se concretizar, o objetivo dos desenvolvedores de jogos
deve estar focado em criar uma estrutura e um sistema de regras para os processos de
gamificação nos quais os participantes/jogadores sejam capazes de apreciar a
“jornada” e obter uma sensação de valor agregado. “Como os gamers e os
desenvolvedores já descobriram, a diversão acoplada a um sistema de incentivos ou
recompensas para tarefas cumpridas adequadamente pode ser algo tremendamente
viciante”, comenta o artigo. “Com a gamificação, empresas estudam e identificam as
tendências humanas naturais e empregam mecânicas de jogo para oferecer aos
consumidores a sensação de que estão se divertindo enquanto tabalham, através de
objetivos baseados em recompensa. Assim, esperam que o valor agregado possibilite
uma mudança comportamental positiva em um amplo espectro de questões não
relacionadas aos jogos, como a saúde, finanças, filantropia e estilo de vida”, sentencia.

Porém, como transformar tais intenções em realidade, você pode estar se


perguntando a esta altura. Muitas iniciativas já estão em andamento e, à medida em
que o conceito vai sendo estudado e aprimorado pelos pesquisadores e
desenvolvedores, novas possibilidades e funções serão realizadas.

Games e Negócios

O caso talvez mais emblemático a incorporar toda a ideologia da gamificação é o


serviço para dispositivos móveis FourSquare, a rede social de geolocalização lançada
em 2009 e que conta hoje com aproximadamente 20 milhões de usuários ao redor do
planeta. Em linhas gerais, o participante registra, via celular ou tablet, sua presença em
estabelecimentos diversos, compartilhando a informação com sua rede de contatos. A
reincidência de visitas ao mesmo comércio premia o consumidor com selos (badges),
classificando-o em um ranking de clientes. Embora pareça trivial, o efeito viral da
proposta faz com que um número cada vez maior de comércios e usuários se cadastre,
para partilhar descontos, novidades, preferências e informar aos amigos sua ascenção
no ranking, gerando aumento no volume de negócios e permitindo conhecer novos
lugares e serviços.

Outra ocorrência, já muito discutida em encontros de profissionais, especialmente


pelo pioneirismo da iniciativa, ainda antes do conceito de gamificação começar a ser
estudado como fenômeno, é o projeto Nike+, da conceituada grife esportiva. O
programa permitia o cadastro de corredores amadores em um sistema online para
divulgação de sua performance nas atividades físico-esportivas. O registro da
performence é realizado por meio de um chip com pedômetro instalado no tênis, que
permenece em conexão com o player de áudio da Aplle, durante a atividade. Quando o
atleta consegue vencer determinadas etapas do treinamento, um áudio exclusivo com
o campeão ciclista do Tour de France, Lance Armstrong, parabeniza o desempenho.
Além da distância percorrida, o sistema também monitora o ritmo e a queima de
calorias do praticante.

A partir de iniciativas como estas, novas experiências envolvendo trabalho cotidiano e


desafios digitais têm surgido, em uma fusão das possibilidades interativas,
conquistando adeptos que se divertem enquanto dinamizam o mercado e galgam
patamares em divertidas disputas por posições, medalhas virtuais e descontos
especiais.

Um exemplo prático destas novas criações é o trabalho desenvolvido pela agência LOV,
no Brasil, para o portal ClickCarreira, que gamificou o concurso Click&Aconteça, para a
seleção de universitários. A etapa inicial exigia a produção de um currículo com apenas
140 caracteres, ao estilo do serviço Twitter; a seguinte, propunha a criação de um
pôster com uma ideia para "inspirar as pessoas a adotar pequenas atitudes diárias”
que fizessem uma grande diferença para o mundo e que deveria conquistar a adesão
de amigos de redes sociais. Por último, os candidatos selecionados vivenciariam uma
dinâmica de grupo via Twittcam.

Já o aplicativo para mobiles RNKD recompensa seus usuários com ofertas especiais no
upload de fotos de suas roupas e marcas preferidas, de sapatos a perfumes e bolsas.
Quanto maior o número de imagens de roupas e acessórios, maior a pontuação no site
da empresa, com mais chances de descontos e promoções.

No campo das finanças, está disponível desde 2007 o site Mint.com, que apresenta
estatégias também baseadas na idéia de gamificação. Por meio de um sistema bem
elaborado e uma interface intuitiva, o serviço consegue transformar a tediosa
administração de valores em um processo divertido, que orienta o participante nos
caminhos para economizar para suas necessidades ou sonhos futuros. O
comportamento financeiramente responsável do jogador, como economia extra,
renegociação das taxas de juros e outros, também é incentivado com bônus adicionais
pelo site. Pessoas com objetivos semelhantes podem competir online, acompanhando
as performances e resultados. O serviço é utilizado por mais de 7 milhões de pessoas
em todo o mundo.

Outra empresa que soube tirar vantagem das mecânicas dos jogos para implementar
suas realizações é a DevHub, que partiu da estrutura convencional de criação de sites
para clientes e oferece uma gama de serviços adicionais que podem ser agregados a
estes sites, gerando ganhos diversos para sua clientela. São mais de quarenta
ferramentas diferentes que podem ser incorporadas, de acordo com o interesse e foco
dos desenvolvedores. Quanto mais aplicativos forem utilizados, maiores as pontuações
do site e suas chances de retorno. Em poucos meses, a empresa praticamente duplicou
a dimensão de seu negócio.

Também no Brasil, a marca de cremes dentais Close Up aderiu à fórmula, na busca por
reposicionamento da marca junto aos clientes. Por meio de um aplicativo disponível
no Facebook, o consumidor pode dar um “check-in” ou um “check-out” em pessoas
que orbitam pela rede social. O usuário deve realizar os check-ins, de forma
semelhante como acontece com o serviço FourSquare, mas pela lógica do sistema,
deve evitar receber os check-outs. Se não for vítimado pelos check-outs alheios, o
participante recebe badges, isto é, selos de gratificação, em reconhecimento pela
performance.

Há muitos outros casos em andamento e até mesmo no Brasil já começam a surgir


uma série de empresas voltadas ao desenvolvimento de ferramentas de gamificação
para produtos e serviços. Se, por um lado, isso saignifica mais opções de divertimento
associado às várias necessidades cotidianas de nossas vidas, há também o perigo
crescente de uma inundação do mercado com a mesmice rasa da conversão de tudo
em um acúmulo de badges e rankings que nada nos acrescentam.

Gamificação social e educação

Para Jesse Schell, a ideia de que tudo será convertido em game, ainda que
aparentemente benéfico para os negócios, pode converter-se em um erro, se não for
embasada por critérios. Durante o evento Google TechTalk, realizado no final de 2011,
Schell observou que apenas acrescentar badges e recompensas, pode gerar um efeito
contrário ao desejado, pois a adição pura e simples de mais mecânicas dos games ao
cotidiano não irá produzir as mesmas motivações encontradas nos jogos, já que não se
trata de conquistar pontos, mas de encontrar elementos que motivem as pessoas a
participarem do jogo e, por consequência, serem bem sucedidas nas tarefas do dia a
dia. É preciso encontrar o contexto das necessidades psicológicas que podem ser
atendidas para favorecer essa interação. Nesse sentido, afirmou o estudioso, os erros
podem estar na adoção de fórmulas erradas às ações pretendidas, na tentativa de
gamificar as coisas sem o devido cuidado. Assim, um programa de milhagem, por
exemplo, que mostra o quanto o usuário acumula em viagens é adequado para
empresas aéreas, mas a mesma mecânica não se aplica para uma loja de brinquedos,
onde pais ficariam horrorizados com o montante gasto com os produtos infantis.

Jane McGonigal, designer de games e autora do livro “Reality is Broken”, que trata
também sobre esse tema, observa que é fundamental haver ética no uso da
gamificação e não apenas a exploração da relação entre recompensas e a compulsão
do jogador. “A gamificação deve gerar algo de bom para os que a usam e não torná-los
viciados”, afirmou, em encontro com Jesse Schell e Margaret Robertson, em março de
2011. Para a autora, ao invés das empresas criarem games em que os jovens
desperdiçam seu tempo, eles deveriam fazer projetos para tentar solucionar
problemas reais. Para exemplificar a ideia, um dos projetos de McGonigal, World
without Oil, desenvolvido em 2007, propunha aos jogadores trabalharem com a
hipótese de um mundo sem petróleo. A designer afirmou que as ideias elabordas
durante o projeto acabaram servindo de base para pesquisas reais.

Mais do que atenção ao mercado, portanto, a gamificação deve ser voltada para as
pessoas e a satisfação de seus interesses e necessidades. Algumas pesquisas e projetos
começam a tomar corpo, envolvendo questões de ordem prática, ligadas ao
comportamento social, à solução de problemas urbanos e ao aprimoramento
educativo, mostrando que o recurso se abre para além do meio empresarial.

O investidor Tim Chang atentou, durante a Games Developers Conference de 2010,


que a aplicação do conceito de gamificação para o campo da saúde traria imensos
benefícios à população e uma queda significativa nos custos da saúde nos EUA. Em sua
proposta, usuários poderiam se cadastrar em programas privados ou governamentais
para monitorar o tipo de comida ingerida e os exercícios realizados, conscientizando os
consumidores para escolhas mais saudáveis, premiando-os com a adoção de melhores
hábitos. Para o executivo, a ideia é plenamente factível.

Em Estocolmo, capital da Suécia, em outro projeto voltado à cidadania, a montadora


de veículos Volkswagen testou um sistema de radares que identifica motoristas com
velocidade abaixo do permitido para concorrerem a prêmios de uma loteria, realizada
com o dinheiro arrecadado pelas multas aplicadas aos motoristas pés-de-chumbo. Os
resultdos parecem promissores e indicam caminhos para a educação no transito das
grandes cidades.

O projeto Fold It, por sua vez, é uma proposta concreta idealizada na forma de um
quebra-cabeças online criado pelo Departamento de Bioquímica da Universidade de
Washington em 2008, no qual as pessoas podem manupular estruturas de proteínas e
descobrir novas combinações de elementos, enquanto brincam de conectar
tubulações virtuais. O programa tornou-se uma mania entre os geeks conectados e
permitiu que os cientistas-cidadãos, como são chamados estes colaboradores
anônimos, desvendassem em aproximadamente duas semanas, a estrutura de uma
enzina responsável pela multiplicação do vírus HIV no organismo, um trabalho até
então insolúvel para os pesquisadores, que se dedicavam ao problerma há mais de
uma década.

Em Pernambuco, o professor Luciano Meira coordena o pioneiro projeto “Olimpíada


de Jogos Digitais e Educação (OjE). O educador define a proposta como um serviço
educacional com games conversacionais, que estimulam o diálogo entre professores e
alunos, além de da rica competição entre grupos, com jogos que exploram a narrativa
das disciplinas escolares. A partir de jogos inspirados em questões do Enem, Exame
Nacional de Ensino Médio, os alunos são incentivados a pesquisar temas adicionais
que contribuem para o aprendizado. Uma pesquisa do grupo revelou que 81% dos
alunos vêm estudando acima do habitual.

Outra proposta nacional que mobilizou a comunidade acadêmica e vem sendo


fomentada com excelente repercussão no cotidiano social é o projeto das Moedas
Criativas, desenvolvido pelo professor Gilson Schwartz, economista, sociólogo e
Diretor Acadêmico da Cidade do Conhecimento, da Universidade de São Paulo. "Os
bens intangíveis estão tomando um lugar cada vez mais central na economia", disse
Schwartz, ao jornal Valor Econômico, em agosto de 2011. "Então, fica cada vez mais
claro que o valor é algo afetivo e comportamental. É com isso que as moedas criativas
trabalham". Pela proposta, pessoas que participam de eventos culturais, artísticos e
cursos, recebem as moedas virtuais que podem ser trocadas por aparelhos eletrônicos
provenientes de contrabando e apreendidos pela Polícia Federal. Durante o Festival
Games For Change Brasil, realizado em dezembro de 2011, todos os participantes
eram brindados com as Moedas Criativas em um festivo clima de competição.

Jaderson Souza, Mestre em Jogos Digitais pela PUC de São Paulo, realiza outro
trabalho pioneiro com alunos da escola pública, por meio da ONG Jogos pela Educação
(leia matéria sobre a instituição na página XX). O trabalho acontece com a orientação
do processo educativo em diferentes níveis, envolvendo um ou mais profissionais
ligados ao esporte desenvolvido, por meio de decisões práticas para a realização da
atividade encabeçado pelos próprios alunos e o uso de sistemas de interação mediada
por games com temas equivalentes ou transversais ao assunto abordado em aula.
Na mesma linha de atuação da JpE, outros profissionais vêm se dedicando à este tipo
de proposta educativa. Durante a GameFest Brasil 2011, realizada em São Paulo, o
professor e pesquisador Arquimedes de Moura Junior apresentou, ao lado do Prof. Dr.
Roger Tavares e do parceiro Alan da Costa, a palestra “Game Design e Educação
Física”, em que explanou a dinâmica de uma partida de Quadribol (originária da saga
literária de Harry Potter), desenvolvida pelos próprios alunos. Inicialmente, era exibido
um trecho do filme com uma das partidas do jogo e, na seqüência, a garotada
praticava o e-esporte em um console de game para, então, desenvolver em grupo as
regras pelas quais o jogo poderia ser transportado para a quadra de esportes da
escola. O resultado, surpreendente, conseguiu fazer com que jovens sem qualquer
intimidade com a quadra ou desejo de praticar esportes convencionais, reproduzissem
as dinâmicas do jogo em envolventes partidas, por várias vezes, aprimorando regras e
participando continuamente do processo. “Com o videogame é possível trabalhar
conteúdos específicos de determinadas disciplinas, elevar a autoestima do aluno,
reforçar a importância do trabalho em equipe, estimular a criatividade e dar asas à
imaginação”, comentou o profissional, em recente entrevista online. “O jogo desperta
o interesse do aluno em aprender e o transforma em protagonista do conhecimento. E
tudo isso é feito com uma ferramenta que lhe é familiar”, concluiu.
Se bem aplicada, portanto, a gamificação sugere-se como o futuro das relações
institucionais e, certamente, um apoio valioso para o aprimoramento das interações
sociais, administração do cotidiano e facilitação do processo educacional, com muitas
qualidades e perspectivas.

Consultado sobre o tema durante o Festival SXSW, em março de 2011, John Frankel,
fundador da empresa de investimentos ff Venture Capital, foi decisivo: “Gamificação
tem a ver com tornar o impessoal pessoal. Diz respeito a como fazer com que as
pessoas se interessem”.

Ainda sobre a Narrativa nos Games

Por Kao 'Cyber' Tokio – Em 21/06/2-12

A ideia de uma forma narrativa dentro dos jogos digitais que se aproxime
minimamente do oferecido pelos demais meios de comunicação, das pinturas
rupestres ao cinema hollywoodiano é uma discussão quase tão antiga quando o
advento do próprio conceito de "videogame" e tem sido discutido por um sem número
de especialistas e pesquisadores. gerando sempre novas dúvidas e até mesmo
momentos mais acalorados. Este texto, longe de dirimir estas incertezas,

pretende lançar luz ao debate, de modo a instigar o púbico atual a oferecer também
suas contribuições ao tema. Afinal, é do princípio de coletividade que se estabelece a
cultura, não é?

Esta despretensiosa opinião é praticamente uma consequência das informações


apresentadas no texto "Soap-Operas", desenvolvidas para o blog do grupo de
pesquisas "CS:Games", da PUC de São Paulo, que tenho o prazer de integrar. Naquele
texto, limito-me a discorrer sobre as diferentes ideias de narrativa e as ponderações de
personalidades de destaque no campo da comunicação, da filosofia e da semiótica, de
modo a tentar esclarecer ao neófito no tema os muitos caminhos encontrados para
contextualizar esta arte tão inerente de nossa cultura e tão difícil de ser compreendida
como aplicável ao universo dos games.
De um modo geral, no entanto, podemos identificar algumas certezas em relação aos
princípios narrativos. Sendo parte indissociável de nossa essência como seres, como
atestam muitos autores (CITAR!!!) e tendo sido aplicada a todas as formas de
processos comunicacionais e de entretenimento criados pela sociedade ao longo das
eras, é difícil considerar que tal recurso não seja moldável como mails um dos
elementos que compõem o videogame.

Há, por outro lado, certos autores para os quais, independentemente desse aspecto
histórico e de nossa capacidade de adaptar e recriar, o conceito básico de jogo, no qual
inegavelmente se inscrevem os games, mostra-se um fator impeditivo para o pleno
desenvolvimento destas possibilidades. Para eles, os defensores de tal ideia são
aficionados pela condição narrativa e, portanto, incapazes de admitir que um meio tão
estruturado como o ambiente de regras e procedimentos dos games não ofereçam
espaço para a narratividade. Eles são os ludologistas.

Ludologia

Jenkins defende que

Contudo, se tais acepções forem corretas, então estamos despendendo energia em


ideias absolutamente não promissoras e que refletem exatamente o nonsense de
nossas ntenções mais prosaicas, ao tentar encontrar caminhos para o florescimento de
um princípio que jamais obterá êxito.

Seremos então sonhadores utópicos conferindo aos recursos digitais uma capacidade
de elerborar contextos criativos na forma de roteiros que nos permitam a navdegação
enturosa e movida a desafios, conquistas e princípios narrativos capazes de fazer-nos
imergir em um faz-de-conta

8BitMMO une jogabilidade atual com estética do passado

Na onda dos indie games com design retrô, projeto pessoal de Robby Zinchard cria um
intrigante ambiente explorável e multiusuário.
Por Kao 'Cyber' Tokio – Em 03/06/2012

Minha queda pelo estilo 8 bits já é conhecida de muitos e, sempre que encontro
alguma novidade sobre o tema, escrevo a respeito com grande entusiasmo.

Dessa vez, o lançamento em questão é o 8BitMMO, um game multiplayer que mescla a


identidiade visual dos consoles de 1ª e 2ª geração, com novidades que o aproximam
das dinâmicas dos games mais atuais, embora mantenha o estilo retrô. O jogo foi
oficialmente anunciado no último dia 16 de março (http://is.gd/MjmjA6).

Este texto é uma breve avaliação do projeto, que segue em desenvolvimento, apesar
de estar disponível e plenamente funcional na rede.

O trabalho é a realização solo de Robby Zinchak, um designer com boa vivência no


mercado, tendo passado por empresas do porte de Midway, Capcom e Microsoft, de
onde saiu, segundo as próprias palavras para "trabalhar em sua própria visão [de
games] e interagir com os fãs".

O início do projeto não é novo, datado, como informa o autor, de 2001 para cá, com
várias etapas de recomposição da obra, entre recodificações e mudanças no tipo de
arte, e permanece na versão beta com acréscimos de novidades periódicas, para
alegria dos entusiastas. De fato, a proposta é apresentada como um modelo
"Sandbox", termo extremamente abrangente, que sugere um mundo aberto, com
possibilidades praticamente ilimitadas de navegação e jogabilidade (apenas para
ilustrar a ideia, GTA 3 (2001), Shenmue (1999) e Minecraft (2011) são considerados
games do gênero).

O game, produzido em plataforma Java, tem apresentação visual com vista superior
(Top down view) e estética baseada em games antigos, numa arte que mescla
elementos de Atari e Nes, como se o Adventure de Warren Robinett fosse atualizado
para servir de preview para Dragon Quest ou The Legend of Zelda.

Talvez a maior referência direta do game ao princípio de Sandbox seja o fato de


possibilitar a construção de praticamente qualquer instalação arquitetônica dentro do
mundo, de choupanas a cidadelas, de forma individual ou coletiva. "Estou
impressionado com as criações que os jogadores estão realizando." disse o
desenvolvedor, segundo informação do site GameTrailers (http://is.gd/keO16Y). "As
pessoas estão criando uma arquitetura realmente bacana [...] Um jogador fez uma
enorme estátua de um dragão voador. Mal posso esperar para ver o que eles farão em
seguida!", finaliza, eufórico.

Além da construção de ambientações e moradias, o game também permite a


customização dos personagens, que também ganham atualizações periódicas, como a
recente versão S8.0, que implementa novas modificações ao game. O site do game
(http://is.gd/C74mUo) informa as principais mudanças da nova versão, como a
inbtrodução de uma nova raça de jogadores (Zumbis, que podem infectar outros
personagens!), a apresentação de um vasto mundo a ser explorado (o MegaMap), a
possibilidade de troca de itens entre os jogadores, novas formas de customização e
contrloes para a criação de cidades, além de inúmeras armas como a Pixel Pistol (veja a
imagem do produto aqui: http://is.gd/RqciQ1).

De qualquer forma, a graça do jogo reside, claramente, na adoção de sua estética


retrô. O motivo para esta opção? "Nostalgia! Eu cresci com jogos de 8 e 16 bits",
comentou Robby Zinchak, em entrevista concedida ao site Chick Geek Games
(http://is.gd/xlU9Y1). "Foi nessa época em que a linha entre realidade e fantasia não
tinha 100% cimentou ainda, e parecia que os mundos eram infinitos. Esses lugares
pareciam reais, como se você pudesse entrar e fazer parte deles. Com o 8BitMMO,
tentei captar esse sentimento da minha infância e criar um mundo de 8 bits onde você
realmente pode se tornar um personagem no jogo". Para muitos, talvez não haja
sentido em se construir, nos tempos atuais, um game que imerge em características
tão ancestrais em termos de design digital, mas há um imenso contingente de pessoas
com mais de trinta ou quarenta anos que ainda nutre verdadeira paixão por esse estilo
de arte. Já escrevi anteriormente sobre este assunto, no artigo "O Movimento Neo-
Retrô nos Games", de 2009, disponível no site GameCultura (http://is.gd/4HdH2e) e
continuo a crer que "a estética de 2, 4 e 8 bits se mantém instigante e atrativa ao
público gamer, mesmo nesses tempos de hi res", como afirmei, dado que se avolumam
as propostas de jogos inspirados nesse passado não tão remoto. Adicionalmente, o
meio gamer vem recebendo levas crescentes de novos jogos independentes,
oferecidos por meio das redes dos consoles (a exemplo da Live, do XBox 360) e como
aplicativos para os gadgets portáteis.
"Enquanto as crianças nascidas em um mundo dos jogos de tiro 3D, World of Warcraft
e as plataformas de jogos portáteis não conseguem entender, de cara, o ganho de
gráficos pixelados, desatualizados e primitivos, o mundo ainda gira em torno de
encarar os jogos de estilo clássico", observa Nina, a articulista do blog Chick Geek
Games (http://is.gd/xlU9Y1). De fato, parece haver uma retomada pelos
gráficos"primitivos", como afirma a blogueira ou, no mínimo, uma reapropriação dessa
estética, como vemos em games que, ao invés de reproduzir fielmente as limitações
técnicas da arte de 8 bits, a simulam como efeito visual, a exemplo de games recentes,
como 3D Dot Heroes (http://www.3ddotgameheroes.eu/), um belo game criado para
PS3, Game Centre: Picross 3D (http://www.picross3d.com/), desenvolvido para o
Nintendo DSi e Neverdaunt 8 Bit, que pode ser baixado para jogar via rede.

ACIGAMES apoia concerto em homenagem aos 25 anos de Zelda

Por Kao ‘Cyber’ Tokio – Em 25/08/2011

O Grupo Multiplayers (http://www.multiplayers.mus.br), acaba de firmar uma parceria


com a Fundação Cultural de Curitiba e o Grupo XBlade a realização de um concerto em
homenagem aos 25 anos da série The Legend of Zelda (http://www.zelda.com).

O concerto acontece no dia 18 de setembro de 2011, às 15h30, no Teatro Londrina,

localizado no Memorial de Curitiba, Largo da Ordem, na cidade de Curitiba, no Paraná.

The Legend of Zelda teve sua primeira versão lançada para o saudoso NES, em 21 de
fevereiro de 1986, e foi o jogo responsável pela disseminação dos RPGs eletrônicos
denominados "action-adventures".

A franquia de sucesso alcançou um total de 13 jogos para vários consoles da família


Nintendo e ainda é um dos grandes responsáveis pelo enorme apelo popular da
empresa entre jovens e crianças.

Entre as muitas curiosidades da aventura para amantes da cultura gamer, vale saber
que o nome do jogo foi uma homenagem de Shigeru Miyamoto, seu criador, inspirada
na esposa do escritor Francis Scott Fitzgerald e que a primeira versão do jogo foi
lançada não em cartucho, mas em disquete, como uma aposta no Famicom Disk
System (http://en.wikipedia.org/wiki/Family_Computer_Disk_System) no Japão,
projeto que permitia salvar o game em determinadas fases, algo inédito para consoles
da época (veja outras curiosidades e esquisitices do game nesta nota do site
Technologizer:http://technologizer.com/2011/02/21/legend-of-zelda).

O concerto do Grupo Multiplayers terá 75 minutos de duração e será dividido em 2


atos: no primeiro, serão executados temas de todos os games da série Zelda, à exceção
de Ocarina of Time e, no segundo, o repertório volta-se integralmente aos temas de
Ocarina of Time, game que está entre os mais conceituados e venerados da série. Peer
Schneider escreveu, em novembro de 1998
(http://ign64.ign.com/articles/150/150437p1.html), para o site IGN, dando seu
veredito sobre o game: "Ocarina of Time é, provavelmente, o melhor da série. Ao
contrário das centenas e centenas de continuações de jogos sem inspiração existentes,
Ocarina of Time mantém algumas ideias básicas de jogabilidade e da história de seus
antecessores e os desenvolve em uma experiência completamente única".

Especificamente sobre a música composta para o game, Jon Turner escreveu, para o
site Square Enix Music
(http://www.squareenixmusic.com/reviews/jonturner/zeldaocarina.shtml), em 1998,
comentando: "A trilha sonora de Ocarina of Time merece um lugar especial na história
da música dos jogos e das trilhas sonoras da Nintendo, e ganha minha mais elevada
recomendação".

Durante os intervalos do concerto, a banda promete a realização de sorteios de


brindes e um Kit Zelda especial.

Os ingressos serão vendidos na bilheteria do Teatro, no dia 18/09/2011, a R$

10,00 + 1kg de alimento não perecível.

O evento conta com grandes apoiadores, como os sites Wii-Brasil, Nintendo World,
IGN.com, Zelda.com.br, Warpzone e a Fundação Cultural de Curitiba.
[ATENÇÃO] A ACIGAMES realiza a divulgação do evento e comparece na data, para
fortalecer o ideal do game como forma de cultura e entretenimento educativo.
Durante o período do concerto, representantes da entidade estarão no local,
oferecendo brindes e informações sobre o projeto Jogo Justo e outras ações da
entidade, voltadas ao aprimoramento do mercado gamer no Brasil e ações culturais,
como ACIGAMES IndieFest, Festival de Jogos Eletrônicos a ser realizado em 2012 e o
Festival Digital de Bandas de Games, a ser realizado pela associação em dezembro.

O teatro Londrina possui apenas 120 lugares. Então, corra para garantir sua
participação!

The Legend of Zelda: 25 Anos de Gamemusic - Concerto Multiplayers

Data: 13 de Setembro de 2011

Horário: 15:30hrs

Local: Teatro Londrina, localizado no Memorial de Curitiba, Largo da Ordem,

Curitiba - PR

Apoio: ACIGAMES

Vídeo Games – História, Linguagem e Expressão Gráfica: Uma Análise

Por Kao ‘Cyber’ Tokio – 24/03/2012

2001 foi um ano muito prolífico para a literatura especializada em games no Brasil.

O professor de design de novas mídias Alan Richard da luz acaba de lançar o livro
“Vídeo Games – História, Linguagem e Expressão Gráfica”. Seu trabalho vem
acompanhado de outras propostas documentais voltadas à área, como o lançamento
de “Jogos Eletrônicos: 50 Anos de Interação e Diversão”, de Daniel Goularte
(http://www.danielgularte.com.br/blog/jogos-eletronicos-%E2%80%93-50-anos-de-
interacao-e-diversao/), que saiu no segundo semestre de 2010 (e cuja análise devo
terminar em breve) e a grata surpresa proporcionada pelo editor retrogamer Marcus
Vinícius Garrett Chiado, com o lançamento de “1983 – O ano dos videogames no
Brasil”.

A editora Blucher, que lança o trabalho de Alan da Luz não para por aí e promete já
para o começo de 2012 a bíblia sobre vídeo games “As Regras do Jogo”, de Eric
Zimmerman e Katie Salen (http://www.blucher.com.br/livro.asp?Codlivro=0000).

A edição do livro de Alan Richard da Luz vem em um ótimo momento, em que o país
começa a ver os games com outros (e melhores) olhos. A obra envereda por outro viés
do design de games, tecendo uma análise das estéticas dos jogos digitais de maior
sucesso comercial e propondo a definição do game na categoria de linguagem artística
e conceitual, a partir de diretrizes bem estabelecidas. Nas próximas linhas, segue uma
breve avaliação do produto.

VGHLEG é um lançamento inusitado mas propício para o panorama atual brasileiro,


que começa a oferecer cursos de games com um pouco mais de qualidade e conta com
pensadores e pesquisadores realmente gabaritados sobre o tema, como Lucia
Santaella, Roger Tavares, Lynn Alves e Mirna Feitosa, para ficar apenas nos expoentes
mais importantes dessa nova leva de acadêmicos da cultura digital. O livro lança um
olhar sobre o processo evolutivo dos games e foca sua atenção em questões pouco
debatidas , mas extremamente importantes na criação de um game, com claro
destaque para o contexto visual e o caráter artístico imagético dos games.

A apresentação

A edição espartana parece ter sido uma clara opção da editora em enxugar custos de
produção, de modo a deixar a obra o mais barata e, portanto, acessível a um número
maior de interessados, uma decisão acertada em um país onde a cultura tem custo tão
elevado e a vontade de empenhar valores no saber é quase tão incomum quanto a
disposição à leitura. O livro está à venda em sites da rede ao preço aproximado de
R$20 a R$ 25, um valor bastante razoável em se tratando de mercado de livros no
Brasil.

