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Tabela de Conteúdo

Introdução: Crônicas Imortais 3 Fichas de Personagem 17


Referências 4 Callipho Marcus Avelino 17
O Erudito 18
As Correntes Daqueles Que Não Podem Amar 5
Tema e Clima 5 Um Profundo Olhar para o Desespero 20
Definindo o Cenário 5 Tema e Clima 20
Notas do Narrador 5 Definindo o Cenário 20
Dramatis Personae 6 Notas do Narrador 20
Callipho Marcus Avelino 7 Dramatis Personae 21
O Erudito 7 Lotus Petrulius, o Mensageiro 21
Laurentius Ascello 7 Siegmund, o Forte 21
Caecillia Galarius 8 Galactea, a Oraculista 21
Tormmund, o Caçador 22
A Cidade de Alba Fucens 8 Ikor, o Pai do Sangue 22
O Encontro com o Homem 8
A Casa de Laurentius 9 O Início do Pesadelo 22
Em Busca do Inimigo 9 O Complexo 22
A Profecia do Sangue 23
Adentrando à Toca do Lobo 10 Estabelecendo-se na Região 24
A Coletânia de Informações 11
Investigando a Morte de Laurentius 12 As Primeiras Noites 24
A Vida de Laurentius 12 A Criança do Poço 25
Informações Adicionais 13 Noite de Fome 25
Quem é Caecillia? 13 O Velho Caçador 25
O Resgate de Laurentius 14
O Início da Profecia 26
Final Um: a Desistência 14 A Profecia 27
Final Dois: a Salvação 14 O Grande Festejo (Quimerismo) 27
Dissecando a Residência 14
Encerramento do Arco 16 Tentativas de Fuga 28

GUIA DE SOBREVIVÊNCIA DO VAMPIRO 1


A Oraculista 28 A Cidade de Massilia 43
Escolhendo o Destino 29 Conhecendo Massilia 43

Final Um: Destinados à Grandeza 29 Uma Noite de Sustos 44


Os Ritos de Sangria 29 A Necrópole 44
Em Busca da Solução 45
Final Dois: a Luta Pela Existência 30
Enfrentando o Destino 30 A Primeira Pista: o Bordel dos Prazeres 46
Levados ao Abate 31 Adentrando à Toca do Lobo 46
Enfrentando o Deus 31 Trocando Informações 47
Analisando Informações 47
Final Três: a Fuga dos Covardes 31
O Tempo Está Contando! 47
Através do Enfraquecimento 32
Fichas de Personagem 34
A Segunda Pista: os Sangue Fraco 48
O Deus do Sangue 34
Conhecendo o Inimigo 48
Lotus Petrulius 36
Encontrando o Inimigo 49
Siegmund, o Forte 38
Tormmund, o Caçador 38
A Terceira Pista: o Dignatário 49
Guardas do Complexo 39
A Dignataries Aurea 50
Um Desejo Pela Morte 40 A União de Interesses 50
Tema e Clima 40
Definindo a Cidade 40 Final Um: Desinformados e Preparados? 51
Um Novo Pater Patriae? 40 A Esperança é a Última que Morre 51
Notas do Narrador 41 Um Momento de Diplomacia 51
Dramatis Personae 41
Artamo, o Immune 41 Final Dois: Dignatários em Massilia 52
Lusia, a Médica 41
Cecilius, o Esperto 42 Fichas de Personagem 53
Aemilianus, o Senhor das Pragas 43 Ártamo, o Immune 53
Cecillius, o Lupino 55

2 CRÔNICAS
INTRODUÇÃO:
CRÔNICAS
IMORTAIS
“A melhor história será sempre aquela que as pessoas terão boa razão para se lembrar”
O autor.

Em qualquer crônica de RPG, todos sentimos Retratar isso numa crônica única pode ser muito
dificuldade de conseguir criar uma história cativante, interessante. Todas elas tem formas de serem conectadas
com início, meio e fim. Apresentar uma história umas às outras e o principal fator para que elas funcionem
coerente como razões e consequências para todos os é entender que são cooperativas. Jogadores que não
feitos é um tremendo desafio, principalmente para novos sabem interagir em grupo serão prováveis obstáculos
narradores, que não estão acostumados ao improviso e para o funcionamento das crônicas. É seu papel, como
a utilização de diversas regras. narrador, aprender a controlar os impulsos suicidas
A principal utilização deste suplemento está em desses jogadores. Abaixo, segue a lista dos títulos das
auxiliar a você, narrador, a utilizar outras criaturas crônicas disponibilizadas neste guia:
sobrenaturais em suas crônicas sem necessariamente • As correntes daqueles que não podem amar;
torná-las em ringues de confronto. Esse guia adapta as • O profundo olhar para o desespero;
criaturas sobrenaturais ao cenário de Vampiro: A Era
Clássica, versão de 20 anos de Aniversário. Tenha em • Um desejo pela morte;
mente que todas as sugestões podem ser alteradas para Todas as crônicas envolvem criaturas sobrenaturais,
o melhor rumo da sua crônica e você não deve se sentir seguindo a ordem de Aparição, Changeling e Lobisomem.
preso às regras aqui adaptadas ou instruídas. Adeque- Essas criaturas são principais antagonistas ou aliados dos
se ao seu jogo, apenas. Este livro é um guia, não um personagens durante o passar das crônicas. Cada uma
manual de ditar regras. delas tem como objetivo principal, demonstrar diversas
Em adição às regras adicionais, poderes e descrições possibilidades, que fogem do tradicional de demonstrá-
sobre o comportamento de criaturas sobrenaturais los apenas como inimigos.
para vampiro, você terá acesso à cinco crônicas que Aos narradores que precisem entender mais sobre suas
poderá utilizar para seus jogos. É recomendável que crônicas, criaturas sobrenaturais e poderes, é interessante
os personagens sejam iniciais e colocar vampiros fortes consultar os capítulos reservados especialmente às
demais para os desafios solicitados pode tirar a sensação criaturas do cenário. São esses capitulos que resumem
de tensão e proposta das crônicas. a visão geral de tais criaturas sobre o Mundo das Trevas
Cada uma das crônicas apresenta uma história e como a presença delas altera o mundo em que os
diferente, com desafios e lições morais diferentes. vampiros estão. Nem sempre são puramente inimigos

GUIA DE SOBREVIVÊNCIA
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DO VAMPIRO 3
e muitas vezes podem apenas tratar-se de adversários. um dos cenários que merece destaque devido ao tanto de
Resumidamente, a crônica “As Correntes Daqueles Que conteúdo que apresenta e o quão bem pode ser utilizado
Não Podem amar” envolve o auxílio de uma aparição que no cenário de Vampiro.
busca a liberdade de uma memória, de um amor vívido e Vampiro: A Era Clássica, Edição de 20 anos de Aniversário
abusivo que ainda a prende neste mundo. A crônica “O (2020), publicado pela White Wolf, escrito por mim.
Profundo Olhar para o Desespero” envolve um grupo Há meses venho publicando suplementos e expansões
de vampiros que foram convocados à uma vila remota para Vampiro, mas este suplemento que escrevo agora
na germânia, recém conquistada pelo Império Romano, foi necessário para que eu precisasse reestudar minhas
lidando com um culto à divindade local. A terceira obras. Por incrível que pareça, retornei ao suplemento
crônica, “Um Desejo Pela Morte” envolve um acordo de base de Era Clássica para criar este livro.
paz entre vampiros e lobisomens, no entanto este acordo Vampiro: A Idade das Trevas, Edição de 20 anos de
começa a fragilizar quando Abraços em massa acontecem Aniversário (2015), publicado pela White Wolf. Este é
através de uma doença criada por um Capadócio. um dos mais espetaculares cenários de Vampiro, ao meu
Referências Bibliográficas ver. De longe, meu favorito pela sensação de “trevas”
que o cenário proporciona. Sempre retorno a ele para
Aparição: O Esquecimento, Edição de 20 anos de Aniversário
me lembrar do quanto vampiro pode passar de gótico
(2018), publicado pela White Wolf. Aparição é, ao meu
para horror.
ver, um dos livros mais importantes na descrição sobre
como emoções podem ser nossos pontos fortes e fracos. Mago: A Ascensão, Edição de 20 anos de Aniversário
Embora um jogo de drama e tensão, ainda sim pode ser (2015), publicado pela White Wolf. Um dos cenários
extremamente divertido se jogado por um grupo coeso mais cativantes e difíceis de se compreender. Mago
e serviu como campo de estudos para este suplemento. proporciona uma utilização da criatividade que talvez
nem mesmo Changeling consiga superar. De fato uma
Lobisomem: O Apocalipse, Edição de 20 anos de Aniversário
aquisição necessária para quem deseja entender sobre
(2013), publicado pela White Wolf. Lobisomem retrata
os personagens mágicos. Importantíssimo para que eu
um cenário de desesperança e luta pelo inevitável:
pudesse compreender outras criaturas sobrenaturais, pois
o Apocalipse. No entanto, é um livro recheado de
mago aprofunda-se em quase todo o Mundo das Trevas.
culturas sobre personagens que são riquíssimos no
desenvolvimento da cooperação e empatia aos seus iguais. True Blood (2008) e True Detective (2014), produzidas
Interessantemente, este livro foi em peso utilizado para pela HBO. Duas séries que fazem um espetáculo de
criar histórias para este suplemento. narrativa. Enquanto True Blood é uma das melhores
inspirações sobre como utilizar vampiros com outras
Changeling: O Sonhar, Edição de 20 anos de Aniversário
criaturas sobrenaturais, True Detective traz uma carga
(2017), publicado pela White Wolf. Changeling nos
emocional e um peso impressionantes para se criar
ensina a não esquecermos da criatividade. Mesmo que
histórias. De fato, ótimas inspirações para criação de
transforme a fantasia em algo um pouco mais pesado
conteúdo e jogatinas.
e dramático, é um livro bastante divertido de se ler e
cenário bastante interessante de se jogar. Changeling me What We Do In The Shadows (2014), filme e séries , de
fez repensar sobre a forma com que eu via fadas. comédia que retratam vampiros através de um outro
ponto de vista. Os vampiros podem ser excêntricos,
Demônio: A Queda (2002), publicado pela White Wolf.
mas nem sempre precisam ser sombrios, inimigos e
Meu cenário favorito de Mundo das Trevas, que fez com
destruidores de tudo o que vêem pela frente. Ótima
que me apaixonasse pelo universo criado pela White Wolf.
inspiração para crônicas que tentem transmitir vampiros
Embora tenha sido descontinuado na edição revisada, é
mais humanizados.

4 CRÔNICAS
As Correntes Daqueles de adoção aos novos métodos, conjuntos de leis,
comportamentos e rigores definidos pelo senado romano.
Que Não Podem Amar Titus Venturus Camillus recém dissolveu o Senado Eterno
e transformou-o apenas num senado imortal. Diante dessa
Durante muitos séculos, um imortal provavelmente situação, os personagens encontram-se em organização
não prestará atenção em como as emoções podem afetá- às leis mortais.
lo e como o que sentimos manipula a realidade dele nos A crônica situa-se na província de Áquila, na pequena
arredores porque perdeu essa capacidade. No entanto, cidade de Alba Fucens. Localizada à leste de Roma, com
utilizar da presença de espíritos certamente os fará rever uma distância de mais ou menos três dias de viagem, o
o conceito sobre como emoções são verdadeiramente assentamento está numa região um tanto montanhosa.
importantes. Vampiros não dão devido valor às emoções Os arredores, além de campos verdejantes e belos, são
a menos que seja para manipulá-las. Este tipo de crônica presenteados com uma maravilhosa vista do Monte Velino,
pode ser uma forma interessante de apresentar o tema com parte da vegetação encobrindo o local. Durante o
para personagens, mesmo que jovens, mas que não dão tempo de crônica, os personagens estarão na estação do
tanto valor às emoções. outono, diante da temporada de chuvas fortes e geladas.
Nesta crônica, pode ser mais interessante que pelo A cidade de Alba Fucens, embora pequena, é ponto de
menos um dos vampiros seja um Capadócio ou membro descanso para transporte às cidades litorâneas da costa
de alguma Família que possa interagir com os mortos. lesta, na Península Itálica. Todos os habitantes da cidade
Talvez algum deles possa ter Necromancia ou qualquer provavelmente são de origem humilde, trabalhadores
outro poder que lhes dê esse acesso. Sem essa capacidade, braçais ou membros de famílias comerciantes. Existe um
será bastante difícil de interagir e solucionar o caso em pequeno posto militar na cidade, além de um anfiteatro
questão. utilizado para apresentações ou batalhas de gladiadores
locais. Na época, os gladiadores de cidades pequenas
Tema e Clima concorriam em duelos por seus mestres até chegarem na
Diante de um mundo frio e sem piedade, “As Correntes grandiosa capital, Roma.
Daqueles Que Não Podem Amar” é uma história que
Existe apenas uma família de patrícios, que comanda
ensina sobre relações perigosas, abusivas e que prendem o
a cidade e obedece ordens dos senadores da capital do
nosso psicológico à situação. Embora não tenha os recheios
império. Essa família é conhecida como Avelino, em
da ação, de combates físicos, exige um teor investigativo
referência aos montes. A histórias locais relatam a origem
e intelectual, compreensão e junção dos fatos que talvez
da família desde quando a cidade foi fundada, portanto
outras crônicas não tivessem.
é considerada bastante tradicionalista e respeitada ou
O clima deve transmitir a sensação de angústia. Um temida na cidade.
teor pesado e amedrontador, no sentido de emoções
Os personagens foram chamados à Alba Fucens por
reprimidas, que há décadas não são expressadas. Os
descobrirem que um importante homem, ex-militar, que
personagens devem se encontrar com esse tipo de situação,
fez parte da Legião VI Ferrata, resposável por destronar
onde tenham que aprender a compreender emoções de
Pompeu durante a Batalha de Farsalos. O homem pelo
uma maneira conclusa.
qual os personagens buscam pode saber, talvez, sobre
Definindo o Cenário alguns rumores que confirmam se Pompeu foi ou não
assassinado durante a batalha. Todo este acontecimento
“As Correntes Daqueles Que Não Podem Amar” se
se dá pela desconfiança de alguns vampiros de que
passa um pouco antes de “Um Profundo Olhar Para o
Pompeu na verdade foi abraçado. Este homem, embora
Desespero”, durante o início do império de Augusto Caesa.
um mortal, talvez tenha informações que resolvam uma
Essa história se passa no ano de 728 de Roma (25 a.C).
parcela deste caso.
Após a assunção de Augusto ao poder, como imperador
vitalício, Roma teve mudanças drásticas, tanto políticas Notas do Narrador
quanto estratégicas e militares. Augusto revolucionou Esta história servirá como guia para que você inicie
o império, sendo considerado, talvez, como o melhor uma crônica bem conectada à qualquer história política
imperador de todos os tempos. Durante o período que desejar seguir no futuro. Inicialmente, lembre-se
dessa mudança, muitas cidades iniciaram um processo de retratar bem o clima e descrever bem as sensações

GUIA DE SOBREVIVÊNCIA DO VAMPIRO 5


dos personagens. Como narrador, seu papel é tentar trazer
sensações vívidas, emoções, sentimentos e sentido às cenas.
Embora esta crônica sirva de guia, o improviso ainda deve
existir para trazer a sensação de liberdade e coesão, sem
descaracterizar as ações dos jogadores.
• Os personagens podem conhecer mínimamente sobre
ocultismo espiritual. Essa crônica requer um conhecimento
de ocultismo. Embora não sejam personagens avançados,
permita que eles entendam sobre espíritos. Será necessário
em relação ao andar da crônica.
• Os personagens foram convocados ali. Um contato
está os aguardando na cidade para passar a missão que
deseja. Esse contato dará algumas semanas de investigação
para os personagens. Uma negociata deve ser realizada na
introdução, para que os vampiros saibam o que vão ganhar
ao término da crônica.
• Instigue o auto-conhecimento dos jogadores. Por se
tratar de uma crônica que traduz muitas emoções dentro de
um jogo, é importante que para as ações serem coesas dentro
de jogo, os jogadores entendam como seus personagens se
sentem e agiriam. Esta crônica requer Humanidade como
Moralidade principal. No entanto o narrador pode optar
por permitir outra moralidade.
• No máximo, três chances. Se você deseja apresentar
um clima de tensão durante a sessão, não permita com que
todos os personagens (a menos que faça sentido) realizem os
testes indicados. Um Capadócio com zero conhecimento em
habilidades sociais, por exemplo, não deve tomar liderança
para falar pelo Ventrue de um grupo. Utilize apenas um
teste por personagem e se outros desejarem auxiliar, permita
testes posteriores, mas com dificuldade aumentada em um
para cada teste. As tentativas extras dificultam mais algumas
ações, principalmente em interações sociais.
• Dê tempo aos jogadores. Em certas situações, os jogadores
terão dúvidas sobre a cena ou precisarão de tempo para pensar.
Dê esse tempo para eles. Esteja sempre ciente se as dúvidas
deles foram sanadas. Mas é claro, responda aquilo que você
considera possível apenas seus personagens saberem. Nada
de respostas “off-jogo”.

Dramatis Personae
Aqui segue uma breve descrição das pessoas envolvidas no
drama. A aparência deles pode ser improvisada de acordo
com o que você narrador quiser, no entanto sugestões para
suas aparências estarão sempre presentes no tópico de
personagens, ao final de cada história.
Não se esqueça de que outros personagens podem ser
criados para complementar essa crônica. Como narrador,
você pode improvisar ou planejar, de acordo com seus planos

6 CRÔNICAS
para a história. O principal ponto é que você deverá Desde aquela época, permaneceu em Roma.
priorizar a diversão e seguimento da crônica. Embora humano, ele é o responsável pela vinda dos
Callipho Marcus Avelino, o Patrício jogadores em Alba Fucens. É o único homem da cidade
Filho do recém falecido Luccius Marcus Avelino, que sabe com clareza que os personagens são imortais.
patriarca da família Avelino, Callipho assumiu O homem é munido em conhecimento e está buscando
recentemente a liderança por hereditariedade. Sua descobrir sobre a vida de Laurentius Ascellio, pois se
presença na cidade é bastante requisitada. Callipho revelar aos imortais que Pompeu foi Abraçado, pode
é um homem culto, ensinado aos moldes das escolas ganhar uma segunda chance antes de envelhecer e
de pensamento gregas. Administrador, contador e morrer, além de ser liberto das caçadas que prometeram
diplomata de Alba Fucens, Callipho assumiu muitas à sua existência.
responsabilidades deixadas por seu pai. Laurentius Ascellio, o Soldado
Marcus trouxe consigo boas bagagens culturais das O brilhante Laurentius Ascenllio foi um soldado que
viagens que fez e diferente da cidade em que vive, tem lutou durante sua juventude ao lado de Julio Caesar para
um pensamento avançado para os moldes da época. destronar Pompeu. Aposentou-se quando atingiu seus
Marcus pretende ganhar força para mudar algumas vinte e sete anos devido à um ferimento na perna em
leis da cidade e contribuir para o crescimento de Alba batalha. Como recompensa por seus atos de bravura,
Fucens. Embora um patrício, Marcus evita ser desumilde o império lhe presenteou com uma grande residência,
e busca atender aos pedidos da pequena população funcionários e espaço para plantio, onde passou a cultivar
local. Ele não sabe e nem se interessa sobre problemas oliveiras para vender azeitonas.
pequenos, mas sim sobre como a cidade se porta. Seus Laurentius casou-se com Caecilia ainda jovem. Sua
administradores provavelmente cuidam de problemas vinda para Alba Fucens com a esposa foi promissora
menores, mas ainda sim é possível chegar ao homem nos primeiros meses, até a esposa desenvolver uma
para tirar algumas dúvidas, conseguir ajuda ou tomar descontrolada obssessão pelo marido. Até seus trinta
nota de algum acontecimento. anos, Laurentius viveu uma relação pesada com Caecilia.
É importante ressaltar que, ao lidar com uma figura A mulher explorou o máximo de suas fraquezas, medos
de autoridade como Marcus, deve tomar-se cuidado internos e transtornos que adquiriu em campo de batalha,
com as palavras. Desacatos levarão à prisão ou execução. o tornando mais doente, mentalmente e físicamente.
Ameaças devem ser muito bem pensadas para que o Laurentius viveu até seus trinta e oito anos e morreu
nobre não responda com violência. Não é porque ele é devido à uma infecção após um corte com uma faca
um homem culto que não usará a força bruta de seus enferrujada, mas sua esposa ainda está viva e guarda
militares ao sentir-se ameaçado. Os jogadores devem ter todos os objetos do marido consigo. E ela não pretende
cautela e muito respeito com Marcus. descartá-los.
O Erudito Caecilia Galarius Ascellio, a Viúva
O Erudito não se apresenta com um nome para a Quando jovem, Caecilia viveu em Alba Fucens.
cidade. Seu nome é conhecido porque ficou insano, Conheceu Laurentius em Roma, durante os festejos e
talvez até mesmo paranóico ao ter sido vítima de um congratulações ao reinado de Julio Caesar. Caecilia amava
atentado dos imortais, muitos anos atrás quando ele seu marido e a cada partida para as batalhas, sentia-se
ainda era novo. Talvez seja o único mortal da cidade aflita, com receio do marido não retornar.
com ocultismo suficiente para saber sobre o mundo
Durante alguns anos que viveu em Roma, Caecilia
sobrenatural. É taxado de louco, mas na realidade é um
conheceu as artes da magia dos mortos. Mesmo que
homem cauteloso até demais e conhecedor de culturas.
no início fossem apenas simpatias, com o tempo
Quando jovem, após o ataque, o homem tomou passou a conhecer aprofundadamente sobre a bruxaria.
tempo para conhecer e pesquisar sobre a imortalidade. Caecilia conheceu um grupo de mulheres em Roma,
Descobriu tracejos sobre os vampiros de Cartago em que apresentavam-se como feiticeiras e durante alguns
registros romanos antigos, soube das criações imortais anos estudou sobre o oculto, antes de seu marido se
dentre os gregos e leu páginas de pergaminhos perdidos ferir em batalha.
em Alexandria. O Erudito fugiu para a capital Roma
Caecilia aprendeu sobre as artes místicas até viver
após descobrir que vampiros estariam atrás dele no
com Laurentius e formar família. No entanto, o
Egito, quando souberam sobre sua pesquisa intensa.

