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“ Imagine um garoto de dez anos de idade que de bom grado imerge no mundo de
Zelda. Para ele, a luta pelo poder sobre o sistema não parece uma luta. Ele decodifica o
cenário na tela - advinhando as relações causais entre ações e resultados, construindo
hipóteses de trabalho sobre as regras internas do sistema - desde antes de aprender a
ler”. Steven Johnson 2011 (p.131) “ Pensar como o computador” significa pensar em
conjunto com a máquina, tornando-se uma extensão do processo computacional. O
prazer dos jogos de computador está em entrar em um estado mental semelhante ao
do computador, respondendo automaticamente [como ele]... O resultado é um estado
semi-meditativo, no qual você não está apenas interagindo como a máquina, mas
mesclando-se a ela.” Ted Friedman 1999 Por meio dos games, passamos a
compreender a lógica interna da programação dos sistemas computacionais, as
relações de interação com o virtual e a virtualidade das simulações dos ambientes
modelados digitalmente.
Os princípios sociais e educativos estão presentes nos jogos, digitais ou não, desde
antes do início da civilização. “ O jogo é fato mais antigo que a cultura, pois esta,
mesmo em suas definições menos rigorosas, pressupõe sempre a sociedade humana
[...] O ritual teve origem no jogo sagrado, a poesia nasceu do jogo e dele se nutriu, a
música e a dança eram puro jogo [...] Daí necessariamente se conclui que em suas
fases mais primitivas a cultura é jogo.” Johan Huizinga 1938 “ As crianças estavam
brincando com uma das mais poderosas tecnologias de informação de todos os
tempos. Nem toda nova tecnologia de informação é capaz de mudar o mundo, mas
muitas delas o fizeram. [...] Assim como outras tecnologias, os games são ferramentas
de informação. Sabemos, a partir de casos tão ancestrais quanto a adoção do alfabeto,
que as ferramentas de informação comprovadamente mudam a forma como as
pessoas pensam e se comportam. .” John C. Beck / Mitchell Wade 2006
As novas mídias tão somente se apropriam desta “purificação coletiva” teorizada por
Aristóteles. Os games, como as artes, são um reflexo da vida. “ Uma descoberta
encorajadora foi o quão sofisticada é a compreensão dos garotos em idade escolar em
relação aos jogos violentos. Eles se agradavam de jogar com os ‘Caras Maus’, sem
querer ser um deles [na vida real]”. Lawrence Kutner e Cheryl K. Olson 2008 “ A
violência apresentada nestes suportes tecnológicos [games] favorece um efeito
terapêutico que possibilita aos sujeitos uma catarse, na medida em que canaliza seus
medos, desejos e frustrações para o outro, para os personagens que permeiam o
universo de imagens dos games”. Lynn Alves 2004
Cada vez mais, grupos estão se articulando em defesa de seus ideais e interesses.
Gamers de todo o mundo têm realizado buscam reconhecimento de autoridades,
criam movimentos populares e de protesto contra a discriminação, desenvolvem
grupos de estudos acadêmicos e de preservação da cultura, assim como acontece com
outras artes.
“ A educação, finalmente, parece que vai aprender que o melhor caminho é aquele
que sempre esteve mais próximo: a semântica das brincadeiras de rua” Fonte: Sérgio
Bairon - Multimídia
Os três aspectos: the game as formal system, the player and the game e the game and
the rest of the world, são elementos que permitem organizar a caracterização do game
que são articulados com definições já reconhecidas. Esses três tópicos são, na
verdade, categorias que permitem organizar os elementos que caracterizam os games.
Assim, o argumento tem a seguinte estrutura:
A estrutura do argumento remete à uma indução, que seria adequada para a definição
de game, pois parte do caso (as características já são reconhecidas) para descobrir a
regra (o que é um game). Um famoso exemplo de indução é:
Mas não é isso o que temos em Jull, que não apresenta um argumento invertido, já
que ele primeiro apresenta a regra, depois o caso e por fim articula os dois:
Se a citação dos autores não fornece dados para o argumento, qual é a função dela no
texto? Em minha opinião, é dar a aparência de embasar a organização proposta por
Jull, sem faze-la de fato. Afinal, retornando ao texto, não parece ser outra a função do
quadro que coloca as citações na relação com as categorias propostas.
Se meu raciocínio estiver correto e o texto se estruturar da maneira que apontei, isso
não significa nem que o autor tenha tido uma intenção maquiavélica, nem que sua
categorização é incorreta e muito menos que uma categorização que aparentemente
tem pouco embasamento, não possa vir a se mostrar como válida.
Um dos motivos disso é que dificilmente uma proposição não tem por base algo
anterior. Em Questions Concerning Certain Faculties Claimed for Man (Peirce et al.
1992, pág.11-27) , Peirce já havia mostrado que toda cognição depende de uma
cognição prévia, assim de alguma maneira a categorização proposta tem um
embasamento, que pode ser encontrado na linha de trabalho do autor, a qual enfatiza
as regras como elemento básico da definição de game. Esse embasamento, no
entanto, não é evidenciado.
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Freire, P., 1987. Pedagogia Do Oprimido 17th ed., Rio de Janeiro: Paz e Terra.
Juul, J., 2003. The Game, the Player, the World: Looking for a Heart of Gameness. Em
Level Up: Digital Games Research Conference Proceedings. Utrecht: Utrecht University,
pp. 30-45. Available at: http://www.jesperjuul.net/text/gameplayerworld/ [Acessado
Junho 22, 2008].
Revisado: AM
LINK- -http://www.gamecultura.com.br/index.php/midia/textosfp/blogadas/125-
games/585-sobre-o-texto-de-jasper-jull-qthe-game-the-player-the-world-looking-for-
a-heart-of-gamenessq
Casal de jovens nerds afirma que o evento é ideal para realizar cerimônia uber-geek e
procura o contato da produção para negociar a festa
Após 4 anos de namoro, Vicky e Tiago, dupla de nerds que frequenta inúmeros eventos
geeks de São Paulo, decidiram que era hora de juntar as coleções de gibis raros e
figuras de ação, em um matrimônio à moda antiga, com véu e grinalda. Essa é apenas a
primeira parte do plano, que visa contentar os familiares mais tradicionais, com
docinhos e bolo. Para suprir os próprios anseios, no entanto, os jovens decidiram que
somente um evento de peso, capaz de expressar sua cultura geek, seria palco
apropriado para o enlace: a ComicCon Experience 2014, prevista para iniciar em São
Paulo, no próximo dia 04 de dezembro.
"A gente se conheceu em um evento nerd", afirma a noiva empolgada, que está
escolhendo o figurino baseado em fantasia medieval para a cerimônia, "e todo o
namoro se desenrolou em vários desses eventos. Uma cerimônia normal estava fora
de cogitação".
Consultada porque isso é tão relevante para o casal a ponto de marcar o maior
momento de suas vidas, Vicky continua: "Ambos crescemos em famílias 'nerds' e
estamos acostumados desde pequenos com quadrinhos e livros. Eu frequentava
eventos do gênero desde que era bebezinha", afirma a moça, também jogadora de
RPG de mesa desde criança. "Meu pai já mestrava os jogos antes de eu nascer. Lembro
de ter desenhado um dos jogadores do grupo em uma ficha de personagem quando
tinha uns 3 ou 4 anos. Ele era enoooorme", comenta, rindo.
Esta semana, o casal procurará junto a amigos e profissionais da área cultural contatos
com os responsáveis pela ComicCon Experience. Aguardamos novidades (e
brigadeiros!).
08/10/2013
"Sou jogadora desde a época do Odyssey (com Didi e a Mina Encantada!) e gosto de
games não apenas pelo entretenimento, mas pelo fato de jogos permitirem o
desenvolvimento de uma série de habilidades", afirma. "Nosso grupo de pesquisa se
interessa pelos fenômenos envovidos no princípio da imersão, a rejogabilidade, a
importância do áudio e das cores na vivência com os jogos e como o jogo pode mediar
processos educativos e família e escola podem se apropriar do caráter educador dessa
linguagem".
"O Criança em Jogo irá instituir ciclos de palestras, discussões digitais mediadas por
blogs, redes e mídias sociais, para a divulgação de como é possível fazer uso dos jogos
nos ambientes educacional e familiar e os elementos envolvidos nesta ação, do
ponto de vista cognitivo, memória, tempo de utilização, aspectos neurológicos e
neuropsicológicos, entre outor, sob uma perspectiva de análise científica,
desmistificando por meio da apresentação de pesquisas e casos de sucesso de modo a
propiciar uma maior troca de informações entre os interessados no tema", explica,
tentando resumir todas as áreas de ação do novo projeto.
Para Polly, qualquer jogo apresenta uma curva de aprendizagem, que pode ser
avaliada positivamente ou não, de acordo com sua aplicação. "Essa aprendizagem
pode estar ligada a elementos formais escolares ou não, tmbém", pondera. "No grupo
de pesquisas, para citar um exemplo comum, boa parte dos orientandos aprendeu
inglês por meio do jogo, para completar os desafios e as jornadas, naquele ambiente".
"Esta semana, saiu uma informação que indica que o jogo Angry Birds começa a
rabalhar com elementos de Geografia. Sempre é possível utilizar os jogos como
ferramenta educativa, é só analisar qual o melhor tipo de jogo para a otrabalho que se
pretende fazer e a faixa etária desejada. Não é preciso buscar apenas jogos educativos
para isso".
Polly não esconde o entusiasmo com o início do novo projeto: "O Mackenzie sempre
teve uma atenção não apenas com a traadição, mas com o pioneirismo. A
Universidade deu todo o suporte à realização do próximo SBGames e tornou-se
padrinho do Criança em Jogo, desde a sua concepção".
"O projeto se inicia com dois dias de palestras e debates, mas a perspectiva é que,
após o evento, os conteúdos sejam trabalhados em um blog, com colunistas e
informações ligadas ao tema, além de ações com redes sociais de pais e professores,
gerando conteúdos coo vídeos e podcastas, mantendo o assunto vivo na sociedade,
intercâmbios com outras instituições, etc".
Em 01/08/2013
O SBGames 2013, que acontece nos próximos dias 16 a 18 de outubro, vem mostrando
um
evento, com rumos mais amplos e maior interação com o publico em geral. Uma das
inovações
desta edição e o Consorcio Doutoral, projeto que abre caminho para um maior
entrosamento
brevemente sobre o consorcio e sua importância, mostrando que vão muito além dos
termos acadêmicos), podendo levar sua pesquisa, suas duvidas, e ter uma acolhida
benfazeja
da comunidade de pesquisadores e o auxilio para o encaminhamento do trabalho. Não
é algo
Infelizmente não somos o Grande Irmão e, como tal, não conseguimos acompanhar
todas as manifestações da mídia, mas confesso que teria gostado de saber há mais
tempo das opiniões do excelentíssimo presidente da Fundação Perseu Abramo, Marcio
Pochmann, que identificou a manifestação de ínfimos quatro representantes da
Cultura Gamer na audiência pública sobre o Vale Cultura em São Paulo
(http://bit.ly/12ZA8FL) como "lobby", como informa matéria online do jornal 'O
Globo', de março desse ano (http://glo.bo/16nWtOf).
A opinião do renomado economista expõe a visão ainda estreita com que a sociedade
enxerga o fenômeno do entretenimento digital, ora rebaixado a mero brinquedo
infantil, ora rechaçado como corruptor de menores. Longe de discursar em favor dos
games, chamo a atenção para a condição da cultura como expressão de grupos sociais
e de seu significado amplo e histórico, como evidente indicação que, tanto os games,
como qualquer outra manifestação ou linguagem, enquadram-se na categoria de
adventos culturais.
Somente esta passagem deveria bastar para indicar que a visão rasa e estereotipada
do que pode ser convencionado como game está mais próximo dos decanos Space
Invaders do que de Mozart ou do teatro elisabetano. Seria razoável considerar que
quaisquer experiências vividas são fatores de transformação interna e
comportamental, e que a cultura nos impregna com seus valores. Clifford Geertz vai
além, em sua obra "A Interpretação das Culturas", ao enfatizar a cultura como
resultado de nossas percepções sobre o que quer que seja, o mundo, os outros, ou os
games: "Acreditando, como Max Weber, que o homem é um animal amarrado a teias
de significados que ele mesmo teceu, assumo a cultura como sendo essas teias e sua
análise, portanto, não como uma ciência experimental em busca de leis, mas como
uma ciência interpretativa, à procura de significado". Difícil imaginar que, para nossos
pensadores, os jogos infantis não tenham significado ou importância para o
desenvolvimento social e cognitivo. Se sim, por que não os jogos digitais para outras
faixas etárias?
Por fim, considero a opinião expressa ofensiva, ao tratar uma manifestação legítima de
quatro indivíduos na ocasião da audiência pública como "lobby", acreditando, ou
querendo fazer parecer, que a Warner Bros ou a Electronic Arts esteveram presentes
em peso à reunião, defendendo seus interesses comerciais. Ao longo de minha
trajetória como articulista para diversos canais, venho atuando desde sempre em favor
da ideia de uma cultura dos games, suas potencialidades e os efeitos que esta
experiência pode trazer ao indivíduo. Se hoje é possível atestar os efeitos terapêuticos
da homeopatia ou resgatar os ritos quilombolas, é porque grupos conseguiram romper
com as convenções de seu tempo, levando a sociedade a refletir sobre conceitos e
culturas que lhes eram estranhas.
Lamento que o jovem professor não se deixe imergir pelos novos panoramas da
cultura digital, pela experiência interativa e transformadora de vivenciar os dramas de
seres virtuais (em nada diferentes dos personagens de ficção de Jane Austin ou das
novelas da Rádio Nacional) e pela opção pelo pensamento estanque e reacionário em
relação ao entretenimento digital, suas premissas socioeducativas e potencialidades.
São posições como estas que tornam sempre mais difíceis as jornadas dos defensores
da mudança.
Este artigo apresenta uma abordagem dos games enquanto sistema e enquanto
paradigma de linguagem. A base principal são noções desenvolvidas por Steven
Johnson em Cultura da Interface – como o computador nossa maneira de criar e
comunicar. O computador criou novos modelos de apreensão e de produção de
cultura. Esses modelos tem seu molde básico na própria operação do cérebro em
termos do lidar com a co-existência de múltiplas linguagens e no processar de seus
signos. A proeminência do computador e de suas funcionalidades e características
operacionais direcionaram a construção e a reconstrução de linguagens e seus objetos
para um patamar em que a cultura pode ser tratada como dados: no ambiente de
digitalização universal do computador, os objetos culturais existem e transitam em
uma esfera não-hierárquica, na qual a polifonia e o dialogismo são regra e na qual
convivem obrigatoriamente com a tradução intersemiótica e com a fertilização cruzada
de linguagens e de seus produtos. Nesse cenário, os games aparecem como uma arena
privilegiada: ao mesmo tempo, são incontornavelmente multi-linguagens, são
interacionais, são sistemas complexos de informação, são campos de proeminência da
tradução intersemiótica. E é através dos pressupostos da adução intersemiótica que os
games podem atingir o nível de paradigma de linguagem: o trânsito e a contaminação
de signos, típicos da arquitetura de produção e de apreensão de cultura na era do
computador digital são tensionados e fazem-se presentes nos games quase como
conditio sine qua non de sua existência. Nesse processo operativo e derivadamente da
tradução intersemiótica, encontramos nas teorias da tradução e em especial em
conceitos de Haroldo de Campos alguns modus operandi que, por conta de
constituírem-se em eixos crítico-criativos, podem fornecer pilares conceituais e
técnicos a serem aplicados com sucesso no
entendimento do estado da arte das comunicações e das artes. Mais do que isso, a
tradução intersemiótica e as teorias da tradução de molde haroldiano, aplicadas ao
universo dos games permite que se construa conceitos úteis para se pensar a cultura
enquanto legado, enquanto manutenção desse legado e também no âmbito de sua
constante e crescente transformação.
Palavras-chave: games; cultura; computador; tradução intersemiótica; teorias da
tradução.
O conceito de polimento proposto por Steve Swink dialoga com a divisão de Schell,
aproximando-se do campo estético do jogo. Para Swink o polimento se refere a
qualquer efeito que aprimore a interação sem alterar a simulação subjacente. Efeitos
de polimento adicionam apelo e enfatizam a natureza física das interações, ajudando
os designers a “vender” aqueles objetos para os jogadores como se eles fossem reais.
O polimento, entretanto, não deve ser confundido como um meio para se articular
uma experiência necessariamente realista. Os detalhes, camadas de “pistas” visuais e
sonoras adicionadas ao jogo, podem ser ferramentas poderosas para transmitir com
excelência o universo pretendido pelo designer, sendo ele realista ou não.
Partindo desse contexto, pretendemos discorrer sobre o processo de polimento no
design e desenvolvimento de jogos, analisando o impacto dos elementos estéticos na
percepção do jogador.
Em nossa época a presença de elementos lúdicos pode ser notada em todas as esferas
das relações sociais, culturais e políticas. Embora seja fato que a cultura tem suas
raízes profundas no ato de jogar, há um fator contemporâneo que potencializa a
percepção da importância do jogo para o homem e a amplifica de modo eloquente.
Este fator multiplicador tem sua origem na influência crescente dos dispositivos
técnicos nos processos de mediação. Tais dispositivos dedicados ao jogo de trocas
simbólicas foram chamados de aparelhos pelo filósofo Vilém Flusser, que os apontou
como os responsáveis por libertarem
deste panorama pretendemos questionar se, como indica Flusser, os códigos desses
aparelhos, baseados em jogos simbólicos, são realmente mais eficientes do que a
escrita linear para a produção atual de linguagem.
Palavras-chave: Linguagem, Aparelho, Videogame
O ano começa com mais uma polêmica gerada pela mídia televisiva, que, na falta de
bons assuntos que lhes rendam os preciosos pontos de audiência (com os quais gera
seu caixa e enriquece oligarquias!), volta a apelar para o triste binômio
"Games+Violência".
Este assunto, que tem sido exaustivamente discutido desde "Death Race", (Arcade da
Exidy, de 1976: http://is.gd/PtTagl), propõe que a violência será incutida na cabeça de
jovens e crianças por meio da interação com os "games violentos" e que, nessa esteira,
o mundo estará irremediavelmente perdido, com matanças, chacinas e o fim da moral
e dos bons costumes.
Este texto é fruto de um misto de estafa, indignação e nojo pela carência de sensatez
de tais afirmações e pela crueza rasa com que "jornalistas" e a "televisão-verdade"
mitificam e solidificam tais absurdos, prestando desserviços e preconceito, travestidos
como informação e "alerta social".
Não citarei a emissora, pois não quero gerar audiência indireta para a mediocridade,
mas vale saber que, na tal reportagem, games são associados a toda sorte de
comportamentos sociopatas e criminosos e a sociedade mais uma vez está em perigo
iminente. Pais e responsáveis, destruam os consoles e preservem seus filhos da
aniquilação moral!
No entanto, parece-me claro que ninguém quer discutir o óbvio: a violência é fruto de
nossa própria cultura e selvageria. Somos instados a comportar-nos de forma violenta
e irracional e isso nada tem a ver com a leitura de "A Arte da Guerra", de Sun Tzu ou os
jogos eletrônicos. Mas, no desejo de fugir de nossas responsabilidades, de ter de
constatar nossa pequenez de espírito e (a falta de) formação socioeducativa,
procuramos algo em que expiar nossas culpas e pecados. Ontem, eram a TV
estupidificante e o RPG "satanista", hoje, são os games.
Porém, é fato que, desde que somos hominídeos, carregamos a violência como
característica, tanto quanto qualquer atributo que nos torna humanos. Querer
justificar a agressão por conta do osso na mão do homem de Chromagnon, como
vemos no início de "2001 - Uma Odisséia Espacial" (http://is.gd/aySQCW) é tão obtuso
quanto atribuir a culpa pelo atroplemanto ao veículo e não ao motorista.
Em seu estudo "Demonic Males: Apes and the Origins of Human Violence", de 1997,
Richard Wrangham e Dale Peterson já constatavam essa hereditariedade maligna:
"Que os chimpanzés e os humanos matam membros de grupos vizinhos de sua própria
espécie é ... uma exceção espantosa à regra normal para os animais. Adicione nossa
relação genética de proximidade com esses macacos e nós enfrentamos o
possibilidade de que a agressão intergrupal em nossas duas espécies tem uma origem
comum [...] Ela sugere que a violência do tipo 'chimpanzé' precedeu e abriu o caminho
para a guerra humana, tornando os homens modernos sobreviventes atordoados de
um contínuo hábito de 5 milhões de anos de agressão letal". Sim, chocante.
Embora não possamos nos orgulhar de nossa natureza agressiva e mortal, civilidade,
educação e preceitos éticos permitem que façamos escolhas mais inteligentes e
socialmente contributivas. Esse modelo, certamente, nem sempre é seguido à risca,
como mostram vários episódios da insensatez humana. Mas isso ainda nada tem a ver
com games ou entretenimento contemporâneo.
Para termos uma ideia da proximidade do jovem com a REAL violência da vida em eras
passadas, recorro aos autores que estudaram nossa história, como é o caso do livro
"History of the Persians", de Edward Farr, que destaca alguns detalhes da vida juvenil
no império Persa: "Segundo Estrabão, os persas eram treinados para o serviço [militar]
a partir de sua tenra idade, passando por exercícios diferentes, como equitação, caça e
manuseio do arco. Assim que fossem capazes de segurar armamentos, eram obrigados
a alistar-se como soldados, mas não recebiam nenhum pagamento até que
completassem 20 anos de idade" (p. 95).
