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House Rules

Joinvile By Night
Sumário:
Considerações Iniciais: 4

A Regra de Ouro 5

Sempre por Escrito 5

Criação de Personagem Padrão: 5

Evolução do Personagem: 6

Gastando Pontos de Experiência: 6

Reset da Planilha 7

Hora de Despertar 7

Sangue: 8

Força de Vontade: 8

Reteste 8

Virtudes 9

Atributos 9

Habilidades 10
Artes Marciais 11
Criação de Itens (Crafts) 13
Criação de Itens Mágicos. 14
Taumaturgia: Manipulação Espiritual 14
Utilizando um item mágico: 15
Limite: 16
Custos para o portador: 16
Qualidade e Defeito 17

Combate 17
Cura de Dano Agravado 20
Disciplinas 20
Animalismo: 21
Auspícios: 22
Dominação: 22
Fortitude: 22
Metamorfose: 22
Ofuscação: 23
Potência: 23

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Presença: 23
Quietus: 24
Quimerismo: 24
Rapidez: 24
Tenebrosidade: 25
Thanatosis: 25
Vicissitude: 25
Disciplinas (Combos): 25
Antecedentes 25
Aliados 26
Contatos 26
Fama 26
Mentor 27
Rebanho 28
Lacaios 28
Recursos 29
Novos Antecedentes 30
Biblioteca de Ocultismo 30
Refúgio 31
Identidade Alternativa 33
Arsenal 33
Tropa Militar 34
Influência 35
ALIADOS 36
CONTATOS 36
MENTOR 37
Ganhando influência com o XP. 37
Centros de Influência 37
Lista de Ações de Influência: 38
Habilidades das influências 43

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Considerações Iniciais:
Familiarize-se com essas regras. Algumas regras foram alteradas em relação aos eventos
anteriores. A menos que indicado de outra forma neste documento, usamos as regras do
MET Laws of the Night: Revised (LoTN: R), MET Camarilla Guide, MET Sabbat Guide, MET
Storyteller's Guide, Clanbooks revisados e jornais MET. Outros suplementos são aceitos a
critério do Narrador. Uma observação sobre pacotes de gênero: Nós aderimos às restrições
escritas em todos os pacotes de gênero aprovados pelo Conselho da OWBN. No entanto,
isso não significa que permitiremos automaticamente qualquer coisa impressa no pacote.

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A Regra de Ouro
Os narradores podem mudar quaisquer das regras abaixo a qualquer momento que
sentirem que isso é necessário para o melhor interesse do jogo, levando em conta a justiça,
o balanço e a narrativa do jogo.

Sempre por Escrito


A Diretoria não vai aceitar declarações verbais como prova de nenhuma maneira ou forma.
Promessas verbais de jogadores e ou narradores não serão incentivadas, já que somos
humanos e as pessoas esquecem. Conversas sobre coisas acontecendo no jogo não são e
nem serão consideradas promessas ou um contrato entre o jogador e a narração. O mesmo
vale para Coords e Sub Coords presentes nos jogos. A menos que algo tenha sido escrito e
enviado por email e aprovado por escrito pela diretoria esse algo não existe. Toda
informação relevante em lives presenciais deve ser passada para o email da crônica como
relatório.
Esta regra se aplica explícita mas não exclusivamente ao aprendizado de: disciplinas,
habilidades, meta-disciplinas (combos), rituais, etc.

Criação de Personagem Padrão:


● Se um jogador enviar uma história como plano de fundo para seu personagem, ele
poderá ganhar até 60 pontos bônus para gastar em seu personagem.
● O valor concedido para novos personagens fica a critério do Narrador. Depois de
entrar no jogo, você tem um mês para apresentar um histórico à equipe de
Narração, após isto mais pontos não serão concedidos.
● Você só pode ganhar XP de uma história por vez, qualquer história adicional será
aceita, mas nenhum XP será concedido.
● Regras padrão de criação de personagem podem ser encontradas em LotN R, é
recomendado acompanhamento por parte de um Narrador, usamos o Grapewine
para organizar as planilhas, aconselhamos também consultar os diversos
suplementos oficiais como By Laws, Clãbooks e pacotes de gênero.
● Não é permitido adquirir níveis avançados de disciplina com sua pontuação inicial,
incluindo bônus/xp. Para disciplinas fora do clã o limite máximo é 2, necessitando
MENTOR.
● Não é permitido nenhuma influência acima de nível 3. Influência Militar é vetada.
● O personagem já adquiriu uma Característica grátis (não precisa ser pago) em
Consciência, uma em Autocontrole e uma em Coragem.
● Antes de tudo, porém, converse com o Narradores sobre as ideias para seu
personagem, suas ambições e objetivos, eles irão lhe ajudar inserindo fatos sobre a
crônica e seu passado, crie uma história para ele. Sua história estará diretamente
relacionada com os pontos bônus para criação da planilha.

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Pontos iniciais Criação de Ficha

Atributos 7/5/3

Habilidades 5

Disciplinas 3

Antecedentes 5

Virtudes 7

Característica negativa(max) 5

Merits(Max) 7

Flaws(Max) 7

Características Bônus Máximo 60

Conhecimento Inicial
É recomendado que seu personagem reflita os conhecimentos e habilidades de sua história,
para personagens reconhecidos é recomendado que na criação de personagem seja
comprado o primeiro nível das seguintes Lores, pagando seu custo de xp/bônus. Lore:
Membros. Lore: Clan (apenas para o seu clã). Lore: Seita (apenas para sua seita).

Evolução do Personagem:
Conforme o jogo for se desenvolvendo seu personagem irá receber experiência e poderá
aprimorar suas capacidades, nenhum personagem pode ganhar mais de 8 Xp por mês, de
acordo com os estatutos da OWBN. Experiência é concedida por:

● Presença nos jogos de mesa renderá ao jogador 2 XP.


● Presença nos Lives renderá ao jogador 2 XP.
● A caracterização renderá ao jogador 1 XP.
● Protagonismo 1xp.
● Interpretação dos traços do personagem (traits negativos, perturbações, defeitos e
maneirismos) renderá ao jogador 1 XP.
● Ação por Downtime: 1 XP

Adicionalmente um personagem pode receber mais XP(sem ultrapassar 8) pelas seguintes


participações.

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● Participar de Lives fora de sua crônica de origem renderá ao jogador 1 XP.
● Trazer um novo participante para o projeto renderá ao jogador 1 XP.
● Ceder local para realização de Live renderá ao jogador 1 XP.

Gastando Pontos de Experiência:


Conforme seu personagem adquire pontos de experiência ele pode adquirir novas
características em sua planilha, tornando ele mais apto e poderoso à medida que o tempo
passa. A tabela a seguir representa os custos em experiência necessários para aprimorar
as características do seu personagem.

Característica Custo de XP

Atributos 1

Características negativas 2

Habilidade 1

Antecedente 1 (Aprovação da Narração)

Qualidades Dobro do custo original


(Aprovação da Narração)

Defeitos Dobro do custo original


(Aprovação da Narração)

Disciplinas 3 para Basicas,


6 para as Intermediárias,
9 para Avançadas

Rituais Taumatúrgicos 2 para Basicos,


4 para Intermediários,
6 para Avançados

Virtudes 3 (Aprovação da Narração)

Força de Vontade 3 (Aprovação da Narração)

Trilha de Sabedoria 2 (Aprovação da Narração)

● Disciplinas In-clan​: São desenvolvidas de forma natural sem a necessidade de um


professor e podem ser compradas sem a necessidade de declarar o tempo que se
passou aprendendo.
● Disciplinas Out-clan​: Devem seguir os pré requisitos de beber o sangue de um
vampiro que tenha ela In-clan, e necessitam de um professor para cada nível

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aprendido (Básico, Intermediário e Avançado), o professor precisa ter nível a mais
que o ensinado, é necessário validação de ambos os jogadores por e mail de
Downtime.

Reset da Planilha
● Atributos e Habilidades são atualizadas depois de uma noite de descanso.

● Força de vontade temporário são atualizadas depois de uma semana.

● Qualidades e Defeitos são atualizados em cada sessão de jogo.

Hora de Despertar
Adotamos uma regra alternativa para o horário que um personagem acorda relativa com o
nível de Trilha que possui.

Trilha Horário

Humanidade 5 Pôr do Sol

Humanidade 4 e 3 19 h

Humanidade 2 20 h

Humanidade 1 21 h

Trilhas de Sabedoria Variavel

Sangue:
Espera-se que cada jogador que interpreta um personagem vampiro se aproxime de um ST
ou Narrador nomeado e peça um "desafio de sangue" todas as noites. A responsabilidade é
do jogador, não do ST, portanto, entrar em jogo sem fazer isso pode ser interpretado como
trapaça. Se sua jogada for bem sucedida, seu personagem estará com sangue total, menos
modificadores. Se você empatar, estará com metade do sangue, menos modificadores. Se
você perder, estará em 4 Sangue, menos modificadores. Sobrevivência e sorte são os
únicos testes aplicáveis a esse desafio.
Modificadores incluem por exemplo, Rebanho, Lacaios que bebem sangue, Nível de
Máscara na cidade e etc, fica a critério do Narrador conferir os modificadores em sua ficha.

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Força de Vontade:
Todo mundo começa o jogo com força de vontade total. Reabastecer Força de Vontade
gasta durante o jogo requer o uso apropriado da habilidade Meditação, como está escrito
em Dark Epics. Força de vontade pode ser utilizado apenas para retestes DEFENSIVOS
relacionados a atributos mentais e sociais, você não pode se esquivar com sua força de
vontade.
Só é permitido comprar uma característica de Força de Vontade por Mês, independente do
nível.

Reteste
As habilidades são os únicos re-testes que podem ser usados para cancelar um ao outro
em um desafio. Todos os outros retestes obtidos de fontes como disciplinas ou méritos não
podem ser cancelados.

Virtudes
Os traços de virtude arriscados para testar novamente um desafio aplicável são perdidos
permanentemente se o desafio for perdido, além dos efeitos usuais de um desafio de
virtude perdida.

Atributos
Só é permitido comprar uma característica de ponto de Atributo, em cada categoria por
mês, independente do nível.

Características de Aposta:

Nenhum vampiro pode oferecer mais do que o dobro de sua característica geracional
natural máxima em qualquer desafio. Isso não afeta quantas características máximas você
possui, apenas o máximo que você pode oferecer.
Por exemplo, um Tzimisce de 8ª geração usa sangue e formas horríveis para desenvolver
traços físicos. Seu máximo de geração é 14, então ele nunca pode superar os 28 na
resolução de apostas. Da mesma forma, uma Tremere da 10ª geração pode usar a potência
para reduzir sua geração virtual para a 7ª, mas como seu traço de geração natural máximo
é 12, ela não pode oferecer mais de 24 em um desafio.

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Uma característica apropriada deve ser oferecida em todos os desafios. Se você deixar de
oferecer uma característica apropriada, seu personagem perde automaticamente a aposta.
Desafios estáticos devem ser declarados como tais durante o início do desafio.
Se um poder não declarar o contrário em relação a gastos de características de qualquer
tipo, a quantidade máxima de características que você pode gastar é 3.

Características Bonus:

Características de bônus são características concedidas por várias Qualidades, Disciplinas,


Itens e outras fontes. ​As características de bônus da mesma fonte não são
cumulativas.
Em qualquer desafio, um personagem pode adicionar características de bônus a partir dos
seguinte critérios:

● Qualidades (exceto Aptidão para Habilidade).


● Habilidade (Nível de Habilidade + Especialização + Aptidão para Habilidade).
● Disciplinas (apenas 1 disciplina de mudança de forma pode ser usada por vez).
● Itens (itens do mesmo tipo não são cumulativos).
● Outras fontes (investimentos, rituais, sabá Ritae, modificações corporais, artes
marciais).

Habilidades
Habilidades em nível 4 e 5 sempre necessitam de um professor com o mesmo nível de
conhecimento para serem aprendidas.

Habilidades e conhecimentos não sobrenaturais podem ser aprendidas até o nível 3 com
professores mortais.

O uso de uma habilidade para comandar uma ação (como liderança ou intimidação) não
pode fazer com que um personagem cometa um ato que viole sua natureza ou caminho de
moralidade. Qualquer uso mundano de Habilidades, que não envolvam o uso de Disciplina
ou outro poder sobrenatural pode ser ignorado gastando-se um Traço de Força de Vontade.

Consciência/Awareness​: (LOTN R. pp. 87) Se alguém falha ao tentar usar uma disciplina
ou poder sobrenatural contra você, você pode fazer um desafio Mental Estático contra esse
indivíduo (com dificuldade igual às características mentais), tendo a Consciência como um
novo teste. Se você for bem-sucedido, poderá dizer que a tentativa foi feita, mas não de
definir de onde veio mas pode
identificar qual poder foi utilizado com um teste bem sucedido de LORE Membros. A própria
habilidade Consciência é utilizada para resteste ao invés da Habilidade Ocultismo, ao
contrário do que pode ser visto no LotN R.

Linguística​:(Laws of the East, pp. 84-85)

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Nível Línguas:

● 1 Nativa + 1 = 2
● 2 Nativa + 2 = 3
● 3 Nativa + 4 = 5
● 4 Nativa + 8 = 9
● 5 Nativa + 16 = 17
Se um jogador quiser comprar mais de 17 idiomas, ele custará 1: 1

Linguista Natural: Dobra os idiomas adicionais adquiridos pela linguística.

LORE - Conhecimento​: Os personagens normalmente são limitados a não mais que 3


níveis em qualquer conhecimento específico considerado fora de gênero para esse
personagem. Por exemplo: Um Camarilla Ventrue só poderia ter nível 5 em Kindred Lore,
Camarilla Lore e Ventrue Lore. A aprovação das tradições depende sempre do critério do
narrador. Os demais Lore fora do gênero acima do nível 3 precisam da aprovação da
Coordenadoria de gênero relacionado com o conhecimento, conforme listado no Packet de
clã.
Aprender qualquer conhecimento deve passar por aprovação do Narrador, a menos que
você seja membro desse tipo de clã, seita ou criatura.

Meditação​: Um personagem pode gastar 15 minutos por nível de meditação que possui
para recuperar características de Força de Vontade. Um personagem pode gastar 30
minutos e tentar um desafio mental de meditação para fortalecer em 2 características a
dificuldade em testes para resistir ao frenesi ou para entrar em um frenesi controlado.

Passatempo/Profissionais/ Especializada/Performance/Ciência/Craft​: É necessário


escolher o Foco ao adquirir o primeiro ponto nesta habilidade.

Política:​ (LOTN R. pp. 91) Você pode gastar um nível temporário de política para conhecer
o status de um único vampiro.

Sangrar​: (Gangrel Packet, pp. 19) Funciona como está descrito no pacote do clã Gangrel.

Táticas​: O personagem com maior ponto na habilidade Táticas em um determinado grupo


pode ser nomeado como "Líder" podendo gastar quantas características da hab. Táticas
que desejarão na criação de um plano. Cada característica gasta fornece um Reteste
Simples para resoluções que envolvam "seguir o plano". Os retestes devem ser divididos
imediatamente com os personagens participantes após a formulação do plano e só podem
ser utilizados na cena relativa ao plano, nenhum personagem pode receber mais do que 2
retestes por Tactics durante a cena.