A opção pela economia, embora recheada de méritos, certamente tem sua


contrapartida, a começar pela capa, branca, de arte simplória e sem acabamento em
verniz ou plastificação. Seu resultado prático, a curto prazo, é o encardimento
ocasionado pelo manuseio e, consequentemente, a perda do apelo visual à “fachada”
da obra. Isso, certamente, não desmerece o trabalho e seu conteúdo, mas os amantes
tradicionais de livros, como eu, se penalizarão do desgaste do produto e da má
aparência resultante.

Na parte interna, o leitor confere 140 páginas de pesquisa em texto, com pequenas
fotos em preto e branco. A maioria das imagens tem apenas função ilustrativa,
aludindo aos games comentados no texto. Outras, porém, são importantíssimas para
esmiuçar detalhes de construção das artes dos games, sprites de personagens e outros
elementos.
O livro é dividido em três partes, conforme apresentado no título, e o autor, já
acostumado a traduzir o teor didático de tais informações em um discurso fluído e
palatável ao público por meio da docência acadêmica, elenca suas ideias de forma
bastante clara e agradável.

O conteúdo histórico

A parte histórica, que abre o livro, é uma boa introdução aos novatos e faz um bom
apanhado dos games de maior destaque ao longo dos 40/50 anos de criação e
disponibilização desta mídia. Mesmo assim, as informações não devem exercer o
mesmo efeito sobre a parcela de leitores já acostumados com os games e que puderam
acompanhar esta evolução através dos próprios jogos e consoles, ou a partir de
revistas especializadas e materiais mais técnicos. Os games apresentados e suas
histórias são, em sua maioria, informações de conhecimento geral ou aspectos que o
leitor poderia inferir por conta própria, estando atento ao movimento do mercado.
Nesse sentido, um boa gama de livros (sim, eu sei, importados) apresenta pesquisas
mais amplas ou, ao menos, informando sobre outros games menos famosos mas
significativos, por serem precursores de tendências ou inovadores em vários aspectos
do design de games, seja no conceito, seja no aproveitamento do hardware. De fato, já
na apresentação do livro, Roger Tavares acerta com precisão cirúrgica ao observar que,
assim como outros, o livro de Alan Luz apropria-se de um ponto de vista hegemônico,
isto é, relatando os games de sucesso, ao invés de tentar investigar mais à fundo
outros aspectos da cultura digital de entretenimento. “Por isso fico desapontado
quando vejo, em pesquisas, teses e dissertações, que o principal, e muitas vezes o único
fator para a escolha dos jogos selecionados, para tais textos, é a sua popularidade,
além das suas altas vendas...”, escreve o Prof. Dr., logo na introdução.

Antes que o autor fique chateado, ressalto que isto não chega a ser um demérito, e
entendo que o foco do projeto é outro, voltado a um público mais amplo, não
necessariamente acostumado a seguir todas as tendências do mercado de games e,
talvez, menos voraz que o desejado por leituras em geral; dramas cotidianos de uma
nação em desenvolvimento...

O capítulo finaliza bem, com considerações extremamente oportunas, como as


reflexões sobre os ambientes imersivos, proporcionados pelos consoles mais recentes,
ou interfaces de interação dos sistemas de mapeamento espacial, como Wii e Kinect.

Tecnologia

Preparado para imergir nas acepções do autor sobre o instigante tema da linguagem
(de acordo com o que sugere o título), deparei-me no capítulo dois com um novo
recorte histórico da mídia, desta vez focado no caráter tecnológico e dedicado a
apresentar as diferentes gerações de consoles produzidos. Não é uma opção de recorte
desfavorável, visto que a questão foi vagamente abordada no encadeamento histórico
do primeiro capítulo e merece destaque para a compreensão do processo evolutivo dos
games e seus recursos, mas, ainda assim, demorei a me agradar de leitura, visto que as
informações ali apresentadas já haviam sido maciçamente veiculadas pela mídia
especializada nas ocasiões dos respectivos lançamentos e também são já bem
conhecidas por estudiosos e pesquisadores da cultura dos games.

Apesar de um certo estranhamento inicial, o texto mostrou-se leve e instigante, com


uma pesquisa bem elaborada, que analisa até mesmo aspectos relativos à qualidade
de imagens e pixels gerados por cada plataforma, tornando bastante didática a
compreensão deste processo.

O trabalho ainda se dedica à apresentação gráfica de diferentes lançamentos de


consoles, ao indicar a atenção a elementos como menus e interface nos games de
terceira geração, ao contrário família anterior, mais voltada à dinâmica que ao apreço
estético (obviamente, fruto das limitações iniciais). O foco da quarta geração destina-
se à profundidade narrativa dos jogos e, na quinta, à adoção do 3D e de uma física
mais realista do que a até então produzida. Por fim, é apresentada a sexta geração,
denominada “sintetizadores de realidade”.

É um capítulo breve, mas bem elaborado e com um texto facilmente compreensível e


agradável na apresentação das informações, aproveitando com critério adequado
várias opiniões de outros autores e tecendo considerações muito pertinentes. A meu
ver, no entanto, ele é quase um apêndice do capítulo anterior, mas de grande
qualidade.

Linguagem

Como linguagem, Luz defende que o vídeo game é um elemento crucial de


alfabetização digital para o grande público, ideia também sugerida por Steven Johnson
em “Emergência”, que aponta que as crianças da atualidade “estão mais bem
equipadas do que ninguém para adotar o sistema de controle mais oblíquo do software
emergente”, em razão do aprendizado adquirido com as tentativas e erros durante as
muitas missões de Zelda e outros games. O autor cita a influência dos jogos de
tabuleiro na alfabetização visual das interfaces metafóricas para o público e os
primeiros experimentos eletrônicos, que somaram novas experiências no controle dos
ambientes virtuais e nas dinâmicas do jogos.

O capítulo traça o estreito vínculo entre a linguagem gráfica dos games e do cartum
durante um certo período, formando um “par perfeito” e envereda, mais à frente, pela
representação imersiva dos jogos por meio dos avatares, elaborando considerações
muito apropriadas e interessantes.

Embora cite a ideia de remediação das mídias digitais de entretenimento sobre os


recursos narrativos tradicionais (um conceito que também defendo), senti que o
embate seria mais rico com a apresentação de conceitos como ludologia e suas
implicações diretas na jogabilidade e na estrutura narrativa dos games, conceito que
não é abraçado no livro.

As referências do autor
Ainda que apresentados brevemente, há muitos detalhes sobre os games selecionados
ao longo de todo o texto mas, em vários momentos, tem-se a sensação de que mais
uma ou duas linhas teriam sido fundamentais para enriquecer o conteúdo. Está claro,
porém, que não se trata de uma limitação do autor, mas de uma opção de recorte,
visto que houve acesso e profundidade à pesquisa.

Ainda assim, alguns pontos apresentam informações pouco exploradas. Na página 24,
por exemplo, Luz afirma que “Spacewar! foi o primeiro registro de uso do computador
com uma interface gráfica simbólica, influenciando inclusive o desenvolvimento de
interfaces gráficas”. Esta informação talvez seja parcialmente verdadeira, se
considerarmos que um novo público, especialmente universitário, teve acesso pela
primeira vez a esta nova cultura digital por meio do arcade. No entanto, o mérito pela
introdução da interface gráfica simbólica por meio de computadores cabe,
historicamente, a Ivan Sutherland, como nos mostra seu projeto pioneiro de 1962,
“Sketchpad” (veja neste vídeo: http://youtu.be/mOZqRJzE8xg), alguns anos antes da
criação de Slug Russel e amigos. Em um artigo, de 1965, o engenheiro elétrico e
professor Sutherland escreveu: “Não há nenhuma razão para que os objetos exibidos
por um computador tenham que seguir as regras normais da realidade física com a
qual estamos familiarizados”, em clara alusão às possibilidades representativas do
ambiente digital em direção ao universo onírico da fantasia (Link:
http://citeseer.ist.psu.edu/viewdoc/summary?doi=10.1.1.136.3720).

Mais à frente, na página 32, Alan faz uma exposição competente dos diferentes tipos
de hardware entre os consoles de segunda geração, como o Atari e o Intellivision, mas
perde a oportunidade de aprofundar a questão, explorando as diferenças de conteúdo
e criação das empresas rivais, algo que teria sido decisivo para se entender o sucesso
de um sistema e o fracasso de outro. Um exemplo disso foi a sacada da Atari - que à
época perdia terreno para a concorrência em virtude de um hardware extremamente
limitado - em comercializar a versão doméstica de Space Invaders, uma decisão que
redefiniu o mercado e deu novo fôlego ao console.

Na página 39, ao comentar sobre a revolução gerada por Pacman, o autor deixa de
considerar importantes aspectos da cultura nipônica, como os Shōjo, uma estética de
design típica da sociedade japonesa e criada especificamente para dialogar com o
público jovem feminino, algo que Iwatani soube traduzir com mestria no jogo, com a
adoção de ícones “fofos”, como os adoráveis fantasminhas e frutas como cerejas,
morangos e laranjas, entre outros, além do próprio protagonista. Ainda que esta
pareça uma informação paralela, o dado ajuda a identificar socialmente o motivo do
sucesso (cultural, muito mais do que industrial) de certas plataformas e games, bem
como permite compreender certos fracassos (também do ponto de vista identitário), a
exemplo de Radar Scope, game bem sucedido no Japão e que quase quebrou a
Nintendo of America, antes do toque de Midas de Miyamoto recriá-lo como Donkey
Kong. Acredito que, com mais destes contextos sociais ou dados “de bastidores” a
narrativa do livro se tornaria muito mais rica em detalhes e interessante, resultando
em uma obra ainda mais agradável e convidativa à leitura.
Alan da Luz fez uma boa pesquisa por certos literaturas técnicas de qualidade, como
“The Ultimate History of Video Games”, de Steven L. Kent (que eu recomendo) e
“Trigger Happy”, de Steven Poole (outro clássico). No entanto, em vários pontos senti
que a contribuição de um ou outro autor também renomado no meio teria sido de
grande valia para complementar ideias e informações técnicas e/ou comportamentais.
Ao avaliar a introdução da Nintendo no mercado de consoles, por exemplo, o texto do
livro teria se tornado muito mais expressivo com o incremento das palavras de David
Sheff, que explanou brilhantemente a saga da empresa em “Os Mestres do Jogo”
(Game Over, no original em inglês). Da mesma forma, o texto tangencia a importância
do lançamento do CD-Rom do PC Engine/TurboGrafx-CD, da NEC, ao citar que os
games alcançavam “um novo patamar dramático” com esta nova mídia, sem citar um
único jogo da plataforma. Ainda que o Sega-CD fizesse um uso muito mais criativo com
as possibilidades de armazenamento e endereçamento aleatório proporcionado pelos
CDs (e, mais tarde, o Sony PlayStation colocasse todos os consoles no chinelo), o
console da NEC soube ambientar narrativas em games que cumpriam o expediente
básico da multimídia, como no game Shape Shifter (1992), da ICOM Simulations, por
exemplo. O livro “The Video Game Explosion: A History From PONG To PlayStation And
Beyond”, de Mark J. P. Wolf, relata este momento singular dos games e informa que a
“NEC foi a primeira a trazer a tecnologia do CD-Rom para o mundo dos consoles [como
um acessório acoplado, porém o] TurboGrafx-16 só podia manipular truques básicos de
games em 2D (como sprites e rolagem de tela em paralaxe) [e, infelizmente] seu
trabalho e memória de vídeo (8 e 64k, respectivamente) não eram apropriados para as
ambições multimídia da era do CD” (pag. 122). Ainda que pareça pouca coisa, estamos
falando de um momento em que os games de 3D em tempo real ainda engatinhavam
(a Phillips tentava emplacar seu curioso aparelho Cd-i e, nos PCs, a iD Software lançava
o revolucionário e pseudo-tridimensional “Wolfeinstein 3D”) e quaisquer iniciativas que
buscassem promover a imersão interativa com a insurgente multimídia parecia
extremamente inovadora.

Ao comentar sobre o poder gráfico do ‘Mode 7’ do SNES, o trabalho de Luz não


apresenta exemplos ou imagens que ajudem a compreender o conceito. Os games de
tiro em primeira pessoa da iD Software também não são explorados no contexto do
design ou das criativas soluções de programação de seus geniais produtores, um
episódio notadamente descrito no livro “Masters of Doom”, de David Kushner, outro
material que poderia trazer grandes contribuições para o livro.

Há outros pontos do gênero no livro nos quais, sob a minha perspectiva, outras
citações teriam sido muito bem vindas, para melhor ambientar algumas ideias. Visto
que se trata do resultado de uma pesquisa acadêmica, no entanto, imagino que parte
destas decisões possam ter sido elaboradas a partir das impressões de seu orientador.

O livro finaliza tecendo considerações sobre a tendência dos games para a


representação virtual cada vez mais realística do mundo referencial e as implicações
lúdicas e estruturais dessa opção técnica, conceitual e estética.

Alan comenta a tentativa da linguagem dos games de apropriar-se da estética


cinematográfica em busca do mesmo efeito dramático e observa que, com o alcance
tecnológico do que denomina “Pixel invisível” (“indefinível em comparação ao
interpolamento da imagem de tv, alcançando a invisibilidade”), o game aproxima-se
ainda mais das outras mídias visuais.

Nas considerações finais, Luz comenta, muito apropriadamente, que o empréstimo da


linguagem gráfica “dos vídeo games a outras mídias como o próprio cinema, a
televisão, shows de rock etc., demonstra a maturidade expressiva dessa mídia, além de
sua importância e influência cultural” e ressalta que a interatividade é uma
característica fundamental dos games e estende as oportunidade de interação da nova
linguagem com os demais meios de expressão artística tradicionais.

Concordo plenamente e fico feliz em ver que, apesar de inconsistências pontuais, o


trabalho prima pela qualidade não somente de informação, mas de reflexões
embasadas, levando o leitor para além da tabulação de dados históricos.

Para além das citações de autores renomados (já que há quem defenda que devemos
extrair o conhecimento das obras e não, necessariamente, as opiniões destes autores),
há outros momentos na obra em que o advento de dados mais substanciais seria de
grande proveito par o leitor.

Os Games vão para a escola

Por Kao Tokio – Em 03/04/2012

Muito tem se falado, desde o surgimento dos vídeo games, sobre a possibilidade (ou
não) de um processo educativo efetivo por meio da mídia de entretenimento
eletrônico.

O tema ainda hoje gera controvérsia dividindo opiniões, entre os que acreditam no
poder socioeducativo dos games e aqueles que os temem, alegando toda a sorte de
malfeitos contra os jovens apreciadores de jogos eletrônicos.

Para tentar mudar este quadro e comprovar o caráter cultural e educativo dos games,
a ONG Jogos pela Educação vem realizando, já há algum tempo, um consistente e
instigante trabalho, que envolve as premissas básicas do ensino convencional com o
que de melhor as mídias de interação digitais podem oferecer na forma de um
processo aprendizado baseado na ludicidade e no prazer de aprender brincando.

A ACIGAMES Magazine bateu um papo com o idealizador do projeto, Jaderson Souza, e


colheu informações mais detalhadas sobre o projeto e algumas opiniões que mostram
a importância de traçar caminhos inovadores na busca pelo aprimoramento do
processo educativo no país.

ACIGAMES Magazine – Para começar: quem é o Jaderson e qual a sua formação? Como
isso contribui para o trabalho que vem sendo desenvolvido?
Jaderson Souza - Pergunta difícil! Talvez neste momento em que o leitor veja esta
revista, estas informações já estejam modificadas.
Em resumo, me formei mestre pela Pontifícia Universidade Católica de São Paulo
(PUCSP), mais especificamente no programa de Tecnologias da Inteligência e Design
Digital (TIDD). Também tenho especialização em Produção e Programação de Games
pelo SENAC-SP e graduação na área de tecnologia. Atualmente faço parte de dois
grupos de pesquisa, o NuPHG (Núcleo de Pesquisas em Hipermídia e Games, da PUCSP;
e o CEDIPP - Centro de Comunicação Digital e Pesquisa Partilhada, da USP e CNPQ).
Tenho a pontuação de minha gamertag da Xbox live baixa, mas estou trabalhando
nisso! Gosto muito de encontrar pessoas, contar histórias e explorar o mundo. Creio
que utilize os games como uma espécie de aparato antropológico, onde possa ouvir e
ser ouvido a partir deste gosto em comum. E antes que ocorra a “orkutização” deste
espaço, podemos concluir que estas informações demonstram absolutamente a
filosofia de nosso trabalho com games: abraçamos os livros, visitamos a praia para
observarmos a paisagem, abraçamos os livros novamente...

AM - Como começou a Jogos pela Educação? De onde surgiu a ideia e o desejo de


estabelecer esta ponte educacional entre games e aprendizado formal?

Jaderson - A Jogos pela Educação nasceu a partir de uma pesquisa acadêmica,


realizada entre 2009 e 2011 no programa de Tecnologias da Inteligência e Design
Digital (TIDD), da PUC-SP. Neste estudo, buscamos entender melhor a ontologia dos
games, suas possibilidades e também a relação “de amor” dos jogadores e seus games
preferidos.
Ao juntarmos o gosto da geração dos “nativos digitais” (ou geração internet, como
queiram) com as imensas possibilidades de aprendizado encontradas nos games,
encontramos um recorte que poderia ser bastante interessante para um estudo mais
aprofundado.
Para complementar, sentimos a grande necessidade de levarmos à comunidade um
pouco dos excelentes trabalhos acadêmicos que temos no Brasil, especialmente os que
compartilham nosso ponto de vista. Para se ter uma ideia, até dezembro de 2011,
tínhamos quinze dissertações de mestrado cujo objeto de estudos era o jogo digital,
isto somente no TIDD. Tais pesquisas são de domínio público e refletem uma grande
quantidade de conhecimento produzido através da ciência. Assim, nada seria mais
justo do que levar estes trabalhos ao local onde, de fato, vive o ser filosófico: a
sociedade.

AM - É possível aprender por meio das ações relativas aos games e atividades
escolares?

Jaderson - Certamente! Da mesma forma que é possível aprender algo em qualquer


lugar e de qualquer maneira.
Entretanto, acerca da questão do uso de games como ferramentas em prol da
execução das atividades escolares, tomamos atualmente uma posição um pouco
diferente das demais. Utilizar os jogos com finalidade diferente de si mesma, ou seja,
jogar para aprender, nos soa um posicionamento bastante bizarro. Trilhando nosso
percurso acadêmico a partir do conceito de jogo de Huizinga e também refletindo a
questão através dos trabalhos de pesquisadores como a profa. Dra. Arlete dos Santos
Petry (PUCSP e USP) e do prof. Dr. Luís Carlos Petry (PUCSP), por exemplo,
entendemos que o jogo deve ter finalidade em si mesmo, sob pena de deixar de ser
jogo quando isto não ocorre. Infelizmente estamos cansados de ver esta deturpação
dos conceitos em diversos lugares, onde a natureza de um objeto é artificialmente
transformada em prol do marketing.
Ora, temos o exemplo claro dos jogos educativos, os quais já foram exaustivamente
discutidos pela comunidade, e colocados por grande parte dos pesquisadores como
uma ideia falha, ao ponto que sua grande maioria acaba por querer substituir a figura
do professor.

AM - A JpE já conquistou um espaço junto à educação formal com suas atuações.


Como você analisa os casos de sucesso e os deslizes e percalços do caminho?

Jaderson - Uau, obrigado por este feedback! A questão da educação formal é um tanto
complicada. Trata-se de um tipo de conhecimento que pode ser trabalhado de forma
aliada ao aprendizado com games, mas temos que ir com calma.
Pensar nos jogos com finalidades diferentes do próprio ato de jogar pode significar a
descaracterização completa do próprio conceito de jogo e transformar as experiências
em grandes martírios, tão chatos e insignificantes quanto a assistirmos um discurso
sobre um assunto que nada nos interessa.
Assim, pensamos que nosso maior desafio talvez esteja na compreensão por parte da
sociedade de que as experiências proporcionadas pelos jogos digitais de fato são muito
densas, significativas e repletas de possibilidades de aprendizado, independentemente
da finalidade das instituições escolares. Na verdade, somos muito simpáticos às
reflexões trazidas por nosso grande Paulo Freire, especialmente as que estão cheias de
razão quanto aos mecanismos de dominação presentes nesta estrutura, compreende?
Certamente este assunto daria muito pano pra manga.
Ao mesmo tempo, compreendemos que a aceitação deste tipo de aprendizagem está
diretamente ligada ao sucesso de nosso trabalho (e o de colegas que também
pesquisam o assunto), cuja principal preocupação é a exploração honesta e adequada
de tais possibilidades.

AM - Quais são os desafios na realização do processo educativo engendrado pela JpE?

Jaderson - Felizmente, são muitos! Digo felizmente porquê são eles que fazem com
que tenhamos a coragem de atear fogo em nosso próprio sofá e partamos em busca
de algo melhor.
Os problemas mais desagradáveis ficam por conta da frequente desconfiança de
algumas pessoas com o nosso trabalho. Isto faz com que nosso espaço seja bastante
pequeno e que muitas vezes seja confundido com mais uma tentativa de
“parafernalizar” a educação escolar, a qual segue tentando abarcar e dominar todos os
meios de aprendizado formal. Ora, se a experiência do jogar é repleta de sentido e
preenche por completo os seres, por que devemos transformá-la em um produto em
prol de outros objetivos?
Já o desafio mais interessante para nós é a própria pesquisa. Todos os dias, diversas
indagações nos permeiam e nos movem em busca de respostas. É triste, mas
infelizmente o pesquisador deve se contentar com a busca por pouquíssimas destas
respostas, que aliás nunca são a verdade absoluta, tampouco definitiva. A educação
não pode ser simplificada ao simples grau da técnica, por isso nunca teremos uma
fórmula ou metodologia que abarque tudo. Assim, tal desafio de pesquisa tem seus
momentos de maior alegria quando vemos que as pessoas - sejam muitas ou apenas
uma - saem levando algo positivo das experiências que proporcionamos com nosso
trabalho.

AM - Como a instituição se sustenta? Há parcerias com empresas?

Jaderson - Atualmente, a ONG consegue realizar seus trabalhos através da receita


gerada por pessoas que se associam e contribuem financeiramente. Parcerias com
algumas instituições como o “Criança Esperança” e, mais recentemente, o SESC SP, nos
permitem realizar oficinas com a maior qualidade que podemos atingir, ao passo que
viabilizam espaços maravilhosos para se trabalhar e também nos permitem a
contratação de profissionais dos mais variados expertises, para que possamos integrá-
los em nossas experiências interdisciplinares.
Obviamente, nem tudo são flores! Buscamos a cada dia a viabilização deste trabalho,
sob pena dele deixar de existir caso isto não ocorra em um futuro bastante breve. Os
números não nos deixam mentir: atualmente são apenas sete associados (pessoa
física) e três ou quatro empresas parceiras. Peçam-nos uma cópia do fechamento
contábil mensal e vejam com seus próprios olhos!

AM - Como você vê o futuro da educação no país com e sem projetos educativos como
a JpE?

Jaderson - Sem trabalhos como o nosso, enxergaria a educação formal como um puro
processo de dominação das massas. Você nasceria, viveria e morreria sem a
possibilidade de temperar o seu molho de maneira personalizada. Sem querer fazer
melodrama, diria que talvez chegaríamos ao ponto de compararmos nossa sociedade
ao romance idealizado por Huxley, o “Admirável Mundo Novo”.
Com a JpE, não queremos que as pessoas simplesmente deixem a vida lhes levar, mas
que tenham a possibilidade clara de escolhas. Acreditamos que as pessoas não são
educadas, e sim se educam. Assim, nossa função poderia ser comparada à de um bom
amigo, aquele que está presente em todos os momentos, e que tem um repertório
que responde bem às necessidades e anseios de seus companheiros.

AM - A entidade pretende abraçar outros meios que trabalhem também com jogos
não-eletrônicos e dinâmicas diversas? Já há exemplos de ações como essa, hoje?

Jaderson - Sim. Apesar do foco de nossos estudos ser, na maioria das vezes, os jogos
digitais, lembramos que estes são oriundos do conceito de jogo, que por sua vez é
considerado uma prática humana anterior até mesmo à própria cultura.
Por exemplo, realizamos oficinas com o jogo Magic: the Gathering, um excelente card
game repleto de possibilidades interessantes, e que pode ser jogado por jovens a
partir dos doze anos.
Um exemplo que reflete ainda mais nossas possibilidades fica por conta do trabalho
que está por vir. Trata-se de uma modalidade de jogo bastante utilizada em um meio
bastante específico e que é aceita como detentora de muitas possibilidades de
desenvolvimento físico e cognitivo... (Nota da reportagem: Nesse ponto, o pesquisador
faz mistério sobre as novas propostas)

AM - Que outros profissionais agregam suas expertises para aprimorar o trabalho da


JpE? Como se dá esta participação?

Jaderson - Como temos por parâmetro a interdisciplinaridade, sempre que possível


buscamos contar com pessoas das mais diversas áreas. Por exemplo, no ciclo de
oficinas Esporte e Games, o qual ocorre a partir da mescla entre os meios físico e
digital, contamos com especialistas na área de artes, educação física, games (é claro), e
até mesmo esportistas profissionais de cada uma das modalidades abordadas. A
exploração de diversas abordagens em uma única atividade se traduz em um enorme
desafio, ao ponto que não existe uma fórmula pronta. Com a prática, acabamos
também aprendendo cada vez mais a lidar com tal multiplicidade de forma a tornar
tais atividades únicas e que se aproximam cada vez mais de um viés artístico.

AM - Tem outras informações que gostaria de partilhar com os leitores da ACIGAMES


Magazine?

Jaderson - Gostaria de agradecer a todos os nossos associados, parceiros e amigos.


Sem vocês, tudo não passaria de simples ideias e blablablá. Convidamos a todos os
leitores da revista ACIGAMES a conhecerem melhor nosso trabalho e, caso desejem, a
contribuir com ele. Vocês não imaginam o quanto este ato significa para nós! A
educação é o caminho para a emancipação intelectual, e apoiar trabalhos que são
honestamente pautados no desenvolvimento das pessoas pode ser absolutamente
compensador.
Muito obrigado!

(BOX) A instituição e seu trabalho pioneiro

A Jogos pela Educação tem mantido, desde sua criação, em 20XX, um trabalho ao
mesmo tempo árduo e divertido, na transformação de ideais educativos em ações
práticas junto a escolares e o público em geral.

Nos meses de janeiro e fevereiro de 2012, a instituição foi convidada a realizar este
projeto pioneiro de fusão entre games e atividades físico-esportivas, no SESC Santana,
em São Paulo, dentro das programações culturais do SESC Verão, evento corporativo
mantido pela empresa há vários anos e que propõe caminhos alternativos para a
adoção de práticas saudáveis de atividades com o corpo, respeitando os limites e
possibilidades de cada indivíduo.

Dentro das atividades realizadas, a ONG programou intervenções lúdicas com esportes
inusitados e radicais, como Golfe, Basquete de Rua, Skate e Parkour.

As dinâmicas eram oferecidas a grupos distintos de interessados, que se intercalavam


em diferentes atividades e participavam simultaneamente das muitas variações
possíveis de cada modalidade esportiva, em interações presenciais e virtuais.

Assim, enquanto um grupo de jovens disputava uma intensa partida de Basquete de


Rua no Deck do SESC Santana, outro grupo participava de um exercício de simulação
do jogo, em um espaço anexo, criando dinâmicas de jogadas com uma bola imaginária,
desenvolvendo simultaneamente suas capacidades criativas na idealização de
movimentos extremamente complexos, como se fossem Globe Trotters, e também as
capacidades cognitivas, compreendendo as dinâmicas do jogo e as exigências físico-
corporais necessárias ao bom desempenho na quadra. Paralelamente, um terceiro
grupo participava, na Internet Livre (espaço de cultura digital do SESC São Paulo), de
uma divertida partida de basquete com consoles de games de última geração.

Da mesma forma, em outras datas do evento, a ONG realizou atividades


concomitantes entre diversos participantes, que puderam se divertir com os demais
esportes já citados.

A ONG contabilizou, durante o evento, mais de trezentos atendimentos, entre jovens,


adultos, representantes da Terceira Idade e pessoas com necessidades especiais.

“Se tais atividades, consideradas por nós como acadêmicas, ficarem somente no papel
e não tomarem lugar na sociedade, elas simplesmente podem não passar de idéias
abstratas”, conclui a equipe, em avaliação posterior ao evento.

“Os vídeo games não são melhores ou piores do que quaisquer outros meios”, observa
Jaderson, ao avaliar as ações da instituição. “Nenhum dos meios mostrou-se como
vilão ou mocinho; apenas respeitamos sua ontologia, sua natureza, e tudo funcionou
muito bem”, finaliza.

Mais informações: www.jogospelaeducacao.com.br


Videogame pode ser arte?
Artistas, gamers, designers, historiadores e críticos respondem essa pergunta
por Samantha Murphy, da NewScientist

Em Abril, Roger Ebert, crítico do jornal Chicago Sun-Times, postou um artigo em seu
blog intitulado “Videogame nunca será arte”. Em alguns minutos, as repercussões
começaram. As respostas variavam de objeções intelectuais aos clássicos comentários
da internet. Muitos ângulos foram debatidos, mas um ponto de vista dominava: você
não pode analisar a arte por trás dos videogames sem nunca ter jogado.

Ebert cedeu um pouco. Em um artigo seguinte intitulado “Ok, crianças, brinquem no


meu gramado”, postado em julho, ele admitiu que, mesmo que sua opinião não tenha
mudado, teceu suas críticas sobre os games sem ter experimentado os jogos.

