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SOBRE OS HUMANOS, MEIO-ORC e MEIO-ELFO

Meio-elfos e meio-orcs são aparentemente semelhantes a humanos, com


pouca diferença física. No caso dos meio-elfos eles envelhecem mais
lentamente, dizem que eles morrem “jovens”. No caso dos meio-orcs eles
possuem um torso mais largo e presas levemente maiores, porém, só se
percebe isso após uma inspeção mais rigorosa.
No mundo de Giga as raças não se mesclam instantaneamente, o “meio”
demora eras para acontecer, o sangue das raças mais fortes vai se diluindo
aos poucos, ou seja, uma família de “humanos” pode carregar sangue
élfico nas veias por incontáveis gerações sem que ninguém perceba.
Meio-elfo e meio-orc não se beneficiam dos idiomas adicionais de suas
respectivas raças (élfico e orc) ao invés disso ganham uma herança (fim do
PDF).
O humano padrão (na criação de personagens usar humano variante)
também ganham uma proficiência em uma perícia adicional.

SOBRE OS IDIOMAS E REGIÕES DE GIGA (ou parte dela)


Não existe o idioma comum em Giga, mas todos os Personagens sabem o Trashel, são humanos do sudeste do continente central, das Terras
idioma regional. Livres, eles também falam Trash’ur, porém com variações voltadas para o
Se um Personagem tiver 13 de Inteligência ele pode escolher um idioma élfico, sendo assim eles preferem dizer que o idioma deles é o Trash’el. As
que possua similaridade com seu idioma regional. variações são bem parecidas, porém algumas palavras possuem
Se um Personagem tiver 15 de Inteligência ele pode escolher um idioma significados diferentes, ou algo tem outro nome.
regional adicional ao invés de um idioma similar ao seu.
Se tiver 17 de Inteligência ele pode escolher mais um idioma adicional,
podendo se um idioma racial conhecido (comum).
Se tiver 19 de Inteligência ele pode escolher um idioma racial exótico no
lugar do idioma racial conhecido.

REGIÕES E ETINIAS

Ihläno, são humanos do norte do continente central, do reino chamado


Lore, eles falam Ihlän, uma mistura de seu idioma raiz com élfico, ou seja,
algumas palavras e significados falados em élfico podem ser entendidos
por esse idioma. O idioma raiz dos ihlänos é Boreal, um idioma similar ao
Ilhéu, são os humanos do Arquipélago dos Soberanos, eles falam Sifh, celestial. Ao norte de Lore, os humanos possuem o idioma puro, ou seja,
um idioma carregado de palavras em Dracônico, sua escrita é o kanji do eles falam Boreal.
qual é similar ao alfabeto Dracônico.

Sulista, são humanos do sul do planeta, de Polus ou Artican, ou das


Corhael, são humanos ao sudoeste do continente central, do reino de pequenas ilhas ao de redor. Eles falam Polar, um idioma com fortes raízes
Corhae. Eles falam Trash’ur, um idioma parecido com o Silvestre. Assim do antepassados do humanos, os gigantes. Assim como o idioma Gigante,
como o Silvestre, Trash’ur usa a escrita élfica. eles usam a escrita anão.
Anubite/Jackalfolk (5e Race)
Anubites são humanoides bípedes que se assemelham fortemente a chacais
selvagens, com cabeças, caudas, pernas e padrões de peles e cores semelhantes. Eles
são anatomicamente semelhantes a outros homens-fera, mas estão na extremidade
menor do espectro, geralmente sendo mais baixos e menos fortes do que seus primos.
Eles viveram no deserto por tanto tempo quanto qualquer um deles pode
se lembrar, guiados por seus sentidos superiores e conhecimento aparentemente
divinos. Alguns especulam que, há muito tempo, eles receberam consciência e forma
dos antigos deuses, provavelmente Lupus ou Salôs, para que pudessem realizar sua
vontade mesmo depois de mortos.
Eles têm pequenos assentamentos que geralmente estão localizados perto
de oásis escondido ou de uma passagem secreta nas montanhas. Muitos anubites são
altamente religiosos e também gostam de decorar seus corpos com tinta dourada,
geralmente ao redor dos olhos, pescoço e onde seus membros encontram seu torso.

Incremento de Habilidade. Seu valor de Destreza aumenta em 2 e Sabedoria


aumenta em 1.
Tamanho. Eles geralmente são menores que humanos, cerca de 1,65 metros, e
ainda mais leves comparados a humanos com essa altura. Seu tamanho é Médio.
Idade. Um anubite geralmente vive cerca de 250 anos, quando finalmente
chegam aos 150 anos seu pelo começar a ficar grisalho.
Deslocamento. Seu deslocamento base é de 10,5 metros.
Treinamento de Armas do Deserto. Você tem proficiência com lança longa,
lança, dardo, cimitarra (khopesh), arco curto e arco longo.
Devoto. Você cultua com devoção aos deuses antigos (Lupus, Kryos, Salôs,
Radarak, etc), ou você conhece bastante sobre eles. Você tem vantagem nos
testes de Religião relacionados aos deuses antigos
Sentidos Bestiais. Você é proficiente em Percepção. Além disso, seu olfato e
audição são melhores do que a maioria, concedendo a você vantagem em testes
de Sabedoria (Percepção) envolvendo esses sentidos.
Tolerância ao Calor. Você é uma raça que vive no deserto e, como tal, está bem
adaptado a condições climáticas extremamente quentes, secas e se sente mais em
casa em ambientes arenosos. Você ganha vantagem em testes de Sobrevivência
feitos em biomas desérticos.
Salto do Chacal. Você pode pular x3 mais alto e mais longe do que um humano
poderia fazer. Use Destreza para calcular os alcances de seus saltos.
Visão no escuro. Você é acostumado a caçar à noite. Você pode ver na
penumbra a até 18 metros de você como se fosse uma luz forte e na escuridão
como se fosse na penumbra, se estiver sob a luz das estrelas ou da lua. Você não
pode discernir cores no escuro, apenas tons de cinza.
Idiomas. Você pode fala, ler e escrever Primordial.

