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1. Introdução .................................................................................................................... 1
Existem indícios do acto de jogar desde as culturas mais primitivas e tem sido
realizado ao longo da história da humanidade. O Jogo como uma manifestação cultural se
desenvolveu por meio de formas adaptadas aos gostos e interesses de cada época.
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1.1.Objectivos do Trabalho
“É o primeiro passo de todo o trabalho científico. Este tipo de pesquisa tem por finalidade,
especialmente quando se trata de pesquisa bibliográfica, oferecer maiores informações sobre
determinado assunto, facilitar a delimitação de uma temática de estudo, definir os objectivos ou
formular as hipóteses de uma pesquisa ou, ainda, descobrir um novo enfoque para o estudo que
se pretende realizar” (Silva & Schappo, 2002, p. 54).
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2. Revisão Bibliográfica
2.1.A Origem dos Jogos
A palavra jogo vem do latim vulgar “jocus” e que desbancou o termo “ludus” do latim
clássico, que significava recreação, divertimento. A palavra azar é de origem árabe “azzahar”
e significa acaso (Houaiss, 2009).
O jogar durante a infância é uma função lúdica baseada em brincadeiras e jogos que
exercem grande influência na aprendizagem e no desenvolvimento físico, psíquico, cognitivo,
emocional e social da criança.
A maioria dos jogos não é possível datar com precisão seu surgimento, local e origem.
Alguns têm sua origem estabelecida por registros arqueológicos, mostrando ser uma das
ocupações mais antigas do ser humano.
Conforme Huizinga (1999, como citado em Albornoz, 2009, p76) “O jogo é facto mais
antigo que a cultura, pois esta, mesmo em suas definições mais rigorosas, pressupõe sempre a
sociedade humana”.
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com as dependências de substâncias e especula-se uma relação com TOC (Comings, 1998;
Decaria; Holander, 1993).
Alguns autores propõem que seja visto como uma dependência não química (Jacobs,
1987); outros recusam esta designação argumentando que o termo dependência deveria ser
reservado ao uso abusivo de substâncias psicoativas e que JP estaria mais próximo de
transtornos do humor e ansiosos (Hand, 1998; Blaszczynsky; Mcconaghy, 1989). No
campo da psicologia cognitiva, distorções cognitivas, negação, racionalização (Marlatt;
Gordon, 1985) e falsas concepções sobre estatística e probabilidades (Wagenaar, 1988) têm
sido propostas como fatores mantenedores do comportamento de abuso. No campo da
neuropsicologia, têm sido exploradas as relações entre JP e alterações da atenção (Carlton et
al., 1987).
Uma das escalas mais utilizadas na identificação do JP é a The South Oaks Gambling
Screen (SOGS). A SOGS foi criada por Lesieur e Blume (1987) e é um questionário
autoaplicável de 20 itens, baseados nos critérios diagnósticos do DSMIII. É um instrumento
útil para discriminar jogadores patológicos de jogadores não patológicos, identificando graus
distintos de gravidade, bem como para diferenciar grupos clínicos de não-clínicos (Oliveira,
Silva & Silveira, 2002).
Custer (1984) apresentou uma clássica descrição das fases do comportamento de jogar
caracterizando padrões uniformes e progressivos no JP, começando com pequenas apostas,
normalmente na adolescência e sendo mais frequente entre os homens. O intervalo de tempo
previsto entre começar a jogar e perder o controlo sobre o jogo varia de 1 a 20 anos, sendo
mais comum em um período médio de 5 anos. Três fases do comportamento de jogar podem
ser identificadas:
Fase da Vitória - As vitórias tornam-se cada vez mais excitantes, e o indivíduo passa
a jogar com maior frequência, acreditando que é um excelente apostador. Um
indivíduo que joga apenas socialmente geralmente para de jogar aí.
Fase da Perda - A atitude de otimismo não-realista passa a ser característica do
jogador patológico. Depois de ganhar uma grande quantia de dinheiro, o valor da
aposta aumenta consideravelmente, na esperança de ganhos ainda maiores. Jogar passa
a ocupar um tempo considerável na vida do jogador, e a perda passa a ser difícil de ser
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tolerada. Jogar para recuperar os prejuízos é um marco do comportamento patológico
(Lesieur, 1979).
Fase do Desespero - A característica principal é o aumento de tempo e dinheiro
gastos com o jogo e o afastamento familiar. Um estado de pânico surge, uma vez que
o jogador percebe o tamanho de sua dívida, seu desejo de pagá-la prontamente, o
isolamento de familiares e amigos, a reputação negativa que passou a ter na sua
comunidade e, finalmente, um desejo nostálgico de recuperar os primeiros dias de
vitória. A percepção desses fatores pressiona o jogador, e o comportamento de jogar
aumenta ainda mais, na esperança de ganhar uma quantia que possa resolver todos
esses problemas.
2.1.3. Níveis da Psicopatologia do Jogo
Shaffer, Hall e Vander Bilt (1999) sugerem três níveis que caracterizam a gravidade
do envolvimento com a psicopatologia do jogo:
“Nível 0: Pessoas que jogam sem apostar. Nível 1: Sujeitos que praticam a
aposta, muitas vezes em mais de uma modalidade de aposta, e não vivenciam
problemas relacionados ao jogo. Nível 2: Pessoas envolvidas em problemas
decorrentes de suas apostas, porém não apresentam sintomas suficientes para
a classificação diagnóstica de Jogo Patológico. Nível 3: Sujeitos que podem
ser diagnosticados como jogadores patológicos e que possivelmente
vivenciam problemas graves decorrentes do hábito de apostar”.
