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Nékuya
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Sparagmos?
R.: Prefiro turno (tb vem de girar), se for possível. Anyway, usaremos os nomes em PT, embora
os nomes em grego possa vir entre parênteses como flavor – c notas no caso de kempánia e
epeisódio e práxis e skíni indicando seu uso in game, como uso militar de campanha ou
literário dos demais, se for o caso.
Como observado por Marjory Ward, "o uso do MacGuffin como um dispositivo de enredo
antecede a este moderno apelido. Por exemplo, o Santo Graal na Lenda Arturiana poderia
ser considerado o início do MacGuffin, fazendo o enredo mover como um bom MacGuffin
deve fazer"
The eight epic paths are the Cursed One, the Demi-God, the Doomed
one, the Dragonslayer, the Gifted one, the Haunted one, the Lost one,
and the Vanished one. Each of them offers a background, restrictions
and an adventure hook, as well as a list of heroic tasks that you need
to achieve. Each epic path also has a divine blessing. As an example,
the Demi-God has a +2 in constitution, while the Cursed one is
immune to curses and diseases.
Agora considere o One Ring. N sei se vc tem intimidade c o sistema, então vou descrever o q
nos interessa, dizendo aqui, antes, q é, depois do Pendragon e do James Bond, e bem mais do
q um Werewolf ou um Star Wars d6, e do extraordinário RPG didático cristão DragonRaid, q
saiu um ano antes do Pendragon (84) e deve tê-lo influenciado (se quiser avise q eu falo sobre
isso depois), o RPG mais bem customizado ao seu cenário já feito. Pelo menos a primeira
edição se passa na Wilderland – basicamente Rhovanion ou a região das aventuras de O
Hobbit – (a segunda, recente, parece q expande esse escopo), só disponibilizando culturas
daquela região, no seu downtime, q é igual ao do Pendragon – uma aventura por ano, c três
meses de descanso, a chamada Fellowship Phase – os aventureiros geralmente voltam p suas
home lands e se recuperam, JUSTAMENTE PQ 3 MESES SÃO O MÁXIMO Q QQ UM, EM QQ
PARTE DAS WILDERLANDS, VAI LEVAR P RETORNAR P QQ PARTE DAS WILDERLANDS.
Pq a ênfase? Pq, além de toda a formalização q descrevi lá em cima sobre os tipos de histórias
e a passagem do tempo em Kryptherion, podemos – n sei se devemos – restringir o foco do
livro base a Viyz-an e arredores, o q ainda pode ser um bom pedaço de chão, por assim dizer. A
começar pelo mapa, q deve ser como o q anexei, por exemplo, e n mais amplo. Isso tb
combina c o estado de cegueira q os hubs of civilization costumam ter c relação a qq terras
mais distantes em tempos de guerra ou fim do mundo. Talvez a semana, como unidade de
tempo, tenha se tornado padrão – dêmos um bom nome sinistro p semana na língua do Pacto
– de tempo, distância e limite ou fronteira (liminar, lembra?), uma mistura de ano-luz
(distância e tempo) e o horizonte – limite da visão – ou, melhor ainda, o horizonte de eventos
de um buraco negro, a partir do qual nem mesmo a luz q o ultrapassa, suada p dentro rumo à
singularidade, pode escapar. A semana de Viyz-an, pode ser um epíteto em outras terras p
essa unidade de tempo q mede tempo, espaço e marca uma fronteira física, mas tb é, acima
de tudo, uma SUPERSTIÇÃO viyz-antina bem real: n se viaja uma semana p longe da cidade
núcleo da resistência à escuridão da Necromaquia sem se mergulhar, c toda probabilidade sem
chance de volta, NA escuridão. Esse conceito de semana como distância, tempo, limite e
superstição (quão real? Quem sabe?) pode ter mil e um desenvolvimentos em termos de
cenário, história, cultura e religião (q evento, ou eventos históricos tê-la-ão gerado, por
exemplo?), quanto de sistema ou formalização das histórias contadas. O breu, e n o céu, é o
limite aqui, Xará.
Além disso – eu n queria esquecer –, tb devemos ter a divisão mais claramente demarcada, de
novo tanto em termos de cenário quanto de sistema, entre aventuras citadinas e aventuras na
Desolação. Podem e devem ser mto diferentes, c desafios diferentes, testes diferentes... dá p
pirar nisto aqui tb.
Pqp, eu vou além: na metafísica de Kryptherion, q espelha e se origina em sua cosmologia, é
claro (n escreva obviedades, Fábio Gullo), como, ademais, é o caso na Arquetipologia do
Fanstástico do Guilbert Durand e, por extensão, em toda a experiência e imaginação humana,
altura e luz são perspectivas da mesma essência, assim como profundidade e escuridão são de
outra, e as duas essências forma uma só Dualidade, assim como devemos ter orientações,
formalizações e regras distintas p histórias na cidade ou na Desolação, diurnas e noturnas,
semanais ou hebdomadem [semana em latim] (dentro do limite espaço-temporal da semana
de Viyz-an) e plus hebdomadem (além da semana), tb devemos ter aqueles parâmetros
distintos p histórias sobre a terra, acima do sobre a terra (em Eliseia), sob a terra e abaixo do
sob a terra (em Cthoneia), ou, em latim, super terram, supra terram, sub terram e infra terram.
(A diferença e precisão semântica e elegância absurda entre super, supra, sub e infra
exemplificam pq, nesta área do jogo, eu escolhi o latim no lugar do omnipresente grego, q aqui
n daria conta, ficaria péssimo, no mínimo nem de longe tão bom e adequando quanto o latim)