Mantendo o mesmo período histórico, vemos que os jovens gregos não tinham melhor
sorte, como informam Philip Sabin, Hans van Wees e Michael Whitby em "The
Cambridge History of Greek and Roman Warfare" : "Ao longo de treze anos, garotos e
jovens espartanos viviam fora de suas casas, sob supervisão pública, sendo educados
nos chamados 'rebanhos' (bouai). Suas vidas adultas sociais continuavam a ser
reguladas centralmente, sendo eles obrigados a jantar todas as noites nas mesas
coletivas públicas (phiditia). Estes rebanhos e jantares coletivos eram e são
considerados como o segredo do sucesso militar de Esparta, e contam entre as
instituições mais 'militaristas' conhecidas do mundo antigo" (p.290).
Nos tempos atuais, vemos que a relação entre violência e o entretenimento digital
torna-se a grande vilã da história contemporânea. Mas será que esse é o único canal
de contato entre os pequenos e a violência urbana? No livro "Brasil: As Armas e as
Vítimas", de 2005, Patrícia Rivero apresenta relatos estarrecedores: "Por serem
nascidos e criados em favelas [...] temos depoimentos que mostram um contato com a
arma desde o início de suas vidas. - Pesquisadora: 'Qual foi o teu primeiro contato,
ainda que seja visual, com arma de fogo?' - Consultor 1: 'Ah, foi no próprio morro, pô,
lá embaixo não tem como não ter contato, no próprio morro, toda criança conhece [...]
hoje é normal, você vê até criança com arma na mão, mesmo'" (p.242).
Ainda sobre a proximidade de crianças com armas e violência urbana, o estudo "Na
rota da violência: crianças em contexto armado", realizado por Sergio Fernandes Senna
Pires e Angela Uchoa Branco, em 2008, informa que "De acordo com os dados
levantados por Dowdney (2003), cerca de 5 mil crianças armadas estão envolvidas nas
disputas de facções do tráfico de drogas por controle de território no Rio de Janeiro,
em condições muito semelhantes às de crianças que atuam como soldados em
conflitos armados de variados graus de intensidade ao redor do mundo".
Se esta cruel realidade está tão presente na vida de crianças e jovens de baixa renda
do país, como pode uma simulação virtual ser responsável pelo aumento da
criminalidade, mais do que a brutalidade real? Isso não é explicado pelos programas
sensacionalistas...
Da mesma forma, ao nos depararmos com o fato de que uma "empresa brasileira já é
a quarta distribuidora de armas nos EUA", como informa o "Estadão" de dezembro
passado (http://is.gd/iXTqUV), é impossível não questionar se, auxiliado pelas
estapafúrdias leis norteamericanas, o Brasil não tem parte daquele sangue nas mãos.
Então, vem uma emissora sedenta por audiência e chafurda para encontrar uma
empresa de games que associou seu produto a uma fabricante de armas. É o caso de
investigar? Certamente! No entanto, o alarde paranóico instiga pais a protegerem seus
filhos contra os "links da guerra" do jogo, como se adquirir armas fosse simples como
baixar um vídeo na rede.
Então, das duas uma: ou seus filhos podem jogar sossegados ou você começa a temer
pela sanidade das mulheres da casa! (minha dica: flores, chocolate, game e nada,
NADA de programas sensacionalistas!).
Referências:
FARR, Edward “History of the Persians" Robert Carter & Brothers (1850)
SABIN, Philip, VAN WEES, Hans, WHITBY, Michael "The Cambridge History of Greek and
Roman Warfare" Cambridge University (2007)
FERNANDES, Rubem César (Coord.) RIVERO, Patrícia "O Mercado Ilegal de Armas de
Fogo do Rio de Janeiro" - Brasil: as armas e as vítimas 7Letras (2005)
WHRANGHAN, Richard e PETERSON, Dale "Demonic Males: Apes and the Origins of
Human Violence" Mariner (1997)
PIRES, Sergio Fernandes Senna e BRANCO, Angela Uchoa "Na rota da violência:
crianças em contexto armado" acessado em 03 de janeiro de 2012, em
http://jus.com.br/revista/texto/14507/na-rota-da-violencia-criancas-em-contexto-
armado.
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Kao 'Cyber' Tokio é pesquisador de cultura de games, especialista em Mídias
Interativas e agente cultural, além de estar cansado das ofensas descerebradas dos
detratores do entretenimento digital.
P.S.: A imagem do texto não tem crédito, mas foi encontrada no site do jornalista
Humberto Oliveira (http://is.gd/HAOfcb)
Label Mercado
Não há quem discorde que 2012 foi um grande ano para os game sno Brasil. Foram
muitas as conquistas entre eventos, lançamentos, decisões positivas das grandes
empresas do mercado, a chegada de novos serviços, a redução gradual da pirataria e
muito mais.
Se isso parecia bom, as coisas tendem a melhorar ainda mais nesse novo ano. Os
eventos se consolidaram e estão ficando maiores, os projetos dos produtores
independentes nacionais começam a encontrar boa resposta no mercado e até mesmo
o preço dos games, uma luta árdua e permanente no país, tende a cair.
São Paulo parece ter conquistado um certo charme natural para atrair os grandes
eventos de games de 2013. Quem também aporta na cidade este ano é o SBGames,
Simpósio Brasileiro de Jogos para Computador e Entretenimento Digital,
reconhecidamente o maior evento acadêmico de entretenimento digital da América
Latina, realizado pela Sociedade Brasileira de Computação (SBC) e Associação Brasileira
dos Desenvolvedores de Jogos Digitais (Abragames), cuja última edição aconteceu
entre os dias 02 a 04 de novembro passado, em Brasília, amealhando cerca de 1.300
participantes e mais de 20 mil visitantes, batendo recordes surpreendentes para um
evento que se volta a uma análise potencilmante mais hermética dos jogos
eletrônicos.
Como acontece anualmente, o SBGames alterna as grandes capitais do país a cada
nova realização, em um princípio democrático de disseminação da cultura gamer e
mapeamento destas experises das várias localidades. Este ano, o SBGames acontecerá
entre os dias 16 a 18 de Outubro de 2013, na Unversidade Presbiteriana Mackenzie.
Em 2012, os paulistanos também foram agraciados com outros três grandes eventos
de games, o BIG, Brazilian International Game Festival, o 1º Fórum de Games e o
segundo Festival Games for Changes, coordenado pelo professor Gilson Schwartz, da
ECA-USP e Cidade do Conhecimento.
Mas há ainda áreas nas quais a comunidade gamer nutre esperanças há algum tempo,
como é o caso dos investimentos nacionais para o meio e a queda de preços das
mídias, que continuam elevadas e, no caso específico dos lançamentos, até mesmo
proibitivas.
Também nesse quesito, as perspectivas são boas, com a adoção de prpostas concretas
como o Plano Brasil Maior, a redução dos impostos e a criação de programas como o
Vale-Cultura.
De fato, o governo confirmou, por meio de XXX, que o recém-lançado dispositivo que
permite ao público realizar gastos mensais com cultura, estará disponível também para
as aquisições de jogos tradicionais e mídidas de jogos eletrônicos.
FALA GOVERNO
INDIES EM AÇÃO
Mas quem acredita que somente na capital pauista existe movimentação do meio está
muito enganado. Por todo o país pululam realizações, encontros, workshops e eventos
os mais diversos, que, além de disseminarem a cultura dos games entre aficionados e
novatos, também ajuda a motivar os perseverantes designers independentes, que
encontram apoio e informações técnicas e procedimentais por meio da formação de
pequenos grupos de interesse.
http://www.labragames.ifba.edu.br/?p=1038 - CUIABÁ- MT
http://jogosdigitais.cesed.br/eventos/2012/vamos_para_o_eni_2012/
PRAIA GAMES
http://www.sdpi.rs.gov.br/?model=conteudo&menu=84&id=1287 - FEEVALE
(MARSAL)
gamedays (sp) -
http://www.cruzeirodosul.edu.br/content/noticia.aspx?noticiaID=1083&CategoriaID=4
5
http://gamereporter.uol.com.br/sorocaba-sp-sedia-i-forum-game-brasil-simgames-
em-junho/
Univates - RS - http://alessandrolima.com/blog/eventos/palestra-na-univates-sobre-
metodo-de-producao-de-personagens-para-jogos-digitais/
conlocus - BA - http://www.praxis.ifba.edu.br/aprendejogos/conlocus/
Canal 3 - http://www.rodrigotadeu.com.br/canal3/
jefersonpooch@hotmail.com
Arthur Protasio fala com exclusividade para a Fórum Games e indica caminhos para um
pensamento sério – mas não menos lúdico – para os jogos eletrônicos no país.
“Ao me formar em Direito, minha monografia foi sobre a liberdade de expressão nos
jogos, combinando uma série de interesses como cultura, arte, o direito do ser
humano em se expressar e a relevância dos jogos”, informa. “O que me trouxe para os
jogos foi a criação de histórias, o storytelling. Desde pequeno, meu interesse sempre
foi voltado à escrita, contos, prosa, poesia, roteiro de cinema... Enxergo os jogos como
uma outra forma de contar histórias”.
Iniciando seu trabalho no centro de pesquisas como estagiário, Arthur foi encontrando
formas de trabalhar a questão narrativa, até a oficialização do estudo como um
projeto de pesquisa, que já conta com financiamentos e parcerias com empresas de
porte, como a Petrobras, em um projeto que envolve a análise das possibilidades
transmidiáticas e narrativas inseridas nos jogos e sua interface com outras mídias,
como o cinema e a literatura, por exemplo. “O marco simbólico para a criação do
Game Studies aconteceu com a divulgação de uma decisão judicial, em 2007, que
proibia o Counter Strike (http://blog.counter-strike.net/) e o Everquest
(http://everquest.station.sony.com/), na qual pudemos enormes absurdos, com
carência de fundamentação e distanciamento da mídia sujeita à essa regulação,
gerando nossa pesquisa inicial sobre a proibição de jogos no Brasil, que começou como
uma investigação no âmbito judicial e que foi levada ao âmbito legislativo. A partir
dessa pesquisa, identificamos uma série de leis que visavam – e ainda visam – proibir
os jogos ou, de alguma forma, regulá-los de uma maneira negativa e prejudicial para o
público e o mercado”, alerta o bardo.
Este assunto está longe de terminar, como indica a fala do pesquisador, que está
desenvolvendo também o projeto de um livro sobre a questão e a importância de
combater estas distorções, na esfera internacional e, especialmente, no Brasil. “O fato
de uma instituição do porte da FGV estar estudando essa mídia, demonstra que essa
produção tem impactos econômicos e nas questões de política pública, a exemplo do
programa Brasil Maior, entre outros, bem como a relevância desse mercado para o
país e sua sedimentação como cultura”.
“Desde o começo, minha intenção não era ter um blog de jogos para ficar divulgando
notícias, mas tinha a preocupação de que, ao produzir um paper acadêmico, o leitor
em potencial desse material seria apenas aquele interessado em produzir outro paper
acadêmico, em busca de uma referência bibliográfica”, comenta, Arthur, sem deixar
esconder que vê em nossa produção intelectual um certo “copy-paste” generalizado.
“De que maneira seria possível expandir essa informação? Talvez por meio da
mudança de formato e de linguagem, mas retendo a essência e o conteúdo”,
ponderou. “Assim nasceu a ideia de fomentar a análise crítica de narrativas por meio
de uma produção mais digerível ao público em geral”. O projeto, que não nutria granes
pretensões, teve acolhida significativa no meio digital. “A repercussão começou a ser
muito maior do que o imaginado, permitindo até que eu pudesse fazer outros
episódios que não se ativeram à narrativa, tangenciando demais assuntos de mesma
relevância. No entanto, independentemente do número de visualizações, o público
que participa interage intensamente, às vezes com mais de 50 comentários por vídeo,
muitas vezes com reflexões que vão além da proposta do tema abordado” afirma.
“Isso me deixa muito feliz”.
“Para mim, o que vale é podermos discutir criticamente quais são as experiências
relevantes que podem ser levadas para o jogador. Embora o LudoBardo tenha
começado como um canal de análise narrativa, hoje ele se apresenta mais como um
veículo de discussão sobre o mercado e o perfil do jogador nacional, identificando-o e
mostrando que, para além da massa mediana, focada apenas nos lançamentos, há
uma expressiva parcela de pessoas interessadas em outros campos de conhecimento
atrelados aos games”, finaliza.
“Não existe ainda no país essa cultura de discussão e de reflexão sobre a mídia que
consumimos (algo que talvez também aconteça com o cinema e a literatura!), de
modo que temos um mercado absolutamente obcecado com o que é lançado lá fora,
já que sempre tivemos essa cultura de importação”, cutuca, sem meias palavras ou
falsas ilusões, e continua: “Mas eu me orgulho de fazer parte, hoje, da produção
independente brasileira, que está em busca de outros meios para sua disseminação,
entendendo que o varejo não está interessado em encontrar e comercializar o
trabalho dos pequenos produtores locais. A possibilidade de distribuição de projetos
independentes através dos meios digitais, como os sites de indie games e as App
Stores, tem trazido a oportunidade de fazer chegar até os jogadores brasileiros outras
propostas que fomentam essa reflexão, fazendo-os perceber que existem muitas
alternativas de qualidade – sobretudo nacionais – que vão além das fronteiras dos
projetos normalmente encontrados no mercado.”
“Uma pesquisa realizada pelo CTS Game Studies mostrou que boa parte dos
entrevistados internacionais não fazia ideia do que acontecia no Brasil. A partir daí,
produzi o artigo, que, por mais que não fosse pensado como algo do tipo ‘Hey!
Welcome to Brazil!”, mostrou-se profundamente esclarecedor naquele momento,
tanto em termos locais, quanto internacionais. Se analisar aquele mesmo artigo, hoje,
você verá que o cenário parece muito mais otimista, a situação parece ter não apenas
mudado, como melhorado e, agora, há muito mais pessoas acompanhando o nosso
mercado e essas mudanças”, comemora.
“Um dos jogos que desenvolvi, que foi exposto no FILE desse ano (2012), foi o Lights
Out que, à primeira vista, pode leva-lo a acreditar que trata-se de uma mistura de Pong
com Pacman, esteticamente falando. Ao jogar, você percebe que a proposta é uma
experiência narrativa de questionamento moral, que se vale de um visual minimalista,
que foi assim pensado para destacar outros elementos do projeto”, comenta.
O jogo, feito em parceria com os designers Bruno Baère, Rian Rezende, Isabel Ferreira
& Leonardo Cardarelli, tem versão disponível em português para download em
http://is.gd/WuSelj.
“É um jogo de experimentações narrativas e visuais que mostra diferenciais em relação
ao padrão de mercado, mas que acredito ter um campo para a comercialização que
não existiria se não fossem desenvolvidos projetos experimentais e artísticos nos
jogos”, observa animado.
“Embora a IGDA tenha uma sede nos EUA, a instituição sempre se abriu à ideia de
representações regionais, o que permite fomentar comunidades locais de
desenvolvedores de jogos, muito mais voltadas ao indivíduo do que para as empresas,
embora estas também possam se beneficiar desse movimento”.
O foco, como indica a fala de Arthur está voltado a um princípio de sinergia, onde seja
fácil identificar, entre os indies, quem está produzindo, quem necessita de ajuda
profissional para seu projeto, os caminhos para conquistar um financiamento,
encontrar artistas, programadores, produtores e outros experts para auxiliar na
empreitada etc. “Estamos sempre mantendo discussões ativas na lista de emails ou
através dos encontros, por entendermos que essa comunidade só vai aflorar e
consolidar-se a partir do momento em que as pessoas desse grupo se integrarem e
criarem um networking”.
A Cultura Gamer
“Uma coisa que eu acho realmente fantástica é o fato de os jogos estarem ganhando
espaço nos museus. Ver a cultura gamer acessível como forma de arte dentro dos
museus, além de nos encher de orgulho, como representantes desse segmento,
também serve como um meio para chamar a atenção das autoridades e governo que
passam a enxergar a mídia como algo mais sério e presente em nosso cotidiano”.
Para encerrar o bate papo, o LudoBardo ressalta que, mesmo frete a essa imersão de
“cultura gamer”, é fundamental estarmos permanentemente alertas para as
repercussões da mídia, sob pena de cairmos no pastiche da cultura popular e
perdermos a oportunidade de consolidar um ideário que aprimore a visão critica do
público e seu olhar para o meio, como expressão cultural: “Também no YouTube tem
sido cada vez mais frequente encontrar material sobre os jogos, o que ajuda a tornar
mais natural essa presença da cultura dos jogos eletrônicos no Brasil. Mas considero
sempre fundamental manter presente um filtro crítico em relação ao que está sendo
apresentado na forma de cultura de games, isto é, na mesma medida em que nos
parece importante essa profusão de informação sobre o meio, é imperativo nos
preocuparmos com a relevância dessa cultura dentro do contexto nacional e de que
forma essa expressão cultural pode ser levada adiante”.
Embora o preceito pareça tentador, é comum observar que a grande maioria ainda
desconhece detalhadamente do que se trata e como uma ideia ligada a algo
aparentenmente tão despropositado para os negócios como o vídeo game é capaz de
conquistar novos e ávidos consumidores.
Como afirma grande parte dos especialistas, a gamificação é uma forma de oferecer
recompensas para as pessoas, à medida em que elas mantêm-se fiéis a uma
determinada marca, produto ou conceito, e busca, por meio da mecânica dos games,
incentivar um maior número de interessados a participar das propostas e desafios
idealizados para promover estes recursos. Antes que a ideia soe apenas oportunista,
transformando-nos em vorazes consumidores-zumbis, o princípio é amplo e volta-se
também a outras aplicações, envolvendo sociabilidade, conscientização e qualidade de
vida. Nas próximas linhas, veremos como esta nova ideologia está mudando as
relações sociais, institucionais e corporativas, ao inserir o que Jesse Schell, um dos
papas desta nova tendência, chama de “Revolução pelo Prazer”, em contraposição à
velha e desgastada Revolução Industrial, que norteou o empreendedorismo ocidental
desde o século XIX.
Embora este processo não seja ainda tão difundido, um bom número de pesquisadores
já anda se debruçando sobre o tema e tentando formatar conceitualmente a ideia, de
forma a torná-la compreensível e aceita pelo ambiente social e corporativo,
introduzindo suas dinâmicas no cotidiano do trabalho e das rotinas da vida. Entre os
grandes nomes dessa tendência, Gabe Zichermann, autor de obras como “Game-Based
Marketing” e “Gamification by Design”, tem se dastacado, pela visão
empreendedorística e objetiva em relação às potencialidades da proposta. Na palestra
“The Year of Gamification”, recentemente realizada em Bruxelas, Zichermann
profetizou que, das 2.000 maiores empresas do mundo, 70% entrarão no processo de
gamificação até 2015. “Técnicas de jogos podem incentivar uma vida saudável,
melhorar a educação, conscientizar e até promover produtos”, afirmou.
A mesma Fortune, em sua edição de setembro de 2010, identificou que, para que tais
iniciativas possam de fato se concretizar, o objetivo dos desenvolvedores de jogos
deve estar focado em criar uma estrutura e um sistema de regras para os processos de
gamificação nos quais os participantes/jogadores sejam capazes de apreciar a
“jornada” e obter uma sensação de valor agregado. “Como os gamers e os
desenvolvedores já descobriram, a diversão acoplada a um sistema de incentivos ou
recompensas para tarefas cumpridas adequadamente pode ser algo tremendamente
viciante”, comenta o artigo. “Com a gamificação, empresas estudam e identificam as
tendências humanas naturais e empregam mecânicas de jogo para oferecer aos
consumidores a sensação de que estão se divertindo enquanto tabalham, através de
objetivos baseados em recompensa. Assim, esperam que o valor agregado possibilite
uma mudança comportamental positiva em um amplo espectro de questões não
relacionadas aos jogos, como a saúde, finanças, filantropia e estilo de vida”, sentencia.
Games e Negócios
Um exemplo prático destas novas criações é o trabalho desenvolvido pela agência LOV,
no Brasil, para o portal ClickCarreira, que gamificou o concurso Click&Aconteça, para a
seleção de universitários. A etapa inicial exigia a produção de um currículo com apenas
140 caracteres, ao estilo do serviço Twitter; a seguinte, propunha a criação de um
pôster com uma ideia para "inspirar as pessoas a adotar pequenas atitudes diárias”
que fizessem uma grande diferença para o mundo e que deveria conquistar a adesão
de amigos de redes sociais. Por último, os candidatos selecionados vivenciariam uma
dinâmica de grupo via Twittcam.
Já o aplicativo para mobiles RNKD recompensa seus usuários com ofertas especiais no
upload de fotos de suas roupas e marcas preferidas, de sapatos a perfumes e bolsas.
Quanto maior o número de imagens de roupas e acessórios, maior a pontuação no site
da empresa, com mais chances de descontos e promoções.
No campo das finanças, está disponível desde 2007 o site Mint.com, que apresenta
estatégias também baseadas na idéia de gamificação. Por meio de um sistema bem
elaborado e uma interface intuitiva, o serviço consegue transformar a tediosa
administração de valores em um processo divertido, que orienta o participante nos
caminhos para economizar para suas necessidades ou sonhos futuros. O
comportamento financeiramente responsável do jogador, como economia extra,
renegociação das taxas de juros e outros, também é incentivado com bônus adicionais
pelo site. Pessoas com objetivos semelhantes podem competir online, acompanhando
as performances e resultados. O serviço é utilizado por mais de 7 milhões de pessoas
em todo o mundo.
