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Regras Básicas e  
Guia rápido de criação de personagens de  
Vampiro a Máscara 5ª edição  
 

 
Edição e tradução: Augusto Siciliani 
 
Tradução dos Clãs BRUJAH, MALKAVIAN, 
NOSFERATUS, TOREADOR, TREMERE e 
VENTRUE rageacrossbr.blogspot.com 
 

 
Tradução das disciplinas animalismo, fortitude, potência, rapidez, metamorfose, auspícios, ofuscação, dominação e presença 
Arcebispo Altobello em http://vampiros-a-mascara.forumeiros.com/t4681-v5-disciplinas

   

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ÍNDICE TOUCHSTONES 44
REGRAS BÁSICAS 3 AMBIÇÃO E DESEJO 45
Jogadas básicas de dados 3 Disciplinas 47
Conflito básico 5 Animalismo 48
SUMÁRIO DE CRIAÇÃO DE Auspícios 53
PERSONAGEM 7 Dominação 59
CUSTO DE CARACTERÍSTICAS: Fortitude 64
EXPERIÊNCIA 8 Metamorfose 68
SUMÁRIO DAS CARACTERÍSTICAS 8 Ofuscação 72
ATRIBUTOS 8 Potência 77
PERÍCIAS 8 Presença 81
CLÃS 10 Rapidez 86
DISCIPLINAS 10 Feitiçaria de Sangue 90
ESTILOS DE PREDADORES 10 VANTAGENS E ANTECEDENTES 104
ANTECEDENTES 10 QUALIDADES 104
POTÊNCIA DE SANGUE 11 ANTECEDENTES 108
TIPOS DE CÍRCULOS 11
CRIAÇÃO CÍRCULO 119
OS CLÃS 13 ANTECEDENTES DE CÍRCULO 120
BRUJAH 14 TIPOS DE CÍRCULOS 121
MALKAVIANO 17 Culto de Sangue 121
NOSFERATU 21 Cerberus 121
TOREADOR 25 Campeões 121
TREMERE 28 Comando 122
VENTRUE 32 Vigilantes Diurnos 122
GANGREL 35 Gangue de Presas 122
CAITIFF 38 Grupo de Caça 122
TIPOS DE PREDADORES 40 Maréchal 122
Gatuno 40 Nômades 123
Empacotador 40 Plumaire 123
Sanguessuga 40 Questari 123
Apegado 40 Regência 123
Consensualista 41 Sbirri 123
Fazendeiro 41 Vehme 124
Osiris 41 Vigilantes 124
Sandman 41
Rainha da cena 42
Sereia 42

CRENÇAS 43
CONVICÇÕES 43
PRINCÍPIOS DA CRÔNICA 43

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REGRAS BÁSICAS bestiais (veja abaixo). Para gastar um ponto
de Força de Vontade, basta marcar uma
Jogadas básicas de dados caixa de Força de Vontade.
Jogadas básicas são simples - sempre que
um personagem quiser realizar algo que seja A Fome
difícil e o resultado for incerto, adicione um A fome é a eterna maldição de todos os
atributo de personagem (Força, Autocontrole, vampiros, levando-os a caçar sangue para
etc) a uma perícia de personagem (Dirigir, satisfazer seus impulsos bestiais. À medida
Furtividade, etc.). Role os dados e conte que a fome de um vampiro aumenta, esses
todos os que chegam 6 ou mais: este é o impulsos acabarão por levá-lo a ações
número de sucessos. Se o número de desumanas. Acompanhe o nível de fome de
sucessos for igual ou superior à Dificuldade cada jogador com dados de dez lados (um
da tarefa (definida pelo Narrador), o dado por nível de fome). Varia de zero
personagem é bem-sucedido. (satisfeito) a cinco (voraz). Todos os
jogadores começam com um nível de fome
Às vezes, por exemplo, uma nível de de um. Sempre que você fizer um teste,
Disciplina é substituída por uma Perícia e, substitua tantos dados comuns por dados de
em algumas ocasiões, dois atributos são fome quanto seu nível de fome.
rolados.
Exemplo: Charles tem três de nível de fome,
Exemplo: Aileen deseja distrair o atendente e seu jogador colocou três dados de cores
para que o resto do círculo possa entrar no diferentes dos normais (de preferência
necrotério. O jogador de Aileen joga seis verme- lhos) sobre a ficha de personagem.
dados (três dados para 3 de Manipulação de Quando é hora de fazer uma tarefa com
Aileen e mais três para o seu 3 de Lábia. Os cinco dados, o jogador de Charles substitui
dados aparecem "6, 3, 5, 7, 7, 8" dando a três desses dados pelos dados de fome de
Aileen um total de quatro sucessos. Dado Charles.
que o Narrador anteriormente definiu a
Dificuldade em 3 (uma Dificuldade comum Críticos desastrosos
para situações desafiadoras), Aileen tem Sempre que você marca um crítico e pelo
sucesso e o atendente é devi- damente menos um "10" ("0") vem de um dado de
distraído. fome, a natureza vampírica do personagem
(também conhecida como "A Besta") se torna
Críticos conhecida. Você obtém dois sucessos extras,
Sempre que você fizer um teste e receber mas executa a ação como um vampiro faria:
dois ou mais ‘10’ (‘0’ em muitos dados de dez matando alguém que você estava tentando
lados), você teve um crítico e obtém dois subjugar, mostrando presas em alguém que
sucessos extras! você estava tentando intimidar, se
alimentando de alguém que você conheceu
Força de Vontade quando discutia, etc.
Jogadores que estão insatisfeitos com suas
jogadas podem gastar um ponto da Força de Exemplo: ao folhear os arquivos para
Vontade do seu personagem - uma medida descobrir se houve algum assassinato
de fortitude mental - para relançar até três semelhante no passado, o jogador de Paul
dados não relacionados à fome. Observe que rola dois ‘10’, uma das quais é em um dado
isso pode anular críticos desastrosos e falhas de fome. Debruçando-se nos arquivos, Paul

2
descobre muita informação, mas quando o Sussurros Selvagens tem um custo de um
arquivista o examina, o aborrecimento de teste de despertar, então o jogador de Juana
Paul em ser interrompido resulta em ele joga um único dado e aumenta a fome de
quebrar o braço do arquivista. Juana em um se o dado mostrar de 1 a 5.

Se você não conseguir chegar a algo apropri- Se a Fome já estiver em 5, o vampiro não
ado, o teste simplesmente falhará, como poderá mais fazer testes voluntários de
alternativa, quando a Besta nublar as ações despertar.
do vampiro.
Não importa o resultado do teste de
Falha bestial despertar, o efeito desejado (usando um
Se você falhar no seu teste e pelo menos um poder de Disciplina, curando um dano ou
dado de fome mostrar um '1', o Fome adicionando o dado extra) sempre é
interfere na sua ação e a Besta se manifesta. desencadeado. A jogada de despertar
Você causa algum tipo de problema para determina apenas se o Fome aumenta como
você (e provavelmente o círculo), assim resultado. Em caso afirmativo, adicione os
como com um crítico desastroso, enquanto dados da Fome depois que o efeito for
também falha espetacularmente. Se você resolvido.
não conseguir fazer algo apropriado, o
estresse aumenta sua fome por um. Alimentando-se
Beber sangue reduz o nível de Fome de um
Testes de Despertar e usando Sangue vampiro em um valor fixo. Drenar um
Fome aumentam sempre que um jogador humano de sangue, matando-o, é a única
falha em um teste de despertar, e diminui maneira de reduzir a fome a 0. Leva tempo e
quando o vampiro se alimenta. Os testes de cuidado para beber sangue corretamente. A
despertar são feitos sempre que o vampiro mordida de um vampiro é eufórica para a
usa seu sangue, e toda noite quando ele sai vítima, devido a presas de vampiro terem um
do sono. Para fazer um teste de despertar, efeito intoxicante sobrenatural ao perfurarem
simplesmente role um dado e, se não for um o vaso sanguíneo. Se o vampiro leva o
sucesso, a Fome do vampiro aumenta em tempo para acertar uma veia ou artéria
um. Vampiros podem usar o Sangue para corretamente e lambe a ferida fechada
obter um dado extra em qualquer jogada, e depois, a vítima só pode lembrar o encontro
para energizar suas perícias desumanas, como uma viagem de droga nebuloso, um
chamadas Disciplinas. interlúdio de sexo estranho, ou um nevoeiro
delirante de intimidade bêbado. Como regra
Exemplo: Paul quer mais chance em um geral, tentar alimentar-se para preservar a
teste para escapar de alguns caçadores e vida, a saúde e a ignorância da vítima (que
usa o Sangue para obter um dado extra. obviamente também preservam a Máscara)
Após a rolagem, independentemente do leva mais tempo do que simplesmente abrir
sucesso ou da margem de falha, o jogador uma artéria e sugar o material vermelho. Por
lança um único dado e aumenta a fome de outro lado, uma vítima que luta para trás
Paul em um se a rolagem mostrar de 1 a 5. retarda as coisas e coloca em risco a
Máscara. Um vampiro pode drenar e matar
Exemplo: Juana deseja usar Sussurros um humano indefeso ou sem resistência em
Selvagens para pedir aos ratos em uma área aproximadamente cinco turnos.
que avisem o grupo se alguém se aproximar.

3
Conflito básico dois dados deduzidos da parada do alvo pois
Conflito acontece em uma sequência de ele não tem cobertura para se proteger,
golpes, retórica ou física. Quando cada enquanto Charles participa de um combate
participante do conflito agiu uma vez, ou se usando Força + Briga vs Destreza + Armas
recusou a agir, isso define um turno. Os Brancas com seu oponente. Se estiver vivo,
turnos levam tanto tempo quanto a narrativa o atacante de Aileen rola Força + Briga vs
indica que deveriam. Assim, um teste não Destreza + Atletismo de Aileen. O Narrador
representa necessariamente um golpe de um diz a Paul que ele encontra cobertura sem
taco de beisebol, a menos que o Narrador o precisar rolar, já que ele não foi atacado
diga. No início de cada turno do conflito, neste turno.
cada jogador declara sua intenção, ou seja, o
que eles estão tentando alcançar. Em um Tanto o atacante quanto o defensor rolam
conflito físico, isso pode ser qualquer coisa, suas paradas simultaneamente em um
desde tentar abordar o motorista de uma conflito básico. O lado que conquista o maior
motocicleta que está escapando a simples- número de sucessos ganha o turno desse
mente se proteger. conflito. O vencedor subtrai o número de
sucessos do perdedor de seu total de
Exemplo: indo da esquerda para a direita ao sucessos e aplica o restante como dano
redor da mesa, o Narrador pede que os (veja abaixo). Se o conflito é unilateral, como
jogadores descrevem suas ações quando o defensor está tentando evitar levar
pretendidas. Paul quer mergulhar para se um tiro, somente o atacante pode causar
proteger, Aileen atira e Charles tenta dano. Se ambos os participantes são
desesperadamente afastar um atacante sem capazes de causar dano ao seu oponente, o
matá-lo. Uma vez que todos os jogadores conflito é bilateral, com ambos os lados
decidam sobre seus cursos de ação, o contando como atacantes. Nesse caso, as
Narrador toma as mesmas decisões para ações de ambas as partes são mescladas
todos os SPC: se diz ao grupo quais em uma única rolagem de conflito. Um
conjuntos de dados serão construídos. Os empate resulta em ambas as partes infligindo
jogadores então rolam para tentar conseguir. um ponto de dano no outro (lembre-se de
adicionar dano de arma, se aplicável, veja
Exemplo: ninguém ataca Paul, Aileen é abaixo).
atacada por seu alvo e o atacante de Charles
continua atacando. Armas de combate à distância
O combate à distância é resolvido com uma
Paradas de Conflito disputa, geralmente contra a Destreza +
A parada de dados que cada participante usa Atletismo do defensor. Nos casos em que
em um turno de conflito é chamado de dois combatentes estão atacando uns aos
parada de conflito. Em uma luta física, a outros ao alcance, você pode resolvê-lo
parada de conflitos pode ser, por exemplo, como um conflito bilateral de Armas de Fogo
Força + Briga ou Autocontrole + Armas de (veja acima). Isso pressupõe que os sujeitos
Fogo. Os personagens às vezes mudam de tenham acesso a uma cobertura limitada,
parada durante um conflito, por exemplo, se como um carro ou a esquina de um prédio.
eles trocam de arma. Um personagem sem cobertura disponível
subtrai dois dados do seu campo de defesa.
Exemplo: Aileen rola Autocontrole + Armas
de fogo contra Destreza + Atletismo do alvo,

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Esquivando-se Armas padrão, como armas de mão e
Quando envolvido em um conflito de Briga ou lâminas, causam dano superficial aos
Combate Corporal, o defensor pode sempre vampiros.
optar por usar sua Destreza + Atletismo em
vez de uma perícia de combate para ■ Danos agravados: ossos quebrados,
defender. Se o fizer, não causam dano ao feridas e ferimentos que ameaçam a vida.
adversário, não importa a margem se Armas afiadas e perfurantes fazem dano
vencerem. agravado aos humanos. Fogo, luz solar e as
garras e dentes de algumas criaturas
Múltiplos oponentes sobrenaturais causam dano agravado aos
Em um conflito em que a formação de vampiros.
equipes faz sentido, um personagem
enfrentando múltiplos oponentes perde um Marcando os danos
dado do seu campo de defesa para cada Os personagens aplicam seus danos ao
oponente sucessivo que os atacar. Para marcador de Vitalidade. Salvo disposição em
atacar vários inimigos como uma única ação, contrário, divida o dano superficial pela
um personagem deve dividir o seu conjunto metade (arredondado para cima) antes de
de dados de ataque. aplicá-lo ao marcador. Marque cada nível de
dano superficial na ficha de personagem,
Dano fazendo um "/" em uma caixa no marcador.
Em um conflito físico, o dano reduz a Marcar dano agravado na ficha de
Vitalidade. O vencedor de cada conflito personagem, fazendo um “X” no marcador.
aplica sua margem de sucesso ao marcador
relevante (vitalidade ou força de vontade) do O fim do marcador
perdedor como dano. Às vezes, as Um personagem com seu marcador
circunstâncias determinam dano extra após o completamente preenchido com dano
combate: Agravado está fora do conflito, possivelmente
permanentemente. Em um combate físico,
■ Se o vencedor usou uma arma, eles ele está em coma ou morto (se mortal) ou cai
adicionam a taxa de dano da arma relevante em torpor (se for um vampiro.
ao dano total
Curando o Dano
Exemplo: disparando sua pistola, Aileen Vampiros podem curar um nível de dano
consegue mais dois sucessos do que o superficial por turno fazendo um teste de
oponente. Adicionando a classificação de despertar.
arma de +2, o alvo sofre 4 pontos de dano.

Tipos de dano    
No Sistema Storyteller, o dano vem em dois
tipos:

■ Danos superficiais: contusões, torções,


escoriações e afins, mas não imediatamente
ferimentos que ameacem a vida. Punhos,
chutes e armas não letais, como os tasers,
causam dano superficial aos humanos.

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SUMÁRIO DE CRIAÇÃO DE
PERSONAGEM PREDADOR
Escolha o seu tipo de Predador (p. 175) e
CONCEITO PRINCIPAL aplique-o:
Qual foi o nome do seu personagem em ■ Adicione uma das especialidades listadas.
vida? ■ Adicione um ponto a uma disciplina listada.
O que ele fazia? Onde e quando ele foi ■ Aplique quaisquer Vantagens ou Defeitos
abraçado? Qual é o nome dele agora? Onde associadas.
ele está agora? Escreva o nome do seu
personagem no Mapa de relacionamento. VANTAGENS
Gaste 7 pontos em vantagens e tire 2 pontos
CLÃ E SENHOR de Defeitos, além dos ganhos de seu tipo de
Escolha seu clã. Escreva o senhor de seu predador. Os personagens de sangue fraco
personagem no Mapa de relacionamento devem ter entre um a três Qualidade de
junto com a seção de PdNs (Personagem do Sangue Fraco e o mesmo número de
Narrador) relevantes. Defeitos de Sangue Fraco.
Adicione qualquer novo elenco de apoio de
ATRIBUTOS Vantagens e Defeitos ao Mapa de
Pegue um atributo com 4; três atributos com Relacionamento.
3; quatro atributos com 2; um Atributo com 1.
Vitalidade = Vigor + 3; Força de Vontade CONVICÇÕES E TOUCHSTONES
= Autocontrole + Perseverança. Selecione de uma a três Convicções. (p. 172)
Crie um número igual de Touchstones (p.
PERÍCIAS 173), cada um conectado a uma Convicção e
Pegue uma distribuição de perícias. adicione-os ao Mapa do Relacionamento.
■Pau pra toda obra: uma perícia com 3; oito Defina sua Humanidade como 7.
perícias com 2; dez perícias com 1
■ Equilibrado: três perícias com 3; cinco MAR DO TEMPO
perícias com 2; sete perícias com 1 Juntamente com o Narrador e outros
■ Especialista: uma perícia com 4; três jogadores, decida se o círculo dos
perícias com 3; três perícias com 2; três personagens são:
perícias com 1 ■ crianças: Abraçado nos últimos 15 anos
◻14ª, 15ª ou 16ª Geração
Adicione especialidades gratuitas para (sangue-fracos): Potência de Sangue 0
perícias Acadêmicos, Ofícios, Performance e ◻12ª ou 13ª Geração: Potência de Sangue
Ciência. Pegue mais uma especialidade livre. 1
■ neófitos: Abraçado entre 1940 e uma
DISCIPLINAS década atrás
Escolha duas de suas Disciplinas de clã. ◻ 12ª ou 13ª Geração: Potência de
Coloque dois pontos em um e um ponto em Sangue 1
outra. Para personagens Caitiff, escolha ◻Cada jogador gasta 15 pontos de
quaisquer duas Disciplinas. Coloque dois experiência
pontos em um e um ponto em outra. Os ■ ancillae: Abraçado entre 1780 e 1940
personagens de sangue fraco não têm ◻10ª ou 11ª Geração: Potência de Sangue
Disciplinas intrínsecas. 2

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◻Cada jogador soma 2 pontos de PERÍCIAS
Vantagens ■ Acadêmicos: Ciências Humanas e artes
◻Cada jogador soma 2 pontos de Defeitos liberais, aprendizagem por livros (Mental)
◻Cada jogador subtrai 1 Humanidade Especializações: Arquitetura, Literatura
◻Cada jogador gasta 35 pontos de (Nacionalidade), História da Arte, História (Campo
experiência. ou Período Específico), Jornalismo, Filosofia,
Pesquisa, Ensino, Teologia
■ Armas brancas: Combate corpo-a-corpo
CUSTO DE CARACTERÍSTICAS:
armado (físico)
EXPERIÊNCIA
Especializações: Machados, Correntes, Clavas,
Característica Pontos de experiência
Esgrima, Desarma, Garrotes, Armas
Aumentar Atributo Novo nível x 5
Aumentar Perícia. Novo nível x 3 Improvisadas, Facas, Estacas, Espadas
Nova Especialidade 3 ■ Armas de fogo: Uso de armas à distância,
Disciplina de Clã Novo nível x 5 como revólveres e arcos (físico)
Disciplina de Outro Clã Novo nível x 7 Especializações: Bestas, Comércio de Armas de
Disciplina de Caitiff Novo nível x 6 Fogo, Fabricação de Armas de Fogo, Munição de
Ritual de feitiçaria de Sangue Carregamento Manual, Saque Rápido, Sniper,
Nível ritual x3 Tiro ao Alvo em Exibições
Fórmula de Sangue-Fraco ■ Atletismo: Correr, saltar, escalar (físico)
Nível de Fórmula x 3 Especializações: Acrobacia, Tiro com Arco,
Vantagem 3 por ponto Escalada, Resistência, Salto, Parkour, Natação,
Potência de Sangue Novo nível x 10 Arremesso
■ Briga: Combate desarmado de todos os
tipos (físico)
SUMÁRIO DAS CARACTERÍSTICAS Especializações: Animais, Mortais Armados,
Mortais Desarmados, Luta de Bar, Agarrar, Luta
ATRIBUTOS com Membros, Combate Esportivo, Luta com
■ Carisma: Charme, magnetismo, força de Lobisomens, em Forma de Besta
Metamorfoseado.
personalidade (social)
■ Ciência: Conhecimento e teoria do mundo
■ Manipulação: Fazer com que os outros
físico (Mental)
façam o que você quer (social)
Especializações: Astronomia, Biologia, Química,
■ Autocontrole: Compostura, cabeça fria e
Demolições, Engenharia, Genética, Geologia,
calma (social) Matemática, Física
■ Força: Esforço da força os músculos ■ Condução: Direção de veículos (físico)
(físicos) Especializações: Quadriciclos, Evasão,
■ Destreza: Agilidade, graça, coordenação Motocicletas, Corrida de Rua, Acrobacias, De
entre mãos e olhos (física) Cauda, Caminhões, Modelos Vintage
■ Vigor: Robustez, resiliência, resistência ■ Empatia com animais: Manipulação e
(física) comunicação animal (Social)
■ Inteligência: Memória, Compreensão, Especializações: Treinamento de Ataque, Gatos,
intelecto (mental) Cães, Falcoaria, Cavalos, Pacificação, Ratos,
■ Raciocínio: Esperteza, intuição, impulso Cobras, Treinamento de Acrobacias, Lobos
de tomada de decisão (mental) ■ Etiqueta: polidez em ambientes sociais
■ Perseverança: Foco, concentração, (Social)
atenção (Mental) Especializações: Anarquistas, Camarilla,
Celebridades, Corporativa, Elísio, Feudal,
Sociedade Secreta

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■ Finanças: Manusear, movimentar e ganhar Especializações: Alquimia, Magia de Sangue,
dinheiro (mental) Fadas, Fantasmas, Grimórios, Infernalismo,
Especializações: Avaliação, comércio bancário, Magi, Necromancia, Noddismo,
Mercado Negro, Finanças Corporativas, Parapsicologia, Vodum, Lobisomens
Manipulação de Moedas, Belas Artes, ■ Ofício: Criar, construir, modelar (Físico)
Contabilidade Forense, Lavagem de dinheiro, Especializações: Carpintaria, Escultura,
Bolsa de Valores Desenho, Pintura, Escultura, Costura, Fabricação
■ Furtividade: Não ser visto, ouvido ou de Armas
reconhecido (físico) ■ Performance: Expressão artística em
Especializações: Emboscadas, Multidões, pessoa para um público (social)
Disfarce, Esconderijo, Sombreamento, Especializações: Comédia, Dança, Drama,
Movimento Silencioso, Urbano, Região selvagem Bateria, Violão, Teclados, Poesia, Oratória, Rap,
■ Intimidação: Fazer outra pessoa para Canto, Violino, Instrumentos de Sopro
recuar (Social) ■ Persuasão: Convencer outros (social)
Especialidades: Extorsão, Insultos, Interrogatório, Especializações: Negociação, Conversa Rápida,
Coação Física, Staredowns, Ameaças Veladas Interrogatório, Argumento Legal, Negociação,
■ Intuição: Determinação de estados Retórica
mentais e motivações (sociais) ■ Política : Manipulação, mudança e criação
Especializações: Ambições, Desejos, Detectar do governo (Mental)
Mentiras, Emoções, Empatia, Interrogatório, Especializações: Anarquistas, Camarilla,
Motivos, Fobias, Vícios Governo Municipal, Clã (específico), Diplomacia,
■ Investigação: Seguindo pistas, resolvendo Mídia, Política Nacional, Política Estadual /
mistérios (mentais) Provincial
Especializações: Criminologia, Dedução, ■ Prontidão: Sentidos, estar ciente de seus
Perícia, Forense, Assassinato, Mistérios arredores, detectar ameaças (Mental)
Paranormais, Investigação de Tráfico Especializações: Emboscadas, Camuflagem,
■ Lábia: Enganando os outros para fazerem Objetos Ocultos, Audição, Instintos, Cheiro,
a sua vontade (Social) Visão, Armadilhas, Região selvagem
Especializações: Blefar, Fingir Mortalidade, ■ Segurança: Quebrando e entrando ou
Mentiras Impecáveis, Inocência, O grande Golpe, protegendo contra isso (Físico)
Sedução Especializações: Alarmes, Falsificação, Roubo
■ Liderança: Conduzindo e inspirando os de Carros, Invasão a domicílio, Abrir Fechaduras,
outros (Social) Furtar Bolsos, Abrir cofres, Análise de Segurança
Especializações: Comando, Inspiração, Oratória, ■ Sobrevivência: Permanecer vivo em
Práxis, Dinâmica de Equipe, Batalhão de Guerra ambientes adversos (Físicos)
■ Manha: Compreender os meandros da Especializações: Deserto, Caça, Selva,
criminalidade e sociedade urbana (social) Rastreamento, Armadilhas, Abrigos, Exploração
Especializações: Negociação de Armas, Urbana, Florestas
Mercado Negro, Suborno, Drogas, Bens ■ Tecnologia: Entender e usar tecnologia
Roubados, Gangues, Grafite, Representante moderna, computadores e atividade on-line
Pessoal, Prostituição, Sobrevivência Urbana
(Mental)
■ Medicina: Curando ferimentos, Especializações: Artilharia, Codificação,
diagnosticando doenças (Mental) Construção de Computadores, Mineração de
Especializações: Primeiros Socorros, dados, Hacking, Redes, Telefones, Sistemas de
Hematologia, Patologia, Farmácia, Flebotomia, Vigilância
Cirurgia, Traumatologia, Veterinária
■ Ocultismo: Conhecimento secreto, real e
irreal (mental)

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CLÃS ■ Rapidez: Velocidade e reflexos
Cada um possui três Disciplinas de clãs, sobrenaturais
listadas após uma breve descrição. ■ Dominação: Controle da mente praticado
■ Brujah: A Ralé se revolta contra o poder e através do olhar penetrante
a raiva contra a tirania. (Rapidez, Potência, ■ Fortitude: Resistência sobrenatural, até
Presença) mesmo ao ponto de resistir ao fogo e à luz
■ Gangrel: Os forasteiros ferozes misturam do sol
vampiro e besta. (Animalismo, Fortitude, ■ Ofuscação: A capacidade de permanecer
Metamorfose) obscuro e invisível, mesmo em multidões
■ Malkaviano: A loucura dos Lunáticos ■ Potência: A Disciplina da capacidade física
oculta e revela as verdades. (Auspícios, e da força
Dominação, Ofuscação) ■ Presença: A habilidade para atrair,
■ Nosferatu: Os odiosos Ratos de Esgoto influenciar e controlar emoções
escondem suas formas desfiguradas na ■ Metamorfose: Mudança de forma, das
escuridão, de onde eles recolhem segredos. garras crescentes à fusão com a terra
(Animalismo, Ofuscação, Potência) ■ Alquimia de Sangue-fraco: Misturando
■ Toreador: Os Degenerados buscam sangue, emoção e outros ingredientes para
emoções na arte, romance e crueldade em criar efeitos poderosos.
meio à morte estagnada. (Auspícios,
Rapidez, Presença) ESTILOS DE PREDADORES
■ Tremere: Partidos por uma nova ■ Gatuno: Você toma sangue por força ou
Inquisição, os outrora poderosos bruxos ameaça.
procuram restaurar seu monopólio sobre o ■ Empacotador: Você adquire sangue
poder dos feiticeiros. (Auspícios, Dominação, preservado ou morto, em vez de caçar os
Feitiçaria de Sangue) vivos.
■ Ventrue: Os aristocráticos sangue azul ■ Sanguessuga: Você se alimenta de outros
reforçam as Tradições e a Máscara às vampiros.
linhagens menores. (Dominação, Fortitude, ■ Apegado: Você toma sangue
Presença) secretamente de sua família ou amigos
■ Caitiff: Os sem clã não mostram traços em mortais.
comuns, exceto de se ver banido por ■ Consensualista: Você toma sangue com o
vampiros de linhagens distintas. (Nenhum) consentimento.
■ Sangue-fraco: Nascido longe demais de ■ Fazendeiro: Você se alimenta de animais.
Caim para compartilhar plenamente sua ■ Osíris: Como um objeto de devoção, você
maldição, os sangue-fracos mercurianos se alimenta de seu culto, igreja ou fãs.
devem abrir caminho para o mundo das ■ Sandman: Você se alimenta de vítimas do
trevas - ou encontrar uma saída. (Alquimia sono, muitas vezes invadindo casas.
de Sangue-Fraco) ■ Rainha da Cena: Você se alimenta de uma
subcultura ou de um grupo exclusivo em que
DISCIPLINAS você aproveita um status alto
■ Animalismo: Afinidade sobrenatural e ■ Sereia: Você se alimenta por sedução, sob
controle de animais o pretexto de sexo.
■ Auspício: Percepção extra-sensorial,
sentidos e premonições ANTECEDENTES
■ Feitiçaria de sangue: O uso do sangue ■ Aliados: Associados mortais, geralmente
para realizar magia familiares ou amigos