Artes Marciais

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(Laws of the East, pp. 85-88) Custo de 2 XP por nível para comprar o primeiro estilo e 3 XP
por nível para cada estilo adicional.

Absolutamente nenhum personagem pode começar com mais de 2 níveis de Artes Marciais
sem uma excelente razão para fazê-lo e a permissão expressa de um Narrador.
Benefícios das artes marciais: Os personagens que usam o estilo escolhido de Artes
Marciais adicionam seu nível atual de Artes Marciais às suas Características Físicas com o
objetivo de resolver desafios. Esse bônus se aplica somente para testar um desafio que se
enquadre no estilo de um artista marcial.

Estilo violento e estilo Suave podem ser usados durante Metamorfose ou Forma Zulo de
maneira adaptada (Exemplo: Bote ou agarrão).

Aprender Artes Marciais após a Criação do Personagem requer um tutor e pelo menos
Briga x3 com uma Especialização no Estilo escolhido para refletir o treinamento envolvido.

Categoria de Artes Marciais

Estilo Violento​: Concentre-se em ataques rápidos e poderosos. Ou seja, Karatê, Tae Kwon
Do, Kickboxing e Kung Fu.

Praticantes de estilos violentos podem gastar um nível de artes marciais para tentar
executar um ataque rápido como um raio no final de uma rodada de combate normal.
Esse ataque é conduzido como um Desafio Físico regular, exceto que o oponente não pode
tentar prejudicar o artista marcial como resultado do desafio, apenas tentar absorver o
ataque, a menos que ele também gaste um nível de Artes Marciais.

Esse acompanhamento / contra-ataque é resolvido no final das ações normais antes que
quaisquer ações extras devido a poderes sobrenaturais sejam tomadas.

Poderes preventivos (como Alacrity) podem ser usados para tentar impedir esse ataque.

Apenas um acompanhamento / contra-ataque pode ser usado por turno, e não pode ser
retestado novamente com a habilidade artista marcial.

Estilo Violento substitui a Briga.

Estilo Suave​: Concentre-se na defesa, redirecionando e incapacitando um inimigo. Ou seja,


Aikido, Judô, Jujutsu e Tai Chi Chuan.

Os praticantes de estilos suaves podem tentar um desafio físico e, se forem bem-sucedidos,


gastam um nível de artes marciais para tentar estabelecer algum bloqueio ou imobilização.
A intenção de usar essa capacidade deve ser declarada previamente.

Um oponente deve primeiro vencer um Desafio Físico para se libertar da imobilização antes
que possa tentar ferir o artista marcial.

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O artista marcial pode optar por gastar um nível de artes marciais para infligir danos,
conforme descrito no Hard Style, rasgando os nervos e torcendo os membros.

Estilo Suave substitui a Briga.

Estilo com arma​: Verdadeiro domínio da arma de alguém. Um tipo único e específico de
arma (ou seja, Katana, Bo, Nunchaku, etc.) deve ser declarado para cada 2 níveis de um
estilo de Arma quando é comprado.

O jogador pode adicionar seus níveis atuais de Artes Marciais às suas Características
Físicas com o objetivo de resolver desafios usando as armas escolhidas (e somente essas
armas). Os oponentes não podem cancelar os novos testes do personagem com as armas
escolhidas, a menos que eles também gastem um nível de Artes Marciais.

Pode-se gastar um nível de Artes Marciais para tentar aparar um golpe, ganhando-se um
reteste.

Estilo com armas substitui Armas Brancas.

Requisitos Adicionais de Artes Marciais:

O treinamento de Artes Marciais sempre exige um Professor. O professor só pode ensinar


um estilo que possua e apenas os níveis que possui.

O treinamento requer tempo, disciplina e raramente é gratuito.

As Artes Marciais devem ser mantidas com treinamento e exercícios regulares,


representado com o gasto de uma ação de downtime, o não cumprimento dessa condição
resulta de redução dos níveis disponíveis de Artes Marciais, para refletir o “Enferrujado”. Um
mês sem treinamento resulta na perda de uma característica temporária, a partir de dois
meses sem treinamento é perdido uma característica permanente por mês.

Artes Marciais não podem ser usadas enquanto um personagem está em qualquer tipo de
Frenesi ou outro estado mental severamente alterado.

Com exceção das habilidades de estilo especiais descritas acima, os oponentes ainda
podem usar briga, armas brancas, esquiva, sobrevivência ou mesmo armas de fogo
normalmente para bloquear ou testar novamente qualquer Desafio de Artes Marciais, pois
seus níveis de habilidade são iguais ou superiores ao nível empregado nas Artes Marciais.

O Narrador é o árbitro final de quando os benefícios das Artes Marciais podem ser
aplicáveis.

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Criação de Itens (Crafts)
Usando habilidades apropriadas um personagem pode criar equipamentos normais ou com
qualidades superiores.
O tempo de criação varia (para itens muito grandes ou muito pequenos o tempo de criação
aumenta).
A habilidade em craft tem de ser a mesma do nível a ser alcançado no item.
Nível de craft Tempo para Testes Efeito
criação

1 ½ Dia (3 /4 Horas) 1 nenhum

2 1 Dia 2 nenhum

3 7 Dias 3 nenhum

4 15 Dias 4 nenhum

5 1 Mês 5 +1 trais para


empates

6 2 Meses 6 Resistem a Potência


e Rapidez 5

Multiplicar o tempo por 2 cada categoria de tamanho acima de pequena: espadas, anéis,
relógios.
Os traits bonus dados por equipamentos craft 5 só servem para desempates e não podem
ser apostados, também são limitados a no máximo 3 traits sociais vindo de equipamentos
diferentes e 2 traits físicos vindo de duas armas diferentes.

Criação de Itens Mágicos.


As regras apresentadas abaixo descrevem a criação de fetiches(itens com espíritos presos),
outras trilhas ou poderes de fortalecimento podem ser usados com autorização da narração.

Transformando item em mágico: Parte - 1

Cada nível de craft abaixo de 5 aumenta em 1 a dificuldade para o processo.


Primeiro o conjurador deve purificar o item em um ritual que dura 1 noite.
Após a purificação o conjurador deve encontrar o espírito que deseja aprisionar no item,
quanto mais poderoso mais difícil de encontrar.

Com lore:​ Spirit - (acima de 2 semanas 1 Downtime, acima de 6 semanas 2 Downtimes) Se


o conjurador possuir o conhecimento o tempo para encontrar o espírito parte da dificuldade
do espírito, -1 pelo primeiro nível e -1 para cada dois níveis acima do 1º, em semanas.
Sem lore:​ Spirit - (1 ou mais Downtime) Se o conjurador não possui o conhecimento o
tempo parte da dificuldade do espírito +1 para cada teste que não ganhar em semanas, e

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um novo teste depois de conseguir localizar o espírito para definir se conseguiu encontrar o
espírito correto. A habilidade de falar com espíritos anula a necessidade do último teste pois
o conjurador pode, perguntar ao espírito.

Parte - 2

Após localizar o espírito conjurador realiza um teste contra uma dificuldade conforme tabela
abaixo:

Taumaturgia: Manipulação Espiritual


Estas regras se aplicam a todas as variações deste poder, tais como Akhu, Dur Na Ki, etc

Nível do Espírito Tipo do Espírito Dificuldade Base do espírito

1 Gaffling 4

2 Jaggling 5

3 Totem 6

4 Avatar Incarna 7

Afinidade² Modificador Fatores Diversos² Modificador

Cura +1 Já convocou este espírito -1

Guerra +2 Conhece o nome do Espírito -3

Enigmas 0 Em uma missão pela Wyrm -2

Morte +3 Para lutar contra a Wyld +3

Sangue -1 Para Lutar contra lupinos +5

Clã -1 Para lutar contra outro 0


Vampiro

Wyrm +2 Pegar qualquer espírito¹ 0

Weaver +3 Possui item mágico com Nível do


espírito Espírito

Wyld +5 Defeitos Variável

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¹ - Ao pegar qualquer espírito o poder do item será aleatório, conforme ressonância com o
item a ser encantado.
² - Um espírito pode ter mais de uma afinidade/Fatores.

Após passar o teste de manipulação o item está pronto.

Utilizando um item mágico:

Não importa o efeito do item, cada vez que o portador do item desejar utilizar o poder do
item faz um teste, com reteste por liderança, persuasão ou força de vontade.

● Ganhou​: o poder é ativado.

● Empate:​ nada acontece.

● Derrota:​ o item falha e não funciona mais por toda a noite, e mais um teste é feito:
○ Ganhou: nada acontece
○ Empate espíritos menores: nada acontece
○ Empate Avatares: o item quebra
○ Derrota: o item quebra

Caso o item quebre o espírito se liberta e pode atacar o portador, se o conjurador estiver
perto o espírito ataca o conjurador.
Um teste pode fazer o espírito não atacar e a dificuldade varia conforme a força do espírito.

Limite:

Cada personagem fica limitado a nível 3 de item mágico, sendo que este total soma o nível
de todos os itens mágicos, é possível ultrapassar este limite porém existem consequências.
Exemplo: 3 espadas nível 1, 1 espada nível 2 e um broche nível 1, uma armadura nível 3.

As consequências podem ser:


● Quebra de item e libertação do espírito item se voltando contra o portador.
● Espíritos poderosos perseguindo o dono.

Custos para o portador:

Segue uma lista de possíveis custos para a ativação dos itens mágicos, baseada
exclusivamente no nível do espírito e bônus do item. nível do espírito em pontos 1, 2 ou 3.

● Se dá dano agradável toma sangue


● Se dá trait físico tira trait mental
● Se dá mental tira físico

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● Se dá social tira de sortido
● Se dá Coragem tira fv
● Se dá FV tira coragem

Exemplo: se uma espada tem um espírito nível 2 que remove 2 traits sociais do alvo, o
portador deve perder 1 trait físico e 1 trait mental temporário.

Exemplo de Item:

● Machado:
○ Dano 4 Letal
○ Ativação: 1 Ponto de sangue + Teste
○ Efeito: Todo o dano é convertido em agravado.
○ Custo: Quando ativado o portador, fica impossibilitado de Esquivar,
Aparar ou Bloquear o golpe.
○ Teste:
■ Sucesso - Poder ativa
■ Empate - Poder não ativa
■ Derrota - Poder não ativa pelo resto da noite + 1 teste 2° teste:
● Sucesso - Apenas não funciona na noite
● Empate/Derrota - Item quebra e espírito se liberta e ataca
o portador.

● Florete: Espírito de Fogo Nv 2.


○ Efeito: +2 Dano agravado
○ Para ativar o item custa 1 ponto de sangue
○ Para cada golpe deve se fazer um desafio estático
■ Vitória: O inimigo perde o trait
■ Empate: Ambos perdem trait
■ Derrota: O usuário do item perde trait

Qualidade e Defeito
Bônus de características de vários méritos não são cumulativos em um desafio.
Combos como, Voz encantadora, Líder Nato, Olhar Poderoso, Sexy, Tez Saudável, Rosto
de Bebe entre outros permitem adicionar as características bônus de somente uma
qualidade.

Qualquer qualidade pode ser adquirida posteriormente com gasto de XP igual ao dobro do
custo inicial, mas precisará sempre de uma justificativa em jogo e dependerá da aprovação
da narração. Todas as Qualidades e Defeitos devem ser apresentados para avaliação do

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Narrador, as Qualidades e Defeitos específicos de um determinado Clã/Seita/Gênero são
permitidas apenas para personagens daquele Clã/Seita/Gênero.
Por exemplo: não é possível um Vampiro possuir uma Qualidade que conste em material
oficial de Mago.

● Blasé​: Esse mérito funciona da seguinte maneira: use a regra para Vontade de
Ferro, substituindo “Dominação” por “Presença” e “mental” por “social”.

● Sorte​: Atualiza a cada nova sessão de jogo. Você recebe um novo reteste aplicável
em qualquer disputa.

● Malkavian: Sympathetic Bond​: Vincula somente o primeiro passo de sangue, custo


em Experiência reduzido para 4.

Qualidade e Defeitos Vetados:

Fé Verdadeira, Nove Vidas, Imunidade a Laço de Sangue, Resistência à Magia, Destino,


Aprendiz rápido, Amizade com Feiticeiro, Anjo da Guarda, Mercury Midsky, Ratkin Buddies,
Throwback, Máscara Fantasma, Despercebido, Qualquer qualidade coberta por Recursos
ou Influências:ex: Nightclub, Mansion, or Corporate CEO

Qualidades Raras:

Sorte é uma qualidade difícil de encontrar e para poder possuir ela a narração precisa
aprovar, uma explicação crível é necessária.

Combate
Alguns esclarecimentos sobre a funcionalidade do combate são abordadas para facilitar a
compreensão já que o sistema possui bastante brechas.

Para fins de definição de quem é o atacante e quem é o atacado, aquele que puxar o teste
(pô) será sempre considerado no ataque e o seu adversário na defesa. Sendo a exceção a
opção de “chamar ação contra” onde ambos são considerados atacantes.

A ordem das ações em cada combate é determinada através do número de características


ao declarar a ação, do maior para o menor, se não houver influência de poderes como
"Rapidez, Temporis ou Dons e etc.".

A ordem de ações no turno normal é a seguinte: ​Física/Social/Mental​.

Se vários personagens usarem Rapidez a ordem de ação se mantém a mesma, o critério de


desempate sempre será ​Nível Crescente de Rapidez > Atributos​.

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Ordem de Ação

Rodada Ação

1° Surpresa/Alacridade​*

2° Ações normais, seguindo a ordem.


(Físicas/Sociais/Mentais)

3° Rapidez: Agilidade/Raiva/Primeira ação Temporis

4° Rapidez: Velocidade/Raiva/Segunda ação Temporis

5° Acompanhamento (Follow-Up)/Raiva/Terceira ação Temporis

6° Black MET/Rage/Quarta ação Temporis

7° Demais ações de Temporis e de Raiva remanescentes

* A ação de alacridade permite fazer somente pequenas ações simples, como por exemplo,
pegar ou largar um item, sacar uma arma e etc.

Declarações de ataque - Não é permitido o acúmulo de disciplina de "efeito instantâneo".


Uma declaração de ataque pode incluir apenas a ativação de uma disciplina por ação.
Disciplinas que já estão ativas antes do ataque, como Potência, Celeridade, O Toque do
Escorpião (se preparadas com antecedência), Garras da Besta, Forma Horripilante etc, não
contam para esse limite.

Se um dos combatentes possui poderes que lhe dão a vantagem de “ganhar empate” duas
vezes (ex: Potência x5 mais Rapidez x5), ele se sobressai contra quem “ganha empate”
uma vez (ex: Potência x5 mais Rapidez x5 contra apenas Potência x5 ou Rapidez x5).

Não mais do que 4 pessoas podem chamar ação sobre o mesmo alvo, não importando qual
foi a ação declarada.

Utilizamos em nossa crônica a regra do Leis de Noite referente ao “reteste por Surpresa
para ataques de longa distância”, desde que a arma não produza som ou que o projétil
atinja o alvo antes do som do disparo, um rifle de precisão sim, uma escopeta não.

Ambidestria/Duas Armas​: Utilizamos a regra do Lotn:R, tanto para armas corpo a corpo
quanto armas de fogo.