Outra empresa que soube tirar vantagem das mecânicas dos jogos para implementar
suas realizações é a DevHub, que partiu da estrutura convencional de criação de sites
para clientes e oferece uma gama de serviços adicionais que podem ser agregados a
estes sites, gerando ganhos diversos para sua clientela. São mais de quarenta
ferramentas diferentes que podem ser incorporadas, de acordo com o interesse e foco
dos desenvolvedores. Quanto mais aplicativos forem utilizados, maiores as pontuações
do site e suas chances de retorno. Em poucos meses, a empresa praticamente duplicou
a dimensão de seu negócio.
Também no Brasil, a marca de cremes dentais Close Up aderiu à fórmula, na busca por
reposicionamento da marca junto aos clientes. Por meio de um aplicativo disponível
no Facebook, o consumidor pode dar um “check-in” ou um “check-out” em pessoas
que orbitam pela rede social. O usuário deve realizar os check-ins, de forma
semelhante como acontece com o serviço FourSquare, mas pela lógica do sistema,
deve evitar receber os check-outs. Se não for vítimado pelos check-outs alheios, o
participante recebe badges, isto é, selos de gratificação, em reconhecimento pela
performance.
Para Jesse Schell, a ideia de que tudo será convertido em game, ainda que
aparentemente benéfico para os negócios, pode converter-se em um erro, se não for
embasada por critérios. Durante o evento Google TechTalk, realizado no final de 2011,
Schell observou que apenas acrescentar badges e recompensas, pode gerar um efeito
contrário ao desejado, pois a adição pura e simples de mais mecânicas dos games ao
cotidiano não irá produzir as mesmas motivações encontradas nos jogos, já que não se
trata de conquistar pontos, mas de encontrar elementos que motivem as pessoas a
participarem do jogo e, por consequência, serem bem sucedidas nas tarefas do dia a
dia. É preciso encontrar o contexto das necessidades psicológicas que podem ser
atendidas para favorecer essa interação. Nesse sentido, afirmou o estudioso, os erros
podem estar na adoção de fórmulas erradas às ações pretendidas, na tentativa de
gamificar as coisas sem o devido cuidado. Assim, um programa de milhagem, por
exemplo, que mostra o quanto o usuário acumula em viagens é adequado para
empresas aéreas, mas a mesma mecânica não se aplica para uma loja de brinquedos,
onde pais ficariam horrorizados com o montante gasto com os produtos infantis.
Jane McGonigal, designer de games e autora do livro “Reality is Broken”, que trata
também sobre esse tema, observa que é fundamental haver ética no uso da
gamificação e não apenas a exploração da relação entre recompensas e a compulsão
do jogador. “A gamificação deve gerar algo de bom para os que a usam e não torná-los
viciados”, afirmou, em encontro com Jesse Schell e Margaret Robertson, em março de
2011. Para a autora, ao invés das empresas criarem games em que os jovens
desperdiçam seu tempo, eles deveriam fazer projetos para tentar solucionar
problemas reais. Para exemplificar a ideia, um dos projetos de McGonigal, World
without Oil, desenvolvido em 2007, propunha aos jogadores trabalharem com a
hipótese de um mundo sem petróleo. A designer afirmou que as ideias elabordas
durante o projeto acabaram servindo de base para pesquisas reais.
Mais do que atenção ao mercado, portanto, a gamificação deve ser voltada para as
pessoas e a satisfação de seus interesses e necessidades. Algumas pesquisas e projetos
começam a tomar corpo, envolvendo questões de ordem prática, ligadas ao
comportamento social, à solução de problemas urbanos e ao aprimoramento
educativo, mostrando que o recurso se abre para além do meio empresarial.
O projeto Fold It, por sua vez, é uma proposta concreta idealizada na forma de um
quebra-cabeças online criado pelo Departamento de Bioquímica da Universidade de
Washington em 2008, no qual as pessoas podem manupular estruturas de proteínas e
descobrir novas combinações de elementos, enquanto brincam de conectar
tubulações virtuais. O programa tornou-se uma mania entre os geeks conectados e
permitiu que os cientistas-cidadãos, como são chamados estes colaboradores
anônimos, desvendassem em aproximadamente duas semanas, a estrutura de uma
enzina responsável pela multiplicação do vírus HIV no organismo, um trabalho até
então insolúvel para os pesquisadores, que se dedicavam ao problerma há mais de
uma década.
Jaderson Souza, Mestre em Jogos Digitais pela PUC de São Paulo, realiza outro
trabalho pioneiro com alunos da escola pública, por meio da ONG Jogos pela Educação
(leia matéria sobre a instituição na página XX). O trabalho acontece com a orientação
do processo educativo em diferentes níveis, envolvendo um ou mais profissionais
ligados ao esporte desenvolvido, por meio de decisões práticas para a realização da
atividade encabeçado pelos próprios alunos e o uso de sistemas de interação mediada
por games com temas equivalentes ou transversais ao assunto abordado em aula.
Na mesma linha de atuação da JpE, outros profissionais vêm se dedicando à este tipo
de proposta educativa. Durante a GameFest Brasil 2011, realizada em São Paulo, o
professor e pesquisador Arquimedes de Moura Junior apresentou, ao lado do Prof. Dr.
Roger Tavares e do parceiro Alan da Costa, a palestra “Game Design e Educação
Física”, em que explanou a dinâmica de uma partida de Quadribol (originária da saga
literária de Harry Potter), desenvolvida pelos próprios alunos. Inicialmente, era exibido
um trecho do filme com uma das partidas do jogo e, na seqüência, a garotada
praticava o e-esporte em um console de game para, então, desenvolver em grupo as
regras pelas quais o jogo poderia ser transportado para a quadra de esportes da
escola. O resultado, surpreendente, conseguiu fazer com que jovens sem qualquer
intimidade com a quadra ou desejo de praticar esportes convencionais, reproduzissem
as dinâmicas do jogo em envolventes partidas, por várias vezes, aprimorando regras e
participando continuamente do processo. “Com o videogame é possível trabalhar
conteúdos específicos de determinadas disciplinas, elevar a autoestima do aluno,
reforçar a importância do trabalho em equipe, estimular a criatividade e dar asas à
imaginação”, comentou o profissional, em recente entrevista online. “O jogo desperta
o interesse do aluno em aprender e o transforma em protagonista do conhecimento. E
tudo isso é feito com uma ferramenta que lhe é familiar”, concluiu.
Se bem aplicada, portanto, a gamificação sugere-se como o futuro das relações
institucionais e, certamente, um apoio valioso para o aprimoramento das interações
sociais, administração do cotidiano e facilitação do processo educacional, com muitas
qualidades e perspectivas.
Consultado sobre o tema durante o Festival SXSW, em março de 2011, John Frankel,
fundador da empresa de investimentos ff Venture Capital, foi decisivo: “Gamificação
tem a ver com tornar o impessoal pessoal. Diz respeito a como fazer com que as
pessoas se interessem”.
A ideia de uma forma narrativa dentro dos jogos digitais que se aproxime
minimamente do oferecido pelos demais meios de comunicação, das pinturas
rupestres ao cinema hollywoodiano é uma discussão quase tão antiga quando o
advento do próprio conceito de "videogame" e tem sido discutido por um sem número
de especialistas e pesquisadores. gerando sempre novas dúvidas e até mesmo
momentos mais acalorados. Este texto, longe de dirimir estas incertezas,
pretende lançar luz ao debate, de modo a instigar o púbico atual a oferecer também
suas contribuições ao tema. Afinal, é do princípio de coletividade que se estabelece a
cultura, não é?
Há, por outro lado, certos autores para os quais, independentemente desse aspecto
histórico e de nossa capacidade de adaptar e recriar, o conceito básico de jogo, no qual
inegavelmente se inscrevem os games, mostra-se um fator impeditivo para o pleno
desenvolvimento destas possibilidades. Para eles, os defensores de tal ideia são
aficionados pela condição narrativa e, portanto, incapazes de admitir que um meio tão
estruturado como o ambiente de regras e procedimentos dos games não ofereçam
espaço para a narratividade. Eles são os ludologistas.
Ludologia
Seremos então sonhadores utópicos conferindo aos recursos digitais uma capacidade
de elerborar contextos criativos na forma de roteiros que nos permitam a navdegação
enturosa e movida a desafios, conquistas e princípios narrativos capazes de fazer-nos
imergir em um faz-de-conta
Na onda dos indie games com design retrô, projeto pessoal de Robby Zinchard cria um
intrigante ambiente explorável e multiusuário.
Por Kao 'Cyber' Tokio – Em 03/06/2012
Minha queda pelo estilo 8 bits já é conhecida de muitos e, sempre que encontro
alguma novidade sobre o tema, escrevo a respeito com grande entusiasmo.
Este texto é uma breve avaliação do projeto, que segue em desenvolvimento, apesar
de estar disponível e plenamente funcional na rede.
O início do projeto não é novo, datado, como informa o autor, de 2001 para cá, com
várias etapas de recomposição da obra, entre recodificações e mudanças no tipo de
arte, e permanece na versão beta com acréscimos de novidades periódicas, para
alegria dos entusiastas. De fato, a proposta é apresentada como um modelo
"Sandbox", termo extremamente abrangente, que sugere um mundo aberto, com
possibilidades praticamente ilimitadas de navegação e jogabilidade (apenas para
ilustrar a ideia, GTA 3 (2001), Shenmue (1999) e Minecraft (2011) são considerados
games do gênero).
O game, produzido em plataforma Java, tem apresentação visual com vista superior
(Top down view) e estética baseada em games antigos, numa arte que mescla
elementos de Atari e Nes, como se o Adventure de Warren Robinett fosse atualizado
para servir de preview para Dragon Quest ou The Legend of Zelda.
The Legend of Zelda teve sua primeira versão lançada para o saudoso NES, em 21 de
fevereiro de 1986, e foi o jogo responsável pela disseminação dos RPGs eletrônicos
denominados "action-adventures".
Entre as muitas curiosidades da aventura para amantes da cultura gamer, vale saber
que o nome do jogo foi uma homenagem de Shigeru Miyamoto, seu criador, inspirada
na esposa do escritor Francis Scott Fitzgerald e que a primeira versão do jogo foi
lançada não em cartucho, mas em disquete, como uma aposta no Famicom Disk
System (http://en.wikipedia.org/wiki/Family_Computer_Disk_System) no Japão,
projeto que permitia salvar o game em determinadas fases, algo inédito para consoles
da época (veja outras curiosidades e esquisitices do game nesta nota do site
Technologizer:http://technologizer.com/2011/02/21/legend-of-zelda).
Especificamente sobre a música composta para o game, Jon Turner escreveu, para o
site Square Enix Music
(http://www.squareenixmusic.com/reviews/jonturner/zeldaocarina.shtml), em 1998,
comentando: "A trilha sonora de Ocarina of Time merece um lugar especial na história
da música dos jogos e das trilhas sonoras da Nintendo, e ganha minha mais elevada
recomendação".
O evento conta com grandes apoiadores, como os sites Wii-Brasil, Nintendo World,
IGN.com, Zelda.com.br, Warpzone e a Fundação Cultural de Curitiba.
[ATENÇÃO] A ACIGAMES realiza a divulgação do evento e comparece na data, para
fortalecer o ideal do game como forma de cultura e entretenimento educativo.
Durante o período do concerto, representantes da entidade estarão no local,
oferecendo brindes e informações sobre o projeto Jogo Justo e outras ações da
entidade, voltadas ao aprimoramento do mercado gamer no Brasil e ações culturais,
como ACIGAMES IndieFest, Festival de Jogos Eletrônicos a ser realizado em 2012 e o
Festival Digital de Bandas de Games, a ser realizado pela associação em dezembro.
O teatro Londrina possui apenas 120 lugares. Então, corra para garantir sua
participação!
Horário: 15:30hrs
Curitiba - PR
Apoio: ACIGAMES
2001 foi um ano muito prolífico para a literatura especializada em games no Brasil.
O professor de design de novas mídias Alan Richard da luz acaba de lançar o livro
“Vídeo Games – História, Linguagem e Expressão Gráfica”. Seu trabalho vem
acompanhado de outras propostas documentais voltadas à área, como o lançamento
de “Jogos Eletrônicos: 50 Anos de Interação e Diversão”, de Daniel Goularte
(http://www.danielgularte.com.br/blog/jogos-eletronicos-%E2%80%93-50-anos-de-
interacao-e-diversao/), que saiu no segundo semestre de 2010 (e cuja análise devo
terminar em breve) e a grata surpresa proporcionada pelo editor retrogamer Marcus
Vinícius Garrett Chiado, com o lançamento de “1983 – O ano dos videogames no
Brasil”.
A editora Blucher, que lança o trabalho de Alan da Luz não para por aí e promete já
para o começo de 2012 a bíblia sobre vídeo games “As Regras do Jogo”, de Eric
Zimmerman e Katie Salen (http://www.blucher.com.br/livro.asp?Codlivro=0000).
A edição do livro de Alan Richard da Luz vem em um ótimo momento, em que o país
começa a ver os games com outros (e melhores) olhos. A obra envereda por outro viés
do design de games, tecendo uma análise das estéticas dos jogos digitais de maior
sucesso comercial e propondo a definição do game na categoria de linguagem artística
e conceitual, a partir de diretrizes bem estabelecidas. Nas próximas linhas, segue uma
breve avaliação do produto.
A apresentação
A edição espartana parece ter sido uma clara opção da editora em enxugar custos de
produção, de modo a deixar a obra o mais barata e, portanto, acessível a um número
maior de interessados, uma decisão acertada em um país onde a cultura tem custo tão
elevado e a vontade de empenhar valores no saber é quase tão incomum quanto a
disposição à leitura. O livro está à venda em sites da rede ao preço aproximado de
R$20 a R$ 25, um valor bastante razoável em se tratando de mercado de livros no
Brasil.
Na parte interna, o leitor confere 140 páginas de pesquisa em texto, com pequenas
fotos em preto e branco. A maioria das imagens tem apenas função ilustrativa,
aludindo aos games comentados no texto. Outras, porém, são importantíssimas para
esmiuçar detalhes de construção das artes dos games, sprites de personagens e outros
elementos.
O livro é dividido em três partes, conforme apresentado no título, e o autor, já
acostumado a traduzir o teor didático de tais informações em um discurso fluído e
palatável ao público por meio da docência acadêmica, elenca suas ideias de forma
bastante clara e agradável.
O conteúdo histórico
A parte histórica, que abre o livro, é uma boa introdução aos novatos e faz um bom
apanhado dos games de maior destaque ao longo dos 40/50 anos de criação e
disponibilização desta mídia. Mesmo assim, as informações não devem exercer o
mesmo efeito sobre a parcela de leitores já acostumados com os games e que puderam
acompanhar esta evolução através dos próprios jogos e consoles, ou a partir de
revistas especializadas e materiais mais técnicos. Os games apresentados e suas
histórias são, em sua maioria, informações de conhecimento geral ou aspectos que o
leitor poderia inferir por conta própria, estando atento ao movimento do mercado.
Nesse sentido, um boa gama de livros (sim, eu sei, importados) apresenta pesquisas
mais amplas ou, ao menos, informando sobre outros games menos famosos mas
significativos, por serem precursores de tendências ou inovadores em vários aspectos
do design de games, seja no conceito, seja no aproveitamento do hardware. De fato, já
na apresentação do livro, Roger Tavares acerta com precisão cirúrgica ao observar que,
assim como outros, o livro de Alan Luz apropria-se de um ponto de vista hegemônico,
isto é, relatando os games de sucesso, ao invés de tentar investigar mais à fundo
outros aspectos da cultura digital de entretenimento. “Por isso fico desapontado
quando vejo, em pesquisas, teses e dissertações, que o principal, e muitas vezes o único
fator para a escolha dos jogos selecionados, para tais textos, é a sua popularidade,
além das suas altas vendas...”, escreve o Prof. Dr., logo na introdução.
Antes que o autor fique chateado, ressalto que isto não chega a ser um demérito, e
entendo que o foco do projeto é outro, voltado a um público mais amplo, não
necessariamente acostumado a seguir todas as tendências do mercado de games e,
talvez, menos voraz que o desejado por leituras em geral; dramas cotidianos de uma
nação em desenvolvimento...
Tecnologia
Preparado para imergir nas acepções do autor sobre o instigante tema da linguagem
(de acordo com o que sugere o título), deparei-me no capítulo dois com um novo
recorte histórico da mídia, desta vez focado no caráter tecnológico e dedicado a
apresentar as diferentes gerações de consoles produzidos. Não é uma opção de recorte
desfavorável, visto que a questão foi vagamente abordada no encadeamento histórico
do primeiro capítulo e merece destaque para a compreensão do processo evolutivo dos
games e seus recursos, mas, ainda assim, demorei a me agradar de leitura, visto que as
informações ali apresentadas já haviam sido maciçamente veiculadas pela mídia
especializada nas ocasiões dos respectivos lançamentos e também são já bem
conhecidas por estudiosos e pesquisadores da cultura dos games.
Linguagem
O capítulo traça o estreito vínculo entre a linguagem gráfica dos games e do cartum
durante um certo período, formando um “par perfeito” e envereda, mais à frente, pela
representação imersiva dos jogos por meio dos avatares, elaborando considerações
muito apropriadas e interessantes.
As referências do autor
Ainda que apresentados brevemente, há muitos detalhes sobre os games selecionados
ao longo de todo o texto mas, em vários momentos, tem-se a sensação de que mais
uma ou duas linhas teriam sido fundamentais para enriquecer o conteúdo. Está claro,
porém, que não se trata de uma limitação do autor, mas de uma opção de recorte,
visto que houve acesso e profundidade à pesquisa.
Ainda assim, alguns pontos apresentam informações pouco exploradas. Na página 24,
por exemplo, Luz afirma que “Spacewar! foi o primeiro registro de uso do computador
com uma interface gráfica simbólica, influenciando inclusive o desenvolvimento de
interfaces gráficas”. Esta informação talvez seja parcialmente verdadeira, se
considerarmos que um novo público, especialmente universitário, teve acesso pela
primeira vez a esta nova cultura digital por meio do arcade. No entanto, o mérito pela
introdução da interface gráfica simbólica por meio de computadores cabe,
historicamente, a Ivan Sutherland, como nos mostra seu projeto pioneiro de 1962,
“Sketchpad” (veja neste vídeo: http://youtu.be/mOZqRJzE8xg), alguns anos antes da
criação de Slug Russel e amigos. Em um artigo, de 1965, o engenheiro elétrico e
professor Sutherland escreveu: “Não há nenhuma razão para que os objetos exibidos
por um computador tenham que seguir as regras normais da realidade física com a
qual estamos familiarizados”, em clara alusão às possibilidades representativas do
ambiente digital em direção ao universo onírico da fantasia (Link:
http://citeseer.ist.psu.edu/viewdoc/summary?doi=10.1.1.136.3720).
Mais à frente, na página 32, Alan faz uma exposição competente dos diferentes tipos
de hardware entre os consoles de segunda geração, como o Atari e o Intellivision, mas
perde a oportunidade de aprofundar a questão, explorando as diferenças de conteúdo
e criação das empresas rivais, algo que teria sido decisivo para se entender o sucesso
de um sistema e o fracasso de outro. Um exemplo disso foi a sacada da Atari - que à
época perdia terreno para a concorrência em virtude de um hardware extremamente
limitado - em comercializar a versão doméstica de Space Invaders, uma decisão que
redefiniu o mercado e deu novo fôlego ao console.
Na página 39, ao comentar sobre a revolução gerada por Pacman, o autor deixa de
considerar importantes aspectos da cultura nipônica, como os Shōjo, uma estética de
design típica da sociedade japonesa e criada especificamente para dialogar com o
público jovem feminino, algo que Iwatani soube traduzir com mestria no jogo, com a
adoção de ícones “fofos”, como os adoráveis fantasminhas e frutas como cerejas,
morangos e laranjas, entre outros, além do próprio protagonista. Ainda que esta
pareça uma informação paralela, o dado ajuda a identificar socialmente o motivo do
sucesso (cultural, muito mais do que industrial) de certas plataformas e games, bem
como permite compreender certos fracassos (também do ponto de vista identitário), a
exemplo de Radar Scope, game bem sucedido no Japão e que quase quebrou a
Nintendo of America, antes do toque de Midas de Miyamoto recriá-lo como Donkey
Kong. Acredito que, com mais destes contextos sociais ou dados “de bastidores” a
narrativa do livro se tornaria muito mais rica em detalhes e interessante, resultando
em uma obra ainda mais agradável e convidativa à leitura.
Alan da Luz fez uma boa pesquisa por certos literaturas técnicas de qualidade, como
“The Ultimate History of Video Games”, de Steven L. Kent (que eu recomendo) e
“Trigger Happy”, de Steven Poole (outro clássico). No entanto, em vários pontos senti
que a contribuição de um ou outro autor também renomado no meio teria sido de
grande valia para complementar ideias e informações técnicas e/ou comportamentais.