Agora é hora de colocar o assunto a pessoas experientes no meio. Designers de games,


vários críticos, jornalistas, acadêmicos e historiadores – todos jogadores confessos –
responderam a questão que é emblemática da rixa entre tecnologia e
cultura: videogame pode ser arte? Confira as respostas:

Nick Montfort, professor de mídia digital no Massachusetts Institute of Technology


(MIT)
Podemos querer dizer várias coisas com esta pergunta. Primeiro, os videogames
podem ser vendidos por negociantes de arte, aparecer em galerias e museus e serem
aceitos como parte do mundo artístico? Eles já estão: é só olhar para as criações de
Cory Archangel, Mark Essen e Eddo Stern. Segundo, os games podem tocar em
questões complexas com sensibilidade com diferentes perspectivas? Eles já fazem isso:
veja o trabalho de Terry Cavanaugh, Jason Rohrer, Molleindustria e Tale of Ties, e
games comerciais como Bully (Também chamado de Canis, Canem Edit) e Indigo
Prophecy (Fahrenheit). Por fim, os jogos podem oferecer uma experiência estética que
é particular à arte? De fato, eles já fazem isso: veja Rez, de Tetsuya Mizuguchi, um jogo
dedicado a Kandinsky e o qual eu descobri e joguei pela primeira vez no Museu da
Imagem em Movimento em Queens, Nova York. É uma boa fase para aqueles
interessados nesta questão verem que os trabalhos já estão por aqui.
Imagem do game "Canis, Canem Edit"

Denis Dutton, professor de filosofia na Universidade de Canterbury, Nova Zelândia, e


autor de The Art Instinct (Arte e Instinto)
Muitos elementos artísticos são usados na criação dos videogames. Eu acho que é
impossível experimentar as habilidades técnicas sutis e elegantes de Bioshock com
algo menos que admiração pelo talento artístico dos criadores. Além disso, games
oferecem enredos convincentes. Eles podem também introduzir uma outra
personalidade à mistura: a do jogador.

Mas em minhas experiências jogando – com Grand Theft Auto IV, por exemplo – eu
descobri que minha presença não colaborou em nada para fazer a experiência
dramática mais profunda. Então, se Grand Teft Auto é um trabalho artístico, minha
estúpida contribuição para ele foi danosa. Talvez eu precise de mais prática. Mesmo
assim, não estou certo de que poderia aumentar a graça de metralhar gângster ao
nível das melhores peças, romances e filmes.

Considere Otello de Shakespeare. Por que eu imaginaria por um momento que ter a
chance de interferir na peça poderia fazê-la melhorar? Um final feliz – Otello e
Desdemona cantando um dueto de amor, comigo atrás tocando uma harpa – seria um
melhoramento em Shakespeare? Videogames são uma boa diversão, mas por que
precisam da validação de serem chamados de arte? Já não é divertido o suficiente?

>> O futuro da Arte


>>Playboy investe em games

Jaron Lanier, cientista da computação, artista e autor de “You are not a Gadget”
(Você não é um gadget, sem edição em português)
Não há nenhum aspecto da vida humana que não possa ser chamado de arte. Arte
acontece quando nós atingimos o maior suporte de nossos valores, quando vamos
além de preocupações comerciais, ou sobre status e frieza, e atingimos em algum nível
de significado que pode transcender os problemas que nós sabemos articular. Sim, ela
[arte] pode acontecer em videogames, embora eu não ache que acontece com
frequência. Mas com qual frequência livros e filmes atingem o nível de arte? Não é
sempre, se formos honestos.

Jesse Schell, professor de tecnologia de entretenimento na Universidade Carnegie


Mellon e CEO da Schell Games
Marcel Duchamp disse uma vez, “Cheguei a conclusão de que enquanto nem todos os
artistas são jogadores de xadrez, todos os jogadores de xadrez são artistas”. Jogar e
brincar sustentam um relacionamento interessante com a arte. Como a arte, brincar é
experimental, criativo, flexível e imersivo. É feita por sua própria . E como arte, games
podem nos desafiar e transformar. Então videogames podem ser arte? Eles
certamente incorporam muitos elementos artísticos; pintura, arquitetura, música,
escultura, atuação, escrita, animação e dança.

Os jogos mais percebidos como arte tendem a ter qualidades em comum. São
misteriosos, são mais sérios do que outros jogos; têm um sentido completo, holístico.
Games assim são raridades, mas existem, e conforme a forma evolui, assim como o
cinema, mais e mais irão aparecer.

Ian Bogost, designer de game, crítico, fundador da Persuasive Games e autor de


“Newsgames” (MIT Press, 2010)
O século 20 celebrou como arte: um mictório, uma pintura de um quadrado colorido;
poesia feita de palavras aleatoriamente sorteadas de um chapéu, uma platéia
cortando a roupa de um artista, pintura industrial sobre tela, reproduções de
publicidade, um telegrama afirmando que era o retrato do destinatário, uma barricada
de barris de petróleo em Paris e imagens de TV ao vivo de uma estátua de Buddha.
Para não acharmos que são exemplos bizarros, considere os artistas que os
produziram: Marcel Duchamp, Piet Mondrian, Tristan Tzara, Yoko Ono, Jackson
Pollock, Andy Warhol, Robert Rauschenberg, Christo e Jeanne-Claude, e Nam June
Paik, respectivamente. Todos são conhecidos, seus status como artistas nunca foram
questionados.

A Arte fez muita coisa na história humana, mas no século passado ela primeiramente
tentava nos provocar, nos forçar a ver as coisas de maneira diferente. Então, podemos
nos perguntar: “Como videogames estão mudando nossa ideia sobre arte?”. Se o
propósito a arte é realmente nos forçar a ver alguma coisa que achávamos que
conhecíamos de maneira sob uma nova luz, talvez o maior movimento dos games no
mundo artístico tenha sido em propor a questão: “Game pode ser arte?”

John Sharp, arte historiador e professor de design interativo e desenvolvimento de


games no Savannah College
Olhe além dos valores culturais presos aos videogames e à arte e você verá que
existem muitas semelhanças entre eles: ambos envolvem a busca por prazer, nenhum
é claramente utilitário, e são centralizadores de uma subcultura profundamente
engajada. Mas há diferenças? Games requerem engajamento direto e o que podemos
chamar de co-autoria entre designer e jogador.
Tudo isso coloca a questão: por que nós estamos tão preocupados em dar aos games o
status de arte. Estamos simplesmente tentando legitimá-los? Ser chamado de arte
muda as características do videogame? Só quando respondermos estas perguntas
poderemos progredir nesta discussão.

Tom Bissell, autor de “Extra Lives: Why video games matter” (Pantheon 2010) e
se auto-descreve como viciado em videogame
Eu acho que “videogame pode ser arte?” é a pergunta errada. A questão certa é se
artistas podem usar o meio game como um recurso de expressão criativa. Jogos usam
enredo, imagens, personagens, ação e música, algumas vezes, tudo isso junto, para
gerar emoção nos jogadores. Alguns games fazem isso bem, outros não. É possível que
nenhum videogame será comparado a Hamlet, mas Hamlet também não vai lhe
proporcionar o mesmo efeito de um jogo. Uma questão similar incomodou o cinema
durante seus primeiros 50 anos. Os filmes se firmaram. Games também o farão.

http://revistagalileu.globo.com/Revista/Common/0,,EMI173328-17779,00-
VIDEOGAME+PODE+SER+ARTE.html

Jogo Justo: Cultura e Impostos


Por Kao Tokio (@cyberkao) – Em 02/02/2012

Este artigo é uma atualização do texto criado para o site GameCultura, em 2010. À época,
vivíamos incertezas muito mais nebulosas em relação à cultura gamer e este nicho
mercadológico, frente à insensibilidade de várias instâncias em relação ao significado social
e educativo desta mídia, além do crítico problemas das elevadíssimas taxas de impostos.

De lá para cá, o cenário nacional vem apresentando ótimas perspectivas para este recurso.
Por este motivo e também pelo caráter histórico de alguns recentes acontecimentos, a
revisão destes conceitos mostra-se extremamente oportuna e instigante. Espero que seja
uma leitura agradável e esclarecedora.

Como definir um jogo justo?

A questão envolve muitas variáveis e mostra muitas sub-camadas de complexidade, mas


todos estamos em busca, certamente, da mesma coisa: ser bem sucedidos, de forma
honesta e competente, isto é, ganhar sem trapaças.
O projeto Jogo Justo, que correu a rede digital, alcançando a mídia convencional, os
grandes veículos e o público em geral, buscou, desde o seu lançamento, exatamente isso
para os jogos tradicionais e eletrônicos: o ganha-ganha coletivo.

Pode parecer uma idéia estranha, ingênua e até romântica, mas é exatamente isso que
está por trás do projeto: encontrar o equilíbrio para que todos se divirtam sem que
ninguém se sinta prejudicado ou perdedor.

Se você não acompanhou os desdobramentos recentes do mundo gamer, pode estar se


perguntando do que trata o projeto. Quem responde é Moacyr “Pc Engine Fan” Alves,
autor da idéia e hoje presidente da ACIGAMES, nesta entrevista concedida ao Gamer.Br em
meados de 2010: “É uma iniciativa para uma definitiva redução de impostos dos games”,
observa, e continua, salientando outros aspectos positivos da empreitada: [...] a industria
pode crescer se tivermos uma verdadeira redução nos preços dos jogos e consoles no Brasil
[...] um aquecimento geral, onde todos possam ganhar, inclusive o governo, com o
desestimulo à pirataria nacional “.

A idéia começou em 2009, quando Moacyr, que já era conhecido no meio como
colecionista de consoles e midias de games, deu a primeira palestra abordando o tema,
como conta na entrevista presente no blog Arcádia, do portal O Globo: “A receptividade foi
ótima. Em dois meses, tinha praticamente 75 mil pessoas apoiando no Portal Xbox”.
Como toda iniciativa que vem das massas (vide o recente Ficha Limpa) a proposta demorou
até conseguir sensibilizar os signatários de Brasília, e Moacyr melhor do que ninguém
conheceu a decepção de buscar apoio de representantes do parlamento nacional para a
idéia: “Nesse período, passei por quatro deputados [...] três pediram dinheiro, o ultimo
nem me deu ouvidos”.

Nem tudo, porém, parece perdido na central do país, mas disso voltaremos a falar mais a
frente, neste texto. Outros apoiadores se avolumaram, com grandes conhecedores e
representantes de diversas áreas de atuação, e este processo foi de grande proveito, para
um maior amadurecimento do projeto.

Aqueles não aficionados pelo universo gamer podem estar se perguntando: afinal, para
que uma movimentação tão grande em torno de um assunto tão banal como, “joguinhos
de vídeo game”?

Esta pergunta é mais importante e comum do que possa parecer e vale ser respondida com
detalhes: como vem sendo comentado já há alguns anos, o mercado de games é hoje
muito maior que o cinematográfico, levando até mesmo grandes produtoras de cinema a
tentar vincular suas produções a jogos famosos, como Tomb Raider e Resident Evil (mesmo
que, por enquanto, estas franquias continuem sendo melhores de jogar do que de serem
assistidas!).

Diferente daquele joguinho do Pacman, do qual você se lembra, os jogos hoje estão muito
mais elaborados e narrativos e vêm se tornando grandes veículos para reflexão social e
participação imersiva em historias cativantes e cheias de drama e tensão, tanto quanto os
melhores clássicos da literatura, cinema e teatro.

Não fosse o bastante, estudos diversos vêm sendo realizados ao redor do mundo e
mostram que o uso de recursos digitais lúdico-interativos vem se transformando em
grande aliado no processo educativo formal e informal, ampliando as capacidades
cognitivas e sensoriais de jogadores, sobretudo os mais jovens.
Há, por fim, vários estudos apresentando o uso regular e continuado de jogos eletrônicos
na reabilitação de portadores de anomalias diversas, de ordem psicosocial ou motora.

Em termos econômicos, há também outros aspectos que tornam a iniciativa extremamente


atraente para todas as camadas do macrocosmo empresarial e fiscal do país.

Há pouco mais de dez anos, por exemplo, quando o governo federal inventou o Super
Simples, houve grande temor de técnicos da Receita Federal com relação à possível perda
na captação de recursos, isto é, os famigerados impostos.

Dizia-se que empresas de grande porte iriam se desmembrar em outras menores, só para
ficar abaixo do “teto”, pagando menos, e que outras pequenas não iriam querer investir,
para não subir nas escalas progressivas de aumento do imposto.

Embora, em certa medida, estas previsões não estivessem erradas, os catastrofistas do


Fisco exageraram na paranóia, ao subdimensionar o número de pequenos empresários
que, estando na informalidade, buscaram esta nova janela para legalizar seus negócios,
gerando um aumento na arrecadação de valores que nunca parou de crescer, dando todo
conforto financeiro de que a União precisava e permitindo aprimoramento do mercado e
melhor aplicação de valores, entre outros aspectos positivos.

Dependendo de sua idade, talvez você não lembre desse fato, mas vai lembrar que, em
2009, o governo isentou eletrodomésticos e veículos do pagamento de IPI, para estimular o
mercado e afastar o temor da crise global. O resultado, também nesse caso, foi mais que
positivo.

Hoje, da mesma forma, a idéia é repetir a fórmula.

Não é novidade para ninguém que as tecnologias de interação têm apelo em todas as
idades e, dentre estas, os jogos eletrônicos são os mais cativantes, dos games casuais dos
celulares àqueles que oferecem interação por meio de sensores de movimento, como vem
mostrando a revolução do Wii e seus descendentes.
Depois de quase desistir de qualquer apoio da casta congressista da nação (“Eu não tinha
idéia de como era difícil encontrar alguém que pudesse me ouvir [...] todos bateram a
porta na minha cara”, diria ao Inside Games), Moacyr permaneceu na luta, dando origem
com um grupo de entusiastas à ACIGAMES, que agora abraça esta e outras importantes
causas desta nova linguagem cultural.

Outro ponto crucial que tangencia a proposta, enfoca a delicada questão dos mercados
informal e “cinza” ou, em bom português, pirataria e contrabando.

Para que se tenha uma noção da gravidade do problema em terras brazucas, o assunto já
virou tema de reportagem da The Escapist, que define o país como “Nação de Piratas”.
Uma versão em português do texto pode ser lida através deste link: http://is.gd/BKHbtj.

Sabrina Carmona, no blog Planeta Gamer, apresentou sua sugestão para a solução do
problema: “Todos sabemos que a pirataria não leva a lugar algum, e que se algum dia nós,
amantes da indústria de games, formos trabalhar na área, teremos de ser completamente
contra o contrabando e a pirataria dos games que fizermos. A sustentação do crime através
da compra do não-original está cada vez mais popular com o destravamento dos consoles e
dos crack-keys dos DVDs e CDs de jogos de computador. Mas existe uma saída? A resposta
é sim”.

Sim, a resposta é a redução de impostos, que não são poucos. Na época de lançamento do
projeto Jogo Justo, o UOL conversou com Cláudio Macedo, da distribuidora NC Games, que
demonstrou, com números, dimensão do problema: “são quatro os impostos que incidem
sobre o software importado. O intuito é diminuir o II de 16% a 5%, o IPI de 15% para 0%
(por dois ou três anos, no intuito de desenvolver o mercado nacional), o PIS/COFINS
(Programa de Integração Social/Contribuição para o Financiamento da Seguridade Social)
de 9,25% para 6,65%, e o ICMS (Imposto sobre Circulação de Mercadorias e Serviços) de
18% para 7%”.

"Acho que com isso um jogo que hoje está custando, num grande magazine, R$ 249 a R$
229 poderia cair para R$ 129", acredita Macedo.

Na mesma reportagem, Marcos Khalil, da UZ Games, mostrou como a fórmula pode


funcionar: “[...] no México, houve um incremento de oito vezes nas vendas depois da
redução de impostos".

“Os games estão englobados como jogos de azar, por isso tem impostos tão altos, afirmou
Moacyr, indicando que a mudança da classificação da mídia já era mais do que necessária.
"Perante a lei, um Wii (da Nintendo) é classificado da mesma forma que uma máquina
caça-níqueis", complementou Claudio Macedo, na ocasião.

Vale lembrar que, mesmo antes da bandeira do Jogo Justo, outras iniciativas já tentavam
chamar a atenção para o problema e apontar caminhos..

A editora Tambor, responsável por revistas como EGW e Nintendo Wolrd apoiava, já desde
2007, a criação de um projeto de lei para reduzir a carga tributaria sobre os jogos
eletrônicos, com a proposta “Menos Impostos nos Games”, de autoria do deputado
Carlitos Merss (PT).

Infelizmente, a iniciativa parece nunca ter alcançado o grande publico, colhendo apenas 53
mil assinaturas. Estava claro para todos que o clamor popular era um ponto chave para que
ideias como esta pudessem, de fato, despontar. A proposta acabou parada na Câmara, na
gaveta do então excelentíssimo Sr. Antonio Palocci, personalidade ainda hoje polêmica na
política nacional.

Apesar de um histórico de muitas intenções e poucos resultados efetivos nesse campo,


desta vez, a situação parece mostrar mudanças mais consistentes e boas perspectivas.
Muitos apoios populares, institucionais e dentro do próprio governo federal começam a se
multiplicar e mostrar que o movimento ganha força e está conseguindo sensibilizar até
mesmo o complexo ambiente de tributos, a partir de análises do Ministério da Ciência,
Tecnologia e Inovação, Ministério do Planejamento, Receita Federal e outras esferas
decisórias do governo.

A ACIGAMES já vem mantendo, desde o ano passado, estreita relação com representantes
do governo federal, apresentando projeções para avaliação da redução de impostos e seu
significativo impacto sobre o mercado de games. Parte do governo já iniciou um
movimento em favor do entretenimento digital e do mercado de games, ao inclui-los na
categoria de cultura para a captação de recursos via Lei Rouanet, já a partir de 2012.

Dentro em breve, o que começou como um desabafo pessoal em forma de protesto, irá
transformar-se em uma revolução sem precedentes no país, oferecendo condições mais
favoráveis para a criação, desenvolvimento e comercialização dos games.

O ideal de uma cultura gamer, que entenda esta linguagem como um veículo efetivamente
educativo e transformador da sociedade (vide o artigo sobre jogos eletrônicos na
educação, presente nesta edição) está mais tangível e certamente contribuirá para uma
vida mais feliz e uma sociedade mais madura e preparada para os novos desafios da era
digital.

Jogo Justo: Fair Play, Cultura e Impostos


Por Kao Tokio (@cyberkao) – Em 26/07/2010 para o GameCultura

Este artigo é uma atualização do texto disponmibilizado no site GameCultura, em


2010. De lá para cá, o cenário nacional vem apresentando ótimas perspectivas para o
mercado e a cultura gamer. Por este motivo e pelo caráter histórico de alguns recentes
acontecimentos, a revisão destes concitos mostra-se extremamente oportuna e
instigante.

O que é um jogo justo?

Talvez seja difícil definir. As regras eventualmente podem mudar, podemos trocar de
jogo na vida, mas todos queremos a mesma coisa: ganhar sem trapaças.

O projeto Jogo Justo, que correu a rede digital, alcançando a mídia convencional, os
grandes veículos e o público em geral, buscou, desde o seu lançamento, exatamente
isso para os jogos tradicionais e eletrônicos: o ganha-ganha coletivo.
Pode parecer uma idéia estranha, ingênua e até romântica, mas é exatamente isso que
está por trás do projeto: encontrar o equilíbrio para que todos se divirtam sem que
ninguém se sinta prejudicado ou perdedor.

Se você não acompanhou os desdobramentos recentes do mundo gamer, pode estar


se perguntando do que trata o projeto. Quem responde é Moacyr “Pc Engine Fan”
Alves, autor da idéia e hoje presidente da ACIGAMES, nesta entrevista concedida ao
Gamer.Br em meados de 2010: “É uma iniciativa para uma definitiva redução de
impostos dos games”, observa, e continua, salientando outros aspectos positivos da
empreitada: [...] a industria pode crescer se tivermos uma verdadeira redução nos
preços dos jogos e consoles no Brasil [...] um aquecimento geral, onde todos possam
ganhar, inclusive o governo, com o desestimulo à pirataria nacional “.

A idéia começou em 2009, quando Moacyr, que já era conhecido no meio como
colecionista de consoles e midias de games, deu a primeira palestra abordando o
tema, como conta na entrevista presente no blog Arcádia, do portal O Globo: “A
receptividade foi ótima. Em dois meses, tinha praticamente 75 mil pessoas apoiando
no Portal Xbox”.

Como toda iniciativa que vem das massas (vide o recente Ficha Limpa) a proposta
demorou até conseguir sensibilizar os signatários de Brasília, e Moacyr melhor do que
ninguém conheceu a decepção de buscar apoio de representantes do parlamento
nacional para a idéia: “Nesse período, passei por quatro deputados [...] três pediram
dinheiro, o ultimo nem me deu ouvidos”.

Nem tudo, porém, parece perdido na central do país, mas disso voltaremos a falar
mais a frente, neste texto. Outros apoiadores se avolumaram, com grandes
conhecedores e representantes de diversas áreas de atuação, e este processo foi de
grande proveito, para um maior amadurecimento do projeto.

Aqueles não aficionados pelo universo gamer podem estar se perguntando: afinal,
para que uma movimentação tão grande em torno de um assunto tão banal como,
“joguinhos de vídeo game”?

Esta pergunta é mais importante e comum do que possa parecer e vale ser respondida
com detalhes: como vem sendo comentado já há alguns anos, o mercado de games é
hoje muito maior que o cinematográfico, levando até mesmo grandes produtoras de
cinema a tentar vincular suas produções a jogos famosos, como Tomb Raider e
Resident Evil (mesmo que, por enquanto, estas franquias continuem sendo melhores
de jogar do que de serem assistidas!).

Diferente daquele joguinho do Pacman, do qual você se lembra, os jogos hoje estão
muito mais elaborados e narrativos e vêm se tornando grandes veículos para reflexão
social e participação imersiva em historias cativantes e cheias de drama e tensão,
tanto quanto os melhores clássicos da literatura, cinema e teatro.

Não fosse o bastante, estudos diversos vêm sendo realizados ao redor do mundo e
mostram que o uso de recursos digitais lúdico-interativos vem se transformando em
grande aliado no processo educativo formal e informal, ampliando as capacidades
cognitivas e sensoriais de jogadores, sobretudo os mais jovens.

Há, por fim, vários estudos apresentando o uso regular e continuado de jogos
eletrônicos na reabilitação de portadores de anomalias diversas, de ordem psicosocial
ou motora.

Em termos econômicos, há também outros aspectos que tornam a iniciativa


extremamente atraente para todas as camadas do macrocosmo empresarial e fiscal do
país.

Há pouco mais de dez anos, por exemplo, quando o governo federal inventou o Super
Simples, houve grande temor de técnicos da Receita Federal com relação à possível
perda na captação de recursos, isto é, os famigerados impostos.

Dizia-se que empresas de grande porte iriam se desmembrar em outras menores, só


para ficar abaixo do “teto”, pagando menos, e que outras pequenas não iriam querer
investir, para não subir nas escalas progressivas de aumento do imposto.

Embora, em certa medida, estas previsões não estivessem erradas, os catastrofistas do


Fisco exageraram na paranóia, ao subdimensionar o número de pequenos empresários
que, estando na informalidade, buscaram esta nova janela para legalizar seus
negócios, gerando um aumento na arrecadação de valores que nunca parou de
crescer, dando todo conforto financeiro de que a União precisava e permitindo
aprimoramento do mercado e melhor aplicação de valores, entre outros aspectos
positivos.

Dependendo de sua idade, talvez você não lembre desse fato, mas vai lembrar que, em
2009, o governo isentou eletrodomésticos e veículos do pagamento de IPI, para
estimular o mercado e afastar o temor da crise global. O resultado, também nesse
caso, foi mais que positivo.

Hoje, da mesma forma, a idéia é repetir a fórmula.

Não é novidade para ninguém que as tecnologias de interação têm apelo em todas as
idades e, dentre estas, os jogos eletrônicos são os mais cativantes, dos games casuais
dos celulares àqueles que oferecem interação por meio de sensores de movimento,
como vem mostrando a revolução do Wii e seus descendentes.

Depois de quase desistir de qualquer apoio da casta congressista da nação (“Eu não
tinha idéia de como era difícil encontrar alguém que pudesse me ouvir [...] todos
bateram a porta na minha cara”, diria ao Inside Games), Moacyr permaneceu na luta,
dando origem com um grupo de entusiastas à ACIGAMES, que agora abraça esta e
outras importantes causas desta nova linguagem cultural.

Outro ponto crucial que tangencia a proposta, enfoca a delicada questão dos
mercados informal e “cinza” ou, em bom português, pirataria e contrabando.

Para que se tenha uma noção da gravidade do problema em terras brazucas, o assunto
já virou tema de reportagem da The Escapist, que define o país como “Nação de
Piratas”. Uma versão em português do texto pode ser lida através deste link:
http://is.gd/BKHbtj)

Sabrina Carmona, no blog Planeta Gamer, apresentou sua sugestão para a solução do
problema: “Todos sabemos que a pirataria não leva a lugar algum, e que se algum dia
nós, amantes da indústria de games, formos trabalhar na área, teremos de ser
completamente contra o contrabando e a pirataria dos games que fizermos. A
sustentação do crime através da compra do não-original está cada vez mais popular
com o destravamento dos consoles e dos crack-keys dos DVDs e CDs de jogos de
computador. Mas existe uma saída? A resposta é sim”.

Sim, a resposta é a redução de impostos, que não são poucos. O UOL conversou com
Cláudio Macedo, da distribuidora NC Games, que nos dá uma dimensão da encrenca:
“são quatro os impostos que incidem sobre o software importado. O intuito é diminuir
o II de 16% a 5%, o IPI de 15% para 0% (por dois ou três anos, no intuito de
desenvolver o mercado nacional), o PIS/COFINS (Programa de Integração
Social/Contribuição para o Financiamento da Seguridade Social) de 9,25% para 6,65%,
e o ICMS (Imposto sobre Circulação de Mercadorias e Serviços) de 18% para 7%”.

"Acho que com isso um jogo que hoje está custando, num grande magazine, R$ 249 a
R$ 229 poderia cair para R$ 129", acredita Macedo.

Na mesma reportagem, Marcos Khalil, da UZ Games, mostra como a fórmula pode


funcionar: “[...] no México, houve um incremento de oito vezes nas vendas depois da
redução de impostos".
“Os games estão englobados como jogos de azar, por isso tem impostos tão altos,
conta Moacyr”.

"Perante a lei, um Wii (da Nintendo) é classificado da mesma forma que uma máquina
caça-níqueis", afirmou Macedo.

Esta briga não é nova.

A editora Tambor, responsável por revistas como EGW e Nintendo Wolrd já vem
apoiando desde 2007 a criação de um projeto de lei para reduzir a carga tributaria
sobre os jogos eletrônicos, com a proposta “Menos Impostos nos Games”, de autoria
do deputado Carlitos Merss (PT).

Infelizmente, a iniciativa parece nunca ter alcançado o grande publico, colhendo


apenas 53 mil assinaturas.

Como acontece com tudo nesse país (menos com os impostos!), a proposta está
parada na Câmara, mais exatamente na gaveta do excelentíssimo Sr. Antonio Palocci
(que está cheio de outras prioridades e interesses, como a gente sabe...).

Desta vez, porém , a situação mostra mudanças mais consistentes e boas perspectivas.

A ACIGAMES já vem mantendo, desde o ano passado, estreita relação com


representantes do governo federal, apresentando projeções para avaliação da redução
de impostos e seu significativo impacto sobre o mercado de games. Parte do governo
já iniciou um movimento em favor da mídia, ao incluir os games também na categoria
de cultura para a captação de recursos via Lei Rouanet, a partir de 2012.

Dentro em breve, o que começou como um desabafo pessoal em forma de protesto,


irá transformar-se em uma revolução sem precedentes no país, oferecendo condições
mais favoráveis para a criação, desenvolvimento e comercialização dos games.
O ideal de uma cultura gamer, que entenda esta linguagem como um veículo
efetivamente educativo e transformador da sociedade (vide o artigo sobre jogos
eletrônicos na educação, presente nesta edição) está mais tangível e certamente
contribuirá para uma vida mais feliz e uma sociedade mais madura e preparada para
os novos desafios da era digital.

A hora e a vez dos games no Brasil

Kao Tokio – 05/01/2012 para o CS:Games

Por muito tempo em nosso país o conceito geral em relação aos jogos eletrônicos foi o
pior possível.

Esta má fama coletiva data de meados do século passado, época em que chegavam
por aqui os primeiros equipamentos eletromecânicos para diversão eletrônica, vindos
junto com as máquinas de caça-níqueis, que decoravam os cassinos de cidades como
Poços de Caldas e Niterói, entre outras.

Parte dessa interessante e praticamente ignorada história do país está no livro “Jogos
Eletrônicos: 50 Anos de Interação e Diversão”, de Daniel Gularte, lançado em 2010,
que vale a pena conhecer.

De lá para cá, temos tido a oportunidade de observar certos progressos e, a julgar pela
maré de 2011, podemos aguardar outras grandes novidades para o mercado e para a
cultura gamer de um modo geral, pois muitas são as manifestações que surgiram ou
tiveram continuidade no ano. Vamos a algumas delas:

- SBGames: Junto com a ABCyber, é um dos eventos acadêmicos voltados aos games
mais sólidos e de maior longevidade no país. O SBGames tem sido palco de grandes
produções nacionais, como “Capoeira Legends” (http://youtu.be/WyF8dFMkTlY),
vencedor do prêmio de melhor jogo nacional de 2009 e o pernambucano “Xilo”
(http://youtu.be/sQEQAWKm57A), que arrebatou o prêmio em 2011. Conduzido com
seriedade e espírito de inovação, o evento mostra que o país já conta com um
pequeno porém expressivo grupo de pesquisadores na área;

- Jogo Justo: Em uma iniciativa como nunca vista no Brasil, o protesto Jogo Justo
ganhou eco na comunidade gamer e a atenção da sociedade civil, autoridades e
empresas, que mudaram seus comportamentos em um curto período de tempo. Ainda
que o mérito não seja exclusivo desta ação, nunca as redes e a mídia convencional
debateram tão intensamente o assunto. O resultado ainda está em curso, com
flexibilização de impostos e a inclusão dos games como cultura na lei de incentivos
fiscais, mas certamente outras conquistas virão;

- Eventos: Nunca a nação concentrou em um curto período de tempo um número tão


grande de eventos ligados à linguagem dos games. Apenas para citar os mais
badalados, tivemos a Game World, a Brasil Game Show, a edição anual da Campus
Party – que reserva grande parte do evento à linguagem, o Game Music Brasil, o Game
Fest, a segunda edição da Jornada Gamer, idealizada e produzida por grupo de
pesquisas, o Games for Change e um sem número de eventos de pequeno e médio
porte por todo o país, desenvolvidos por centros acadêmicos, grupos de entusiastas,
empresas e coletivos. Isso mostra, especialmente aos incrédulos, a dimensão que a
mídia alcança entre os mais variados públicos e a forma como o game deixa para trás,
definitivamente, a condição de “coisa de criança”, para alcançar todos os grupos
sociais. Em 2012, haverá muito mais, pode aguardar.

