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Jogo

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Nota: Se procura telenovela, consulte O Jogo; para o primeiro jornal
desportivo de publicação diária em Portugal, veja O Jogo (jornal).

Jogo de xadrez

Jogo é toda e qualquer atividade em que as regras são feitas ou criadas num ambiente
restrito ou até mesmo de imediato, em contrapartida ao desporto (esporte, no Brasil), em
que as regras são mais estáveis. Geralmente, os jogos têm poucas regras e estas tendem
a ser simples. Pode envolver um jogador sozinho ou dois ou mais jogando
cooperativamente. Jogos são atividades estruturadas ou semi-estruturadas, normalmente
praticadas com fins recreativos e, em alguns casos, como instrumento educacional. São,
geralmente, distintos do trabalho, que visa remuneração e da arte, que está geralmente
associado à expressão de idéias. Esta separação não é sempre precisa, assim, há jogos
praticados por remuneração e outros associados à expressão de idéias e emoções. Jogos
geralmente envolvem estimulação mental ou física, e muitas vezes ambos. Muitos deles
ajudam a desenvolver habilidades práticas, servem como uma forma de exercício, ou
realizam um papel educativo, simulacional ou psicológica. De acordo com Chris
Crawford, a exigência de interação entre jogadores coloca atividades como quebra-
cabeças e "jogos" de paciência na categoria dos quebra-cabeças ao invés de jogos.

Índice
[esconder]

• 1 Definições
o 1.1 Ludwig Wittgenstein
o 1.2 Johan Huizinga
o 1.3 Roger Caillois
o 1.4 Outras definições
• 2 Origem
• 3 Elementos e classificações
o 3.1 Ferramentas
o 3.2 Regras
o 3.3 Perícia, Estratégia e Sorte
• 4 Áreas de Interesse
• 5 Ver também
• 6 Ligações externas
• 7 Referências

• 8 Bibliografia

[editar] Definições
[editar] Ludwig Wittgenstein

Ludwig Wittgenstein foi provavelmente o primeiro filósofo acadêmico a criar uma


definição para jogo.[1] Em seu texto Investigações Filosóficas, ao analisar o processo de
formação da racionalidade, cria o termo "jogos de linguagem" e demonstra que
definições de jogo a partir de características como entretenimento, regras e competição
são incompletas e inadequadas. Argumenta ainda que os jogos não podem ser agrupados
por uma única definição, mas agrupadas por um conjunto de características
compartilhadas entre si.

[editar] Johan Huizinga

O filósofo Huizinga, em 1938, escreveu seu livro Homo Ludens, no qual argumenta que
o jogo é uma categoria absolutamente primária da vida, tão essencial quando o
raciocínio (Homo sapiens) e a fabricação de objetos (Homo faber), então a denominação
Homo ludens, quer dizer que o elemento lúdico está na base do surgimento e
desenvolvimento da civilização.

Huizinga define jogo como: "uma atividade voluntária exercida dentro de certos e
determinados limites de tempo e espaço, segundo regras livremente consentidas, mas
absolutamente obrigatórias, dotado de um fim em si mesmo, acompanhado de um
sentimento de tensão e alegria e de uma consciência de ser diferente de vida cotidiana."

[editar] Roger Caillois

Segundo Roger Caillois, as características dos diferentes jogos são:

Competição ("agôn")

Sorte (alea)

Simulação (mimicry)

Vertigem (ilinx)

Quanto ao grau de disciplina os jogos são classificado: Numa abordagem mais


primitiva, espontânea ou orgânica (Paidia), deusa do divertimento e do prazer ou;

Numa mais regrada, estandardizada e burocrática (Ludus) deus do jogo e da ordem.[2]


[editar] Outras definições

• "Um jogo é um sistema no qual os jogadores envolvem-se em um conflito


artificial, definida por regras, que determina um resultado quantificável". (Katie
Salen e Eric Zimmerman)
• "Um jogo é uma forma de arte na qual os participantes, denominado jogadores,
tomar decisões, a fim de gerir os recursos através de elementos de jogo na busca
de um objetivo." (Greg Costikyan)
• "Um jogo é uma atividade entre dois ou mais tomadores de decisão
independentes que procuram atingir os seus objetivos em um contexto de
limitação." (Clark C. Abt)
• "Em seu nível mais elementar, então podemos definir jogo como um exercício
de sistemas de controle voluntário em que há uma oposição entre forças,
confinados por um procedimento e as regras a fim de produzir um resultado
disequilibrial". (Elliot Avedon e Brian Sutton-Smith)
• Em Inteligência Artificial, um jogo é um modelo teórico de conflitos de
interesse (decisões possíveis, resultados possíveis) entre dois ou mais agentes
que tem motivações conflitantes.

[editar] Origem

Representação de um jogo de mancala

A arqueologia registra a presença de jogos desde 2600 a.C.Os jogos são elementos
universais em todas as culturas humanas. O jogo Real de Ur, Senet, e Mancala[3] são
alguns dos mais antigos exemplares. O jogo do tavolado é o mais antigo jogo ao qual há
referência, em Portugal.

[editar] Elementos e classificações


Os principais elementos utilizados na categorização dos jogos são: ferramentas e regras.
Estes elementos definem a categorização de cada jogo em: jogos de perícia, jogos de
estratégia ou jogos de azar.

