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Falar de jogos no contexto da Educação Digital faz todo o sentido, porque é tão
somente uma atualização para as ferramentas modernas de um debate que já
se fazia desde os tempos da pedagogia do giz e da lousa.
Teóricos importantes, como Brougère, Bruhns, Duflo, Freire, Huizinga,
Kishimoto, Knijnik, Pascal, Piaget, Schiller e Vigotski, já ressaltavam, cada um
em sua época e contexto, a importância dos jogos para a educação.
Há preconceito sobre o assunto, conforme salienta Duflo (1999), porque o jogo
fora considerado por muito tempo uma atividade infantil que, por si mesma,
não teria, supostamente, valor como campo de estudo ou como ferramenta de
trabalho.
Contudo, quando se analisa como os pensadores da Grécia antiga lidavam
com o fenômeno do jogo, percebe-se que eles o tinham como uma ferramenta
importantíssima para atingir a elevação espiritual. Aristóteles, só para citar um
dos clássicos, defendia o jogo sob o viés de sua autossuficiência, afirmando
que o único interesse do jogador é o prazer do próprio jogo.
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No final do século XVII, o matemático
Leibniz se deslumbra com a engenhosidade
dos jogos e começa a despertar a atenção
da comunidade científica para esse
assunto como uma fonte válida para
análise intelectual. Porém, no século
seguinte, os jogos são menosprezados por
sua associação ao prazer e ao vício, sob a
ótica religiosa que associava o ato de jogar
a impulsos pecaminosos.
Por mais que a perseguição aos jogos
tenha marcado aquele tempo, foi no século
XVIII que Jean-Jaques Rousseau começou
a traçar um lugar para o jogo no campo da
educação em sua obra Emílio (1762).
Influenciado por Rousseau, Johan Schiller
(1992, s/n) define, em suas cartas sobre
educação estética, que “o homem só é de
fato homem quando joga”, revelando um
universo de possibilidades interpretativas
para o jogar que iria se expandir por
diversos autores nos séculos seguintes.
O ponto alto dos estudos teóricos sobre jogos foi atingido com Johan Huizinga,
que em sua obra Homo Ludens, publicada originalmente em 1938, descreveu
os jogos como um elemento entrelaçado à evolução da espécie humana, de
tal modo que não se poderiam conceber as religiões, os esportes, a literatura
ou a política sem elementos de jogos. Em sua concepção, o papel dos jogos
é tão proeminente na nossa caracterização como humanos que seria válido
nos identificarmos não somente como homo sapiens (homem que sabe), mas
também como homo ludens (homem que joga).
Huizinga observa que, antes do surgimento da espécie humana, os animais já
“brincavam” entre si, o que denuncia a existência da ludicidade como algo da
natureza dos seres vivos.
Pode-se comprovar empiricamente perceberá que há um mecanismo de
que os jogos existem desde antes recompensas envolvido, seja por
de nós, humanos, dominarmos a meio de afagos ou outro gesto similar,
face da Terra. Para isso, observe dois para animar a brincadeira e estimular
filhotes de cachorro brincando: num que ela continue.
primeiro momento, pode parecer que
Sabe qual atividade humana também
eles estão agindo de forma aleatória,
se baseia em regras e recompensas?
mas depois de alguns minutos ficará
Pois é, os jogos! E como esse “jogo”
evidente que seu comportamento
já era praticado por diversas espécies
obedece a um conjunto
de animais milhões de anos antes
predeterminado de regras, como a
do surgimento do homo sapiens, fica
moderação das mordidas para não
comprovado o nosso ponto.
ferir o companheiro. Você também
Essa é pra
registrar! Para o autor, o jogo se caracteriza como uma experiência
intensa, dotada de elevado poder de fascinação. Isso
explica por que, após uma seção de jogo, geralmente,
se quer jogar novamente, sem necessariamente a
participação da racionalidade nessa decisão. Embora
reconheça tamanha atração nesse tipo de atividade,
Huizinga reforça que, para o jogo ser válido, é necessário
que a participação nele se dê de forma voluntária.
Outra condição para que o jogo exista é que haja um espaço delimitado para
ele, em que as regras do mundo real possam ser suspensas por um tempo
determinado. Em outras palavras, o faz-de-conta é que sustenta a existência do
jogo, e isso é reforçado por algum aspecto visível da experiência que lhe serve
de enquadramento. Note que cada jogo possui uma arena ou suporte facilmente
identificável:
As linhas do gramado, no futebol.
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O tabuleiro, no xadrez.
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Uma aula com características lúdicas não precisa
ter jogos ou brinquedos. O que traz ludicidade para
a sala de aula é muito mais uma “atitude” lúdica do
Essa é pra educador e dos educandos. Assumir essa postura implica
registrar! sensibilidade, envolvimento, uma mudança interna, e
não apenas externa, implica não somente uma mudança
cognitiva, mas, principalmente, uma mudança afetiva.
A ludicidade exige uma predisposição interna, o que
não se adquire apenas com a aquisição de conceitos, de
conhecimentos, embora estes sejam muito importantes.
Uma fundamentação teórica consistente dá o suporte
necessário ao professor para o entendimento dos porquês
de seu trabalho (ALMENIDA, 2009, p. 1).
A pedagogia do jogo
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Essa visão sobre a pedagogia do jogo só faz sentido quando se
valoriza a experimentação como ferramenta para que o estudante
compreenda melhor o mundo que o rodeia. Trata-se, sobretudo,
de um modo de ensinar em que o aluno acredita estar jogando
enquanto está sendo instruído (Parmentier apud Duflo, 1999).