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TREVAS - ARKANUM

RAÇAS

Malphas é um continente cosmopolita. As diversas raças vivem em moderada harmonia e


suas diferenças étnicas são vistas muito mais como uma vantagem do que como um problema. As
principais raças são:

Humanos: Os Humanos são considerados a raça mais antiga de todas. São estritamente ligados a
Água. Como a água, os humanos são adaptáveis, “moldando-se” ao ambiente ao seu redor usando
de sagacidade e tenacidade. Humanos podem viver mais de 100 anos.
Terra Natal: Utwan.
Idiomas: Básico, Inglês e outros.
Aventuras: Humanos são curiosos e adoram a ideia de que estão destinados a algo grandioso.
Caminhos Primários: Água e Corpus.
Os Humanos partilham as seguintes características:
 +2 Destreza ou +2 Inteligência. Os Humanos são rápidos em adaptar-se, e podem sobressair-
se em quase tudo o que fazem.
 Tamanho Médio: Como criaturas Médias, os Humanos não recebem bônus ou penalidades
devido ao seu tamanho.
 Genialidade III: Humanos nascem com uma inteligência privilegiada, e são capazes de
entender assuntos com o qual tenham tido contato por livros, experiência ou mesmo
observando e analisando alguns eventos. Todos os testes de INT considerados difíceis
(perícias baseadas em INT também são beneficiadas) devem ser tratados como testes
normais. Os testes normais são considerados fáceis, e os testes fáceis devem ser
considerados sucessos automáticos.
 Poderes Mágicos III: Possuem 5 pontos de Focus e 3 pontos de magia.

Elfos: Os Elfos são parecidos com os humanos, porém mais esguios e bonitos. São estritamente
ligados ao Ar. Gostam de provar as coisas com calma e dedicação, por isso muitas vezes levam a
fama de frívolos e caprichosos. Um Elfo é pouco mais baixo e magro que um Humano. Tem um
corpo gracioso e um forte magnetismo pessoal. Elfos vivem cerca de 150 anos.
Terra Natal: Celestra.
Idiomas: Básico e Élfico.
Aventuras: Elfos aventuram-se por inúmeros motivos, mas o mais comum é por não conseguirem
ficar presos em um mesmo lugar por muito tempo, tentando manter-se sempre em movimento.
Caminhos Primários: Ar e Spiritum.
Caminho Inferior: Terra.
Os Elfos partilham as seguintes características:
 +2 Agilidade ou +2 Carisma. Os Elfos são encantadores e graciosos.
 Tamanho Médio: Como criaturas Médias, os Elfos não recebem bônus ou penalidades
devido ao seu tamanho.
 Esquiva Sobrenatural I: Elfos retém seu valor de Agilidade na defesa mesmo quando pegos
desprevinidos ou atingidos por atacantes invisíveis.
 Sono Leve II: Elfos conseguem dormir bem em qualquer lugar, isso permite que durmam
menos para reaver as forças, bastando-lhes quatro horas ao invés de oito.
 Poderes Mágicos III: Possuem 5 pontos de Focus e 3 pontos de magia.

Anões: Anões são parecidos com os humanos, porém mais baixos e atarracados. São conhecidos
por sua franqueza, sua capacidade de resistir a castigos físicos e sua intrínseca ligação com a Terra.
São acostumados com os subterrâneos e cavernas e, por serem lugares cheios de diversos perigos,
toda raça tornou-se muito atenta a tudo ao seu redor. Eles gostam e tem cuidado com tudo que seja
ligado ao solo. Anões vivem em média 150 anos.
Terra Natal: Dragonia.
Idiomas: Básico e Anônico.
Aventuras: Anões não são o mais aventureiro dos povos, mas quando o fazem, mostram muita
determinação e geralmente são os que mais apreciam a emoção de percorrer o mundo.
Caminhos Primários: Terra e Plantas.
Caminho Inferior: Ar.
Os Anões partilham as seguintes características:
 +2 Constituição ou +2 Percepção. Anões são resilientes e atentos.
 Tamanho Médio: Como criaturas Médias, os Anões não recebem bônus ou penalidades
devido ao seu tamanho.
 Audição Aguçada I: Anões possuem a audição mais aguçada do que as outras raças. Em
Testes de Percepção que utilizem a audição, a dificuldade é reduzida em um nível (um Teste
Difícil torna-se Normal; um Teste Normal torna-se Fácil; e para um Teste Fácil é um
Secesso Automático).
 Visão Noturna II: tanto à noite quanto em ambientes fechados, o personagem pode ver
normalmente sem sofrer qualquer penalidade devido ao escuro do ambiente.
 Poderes Mágicos III: Possuem 5 pontos de Focus e 3 pontos de magia.