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■ Contatos: As fontes de informação que ■ Influência: Seu poder político dentro da
você possui sociedade mortal
■ Fama: Quão conhecido você é entre os ■ Loresheet: sua conexão com a história
mortais maior e lenda do Mundo das Trevas
■ Refúgio: Um lugar para dormir com ■ Máscara: uma identidade falsa, completa
segurança durante o dia com a documentação
■ Rebanho: As veias dos quais você tem
acesso livre e seguro
■ Mawla: Um membro que aconselha e ◻Regenerar Vitalidade: 2 pontos de dano
sustenta você: um mentor, patrono ou aliado superficial
■ Recursos: Riqueza, pertences e renda ◻Bônus de Poder: Adicione 1 dado
■ Lacaios: Seguidores, guardas e servos ◻Re-jogar Despertar: 2º nível ou menor
■ Status: Sua posição na sociedade dos ◻Penalidade de Alimentação: Sangue
mortos-vivos Para outras Vantagens e animal e bolsa de sangue não satisfaz a
Defeitos, veja as páginas 179-184. fome.
Satisfaça 1 nível de fome a menos por
POTÊNCIA DE SANGUE Humano
■ Potência de Sangue 0: ◻Severidade de Maldição: 2
◻ Surto de Sangue: Nenhum ■ Potência de Sangue 4:
◻Regenerar Vitalidade: 1 ponto de Dano ◻ Surto de Sangue: Adicione 2 dados
superficial ◻Regenerar Vitalidade: 3 pontos de dano
◻Bônus de Poder: Nenhum superficial
◻Re-jogar Despertar: Nenhum ◻Bônus de Poder: Adicione 2 dados
◻Penalidade de Alimentação: Sem efeito ◻Re-jogar Despertar: 2º nível ou menor
◻Severidade de Maldição: 0 ◻Penalidade de Alimentação: Sangue
■ Potência de Sangue 1: animal e bolsa de sangue não satisfaz a
◻ Surto de Sangue: Adicione 1 dado fome.
◻Regenerar Vitalidade: 1 ponto de dano Deve drenar e matar um humano para
superficial reduzir para menos do 2º nível de fome
◻Bônus de Poder: Nenhum ◻Severidade de Maldição: 2
◻Re-jogar Despertar: 1º nível
◻Penalidade de Alimentação: Sem efeito TIPOS DE CÍRCULOS
◻Severidade de Maldição: 1 ■ Culto de Sangue: Controla um culto
■ Potência de Sangue 2: humano e se alimenta deles
◻ Surto de Sangue: Adicione 1 dado ■ Cerberus: Protegem ou guardam um local
◻Regenerar Vitalidade: 2 pontos de dano importante
superficial ■ Campeões: Luta por uma boa causa
◻Bônus de Poder: Adicione 1 dado ■ Comando: Luta por um mestre
◻Re-jogar Despertar: 1º nível ■ Vigias Diurno: Protege os mortos-vivos de
◻Penalidade de Alimentação: Sangue mortais
animal e bolsa de sangue satisfaz a fome ■ Gangue de Presas: Equipe criminosa,
pela metade gangue ou coisa parecida
◻Severidade de Maldição: 1 ■ Grupo de Caça: Captura seres humanos
■ Potência de Sangue 3: com ressonâncias de sangue particular para
◻ Surto de Sangue: Adicione 2 dados os outros

10
■ Maréchal: Serve e protege o senhor da
cidade
■ Nômades: Viajam de um lugar para outro
■ Plumaires: Círculo social que se reúnem
■ Questari: Procura realizar um grande
empreendimento ou objetivo
■ Regência: Apenas executar as coisas até
que o ancião volte

 
■ Sbirri: Disfarçado e secretamente inserido
por um senhor rival

 
 
   

11
OS CLÃS  
   
  Dois  dos  13  (  Lasombra  e  Tzimisce)  caíram  sob  a 
De  acordo  com  a  mitologia  dos  Membros, Caim era o  sombra do Sabá. 
Senhor  de  três  crias,  que  por  sua  vez,  abraçaram   
crias por si próprios.  Dois  (Giovanni  e  Ravnos)  foram  quase  extintos  fora 
  das  fortalezas  de  seus  ancestrais  por  inimigos 
Essa  terceira  geração  surgiu  antes  do  Dilúvio  -  E  mortais e feiticeiros. 
alguns  diziam  que  os  pecados  deles,  chamaram  por   
isso.  Outros  dois  (Banu  Haqim  e  Ministério  Setita) 
  permanecem  no  limbo  entre  a  zona  de  guerra  da 
Os  sobreviventes,  conhecidos  como  Antediluvianos,  Gehenna e a proteção duvidosa da Camarilla. 
se  tornaram  os  progenitores  dos  clãs.  Cada  sangue   
dos  Antediluvianos  resiste  em  seus  descendentes,  Os  7  finais  continuam  manobrando  por  posições  e 
alimentando  poderes comuns, fraquezas e até mesmo  duelam por poder nas noites infinitas da Jyhad. 
comportamentos  e  crenças  do  Membro  que pertence     
ao Clã que ele foi gerado. 
 
Nas  noites  de  hoje,  há  13  clãs  distintos  entre 
inúmeras  linhagens  menores,  bem  como  os  Caiti   e 
Sangue-Fraco,  a  quem  as linhagens mais poderosas e 
orgulhosas, rejeitam. 
 
 

 
 
 
 

12
BRUJAH e  um "morador de porão" baixando milhares de filmes 
ilegalmente  para  redistribuição  em  sites  de 
O Clã Erudito  streaming.  Novatos  abraçados  para  lutar  e  protestar 
Ralé  são conhecidos como ralé. 
Punks   
Hipsters  Os  Brujah  podem  ser  lutadores  apaixonados,  mas 
Prometeicos  também  pensadores  críticos;  os  ativistas  do  clã  são 
Rebeldes  frequentemente  muito  diferentes  dos teóricos do clã. 
Reis Filósofos  Em  muitas  ocasiões,  os  últimos  foram  abraçados  de 
Helenos  estudos  de  padrão  de  gênero  ou  estudantes  de 
  sociologia,  esses  que  sobreviveram  às  experiências 
O  sonho  do  clã  de  quase  morte,  e  pessoas  que  de  outros  modos 
erudito  é  um  mundo  onde  toda  a  injustiça  foi  sofreram e suportaram grande perda pessoal. 
eliminada  e  vivos  e  não-vivos  podem  coexistir  em   
paz.  Eles  dizem  que  é pelo amor dos mortais que eles  Os  Brujah  filósofos,  conhecidos  como  Helenos, 
os  conduzem  contra  seus  mestres.  Na  verdade,  eles  acreditam  que  o  melhor  método  para  desmantelar  o 
podem  simplesmente  se  enfurecer  contra  um  Deus  establishment*  é  entender  os  sistemas  sociais  e 
distante  ou  inexistente  que  eles nunca poderão lutar,  culturais  que  permitem  que  isso  exista  em  primeiro 
contra uma maldição que eles nunca poderão acabar.  lugar. 
   
Deles  é  o  sonho  que  envenena  tudo  que  toca.  Como   
eles se infiltram ou instigam revoluções, a fome deles 
e  a  paixão  asseguram  que  o  sangue  fluirá,  que 
inocentes morram e que a paz nunca seja atingida. 
 
QUEM SÃO OS BRUJAH ? 
 
O  clã  Brujah  sempre  tem  sido  abraçado  entre  forças 
armadas e simpatizantes à contracultura e revolução. 
 
Eles  procuram  aliados  que  questionam  ideias 
normativas,  e  reconhecendo  o  fogo  no  oprimido  eles 
gravitam em direção ao prejudicado. 
 
A  percepção  comum  coloca  punks,  membros  de 
gangue,  imigrantes  desajustados  e  rejeitados  pela 
sociedade  que  deveria  protegê-los,  desordeiros 
carregando  cartazes  e  manejando  Molotovs  entre  os 
Brujah.  Enquanto  o  clã  definitivamente  inclui  *Establishment.  O  termo  inglês  establishment 
números  substanciais  de  expressivos  e  visíveis  refere-se  à  ordem  ideológica,  econômica  e  política 
forasteiros,  o  desejo  deles  pela  rebelião  alcança  tão  que  constitui  uma  sociedade  ou  um  Estado.  Em 
fundo  quanto  um  fraudador  destrói  sua  própria  sentido  depreciativo,  designa  uma  elite  social, 
empresa,  o  advogado  representando  o  pobre  sem  econômica  e  política  que  exerce  forte controle sobre 
custos,  o  neo  Nazi afirmando ser "direita alternativa", 

13
o  conjunto  da  sociedade,  funcionando  como base dos  Brujah  que  mantém  essa  forma  de  idolatria  ao 
poderes estabelecidos.  sangue,  vêm  de  origem  fundamentalista,  grupos 
  direitistas e a elite acadêmica. 
   
ARQUÉTIPOS BRUJAH   
  PUNK TROLLADOR 
   
CÂNCER NO SISTEMA  Os  Brujah  incluem  muitos  ativistas  expressivos  e 
  físicos  que  seguem  o  espírito  da  época  sem 
Esse  membro  existe  como  uma  engrenagem  em  um  julgamentos,  deleitando-se  em  seus  sensos  de 
sistema  corrupto.  Eles  podem  ser  trabalhadores  justiça.  O  "Punk  Trollador"  se  preocupa  com  a  luta, 
noturnos  de  uma  corporação  mortal  conhecida  por  não  com  a  causa.  Eles  são  agressores  que  provocam 
tratar  seus  empregados  como  lixo,  um  membro  da  confrontos  com  grupos  minoritários,  um  intruso  que 
equipe  de  um  partido  político  quebrado  ou  um  dos  só  quer  festejar  para  deixar  a  polícia  puta,  ou  um 
Brujah  remanescentes  na  Camarilla.  Eles  trabalham  ícone  feminista  da  "quarta  onda"  que  gasta  mais  do 
para  derrubar  o  sistema  de  dentro,  talvez  esperando  seu  tempo  mortal  atacando  outras  feministas  e  seus 
substituí-lo  com  algo  melhor,  mas  tendo  aliados do que coordenando respostas à opressão. 
frequentemente  o  processo  de  reconstrução  como   
uma de suas últimas prioridades.   
  MONSTRO DISFARÇADO 
   
VOZ DO POVO  Os Brujah alegam que não há nenhum clã mais íntimo 
  da  humanidade  que  eles  mesmos,  e  é  por  isso  que 
Os  Brujah  sempre  têm  se  esforçado  pelo  progresso  eles exibem tais paixões ardentes. Mas alguns tomam 
na  sociedade  vampírica.  Muitos  deles  eram  mais  do  que  isso,  e  se  esforçam  para  viverem  como 
progressitas  em vida e seguiram por esse caminho na  mortais,  se  mantendo em dia com a cultura moderna, 
não-vida.  formando relacionamentos e construindo famílias. 
   
O  "voz  do  povo"  pode  ser  uma  ativista  feminista,  A  recompensa  desse comportamento é uma chocante 
eco-guerreiro  ou  um  manifestante  anti  capitalista  dualidade  entre  sonho  e  realidade.  A  besta  não  será 
que  canalizam  sua  paixão,  discursando  contra  os  negada  por  muito  tempo  e  um  homem  não-vivo  de 
Ventrue  e  Toreador  ou  fomentando  perturbações  família  e  a  mulher  trabalhadora  devem  passar  longe 
políticas  entre  os  mortais.  Suas  ambições  podem  de  suas  vidas  falsas  frequentemente  para  evitarem 
voltar  a  ferir  o  clã,  mas  às  vezes  eles  formam  um  de  "ver  o  vermelho",  retornando  somente  depois  de 
núcleo de movimentos revolucionários.  terem seus desejos perigosos saciados. 
   
  DISCIPLINAS 
ADORADOR DE SANGUE   
   
Os  Brujah  uma  vez  foram  considerados  "Alto  clã",  RAPIDEZ 
superior  à  maioria  e  respeitado  por  todos.  Alguns   
Brujah  ainda  acreditam  que  seus  sangues  são  mais  Os  Brujah  usam  a  rapidez  para  ataques  rápidos  e 
fortes  do  que  os  de  outros  clãs,  e  que  eles  têm  o  escapar  de  revoltas  que  eles  tenham  começado.  Eles 
direito  de  aplicar  suas  doutrinas  aos  outros.  Os  caçam  com  isso  para  arrebatar  recipientes  das  ruas, 

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alimentando-se  selvagemente  deles  ou  para  Referência 
descartar  rapidamente  um  mortal  antes  de   
desaparecer na noite.  Vampire: The Masquerade 5th edition, pg. 63 - 67 
 
 
POTÊNCIA 
 
Os  Brujah  usam  Potência  como  uma  arma 
devastadora,  abreviando  qualquer  confronto  com 
finalidade  destrutiva.  Embora  o  clã  pregue  uma 
conexão  com  a  humanidade,  seus  membros  levam 
frequentemente  o  que  eles  querem  pela força, já que 
é  mais  simples  manter  um  gado  no  lugar  ou  rachar 
seu  crânio  aberto  e  beber  suas  entranhas  do  que 
negociar por um bocado de sangue. 
 
 
PRESENÇA 
 
Os Brujah usam Presença para ganhar os corações do 
público,  virar  uma  multidão  ameaçadora  contra  si 
mesma  ou  mandar  um  oponente  perigoso  em  fuga 
noite  adentro.  Os  Brujah  intelectuais  preferem 
alimentação  com  Presença  para  convencer  seus 
recipientes  a  darem  seu  sangue  voluntariamente. 
Outros  membros  do  clã  usam  Presença  para 
aterrorizar  suas  presas,  como  aparentemente 
acrescenta  "um  requintado,  ousado gosto" e alimenta 
os poderes menos sutis de sua maldição. 
 
 
MALDIÇÃO 
 
 
O  sangue do Brujah ferve com uma raiva mal contida, 
explodindo à menor provocação. 
 
Subtraia  dados  iguais  à  gravidade  da  fraqueza  dos 
Brujah  de  qualquer  rolagem  para  resistir  ao  Frenesi 
de fúria. A rolagem não pode ter menos que 1 dado. 
 
 
 
 

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MALKAVIANO “Claro, você não é?” 
O Clã da Lua   
Lunáticos  “  Sim,  mas quantas pepitas de ouro você acha que eu 
Loucos  consegui  do  carniçal  que  eu  estava  transando,  do 
Bobos da Corte  bruxo  reprimido  que  eu  deixei  à  vontade,  ou  do 
Oráculos  príncipe  LaCroix  quando  ele  estava  balançando  pra 
Dervixes  cima  e  pra  baixo  na  minha  arma  do  amor?  Bang 
Visionários  Bang. “  
Filhos de Malkav   
  “Você  ...  Deus,  você  me  enoja.  Eu adquiri inteligência 
Psicólogos  através  de  visões,  através  de  amostras  do  sangue, 
diagnosticariam  os  filhos  de  Malkav  com  através  de  debate,  transação  comercial,  leitura  de 
esquizofrenia,  depressão,  distúrbio  obsessivo  emoções, prolongando verdades desconfortáveis...”  
compulsivo  ou  distúrbio  pós  traumático.  Às  vezes   
tudo de uma só vez. Na realidade, eles têm todas essa  “Você  veste  o  terno,  eu visto as meias-calças. Somos 
coisas  e  nada.  Como  os  “sábios  loucos”  da  poesia,  mentalmente  debilitados  como  um  clã,  mas  inferno, 
sua  insanidade  resulta  de  ver  muito  do  mundo  de  se  isso nos permite  diminuir tanto nossas inibições e 
uma  vez,  de  entender  muito  profundamente  e  sentir  pegar  um  pouco  da  sujeira  para  fazer  o  que deve ser 
emoções  que são fortes demais para suportar. Eles se  feito,  eu  digo  traga  os  transtornos  de  personalidade. 
automedicam  com  sangue,  mas  isso  é  apenas  uma 
solução temporária. 
 
“Nós  não  somos  palhaços,  Jeanette. Nós não estamos 
aqui para entreter outros membros.” 
 
“Baloney,  nós  estamos  aqui para fazê-los rir, fazê-los 
chorar,  torná-los  grudentos  de  prazer  ou 
constrangimento...” 
 
“Você  arrasta  nosso  clube  pela  lama.  Nosso  clã! 
Foi-se  o  tempo  em  que  fomos  os  Membros  que  os 
outros  buscavam  por  conselhos,  previsões, 
estratégias em tempos de guerra ”.  
 
“Tire  o  pau  do  seu  rabo,  Terese.  A  menos  que  você 
goste disso lá. Nós sempre fomos os bobos da corte.” 
 
“Os  bobos da corte em tempos passados, avaliavam a 
corte e entregavam suas descobertas ao Príncipe.”  É como um coquetel em minha cabeça.”  
   
“E  assim  o  fazemos!  Deus.  Você  vê  minha  saia  e  “Não  há  nada  de  errado  comigo,  você  não  é  a  unica 
maquiagem e apenas pensa ‘vadia’,  com necessidades especiais.”  
não pensa?”    
  “Oh, você precisa do seu papai assim como eu.”  

16
  afinado  conhecimento  de  um  assunto  complexo,  ou 
“Cala  a  boca.  Cala  a  boca.  Por  uma  noite,  você  apenas  uma  unidade  obsessiva  para  buscar  as 
poderia  ficar  sem  mencionar  que  somos  todos  meio  respostas  para  questões  filosóficas  de  cada  apelo  ao 
doidos  e  em  vez  disso  nos  concentramos  no  que  clã.  
realizamos?”    
  Como  o  vislumbre  é  ligado  à  profissão,  o  clã  se 
“Desculpe,  mana.  Eu  acho  que  tem  dois  lados em ser  beneficia  de  uma  série  de  acadêmicos  e  médicos  – 
uma  Malkavian.  A  visionária e a maníaca. Somos uma  especialmente terapeutas e psicólogos. 
boa equipe!”   
  Finalmente,  o  Clã  da  Lua  é  fascinado  pela “ruptura”- 
"Eu te odeio."  indivíduos  que  foram  alterados  por  experiências 
  traumáticas  ou  que  simplesmente  nasceram 
"Você nos odeia."  ligeiramente  separados  de  si  mesmos  e  do  resto  da 
  sociedade. 
"Nós nos odiamos."   
  Para  os  Malkavianos,  eles  são  apenas  um  gentil 
"Eu te amo."  impulso  para  ter  acesso  a  um  plano  totalmente 
  diferente  de  realidade.  Em  vez  de  tratá-los  como 
"Eu me amo também."  fardos, o Clã os vê como tendo grande potencial. 
   
QUEM SÃO OS MALKAVIANOS?  Todos  os  Malkavianos  sofrem  enfermidade  mental 
  após  o  Abraço  -  às  vezes  acentuando  uma  pré 
Por  muito  tempo  existe  a  ideia errada de que poucas  existente  condição,  outras  vezes  somando  uma  nova 
famílias  de  Membros  são  tão  díspares  como o Clã da  dimensão  à  sua  instabilidade.  Como  se  seus 
Lua.  Outros  clãs  os  vêem  e  raciocinam:  "Cada  um  pensamentos  e  ações  fossem  baseados  na  lógica 
deles  é  louco,  então por que suas respectivas origens  sobrenatural,  parece não ter como saber quando essa 
importam?”  condição  se  manifestará  de  maneira  destrutiva  ou 
  quando  oferecerá  perspectivas  importantes  onde 
Para  aos  Malkavianos,  as  origens  significam  um bom  antes  faltavam.  Como  regra  geral,  nenhum  outro 
negócio.  Embora  os  Senhores  possam  escolher  crias  Membro  se  sente  completamente  confortável  ao 
de  todas  as  classes  sociais,  faixas  etárias,  etnias  e  redor  de  um  Malkaviano  conhecido,  muitas  vezes 
gêneros,  todo  mortal  selecionado  para  o  Abraço  vendo-os  como  maníacos  imprevisíveis  cujos 
possui algo que só é visível para um Malkaviano.  vislumbres  raramente  valem  os  ataques  de 
  insanidade. 
Um  dos  presentes  que  os  Malkavianos  procuram  em   
um  mortal  é  o  que  eles  chamam  de  "Sexto  Sentido".  Alguns  Malkavianos  afirmam  que  existe  um  fator 
Se  uma  pessoa  interpreta  sonhos,  pode  perceber  comum  à  sua  loucura;  que  todos  eles  estão  ligados 
espíritos,  ou  prediz infalivelmente eventos futuros, os  psiquicamente  através  de  uma  frequência  comum, 
Malkavianos  tomam  conhecimento.  Tal  pessoa  age  uma  espécie  de  consciência  compartilhada.  Aqueles 
como  um  farol,  chamando  cada  membro  do  clã  que  que  estão  cientes  de  sua  existência  referem-se a ela 
os vê.  como  a  teia  ou,  mais  recentemente,  a  rede  da 
  loucura. 
Outro  presente  reverenciado  pelos  Malkavianos,  são   
aqueles  de  "vislumbre”.  Um  alto  nível  de  empatia,   

17
   
ARQUÉTIPOS MALKAVIANOS  FANÁTICO 
   
PRESENÇA INFLUENCIADORA  Os  Malkavianos  são  propensos  ao  fanatismo 
  alimentado  pela  instabilidade  mental.  Os  fanáticos 
Esse  visionário  é  viciado  na  emoção  de  se  reinventar  têm  um  propósito  que  consome  a maior parte de sua 
e  se  apresentar de diferentes maneiras, aproveitando  existência.  Isso  pode  ser qualquer coisa, desde fortes 
a  atenção  que  obtém  através  das  histórias  que  convicções  religiosas  ou  políticas  a  uma  imensa 
contam.  Eles  procuram  influenciar  os  outros  através  paixão  por  romances  policiais  ou  teorias 
de  palavras,  imagens  ou  do  uso  de  Disciplinas  -  seja  conspiratórias  do  11  de  setembro.  Dedicado  a  essa 
com  o  propósito  de  prazer,  para  esquecer  seus  paixão,  é  seguro  dizer  que  o  fanático  conhece  quase 
problemas,  ou  para  cumprir  os  sussurros  da  teia.  todos  os  detalhes  e  informações  que  existem  para 
Como  um  mortal,  eles  poderiam  ter  uma  extensa  obter sobre isso. 
rede  de  seguidores  nas  mídias  sociais  ou  liderado  a   
vida destrutiva dos mitomaníacos.  VICIADO EM SANGUE PURO 
   
MÉDIUM  Defendido  por uma visão bizarra e crenças marginais, 
  muitos  Malkavianos  sentem que certo sangue acalma 
A  capacidade  de  sentir  e  registrar  mais  do  que  seus  sintomas  ou  insanidade.  Para  o  viciado  em 
qualquer  outro  Membro  aflige  os  membros  do  Clã  sangue, isso se tornou um objetivo constante e tudo o 
Malkavian  com  sua  infame  instabilidade,  mas  que  eles  pensam.  Na  vida,  eles  abusaram  de 
também pode recompensá-los com grande vislumbre.   medicamentos  prescritos,  tinham  hipocondria,  ou 
Alguns  encontram  maneiras  de  usar  e  se  beneficiar  talvez  fosse  um  comilão,  e  agora  não  podem  ajudar, 
de  sua  maldição  abertamente  sem  quebrar  a  mas  beber  e  beber  até  que  os  ruídos que os corroem 
Máscara,  como  o  médium  que  revela  espíritos  se  acalmem  ou  a  ansiedade  diminua.  Eles  sabem 
fictícios  ou  existentes  ligados  a  objetos,  áreas  e  quais  recipientes  escolher  para  obter  o  melhor 
indivíduos  -  para  ajudar  o  luto  ou  para  ganhos  sangue, e levam todas as refeições a sério. 
pessoais.   
  DISCIPLINAS 
ANALISTA RUIM   
  AUSPÍCIOS 
Alguns  Malkavianos  sabem  instintivamente  como   
separar  e  remontar  mentes,  qualquer  que  seja  o  Malkavianos  usam  Auspícios  para  melhorar  seus 
estado  em  que  estão.  Talvez o analista tenha sido um  sentidos,  fortalecendo  sua  visão  ou  audição  a  um 
terapeuta  na  vida,  excelente  em  ajudar  os  outros  nível  sobrenatural,  ou  para  determinar  os  medos, 
através  de  crises  pessoais.  Ou  talvez  eles  usem  as  ilusões  e  fraquezas  mentais  de  um  mortal,  para  que 
experiências  de  sua  própria  psique  agonizante  como  eles  possam  brincar  neles  terrivelmente enquanto se 
um  farol,  abrindo  as mentes seus pacientes e vítimas  preparam  para  se  alimentar.  Muitos  Malkavianos 
com  o  propósito  de  se  curar.  O  analista  é  respeitado  persuadiram  um  recipiente  a  "contar  tudo  a  eles", 
e  temido  por  sua  capacidade  de  viajar  pelo  labirinto  antes de drenar a vítima chorosa dez minutos depois. 
da mente - e aprisionar outro dentro dele.    
   
   
   

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  Você  e  o  Narrador  decidem  o  tipo  de  penalidade  e  a 
DOMINAÇÃO  natureza  exata  da  aflição  do  personagem  durante  a 
  criação do personagem. 
Alguns  Malkavianos  usam  Dominação  para  levantar   
todas  as  distrações  da  mente  da  vítima,  Exemplo:  Hector  decide  que  seu  personagem,  um 
encantando-as  completamente;  outros  usam  a  Malkaviano  conhecido  como  Gizzard,  às  vezes 
Disciplina  para  extrair ou causar psicoses, através da  experimenta  sensações  físicas  como  vozes  ao  invés 
infame  variante  conhecida como Demência. Enquanto  de senti-las. 
alguns  fazem  isso  principalmente  por   
experimentação,  entrar  na  cabeça  de  um  mortal  e  Quando  esta  aflição  vem  à  tona,  ele  sofre  uma 
convencê-los  de  que  eles  querem  abandonar  seu  penalidade  de  -1  (  A  Gravidade  de  sua  Fraqueza  é  1) 
sangue  ajuda  muito  o  clã  a  sobreviver  de  noite  à  para  todos  as  rolagens de testes físicos pois as vozes 
noite.  se  tornam  muito  perturbadoras.  Naturalmente,  isso 
  também é interpretado. 
OFUSCAÇÃO   
  Referência 
Os  Malkavianos  não  anunciam  seu  uso de Ofuscação,   
permitindo  convenientemente  que  muitos  Membros  Vampire: The Masquerade 5th edition, pg. 75 - 79 
esqueçam  que  até  têm  acesso  a  esta  Disciplina.  O     
que  eles  usam  é  muito  diferente.  Enquanto  alguns 
Malkavianos  podem  querer  observar  a  corte  de 
cantos  isolados  ou  pregar  peças  em  seu  príncipe, 
outros  se  escondem  nas  casas,  alas  e  casas  de 
repouso  do  gado,  observando  os  rostos  adormecidos 
antes de se alimentar discretamente. 
 
MALDIÇÃO 
 
Afligidos  por  sua  linhagem,  todos  Malkavianos  são 
amaldiçoados  com  pelo  menos  um  tipo  de 
perturbação mental. 
 