- Cursos: Pipocam pelo país inteiro uma infinidade de cursos voltados aos games, dos
livres aos de graduação e especialização. Na 2ª Jornada Gamer, realizada em 26 de
novembro de 2011, a Dra. Lucia Santaella comunicou que, em breve, a PUC SP deverá
abrir o primeiro Mestrado de Games do Brasil. A julgar pelo histórico da professora –
responsável, entre muitas outras coisas, pela criação do grupo de pesquisas CS:Games
– podemos esperar um novo salto qualitativo na docência brasileira e, certamente,
modelo de gestão para outros cursos no país;

- Literatura: O aumento no número de interessados no tema pode ser medido também


pela quantidade de lançamentos literários específicos para os games e game design de
um modo geral. No final de 2010 já havíamos sido brindados com o livro já citado de
Daniel Gularte. Em 2011, Alan Richard Luz lançou “Vídeo Games: História, Linguagem e
Expressão Gráfica”, pela editora Blucher (que promete para o início deste ano “Regras
do Jogo”, a obra prima de Eric Zimmerman e Katie Salen. A Comunidade GameCultura
(www.gamecultura.com.br), idealizada e mantida pelo professor Roger Tavares (ex-
CS:Games, diga-se!), também prepara um livro em comemoração aos seis anos de vida
do projeto e a própria equipe do CS:Games está desenvolvendo um trabalho
introdutório ao tema, voltado a estimular os jovens a enveredarem pelo design de
games. Para não dizer que 2011 contou com poucas iniciativas do gênero, tivemos
ainda o lançamento de “1983: O Ano dos Videogames no Brasil” (http://is.gd/GrGRfF),
livro de Marcus Vinicius Garrett Chiado, que traça uma saudosa viagem pelo início da
cultura de consoles e cartuchos de games por aqui;

- Pesquisa: Como já observado anteriormente, o país começa a angariar grupos de


pesquisa focados eminentemente nos games. O primeiro time de pesquisadores que
conduziu o CS:Games é hoje um renomado grupo de profissionais que atua em várias
universidades e continua com uma intensa produção acadêmica. Além do novo grupo
que dá prosseguimento a esta iniciativa, vale citar ao menos o grupo Realidade
Sintética (http://groups.google.com/group/realisint), idealizado pela Dra. Lynn Alves e
o GDJCE - Grupo de Desenvolvedores de Jogos do Ceará
(http://groups.google.com/group/gdjce?hl=pt-BR), que tem mantido inúmeras
iniciativas como encontros, cursos e atividades gerais para games e interessados.
Embora pareça pouca coisa, cada um destes grupos é a ponta de um imenso iceberg
pensante, com muitas reflexões e digressões sobre o game, para muito além do mero
entretenimento eletrônico.

E aí? Foi bom pra você?

Pois pode acreditar: 2012 será ainda melhor! Aguarde!

Kao ‘Cyber’ Tokio é agente cultural, artesão, ilustrador, roteirista e cenógrafo, com
graduação em

Educação Artística e Artes Cênicas pela Belas Artes de São Paulo e especialização em
Mídias Interativas pelo Senac de São Paulo, professor de Design de Games e Design
Digital. Escreve regularmente para os sites Geek e Game Cultura, Aperta Start, mantém
o blog Retro Games Brasil – Game Design do Milênio Passado.
Power Up – O Ser Humano aprimorado pelos Games

Kao Tokio – Em 07/01/2012 para Expo Game ON

“Uma inovação técnica traz junto de si um conjunto enorme de significações culturais,


políticas e sociais” – Sergio Bairon

Após um breve histórico de não mais que meia década de existência, os games
encontram-se permeados no cotidiano e na cultura da sociedade contemporânea.

Depois de passar pelo mesmo périplo de outras novidades tecnológicas – o presidente


americano Hayes Rutherford desdenhou o telefone de Graham Bell e as pessoas
temiam, no final do século XIX, que a luz elétrica pudesse cegar – o game parece
alcançar o status de obra de arte e o interesse dos acadêmicos.

Está claro hoje que os jogos eletrônicos proporcionam muito mais do que apenas
entretenimento juvenil. Para o autor Steven Johnson, a “geração Nintendo” está
preparada para o novo mundo digital justamente por ter aprendido com as tentativas
e erros durante as muitas missões de Zelda e outros games. “A confusão faz parte do
espetáculo”, afirma.

Da mesma forma, os autores de “The kids are all right”, observam que “os games têm
a capacidade de aprimorar a habilidade de uma pessoa de pensar estrategicamente
em um mundo caótico” e asseguram que o ambiente de games é uma ferramenta de
treinamento muito mais eficaz que os sistemas convencionais. Como ignorar tal
recurso?

Como qualquer outra mídia, os games podem e são utilizados para nosso
aperfeiçoamento, do processo convencional de educação à assimilação pueril de novas
interações tecnológicas. Espen Arseth considera que “eles são indubitavelmente um
dos mais diversos e metafóricos gêneros culturais que já existiu”.

Piaget apontava, em 1932, que o aprendizado “depende da atividade e uma


verdadeira atividade supõe o interesse”. Aprender com jogos sempre foi mais fácil e
divertido. Com a interação proporcionada pelos games, abrem-se oportunidades
jamais sonhadas por nossos educadores. A exposição Game On, traz um pouco deste
impactante e divertido processo de aprimoramento do ser.

Aperte Start e comece o jogo!

Educação com Games

Os jogos são parte integrante de nossas vidas, mesmo que não notemos esse fato.

O que é Interface?

Baseado na apresentação da aula 7 da Unibero.

Game Arte

Baseado na apresentação da aula 8 da Unibero.

Mercado de Indie Games

Baseado na apresentação da aula 9 da Unibero.

Concept Art

Baseado na apresentação da aula 11 da Unibero.

Processo de Criação de um Game

Plano geral de desenvolvimento de games.


Dos Games para o Mundo

Exemplos de games com RA e a nova estética da arte (Futurismo/Matrix).

Frases sobre Games

“Todo jogar é um ser-jogado.


O atrativo do jogo, a fascinação que ele exerce, reside justamente no fato de que o
jogo se assenhora do jogador”.
Hans-Georg Gadamer

“Os vídeo games são uma nova modalidade de brinquedos para o milênio que se
inicia”.
Roger Tavares

“Uma descoberta encorajadora foi [observar] o quão sofisticada é a compreensão dos


garotos em idade escolar em relação aos jogos violentos. Eles se agradavam de jogar
com os ‘Caras Maus’, sem querer ser um deles…"
Cheryl K. Olson

“Nas sociedades do período arcaico, o trabalho e o jogo estão integrados às festas


pelas quais o homem participa do mundo dos ancestrais. Estas duas atividades,
embora diferentes por seus fins práticos, possuem significações de mesma natureza na
vida essencial da comunidade. A festa engloba o trabalho e o jogo. Além disso, o
trabalho e o jogo apresentam-se amiúde mesclados. Sua oposição seria menor ou
inexistente”.
Joffre Dumazedier

“É desde o início que se encontram no jogo os elementos da civilização”.


Johan Huizinga

"Ludus est necessarius ad conversationem humanae vitae"


(O brincar é necessário para [levar uma] a vida humana)
Tomás de Aquino

"Brincar é condição fundamental para ser sério".


Arquimedes

“[Os] jogos parecem oferecer àqueles que os manipulam a possibilidade de se


inserirem pela via da fantasia em uma ‘realidade’ mais rica de emoção do que aquela
que poderiam encontrar em suas próprias experiências".
Filomena Moita - “Juventude e Jogos Eletrônicos”

"Os jogos têm a finalidade de nos ajudar na adaptação à realidade, além de facilitar
sobremaneira o aprendizado, o comportamento cognitivo".
Ivan Bystrina - semioticista tcheco

“O prazer do jogo de simulação vem de habitar um estado estranho e não familiar,


aprender a pensar como o computador [...] O resultado é um estado semi-meditativo,
no qual você não está apenas agindo com a máquina, mas mesclando-se a ela".
Ted Friedman - professor de comunicação da universidade de Geórgia

".As pessoas costumavam se preocupar com a televisão, rádio e cinema Se você pensar
sobre isso, toda a idéia por trás de Don Quixote é de que os romances podem
enlouquecer! Eu não espero que a discussão sobre os "perigos" do videogame
desapareça nos próximos 10 ou 15 anos".
Gonzalo Frasca
http://revistaeducacao.uol.com.br/textos/109/artigo233892-1.asp

"O ritual teve origem no jogo sagrado, a poesia nasceu do jogo e dele se nutriu, a
música e a dança eram puro jogo [...] Daí, se conclui necessariamente que em suas
fazes primitivas a cultura é um jogo".
Johan Huizinga

“O vídeo game é uma nova mídia que ajudou a revolucionar a maneira como
lidávamos com
o computador, desenvolveu nossa cognição [...] nossa percepção físico-espacial e
ampliou a relação dos indivíduos com os meios digitais”.
Alan Richard da Luz

“Imagine um garoto de dez anos de idade que de bom grado imerge no mundo de
Zelda.
Para ele, a luta pelo poder sobre o sistema não parece uma luta. Ele decodifica o
cenário
na tela - advinhando as relações causais entre ações e resultados, construindo
hipóteses
de trabalho sobre as regras internas do sistema - desde antes de aprender a ler”.
Steven Johnson

“As crianças estavam brincando com uma das mais poderosas tecnologias de
informação de todos os tempos. Assim como outras tecnologias, os games são
ferramentas de informação. Sabemos, a partir de casos tão ancestrais quanto a adoção
do alfabeto, que as ferramentas de informação comprovadamente mudam a forma
como as pessoas pensam e se comportam.”
John C. Beck / Mitchell Wade

“Jean Piaget, estudando um grupo de estudantes suíços que ia extremamente mal no


aprendizado da gramática francesa, descobriu que eles passavam boa parte do dia
jogando bolinha de gude, mas o mais surpreendente é que a soma das regras de todos
os jogos que cada um dominava era muito maior que contém a gramática da língua
francesa.”
Sérgio Bairon
“Um jogo é um artifício para fornecer as experiências psicológicas de conflito e perigo,
excluindo suas consequências físicas [...] uma maneira segura de experimentar a
realidade. Mais precisamente, os resultados de um jogo são sempre menos severos do
que as situações criadas nos jogos. Um jogador pode explodir monstros o dia todo sob
o risco único de perder apenas o dinheiro da ficha”.
Chris Crawford

"Você pode arrebentar um carro em um jogo de corrida e ainda continuar na corrida,


quando, na vida real, o impacto iria destruir totalmente o carro, deixando o piloto
seriamente contundido".
Gek Siong Low

“A violência apresentada nestes suportes tecnológicos [games] favorece um efeito


terapêutico que possibilita aos sujeitos uma catarse, na medida em que canaliza seus
medos, desejos e frustrações para o outro, para os personagens que permeiam o
universo de imagens dos games".
Lynn Alves

“A educação, finalmente, parece que vai aprender que o


melhor caminho é aquele que sempre esteve mais próximo:
a semântica das brincadeiras de rua”.
Sérgio Bairon

“O LambdaMoo e visto pelos teoricos da midia como o inicio de uma nova forma de
literatura, performance ao vivo, cinema e narratividade interativa’”.
Vicente Gosciola

“Donkey Kong continha em sua estrutura as figuras clássicas do vilão, do herói e da


princesa indefesa presa no alto da torre, recorrendo assim ao imaginário coletivo dos
contos de fadas universais e estabelecendo um diálogo fluído com o público
jogador, que conseguia criar identidade e empatia com o contexto do jogo”.
L. C. Tocchio

Quando está jogando um game, o jogador está funcionando em dois níveis: em um


deles está trabalhando com a mecânica do game [...] no outro nível, está reagindo
emocionalmente ao game [...] seu próprio envolvimento no game afetará as
emoções”.
Paul Schuytema

“Quando um jogador atinge algo no game, isso geralmente provoca uma reação
emocional positiva, com intensidade relacionada à importância e à dificuldade da
realização".
Paul Schuytema

“Foi o 1º personagem a estrelar um vídeo game.


Antes, os games eram focados em naves e objetos inanimados.”
Toru Iwatani

“No caso de Mario, por volta de 1980, quando não podíamos reproduzir designs
sofisticados nas máquinas de jogo para TV em virtude das limitações tecnológicas,
tive
que fazer o nariz dele ainda maior e colocar um bigode, para que os jogadores
pudessem perceber que ele tinha um nariz. Tive que fazê-lo usar um macacão,
para que os movimentos de suas mãos se tornassem perceptíveis”.
Shigueru Miyamoto

“Metal Gear Solid era muito diferente dos games mais famosos do período: não havia
vidas infinitas e o personagem não tinha um arsenal inesgotável de armas ou super-
poderes; era necessário infiltrar-se no campo inimigo e agir na surdina para ser bem
sucedido, uma fórmula que faz muito sucesso ainda hoje em games como Hitman (PS),
Tenchu: Dark Secrets (DS) e Batman Begins (Gameboy)”.
Kao Tokio

“Todos os jogos de computador da época eram do tipo violento – wargames e tipo


space invaders. Não havia jogos que todos pudessem apreciar e, especialmente,
nenhum para mulheres. Eu queria aparecer com um jogo ‘cômico’ do qual as mulheres
gostassem”.
Iwatani 1986

“Em virtude das limitações do hardware que rodaria Wolf3D, havia muitos truques
gráficos que [John] Carmack usou para que o jogo pudesse rodar mais
rapidamente. Por exemplo, ao invés de desenhar e texturizar o teto e o piso, a
metade superior da tela foi colorida com uma cor (cinza escuro) para o teto e a
parte inferior com outra cor (cinza claro) para o piso".
Sean Sylvis

“A música é um dos mais poderosos caminhos para inspirar nossos sentimentos e


emoções... Se bem feita, a música pode ser também tremendamente efetiva nos
vídeo
games”.
Ryan Barrett

"Space Invaders deve larga parte de seu apelo à sua trilha sonora
ameaçadora e paranóica. Não a música em si, mas a trilha de áudio surda, que vai
acelerando seu tempo à medida em que os invasores inimigos vão pressionando,
cada vez mais próximos".
Glenn MacDonald

“A Nintendo projetou dúzias de protótipos antes de deparar-se com o Wiimote.


Miyamoto conta que as primeiras versões pareciam-se mais com um controle
tradicional. Alguns
eram excêntricos, outros complicados".
Jeffrey O'Brien

“Comparado à arte contemporânea os games são extremamente conservadores. [O


gráfico] evoluiu dos pixels para os sprites e então, após um parêntese com os vetores,
[seguiu para] o 3D baseado em polígonos e foi só".
Jérôme Culkier

“A escultura e a pintura emergiram do início do neolítico ‘tosco’ para as eventuais


representações de alta fidelidade da Renascença e dos períodos posteriores. De
forma
similar, em virtude de um hardware inicial limitar as representações a abstrações
simplistas, os objetos animados feitos em pixels dos primeiros jogos, são o
equivalente
das pinturas nas cavernas”.
David Hayward

“As crianças vão se sentir ainda mais atraídas pelos jogos e os pais passarão a ver isso
como uma parte importante do desenvolvimento. Crescer dentro de mundos digitais
vai ensinar às crianças um novo tipo de experiência digital e elas acabarão levando
essas lições para a vida
adulta. Vão misturar a realidade dos jogos à realidade cotidiana e a encararão
como experiência social.”
Katherine Isbister

“Nós seremos emocionalmente influenciados pelos games, tanto quanto somos


pelos filmes, fotos ou músicas. Nós iremos rir e sorrir, e falaremos sobre eles e
estaremos
emocionalmente cercados por eles.”
Peter Molyneaux

AS (BOAS) PERSPECTIVAS PARA 2012

Por Kao ‘Cyber’ Tokio - Em 27/11/2012 para o CS:Games

O CS:Games, grupo de pesquisas da PUC/TIDD, de São Paulo, encerra mais um ano de


atividades.

Diferentemente do ano anterior, as programações do grupo estiveram mais focadas na


administração de propostas internas que, embora de menor visibilidade para a
população, fazem-se tão necessárias quanto a organização doméstica ou a lição
escolar para casa e, sem eufemismos, “deixa a casa em ordem”.

Ainda assim, longe de parecer atípico e sem produtividade, o grupo reuniu-se ao longo
de todo o ano e realizou conquistas extasiantes, como o bate papo com Eric
Zimmermann, autor consagrado de literatura sobre games (seu livro deverá sair em
português no começo de 2012), o aval de Lúcia Santaella para a produção da revista
acadêmica do CD:Games, a ser lançada no primeiro semestre de 2012 e a realização da
2ª Jornada Gamer, evento que coroou nossas atividades com presenças ilustres como
Gilson ‘Games 4 Change’ Schwartz e Fernando Chamis, da Insólita/WebCore Games,
entre outros (as informações completas sobre o evento você encontra no blog do
CS:Games, neste link: http://blog.pucsp.br/csgames/2011/11/01/programacao-da-
2%C2%AA-jornada-gamer)

Além dos cursos introdutórios e palestras dos grandes profissionais do meio, a nova
edição da Jornada contou com o Concurso de Protótipos de Games, único no gênero
no Brasil e que mostrou, por meio da qualidade dos projetos apresentados nos dois
anos de sua realização, que uma nova leva de criadores de games está se formando no
Brasil, com conteúdo, senso crítico e foco no design de games, além do tradicional
humor vigente nas produções brazucas.

Para 2012, muitas são as novidades, a partir da realização de mais eventos,


publicações e outras criações do grupo, que pretende consolidar-se junto ao público e
à mídia especializada como um dos centros de pesquisa nacional mais atuantes da
linguagem Game.

O blog do CS:Games também passa por reformulações e a postagem regular de


informações e notícias, agora a partir da participação integral do time de
pesquisadores do grupo, que se revezarão semanalmente, trazendo curiosidades,
dados técnicos e inovações para suprir o noticiário gamer com temas relevantes e
informações precisas.

Acompanhe-nos em 2012 e participe das mudanças (para melhor) que começam já a


partir de janeiro próximo.
Keep Playing!!!

Kao ‘Cyber’ Tokio é agente cultural, artesão, ilustrador, roteirista e cenógrafo, com
graduação em Educação Artística e Artes Cênicas pela Belas Artes de São Paulo e
especialização em Mídias Interativas pelo Senac de São Paulo, professor de Design de
Games e Design Digital. Escreve regularmente para os sites Geek e Game Cultura,
Aperta Start, mantém o blog Retro Games Brasil – Game Design do Milênio Passado.

CS:GAMES da PUC SP realiza 2ª Jornada Gamer em Dezembro

Segunda edição do evento pretende oferecer uma comunicação mais madura sobre a
cultura gamer com o público em geral e interessados no tema.

Por Kao ‘Cyber’ Tokio – Em 24/11/2011 para GEEK

No próximo sábado, dia 26 de novembro, acontece a 2ª Jornada Gamer, evento que


destaca o caráter cultural e científico dos videogames, realizado pelo grupo de
pesquisa CS:Games/TIDD, da PUC de São Paulo.

O evento conta com temas mais direcionados à pesquisa na ação social, como o
projeto global Games for Change (http://gamesforchange.org.br), liderado no Brasil
por Gilson Schwartz, professor do Departamento de Cinema, Rádio e TV da ECA-USP,
uma mesa redonda com integrantes do grupo sobre avatares em games e uma análise
do mercado nacional de games, com Fernando Chamis, profissional de design de
games da Webcore e Insolita.

Os destaques do dia ficam com a palestra de Lucia Santaella, professora titular do


programa de Pós-Graduação em Comunicação e Semiótica da PUCSP, que abordará os
conceitos de gamificação e ubiquidade, e a apresentação em vídeo de Eric
Zimmerman, autor do livro Rules of Play, falando sobre design de games e
prototipagem.

Durante o evento realiza-se ainda o 2º Concurso de Protótipos de Games, com o


objetivo de familiarizar o público com esta etapa do desenvolvimento de jogos. As
inscrições para o concurso são gratuitas e a chamada final para os trabalhos ocorre
nesta sexta-feira, dia 25/11 no TIDD, na Rua Caio Prado, 102, das 13:00 às 15:00. Mais
informações através do atalho http://is.gd/huzpiv (SEGUE O LINK
ORIGINAL: http://blog.pucsp.br/csgames/2011/09/23/2%C2%BA-concurso-de-
prototipos)

Confira abaixo a programação oficial do evento:

Oficinas (10:00 – 12:00)

Trilhas sonoras e sound design para games - Crsitiano Prazeres e Thiago Adamo

Possibilidades de Programação para Kinect - Maurício Alegretti (WebWave)

Desenvolvimento de Interface - André Asai (Maior Legal)

Princípios Básicos de Game Design - Jéssica Puga (SENAC / Pixfly)

Palestras

13:00
Palestrante: Eric Zimmerman
Tema: Game design, a importância de protótipos de baixa fidelidade e da iteração.
(Palestra Virtual – Vídeo)

14:00
Palestrante: Lúcia Santaella (PUC / TIDD)
Tema: A Gamificação e a Ubiquidade dos Games

15:00
Palestrante: Fernando Chamis (Insolita / WebCore)
Tema: Panorama Geral da Indústria de Games no Brasil

16:00
Mesa Redonda com integrantes do CS: Games/TIDD
Integrantes: Arthur Chagas, Gilberto Ataide, Kao Tokio e Sabrina Carmona.
Moderação: Flávia Gasi
Tema: O Avatar, o Jogador e suas Representações

17:00
Palestrante: Gilson Schwartz (USP / Games for Change)
Tema: Games for Change

Serviço:
2ª Jornada Gamer
Dia: 26 de Novembro de 2011
Entrada: Gratuita
Horário: das 10h às 18h
Local: PUC-SP – Campus Marquês de Paranaguá - Rua Marquês de Paranaguá, 111 -
Consolação – São Paulo – SP
Realização: CS: Games/TIDD

The G@amers Night – Sucesso absoluto

Kao Tokio – Em 15/10/2011 para o site da Acigames

Acabou-se aquele velho conceito de que nerd não sai pra balada. A G@mers Night,
uma balada gamer promovida e incentivada pela ACIGAMES, JogoJusto e também pela
UZgames, foi um sucesso absoluto. Estavam presentes Lúcia Alves, Kao Tokio, Felipe
Rufino e Moacyr Alves, membros da diretoria da ACIGAMES. Com cerca de 300
participantes, a primeira edição da balada aconteceu neste sábado, dia 1 de outubro,
no General Club, localizado na República, Rua General Jardim, número 269.

Contando com a mixagem do Pxl DJ, Thiago Adamo, e com a performance da banda
Megadriver, pioneira no gênero de rock game metal. De pioneirismo, a noite estava
cheia, junto com muita música boa e bebida barata no bar. Com dois ambientes, o
General Club acolheu a G@mers Night, que rolou da meia-noite do dia 1, até as
5:00am da madrugada seguinte.

A festa começou tímida, as pessoas tomando mais lugares nas mesas que na pista.
Porém, com o passar do tempo, cada vez mais gente foi chegando, e a noite teve seu
auge durante o show da banda, que surpreendeu até mesmo os músicos. “Eu esperava
uma meia dúzia de pessoas. Não tocamos na noite a muito tempo. Tocamos muito em
eventos. Não esperávamos um público tão grande e tão animado”, diz o guitarrista que
empunhava a guitarra do Sonic, Nino. Os celulares que antes estavam nos dedos da
plateia, logo estavam tirando muitas fotos do show, que apresentou versões Heavy
Metal de Sonic, Zelda, Jaspion, e a mais ovacionada: Dragon Ball.

Outro grande marco da noite foi a presença de dois Storm Troopers enturmados, em
trajes oficiais da Tropa Imperial galáctica, que apareceram para cantar o parabéns
surpresa a Moacyr, presidente da ACIGAMES, aniversariante nesta semana. Com as
armas, e depois com cervejas na mão, Com as armas na mão os Storm Troopers,
Thiago e Marcos, tiraram fotos com o público, brincaram muito, deram entrevista e
ainda cantaram com a banda, no meio da galera.
“O que a ACIGAMES fez foi abrir mais portas de oportunidades. São os nerds saindo de
casa para curtir um som na noite, e isso hoje em dia é muito legal. A cultura que a
gente propõe está se propagando, e tem cada vez mais gente assumindo que curte
games, tecnologia e essas outras coisas de nerd”, brincou Nino, durante a entrevista
com o Megadriver. Vindos do interior para tocar, os integrantes da banda também se
divertiram e se emocionaram.

“É legal que tudo está se popularizando. Recebo vários pedidos pra tocar Mário”, disse
o DJ Thiago, um dos idealizadores do projeto, junto à ACIGAMES, já no fim da noite,
enquanto tocava rock alternativo a pedidos do público. “Todo DJ é gamer no fundo, e
muitos deles são super nerds”, revelou ele.

A ACIGAMES, ao lado do Pxl Dj e dos demais parceiros da proposta, também


comemorou o sucesso da iniciativa.

“Finalmente tivemos uma balada, propriamente dita, e não algo decorrente de algum
evento. A G@mers Night foi um evento de música de games para quem gosta de
games”, comentou o presidente da ACIGAMES, Moacyr Alves. “Este é o primeiro de
muitos eventos que a ACIGAMES pretende promover”.

“Mal finalizamos a primeira balada e já estão aparecendo outras casas interessadas em


realizar outra festa”, afirmou Kao ‘Cyber’ Tokio, Diretor de Eventos da associação. “A
expressiva marca de 300 participantes e a dimensão que o tema alcançou nas redes
sociais e em comentários de sites e blogs mostram que a próxima balada vai ter que
ser bem maior, para comportar tanta gente!”.

A noite acabou como um grande sucesso, com elogios dos músicos, do DJ, do público e
um novo convite da casa para uma segunda edição da balada. Mais uma vitória para a
ACIGAMES e JogoJusto, trazendo ideias revolucionárias, atitude e iniciativa para a
diversão dos gamers, em todos os âmbitos alcançáveis.

MUSEU DOS GAMES

Entrevista Kao para o The Creators Project em 31/08/2011

Qual a intenção em se criar o maior museu do videogame no mundo aqui no


Brasil? Qual a missão desse espaço cultural?

Umas das bandeiras da ACIGAMES, além da revisão de impostos, já amplamente


conhecida, reside na necessidade urgente de oferecer ao público caminhos para
despertar o prazer pelo conhecimento e instar a sociedade a alcançar um novo
patamar na educação não-formal. Na prática, isso significa desenvolver ações
socioeducativas que consigam apresentar conteúdo cultural por meio do lúdico,
permitindo que se aprenda e se possa ampliar o cognitivo, aprimorando no indivíduo a
noção de cidadania.

A partir destas constatações, surgiu a ideia da criação de um espaço que apresente a


história desta insurgente mídia, as características que a tornam um veículo
disseminador de novos saberes e curiosidades tecnológicas, as contribuições desse
mercado para o desenvolvimento tecnológico em outras áreas da sociedade, o auxílio
paradidático do meio nos processos educativos e muito mais.

Da mesma forma como outros espaços têm se utilizado das inovações multimidiáticas
para disseminar o conhecimento em áreas tão específicas como o Futebol ou a Língua
Portuguesa, para dar dois exemplos de propostas de acervo atual, pretendemos lançar
mão de um projeto inovador e agradável, que instigue os frequentadores a
acompanhar e conhecer em profundidade o Game como elemento de educação e
cultura em nossa sociedade.

- Qual foi a principal inspiração para esse projeto? Qual é a experiência de projetos
parecidos em outros lugares no mundo?

A ideia de um espaço dedicado à memória dos games não é nova e já existem diversas
referências pelo mundo, como o Classic Gaming Expo (http://www.cgexpo.com/),
evento anual que acontece em Las Vegas, o Museu Subterrâneo de Arcade Games
Soviéticos (http://15kop.livejournal.com/) e o Museu de Games de
Berlin (http://www.computerspielemuseum.de/index.php?lg=en) para ficarmos
apenas nos projetos mais conhecidos, além de inúmeras exposições dedicadas ao
tema, como o Game On, de 2006, no Museu de Ciências de Londres
(http://www.sciencemuseum.org.uk/visitmuseum/galleries/game_on.aspx), o The Art
of Video Games, a se realizar no Museu Smithsonian, em 2012
(http://americanart.si.edu/exhibitions/archive/2012/games/winninggames/) e ações
locais como o GameCultura, realizado pelo SESC São Paulo
(http://www.sescsp.org.br/sesc/revistas/revistas_link.cfm?Edicao_Id=250&Artigo_ID=
3889&IDCategoria=278&reftype=2) e os eventos Game O
Quê? (http://www.itaucultural.org.br/gameoque/)
e Gameplay (http://www.itaucultural.org.br/gameplay/), ambos produzidos pela
equipe do Itaucultural, em São Paulo.

Em todos estes casos, o objetivo é o mesmo: disseminar a cultura por meio de uma
mídia conhecida maciçamente apenas por seu caráter de ludicidade.

