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Joinvile By Night
Sumário:
Considerações Iniciais: 4
A Regra de Ouro 5
Evolução do Personagem: 6
Reset da Planilha 7
Hora de Despertar 7
Sangue: 8
Força de Vontade: 8
Reteste 8
Virtudes 9
Atributos 9
Habilidades 10
Artes Marciais 11
Criação de Itens (Crafts) 13
Criação de Itens Mágicos. 14
Taumaturgia: Manipulação Espiritual 14
Utilizando um item mágico: 15
Limite: 16
Custos para o portador: 16
Qualidade e Defeito 17
Combate 17
Cura de Dano Agravado 20
Disciplinas 20
Animalismo: 21
Auspícios: 22
Dominação: 22
Fortitude: 22
Metamorfose: 22
Ofuscação: 23
Potência: 23
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Presença: 23
Quietus: 24
Quimerismo: 24
Rapidez: 24
Tenebrosidade: 25
Thanatosis: 25
Vicissitude: 25
Disciplinas (Combos): 25
Antecedentes 25
Aliados 26
Contatos 26
Fama 26
Mentor 27
Rebanho 28
Lacaios 28
Recursos 29
Novos Antecedentes 30
Biblioteca de Ocultismo 30
Refúgio 31
Identidade Alternativa 33
Arsenal 33
Tropa Militar 34
Influência 35
ALIADOS 36
CONTATOS 36
MENTOR 37
Ganhando influência com o XP. 37
Centros de Influência 37
Lista de Ações de Influência: 38
Habilidades das influências 43
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Considerações Iniciais:
Familiarize-se com essas regras. Algumas regras foram alteradas em relação aos eventos
anteriores. A menos que indicado de outra forma neste documento, usamos as regras do
MET Laws of the Night: Revised (LoTN: R), MET Camarilla Guide, MET Sabbat Guide, MET
Storyteller's Guide, Clanbooks revisados e jornais MET. Outros suplementos são aceitos a
critério do Narrador. Uma observação sobre pacotes de gênero: Nós aderimos às restrições
escritas em todos os pacotes de gênero aprovados pelo Conselho da OWBN. No entanto,
isso não significa que permitiremos automaticamente qualquer coisa impressa no pacote.
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A Regra de Ouro
Os narradores podem mudar quaisquer das regras abaixo a qualquer momento que
sentirem que isso é necessário para o melhor interesse do jogo, levando em conta a justiça,
o balanço e a narrativa do jogo.
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Pontos iniciais Criação de Ficha
Atributos 7/5/3
Habilidades 5
Disciplinas 3
Antecedentes 5
Virtudes 7
Característica negativa(max) 5
Merits(Max) 7
Flaws(Max) 7
Conhecimento Inicial
É recomendado que seu personagem reflita os conhecimentos e habilidades de sua história,
para personagens reconhecidos é recomendado que na criação de personagem seja
comprado o primeiro nível das seguintes Lores, pagando seu custo de xp/bônus. Lore:
Membros. Lore: Clan (apenas para o seu clã). Lore: Seita (apenas para sua seita).
Evolução do Personagem:
Conforme o jogo for se desenvolvendo seu personagem irá receber experiência e poderá
aprimorar suas capacidades, nenhum personagem pode ganhar mais de 8 Xp por mês, de
acordo com os estatutos da OWBN. Experiência é concedida por:
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● Participar de Lives fora de sua crônica de origem renderá ao jogador 1 XP.
● Trazer um novo participante para o projeto renderá ao jogador 1 XP.
● Ceder local para realização de Live renderá ao jogador 1 XP.
Característica Custo de XP
Atributos 1
Características negativas 2
Habilidade 1
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aprendido (Básico, Intermediário e Avançado), o professor precisa ter nível a mais
que o ensinado, é necessário validação de ambos os jogadores por e mail de
Downtime.
Reset da Planilha
● Atributos e Habilidades são atualizadas depois de uma noite de descanso.
Hora de Despertar
Adotamos uma regra alternativa para o horário que um personagem acorda relativa com o
nível de Trilha que possui.
Trilha Horário
Humanidade 4 e 3 19 h
Humanidade 2 20 h
Humanidade 1 21 h
Sangue:
Espera-se que cada jogador que interpreta um personagem vampiro se aproxime de um ST
ou Narrador nomeado e peça um "desafio de sangue" todas as noites. A responsabilidade é
do jogador, não do ST, portanto, entrar em jogo sem fazer isso pode ser interpretado como
trapaça. Se sua jogada for bem sucedida, seu personagem estará com sangue total, menos
modificadores. Se você empatar, estará com metade do sangue, menos modificadores. Se
você perder, estará em 4 Sangue, menos modificadores. Sobrevivência e sorte são os
únicos testes aplicáveis a esse desafio.
Modificadores incluem por exemplo, Rebanho, Lacaios que bebem sangue, Nível de
Máscara na cidade e etc, fica a critério do Narrador conferir os modificadores em sua ficha.
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Força de Vontade:
Todo mundo começa o jogo com força de vontade total. Reabastecer Força de Vontade
gasta durante o jogo requer o uso apropriado da habilidade Meditação, como está escrito
em Dark Epics. Força de vontade pode ser utilizado apenas para retestes DEFENSIVOS
relacionados a atributos mentais e sociais, você não pode se esquivar com sua força de
vontade.
Só é permitido comprar uma característica de Força de Vontade por Mês, independente do
nível.
Reteste
As habilidades são os únicos re-testes que podem ser usados para cancelar um ao outro
em um desafio. Todos os outros retestes obtidos de fontes como disciplinas ou méritos não
podem ser cancelados.
Virtudes
Os traços de virtude arriscados para testar novamente um desafio aplicável são perdidos
permanentemente se o desafio for perdido, além dos efeitos usuais de um desafio de
virtude perdida.
Atributos
Só é permitido comprar uma característica de ponto de Atributo, em cada categoria por
mês, independente do nível.
Características de Aposta:
Nenhum vampiro pode oferecer mais do que o dobro de sua característica geracional
natural máxima em qualquer desafio. Isso não afeta quantas características máximas você
possui, apenas o máximo que você pode oferecer.
Por exemplo, um Tzimisce de 8ª geração usa sangue e formas horríveis para desenvolver
traços físicos. Seu máximo de geração é 14, então ele nunca pode superar os 28 na
resolução de apostas. Da mesma forma, uma Tremere da 10ª geração pode usar a potência
para reduzir sua geração virtual para a 7ª, mas como seu traço de geração natural máximo
é 12, ela não pode oferecer mais de 24 em um desafio.
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Uma característica apropriada deve ser oferecida em todos os desafios. Se você deixar de
oferecer uma característica apropriada, seu personagem perde automaticamente a aposta.
Desafios estáticos devem ser declarados como tais durante o início do desafio.
Se um poder não declarar o contrário em relação a gastos de características de qualquer
tipo, a quantidade máxima de características que você pode gastar é 3.
Características Bonus:
Habilidades
Habilidades em nível 4 e 5 sempre necessitam de um professor com o mesmo nível de
conhecimento para serem aprendidas.
Habilidades e conhecimentos não sobrenaturais podem ser aprendidas até o nível 3 com
professores mortais.
O uso de uma habilidade para comandar uma ação (como liderança ou intimidação) não
pode fazer com que um personagem cometa um ato que viole sua natureza ou caminho de
moralidade. Qualquer uso mundano de Habilidades, que não envolvam o uso de Disciplina
ou outro poder sobrenatural pode ser ignorado gastando-se um Traço de Força de Vontade.
Consciência/Awareness: (LOTN R. pp. 87) Se alguém falha ao tentar usar uma disciplina
ou poder sobrenatural contra você, você pode fazer um desafio Mental Estático contra esse
indivíduo (com dificuldade igual às características mentais), tendo a Consciência como um
novo teste. Se você for bem-sucedido, poderá dizer que a tentativa foi feita, mas não de
definir de onde veio mas pode
identificar qual poder foi utilizado com um teste bem sucedido de LORE Membros. A própria
habilidade Consciência é utilizada para resteste ao invés da Habilidade Ocultismo, ao
contrário do que pode ser visto no LotN R.
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Nível Línguas:
● 1 Nativa + 1 = 2
● 2 Nativa + 2 = 3
● 3 Nativa + 4 = 5
● 4 Nativa + 8 = 9
● 5 Nativa + 16 = 17
Se um jogador quiser comprar mais de 17 idiomas, ele custará 1: 1
Meditação: Um personagem pode gastar 15 minutos por nível de meditação que possui
para recuperar características de Força de Vontade. Um personagem pode gastar 30
minutos e tentar um desafio mental de meditação para fortalecer em 2 características a
dificuldade em testes para resistir ao frenesi ou para entrar em um frenesi controlado.
Política: (LOTN R. pp. 91) Você pode gastar um nível temporário de política para conhecer
o status de um único vampiro.
Sangrar: (Gangrel Packet, pp. 19) Funciona como está descrito no pacote do clã Gangrel.
Artes Marciais
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(Laws of the East, pp. 85-88) Custo de 2 XP por nível para comprar o primeiro estilo e 3 XP
por nível para cada estilo adicional.
Absolutamente nenhum personagem pode começar com mais de 2 níveis de Artes Marciais
sem uma excelente razão para fazê-lo e a permissão expressa de um Narrador.
Benefícios das artes marciais: Os personagens que usam o estilo escolhido de Artes
Marciais adicionam seu nível atual de Artes Marciais às suas Características Físicas com o
objetivo de resolver desafios. Esse bônus se aplica somente para testar um desafio que se
enquadre no estilo de um artista marcial.
Estilo violento e estilo Suave podem ser usados durante Metamorfose ou Forma Zulo de
maneira adaptada (Exemplo: Bote ou agarrão).
Aprender Artes Marciais após a Criação do Personagem requer um tutor e pelo menos
Briga x3 com uma Especialização no Estilo escolhido para refletir o treinamento envolvido.
Estilo Violento: Concentre-se em ataques rápidos e poderosos. Ou seja, Karatê, Tae Kwon
Do, Kickboxing e Kung Fu.
Praticantes de estilos violentos podem gastar um nível de artes marciais para tentar
executar um ataque rápido como um raio no final de uma rodada de combate normal.
Esse ataque é conduzido como um Desafio Físico regular, exceto que o oponente não pode
tentar prejudicar o artista marcial como resultado do desafio, apenas tentar absorver o
ataque, a menos que ele também gaste um nível de Artes Marciais.
Esse acompanhamento / contra-ataque é resolvido no final das ações normais antes que
quaisquer ações extras devido a poderes sobrenaturais sejam tomadas.
