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Compilado por: Márcio Ramos

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@marciofiliperamos
Crônicas & Dados
CronicaseDadosLives
Classes em D&D 5e
Especializações de Artífice
Especialização:
Ferreiro de Batalha
Os exércitos exigem proteção e alguém tem que consertar as coisas se as defesas falharem. Uma combinação de protetor e médico, um ferreiro de batalha é um
especialista em defender os outros e em consertar material e pessoal. Para ajudar em seu trabalho, ferreiros de batalha são acompanhados por um defensor de aço,
um companheiro protetor de sua própria criação. Muitos soldados contam histórias de quase morte antes de serem salvos por um ferreiro de batalha e seu defensor
de aço.
Especialização:
Armeiro
Especialização: Um Alquimista é um especialista em combinar reagentes para
Alquimista produzir efeitos místicos. Alquimistas usam suas criações
para dar vida e para drená-la. A alquimia é a mais antiga das
tradições do artífice, e sua versatilidade há muito tem sido
valorizada em tempos de guerra e de paz.

Um artífice que se especializou como um Armeiro modifica


sua armadura para funcionar quase como uma segunda pele. A
armadura é aprimorada para aguçar a magia do artífice,
desencadear ataques potentes e gerar uma defesa formidável.
O artífice se liga a esta armadura, tornando-se uno com ela
mesmo enquanto a testa e refina suas capacidades mágicas.
Especialização:
Artilheiro
Um artilheiro é especialista em usar magia para disparar energia, projéteis e explosões em um campo de batalha. Este poder destrutivo é valorizado pelos exércitos em
guerras de muitos mundos diferentes. E quando a guerra passa, alguns membros desta especialidade procuram construir um mundo mais pacífico usando seus poderes
para lutar contra as retomadas de conflitos. A viajante gnoma artífice Vi já falou claramente sobre fazer as coisas certas: “Já era hora de consertarmos as coisas em vez
de explodir tudo para o inferno.”
Caminhos Primitivos de Bárbaro (1/2)
Caminho do
Guerreiro Totêmico
O Caminho do Guerreiro Totêmico é uma jornada espiritual, à partir do momento que o bárbaro aceita um espirito animal como seu guia, protetor e inspiração. Em
batalha, seu espirito totêmico preenche você com força sobrenatural, adicionando combustível mágico a sua fúria bárbara. A maioria das tribos bárbaras consideram
que um animal totêmico possui parentesco a um clã em particular. Em tais casos, é incomum a um indivíduo possuir mais de um espirito animal totêmico, apesar de
existirem exceções.
Caminho do
Berserker
Para alguns bárbaros, a fúria é um meio para um fim – esse
Caminho da Fúria
fim é a violência. O Caminho do Furioso é um caminho de fúria
de Batalha
livre, entumecido em sangue. A medida que você entra na
fúria de um furioso, você vibra no caos da batalha,
despreocupado com a sua própria saúde ou bem-estar.

Conhecidos como Kuldjargh (literalmente “o machado idiota”)


em Anão, furiosos de batalha são anões seguidores do deus da
guerra e trilham o Caminho da Fúria. Eles se especializam em
vestir armaduras com espinhos maciças e se lançar em
combates, golpeando com seu próprio corpo e aterrorizando
sobre seus inimigos a fúria da batalha.
Caminho do
Guardião Ancestral
Alguns bárbaros saem de culturas que reverenciam seus antepassados. Essas tribos ensinam que os guerreiros do passado pem1anecem no mundo como espíritos
poderosos, que podem guiar e proteger a vida. Quando um bárbaro que segue este caminho se aguda, o bárbaro entra em contato com o mundo espiritual e convida
esses espíritos guardiães para ajuda. Os bárbaros que se empenham em seus guardiães ancestrais podem lutar melhor para proteger suas tribos e seus aliados. A fim
de consolidar os vínculos com seus guardiães ancestrais, os bárbaros que seguem esse caminho cobrem-se em tatuagens elaboradas que celebram atos de seus
antepassados. Essas tatuagens contam sagas de vitórias contra monstros terríveis e outros rivais temíveis.
Caminhos Primitivos de Bárbaro (2/2)
Caminho do Arauto
da Tempestade Todos os bárbaros abrigam uma fúria interior. Sua fúria lhes garante superioridade em força, durabilidade e velocidade. Bárbaros que seguem o Caminho do Arauto da
Tempestade aprendem a transformar essa fúria em um manto de magia primai, que permeia envolta dele. Quando em fúria um bárbaro desse caminho toca as forças da
natureza para criar poderosos efeitos mágicos. Arautos da tempestade são típicos campeões de elite que treinam junto a druidas, patrulheiros, e quaisquer outros que
jurem proteger a natureza. Outros arautos da tempestade aprimoram suas capacidades em cabanas destruídas por tempestades, em picos congelados nos confins do
mundo, ou nos mais profundos desertos escaldantes.
Caminho do Algumas divindades inspiram seus seguidores a se lançarem
Fanático em uma fúria selvagem. Esses bárbaros são fanáticos-
guerreiros que canalizam sua fúria em espetaculares
demonstrações de poder divino. Uma variedade de deuses em
Caminho da Fera
todo o mundo de D&D inspiram seus seguidores a abraçar esse
caminho. Tempus em Reinos Esquecidos e Hextor e Erythnul
de Greyhawk são exemplos excelentes. Em geral, os deuses
que inspiram fanáticos são divindades de combate, destruição
Bárbaros que caminham pela Trilha da Besta tiram sua fúria e violência. Nem todos são maus, mas poucos são bons.
de uma centelha bestial que queima em suas almas. Essa
besta irrompe no auge da fúria, transformando fisicamente o
bárbaro. Tais bárbaros podem ser possuídos por um espírito
primitivo ou serem descendentes de metamorfos. Você pode
escolher a origem de seu poder feral ou determinar isso
rolando na tabela de Origem da Besta.
Caminho da Magia
Selvagem
Muitos lugares no multiverso fervilham com beleza, emoção intensa e rompantes de magia; Faéria, os Planos Superiores, e outros mundos de poder sobrenatural
irradiam com tais forças e podem influenciar profundamente as pessoas. Como seres intensos, bárbaros são especialmente suscetíveis a essas influências
imprevisíveis, com alguns deles sendo transformados pela magia. Estes bárbaros inundados pela magia seguem a Trilha da Magia Selvagem. Bárbaros elfos, tiferinos,
aasimares, e genasi frequentemente seguem esse caminho, ansiosos por manifestar a magia transcendental de seus ancestrais.
Colégios de Bardo (1/2)
Colégio do
Conhecimento
Bardos do Colégio do Conhecimento conhecem algo sobre a maioria das coisas, coletando pedaços de conhecimento de fontes tão diversas quanto tomos eruditos ou
contos de camponeses. Quer seja cantando baladas populares em taverna, quer seja elaborando composições para cortes reais, esses bardos usam seus dons para
manter a audiência enfeitiçada. Quando os aplausos acabam, os membros da audiência vão estar se questionando se tudo que eles creem é verdade, desde sua crença
no sacerdócio do templo local até sua lealdade ao rei.
Colégio das
Espadas Bardos do colégio das espadas são chamados Lâminas e eles
entretêm através de façanhas ousadas com a proeza nas
armas. Os Lâminas executam acrobacias como engolir a
Colégio do Glamour
espada, atirar facas e fazer malabarismo e combates
simulados. Embora eles usem suas armas para entreter, eles
também são altamente treinados e habilidosos guerreiros
natos.
O Colégio do Glamour é a casa dos bardos que dominaram
seus ofícios no vibrante reino de Agrestia das Fadas ou sob a
tutela de alguém que morava lá. Treinados por sátiros,
eladrins e outros seres feéricos, esses bardos aprendem a
usar sua mágica para deleitar e cativar outros. Os bardos
desse colégio são dotados de uma mistura de admiração e
medo. Suas apresentações são materiais para lendas.

Colégio da Bravura
Os bardos do Colégio da Bravura são escaldos destemidos de quem os contos mantem viva a memória dos grandes heróis do passado, dessa forma inspirando uma nova
geração de heróis. Esses bardos se reúnem em salões de hidromel ou ao redor de fogueiras para cantar os feitos dos grandiosos, tanto do passado quanto do presente.
Eles viajam pelos lugares para testemunhar grandes eventos em primeira mão e para garantir que a memória desses eventos não se perca nesse mundo. Com suas
canções, eles inspiram outros a alcançar o mesmo patamar de realizações dos antigos heróis.
Colégios de Bardo (2/2)
Colégio dos
Sussurros
A maioria das pessoas está feliz em receber um bardo em seu meio. Bardos do Colégio dos sussurros usam isso como vantagem. Eles parecem ser como outros bardos,
compartilhando notícias, cantando músicas e contando histórias ao público que eles reúnem. Em verdade, o Colégio dos sussurros ensina seus estudantes que eles são
lobos entre ovelhas. Esses bardos usam seus conhecimentos e magias para descobrir segredos e usa-los contra outros através de extorsão e ameaças.