Ao avaliar a introdução da Nintendo no mercado de consoles, por exemplo, o texto do
livro teria se tornado muito mais expressivo com o incremento das palavras de David
Sheff, que explanou brilhantemente a saga da empresa em “Os Mestres do Jogo”
(Game Over, no original em inglês). Da mesma forma, o texto tangencia a importância
do lançamento do CD-Rom do PC Engine/TurboGrafx-CD, da NEC, ao citar que os
games alcançavam “um novo patamar dramático” com esta nova mídia, sem citar um
único jogo da plataforma. Ainda que o Sega-CD fizesse um uso muito mais criativo com
as possibilidades de armazenamento e endereçamento aleatório proporcionado pelos
CDs (e, mais tarde, o Sony PlayStation colocasse todos os consoles no chinelo), o
console da NEC soube ambientar narrativas em games que cumpriam o expediente
básico da multimídia, como no game Shape Shifter (1992), da ICOM Simulations, por
exemplo. O livro “The Video Game Explosion: A History From PONG To PlayStation And
Beyond”, de Mark J. P. Wolf, relata este momento singular dos games e informa que a
“NEC foi a primeira a trazer a tecnologia do CD-Rom para o mundo dos consoles [como
um acessório acoplado, porém o] TurboGrafx-16 só podia manipular truques básicos de
games em 2D (como sprites e rolagem de tela em paralaxe) [e, infelizmente] seu
trabalho e memória de vídeo (8 e 64k, respectivamente) não eram apropriados para as
ambições multimídia da era do CD” (pag. 122). Ainda que pareça pouca coisa, estamos
falando de um momento em que os games de 3D em tempo real ainda engatinhavam
(a Phillips tentava emplacar seu curioso aparelho Cd-i e, nos PCs, a iD Software lançava
o revolucionário e pseudo-tridimensional “Wolfeinstein 3D”) e quaisquer iniciativas que
buscassem promover a imersão interativa com a insurgente multimídia parecia
extremamente inovadora.
Há outros pontos do gênero no livro nos quais, sob a minha perspectiva, outras
citações teriam sido muito bem vindas, para melhor ambientar algumas ideias. Visto
que se trata do resultado de uma pesquisa acadêmica, no entanto, imagino que parte
destas decisões possam ter sido elaboradas a partir das impressões de seu orientador.
Para além das citações de autores renomados (já que há quem defenda que devemos
extrair o conhecimento das obras e não, necessariamente, as opiniões destes autores),
há outros momentos na obra em que o advento de dados mais substanciais seria de
grande proveito par o leitor.
Muito tem se falado, desde o surgimento dos vídeo games, sobre a possibilidade (ou
não) de um processo educativo efetivo por meio da mídia de entretenimento
eletrônico.
O tema ainda hoje gera controvérsia dividindo opiniões, entre os que acreditam no
poder socioeducativo dos games e aqueles que os temem, alegando toda a sorte de
malfeitos contra os jovens apreciadores de jogos eletrônicos.
Para tentar mudar este quadro e comprovar o caráter cultural e educativo dos games,
a ONG Jogos pela Educação vem realizando, já há algum tempo, um consistente e
instigante trabalho, que envolve as premissas básicas do ensino convencional com o
que de melhor as mídias de interação digitais podem oferecer na forma de um
processo aprendizado baseado na ludicidade e no prazer de aprender brincando.
ACIGAMES Magazine – Para começar: quem é o Jaderson e qual a sua formação? Como
isso contribui para o trabalho que vem sendo desenvolvido?
Jaderson Souza - Pergunta difícil! Talvez neste momento em que o leitor veja esta
revista, estas informações já estejam modificadas.
Em resumo, me formei mestre pela Pontifícia Universidade Católica de São Paulo
(PUCSP), mais especificamente no programa de Tecnologias da Inteligência e Design
Digital (TIDD). Também tenho especialização em Produção e Programação de Games
pelo SENAC-SP e graduação na área de tecnologia. Atualmente faço parte de dois
grupos de pesquisa, o NuPHG (Núcleo de Pesquisas em Hipermídia e Games, da PUCSP;
e o CEDIPP - Centro de Comunicação Digital e Pesquisa Partilhada, da USP e CNPQ).
Tenho a pontuação de minha gamertag da Xbox live baixa, mas estou trabalhando
nisso! Gosto muito de encontrar pessoas, contar histórias e explorar o mundo. Creio
que utilize os games como uma espécie de aparato antropológico, onde possa ouvir e
ser ouvido a partir deste gosto em comum. E antes que ocorra a “orkutização” deste
espaço, podemos concluir que estas informações demonstram absolutamente a
filosofia de nosso trabalho com games: abraçamos os livros, visitamos a praia para
observarmos a paisagem, abraçamos os livros novamente...
AM - É possível aprender por meio das ações relativas aos games e atividades
escolares?
Jaderson - Uau, obrigado por este feedback! A questão da educação formal é um tanto
complicada. Trata-se de um tipo de conhecimento que pode ser trabalhado de forma
aliada ao aprendizado com games, mas temos que ir com calma.
Pensar nos jogos com finalidades diferentes do próprio ato de jogar pode significar a
descaracterização completa do próprio conceito de jogo e transformar as experiências
em grandes martírios, tão chatos e insignificantes quanto a assistirmos um discurso
sobre um assunto que nada nos interessa.
Assim, pensamos que nosso maior desafio talvez esteja na compreensão por parte da
sociedade de que as experiências proporcionadas pelos jogos digitais de fato são muito
densas, significativas e repletas de possibilidades de aprendizado, independentemente
da finalidade das instituições escolares. Na verdade, somos muito simpáticos às
reflexões trazidas por nosso grande Paulo Freire, especialmente as que estão cheias de
razão quanto aos mecanismos de dominação presentes nesta estrutura, compreende?
Certamente este assunto daria muito pano pra manga.
Ao mesmo tempo, compreendemos que a aceitação deste tipo de aprendizagem está
diretamente ligada ao sucesso de nosso trabalho (e o de colegas que também
pesquisam o assunto), cuja principal preocupação é a exploração honesta e adequada
de tais possibilidades.
Jaderson - Felizmente, são muitos! Digo felizmente porquê são eles que fazem com
que tenhamos a coragem de atear fogo em nosso próprio sofá e partamos em busca
de algo melhor.
Os problemas mais desagradáveis ficam por conta da frequente desconfiança de
algumas pessoas com o nosso trabalho. Isto faz com que nosso espaço seja bastante
pequeno e que muitas vezes seja confundido com mais uma tentativa de
“parafernalizar” a educação escolar, a qual segue tentando abarcar e dominar todos os
meios de aprendizado formal. Ora, se a experiência do jogar é repleta de sentido e
preenche por completo os seres, por que devemos transformá-la em um produto em
prol de outros objetivos?
Já o desafio mais interessante para nós é a própria pesquisa. Todos os dias, diversas
indagações nos permeiam e nos movem em busca de respostas. É triste, mas
infelizmente o pesquisador deve se contentar com a busca por pouquíssimas destas
respostas, que aliás nunca são a verdade absoluta, tampouco definitiva. A educação
não pode ser simplificada ao simples grau da técnica, por isso nunca teremos uma
fórmula ou metodologia que abarque tudo. Assim, tal desafio de pesquisa tem seus
momentos de maior alegria quando vemos que as pessoas - sejam muitas ou apenas
uma - saem levando algo positivo das experiências que proporcionamos com nosso
trabalho.
AM - Como você vê o futuro da educação no país com e sem projetos educativos como
a JpE?
Jaderson - Sem trabalhos como o nosso, enxergaria a educação formal como um puro
processo de dominação das massas. Você nasceria, viveria e morreria sem a
possibilidade de temperar o seu molho de maneira personalizada. Sem querer fazer
melodrama, diria que talvez chegaríamos ao ponto de compararmos nossa sociedade
ao romance idealizado por Huxley, o “Admirável Mundo Novo”.
Com a JpE, não queremos que as pessoas simplesmente deixem a vida lhes levar, mas
que tenham a possibilidade clara de escolhas. Acreditamos que as pessoas não são
educadas, e sim se educam. Assim, nossa função poderia ser comparada à de um bom
amigo, aquele que está presente em todos os momentos, e que tem um repertório
que responde bem às necessidades e anseios de seus companheiros.
AM - A entidade pretende abraçar outros meios que trabalhem também com jogos
não-eletrônicos e dinâmicas diversas? Já há exemplos de ações como essa, hoje?
Jaderson - Sim. Apesar do foco de nossos estudos ser, na maioria das vezes, os jogos
digitais, lembramos que estes são oriundos do conceito de jogo, que por sua vez é
considerado uma prática humana anterior até mesmo à própria cultura.
Por exemplo, realizamos oficinas com o jogo Magic: the Gathering, um excelente card
game repleto de possibilidades interessantes, e que pode ser jogado por jovens a
partir dos doze anos.
Um exemplo que reflete ainda mais nossas possibilidades fica por conta do trabalho
que está por vir. Trata-se de uma modalidade de jogo bastante utilizada em um meio
bastante específico e que é aceita como detentora de muitas possibilidades de
desenvolvimento físico e cognitivo... (Nota da reportagem: Nesse ponto, o pesquisador
faz mistério sobre as novas propostas)
A Jogos pela Educação tem mantido, desde sua criação, em 20XX, um trabalho ao
mesmo tempo árduo e divertido, na transformação de ideais educativos em ações
práticas junto a escolares e o público em geral.
Nos meses de janeiro e fevereiro de 2012, a instituição foi convidada a realizar este
projeto pioneiro de fusão entre games e atividades físico-esportivas, no SESC Santana,
em São Paulo, dentro das programações culturais do SESC Verão, evento corporativo
mantido pela empresa há vários anos e que propõe caminhos alternativos para a
adoção de práticas saudáveis de atividades com o corpo, respeitando os limites e
possibilidades de cada indivíduo.
Dentro das atividades realizadas, a ONG programou intervenções lúdicas com esportes
inusitados e radicais, como Golfe, Basquete de Rua, Skate e Parkour.
“Se tais atividades, consideradas por nós como acadêmicas, ficarem somente no papel
e não tomarem lugar na sociedade, elas simplesmente podem não passar de idéias
abstratas”, conclui a equipe, em avaliação posterior ao evento.
“Os vídeo games não são melhores ou piores do que quaisquer outros meios”, observa
Jaderson, ao avaliar as ações da instituição. “Nenhum dos meios mostrou-se como
vilão ou mocinho; apenas respeitamos sua ontologia, sua natureza, e tudo funcionou
muito bem”, finaliza.
Em Abril, Roger Ebert, crítico do jornal Chicago Sun-Times, postou um artigo em seu
blog intitulado “Videogame nunca será arte”. Em alguns minutos, as repercussões
começaram. As respostas variavam de objeções intelectuais aos clássicos comentários
da internet. Muitos ângulos foram debatidos, mas um ponto de vista dominava: você
não pode analisar a arte por trás dos videogames sem nunca ter jogado.
Mas em minhas experiências jogando – com Grand Theft Auto IV, por exemplo – eu
descobri que minha presença não colaborou em nada para fazer a experiência
dramática mais profunda. Então, se Grand Teft Auto é um trabalho artístico, minha
estúpida contribuição para ele foi danosa. Talvez eu precise de mais prática. Mesmo
assim, não estou certo de que poderia aumentar a graça de metralhar gângster ao
nível das melhores peças, romances e filmes.
Considere Otello de Shakespeare. Por que eu imaginaria por um momento que ter a
chance de interferir na peça poderia fazê-la melhorar? Um final feliz – Otello e
Desdemona cantando um dueto de amor, comigo atrás tocando uma harpa – seria um
melhoramento em Shakespeare? Videogames são uma boa diversão, mas por que
precisam da validação de serem chamados de arte? Já não é divertido o suficiente?
Jaron Lanier, cientista da computação, artista e autor de “You are not a Gadget”
(Você não é um gadget, sem edição em português)
Não há nenhum aspecto da vida humana que não possa ser chamado de arte. Arte
acontece quando nós atingimos o maior suporte de nossos valores, quando vamos
além de preocupações comerciais, ou sobre status e frieza, e atingimos em algum nível
de significado que pode transcender os problemas que nós sabemos articular. Sim, ela
[arte] pode acontecer em videogames, embora eu não ache que acontece com
frequência. Mas com qual frequência livros e filmes atingem o nível de arte? Não é
sempre, se formos honestos.
Os jogos mais percebidos como arte tendem a ter qualidades em comum. São
misteriosos, são mais sérios do que outros jogos; têm um sentido completo, holístico.
Games assim são raridades, mas existem, e conforme a forma evolui, assim como o
cinema, mais e mais irão aparecer.
A Arte fez muita coisa na história humana, mas no século passado ela primeiramente
tentava nos provocar, nos forçar a ver as coisas de maneira diferente. Então, podemos
nos perguntar: “Como videogames estão mudando nossa ideia sobre arte?”. Se o
propósito a arte é realmente nos forçar a ver alguma coisa que achávamos que
conhecíamos de maneira sob uma nova luz, talvez o maior movimento dos games no
mundo artístico tenha sido em propor a questão: “Game pode ser arte?”
Tom Bissell, autor de “Extra Lives: Why video games matter” (Pantheon 2010) e
se auto-descreve como viciado em videogame
Eu acho que “videogame pode ser arte?” é a pergunta errada. A questão certa é se
artistas podem usar o meio game como um recurso de expressão criativa. Jogos usam
enredo, imagens, personagens, ação e música, algumas vezes, tudo isso junto, para
gerar emoção nos jogadores. Alguns games fazem isso bem, outros não. É possível que
nenhum videogame será comparado a Hamlet, mas Hamlet também não vai lhe
proporcionar o mesmo efeito de um jogo. Uma questão similar incomodou o cinema
durante seus primeiros 50 anos. Os filmes se firmaram. Games também o farão.
http://revistagalileu.globo.com/Revista/Common/0,,EMI173328-17779,00-
VIDEOGAME+PODE+SER+ARTE.html
Este artigo é uma atualização do texto criado para o site GameCultura, em 2010. À época,
vivíamos incertezas muito mais nebulosas em relação à cultura gamer e este nicho
mercadológico, frente à insensibilidade de várias instâncias em relação ao significado social
e educativo desta mídia, além do crítico problemas das elevadíssimas taxas de impostos.
De lá para cá, o cenário nacional vem apresentando ótimas perspectivas para este recurso.
Por este motivo e também pelo caráter histórico de alguns recentes acontecimentos, a
revisão destes conceitos mostra-se extremamente oportuna e instigante. Espero que seja
uma leitura agradável e esclarecedora.
Pode parecer uma idéia estranha, ingênua e até romântica, mas é exatamente isso que
está por trás do projeto: encontrar o equilíbrio para que todos se divirtam sem que
ninguém se sinta prejudicado ou perdedor.
A idéia começou em 2009, quando Moacyr, que já era conhecido no meio como
colecionista de consoles e midias de games, deu a primeira palestra abordando o tema,
como conta na entrevista presente no blog Arcádia, do portal O Globo: “A receptividade foi
ótima. Em dois meses, tinha praticamente 75 mil pessoas apoiando no Portal Xbox”.
Como toda iniciativa que vem das massas (vide o recente Ficha Limpa) a proposta demorou
até conseguir sensibilizar os signatários de Brasília, e Moacyr melhor do que ninguém
conheceu a decepção de buscar apoio de representantes do parlamento nacional para a
idéia: “Nesse período, passei por quatro deputados [...] três pediram dinheiro, o ultimo
nem me deu ouvidos”.
Nem tudo, porém, parece perdido na central do país, mas disso voltaremos a falar mais a
frente, neste texto. Outros apoiadores se avolumaram, com grandes conhecedores e
representantes de diversas áreas de atuação, e este processo foi de grande proveito, para
um maior amadurecimento do projeto.
Aqueles não aficionados pelo universo gamer podem estar se perguntando: afinal, para
que uma movimentação tão grande em torno de um assunto tão banal como, “joguinhos
de vídeo game”?
Esta pergunta é mais importante e comum do que possa parecer e vale ser respondida com
detalhes: como vem sendo comentado já há alguns anos, o mercado de games é hoje
muito maior que o cinematográfico, levando até mesmo grandes produtoras de cinema a
tentar vincular suas produções a jogos famosos, como Tomb Raider e Resident Evil (mesmo
que, por enquanto, estas franquias continuem sendo melhores de jogar do que de serem
assistidas!).
Diferente daquele joguinho do Pacman, do qual você se lembra, os jogos hoje estão muito
mais elaborados e narrativos e vêm se tornando grandes veículos para reflexão social e
participação imersiva em historias cativantes e cheias de drama e tensão, tanto quanto os
melhores clássicos da literatura, cinema e teatro.
Não fosse o bastante, estudos diversos vêm sendo realizados ao redor do mundo e
mostram que o uso de recursos digitais lúdico-interativos vem se transformando em
grande aliado no processo educativo formal e informal, ampliando as capacidades
cognitivas e sensoriais de jogadores, sobretudo os mais jovens.
Há, por fim, vários estudos apresentando o uso regular e continuado de jogos eletrônicos
na reabilitação de portadores de anomalias diversas, de ordem psicosocial ou motora.
Há pouco mais de dez anos, por exemplo, quando o governo federal inventou o Super
Simples, houve grande temor de técnicos da Receita Federal com relação à possível perda
na captação de recursos, isto é, os famigerados impostos.
Dizia-se que empresas de grande porte iriam se desmembrar em outras menores, só para
ficar abaixo do “teto”, pagando menos, e que outras pequenas não iriam querer investir,
para não subir nas escalas progressivas de aumento do imposto.
Dependendo de sua idade, talvez você não lembre desse fato, mas vai lembrar que, em
2009, o governo isentou eletrodomésticos e veículos do pagamento de IPI, para estimular o
mercado e afastar o temor da crise global. O resultado, também nesse caso, foi mais que
positivo.
Não é novidade para ninguém que as tecnologias de interação têm apelo em todas as
idades e, dentre estas, os jogos eletrônicos são os mais cativantes, dos games casuais dos
celulares àqueles que oferecem interação por meio de sensores de movimento, como vem
mostrando a revolução do Wii e seus descendentes.
Depois de quase desistir de qualquer apoio da casta congressista da nação (“Eu não tinha
idéia de como era difícil encontrar alguém que pudesse me ouvir [...] todos bateram a
porta na minha cara”, diria ao Inside Games), Moacyr permaneceu na luta, dando origem
com um grupo de entusiastas à ACIGAMES, que agora abraça esta e outras importantes
causas desta nova linguagem cultural.
Outro ponto crucial que tangencia a proposta, enfoca a delicada questão dos mercados
informal e “cinza” ou, em bom português, pirataria e contrabando.
Para que se tenha uma noção da gravidade do problema em terras brazucas, o assunto já
virou tema de reportagem da The Escapist, que define o país como “Nação de Piratas”.
Uma versão em português do texto pode ser lida através deste link: http://is.gd/BKHbtj.
Sabrina Carmona, no blog Planeta Gamer, apresentou sua sugestão para a solução do
problema: “Todos sabemos que a pirataria não leva a lugar algum, e que se algum dia nós,
amantes da indústria de games, formos trabalhar na área, teremos de ser completamente
contra o contrabando e a pirataria dos games que fizermos. A sustentação do crime através
da compra do não-original está cada vez mais popular com o destravamento dos consoles e
dos crack-keys dos DVDs e CDs de jogos de computador. Mas existe uma saída? A resposta
é sim”.
Sim, a resposta é a redução de impostos, que não são poucos. Na época de lançamento do
projeto Jogo Justo, o UOL conversou com Cláudio Macedo, da distribuidora NC Games, que
demonstrou, com números, dimensão do problema: “são quatro os impostos que incidem
sobre o software importado. O intuito é diminuir o II de 16% a 5%, o IPI de 15% para 0%
(por dois ou três anos, no intuito de desenvolver o mercado nacional), o PIS/COFINS
(Programa de Integração Social/Contribuição para o Financiamento da Seguridade Social)
de 9,25% para 6,65%, e o ICMS (Imposto sobre Circulação de Mercadorias e Serviços) de
18% para 7%”.
"Acho que com isso um jogo que hoje está custando, num grande magazine, R$ 249 a R$
229 poderia cair para R$ 129", acredita Macedo.
“Os games estão englobados como jogos de azar, por isso tem impostos tão altos, afirmou
Moacyr, indicando que a mudança da classificação da mídia já era mais do que necessária.
"Perante a lei, um Wii (da Nintendo) é classificado da mesma forma que uma máquina
caça-níqueis", complementou Claudio Macedo, na ocasião.
Vale lembrar que, mesmo antes da bandeira do Jogo Justo, outras iniciativas já tentavam
chamar a atenção para o problema e apontar caminhos..
A editora Tambor, responsável por revistas como EGW e Nintendo Wolrd apoiava, já desde
2007, a criação de um projeto de lei para reduzir a carga tributaria sobre os jogos
eletrônicos, com a proposta “Menos Impostos nos Games”, de autoria do deputado
Carlitos Merss (PT).
Infelizmente, a iniciativa parece nunca ter alcançado o grande publico, colhendo apenas 53
mil assinaturas. Estava claro para todos que o clamor popular era um ponto chave para que
ideias como esta pudessem, de fato, despontar. A proposta acabou parada na Câmara, na
gaveta do então excelentíssimo Sr. Antonio Palocci, personalidade ainda hoje polêmica na
política nacional.
A ACIGAMES já vem mantendo, desde o ano passado, estreita relação com representantes
do governo federal, apresentando projeções para avaliação da redução de impostos e seu
significativo impacto sobre o mercado de games. Parte do governo já iniciou um
movimento em favor do entretenimento digital e do mercado de games, ao inclui-los na
categoria de cultura para a captação de recursos via Lei Rouanet, já a partir de 2012.
Dentro em breve, o que começou como um desabafo pessoal em forma de protesto, irá
transformar-se em uma revolução sem precedentes no país, oferecendo condições mais
favoráveis para a criação, desenvolvimento e comercialização dos games.