O tempo tem mostrado que os games subiram de nível, oferecendo mais do que
entretenimento casual e são um novo veículo no aprimoramento da sociedade. Isto,
por si só, já seria o suficiente para a ACIGAMES entender a importância fundamental
na criação de um projeto desta dimensão.

Adicionalmente, vale ressaltar que o país ainda não conta com qualquer iniciativa do
gênero e, desde sua criação, a ACIGAMES tem entre seus projetos o desejo de
enfatizar a amplitude desta linguagem. Para alavancar este ideal,
a ACIGAMES realizou, recentemente, uma intensa troca de mensagens com
a AIOMI (http://www.aiomi.it/), Associazione Italiana Opere Multimediali Interattive,
da Itália, entidade responsável pela criação do recém
inaugurado VIGAMUS (http://www.vigamus.com/),Museu de Vídeo Games da Itália.

A partir destes contatos, que foram selados com um encontro formal entre o
Presidente da ACIGAMES, Moacyr Alves, e Marco Rickards, Presidente da AIOMI,
durante a realização da Gamescon, na Alemanha (leia mais detalhes nesta
nota: http://is.gd/TBSFYw), ambas as associações formalizaram uma parceria de mútua
colaboração para o aprimoramento do VIGAMUS na Itália e para a criação efetiva
do Museu de Vídeo Games Norian Munhoz
Jr. (http://www.acigames.com.br/2011/08/acigames-e-jogo-justo-comeam-as-
articulaes-para-a-abertura-do-museu-do-videogame-brasileiro/).

- Como funcionará e quais serão os critérios para a realização de exposições, mostras,


evento e ações do museu?

O Museu contará com uma consultoria permanente de ações socioeducativas e


programações culturais, que fará a curadoria de exposições temáticas periódicas e
atividades de interesse geral voltadas a esta linguagem, para atrair o público jovem e
despertar o interesse de expressiva parcela da sociedade que ainda não conhece a
fascinante história e os aspectos educativos dos games.

Estas ações se realizarão paralelamente à exposição do acervo permanente do Museu,


que receberá contribuições da AIOMI, de outros espaços e museus do mundo e de
toda a sociedade.

Periodicamente, o Museu convidará artistas e designers para desenvolverem, em


caráter de residência, projetos culturais e obras multimidiáticas para ampliar o acervo
da instituição e estreitar a relação da arte com a artemídia.

- O museu terá apenas apresentação dos consoles ou terá exibições interativas,


espetáculos públicos?
Mais do que a exibição formal de consoles, mídias e acessórios, o Museu apresentará
informações essenciais sobre a cultura dos games, curiosidades sobre a história dos
jogos eletrônicos, instalações multimídia com o registro em áudio e vídeo de
personalidades ligadas ao tema como, por exemplo, Nolan Bushnell, Hideo Kojima e
Lucia Santaella, realização periódica de seminários e eventos temáticos ligados á
linguagem Game e eventos especiais, como citado na resposta anterior.

As obras de arte encomendadas a artistas multimídia serão, certamente, um chamariz


importante para o Museu e totalmente interativas.

Outros projetos e eventos estão em fase de elaboração e ideias são sempre bem vidas!

- O que o fã dos consoles devem esperar desse museu?

O fã pode esperar do Museu um projeto á altura de outras propostas da ACIGAMES,


que vem pautando suas realizações pela seriedade e compromisso com a valorização
da mídia como elemento de educação e cultural social, através de ações como o Jogo
Justo e iniciativas como o ACIGAMES Pró-Designers, o IndieFest 2012 e outras
propostas já em andamento.

Saiba mais sobre nossas ações e projetos, acessando o site


da ACIGAMES (http://www.acigames.com.br) e participe, contribuindo com sua
expertise, seus talentos ou sua vontade de mudar o panorama Gamer do país!

Diretor de Eventos: Kao “Cyber” Tokio – Professor de Design de Games e Efeitos


Especiais, com especialização em Mídias Interativas e bacharel em Artes Cênicas,
programador cultural do Sesc São Paulo, cenógrafo, designer digital, ilustrador,
roteirista, redator da Geek e articulista dos sites Game Cultura e Retro Games Brasil.

Games ajudam a diminuir o alcoolismo na Suécia, informa a afiliada AIOMI

Por Kao ‘Cyber’ Tokio – Em 19/09/2011 para o site da Acigames

Uma das jornadas mais difíceis da ACIGAMES, desde sua fundação, e que tem exigido
muito empenho e estratégia da equipe da instituição está na conscientização da
sociedade para o game como mais do que um veículo de entretenimento, de modo a
perceber a mídia emergente como um novo campo para a cultura, ao lado de
linguagens consagradas como a Literatura, o Teatro e o Cinema. De fato, no recém
lançado livro “Vídeo Games: História, Linguagem e Expressão Gráfica”, Alan Luz, o
autor, atenta para as declarações dos irmãos De Liberder
(http://www.librairiedialogues.fr/livre/128128-l-univers-des-jeux-video-alain-le-
diberder-frederic-le-diberder-la-decouverte), para quem o game é nada menos que a
décima arte.

A AIOMI, associação italiana voltada à cultura gamer (e recém afiliada à ACIGAMES,


como descrito nesta nota: http://is.gd/TBSFYw), vem também buscando formas de
esclarecer a opinião pública com relação aos muitos aspectos positivos da mídia no
cotidiano da sociedade. Esta semana, a instituição enviou um link com uma breve
matéria que aponta outro aspecto positivo dos jogos eletrônicos: podem ser os
responsáveis por diminuir a dependência de um problema social muito mais grave e de
difícil solução há várias décadas: o alcoolismo entre os jovens.

A ACIGAMES preparou este breve texto adaptado para ampliar a divulgação deste
grande estudo. O texto segue abaixo:

Na Suécia, uma pesquisa aponta para o auxílio destas mídias em favor daqueles que
sofrem de um problema socialmente muito sério, o elevado consumo de bebidas
alcóolicas, bastante comum, até mesmo entre adolescentes, especialmente em lugares
de temperaturas muito baixas, como é o caso da Península Escandinava, onde beber é
um hábito bastante difundido para espantar o frio.

A recente pesquisa, feita com cerca de 46.000 alunos, aponta que, comparado à taxa
de alcoolismo de jovens de décadas passadas, este fenômeno vem diminuindo e,
embora o fenômeno possa ser atribuído a vários fatores, alguns especialistas
observam que a disseminação de games é um dos mais promissores motivos para a
mudança de comportamento, por exigir grande concentração e reflexos rápidos, algo
que se torna gradualmente mais difícil, à medida em que o teor alcóolico é mais
elevado.

De acordo com a pesquisa, a queda na iniciação ao álcool entre os jovens entre 15 e 16


anos foi de aproximadamente 55% em relação a anos anteriores, o nível mais baixo em
décadas. Entre as meninas de mesma idade, a pesquisa aponta que o nível de consumo
é mais elevado, chegando a 59%.

Na opinião do diretor Björn Hibell, do CAN, Conselho Sueco de Informação sobre


Álcool e Outras Drogas, evoluções semelhantes também foram observadas em outros
países nórdicos, e também nos Estados Unidos. Para ele, jogar no computador é uma
atividade mais comum em jovens rapazes do que para moças, o que pode explicar a
diferença no consumo de drogas e bebidas.
Para o grupo de sobriedade IOGT-NTO (http://www.iogt.se/), há outros efeitos
positivos nos jogos. Citando a pesquisa, o grupo sugeriu que os jogos "Incentivados a
culturas de alerta."

"Jogar no computador ou ensaiar com sua banda de rock, não funciona se você estiver
bebido", disse Anna Carlstedt, líder do IOGT-NTO. "Isso é incrivelmente positivo." Para
a organização, esta mudança de comportamento está alinhada com uma nova postura
dos jovens atuais, para que estar alerta é importante.

Aliado ao fato, já conhecido, que os games também estimulam a memorização e


leitura (veja informações aqui: http://is.gd/7XUCK0), não deixa de ser um alento,
perceber que há caminhos para nudar a opinião pública em relação aos games.

Games e Impostos: A Gente se Vê no Brasil

Por Kao Tokio – Em 09 de out de 2013 para a o site da Acigames

Esta semana, circulou a notícia através do Twitter do Jogo Justo


(https://twitter.com/jogojusto/status/388066331406258176), informando a Secretaria
de Economia Criativa do Ministério da Cultura teria enviado email, expressando o
desejo de ajudar o setor de games no país.

Se for verdade, é uma informação muito bem vinda, mas não é fácil acreditar que,
dessa vez, a coisa vá se concretizar. Em novembro de 2011, a Comissão de Ciência e
Tecnologia, Comunicação e Informática da Câmara dos Deputados aprovou por
unanimidade o Projeto de Lei (PL) 514/2011, que beneficiaria os jogos eletrônicos com
uma extensão da Lei da Informática e permitiria a redução dos impostos sobre os
games.

Quase dois anos depois, a proposta recebeu o parecer negativo do relator, Deputado
José Humberto, sugerindo a incompatibilidade e inadequação financeira e
orçamentária do Projeto
(http://www.camara.gov.br/proposicoesWeb/prop_mostrarintegra;jsessionid=791357
9553D6F23CD1439EDA7B9820FD.node1?codteor=1153186&filename=Tramitacao-
PL+514/2011).
O PL 300/2007, do Deputado Carlito Merss, que também previa estender os incentivos
estabelecidos pela Lei nº 8.248 ao setor de jogos eletrônicos, recebeu apoio popular
com a arrecadação de mais de 50 mil assinaturas, mas acabou arquivado em janeiro de
2012, a pedido da Mesa Diretora da Câmara dos Deputados
(http://imagem.camara.gov.br/Imagem/d/pdf/DCD01FEV2011SUP.pdf#page=3).Em
outra ocasião, o Deputado Federal Luiz Carlos Busato, do Rio Grande do Sul, que havia
se mostrado interessado em aproximar os esforços pela queda dos impostos aos
interlocutores do governo chegou a afirmar em 2010 que pretendia "pedir que o
imposto seja reduzido, da mesma forma que o governo reduziu o IPI da linha branca".

Passado o período de eleições, nunca mais se ouviu falar do tal deputado e suas
propostas para o setor. Em novembro de 2012, o site do Jogo Justo comemorava a
realização de uma reunião a portas fechadas entre representantes do movimento e
membros do governo, na qual haviam apresentado os problemas do mercado nacional
e pesquisas com projeções para o setor. "Todos os presentes nos garantiram que esse
quadro irá mudar muito em breve", afirmava o fim da nota
(http://www.jogojusto.com.br/2012/12/participao-do-jogo-justo-e-da-acigames-no-
simbracs/).

Da mesma forma, em janeiro deste ano, durante o 2º Fórum Nacional do Comércio de


Games, Moacyr Alves criou grande expectativa ao alardear que os games seriam
incluídos na segunda fase do Plano Brasil Maior
(http://www.brasilmaior.mdic.gov.br/), programa de desoneração fiscal. "O Ministério
da Cultura tomou como prioridade dois setores: o primeiro é games e o segundo,
animação", afirmou.

De lá para cá, a economia nacional apresentou dificuldades seguidas e o governo não


voltou a falar no assunto. Ainda que os esforços pareçam louváveis, jamais existiram
quaisquer garantias de mudança efetiva na taxação do setor, seja na escala comercial
ou produtiva, o que demonstra que não tem havido força do segmento para fazer valer
suas petições. Esta nova movimentação pode ser o início de uma etapa bem sucedida
ou mais uma rodada de conversações sem resultados práticos.

Talvez fosse hora de a associação unir forças com outras frentes nacionais, para
unificar seu discurso e ganhar voz em Brasília.

A causa é válida e certamente ajudará o pífio ambiente de produção nacional de jogos,


mas sem um trabalho consistente e de alcance popular, um resultado promissor pode
estar longe de se concretizar.
8D, desenvolvedora afiliada à ACIGAMES, apresenta nova safra de cursos

Por Kao Tokio – 02/09/2011 para o sita da Acigames

Empresa oferece cursos rápidos e introdutórios, para o aprimoramento profissional

A 8D (http://www.8d.com.br/), empresa desenvolvedora de jogos afiliada à


ACIGAMES, já disponibilizou a grade de suas novas atividades e cursos introdutórios
voltados para a linguagem digital e o desenvolvimento de games.

Entre as possibilidades de aprimoramento, é possível optar por iniciação à linguagem


Unity, comum para programas da família de gadgets da Apple, como iPhone e iPad, ou
criação de advergames, entre outros cursos.

Os cursos em geral têm duração de apenas um final de semana e são uma ótima
oportunidade para conhecer novas técnicas ou buscar aperfeiçoamento mais
direcionado em nichos do crescente mercado de games no país, um segmento em
busca constante de novos profissionais, como mostram notícias recentes
(http://g1.globo.com/bom-dia-brasil/noticia/2011/07/empresas-de-games-cacam-
futuros-talentos-nas-escolas-publicas-em-sc.html).

A empresa, que está no mercado há XXX anos, tem demonstrado expertise na


produção de games e aplicativos e conta também com uma divisão para cursos e
eventos, além de oferecer um ambiente especialmente criado para o 'coworking', isto
é, um espaço informal que oferece recursos para o desenvolvimento de projetos
pessoais e a recepção de clientes, entre outras possibllidades.

Abaixo, seguem os cursos, que têm inscrição e vagas limitadas:

Trabalhando com iPhone e iPad


Aprenda a planejar e desenvolver o seu próprio aplicativo ou jogo para iPhone, iPad e
iPod Touch utilizando todos os recurso que a SDK do iOS oferece.

Diferenciais:

- Programe para iOS em apenas 2 dias.

- Ótima relação custo X benefício.

- Formato de curso inédito no mercado.

- Professor experiente.

- Desenvolvimento de aplicativo durante o curso.

Próxima turma:

Dias 3 e 10 de Setembro, sábados, das 9h30 às 18h.

Programando Games com XNA

Outras informações podem ser obtidas diretamente com a 8D, através do site
www.8Dcursos.com.br e também pelo telefone (11) 2062-7946 ou E-mail:
cursos@8D.com.br.

ACIGAMES apresenta AIOMI, primeira empresa internacional filiada, e traz


novidades sobre o Museu Dos Games

Por Kao Tokio – 25/08/2011 para o sita da Acigames

Em recente viagem à Europa, para participação na Gamescon (leia mais neste post:
http://is.gd/pqtlfm) e contatos com o mercado internacional de jogos eletrônicos, a
ACIGAMES estreitou ainda mais as relações com a AIOMI, Associazione Italiana Opere
Multimediali Interattive, da Itália.

Entidade que propõe ações similares às defendidas pela ACIGAMES, embora com as
óbvias diferenças de realidades locais e de mercado, a AIOMI foi contatada
inicialmente em virtude da criação do VIGAMUS,o Video Games Museum, de Roma. A
partir da excelente receptividade da instituição ("Esteja certo de que teremos
inúmeras possibilidades de ações conjuntas", escreveu em mensagem à ACIGAMES,
Marco Rickards, presidente da AIOMI), foi natural a realização de um encontro formal
entre os representantes das duas associações, com a presença de Moacyr Alves,
durante a Gamescon.

As primeiras propostas de ação conjunta giram em torno do auxílio do VIGAMUS


(http://www.vigamus.com) ao projeto de criação do museu nacional de games,
recentemente proposto pela ACIGAMES (http://is.gd/bd865Z) e já em estudos e
elaboração por sua Diretoria. Este contato visa intensificar a troca de particularidades
exclusivas de cada região, como o oferecimento de consoles existentes apenas no
Brasil, a exemplo do antigo Dactar nacional, ou games produzidos para a cultura
brasileira, como "Didi na Mina Encantada", criado em 1983, para o Odyssey da Phillips-
Magnavox, entre outros. Da mesma forma, a AIOMI deverá oferecer contrapartidas de
igual valor e prestígio para a composição do museu local.

Outra proposta em discussão é a participação da ACIGAMES, como instituição


convidada, para o evento IDVC 2011 (http://www.ivdconf.com/), conferência de
desenvolvedores de videogame da Itália, realização da AIOMI, cuja quarta edição
acontece em Roma, em dezembro próximo.

Para chancelar esta parceria, a AIOMI acaba de formalizar sua inscrição como entidade
afiliada à ACIGAMES. Na prática, isso significa uma maior troca de informações entre
ambas as instituições em relação ao mercado de games dos dois países e quanto as
estratégias a serem adotadas paralelamente, de modo a dinamizar as afinidades e
encontrar novos caminhos para a realização de possibilidades e projetos futuros.

Assim, a ACIGAMES endossa seu papel como entidade voltada à solidificação de um


projeto nacional (e agora também internacional) para a cultura de games no Brasil e
abre oportunidades para outras ações, que fortaleçam o mercado de jogos eletrônicos
e seu papel educativo.

Fã do Atari 2600 cria livro sob demanda para contar a história dos consoles no Brasil

TAGS: Atari 2600 Jogos Games Odyssey Intellivision internet ebooks Cybercultura
mercado Unbound Web console

RESUMO: Fã confesso o saudoso console e editor da revista eletrônica 'Jogos 80', o


autor revê a história e as dificuldades nos primeiros dias dos consoles no país.

_A ideia é resgatar a história do mercado sem oferecer reviews de games._


*Por Kao 'Cyber' Tokio* - 13/06/2011 para o site GEEK

O Brasil é frequentemente apontado como um país sem memória, mas no que diz
respeito aos vídeo games, isso deve mudar, em breve. Ao nenos esta é a intenção de
Marcos Vinícius Garrett Chiado, que retoma a história dos games no país com a edição
do livro "1983: O Ano dos Vídeogames no Brasil".

!{width:400px}http://garrettimus.files.wordpress.com/2011/06/capa-
livro.jpg\\\\\\\\\!

Em bate papo exclusivo com o Geek, Garrett conta sobre seu envolvimento com o
tema e o que o motivou a produzir o trabalho.

"A idéia deste livro ficou _cozinhando_ na minha cabeça por anos. Só não o tinha feito
por falta de fontes que pudessem comprovar alguns boatos, histórias e lembranças de
infância", comenta o autor, conhecido na rede pela edição das revistas online "_Jogos
80_":http://www.jogos80.com.br (disponíveis para _download_ através deste link:
"Jogos80.com.br/":http://www.jogos80.com.br/). "Por meio do acervo digital da
"Folha de São Paulo":http://acervo.folha.com.br, uma janela ao passado se abriu para
mim com nomes, datas, fatos, valores e curiosidades", acrescenta, observando que, a
partir destas referências, pode comprovar dados e revisitar informações a fim de
tentar evitar a repetição de afirmações que há anos rodam pelo círculo de quem gosta
dos games e que se transformaram em mitos, sem corresponder necessariamente à
verdade.

"A literatura que temos, na forma de revistas de bancas (como a


"_OLD!Gamer_":https://www.europanet.com.br/site/index.php?cat_id=1438, da
Editora Europa) e algumas publicações hobbysticas, geralmente não se aprofunda na
parte histórica. Espero, preencher esta lacuna, explorando os bastidores e os fatos por
um ângulo mais comercial e de negócios", afirma Garrett, observando que há muitas
entrevistas interessantes e reveladoras com pessoas que protagonizaram importantes
episódios desse início histórico dos games no país.

O autor, que sonha com a criação de um museu de games a exemplo de outros


existentes pelo mundo (como o Museu Soviético, apresentado na reportagem
acessível através deste atalho: "Is.gd/rhs1c0":http://is.gd/rhs1c0), informa que o
recorte de período e de conteúdo foi bastante específico, para não "encher linguiça",
sendo objetivo, mas sem deixar de lado coisas importantes: "O livro é especificamente
sobre os primeiros consoles domésticos. Não escrevi sobre os arcades, infelizmente".

A justificativa do período se dá pelo momento singular vivido pelo Brasil na ocasião:


"Havia, então, uma forte recessão, uma inflação desumana (que bateu em mais de
200% no fim daquele ano) e vivia-se a reta final da Ditadura", relembra Garrett,
atentando para outro fator decisivo para o mercado de games: "Claro, tínhamos a
"famigerada" política da Reserva de Mercado (que virou lei, de fato, em 1984). Ela
ditou a coisa toda e fez com que o Brasil produzisse, em termos de games, fatos
interessantíssimos e pitorescos. Está tudo (ou quase!) no livro!

Para a produção do livro, Garrett optou por uma edição sob demanda, a partir da
manifestação de interesse do público, em processo ligeiramente semelhante à
plataforma "_Unbound_":http://henrique.geek.com.br/posts/16286-novo-sistema-
aproxima-escritores-e-leitores-para-escolher-o-que-vai-ser-publicado, recentemente
comentada pelo Geek (e acessível através deste atalho:
"Is.gd/kgAlyg":http://is.gd/kgAlyg). "Desta forma, posso veicular a informação da
forma como quero", comenta. É também uma maneira segura de produzir um trabalho
sem arcar com o ônus de aguardar pela vendagem.

!{width:400px}http://www.tk90x.com.br/encontros/2o.ClubeTK/imagem01.jpg!

A obra, que engloba brevemente telejogos, minigames e relógios, explora com


profundidade os sistemas Atari e clones, Odyssey, Intellivision e Colecovision no
contexto brasileiro. Tem aproximadamente 120 páginas, muitas ilustrações e algumas
entrevistas inéditas e deverá ter um custo máximo de R$50, mas o valor tende a cair,
se a quantidade de interessados for razoável.

Para encomendar seu exemplar ("Pretendo autografar os 50 primeiros pedidos!"),


basta enviar seu e-mail de interesse diretamente para:
"Euquero1983@gmail.com":euquero1983@gmail.com e torcer para a cota mínima de
interessados ser alcançada rapidamente.

Fofura Nerd: Futurama de pelúcia, sua gata vai adorar!

A Toynami, mesma empresa que comercializa figuras de ação do desenho animado,


encontra novo público com este lançamento.

Por Kao ‘Cyber’ Tokio -03/03/2011 para o site GEEK

A “Toynami”: www.toynami.com, empresa norte-americana de produtos colecionáveis


e figuras de ação, licenciados de animes e desenhos famosos, acaba de lançar uma
nova linha de produtos que fará qualquer geek reconquistar o amor perdido:
personagens de “Futurama”:
http://www.comedycentral.com/shows/futurama/index.jhtml confeccionados em
plush.

Bender, Doutor Zoidberg e Nibbler, respectivamente, o robô paranóico, o alien


crustáceo e o sempre leal amigo do Professor Farnsworth, mantêm a graça inusitada
da arte original e são também graciosamente fofos, com cerca de 11 polegadas de
altura (um pouco menores que uma folha de sulfite A4).

Os personagens já estão “disponíveis para aquisição”:


http://www.entertainmentearth.com/hitlist.asp?searchfield=Futurama+Plush&eeshop
=&x=0&y=0 com preço inicial de US$ 24,99, mais impostos e taxas para o Brasil.

Mas reconquistar um amor não tem preço, não é?

Duelo de Titãs: Apple e Nintendo medem as forças em eventos simultâneos,


apresentando seus novos gadgets

Mesmo sem participar da GDC, a Apple jogou pesado, apresentando o iPad 2,


enquanto a Nintendo exibia o 3DS ao mundo pela rede.

Por Kao ‘Cyber’ Tokio – 03/03/2011 – PRIMEIRO texto para o site GEEK

A Apple apostou todas as suas fichas para mostrar aos macmaníacos que sua linha de
aparelhos móveis, embora tenha muitas outras funções, veio disputar o milionário
mercado de games, mesmo sem mostrar nenhum jogo. A Nintendo, que exibia sua
mais recente obra-prima, precisa ficar atenta para não perder o bonde.

Foi um dia memorável em São Francisco, Califórnia. De um lado da Howard Street,


Satoru Iwata, da Nintendo, apresentava as maravilhas do 3DS, seu novo portátil de
games, enquanto, do outro lado da rua – literalmente – Steve Jobs aparecia de
surpresa em público, para delírio dos fãs e desespero da concorrência, exibindo o novo
iPad 2, objeto de desejo de dez entre dez geeks do mundo.

De ambos os lados, muitas novidades tecnológicas, muito glamour e uma certa


bazófia, com a intenção de desdenhar a importância do alheio.

A Apple parece ter chamado mais atenção, com vasta “cobertura da mídia”:
http://bianca.geek.com.br/posts/15177-o-ipad-2-finalmente-esta-entre-nos, não só a
especializada, e a participação de um Steve Jobs bem-humorado e cheio de energia,
que sequer lembrava que deveria estar distante dali, em licença médica. Em sua
apresentação, fez questão de enfatizar que a Apple vendeu mais de cem milhões de
iPhones e que possui mais de duzentos milhões de contas em suas lojas virtuais.

Ao falar do novo iPad, exaltou o padrão Dual Core do Chip A5, duas vezes mais veloz, a
aceleração gráfica, nove vezes mais rápida, o case mais fino nas cores preto ou branco,
a bateria com duração de dez horas, as duas câmeras e giroscópio embutido.
Na GDC, que você conferiu em tempo real pelo atalho “http://bit.ly/hWqNQ2”:
http://bit.ly/hWqNQ2, Iwata San dava uma aula de Design de Games, reafirmando a
importância de conteúdo de qualidade nos jogos e da criatividade na criação de
games.

Em sua fala, Iwata destacou a relevância do “social gaming”, realizado no passado por
meio de cabos conectores para Gameboy, o jogo em parceria com dois controles
plugados, como os Nintendinho e experiências coletivas como as vivências online de
World of Warcraft.

Além das características tecnológicas do aparelho, já divulgadas anteriormente, a


conferência da Nintendo fez poucas revelações realmente inovadoras, mas cativou o
público, ao apresentar a possibilidade de iniciarmos um filme no 3DS e terminarmos de
assisti-lo no Wii, ao chegarmos em casa.

Outra boa novidade para os saudosistas é a presença de jogos de Game Gear e


TurboGrafx 16 no Virtual Console e a introdução dos “3-D Classics”, jogos antigos
remasterizados para o novo portátil 3D.

Não houve engano ou acaso na “coincidência” com que os dois eventos foram
apresentados no mesmo dia e horário. O recado da Apple é claro, ao dizer: se o rei
cair, vida longa ao rei.

Apple vem com tudo para disputar o mercado de games contra a Nintendo

A empresa vem conquistando espaço com seus aparelhos e a atenção de muitos


jogadores habituais de outros consoles.

Por Kao ‘Ciber’ Tokio – 02/03/2011 para o site GEEK

A “Game Developers Conference”: www.gdconf.com deste ano, que acontece no


Moscone Convention Center, em São Francisco, está recheada de novidades e disputas
entre as empresas do setor e até mesmo a Apple, que não integra o evento, procura
chamar a atenção do público jogador, com uma estratégia agressiva e surpreendente.

A empresa vem conquistando fatia cada vez maior do público gamer com seus
aparelhos portáteis e, ao que parece, não pretende dar descanso à concorrência.

Esta idéia será levada a cabo hoje, às 14h (horário de Brasília), quando Satoru Iwata,
presidente da Nintendo of América, iniciar sua “palestra”:
http://gdconf.com/conference/keynotes.html (Keynote), apresentando as novidades
sobre o 3DS e relembrando os 25 anos de Super Mario Bros. Ao mesmo tempo,
segundo o site da “Wired”: http://www.wired.com/gamelife/2011/03/apple-nintendo-
gdc-ipad-3ds/, a Apple estará anunciando, muito provavelmente, a nova versão do
iPad, do outro lado da rua, no “Yerba Buena Center for the Arts”:
http://www.ybca.org/.

Entre as “novidades esperadas”: http://www.ipadnewsupdates.com/ para o novo iPad,


acredita-se que serão apresentados recursos como uma tela com melhor resolução,
similar à do iPhone 4, melhor processamento e memória RAM.

Embora algumas informações sobre a palestra de Iwata tenham sido divulgadas,


ninguém sabe ainda o verdadeiro conteúdo das palavras do presidente da NOA, mas
há grande expectativa em relação aos novos games da empresa e ao 3DS.

O keynote de Satoru Iwata será transmitido ao vivo através do site da Nintendo, pelo
“link”:
http://www.nintendo.com/whatsnew/detail/HIPPejC7UWS7TXyRxyRIXoBJXEhLmCt6
(http://www.nintendo.com/whatsnew/detail/HIPPejC7UWS7TXyRxyRIXoBJXEhLmCt6)
<http://www.nintendo.com/whatsnew/detail/HIPPejC7UWS7TXyRxyRIXoBJXEhLmCt6>
.

Devil May Cry está de volta às telas, agora como filme de ação

_O game com trama elaborada e densa, é campeão de vendas desde 2001 e tem
público garantido._

Por Kao ‘Ciber’ Tokio – 01/03/2011 para o site GEEK

Hollywood vem se rendendo a tempos às mídias de entretenimento digital, na


tentativa de vincular a grande audiência de alguns games a novos sucessos de
bilheteria. Mesmo com alguns tropeços iniciais, a indústria cinematográfica persiste e
agora, busca novo fôlego em games como _Devil May Cry_, cujo enredo violento tem
tudo para agradar aos fãs.

O cinema é um entretenimento que sempre encantou as massas, desde as primeiras


experimentações dos “irmãos _Lumière_”:
http://www.youtube.com/watch?v=RP7OMTA4gOE (há relatos de pessoas
apavoradas, fugindo com medo do trem projetado na tela) e das primeiras adaptações
das histórias em quadrinhos, como _Superman_, interpretado por “Kirk Alyn”:
http://en.wikipedia.org/wiki/Kirk_Alyn já em 1948.

Com as inovações tecnológicas e a criação de games cada vez mais realísticos e


elaborados, a indústria cinematográfica vem aproximando-se dos criadores dos jogos
eletrônicos. Mesmo com exemplos vergonhosos como _Super Mario Bros_ (1983) e
_Street Fighter_ (1994) - se você não os viu, não perca seu tempo procurando links! -
outros fenômenos têm mostrado o caminho do sucesso, como _Prince of Persia_,
produzido pela Disney e estrelado por Jake Gyllenhaal l, em 2010, e a franquia
_Resident Evil_, com a bela Milla Jovovich, cujo terceiro episódio estreou nos cinemas
no ano passado.