Sun Elf (5e Subrace)


Os elfos do sol, às vezes também conhecidos como elfos dourados,
e até mesmo referenciados às vezes como elfos superiores devido aos seus
modos elitistas estereotipados. Os Ar-tel-quessir em sua própria língua eram
uma sub-raça de elfos superiores no Mundo de Giga, eles vivam em deserto e
ilhas vulcânicas, embora há alguns prefiram viver em floresta tropicais, porém
devido ao evento chamado Acordar do Titã, a maioria deles abandonou o
Mundo Material viajando para reinos e planos distantes. Com o começo Era da
Alta Magia eles começaram a crescer novamente, se construindo um império
chamado de Nova Aliança. Altivos e arrogantes, os elfos do sol normalmente
se sentem superiores à maioria das outras raças, incluindo outros Tel-quessir.
Como todos os Tel-quessir, os elfos do sol eram quase da altura dos
humanos, mas com diferenças notáveis. Elfos do sol tinham pele cor de bronze
ou escura e cabelos na maioria das vezes cobre, loiro dourado e preto, sendo
ruivo mais incomum, mas não inédito. Os elfos do sol normalmente tinham
olhos verdes, embora olhos dourados também fossem comuns, geralmente com
uma aparência líquida, e tons de prata, preto, avelã ou cobre também eram
conhecidos.
Entre os deuses cultuados pelos elfos do sol estão: Midarthys, deus
dos céus e da magia, Finwë, deus do sol e das florestas, e Andraste deusa da
proteção e do tempo.

Incremento de Habilidade. Seu valor de Constituição aumenta em 1.


Tamanho. Elfos do sol tem uma altura humana padrão, mas geralmente
são mais altos que os humanos, eles são seres esbeltos pesando sempre
menos que 60 quilos.
Treinamento de Armas do Deserto. Você tem proficiência com lança
longa, lança, dardo, cimitarra (khopesh), arco curto e arco longo.
Proteção do Sol. Você tem resistência a danos radiantes e de fogo e
suporta melhor condições climáticas extremamente quentes.
Filho do Sol. Enquanto você estiver banhado pela luz do sol como uma
Ação Bônus, você pode mudar o dano de fogo para dano radiante (vice-
versa) de qualquer dano de feitiço que você tenha.
Linhagem Nobre. Anos de estudo lhe deram uma melhor compreensão
do mundo e da sociedade. Você tem proficiência com a perícia História.
Moon Elf (5e Subrace)
Os elfos da lua, às vezes também conhecidos como elfos do mar,
costumam viver em recifes, praias tropicais e as vezes em cidades profundas,
como no caso da Cidadela das Perolas. Após os incidentes com um titã ao norte
de Giga, vulgo Kraken, os elfos da lua do norte do planeta deixaram as ilhas
boreais e voltaram para os seus irmãos ao sul, onde vivem espalhados entre o
Arquipélago dos Soberanos. Eles são considerados os mais amistosos entre os
Tel-quessir, e muitas vezes acabam se acasalando com outras raças, até pelo fato
de 90% da raça ser composta por fêmeas.
Diferentes do resto dos Tel-quessir, os elfos da lua são mais baixos da
altura dos humanos, e com diferenças notáveis, como escamas, mebranas e
guerras. A cor da pele e dos cabelos dos elfos da lua varia de acordo com o
recife em que vive, os que vivem no solo possuem cabelos cacheados e negros,
com olhos que variam entre azul e verde, já os que vivem na profundezas tem
olhos quase brancos, e com cabelos azul escuro e pele azulada com partes
cobertas por escamosas prateadas.
Entre os deuses cultuados pelos elfos da lua estão: Midarthys, deus do
céus e da magia, Moonbow, deusa da lua e do mar, e Kaar’la deusa do
crepúsculo e da chuva.

Incremento de Habilidade. Seu valor de Constituição aumenta em 1.


Tamanho. Elfos da lua geralmente são menores que os humanos, seu peso
dificilmente atinge os 50 quilos.
Treinamento de Armas do Mar. Você tem proficiência com lança longa,
lança, tridente e rede.
Deslocamento. Você possui um deslocamento de natação igual a seu
deslocamento padrão.
Amigo do Oceano. Animais aquáticos tem uma afinidade extraordinária
com você. Você pode transmitir ideias simples a animais marinhos, embora
você não isso não permita que eles possam responder da mesma maneira a
você.
Filho do Mar. Você pode respirar ar e água. Você está acostumado as
profundezas do oceano, o que lhe concede resistência a frio e maior
resistência para suportar profundidades oceânicas.
Peixe Fora-d’Água. Você pode ficar um número de horas fora da água,
igual ao seu nível mais o seu valor de Constituição. Após isso você precisa
terminar um descanso curto submerso em água potável e que possa suporta
você (rios, oceanos, lagos, etc.).

Earth Elf (5e Subrace)


Os elfos da terra, às vezes também conhecidos como elfos da floresta,
costumam viver em vastas florestas, construindo casas e até fortalezas em cima
de gigantescas árvores crescidas através de magia, como no caso da maioria das
cidades élficas do reino de Elvän. São a espécie de elfo mais numerosa de Giga,
são a espinha dorsal do exercito da Nova Aliança, mas mesmo assim ainda são
amistosos fora de suas fronteiras, todas guardadas a sete chaves.
Bem como todos os Tel-quessir, os elfos da terra possuem a mesma
altura dos humanos, com poucas diferenças notáveis. A cor da pele varia de clara
até um bronze mais escuro, seus cabelos são negros e castanhos, mais alguns
possuem mexas verdes. Alguns elfos de origem mais antiga possuem cabelos
dourados e olhos azuis e verdes.
Entre os deuses cultuados pelos elfos da terra estão: Midarthys, deus
do céus e da magia, Finwë, deus do sol e das florestas, e Tamar deusa do
amanhecer e da esperança.

Incremento de Habilidade. Seu valor de Sabedoria aumenta em 1.