O ideal de uma cultura gamer, que entenda esta linguagem como um veículo efetivamente
educativo e transformador da sociedade (vide o artigo sobre jogos eletrônicos na
educação, presente nesta edição) está mais tangível e certamente contribuirá para uma
vida mais feliz e uma sociedade mais madura e preparada para os novos desafios da era
digital.
Talvez seja difícil definir. As regras eventualmente podem mudar, podemos trocar de
jogo na vida, mas todos queremos a mesma coisa: ganhar sem trapaças.
O projeto Jogo Justo, que correu a rede digital, alcançando a mídia convencional, os
grandes veículos e o público em geral, buscou, desde o seu lançamento, exatamente
isso para os jogos tradicionais e eletrônicos: o ganha-ganha coletivo.
Pode parecer uma idéia estranha, ingênua e até romântica, mas é exatamente isso que
está por trás do projeto: encontrar o equilíbrio para que todos se divirtam sem que
ninguém se sinta prejudicado ou perdedor.
A idéia começou em 2009, quando Moacyr, que já era conhecido no meio como
colecionista de consoles e midias de games, deu a primeira palestra abordando o
tema, como conta na entrevista presente no blog Arcádia, do portal O Globo: “A
receptividade foi ótima. Em dois meses, tinha praticamente 75 mil pessoas apoiando
no Portal Xbox”.
Como toda iniciativa que vem das massas (vide o recente Ficha Limpa) a proposta
demorou até conseguir sensibilizar os signatários de Brasília, e Moacyr melhor do que
ninguém conheceu a decepção de buscar apoio de representantes do parlamento
nacional para a idéia: “Nesse período, passei por quatro deputados [...] três pediram
dinheiro, o ultimo nem me deu ouvidos”.
Nem tudo, porém, parece perdido na central do país, mas disso voltaremos a falar
mais a frente, neste texto. Outros apoiadores se avolumaram, com grandes
conhecedores e representantes de diversas áreas de atuação, e este processo foi de
grande proveito, para um maior amadurecimento do projeto.
Aqueles não aficionados pelo universo gamer podem estar se perguntando: afinal,
para que uma movimentação tão grande em torno de um assunto tão banal como,
“joguinhos de vídeo game”?
Esta pergunta é mais importante e comum do que possa parecer e vale ser respondida
com detalhes: como vem sendo comentado já há alguns anos, o mercado de games é
hoje muito maior que o cinematográfico, levando até mesmo grandes produtoras de
cinema a tentar vincular suas produções a jogos famosos, como Tomb Raider e
Resident Evil (mesmo que, por enquanto, estas franquias continuem sendo melhores
de jogar do que de serem assistidas!).
Diferente daquele joguinho do Pacman, do qual você se lembra, os jogos hoje estão
muito mais elaborados e narrativos e vêm se tornando grandes veículos para reflexão
social e participação imersiva em historias cativantes e cheias de drama e tensão,
tanto quanto os melhores clássicos da literatura, cinema e teatro.
Não fosse o bastante, estudos diversos vêm sendo realizados ao redor do mundo e
mostram que o uso de recursos digitais lúdico-interativos vem se transformando em
grande aliado no processo educativo formal e informal, ampliando as capacidades
cognitivas e sensoriais de jogadores, sobretudo os mais jovens.
Há, por fim, vários estudos apresentando o uso regular e continuado de jogos
eletrônicos na reabilitação de portadores de anomalias diversas, de ordem psicosocial
ou motora.
Há pouco mais de dez anos, por exemplo, quando o governo federal inventou o Super
Simples, houve grande temor de técnicos da Receita Federal com relação à possível
perda na captação de recursos, isto é, os famigerados impostos.
Dependendo de sua idade, talvez você não lembre desse fato, mas vai lembrar que, em
2009, o governo isentou eletrodomésticos e veículos do pagamento de IPI, para
estimular o mercado e afastar o temor da crise global. O resultado, também nesse
caso, foi mais que positivo.
Não é novidade para ninguém que as tecnologias de interação têm apelo em todas as
idades e, dentre estas, os jogos eletrônicos são os mais cativantes, dos games casuais
dos celulares àqueles que oferecem interação por meio de sensores de movimento,
como vem mostrando a revolução do Wii e seus descendentes.
Depois de quase desistir de qualquer apoio da casta congressista da nação (“Eu não
tinha idéia de como era difícil encontrar alguém que pudesse me ouvir [...] todos
bateram a porta na minha cara”, diria ao Inside Games), Moacyr permaneceu na luta,
dando origem com um grupo de entusiastas à ACIGAMES, que agora abraça esta e
outras importantes causas desta nova linguagem cultural.
Outro ponto crucial que tangencia a proposta, enfoca a delicada questão dos
mercados informal e “cinza” ou, em bom português, pirataria e contrabando.
Para que se tenha uma noção da gravidade do problema em terras brazucas, o assunto
já virou tema de reportagem da The Escapist, que define o país como “Nação de
Piratas”. Uma versão em português do texto pode ser lida através deste link:
http://is.gd/BKHbtj)
Sabrina Carmona, no blog Planeta Gamer, apresentou sua sugestão para a solução do
problema: “Todos sabemos que a pirataria não leva a lugar algum, e que se algum dia
nós, amantes da indústria de games, formos trabalhar na área, teremos de ser
completamente contra o contrabando e a pirataria dos games que fizermos. A
sustentação do crime através da compra do não-original está cada vez mais popular
com o destravamento dos consoles e dos crack-keys dos DVDs e CDs de jogos de
computador. Mas existe uma saída? A resposta é sim”.
Sim, a resposta é a redução de impostos, que não são poucos. O UOL conversou com
Cláudio Macedo, da distribuidora NC Games, que nos dá uma dimensão da encrenca:
“são quatro os impostos que incidem sobre o software importado. O intuito é diminuir
o II de 16% a 5%, o IPI de 15% para 0% (por dois ou três anos, no intuito de
desenvolver o mercado nacional), o PIS/COFINS (Programa de Integração
Social/Contribuição para o Financiamento da Seguridade Social) de 9,25% para 6,65%,
e o ICMS (Imposto sobre Circulação de Mercadorias e Serviços) de 18% para 7%”.
"Acho que com isso um jogo que hoje está custando, num grande magazine, R$ 249 a
R$ 229 poderia cair para R$ 129", acredita Macedo.
"Perante a lei, um Wii (da Nintendo) é classificado da mesma forma que uma máquina
caça-níqueis", afirmou Macedo.
A editora Tambor, responsável por revistas como EGW e Nintendo Wolrd já vem
apoiando desde 2007 a criação de um projeto de lei para reduzir a carga tributaria
sobre os jogos eletrônicos, com a proposta “Menos Impostos nos Games”, de autoria
do deputado Carlitos Merss (PT).
Como acontece com tudo nesse país (menos com os impostos!), a proposta está
parada na Câmara, mais exatamente na gaveta do excelentíssimo Sr. Antonio Palocci
(que está cheio de outras prioridades e interesses, como a gente sabe...).
Desta vez, porém , a situação mostra mudanças mais consistentes e boas perspectivas.
Por muito tempo em nosso país o conceito geral em relação aos jogos eletrônicos foi o
pior possível.
Esta má fama coletiva data de meados do século passado, época em que chegavam
por aqui os primeiros equipamentos eletromecânicos para diversão eletrônica, vindos
junto com as máquinas de caça-níqueis, que decoravam os cassinos de cidades como
Poços de Caldas e Niterói, entre outras.
Parte dessa interessante e praticamente ignorada história do país está no livro “Jogos
Eletrônicos: 50 Anos de Interação e Diversão”, de Daniel Gularte, lançado em 2010,
que vale a pena conhecer.
De lá para cá, temos tido a oportunidade de observar certos progressos e, a julgar pela
maré de 2011, podemos aguardar outras grandes novidades para o mercado e para a
cultura gamer de um modo geral, pois muitas são as manifestações que surgiram ou
tiveram continuidade no ano. Vamos a algumas delas:
- SBGames: Junto com a ABCyber, é um dos eventos acadêmicos voltados aos games
mais sólidos e de maior longevidade no país. O SBGames tem sido palco de grandes
produções nacionais, como “Capoeira Legends” (http://youtu.be/WyF8dFMkTlY),
vencedor do prêmio de melhor jogo nacional de 2009 e o pernambucano “Xilo”
(http://youtu.be/sQEQAWKm57A), que arrebatou o prêmio em 2011. Conduzido com
seriedade e espírito de inovação, o evento mostra que o país já conta com um
pequeno porém expressivo grupo de pesquisadores na área;
- Jogo Justo: Em uma iniciativa como nunca vista no Brasil, o protesto Jogo Justo
ganhou eco na comunidade gamer e a atenção da sociedade civil, autoridades e
empresas, que mudaram seus comportamentos em um curto período de tempo. Ainda
que o mérito não seja exclusivo desta ação, nunca as redes e a mídia convencional
debateram tão intensamente o assunto. O resultado ainda está em curso, com
flexibilização de impostos e a inclusão dos games como cultura na lei de incentivos
fiscais, mas certamente outras conquistas virão;
- Cursos: Pipocam pelo país inteiro uma infinidade de cursos voltados aos games, dos
livres aos de graduação e especialização. Na 2ª Jornada Gamer, realizada em 26 de
novembro de 2011, a Dra. Lucia Santaella comunicou que, em breve, a PUC SP deverá
abrir o primeiro Mestrado de Games do Brasil. A julgar pelo histórico da professora –
responsável, entre muitas outras coisas, pela criação do grupo de pesquisas CS:Games
– podemos esperar um novo salto qualitativo na docência brasileira e, certamente,
modelo de gestão para outros cursos no país;
Kao ‘Cyber’ Tokio é agente cultural, artesão, ilustrador, roteirista e cenógrafo, com
graduação em
Educação Artística e Artes Cênicas pela Belas Artes de São Paulo e especialização em
Mídias Interativas pelo Senac de São Paulo, professor de Design de Games e Design
Digital. Escreve regularmente para os sites Geek e Game Cultura, Aperta Start, mantém
o blog Retro Games Brasil – Game Design do Milênio Passado.
Power Up – O Ser Humano aprimorado pelos Games
Após um breve histórico de não mais que meia década de existência, os games
encontram-se permeados no cotidiano e na cultura da sociedade contemporânea.
Está claro hoje que os jogos eletrônicos proporcionam muito mais do que apenas
entretenimento juvenil. Para o autor Steven Johnson, a “geração Nintendo” está
preparada para o novo mundo digital justamente por ter aprendido com as tentativas
e erros durante as muitas missões de Zelda e outros games. “A confusão faz parte do
espetáculo”, afirma.
Da mesma forma, os autores de “The kids are all right”, observam que “os games têm
a capacidade de aprimorar a habilidade de uma pessoa de pensar estrategicamente
em um mundo caótico” e asseguram que o ambiente de games é uma ferramenta de
treinamento muito mais eficaz que os sistemas convencionais. Como ignorar tal
recurso?
Como qualquer outra mídia, os games podem e são utilizados para nosso
aperfeiçoamento, do processo convencional de educação à assimilação pueril de novas
interações tecnológicas. Espen Arseth considera que “eles são indubitavelmente um
dos mais diversos e metafóricos gêneros culturais que já existiu”.
Os jogos são parte integrante de nossas vidas, mesmo que não notemos esse fato.
O que é Interface?
Game Arte
Concept Art
“Os vídeo games são uma nova modalidade de brinquedos para o milênio que se
inicia”.
Roger Tavares
"Os jogos têm a finalidade de nos ajudar na adaptação à realidade, além de facilitar
sobremaneira o aprendizado, o comportamento cognitivo".
Ivan Bystrina - semioticista tcheco
".As pessoas costumavam se preocupar com a televisão, rádio e cinema Se você pensar
sobre isso, toda a idéia por trás de Don Quixote é de que os romances podem
enlouquecer! Eu não espero que a discussão sobre os "perigos" do videogame
desapareça nos próximos 10 ou 15 anos".
Gonzalo Frasca
http://revistaeducacao.uol.com.br/textos/109/artigo233892-1.asp
"O ritual teve origem no jogo sagrado, a poesia nasceu do jogo e dele se nutriu, a
música e a dança eram puro jogo [...] Daí, se conclui necessariamente que em suas
fazes primitivas a cultura é um jogo".
Johan Huizinga
“O vídeo game é uma nova mídia que ajudou a revolucionar a maneira como
lidávamos com
o computador, desenvolveu nossa cognição [...] nossa percepção físico-espacial e
ampliou a relação dos indivíduos com os meios digitais”.
Alan Richard da Luz
“Imagine um garoto de dez anos de idade que de bom grado imerge no mundo de
Zelda.
Para ele, a luta pelo poder sobre o sistema não parece uma luta. Ele decodifica o
cenário
na tela - advinhando as relações causais entre ações e resultados, construindo
hipóteses
de trabalho sobre as regras internas do sistema - desde antes de aprender a ler”.
Steven Johnson
“As crianças estavam brincando com uma das mais poderosas tecnologias de
informação de todos os tempos. Assim como outras tecnologias, os games são
ferramentas de informação. Sabemos, a partir de casos tão ancestrais quanto a adoção
do alfabeto, que as ferramentas de informação comprovadamente mudam a forma
como as pessoas pensam e se comportam.”
John C. Beck / Mitchell Wade
“O LambdaMoo e visto pelos teoricos da midia como o inicio de uma nova forma de
literatura, performance ao vivo, cinema e narratividade interativa’”.
Vicente Gosciola
“Quando um jogador atinge algo no game, isso geralmente provoca uma reação
emocional positiva, com intensidade relacionada à importância e à dificuldade da
realização".
Paul Schuytema
“No caso de Mario, por volta de 1980, quando não podíamos reproduzir designs
sofisticados nas máquinas de jogo para TV em virtude das limitações tecnológicas,
tive
que fazer o nariz dele ainda maior e colocar um bigode, para que os jogadores
pudessem perceber que ele tinha um nariz. Tive que fazê-lo usar um macacão,
para que os movimentos de suas mãos se tornassem perceptíveis”.
Shigueru Miyamoto
“Metal Gear Solid era muito diferente dos games mais famosos do período: não havia
vidas infinitas e o personagem não tinha um arsenal inesgotável de armas ou super-
poderes; era necessário infiltrar-se no campo inimigo e agir na surdina para ser bem
sucedido, uma fórmula que faz muito sucesso ainda hoje em games como Hitman (PS),
Tenchu: Dark Secrets (DS) e Batman Begins (Gameboy)”.
Kao Tokio
“Em virtude das limitações do hardware que rodaria Wolf3D, havia muitos truques
gráficos que [John] Carmack usou para que o jogo pudesse rodar mais
rapidamente. Por exemplo, ao invés de desenhar e texturizar o teto e o piso, a
metade superior da tela foi colorida com uma cor (cinza escuro) para o teto e a
parte inferior com outra cor (cinza claro) para o piso".
Sean Sylvis
"Space Invaders deve larga parte de seu apelo à sua trilha sonora
ameaçadora e paranóica. Não a música em si, mas a trilha de áudio surda, que vai
acelerando seu tempo à medida em que os invasores inimigos vão pressionando,
cada vez mais próximos".
Glenn MacDonald
“As crianças vão se sentir ainda mais atraídas pelos jogos e os pais passarão a ver isso
como uma parte importante do desenvolvimento. Crescer dentro de mundos digitais
vai ensinar às crianças um novo tipo de experiência digital e elas acabarão levando
essas lições para a vida
adulta. Vão misturar a realidade dos jogos à realidade cotidiana e a encararão
como experiência social.”
Katherine Isbister
Ainda assim, longe de parecer atípico e sem produtividade, o grupo reuniu-se ao longo
de todo o ano e realizou conquistas extasiantes, como o bate papo com Eric
Zimmermann, autor consagrado de literatura sobre games (seu livro deverá sair em
português no começo de 2012), o aval de Lúcia Santaella para a produção da revista
acadêmica do CD:Games, a ser lançada no primeiro semestre de 2012 e a realização da
2ª Jornada Gamer, evento que coroou nossas atividades com presenças ilustres como
Gilson ‘Games 4 Change’ Schwartz e Fernando Chamis, da Insólita/WebCore Games,
entre outros (as informações completas sobre o evento você encontra no blog do
CS:Games, neste link: http://blog.pucsp.br/csgames/2011/11/01/programacao-da-
2%C2%AA-jornada-gamer)
Além dos cursos introdutórios e palestras dos grandes profissionais do meio, a nova
edição da Jornada contou com o Concurso de Protótipos de Games, único no gênero
no Brasil e que mostrou, por meio da qualidade dos projetos apresentados nos dois
anos de sua realização, que uma nova leva de criadores de games está se formando no
Brasil, com conteúdo, senso crítico e foco no design de games, além do tradicional
humor vigente nas produções brazucas.
Kao ‘Cyber’ Tokio é agente cultural, artesão, ilustrador, roteirista e cenógrafo, com
graduação em Educação Artística e Artes Cênicas pela Belas Artes de São Paulo e
especialização em Mídias Interativas pelo Senac de São Paulo, professor de Design de
Games e Design Digital. Escreve regularmente para os sites Geek e Game Cultura,
Aperta Start, mantém o blog Retro Games Brasil – Game Design do Milênio Passado.
Segunda edição do evento pretende oferecer uma comunicação mais madura sobre a
cultura gamer com o público em geral e interessados no tema.
O evento conta com temas mais direcionados à pesquisa na ação social, como o
projeto global Games for Change (http://gamesforchange.org.br), liderado no Brasil
por Gilson Schwartz, professor do Departamento de Cinema, Rádio e TV da ECA-USP,
uma mesa redonda com integrantes do grupo sobre avatares em games e uma análise
do mercado nacional de games, com Fernando Chamis, profissional de design de
games da Webcore e Insolita.
Trilhas sonoras e sound design para games - Crsitiano Prazeres e Thiago Adamo
Palestras
13:00
Palestrante: Eric Zimmerman
Tema: Game design, a importância de protótipos de baixa fidelidade e da iteração.
(Palestra Virtual – Vídeo)
14:00
Palestrante: Lúcia Santaella (PUC / TIDD)
Tema: A Gamificação e a Ubiquidade dos Games
15:00
Palestrante: Fernando Chamis (Insolita / WebCore)
Tema: Panorama Geral da Indústria de Games no Brasil
16:00
Mesa Redonda com integrantes do CS: Games/TIDD
Integrantes: Arthur Chagas, Gilberto Ataide, Kao Tokio e Sabrina Carmona.
Moderação: Flávia Gasi
Tema: O Avatar, o Jogador e suas Representações
17:00
Palestrante: Gilson Schwartz (USP / Games for Change)
Tema: Games for Change
Serviço:
2ª Jornada Gamer
Dia: 26 de Novembro de 2011
Entrada: Gratuita
Horário: das 10h às 18h
Local: PUC-SP – Campus Marquês de Paranaguá - Rua Marquês de Paranaguá, 111 -
Consolação – São Paulo – SP
Realização: CS: Games/TIDD
Acabou-se aquele velho conceito de que nerd não sai pra balada. A G@mers Night,
uma balada gamer promovida e incentivada pela ACIGAMES, JogoJusto e também pela
UZgames, foi um sucesso absoluto. Estavam presentes Lúcia Alves, Kao Tokio, Felipe
Rufino e Moacyr Alves, membros da diretoria da ACIGAMES. Com cerca de 300
participantes, a primeira edição da balada aconteceu neste sábado, dia 1 de outubro,
no General Club, localizado na República, Rua General Jardim, número 269.
Contando com a mixagem do Pxl DJ, Thiago Adamo, e com a performance da banda
Megadriver, pioneira no gênero de rock game metal. De pioneirismo, a noite estava
cheia, junto com muita música boa e bebida barata no bar. Com dois ambientes, o
General Club acolheu a G@mers Night, que rolou da meia-noite do dia 1, até as
5:00am da madrugada seguinte.
A festa começou tímida, as pessoas tomando mais lugares nas mesas que na pista.
Porém, com o passar do tempo, cada vez mais gente foi chegando, e a noite teve seu
auge durante o show da banda, que surpreendeu até mesmo os músicos. “Eu esperava
uma meia dúzia de pessoas. Não tocamos na noite a muito tempo. Tocamos muito em
eventos. Não esperávamos um público tão grande e tão animado”, diz o guitarrista que
empunhava a guitarra do Sonic, Nino. Os celulares que antes estavam nos dedos da
plateia, logo estavam tirando muitas fotos do show, que apresentou versões Heavy
Metal de Sonic, Zelda, Jaspion, e a mais ovacionada: Dragon Ball.
Outro grande marco da noite foi a presença de dois Storm Troopers enturmados, em
trajes oficiais da Tropa Imperial galáctica, que apareceram para cantar o parabéns
surpresa a Moacyr, presidente da ACIGAMES, aniversariante nesta semana. Com as
armas, e depois com cervejas na mão, Com as armas na mão os Storm Troopers,
Thiago e Marcos, tiraram fotos com o público, brincaram muito, deram entrevista e
ainda cantaram com a banda, no meio da galera.
“O que a ACIGAMES fez foi abrir mais portas de oportunidades. São os nerds saindo de
casa para curtir um som na noite, e isso hoje em dia é muito legal. A cultura que a
gente propõe está se propagando, e tem cada vez mais gente assumindo que curte
games, tecnologia e essas outras coisas de nerd”, brincou Nino, durante a entrevista
com o Megadriver. Vindos do interior para tocar, os integrantes da banda também se
divertiram e se emocionaram.