As metamorfoses​: Apenas um poder de metamorfose pode ser acionado por vez, a não
ser que alguma qualidade/disciplina/meta-disciplina/etc. diga o contrário, as formas
consideradas nesta regra são: Black Metamorphosis, tenebrous form, feral claws, earth
meld, shape of the beast, mist form, skin of the adder, form of the cobra, ashes to ashes,
elemental form, horrid form and bloodform.

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Manobra de Combate​: Quando utilizar uma manobra de combate (ex: rasteira, derrubar,
agarrar, imobilizar) o atacante abre mão do dano para conseguir o efeito. Por exemplo:
usando Potência 5 para dar uma rasteira com a intenção de derrubar o oponente, o
atacante abre mão do dano (todo o dano) para atingir o objetivo de deixar o oponente caído
no chão (mas podendo usar todas as demais vantagens, como “ganhar empate”).

Ataque Direcionado

Um personagem pode optar por mirar em uma parte específica do corpo do adversário,
causando um efeito temporário em vampiros e outras criaturas sobrenaturais com
capacidades regenerativas, ou um efeito permanente em mortais.

Alvo Custo Efeito

Toráx +1 trait Para vampiro veja regra de


empalamento

Braços +2 trait Aumenta em 1 o números de


traits para usar o braço afetado

Perna +2 trait Reduz o deslocamento em 1


passo por perna

Cabeça +3 trait Para Mortais Morte Instantânea

Olhos +4 trait Cega o alvo

Para pontos pequenos como nariz, boca, etc se usa o custo de mirar nos olhos, os efeitos
deverão ser definidos pela narração.
Vampiros podem gastar sangue para regenerar os efeitos aplicados às regiões do corpo
afetado, gastando 1 ponto de sangue e uma ação normal.

Mira a Distância

● Para um personagem ser capaz de mirar em um alvo em específico e receber bônus


para essa tarefa ele precisa possuir especialização na Habilidade referente a arma
sendo utilizada, Arquearia, Armas Brancas, Esportes etc.
● Um personagem pode mirar por alguns turnos antes de realizar sua ação de ataque,
aumentando a precisão e reduzindo a chance de erro, para cada turno completo
mirando no alvo ele adiciona 1 característica a resolução de aposta até um máximo
de 5 características bonus.
● Um personagem ainda pode mirar em uma parte específica do corpo do alvo
recebendo uma penalidade conforme as regras de ataque direcionado.
● Condições de bônus e penalidades nos ataques podem ser adicionados se o
narrador achar válido.

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Explosivos

Explosivos não são permitidos em combates a menos que sejam plantados em um local
antes do combate.Explosivos podem ser permitidos para fins de história que não sejam de
combate, mas devem ser aprovados por um ST. Explosivos são proibidos em todos os
combates com PC. Explosões são incontroláveis mesmo com a habilidade de demolição.
Esta é uma limitação deliberada. Se você tentar coisas ruins, pode e provavelmente
acontecerá, granadas não estão inclusas nesta regra.

Dano

Nenhum personagem, seja ele jogador ou NPC, poderá infligir mais do que 4 (quatro)
pontos de dano em um único ataque. Poderes/habilidades/etc que possam converter o tipo
de dano para Agravado, transformarão apenas o primeiro ponto de dano em Agravado,
permanecendo o restante do dano da fonte original.
Dano massivo causado por condições extremas, só podem ser absorvidos com uso de
Fortitude 5(aegis), podendo causar morte instantânea do personagem. exemplos: cair de
um prédio alto, pressão submarina, ser explodido, etc.

Cura de Dano Agravado


A cura de danos agravados requer um dia inteiro de descanso e três características
sanguíneas. Uma característica de força de vontade e três características adicionais de
sangue podem ser usadas para curar uma ferida agravada adicional além da primeira, uma
vez por dia.

Disciplinas
Considere sempre que aprender uma nova disciplina enviar por e-mail para a Narração, o
aprendizado só será validado quando ambos os personagens, o que está aprendendo e o
que está ensinando confirmem a ação por e-mail.
In-Clan​: Disciplinas consideradas naturais não necessitam de professor, podem ser
aprendidas sozinhas.
Out-Clan​: Desenvolver disciplinas de outros Clãs precisam seguir os critérios a seguir.
Primeiro, o personagem precisa beber ao menos uma vez o sangue de um Vampiro que
tenha a Disciplina In-Clan. O mentor precisa possuir um nível mais avançado da Disciplina
que for ensinar, isto significa que para ensinar uma Disciplina em nível Avançado o mentor
precisa possuir o Nível Elder da mesma Disciplina.
As disciplinas permitidas para aprendizado são: Animalismo, Auspícios, Dominação,
Fortitude, Ofuscação, Potência, Presença e Rapidez.
As Disciplinas consideradas "Exclusivas" precisam de notificação/aprovação conforme
listagem ReU disponibilizada pelas Coordenadorias responsáveis do Clã em questão.

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Regras Específicas de Disciplinas:

● As disciplinas não se cruzam com outros planos da realidade, a menos que digam
especificamente que sim, ou estejam de acordo com um poder que permite isso.
● No entanto, qualquer um que olhe para dentro ou se manifeste na realidade de um
desses planos é afetado pelas disciplinas no mundo real, à medida que transmitem
seus sentidos.
● Todas as Disciplinas e poderes dependentes de gastos de Característica para
extender/aumentar duração, dano ou efeito serão limitados a três (3) Características
gastos (ou seja, Braços do Abismo, Sangue na Água, Marionete), a menos que de
outro modo diga diretamente contrário pelo poder.
● Auspícios x Ofuscação e Quimerismo: para evitar dúvidas do funcionamento destas
disciplinas, adotamos a seguinte regra. Auspícios x Ofuscação ou Quimerismo: Para
critério de testes resistidos na tentativa de quebrar a Ofuscação ou Quimerismo
independente do nível utilizado, Ofuscação e Quimerismo sempre são considerados
uma Disciplinas defensivas, isso implica na Utilização de Força de Vontade para
reteste. Além disso, se o atacante ou defensor tiverem níveis mais avançados que
seus oponentes eles ganham traits extras igual a diferença de níveis para critérios
de desempate.

Animalismo:
● Animalismo x1 (Sussurro Selvagem): Funciona apenas em animais não Despertos
(Unawakened), podendo ser usado em Carniçais, em animais possuídos por
Vampiros e Vampiros em forma animal. É possível usar este poder em combate,
tendo o contato visual desde que engajado no corpo-a-corpo com o alvo.
● Animalismo x3 (Acalmar a Besta): Previne contra o gasto temporário e permanente
de força de vontade. É possível usar este poder em combate, tendo o contato visual
desde que engajado no corpo-a-corpo com o alvo, ou através do toque físico.
● Animalismo x4 (Dominar o Espírito): é possível usar apenas as disciplinas descritas
no By Laws .

Auspícios:
● O uso da habilidade Investigação para re-teste é possível apenas quando se gasta
uma ação para efetivamente usar Auspícios.
● Auspícios não é “visão de raio-x”, não ultrapassa paredes, nem fazendo “vareduras”,
todo uso se gasta uma ação e para leitura de aura o teste é obrigatório.
● Auspícios x2 (Leitura da Aura): Quando houver uma leitura de aura em um animal
sob o efeito de Animalismo x4, a aura aparecerá como sendo a de um Vampiro.
Quando ler a aura de alguém sob os efeitos de Dominação x5 (Possessão), a aura

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será do Vampiro que estará possuindo o mortal e assim por diante. Não existem
"duas auras".

Dominação:
● Dominação x1 (Comando): É possível usar este poder em combate, tendo o contato
visual desde que engajado no corpo-a-corpo com o alvo, para dar ordem de uma
palavra.
● • Dominação x2 (Sugestão Pós-Hipnótica): Não é possível usar este poder em
combate. Os gatilhos estão sujeitos a aprovação da narração.
● Dominação x3 (Ordenar Esquecimento): Todos os usos desse poder requerem
aprovação do narrador responsável. Não é possível fazer múltiplas memórias falsas
em cima do mesmo período, além da verdadeira só pode haver uma memória
implantada.
● Dominação x4 (Condicionamento): Esteja avisado que o uso deste poder pode ser
uma violação aos códigos de moralidade, estando ao poder do Narrador defini-las.
Não existe 'leve' condicionamento. Efeitos como descritos no livro.
● Dominação x5 (Possessão): Esteja avisado que o uso deste poder pode ser uma
violação aos códigos de moralidade, estando ao poder do Narrador defini-las. É
possível usar apenas as disciplinas descritas no By Laws.

Fortitude:
● Fortitude x5 (Aegis): O uso deste poder pode ser declarado a qualquer momento na
rodada. A declaração do Aegis vai automaticamente retroceder e negar qualquer
dano sofrido na rodada, inclusive o dano causado por uma estaca, entretanto este
poder precisa ser declarado antes dos testes simples de estaqueamento.
● Os efeitos de Animalismo x3 impedem o uso de Força de Vontade para aégis, mas
ainda permite o uso de atributos Físicos para esse fim.

Metamorfose:
● Os níveis de Metamorfose não gastam ação para ativar, apenas o necessário gasto
de sangue, a não ser que a descrição diga o contrário.
● Metamorfose x4 (Shape of the Beast): O Gangrel poderá escolher sua forma de fuga
e de combate quando compra a disciplina. Usamos as regras do Livro de Clã
Gangrel Revisado para isto. Apenas 1 forma de fuga e combate deve ser escolhida,
e formas adicionais não podem ser compradas. Não-Gangrel não tem a opção de
escolher, eles se transformam em lobo e morcego apenas.
● Metamorfose x5: Nesta forma é possível o gasto de sangue, mesmo que seja imune
a alguns poderes de Taumaturgia do Sangue.

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Ofuscação:
● Ofuscação x3: É possível alterar suas vestimentas juntamente com sua aparência ao
gastar 1 trait Mental adicional.
● Não é possível usar a ofuscação em Animalismo x4 e Dominação x5.
● • Ofuscação x5: Um vampiro poderá apenas utilizar um poder de ofuscação sobre o
alvo de cada vez. (ie. Mascará ou Vanish, mas não os dois). Entretanto o alvo pode
ser afetado por diferentes poderes de ofuscação, desde que de fontes diferentes.

Potência:
● Potência x2: Declaração deste re-teste é o último a ser utilizado (exceto para Sorte
ou Nove Vidas). O seu oponente pode usar outros re-testes depois que você utilizar
este, mas você não.
● Não é necessário declarar Potência nível 3 (Bomba).
● É possível usar Potência com armas de arremesso (arco e flecha não são
considerados armas de arremesso), mas neste caso não será possível usar
Atributos Mentais para o ataque.
● A critério do narrador, o uso de armas comuns em conjunto com Potência acima do
nível 2 pode causar a destruição delas.

Presença:
● Presença x1 (Fascínio): Ao utilizar este nível, o alvo poderá estar ciente de que foi
vítima de presença, se possuir os conhecimentos para isto. Para o uso deste nível é
necessário que o alvo seja capaz de ver o usuário
● Presença x2 (Olhar Aterrorizante): O alvo foge em medo, isto não é Rötschreck ou
Frenesi e, portanto, não possui os seus defeitos e benefícios. Para o uso deste nível
é necessário que o alvo seja capaz de ver a face do usuário.
● Presença x3 (Transe): Só existem dois estados de comportamento do alvo para com
o usuário: neutro ou totalmente favorável, em ambas as formas o alvo não pode
tomar nenhuma ação ofensiva/hostil contra o usuário. Para o uso deste nível é
necessário que o alvo seja capaz de ver o usuário.
● Presença x4 (Convocação): O alcance do chamado é global. Um alvo não pode ser
chamado se sua existência conscientemente corre risco, como um vampiro que teve
a Hospitalidade negada ou que esteja sobre Caçada de Sangue. O alvo deverá
utilizar de todos os meios e formas para chegar o mais rápido possível a quem o
chama, ainda que isto o faça passar por situações estranhas. O alvo sabe
conscientemente com quem está indo se encontrar, mas não para onde está indo,
ele apenas vai. Um membro vítima deste poder, deverá se apresentar em sua forma
física a 3 passos de quem o está chamando. Caso este poder seja usado para uma
emboscada premeditada, o alvo ganha um re-teste adicional.
● Presença x5 (Majestade): Este poder se estende até a área de interação: Se você
pode interagir com o usuário do poder e estiver vendo-o, você estará sob efeito da
Majestade. Você precisa ver o usuário para estar sob o efeito da Majestade, e não

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apenas seu rosto (já que se o alvo estiver de costas você ainda sofrerá os efeitos).
Para realizar qualquer ação ofensiva contra o usuário é necessário gastar 1 ponto de
Força de Vontade e vencê-lo numa disputa social, não podendo utilizar intimidação
ou qualquer outra habilidade ofensiva antes de vencer o primeiro desafio. Ao vencer
o desafio social para sobrepujar a Majestade do usuário, o alvo (e somente ele)
estará livre dos efeitos. O fato de o usuário ser atacado ou ferido não faz com que os
efeitos da Majestade cessem. Em termos de interpretação, o usuário da Majestade
se torna alguém de extremo respeito/temor/admiração e importância (ex: como um
Justicar para um membro leal a Camarilla).

Quietus:
● Os níveis de Quietus não gastam ação para ativar, apenas o necessário gasto de
sangue ou Força de Vontade, a não ser que a descrição diga o contrário.
● Quietus x1 (Silence of Death ): Não nega o uso de Blood Magic.
● Quietus x2 (Scorpion 's Touch) e x4 (Baal' s Caress): O número máximo de sangue
empregado em uma arma é equivalente ao número de atributos que a arma fornece.
Isto irá durar até o próximo amanhecer ou até que seja usado, o que acontecer
primeiro.
● Quietus x3 (Bagon 's Call): O uso desta disciplina pode utilizar apenas a força de
vontade de quem a está utilizando.

Quimerismo:
● Quimerismo x5 (Horrid Reality): Dano causado por este nível de disciplina podem
ser reduzidos e/ou absorvidos.

Rapidez:
● Os bónus de Rapidez (iniciativa, ações extras, bombas, ganhar empate) podem ser
usados para armas de longo alcance.
● Não é necessário declarar que tem Rapidez x3 (Bomba).
● Os bónus de Rapidez (iniciativa, ações extras, bomba, ganhar empate) podem ser
usados tanto para ataque como para defesa.

Tenebrosidade:
● Tenebrosidade x2: Quantidade de fogo (A decisão do Narrador) pode despedaçar a
mortalha. Mas levará o turno inteiro para que isso aconteça.
● Tenebrosidade x3: A quantidade de tentáculos que o personagem poderá conjurar é
como constante no Leis da Noite, entretanto só poderá controlar um número limitado
ao nível de Tenebrosidade que possui, sendo limitado a 5 para jogadores. Caso a
sombra que é a fonte dos tentáculos seja dissipada, estes também serão.

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● Tenebrosidade x4: O número de atributos sociais ganhos através da ativação desta
disciplina é apenas para resoluções de empate, não podendo ser apostado ou
perdido.
● Tenebrosidade x5: Enquanto desta forma é possível o gasto de sangue, mesmo que
imune a alguns poderes de Taumaturgia do sangue.

Thanatosis:
● Ashes to Ashes: Aegis "teleporte" não é permitido.
● Withering: Ao tentar encolher a cabeça de alguém, não há retestes para teste
simples. Ao ser bem sucedido nesta disciplina, o alvo ficará impossibilitado de
utilizar disciplinas, menos potência, rapidez e fortitude.