Dependendo  da  sua  história  e  do  estado  de  sua 
mente  na  morte,  eles  podem  experimentar  delírios, 
visões  de  clareza  terrível,  ou  algo  totalmente 
diferente.  Quando  o  Malkaviano  sofre  uma  Falha 
Bestial ou Compulsão, sua maldição vem à tona. 
 
Sofrendo  uma  penalidade  igual  à  Gravidade  da 
Fraqueza  do  personagem  em  uma  categoria  da 
rolagem  de  dados  : Física, Social ou Mental durante a 
cena  inteira.  Isto  é  em  adição  a  quaisquer 
penalidades incorridas pelas Compulsões. 
 

19
NOSFERATU Isso nos torna covardes ou condenados a morte final? 
Horrores  Não,  nenhuma  das  duas  opções.  De  todos  os  clãs, 
O Clã Oculto  somos  os  mais  propensos  a  sobreviver  a  essa  novo 
Ratos de Esgoto  expurgoo.  Baratas  e  bombas  nucleares,  baby.  Nós 
Leprosos  estragamos  tudo  com  a  SchreckNET  sendo 
Escaras  comprometida,  mas  adivinha  quem  levou  a  maior 
Carnies*  parte  dessa  explosão?  Não  fomos  nós,  porque  já 
Sarnentos  estávamos muito longe. 
Kapos**   
Mendigos  Nós  sabemos  quando  vamos  para  o  chão  antes que o 
Orloks***  pânico  comece  a  se  espalhar.  Porque  iríamos  tentar 
  explicar  o  caso  em  um  Elísio  lotado,  usado  como 
  esconderijo,  quando  também  podemos  enviar  um 
Para os Nosferatu, o Abraço é uma jornada através da  criado  e  não  arriscar  a  ira  de  nossos  primos  mais 
degradação,  enquanto  o  sangue  do  Horror  atraentes?  Não,  nós  gentilmente  recusaremos  as 
gradualmente  deforma  os  tecidos  do  corpo  humano,  mãos  daqueles  que  nos  lançariam  no  caminho  do 
transformando-os  em  grotescas  abominações.  perigo.  E  a  partir  de  agora,  isso  não  significa  apenas 
Semanas  de  dor  resultam  em  deformidades  os Brujah, significa todos fora do nosso clã. 
semelhantes  a  defeitos  congênitos  terríveis,   
crescimento  de  cânceres,  lesões  incapacitantes  e  Nós esperamos. Colocamos muros, fazemos estoque e 
feridas  semelhantes  à  lepra.  Aqueles  que  suportam,  nos  adaptamos  às  novas  realidades.  E  é  por  isso  que 
encontram-se  como  ecos  monstruosos  da  visão  da  somos um clã de sobreviventes, porque aprendemos a 
tela  prateada  de  Murnau.  Mas  talvez  a  dor  e  a  gostar  do  subterrâneo,  de  esgotos,  catacumbas  e 
humilhação  ensine  compaixão.  Os  Nosferatu,  como  estações  de  metrô  desertas.  Pessoalmente,  prefiro 
eles  chamam  a  si  mesmos  por  brincadeira,  são  os 
mais  humanos  dos  Membros,  vestindo  sua  maldição 
do  lado  de  fora  e  não  do  lado  de  dentro.  Para  se 
misturarem,  alguns  clamam  ao  sangue  para  usar  os 
rostos  emprestados  de  suas  vítimas  ou  desaparecer 
de  vista,  enquanto  outros  confiam  em  próteses  e 
maquiagem pesada. 
 
Eu  acho  que  essas  putas  inquisitoriais  devem  ser 
gratas  ao  bom  Deus  do  céu  pela  maldição  que  os 
Nosferatu  carregam.  De todos os seus alvos somos os 
mais  fáceis  de  identificar.  Não  é  como  se  meu  rosto 
fosse  uma  inspeção  sutil  no horror. Sim, uma vez que 
eles  aprenderam  a  nos  olhar  sem  fugir,  eles 
começaram  a  causar  alguns  problemas.  Ainda assim, 
qual  é  a  novidade?  Se  não  tivéssemos  sido  caçados 
por  nossos  superiores,  por  mortais,  metamorfos,  ou 
nossos  antepassados,  teríamos  outra  coisa  da  qual 
fugir. 
 

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um  porão  abandonado,  enquanto  meu  senhor  ocupa  MAIS ANIMAL DO QUE HOMEM 
um antigo bunker, mas o conceito é o mesmo.   
  Este  Nosferatu  se  identifica  mais  de  perto  com  as 
Podemos  não  ser  bonitos  ou  capazes de nos misturar  criaturas  que  correm sob a cidade ou que voam pelos 
com  os  outros. Nós não podemos fingir ser nada além  subúrbios  à  noite  do  que  com  o  gado  que  vaga pelas 
de  monstros  degenerados.  Mas  sabe  de  uma  coisa?  ruas.  Talvez  um  ex-controlador de pragas, veterinário 
Isso  nos  dá  perspectivas  de  que  todos  os  outros  ou  simplesmente  um  indivíduo  antissocial,  este 
bastardos iludidos falharam.  Membro  fala  com  animais,  controla-os  e, 
  provavelmente,  age  como  um.  Alguns  Nosferatu  não 
ARQUÉTIPOS NOSFERATU  limitam  seus  desejos  animalescos  de 
  comportamento,  tornando-se  literalmente  colmeias 
INFORMANTE  para  insetos  e  ninhos para ratos. Eles raciocinam que 
  seu  estômago  e  cavidades  abdominais  inferiores 
Quando  a  Segunda  Inquisição  encontrou  a  estavam  sendo  pouco  aproveitada  anteriormente  e, 
SchreckNET,  muitos  dos  Toreadores  secretamente  pelo menos, a infestação se beneficia da vitae. 
propuseram  um  brinde  ao  colapso  do  Clã  Nosferatu.   
O  clã  perdeu  a  credibilidade  e  muitos membros, mas  CAÇADOR DE MONSTROS 
aqueles  que  resistiram  e  prosperaram  dominaram as   
artes  do  arquivamento  seguro,  fisicamente  e  online.  Por  terem  sido  associados  a  animais e ao isolamento 
Eles  reforçaram  os  seus  laços  existentes  com  por  tanto  tempo,  muitos  esquecem  que  os  Nosferatu 
contatos  e  clientes,  recuperaram  a  confiança  de  podem  quebrar  uma  parede,  quebrar  uma espinha ou 
Membros  que  valorizam  um  centro  de  informações  arrancar  uma  porta  de  suas  dobradiças  com  o 
para  pesquisa  e  troca  de  mensagens  secretas.  Em  mínimo  de  esforço.  Com muitos dos Brujah e Gangrel 
uma  época  em  que  o contato e o movimento entre os  saindo  da  Camarilla,  os  Nosferatu  agora  exercitam 
domínios  se  tornam  mais  precários  a  cada  noite,  os  sua  capacidade  de  brutalidade  em  taxas  muito  mais 
Nosferatu  como  esses  se tornam inestimáveis. Já que  altas.  Frequentemente  Abraçados  por  suas  ações 
podem  garantir  a  privacidade,  também  podem  criminosas  ou  sobrevivência,  tais  Nosferatu  sofrem 
estipular o seu preço.  pouco  com  suas  consciências  ao derrotar um inimigo 
  e transformá-lo em cinzas. 
INVESTIGADOR DE DOMÍNIO   
  RATO 
Os  Nosferatu  são  investigadores  soberbos, desde que   
se  recolham  às  sombras  e  usem  muitas  camadas.  O  A  comparação  entre  os  Nosferatu  e os ratos vai além 
investigador  está  confortável  espreitado  nas  ruas,  da  residência  nos  esgotos  e  dos incisivos estendidos. 
correndo  de  porta  em  porta  na  chuva,  não  A  história  revela  casos  repetidos  em  que os horrores 
demonstrando  escrúpulos  em  arrombar  lares,  voltaram-se  contra  seus  mestres  para  sua  própria 
refúgios  ou  abóbadas  para  aquela  preciosa  última  preservação,  traíram  os  seus  próprios  por  um  pouco 
peça  do  quebra  cabeças.  Às  vezes  recrutado  como  mais ou tentaram jogar nos dois lados de um conflito. 
xerife  de  domínio,  este  Nosferatu enfatiza a pesquisa  O  rato  pode  estar  envolvido  em  espionagem 
e  a  investigação,  preferindo  seguir  o  caminho  do  corporativa  ou  reivindicar  ser  um  Anarquista,  mas 
pensador  para  a  maioria  das  questões  do  que  por  corre  para  o  seu  príncipe  da  Camarilla  ao  primeiro 
meios  violentos.  O  investigador  de  domínio  sinal  de  problema.  Alguns  ratos  fazem  o  que  fazem 
provavelmente  vem  da  aplicação  da  lei,  foi  um  apenas  para  permanecerem  vivos  e  não  estão  além 
detetive amador ou tem uma formação acadêmica.  da simpatia. 

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DISCIPLINAS  aumentar  sua  classificação  na  Qualidade  Aparência. 
  Além  disso,  qualquer  tentativa  de  se  disfarçar  como 
ANIMALISMO  humano  incorre em uma penalidade na sua parada de 
  dados  igual  ao  Nível  de  Maldição  do seu personagem 
Os  Nosferatu  valorizam  a  Disciplina  Animalismo  por  (isso  inclui  os  poderes  de  Ofuscação  Máscara  de  Mil 
sua  utilidade  em  aumentar  sua  rede  de  espiões,  Faces e A Aparência do Impostor). 
ganhar familiares, permitir a entrega de mensagens e   
conceder  a  habilidade de, subitamente, enxamear um  RELATÓRIO #197 
oponente  com  uma  horda  de  ratos,  insetos  ou  "NOSFERRATOS" E O DANO COLATERAL 
pássaros.  O  Animalismo  também  ajuda  os  Nosferatu   
que  desejam  se  alimentar  de  animais  -  muitas  vezes  O  objetivo  deste  relatório  é  destacar  os  danos 
é  mais  fácil  e,  possivelmente,  mais moral invocar um  colaterais  que  frequentemente  ocorrem  ao  atacar  os 
pombo  e  drená-lo  do  que  perseguir  um  mortal  e  se  corpos  brancos  chamados  de  "Nosferratos".  Vale  a 
alimentar de seu pescoço.  pena  notar  que  ele  mantém  companhia,  apesar  de 
  suas  aparências.  Essa  companhia  geralmente 
OFUSCAÇÃO  consiste  em  vagabundos,  destituídos,  usuários  de 
  drogas  ilegais,  deformados  e,  em  geral,  seres 
Os  Nosferatu  têm  opiniões  divergentes  sobre  a  pacíficos.  Muitas de nossas operações levaram ao fim 
Ofuscação,  pois  a  Disciplina  permite  que  eles  se  prematuro dos vivos entre esses grupos. 
misturem  com  os  outros, mas também disfarça o que   
define  o  seu  clã  -  alguns  Nosferatu  se  orgulham  da  As  companhias  mantidas  pelos  Nosferratos 
sua monstruosidade não revelada, enquanto outros se  complicam  nossas  operações. Os párias vivos tendem 
esforçam  para  escondê-la.  Independentemente  das  a  demonstrar  compaixão  em  relação  a  essa  cepa  em 
controvérsias,  a  Ofuscação  é  uma  excelente  particular  do  vírus  do  corpo  branco,  aumentando  o 
ferramenta  para  caça  e  alimentação,  já  que  poucos  risco  de  que  muitos  deles  se  infectem  no  futuro.  No 
outros  métodos  permitem  que  um  rato  de  esgoto  entanto,  temos  a  tarefa  de  defender aqueles que não 
interaja com o gado.  podem se defender. 
   
POTÊNCIA  Os  Nosferratos  são  indubitavelmente  sustentadores 
  da  base  da  hierarquia  do  pós-morte  e  se  associam 
Os  Nosferatu  usam  a  Potência  para  neutralizar  àqueles  de  status  similar  entre  os  vivos  por  este 
rapidamente  os inimigos. Os Nosferatu compreendem  motivo.  É  minha  recomendação  que  nós,  por 
o  mérito  de  bater  e  correr,  incapacitando  um  enquanto,  reservemos  o  nosso  poder  de  fogo  para 
recipiente  antes  de  se  alimentar  e  fugir  ou  ameaças  maiores  e  não  cercadas  por  vítimas 
quebrando  a  cabeça  de  um  Barão  Anarquista  antes  indefesas.  Como  há  sinais  claros  de  que  os 
de  saltar  de  seu  ponto  de  encontro.  Muitos  Ratos  de  Nosferratos  fornecem  orientação  e  proteção  a  seus 
Esgoto  hesitam  em  usar  a  Potência  sobre  o  gado,  já  companheiros  vivos,  devemos  investigar  se  eles 
que  a  falta  de  filtro  de  seu  poder  pode  se  opor  aos  poderiam  nos  fornecer  informações  e  armas  para 
seus desejos.  serem usadas contra seus opressores. 
   
MALDIÇÃO  Relatórios  mostram  que  as  comunidades  dos  corpos 
  brancos  Nosferratos  consistem  imensamente  de 
Hediondo  e  vil,  todos  os  Nosferatu  contam  como  espiões,  párias,  desviados  e  aqueles  que  vivem  à 
tendo  o  Defeito  Repulsivo  (-2)  e  nunca  podem  margem  da  sociedade.  Suas  redes  de  informação  e 

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comunicação  são  impressionantes  em  todos  os 
padrões  e,  desde  o  fracasso  da sua estação pirata na 
ARPANET  chamada  de  “SchreckNET”  (ver  Relatório 
#45),  eles  parecem  estar se comunicando em código, 
línguas  mortas  e  intermediários,  até  agora 
desafiando  nossas  tentativas  de  encontrar  os  seus 
maiores  esconderijos  comuns.  Fique  em  alerta  para 
apreender  aqueles  que  eles  usam  como  canais  de 
comunicação.  Frequentemente  um  Nosferrato pagará 
um  vagabundo  vivo  para  agir  como  mensageiro,  mas 
não  fornecerá  ao  vagabundo  qualquer  informação 
utilizável  que  possa  revelá-lo.  Muitos  inocentes 
expiraram  sob  interrogatório  avançado  antes  de 
concluirmos  que  eles  não  seriam  capazes  de 
adicionar nada à nossa inteligência. 
 
Estejam  sob aviso. Os Nosferratos são habilidosos nas 
artes  da  trapaça  e  podem  se  apresentar  como 
indivíduos  sem  teto  inofensivos,  mas  sua  mordida  é 
tão  mortalmente  séria  quanto  a  de  qualquer  outro 
corpo branco. Eles não são confiáveis. 
Referência 
 
Vampire: The Masquerade 5th edition, pg. 80 - 85 
   

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TOREADOR mais  apto em salões, admirando cantores, dançarinos 
Divas  e  artistas  mortais?  É  verdade,  o  rosto  do  nosso clã é 
O Clã da Rosa  de  uma beleza superficial, mas não perdemos a nossa 
Degenerados  essência.  Em  seu  coração,  o  Clã  Toreador  é  o  clã  da 
Artistas  criação.  O  escultor  suja  suas  mãos  com  cinzel  e 
Meretrizes  pedra.  O  pintor  irá  acumular  todos  os  tipos  de 
Arikelitas*  manchas.  Meu  chamado  é  trazer  o  entorpecido  de 
Hedonistas  volta  e  ouvir  suas  histórias.  Está  é  minha  forma  de 
Sencientes  arte. 
Pervertidos   
  O  Clã  Toreador  não  decaiu  um  passo  desde  que você 
  caiu  em  torpor.  Nós  ainda  estamos  por  cima, 
  liderando  uma  seita  conhecida  como  a  Camarilla  ao 
Amaldiçoados  por  sua  desenfreada  sensualidade,  as  lado de nossos pares entre os Ventrue e Tremere. Não 
divas  são  obcecadas  pela  perfeição  estética.  Um  acredite  que  tomamos  o  segundo  ou  o  terceiro  lugar 
modelo  de  moda  em  overdose  por  causa  de  um  lote  nesse  triunvirato.  Nós  somos  a  voz,  a  inspiração  e  a 
ruim  de  heroína,  um  clipe  do  YouTube  com  uma  alma que liga a seita. 
decapitação  perfeitamente  executada,  os  olhos   
atordoados  de  uma  criança  que  viu  demais,  ou  o  Nestas  noites,  os  Toreador  são  a  esperança  ardente 
reflexo  da  lua  em uma poça de sangue – estes são os  para  todos  os  clãs.  Nós  somos  a  prova  de  que  os 
tipos  de  coisas  que  fazem  um  Toreador  perder  a  si  Membros  podem  ser  mais  do  que  escravos  de  suas 
mesmo.  Eles  dizem  que  a  primeira  diva  finalmente  Bestas.  Outros  vêm  até  nós  para  orientação  e 
morreu  na  frente  de  seu  espelho,  incapaz  de  afastar  procurar  emular  a  nossa  devoção  à  beleza  e 
seu  olhar  para  longe  da  imagem  de  seu  rosto tocado  inocência.  Nós  ensinamos,  mas  ninguém  vai  dominar 
pela aurora refletida.  as artes tão bem como nós. 
   
Mas,  tomar  os  Toreador  como  pervertidos ou artistas 
superficiais  seria  o  último  erro  que  um  Membro 
poderia  cometer.  Beleza  é  poder  e o amor pode fazer 
qualquer  um  fazer  qualquer  coisa.  E  essa  é  a 
promessa  dos  Toreador.  Eles  podem  fazer até mesmo 
os mortos sentirem algo cru, algo real. 
 
Agora  que  você  se  alimentou,  é  hora  da 
apresentação.  Meu  nome  é  Carmelita  Neillson.  Sou 
uma  "doutora".  Eu  uso  essa  palavra  porque  você 
provavelmente  não  sabe  o  que  é  um  arqueólogo.  Eu 
sirvo  ao  meu  clã  – o seu clã – desenterrando anciões 
adormecidos  como  você  e  apresentando-os  para  o 
mundo como ele é hoje em dia. 
 
Você  parece  surpreso  que  um  membro  do  Clã  da 
Rosa  iria  sujar  as  mãos  com  escavação  e  estudo. 
Deixe-me  adivinhar:  você  pensou  que  nosso  clã  é 

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Para  todo  verdadeiro  artista,  inovador  e  grande  L’ARTIST 
mente  em  nosso  clã,  há  um  bajulador,  amador  e   
alguém  de beleza insípida. É como deveria ser. Tudo é  Os  Toreador  se  deliciam  com  a  beleza  de  todas  as 
bonito,  senhor,  incluindo  a  dualidade  que  formas  de  arte  e  esforçam-se  para  serem  criadores. 
representamos.  Enquanto  os  outros  nos  confundem  Caso  seja  competente  nas  cordas  de  um  violino, 
por  tolos  envaidecidos,  trabalhamos  nossas  tecendo  notas  tão  lustrosas  quanto  o  brilho  sutil  da 
maravilhas  para  fazer  a  sociedade  dos  Membros  um  lua  crescente,  ou  empunhando  uma  lata  de  spray 
lugar melhor.  para  formar  linhas  prismáticas  nas  paredes  de  um 
  beco,  este  Membro  é  um  artista  reverenciado 
Bem vindo de volta ao Clã Toreador. A noite é nossa.  intensamente por seu clã. 
   
QUEM SÃO OS TOREADOR?  GERENTE DE PALCO 
   
O  Clã  Toreador já pregou seletividade em seus rituais  Sem  um  marionetista  para puxar as cordas, o boneco 
de  Abraço.  O  clã  dos  anciãos  está pressionando mais  não  sabe  dançar.  Os  dedos  desta  diva  estão 
uma  vez  que  o  clã  tome  para  si os pioneiros entre as  constantemente  no  pulso  da  noite  Eles  sabem  todos 
artes  e  todo  tipo  de  vanguardas.  O  clã  é  mais  forte  os  acontecimentos  em  todos  os  clubes  e  bares  que 
quando  é  composto  dos  pensadores mais modernos e  merecem  uma  visita  e,  provavelmente,  tem  grande 
aqueles  que  desejam  experimentação  e  descoberta  influência  sobre  vários  desses  lugares  e  as  pessoas 
estética.  Por  esta  razão  muitos  Toreador  emergem  que  vão  lá.  Profundamente  conectados  com  a 
das  fileiras  dos  artistas  realizadores,  sejam  novos ou  atmosfera  social  de  uma  cidade,  eles  tem  o 
desbotados.  Mas nem todos os artistas precisam usar  conhecimento  para  ajudar  os  outros  a  ganhar  ou 
o  pincel:  Para  os  Toreador  a  arte  abrange  todas  as  perder o holofote a seu bel prazer. 
formas  de  entretenimento  e  estimulação.  O  clã   
corteja  os  maiores  atores,  cantores,  escritores,  O ERRANTE 
dançarinos  e  até  mesmo  profissionais  do  sexo,  caso   
os  degenerados  acreditem  que estes mortais venham  Com  carisma,  intelecto  social  e  um  sorriso  astuto,  o 
a oferecer algo novo para o clã.  mundo  é  seu  para  ser  conquistado.  O  hedonista 
  errante  domina  a  arte  da  manipulação,  atração  e 
Apesar  do  costume de Abraçar apenas os melhores, a  empatia  tão  bem  que  mesmo  os  Cainitas  mais 
fixação  dos  Toreador  em  beleza  e  inocência  fez  com  tímidos  desejam  sua  atenção  ou  ter  o  prazer  de 
que  muitas  divas  cometessem  erros  por  pressa.  observar  como  eles  se  misturam  sem  esforço  em 
Muitos  desses  novos  membros  do  clã  de  uma  noite  cada  grupo  exclusivo  e  classe.  Este  Toreador  se 
enluarada,  têm  surgido  como  hedonistas  rasos,  encaixa  em  qualquer  profissão  em  que  lidar  com 
maravilhas  de  um  só  golpe  de  sorte,  ou  apenas  um  compradores,  pacientes  ou  clientes  é  fundamental, e 
corpo  maravilhoso  com  mais  nada  para  oferecer.  Os  eles  usam  de  todos  os  truques  disponíveis  para  que 
maiores  erros  são  apagados  e  esquecidos.  Ainda  seus alvos fiquem exatamente onde eles querem. 
assim,  o  clã  é  diverso,  seus  membros  consideram  o   
conjunto como um caleidoscópio de talento e beleza.  PATRONO DAS ARTES 
   
  O  patrono  é  um  colecionador  de  talento  bruto  e  beleza 
ARQUÉTIPOS TOREADOR  potencial  que  apenas  precisa  de  uma  mão  orientadora. 
  Eles  não  moldam  formas  intrincadas  na  argila  ou vidro, 
  mas  sim  as  pessoas,  e  eles  veem  isso  como  seu 

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presente  para  o  mundo,  escolhendo  os  melhores  antes  PRESENÇA 
que  eles  murchem.  O  patrono  pode  ser  um  excêntrico   
herdeiro  cuja  casa  está  aberta  a  poetas  combatentes e  O  Toreador  domina  a  Disciplina  Presença, 
pintores,  ou  podem  assumir  o  papel  de  olheiros  ou  frequentemente  usando  em  conjunto  com  Auspícios 
críticos  de  talentos,  auxiliando  alunos  com  para  manipular  as  emoções  dos vampiros e do rebanho. 
financiamentos e orientações em troca de seu sangue.  A  Presença  pode  garantir  uma  audiência  dedicada  ou 
  causar  o  fracasso  e  outro  artista.  Alguns  Toreador 
ATOR ESPIÃO  usarão  a  Disciplina  para  deliciar-se  com  prazeres 
  carnais com um parceiro sobrenaturalmente estimulado 
O  Toreador  ama  uma  performance  e,  aquele  que  se  ou  para  atrair  um  recipiente em seus braços e sob suas 
passa  por  um  espião,  sabe  como  extrair  pedaços  presas.  Os  Membros  do  clã  adoram  recipientes 
valiosos  de  informação  de  um  alvo,  muitas  vezes  sedentos,  mesmo  se  esta  vontade  seja  uma  fachada 
levando  mais  tempo  do  que  precisam  para  aproveitar  induzida sobrenaturalmente. 
adequadamente  o  jogo.  Talvez  muito  dramático,  ainda   
assim raramente suspeito devido a uma natureza afável,  MALDIÇÃO 
o  ator  espião  se  insere  em  vários  domínios  para   
entreter,  observar  e  compilar  bibliotecas  de  Os  Toreador  exemplificam  o  velho  ditado  que  a  arte  no 
informações para trocar por outros prazeres.  sangue  toma  estranhas  formas.  Eles desejam o belo tão 
  intensamente  que  sofrem  em  sua  ausência.  Enquanto 
DISCIPLINAS  seu  personagem  encontrar-se  rodeado  de  um ambiente 
  menos  que  bonito,  perde  o  equivalente a sua Gravidade 
AUSPÍCIOS  de  Maldição  em  dados  de  rolagem  para  usar  qualquer 
  disciplina.  O  narrador  decide  especificamente  como  a 
Os  Toreador  estão  sempre  à  caça  de  experiências  beleza  ou  a  feiura  do  ambiente  (incluindo  roupas, 
requintadas  e  usam  o  Auspícios  para  identificar  os  sangue,  bonecas  etc.) penaliza-os, com base na estética 
recipientes  mais  suscetíveis  e  aqueles  que  podem,  do  personagem.  Dito  isso,  até  os  devotos  da  Escola 
através  de  seus  sentimentos  e  temperamento,  oferecer  Ashcan  nunca  acham  normal ruas perfeitamente lindas. 
novos  gostos  e  sensações  ao  vampiro  durante  a  Esta  obsessão  com  estética  também  faz  com  que  as 
alimentação.  Toreador, com frequência, também usam a  divas  se  percam  em  momentos  de  beleza  e  uma  falha 
disciplina  em  outros  Membros,  atendendo  aos  seus  bestial  muitas  vezes  resulta  em um transe arrebatador, 
desejos ou antagonizando-os com verdades que eles não  conforme detalhado nas regras e Compulsão (pág. 208). 
deveriam conhecer.   
  Referência 
RAPIDEZ   
  Vampire: The Masquerade 5th edition, pg. 86 - 91   
Os  Toreador  alegam que eles não são combatentes, mas 
poucos  se  movem  tão  rapidamente  quanto  os 
degenerados  usando  Rapidez  para cortar as costelas de 
um  adversário  antes  que  ele  sequer  tenha  tempo  de 
sacar  sua  arma.  Toreador  costumam  usar  a  Rapidez 
para  melhorar  as  suas  habilidades  artísticas  ou 
performáticas.  Na  alimentação  eles  usam  a  Disciplina 
para  pegar  o  que  eles  precisam  de  um  recipiente  e 
desaparecer  antes do mortal perceber a verdade do que 
ocorreu. 
 

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TREMERE “Herr  Schrekt,  não  acredito  que  nossas  práticas 
  tenham  mudado  tanto.  Ainda  abraçamos  apenas  as 
Usurpadores  mentes  mais  brilhantes  e  aqueles  que  já  estão  em 
Feiticeiros  sintonia  com  o  oculto.  Mesmo  que  minha  casa  tenha 
Herméticos  como  alvo  sujeitos  com  uma  moral  menos  restritiva 
Taumaturgos  que  a  sua,  posso  assegurar-lhe  que  não  iremos 
Transgressores  conceder  imortalidade  aos  indignos.”  O 
O Clã Quebrado  representante  da  Casa  Goratrix  concluiu  sua 
Bruxas do Sangue  declaração, recostando-se nas sombras. 
   