GUIA DE SOBREVIVÊNCIA DO VAMPIRO 7


desenvolvimento na bruxaria afetou Caecilia de forma cidade e chegada dos personagens na região, através de
em que a mulher tornou-se compulsiva e passou a carruagens, se dando conta de todo o clima chuvoso ao
utilizar de seus conhecimentos para tudo o que lhe fosse fim da noite. Utilize deste momento para dar liberdade
necessário. Feitiços, encantamentos e bruxarias durante à sua criatividade e descrever o momento de encontro
sua vida. Quando Laurentius morreu, Caecilia realizou dos personagens com a cidade e com o contato. O
um ritual para manter a presença de seu marido na casa Erudito receberá os viajantes imortais em um quarto,
que herdou e desde então, vive na casa assombrada de na estalagem do “Pomo Dourado”, no centro da cidade.
Laurentius. Seus filhos já não moram mais na casa e hoje O contato com o Erudito acontece na estalagem em um
é uma mulher sozinha, apenas com seus funcionários. dos quartos. O narrador pode descrever a estalagem
como desejar, mas é interessante saber que o local deve
A Cidade de Alba Fucens ser simples. A cidade é pequena em comparação com
Roma, não há espaço para luxuosidades.
Durante a temporada de chuvas, Alba Fucens consegue
se provar uma das mais cinzentas cidades do império. O Erudito estará os aguardando. Assim que os
Talvez pela cadeira de montanhas, em conjunto com personagens chegarem e assentarem-se, o homem
Monte Velino, Alba Fucens fica alagada na maioria das agirá inicialmente de maneira estranha e desconfiada.
vezes. As estradas de pedra ficam encharcadas devido Verificando todos os cantos do quarto, janelas, portas,
aos temporais que acontecem na cidade. sem dizer uma sequer palavra. Em seguida, após confirmas
as identidades dos personagens, ele poderá iniciar a
Várias vezes durante o dia, o clima se fecha com conversa. Tenha em mente que se por algum acaso,
constância e depois dá vazão à um agradável e ensolarado um dos personagens tentar algo contra o Erudito, por
dia. Durante a noite, uma garoa forte se mostra constante baixo das roupas ele terá um artefato de Fé Verdadeira
durante alguns meses. A cidade, além de úmida, fica guardado, onde ao estender para o personagem, acuará
bastante fria durante a noite. Muitos dos cidadãos são o mesmo. Esse artefato pode ser sentido através de um
obrigados a comprar madeira de outras cidades, para teste de Percepção + Acuidade (dificuldade 6). Não é
não utilizarem as madeiras locais. O plantio em Alba tão poderoso, mas cumpre uma boa função. O Erudito
Fucens também é debilitado graças à quantidade de água deve demonstrar certo domínio e conhecimento do
disponibilizada. Os meses do outono são os piores para sobrenatural, como um caçador, mesmo que não seja um.
a colheita. No entanto, pelo clima chuvoso, a cidade
sempre prepara-se meses antes para vender tudo o que Inicialmente, o homem não deverá disponibilizar
pode nesses meses de outono e depois, comprar os muitos detalhes sobre quem ele é, nem as razões exatas
recursos necessários para as estações seguintes. sobre o quais são seus planos. As únicas informações que
o Erudito revelará são os nomes de Laurentius e Caecilia,
Em muitos momentos, a cidade é pacata. Nada de onde moram e quem são, no entanto o Erudito não tem
diferente acontece. As florestas, plantios e montanhas ciência de que Caecilia é uma bruxa, apenas uma viúva
nos arredores dão vazão a um cenário lindo e explêndido. mal humorada. A ordem da missão é que descubram
Durante as noites, os habitantes da região se põe a dormir o onde está Laurentius e o que ele sabe sobre Pompeu,
na maioria das vezes. As únicas pessoas que normalmente inimigo do falecido Julio Caesar.
ficam acordadas estão no centro da cidade, onde há uma
presença de duas ou três tavernas, com outras duas que Em troca pelo serviço, o Erudito poderá oferecer
atuam durante o dia. Outros trabalhos são realizados recompensas aos personagens, como a localização de uma
durante a noite, como o de transporte de cargas ou biblioteca de ocultismo. Este biblioteca situa-se abaixo
trabalhos dos guardas locais. da casa de Caecilia. Outro. Outra possível recompensa
é a localização de um baú de moedas, da antiga Cartago.
Embora uma cidade, Alba Fucens não é uma Essas, são moedas imortais (descritas em Queda de
metrópole. Há cerca de mil famílias instaladas na cidade, Cartago pp. 58) e podem trazer muito conhecimento
o que deve dar em torno de três a cinco mil habitantes. ou muita valia para os personagens. Ainda sim, se não
Há um pequeno espaço para imortais, devido à “escassez” for de utilidade, o narrador interferir pelo personagem
de habitantes. A cidade tem sua importância comercial e oferecer o que melhor entender para a crônica. Tenha
e regional, mas não o suficiente para torná-la maior. em mente que o artefato de Fé Verdadeira o protege de
O Encontro com o Homem controle mental, controle emocional, o impede de se
tornar um carniçal e de cair nas graças das ilusões.
A primeira cena deve começar com a descrição da

8 CRÔNICAS
A Casa de Laurentius Investigação 2 (dificuldade 7) [3, 7, 6, 8, 7: 3 Sucessos] por
Assim que a noite se iniciar, os personagens podem parte do Toreador do grupo. Em seguida, o narrador questiona
começar suas investigações por perguntas à vizinhança. aos jogadores “Como vocês desejam iniciar essa busca?” e os
Ou podem começar a buscar a localização da casa. As jogadores decidem fazê-lo primeiro pelas tabernas, depois pelas
perguntas pela vizinhança podem ser realizadas através pessoas da rua. Como o personagem que tomou a iniciativa
de um teste de Carisma ou Manipulação + Investigação teve três sucessos, o narrador começa a cena de interação e
(dificuldade 7). Por ser início da noite, as pessoas podem revelará as informações que o vampiro adquiriu de acordo com
estar cansadas, indo para casa ou estranharem as perguntas a conversa, dentro de uma das estalagens locais. O magnetismo
e sentirem dificuldade em expressar o que sabem. Siga pessoal do personagem foi bom o suficiente para que as pessoas
a tabela abaixo para definir as informações conseguidas não o tratassem mal e decidissem colaborar.
sobre Laurentius e sua esposa. Em Busca do Inimigo
A depender dos resultados, os personagens pouparão A noite seguinte deve ser encarregada de planejamento.
ou não tempo. É provável que esses boatos reflitam Os vampiros provavelmente vão começar a debater
sobre a reação dos personagens em relação à família de antes de A menos que tenham uma bela desculpa,
Laurentius. É interessante que você, narrador, peça a os personagens não conseguirão adentrar à casa de
rolagem de investigação, mas descreva as cenas de acordo Laurentius. Infelizmente ou felizmente, Caecilia tem
com os resultados. A rolagem deve ser considerada pela recursos monetários poderosos os suficiente para
noite. Descorra sobre os efeitos da rolagem como se os pagar centuriões que possam protegê-la durante suas
jogadores estivessem realmente buscando aquilo. Pergunte noites. No entanto existem diversas maneiras que os
a eles por onde começarão as buscas, a quem perguntarão, personagens podem tentar para adentrar ao local, desde
como perguntarão e quais métodos vão utilizar para isto. documentos falsificados, utilização de Disciplinas,
Interprete os moradores da cidade e como reagiriam ás conversas diplomáticas com a família Avelino ou até
perguntas. Pense que se você pertencesse à uma cidade mesmo a violência bruta.
pequena e forasteiros aparecessem questionando, como
• Uma bela mentira. Supondo que os personagens
você reagiria? Utilize a tabela para dar as informações aos
(e jogadores) inventem uma mentira para adentrar ao
jogadores. Considere que os personagens dependeram
local, leve em consideração o potencial da mentira que
uma noite toda buscando sobre os boatos da família.
está sendo contada. Peça para que um dos jogadores
Exemplo: Um grupo de três vampiros está investigando realize um teste de Aparência + Lábia (dificuldade 7 à 9)
os boatos da família Laurentius. Um Toreador, um Brujah resistido pelo teste de Percepção + Empatia (dificuldade
e um Ravnos. O narrador pede a rolagem de Carisma 3 + 5 à 8) do soldado. Pelo horário, condições de chegada

Sucessos Resultado de Carisma ou Manipulação + Investigação (dificuldade 7)


Falha Crítica Os personagens conseguem informações falsas. As pessoas revelam boatos sobre o casal
(invente qualquer fato que os distancie da investigação).
Falha Nenhuma informação relevante é coletada.
1 Sucesso Algumas pessoas dizem ter ouvido falar da triste história de Laurentius, um homem que
voltou da guerra sem a perna, mas nada aprofundado.
2 Sucessos Os personagens ouvem alguns boatos de que Laurentius faleceu há pouco tempo. E que
sua esposa não socializa mais com ninguém. As pessoas demonstram receio ao falar da
história.
3 Sucessos As boatos revelam um pouco da conturbada história de Laurentius e Caecilia, em
relação aos maus tratos que o homem sofria.
4 Sucessos As informações confirmam que Laurentius realmente teve um casamento conturbado,
de brigas constantes. Sua família era infeliz e sua esposa tornou-se uma mulher difícil.
5 Sucessos As pessoas demonstram receio em dizer, mas os boatos afirmam que Caecilia é uma
bruxa e ninguém deseja realmente interagir com ela.

GUIA DE SOBREVIVÊNCIA DO VAMPIRO 9


dos personagens e como vão falar, as dificuldades podem vampiros à sua frente quando encontrá-los. Se possível,
aumentar ou reduzir de acordo com os valores. tentará anotar seus nomes ou ficar algum de seus pertences,
• Documentos falsificados. Sem qualquer conhecimento para posteriormente utilizar seus conhecimentos mágicos e
da cidade em que estão, pode ser um tanto complicado criar defender-se das ameaças.
um documento falso que permita a entrada na residência • Família Avelino. Uma das últimas, porém funcionais,
de Laurentius. No entanto, se for o caso, peça à um dos abordagens é conseguir uma reunião com a Família
jogadores (o falsificador, de preferência) que realize um teste Avelino. Note que este cenário só será possível se um dos
de Inteligência ou Manipulação + Ofícios (dificuldade 8). personagens tiver dois pontos de Influência na ficha. Essa
Se algum outro personagem tiver o conhecimento Direito, Influência poderá ser utilizada para uma conversa franca
pode se considerar um teste com Raciocínio (dificuldade 7), com Marcus Avelino. Personagens com zero influência
permitindo com que cada sucesso reduza a dificuldade do não conseguirão reunião alguma com ele e se por algum
teste anterior (a um mínimo de 5). Ou um dos personagens milagre isso for possível, sofrarão nas mãos do patrício em
pode ter um contato falsificador que cobrará um preço. relação à multas ou favores à família. Personagens com um
Isso poderá requerer cerca de 1d4 +2 dias para adquirir ponto de Influência, apenas, deverão trtar Callipho como
tais documentos. No entanto, essa possibilidade garantirá superior. E provavelmente serão tratados como servos.
sucesso automático, sem as rolagens à seguir. Mais do que dois pontos do Antecedente podem facilitar
Note que utilizar Inteligência diferenciará o resultado da muito a conversa e direcioná-la para onde o personagem
Manipulação. Os soldados podem tentar identificar a mentira quiser assim que Callipho sentir que sua família pode ser
de um documento através de conhecimento em falsificação, privilegiada no senado.
identificação das leis ou por observar a coesão das palavras Nessa conversa, Callipho poderá revelar um débito que
e textos escritos. É recomendável desconsiderar o teste dos Caecilia ainda não pagou, de seu marido. O contrato de
soldados de identificar através da falsificação, mas apenas ambos com a cidade revela que, das vendas, 15% dos lucros
pelas leis e coesão. Como narrador, utilize qual caminho achar devem ser direcionados aos impostos. Durante o último
melhor para a cena. Identificar a mentira do texto requer ano inteiro, Caecilia pagou apenas 5% em retorno. A cópia
um teste de Raciocínio + Empatia (dificuldade 7), enquanto desse contrato, disponibilizada por Callipho Avelino pode
identificar se a utilização das leis está correta requer um teste ser utilizada para que os personagens adentrem à casa e
de Inteligência + Direito (mesma dificuldade). É necessário consigam conversar naturalmente com Caecilia.
que o soldado tenha mais sucessos que o personagem para
identificar a mentira. Adentrando à Toca do Lobo
A mentira não os fará ser presos, mas o oficial poderá A casa da família de Laurentius é impressionante. Na
confiscar os documentos e não permitir a entrada. A realidade, antes fosse uma simples residência. Chegar até lá
agressividade dos personagens resultará na agressividade dos levam pelo menos quinze minutos de caminhada. É possível
militares e lembre-se, os vampiros estão em desvantagem. ver a residência no início da montanha, que dá vista para toda
Se a conversa sair dos eixos, role 1d8 +5 para determinar a cidade. Ali, há grandiosas extensões de oliveiras, cercadas
quantos soldados tem nas proximidades. pelos muros de pedra da residência. A casa na realidade é
• Dons vampíricos. Talvez este seja o caminho mais fácil uma típica villa romana, com vários quartos para empregados
de se utilizar para adentrar à residência. A utilização dos e familiares, salas, áreas abertas e um belo jardim.
dons vampíricos como Presença, Dominação ou Demência A casa foi construída de maneira em que não há um
provavelmente vão facilitar e muito a entrada. Essa caminho de entrada, sendo necessário passar pelas vieiras,
abordagem pode ser a mais rápida, mas atiçará a atenção de que parecebm criar uma pequena e labiríntica entrada.
Caecilia, que desconfiará bastante dos personagens e fará o Com um andar acima e abaixo do térreo, nos arredores da
possível para dificultar seus questionamentos. casa existem corredores abertos que permitem a circulação
Caecilia não é estúpida. Embora nunca tenha encontrado de pessoas e dos ventos, cobertos pelo primeiro andar da
vampiros, sabe que existem humanos feiticeiros pelo mundo. caça e sustentados pelas colunas dóricas colocadas ali. A
Essa situação a fará agir como se estivesse lidando com outros entrada da casa conta com uma porta de madeira maciça,
feiticeiros e como se “soubesse” dos dons sobrenaturais, provavelmente de pinheiros. Existem várias janelas, com
mesmo que não faça ideia do que os vampiros podem gradeados de ferro, fechadas pelas portinholas de madeira.
fazer. Caecilia será passiva na negociata e complacente, A cada, embora bela, é extremamente mal iluminada e
para que, por estar em desvantagem, não seja vítima dos apresenta um clima de morbidez inconfundível. Todos os

10 CRÔNICAS
personagens sentem um frio na espinha ao chegarem na entrada. Auspícios deixarão os personagens confusos, sentindo uma presença
Após a descrição externa, o narrador deve pedir um teste de espiritual na casa, no entanto também sentindo uma poderosa força
Percepção + Prontidão (dificuldade 6) assim que os personagens mágica que confunde os sentidos do personagem.
adentrarem no local. Um sucesso permite uma descrição banal Os costumes, regras de etiqueta, descrições de aparência, nome,
enquanto três ou mais sucessos dá vazão a uma descrição detalhada do educação e cultura estarão ao encargo do narrador, incluindo sobre
local em relação a como a casa parece mais antiga do que realmente é. quanto tempo demorará para que o homem chame por Caecilia. O
A área interna da residência também é tão labiríntica quanto a que deve ser levado em consideração é que a mulher estará ouvindo à
área externa. Os corredores que dão volta ao redor de um implúvio, conversa no local, embora parada através de alguma parede ou porta.
com jardins contribuindo à beleza do espaço, as várias portas que A Coletânia de Informações
levam à diferentes salas do local dão a sensação de confusão aos
Assim que o servo sair da sala para chamar sua senhora, o narrador
personagens. À primeira instância, é provável que sejam recebidos
pode pedir um teste de Percepção + Acuidade (dificuldade 6). Apenas
pelos servos de Caecilia e por seu administrador. O salão de entrada
um sucesso é necessário, no entanto quanto mais sucessos, maior a
é recheado por alguns ladrilhos que parecem antigos, velhos,
sensação dos personagens. Os vampiros sentirão calafrios, sensações
poltronas e bancos que demonstram estar chegando ao fim de sua
estranhas de presenças na sala ou ventos frios. No entanto, apenas
utilidade. A cada, por fora e por dentro parece muito mais antiga
aquele que tiver mais sucesso sentirá um pedido de socorro em
do que realmente é. Os próprios jardins internos também parecem
conjunto com as outras sensações.
acinzentados e sem vida.
Em seguida, a dona da casa deve adentrar à sala. Qualquer que
O servo de Caecilia deve acompanhar os personagens ao salão de
seja a razão para os personagens estarem lá, Caecilia não agirá
reuniões, onde haverá uma mesa de jantar grandiosa por lá. Durante
de maneira imprudente. A bruxa não se intimida fácil, por isso,
o caminho, os vampiros também se deparam com ladrilhos pela
qualquer tentativa de intimidação contra a mulher tem dificuldade
casa, espadas, armaduras e regalizas provavelmente representando as
aumentada em dois. Além de confiante, Caecilia acredita que tudo
conquistas de Laurentius durante o campo e de sua esposa, durante
deve ser resolvido na conversa ou na bruxaria e por isso demonstra
sua vida enquanto casados. Em seguida, esse servo representará as
uma certa arrogância em algumas de suas frase, quase como se
vontades de sua senhora. A utilização de poderes Necromânticos e

GUIA DE SOBREVIVÊNCIA DO VAMPIRO 11


sentisse desafiada. com que os jogadores decidam a forma com que farão. Se
A conversa com os personagens determinará o rumo das os jogadores quiserem, permita com que todos escolham
relações. Se notar desvantagem clara, Caecilia pode mudar uma maneira de agir, no entanto os resultados devem ser
completamente o comportamento, como se fosse uma os mesmos e você deve levar em consideração o tempo
mulher desamparada que perdeu o marido recentemente de cada um.
e não está conseguindo lidar com o peso do mundo Uma forma de agilizar esse processo é definir se todos
sobre seus ombros. Ela é extremamente manipuladora os personagens vão fazer uma rolagem única ou se cada
e tentará trazer os jogadores para a sua causa, até mesmo um tentará uma abordagem diferente, e de todas as
apelando para a empatia por Laurentius. rolagens, considerar o que levar maior tempo. Em seguida,
Ao final da conversa, quando os personagens estiverem dar as informações para cada um e permitir com que os
indo embora ao fim da noite, peça para que um dos personagens reúnam-se para debater sobre as descobertas.
jogadores realize um teste de Precognição (primeiro nível O Carisma (dificuldade 6) envolve conversas de bar,
de Auspícios), rolando Percepção + Acuidade (dificuldade magnetismo pessoal e amizades, mas demorará cerca de
7). Não há a necessidade de um teste de interpretação um dia por sucesso.
das Precognições, mas está ao encargo do narrador fazê-lo A Manipulação (dificuldade 7) envolve suborno,
ou não. Apenas um sucesso é necessário. O personagem ameaças ou jogos mentais e poderá demorar um dia a
sentirá as sensações de formigamento na perna, dores pelo cada dois sucessos.
corpo e tristeza, seguida de mais um pedido de socorro.
A Aparência (dificuldade 8) envolverá sedução, geração
Investigando a Morte de Laurentius de confiança e encanto pessoal, mas demorará entre uma
O aproximar da noite seguinte virá com duas e duas noites.
procupações. A primeira, será a fome dos personagens. A Inteligência (dificuldade 5) envolverá a busca
A esta altura, eles utilizaram alguns níveis de Disciplinas dos fatos através de leis, registros escritos, influência
ou no mínimo despenderam entre três a quatro pontos ou pergaminhos. Esse processo demora uma semana
de sangue para despertar durante esses dias. Discorra inteira, mas é provável que o personagem recolha todas
sobre como os personagens querem se alimentar, por as informações disponíveis.
onde vão começar e descreva a cena de caça. Se desejar
pular essa etapa, tudo bem. Mas é interessante realizar a A Vida de Laurentius
cena de caça para definir o quão furtivos souberam ser Nos parágrafos a seguir, você narrador pode definir
os vampiros numa cidade como Alba Fucens. quais informações poderá dar aos personagens de acordo
Em seguida, as primeiras investigações devem começar. com os sucessos que tiverem. É recomendável seguir a
À primeira instância, sobre a vida de Laurentius. Depois, ordem abaixo listada, mas poderá sentir-se livre para criar
sobre Caecilia. Os vampiros podem realizar uma segunda sua própria ordem de informações.
busca pela cidade, em torno das informações. Como • A morte de Laurentius [Um sucesso]: o homem
narrador, sinta-se livre para improvisar as cenas de faleceu há cerca de cinco anos atrás, no ano de 723 de
investigação da maneira que bem desejar. Abaixo terão Roma (30 a.C), quando tinha cerca de trinta e oito anos.
algumas informações que você pode levar em consideração As pessoas da cidade sentiram sua perda e afirmam os
revelar aos jogadores se achar que a investigação está boatos que tenha falecido de causas naturais. No entanto,
dando certo. Se você narrador notar que os jogadores a depressão, clima de tensão, doenças e melancolia eram
não conseguiram desenvolver uma investigação frutífera, presentes quando haviam visitas à casa de Laurentius.
você narrador pode julgar se um teste de Carisma,
• A vida de Laurentius, enquanto ex-militar [Dois
Manipulação, Aparência ou Inteligência + Investigação
sucessos]: ao fim de sua carreira, o ex-militar foi
(dificuldade variável). Se farão necessários. Cada sucesso
recompensado pelo império ganhando seu terreno,
deve garantir acesso à uma informação coletada a seguir.
somado de uma fortuna e mais algumas regalias. Há cerca
A escolha do Atributo define a forma que um de dezesseis anos, ele trouxe seus dois filhos e sua esposa.
personagem utiliza de seus recursos para conseguir as Em Alba Fucens, teve o prazer de ser pai de mais duas
informações e o tempo que leva. Como narrador, você crianças, uma adotada e outra, de seu sangue. Laurentius
poderá mencionar os efeitos de cada um e quanto tempo permaneceu em Alba Fucens até seu falecimento.
os personagens demorarão para atingir seus feitos. Deixe

12 CRÔNICAS
Era bem quisto pela vizinhança, sempre simpático. O pela arte da venda. Mas ninguém ouviu falar do filho
homem nunca apresentou perigo a ninguém, na realidade caçula. Acredita-se que tenha se tornado um ladrão, ao
sempre buscava trazer conforto às pessoas. Tinha imenso ficar revoltado com a morte do pai.
respeito das famílias locais devido aos seus feitos no Laurentius perdeu a autoridade sobre sua família com
passado e vez ou outra era visitado por soldados, amigos o passar dos anos em Alba Fucens. Sua esposa tornou-se
seus que ainda estavam vivos e haviam sobrevivido ao austera e ditatorial. Com o seguimento da vida de cada um
campo de batalha, talvez em melhores condições que o dos filhos, a autoridade da mulher crescia cada vez mais
homem. sobre o marido até a morte de Laurentius, momento em
• A vida de Laurentius, enquanto soldado [Três que a história da família tornou-se obscura. Sua esposa
sucessos]: o homem adentrou cedo à vida militar, com dificilmente sai da casa, tranca-se por dias e apenas seus
quatorze anos, mas não como soldado e nem para servos respondem quando preciso. Há rumores de que
infantaria (54 a.C). Laurentius cresceu e entrou para os a mulher é, na realidade, uma bruxa e por isso têm se
militares com dezessete anos. Foi transferido da Legião isolado em seu próprio antro de maldade.
V Alaudae para a Legião VI Ferrata. Batalhou ao lado
Informações Adicionais
de Julio Caesar durante muitos anos até as legiões do
imperador vitalício serem desfeitas. Então, tornou-se Enquanto buscam por informações, o narrador pode
centurião-chefe e tribuno. No entanto, sua carreira em revelar sonhos a um dos jogadores de Laurentius pedindo
ascensão foi travada após perder a perna em batalha e por ajuda. Os sonhos devem ser descritos de maneira
ter sobrevivido. enigmática. Dê ênfase as sensações que Laurentius pode
estar sentindo, aos medos do personagem e do espírito,
Laurentius não viveu em Alba Fucens enquanto a angústia e traumas.
soldado, mas havia conhecido sua esposa e tido dois filhos.
Na época, ainda moravam em Roma. Há relatos de que Ao final do sonho, descreva a sensação angustiante que
Laurentius tenha nascido no ano de 685 de Roma (68 o personagem despertou. A narrativa desse sonho pode
a.C). Então, até a data de falecimento, o homem tinha se tornar mais interessante se você não der o controle
cerca de trinta e oito anos. ao personagem e apenas descrever uma cena onde nada
pareça fazer sentido, mas tudo está interligado. A visão
• A residência Laurentius [Quatro sucessos]: as em relação ao que o personagem vê, enevoada ou um frio
pessoas cessaram as visitas conforme sua esposa ganhava abissal são características interessantes a se retratar, assim
autoridade sobre a casa. Inicialmente, Laurentius tinha como a ausência de cores. Abra espaço ao improviso.
gosto por receber os moradores locais, para ter um mínimo
de companhia. Embora tenha sido ferido gravemente em Quem é Caecilia?
batalha, o homem tentava manter a sanidade mental em Considere que quanto mais sucessos os personagens
dia conversando com os habitantes locais. Laurentius obtiverem no teste anterior, mais dias custarão para que
aprendeu a ser simpático após ver a morte com os próprios cheguem num resultado. Você narrador deve decidir
olhos em batalha. entre descrever essas cenas ou resumí-las, caso deseje
Assuntos sobre seu passado sempre o incomodavam avançar algumas noites na sua crônica. Atualize a fome
e era preferível que não falasse disso. Tocar no passado dos personagens com o passar das noites. Embora não
de Laurentius levantava memórias dos quais ele mesmo faça parte do tema da crônica, é sempre importante
preferia não lembrar. Em qualquer conversa que isso realizar as cenas de caçada.
acontecesse, até o tom de voz do ex-militar mudavam Pode ser que em algum momento, os personagens
bruscamente para mal humor e tristeza. busquem saber quem é Caecilia, pois existem muitas
• A vida de Laurentius, enquanto patriarca [Cinco informações sobre Laurentius, sobre seus filhos e quase
sucessos]: quando tornou-se patriarca, as responsabilidades nada sobre a mulher. Este é o verdadeiro mistério:
mudaram. Agora, o ex-militar tinha uma vida diferente, ninguém sabe nada sobre a mulher. Ela se mostra muito
era dependente de sua esposa e filhos. Aos poucos, seus reclusa e é especialmente difícil conversar com ela, um feito
filhos foram crescendo e tomaram rumos. O primogênito que poucos conseguem sem sentirem-se desconfortáveis.
tornou-se tribuno em Roma, seu segundo filho tornou-se
militar e atua como tribuno chefe numa das novas legiões,
O Resgate de Laurentius
restauradas por Augusto Caesar. O filho adotivo tornou- A esta altura, os personagens estão chegando ao final
se comerciante após viajar para Neapolis e apaixonar-se da crônica. Se os personagens não chegaram à conclusão

