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Medo e Fome TRPG

Arte por Letho-Arts


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Deus das Profundezas 33


Conteúdo rher 34

O mundo e suas terras 2 Vinushka 35


Alll-mer 36
Abissônia 3
O Deus do Medo e da Fome 37
Boêmia 4
Deus Enxofre 38
Império de Bremen 4
Habilidades de Atrocidade e Aberração Divina 39
Santuários Orientais 4
Equipamento e Artilharia 40
Reino de Edo 5
Oldegård 6 armas 41

Rondon 6 armaduras 43

Vinlândia 7 Acessórios 44

A Criação dos Atormentados Acessórios especiais 45


8
Itens de cura 46
Criação dos atormentados 9
Comida 47
Origens 9
Atributos e habilidades
Materiais de artesanato 47
12
Diversos 48
Talentos 13
livro das feras 50
habilidades de divindade 16

habilidades de afinidade 20 cão de caça 50

Categoria 0-1 Inventário Inicial 22 Aldeão 51

O Salão dos Deuses 23 Padre 52


guardas 53
regras de combate 23
Aberração 54
Desmembramento 24
Espancador de Corvos 56
Martírio 25
Memórias, Momentos e Explicações 57
Fome e cenas 25
Regras 57
Evolução e efeitos do personagem 26

Dificuldades, Monstros e Fobias 28 Geração de NPCs 58

Deuses, GM e História 30 Criação de história 60

Gro-goroth 31
silviano 32
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O mundo e suas terras


Embora o mundo de Fear & Hunger seja geograficamente semelhante ao mundo real, ele possui uma variedade de diferentes
regiões moldadas pelos deuses e monstros que influenciam suas terras. A série foi fisicamente ambientada em apenas duas
nações, mas outras regiões podem ser aprendidas por meio de informações obtidas de vários personagens e livros.

Como ambos os jogos se passam na Europa (análoga à Europa da vida real), o mundo é visto de uma perspectiva ocidental
em evolução.

Abissônia

Abissônia é um continente amplamente reconhecido como o berço da


civilização ocidental. Possui um clima quente onde as oliveiras florescem e
as pessoas se aquecem ao sol, mas também é conhecida por seu calor
escaldante e uma longa história marcada pelo caos e conflito entre facções em guerra.
O povo da Abissônia travou guerras por antigos ressentimentos e disputas
que remontam a seus ancestrais, a quem eles mantêm como deuses.
reverência.

A posição estratégica do continente para garantir o acesso ao petróleo e


às matérias-primas do leste o tornou um alvo de interesse para a Europa, que tem acompanhado de perto
seus negócios. Durante a Grande Guerra, a Abissônia fechou suas fronteiras, isolando-se do mundo exterior.

Abyssonia tem pontos de vista únicos sobre religião. Historicamente, a adoração dos Deuses Antigos foi menosprezada por seu
povo, com esses seres divinos sendo percebidos como entidades extraterrestres. Parece que a aceitação de tais cultos é um
desenvolvimento relativamente recente. Outro aspecto peculiar da Abissônia é o número excepcionalmente grande de
Novos Deuses originários do continente, embora as razões subjacentes para isso permaneçam desconhecidas.

O continente abriga alguns locais notáveis, incluindo a Cidade do Sol, Amon. Esta cidade é conhecida por ser um centro de
educação para a mente e religião para seus habitantes. No coração de Amon está o Templo de Amon, que oferece várias
escolas de espiritismo onde os indivíduos podem aprender sobre adoração na Europa, magia dos Santuários Orientais ou
métodos de práticas espirituais abissônicas, como Songhai, onde foram descobertas Meditação .

esculturas de pedra antigas que datam de cerca de 3.000 anos. Essas esculturas retratam um encontro entre um Deus Antigo
extraterrestre e seres humanos, fornecendo informações sobre as crenças e práticas do povo da Abissônia durante esse
período.

"As terras do Espírito do Leste, lar do Mago Amarelo. Uma grande terra.
“ - Um dos monges do santuário Songhai .

Adoro novos tipos de magia, mas odeio o fanatismo desses homens. -Enki Ankarian
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Boêmia

Não se sabe muito sobre a história da Boêmia além de seu passado sobre os conflitos entre o Reino de
Rondon e os Santuários Orientais, exceto que é uma nação relativamente pequena e rural. Não há referências atuais à
sua bandeira ou uniforme, mas o leão em uma das chaves de latão da
cidade parece ser o animal nacional da Boêmia.

Apesar de ser frequentemente negligenciada, a Boêmia está estrategicamente


posicionada no meio de muitos países poderosos. A União Oriental utilizou a
nação para conduzir "experimentos eletrônicos avançados", levando à
criação do sistema de bunker abaixo de Prehevil. Durante a Segunda Grande
Guerra, o Império de Bremen - sob a liderança do Kaiser - conduziu uma
campanha brutal para invadir a Boêmia, levando à ocupação de Prehevil e à
assinatura de um tratado de paz.

Império de Bremen

Uma próspera nação européia, o Império de Bremen se destacou como uma força a ser reconhecida ao longo das duas
Grandes Guerras.

Embora tenha uma nobreza estabelecida, seu governo foi abalado por movimentos populistas que culminaram em
violência e turbulência doméstica. Isso resultou na nomeação de Kaiser para a chancelaria do país, apesar de sua falta de
envolvimento anterior na política nacional. Depois de tomar o poder em 31 de janeiro de 1936, Kaiser rapidamente começou
a expandir o reinado de Bremen, unindo nações próximas sob a bandeira do novo império e formando uma unidade militar
especial, "Os Homens Marchadores do Dia da Noite".

A ascensão de Kaiser ao poder aumentou as tensões entre Bremen e a União Oriental, culminando na Segunda Grande
Guerra. O Império de Bremen era suspeito de várias atrocidades e horrores durante suas longas campanhas, que
visavam conquistar sua vizinha, a Boêmia. Por fim, tendo sucesso nesse objetivo, Kaiser assinou um tratado de paz com a
União Oriental em 1942, ocupando a cidade de Prehevil para obter controle sobre os "experimentos avançados de rede
eletrônica" conduzidos lá.

Santuários Orientais

Uma terra a leste de Europa. A capital e cidade sagrada da região, Jettaiah, é um ponto importante
para o comércio entre o oeste e o leste. Um lugar onde a pobreza e a riqueza podem ser vistas lado
a lado em ruas repletas de aromas exóticos de vendedores de especiarias, destaca-se por ser o berço
do antigo deus Alll-mer.

Os Santuários Orientais são referidos como um sultanato, em algum momento da história


governado por Nas'hrah, um Novo Deus extremamente sedento de poder que liderou suas terras em
várias campanhas contra o Reino de Edo durante o século 8, que se mostraram infrutíferas esforços
de expansão. Apesar de sua incapacidade de conquistar Edo, o certo respeito de Nas'hrah pelas artes guerreiras de
seus adversários o levou a formar Yansa Aryuaban, um novo país dentro das fronteiras dos Santuários Orientais que tinha
prisioneiros de guerra de alto status de Edo apontados como figuras centrais. e ordenado a imitar os caminhos de Edo o mais
próximo possível, criando uma classe guerreira para o chamado 'reino eterno'. Embora tenha levado centenas de anos, o desejo
de Nash'rah foi atendido com a classe guerreira Jizamurai, nascida em Yansa Aryuaban.
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A influência cultural de Nash'rah também está impressa na existência dos Magos Amarelos, uma seita
de praticantes de magia que usam poderes sobrenaturais apenas para seu próprio benefício e para
promover suas próprias agendas em vez de dedicar suas vidas à adoração. Embora sua presença tenha
diminuído lentamente ao longo dos anos, eles ainda podem ser encontrados se divertindo no caos
como a ideologia de seu mestre.
estados.

A história dos Santuários Orientais de abordagens peculiares de poderes sobrenaturais não


para com os seguidores de Nas'hrah, no entanto - sua produção de especiarias vai muito
além do sabor de alimentos, já que as forjas de especiarias eram amplamente usadas por
praticantes de magia no passado para personalizar as propriedades de uma pessoa. habilidades
sobrenaturais. O reino eterno também é o lar de uma seita de feiticeiras chamada Virgin
Mages, notórias por serem as criadoras da habilidade. Atualmente, a maioria dos templos locais
nos Santuários
Warding Orientais
Sigilo adotou Alll-mer como sua religião principal, refletindo uma tendência que ocorreu em toda a Europa.

No século XX, os Santuários Orientais formaram a União Oriental em parceria com a República Voroniyan. No entanto, a região está atualmente
passando por uma agitação interna contínua. A persistente opressão da população pelas autoridades levou ao surgimento de inúmeras organizações
de direitos civis, que frequentemente organizam protestos. No entanto, essas manifestações são frequentemente recebidas com reações violentas
dos militares.

A União Oriental se envolveu na Segunda Grande Guerra quando foi atacada pelo Império de Bremen, que esperava se expandir para o território
ocupado da Boêmia. Apesar de se aliar às nações de Rondon e Oldegård, a União Oriental sofreu perdas devastadoras, levando-a a recorrer ao
alistamento de crianças-soldados. À medida que o moral de seus militares desmoronava, o Império de Bremen ocupou e subjugou a Boêmia, levando as
duas nações a assinar um tratado de paz. Ao fazer isso, a União Oriental perdeu o acesso à rede de bunkers que havia construído sob a cidade boêmia
de Prehevil, onde pesquisava "experimentos avançados de rede eletrônica".

Reino de Edo
Edo é brevemente mencionado nos jogos como uma nação insular que conseguiu frustrar os planos de expansão dos
Santuários Orientais durante o século VIII, permanecendo independente mesmo após várias campanhas. As artes
guerreiras de Edo chamaram a atenção de Nas'hrah, Sultão dos Santuários Orientais, que então nomeou prisioneiros
de guerra de alto status de Edo como figuras centrais em um novo país formado para criar uma classe guerreira o mais
próximo possível dos costumes de Edo.
Centenas de anos depois, a dita classe guerreira, a Jizamurai, nasceu em Yansa Aryuaban, como resultado da
fusão das culturas de Edo e dos Santuários Orientais.

Uma velha divindade guerreira adorada nos confins dos Santuários Orientais. Yggagetsu parece se tornar mais significativo em tempos de paz, quando

os guerreiros ficam sem propósito. Guerreiros de todos os tipos viajariam pelo mundo em busca dessa divindade, para desafiá-la para um duelo, para dar

propósito a seus continentes de existência sem sentido. - Enki Ankarian.


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Oldegård

O Reino de Oldegård foi descrito como sendo independente e que eles são conhecidos por sua
vontade de ferro e navios avançados, o que lhes permite navegar para a desconhecida parte
ocidental do mundo.

Diz-se que Oldegård descobriu o longínquo continente ocidental, Vinland, em 1009.


Durante o século XX, Oldegård envolveu-se com o evento da Segunda Grande Guerra, que resultou
no conflito contra o Império Bremen e uma necessária aliança de aliança com Rondon
e a União Oriental.

Seu próprio porco pinha. É uma velha O reino do norte que permaneceu independente na maior parte do tempo. Conhecidos por sua
bugiganga tradicional para crianças da terra
do norte de Oldergård. Você pode criar um vontade de ferro e navios avançados que navegam até os continentes mais ocidentais. - Enki Ankarian.
anexando 4 palitos a uma pinha e adicionando
um toque de amor à mistura.

Rondon
Um grande reino ocidental, conhecido por ser o centro da civilização ocidental. Reino de Rondon
alegou seguir a vontade dos deuses em sua busca por mais poder, embora encontre nos tempos difíceis com os
problemas de desenvolvimento que fizeram com que o pequeno exército mercenário, também conhecido
como Cavaleiros do Sol da Meia-Noite, se originasse deste reino com o uso de expansão do reinado. O
reino é notável por abrigar as infames Masmorras do Medo e da Fome, que são usadas pelos monarcas
e senhores rondonienses como um lugar para enviar seus
criminosos condenados para serem alojados. No entanto, desde então eles perderam o controle das masmorras por
causa da escuridão e do preto que exala dela e que é incontrolável e espalha sua influência e gavinhas para qualquer um
que ouse pisar na área temida.

Rondon ainda funciona como um reino por volta de 1940; O reino lidou com o envolvimento da Segunda Grande
Guerra, levando a forjar aliança com a União Oriental e Oldegård com conflito contra o Império de Bremen.

"O grande reino ocidental de Rondon. O centro da civilização ocidental. Já foi formado por

centenas de pequenas nações e tribos guerreiras para lutar sob uma bandeira." - Enki Ankarian.
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Vinlândia

Pouco se sabe sobre Vinland devido à sua distância de Europa e seu ambiente
incrivelmente hostil. A terra é conhecida por ser contaminada por divindades estranhas e
desconhecidas, que deixaram o continente engolfado em uma escuridão
constante e sombria. O solo de Vinland é rochoso e árido, impedindo a maior parte da vida vegetal
e fazendo com que a paisagem pareça "uma massa negra incolor".

Vinland não foi visitado por ninguém da Europa até o ano de 1009, quando a primeira menção
conhecida da terra foi registrada por marinheiros Oldegårdian. Exploradores de Oldegård visitariam
o continente em 1577 em busca de recursos e tesouros. Embora muitos desses exploradores
fossem mortos ou enlouquecidos pelo ambiente sobrenatural, os sobreviventes finalmente
conseguiram recuperar o Cubo das Profundezas. Os exploradores acabariam apelidando o
continente de "Terra do Vinho" devido à quantidade de vinho que era necessário beber para esquecer suas
experiências horríveis lá.

Embora Oldegård acabasse formando uma rota comercial entre Europa e Vinland, os esforços de colonização tiveram
dificuldades. Em 1942, o continente ainda não havia sido explorado ou colonizado em grande escala. Luxos nativos do continente,
como tabaco e uísque "Old Vinland", permanecem altamente valiosos.

Embora Vinland tenha sido amplamente descrito como instável, o continente parece ter suas próprias culturas nativas avançadas,
como é evidenciado pela presença de tribos guerreiras nas partes do norte do continente.
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A Criação dos Atormentados


Esta parte é dedicada exclusivamente à criação do personagem e como ela deve ser feita. Portanto, alguns conceitos básicos do TRPG devem
ser estabelecidos, como uso de dados, jogadas, bônus, atributos, ficha de personagem, etc.

Assim, chegamos às seguintes interpretações:

- Celeridade: Este é um atributo que mede a velocidade do seu


personagem. Além de determinar a velocidade, também determina
dados quantas ações são possíveis em um
Os dados fazem parte do jogo; eles determinam certas jogadas vez.

e também servem para adicionar um toque de


imprevisibilidade ao jogo. Assim como a moeda de dois lados de Interpretação
Fear and Hunger. Os dados são representados pela letra "d" logo Interpretação Esta é a parte que está ligada ao seu GM (Game

após o número de lados que o dado tem, além disso, os números Master, o narrador do seu TRPG) e a você como jogador da alma

presentes antes da letra determinam o número de dados lançados. atormentada que você controla. Entenda que a narração é sobre
o que seu personagem quer fazer e não o que ele faz

Portanto, quando 2d6 for escrito, interprete-o como se fossem intrinsecamente, e entenda que muitas vezes o que seu
dois dados de 6 lados. personagem pode ou não fazer segue as regras do sistema ou
lógica comum (como não faz sentido perguntar ao seu GM se você
O sistema exibe particularmente o d4, d6, d8, d10 puder fazer um teste de Celeridade para ver se consegue bater
e d12 dados. O dado mais utilizado neste sistema é o d10. O os braços tão rápido que consegue voar, já que isso é impossível
sistema também apresenta o conceito de vantagem e em nossa realidade). Além disso, entenda que o conceito de
desvantagem. Com vantagem, você rola 2d10 e obtém o melhor interpretação e narração envolve você vivendo seu
resultado, e com desvantagem, você rola 2d10 e obtém
personagem. É comum que as pessoas não estejam acostumadas
o menor resultado. a fazer coisas assim no começo, mas este é um Role Play
Game, então tente o seu melhor, desde que isso não atrapalhe sua
diversão.
como jogar
para

Para jogar neste sistema, tanto seu personagem quanto você como
jogador devem ser estratégicos. Em caso de falha, custará a vida
regra de ouro
do seu personagem. Funciona praticamente da seguinte
Esta é a parte essencial do TRPG e se aplica tanto a jogadores
forma: seu personagem terá atributos que vão determinar certos
quanto a mestres. Enquanto o jogo for agradável e confortável
tipos de habilidades, o limite durante a criação do personagem é
para todos, ele pode continuar. No entanto, se alguém tiver
10, e durante o jogo é 20.
um problema, ele deve ser resolvido. Essa é praticamente a
Os atributos são:
regra do "divirta-se", então se algo não é divertido ou não deixa
- Força: Está relacionada à força física do seu personagem, fazendo alguém confortável para jogar, essa regra exige que algo
com que ele consiga carregar mais itens e acertar mais ataques seja feito para resolver o problema.
corpo a corpo.

- Reflexo: Está relacionado com a destreza e velocidade de reação


Aventura
do seu personagem, estando interligado principalmente com ataques
Uma aventura é uma história contada pelo mestre, e essa história
à distância e capacidade de desviar dos ataques inimigos.
pode ser dividida em arcos, cenas e missões específicas.
Geralmente, cada sessão (dia de jogo em que todos se
- Corpo: define conceitos básicos como pontos de saúde e quanto encontram) consiste em 4 a 6 cenas e também pode ter um
você pode resistir a venenos, doenças, infecções, tempo de jogo de 2 a 4 horas. O número de sessões pode
sangramento e fome. variar dependendo da história, e arcos de história, temporadas e
campanhas inteiras podem ser formados.
- Mente: define o conceito de pontos de medo e o quanto você
Mas tudo isso depende de uma boa conversa entre você e
pode resistir aos horrores do mundo. Além de definir algumas
seu GM.
habilidades mentais ligadas ao raciocínio lógico, história,
conhecimento de mundo, artes, ciências, etc. Todos os testes que são divididos
ao meio e resultam em números

- Social: Este atributo está relacionado com o quanto você pode fracionários devem sempre ser
arredondados para baixo.
interagir com outras pessoas e como você interage.
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Criação dos atormentados


Para criar seu personagem atormentado, você deve primeiro pensar em conceitos mais simples, como Nome, Idade, Aparência e Personalidade. Primeiro,
pense no molde do personagem que você deseja e faça perguntas importantes ao seu mestre, como "Onde a história se situará?" ou "Em que período de
tempo será?" para que você tenha um personagem que se encaixe bem no mundo planejado pelo seu narrador. Você também pode pensar onde seu
personagem nasceu, e eles podem até vir de lugares desconhecidos, já que o mundo de Fear and Hunger ainda não foi totalmente explorado. Pense
nesta fase inicial como a Criação Inicial do Conceito de Personagem.

Artesão
Origens
Um artesão é um artesão habilidoso, muitas vezes especializado em um
As origens determinam o que seu personagem é, mas também
comércio específico, como ferraria,
determinam algumas habilidades especiais que o
carpintaria ou tecelagem. Eles podem criar artefatos
personagem ganha com cada origem.
poderosos ou itens valiosos que podem ser
Cada personagem deve escolher apenas uma origem
trocados ou vendidos.
e, de preferência, construir sua história em torno ou pelo menos
com base na origem escolhida. As origens são: Conhecimentos: Artesanato, Tecnologia

Ferramentas favoritas. Você começa com um item

Acólito de sua escolha (exceto armas) e isso


Um acólito é um devoto seguidor de uma ordem religiosa, item tem seu peso reduzido a zero. Além disso,
muitas vezes encarregado de realizar rituais sagrados e divulgar os você tem um bônus de +2 em testes de Mente para
ensinamentos de sua fé. Eles são tipicamente habilidosos em magia consertar objetos ou tentar criar engenhocas usando aparelhos
de fé e têm um profundo conhecimento da tradição religiosa. e mecanismos.

Criminoso
Conhecimentos: Diplomacia, Religião
Um criminoso é um personagem que ganha a

Arauto: Você começa com afinidade com um Deus de sua escolha vida por meios ilegais, como roubo, contrabando ou
e começa com a Habilidade de Afinidade de primeiro nível do Deus. assassinato.
Eles podem ter uma rede de contatos
e informantes em quem podem confiar, mas
amnésico suas ações podem chamar a atenção das
Um amnésico é um personagem que perdeu suas memórias autoridades policiais ou de outras
e deve juntar seu passado por meio de pistas e interações com outras organizações poderosas.
pessoas. Eles podem ter habilidades de sua vida anterior das quais
não conseguem se lembrar ou acessar, e sua jornada pode
envolver a descoberta da verdade por trás de sua perda de memória. Conhecimentos: Crime, Intimidação

O crime compensa: você ganha um bônus de +2


em testes de Reflexos para se esconder,
Conhecimentos: Dois à sua escolha
roubar itens de outros ou arrombar
Memórias graduais: Durante suas aventuras, em determinados momentos fechaduras. Além disso, sempre que arrombar
a critério do Mestre, você pode fazer uma uma fechadura, você não precisa fazer o
Teste mental (DT 15) para reconhecer pessoas, criaturas ou lugares que teste novamente se a fechadura estiver trancada,
você encontrou antes de perder sua criando uma chave mental para aquela porta.
memória.

Aristocrata
Curador
Um aristocrata é um membro da classe alta, muitas vezes Um curador é um personagem hábil na arte de restaurar a saúde e
nascido em riqueza e privilégio. Eles podem ter acesso a curar doenças. Eles podem usar magia,
recursos e conexões que outros personagens não têm, mas
ervas ou outras técnicas para curar outras pessoas e podem ser
seu status também pode torná-los um alvo para aqueles que chamados para cuidar dos feridos em situações
se ressentem de seu privilégio. perigosas.

Conhecimentos: Medicina, Ciências


Conhecimentos: Diplomacia, Atualidades
Técnica Médica: Sempre que você cura um personagem,
Patrocinador: Você pode se recusar a pagar uma determinada você adiciona metade de sua Mente ao total de Pontos de
taxa uma vez por sessão (fale com seu GM para determinar se Saúde curados.
isso é possível ou não).
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ocultista custo 10, quarto teste: custo 15, etc.).

Os ocultistas estão envoltos em mistério e sigilo.


Aqueles que seguem este caminho têm um
Nômade
Um nômade é um personagem que vive um estilo de vida móvel,
profundo fascínio pelo
viajando de um lugar para outro e vivendo da terra.
ocultismo,
e são hábeis no uso de poderes Eles podem ter habilidades como rastreamento, caça e sobrevivência e
podem ser chamados para atuar como guias ou
místicos e arcanos. Eles podem ter aprendido
Escoteiros.
seu ofício em tomos antigos ou nascido com
uma afinidade natural com o sobrenatural.
Conhecimentos: Percepção, Tolerância

Quaisquer que sejam suas origens, os Bem Viajado: Você pode somar seu valor de Força + Metade de sua Mente
ocultistas são adeptos da manipulação para determinar quanto pode carregar.
das forças invisíveis que permeiam nosso Além disso, você pode fazer um Teste Mental (DT15) para descobrir
mundo. histórias interessantes sobre o local atual, uma pessoa
importante ou um fato histórico.
Conhecimentos: Ocultismo, Força de Vontade

Refugiado
Bênção Atormentada: Você ganha uma
Um refugiado é um personagem que foi forçado a fugir de casa devido
magia de uma divindade de sua escolha, em
à guerra, perseguição ou outras ameaças.
Além disso, você está ganhando afinidade com eles.
Eles podem ter perdido tudo e devem reconstruir suas vidas em um novo
lugar, enfrentando desafios como discriminação e incerteza.
Exilado
Um pária é um personagem que foi evitado ou
expulso de sua comunidade por algum motivo, como uma fraqueza Conhecimentos: Tolerância, Furtividade
percebida, crime ou outro tabu social.
Eles podem ter que confiar em sua inteligência e habilidades para Estoico: Sempre que você recupera
sobreviver e podem ser vistos com desconfiança ou hostilidade pelos Pontos de Medo, não importa a

outros. fonte, você recupera +5 pontos


adicionais.
Conhecimentos: Atletismo, Luta
Soldado
Calejado: Você ganha +10 Pontos de Saúde e, além disso, ganha +2 para Um soldado é um personagem treinado na
resistir a sangramento e envenenamento.
arte da guerra, muitas vezes servindo em
uma organização militar ou como
Estudioso
mercenário. Eles podem ter habilidades
Um estudioso é um personagem com profundo conhecimento de
em combate e estratégia e podem ser
história, ciência ou magia. Eles podem ser chamados para decifrar textos
chamados para proteger os outros
antigos ou desvendar os segredos de artefatos poderosos.
ou se envolver em missões perigosas.

Conhecimentos: Ciência, Tecnologia


Conhecimentos: Luta, Pontaria
Conhecimento é Poder: Você ganha +1 em Mente (que pode exceder o
Beligerante: Ao escolher esta origem, você escolhe se receberá +2
limite de 10). Além disso, usando uma ação, você pode gastar Pontos de
nas jogadas de dano com
Medo igual ao seu valor de Mente para receber um bônus de +2 em
à distância ou com armas brancas. Uma vez escolhido, você não
qualquer teste de conhecimento.
pode alterá-lo.

forasteiro
Um estranho é um personagem que não se encaixa na sociedade por Trabalhador
Um trabalhador é um personagem que trabalha para sobreviver,
algum motivo, como uma diferença de cultura, raça ou valores.
muitas vezes realizando tarefas fisicamente exigentes, como
Eles podem ter que enfrentar o preconceito e a discriminação de
agricultura, construção, mineração ou tarefas perigosas/
outras pessoas e podem se sentir atraídos por outras pessoas
chatas, como jornalismo, escriturário ou empreendedorismo.
que compartilham seu status de estranho.
Eles podem ter que trabalhar longas horas por pouco
pagamento e podem estar sujeitos a condições de
Conhecimentos: Intuição, Investigação trabalho perigosas.