Poderes preventivos (como Alacrity) podem ser usados para tentar impedir esse ataque.
Apenas um acompanhamento / contra-ataque pode ser usado por turno, e não pode ser
retestado novamente com a habilidade artista marcial.
Um oponente deve primeiro vencer um Desafio Físico para se libertar da imobilização antes
que possa tentar ferir o artista marcial.
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O artista marcial pode optar por gastar um nível de artes marciais para infligir danos,
conforme descrito no Hard Style, rasgando os nervos e torcendo os membros.
Estilo com arma: Verdadeiro domínio da arma de alguém. Um tipo único e específico de
arma (ou seja, Katana, Bo, Nunchaku, etc.) deve ser declarado para cada 2 níveis de um
estilo de Arma quando é comprado.
O jogador pode adicionar seus níveis atuais de Artes Marciais às suas Características
Físicas com o objetivo de resolver desafios usando as armas escolhidas (e somente essas
armas). Os oponentes não podem cancelar os novos testes do personagem com as armas
escolhidas, a menos que eles também gastem um nível de Artes Marciais.
Pode-se gastar um nível de Artes Marciais para tentar aparar um golpe, ganhando-se um
reteste.
Artes Marciais não podem ser usadas enquanto um personagem está em qualquer tipo de
Frenesi ou outro estado mental severamente alterado.
Com exceção das habilidades de estilo especiais descritas acima, os oponentes ainda
podem usar briga, armas brancas, esquiva, sobrevivência ou mesmo armas de fogo
normalmente para bloquear ou testar novamente qualquer Desafio de Artes Marciais, pois
seus níveis de habilidade são iguais ou superiores ao nível empregado nas Artes Marciais.
O Narrador é o árbitro final de quando os benefícios das Artes Marciais podem ser
aplicáveis.
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Criação de Itens (Crafts)
Usando habilidades apropriadas um personagem pode criar equipamentos normais ou com
qualidades superiores.
O tempo de criação varia (para itens muito grandes ou muito pequenos o tempo de criação
aumenta).
A habilidade em craft tem de ser a mesma do nível a ser alcançado no item.
Nível de craft Tempo para Testes Efeito
criação
2 1 Dia 2 nenhum
3 7 Dias 3 nenhum
4 15 Dias 4 nenhum
Multiplicar o tempo por 2 cada categoria de tamanho acima de pequena: espadas, anéis,
relógios.
Os traits bonus dados por equipamentos craft 5 só servem para desempates e não podem
ser apostados, também são limitados a no máximo 3 traits sociais vindo de equipamentos
diferentes e 2 traits físicos vindo de duas armas diferentes.
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um novo teste depois de conseguir localizar o espírito para definir se conseguiu encontrar o
espírito correto. A habilidade de falar com espíritos anula a necessidade do último teste pois
o conjurador pode, perguntar ao espírito.
Parte - 2
Após localizar o espírito conjurador realiza um teste contra uma dificuldade conforme tabela
abaixo:
1 Gaffling 4
2 Jaggling 5
3 Totem 6
4 Avatar Incarna 7
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¹ - Ao pegar qualquer espírito o poder do item será aleatório, conforme ressonância com o
item a ser encantado.
² - Um espírito pode ter mais de uma afinidade/Fatores.
Não importa o efeito do item, cada vez que o portador do item desejar utilizar o poder do
item faz um teste, com reteste por liderança, persuasão ou força de vontade.
● Derrota: o item falha e não funciona mais por toda a noite, e mais um teste é feito:
○ Ganhou: nada acontece
○ Empate espíritos menores: nada acontece
○ Empate Avatares: o item quebra
○ Derrota: o item quebra
Caso o item quebre o espírito se liberta e pode atacar o portador, se o conjurador estiver
perto o espírito ataca o conjurador.
Um teste pode fazer o espírito não atacar e a dificuldade varia conforme a força do espírito.
Limite:
Cada personagem fica limitado a nível 3 de item mágico, sendo que este total soma o nível
de todos os itens mágicos, é possível ultrapassar este limite porém existem consequências.
Exemplo: 3 espadas nível 1, 1 espada nível 2 e um broche nível 1, uma armadura nível 3.
Segue uma lista de possíveis custos para a ativação dos itens mágicos, baseada
exclusivamente no nível do espírito e bônus do item. nível do espírito em pontos 1, 2 ou 3.
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● Se dá social tira de sortido
● Se dá Coragem tira fv
● Se dá FV tira coragem
Exemplo: se uma espada tem um espírito nível 2 que remove 2 traits sociais do alvo, o
portador deve perder 1 trait físico e 1 trait mental temporário.
Exemplo de Item:
● Machado:
○ Dano 4 Letal
○ Ativação: 1 Ponto de sangue + Teste
○ Efeito: Todo o dano é convertido em agravado.
○ Custo: Quando ativado o portador, fica impossibilitado de Esquivar,
Aparar ou Bloquear o golpe.
○ Teste:
■ Sucesso - Poder ativa
■ Empate - Poder não ativa
■ Derrota - Poder não ativa pelo resto da noite + 1 teste 2° teste:
● Sucesso - Apenas não funciona na noite
● Empate/Derrota - Item quebra e espírito se liberta e ataca
o portador.
Qualidade e Defeito
Bônus de características de vários méritos não são cumulativos em um desafio.
Combos como, Voz encantadora, Líder Nato, Olhar Poderoso, Sexy, Tez Saudável, Rosto
de Bebe entre outros permitem adicionar as características bônus de somente uma
qualidade.
Qualquer qualidade pode ser adquirida posteriormente com gasto de XP igual ao dobro do
custo inicial, mas precisará sempre de uma justificativa em jogo e dependerá da aprovação
da narração. Todas as Qualidades e Defeitos devem ser apresentados para avaliação do
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Narrador, as Qualidades e Defeitos específicos de um determinado Clã/Seita/Gênero são
permitidas apenas para personagens daquele Clã/Seita/Gênero.
Por exemplo: não é possível um Vampiro possuir uma Qualidade que conste em material
oficial de Mago.
● Blasé: Esse mérito funciona da seguinte maneira: use a regra para Vontade de
Ferro, substituindo “Dominação” por “Presença” e “mental” por “social”.
● Sorte: Atualiza a cada nova sessão de jogo. Você recebe um novo reteste aplicável
em qualquer disputa.
Qualidades Raras:
Sorte é uma qualidade difícil de encontrar e para poder possuir ela a narração precisa
aprovar, uma explicação crível é necessária.
Combate
Alguns esclarecimentos sobre a funcionalidade do combate são abordadas para facilitar a
compreensão já que o sistema possui bastante brechas.
Para fins de definição de quem é o atacante e quem é o atacado, aquele que puxar o teste
(pô) será sempre considerado no ataque e o seu adversário na defesa. Sendo a exceção a
opção de “chamar ação contra” onde ambos são considerados atacantes.
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Ordem de Ação
Rodada Ação
1° Surpresa/Alacridade*
* A ação de alacridade permite fazer somente pequenas ações simples, como por exemplo,
pegar ou largar um item, sacar uma arma e etc.
Se um dos combatentes possui poderes que lhe dão a vantagem de “ganhar empate” duas
vezes (ex: Potência x5 mais Rapidez x5), ele se sobressai contra quem “ganha empate”
uma vez (ex: Potência x5 mais Rapidez x5 contra apenas Potência x5 ou Rapidez x5).
Não mais do que 4 pessoas podem chamar ação sobre o mesmo alvo, não importando qual
foi a ação declarada.
Utilizamos em nossa crônica a regra do Leis de Noite referente ao “reteste por Surpresa
para ataques de longa distância”, desde que a arma não produza som ou que o projétil
atinja o alvo antes do som do disparo, um rifle de precisão sim, uma escopeta não.
Ambidestria/Duas Armas: Utilizamos a regra do Lotn:R, tanto para armas corpo a corpo
quanto armas de fogo.
As metamorfoses: Apenas um poder de metamorfose pode ser acionado por vez, a não
ser que alguma qualidade/disciplina/meta-disciplina/etc. diga o contrário, as formas
consideradas nesta regra são: Black Metamorphosis, tenebrous form, feral claws, earth
meld, shape of the beast, mist form, skin of the adder, form of the cobra, ashes to ashes,
elemental form, horrid form and bloodform.
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Manobra de Combate: Quando utilizar uma manobra de combate (ex: rasteira, derrubar,
agarrar, imobilizar) o atacante abre mão do dano para conseguir o efeito. Por exemplo:
usando Potência 5 para dar uma rasteira com a intenção de derrubar o oponente, o
atacante abre mão do dano (todo o dano) para atingir o objetivo de deixar o oponente caído
no chão (mas podendo usar todas as demais vantagens, como “ganhar empate”).
Ataque Direcionado
Um personagem pode optar por mirar em uma parte específica do corpo do adversário,
causando um efeito temporário em vampiros e outras criaturas sobrenaturais com
capacidades regenerativas, ou um efeito permanente em mortais.
Para pontos pequenos como nariz, boca, etc se usa o custo de mirar nos olhos, os efeitos
deverão ser definidos pela narração.
Vampiros podem gastar sangue para regenerar os efeitos aplicados às regiões do corpo
afetado, gastando 1 ponto de sangue e uma ação normal.
Mira a Distância
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Explosivos
Explosivos não são permitidos em combates a menos que sejam plantados em um local
antes do combate.Explosivos podem ser permitidos para fins de história que não sejam de
combate, mas devem ser aprovados por um ST. Explosivos são proibidos em todos os
combates com PC. Explosões são incontroláveis mesmo com a habilidade de demolição.
Esta é uma limitação deliberada. Se você tentar coisas ruins, pode e provavelmente
acontecerá, granadas não estão inclusas nesta regra.
Dano
Nenhum personagem, seja ele jogador ou NPC, poderá infligir mais do que 4 (quatro)
pontos de dano em um único ataque. Poderes/habilidades/etc que possam converter o tipo
de dano para Agravado, transformarão apenas o primeiro ponto de dano em Agravado,
permanecendo o restante do dano da fonte original.
Dano massivo causado por condições extremas, só podem ser absorvidos com uso de
Fortitude 5(aegis), podendo causar morte instantânea do personagem. exemplos: cair de
um prédio alto, pressão submarina, ser explodido, etc.
Disciplinas
Considere sempre que aprender uma nova disciplina enviar por e-mail para a Narração, o
aprendizado só será validado quando ambos os personagens, o que está aprendendo e o
que está ensinando confirmem a ação por e-mail.
In-Clan: Disciplinas consideradas naturais não necessitam de professor, podem ser
aprendidas sozinhas.