Agora, a _Screen Gems_, braço cinematográfico da Sony e produtora dos filmes de


_Resident Evil_, pretende levar às telas a saga de Dante, o jovem que quer vingar a
morte da mãe exterminando demônios e criaturas malignas.

O site da “_Variety_”: http://www.variety.com/article/VR1118033032 observa que o


roteirista Kyle Ward já foi escalado para escrever a história, baseado na estrutura
original do game da _Capcom_. O roteirista “Kyle Ward”:
http://www.imdb.com/name/nm2040359/, que iniciou a carreira em 2005,
produzindo um curta metragem, assina ainda o roteiro de _Fiasco Heights_, dirigido
por Samuel Bayer, e Kane & Linch, filme baseado no game homônimo e que deverá
estrear em 2013, com Bruce Willis e Jamie Foxx.

Ainda segundo a “_Variety_”: http://www.variety.com/article/VR1118033032, a


Screen Gems faturou US$ 580 milhões com a franquia _Resident Evil_, valor que
certamente reforça o desejo da empresa em aproveitar bem a nova produção.

Até o momento não há informações sobre a data prevista para estréia da produção.

Usuários de Internet são cidadãos mais engajados, aponta estudo

Contrariando a opinião da maioria, o comportamento dos jovens não é indolente mas,


diferente.

Por Kao ‘Cyber’ Tokio – 25/02/2011 para o site GGEK

Um estudo do Instituto de Pesquisas Humanitárias da Universidade da Califórnia (link:


www.uchri.org) que acaba de ser divulgado, vai deixar a garotada com o ego na Lua e
muitos adultos sem argumento na hora de exigir mais compromisso com os estudos, o
planeta ou o futuro.

Nota do MacArthur Fundation (LINK:


http://www.macfound.org/site/apps/nlnet/content3.aspx?c=lkLXJ8MQKrH&b=429424
3&ct=9139903) informa que “Jovens que perseguem seus interesses na Internet estão
mais propensas a se engajar em assuntos civis e políticos”. “Percebemos que ser parte
de comunidades online voltadas ao interesse dos jovens, políticos ou não, expõem a
juventude a um alto grau de temas e pontos de vista diversos e isto está relacionado a
níveis mais elevados de engajamento cívico”, diz Joseph Kahne, autor do estudo.

O argumento contraria a idéia, hoje vigente entre muitos, de que as redes sociais
digitais e a internet em geral desestimulam a participação social (presencial) e o
coletivismo, reforçando um comportamento apático, conhecido como “slacktivismo”,
algo como ativismo negligente ou preguiçoso, em livre tradução (LINK:
http://en.wikipedia.org/wiki/Slacktivism).

A partir das primeiras conclusões, um novo grupo de estudos está se formando para
analisar de que forma a internet e as mídias digitais estão impactando o engajamento
político e democrático dos jovens. Curiosamente, o estudo emerge em um momento
crítico no cenário político internacional, no qual as mídias digiatis parecem exercer
papel estratégico no levante de uma geração de jovens conectados e conscientes de
sua importância contra governos impopulares do Oriente Médio e norte da África.

A avaliação faz sentido se percebermos que até mesmo Barack Obama, o “Internet-
Man”, começa a ter problemas com a cobrança que se espalha pela rede e bate às
portas da Casa Branca incessantemente (LINK:
http://opinionator.blogs.nytimes.com/2010/02/02/obamas-modern-predicament/) e
que até a China já começa a preocupar-se com os descontentes do regime (LINK:
http://online.wsj.com/article/SB10001424052748703498804576156203874160350.ht
ml?mod=WSJ_hp_MIDDLETopStories).

Será que estamos próximos de um novo massacre da Praça da Paz Celestial (LINK:
http://www.youtube.com/watch?v=aooog9tnNnc), agora em escala mundial, ou do
Impeachment organizado com os Caras Pintadas em 92?

Novo Portátil da Nintendo se Esgota em Poucas Horas

_3DS atrai filas de interessados e a Nintendo continua liderando o mercado natal._

*Por Kao 'Cyber' Tokio* - 28/02/2011


Desde o anúncio do portátil 3DS "no ano passado" (LINK:
http://www.engadget.com/2010/03/23/nintendo-3ds-to-come-with-3d-control-stick-
vibration-and-sha/), o mecado tem estado agitado pela novidade sobre o primeiro
console de games com tecnologia 3D que faz seu trabalho sem precisar dos
famigerados óculos (aliás, quem já testou o aparelhinho disse que "funciona.mesmo"
[LINK: http://www1.folha.uol.com.br/tec/867406-nintendo-3ds-funciona-
mesmo.shtml]).

Agora, o produto foi colocado à venda e, "segundo relatos" (LINK:


http://www.andriasang.com/e/blog/2011/02/26/3ds_sells_out/), gerou as
intermináveis filas de costume e acabou quase instantaneamente.

Este fato comprova o tino apurado da Nintendo, que parece estar sempre um passo à
frente da concorrência desde o primeiro Nintendinho.

Há quem diga que o aparelho causa certo "incômodo aos olhos" (LINK:
http://colunistas.ig.com.br/gamerbr/2011/01/20/nintendo-3ds-e-o-3d-funciona-
mesmo/) em virtude do efeito 3D, mas mesmo assim, o público parece disposto a
conferir a novidade e a qualidade dos novos jogos. Não é a primeira vez que a empresa
lança um produto que oferece a sensação de profundidade e recebe críticas pelo mal
estar causado. Os mais velhos certamente lembrarão do _Virtualboy_ e até mesmo o
falecido _GameCube_ "já dispunha de tecnologia" (LINK:
http://minicastle.org/2011/01/23/a-caminho-do-3d-do-virtua-boy-ao-3ds/) para jogar
em 3D. Dessa vez, a história tende a ser diferente.

Algumas lojas como a _Tsutaya_, de _Shibuya_, centro comercial tecnológico de


Tóquio, continuavam oferecendo pré-vendas para o próximo lote de consoles, que nao
deve demorar a chegar. Junto com o aparelho a empresa está lançando oito jogos com
a tecnologia de imagens tridimensionais: _Nintendogs + cats_, _Professor Layton and
the Miracle Mask_, _Combat of Giants Dinosaur 3D_, _Ridge Racer 3D_, _Samurai
Warriors Chronicle_, _Super Street Fighter IV 3D Edition_, _Winning Eleven 3D and
Puzzle Bobble 3D_.

Segundo o site "CVG" (LINK:


http://www.computerandvideogames.com/290229/news/3ds-to-ship-8-million-plus-
in-the-west-next-financial-year/)
<http://www.computerandvideogames.com/290229/news/3ds-to-ship-8-million-plus-
in-the-west-next-financial-year/>, a Nintendo prevê nova corrida ao console também
no Ocidente, onde pretende vender mais 8 milhões de aparelhos.

PhotoRocket promete troca de fotos mais fácil na rede

_Novo sistema, pretende expandir compartilhamento entre usuários de gadgets


diferentes._

*Por Kao 'Cyber' Tokio* - 28/02/2011

A rede mundial tem sido palco para toda espécie de troca de informações, o que inclui
o compartilhamento de arquivos diversos e fotos: muitas fotos.

Para além da simples divulgação de novidades, parece haver no internauta padrão


uma certa inclinação para a auto-promoção e exibicionismo, proporcionado, talvez,
pela própria dinâmica da internet e pela facilidade de disponibilização em
comunidades, sites e blogs.

É com a missão de fazer frente a este panorama e ganhar público que a empresa
"PhotoRocket" (LINK: http://www.photorocket.com/) vem apresentar seu novo
sistema de compartilhamento de fotos, que promete revolucionar o meio, com mais
facilidade e agilidade de uso.

A idéia, segundo Scott Lipsky, mais conhecido no mercado como um dos primeiros
executivos da Amazon, e fundador do serviço, é permitir que o usuário de qualquer
aparelho, desktop ou mobile, ou de qualquer sistema operacional, seja capaz de enviar
fotos para os amigos ou para as redes sociais digitais com poucos cliques. "Acho que
realmente chegamos no ponto certo com as necessidades básicas dos consumidores
no compartilhamento de fotos", afirmou o empreendedor, segundo o site "TechFlash"
(LINK:
http://www.techflash.com/seattle/2010/02/lipskys_stealthy_photorocket_ramps_up_
hiring.html)
<http://www.techflash.com/seattle/2010/02/lipskys_stealthy_photorocket_ramps_up
_hiring.html>.

Quem conheceu o sistema de perto pareceu realmente impressionado com as


facilidades oferecidas, a exemplo de Robin Wauters, do site "TechCrunch" (LINK:
http://techcrunch.com/2011/02/28/photorocket-lifts-off-mission-super-easy-photo-
sharing-destination-everywhere/) <http://techcrunch.com/2011/02/28/photorocket-
lifts-off-mission-super-easy-photo-sharing-destination-everywhere/>, que afirma ter
ficado "impressionado com o produto e seu potencial". Na mesma matéria, Wauters
continua: "Mas onde o _PhotoRocket_ realmente brilha é na facilidade com que o
serviço permite aos usuários postarem fotos encontradas na rede (right-click, select,
done) e no computador (right-click, select, done)".

Mesmo antes de disponibilizar o produto, a empresa já está sendo vista como top de
linha pelos investidores, que elevaram o aporta financeiro à empresa a US$ 1,7
milhões, em dezembro de 2010, segundo o site "Vator News" (LINK:
http://vator.tv/news/2010-11-10-photorocket-raises-13-million-series-a)
<http://vator.tv/news/2010-11-10-photorocket-raises-13-million-series-a>.

"_PhotoRocket_ um revolucionário passo no compartilhamento. Você nunca mais


precisará fazer o _upload_ de uma foto ou mandá-la por email outra vez", finaliza o
fundador "nessa" (LINK: http://sip-
trunking.tmcnet.com/news/2011/02/28/5341544.htm) entrevista.

TETRISMANIA

Uma geração cresceu desafiada pelos polígonos coloridos de Alexey Pajitnov. E a


brincadeira mostra novo fôlego.

Por Kao 'Cyber' Tokio. – 24/02/2011


Em 1984 a Cortina de Ferro ainda era uma barreira intransponível para a troca de
cultura entre capitalistas e soviéticos, e os "vermelhos" sofriam com a falta de bens de
consumo com design charmoso tanto quanto desejávamos uma boa vodka.

Alexey Pajitnov, um brilhante matemático russo, que dedicava suas horas de lazer à
criação de programas educativos e jogos em um arcaico computador soviético,
o Electronica 60, na Academia de Ciências de Moscou, descobriu certa vez um
divertido quebra cabeças criado pelo norte-americano Solomon Golomb, de
nome Pentomino. Naquele momento, nascia o Tetris.

"Quando eu vi como eu jogava e como as outras pessoas o jogavam, achei que era um
bom game", disse o criador nesta entevista
(LINK: http://www.gamespot.com/news/6181946.html?sid=6181946&part=rss&subj=6
181946) em 2007 ao Gamespot.

Em mais de 26 anos (completará 27 em junho!), Tetris continua agradando o público e


está entre os mais conhecidos jogos eletrônicos do planeta, junto de Pacman e Super
Mario Bros, e o autor jamais imaginou (LINK em "jamais
imaginou": http://gparcade.blogfaction.com/article/108528/interview-tetris-creator-
alexey-pajitnov/) vida tão longa e prolífica para seu jogo: "Quando construí o primeiro
protótipo, não conseguia para de jogar, eu mesmo. Mas nunca imaginei que ele seria
tão popular."

Pajitnov nunca parou de criar evoluções para o jogo. A versão mais recente é o site
"Tetris Friends" (LINK: http://www.tetrisfriends.com/)

, onde é possível jogar várias versões online e até mesmo batalhas com os amigos.

Agora, o game parece voltar às origens do Pentomino, desta vez pelas mãos da Techno
Source (LINK: http://www.technosourcehk.com/), que trás Tetris Link, o jogo físico em
que o estratégico objetivo é preencher os espaços do painel com suas peças coloridas
e impedir a ação do oponente.

Não é o primeiro jogo que migra do digital para o presencial, como mostram Super
Mario Kart Board Game (LINK: http://www.wired.com/gadgetlab/2010/07/super-
mario-kart-board-game-or-is-that-bored-game/), Warcraft
(LINK: http://boardgamegeek.com/video/2317/warcraft-the-
boardgame/bestdanggames-silent-video-overview) e até mesmo Pacman, lançado pela
Milton Bradley em 1982 (LINK: http://www.x-entertainment.com/articles/0770/), mas
parece ser uma proposta bem divertida.
O jogo estará disponível a partir de junho deste ano nos EUA, mas não trás nenhum CD
com musiquinhas de 8 bits para divertir a sua partida.

Um Mundo Melhor: Games com Menos Impostos

Por Kao Tokio – 03/02/2011 para o site Acigames

O Dia do Jogo Justo finalmente saiu do projeto e ganhou vida.

Em 29 de janeiro, último, realizaram-se as atividades que marcaram o 1º Dia do Jogo


Justo por todo o país.

Como você já sabe, esta iniciativa surgiu da indignação de um grupo de entusiastas


jogos eletrônicos, com o elevadíssimo imposto sobre a mídia e os consoles dos jogos e
foi levada a cabo pelo colecionista e administrador Moacyr “Pc Engine Fan” Alves.

Depois de meses de muitas reuniões, idéias e trabalho duro, uma certeza estava
evidente: era necessário realizar uma grande mobilização nacional para questionar a
elevada tributação e propor ao “leão” uma reflexão quanto as eventuais possibilidades
de revisão das alíquotas.

Para dar voz e respaldo jurídico a este clamor, surgiu a AciGames, associação que
pretende ir além destas atribuições e oferecer inúmeras atividades culturais e
educativas, de modo a possibilitar o aprimoramento do público interessado em jogos
eletrônicos, mídias interativas e Design de Games.

Este é um breve resumo do que foi apresentado à sociedade no Dia do jogo Justo,
cujas ações em São Paulo realizaram-se na Faculdade Impacta, com apoio de inúmeras
empresas e instituições ligadas ao entretenimento digital.

O dia teve início com a solenidade de abertura e apresentação do projeto Jogo Justo e
da AciGames. Na seqüência, várias palestras com representantes da associação. Entre
as mais procuradas, a proposta de educação por meio dos jogos digitais de Jaderson
(qual o sobrenome dele???) e a explicação sobre o confuso sistema tributário do país,
apresentada por Marcos Chien.
À tarde, uma mesa redonda com os representantes da AciGames abordou vários temas
sobre a importância dos games como ferramenta educativa e cultural e respondeu
perguntas da platéia, que lotava a sala.

Entre os apoiadores da iniciativa, havia espaço para a escola Saga, que mostrou
produções realizadas na instituição e o CS:Games, grupo de pesquisas acadêmicas da
PUC/TIDD, que apresentou trabalhos e palestras sobre o processo de criação de
games. Sabrina Carmona, Thais Weller e Ana Paula Severo também ensinaram, na
arena principal do evento, como pensar e criar games. No fim da tarde, na sala do CS:
Games, grupos convidades apresentaram a palestra “Desenvolvendo Games
Independentes”, com lotação completa.

A Impacta, que acolheu o evento, abriu espaço para mostrar sua competência na área
acadêmica e havia um número impressionante de alunos e interessados participando
das atividades do dia.

O dia foi marcado pela integração em todo o país, entre setores do comércio, centros
acadêmicos e apaixonados por games, com várias ações, palestras e promoções em
inúmeras cidades e regiões.

O resultado da iniciativa atesta que o Dia do Jogo Justo foi um sucesso e que serviu
como aperitivo para saciar a galera, que exige mais jogos a preços promocionais e mais
iniciativas para se mobilizar em favor da revisão dos impostos e mais atividades ligadas
ao Design de Games.

Se você não esteve presente, aguarde. Muito em breve novas ações da AciGames
estarão acontecendo por toda parte!

IPAD MIGRA RÁPIDO DA DIVERSÃO PARA OS NEGÓCIOS

Kao Tokio – 26/08/2010 para o site GEEK


A Apple está rindo à toa, desde o lançamento do iPad, gadget da empresa que trouxe
mais uma revolução digital para o usuário comum coma combinação clássica de
empresa de novidade+design+facilidade de uso
(http://www.gizmodo.com.br/conteudo/o-ipad-e-o-futuro). Em apenas 28 dias de
comercialização já havia aproximadamente 1 milhão de aparelhinhos por aí
(http://www.reuters.com/article/idUSTRE64002T20100503). Algumas previsões
sugerem haver um mercado potencial para até 6,2 milhões de iPads a serem vendidos
somente este ano (http://www.americanbankingnews.com/2010/06/03/analysts-
predicts-6-2-million-ipad-sales-in-2010-aapl/).

Mas a empresa está surpresa com um nicho de mercado inicialmente não pretendido
pela empresa e, aparentemente, não mapeado: o meio corporativo.

Agora que o mercado parece ter descoberto o potencial da máquina para os negócios,
a Apple começa a direcionar seu marketing para este público, destacando as
qualidades do produto e a integração do sistema com pacotes da rival(?) Microsoft
(http://www.apple.com/ipad/business/).

Mas as iniciativas para atrair o interesse das grandes corporações vão além da
integração com o Exchange e o iWorks. Uma das estratégias da Maçã de Jobs para
cativar seu público está na unificação do sistema operacional, que consegue agregar as
facilidades em torno do iPhone, iPod e do próprio tablet, em uma usabilidade
integrada e acessível para qualquer idade ou grau de intimidade do usuário com os
sistemas atuais
(http://www.appleinsider.com/articles/10/01/29/apple_to_target_ipad_at_business_
users_through_new_features_sources.html).

Além disso, a App Store tem uma vitrine com cerca de 500 aplicativos voltados
especialmente para a área de negócios, como observa Ben Worthen, do Wall Street
Journal
(http://online.wsj.com/article/SB10001424052748703846604575447531699309858.ht
ml).

Galen Gruman, do Macworld


(http://www.macworld.co.uk/business/news/index.cfm?newsid=3236923&olo=rss),
mostra que o número de interessados no artefato é cada vez maior, como mostra uma
pesquisa recente com 1.100 profissionais da área, indicando que 16,3% do total
apurado já tem um iPad ou um tablet e outros 33, 2% estão plnejando trocar ou
receber seu aparelhinho nos próximos seis meses.

Mas há um longo caminho para Jobs conquistar o mundo mais uma vez. Além da
concorrência, que começa a despontar em várias iniciativas interessantes
(http://www.cnbc.com/id/35989025/Tablet_Wars_The_12_Biggest_iPad_Rivals) e
tenta morder uma fatia da Maçã, alguns implementos importantes ainda não foram
incorporados ao tablet, como mostra a reportagem da Computer World
(http://macworldbrasil.uol.com.br/noticias/2010/04/06/cinco-recursos-que-faltam-ao-
ipad-para-ser-aceito-nas-empresas/). Quem sabe no modelo 2.0?

PARA O ALTO E AVANTE!

Kao Tokio – 28/09/2008 para o site GameCultura

Depois do sucesso de Pong (1972) e outros árcades nos anos seguintes, Nolan
Bushnell, criador da Atari, finalmente conseguia colocar no mercado seu tão sonhado
console doméstico, o VCS (de Vídeo Computer System), mais tarde rebatizado como
2600. Não foi um processo tranqüilo e, nesse meio tempo, por volta do Natal de 77, a
Atari já havia sido transferida para as mãos da Warner ("A Atari era uma empresa que
me consumia por completo... porque estava permanentemente descapitalizada. Então,
vender a empresa foi, sob certos aspectos, um alívio.", diria Bushnell nessa entrevista).

(http://www.thetech.org/revolutionaries/bushnell/i_a.html)

No mesmo ano em que o VCS chegou ao mercado, outro fenômeno da cultura


contemporânea aterrizava nos cinemas: Star Wars (por aqui então conhecido como
"Guerra nas Estrelas").
Conheço muita gente que não dá qualquer valor a Star Wars, entendendo que a
franquia se limitou a uma produção destinada à cultura de massa. Não vou estender a
discussão aqui, mas o fato é que o filme reinventou o cinemão hollywoodiano (leia
mais sobre este acontecimento neste post)
(http://retrogamesbrasil.blogspot.com/2007/05/adivinha-quem-faz-30-anos.html) e
permitiu a retomada de franquias até então destinadas à prateleira do esquecimento,
como Jornada nas Estrelas (Star Trek) e Superman.

Porque estou falando dessas coisas? Porque foi a própria Warner, nova dona da
Atari, quem lançou Superman com grande estardalhaço nos cinemas, em 1978, na cola
do sucesso de George Lucas.

Foi um caminho bastante natural para a holding usar o sucesso de uma franquia
juvenil e popular para tentar alavancar as vendas de um produto de entretenimento
que ainda não era o líder de mercado na ocasião e que concorria com marcas de peso
como Odissey 2 e o Intellivision, console de game da poderosa Mattel.

Superman foi a primeira franquia de sucesso a ser licenciada para um console


doméstico e, embora apresentasse óbvias limitações frente aos padrões atuais, fez
bonito ao idealizar alguns preceitos ainda hoje presentes nos games, além de dar
atenção para o visual do jogo como um todo (aquilo que chamamos hoje de 'concept
art design'). É claro que falar de concept art para jogos que apresentavam pixels tão
gigantes pode até soar estranho, mas alguns designers já perseguiam este ideal desde
a era dos árcades, como se observa em máquinas como Gunfight (1975) e Fire Truck
(1978), ainda que com resultados incertos.

Curiosamente, um tema tão atraente e desafiador não parece ter atraído o


interesse dos profissionais da Atari: "Nenhum dos programadores do VCS queria fazê-
lo, então eu aceitei tocar o projeto, com a condição de ter permissão para usar os 4k
da [memória] ROM", afirma seu desenvolvedor, John Dunn, nessa entrevista
(http://www.rossiters.com/greg/Game-Chambers.html), e continua: "Hoje em dia 4k
não parece ser grande coisa, mas como fazíamos o game inteiro usando 2k, isso
significava que eu poderia usar os outros 2k inteiros para os gráficos".
Esta atenção com os gráficos fica clara quando observamos a quantidade de
personagens e elementos presentes no jogo. Diferente de seu primo direto,
"Adventure" (que você pode conhecer em detalhes nesse post)
(www.gamecultura.com.br/component/option,com_search/Itemid,83/.../limit,30/.../l
ang,pr-BR/), aqui temos vários personagens e a maioria tem características próprias,
como o visual careta de Clark Kent e o uniforme de Superman, o figurino elegante de
Lois Lane, Lex Luthor e seu jato propulsor e até o estilo gangster-canastrão dos
capangas de Luthor.

"O grande desafio foi conseguir permissão para fazer um jogo que fosse mais
gráfico e cartunesco do que os jogos de VCS jamais tinham sido", conta o designer.

O parentesco do jogo com Adventure, de Warren Robinett, vem do fato de


Dunn e Robinett terem sido parceiros de desenvolvimento anteriormente na mesma
Atari. Robinett havia desenvolvido Slot Racer, e recebido carta branca para o
desenvolvimento de um próximo jogo. Sua opção era uma versão em vídeo de
"Colossal Cave Adventure", jogo que rodava em computadores universitários,
desenvolvido por Don Woods and Willy Crowther, até que apareceu a solicitação dos
estúdios da Warner para o desenvolvimento de Superman, na esteira do sucesso do
filme. É o próprio Robinett quem nos conta nesta entrevista
(http://www.dadgum.com/halcyon/BOOK/ROBINETT.HTM): "Uma empresa ligada à
Atari detinha [os direitos d]o primeiro filme de Superman, que estava para ser lançado
e que eu deveria trocar Adventure por Superman para aproveitar a boa maré do
momento. Toda vez que esse assunto surgia eu dizia que, se fosse necessário, eu faria,
mas que não era o que eu queria. Depois de algumas semanas, meu parceiro John
Dunn se apresentou como voluntário, usando meu código para fazer o jogo, me
deixando livre para fazer Adventure".

John Dunn complementa a informação: "Warran Robinett estava trabalhando


em um jogo que também usava 4k, então acabamos colaborando um com o outro.
Robin me deu o kernel de Adventure, no qual ele vinha trabalhando, para que eu
pudesse iniciar mais rapidamente Superman, e eu quebrei a barreira dos 4k junto com
a gerência".

"Todos compartilhávamos os mesmos códigos na ocasião. Pode-se dizer que


todos os jogos tinham elementos de todos os jogos anteriores", observa, finalizando.

Há poucas entrevistas do autor sobre o jogo, mesmo sendo uma obra tão
marcante. É claro que há outros marcos do Game Design de primeira e segunda
geração, que fizeram mais sucesso e despertaram muito mais atenção (basta lembrar
que clássicos como Pacman e Asteroids ainda nem haviam sido lançados!), mas seria
interessante saber mais sobre os processos que levaram Dunn a trabalhar o jogo dessa
e não de outra maneira.

Questionado quando às possibilidades o artista afirma: "O pessoal da gerência


estava temeroso de que eu fizesse um game muito "artístico" e gastasse muito tempo
nisso (eu era o único programador de VCS com um antecedente em artes ao invés de
ciência da computação) e insistiram que o jogo ficasse pronto junto com o lançamento
do filme".

"Eu gostaria de fazer com que o jogo fosse mais colaborativo no modo para
dois jogadores (é uma porcaria!); teria sido bacana ter mais tempo para fazer essa
parte funcionar melhor... [com mais tempo] em provavelmente [também] daria à Lois

[Lane] um pouco mais o que fazer e daria controle [para o jogador] sobre ela".

Embora seu trabalho tenha um resultado mais artístico do que outros do


mesmo período, Dunn tem uma opinião curiosa a respeito do resultado: "Eu o
considero um produto artesanal, não arte. Certamente há toques artísticos e, nos
games modernos, há uma grande quantidade de trabalhos artísticos. Mas um vídeo
game – na verdade qualquer projeto de programação – é mais dependente da atenção
a detalhes ligados à perícia profissional do que aos 'insights' criativos que associamos
ao trabalho artístico".

Entendo, porém, que o jogo tem alguns aspectos bastante interessantes para a
época e para o hardware tão rudimentar do VCS. Veja abaixo:

- Contexto narrativo: foi um dos primeiros jogos em que era possível


compreender a 'história'. O game começa com a intenção do personagem de integrar-
se à normalidade do cotidiano na pele de seu alter-ego Clark Kent, no jornal 'O Planeta
Diário'. Um inesperado e evento (urdido pelo vilão e não fruto do mero acaso!) faz
com que ele tenha que restabelecer a ordem, faça justiça pelas próprias mãos e se
envolva com a mocinha da história. Cumpridas estas missões, tudo volta ao normal. O
roteiro não poderia sr mais básico, mas é impressionante que um jogo com gráficos
tão limitados e sem sonoridade ou texto consiga apresentar essa condução narrativa
tão manjada em outros meios, como os contos de fadas, filmes e lendas.

- Múltiplos elementos: o jogo é bastante criticado pelos gráficos que piscam


com freqüência ao longo da partida. Dunn conseguiu um feito heróico ao integrar
tantos elementos simultâneos interagindo na tela a partir de um processador tão
básico como o 66507, de apenas 1.19Mhz. Embora pareça coisa do passado, este
problema persiste ainda hoje com mais freqüência do que se imagina (como é possível
perceber em jogos como Warcraft, Katamari Damachi e os atuais MMOs. O preço da
ousadia de John Dunn eram os engasgos do sistema, que não conseguia processar
tanta informação simutânea.

- Pausa: o game foi um dos primeiros a apresentar este recurso. Li


recentemente uma observação de um gamer que afirmava que este recurso acaba
com o realismo nos games porque quebra a imersão. Pode até ser verdade, mas se
fosse assim, imagino que jogar 20 horas consecutivas de Metal Gear Solid sem
intervalo para café, banheiro e cama seria uma maratona para poucos.

- Comandos Múltiplos: para voar, você tinha que ficar alternando comandos de
joystick para cima e para o lado desejado. Decatlon já fazia algo parecido, ao obrigar o
aperto ininterrupto de botão de alavanca para realizar as tarefas das modalidades
esportivas (e destruir milhares de controles em tempo recorde!). se você já jogou Guitar
Hero com controle convencional de botões no PS2 ou Boogie com os Wiimotes, vai
perceber que o desafio da jogabilidade insana continua presente no desenvolvimento
de jogos (mas Boogie, pelo menos, é muuuuito legal!).

Superman não foi o jogo mais importante para o 2600 mas deixou sua marca.
John Dunn acabou enveredando por outras áreas da programação e foi o criador do
primeiro software de pintura digital para o lendário computador Z80
(http://www.hanssummers.com/computers/newz80/index.htm), o Slide Master
(“Escrevi um jogo de construção de blocos com robôs baseado no famoso programa
Lisp AI. Mas aconteceu de o editor gráfico que fiz para o jogo ficar mais interessante do
que o próprio jogo, então segui nessa direção.”). Mais tarde, ele escreveu o primeiro
soft de pintura digital para o IBM PC, o Lumena e desenvolveu um trabalho de música
digital escrevendo o primeiro programa de conversão de DNA e sequencias de proteína
no que convencionou chamar de “música genética”. Seu trabalho mais recente na área
é um novo método, baseado na solubilidade da água, em parceria com a bióloga Mary
Anne Clark.

Mas ele deixa um conselho final para os agme designers hobbistas de 2600:
“Gaste um considerável tempo, talento e energia, que este trabalho requer, e jogue
tudo em um game baseado em programação Direct X, que pode ser facilmente portado
para um Xbox. Isto vai projetá-lo para o futuro ao invés do passado”.

Até o próximo superpost!


Atari 2600: livro sob demanda conta a história dos consoles no Brasil

Geek de junho de 2011

A ideia é resgatar a história do mercado sem oferecer reviews de games.