Vicissitude:
● A todos os níveis de vicissitude é permitido apenas o uso em combate para infligir
dano e/ou atributos negativos. Não há como cegar, grudar membros ou remover
ossos, etc, enquanto estiver em combate.
● Não há como utilizar essa disciplina para ganhar bônus Social ou Físico. A menos
que esteja descrito em regra, como por exemplo, nível 4.
● Vicissitude x5 (Blood From): Aegis "Teleporte" não é permitido.

Disciplinas (Combos):
O personagem precisa ter um mentor para toda combinação de disciplina que deseja
aprender. Não será permitido a um jogador ter um Combo de Disciplina específico de outro
Clã ou facção, que não seja (ou tenha sido) o seu. É necessário que ao menos uma das
disciplinas requeridas seja como "do clã" para que possa ensinar.

Antecedentes
Todos os antecedentes são aprovados e definidos pelos Narradores. Os Antecedentes
específicos de um determinado Clã/Seita/Gênero são permitidos apenas para personagens
daquele Clã/Seita/Gênero. Por exemplo: não é possível um Vampiro possuir um
Antecedente que conste em material oficial de Caçador.

Aliados
O antecedente dos Aliados representa mortais que o apoiam e ajudam. Esses mortais
podem ser sua família, amigos ou até mesmo uma corporação leal ou organização
criminosa. Aliados podem representar amigos que trabalham no necrotério, escrevem para

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um blog de destaque ou circulam na alta sociedade de celebridades locais. Com Aliados,
você pode fazer alguns telefonemas, enfraquecer alguns negócios e obter assistência
confiável em uma ampla gama de atividades. Lembre-se que Aliados são mortais, e não
estão cientes do mundo sobrenatural dos vampiros. Eles realmente acreditam que você é
um amigo, e podem pedir-lhe um favor no futuro. Se seus aliados pedirem um favor em
troca, e você for incapaz de ajudá-los, você pode perder pontos no antecedente Aliados até
“fazer algo de bom” para os negócios.
Sistema:

Para cada nível de Aliado que o personagem possui te dá o direito de escolher um mortal
ou um grupo de mortais que representam seu aliado, um aliado possui uma habilidade
especializada ou o equivalente a influência 3 em uma área. deve se definir a relação do
personagem com o aliado, o uso de aliado se faz através dos downtime pois as tarefas
podem demandar tempo, qualquer exceção deve se ter autorização do narrador.

Contatos
Você estabeleceu estreitas relações pessoais com indivíduos de toda a cidade. Quando
você começa a fazer telefonemas e perguntar sobre rumores ou dicas sigilosas, a
quantidade de informação que você consegue desenterrar é impressionante. Você sabe
quem subornar, manipular ou coagir para conseguir informações. Seus contatos ajudam
você a manter os ouvidos atentos aos rumores e a coletar informações. Quando você apela
aos seus contatos, o personagem faz alguns telefonemas, verifica seus informantes e
escuta os fofoqueiros locais.

Sistema:

Contatos são usados para se conseguir informações de áreas de influências e como está
escrito no laws. O uso de contatos se faz através dos downtimes pois se levam tempo para
se conseguir informações de uma área específica, um nível x de contatos simulam o mesmo
nível para se conseguir informação dessa área de influência.

Fama

Mortais são frequentemente escolhidos para o Abraço a partir das fileiras da elite. Como
resultado, alguns vampiros podem reivindicar uma distinção especial a partir de seus dias
de respiração: desde uma carreira de destaque na música ou arte, até um direito inato
dentro de uma família real ou excepcionalmente rica. A fama desapareceu ao longo dos
anos, e por isso é normalmente a competência de vampiros mais jovens. Um jogador que
interpreta um vampiro mais velho com este antecedente deve justificar a critério do Narrador
as razões de seu personagem ainda ser bem conhecido e reconhecível pela sociedade
mortal.

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Sistema:

O antecedente Fama é usado para se estender as influências, contatos e recursos


conforme a tabela abaixo:

Nível Alcance

1 Cena local

2 Cidade

3 Estado

4 Estados adjacentes/região

5 País inteiro

6 Mundialmente Conhecido

Personagens sem fama ainda podem estender suas influências,contatos e recursos mas
iram sofrer um redutor de -1 nível por alcance além de sua fama.
A extensão de alcance pode causar interferência em outras crônicas e para tal alteração
seja validado se deve ter aprovação da crônica.
Fama 3 e acima pode-se causar problema para o personagem como perseguição de fãs e
da mídia além de reconhecimentos em ambientes públicos, causando transtorno e possíveis
violações na máscara.
Personagens que tenham mais que 3 características de Fama precisam notificar a
Coordenadoria OWBN.

Mentor
Todos os PCs com características em Mentor, devem ter um NPC Crônica ou Coord como
Mentor. Opcionalmente, personagens com mais de 5 anos de jogo podem ser escolhidos
como um Mentor. Se o seu Mentor possuir influências, ele poderá exercer influência para
ajudá-lo apenas nas esferas de influência que ele possui até a quantidade total de pontos
que você tem. Um ou mais pontos podem ser removidos da sua planilha devido a uma
solicitação feita, um ato desagradável ou se o seu Mentor for morto.

Rebanho
O rebanho pode ser usado para alimentação, experimentação e defesa de propriedades.
Cada característica de rebanho pode consistir em mortais ou em um único tipo de animal; o
rebanho fornece o dobro de animais que os humanos, já que os animais fornecem menos
sangue.

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Nível Quantidade

1 3 mortais ou 6 animais

2 7 mortais ou 14 animais

3 15 mortais ou 30 animais

4 30 mortais ou 60 animais

5 60 mortais ou 120 animais

Cada característica de rebanho dá em termos de sistema 1 pontos de sangue extra nos


jogos de mesa e lives.

Lacaios
Cada característica da direto a criação de um novo lacaio.
Lacaios/Carniçais  podem  ser  humanos  ou  animais  (cada  2  animais  equivalem  a  1  humano, 
em  termos  de  pontuação)  mantidos  pelos  poderes  do  laço  de  sangue,  Dominação, 
Presença,  Animalismo,  suborno,  chantagem,  desejo  etc.  Personagens  com  Necromancia 
também poderão ter acesso aos Lacaios/Carniçais espirituais. 

Criação de lacaios:
● Nome: ​Todos os Lacaios precisam ter um nome
● Arquétipo​: Lacaios precisam ter natureza e comportamento.
● Atributos:​ 6/4/3 iniciais. Máximo de 9 em cada categoria.
● Habilidades​: 5 pontos iniciais. Lacaios só podem ter habilidades 4 se forem nv 4 e
nv 5 se forem nv 5.
● Mérito:​ Carniçais podem ter méritos e todos devem ser aprovados pelos narradores
(máximo 7 pontos).
● Falha:​ Carniçais podem falhas e todos devem ser aprovados pelos narradores
(máximo 7 pontos).
● Antecedentes​: Carniçais começam com 3 antecedentes (exceto influência).
Nenhum antecedente de um carniçal pode ser maior que 3 pontos. Por razões
óbvias, carniçais não podem ter carniçais. Carniçais/Lacaios não podem ter
influências, eles cuidam das suas. Para cada ponto de Lacaios que um vampiro tiver
na sua ficha, essa quantidade será adicionada ao máximo de influências que um
vampiro pode administrar, segundo o Laws of the Night.
● Disciplinas:​ Carniçais começam com 1 ponto em uma das três disciplinas básicas
(Potência, Rapidez ou Fortitude). Carniçais jamais terão nada além de disciplinas
básicas, a menos que seu regente seja de 7ª geração ou inferior. Carniçais jamais
terão disciplinas avançadas ou magia do sangue.
● Moralidade:​ Carniçais calculam sua moralidade igual aos vampiros. Carniçais não
ganham pontos de experiência ao reduzir sua humanidade durante a criação de
personagem.

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● Sangue:​ Carniçais tem ao todo 10 pontos de sangue, dos quais apenas 6 são
utilizáveis.
● Força de Vontade: ​Carniçais começam com 1 ponto de Força de Vontade e podem
chegar ao máximo de 4 pontos.
● Cada ponto extra gasto em um mesmo carniçal dá 5 pontos bônus para se distribuir
na ficha do carniçal, os custos são padrão da criação de personagem.
Cada ponto em lacaios dá direto a uma ação extra no downtime, essa ação extra deva ser
executada pelo carniçal.
Cada ponto em lacaio faz o personagem começar os lives e jogos de mesa com 1 ponto de
sangue a menos e sua reserva.

Recursos
Cada ponto de Recursos dispõe da seguinte quantidade de dinheiro, de acordo com o nível
permanente do personagem no antecedente. Rasgar o ponto permanente gera o recurso,
no entanto, a nova posição na tabela deve ser aplicada ao personagem. Recursos
permanentes gastos somente poderão ser recomprados após 6 meses da data do gasto,
com as devidas ações de embasamento realizadas para tal.

Nível Descrição Renda Mensal Patrimônio

1 Mora em apartamento alugado R$ 2.500,00 R$ 25.000,00


pequeno e usa meios baratos
de transporte

2 Mora em apartamento ou casa R$ 5.000,00 R$ 50.000,00


alugada e possui carro ou
moto popular

3 Possui casa própria e carro ou R$ 10.000,00 R$ 500.000,00


moto de qualidade superior

4 Possui uma casa grande e R$ 50.000,00 R$ 2.500.000,00


pequenas propriedades. Dois
veículos, bens supérfluos e
inúteis diversos.

5 Mansão Própria e terrenos. R$ 250.000,00 R$ 25.000.000,00


Muitas pequenas
propriedades, vários carros e
obras de arte. Milhares de
itens supérfluos

6 Você possui patrimônio de um R$ 2.500.000,00 R$ 250.000.000,00


pequeno país.

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Novos Antecedentes

Biblioteca de Ocultismo
A Biblioteca de Ocultismo é um novo antecedente disponível na Crônica do JBN, este
antecedentes assume o lugar da Qualidade de mesmo nome, e funciona de forma
semelhante.
A Biblioteca de Ocultismo representa uma inexorável coleção de tomos, documentos,
anotações e pequenos textos de origem diversa contendo lendas, contos, acontecimentos
históricos e pesquisas colecionadas por anos referentes a diversas criaturas e
acontecimentos sobrenaturais do mundo das trevas.
As origens da biblioteca podem variar desde pequenas anotações guardadas em uma
antiga casa onde a proprietária era temida por supostamente praticar bruxaria, até a vasta
coleção de manuscritos mantidas na área reservada da biblioteca da universidade mais
antiga da cidade, ou quem sabe, para um Neófito, um arquivo retirado das páginas
fantasmas se um site na DeepWeb contendo "fatos perturbadores", indiferente da origem,
as característica investidas na habilidade Biblioteca de Ocultismo representam acesso a
informação relevante para o personagem. Em termos de mecânica, um personagem em
busca de uma informação específica pode realizar um teste para cada característica
investida no Antecedente Biblioteca de Ocultismo, cada vitória ou empate fornece
informação sobre o tópico, fato ou objeto da pesquisa.
Fica a critério da narração o quanto de informação que o personagem consegue filtrar
pertinente ao âmbito da pesquisa. O antecedente não dá acesso ou simula níveis de lore
mas contém informações que alguém com lore compilou, muitas vezes as informações
podem estar desatualizadas ou equivocadas e cabe ao personagem interpretar as
informações recebidas.
Normalmente seu Antecedente Biblioteca de Ocultismo passa a ser de extrema valiosidade
e o personagem tende a mantê-lo seguro dos demais. Isto significa que outros personagens
normalmente não têm acesso ao conteúdo da biblioteca até que seu personagem diga o
contrário, afinal outros podem querer tomá-lo de ti ou destruí-lo. Normalmente um Narrador
só deixará outro personagem acessar sua biblioteca com a permissão de seus
personagens.

Refúgio

Todo vampiro pode ter um lugar seguro para se abrigar durante o dia, geralmente descrito
como um refúgio. Um refúgio vampírico pode ser em qualquer lugar onde seu personagem
possa sobreviver razoavelmente: uma suíte em um hotel caro, uma mansão, um
estacionamento de trailers, um túnel escondido no sistema de esgoto, etc.
Adicionalmente alguns vampiros usam seus refúgios para outras finalidades, como área de
encontro.
O Personagem pode manter um Refúgio como local de descanso, destinado a ser sua
morada segura, literalmente o local onde o personagem dorme, isso significa que

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provavelmente este local é de difícil acesso e essa informação é guardada a sete-chaves,
provavelmente nem seus lacaios mais fiéis o conhecem.
A segunda opção é usar seu Refúgio como "base de operações", o local onde seu
personagem usa para efetivamente trabalhar, onde ele movimenta seus Recursos,
Antecedentes, recebe seus Aliados, suborna contatos, manipula suas Influências, onde seu
personagem recebe as convocações do Príncipe e recepciona convidados da Corte.
Se você não descreveu e detalhou informações sobre seu refúgio, considera-se que seu
personagem está morando em uma Van sob um viaduto. As defesas de refúgio podem ser
específicas ou genéricas, dependendo das informações que você envia. Nós encorajamos a
ser criativo. (Temos o direito de recusar um refúgio que acreditamos ser destinado apenas a
matar outros PCs.)
Você é considerado como estando em seu próprio refúgio ao amanhecer todas as noites, a
menos que você envie à nossa diretoria um aviso nos dizendo onde seu PC está
hospedado . O aviso deve ser enviado, por escrito, no final do jogo, ou escrito online. A
manutenção de um refúgio em outra Crônica não é permitida neste momento sem a S.T.
aprovação. Se você deseja que alguém fique no seu refúgio, ele deve ser informado ao
Narrador.

Sistema

Cada vez que você comprar um ponto no antecedente Refúgio escolha uma das seguintes
vantagens. Não é possível selecionar a mesma vantagem mais do que uma vez para um
mesmo local de refúgio.
É possível ter mais de um local de refúgio, mas o personagem só tem direito a 5 pontos de
características de refúgio que precisam ser distribuídas entre os refúgios.

Característi Vantagem
ca

Tamanho Seu refúgio é enorme, com dezenas de quartos. Você pode abrigar
confortavelmente até 10 personagens adicionais.

Guardas Guardas patrulham regularmente seu refúgio. Qualquer um que tente se


infiltrar em seu Refúgio deve lutar com 5 níveis de Lacaios que vigiam o
lugar (você pode optar por fazer cinco lacaios de nível 1, um lacaio de
nível 5, ou qualquer outra combinação que resulte em um total de 5).

Funcionário Seu Refúgio inclui vários empregados responsáveis por suprir as


necessidades suas e de seus convidados. Esses funcionários
normalmente não lutam, mas se forçados a lutar, trate-os como Lacaios
de nível 1 sem especialidades aplicáveis a combate.

Segurança Quaisquer desafios feitos para invadir seu Refúgio ou contornar seu
sistema de detecção sofrem uma penalidade de -2 traits. Além disso, você
sempre receberá pelo menos um turno de aviso quando alguém tentar
entrar em seu Refúgio (não importa o quão favoráveis sejam os testes do
atacante). Você não pode comprar este bônus a menos que você tenha a
perícia em Segurança.