Conhecimento Exótico: Uma vez por sessão, você pode Conhecimentos: Atualidades, Pilotagem
ganhar +1 em um teste sem nenhum custo. Nas
Mais do que o Esperado: Sempre que você fizer um teste no qual
próximas vezes que você usar esta habilidade, você
você usa seu Conhecimento (excluindo testes de
perderá uma quantidade acumulada de Pontos de Medo igual a
Luta, Evasão ou Pontaria), você pode
5 (por exemplo, primeiro teste: custo 0, segundo teste: custo 5, terceiro teste:
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escolha selecionar 5 em vez de rolar o dado. Você pode fazer isso um Caçador de Recompensa
número de vezes igual à metade do seu Social. Um Caçador de Recompensas é um personagem envolto em mistério, cujo
destino é moldado por suas caçadas. Com sua aparência
Vítima
enigmática e habilidades excepcionais, eles são uma figura temida e
Uma vítima é um personagem que sofreu algum tipo de trauma ou abuso,
respeitada no submundo do crime. Armados até os dentes, eles
como abuso físico ou emocional, tortura ou cativeiro. Eles podem lutar com
percorrem territórios perigosos em busca de fugitivos e criminosos,
problemas de saúde mental ou física como resultado de suas experiências
caçando-os incansavelmente para garantir justiça e colher as
e podem buscar vingança ou justiça pelo que sofreram.
recompensas oferecidas.

Conhecimentos: Tática, Intimidação


Conhecimentos: Sobrevivência, Evasão
Caçar: Durante uma Cena de Descanso, você pode gastar uma ação para
Cicatrizes Psicológicas: Você ganha +10 Pontos de Medo e,
iniciar uma caçada contra uma presa específica (uma que você conheça
adicionalmente, ganha +2 para resistir a testes que fazem você perder
e tenha visto) de sua escolha. Testes para rastrear e atacar a presa
Pontos de medo.
recebem um bônus de +2, e todo dano que você infligir a ela
aumenta em 1 dado.
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Atributos e habilidades
Depois de escolher sua origem, é hora de distribuir seus pontos de atributo e calcular certos tipos de tabelas que seu personagem apresenta. Seu
GM pode definir a quantidade inicial de pontos que você distribuirá escolhendo a dificuldade do modo de jogo, mostrando assim aos jogadores
o quão terrível o mundo pode ser.

Depois de distribuir seus pontos, saiba que sempre que fizer um teste com aquele atributo, você rolará 1d10 mais o atributo definido/2 pelo teste
(Então se você tiver que fazer um teste de Rapidez e tiver 6 pontos naquele atributo, você rolará 1d10+3).

Espaços de Carga Força vezes 2 + 2 Dificuldades


Iniciativa Reflexo Fácil: 30
Pontos de saúde Corpo vezes 4 + 4 Médio: 25
Pontos de medo Mente vezes 4 + 4 Difícil: 20

Pontos de Fome Corpo (mínimo 1) Masoquista: 15


Ações Rapidez dividida por 4 (mínimo 1)
conhecimentos Mente - 1 (mínimo 2)
Correr Rapidez vezes 2

conhecimentos
Os grupos de Conhecimento são conjuntos de habilidades nas quais seu personagem possui certo treinamento. Um exemplo pode ser a
habilidade Medicina. Ao colocar a Medicina como uma habilidade Mental, uma pessoa inteligente e bem estudada teria conhecimentos básicos
de medicina. No entanto, um especialista pode não ser uma das pessoas mais inteligentes em outras áreas, mas saberia muito sobre medicina
em geral. Todos os conhecimentos que você escolheu, sempre que fizer uma prova que tenha alguma correlação com eles, você recebe +3 na
prova. O como e qual habilidade pode ser usada e definida entre o mestre e o jogador dependendo da situação.

-
Se um Conhecimento for escolhido duas vezes, você pode escolher outra área para adquirir Conhecimento.

Alguns dos grupos de expertise que podem ser escolhidos são:

Força Atletismo, Luta.


Acrobacia, Furtividade, Crime,
Reflexo
Pontaria, Evasão, Pilotagem.
Corpo Tolerância
Eventos Atuais, Ciência, Intuição,
Investigação, Medicina, Ocultismo, "Soul Stone" é um termo dentro
Mente
Sobrevivência, Tecnologia, Tática, Artesanato, deste TRPG para Milestone. Nesse
Força de Vontade. caso, o GM pode recompensar
Manejo de Animais, Artes, Diplomacia, os jogadores por progredirem na
Social Engano, Intimidação, Percepção, Religião, história ou por matarem criaturas.
No entanto, isso depende tanto do
Força de Vontade.
tema da campanha quanto de como
você deseja que ela se desenvolva.

Feitiços e Talentos
Bem, há uma diferença entre feitiços e talentos. Entenda que os talentos são habilidades intrincadas de sua alma atormentada, geralmente ligadas
ao passado de seu personagem ou a uma capacidade especial de seu personagem. Os feitiços, por outro lado, estão mais ligados à magia ou mesmo
aos deuses. Durante a criação do personagem, você pode escolher um talento ou feitiço à sua disposição.
No entanto, durante a campanha, seu mestre lhe dirá o número de almas que você possui e o quanto você progrediu na história, dando-lhe uma
pedra da alma.

Por exemplo, Daan tem os talentos Academic e Healer, enquanto O'saa tem o feitiço Hurting e Pyromancy trick.

Você também pode adquirir feitiços por meio de afinidades com deuses; quanto maior for sua afinidade com um determinado deus, melhores serão
os feitiços e habilidades que eles fornecerão.
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você tem a habilidade de


Talentos
realizar uma ação fora de
Acadêmico: Eu posso ver como Você ganha Vantagem hora como uma reação
um bruto como você não ao fazer testes mentais especificamente dirigido
entenderia o significado de que você tem contra a criatura tentando
bibliotecas... Conhecimento. escapar de você.
Quando você está caído,
Acrobata: Meu corpo dança com
levantar requer uma ação Quando um ataque reduziria
a graça de um predador,
livre, escalar não custa você a 0 pontos de vida, ele o
fugindo do perigo a cada passo. Difícil de Matar: Você tem o
movimento adicional para você.
reduziria a 1 ponto de vida.
vislumbre da
determinação.
Usando uma ação de turno Você pode fazer isso uma vez
completo, você pode misturar por dia.
duas ervas ou duas poções para Você ganha +5 pontos
fazer seus efeitos se
Cara durão: Estou pronto para a de saúde. Você pode escolher
misturarem, mantendo o menor vida após a morte. Você é? este talento até um máximo de
Alquimista: Ervas vermelhas tem custo de ação. Você não pode três vezes.
muitos usos. misturar algo que já foi Especialista em Armadura:
misturado. Por exemplo, misturar Vestido com uma armadura
Você ganha -2 em
uma erva azul (1d6) com um impenetrável, permaneço
penalidades de armadura +1 em defesa.
frasco azul (2d6+2) resultaria inflexível contra o
em 3d6+2. ataque de inimigos.

Aluno de Magia: Nas artes


Uma vez por turno, quando você arcanas, encontro meu
Rituais custam -2 Pontos
Atacante feroz: rolar o dano para um ataque caminho para o poder,
de Medo.
Desencadeando minha ira, de arma corpo a corpo, você manejando feitiços que moldam
rasgo carne e osso com fúria pode rolar o dado de dano da a própria realidade.
primitiva. arma novamente e usar Durante uma Cena de Descanso,
qualquer uma das jogadas. você tem uma ação extra.
Você pode realizar a ação
No entanto, você não pode usar
Giro Total para Mirar usando uma a ação extra para dormir e toda
ação padrão. Em troca,
Insônia: sinto que
Pistoleiro: Minha mira é vez que usar a ação extra,
nunca dormia bem de noite, nem
certeira, cada tiro é uma sinfonia você perde vários Pontos você recebe uma penalidade
de Medo de dia, nem de tarde.
mortal de precisão e poder de de -1 em todas as suas jogadas
fogo. igual ao corpo (essa penalidade
Modificador do local escolhido.
desaparece com uma ação de
dormir em uma futura cena de
Quando você acerta alguém descanso).
com um ataque desarmado em
Brawler: Tudo bem. Dê o Você é seguido por uma
seu turno, você pode tentar criatura que tem 10 Pontos
seu melhor.
agarrar o alvo como uma ação de Vida e 10 Pontos de
livre. Fome, +5 para atacar,
Carismático: Minhas palavras causa 1d6 de dano físico
Você ganha Vantagem
tecem uma tapeçaria de (Contundente, Cortante ou
ao tentar persuadir alguém ou ao
persuasão, curvando Perfurante) e tem um movimento
tentar influenciar essa pessoa.
corações e mentes à minha de Rapidez
vontade.
de 5 de sua escolha
Flagelante: Através da dor e do (Terra, Ar ou Água).
Para cada efeito negativo que Familiar: Moonless, meu
sofrimento, purifico meus pecados Esta criatura obedece a todos
você tem, você aumenta sua querido amigo.
e saio mais forte do que nunca. os seus comandos, e sempre
chance de acerto em +1.
que você usar este feito
Curandeiro: Com
novamente, você pode
Você pode, uma vez por
mãos compassivas, eu conserto aumentar os Pontos de
dia, remover todos os
feridas e sopro vida de
efeitos negativos de um Vida e Fome em 10,
volta em corpos cansados.
personagem com uma ação. adicionar +2 ao seu ataque ou
dar +1d6 de dano físico ao
Ataque de oportunidade: Sempre que alguém tentar
seu familiar. Você só pode
você não vai fugir de mim, não escapar de um espaço corpo escolher este talento até 3
desta vez. a corpo perto de você,
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vezes, e se seu familiar dano.


morrer, este talento se torna Dedos de Luz: O que os
Você ganha Vantagem em testes
inacessível para outros guardam com suas vidas,
para arrombar fechaduras, roubar
você. eu reivindico com um
ou realizar prestidigitação.
Escolha 3 melhorias de toque, sem deixar
armas na seção de Equipamentos. evidências de minha presença.
Fabricação de Armas: Forjado Se um inimigo ao seu alcance
com minhas próprias mãos, meu Durante uma Cena de Descanso, Oportunista: No caos da batalha, errar um ataque contra você, é

armas são um você pode realizar uma ação e aproveito todas as possível fazer um ataque com
extensão da minha vontade, gastar 2 Pontos de Fome para oportunidades, virando a maré a Desvantagem contra ele

lapidada à perfeição. adicionar uma das meu favor. imediatamente.


melhorias que escolheu ao seu
equipamento. Você tem vantagem em todos
Orador da Besta: Sussurros da
Forte: Minha força não O dano de suas armas os testes envolvendo
natureza me guiam, e as criaturas
conhece limites, pois esmago brancas aumenta em um dado do Conhecimento de
obstáculos e domino atendem ao meu chamado.
mesmo tipo. Manejo de Animais.
qualquer inimigo. Perceptivo: Com sentidos
Você recebe um bônus de +3 para
Antes de fazer um ataque, aguçados
Iniciativa e Percepção
você pode escolher sofrer uma aperfeiçoados, nada escapa
teste.
penalidade de -3 em sua à minha percepção.
Sede de sangue: Não desista.
jogada de ataque. Se o ataque Uma vez por sessão, você
Perspicaz: vejo além do véu da
acertar, você adiciona +5 ao dano pode gastar 5 Pontos de Medo
ilusão, desvendando os
do ataque. para receber uma dica do GM
mistérios que confundem os outros.
Você pode tentar se esconder sobre algo importante na cena.
quando estiver levemente
obscurecido para aqueles de Sempre que você executar a
Furtivo: Silencioso como
quem está tentando se ação de turno completo
um sussurro, eu me movo pelas
esconder, e quando estiver Guardar, você pode selecionar
sombras, invisível e inaudível. Guarda Perfeito: Especialize-se na
escondido de alguém e perder um aliado para ser protegido.
defesa.
um ataque à distância contra Todos os ataques que o aliado
eles, fazendo com que o ataque protegido receber

não revele sua posição. serão redirecionados para você.


Dark Warrior: Abraçando a você não sofre Seus ataques desarmados
escuridão interior, canalizo Desvantagem de ter sua causam 1d6 pontos de Blunt
seu poder para derrotar visão prejudicada. dano, além de possuir a
meus inimigos. propriedade Pesado
No início do seu primeiro turno de (conforme especificado na seção
combate, como uma ação livre, Boxer: Não há necessidade de Equipamentos),
você pode fazer um teste lâminas ou armas sofisticadas; e você também pode fazer um
Intenção de matar: ele parecia Social (Intimidação) meus punhos entregam a dor que segundo ataque com

sentir sua intenção de matar contra o teste de Força de meus inimigos merecem. desvantagem. Se você usar esse
a quilômetros de distância e é Vontade (Mente) da criatura. talento novamente,
por isso que evitou vê-lo aumentará seus dados de
sozinho com o melhor de suas Se você for bem-sucedido, dano para 1d8 e, se fizer uma
habilidades. a criatura só pode terceira vez, aumentará para
realizar uma ação padrão ou de 1d10.
movimento (não ambas) por Para determinar sua corrida, você
Plano de fuga: Quando tudo
rodada pelo resto da cena. pode multiplicar sua celeridade
parece perdido, encontro uma
normal por 3.
saída, escapando pelas frestas do
Escolha 3 atualizações de Você ganha vantagem em testes
desespero.
armadilhas na seção para perseguir ou correr.
Mestre da Armadilha:
Equipamentos. Durante uma Você ganha um bônus de +3
Armadilhas meticulosamente
Cena de Descanso, você pode Rastreador: Como em testes para rastrear uma
colocadas enredam os
realizar uma ação e gastar um cão de caça no rastro, sigo pessoa, criatura ou animal na
incautos, transformando o
2 Pontos de Fome para construir trilhas invisíveis para os outros, natureza. Em locais
campo de batalha em um campo de batalha mortal.
uma armadilha sem usar perseguindo infalivelmente externos, você também pode
Labirinto.
recursos. Você também ganha minha presa. localizar o norte sem fazer

resistência contra armadilhas um teste.


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Resoluto: Diante da Intenção de matar +3 em testes de Intimidação.


adversidade, Você tem vantagem em todos +3 em testes de resistência relacionados
permaneço inabalável, minha os testes de medo. a efeitos que causam sono,
Insônia
determinação inabalável. encantamentos mentais ou manipulação de
Sobrevivente: Contra todas sonhos.
Você precisa passar por 2
as probabilidades, eu resisto, me +2 em testes de fuga, desembaraçando
cenas para perder 1 fome
adaptando e superando as Plano de fuga ou superando amarras e ataques físicos
ponto em vez de 1.
provações mais duras. restrições.
Lucky: A sorte sorri para Familiar +2 em testes de lidar com animais.
mim, enquanto eu desafio Você pode rolar novamente um Atacante Feroz +1 em combate corpo a corpo.
as probabilidades uma e teste por sessão. flagelante +1 em testes de resistência à dor.
outra vez. +2 em Mira com armas de fogo e
pistoleiro
Sacar qualquer tipo de armas de longo alcance.
arma de longo alcance é uma +2 em testes de resistência para
Dificil de matar
Tiro rápido: em um piscar de ação livre, e você pode sobreviver a situações fatais.
olhos, meu dedo puxa o gatilho reduzir o recarregamento de Curador +2 em testes de Medicina
e meus inimigos caem uma arma de longo alcance
+3 e Vantagem em testes de
antes que possam piscar. em um passo (Recarregar Perspicaz
percepção social
Lento para Recarregar, +1 em cada uma das ações.
dedos leves
Recarregar para Recarregar
Ao rolar um 10 em um d10, você ganha
Rápido e Recarregar Rápido para Ação Livre). Sortudo
um bônus de +3 em seu teste.
Tocado pela fé: A graça divina Você ganha defesa
+2 em testes relacionados a aprender
flui através de mim, protegendo- contra dano de rituais ou Aluno Mágico
magia e identificar feitiços.
me do mal e reforçando cada fontes mágicas igual a ¼ do
+2 em testes para aproveitar oportunidades
um de meus valor do seu corpo
(oponentes desarmados ou em
Ação. (mínimo 1).
desvantagem, oponentes drogados ou
Golpe Perfurante: Com Se seu ataque reduzir um Oportunista
oponentes em posição de
precisão cirúrgica, meus inimigo a 0 Pontos de
vulnerabilidade física, mental ou
ataques encontram os Vida, você pode
social).
pontos fracos da armadura imediatamente fazer um -
ataque de oportunidade
de meus inimigos, não deixando ataque extra com
-
Golpe Perfurante
espaço para fuga. Desvantagem. -
Perceptivo
Vigilante: Vigilante e alerta, Você tem vantagem nos testes
Tiro rápido Você recebe +1 em testes de ataque.
vejo os perigos antes de Iniciativa e não pode
resoluto -
que eles se manifestem, ser surpreendido por alguém -
guarda perfeito
garantindo a minha segurança que já encontrou.
Furtivo +3 em testes de ocultação.
e a dos meus aliados.
Forte +2 em combate corpo a corpo.
Sobrevivente -

Conhecimento de façanhas Tocado pela Fé +1 em testes de Conhecimento Religioso.


Rastreador -
acadêmico Escolha um conhecimento da Mente e
-
ganhe +1 nele Mestre da Armadilha
+2 em Atletismo e Acrobacia +1 em testes de Conhecimento
Acrobata Cara durão
testes. de Tolerância.
+3 em testes de Ofício para "alquimia" vigilante +3 em testes de vigilância.
Alquimista
Unid. -
armamento
-
Especialista em armadura
brigão de bar +3 em agarrar.
Orador da Besta +1 no teste de lidar com animais.

sede de sangue
+1 em Defesa para cada condição
negativa, até +3.
Para cada vez que você selecionar
Boxer este talento, +1 acerto em ataques de
combate desarmado, até +3.

carismático +1 nos testes de Diplomacia, Enganação


e Sedução.
+3 em testes de combate no escuro
Guerreiro escuro
ambientes.
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Custo dos Rituais habilidades de divindade


Todos os rituais apresentados pelas Habilidades da Divindade custam uma quantidade de Deuses Afinidade 1 Afinidade 2 Afinidade 3
Pontos de Medo representados pelo nível de afinidade em que medo e
se encontra, sendo os custos: Fome Domínio sobre
Travessura de
Podridão vermes, fantoches
ratos
de carne
Afinidade 1: 4 Pontos de Medo
Afinidade 2: 8 Pontos de Medo Alll-mer
Afinidade 3: 16 Pontos de Medo Coroa de espinhos
espada de sangue -
inversa

Alguns rituais podem ser lançados com maior força, conforme


rher
descrito na descrição do ritual. Portanto, você deve pagar o valor
Revelar aura leitura mental portões dourados
entre parênteses se quiser usar os efeitos aprimorados.

silviano Sussurros
amorosos, flor do Sussurros
Feromônios,
Distâncias de Magia cérebro, flor do de cura
coração.
Se um feitiço não tiver uma distância escrita ou não definir
Flor do cérebro,
perfeitamente a distância máxima do feitiço, considere que ele Vinushka raízes que
Combustão, Flor
percorre um número de quadrados igual ao seu valor de Mente × colher, Maior
do coração,
truque de Fotossíntese
Nível de Afinidade. Fotossíntese, Terra
piromancia
arrasada

Gro-goroth
golem de sangue,
Afinidade Necromancia,
fumaça negra, esfera negra
Uma afinidade é obtida através de testes com o deus que você adora Machucando
Terra arrasada
ou do qual pretende obter feitiços. Cada deus tem sua própria forma Deus Enxofre
de adquirir afinidade, porém, é seu GM quem decide quando coroa de
Longino Sulfúrico
você aumenta sua afinidade com um deus. Aumentar sua afinidade espinhos

com seu deus também pode desbloquear uma nova árvore de


Deus do
habilidades relevante para esse deus.
Essas habilidades não são consideradas feitiços ou rituais, mas Profundidades Domínio sobre os
Enxame de gafanhotos, -
insetos,
sim habilidades de afinidade. Para desbloquear habilidades de bando de corvos
agulha sem-fim
afinidade, você deve primeiro aumentar sua afinidade com o
deus e, em seguida, comprar a habilidade usando Soul Stones como Novos Deuses
se fosse um talento ou feitiço padrão. Você pode ter mais de uma Radiação, betel cadeias de

Habilidade de Afinidade e elas podem ser de deuses diferentes. Encadear Iluminação Tormento

Cada habilidade segue a linha de: ganhar conhecimento


Lógica
adicional, aumentar um atributo ou habilidade única, habilidade única.
arco vermelho - enxame de mariposas

Magia e seus perigos


A magia geralmente não é vista de maneira positiva pelas
Acredito que de todas as formas de expressão, a magia e os ciclos dos deuses são a
pessoas comuns e, muitas vezes, até mesmo os sacerdotes não a
adotam totalmente. A percepção da magia varia de pessoa melhor forma de demonstrar o que buscamos: ascensão.

para pessoa e, como é frequentemente associada a uma divindade, -Enki Ankarian


também depende se as crenças do usuário se alinham com as dos
observadores. Em essência, a magia é quase sempre considerada
como algo ligado às artes das trevas e envolto em mistério.
Em sua campanha, se a população ainda estiver ciente e consciente,
eles podem temer e adorar a magia.

O importante a entender é que neste mundo, magia, rituais e


feitiçaria são percebidos como ameaças em potencial, assim
como armas de fogo.
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ÿ Iluminação de Betel A luz de ÿ Flor do cérebro


Betel aumenta sua natureza mágica. Você reduz o custo de Plante suas sementes pessoais de flor do cérebro em um
todos os Aumentos Mágicos em -2 até o final da cena. solo fértil. Cadáveres recém-falecidos são os terrenos
mais férteis. Você planta uma flor do Cérebro em um
Escolhido Celestial (8): A redução aumenta para -4 em vez de cadáver, que restaura 1d6 pontos da Mente. Uma flor
-2. do cérebro não pode ser plantada em um cadáver mais de uma vez.
Good Fruit (4 e Affinity 2): A flor restaura 4d4 em vez de 1d6.
ÿ Black orb Uma
energia negativa concentrada que pode ser arremessada em
seu oponente várias vezes. O orbe mantém sua forma ÿ Chains of Torment Convoque
apenas temporariamente antes que a má vontade se disperse. as correntes que atormentaram Chambara, o Atormentado,
Você faz quatro ataques contra um alvo; cada ataque deve por centenas de anos. Você aplica Critical State ao seu
ser feito com sua própria jogada de ataque e pode mirar oponente, mas se acertar o ataque, aplica Terror a si
em diferentes partes do corpo. Cada ataque que você acertar mesmo até o final da cena.
causa 3d6 de dano mágico.
Aniquilação (0): reduza a saúde de seu oponente para 1 e seu
ÿ Névoa negra valor mental para 1.
Cristalize a escuridão artificial nascida da era
industrial para cegar e sufocar seus oponentes. ÿ Combustão Um
Você cega todos os inimigos em um raio de 3 quadrados e mago talentoso pode controlar o coração na
causa 1d4-2 (mínimo 0) de dano na cabeça. Você rola apenas atmosfera e criar uma grande combustão de fogo e chamas
uma vez para acertar, sem adicionar a penalidade de para devorar seus oponentes. Você causa 2d4 de dano
localização do corpo, e todos os inimigos dentro do raio devem mágico ao oponente e inflige Queimadura.
rolar para fugir.
Névoa Farpada (4): O dano muda de 1d4-2 para 1d4.
ÿ Coroa de espinhos A
coroa de espinhos torna seu sofrimento agradável aos outros
ÿ Golem de sangue de maneiras indescritíveis. Você sofre da condição de
Sacrifique sangue para convocar um golem que lute ao Sangramento até que o efeito da magia cesse, e todos
seu lado temporariamente. O golem só recebe ordens os aliados em um raio de 3 quadrados centrados
daquele que o deu à luz. O Golem tem 20 Pontos de Vida, em você recebem Pontos de Vida iguais ao dano do
tem 1 ataque que causa 1d12 de dano. Tem +5 para acertar sangramento que você recebe.
e para evadir, ataca durante o seu turno e dura até o final
da cena. Você só pode ter um golem por vez, sempre
ÿ Enchain
que invocar outro golem, o anterior se dissolve em uma
Chains saltam do chão e prendem o inimigo a você, dando
poça de sangue.
uma oportunidade para seus aliados e inimigos
fazerem um ataque mais forte. Você aplica a condição
Combat Golem (4): O bônus para atacar e evadir aumenta
paralisado ao alvo e a você mesmo.
para +10.
Membros Adicionais (4 e Afinidade 3): O número de ataques
muda de 1 para 2. ÿ Flesh Puppetry Puppeteer
Blindado (4 e Afinidade 2): os Pontos de Saúde aumentam decepou membros à sua disposição para atacar o inimigo.
de 20 para 40. Você precisa de membros serrados para fazer isso.
Garras (4): O dano aumenta de 1d12 para 3d6. Partes do corpo animadas têm 5 pontos de vida, +5 para
acertar, causam 1d8 de dano Contuso e fazem 4 ataques por
ÿ Espada de Sangue O turno durante o seu turno. Você só pode ter um Flesh Puppetry
ativo por vez.
sangue de Alll-mer ferve e se enfurece mesmo depois de
sua morte. Apenas uma gota envia espadas para o coração
de seus inimigos. Você invoca uma espada que causa ÿ Bando de corvos Um
dano mágico igual a 1d8. Esta espada dura até o final da enxame de corvos voa até seu inimigo e tenta separá-los.
cena e pode ser usada com Ocultismo (Mente) Você escolhe uma parte do corpo e ela é
em vez de Lutar (Força). automaticamente atacada pelo enxame, o acerto é
Espada Afiada (Afinidade 2): Você aumenta o dano da instantâneo e causa 1d4+1 de dano.
espada em 2d8. Mutant Swarm (8 e Affinity 3): Você cria mais 2 enxames de
Espada Poderosa (Afinidade 3): Você aumenta o dano da corvos mutantes; você pode selecionar diferentes
espada em 3d8. inimigos e diferentes partes do corpo para serem atacados
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(incluindo o mesmo inimigo na mesma parte do corpo). ÿ Enxame de gafanhotos


Cada enxame causa 1d4+1 de dano, totalizando 3d4+3.
Convoque um enxame de grilos para atrapalhar o inimigo.
Você inflige o efeito de confusão no alvo.
ÿ Golden gates Um Vermes de grilos (4 e Afinidade 3): Você causa 1d6 de dano por
presente do próprio Deus da Lua. Obtenha acesso aos portões turno até o final da cena.
dourados que o levam para fora da loucura e do mundo do
engano. Para fazer este ritual funcionar, você deve lançá-lo várias ÿ Longinus O sangue
vezes em lugares diferentes. O ritual deve ser desenhado no chão, de Alll-mer ferve e se enfurece mesmo depois de sua morte. Apenas
então você deve estar presente e ter alcance corpo a corpo. Depois de uma gota lança lanças no torso de seus inimigos. Invoque uma lança
lançar duas vezes e estar no topo do círculo do ritual, você de sangue para empunhar na batalha.
pode se teletransportar entre os locais marcados do ritual. Você invoca uma lança que causa dano mágico igual a 1d6. Esta lança
dura até o final da cena e pode ser usada com Ocultismo ao invés de
Luta.
ÿ Maior fotossíntese O processo no qual Sempre que fizer um ataque com a lança, você ganha +1 de
você usa a luz solar para criar oxigênio e energia para Rapidez (até um máximo de 4) e pode lançar a lança em um
reabastecer sua saúde gradualmente ao longo do tempo. Requer luz inimigo para causar o dobro dos dados de dano (porém, você perde
solar, obviamente. Ao lançar este ritual em um aliado, eles recebem sua lança independentemente de acertar ou não) .
regeneração de 4 pontos vitais por turno por 1d6 turnos.
Lança Afiada (Afinidade 2): Você aumenta o dano da lança em
2d6.
Lança Poderosa (Afinidade 3): Você aumenta o dano da lança em
ÿ Flor do coração Plante
3d6.
suas sementes pessoais de flor do coração em um solo fértil.
Cadáveres recém-falecidos são os terrenos mais férteis. Você
planta uma flor Coração em um cadáver, que restaura 1d6 ÿ Sussurros amorosos Sussurros
pontos de Vida. Uma flor de saúde não pode ser plantada em um concentrados executados pelo deus mais velho Sylvian. Cura uma
cadáver mais de uma vez. quantidade considerável de saúde.
Good Fruit (4 e Affinity 2): A flor restaura 4d4 em vez de 1d6. Precariamente, os efeitos do sussurro são baseados apenas nos
caprichos de Sylvian. Você cura 2d10+5 Pontos de Vida de um
aliado escolhido a até 5 quadrados de você.