GUIA DE SOBREVIVÊNCIA DO VAMPIRO 13


sozinhos, você narrador pode deixar algumas pistas para personagens, como âncora para definir se é uma ideia
que cheguem nesta conclusão. Outra possibilidade é pedir correta, do ponto de vista deles. Adicionalmente, você
um teste de Raciocínio + Sabedoria Popular, Ocultismo pode criar uma nova crônica em cima desse furto. No
ou Religião (dificuldade variável). O mais interessante a entanto, não faz jus ao tema da crônica, então este arco
se fazer é sempre evitar as rolagens, dando espaço para se encerra aqui.
que os próprios jogadores debatam sobre suas escolhas,
sobre o que viram até então e o que desejam fazer. Assim Final Dois: A Salvação
como nos testes anteriores, aqui o resultado será diferente
de acordo com a Habilidade escolhida, assim como a Se após as conversas, os personagens decidirem salvar
dificuldade poderá variar. o espírito de Laurentius, existem algumas maneiras de
fazê-lo. Como narrador, você pode definir se destruir um
Com Religião (dificuldade 6), o personagem leva em artefato, assassinar Caecilia, purificar a casa ou servirão
consideração o que os mitos dizem. Ele assume que para libertar o espírito de Laurentius. Definir esse recurso
Plutão (Hades) possívelmente não permitiu a entrada está inteiramente nas mãos do narrador, de acordo com
do homem ao submundo, talvez por não ter acontecido o que melhor entender para o final da crônica.
um rito de despedida. Ou o próprio homem recusou-se
a ir para o submundo por ter esquecido algo consigo e Os personagens terão de buscar maneiras para adentrar
este objeto deve ser enterrado com ele. à casa e encontrar os recursos necessários para que seus
planos funcionem. Este é outro momento para que você
Com Sabedoria Popular (dificuldade 7), o personagem narrador deixe a criatividade fluir, trabalhando com o
leva em consideração o que os contos romanos dizem. Ele que os jogadores terão a oferecer de solução. Embora não
assume que os ritos de despedida não foram realizados ou tenha um guia exato de como a história deve terminar,
a família não fez parte dos festejos em pról dos espíritos, você terá nos próximos tópicos as anotações dos recursos
anuais, que permitissem a proteção da casa ou da família. que poderá usar em favor da crônica, incluindo fichas
Com Ocultismo (dificuldade 8), o personagem leva de personagens.
em consideração o que ele entende sobre os mortos. Ele
assume que o espírito do homem permaneceu preso à
Dissecando a Residência
casa graças a algo que o mantém lá. Isto pode ser um Como descrito antes, a villa cujo Caecillia reside é
objeto que pertencia a ele ou algum ritual. imensa. Tanto o espaço externo quanto interno são dignos
de nota e qualquer um poderia perder-se fácilmente pode
Os três pontos de vista estão certos em algum aspecto. lá. A seguir, você poderá descobrir os recursos que você
Permita com que os personagens realizem um teste, narrador ou os personagens dos jogadores poderão utilizar
cada um. E em seguida, faça com que discorram sobre o em favor de si mesmos durante a narrativa ou tentativa
assunto, buscando saída. O que rodos os resultados tem de adentrar à casa.
em comum é que algo prende o espírito de Laurentius
nesse mundo e esse algo deve ser destruído, devolvido • Vestibulum: as casas romanas normalmente tinham
ou purificado. uma sala de entrada, esta era conhecida como vestibulum.
Esta sala era útil para que os moradores separassem a
Final Um: A Desistência casa das ruas. Na residência de Laurentius, o vestibulum
é equipado com dois bancos de mandeira nas paredes
Após confabularem todos os acontecimentos, os adjacentes às portas. Nas paredes os ladrilhos de
jogadores podem desistir simplesmente por constatar Laurentius e sua esposa opostos à outro de Laurentius e
que Laurentius morreu, reunirem-se com o Erudito e seus filhos estão colados para decoração do local.
cobrarem seu pagamento pelos esforços. Nesse caso, o
• Atrium: em seguida ao vestibulum, havia um
Erudito, embora estudado, não tem conhecimento sobre
atrium. Normalmente o atrium era um corredor aberto,
espíritos e poderá revelar sobre a biblioteca de ocultismo
com acesso às primeiras salas da residência. Estas salas
ou dar aquilo que lhes foi prometido desde o início.
normalmente eram principalmente utilizadas pela família
Durante algumas semanas, o personagem permanecerá
que residia na casa, separadas dos quartos utilizados pelos
na cidade até desistir das buscas e retornar para Roma.
escravos. No atrium, além de um corredor em formato
Os personagens ainda podem se interessar por tentar quadrado ou retangular, aberto ao meio, geralmente
roubar a biblioteca, assassinar a senhora Caecilia ou dando vasão ao impluvium, haviam outras decorações
fazer qualquer outro ato de maldade. Não se esqueça que faziam referências às famílias.
de levar em consideração às Virtudes e Moralidade dos

14 CRÔNICAS
É através dos corredores do atrium que os personagens servos e as saídas de serviço. Essas saídas eram comumente
conseguem ver espadas, armaduras, presentes que utilizadas apenas pelos servos.
Laurentius recebeu durante todos os anos de serviço. Nas paredes do tablinum, há algumas espadas
• Impluvium: normalmente o impluvium é um espaço emolduradas que Laurentius utilizou por muitos e muitos
retangular ou quadrado, localizado ao centro do atrium, anos em campo de batalha. Essas espadas estão penduradas
com uma profundidade suficiente para coletar água como peças de “colecionador”. Elas carregam uma aura
da chuva. No entanto, o impluvium da residência foi extremamente pesada e trazem uma tensão espiritual
substituído por um jardim. agravante.
O que os personagens não sabem é que neste jardim • Peristylium: assim como impluvium, o peristylium
estão os restos mortais de Laurentius. Como descrito em também fica no centro do atrium. No entanto, essa área
tópicos anteriores, o jardim apresenta pouca variação de é especificamente utilizada para o plantio da própria
cores, até mesmo sendo acinzentado. Não chama muita família. Por lá, os servos poderiam cultivar as ervas de
atenção, mas pode ser descoberto a depender do que os preferência dos patrões, sem que corressem o risco de
personagens pretendam fazer. serem envenenados ou de utilizar espaço extra das cidades.
• Triclinium: considerada a sala formal, onde as O peristylium desta residência deu frutos à um lindo
reuniões de família eram realizadas. O triclinium desta ipê, plantado por Laurentius algum tempo antes de falecer.
residência possui uma mesa de jantar retangular com Caecilia então ordenou para que seus servos nunca mais
espaço para até dez pessoas. As paredes são decoradas com colocassem as mãos no local. O ipê é uma das únicas
ladrilhos de divindades como Netuno e Júpiter. Existem partes da casa que não aparenta ser velho e decrépito,
baús e prateleiras pela sala, onde estão as envelhecidas como um ponto de luz diante da escuridão. Ele está lindo
pratarias da família. Dentro de um dos baús, existe uma e florido desde a morte de Laurentius. No pé do ipê, há
peça de roupas velhas, que Laurentius era muito apegado. um pequeno anel de metal, escondido, pertencente à
• Tablinum: em oposição à vestibulum. O tablinum é Laurentius na época que ainda era vivo.
como uma ante sala para os jardins e a exedra. Através do • Exedra: a exedra era uma sala de contemplação.
tablinum, os personagens podem chegar à parte posterior Normalmente, era acompanhada de algumas janelas
da residência, normalmente onde tem os quartos dos e poderia ser tanto retangular quanto semi-circular.

GUIA DE SOBREVIVÊNCIA DO VAMPIRO 15


Enquanto era vivo, Laurentius costumava sentar na exedra vai permitir com que aconteça. A possessão da mulher
da casa para refletir sobre a vida, interagir com os filhos em relação ao ex marido é tanta que é preferível matê-
ou dormir em sua cadeira. A exedra ainda conta com a lo, mesmo que ele sofra, do que libertá-lo. O final desse
cadeira do falecido marido de Caecilia. história pode ter diversos e inesperados acontecimentos.
• Outras salas: outras salas podem contar com Quando sua narrativa chegar nesse estágio, prepare
objetos pertencentes à Laurentius, que poderão servir de a melhor finalização de arco que puder. O seu grupo
argumento para libertá-lo da casa. No subsolo, uma das gosta de finais tristes? Então, faça um final terrívelmente
salas é a biblioteca de ocultismo, pertencente à Caecilia. triste. O seu grupo gosta de emoção e esperança? Então,
A biblioteca reserva espaço para altares com acessibilidade projete esse comportamento na crônica. Apresente as
para rituais que a bruxa realizava por lá. Como sugestão, consequências, como o comportamento da vila em relação
a própria Caecilia pode prender o espírito de Laurentius aos feitos dos personagens, o pagamento do Erudito e
na casa através dos poderosos ritos realizados no subsolo. até mesmo o que a Família Avelino pensará sobre os
Os personagens também podem encontrar documentos, desacordos que os vampiros podem ter proporcionado.
pergaminhos, cartas, escritos que detalham mais sobre As diversas consequências ainda trazem enredo para
quem realmente é Caecilia. O narrador pode criar dezenas de outras histórias, que podem continuar em
os mais profundos segredos sobre a personagem. O Alba Fucens.
importante é que você consiga surpreender os jogadores, Se entender como algo interessante, permita os
seja por Caecilia simplesmente ser uma rabugenta que personagens manterem-se na cidade. Crônicas em que
não permite que seu marido se parta por apego ou uma vampiros lidam puramente com humanos deveriam ser
bruxa especialmente habilidosa que está realmente o muito mais comuns do que vampiros que lidam com
manténdo preso por pura maldade e egoísmo. O passado vampiros. Carniçais e ouras criaturas sobrenaturais
de Caecilia está em suas mãos. também podem aparecer, vez ou outra, na cidade.
A principal ideia é que os jogadores lembrem-se do
Encerramento do Arco acontecimento como algo memorável e inesquecível ou
Em qualquer cenário, tenha em mente que Caecilia não comum, mas bastante divertido.
vai colaborar com a libertação de Laurentius. Nem mesmo

16 CRÔNICAS
Callipho Marcus Avelino 17

Resumo: Ensinado pelos melhores professores da época


e tutelado a se tornar um homem de bem, Callipho sempre
teve os melhores recursos à sua disposição. Enquanto
criança, era estudioso e dedicado, sempre interessado na
forma que a república romana funcionava. Agora, mais
interessado ainda graças à mudança para império.
Callipho era o filho favorito de seu pai. Toda sua família
tem laços voltados à política e seu pai, o patriarca atuava
no senado com bastante influência. Embora após sua
morte, seus bens tenham dividido-se entre seus vários
filhos, Callipho conseguiu recuperar parte da influência
de seu pai pra si quando ganhou a cidade para governar.
Embora pareça que não, o jovem Callipho realmente
deseja o melhor para a cidade e busca evolução. Cheio de
ambições, o governante busca trazer as modernidades que
encontram-se em Roma para Alba Fucens, assim como
seu pai trouxe o anfitreato, construído há alguns anos. Natureza Idealista
Callipho sente a necessidade de ser alguém importante, Comportamento Diretor
pois sua maior figura de inspiração é “Alexandre, o Grande”
e acredita que um dia vai alcançar isso. Conceito Patrício

Consciência ••••• Autocontrole ••••• Coragem •••••

Força ••••• Carisma ••••• Percepção •••••


Destreza ••••• Manipulação ••••• Inteligência •••••
Vigor ••••• Aparência ••••• Raciocínio •••••

Prontidão ••••• NOTAS DO PERSONAGEM


Expressão ••••• • Caecilia: Callipho está farto das travessuras de Caecilia e quer que ela pague
os impostos como deve. Além de assustar os moradores da cidade, essa mulher
Liderança •••••
também não cumpre com suas responsabilidades e aos olhos de Callipho, isso é
Etiqueta ••••• um verdadeiro absurdo.
Comércio ••••• • O Erudito: Callipho ouviu falar que o Erudito está na cidade, mas crê ser apenas
Cavalgar ••••• mais um morador de rua. Eles nunca se conheceram pessoalmente.

Acadêmicos ••••• • Laurentius: Callipho tem imenso respeito pelos feitos de Laurentius e o vê como
um verdadeiro romano. Esta é mais uma razão para que despreze o comportamento
Política ••••• da exposa do falecido homem, pois acredita que o ex-militar é muito maior do que
Filosofia ••••• os comportamentos mesquinhos que sua viúva comete atualmente.

Recursos ••••• Contatos ••••• Centuriões •••••


Aliados ••••• Influência ••••• Fama •••••

••••• ••••• ••••• •••••


Força de Vontade Humanidade
18
O Erudito
Resumo: Ninguém conhece o passado do Erudito senão
alguns imortais muito bem informados ou aqueles que o viram
durante seu tempo enquanto humilde mortal. Dizem que este
homem era um comerciante ou um literário em Alexandria e
usufruía bastante da biblioteca enquanto mortal até descobrir
sobre os vampiros. A quebra do silêncio do sangue enquanto
tradição foi o que trouxe diversos imortais como seus inimigos,
na época, para tentarem destruí-lo.
Acredita-se que em algum momento de sua vida, este homem
teve uma família. No entanto, todos os traços indicam que o
mais trágico aconteceu com seus familiares para que tentassem
raptá-lo. O Erudito aprimorou-se em destruir vampiros com o
passar dos anos como uma vingança e quer receber o dom do
Abraço para que tenha tranquilidade e não precise de tempo
limitado para destruir seus inimigos.
Durante alguns anos, o homem se mantém como carniçal,
ao ingerir a vitae de outros pobres coitados que caíram em Natureza Olho da Tempestade
seu caminho. O Erudito não tem empatia alguma por seres Comportamento Camaleão
sobrenaturais e sabe que nesse jogo sujo, tudo o que resta no
fim é a si mesmo. Conceito Ex-Carniçal

Consciência ••••• Autocontrole ••••• Coragem •••••

Força ••••• Carisma ••••• Percepção •••••


Destreza ••••• Manipulação ••••• Inteligência •••••
Vigor ••••• Aparência ••••• Raciocínio •••••

Prontidão ••••• Empatia A. ••••• Acadêmicos •••••


Esportes ••••• Ofícios ••••• Sab. Pop. •••••
Briga ••••• Etiqueta ••••• Direito •••••
Acuidade ••••• Comércio ••••• Investigação •••••
Expressão ••••• Armas B. ••••• Filosofia •••••
Empatia ••••• Performance ••••• Medicina •••••
Intimidação ••••• Cavalgar ••••• Ocultismo •••••
Liderança ••••• Furtividade ••••• Ritualística •••••
Lábia ••••• Sobreviv. ••••• Religião •••••

Contatos ••••• Recursos ••••• Fama •••••


Artefato ••••• Aliados ••••• Status •••••

••••• ••••• ••••• •••••


Força de Vontade Humanidade
O Erudito 19

Potência ••••• Fortitude •••••

NOTAS DO PERSONAGEM
• Caecilia: o Erudito vê Caecillia como uma mortal que pensa entender sobre o mundo sobrenatural, mas é apenas uma
mulher mimada e que não entende nada sobre a vida. No entanto, ele não faz ideia sobre o passado da mulher e como ela se
envolveu com o sobrenatural por muito tempo.
• Laurentius: esperança. O Erudito enxerga Laurentius como sua esperança de conseguir finalmente comprar um Abraço
por meio das negociatas sujas entre vampiros. Ele não crê, ainda, que Laurentius está morto, mas sabe que não pode contar
únicamente com essa opção e se realmente estiver, então buscará outros meios de salvar-se.
• Callipho: antes de pisar na cidade, o Erudito estudou sobre as autoridades que por lá, haviam. Atuando como carniçal,
pôde comprar informações de alguns outros seres sobrenaturais de Roma. É proável que o Erudito saiba coisas que Callipho
nem mesmo sonha saber sobre si mesmo.

Artefato: O Colar de Hades


É provável que o Erudito tenha conseguido essa relíquia em alguma negociata com alguém que não fazia
ideia do que era. O Colar de Hades é um objeto que protege-o como nunca de criaturas sobrenaturais como
vampiros e outros seres. O colar tem o símbolo de um elmo, pertencente à Hades, que relata proteção do
Deus do Submundo. Abaixo você poderá ver os benefícios recebidos através do Artefato.
• Proteção de Nume: os poderes sobrenaturais são a principal arma do mal contra os mortais e até mesmo contra
os imortais. Com este efeito, o fervoroso torna-se resistente, a ponto de cancelar os efeitos das Disciplinas e outros
poderes usados contra ele naquele turno. Sofrendo de uma fonte de dano ou influência sobrenatural, o fervoroso
pode escolher impor sua fé para resistir às armas do ocultismo. Depois de ser alvo de algum poder sobrenatural, role
sua Fé Verdadeira (dificuldade 5) contra os dados do oponente. Seu sucesso cancela um dos sucessos do oponente.

•• A Dor da Fé: não há maior prazer para o inimigo do que ter as mãos dele em seu pescoço para estrangulá-
lo. Porém, este poder transforma a ação de tocá-lo em um ato de completo desprazer e dor para qualquer criatura.
Aqueles que o tocam sofrem de dores angustiantes. O oponente sofre uma quantidade de dano letal equivalente ao
nível de Fé Verdadeira do personagem. Sempre que uma criatura toca você sem sua permissão, ela deve fazer um
teste de Força de Vontade (dificuldade 4 + Fé Verdadeira). O sucesso no teste de Força de Vontade permite que o
oponente reduza o potencial de dano e o mantenha letal. A falha no teste de Força de Vontade causa ainda mais dor
incessante no alvo, tendo que absorver Agravado ao invés de Letal para cada turno que permanece em contato com
sua pele. Botches podem enviar o inimigo para o Rotshreck, custando um teste de Coragem (dificuldade 8) e uma
retirada abrupta e assustada. Imortais e criaturas com Fortitude podem absorver o dano recebido. Este efeito custa
um ponto de Força de Vontade e dura por uma cena.

••• Percepção de Nume: perceber o perigo não é um ato complicado para os fervorosos. Leva apenas um
momento para se concentrar. Ao se concentrar por um turno, com um teste de Percepção + Acuidade (dificuldade
6), você é capaz de discernir se está enfrentando uma criatura maligna ou benigna sobrenatural. Quando você gasta
um ponto extra de Força de Vontade, é capaz de discernir o que aquela criatura é em sua essência e apresenta pouco
ou nenhum perigo para sua integridade.
O Profundo Olhar Para se não forem destruídos antes disto.
Esse complexo de vilas é de no máximo seis, que foram
o Desespero construídas ao redor de uma pequena floresta com uma
clareira. No local, há uma grande quantidade de colinas e
Se você não sabe como narrar uma crônica utilizando durante a noite, um nevoeiro desce das colinas, trazendo
changelings e imortais no mesmo cenário, este trecho um frio avassalador e sensação de escuridão. Além de
é para você. Essa crônica envolve o desaparecimento tudo, existe um culto ao sangue muito bem estruturado
precoce da personalidade de um changeling e perdição na cidade. Todos os habitantes são membros desse culto
da mesma. A consequência devastadora disso pode ser e mantém sua fé em trabalho constantemente, por medo
o fator que determinará o envolvimento dos vampiros ou por fanatismo.
na situação.
A quantidade alarmante de árvores e matas também
É claro, nenhum dos jogadores sabe qualquer detalhe dificulta a locomoção. As rotas de fuga são limitadas.
sobre o que são changelings ou onde estão e descobrirão Pela floresta, o perigo de encontrar lupinos é grandioso.
aos poucos que criaturas sobrenaturais existem e que Chegar num rio é custoso e requer uma caminhada de
talvez eles sejam apenas mais uma migalha diante de um pelo menos 10km. Além de não conhecerem a região,
vasto mundo como o nosso. corre-se o risco de perderem-se. A próxima escolta virá
em apenas seis meses, quando o tempo de trabalho os
Tema e Clima personagens cessar. Portanto, não hverá contato com
O tema do “Profundo Olhar para o Desespero” é Roma por um “bom tempo”.
puramente de medo, ao descobrir que além dos imortais,
criaturas sobrenaturais estão presentes. A ideia principal é Notas do Narrador
demonstrar a noção de que os personagens estão lidando Se você está narrando essa crônica, lembre-se que
com o desconhecido e saber o quão assustador isso pode este guia é uma base para seus jogos. As descrições,
se tornar diante de todo o cenário sobrenatural que aprofundamento de personagens, condução do ritmo de
enfrentam. Principalmente, o clima traz a ideia de que uma sessão estão nas suas mãos. O narrador é principal
vampiros não são mais os predadores e sim, as presas. responsável por conseguir um clima denso para seus
O que, então, eles farão quando se derem conta de que jogos. Descrever a entrada na vila, as sensações, o medo
estão sendo caçados? Esta é a proposta da crônica. ou deixar tal responsabilidade nas mãos dos jogadores é
puramente sua escolha. Os acontecimentos ditados aqui
Definindo o Cenário são apenas guias e podem funcionar se bem utilizados.
O Profundo Olhar para o Desepero se passa no fim do
• Improvisos deverão acontecer. Por se tratar apenas
império de Otávio Augusto Caesar e início do reinado
de um guia, os personagens dos jogadores podem tentar
de Tiberius Caesar, em 12 d.C. A proposta do cenário
feitos que você não esperará como narrador. Deixe-os
é que os personagens estejam num território recém
fazer, mas utilize os recursos narrativos que puder para
conquistado pelos romanos, de preferência, a Germânia.
manter a história nos trilhos.
Sendo vampiros, os personagens foram enviados para
• É importante registrar a relação dos personagens.
cumprir com funções pelo território através do comando
Esse tipo de crônica pode requerer um trabalho em
do Senado Imortal, criado por Camilla. Esse território
equipe maior ou uma relação de maior prazo por parte
consiste num complexo de vilarejos germânicos que
dos personagens. Saber como eles vêem uns aos outros
atuam como um pequeno conselho e juntos, realizam
pode auxiliar bastante no rumo da crônica.
votações para decidir as decisões da vila.
• Os personagens estão desinformados. Você deve
É interessante ressaltar que, para dar um clima de
ressaltar o desconhecimento, o oculto e a falta de
desconhecimento, os jogadores devem criar personagens
praticidade em lidar com os problemas que aparecem
que não falem os idiomas regionais ou compreendam
na vila, neste jogo.
pouco, suficiente para uma comunicação limitada. Os
“bárbaros” certamente não entenderão o latim e talvez • Eles são “bem vistos”. A vila quer fazê-los sentirem-se
essa seja a principal vantagem dos vampiros enviados confortáveis. Os habitantes do complexo tentarão fazê-los
para lá. O plano é que os personagens permaneçam sentirem-se bem quistos. Tudo o que desejarem, terão.
como diplomatas locais, organizando a vila de acordo Os melhores quartos, aquecimento, as melhores casas.
com os desejos do império por pelo menos seis meses, Tudo com o objetivo de futuramente transformá-los em

20 CRÔNICAS
oferenda ou habitantes da vila.

Dramatis Personae
Aqui segue uma breve descrição das pessoas envolvidas
no drama. Não se esqueça de que outros personagens
podem ser criados para complementar essa crônica. Como
narrador, você pode improvisar ou planejar, de acordo
com seus planos para a história. O principal ponto é que
você deverá priorizar a diversão e seguimento da crônica.
Lotus Petrulius, o Mensageiro
Embora seja apenas um carniçal, Lotus aparenta saber
muito mais em relação aos assuntos sobrenaturais que
qualquer pessoa na região. Há pelo menos doze meses,
Lotus têm se mantido na região, recendo visitas de outros
imortais que possam alimentá-lo para continuar existindo.
Lotus tem pouco mais de cem anos e atua como mensageiro
e vigilante quando não há influência imortal pela região.
Lotus, no entanto, está descontente com a descortesia
do senado em deixá-lo sozinho para realizar uma missão
tão difícil. Talvez por esta razão, não queira auxiliar
os recém chegados vampiros em nada, além de alguns
pequenos conselhos como “essa vila é estranha”. Ele é o
primeiro a receber os vampiros na vila e é quem passará
as responsabilidades aos personagens.
O que ninguém sabe é que Lotus entende os cultos da
vila e conseguiu se misturar aos habitantes regionais por
ter certa experiência com os povos de culturas semelhantes.
Talvez, a realidade seja diferente e Lotus tenha realizado
algum acordo prometendo uma oferenda à entidade local.
Siegmund, o Forte
Siegmund é o brutamontes que trabalha para Ikor. É
principal recrutador daqueles que se revoltam, por bem
ou por mal. De tamanho avantajado, Siegmund é uma
verdadeira montanha de músculos. Pesado como uma
rocha, o homem não é tão veloz, mas um verdadeiro
pesadelo para os mais fracos. Normalmente, Siegmund
equipa um grande machado e uma armadura de couro de
animais da região. Embora forte em corpo físico, Siegmund
é um homem muito gentil com quem lhe apresenta a
mesma gentileza. Sabe ser delicado, aos moldes da época,
e carismático quando deseja.
O homem é um fervoroso seguidor de Ikor e pode tornar-
se algoz dos personagens se tomarem decisões precipitadas
a ponto de desafiarem as tradições da vila e tentarem fugir.
Tudo deve ser feito de maneira sutil.
Galactea, a Oraculista
Não sabe-se se Galactea é mortal ou qualquer outra
criatura sobrenatural, mas sabe-se que ela cumpre bem com