Tamanho. Elfos da terra tem uma altura humana padrão, mas são mais leve
que os humanos.
Treinamento de Armas da Floresta. Espada longa, espada curta, arco
longo, arco curto e lâminas duplas (valenar).
Deslocamento de Escalada. Você possui um deslocamento de escalda igual
à metade do seu deslocamento padrão.
Salto entre Árvores. Sua vida na floresta lhe ensinou muitas coisas,
principalmente a navegar com velocidade entre as árvores. Para calcular a
distância máxima de seus saltos use Destreza ao invés de Força. Você
também pode realizar testes de salto usado Destreza (Acrobacia).
Mascará da Floresta. Você pode tentar se esconder mesmo quando você
estiver levemente obscurecido por folhagem, chuva forte, neve caindo,
névoa e outros fenômenos naturais.
Sangue Verde. Sua dieta de plantas torna você resistente a dano venenoso e
você tem vantagem contra ser envenenado. Além disso, vegetação densa
não retarda seu deslocamento.
Centaur (5e Race)
São os seres feéricos mais fortes fisicamente que existe. Eles amam
liberdade e lugares aberto, por isso vivem em assentamentos feitos de tendas, dessa
forma conseguem viver viajando. Eles perambulam pelas fronteiras das terras
feéricas, sempre as preservando e as protegendo contra invasores, principalmente
humanos e anões que buscam usufruir dos benefícios da natureza intocada de suas
terras.
Os centauros possuem um forte ligação com animais e por causa disso
muitos acabam virando druidas ou patrulheiros da floresta ou das planícies.
Dificilmente um centauro deixa sua tribo para vagar pelo mundo, mas com
a criação da Nova Aliança, muitos centauros viram a possibilidade de enviar seus
jovens para o mundo, buscando aprender com ele, ou até mesmo em busca de novas
terras. Algumas tribos, por causa da guerra, acabam fracas de mais e se debandam,
seus antigos membros procuram outras tribos, alguns acabam se tornando viajantes
errantes em busca de vingança contra as raças que os causaram mal.
Centauros são criados para lutar, e desde pequenos são treinados se
tornando guerreiros temidos no campo de batalha.
Entre os deuses cultuados pelos elfos do sol estão: Finwë, deus do sol e
das florestas e Saggi deus da caça, arquearia e da viagem.

Incremento de Habilidade. Seu valor de Força aumenta em 2 e Sabedoria


aumenta em 1.
Tamanho. Centauros medem entre 1,5 a 2,2 metros de altura, com seus corpos
equinos atingindo cerca de 1,4 metros na cernelha. O peso deles varia bastante,
mas geralmente fica entorno do 380 quilos. Seu tamanho é Grande.
Idade. Um centauro atinge a idade adulta aos 20 anos, porém pode viver por
mais de 600 anos.
Deslocamento. Seu deslocamento base é de 12 metros.
Feérico. Você é um tipo de criatura feérica. Magias de sono não podem por você
para dormir, e você possui vantagem contra ser Enfeitiçado, Confuso e
Amedrontado.
Cascos. Seus cascos são considerados armas naturais, do qual permitem você
fazer ataques desarmados. Você pode causar 1d6 de dano de concussão mais seu
modificador de Força se acertar um ataque com eles.
Constituição Equina. Você conta como uma criatura de tamanho grande. Além
disso, qualquer subida que exija mãos e pés é especialmente difícil para você por
causa de suas pernas equinas, tornado algumas escaladas impossível.
Andarilho da Floresta. Você tem proficiência em uma das seguintes perícias:
Adestrar Animais, Medicina, Natureza ou Sobrevivência.
Idiomas. Você pode falar, ler e escrever Élfico e Silvestre.

Minotaur (5e Race)


Temidos por sua força e voracidade, os minotauros habitam as montanhas
e colinas, criando cavernas serpentinas (quando não encontram lugares assim). Eles
preferem viver sem serem incomodados, seus costumes são considerados brutais para
as raças civilizadas, mas os minotauros acreditam que isso os tornam mais forte.
Segundo seus próprios contos, os minoutaros vieram das profundezas da
terra, mas foram banidos por Tourian, deus da força e da selvageria, a nunca mais
voltar.
Sem o respeito de seu deus maior, os minotauros aprenderam com os
animais a conviver com a natureza, se tornando guerreiros mortais, assim como um
predador na natureza. Alguns minotauros fundaram um santuário, no meio de um
cemitério de gigantes, no alto das Montanhas Infinitas nas Terras Livres, nesse
santuários os minotauros treinam seus corpos para se tornarem verdadeiras maquinas
de matar.

Incremento de Habilidade. Seu valor de Força aumenta em 2 e Constituição


aumenta em 1.
Tamanho. Minotauros podem chegar facilmente a 2,20 metros de altura e
chegar a pesar 400 quilos. E seu tamanho é Grande.
Idade. Um minotauro pode viver por um século, eles amadurecem aos 12.
Monstruosidade. Você é uma criatura do tipo monstruosa. Magias e habilidades
que afetam humanoides geralmente não afetam você.
Chifres. Você pode usar seus chifres como uma arma natural para fazer ataques
desarmados. Se você acertar um ataque com seus chifres, o dano perfurante
causado é igual a 1d6 + seu modificador de Força.
Investida Imparável. Quando você usa a ação de Disparada durante seu turno,
você pode fazer um ataque corpo a corpo com seus chifres como uma ação
bônus.
Ameaçador. Você ganha proficiência na perícia Intimidação.
Resistência Implacável. Quando você é reduzido a 0 pontos de vida, mas não é
morto imediatamente, você pode cair para 1 ponto de vida. Você não pode usar
esta característica novamente até terminar um descanso longo.
Memória Labiríntica. Você pode se lembrar perfeitamente de qualquer
caminho que tenha percorrido nas últimas 24 horas.
Idioma Rústico. Você sabe falar Subterrâneo. Porém você nunca praticou
escrita e a leitura, qualquer outro idioma que você saiba ou aprenda permite você
apenas falar ele.
Satir (5e Race)
Sátiros e ninfas são as criaturas mais amistosas e travessas entre os seres
feéricos. Os dois sempre andam juntos, comendo, festejando ou “cortejando” sobre a
sobra das árvores. Essas criaturas preferem viver em florestas perto de comunidades
élficas, mas também costumam se aventurar até as fronteiras para provocar viajantes e
moradores próximos a entrar na floresta, seja para aprontar alguma travessura ou para
satisfazer seus desejos carnais.
Sátiros e ninfas tem uma afinidade natural com a música, o que permite
que eles conjurem feitiços com muita facilidade através da música.