ÿ Sussurros de cura Sussurros


concentrados carregados pelo deus mais velho Sylvian. Cura ÿ Domínio sobre insetos Compreensão
uma quantidade considerável de saúde de todos os membros do dos insetos. Você pode ouvir e falar com insetos de todos os tamanhos.
grupo. Você recupera 2d6 pontos de Vida para todos os aliados dentro Você pode fazer 5 perguntas aos insetos ou até apaziguá-los, os
de um raio de 5 quadrados centrado em você. insetos responderão as perguntas com sinceridade e podem até
servir de espiões em certas ocasiões, podendo receber ordens suas.
Após o inseto cumprir sua missão ou seguir suas ordens, o ritual é
ÿ Ferindo Crie um
encerrado.
vórtice devastador de seus sentimentos concentrados de mágoa e
ódio. Você causa 1d8 + metade do valor da sua Mente em dano físico
(Contundente, Cortante ou Perfurante).
ÿ Domínio sobre os vermes Ganhe a
Ferindo Muito (4): Você pode selecionar mais 2 inimigos em habilidade de falar com aqueles que muitas vezes não são vistos.
uma vez. Você pode convocar um enxame de vermes para atacar os inimigos

Hate and Hurt (8): Você adiciona todo o seu valor de Mente em em um raio de 3 quadrados a partir do ponto em que os invoca. Os
vez da metade. vermes podem causar um efeito aleatório determinado por 1d4,
que pode ser Confusão, Envenenamento, Náusea ou Nada.
Todos os inimigos dentro da área devem fazer um teste de Ocultismo
ÿ Coroa de espinhos inversa Um vislumbre
para escapar.
da dor e do sofrimento que Alll-mer, o ascendido, suportou na
cruz. Você pode se sentir mais próximo do deus dessa maneira?
Você seleciona um alvo dentro de sua mente ao quadrado de você.
Sempre que você recebe um ataque, metade do dano é causado ao ÿ Leitura da mente
alvo selecionado como dano mágico. Uma mágica da lua que revela os pensamentos internos de
outros seres humanos. Este feitiço permite que você leia os
The Pain of the Cross (0): Você morre instantaneamente. pensamentos superficiais de um alvo e, para resistir a este teste, o alvo
deve rolar um teste de Mente +5 em vez de um teste de Reflexos
(Evasão). Se você for bem-sucedido, o alvo não saberá que você
está lendo a mente dele e, se falhar, o alvo
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será informado de que alguém tentou invadir sua cabeça.

ÿ Feromônios Liberação
Telepatia Aprimorada (4): Se você falhar no teste, o alvo não é
de feromônios que faz com que o oponente desvie toda a
informado de que alguém tentou invadir sua mente, mas o
atenção para o alvo. Você aplica o efeito do feromônio
bônus que ele deve rolar aumenta para +10 em vez de +5.
a um aliado voluntário até o final da cena. Todos os inimigos
que tentarem atacar devem fazer um teste de Força de Vontade
(Mente) contra seu valor inicial de Ocultismo e, em caso de
ÿ Travessura dos Ratos falha, atacarão o alvo afetado pelos feromônios.
Convoque uma travessura de ratos para atrapalhar o inimigo.
Os ratos espalham confusão e doenças onde quer que vão.
Todos os inimigos dentro de um raio de 3 quadrados centrados ÿ Fotossíntese O processo
em um ponto de sua escolha devem fazer um teste de
no qual você usa a luz solar para criar oxigênio e energia
Reflexos (Evasão) contra seu teste de Ocultismo. Se falharem,
para reabastecer sua saúde gradualmente ao longo do tempo.
todos recebem 1d6 de dano mágico e são infligidos com
Requer luz solar, obviamente. Ao lançar este ritual em um
Concussão 1.
aliado, eles recebem regeneração de 2 pontos vitais por turno
por 1d6 turnos.
ÿ Enxame de Mariposas
Convoque um enxame de mariposas para ajudá-lo no combate. ÿ Truque de piromancia Um
As mariposas são as mesmas que vazaram do paraíso, truque de piromancia simples para queimar seus oponentes.
o verde artificial, quando se abriu a porta entre os mundos. As Você inflige a condição Burn no inimigo e eles recebem o dobro
mariposas convocadas causam dano mágico igual à metade do dano do efeito.
do valor da sua Mente diretamente na saúde do alvo sem Ignição (0): Você pode incendiar objetos inflamáveis.
a necessidade de você ou eles fazerem um teste.

ÿ Radiação Faz
Mariposas azuis (4): Com a ajuda das mariposas azuis, você
pode encontrar mais pistas sobre caminhos ocultos e ser uma luz estrondosa brilhar na frente dos inimigos. Você
guiado para algo que pode te ajudar. Ao ativar esse aplica a condição Light Sensitive.
aprimoramento, você troca os efeitos desse feitiço, com o alvo Iluminar (0): Você pode usar este feitiço para iluminar uma área
sendo "Você mesmo" em vez de um inimigo, e o efeito "+5 para com um raio de 9 quadrados.
investigação" em vez do descrito acima.
ÿ Arco Vermelho
Golpeie seu inimigo com um raio concentrado de
eletricidade que atordoará os inimigos mais fracos.
ÿ Necromancia Traga
Você causa 2d8 de dano mágico e aplica a condição
a vida de volta para onde antes ela estava. O vínculo entre o
de Concussão 1 aos inimigos que falharem por 5 ou mais
corpo e a alma ainda deve estar relativamente fresco para que
em seu teste de Ocultismo.
a necromancia funcione. Você pode trazer de volta à vida um
Tempest (8): Você pode escolher dois inimigos adicionais
inimigo que tenha um nível de dificuldade igual ou inferior a 1/4
diferentes para receber o dano, e todos eles devem passar no
do seu valor de Mente como seu servo. Se o mesmo inimigo
teste de Ocultismo para evitá-lo.
morrer novamente enquanto estiver sob o efeito deste feitiço,
ele não poderá ser ressuscitado por necromancia e este feitiço
ÿ Revelar aura Você
não funcionará em personagens jogáveis.
Você pode ter um número de zumbis igual à soma de seus pode sentir a presença de inimigos fortes ao seu redor. Dentro
níveis igual a 1/4 do seu valor de Mente. de um raio de 20 quadrados centrados em você, você pode
localizar todos os inimigos com um nível de dificuldade igual ao
ÿ Needle Worm Aproveite seu valor de Mente. Você conhece o nível de desafio e onde
eles estão localizados.
a força de cem sanguessugas. O preço é que você tem que
carregá-los dentro de você como parasitas.
Você aplica o 1 envenenado e as condições de sangramento ÿ Raízes que colhem Um
ao inimigo, e todo o dano que ele recebe com esses mago talentoso pode gerar uma onda de choque que viaja
efeitos é convertido em Pontos de Saúde para você. pelo subsolo e força raízes afiadas a penetrar no solo. Todos
No entanto, quando este feitiço terminar, você sofrerá efeitos os inimigos dentro de um raio de 6m centrado em um ponto
de Retirada 2 até gastar uma ação durante uma Cena de de sua escolha devem fazer um teste de Reflexos
Descanso para vomitar as sanguessugas e perder 2 Pontos (Evasão) contra sua habilidade de Ocultismo. Se falharem,
de Fome. recebem 4d4 de dano mágico e sofrem a condição fraturada.
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ÿ Rot Rot
a vítima de dentro para fora para torná-los
vulneráveis a ataques. Aumente os dados de dano do
inimigo em +1 do mesmo tipo do ataque original para
todos os tipos de ataques.

ÿ Terra arrasada Queima


completamente os arredores para criar um ambiente
que aumenta muito os ataques de fogo.
Causa o efeito Burn em todos dentro de 6 quadrados
área de raio, sejam eles inimigos ou aliados, e qualquer um que tente
escapar deste ataque sofre uma penalidade de -2 para Evasão.

Terremoto (4): A penalidade aumenta para -5 em vez de


-2.

ÿ Sulfúrico Você
transporta os rios sulfúricos do grande Deus do Enxofre
para aqueles que o merecem. Todos dentro de um raio
de 6 quadrados centrado em um ponto de sua escolha,
sejam aliados ou inimigos, devem fazer um teste de
Reflexos (Evasão) contra seu teste de Ocultismo. Em caso
de falha, todos sofrem a condição de Queimadura e
recebem 6d6 de dano mágico. No entanto, devido à dor e
ao pandemônio causado por essa magia, você aplica a
condição de Estado Crítico a si mesmo.

A magia é uma ferramenta poderosa e perigosa, capaz de moldar o mundo ao nosso redor e nos conectar a seres além do nosso conhecimento. Mas,

assim como todas as ferramentas, devemos ter cuidado com a forma como as usamos. Os deuses deste mundo são testemunhas disso, pois eles nos

observam e nos julgam por nossas escolhas. Alguns os adoram, outros os desafiam, mas todos devem respeitá-los. -Enki
ancariano

Deuses Afinidade 1 Afinidade 2 Conhecimento (Força Afinidade 3


habilidades de afinidade
medo e fome de Vontade) +2 Era da Crueldade
Conhecimento (x): Sempre que você Alll-mer O Conhecimento
Conhecimento de Rapidez (Religião) portal de sangue
adquirir esta habilidade, você ganha o
rher do Salvador (Intuição) +2 supermente
conhecimento indicado entre
silviano Conhecimento da Mente (Medicina) +2 casamento de carne
parênteses.
Vinushka Conhecimento Social (Sobrevivência) Revitalizar Árvore Celestial
Atributo (x): Você aumenta o valor do Gro-goroth Conhecimento (Lutar) +2 Conhecimento Fúria Selvagem
atributo representado, e este Deus Enxofre de Força (Intimidação) +2 dor sanguessuga

bônus pode ultrapassar o limite de 10 e Deus das Profundezas Conhecimento Corporal (Tolerância) Conhecimento da alma profunda
20 em seu valor. Novos Deuses Manopla (Ocultismo) +2 Reflex Esquema Maior
Lógica Conhecimento (Tecnologia) Conexão Deus Máquina

O Salvador: Você se torna um vaso de pureza e todas as suas ações se tornam bênçãos à medida que seu corpo é coberto pela graça.
Você pode remover o debuff -5 de alguém que saiu do Martírio. Você só pode fazer isso uma vez por cena de descanso e, se a mesma pessoa cair no martírio
novamente, ela ainda enfrentará morte instantânea.

Revitalizar: Como filho da natureza, o deus o abençoa com a habilidade de perpetuar suas condições anteriores ao se fundir com a floresta. Se você
perdeu um membro, pode usar essa habilidade e uma semente para cultivar um novo membro de madeira em seu lugar. Este novo membro se funde com sua
carne, possuindo as mesmas propriedades e funções do membro anterior.
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No entanto, os ataques direcionados a esse novo membro que causam dano de fogo têm um multiplicador x2. Essa habilidade não pode restaurar
um membro no qual você já usou essa habilidade.

The Gauntlet: Você se conecta com a escuridão mais profunda, o Fúria Selvagem: Você está contaminado por uma fúria primitiva.
abismo mais aterrorizante. Você ganha defesa contra Presença Usando uma ação completa, você recupera pontos de saúde iguais
Aterrorizante igual à metade do seu valor de Mente, mas recebe ao valor do seu corpo e ganha +5 em todos os testes de ataque e defesa.
x1,5 de dano de Fobias. Uma vez neste estado, você não pode usar esta habilidade
novamente até a próxima Cena de Descanso, e quando a cena atual
Conexão: Você se torna uma singularidade, algo único, algo
terminar, você perde todos os seus Pontos de Medo (deixando você
interconectado. Você pode se conectar com um número de pessoas
com apenas 1).
igual a 1/4 do seu valor de Mente (mínimo 1). Todos os indivíduos
conectados são capazes de comunicação mental com você e Pain Leech: Você absorve a dor, como um verdadeiro vampiro do
você com eles. ódio. Usando uma ação até o final da cena, você absorve metade do
dano que inflige, convertendo-o em Pontos de Vida. Quando esta
habilidade termina, você reduz automaticamente seus Pontos
Era da Crueldade: A Era do Medo e da Fome, do Sangue e da
de Vida a zero e entra no Martírio, podendo usar esta habilidade
Determinação. Sempre que você entra no Martírio, você recebe uma
novamente após uma Cena de Descanso.
moeda extra e não morre instantaneamente na sexta tentativa, mas
na sétima.
Deep Soul: Quando você olha para o abismo, o abismo olha de
Portal de sangue: você é abençoado com a glória de Alll mer,
volta para você. Sempre que estiver sob o efeito de Medo 1, você
permitindo que você viaje grandes distâncias. Você pode se
ganha +3 em todos os seus testes e recebe uma penalidade de -5 em
teletransportar imediatamente para um local dentro de sua linha de
vez de -10 devido aos efeitos da Panofobia.
visão e a uma distância igual a 10 × Mind usando um
Ação.
Esquema Maior: O grande esquema, a ascensão, a capacidade de
Supermente: Você aprimora suas habilidades mentais. Você
se aproximar dos Deuses Antigos. Usando uma ação durante
adicione permanentemente seu valor de Mente ao total de Pontos
uma cena de descanso, você pode entrar no Salão dos Deuses para
de Medo, e todos os seus Conhecimentos agora lhe concedem
+4 em vez de +3. fazer uma pergunta aos deuses presentes no salão. Quando você
faz essa pergunta, o Game Master pode responder de forma
Casamento da Carne: Você realiza o mais belo ato da natureza, graça enigmática e então expulsá-lo do Salão. Uma vez expulso, você
divina e amor verdadeiro. Para que as Bodas de Carne aconteçam, perde 1 afinidade com os Novos Deuses e só pode entrar novamente
dois seres devem aceitar entrar no casamento. Depois de aceitar, no Salão dos Deuses se recuperar esse ponto de afinidade. Se
eles se fundem em carne e espírito. Um dos seres casados morre você possui feitiços de Afinidade 3 dos Novos Deuses, eles só
instantaneamente e é absorvido pelo outro, que absorve todas podem ser usados novamente se você recuperar a afinidade.
as habilidades possuídas pelo falecido e muda seu status para
Inumano. Realizar as Bodas de Carne também restaura todos os
Deus Máquina: Você se conecta com a máquina, fundindo
seus membros. Se você realizar o casamento uma segunda
sua mente com o funcionamento interno de tudo e de todos.
vez, ficará incapaz de usar armadura, empunhar espadas e será
Você pode criar um espaço virtual dentro de sua mente, que só
classificado como uma Aberração. Você também não pode
pode ser acessado por você por meio de uma ação de turno
realizar o casamento novamente (devido à infertilidade). Sempre
completo. Dentro desse espaço, você pode navegar pelas mentes e
que você realiza um casamento, você deve jogar uma moeda.
pensamentos superficiais daqueles a uma distância de 10 x o
Em uma falha, você morre instantaneamente. As habilidades
valor da sua Mente de você. Investigar memórias mais profundas
fornecidas em seu casamento não contam para o total de habilidades
requer um teste de Tecnologia (Mente) contra um teste de
para fins de aumento de nível.
Força de Vontade (Mente). Em caso de falha, você
descobre que alguém tentou invadir sua mente. Enquanto estiver no
mundo virtual, seu corpo fica inerte e sofre os efeitos da Paralisia.
Árvore Celestial: Você cultiva uma árvore divina da terra.
Uma vez por dia em terra fértil, você pode cultivar uma árvore
capaz de abençoar você e as pessoas próximas a ela. Sempre que
alguém realiza uma Cena de Descanso perto da árvore, aqueles
próximos à árvore recebem um descanso categorizado em um nível
acima (de Ruim a Normal, de Normal a Confortável e de Confortável
a Luxuoso).
Além disso, eles recuperam +1 de fome ao comer alimentos que eles
mesmos cozinharam. Uma vez que a árvore é criada, ela
pode atrair monstros para seu local devido aos seus dons sedutores.
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Origens
Categoria 0-1 Inventário Inicial
Era Medieval Era moderna

Uma arma corpo a corpo simples, 5 consumíveis, 2 itens de cura, Uma arma de longo alcance simples, 5 consumíveis, 2 itens de
Acólito um acessório. cura, um acessório.

amnésico Quaisquer 5 Quaisquer 5 itens

itens Uma arma comum de longo alcance ou corpo a corpo, 3 Uma arma comum de longo alcance ou corpo a corpo, 3 acessórios,
Aristocrata
acessórios, uma armadura leve, 1 frasco azul e categoria de comida 2. uma armadura leve, 1 frasco azul e categoria de comida 2.

3 materiais de artesanato, 3 diagramas, 1 frascos azuis e 3 materiais de artesanato, 3 diagramas, 1 frascos azuis e
Artesão
categoria de alimentos 2. categoria de alimentos 2.

Uma arma tática corpo a corpo ou de longo alcance, se Uma arma tática corpo a corpo e de longo alcance, kit de ladrões,
escolhida arma corpo a corpo recebe armadura média ou leve 1 frasco azul e categoria de comida 2.
Criminoso e para uma arma de longo alcance recebe 10 munições da arma
escolhida, kit ladrão, 1 frasco azul e categoria de comida 2.

Uma arma comum de longo alcance ou corpo a corpo, um kit Uma arma comum de longo alcance ou corpo a corpo, um kit
Curador
médico, 3 itens de cura, 2 consumíveis. médico, 3 itens de cura, 2 consumíveis

Uma arma comum, 3 giz, uma Bíblia de pele de Deus escolhida Uma arma comum, 3 giz, uma Bíblia de pele de Deus escolhida
ocultista na origem, 1 frasco azul e categoria de comida 2. na origem, 1 frasco azul e categoria de comida 2.

Uma arma tática ou comum corpo a corpo ou de longo alcance, 5 Uma arma tática ou comum corpo a corpo ou de longo alcance, 5
Exilado
munições da Arma escolhida, uma armadura pesada. munições da Arma escolhida, uma armadura pesada.

Uma arma corpo a corpo simples, 5 consumíveis, 2 itens de cura, Uma arma de longo alcance simples, 5 consumíveis, 2 itens de
Estudioso
um acessório. cura, um acessório.

Uma arma corpo-a-corpo tática ou comum, uma armadura Uma arma tática ou comum de longo alcance, 5 munições da arma
forasteiro média, 1 frasco azul e comida de categoria 2. escolhida, uma armadura leve, 1 frasco azul e comida
de categoria 2.

Cinco itens, incluindo consumíveis, armas comuns corpo a corpo e Cinco itens, incluindo consumíveis, armas comuns corpo a
Nômade de longo alcance, itens de cura, acessórios e armaduras leves. corpo e de longo alcance, itens de cura, acessórios e
armaduras leves.

Cinco itens, incluindo consumíveis, armas comuns corpo a Cinco itens, incluindo consumíveis, armas comuns corpo a

Refugiado corpo e de longo alcance, itens de cura, acessórios e corpo e de longo alcance, itens de cura, acessórios e
armaduras leves. armaduras leves.

Uma arma corpo-a-corpo tática ou comum, uma armadura Uma arma tática ou comum de longo alcance, 5 munições da arma
Soldado média, 1 frasco azul e comida de categoria 2. escolhida, uma armadura leve, 1 frasco azul e comida
de categoria 2.

Uma arma corpo a corpo simples, 5 consumíveis, 2 itens de cura, Uma arma de longo alcance simples, 5 consumíveis, 2 itens de
Trabalhador
um item relacionado ao seu trabalho, um acessório. cura, um item relacionado ao seu trabalho, um acessório.

Uma arma corpo a corpo simples, 5 consumíveis, 2 itens de cura, Uma arma de longo alcance simples, 5 consumíveis, 2 itens de cura,
Vítima
um acessório. um acessório.

Uma arma corpo-a-corpo tática ou comum, uma armadura Uma arma tática ou comum de longo alcance, 5 munições da arma
Recompensa
média, 1 frasco azul e comida de categoria 2. escolhida, uma armadura leve, 1 frasco azul e comida
Caçador
de categoria 2.
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O Salão dos Deuses


Como mestre do jogo, você é o arquiteto do mundo que seus jogadores estão prestes a habitar. Você é responsável por criar os desafios, dar vida aos
personagens não jogáveis e, principalmente, contar a história que será desvendada pelos jogadores. É uma tarefa exigente, mas também
extremamente gratificante. Neste capítulo, exploraremos algumas das principais mecânicas do sistema que você precisa conhecer para se tornar um
mestre habilidoso, bem como algumas dicas e truques para narrar com fluência e dar vida ao mundo do jogo.

Humano Role Penalidade DMG


regras de combate
Chefe de
Primeiro, vamos entender como funciona o combate no mundo de Fear and Hunger. localização 10 -6 ×2
Dividiremos em mecânica de Ações, cenas, efeitos e como se desenrolar um combate.
Tronco 7-9 0 ×1
R. Braço 6 -3 ×½
- Mecânica Rev-Up (Opcional): Devido ao avanço da Deusa do Medo e da Fome, os humanos
E. Braço 5 -3 ×½
aprenderam uma nova habilidade, lutar com tudo o que têm para sobreviver. Esta é
R. Perna 3-4 L. -2 ×½
uma mecânica de batalha opcional que serve para agilizar o combate e torná-lo mais interessante.
Perna 1-2 -2 ×½
Durante uma Cena de Combate, todos os jogadores recebem 1 Rev Point por turno após
o primeiro turno (Máximo 3). Você pode gastar um de seus Rev Points com uma reação fora de Aberrante Role Penalidade DMG
turno para ter os seguintes efeitos durante um turno: Adicione +2 a um ataque, adicione +1 dado Chefe de
de dano a um ataque, adicione +2 a um teste de Conhecimento, ou uma ação extra (custa 3 localização 10 -6 ×2
Rev Points). Quando a cena termina, todos os seus pontos são zerados Tronco 7-9 R. 0 ×1
Membro 5-6 L. -3 ×½
para 0.
Membro 3-4 -3 ×½

Especial 1-2 -2 ×½
Tipos de Ação
Ação gratuita:
• Falar: Falar algumas palavras ou uma frase curta.
Testes de defesa contra ataques
• Soltar um item: Deixar cair um item que está sendo carregado ou carregado. não são contados como um tipo de
• ação, mas sim como uma reação fora
• Atrasar ação: Escolher esperar e realizar uma ação mais tarde no turno. de turno.
Mover Ação:
• Mover: Subir para a Celeridade do personagem.
• Sacar ou guardar arma: sacar ou embainhar uma arma.
• Manipular item: Realizar uma interação simples com um objeto, como abrir uma porta ou pegar um item.
• Stand Up: Gasta todo o seu movimento e remove a condição de Prone se você ainda tiver pernas.
Ação:
• Atacar: Fazer um ataque contra um alvo.
- Dano Desarmado: Cada dano de ataque desarmado causa um valor fixo de ¼ do valor de Força do Personagem (mínimo 1).