GUIA DE SOBREVIVÊNCIA DO VAMPIRO 21


seu papel. Dotada de visões sobrenaturais, Galactea é a O vilarejo prepara-se para iniciar os pré rituais,
oraculista da vila, a xamã ou sacerdotiza, que conduz e escolhendo suas presas que chegaram na hora certa.
traz vida aos ritos de convocação para Ikor. Ela é quem O tempo das oferendas e dos ritos de convocação se
dita as tradições e é venerada com respeito. Sua palavra aproximam.
tem força e todos a vêem como uma santidade.
Galactea está entregue o suficiente para fazer o que for Início do Pesadelo
necessário para que Ikor permaneça poderoso. Quando A primeira cena deve servir de descrição do cenário,
conhecer os personagens, Galactea fará o possível para uma introdução ao estranho ambiente que deverão se
mostrar que são bem vindos, sempre visando recrutá-los. aprofundar. É importante frisar que o narrador deve
Aparentemente Galactea entende muito sobre criaturas ter em mãos alguns objetivos extras para potencializar a
sobrenaturais e escolherá alguns pretendentes para importância da missão. Cada jogador deve definir uma
tornarem-se parte da vila ou serem sacrificados para Ikor. a razão de ter sido escolhido para fazer esta missão em
Tormmund, o Caçador específico. Talvez ele devia alguém do Senado? Talvez ele
procurava redenção por algum ato hediondo? Talvez ele
Um dos mais habilidosos caçadores dos seis vilarejos. buscasse glória e estivesse se aventurando em terrenos
Tormmund conhece a região como ninguém. No entanto, desconhecidos? O narrador deve saber das razões do
Tormmund age com receio porque sabe que o resto de personagem.
sua vida pode estar no fio da navalha.
A cena se inicia com Lotus Petrulius recebendo-os em
Há anos atrás, a família de Tormmund serviu de uma das principais estradas há alguns quilômetros de
oferenda para Ikor, um pouco antes do desejo pela vitae distância da vila. O papel de Lotus ali é encaminhar os
sobrenatural. Amargurado, Tormmund foi poupado pela personagens à vila, introduzí-los e ambientá-los. Durante
importância que apresenta aos vilarejos em conhecer bem o caminho, de pelomenos duas horas andando, os
demais a região e entender o funcionamento das matas, personagens se dão conta do quão afastado é o local e
das estações e até mesmo do curso dos rios da região. o quão fechadas as matas podem ser por ali. Embora
O que impediu completamente a revolta de Petrulius tenha escolhido um caminho, é ideal que as
Tormmundo obviamente foi o poder sobrenatural rotas sempre mudem, pois outras criaturas sobrenaturais
de Ikor, que revelou-se um amedrontador adversário vagam por ali.
ao mortal. Mesmo que seja um caçador habilidoso, Petrulius parece receber aos vampiros com um
Tormmund sabe que fazer frente sozinho à entidade é certo mau humor e má vontade. Não é como se fosse
um ato de burrice e não quer confrontá-la. A menos que desrespeitoso, mas como se estivesse cansado. Petrulius
tenha uma oportunidade de fazê-lo. utiliza o momento para se informar em relação à Roma,
Ikor, o Pai do Sangue sobre o que tem acontecido na capital e como está a
transição de encargo para Tiberius.
Por trás de todo o modo estranho de agir que a vila
adotou, está Ikor. Este, um changeling, completamente O Complexo
cheio de Banalidade, que caiu nas graças do mundo Após algumas horas de caminhada, os personagens
real e desfrutou-se dos prazeres do sangue. Adotando chegam finalmente às vilas. É possível ver o primeiro
a personalidade de uma divindade, este Changeling complexo de vilarejos através do brilho enfraquecido de
perdeu-se em sua própria mente, não sabendo mais algumas das tochas e das fogueiras locais. Todas as vilas
quem poderia ser, após começar a ser cultuado como o apresentam a mesma configuração, parecendo quase
Deus do Sangue pelos cidadãos locais. iguais, com a pequena diferença de que no centro de
Ikor tornou-se poderoso com o tempo e passou a buscar cada uma delas há um totem, ponto de encontro ou
o sangue de outras criaturas sobrenaturais para saciar um local de sacrifício.
vício que ele mesmo criou. O sangue vampírico prova-se Embora os personagens possam espantar-se, os
o mais saboroso para a criatura banal. Ritos, tradições, romanos viam os bárbaros como animais e notar um
festejos e até mesmo lendas foram criadas nos vilarejos comportamento religioso como este é esperado de tais
que cultuam seu nome. Não há relatos de onde está, seres incivilizados. O narrador poderá requisitar um
por onde andou, com quem andou e por quais razões, teste de 1d6 para definir em qual vila os vampiros cairão.
mas sabe-se pelos cidadãos dos vilarejos que a presença
da divindade se faz comum a cada década ou século. Número Resultado

22 CRÔNICAS
1 A vila da partida de Ikor. • A vila do ressurgimento: acredita-se que após a morte,
Ikor ressurgiu imediatamente no vilarejo, abençoando
2 A vila dos filhos de Ikor. seus filhos novamente e despedindo-se verdadeiramente.
3 A vila do nascimento de Ikor. Deixou para eles, tarefas e conjuntos de novas tradições
para seguirem e sentirem-se abraçados pela entidade. A
4 A vila das oferendas.
vila do ressurgimento celebra sempre a vitória, por terem
5 A vila dos presságios. sido abençoados com esta última visita.
6 A vila do ressurgimento de Ikor. A Profecia do Sangue
A configuração das vilas é em círculos, ao redor da Existe uma antiga lenda, criada no complexo. A lenda
clareira com as árvores. O ambiente é “aconchegante” consiste que a vinda de Ikor apenas seja possível através
assim que os personagens chegam. Acredita-se que tudo do sacrifício dos homens de fora (que não sejam nativos
ao redor das vilas é perigoso e como narrador, você da vila). Nessa lenda, é necessário que os alvos passem
poderá descrever essa sensação de perigo fora das vilas. por todas as vilas, numa sequência única e que represente
Embora os jogadores não saibam, a razão disto acontecer o caminho, a vida e os passos de Ikor.
se dá por conta da magia utilizada pelo Ikor e pelos
ritos realizados na região. Mesmo descritas de maneira Os homens devem, primeiro, serem recebidos à vila
macabra, quando se está dentro das vilas, todo o arredor do nascimento de Ikor. Serão lá, congratulados por sua
parece mais amedrontador. presença, sua visita. Serão respeitados e bem tratados,
como os filhos de Ikor foram um dia. Serão agraciados
• A vila da partida: acredita-se que este é o vilarejo pela fé na entidade. Em seguida, eles deverão deixar a
onde ronda a lenda de que Ikor visitou-o pela última sua marca, sua semente e linhagem no vilarejo dos filhos
vez há quase um século. É o local onde despediu-se de de Ikor. Sua marca estará presente em vida e agora,
seus filhos, abençoou-os e partiu para o outro mundo. A consciente.
partida de Ikor é vista como um momento de felicidade
pela divindade, mas tristeza por seus filhos, que sentem Notas do Narrador: o Abraço conta como uma forma
a necessidade da presença do “pai” novamente. de linhagem. Nas próximas páginas, você verá maneiras de
introduzir esse conceito de lenda aos personagens.
• A vila dos filhos de Ikor: por lá, quando Ikor
permaneceu durante seus primeiros anos enquanto O terceiro passo consiste na participação dos rituais em
habitante, copulou com várias das mulheres locais e oferenda à Ikor. A participação dos festejos e a aceitação
deixou seus descendentes pelo vilarejo. É um local de dos presentes dados pela vila. A ideia de que os recém
respeito, visto como uma das mais importantes vilas dada chegados aceitem a mensagem de amor para Ikor. No
à ascendência divina que os habitantes de lá possuem. festejo, os personagens devem ser tatuados com as marcas
de Ikor, que representam cada passo do caminho dele.
• A vila do nascimento de Ikor: um local de festejos.
A maioria das mulheres grávidas são levadas para lá, para O quarto estágio envolve conhecer a oraculista e receber
que tenham seus filhos onde Ikor nasceu e foi criado. dela as bênçãos divinas. Ou entenderem o presságio de
Para que suas crianças sejam abençoadas pela divina que são parte de uma missão maior, parte de um plano
energia da divindade. de recepção e auxílio da vila. Envolve entenderem que
são a salvação daquele povo e que logo, serão parte de
• A vila das oferendas: os principais festejos são um destino muito melhor, assim como Ikor demonstrou
realizados na vila. Desde sacrifícios ao rapto dos alvos seu grandioso destino para os vilarejos.
que tornarão-se o banquete de Ikor, o vilarejo das
oferendas o principal ponto de reunião das tradições O penúltimo passo faz parte o estágio de quase morte,
desses habitantes germânicos. onde serão “sepultados” ou sofrerão o processo de sangria.
Esse estágio se faz presente na vila da partida, onde
• A vila dos presságios: quando Ikor condecorou a repetirão o passo de encontrarem-se com o outro lado da
linhagem dos oraculistas, seus principais mensageiros, vida e assim, conversarem com Ikor. É neste momento,
esse feito aconteceu na vila dos presságios. É por lá, onde que os corpos são levados para a vila do ressurgimento
os mortais do complexo vão quando precisam consultar- e a profecia dá início ao último passo.
se com a oraculista escolhida por Ikor. De tempos em
tempos, um novo rito é realizado para condecorar um O último estágio em que a profecia se completará
novo oraculista, à escolha do sacerdote momentâneo. consiste na oferta através do ressurgimento, onde Ikor
virá em carne e sangue, comer os corpos e abençoar o

GUIA DE SOBREVIVÊNCIA DO VAMPIRO 23


povo da vila, mais uma vez. Finalmente, o ciclo deles deve aparecer para trazer informações aos personagens,
estará completo, assim como o destino e salvação da vila. introduzí-los às autoridades locais e alimentá-los (se assim
Ikor estará presente de novo por mais um tempo e trará declararem a necessidade de alimento). No entanto,
suas bênçãos ao local. antes que tudo isso aconteça, Lotus apresenta
aos personagens alguns problemas que ocorreram
Estabelecendo-se na Região
semanas atrás na região e nem mesmo ele foi capaz
Quando estiverem na primeira vila, os personagens de resolver.
devem escolher um local de descanso. É interessante que
você, narrador, descreva o ambiente ao seu modo e os A primeira situação envolve o sumiço de uma
permita escolher, com o auxílio de Lotus, um ambiente das crianças da vila, começando as investigações
perfeito para adequarem-se na região. Em seguida, serem através do vilarejo do nascimento de Ikor. A
apresentados às vilas. É interessante que Lotus mostre criança do sumida é filha do líder daquele vilarejo
o quanto o culto é belo, sem necessáriamente expor o e os personagens descobrem que para conquistar o
culto ao sangue, mas demonstrá-lo como uma adoração respeito da vila, terão de ajudá-los. Essa busca pela
à Ikor como divindade bela e dos prazeres. criança pode requerer alguns testes de interação,
como Inteligência + Investigação, Sabedoria Popular,
Lotus garante que nesta primeira noite, poderá Empatia, Expressão ou Manha (dificuldade 8). O
não apresentá-los ao resto das vilas, para dar tempo e narrador pode disponibilizar essa possibilidade para
montarem uma desculpa para trabalharem apenas de encontrarem a criança perdida. O sucesso deve levá-
noite. Interessantemente, existe uma parte da população los à descobrir que a criança perdeu-se nas florestas
da vila que anda durante a noite, embora os personagens e caiu dentro de um poço. Essa investigação deve
talvez não notem isso. Se um dos jogadores perguntar durar uma noite. Utilize deste momento para criar
sobre a descrição de uma população acordada mesmo uma pequena trama em cima disso. Lotus não deve ir
durante a noite, peça um teste de Percepção + Empatia com os personagens e se for, se perderá pela floresta,
(dificuldade 7) para se dar conta disso. sendo visto apenas na noite seguinte.
A razão para uma dificuldade elevada no teste anterior É interessante levar em consideração que para andar
está relacionada à uma magia natural do ambiente. Entra na floresta, um teste de Raciocínio + Sobrevivência
em voga o momento de pedir um teste de Percepção + (dificuldade 8) pode ser feito. Um sucesso custará
Acuidade (dificuldade 6). O sucesso permite que aquele mais de cinco horas rondando pela mata, enquanto
que sentir, notará uma vibrante energia local, um dois sucessos custarão entre duas a três horas. Três
verdadeiro culto de fé, mesmo que nenhum rito esteja ou mais sucessos permite que os personagens voltem
sendo empregado no local. Além disto, um saboroso e à vila em cerca de uma hora após solucinarem
maravilhoso aroma de flores, um banquete ou algum chegarem à conclusão. O narrador pode determinar
perfume rondando pelo local. Transmita a sensação de que se a criança está viva dentro do poço abandonado,
esta é uma característica natural dali e não algo estranho. porém doente, ou morta.
Trazer algum resto mortal ou a criança viva
As Primeiras Noites despertará um fervor no vilarejo. Interprete que
Após uma noite de apresentações ao local apenas, o vilarejo estará endeusando os Cainitas “heróis”
não aos habitantes, os personagens despertam e que acabaram de solucionar uma grande dúvida
notam a fome abalando sua primeira noite. Em que inundava seus corações. Um teste de Carisma
todo caso, realize um teste de 1d5 + 3 para definir + Liderança (dificuldade 6) pode determinar se
a quantidade de pontos restantes de cada um dos alguns moradores locais doarão alguns pertences
personagens. Após viajarem por tantos dias, é ou disponibilização quartos de qualidade para que
importante mostrar o lado da fome insaciável dos possam dormir, ao encargo do narrador. Não se
Cainitas. Descreva as sensações da fome e o quanto esqueça de que tudo isso faz parte da manipulação
isto pode abalar a concentração momentânea dos de Ikor. Esse momento é início da profecia, onde os
personagens vez ou outra. Transforme a fome em personagens são reconhecidos e agraciados pela vila
sua preocupação inicial. por fazerem parte de um destino maior.
A Criança do Poço Noite de Fome
Assim que começarem a primeira noite, com fome, Lotus Se os personagens não tiverem se alimentado na noite

24 CRÔNICAS
anterior, devido à ausência de tempo, considere utilizar esta noite O Velho Caçador
para isso. A preocupação talvez aumente um pouco, sem a presença
A terceira noite envolve o encontro com Tormmund, o caçador
de Lotus. Durante a noite, eles deverão arrumar uma maneira de
mencionado anteriormente. A apresentação do personagem, suas
se alimentar. No quarto em que estiverem, o narrador pode deixar
crenças, tracejos e outros detalhes interpretativos estão ao encargo
algumas pistas sobre escritos ou pinturas nas paredes. Um teste de
do narrador.
Percepção + Prontidão (dificuldade 7) pode determinar se alguns
dos personagens notaram as pistas. A noite deve começar com a visita de Lotus, após uma ou duas
noites fora, mostrando que perdeu-se na floresta e teve de encontrar
Esses escritos e pinturas, na realidade, são parte de uma profecia
seu caminho de volta. Ou mostrando que estava resolvendo
de recrutamento, que parecem completamente desconhecidos
outros problemas da vila. Lotus apresenta mais um “enigma”, que
aos olhos dos personagens. No entanto, é possível que notem o
seria convencer Tormmund, o melhor caçador da região, a caçar
vilarejo das oferendas, devido aos desenhos com sangue e possam
novamente com os vilarejos, pegar o maior cervo e entregar ao
visitar o vilarejo para arrumarem uma maneira de se alimentar. Ao
vilarejo dos festejos. Haverá um grande banquete nas próximas
centro do vilarejo, além dos locais reservados à sacrifícios, há um
noites. O carniçal deve demonstrar desconhecimento em relação
poço artesiano com sangue. Embora não nutra completamente
às razões de Tormmund, mas afirma que às vezes outros meios são
os personagens, servirá para aplacar um pouco a fome. Considere
necessários além da conversa.
que cada três pontos de sangue tomado do poço saciam apenas um
ponto do total dos personagens. A barraca ou “toca” de Tormmund fica há alguns poucos
quilômetros dali, entre dois ou três. Lotus deve levá-los para a toca.
É interessante que, como narrador, você desenvolva a noite em
Como narrador, pode ser interessante pedir um teste de Raciocínio
torno de alimentação. Os personagens devem arrumar suas formas
+ Empatia (dificuldade 7) de um dos personagens, para notar que
de alimentar-se. Como parte da vila fica desperta durante a noite,
Lotus parece andar bem pela região e ter se perdido no dia anterior
é uma tarefa difícil num local onde são poucos os habitantes e
é um tanto estranho. Com um sucesso, dê uma descrição raza como
qualquer sinal pode ser ouvido. Considere desenvolver uma pequena
“Lotus parece andar muito bem por essas trilhas” enquanto com
história através disso.
três ou mais sucessos, seria algo como “Lotus parece conhecer bem

GUIA DE SOBREVIVÊNCIA DO VAMPIRO 25


o ambiente e apresenta domínio das matas”. Sendo o se tratar a tempos. É interessante deixar o dilema para os
narrador, você pode apresentar a quantidade de pistas personagens em salvar ou não, as crianças. Não salvá-las
que achar necessário para manter o mistério e ar de agravará futuros problemas com a vila, enquanto curá-
desconfiança. las certamente trará benefícios para a os personagens.
A apresentação de Tormmund está nas mãos do A vila entenderá isso como o seguimento da profecia e
narrados. Mas a forma com que a conversa fluirá continuará os bons tratos.
estará nas mãos dos personagens. O caçador parece Lotus pode sugerir doar sangue às crianças,
entender um pouco de latim e no passado atuou como descompromissadamente. A cura das crianças fornecerá
“representante” da vila. Tormmund parece esconder um ponto de Fama aos personagens enquanto estiverem
um passado frio e com alguns minutos de conversa, a nas vilas.
depender da reação dos personagens em relação a como
vão tratá-lo, poderá ser mais ou menos amigável. No O Início da Profecia
entanto, Tormmund não revelará seu passado fúnebre.
O caçador apenas pedirá em troca do cervo, um saco de A quarta noite deve se iniciar. Ao despertarem, os
sal de 1 a 5kg (o que deve requerer pelo menos Recursos personagens se depararão com uma parte da vila se
2 de um dos personagens). Em pouco tempo, pretende locomovendo para o vilarejo das oferendas. Lotus,
deixar a vila e visitar a civilização, pois está cansado da novamente, os recebe e deve informá-los sobre os festejos.
vida na região. Um auxílio para os preparativos pode trazer frutos aos
homens. Realize um teste de Carisma + Expressão ou
A cabana de Tormmund deve ser algo simples. Um Empatia (dificuldade 6). Considere que cada sucesso
ato de bondade de um dos personagens pode, no destacará ainda mais os personagens. Quanto mais
futuro, reduzir as dificuldade de testes de Carisma, sucessos, mais bem quistos estarão na vila.
com Tormmund. Tratar bem o homem, mesmo que
não saibam, trará apenas vantagens para eles nas noites Os resultados são definidos dessa maneira porque os
seguintes. cidadãos da vila enxergarão isso como os estrangeiros
aceitando seu destino e missão divina, ainda que
Encerre a noite com os personagens chegando à vila não saibam disso. O fanatismo é tão poderoso que o
dos filhos de Ikor, com Lotus e recebendo a notícia de vilarejo congratula aos personagens por realmente se
que algumas das crianças dali estão muito doentes e enturmarem e mostrarem interesse nos gracejos de Ikor.
prestes a falecerem. As doenças parecem agravadas e, É interessante mostrar essa característica de bons tratos
para o nível da medicina e recursos locais, impossível de que a vila proporcionará aos personagens e como essas

Sucessos Efeitos dos testes de Carisma


Falha Crítica Algum dos personagens é descuidado e estraga parte dos ritos, conseguindo ferozes
inimizades (todos os testes sociais na vila tem dificuldade aumentada em +2).
Falha Os personagens não conseguem executar as tarefas direito e são deixados de lado por
alguns momentos (reduza um dado em testes sociais).
1 Inicialmente bem quisto e carismático, algumas pessoas sorriem e os cumprimentam
(reduza a dificuldade de testes sociais em um).
2 O personagem passa a ser reconhecido como alguém que prestou bom suporte (acrescente
mais um ponto de Fama).
3 Realiza um bom auxílio. As pessoas o privilegiam vez ou outra com alguma bonifi-
cação (acrescente +1 dado em testes sociais).
4 Bem reconhecido. O personagem se destaca, sendo tratado como prioridade pela vila
(reduza em dois a dificuldade para testes sociais).
5 O personagem é tão adorável que passa a literalmente ser adorado como um ser profético.
Os habitantes o tratam com extremo respeito e mostram predileção por você (todos os
benefícios anteriores, aumentando mais um ponto de Fama).

