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Índice

1. Introdução .................................................................................................................... 1

1.1. Objectivos do Trabalho ............................................................................................ 2

1.1.1. Objectivo Geral..................................................................................................... 2

1.1.2. Objectivos Específicos ......................................................................................... 2

1.2. Metodologias ............................................................................................................ 2

2. Revisão Bibliográfica .................................................................................................. 3

2.1. A Origem dos Jogos ................................................................................................. 3

2.1.1. Psicopatologia do Jogo ......................................................................................... 3

2.1.2. Fases da Psicopatologia do Jogo .......................................................................... 4

2.1.3. Níveis da Psicopatologia do Jogo ......................................................................... 5

2.2. Psicodinâmica da Psicopatologia do Jogo ................................................................ 6

2.2.1. Impulso, Compulsão ou Dependência da Psicopatologia do Jogo ....................... 7

2.2.2. Jogo Patológico e Motivação para Mudança na Psicopatologia do Jogo ............. 7

2.2.3. Estágios da Psicopatologia do Jogo ...................................................................... 8

3. Diferenças entre Faixas Etárias na Psicopatologia do Jogo ......................................... 9

4. Considerações Finais ................................................................................................. 10

5. Referências Bibliográficas ......................................................................................... 11


1. Introdução

O jogo patológico só foi reconhecido oficialmente como transtorno psiquiátrico a


partir da terceira edição do Manual Estatístico e Diagnóstico da Associação Americana de
Psiquiatria (DSM-III-APA,1980)

Existem indícios do acto de jogar desde as culturas mais primitivas e tem sido
realizado ao longo da história da humanidade. O Jogo como uma manifestação cultural se
desenvolveu por meio de formas adaptadas aos gostos e interesses de cada época.

Juntamente com a propensão para jogar do ser humano, surgiram os problemas


relacionados a ele, incluindo a perda de controlo sobre as apostas. A prática do jogar e apostar
pode conduzir o indivíduo a adquirir sérios problemas financeiros, psíquicos e sociais,
assumindoa forma de um distúrbio denominado Jogo Patológico.

O Jogo Patológico é um transtorno com impacto significativo na sociedade,


acarretando prejuízos sociais, financeiros e emocionais aos indivíduos.

O Jogo patológico em 1980 foi reconhecido como transtorno psiquiátrico com a


inclusão no Manual Estatístico e Diagnóstico de Transtornos Mentais (DSM-III), na categoria
dos transtornos do controle dos Impulsos não classificados em outro local. Caracterizado
basicamente por um comportamento de jogo mal adaptativo, recorrente e persistente,
relacionado a jogos de azar e apostas.

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1.1.Objectivos do Trabalho

O sucesso de qualquer trabalho de pesquisa depende em parte da clareza na definição


dos objectivos que se pretendem alcançar. Para o presente trabalho definem-se os seguintes
objectivos:

1.1.1. Objectivo Geral


 O objectivo geral do trabalho é conhecer a psicopatologia do jogo.
1.1.2. Objectivos Específicos

Como objectivos específicos cabem destacar três principais a serem tratados no


presente trabalho de pesquisa:

 Descrever a psicopatologia do jogo;


 Caracterizar a psicopatologia do jogo;
 Identificar os factores da psicopatologia do jogo.
1.2.Metodologias

Para a realização deste estudo utilizou-se a pesquisa de cunho bibliográfico e


exploratório, pelo facto de ter como principal finalidade desenvolver, esclarecer e tentar
relacionar conceitos e ideias, para a formulação de abordagens mais condizentes com o
desenvolvimento de estudos posteriores.

O estudo exploratório tem o objetivo de “familiarizar-se com o fenômeno e obter uma


nova percepção a seu respeito, descobrindo assim novas ideias em relação ao objeto de
estudo” (Mattos, 2004, p. 15).

A pesquisa bibliográfica, que, na perspectiva dos estudos de Silva e Schappo (2002)


possibilita a composição de um diagnóstico da situação investigada, além de ampliar as
informações referentes ao tema estudado, ou seja:

“É o primeiro passo de todo o trabalho científico. Este tipo de pesquisa tem por finalidade,
especialmente quando se trata de pesquisa bibliográfica, oferecer maiores informações sobre
determinado assunto, facilitar a delimitação de uma temática de estudo, definir os objectivos ou
formular as hipóteses de uma pesquisa ou, ainda, descobrir um novo enfoque para o estudo que
se pretende realizar” (Silva & Schappo, 2002, p. 54).