Colégio dos Bardos do Colégio dos Espíritos buscam contos com poder
Espíritos inerente - sejam lendas, histórias ou ficções e dão vida a
Colégio da seus personagens. Usando armadilhas ocultas, esses bardos
Eloquência conjuram encarnações espirituais com forças poderosas para
mudar o mundo mais uma vez. Tais espíritos são
caprichosos, porém, e suas invocações nem sempre estão
inteiramente sob seu controle.

Adeptos do Colégio da Eloquência dominam a arte da oratória.


Esses bardos usam uma mistura de lógica e jogos de palavras
teatrais, conquistando céticos e detratores com argumentos
lógicos e dedilhando as cordas do coração para apelar às
emoções do público.
Colégio da Criação
Os bardos acreditam que o cosmos é uma obra de arte – a criação dos primeiros dragões e deuses. Esse trabalho criativo incluiu harmonias que continuam a ressoar
pela existência nos dias de hoje, um poder conhecido como Canção da Criação. Os bardos do Colégio da Criação recorrem a essa canção primordial por meio da dança,
da música e da poesia, e seus professores compartilham esta lição: “Antes do sol e da lua, havia a Canção, e sua música despertou o primeiro amanhecer. Suas
melodiasencantaram as pedras e árvores de tal modo que algumas elas ganharam voz própria. E agora elas cantam também. Aprendam a Canção, alunos, e vocês
também poderão ensinar as montanhas a cantar e dançar”.
Domínios de Clérigo (1/5)
Domínio do
Conhecimento
Os deuses do conhecimento – como Oghma, Boccob, Gilean, Aureon e Thoth – valorizam o estudo e compreensão acima de tudo. Alguns ensinam que o conhecimento
deve ser coletado e partilhado em bibliotecas e universidades ou promovem o conhecimento prático do artesanato e da invenção. Algumas divindades escondem
conhecimentos e os mantem em segredo para si mesmos. E outros prometem a seus seguidores que eles ganharão poderes tremendos se desvendarem os segredos do
multiverso. Os seguidores desses deuses estudam conhecimento exotérico, coletam tomos antigos, escavam locais secretos da terra e aprendem tudo que podem.
Alguns deuses do conhecimento que promovem a prática de ofícios e criação incluem deuses da forja como Gond, Reorx, Onatar, Moradin, Hefesto e Goibhniu.

Domínio da Luz
Deuses da luz – como Helm, Lathander, Pholtus, Branchala, a Chama Prateada, Belenus, Apolo e ReHorakhty – promovem os
ideias do renascimento e renovação, verdade, vigilância e beleza, muitas vezes usando o símbolo do sol. Alguns desses deuses
são retratados como o próprio sol ou como um cocheiro que carrega o sol através do céu. Outros são sentinelas incansáveis
cujos olhos penetram cada sombra e veem através de cada enganação. Alguns são divindades da beleza e arte que ensinam que a
Domínio da Vida arte é o veículo para o aprimoramento da alma. Clérigos de um deus da luz são almas esclarecidas infundidas com radiação e o
poder divino da visão do discernimento, conhecidos por afastar as mentiras e incineras a escuridão.

O domínio da vida foca na vívida energia positiva – uma das forças fundamentais do universo – que sustenta toda a vida. Os deuses da vida promovem a vitalidade e a
saúde, curando os doentes e feridos, cuidando dos necessitados, além de afastar as forças da morte e hordas de mortos-vivos. Quase toda divindade não maligna pode
alegar influência sobre esse domínio. Em particular divindades da agricultura (como Chauntea, Arawai e Demeter), do sol (como Lathander, Pelor e Re-Horakhty), da
cura ou resistência (como Ilmater, Mishakal, Apolo e Diancecht), e do lar e comunidade (como Hestia, Hathor e Boldrei).
Domínios de Clérigo (2/5)
Domínio da
Natureza
Os deuses da natureza são tão variados como a própria natureza do mundo, desde deuses inescrutáveis de profundas florestas (como Silvanus, Obad-Hai, Chislev,
Balinor e Pã) até divindades amigáveis associadas a alguma fonte ou bosque em particular (como Eldath).
Druidas reverenciam a natureza como um todo e podem vir a servir essas divindades, praticando ritos misteriosos e recitando orações a muito esquecidas em sua
própria língua secreta. Porém, muitos desses deuses também possuem clérigos, campeões que tem um papel mais ativo em promover os interesses particulares de um
deus da natureza. Esses clérigos devem caçar monstruosidades malignas que usurpam dos bosques, abençoar a colheita dos fieis ou murchar a cultura dos que
irritarem seus deuses.

Domínio da
Enganação
Deuses da enganação – como Tymora, Beshaba, Olidammara, o Viajante, Garl Glittergold e Loki – são causadores de
travessuras e instigadores que se mantem como um desafio constante para a aceitação das ordens tanto de mortais quanto dos
deuses. Eles são patronos dos ladrões, trapaceiros, apostadores, rebeldes e libertadores. Seus clérigos são uma força
Domínio da intrometida no mundo, ferindo orgulhos, zombando de tiranos, roubando dos ricos, libertando cativos e desrespeitando tradições
Tempestade vazias. Eles preferem subterfúgio, trapaças, enganação e rouba no lugar do confronto direto.

Deuses cujo portfólio contenha o domínio da Tempestade – como Talos, Umberlee, Kord, Zeboim, o Devorador, Zeus e Thor – governam tormentas, mares e céus. Estão
inclusos deuses dos relâmpagos e trovões, deuses dos terremotos, alguns deuses do fogo e certos deuses da violência, força física e coragem. Em alguns panteões, um
deus com esse domínio comanda os outros deuses e é conhecido pela justiça rápida levada através de relâmpagos. Nos panteões de povos marítimos e navegantes,
deuses com esse domínio são divindades do oceano e patrono dos marinheiros. Deuses da tempestade enviam seus clérigos para inspirar pavor no povo comum, tanto
para mantê-los no caminho da justiça e coragem quanto para oferecer sacrifícios de propiciação para afastar a ira divina.
Domínios de Clérigo (3/5)
Domínio da Guerra
A guerra tem muitas manifestações. Ela pode tornar pessoas comuns em heróis. Ela pode ser desesperadora e horripilante, com atos de crueldade e covardia
obscurecendo momentos de bravura e coragem. Em ambos os casos, os deuses da guerra zelam pelos guerreiros e os recompensa pelos seus grandes feitos. Os clérigos
de tais deuses se sobressaem em batalha, inspirando os outros a lutar o bom combate ou oferecendo atos de violência como suas orações. Entre os deuses da guerra
estão inclusos campeões da honra e bravura (como Torm, Heironeous e Kir-Jolith) assim como deuses da destruição e pilhagem (como Erythnul, a Fúria, Gruumsh e
Ares) e deuses da conquista e dominação (como Bane, Hextor e Maglubiyet). Outros deuses da guerra (como Tempus, Nike e Nuada) tomam uma postura mais
neutra, promovendo a guerra em todas as suas manifestações e apoiando os guerreiros em qualquer circunstância.

Domínio da Morte
O domínio da Morte está interessado nas forças que causam morte, assim como na energia negativa que ergue as criaturas
mortas-vivas. Divindades como Chemosh, Myrkil e We Jas são patronos de necromantes, cavaleiros da morte, liches, senhores
das múmias e vampiros. Deuses com o domínio da Morte também incorporam assassinato (Anubis, Bhaal e Pyremius), dor (Iuz
Domínio do Arcano ou Loviatar), doença ou veneno (Incabulos, Talona ou Morgion) e o submundo (Hades e Hel).

Magia é uma energia que impregna o multiverso e que abastece tanto a destruição quanto a criação. Deuses do Domínio Arcano conhecem os segredos e o potencial da
magia intimamente. Para alguns desses deuses, conhecimento mágico é uma grande responsabilidade que vem com um entendimento especial da natureza da realidade.
Outros deuses deste domínio veem a magia como puro poder, para ser usado como sua manipulação lhe convir. Os deuses deste domínio são frequentemente
associados ao conhecimento, já que aprender um poder arcano tende a ser feito passando de mão em mão. Nos Reinos, divindades deste domínio incluem Azuth e
Mystra. Como também Corellon Larethian do panteão élfico. Em outros mundos este domínio incluem Hecate, Math Mathonwy, e Isis; os deus da tripla lua de Solinari.
Lunitari e Nuitari de Krynn; e Boccob, Vecna e Wee Jas de Greyhawk.
Domínios de Clérigo (4/5)
Domínio da Forja
Os deuses da forja são patronos de artistas que trabalham com metal, de um ferreiro humilde que mantém uma aldeia em ferraduras e laminas de arado para o
poderoso artesão elfo, cujas flechas de mithral de ponta de diamante derrubaram os senhores demoníacos. Os deuses da forja ensinam que, com paciência e trabalho
árduo, até mesmo o metal mais intratável pode ser transformado de um nódulo para um objeto belamente forjado. Os clérigos dessas divindades procuram objetos
perdidos pelas forças da escuridão, liberam as minas invadidas pelos minérios e descobrem materiais raros e maravilhosos necessários para criar potentes itens
mágicos. Os seguidores desses deuses orgulham-se de seu trabalho e estão dispostos a criar e usar armaduras pesadas e armas poderosas para protegê-los. As
divindades deste domínio incluem Gond, Reorx, Onatar, Moradin, Hephaestus e Goibhniu.