“É legal que tudo está se popularizando. Recebo vários pedidos pra tocar Mário”, disse
o DJ Thiago, um dos idealizadores do projeto, junto à ACIGAMES, já no fim da noite,
enquanto tocava rock alternativo a pedidos do público. “Todo DJ é gamer no fundo, e
muitos deles são super nerds”, revelou ele.
“Finalmente tivemos uma balada, propriamente dita, e não algo decorrente de algum
evento. A G@mers Night foi um evento de música de games para quem gosta de
games”, comentou o presidente da ACIGAMES, Moacyr Alves. “Este é o primeiro de
muitos eventos que a ACIGAMES pretende promover”.
A noite acabou como um grande sucesso, com elogios dos músicos, do DJ, do público e
um novo convite da casa para uma segunda edição da balada. Mais uma vitória para a
ACIGAMES e JogoJusto, trazendo ideias revolucionárias, atitude e iniciativa para a
diversão dos gamers, em todos os âmbitos alcançáveis.
Da mesma forma como outros espaços têm se utilizado das inovações multimidiáticas
para disseminar o conhecimento em áreas tão específicas como o Futebol ou a Língua
Portuguesa, para dar dois exemplos de propostas de acervo atual, pretendemos lançar
mão de um projeto inovador e agradável, que instigue os frequentadores a
acompanhar e conhecer em profundidade o Game como elemento de educação e
cultura em nossa sociedade.
- Qual foi a principal inspiração para esse projeto? Qual é a experiência de projetos
parecidos em outros lugares no mundo?
A ideia de um espaço dedicado à memória dos games não é nova e já existem diversas
referências pelo mundo, como o Classic Gaming Expo (http://www.cgexpo.com/),
evento anual que acontece em Las Vegas, o Museu Subterrâneo de Arcade Games
Soviéticos (http://15kop.livejournal.com/) e o Museu de Games de
Berlin (http://www.computerspielemuseum.de/index.php?lg=en) para ficarmos
apenas nos projetos mais conhecidos, além de inúmeras exposições dedicadas ao
tema, como o Game On, de 2006, no Museu de Ciências de Londres
(http://www.sciencemuseum.org.uk/visitmuseum/galleries/game_on.aspx), o The Art
of Video Games, a se realizar no Museu Smithsonian, em 2012
(http://americanart.si.edu/exhibitions/archive/2012/games/winninggames/) e ações
locais como o GameCultura, realizado pelo SESC São Paulo
(http://www.sescsp.org.br/sesc/revistas/revistas_link.cfm?Edicao_Id=250&Artigo_ID=
3889&IDCategoria=278&reftype=2) e os eventos Game O
Quê? (http://www.itaucultural.org.br/gameoque/)
e Gameplay (http://www.itaucultural.org.br/gameplay/), ambos produzidos pela
equipe do Itaucultural, em São Paulo.
Em todos estes casos, o objetivo é o mesmo: disseminar a cultura por meio de uma
mídia conhecida maciçamente apenas por seu caráter de ludicidade.
O tempo tem mostrado que os games subiram de nível, oferecendo mais do que
entretenimento casual e são um novo veículo no aprimoramento da sociedade. Isto,
por si só, já seria o suficiente para a ACIGAMES entender a importância fundamental
na criação de um projeto desta dimensão.
Adicionalmente, vale ressaltar que o país ainda não conta com qualquer iniciativa do
gênero e, desde sua criação, a ACIGAMES tem entre seus projetos o desejo de
enfatizar a amplitude desta linguagem. Para alavancar este ideal,
a ACIGAMES realizou, recentemente, uma intensa troca de mensagens com
a AIOMI (http://www.aiomi.it/), Associazione Italiana Opere Multimediali Interattive,
da Itália, entidade responsável pela criação do recém
inaugurado VIGAMUS (http://www.vigamus.com/),Museu de Vídeo Games da Itália.
A partir destes contatos, que foram selados com um encontro formal entre o
Presidente da ACIGAMES, Moacyr Alves, e Marco Rickards, Presidente da AIOMI,
durante a realização da Gamescon, na Alemanha (leia mais detalhes nesta
nota: http://is.gd/TBSFYw), ambas as associações formalizaram uma parceria de mútua
colaboração para o aprimoramento do VIGAMUS na Itália e para a criação efetiva
do Museu de Vídeo Games Norian Munhoz
Jr. (http://www.acigames.com.br/2011/08/acigames-e-jogo-justo-comeam-as-
articulaes-para-a-abertura-do-museu-do-videogame-brasileiro/).
Outros projetos e eventos estão em fase de elaboração e ideias são sempre bem vidas!
Uma das jornadas mais difíceis da ACIGAMES, desde sua fundação, e que tem exigido
muito empenho e estratégia da equipe da instituição está na conscientização da
sociedade para o game como mais do que um veículo de entretenimento, de modo a
perceber a mídia emergente como um novo campo para a cultura, ao lado de
linguagens consagradas como a Literatura, o Teatro e o Cinema. De fato, no recém
lançado livro “Vídeo Games: História, Linguagem e Expressão Gráfica”, Alan Luz, o
autor, atenta para as declarações dos irmãos De Liberder
(http://www.librairiedialogues.fr/livre/128128-l-univers-des-jeux-video-alain-le-
diberder-frederic-le-diberder-la-decouverte), para quem o game é nada menos que a
décima arte.
A ACIGAMES preparou este breve texto adaptado para ampliar a divulgação deste
grande estudo. O texto segue abaixo:
Na Suécia, uma pesquisa aponta para o auxílio destas mídias em favor daqueles que
sofrem de um problema socialmente muito sério, o elevado consumo de bebidas
alcóolicas, bastante comum, até mesmo entre adolescentes, especialmente em lugares
de temperaturas muito baixas, como é o caso da Península Escandinava, onde beber é
um hábito bastante difundido para espantar o frio.
A recente pesquisa, feita com cerca de 46.000 alunos, aponta que, comparado à taxa
de alcoolismo de jovens de décadas passadas, este fenômeno vem diminuindo e,
embora o fenômeno possa ser atribuído a vários fatores, alguns especialistas
observam que a disseminação de games é um dos mais promissores motivos para a
mudança de comportamento, por exigir grande concentração e reflexos rápidos, algo
que se torna gradualmente mais difícil, à medida em que o teor alcóolico é mais
elevado.
"Jogar no computador ou ensaiar com sua banda de rock, não funciona se você estiver
bebido", disse Anna Carlstedt, líder do IOGT-NTO. "Isso é incrivelmente positivo." Para
a organização, esta mudança de comportamento está alinhada com uma nova postura
dos jovens atuais, para que estar alerta é importante.
Se for verdade, é uma informação muito bem vinda, mas não é fácil acreditar que,
dessa vez, a coisa vá se concretizar. Em novembro de 2011, a Comissão de Ciência e
Tecnologia, Comunicação e Informática da Câmara dos Deputados aprovou por
unanimidade o Projeto de Lei (PL) 514/2011, que beneficiaria os jogos eletrônicos com
uma extensão da Lei da Informática e permitiria a redução dos impostos sobre os
games.
Quase dois anos depois, a proposta recebeu o parecer negativo do relator, Deputado
José Humberto, sugerindo a incompatibilidade e inadequação financeira e
orçamentária do Projeto
(http://www.camara.gov.br/proposicoesWeb/prop_mostrarintegra;jsessionid=791357
9553D6F23CD1439EDA7B9820FD.node1?codteor=1153186&filename=Tramitacao-
PL+514/2011).
O PL 300/2007, do Deputado Carlito Merss, que também previa estender os incentivos
estabelecidos pela Lei nº 8.248 ao setor de jogos eletrônicos, recebeu apoio popular
com a arrecadação de mais de 50 mil assinaturas, mas acabou arquivado em janeiro de
2012, a pedido da Mesa Diretora da Câmara dos Deputados
(http://imagem.camara.gov.br/Imagem/d/pdf/DCD01FEV2011SUP.pdf#page=3).Em
outra ocasião, o Deputado Federal Luiz Carlos Busato, do Rio Grande do Sul, que havia
se mostrado interessado em aproximar os esforços pela queda dos impostos aos
interlocutores do governo chegou a afirmar em 2010 que pretendia "pedir que o
imposto seja reduzido, da mesma forma que o governo reduziu o IPI da linha branca".
Passado o período de eleições, nunca mais se ouviu falar do tal deputado e suas
propostas para o setor. Em novembro de 2012, o site do Jogo Justo comemorava a
realização de uma reunião a portas fechadas entre representantes do movimento e
membros do governo, na qual haviam apresentado os problemas do mercado nacional
e pesquisas com projeções para o setor. "Todos os presentes nos garantiram que esse
quadro irá mudar muito em breve", afirmava o fim da nota
(http://www.jogojusto.com.br/2012/12/participao-do-jogo-justo-e-da-acigames-no-
simbracs/).
Talvez fosse hora de a associação unir forças com outras frentes nacionais, para
unificar seu discurso e ganhar voz em Brasília.
Os cursos em geral têm duração de apenas um final de semana e são uma ótima
oportunidade para conhecer novas técnicas ou buscar aperfeiçoamento mais
direcionado em nichos do crescente mercado de games no país, um segmento em
busca constante de novos profissionais, como mostram notícias recentes
(http://g1.globo.com/bom-dia-brasil/noticia/2011/07/empresas-de-games-cacam-
futuros-talentos-nas-escolas-publicas-em-sc.html).
Diferenciais:
- Professor experiente.
Próxima turma:
Outras informações podem ser obtidas diretamente com a 8D, através do site
www.8Dcursos.com.br e também pelo telefone (11) 2062-7946 ou E-mail:
cursos@8D.com.br.
Em recente viagem à Europa, para participação na Gamescon (leia mais neste post:
http://is.gd/pqtlfm) e contatos com o mercado internacional de jogos eletrônicos, a
ACIGAMES estreitou ainda mais as relações com a AIOMI, Associazione Italiana Opere
Multimediali Interattive, da Itália.
Entidade que propõe ações similares às defendidas pela ACIGAMES, embora com as
óbvias diferenças de realidades locais e de mercado, a AIOMI foi contatada
inicialmente em virtude da criação do VIGAMUS,o Video Games Museum, de Roma. A
partir da excelente receptividade da instituição ("Esteja certo de que teremos
inúmeras possibilidades de ações conjuntas", escreveu em mensagem à ACIGAMES,
Marco Rickards, presidente da AIOMI), foi natural a realização de um encontro formal
entre os representantes das duas associações, com a presença de Moacyr Alves,
durante a Gamescon.
Para chancelar esta parceria, a AIOMI acaba de formalizar sua inscrição como entidade
afiliada à ACIGAMES. Na prática, isso significa uma maior troca de informações entre
ambas as instituições em relação ao mercado de games dos dois países e quanto as
estratégias a serem adotadas paralelamente, de modo a dinamizar as afinidades e
encontrar novos caminhos para a realização de possibilidades e projetos futuros.
Fã do Atari 2600 cria livro sob demanda para contar a história dos consoles no Brasil
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mercado Unbound Web console
O Brasil é frequentemente apontado como um país sem memória, mas no que diz
respeito aos vídeo games, isso deve mudar, em breve. Ao nenos esta é a intenção de
Marcos Vinícius Garrett Chiado, que retoma a história dos games no país com a edição
do livro "1983: O Ano dos Vídeogames no Brasil".
!{width:400px}http://garrettimus.files.wordpress.com/2011/06/capa-
livro.jpg\\\\\\\\\!
Em bate papo exclusivo com o Geek, Garrett conta sobre seu envolvimento com o
tema e o que o motivou a produzir o trabalho.
"A idéia deste livro ficou _cozinhando_ na minha cabeça por anos. Só não o tinha feito
por falta de fontes que pudessem comprovar alguns boatos, histórias e lembranças de
infância", comenta o autor, conhecido na rede pela edição das revistas online "_Jogos
80_":http://www.jogos80.com.br (disponíveis para _download_ através deste link:
"Jogos80.com.br/":http://www.jogos80.com.br/). "Por meio do acervo digital da
"Folha de São Paulo":http://acervo.folha.com.br, uma janela ao passado se abriu para
mim com nomes, datas, fatos, valores e curiosidades", acrescenta, observando que, a
partir destas referências, pode comprovar dados e revisitar informações a fim de
tentar evitar a repetição de afirmações que há anos rodam pelo círculo de quem gosta
dos games e que se transformaram em mitos, sem corresponder necessariamente à
verdade.
Para a produção do livro, Garrett optou por uma edição sob demanda, a partir da
manifestação de interesse do público, em processo ligeiramente semelhante à
plataforma "_Unbound_":http://henrique.geek.com.br/posts/16286-novo-sistema-
aproxima-escritores-e-leitores-para-escolher-o-que-vai-ser-publicado, recentemente
comentada pelo Geek (e acessível através deste atalho:
"Is.gd/kgAlyg":http://is.gd/kgAlyg). "Desta forma, posso veicular a informação da
forma como quero", comenta. É também uma maneira segura de produzir um trabalho
sem arcar com o ônus de aguardar pela vendagem.
!{width:400px}http://www.tk90x.com.br/encontros/2o.ClubeTK/imagem01.jpg!
Por Kao ‘Cyber’ Tokio – 03/03/2011 – PRIMEIRO texto para o site GEEK
A Apple apostou todas as suas fichas para mostrar aos macmaníacos que sua linha de
aparelhos móveis, embora tenha muitas outras funções, veio disputar o milionário
mercado de games, mesmo sem mostrar nenhum jogo. A Nintendo, que exibia sua
mais recente obra-prima, precisa ficar atenta para não perder o bonde.
A Apple parece ter chamado mais atenção, com vasta “cobertura da mídia”:
http://bianca.geek.com.br/posts/15177-o-ipad-2-finalmente-esta-entre-nos, não só a
especializada, e a participação de um Steve Jobs bem-humorado e cheio de energia,
que sequer lembrava que deveria estar distante dali, em licença médica. Em sua
apresentação, fez questão de enfatizar que a Apple vendeu mais de cem milhões de
iPhones e que possui mais de duzentos milhões de contas em suas lojas virtuais.
Ao falar do novo iPad, exaltou o padrão Dual Core do Chip A5, duas vezes mais veloz, a
aceleração gráfica, nove vezes mais rápida, o case mais fino nas cores preto ou branco,
a bateria com duração de dez horas, as duas câmeras e giroscópio embutido.
Na GDC, que você conferiu em tempo real pelo atalho “http://bit.ly/hWqNQ2”:
http://bit.ly/hWqNQ2, Iwata San dava uma aula de Design de Games, reafirmando a
importância de conteúdo de qualidade nos jogos e da criatividade na criação de
games.
Em sua fala, Iwata destacou a relevância do “social gaming”, realizado no passado por
meio de cabos conectores para Gameboy, o jogo em parceria com dois controles
plugados, como os Nintendinho e experiências coletivas como as vivências online de
World of Warcraft.
Não houve engano ou acaso na “coincidência” com que os dois eventos foram
apresentados no mesmo dia e horário. O recado da Apple é claro, ao dizer: se o rei
cair, vida longa ao rei.
Apple vem com tudo para disputar o mercado de games contra a Nintendo
A empresa vem conquistando fatia cada vez maior do público gamer com seus
aparelhos portáteis e, ao que parece, não pretende dar descanso à concorrência.
Esta idéia será levada a cabo hoje, às 14h (horário de Brasília), quando Satoru Iwata,
presidente da Nintendo of América, iniciar sua “palestra”:
http://gdconf.com/conference/keynotes.html (Keynote), apresentando as novidades
sobre o 3DS e relembrando os 25 anos de Super Mario Bros. Ao mesmo tempo,
segundo o site da “Wired”: http://www.wired.com/gamelife/2011/03/apple-nintendo-
gdc-ipad-3ds/, a Apple estará anunciando, muito provavelmente, a nova versão do
iPad, do outro lado da rua, no “Yerba Buena Center for the Arts”:
http://www.ybca.org/.
O keynote de Satoru Iwata será transmitido ao vivo através do site da Nintendo, pelo
“link”:
http://www.nintendo.com/whatsnew/detail/HIPPejC7UWS7TXyRxyRIXoBJXEhLmCt6
(http://www.nintendo.com/whatsnew/detail/HIPPejC7UWS7TXyRxyRIXoBJXEhLmCt6)
<http://www.nintendo.com/whatsnew/detail/HIPPejC7UWS7TXyRxyRIXoBJXEhLmCt6>
.
Devil May Cry está de volta às telas, agora como filme de ação
_O game com trama elaborada e densa, é campeão de vendas desde 2001 e tem
público garantido._
Até o momento não há informações sobre a data prevista para estréia da produção.
O argumento contraria a idéia, hoje vigente entre muitos, de que as redes sociais
digitais e a internet em geral desestimulam a participação social (presencial) e o
coletivismo, reforçando um comportamento apático, conhecido como “slacktivismo”,
algo como ativismo negligente ou preguiçoso, em livre tradução (LINK:
http://en.wikipedia.org/wiki/Slacktivism).
A partir das primeiras conclusões, um novo grupo de estudos está se formando para
analisar de que forma a internet e as mídias digitais estão impactando o engajamento
político e democrático dos jovens. Curiosamente, o estudo emerge em um momento
crítico no cenário político internacional, no qual as mídias digiatis parecem exercer
papel estratégico no levante de uma geração de jovens conectados e conscientes de
sua importância contra governos impopulares do Oriente Médio e norte da África.
A avaliação faz sentido se percebermos que até mesmo Barack Obama, o “Internet-
Man”, começa a ter problemas com a cobrança que se espalha pela rede e bate às
portas da Casa Branca incessantemente (LINK:
http://opinionator.blogs.nytimes.com/2010/02/02/obamas-modern-predicament/) e
que até a China já começa a preocupar-se com os descontentes do regime (LINK:
http://online.wsj.com/article/SB10001424052748703498804576156203874160350.ht
ml?mod=WSJ_hp_MIDDLETopStories).
Será que estamos próximos de um novo massacre da Praça da Paz Celestial (LINK:
http://www.youtube.com/watch?v=aooog9tnNnc), agora em escala mundial, ou do
Impeachment organizado com os Caras Pintadas em 92?
Este fato comprova o tino apurado da Nintendo, que parece estar sempre um passo à
frente da concorrência desde o primeiro Nintendinho.
Há quem diga que o aparelho causa certo "incômodo aos olhos" (LINK:
http://colunistas.ig.com.br/gamerbr/2011/01/20/nintendo-3ds-e-o-3d-funciona-
mesmo/) em virtude do efeito 3D, mas mesmo assim, o público parece disposto a
conferir a novidade e a qualidade dos novos jogos. Não é a primeira vez que a empresa
lança um produto que oferece a sensação de profundidade e recebe críticas pelo mal
estar causado. Os mais velhos certamente lembrarão do _Virtualboy_ e até mesmo o
falecido _GameCube_ "já dispunha de tecnologia" (LINK:
http://minicastle.org/2011/01/23/a-caminho-do-3d-do-virtua-boy-ao-3ds/) para jogar
em 3D. Dessa vez, a história tende a ser diferente.
A rede mundial tem sido palco para toda espécie de troca de informações, o que inclui
o compartilhamento de arquivos diversos e fotos: muitas fotos.
É com a missão de fazer frente a este panorama e ganhar público que a empresa
"PhotoRocket" (LINK: http://www.photorocket.com/) vem apresentar seu novo
sistema de compartilhamento de fotos, que promete revolucionar o meio, com mais
facilidade e agilidade de uso.
A idéia, segundo Scott Lipsky, mais conhecido no mercado como um dos primeiros
executivos da Amazon, e fundador do serviço, é permitir que o usuário de qualquer
aparelho, desktop ou mobile, ou de qualquer sistema operacional, seja capaz de enviar
fotos para os amigos ou para as redes sociais digitais com poucos cliques. "Acho que
realmente chegamos no ponto certo com as necessidades básicas dos consumidores
no compartilhamento de fotos", afirmou o empreendedor, segundo o site "TechFlash"
(LINK:
http://www.techflash.com/seattle/2010/02/lipskys_stealthy_photorocket_ramps_up_
hiring.html)
<http://www.techflash.com/seattle/2010/02/lipskys_stealthy_photorocket_ramps_up
_hiring.html>.
Mesmo antes de disponibilizar o produto, a empresa já está sendo vista como top de
linha pelos investidores, que elevaram o aporta financeiro à empresa a US$ 1,7
milhões, em dezembro de 2010, segundo o site "Vator News" (LINK:
http://vator.tv/news/2010-11-10-photorocket-raises-13-million-series-a)
<http://vator.tv/news/2010-11-10-photorocket-raises-13-million-series-a>.
TETRISMANIA
Alexey Pajitnov, um brilhante matemático russo, que dedicava suas horas de lazer à
criação de programas educativos e jogos em um arcaico computador soviético,
o Electronica 60, na Academia de Ciências de Moscou, descobriu certa vez um
divertido quebra cabeças criado pelo norte-americano Solomon Golomb, de
nome Pentomino. Naquele momento, nascia o Tetris.
"Quando eu vi como eu jogava e como as outras pessoas o jogavam, achei que era um
bom game", disse o criador nesta entevista
(LINK: http://www.gamespot.com/news/6181946.html?sid=6181946&part=rss&subj=6
181946) em 2007 ao Gamespot.
Pajitnov nunca parou de criar evoluções para o jogo. A versão mais recente é o site
"Tetris Friends" (LINK: http://www.tetrisfriends.com/)
, onde é possível jogar várias versões online e até mesmo batalhas com os amigos.