  Schrekt  olhou  para  o  outro  lado  da  mesa  onde 
Um  mago  Hermético  da  Romênia  do  século  VIII,  estavam  reunidos.  Caso  a  seleção  tivesse  sido  feita 
Tremere  era  o  líder  de  uma  cabala  de  usuários  de  sem  consequências,  ambos  seriam  apagados  sem 
magia  que  legitimamente  eram  temidos  por  sua  hesitação.  Infelizmente,  eles  serviram  a  seu 
obsessão  por  conhecimento  e  poder.  Capaz  de  propósito.  Ele  sabia  por  que  o  seu  Sangue  lhe  dizia 
prolongar  a  sua  vida  anormalmente  durante  séculos,  que  era  isso.  Ele  se  virou  para  a  mulher  no  outro 
seus  poderes  acabaram  diminuindo  e  seu  domínio  canto. “E a Casa Carna?” 
sobre  a  juventude  tornou-se  instável.  Incapaz  de   
aceitar  sua própria mortalidade, Tremere lançou seus  Carna  corria  o  indicador  direito  sobre  a  palma  da 
olhos  no  sagrado  segredo  da  imortalidade.  Em  sua  mão  esquerda  enquanto  falava.  “Nossa  casa  rejeita 
ganância,  o  mago  instigou  os  experimentos  mágicos  os  velhos  modos  moldados  por  homens  em  suas 
mais  aterrorizantes  já  realizados,  condenando  a  si  buscas  pagãs,  por  bruxas  e  por  magos  do  caos  que 
mesmo  e  a  seus  seguidores  a  um  inferno  que  eles  olham  para  o  futuro.  Para  o  bem da sobrevivência do 
próprios  criaram.  Milhares  de  mortais  foram  nosso  clã,  devemos  aumentar  a  nossa  rede.  Agora 
assassinados  e  centenas  de  Membros  foram  que os velhos laços murcharam, a sua casa é uma das 
vivificados  e  drenados  em  círculos  rituais  antes  que 
Tremere  e  seus  cultistas  pensassem  que  haviam 
encontrado  o  elixir  da  vida.  Como  ficaram  surpresos 
ao  descobrirem  a  maldição  de  Cain.  Aterrorizados, 
eles  morreram  e  acordaram  novamente  para  uma 
eternidade de não-vida e fome, cortados de sua arte. 
 
Em  uma  forma  de  escárnio  de  antigos  rituais 
mágicos,  agora  apenas  sangue  fresco  permite que os 
Tremere  lancem  seus  feitiços  taumatúrgicos  para 
distorcer a realidade. 
 
“Permita-me  ligar  para  ordenar  este  encontro  de 
mentes.  Devemos  discutir  os  tipos  de  mortais  que 
serão  trazidos  para  o  rebanho  nesta  e  nas  noites 
futuras.”  Schrekt  olhou  para  suas  duas  contrapartes 
através  de  uma  mesa  triangular.  A  sala  em  que  se 
sentavam existia em três lugares ao mesmo tempo. 
 

27
últimas  guardadas com a estrutura arregimentada da  Sem  a  Pirâmide  para  ordená-los  em  posição  e  em 
Pirâmide  e  eu  não  vejo  razão  para  me  apegar  à  valor,  os  feiticeiros  se  veem  competindo  com  seus 
tradição.”  companheiros  e,  cada  vez  mais,  uns  com  os  outros 
  por  qualquer coisa que lhes permita recuperar alguns 
Schrekt  apertou  a  mandíbula  sem  perceber,  os  de  seus  poderes  anteriores.  Uma  perseguição  em 
punhos  já  cerrados.  “Você  abandonaria  séculos  de  todo  o  clã  por  artefatos  e  grimórios  pertencentes  a 
tradição  por  um  capricho  cismático?  Como  é  que  a  seus  antepassados  cinzentos  rivaliza  com  as  intrigas 
Casa  Tremere  encontraria  mais  em  comum  com  a  sociais  na  feiura,  e  a  aliança  com  a  Camarilla  é uma 
Casa Goratrix nessas noites?”  arma  frequentemente  usada  entre  as  casas  do  clã 
  Tremere.  Enquanto  isso,  o  termo  “mago  mercenário” 
Carna  deu  de  ombros  sem  olhar  para  cima.  “Isso  está  se  tornando  cada  vez  mais  difundido,  já  que  os 
parece  um  problema  Karl.  Um  que  você  precisa  bruxos  que  antes  eram  Ligados  pela  vontade  de seus 
abordar.  Note  que  a  Casa  Carna  ainda  é  a Camarilla,  senhores  se  encontram  livre  para servir por qualquer 
pelo  menos  por  enquanto.”  A  cabeça  dela  estava  de  preço que escolherem. 
frente para suas mãos, a linha de seus olhos subiu e o   
seu  olhar  se  conectou  brevemente  com o dele. “Você  Os  Tremere  servem  de  três  maneiras:  os  Bruxos 
ouviu  as  mesmas  vozes  que  todos  nós.  Nenhum  de  servem  aos  outros  clãs  com  perícias  ocultas,  eles 
nós  está  errado.  Devemos  ter  permissão  para  seguir  servem  à  Camarilla  com  Feitiçaria  de  Sangue  e  eles 
nossos  caminhos  separadamente  e  nos  unir  quando  servem  a  si  mesmos  com  suas  missões  para 
for a hora certa.”  conquistar  poder.  Embora  mais  Tremere  ascendam  à 
  práxis  nessas  noites  do  que  nunca,  eles  ainda 
Schrekt  sorriu  sem  convicção.  O  representante  da  reivindicam  menos  tronos  em  todo  o mundo do que o 
Casa  Goratrix  desapareceu.  “Somente  você  e  eu  Clã  Nosferatu.  Na  verdade,  a  maioria  dos  Feiticeiros 
agora.  Será  que  realmente  vamos  encher  o nosso clã  reconhece  que  se  tornar  Príncipe  só  é  útil  se  os 
com  leitores  amadores  de  tarô,  mulheres  que  ajudar  a  expandir  seu  conhecimento.  Os  Tremere 
dormem  com  folhas  de  chá  e  espíritas?  Nós  éramos  veem  o  verdadeiro  poder  como  conhecedores  das 
um clã nobre.”  formas  de  moldar  o  mundo,  ter  acesso  ao  sangue 
  certo e possuir o mais raro dos artefatos antigos. 
Carna  desapareceu,  sua  voz  suavemente  a  seguindo.   
“Nós  nunca  fomos  nobres.  Nosso  clã  é  composto  por  À  medida  que  os  Tremere  se  aliam  a  estranhos 
mortais  que  buscavam  poder que eles não mereciam.  círculos,  procurando  por  relíquias  e  artefatos  bem 
Talvez  seja  a  hora  de  abraçarmos  aqueles  que amam  protegidos,  ou  analisando  de  perto  os  fragmentos  de 
a magia pelo seu próprio bem.”  conhecimento  relacionados  ao  mito  Cainita  -  ao 
  mesmo  tempo  avidamente  guardando  seus  segredos 
QUEM SÃO OS TREMERE?  um  do  outro  -  todos  estão  unidos  em  sua  sede  pelo 
  conhecimento.  Um  Membro  que  deseje  entender  um 
Depois  que  a  Segunda  Inquisição  destruiu  o  Prime  pedaço  de sua história fará bem em se aproximar dos 
Chantry  em  Viena  em  2008,  os  Tremere  caíram  de  Tremere  em  busca  de  respostas,  contanto  que  eles 
eminências  cinzentas  para  personae  non  gratae  em  estejam  em  paz  e  compartilhando  alguns  segredos  - 
várias  regiões.  A  arrogância  da  Pirâmide  tornou  os  conscientemente ou não. 
Usurpadores  pouco  amigáveis.  Mas  a  necessidade da   
feitiçaria  não  desapareceu;  alguma  coisa  sempre   
cresce  quando  o  sangue  amaldiçoado  se  desloca  nas   
veias dos Membros.   

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ARQUÉTIPOS TREMERE  autoridade  sobre  aqueles  que  os  machucaram,  algo 
  sobre  essa  bruxa  de  sangue  vai  contra  o  cerne  das 
  tradições  do  clã.  Eles  falam  de  mudança  e 
LEGALISTA DA PIRÂMIDE  animadamente  perseguem  seus  sonhos  de  magia 
  proibida. 
Até  recentemente,  a  hierarquia da pirâmide fazia dos   
Tremere  um  dos clãs mais rígidos. Eles ainda incluem   
um  número  de  conservadores  leais  fortemente  FORASTEIRO AMBICIOSO 
ligados  à  ordem  original  do  clã  pela  vontade,  se  não   
por  sangue.  Um  legalista  da  Pirâmide  ainda  pode  A  nova  vontade  de  abraçar  indivíduos  de  fora  das 
aderir  aos  costumes  da  responsabilidade  entre  pai  e  fileiras  tradicionais  de  acadêmicos  e  ocultistas  traz 
filho,  manter  as  fileiras  e  a  tutela  de  uma  capela  uma  série  de  indivíduos  com  ideias  para  o clã e para 
formal  e  procurar  reconstruir  o  prestígio  e  a  a  prática  da  Taumaturgia.  O  forasteiro  ambicioso 
notoriedade  do  clã.  Alguns  legalistas  da  Pirâmide  pode  ser  uma  bruxa  branca  ou  um  rebelde destinado 
desejam  procurar  em  Viena  os  restos  do  acervo  de  aos  anarquistas.  É  provável  que  um  Tremere  se 
informações  do  clã,  embora  os  anciões  Tremere  esforce  para  ganhar  respeito  no  clã,  mas  com  muito 
tenham declarado o domínio fora dos limites.  a  provar  e  o  apoio  nominal  da  Casa  Carna  o 
  forasteiro ambicioso pode ir longe. 
   
ERUDITO ETERNO   
  CHEFE DA SEGURANÇA 
Este  Tremere  foi  um  pesquisador  dedicado  antes  de   
seu  Abraço  e  a  morte  não faz nada para impedi-lo de  Os  Tremere  são  mais  do  que  acadêmicos  e 
sua  busca  obsessiva  pelo  conhecimento.  Mesmo  que  bibliotecários.  Os  dons  que  possuem  permitem-lhes 
o  clã  sempre  tenha olhado para o arcano, o estudioso  identificar  ameaças,  manipular  mentes  e  destruir 
não  precisa  ser  um  antigo  ocultista,  mas  poderia  agressores  –  mesmo  após  a  dissolução  da  Pirâmide, 
muito  bem  ter  sido  um  cirurgião  inovador,  um  muitos  outros  membros  ainda  consideram  os 
teólogo  com  um  gosto  por  textos  sacrílegos  ou  um  usurpadores  com desconfiança, lembrando-os como o 
colecionador  de  livros  raros.  Frequentemente,  este  clã  de  assassinos  e  torturadores.  O  Xerife  ou  Chefe 
Membro  está  preocupado  em  entender  sua  própria  de  Segurança  dos  Tremere  provavelmente  herdou 
natureza,  e  é  possível  que  ele  tenha  se  tornado  um  suas  habilidades  especializadas  de  uma vida anterior 
especialista na história de sua espécie.  como um agente de segurança de algum tipo. 
   
  DISCIPLINAS 
PAGÃO INCONFORMADO   
   
Alguns  Membros  muitas  vezes  escolhem  os  Tremere  AUSPÍCIOS 
seguidores  de  Carna  como "novatos", não entendendo   
a  profundidade  da  exploração  mágica,  do  culto  Os  Tremere  usam  o  Auspícios para perceber as auras 
feminino  e  da  liberdade  que  esses  bruxos  praticam.  dos  outros,  procurar  por  evidências  de  essências 
Seja  um  antigo  Wiccano  ou  Satanista,  um  membro  mágicas  e  objetos  importantes  deixados  para  trás  e 
anterior  do  clã  Tremere  que  se  alinhou  com  a  para  se  comunicar  uns  com  os  outros  através  de 
rebelião  de  Carna,  ou  apenas  alguém  que  na  vida  foi  grandes  distâncias  sem  medo  de  serem  ouvidos  por 
oprimido  e  ansiava  por  autonomia  pessoal  e  acaso.  Ao  precisar  se  alimentar,  o  Auspícios  ajuda  o 

29
Tremere  à  procura  de  um  recipiente  maleável,  pois  Alguns  teorizam  que  essa  mudança  é  a  vingança  do 
eles  podem  discernir  os  entusiastas  dos  relutantes.  Antediluviano  devorado por Tremere, outros atribuem 
Muitos  Tremere  usam  o  Auspício  para  determinar  o  isso  a  uma  simples  mutação.  Independentemente 
que um mortal precisa para ser mais maleável.  disso,  o  clã  estuda  a  sua  vitae  com  atenção  para 
  descobrir  se  o  processo  pode ser revertido e, de fato, 
  determinar se eles gostariam de fazê-lo. 
FEITIÇARIA DE SANGUE   
  Referência 
Mestres  taumaturgos,  a  perícia  dos  Tremere  em   
Magia  do  Sangue  faz  deles um valioso, embora pouco  Vampire: The Masquerade 5th edition, pg. 93 - 97 
confiável,  pilar  da  Camarilla.  Usando  a  Feitiçaria  de 
Sangue,  eles  podem  transmitir  ataques devastadores 
à  mente  e  ao  corpo  de  um  oponente,  defender-se  e 
facilitar  a  sua  alimentação.  Alguns  bruxos  usam  a 
Taumaturgia  para  tirar  o  sangue  de  um  mortal  de 
suas veias sem precisar tocá-los. 
 
 
DOMINAÇÃO 
 
Os  Tremere  farão  quase  de  tudo  por  conhecimento e 
influência,  e  a  Disciplina  Dominação  é a que os deixa 
escapar  ilesos.  Roubo,  traição  e o assassinato injusto 
do  carniçal  de um membro do clã são facilitados pela 
capacidade  de  controlar  a  mente  e  o  corpo  de  um 
mortal.  Ao  tentar  se alimentar, um Tremere mostrará 
pouco  escrúpulo  contra  o  uso  da  disciplina  para 
forçar um mortal a expor sua garganta. 
 
MALDIÇÃO 
 
Uma  vez  o  clã  já  foi  definido  por  uma  rígida 
hierarquia  de  Vínculo  de Sangue, alcançando desde o 
topo  até  a  base  da Pirâmide. Mas depois da queda de 
Viena,  o  Sangue  recuou  e  abortou  todas  essas 
conexões.  A  vitae  do  Tremere  não  pode  mais  ser 
ligada  a  um  Vínculo  de  Sangue com outros Membros, 
embora  eles  mesmos  possam  ser  ligados  por 
membros  de  outros  clãs.  Um  Tremere  ainda  pode 
ligar  mortais  e  carniçais,  embora  o  vitae  corrompido 
deva ser bebido um número adicional de vezes igual a 
Severidade  da  Maldição  do  vampiro  para  que  o 
vínculo se forme. 
 

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VENTRUE todos  os  Membros,  não  importando  os  sacrifícios 
O Clã dos Reis  envolvidos. 
Sangue Azuis   
Tiranos  Nas  noites  atuais,  os Ventrue são cuidadosos. Os sem 
Senhores da Guerra  talento  caíram  no  esquecimento,  enquanto  os 
Patrícios  melhores  se  misturaram  com  a  humanidade  como 
Borgias  banqueiros,  diretores  sombrios,  magnatas  reclusos  e 
O Culto de Mitra  chefes  de  gabinete.  Um  Ventrue  não  pode  mais 
  abertamente  assumir  uma  grande  liderança  ou 
  assumir  uma  posição  proeminente  na  comunidade 
  mortal.  Eles  se  contentam  em  influenciar  seus 
Em  seus  próprios  olhos,  apenas  o  Clã  dos  Reis tem a  arredores  das  sombras,  mas  sabendo  que  o  risco  de 
capacidade,  a  sabedoria, o controle e o pedigree para  uma  brecha  fatal  à  Máscara  é  grande  o  suficiente 
liderar  sua  espécie  pela  noite.  Desde  o  seu  período  para não querer arriscar nada. 
como  Deuses-Reis  da  antiga  Babilônia  e  lordes  e   
ladies  da  Idade  das  Trevas  até  o  seu  papel  Os  Ventrue  são  o  Establishment*.  Eles  criam e fazem 
contemporâneo  como  guardiões  do  sangue  real,  a  manutenção  das  regras,  punindo  aquelas  que  as 
acionistas  majoritários,  e  apoiadores  de  fundo  de  quebram  e  recompensando  aqueles  que  as  seguem. 
campanha,  eles  têm  sido  obcecados  pelo  impulso  de  Seus  críticos  os consideram tiranos e carcereiros dos 
governar.  Eles  coletam  seus  dízimos  em  forma  de  outros  Membros. A desconfortável verdade é que sem 
precioso  sangue,  assegurando  o  crescimento  de  seu  eles,  a  Máscara  e  a  Camarilla  junto,  teriam  caído 
legado.  muito  tempo  atrás.  Os  Ventrue  são  leais  a  sua causa 
  nas  noites  atuais  mais  do  que  em  qualquer  outra 
Enquanto  vários  outros  clãs  tentam  afirmar  suas  época,  com  as  adversidades  os  tornando  mais 
posições  de  influência  na  política  e  nos  negócios, 
nenhum  outro  pode  rivalizar  com  os  Ventrue  no  jogo 
de  puro  poder  e  riqueza.  Mas,  recentemente,  suas 
projeções  arrogantes  como  governantes  escolhidos 
divinamente,  melhores  para  liderar  que  qualquer 
outro  clã,  começaram  a  vacilar.  O  tempo  está 
correndo.  Enquanto  sentem  seus  privilégios 
escapando  por  seus  dedos,  os  Ventrue  mantêm-se 
firmes e lutam com garras e presas para continuarem 
no controle como mestres de sua espécie. 
 
QUEM SÃO OS VENTRUE? 
 
O  Clã  Ventrue  foi  o  lider  da  Camarilla  por  muito 
tempo,  ocupando  mais  posições  de  poder  que 
qualquer  outro  clã,  e  estão  relutantes  em deixar isso 
ir.  Mesmo  depois  de  perder  seu  representante  mais 
proeminente  em  um  assassinato  Brujah,  os  Ventrue 
continuam  a  acreditar  que são destinados a governar 

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determinados  ao  êxito  e  mais  certos de que eles têm  empinar  seus  narizes  contra  um  personagem  tão 
o direito de fazer o que for preciso.  obscuro,  mas  o  padrinho  sabe que para que as coisas 
  aconteçam, sangue as vezes precisa ser derramado. 
ARQUÉTIPOS VENTRUE   
  ALTO SACERDOTE 
DIRETOR CORPORATIVO SANGUE-FRIO   
  Os  Ventrue  sempre  veneraram  seus ancestrais, tanto 
Esse Ventrue controla uma corporação bem-sucedida,  Membros  míticos  como  Mitras,  Tinia, e Tiamat, assim 
talvez  como  o  excêntrico  e  recluso  CEO  ou  talvez  como  personagens  históricos  de  igual  poder.  Essa 
como  o  silencioso  e  influente  parceiro envolvido com  adoração  ancestral  vai  de  um  estudo  de  historiador 
a  liderança  da  firma.  Esse  Ventrue  está  longe  de  até  a liderança de um culto com o nome do ancestral. 
querer  sujar  suas  mãos,  mas  irá  raramente  hesitar  Procurando  alcançar  seus  antepassados  em tudo que 
em  questões  éticas,  se  isso  significar  estar  à  frente  faz,  o  alto  sacerdote  deseja  repetir  a  história, 
na competição.  completar  os  desejos  de  seus  ascendentes,  e 
  espalhar o conhecimento de sua glória. 
MEMBRO DA ORDEM   
  DISCIPLINAS 
O  Clã  dos  Reis  se  encaixa  muito  bem  como  visitante   
em  sociedades  secretas  como  a  Maçonaria  ou  a  DOMINAÇÃO 
Rosacruz.  Esse  Ventrue  sabe  como  usar  suas   
palavras.  Age  como  o  recluso  líder ou um importante  Os  Ventrue  se  consideram  os  mestres  dessa 
membro  da  sociedade,  seja  em  um  informal  clube  Disciplina, usando primordialmente para exercer suas 
para  cavalheiros,  uma  guilda  de  mulheres,  uma  vontades  nos  vassalos  e  no  gado.  Quando  se 
sociedade  de  ex-alunos  para  magnatas  e milionários,  alimentando,  um  Ventrue  pode  comandar  um  mortal 
ou  uma  associação  de  preocupados  cidadãos  para  desnudar  seu  pescoço,  ou  usar  Dominação  para 
procurando  tomar  controle  de  sua  vizinhança  apagar  toda  a  memória  da  alimentação.  Ventrue 
clandestinamente.  também  usa  essa  Disciplina  de  forma  especializada 
  para proteger a Máscara. 
POLÍTICO CONSERVADOR   
  FORTITUDE 
Os  reis  sempre  favoreceram  o  conservadorismo  e  a   
manutenção  do  status  quo.  O  sangue  azul  que  é  Fortitude  permite  que  os  Ventrue  permaneçam  em 
inclinado  politicamente  age  como  o intocável doutor,  seus  tronos  mesmo  quando  exércitos  tramam  contra 
esgueira-se  nas  asas  do  grupo  ou  aconselha  os  eles,  e  para  se defender contra qualquer lâmina, bala 
especialistas  e  jornalistas  em  como  contar  a estória.  ou  bomba.  Eles  usam  a  Disciplina  para  se  alimentar 
Manipulando  a  mídia,  eles  suprimem  as  brechas  da  em  situações  adversas  fisicamente  ou  de  outra 
Máscara com facilidade.  maneira.  Onde  outros  Membros correriam com pouca 
  vitae,  os  Ventrue  resistem  ao  ambiente  e  pegam  sua 
PADRINHO  parte. 
   
O  então  chamado  padrinho empunha seu poder sobre  PRESENÇA 
o  crime  organizado,  manipulando  as  gangues  e  o   
caminho  do  dinheiro  que  corre  das  ruas  para  os  Os Ventrue buscam impressionar a corte e constroem 
banqueiros  e  políticos.  Outros  Ventrue  podem  o  amor  e  a  devoção  naqueles  os  quais  eles  mandam, 

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e  Presença  é  uma  útil  ferramenta.  A  Disciplina   
também  é  usada  para  os  Ventrue  que querem que os     
outros  vejam  quão  facilmente  eles  adquirem  novos 
vassalos.  O  clã  valoriza  conservação  de  tempo  e 
recursos,  e Presença permite um sangue azul faminto 
seja eficiente quando atrai sua presa. 
 
MALDIÇÃO 
 
Os  Ventrue  são  possuidores  de  paladares  refinados. 
Quando  um  Ventrue  bebe  o  sangue  de  qualquer 
mortal  fora  de  sua  preferência,  um  profundo 
exercício  de  vontade  será  necessário,  ou  o  sangue 
surgirá  novamente  como  um  vômito  escarlate.  As 
preferências  são  diversas,  de  Ventrue  que  apenas  se 
alimentam  de  morenas  genuínas,  indivíduos  com 
ascendência sueca, ou homossexuais, para outros que 
apenas  podem  se  alimentar  de soldados, mortais que 
sofrem  de  estresse  pós-traumático,  ou  usuários  de 
metanfetamina.  Com  um  teste  de  Perseverança  + 
Percepção  (Dificuldade  4  ou  mais)  seu  personagem 
pode  sentir  se  um  mortal  possui  o  sangue  que  ele 
precisa. 
 
Se  você  quiser  que  seu  personagem  se  alimente  de 
qualquer  coisa  que  não  seja  sua  vítima  preferida, 
você  deve  gastar  o  número  da  sua  Gravidade  de 
Maldição em pontos de Força de Vontade. 
 
 
NOTAS DE TRADUÇÃO DO PRIDOLA 
 
Establishment*  -  É  um  termo  da  língua  inglesa  (mas 
que  atualmente  anda  sendo  muito  repetido  durante 
os  debates  eleitorais  do  nosso  país)  que  refere-se, 
geralmente  com  sentido  depreciativo,  ao  grupo  de 
pessoas  que  detêm  a  maior  parte  do  poder  e  da 
influência  em  uma  sociedade, concentrando os meios 
de  ação  e  exercendo  sua  autoridade  em  defesa  de 
seus próprios privilégios. 
 
Vampire: The Masquerade 5th edition, pg. 99 - 102 
 
 

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GANGREL Esse  é  o  seu  território  agora,  e  você  não  vai  deixar 
O Clã da Besta  passar sem que o bando diga que sim. 
Animais  Você  tem  que  provar  seu  valor  no  Clã  da  Besta.  Nós 
Selvagens  não  somos  um  clube  exclusivo  para  esnobes  e 
Bárbaros  elitistas,  mas  acreditamos em ações sobre palavras e 
Párias  na  força  do  bando  e  da  união  da  família.  Se  você 
Lobos  defender  nosso  refúgio,  derrotar  um  de  nossos 
Desgarrados  inimigos,  nos  trazer  a  caveira  de  um  Ravnos  ou 
  metamorfo,  ou  apenas  humilhar  o  Príncipe 
  destruindo  seu  carro  favorito,  você  será  bom  para 
  nossos  padrões.  Não  é  preciso  mais  do  que  isso. 
Uma  fome  mais  velha  que  a  humanidade  queima  Apenas  lembre-se  de  que  lobos  solitários,  por  mais 
dentro  dos  lobos.  Quando  outros  Membros  legais que pareçam, são pegos primeiro. 
amaldiçoam  seus  apetites  e  escolhem  a  gaiola  Nós  somos  mais  do  que  apenas  motoqueiros 
dourada  da  cidade  e  a  trela  da  hierarquia  social,  os  gloriosos,  mas  eu  aceito  a  analogia.  Nós não criamos 
lobos  aceitam  a  Besta  como  parte  de  si  mesmos  e  raízes,  levamos  a  iniciação  ao  nosso  grupo  a  sério  e 
correm  livres.  Cruzando  fronteiras  entre  espécies,  não  aceitamos  nenhum  mestre.  Seu  avô  Ele ou ela se 
nações  e  domínios  com  a  facilidade  de  predadores  ajoelhou  diante de algum sangue azul que aprendeu a 
perfeitos,  eles  pertencem  ao  selvagem  e  o  selvagem  tê-lo como uma cadela. Você? Se você se ajoelhar, eu 
pertence  a  eles.  Pensar  neles  como selvagens nobres  mesmo te mato. 
é perigoso, já que os animais têm pouco respeito pela   
arrogância  da  civilização  e  apenas  os  mais  fortes   
sobrevivem  a  suas  caçadas  sangrentas  e  iniciações 
selvagens.  Negociando  histórias  de  guerra  e  as 
histórias  secretas  de  sua  espécie  ao  redor  de 
fogueiras  acesas  com  os  ossos  de  seus  opressores, 
eles  viraram  as  costas  para  a  Camarilla  e  lutaram 
com  dentes  e  garras  para  escapar  das  intermináveis 
tramas de seus membros aliados. 
 
Sim,  eu  sei  o  que  você  está  pensando.  Eu  vejo  seus 
ombros  curvados,  sua  testa  franzida,  seu  cabelo  nas 
pontas.  "Rudi",  você  está  pensando,  "você  me  trouxe 
pros projetos apenas para acabar comigo?" 
Não,  sangue  jovem.  Não  estamos  nos encontrando na 
parte  mais  merda  da  cidade  para  que  eu  possa 
arrancar  sua  cabeça  ou  para  você  apreciar  a  vista. 
Este  lugar  é  o  deserto  que  temos  nessas  noites.  No 
tempo  do  seu  avô,  você  poderia  estar  perseguindo 
nas  florestas  e  planícies  enquanto  os  Ventrue 
corriam  pelas  cidades.  Mas  esse  tempo  acabou.  Eles 
estão  perdendo  o controle de suas cidades e estamos 
assumindo  o  controle  das  maneiras  de  entrar  e  sair. 
   