[editar] Ferramentas

São os materiais utilizados durante o jogo e podem incluir: miniaturas, a bolas, cartas,
tabuleiros e peças, jogo eletrônico ou computador.
[editar] Regras

Goleiro ou Guarda-Redes de futebol

As regras de um jogo são os elementos que definem sua coerência e estrutura. Apesar
de um mesmo jogo poder ser praticado com variações, determinadas mudanças em um
padrão de regras podem dar origem a novos jogos. Ex. Futebol e Futsal; voleibol e
voleibol de praia; etc As regras de um jogo determinam a sequência de turnos, os
direitos e obrigações de cada jogador além dos objetivos a serem alcançados.

[editar] Perícia, Estratégia e Sorte

As ferramentas de um jogo aliadas as suas regras irão determinar a classificação de um


jogo entre: jogos de perícia, jogos de estratégia ou jogos de azar. Jogos de perícia
podem exigir habilidades físicas como as artes marciais, o cabo de guerra e o tiro ao
alvo ou habilidades mentais como xadrez ou damas. Jogos de estratégia exigem
basicamente um bom raciocinio lógico de seus participantes. Ex: Gô, mancala, etc.
Jogos de azar são aqueles em que a vitória e determinada basicamente por elementos
aleatórios. Ex: Bingo, roleta, etc. Grande parte dos jogos podem conter mais de um
destes elementos. Esportes coletivos como volei e futebol envolvem tanto habilidades
físicas quanto estratégia. Banco Imobiliário e Poquer depende de estratégia e sorte.
Muitos jogos de cartas colecionaveis e jogos de tabuleiros utilizam combinações dos
três.

[editar] Áreas de Interesse


Os jogos costumam ser estudados por quatro áreas do conhecimento humano:

O antropológico – estuda o significado e o contexto dos jogos.

O sociológico – estuda os efeitos dos jogos sobre as pessoas (aprendizado,


desenvolvimento cognitivo, agressividade, etc).

O tecnológico – estuda os elementos que compõe os jogos e sua utilização. Analisa sua
utilização como vetores de inovações tecnológicas. É também o campo de estudo e
trabalho dos Designer de jogos.

O comercial - analisa a criação, evolução e a comercialização dos jogos.[4]


[editar] Ver também
• Designer de jogos
• Anexo:Lista de jogos
• Casino
• Esportes
• Jogos em flash
• Jogo de mesa
• Jogo de miniaturas
• Jogos Olímpicos
• Jogos online
• Jogo por rede
• Sinuca
• MMORPG
• Jogos de RPG
• Videogame

[editar] Ligações externas

O Wikimedia Commons possui multimedia sobre Jogo

• Jogos Antigos.com (em português)


• Glossário do Site Board Game Geek (Em inglês)

Referências
1. ↑ Wittgenstein e os Jogos de Linguagem, Um estudo Introdutório -
http://recantodasletras.uol.com.br/artigos/116539
2. ↑ Roger Caillois - Estratégia - http://forumolimpico.org/?q=node/179
3. ↑ Mancala - Um Jogo Milenar -
http://www.matematica.ucb.br/sites/000/68/00000075.pdf
4. ↑ [1]

[editar] Bibliografia
• ALLUÉ, JOSEPH M.(1999); O Grande Livro dos Jogos. Editora Leitura, Belo
Horizonte, 1999. ISBN 85-7358-148-4
• BELL, R. C.(1983); The Boardgame Book. Exeter Books, New York, 1983.
ISBN 0-671-06030-9
• DUNNIGAN, JAMES F.(1992); The Complete Wargames Handbook - How to
Play, Design & Find Them. Quill, New York, 1992. ISBN 0-688-10368-5
• EDITORA ABRIL; Os Melhores Jogos do Mundo. Editora Abril, São Paulo,
1978
• FREEMAN, JOHN; CONSUMER GUIDE, EDITORS OF. (1980); The
Complete Book of Wargames. Fireside, Simon and Schuster, New York, 1980.
ISBN 0-671-25374-3
• MOHR, MERILYN SIMONDS.(1997); The New Games Treasury. Houghton
Mifflin Company, Boston, 1997. ISBN 1-57630-058-7
• SACKSON, SID; KLUTZ, EDITORS OF (1991); The Book of Classic Board
Games. Klutz, Palo Alto, 1991. ISBN 0-932592-94-5
• TRACY FULLERTON; CHRISTOPHER SWAIN; STEVEN HOFFMAN
"Game Design Workshop: Designing, Prototyping, and Playtesting
Games".CMP Books, Berkley, 2004. ISBN 1578202221
• WITTGENSTEIN, LUDWIG. "Observaçoes Filosoficas" Editora Loyola (2005)
São PauloISBN 8515030632

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Ao longo do tempo o ser humano foi em busca de meios de organizar a sua vida,
sempre buscando uma forma de tornar mais fácil a busca e a localização de objetos, de
documentos, de informações.

Nós sempre estamos classificando as pessoas, os amigos, o que comemos, ou seja,


coisas do nosso cotidiano e que estão constantemente ao nosso redor. No entanto, essas
classificações são feitas de forma involuntária, sem nenhuma intenção. Classificar é um
processo mental pelo qual coisas, seres ou pensamentos são reunidos segundo as
semelhanças e diferenças que apresentam (p.13, .