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Ocultismo Seu refúgio contém um número de defesas simples e truques de
barreiras mágicas para impedir a entrada de visitantes indesejados. Você
pode ter runas esculpidas nas soleiras das janelas ou uma linha de sal
nas portas. Independentemente das defesas utilizadas, PCs e NPCs
sobrenaturais terão dificuldade em entrar em seu refúgio sem serem
convidados. Você não pode comprar este bônus a menos que você tenha
a perícia em Ocultismo.

Armadilhas Seu refúgio está armado com dezenas de armadilhas. Invasores


precisam ser bem sucedidos em uma sequência de Testes para cada sala
ou corredor que entrarem, os Testes necessários são: Investigação para
encontrar, Segurança para desativar ou Sobrevivência para evitar as
armadilhas, você é responsável por descrever os ambientes e armadilhas
contidas em seu refúgio, você pode colocar 2 armadilhas por nível do
Refúgio.

Luxo Você encheu seu Refúgio com itens caros e confortáveis, como
televisores, cadeiras automáticas, computadores ou obras de arte. Você
recebe um bônus de +2 traits nos testes Sociais contra mortais quando
eles estiverem em seu Refúgio.

Elísio Seu refúgio é particularmente especial, um teatro, galeria de arte ou outro


lugar de importância cultural e social para a cidade, você tem grandes
responsabilidades embora os benefícios sejam igualmente grandes. Você
recebe um bônus de +2 traits nos testes Sociais contra Vampiros quando
eles estiverem em seu Refúgio.​ A característica de Elísio somente
pode ser comprada na criação da ficha com autorização da narração,
ou adquirida durante as sessões de jogo, como reconhecimento do
Príncipe.

Localização Seu refúgio está localizado em um bairro de prestígio. Todas as ações


para prejudicar seu refúgio sofrem uma penalidade de -2 em sua
intensidade e demandam mais tempo. Além disso, você recebe uma série
de benefícios relacionados à história (a polícia responde rapidamente
quando você chama, suas estradas são desbloqueadas em primeiro lugar
quando o tempo está ruim, etc)

Biblioteca Antes de fazer um teste de Investigação ou Pesquisa, você pode passar


uma hora consultando sua biblioteca para receber um bônus de +2 traits
nesse teste.(lembrando que manter conhecimentos vampiros escritos em
papel são potenciais quebras de máscaras).

Identidade Alternativa
Você mantém uma segunda identidade, com documentos, certidões de nascimento ou
qualquer outra documentação necessária. Esta personalidade disfarçada pode ser um
artifício para ajudar o seu personagem a se esconder entre a população mortal, ou pode ser
uma identidade vampírica concebida para se infiltrar em outro clã.
Você pode ter mais de uma identidade alternativa mas tem apenas 5 características para
distribuir entre as Identidades.

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● Nível 1: ​Sua identidade é muito superficial. Você tem uma carteira de motorista ou
outro documento secundário, e pode sobreviver a uma busca rápida na internet.

● Nível 2: ​Você tem uma identidade bem fundamentada que poderia resistir à
pesquisa minuciosa de uma investigação criminal de pouca importância. Isso pode
incluir certidões de nascimento e números de segurança social ou, na sociedade
vampírica, representar uma infiltração recém estabelecida.

● Nível 3: ​Sua identidade é muito bem estabelecida e vai resistir até mesmo ao mais
minucioso exame. Esta persona tem uma história longa e crível, incluindo amigos,
familiares e testemunhas de seu passado. Na sociedade vampírica, você pode ter
arranjado um Senhor plausível (embora morto) e uma história verificável.

● Nível 4: ​Sua identidade é projetada para que você se infiltre em outro clã ou seita.
Neste nível você já estabeleceu uma identidade rudimentar como um novo (ou
relativamente novo) vampiro do clã/seita na qual está tentando se infiltrar. Você
arranjou um Senhor vivo que afirma ter criado você, e você esteve presente em
diversos eventos históricos como um membro do clã.

● Nível 5: ​Sua identidade é um membro respeitado da sociedade; ele detém um


poderoso escritório no mundo mortal ou entre os vampiros e influência
concretamente outro clã ou seita. Você tem uma longa história, uma linhagem
detalhada, e seu disfarce é sólido o suficiente para transpor até mesmo meios
sobrenaturais de verificação. Note que isso não impede que o personagem seja
"descoberto" caso você cometa um erro e outros jogadores percebam. Mesmo a
mais forte Identidade Alternativa falhará se você não puder manter um segredo.

Identidade Alternativa não engana poderes sobrenaturais ou observação direta. Por


exemplo, não vai ajudá-lo se você for alvejado por Telepatia. Além disso, uma Identidade
Alternativa pode ser Aceita por outra seita ou grupo político, e pode ganhar status neste
grupo. Para mais informações sobre aceitação e status, consulte o Narrador.
Os níveis descritos acima são apenas exemplos.

Arsenal
O Arsenal é um antecedente retirado de Laws the reckoing. Ele representa uma coleção de
armamentos e equipamentos que seu personagem armazena.
Não é necessário ter este antecedente para se ter 1 ou mais armas. Estes antecedentes
representam uma prática regular de coletar armas e equipamentos.
O personagem pode começar com apenas 1 ponto neste antecedente tendo autorização da
narração, para se subir este antecedente é necessário autorização da narração além de
explicação crível e razoável.
É permitido “armas suas tropas” se usar este antecedente com tropa militar mas o calibre
das armas e qualidade do equipamento é definido pela narração.

● Nível 1:​ Uma coleção modesta de pistolas e facas, alguns rifles de caça, poucos
equipamentos como rações, walkie-talkies, kits de primeiros socorros, etc.).

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● Nível 2:​ Um pequeno Tesouro substancial de armas de fogo incluindo alguns rifles
militares antigos ou algumas armas de baixo calibre modernas e uma boa coleção
de itens mais úteis, como scanners da polícia, uniformes e similares.
● Nível 3: ​Uma coleção seria de equipamentos de guerra, inclui armas corpo-a-corpo
exóticas e até alguns rifles de assalto semi-automáticos. Há equipamentos
suficientes para equipar um pequeno grupo, alguns conjuntos de armaduras e
comunicadores modernos.
● Nível 4:​ Uma quantidade grande de armamentos de todas as formas e tamanhos,
incluindo uma série de armas totalmente automáticas, rifles de precisão ou outros
itens especializados e valiosos.Neste estágio, alguns equipamentos
verdadeiramente impressionantes e exóticos como dispositivos de escuta, etc.
● Nível 5:​ Uma quantidade verdadeiramente assustadora de poder de fogo, incluindo
uma série de armas de assalto automáticas e um verdadeiro arsenal de pistolas,
rifles e espingardas normais. Você também tem um estoque pequeno, mas
impressionante, de velhas armas pesadas - granadas antigas mas úteis e até
mesmo alguns morteiros. Da mesma forma, seu equipamento se estende bem a
bens difíceis de encontrar, como coletes à prova de balas, equipamentos de
navegação, eletrônicos sofisticados e outros itens altamente úteis (se restritos),
talvez até mesmo um veículo militar excedente.

Tropa Militar
Você acumulou algum domínio sobre um grupo de soldados guerreiros. Seja como líder de
uma gangue populosa ou como dignitário de uma nação inteira, uma força armada obedece
ao seu comando. Embora as noites do senhor da guerra vampírico tenham passado há
muito tempo, muitos anciões cultivam algum grau de poder militar, embora agora o façam
com discrição e sutileza, para evitar a ira de outros de sua espécie. Força militar pode não
significar necessariamente que o vampiro tem legiões armadas à sua disposição. Muito
mais provável, especialmente nas noites modernas, o vampiro pode sugerir "ações policiais"
ou pode influenciar conflitos florestais em certas nações. Um vampiro pode, sob coação
extrema, ser capaz de aplicar a lei marcial, mas tal comportamento atrai a atenção, e sua
influência sem dúvida diminuiria significativamente depois.

Os personagens podem comprar até o nível 3 deste antecedentes com a autorização da


narração.
Um novo personagem pode começar com apenas 1 nível deste antecedente, desde que
tenha explicação crível e autorização da narração.
É exigido nível de influência 3 em ruas, submundo ou polícia, e também o personagem deve
ter liderança igual ou maior ao nível deste antecedente.

● Nível 1​: 5 bandidos mal organizados e sem treinamento.


● Nível 2: ​10 seguranças ou pessoas com treinamento leve.
● Nível 3: ​15 Lutadores capazes.
● Nível 4: ​25 Soldados experientes em combate.
● Nível 5: ​50 veteranos de combate com experiência e treinamento especial.

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Ações de ataque usando este antecedentes tem grandes chances de causar quebras de
máscaras ou atrair a atenção de caçadores para o jogador. Use com sabedoria.

Influência
Regra de ouro para influência

Independentemente dos níveis em sua planilha de personagem, o sucesso de qualquer


jogada de influência depende muitas vezes de você fornecer uma ação completa e bem
planejada para ocorrer. Como regra geral, as influências mais ricamente descritas e com
pesquisa, e um claro planejamento por trás delas, são melhores do que as ações que
mostram um planejamento insuficiente.
Deve-se ater que uma ação complexa não necessita de um livro de detalhes supérfluos
deve se escrever o necessário.

O jogo de influência foi separado em duas partes para ele se manter intuitivo e divertido.

● In-game: ​ Esta modalidade de jogo é jogada durante o mês e durante as mesas e


lives onde os jogadores podem executar habilidade de influências. As Habilidades
de influência costumam ser ações menores destinada a terem uma interferência
mais imediata. Exemplo: Usando a influência da saúde quero sumir com o corpo do
necrotério.

Os jogadores têm um número de ações In-game de 2x o nível + humanidade + nível


de Lacaio, deferente ações tem custo de níveis diferentes mas não é permitido fazer
ações de nível maior que a influência do jogador. Exemplo: Jorge um Malkaviano
tem influência saude 4, humanidade 4 e 2 níveis tendo um total de 14 ações, Jorge
pode fazer 3 ações de nível 4 e uma de nível 2 ou qualquer ação até 4 que não
ultrapasse 14.

● Ações de Downtime: ​Esta modalidade de jogo é jogada durante os downtimes e


representa a mecânica para se aumentar, atacar , etc as influências. Aqui são feitas
as ações de influência listadas neste House rules.

Um jogador tem um número de ações de influência igual ao dobro de seu nivel.

Os tipos de influência permitidas na House são: ​BUROCRACIA, IGREJA, FINANÇAS,


SAÚDE, ALTA SOCIEDADE, INDÚSTRIA, JUDICIÁRIO, MÍDIA, OCULTISMO, POLÍCIA,
POLÍTICA, RUAS, TRANSPORTE, SUBMUNDO e UNIVERSIDADE.

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A influência não pode simplesmente ser roubada ou voluntariamente passada após a
morte-final, para outros personagens. A influência continua a existir após a morte de um
personagem e pode ser assumida por outros personagens.

Um personagem pode dar, a outro personagem, uma ação de ​RASTREAR gratuita sobre
sua influência, apresentando sua influência a ele.

Isso permite que o outro personagem tente assumir a influência após a morte do
personagem. Influência(s) pode ser dada a outras pessoas ou transferida a CI entre os
jogos.

Uma das funções das influências é determinar suas ações.

Ações de influência

Influências têm ações e habilidades. As ações de influência são definidas como ​ATACAR,
BLOQUEAR, AUMENTAR, COMBINAR, ESCONDER, DEFENDER, SEGUIR, CRESCER,
ROUBAR, FURTIVIDADE, RASTREAR e OBSERVAR​. Habilidades de influência são
tarefas inatas, que você pode exercer sua influência. Essas habilidades são descritas em
uma seção separada abaixo.

Limites de influência

Você está limitado a um quantidade total de níveis de influência, iguais a todos os seus
traços (Físico, Mental, Social), além de um nível adicional para cada ponto de Lacaio
possuído. Se você atingir o limite de influência, receberá um mês para corrigir a situação
antes que suas influências fiquem fora de controle e os Narradores resolverão o problema
para você.

ALIADOS

O antecedente dos Aliados pode ser gasto para executar ​HABILIDADES de influência
extras em seu nome. Essas habilidades não são combinadas com as suas e estão restritas
às áreas de atuação de seus aliados. Aliados ​não podem executar ​AÇÕES de influência em
seu nome.

CONTATOS

O antecedente de contatos pode ser usado para simular uma influência para fins de coleta
de informações. Essas ações ​NÃO PODEM fazer uso da ação de influência ​FURTIVIDADE​.

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Você pode empilhar influência e contatos para esse fim. Os contatos fornecem acesso a
mestres, especialistas e outras fontes de informações individuais importantes. Assim, as
informações coletadas com ​CONTATOS podem ser de qualidade inferior às informações
coletadas puramente de influências.

Você também pode executar uma ação de ​OBSERVAR com Contatos ou simular uma
influência com o objetivo de obter boatos. Também é permitido empilhar seus contatos com
influência para esses fins.

MENTOR

Se você apelar com sucesso ao seu Mentor, de acordo com Leis da Noite: Revisto, p. 104,
você pode adicionar os níveis de influência emprestados aos seus para uma categoria e
apenas para um jogo.

Ganhando influência com o XP.

Para ganhar mais influência, você deve gastar experiência. Cada nível de influência custa
um ponto de experiência, desde que forneça uma justificativa. Não é permitido comprar
novos níveis sem realizar as ações de influências necessárias.

Centros de Influência

Um Centro de Influência, em vias de regra, é a região de atuação das influências de um


personagem, o jogador deve escolher onde será seu centro, isso mostrará em que região
suas influências terão maior atividade e alcance. Uma influência sempre funcionará de
maneira mais eficaz dentro de seu Centro de Influência.

O jogador não está limitado a um único Centro de Influência, ele pode decidir ter mais de 1
(um) Centro de Influência, dividindo suas influências em grupo ou em quantidade, mas ele
sofrerá redutores quando quiser atuar fora do seu Centro de Influência. Para refletir isso, é
necessária uma ação ou habilidade extra para executá-lo. Quanto mais longe do seu Centro
de Influência, o jogador terá uma penalidade em -1 (menos 1) do nível efetivo da influência.
O jogador pode reduzir essa penalidade se tiver o antecedente de fama tornando mais fácil
estender suas influências.

O jogador pode decidir em não ter um Centro de Influência para uma influência, ela será
contabilizada como trabalhando em um nível efetivo a menos (-1 no nível da influência) em
cada região e/ou município. Se outro personagem tentar agir contra uma influência que não
possua um Centro de Influência, ele não receberá penalidades ao interagir com essa
influência.

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A influência mais alta de um jogador, será o Centro de Influência principal. Os jogadores
podem escolher um centro diferente para cada uma de suas influências, mas todos devem
fazer fronteira com o centro principal.

Lista de Ações de Influência:

ATACAR

Você pode ​ATACAR a influência de outra pessoa por sua conta, desde que possua um
traço de ​RASTREAR ​na influência alvo. Para ​ATACAR​, você atribui vários níveis de ação
de influência, e esse número se torna o nível do esforço ​ATACAR​. Se o nível exceder o
nível ​DEFENDER ​da vítima, a vítima perde um nível de influência ou qualquer característica
definida como ​CRESCER​.

ATACAR ​requer uma explicação de como o ​ATACAR ​está sendo implantado. A influência
que sofre um ​ATACAR​, pode ser usado ​CRESCER ​novamente com 0 xp, embora isso leve
tempo.