26 CRÔNICAS
••••• O Grande Festejo (Quimerismo)
Quando neste mundo, uma Fada ou Changeling precisa utilizar das maneiras que puder de se ocultar. Não
porque são amedrontados (embora algun realmente sejam), mas porque seus planos nem sempre podem ser
ouvidos pelos estranhos. É exatamente o que este poderoso efeito de Quimerismo faz.
Sistema: A Fada despende um ponto de Força de Vontade e Glamour, convocando o poder numa circunferência
de um metro para cada ponto de Manipulação + Lábia que o personagem tiver. Então, o personagem realiza um
teste de Inteligência + Prontidão (dificuldade 5). Cada suscesso no teste dificulta a acessibilidade de outros seres
no local em -1 dado por sucesso. A partir disto, dentro da circunferência, os sentidos de todas as criaturas não
selecionadas pela fada ficarão bagunçados.
Numa floresta, árvores podem surgir onde não existiam, sons de animais poderão ser ouvidos, odores sentidos
e até incômodos pela alta ou baixa temperatura. Ou, até mesmo o alvo pode enxergar coisas que não existem
como um grande banquete realizado por ninfas e sátiros. A ilusão se adapta ao ambiente que a fada seja criar.
Numa cidade, isso poderia ser refletido como uma multidão conversando, por exemplo. A fada não controla
as ilusões, na realidade este poder é como uma grande expansão de Glamour, que faz tais efeitos acontecerem.
Qualquer criatura não escolhida pela fada, que tentar encontrá-la terá de realizar um teste de Percepção +
Acuidade ou Prontidão (dificuldade 8), necessitando uma quantidade de sucessos equivalentes à metade da
Força de Vontade permanente da fada. Poderes de Auspícios maiores do que os poderes do Changeling podem
fácilmente desfazer essa ilusão e chegar aonde o personagem realmente deseja.

reações se farão presentes. em quartos que demonstram os mesmos escritos que


Após o teste, descreva o início dos festejos. O visualizaram anteriormente nas paredes. Além de tudo,
cozinhamento do cervo, danças ao redor de fogueiras, sentirão ao toque, tatuagens em seus corpos, que parecem
bebidas imbuídas em sangue, um bom momento para terem sido talhadas durante aquelas noites.
que os personagens possam se alimentar um pouco mais. O poder dos entorpecentes foi tão forte que adormeceu-
O sangue, recém aquecido e um êxtase puro por parte os por duas noites. É interessante pedir um teste de
dos habitantes. Embora estranho, os personagens são Vigor (dificuldade 8) para cada personagem. O sucesso
chamados para participar das festas, dançar nas rodas, permite com que acordem mais cedo na terceira noite
serem pintados assim como os habitantes. Quando mais após a bebida.
sucessos o personagem tiver no primeiro teste, mais bem O despertar e vestes completamente diferentes deve
tratado ele será. Como narrador, mostre uma predileção começar a assustar aos personagens, que provavelmente
pelo personagem que tiver mais sucessos. Se os jogadores estarão perdidos e sem um guia. A saída dessa cabana os
tiverem sucessos iguais ou equivalentes, então a vila adora permitirá conhecer Siegmund, um homenzarrão forte
a todos igualmente e os vê como ferramentas do destino. como uma rocha e que irá guiá-los nos próximos dias.
É importante ressaltar que o vilarejo deseja fazer seus Siegmund deve informá-los que Lotus teve de partir para
ritos de qualquer maneira e que os sucessos vão implicar Roma e que há algum tempo, estava sendo treinado pelo
na forma com que são tratados, se bem ou mal. No mesmo a falar latim caso a ausência do mensageiro se
entanto, eles ainda são alvos e serão convidados para fizesse presente.
os ritos porque isto faz parte da profecia. Tudo o que Nota do Narrador: neste estágio, os personagens devem
acontecer ali é parte do destino e o desejo de trazer Ikor estar em torno da quinta ou sexta noite. No entanto, ressalte o
é maior que qualquer orgulho que o vilarejo tenha. desconhecimento deles e confusão em relação à quantas noites
A Profecia passaram-se. A ideia é que tenham perdido a noção de tempo.
Os jogadores devem encontrar-se perdidos, mas ao mesmo tempo,
A noite agitada foi poderosa o suficiente para apagar
pensarem que estão sobre controle da situação.
completamente a os personagens, entorpecidos pelos
líquidos que ingeriram, misturados à erva, regrados à Siegmund se propõe a apresentá-los para a oráculo,
álcool e outros entorpecentes. Os vampiros despertarão já que foram tão bem recebidos pela vila. Se nos testes
na vila dos presságios, vestidos com as roupas locais, anteriores, de Carisma, os personagens tiverem obtido
uma boa margem de sucessos, demonstre o bom

GUIA DE SOBREVIVÊNCIA DO VAMPIRO 27


tratamento da vila em cumprimentando-os, mesmo que A Oraculista
não entendam o linguajar local. Mulheres sorriem, homens
O grupo deve ser levado por Siegmund até a oraculista.
acenam, crianças os abraçam assim que os vêem. Os idosos
Na vila dos presságios, a maior cabana é a dela. De dois
os tratam com respeito.
andares, formato triangular, construída à base de madeira
Isso pode ser o suficiente para, caso um dos jogadores e “telhado” de feno, a estrutura é rodeada por homens
sinta alguma estranheza nesse comportamento, realizar um que a protegem com lanças ou machados. Adentrar na
teste de Raciocínio + Empatia (dificuldade 7). Os sucessos cabana parece ser uma ideia perigosa, visto que vários
indicam detalhes que você, como narrador, deve dar a ele apetrechos de feitiçaria, ervas, objetos xamãnicos são vistos
sobre o quão diferente pode ser a vila tratá-los tão, mas pelas prateleiras locais. A oraculista deverá demonstrar
tão bem de algumas noites para cá. compaixão pelas dúvidas dos personagens e Siegmund
é quem interpretará ou “traduzirá” as falas da mulher.
Tentativas de Fuga
A mulher revelará o poderoso destino que os personagens
Pode ser que os personagens tentem fugir antes de
estarão encarregados, inflando seus egos e revelando que
adentrar à cabana da mulher por medo, buscando sair do
eles serão a salvação da vila. Possívelmente esse ato iniciará
complexo correndo ou sutilmente. Ao saírem correndo,
uma dúvida à razão dos jogadores e dos personagens,
considere que Siegmund será perseguidor dos personagens,
no entanto a sacerdotiza os convidará para trazer Ikor
utilizando seu grande machado de duas mãos. Siegmund,
novamente.
se precisar, também contará com uma equipe de caçadores
e rastreadores junto com ele. Como narrador, você poderá pausar a cena para
“introduzir” as duas possibilidades aos personagens, tanto
As cenas de perseguição deverão ser intensas e bem
a de auxiliar a sacerdotiza quanto a de negar a proposta e
amedrontadoras. Mostre as florestas como labirintos
ir embora ou continuar na vila cumprindo a função. Não
completos, cheios de armadilhas para os animais da
peça rolagens, é interessante clarificar a mente dos jogadores
região ou outras criaturas sobrenaturais. Acrescente
quanto a isso e levar em consideração os debates entre
alguns detalhes, como esqueletos deixados por antigas
eles. Permita com que os seus jogadores tenham alguns
vítimas feitas pela vila, objetos antigos largados pelo chão
minutos de debate sobre qual a melhor decisão naquele
e provavelmente de culturas diferentes.
momento. As escolhas podem ser claras ou óbvias: fugir
Se fugirem sutilmente, possívelmente tentarão este feito ou aceitar. Em outro caso, o improviso se põe à prova.
após o encontro com a oraculista. No entanto, se o fizerem
Supondo que não aceitem, este é um bom momento para
sem consultarem-se com a oraculista, os personagens terão
que o narrador peça um teste de Inteligência + Prontidão
de despistar Siegmund, o que pode requerer um teste de
(dificuldade 7) e Raciocínio + Acadêmicos ou Investigação
Inteligência + Furtividade, resistido por Inteligência +
(dificuldade 9). O primeiro teste definirá a dificuldade para
Investigação (dificuldade 6 para ambos) de Siegmund.
o próximo teste, começando pela mais alta e reduzindo
Se Siegmund encontrá-los, ficará desconfiado e os levará
de acordo com os sucessos do personagem.
para a oraculista de uma maneira ou outra. Se não forem
encontrados, como narrador você poderá lembrá-los de Sucessos Inteligência + Prontnidão
seus pertences e caso desejem procurá-los, os personagens
os encontrarão dentro duma outra cabana, com vários Falha Tudo parece confuso, os person-
pertences de pessoas anteriores aquilo. agens não se lembram bem dos fatos
nos últimos dias.
Notas do Narrador: É o momento de pedir por um teste de
Raciocínio + Acadêmicos ou Investigação (dificuldade 7) para 1 Sucesso As lembranças são vagas. É dificil
revelar parte da conjunção dos planos da vila. É interessante discernir detalhes ou lembrar-se do
mostrar que um dos personagens se deu conta de que os desenhos comportamento das pessoas.
podem representar todos os estranhos que já passaram pela vila e 2 Sucessos As lembranças são um pouco al-
então, entender que eles estão sendo conduzidos ao abate. teradas, mas funcionais (-1 Dificul-
Os personagens podem decidir então fugir dade).
verdadeiramente, agora com seus itens. Considere as cenas 3 Sucessos As lembranças vem à tona, embora
de perseguição. Nas páginas seguintes, você terá um guia não sejam totalmente detalhadas (-2
de como finalizar a história caso eles tomem esse partido. Dificuldade).

28 CRÔNICAS
4 Sucessos O personagem tem memórias vívidas a acompanhem do no processo de inicialização dos ritos,
e fácil entendimento sobre elas (-3 a sacerdotiza tem apenas um plano: completar a profecia.
Dificuldade). A sacerdotiza iniciará a preparação para a partida dos
5 Sucessos O vampiro lembra-se completamente personagens. Eles receberão as bênçãos públicas, numa
dos últimos dias e em detalhes (-4 reunião dos vilarejos, pela sacerdotiza e em seguida serão
Dificuldade). levados ao vilarejo da partida de Ikor. Por lá, permanecerão
bem tratados por três noites, tendo todos os seus desejos
Esse teste deve ser feito, de preferência por um ou saciados, todos os prazeres e pedidos cumpridos, além
dois personagens, mas o narrador pode arbitrar se o de gracejos e festejos. Serão marcados com tatuagens
restante poderá fazê-la. Personagens com a Qualidade que representam o poder de Ikor e quando o festival de
Memória Eidética não precisam realizar o teste, a menos sangria estiver pronto, serão levados para os ritos.
que desejem lembrar-se da noite em que foram dopados.
O teste seguinte, de Raciocínio + Acadêmicos ou Os Ritos de Sangria
Investigação servirá para entender e reunir todos os fatos Quando levados aos ritos, os personagens serão
até então. Através de Acadêmico, o personagem consegue submetidos às mesmas bebidas, entrando num estágio
compreender o padrão dos desenhos e relacioná-los com de êxtase. Desta vez, o narrador pode pedir um teste de
a possibilidade de um culto enquanto com Investigação, Vigor (dificuldade 8) para tentarem ativamente manter
o personagem consegue ligar todas as informações que a consciência e as lembranças, no entanto seus corpos
aconteceram até então e se dar conta de que eles estão estarão extasiados e completamente entregues aos ritos.
sendo alvos de um, aparentemente, recrutamento. Eles poderão até realizar um teste de Força de Vontade
Os sucessos devem definir o quão bem um personagem (dificuldade 7). Cada sucesso lhes permitirá agir livremente
faz isso. Com um sucesso, o narrador pode deixá-lo na por um turno.
dúvida com informações vagas, enquanto com cinco Quando entorpecidos, os personagens serão levados à
sucessos o narrador poderia dar certezas e detalhar os mesas de madeira e amarrados à elas, em seguida sofrendo
pensamentos do personagem diante de tal situação. cortes que os farão sangrar. Embora vampiros só sangrem
Escolhendo o Destino quando desejarem, este é um caso específico devido ao
êxtase dos personagens. Quando chegarem num ponto
Agora que você chegou num ponto decisivo para a
de quase morte, os personagens serão levados ao centro
história, não é mais possível saber quais as próximas
da floresta, onde haverá um enorme altar de pedra na
decisões dos jogadores, mas é possível definir um
clareira, erguido para Ikor. No altar, um grande rito de
curso de ações dos personagens da sua crônica.
invocação será realizado. Esse rito pode ser descrito da
Sendo assim, a seguir você terá os planos que os
maneira que o narrador desejar.
personagens apresentados terão guardados para
utilizar nos jogadores. Esses planos podem acontecer Ao fim do rito, é esperado que Ikor, a Entidade e Deus
de diversas maneiras possíveis, mas é provável que do Sangue apareça através das árvores e devore um por
você tenha que improvisar uma parte da história um, aos personagens. No entanto, o narrador pode optar
para que aconteça o imprevisível. por utilizar Tormmund, o Velho Caçador para libertá-los
com flechas nas amarras e em seguida, dar a possibilidade
À seguir, terão três possíveis finais para você seguir.
de os personagens ganharem da divindade em alguns
Sendo narrador, você poderá sempre optar por utilizar
turnos. Será uma tarefa bastante dificil, mas o auxílio
o que melhor desejar ou até mesmo criar o seu final.
de Tormmund pode tornar tudo mais fácil.
O que importa é como o grupo se divertirá e como
a história se tornará bem contada ou interessante Se forem salvos por Tormmund, os personagens
para lembrarem-se depois. provavelmente entrarão em confronto físico contra Ikor.
Embora estejam limitados, esta é uma das únicas chances
Final Um: Destinados à de sobrevivência, embora o narrador possa permitir a
possibilidade de fuga. É interessante que o narrador siga
Grandeza os passos de “Revoltando-se Contra o Deus”, na próxima
O grande destino dos personagens está prestes a se página. Considere que ao atirar as flechas, Tormmund
completar após a conversa com a oraculista. Seja lá qual fugirá o mais rápido possível pela floresta e poderá ser
o meio que a oraculista utilizar para que os personagens encontrado depois, na fuga dos personagens.

GUIA DE SOBREVIVÊNCIA DO VAMPIRO 29


Por outro lado, se a arrogância se fez presente quando
estiveram com Tormmund, os personagens estarão
sozinhos e provavelmente serão devorados. Sem controle de
seus corpos e completamente inconscientes, os personagens
verão seu abominável fim, enquanto acompanham as dores
de sentirem e verem Ikor devorar seus corpos frios. Se este
final acontecer, considere uma descrição detalhada para o
fim dessa crônica. Nesse final, os personagens perderam e
foram destruídos, sem a possibilidade de voltar.

Final Dois: A Luta pela


Existência
Durante a semana dos preparativos, o narrador poderá
dar a possibilidade dos personagens resistirem às fortes
poções utilizadas pela sacerdotiza e encontrarem uma
maneira de resistirem à esses métodos de entorpecerem-
nos. Os personagens podem adotar uma postura de “cair
na conversa da oraculista” e aproveitarem o momento
para destruir completamente a entidade Ikor quando o
mesmo aparecer.
Enquanto estiverem nos salões, dê a possibilidade de
Siegmund explicar aos personagens sobre as lendas locais.
Com um teste de Carisma + Empatia (dificuldade 7) de um
dos personagens, Siegmund pode ser “raptado” pelo brilho
natural e magnetismo de um dos vampiros para explicar
sobre a profecia. Embora a oraculista não tenha lhes dado
detalhes, Siegmund pode compadecer-se da “bondade” dos
personagens em aceitarem tal destino e explicá-los o que
acontecerá. Obviamente, Siegmund poderá utilizar-se de
metáforas e ao invés de descrever “vocês serão devorados
por Ikor”, poderá expressar algo como “vocês juntarão-se
ao Deus do Sangue” e assim por diante.
Outra probabilidade é que Tormmund venha auxiliá-los
e informá-los sobre o grande problema que vão enfrentar
caso aconteça esse desfecho. O caçador poderá aconselhar
e ensinar sobre as ervas aos personagens, mas apenas
considere este cenário caso um bom relacionamento tenha
sido mantido com Tormmund.

Enfrentando o Destino
Os personagens podem tentar solucionar o problema
de várias maneiras, mas saberão que provavelmente serão
dopados se Siegmund descrever a eles sobre os ritos. Além
disso, os vampiros foram vítimas de uma experiência
anterior e podem ter razões para se prepararem. Um
teste de Inteligência + Ofícios (Herborismo) (dificuldade
5), Sabedoria Popular (dificuldade 6) ou Sobrevivência
(dificuldade 7) pode ser o suficiente para determinar o
conhecimento de ervas necessárias para resistir ou conhecer

30 CRÔNICAS
o néctar criado pela oraculista. quanto aos companheiros. Os recursos variam de grupo
O narrador pode mostrar possibilidades ao grupo, como para grupo, por interpretação e personagens. Utilize isso
buscar pelas ervas, pedí-las ou roubá-las. O que importa é como fator de peso narrativo.
que o grupo deve ter uma maneira de criar esse antídoto e Revoltando-se Contra o Deus
usá-lo contra as habilidades da oraculista. Ingerir as ervas O rito de convocação acontecerá e é claro que
durante a noite poderá dá-los controle permanente para Ikor virá. Combater a divindade será uma tarefa
que possam participar dos ritos completamente cientes. árdua. Embora ele não tenha verdadeiramente o
Levados ao Abate poder de um Deus, é uma fada banal e conseguiu
Quando os ritos começarem, se os personagens desfrutar de poderes por sua maldade “acumulada”.
obtiverem sucesso em criar o antídoto, permita-os realizar Esta deve ser a cena final da crônica. Concentre-se
o mesmo teste de Vigor, com dificuldade reduzida em em detalhar tanto o ambiente, como a reação das
um e em seguida o mesmo teste de Força de Vontade, pessoas. Como elas reagirão ao verem sua divindade
com dificuldade reduzida em dois. ser atacada? Com medo? Leve em consideração essa
reação, isso pode mudar a cena toda.
Se em um dos testes, os personagens obtiverem cinco
sucessos, eles são imediatamente libertados do êxtase. Após a cena do confronto, os jogadores podem ter
Senão, poderão permanecer conscientes por uma fugido ao entenderem que não ganhariam, podem
quantidade de horas equivalentes ao sucessos. Por um ter cansado a criatura ou até mesmo a destruído, o
sucesso, permanecerão completamente ativos por uma que acarretará na fúria e revolta da vila. Em qualquer
hora. No entanto, a ausência do êxtase deve ser o suficiente caso, ganhar da divindade criará uma revolta grande
para que outros membros dos vilarejos, normalmente os o suficiente pra vila preparar-se com tochas e caçar
vigias, notem a mudança de comportamento. Realize um os personagens, que terão de correr pelas florestas.
teste de Manipulação + Performance (dificuldade 6) para Se for este o caso, prossiga para o próximo tópico.
atuação, resistido por Percepção + Empatia (dificuldade
6 ou 7) dos vigias. Final Três: A Fuga dos
A vitória dos vigias certamente acarretará problemas Covardes
aos personagens, que além de desconfiados, tentarão
A fuga pode se fazer presente em várias situações.
colocá-los novamente no êxtase por bem ou por mal.
Esse final pode acontecer tanto após os personagens
Isto pode desencadear o final da fuga ou, a depender do
descobrirem do que a vila está tramando para suas
nível de poder dos personagens, numa chacina completa.
existências quanto para quando precisarem destruir Ikor
No entanto, se passarem despercebidos, quer dizer
e correr do complexo o mais rápido possível. Essa cena
que os vampiros conseguem manter-se completamente
de fuga poderá vir recheada de desafios e consequências,
despercebidos até a hora das oferendas.
de acordo com o que os personagens fizeram durante o
O verdadeiro problema deles chegará na hora da tempo de atuação deles na vila.
sangria, o que pode soar estranho quando não sangrarem
A fuga através da descoberta dos planos e enfurecimento
ou quando negarem-se à serem acorrentados. Isso pode
da vila deve considerá-los perdidos pelas florestas,
requerer um teste de Manipulação + Lábia (dificuldade
correndo desesperadamente e encontrando várias
7) dos personagens, para enganá-los a ponto de acreditar
armadilhas ou objetos largados pelo caminho, até de
que eles realmente não sangram e serem levados até o
pessoas que tentaram o mesmo. Os mortais da região,
altar. Despertar a ira dos vigias certamente acarretará
com tochas e flechas podem vez ou outra tentarem
numa cena de confronto físico. Nas próximas páginas,
atrasá-los, ferí-los ou amedrontá-los. No caso de uma boa
você terá acesso às fichas dos personagens para a crônica.
relação com Tormmund, o caçador pode aparecer para
Os recursos à disposição dos jogadores estão auxiliar no menor caminho para a fuga dos vampiros.
completamente de acordo em como eles interpretam as No fim do caminho, os personagens podem encontrar
cenas. Em uma crônica, pode ser que um grupo tenha com Lotus, enfurecido e pronto para fazê-los voltar para
conseguido uma adaga especial e guardou nas roupas a vila, graças a uma dívida com Ikor.
antes de ser amarrado enquanto em outro, pode ser
Nesse final, os personagens descobrirão que foram
que um Gangrel utilizou as Garras da Besta, poder de
mandados para a vila graças a uma carta que Lotus
Metamorfose para cortar as amarras e libertar tanto a si
enviou para o Senado, pedindo reforços para o local

GUIA DE SOBREVIVÊNCIA DO VAMPIRO 31


em contenção dos Garou. Na realidade, esse pedido algo desesperador. Os personagens não sabem por onde
era para transformá-los numa oferenda para Ikor. Por estão correndo. Descreva barulhos, sensações, odores
ser mais velho e de menor geração, embora seja um e tato. Tocar numa arvore enquanto corre, pisar num
mero carniçal, Lotus se provará um poderoso inimigo. galho, chutar uma pedra devem ser detalhes narrativos
Esse confronto pode ser resolvido com boas ofertas ao que criarão peso e dramaticidade à cena.
carniçal, como por exemplo, a possibilidade do Abraço. Se fugirem sozinhos, peça aos jogadores para que um
Abraçá-lo quebrará o acordo, uma vez que esse acordo deles realize 1d6 para determinar onde poderão chegar.
deveria ser mantido enquanto ele estivesse vivo e o ato
de abraçar um mortal implica que ele morrerá para Número Resultado
retornar à não-vida.
1 Os personagens correm em círculos
Matar ou salvar Lotus poderá torná-lo num aliado e e retornam às vilas.
todos estarão livres para seguir para Roma. O tratamento
2 Colina. Os personagens são encur-
dos personagens com o carniçal durante essas semanas
ralados (siga as rolagens de reforços
também poderá definir como o personagem agirá com
para esta consequência).
eles, dificultando ou não a negociata. Tormmund terá
um claro débito com os personagens e poderá em 3 A toca de um urso marrom.
futuros momentos, encontrá-los em Roma. É provável 4 Um pântano ou lamaçal, que os
que Tormmund possa ter morrido de alguma maneira permite ganhar tempo (aumento de
e Lotus utilizar desse argumento para convencê-los a se dificuldade para movimentos em +2)
entregar para Ikor. Em qualquer cenário, torne a cena
dramática e pesada, com um clima claro de tensão no ar. 5 Um rio, que leva à uma cidade
distante dali.
Através do Enfraquecimento 6 Estrada romana. Os personagens
A segunda possibilidade está em: após enfrentarem e fogem com sucesso.
enfraquecerem Ikor, os personagens encontram Lotus
O resultado definirá o desfecho da crônica. A partir
numa tentativa de matar Tormmund, no meio da floresta.
daqui, sinta-se livre para improvisar. É interessante
Enquanto parte do vilarejo está os caçando e podem
lembrar-se de Siegmund como perseguidor dos
encontrá-los, fica ao encargo dos jogadores escolherem
personagens e algoz deles em qualquer uma das situações
entre salvar Tormmund ou simplesmente correr o mais
Siegmund buscará caçar os personagens para servir ao
rápido possível. Nesse caso, um teste de Consciência
seu Deus.
(dificuldade variável) deve ser realizado para caso um
dos personagens utilize da Humanidade como Filosofia As possibilidades são infinitas, utilize-as para traduzir
principal. A perda da Humanidade não implica que sua crônica num evento divertido. Esse tipo de crônica
deverão parar para salvar Tormmund, mas que sentirão pode funcionar tanto para ensinar um jogo de cooperação
o impacto da aproximação para a besta. entre os jogadores quanto para treinar suas narrativas e
aprender a improvisar.
Salvar Tormmund desencadeará um confronto direto
com Lotus. O narrador deve contabilizar uma quantidade • Não tenha medo de errar. Você vai errar. Saiba
de turnos equivalentes a 1d4+2, para os primeiros disso. É provável que você precise de algum momento
reforços da vila aparecerem e dificultarem a situação. para pensar ou planejar. Não há problema em pedir
Os primeiros reforços contarão com pelo menos 1d4 isso para os jogadores. Até mesmo para trazer diversão,
guerreiros armados com machados e espadas curtas. é preciso pensar no que está acontecendo. Se dê tempo
Em seguida, para determinar os próximos reforços, para isso e explore novas alternativas! Arrisque-se no
role 1d6+2. Se ainda sim, não conseguirem matar os improviso. O caminho e história, você já tem. Tudo o
guerreiros, role 1d4+2 guerreiros nos próximos reforços e que deve fazer é conduzir até um provável final.
aumente gradativamente até os personagens se cansarem. • Descreva em detalhes. A alma da narrativa são os
O intuito da cena é priorizar que eles resolvam o problema detalhes. Você não precisa descrever como Tokien, mas
no mínimo tempo possível. você também não pode deixar tão vago como um desenho
A vitória garante Tormmund como aliado temporário, para crianças. Detalhe sensações, medo, bargulhos,
que poderá ditar o melhor caminho para a fuga. No caso toque, texturas. É muito interessate trazer esse tipo de
da morte de Tormmund, transforme a cena de fuga em compreensão do cenário.

32 CRÔNICAS
• Apresente consequências. Todos os aspectos histórias. Os personagens podem ser levados à vários
interpretativos dos jogadores devem ser levados em possíveis destinos, incluindo tornarem-se aliados após os
consideração. Você vai se deparar com desafios narrativos momentos de tensão. Utilize o fim da crônica para criar
e será surpreendido, com toda certeza, mas sempre um novo arco na crônica e trazer a eles mais aventuras.
apresente consequências. Doloridas ou não, elas existem. A utilização de outras avensturas deste livro também
• Acima de tudo, divirta-se também. Você não está pode adentrar na sequência. Ao fim da crônica, lembre-se
em nenhum teste. Provavelmente você está narrando de presentear aos personagens com os devidos pontos
para seus amigos. Esqueça as preocupações! O narrador de experiências. Seus esforços devem ser reconhecidos,
também deve se divertir. incluindo a forma com que lidaram com os problemas.
Em qualquer final, com exceção daquele que os Tenha em mente que o reconhecimento é a melhor forma
personagens morrem, você pode dar vazão à novas de finalizar ou continuar um jogo.