Por Kao ‘Cyber’ Tokio

O Brasil é frequentemente apontado como um país sem memória, mas no que diz
respeito aos vídeo games, isso deve mudar, em breve. Ao nenos esta é a intenção de
Marcos Vinícius Garrett Chiado, que retoma a história dos games no país com a edição
do livro “1983: O Ano dos Vídeogames no Brasil”.

Em bate papo exclusivo com o Geek, Garrett conta sobre seu envolvimento com o
tema e o que o motivou a produzir o trabalho.

“A idéia deste livro ficou cozinhando na minha cabeça por anos. Só não o tinha feito
por falta de fontes que pudessem comprovar alguns boatos, histórias e lembranças de
infância”, comenta o autor, conhecido na rede pela edição das revistas online Jogos 80
(disponíveis para download através deste link: Jogos80.com.br). “Por meio do acervo
digital da Folha de São Paulo, uma janela ao passado se abriu para mim com nomes,
datas, fatos, valores e curiosidades”, acrescenta, observando que, a partir destas
referências, pode comprovar dados e revisitar informações a fim de tentar evitar a
repetição de afirmações que há anos rodam pelo círculo de quem gosta dos games e
que se transformaram em mitos, sem corresponder necessariamente à verdade.

“A literatura que temos, na forma de revistas de bancas (como a OLD!Gamer, da


Editora Europa) e algumas publicações hobbysticas, geralmente não se aprofunda na
parte histórica. Espero, preencher esta lacuna, explorando os bastidores e os fatos por
um ângulo mais comercial e de negócios”, afirma Garrett, observando que há muitas
entrevistas interessantes e reveladoras com pessoas que protagonizaram importantes
episódios desse início histórico dos games no país.

O autor, que sonha com a criação de um museu de games a exemplo de outros


existentes pelo mundo (como o Museu Soviético, apresentado na reportagem
acessível através deste atalho: Is.gd/rhs1c0), informa que o recorte de período e de
conteúdo foi bastante específico, para não “encher linguiça”, sendo objetivo, mas sem
deixar de lado coisas importantes: “O livro é especificamente sobre os primeiros
consoles domésticos. Não escrevi sobre os arcades, infelizmente”.

A justificativa do período se dá pelo momento singular vivido pelo Brasil na ocasião:


“Havia, então, uma forte recessão, uma inflação desumana (que bateu em mais de
200% no fim daquele ano) e vivia-se a reta final da Ditadura”, relembra Garrett,
atentando para outro fator decisivo para o mercado de games: "Claro, tínhamos a
“famigerada” política da Reserva de Mercado (que virou lei, de fato, em 1984). Ela
ditou a coisa toda e fez com que o Brasil produzisse, em termos de games, fatos
interessantíssimos e pitorescos. Está tudo (ou quase!) no livro!

Para a produção do livro, Garrett optou por uma edição sob demanda, a partir da
manifestação de interesse do público, em processo ligeiramente semelhante à
plataforma Unbound, recentemente comentada pelo Geek (e acessível através deste
atalho: Is.gd/kgAlyg). “Desta forma, posso veicular a informação da forma como
quero”, comenta. É também uma maneira segura de produzir um trabalho sem arcar
com o ônus de aguardar pela vendagem.

A obra, que engloba brevemente telejogos, minigames e relógios, explora com


profundidade os sistemas Atari e clones, Odyssey, Intellivision e Colecovision no
contexto brasileiro. Tem aproximadamente 120 páginas, muitas ilustrações e algumas
entrevistas inéditas e deverá ter um custo máximo de R$50, mas o valor tende a cair,
se a quantidade de interessados for razoável.

Para encomendar seu exemplar (“Pretendo autografar os 50 primeiros pedidos!”),


basta enviar seu e-mail de interesse diretamente para: euquero1983@gmail.com e
torcer para a cota mínima de interessados ser alcançada rapidamente.

PIRATARIA SÓ DIMINUI COM QUEDA NOS PREÇOS, AFIRMA ESTUDO


INTERNACIONAL

Estudo realizado pelo Social Science Research Council no mundo revela que a
divergência entre receita de populações carentes e custo de mídias digitais de cultura
é crítica e sugere mudanças ao mercado.

Por Kao ‘Cyber’ Tokio - 17/03/2011

Aquela estranha sensação de que você não ganha o suficiente para consumir os filmes,
discos e jogos que gostaría de ter não é uma lamentação infundada. Essa é a
constatação do estudo Media Piracy in Emerging Economies, realizado pelo Social
Science Research Council com apoio de outras oito instituições do mundo, incluindo o
Brasil.

Baseado em um trabalho de três anos realizado por 35 pesquisadores, o estudo


demonstra que a discrepância observada entre o custo dos bens culturais como
softwares, jogos, filmes e CDs e o bolso do consumidor dos países emergentes chega a
ser de até cinco ou mais. Um DVD original na Rússia, por exemplo, que tem preço
oficial de US$15, equivale ao desembolso aproximado de US$ 75 para o consumidor
local, em virtude da baixa remuneração padrão no país, enquanto a cópia ilegal sai
pelo preço equivalente a US$25, dominando sem esforço o mercado de vídeo. O
mesmo acontece nas demais nações em desenvolvimento com esta e outras mídias de
cultura e entretenimento.

O site Geek O System aponta que há outros fatores que contribem com a pirataria,
como o fato de que alguns métodos de proteção de direitos terem lesado
consumidores legítimos e, outros, como o fato de cópias piratas serem mais fáceis de
utilizar, devido ao desbloqueio dos sistemas de proteção.

Além dos custos dos produtos, o estudo do SSRC destaca outros pontos de interesse
para o combate a pirataria, como a importância da competitividade no mercado, a
dificuldade em fazer as leis serem efetivamente adotadas e o fato de que, ao longo de
uma década de combate, não houve efeito significativo sobre o comércio ilegal. O
estudo completo custa US$ 2.000, mas está disponível para download gratuito para os
países desfavorecidos, através da verificação de IP local.

Curiosamente, outras manifestações se insurgem contra a pirataria, como a recém


criada campanha Pirataria tô fora! Só Uso Ogiginal ou a Jogo Justo, ambas de cunho
popular e em busca de melhores condições para os consumidores e o mercado
nacional. Paralelamente, o combate à pirataria bate recorde de apreensões no país,
crescento 97% em fevereiro.

Videogames podem ficar de fora do Vale-Cultura

02/04/2013

Há alguns dias, você viu aqui no Canaltech sobre como o Vale-Cultura poderia impactar
o mercado nacional de jogos eletrônicos. Pois é, poderia, já que agora a inclusão de
games no projeto está ameaçada. Conversamos com Kao Tokio, especialista e
pesquisador na área de games, que nos explicou melhor o assunto.

Durante a última Campus Party, em São Paulo, o presidente da Acigames, Moacyr


Alves Jr., nos disse que existem dúvidas dos gestores do projeto sobre como a inclusão
dos games no Vale-Cultura pode estimular o mercado brasileiro. "A visão deles é que,
pelo fato da mídia ser importada, logo não agregaria valor ao produto fabricado no
Brasil".

É curioso saber que o governo ainda levanta esse tipo de dúvida, como destaca Tokio.
"A dúvida deixa de ser verdade a partir do momento que se entende que vários tipos
de empreendimentos voltados para jogos eletrônicos têm sido realizados no país. A
Microsoft, por exemplo, já fabrica o Xbox 360 no Brasil; as mídias físicas também
começam a ser produzidas por aqui; também temos todo um processo de localização
para o nosso idioma, seja na dublagem ou legenda. Com isso, nota-se que existe um
alto investimento de companhias internacionais para a fabricação de mídias
eletrônicas aqui mesmo no Brasil".

Vale lembrar que o mercado nacional de games está em plenta ascensão. Não só
grandes empresas inserem parte de seu capital para a produção de mídia brasileira,
mas também desenvolvedores, startups e outros projetos estimulam a criação de
títulos independentes que chegam ao usuário todos os dias e para vários tipos de
plataformas, como tablets, PCs e smartphones. "É um absurdo pensar que filmes de
Hollywood irão se beneficiar do Vale-Cultura, enquanto jogos eletrônicos talvez não.
Por que não tratar os videogames também como forma de entretenimento?", afirma
Tokio.

Geeks comemorarão o Pi day

O infinito número geométrico ganhou o próprio dia há mais de duas décadas e recebe
curiosas homenagens pelo planeta.

Por Kao ‘Cyber’ Tokio - 12/03/2011

O Pi é uma letra convencional do alfabeto grego que, subitamente, ganhou


importância mundial, quando o matemático galês William Jones (1675–1749) utilizou-a
para designar a Constante de Arquimedes, um valor descoberto a partir da divisão
entre o valor da circunferência de um círculo e o seu diâmetro, denominado
“periphéreia” em grego.

Em 1989, Larry Shaw, um físico do museu interativo de ciências Exploratorium, de São


Francisco (EUA), lançou o Pi Day, em comemoração ao intrigante desafio matemático,
cujo valor está na casa de 1,2 trilhões de dígitos, de acordo com o vídeo do polêmico
ateísta Zinnia Jones.

As comemorações do 22º aniversário da data acontecem no próximo dia 14 de março,


pois, como é comum no calendário norte-americano, datas são apresentadas com o
mês antes do dia, de modo que 3/14 torna-se uma alusão ao valor de ?,
simplificadamente, 3,14159.

No site dedicado ao evento, você encontra outras informações sobre as


comemorações e artigos como camisetas, canecas e formas de bolo no formato da
letra grega.

O site Math Forum apresenta algumas ideias bem curiosas para comemorar a data
com atividades para os alunos e o site National Public Radio lembra que, no mesmo
dia, em 1879, nascia outro fenômeno da ciências: Albert Einstein.
O NPR também exibe um fantástico vídeo com o “Pi Rap”, que vale a pena assistir!

Um pequeno vídeo no site do Exploratorium mostra a animação dos fãs do Pi durante


uma comemoração.

Happy Pi Day!

http://henrique.geek.com.br/posts/15276-geeks-do-mundo-comemoram-o-pi-day

IBM abre o porão para mostrar 100 anos de tecnologia

Empresa está fazendo uma série de manifestações comemorativas ao centenário

Por Kao ‘Cyber’ Tokio - 02/06/2011

A IBM está há cem anos entre as empresas mais importantes de tecnologia e, para
comemorar esta marca, acaba de tirar o pó de seu acervo de máquinas de tabulação
de dados.

A empresa iniciou suas atividades através do trabalho de Herman Hollerith tabulando


informações do censo de 1890, nos Estados Unidos. Mas foi só mais tarde que a
empresa assumiria o nome ainda hoje consagrado.

Em comemoração aos 100 anos, a IBM está realizando uma série de ações, como, por
exemplo, o lançamento de dois vídeos (100 × 100, que mostra 100 personalidades
falando sobre a empresa, cada uma nascida em um de seus anos de existência, e They
Were There, de Errol Morris).

Na Grã-Bretanha, os escritórios de Winchester abriram seus porões para resgatar parte


da memória da empresa, em forma de hardware do passado. O jornal The Inquirer
visitou as instalações e encontrou relíquias da história computacional da humanidade,
como máquinas de perfuração de cartões (conhecidas como Punch-Card), relógios de
ponto, núcleos magnéticos de memória e outras curiosidades.

Talvez o maior destaque cultural protagonizado pela empresa, ainda que


indiretamente, tenha sido como fonte de inspiração para HAL 9000, computador da
obra “2001 – Uma Odisséia no Espaço”. Arthur Clark revelou em sua obra que o nome
HAL advém das letras antecedem IBM.

Entre as curiosidades disponibilizadas pela IBM na rede, vale conhecer a lista dos 100
Ícones de Progresso da empresa e o arquivo de Memorabilia em comemoração ao
centenário.
Outro destaque da história da empresa fica por conta de seu envolvimento com nada
menos que as Missões Apolo, da NASA.

O crédito das imagens é do site The Inquirer.

Japoneses lançam carcaça de Robô-Mecha para criança vestir e brincar

Equipamento tem movimento de braços e pernas e apenas uma velocidade

Por Kao ‘Cyber’ Tokio - 03/06/2011

No final dos anos 60, o máximo que um garoto podia desejar era uma miniatura do
robô B9, do famoso seriado Perdidos no Espaço. Hoje, já é possível ter seu próprio
Mecha, isto é, seu próprio andador robótico.

A Sakakibara Kikai, empresa japonesa de maquinaria, já está disponibilizando o Kid´s


Walker, um robozão de vestir, que permite comandar o movimento de braços e
pernas.

Um vídeo disponível no You Tube mostra o funcionamento do gadget, que é o sonho


de qualquer geek que já jogou Mech Warriors ou assitia Transformers, quando garoto.

O site da empresa informa que o traquitana tem 1,60m de altura, pesa absurdos 340
kg, tem apenas uma velocidade disponível e é movido a gasolina.

O preço? Apenas 1.800.000,00 ienes, fora as taxas. Em dólares, algo como US$ 22.250.

De quebra, seu filho pode acabar se interessando por robótica, afirma Mike Kurz, do
site Incredible Things. Uma profissão mais promissora do que muitas carreiras
tradicionais.

https://www.youtube.com/watch?v=SBChGIiCeLM

Aplicativo Fingerzilla fere propriedade intelectual, dizem advogados de Godzilla

Empresa detentora dos direitos do monstro mais pop da cultura japonesa, a Toho tem
advogados tão ferozes quanto sua criatura

Por Kao ‘Cyber’ Tokio - 27/04/2011

A Toho, empresa produtora e distribuidora de entretenimento e proprietária de


Godzilla quer que a empresa californiana Inert Soap encerre a comercialização de
Fingerzilla, um aplicativo para iPhone e iPad no qual seu dedo atua como um
destruidor de cidades.
O jogo, engraçado muito mais pelo inusitado da proposta do que pela jogabilidade,
parece ter incomodado os advogados da Toho, que declararam: “Nosso cliente não
autorizou a Inert Soap a usar imagens de seu personagem Godzilla”, de acordo com
nota presente no site da Wired.

Ainda de acordo com o site, documento enviado à empresa atesta que o uso indevido
da imagem “constitui infração de direitos autorais”.

Os advogados da empresa são famosos por se mostrarem tão vorazes quanto o


próprio monstro, colecionando intimações no mercado publicitário, cultural e
especialmente em Hollywood. O caso mais recente envolve um comercial de minivan
da Honda, que a empresa alega ter alavancado as vendas em 42% com a aparição (de
dois segundos!) de seu monstro, conforme notícia publicada em março no site
Hollywood Reporter vídeo pode ser conferido neste atalho:
bit.ly/haflmD:http://bit.ly/haflmD.

Não há indicação de manifestações da Inert Soap até o momento, mas a batalha pode
ter proporções dignas do estrago da criatura, visto que estamos falando de um
produto bem avaliado na loja virtual iTunes. O site Gamespot comenta que “Fingerzille
é um jogo rápido e explosivo (...) Tudo que você precisa é o seu iGadget, um dedo livre
e o desejo de destruir cidades virtuais e pessoas”, com nota 8.0.

Godzilla voltará aos cinemas em 2012 (se o mundo não acabar!), para destruir o
mundo mais uma vez. “Nossos planos são produzir Godzilla como nós, como fãs,
gostaríamos de ver”, disse o presidente do estúdio Legendary, Thomas Tull, em
entrevista ao sita da Variety em 2010. “Queremos fazer justiça aos elementos
essenciais que permitiram ao personagem permanecer relevante na Cultura Pop por
tanto tempo”.

“Era apenas uma foto da minha mão, um dedo erguido e a imagem de uma pequena
cidade”, disse Michael Scandizzo, um dos sócios da Inert Soap, em entrevista
telefônica à Wired, tentando minimizar o episódio. “Pensamos que soaria divertido. De
repente, seu dedo se parece com um monstro”.

http://tecnologia.ig.com.br/noticia/2011/04/27/aplicativo+fingerzilla+fere+propriedad
e+intelectual+dizem+advogados+de+godzilla+10409830.html
Jogo de tabuleiro desafia cientistas e uber-geeks

20/06/2011

Arrisque estratégias como “Duelo Evolucionário” e “Gênio Universal”.

Por Kao ‘Cyber’ Tokio

Você pode até se considerar nerd e ultra inteligente, mas se não for PHD em ciências,
esqueça: o jogo de tabuleiro The Art of Science não é para você.

Esta é a impressão que fica ao ler as análises sobre o jogo.

“Atenção: se você não é um uber-geek, dê meia volta”, antecipa a nota do site New
Scientist, que segue nessa linha, comentando que o jogo é um impiedoso ataque de
perguntas relacionadas a ciência.

Joshua Howgego, autor do blog Bench TwentyOne, observa que o jogo é realmente
muito difícil e que é esta exatamente a intenção dos autores, com quem o jovem teve
a oportunidade de jogar.

O site Board Game Geek informa que o jogo apresenta seis categorias distintas:
Matemática, Física, Química, Biologia, Tecnologia e Outras Ciências, com perguntas de
conhecimentos diversos. A estrutura do jogo segue a dinâmica tradicional dos jogos de
tabuleiro, com rolagem de dados e cartas com perguntas a serem respondidas, mas o
jogo permite ações mais audaciosas, como o “Duelo Evolucionário”, onde leva quem
consegue responder primeiro, e “Gênio Universal”, em que o candidato a PHD
deposita todas as fichas em um único assunto.

Para Sam Clements, que escreveu o artigo para o site da New Scientist, o jogo é
intenso, desafiador, eventualmente confuso, mas definitivamente divertido. O jogo
conta com 2 mil perguntas sobre assuntos científicos e, de acordo com o site Academic
Board Games, que comercializa o jogo por cerca de 40 Libras, irá refrescar seu
conhecimento prévio e trazer muita informação nova.

Porém, se você é daqueles que não sabe o peso atômico do Bário, é melhor se arriscar
com o básico Imagem & Ação, que garante diversão para toda a família.

Crédito da Imagem: Academic Board Games.

https://br.noticias.yahoo.com/jogo-tabuleiro-desafia-cientistas-uber-geeks-
164629501.html
Pais e filhos geeks superlotam Game World 2011 - Games - Terra

https://games.terra.com.br/pais-e-filhos-geeks-superlotam-game-world-
2011,4358c8bdf355a310VgnCLD200000bbcceb0aRCRD.html

Fake Friday

http://alvanista.com/cyberkao/posts/2450085

EasyTaxi reformula interface e ganha alcance internacional

10/10/2014

O mundo mudou. Não ficamos mais com o braço estendido na rua gritando “Táxi!”
como se não houvesse amanhã. A tecnologia nos ajudou a superar essa angústia.
Aplicativos para iOS e Android conseguem encontrar um carro disponível em poucos
minutos e encaminhá-lo diretamente para onde estamos. E o que é melhor, sem gastar
nada a mais por isso.

O Easy Taxi foi um dos pioneiros nessa revolução. “Começamos como um startup em
2011 e hoje conseguimos atender nossos usuários em 33 países ao redor do mundo”,
conta Dennis Wang, co-CEO da empresa em entrevista à macmais. “A primeira versão
do aplicativo era bem simples e agora, na terceira, conseguimos implantar várias
soluções que melhoraram o serviço”, completa. O programa está presente em 170
cidades, 100 delas no Brasil.

O novo Easy Taxi ganhou uma interface totalmente remodelada, melhorando a


usabilidade. “Agora é possível indicar o local de destino, facilitando a busca pelo
melhor caminho”, revela. Além disso, ele salva viagens anteriores criando um banco de
dados de pesquisa, com tempo de trajeto e pagamento arquivados para referência e
possui um sistema de GPS melhorado para que o taxista encontre rapidamente o
passageiro. Também é possível ter uma versão corporativa do serviço, assim, as
empresas podem controlar os gastos com taxi e evitar problemas.

Outra novidade é o sistema de pagamento feito diretamente pelo aplicativo. “O


usuário registra seu cartão de crédito e pode autorizar a transação com um toque”,
explica Wang. De acordo com o executivo, esse sistema substitui também os boletos
de taxi das cooperativas. “O número de fraudes é muito grande, cerca de 40%. O novo
modelo ajuda a evitar esses transtornos para as empresas”, completa. E o Apple Pay?
“É interessante, principalmente se tiver atrelado ao Apple Watch. As pessoas poderão
pagar sem precisar tirar o telefone do bolso”, imagina o co-CEO da Easy Taxi.
Para Denis Wang, a explosão do uso dos smartphones mudou o hábito das pessoas em
tudo, na vida pessoal e profissional. “Todas as informações importantes da pessoa
estão sempre à mão, seja no celular ou no tablet. Esses aparelhos estão substituindo o
papel (jornal) e a TV como fornecedores de conteúdo”, acredita o executivo. “Usá-lo
para conseguir um taxi é mais um serviço que esses dispositivos podem fazer. Eles
estão digitalizando as pessoas”, afirma.

http://macmais.com.br/noticias/easytaxi-reformula-interface-e-ganha-alcance-
internacional/

Amazon surpreende, lançando sistema Cloud Player antes da concorrência

30/03/2011

A Amazon surpreendeu as grandes empresas de serviços online, como Google e Apple,


ao lançar seu sistema de música na rede antes de todos.

Batizado de Cloud Player, o serviço disponibiliza 5Gb de espaço gratuito para subir os
próprios arquivos de mp3 (incluindo aqueles adquiridos de forma “imprópria”) e tocá-
los onde e quando quiser.

Disponibilizado para web e para o sistema Android, o programa oferece possibilidade


de expansão para até 20Gb de armazenamento, se o usuário adquirir álbuns pela
Amazon, ao custo de 1 dólar por GB por ano.

Para utilizá-lo, basta cadastrar uma conta no site da Amazon, porém o serviço é
restrito a usuários sediados nos EUA. A solução é contratar uma VPN, isto é,Virtual
Private Network ou Rede Particular Virtual, como a disponível atravésdeste atalho .

Embora seja pouco conhecida, a loja de músicas da Amazon costuma ter títulos mais
em conta e pode ser uma boa opção para renovar seu arquivo de artistas.

O site da NBC informa que o projeto da Apple para serviço semelhante não vem
correspondendo às expectativas da empresa e o Android Police afirma que o Google
ainda está trabalhando no projeto da casa. Não menos importante, o serviço Ububtu
One: Music Store já opera há quase dois anos, mas não há informações sobre o
funcionamento em território nacional.

http://macmais.com.br/noticias/amazon-surpreende-lancando-sistema-cloud-player-
antes-da-concorrencia/
Editora lança livro de HTML para bebês

É de pequeno que se programa o Arduino (sim, péssima piada…)

Texto de Kao ‘Cyber’ Tokio publicado originalmente no Geek - 05/09/2011

É fato comum perceber que boa parte da chamada Geração Baby Boomers e sua
ancestralidade têm um sério problema de interface e compreensão quando o assunto
é informática.

Como também é sabido, as gerações mais jovens (como X a Y) praticamente nasceram


com um teclado à mão e dão um show na hora de usar os recursos técnicos dos
gadgets ou as redes sociais online, deixando quarentões em geral mortos de vergonha.

Agora vai ser a vez da próxima geração (que ainda nem tem letra definida…) dar um
baile nos mais velhos, quando o assunto for programação. Ao menos é o que se
imagina, ao atentarmos para o novo lançamento da editora Cody Babies, qua acaba de
lançar o mimoso livro HTML for Babies.

O livreto, de apenas 16 páginas, não tem historinhas para ninar, mas apresenta várias
frases de sugestivo positivismo, embaladas por inúmeras Tags de codificação para os
jovens petizes irem se acostumando com o que lhes reserva o futuro (palavras
encorajadoras e muitos, muitos bugs).

O produto é simples e agradável, confeccionado em material cartonado com


acabamento em proteção plástica (de modo que pode ser babado sem
comprometimento do conteúdo informativo) e cores vivas que tornam o resultado
atraente para os pequenos.

Já disponível à venda em sites como o Amazon, por US$8,99.

Crédito das Imagens:Wawyaa.com

http://www.livrosepessoas.com/2011/09/05/editora-lanca-livro-de-html-para-bebes/

Robôs fofinhos saem no braço no próximo Dekinnoka8!, no Japão

Luta de criaturas mecanofofas é diversão garantida durante o evento.

*Por Kao ‘Cyber’ Tokio - 25/08/2011

A luta de robôs não é novidade entre os Geeks e alguns combates são famosos, como a
luta entre as terríveis e engraçadas máquinas de Robot Games, de São Francisco, o
Robot Combat, ou o Robots Live, que acontece em setembro na Grã Bretanha.
Em comum, estes eventos têm os robôs mais esquisitos da face da Terra, feitos para
destroçar umas as outas e tentar sobreviver à chacina tecnológica.

Mas em setembro, ocorre também o Dekinnoka8! , evento de luta de robôs que


consegue unir a ferocidade dos combates mecatrônicos com o melhor da estética
nipônica dos animes e dos shouju, aqueles mangás fofinhos feitos para meninas no
Japão, como Rahmna 1/2 e Sakura Card Captors.

Andróides, mecanos, Pandas, cachorrinhos e galos-de-briga dividem o ringue para


garantir grandes confrontos e a diversão da plateia e os jovens orgulham-se de
construir seus lutadores e exibi-los na arena. Um vídeo do combate deixa claro porque
os japoneses são fãs do evento e mostra que tecnologia e nerdice podem ser um
campo fértil para a diversão. Assista, clicando neste atalho: Is.gd/zb7ekS.

O evento acontece no próximo dia 04 de setembro, como parte das atividades do


Hobby Robot Colisseo, o maior evento hobbista sobre robôs realizado no Japão, que
acontecerá no Granship, Centro de Convenções e Artes de Shizuoka.

Crédito das Imagens: Booster Online

http://henrique.geek.com.br/posts/17464-robos-fofinhos-saem-no-braco-no-proximo-
dekinnoka8-no-japao

Comemore o Star Wars Day!

Kao ‘Cyber’ Tokio - 03/05/2011

A data comemorativa mostra as homenagens mais inspiradas e estranhas mundo


afora.

Sabe porque se comemora o Star Wars Day em 04 de maio? Não, não é aniversário de
George Lucas, mas uma “licença poética” na interpretação de um dos mantras mais
conhecidos da saga intergalática, que diz: “Que a Força esteja com você!” ou, em
inglês, “May the force be with you”.

O “May, 4th” acabou se tornando a data onde geeks amantes de Star Wars saem às
ruas para fazer Cosplay e para comemorar das formas mais criativas e inusitadas a
criação imortal e blockbuster de George Lucas.

“Tal era a popularidade do dia, que ele se tornou um dos principais “trending topics”
do Twitter, onde milhares de posts semelhantes são monitorados", informava nota do
jornal Telegraph no ano passado.
Entre as comemorações, você pode se divertir recriando a história da saga com uma
animação que utiliza seu próprio rosto em um dos protagonistas, em trabalho
engraçadíssimo produzido pelo Jib Jab e que pode ser acessado por meio deste link:
http://sendables.jibjab.com/starwars.

O site Technabob também presta a sua homenagem à data, com imagens de obras do
artista John Karpinsky, que produz seu trabalho a partir da estética do evento
mexicano “Día de los Muertos”, utilizando personagens de Star Wars.

O site Day of the Jedi apresenta uma série de posters de caráter motivacional e
altamente inspiradores para a data, que valem conferir.

Os fãs canadenses também estão efusivos, comemorando pela primeira vez seu Star
Wars Say oficial, em Toronto, como informa o site Star Wars Day TO, com várias
festividades, incluindo game shows, paródias, fotos antigas e muito mais.

No Brasil não há informações sobre eventos ligados ao dia, mas é de se esperar que
Stormtroopers e fãs incondicionais preparem alguma coisa. O site Starwars Storyteller
pretende comemor a data lançando o novo layout de sua home.

Facebook com Jogo do Tiririca: pior que tá não fica!

2D na rede social Facebook. O convencional joguinho mostra que o mercado brasileiro


tem bons talentos criativos, mesmo repetindo a fórmula de sempre.

Por Kao ‘Cyber’ Tokio - 29/03/2011

As redes sociais digitais estão encontrando seu caminho para se capitalizar e amortizar
custos, por meio do lançamento de inúmeros jogos.

Agora, a Inquietos Entretenimento, em parceria com a Iterum Game Studio, oferecem


um novo lazer (?) para os internautas do Facebook, a rede social mais badalada da
atualidade: o Jogo do Tiririca.

Como não podia deixar de ser, o game, extremamente convencional em estilo


plataforma, propõe uma jornada com o personagem por caminhos e abismos, a partir
do sertão de Itapipoca , para recolher as letras do seu nome e, após estar devidamente
alfabetizado, pleitear seu lugar na Câmara dos Deputados, em Brasília.

Embora não seja inovador, o jogo diverte pela proposta inusitada e pela facilidade do
uso, aprendida pelo público em mais de um quarto de século, com Mario e jogos
equivalentes. Para vencer os desafios – aqui, na forma de políticos fantasmas – o
personagem anda, pula e atira laranjas.
Já existiram games mais inspirados no Facebook, ainda que não fossem inovadores,
como The Expendables e Minomonsters (recentemente comentado na Geek,
disponível neste atalho: ) mas, para um ocasional ócio, Tiririca deve funcionar, no
mínimo, por ser um ícone já histórico das mazelas políticas do país.

Os games em redes sociais vem batendo recordes de acesso no mundo todo e,


segundo o site da CNN “foi uma espécie de retorno à Era de Ouro dos games como
Pacman e Super Mario Bros, conforme opinião do expert em jogos Scott Steinberg.”

Se você gostou do Tiririca, talvez se interesse também pelo jogo Dilma Adventure,
desenvolvido pela Take Five. Assim como Tiririca, é mais divertido pelo contexto
político brasileiro que pelo design do game, mas ao menos mostra que não faltam
talentos criativos para fortalecer o mercado de jogos no Brasil, ainda tão incipiente.