Incremento de Habilidade. Seu valor de Carisma aumenta em 2 e destreza


aumenta em 1.
Tamanho. Os sátiros variam de pouco menos de 1,5 metros a cerca de 1,80
metros de altura, geralmente com constituição esbelta, cerca de 60 quilos. Seu
tamanho é Médio.
Idade. Um sátiro pode viver por até 600 anos.
Deslocamento. Seu deslocamento base é de 10,5 metros.
Feérico. Você é um tipo de criatura feérica. Magias de sono não podem por você
para dormir, e você possui vantagem contra ser Enfeitiçado, Confuso e
Amedrontado.
Saltos Grandiosos. Sempre que você der um salto em altura ou à distância, você
pode adicionar seu modificador de Destreza em metros para percorrer uma
distância adicional, mesmo ao fazer um salto parado. Esta distância extra custa
o movimento normalmente.
Cabeçada. Você pode usar sua cabeça e chifres para fazer ataques desarmados.
Se você acertar com eles, você causa dano de concussão igual a 1d4 + seu
modificador de Força.
Resistência Mágica. Você tem vantagem em testes de resistência contra magias
e outros efeitos mágicos.
Folião. Você tem proficiência nas perícias Performance e Persuasão, e você tem
proficiência com um instrumento musical de sua escolha.
Idiomas Você pode falar, ler e escrever Élfico e Silvestre.

Feral (5e Race)


Criados pelos elfos para proteger suas fronteiras, os ferais possuem as
melhores qualidades élficas, druídicas e de animais predadores. Um feral é
instintivo e astuto, foi criado para ser o predador alfa, por isso dificilmente são
encontrados ferais empáticos ou misericordiosos.
Alguns ferais espirituosos assumem o posto de líderes, ou druidas,
esses conseguem conter melhor a sua fúria bestial e com isso lideram o seu povo
e os aconselham sobre como lidar com o seu lado bestial e humano, mantendo
um equilíbrio assim como a própria natureza que consome mas também floresce.
Alguns ferais são exilados devido ao fato de não conseguir conter sua
fera interna, outros por terem traídos seus costumes. Já outros fogem para longe
pois asseiam por mais, esses são caçados e mortos por caçadores da sua própria
tribo.

Incremento de Habilidade. Seu valor de Destreza aumenta em 1.


Tamanho. Um feral tem a mesma variação de altura de um humano.
Idade. Um feral amadurece aos 12 e pode viver até seus 40 anos.
Deslocamento. Seu deslocamento base de caminhada é de 10,5 metros.
Visão no escuro. Você tem uma visão superior em condições escuras e de
penumbra. Você pode enxergar na penumbra a até 18 metros de você como
se fosse luz plena e na escuridão como se fosse penumbra se estiver sob a
luz das lua ou das estrelas. Você não pode discernir cores no escuro, apenas
tons de cinza.
Sentidos Aguçados. Você tem proficiência na perícia Percepção.
Garras e Presas. Você pode usar suas garras e mordida com armas naturais
para fazer ataques desarmados. Se você acertar um ataque, o dano
perfurante causado é igual a 1d4 + seu modificador de Força.
Idiomas. Você pode ler e escrever Élfico e Silvestre.
TIGRE (5e subrace)
Incremento de Habilidade. Seu valor de Força e Constituição aumenta em 1. LEÃO (5e subrace)
Prazer na Matança. Sempre que você matar uma criatura seu próximo ataque Incremento de Habilidade. Seu valor de Força e Carisma aumenta em 1.
desarmado é feito com vantagem. Coração Valente. Você tem vantagem nos testes contra Amedrontado e
Máscara do Medo. Você se torna proficiente em Intimidação. Além disso, Enfetiçado. Sempre que passar você ganha Pontos de Vida Temporários igual
qualquer um que tentar intimidar você deve fazer o teste com desvantagem. Você ao seu modificador de Carisma (mínimo 1).
também tem vantagem para resistir condições de Amedrontamento. Mordida Poderosa. O dano de seu ataque com mordida aumenta para d6 e se
Visão no Escuro Aprimorada. Sua visão no escuro é de 32 metros. você fizer um ataque com arma corpo a corpo, você também pode fazer um
ataque de garras como ação bônus se tiver ambas as mãos livres.
PANTERA (5e subrace) Bote Poderoso. Se você usar uma ação de disparada e correr pelo menos 6
Incremento de Habilidade. Seu valor de Destreza e Sabedoria aumenta em 1. metros, você ganha vantagem nos teste feitos para saltar ou com uma ação
Deslocamento. Você ganha um deslocamento de escalada de 9 metros. bônus realizar um ataque de garras, se acertar o alvo deve fazer um teste de
Furtividade nas Sombras. Você se torna proficiente em Furtividade. Além disso, resistência de Força CD = 8 + sua proficiência + seu mod. de Força, se falhar
você tem vantagem para se esconder no escuro ou na penumbra. ele é derrubado e você pode fazer um ataque de mordida.
Ataque Preciso. Você pode usar seu modificador de Destreza para calcular o
bônus de ataque e dano de suas armas naturais.
Gnome (5e Race)
Os gnomos de Giga estão divididos em 2 tipos, os da profundezas que
vivem isolados do mundo da superfície, esses também conhecidos com Imps. Mas
existem os gnomos que habitam acima do subsolo, esses por sua vez, são criaturas
aficionadas por conhecimento, seja arcano ou tecnológico, eles geralmente se
escondem atrás de suas pesquisas e só saem de lá quando acham que tiveram o
suficiente.
Gnomos não se dão bem com o fracasso e odeiam criaturas que não
acompanham sua linha de raciocínio.
São inventores por natureza, embora suas invenções custem recursos
valorosos os gnomos se dão muito bem com os elfos e outras raça feéricas, mas eles
também são muito buscados por anões e humanos, dizem que uma inveção gnômica
vale mais do que 10 homens fortes.

Incremento de Habilidade. Seu valor de Inteligência aumenta em 2 e Destreza


aumenta em 1.
Tamanho. Os gnomos têm entre 0,8 e 1,2 metros de altura e pesam cerca de 18
quilos. Seu tamanho é Pequeno.
Idade. Os gnomos amadurecem na mesma proporção que os humanos, e espera-
se que a maioria chegue à vida adulta por volta dos 40 anos. Eles podem viver
até 350 anos em média, mas não é incomum que cheguem aos 500 anos de
idade.
Deslocamento. Seu deslocamento base de caminhada é de 7,5 metros.
Visão no escuro. Acostumado à vida subterrânea, você tem uma visão superior
em condições de escuridão e penumbra. Você pode enxergar na penumbra a até
18 metros de você como se fosse luz plena e na escuridão como se fosse
penumbra. Você não pode discernir cores no escuro, apenas tons de cinza.
Astúcia Gnômica. Você tem vantagem em todos os testes de Inteligência,
Sabedoria e Carisma contra magia.
Conhecimento do Artífice. Você se torna proficiente em História, Arcanismo e
ferramentas de funileiro. Você também sabe 3 itens da lista de criação mecânicas
(final do PDF).
Idiomas. Você pode ler, falar e escrever em Gnômico, e escolher entre Élfico ou
Anão.