Essa ação se desenvolveu ao longo de milhares de anos, desde os povos primitivos até
os dias atuais, e consequentemente sofreram aperfeiçoamentos e também divisões, pois
elas podem ser tanto filosóficas (Bacon, Comte e Aristóteles) ou bibliográficas (CDD,
CDU ou Library of Congress).

Mas, diferentemente dessas classificações mais tradicionais e conhecidas buscamos


neste trabalho apresentar alguns tipos de classificações aplicadas muitas vezes a áreas
especificas e que são pouco estudadas e pouco utilizadas, como por exemplo a
Classificação dos esportes.

[editar] Origem
Esse tipo de classificação foi pensado por diversos autores (PARLEBAS, 1988; RIERA;
1989; WERNER; ALMOND, 1990) sempre visando destacar os diferentes aspectos e
dinâmicas existentes entre os esportes.

O sistema de classificação dos esportes que iremos mostrar foi desenvolvido por
Fernando J. Gonzalez e está baseado na divisão dos esportes em categorias, que por sua
vez são baseadas em alguns critérios:

1. se existe ou não relações com o adversário;


2. se existe ou não interação direta com o adversário.
Segundo esse primeiro critério os esportes podem ser classificados como individuais, ou
seja, quando somente uma pessoa participa sozinha da ação do jogo ou prova, como, por
exemplo, no judô quando o atleta realiza sozinho a luta, ou pode ser classificado como
coletivo, ou seja, quando existe um número tal de atletas que participam da ação do
jogo.

Com base no segundo critério não existe uma definição clara dos tipos de esportes
resultantes, mas acredita-se que nos esportes coletivos existam uma maior interação
com o adversário.

[editar] Categorias
Quando se somam todas essas facetas chegam-se às seguintes classes ou categorias:

• esportes coletivos em que há interação com o oponente;


• esportes individuais em que há interação com o oponente;
• esportes coletivos em que não há interação com o oponente;
• esportes individuais em que há interação com o oponente.

Além destes tipos de facetas, existe uma outra que também foi levada em consideração
que é aquela com base ao local de realização do jogo, da prova, que pode acabar por
também influenciá-lo. O ambiente onde se é praticado o esporte pode ser dividido em:

• esportes com local padronizado ou estabilidade ambiental;


• esportes sem local padronizado ou estabilidade ambiental;

Dentre as categorias de interação com o adversário e sem interação com o adversário


existe outra subdivisão referente aos esportes.

Sem interação com o adversário, dando ênfase ao desempenho:

• esportes de "marca": são aqueles nos quais o resultado da ação motora


comparado é um registro quantitativo de tempo, distância ou peso;
• esportes "estéticos": são aqueles nos quais o resultado da ação motora
comparado é a qualidade do movimento segundo padrões técnico-
combinatórios;
• esportes de precisão: são aqueles nos quais o resultado da ação motora
comparado é a eficiência e eficácia de aproximar um objeto ou atingir um alvo.

Com interação com o adversário dando ênfase aos princípios básicos do jogo:

• esportes de combate ou luta: são aqueles caracterizados como disputas em que


o(s) oponente(s) deve(m) ser subjugado(s), com técnicas, táticas e estratégias de
desequilíbrio, contusão, imobilização ou exclusão de um determinado espaço na
combinação de ações de ataque e defesa.
• campo e taco: compreendem aqueles que têm como objetivo colocar a bola
longe dos jogadores do campo a fim de recorrer espaços determinados para
conseguir mais corridas que os adversários.
• esportes de rede/quadra dividida ou muro: são os que têm como objetivo colocar
arremessar/lançar um móvel em setores onde o(s) adversário(s) seja(m)
incapaz(es) de alcançá-lo ou forçá-lo(s) para que cometa/m um erro, servindo
somente o tempo que o objeto está em movimento.
• esportes de invasão ou territoriais: constituem aqueles que têm como objetivo
invadir a setor defendido pelo adversário procurando atingindo a meta contraria
para pontuar, protegendo simultaneamente a sua própria meta.

Julgamos essa classificação um tanto quanto comum e de fácil compreensão que não se
sustenta em critérios diferenciados para classificar os esportes, é uma classificação
simples, e que serve mesmo ao seu propósito, que é o de diferenciar os esportes, nada,
além disso.

Mas por se tratar de uma classificação desconhecida para nós julgamos interessante
mostrá-la mesmo que ela não seja tão profunda nas suas colocações.

Referências
• GONZALEZ, Fernando J. Sistema de classificação de esportes com base nos
critérios: cooperação, interação com o adversário, ambiente, desempenho
comparado e objetivos táticos da ação. Revista Digital, Buenos Aires, v.10,
n.71, abril, 2004

Introdução
As atividades motoras em geral e os esportes em particular têm sido objetos de
diversas classificações (PARLEBAS, 1988; RIERA; 1989; WERNER; ALMOND, 1990;
FAMOSE, 1992; RUIZ, 1994; CASTEJÓN, 1995, HERNÁNDEZ, 1994 e 1995;
HERNÁNDEZ et. al, 1999, HERNÁNDEZ, 2000; RITZDORF, 2000; SCHMIND;
WRISBERG, 2001) com o propósito de identificar seus elementos universais1 e
entender melhor suas lógicas internas2 , particularmente no que tange às
solicitações colocadas por essas últimas aos praticantes das diferentes atividades.
Estas classificações são montadas a partir de diversos critérios3 que intentam
mostrar e destacar diferentes aspectos da estrutura4 e/ou da dinâmica5 dos
esportes.