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2. Revisão Bibliográfica
2.1.A Origem dos Jogos

A palavra jogo vem do latim vulgar “jocus” e que desbancou o termo “ludus” do latim
clássico, que significava recreação, divertimento. A palavra azar é de origem árabe “azzahar”
e significa acaso (Houaiss, 2009).

Jogar faz parte do repertório de comportamentos humanos desde a pré-história é


uma prática universal bastante comum em toda a sociedade, sendo uma das poucas atividades
que não tem barreiras de raça, cultura e classe social.

O jogar durante a infância é uma função lúdica baseada em brincadeiras e jogos que
exercem grande influência na aprendizagem e no desenvolvimento físico, psíquico, cognitivo,
emocional e social da criança.

A maioria dos jogos não é possível datar com precisão seu surgimento, local e origem.
Alguns têm sua origem estabelecida por registros arqueológicos, mostrando ser uma das
ocupações mais antigas do ser humano.

Conforme Huizinga (1999, como citado em Albornoz, 2009, p76) “O jogo é facto mais
antigo que a cultura, pois esta, mesmo em suas definições mais rigorosas, pressupõe sempre a
sociedade humana”.

2.1.1. Psicopatologia do Jogo

O Jogo Patológico pode ser definido como o comportamento recorrente de apostar em


jogos de azar apesar das consequências negativas decorrentes desta atividade. O indivíduo
perde o domínio sobre o jogo, tornando-se incapaz de controlar o tempo e o dinheiro gasto,
mesmo quando está perdendo. A Associação Americana de Psiquiatria (APA) reconheceu o
Jogo Patológico como Transtorno de Controlo do Impulso, incluindo-o em 1980 no Manual
diagnóstico estatístico de transtornos mentais (American Psychiatric Association, 1980). JP já
foi, ao longo do tempo, classificado como comportamento compulsivo, como dependência e,
atualmente, está classificado como um dos “Transtornos de Controlo dos Impulsos não
classificados em outro local”.

Ou por outro Jogo Patológico é um transtorno psiquiátrico ao qual se reputa


importante participação de fatores de personalidade (Roy et al., 1989). JP tem sido associado

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com as dependências de substâncias e especula-se uma relação com TOC (Comings, 1998;
Decaria; Holander, 1993).

Alguns autores propõem que seja visto como uma dependência não química (Jacobs,
1987); outros recusam esta designação argumentando que o termo dependência deveria ser
reservado ao uso abusivo de substâncias psicoativas e que JP estaria mais próximo de
transtornos do humor e ansiosos (Hand, 1998; Blaszczynsky; Mcconaghy, 1989). No
campo da psicologia cognitiva, distorções cognitivas, negação, racionalização (Marlatt;
Gordon, 1985) e falsas concepções sobre estatística e probabilidades (Wagenaar, 1988) têm
sido propostas como fatores mantenedores do comportamento de abuso. No campo da
neuropsicologia, têm sido exploradas as relações entre JP e alterações da atenção (Carlton et
al., 1987).

Uma das escalas mais utilizadas na identificação do JP é a The South Oaks Gambling
Screen (SOGS). A SOGS foi criada por Lesieur e Blume (1987) e é um questionário
autoaplicável de 20 itens, baseados nos critérios diagnósticos do DSMIII. É um instrumento
útil para discriminar jogadores patológicos de jogadores não patológicos, identificando graus
distintos de gravidade, bem como para diferenciar grupos clínicos de não-clínicos (Oliveira,
Silva & Silveira, 2002).

2.1.2. Fases da Psicopatologia do Jogo

Custer (1984) apresentou uma clássica descrição das fases do comportamento de jogar
caracterizando padrões uniformes e progressivos no JP, começando com pequenas apostas,
normalmente na adolescência e sendo mais frequente entre os homens. O intervalo de tempo
previsto entre começar a jogar e perder o controlo sobre o jogo varia de 1 a 20 anos, sendo
mais comum em um período médio de 5 anos. Três fases do comportamento de jogar podem
ser identificadas:

 Fase da Vitória - As vitórias tornam-se cada vez mais excitantes, e o indivíduo passa
a jogar com maior frequência, acreditando que é um excelente apostador. Um
indivíduo que joga apenas socialmente geralmente para de jogar aí.
 Fase da Perda - A atitude de otimismo não-realista passa a ser característica do
jogador patológico. Depois de ganhar uma grande quantia de dinheiro, o valor da
aposta aumenta consideravelmente, na esperança de ganhos ainda maiores. Jogar passa
a ocupar um tempo considerável na vida do jogador, e a perda passa a ser difícil de ser
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tolerada. Jogar para recuperar os prejuízos é um marco do comportamento patológico
(Lesieur, 1979).
 Fase do Desespero - A característica principal é o aumento de tempo e dinheiro
gastos com o jogo e o afastamento familiar. Um estado de pânico surge, uma vez que
o jogador percebe o tamanho de sua dívida, seu desejo de pagá-la prontamente, o
isolamento de familiares e amigos, a reputação negativa que passou a ter na sua
comunidade e, finalmente, um desejo nostálgico de recuperar os primeiros dias de
vitória. A percepção desses fatores pressiona o jogador, e o comportamento de jogar
aumenta ainda mais, na esperança de ganhar uma quantia que possa resolver todos
esses problemas.
2.1.3. Níveis da Psicopatologia do Jogo

Shaffer, Hall e Vander Bilt (1999) sugerem três níveis que caracterizam a gravidade
do envolvimento com a psicopatologia do jogo:

“Nível 0: Pessoas que jogam sem apostar. Nível 1: Sujeitos que praticam a
aposta, muitas vezes em mais de uma modalidade de aposta, e não vivenciam
problemas relacionados ao jogo. Nível 2: Pessoas envolvidas em problemas
decorrentes de suas apostas, porém não apresentam sintomas suficientes para
a classificação diagnóstica de Jogo Patológico. Nível 3: Sujeitos que podem
ser diagnosticados como jogadores patológicos e que possivelmente
vivenciam problemas graves decorrentes do hábito de apostar”.

Em termos de evolução, o Jogo Patológico apresenta um padrão progressivo,


emboramuitos indivíduos pareçam oscilar entre os níveis 2 e 3 ao longo da vida.

De acordo o Manual Diagnóstico e Estatístico de Transtornos Mentais, DSM-IV-TR


(2002) são caracterizados pelos seguintes comportamentos de jogo mal adaptativo, persistente
e recorrente, indicado por cinco (ou mais) dos seguintes quesitos:

“Preocupação com jogo (preocupação com experiências passadas, especulação do


resultado ou planeamento de novas apostas, pensamento de como conseguir dinheiro
para jogar); necessidade de aumentar o tamanho das apostas para alcançar a excitação
desejada; esforço repetido e sem sucesso de controlar, diminuir ou parar de jogar;
inquietude ou irritabilidade quando diminui ou para de jogar”.

O Jogo Patológico tem sido abordado clinicamente como uma dependência não
química e genericamente se caracteriza pela manutenção do comportamento de jogar e fazer

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apostas a despeito de prejuízos financeiros e sociais percebidos pelo sujeito (Tavares, Cordas
& Abreu, 2008).

2.2.Psicodinâmica da Psicopatologia do Jogo

Freud (1996) em “Dostoievski e o Parricídio” publicado em 1928 pela primeira vez,


analisou o caso desse famoso escritor e propôs que o jogo descontrolado era um sintoma de
sentimentos ambivalentes que ele nutria por seu pai, sugerindo umconflito entre a necessidade
de aprovação e o sentimento de que para seu, ele nunca poderia ser suficientemente bom.
Freud acreditava que o dinheiro, frequentemente referido como a principal razão para se jogar,
não é a verdadeira motivação por trás do jogo excessivo, que seria melhor explicado por
fantasias inconscientes relacionadas a significados inconscientes atribuídos à perda e ao
ganho. Perder estaria associado a uma punição para expiar alguma culpa pela rebelião contra a
autoridade paterna, ou perder estaria associado à obtenção de amor e aceitação, como se o
sofrimento trouxesse amor, estabelecendo-se uma dinâmica de jogo imaginário de poder
polarizado entre dominação ou submissão, vergonha e humilhação.

Deve-se a Bergler, a popularização da associação entre Jogo Patológico e


masoquismo:

“Só posso reiterar a minha opinião de que o superego é o verdadeiro mestre


da personalidade, que o masoquismo psíquico constitui a medida preventiva
mais perigosa do ego inconsciente contra a tirania do superego, que o
masoquismo psíquico é „o sangue vital da neurose‟ e é na verdade a neurose
básica. a desumanidade do homem para o homem só é igualada pela
desumanidade do homem para si mesmo” (1949).