Fonte: http://br.noticias.yahoo.com

Ônibus Hacker pretende circular o país para fortalecer a cidadania

04/06/2011

Por Kao ‘Cyber’ Tokio

Há um grupo misterioso rondando as esferas de poder da nação, espreitando em


dados de congresso, senado e governo em geral. Longe de parecer uma ação
terrorista, o grupo em questão é o Transparência Hacker, que incumbiu-se da missão
de tornar públicas (e claras!) as informações disponibilizadas – e aquelas que não
querem que ninguém veja! – pelas instâncias governamentais. Para agilizar esta busca,
o grupo agora pretende deslocar-se fisicamente pelo país a bordo de um Ônibus
Hacker.

“O Transparência Hacker é um grupo de ativistas que se preocupa em criar novas


formas de participação política por meio da internet. Nesse grupo existem tanto
hackers que dominam a tecnologia quanto hackers que querem reverter a forma como
o processo político funciona, e é dessa mistura que nasce essa comunidade”, explica
Daniela B. Silva, coordenadora do grupo, em vídeo disponibilizado no site Catarse.

Em 16 meses de conversações no grupo de discussão online, a comunidade acumulou


431 membros e cerca de 5.000 mensagens trocadas sobre 1.206 tópicos, de acordo
com as informações divulgadas no Slideshare do grupo.

Tantas informações acabaram mostrando a importância de, mais do que desenvolver


ações online, comparecer presencialmente em cidades distantes onde a população
não é capaz de acompanhar as aplicações muitas vezes controversas da política local
em relação à qualidade do serviço público ou da forma como os valores são utilizados
pelos detentores do poder.

“O ônibus Hacker é um projeto de autonomia politica”, continua a coordenadora do


grupo, informando que com a aquisição do veículo, o grupo poderá circular para além
do circuito São Paulo-Rio-Brasília, polos onde o grupo já concentra atuação, em busca
de cidades onde a transformação política é realmente necessária.

Recentemente, o grupo realizou ação de grande porte e visibilidade na capital federal,


com o THacker Day, em parceria com o IV Congresso Internacional Governo Eletrônico
e Software Livre (Consegi), onde foram desenvolvido projetos como o Otoridades –
Você abe com quem está falando?, que pretende coibir os abusos de poder e o Jogo da
Vida do Processo Legislativo, para traçar as diferenças entre um legislativo real e o
ideal.

Agora, além do ativismo político premente nas intenções, o grupo pretende criar
condições para ações de cultura digital e hackerativismo, munidos de webcam e
conexões 3G e GPS, para manter contato com outros auxiliares que não estiverem
presentes à caravana.

No site Catarse o coletivo informa que são muitos os projetos a serem desenvolvidos
ao longo da viagem, como diversas etapas da Conferência Nacional de Transparência,
Participação e Controle Social, Invasões Hackers a pequenos municípios levando os
eventos Install Fest, Hackday, Workshops de Desenvolvimento e outras atividades,
concentradas em um final de semana.

Daniela informa que, recentemente, o hacker Maurício Maia debruçou-se sobre as


contas da Câmara Municipal de São Paulo, dispostas em um documento em PDF de
grande dificuldade para comparações de dados, e converteu o material no site
Prestação de Contas da Câmara Municipal de São Paulo, onde é possível pesquisar de
forma dinâmica por meio de gráficos e outras informações.

Outra ação dos ativistas em 2010 apresentou como resultado a criação de um


manifesto (livreacesso.org) em defesa da aprovação de uma lei de acesso às
informações públicas no país.

A agenda de viagens proposta pelo grupo abrange várias localidades e deve iniciar-se
já no próximo semestre, se a aquisição do ônibus for concretizada:

- Transparência Hackday Uruguai: Uruguai – Ago/2011

- Fórum de Cultura Digital: Rio de Janeiro – Nov/2011

- Consocial – Etapas Estaduais: Nov/2011-Abr/2012


- Campus Party 2012: São Paulo – Jan/2012

- Consocial – Etapa Nacional: – Brasília – Mai/2012

Para apoiar financeiramente o projeto, que até o momento conta com apenas 10% do
total necessário para a empreitada, basta clicar no botão “Quero Apoiar Este Projeto”
na página Catarse e escolher o login através de uma das redes sociais da qual você
participa. Na página de acesso, escolha o valor a ser doado para o projeto e o tipo de
recompensa que deseja.

MAIOR TELA DE TV DO MUNDO É LCD DE 201 POLEGADAS, FICA EMBUTIDA NO CHÃO


E TEM IMAGENS NÍTIDAS MESMO SOB O SOL

14/08/2011

O Porsche Design Studio avançou rumo às telas de LED, criando o maior monitor de TV
do mundo, com201 polegadas.

O 201 Seed C, é um monitor criado para áreas externas e serve como um cinema para
a piscina ou jardim. O gadget impressiona já ao entrar em cena, surgindo do solo como
um totem de metal que abre suas “asas” de LED em um movimento sanfonado para
unir os sete painéis que compõem a tela.

A elevação do solo leva apenas 15 segundos e o sistema 201 Seed C inclui ainda três
vias de áudio, com um total de 15 alto falantes em estéreo. A qualidade de imagem é
perfeita, mesmo sob a luz do dia.

A Porsche promete disponibilizar o produto a partir de setembro. O custo do “mimo”


está na casa dos singelos U$ 810 mil, algo em torno de R$ 1.3 milhões, se não for
apertado para o seu bolso.

Um vídeo disponível na rede mostra o sistema em ação e vale a penas ser assistido,
através do “>atalho.

Para quem não sabe, a Porsche, famosa por seus carros de luxo, vai muito além do
design de veículos, criando produtos como roupas, joias e até cozinhas projetadas de
alto padrão

Por Kao ‘Cyber’ Tokio (Radar Submarino)


Google lança revista online caprichada para falar de si mesmo

O escritório britânico do mega-pesquisador Google, acaba de lançar na rede a revista


online Think Quarterly

25/03/2011

Por Kao ‘Cyber’ Tokio

Com design limpo e caprichado, a revista foi produzida com inúmeros colaboradores
famosos, como Ulrike Reinhard, editor da We Magazine e Simon Rogers, editor do
também descolado Guardian‘s Datablog.

O conteúdo, embora amplo e diversificado, apresenta óbvias referências à própria


empresa e aos talentos criativos da casa, como o economista chefe Hal Varian ou Tony
Fagan, diretor de pesquisas do Google, bem como artigos dos editores já citados
acima, entre outros.

De acordo com o site do periódico The Guardian, um executivo da empresa afirmou,


após o envio de cópias físicas do livro na Inglaterra: "Como muitas companhias, nos
comunicamos regularmente com nossos parceiros de negócios [...] este livro foi
enviado para 1.500 de nossos parceiros e anunciantes’.

A edição para leitura online você encontra diretamente neste atalho


(http://bit.ly/hBz5qC).

Slice HD é jogo de iPad para fãs de Massacre da Serra Elétrica

01/04/2011

Por Kao ‘Cyber’ Tokio, da Geek.

Já está disponível na iTunes Store o jogo Slice HD, produzido pelo estúdio SmallBall
para a plataforma iPad. O jogo aproveita o hardware da máquina para apresentar um
complexo puzzle com várias fases, onde o jogador deverá manipular cuidadosamente
inúmeras lâminas para acessar um botão vermelho, estrategicamente escondido que,
quando acionado, abre uma nova – e mais complexa – fase do jogo.

O projeto é interessante e, como é possível ver pelo vídeo, disponível neste atalho,
bem dinâmico e engraçado, por resultar em uma imersão incomum, ao dar a
impressão de serem realmente lâminas velozes, que poderiam estar de verdade sobre
uma superfície como a do gadget.
No entanto, alguns jogadores mais sensíveis ou de opinião mais conservadora podem
se desagradar do jogo, não pelo falta de diversão oferecida, mas pelo pretenso
realismo das imagens, especialmente quando o jogador “erra” a sequência e vê na tela
o resulatdo de sua falha, na forma de um jorro vermelho, simulando o resultado do
inevitável corte.

O jogo, que custa apenas US$3 na loja online, deve agradar se for suficientemente
longo, já que o replay value parece garantido – no mínimo para ver como se saem os
novatos e dar boas risadas.

http://macmais.com.br/noticias/slice-hd-e-jogo-de-ipad-para-fas-de-massacre-da-
serra-eletrica/

A entrada do SPIN 2, que ocorreu ontem no Osnir Hamburger.

Para quem quiser saber mais sobre como foi a segunda edição do encontro, há um
ótimo texto de Kao Tokio aqui: http://apertastart.com.br/2013/07/04/encontros-de-
devs-estimulam-projetos-e-novas-criacoes-de-indie-games-no-brasil/

http://www.canalcontemporaneo.art.br/brasa/archives/005352.html

Games - Editoria sobre Games

Sonic, herói do Mega Drive, completa 20 anos vivendo à sombra de Mario

26.06.2011

Nascido em 1991 para ser o mascote oficial da produtora Sega, o ouriço azul Sonic foi
criado com o intuito de divulgar o poder do processador do console Mega Drive. Com
mais poder que o hardware da concorrente Nintendo, os gráficos "rodavam" mais
rápido, fazendo com que os desenvolvedores tivessem a ideia de construir um
personagem rápido, que andava em alta velocidade para completar as fases. Mas a
falta de cuidado com a história do personagem a exploração pouco inteligente do
universo de Sonic fez com que ele vivesse à sombra de Super Mario.

Criado para competir

Após tentar criar personagens para estrelar o game e rivalizar com o mascote da
Nintendo, foi o ouriço azul da ilustração de Naoto Ohshima que foi usada no game,
que teve o motor gráfico desenvolvido por Yuji Naka, design de Hirokazu Yasuhara e as
músicas, clássicas entre os gamers, por Masato Nakamura. Sonic, inicialmente
chamado de Mr. Neddlemouse, teve seu primeiro game para o Mega Drive lançado em
1991. Versões para o Master System, console de 8-bit da Sega, e para o portátil Game
Gear vieram logo depois.

"Sonic foi um lançamento apropriado para a época, primeiro por ter conseguido uma
identidade com o público juvenil. O ar descolado do personagem conseguiu
conquistar jogadores na época que a geração de jogava na década de 80 deixava de ser
criança", explica Kao Cyber Tokio, professor de design de games. "Em paralelo, ela era
ágil, ousado e rápido, usava o grande poder de processamento do Mega Drive. Esse
conjunto acabou tornando Sonic em um grande ícone".

"Em meados de 1993, Sonic chegou a ser mais famoso e reconhecido pelas crianças do
que Mario e Mickey", conta Steven Poole, autor do livro “Trigger happy” e colunista da
revista especializada em games Edge. Produtos diversos como bonecos, histórias em
quadrinhos e desenho animado ajudaram a popularizar o Sonic e seus amigos como
Tails, a raposa de duas caudas, Knuckles, Amy, sua namorada, entre outros.

O Sonic Team, time de produção responsável pela franquia, perdeu alguns de seus
integrantes, fazendo com que os futuros jogos de Sonic perdessem sua identidade na
criação. Assim, ao contrário de Super Mario, que teve seu mundo muito bem
explorado pela Nintendo e por seu criador, Shigeru Miyamoto, a Sega não soube
aproveitar sua maior criação.

"Ambiente do Mario é muito rico em termos de vilões e piossibilidades de ação. Mas


"Sonic" foi centrado no personagem e nos seus parceiros, mas o ambiente, o seu
mundo nunca foi devidamente explorado", explica Cyber. "Um dos exemplos é a
conversão de animais em robôs pelo vilão da franquia, Dr. Eggman (ou Robotnik), isso
nunca foi devidamente explicado nos games. Faltou enriquecer este ambiente".

Para o diretor-criativo do Alopra Estúdios, empresa de ilustração e animação para


agências de publicidade, Elton Bandeira, Sonic como marca é até superior a Mario.
"Mario cai na formula básica do bonequinho gordinho e fofinho, O Sonic, por ser um
ouriço, com ares de porco-espinho, é repulsivo. Transformar isso em algo simpático e
carismático é difícil". Ele afirma que faltou a preocupação da Sega de desenvolver a
marca ao longo dos anos.

O Sonic Team, time de produção responsável pela franquia, perdeu alguns de seus
integrantes, fazendo com que os futuros jogos de Sonic perdessem sua identidade na
criação. Assim, ao contrário de Super Mario, que teve seu mundo muito bem
explorado pela Nintendo e por seu criador, Shigeru Miyamoto, a Sega não soube
aproveitar sua maior criação.
"Ambiente do Mario é muito rico em termos de vilões e piossibilidades de ação. Mas
"Sonic" foi centrado no personagem e nos seus parceiros, mas o ambiente, o seu
mundo nunca foi devidamente explorado", explica Cyber. "Um dos exemplos é a
conversão de animais em robôs pelo vilão da franquia, Dr. Eggman (ou Robotnik), isso
nunca foi devidamente explicado nos games. Faltou enriquecer este ambiente".

Para o diretor-criativo do Alopra Estúdios, empresa de ilustração e animação para


agências de publicidade, Elton Bandeira, Sonic como marca é até superior a Mario.
"Mario cai na formula básica do bonequinho gordinho e fofinho, O Sonic, por ser um
ouriço, com ares de porco-espinho, é repulsivo. Transformar isso em algo simpático e
carismático é difícil". Ele afirma que faltou a preocupação da Sega de desenvolver a
marca ao longo dos anos.

O Sonic Team, time de produção responsável pela franquia, perdeu alguns de seus
integrantes, fazendo com que os futuros jogos de Sonic perdessem sua identidade na
criação. Assim, ao contrário de Super Mario, que teve seu mundo muito bem
explorado pela Nintendo e por seu criador, Shigeru Miyamoto, a Sega não soube
aproveitar sua maior criação.

"Ambiente do Mario é muito rico em termos de vilões e piossibilidades de ação. Mas


"Sonic" foi centrado no personagem e nos seus parceiros, mas o ambiente, o seu
mundo nunca foi devidamente explorado", explica Cyber. "Um dos exemplos é a
conversão de animais em robôs pelo vilão da franquia, Dr. Eggman (ou Robotnik), isso
nunca foi devidamente explicado nos games. Faltou enriquecer este ambiente".

Para o diretor-criativo do Alopra Estúdios, empresa de ilustração e animação para


agências de publicidade, Elton Bandeira, Sonic como marca é até superior a Mario.
"Mario cai na formula básica do bonequinho gordinho e fofinho, O Sonic, por ser um
ouriço, com ares de porco-espinho, é repulsivo. Transformar isso em algo simpático e
carismático é difícil". Ele afirma que faltou a preocupação da Sega de desenvolver a
marca ao longo dos anos.

https://www.clickpb.com.br/games/sonic-heroi-do-mega-drive-completa-20-anos-
vivendo-a-sombra-de-mario-121245.html

http://coletivojogolimpo.org/ocupa-inscricoes/
Super Mario bros., 25 anos, superou os games para invadir cultura pop

Título chegou ao mercado em 13 de setembro de 1985. Encanador se tornou um ícone


mais conhecido do que Mickey, diz autor

13/09/2010

Quem diria que um encanador baixinho, gordinho, narigudo e bigodudo do bairro do


Brooklyn, na cidade de Nova York se tornaria um dos maiores ícones dos games e da
cultura pop? E foi com o game “Super Mario bros.”, que comemora 25 anos nesta
segunda-feira (13), que o personagem deu seus primeiros pulos em cima de
tartarugas, enfrentou o temível Bowser e salvou uma princesa indefesa rumo ao
sucesso que ultrapassou gerações e o nicho dos games.

Responsável por vender mais de 40 milhões de cópias em todo o mundo, o jogo “Super
Mario bros.” é do gênero de plataforma “side-scrolling” mais bem-sucedido de todos
os tempos. Embora não seja o primeiro, “Atari football”, de 1978, é o considerado o
primogênito, foi o que conseguiu quebrar paradigmas de uma indústria que amargava
péssimos resultados de vendas. Todos os games do mesmo gênero que vieram depois
como “Sonic”, por exemplo, seguiram a tendência criada pelo jogo da Nintendo.

O sucesso da série “Super Mario”, cujo primeiro game foi lançado em 1985 para o
console Nintendo Entertainment System (NES), se explica ao analisar o contexto
histórico da época. “Em meados da década de 1980, a indústria de videogames estava
em declínio. As pessoas ainda associavam games ao Atari, que eram jogos com visual
muito inferior aos fliperamas da época”, afirma Steven Kent, jornalista especializado
em games e autor do livro “The ultimate videogame history”, lançado em 2001.

“Quando a Nintendo lançou o NES com ‘Super Mario bros.’, ela apresentou gráficos
melhores do que muitos fliperamas, além de um game de longa duração e com maior
complexidade do que os títulos da época. Mario era reconhecido como um homem e
não uma figura de pauzinhos, os cogumelos pareciam cogumelos e não apenas algo
que lembrasse o item”.

O jogo foi criado por Shigeru Miyamoto, um dos mais famosos designers de games de
todos os tempos, que usou muito de sua experiência de infância e sua criatividade
para criar Mario e seus games. “Artisticamente, ‘Super Mario bros.’ consegue unir
aspectos do animismo japonês com uma comédia surreal, quase chaplinesca”, explica
Steven Poole, autor do livro “Trigger happy” e colunista da revista especializada em
games Edge. “Foi também um dos primeiros jogos que permitiram explorar o mundo
que era rico e imprevisível, sempre recompensando o jogador com a experimentação”.
Além de contar com controles precisos e simples, que envolvem apenas andar, correr e
saltar, e um desafio que aumenta ao longo de todos os mundos do game, é a história
por trás de “Super Mario bros.” que, embora nunca tenha sido implícita até nos jogos
atuais do encanador, conseguiu cativar milhões de pessoas. “O jogo trouxe algo inédito
na época que era uma história fantasiosa e surpreendente e o herói improvável que
salva a princesa no final”, conta Kao "Cyber" Tokio, professor de design de games.

Mario, criado em 1981 para o game “Donkey Kong”, de acordo com "Cyber", não tem
o estereótipo de alguém que consegue enfrentar qualquer perigo e, mesmo assim, ele
conseguir cumprir sua missão no final. “Algo que estudamos no design de games é o
carisma dos personagens, seja ele Pac-man ou o Kratos [de ‘God of war]. No caso do
Mario, é o herói improvável, que não tem nada do herói tradicional grego, mas ele tem
um charme engraçado por ser baixinho e barrigudo”. Cyber também afirma que a
Nintendo conseguiu aproveitar o fato de o personagem “conseguir suplantar seus
desafios usando um nível de violência cartunesco, aceito pela sociedade.

Sucesso nas vendas trouxe mais gamesNo lançamento norte-americano do NES, em 18


de outubro de 1985, “Super Mario bros.” foi vendido com o console. Isso fez com que
o jogo e o aparelho se tornassem muito populares, algo que toda a criança e jovem
deveriam ter nos Estados Unidos, de acordo com Steven Kent. Com a Nintendo vendo
seus caixas encherem de dinheiro, uma sequência era mais do que obrigatória.

“Super Mario bros. 2”, lançado alguns anos depois falhou duas vezes nos Estados
Unidos. A primeira versão trouxe basicamente a mesma história, mas fases criadas de
modo aleatório. Um salto em uma plataforma podia ser arruinado por uma ventania
que começava do nada e, por isso, a Nintendo optou por não importá-lo do Japão. Esta
versão foi lançada tempo depois como “The lost levels”.

Com a necessidade de ter um novo game, a empresa decidiu pegar um jogo chamado
“Doki doki panic” e recolocar Mario como o herói principal, lançando-o como “Super
Mario bros. 2”. “O jogo era lento, não apresentou a música original e não tinha as
mesmas cores do original”, diz Kent.

Desde essa época que a Nintendo cuida muito bem de Mario. “Super Mario bros. 3”,
lançado em 1988, é a maior prova disso. Considerado pelos fãs um dos melhores
títulos da franquia, ele trouxe roupas que davam a Mario as habilidades de voar e
nadar. Além disso, trouxe um mapa que permitiu aos jogadores explorarem melhor o
mundo.

“O game puxou a estética original dos consoles de 8-Bit com uma programação
melhor e trouxe um personagem com mais detalhes, níveis de altura diferentes no
mesmo cenário e uma imersão narrativa mais complexa”, afirma Tokio. “O público já
estava preparado para a novidade, que teve uma construção mais rica do que os
antecessores, ganhando com efetividade o Ocidente”.Mario vira tendência
Mario se tornou o mascote da Nintendo. E, embora outros personagens carismáticos
tenham aparecido antes dele, como Pac-man, por exemplo, ele foi o que conseguiu
conquistar mais fãs. “Mario, no game ‘Donkey kong’, foi o primeiro personagem
humanoide dos games”, conta Steven Poole. “Depois do sucesso de ‘Super Mario
bros.’, todas as outras produtoras se preocuparam em criar um mascote”. Assim
vieram Sonic, Crash Bandicoot, Samus, Jak & Daxter.

No livro “Trigger happy”, Poole cita que Mario é mais conhecido por crianças norte-
americanas do que o Mickey Mouse. “Foi uma pesquisa realizada por uma empresa de
marketing com estudantes em 1990. Não me surpreende este fato”, conta o autor.

Com o console Nintendo 64, a fabricante conseguiu transportar Mario de um ambiente


2D para um 3D com o jogo “Super Mario 64”. “’Mario 64’ soube explorar bem o 3D, o
poligonal e ter sacadas interessantes”, afirma Toquio. “Mesmo com outros jogos
levando a tendência do 3D para a indústria de games, Mario leva a fama porque ele é o
campeão. O mesmo ambiente que o público já conhecia como os Goombas, itens,
foram mantidos, sabendo atualizar o norte da franquia”.

Ao longo dos anos, a Nintendo soube explorar Mario como um personagem que cativa
os jogadores. Assim, o encanador apareceu em games de outros estilos como “Super
Mario kart” (corrida), “Super Mario strikers” (futebol), “Mario tennis” (tênis), “Mario
party” (coletânea de minigames) entre outros. A franquia se tornou tão forte que além
do personagem principal, outros do mesmo mundo começaram a fazer parte dos
títulos como seu irmão, Luigi, a Princesa Peach e o pequeno Toad.

Mesmo com outros personagens tentando alcançar a popularidade de Mario, na época


como Sonic e Alex Kidd, ambos da Sega, Mario superou as barreiras dos games e se
tornou ícone da cultura pop. Além dos óbvios itens de merchandising como bonecos
de pelúcia, chaveiros e o que mais a imaginação permitir, o personagem teve seriado
de TV e até filme no cinema.

“The Super Mario bros. super show”, que chegou passar no Brasil, tinha o ator Lou
Albano, morto em 2009, como o encanador italiano. Um filme protagonizado por Bob
Hoskins como Mario e John Leguizano como Luigi foi lançado nos cinemas em 1993,
mas não fez sucesso. A produção fugiu muito das características conhecidas nos
games.

Para iniciar uma nova geração de jogos, Mario teve que falar. A Nintendo escolheu o
ator Charles Martimet para dar voz ao personagem. Em entrevista ao G1 em março
passado, Martinet afirmou que se inspirou em um personagem de Shakespeare para
dar vida ao encanador (veja ao lado).
Futuro do encanador

Com os jogos mais modernos de Mario fazendo muito sucesso, com “New super Mario
bros. Wii” vendendo mais de 1,4 milhões de cópias e seu título mais recente, “Super
Mario galaxy 2”, com 1,2 milhões, a Nintendo está longe de esquecer do personagem.

“Ao longo da evolução, a Nintendo foi inteligente em atualizar o personagem sem


acabar com seus aspectos fundamentais. Mesmo em outros games longe da série
original como “Mario kart” e “Super smash bros. brawl”, onde Mario usa outras
habilidades, ele continua sendo o mesmo personagem cativante”, diz Cyber.

Ainda que a fabricante não tenha anunciado nenhum novo título do herói, certamente
ele dará as caras no Nintendo 3DS, portátil que deve chegar ao mercado em 2011. No
Wii sua reaparição em uma nova aventura ainda é incerta, mas ele deve dar seus pulos
novamente no sucessor do console.

Os especialistas em games, no entanto, não duvidam do sucesso que o próximo “Super


Mario” irá fazer. “Tenho certeza que mesmo com todas as novidades que os games
trarão nos próximos 25 anos, as pessoas continuarão a jogar ‘Super Mario bros.’”,
disse Cyber. Quando perguntado pela reportagem sobre qual inovação o próximo
game da franquia iria trazer, Steven Poole não pensou duas vezes: “Não sei prever, só
sei que será muito bom”.

http://www.gazetadopovo.com.br/tecnologia/super-mario-bros-25-anos-superou-os-
games-para-invadir-cultura-pop-0hb7szxyani6zixh9b3he8vgu

Os jogos retrô vêm sendo resgatados pela indústria e pelos consumidores

Videogames antigos deixam os sótãos empoeirados e ganham destaque em lojas e


eventos. Movimento é impulsionado por empresas que ainda se baseiam na estética
retrô para criar outros jogos

Sensores de movimento, múltiplas telas, gráficos tridimensionais em altíssima


resolução e diferentes modos de interagir em rede com outros jogadores. Histórias
complexas e personagens com árvores genealógicas, traumas e inseguranças.
Características como essas se tornaram um padrão para os jogos eletrônicos lançados
nos últimos anos, em busca de um consumidor cada vez mais exigente e com maior
conhecimento tecnológico. Em um cenário paralelo, duas barras verticais continuam a
rebater um quadrado branco, um protótipo de Indiana Jones ainda pula na cabeça de
jacarés, e os sapos pixelados não param de atravessar ruas e rios.
jogosretroSe não reconhecer as descrições acima, tente pelo nome dos jogos: Pong,
Pitfall! e Frogger. Nada? Colecovision, Odyssey e Telejogo lembram alguma coisa? Pois
bem, tudo isso diz respeito às primeiras gerações de videogames, lançadas nas
décadas de 1970 e 1980. Os chamados “jogos retrô” passaram muito tempo
esquecidos, mas vêm sendo resgatados pela indústria e pelos consumidores.

No Brasil, o mercado de jogos antigos é tímido, mas insistente. A maior oferta de


material é resolvida em fóruns na internet, que possibilitam o contato com
colecionadores de todo o mundo. Daí em diante, é preciso lidar com outros problemas,
como as taxas de importação. “Mesmo se a transação é feita num valor baixo, a
Receita Federal pode contestar as notas fiscais e tributar sobre um valor estimado,
baseado em produtos recém-lançados”, lembra Moacyr Alves Jr., presidente da
Associação Comercial, Industrial e Cultural de Games (Acigames) e colecionador.

Troca-troca

Em São Paulo, uma rede de lojas de eletrônicos criou uma seção especializada para
comercializar as relíquias. Na prateleira, estão disponíveis jogos de NeoGeo, Sega
Saturn e Game Boy Color, entre outros. O clássico Pac-Man para Atari, por exemplo,
custa R$ 29. Já um console Super Nintendo em bom estado de conservação sai por
volta de R$ 150.

Cafu Sampaio, supervisor de vendas, explica que a relação entre a empresa e os


consumidores se baseia na troca por outros produtos. “A maioria do material é
seminovo, porque as empresas já descontinuaram a produção”, afirma, garantindo o
bom estado de conservação das peças. Mais informações estão disponíveis no site da
empresa (www.eletromilgames.com.br).

O difícil acesso e a aura de antiguidade aumentam o fascínio pelos jogos, que


continuam sendo referência para muitos produtos de última geração. “Os softwares
independentes ainda bebem muito na fonte desses videogames antigos”, conta Kao
“Cyber” Tokio, professor de design de games.

Ele cita como exemplo o 3D Dot Game Heroes, lançado no ano passado para
PlayStation 3. Criado pela Silicon Studios, o jogo revive o visual 8-bits de seus “avôs”,
misturando-o a uma plataforma de ação tridimensional. Além dele, franquias como
Mario e Mega Man seguem fiéis a uma estética 2D e pixelada na maior parte de suas
sequências.

Kao ressalta a importância dessas releituras para resgatar antigos consumidores, que
cresceram e deixaram de lado os jogos. “É também uma forma de mostrar ao público
mais jovem que, mesmo com o hardware espartano e limitado que tínhamos na época,
era possível desenvolver jogos de qualidade”, complementa.
Emulação

emuladorPara quem não tem dinheiro ou espaço para encher a sala com diversos
consoles, dá para experimentar a emulação nos aparelhos mais recentes. O Virtual
Console do Nintendo Wii, por exemplo, permite ao usuário baixar jogos de diversas
plataformas antigas, como Super Nintendo, Nintendo 64 e Mega Drive — a lista de
jogos e o preço variam de acordo com o país. Para o portátil 3DS, o aplicativo oferece
games de Game Boy (Color e Advance) e Nintendinho (NES). Até o fechamento desta
edição, a empresa não havia informado a disponibilidade do serviço e os preços
praticados no mercado nacional.

Quem tem um Xbox 360 em casa pode relembrar alguns títulos do Xbox original,
lançado em 1999. Ok, não é tão antigo quanto um River Raid, mas a lista de jogos
retrocompatíveis inclui Worms 3D, os primeiros títulos da trilogia Halo e até uma
coletânea de games do Atari. A lista completa está no link http://bit.ly/iyRuaY.

No caso da Sony, a negociação é um pouco mais complicada. A retrocompatibilidade


com jogos de PlayStation 2, presente na primeira versão do PS3, foi retirada dos
modelos Slim, mais recente. Segundo a empresa, a decisão se baseou no “crescente
aumento do PS3 nos Estados Unidos”. Como consolo aos usuários, o PS2 — que
também roda discos do Playstation original — ainda é vendido em boa parte das lojas
especializadas a preços razoáveis.

http://www.correiobraziliense.com.br/app/noticia/tecnologia/2011/08/09/interna_te
cnologia,264698/os-jogos-retro-vem-sendo-resgatados-pela-industria-e-pelos-
consumidores.shtml

Impostos: o longo caminho até a queda

Por Kao Tokio – Em 06/09/2011 para o site da ACIGAMES

Você também pode gostar