• Acelerar: Você converte uma Ação em uma Ação de Movimento (esta ação não pode ser usada para se mover).
• Lançar ritual: Realizar um feitiço ou ritual mais longo.
• Finta: Tentativa de enganar um oponente em combate. Para fazer isso, o atacante deve fazer um teste de Força
(Enganação) e o defensor deve fazer um teste de Reflexos (Percepção). Se for bem-sucedido, você ganha vantagem em sua próxima ação.

• Pronto: escolher manter uma ação até que um gatilho específico ocorra.
• Ajuda: você pode ajudar outra pessoa; o grupo deve definir um personagem para ser o líder (geralmente aquele com o maior bônus); os outros
serão os assistentes. Cada assistente faz um teste contra DT 10, usando a mesma perícia ou outra que faça sentido. Cada assistente que
passa concede ao líder um bônus de +1, com +1 adicional para cada 10 pontos acima do DT (+2 para um resultado de 20, +3 para um
resultado de 30 e assim por diante). Depois que os assistentes fazem seus testes, o líder faz o teste final levando em consideração os bônus
recebidos.
• Usar habilidade ou item: Usar uma habilidade ou item em uma situação sem combate.
Volta completa:

• Run: Movendo-se para cima para dobrar a celeridade do personagem.


• Mirar: Parar um momento para mirar em um alvo, garantindo que seu próximo ataque ignore o negativo da localização do corpo
modificador.
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• Guarda: Usando todo o seu turno, todos os ataques direcionados a você têm desvantagem. Além disso, você
passar automaticamente todos os ataques inimigos Coin Toss.

Fluxograma de acertos: Teste de Força (Combate) (- Penalidade Corporal se uma parte específica for selecionada, caso contrário, a Penalidade não é
aplicada e os Locais são rolados 1d10) > teste de Reflexos (Evasão) do defensor = ataque bem-sucedido, vá para o Fluxograma de Dano

- Para armas de longo alcance, você usa Reflex (Mira), e para feitiços, você usa Mind (Ocultismo).
- Entendendo os multiplicadores: primeiro multiplicador + (segundo multiplicador -1) + (terceiro multiplicador -1) … Ex: x2 + (x2-1) = x3,
em questão com o modificador ½ basta subtrair o novo modificador por 1.
Fluxograma de Dano: [(Dano de Arma + Modificadores) - Defesa do Inimigo] × Multiplicador de Corpo = Dano Aplicado
- Tipos de dano: Cortante, Perfurante, Contundente, Fogo, Magia e Sobrenatural.

Desmembramento
Durante uma batalha, é possível que você perca membros, então você deve considerar cuidadosamente seus próximos golpes e ataques. Para
desmembrar partes do inimigo, você deve primeiro atingir a parte específica do corpo, sejam as pernas, braços ou membro extra.
Depois de atingir a parte específica do corpo, você deve causar dano igual a 30% da saúde de um inimigo para desmembrar essa parte. Dependendo
do tipo de dano, causará um efeito específico no inimigo: Slashing causa Bleeding (DT25 em vez de 15), Blunt causa Fracture e Piercing causa Critical
State quando o dano é igual a 30% da saúde de um inimigo. Tanto a cabeça quanto o tronco não podem ser desmembrados, mas ainda podem
receber efeitos. Essas regras se aplicam tanto a monstros quanto a jogadores.

- Desmembramento Difícil (Opcional): Se achar que as regras de desmembramento são injustas para os jogadores, você pode permitir
para escolher entre perder um membro ou avançar uma etapa em seu martírio.

Exemplo de batalha
Levi é um personagem criado pelo jogador Mike, que jogará uma campanha de nível fácil e por isso decidiu que os atributos de Levi seriam: Força
3, Reflexos 10, Corpo 5, Mente 4, Social 2 e Rapidez 6. Mike escolheu a origem Soldado e recebeu a habilidade Beligerante, bem como o talento
Pistoleiro. Como escolheu a origem do Soldier, ele recebeu uma arma de fogo tática de sua escolha e decidiu usar um Rifle. Com uma Mente de
4, ele escolheu os Conhecimentos
Evasão e Iniciativa.

Durante a campanha, o mestre do jogo coloca Levi contra um policial deformado que está determinado a pegá-lo.
Levi e Bobby rolam a iniciativa, com Levi marcando 13 (5 no dado e +8 Reflex) e Bobby marcando 14 (8 no dado e +6 de bônus), então Bobby
começa primeiro. Bobby faz dois ataques contra Levi, testando Força + Luta e alcança um total de 16 (6 no dado + 7 Força + 3 Luta), mas Levi consegue
um total de 17 (9 no dado + 5 Reflexos + 3
Evasão), então o ataque erra. Mas não fique muito feliz, Mike, esse foi apenas o primeiro ataque. Bobby faz o outro
ataque, marcando 18, enquanto Levi marca apenas 15 na evasão, então ele recebe um ataque. Bobby então rola um d10 para determinar
o local do ataque e marca 6, que atinge o braço direito de Levi, causando 7 de dano (14 em 1d8+9
dividido por 2), deixando-o com 13 (20-7).

Levi está tendo muita sorte e se sente obrigado a eliminar rapidamente esta criatura. Ele usa um item, Pep Pills, que lhe dá +2 de Rapidez e Reflexos,
totalizando 8 de Rapidez e concedendo a ele uma ação extra (número de turnos é igual a Rapidez dividido por 4, arredondado para baixo e pelo
menos 1). Ele usa sua segunda ação e usa a habilidade Gunslinger para mirar na cabeça de Bobby, usando apenas 1 ação padrão em vez de um turno
completo e perdendo 7 Fear Points no processo, deixando-o com 9 Fear Points (16-7).

A ação volta para Bobby, que faz mais dois ataques, marcando 10 e 13, enquanto Levi marca 13 e 14, se esquivando de todos os ataques. Levi então
termina o combate em seu turno, um 10 natural, para um total de 19 acertos (10+6+3). Levi então usa seu rifle na cabeça de Bobby e rola 10d4 (5d4
para o rifle, mas como ele estava mirando na cabeça 5d4 × 2 = 10d4), e no dado, ele marca um total de 30 de dano. Como Bobby tem 3 de Defesa, ele
leva 27 de dano diretamente na cabeça. Portanto, o mestre do jogo narra que Levi acerta um tiro preciso no crânio de Bobby, matando-o
instantaneamente e dando a vitória a Levi.

Acredito que posso conceder aos meus inimigos destinos piores do que a

morte. Talvez não seja tão milagroso para eles, mas certamente é para

mim. -Enki Ankarian


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Martírio
Cada vez que um personagem atinge 0 Pontos de Saúde, ele entra no Martírio. Esta condição exige que o jogador jogue 5 moedas e escolha se quer Cara
ou Coroa (1 ou 2). Se o personagem obtiver o resultado DESEJADO o número de vezes indicado na tabela, ele retorna com uma quantidade de Pontos
de Vida igual a Corpo×2 (mínimo 2) e pode realizar ações normalmente. Caso contrário, eles morrem imediatamente. No entanto, toda vez que o personagem
entra na condição de Martírio após a primeira queda, até a próxima cena de descanso, o número de vezes que ele precisa para obter o resultado
DESEJADO para se estabilizar aumenta em +1.

• Se quiser, antes de jogar suas moedas, você pode reduzir o número de moedas
Primeira vez 1 Resultado desejado entre as moedas.
necessárias em uma, mas receberá -5
Segundo tempo 2 Resultados desejados entre as moedas.
em todos os testes até a próxima cena de descanso. Se você cair na
Terceira vez 3 Resultados desejados entre as moedas.
condição de Martírio novamente antes de completar um descanso, você
A quarta vez 4 Resultados desejados entre as moedas.
morre.
quinta vez 5 Resultados desejados entre as moedas.
• Se preferir, você pode avançar um passo em sua sexta vez Morte.

Martírio em troca de não perder um membro durante um ataque capaz de


desmembrar.

Fome e cenas
No universo dos games, uma cena é parte fundamental da história que pode conduzir os jogadores por caminhos incríveis.
De uma batalha violenta a uma discussão acalorada na corte de um rei, as cenas podem variar muito. O momento em que uma cena começa e termina é
determinado pelo mestre do jogo, que tem total controle sobre a situação. Normalmente, uma cena começa quando um novo lugar ou situação é introduzido e
termina quando os personagens chegam a uma solução para a situação. No entanto, o mestre do jogo pode interromper uma cena a qualquer momento para
abrir espaço para outra cena, sem que nada planejado aconteça. Isso significa que uma discussão pode se transformar em um combate em questão de
segundos.
Para cada cena que
Os poderes dos personagens também são afetados pelas cenas, já que muitos talentos só funcionam durante uma cena específica.
Portanto, é importante que o mestre do jogo tenha controle sobre quantas vezes cada personagem pode usar seu poder passa ou entra,
todos os
durante o jogo.
personagens perdem

1 ponto de fome.
Tipos de cenas
ÿ Cena de Combate: O principal objetivo das cenas de combate é atingir algo físico, e isso pode ser feito de várias maneiras.
Geralmente, essas cenas focam em batalhas, onde a força das armas é a chave para derrotar os inimigos. No entanto, as cenas de combate
também podem incluir perseguições, armadilhas e outras situações de risco. O aspecto fundamental de uma cena de combate é a velocidade com
que tudo acontece. O jogo é dividido em rodadas, onde cada personagem tem a chance de atuar e fazer sua parte na ação. O ambiente pode ser
descrito com imagens que passam rapidamente, sons altos e surpresas constantes. É comum que a vida dos personagens esteja em perigo na
maioria dessas cenas. Embora a interpretação seja importante, a mecânica é priorizada nas cenas de combate, pois uma simples jogada de dados
pode ser a diferença entre a vida e a morte. É importante lembrar que o excesso de cenas de combate pode levar a personagens vazios e sem
personalidade, mas a falta delas pode tornar o
história muito lenta e muito segura, sem nenhum risco.

ÿ Cena de Exploração: O objetivo das cenas de exploração é alcançar algo


intelectualmente, por meio da interação com objetos e
ambientes em vez de pessoas. Embora uma cena de crime e a resolução de
quebra-cabeças sejam exemplos óbvios de exploração, pode ser tão simples
quanto explorar uma floresta ou deserto. Em algumas situações, não há
desafios envolvidos e os personagens descobrem os mistérios do ambiente
conforme o mestre descreve o que eles veem. Mas em outros momentos,
há dificuldades a serem superadas, como a busca por segredos arcanos
em uma biblioteca ancestral. Embora regras e testes possam ser
importantes, as próprias ideias dos jogadores são fundamentais
aqui. Muitas cenas de exploração são resolvidas por meio da
observação cuidadosa dos jogadores e de suas ideias para lidar com o
ambiente. Porém, o excesso de cenas de exploração pode levar
a uma aventura monótona, dominada pelas descrições do mestre
enquanto os jogadores têm pouca ação. Por outro lado, a falta de exploração
pode resultar em aventuras sem maravilhas e descobertas, em ambientes
conhecidos e previsíveis.
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ÿ Cena de Descanso: Uma cena de descanso é uma pausa na ação da aventura onde os personagens têm a oportunidade de se recuperar de
lesões, recuperar habilidades e feitiços gastos e até mesmo fazer compras ou se envolver em outras atividades pessoais. Normalmente, uma
cena de descanso ocorre após uma cena de ação importante, como uma batalha, ou quando os personagens estão prestes a embarcar em uma
nova missão. Durante uma cena de descanso, os personagens geralmente se reúnem em um local seguro, como uma taverna ou acampamento,
onde podem cuidar de seus ferimentos e recarregar suas habilidades. O mestre do jogo pode descrever a cena, incluindo detalhes do ambiente e
NPCs presentes, e permitir que os jogadores interajam com o ambiente ou outros personagens.

Ações nas cenas do resto


Você tem duas ações que pode escolher entre:
ÿ Sono: Você dorme por um curto período. Com esta ação, você move seu Martírio de volta para a Primeira Vez e recupera
uma quantidade de Pontos de Saúde igual à sua condição de repouso.
- Ruim: a recuperação é reduzida pela metade do valor do seu corpo. Dormir dentro de um carro ou em uma barraca de camping
são exemplos de descanso precário.
- Normal: Você recupera um número de Pontos de Vida igual ao valor do seu Corpo. Dormir em um quarto simples com
cama funcional e banheiro é o padrão para uma recuperação normal.
- Confortável: a recuperação é igual a 1,5 vezes o valor do seu corpo. Descansar em um hotel ou pousada três estrelas com
comodidades e entretenimento é considerado um descanso confortável.
- Luxuoso: a recuperação é dobrada. Um hotel de luxo com tratamento VIP, spa e refeições de alto padrão proporciona um
descanso luxuoso.
ÿ Relaxar: O personagem realiza uma atividade que considera relaxante ou agradável para descansar a mente. O relaxamento funciona como
a ação do sono, exceto que recupera Pontos de Medo em vez de Pontos de Saúde e usa o valor da Mente em vez do Corpo. Para cada
personagem que realiza esta ação no mesmo descanso, todos os participantes recuperam 1 Ponto de Medo adicional. Você só pode
relaxar uma vez por descanso.
ÿ Cozinhar: Você pode cozinhar alimentos para que recuperem o dobro de seu valor.

ÿ Artesanato: Se você tiver os materiais, os diagramas e o Conhecimento em Artesanato, poderá criar um item que
tem o diagrama para.
ÿ Subir de nível: ao usar esta ação, você pode gastar Soul Stones para comprar Feats, Spells, skills e evoluir seu
personagem. Veja a seção sobre evolução do personagem neste capítulo.

Novos Métodos

Evolução e efeitos do personagem deuses Os Tainted Pessoas mortas = fragmentos de alma


Um 3 fragmentos de alma = pedra da alma
Existem quatro maneiras que o GM e os jogadores podem escolher para
ganhar Soul Stones, com cada um dos métodos atribuídos a um Novo o radiante Relíquias específicas = preço variado de
Deus. Os métodos são: Um pedras da alma

ÿ The Tainted One: Você mata criaturas e essas criaturas lhe dão almas. O Sem Coração Determinado pela GM
Um
Criaturas mais fortes dão almas mais poderosas. Durante uma cena
de descanso, você pode aumentar o nível do seu personagem com as almas coletadas.
ÿ The Radiating One: Focado em marcos da história onde ao final de cada marco você obteria um item para
oferecer durante uma cena de descanso. Isso meio que influenciaria os jogadores a procurarem missões e coisas importantes, que geralmente
não precisam de batalhas. Por exemplo: pegar o machado do Lenhador, pegar a espada do Kaiser ou encontrar um anel em uma masmorra
e trocá-lo por almas em uma cena de descanso.
ÿ The Heartless One: Em certo ponto da aventura o GM apenas dizia quantos pontos cada um ganhou e os distribuía entre os personagens.

Para evoluir, você tem dois caminhos, sendo eles:


ÿ Feats, Spells ou Affinity Skills custam 1 Soul Stone para cada Feat ou spells que você apresentar
(Ex: se você tiver Alchemist, Healer e Hard to Kill e quiser comprar mais um, vai custar 3
Soul Stones)
ÿ Aumentar atributos custa o nível de atributo desejado dividido por dois em pedras da alma.
Se você quiser pular certos estágios enquanto atualiza os atributos, primeiro
precisa concluir o pagamento do estágio anterior em pedras da alma antes de passar
para o próximo pagamento. Por exemplo, se você quiser pular do nível 8 para o
10, precisará pagar 9 pedras da alma [(9/2 = 4) + (10/2 = 5)].
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efeitos
Concussão Um alvo com Concussão não pode realizar nenhum tipo de ação e recebe uma penalidade de -5 para todos os testes de Defesa durante seu turno por
um número de turnos determinado por (x). Se eles receberem um ataque, eles sairão do estado de
(x) Concussão.

Um alvo fraturado tem desvantagem em todos os testes de ataque, defesa e Conhecimento envolvendo Reflexos e Corpo.
Fratura
Além disso, você recebe um modificador de -3 para Rapidez, Reflexos e Corpo.
A localização do corpo desmembrado torna-se inutilizável. Os braços reduzem sua capacidade de carga pela metade e você não pode usar o braço
desmembrado
desativado. Pernas reduzem sua Rapidez e Reflexos pela metade.
Com uma ferida aberta. No início de cada um de seus turnos, você perde 1d4 Pontos de Vida e continua a sangrar. Para remover o efeito, um teste de
sangramento Medicina (DT 15) deve ser feito.
Em geral, veneno é uma substância que causa danos ao personagem e pode ter efeitos adicionais dependendo do tipo de veneno. Mas se os efeitos não
Envenenado
forem especificados, assuma que causa uma quantidade de dano indicada por (x) por turno. Para remover o efeito, um teste de Tolerância (DT 15) deve
(x) ser feito.
A toxicidade é um veneno mais severo e potente, sempre que alguém está sob os efeitos da toxicidade, recebe uma quantidade d10 de dano igual ao
Tóxico (x) número indicado por (x) por turno. Para remover o efeito, um teste de Tolerância (DT 20) deve ser feito.

Você está sofrendo de uma ferida infectada. Se você não curar a ferida dentro de um número de turnos igual ao valor do seu Corpo, você entrará no
Infetado
estado Morrendo. Este efeito está ligado à parte do corpo que foi atingida e infectada, portanto, remover o membro infectado curará o efeito.
Papel

Cegueira Você recebe uma penalidade de -2 em todos os testes de Ataque, Defesa e relacionados à visão.
Alguém em estado de terror tem seus Pontos de Medo reduzidos a zero. Qualquer um neste estado deve sair dentro de pelo menos 3 turnos ou perderá
Terror
seu personagem. O contador reinicia no final de uma cena.
Crítico Alguém que está em Estado Crítico está a um passo da morte. Depois de acumular esse efeito 2 vezes, seja por meio de uma arma ou habilidade,
estado você remove esse efeito de si mesmo e reduz automaticamente sua vida para 1.

Náusea O personagem só pode realizar uma ação padrão ou de movimento (não ambas) por rodada.
O personagem se comporta aleatoriamente. Role 1d6 no início de seus turnos: 1) Mova-se em uma direção determinada ao rolar 1d8; 2-3) Não
consegue realizar ações, exceto reações, e balbucia incoerentemente; 4-5) Usa a arma que está segurando para atacar a criatura mais próxima, ou a
Confuso
si mesmo se estiver sozinho (neste caso, apenas rola dano); 6) A condição termina e eles podem agir normalmente.

Quando você é viciado em algo, sente a necessidade disso todos os dias. Você deve rolar um Teste Mental (DT10)
para cada dia que você não consegue sua dose. Se você falhar, não poderá pensar em nada além de obter sua correção e receber -5 em todas as
outras ações. A cada dia que você não consegue sua correção, você aumenta seu Teste Mental (por causa deste teste) em 1, tornando cada vez mais
Cancelamento difícil continuar fazendo os testes. Sempre que seu vício for oferecido a você, você deve fazer um teste de Mind Test (DT10) (modificado pelo
número de dias que você não teve sua dose) para não participar imediatamente. Você pode largar um vício passando 3 semanas sem se
entregar ao vício. Você não precisa fazer testes de dependência bem-sucedidos; você simplesmente não pode participar do vício

Irritação O personagem sofre -2 de penalidade nos testes Mental e Social.


O personagem está em chamas. No início de seus turnos, eles recebem 2d6 de dano de fogo. O personagem pode gastar uma ação padrão para
Queimar
apagar o fogo com as mãos. A imersão em água também extingue as chamas.
Um alvo paralisado não pode realizar ações, reações defensivas, mover ou falar. O alvo falha automaticamente nos testes de resistência de

paralisado Força e Destreza e os ataques contra o alvo têm vantagem, e qualquer ataque que atinja o alvo é um acerto crítico com dano x2 se o atacante estiver a
1,5m dele.
Você está com fome. Essa condição tem três estágios, com o primeiro alcançado na metade de seus pontos de fome, o segundo em ¾ de sua fome e o
último quando você tiver 0 pontos de fome. No primeiro estágio, você recebe uma penalidade de -5 em todas as suas ações. No segundo estágio,

Fome você reduz seus pontos vitais pela metade até satisfazer sua fome. No terceiro estágio, sua Rapidez de movimento torna-se 0 e você é considerado

(1-3) paralisado até satisfazer sua fome.


Durante o terceiro estágio, você deve fazer um teste de corpo (DT15) a cada turno, ou morrerá instantaneamente. Para cada cena que passa, o check
DT aumenta em 1.
O medo tem dois estágios, o primeiro sendo alcançado na metade dos seus Pontos de Medo e o segundo quando você tiver ¾ dos seus pontos. O
Medo (1-2) primeiro estágio faz com que você ganhe uma Fobia, e o segundo estágio faz com que você ganhe Panofobia.

Luz O personagem sofre -2 nos testes de ataque e Percepção.


Confidencial
Uma criatura surpreendida tem desvantagem em todas as suas jogadas de ataque e defesa durante seu turno, e os inimigos têm vantagem em
Surpreso todos os ataques contra ela. Esta condição termina no início do próximo turno.
Você está no chão, o que o deixa indefeso. Quando você perde as duas pernas ou é derrubado de alguma forma, todos os ataques contra você recebem
Propenso
+2.
O personagem e o alvo agarrado não podem realizar ações de movimento, sofrem -2 nos testes de ataque e só podem atacar com armas pesando 1 ou

agarrado menos. Um personagem que faz um ataque à distância contra um alvo envolvido em um agarrão tem 50% de chance de acertar o alvo errado.
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Dificuldades, Monstros e Fobias


Pensando que seus amigos já criaram seus personagens e todos sabem jogar, é hora de realmente criar uma aventura e uma
história. Crie um cenário em que todos esses personagens irão interagir e pensar em coisas que podem interferir na vida dessas almas
atormentadas. Sabendo que a trama do primeiro jogo e de Termina gira em torno de deuses, você pode acabar criando seus próprios
deuses ou até mesmo utilizando os antigos. Independentemente disso, Fear and Hunger é essencialmente um Dungeon Crawler em sua
essência. Sinta-se à vontade para colocar esses personagens em um cenário fechado de masmorra ou cidade abandonada. Mas
certifique-se de impor certos limites e regras antes de iniciar a sessão:

ÿ Sexualidade: Medo e Fome toca em assuntos muito delicados e muitas vezes jogar um jogo sobre este assunto é
diferente de ouvir essas questões saindo da boca de um amigo ou conhecido sobre alguém que você está tecnicamente
interpretando. Portanto, este é um dos principais temas a serem discutidos. Às vezes, as pessoas podem não se sentir confortáveis
com o estupro, mas não se importam com uma descrição superficial de um homem nu. Às vezes, até mesmo a menção de
coisas dessa maneira pode causar constrangimento. Mas entenda que este é um jogo e deve ser jogado por todos, então
nenhuma menção a sexo ou sexualidade foi feita neste livro até agora justamente para deixá-lo aberto para discussão entre GM
e Jogadores.

ÿ Violência: Ok, esse assunto também é discutível, mesmo que o jogo mencione sangramento, desmembramento e vários tipos de
mutilações diferentes, pense que tem gente que pode não gostar desse nível de violência gratuita ou até mesmo sem sentido.
Tortura e descrições de carnificina devem ser discutidas antes mesmo de considerar jogar neste sistema.

Dificuldades e teste Muitos monstros têm características simples, e alguns podem


Entenda que o conceito de dificuldade para testes pode até parecer humanos, mas outros têm habilidades sobre-
variar. Não há nada que impeça humanas que os diferenciam dos demais. Outra coisa que
um personagem de pular uma Teste de Dificuldade diferencia as criaturas é sua classificação. Muitas criaturas
cerca sem um teste, Fácil 5 podem desencadear fobias de personagens e também
assim como não há nada que Médio 10 representar uma ameaça de uma maneira diferente.
impeça um personagem Duro 15
A classificação das criaturas difere da seguinte forma:
de exigir um teste de Celerity Muito difícil 20
ÿ Humano: Um ser simples que não apresenta nada além
DT17 em vez de DT15 ao escapar Quase Impossível 25 de sua humanidade.
de uma perseguição. Além disso, Impossível 30
ÿ Inumano: Um ser que tem uma
você deve levar em
consideração vários fatores que podem aparência, mas não é. Geralmente apresenta mais
força que o humano comum ou pseudópodes
influenciar o teste, como a privação de
que saem de seus olhos. Qualquer coisa
sono do personagem, se ele está
que tenha uma forma semelhante a
bêbado, se possui as ferramentas um humano, mas não seja
certas para o trabalho ou até mesmo
necessariamente humano, se enquadra
o conhecimento de algo. Um belo
nessa categoria.
exemplo é que não faz sentido você
ter a capacidade de construir um ÿ Aberração: Criaturas disformes
com aparência distorcida,
carro sem os materiais e a experiência
vários membros ou membros
certos. misturados com os de outra
coisa. Normalmente, as
Mesmo que você tivesse tudo o criaturas que se enquadram
que precisava, ainda passaria dias
nessa categoria têm uma descrição
testando para ver se poderia construir o
de uma possível mistura de várias coisas em uma.
carro perfeito. Então, pense nesta tabela como volátil e apenas
ÿ Decrépito: Um ser que já está morto há muito tempo ou
para ser usada como um exemplo do que pode ser uma
ainda está apodrecendo de forma vívida, geralmente
prova difícil ou fácil, ao invés de algo que deve ser seguido à
risca. associado à necromancia.
ÿ Espectro: Algo que tem a capacidade de existir e não
existir ao mesmo tempo, como fantasmas, aparições e
poltergeists.
Nível de monstro e classificações ÿ Besta: Animais comuns do dia a dia.
Os monstros têm um nível que varia de 0 a 10, o que indica não
Geralmente, quando esses animais são ligeiramente
apenas a força do monstro, mas também sua vida, resistência
modificados por qualquer magia, eles ainda são classificados
e capacidade de assustar as pessoas comuns. como bestas.
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ÿ Insetos: Criaturas insetoides com conchas e várias patas, muitas ÿ Fobia Permanente (Opcional): Com seus GMs
vezes não apresentando seu tamanho original. permissão, você pode receber uma fobia que fica com
você permanentemente quando você está com
Presença Aterrorizante: A Presença Aterrorizante de uma
0 Pontos de Medo, em troca de
criatura e a quantidade de Pontos de Medo que você perde
recuperar 1d10 Pontos de Medo.
por testemunhar a criatura pela primeira vez são
ÿ O d3 pode ser replicado usando um d6
quantificados em dados. Sempre que você
(assumindo que 1 e 2 são considerados
testemunhar uma criatura, você deve passar 1; 3 e 4 são considerados 2; e 5 e 6 são
no teste da Mente apresentado entre parênteses. considerados 3).
Em caso de falha, você recebe o dano
indicado nos dados pela criatura ao lado do Aracnofobia: Você tem medo de aranhas
teste. e, toda vez que vê uma aranha, deve
fazer um teste de Mente (DT 25). Se você
Partes especiais: Algumas criaturas possuem
falhar no teste, você perde 1d3 Pontos de
partes extras em seus corpos, sejam membros novos ou a
Medo e -5 em qualquer teste
ausência de membros. Se a criatura tiver um
envolvendo se aproximar da aranha até o
parte especial, como GM, você e o jogador usam a tabela final da cena.
Localização do corpo da criatura em vez da tabela
normal. Se a criatura não tiver uma mesa especial, Hematofobia: Você tem medo de sangue e, toda vez
isso significa que ela não possui peças especiais para que vê sangue, perde 1d6 de Medo
ser atacada. Pontos.