Na continuação apresentaremos um sistema de classificação para o esporte


desenvolvido na base de quatro critérios, com o propósito de caracterizar de forma
específica as exigências que diferentes grupos ou categorias de modalidades
impõem aos participantes das mesmas. Esse sistema de classificação, na verdade,
reúne um conjunto de categorias identificadas em alguns dos trabalhos
mencionados, porém combina-as de uma forma diferenciada no que respeita às
relações que podem ser estabelecidas entre elas, entendendo que o mesmo traz
uma contribuição para pensar o campo esportivo desde uma perspectiva que
facilita a compreensão das demandas determinadas para os praticantes das
diferentes modalidades.

Classificação dos Esportes: Relação de Cooperação e Oposição

Dentro das classificações possíveis neste trabalho, optou-se, inicialmente, por


aquela que permite dividir os esportes em quatro grandes categorias a partir da
combinação de outras duas distribuições, o que permite construir uma matriz de
análise que, embora não inclua todos os esportes, envolve uma importante parte do
universo das modalidades. De forma resumida, pode-se dizer que os critérios são:
a) se existe ou não relação com companheiros e, b) se existe ou não interação
direta com o adversário. Com base nesses princípios é possível classificar as
modalidades em individuais ou coletivas, quando utilizado o critério relação com os
companheiros, e com e sem interação direta com o adversário, quando o critério
utilizado é a relação com o oponente.

Com base no primeiro critério os esportes podem ser classificados como


individuais, segundo seu próprio nome indica, quando o sujeito participa sozinho
durante a ação esportiva total (duração da prova, do jogo), sem a participação
colaborativa de um colega, e em esportes coletivos, quando as modalidades
exigem, pela sua estrutura e dinâmica, a coordenação das ações de duas ou mais
pessoas para o desenvolvimento da atuação esportiva.

Já quando considerada a relação com o rival como critério de classificação, a


interação com o adversário pode ser identificada como a característica central dos
esportes com oposição direta. Essa condição exige dos participantes adaptações e
mudanças constantes na atuação motora em função da ação e da antecipação da
atuação do adversário.

Estes esportes também podem, de forma mais ampla, ser denominados de


atividades motoras de situação, definidas como "atividades ludomotoras que
exigem dos sujeitos participantes antecipar as ações do/s adversário/s (e colega/s
se a atividade for em grupo) para organizar suas próprias ações orientadas a
alcançar o/s objetivo/s das atividades lúdicas" (GONZALEZ, 1999, p.4). Outros
autores denominam a condição de interação com o adversário de oposição direta
(RIERA, 1989), da mesma forma que a categoria com interação supõe a presença
do adversário que se enfrenta diretamente, o qual procura a todo momento
neutralizar a atuação do rival.

Combinando estas duas classificações teremos as seguintes categorias:

• Esportes individuais em que não há interação com o oponente: são


atividades motoras em que a atuação do sujeito não é condicionada
diretamente pela necessidade de colaboração do colega nem pela ação
direta do oponente.
• Esportes coletivos em que não há interação com o oponente: são atividades
que requerem a colaboração de dois ou mais atletas, mas que não implicam
a interferência do adversário na atuação motora.
• Esportes individuais em que há interação com o oponente: são aqueles em
que os sujeitos se enfrentam diretamente, tentando em cada ato alcançar os
objetivos do jogo evitando concomitantemente que o adversário o faça,
porém sem a colaboração de um companheiro.
• Esportes coletivos em que há interação com o oponente: são atividades nas
quais os sujeitos, colaborando com seus companheiros de equipe de forma
combinada, se enfrentam diretamente com a equipe adversária, tentando
em cada ato atingir os objetivos do jogo, evitando ao mesmo tempo que os
adversários o façam.

O Quadro 1 mostra alguns exemplos:

Quadro 1 - Classificação em função da relação de cooperação e oposição

Classificação dos Esportes: em função das características do ambiente físico onde se realiza a pratica esportiva.

Quando se observa o ambiente físico no qual se realiza a prática esportiva, pode-


se perceber que a atuação dos praticantes é afetada de forma diferente por ele.
Estas formas diferenciadas de o ambiente físico afetar as práticas motoras
permitem classificar os esportes no mínimo em duas categorias. Uma reúne o
conjunto de esportes que se realizam em ambientes que não sofrem modificações,
isto é, não criam incertezas para o praticante no momento em que ele o conhece.
Uma segunda categoria agrupa o conjunto de esportes em que o ambiente produz
incertezas para o praticante, com base nas mudanças permanentes do ambiente
físico onde se pratica a modalidade ou quando o mesmo é desconhecido pelo
atleta. Assim, nesta lógica, as práticas motoras institucionalizadas classificam-se
em:

• Esportes sem estabilidade ambiental ou praticados em espaços não-


padronizados: São aqueles que se realizam em espaços mutáveis e que,
conseqüentemente, apresentam incertezas para o praticante, exigindo dele
a permanente adaptação de sua ação motora às variações do ambiente.
• Esportes com estabilidade ambiental ou praticados em espaços
padronizados: São os que se realizam em espaços estandardizados e que
não oferecem incertezas para o praticante.

O Quadro 2 mostra alguns exemplos.

Quadro 2- Classificação em função das características do ambiente físico onde se realiza a prática esportiva.

