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Narrativa Tipos de Histórias

Drama da Paixão (dias no deserto, devastação...)

Nékuya

Nostos

Monomito

Cruzadas campanha militar

Demandas

Exploração... busca de recursos passado

Sparagmos?

Rodada: Γύρος (Gýros)

Cena: Σκηνή (Skiní)

Sessão: Συνεδρία (Synedría)

Campanha: Καμπάνια (Kampánia)

Episódio: Επεισόδιο (Epeisódio)

Ato: Πράξη (Práxi)

R.: Prefiro turno (tb vem de girar), se for possível. Anyway, usaremos os nomes em PT, embora
os nomes em grego possa vir entre parênteses como flavor – c notas no caso de kempánia e
epeisódio e práxis e skíni indicando seu uso in game, como uso militar de campanha ou
literário dos demais, se for o caso.

[09:41, 02/04/2023] Fabio Machado: Tipos de campanhas:

Crônica: Χρόνιος (Chrónios)

Drama: Δράμα (Dráma)

Épico: Επος (Epos)

R.: Comecemos c essa base.

Como observado por Marjory Ward, "o uso do MacGuffin como um dispositivo de enredo
antecede a este moderno apelido. Por exemplo, o Santo Graal na Lenda Arturiana poderia
ser considerado o início do MacGuffin, fazendo o enredo mover como um bom MacGuffin
deve fazer"

Bem, p começar c o q eu já tenho de cabeça, antes de começar a pesquisa, minha primeira


ideia é q podemos apresentar como modelos de histórias o "nostos" e a "nékuia" (as grafias
podem estar erradas, estou escrevendo de lembrança e sem confirmar no Google). O primeiro
conta a volta do herói p casa após uma grande guerra ou aventura, busca, etc. Refere-se
originalmente ao nostos de Ulisses, q seria a própria Odisseia. Salvo engano, o nostos deve ou
pode ser complicado e dificultado pelo destino ou pelos deuses, como o de Ulisses (ou
Odisseus, em grego) por conta da ira de Poseidon. Mas vou pesquisar p confirmar tudo isso. A
nékuia é a descida ao mundo inferior, geralmente o Hades, como o próprio Ulisses fez p trocar
ideia c o Tirésias (salvo engano, n lembro direito) e toda a história de Orfeu q desceu ao Hades
p resgatar a Ofélia e acabou tomando no cu, digo, sofrendo o sparagmos, q, tb estou
descrevendo de memória, precisa de confirmação, é um mitologema p o despedaçamento do
herói por outra entidade, geralmente um deus (como Set faz a Osíris, não é? Tb n lembro
direito) ou "monstros", no caso do Orfeu foram umas ninfas do mal, vou confirmar isso tb. O
ponto é q podemos usar o sparagmos como outro modelo de narrativa p o jogo, ao lado do
Drama da paixão e do monomito ou jornada do herói. Vou estudar essa possibilidade, entre
outras.

The eight epic paths are the Cursed One, the Demi-God, the Doomed
one, the Dragonslayer, the Gifted one, the Haunted one, the Lost one,
and the Vanished one. Each of them offers a background, restrictions
and an adventure hook, as well as a list of heroic tasks that you need
to achieve. Each epic path also has a divine blessing. As an example,
the Demi-God has a +2 in constitution, while the Cursed one is
immune to curses and diseases.

Tu tá ligado q alguns jogos têm aventuras e campanhas bem estruturadas e customizadas ao


cenário. Dois exemplos são o Whispering Vault, c a Caçada tendo fases demarcadas, e o
Pendragon, cuja passagem de tempo é 1 aventura / ano, c a Winter Phase entre aventuras, um
downtime longo, de toda uma estação, no qual os PCs voltam p seus feudos e fazem várias
coisas, dentre as quais rolam p nascimentos e mortes na família, renda anual recebida, eventos
no feudo etc. Já havíamos decido q as histórias de Kryptherion, além serem terem estruturas
temáticas e arquetípico-mitológicas definidas e próprias, como o Drama da Paixão e a Nékuia e
o Nostos de origem grega clássica, dentre outras mais principais a serem determinadas e
outras secundárias e mais comuns em RPGs, como o próprio Monomito ou Jornada do Herói,
teriam uma passagem de tempo bastante temática e possivelmente formalizada, baseada mto
no conceito de liminaridade, começando pela importância da luz nesse cenário - dia e noite -,
passando pelos 4 horários liminares do dia - nascente, zênite, poente e nadir -, até a
importância, claro, da estação do ano, q devem ter nomes próprios indicando mais sua relação
c o andamento da Necromaquia do q outra coisa (e lembrando q a duração do dia e da noite
varia segundo a época do ano), c, obviamente, o Verão sendo uma época de investidas fracas
da Desolação e o Inverno sendo possivelmente a pior época p os vivos, nascidos (infiéis) e
renascidos (fiéis pactários) igualmente. Isso ainda precisa ser mais bem desenvolvido.