Quando usar​:​ Pode ser usado depois de um ​RASTREAR​,​ ​bem sucedido.


Como usar:​ Use contra 1 (uma) influência do membro que você sabe que a tenha (veja
“Quando usar”)​ .
Modo de defesa:​ ​ Pode ser usado ​DEFENDER​.

BLOQUEAR

Você pode usar, sua influência, para aplicar um ​BLOQUEIO, nos uso da mesma influência,
levando em conta nível, que ocorram nesse jogo, por um mês. Você também pode
BLOQUEAR a influência de um personagem específico, interrompendo suas ações. No
entanto, você deve ter algum traço de ​RASTREAR​, bem sucedido, para bloquear a
influência de um indivíduo específico.

Qualquer ação pode receber um ​BLOQUEAR​, desde que seu nível de influência seja pelo
menos igual ao nível do empreendimento ou superior. O nível efetivo do ​BLOQUEAR ​é o
número total de níveis gastos com ele.

Um ​BLOQUEAR ​afetará todas as tentativas de uso, selecionado durante 1 (um) mês de


jogo, quem tentar a ação ​BLOQUEAR ​na cidade não terá sucesso, a menos que tenha
adicionado níveis suficientes de ​AUMENTAR a
​ influência.

Vários ​BLOQUEAR ​contra o mesmo tipo de influência não têm efeito cumulativo. Se mais
de um ​BLOQUEAR ​for colocado na mesma influência, somente o nível mais alto será
usado, ao calcular o sucesso daqueles que tentam empreender.

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Quando usar:​ Quando um personagem tenta ​BLOQUEAR ​as ações de uma influência. Para
uso contra um jogador ou uma região de centro de influência, usado depois de ter trações
de ​RASTREAR ​bem sucedido.
Como usar:​ Anuncie o nível do ​BLOQUEAR contra a influência que você possua traços de
RASTREAR​.
Modo de defesa:​ ​ Pode ser superado por ​AUMENTAR​.

AUMENTAR

AUMENTAR ​é simplesmente um termo usado para descrever o gasto desnecessário de


ações de influência para realizar uma ação, caso alguém tenha colocado um ​BLOQUEAR
que precisa ser superado. Se as ações gastas em uma ação ​AUMENTAR ​igualarem ou
excederem o nível do ​BLOQUEAR​, a ação será bem-sucedida. O ​BLOQUEAR ​não
desaparece se uma ação o vencer. Ainda pode ser eficaz contra quaisquer tentativas
adicionais nesse esforço nesse jogo.

Quando usar​:​ Quando um ​BLOQUEAR​ estiver sendo usado.


Como usar:​ Gaste ações extras da influência em ​AUMENTAR para igualar ou superar o
BLOQUEAR​.
Modo de defesa​: ​AUMENTAR não possui defesa, mas se não igualar ou superar o
BLOQUEAR​, o uso de aumentar não tem efeito, mas as ações extras são gatas.

COMBINAR

COMBINAR ​permite que você ajude o esforço de influência de outro personagem.

Para poder executar um certo nível de habilidade com ​COMBINAR​, os jogadores


envolvidos em ​COMBINAR, devem produzir o dobro dos níveis de influência, necessários
para realizar uma habilidade um nível abaixo da habilidade que eles estão buscando. A
influência contribuída para um ​COMBINAR para tais fins, já deve estar em duas unidades
do nível inferior equivalente (ou seja, duas influências de nível x3 podem ser combinadas
para obter uma habilidade de nível x4, mas seis influências de nível x1 não podem).

A tabela abaixo fornece uma referência aproximada de quantos níveis de influência são
necessários para combinar uma determinada ação de destino:

Nível Influências necessárias


alvo

2 2 níveis x1

3 2 níveis x2, 4 níveis x1

4 2 níveis x3, 4 níveis x2, 8 níveis x1

5 2 níveis x4, 4 níveis x3, 8 níveis x2, 16 níveis x1

6 2 níveis x5, 4 níveis x4, 8 níveis x3, 16 níveis x2, 32 níveis x1

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7 2 níveis x6, 4 níveis x5, 8 níveis x4, 16 níveis x3, 32 níveis x2, 64 níveis x1

Quando usar​:​ Usado para utilizar as ​HABILIDADES​ de níveis superior das influências.
Como usar:​ É necessário que 2 ou mais jogadores, em comum acordo (ou não), decidem
unir esforços.
Modo de defesa:​ ​ Não há defesa, já que essa ação dá acesso a ​HABILIDADES​.

OCULTAR

OCULTAR ​pode ser usado para esconder sua influência contra o uso do ​RASTREAR​. O
número de ações gastas em relação ao ​OCULTAR ​gera o nível de ​OCULTAR ​dessa
jogada, contra o qual você tenta se defender de um ​RASTREAR​. Um ​OCULTAR
bem-sucedido invalidará os traços de ​RASTREAR ​anteriores.

Quando usar:​ Pode ser usado, toda vez que o jogador queira ​OCULTAR ​sua influência de
RASTREAR​.
Como usar​:​ Gaste ações de influência para ​OCULTAR ​sua influência.
Modo de defesa:​ ​ ​OCULTAR ​se torna ineficaz quando o ​RASTREAR ​é superior.

DEFENDER

Você usa a ação de ​DEFENDER quando tem medo de que alguém use ​ATACAR ​em sua
influência. Para utilizar esse esforço especial, atribua várias ações como o nível da
DEFENDER​. O nível de qualquer ​ATACAR​, direcionado a essa influência deve exceder o
nível de ​DEFENDER​ para ser bem-sucedido.

Quando usar​:​ Quando o jogador sentir necessidade de ​DEFENDER ​uma influência.


Como usar​:​ Gaste ações de influência em ​DEFENDER​, para tornar ineficaz um ​ATACAR​.
Modo de defesa:​ ​ ​DEFENDER ​se torna ineficaz quando o ​ATACAR ​é superior.

SEGUIR

Se você quiser ficar de olho no que alguém está fazendo com a influência dele, tente
SEGUIR com a sua. ​SEGUIR ​é semelhante a ​OBSERVAR​, exceto que mantém apenas
uma informações das ações executadas por uma única influência. Para ​SEGUIR a
influência de alguém, você já deve ter traço ​RASTREAR bem-sucedido. Para usar ​SEGUIR​,
atribua várias ações para estabelecer o nível da ação. O esforço ​SEGUIR revelará todas as
atividades executadas pela influência alvo, a menos que haja ações escondidas com um
nível igual ou superior de ​FURTIVIDADE​.

Quando usar​:​ Usado após obter traço de ​RASTREAR​.


Como usar​:​ Anuncie a quantidade de ações para definir o nível de ​SEGUIR​.
Modo de defesa:​ ​ Elimine qualquer traço de ​RASTREAR​ em suas influências.

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CRESCER

Para aumentar uma influência com ​CRESCER​, você precisa ganhar 3 vezes a quantidade
de pontos ​CRESCER ​conforme o nível de influência em que você está atualmente.
Portanto, se você deseja ​CRESCER ​uma influência para o nível 2, precisa ganhar 3 pontos
de ​CRESCER ​porque está no nível 1.

Você pode ganhar 1 ponto por de ​CRESCER a cada ​usado de ​CRESCER​, e os pontos são
transferidos de um mês para outro até chegar a quantidade máxima de pontos ​CRESCER
para esse nível, ao gastar os pontos de ​CRESCER​ seu acumulado volta a 0 (zero)..

CRESCER ​exige que o jogador explique como o personagem está usando ​CRESCER em
sua influência. Isso ocorre porque você ganha pontos de ​CRESCER​, dependendo de o
personagem estar ou não fazendo algo por suas influências, para torná-las mais poderosas.
Portanto, você pode não receber todos os pontos dos níveis gastos se o que o personagem
está fazendo não for suficiente. Assim, o ​CRESCER ​se torna mais difícil para os níveis mais
altos de influência.

Por exemplo, Sally tem uma influência de nível 3. Para ​CRESCER ​completamente para o
nível 4, ela precisará de 9 pontos de ​CRESCER​. Ela usa 2 níveis em ​CRESCER ​durante
seu primeiro ciclo. Sua explicação sobre o que ela está fazendo ganha um total de 2 pontos
de ​CRESCER​, o que lhe dá um total de 2 dos 9 pontos ​CRESCER​. (Se ela usasse todos os
três níveis de influência, ela poderia ter conquistado um total de 3.) Ela repetirá esse
processo até conseguir 9 pontos. Para chegar ao nível 4, o processo será iniciado
novamente, exceto que ela precisará obter 12 pontos de ​CRESCER​.

Quando usar​:​ ​CRESCER​ pode ser usado para aumentar o nível de uma influência.
Como usar:​ Elabore uma descrição, plausível, de como seu personagem está usando as
ações em ​CRESCER​. Quanto mais detalhe, melhor as chances de sucesso.
Modo de defesa​: Não há defesa contra ​CRESCER​, mas o uso da ação ​ROUBAR ​e
ATACAR​ retiram os pontos de ​CRESCER​ (na ordem de 1 para 1).

ROUBAR

Influências podem ser roubadas, na Morte Final de um Membro ou por você não ter se
comunicado com sua influência por um período de dois jogos.

Para ​ROUBAR​, você deve ter concluído uma Ação ​RASTREAR bem-sucedida sobre as
influências que você está tentando ​ROUBAR​. É necessário gastar xp para se colocar os
níveis roubados na ficha.

Quando você usa a ação ​ROUBAR, nas influências de alguém, obtém todos os pontos de
CRESCER ​que um membro tenha, na proporção de 1 ponto de ​CRESCER para cada ponto
de ação ​ROUBAR​. Se a influência que está sendo alvo da ação ​ROUBAR​, pertencia a um
Membro que teve Morte Final ou não possua nem um ponto de ​CRESCER​, ROUBAR
proporciona nível de influência automaticamente, se você não possui nenhum nível na
influência que está sendo alvo da ação ​ROUBAR​, você adquire essa influência se custo..

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Você deve vencer ou empatar um teste simples para todos os outros níveis da influência
que está roubando. Em uma vitória, você ganha esse nível de influência automaticamente.
Em empates, você ganhará essa influência a uma taxa de um nível por jogo. Em perdas,
você falha em roubar a influência e perde o todos os traço de ​RASTREAR ​que estava nesta
influência.

Se você falhar 2 vezes em ​ROUBAR ​a mesma influência, o dono dela fica ciente que uma
ação de ​ROUBAR ​foi empregada contra ele.

Quando usar​:​ É necessário ter um traço de ​RASTREAR ​em uma influência.


Como usar:​ Anuncie o nível da ação ​ROUBAR ​contra uma influência que tenha traço de
RASTREAR​.
Modo de defesa:​ ​ É necessário perder todos os traços de ​RASTREAR ​na influência.

FURTIVIDADE

A ​FURTIVIDADE ​é adicionada aos esforços para combater o uso de ​SEGUIR e


OBSERVAR​. Se o número de níveis de ação gastos para adicionar ​FURTIVIDADE ​a uma
influência for igual ou superior ao nível de ​SEGUIR ​ou ​OBSERVAR​, a influência
permanecerá sem ser detectado. A ​FURTIVIDADE ​pode ser aplicada a qualquer uma das
ações nos gráficos, bem como a ​BLOQUEAR​, ​SEGUIR​, ​RASTREAR ​ou ​OBSERVAR​.

Quando usar:​ Quando o jogador sentir necessidade de ser furtivo em suas ações de
influência.
Como usar:​ Anuncie o nível da ação ​FURTIVIDADE ​para não ser visto por ​SEGUIR ​e
OBSERVAR​.
Modo de defesa​: É necessário que o nível da ação ​SEGUIR ​e/ou ​OBSERVAR ​seja maior
que a ação ​FURTIVIDADE​.

RASTREAR

Você pode usar esse ação para estabelecer a identidade de um personagem cuja influência
você entrou em contato. Você não pode simplesmente adivinhar que um personagem tem
influência em uma categoria específica e depois tentar rastreá-lo. Você deve primeiro entrar
em contato com ele de uma das várias maneiras.

Isso pode ser conseguido com ​OBSERVAR ​uma das ações de influência do alvo, com o
uso de ​RASTREAR​, interrompendo um das ações do alvo com um ​BLOQUEAR​,
interrompendo uma de suas próprias ações ​BLOQUEAR pelo alvo ou tendo um ​ATACAR
em suas influências. Além disso, se alguém ​COMBINAR ​suas ações de influência com as
suas, você pode rastreá-las.

Finalmente, se o alvo lhe informar, detalhadamente sobre sua influência (isto é, concorda
em deixá-lo ​RASTREAR​), você poderá executar um ​OBSERVAR​. O total de ações gastas
no ​RASTREAR ​define seu nível.

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Se o nível deste ​RASTREAR ​exceder o nível mais alto de ​OCULTAR, aplicado para
proteger a influência desse jogo, o ​RASTREAR ​será bem-sucedido. O sucesso informa a
identidade do proprietário da influência e se o nível de influência é maior que o seu ou não.
Também fornece uma descrição geral da influência.

O uso do ​RASTREAR ​é específico para um centro de influência. Portanto, se um


personagem tiver Influência do mesmo tipo em mais de um centro de influência, seu
RASTREAR ​informa apenas sobre a influência no centro de influência que você está
pesquisando.

Se você conseguiu um ​RASTREAR ​em uma influência, você não pode simplesmente
transmitir essas informações para outra pessoa. A informação é complexa demais, para que
elas possam ser passadas a seus próprios contatos de influência, sem que eles mesmos
realizem um ​RASTREAR​. Se você executou um ​RASTREAR ​bem-sucedido, pode
retransmitir informações suficientes para que outra pessoa execute um ​RASTREAR ​com
sua própria influência.

Quando usar:​ Quando o Membro quiser descobrir a identidade do dono da influência que
ele teve contato.
Como usar:​ É necessário ter contato com as ações de uma influência, através de
OBSERVAR​, ​BLOQUEAR​, ​ATACAR​ e/ou ​COMBINAR​.
Modo de defesa:​ ​ ​RASTREAR​ pode ser retirado com a ação de ​OCULTAR​.

OBSERVAR

Você usa ​OBSERVAR ​quando, deseja vigiar uma certa ação de influência, em uma cidade
onde você possua um centro de influência. Sua influência deve ser de nível suficiente para
executar essa ação antes que você possa ​OBSERVAR​. Um ​OBSERVAR ​informará quando
e com que freqüência a ação é tentada, na cidade para esse mês de jogo, e você
descobrirá os usos das ações que ocorreram anteriormente no mesmo jogo (por um período
de 3 meses), antes da ação de ​OBSERVAR​.

O número total de níveis gastos em ​OBSERVAR ​define seu nível. Você também pode usar
o ​OBSERVAR ​para procurar os seguintes esforços: ​BLOQUEAR​, ​SEGUIR ​(apenas
aqueles direcionados a você) e ​OBSERVAR​.

Quando usar​:​ Quando desejar saber, que ações estão sendo feitas em uma influência.
Como usar:​ Defina uma ação de ​OBSERVAR e seu nível contra uma influência, para saber
todas as ações executadas nos últimos 3 meses de jogo.
Modo de defesa:​ ​ ​OBSERVAR​ pode ser bloqueado por ​OCULTAR​.