34
QUEM SÃO OS GANGREL?  AVENTUREIRO  
   
O  Clã  Gangrel  são  de  párias,  errantes,  ladinos  e  Os  Gangrel  não  são  estranhos  à  natureza,  passando 
caçadores.  Eles  fazem  refúgios  nas  partes  mais  grande  parte  do  tempo  além  dos  limites  da  cidade  e 
pobres  da  cidade  e  não  sentem  vergonha por fazê-lo.  comungando  com  criaturas  e  clãs  do  lado  de  fora da 
Eles reivindicam poucos domínios como próprios, mas  Camarilla.  Na  vida  e  na  morte,  o  aventureiro  viu  e 
não  aceitam  príncipe.  Se  uma  fera  entrar  em  uma  experimentou  algo  que  poucos  puderam 
cidade,  o  príncipe  irá  aceitá-lo  ou  terá  que  lutar  compreender.  Eles  caminharam  de  um  lugar  para 
contra a fera para fazê-lo recuar.  outro,  passando  a  vida  na  estrada,  vivendo  apenas 
Gangrel  abraçam  as  fileiras  de  sobreviventes  e  com  inteligência,  a  bondade  de  um  estranho  e  uma 
combatentes:  líderes  de  equipes  e  gangues  de  rica  curiosidade.  Este  lobo não tem medo do caminho 
prisões,  exploradores  (urbanos  e  outros)  e  qualquer  à frente, onde quer que ele possa levar. 
rebanho que veja o mundo como algo a ser percorrido   
em  vez  de  algo  a  ser  escondido.  Eles  não  se  NARRADOR POPULAR 
preocupam  com  aparência  ou  título,  mas  por   
realização  e  reputação.  Uma  criança  pode  ser  um  O  Clã  Gangrel  pratica  as  tradições  de  contar 
desafio,  mas  o  clã  segue  rituais  e  iniciações  para  histórias  em  torno  da  fogueira,  embora  seja  bem 
garantir  que  a  novata  valha a pena. Sucesso significa  diferente  dos  escoteiros.  Seja  em  torno  de  um  cano 
um  novo  e honrado membro do clã. Fracasso significa  em  chamas,  fogo  de  pneu  ou  em  uma  grande 
simplesmente  uma  rejeição  esquecível  ou  uma  pilha  convocação,  este  animal  conhece  as  canções  e  as 
de cinzas.  histórias  para  celebrar  os  nomes  de  heróis  caídos  e 
Qualquer  mortal  capaz  de  projetar  sua  vontade  para  inimigos  que  nunca  devem  ser  esquecidos.  Em  suas 
os  outros,  liderar  um  grupo  do  desastre  ao  sucesso,  vidas  mortais,  eles  poderiam  ter  sido  cantores, 
ou  lutar  contra  as  probabilidades  impossíveis  chama  artistas ou artistas independentes. 
a  atenção  do  clã.  Este  fato  resulta  em  um  sintoma   
conhecido  como  "muitos  chefes",  quando  o  clã  DIRETOR DO CONSELHO 
consiste  em  mais  líderes  do  que  seguidores.  O   
costume  encoraja  lutas  pelo  domínio,  mas  estas  O  Gangrel  acredita  no  poder  exercido  não  apenas 
raramente  duram  até  a  morte final, já que os anciões  com  golpes  físicos,  mas  através  da  presença  social, 
gangrel  advogam  contra  a  competição  pessoal  pela  da  autoridade  sobre  os  outros  e  do  comando  de  um 
autoridade,  ao  invés  disso  encorajam  uma  cultura de  grupo  de  pessoas,  como  um  clube  ou  uma 
rivalidade saudável.  corporação.  O  Gangrel  da  sala  de  diretoria  é  um alfa 
  que  prospera  em  causar  medo  e  respeito,  que  não 
ARQUÉTIPOS DE GANGREL  joga  segundo as regras e que é capaz de comandar os 
  outros  para  realizar  as  ações  mais  antiéticas  com 
SOLTO DA GAIOLA  ameaças  de  perdas  pessoais  e  profissionais.  Eles 
  perseguem  suas  presas  pelos  corredores  do 
Este  membro  passou  a  maior  parte da vida mortal na  escritório  à  noite e em hotéis de cinco estrelas pagos 
prisão ou já foi encarcerados por um crime grave. Um  pelo cartão da empresa. 
passado  assim  transmite  uma  reputação  e  uma   
atitude  cansada  em relação à autoridade, levada pelo  A BESTA NÃO ARREPENDIDA  
gosto  desesperado  por  liberdade  e  oportunidade  de   
exercer as liberdades anteriormente negadas.  O  Gangrel  aprecia  suas  características  animais  e 
  naturezas selvagens, e muitos se comportam como os 

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animais  selvagens  -  levando  as  não-vidas  dominadas  MALDIÇÃO 
por  impulsos  e  desejos  físicos imediatos. A besta não   
arrependida  comportou-se  como  um  animal  já  antes  Gangrel  se  relacionam  com  sua  Besta,  assim  como 
do  Abraço.  Talvez  eles  fossem  um  criminoso  outros  membros  se  relacionam  com  os  Gangrel: 
predatório  ou  um  indivíduo  que  usasse  meios  legais  parceria  suspeita.  Em  frenesi,  os  Gangrel  ganham 
para deixar escapar seus desejos perigosos. Como um  uma  ou  mais  características  de  animais:  uma 
vampiro, eles são um pouco melhores.  característica  física,  um  cheiro  ou  um  tique 
  comportamental.  Essas  características  duram  mais 
DISCIPLINAS  uma  noite  depois,  permanecendo  como  uma  ressaca 
  após  a  devassidão.  Cada  característica  reduz  um 
ANIMALISMO  Atributo  em  1  ponto  -  o  Narrador  pode  decidir  que 
  uma  língua  bifurcada  ou  um  pelugem  reduza  o 
Um  Gangrel  pode  usar o Animalismo para possuir um  Carisma,  enquanto  os  orelhas  na  forma  morcego 
companheiro animal, às vezes chamado de famulus. O  reduzem  o  Perseverança  (“todos  aqueles  sons  que 
companheiro  animal  pode  ser  usado  para  caçar,  distraem”).  Se  nada  acontecer  imediatamente,  a 
espionar  e  atacar.  Alguns  Gangrel  transformam  característica reduz a Inteligência ou a Manipulação. 
animais  de  estimação  em  seus  donos,  perseguir  O  número  de  características  que  um  Gangrel 
vagabundos  com  matilhas  de  cães  ou  atrair  animais  manifesta  é  igual  à  sua  Severidade  de  Maldição.  Se 
perdidos para uma alimentação rápida.  seu personagem segue na onda de seu frenesi (veja p. 
  219),  você  pode  escolher  apenas  uma  característica 
FORTITUDE  para  manifestar,  levando  apenas  uma penalidade aos 
  seus Atributos. 
Como  guarda-costas  e  soldados  de  longa  data  para   
os  outros  clãs,  os  Gangrel  se  beneficiaram  Vampire: The Masquerade 5th edition, pg. 69 - 73 
enormemente  da  Fortitude.  A  Disciplina  pode  dar  a   
eles  uma  sensação  de  destemor,  pois  permite  que   
eles  cacem  em  terrenos  difíceis  e  levem  balas  e 
lâminas  de  facas  sem  preocupação.  Os  Gangrel  que 
enfatizam  o crescimento em Fortitude provavelmente 
esperam que muitos danos surjam em seu caminho. 
 
METAMORFOSE 
 
Os  Gangrel  são  conhecidos  por  seu  domínio  da 
Metamorfose,  pois  poucos  outros  clãs  possuem  seus 
dons.  Atravessando  a  linha  entre  vampirismo  e 
metamorfose,  a  Disciplina  permite  que  um  Gangrel 
assuma  as  propriedades  físicas  de  outra  criatura,  ou 
de  outras  maneiras  mude  sua  forma  física.  Gangrel 
que  se  alimentam  na  forma  de  animais  muitas  vezes 
consideram  a  mais  fácil,  ou  pelo  menos  a  melhor, 
forma de matar. 
 
 

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CAITIFF Enquanto  os  Caiti   começaram  a  propositalmente 
Os Sem Clã  aumentar  seus  números,  a  maioria  ainda  é  criada 
Cafetões   quando  um  recém-nascido  abraçado  em  um  dos  clãs 
Órfãos  não  forma  uma  ligação  com  seu  sangue  ancestral  e 
Lixo  não  exibe  os  sinais  reveladores  da  maldição  de  seu 
Escória   clã.  Quando  outros  membros  falam  sobre  os  Caiti , 
Freestylers  eles  contam histórias dos Nosferatu abandonados por 
  semanas  sem  desenvolver  qualquer  hediondez, 
Nem  todos  os  Membros  herdam  a  maldição  de  um  malkavianos  sãos  e  jovens  Ventrue  capazes  de  se 
dos  13.  Alguns  não  se  importam  com  a  linhagem  alimentar  de  quem  eles  quiserem.  Recusando-se  a 
deles.  Certas  linhagens  de  membros  sempre  foram  aceitar  uma  criança  como  a  deles,  o  clã  os 
sem  clã  e,  às  vezes,  as  crias  dos  clãs  nascem  abandonou.  Ou  as  crias  sentem  em  seu  sangue  que 
diferentes.  Eles  são  frequentemente  descartados,  eles  não  fazem  parte,  apesar  dos  protestos  do  pai.  A 
exilados  ou  escolhem  se  distanciar  dos  clãs  que  os  criação  de  um  Caiti   não  é  uma  ciência  exata,  e 
desprezam.  Vampiros  puros,  o  Caiti   compensam  o  muitas  crianças  abandonadas  ainda  manifestam 
que  perdem  em  respeito  e  pedigree  pelo  sangue  algumas  das  características de seu clã pai, apesar da 
flexível  e  a  ausência  de  uma  maldição incapacitante.  ausência de sua maldição. 
Orgulhosos  ou  envergonhados  de  sua  natureza  sem   
clã  como  podem  ser,  essas  criaturas  não têm família  ARQUÉTIPOS CAITIFF  
e  representam o vampirismo em sua forma mais pura   
e individualista.  CRIADOS NAS RUAS  
   
QUEM SÃO OS CAITIFF?  O  seu  Caiti   foi  criado  na  pior  parte  da  cidade  por 
  pais  que  não  se  importavam  ou  não eram capazes de 
Muitos  membros  incorretamente  assumem que todos  protegê-los  -  se  tivessem  pais.  É  provável  que  nunca 
os  Caiti   são  criados  acidentalmente,  que  o  sem  clã  tenham  esperança  de  uma  vida  significativa  e 
não  miram  em  mortais  para  o  abraço.  Essa  visão  é  próspera.  Para  eles,  o  Abraço  era  uma  fuga,  e  seu 
desatualizada  e  ignorante.  Nestas  noites,  os  sem-clã  senhor  o  abarçou  por  respeito  à  sua  perseverança 
estão  cada  vez  mais  se  tornando  uma  força  a  ser  contra as probabilidades. 
considerada.  Embora  mais  díspares,  individualistas  e   
caóticos  que  seus  primos,  todos  eles  são  SOBREVIVENTE DE ABUSO 
sobreviventes  e  começaram  a  se  reunir,  construir   
alianças e criar seus próprios filhos.   Caiti   costuma  atacar  as  vítimas  de  abuso  para  o 
O  Caiti   que  procura  mortais  para  realizar  o  Abraço  Abraço.  O  sobrevivente  chamou  a  atenção  de  seu 
geralmente  tem  como  alvo  os  mais  obstinados  e  os  senhor,  participando  de  um  grupo  de  apoio, 
que  são  usados  para  serviços incomuns. A posição de  aparecendo  nos  jornais  como  a  vítima  de  acusação 
um  Caiti   na  hierarquia  dos  Membros  está no fundo,  em  um  caso  de  agressão  grave,  ou talvez escrevendo 
logo  acima  dos  Sangue-fracos  que  nem  deveriam ter  um  post  particularmente  marcante  sobre  o  assunto 
nascido  de  qualquer  forma,  e  eles  são  forçados  a  de  suas  experiências.  Como  o  garoto  de  rua,  o 
lutar  por  seu  lugar  ou  cair  e  serem  esquecidos.  O  sobrevivente  foi  "recompensado"  com  a  imortalidade 
Caiti   vê pouco vantagem em abraçar os mortais que  e  uma  chance  de  lutar contra seus agressores. Tendo 
provavelmente  não  conseguiria  passar  a  noite  passado  por  experiências  terríveis  já,  eles  são 
sozinhos.   considerados bons membros do clã. 
 

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IRREMEDIAVELMENTE SUPERESTIMADO  MALDIÇÃO  
   
Estes  Caiti   foram  abraçados  pelos  sem-clã  por  Intocado  pelos  Antediluvianos,  o  Caiti   não 
todas  as  razões  erradas.  Talvez  eles  tenham  compartilha  nenhuma  maldição  comum.  Os 
desobedecido  a  um  chefe  cruel  uma  vez  ou  jogado  personagens  Caiti   começam  com  a  falha  Suspeito 
fora  um  parceiro  abusivo,  mas  esse  comportamento  (•)  e  você  não pode adquirir Status positivo para eles 
foi uma exceção em suas vidas. Eles foram escolhidos  durante  a  criação  do  personagem.  O  Narrador  pode 
por  sua  força  percebida,  e  agora  estão  sempre  impor  uma  penalidade  de  um  ou  dois  dados 
irremediavelmente  perdidos  e  oprimidos  por  sua  nos  testes  Sociais contra outros Membros que sabem 
existência como um dos membros.  que  são  Caiti ,  independente  de  seu  status  final. 
  Além  disso, para melhorar uma das Disciplinas de um 
CAITIFF SECRETO  Caiti   custa  seis  vezes  o  nível  comprado  em  pontos 
  de experiência.  
Estes  membros  despertaram  como  um  Caiti ,  mas   
eles  conseguiram  esconder  isso  de  seu  senhor.  Eles  Vampire: The Masquerade 5th edition, pg. 105 - 107 
são  agora  um  membro  pleno  de  seu  clã  ancestral, 
freqüentando  os rituais e obedecendo às tradições de 
seus  parentes  em  troca  da  proteção de seus anciãos. 
Eles  não  têm  desejo  de  passar  pela  eternidade 
sozinhos,  e  farão  o  que  for  preciso  para  manter  seu 
segredo oculto. 
 
CRIANÇA INDESEJADA 
 
A  criança  não  desejada  foi abraçada por um dos clãs, 
mas  não  consegue  se  lembrar  de  seu senhor e nunca 
se  ligou  ao  Sangue.  Como  a  maldição  de  seus 
ancestrais  nunca  se  manifestou  em  seu  corpo,  eles 
evitaram  a  ruína  de  seu  clã.  Sem  esta  marca,  o 
sangue  de  seus  irmãos  e  irmãs  os  rejeita, como para 
eles também. 
 
DISCIPLINAS  
 
Os  personagens  do  Caiti   têm  acesso  a  três 
Disciplinas  de  sua  escolha  após  o  Abraço.  Estes  não 
são  considerados  do  clã  para  os  propósitos  do  custo 
de  Experiência  e  o  Caiti   pode  aprender  qualquer 
Disciplina  pelo  mesmo  preço,  assumindo  que  eles 
provem  o  Sangue  de  um  usuário  pelo menos uma vez 
e  cumpram  as  condições  padrão  para  aquela 
Disciplina. 
 
 

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TIPOS DE PREDADORES Ventrue não pode escolher este tipo de
predador.
Nem mesmo os predadores permanecem ■ Adicione uma especialidade: Segurança
imunes à necessidade de adaptação. Talvez (Abrir Fechaduras) ou Manha (Mercado
por causa de seu estreito nicho ecológico, os Negro)
predadores e seus estilos de caça se ■ Ganhe um ponto de Feitiçaria de Sangue
adaptam em conjunto. Suas preferências de (somente Tremere) ou Ofuscação
caça alimentam seu Sangue, e seu Sangue ■ Ganhe a qualidade de Alimentação:
dá forma as Perícias e até as Disciplinas que Estômago de Ferro (•••)
você desenvolve como um vampiro. ■ Ganhe a defeito Inimigo: (••) Alguém
Esse modus predationis é como você acredita que você deve a eles, ou há outra
costuma caçar. Seu Tipo de Predador mostra razão para você ficar longe das ruas.
seu reflexo ou hábito; isso não impõe seu
comportamento no jogo. Você pode caçar de Sanguessuga
outras formas durante uma sessão de jogo, Você bebe de outros vampiros, seja caçando,
pois você pode precisar cooperar com outros coagindo ou pegando sangue como
tipos de predadores e aproveitar as pagamento - a única maneira
oportunidades de alimenta- ção que verdadeiramente moral de alimentar que
aparecem durante a história. você pode pensar. Infelizmente, esta prática
é geralmente proibida na sociedade dos
Gatuno Membros. isso é um puta risco ou requer
Você se alimenta por assalto combativo, uma posição de poder invejável.
persegue, domina e bebe de quem puder e ■ Adicione uma especialidade: Briga
quando puder. Você pode ou não tentar (Membros) ou Furtividade (contra membros)
ameaçar ou dominar as vítimas em silêncio ■ Ganhe um ponto de Rapidez ou
ou mascarar a alimentação como um assalto. Metamorfose
Pense em como você chegou a essa ■ Perca um ponto da Humanidade
abordagem direta de alimentação e o que faz ■ Aumente a Potência do Sangue em um
com que você se sinta confortável com uma ■ Ganhe a defeito secreta: (••) Diablerista ou
vida de perseguição, ataque, alimentação e o defeito Rejeitado: (••)
fuga. Você poderia ter sido sem-teto, um ■ Ganhar o defeito de Alimentação: (••)
soldado da SAS, um assassino de cartel ou Exclusão de Presas (mortais)
um grande caçador.
■ Adicione uma especialidade: Intimidação Apegado
(Assalto) ou Briga (Agarrar) Você se alimenta secretamente de sua (ou
■ Ganhe um ponto de Rapidez ou Potência de alguém da) família e amigos mortais com
■ Perca um ponto da Humanidade quem você ainda mantém vínculos. Os
■ Ganhe três pontos de contatos criminosos praticantes mais extremos adotam as
crianças, casam-se com um humano e
Empacotador tentam manter uma vida familiar pelo maior
Você rouba, compra ou adquire sangue frio tempo possível. Adicione sua família ao
em vez de caçar, confiando no mercado mapa de relacionamento.
negro ou em suas habilidades como ladrão Os Apegados freqüentemente se esforçam
ou caçador de ambulâncias. Talvez você para manter a verdade sobre sua condição
ainda trabalhe no turno da noite no hospital. longe de sua família, mas alguns também
mantêm relacionamentos prejudiciais com

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seus próprios parentes. A Camarilla proíbe (exceto talvez naquela vez), e você pretende
manter uma família humana dessa maneira, mantê-lo assim. Você poderia ter sido
e franze a testa para os Apegados como alguém na vida, mas sua escolha fala com
brechas da Máscara esperando para alguém obcecado pela moralidade. Talvez
acontecer. Os Sábios Membros podem você fosse um ativista, padre, trabalhador
massacrar a sua família para o seu bem se humanitário ou vegano na vida, mas a
descobrirem o seu segredo e se importam escolha de nunca arriscar uma vida humana
com o que acontece com você. é algo que alguém pode chegar e lutar para
■ Adicione uma especialidade: Persuasão manter. Ventrue não pode escolher este tipo
(ma- nipulação psicológica) ou Lábia de predador. Você não pode escolher este
(Encobrir-se) tipo de Predador se sua Potência Sanguínea
■ Ganhe um ponto de Dominação ou for 3 ou maior.
Animalis- mo ■ Adicione uma especialidade: Empatia com
■ Ganhe a Defeito Secreto Obscuro: (•) Animais (Animal específico) ou
Apegado Sobrevivência (Caça)
■ Ganhe a Vantagem Rebanho (••) ■ Ganhe um ponto de Animalismo ou
Metamorfose
Consensualista ■ Ganhe um ponto da Humanidade
Você nunca se alimenta contra o livre arbítrio ■ Ganhe a Defeito Alimentação: (••) Vegano
de sua vítima. Você se disfarça como um
representante de uma unidade de sangue de Osiris
caridade, como um lorde esquisitão bebedor Você é uma celebridade entre os mortais, ou
de sangue na “verdadeira comunidade de então tem um culto, uma igreja ou algo
vampiros”, ou realmente dizendo às suas similar. Você se alimenta de seus fãs ou
vítimas o que você é e recebendo permissão adoradores, que o tratam como uma
para se alimentar. A Camarilla chama esse divindade. Você sempre tem acesso a
último método de Quebra da Máscara, mas sangue fácil, mas seguidores criam
muitos filósofos anarquistas o consideram problemas com as autoridades, a religião
um risco aceitável. Você poderia ter sido organizada e, realmente, a Camarilla. Na
qualquer coisa na vida, mas um trabalhador vida, você pode ter sido um DJ, um escritor,
do sexo, um organizador político ou um um cultista, um pregador ou um organizador
advogado poderiam ter receio de se do LARP.
alimentar sem consentimento. ■ Adicione uma especialidade: Ocultismo
■ Adicione uma especialidade: Medicina (tradição específica) ou Performance (campo
(Flebotomia) ou Persuasão (Vítimas) de entretenimento específico)
■ Ganhe um ponto de Auspícios ou Fortitude ■ Ganhe um ponto de Feitiçaria de Sangue
■ Ganhe um ponto de Humanidade (somente Tremere) ou Presença
■ Ganhe o defeito Secreto Obscuro: (•) ■ Gaste três pontos entre os Antecedentes
Brecha na Máscara Fama e Rebanho
■ Ganhe o Defeito Alimentação: (•) Exclusão ■ Gaste dois pontos entre os Inimigos e as
de Presa (sem consentimento) Falhas Míticas

Fazendeiro Sandman
Você só se alimenta de animais. Sua fome Você confia em sua Furtividade ou
constantemente atormenta você, mas você Disciplinas para se alimentar de vítimas
não matou um único ser humano até agora dormindo. Se eles nunca acordarem durante

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a sua alimentação, eles não saberão que estrela negra. Você se considera uma fera
você existe. Talvez você fosse muito sensual, mas em seus momentos mais
anti-social na vida; você não se sente sombrios tem medo de ser, na melhor das
desligado da intensa vida noturna hipóteses, um amante problemático, na pior
interpessoal ou pela violência física de das hipóteses um estuprador habitual. Um
caçado- res mais extrovertidos. ex-amante que escapou da destruição pode
■ Adicione uma especialidade: Medicina ser sua touchstone ou seu perseguidor. (Em
(Anestésica) ou Furtividade (assalto a caso afirmativo, adicione-os ao Mapa de
domicílio) Relacionamento). Talvez em vida você fosse
■ Ganhe um ponto de Auspícios ou um mestre da sedução, produtor de filme,
Ofuscação autor, um glorioso sadomasoquista
■ Ganhe um ponto de Recursos pervertido - ou uma virgem que pretende
compensar o tempo perdido post-mortem.
Rainha da cena ■ Adicione uma especialidade: Persuasão
Você confia em sua familiaridade com uma (Sedução) ou Lábia (Sedução)
certa subcultura e uma pose bem elaborada, ■ Ganhe um ponto de Fortitude ou Presença
alimentando-se de uma subcultura exclusiva ■ Ganhe a qualidade Aparência: (••) Lindo
que acre- dita que você é uma delas. Suas ■ Ganhe o Defeito Inimigo: (•) Um amante
vítimas adoram você pelo seu status na cena rejeitado ou ciumento
e aqueles que compreendem sobre o que
você não acredita. Você pode pertencer à rua
ou ser literalmente de classe alta, abusando
dos fracos com falsas esperanças e
promessas de levá-los ao próximo nível. Na
vida, você quase certamente pertencia a uma
cena semelhante à que você espreita agora.
■ Adicione uma especialidade: Etiqueta
(cena específica), Liderança (cena
específica) ou Manha (cena específica)
■ Ganhe um ponto de Dominação ou
Potência
■ Ganhe a vantagem da fama: (•)
■ Obtenha a vantagem do contato: (•)
■ Ganhe o Defeito Influência: (•) Antipatia
(fora de sua subcultura) ou a Defeito
Alimentação: (•) Exclusão de Presas (uma
subcultura diferente da sua)

Sereia
Você se alimenta quase exclusivamente
durante ou enquanto finge fazer sexo, e
confia em suas disciplinas, perícias de
sedução ou no apetite insaciável dos outros
para esconder sua natureza carnívora. Você
domina a arte do sexo casual ou se move
através da cena do clube de sexo como uma

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CRENÇAS ■ Não tortureis
■ Os culpados devem ser punidos
Não precisamente uma característica, ■ De cada um de acordo com suas
como não têm classificação numérica, as habilidades , para cada um de acordo
crenças centrais de um personagem, no com as suas necessidades
entanto, impulsionam sua história. Por ■ Roubar dos ricos, dar aos pobres
essa razão, eles têm efeitos mecânicos ■ Rejeitar a riqueza, pois corrompe
no jogo, que existem para representar e ■ Nunca agir contra outra pessoa (inserir
reproduzir exatamente esse drama. grupo / fé / seita)
■ Ajudar sempre as mulheres
CONVICÇÕES necessitadas
■ Levantar-se pelos desprivilegiados
Cada personagem começa com uma a ■ Respeite (insira religião aqui) como
três Convicções: valores humanos que sagrado e obedeça suas leis morais.
tentam defender mesmo após a morte.
Os detalhes dessas convicções são de Gerar manchas no serviço de suas
responsabilidade do jogador. Eles podem Convicções reduz algumas das Manchas,
refletir um código religioso, um núcleo veja pág. 239. Violar uma Convicção
ético pessoal, um caminho vampírico ou pode também, a critério do Narrador,
apenas coisas que o personagem faz ou incorrer em uma ou mais Manchas
hesita em fazer sem realmente também.
considerar seu peso filosófico. O
Narrador deve se sentir livre para rejeitar PRINCÍPIOS DA CRÔNICA
as Convicções sugeridas com base no
gosto ou na adequação ao tipo de O grupo deve montar um conjunto de
história que pretendem. Algum exemplo princípios crônicos, baseados em
Convicções podem incluir: qualquer coisa, desde emulação de
■ Não matarás gêneros, ironia dramática, até gosto
■ Matar apenas os indignos / incrédulos / pessoal ou preocupações com jogadores
em combate justo / em autodefesa da vida real. Lembre-se que os princípios
■ Nunca expor crianças à violência apenas impõem sanção moral e
■ Amar ao próximo como a ti mesmo degeneração aos personagens quando
■ Desobediência é desonra violados
■ Proteger os inocentes do perigo - se um jogador pode realmente se
■ A coragem é a mais alta virtude. arriscar a traumatizar ao jogar uma
■ Sempre mantenha sua palavra jurada. história com uma determinada violação, o
■ A verdade é sagrada; não mentirás Narrador deve evitar esse assunto ou
■ A escravidão é má convidar o jogador a participar de um
■ Obedeça à autoridade outro grupo para explorar uma crônica
■ Meu país, certo ou errado inteiramente diferente.
■ Ninguém pode me controlar Princípios Crônicos aplicam-se a todos
■ Nunca use drogas (ou beba álcool) os personagens em uma crônica, mesmo

42
que o personagem não tenha essa ■ Respeite os outros e exija respeito
crença pessoalmente. A luta entre o ■ Não mate forasteiros
código moral individual de um
personagem e o de sua sociedade Exemplo: Kareem e seus amigos estão
constitui uma das principais histórias da montando uma Crônica, e concordaram
literatura humana, afinal de contas. Os em seguir o que eles chamam de “Gótico
princípios da crônica compreendem uma Nórdico” - muito fiel à vida, e colocando
espécie de piso ético, de modo que, em foco a degeneração e a moralidade.
quando e se os personagens se tornam Eles concordaram com "Não
serial killers niilistas, isso acarreta um Prejudicar", "Aja como uma pessoa,
custo. não como uma besta" e "Nunca olhe
Além disso, certifique-se de conversar para o abismo". Depois de passar
sobre os Princípios escolhidos pelo seu algum tempo pensando nisso, eles
grupo, para que todos os jogadores concordaram que "Não prejudicar". inclui
entendam o que eles significam e que matar e aleijar, mas também violações
tipo de ações consistiriam em violações grosseiras da integridade de outros,
desses Princípios. como transformá-las em escravas ou
Alguns exemplos de Princípios Crônicos submetê-las à sua vontade por meios
seguem abaixo: não naturais. “Aja como uma pessoa, não
como uma besta” inclui fazer coisas
HUMANISTA claramente desumanas, como sobreviver
a horríveis traumas físicos e outras
■ Não matarás, senão em autodefesa coisas que lembram personagens de sua
■ Não violarás nem torturarás natureza morta-viva. O último, "Nunca
■ Não prejudicarás o inocente olhe para o abismo", foi adicionado por
causa do amor do jogador pela literatura
CREDO DA JUSTIÇA de horror cult, onde conhecer coisas que
o homem não deveria saber degenera
■ Nunca mates os inocentes uma pessoa horrivelmente. Ele dará aos
■ Sejas tu mesmo, não te submetas personagens personagens Manchas
■ Sem uma causa, não és nada conforme eles aprenderem as horríveis
verdades que estão por trás do verniz do
GÓTICO / ROMÂNTICO Mundo das Trevas.