Out-Clan: Desenvolver disciplinas de outros Clãs precisam seguir os critérios a seguir.
Primeiro, o personagem precisa beber ao menos uma vez o sangue de um Vampiro que
tenha a Disciplina In-Clan. O mentor precisa possuir um nível mais avançado da Disciplina
que for ensinar, isto significa que para ensinar uma Disciplina em nível Avançado o mentor
precisa possuir o Nível Elder da mesma Disciplina.
As disciplinas permitidas para aprendizado são: Animalismo, Auspícios, Dominação,
Fortitude, Ofuscação, Potência, Presença e Rapidez.
As Disciplinas consideradas "Exclusivas" precisam de notificação/aprovação conforme
listagem ReU disponibilizada pelas Coordenadorias responsáveis do Clã em questão.
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Regras Específicas de Disciplinas:
● As disciplinas não se cruzam com outros planos da realidade, a menos que digam
especificamente que sim, ou estejam de acordo com um poder que permite isso.
● No entanto, qualquer um que olhe para dentro ou se manifeste na realidade de um
desses planos é afetado pelas disciplinas no mundo real, à medida que transmitem
seus sentidos.
● Todas as Disciplinas e poderes dependentes de gastos de Característica para
extender/aumentar duração, dano ou efeito serão limitados a três (3) Características
gastos (ou seja, Braços do Abismo, Sangue na Água, Marionete), a menos que de
outro modo diga diretamente contrário pelo poder.
● Auspícios x Ofuscação e Quimerismo: para evitar dúvidas do funcionamento destas
disciplinas, adotamos a seguinte regra. Auspícios x Ofuscação ou Quimerismo: Para
critério de testes resistidos na tentativa de quebrar a Ofuscação ou Quimerismo
independente do nível utilizado, Ofuscação e Quimerismo sempre são considerados
uma Disciplinas defensivas, isso implica na Utilização de Força de Vontade para
reteste. Além disso, se o atacante ou defensor tiverem níveis mais avançados que
seus oponentes eles ganham traits extras igual a diferença de níveis para critérios
de desempate.
Animalismo:
● Animalismo x1 (Sussurro Selvagem): Funciona apenas em animais não Despertos
(Unawakened), podendo ser usado em Carniçais, em animais possuídos por
Vampiros e Vampiros em forma animal. É possível usar este poder em combate,
tendo o contato visual desde que engajado no corpo-a-corpo com o alvo.
● Animalismo x3 (Acalmar a Besta): Previne contra o gasto temporário e permanente
de força de vontade. É possível usar este poder em combate, tendo o contato visual
desde que engajado no corpo-a-corpo com o alvo, ou através do toque físico.
● Animalismo x4 (Dominar o Espírito): é possível usar apenas as disciplinas descritas
no By Laws .
Auspícios:
● O uso da habilidade Investigação para re-teste é possível apenas quando se gasta
uma ação para efetivamente usar Auspícios.
● Auspícios não é “visão de raio-x”, não ultrapassa paredes, nem fazendo “vareduras”,
todo uso se gasta uma ação e para leitura de aura o teste é obrigatório.
● Auspícios x2 (Leitura da Aura): Quando houver uma leitura de aura em um animal
sob o efeito de Animalismo x4, a aura aparecerá como sendo a de um Vampiro.
Quando ler a aura de alguém sob os efeitos de Dominação x5 (Possessão), a aura
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será do Vampiro que estará possuindo o mortal e assim por diante. Não existem
"duas auras".
Dominação:
● Dominação x1 (Comando): É possível usar este poder em combate, tendo o contato
visual desde que engajado no corpo-a-corpo com o alvo, para dar ordem de uma
palavra.
● • Dominação x2 (Sugestão Pós-Hipnótica): Não é possível usar este poder em
combate. Os gatilhos estão sujeitos a aprovação da narração.
● Dominação x3 (Ordenar Esquecimento): Todos os usos desse poder requerem
aprovação do narrador responsável. Não é possível fazer múltiplas memórias falsas
em cima do mesmo período, além da verdadeira só pode haver uma memória
implantada.
● Dominação x4 (Condicionamento): Esteja avisado que o uso deste poder pode ser
uma violação aos códigos de moralidade, estando ao poder do Narrador defini-las.
Não existe 'leve' condicionamento. Efeitos como descritos no livro.
● Dominação x5 (Possessão): Esteja avisado que o uso deste poder pode ser uma
violação aos códigos de moralidade, estando ao poder do Narrador defini-las. É
possível usar apenas as disciplinas descritas no By Laws.
Fortitude:
● Fortitude x5 (Aegis): O uso deste poder pode ser declarado a qualquer momento na
rodada. A declaração do Aegis vai automaticamente retroceder e negar qualquer
dano sofrido na rodada, inclusive o dano causado por uma estaca, entretanto este
poder precisa ser declarado antes dos testes simples de estaqueamento.
● Os efeitos de Animalismo x3 impedem o uso de Força de Vontade para aégis, mas
ainda permite o uso de atributos Físicos para esse fim.
Metamorfose:
● Os níveis de Metamorfose não gastam ação para ativar, apenas o necessário gasto
de sangue, a não ser que a descrição diga o contrário.
● Metamorfose x4 (Shape of the Beast): O Gangrel poderá escolher sua forma de fuga
e de combate quando compra a disciplina. Usamos as regras do Livro de Clã
Gangrel Revisado para isto. Apenas 1 forma de fuga e combate deve ser escolhida,
e formas adicionais não podem ser compradas. Não-Gangrel não tem a opção de
escolher, eles se transformam em lobo e morcego apenas.
● Metamorfose x5: Nesta forma é possível o gasto de sangue, mesmo que seja imune
a alguns poderes de Taumaturgia do Sangue.
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Ofuscação:
● Ofuscação x3: É possível alterar suas vestimentas juntamente com sua aparência ao
gastar 1 trait Mental adicional.
● Não é possível usar a ofuscação em Animalismo x4 e Dominação x5.
● • Ofuscação x5: Um vampiro poderá apenas utilizar um poder de ofuscação sobre o
alvo de cada vez. (ie. Mascará ou Vanish, mas não os dois). Entretanto o alvo pode
ser afetado por diferentes poderes de ofuscação, desde que de fontes diferentes.
Potência:
● Potência x2: Declaração deste re-teste é o último a ser utilizado (exceto para Sorte
ou Nove Vidas). O seu oponente pode usar outros re-testes depois que você utilizar
este, mas você não.
● Não é necessário declarar Potência nível 3 (Bomba).
● É possível usar Potência com armas de arremesso (arco e flecha não são
considerados armas de arremesso), mas neste caso não será possível usar
Atributos Mentais para o ataque.
● A critério do narrador, o uso de armas comuns em conjunto com Potência acima do
nível 2 pode causar a destruição delas.
Presença:
● Presença x1 (Fascínio): Ao utilizar este nível, o alvo poderá estar ciente de que foi
vítima de presença, se possuir os conhecimentos para isto. Para o uso deste nível é
necessário que o alvo seja capaz de ver o usuário
● Presença x2 (Olhar Aterrorizante): O alvo foge em medo, isto não é Rötschreck ou
Frenesi e, portanto, não possui os seus defeitos e benefícios. Para o uso deste nível
é necessário que o alvo seja capaz de ver a face do usuário.
● Presença x3 (Transe): Só existem dois estados de comportamento do alvo para com
o usuário: neutro ou totalmente favorável, em ambas as formas o alvo não pode
tomar nenhuma ação ofensiva/hostil contra o usuário. Para o uso deste nível é
necessário que o alvo seja capaz de ver o usuário.
● Presença x4 (Convocação): O alcance do chamado é global. Um alvo não pode ser
chamado se sua existência conscientemente corre risco, como um vampiro que teve
a Hospitalidade negada ou que esteja sobre Caçada de Sangue. O alvo deverá
utilizar de todos os meios e formas para chegar o mais rápido possível a quem o
chama, ainda que isto o faça passar por situações estranhas. O alvo sabe
conscientemente com quem está indo se encontrar, mas não para onde está indo,
ele apenas vai. Um membro vítima deste poder, deverá se apresentar em sua forma
física a 3 passos de quem o está chamando. Caso este poder seja usado para uma
emboscada premeditada, o alvo ganha um re-teste adicional.
● Presença x5 (Majestade): Este poder se estende até a área de interação: Se você
pode interagir com o usuário do poder e estiver vendo-o, você estará sob efeito da
Majestade. Você precisa ver o usuário para estar sob o efeito da Majestade, e não
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apenas seu rosto (já que se o alvo estiver de costas você ainda sofrerá os efeitos).
Para realizar qualquer ação ofensiva contra o usuário é necessário gastar 1 ponto de
Força de Vontade e vencê-lo numa disputa social, não podendo utilizar intimidação
ou qualquer outra habilidade ofensiva antes de vencer o primeiro desafio. Ao vencer
o desafio social para sobrepujar a Majestade do usuário, o alvo (e somente ele)
estará livre dos efeitos. O fato de o usuário ser atacado ou ferido não faz com que os
efeitos da Majestade cessem. Em termos de interpretação, o usuário da Majestade
se torna alguém de extremo respeito/temor/admiração e importância (ex: como um
Justicar para um membro leal a Camarilla).
Quietus:
● Os níveis de Quietus não gastam ação para ativar, apenas o necessário gasto de
sangue ou Força de Vontade, a não ser que a descrição diga o contrário.
● Quietus x1 (Silence of Death ): Não nega o uso de Blood Magic.
● Quietus x2 (Scorpion 's Touch) e x4 (Baal' s Caress): O número máximo de sangue
empregado em uma arma é equivalente ao número de atributos que a arma fornece.
Isto irá durar até o próximo amanhecer ou até que seja usado, o que acontecer
primeiro.
● Quietus x3 (Bagon 's Call): O uso desta disciplina pode utilizar apenas a força de
vontade de quem a está utilizando.
Quimerismo:
● Quimerismo x5 (Horrid Reality): Dano causado por este nível de disciplina podem
ser reduzidos e/ou absorvidos.
Rapidez:
● Os bónus de Rapidez (iniciativa, ações extras, bombas, ganhar empate) podem ser
usados para armas de longo alcance.
● Não é necessário declarar que tem Rapidez x3 (Bomba).
● Os bónus de Rapidez (iniciativa, ações extras, bomba, ganhar empate) podem ser
usados tanto para ataque como para defesa.
Tenebrosidade:
● Tenebrosidade x2: Quantidade de fogo (A decisão do Narrador) pode despedaçar a
mortalha. Mas levará o turno inteiro para que isso aconteça.