Orc (5e Race)


Grandes e poderosos os orcs seguem o caminho dos deuses tiranos,
Kmart, Koraz, Tuork, entre outros. Seguindo o dogma de seus deuses os orcs
vivem como guerreiros e saqueadores, eles formam tribos dividindo seu povo
entre interesses, onde cada líder tribal oferece a seu povo um tipo de vida.
Algumas tribos focam em saquear, outras em caçar grandes bestas, outras em
lutar em guerras, outras, mais tranquilas, para contemplar a vastidão e o poder da
natureza.
Kmart é um deus que tem interesse em guerras, glória e conquista, por
isso seus seguidores focam em construir um nome, uma reptação.
Koraz é uma deusa que demonstra seu poder através de fortes
fenômenos naturais, como tempestade, maremotos, erupções vulcânicas etc. Por
conta disso seus seguidores aprendem a temer, conviver e a imitar a selvageria
da natureza.
Tuork é um deus ganancio e violento, por isso seus seguidores vivem
pilhando e saqueando tudo que vê pela frente, fazem escravos, ajuntam tesouros
e deixar uma marca de destruição por onde passam.
Outros deuses orcs também são adotados por outras tribos, mas
geralmente esses deuses influenciam suas tribos a violência.
Os orcs também estão espalhados pelo planeta. Ao norte existe o
grande império orc, uma verdadeira ameaça a Nova Aliança. Nos continentes
centrais existem os orcs nômades, os mais tranquilos de todos. E ao sul, as tribos
bárbaras, verdadeiros campeões de força e resiliência.

Incremento de Habilidade. Seu valor de Força aumenta em 2 e


Constituição aumenta em 1.
Tamanho. Os orcs geralmente passam dos 2 metros de altura e pesam em
média cerca de 100 a 120 quilos. Seu tamanho é Médio.
Agressivo. Como uma reação você pode realizar um ataque corpo a corpo
contra um alvo que o feriou. Você também pode se mover em direção do
inimigo e depois realizar seu ataque, se tiver deslocamento suficiente para
isso.
Intuição Primal. Você tem proficiência em duas das seguintes perícias, à
sua escolha: Adestrar Animais, Intuição, Intimidação, Medicina, Natureza,
Percepção e Sobrevivência.
Físico poderoso. Sua capacidade de carga e o peso que pode empurrar,
arrastar ou levantar é maior do que o normal. Além disso, você tem
vantagem nos testes de Resistência de Força enquanto estiver carregando
menos da metade de sua carga máxima.
Resistência Implacável. Quando você é reduzido a 0 pontos de vida, mas
não é morto imediatamente, você pode cair para 1 ponto de vida. Você não
pode usar esta característica novamente até terminar um descanso longo.
Idiomas. Você pode falar, ler e escrever Orc.
Gold Dwarf (5e Subrace)
Nativos de Gnan Tsar, esses anões se espalharam pelo norte e centro
do globo com rapidez. De sua raça são os mais amistosos e cooperativos, porém
possui uma fraqueza para o ouro, alguns mergulhão tão fundo na cobiça que
acabam trazendo mazela para os arredores de suas habitações.
Em épocas remotas, anões dourados já foram inimigos mortais de
dragões e gigantes, uma rivalidade que mesmo com o passar das eras não foi
esquecida, por esse motivo muitos anões evitam fazer negócios com humanos, e
com elfos (na época os elfos negaram ajuda aos anões no combate contra seus
inimigos).
Anões dourados cultuam o deus Pai-de-Todos, ou também conhecido
como Mestre dos Artesões. Esse deus possuem vários dogmas, por isso os
sacerdotes estão ligados desde guilda de artesões, soldados, políticos e até
mesmo coveiros. Os anões acreditam que todos devem voltar a terra para serem
remodelados na mão do Mestre dos Artesões.
Ultimamente os anões dourados se uniram a Nova Aliança com a
intenção de conquistarem novas terras e de espalhar suas ideologias aos
humanos, do qual acreditam que tenham a “mente fraca e a língua solta”.
Anões dourados podem chegar a ter cabelos e barbas ruivas, mas há
aqueles que são loiros ou castanhos. Seus olhos vão do castanho ao verde, azul e
cinza.

Incremento de Habilidade. Seu valor de Carisma aumenta em 1.


Tamanho. Os anões dourados medem entre 1,20 e 1,60 metros de altura e
pesam em média cerca de 80 quilos. Seu tamanho é Médio.
Idade. Os anões amadurecem no mesmo ritmo que os humanos, mas são
considerados jovens até os 50 anos de idade. Em média, vivem cerca de 450
anos.
Bênção Divina. Os anões dourados possuem uma ligação divina com o Pai-
de-Todos, o que o concede resistência a danos do tipo radiante e necrótico.
Direção Divina. Anões dourados conhecem o truque Guia.
Ligados ao Ouro. Administrar finanças e com o comércio é a vocação de
qualquer anão dourado. Escolha entre Investigação e Intuição para se tornar
proficiente.

Stone Dwarf (5e Subrace)


Nativos da Garganta do mundo, esses anões só emergiram para
superfície devido ao evento chamado Purificação Magmática, onde correntes de
magma invadiram suas minas e cidades, obrigando os poucos sobreviventes a
deixar tudo para trás. Seu primeiro contato com a superfície foi na ilha de Era,
onde existe a montanha mais alta, conhecida, do planeta, a Primeira Rocha.
Esses anões são poucos ligados a religião e muitos inclusive
desprezam aqueles que acreditam nos deuses, ou qualquer tipo de providencia
divina. Outras raças consideram os anões da pedra belicistas, pois devido a sua
natureza esses anões são rabugentos e facilmente se deixam levar pelo ódio e
pela violência.
Embora eles não tenham se juntado oficialmente a Nova Aliança esses
anões ajudam a ordem a alcançar alguns objetivos, em troca a Nova Aliança faz
vista grossa para algumas atitudes que esses anões praticam, como por exemplo
invadir reinos vizinhos, ou entrar em conflito com nativos e tribos neutras.
Dos anões de Giga, os anões da pedra são os mais disciplinados na
arte da guerra e da forja, muitos povos são atraídos para o reino dos anões em
busca de mentoria.
Anões da pedra tem cabelos castanhos, negros e grisalhos. Seus olhos
variam em várias tonalidades de castanho. Suas barbas são as grandes e
volumosas de todos os anões.