Domínio da
Sepultura
Deuses da sepultura guardam a linha entre a vida e a morte. Para estas divindades, a morte e a vida após a morte são uma parte
fundamental do multiverso. Profanar a paz dos mortos é uma abominação. As divindades da sepultura incluem Kelemvor, Wee
Jas, os Espíritos Ancestrais da Corte Divina, Hades, Anubis e Osiris. Os seguidores dessas divindades procuram colocar os
espíritos errantes para descansar, destruir os mortos-vivos e aliviar o sofrimento dos moribundos. Sua magia também permite
Domínio da Ordem que eles adiem a morte por um tempo. Particularmente para uma pessoa que ainda tem um grande trabalho para realizar no
mundo. Este é um atraso da morte, não uma negação, pois a morte acabará por ser entregue.

O Domínio da Ordem representa a disciplina, bem como a devoção às leis que governam a sociedade, a uma instituição ou filosofia. Clérigos da Ordem ponderam sobre
a ordem e a justiça enquanto servem seus deuses, alguns dos quais exemplificados na tabela de Divindades da Ordem. Clérigos da Ordem acreditam que leis bem
formuladas estabelecem hierarquias legítimas, e aqueles selecionados pela lei para liderar devem ser obedecidos. Aqueles que obedecem devem se esforçar ao máximo,
e se aqueles que lideram falharem em proteger a lei, eles devem ser substituídos. Dessa forma, a lei tece uma rede de obrigações que criam ordem e segurança em um
multiverso caótico.
Domínios de Clérigo (5/5)
Domínio da Paz

O bálsamo da paz nasce no coração de comunidades saudáveis, entre nações amigas e nas almas dos de coração gentil. Os deuses da paz inspiram pessoas de todos os
tipos para resolver conflitos e para se posicionarem contra aquelas forças que tentam impedir a paz de florescer. Veja a tabela de Divindades da Paz para uma lista de
alguns deuses associados a esse domínio. Clérigos do Domínio da Paz atuam na assinatura de tratados e são frequentemente solicitados a arbitrar em disputas. As
bênçãos desses clérigos unem as pessoas e as ajudam a carregar os fardos umas das outras, e a magia dos clérigos ajuda aqueles que são levados a lutar pelo caminho
da paz.

Domínio do
Crepúsculo

A transição crepuscular da luz para a escuridão muitas vezes traz calma e até alegria, conforme o dia de trabalho se encerra e as horas de descanso começam. A
escuridão também pode trazer terrores, mas os deuses do crepúsculo protegem contra os horrores da noite.
Clérigos que servem a essas divindades - exemplificadas na tabela Divindades do Crepúsculo - trazem conforto para aqueles que buscam descanso e protegê-los
aventurando-se na escuridão invasora para garantir que a escuridão seja um conforto, não um terror.
Círculos de Druida (1/2)
Círculo da Terra
O Círculo da Terra é constituído por místicos e sábios que salvaguardam conhecimento e ritos antigos através de uma vasta tradição oral. Esses druidas se encontram
em círculos sagrados de árvores ou monólitos para sussurrar segredos primordiais em Druídico. Os membros mais sábios do círculo presidem como os sacerdotes-
dirigentes de comunidades que creem na Crença Antiga, e servem como conselheiros para os governantes desses povos. Como membro desse círculo, sua magia é
influenciada pela terra onde você é iniciado nos ritos misteriosos do círculo.
Os druidas que são membros do Círculo dos Sonhos são
provenientes de regiões que têm fortes laços com a Agrestia
Círculo dos Sonhos das Fadas e seus reinos de sonho. A tutela dos druidas do
Círculo do Fogo mundo natural faz com que uma aliança natural entre eles e
Selvagem fadas de bom alinhamento. Esses druidas procuram preencher
o mundo com uma maravilha sonhadora. Sua magia cura
feridas e traz alegria aos corações abatidos, e os reinos que
eles protegem são lugares reluzentes e frutíferos, onde os
Druidas dentro do Círculo do Fogo Selvagem compreendem sonhos e a realidade se misturam e onde os cansados podem
que a destruição às vezes é precursora da criação, tal como encontrar o descanso.
quando um fogo florestal promove o crescimento posterior.
Esses druidas se ligam a um espírito primitivo que carrega
tanto a destruição quanto o poder criativo, permitindo aos
druidas criarem chamas controladas que queimam uma coisa
para dar vida a outra.
Círculo da Lua
Os druidas do Círculo da Lua são ferrenhos guardiões na natureza. Sua ordem se reúne nas noites de lua cheia para partilhar notícias e trocar informações. Eles
assombram as partes mais profundas das florestas, onde eles podia ir por semanas a fio antes de cruzar o caminho de outro humanoide e, muito menos outro druida.
Tão mutável quanto a lua, um druida desse círculo poderia espreitar como um grande felino, voar sobre a copa das árvores como uma águia no dia seguinte e
mergulhar pela vegetação rasteira como um urso para expulsar um monstro invasor. A selvageria está no sangue do druida.
Círculos de Druida (2/2)
Círculo do Pastor
Os Druidas do Círculo do Pastor comungam com os espíritos da natureza, especialmente os espíritos dos animais e das fadas, e chamam a esses espíritos para ajudar.
Esses druidas reconhecem que todos os seres vivos desempenham um papel no mundo natural, no entanto, eles se concentram em proteger animais e criaturas
feéricas que têm dificuldade em se defender. Os pastores, como são conhecidos, veem essas criaturas como suas responsabilidades. Eles impedem os monstros que os
ameaçam, repreendem os caçadores que matam mais presas do que o necessário e impedem a civilização de invadir os habitats raros dos animais e os locais sagrados
para as fadas. Muitos desses druidas são mais felizes longe das cidades, que se contentam em passar os dias em companhia dos animais e das criaturas feéricas das
selvas. Os membros deste círculo se tomam aventureiros para se oporem às forças que ameaçam suas responsabilidades ou buscam conhecimento e poder que os
ajudem a proteger melhor seus desígnios. Onde quer que estes druidas forem, os espíritos da natureza estarão com eles.

Círculo dos Esporos


Druidas do Círculo dos Esporos encontram a beleza na decadência. Eles veem dentro dos bolores e outros fungos a habilidade de
transformar matéria morta em abundante, ainda que de alguma forma estranha, vida. Estes druidas acreditam que vida e morte
são parte de um grande ciclo, com um levando ao outro, sempre retornando. A morte não é o fim da vida, em vez disso, é uma
mudança de estado que vê a mudança de vida em uma nova forma. Druidas desse círculo possuem uma relação complexa com
Círculo das Estrelas mortos-vivos. Eles não veem nada inerentemente errado com os mortos-vivos, que eles consideram como um companheiro para a
vida e para a morte. Mas estes druidas acreditam que o ciclo natural é mais saudável quando cada parte dele é vibrante e
mutável. Mortos-vivos que buscam substituir toda a vida pela morte, ou tentam evitar a passagem para seu descanso final,
violam esse ciclo e devem sem combatidos.

O Círculo das Estrelas permite que os druidas retirem seus poderes da luz estelar. Estes druidas tem rastreado padrões celestiais desde tempos imemoriais,
descobrindo segredos escondidos entre as constelações. Ao revelar e entender esses segredos, o Círculo das Estrelas procura controlar o poder do Cosmo. Muitos
druidas deste círculo mantém registros das constelações e dos efeitos das estrelas no mundo. Alguns grupos documentam essas observações em zonas megalíticas que
servem como bibliotecas enigmáticas de conhecimento. Estes receptáculos podem tomar a forma de círculos de pedra, pirâmides, petróglifos, e templos subterrâneos -
qualquer construção durável o suficiente para proteger os conhecimentos sagrados do círculo até mesmo de um grande cataclisma.
Arquétipos Marciais de Guerreiro (1/3)
Arquétipo do
Mestre de Batalha
Aqueles que emulam o arquétipo de Mestre de Batalha empregam técnicas marciais passadas de geração em geração. Para um Mestre de Batalha, o combate é um
campo acadêmico, as vezes, incluindo assuntos além da batalha, como forjaria e caligrafia. Nem todo guerreiro absorve as lições de história, teoria e arte que são
refletidas no arquétipo de Mestre de Batalha, mas aqueles que conseguem, tornam -se guerreiros bem - supridos de grande perícia e conhecimento.

O arquétipo de Cavaleiro Arcano combina a maestria marcial


Arquétipo do comum a todos os guerreiros, com um cuidadoso estudo de
Cavaleiro Arcano magia. Os cavaleiros arcanos usam técnicas mágicas similares
Arquétipo do as praticadas pelos magos. Eles focam seu estudo em duas
Campeão das oito escolas: abjuração e evocação. As magia de abjuração
concedem proteção adicional em batalha ao Cavaleiro Arcano,
e as magias de evocação causam dano a vários oponentes de
uma vez, estendendo o alcance do guerreiro em combate.
Esses cavaleiros aprendem, comparativamente, um pequeno
O arquétipo Campeão foca no desenvolvimento da pura força número de magias, guardando-as na memória ao invés de
física acompanhada por uma perfeição mortal. Aqueles que mantê-las em um grimório.
trilham o caminho desse arquétipo combinam rigorosos
treinamentos com excelência física para desferir golpes
devastadores.