● Tenebrosidade x3: A quantidade de tentáculos que o personagem poderá conjurar é
como constante no Leis da Noite, entretanto só poderá controlar um número limitado
ao nível de Tenebrosidade que possui, sendo limitado a 5 para jogadores. Caso a
sombra que é a fonte dos tentáculos seja dissipada, estes também serão.
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● Tenebrosidade x4: O número de atributos sociais ganhos através da ativação desta
disciplina é apenas para resoluções de empate, não podendo ser apostado ou
perdido.
● Tenebrosidade x5: Enquanto desta forma é possível o gasto de sangue, mesmo que
imune a alguns poderes de Taumaturgia do sangue.
Thanatosis:
● Ashes to Ashes: Aegis "teleporte" não é permitido.
● Withering: Ao tentar encolher a cabeça de alguém, não há retestes para teste
simples. Ao ser bem sucedido nesta disciplina, o alvo ficará impossibilitado de
utilizar disciplinas, menos potência, rapidez e fortitude.
Vicissitude:
● A todos os níveis de vicissitude é permitido apenas o uso em combate para infligir
dano e/ou atributos negativos. Não há como cegar, grudar membros ou remover
ossos, etc, enquanto estiver em combate.
● Não há como utilizar essa disciplina para ganhar bônus Social ou Físico. A menos
que esteja descrito em regra, como por exemplo, nível 4.
● Vicissitude x5 (Blood From): Aegis "Teleporte" não é permitido.
Disciplinas (Combos):
O personagem precisa ter um mentor para toda combinação de disciplina que deseja
aprender. Não será permitido a um jogador ter um Combo de Disciplina específico de outro
Clã ou facção, que não seja (ou tenha sido) o seu. É necessário que ao menos uma das
disciplinas requeridas seja como "do clã" para que possa ensinar.
Antecedentes
Todos os antecedentes são aprovados e definidos pelos Narradores. Os Antecedentes
específicos de um determinado Clã/Seita/Gênero são permitidos apenas para personagens
daquele Clã/Seita/Gênero. Por exemplo: não é possível um Vampiro possuir um
Antecedente que conste em material oficial de Caçador.
Aliados
O antecedente dos Aliados representa mortais que o apoiam e ajudam. Esses mortais
podem ser sua família, amigos ou até mesmo uma corporação leal ou organização
criminosa. Aliados podem representar amigos que trabalham no necrotério, escrevem para
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um blog de destaque ou circulam na alta sociedade de celebridades locais. Com Aliados,
você pode fazer alguns telefonemas, enfraquecer alguns negócios e obter assistência
confiável em uma ampla gama de atividades. Lembre-se que Aliados são mortais, e não
estão cientes do mundo sobrenatural dos vampiros. Eles realmente acreditam que você é
um amigo, e podem pedir-lhe um favor no futuro. Se seus aliados pedirem um favor em
troca, e você for incapaz de ajudá-los, você pode perder pontos no antecedente Aliados até
“fazer algo de bom” para os negócios.
Sistema:
Para cada nível de Aliado que o personagem possui te dá o direito de escolher um mortal
ou um grupo de mortais que representam seu aliado, um aliado possui uma habilidade
especializada ou o equivalente a influência 3 em uma área. deve se definir a relação do
personagem com o aliado, o uso de aliado se faz através dos downtime pois as tarefas
podem demandar tempo, qualquer exceção deve se ter autorização do narrador.
Contatos
Você estabeleceu estreitas relações pessoais com indivíduos de toda a cidade. Quando
você começa a fazer telefonemas e perguntar sobre rumores ou dicas sigilosas, a
quantidade de informação que você consegue desenterrar é impressionante. Você sabe
quem subornar, manipular ou coagir para conseguir informações. Seus contatos ajudam
você a manter os ouvidos atentos aos rumores e a coletar informações. Quando você apela
aos seus contatos, o personagem faz alguns telefonemas, verifica seus informantes e
escuta os fofoqueiros locais.
Sistema:
Contatos são usados para se conseguir informações de áreas de influências e como está
escrito no laws. O uso de contatos se faz através dos downtimes pois se levam tempo para
se conseguir informações de uma área específica, um nível x de contatos simulam o mesmo
nível para se conseguir informação dessa área de influência.
Fama
Mortais são frequentemente escolhidos para o Abraço a partir das fileiras da elite. Como
resultado, alguns vampiros podem reivindicar uma distinção especial a partir de seus dias
de respiração: desde uma carreira de destaque na música ou arte, até um direito inato
dentro de uma família real ou excepcionalmente rica. A fama desapareceu ao longo dos
anos, e por isso é normalmente a competência de vampiros mais jovens. Um jogador que
interpreta um vampiro mais velho com este antecedente deve justificar a critério do Narrador
as razões de seu personagem ainda ser bem conhecido e reconhecível pela sociedade
mortal.
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Sistema:
Nível Alcance
1 Cena local
2 Cidade
3 Estado
4 Estados adjacentes/região
5 País inteiro
6 Mundialmente Conhecido
Personagens sem fama ainda podem estender suas influências,contatos e recursos mas
iram sofrer um redutor de -1 nível por alcance além de sua fama.
A extensão de alcance pode causar interferência em outras crônicas e para tal alteração
seja validado se deve ter aprovação da crônica.
Fama 3 e acima pode-se causar problema para o personagem como perseguição de fãs e
da mídia além de reconhecimentos em ambientes públicos, causando transtorno e possíveis
violações na máscara.
Personagens que tenham mais que 3 características de Fama precisam notificar a
Coordenadoria OWBN.
Mentor
Todos os PCs com características em Mentor, devem ter um NPC Crônica ou Coord como
Mentor. Opcionalmente, personagens com mais de 5 anos de jogo podem ser escolhidos
como um Mentor. Se o seu Mentor possuir influências, ele poderá exercer influência para
ajudá-lo apenas nas esferas de influência que ele possui até a quantidade total de pontos
que você tem. Um ou mais pontos podem ser removidos da sua planilha devido a uma
solicitação feita, um ato desagradável ou se o seu Mentor for morto.
Rebanho
O rebanho pode ser usado para alimentação, experimentação e defesa de propriedades.
Cada característica de rebanho pode consistir em mortais ou em um único tipo de animal; o
rebanho fornece o dobro de animais que os humanos, já que os animais fornecem menos
sangue.
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Nível Quantidade
1 3 mortais ou 6 animais
2 7 mortais ou 14 animais
3 15 mortais ou 30 animais
4 30 mortais ou 60 animais
Lacaios
Cada característica da direto a criação de um novo lacaio.
Lacaios/Carniçais podem ser humanos ou animais (cada 2 animais equivalem a 1 humano,
em termos de pontuação) mantidos pelos poderes do laço de sangue, Dominação,
Presença, Animalismo, suborno, chantagem, desejo etc. Personagens com Necromancia
também poderão ter acesso aos Lacaios/Carniçais espirituais.
Criação de lacaios:
● Nome: Todos os Lacaios precisam ter um nome
● Arquétipo: Lacaios precisam ter natureza e comportamento.
● Atributos: 6/4/3 iniciais. Máximo de 9 em cada categoria.
● Habilidades: 5 pontos iniciais. Lacaios só podem ter habilidades 4 se forem nv 4 e
nv 5 se forem nv 5.
● Mérito: Carniçais podem ter méritos e todos devem ser aprovados pelos narradores
(máximo 7 pontos).
● Falha: Carniçais podem falhas e todos devem ser aprovados pelos narradores
(máximo 7 pontos).
● Antecedentes: Carniçais começam com 3 antecedentes (exceto influência).
Nenhum antecedente de um carniçal pode ser maior que 3 pontos. Por razões
óbvias, carniçais não podem ter carniçais. Carniçais/Lacaios não podem ter
influências, eles cuidam das suas. Para cada ponto de Lacaios que um vampiro tiver
na sua ficha, essa quantidade será adicionada ao máximo de influências que um
vampiro pode administrar, segundo o Laws of the Night.
● Disciplinas: Carniçais começam com 1 ponto em uma das três disciplinas básicas
(Potência, Rapidez ou Fortitude). Carniçais jamais terão nada além de disciplinas
básicas, a menos que seu regente seja de 7ª geração ou inferior. Carniçais jamais
terão disciplinas avançadas ou magia do sangue.
● Moralidade: Carniçais calculam sua moralidade igual aos vampiros. Carniçais não
ganham pontos de experiência ao reduzir sua humanidade durante a criação de
personagem.
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● Sangue: Carniçais tem ao todo 10 pontos de sangue, dos quais apenas 6 são
utilizáveis.
● Força de Vontade: Carniçais começam com 1 ponto de Força de Vontade e podem
chegar ao máximo de 4 pontos.
● Cada ponto extra gasto em um mesmo carniçal dá 5 pontos bônus para se distribuir
na ficha do carniçal, os custos são padrão da criação de personagem.
Cada ponto em lacaios dá direto a uma ação extra no downtime, essa ação extra deva ser
executada pelo carniçal.
Cada ponto em lacaio faz o personagem começar os lives e jogos de mesa com 1 ponto de
sangue a menos e sua reserva.
Recursos
Cada ponto de Recursos dispõe da seguinte quantidade de dinheiro, de acordo com o nível
permanente do personagem no antecedente. Rasgar o ponto permanente gera o recurso,
no entanto, a nova posição na tabela deve ser aplicada ao personagem. Recursos
permanentes gastos somente poderão ser recomprados após 6 meses da data do gasto,
com as devidas ações de embasamento realizadas para tal.
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Novos Antecedentes
Biblioteca de Ocultismo
A Biblioteca de Ocultismo é um novo antecedente disponível na Crônica do JBN, este
antecedentes assume o lugar da Qualidade de mesmo nome, e funciona de forma
semelhante.
A Biblioteca de Ocultismo representa uma inexorável coleção de tomos, documentos,
anotações e pequenos textos de origem diversa contendo lendas, contos, acontecimentos
históricos e pesquisas colecionadas por anos referentes a diversas criaturas e
acontecimentos sobrenaturais do mundo das trevas.
As origens da biblioteca podem variar desde pequenas anotações guardadas em uma
antiga casa onde a proprietária era temida por supostamente praticar bruxaria, até a vasta
coleção de manuscritos mantidas na área reservada da biblioteca da universidade mais
antiga da cidade, ou quem sabe, para um Neófito, um arquivo retirado das páginas
fantasmas se um site na DeepWeb contendo "fatos perturbadores", indiferente da origem,
as característica investidas na habilidade Biblioteca de Ocultismo representam acesso a
informação relevante para o personagem. Em termos de mecânica, um personagem em
busca de uma informação específica pode realizar um teste para cada característica
investida no Antecedente Biblioteca de Ocultismo, cada vitória ou empate fornece
informação sobre o tópico, fato ou objeto da pesquisa.