GUIA DE SOBREVIVÊNCIA DO VAMPIRO 33


34 O Deus do Sangue
Natureza Galante Comportamento Diretor Corte Outono

Resumo: Não há relatos ou contexto histórico de onde Ikor veio, como era sua terra natal ou como encontrou a Gália. Esses
relatos não estão escritos em documentos, mas existem formas de saber mais detalhes sobre ele com base nas religiões, uma vez
que Ikor inspirou-se no Deus Grego do Sangue, conhecido como Ichór. Com essas características, conhecer as fraquezas de Ikor
pode ser um pouco mais fácil porque pode permitir conhecer seus métodos de comportamento.
Na antiguidade clássica, o Deus do Sangue era conhecido dessa maneira porque ingeria o sangue cada vez que uma divindade
sangrava. A cada momento que um Deus era ferido, ele estava lá e não permitia com que aquele néctar estivesse acessível aos
humanos. A realidade é que humanos não poderiam tomar o néctar divino porque estariam sujeitos à efeitos ao qual não teriam
controle. Alguns assumem que talvez eles se tornassem semi-Deuses, outros dizem que simplesmente morreriam. No entanto,
a ambição de qualquer mortal é o suficiente para fazer com que arrisquem-se a tomar o néctar e por isto que Ichór existia. Esse
néctar normalmente tinha uma cor âmbar ou dourada, digna de representar a natureza dos Deuses.
Na lenda, não existem descrições sobre qual é a verdadeira fraqueza de Ichór. No entanto, aqui ele é uma Fada. E todas os
Changelings podem retornar para Arcádia se tiverem a provocação correta. Ikor, o Deus do Sangue cultuado na vila poderia
ser alvo assim que alguém tomasse o sangue dos Deuses. Convencer um mortal a tomar o sangue dos vampiros ou de qualquer
criatura natural certamente faria o Changeling sofrer as consequências daquilo. Isto acontece porque Changelings são protegidos
e atacados pela crença e a partir do momento que as pessoas crêem que ele realmente cumpre o seu papel, então ele também
assume uma responsabilidade sobre aquilo. Qualquer um que ingerir o sangue durante o rito de oferenda para Ikor ativará
os efeitos reversos que poderão fazê-lo enfraquecer e até mesmo retornar para Arcádia e nunca mais voltar. O narrador pode
considerar pedir alguns testes de Inteligência + Religião (dificuldade 8) e Raciocínio + Investigação (dificuldade 7) para que os
jogadores consigam chegar à conclusões parecidas.

Consciência ••••• Autocontrole ••••• Coragem •••••

Força ••••• Carisma ••••• Percepção •••••


Destreza ••••• Manipulação ••••• Inteligência •••••
Vigor ••••• Aparência ••••• Raciocínio •••••

Prontidão ••••• Empatia A. ••••• Acadêmicos •••••


Esportes ••••• Ofícios ••••• Sab. Pop. •••••
Acuidade ••••• Arquearia ••••• Investigação •••••
Briga ••••• Comércio •••• Direito •••••
Empatia ••••• Etiqueta ••••• Filosofia •••••
Expressão ••••• Performance ••••• Medicina •••••
Intimidação ••••• Armas B. ••••• Ocultismo •••••
Liderança ••••• Cavalgar ••••• Política •••••
Manha ••••• Furtividade ••••• Ritualística •••••
Lábia ••••• Sobreviv. ••••• Religião •••••

••••• ••••• ••••• •••••


Força de Vontade Filosofia das Divindades
O Deus do Sangue 35

Mytherceria ••••• Fortitude ••••• Presença •••••


Quimerismo ••••• Ofuscação ••••• Rapidez •••••

NOTAS DO PERSONAGEM
• Siegmund: um bom servo deve ser reconhecido. Siegmund é o seu mais leal ajudante quando o assunto é capturar a carcaça
de criaturas sobrenaturais ou enfrentá-los e trazê-los para Ikor. É por isso que ele é valorizado e recebe constantemente alguns
benefícios que apenas Changelings poderiam ter, mas Siegmund fez por merecer.
• Galactea: sua mais leal serva e ajudante. Galactea representa seus olhos e ouvidos na vila. Provavelmente Ikor quer recompensá-
la pelo bom serviço e quem sabe futuramente não tente ensiná-la alguns dos bons dons dos Changelings. Galactea é uma mortal
valiosa, cujo Ikor tenta mantê-la próximo de si o tempo todo. Custe o que custar.
• Tormmund: Quem é Tormmund mesmo?
• O Mensageiro: Ikor sabe que Lotus não é confiável e mantém os olhos firmes nele. Não há qualquer desculpa para permitir
com que o mensageiro busque aliados e ele vai usá-lo enquanto puder para beneficiar a si próprio. Ikor está planejando matar
Lotus e trocá-lo por outro mensageiro mais talentoso, que obedeça mais.
36 Lotus Petrulius - o Mensageiro
Resumo: Antes de ser transformado em Carniçal, Lotus
atuava realmente como mensageiro do Império, levando
cartas e cuidando de assuntos diplomáticos entre as legiões
romanas. Mais tarde se tornou um explorador e aprendeu a
conhecer territórios antes que as legiões pudessem invadir
as terras da Gália.
Quando entrou para os exércitos romanos, não
conseguiur acostumar-se com a rotina de um soldado e por
isso Lotus desistiu da carreira, retornando para Roma. No
entanto seu nome estava no boca a boca dos vampiros da
região que queriam transformá-lo em serviçal. Seu Senhor
o encontrou durante seus primeiros anos como militar.
Há pelo menos dois séculos, Lotus atua como Carniçal
de um Malkaviano que serve diretamente ao Senado de
Camilla. Sempre tratado de maneira indiferente, Lotus
começou a sentir que seus esforços parecem não valer de
nada e tem procurado cada vez mais formas de conseguir Natureza Oportunista
se safar de mais séculos de serventia. Ou Lotus quer se Comportamento Soldado
tornar um Cainita ou quer conquistar sua liberdade o
Conceito Carniçal
mais rápido possível.
Geração 7ª Geração

Convicção ••••• Autocontrole ••••• Coragem •••••

Força ••••• Carisma ••••• Percepção •••••


Destreza ••••• Manipulação ••••• Inteligência •••••
Vigor ••••• Aparência ••••• Raciocínio •••••

Prontidão ••••• Empatia A. ••••• Acadêmicos •••••


Esportes ••••• Ofícios ••••• Sab. Pop. •••••
Acuidade ••••• Arquearia ••••• Investigação •••••
Briga ••••• Comércio •••• Direito •••••
Empatia ••••• Etiqueta ••••• Filosofia •••••
Expressão ••••• Performance ••••• Medicina •••••
Intimidação ••••• Armas B. ••••• Ocultismo •••••
Liderança ••••• Cavalgar ••••• Política •••••
Manha ••••• Furtividade ••••• Ritualística •••••
Lábia ••••• Sobreviv. ••••• Religião •••••

Contatos ••••• Fama •••••


Aliados ••••• Influência •••••

••••• ••••• ••••• •••••


Força de Vontade Humanidade
O Mensageiro 37

Demência ••••• Ofuscação ••••• Rapidez •••••

NOTAS DO PERSONAGEM
• Siegmund: Siegmund é um grande imbecil, na visão de Lotus. O homem é uma perda de tempo, pois embora tenha valorosas
habilidades físicas, é incapaz de chegar à altura de sua inteligência. Ele cumpre bem com seu papel, de ser apenas um serviçal
que corre atrás das criaturas fracas o suficiente para não conseguirem enfrentá-lo. No entanto, Lotus sabe e tem receio de que se
um dia Siegmund implicar com ele, não haverá razões para ser agressivo. Embora o enxergue como um brutamontes que não
pensa, enfrentá-lo não seria sensato.
• Galactea: Lotus não consegue compreender Galactea. A mensageira é quase tão misteriosa quanto Ikor. O Mensageiro não
conseguiu descobrir muito sobre a Oraculista e evita pisar no caminho dela para que se torne algo de qualquer tipo de atrocidade
que ela pense em planejar contra ele. Antes outros vampiros do que a vida de Lotus.
• Tormmund: um sentimento de pena, muito grande, toca o coração de Lotus quando a história de Tormmund é repetida.
Ele sabe que o caçador não tinha culpa de não ter aceitado as condições da vila e que a punição foi severa. E por resistir à tantos
anos, enclausurado e arrumando razões para viver, Lotus respeita o homem. Ele vê Torrmund como um mortal valoroso, que
pode representar seus bons talentos de diversas maneiras possíveis, mas ainda não encontrou seu caminho.
• Ikor, o Pai do Sangue: Ikor amedronta Lotus. Não há maior terror do que ter de lidar com esse Changeling. A proposta
do Changeling foi bem clara quando Lotus chegou às vilas e ser aterrorizado novamente pela criatura não é uma opção. O
Mensageiro não vê a hora de encontrar uma oportunidade para ficar ao lado da Fada e ganhar sua confiança ou fugir e conquistar
sua imortalidade.
38

Siegmund - o Forte
Consciência ••••• Autocontrole ••••• Coragem •••••

Força ••••• Carisma ••••• Percepção •••••


Destreza ••••• Manipulação ••••• Inteligência •••••
Vigor ••••• Aparência ••••• Raciocínio •••••

Prontidão ••••• Armas B. ••••• Furtividade •••••


Expressão ••••• Ofícios ••••• Sobrevivência •••••
Briga ••••• Cavalgar ••••• Sab. Popular •••••

••••• ••••• ••••• •••••


Força de Vontade Humanidade

Tormmund - o Caçador
Consciência ••••• Autocontrole ••••• Coragem •••••

Força ••••• Carisma ••••• Percepção •••••


Destreza ••••• Manipulação ••••• Inteligência •••••
Vigor ••••• Aparência ••••• Raciocínio •••••

Prontidão ••••• Arquearia ••••• Medicina •••••


Expressão ••••• Ofícios ••••• Furtividade •••••
Briga ••••• Armas B. ••••• Sobrevivência •••••
Empatia A. ••••• Cavalgar ••••• Sab. Popular •••••

••••• ••••• ••••• •••••


Força de Vontade Humanidade
39

Guardas do Complexo
Consciência ••••• Autocontrole ••••• Coragem •••••

Força ••••• Carisma ••••• Percepção •••••


Destreza ••••• Manipulação ••••• Inteligência •••••
Vigor ••••• Aparência ••••• Raciocínio •••••

Prontidão ••••• Armas B. ••••• Furtividade •••••


Expressão ••••• Ofícios ••••• Sobrevivência •••••
Briga ••••• Cavalgar ••••• Sab. Popular •••••

••••• ••••• ••••• •••••


Força de Vontade Humanidade
Um Desejo Pela Morte mais velhos da cidade podem ter tal noção e eles não
estarão dispostos à se arriscar.
Enquanto muitas criaturas sobrenaturais oferecem Definindo o Cenário
espaço para uma saída diplomática, outra talvez nem
“Um Desjo Pela Morte” pode situar-se em qualquer
tanto. Pelo menos é o que os lobisomens querem que
cidade grande. No entanto, metrópoles podem dificultar
acreditem. O temor que os mortais e imortais tem dessas
qualquer tipo de destaque que os personagens possam
criaturas também não é injustificado. Quando explodem
vir a adquirir por terem muitos personagens que
em fúria, lobisomens são máquinas de batalha que causam
poderiam resolver o problema em menos tempo e com
estragos até mesmo no mais duro dos metais.
maior eficiência, principalmente pelo nível de poder dos
A história “Um Desejo Pela Morte”, no entanto, mostra personagens que estiverem na crônica.
um possível outro lado dessas criaturas sobrenaturais. Os
A cidade exemplo a ser deste suplemento será Massilia,
rumores sobre a violência dos lobisomens são verdadeiros,
alguns anos após a posse de Calígula como imperador
no entanto esquecem-se das tradições e da inteligência
de Roma, em 39 depois de Cristo. Massilia tem uma
que essas criaturas tem. Eles não podem ser governados
população de cerca de dez a quinze mil habitantes. Embora
por uma necessidade de arrancar braços e pernas. Na
não chegue perto da população da capital do império na
realidade, os lobisomens são extremamente controlados,
época, pode ser considerada uma cidade grande para os
exatamente porque sabem do que são capazes. Isto faz
moldes da antiguidade.
com que abram espaço para a diplomacia, tradições e
respeito. Durante muito tempo a partir de sua fundação, a
rica cidade de Massilia uniu-se à República Romana
Os personagens dessa crônica vão enfrentar um
por proteção e prosperou como uma das cidades mais
momento de relação entre os lobos e vampiros, atuando
ricas do Ocidente Europeu, mesmo para seu tamanho.
como aliados e não como inimigos mortais. Embora fosse
Embora não se comparasse à comercialização vista em
um cenário difícil de acontecer, existem as exceções e esta
Cartago ou posteriormente em cidades como Bizâncio,
história é uma delas. É recomendável que os personagens
mais tarde renomeada para Constantinopla, Massilia
desta crônica tenham um nível de poder Ancilla, ao invés
conquistou uma liberdade econômica invejável para as
de Neófito, entre cem e duzentos anos de idade.
metrópoles da época. Privilegiada por sua localização
Tema e Clima ao sul da Gália, na província conhecida como Gália
Ao realizar um tratado de paz com os Garou, os imortais Narbonense, o principal comércio de Massilia envolvia
passaram a viver uma relação de tensão. Existem certas o transporte de escravos capturados pelos romanos para
regras neste tratado que muitos duvidariam duas vezes o norte da África, a distribuição de vinhos e exportação
antes de quebrá-las, mas a principal problemática é que de recursos da própria cidade, como a madeira da região.
existem vampiros realmente tentando cometer tais crimes. Antes do reinado de Julio Caesar, Massilia adotava
Eles desaprovam essa relação e preferem que os lupinos uma postura de cidade estado, pagando impostos para
sejam expulsos da cidade. No entanto, o que muitos não a república, mas possuindo sua liberdade. No entanto,
fazem ideia são dos esforços que serão necessários para a cidade foi verdadeiramente anexada durante a posse
que isso aconteça. do ditador vitalício por ter unido-se à Pompeu em suas
O tema de “Um Desejo Pela Morte” envolve negociação, políticas de governo. Desde então, Massilia é uma cidade
manipulação e investigação de um Abraço em massa que que pertence ao Império Romano.
ninguém sabe realmente como ou quando aconteceu. Esse Um Novo Pater Patriae?
Abraço em massa ainda não tem responsáveis e precisa A chegada em Massilia pode ser surpreendente para
ser solucionado imediatamente. A crônica apresenta um os personagens. Ao encargo do narrador, os vampiros
clima de tensão em não saber o que pode ou o que vai podem ou não saber que há um novo Pater Patriae na
acontecer. A quebra desse acordo pode criar um problema cidade. Os rumores afirmam que há cerca de um século,
descomunal e as consequências podem ser catastróficas enquanto Titus Venturus Camillus recriava o Senado
para os vampiros da cidade. Eterno, a cidade de Massilia foi reconquistada pelos
É provável que os personagens saibam da existência de lobisomens e permaneceu sob domínio Garou durante
lobisomens através das lendas, no entanto não sabem o algumas décadas. O novo Pater Patriae foi o único
verdadeiro potencial dessas criaturas. Apenas os vampiros imortal da região que conseguiu uma negociata em que

40 CRÔNICAS
os guerreiros de Gaia “tolerassem” sua presença por lá. Immune. É claro que, futuramente, o Immune também
Na época, o Pater Patriae Salubri, que dizem ser um lhes garantirá um favor em retorno.
membro da casta guerreira e cria direta de Samiel, Dramatis Personae
propôs um acordo de múltuo auxilílio emtre os lupinos
Aqui segue uma breve descrição das pessoas envolvidas
e os imortais. O auxílio envolvia o encobertamento das
no drama. Não se esqueça de que outros personagens
criaturas sobrenaturais e tratado de paz, onde não haveriam
podem ser criados para complementar essa crônica. Como
agressões entre ambas as espécies na cidade.
narrador, você pode improvisar ou planejar, de acordo
Quando o tratado foi aceito, alguns termos foram com seus planos para a história. O principal ponto é que
colocados em pauta. O primeiro deles, envolvendo a não- você deverá priorizar a diversão e seguimento da crônica.
morte de cidadãos romanos, que contribuíssem à cidade.
Doentes em estado terminal, ladrões, corruptos e seres Artamo, o Immune
da pior estirpe poderiam ser utilizados de alimento pelos O competente immune de Massilia foi escolhido à
imortais e caso morressem no processo, nenhuma política dedo por sua lealdade ao Pater Patriae. Sendo um dos
de restrição iria puní-los. Em seus respectivos domínios, principais responsáveis a manter a ordem na cidade, o
qualquer criatura que quebrasse uma das regras seria immune é conhecido com Artamo, da Família Nosferatu.
julgada pelo dono daquele domínio. Adicionalmente, A relação de Artamo com o Pater Patriae é o que mais
não poderiam haver mais imortais do que lobisomens gera rumores na cidade, pois o respeito e lealdade que
na cidade. ambos tem um pelo outro é incompreensível aos olhos de
muitos imortais. Até mesmo dizem os rumores que esta
O acordo permaneceria saudável se não fosse pelos
relação é uma atuação, para enganar os lupinos.
recentes acontecimentos da cidade, que apenas alguns
imortais e lupinos podem saber. Artamo chegou na cidade pouco tempo após o
Pater Patriae ter sido condecorado por Titus Venturus
Notas do Narrador Camillus. Naquela época, o Salubri precisava de aliados
Abaixo, você narrador pode levar as notas em para criar uma cidade bem estruturada políticamente e
consideração para melhor descrição do cenário e sobrenaturalmente. Não existe um histórico em relação há
entendimento dos recursos que estarão às suas mãos. quantos anos o Immune foi Abraçado, há quantos passos
Não se esqueça de sempre dar liberdade de exploração está de Caim ou onde nasceu. Não há relatos sobre qual
aos jogadores e improvisar com eles. As crônicas de RPG era a verdadeira identidade do homem e é provável que
são como uma dança e deve-se aprender a dançar “com Artamo não esteja disposto a revelar. No entanto todos
o ritmo da música”. sabem que Artamo conhece o Pater Patriae há pelo menos
• Outras criaturas sobrenaturais estão envolvidas. um século e ambos são fortes aliados, leais um ao outro
Enquanto em outras crônicas, a presença de criaturas e acima de tudo, amigos.
sobrenaturais é muito menor em relação a esta, durante Diferentemente de alguns Nosferatu, Artamo é
a história de “Um Desejo Pela Morte”, os personagens responsável pelas fontes de defesa da cidade. Seus Lacaios
encontrarão outros seres sobrenaturais. Vampiros, Garous estão responsáveis por áreas militares e administrativas
e Carniçais serão de maior utilidade nessa crônica. da região, cientes de qualquer movimentação estranha
• O inimigo é muito maior do que se imagina. Esse através do Senado ou de ordens desconhecidas. A ausência
tipo de crônica pode requerer um trabalho em equipe de uma criminalidade forte devido às políticas adotadas
maior ou uma relação de maior prazo por parte dos pelo Pater Patriae dificultam a utilização da criminalidade
personagens. Saber como eles vêem uns aos outros pode como recurso ou ferramenta de controle ou apenas é o que
auxiliar bastante no rumo da crônica. querem que você pense, pois Artamo criou um pequeno
grupo de falsificadores, para auxiliá-lo a identificar falhas
• Todos desconhecem os acontecimentos. O fator no senado local.
tensão, de não saber em quem confiar ou por quais razões
tudo está acontecendo é o que mais traz profundidade à Embora influente, não é sempre que o Immune
trama desta crônica. consegue se desdobrar para dar as atenções necessárias
aos seus planos. Mesmo que Massilia não chegue próxima
• Os personagens estão prestando um favor ao da grandiosidade de Roma, ele ainda cumpre a função
Immune. Essa investigação, além de buscar a salvação por como vigia da cidade e permanecerá fazendo até o fim dos
suas próprias vidas, busca também cumprir um favor ao tempos, se necessário. Tudo pela lealdade ao Pater Patriae.

41
GUIA DE SOBREVIVÊNCIA DO VAMPIRO 41
Lusia, a Médica
Algumas cidade não trazem espaço para que habilidosos
mortais apareçam, pois a maioria busca mudar-se para as
capitais e demonstrar seus talentos por lá. Lusia teve uma
história diferente e foi convocada para atuar na cidade de
Massilia por ter seu talento reconhecido, na época, por um
Toreador na cidade.
Lusia é extremamente habilidosa, uma das melhores
doutoras de Roma. Depois de chegar em Massilia, foi
bem recompensada pelo Toreador com terras, servos e
providências para desenvolver o que bem desejar. Não se
encontram talentos tão bem desenvolvidos quanto o de
Lusia com facilidade.
A médica é adepta da filosofia grega, uma estudiosa nata.
No entnato, nem sempre foi fácl. Sua história é recheada
de obstáculos. Lusia foi capturada pelas Legiões de Julio
Caesar durante a conquista da Gália e vendida como
escrava. Na época, aprendeu os passos da medicina através
da boa serventia à um homem doentio, que fazia de sua
vida um verdadeiro inferno. O antigo dono de Lusia via
seu aprendizado como algo benéfico, pois qualquer um
de sua família que fosse ferido ou adoentado, teria seu
tratamento. Durante bons anos, Lusia foi tratada como
meretriz e empregada, em troca de não ser vendida para
um senhor pior ou descartada para as ruas e só conseguiu
sua liberdade quando numa reunião de negócios com o
Toreador, que hoje é seu Senhor, envenenou a todos os
mortais presentes.
Desde aquela época, Lusia serve ao Toreador, que a
trata gentilmente devido ao seu passado terrível. Lusia é
reconhecida por seu talento e cobra pelos seus serviços até
mesmo de criaturas sobrenaturais.
Cecilius, o Esperto
Responsável pelo acordo existente entre o Pater Patriae e
os Garou. Cecilius é um Senhor das Sombras, de terceiro
posto, nascido na fase da lua nova. O Senhor das Sombras
Ragabash é um dos garou de maior posto na cidade, com
exceção de Publius Pisentius, de quarto posto, líder e
representante dos lobisomens de Massilia, Presa de Prata
e nascido na meia lua.
Durante a época do acordo, Publius estava decidido
a não aceitar os termos dos imortais, baní-los de vez da
cidade e destruir toda e qualquer reputação sobre Cainitas
na cidade. No entanto Cecilius, grande companheiro de
matilha de Publius se mostrou a voz da razão durante a
reunião, planejando utilizar do controle que os imortais
costumam manter sobre os mortais para coordenar a cidade
com maior facilidade.