Arquétipo do
Campeão
Um Arqueiro Arcano estuda um método élfico único de arquearia que mistura magia em ataques para produzir efeitos sobrenaturais. Os Arqueiros Arcanos são alguns
dos maiores guerreiros de elite entre os elfos. Eles vigiam as fronteiras dos domínios élficos, mantendo um olho afiado para intrusos e usando flechas infundidas com
magia para derrotar monstros e invasores antes que eles possam chegar aos povoados. Ao longo dos séculos, os métodos destes elfos arqueiros foram aprendidos por
membros de outras raças que também pode equilibrar a aptidão arcana com o arco e flecha.
Arquétipos Marciais de Guerreiro (2/3)
Arquétipo do
Cavaleiro
O arquétipo de Cavaleiro destaca-se no combate montado. Geralmente nascido entre a nobreza e criado na corte, um cavaleiro pode igualmente liderar a cavalaria do
reino em uma investida ou trocar réplicas espirituosas em um jantar real. Cavaleiros também sabem como proteger aqueles que estão sob sua responsabilidade do
mal, servindo frequentemente como protetores de seus superiores e dos fracos. Comprometidos com os seus deveres ou ganhar prestígio, muitos desses guerreiros
deixam suas vidas de conforto para embarcarem em gloriosas aventuras.

Arquétipo do
Cavaleiro do Eco Um misterioso e temido guerreiro da linha de frente da
Arquétipo do Dinastia Kryn, o Cavaleiro do Eco dominou a arte de usar
Samurai dunamis para convocar as sombras de linhas do tempo não
realizadas para ajudá-lo na batalha. Cercado por ecos de seu
próprio poder, ele avança para o combate como um enxame
cíclico de sombras e golpes.

O Samurai é um lutador que se baseia em um implacável


espírito de luta para vencer inimigos. A determinação do
samurai é quase indestrutível, e os inimigos no caminho do
Samurai tem duas escolhas: render-se ou morrer lutando.

Arquétipo do
Guerreiro Psiônico
Desperto para o poder mental dentro de si, um Guerreiro Psiônico é um guerreiro que aumenta seu poder físico com golpes de arma infundidos por energia psíquica,
chicotadas telecinéticas e barreiras de força mental. Muitos githyanki treinam para se tornarem tais guerreiros, bem como alguns dos mais disciplinados alto elfos.
No mundo de Eberron, muitos jovens kalashtar sonham em se tornarem guerreiros psiônicos.
Arquétipos Marciais de Guerreiro (3/3)
Arquétipo do Cavaleiro
Dragão Púrpura

Cavaleiros Dragões Púrpuras são guerreiros vindos do reino de Cormyr. Comprometidos em proteger a coroa, eles ampliam sua luta contra o mal além das fronteiras do
reino. Eles são incumbidos de vagar pela terra como cavaleiros errantes, confiando em seu julgamento, bravura e lealdade ao código de cavalaria, para guia-los a fim de
derrotar os malfeitores.
Um cavaleiro dragão púrpura inspira grandeza em outros por cometer atos de bravura em batalha. A mera presença de um cavaleiro em uma aldeia é suficiente para
fazer com que orcs e bandidos prefiram outras presas mais fáceis. Um cavaleiro solitário é um guerreiro habilidoso, mas um cavaleiro liderando um bando de aliados,
pode transformar mesmo a mais pobremente equipada milícia em um bando de guerra feroz.
Um cavaleiro dragão púrpura prefere liderar através dos seus atos, não de suas palavras. Como a ponta de uma lança de um cavaleiro em um ataque, as ações do
cavaleiro pode despertar as reservas de coragem e convicção em aliados que nem mesmo eles suspeitavam que tivessem.

Arquétipo do
Cavaleiro Rúnico

Cavaleiros Rúnicos aprimoram sua proeza marcial utilizando o poder sobrenatural das runas, uma prática ancestral que se originou com os gigantes. Entalhadores de
runas podem ser encontrados entre todas as famílias de gigantes e você provavelmente aprendeu suas técnicas direta ou indiretamente de um desses artesões
místicos. Quer você tenha descoberto o trabalho de um gigante esculpido em uma colina ou caverna, aprendido sobre runas com um sábio, ou encontrado um gigante
pessoalmente, você estudou o ofício dos gigantes e aprendeu como aplicar runas para fortalecer seu equipamento.
Caminhos de Monge (1/3)
Caminho da Mão
Aberta
Monges do Caminho da Mão Aberta são os mestres supremos das artes de combate marcial, tanto armado quanto desarmado. Eles aprendem técnicas para empurrar e
derrubar seus oponentes, manipulando o chi para curar os ferimentos dos seus corpos e praticando uma meditação avançada que os protege de mazelas.

Caminho da Forma Um monge que segue o Caminho da Forma Astral acredita que
Astral seu corpo é uma ilusão. Eles enxergam seu ki como a
Caminho da Alma representação de sua forma verdadeira, sua forma astral. Essa
Solar forma astral possui a capacidade de ser uma força da ordem
ou da desordem, com alguns monastérios treinando
estudantes para usarem seus poderes para proteger os fracos
e outros instruindo aspirantes em como manifestar seu eu
verdadeiro em serviço do poder.

Monges do Estilo da Alma Solar aprendem a canalizar sua


energia vital em calcinantes raios solares.

Caminho da Morte
Longa
Monges do Caminho da Morte Extensa são obcecados com os meios e mecanismos da morte. Eles capturam criaturas e preparam elaborados experimentos para
coletar, registrar e entender o momento do passamento. Então eles usam esse conhecimento para guiar sua compreensão das artes marciais, moldando um estilo de
luta mortal.
Caminhos de Monge (2/3)
Caminho da Sombra

Monges do Caminho da Sombra seguem uma tradição que valoriza a furtividade e subterfugio. Esses monges devem ser chamados de ninjas ou dançarinos das sombras
e eles servem como espiões e assassinos. Às vezes, os membros de um monastério ninja são membros da mesma família, formando um clã que jurou sigilo sobre suas
artes e missões. Outros monastérios parecem mais com guildas de ladrões, oferecendo seus serviços a nobres, mercadores ricos ou qualquer um que possa pagar suas
taxas. Independente dos seus métodos, os líderes desses monastérios esperam obediência inquestionável de seus estudantes.

Caminho dos
Quatro Elementos
Você segue uma tradição monástica que ensina você a dominar os elementos. Quando você foca seu chi, você pode se alinhar
com as forças da criação e moldar os elementos a sua vontade, usando-os como uma extensão do seu corpo. Alguns membros
dessa tradição se dedicam a um único elemento, mas outros tecem os elementos juntos.
Caminho do Mestre Muitos monges dessa tradição tatuam seus corpos com representações dos seus poderes de chi, normalmente representadas
Bêbado através de dragões enrolados, mas também como fênix, peixes, plantas, montanhas e cristas de ondas.

O Estilo do Mestre Bêbado ensina seus alunos a se moverem ridiculamente, com movimentos imprevisíveis de um bêbado. Um mestre bêbado balança, cambaleante em
seus passos desequilibrados, apresentando o que parece ser um incompetente combatente que está insatisfeito em lutar. Os movimentos erráticos do mestre bêbado
escondem uma dança cuidadosamente executada repleta de bloqueios, esquivas, avanços, ataques e recuos. Um mestre bêbado muitas vezes gosta de bancar o idiota
para trazer alegria aos desanimados ou demonstrar humildade para o arrogante, mas quando entra em batalha, o mestre bêbado pode ser um inimigo magistral.
Caminhos de Monge (3/3)
Caminho do Kensei
Monges do Estilo do Kensei treinam incansavelmente com suas armas, ao ponto em que a arma se torna uma extensão do corpo. Estabelecida em dominar lutas com
espadas, a tradição se expandiu, incluindo diferentes armas.
Um kensei vê uma arma da mesma forma que um - calígrafo ou pintor aprecia a caneta ou o pincel. Não importa a arma, o Kensei a vê como uma ferramenta usada para
expressar a beleza e precisão das artes marciais. Esse nível de domínio faz de um Kensei um inigualável guerreiro, sendo esse o resultado de uma intensa devoção,
prática e estudo.

Caminho da
Misericórdia
Monges do Caminho da Misericórdia aprendem a manipular a força vital dos outros para auxiliar aqueles em necessidade. Eles
são médicos ambulantes para os pobres e feridos. Contudo, para aqueles além de sua ajuda, eles trazem um fim rápido, como um
ato de misericórdia.
Caminho do Dragão Aqueles que seguem o Caminho da Misericórdia podem ser membros de uma ordem religiosa, administrada a favor dos
Ascendente necessitados e fazendo escolhas amargas baseadas na realidade em vez de no idealismo. Alguns podem ser curadores de fala
mansa, amados por seus companheiros, enquanto outros podem ser mascarados portadores de uma macabra misericórdia.
Os caminhantes desta senda normalmente vestem mantos com capuzes pesados, e frequentemente escondem seus rostos com
uma máscara, apresentando a si mesmos como portadores sem face da vida e da morte.