Incremento de Habilidade. Seu valor de Força aumenta em 2.


Tamanho. Os anões da pedra medem entre 1,10 e 1,45 metros de altura e
pesam em média cerca de 70 quilos. Seu tamanho é Médio.
Idade. Os anões da pedra são considerados jovens até os 30 anos de idade.
Em média, vivem cerca de 400 anos.
Amante da Guerra. Você é proficiente em escudo, lança, alabarda, espada
longa, espada grande, malho e machado grande.
Pés Firmes. Você tem vantagem para resistir ser empurrado ou derrubado.
Mestre Artesão. Desde de criança os anões da pedra são treinados a usar
uma ferramenta. Escolha uma ferramenta de artesão do qual você seja
proficiente para se tornar especialista.
Sobrevivente da Extinção. Seus antepassados sobreviveram ao que seria o
fim da sua espécie. Isso torna você é imune a condição de Amedrontado.
Visão no Escuro Aprimorada. Sua visão no escuro agora é de 36 metros.
Halfling (5e Race)
Os halflings costumam não aparecer fora de suas comunidades, são
quase desconhecidos pelo mundo. Os pequeninos são pacatos, tranquilos,
comilões e folgados. Eles tendem a ser pessimistas quando algo requer muito
esforço, porém eles tem um bom coração em relação aos seus próximos,
dificilmente negam ajuda e sofrem ao ver a miséria de seus amigos e familiares.
Poucos pequeninos deixam suas comunidades em busca de aventura,
os que o fazem é geralmente por influência de terceiros ou pro uma obrigação de
vida ou morte.
Halflings cultuam deuses Boreais porém usam nomes diferentes. O
mais celebrado é Bépê, deus da sorte e da humanidade, chamado de Farto.
Depois Serena, deusa paz e da bondade, chamada de Calma. E por fim Bardoc,
deus da música e das estradas, chamado de Assovio.

Incremento de Habilidade. Seu valor de Inteligência aumenta em 2 e


Destreza aumenta em 1.
Tamanho. Os pequeninos pesam cerca de 20 quilos e nunca passam de 1
metro de altura. Seu tamanho é Pequeno.
Idade. Um halfling atinge a idade adulta aos 20 anos e geralmente vive até
uns 90 anos tranquilamente.
Deslocamento. Seu deslocamento base de caminhada é de 7,5 metros.
Sortudo. Quando você rolar um 1 em uma jogada de ataque, teste de
habilidade ou teste de resistência, você pode rolar o dado novamente. Você
deve usar o novo resultado, mesmo que seja 1.
Desconhecido. Você tem vantagem em testes de Furtividade, e inimigos
tendem a ignorar você como alvo.
Ágil. Você pode se mover pelo espaço de qualquer criatura de tamanho
maior que o seu.
Idiomas. Você pode falar, ler e escrever duas línguas adicionais.

Draconato (5e Race)


Draconatos foram criados pelos dragões para proteger seus domínios e
exercer suas vontades. A muitas eras atrás, durante o evento chamado A Queda dos
Gigantes, os primeiros humanos foram criados, fracos e indefesos os humanos
estavam perecendo, foi então que os dragões, em sua pena, deram aos humanos seu
sangue, os tornado novas criaturas, de força e poder inigualáveis.
Com o passar do tempo os dragões retiraram suas criações do meio das
comunidades humanos, deixando alguns poucos para protegerem seus templos, agora
a maioria deles vive em Draconnis, onde protegem o grande continente de invasores,
principalmente de orcs e elfos.
Os draconatos somente servem aos dragões, e os dragões condem a eles
poderes arcanos e divinos, além de força e conhecimento jamais vistos.

Incremento de Habilidade. Seus valores de Força, Constituição, Inteligência e


Carisma aumentam em 1.
Tamanho. Draconatos são mais altos e mais pesados que os humanos, com mais
de 1,80 metros de altura e pesando em média quase 110 quilos. Seu tamanho é
Médio.
Idade. Os draconatos são criados já possuindo um corpo juvenil. Eles vivem por
volta dos 800, mas muitos passam essa idade facilmente.
Deslocamento. Você possui um deslocamento base de 9 metros.
Planar. Poucos são os draconatos capazes de voar, porém todos podem planar,
se você tiver espaço suficiente para esticar suas asas (cerca de 4,5 metros), com
isso você pode descer suavemente até o chão.
Resistência Mágica. Você tem vantagem em testes de resistência contra magias
e outros efeitos mágicos.
Escamas de Dragão. Enquanto não usar armadura a base da sua CA é 10 + seu
modificador de Destreza e Constituição.
Ferocidade Dracônica. Você possui armas naturais, mordida, garras e cauda.
Você pode fazer um ataque desarmado usando uma delas, o dano causado é 1d4
mais seu modificador de Força, o tipo de dano varia de acordo com a arma
usada. Você também pode escolher 5 armas para se tornar proficiente.
Ancestral Dracônico. Você é similar a um tipo específico de dragão. Escolha
um tipo de dragão da lista do Livro do Jogador; isso determina o dano e a área
de seu sopro e o tipo de resistência que você ganha.
Sopro. Você pode usar sua ação para exalar energia destrutiva. Causa dano em
uma área de acordo com sua ancestralidade. Quando você usa seu sopro, todas as
criaturas na área devem fazer um teste de resistência, cujo tipo é determinado
por sua ancestralidade. A CD deste teste de resistência é 8 + seu modificador de
Constituição + seu bônus de proficiência. Uma criatura sofre 3d6 de dano se
falhar na resistência e metade desse dano se obtiver sucesso. O dano aumenta
para 3d8 no 6º nível, 3d10 no 11º e 3d12 no 16º nível. Depois de usar seu sopro,
você não pode usá-lo novamente até completar um descanso curto ou longo.
Idiomas. Você pode falar, ler e escrever Dracônico.
Naga (5e Race)
As temidas nagas vivem na ilha pantanosa de Ihkk, nas bordas do
Arquipélago dos Soberanos.
A ilha só foi descoberta durante as incursões da Nova Aliança. Três
galeões cheios de soldados elfos pararam na ilha, após alguns conflitos com as nagas
eles resolveram extermina-las, porém o jogo virou e as nadas não deixaram uma alma
viva, agora as nagas buscam vingança, e a Aliança mal sabe o que os espera.
Nagas são ardilosas e perversas, amam a maldade e a mentira. As fêmeas
são as únicas parecidas com humanos, os machos são abominações, grande cobras
com um torso e braços.
Nagas possuem uma aversão natural aos sauros, pelo fato deles terem
comido a carne de seus deuses (grandes serpentes das profundezas da terra e dos
oceanos).