Fica a critério da narração o quanto de informação que o personagem consegue filtrar
pertinente ao âmbito da pesquisa. O antecedente não dá acesso ou simula níveis de lore
mas contém informações que alguém com lore compilou, muitas vezes as informações
podem estar desatualizadas ou equivocadas e cabe ao personagem interpretar as
informações recebidas.
Normalmente seu Antecedente Biblioteca de Ocultismo passa a ser de extrema valiosidade
e o personagem tende a mantê-lo seguro dos demais. Isto significa que outros personagens
normalmente não têm acesso ao conteúdo da biblioteca até que seu personagem diga o
contrário, afinal outros podem querer tomá-lo de ti ou destruí-lo. Normalmente um Narrador
só deixará outro personagem acessar sua biblioteca com a permissão de seus
personagens.
Refúgio
Todo vampiro pode ter um lugar seguro para se abrigar durante o dia, geralmente descrito
como um refúgio. Um refúgio vampírico pode ser em qualquer lugar onde seu personagem
possa sobreviver razoavelmente: uma suíte em um hotel caro, uma mansão, um
estacionamento de trailers, um túnel escondido no sistema de esgoto, etc.
Adicionalmente alguns vampiros usam seus refúgios para outras finalidades, como área de
encontro.
O Personagem pode manter um Refúgio como local de descanso, destinado a ser sua
morada segura, literalmente o local onde o personagem dorme, isso significa que
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provavelmente este local é de difícil acesso e essa informação é guardada a sete-chaves,
provavelmente nem seus lacaios mais fiéis o conhecem.
A segunda opção é usar seu Refúgio como "base de operações", o local onde seu
personagem usa para efetivamente trabalhar, onde ele movimenta seus Recursos,
Antecedentes, recebe seus Aliados, suborna contatos, manipula suas Influências, onde seu
personagem recebe as convocações do Príncipe e recepciona convidados da Corte.
Se você não descreveu e detalhou informações sobre seu refúgio, considera-se que seu
personagem está morando em uma Van sob um viaduto. As defesas de refúgio podem ser
específicas ou genéricas, dependendo das informações que você envia. Nós encorajamos a
ser criativo. (Temos o direito de recusar um refúgio que acreditamos ser destinado apenas a
matar outros PCs.)
Você é considerado como estando em seu próprio refúgio ao amanhecer todas as noites, a
menos que você envie à nossa diretoria um aviso nos dizendo onde seu PC está
hospedado . O aviso deve ser enviado, por escrito, no final do jogo, ou escrito online. A
manutenção de um refúgio em outra Crônica não é permitida neste momento sem a S.T.
aprovação. Se você deseja que alguém fique no seu refúgio, ele deve ser informado ao
Narrador.
Sistema
Cada vez que você comprar um ponto no antecedente Refúgio escolha uma das seguintes
vantagens. Não é possível selecionar a mesma vantagem mais do que uma vez para um
mesmo local de refúgio.
É possível ter mais de um local de refúgio, mas o personagem só tem direito a 5 pontos de
características de refúgio que precisam ser distribuídas entre os refúgios.
Característi Vantagem
ca
Tamanho Seu refúgio é enorme, com dezenas de quartos. Você pode abrigar
confortavelmente até 10 personagens adicionais.
Segurança Quaisquer desafios feitos para invadir seu Refúgio ou contornar seu
sistema de detecção sofrem uma penalidade de -2 traits. Além disso, você
sempre receberá pelo menos um turno de aviso quando alguém tentar
entrar em seu Refúgio (não importa o quão favoráveis sejam os testes do
atacante). Você não pode comprar este bônus a menos que você tenha a
perícia em Segurança.
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Ocultismo Seu refúgio contém um número de defesas simples e truques de
barreiras mágicas para impedir a entrada de visitantes indesejados. Você
pode ter runas esculpidas nas soleiras das janelas ou uma linha de sal
nas portas. Independentemente das defesas utilizadas, PCs e NPCs
sobrenaturais terão dificuldade em entrar em seu refúgio sem serem
convidados. Você não pode comprar este bônus a menos que você tenha
a perícia em Ocultismo.
Luxo Você encheu seu Refúgio com itens caros e confortáveis, como
televisores, cadeiras automáticas, computadores ou obras de arte. Você
recebe um bônus de +2 traits nos testes Sociais contra mortais quando
eles estiverem em seu Refúgio.
Identidade Alternativa
Você mantém uma segunda identidade, com documentos, certidões de nascimento ou
qualquer outra documentação necessária. Esta personalidade disfarçada pode ser um
artifício para ajudar o seu personagem a se esconder entre a população mortal, ou pode ser
uma identidade vampírica concebida para se infiltrar em outro clã.
Você pode ter mais de uma identidade alternativa mas tem apenas 5 características para
distribuir entre as Identidades.
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● Nível 1: Sua identidade é muito superficial. Você tem uma carteira de motorista ou
outro documento secundário, e pode sobreviver a uma busca rápida na internet.
● Nível 2: Você tem uma identidade bem fundamentada que poderia resistir à
pesquisa minuciosa de uma investigação criminal de pouca importância. Isso pode
incluir certidões de nascimento e números de segurança social ou, na sociedade
vampírica, representar uma infiltração recém estabelecida.
● Nível 3: Sua identidade é muito bem estabelecida e vai resistir até mesmo ao mais
minucioso exame. Esta persona tem uma história longa e crível, incluindo amigos,
familiares e testemunhas de seu passado. Na sociedade vampírica, você pode ter
arranjado um Senhor plausível (embora morto) e uma história verificável.
● Nível 4: Sua identidade é projetada para que você se infiltre em outro clã ou seita.
Neste nível você já estabeleceu uma identidade rudimentar como um novo (ou
relativamente novo) vampiro do clã/seita na qual está tentando se infiltrar. Você
arranjou um Senhor vivo que afirma ter criado você, e você esteve presente em
diversos eventos históricos como um membro do clã.
Arsenal
O Arsenal é um antecedente retirado de Laws the reckoing. Ele representa uma coleção de
armamentos e equipamentos que seu personagem armazena.
Não é necessário ter este antecedente para se ter 1 ou mais armas. Estes antecedentes
representam uma prática regular de coletar armas e equipamentos.
O personagem pode começar com apenas 1 ponto neste antecedente tendo autorização da
narração, para se subir este antecedente é necessário autorização da narração além de
explicação crível e razoável.
É permitido “armas suas tropas” se usar este antecedente com tropa militar mas o calibre
das armas e qualidade do equipamento é definido pela narração.
● Nível 1: Uma coleção modesta de pistolas e facas, alguns rifles de caça, poucos
equipamentos como rações, walkie-talkies, kits de primeiros socorros, etc.).
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● Nível 2: Um pequeno Tesouro substancial de armas de fogo incluindo alguns rifles
militares antigos ou algumas armas de baixo calibre modernas e uma boa coleção
de itens mais úteis, como scanners da polícia, uniformes e similares.
● Nível 3: Uma coleção seria de equipamentos de guerra, inclui armas corpo-a-corpo
exóticas e até alguns rifles de assalto semi-automáticos. Há equipamentos
suficientes para equipar um pequeno grupo, alguns conjuntos de armaduras e
comunicadores modernos.
● Nível 4: Uma quantidade grande de armamentos de todas as formas e tamanhos,
incluindo uma série de armas totalmente automáticas, rifles de precisão ou outros
itens especializados e valiosos.Neste estágio, alguns equipamentos
verdadeiramente impressionantes e exóticos como dispositivos de escuta, etc.
● Nível 5: Uma quantidade verdadeiramente assustadora de poder de fogo, incluindo
uma série de armas de assalto automáticas e um verdadeiro arsenal de pistolas,
rifles e espingardas normais. Você também tem um estoque pequeno, mas
impressionante, de velhas armas pesadas - granadas antigas mas úteis e até
mesmo alguns morteiros. Da mesma forma, seu equipamento se estende bem a
bens difíceis de encontrar, como coletes à prova de balas, equipamentos de
navegação, eletrônicos sofisticados e outros itens altamente úteis (se restritos),
talvez até mesmo um veículo militar excedente.
Tropa Militar
Você acumulou algum domínio sobre um grupo de soldados guerreiros. Seja como líder de
uma gangue populosa ou como dignitário de uma nação inteira, uma força armada obedece
ao seu comando. Embora as noites do senhor da guerra vampírico tenham passado há
muito tempo, muitos anciões cultivam algum grau de poder militar, embora agora o façam
com discrição e sutileza, para evitar a ira de outros de sua espécie. Força militar pode não
significar necessariamente que o vampiro tem legiões armadas à sua disposição. Muito
mais provável, especialmente nas noites modernas, o vampiro pode sugerir "ações policiais"
ou pode influenciar conflitos florestais em certas nações. Um vampiro pode, sob coação
extrema, ser capaz de aplicar a lei marcial, mas tal comportamento atrai a atenção, e sua
influência sem dúvida diminuiria significativamente depois.
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Ações de ataque usando este antecedentes tem grandes chances de causar quebras de
máscaras ou atrair a atenção de caçadores para o jogador. Use com sabedoria.
Influência
Regra de ouro para influência
O jogo de influência foi separado em duas partes para ele se manter intuitivo e divertido.
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A influência não pode simplesmente ser roubada ou voluntariamente passada após a
morte-final, para outros personagens. A influência continua a existir após a morte de um
personagem e pode ser assumida por outros personagens.
Um personagem pode dar, a outro personagem, uma ação de RASTREAR gratuita sobre
sua influência, apresentando sua influência a ele.
Isso permite que o outro personagem tente assumir a influência após a morte do
personagem. Influência(s) pode ser dada a outras pessoas ou transferida a CI entre os
jogos.
Ações de influência
Influências têm ações e habilidades. As ações de influência são definidas como ATACAR,
BLOQUEAR, AUMENTAR, COMBINAR, ESCONDER, DEFENDER, SEGUIR, CRESCER,
ROUBAR, FURTIVIDADE, RASTREAR e OBSERVAR. Habilidades de influência são
tarefas inatas, que você pode exercer sua influência. Essas habilidades são descritas em
uma seção separada abaixo.
Limites de influência
Você está limitado a um quantidade total de níveis de influência, iguais a todos os seus
traços (Físico, Mental, Social), além de um nível adicional para cada ponto de Lacaio
possuído. Se você atingir o limite de influência, receberá um mês para corrigir a situação
antes que suas influências fiquem fora de controle e os Narradores resolverão o problema
para você.