Para este autor o jogo se apresentava como uma forma de rebelião contra autoridade
parental e princípio de realidade por eles instaurado. Jogar então traria uma sensação de
pseudoindependência ou uma reparação narcísica uma vez que estaria associada uma
necessidade do sujeito negar sentimentos de insignificância e desamparo.

As perdas no jogo e o sofrimento decorrente correspondiam a um castigo


autoadministrado para aplacar a culpa inconsciente, afirmando que a verdadeira motivação
inconsciente para jogar seria o desejo de perder.

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2.2.1. Impulso, Compulsão ou Dependência da Psicopatologia do Jogo

O Jogo Patológico vem sendo considerado uma dependência comportamental


semelhante à dependência química (Holden, 2001). Com o avanço das neurociências, hoje se
sabe que o sistema meso límbico de recompensa tem papel central no desenvolvimento e na
manutenção da dependência de substâncias (Reuter, Raedler, Rose, Hand, Glascher &
Buschel, 2005). A hipótese mais aceita, do ponto de vista neuro químico, é a de que os
fármacos dependentes apresentam uma deficiência no sistema de recompensa e que a
procuram compensar com o uso da droga (Blum, Braverman, Holden, Lubar, Monastra &
Miller, 2000). Especula- se o JP também esteja relacionado à deficiência do sistema
dopaminérgico meso límbico de recompensa.

Em artigo de revisão da literatura sobre o JP, Tavares, H., Gentil, Oliveira e Tavares,
A. G. (1999) discutiram a definição e a compreensão de termos e conceitos envolvidos na
dinâmica do transtorno de JP, entre eles compulsividade e impulsividade, na tentativa de
contribuir com sua caracterização fenomenológica e clínica. Segundo os autores, o caráter
egos sintónico do comportamento de jogar, a sua estreita relação com o prazer (Moran, 1983,
citado por Tavares et al., 1999) e a sua associação com outras patologias de perfil impulsivo
justifica sua classificação entre os transtornos de controlo dos impulsos. Contudo, o JP
apresenta co morbidade com outras patologias de caráter não impulsivo, principalmente com
transtornos de humor e com transtornos de ansiedade, e o ato de jogar, como forma de evitar
estados emocionais desfavoráveis, associado à sintomatologia ansiosa, sugeriria, para alguns
autores, uma natureza compulsiva (Skodol & Oldham, 1996, citado por Tavares et al., 1999).

2.2.2. Jogo Patológico e Motivação para Mudança na Psicopatologia do Jogo

Várias modalidades terapêuticas têm sido sugeridas no tratamento de jogadores


patológicos, mas estudos sobre a sua efetividade parecem estar apenas no início. A literatura
científica sobre a eficácia dos tratamentos para o JP é escassa (López Viets & Miller, 1997).
Até o momento não é possível afirmar que há um único tratamento para intervir sobre esta
patologia.

Petry e Armentano (1999) revisaram formas de tratamento para JP, e não foi
encontrado um modelo padrão. As intervenções pesquisadas pelos autores foram: Jogadores
Anônimos, terapia de casal e família, grupo de apoio param familiares (GamAnon), terapia
cognitivo-comportamental, entrevista motivacional, farmacoterapia e manuais de autoajuda.
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Um estudo de revisão recente sobre psicoterapia psicodinâmica para JP não revelou nenhum
estudo controlado randomizado sobre a eficácia ou efetividade desse tratamento. Apontou
estudos com desfechos positivos descritos como ecléticos multimodais e programas
psicodinâmicos que obtiveram maior êxito (Rosenthal, 2008).

2.2.3. Estágios da Psicopatologia do Jogo

Os estágios são descritos pela literatura de forma bem definida. Inicialmente foram
descritos quatro estágios: Pré-contemplação, Contemplação, Ação e Manutenção.
Posteriormente, verificou-se que, entre o estágio de Contemplação e Ação, as pessoas
passavam por uma fase de planeamento das possíveis ações. Esse estágio foi denominado
Determinação ou Preparação e passou a ser incluído como o terceiro estágio (Prochaska et al.,
1992).

No estágio de Pré-contemplação não se observa nenhuma intenção de mudar o


comportamento problema, e, geralmente, a existência de um verdadeiro problema é
completamente negada. Os pré-contempladores dificilmente procuram ajuda para iniciar seu
processo de mudança e, quando o fazem, geralmente é por outros motivos, como
encaminhamento judicial ou pedido dos familiares e companheiros (Prochaska, et al., 1992).