■ Nunca negues o amor verdadeiro TOUCHSTONES


■ Os culpados devem sofrer
■ Defender as normas da sociedade Cada vampiro começa com tantas
decente Touchstones quanto convicções:
humanos que representam o que você
CÓDIGO DE RUA costumava valorizar na vida, alguém que
representa ou parece encarnar uma de
■ Nunca dedurar

43
suas Convicções. Se perdida, a
Convicção é perdida também. Exemplo: Torfi cria duas Touchstones
A Touchstone deve ser um ser humano para seu personagem: um jovem que
vivo; conectar-se à Humanidade através recentemente assumiu crenças
do inumano é, no mínimo, ir pelo xenofóbicas e se envolveu com a turma
caminho mais longo. errada, e o pai de seu personagem, que
Uma pedra de toque pode ser: ainda vive e acredita que seu filho morreu
■ Seu cônjuge, amante ou pai humano há muitos anos.
sobrevivente
■ Seu filho humano, ou (para vampiros AMBIÇÃO E DESEJO
mais velhos) um descendente de sua
linhagem familiar Ambição e desejo estão relacionados,
■ Um humano que se parece exatamente mas não são idênticos. Pense na
com alguém que você amava na vida Ambição como um objetivo de longo
■ Um ser humano que você admirava prazo: uma aspiração (se você ainda
vida ou seu descendente respirasse), um sonho de vida (se você
■ Um humano relacionado a alguém que ainda sonhasse ou tivesse vida). Por
você matou muito cedo em sua não vida: outro lado, os desejos são mais
alguém que você jurou não ter que matar imediatos: desejos de curto prazo por
porque você não é um monstro, não vingança, satisfação ou satisfação por
realmente meio de vingança.
■ Alguém que você tenha reconhecido
como uma pessoa decente e rara mesmo AMBIÇÃO
aos seus olhos: um voluntário no abrigo
de animais, um padre, uma enfermeira, A ambição de um personagem os
uma assistente social, uma velhinha mantém em agindo e se seguindo em
simpática do bairro frente noite após noite e na crônica. Ele
■ Alguém que represente algo que você fornece motivação para os ganchos do
já teve na vida e ainda se apega: um jogador e da história para o Narrador.
soldado, um jogador de beisebol, músico, Uma ambição deve ser mensurável em
artista ou do clero de sua fé termos de jogo ("Minha ambição é
■ Alguém que guarda, simboliza ou alcançar a humanidade 10") ou uma
protege uma coisa que você valoriza: o conquista concreta no mundo da crônica
porteiro do prédio em que você ("Minha ambição é libertar Chicago da
costumava morar, o policial de uma velha Camarilla"). Uma ambição não é algo
batida, um repórter de uma cruzado, a vago como “acabar com o racismo” ou
mãe solteira vivendo na sua casa de “alcançar a paz mundial”, mas em vez
infância, o zelador que varre seu túmulo. disso se concentra em algo específico,
como “trazer a verdadeira morte para
Touchstones fornecem conexão e suporte (inserir o ancião racista da sua crônica
mecânico para sua Humanidade; veja p. aqui)” ou “acabar com a Guerra da
239 para regras detalhadas. Gehenna na Ucrânia”. Se for improvável

44
que uma ambição aconteça ou que exterior. Uma regra prática: se não
acabe com a crônica se ela for envolver alguém ou algo mencionado no
alcançada, ela ainda pode fornecer um Mapa de relacionamento, não vale a
caldo rico à história - ela só precisa ser pena ser considerado como um desejo.
teoricamente viável. Se um personagem Por essa métrica, "Eu quero dirigir um
alcança sua Ambição e a crônica Cherry Maserati" ou "Eu quero comer
continua, o jogador deve decidir sobre uma morena" falham como Desejos, mas
uma nova Ambição, idealmente para "Eu quero dirigir o Cherry Maserati da
aquela que surgiu durante o jogo ou uma Cytherea" ou "Eu quero comer a morena
que se segue à constatação de que sua de Lord Harkness" fazem excelentes
primeira Ambição deixou algo desfeito ou Desejos . O Narrador deve julgar se os
incompleto. Ao final de uma sessão na Desejos que envolvem personagens de
qual o personagem trabalhou ativamente outros jogadores caem sob o espírito de
em direção a sua Ambição, eles encorajar interação substancial ou de
recuperam um ponto de dano de Força apenas preguiçosamente tentar limpar
de Vontade agravado. livremente a Força de Vontade.

DESEJO

O desejo reflete menos que a ambição ao


longo da vida, porém mais do que
desejos momentâneos. Cada sessão, um
personagem pode selecionar um desejo
ou manter seu desejo não realizado da
sessão anterior. Uma vez por sessão,
quando o personagem definitivamente
age para promover ou realizar seu
Desejo, ele pode recuperar
imediatamente um ponto de dano de
Força de Vontade Superficial. Como os
desejos mudam tão rapidamente, você
não precisa escrevê-los na sua ficha de
personagem. Basta escrever seu Desejo
atual em um cartão de índice ou em um
Post-it onde você e o Narrador possam
ver e lembrar. Esta mecânica
intencionalmente fornece aos jogadores
um incentivo para a ação do
personagem, em vez de esperar
passivamente pela trama ou agindo
defensivamente. Assim, um bom desejo
se conecta de alguma forma ao mundo

45
Usando Poderes: A menos que disponha o
Disciplinas contrário, um vampiro não pode ativar
Disciplinas a qualquer tempo; isso leva
REGRAS GERAIS algum tempo ou uma ação. Poderes não
costumam ativar retroativamente; eles
Aprendendo Disciplinas: Vampiro classifica respondem a ações praticadas contra o
Disciplinas em uma escala de um a cinco usuário ao invés de interrompê-las. Um
pontos, assim como outras Características. vampiro pode ativar um poder de Disciplina
Um personagem ganha pontos em uma por turno, contudo não há limite de poderes
Disciplina na criação de personagem ou ativos simultaneamente.
comprando-os com pontos de experiência
mais tarde. Para gastar pontos de Vampiros adicionam o número de dados
experiência nisso, um personagem igual a metade da sua Potência de Sangue
geralmente precisa se alimentar da (arredondado para baixo) em suas paradas
Ressonância correspondente (veja p. 226). de dados para usar ou resistir a Disciplinas
Para aprender uma nova Disciplina que não (veja Potência de Sangue, p.215)
é uma das Disciplinas do Clã, o personagem
também precisa provar o sangue de alguém Regras gerais para Disciplinas específicas
que a possua. aparecem na sessão de Características de
cada Disciplina.
Escolhendo Poderes: Toda vez que um
personagem ganhar um ponto em Disciplina Poderes Amálgama: Alguns poderes raros
ele escolhe um poder entre os listados, do requerem proficiência em mais de uma
seu novo nível na Disciplina ou abaixo. Disciplina. Personagens também deve
Personagens vampiros normalmente têm um possuir o número de pontos listado na outra
número igual de pontos e poderes na Disciplina para poderem aprender esses
Disciplina - nem mais, nem menos. poderes. Para questões de tipo e outras
classificações esses poderes contam como
Exemplo: Na criação de personagem, pertecendo a ambas as Disciplinas.
Martha ganhou dois pontos em Fortitude.
Com o primeiro ponto ela pode escolher
entre os poderes de nível um, escolhendo
Resiliência. No segundo ponto ela pode
escolher entre Mente Inabalável (O segundo
poder de nível 1) ou Dureza, o poder de nível
2. Ela escolhe Mente Inabalável. Quando ela
ganhar seu terceiro ponto mais tarde, poderá
escolher entre Dureza ou qualquer outro
poder de nível 3, Desafiar Maldição ou
Fortalecer a Muralha Interior.

Perceba que ela não pode escolher o poder


amálgama Feras Resistentes em qualquer
nível, já que lhe falta o pré-requisito de um
ponto em Animalismo.

46
Animalismo vampiro nunca será domada de verdade.

"Era como alguma coisa saída de um filme Alguns Membros encontram uma forma de
de terror. Eu só vi aquele cara andando se tornarem um com suas Bestas. Aqueles
sozinho, notei que ele tinha uma carteira que o fazem são os mestres do Animalismo.
protuberante em seu bolso traseiro, e o Alguns mesclam o uso desse poder com
segurei. Você sabe, que nem você faz? Era uivos, rosnados, e rugidos, ou comunicam-se
pra ser uma transação simples. "Seu dinheiro com animais no "idioma" deles, apesar de
ou sua vida," que nem naquelas costumava ser mais um hábito e não uma necessidade.
ser naquelas histórias velhas. Bom, ficou
esquisito rápido pra caralho. A noite, até A Disciplina Animalismo encontra muitos
então clara, se encheu de uivos e ganidos usos entre vampiros que têm dificuldades de
de, sei lá... uma dúzia de cachorros? Aquele se encaixar ou que não têm gosto por viver
pretinho só me encarou. Sua cara foi entre os mortais. Comumente classificado
mudando, ficando menos... ou mais... sei lá. como um dos dons de utilidade de Caim,
Ele parecia um rottweiler. Ele me disse permitindo que um vampiro prospere em
"Lembre-se disso. Você sacaneou um Rato, sangue não refinado ou forme amizade com
é melhor você aprender a correr." Eu senti seres irracionais, é ao mesmo tempo uma
como se algo dentro de mim estivesse arma devastadora contra vampiros que
quebrando, e eu estava correndo. apegam-se às suas torres, e contra
inquisidores que suspeitam que seus
Eu deveria ter olhado para trás. Eu não sei inimigos virão apenas em duas pernas. Uma
quantos cachorros estavam me perseguindo ninhada de ratos famintos invadindo uma
pela merda da rua principal, mas um monte cobertura usada como refúgio por um
de gente me viu gritando e berrando por Membro, o vampiro proficiente em
ajuda. Quando os cachorros me alcançaram Animalismo que acovarda a Besta do Xerife
e começaram a me morder, eu pensei que no Elísio, ou o corvo de olhos opacos que
eles fossem me comer vivo. Mas a coisa espia a Sociedade de Leopoldo, todos
mais esquisita... É como se eles soubessem servem para fortalecer o Animalismo, e
quando parar. Eles só... Eles só me foderam! enfraquecer seus oponentes.
Agora olhe pra mim. Sem dedos nas mãos.
Sem dedos nos pés. Sem a porra de um CARACTERÍSTICAS
nariz ou orelhas. Eu ainda consigo ver
aquele filho da puta me olhando nos olhos Por regra, os poderes de Animalismo
sempre que eu pisco e eu ouço aqueles cães envolvendo animais podem ser usados
de merda sempre que eu durmo." somente em vertebrados. Além disso,
qualquer uso desse dom em herbívoros
Apelidos: Dr. Doolittle, Domar, Bestiae adiciona um à Dificuldade do teste de
Sermo habilidade envolvido.

Talvez o vampiro tenha mais em comum com Tipo: Mental


os animais do que com os humanos. Um Ameaça à Máscara: Baixo pra médio.
perigoso conjunto de instintos os guia e é Enquanto conversar com animais pode
necessário bastante deles para resistir e parecer excêntrico, apenas as utilizações
simplesmente não dilacerar. Como um cão mais violentas da Disciplina provoca mais do
selvagem em uma coleira, a Besta do que algumas sobrancelhas levantadas.

47
Ressonância de Sangue: Sangue animal,
de preferência selvagem. SENTIR A BESTA

NÍVEL 1 O vampiro pode sentir a Besta presente em


mortais, vampiros e outros seres
VÍNCULO FAMILIAR sobrenaturais, ganhando uma noção de sua
natureza, fome e hostilidade.
Quando criar um Laço de Sangue com um
animal, o vampiro pode criar um familiar, Custo: Grátis
formando um elo mental com ele e facilitando Parada de Dados: Perseverança +
o uso de outros poderes de Animalismo. Animalismo vs Autocontrole + Lábia. Um
Enquanto esse poder, sozinho, não permite sucesso permite que o usuário sinta o nível
uma comunicação de mão dupla com o de hostilidade no alvo (quer a pessoa esteja
animal, ele pode seguir simples instruções preparada para ferir ou até mesmo decidida
verbais como "fique" e "venha aqui". Ele a fazê-lo) e definir se ele carrega uma Besta
ataca em defesa própria e de seu mestre, sobrenatural, marcando-o como um vampiro
mas não pode, entretanto, ser convencido a ou lobisomem. Em um sucesso, um crítico dá
lutar com algo que não atacaria ao usuário informação sobre o exato tipo de
normalmente. criatura, bem como o nível de sua Fome ou
Fúria. Esse poder pode ser usado tanto ativa,
Parada de Dados: Carisma + Empatia com quanto passivamente, alertando o usuário de
Animais uma intenção agressiva nos arredores
Custo: O animal deve ser alimentado do imediatos.
sangue do usuário em três noites separadas, Duração: Passiva
cada uma delas requer uma Ativação de
Sangue pelo usuário. A quantidade de NÍVEL 2
Sangue necessária para sustentar o
estado-carniçal de um animal depois disso é SUSSURROS SELVAGENS
desprezível. Jogadores que iniciarem com
esse poder já completaram esse processo e O vampiro pode comungar com animais
podem escolher um familiar de graça. selvagens e urbanos. Sussurros Selvagens
Sistema: Sem o uso de Sussurros permite uma comunicação de mão dupla com
Selvagens, abaixo, dar comandos ao animal animais. Um gato pode não estar interessado
requer um teste de Carisma + Empatia com em debater o uso de cores de Matisse, mas
Animais (Dificuldade 2); aumente a discutirá alegremente sobre a falta de presas
Dificuldade para ordens mais complexas. Um próximo ao prédio de arenito do outro lado da
vampiro só pode ter um familiar, mas pode rua. Dependendo da habilidade do vampiro,
conseguir um novo caso o atual morra. Um eles podem até mesmo persuadir o animal a
vampiro pode usar Sussurros Selvagens realizar serviços; como humanos, animais
(Animalismo 2) e Dominar o Espírito raramente concordam com coisas que vão
(Animalismo 4) no seu familiar de graça. contra sua natureza ou os colocam em
Duração: Apenas a morte liberta o familiar perigo.
do vínculo. Enquanto ele receber Sangue
vampírico de forma regular, o familiar não Vampiros também pode usar Sussurros
envelhece. Selvagens para convocar um tipo de animal
a sua escolha (veja as limitações do

48
Animalismo acima), mas os animais Sistema: Se alimentar de animais satisfaz um
precisam estar próximos para responder. ponto adicional de Fome, e o vampiro
Nada impede um vampiro de tentar convocar considera a Potência de Sangue dele dois
uma Orca no Central Park, mas sucesso será níveis abaixo no que concerne a penalidades
improvável. Animais convocados ouvem o por satisfazer a Fome com sangue de
convocador, mas se dispersam ou atacam se animais.
ameaçadas.
Consumir um familiar satisfaz 4 pontos de
Parada de dados: Manipulação + Fome, independente do tamanho do animal.
Animalismo, Carisma + Animalismo Esse ato nunca poderá remover o último
Custo: Uma Ativação de Sangue por tipo de dado de Fome. Além disso, consumir sangue
animal escolhido para a cena. Permite uma de um familiar aumenta o Atributo do vampiro
convocação e comunicação ilimitada. Grátis mais associado com aquele animal
quando usado no familiar. (determinado pelo Narrador) em dois pontos.
Sistema: Comunicação simples não requer Consumir um gato pode aumentar Destreza
testes. Convencer um animal a realizar um ou Autocontrole; consumir um cão pode
serviço requer um testes de Manipulação + aumentar Carisma ou Perseverança.
Animalismo; a Dificuldade depende da tarefa Narradores podem variar a recompensa do
pretendida. Deixar um pássaro de olho em consumo de familiares: sugar uma coruja
qualquer um que entrar no parque à noite é pode aumentar o Atributo de qualquer parada
Dificuldade 3, enquanto ordenar qualquer de dados envolvendo percepção em dois
animal a defender um lugar com suas vidas é pontos, ou em uma parada envolvendo a
Dificuldade 6. tomada de decisões sábias. O bônus dura
até a próxima refeição do vampiro ou até que
Convocar animais utiliza um teste de sua Fome alcance 5.
Carisma + Animalismo; Dificuldade depende Duração: Passiva
da escassez do tipo de animal convocado. O
número de animais convocados depende do
resultado do teste; um sucesso crítico ACALMAR A BESTA
convoca a maioria, se não todos os animais
daquele tipo na área. Capturando o olhar de um alvo, o vampiro
Duração: Uma cena intimida sua Besta interior até um torpor
temporário. Mortais afetados por esse poder
NÍVEL 3 se tornam apáticos, incapazes de agir a não
ser para permanecerem vivos, enquanto os
SUCULÊNCIA ANIMAL impulsos bestiais dos vampiros diminuem
temporariamente, seja isso uma boa coisa ou
O vampiro pode satisfazer mais Fome se não.
alimentando de animais. Além disso, o
vampiro pode consumir um familiar, Custo: Uma Ativação de Sangue
ganhando muito mais nutrientes do que Parada de Dados: Carisma + Animalismo vs
ganharia de um animal de estatura similar e Vigor + Perseverança
absorvendo um fragmento de sua Sistema: Role Carisma + Animalismo vs
característica primária. Vigor + Perseverança. Um sucesso contra
um alvo mortal o incapacita pela cena,
Custo: Grátis incitando uma letargia severa. Eles agem

49
apenas para se preservarem, e não contra o inseticidas causam dano Agravado. Vampiros
usuário ou qualquer outra pessoa. Um podem usar enxames para espiar, bem como
sucesso contra um vampiro impede o alvo de distrair (resultando em uma penalidade de
realizar Surtos de Sangue. Enquanto suas dois dados em qualquer rolagem para a
Bestas estão calmas, vampiros não podem vítima do enxame), ou para intimidar mortais
tirar críticos desastrosos. Contra vampiros, (adicione de um a três dados na parada de
esse poder dura um turno mais o número de Intimidação, dependendo do tipo de inseto e
turnos igual o resultado do teste. Um das fobias da vítima). Jogadores e
sucesso crítico contra o alvo vampiro Narradores podem indubitavelmente
também termina com seu frenesi. pensarem em usos ainda mais criativos
Duração: Uma cena, ou o número de turnos desse poder.
igual ao resultado do teste mais um. Duração: Passiva

NÍVEL 4
COLMÉIA NÃO-VIVA
DOMINAR O ESPÍRITO
Amálgama: Ofuscação 2
O vampiro pode transferir sua mente
Mais visto entre os Nosferatu, esse poder completamente para o corpo de um animal.
enervante permite o usuário estender sua Ele pode controlar o animal e usar seus
influência animal até enxames de insetos sentidos livremente até durante o dia,
como moscas e baratas. Certos vampiros contanto que consiga se manter acordado.
vão ainda mais longe e adotam um enxame Enquanto estiver usando este poder, o corpo
como familiares, dando a eles um lar do vampiro jaz imóvel como se estivesse em
permanente dentro das dobras e orifícios de torpor.
sua carne malformada.
Custo: Uma Ativação de Sangue. Grátis, se
Custo: Sem custo adicional usado no familiar.
Sistema: Esse poder estende todos os Parada de Dados: Manipulação +
poderes anteriores restritos a vertebrados Animalismo
para enxames de insetos, tratando o enxame Sistema: Faça um teste de Manipulação +
como uma única criatura. O vampiro pode Animalismo; Dificuldade 4. Em um sucesso,
laçar o enxame como um familiar, e alguns o vampiro consegue possuir o corpo do
até dão a habilidade de formar ninhos dentro animal por uma cena. Em um sucesso crítico,
de cavidades em seu corpo. Isso esconde o o vampiro pode habitar o animal
enxame da vista enquanto permite que se indefinidamente.
alimentem de quantidades mínimas de
Sangue, capazes de sustentá-los Estender a possessão até o dia requer que o
indefinidamente. Enquanto aninhados, o vampiro permaneça acordado (p. 219);
enxame é indetectável por qualquer coisa avistar o sol requer um teste de frenesi de
menos potente que um raio-X. medo, apesar da luz do sol não causar dano
ao animal que está sendo possuído. O
Enxames causam pouco dano em combate, usuário não fica atento ao seu corpo original,
Eles tem Vitalidade 5 e uma parada de 8 mas ferí-lo o retira do transe o liberta o
dados para resistir a ataques. Enxames animal. A morte do animal possuído também
recebem dano Superficial de Briga; chamas e termina o transe, e o vampiro toma um ponto

50
de dano Agravado na Força de Vontade por frenesi no seu lugar, variando de um furor
conta do choque. impiedoso até uma fuga aterrorizada,
Duração: Uma cena/indefinidamente (veja dependendo do estímulo.
acima)
Custo: Uma Ativação de Sangue
NÍVEL 5 Parada de Dados: Raciocínio + Animalismo
vs Autocontrole + Perseverança
DOMÍNIO ANIMAL Sistema: Ao invés de testar Força de
Vontade para resistir a um frenesi de fúria ou
O poder que o vampiro exerce sobre as medo, teste Raciocínio + Animalismo vs
bestas agora é tão forte que é capaz de Autocontrole + Perseverança do alvo. Se o
comandar bandos e matilhas como se usuário falhar, ele entra em frenesi como se
fossem extensões de seu próprio corpo. Com tivesse falhado ao teste de Força de
um gesto, animais entregam suas vidas às Vontade. Em um sucesso, o alvo
dúzias, até centenas, para agradar seu experimenta o frenesi ao invés do usuário.
mestre. Estímulos posteriores ainda podem provocar
frenesi no usuário, contudo ele pode usar
Custo: Duas Ativações de Sangue esse poder enquanto puder Ativar o Sangue
Parada de Dados: Carisma + Animalismo e tiver alvos disponíveis.
Sistema: Escolha um tipo de animal e faça
um teste de Carisma + Animalismo com a Esse poder não pode transferir frenesi de
Dificuldade dependendo da natureza do fome.
animal e da ordem dada. Fazer um bando de Duração: A duração do frenesi (ver p. 220)
corvos se dispersar e procurar por um
indivíduo específico (considerando que
dispõem de meios de identificar seu alvo) é
relativamente fácil (Dificuldade 3), mas fazer
que uma matilha de cães dê sua vida em um
ataque suicida contra outro vampiro é mais
desafiador (Dificuldade 5). O poder não
permite que o usuário convoque animais,
mas compele aqueles que já estão presentes
a obedecê-lo. O vampiro pode ordenar que
os animais retornem após concluírem a
tarefa, se eles tiverem meios para fazê-lo.
Duração: Uma única cena ou até as
instruções serem concluídas, o que for
acontecer primeiro.

TRANSFERINDO A BESTA

O vampiro pode projetar sua Besta em


momentos de frenesi de fúria e de medo,
transferindo-a para um alvo próximo, seja
mortal ou vampiro. Essa pessoa sofre o

51
Auspícios permite que Membros discirnam verdade de
mentiras, sonde as mentes daqueles aos seu
"Eu ainda consigo sentir, sabe? Na minha redor, e perceba a realidade em níveis
cabeça. Eu chamo isso de "isso" apesar de diferentes de outras criaturas. O que parece
saber que isso é "ela". Ela entrou na porra da ser o poder supremo em previsão e
minha cabeça e não vai parar de rir. Ela adivinhação talvez conceda ao seu portador
entrou lá e não vai calar a boca! Desculpa. conhecimento demais. Eles podem detectar
Eu consigo ficar calma. Primeiro eu achei a lâmina de um assassino antes que elas o
que Deus estivesse respondendo minhas acertem ou entrar na cabeça de um inimigo
orações. Isso disse que queria me conhecer para fazê-los mudar de ideia, mas eles
e que eu estiva muito sozinha. Isso começou também podem sentir cada nuance nas
a me dizer coisas sobre mim. Eu esqueci. emoções, bem e mal, ver coisas que eles
Isso conhecia cada parte minha. Isso parecia desejariam nunca ter visto, e discernir futuros
legal, eu acho, para alguém sentir interesse. que eles desejariam não ter explorado.
Usuários de Auspícios convidam a paranoia,
Mais aí isso começou a usar minha mente contudo usá-lo é viciante. Uma vez que você
contra mim. Isso começou a me dizer o que entende que a verdade está ao seu alcance,
eu ia fazer antes mesmo de eu fazer. Isso você a procurará em qualquer oportunidade.
começou a me dizer que se eu não
começasse a jogar seu jogo, eu nunca me Os Membros usam Auspícios de muitas
livraria d'isso. Eu não queria ficar sozinha, formas diferentes. Alguns vampiros atuam
mas não estava gostando para onde isso como espiões para suas cortes ou facções.
estava indo. E foi por isso que eu botei a Outros agem sozinhos, chantageando
furadeira na cabeça. mortais e imortais com segredos catados em
conversas tranquilas, sutis nuances
O negócio é que, acredite, eu não sou doida. emocionais, e invasões telepáticas.
Eu conheço a loucura e eu sei que eu pareço Auspícios permite ao usuário assumir o papel
louca, mas eu não sou. O que eu eu estava de detetive, estudando a cena do crime da
lidando era com algo, alguém, projetando destruição de um vampiro por meio de
sua mente dentro da minha e me quebrando reveladoras pistas espirituais ou interrogando
quando eu estava mais vulnerável. Eu ainda suspeitos com precisão anormal.
não sei por que ela fez isso ao invés de um
rolê barato e a senha do cofre da minha CARACTERÍSTICAS
firma, mas agora eu estou sem memória
dessa invasão e estou convencida de que o Narradores podem preferir fazer as rolagens
único jeito de isso parar é matando a mulher de Auspícios para os personagens dos
responsável por isso. E é por isso que eu fui jogadores a fim de deixar respostas
recrutada pelo governo. Tudo o que eu tenho incorretas ou incompletas mais convincentes
que dizer é a palavra "Hospício", mas eu não após testes falhos.
vou parar antes da risada dela."
Tipo: Mental
Apelidos: Voyeurismo, Adivinhação, Anima Ameaça à Máscara: Baixa. Auspícios nunca
Visus se manifesta de forma visível ao olho nu,
nem causa efeitos que não possam ser
Entre os maiores dons e piores maldições racionalizados pelo menos como pura sorte.
afligindo os vampiros, a Disciplina Auspícios

52
NÍVEL 1
Custo: Grátis
SENTIDOS AGUÇADOS Parada de Dados: Raciocínio + Auspícios ou
Perseverança + Auspícios
Os sentidos do vampiro aguçam até um nível Sistema: Toda vez que houver algo
sobrenatural, dando a ele a habilidade de ver sobrenatural escondendo-se dentro da linha
em completa escuridão, ouvir frequências de visão do personagem, o Narrador faz um
ultrassônicas e cheirar o medo acovardado teste oculto de Raciocínio + Auspícios contra
de suas presas. a dificuldade que ele definir. Contra uma
entidade que esteja ativamente tentando
Custo: Grátis (mas veja abaixo) permanecer escondida, o Narrador pode
Parada de Dados: Raciocínio + pedir um teste cego ("Lisa, role sete dados
Perseverança pra mim") como um teste resistido contra a
Sistema: O usuário adiciona seu nível de parada adequada do alvo. (Por exemplo,
Auspícios a todos os testes envolvendo detectar um vampiro usando Ofuscação seria
percepção. Se exposto à sensações um teste de Raciocínio + Auspícios vs
extremas como explosões barulhentas, Raciocínio + Ofuscação) Se o vampiro
clarões de luzes intensas ou fedor ativamente procurar por uma entidade
sobrepujante enquanto esse poder está sobrenatural oculta , ele rola Perseverança +
ativo, o usuário deve ser bem sucedido em Auspícios.
um teste de Raciocínio + Perseverança Duração: Passivo
(Dificuldade 3 ou mais) para reduzir seus
sentidos a tempo, ou a sobrecarga faz com NÍVEL 2
que ele sustente uma penalidade de -3
dados em todos os testes baseados em PREMONIÇÃO
percepção pelo resto da cena.
Duração: Até ser desativado. Manter o poder O vampiro tem uma experiência de lampejos
ativo por longos períodos de tempo sem e vislumbres. Quer seja na forma de um
descanso (mais de uma cena), arrepio, uma inspiração repentina ou até
especialmente em ambientes que contenha visões vívidas. Apesar de nunca serem muito
fortes estímulos, pode requerer o gasto de precisas, essas visões podem alertar o
Força de Vontade, a cargo do Narrador. vampiro do perigo ou revelar uma verdade
previamente ignorada.
SENTIR O INVISÍVEL
Custo: Grátis ou uma Ativação de Sangue
Os sentidos do vampiro tornam-se Parada de Dados: Perseverança +
sintonizados às dimensões além da Auspícios
mundana, permitindo que sinta presenças Sistema: Toda vez que o Narrador julgar
até então ocultas a olho nu. Isso pode ser apropriado, este poder dá ao personagem
qualquer coisa, desde vampiros usando uma dica repentina que o auxilia de alguma
Ofuscação até alguém usando Auspícios forma: fazendo com que ele encontre uma
para espionar o personagem como um pista que ele deixou passar ou salvando-o do
fantasma no meio da sala. Feitiços e rituais perigo. Quer seja dando ao personagem uma
de Magia de Sangue dormentes também súbita visão dele mesmo caindo em uma
podem ser encontrados com esse poder, a armadilha; Um bem-vindo sinal vermelho na
cargo do Narrador. segunda curva à direita durante uma

53
perseguição; Ou um breve lampejo de uma - Se o alvo é um vampiro, lobisomem,
ossada que repousa abaixo do piso no carniçal ou outra criatura sobrenatural;
escritório do Príncipe; Esse poder sempre dá - Se o alvo está sob influência de Magia do
ao Narrador permissão para sutilmente Sangue ou outra magia;
acelerar o jogo ou colocá-lo de volta na - Se o alvo cometeu Diablerie no último ano;
direção desejada. O limite sugerido é de uma - Um sucesso crítico permite descobrir algo
premonição por cena, mesmo que mais de inesperado, conforme determinado pelo
um personagem tenham Premonição. Narrador.