42 CRÔNICAS
Embora na teoria, o plano de Cecilius seja funcional, em Massilia, mas existem chuvas torrenciais e repentinas
a prática se prova um jogo de xadrez. Há uma guerra fria algumas vezes por ano.
pelo controle da cidade, onde os imortais fazem suas De águas cristalinas, colinas verdajantes e pedregulhosas,
ações de maneira que tenham melhor domínio que os a cidade costeira também conta com defesas dignas de
garou. Outro fator que foi muito prejudicial na época fortalezas romanas. Embora tenha se desenvolvido
para Cecilius é o fato de que nem todos os lobisomens comercialmente, Massilia tem grandes muralhas que
aceitaram tal acordo. Sua fama foi altamente defasada, circundam a cidade na parte terreste. A parte litorânea
mas o garou pôde manter o posto por competência. É da cidade é defendida por portos bem armados, uma
exatamente por esta razão que Cecilius se envolve em vez que a cidade é um dos maiores centros comerciais
todos os possíveis casos com vampiros na cidade. Qualquer e navais do mundo. Embora suas forças militares não
erro pode levá-lo a ser rebaixado e sofrer de altas punições sejam poderosas como outras forças romanas, Massilia
por ter tomado uma decisão que arriscaria o domínio conta com pelo menos mil homens em sua guarnição,
garou. Cecílio sabe disso e não vai deixar com que erros atuando em proteção da cidade.
banais o rebaixem.
Nos arredores, fora das muralhas, fazendas e vinhedos
Aemilianus, o Senhor das Pragas recheam a visão de quem chega e quem vai embora da
O Senhor das Pragas não é uma figura conhecida cidade. Mesmo que o comércio principal da cidade
em Massilia. Na realidade, não houve apresentação do envolva a venda e compra de vinhos, os romanos que
Capadócio para o Pater Patriae e nem identificação do por lá habitam tentam manter uma boa colheita para a
mesmo através de outras criaturas sobrenaturais. No cidade caso uma emergência aconteça. Massilia prioriza
entanto, todos virão a descobrir no futuro que este é o sempre utilizar de seus próprios recursos porque sabem
verdadeiro culpado por trás dos problemas que aflingem que possuem boas condições de fazê-lo.
a mente e coração das criaturas sobrenaturais da cidade. A cidade conta com um pequeno senado que obedece
Aemilianus é um estudioso dos mortos, e buscando as ordens do senado de Roma. Existem três famílias
compreender o processo do Abraço, criou “sem querer” de patrícios na cidade, bem abastados e extremamente
uma doença que se espalha através da alimentação influentes. Outros cidadãos de boa situação econômica
dos Cainitas sobre os mortais. Esse poderoso ritual de são apenas bem ricos ou estruturados, mas não chegam
Necromancia que talvez tenha “presenteado” a cidade ao nível dessas famílias. É provável que massilia também
com um resultado ruim desperta os mortais para a não receba visita de outros patrícios do império, que também
vida sem sequer ingerir da vitae Cainita. possuem negócios e estabelecimentos na cidade. Massilia
Os mortais despertos não são literalmente Cainitas, está sempre populada e embora seja considerada uma
pois tem uma dificuldade muito maior em aprender as cidade sem criminalidade, a realidade é outra.
Disciplinas. Na realidade, são equivalentes aos sangue A criminalidade de Massilia se aproxima muito mais
ralo da idade moderna. Alguns deles nem mesmo podem de um crime organizado do que caótico como o de
ser considerados vampiros, pois nem suas presas nascem Roma. Em Massilia, existem facções de outras famílias
direito. Outros podem até mesmo andar no sol e são criminosas que atuam em vários ramos e cobram seus
considerado o equivalente aos revenantes. Essa doença valores por isso. Todos são bastante perigosos e tentam
é muito variável e tem abalado os imortais da cidade, ganhar influência num jogo de disputa de territórios
pois esses recém abraçados sentem fome e quando todos bastante sutil. Massilia na realidade vive uma guerra fria
despertarem, serão o caos que os vampiros não precisam entre esses criminosos que não mostram seus rostos mas
para desestabilizar tudo. estão pelas sombras causando terror e monstruosidades.
Conhecendo Massilia
A Cidade de Massilia Existem duas formas de começar essa crônica.
Massília é uma cidade consideravelmente grande A primeira forma envolve que os personagens já
para os padrões da antiguidade clássica. Com mais de estejam na cidade de Massilia e conheçam parte de
dez mil habitantes, a cidade portuária conta com um como funciona a retórica por lá. A influência dos
cenário incrível à disposição dos viajantes e moradores. vampiros e o acordo dos lobisomens também pode
A maior parte do ano é bem quente por Massilia, embora ser parte da ciência dos jogadores. A razão de eles
o período da tarde e da noite abençoe os habitantes serem chamados para tomarem conta deste caso pode
locais com ventos frios que vêm dos oceanos. Não neva recompensá-los no fim com algum favor do Pater

GUIA DE SOBREVIVÊNCIA DO VAMPIRO 43


Patriae, benefício ou cargo por parte do principado.
O narrador deve escolher a melhor recompensa
adequada à idade e situação do jogo. A Entrada em Massilia
A segunda forma é assumir que após a morte de É importante ressaltar que há um clima diferente
alguns Cainitas na cidade, esses jogadores foram na cidade, principalmente se os jogadores fazem
enviados para serem alicerces enquanto esses espaços ou fizeram parte dali. As ruas estão mais escuras,
não são preenchidos e ao chegarem lá, descobrem os fechadas e sombrias. Os becos estão perigosos e
problemas que estão acontecendo na cidade, tendo a luz da lua pode ser a salvação de algumas vidas
de lidar em auxílio ao Pater Patriae de Massilia. neste anoitecer. No entanto, se os personagens
não tiveram a oportunidade de visitarem a cidade,
verão que há uma receptividade completamente
Uma Noite de Sustos antagônica ao que é pregado sobre Massilia. Tudo
Toda a apresentação de como está a cidade, o que parece expulsá-los de lá. As razões da cidade ser
os personagens vêem, as descrições e informações dos afetada desta maneira são devido às movimentações
locais está ao encargo do narrador. O clima sombrio que políticas recentes, além de acontecimentos
Massilia deve apresentar, demonstrando todo o contrário sobrenaturais inesperados e que depois podem ou
do que foi dito sobre a cidade, é precisamente um dos não serem revelados.
fatores importantes para cusar uma estranheza. A ideia é
fazer os personagens (e jogadores) pensarem que “há algo
estranho aqui”. muralha. Os romanos acreditavam que, na época, caso a
A entrada dos vampiros à cidade deve ser inicialmente cidade sofresse de algum cerco, uma citadela de mortos
conduzida por um lacaio. Este personagem não é relevante causaria doenças aos soldados que por lá ficassem. Além de
para a história, mas o narrador pode optar por torná-lo se dificuldade a passagem através da necrópole, enfraqueceria
assim desejar. O lacaio pertence ao Immune da cidade, a força dos ataques através daquele fronte. Com dois
que deve recebê-los num local combinado. Esse local de sucessos, o personagem “lembra-se” que essa necrópole
encontro pode ter sido combinado de acordo com os ficou famosa por ter guardado a morte de alguns humanos
personagens e Ártamo, antes de virem ou de despertarem importantes ao longo da história e é respeitada por isso.
na cidade. O narrador deve ser responsável por definir Com três sucessos, o personagem descobre que a necrópole
isso com os jogadores, utilizando características de suas é pouco visitada, pois pelo seu tamanho e quantidade de
histórias. Um beco? Uma rua escura? Ou o refúgio de um mortos, acredita-se que muitos espíritos ainda vagam por
dos personagens? Não importa. Utilize os recursos dos ali. O povo local evita visitas e normalmente fazem seus
jogadores! Embora pareça besteira, os jogadores gostam rituais em suas próprias residências durante os festivais
de ver que seus pontos gastos em ficha estão sendo bem romanos.
utilizados, inclusive por eles mesmos. Ao adentrarem à necrópole, os personagens confirmam
O encontro com Ártamo deve ser breve. Com pressa, as histórias que ouviram sobre a “tenebrosidade” local:
o Immune buscará levá-los e conceituá-los sobre o que arrepios na espinha acontecem. A necrópole parece um
está acontecendo o mais rápido possível. Durante suas local ainda menos receptivo do que Massilia. Terra seca
andanças, Ártamo conduz o caminho até a necrópole de em alguns pontos, úmida em outros, além das brumas que
Massilia, onde estão Cecilius e Lusia. Embora não tenha por ali pairam. Ártamo conduz os personagens ao subsolo
uma dimensão tão grandiosa quanto a necrópole da cidade da necrópole, onde todos encontram Cecilius e Lusia.
de Roma, esse enorme cemitério está localizado fora da No subsolo, os personagens encontram-se em túneis de
cidade, encostada em uma parte das muralhas. Neste estrutura rochosa, típicamente romanos. Arcos e colunas
momento, o narrador pode pedir um teste de Raciocínio + erguem o andar de cima, mas sabem os vampiros que estão
Acadêmicos (dificuldade 6 ou 7 no caso dos personagens a alguns metros abaixo do solo comum. Nesse local, é
serem forasteiros) para um dos jogadores e explicar uma possível ver dezenas de corpos em macas de madeira. Lusia
porção da história local. parece analisar todos eles, um a um. Os corpos estão nús e
A Necrópole com tecidos por cima das roupas. Todos parecem ter sido
drenados por imortais, apresentando um aspecto pálido,
Apenas um sucesso é necessário no teste anterior. A
mas sem marcas de dentes ou algo similar.
necrópole foi construída propositalmente ao exterior da

44 CRÔNICAS
Em seguida o Cecilius se apresenta aos personagens, Lusia revela sua desconfiança de que um Abraço em
como represetante dos lupinos. Caso o contexto ainda massa pode ter acontecido por conta do que conseguiu
não tenha sido apresentado aos personagens, um teste captar com eles. Seus estudos mostram que há alguém
de Inteligência + Política (dificuldade 7) pode permití-los que pode estar tentando sabotar o Pater Patriae. Cecilius
saber que a cidade tem um acordo delicado. Se o narrador demonstra interesse em todos os comentários, dos
desejar, pode contextualizar esse acordo através do Immune personagens e de Lusia, estando atendo à tudo.
na mesma cena. Cecilius revela que todos os corpos ali Embora pareça estranho, o lupino quer auxiliar os
na sala são Cainitas (role 1d20 + 5 para determinar a personagens por ter sido responsável por formalizar um
quantidade) e que há algo bastante suspeito acontecendo. acordo com os imortais de Massilia. Qualquer problema
Quanto maior a quantidade de corpos, mais preocupado que aconteça com esses vampiros colocará a reputação de
Cecilius e os outros vampiros estarão. Cecilius em jogo e provavelmente o rebaixará de posto.
Essa quantidade de imortais na sala foi recolhida após Ele não auxilia os personagens porque gosta deles, mas
um mandato pelo Senhor de Lusia, que ordenou para por necessidade. Cecilius é egoísta e visa a vitória dos
que todos os corpos encontrados naquela noite fossem lobisomens, apenas.
enviados para a necrópole e examinados. A conversa pode
levá-los a descobrirem alguns fatos, além de examinarem Em Busca da Solução
os próprios corpos ali deitados. O narrador pode optar Após entenderem um pouco sobre o que estão
por conduzir uma interpretação e revelar fatos ou pedir enfrentando, Cecilius releva algumas informações que
um teste de Inteligência ou Percepção + Investigação ou podem auxiliar os personagens a descobrirem o que
Medicina (dificuldade 7) para determinar detalhes sobre os aconteceu. Em seguida, Ártamo complementa com uma
corpos. Alguns poderes sobrenaturais podem ser utilizados, informação “de ouro”, que estava guardando há muito
entretanto Toque do Espírito não deve funcionar porque tempo, mas que pode ser chave para solucionar esse caso.
os panos que cobrem os corpos são da própria necrópole. • Numa das ruas próximas ao porto de Massilia, há um bordel
• Não há sinais de como morreram; que sacia todo tipo de prazer que alguém quiser. A dona desse
bordel, Emilie pode ter informações sobre o caso ( informação
• Não há muito sangue em seus corpos, seus corações não
de Cecilius);
batem e estão em temperatura similar aos Cainitas;
• Existe um grupo de vampiros com sangue fraco, entre 12ª
• Investigando de forma rasa, os personagens conseguem
e 13ª geração, num dos bairros menos visitados da cidade. Eles
descobrir presas de vampiros em cada um dos corpos, confirmando
podem ter responsabilidade sobre o que está acontecendo, de
o que lhes foi falado;
alguma maneira (informação de Cecilius);
• Na realidade, eles estão infectados com uma doença e
• Um membro de uma antiga seita, há muito tempo
qualquer imortal que provar de seu sangue ou ficar próximo
desmantelada, reside na cidade. Sua localização está próxima aos
por muito tempo também será acometido pela mesma doença,
bairros esquecidos. Esse membro é um Nosferatu, aparentemente
atuando como transmissores dela;
poderoso e conhecido como Abey (informação de Ártamo);
• Poderes que identificam detalhes sobre a vitae dos
Os jogadores podem decidir por onde começar a
personagens, como Família, Geração, Diablerie e etc, devem
investigação. Ártamo não se disponibilizará a pagá-los a
revelar diferentes ascendências para cada um dos corpos (como
menos que cobrem algum valor, muito menos Cecilius.
um Brujah, um Ventrue, um Toreador, um Nosferatu e assim por
Os termos do pagamento podem ser discutidos durante
diante). Adicionalmente, todos os corpos devem conter apenas
a cena. Existem três coisas que Ártamo pode oferecer por
cinco pontos de sangue, indicando que despertarão com muita
solucionar esse caso: um pequeno favor do Pater Patriae,
fome ou frenesi e todas as gerações são variadas (de 11ª à 7ª
um cargo de influência ou um pequeno Domínio na
geração). Nenhum deles é Diablerista;
cidade. Em último caso, pode oferecer uma informação
• Poderes sensoriais, de revelação ou de visualização (como valiosa (ao encargo do narrador). Essa informação pode
Necromancia) podem e devem considerar dificuldade aumentada ser o gancho para uma próxima crônica, aproveite para
em +2 pela situação dramática que está acontecendo. As utilizá-la.
informações reveladas não podem ser sólidas, mas podem mostrar
Em seguida, o narrador pode deixar um espaço para
que esses mortos foram vítimas de Cainitas, que se alimentaram
que os personagens alimentem-se. Considere que seus
delas e não necessariamente as mataram, mas deixaram-nas
pontos de sangue são iguais a 1d10+5. Depois, se utilizaram
enfraquecidas. Dias depois morreram e tornaram-se vampiros;

GUIA DE SOBREVIVÊNCIA DO VAMPIRO 45


poderes, retire os pontos de sangue de acordo com os Adentrando à Toca do Lobo
poderes que utilizaram. Então, estarão com ou sem fome. Enquanto adentram ao bordel, os personagens
A cena de caçada pode ser descrita como bem desejar. percebem que o sobrenatural exala um aroma por ali.
Outra opção é permitir com que estabeleçam-se na Diferentes sensações, visões e cheiros são sentidos no
cidade em algum local ou busquem alguma informação ambiente. Um insenso quase mágico mantém um aroma
por fora. Os personagens tem quatro horas livres antes de canela com hortaliças no local. Os personagens são
do amanhecer. capazes de perceber que é um aroma sobrenatural porque
A Primeira Pista: o Bordel dos não respiram naturalmente e teriam de forçá-la para
sentir o cheiro.
Prazeres
As meias luzes do bordel tornam o clima aconchegante,
Não importa a ordem que você narrador deseja seguir.
à luz de velas e pequenas tochas. Existem mortais por ali
As pistas estão ordenadas no livro dessa maneira, mas você
e outras criaturas sobrenaturais. Embora os personagens
pode mudar a sequência de pistas sem qualquer problema.
não vejam qualquer traço de sobrenaturalidade, eles
Esses tópicos servem para definir quais informações ele
sentem que há algo neste ambiente.
podem captar, quais locais visitarão e com quem farão
as principais interações. O grupo de vampiros são desarmados assim que entram.
Em seguida, conduzidos ao salão principal, onde possam
Após a primeira noite de contextualização, os
conversar com Emilie. É necessário que eles apresentem-
personagens despertam na segunda noite e reúnem-se.
se e sejam questionados em relação à razão de estarem
Ao chegarem na rua do porto, notam que a mesma está
ali. Do contrário serão tratados apenas como clientes
vazia. Na realidade, não parece haver qualquer tipo de
corriqueiros, embora sobrenaturais. Qualquer má ação
visitação lá, nem mesmo um bordel aberto. Embora seja
ou confusão causada no ambiente é razão para que esses
um comportamento estranho para uma cidade comercial,
personagens sejam obliterados dali. Sim, num ambiente
o horário da noite funciona como organização de estoque
de paz, tentar matar ou ameaçar Emilie por qualquer
e transição de mercadorias, apenas. Normalmente alguns
razão que seja é ameaçar o sonho que muitas criaturas
navios chegam para depositar mercadorias, mas não
sobrenaturais conseguiram conquistar nesse ambiente.
costumam sair navios de Massilia.
A inimizade de diversas criaturas será conquistada.
Andando pela rua, os personagens descobrem que
No salão principal, uma mesa cheia de máscaras de
existem alguns bordeis um pouco vazios. Nenhum deles
madeira esculpidas que imitam rostos com diversas
em festejos, provavelmente priorizando o sono dos
expressões diferentes está alocada ao centro. O chão, de
viajantes que por lá. Os personagens podem realizar um
mármore, com linhas avermelhadas e o teto de madeira
teste de Carisma + Manha (dificuldade 6) para conhecer
polida. As paredes, com tintura bege e branca. Armários,
um pouco mais sobre o local. Na realidade, com um
baús e estantes estão na sala, cada uma com um propósito.
sucesso descobrirão o que parece ser óbvio: os bordeis
Enfim, armaduras e objetos que um dia pertenceram para
foram proibidos de fazerem festas por conta de uma
alguém também são expostos às paredes. É interessante
doença que se espalha pela cidade. Não é difícil imaginar
descrever que guardas situam-se em cada canto da sala,
que isso impediria ou dificultaria imortais festeiros de
totalizando quatro.
cometerem Abraços não autorizados.
Os personagens aguardam a visita de Emilie, que pode
No entanto, durante a andança na rua, um teste de
ter qualquer aparência que o narrador desejar. Não há
Percepção + Acuidade (dificuldade 7) é o suficiente para
a necessidade de colocá-la especificamente como uma
perceber uma influência sobrenatural. Um dos vampiros
Cainita. O narrador pode mudar a origem sobrenatural
do grupo conseguirá perceber que em um dos becos há
da personagem para o que melhor acreditar que encaixar
uma porta que parece trazer essa sensação. Personagens
na cena. Quando Emilie aparecer, o narrador pode dar
com Sentido Sobrenatural ou outras formas de captar
início à conversa e apresentação do personagem. Existem
essa cintilação podem ter sucesso automático.
algumas informações que Emilie poderá revelar e objetivos
Ao tocarem na porta e adentrarem, descobrirão que que pode desejar em troca. Essa cena de negociata pode
é o bordel que procuravam. O que surpreenderá os envolver desde uma missão secundária à uma simples e
personagens é que este bordel é exclusivamente para rápida negociata com troca de informações.
criaturas sobrenaturais, de qualquer tipo e é considerado
• O bordel está livre de doenças e durante a última semana,
um Elysium. Ou seja: território neutro.

46 CRÔNICAS
Emilie assegura que nenhum visitante entrou ou saiu doente determinar que talvez Emilie não tenha tanta segurança
(Raciocínio + Investigação, dificuldade 6); assim, uma vez que eles não conseguem saber quem está
• Emilie não tem lados políticos. Ela prefere que o conflito ou não doente. O segundo teste deve revelar quais podem
entre os imortais e os lupinos seja resolvido, apenas (Percepção ser as verdadeiras intenções de Emilie. São necessários três
+ Empatia, dificuldade 7); sucessos para notar que Emilie não confia totalmente em
suas palavras e está ao lado dos lupinos (o narrador deve
• No último mês, Emilie sabe que poucos imortais visitaram criar uma razão plausível). Uma quantidade menor de
seu bordel. No total, foram três e seus nomes são Agonistes, Vesta sucessos revela desconfiança apenas.
e Octavius (Inteligência + Ocultismo, dificuldade 8);
O terceiro teste revelará conhecimentos sobre os imortais
• Seus lacaios revelaram informações de uma movimentação mencionados. Agonistes é um Brujah que estava buscando
estranha, durante o dia. Um homem estranho e magro passou viajar para Alexandria , no Egito. Vesta é uma Ravnos
próximo às ruas dos portos há alguns dias (Manipulação + que aparentemente tem vício em sangue de outros seres
Manha, dificuldade 9); sobrenaturais, especialmente Changeling. Octavius é um
Trocando as Informações Capadócio, que busca fortalecer a Vitae vampírica através
da “vida” de outra vitae. Os testes devem ser realizados
Em troca das informações descritas acima, Emilie pode
separadamente para cada personagem.
buscar todo tipo de recompensa. Abaixo, você pode
considerar utilizar alguma das sugestões que ela deu aos Saber mais detalhes sobre as razões deles estarem ali
personagens. Essas missões não precisam ser realizadas pode exigir testes de Carisma ou Manipulação + Lábia,
imediatamente após a reunião com Emilie, e podem ser Intimidação, Expressão ou Liderança. Os resultados variam
representadas mais tarde ao fim do arco. Os personagens a depender da abordagem. Considere que nesse caso, a
podem utilizar essas missões como secundárias e a história Falha os faz dever alguns favores para Emilie em troca
consegue andar sozinha sem a necessidade de “forçar” a disso. A dificuldade varia, mas o teste com Intimidação
aparição de um personagem ou perigo novo. tem dificuldade aumentada em +2. Os outros testes tem
dificuldade +1, apenas.
• Emilie quer convencer um membro do senado de Massilia
a não denunciar o bordel. Matá-lo é ruim porque certamente No último teste (Manipulação + Manha), um sucesso
atrairia más companhias para o comércio local; revela que um homem magro, esquelético e pálido
realmente passou pela rua. Dois sucessos revelam o
• O termo de contrato com os guardas locais está acabando
caminho por onde ele esteve e até onde chegou: em um
e Emilie quer que os personagens recrutem novos mortais, com
dos bairros afastados. Enfim, três sucessos mostram que ele
uma descrição hábil para o bordel. Essa missão vai custar dez
passou por várias ruas e aparentemente estava estudando
Carniçais ou humanos habilidosos;
a organização de Massilia.
• Um boato relacionado ao bordel está se espalhando graças a
um Nosferatu “engraçadinho” e isso está prejudicando os negócios. O Tempo Está Contado!
Emilie quer que calem este Nosferatu de uma vez por todas; É interessante sempre fazer com que toda essa
investigação passem entre uma a três noites. Nem tudo
• Um desperto roubou um dos pertences do bordel e não
pode ser resolvido numa noite só e encaixar as peças de um
devolveu-o. Era um pequeno baú, com moedas. Esse baú é
quebra cabeça às vezes é o maior desafio que alguém tem
importante para o bordel e o desperto deve ser cobrado por seus
de fazer. Considere em sua narrativa, aplicar esse método.
crimes;
Narre noites separadas, ou pule-as. Apresente
Analisando as Informações personagens durante as noites ou acontecimentos que
Em cada teste que um dos personagens do grupo fizer intrigariam os personagens. Nem tudo tem a ver com o
com base no que foi sugerido acima, uma informação Abraço em massa. Nem tudo está atrelado a um grande
diferente e mais detalhada é revelada conforme os sucessos. plano de manipulação da cidade. Às vezes os personagens
É sempre importante permitir que apenas um jogador simplesmente vão interagir com os jogadores por razão
realize a rolagem. Nenhum personagem é capaz de saber nenhuma ou por coincidência das noites.
tudo ao mesmo tempo. Não em questão de segundos.
Considere sempre a caça como momento de interação.
No primeiro teste, revele se as informações são Isso pode incluir um encontro aleatório com lupinos ou
verdadeiras através de um personagem observando e personagens que não gostaram de alguma atitude e querem
tirando conclusões da sala. Sem muito esforço, ele pode a resolução daquilo. É preciso lembrar que nem todos os

GUIA DE SOBREVIVÊNCIA DO VAMPIRO 47


conflitos precisam terminar em combate físico! Uma de Recursos do personagem que utilizar ou custará mais tempo,
conversa, um manobra política, ameaças daqui e acolá embora as informações recolhidas sejam valiosas.
podem muito bem trazer tensão e clima para as cenas. Considere que cada sucesso reduz o tempo de atuação em
A Segunda Pista: Os Sangue Fraco 15 minutos, mas também dá uma informação adicional. No
caso de utilizar bens materiais, reduza o tempo em 30 minutos
Após algumas noites recolhendo pistas e investigando,
por sucesso e acrescente uma única informação a mais no fim
os personagens decidem então buscar os sangue fracos. Em
da rolagem.
um dos bairros afastados, onde acredita-se que residem
esses vampiros, os jogadores conseguem perceber uma • Mentiras (Carisma + Lábia, dificuldade 5): os
grande diferença para o resto da cidade: o bairro é bem vampiros vão usar das mentiras para chegar aonde querem.
mais pobre que os outros. É talvez por essa razão que Isso revelará informações de maneira mais lenta do que o
esses vampiros econdem-se ali. usual, reduzindo o tempo de busca em 30 minutos por sucesso.
Esses sucessos devem ser divididos entre tempo e informação
A investigação pelo bairro pode acrescentar bastante
recolhida. Cada sucesso representa 30 minutos a menos ou uma
conhecimento aos personagens em relação à essa “gangue”
informação a mais, deixe às mãos dos jogadores;
de sangue fracos. O tempo que eles passarão andando
pelos bairros beira seis a oito horas, conhecendo sobre Conhecendo o Inimigo
o grupo e entendendo seus meios de comportamento, Existem seis possíveis informações que os jogadores
incluindo o que fazem. É claro que eles podem ser conseguem descobrir sobre o grupo de sangue fracos. Essas
interrompidos durante a procura e “sem querer” informações podem ou não serem valiosas e depende de
encontrarem com os sangue fracos. como os vampiros vão utilizá-las para buscarem resolver
Em cada rolagem, a dificuldade é diferente e apresenta o problema. Os sangue fraco não serão agradáveis, de
um resultado diferente para os feitos. Acompanhe abaixo início e podem tratá-los com certa asperidade devido
as possibilidades. ao destrato que recebem de todos os Cainitas da cidade
quando encontrá-los. Esses personagens devem ser criados
• Influência (Carisma + Liderança, dificuldade
pelo narrador.
8): a influência é a maior arma de um vampiro. Utilizar a
influência passará a sensação de importância. Cada sucesso • Os sangue fraco controlam uma facção criminosa
reduz em 1h30 o tempo de atuação e garante uma informação dentro do território. Alguns humanos e lacaios estão sob
dos alvos. No entanto após a investigação, os personagens se sua vigília e os servem com lealdade;
encontrarão com o grupo de sangue fracos imediatamente por • Nem todos os moradores gostam da presença
chamarem mais atenção; deles no bairro e querem denunciá-los, mas ainda não
• Intimidação (Força ou Manipulação + Intimidação, possuem coragem. Eles são considerados criminosos pela
dificuldade 7): nem sempre o medo precisa de força. As tentativas população local, mas dominam pelo medo;
de intimidação dão duas informações e os personagens poupam • Os sangue fraco são cinco vampiros, mas claramente
1h por sucesso. No entanto, precisam decididir entre colocar nenhum mortal sabe qualquer informação sobre geração
seus sucessos em tempo ou em informações. Adicionalmente ou seus verdadeiros nomes. No entanto os moradores
após a investigação, os personagens se encontrarão com o grupo desconfiam que há um suborno local para que os guardas
de sangue fracos imediatamente por chamarem mais atenção; de Massilia não interfiram no bairro;
• Diplomacia (Carisma + Expressão, dificuldade 7): • Uma das facções, maior e mais poderosa que a
Conversar e socializar é importante. A diplomacia trata-se dos sangue fraco quer tomar o bairro para si e está
da expressão través da verdade e convencimento através da preparando algum tipo de ataque. Alguns moradores estão
confiança. Cada sucesso reduz o tempo de atuação em 45 contribuindo com informações para que isso aconteça;
minutos, porém garante duas informações por sucesso ao
mesmo tempo; • As pessoas estão desconfiadas que esses criminosos
estão abençoados ou amaldiçoados pelos Deuses. Alguns
• Sedução (Manipulação + Aparência, dificuldade corpos com marcas de dentes surgiram pelos bairros desde
6): seduzir é uma tarefa um pouco complicada quando se está que assumiram o controle de tudo. Os moradores estão
num bairro ruim ou é estrangeiro. A tática da sedução nem investigando cada vez mais;
sempre envolve as tentações carnais, mas materiais. Isso pode
envolver Recursos. Considere que a sedução reduzirá um ponto • Alguns moradores estão ficando doentes muito
rapidamente graças a má administração dos sangue fraco