ALIADOS
O antecedente dos Aliados pode ser gasto para executar HABILIDADES de influência
extras em seu nome. Essas habilidades não são combinadas com as suas e estão restritas
às áreas de atuação de seus aliados. Aliados não podem executar AÇÕES de influência em
seu nome.
CONTATOS
O antecedente de contatos pode ser usado para simular uma influência para fins de coleta
de informações. Essas ações NÃO PODEM fazer uso da ação de influência FURTIVIDADE.
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Você pode empilhar influência e contatos para esse fim. Os contatos fornecem acesso a
mestres, especialistas e outras fontes de informações individuais importantes. Assim, as
informações coletadas com CONTATOS podem ser de qualidade inferior às informações
coletadas puramente de influências.
Você também pode executar uma ação de OBSERVAR com Contatos ou simular uma
influência com o objetivo de obter boatos. Também é permitido empilhar seus contatos com
influência para esses fins.
MENTOR
Se você apelar com sucesso ao seu Mentor, de acordo com Leis da Noite: Revisto, p. 104,
você pode adicionar os níveis de influência emprestados aos seus para uma categoria e
apenas para um jogo.
Para ganhar mais influência, você deve gastar experiência. Cada nível de influência custa
um ponto de experiência, desde que forneça uma justificativa. Não é permitido comprar
novos níveis sem realizar as ações de influências necessárias.
Centros de Influência
O jogador não está limitado a um único Centro de Influência, ele pode decidir ter mais de 1
(um) Centro de Influência, dividindo suas influências em grupo ou em quantidade, mas ele
sofrerá redutores quando quiser atuar fora do seu Centro de Influência. Para refletir isso, é
necessária uma ação ou habilidade extra para executá-lo. Quanto mais longe do seu Centro
de Influência, o jogador terá uma penalidade em -1 (menos 1) do nível efetivo da influência.
O jogador pode reduzir essa penalidade se tiver o antecedente de fama tornando mais fácil
estender suas influências.
O jogador pode decidir em não ter um Centro de Influência para uma influência, ela será
contabilizada como trabalhando em um nível efetivo a menos (-1 no nível da influência) em
cada região e/ou município. Se outro personagem tentar agir contra uma influência que não
possua um Centro de Influência, ele não receberá penalidades ao interagir com essa
influência.
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A influência mais alta de um jogador, será o Centro de Influência principal. Os jogadores
podem escolher um centro diferente para cada uma de suas influências, mas todos devem
fazer fronteira com o centro principal.
ATACAR
Você pode ATACAR a influência de outra pessoa por sua conta, desde que possua um
traço de RASTREAR na influência alvo. Para ATACAR, você atribui vários níveis de ação
de influência, e esse número se torna o nível do esforço ATACAR. Se o nível exceder o
nível DEFENDER da vítima, a vítima perde um nível de influência ou qualquer característica
definida como CRESCER.
ATACAR requer uma explicação de como o ATACAR está sendo implantado. A influência
que sofre um ATACAR, pode ser usado CRESCER novamente com 0 xp, embora isso leve
tempo.
BLOQUEAR
Você pode usar, sua influência, para aplicar um BLOQUEIO, nos uso da mesma influência,
levando em conta nível, que ocorram nesse jogo, por um mês. Você também pode
BLOQUEAR a influência de um personagem específico, interrompendo suas ações. No
entanto, você deve ter algum traço de RASTREAR, bem sucedido, para bloquear a
influência de um indivíduo específico.
Qualquer ação pode receber um BLOQUEAR, desde que seu nível de influência seja pelo
menos igual ao nível do empreendimento ou superior. O nível efetivo do BLOQUEAR é o
número total de níveis gastos com ele.
Vários BLOQUEAR contra o mesmo tipo de influência não têm efeito cumulativo. Se mais
de um BLOQUEAR for colocado na mesma influência, somente o nível mais alto será
usado, ao calcular o sucesso daqueles que tentam empreender.
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Quando usar: Quando um personagem tenta BLOQUEAR as ações de uma influência. Para
uso contra um jogador ou uma região de centro de influência, usado depois de ter trações
de RASTREAR bem sucedido.
Como usar: Anuncie o nível do BLOQUEAR contra a influência que você possua traços de
RASTREAR.
Modo de defesa: Pode ser superado por AUMENTAR.
AUMENTAR
COMBINAR
A tabela abaixo fornece uma referência aproximada de quantos níveis de influência são
necessários para combinar uma determinada ação de destino:
2 2 níveis x1
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7 2 níveis x6, 4 níveis x5, 8 níveis x4, 16 níveis x3, 32 níveis x2, 64 níveis x1
Quando usar: Usado para utilizar as HABILIDADES de níveis superior das influências.
Como usar: É necessário que 2 ou mais jogadores, em comum acordo (ou não), decidem
unir esforços.
Modo de defesa: Não há defesa, já que essa ação dá acesso a HABILIDADES.
OCULTAR
OCULTAR pode ser usado para esconder sua influência contra o uso do RASTREAR. O
número de ações gastas em relação ao OCULTAR gera o nível de OCULTAR dessa
jogada, contra o qual você tenta se defender de um RASTREAR. Um OCULTAR
bem-sucedido invalidará os traços de RASTREAR anteriores.
Quando usar: Pode ser usado, toda vez que o jogador queira OCULTAR sua influência de
RASTREAR.
Como usar: Gaste ações de influência para OCULTAR sua influência.
Modo de defesa: OCULTAR se torna ineficaz quando o RASTREAR é superior.
DEFENDER
Você usa a ação de DEFENDER quando tem medo de que alguém use ATACAR em sua
influência. Para utilizar esse esforço especial, atribua várias ações como o nível da
DEFENDER. O nível de qualquer ATACAR, direcionado a essa influência deve exceder o
nível de DEFENDER para ser bem-sucedido.
SEGUIR
Se você quiser ficar de olho no que alguém está fazendo com a influência dele, tente
SEGUIR com a sua. SEGUIR é semelhante a OBSERVAR, exceto que mantém apenas
uma informações das ações executadas por uma única influência. Para SEGUIR a
influência de alguém, você já deve ter traço RASTREAR bem-sucedido. Para usar SEGUIR,
atribua várias ações para estabelecer o nível da ação. O esforço SEGUIR revelará todas as
atividades executadas pela influência alvo, a menos que haja ações escondidas com um
nível igual ou superior de FURTIVIDADE.
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CRESCER
Para aumentar uma influência com CRESCER, você precisa ganhar 3 vezes a quantidade
de pontos CRESCER conforme o nível de influência em que você está atualmente.
Portanto, se você deseja CRESCER uma influência para o nível 2, precisa ganhar 3 pontos
de CRESCER porque está no nível 1.
Você pode ganhar 1 ponto por de CRESCER a cada usado de CRESCER, e os pontos são
transferidos de um mês para outro até chegar a quantidade máxima de pontos CRESCER
para esse nível, ao gastar os pontos de CRESCER seu acumulado volta a 0 (zero)..
CRESCER exige que o jogador explique como o personagem está usando CRESCER em
sua influência. Isso ocorre porque você ganha pontos de CRESCER, dependendo de o
personagem estar ou não fazendo algo por suas influências, para torná-las mais poderosas.
Portanto, você pode não receber todos os pontos dos níveis gastos se o que o personagem
está fazendo não for suficiente. Assim, o CRESCER se torna mais difícil para os níveis mais
altos de influência.
Por exemplo, Sally tem uma influência de nível 3. Para CRESCER completamente para o
nível 4, ela precisará de 9 pontos de CRESCER. Ela usa 2 níveis em CRESCER durante
seu primeiro ciclo. Sua explicação sobre o que ela está fazendo ganha um total de 2 pontos
de CRESCER, o que lhe dá um total de 2 dos 9 pontos CRESCER. (Se ela usasse todos os
três níveis de influência, ela poderia ter conquistado um total de 3.) Ela repetirá esse
processo até conseguir 9 pontos. Para chegar ao nível 4, o processo será iniciado
novamente, exceto que ela precisará obter 12 pontos de CRESCER.
Quando usar: CRESCER pode ser usado para aumentar o nível de uma influência.
Como usar: Elabore uma descrição, plausível, de como seu personagem está usando as
ações em CRESCER. Quanto mais detalhe, melhor as chances de sucesso.
Modo de defesa: Não há defesa contra CRESCER, mas o uso da ação ROUBAR e
ATACAR retiram os pontos de CRESCER (na ordem de 1 para 1).
ROUBAR
Influências podem ser roubadas, na Morte Final de um Membro ou por você não ter se
comunicado com sua influência por um período de dois jogos.
Para ROUBAR, você deve ter concluído uma Ação RASTREAR bem-sucedida sobre as
influências que você está tentando ROUBAR. É necessário gastar xp para se colocar os
níveis roubados na ficha.
Quando você usa a ação ROUBAR, nas influências de alguém, obtém todos os pontos de
CRESCER que um membro tenha, na proporção de 1 ponto de CRESCER para cada ponto
de ação ROUBAR. Se a influência que está sendo alvo da ação ROUBAR, pertencia a um
Membro que teve Morte Final ou não possua nem um ponto de CRESCER, ROUBAR
proporciona nível de influência automaticamente, se você não possui nenhum nível na
influência que está sendo alvo da ação ROUBAR, você adquire essa influência se custo..
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Você deve vencer ou empatar um teste simples para todos os outros níveis da influência
que está roubando. Em uma vitória, você ganha esse nível de influência automaticamente.
Em empates, você ganhará essa influência a uma taxa de um nível por jogo. Em perdas,
você falha em roubar a influência e perde o todos os traço de RASTREAR que estava nesta
influência.
Se você falhar 2 vezes em ROUBAR a mesma influência, o dono dela fica ciente que uma
ação de ROUBAR foi empregada contra ele.
FURTIVIDADE
Quando usar: Quando o jogador sentir necessidade de ser furtivo em suas ações de
influência.
Como usar: Anuncie o nível da ação FURTIVIDADE para não ser visto por SEGUIR e
OBSERVAR.
Modo de defesa: É necessário que o nível da ação SEGUIR e/ou OBSERVAR seja maior
que a ação FURTIVIDADE.
RASTREAR
Você pode usar esse ação para estabelecer a identidade de um personagem cuja influência
você entrou em contato. Você não pode simplesmente adivinhar que um personagem tem
influência em uma categoria específica e depois tentar rastreá-lo. Você deve primeiro entrar
em contato com ele de uma das várias maneiras.