O usuário também pode ativamente provocar Se sondando uma multidão, role contra uma
uma premonição se focando em um alvo, Dificuldade determinada pelo tamanho da
fazendo uma Ativação de Sangue e rolando multidão e distrações externas, bem como o
Perseverança + Auspícios. O número de tipo de característica que está sendo
sucessos obtidos determinam o nível dos sondada. (Procurar por um vampiro em uma
vislumbres acerca do alvo, se houver algum. sala de estar pode ser uma Dificuldade 3,
Duração: Passiva enquanto encontrar a pessoa mais nervosa
em uma tumultuosa rave é mais provável que
NÍVEL 3 seja Dificuldade 6 ou maior.)
Duração: Um turno, ou a cargo do Narrador
SONDAR A ALMA
COMPARTILHAR OS SENTIDOS
Se concentrando em uma pessoa, o vampiro
consegue perceber o estado de espírito da Expandindo sua consciência, o vampiro pode
pessoa como uma inconstante aura colorida. aproveitar os sentidos de outro mortal ou
Auras revelam poucas informações precisas, vampiro, vendo, ouvindo e sentindo como se
mas fornecem pistas sobre muitos aspectos, fosse eles. O usuário ainda mantém sua
por exemplo, estado emocional, própria percepção e fica alerta de seus
Ressonância, e características sobrenaturais. arredores, apesar do efeito exigir que se
Se estiver procurando por uma condição acostume. O usuário decide se irá aproveitar
específica, o vampiro pode rapidamente em apenas um, alguns ou todos os sentido
sondar uma multidão para detectá-la. Essa do alvo. Quando utilizado em um estranho,
sondagem rápida não fornece informações este poder exige linha de visão para iniciar.
além da buscada. Contudo, pode ser utilizado através de
longas distâncias em alguém que ainda
Custo: Uma Ativação de Sangue tenha algum sangue do usuário em seu
Parada de Dados: Inteligência + Auspícios corpo.
vs Autocontrole + Lábia
Sistema: Faça um teste de Inteligência + Custo: Uma Ativação de Sangue
Auspícios vs Autocontrole + Lábia. Em um Parada de Dados: Perseverança +
sucesso, o Narrador responderá Auspícios
honestamente um número de perguntas igual Sistema: Role Perseverança + Auspícios em
o resultado da rolagem sobre a aura do alvo uma Dificuldade 3. Essa Dificuldade pode
e sua psiquê, incluindo: aumentar dependendo da distração,
distância e outros fatores como a quantidade
- O estado emocional do alvo; de sangue do usuário que permanece no
- A Ressonância do Sangue do alvo; corpo do alvo. O alvo geralmente não nota a

54
invasão, mas Sentir o Invisível pode permitir
que o passageiro seja notado. Para se livrar Fechando seus olhos e entrando em um leve
do viajante indesejado, a vítima deve vencer transe, o vampiro se torna mestre de seus
o invasor em um teste de Raciocínio + arredores. Em poucos minutos ele consegue
Perseverança vs Raciocínio + Perseverança. coletar informações superficiais da área de
Um usuário de Auspícios que seja expulso um quarteirão (mais se estiver ao ar livre ou
dessa forma não pode fazer outra tentativa em uma área menos populosa) que
de Compartilhar os Sentidos até a próxima normalmente levaria muitas horas, talvez
noite. dias de caminhada e investigação. Uma vez
Duração: Uma cena conectado dessa forma aos seus arredores,
o vampiro também pode receber informações
NÍVEL 4 de qualquer coisa que estiver acontecendo
fora de comum na área.
TOQUE DO ESPÍRITO
Custo: Uma Ativação de Sangue
Tocando um objeto inanimado ou o chão de Parada de Dados: Inteligência + Auspícios
um lugar, o vampiro pode sentir o resíduo Sistema: Role Inteligência + Auspícios
emocional deixado por aqueles que contra a Dificuldade baseada na segurança e
manusearam o objeto ou visitaram o lugar no nível de atividade da área. Usar Clarividência
passado. O vampiro recebe vislumbres não em sua própria mansão seria Dificuldade 3,
apenas da pessoa, mas também do que foi enquanto um quarteirão desconhecido em
feito e sob quais circunstâncias. Apesar de uma favela de uma grande cidade seria
raramente serem claras, as informações Dificuldade 7 ou maior. O usuário adiciona
fornecidas normalmente são impossíveis de seu valor base de Refúgio como dados
se obter através de dedução e investigação extras à sua parada de dados quando usar
comum. Clarividência em seus próprios refúgios.

Custo: Uma Ativação do Sangue O Narrador responde as perguntas do


Parada de Dados: Inteligência + Auspícios vampiro sobre os acontecimentos atuais na
Sistema: Faça um teste de Inteligência + área, o que as pessoas têm visto e ouvido,
Auspícios com Dificuldade variável de acordo tópicos de fofoca local, motivos de comoção
com a informação buscada. Captar o estado recente e opiniões, dentre outros. O jogador
emocional do usuário da arma do crime pode perguntar por alto uma pergunta por
usada a poucos dias é Dificuldade 3, mas sucesso; respostas sobre informações
sentir os arredores em que uma carta de 300 deliberadamente ocultadas podem requerer
anos de idade foi escrita se aproxima da mais de um sucesso. Um sucesso crítico
Dificuldade 6 ou maior. Cada sucesso revela algo significativo, independente da
adicional permite que o usuário sinta quantidade de perguntas feitas, assumindo
grosseiramente um usuário anterior e que haja algo a ser revelado.
conjunto de circunstâncias, contando do mais
recente ao mais antigo. O vampiro também pode monitorar eventos
Duração: Um turno clarividentemente, apesar disso requerer que
eles permaneçam na área enquanto o efeito
NÍVEL 5 estiver ativo.
Duração: Poucos minutos para coletar
CLARIVIDÊNCIA informações, até o fim da noite para

55
vigilância. desejar estender a Possessão até o dia, ele
deve fazer um teste para permanecer
POSSESSÃO acordado (p.219). Falhar em permanecer
acordado acaba com o poder. Qualquer dano
Amálgama: Dominação 3 agravado ao alvo também arrisca terminar a
possessão - o usuário deve ser sucedido em
Com esse poder o vampiro pode despir a um teste de Perseverança + Auspícios
vontade de um mortal e possuir seu corpo (Dificuldade 2 + o dano tomado) para
completamente, usando-o como seu próprio. permanecer no controle. Se o alvo morrer
Enquanto a mente do alvo permanece durante a Possessão, o trauma espiritual
escondida para o vampiro, ele pode fazer resultante imediatamente faz com que o
tudo e ir a qualquer lugar que o alvo usuário sustente três níveis de dano
conseguiria enquanto o poder permanece Agravado à Força de Vontade.
ativo. Usando isso, o vampiro pode até
mesmo aproveitar a luz do sol, comida e Esse poder não dá ao usuário a habilidade
prazer sexual que há muito foram negados a de ler a mente, usar as habilidades ou
ele, seu hospedeiro pagando o preço de emular os trejeitos da vítima. Qualquer
quaisquer abusos que o vampiro cometa com habilidade empregada utiliza os valores do
seus corpos enquanto está ocupando-o. vampiro. O usuário deve fazer um teste de
Manipulação + Performance vs Raciocínio +
Custo: Duas Ativações de Sangue Intuição para personificar os trejeitos,
Parada de Dados: Perseverança + expressões e afins do alvo com sucesso.
Auspícios vs Perseverança + Inteligência
Sistema: Este poder só pode ser usado em Finalmente, Possessão viola a vítima ainda
mortais. Se o mortal é um carniçal, ele deve mais profundamente que o Laço de Sangue.
primeiro ter um Laço de Sangue com o O Narrador deve considerar adquirir Máculas
usuário. Antes que a Possessão possa com essa ação.
começar, o vampiro precisa ter contato visual Duração: Até terminar, voluntária ou
com sua vítima (Ver Dominação, p. 254). O involuntariamente.
usuário então se engaja em um teste
resistido de Perseverança + Auspícios vs TELEPATIA
Perseverança + Inteligência com a vítima a
fim de habitar seu corpo. Se o jogador No nível mais alto de Auspícios o vampiro
vampiro rolar uma falha completa, a vítima se pode agora literalmente ler mentes, assim
torna imune a futuras tentativas de como projetar seus próprios pensamentos
Possessão pela duração da história. nas mentes dos outros. Enquanto ler uma
mente mortal é relativamente simples, a
Uma vez que o vampiro habite o corpo de mente não-viva requer maior esforço para
sua vítima, seu próprio corpo cai em um penetrar.
transe como se estivesse em torpor,
completamente alheio aos seus arredores e Custo: Uma Ativação de Sangue (Mais um
seu próprio estado físico, exceto por dano ponto de Força de Vontade vs vampiros
agravado, que quebra o transe e acaba com não-voluntários)
seus efeitos. Um vampiro possuindo um Parada de Dados: Perseverança +
mortal pode usar Auspícios, Presença e Auspícios vs Raciocínio + Lábia
Dominação através deles. Se o usuário Sistema: O usuário não precisa rolar

56
nenhum dado para projetar seus
pensamentos para outra pessoa, vampiro ou
mortal, apesar de ser necessário campo de
visão. Para ler a mente de um mortal dentro
do campo de visão, role Perseverança +
Auspícios vs Raciocínio + Lábia enquanto
estiver olhando em seus olhos. (A menos
que o mortal consinta, caso em que o teste
não é necessário.) Um sucesso significa que
o usuário pode discernir pensamentos
superficiais como um fluxo de imagens, com
mais sucessos permitindo que o usuário
vasculhe por memórias mais distantes e
enterradas. Um sucesso crítico concede uma
imagem clara dos atuais pensamentos e
intenções do alvo. Para ler a mente de um
vampiro sem consentimento, gaste um ponto
de Força de Vontade antes de rolar.
Duração: Aproximadamente um minuto por
Ativação de Sangue. Aumentado até uma
cena inteira em alvos voluntários.

57
Dominação ele precisaria se concentrar em esmagar a
"Senhorita Savona, eu suponho." Talley fez vontade dos servos dela.
uma exagerada reverência à prodígio
Ventrue conforme ela e sua comitiva Apelidos: Encanto da serpente, Hipnotismo,
entravam no monumento aonde a reunião Mentis Imperium
aconteceria.
Dominação garante ao vampiro a habilidade
"Me chame de 'Senhorita', 'Madame', 'Lady' de controlar as ações dos outros, manipular
ou do que você quiser, Cão. Suas ações suas memórias e forçar seres vivos a atos
carregam mais peso do que sua habilidade que eles não fariam por vontade própria. Em
me etiqueta." Fiorenza Savona dispensou sua forma mais básica, Dominação permite
dois dos seus guarda-costas com um gesto, ao vampiro fazer com que a vítima esqueça o
retirando uma pitada de pó imaginário de sua que sofreu (ou aproveitou) servindo de
manga. "Você e seus colegas de Clã fizeram alimento. Em sua forma mais perigosa,
um bom trabalho. Nós testemunhamos a permite que o Cainita escravize multidões
queimada dos Cardeais do Sabá mês inteiras do gado. Esta é a Besta em sua
passado graças ao seu... sacrifício. Estamos forma mais cruel e controladora.
prontos para nos aproximarmos dos
Magistrados com propostas sólidas a Dominação atua como uma clava para
respeito de nossa aliança." fortalecer a Máscara, cria servos submissos,
e reforça a autoconfiança do vampiro.
Talley sorriu, apesar de seus sorrisos serem Quando estiver usando esta Disciplina, o
sempre falsos, e capturou o olhar de Savona. Cainita se sente onipotente, apesar dos mais
"Você dispensará seus guarda-costas sábios saberem que isso também pode ser
imediatamente." As palavras penetraram na uma algema, de certa forma, que recaiu
mente da Ventrue como uma espada longa, sobre eles pelo sangue.
erguida sem a menor sutileza.
CARACTERÍSTICAS
Ela fez uma careta e sibilou para o
Lasombra. "Você acha que pode me A maioria dos poderes de Dominação
manipular tão diretamente? Eu não sou requerem contato visual com a vítima. Uma
nenhum sangue-fraco ou carniçal pra receber vez estabelecido o contato, Dominação
ordens, Zelador!" Cada membro de sua captura o olhar da vítima até que o usuário
comitiva sacaram as armas de seus coldres. profira o comando ou comandos, barrando
interferências. Capturar o olhar de alguém
"Pera, pera..." Talley estava sorrindo agora. que esteja ativamente tentando evitar o olhar
"Eu só quis me certificar de que você não é do vampiro requer um teste resistido de
uma emissária fraca. Eu prefiro diplomacia Perseverança + Intimidação do usuário vs
com personalidades fortes, e claramente Raciocínio + Prontidão do alvo. É impossível,
você tem uma. Não quis ofender." Os é claro, de capturar o olhar de alguém que
guardas de Savona congelaram, esperando esteja de olhos fechados ou usando uma
por sua resposta. Ela ordenou para que venda, mas essa pessoa seria uma presa
afastassem suas armas. fácil para outras táticas.

Talley curvou-se novamente, fazendo uma Usar Dominação no combate ou em outras


nota mental de que para atingir a Ventrue, situações frenéticas fica limitado às pessoas

58
que estiverem atacando ou que de outra Vontade, negando seus efeitos
forma esteja interagindo com o usuário completamente.
diretamente, já que a atenção de todos os
outros está depositada firmemente em seus Em uma falha completa na rolagem de
próprios perigos. qualquer poder de Dominação, o vampiro
A menos que o usuário tenha meios não consegue mais Dominar o alvo pelo
sobrenaturais como Telepatia (Auspícios 5) resto da história.
ao seu dispor, ele deve comandar à vítima Dominação ameaça a Humanidade,
verbalmente. A vítima também deve ser especialmente se o vampiro tiver qualquer
capaz de ouvir o usuário e entender seu Príncipio envolvendo liberdade pessoal ou
idioma. proibição quanto a violações da integridade
humana. Usar isso pode acarretar Máculas
Sem Decreto Final (Dominação 5), (p. 239).
comandos que resultem em morte óbvia ou
ferimentos graves falham automaticamente. Tipo: Mental
Os alvos testam para resistir a comandos Ameaça à Máscara: Baixo. Testemunhar
que resultem em outros danos físicos e alguém Dominação um auditório inteiro a
sociais, como se despir em público. (Ver pular dos Penhascos de Dover ainda é um
poderes individuais para mais detalhes.) dos poderes vampíricos mais sutis.
Ressonância de Sangue: Fleumático. O
Vampiros não podem usar Dominação para sangue do submisso ou do dominante,
extrair informação, já que suas vítimas se mestres e escravos, capitães da indústria,
tornam marionetes sem mentes enquanto assediadores, líderes de culto e seus
estiverem sob sua influência. Por exemplo, o seguidores.
comando de Compelir "Fale" resulta em uma
salada de palavras sem sentido, enquanto NÍVEL 1
alguém Hipnotizado com "diga o que sabe
sobre o assassino" responderá "o que sabe NUBLAR MEMÓRIA
sobre o assassino". Dominação não pode
fazer que os alvos façam algo que elas não Proferindo a frase "Esqueça!" o usuário pode
conseguiriam fazer voluntariamente, como fazer com que a vítima Dominada esqueça o
"Durma". Em última análise, o Narrador presente momento assim como os últimos
determina do que a Disciplina é capaz ou minutos anteriores, suficiente para mascarar
não, mas ele deve tomar cuidado já que uma alimentação superficial ou um encontro
Dominação continua sendo apenas uma casual. Nenhuma memória nova é formada e
Disciplina entre muitas outras, ao invés de se pressionada a vítima percebe que tem
uma solução coringa para todos os alguns minutos faltando em sua memória.
problemas.
Custo: Grátis
Dominação vai até o coração do domínio e Parada de Dados: Carisma + Dominação vs
predação vampíricas. Contudo, os vampiros Raciocínio + Perseverança
devem resistir à tentativas de serem Sistema: Nenhum teste é necessário contra
Dominados. Um vampiro de geração mais uma vítima mortal despreparada. Nublar a
baixa (e mais forte) pode resistir às tentativas memória de uma vítima resistente ou outro
de Dominação de vampiros de geração mais vampiro requer um teste de Carisma +
alta gastando um ponto de Força de Dominação vs Raciocínio + Perseverança.

59
Duração: Indefinida uma vítima mortal despreparada. Comandar
uma vítima resistente ou outro vampiro
COMPELIR requer um teste resistido de Manipulação +
Dominação vs Inteligência + Perseverança.
Com contato visual, o vampiro pode emitir Comandos que vão contra a natureza da
um comando de ação única, não sendo mais vítima também requerem um teste resistido.
longo do que uma frase curta, a ser Duração: Até que o comando seja realizado
obedecido ao pé da letra. Deve ser possível ou que a cena termine, o que acontecer
completar o comando em um único turno. O primeiro.
Narrador decide e interpreta comandos
ambíguos de forma inesperada e DEMÊNCIA
desfavorável; alternativamente, o comando
simplesmente confunde a vítima e falha. Amálgama: Ofuscação 2

Custo: Grátis Esse sutil poder não requer mais do que uma
Parada de Dados: Carisma + Dominação vs conversa casual, conforme a influência
Inteligência + Perseverança traiçoeira do vampiro se oculta entre as
Sistema: Nenhum teste é necessário contra linhas e entoações empregadas. A vítima se
uma vítima mortal despreparada. Comandar sente cada vez mais agitada enquanto seus
uma vítima resistente, uma vítima que o demônios interiores borbulham até a
vampiro já tenha Dominado anteriormente na superfície, eventualmente afogando todo
mesma cena, ou outro vampiro requer um sentido e razão.
teste resistido de Carisma + Dominação vs
Inteligência + Perseverança. Comandos que Custo: Uma Ativação do Sangue por cena
vão contra a natureza da vítima também Parada de Dados: Manipulação +
requerem um teste resistido. Dominação vs Autocontrole + Inteligência
Duração: Não mais que uma única cena. Sistema: Após iniciar uma conversa com a
vítima, o usuário pode ativar esse poder.
NÍVEL 2 Pela duração da cena, o usuário pode atacar
um único indivíduo cada turno em um teste
HIPNOTIZAR resistido de Manipulação + Dominação vs
Autocontrole + Inteligência, causando dano
O vampiro pode emitir comandos complexos Superficial à Força de Vontade. Um mortal
a uma vítima, contanto que tenha capturado que ficar Debilitado por esse poder
o olhar do alvo e relativa quietude para experimenta um colapso nervoso ou um
proferir as instruções. As instruções devem surto psicótico, a forma e a naturesa de cada
ser realizadas imediatamente com os um desses depende de sua personalidade (e
melhores esforços da vítima, e não deve talvez da sua Ressonância de Sangue). Um
conter quaisquer ações adicionais ("...se vampiro que fique Debilitado por esse poder
você ver Henry, dê o documento a ele"), já deve imediatamente sucumbir a uma
que isso requer exercício cognitivo da vítima. Compulsão, a escolha do usuário do poder.

Custo: Uma Ativação de Sangue Se o usuário quer afetar múltiplas vítimas,


Parada de Dados: Manipulação + ele precisa fazer uma Ativação do Sangue
Dominação vs Inteligência + Perseverança. para cada uma delas.
Sistema: Nenhum teste é necessário contra Duração: Uma cena

60
plausivelmente andar por aí com uma ordem
enterrada em suas mentes por anos. O
NÍVEL 3 usuário só pode embutir uma sugestão por
vítima.
A MENTE ESQUECIDA
Custo: Sem custos adicionais
O vampiro pode reescrever faixas inteiras de Sistema: O mesmo que Hipnotizar, apesar
memória da vítima, contanto que ele consiga de que o Narrador pode preferir fazer uma
manter o contato visual com a vítima e sua rolagem em segredo. Não tem como saber
completa e ininterrupta atenção. O vampiro se a sugestão submersa irá funcionar até
pode verbalmente descrever a nova memória que a condições pré-estabelecida ocorra.
da vítima, que irá aceitar como sua própria. Duração: Passiva
Esse poder não permite que o usuário
investigue as verdadeiras memórias da
vítima; mais se parece com pintar um velho NÍVEL 4
quadro enquanto está cego.
RACIONALIZAR
Custo: Uma Ativação do Sangue
Parada de Dados: Manipulação + A vítima do vampiro agora acredita que tudo
Dominação vs Inteligência + Perseverança que ela faz sob influência de Dominação foi
Sistema: O usuário faz um teste resistido de resultado de seu próprio livre-arbítrio, e
Manipulação + Dominação vs Inteligência + defende suas ações apesar do absurdo.
Perseverança. Cada sucesso adicional Longas exposições a esse poder pode levar
permite que o usuário adicione ou remova graves traumas mentais à vítima.
uma memória adicional. A vítima se recorda
vagamente das edições, idealizações Custo: Sem custos adicionais
enevoadas que podem se despedaçar se Sistema: Se pressionada contra sua crença,
houver questionamentos robustos. Um a vítima pode fazer um teste de Raciocínio +
sucesso crítico cria uma impressão perfeita, Prontidão (Dificuldade 5). Um sucesso faz
tão real quanto qualquer memória com que se questione sobre seu estado, e
verdadeira. possivelmente sua sanidade.
Duração: Indefinida Duração: Indefinida

INSTRUÇÕES SUBMERSAS Nível 5

Quando estiver usando Hipnotizar, o vampiro MANIPULAÇÃO EM MASSA


agora consegue implantar uma sugestão
pós-hipnótica, permitindo que o comando O vampiro agora pode comandar uma
permaneça dormente até que um estímulo multidão inteira de mortais, e em alguns
específico ocorra. Esse gatilho pode ser casos até mesmo grupos de vampiros. O
qualquer coisa desde uma data específica, vampiro pode usar esse poder tanto para
até uma pessoa ("Quando encontrar Roland, emitir instruções, quanto para manipular
diga a ele essas palavras"), ou escutar uma memórias.
frase específica. As Instruções Submersas
não tem prazo de validade; pessoas podem Custo: Uma Ativação do Sangue, além do

61
custo do poder amplificado
Sistema: O vampiro pode amplificar qualquer
um dos seus outros poderes para afetar um
grupo de pessoas, mortal ou vampiro, de
uma vez. Todas as vítimas precisam ver os
olhos do usuário. O usuário faz qualquer
teste necessário contra o oponente mais
forte do grupo.
Duração: A mesma do poder amplificado.

DECRETO FINAL

Não sendo mais impedido pelos instintos de


autopreservação de suas vítimas, o vampiro
agora pode emitir comandos que guiam sua
vítima diretamente a se ferirem ou morrerem.
Mortais podem ser obrigados a estourar seus
miolos, pular de telhados ou engolir veneno.
Vampiros podem, com um pouco de esforço,
serem obrigados a andar em direção ao fogo
ou luz solar.

Custo: Sem custo adicional de Fome, mas o


custo na Humanidade é potencialmente
grave.
Sistema: Comando final pode ser resistido
(veja os poderes individuais a respeito dos
testes envolvidos), ao invés de falharem
automaticamente.
Duração: Passivo.

62
Fortitude Aqueles que possuem Fortitude exemplificam
os pilares obstinados da sociedade dos
"Um ensurdecedor fragor, como se várias Membros, capazes de resistir a golpes e
portas de vidro se partissem, pontua o encantos sem se moverem ou sofrerem
ambiente quieto, conforme uma salva de tiros ruína. Poucos vampiros sentem-se tão
atravessa o escritório até os diretores da seguros em sua imortalidade como os
firma. Alguns poucos caem mortos na mesa anciões Sangue Azul e os Selvagens.
mahogany a qual sentavam ao redor,
enquanto outros jazem no chão agonizando. CARACTERÍSTICAS
O atirador foge, largando sua arma e
disparando pela saída de emergência. Tipo: Físico
Ameaça à Máscara: Média. Testemunhar
Um coral de gritos e gemidos dos feridos se uma reação de alguém que indubitavelmente
ergue da sala de reuniões enquanto Mayumi foi vítima de um espancamento mortal ou de
Shibasaki se levanta do chão, limpando suas uma saraivada de balas e levantar
mãos no terno cravejado de balas. Alguns aparentemente ileso. As explicações
baques pesados se seguem, conforme preferidas de quem tenta acobertar essa
pedaços de metal caem no material que quebra à Máscara incluem falsas lembranças
estavam sentados antes de suas carnes causadas por excitação (as balas apenas
serem atingidas pela saraivada de balas. Ela pareceram acertar), efeitos especiais
olha para baixo, para os membros do (pegadinhas de YouTube), ou a
conselho feridos, e suga algumas goladas de racionalização já "cientificamente
sangue das feridas abertas à mostra, seus comprovada" "deve ter usado Pó de Anjo".
pensamentos fixos em duas coisas: Ressonância do Sangue: Melancólico.
Sobreviventes da guerra, abuso ou má sorte;
Quem quer que tenha ordenado esse ataque maratonistas; escaladores; infantaria e forças
não teria como saber o quão resistente sua especiais; aqueles com um poderoso sistema
carne poderia ser. de imunidade.