Agora, o game parece voltar às origens do Pentomino, desta vez pelas mãos da Techno
Source (LINK: http://www.technosourcehk.com/), que trás Tetris Link, o jogo físico em
que o estratégico objetivo é preencher os espaços do painel com suas peças coloridas
e impedir a ação do oponente.
Não é o primeiro jogo que migra do digital para o presencial, como mostram Super
Mario Kart Board Game (LINK: http://www.wired.com/gadgetlab/2010/07/super-
mario-kart-board-game-or-is-that-bored-game/), Warcraft
(LINK: http://boardgamegeek.com/video/2317/warcraft-the-
boardgame/bestdanggames-silent-video-overview) e até mesmo Pacman, lançado pela
Milton Bradley em 1982 (LINK: http://www.x-entertainment.com/articles/0770/), mas
parece ser uma proposta bem divertida.
O jogo estará disponível a partir de junho deste ano nos EUA, mas não trás nenhum CD
com musiquinhas de 8 bits para divertir a sua partida.
Depois de meses de muitas reuniões, idéias e trabalho duro, uma certeza estava
evidente: era necessário realizar uma grande mobilização nacional para questionar a
elevada tributação e propor ao “leão” uma reflexão quanto as eventuais possibilidades
de revisão das alíquotas.
Para dar voz e respaldo jurídico a este clamor, surgiu a AciGames, associação que
pretende ir além destas atribuições e oferecer inúmeras atividades culturais e
educativas, de modo a possibilitar o aprimoramento do público interessado em jogos
eletrônicos, mídias interativas e Design de Games.
Este é um breve resumo do que foi apresentado à sociedade no Dia do jogo Justo,
cujas ações em São Paulo realizaram-se na Faculdade Impacta, com apoio de inúmeras
empresas e instituições ligadas ao entretenimento digital.
O dia teve início com a solenidade de abertura e apresentação do projeto Jogo Justo e
da AciGames. Na seqüência, várias palestras com representantes da associação. Entre
as mais procuradas, a proposta de educação por meio dos jogos digitais de Jaderson
(qual o sobrenome dele???) e a explicação sobre o confuso sistema tributário do país,
apresentada por Marcos Chien.
À tarde, uma mesa redonda com os representantes da AciGames abordou vários temas
sobre a importância dos games como ferramenta educativa e cultural e respondeu
perguntas da platéia, que lotava a sala.
Entre os apoiadores da iniciativa, havia espaço para a escola Saga, que mostrou
produções realizadas na instituição e o CS:Games, grupo de pesquisas acadêmicas da
PUC/TIDD, que apresentou trabalhos e palestras sobre o processo de criação de
games. Sabrina Carmona, Thais Weller e Ana Paula Severo também ensinaram, na
arena principal do evento, como pensar e criar games. No fim da tarde, na sala do CS:
Games, grupos convidades apresentaram a palestra “Desenvolvendo Games
Independentes”, com lotação completa.
A Impacta, que acolheu o evento, abriu espaço para mostrar sua competência na área
acadêmica e havia um número impressionante de alunos e interessados participando
das atividades do dia.
O dia foi marcado pela integração em todo o país, entre setores do comércio, centros
acadêmicos e apaixonados por games, com várias ações, palestras e promoções em
inúmeras cidades e regiões.
O resultado da iniciativa atesta que o Dia do Jogo Justo foi um sucesso e que serviu
como aperitivo para saciar a galera, que exige mais jogos a preços promocionais e mais
iniciativas para se mobilizar em favor da revisão dos impostos e mais atividades ligadas
ao Design de Games.
Se você não esteve presente, aguarde. Muito em breve novas ações da AciGames
estarão acontecendo por toda parte!
Mas a empresa está surpresa com um nicho de mercado inicialmente não pretendido
pela empresa e, aparentemente, não mapeado: o meio corporativo.
Agora que o mercado parece ter descoberto o potencial da máquina para os negócios,
a Apple começa a direcionar seu marketing para este público, destacando as
qualidades do produto e a integração do sistema com pacotes da rival(?) Microsoft
(http://www.apple.com/ipad/business/).
Mas as iniciativas para atrair o interesse das grandes corporações vão além da
integração com o Exchange e o iWorks. Uma das estratégias da Maçã de Jobs para
cativar seu público está na unificação do sistema operacional, que consegue agregar as
facilidades em torno do iPhone, iPod e do próprio tablet, em uma usabilidade
integrada e acessível para qualquer idade ou grau de intimidade do usuário com os
sistemas atuais
(http://www.appleinsider.com/articles/10/01/29/apple_to_target_ipad_at_business_
users_through_new_features_sources.html).
Além disso, a App Store tem uma vitrine com cerca de 500 aplicativos voltados
especialmente para a área de negócios, como observa Ben Worthen, do Wall Street
Journal
(http://online.wsj.com/article/SB10001424052748703846604575447531699309858.ht
ml).
Mas há um longo caminho para Jobs conquistar o mundo mais uma vez. Além da
concorrência, que começa a despontar em várias iniciativas interessantes
(http://www.cnbc.com/id/35989025/Tablet_Wars_The_12_Biggest_iPad_Rivals) e
tenta morder uma fatia da Maçã, alguns implementos importantes ainda não foram
incorporados ao tablet, como mostra a reportagem da Computer World
(http://macworldbrasil.uol.com.br/noticias/2010/04/06/cinco-recursos-que-faltam-ao-
ipad-para-ser-aceito-nas-empresas/). Quem sabe no modelo 2.0?
Depois do sucesso de Pong (1972) e outros árcades nos anos seguintes, Nolan
Bushnell, criador da Atari, finalmente conseguia colocar no mercado seu tão sonhado
console doméstico, o VCS (de Vídeo Computer System), mais tarde rebatizado como
2600. Não foi um processo tranqüilo e, nesse meio tempo, por volta do Natal de 77, a
Atari já havia sido transferida para as mãos da Warner ("A Atari era uma empresa que
me consumia por completo... porque estava permanentemente descapitalizada. Então,
vender a empresa foi, sob certos aspectos, um alívio.", diria Bushnell nessa entrevista).
(http://www.thetech.org/revolutionaries/bushnell/i_a.html)
Porque estou falando dessas coisas? Porque foi a própria Warner, nova dona da
Atari, quem lançou Superman com grande estardalhaço nos cinemas, em 1978, na cola
do sucesso de George Lucas.
Foi um caminho bastante natural para a holding usar o sucesso de uma franquia
juvenil e popular para tentar alavancar as vendas de um produto de entretenimento
que ainda não era o líder de mercado na ocasião e que concorria com marcas de peso
como Odissey 2 e o Intellivision, console de game da poderosa Mattel.
"O grande desafio foi conseguir permissão para fazer um jogo que fosse mais
gráfico e cartunesco do que os jogos de VCS jamais tinham sido", conta o designer.
Há poucas entrevistas do autor sobre o jogo, mesmo sendo uma obra tão
marcante. É claro que há outros marcos do Game Design de primeira e segunda
geração, que fizeram mais sucesso e despertaram muito mais atenção (basta lembrar
que clássicos como Pacman e Asteroids ainda nem haviam sido lançados!), mas seria
interessante saber mais sobre os processos que levaram Dunn a trabalhar o jogo dessa
e não de outra maneira.
"Eu gostaria de fazer com que o jogo fosse mais colaborativo no modo para
dois jogadores (é uma porcaria!); teria sido bacana ter mais tempo para fazer essa
parte funcionar melhor... [com mais tempo] em provavelmente [também] daria à Lois
[Lane] um pouco mais o que fazer e daria controle [para o jogador] sobre ela".
Entendo, porém, que o jogo tem alguns aspectos bastante interessantes para a
época e para o hardware tão rudimentar do VCS. Veja abaixo:
- Comandos Múltiplos: para voar, você tinha que ficar alternando comandos de
joystick para cima e para o lado desejado. Decatlon já fazia algo parecido, ao obrigar o
aperto ininterrupto de botão de alavanca para realizar as tarefas das modalidades
esportivas (e destruir milhares de controles em tempo recorde!). se você já jogou Guitar
Hero com controle convencional de botões no PS2 ou Boogie com os Wiimotes, vai
perceber que o desafio da jogabilidade insana continua presente no desenvolvimento
de jogos (mas Boogie, pelo menos, é muuuuito legal!).
Superman não foi o jogo mais importante para o 2600 mas deixou sua marca.
John Dunn acabou enveredando por outras áreas da programação e foi o criador do
primeiro software de pintura digital para o lendário computador Z80
(http://www.hanssummers.com/computers/newz80/index.htm), o Slide Master
(“Escrevi um jogo de construção de blocos com robôs baseado no famoso programa
Lisp AI. Mas aconteceu de o editor gráfico que fiz para o jogo ficar mais interessante do
que o próprio jogo, então segui nessa direção.”). Mais tarde, ele escreveu o primeiro
soft de pintura digital para o IBM PC, o Lumena e desenvolveu um trabalho de música
digital escrevendo o primeiro programa de conversão de DNA e sequencias de proteína
no que convencionou chamar de “música genética”. Seu trabalho mais recente na área
é um novo método, baseado na solubilidade da água, em parceria com a bióloga Mary
Anne Clark.
Mas ele deixa um conselho final para os agme designers hobbistas de 2600:
“Gaste um considerável tempo, talento e energia, que este trabalho requer, e jogue
tudo em um game baseado em programação Direct X, que pode ser facilmente portado
para um Xbox. Isto vai projetá-lo para o futuro ao invés do passado”.
O Brasil é frequentemente apontado como um país sem memória, mas no que diz
respeito aos vídeo games, isso deve mudar, em breve. Ao nenos esta é a intenção de
Marcos Vinícius Garrett Chiado, que retoma a história dos games no país com a edição
do livro “1983: O Ano dos Vídeogames no Brasil”.
Em bate papo exclusivo com o Geek, Garrett conta sobre seu envolvimento com o
tema e o que o motivou a produzir o trabalho.
“A idéia deste livro ficou cozinhando na minha cabeça por anos. Só não o tinha feito
por falta de fontes que pudessem comprovar alguns boatos, histórias e lembranças de
infância”, comenta o autor, conhecido na rede pela edição das revistas online Jogos 80
(disponíveis para download através deste link: Jogos80.com.br). “Por meio do acervo
digital da Folha de São Paulo, uma janela ao passado se abriu para mim com nomes,
datas, fatos, valores e curiosidades”, acrescenta, observando que, a partir destas
referências, pode comprovar dados e revisitar informações a fim de tentar evitar a
repetição de afirmações que há anos rodam pelo círculo de quem gosta dos games e
que se transformaram em mitos, sem corresponder necessariamente à verdade.
Para a produção do livro, Garrett optou por uma edição sob demanda, a partir da
manifestação de interesse do público, em processo ligeiramente semelhante à
plataforma Unbound, recentemente comentada pelo Geek (e acessível através deste
atalho: Is.gd/kgAlyg). “Desta forma, posso veicular a informação da forma como
quero”, comenta. É também uma maneira segura de produzir um trabalho sem arcar
com o ônus de aguardar pela vendagem.
Estudo realizado pelo Social Science Research Council no mundo revela que a
divergência entre receita de populações carentes e custo de mídias digitais de cultura
é crítica e sugere mudanças ao mercado.
Aquela estranha sensação de que você não ganha o suficiente para consumir os filmes,
discos e jogos que gostaría de ter não é uma lamentação infundada. Essa é a
constatação do estudo Media Piracy in Emerging Economies, realizado pelo Social
Science Research Council com apoio de outras oito instituições do mundo, incluindo o
Brasil.
O site Geek O System aponta que há outros fatores que contribem com a pirataria,
como o fato de que alguns métodos de proteção de direitos terem lesado
consumidores legítimos e, outros, como o fato de cópias piratas serem mais fáceis de
utilizar, devido ao desbloqueio dos sistemas de proteção.
Além dos custos dos produtos, o estudo do SSRC destaca outros pontos de interesse
para o combate a pirataria, como a importância da competitividade no mercado, a
dificuldade em fazer as leis serem efetivamente adotadas e o fato de que, ao longo de
uma década de combate, não houve efeito significativo sobre o comércio ilegal. O
estudo completo custa US$ 2.000, mas está disponível para download gratuito para os
países desfavorecidos, através da verificação de IP local.
02/04/2013
Há alguns dias, você viu aqui no Canaltech sobre como o Vale-Cultura poderia impactar
o mercado nacional de jogos eletrônicos. Pois é, poderia, já que agora a inclusão de
games no projeto está ameaçada. Conversamos com Kao Tokio, especialista e
pesquisador na área de games, que nos explicou melhor o assunto.
É curioso saber que o governo ainda levanta esse tipo de dúvida, como destaca Tokio.
"A dúvida deixa de ser verdade a partir do momento que se entende que vários tipos
de empreendimentos voltados para jogos eletrônicos têm sido realizados no país. A
Microsoft, por exemplo, já fabrica o Xbox 360 no Brasil; as mídias físicas também
começam a ser produzidas por aqui; também temos todo um processo de localização
para o nosso idioma, seja na dublagem ou legenda. Com isso, nota-se que existe um
alto investimento de companhias internacionais para a fabricação de mídias
eletrônicas aqui mesmo no Brasil".
Vale lembrar que o mercado nacional de games está em plenta ascensão. Não só
grandes empresas inserem parte de seu capital para a produção de mídia brasileira,
mas também desenvolvedores, startups e outros projetos estimulam a criação de
títulos independentes que chegam ao usuário todos os dias e para vários tipos de
plataformas, como tablets, PCs e smartphones. "É um absurdo pensar que filmes de
Hollywood irão se beneficiar do Vale-Cultura, enquanto jogos eletrônicos talvez não.
Por que não tratar os videogames também como forma de entretenimento?", afirma
Tokio.
O infinito número geométrico ganhou o próprio dia há mais de duas décadas e recebe
curiosas homenagens pelo planeta.
O site Math Forum apresenta algumas ideias bem curiosas para comemorar a data
com atividades para os alunos e o site National Public Radio lembra que, no mesmo
dia, em 1879, nascia outro fenômeno da ciências: Albert Einstein.
O NPR também exibe um fantástico vídeo com o “Pi Rap”, que vale a pena assistir!
Happy Pi Day!
http://henrique.geek.com.br/posts/15276-geeks-do-mundo-comemoram-o-pi-day
A IBM está há cem anos entre as empresas mais importantes de tecnologia e, para
comemorar esta marca, acaba de tirar o pó de seu acervo de máquinas de tabulação
de dados.
Em comemoração aos 100 anos, a IBM está realizando uma série de ações, como, por
exemplo, o lançamento de dois vídeos (100 × 100, que mostra 100 personalidades
falando sobre a empresa, cada uma nascida em um de seus anos de existência, e They
Were There, de Errol Morris).
Entre as curiosidades disponibilizadas pela IBM na rede, vale conhecer a lista dos 100
Ícones de Progresso da empresa e o arquivo de Memorabilia em comemoração ao
centenário.
Outro destaque da história da empresa fica por conta de seu envolvimento com nada
menos que as Missões Apolo, da NASA.
No final dos anos 60, o máximo que um garoto podia desejar era uma miniatura do
robô B9, do famoso seriado Perdidos no Espaço. Hoje, já é possível ter seu próprio
Mecha, isto é, seu próprio andador robótico.
O site da empresa informa que o traquitana tem 1,60m de altura, pesa absurdos 340
kg, tem apenas uma velocidade disponível e é movido a gasolina.
O preço? Apenas 1.800.000,00 ienes, fora as taxas. Em dólares, algo como US$ 22.250.
De quebra, seu filho pode acabar se interessando por robótica, afirma Mike Kurz, do
site Incredible Things. Uma profissão mais promissora do que muitas carreiras
tradicionais.
https://www.youtube.com/watch?v=SBChGIiCeLM
Empresa detentora dos direitos do monstro mais pop da cultura japonesa, a Toho tem
advogados tão ferozes quanto sua criatura
Ainda de acordo com o site, documento enviado à empresa atesta que o uso indevido
da imagem “constitui infração de direitos autorais”.
Não há indicação de manifestações da Inert Soap até o momento, mas a batalha pode
ter proporções dignas do estrago da criatura, visto que estamos falando de um
produto bem avaliado na loja virtual iTunes. O site Gamespot comenta que “Fingerzille
é um jogo rápido e explosivo (...) Tudo que você precisa é o seu iGadget, um dedo livre
e o desejo de destruir cidades virtuais e pessoas”, com nota 8.0.
Godzilla voltará aos cinemas em 2012 (se o mundo não acabar!), para destruir o
mundo mais uma vez. “Nossos planos são produzir Godzilla como nós, como fãs,
gostaríamos de ver”, disse o presidente do estúdio Legendary, Thomas Tull, em
entrevista ao sita da Variety em 2010. “Queremos fazer justiça aos elementos
essenciais que permitiram ao personagem permanecer relevante na Cultura Pop por
tanto tempo”.
“Era apenas uma foto da minha mão, um dedo erguido e a imagem de uma pequena
cidade”, disse Michael Scandizzo, um dos sócios da Inert Soap, em entrevista
telefônica à Wired, tentando minimizar o episódio. “Pensamos que soaria divertido. De
repente, seu dedo se parece com um monstro”.
http://tecnologia.ig.com.br/noticia/2011/04/27/aplicativo+fingerzilla+fere+propriedad
e+intelectual+dizem+advogados+de+godzilla+10409830.html
Jogo de tabuleiro desafia cientistas e uber-geeks
20/06/2011
Você pode até se considerar nerd e ultra inteligente, mas se não for PHD em ciências,
esqueça: o jogo de tabuleiro The Art of Science não é para você.
“Atenção: se você não é um uber-geek, dê meia volta”, antecipa a nota do site New
Scientist, que segue nessa linha, comentando que o jogo é um impiedoso ataque de
perguntas relacionadas a ciência.
Joshua Howgego, autor do blog Bench TwentyOne, observa que o jogo é realmente
muito difícil e que é esta exatamente a intenção dos autores, com quem o jovem teve
a oportunidade de jogar.
O site Board Game Geek informa que o jogo apresenta seis categorias distintas:
Matemática, Física, Química, Biologia, Tecnologia e Outras Ciências, com perguntas de
conhecimentos diversos. A estrutura do jogo segue a dinâmica tradicional dos jogos de
tabuleiro, com rolagem de dados e cartas com perguntas a serem respondidas, mas o
jogo permite ações mais audaciosas, como o “Duelo Evolucionário”, onde leva quem
consegue responder primeiro, e “Gênio Universal”, em que o candidato a PHD
deposita todas as fichas em um único assunto.
Para Sam Clements, que escreveu o artigo para o site da New Scientist, o jogo é
intenso, desafiador, eventualmente confuso, mas definitivamente divertido. O jogo
conta com 2 mil perguntas sobre assuntos científicos e, de acordo com o site Academic
Board Games, que comercializa o jogo por cerca de 40 Libras, irá refrescar seu
conhecimento prévio e trazer muita informação nova.
Porém, se você é daqueles que não sabe o peso atômico do Bário, é melhor se arriscar
com o básico Imagem & Ação, que garante diversão para toda a família.
https://br.noticias.yahoo.com/jogo-tabuleiro-desafia-cientistas-uber-geeks-
164629501.html
Pais e filhos geeks superlotam Game World 2011 - Games - Terra
https://games.terra.com.br/pais-e-filhos-geeks-superlotam-game-world-
2011,4358c8bdf355a310VgnCLD200000bbcceb0aRCRD.html
Fake Friday
http://alvanista.com/cyberkao/posts/2450085
10/10/2014
O mundo mudou. Não ficamos mais com o braço estendido na rua gritando “Táxi!”
como se não houvesse amanhã. A tecnologia nos ajudou a superar essa angústia.
Aplicativos para iOS e Android conseguem encontrar um carro disponível em poucos
minutos e encaminhá-lo diretamente para onde estamos. E o que é melhor, sem gastar
nada a mais por isso.
O Easy Taxi foi um dos pioneiros nessa revolução. “Começamos como um startup em
2011 e hoje conseguimos atender nossos usuários em 33 países ao redor do mundo”,
conta Dennis Wang, co-CEO da empresa em entrevista à macmais. “A primeira versão
do aplicativo era bem simples e agora, na terceira, conseguimos implantar várias
soluções que melhoraram o serviço”, completa. O programa está presente em 170
cidades, 100 delas no Brasil.
http://macmais.com.br/noticias/easytaxi-reformula-interface-e-ganha-alcance-
internacional/
30/03/2011
Batizado de Cloud Player, o serviço disponibiliza 5Gb de espaço gratuito para subir os
próprios arquivos de mp3 (incluindo aqueles adquiridos de forma “imprópria”) e tocá-
los onde e quando quiser.
Para utilizá-lo, basta cadastrar uma conta no site da Amazon, porém o serviço é
restrito a usuários sediados nos EUA. A solução é contratar uma VPN, isto é,Virtual
Private Network ou Rede Particular Virtual, como a disponível atravésdeste atalho .
Embora seja pouco conhecida, a loja de músicas da Amazon costuma ter títulos mais
em conta e pode ser uma boa opção para renovar seu arquivo de artistas.
O site da NBC informa que o projeto da Apple para serviço semelhante não vem
correspondendo às expectativas da empresa e o Android Police afirma que o Google
ainda está trabalhando no projeto da casa. Não menos importante, o serviço Ububtu
One: Music Store já opera há quase dois anos, mas não há informações sobre o
funcionamento em território nacional.
http://macmais.com.br/noticias/amazon-surpreende-lancando-sistema-cloud-player-
antes-da-concorrencia/
Editora lança livro de HTML para bebês
É fato comum perceber que boa parte da chamada Geração Baby Boomers e sua
ancestralidade têm um sério problema de interface e compreensão quando o assunto
é informática.