Incremento de Habilidade. Seu valor de Inteligência aumenta em 2, e Destreza


e Carisma aumenta em 1.
Tamanho. As nagas têm um torso de 0,6 a 1 metro de altura, suas partes de
serpente podem passar dos 2 metros, no total as nagas podem pesar cerca de 120
quilos. Seu tamanho é Grande.
Deslocamento. Seu deslocamento base de caminhada, escalada e natação é de 9
metros.
Visão no escuro. Acostumada com a escuridão, você tem uma visão superior em
condições de escuridão e penumbra. Você pode enxergar na penumbra a até 18
metros de você como se fosse luz plena e na escuridão como se fosse penumbra.
Você não pode discernir cores no escuro, apenas tons de cinza.
Resistência mágica. Você tem vantagem em testes de resistência contra magias
e outros efeitos mágicos.
Ligada ao Veneno. Você é imune a dano de veneno e à condição envenenado.
Você também é proficiente em enganação. Por fim, você pode conjurar o truque
Rajada de Veneno, sua habilidade de conjuração é Inteligência se você não for
conjurador.
Comandar Cobras. Você pode influenciar magicamente cobras a fazerem a sua
vontade, caso elas falhem em um teste de resistência CD igual ao seu nível mais
sua proficiência.
Idiomas. Você pode ler, falar e escrever em Subterrâneo.

Saurian (5e Race)


Os sauros era uma raça desconhecida até pouco tempo, eles emergiram da
superfície na ilha de Asa, tempo depois outros emergiram na grande selva de Corhâe.
Os sauros cultuam as grandes serpentes do mundo, porém de uma forma
mais diabólica, eles as seguem somente para poder devorar de sua carne, basta um
segundo de fraqueza que os sauros se viram contra o seus tão adoráveis deuses.
Eles devoraram a carne de duas serpentes, de Jörmundgander, a serpente
dos oceanos, mãe das serpentes marinhas, as nagas chamavam ela de Serpente Astral.
Jörmundgander era capaz de conjurar magias poderosas para convocar grandes ondas
e tempestades, inclusive causar terremotos, as nagas afirmam que ela também era
capaz de viajar entre planos e mundos.
E a última há poucos anos atrás a serpente chamada Leviatã, a serpente do
norte, conhecida pelos arlatanos com a Devoradora de Homens ou a Criadora de
Tsunamis. Ela foi a tormenta do Arquipélago Boreal por centenas de séculos, muitos
tombaram heróis tombaram tentando matá-la, inclusive elfos e dragões. Sua força era
descomunal, em sua fúria ela conseguiu criar um tsunami tão forte que lavou a costa
de Gratuan e Hhsyn por mais de 10 quilômetros.
Os sauros eram criaturas patéticas e fracas, porém ao devorarem a carne
das serpentes ganharam poderes místicos e macabros, como força monstruosa e
poderes arcanos.

Incremento de Habilidade. Seu valor de Constituição aumenta em 1.


Tamanho. Os sauros brutos são um pouco mais volumosos que os orcs, porém
não crescem tanto, chegando no máximo a 2,10 metros. Já os místicos e
ardilosos chegam a 1 metro de altura e 30 quilos. Seu tamanho é Médio.
Idade. Todos os sauros atingem maturidade por volta dos 14 anos e raramente
vivem mais de 60 anos, os místicos que podem viver o dobro disso.
Deslocamento. Seu deslocamento base de caminhada é de 9 metros e você tem
um deslocamento de natação de 9 metros.
Prender o Folego. Você pode prender a respiração por até 15 minutos.
Idiomas. Você pode falar, ler e escrever Subterrâneo.

Bruto (5e subrace)