O deus dragão Bahamut é conhecido por viajar pelo Plano Material disfarçado de jovem monge, e a lenda diz que ele fundou o primeiro mosteiro do Caminho do Dragão
Ascendente neste disfarce. O ensinamento fundamental desta tradição sustenta que, ao emular dragões, um monge fica mais integrado ao mundo e sua magia. Ao
alterar seus espírito para ressoar com poder dracônico, monges que seguem essa tradição aumentam suas proezas na batalha, reforçam seus aliados e podem até voar
em asas dracônicas. Mas todo esse poder está em serviço de um objetivo maior: alcançar a unidade espiritual com a essência do Plano Material. Como seguidor do
Caminho do Dragão Ascendente, você decide como desbloqueou o poder dos dragões dentro de você. A tabela Origem do Dragão Ascendente oferece uma série de
possibilidades.
Juramentos de Paladino (1/3)
Juramento da
Devoção
Monges do Estilo do Kensei treinam incansavelmente com suas armas, ao ponto em que a arma se torna uma extensão do corpo. Estabelecida em dominar lutas com
espadas, a tradição se expandiu, incluindo diferentes armas.
Um kensei vê uma arma da mesma forma que um - calígrafo ou pintor aprecia a caneta ou o pincel. Não importa a arma, o Kensei a vê como uma ferramenta usada para
expressar a beleza e precisão das artes marciais. Esse nível de domínio faz de um Kensei um inigualável guerreiro, sendo esse o resultado de uma intensa devoção,
prática e estudo.

Juramento dos
Anciãos

O Juramento dos Anciões é tão antigo quanto a raça dos elfos e os rituais dos druidas. Algumas vezes chamados de cavaleiros
feéricos, cavaleiros verdejantes ou cavaleiros dos chifres, paladinos que fazem esse juramento lançam sua sorte com o lado da
luz na batalha cósmica contra as trevas, porque eles amam as coisas belas e vivificantes do mundo, não necessariamente porque
Juramento da eles acreditam em princípios de honra, coragem e justiça. Eles adornam suas armaduras e roupas com imagens de coisas que
Vingança crescem – folhas, galhadas ou flores – para refletir seu comprometimento em preservar a vida e a luz no mundo.

O Juramento de Vingança é um comprometimento solene de punir aqueles que cometeram pecados graves. Quando forças malignas chacinam camponeses indefesos,
quando todo um povo se volta contra a vontade dos deuses, quando uma guilda de ladrões cresce e se torna violenta e poderosa, quando um dragão investe através da
zona rural – em momentos como esses, paladinos surgem e fazem o Juramento de Vingança para tornar certo o que já foi errado. Para esses paladinos – algumas vezes
chamados de vingadores ou de cavaleiros negros – sua própria pureza não é tão importante quando trazer justiça.
Juramentos de Paladino (2/3)
Quebrador de
Juramento
Um Quebrador de Juramento é um paladino que descumpriu seus juramentos sagrados ao perseguir alguma ambição sombria ou servir um poder maligno. Toda a luz
que ardia no coração do paladino foi extinta. Apenas as trevas permaneceram.
Um paladino deve ser mau e ter pelo menos 3° nível para se tornar um Quebrador de Juramento. O paladino substitui as características específicas do seu Juramento
Sagrado pelas características de Quebrador de Juramento.

Juramento da Coroa

O Juramento da Coroa é juramentado aos ideais da civilização, em ser o espírito de uma nação, fiel a uma soberania, ou
subserviente a uma divindade de lei e regência. Os paladinos que abraçam este juramento se dedicam a servir a sociedade e, em
particular, às leis justas que mantêm a sociedade unida. Esses paladinos são guardiões vigilantes nas muralhas, se impondo
Juramento da contra as marés caóticas do barbarismo que ameaçam por abaixo tudo o que a civilização ergueu, eles são comumente
Conquista conhecidos como guardiões, exemplares ou sentinelas. Frequentemente paladinos servos desta ordem são membros de uma
ordem de fidalguia aos serviços de uma nação ou de um soberano, e submetem seu juramento como parte de sua admissão para
sua qualificação junto à ordem.

O Juramento da Conquista chama os paladinos que buscam a glória na batalha e a subjugação de seus inimigos. Eles devem esmaga as forças do caos. Às vezes,
chamados de cavaleiros tiranos ou monges de ferro, aqueles que seguem a este juramento, se reúnem em ordens sombrias que servem deuses ou filosofias de guerra e a
um grande poder ordenado.
Alguns desses paladinos chegam a conspirar com os poderes dos Nove Infernos, valorizando o domínio da lei sobre o bálsamo da misericórdia. O Arquidiabo Bel, senhor
da guerra de Avernus, conta muitos desses paladinos - chamados cavaleiros do inferno- como seus mais fervorosos adeptos. Os cavaleiros do inferno cobrem suas
armaduras com troféus tirados de inimigos caídos, um aviso sombrio para quem se atreve a se opor a eles e aos decretos de seus senhores. Esses cavaleiros são muitas
vezes resgatados por outros paladinos desse juramento, que acreditam que os cavaleiros do inferno vagaram muito para a escuridão.
Juramentos de Paladino (3/3)
Juramento da
Redenção
O Juramento da Redenção estabelece um caminho difícil ao paladino, ele exige que o guerreiro sagrado use a violência apenas como último recurso. Paladinos que se
dedicam para este juramento acreditam que qualquer pessoa possa ser redimida e que o caminho da benevolência e da justiça é aquele que qualquer pessoa pode
caminhar. Esses paladinos enfrentam criaturas malignas com a esperança de transformar seus inimigos na luz, e eles matam seus inimigos somente quando tal ação
claramente salvará outras vidas. Os paladinos que seguem esse caminho são conhecidos como redentores. Os redentores são idealistas, eles não são tolos. Os
redentores sabem que os mortos-vivos, demônios, diabos e outras ameaças sobrenaturais podem ser inerentemente malignos. Contra tais criaturas, os paladinos que
seguem este juramento, trazem a ira completa de suas armas e magias. No entanto, os redentores ainda rezam para que, um dia, até criaturas malignas, encontrarão a
sua própria redenção.

Juramento da Glória

Paladinos que tomam o Juramento da Glória acreditam que eles e seus companheiros estão destinados a alcançar a glória através
de seus atos de heroísmo. Eles treinam diligentemente e encorajam seus companheiros para que todos estejam prontos quando o
Juramento da destino chamar.
Vigilância

O Juramento da Vigilância compromete um paladino a proteger os reinos mortais da predação de criaturas extraplanares, muitas das quais podem acabar com soldados
mortais. Por conta disso, esses paladinos estão sempre vigilantes para captar a presença de forças extraplanares, frequentemente estabelecendo uma rede de espiões
e informantes para reunir informações de cultos suspeitos. Para um Vigilante, manter a prontidão e uma suspeita saudável sobre aqueles ao seu redor é tão natural
quanto vestir uma armadura em combate.
Conclaves de Patrulheiro (1/2)
Conclave do
Perseguidor Obscuro
Perseguidores Obscuros se sentem em casa em ambientes escuros: nas profundezas da terra, becos sombrios, florestas primitivas e qualquer lugar que seja aonde a
luz sejam ínfimas. A maioria das pessoas entra em tais lugares com receio, mas um Perseguidor Obscuro se aventura corajosamente na escuridão, buscando emboscar
ameaças antes que essas possam chegar ao mundo externo. Esses guardiões são frequentemente encontrados no Subterrâneo, mas eles vão a qualquer lugar onde o
mal se esconde nas sombras.

Conclave do
Caçador
Alguns patrulheiros buscam dominar armas para proteger
Conclave do Mestre melhor a civilização dos terrores do ambiente selvagem.
das Feras Membros do Conclave do Caçador aprendem técnicas
especializadas de luta usadas contra as mais terríveis
ameaças, desde ogros enfurecidos e hordas de orcs até
enormes gigantes e dragões aterradores.

Muitos patrulheiros sentem-se mais a vontade no ambiente


selvagem que na civilização, ao ponto de animais consideram-
nos como semelhantes. Guardiões do Conclave do Mestre das
Feras desenvolvem um vínculo poderoso com uma fera,
posteriormente fortalecendo esse vínculo com o uso de magia.

Conclave do Andarilho
do Horizonte
Andarilhos do horizonte guardam o mundo contra ameaças que se originam de outros planos ou que procuram devastar o reino mortal com magia de outro mundo. Eles
procuram portais para outros planos e os vigiam, se arriscando aos Planos Internos e Extemos conforme necessário para perseguir seus inimigos. Esses patrulheiros
também são amigos de qualquer força no multiverso especialmente dragões benevolentes, fadas e elementais, que trabalham para preservar a vida e a ordem dos
planos.
Conclaves de Patrulheiro (2/2)
Conclave do
Andarilho Feérico Um misticismo feérico o cerca, graças às dádivas de uma arquifada, de uma fruta brilhante que você comeu, proveniente de uma árvore que falava, do córrego mágico
em que você nadou, ou de algum outro evento auspicioso.
Independente de como adquiriu sua magia feérica, você agora é um Andarilho Feérico, um guardião que representa tanto o reino mortal quanto o reino das fadas.
Conforme você vaga pelo multiverso, sua risada contagiante alegra os corações dos oprimidos, e seu poder marcial provoca terror em seus oponentes, pois grande e o
júbilo das fadas, e aterrorizante a sua fúria.

