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Jogo de xadrez
Jogo é toda e qualquer atividade em que as regras são feitas ou criadas num ambiente
restrito ou até mesmo de imediato, em contrapartida ao desporto (esporte, no Brasil), em
que as regras são mais estáveis. Geralmente, os jogos têm poucas regras e estas tendem
a ser simples. Pode envolver um jogador sozinho ou dois ou mais jogando
cooperativamente. Jogos são atividades estruturadas ou semi-estruturadas, normalmente
praticadas com fins recreativos e, em alguns casos, como instrumento educacional. São,
geralmente, distintos do trabalho, que visa remuneração e da arte, que está geralmente
associado à expressão de idéias. Esta separação não é sempre precisa, assim, há jogos
praticados por remuneração e outros associados à expressão de idéias e emoções. Jogos
geralmente envolvem estimulação mental ou física, e muitas vezes ambos. Muitos deles
ajudam a desenvolver habilidades práticas, servem como uma forma de exercício, ou
realizam um papel educativo, simulacional ou psicológica. De acordo com Chris
Crawford, a exigência de interação entre jogadores coloca atividades como quebra-
cabeças e "jogos" de paciência na categoria dos quebra-cabeças ao invés de jogos.
Índice
[esconder]
• 1 Definições
o 1.1 Ludwig Wittgenstein
o 1.2 Johan Huizinga
o 1.3 Roger Caillois
o 1.4 Outras definições
• 2 Origem
• 3 Elementos e classificações
o 3.1 Ferramentas
o 3.2 Regras
o 3.3 Perícia, Estratégia e Sorte
• 4 Áreas de Interesse
• 5 Ver também
• 6 Ligações externas
• 7 Referências
• 8 Bibliografia
[editar] Definições
[editar] Ludwig Wittgenstein
O filósofo Huizinga, em 1938, escreveu seu livro Homo Ludens, no qual argumenta que
o jogo é uma categoria absolutamente primária da vida, tão essencial quando o
raciocínio (Homo sapiens) e a fabricação de objetos (Homo faber), então a denominação
Homo ludens, quer dizer que o elemento lúdico está na base do surgimento e
desenvolvimento da civilização.
Huizinga define jogo como: "uma atividade voluntária exercida dentro de certos e
determinados limites de tempo e espaço, segundo regras livremente consentidas, mas
absolutamente obrigatórias, dotado de um fim em si mesmo, acompanhado de um
sentimento de tensão e alegria e de uma consciência de ser diferente de vida cotidiana."
Competição ("agôn")
Sorte (alea)
Simulação (mimicry)
Vertigem (ilinx)
[editar] Origem
A arqueologia registra a presença de jogos desde 2600 a.C.Os jogos são elementos
universais em todas as culturas humanas. O jogo Real de Ur, Senet, e Mancala[3] são
alguns dos mais antigos exemplares. O jogo do tavolado é o mais antigo jogo ao qual há
referência, em Portugal.
[editar] Ferramentas
São os materiais utilizados durante o jogo e podem incluir: miniaturas, a bolas, cartas,
tabuleiros e peças, jogo eletrônico ou computador.
[editar] Regras
As regras de um jogo são os elementos que definem sua coerência e estrutura. Apesar
de um mesmo jogo poder ser praticado com variações, determinadas mudanças em um
padrão de regras podem dar origem a novos jogos. Ex. Futebol e Futsal; voleibol e
voleibol de praia; etc As regras de um jogo determinam a sequência de turnos, os
direitos e obrigações de cada jogador além dos objetivos a serem alcançados.
O tecnológico – estuda os elementos que compõe os jogos e sua utilização. Analisa sua
utilização como vetores de inovações tecnológicas. É também o campo de estudo e
trabalho dos Designer de jogos.
Referências
1. ↑ Wittgenstein e os Jogos de Linguagem, Um estudo Introdutório -
http://recantodasletras.uol.com.br/artigos/116539
2. ↑ Roger Caillois - Estratégia - http://forumolimpico.org/?q=node/179
3. ↑ Mancala - Um Jogo Milenar -
http://www.matematica.ucb.br/sites/000/68/00000075.pdf
4. ↑ [1]
[editar] Bibliografia
• ALLUÉ, JOSEPH M.(1999); O Grande Livro dos Jogos. Editora Leitura, Belo
Horizonte, 1999. ISBN 85-7358-148-4
• BELL, R. C.(1983); The Boardgame Book. Exeter Books, New York, 1983.
ISBN 0-671-06030-9
• DUNNIGAN, JAMES F.(1992); The Complete Wargames Handbook - How to
Play, Design & Find Them. Quill, New York, 1992. ISBN 0-688-10368-5
• EDITORA ABRIL; Os Melhores Jogos do Mundo. Editora Abril, São Paulo,
1978
• FREEMAN, JOHN; CONSUMER GUIDE, EDITORS OF. (1980); The
Complete Book of Wargames. Fireside, Simon and Schuster, New York, 1980.