Incremento de Habilidade. Seu valor de Força aumenta em 2.
Perverso. Você ganha proficiência na perícia Intimidação, você pode usar seu
modificador de Força ao invés de Carisma para a perícia de Intimidar.
Mordida. Sua mandíbula é uma arma natural usada para fazer ataques
desarmados. Se você acertar, você causa dano perfurante igual a 1d6 + seu
modificador de Força.
Mandíbulas Famintas. Em batalha, você pode se jogar em um frenesi de
alimentação cruel. Como uma ação bônus, você pode fazer um ataque especial
com sua mordida uma única vez contra um alvo. Se acertar, cause o dano
normal e você ganha Pontos de Vida Temporários (mínimo de 1) igual ao seu
modificador de Constituição mais o dano causado.
Armadura Natural. Você tem uma pele dura e escamosa. Quando você não invenções possuem cargas, que no caso devem ser
está usando armadura, sua CA é 13 + seu modificador de Destreza. Você pode
usar sua armadura natural para determinar sua CA se a armadura que você veste consumida de uma archstone¸ uma espécie de bateria:
deixar você com uma CA menor. Os benefícios de um escudo se aplicam
normalmente enquanto você usa sua armadura natural.
Archstone. Uma archstone não é uma invenção, mas uma pedra capaz de
Místico (5e subrace) energizar as criações mecânicas, elas são pequenas, cerca de 3 cm. Uma
Incremento de Habilidade. Seu valor de Sabedoria e Carisma aumenta em 1. archstone possui de 5 a 10 cargas, cada carga pode ser reposta a custo de 2
Devoção Maligna. Você é proficiente em Religião e você pode conjurar o
truque Mortificar. de mana de um artífice, ou se sofrer 10 pontos de dano elétrico, se a pedra
Garras Venenosas. Suas garras são uma arma natural usada para fazer ataques sofrer dano que extrapole sua quantidade de cargas ela explode causando
desarmados. Se você acertar, você causa dano perfurante igual a seu 3d10 de dano elétrico e 2d10 de dano de energia em um raio de 3 metros.
modificador de Destreza, e se a criatura falhar em um teste de resistência de
Constituição CD 8 + seu modificador de Constituição + Proficiência, ela fica
envenenada por 1 minuto. Analisador Quântico. Essa geringonça é capaz de analisar matérias, como
Ligação com os Deuses. Você ouve constantemente os sussurros de seus poções, pedras preciosas, aura de itens mágicos, e materiais orgânicos. Ele
deuses. Isso torna você resistente a dano psíquico e a habilidades/magias de pode falhar caso o material analisado seja protegido magicamente ou se
controle mental, loucura, possessão e ser enfeitiçado.
for um objeto muito incomum ou alienígena. Cada analise demora 10
Ardiloso (5e subrace) minutos e custa 1 carga, o analisador emite um forte barulho enquanto
Incremento de Habilidade. Seu valor de Destreza e Carisma aumenta em 1. processa os dados.
Covarde Mentiroso. Você é proficiente em Furtividade, Enganação e Atuação.
Esguio. Você pode passar por lugares estreitos e apertados, tendo no mínimo 30 Asas Compactas. Uma pesada mochila (12kg) que possui asas retrateis que
centímetros de espessura
Garras Venenosas. Suas garras são uma arma natural usada para fazer ataques se esticam ocupando 4,5 metros de área. Quando aberta, uma reação
desarmados. Se você acertar, você causa dano perfurante igual a seu necessária, a mochila permite o seu portador planar, para cada 3 metros
modificador de Destreza, e se a criatura falhar em um teste de resistência de percorridos ele desce 1,5 metros, com o custo de 1 carga o personagem
Constituição CD 8 + seu modificador de Constituição + Proficiência, ela fica
envenenada por 1 minuto. pode ligar motores arcanos para avançar 12 metros em linha reta, ou
Amante da Carnificina. Toda vez que uma criatura morrer próximo a você fazendo curva suaves, sem descer.
recebe Pontos de Vida Temporários igual ao seu bônus de proficiência,
lembrando que esses pontos não são acumulativos.
Brinquedo Mecânico. Esse brinquedo metálico, com partes de madeira,
pode se parecer com uma versão minúscula (5 cm) de qualquer criatura.
Ele se mexe aleatoriamente e reproduz sons (não mais do que 6 silabas).
HERANÇA PARA MEIO-ELFO Para cada carga ele funciona por 10 minutos.
Escolha seu parentesco élfico para ganhar a herança: Caixinha de Música. Essa caixa de 5 cm é capaz de realizar gravações de no
máximo 30 minutos, a cada 10 minutos de gravação ou reprodução ela
Tocado pelo Sol (herança do sol). Você reduz dano de fogo e gasta uma carga. Operar a caixinha requer uma ação.
radiante em 3.
Grava-memento. Um pequeno aparato capaz de capturar imagens, e
Abençoado pelo Mar (herança da lua). Você tem vantagem em imagens em movimento. Máximo de 60 imagens ou 1 minuto de gravação
teste de natação, segurar a respiração, e para interagir com animais (sem som). O aparato depois pode reproduzir a imagem em pergaminhos.
aquático. Cada 10 fotos (ou 10 segundo de uso) ela gasta 1 carga.

Conexão com a Floresta (herança da terra). Você tem vantagem em Lâmina de Pulso. Uma pequena arma que é encaixada como um bracelete.
teste de Natureza e para interagir com bestas pequenas e miúdas Ao custo de 2 cargas, com uma ação, você pode fazer o bracelete esticar
uma lâmina de energia, se acertar um ataque corpo-a-corpo com a lâmina
não carnívoras.
(você é proficiente com a arma) você causa 1d4 de dano elétrico e 1d4 de
Leve como uma Pluma (herança do céu). Você tem vantagem em dano de energia mais se modificador de Força ou Destreza. A lâmina
teste de resistência de Destreza, para se mover furtivamente e nos desaparece no final de seu turno.
testes de Acrobacia enquanto estiver com menos da metade da sua Óculos de Precisão. Um grande par de óculos que mais parece um elmo,
capacidade de peso. com uma ação bônus, você pode gastar 1 carga para ter vantagem para
detectar ou procurar coisas a distância, ou detalhes minuciosos por 1
HERANÇA PARA MEIO-ORC minuto.

Escolha um traço para ganhar a herança de seus Orbe Scanner. Um pequeno orb que pode ser arremessado (Atletismo 5
antepassados orcs: para cada 3 metros), a custo de 1 carga, com uma ação, ele pode detectar
objetos mágicos ou magias em um raio de 3 metros.
Intuição do Caçador. Sempre que você fizer um teste de Sabedoria
Papa-Fumaça. Uma máquina (10kg) com rodinhas e um cano feito de
(Percepção) ou Sabedoria (Sobrevivência), você pode rolar um d4 e
couro. A máquina pode criar fumaça cobrindo uma área de 3 metros por
adicionar o número rolado ao teste de habilidade total. turno, ou eliminando gases e névoa em uma área de 6 metros por turno.
Para cada turno a máquina gasta 2 cargas. A fumaça criada pela máquina é
Instinto Violento. Se você sofrer dano você pode usar sua reação
de escuridão densa e persiste por 10 minutos, ou até ser dissipada por
para se deslocar até o alvo que o feriu sem provocar ataques de
ventos moderados.
oportunidade.
Pistola de Pulso. Uma pequena arma de fogo que é encaixada como um
Físico Forte. Uma vez por minuto, você pode se dar vantagem nos bracelete. Ao custo de 2 cargas, com uma ação, você pode realizar um
testes de resistência de Força, mas você terá desvantagem nos ataque com arma à distância (você é proficiente com a arma) disparando
teste de resistência de Destreza por 1 minuto, essa desvantagem uma pequena esfera de energia, se acertar você causa 1d4 de dano elétrico
não pode ser burlada. e 1d4 de dano de energia.

Relógio de Bolso. Esse relógio circular é capaz de contar as horas com


CRIAÇÕES MECÂNICAS PARA GNOMOS
precisão, além de ter uma bussola e calendário diário integrado. Para cada
Para criar uma inveção você precisa de ferramentas carga gasta ele funciona por 30 dias.

de funileiro e certos materiais (a critério do Mestre). As

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