Classificação dos Esportes: em função da lógica da comparação de desempenho e princípios táticos


Este processo de análise das características esportivas permite identificar dentro
das categorias de esportes com e sem interação direta com o adversário
subcategorias que se vinculam a diferentes critérios. Para os esportes sem
interação o critério utilizado é o tipo de desempenho motor8 comparado para
designar o vencedor nas diferentes modalidades. Já para os esportes em que há
interação o critério de classificação liga-se ao objetivo tático da ação, ou seja, a
exigência que é colocada aos participantes pelas modalidades para conseguir o
propósito do confronto deportivo.

Assim, observamos que nos esportes sem interação com o adversário tem-se
diferentes tipos de resultados como elemento de comparação de desempenho,
permitindo classificar9 as modalidades em:

• Esportes de "marca": são aqueles nos quais o resultado da ação motora


comparado é um registro quantitativo de tempo, distância ou peso.
• Esportes "estéticos": são aqueles nos quais o resultado da ação motora
comparado é a qualidade do movimento segundo padrões técnico-
combinatórios.
• Esportes de precisão: são aqueles nos quais o resultado da ação motora
comparado é a eficiência e eficácia de aproximar um objeto ou atingir um
alvo.

Já os esportes com interação com o adversário, adaptando a classificação de


Almond (citado em DEVIS e PEIRÓ,1992) e dando ênfase aos princípios táticos do
jogo, podem ser divididos em quatro categorias:

• Esportes de combate ou luta: são aqueles caracterizados como disputas em


que o(s) oponente(s) deve(m) ser subjugado(s), com técnicas, táticas e
estratégias de desequilíbrio, contusão, imobilização ou exclusão de um
determinado espaço na combinação de ações de ataque e defesa (BRASIL,
1998, p. 70).
• Campo e taco : compreendem aqueles que têm como objetivo colocar a bola
longe dos jogadores do campo a fim de recorrer espaços determinados para
conseguir mais corridas que os adversários.
• Esportes de rede/quadra dividida ou muro: são os que têm como objetivo
colocar arremessar/lançar um móvel em setores onde o(s) adversário(s)
seja(m) incapaz(es) de alcançá-lo ou forçá-lo(s) para que cometa/m um erro,
servindo somente o tempo que o objeto está em movimento.
• Esportes de invasão ou territoriais: constituem aqueles que têm como
objetivo invadir a setor defendido pelo adversário procurando atingindo a
meta contraria para pontuar, protegendo simultaneamente a sua própria
meta.

Nesse sentido, com base nas categorias descritas, pode ser montado um sistema
que reúne o conjunto de classificações e permite localizar os diferentes tipos de
esportes (Quadro 3). É possível realizar essa classificação em função das quatro
categorias descritas: a) a relação com o adversário, b) a lógica de comparação de
desempenho, c) as possibilidades de cooperação e, d) as características do
ambiente físico onde se realiza a prática esportiva.

O sistema de classificação apresentado não é completo, existem esportes que


nele não estão contemplados (por exemplo, o kabaddi, esporte nacional da Índia,
aqui classificado como esporte de luta e coletivo, poderia entender-se que não é
compatível com esta classificação). Esta estrutura, contudo, possibilita a
classificação da maioria das modalidades esportivas conhecidas, habilitando uma
análise criteriosa dos elementos particulares do universo esportivo e permitindo
mapear os elementos comuns entre diversas modalidades.
As características da lógica interna dos esportes condicionam decisivamente os
procedimentos de ensino e treinamento. Dessa forma, este conhecimento é
fundamental para o profissional que pretenda mediar entre as manifestações
esportivas e os sujeitos, haja vista que o reconhecimento das especificidades da
modalidade permitirá hierarquizar os conteúdos (o que ensinamos) e selecionar de
forma adequada os procedimentos de ensino (como ensinamos).

Quadro 3. Sistema de classificação dos esportes em função: da relação com o adversário,


lógica de comparação de desempenho, as possibilidades de cooperação e
as características do ambiente físico onde se realiza a prática esportiva.

Notas

1. Definidos por Parlebas (2001, p. 463) como "modelos operativos que representam as estruturas
básicas do funcionamento do jogo esportivo e que contêm sua lógica interna".
2. Seguindo Parlebas (2001, p.302), define-se lógica interna como "o sistema das características
pertinentes de uma situação motora e as conseqüências que entranha para a realização da ação
motora correspondente".
3. Caráter, norma ou modelo que serve para a apreciação de um objeto (coisa, idéia, acontecimento).
4. Sistema de relações abstratas que forma um todo coerente, que subjaz à variedade e variabilidade
dos fenômenos empíricos.
5. Relações estabelecidas pelos participantes a partir das regras que regulam o esporte, jogo ou
atividade motora.
6. Esporte entendido aqui num sentido restrito como "uma ação social institucionalizada,
convencionalmente regrada, que se desenvolve, com base lúdica, em forma de competição entre duas
ou mais partes oponentes ou em contra a natureza, cujo objetivo é, por uma comparação de
desempenhos, designar o vencedor ou registrar o recorde, sendo seu resultado determinado pela
habilidade e estratégia do participante, e é gratificante tanto intrínseca (prazer, auto-realização, etc.)
como extrinsecamente" (BETTI, 1997, p.35).
7. Muitos dos esportes aqui mencionados podem ser praticados em duplas, alterando conseqüentemente
a categoria.
8. Aqui desempenho motor é entendido como desempenho esportivo, definido como: "produto avaliado
da atividade motora num contexto institucionalizado de comparação social" (FAMOSE, 1999, p.36).
9. Nesta classificação utilizamos duas categorias propostas por Dudley (apud CASTEJÓN, 1995) (Marca ou
Desempenho e Estético) e uma proposta por Almod (apud DEVÍS e PEIRÓ, 1992) (Alvo).
10. Esportes de translação: são aqueles que têm como objetivo deslocar-se de um lado ao outro antes de
seus adversários e em que são permitidas (diferente dos esportes de marca) interferências
intencionais e diretas dos atletas sobre as ações de seus adversários.
11. Kabaddi é um esporte asiático intensamente praticado na Índia e outros países tais como: Paquistão,
Bangladesh, Sri Lanka, Nepal e Japão. Trata-se de um esporte de equipe que tem como objetivo tocar
e capturar os jogadores da equipe adversária. É jogado num espaço de 12,5 m x 10 m, dividido em
duas metades. Informações disponíveis em http://www.alldesi.net/fun/sports/kabaddi.htm.
Referências