Pontos de Saúde: Os Pontos de Saúde das criaturas Nictofobia: Você tem medo do que espreita
geralmente são determinados por sua origem, seja ela no escuro e, toda vez que é atacado
ligada a um deus como Gro-Goroth ou Alll-mer, e seu inesperadamente, perde 1d3 Pontos
cálculo funciona por meio de um número de dados + um de Medo. Se estiver no escuro, você
número base. Cada deus apresenta um dado diferente tem desvantagem em todos os
para ser rolado e tem características que dão aos monstros, testes.
porém, muito do que também interfere é o nível do
monstro. O cálculo funciona da seguinte forma: Autofobia: Você tem medo de ficar sozinho
e, para cada aliado que vê morrer, você
perde 2d6 Pontos de Medo.
1/8 1/4 1/2 1
0 1dx 1dx+5 2dx+10 3dx+15 4dx+20 Claustrofobia: Você tem medo de
espaços apertados e toda vez que

2 3 4 5 6 estiver em um espaço apertado, você


perde 1d3 Pontos de Medo.
5dx+25 6dx+30 7dx+35 8dx+40 9dx+45
Eisoptrofobia: Você tem medo de reflexos
7 8 9 10 e espelhos e, toda vez que vê seu reflexo,
10dx+50 11dx+55 12dx+60 13dx+65 perde 1 Ponto de Medo.

Talentos: Monstros geralmente possuem um número de Talentos Acrofobia: Você tem medo de altura, e toda vez que está em um
igual ao seu Nível (mínimo 1). No entanto, isso não significa lugar alto, você tem uma desvantagem em qualquer teste e
que eles não tenham ataques. uma penalidade de -5 em tudo.

Atributos Mod.: Os monstros possuem uma série de Gerascofobia: Você tem medo de envelhecer e, a cada 10 anos
atributos modificados. que eles podem distribuir igualmente para 5 de vida, perde 4 Pontos de Medo permanentes (até o
vezes seu nível (mínimo 5) e todos os seus atributos mínimo de 1). A cada ano que passa em sua vida, você perde 1
mod. começam em 1, que pode ser reduzido a 0 para Ponto de Medo no máximo.
redistribuir para outro atributo, sem contar os modificadores
Xenofobia: Você tem medo do desconhecido e toda vez que
que ganham dos deuses. Apenas monstros no nível 6 e acima
podem exceder o limite de 10. encontra uma nova criatura, recebe o dobro do dano de sua
Presença Aterrorizante.

fobias Somnifobia: Você tem medo do que pode acontecer


Às vezes o medo se materializa em algo específico, seja
imediatamente após acordar e, toda vez que dorme em uma
irreal ou real, uma espécie ou ser. Ao atingir metade dos
cena de Descanso, perde 1d6 Pontos de Medo.
seus Pontos de Medo, você recebe uma fobia. Você também
pode desenvolver uma fobia por meio de experiências
traumáticas.
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Agliofobia: Você tem medo da dor e, toda vez que recebe Rabdofobia: Você tem medo de magia e toda vez que
dano, perde Pontos de Medo iguais à metade do dano. lança um ritual ou vê alguém lançando, você perde 1d3 Pontos
de Medo.

Fotofobia: Você tem medo da luz e toda vez que estiver em Tanatofobia: Você tem medo da morte e, toda vez que
um local com luz forte, recebe -5 em todos os testes. testemunha uma morte, perde 1 Medo permanente
Apontar.

Cinemortofobia: Você tem medo de zumbis e qualquer Escopofobia: Você tem medo de ser observado e, toda
criatura considerada "Decrépita" causa o dobro do vez que está sendo observado e percebe, perde 2d6+3
dano de sua Presença Aterrorizante. Pontos de Medo.

Fasmofobia: Você tem medo de fantasmas e figuras Zoofobia: Você tem medo de animais, e qualquer
medonhas, e qualquer criatura considerada "Espectro" criatura considerada uma "Besta" fará com que você perca
causa o dobro do dano de sua Presença Aterrorizante. 1d3 Pontos de Medo por ataque.

Teratofobia: Você tem medo de monstros e Panofobia: Você tem medo de tudo e de todos, tem
malformações, e qualquer criatura considerada desvantagem e -5 de penalidade em todas as suas ações.
"Aberração e Inumana" causa o dobro do dano de sua
Presença Aterrorizante.

Taleofobia: Você tem medo do futuro e toda vez que precisa


tomar uma decisão que pode mudar o curso da história,
você perde 3d6+3 Pontos de Medo.

Deuses, GM e História
O mundo de não tem&uma
Temer Fome
religião unificada. Em vez disso, existem várias divindades extremamente poderosas conhecidas
como "deuses antigos", que são adoradas separadamente por diferentes facções no mundo do jogo. Eles são vistos como os
verdadeiros deuses do mundo e representam os conceitos mais básicos presentes nele. Informações sobre eles podem ser obtidas
em livros específicos sobre sua natureza encontrados nas diversas bibliotecas e estantes presentes nos dois jogos lançados
atualmente. Embora nem todos tenham sido revelados até agora, dez símbolos rúnicos diferentes foram retratados até agora, o
que pode ser uma indicação de seus números.
O conhecimento disponível em ambos os jogos parece indicar que algumas dessas divindades mais antigas 'partiram' do mundo, mas seus
vestígios são energias remanescentes muito fortes que, de alguma forma, ainda são sencientes e influentes. Também é afirmado que os deuses
mais antigos nunca perecem verdadeiramente.

ÿ Como todas as histórias de Medo e Fome giram em torno de Deuses e divindades, sejam eles novos ou antigos. Sua história
também pode girar em torno disso, não precisa necessariamente ser sobre isso, mas o tema principal deste livro é esse. E
como os Deuses são uma presença que altera o destino do mundo e ocasionalmente interferem diretamente em eventos
essenciais na vida das pessoas, aqui apresentaremos algumas mecânicas para você usar em sua campanha sobre os Deuses.
Iremos falar dos Deuses Antigos pois eles possuem mais poder e são capazes de modificar estruturas maiores que os Deuses
Francisco
Novos, porém, nada impede você de usar um em sua mesa e dizer que a origem dos monstros está vindo do poder dele, ou
ainda que tenha alcançado a ascensão perfeita e se tornado um Deus Antigo capaz de ser adorado e ter influência sobre
os outros Deuses.
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Gro-goroth
Gro-goroth - O destruidor de homens. Aquele que inaugura um novo
amanhecer com força e violência. Gro-goroth é a outra parte da dualidade
mais primordial. Criação e destruição. Onde o outro não existe sem o outro.
A palavra 'destruição é frequentemente associada ao mal do
mundo.
Isso, claro, é uma tolice. Não há espaço para novas criações se a
lousa não for queimada limpa e vazia. Um homem teme a destruição.
Homem, acostume-se com a paz e o sossego. O homem engorda e tem
medo da mudança. A mudança é inevitável, assim como Gro-
goroth. O que é preciso entender é que a destruição é de natureza pura. Não tem
como alvo um homem especificamente. Ele simplesmente existe. Gro-goroth está
associado ao deus da criação, Sylvian e seu filho, o deus da natureza, Vinushka.

Gro-goroth oferece à humanidade a bênção da magia do sangue. Sacrifícios constantes


em seu nome manterão o relacionamento.

Gro-goroth Os

Cultistas: Wolfmasks são seguidores do antigo deus Gro-goroth, que usam máscaras de lobo e trajes de pele para se
automutilar e canibalizar como um tributo a seu deus.

Símbolo:

Domínio: O destruidor do homem, é o deus da destruição e do sacrifício humano.


ÿ As pessoas afetadas por muito tempo pela presença de Gro-goroth começam a sentir desejos estranhos
decorrentes da raiva e exaltação do deus. Ficam mais enfurecidos e estressados, recorrem à
violência para resolver seus problemas e sentem a necessidade de aliviar a raiva como se fossem viciados
nela.
Efeitos territoriais: ÿ Todos os ataques cortantes ou perfurantes causam sangramento.
ÿ As guerras que estão acontecendo são intensificadas a ponto de as pessoas estarem dispostas a sacrificar
suas próprias vidas pela oportunidade de matar alguém.
ÿ A carne humana torna-se mais viável e é possível observar animais
canibalizando uns aos outros.
Festividade: Baile do Sofrimento Eterno

Geralmente, as criaturas que estão conectadas ao destruidor do homem possuem as seguintes habilidades:

ÿ Eles usam d12 para rolar seus dados de Saúde.

Monstruosidades típicas: ÿ Eles têm o Conhecimento de Atletismo e Luta por padrão.


ÿ Eles podem ter os talentos: Difícil de Matar, Flagelante, Atacante Feroz ou Sede de Sangue. ÿ Eles têm um
aumento de Força e Corpo igual ao seu nível (mínimo 1).
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silviano
Sylvian - a deusa do amor, luxúria e criação. Ela criou homens e
mulheres no início dos tempos. Desde os primeiros momentos ela
amou muito seus filhos. Com o tempo, seu amor floresceu em uma
forma mais obsessiva e ela adotou uma abordagem mais prática
para controlar a direção que seus filhos tomavam na vida,
sempre tendo o melhor interesse em mente, é claro.

Uma vez que ela percebeu que seus filhos nunca retornariam a mesma
quantidade de afeto para ela, seu amor tomou uma forma mais
distorcida. Sylvian forçou a humanidade mais ao seu gosto e mais
perto de sua própria imagem com seu presente para os humanos - a
magia do amor, também conhecida como a magia das flores.

Por um breve momento na história, a humanidade caiu em uma mania de prazeres carnais. Como uma massa sincronizada, um mar de pessoas
nuas em meio ao coito pulsaria e desperdiçaria seus dias. Sylvian é frequentemente associado a Gro-goroth, o deus da destruição e sua prole
Vinushka, o deus da natureza.

silviano
Os Bunnymasks são seguidores do velho deus Sylvian, que colocam máscaras de coelho nus e vão para os
Cultistas: prados com outras pessoas para fazer sexo como parte de seus rituais religiosos.

Símbolo:

Domínio: A deusa do amor e da fertilidade criou homens e mulheres no início dos tempos.
ÿ Como uma deusa da fertilidade e da criação, a presença de Sylvian pode aumentar o crescimento de
plantas e animais, levando a uma fauna assustadora e ecossistemas opressivos.

ÿ A associação de Sylvian com amor e luxúria pode levar a um aumento do amor romântico e
atividade sexual na área de sua presença. Isso pode se manifestar de várias maneiras, desde o aumento
de casamentos e nascimentos até comportamentos mais promíscuos.

Efeitos territoriais: ÿ O dom de Sylvian pode levar a uma proliferação de plantas mágicas e remédios naturais na área de sua
presença. Também pode levar ao surgimento de druidas e místicos que possuem uma compreensão
profunda da natureza e da interconexão de todos os seres vivos.

ÿ Como Sylvian está associada a animais, sua presença pode levar a mudanças no comportamento
animal da área. Isso pode incluir um aumento na atividade de acasalamento e reprodução
entre os animais ou o surgimento de novas espécies que são exclusivamente adaptadas ao ambiente
local.
Festividade: Dia do Acasalamento (como o Dia dos Namorados)
Geralmente, as criaturas ligadas à deusa do amor e da fertilidade possuem as seguintes habilidades:

ÿ Eles usam d8 para rolar seus dados de Saúde.

Monstruosidades típicas: ÿ Eles têm o Conhecimento de Manejo de Animais e Medicina por padrão.
ÿ Eles podem ter os talentos: Alchemist, Familiar, Healer ou Beast Speaker. ÿ Têm um aumento
Social e de Reflexos igual ao seu nível (mínimo 1).
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Deus das Profundezas


O Deus das Profundezas, um ser antigo e gigantesco adorado por párias deixados na escuridão - insetos e miseráveis seres sem alma.
Seu corpo está adormecido no altar da escuridão e dentro dele está o Gauntlet, um caminho para o fundo das masmorras.

o Deus das Profundezas é "adorado por aqueles que são abandonados e esquecidos". Seus seguidores parecem desprovidos de
autoconsciência ou qualquer tipo de inteligência superior, apenas capazes de cumprir deveres pré-estabelecidos nas masmorras.
Eles costumam ser insetoides, como as baratas, escaravelhos, aranhas e o Rei Barata. Se não insetóides, criaturas que foram ou
párias ficaram presas na escuridão - o Cavedweller, o Body Snatcher, a Butterfly ou o Mumbler, que são descritos como
servos irracionais do deus.

Há evidências de que o Deus das


Profundezas também tinha adoradores
humanos. Em um certo ponto da história,
uma seita misteriosa conhecida como os
Magos Eremitas do Sul manteve o Deus
das Profundezas em alta estima. Esses
praticantes reclusos eram conhecidos por
sua rara habilidade de imbuir anéis com
magia de drenagem de vida, embora pouco
mais se saiba sobre suas práticas além
de seu nome. Além disso, o folclore antigo
fala da Donzela das Profundezas, uma
mulher humana que supostamente foi
escolhida para ser a noiva do Deus das
Profundezas.

Deus das Profundezas


Uma seita misteriosa conhecida como Magos Eremitas do Sul tinha o Deus das Profundezas em alta
Cultistas: estima. Esses praticantes reclusos eram conhecidos por sua rara habilidade de imbuir anéis com
magia de drenagem de vida, embora pouco mais se saiba sobre suas práticas além de seu nome.

Símbolo:
Domínio: O mestre dos insetos.
Os efeitos territoriais são praticamente todos apresentados no primeiro jogo de Fear & Hunger:
ÿ Distorção da mente a ponto de agir apenas por instinto.
ÿ Deformação da carne em algo mais queratinoso e visceral.
Efeitos territoriais: ÿ Aumento do apetite dos seres próximos.
ÿ Terraformação dos arredores no corpo do Deus das Profundezas (Criação gradual de The Gauntlet).

ÿ Desaparecimento de todos os cadáveres próximos.


Festividade: noite de luto
Geralmente, as criaturas que estão ligadas ao Mestre dos Insetos possuem as seguintes habilidades:

ÿ Eles usam d6 para rolar seus dados de Saúde.


ÿ Podem ter os Feitiços (não precisa gastar Pontos de Medo): Domínio sobre insetos,
Monstruosidades típicas: Verme-agulha, enxame de gafanhotos* , ou bando de corvos* .
ÿ Eles podem ter os talentos: Dark Warrior ou Killing Intent.
ÿ Têm aumento de Corpo e Rapidez igual ao seu nível (mínimo 1).
*
= (Apenas um uso, Role 1d6 por turno e em um uso de 5 ou 6 recuperações)
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rher
Muito parecido com o sol - a lua é uma das entidades primordiais e, portanto, possui
conhecimento e crenças escritas desde o início dos tempos. Isso torna difícil separar
fatos de ficção e divagações loucas de verdades ocultas. Detalhes consistentes entre
a miríade de histórias parecem sugerir um deus chamado Rher.

Também conhecido como o Deus Malandro e o Deus da Lua. Nos escritos


mais antigos, Rher é descrito como o deus dos insanos e daqueles que sucumbiram
à loucura. Sua bênção para os homens é seu luar, que dizem revelar
a verdade sob a sujeira humana. Uma verdade que muitas vezes é demais
para uma mente humana lidar. Pode-se debater se sua versão da verdade é mais
precisa do que a da sujeira humana. Ao contrário de muitos dos outros deuses
mais antigos, a parte de Rher é um esquema maior das coisas que permanece
um mistério. Apenas olhando para o céu noturno, você pode ver sua presença, em um
sono eterno. Isso torna seu sigilo ainda mais irritante; ele está literalmente se
escondendo à vista de todos.

rher
Cultistas: Lady of Moon e Pocketcat são seus servos, ambos empenhados em matar crianças como forma de se
livrar da potencial ascensão da humanidade.

Símbolo:

Domínio: Rher, o Deus da Lua Malandro, também conhecido como Deus da Lua e Deus Malandro
Os efeitos territoriais são praticamente todos apresentados no segundo jogo de Fear & Hunger
Término:
ÿ Mutação por exposição à luz lunar.
Efeitos territoriais: ÿ Loucura de quem vagueia à noite.
ÿ Deformação da carne em algo grotesco, amorfo ou que carrega um contexto conotativo das
emoções de alguém como uma aparência denotativa.
ÿ O tempo se torna atemporal e desregulado.
Festividade: festival termina
Geralmente, as criaturas conectadas à Trickster Moon possuem as seguintes habilidades:

ÿ Eles usam d10 para rolar seus dados de Saúde.


Típica
monstruosidades: ÿ Eles têm 4 conhecimentos de sua escolha por padrão.
ÿ Eles têm qualquer 1 Feat ou Spell. ÿ
Eles têm um aumento de Reflexos e Mente igual ao seu nível (mínimo 1).
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Vinushka
A semente de Gro-goroth que estava fermentando por um éon finalmente
atingiu sua maturidade e, portanto, Sylvian
empurrou uma pinha inteira para fora de seu abismo solto e
chamou seu filho de Ninush. O ciclo de destruição e criação é visto
em sua forma mais pura na natureza. Portanto, não é surpresa que
o próprio deus da natureza, Vinushka, seja descendente dos
dois deuses mais velhos, Gro goroth e Sylvian. Como a natureza
da humanidade, a natureza de Vinushka também pode mudar de
vulcões ferozes para pastagens serenas onde um vento suave
embala o sono. As antigas tribos de homens costumavam viver em
simbiose com a natureza, com seus ciclos de destruição e criação,
mas as pessoas tornaram-se gananciosas e hostis com a terra que
colonizaram e devastaram a natyre para dar lugar a suas próprias
civilizações. À medida que as pessoas se tornavam gananciosas e

hostil, assim como Vinushka. Uma longa guerra foi travada para
determinar quem se tornaria o mestre e quem o escravo.

Para surpresa de todos, ou pelo menos para minha surpresa, isso resultou no desaparecimento de Vinushka. Para todos os tempos [intenções] e
propósitos, a natureza está morta. Vinushka morreu pelas mãos dos homens. Dessa dolorosa percepção vem o nome do deus. 'Vinushka', significando
culpa, a grande culpa da humanidade. A culpa certamente consumirá o mundo conhecido com o tempo.
Por enquanto, traços fracos do deus ainda permanecem nos totens de Vinushka, divindades que procuram desesperadamente pelo deus
assassinado em vão. Talvez esses totens sejam a manifestação da culpa humana. Uma vez que eles entendam os eventos que aconteceram, a
humanidade certamente sentirá sua dor também.

Por enquanto, é melhor explorar a natureza enquanto podemos.

Vinushka É possível
que os Cultistas da Coruja sejam uma seita de seguidores de Vinushka, uma vez que vivem na natureza com
Cultistas: trajes que imitam a camuflagem natural, além de aproveitar os espíritos dos animais.

Símbolo:

Domínio: Vinushka, o deus da natureza


Efeitos territoriais: ÿ o território onde reina Vinushka pode tornar-se amaldiçoado, com áreas estéreis ou vegetação morta. As criaturas que
habitam a área também podem ser afetadas, tornando-se hostis ou sofrendo mutações grotescas consumidas por
suas raízes.
ÿ Vinushka pode conseguir controlar o clima da região onde reina, gerando
tempestades violentas, chuva ácida ou mesmo furacões.
ÿ As pessoas que morrem nos territórios de Vinushka têm seus corpos degradados para dar vida aos
plantas ao seu redor (como uma espécie de necromancia da floresta) e os espíritos dos corpos vagam sem rumo
pela mata.
ÿ As criaturas da natureza podem acabar se fundindo e se tornando um amálgama de plantas e animais ou animais
híbridos.
Festividade: Awonoku (passagens dos mortos pela floresta)
Geralmente, as criaturas que estão ligadas ao deus da natureza possuem as seguintes habilidades:
ÿ Eles usam d8 para rolar seus dados de Saúde.
Típica ÿ Eles têm o Conhecimento de Sobrevivência, Manejo de Animais e Luta por padrão.
monstruosidades: ÿ Eles podem ter os talentos: Golpe Perfurante, Vigilante, Rastreador ou Plano de Fuga.
ÿ Têm um aumento de Reflexos e Rapidez igual ao seu nível (mínimo 1).
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Alll-mer
Alll-mer - O ascendido. Um dos dois nascidos humanos
deuses até hoje. Existem duas histórias sobre as origens de Alll-
mer.

A história mais comum fala de um humano nascido de uma mãe


virgem.

Um mero mortal de origem humilde, mas que rapidamente


ganhou destaque por causa de seus ensinamentos.
Ao contrário dos reis e sultões guerreiros da época, o mundo
ideal de Alllmer unia pessoas de todas as diferentes religiões e
ideologias sob um único guarda-chuva. Os poderes da época
não defenderiam isso e rapidamente o prenderam e
condenaram por humilhação pública e eventual morte na
cruz. Isso serviu apenas para Alll-mer's
propósito, tornando-o um mártir e a dor pela qual ele passou
o empurrou para a borda de sua ascensão à verdadeira divindade.
Após sua ascensão, Alll-mer voltou para vingar sua morte. O banho de sangue que se seguiu abalou a ordem mundial e demoliu a
adoração que os Novos Deuses da época estavam desfrutando.

A outra versão das origens de Alll-mer conta como Sylvian, o antigo deus da fertilidade, ordenou uma divindade conhecida como Vitruvia.
para criar uma reprografia arquitetônica de um homem e uma mulher que seria a semelhança da própria Sylvian.

Vitruvia, sendo o arquiteto mestre, fez exatamente isso. Sylvian se apaixonou pelos resultados. Ela continuou e criou a humanidade
de acordo com os desenhos de Vitruvia. A princípio, Vitruvia ficou impressionada com a vida que Sylvian conseguiu introduzir em seus
projetos. No entanto, com o tempo, Vitruvia começou a ver pequenas imperfeições aqui e ali. Nada a incomodava mais do que a ideia
de que seus designs eram tudo menos perfeitos. Então, ela decidiu criar o ser humano perfeito.
O auge do potencial do homem. Este ser nasceu no ano zero e é hoje conhecido como Alll-mer.

Superficialmente, essas histórias não se contradizem muito consigo mesmas. Mas a nível ideológico existem diferenças interessantes.
A outra história conta como um homem comum mortal subiu para rivalizar com os poderes dos deuses mais antigos, enquanto a
outra história faz de Alll-mer apenas mais uma criação dos poderes superiores.

A verdade pode estar em algum lugar entre essas histórias, se você me perguntar.
"Alll-mer" não é capaz de
criar monstros, e seus
efeitos no mundo são sempre
-Estudos de Alll-mer EU- benéficos. Ele é o Salvador
da Humanidade e nunca
"Nascido de origem humilde de a Caminhando
mãe. entre
Humano de origem
os homens. virgem.
Alll- faria nada para prejudicá-los.
a deus
semente lançada por deus falso. mer
12 companheiros

mais confiáveis. Juntos reuniriam apóstolos de sua ordem. eram para trazer de volta o velho mundo

Os reis e sultões da épocanão ficavam parados quando os portões. Em um homem de inegável postura divina veio O deus recém-

dourada bemvez
a para cruzar, braçospara disso,e iria
abertos sãocapturar
deixadosAlll-mer. descem sua cidade nascido seria pregado Mas Alll-mer era
-
para a postura ainda largada da postura montada algo maior. em corvos parafesta sobre. Braços ascendem. para

Ma'havre, o dos deuses, ele cruzar de esperança


iria subir. Tornar-se
e dominação.
VirarPassando
é o símbolo
três que
diasconhecemos
e três noites hoje.
11 Comseuseus
Um símbolo
apóstolos, cruzar

retornaria entre os homens. cidade os reis e ele mataria o luto Trazendo a ordem do velho mundo." no

sultões da época -
como era
apenas. de volta o
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O Deus do Medo e da Fome


O Deus do Medo e da Fome - Existem muitos textos populares que falam de um falso deus e um humano
escolhido se unindo no mais sombrio e úmido dos sonhos. O esquecido
e o Deus das Profundezas, há muito adormecido, pereceu naquela noite. Apenas um deus mais velho nunca
perece verdadeiramente. Em seu lugar, o Deus do Medo e da Fome plantou suas raízes e
começou a aumentar sua influência no mundo da superfície. A falsa divindade intrigante
esperava que sua filha fosse a luz da humanidade. Apenas a verdadeira escuridão não gera
luz. O deus do medo e da fome era uma criança pura, uma lousa em branco nascida nos poços
mais escuros da criação humana. Foi aí que ela cresceu, isso é tudo o que ela sabia. Ela era a
representação pura do medo e da fome, não estragada nem por um vislumbre de esperança.