Isso pode ser conseguido com OBSERVAR uma das ações de influência do alvo, com o
uso de RASTREAR, interrompendo um das ações do alvo com um BLOQUEAR,
interrompendo uma de suas próprias ações BLOQUEAR pelo alvo ou tendo um ATACAR
em suas influências. Além disso, se alguém COMBINAR suas ações de influência com as
suas, você pode rastreá-las.
Finalmente, se o alvo lhe informar, detalhadamente sobre sua influência (isto é, concorda
em deixá-lo RASTREAR), você poderá executar um OBSERVAR. O total de ações gastas
no RASTREAR define seu nível.
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Se o nível deste RASTREAR exceder o nível mais alto de OCULTAR, aplicado para
proteger a influência desse jogo, o RASTREAR será bem-sucedido. O sucesso informa a
identidade do proprietário da influência e se o nível de influência é maior que o seu ou não.
Também fornece uma descrição geral da influência.
Se você conseguiu um RASTREAR em uma influência, você não pode simplesmente
transmitir essas informações para outra pessoa. A informação é complexa demais, para que
elas possam ser passadas a seus próprios contatos de influência, sem que eles mesmos
realizem um RASTREAR. Se você executou um RASTREAR bem-sucedido, pode
retransmitir informações suficientes para que outra pessoa execute um RASTREAR com
sua própria influência.
Quando usar: Quando o Membro quiser descobrir a identidade do dono da influência que
ele teve contato.
Como usar: É necessário ter contato com as ações de uma influência, através de
OBSERVAR, BLOQUEAR, ATACAR e/ou COMBINAR.
Modo de defesa: RASTREAR pode ser retirado com a ação de OCULTAR.
OBSERVAR
Você usa OBSERVAR quando, deseja vigiar uma certa ação de influência, em uma cidade
onde você possua um centro de influência. Sua influência deve ser de nível suficiente para
executar essa ação antes que você possa OBSERVAR. Um OBSERVAR informará quando
e com que freqüência a ação é tentada, na cidade para esse mês de jogo, e você
descobrirá os usos das ações que ocorreram anteriormente no mesmo jogo (por um período
de 3 meses), antes da ação de OBSERVAR.
O número total de níveis gastos em OBSERVAR define seu nível. Você também pode usar
o OBSERVAR para procurar os seguintes esforços: BLOQUEAR, SEGUIR (apenas
aqueles direcionados a você) e OBSERVAR.
Quando usar: Quando desejar saber, que ações estão sendo feitas em uma influência.
Como usar: Defina uma ação de OBSERVAR e seu nível contra uma influência, para saber
todas as ações executadas nos últimos 3 meses de jogo.
Modo de defesa: OBSERVAR pode ser bloqueado por OCULTAR.
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você terá acesso automaticamente devido ao seu nível de envolvimento nessa categoria de
influência. Essas são diretrizes, os jogadores não estão restritos à palavra impressa.
BUROCRACIA
Nível 1: Alterar e/ou Rastrear contas de serviços públicos, agilizar processos menores que
demoram tempo, tirar proveito de brechas burocráticas menores, criar arquivos sobre a
atividade rastreável das pessoas.
Nível 3: Crie IDs falsos, certidões de óbito, licenças de casamento, passaportes; fechar uma
escola pública por um dia; encerrar uma pequena empresa por violação; conectar e/ou
desconectar utilitários em um bloco.
Nível 4: Crie títulos de terras e títulos falsos; iniciar toques de telefone; iniciar uma
investigação INCRA/MPT/COAF/AGU, obter serviço público não rastreável, atolar uma ação
judicial ou investigação em burocracia.
Nível 6: Organize uma auditoria secreta de uma pessoa ou empresa, destrua todos os
registros de identificação em uma única pessoa, faça com que departamentos inteiros
sejam demitidos ou transferidos, obtenha imunidade técnica de algo.
Nível 7: Desligue os utilitários por um dia em toda a cidade, exceto o seu refúgio, destrua
todas as casas azuis do condado, rezone algo como território estrangeiro, envie caminhões
de lixo nuclear para amigos.
IGREJA
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Nível 1: Identifique membros seculares de uma determinada fé na área local, examine os
registros públicos da igreja, use a igreja como local de reunião, encontre uma reunião de
AA, obtenha o número de telefone de um padre.
Nível 3: abra ou feche uma única igreja / templo / mesquita, acesse os arquivos privados da
igreja, encontre-se com o bispo, consiga uma casa ritualmente santificada, manipule uma
instituição de caridade pertencente à igreja, roube do prato de coleta ou mergulhe nos
fundos da igreja (R$1.000,00).
Nível 5: Organize grandes protestos / boicotes, manipule ramos regionais, acesse a tradição
da igreja antiga, identifique alguém com a Fé Verdadeira ou um grupo de caçadores
associado à igreja sem conhecê-los.
Nível 7: Dê ordens aos cardeais, cause uma guerra religiosa local, alugue um quarto no
Vaticano, leve relíquias sérias para você, adquira uma lista de todos os caçadores na área
afiliada a qualquer igreja.
FINANÇA
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Nível 4: Receba um empréstimo (R$ 10.000.000 - pagamento de R$ 12.000.000), depósitos
em atraso; alterações de crédito, interferem em transações específicas de ações, causam
uma auditoria ou investigação do COAF/CGU.
SAÚDE
Nível 2: Obtenha 5 pontos de sangue, acesso a registros médicos menores, obtenha uma
cópia do relatório do médico legista, procure uma ambulância para correr sem registro,
procure um médico para fazer uma ligação.
Nível 4: Obtenha 20 pontos de sangue, instale uma quarentena menor, adquira um cadáver,
destrua registros médicos, institucionalize ou liberte pessoas, inicie uma investigação do
MPS, abuse de subsídios para uso pessoal (R$ 1.000,00).
Nível 6: Obtenha 100 pontos de sangue, instale uma quarentena importante, feche um
hospital, colete amostras de sangue em massa, faça uma autópsia secreta de uma
paranormalidade.
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Nível 7: Obtenha 200 pontos de sangue, feche todas as instalações médicas da área,
institucionalize VIPs, coloque em quarentena o domínio e faça com que todos estado
chamado Smith sejam lobotomizados.
ALTA SOCIEDADE
Nível 3: Esmague carreiras promissoras, receba passes nos bastidores para qualquer coisa,
peça às pessoas ricas pedir conselhos sobre tendências, seja bem conhecido em uma
subcultura ou cenário social.
Nível 4: Alcance status temporário de celebridade menor (Fama x1), não pegue filas para
entrar em eventos, receba tratamento VIP em todos os lugares, seja atingido por pessoas
bonitas, saiba quem está fazendo o quê com quem, defina tendências menores.
Nível 5: Participe de um talk show, arruine um novo clube, galeria, festival ou outro encontro
da alta sociedade, faça uma festa anual obrigatória com todos os presentes, conheça as
celebridades visitantes em seus quartos de hotel.
Nível 6: Dê status temporário de celebridade menor a outras pessoas (+1 nível de fama),
faça com que as celebridades visitem você em casa, seja a pessoa nº 1 com quem dormir
para chegar à frente.
Nível 7: Ganhe material de chantagem contra todos, convoque qualquer pessoa que você já
tenha ouvido falar em sua casa, remova o status de celebridade das pessoas (mínimo de 1
Fama , testes sociais estáticos para mais).
INDÚSTRIA
O negócio de fazer coisas, sindicatos. Todos os bandidos da união são mortais com 6
físicos, 3 sociais, 4 mentais, 1 força de vontade, uma habilidade artesanal e 2 brigas.
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Nível 1: Aprenda sobre projetos e movimentos industriais, associação a sindicatos, peça
emprestado ferramentas portáteis, aprenda uma profissão, consiga um emprego noturno,
conserte seu carro barato.
Nível 2: Faça pequenos projetos realizados por equipes pequenas, organize pequenos
'acidentes' no local de trabalho, contrate um soldador especialista para fazer um trabalho
para você, seja conhecido como um bom membro de um único sindicato, mergulhe nos
fundos do sindicato ou desvie recursos mesquinhos dinheiro (R$ 2.000,00)
Nível 3: Faça com que um bandido do sindicato quebre algo, organize ataques menores,
aproprie-se de um alto-forno por um curto período de tempo, faça algumas balas de prata /
armaduras para veículos / dispositivos de tortura.
Nível 4: Faça com que um par de bandidos do sindicato queime algo, feche ou revitalize
uma fábrica pequena, assuma uma fábrica pequena por duas semanas, faça com que
alguém seja expulso de qualquer sindicato, inicie uma inspeção da Ministério do Trabalho.
Nível 6: Consiga uma dúzia de bandidos do sindicato com maquinário para demolir um
edifício, interrompa a produção de um único recurso manufaturado no Domínio, construa um
refúgio personalizado absurdo.
JUDICIÁRIO
Nível 1: Obtenha representação gratuita para casos pequenos, peça a um advogado que
aceite um cliente, processe as pessoas por mexer com você, aprenda sobre as
propriedades / status legais de alguém.
Nível 2: Evite fiança por algumas acusações, diminua as acusações, obtenha um acordo
tranquilo ao ser processado, procure um advogado para criar um dossiê completo de
alguém, crie uma esquema para retardar as investigações, acessar fundos públicos ou
judiciais (R$ 1.000,00).
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Nível 4: Emitir intimações, encerrar processos judiciais, suspender a maioria das
acusações, cancelar ou organizar liberdade condicional, iniciar uma investigação federal de
algum tipo, interromper uma investigação estadual.
Nível 5: Encerrar uma investigação federal, ter processos de deportação realizados contra
alguém, revogar mandatos, ocultar propriedade de qualquer coisa, encontrar uma fraqueza
legal para explorar.
MEIOS DE COMUNICAÇÃO
Nível 1: Aprenda sobre como contar histórias mais cedo; envie pequenos artigos, conheça
alguns repórteres a dar gorjeta, esteja no rádio da faculdade, receba uma carta ao editor
publicada em uma imprensa livre subterrânea.
Nível 4: Inicie uma história falsa com atenção local, influencie a seleção de histórias, peça a
um editor que mate uma história, faça uma série de TV para fazer um episódio local, faça
com que as personalidades do rádio sejam demitidas, mate uma notícia obscura.
Nível 5: Inicie uma história falsa com atenção em todo o estado, faça com que as pessoas
de jornal sejam demitidas, afetem a história de um programa de TV, alterem o formato de
uma estação de rádio, possuam uma estação de TV local não afiliada, parem qualquer
história.