Conclave do Sua conexão com o mundo natural toma a forma de um


Guardião Dracônico espírito dracônico, que pode se manifestar em forma de um
Conclave do Mestre dragão. À medida que seus poderes crescem, seu draco cresce
das Feras também, florescendo de um pequeno quadrúpede companheiro
de uma majestosa criatura alada grande e forte o suficiente
para você montar. Ao longo do caminho, você ganhar uma
parcela crescente do poder inspirador de dragões. Considere a
fonte do espírito dracônico que vocês se ligaram. A tabela
Você se dedicou a caçar criaturas da noite e praticantes de Origem do Guardião Dracônico oferece exemplos.
magia sombria. Um Exterminador de Monstros procura
vampiros, dragões, feéricos malignos, demônios e outras
ameaças mágicas. Treinados em técnicas sobrenaturais para
superar esses monstros, os exterminadores são especialistas
em desenterrar e derrotar inimigos poderosos e místicos.

Conclave do Portador
do Enxame
Sentindo uma conexão profunda com o ambiente ao seu redor, alguns guardiões infiltram-se através dessa conexão mágica e vinculam-se com um enxame de espíritos
da natureza. Esse enxame torna-se uma força poderosa em batalha, bem como uma companhia útil ao guardião. Alguns Portadores do Enxame são forasteiros ou
eremitas, mantendo-se apenas com sua companhia e de seu prestativo enxame em vez de lidar com o desconforto das outras pessoas. Outros alegram-se em construir
comunidades vibrantes que funcionam para benefício mútuo de todos aqueles que eles consideram como parte de seus enxames.
Arquétipos de Ladino (1/3)
Arquétipo do
Trapaceiro Arcano
Alguns ladinos aprimoram suas finas perícias de furtividade e agilidade com magia, aprendendo truques de encantamento e ilusão. Esses ladinos incluem não somente
batedores de carteira e assaltantes, mas também trapaceiros, enganadores e um número significativo de aventureiros.

Arquétipo do
Assassino
Você focou seu treinamento na macabra arte da morte. Aqueles que devotam-se a esse arquétipo são diversos: assassinos de
aluguel, espiões, caçadores de recompensa e, até mesmo, padres especialmente treinados em exterminar os inimigos das suas
Arquétipo do divindades. Subterfúgio, veneno e disfarces ajudam você a eliminar seus oponentes com eficiência mortífera.
Ladrão

Você aprimorou suas habilidades na arte do furto de pequenos itens. Gatunos, bandidos, batedores de carteira e outros criminosos geralmente seguem esse arquétipo,
mas também aqueles ladinos que preferem se ver como caçadores de tesouro profissionais, exploradores de masmorras e investigadores. Além de aprimorar sua
agilidade e furtividade, você aprende perícias úteis para desbravar ruínas antigas, ler idiomas incomuns e usar itens mágicos que normalmente não poderia.
Arquétipos de Ladino (2/3)
Arquétipo do
Inquiridor
Como arquétipo Inquiridor você é notável em desenterrar segredos e mistérios irreparáveis. Você confia em seus olhos afiados para detalhes, mas também em sua
habilidade finamente aprimorada para ler palavras e atos de outras criaturas e determinar suas reais intenções. Você se destaca em derrotar as criaturas que se
escondem e se alimentam de pessoas comuns, e seu domínio da tradição e suas duvidas deduções tornam-se bem equipados para expor e acabar com os males ocultos.

Arquétipo do Fantasma

a vida de outros.
Muitos ladinos caminham por uma linha tênue entre a vida e a morte, arriscando suas próprias vidas e tirando
Enquanto se aventurando nessa linha, alguns ladinos descobrem uma conexão mística com a própria morte. Esses ladinos tomam
conhecimento da morte e tornam-se imersos em energia negativa, eventualmente transformando-se em algo próximo a fantasmas.
Guildas de ladrões valorizam esses ladinos altamente eficientes como coletores de informação e espiões.
Muitos Shadar-Kai do Sombral são mestres destas técnicas macabras, e alguns estão dispostos a ensinar esse caminho. Em
lugares como Thay, nos Reinos Esquecidos, e Karrnath, em Eberron, aonde muitos necromantes praticam seus ofícios, um
Arquétipo do Fantasma pode se tornar o confidente e mão direita de um mago. Nos templos de deuses da morte, o Fantasma pode servir como
Batedor um agente para rastrear aqueles que tentam enganar a morte e para recuperar o conhecimento que de outra forma poderia ser
perdido para o túmulo.
Como você descobriu esse poder macabro? Você dormiu em um cemitério e acordou com suas novas habilidades? Ou você os
cultivou em um templo ou guilda de ladrões dedicado a uma divindade da morte?

Você é hábil em furtividade e sobrevivência longe das ruas de uma cidade, permitindo que alcance á frente de seus companheiros durante as expedições. Os ladinos que
abraçam este arquétipo sentem-se em casa no deserto e entre os bárbaros e os patrulheiros, e muitos batedores servem como olhos e ouvidos. Emboscadores, espiões,
caçadores de recompensas - estes são apenas alguns dos papéis que os batedores assumem à medida que vagam pelo mundo.
Arquétipos de Ladino (3/3)
Arquétipo do
Duelista
O foco de seu treinamento sobre a arte da lamina, dividido em velocidade, elegância e em fascínio partes iguais. Enquanto alguns guerreiros são brutos revestidos em
armaduras pesadas, seu estilo de luta está muito mais para uma performance. Espadachins e piratas geralmente escolhem este arquétipo. Um duelista se destaca em
combate de uma mão e pode lutar com duas armas enquanto se afasta de seu oponente.

Arquétipo do
Mentor
Seu foco está em pessoas, na influencia e nos segredos que elas tem. Muitos espiões, cortesãs e manipuladores escolhem este
arquétipo, conduzindo sua vida de intriga. Palavras são suas armas assim como por muitas vezes facas ou veneno, segredos e
favores são alguns de seus maiores tesouros.

Arquétipo do Faca
D’Alma

Muitos assassinos golpeiam com armas físicas, e muitos invasores e espiões utilizam ferramentas de ladrão para se infiltrarem em locais seguros. Contrastando com
eles, uma Alma Laminada golpeia e se infiltra com a mente, cortando através de barreiras tanto físicas quanto psíquicas. Esses ladinos descobriram o poder psiônico
dentro de si mesmos e canalizam isso em seu serviço ladinesco. Eles encontram uma aplicação fácil como membros de guildas de ladrões, ainda que sejam
frequentemente tratados com suspeita por ladinos desconfiados de qualquer um utilizando estranhos poderes mentais para conduzir seus negócios. Muitos governos
também ficariam bem felizes em empregar um Alma Laminada como espião. Por entre as árvores ancestrais do Plano Material e em Faéria, alguns elfos das florestas
trilham o caminho do Alma Laminada, agindo como guardiões silenciosos e letais das suas florestas. Na guerra infinita entre os gith, um githzerai é encorajado a se
tornar um Alma Laminada quando a furtividade é exigida contra os inimigos githyanki. Como um Alma Laminada, suas habilidades psiônicas podem tê-lo assombrado
desde a infância, apenas revelando seu verdadeiro potencial conforme você vivenciava a adrenalina da aventura. Ou você pode ter procurado uma ordem reclusa de
adeptos psíquicos e passou anos aprendendo como manifestar o seu poder.
Origens de Feitiçaria (1/3)
Feitiçaria de
Linhagem Dracônica
Sua magia inata vem de magia dracônica que foi misturada ao seu sangue ou ao sangue dos seus ancestrais. Geralmente, os feiticeiros com essa origem traçam sua
descendência de poderosos feiticeiros da antiguidade que fizeram uma barganha com um dragão ou que tenham um dragão como parente. Algumas dessas linhagens
estão bem definidas no mundo, mas a maioria é obscura. Qualquer feiticeiro pode ser o primeiro de uma nova linhagem, como resultado de um pacto ou de outra
circunstância excepcional.