• BETTI, M. Violência em Campo: Dinheiro, mídia e transgressão às regras no


futebol espetáculo. Ijuí: Unijuí, 1997.
• BRASIL. Secretaria de Educação Fundamental. Parâmetros curriculares
nacionais. Brasília : MEC/SEF, 1998.
• CASTEJÓN, F. J. O. Fundamentos de Iniciación Deportiva y Actividades Físicas
Organizadas. Madrid: Dykinson, 1995.
• DEVIS, J. D.; PEIRÓ, C. V. Nuevas perspectivas curriculares en educación
física: la salud y los juegos modificados. Barcelona: Inde, 1992.
• FAMOSE, P. Aprendizaje motor y dificultad de la tarea. Barcelona: Paidotribo,
1992.
• FAMOSE, P. Rendimento motor: un intento de definición. In FAMOSE, P. (org.)
Cognició y rendimiento motor. Barcelona: Paidotribo, 1999.
• GONZALEZ, F. J. Influência do nível de desenvolvimento cognitivo na tomada
de decisão durante jogos motores de situação. Revista Movimento, Porto
Alegre , v. 10 , n. 1 , p. 3 -14 , 1999
• HERNÁNDEZ, J. (Org.) La iniciación a los deportes desde su estructura e
dinámica. Barcelona: Inde, 2000.
• HERNÁNDEZ, J. et. all. ¿Taxonomía de las actividades o de las situaciones
motrices?. Lecturas: Educación Física y Deportes.
http://www.efdeportes.com/ Revista Digital Año 4. Nº 13. Buenos Aires,
Marzo 1999.
• HERNÁNDEZ, J. Fundamentos del deporte. Análisis de las estructuras de los
juegos deportivos. Barcelona: INDE, 1994.
• HERNÁNDEZ, J. La diversidad de prácticas análisis de la estructura de los
deportes para su aplicación a la iniciación deportiva. In BLÁZQUEZ, D. La
iniciación deportiva y el deporte escolar. Barcelona: Inde, 1995.
• PARLEBAS, P. Elementos de sociología del deporte. Andalucia: Junta de
Andalucia, 1988.
• PARLEBAS, P. Juego deporte y sociedad. Léxico de praxiología motriz.
Barcelona: Paidotribo, 2001.
• RIERA, J. Fundamentos del aprendizaje deportivo. Barcelona: INDE, 1989.
• RITZDORF, W. Treinamento da força e da potência muscular no esporte. In
ELLIOTT, B.; MESTER, J. Treinamento no Esporte. Guarulhos, São Paulo:
Phorte, 2000.
• RUIZ, L. M. Deporte y aprendizaje: procesos de aplicación y desarrollo de
habilidades. Barcelona: Visor, 1994.
• SCHMIND, R.; WRISBERG, C. Aprendizagem e performance motora. SP:
Artmed, 2001.
• WERNER, P. ALMOND, L. Model of games education. Journal of Physical
Education, Recreation and Dance, 41 (4), 1990, p.23-27

Esporte de aventura também conhecido como esporte radical, são termos


usados para designar esportes com um alto grau de risco físico, dado às
condições extremas de altura, velocidade ou outras variantes em que são
praticados.
pt.wikipedia.org/wiki/Esportes_radicais

. 1 .Definição:

Entende-se por esportes radicais, a prática desportiva executada em


ambientes externos, em contato pleno com a natureza,
invariavelmente explorando-se os limites do próprio esportista, com
grau de risco de médio a alto, utilizando-se de equipamentos
específicos, de alto nível de especialização e qualidade.

2. Relação de alguns esportes considerados radicais:

Trekking, Raid, Exploração, Downhill, Rafting, Rally, Trilha, Enduro,


Escalada, Rapel, Trial, Motocross, Vôo livre, Paraglinding, Canyoning.