A humanidade tinha visto sua parcela de estagnação e sofrimento até aquele ponto. Para sair desses
poços perigosos, foram necessárias dores de crescimento. O progresso tem um preço.
O medo motivava as pessoas enquanto a fome as mantinha seguindo em frente. As pessoas
apreciavam as dificuldades e se inspiravam nelas. O aprendeu com isso. O que se seguiu foi um
avanço que a humanidade não via desde as eras esquecidas. A fumaça escura que sobe dos
canos das cidades modernas são consequências diretas dessa época. Uma era que
veio a ser conhecida como a Era Cruel.

O Deus do Medo e da Fome O Deus do Medo e da Fome


apresenta cultistas que dedicam suas vidas a viver entre a sujeira dos ratos. Muitos desses cultistas simpatizam
Cultistas: com esses animais e alguns se tornam hospedeiros para que esses vermes eclodam e se alimentem
dos sobreviventes.

Símbolo:

Domínio: O falso deus e um humano escolhido se unindo no mais sombrio e úmido dos sonhos. ÿ O Deus do Medo e
da Fome

não só proporcionou o avanço da humanidade, como também trouxe algo muito mais forte do que qualquer
outra existência no mundo: a força de vontade.

ÿ O medo e a fome podem desencadear um colapso social, com pessoas lutando entre si por recursos
limitados, formando facções rivais e abandonando a cooperação e a solidariedade. A violência
e o conflito podem se tornar comuns, tornando a vida perigosa e
incerto.
Efeitos territoriais:
ÿ O Deus do Medo pode corromper a mente das pessoas, levando-as à loucura e
paranóia. As pessoas podem começar a ver inimigos em todos os lugares, agindo de forma impulsiva
e violenta. A corrupção pode se espalhar entre líderes e autoridades, criando uma atmosfera de
desconfiança e instabilidade.
ÿ Aqueles que morrem de medo ou fome são corrompidos pelo sangue viscoso e viscoso do Deus, fazendo-
os voltar à vida ou se tornarem hospedeiros de vermes capazes de se reproduzir em sua carne.

Festividade: O Grande Dia das Pragas


Geralmente, as criaturas conectadas ao Deus do Medo e da Fome possuem as seguintes habilidades:

ÿ Eles usam d8 para rolar seus dados de Saúde.

Monstruosidades típicas: ÿ Eles possuem o Conhecimento de Tolerância e Evasão por padrão.


ÿ Eles podem ter os talentos ou feitiços: Killing Intent, Oportunist, Perceptivo ou Rot ÿ Eles têm um aumento
de Corpo e Mente igual ao seu nível (mínimo 1).
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Deus Enxofre
O Deus Enxofre é uma entidade obscura. Pelas poucas informações que encontramos sobre ele,
sabemos que ele é uma divindade antiga. Ele parece ter sido concebido durante a ascensão
de Alll-mer - enquanto Alll-mer esculpiu seu ídolo para ascender à divindade, suas partes
subconscientes e cheias de ódio foram lançadas profundamente nos poços de enxofre. Seu
símbolo é um triângulo dentro de outro triângulo, com uma cruz invertida abaixo deles, mostrando
que ele é a antítese de Alll-mer.

Sulphur God Os Cultistas

do Sol são insanos, consumidos pela raiva e ódio, ressentimento e prazer no sofrimento. Eles fazem tudo ao

Cultistas: seu alcance para tentar se matar da maneira mais cruel, horrenda e pecaminosa possível. Os Cultistas
do Sol cometem assassinatos em massa e se envolvem em várias ações abomináveis para se juntar a seu Deus
nos poços de enxofre.

Símbolo:

Domínio: O Deus do Enxofre

ÿ A mera presença do Deus do Enxofre pode trazer à realidade os grandes poços de enxofre junto com os
demônios carmesins. No auge, significaria praticamente um apocalipse, o dia do julgamento. ÿ
Desastres naturais e epidemias seriam
recorrentes. ÿ Sequestros, assassinatos e qualquer tipo de tortura seriam
Efeitos territoriais:
praticados pelos loucos da violência ou pelos demônios. ÿ O conhecimento regrediria, as pessoas se tornariam
primitivas e o mundo
mergulharia no caos.

Festividade: O Juízo Final


Geralmente, as criaturas conectadas ao Deus Enxofre têm as seguintes habilidades:
ÿ Eles usam d12 para rolar seus dados de Saúde.
ÿ Eles têm o Conhecimento de Tolerância, Luta e Evasão por padrão.
Típica ÿ Eles podem ter um talento ou feitiço de qualquer tipo (desde que não seja relacionado a Alll-mer) e todos
monstruosidades: recebem apenas metade do dano de todos os ataques que são cortantes, perfurantes ou contundentes.

ÿ Eles têm um aumento de Força e Reflexos igual ao seu nível (mínimo 1).
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Habilidades de Atrocidade e Aberração Divina

Este tópico é principalmente para a criação e construção de criaturas únicas. Isso ocorre porque nem todas as criaturas F&H são humanóides e possuem
os Talentos ou Feitiços listados. Na verdade, a maioria deles são deformados e possuem características únicas e estranhas relacionadas à sua
transformação. Esta seção geralmente não está disponível para jogadores e só pode ser usada por criaturas não controladas por jogadores. No entanto,
como afirma a Regra de Ouro, você pode permitir que seus jogadores acessem esta seção se eles tiverem uma boa explicação para as habilidades (por
exemplo, um Moonscorch consciente buscando vingança contra sua divindade Rher ou um Flesh Marriage criado por cultistas fanáticos).

Essas habilidades estão disponíveis para serem obtidas por qualquer criatura, independente de qual divindade ela pertença. Uma cria de Rher ou
Sulphur pode adquirir suas habilidades recomendadas e/ou estas se necessário.

Habilidades de Atrocidade Efeito causa 1d4 de dano cortante e possui as


características: propriedades Agile ou Heavy
Você tem uma anatomia indistinguível (escolha uma, que é permanente), Acuity,
do comum, tornando impossível para Bleeding Chance (50%) e Grappling
qualquer um que o ataque mirar em uma (50%) (conforme especificado na
Membros Distorcidos
parte específica do corpo. Eles sempre têm seção Equipamento).
que rolar um d10 para localização aleatória do
corpo.
Você pode usar uma ação para cobrir suas
Você ganha +1 em Iniciativa, mãos com uma carapaça vermelha. Até o
Assombração Percepção e Força de Vontade. Este bônus final da cena, você ganha +1 em Força (Lutar).
vozes aumenta em +1 para cada duas outras Punho Aberrante
Este bônus aumenta em +1 para cada
Habilidades de Atrocidade que você possui. duas outras Habilidades de Atrocidade que
Com uma ação, você pode criar uma arma você possui.
semelhante a uma Arma Corpo a Corpo Comum Você ganha +1 em testes de Atletismo, Luta
Aberrante de sua escolha. Se você tiver quatro outras membranoso e Agarrar. Este bônus aumenta em +1
Armamento Habilidades de Atrocidade, poderá escolher Mãos para cada duas outras Habilidades de
uma Arma Corpo a Corpo Tática para ser sua Atrocidade que você possui.
arma semelhante. Você pode ter vários membros, como braços
Você ganha +1 em Acrobacia, Furtividade e ou pernas adicionais (+1 Reflexos,
Evasão. Este bônus aumenta em +1 para
pele torcida membros extras
Força ou Rapidez) ou cabeças extras (+1
cada duas outras Habilidades de Atrocidade Mente). Este bônus aumenta em +1 para
que você possui. cada duas outras Habilidades de Atrocidade
Com uma ação, você pode criar/ que você possui.
desdobrar suas asas para voar. Você ganha um dado de presença
Suas asas são consideradas aterrorizante adicional. Você
membros adicionais e, se qualquer uma Olhos vazios
Asas ganha um dado adicional para cada duas
delas for fraturada ou desmembrada, você cai
outras Habilidades de Atrocidade que possuir.
imediatamente. Você tem uma Rapidez de Você ganha Defesa Natural 3 e resistência
movimento aéreo igual à sua Rapidez. Resistência às Trevas a danos Mágicos ou
Sobrenaturais.
Sua pele é coberta por placas quitinosas. Você
Quando você recebe dano de um ataque
ganha Defesa 3. Este bônus aumenta em corpo a corpo, o atacante recebe 1 ponto de
Pele escamosa +1 para cada duas outras Habilidades de Sangue Ácido dano de ácido. Esse dano aumenta em +1
Atrocidade que você para cada Habilidade de Atrocidade adicional
possuir. que você possui.
Crostas vermelhas em várias partes do seu Você pode expelir um líquido escuro,
corpo tornam seus ataques mais espesso e corrosivo com uma ação.
perigosos. Seu dano desarmado aumenta em Até o final da cena, você ganha +1 nas jogadas
Emissões Tóxicas
Amorfo um passo, mais um passo para cada quatro de dano corpo a corpo. Este bônus
corpos outras Habilidades de Atrocidade ou um Feat aumenta em +1 para cada duas outras
Boxer que você possui, seguindo a regra: Habilidades de Atrocidade que você possui.
Você desencadeia uma fúria mais poderosa
1d6 > 1d8 > 1d10 > 1d12 > 2d8 > 3d6
Frenesi que poços sulfúricos; você ganha uma ação
Presas Cruéis Você ganha uma arma de mordida natural que extra.
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Equipamento e Artilharia
Esta seção do livro é dedicada exclusivamente aos itens existentes no mundo da F&H. Lembre-se de que esses itens podem estar
restritos pela época ou mesmo pela falta de recursos locais. Observe que ao longo de todo o livro, nenhum valor monetário específico
ou tipo econômico de moeda foi mencionado, pois mesmo em jogos, é raro encontrar comerciantes que realmente trocam itens e
acessórios por dinheiro. Portanto, o sistema foi projetado como uma forma de recompensar os jogadores por meio da exploração e da
derrota de monstros específicos. Por exemplo, se você quer um machado, pode ir até a casa do lenhador deformado e esperar até que
ele adormeça para roubar seu machado, ou matar uma criatura deformada e usar sua mão serrilhada como arma.

- Dinheiro e Trocas (Opcional): Mesmo que os mercadores não sejam proeminentes no jogo, Categoria de item custo
eles ainda existem. Portanto, se você estiver interessado em um possível sistema 0 1d10
monetário, lembre-se de que os itens trocados devem ser de categoria igual ou superior, EU 1d10 × 10
pois ninguém gostaria de trocar uma barra de ouro por um saco de lixo. Você também II 2d10 × 20
pode estabelecer o seguinte valor monetário: III 3d10 × 30
- Sistema monetário de nível (Opcional): No segundo jogo do F&H 4 4d10 × 40
franquia, é muito comum conseguir dinheiro com monstros encontrados nas locações.
O que é um tanto plausível, já que a maioria das pessoas eram residentes de Prehevil transformados em criaturas.
Essa regra está aqui mais para o caso de você decidir implementar a regra opcional Dinheiro e Trocas, assim você saberá como
dar dinheiro para seus personagens sem que eles pareçam revendedores de itens usados ou que a troca vire praticamente
escambo. Para calcular quantas moedas uma criatura tem, basta rolar um número de d10 igual ao nível da criatura e multiplicá-lo
novamente pelo nível da criatura (criaturas de nível 1/2 ou inferior rolam apenas 1d10, porém mantêm o modificador). Ex: Uma
criatura nível 5 ao ser morta daria 5d10 vezes 5, obtendo 150 (7+5+8+6+4 = 30 x 5 = 150), dando dinheiro suficiente para
comprar alguns recursos da categoria 0, 1 ou 2.
Os equipamentos são divididos em várias categorias, a saber: Armas, Armaduras, Acessórios, Itens de Cura, Alimentos, Materiais
de Artesanato e Diversos.

A seção de armas apresenta o equipamento de combate que pode ser obtido, separado em armas comuns e táticas. Apresenta
também a separação por Categoria, Dano, Efeito, Alcance, Peso e Tipo. Os Efeitos serão listados após a tabela de armas e o Alcance,
se houver, mostra até onde aquela arma pode chegar. Todos os itens podem ser arremessados um número de quadrados igual à Força
do personagem dividida por 3, mas só causarão dano se tiverem o Efeito arremessável. Armas que têm parênteses em seu valor de dano
significam que, se você empunhar essa arma com as duas mãos, ela aumentará o dano. O tipo pode ser caracterizado como Slashing
(S), Piercing (P) ou Blunt (B).

A seção Armadura fala sobre um efeito específico caracterizado como Defesa. Como
mencionado anteriormente neste livro no capítulo (O Salão dos Deuses: Regras
de Combate), a Defesa serve como um redutor de dano, então você reduz o dano
do inimigo em um valor igual à sua Defesa (mínimo 1).
Porém, a armadura também pode
ter outro valor, que é sua Penalidade.
Devido ao peso da armadura,
dificuldade de movimentação e ruído, ela
pode apresentar certas dificuldades e
penalidades. O valor da
Penalidade diminui em seus testes
de Evasão e Conhecimento Furtivo, bem
como diminui na mesma quantidade em
seu Atributo Rapidez.
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armas
corpo a corpo comum Categoria Danos Efeito Faixa de Peso Tipo
armas
1 - 3 S
Machado 1d8(1d10) Chance de Sangramento (25%), Pesado
Cutelo 0 1d6 - 1 S
Chance de sangramento (25%), impreciso
Punhal 0 1d4 Corpo Ágil, Equilibrado, Oculto, Arremessável/2 1 S, P
Martelo 0 1d6 Oculto, arremessável corpo/2 1 B
facão 1 1d8 - 2 S
Ágil, Equilibrado

1 Chance de Sangramento (25%), Longo Alcance, - P


Ancinho 2d4 3
Duas mãos
0 1d4 - 1
Foice Ágil, Equilibrado, Oculto S, P
espada curta 1 - 3
1d6(1d8) Acuidade, Preciso, Ágil, Pesado, S, P

1 1d8 Acuidade, Preciso, Longo alcance, Duas - 3 P


Lança mãos
0 1d6 - 3 B
Funcionários
Pesado, impreciso, longo alcance
Corrente 0 1d4 - 2 B
Grappling (50%), Pesado, Inexato

Alcance Comum Categoria Danos Efeito Faixa de Peso Tipo


armas
Arco curto 0 1d6 Preciso, Ágil, Recarregar, Velocidade com duas mãos × 2 1 P
besta leve 0 1d8 Recarga precisa e lenta Celeridade 1 P
Munição (12), Automática, Oculta,
pistolas 1 1d10 Rapidez × 2 1 P
Recarregamento rápido

Colt M1911, Walther P38, Luger P08

1 2d6 Munição (6), Ágil, Preciso, Oculto, 1 P


Revólveres recarregar
Celeridade

Smith & Wesson Modelo 10, Nagant M1895


Munição (4), Balanceado, Recarga lenta, Duas
rifles de caça 2 2d8 Rapidez × 3 4 P
mãos
Winchester Modelo 70, Mauser M98, Mosin
Nagant M1891/30

corpo a corpo tático Categoria Danos Efeito Faixa de Peso Tipo


armas

2 2d6 Ablativo, Pesado, Longo alcance, Duas - 3


Claymore S, P
mãos

espada oriental 2 1d10 Preciso, Acuidade, Ágil, Equilibrado, Duas - 3 S, P


mãos

maça de ferro 1 Chance de Concussão (25%), Sangramento - 2


1d8(1d10) B, P
Possibilidade (25%), Ablativo
1 - 3
espada longa 1d8(1d10) Preciso, Ablativo, Pesado S, P

Malhador 2 2d8 Ablativo, chance de sangramento (50%), - 4 B, P


Chopper, Pesado, Impreciso, Mauler

Moedor de carne 3 3d6 Chance de Sangramento (50%), Chopper, - 5 S


Pesado, com duas mãos, moedor de carne

2 1d12 Ablativo, Pesado, Chopper, Inexato, - 5


Espada Bruta S, P
Duas mãos

1 1d12 Ablativo, Pesado, Inexato, Duas mãos - 4 B


Marreta
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Alcance tático Categoria Danos Efeito Faixa de Peso Tipo


armas
arco longo 1 1d10 Preciso, Ágil, Recarga, Rapidez com duas mãos × 3 2 P
besta pesada 1 1d12 Preciso, recarga lenta, agilidade com duas mãos × 2 2 P
Munição (1), Ablativo, Burning Chance
lança-chamas 3 6d6 (75%), Explosão, Inexato, Recarga lenta, Celeridade 6 Fogo
Duas mãos
Munição (15), Impreciso, Explosão, Recarregar,
rifles de assalto 2 5d4 Rapidez × 3 3 P
Duas mãos
STG 44, M1 Garand, Gewehr 43, SVT-40, MAS 36, Lee-
Enfield No. 4 Mk I(T), Carabina M1
Munição (1), Preciso, Equilibrado,
Rifles de precisão 3 2d10 Rapidez × 5 5 P
Helicóptero, recarga lenta, duas mãos
Springfield M1903, Mosin-Nagant 1891/30 PU,
Mosquetão 98k com luneta Zeiss
Munição (2), à queima-roupa, impreciso,
Espingardas 2 4d6 Celeridade 4 P
Recarga lenta, duas mãos
Winchester M1897, Remington Modelo 31
Munição (20), Automático, Explosão,
metralhadoras 3 3d6 Rapidez × 2 3 P
Impreciso, Recarregar, Duas mãos
Thompson, MP40, Sten, PPSh-41

Munição: O valor entre parênteses representa o número de tiros que esta arma Impreciso: O dano da arma é reduzido pela metade para todos os inimigos
pode dar antes de precisar recarregar. além da metade do alcance da arma. Se a arma for corpo a corpo, essa
Preciso: esta arma diminui o modificador de localização do corpo em 2. característica impede que você ganhe vantagem em ataques com essa arma.

Acuidade: Esta arma pode usar Reflexos ao invés de Força em suas rolagens Longo Alcance: Esta arma tem um alcance de 2 quadrados e você pode
de Lutar. atacar mesmo que não esteja corpo a corpo.
Ágil: Esta arma adiciona metade de seus reflexos às jogadas de dano. *Poisoned Chance: Tem uma chance percentual de causar Poisoned (1).

Ablativo: Essas armas são capazes de causar o dobro de dano aos *Toxic Chance: Tem uma chance percentual de causar Toxic (1).
objetos.
Automático: Você pode escolher ter desvantagem em seu acerto À queima-roupa: Ataques corpo a corpo com esta arma têm
para receber mais 1 dado de dano. desvantagem, mas têm seus dados multiplicados por 2. Esta arma é
Equilibrada: Esta arma faz com que o valor d10 necessário para capaz de atacar em um cone igual ao alcance máximo da arma.
acertar a Cabeça seja 9 e 10 e o valor do Torso seja 7 e 8 na

Localização do Corpo. Mauler: Esta habilidade permite que o mauler em um crítico


*Chance de Sangramento: Tem uma chance percentual de causar cause o efeito de Estado Crítico e Confusão.
Sangramento. Moedor de Carne: Sempre que rolar um 6 em um dado de dano com um
*Burning Chance: Tem uma chance percentual de causar Burning. Moedor de Carne, role um dado de dano adicional. Apesar de seu poder,
esta arma é desajeitada e impõe uma penalidade de -2 em suas jogadas de
Explosão: Você pode selecionar um inimigo adicional além do primeiro ataque. Ligar um moedor de carne consome um
alvo. Sempre que você selecionar um inimigo além do primeiro, você ação de movimento.
recebe uma penalidade de -2 em sua jogada de ataque para cada um. Você Recarga Rápida: Esta arma requer uma ação de movimento para recarregar.
rola o ataque apenas uma vez e todos os inimigos escolhidos devem rolar Recarregar: Esta arma requer uma ação para recarregar.
acima da sua rolagem de ataque. Recarga Lenta: Esta arma leva uma ação de turno completo para recarregar.
Chopper: Para desmembrar um inimigo, você precisa causar 20% de dano Arremessável: permite que o item que tem esse efeito cause dano ao

em vez de 30%. ser arremessado.


Oculto: Você ganha +5 em testes que envolvem ocultar Duas mãos: Para que este item seja usado, você precisa usar as duas
sua arma. mãos.

*Chance de Concussão: Tem uma chance percentual de causar


*
Concussão. = 1d100 (2d10, onde o primeiro é o dígito da unidade e o segundo é o
*Grappling: Tem uma chance percentual de causar Grapple. dígito das dezenas; um valor de 0 ou 00 significa 100 e um valor de 1 ou 00
Pesado: Esta arma adiciona metade de sua Força às jogadas de dano. significa 1)
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armaduras

Armadura leve Penalidade de Defesa de Categoria Resistências


(Cortante, Perfurante, Contundente)
Couro 1 2 - - - -

1 2 - x - -
cota de malha leve
2 3 1 - - -
* Armadura do Império de Bremen
Gambeson 2 3 1 x - x
Armadura de escama 2 4 1 - x -

cota de malha 3 4 2 x - x
Armadura dos Santuários Orientais 3 5 2 - x x
3 6 2 x - -
Armadura Oldegårdian

Armadura Média Penalidade de Defesa de Categoria Resistências


(Cortante, Perfurante, Contundente)
1 3 - - - -
Haubergeon (camisa de cota de malha)
1 3 - x - -
Lamelar (armadura de placas)
2 4 1 - - -
Peitoral
2 5 1 x - -
Hauberk (armadura de malha)
2 5 2 x x -
Kusari (armadura de corrente)
3 6 2 x - x
armadura de placa articulada
3 6 3 - - -
* Armadura de placa de Vinland

Armadura pesada Penalidade de Defesa de Categoria Resistências


(Cortante, Perfurante, Contundente)
armadura de placas 1 4 3 - - -

* Armadura Rondon 1 4 3 - - -

2 5 3 x x -
armadura completa
2 5 4 x - -
Armadura de cota de malha pesada
2 5 4 - x -
peitoral pesado
Armadura de batalha da Boêmia 3 6 4 x x x
* Armadura de batalha Edo 3 6 5 - - -

Armadura Oldegårdian Pesada 3 8 7 x x x

Resistências: Toda vez que você receber dano do mesmo tipo ao qual a armadura tem resistência, adicione o valor de Defesa
duas vezes em vez de uma vez.
Armaduras Bremen Empire: As armaduras segmentadas e bem estruturadas de Bremen não só possuem uma composição leve única,
mas também uma resistência especial contra todos os tipos de projéteis, sejam de armas de fogo, arcos ou bestas.

Armadura de placa Vinland: As armaduras Vinlandic apresentam uma estrutura incomum e material especialmente criado na terra,
permitindo que o usuário obtenha resistência a danos mágicos e sobrenaturais.
Armadura Rondoniana: As armaduras góticas rondonianas apresentam capacidades inexplicáveis que foram exploradas pelos
ferreiros. Eles são projetados principalmente para ajudar os guerreiros, fornecendo resistência aos efeitos de Sangramento e Queimadura.
Armadura de batalha Edo: O material feito de ferro preto, encadernações de couro reforçado e reforjamento de liga tornam esta armadura
perfeita. É muito rígido e grosso para ser penetrado por ataques cortantes, fazendo com que toda vez que alguém tentar cortar um
membro, você deve jogar uma moeda e escolher cara ou coroa. Se você vencer, não perde o membro, mas ainda sofre o dano; se
você falhar, o membro é perdido.

- Peso: O peso de todas as armaduras é igual ao seu valor de Defesa mais sua Categoria.
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Acessórios
Acessórios são diferentes de armas e armaduras, afinal acessórios servem como uma forma alternativa de utilizar determinados Conhecimentos (como kits de
ferramentas) bem como para ganhar bônus em Conhecimentos. Vale ressaltar que os acessórios também não possuem uma forma física bem estruturada, podendo
assumir a descrição que você ou seu mestre desejar, desde que esteja de acordo com o que o acessório faz. Um exemplo é a jaqueta Pilot de Karin, o chapéu de
cavalheiro de Tanaka ou a máscara de ferro de Isayah. Todos os itens mencionados são acessórios que apresentam bônus e efeitos ao usuário.

Existem 4 tipos de acessórios: Roupas, Ferramentas e Kits de Equipamentos.

ÿ Roupas e Ferramentas: Roupas são caracterizadas como roupas ou peças de armaduras que fornecem bônus aos seus usuários, e Ferramentas são caracterizadas
como joias, colares, fotos e amuletos com efeitos semelhantes às Roupas. O bônus fornecido por Ferramentas e Roupas é igual à sua categoria (mínimo
1 e máximo 3) para um teste de Conhecimento de sua escolha durante a criação do personagem ou escolhido pelo GM quando este item for encontrado
durante a campanha.
Os bônus fornecidos por uma peça de roupa/ferramenta não se acumulam com os bônus de outra peça com os mesmos efeitos. Assim, duas ferramentas de
Evasão contam apenas como +1.
- Diferença entre Roupas e Ferramentas: A roupa precisa estar equipada para funcionar; você pode equipar até 2 peças de roupa por vez. Por outro lado,
o equipamento precisa estar em suas mãos para funcionar.