Orcs: Orcs são parecidos com os Humanos, porém mais largos e fortes. São uma raça de sangue
quente e especialmente ligados ao Fogo. Ser um Orc às vezes pode ser muito difícil, pois dentro de
cada Orc queima uma chama que os consome corpo e alma. São conhecidos por seu temperamento
explosivo e é muito comum serem apelidados de pavio-curto ou cabeça-quente. Muitas vezes os
membros desta raça sofrem preconceito devido as suas feições animalescas e temperamento forte.
Embora sua compleição física seja equiparada somente pelos anões, a chama que queima no peito
de cada Orc não permite que a raça viva mais que 100 anos.
Terra Natal: Oerk.
Idiomas: Básico e Orquíco.
Aventuras: A única coisa certa é que todos os Orcs têm um desejo singular de viajar e percorrer o
mundo para abrandar o desejo de um sentido para suas vidas.
Caminhos Primários: Fogo e Animais.
Caminho Inferior: Água.
Os Orcs partilham as seguintes características:
 +2 Força ou +2 Força de Vontade. Orcs são fortes tanto física, quanto mentalmente.
 Tamanho Médio: Como criaturas Médias, os Orcs não recebem bônus ou penalidades devido
ao seu tamanho.
 Empatia com Animais I: os animais não vêem Orcs como ameaça, chegando até a vê-los
como semelhantes. A presença de Orcs não afugenta animais selvagens e aproximação não
os fará atacar (a menos que estejam sendo controlados).
 Infravisão I: Orcs possuem uma visão especial, além da visão normal. A habilidade de
enxergar o calor dos corpos. Eles vêem tudo que emite qualquer forma de temperatura, de
modo que eles visualizam os corpos quentes sob formas avermelhadas e corpos frios em
tons azulados. Essa visão, porém, só mantém-se ativa quando existe pouca claridade, pois
fontes de luz tendem a atrapalhar a infravisão, transformando tudo em uma grande mancha.
Não é possível distinguir as pessoas simplesmente através do calor de seus corpos.
 Ataque Desarmado I: Orcs são altamente proficiêntes em combate sem armas, o que lhes dá
vantagens consideráveis ao fazê-lo. Os ataques podem ser ou com punhos alternadamente ou
mesmo com cotovelos, joelhos e pés. Brigões por natureza, seu temperamento explosivo
vive os levando à contendas físicas, onde aprenderam a defender-se o melhor possível. Orcs
causam dano de 1d6 quando lutam desarmados.
 Poderes Mágicos III: Possuem 5 pontos de Focus e 3 pontos de magia.