48 CRÔNICAS
e isto está matando a população local;
Essas informações podem servir de auxílio para que
Um Rosto Conhecido
os jogadores consigam negociar com os sangue fraco
sem qualquer confronto físico. No entanto, é claro que A quem já conhece o cenário Queda de Cartago,
combates podem ocorrer e se acontecerem, não há outro saberá que Abey é um nome conhecido. Na
meio senão a brutalidade. Tenha em mãos as fichas desses antiguidade, quando Cartago ainda estava em
personagens prontas para arcar com as consequências caso seu auge, Abey era um dos líderes de uma antiga
um dos jogadores seja impetuoso demais para conversar seita conhecida como Dignataries Aurea. A seita
pacificamente. Dignataries Aurea era independente, focada na
união de Nosferatus, inicialmente, para depois
Encontrando o Inimigo a troca de informações livre. A maioria dos
Embora estejam incomodados com a presença dos Dignatários (nome dado aos membros da seita)
jogadores ali, alguns minutos de conversa podem sanar a de Cartago eram Nosferatus e faziam o papel de
agressividade e receptividade dos vampiros principalmente Harpias em troca da proteção de Troile contra os
se algumas das informações descobertas forem reveladas Nictuku. Mais tarde, passaram a contratar qualquer
para eles. Durante uma negociata saudável, existem membro de qualquer Família, no entanto apenas
algumas informações que os vampiros podem buscar e os Nosferatu seriam Dignatários verdadeiros.
que os sangue fraco seriam capazes de revelar.
É interessante dizer que eles não fazem ideia do que
está acontecendo sobrenaturalmente na cidade e estão A Terceira Pista: O Dignatário
completamente fora dos planos de qualquer política O último passo é questionar o Nosferatu, conhecido
sobrenatural. Além disso, eles entendem muito pouco como Abey. Ele está localizado nos “bairros esquecidos”,
sobre sua maldição e tomam quase ou nenhum cuidado um dos primeiros distritos de Massilia. Acreditam as más
com a Tradição do Silêncio do Sangue. Nesse ritmo, serão línguas que esse distrito foi esquecido por conta de um
rapidamente destruídos ao continuarem agindo como grande incêndio no passado, que aterrorizou várias famílias.
“crianças”, nos olhos dos mais velhos. Desde então, dizem que as almas vagam por ali e que os
• Os sangue fraco dizem que têm destruído vampiros leprosos usam de morada. Esse bairro é extremamente
com maior frequência e que não sabem de onde vêem, sujo, mal cuidado e velho. Tudo é decrépito e destruído.
mas parecem recém abraçados e em estado frenético; Existem casas mal cuidadas, existem moradores e mendigos
por ali. As ruas são terrosas e vazias.
• Eles notaram um adoecimento da população e estão
tentando resolver, mas nada parece funcionar com as Os personagens podem buscar por Abey, mas nunca vão
práticas normais; conseguir encontrá-lo sem dons sobrenaturais. Precognição
é uma maneira, assim como Disciplinas e rituais específicos.
• Eles estão em contato com os Nosferatu, constantemente
No entanto, por ser um Nosferatu habilidoso, pode ser que
e sabem que os feiosos não tem qualquer relação com essas
nem mesmo isso funcione. Abey virá até os personagens
doenças;
por vontade própria após analisá-los por horas buscando
• Os sangue fraco só querem um território seguro, mas seu nome.
tudo é complicado na cidade. Transformar um bairro em
Abey deve apresentar-se como exatamente como
um lugar habitável, sem influência é difícil;
é chamado. No entanto, não utilizará sua aparência
• Não é a primeira vez que um vampiro aparece por verdadeira e sim uma qualquer. Em seu refúgio temporário,
lá buscando por uma doença mística. Há alguns dias, Abey demonstra ter certo domínio sobre o que está
um homem muito belo apareceu também, mas saiu após acontecendo na cidade. Embora ele não saiba que há
algumas horas; uma doença atacando a cidade, ele tem noção de como
Toda essa investigação cobrirá a noite toda. É provável está o acordo entre lupinos e vampiros, sobre algumas
que os jogadores optem por voltar outro dia ou utilizar as das facções e os cargos da cidade, incluindo quem são os
informações de diferentes maneiras possíveis. Adapte-se vampiros que lideram esses cargos.
conforme os passos dos jogadores. Não é possível prever Não há nada que fará Abey ajudar aos personagens dos
exatamente o que farão com as descobertas, afinal isto é jogadores se eles não aceitarem um tratado com Abey. Os
Vampiro. personagens podem revelar ou não as informações para

GUIA DE SOBREVIVÊNCIA DO VAMPIRO 49


Abey. O Nosferatu é determinado e antes de auxiliar A Dignataries Aurea tinha alguns locais e centros
aos jogadores com qualquer coisa, ele fará sua proposta: de atividade em todo o Mediterrâneo. Você poderia
os personagens aceitam tornarem-se parte da seita encontrá-los em mercados, praças e principalmente nos
Dignataries Aurea, que ele está reconstruindo ou saem túneis subterrâneos dos Nosferatu. A Família Nosferatu
de lá sem informação alguma. tem um acordo de convivência graças a Abey e Fassil,
dois ex-Nosferatu que representam a Família de diferentes
A Dignataries Aurea formas. Abey atuava como líder da seita, enquanto Fassil
era considerado o Autarca Nosferatu. Este acordo permitia
Conhecida como “Dignataries Aurea”, esta foi uma das que Nosferatus tivessem uma entrada mais fácil na seita,
seitas mais ativas de Cartago. Eles eram especialmente mas ainda deveriam passar pelo mesmo processo de teste.
bem conhecidos e muitas vezes uma dor de cabeça para A seita funcionaa de maneira semelhante para muitas
Consillium Immortalem, seita principal que regia a cidade Famílias, sem privilégios. Os tratamentos eram iguais e
na época. Os dignitários não eram afiliados às forças justos. Um Ventrue teria o mesmo tratamento que um
cartaginesas e atuavam como uma seita independente Brujah. O que importa é o respeito pelas políticas da seita.
para a troca de informações. Acredita-se que eles tinham
olhos e ouvidos em todos os cantos e em todos os lugares. A relação entre Nosferatu e a Dignataries Aurea
era tratada de forma pragmática. Embora fossem da
Durante os últimos séculos de Cartago, com a mesma Família, isso não significava que os serviços
ausência de Troile e Moloque, a força da seita aumentou fossem gratuitos. No entanto, alguns Dignatários
consideravelmente. Acredita-se que eram eles os costumam cobrar serviços mais baratos dos Nosferatu.
responsáveis ​​pela maior parte das trocas de informações Desnecessário dizer que, embora dividissem espaço nos
que acontecem na cidade. Seus serviços eram contratados esgotos de Cartago, Membros de outras famílias não
pelos imortais com frequência, o que dificultava ainda conseguiam nem chegar lá. Existiam regras não escritas
mais a dissolução de tal seita. Embora pudessem ser de tratamento que apenas os Nosferatu entendem entre
inimigos, ainda eram necessários. Os vampiros que se si, independentemente da seita. Em algum momento,
identificavam como membros dessa seita prestavam ao procurar pela seita, lembre-se de que eles geralmente
uma homenagem a ela, geralmente com base em o encontrarão.
informações. Seus serviços eram realizados em nome
da seita, mas geralmente são vampiros que trabalhavam A União de Interesses
independentemente e sem grande ajuda da seita. A união faz a força. Existem dois possíveis finais para esta
Embora os Nosferatu sejam a Família principal história. O primeiro final acontecerá se os personagens
recrutada pela Dignataries Aurea, vampiros de outras não aceitarem o tratado com Abey. Eles sairão de lá sem
Famílias podiam fazer parte da seita. Isso não significava informação alguma e nunca mais verão o Dignatário.
que a entrada fosse fácil e o imortal provavelmente teria Sair de lá sem informações complicará bastante a busca
que fazer uma série de favores antes de pertencer à seita. pelo inimigo. Em seguida, tudo o que resta é retornar
Sua lealdade seria testada, com base nas três políticas de mãos vazias para Ártamo e revelar as informações
principais da seita. Sair da Dignataries Aurea também era descobertas. No entanto, se aceitarem a proposta, serão
outro desafio, já que o vampiro deveria ser inocentado parte do primeiro conselho de fundação da Dignatáries
de todos os acordos que devia aos membros da seita, Aurea e poderão fundá-la junto com Abey.
além de fazer algumas promessas de não traição. Nada Esse tipo de influência pode auxiliá-los no futuro,
é tão simples quanto parece. Ninguém entra e sai da principalmente se sua crônica tiver longo prazo. Os
Dignataries Aurea levianamente. personagens poderão trabalhar numa seita que está
A seita tinha três políticas muito rígidas. A primeira surgindo e que futuramente tem boas chances de
envolve a independência de seus membros: Todo conquistar influência e poder. Abey atuará como tutor
Dignatário é independente e qualquer ajuda da seita dos personagens, por serem muito mais novos do que
confabula um novo favor na responsabilidade do ele e coordenará todos para direcionar a seita a um
independente. A seita nunca trai a confiança de seus crescimento exponencial. Os personagens terão chance
clientes em relação às missões solicitadas, porém atuará de escolha de fazer algo relevante para o futuro da sua
em detrimento de seus clientes se bem paga. A seita não crônica. Adicionalmente, Abey revela o nome de um
assume lados ideológicos, políticos, nem atua ativamente contato que pode representar alguém que ele conhece
em missões mercenárias. que estaria causando tudo isso: Aemilianus, o Senhor
das Pragas.

50 CRÔNICAS
Final Um: Desinformados Os personagens são enviados para o “refúgio” de
Aemilianus. E lá, devem tentar usar suas táticas e recursos
e Preparados? para mudar o comportamento do personagem. Os
personagens possuem o auxílio dos lobisomens, que estão
Os personagens retornam à necrópole sem qualquer em matilha aguardando o momento certo de ataque. Caso
conclusão. Na necrópole, descobrem que mais vampiros a conversação dê errado, uma catástrofe pode acontecer ali.
chegaram (role outro 1d20 +5). Os jogadores encontram- Durante a conversa, Aemilianus revelará que criou
se com Ártamo, Lusia e mais um imortal que está uma “doença vampírica”, que é transmitida através do
auxiliando na investigação. O narrador pode questionar Beijo e da alimentação. O humano não precisaria mais
quais informações e quantas delas desejam revelar. Após se transformado diretamente para que isso acontecesse.
as informações, Ártamo dispensará os personagens da O perigo desse ato é tanto que a cidade pode entrar em
missão, os recompensará com o que pediram e em seguida apuros em poucos dias, pois não é possível saber quem
continuará sozinho. está infectado e talvez apenas o próprio criador da doença
Os personagens estarão livres para atuarem na cidade saiba como reverter isso.
ou fazerem qualquer outra ação dentro de todas as O narrador pode ficar responsável por determinar
informações que descobriram. É possível que até mesmo argumentos que convenceriam Aemilianus a mudar de
revelem metade das informações e vendam para outros ideia e até mesmo recompensar os jogadores caso tenham
vampiros da cidade. Essas informações podem ser valiosas grandes ideias de conversa. É interessante recompensar os
para a criatura certa. jogadores por boas ideias e caso consigam convencê-los,
Você narrador pode fazê-los pagarem todos os favores, até mesmo continuar o arco de crônica com uma busca
envolvê-los em problemas com as seitas rivais que pela cura dessa doença e destruição de qualquer registro
vigiavam os sangue fracos e apresentar uma infinidade de histórico que possa replicá-la. Existem muitos objetivos que
consequências. Esse caso está encerrado para os jogadores. os personagens podem cumprir em Massilia e continuar
É provável que a partir dali, tanto Ártamo quanto os a história à frente.
lobisomens lidem com o problema. Os jogadores podem
descobrir depois, em futuros eventos na crônica o que
realmente aconteceu através de trocas de informação. Final Dois: Dignatários
A Esperança é a Última que Morre em Massilia
Existe a possibilidade de que os jogadores insistam
em completar a missão. Nesse caso, Ártamo pedirá mais Agora, os vampiros são membros da Dignatáries Aurea
algumas noites para trabalhar com Cecilius em cima das e provavelmente terão de guardar isso como um segredo
informações recebidas. Os jogadores terão três noites enquanto trabalharem com Abey. Essa informação pode
livres para adiantarem seus negócios, completarem com ser valiosa demais nas mãos de inimigos antigos da seita.
os acordos que fizeram ou adquirirem mais preparo e Ao chegarem na necrópole com as informações que
conhecimento sobre a situação. O improviso pode ser Ártamo buscavam, os personagens podem optar por
chave para essa situação. conhecer Aemilianus antes de mostrar esse conhecimento.
Após as três noites, todos serão convocados para um O narrador deve considerar que os vampiros têm
novo refúgio em que Cecilius e mais uma matilha de uma semana para encontrar Aemilianus antes que os
lobisomens estarão esperando, embora não estejam em lobisomens e Ártamo encontrem utilizando suas técnicas
forma de batalha. Com eles, Ártamo estará junto. As e poderes mais avançados. Existe a possibilidade de que
informações sobre o culpado de todo esse transtorno são uma conversa com Aemilianus ocorra e logo em seguida os
finalmente reveladas: Aemilianus é realmente quem está personagens sejam pegos de surpresa por alguma matilha
causando toda a dor de cabeça. Ártamo encaminha os de lupinos que também estava o buscando.
personagens dos jogadores para atuarem como diplomatas Esse final consiste em uma conversa pacífica e com
com Aemilianus e convencê-lo a parar de realizar os menos chance de confronto físico. Aemilianus pode ter
Abraços em massa. uma oferta para a Dignataries Aure ou fazer um acordo
com os personagens de maneira que os auxilie em futuras
Um Momento de Diplomacia missões. Os próprios jogadores podem optar por usar

GUIA DE SOBREVIVÊNCIA DO VAMPIRO 51


do argumento de que resolveram o caso e merecem um fazê-lo sozinhos. É importante montar uma cena bem
pagamento a mais pelo Pater Patriae. trabalhada de confronto, dentro do refúgio de Aemilianus,
A última possibilidade é considerar que os personagens onde ele seja o desafio final da crônica. Em qualquer caso,
tentarão destruir Aemilianus, o que certamente não recompense os jogadores quando conseguirem solucionar
será uma tarefa fácil contra o ancião. Os personagens o caso de maneira justa. O Pater Patriae provavelmente
precisarão de preparo e provavelmente não conseguirão reconhecerá tal talento e eles terão muito mais para realizar
futuramente.

52 CRÔNICAS
Ártamo - o Immune 53

Resumo: Se procurar bem, saberá que os registros


indicam que provavelmente Ártamo tenha entre dois e
três séculos de idade.
Esse Nosferatu uniu-se ao Salubri que tornou-se Pater
Patriae de Massilia desde muito cedo simplesmente por
admiração ao homem. A amizade entre ambos nasceu de
um favor que Ártamo prestou ao homem, sem quaisquer
segundas inteções. Essa amizade cresceu de modo a se
tornar um paramour.
Ártamo não é um dos mais habilidosos Cainitas da
cidade, entretanto sua influência, áreas de comando,
lacaios e criaturas que o respeitam e o servem é demasiado
grande. Os feitos do Nosferatu em conjunto com seu amigo
Salubri foram bastante promissores no quesito “colocar
ordem em Massilia”, uma vez que não haviam imortais
que conseguiam realizar acordos duradouros com Garous
no passado. Natureza Oportunista

É óbvio que Ártamo vive numa corda bamba. Mas quem Comportamento Soldado
não vive? A imortalidade tem seu preço e todos as noites Família Nosferatu
Ártamo arrisca seu pescoço por Massilia.
Geração 8ª Geração

Consciência ••••• Autocontrole ••••• Coragem •••••

Força ••••• Carisma ••••• Percepção •••••


Destreza ••••• Manipulação ••••• Inteligência •••••
Vigor ••••• Aparência ••••• Raciocínio •••••

Prontidão ••••• Empatia A. ••••• Acadêmicos •••••


Esportes ••••• Ofícios ••••• Sab. Pop. •••••
Acuidade ••••• Arquearia ••••• Investigação •••••
Briga ••••• Comércio ••••• Direito •••••
Empatia ••••• Etiqueta ••••• Filosofia •••••
Expressão ••••• Performance ••••• Medicina •••••
Intimidação ••••• Armas B. ••••• Ocultismo •••••
Liderança ••••• Cavalgar ••••• Política •••••
Manha ••••• Furtividade ••••• Ritualística •••••
Lábia ••••• Sobreviv. ••••• Religião •••••

Status ••••• Influência ••••• Contatos •••••


Lacaios ••••• Geração ••••• Aliados •••••

••••• ••••• ••••• •••••


Força de Vontade Humanidade
54 O Immune
Ofuscação ••••• Animalismo ••••• Auspícios •••••
Potência ••••• Presença •••••

NOTAS DO PERSONAGEM
Status: Desde que chegou em Massilia, Ártamo assumiu o posto de Immune. No início, seu Status ainda não era reconhecido
como algo a ser respeitado, mas a competência de Ártamo em resolver problemas se mostrou uma das suas mais valiosas
características. De maneira diplomática (ou quase), o Immune sempre busca a melhor solução, em que possa trazer aliados para
seu lado ao invés de transformá-los em inimigos. Não importa quem seja, se Ártamo puder, ele fará aliança.
Embora tenhar recursos para amassar seu adversários como um purê de batata, o Nosferatu prefere evitar quase sempre da
violência porque sabe o quão perigoso é o mundo sobrenatural e que se agir assim com todos, não viverá até para ver o fim de
outra noite novamente. Ele é o único Immune que Massilia teve durante todo o tempo de existência da cidade, que conseguiu
esse nível de respeito pelos vampiros e agora, pelos lobisomens de lá.
Lacaios: Os quatro Lacaios de Ártamo também são mortais igualmente competentes, que tentam fazer a ordem da cidade
funcionar. A sensação de que a cidade está sempre segura ou com ausência de criminalidade é quase 100% parte da responsabilidade
de Ártamo e seus Lacaios. Ou ao menos, é o que ele consegue fazer parecer. A criminalidade existe, mas está tão encoberta
graças aos seus Lacaios que Massilia se torna uma cidade incrívelmente bem falada, em comparação com as outras. Isso não só
traz uma renda bruta muit maior pra cidade como também chama atenção de novos mortais que mudam-se para Massilia com
o passar dos anos.
Influência: A Influência de Ártamo está quase totalmente sob responsabilidade de seus Lacaios. Na realidade, o Nosferatu
não tem influência. Seus aliados é quem possuem e isto também o auxilia a ter poder. Dentro do senado popular e militar, das
áreas administrativas e comerciais da cidade, seus Lacaios tentam movimentar as peças do tabuleiro de forma que consigam
direcionar os mortais para onde Ártamo quer que vá. Tanto lobisomens quanto vampiros não sabem exatamente disso, mas
sabem que Ártamo tem uma influência considerável em Massilia. O que importa mesmo é como ele a utiliza e até então, está
fazendo um bom trabalho.
Contatos: Nenhum dos contatos de Ártamo está em Massilia, o que talvez seja prejudicial. Na realidade, seus contatos estão
em outras cidades que fazem comércio direto ou influenciam fortemente na política de Massilia. Um dos contatos de Ártamo
é o planejador principal das rotas de comércio da cidade de Napoli até Massília. Outro de seus contatos está em Roma, um dos
principais diplomatas que interfere na conexão de cartas entre Roma e Massilia. Seu último contato está dentro dos militares de
Roma, que permite Ártamo saber as movimentações das legiões romanas e dos exércitos, adaptando parte de seus planos para
acompanhar o ritmo de Roma.
Aliados: Ártamo tem apenas um aliado, entretanto este vale por dois. O Immune teve a sorte de criar uma amizade com um
dos principais conselheiros do senado regional, cujo o voto vale por dois dentro dos votos populares. Normalmente, quanto
Ártamo precisa criar algum tipo de plano para a cidade, ele recorre a este contato que consegue utilizar seus poderes políticos
em benefício próprio.
Cecilius - o Lupino 55

Resumo: Os detalhes que existem sobre Cecilius talvez


sejam parte de segredos que nem os lobisomens querem
revelar. No entanto, sabe-se que Cecilius é especializado
em lidar com vampiros e por isto foi chamado para atuar
em Massilia quando os imortais chegaram na cidade.
Embora parte dos lobisomens não acreditem em
seu potencial ou desconfiem de suas táticas, Cecilius
é incrívelmente respeitado e conquistou seu posto ao
tomar decisões e planos que influenciassem no domínio
de lobisomens em algumas cidades da Hispania após as
conquistas romanas.
O Garou foi principal peça de negociata entre os vampiros
de Massilia e os lobisomens e por isso se preocupa tanto
com o ritmo da cidade. Tudo o que acontecer pode recair
sobre suas costas porque Cecilius tem Posto para atuar
como guardião dos Garou da cidade ou ao menos da
Seita local. Além de que, Cecilius nota que a “cegueira Natureza Idealista
ideológica” que outros lobisomens tem ao pensar sobre Comportamento Arquiteto
sua Tribo, os Senhores das Sombras, o leva a acreditar que Tribo Senhores das Sombras
qualquer traição ou problema por parte dos vampiros pode
ocasionar em punições que nem mesmo ele quer provar. Posto Adren

Convicção ••••• Autocontrole ••••• Coragem •••••

Força ••••• Carisma ••••• Percepção •••••


Destreza ••••• Manipulação ••••• Inteligência •••••
Vigor ••••• Aparência ••••• Raciocínio •••••

Prontidão ••••• Empatia A. ••••• Acadêmicos •••••


Esportes ••••• Ofícios ••••• Sab. Pop. •••••
Acuidade ••••• Arquearia ••••• Investigação •••••
Briga ••••• Comércio ••••• Direito •••••
Empatia ••••• Etiqueta ••••• Filosofia •••••
Expressão ••••• Performance ••••• Medicina •••••
Intimidação ••••• Armas B. ••••• Ocultismo •••••
Liderança ••••• Cavalgar ••••• Política •••••
Manha ••••• Furtividade ••••• Ritualística •••••
Lábia ••••• Sobreviv. ••••• Religião •••••

Presença ••••• Metamorfose ••••• Auspícios •••••


Ofuscação •••••

••••• ••••• ••••• ••••• ••••• ••••• ••••


Força de Vontade Humanidade Gnose [9/14]

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