ÿ Kits de Equipamentos: Os Kits de Equipamentos permitem certas ações que não são possíveis de maneira comum e requerem ferramentas especializadas
para a ocasião. Os seguintes tipos de conhecimento têm kits:

Kits de equipamentos efeitos Você precisa ter o


Conhecimento

para usá-lo?

Cirurgião Permite que um aliado de sua escolha regrida um passo em seu estágio de Martírio.
Sim (Medicina)
Equipamento Você só tem um uso e o recupera durante uma Cena de Descanso.
de ladrão Faz com que sempre que você abrir uma fechadura, você tenha vantagem nas jogadas.
Sim (crime)
Equipamento
Permite que você use a ação de cozinhar duas vezes por ação durante uma cena de descanso em vez de
utensílios de cozinha Não
uma vez.
Artesão Permite que você recupere metade dos itens usados durante o processo de criação em uma tentativa
Sim (Artesanato)
Equipamento malsucedida.
Faz com que as pessoas não o reconheçam adequadamente, forçando-as a passar em um teste
Inventar DT5 + Mente (Arte) para reconhecê-lo. Ou dá a você um bônus em seus testes de Diplomacia Não

igual a 1 + [Mente (Arte)/2].


Permite que você use o Conhecimento de Sobrevivência em um corpo de água com vida marinha.
Você rola um teste de Mente (Sobrevivência) e o GM rola 1d20. Se você rolar mais alto que o GM, você pega
Não
equipamentos de pesca um peixe cru que dá 1 de fome e Envenenado. Cozinhar o peixe sozinho remove o status Envenenado.

Permite curar a quantidade de Pontos de Medo de um aliado escolhido durante uma Cena de Descanso, igual
Instrumento Sim (Arte)
a um teste de [Mente (Arte)]/5 (Mínimo 0).
Permite remover um efeito negativo de um aliado usando uma ação durante
Ferramentas de Herbalismo Sim (Ciência)
uma cena de descanso.

Diagramas Consulte a seção Materiais de Criação. Sim (Artesanato)


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Acessórios especiais

Acessórios Especiais são aqueles que possuem algo a mais do que o normal, seja por valor sentimental, significado histórico ou qualidades
extraplanares, como ser mágico ou astral. Acessórios especiais são categorizados como Acessórios, mas possuem características específicas e não
estão disponíveis para os jogadores. Isso porque os itens apresentados, embora possam ter uma categoria, não possuem raridade ou
importância quantificada, pois são únicos por suas próprias razões.

Dito isto, ao criar um desses itens, você deve primeiro considerar sua forma e como ele se apresenta. Pode ser a cabeça decepada de um
poderoso mago antigo que se comunica com você telepaticamente, ou uma faca dada a você por alguém importante durante sua infância.
Ferramentas e roupas podem transcender suas formas normais e se tornar itens especiais, ganhando propriedades únicas porque ganharam
significado ou porque se tornaram mais fortes com o tempo.

- Círculos Rituais (Opcional): Como GM, você pode permitir que seus jogadores subam à força um item usando Soul Stones.
Este item torna-se automaticamente um acessório Especial e ganha uma característica especial igual ou inferior
categoria como o item transcendido. Para ascender, um jogador deve pagar um número de Soul Stones igual a 10 vezes a categoria das
Ferramentas ou Roupas ascendidas. Armas e armaduras, no entanto, custam 20 vezes em vez de 10.
Categoria de Característica Especial Mod. Efeito

Este item permite que você relaxe mais do que o normal quando está perto dele. Sempre que você
Sentimental 1 fizer uma Cena de Descanso, você recupera uma quantidade de Pontos de Medo igual à
metade do seu valor Mental.
Este item lhe dá a capacidade de continuar mesmo quando tudo parece dizer o contrário. Sempre

Determinante 1 que estiver com metade dos seus Pontos de Vida, você ganha 1d4 Pontos de Vida para cada
ataque que acertar. Este efeito termina quando você recupera mais da metade dos seus pontos de
saúde.
Este item se comunica com você, seja porque está realmente vivo ou porque traz de volta memórias
de um passado melhor. Você tem 4 cargas e recupera 1d4 cargas por Cena de Descanso. Ao
Autoconsciente 3 gastar uma das cargas, você pode ganhar vantagem em qualquer teste Mental, Social ou de
Resistência (como resistir à Presença Aterrorizante, resistir a um ataque ou testes
forçados).
Este item faz parte do seu corpo, assim como você faz parte dele. Este item concede a você um

Enxertado 2 Feat ou Spell que não conta para seus próprios Feats e Spells para fins de Level Up. Se o item
for removido, você perde o talento e todos os benefícios fornecidos por ele.

1 Este item ajuda você em situações perigosas, desafiando as leis da realidade ou os próprios
refratário
seres humanos. Você ganha vantagem em testes para condições finais.
Este item traz força de vontade e, mais do que isso, traz esperança e tranquilidade à sua
mente. Você tem vantagem nos testes de Força de Vontade e, uma vez por sessão, quando tiver

insubmisso 2 uma Fobia, você pode fazer um teste de Força de Vontade (Mente) CD25 para remover
temporariamente sua Fobia por uma cena inteira. A vantagem do item em testes de Força
de Vontade não se aplica ao rolar o teste para anular os efeitos da Fobia.

Este item lida com forças além de sua compreensão, evitando que elas distorçam sua mente.
encantado 2 Ao segurar este item em uma de suas mãos, ele reduz o custo de seus Feitiços em 2.

Este item toma parte de você, talvez tornando-o mais forte, mas perdendo parte da experiência

Artificial 3 de viver. Você ganha imunidade a um dos seguintes efeitos à sua escolha, mas é uma decisão
única: Sangramento, Envenenado, Tóxico, Queimadura, Cegueira ou Parte Infectada.

Este item tem falhas, mas como você, ele aprende com seus erros. Sempre que você errar um
Reestruturado 2 ataque ou falhar em um teste de Conhecimento, o próximo ataque ou teste de Conhecimento terá
um modificador de +1 (até um máximo de +4).
Este item é um fardo, mas mesmo o fardo mais pesado carrega suas

3 responsabilidades. Ele permite que você escolha uma Habilidade de Atrocidade da lista de
Amaldiçoado (Opcional)
Aberrações da Divindade. Se o item for removido, você perde a habilidade de atrocidade e todos
os benefícios fornecidos por ela.
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Itens de cura

Itens curativos são quaisquer itens que trazem benefícios aos jogadores ou a quem os utiliza. Portanto, qualquer coisa que melhore as
capacidades físicas ou mentais, ou mesmo atributos secundários como saúde e medo, é considerado um Item de Cura. Também é possível que
itens curativos mais fortes sejam repetidos na mesma sessão, embora com categoria superior. Isso significa que o item aparece em sua versão
atualizada, com habilidades e efeitos aumentados.

Nome Categoria efeitos

Antídoto 2 Você remove as condições Envenenado, Tóxico e Parte Infectada.

Cerveja 0 Você recupera 2d4+2 Pontos de Medo.

Cerveja Luxo (1) 1 Você recupera 4d4+4 Pontos de Medo.

erva azul 0 Você recupera 1d6 Pontos de Vida.

frasco azul 1 Você recupera 2d6+2 Pontos de Vida.

Frasco azul claro (1) 2 Você recupera 4d6+4 Pontos de Vida.

Elixir do Corpo (2) 3 Você recupera 6d6+6 Pontos de Vida.

2 Você ganha uma ação extra por 1 turno, no entanto, quando o efeito terminar, você deve usar uma ação de
frasco marrom
turno completo para descansar.

fragmento de pano 0 Faz o DT do Remédio para estancar o sangramento passar de 15 para 10.

Bandagens (1) 1 Você remove a condição de sangramento.

raiz azul escura 2 Você ganha 1d4 Pontos de Vida por turno por 1d6 turnos.

erva verde 1 Você remove a condição de peça infectada.

frasco verde 1 Você ganha +1 em todos os testes para os quais exibir Conhecimento até o final do seu turno.

Você ganha +4 em Reflexos, Rapidez e Força, você também ganha a condição de Retirada de Heroína.
Heroína 3

Lavanda 2 Você ganha 1d4 Pontos de Medo por turno por 1d6 turnos.

frasco laranja 2 Seus ataques causam +2 de dano até o final do seu próximo turno.

Você ganha +2 em Rapidez e Reflexos durante uma cena. Depois que a cena terminar, você terá um
Pep Pills 1 modificador de -2 para Rapidez e Reflexos até a próxima cena de descanso ou até tomar outra Pep
Pill.

Quando usado em conjunto com outro item de cura, o outro item de cura tem um dado a mais ou aumenta
erva vermelha 0
o modificador em 1.

Tabaco 0 Você recupera 2d6+5 Pontos de Medo. Você recebe a condição de Retirada para Tabaco.

1 Você recupera 4d6+10 Pontos de Medo. Você recebe a condição de Retirada para Maconha.
maconha (1)

Vodka 1 Você recupera 6d4+6 Pontos de Medo. Você tem a condição Náusea para uma cena.

frasco branco 1 Você remove as condições Envenenado e Náusea.

frasco de vinho 2 Você recupera 6d4+6 Pontos de Medo.

frasco amarelo 2 Recupera 1d4 Pontos de Fome.


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Comida

Itens de comida são qualquer coisa comestível que pode reabastecer os Pontos de Fome do seu personagem, mas isso
não significa que é sempre bom para você comer certas coisas. No entanto, ao contrário de outras sessões e suas tabelas,
os itens alimentares repõem Pontos de Fome igual à sua Categoria. Se um item alimentar for de categoria 0, pode ter um
efeito negativo adicional sobre o portador, como a necessidade de fazer um teste corporal para evitar ficar enjoado ou mesmo
envenenado. Os itens alimentares podem vir em diferentes formas. Por exemplo, se

alguém faz um teste de Sobrevivência (Mente) para encontrar comida e encontra um item alimentar de Categoria 2, definitivamente não
tropeçou em uma torta de maçã no meio da floresta, mas sim em uma fruta saborosa.

Vale a pena notar que itens alimentares podem ser encontrados por meio de testes de Investigação em locais com probabilidade
de ter comida ou por meio de um teste de Sobrevivência. Alimentos também podem ser cozidos durante os descansos e, com um
teste de Ofício bem-sucedido, você pode aumentar a categoria de um item em 1 usando materiais como sal, especiarias e plantas.

Materiais de artesanato

Esta seção é mais especificamente dedicada não apenas à criação de itens, mas também aos diagramas. No entanto, primeiro, precisamos
explicar alguns conceitos básicos da mecânica de fabricação neste sistema. Em primeiro lugar, os diagramas são pedaços de
papel que detalham como funciona a construção e os equipamentos necessários para um item. Se você escolher um
diagrama como item inicial, deverá atribuir esse diagrama a um item, seja um
Armas, armaduras, acessórios, itens de cura, alimentos ou diversos. Depois de ter um diagrama para este item, você precisa
dos materiais para construí-lo. Para construir um item, você precisa de materiais iguais à Categoria do item + 2 em materiais
de fabricação.

Os itens de fabricação também têm categorias determinadas pelo Game Master. No entanto, essas categorias não indicam a raridade do item,
mas sim sua utilidade em relação ao diagrama atribuído (por exemplo, uma espada curta possui categoria 1, feita de ferro e madeira. Portanto,
uma vara de madeira e um tubo de ferro nesses casos pode ser considerada como Categoria 1).
Alguns itens de artesanato podem ter categorias superiores ao item em questão, o que significa que esses itens são mais
adequados para construção do que o item anterior e reduzem as quantidades necessárias para a construção do diagrama
igual à Categoria do Item de Artesanato - Categoria do Item do Diagrama. [Por exemplo, você pode fazer uma espada
curta com uma vara de madeira (Categoria 1) e um tubo de ferro (Categoria 1), mas uma espada curta quebrada (Categoria 3) se
consertada pode ser muito melhor].

Os testes de fabricação para cada item dependem do Game Master, mas geralmente, a Categoria 0 tem testes fáceis a médios,
a Categoria 1 tem testes médios a Difíceis, a Categoria 2 tem testes Difíceis a Muito Difíceis, a Categoria 3 tem testes
muito Difíceis a Quase Impossíveis, e Categoria 4 têm testes quase impossíveis a impossíveis. No entanto, assim como
ter os materiais certos, o estado do diagrama, o local de trabalho e o tempo podem influenciar esses testes, eles também podem
fornecer assistência.

Modificações: As modificações são uma seção adicional dentro dos Materiais de Fabricação, dedicada a aprimoramentos de
itens e modificações de efeitos. Para adicionar uma modificação, você deve primeiro ter um diagrama de modificação ou possuir um talento
que lhe conceda um diagrama de modificação. As modificações em si não possuem categorias, mas quando adicionadas a um item, aumentam a
categoria do item (aumentando assim a quantidade de materiais necessários para sua criação), com aumento máximo de até a Categoria
4. Uma modificação não pode ser repetida no mesmo item.
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Nome Categoria Tipo de Diagrama modificações


modificador

1 armaduras
Esta modificação adiciona +2 à defesa e aumenta a penalidade em 1.
blindagem

Incendiário 1 Arma ou Armadilha Adiciona 50% de chance de queimar.

Venenoso 1 Arma ou Armadilha Adiciona 50% de chance de envenenamento.

Tóxico 3 Arma ou Armadilha Adiciona 50% de chance de intoxicação.

farpado 1 Arma ou Armadilha Adiciona 50% de chance de sangramento.

Poderoso 1 Armadilha
Adiciona 50% de Chance de Fratura.

Lancinante 1 Armadilha Adiciona 50% de chance de sensibilidade à luz por 2 rodadas.

Tração 2 Armadilha Aumenta o dano de uma armadilha em mais 3 dados.

Lacerante 3 Arma Adiciona helicóptero.

Precisão 2 Arma Adiciona preciso.

Contrapeso 2 Arma Adiciona Equilibrado.

Escondido 1 Arma Adiciona Oculto.

concussivo 2 Arma Adiciona 50% de chance de concussão.

Arma-Lança 2 Arma Adiciona longo alcance.

Resistência 3 armaduras Você adiciona um tipo de resistência (cortante, perfurante, contundente).

táticas 2 armaduras A armadura que possui esta modificação reduz sua penalidade em 1.

Diversos

Bem, esta seção é para tudo que não se enquadra nas outras categorias. Normalmente, inclui equipamento tático ou munição.

produzir uma
cortina de fumaça vermelha
Item Categoria Efeito
que sinalizará sua
Aumenta os slots de carga em posição atual para todos que
+5. Tirar algo da mochila requer posso vê-lo.
Mochila 1
um
Você pode abastecer equipamentos
movimento de ação.
Gasolina que precisam de gasolina. Também
Dá a você vantagem em Vasilha / 3 pode ser usado para incendiar
binóculos 1
testes de percepção à distância. Frasco Escuro locais ou colocar 100% de queimadura
em um inimigo próximo.
Bonesaw 0 Permite serrar objetos e membros.
A pessoa é considerada
Agarrada até que faça um teste
Dá vantagem em testes para
de Força DT25 (Lutar) para se
Pé de cabra 0 quebrar objetos. Pode ser
Algemas 2 livrar das algemas. Para
considerado um Martelo
algemar alguém à força,
com efeito Ablativo.
você deve fazer um ataque
Ilumina uma linha reta de 8 de Força (Lutar).

1 quadrados de comprimento
Lanterna
e 3 quadrados de largura a partir
Permite desenhar ou
de sua posição. 3
Frasco de tinta) escrever com este frasco de
Usando uma ação, você pode 500ml.
sinalizador 2
acender o farol e ele
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Faz com que um inimigo Armadilha Categoria efeitos


encharcado de óleo que é
Óleo 1 Quando acionado, o alvo
atacado por algo que causa
Fraturador 2 fica Fraturado e
dano de fogo tenha 100%
recebe 3d6 de dano
Queimar.
Contuso.
Se for lançado a uma distância de
Quando acionado, o alvo
até Corpo x 2 em um
2 é automaticamente
Ornamental inimigo e acerta, causa 1d6 Afiado
3 Sangrando e recebe
Lanterna de dano de fogo e tem uma
3d6 de dano cortante.
chance de queimar (35%).
Pode iluminar um raio de 5 Quando acionado,
quarteirões centrado em você. Incendiário 1 deixa o alvo com a
condição Burn.
Se este líquido entrar no

0 corpo de um ser, ele é Quando acionado, o alvo


Frasco Roxo
automaticamente Envenenado tem 50% de chance
(1). de ser
mina terrestre 3 Desmembrado em apenas
Se este líquido entrar no
uma perna e 50% nas
Luz roxa 1 corpo de um ser, ele é
duas pernas. Causa 5d10
Frasco (1) automaticamente Envenenado
de dano de fogo.
(2).
Quando acionado,
Se este líquido entrar no
Elixir Roxo (2) 2 deixa o alvo com a Cegueira
corpo de um ser, ele é Cegueira 1
automaticamente Tóxico (1).
doença.

Salmonsnake Se este líquido entrar no


3 Quando acionado, os testes
corpo de um ser, ele é
Elixir (3) fedorento 1 para rastrear esse inimigo
automaticamente Tóxico (2).
têm um bônus de +3.
Um ácido capaz de
corroer objetos, causa 3d10 de
frasco vermelho 2 dano se tocar em algo e tem Munição Categoria Tipo de arma
efeito Ablativo.
Seta 0 Arco curto, arco longo

Corda 0 Uma corda com 10 quadrados. Parafuso 0 besta leve,


besta pesada
Cinto com bolsos e alças.
baixo calibre Pistolas, revólveres,
Ombro Uma vez por rodada, você 0
1 Munição metralhadoras
pode comprar ou segurar um
Alça
item em seu inventário como calibre médio Espingardas de Caça,
uma ação gratuita. 1
Munição rifles de assalto

2 Todo lugar que você dorme Grosso calibre


Saco de dormir é considerado normal. 1 Rifles de precisão
Munição

Tocha 1 Pode iluminar um raio de cartucho de espingarda 2 Espingardas


6 blocos centrado em você.
botijão de gasolina 3 lança-chamas
Você pode reter água ou
Odre 0
outro líquido.

poste de madeira 0 Um pólo que é de 3 quadrados

Os mortais que não possuem o domínio da graça mágica devem se contentar com suas engenhocas mundanas. Afinal, como

primatas evoluídos, eles devem aprender a brincar com seus bastões. – Enki Ankarian
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livro das feras


Esta seção é dedicada principalmente a catalogar e categorizar algumas monstruosidades comuns neste mundo F&H.
No entanto, é importante observar que é possível criar seu próprio monstro usando as regras mostradas anteriormente, e esta seção serve
principalmente como referência para criar a ficha de personagem da criatura e para entender como esses monstros devem ser criados.

- Presença Aterrorizante: Uma das regras que não foi mencionada anteriormente durante a criação do monstro é a presença aterradora,
pois ela é bastante subjetiva e define o quanto uma criatura é assustadora. Portanto, uma criatura de nível 3 pode ser mais aterrorizante
do que uma de nível 5; não há regras estritas que regem isso. Normalmente, se a criatura não for aterrorizante, considere usar um
número de d6 igual ao Nível do Monstro (mínimo 1) e defina o Teste de Dificuldade (DT) de Força de Vontade (Mente) para metade do dano
recebido em Pontos de Medo, que é igual a 15 + Nível do Monstro (mínimo 1).

- Partes e seus ataques: Alguns ataques possuem partes diretamente ligadas a eles, o que significa que se a parte for
desmembrado, esse ataque não pode mais ser usado. Sempre que diz "um braço" ou "uma perna", significa que você precisa escolher qual
dos seus braços realizará esse ataque.
- Classificação: Os monstros deste bestiário não possuem classificações, pois usam características diferentes para classificar suas habilidades,
saúde e danos. Portanto, não possuem uma classificação específica e sua dificuldade pode variar dependendo do mestre.

- Atributos: Todos os atributos listados abaixo para os monstros são apresentados como modificadores já reduzidos pela metade.

Cão de Caça

Pontos de saúde 10 (1d8+5)

Presença Aterrorizante 2 DT 10

Atributos Talentos e Habilidades

- Atacante feroz
Força 2

Reflexo 3

Corpo 1

Mente 0

Social 0

Celeridade 5

conhecimentos

Luta e Atletismo

Ataques (duas Ações)

Pack (Especial): Se um Hound realizar uma ação perto de outro


Hound, ambos ganham +1 em seus testes de Conhecimento e jogadas
de ataque para cada Hound próximo (até um máximo de 5).

Sprint (Ação de Movimento/pernas): Cães podem correr a 3×Celeridade


em vez de sua celeridade regular.

Mordida (Ação/cabeça): O Cão faz um ataque corpo a corpo com


Lutar (Reflexos) que pode ser evitado. Se o ataque acertar, causa 1d4
de dano perfurante e tem chance de parte infectada (25%).
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Aldeão Humano - Rher

Pontos de saúde 33 (3d10+15)

Presença Aterrorizante 1d8 DT 15

Atributos Talentos e Habilidades

- Vigilante ou Rastreador
Força 3

Reflexo 2

Corpo 1

Mente 4

Social 1

Celeridade 2

conhecimentos

Atletismo, Luta, Sobrevivência e Furtividade

Especial

Caçador (Ação/Um Braço): Caçador: Se o Aldeão escolher este talento, ele pode, usando uma ação, enredar um inimigo a uma
distância de 5 vezes sua Mente com uma armadilha oculta. O alvo escolhido deve fazer um teste de Moeda e, em caso de falha, sofrerá
5d6 de dano na perna e terá 50% de chance de desmembrar a perna (jogue 1d4, 1-2 para a perna direita e 3-4 para a perna esquerda) .
Depois de usar essa habilidade, ela não pode ser usada novamente até o dia seguinte.

Ataques

Arsenal Comum (Especial): Os aldeões possuem um arsenal de armas comuns usadas na vida cotidiana. Escolha um dos seguintes
ataques de arma para ser o único ataque de arma que este Aldeão possui: Cajado, Cutelo, Foice ou Rifle de Caça.

Cajado (Ação/Um Braço): O Aldeão faz um ataque corpo a corpo com Lutar (Força) e, ao acertar, causa 1d6+1 de dano contundente.
Este ataque tem as características Pesado (incluído no ataque), Inexato e Longo Alcance.

Cutelo (Ação/Um Braço): O Aldeão faz um ataque corpo a corpo com Lutar (Força) e, ao acertar, causa 1d6 de dano cortante. Este ataque
tem as características Chance de Sangramento (25%) e Inexato.

Foice (Ação/Um Braço): O Aldeão faz um ataque corpo a corpo com Lutar (Força) e, ao acertar, causa 1d4+2 de dano cortante.
Este ataque tem as características Ágil (incluídas no ataque), Equilibrado e Oculto.

Rifle de Caça (Giro Completo/Armas): O Aldeão faz um ataque à distância com boa pontaria (Reflexo) e, em um acerto, causa 2d8 de
dano perfurante. Este ataque tem as características Munição (4), Equilibrado, Recarga Lenta, Duas mãos e Reflexo de Alcance×4.
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Sacerdote Humano
Pontos de saúde 36 (4d6+20)

Presença Aterrorizante 1d12 DT 16

Atributos Talentos e Habilidades

1 - Truque de piromancia, Ferimento ou


Força
Espada de Sangue (apenas 1)

Reflexo 4

Corpo 2

Mente 6

Social 3

Celeridade 1

conhecimentos

Ocultismo, Medicina, Sobrevivência, Investigação, Intuição,


Tolerância, Religião e Força de Vontade

Ataques

Rezar (Ação de Movimento/Um Braço): O Sacerdote pode rezar para


uma divindade e rolar um teste de Religião (Social) contra DT15. Em
caso de sucesso, eles ganham +2 em um atributo de sua escolha.

Lançar Feitiço (Ação/Um Braço): O Sacerdote lança um dos feitiços


que possui.

Inquisição (Giro Total/Um Braço): O Sacerdote pede reforços para


ajudá-los. Uma vez por dia, o Sacerdote convoca outro Sacerdote
(sem o ataque da Inquisição) ou um Aldeão para ajudar. Os aliados do
Sacerdote chegarão após 1d4-1 (mínimo 1) turnos.

Sumo Sacerdote (Opcional): Sacerdotes são conjuradores


comumente encontrados em jogos Fear & Hunger, com poucas
exceções, como Padre Hugo. Se você quiser tornar esse
inimigo mais desafiador, pode conceder a eles feitiços adicionais
ou até mesmo habilidades de afinidade, tornando-os uma
entidade mais forte. Lembre-se de que os Sacerdotes já são
inimigos formidáveis por conta própria, então isso pode
torná-los ainda mais perigosos.

Inumano (Opcional): Alguns Sacerdotes podem ser tão


devotados à sua divindade que assumem formas inumanas ou
aberrantes. Se você decidir dar uma forma aberrante a esta
criatura, você pode escolher dar a ela 1 ou 2 Habilidades de
Atrocidade, mudando assim sua classe de inimigo de humano
para desumano.

As leis dos deuses obedecem a meu favor - Enki Ankarian


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guardas desumanos

Pontos de saúde 72 (6d12+30) Defesa 3

Presença Aterrorizante 3d8 DT 18

Atributos Talentos e Habilidades

7 - Atacante feroz ou Forte


Força
- *Tough Guy ou *Especialista em Armadura
Reflexo 6 - Sede de sangue ou uma habilidade de atrocidade

5 *Tough Guy: Este talento, específico para esta


Corpo
criatura, concede um bônus de +20 à sua
vida em vez do bônus normal.
Mente 1
*Especialista em Armadura: Este talento,
Social 1 específico para esta criatura, concede um
bônus de +3 na Defesa ao invés do bônus normal.