O Esporte Radical, é a prática de atividade física onde prevalece o risco e apesar de existir a muito
tempo, foi no início do século XXI que esse fenômeno se consolidou sendo estudado pela Educação
Física. Acreditamos que isso aconteceu pelas próprias mudanças sociais, econômicas e culturais de
nossos tempos. O objetivo desse estudo foi compreender o conceito de Esporte Radical e
interpretar suas características. Como metodologia usamos o método filosófico dedutivo de
pesquisa. Assumimos o conceito de Esporte baseado nas suas dimensões sociais como: esporte de
rendimento, participação e educação e procuramos em diversos autores as bases para a
conceituação do termo Radical, que é raiz, ou seja, uma atitude de busca de um significado a
nossa existência. Porém como acreditamos em um pensamento complexo para explicar os
fenômenos sociais estudados, fomos encontrar as diversas características dessas atividades o que
nos levou a classificá-las em Esportes Radicais de Ação, que são aqueles onde predominam a
busca da manobra perfeita ou Esportes Radicais de Aventura onde o predomínio é a superação de
determinados desafios geográficos. Concluímos nossa concepção de Esporte Radical sem excluir
outros conceitos, mas acreditamos que a raiz dessas expressões culturais, e daí sua nomenclatura,
está na concretização ou na percepção de que essas atividades de risco vividas como esporte são
afloramentos humanos de existir e sentir remontando uma consciência significativa.

Definição de "Esportes de Aventura"

Muitas podem ser as definições encontradas para "Esportes


de Aventura" mas pode-se considerar esportes de aventura,
atividades que ofereçam alguma emoção (ou adrenalina)
atraves do risco ao praticar, entretanto, o que pode definir o
maior grau de risco, normalmente é a forma como é
praticado.

A maioria desses esportes não são o que se pode chamar de


"convencionais", são atividades diferentes das que
normalmente se vê em programas de TV comuns... arco e
flexa por exemplo, travessia, down hill, caving, entre vários
outros, que raramente tem suas práticas divulgadas na mídia
em geral, simplesmente porque têm um público muito
específico e pouco ou nenhum retorno publicitário.
E mesmo sendo pouco difundida, a prática desses esportes
têm crescido e se popularizado especialmente nas camadas
sociais mais baixas, provavelmente devido ao baixo custo de
muitas delas... entretanto, o risco de acidentes aumenta
quando se negligencia o mais simples ítem de segurança, seja
por motivo de economia, conforto ou até pelo absurdo de
"agradar" o turista... mesmo as atividades mais simples
possuem risco e devem ser praticados com muita seriedade,
considerando todos os ítens auxiliares e equipamentos de
segurança, que são imprescindíveis.

Esclarecer como funciona e os detalhes dos esportes de


aventura mais praticados, é uma forma que encontrei para
divulgar e tornar mais conhecidos os esportes de aventura,
que são um dos melhores meios de se interagir com a
natureza, manter a forma de modo saudável e além de tudo
isso, ganhar consciência ambiental.

Definições de Esportes de Aventura:

Off Road: A tradução literal significa “fora de estrada”,


portanto, toda situação onde uma via oficial não existe pode
ser denominada tecnicamente como “Off Road”, entretanto,
cada situação pode apresentar um nível de dificuldade e
exigir mais ou menos tanto do veículo quanto do piloto. Em
condições ideais, considerada atividade de nível baixo de
risco.
Balonismo: Esporte aéreo praticado em balão de ar quente e
tido como o mais seguro meio de vôo que existe, possui
adeptos em todo o mundo e no Brasil vem se tornando cada
vez mais popular. Para encher o balão se utiliza gás propano
na forma líquida, muito mais potente que o gás de cozinha
por exemplo. Armazenado em cilindros, o gás permanece
líquido até entrar na serpentina do maçarico, onde no estado
gasoso, é queimado para aquecer rapidamente o ar dentro do
balão, permitindo um vôo confortável, seguro e inesquecível.
Atividade de baixo risco atestada por diversas entidades
internacionais.

Camping: O campismo não é propriamente um esporte mas


é um recurso para a prática de diversas outras atividades “out
door” e muitos o utilizam simplesmente pelo prazer do
contato direto com a natureza e sensação de liberdade que
uma barraca nas costas proporciona. Hoje com muitas opções
de campings que oferecem confortos mínimos como
banheiros, chuveiros e alguma segurança, o camping
selvagem (em locais isolados e sem estrutura)
gradativamente é deixado de lado, salvo em situações onde
este seria um último recurso ou adeptos mais radicais e
aventureiros. Vários ítens são essenciais para um bom
camping e a quantidade deles depende de quanto tempo se
pretende ficar "ao ar livre". Atividade de baixo risco.
Down hill: Derivado do Montain Bike, a grosso modo, o
Down hill é um esporte de competição com regras específicas,
que consiste basicamente em aproveitar os declives das
trilhas acidentadas das montanhas para descer o mais rápido
possível e vencer a corrida. Existem também aqueles que
praticam o Down hill apenas para apurar a técnica, lutando
somente contra o relógio. Exige vários equipamentos de
proteção e alta técnica. Atividade de alto risco.

Canoagem: Conduzir uma embarcação, canoa ou caiaque em


corredeiras de rio, em calmas represas ou mesmo em mar
aberto ou abrigado somente com o auxílio de remos ou por
vezes as próprias mãos exige mais do que experiência... é
preciso alguma resistência física e treinamento, portanto é
considerada uma atividade de risco médio que oferece uma
possibilidade de estar onde poucos já estiveram e
experimentar sensações ímpares.