Feitiçaria de Magia
Selvagem
Sua magia inata vem das forças selvagens do caos que constituem a base da ordem da criação. Você deve ter sido exposto a algum
tipo de magia bruta, talvez de um portal planar que levava ao Limbo, a Planos Elementais ou ao misterioso Reino Distante. Talvez
você tenha sido abençoado por uma poderosa criatura feérica ou marcado por um corruptor. Ou sua magia pode ser uma
casualidade do seu nascimento, sem qualquer razão aparente. No entanto, ela existe, essa magia caótica fervilha dentro de você,
esperando por qualquer brecha.
Feitiçaria da Alma
Favorecida

Às vezes, a centelha da magia que alimenta um feiticeiro vem de uma fonte divina que brilha dentro da alma. Ter uma alma tão abençoada é um sinal de que sua mágica
inata pode vir de uma conexão familiar distante, mas poderosa, a um ser divino. Talvez seu antepassado fosse um anjo, transformado em um mortal e enviado para lutar
em nome de Deus. Ou o seu nascimento pode se alinhar com uma antiga profecia, marcando você como servo dos deuses ou um escolhido portador da magia divina. Um
Alma Favorecida, com um magnetismo natural, é visto como uma ameaça por algumas hierarquias religiosas. Como um estranho que domina o poder sagrado, um Alma
Favorecida pode minar uma ordem existente, reivindicando uma ligação direta com o divino. Em algumas culturas, somente aqueles que podem reivindicar o poder de um
Alma Favorecida pode comandar o poder religioso. Nessas terras, as posições eclesiásticas são dominadas por algumas linhagens e preservadas ao longo das gerações.
Origens de Feitiçaria (2/3)
Feitiçaria das
Sombras

Você é uma criatura de sombra, pois sua magia inata vem do próprio Pendor das Sombras. Você pode traçar sua linhagem para uma entidade desse lugar, ou talvez
tenha sido exposto à sua energia caída e transformado por ela.
O poder da magia das sombras molda uma aura estranha pálida sobre sua presença física. A centelha da vida que o sustenta está abafada, como se ela lutasse para
permanecer viável contra a energia escura que imbui sua alma. Na sua opção, você pode escolher ou rolar na tabela Peculiaridades do Adepto das Sombras para criar
uma peculiaridade para o seu personagem.

Feitiçaria da
Tempestade

Sua mágica inata vem do poder elemental do ar. Muitos com este poder podem traçar a origem de sua magia a uma experiência de quase morte causada pela Grande
Tormenta, mas talvez você tenha nascido durante um enorme temporal tão poderoso que as pessoas ainda contam histórias sobre isso, ou sua linhagem pode incluir a
influência do poderosas criaturas de ar, como um djinni. Seja qual for o caso, a magia da tempestade permeia seu ser.
Os feiticeiros da tempestade são membros inestimáveis da tripulação de um navio. Sua magia permite que eles exerçam controle sobre o vento e clima em suas
proximidades. Suas habilidades também são úteis para repelir ataques de sahuagin, piratas e outras ameaças aquáticas.
Origens de Feitiçaria (3/3)
Feitiçaria da Mente
Aberrante

Uma influência alienígena envolveu seus tentáculos em sua mente, lhe dando poderes psiônicos. Agora você pode tocar outras mentes com esse poder e alterar o
mundo ao seu redor ao utilizar isso para controlar a emergia mágica do multiverso. Esse poder ilumina você como um farol de esperança para os outros? Ou você seria
uma fonte de terror para aqueles que sentem as investidas de sua mente e testemunham as estranhas manifestações de seu poder?
Como um feiticeiro da Mente Aberrante, você decide como você adquiriu esses poderes. Você nasceu com eles? Ou algum evento posterior em sua vida fez com que
você se iluminasse com a prontidão psíquica? Consulte a tabela de Origem Aberrante para a possível origem de seu poder.

Feitiçaria da Alma
Cronométrica

A força cósmica da ordem inundou você com magia. Esse poder vem de Mecanos ou um lugar como esse – um plano de existência um plano de existência moldado
completamente com uma eficiência cronométrica. Você, ou alguém de sua linhagem, pode ter sido envolvido nas maquinações dos modrons, os seres da ordem que
habitam Mecanos. Talvez seus ancestrais tenham até mesmo tomado parte na Grande Marcha Modron. Independente de como isso surgiu dentro de você, o poder da
ordem pode parecer estranho aos olhos alheios, mas, para você, é parte de um grande e glorioso sistema.
Patronos Transcendentais de Bruxo (1/3)
Patrono A
Arquifada
Seu patrono é um senhor ou senhora das fadas, uma criatura lendária que detém segredos que foram esquecidos antes das raças mortais nascerem. As motivações
desses seres são, muitas vezes, inescrutáveis e, as vezes, excêntricas e podem envolver esforços para adquirir grandes poderes mágicos ou resolução de desavenças
antigas. Incluem-se dentre esses seres o Príncipe do Frio; a Rainha do Ar e Trevas, regente da Corte do Crepúsculo; Titania da Corte do Verão; seu cônjuge, Oberon, o
Senhor Verdejante; Hyrsam, o Príncipe dos Tolos; e bruxas antigas.

Patrono O Corruptor
Você realizou um pacto com um corruptor dos planos de existência inferiores, um ser cujos objetivos são o mal, mesmo se você se
opor a esses objetivos. Tais seres desejam corromper ou destruir todas as coisas, em última análise, até mesmo você. Corruptores
poderosos o bastante para forjar pactos incluem lordes demônios como Demogorgon, Orcus, Fraz’Urb-luu e Bafomé; arquidiabos
como Asmodeus, Dispater, Mefistófeles e Belial; senhores das profundezas e balors que sejam excepcionalmente poderosos; e
ultraloths e outros senhores dos yugoloths.
Patrono O Grande
Antigo

Seu patrono é uma entidade misteriosa cuja natureza é profundamente alheia ao tecido da realidade. Ela deve ter vindo do Reino Distante, o espaço além da realidade,
ou ela pode ser um dos deuses anciãos conhecido apenas nas lendas. Seus motivos são incompreensíveis para os mortais e seu conhecimento é tão imenso e antigo que,
até mesmo, as mais grandiosas bibliotecas desbotam em comparação com os vastos segredos que ele detém. O Grande Antigo pode desconhecer a sua existência ou ser
totalmente indiferente a você, mas os segredos que você desvendou permitem que você obtenha suas magias dele. Entidades desse tipo incluem Ghaunadar, conhecido
como Aquele que Espreita; Tharizdun, o Deus Acorrentado; Dendar, a Serpente da Noite; Zargon, o Retornado; Grande Cthulhu; entre outros seres insondáveis.
Patronos Transcendentais de Bruxo (2/3)
Patrono O Eterno
A foice da morte não ceifa seu patrono, o qual descobriu os segredos da vida eterna, embora como prêmio – como toda forma de poder – isso veio com um preço.
Outrora mortal, o Eterno assiste a vida dos mortais passar como estações, os dias e noites como um estalo. Ele possui os segredos das eras para compartilhar, os
segredos da vida e da morte. Patronos deste tipo incluem Vecna, Senhor da Mão e do Olho; o pavor reluzente; a rainha lich Vol; a Eterna Corte de Aerenal; Vlaakith, a
rainha lich dos githyankis; e o mago imortal Fistandantalus. Nos Reinos, patronos Eternos incluem Larloch o Rei Sombrio, mestre lendário da Cripta do Bruxo, e
Gilgeam, o Deus Rei de Unther.

Patrono O Celestial
Seu patrono é um poderoso ser dos Planos Superiores. Você se conectou a um ancião empírico, solar, ki-rin, unicórnio ou outra
entidade que reside nos planos das bênçãos eternas. Seu pacto com esse ser permite que você experimente o toque mais alto da
luz sagrada que ilumina o multiverso. Estar conectado a tal poder pode causar mudanças em seu comportamento e crenças. Você
pode se encontrar sendo guiado a aniquilar os mortos-vivos, vencer os demônios e proteger os inocentes. Às vezes, seu coração
também pode se encher com um desejo profundo pelo reino celestial de seu patrono e uma vontade de vagar por esse paraíso para
Patrono A Lâmina o resto dos seus dias. Mas você sabe que sua missão, por enquanto, está entre os mortais e que seu pacto obriga você a trazer luz
Maldita para os lugares escuros do mundo.

Você fez o seu pacto com uma entidade misteriosa do Pendor das Sombras - uma força que se manifesta em armas mágicas inteligentes esculpidas da matéria da
sombra. A poderosa espada Lâmina Negra é a mais notável dessas armas, que se espalharam pelo multiverso ao longo dos tempos. A força sombria por trás dessas
armas pode oferecer poder para guerreiros que formam pactos com ela. Muitos bruxos da lâmina maldita criam armas que imitam aquelas criadas no Pendor das
Sombras. Outros renunciam a tais armas, contentando-se em tecer a magia negra daquele plano ao conjurar suas magias.
Como a Rainha Corvo é conhecida por ter forjado a primeira dessas armas, muitos :sábios especulam que ela e a força são uma só e que as armas, juntamente com os
bruxos da lâmina maldita, são ferramentas que ela usa para manipular eventos no plano material até seus fins inescrutáveis.
Patronos Transcendentais de Bruxo (3/3)
Patrono O Abismal
Você mergulhou em um pacto com as profundezas. Uma entidade do oceano, do Plano Elemental da Água, ou de outro mar sobrenatural agora permite que você se
utilize de seus poderes talássicos. Ele está somente te usando para aprender sobre os reinos terrestres, ou ele quer que você abra os portões do dilúvio e afogue o
mundo? Talvez você tenha nascido em um culto geracional que venera o Insondável e sua prole. Ou você sofreu um naufrágio e estava à beira do afogamento quando o
abraço de seu patrono ofereceu a você uma chance de viver. Qualquer que seja a razão do seu pacto, o mar e suas profundezas desconhecidas o chamam. Entidades
das profundezas que podem ter empoderado o bruxo incluem krakens, elementais da água ancestrais, alucinações quase divinas sonhadas pelos kuo-toa, semideuses
do povo do mar, e laias de megeras do mar.