Agora vai ser a vez da próxima geração (que ainda nem tem letra definida…) dar um
baile nos mais velhos, quando o assunto for programação. Ao menos é o que se
imagina, ao atentarmos para o novo lançamento da editora Cody Babies, qua acaba de
lançar o mimoso livro HTML for Babies.
O livreto, de apenas 16 páginas, não tem historinhas para ninar, mas apresenta várias
frases de sugestivo positivismo, embaladas por inúmeras Tags de codificação para os
jovens petizes irem se acostumando com o que lhes reserva o futuro (palavras
encorajadoras e muitos, muitos bugs).
http://www.livrosepessoas.com/2011/09/05/editora-lanca-livro-de-html-para-bebes/
A luta de robôs não é novidade entre os Geeks e alguns combates são famosos, como a
luta entre as terríveis e engraçadas máquinas de Robot Games, de São Francisco, o
Robot Combat, ou o Robots Live, que acontece em setembro na Grã Bretanha.
Em comum, estes eventos têm os robôs mais esquisitos da face da Terra, feitos para
destroçar umas as outas e tentar sobreviver à chacina tecnológica.
http://henrique.geek.com.br/posts/17464-robos-fofinhos-saem-no-braco-no-proximo-
dekinnoka8-no-japao
Sabe porque se comemora o Star Wars Day em 04 de maio? Não, não é aniversário de
George Lucas, mas uma “licença poética” na interpretação de um dos mantras mais
conhecidos da saga intergalática, que diz: “Que a Força esteja com você!” ou, em
inglês, “May the force be with you”.
O “May, 4th” acabou se tornando a data onde geeks amantes de Star Wars saem às
ruas para fazer Cosplay e para comemorar das formas mais criativas e inusitadas a
criação imortal e blockbuster de George Lucas.
“Tal era a popularidade do dia, que ele se tornou um dos principais “trending topics”
do Twitter, onde milhares de posts semelhantes são monitorados", informava nota do
jornal Telegraph no ano passado.
Entre as comemorações, você pode se divertir recriando a história da saga com uma
animação que utiliza seu próprio rosto em um dos protagonistas, em trabalho
engraçadíssimo produzido pelo Jib Jab e que pode ser acessado por meio deste link:
http://sendables.jibjab.com/starwars.
O site Technabob também presta a sua homenagem à data, com imagens de obras do
artista John Karpinsky, que produz seu trabalho a partir da estética do evento
mexicano “Día de los Muertos”, utilizando personagens de Star Wars.
O site Day of the Jedi apresenta uma série de posters de caráter motivacional e
altamente inspiradores para a data, que valem conferir.
Os fãs canadenses também estão efusivos, comemorando pela primeira vez seu Star
Wars Say oficial, em Toronto, como informa o site Star Wars Day TO, com várias
festividades, incluindo game shows, paródias, fotos antigas e muito mais.
No Brasil não há informações sobre eventos ligados ao dia, mas é de se esperar que
Stormtroopers e fãs incondicionais preparem alguma coisa. O site Starwars Storyteller
pretende comemor a data lançando o novo layout de sua home.
As redes sociais digitais estão encontrando seu caminho para se capitalizar e amortizar
custos, por meio do lançamento de inúmeros jogos.
Embora não seja inovador, o jogo diverte pela proposta inusitada e pela facilidade do
uso, aprendida pelo público em mais de um quarto de século, com Mario e jogos
equivalentes. Para vencer os desafios – aqui, na forma de políticos fantasmas – o
personagem anda, pula e atira laranjas.
Já existiram games mais inspirados no Facebook, ainda que não fossem inovadores,
como The Expendables e Minomonsters (recentemente comentado na Geek,
disponível neste atalho: ) mas, para um ocasional ócio, Tiririca deve funcionar, no
mínimo, por ser um ícone já histórico das mazelas políticas do país.
Se você gostou do Tiririca, talvez se interesse também pelo jogo Dilma Adventure,
desenvolvido pela Take Five. Assim como Tiririca, é mais divertido pelo contexto
político brasileiro que pelo design do game, mas ao menos mostra que não faltam
talentos criativos para fortalecer o mercado de jogos no Brasil, ainda tão incipiente.
Fonte: http://br.noticias.yahoo.com
04/06/2011
Agora, além do ativismo político premente nas intenções, o grupo pretende criar
condições para ações de cultura digital e hackerativismo, munidos de webcam e
conexões 3G e GPS, para manter contato com outros auxiliares que não estiverem
presentes à caravana.
No site Catarse o coletivo informa que são muitos os projetos a serem desenvolvidos
ao longo da viagem, como diversas etapas da Conferência Nacional de Transparência,
Participação e Controle Social, Invasões Hackers a pequenos municípios levando os
eventos Install Fest, Hackday, Workshops de Desenvolvimento e outras atividades,
concentradas em um final de semana.
A agenda de viagens proposta pelo grupo abrange várias localidades e deve iniciar-se
já no próximo semestre, se a aquisição do ônibus for concretizada:
Para apoiar financeiramente o projeto, que até o momento conta com apenas 10% do
total necessário para a empreitada, basta clicar no botão “Quero Apoiar Este Projeto”
na página Catarse e escolher o login através de uma das redes sociais da qual você
participa. Na página de acesso, escolha o valor a ser doado para o projeto e o tipo de
recompensa que deseja.
14/08/2011
O Porsche Design Studio avançou rumo às telas de LED, criando o maior monitor de TV
do mundo, com201 polegadas.
O 201 Seed C, é um monitor criado para áreas externas e serve como um cinema para
a piscina ou jardim. O gadget impressiona já ao entrar em cena, surgindo do solo como
um totem de metal que abre suas “asas” de LED em um movimento sanfonado para
unir os sete painéis que compõem a tela.
A elevação do solo leva apenas 15 segundos e o sistema 201 Seed C inclui ainda três
vias de áudio, com um total de 15 alto falantes em estéreo. A qualidade de imagem é
perfeita, mesmo sob a luz do dia.
Um vídeo disponível na rede mostra o sistema em ação e vale a penas ser assistido,
através do “>atalho.
Para quem não sabe, a Porsche, famosa por seus carros de luxo, vai muito além do
design de veículos, criando produtos como roupas, joias e até cozinhas projetadas de
alto padrão
25/03/2011
Com design limpo e caprichado, a revista foi produzida com inúmeros colaboradores
famosos, como Ulrike Reinhard, editor da We Magazine e Simon Rogers, editor do
também descolado Guardian‘s Datablog.
01/04/2011
Já está disponível na iTunes Store o jogo Slice HD, produzido pelo estúdio SmallBall
para a plataforma iPad. O jogo aproveita o hardware da máquina para apresentar um
complexo puzzle com várias fases, onde o jogador deverá manipular cuidadosamente
inúmeras lâminas para acessar um botão vermelho, estrategicamente escondido que,
quando acionado, abre uma nova – e mais complexa – fase do jogo.
O projeto é interessante e, como é possível ver pelo vídeo, disponível neste atalho,
bem dinâmico e engraçado, por resultar em uma imersão incomum, ao dar a
impressão de serem realmente lâminas velozes, que poderiam estar de verdade sobre
uma superfície como a do gadget.
No entanto, alguns jogadores mais sensíveis ou de opinião mais conservadora podem
se desagradar do jogo, não pelo falta de diversão oferecida, mas pelo pretenso
realismo das imagens, especialmente quando o jogador “erra” a sequência e vê na tela
o resulatdo de sua falha, na forma de um jorro vermelho, simulando o resultado do
inevitável corte.
O jogo, que custa apenas US$3 na loja online, deve agradar se for suficientemente
longo, já que o replay value parece garantido – no mínimo para ver como se saem os
novatos e dar boas risadas.
http://macmais.com.br/noticias/slice-hd-e-jogo-de-ipad-para-fas-de-massacre-da-
serra-eletrica/
Para quem quiser saber mais sobre como foi a segunda edição do encontro, há um
ótimo texto de Kao Tokio aqui: http://apertastart.com.br/2013/07/04/encontros-de-
devs-estimulam-projetos-e-novas-criacoes-de-indie-games-no-brasil/
http://www.canalcontemporaneo.art.br/brasa/archives/005352.html
26.06.2011
Nascido em 1991 para ser o mascote oficial da produtora Sega, o ouriço azul Sonic foi
criado com o intuito de divulgar o poder do processador do console Mega Drive. Com
mais poder que o hardware da concorrente Nintendo, os gráficos "rodavam" mais
rápido, fazendo com que os desenvolvedores tivessem a ideia de construir um
personagem rápido, que andava em alta velocidade para completar as fases. Mas a
falta de cuidado com a história do personagem a exploração pouco inteligente do
universo de Sonic fez com que ele vivesse à sombra de Super Mario.
Após tentar criar personagens para estrelar o game e rivalizar com o mascote da
Nintendo, foi o ouriço azul da ilustração de Naoto Ohshima que foi usada no game,
que teve o motor gráfico desenvolvido por Yuji Naka, design de Hirokazu Yasuhara e as
músicas, clássicas entre os gamers, por Masato Nakamura. Sonic, inicialmente
chamado de Mr. Neddlemouse, teve seu primeiro game para o Mega Drive lançado em
1991. Versões para o Master System, console de 8-bit da Sega, e para o portátil Game
Gear vieram logo depois.
"Sonic foi um lançamento apropriado para a época, primeiro por ter conseguido uma
identidade com o público juvenil. O ar descolado do personagem conseguiu
conquistar jogadores na época que a geração de jogava na década de 80 deixava de ser
criança", explica Kao Cyber Tokio, professor de design de games. "Em paralelo, ela era
ágil, ousado e rápido, usava o grande poder de processamento do Mega Drive. Esse
conjunto acabou tornando Sonic em um grande ícone".
"Em meados de 1993, Sonic chegou a ser mais famoso e reconhecido pelas crianças do
que Mario e Mickey", conta Steven Poole, autor do livro “Trigger happy” e colunista da
revista especializada em games Edge. Produtos diversos como bonecos, histórias em
quadrinhos e desenho animado ajudaram a popularizar o Sonic e seus amigos como
Tails, a raposa de duas caudas, Knuckles, Amy, sua namorada, entre outros.
O Sonic Team, time de produção responsável pela franquia, perdeu alguns de seus
integrantes, fazendo com que os futuros jogos de Sonic perdessem sua identidade na
criação. Assim, ao contrário de Super Mario, que teve seu mundo muito bem
explorado pela Nintendo e por seu criador, Shigeru Miyamoto, a Sega não soube
aproveitar sua maior criação.
O Sonic Team, time de produção responsável pela franquia, perdeu alguns de seus
integrantes, fazendo com que os futuros jogos de Sonic perdessem sua identidade na
criação. Assim, ao contrário de Super Mario, que teve seu mundo muito bem
explorado pela Nintendo e por seu criador, Shigeru Miyamoto, a Sega não soube
aproveitar sua maior criação.
"Ambiente do Mario é muito rico em termos de vilões e piossibilidades de ação. Mas
"Sonic" foi centrado no personagem e nos seus parceiros, mas o ambiente, o seu
mundo nunca foi devidamente explorado", explica Cyber. "Um dos exemplos é a
conversão de animais em robôs pelo vilão da franquia, Dr. Eggman (ou Robotnik), isso
nunca foi devidamente explicado nos games. Faltou enriquecer este ambiente".
O Sonic Team, time de produção responsável pela franquia, perdeu alguns de seus
integrantes, fazendo com que os futuros jogos de Sonic perdessem sua identidade na
criação. Assim, ao contrário de Super Mario, que teve seu mundo muito bem
explorado pela Nintendo e por seu criador, Shigeru Miyamoto, a Sega não soube
aproveitar sua maior criação.
https://www.clickpb.com.br/games/sonic-heroi-do-mega-drive-completa-20-anos-
vivendo-a-sombra-de-mario-121245.html
http://coletivojogolimpo.org/ocupa-inscricoes/
Super Mario bros., 25 anos, superou os games para invadir cultura pop
13/09/2010
Responsável por vender mais de 40 milhões de cópias em todo o mundo, o jogo “Super
Mario bros.” é do gênero de plataforma “side-scrolling” mais bem-sucedido de todos
os tempos. Embora não seja o primeiro, “Atari football”, de 1978, é o considerado o
primogênito, foi o que conseguiu quebrar paradigmas de uma indústria que amargava
péssimos resultados de vendas. Todos os games do mesmo gênero que vieram depois
como “Sonic”, por exemplo, seguiram a tendência criada pelo jogo da Nintendo.
O sucesso da série “Super Mario”, cujo primeiro game foi lançado em 1985 para o
console Nintendo Entertainment System (NES), se explica ao analisar o contexto
histórico da época. “Em meados da década de 1980, a indústria de videogames estava
em declínio. As pessoas ainda associavam games ao Atari, que eram jogos com visual
muito inferior aos fliperamas da época”, afirma Steven Kent, jornalista especializado
em games e autor do livro “The ultimate videogame history”, lançado em 2001.
“Quando a Nintendo lançou o NES com ‘Super Mario bros.’, ela apresentou gráficos
melhores do que muitos fliperamas, além de um game de longa duração e com maior
complexidade do que os títulos da época. Mario era reconhecido como um homem e
não uma figura de pauzinhos, os cogumelos pareciam cogumelos e não apenas algo
que lembrasse o item”.
O jogo foi criado por Shigeru Miyamoto, um dos mais famosos designers de games de
todos os tempos, que usou muito de sua experiência de infância e sua criatividade
para criar Mario e seus games. “Artisticamente, ‘Super Mario bros.’ consegue unir
aspectos do animismo japonês com uma comédia surreal, quase chaplinesca”, explica
Steven Poole, autor do livro “Trigger happy” e colunista da revista especializada em
games Edge. “Foi também um dos primeiros jogos que permitiram explorar o mundo
que era rico e imprevisível, sempre recompensando o jogador com a experimentação”.
Além de contar com controles precisos e simples, que envolvem apenas andar, correr e
saltar, e um desafio que aumenta ao longo de todos os mundos do game, é a história
por trás de “Super Mario bros.” que, embora nunca tenha sido implícita até nos jogos
atuais do encanador, conseguiu cativar milhões de pessoas. “O jogo trouxe algo inédito
na época que era uma história fantasiosa e surpreendente e o herói improvável que
salva a princesa no final”, conta Kao "Cyber" Tokio, professor de design de games.
Mario, criado em 1981 para o game “Donkey Kong”, de acordo com "Cyber", não tem
o estereótipo de alguém que consegue enfrentar qualquer perigo e, mesmo assim, ele
conseguir cumprir sua missão no final. “Algo que estudamos no design de games é o
carisma dos personagens, seja ele Pac-man ou o Kratos [de ‘God of war]. No caso do
Mario, é o herói improvável, que não tem nada do herói tradicional grego, mas ele tem
um charme engraçado por ser baixinho e barrigudo”. Cyber também afirma que a
Nintendo conseguiu aproveitar o fato de o personagem “conseguir suplantar seus
desafios usando um nível de violência cartunesco, aceito pela sociedade.
“Super Mario bros. 2”, lançado alguns anos depois falhou duas vezes nos Estados
Unidos. A primeira versão trouxe basicamente a mesma história, mas fases criadas de
modo aleatório. Um salto em uma plataforma podia ser arruinado por uma ventania
que começava do nada e, por isso, a Nintendo optou por não importá-lo do Japão. Esta
versão foi lançada tempo depois como “The lost levels”.
Com a necessidade de ter um novo game, a empresa decidiu pegar um jogo chamado
“Doki doki panic” e recolocar Mario como o herói principal, lançando-o como “Super
Mario bros. 2”. “O jogo era lento, não apresentou a música original e não tinha as
mesmas cores do original”, diz Kent.
Desde essa época que a Nintendo cuida muito bem de Mario. “Super Mario bros. 3”,
lançado em 1988, é a maior prova disso. Considerado pelos fãs um dos melhores
títulos da franquia, ele trouxe roupas que davam a Mario as habilidades de voar e
nadar. Além disso, trouxe um mapa que permitiu aos jogadores explorarem melhor o
mundo.
“O game puxou a estética original dos consoles de 8-Bit com uma programação
melhor e trouxe um personagem com mais detalhes, níveis de altura diferentes no
mesmo cenário e uma imersão narrativa mais complexa”, afirma Tokio. “O público já
estava preparado para a novidade, que teve uma construção mais rica do que os
antecessores, ganhando com efetividade o Ocidente”.Mario vira tendência
Mario se tornou o mascote da Nintendo. E, embora outros personagens carismáticos
tenham aparecido antes dele, como Pac-man, por exemplo, ele foi o que conseguiu
conquistar mais fãs. “Mario, no game ‘Donkey kong’, foi o primeiro personagem
humanoide dos games”, conta Steven Poole. “Depois do sucesso de ‘Super Mario
bros.’, todas as outras produtoras se preocuparam em criar um mascote”. Assim
vieram Sonic, Crash Bandicoot, Samus, Jak & Daxter.
No livro “Trigger happy”, Poole cita que Mario é mais conhecido por crianças norte-
americanas do que o Mickey Mouse. “Foi uma pesquisa realizada por uma empresa de
marketing com estudantes em 1990. Não me surpreende este fato”, conta o autor.
Ao longo dos anos, a Nintendo soube explorar Mario como um personagem que cativa
os jogadores. Assim, o encanador apareceu em games de outros estilos como “Super
Mario kart” (corrida), “Super Mario strikers” (futebol), “Mario tennis” (tênis), “Mario
party” (coletânea de minigames) entre outros. A franquia se tornou tão forte que além
do personagem principal, outros do mesmo mundo começaram a fazer parte dos
títulos como seu irmão, Luigi, a Princesa Peach e o pequeno Toad.
“The Super Mario bros. super show”, que chegou passar no Brasil, tinha o ator Lou
Albano, morto em 2009, como o encanador italiano. Um filme protagonizado por Bob
Hoskins como Mario e John Leguizano como Luigi foi lançado nos cinemas em 1993,
mas não fez sucesso. A produção fugiu muito das características conhecidas nos
games.
Para iniciar uma nova geração de jogos, Mario teve que falar. A Nintendo escolheu o
ator Charles Martimet para dar voz ao personagem. Em entrevista ao G1 em março
passado, Martinet afirmou que se inspirou em um personagem de Shakespeare para
dar vida ao encanador (veja ao lado).
Futuro do encanador
Com os jogos mais modernos de Mario fazendo muito sucesso, com “New super Mario
bros. Wii” vendendo mais de 1,4 milhões de cópias e seu título mais recente, “Super
Mario galaxy 2”, com 1,2 milhões, a Nintendo está longe de esquecer do personagem.
Ainda que a fabricante não tenha anunciado nenhum novo título do herói, certamente
ele dará as caras no Nintendo 3DS, portátil que deve chegar ao mercado em 2011. No
Wii sua reaparição em uma nova aventura ainda é incerta, mas ele deve dar seus pulos
novamente no sucessor do console.
http://www.gazetadopovo.com.br/tecnologia/super-mario-bros-25-anos-superou-os-
games-para-invadir-cultura-pop-0hb7szxyani6zixh9b3he8vgu
Troca-troca
Em São Paulo, uma rede de lojas de eletrônicos criou uma seção especializada para
comercializar as relíquias. Na prateleira, estão disponíveis jogos de NeoGeo, Sega
Saturn e Game Boy Color, entre outros. O clássico Pac-Man para Atari, por exemplo,
custa R$ 29. Já um console Super Nintendo em bom estado de conservação sai por
volta de R$ 150.
Ele cita como exemplo o 3D Dot Game Heroes, lançado no ano passado para
PlayStation 3. Criado pela Silicon Studios, o jogo revive o visual 8-bits de seus “avôs”,
misturando-o a uma plataforma de ação tridimensional. Além dele, franquias como
Mario e Mega Man seguem fiéis a uma estética 2D e pixelada na maior parte de suas
sequências.
Kao ressalta a importância dessas releituras para resgatar antigos consumidores, que
cresceram e deixaram de lado os jogos. “É também uma forma de mostrar ao público
mais jovem que, mesmo com o hardware espartano e limitado que tínhamos na época,
era possível desenvolver jogos de qualidade”, complementa.
Emulação
emuladorPara quem não tem dinheiro ou espaço para encher a sala com diversos
consoles, dá para experimentar a emulação nos aparelhos mais recentes. O Virtual
Console do Nintendo Wii, por exemplo, permite ao usuário baixar jogos de diversas
plataformas antigas, como Super Nintendo, Nintendo 64 e Mega Drive — a lista de
jogos e o preço variam de acordo com o país. Para o portátil 3DS, o aplicativo oferece
games de Game Boy (Color e Advance) e Nintendinho (NES). Até o fechamento desta
edição, a empresa não havia informado a disponibilidade do serviço e os preços
praticados no mercado nacional.
Quem tem um Xbox 360 em casa pode relembrar alguns títulos do Xbox original,
lançado em 1999. Ok, não é tão antigo quanto um River Raid, mas a lista de jogos
retrocompatíveis inclui Worms 3D, os primeiros títulos da trilogia Halo e até uma
coletânea de games do Atari. A lista completa está no link http://bit.ly/iyRuaY.
http://www.correiobraziliense.com.br/app/noticia/tecnologia/2011/08/09/interna_te
cnologia,264698/os-jogos-retro-vem-sendo-resgatados-pela-industria-e-pelos-
consumidores.shtml