Rafting: Praticado com bote inflável em equipe com mínimo


recomendável de cinco pessoas, consiste em descer
corredeiras de rios que são classificados em nível de
dificuldade de 1 a 5. Com técnicas específicas e equipamentos
de proteção especiais, deve ser praticado apenas com
instrutor experiente e é um ótimo exercício de trabalho em
equipe. Risco médio, adrenalina garantida.
Escalada: Ascender verticalmente, seja em ângulo positivo
ou negativo, um obstáculo como uma rocha, ravina ou
penhasco exige uma preparação e treinamento específico e
jamais deve ser praticado sozinho. Considerada de alto risco.

Rapel: Técnica vertical de descida de um paredão ou vão


livre em ângulo positivo ou negativo, com o auxílio de cordas
e outros equipamentos para a descida de paredões e até
cachoeiras (atividade conhecida como "cascading" ou
cachoeirismo), criada a partir das técnicas do alpinismo.
Requer treinamento especializado e estrutura de segurança.
Alto risco e forte adrenalina, praticada essencial e
obrigatóriamente em equipe.

Trekking: Caminhada em trilhas planilhadas ou não,


marcadas ou fechadas, em montanhas, florestas, bosques ou
descampados, buscando alcançar mirantes, belas paisagens,
cavernas, cachoeiras ou pelo simples prazer da travessia de
um determinado trajeto pré-estabelecido. Pode levar horas ou
até mesmo dias, o que exige um mínimo de condicionamento
físico e jamais deve ser praticado sozinho e sem os
equipamentos mínimos e essenciais como água, bússola e
vestimentas adequadas, especialmente em locais isolados e
de difícil acesso. Se observados esses pontos, a prática é
considerada de baixo para médio risco.
Tirolesa: Atividade que utiliza basicamente um cabo aéreo
ancorado horizontalmente entre dois pontos, pelo qual o
praticante se desloca através de roldanas especiais
conectadas a uma cadeira de alpinismo. Praticada em campo
aberto a tirolesa é um dos esportes de aventura mais seguros
e emocionantes, pois permite sentir a emoção de voar
contemplando a natureza sem exigir praticamente nenhum
esforço físico. Baixo risco.

Diving: O mergulho é a submersão em lagos naturais ou não,


em mar aberto ou abrigado e pode ser praticado em
modalidade de “Mergulho Livre” (com snorkel ou em apnéia)
e “Autônomo” (Scuba ou com cilindro). Qualquer modalidade
do mergulho deve ser feita após cursos com
acompanhamento de profissionais capacitados e experiêntes e
de prefefência em grupos. Considerado de baixo esforço físico
e risco médio se observadas todas as instruções de
segurança.

A “caça-submarina” feita com equipamentos de mergulho e


arpão, hoje também é considerada um esporte, ainda que
seja oriunda da prática da “pesca submarina” como meio de
subsistência, que inclusive ainda é praticada em algumas
regiões do Brasil. Sempre considerada de alto risco.

Caving: Trata-se de um "ramo" da espeleologia, o Caving ou


espeleoturismo é uma modalidade de turismo de aventura
que incursiona em cavidades subterrâneas (cavernas ou
grutas) com objetivo estritamente de observação,
contemplativo ou de travessia, objetiva, nos casos em que é
permitido, tirar fotos de espeleotemas (estalactites,
estalagmites, cortinas, colunas, etc.), salões, corredores e até
sítios paleontológicos, arqueológicos e históricos, além da
grande diversidade biológica cavernícola.

Outras atividades como Wikiboard, Parapent, Vôo livre e até


o Surf são conhecidas atividades de aventura e logo vou
definir sua prática aqui também!

ATENÇÃO:

Cabe lembrar que a prática de qualquer esporte envolve


riscos, especialmente os considerados de aventura ou que
exigem maior esforço físico, portanto, consulte seu médico
antes de praticar! Procure estar sempre acompanhado de
alguém experiente, além de ser mais agradável é mais
seguro, ou ainda, participe de cursos que o qualifiquem para
o esporte que pretende.

Esporte radical e de aventura

Esporte de aventura também conhecido como esporte radical, são termos usados para
designar esportes com um alto grau de risco físico, dado às condições extremas de
altura, velocidade ou outras variantes em que são praticados. Para que um esporte
radical seja bem sucedido, é preciso levar em conta o que é preciso, pois há varias
coisas que são necessárias , um exemplo é o condicionamente físico, o estado mental, e
a alimentação, esses são os fatores mais importantes. A definição de esporte de aventura
surgiu depois de várias trocas devido a discussões de marketing. O termo surgiu no final
dos anos 80 e início dos anos 90, quando foi usado para designar esporte de adultos
como o skydiving, surf, alpinismo, montanhismo, pára-quedismo, hang gliding e bungee
jumping, treeking e mountain bike que antes eram esportes praticados por um pequeno
grupo de pessoas, passou a se tornar populares em pouco tempo. O termo ganhou
popularidade com o advento dos X Games, uma coleção de eventos radicais feito
especialmente para a televisão. Os anunciantes rapidamente começaram a divulgar o
evento para a população geral, como conseqüência, os competidores e organizadores
que desses esportes começaram a ganhar patrocínio para continuar no esporte. O alto
profissionalismo dos esporte de aventura e da cultura envolvida nisso, dava “espaço”
para a invenção de paródias sobre o tema, como o Extreme ironing (Passando roupas ao
extremo), Urban housework (Trabalho de casa urbano), Extreme croquet (Croquete
extremo) e House gymnastics (Ginástica caseira).

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