Habilidades das influências

As habilidades de influência são a função inata de cada categoria de influência, os truques


que elas podem fazer pelo seu personagem. Listadas abaixo estão as habilidades às quais

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você terá acesso automaticamente devido ao seu nível de envolvimento nessa categoria de
influência. Essas são diretrizes, os jogadores não estão restritos à palavra impressa.

As habilidades permitem o acesso a indivíduos capazes de ensiná-lo em habilidades


apropriadas à categoria. Todas as habilidades de influência são baseadas em quantos
níveis totais você possui, embora possam ser de fontes separadas.

BUROCRACIA

Escritórios governamentais e comerciais, incluindo serviços públicos; a criação e corte de


burocracia. Existem linhas cuidadosamente desenhadas entre Burocracia e Jurídico,
Polícia, Finanças e Universidade.

Nível 1: Alterar e/ou Rastrear contas de serviços públicos, agilizar processos menores que
demoram tempo, tirar proveito de brechas burocráticas menores, criar arquivos sobre a
atividade rastreável das pessoas.

Nível 2: Alterar certidões de nascimento e/ou carteira de motorista; feche temporariamente


uma pequena estrada ou parque, envie inspectores para locais, cause atrasos nas
solicitações, adquira ajuda pública (R$1.000,00).

Nível 3: Crie IDs falsos, certidões de óbito, licenças de casamento, passaportes; fechar uma
escola pública por um dia; encerrar uma pequena empresa por violação; conectar e/ou
desconectar utilitários em um bloco.

Nível 4: Crie títulos de terras e títulos falsos; iniciar toques de telefone; iniciar uma
investigação INCRA/MPT/COAF/AGU, obter serviço público não rastreável, atolar uma ação
judicial ou investigação em burocracia.

Nível 5: Iniciar, interromper ou alterar um programa ou política em toda a cidade; encerrar


um grande negócio por violação; áreas de rezone; destruir registros de uma pessoa no nível
da cidade, interromper uma investigação federal.

Nível 6: Organize uma auditoria secreta de uma pessoa ou empresa, destrua todos os
registros de identificação em uma única pessoa, faça com que departamentos inteiros
sejam demitidos ou transferidos, obtenha imunidade técnica de algo.

Nível 7: Desligue os utilitários por um dia em toda a cidade, exceto o seu refúgio, destrua
todas as casas azuis do condado, rezone algo como território estrangeiro, envie caminhões
de lixo nuclear para amigos.

IGREJA

O mundo não secular, todas as fés.

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Nível 1: Identifique membros seculares de uma determinada fé na área local, examine os
registros públicos da igreja, use a igreja como local de reunião, encontre uma reunião de
AA, obtenha o número de telefone de um padre.

Nível 2: Identifique membros da igreja superior, acompanhe os membros da congregação;


suspenda membros leigos, faça café / bíblia / missa para 100 pessoas em pouco tempo,
encontre-se com um rabino / imã / padre onde quiser.

Nível 3: abra ou feche uma única igreja / templo / mesquita, acesse os arquivos privados da
igreja, encontre-se com o bispo, consiga uma casa ritualmente santificada, manipule uma
instituição de caridade pertencente à igreja, roube do prato de coleta ou mergulhe nos
fundos da igreja (R$1.000,00).

Nível 4: Desacredite ou suspenda membros de nível superior, encontre um caçador ou


exorcista comum associado à igreja, manipule um grupo dissidente fanático, inicie uma
investigação sobre heresia / bruxaria.

Nível 5: Organize grandes protestos / boicotes, manipule ramos regionais, acesse a tradição
da igreja antiga, identifique alguém com a Fé Verdadeira ou um grupo de caçadores
associado à igreja sem conhecê-los.

Nível 6: Peça emprestado ou acesse relíquias da igreja ou itens sagrados, dê ordens ou


informações falsas a um caçador associado à igreja, obtenha um cemitério desativado, viva
com segurança como um sacerdote da Família

Nível 7: Dê ordens aos cardeais, cause uma guerra religiosa local, alugue um quarto no
Vaticano, leve relíquias sérias para você, adquira uma lista de todos os caçadores na área
afiliada a qualquer igreja.

FINANÇA

Todas as coisas monetárias; bancos, empresas de investimento, corretores, etc. Todos os


empréstimos são amortizados em um ano para serem reembolsados ​mensalmente.

Nível 1: Receba um empréstimo (R$ 100.000,00 - pagamento de R$ 120.000,00), aprenda


sobre tendências econômicas, obtenha uma dúzia de contas por toda a cidade, faça uma
verificação de crédito de alguém, identifique se uma conta é falsificada e receba até R$
1.500,00 em dinheiro.

Nível 2: Receba um empréstimo (R$ 500.000,00 - pagamento de R$ 600.000,00), rastreie


contas bancárias não seguras, identifique as propriedades adicionais de uma pessoa e
obtenha uma dica de ações privilegiadas.

Nível 3: Receba um empréstimo (R$ 2.000.000 - pagamento de R$ 2.400.000), crie uma


conta bancária segura, acesse fitas de câmeras dos caixas eletrônicos, obtenha cópias da
assinatura de alguém.

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Nível 4: Receba um empréstimo (R$ 10.000.000 - pagamento de R$ 12.000.000), depósitos
em atraso; alterações de crédito, interferem em transações específicas de ações, causam
uma auditoria ou investigação do COAF/CGU.

Nível 5: Receba um empréstimo (R$ 50.000.000 - pagamentos de R$ 60.000.000), controle


um aspecto do sistema bancário da cidade, interrompa uma auditoria ou investigação do
COAF/CGU, encerre uma pequena empresa.

Nível 6: Receba um empréstimo (R$ 100.000.000 - pagamentos de R$ 120.000.000),


manipule bancos locais, interrompa empréstimos, confie em contas, feche empresas de
médio porte, envie agentes de recompra.

Nível 7: Receba um empréstimo (R$ 500.000.000 - pagamento de R$ 600.000.000), feche


os principais bancos, compre qualquer coisa famosa, tenha alguma coisa importada ou
construída, assuma qualquer corporação no Domínio.

SAÚDE

Hospitais, bancos de sangue, médicos, clínicas. Nenhuma arma biológica sem o OK de


todos os STs.

Nível 1: Obtenha dois pontos de sangue, registros falsos de vacinação, obtenha


suprimentos médicos (luvas de látex, adesivos de risco biológico, seringas), seja o primeiro
da fila no pronto-socorro e entregue uma van para cadeira de rodas.

Nível 2: Obtenha 5 pontos de sangue, acesso a registros médicos menores, obtenha uma
cópia do relatório do médico legista, procure uma ambulância para correr sem registro,
procure um médico para fazer uma ligação.

Nível 3: Obtenha 10 pontos de sangue, resultados de testes ou inspeções fraudulentos,


altere registros médicos, faça com que um ferimento de bala seja tratado silenciosamente,
agende pacientes para cirurgias sem sua permissão.

Nível 4: Obtenha 20 pontos de sangue, instale uma quarentena menor, adquira um cadáver,
destrua registros médicos, institucionalize ou liberte pessoas, inicie uma investigação do
MPS, abuse de subsídios para uso pessoal (R$ 1.000,00).

Nível 5: Obtenha 50 pontos de sangue, realize um projeto de pesquisa especial, encerre um


negócio por violações do código de saúde, interrompa uma investigação do MPS, feche um
ou dois consultórios médicos.

Nível 6: Obtenha 100 pontos de sangue, instale uma quarentena importante, feche um
hospital, colete amostras de sangue em massa, faça uma autópsia secreta de uma
paranormalidade.

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Nível 7: Obtenha 200 pontos de sangue, feche todas as instalações médicas da área,
institucionalize VIPs, coloque em quarentena o domínio e faça com que todos estado
chamado Smith sejam lobotomizados.

ALTA SOCIEDADE

Cultura e subcultura, fama, moda, tendências.

Nível 1: Obtenha ingressos difíceis de comprar para shows, conheça as tendências


subculturais obscuras, seja o primeiro a receber esse MÍDIA VIRAL, ouça sobre festas,
saiba quem é quem.

Nível 2: Acompanhe celebridades e iluminados, seja uma voz local no campo do


entretenimento, seja convidado para as festas certas, sente-se na primeira fila e obtenha
uma prévia.

Nível 3: Esmague carreiras promissoras, receba passes nos bastidores para qualquer coisa,
peça às pessoas ricas pedir conselhos sobre tendências, seja bem conhecido em uma
subcultura ou cenário social.

Nível 4: Alcance status temporário de celebridade menor (Fama x1), não pegue filas para
entrar em eventos, receba tratamento VIP em todos os lugares, seja atingido por pessoas
bonitas, saiba quem está fazendo o quê com quem, defina tendências menores.

Nível 5: Participe de um talk show, arruine um novo clube, galeria, festival ou outro encontro
da alta sociedade, faça uma festa anual obrigatória com todos os presentes, conheça as
celebridades visitantes em seus quartos de hotel.

Nível 6: Dê status temporário de celebridade menor a outras pessoas (+1 nível de fama),
faça com que as celebridades visitem você em casa, seja a pessoa nº 1 com quem dormir
para chegar à frente.

Nível 7: Ganhe material de chantagem contra todos, convoque qualquer pessoa que você já
tenha ouvido falar em sua casa, remova o status de celebridade das pessoas (mínimo de 1
Fama , testes sociais estáticos para mais).

INDÚSTRIA

O negócio de fazer coisas, sindicatos. Todos os bandidos da união são mortais com 6
físicos, 3 sociais, 4 mentais, 1 força de vontade, uma habilidade artesanal e 2 brigas.

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Nível 1: Aprenda sobre projetos e movimentos industriais, associação a sindicatos, peça
emprestado ferramentas portáteis, aprenda uma profissão, consiga um emprego noturno,
conserte seu carro barato.

Nível 2: Faça pequenos projetos realizados por equipes pequenas, organize pequenos
'acidentes' no local de trabalho, contrate um soldador especialista para fazer um trabalho
para você, seja conhecido como um bom membro de um único sindicato, mergulhe nos
fundos do sindicato ou desvie recursos mesquinhos dinheiro (R$ 2.000,00)

Nível 3: Faça com que um bandido do sindicato quebre algo, organize ataques menores,
aproprie-se de um alto-forno por um curto período de tempo, faça algumas balas de prata /
armaduras para veículos / dispositivos de tortura.

Nível 4: Faça com que um par de bandidos do sindicato queime algo, feche ou revitalize
uma fábrica pequena, assuma uma fábrica pequena por duas semanas, faça com que
alguém seja expulso de qualquer sindicato, inicie uma inspeção da Ministério do Trabalho.

Nível 5: Consiga meia dúzia de bandidos mascarados do sindicato para sequestrar ou


aterrorizar alguém, manipular uma grande indústria local, organizar uma grande greve na
área, fabricar centenas de qualquer coisa, interromper as investigações da Ministério do
Trabalho.

Nível 6: Consiga uma dúzia de bandidos do sindicato com maquinário para demolir um
edifício, interrompa a produção de um único recurso manufaturado no Domínio, construa um
refúgio personalizado absurdo.

Nível 7: Todas as fábricas do centro de influência mudam para a fabricação de armas,


transformam o dia em noite com emissão de fumaça, expulsam uma corporação
multinacional do Domínio.

JUDICIÁRIO

Juízes, advogados, escritórios de advocacia, tribunais, etc.

Nível 1: Obtenha representação gratuita para casos pequenos, peça a um advogado que
aceite um cliente, processe as pessoas por mexer com você, aprenda sobre as
propriedades / status legais de alguém.

Nível 2: Evite fiança por algumas acusações, diminua as acusações, obtenha um acordo
tranquilo ao ser processado, procure um advogado para criar um dossiê completo de
alguém, crie uma esquema para retardar as investigações, acessar fundos públicos ou
judiciais (R$ 1.000,00).

Nível 3: Obtenha boa representação, manipule procedimentos legais (testamentos,


contratos, etc.), inicie uma investigação estadual, solicite a um advogado com assistentes
que afogue alguém em documentos legais.

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Nível 4: Emitir intimações, encerrar processos judiciais, suspender a maioria das
acusações, cancelar ou organizar liberdade condicional, iniciar uma investigação federal de
algum tipo, interromper uma investigação estadual.

Nível 5: Encerrar uma investigação federal, ter processos de deportação realizados contra
alguém, revogar mandatos, ocultar propriedade de qualquer coisa, encontrar uma fraqueza
legal para explorar.

Nível 6: Encerre qualquer investigação, providencie que um processo seja decidido da


forma que você preferir, faça com que os advogados sejam afastados, faça com que os
juízes sejam investigados, ameaçando seriamente qualquer pessoa com uma ação judicial
personalizada.

Nível 7: Os juízes federais da área de STJ, decidem arbitrariamente todos os casos no


Domínio, processam qualquer pessoa e vencem, obtêm qualquer lei declarada
inconstitucional, fabricam brechas legais personalizadas.

MEIOS DE COMUNICAÇÃO

Jornais, televisão, rádio e redes sociais; local para o domínio.

Nível 1: Aprenda sobre como contar histórias mais cedo; envie pequenos artigos, conheça
alguns repórteres a dar gorjeta, esteja no rádio da faculdade, receba uma carta ao editor
publicada em uma imprensa livre subterrânea.

Nível 2: Suprima pequenos artigos ou relatórios, obtenha informações sobre relatórios


investigativos, faça com que um fotógrafo apareça, tenha um repórter no seu bolso, faça
pesquisas sobre um assunto, rastreie anúncios pessoais.

Nível 3: Inicie investigações e relatórios de notícias, acesse recursos de produção de mídia,


inicie uma grande história investigativa, faça com que uma equipe de notícias da TV
apareça com transmissão via satélite, faça um filme independente.

Nível 4: Inicie uma história falsa com atenção local, influencie a seleção de histórias, peça a
um editor que mate uma história, faça uma série de TV para fazer um episódio local, faça
com que as personalidades do rádio sejam demitidas, mate uma notícia obscura.

Nível 5: Inicie uma história falsa com atenção em todo o estado, faça com que as pessoas
de jornal sejam demitidas, afetem a história de um programa de TV, alterem o formato de
uma estação de rádio, possuam uma estação de TV local não afiliada, parem qualquer
história.

Nível 6: Inicie uma história falsa com atenção nacional, demitir personalidades da TV,
controlar um jornal local ou afiliado da TV, criar um programa de televisão, criar uma grande
imagem de Hollywood localmente, cancelar a cobertura local de um evento esportivo, obter
e desperdiçar fundos públicos (R$ 10.000,00).

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Nível 7: Crie uma campanha publicitária massiva e difundida, torne alguém uma celebridade
contra sua vontade, dê a sua foto principal de Hollywood uma chance muito boa de ganhar
um prêmio da academia, destrua um jornal ou estação de TV afiliada (exceto New York
Times e Wall Street Journal).

OCULTISMO

Grupos secretos e periféricos, bibliotecas, especialistas e lojas especializadas no


paranormal.

Nota: Geralmente, os rituais são mais fáceis de aprender através da negociação com outros
PCs e/ou NPCs, do que através da influência em ocultismo. Os Rituais de Magia do Sangue
também são mais fáceis de aprender quando você tem os Lores (conhecimentos) aplicáveis
​(Lore: Taumaturgia) pertinente à tradição Blood Magic (Magia do Sangue) em questão.