Nível 6: Inicie uma história falsa com atenção nacional, demitir personalidades da TV,
controlar um jornal local ou afiliado da TV, criar um programa de televisão, criar uma grande
imagem de Hollywood localmente, cancelar a cobertura local de um evento esportivo, obter
e desperdiçar fundos públicos (R$ 10.000,00).
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Nível 7: Crie uma campanha publicitária massiva e difundida, torne alguém uma celebridade
contra sua vontade, dê a sua foto principal de Hollywood uma chance muito boa de ganhar
um prêmio da academia, destrua um jornal ou estação de TV afiliada (exceto New York
Times e Wall Street Journal).
OCULTISMO
Nota: Geralmente, os rituais são mais fáceis de aprender através da negociação com outros
PCs e/ou NPCs, do que através da influência em ocultismo. Os Rituais de Magia do Sangue
também são mais fáceis de aprender quando você tem os Lores (conhecimentos) aplicáveis
(Lore: Taumaturgia) pertinente à tradição Blood Magic (Magia do Sangue) em questão.
Se você tiver o Lore aplicável para aprender um ritual, a dificuldade de pesquisá-lo com a
Influência em Ocultismo será tratada conforme a tabela abaixo, dependendo do seu número
de classificações na Habilidade:
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Nível 1: Entre em contato com grupos em práticas ocultas comuns, participe de uma religião
periférica, aprenda sobre novas tendências ou perigos para a subcultura ocultas, adquira
velas, ossos, cristais etc. de qualidade decente, adquira componentes rituais comuns (óleo
de galanga, tamarisco, penas, pedras brilhantes, etc ...) , pesquise até o segundo nível de
um conhecimento "estranho" impreciso (Lore: Vampiro, Lore: Cathayan, Lore: Fairy, Lore:
Lycanthrope - Metamorfos, Lore: Willworker - Lobisomem).
Nível 3: Adquira componentes rituais incomuns (objetos obtidos sob condições astrológicas
/ mágicas muito específicas, uma mandrágora "verdadeira", etc ...), tomos ocultos e
escritos, pesquise até o quarto nível de um conhecimento "estranho" impreciso, pesquise
até o segundo nível de um conhecimento comum "interno", pesquise um Ritual Comum
relacionado à sua marca particular de Magia do Sangue, quando você NÃO TEM IDÉIA o
que está fazendo, (Lore: Taumaturgia, Lore: Necromancia e a Habilidade Ocultismo podem
fazer isso é mais fácil - veja as notas acima), manipule um culto local, peça a um mestre
para responder a uma pergunta.
Nível 4: Saiba onde encontrar certas entidades obscuras, pesquise até o quinto nível de um
conhecimento "externa" imprecisa, pesquise até o terceiro nível de uma tradição "interna"
comum, pesquise até o primeiro nível de uma tradição rara (Lore: Kuei-Jin, Lore: Mage,
Lore: Fae, Lore: Lobisomem), pesquise um Ritual Incomum relacionado à sua marca
particular de Magia de Sangue, quando você NÃO TEM IDEIA o que está fazendo.
Nível 5: Acesse itens mágicos menores, pesquise até o quarto nível de um conhecimento
comum "interno", pesquise até o segundo nível de um conhecimento raro, pesquise até o
primeiro nível de um conhecimento ridiculamente rara (Lore: Bygone, Lore: Umbra
Profunda, Lore: Coisas que os STs nem se preocuparam em colocar na página Lores -
exigirão que você já tenha muitos conhecimentos mais amplos apropriados, uma ação muito
boa. Níveis mais altos exigem mini e/ou mega-missões e muito trabalho), pesquise um
Ritual Raro relacionado à sua marca particular de Magia do Sangue, quando você NÃO
TEM IDÉIA o que está fazendo, encontre um demônio e/ou mago e/ou espectro.
Nível 7: Faça com que especialistas ocultistas venham de longe a segredos comerciais,
pesquise até o terceiro nível de um Lore ridiculamente rara, adquira qualquer tomo oculto
que não esteja realmente no Vaticano, adquira itens mágicos poderosos.
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POLÍCIA
Nível 2: Verifique uma placa de carro, evite pequenas violações, chame um policial para
vigiar seu refúgio, conheça um sargento de uma delegacia, obtenha a ficha de um criminoso
e aprenda sobre as investigações atuais.
Nível 6: Paralise os departamentos por um curto período de tempo (1 mês de jogo), encerre
qualquer investigação, leve alguém para ser retirado da lista dos dez mais procurados da
PF e crie uma força-tarefa ilegal secreta.
Nível 7: Ligue para TODOS diretores da PF, PRF e Narcótico, paralise um recinto por um
curto período de tempo, mova recintos, escreva políticas departamentais, faça alguém
Inimigo Público Número Um, faça alguém imune a prisão.
POLÍTICA
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Nível 2: Conheça políticos novatos, tenha aviso prévio de leis, obtenha compromissos com
seus representantes, obtenha informações demográficas, use um fundo escasso ou
angariador de fundos para obter fundos (R$ 2.000,00).
Nível 3: Influenciar ou alterar projetos políticos, manipular comitês locais, almoçar com um
prefeito ou juiz corrupto, obter um passaporte ou permissão rápida, identificar agendas de
qualquer funcionário eleito ou nomeado.
Nível 5: Coloque seu candidato em um cargo menor, promova legislação mais abrangente
em todo o estado, controle um bloco de votos no Conselho da Cidade, seja um grande
obstáculo para qualquer candidato no Domínio.
RUAS
Nível 1: Tenha sempre “um ouvido aberto” para o que acontece nas ruas, identifique a
maioria das gangues e seus hábitos, conheça os abrigos para sem-teto, leia grafites e
entenda.
Nível 2: Viva principalmente sem medo do lado obscuro da sociedade, acesse em pouco
tempo contrabando e/ou drogas, identifique qualquer substância ilícita, conheça os
obstáculos à sobrevivência de qualquer bairro.
Nível 4: Mobilize grupos de sem-tetos, fale em quase todas as operações das gangues,
adquira espingardas ou rifles sem número de série, consiga uma gangue para proteger
alguém, plante drogas em alguém com um batedor de carteiras.
Nível 5: Inicie tiroteios, identifique informantes policiais regulares, inicie um pequeno tiroteio
de duas gangues, use os sem-teto como mensageiros / redes de informação / infiltrados.
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Nível 6: Instituir distúrbios de gangues em larga escala, organizar manifestações de rua,
alvejar empresas para saques, identificar alguém como inimigo dos pobres, boicotar um
abrigo para moradores de rua.
Nível 7: Redesenhe os limites das áreas das gangues, crie um mártir de rua, planeje um
tumulto em toda a cidade, faça com que alguém seja constantemente vigiado, crie gangues
com nomes personalizados, crie a droga do mês.
TRANSPORTE
Por terra, água e/ou ar. Táxis, aplicativos (passageiros e entregas), ônibus, trens,
transportadoras, aeroportos.
Nível 1: Saiba o quem vai aonde e por que, conheça um taxista / motorista de aplicativo /
condutor de metrô / funcionário / motorista do aeroporto, reconheça remessas incomuns ou
não programadas, obtenha passagens para passeios esgotados.
Nível 2: Rastreie um alvo que esteja usando transporte público, organize uma passagem
segura livre de ameaças mundanas no Domínio, obtenha informações específicas de
empresas de transporte e tenha uma limusine disponível.
Nível 3: Dificultar seriamente a capacidade de um indivíduo viajar por alguns dias, viajar
discretamente, contrabandear um pacote a cada duas semanas, ter uma limusine blindada
à prova de luz disponível.
Nível 4: Impeça uma forma de transporte de massa por algumas horas, tenha uma comitiva
com carros de perseguição disponíveis, organize greves de caminhoneiros / pilotos /
embarcações, contrabandeie uma caixa de remessa a cada duas semanas.
Nível 5: Contrabandear com impunidade, manter um helicóptero na estação, fazer com que
alguém com uma descrição seja incapaz de pegar um táxi e/ou aplicativo por um dia,
encaminhar dinheiro do seu jeito (R$ 5.000,00)
Nível 6: Estenda o controle para áreas próximas (um município de cada vez), tenha um
Learjet particular em cada aeroporto da área, feche permanentemente um aeroporto /
estação de trem / cais / pátio de caminhões.
Nível 7: Mantenha alguém que encaixe uma descrição fora do domínio por duas semanas,
abra todos os contêineres com destinado a um endereço (sob a luz do sol) e tenha meia
dúzia de rotas alternativas preparadas para qualquer viagem pessoal.
SUBMUNDO
Crime organizado; prostituição, armas, jogo, fraude, extorsão, roubo de automóveis, máfia,
tráfico de drogas.
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Nota: Não inclui grupos de contrabando ou de rua (Transporte e Rua, respectivamente).
Todos os bandidos são mortais com 6 traços físicos, 4 traços mentais, 3 traços sociais, 2
força de vontade, briga x2 e armas de fogo .
Nível 1: Localize contrabando menor, encontre um jogo de cartas ilegal, conheça uma
prostituta que não é policial, roube e desmonte o carro de alguém, saiba o que fazer com
um cartão de crédito roubado, pilhagens e saques de transações ilegais para obter dinheiro
(R$ 1.000,00).
Nível 2: Obtenha pistolas em pouco tempo, consiga drogas ilegais, consiga um carro
roubado, conheça um federal infiltrado, envie a alguém uma prostituta grátis, consiga alguns
cartões de crédito roubados.
Nível 3: Consiga 2 bandidos amadores da região para agredir alguém, obtenha uma
espingarda, um rifle ou uma submetralhadora, saiba onde fica um atravessador /
desmanche / prostituição / cassino ilegal.
Nível 4: Consiga 4 bandidos amadores da região para atirar em um lugar para você, ter
conexões criminosas de colarinho branco, controlar um único círculo criminoso por 2
semanas, obter um local imunizado contra o crime organizado.
Nível 6 Faça com que equipes de bandidos amadores da região destruam quatro lugares ao
mesmo tempo, obtenha extensas conexões com o crime organizado, seja o Don local,
chame um assassino profissional de classe mundial da Europa.
UNIVERSIDADE
Nível 1: Acesso a recursos universitários de baixo nível; obtenha cópias dos registros
escolares, obtenha os números de previdência social dos alunos, identifique especialistas
em vários campos.
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Nível 3: O corpo docente favorece, fixa notas, desacredita um aluno, obtém um trabalho de
conclusão de curso, contrata um especialista para passar algum tempo pesquisando por
você, acesso à biblioteca 24 horas.
Nível 7: Distribua doutorados honorários, acesse relíquias / livros mais raros, feche
permanentemente os campi, direcione uma pesquisa de professores proeminentes nas
direções que desejar.
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