Patrono O Gênio

Você fez uma pacto com um dos mais raros tipos de gênios, um nobre. Tais entidades comandam vastos territórios nos Planos
Elementais e possuem grande influência sobre gênios menores e criaturas elementais. Gênios nobres são diversos em suas
motivações, mas a maioria é arrogante e detêm poderes que rivalizam com divindades menores. Eles se deleitam em virar o jogo
contra os humanos, que às vezes vinculam os gênios em servidão, e rapidamente entram em pactos que expandem sua atuação.
Você escolhe o tipo do seu patrono ou determina isso aleatoriamente, usando a tabela de Tipo de Gênio.
Patrono O Morto-
Vivo

Você fez um pacto com um ser imortal, uma criatura que desafia o ciclo e a vida e a morte, abandonando sua concha mortal para que possa perseguir eternamente seu
ambições insondáveis. Para tais seres, o tempo e moralidade são coisas passageiras, as preocupações daqueles para quem grãos de areia ainda correm pela vida
ampulheta. Tendo sido mortais uma vez, esses antigos mortos-vivos conhecem em primeira mão os caminhos de ambição e as rotas além das portas da morte. Eles
compartilham avidamente esse conhecimento profano, junto com outros segredos, com quem trabalha sua vontade entre os vivos. Seres deste tipo incluem o demilich
Acererak, o tirano vampiro Kas, o Mãos-Ensanguentadas, a rainha lich githyanki Vlaakith, o dracolich Dragotha, o faraó morto-vivo Ankhtepot e o elusivo Senhor das
Trevas, Azalin Rex.
Tradições Arcanas de Mago (1/4)
Escola da Abjuração
A Escola de Abjuração enfatiza magias que bloqueiam, expulsão ou protegem. Detratores dessa escola dizem que sua tradição trata de contradição, negação, ao invés
de asserções positivas. Você compreende, no entanto, que terminar efeitos nocivos, proteger os fracos e banir influências malignas é tudo, menos um vazio filosófico.
É uma vocação de orgulho e respeito. Chamados de abjuradores, membros dessa escola são procurados quando espíritos sinistros precisam ser exorcizados, quando
locais importantes devem ser guardados contra espionagem mágica e quando portais para outros planos de existência precisam ser selados.

Escola da
Adivinhação Os conselhos de um adivinho são procurados tanto pela
Escola da
realeza quanto pelos plebeus comuns, por todos que buscam
Conjuração
uma compreensão mais clara do passado, presente e futuro.
Como um adivinho, você se esforça para separar os véus do
espaço, tempo e da consciência, de modo que você possa ver
claramente. Você trabalha para dominar magias de
Como um conjurador, você prefere magias que produzam discernimento, visão remota, conhecimento sobrenatural e
objetos e criaturas do nada. Você pode conjurar nuvens previsão.
esvoaçantes de gás mortal ou invocar criaturas de outros
lugares para lutar por você. À medida que seu domínio cresce,
você aprende magias de teletransportação e pode se
teletransportar por vastas distâncias, até mesmo para outros
planos de existência, em um instante.
Escola do
Encantamento
Como um membro da Escola de Encantamento, você afiou sua habilidade de entrar magicamente e seduzir outras pessoas e monstros. Alguns encantadores são
pacifistas que fascinam os violentos para que larguem suas armas e enfeitiçam os cruéis para mostrar misericórdia. Outros são tiranos que dominam magicamente os
involuntários, obrigando-os a servi-lo. A maioria dos encantadores está em algum lugar entre esses extremos.
Tradições Arcanas de Mago (2/4)
Escola da Evocação
Você foca seu estudo para criar poderosos efeitos elementais, como um frio cortante, uma chama intensa, um trovão estrondoso, um relâmpago devastador e ácido
ardente. Alguns evocadores encontram emprego nas forças militares, servindo como artilharia para explodir fileiras inimigas de longe. Outros usam seu poder
espetacular para proteger os fracos, enquanto alguns buscam o ganho próprio como bandidos, aventureiros ou aspirantes de tiranos.

Escola da Ilusão

Você focou seus estudos em magias que ofuscam os sentidos, confundem a mente e enganam até mesmo os povos mais sábios.
Sua mágica é sutil, mas as ilusões criadas pela sua mente afiada fazem o impossível parecer real. Alguns ilusionistas – incluindo
muitos magos gnomos – são vigaristas benignos que usam suas magias para entreter. Outros são mestres mais sinistros da
enganação, usando suas ilusões para apavorar e iludir os outros para ganhos pessoais.
Escola da
Necromancia

A Escola de Necromancia explora as forças cósmicas da vida, morte e morte-vida. À medida que você foca seus estudos nessa tradição, você aprende a manipular a
energia que anima todas as coisas vivas. Enquanto progride, você aprende a retirar a força vital de uma criatura enquanto sua magia destrói seu corpo, transformando a
energia vital em poder mágico que você pode manipular. A maioria das pessoas veem necromantes como ameaças, ou até mesmo vilões, devido a sua associação intima
com a morte. Nem todos os necromantes são malignos, mas as forças que eles manipulam são consideradas tabu por diversas sociedades.
Tradições Arcanas de Mago (3/4)
Escola da
Transmutação
Você é um estudante de magias que modificam energia e matéria. Para você, o mundo não é uma coisa fixa, mas sim eminentemente mutável e você se deleita em ser
um agente da mudança. Você empunha a matéria-prima da criação e aprendeu tanto formas físicas quanto qualidades mentais. Sua magia lhe dá as ferramentas para
se tornar o ferreiro na forja da realidade.
Alguns transmutadores são vigaristas ou brincalhões, transformando pessoas em sapos e transformando cobre em prata por diversão e lucro ocasional. Outros
perseguem seus estudos mágicos com uma seriedade mórbida, buscando o poder dos deuses de criar e destruir mundos.

Tradição do Mago
de Guerra
Uma variedade de escolas de magia se especializa em treinar magos para guerras. A tradição do Mago de Guerra combina os
princípios de evocação e abjuração, em vez de se especializar em apenas uma delas. Ela ensina técnicas que qualificam as magias
do conjurador, enquanto provê métodos para que magos reforcem suas defesas. Seguidores desta tradição são conhecidos como
magos de guerra. Eles enxergam sua magia, tanto como arma, como armadura, um recurso superior a qualquer peça de aço. Magos
de guerra agem rápido na batalha, usando suas magias para obterem um controle tático sobre a situação. As suas magias atingem
Tradição da com força, enquanto suas habilidades defensivas repelem as tentativas de seus oponentes de contra-atacar. Os magos de guerra
Cronurgia também são adeptos a transformar a energia mágica de outros conjuradores contra eles mesmos.
Em grandes confrontos, um mago de guerra pode se juntar à evocadores, abjuradores e outros tipos de magos. Evocadores em
particular, às vezes provocam os magos de guerra por dividir sua atenção entre defesa e ataque. Um mago de guerra normalmente
responderia a isso com algo como: "Qual o lado bom de poder conjurar uma poderosa bola de Jogo, se eu morrer antes de
conseguir conjurá-la?"

Concentrando-se na manipulação do tempo, quem segue a tradição da Cronurgia aprende a alterar o ritmo da realidade ao seu gosto. Usando a rampa de antecipação da
energia dunamis, esses magos podem dobrar o fluxo do tempo tão habilmente como um músico habilidoso toca um instrumento, emprestando a si mesmos e seus
aliados uma vantagem em um piscar de olhos.
Tradições Arcanas de Mago (4/4)
Lâmina Cantante
Lâminas Cantantes dominam a tradição da magia que incorpora o manejo das espadas e a dança. Originalmente criada pelos elfos, essa tradição foi adotada por
praticantes de outras raças, que honram e expandem os métodos élficos.
Em combate, um Lâmina Cantante utiliza uma série de manobras intrincadas e elegantes que repelem danos e permitem a ele canalizar a magia em ataques
devastadores e defesas astuciosas. Muitos que já observaram um lâmina cantante em ação lembram-se dessa demonstração como uma das experiências mais bonitas
de suas vidas, uma dança gloriosa acompanhada por uma canção laminada.

Tradição da
Graviturgia

Compreendendo e dominando as forças que unem os corpos da matéria ou os separam, os alunos da tradição arcana da Graviturgia
aprendem a dobrar ainda mais e manipular a violenta energia da gravidade em seu benefício e em terrível prejuízo de seus inimigos.

Ordem dos
Escribas

Magia do livro – é o que muitas pessoas chamam de feitiçaria. O nome é adequado, considerando quanto tempo magos gastam debruçados em tomos e escrevendo
teorias sobre a natureza da magia. É raro ver magos viajando sem livros e pergaminhos brotando de suas mochilas, e um mago percorreria longas distâncias para
examinar um acervo de conhecimento antigo. Entre os magos, a Ordem dos Escribas é a mais estudiosa. Ela assume muitas formas em mundos diferentes, mas sua
missão principal é a mesma em todos os lugares: registrar descobertas mágicas para que a magia possa florescer. E embora todo mago valorize seu livro de magia, um
mago da Ordem dos Escribas desperta magicamente o seu, transformando-o em um companheiro confiável. Todos os magos estudam livros, mas um mago escriba fala
com os dele!

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