Agora considere o One Ring. N sei se vc tem intimidade c o sistema, então vou descrever o q
nos interessa, dizendo aqui, antes, q é, depois do Pendragon e do James Bond, e bem mais do
q um Werewolf ou um Star Wars d6, e do extraordinário RPG didático cristão DragonRaid, q
saiu um ano antes do Pendragon (84) e deve tê-lo influenciado (se quiser avise q eu falo sobre
isso depois), o RPG mais bem customizado ao seu cenário já feito. Pelo menos a primeira
edição se passa na Wilderland – basicamente Rhovanion ou a região das aventuras de O
Hobbit – (a segunda, recente, parece q expande esse escopo), só disponibilizando culturas
daquela região, no seu downtime, q é igual ao do Pendragon – uma aventura por ano, c três
meses de descanso, a chamada Fellowship Phase – os aventureiros geralmente voltam p suas
home lands e se recuperam, JUSTAMENTE PQ 3 MESES SÃO O MÁXIMO Q QQ UM, EM QQ
PARTE DAS WILDERLANDS, VAI LEVAR P RETORNAR P QQ PARTE DAS WILDERLANDS.

Pq a ênfase? Pq, além de toda a formalização q descrevi lá em cima sobre os tipos de histórias
e a passagem do tempo em Kryptherion, podemos – n sei se devemos – restringir o foco do
livro base a Viyz-an e arredores, o q ainda pode ser um bom pedaço de chão, por assim dizer. A
começar pelo mapa, q deve ser como o q anexei, por exemplo, e n mais amplo. Isso tb
combina c o estado de cegueira q os hubs of civilization costumam ter c relação a qq terras
mais distantes em tempos de guerra ou fim do mundo. Talvez a semana, como unidade de
tempo, tenha se tornado padrão – dêmos um bom nome sinistro p semana na língua do Pacto
– de tempo, distância e limite ou fronteira (liminar, lembra?), uma mistura de ano-luz
(distância e tempo) e o horizonte – limite da visão – ou, melhor ainda, o horizonte de eventos
de um buraco negro, a partir do qual nem mesmo a luz q o ultrapassa, suada p dentro rumo à
singularidade, pode escapar. A semana de Viyz-an, pode ser um epíteto em outras terras p
essa unidade de tempo q mede tempo, espaço e marca uma fronteira física, mas tb é, acima
de tudo, uma SUPERSTIÇÃO viyz-antina bem real: n se viaja uma semana p longe da cidade
núcleo da resistência à escuridão da Necromaquia sem se mergulhar, c toda probabilidade sem
chance de volta, NA escuridão. Esse conceito de semana como distância, tempo, limite e
superstição (quão real? Quem sabe?) pode ter mil e um desenvolvimentos em termos de
cenário, história, cultura e religião (q evento, ou eventos históricos tê-la-ão gerado, por
exemplo?), quanto de sistema ou formalização das histórias contadas. O breu, e n o céu, é o
limite aqui, Xará.

Além disso – eu n queria esquecer –, tb devemos ter a divisão mais claramente demarcada, de
novo tanto em termos de cenário quanto de sistema, entre aventuras citadinas e aventuras na
Desolação. Podem e devem ser mto diferentes, c desafios diferentes, testes diferentes... dá p
pirar nisto aqui tb.
Pqp, eu vou além: na metafísica de Kryptherion, q espelha e se origina em sua cosmologia, é
claro (n escreva obviedades, Fábio Gullo), como, ademais, é o caso na Arquetipologia do
Fanstástico do Guilbert Durand e, por extensão, em toda a experiência e imaginação humana,
altura e luz são perspectivas da mesma essência, assim como profundidade e escuridão são de
outra, e as duas essências forma uma só Dualidade, assim como devemos ter orientações,
formalizações e regras distintas p histórias na cidade ou na Desolação, diurnas e noturnas,
semanais ou hebdomadem [semana em latim] (dentro do limite espaço-temporal da semana
de Viyz-an) e plus hebdomadem (além da semana), tb devemos ter aqueles parâmetros
distintos p histórias sobre a terra, acima do sobre a terra (em Eliseia), sob a terra e abaixo do
sob a terra (em Cthoneia), ou, em latim, super terram, supra terram, sub terram e infra terram.
(A diferença e precisão semântica e elegância absurda entre super, supra, sub e infra
exemplificam pq, nesta área do jogo, eu escolhi o latim no lugar do omnipresente grego, q aqui
n daria conta, ficaria péssimo, no mínimo nem de longe tão bom e adequando quanto o latim)

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