Celeridade 4

conhecimentos

Intimidação, Tolerância, Evasão, Briga e


boa pontaria

Especial

Tortura (Ação/Braço da Arma): Uma vez por Cena de Combate, o


guarda pode liberar sua fúria bélica sobre seus inimigos. O
guarda força um alvo a rolar uma moeda de lançamento; em uma falha,
você desmembra um membro de sua escolha
automaticamente, e o alvo recebe três vezes o dano causado pela
arma do guarda.

Ataques (duas Ações)

Arsenal Tático (Especial): Os guardas possuem um arsenal de armas táticas usadas no dia a dia de seus serviços. Escolha um dos seguintes
ataques de arma para ser o único ataque de arma que este Guarda possui: Maça de Ferro, Espada Longa, Espada Bruta, Espingarda ou
Lança-Chamas.

Maça de Ferro (Ação/Um Braço): O Guarda faz um ataque corpo a corpo com Lutar (Força) e, em um acerto, causa 1d8(1d10) de
dano Contuso ou Perfurante. Este ataque tem as características Concussion Chance (25%), Bleeding Chance (25%), Ablative.

Espada Longa (Ação/Um Braço): O Guarda faz um ataque corpo a corpo com Lutar (Força) e, em um acerto, causa 1d8(1d10)+9 de
dano Cortante ou Perfurante. Este ataque tem as características Preciso, Ablativo, Pesado (incluído no ataque).

Espada Bruta (Ação/Armas): O Guarda faz um ataque corpo a corpo com Lutar (Força) e, em um acerto, causa 1d12+9
Danos cortantes ou perfurantes. Este ataque tem as características Ablativo, Pesado (incluído no ataque), Chopper, Impreciso, Duas mãos.

Espingarda (Ação/Armas): O Guarda faz um ataque à distância com Pontaria (Reflexos) e, em um acerto, causa 4d6
Danos perfurantes. Este ataque tem as características Munição (2), À queima-roupa, Inexato, Recarga lenta, Duas mãos.

Lança-chamas (Ação/Armas): O Guarda faz um ataque à distância com Pontaria (Reflexos) e, em um acerto, causa 6d6 de dano de fogo.
Este ataque tem as características Munição (1), Ablativo, Chance de Incendiar (75%), Explosão, Inexato, Recarga Lenta, Duas mãos.
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Aberração Aberração/Inumano

Pontos de saúde 76 (8d10+40) Defesa 5

Presença Aterrorizante 5d8 DT 20

Atributos Talentos e Habilidades

6 - Escolha 5 habilidades de atrocidade


Força
- Aumente 2 atributos em 2 pontos
Reflexo 7 e 1 por 1 pontos (Você pode escolher o
mesmo atributo quantas vezes quiser
6 desde que não ultrapasse 10)
Corpo

Mente 1

Social 2

Celeridade 8

conhecimentos

Atletismo, Luta, Acrobacia, Furtividade, Pontaria,


Evasão e Tolerância

Especial

Poder Abissal: As aberrações possuem tipos específicos de poderes e podem escolher um dos seguintes: Olhando para o Abismo, Verdadeira
Dominação, Dor e Apenas Dor.

Olhando para o Abismo (Virada Total/Olhos): Quando você olha para o abismo, ele o observa atentamente. O monstro pode gastar um
Turno Completo para revelar o verdadeiro medo da humanidade. Faça um teste de Arremesso de Moeda e, em caso de falha, você sofre o dano
da Presença Aterrorizante do monstro novamente, sem a oportunidade de se defender.

True Domination (Uma vez por cena/Total Turno/Armas): Você aprende quem deve ser dominado e quem deve ser governado, da pior maneira
possível. O monstro pode gastar um Turno Completo para demonstrar a Verdadeira Dominação. Você deve fazer um teste de Arremesso de
Moeda e, em caso de falha, role 1d10 e consulte a tabela de localização de partes do corpo para ver qual membro você perdeu (se cair no
torso, você ganha Sangramento e Fratura; se cair na cabeça, você deve fazer um teste de mártir).

Pain and Only Pain (Uma vez por cena/Turno Completo/Armas: E é o fim, deixe sua esperança se esvair e implore por misericórdia dos
Deuses. Uma vez por cena, a criatura, com uma ação livre, pode forçá-lo a fazer um Mártir teste.

Ataques (quatro Ações)

Soco Pesado (Ação/Um Braço): A Aberração faz um ataque corpo a


corpo com Lutar (Força) e, em um acerto, causa 2d6+Força de dano
contundente.

Regeneração (Ação/Membro Especial à escolha do GM): A criatura


pode fazer um teste de Tolerância (Corpo) e deve superar o valor
do último dano recebido para recuperar Pontos de Vida iguais ao último
dano, negando-o.
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Pocketcat Desumano Surpresa, sou


Pontos de saúde 110 (13d6+65) Defesa 5

10d6 DT 22
eu. Gato de bolso!
Presença Aterrorizante

Atributos Talentos e Habilidades

5 - Perceptivo
Força
- Pele Torcida
- vigilante
Reflexo 15
- Vozes Assombrosas
- carismático
Corpo 1
- Intenção de matar
Mente 15 - Plano de fuga

Social 10

Celeridade 9

conhecimentos

Todos

Especial

Vamos jogar (especial): Pocketcat é um ser inteligente e travesso, não prejudicando fisicamente as
pessoas, mas sim visando seu eu interior. Quando uma cena de combate começa contra Pocketcat, todos
os jogadores recebem um truque aleatório até o final da cena determinado por 1d8. Qualquer um
que falhar em seguir o Truque corre o risco de perder 3d6 Pontos de Medo.
Os truques são:
1 - Ao final de cada turno (seja seu ou de outra pessoa), você deve imitar um gato.
2 - Você deve soletrar sua próxima ação (corretamente!).
3 - Sempre que alguém interagir com você, seja dentro ou fora do jogo (mas ainda dentro do contexto
do RPG), você deve falar com voz de criança.
4 - Toda vez que alguém acertar um ataque com sucesso, você deve se levantar e aplaudi-lo.

5 - Toda vez que você acertar o Pocketcat com sucesso, você deve compartilhar um fato interessante sobre
algo que você conhece.
6 - Depois que todos tiverem dado a sua vez, você deve abraçar alguém que aceite o seu abraço (se você Desenhado por Hanstrmoft

não puder abraçar ninguém, considera-se que você não cumpriu o truque).
7 - Você tem que fingir que fez algo muito embaraçoso (mesmo que seja uma mentira) no final do seu turno,
e deve manter sua palavra.
8 - Role duas vezes e execute os dois truques (ignore o resultado 8).

Ataques (quatro ações)

Falar (Ação/Cabeça): Pocketcat fala, fala e fala muito. Todos dentro de 10 quadrados de Pocketcat devem testar
Força de Vontade (Mente) contra o teste de Diplomacia (Social) ou perderão tempo, sofrendo uma das condições
determinadas por 1d4: 1 - Confuso, 2 - Surpreso, 3 - Irritado, 4 - Perde 1d6 Pontos de Fome .

Pocket Scratch (Ação/Um Braço): Pocketcat coça suavemente seu bolso, e todos os jogadores devem votar em quem dos
jogadores não deve agir durante aquele turno (em caso de empate, todos podem realizar apenas 1 ação).

Piadas (Ação/Cabeça): Pocketcat fala sobre coisas engraçadas, mas mórbidas, e faz um teste de Diplomacia (Social)
contra o teste de Força de Vontade (Mente) do alvo. Em um acerto bem-sucedido, o alvo perde 2d6
Pontos de medo.

Escolha o que você quer perder (giro completo/um braço): um jogador à escolha de Pocketcat deve lançar uma moeda.
Se falhar, eles devem escolher um membro para ser desmembrado ou sofrer 10d6 de dano e não perder o membro.
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Uma presença aterrorizante entrou na sala...

Espancador de Corvos Desumano

Pontos de saúde 117 (13d6+65) Defesa 8

Presença Aterrorizante 8d12 DT 25

Atributos Talentos e Habilidades

Força 15 - Difícil de Matar


- Flagelante
- sede de sangue
Reflexo 11
- Intenção de matar
10 - Golpe Perfurante
Corpo
- Bando de corvos

Mente 4 - Perceptivo
- Guerreiro escuro

Social 4 - Forte
- Ataque de oportunidade

Celeridade 12
Infelizmente, não consegui encontrar
o autor desta obra de arte. Se
conhecimentos alguém souber, incluirei com urgência
na próxima atualização.
Atletismo, Luta, Furtividade, Tolerância, Ocultismo e
Evasão

Especial

Penitência (especial): Quando Crow Mauler atinge metade de sua saúde, todos os personagens devem rolar um teste de Toss Coin. Se eles falharem,
eles terão que fazer um teste de mártir.

Aumento do Bando de Corvos (especial): Sempre que o Espancador de Corvos ativa o Bando de Corvos, o dano aumenta em 2d4+2 por corvo.
Se conseguir acertar a cabeça, o personagem é automaticamente infligido com Cegueira até ser curado.

Ataques (seis ações)

Mauler (Ação/Um Braço): O Crow Mauler faz um ataque corpo a corpo com Fighting (Força) e, em um acerto, causa 3d8+15 (Forte
incluído) de dano. Este ataque tem as características Ablativo, Chance de Sangramento (50%), Chopper, Pesado (incluído no ataque),
Impreciso, Mauler.

Lançar Feitiço (Ação/Um Braço): O Crow Mauler lança um dos feitiços que possui.
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Memórias, Momentos e Explicações


Nesta seção, há algumas explicações de certas coisas que não foram bem discutidas nos outros capítulos.
São coisas que também podem ser usadas para aprimorar suas campanhas ou até mesmo ajudar a criar uma campanha do zero.
Aqui, listaremos algumas regras opcionais, tabelas de criação de NPC, nomes baseados em locais de nascimento e tabelas para ajudar a criar
uma boa história.

ÿ Você recupera 1d6 de Mente toda vez que completa um


Regras Rest Scene no Easy, no Medium você recupera 1d4-1, e
Valor e Mod: Bem, talvez você esteja se perguntando porque todos no Hard e Masoquista, você perde respectivamente 1d4 e
os testes (sem exceção) usam o modificador de um atributo ao 1d6 of Mind por Rest Scene.
invés do próprio atributo (Mod = Desired Attribute/2). Por que
Bônus: Bem, essa parte é difícil de explicar. Basicamente, você não
não usar apenas o modificador?
pode receber o mesmo bônus da mesma fonte, mas pode
Bem, a resposta está nos subatributos de Pontos de Saúde, receber o mesmo bônus de diferentes fontes. Um bom
Pontos de Medo e Pontos de Fome. Seria melhor se estivessem exemplo é Vestuário e Ferramentas. Se você tiver uma Roupa
separados, sem falar que matematicamente seria mais fácil (+1 para Evasão) e uma Ferramenta (+1 para Evasão), terá +2
dentro do sistema. para Evasão.
No entanto, se você carregar duas Ferramentas (+1 para Evasão), você
Armaduras: Normalmente, as armaduras são projetadas para não
terá apenas +1. E se você carregar uma Ferramenta (+1 para
se acumularem, o que significa que é impossível você usar duas
Evasão) e outra Ferramenta (+2 para Evasão), você terá +2.
armaduras pesadas e adicionar suas defesas juntas. No
Portanto, para que os bônus se acumulem, eles devem
entanto, se você pretende permitir isso em seu jogo, siga estas
necessariamente vir de origens diferentes. O exemplo dado foi
regras:
Vestuário e Ferramentas, mas esta regra se aplica a todas as
Você primeiro pega as armaduras com a maior proteção que está outras dentro do sistema.
usando e diminui seu valor em um valor igual à armadura com a
Dias sem dormir: Um personagem pode passar uma noite sem
menor defesa, consultando a tabela para determinar a quantidade
dormir sem problemas, embora não recupere pontos de vida e pontos
de Defesa adicional adquirida. O valor da penalidade que
de energia. Depois disso, devem fazer um teste de Tolerância
você receberá é igual à soma da penalidade da próxima armadura,
(Corpo) por dia sem dormir (DT 10+2 por teste anterior). Sempre
e seu peso também é adicionado. Você só pode usar 3
que você falhar, você avança um passo no Martírio. Se você
armaduras leves, 2 armaduras médias ou 1 armadura pesada.
chegar à sexta vez, você desmaia de exaustão e força uma Cena
Por exemplo, usar 2 armaduras Oldegårdianas lhe dará 10 de
de Descanso, com sua primeira ação automaticamente sendo
Defesa, -6 de Penalidade e 18 de Peso, e quando combinado
Dormir (Se você dormir em um momento crítico, o Mestre pode
com uma armadura de placa Vinland adicional, você terá 13 de
considerar isso como a morte de seu personagem).
Defesa, -9 de Penalidade e 27 de Peso.

Próteses e Muletas: Se você está tendo dificuldades com


desmembramentos e deseja que eles se tornem menos
VALOR ADICIONAL
DEFESA permanentemente punitivos, ou simplesmente para fins
<2 4 estéticos, você pode implementar a regra de Próteses e Muletas.
3-4 3 Todas as próteses e muletas têm pontos de saúde básicos de

5-6 2 24 e substituem o membro perdido. Pessoas que nasceram


7> 1 com deficiência ou sem o membro estão acostumadas com
as dificuldades do uso de muletas e próteses e não sofrem nenhuma
Dificuldade aumentada: Se você deseja uma
penalidade. No entanto, pessoas que não estão acostumadas a usar
experiência verdadeiramente desafiadora, pode tentar estas
próteses podem levar anos para se ajustar e receberão uma
regras: ÿ Você ganha um total de 3 Feats por nível de dificuldade, penalidade de 3/4 em vez de reduzir pela metade as habilidades de
começando de Fácil e diminuindo em 1 até Masoquista braços e pernas (uma cadeira de rodas aplica a penalidade uma
(mínimo 1). ÿ
vez para ambas as pernas). Braços protéticos funcionam como
Inimigos na dificuldade Fácil sempre rolam 1 dado a menos
braços normais, mas com um modificador de -5 para pessoas
(mínimo 1), na Média não possuem modificadores
adicionais, e da Difícil em diante recebem +1 dado de dano que não estão acostumadas a usá-los. Uma prótese quebrada
para cada nível de dificuldade acima do Difícil. Além deve ser consertada com um teste de Ofício (com uma
disso, o tamanho do dado muda conforme a ordem abaixo, dificuldade igual à metade do dano negativo que recebeu) e um item
diminuindo 1 vez para fácil e aumentando 1 vez para de fabricação de categoria 1. Se permanecer quebrada,
masoquista. torna-se inutilizável.
1 > 1d2 > 1d4 > 1d6 > 1d8 > 1d10 > 1d12
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5 Criação
Geração de NPCs Para construir ou fazer coisas novas

Entendendo que dentro dos jogos Fear & Hunger, os NPCs vêm de Para explorar, descobrir e ser
6 Descoberta
uma terra específica, um dos principais passos para criar um bom pioneiro
7 Educação Informar, ensinar ou treinar
NPC é dar a eles uma origem e local de nascimento. Você pode
8 Hedonismo Para desfrutar de todas as coisas sensuais
escolher isso ou rolar na tabela abaixo.
Libertar-se a si e/ou aos
9 Libertação
outros
Local de Nascimento - Jogue 1d8
Ser virtuoso, honesto e corajoso
10 Nobreza
1 Abissônia 5 O Reino de Edo
2 Boêmia 6 Oldegård Para organizar e reduzir o caos
11 Ordem
3 Império de Bremen 7 Rondon
Oriental 12 Diversão
Para se divertir, para aproveitar a vida
4 8 Vinlândia
santuários 13 Poder Para controlar e liderar os outros

Para obter aprovação, status ou


14 Reconhecimento fama
Ocupação - Jogue 1d20 15 Serviço Para seguir uma pessoa ou grupo
1 acólito 8 Ocultista 15 Soldado Para buscar conhecimento
16 Entendimento ou sabedoria
Escuro Amarelo
2 Padre 9 Mago 16 trabalhador Auto- Buscar o autoaperfeiçoamento
17
(Acólito) (Ocultista) aperfeiçoamento físico, mental ou espiritual.
3 Amnésico 10 Exilado 17 Vítima Redimir-se de um passado
Recompensa 18 Redenção problemático ou errôneo.
4 Aristocrata 11 Erudito 18
Caçador
5 Artesão 12 Forasteiro 19 Monstro Para proteger os fracos e
19 Proteção
6 Criminoso 13 Nômade 20 *Casamento indefesos.
7 curandeiro 14 Refugiado Buscar vingança contra aqueles
* 20 que causaram danos pessoais
= (Jogue d20 duas vezes, ignorando o resultado 20) Vingança
ou injustiças.

Dessa forma, além de ter uma ideia melhor de como seu NPC
Depois de criar características, você pode estabelecer valores
vai ficar, você já tem uma possível origem e até mesmo um passado.
para elas que se alinhem com sua descrição ou até mesmo com
Agora você pode aprimorar ainda mais seus NPCs adicionando as
sua personalidade. Portanto, você pode presumir que alguém forte
seguintes características:
deveria ter uma força alta e alguém não inteligente teria uma mente
baixa. Aqui

Marcas – Role 1d10 são as seguintes características:

1 Cicatriz 6 piercing
2 Roupas extravagantes 7 3 marca de nascença Role d6 Alta Habilidade
Corte de cabelo incomum 8 Sotaque
1 - Força: Poderoso, musculoso, forte como um touro
4 Tiques faciais 9 Deficiência física
5 Tatuagem 10 2 - Reflexo: Reativo, ágil, gracioso
Muito alto ou muito
baixo 3 - Corpo: Resiliente, robusto, saudável

4 - Mente: Erudita, experiente, curiosa


Idade – Role 1d10
5 - Social: Perceptivo, persuasivo, convincente
1 Muito jovem 2 6 meia-idade alta
7 6 - Celeridade: rápido, ágil, proativo
idade jovem Velhice
3 jovem adulto 8 idade muito avançada

4 Baixa meia-idade 9 Idoso


Role d6 Baixa Habilidade
5 Meia idade 10 Vulnerável
1 - Força: Fraco, magro

Individualidade – Jogue 1d20 2 - Reflexo: desajeitado, desajeitado

1 Conquista Para se tornar o melhor 3 - Corpo: Doentio, pálido


2 Aquisição Para obter bens ou riqueza 4 - Mente: Estúpida, lenta
3 Equilíbrio Para trazer todas as coisas
5 - Social: Distraído, sem graça, chato
em harmonia
4 Beneficência Para proteger, curar e consertar 6 - Celeridade: Lento, preguiçoso, atrasado
Machine Translated by Google

Conhecimento útil: Em uma frase, descreva alguns dos Sião nicole


conhecimentos que o NPC possui que podem ser úteis para Joshua arza
os personagens jogadores. O NPC pode saber algo tão trivial castiel Efrata
quanto qual é o melhor bar da cidade ou tão importante quanto Adão odaleia

quem criou a masmorra ou uma pista essencial para um mistério.

Reino de Edo
Nomes: Os nomes dos personagens podem variar dependendo Macho Fêmea
Akira Akiko
da região e local de nascimento, mas também vale a pena notar
Noemi Ayumi
que nem todos os personagens precisam necessariamente de
Kenji emi
nomes, e alguns nem precisam seguir essas regras de nomenclatura.
Ayumi Hana
Role 1d10 nas tabelas a seguir para receber aleatoriamente
Ren Haruka
um nome.
hiroto Kaori

Abissônia Yuuma Keiko


Macho Fêmea Tanaka Kimiko
Aarão Zuri Akihiro Sayuri
Amara Hachiro Yumi
salada de repolho

Egon Chiamaka
germo Ayana
Oldegård
Hillar Fayola Macho Fêmea
jaano bintu
Ragnar Astrid
Jurgen Dalji
Bjorn freya
Kuldar Jendayi erick Gunnhild
lembit Abayomi Ivor Ingrid
margus Lueji arne Astralis
Sten Brynhildr
Boêmia Frode var
Macho Fêmea leif Skadi
Arnost alzbeta Odger Yrsa
Bedrich Aneta Thors Liv
dalibor danca
Damek Krasna
Rondon
kafka Mirka
Macho Fêmea
Loja Otka
Agostinho Eloise
Novak Rusalka
Paulo Adele
Reznik Vondra
Louis Camila
Venceslau Zdenka
Arthur clemência
Zeleny Svetla
Vencedor Chloé
Nathan Agathe
Império de Bremen Nael Helena
Macho Fêmea Basile Genebra
herbert Sofia Carlos lorena
Simão Mia Davi rosália
Valentim suyane
Lins marta
Vinlândia
Alberto heidi
Macho Fêmea
Jordânia Evelin
Jake ilha
ismar Bela
connor Scarlett
Elias Mayla Callum harpista
Levi amelie
Kyle Ellie
finlandês norma
Reece Tolet
Rhys Lia
Santuários Orientais Damião Salgueiro

Macho Fêmea Gagnon Skylar


Noé Morton Lydia
Abigail
Gael Ada Jorge Éden
calebe Dalila
Isaque Éster
Um cofre Véspera

Ethan Ieda
Machine Translated by Google

Criação de história
Bem, tomando como exemplo todas as histórias de Fear & Hunger e como elas são estruturadas, podemos notar um certo padrão que se repete
frequentemente, seguindo a seguinte fórmula: Apresentação de um Cenário, um Deus que afeta esse Cenário, e finais alternativos. Para melhorar
tanto a mecânica de Cenas quanto facilitar o entendimento de como vamos estruturar essa história, pense nela da seguinte forma: Cenários são
conjuntos de eventos e Cenas que ocorrem ao longo de uma campanha, com vários eventos se desenrolando ao lado dos principais que ocorrem
de o primeiro ao último
Sessão RPG.

Agora que temos tudo pré-estabelecido, pense em coisas essenciais para sua história e preencha a Folha de Crônica. O preenchimento ocorre da
seguinte forma:

ÿ Primeiro, você estabelece a data em que os eventos atuais do seu mundo ocorrerão e o nome da região onde eles ocorrerão. Em
seguida, você decide o estilo de jogo, se é mais focado em combate e ação ou investigativo e misterioso. Nesta parte, é
aconselhável usar gêneros de filmes como
termos descritivos para sua campanha, como
ação, terror, mistério, drama, comédia, etc.

ÿ Depois disso, você fornecerá um enredo inicial que FOLHA DE CRÔNICA


os personagens devem seguir, mantendo-o breve
Era
para fácil compreensão e acompanhamento. Na
seção Main Quest, você descreverá com mais Nome local
detalhes como serão as missões, seja em Estilo de jogo
uma única frase ou em pequenos tópicos. Gráfico inicial
ÿ Na seção Aliados, Inimigos e Antagonistas, você Missões principais
listará os personagens que serão usados para ir
contra ou a favor dos jogadores. É melhor incluir
apenas os nomes dos personagens e uma
característica para torná-los fáceis de
Aliados
lembrar, sem entrar em muitos detalhes.
A diferença entre inimigos e antagonistas
é que os inimigos serão criaturas ou pessoas que
atacarão sem muito propósito ou com propósitos
triviais. Você também não deve fornecer muitos
detalhes sobre eles, apenas listar seus nomes inimigos Antagonistas
(por exemplo, Guards do primeiro jogo ou
Moonscorched do segundo). Antagonistas são
pessoas que se posicionam clara e
objetivamente contra os protagonistas, muitas vezes
apresentando argumentos válidos para suas ações.
ÿ Na seção Assentamentos, você pode listar locais Liquidações
específicos que existem na região onde os
protagonistas estarão situados. Isso facilitará a
memorização das regiões e a navegação entre
elas. Você também pode desenhar setas para
indicar quais regiões estão conectadas, ajudando
a lembrar os caminhos para chegar a cada lugar.
Protagonistas Personagens de apoio
ÿ Na seção Side Quest, você tem a liberdade de criar
algumas missões que não estão diretamente
relacionadas à missão principal, mas são úteis
para recompensar os jogadores.
Por fim, em Particularidades, você pode incluir
informações específicas da sua mesa, como o
homebrew do GM ou detalhes sobre histórias
Missões Secundárias
alteradas de sessões anteriores.

Que bela narrativa, crônica esplêndida,


hipnotizante e fervorosa apresentada
Particularidades
diante de minha visão enevoada.
- Pocketcat
Machine Translated by Google

Aparência
Nome: Cor dos olhos:

Idade: Penteado:
Gênero: Marcas:
Desenho do Personagem aqui Origem: Peso:
Fobia: Altura:
Local de nascimento: tipo de roupa:
Saúde Atual Temer Atual Fome Atual
máx. Saúde máx. Temer máx. Fome

Atributos Talentos e Feitiços Inventário


Força Valor

mod

Reflexo Valor

mod

Corpo Valor Efeitos e Condições

mod

Mente Valor conhecimentos


10

mod
7-8

Social Valor 6 5

mod Ataques
Nome Bônus Dano

Celeridade Valor

mod 3-4 1-2


Machine Translated by Google

Fundo caracteristicas importantes

aliados inimigos

Notas
Machine Translated by Google

Aparência
Nome: Cor dos olhos:

Idade: Penteado:
Gênero: Marcas:
Desenho do Personagem aqui Origem: Peso:
Fobia: Altura:
Local de nascimento: tipo de roupa:
Saúde Atual Temer Atual Fome Atual
máx. Saúde máx. Temer máx. Fome

Atributos Talentos e Feitiços Inventário


Força Valor

mod

Reflexo Valor

mod

Corpo Valor Efeitos e Condições

mod

Mente Valor conhecimentos


10

mod
7-8

Social Valor 6 5

mod Ataques
Nome Bônus Dano

Celeridade Valor

mod 3-4 1-2


Machine Translated by Google

Fundo caracteristicas importantes

aliados inimigos

Notas
Machine Translated by Google

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