ISBN 0-671-25374-3
• MOHR, MERILYN SIMONDS.(1997); The New Games Treasury. Houghton
Mifflin Company, Boston, 1997. ISBN 1-57630-058-7
• SACKSON, SID; KLUTZ, EDITORS OF (1991); The Book of Classic Board
Games. Klutz, Palo Alto, 1991. ISBN 0-932592-94-5
• TRACY FULLERTON; CHRISTOPHER SWAIN; STEVEN HOFFMAN
"Game Design Workshop: Designing, Prototyping, and Playtesting
Games".CMP Books, Berkley, 2004. ISBN 1578202221
• WITTGENSTEIN, LUDWIG. "Observaçoes Filosoficas" Editora Loyola (2005)
São PauloISBN 8515030632
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Ao longo do tempo o ser humano foi em busca de meios de organizar a sua vida,
sempre buscando uma forma de tornar mais fácil a busca e a localização de objetos, de
documentos, de informações.
Essa ação se desenvolveu ao longo de milhares de anos, desde os povos primitivos até
os dias atuais, e consequentemente sofreram aperfeiçoamentos e também divisões, pois
elas podem ser tanto filosóficas (Bacon, Comte e Aristóteles) ou bibliográficas (CDD,
CDU ou Library of Congress).
[editar] Origem
Esse tipo de classificação foi pensado por diversos autores (PARLEBAS, 1988; RIERA;
1989; WERNER; ALMOND, 1990) sempre visando destacar os diferentes aspectos e
dinâmicas existentes entre os esportes.
O sistema de classificação dos esportes que iremos mostrar foi desenvolvido por
Fernando J. Gonzalez e está baseado na divisão dos esportes em categorias, que por sua
vez são baseadas em alguns critérios:
Com base no segundo critério não existe uma definição clara dos tipos de esportes
resultantes, mas acredita-se que nos esportes coletivos existam uma maior interação
com o adversário.
[editar] Categorias
Quando se somam todas essas facetas chegam-se às seguintes classes ou categorias:
Além destes tipos de facetas, existe uma outra que também foi levada em consideração
que é aquela com base ao local de realização do jogo, da prova, que pode acabar por
também influenciá-lo. O ambiente onde se é praticado o esporte pode ser dividido em:
Com interação com o adversário dando ênfase aos princípios básicos do jogo:
Julgamos essa classificação um tanto quanto comum e de fácil compreensão que não se
sustenta em critérios diferenciados para classificar os esportes, é uma classificação
simples, e que serve mesmo ao seu propósito, que é o de diferenciar os esportes, nada,
além disso.
Mas por se tratar de uma classificação desconhecida para nós julgamos interessante
mostrá-la mesmo que ela não seja tão profunda nas suas colocações.
Referências
• GONZALEZ, Fernando J. Sistema de classificação de esportes com base nos
critérios: cooperação, interação com o adversário, ambiente, desempenho
comparado e objetivos táticos da ação. Revista Digital, Buenos Aires, v.10,
n.71, abril, 2004
Introdução
As atividades motoras em geral e os esportes em particular têm sido objetos de
diversas classificações (PARLEBAS, 1988; RIERA; 1989; WERNER; ALMOND, 1990;
FAMOSE, 1992; RUIZ, 1994; CASTEJÓN, 1995, HERNÁNDEZ, 1994 e 1995;
HERNÁNDEZ et. al, 1999, HERNÁNDEZ, 2000; RITZDORF, 2000; SCHMIND;
WRISBERG, 2001) com o propósito de identificar seus elementos universais1 e
entender melhor suas lógicas internas2 , particularmente no que tange às
solicitações colocadas por essas últimas aos praticantes das diferentes atividades.
Estas classificações são montadas a partir de diversos critérios3 que intentam
mostrar e destacar diferentes aspectos da estrutura4 e/ou da dinâmica5 dos
esportes.
Classificação dos Esportes: em função das características do ambiente físico onde se realiza a pratica esportiva.
Quadro 2- Classificação em função das características do ambiente físico onde se realiza a prática esportiva.
Assim, observamos que nos esportes sem interação com o adversário tem-se
diferentes tipos de resultados como elemento de comparação de desempenho,
permitindo classificar9 as modalidades em:
Nesse sentido, com base nas categorias descritas, pode ser montado um sistema
que reúne o conjunto de classificações e permite localizar os diferentes tipos de
esportes (Quadro 3). É possível realizar essa classificação em função das quatro
categorias descritas: a) a relação com o adversário, b) a lógica de comparação de
desempenho, c) as possibilidades de cooperação e, d) as características do
ambiente físico onde se realiza a prática esportiva.
Notas
1. Definidos por Parlebas (2001, p. 463) como "modelos operativos que representam as estruturas
básicas do funcionamento do jogo esportivo e que contêm sua lógica interna".
2. Seguindo Parlebas (2001, p.302), define-se lógica interna como "o sistema das características
pertinentes de uma situação motora e as conseqüências que entranha para a realização da ação
motora correspondente".