Vallar: Os Vallar são parecidos com os Humanos, porém são dotados de um magnetismo pessoal
muito mais poderoso. Isso deve-se ao fato da própria escência dos Vallar ser de pura Mágika. Eles
possuem feições quase celestiais e geralmente são pessoas agradaveis. Além disso são muito
centrados e tem uma concentração invejável. São um povo cortês e grande parte dos Vallar acaba
fazendo parte de algum escalão da Igreja. Graças a sua natureza de Luz, é comum um Vallar atingir
até 200 anos.
Terra Natal: Rulak-Zagul.
Idiomas: Básico e Vallaris.
Aventuras: Aventuram-se em busca de amadurecimento e enriquecimento físico, mental e espiritual.
Caminhos Primários: Luz e Metamagia.
Caminho Inferior: Trevas.
Os Vallar partilham as seguintes características:
 +2 Força de Vontade, +2 Carisma e -2 Força. Os Vallar são determinados e charmosos, mas
fracos físicamente.
 Tamanho Médio: Como criaturas Médias, os Vallar não recebem bônus ou penalidades
devido ao seu tamanho.
 Canalizador II: A estreita natureza mágica dos corpos dos Vallar permite que eles possam
canalizar sua própria energia vital e utilizá-la como energia mística para realizar sua
Mágika, porém isso traz um ônus. Pontos de Vida convertidos em Pontos de Magia só
podem ser recuperados por descanso e jamais através de meios místicos. Um Vallar pode
converter 6 PVs em 1 PM.
 Detectar Magia II: Da mesma forma que humanos sabem instintivamente onde fica “pra
cima”, um Vallar pode, com um teste bem sucedido de Percepção, detectar resíduos místicos
em objetos, descobrindo se tais materiais, locais ou criaturas são de natureza Mágika ou não.
 Vontade de Ferro II: Os Vallar tem uma inabalável perseverança e força de vontade. Por
mais difícil que a situação se apresente, ele sempre tentará encontrar força para seguir
adiante. Acrescente um bônus de +25% em qualquer Teste envolvendo Resistência mental.
 Poderes Mágicos IV: Possuem 7 pontos de Focus e 5 pontos de magia.
 Maldição da Luz: Infelizmente para os Vallar a sua natureza mágica cobra um preço caro.
Sua energia vital é intimamente ligada a sua energia mística. Ou seja, um Vallar que tenha
seus PM's reduzidos a Zero morrerá da mesma forma como se seus PV's tivessem chegado a
Zero. Independentemente se foi por opção ou por quaisquer outros meios possíveis.

Dhampir: Os Dhampirs são parecidos com os Humanos, porém sua pele é pálida e seus cabelos
negros como piche. Em tempos já quase esquecidos, os Dhampirs eram a casta mais inferior entre
os Vallar. A Matriarca de Luz, como é conhecida a autoridade mais importante entre os Vallar,
iluminava todos os seus filhos. Porém os Dhampirs, por sempre serem os mais distantes do centro
do círculo, recebiam pouca Luz, ou quase nehuma. Com o passar do tempo, os Dhampirs já nem
sentiam mais a falta da Luz e passaram a ser chamados perjorativamente pelos Vallar de
“Darklings”. Isso só fez afastar mais ainda os Dhampirs. Suas diferenças agora já eram físicas.
Então descobriu-se que vários Darklings tinham poder sobre as Trevas. Prevendo futuro
derramamento de sangue, a Matriarca deu permissão a qualquer Dhampir que quisesse viver fora de
Rulak-Zagul para ir embora. Todos partiram no mesmo dia e passaram a viver no grande pântano.
Dhampirs vivem mais de 200 anos.
Terra Natal: The Swamp of Misery.
Idiomas: Básico e Dhamp.
Aventuras: Dhampirs estão sempre atrás de aceitação e de provar que as trevas não são um mal.
Caminhos Primários: Trevas e Arkanum.
Caminho Inferior: Luz.
Os Dhampirs partilham as seguintes características:
 +4 Força de Vontade e -2 Cosntituição. Os Dhampirs tem grande resiliência mental, mas
pouca resiliência física.
 Tamanho Médio: Como criaturas Médias, os Dhampirs não recebem bônus ou penalidades
devido ao seu tamanho.
 Sono Leve II: Dhampirs são tão acostumados a dormir em qualquer lugar e sua natureza de
escuridão permite que durmam menos, bastando-lhes quatro horas ao invés de oito.
 Canalizador IV: Diferente dos Vallar, os tempos de sofrimento e privação pelos quais os
Dhampirs foram submetidos tornaram a canalização de sua própria energia vital muito mais
efetiva que a de seus antigos irmãos. Um Dhampir pode purgar 4 PVs em 1 PM. Mas ainda
assim pontos de vida convertidos dessa forma só podem ser recuperados por descanso e
jamais através de meios místicos.
 Poderes Mágicos IV: Possuem 7 pontos de Focus e 5 pontos de magia.
 Mortalha da Alma: A maldição dos Dhampirs é se envolver com o que ninguém nunca quis.
Tanto as Trevas, quanto o Arkanum cobram um alto preço pela ousadia dos Dhampirs e
sempre que usam qualquer um dos dois e há chance de falha, a margem de falha crítica é
dobrada.

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