Se você tiver o Lore aplicável para aprender um ritual, a dificuldade de pesquisá-lo com a
Influência em Ocultismo será tratada conforme a tabela abaixo, dependendo do seu número
de classificações na Habilidade:

Nível de Conhecimento Efeitos

Conhecimento em Magia do Sangue x2 -1 para rituais muito comuns

Conhecimento em Magia do Sangue x3 -1 para rituais comuns

Conhecimento em Magia do Sangue x4 -1 para rituais incomuns

Conhecimento em Magia do Sangue x5 -1 para rituais raros

Habilidade Ocultismo Efeito

Ocultismo x 3 -1 para rituais muito comuns

Ocultismo x 4 -1 para rituais comuns

Ocultismo x 5 -1 para rituais incomuns

Exemplo: Se um personagem quisesse aprender o Ritual Taumatúrgico Incomum, o


Renascimento da Vaidade Mortal por Influência em Ocultismo, e possuísse com apenas três
níveis de Influência, ele não conseguiria, de acordo com a tabela acima. No entanto, se ele
possuir Conhecimento Taumaturgia x4, essa dificuldade seria reduzida, e o Ritual poderia
ser estudado como uma Capacidade de Influência em Ocultismo Nível 3. Se o personagem
em questão também possuir a Habilidade Ocultismo x5, essa dificuldade será reduzida, de
modo que o nível de influência necessário seja reduzido para uma Habilidade de Influência
Ocultista de Nível 2.

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Nível 1: Entre em contato com grupos em práticas ocultas comuns, participe de uma religião
periférica, aprenda sobre novas tendências ou perigos para a subcultura ocultas, adquira
velas, ossos, cristais etc. de qualidade decente, adquira componentes rituais comuns (óleo
de galanga, tamarisco, penas, pedras brilhantes, etc ...) , pesquise até o segundo nível de
um conhecimento "estranho" impreciso (Lore: Vampiro, Lore: Cathayan, Lore: Fairy, Lore:
Lycanthrope - Metamorfos, Lore: Willworker - Lobisomem).

Nível 2: Adquira componentes rituais incomuns (metais puros de alquimia, madeiras


especificamente preparadas, ossos de dedos seculares etc ...), pesquise até o terceiro nível
de um conhecimento "externo" impreciso, pesquise até o primeiro nível de um
conhecimento "interno" (Lore: Demonologia, Lore: Membros, Lore: Numinae, Lore: Espírito,
Lore: Wraith).

Nível 3: Adquira componentes rituais incomuns (objetos obtidos sob condições astrológicas
/ mágicas muito específicas, uma mandrágora "verdadeira", etc ...), tomos ocultos e
escritos, pesquise até o quarto nível de um conhecimento "estranho" impreciso, pesquise
até o segundo nível de um conhecimento comum "interno", pesquise um Ritual Comum
relacionado à sua marca particular de Magia do Sangue, quando você NÃO TEM IDÉIA o
que está fazendo, (Lore: Taumaturgia, Lore: Necromancia e a Habilidade Ocultismo podem
fazer isso é mais fácil - veja as notas acima), manipule um culto local, peça a um mestre
para responder a uma pergunta.

Nível 4: Saiba onde encontrar certas entidades obscuras, pesquise até o quinto nível de um
conhecimento "externa" imprecisa, pesquise até o terceiro nível de uma tradição "interna"
comum, pesquise até o primeiro nível de uma tradição rara (Lore: Kuei-Jin, Lore: Mage,
Lore: Fae, Lore: Lobisomem), pesquise um Ritual Incomum relacionado à sua marca
particular de Magia de Sangue, quando você NÃO TEM IDEIA o que está fazendo.

Nível 5: Acesse itens mágicos menores, pesquise até o quarto nível de um conhecimento
comum "interno", pesquise até o segundo nível de um conhecimento raro, pesquise até o
primeiro nível de um conhecimento ridiculamente rara (Lore: Bygone, Lore: Umbra
Profunda, Lore: Coisas que os STs nem se preocuparam em colocar na página Lores -
exigirão que você já tenha muitos conhecimentos mais amplos apropriados, uma ação muito
boa. Níveis mais altos exigem mini e/ou mega-missões e muito trabalho), pesquise um
Ritual Raro relacionado à sua marca particular de Magia do Sangue, quando você NÃO
TEM IDÉIA o que está fazendo, encontre um demônio e/ou mago e/ou espectro.

Nível 6: Pesquise e desenterre rituais ou rituais novos ou inéditos de tomos ou escritos,


pesquise até o quinto nível de um Lore comum "interno" (com pesquisa, justificativa e tempo
apropriados - como pode ocorrer em uma ação de verão), pesquise até o segundo nível de
um Lore ridiculamente raro, pesquise um ritual muito raro relacionado à sua marca particular
de Magia do Sangue, quando você não tem idéia do que está fazendo, peça a praticantes
ocultistas locais para fazer rituais em todo o domínio, adquira poucos itens mágicos.

Nível 7: Faça com que especialistas ocultistas venham de longe a segredos comerciais,
pesquise até o terceiro nível de um Lore ridiculamente rara, adquira qualquer tomo oculto
que não esteja realmente no Vaticano, adquira itens mágicos poderosos.

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POLÍCIA

Pessoal de aplicação da lei, presídios, prisões e delegacias de polícia.

Nível 1: Reúna informações e rumores da polícia, evite multas de trânsito, entenda de


batidas, encontre pessoas encarceradas, pergunte a um patrulheiro o que ele encontrou em
sua ronda.

Nível 2: Verifique uma placa de carro, evite pequenas violações, chame um policial para
vigiar seu refúgio, conheça um sargento de uma delegacia, obtenha a ficha de um criminoso
e aprenda sobre as investigações atuais.

Nível 3: Encontre segredos da agência, obtenha cópias de um relatório de investigação,


tenha problemas com a polícia, assedie, reserve ou detenha alguém, inicie uma
investigação criminal local ou estadual, ligue para uma grande busca de helicóptero.

Nível 4: Acessar armas confiscadas ou contrabando; iniciar uma investigação do PF / PRF /


Narcótico; retire acusações graves, forje um crime contra alguém, chame uma equipe do
BOP, faça da delegacia o seu refúgio, obtenha dinheiro, seja na sala de provas ou como
uma apropriação (R$ 5.000,00)

Nível 5: Institua grandes investigações multi-ramo, organize arranjos / picadas, mande


policiais serem demitidos, interrompa uma investigação local da PF e/ou PRF e/ou
Narcótico, encontre alguém para cometer uma série de crimes.

Nível 6: Paralise os departamentos por um curto período de tempo (1 mês de jogo), encerre
qualquer investigação, leve alguém para ser retirado da lista dos dez mais procurados da
PF e crie uma força-tarefa ilegal secreta.

Nível 7: Ligue para TODOS diretores da PF, PRF e Narcótico, paralise um recinto por um
curto período de tempo, mova recintos, escreva políticas departamentais, faça alguém
Inimigo Público Número Um, faça alguém imune a prisão.

POLÍTICA

Oficiais eleitos; vereadores, prefeitos, deputados estaduais, deputados federais, senadores


e conselhos municipais.

Nível 1: Lobby menor, identifique plataformas verdadeiras de políticos, descubra os


principais doadores para campanhas, obtenha sinalização, botões, adesivos, etc.

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Nível 2: Conheça políticos novatos, tenha aviso prévio de leis, obtenha compromissos com
seus representantes, obtenha informações demográficas, use um fundo escasso ou
angariador de fundos para obter fundos (R$ 2.000,00).

Nível 3: Influenciar ou alterar projetos políticos, manipular comitês locais, almoçar com um
prefeito ou juiz corrupto, obter um passaporte ou permissão rápida, identificar agendas de
qualquer funcionário eleito ou nomeado.

Nível 4: Promulgar legislação menor, planeje carreiras de políticos menores, ser um


participante importante em um subúrbio, administrar uma PAC de um partido local, ser um
vereador, iniciar um inquérito de ordem federal.

Nível 5: Coloque seu candidato em um cargo menor, promova legislação mais abrangente
em todo o estado, controle um bloco de votos no Conselho da Cidade, seja um grande
obstáculo para qualquer candidato no Domínio.

Nível 6: Bloqueie a aprovação de projetos importantes, suspenda temporariamente uma lei


importante, use agências ou subcomissões estaduais, escreva uma nova lei estadual.

Nível 7: Declare um estado de emergência, obtenha um grande projeto federal construído


no Domínio, escolha funcionários oficiais em todo o Domínio, distribua impostos diferidos.

RUAS

Pessoas sem-teto, gangues de rua, crime desorganizado, baderneiros, pequenos grupos de


motoqueiros.

Nível 1: Tenha sempre “um ouvido aberto” para o que acontece nas ruas, identifique a
maioria das gangues e seus hábitos, conheça os abrigos para sem-teto, leia grafites e
entenda.

Nível 2: Viva principalmente sem medo do lado obscuro da sociedade, acesse em pouco
tempo contrabando e/ou drogas, identifique qualquer substância ilícita, conheça os
obstáculos à sobrevivência de qualquer bairro.

Nível 3: Providencie alguns serviços de pessoas de rua ou gangues, pegue pistolas ou


armas brancas, consiga um prédio vigiado por observadores de rua, divulgue boatos nas
ruas.

Nível 4: Mobilize grupos de sem-tetos, fale em quase todas as operações das gangues,
adquira espingardas ou rifles sem número de série, consiga uma gangue para proteger
alguém, plante drogas em alguém com um batedor de carteiras.

Nível 5: Inicie tiroteios, identifique informantes policiais regulares, inicie um pequeno tiroteio
de duas gangues, use os sem-teto como mensageiros / redes de informação / infiltrados.

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Nível 6: Instituir distúrbios de gangues em larga escala, organizar manifestações de rua,
alvejar empresas para saques, identificar alguém como inimigo dos pobres, boicotar um
abrigo para moradores de rua.
Nível 7: Redesenhe os limites das áreas das gangues, crie um mártir de rua, planeje um
tumulto em toda a cidade, faça com que alguém seja constantemente vigiado, crie gangues
com nomes personalizados, crie a droga do mês.

TRANSPORTE

Por terra, água e/ou ar. Táxis, aplicativos (passageiros e entregas), ônibus, trens,
transportadoras, aeroportos.

Nível 1: Saiba o quem vai aonde e por que, conheça um taxista / motorista de aplicativo /
condutor de metrô / funcionário / motorista do aeroporto, reconheça remessas incomuns ou
não programadas, obtenha passagens para passeios esgotados.

Nível 2: Rastreie um alvo que esteja usando transporte público, organize uma passagem
segura livre de ameaças mundanas no Domínio, obtenha informações específicas de
empresas de transporte e tenha uma limusine disponível.

Nível 3: Dificultar seriamente a capacidade de um indivíduo viajar por alguns dias, viajar
discretamente, contrabandear um pacote a cada duas semanas, ter uma limusine blindada
à prova de luz disponível.

Nível 4: Impeça uma forma de transporte de massa por algumas horas, tenha uma comitiva
com carros de perseguição disponíveis, organize greves de caminhoneiros / pilotos /
embarcações, contrabandeie uma caixa de remessa a cada duas semanas.

Nível 5: Contrabandear com impunidade, manter um helicóptero na estação, fazer com que
alguém com uma descrição seja incapaz de pegar um táxi e/ou aplicativo por um dia,
encaminhar dinheiro do seu jeito (R$ 5.000,00)

Nível 6: Estenda o controle para áreas próximas (um município de cada vez), tenha um
Learjet particular em cada aeroporto da área, feche permanentemente um aeroporto /
estação de trem / cais / pátio de caminhões.

Nível 7: Mantenha alguém que encaixe uma descrição fora do domínio por duas semanas,
abra todos os contêineres com destinado a um endereço (sob a luz do sol) e tenha meia
dúzia de rotas alternativas preparadas para qualquer viagem pessoal.

SUBMUNDO

Crime organizado; prostituição, armas, jogo, fraude, extorsão, roubo de automóveis, máfia,
tráfico de drogas.

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Nota: Não inclui grupos de contrabando ou de rua (Transporte e Rua, respectivamente).
Todos os bandidos são mortais com 6 traços físicos, 4 traços mentais, 3 traços sociais, 2
força de vontade, briga x2 e armas de fogo .

Nível 1: Localize contrabando menor, encontre um jogo de cartas ilegal, conheça uma
prostituta que não é policial, roube e desmonte o carro de alguém, saiba o que fazer com
um cartão de crédito roubado, pilhagens e saques de transações ilegais para obter dinheiro
(R$ 1.000,00).

Nível 2: Obtenha pistolas em pouco tempo, consiga drogas ilegais, consiga um carro
roubado, conheça um federal infiltrado, envie a alguém uma prostituta grátis, consiga alguns
cartões de crédito roubados.

Nível 3: Consiga 2 bandidos amadores da região para agredir alguém, obtenha uma
espingarda, um rifle ou uma submetralhadora, saiba onde fica um atravessador /
desmanche / prostituição / cassino ilegal.

Nível 4: Consiga 4 bandidos amadores da região para atirar em um lugar para você, ter
conexões criminosas de colarinho branco, controlar um único círculo criminoso por 2
semanas, obter um local imunizado contra o crime organizado.

Nível 5: Consiga 8 bandidos amadores da região para fazer alguém desaparecer,


providencie assassinatos de gangster, consiga um incendiário profissional para queimar
algo, faça com que o carro de alguém exploda.

Nível 6 Faça com que equipes de bandidos amadores da região destruam quatro lugares ao
mesmo tempo, obtenha extensas conexões com o crime organizado, seja o Don local,
chame um assassino profissional de classe mundial da Europa.

Nível 7: Roube e desmonte todos os carros japoneses do centro de influência, controle as


estatísticas de crimes no Domínio, faça surgir empresas falsas e, em seguida, desapareça,
roube qualquer coisa.

UNIVERSIDADE

Ensino superior, pesquisa, administração de faculdades, controle de bibliotecas públicas.

Nível 1: Acesso a recursos universitários de baixo nível; obtenha cópias dos registros
escolares, obtenha os números de previdência social dos alunos, identifique especialistas
em vários campos.

Nível 2: conheça um ou dois contatos com conhecimentos ou habilidades úteis, obtenha


chaves para alguns prédios, falsifique um horário de aula registrado, identifique o dormitório
de qualquer tipo de aluno.

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Nível 3: O corpo docente favorece, fixa notas, desacredita um aluno, obtém um trabalho de
conclusão de curso, contrata um especialista para passar algum tempo pesquisando por
você, acesso à biblioteca 24 horas.

Nível 4: Organize protestos e manifestações estudantis, desacredite os membros do corpo


docente, obtenha posse, faça com que uma equipe de estudantes de pós-graduação aceite
seu projeto estranho, comande a polícia do campus.

Nível 5: Falsificar uma graduação, administrar instalações, banir uma fraternidade de um


campus, mudar a política do campus, acessar livros raros, chamar de dia de neve
(interrompa um dia de funcionamento de uma escola e/ou universidade).

Nível 6: Organize os principais projetos, altere toda a instituição curricular, reorganize as


instalações, demita pessoas ocupadas, elimine programas, construa edifícios.

Nível 7: Distribua doutorados honorários, acesse relíquias / livros mais raros, feche
permanentemente os campi, direcione uma pesquisa de professores proeminentes nas
direções que desejar.

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