3. Caráter, norma ou modelo que serve para a apreciação de um objeto (coisa, idéia, acontecimento).
4. Sistema de relações abstratas que forma um todo coerente, que subjaz à variedade e variabilidade
dos fenômenos empíricos.
5. Relações estabelecidas pelos participantes a partir das regras que regulam o esporte, jogo ou
atividade motora.
6. Esporte entendido aqui num sentido restrito como "uma ação social institucionalizada,
convencionalmente regrada, que se desenvolve, com base lúdica, em forma de competição entre duas
ou mais partes oponentes ou em contra a natureza, cujo objetivo é, por uma comparação de
desempenhos, designar o vencedor ou registrar o recorde, sendo seu resultado determinado pela
habilidade e estratégia do participante, e é gratificante tanto intrínseca (prazer, auto-realização, etc.)
como extrinsecamente" (BETTI, 1997, p.35).
7. Muitos dos esportes aqui mencionados podem ser praticados em duplas, alterando conseqüentemente
a categoria.
8. Aqui desempenho motor é entendido como desempenho esportivo, definido como: "produto avaliado
da atividade motora num contexto institucionalizado de comparação social" (FAMOSE, 1999, p.36).
9. Nesta classificação utilizamos duas categorias propostas por Dudley (apud CASTEJÓN, 1995) (Marca ou
Desempenho e Estético) e uma proposta por Almod (apud DEVÍS e PEIRÓ, 1992) (Alvo).
10. Esportes de translação: são aqueles que têm como objetivo deslocar-se de um lado ao outro antes de
seus adversários e em que são permitidas (diferente dos esportes de marca) interferências
intencionais e diretas dos atletas sobre as ações de seus adversários.
11. Kabaddi é um esporte asiático intensamente praticado na Índia e outros países tais como: Paquistão,
Bangladesh, Sri Lanka, Nepal e Japão. Trata-se de um esporte de equipe que tem como objetivo tocar
e capturar os jogadores da equipe adversária. É jogado num espaço de 12,5 m x 10 m, dividido em
duas metades. Informações disponíveis em http://www.alldesi.net/fun/sports/kabaddi.htm.
Referências
. 1 .Definição:
O Esporte Radical, é a prática de atividade física onde prevalece o risco e apesar de existir a muito
tempo, foi no início do século XXI que esse fenômeno se consolidou sendo estudado pela Educação
Física. Acreditamos que isso aconteceu pelas próprias mudanças sociais, econômicas e culturais de
nossos tempos. O objetivo desse estudo foi compreender o conceito de Esporte Radical e
interpretar suas características. Como metodologia usamos o método filosófico dedutivo de
pesquisa. Assumimos o conceito de Esporte baseado nas suas dimensões sociais como: esporte de
rendimento, participação e educação e procuramos em diversos autores as bases para a
conceituação do termo Radical, que é raiz, ou seja, uma atitude de busca de um significado a
nossa existência. Porém como acreditamos em um pensamento complexo para explicar os
fenômenos sociais estudados, fomos encontrar as diversas características dessas atividades o que
nos levou a classificá-las em Esportes Radicais de Ação, que são aqueles onde predominam a
busca da manobra perfeita ou Esportes Radicais de Aventura onde o predomínio é a superação de
determinados desafios geográficos. Concluímos nossa concepção de Esporte Radical sem excluir
outros conceitos, mas acreditamos que a raiz dessas expressões culturais, e daí sua nomenclatura,
está na concretização ou na percepção de que essas atividades de risco vividas como esporte são
afloramentos humanos de existir e sentir remontando uma consciência significativa.
ATENÇÃO:
Esporte de aventura também conhecido como esporte radical, são termos usados para
designar esportes com um alto grau de risco físico, dado às condições extremas de
altura, velocidade ou outras variantes em que são praticados. Para que um esporte
radical seja bem sucedido, é preciso levar em conta o que é preciso, pois há varias
coisas que são necessárias , um exemplo é o condicionamente físico, o estado mental, e
a alimentação, esses são os fatores mais importantes. A definição de esporte de aventura
surgiu depois de várias trocas devido a discussões de marketing. O termo surgiu no final
dos anos 80 e início dos anos 90, quando foi usado para designar esporte de adultos
como o skydiving, surf, alpinismo, montanhismo, pára-quedismo, hang gliding e bungee
jumping, treeking e mountain bike que antes eram esportes praticados por um pequeno
grupo de pessoas, passou a se tornar populares em pouco tempo. O termo ganhou
popularidade com o advento dos X Games, uma coleção de eventos radicais feito
especialmente para a televisão. Os anunciantes rapidamente começaram a divulgar o
evento para a população geral, como conseqüência, os competidores e organizadores
que desses esportes começaram a ganhar patrocínio para continuar no esporte. O alto
profissionalismo dos esporte de aventura e da cultura envolvida nisso, dava “espaço”
para a invenção de paródias sobre o tema, como o Extreme ironing (Passando roupas ao
extremo), Urban housework (Trabalho de casa urbano), Extreme croquet (Croquete
extremo) e House gymnastics (Ginástica caseira).