A consideração da possibilidade de mudança ocorre no estágio de Contemplação. A


pessoa admite ter um problema e considera possibilidades de mudança, mostrando
preocupação e uma clara avaliação entre as vantagens e desvantagens de mudar. Essa
avaliação pode se cornificar na forma de uma profunda ambivalência e com muita frequência
a pessoa substitui a ação pelo pensamento. Dessa forma, é mantida nesse estágio por longos
períodos de tempo.

A marca do Estágio de Ação é a modificação do comportamento-alvo através de


esforços para mudança. A Ação é um período que exige muita dedicação e energia pessoal,
sendo que as mudanças realizadas neste estágio são mais visíveis do que as anteriores. Nesse
contexto, a maioria das pessoas iguala, equivocadamente, o estágio de ação ao sucesso da
mudança (Prochaska et al., 1992).

O estágio de Manutenção é o grande desafio no processo de mudança, sendo a


estabilização do comportamento em foco a sua marca. É necessário um esforço constante do

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indivíduo para consolidar os ganhos conquistados nos outros estágios, principalmente no de
ação, além de prevenir continuamente lapsos e recaídas (Prochaska et al., 1992).

3. Diferenças entre Faixas Etárias na Psicopatologia do Jogo

Segundo os dados do DSM-IV-TR (2002) altos índices de jogo patológico têm sido
encontrados entre adolescentes e estudantes universitários, talvez pela grande exposição de
jogos eletrônicos, sobretudo na internet. Conforme Bondolfi (2000, como citado em Omais,
2007) em pesquisa realizada na Suíça, também observou que aqueles jogadores que possuíam
tendência ao transtorno do jogo patológico iniciaram a prática do hábito desde a adolescência.

As mulheres também parecem apresentar um perfil diferenciado. Elas apresentam uma


evolução mais rápida para o jogo patológico do que os homens, preferência por jogos
eletrónicos (o que talvez explique a evolução mais rápida) e mais comorbidade com a
depressão (Martins, 2003). Geralmente começam a jogar mais tarde que os homens e por
consequência, sofrem os problemas ocasionados pelo jogo quando estão mais velhas. Uma
das hipóteses para esse fato seria estarem muito ocupadas com a criação dos filhos e ao vê-los
deixando a casa, passam a ter mais tempo para jogar, em um momento em que estão se
sentindo “supérfluas” em seu papel de mãe (Sartori, 2012).

Para os idosos as causas mais importantes para jogar são: aposentadoria, falta de
convívio social; luto pela perda de entes queridos, solidão, reclusão, doenças físicas
limitantes e declínio cognitivo (Sartori, 2012).

Os idosos, em geral, percebem o jogo como algo associado mais a aspectos positivos
que negativos, mas quando caracterizam problemas ou patologia em relação a este
comportamento, as consequências parecem devastadoras. Idosos deprimidos apresentam-se
mais vulneráveis ao desenvolvimento de problemas com jogos de azar e maior possibilidade
de desenvolver comorbidade com transtornos psiquiátricos (Galetti, 2006).

Segundo Kessler (2008, como citado em Brito, 2011) existem vários fatores de risco
associados ao jogo patológico, dentre eles: sexo masculino, baixo nível educacional, baixo
nível socioeconómico e desemprego. De acordo com o estudo de Tavares et al. (2001) os
homens começaram a jogar, em média, com 20 anos e as mulheres, em média, com 34 anos;
os homens tinham, em média, 28 anos quando apresentaram o primeiro problema relacionado
ao jogo, enquanto as mulherestinham, em média, 40 anos.

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4. Considerações Finais

Com este trabalho de pesquisa, pode-se concluir que a Psicopatologia do Jogo é uma
patologia grave do ponto de vista psiquiátrico e social e pouco investigada do ponto de vista
científico.

Apesar de apresentar semelhanças com a dependência química, prescindindo de uma


substância psicoativa, necessita ser vista com suas particularidades para que se possa intervir
de forma adequada e eficaz.

Com isto a exploração da psicopatologia do jogo impõe a necessidade de informação


da população e qualificação dos profissionais da área da saúde na realização de um
diagnóstico precoce da patologia.

De uma forma sintética por se tratar de um transtorno com elevados índices de


comorbidade, principalmente com a dependência química e Transtornos de Humor, uma
coleta cautelosa e minuciosa da história pessoal e do curso da doença pode desvelar ou
facilitar um importante aspecto a ser considerado para o tratamento.

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5. Referências Bibliográficas

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