O Jogo Patológico tem sido abordado clinicamente como uma dependência não
química e genericamente se caracteriza pela manutenção do comportamento de jogar e fazer
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apostas a despeito de prejuízos financeiros e sociais percebidos pelo sujeito (Tavares, Cordas
& Abreu, 2008).
Para este autor o jogo se apresentava como uma forma de rebelião contra autoridade
parental e princípio de realidade por eles instaurado. Jogar então traria uma sensação de
pseudoindependência ou uma reparação narcísica uma vez que estaria associada uma
necessidade do sujeito negar sentimentos de insignificância e desamparo.
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2.2.1. Impulso, Compulsão ou Dependência da Psicopatologia do Jogo
Em artigo de revisão da literatura sobre o JP, Tavares, H., Gentil, Oliveira e Tavares,
A. G. (1999) discutiram a definição e a compreensão de termos e conceitos envolvidos na
dinâmica do transtorno de JP, entre eles compulsividade e impulsividade, na tentativa de
contribuir com sua caracterização fenomenológica e clínica. Segundo os autores, o caráter
egos sintónico do comportamento de jogar, a sua estreita relação com o prazer (Moran, 1983,
citado por Tavares et al., 1999) e a sua associação com outras patologias de perfil impulsivo
justifica sua classificação entre os transtornos de controlo dos impulsos. Contudo, o JP
apresenta co morbidade com outras patologias de caráter não impulsivo, principalmente com
transtornos de humor e com transtornos de ansiedade, e o ato de jogar, como forma de evitar
estados emocionais desfavoráveis, associado à sintomatologia ansiosa, sugeriria, para alguns
autores, uma natureza compulsiva (Skodol & Oldham, 1996, citado por Tavares et al., 1999).
Petry e Armentano (1999) revisaram formas de tratamento para JP, e não foi
encontrado um modelo padrão. As intervenções pesquisadas pelos autores foram: Jogadores
Anônimos, terapia de casal e família, grupo de apoio param familiares (GamAnon), terapia
cognitivo-comportamental, entrevista motivacional, farmacoterapia e manuais de autoajuda.
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Um estudo de revisão recente sobre psicoterapia psicodinâmica para JP não revelou nenhum
estudo controlado randomizado sobre a eficácia ou efetividade desse tratamento. Apontou
estudos com desfechos positivos descritos como ecléticos multimodais e programas
psicodinâmicos que obtiveram maior êxito (Rosenthal, 2008).
Os estágios são descritos pela literatura de forma bem definida. Inicialmente foram
descritos quatro estágios: Pré-contemplação, Contemplação, Ação e Manutenção.
Posteriormente, verificou-se que, entre o estágio de Contemplação e Ação, as pessoas
passavam por uma fase de planeamento das possíveis ações. Esse estágio foi denominado
Determinação ou Preparação e passou a ser incluído como o terceiro estágio (Prochaska et al.,
1992).
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indivíduo para consolidar os ganhos conquistados nos outros estágios, principalmente no de
ação, além de prevenir continuamente lapsos e recaídas (Prochaska et al., 1992).
Segundo os dados do DSM-IV-TR (2002) altos índices de jogo patológico têm sido
encontrados entre adolescentes e estudantes universitários, talvez pela grande exposição de
jogos eletrônicos, sobretudo na internet. Conforme Bondolfi (2000, como citado em Omais,
2007) em pesquisa realizada na Suíça, também observou que aqueles jogadores que possuíam
tendência ao transtorno do jogo patológico iniciaram a prática do hábito desde a adolescência.
Para os idosos as causas mais importantes para jogar são: aposentadoria, falta de
convívio social; luto pela perda de entes queridos, solidão, reclusão, doenças físicas
limitantes e declínio cognitivo (Sartori, 2012).
Os idosos, em geral, percebem o jogo como algo associado mais a aspectos positivos
que negativos, mas quando caracterizam problemas ou patologia em relação a este
comportamento, as consequências parecem devastadoras. Idosos deprimidos apresentam-se
mais vulneráveis ao desenvolvimento de problemas com jogos de azar e maior possibilidade
de desenvolver comorbidade com transtornos psiquiátricos (Galetti, 2006).
Segundo Kessler (2008, como citado em Brito, 2011) existem vários fatores de risco
associados ao jogo patológico, dentre eles: sexo masculino, baixo nível educacional, baixo
nível socioeconómico e desemprego. De acordo com o estudo de Tavares et al. (2001) os
homens começaram a jogar, em média, com 20 anos e as mulheres, em média, com 34 anos;
os homens tinham, em média, 28 anos quando apresentaram o primeiro problema relacionado
ao jogo, enquanto as mulherestinham, em média, 40 anos.
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4. Considerações Finais
Com este trabalho de pesquisa, pode-se concluir que a Psicopatologia do Jogo é uma
patologia grave do ponto de vista psiquiátrico e social e pouco investigada do ponto de vista
científico.
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5. Referências Bibliográficas
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