Quem quer que tenha ordenado esse ataque NÍVEL 1


iria pagar uma porra de um terno novo."
RESILIÊNCIA
Apelidos: Muralha, Carne de Pedra,
Resistentia Dotado de resistência sobrenatural, o usuário
pode se fortalecer com determinação física.
Muito valorizado pelos imortais, Fortitude
concede a habilidade de resistir à agressão Custo: Grátis
física e mental. Poucos vampiros sobrevivem Sistema: O usuário adiciona seu valor de
mais do que um século sem pelo menos um Fortitude ao seu marcador de Vitalidade.
punhado de Fortitude, especialmente em um Duração: Passiva
mundo onde a violência é comum e nem os
Membros estão a salvo. Nessas noites, MENTE INABALÁVEL
menos vampiros usam Fortitude para resistir
ao sol do que aqueles que suportam à O usuário ganha a habilidade mística de
violência, fogo e coerção sobrenatural. resistir a qualquer tentativa de abalá-lo
através de sedução, coerção e ardil

63
mundanos. Alguns exibem Mente Inabalável Custo: Grátis (para o familiar); Uma Ativação
como uma calma zen, outros como uma do Sangue (para outros animais)
teimosia sobrenatural. Parada de Dados: Vigor + Animalismo (para
animais não-familiares)
Custo: Grátis Sistema: O vampiro pode escolher estender
Sistema: O usuário adiciona seus pontos em alguns de seus poderes de Fortitude para
Fortitude como dados extras em qualquer animais afetados por seu Animalismo.
rolagem feita para resistir à coerção, Qualquer animal que seja imbuído ganha
intimidação, sedução, ou qualquer outra níveis de Vitalidade adicionais iguais aos
tentativa de abalar a mente do usuário contra pontos de Fortitude do vampiro. Usar esse
sua vontade. Esse poder também funciona poder no seu familiar é grátis e automático.
contra habilidades sobrenaturais como Para imbuir outros animais além do familiar,
Dominação e Presença. o usuário deve fazer uma Ativação de
Duração: Passiva Sangue e testar Vigor + Animalismo
(Dificuldade 3). O usuário pode fortalecer um
NÍVEL 2 animal para cada sucesso adicional. Quando
o efeito terminar, remova a Vitalidade não
DUREZA marcada primeiro; isso pode resultar na
morte do animal.
Todos os vampiros com esse poder exibem a Duração: Uma cena
habilidade inata de ignorar dano que de outra
forma causaria grande inconveniência ou até NÍVEL 3
mesmo incapacitaria os outros de sua raça.
Apesar desse poder sozinho não proteger DESAFIAR MALDIÇÃO
contra a Maldição e outros danos agravados,
a proteção que isso confere conta muito a Preparando-se com algum gasto de sangue,
longo prazo. o vampiro pode ficar temporariamente
resistente ao fogo e luz solar, bem como a
Custo: Uma Ativação do Sangue outros ferimentos graves que poderiam
Sistema: Subtraia a Fortitude do defensor de ameaçá-lo com Morte Final.
todo dano Superficial sofrido. Isso ocorre
antes de dividir o dano pela metade, e não Custo: Uma Ativação de Sangue
pode ser reduzido para menos que um. Parada de Dados: Raciocínio +
Duração: Uma cena Sobrevivência (para ativar em reflexo)
Sistema: O usuário pode converter um
FERAS RESISTENTES número de dano Agravado igual ao seu valor
de Fortitude em dano Superficial quando for
Amálgama: Animalismo 1 ferido. Ele não pode curar esse dano
Superficial até o fim da cena. Esse poder
O usuário compartilha uma pequena porção pode converter um número de dano por
de sua resistência sobrenatural com os cena, não por ferimento ou por ataque.
animais sob sua influência. Enxames
fervilhantes e grandes feras exibem a Exemplo: Salman tem Fortitude 3. Durante a
resistência a ferimentos quase igual ao luta que está prestes a ocorrer, ele poderia,
próprio vampiro. por exemplo, converter 2 pontos de dano
Agravado para Superficial, e então converter

64
mais um ponto de dano Agravado sofrido no do poder para qualquer um que o beber.
próximo turno antes que o poder deixe de ter Esse é o equivalente de Fortitude para
efeito. Fórmula da Elegância (p. 254)

O usuário pode renovar o poder que perdeu Custo: Uma Ativação de Sangue
o efeito fazendo uma nova Ativação de Sistema: Beber o equivalente a uma
Sangue. Se estiver em um perigo Ativação de Sangue diretamente do usuário
inesperado, o usuário pode ativar o poder concede à aquele que beber Fortitude
como um reflexo com uma rolagem de temporária igual a metade do pontos de
Raciocínio + Sobrevivência (Dificuldade 3) ao Fortitude do doador (arredondado para
receber dano Agravado. Se o usuário falhar baixo). O receptor ganha os mesmos
no teste, o poder não é ativado; se ele poderes do doador até aquele nível.
passar no teste, ele deve fazer uma Ativação Duração: Uma noite; para vampiros, até a
de Sangue para pagar pelo poder. próxima alimentação ou até o vampiro
alcançar Fome 5
Duração: Uma cena ou até perder seus
efeitos, o que acontecer primeiro. NÍVEL 5

REFORÇAR A MURALHA INTERIOR PELE DE MÁRMORE

Ao invés de endurecer o corpo físico do O poder do Sangue faz com que a pele do
vampiro, esse poder permite que o usuário vampiro endureça, tomando um aspecto
proteja seus pensamentos e emoções de brilhoso como mármore que mantém a
espionagem sobrenatural. Sua mente flexibilidade mas detém quase qualquer
aparece completamente vazia, enquanto sua golpe antes de quebrar e voltar ao normal.
aura é, na falta de palavras melhores, Um vampiro usando esse poder é
apática. praticamente impossível de destruir com
facilidade, impedindo golpes de sorte ou
Custo: Grátis contenção física.
Sistema: Aumenta a Dificuldade no uso de
Sonda a Alma (Auspícios 3), Telepatia Custo: Duas Ativações de Sangue
(Auspícios 5), e poderes similares no usuário Sistema: Com esse poder ativado, o vampiro
em metade do seu valor de Fortitude ignora a primeira fonte de dano físico a cada
(arredondado pra cima). Se as regras turno, incluindo fogo, mas nunca luz solar. Se
permitirem ao usuário permitir a esses houver confusão sobre qual fonte é a
poderes, ele adiciona o seu valor de primeira, o Narrador deve decidir baseado na
Fortitude na sua parada de dados, ao invés narrativa, ou o vampiro ignora a fonte mais
disso. danosa daquele turno. Um sucesso crítico
Duração: Uma cena. em uma rolagem de ataque ignora esse
poder.
NÍVEL 4 Duração: Uma cena

FÓRMULA DA RESISTÊNCIA PROEZA DA DOR

O Sangue do vampiro fica saturado com o Ferimentos e lesões se tornam meros


poder da Fortitude, transmitindo uma parte combustíveis para o poder do vampiro, que

65
fica mais forte e mais rápido a cada pancada,
corte e machucado recebido. Só a completa
destruição pode parar alguém que recorra a
esse poder de Fortitude.

Custo: Uma Ativação de Sangue


Sistema: Ativando esse poder, o vampiro não
sofre mais qualquer dado de penalidade
causado por dano na Vitalidade, como
Debilidade física. Além disso, ele pode
aumentar um Atributo Físico em um ponto
(características derivadas desse Atributo
permanecem inalteradas) para cada nível de
dano no seu marcador de Vitalidade,
agravado ou superficial. O Atributo do
usuário não pode exceder o valor igual ao
seu Surto de Sangue + 6 através dessa
habilidade.

Exemplo: Darin tem Potência de Sangue 3,


dando a ele um Surto de Sangue de 2. Ele
não pode aumentar seus Atributos Físicos
para mais que 8 usando Proeza da Dor.

Duração: Uma cena

66
Metamorfose se espalhado através do Sangue
praticamente desde quando os Membros
"Rudi cambaleou através das águas rasas, surgiram. O poder de mudar, trocar de forma,
olhando por cima dos ombros para checar se e se tornar um predador ainda mais mortal é
seus perseguidores ainda estavam o tão natural para o vampiro quanto é para o
seguindo agora que abandonou a terra e lupino.
parou de deixar rastros. Ele não conseguia
vê-los, mas definitivamente conseguia ouvir Praticantes de Metamorfose utilizam a
seus uivos. Ele estava arruinado. Se Disciplina por conta de sua versatilidade. O
encontrar com lupinos nunca foi algo seguro, poder permite ao vampiro se tornar uma
mas reagir da forma que ele fez, brandindo besta, transformar seus membros em armas ,
suas garras e ameaçando a arrancar os ou mudar sua forma para uma névoa a fim
olhos daquela filhotinha de lobisomem... Ele de impedir uma captura, deslizar por dentro
deveria saber controlar melhor sua raiva. Ele de fechaduras ou por frestas em uma janela.
não é um Brujah.
CARACTERÍSTICAS
O Gangrel não era um perito quando se
tratava de sentir o que não pode ser visto, Poderes de Metamorfose que mudem a
mas ele sabia que a matilha estava perto. Ele forma ou que de outras formas transformam
ainda estava à milhas distante de o corpo do vampiro também afetam suas
Copenhagem, e jamais conseguiria chegar roupas, itens engolidos, e outras pequenas
até lá à pé. Parando por um segundo, ele (menores que algumas gramas) vestimentas.
analisou o ar noturno e então a água abaixo Metamorfose não afeta itens maiores que
dele. Ir pelos céus e tentar vencer uma estejam sendo carregados, incluindo
corrida contra o Sol, ou deitar e passar a mochilas e bolsas de esportes. Por essa
noite em meio a sujeira e o lodo. Ele razão usuário de Metamorfose geralmente
precisava de sangue, mas precisava viajam mais leves.
sobreviver essa noite primeiro.
Tipo: Físico
Os lobisomens latiam conforme se Ameaça à Máscara: Alta. Uma das mais
aproximavam dele, apenas para ver o chamativas das Disciplinas disponíveis para
covarde Gangrel os saudar com zombaria vampiros, em maior ou menor escala todos
enquanto se transformava em terra. A filhote os poderes de Metamorfose podem quebrar
furiosa disparou até a água fétida e golpeou a Máscara de alguma forma.
o chão antes de ser afastada por seus Ressonância de Sangue: Sangue animal,
familiares." principalmente dos animais correspondentes
à forma transmutada; o sangue de
Apelidos: Morfar, Trocar-peles, Mutatio lobisomens, changelings, e outros híbridos
sobrenaturais de homem e besta.
Lobisomens desprezam os vampiros por
possuírem essa habilidade. Eles NÍVEL 1
consideram-na uma zombaria contra a
própria natureza, já que seres não-vivos se OLHOS DA BESTA
transformam em lobos e morcegos, portando
garras e presas como um dos seus O vampiro pode fazer surgir um brilho
semelhantes. Além disso, Metamorfose tem vermelho sobrenatural em seus olhos, dando

67
visão a ele mesmo na ausência total de luz. estendam até garras temíveis, mas também
pode vir em outras formas como presas
Custo: Grátis alongando em verdadeiras adagas, como as
Sistema: Nenhum teste é exigido para ativar de uma serpente gigante.
Olhos da Besta. Enquanto ativo, o usuário
ignora qualquer penalidade da visão imposta Custo: Uma Ativação de Sangue
pela escuridão, incluindo sobrenatural. Sistema: Nenhum teste de habilidade é
Enquanto ativo, a aparência inumana dos necessário para ativar esse poder. Quando
olhos confere dois dados bônus nas paradas ativado, o vampiro adiciona um modificador
de Intimidação contra mortais. +2 ao seu dano de Briga e causa dano
Duração: Tão longa quanto desejada Agravado à Vitalidade de mortais. O dano
Superficial infligindo com Armas Selvagens
PESO DA PENA não é dividido pela metade.
Duração: Uma cena
O vampiro pode reduzir sua densidade e
massa efetiva, fazendo com que fiquem NÍVEL 3
quase sem peso. Isso permite que ele evite
acionar sensores de pressão bem como evita FUSÃO COM A TERRA
maiores danos devido a quedas, colisões ou
se forem arremessados. O poder não pode Tornar-se um com o solo, o vampiro
ser usado para dar saltos mais longos, já que mergulha na terra. A menos que esteja em
a força do vampiro também é torpor, o vampiro emerge novamente na noite
proporcionalmente reduzida. seguinte.

Custo: Grátis Custo: Uma Ativação de Sangue


Parada de Dados: Raciocínio + Sistema: Nenhum teste é necessário, mas o
Sobrevivência vampiro deve estar em uma superfície
Sistema: Se o vampiro tiver tempo para se natural: rochas, terra nua, grama e etc. Esse
preparar, nenhum teste é exigido. Como uma poder não funciona no concreto, asfalto ou
reação, como uma queda repentina, ativar o outra superfície artificial. Leva um turno para
poder requer um teste de Raciocínio + o vampiro mergulhar na terra, deixando
Sobrevivência com Dificuldade 3. Enquanto o objetos carregados para trás, acima do solo.
poder estiver ativo, o vampiro é imune a Enquanto estiver na terra, o vampiro fica
dano por quedas, colisões e por serem atento aos seus arredores, exceto durante o
arremessados. O usuário também evita ativar sono diurno. Nesse período, perturbações
dispositivos que dependem de pressão, à (ex: cavar ou barulhos altos) acordam ele ou
cargo do Narrador. não, como acontece com todo vampiro (p.
Duração: Tão longa quanto desejada 219).
Duração: Um dia ou mais, ou até perturbado
NÍVEL 2
TRANSFORMAÇÃO
ARMAS SELVAGENS
O vampiro pode assumir a forma de um
O vampiro pode estender suas armas animal aproximadamente do mesmo
naturais até proporções monstruosas. Isso tamanho da sua massa original. O vampiro
normalmente faz com que suas unhas se só pode mudar para um tipo de animal

68
(geralmente um lobo, as vezes um felino encerre voluntariamente antes disso
grande ou uma cobra gigante), normalmente
associada com o seu clã ou o tipo de presa NÍVEL 5
que ele mais costuma se alimentar. O animal,
apesar de ser um espetacular exemplar de FORMA DE NÉVOA
sua espécie, não apresenta nenhum sinal de
ser sobrenatural para um observador O vampiro ganha o lendário poder de se
mundano. transformar em uma nuvem brumosa, que
pode ser percebida à olho nu, mas não pode
Custo: Uma Ativação do Sangue ser tocada por nada, exceto fogo, luz do sol e
Sistema: Nenhum teste é necessário. A ataques sobrenaturais. Eles podem passar
transformação leva um turno e o usuário não por canos, fendas e rachaduras. Apesar de
pode executar outras ações. Uma vez ventos fortes fustigarem ele, nenhuma força
completa, o vampiro ganha Atributos Físicos, natural pode dispersar a névoa.
sentidos e habilidades associadas com
aquele animal (ver p. 373) e também ganha Custo: De uma a três Ativações de Sangue
as limitações de comunicação, manipulação Sistema: Nenhum teste é necessário. A
(a maioria dos animais só podem carregar transformação leva três turnos, mas pode ser
uma coisas em suas bocas), e assim por acelerada com Ativações de Sangue
diante. O vampiro pode usar outras adicionais na proporção de um para um.
Disciplinas, à cargo do Narrador. (No geral, Enquanto em forma de névoa, o vampiro se
ele pode usar Auspícios, Animalismo, movendo na sua velocidade de caminhada e
Fortitude, Metamorfose, Potência e Rapidez; percebe seus arredores por meios místicos
muitos poderes de Dominação, Ofuscação e como se estivesse normal. Um vampiro em
Presença apresentam problemas; Feitiçaria forma de névoa não pode fazer contato
de Sangue fica completamente fora de visual ou falar. Ele pode usar apenas as
cogitação.) Disciplinas que não requeiram forma física
Duração: Uma cena a menos que o vampiro ou presença, à cargo do Narrador. Enquanto
encerre voluntariamente antes disso em forma de névoa o vampiro só pode ser
ferido por luz solar, fogo e ataques
NÍVEL 4 sobrenaturais imateriais (como alguns
Rituais).
ALOMORFIA Duração: Uma cena a menos que o vampiro
encerre voluntariamente antes disso
Pré-requisito: Transformação
O CORAÇÃO SEM GRILHÕES
Esse poder concede uma forma animal
adicional ao usuário, desta vez também Tendo dominado o poder da Metamorfose,
permitindo com que mudem seu tamanho. até mesmo o interior do usuário se torna
Vampiros se transformam mais comumente maleável, quase viscoso. O coração, berço
em morcegos, ratos, insetos estranhamente da vitae e da não-vida do vampiro, descola e
grandes, ou cobras (ver p. 373) se move livremente, mas vagarosamente,
dentro do tórax. Isso faz com que o vampiro
Custo: Uma Ativação de Sangue seja excessivamente difícil de estaquear, já
Sistema: O mesmo que Transformação. que a posição do coração muda toda noite, e
Duração: Uma cena a menos que o vampiro pode até permitir que o usuário se livre da

69
paralisia.

Custo: Grátis
Sistema: Aumenta a Dificuldade de qualquer
teste fora do combate para estaquear o
vampiro em três. Quando em combate
corpo-a-corpo, apenas se o atacante rolar
um sucesso crítico a estaca penetrará o
coração do usuário. Mesmo se for
estaqueado, o usuário pode fazer uma
Ativação de Sangue e rolar sua Força +
Perseverança (Dificuldade 5) uma vez por
hora. Um sucesso significa que conseguiu se
libertar da paralisia, conforme a estaca é
empurrada para fora de seu corpo. Ele não
pode tentar expulsar a estaca se estiver com
Fome 5.
Duração: Passiva

70
Ofuscação Ele virou um homenzinho escamoso e
gosmento. E aí ele era a empregada. E aí ele
"Okay, eu vou começar do começo. Eu sou era o mordomo de novo. E aí ele era uma
só um entregador e depois que eu recebi a pessoa diferente. E aí ele estava fugindo pra
mensagem dessa ordem, que veio através dentro de todas as sombras que eu de
de três empresas até chegar em mim - repente notei ao redor do lugar. Eu sai
claramente alguém tentando cobrir seus voado.
rastros - e me foi dado um bônus de
pontualidade, eu disse 'Foda-se, por que Então sim, o nome do cara era "Maropis",
não?'. E foi assim que acabei entregando mas o esquisito é que: Eu chequei a mansão
aquela caixa na mansão. Não, eu nunca vi o de novo uma semana depois e tava
que estava dentro da caixa, mas a julgar pelo completamente vazia e empoeirada, como se
equipamento do lugar, eu estou chutando estivesse vazia por décadas."
que seja alguma coisa tecnológica.
Apelidos: Modo Furtivo, Encapuzar,
Então, o cara que atendeu a porta era tipo Disfarce, Occulto
um mordomo. Parecia normal, só um pouco
pálido e saído de uma história em Para qualquer caçador a habilidade de se
quadrinhos. Eu só entreguei a caixa e pedi a esconder, mover sem ser visto e se camuflar
assinatura, mas ele me olhou de cima a se mostra vital. Para os Membros praticantes
baixo. Ele me pediu pra eu entrar pra pegar de Ofuscação a Disciplina concede a
meu bônus. Eu já tinha recebido um bônus cobertura perfeita para se aproximar de uma
mas, diabos, por que não outro? Aí eu acabei vítima, disfarçar-se como alguém inofensivo
entrando. O mordomo saiu, e outra pessoa e escapar quando a coisa fica quente
voltou. A empregada dessa vez. Ela demais.
perguntou se eu queria algo pra beber. Eu
disse que tava suave. Eu só queria meu Peritos em Ofuscação podem utilizar a
dinheiro e dar o fora. Disciplina para esgueirar-se nas sombras
enquanto espionam, mudar de aparência na
A empregada sai e então o mordomo multidão enquanto estão sendo vigiados e
aparece de novo. Eu estava com uma até espalhar o dom para um grupo de
sensação estranha. Ele me entregou um vampiros procurando esconderijo.
envelope com dinheiro e perguntou se eu
queria ver o equipamento do lugar. O CARACTERÍSTICAS
negócio é que eu nunca gostei muito de
tecnologia, mas eu decidi ir mesmo assim. Poderes de Ofuscação funcionam através do
Conforme ele ia me guiando pela casa, eu vi ambiente e hipnose de baixo nível. Os
servidores, computadores, cabos por toda a observadores vêem o vampiro, mas sua
merda do lugar. Era uma cilada. Eu me mente escolhe ignorá-lo. Testemunhas
estiquei pro lado, pensando que minha bolsa inconscientemente mudam sua rota se o
ia pegar em um desses. Foi quando usuário bloquear seu caminho e racionalizam
aconteceu. seus comportamentos se pressionadas.
Ofuscação afeta todos os cinco sentidos a
O mordomo se virou pra mim e ralhou para menos que diga o contrário.
não tocar em nada. Seu rosto mudou na
frente dos meus olhos. Seu corpo também. A Disciplina tem limitações: a ilusão falha se

71
o observador não puder ignorar o usuário ou
se o usuário colocar o observador contra um MANTO DA SOMBRAS
canto. Um vampiro bloqueando uma saída
não pode manter Ofuscação contra alguém Permanecendo perfeitamente imóvel, o
que está caminhando através dela. Da usuário se mistura com o ambiente.
mesma forma, ações violentas prejudicam a Enquanto ele tiver qualquer tipo de
ilusão, assim como ações como falar alto, cobertura, não fazer barulho e não se mover,
tentativas fracassadas de arrombar uma só pode ser detectado através de meios
porta, e brandir uma arma para atacar. mecânicos e sobrenaturais.
Sussurrar sem quebrar a Ofuscação ainda é
possível. Custo: Grátis
Sistema: Siga as regras gerais de
Em geral, a Disciplina não oferece proteção Ofuscação. O efeito dura até que o usuário
contra máquinas de vigilância. Um humano se mova ou seja detectado por outros meios.
vigiando o vampiro terá dificuldades Duração: Uma cena
apontando as lentes na direção correta, mas
câmeras automáticas e outros tipos de SILÊNCIO DA MORTE
detectores podem capturá-lo.
Popular entre os Banu Haqim, esse poder
Um vampiro com Sentir o Invisível (Auspícios silencia completamente o usuário, anulando
1) pode detectar personagens Ofuscados todos os sons emitidos por ele. Assim como
rolando Raciocínio ou Perseverança + os outros poderes de Ofuscação, este só
Auspícios vs Raciocínio + Ofuscação. funciona em pessoas dentro do alcance de
Qualquer pessoa pode detectar um vampiro voz e não engana microfones e outros
Ofuscado que atrai atenção para si mesmo; detectores de sons eletrônicos. Diferente da
esses observadores detectam uma revelação Ofuscação no geral, esse poder funciona
acidental com um teste resistido de apenas no sentido da audição, mas em troca
Raciocínio + Prontidão (Ou Perseverança + opera de forma mais robusta. Um vampiro
Prontidão no caso de uma procura ativa) vs precisa fazer muito mais barulho para
Raciocínio + Furtividade. Isso também se quebrar o silêncio.
aplica em ataques surpresa com Ofuscação -
a vítima sempre tem uma chance de sentir o Custo: Grátis
perigo um momento antes do golpe. Sistema: O usuário silencia seus passos,
roupas, pequenas colisões e outros sons
Tipo: Mental advindos de si mesmo. Isso faz do vampiro
Ameaça à Máscara: Baixa. Evitar ser indetectável se um observador só puder
detectado é objetivo desta Disciplina. notá-lo por sons, como quando estiver em
Ressonância do Sangue: Melancólico. Os um andar diferente da casa.
ignorados e não vistos, os sem-teto, Esse poder não elimina os sons que o
esquecidos e deprimidos; espiões, batedores usuário fizer fora do seu espaço pessoal
de carteira, servos excelentes, roadies e (jogar ou derrubar objetos ou bater portas,
contra-regras, e todas as pessoas dos por exemplo). Fora isso, só Sentir o Invisível
bastidores. (Auspícios 1) pode detectar o usuário.
Duração: Uma cena
NÍVEL 1
NÍVEL 2

72
como se estivessem na presença do
PASSAGEM INVISÍVEL vampiro, considerando a Disciplina. O
observador adiciona +3 na Dificuldade dos
Com esse poder o vampiro pode agora se teste para identificar o usuário nos filmes,
mover por aí enquanto permanece oculto. O vídeos, fotografias e similares que forem
usuário é funcionalmente invisível, apesar gravados enquanto Ofuscação estava ativa.
das limitações comuns de Ofuscação. O usuário também ganha três dados
adicionais à sua parada para contornar
Custo: Uma Ativação de Sangue equipamentos eletrônicos de vigilância
Sistema: Enquanto o usuário não emitir automática e aplicar demais contra-medidas.
cheiros muito fortes ou sons mais altos que Duração: A do poder usado em conjunto
um sussurro, este poder funciona
automaticamente. Apenas se o observador MÁSCARA DAS MIL FACES
tiver sua atenção atraída para o usuário ele
poderá fazer um teste para detectá-lo. Ao invés de desaparecer, o vampiro que
Sentir o Invisível (Auspícios 1) também pode estiver usando esse poder pode tomar a
detectar o vampiro escondido, conforme as aparência de um estranho ordinário, alguém
regras gerais de Ofuscação. que seja esperado estar presente naquela
Perceba que o usuário não pode usar esse área. Ao contrário dos outros poderes de
poder para desaparecer enquanto estiver Ofuscação esse permite que o usuário
sendo ativamente observado; nesse caso, interaja e se comunique com aqueles que ele
falhará automaticamente. vier a encontrar. Ele levanta pouca suspeita
Duração: Uma cena ou até ser detectado já que sua presença é, no fim das contas,
plausível (significa que isso não irá enganar
NÍVEL 3 as pessoas que não estejam esperando
alguém ou que seriam hostis contra qualquer
FANTASMA NA MÁQUINA pessoa que elas não conheçam). O poder
também não concede qualquer identificação
O usuário agora pode transmitir os efeitos da pessoal ou outros meios de induzir a erro
Ofuscação através de mídias eletrônicas, uma verificação de identidade.
permitindo que o vampiro apareça invisível
ou disfarçado quando for visto ao vivo na Custo: Uma Ativação de Sangue
tela. Se um observador assistir às imagens Sistema: Nenhum teste é necessário.
depois, como em uma fotografia ou Qualquer um que olhar o vampiro verá um
gravação, o efeito diminui: a imagem aparece rosto esquecível do mesmo gênero, porte e
ligeiramente borrada, deixando a altura aproximados do usuário. Roupas
identificação mais difícil. Além disso, assumem o mesmo tipo de neutralidade,
câmeras de vigilância tem uma tendência a dependendo do ambiente. Em um escritório o
falhar na presença do vampiro, diminuindo usuário pode se parecer com um vigia
suas chances de serem pegos por sistemas noturno, enquanto ele pode parecer vestir um
automatizados. macacão em uma fábrica de montagens.
Sentir o Invisível (Auspícios 1) pode penetrar
Custo: Sem custo adicional o poder como de costume.
Sistema: Nenhum teste adicional é Duração: Uma cena
necessário quando estiver sendo visto em
uma transmissão ao vivo. Trate observadores

73
NÍVEL 4 Duração: Uma noite, com uma noite
adicional por cada sucesso extra.
OCULTAMENTO
DESAPARECIMENTO
Amálgama: Auspícios 3
Pré-requisito: Manto das Sombras
Essa habilidade permite que o usuário oculte
um objeto inanimado como uma porta, um O vampiro pode ativar Manto das Sombras e
carro ou uma casa pequena. Assim como Passagem Invisível mesmo enquanto estiver
outros poderes de Ofuscação, esse poder sob observação direta. O vampiro parece
não faz com que o objetivo fique invisível de sumir em um piscar de olhos, até a memória
verdade, mas cria um efeito hipnótico na mente dos espectadores se torna obscura
duradouro que faz com que a maioria das e indistinta.
pessoas simplesmente o ignore. Nesse caso
o poder é incrivelmente efetivo já que o Custo: O mesmo do poder aumentado
objeto dificilmente chamará a atenção para si Parada de Dados: Raciocínio + Ofuscação
próprio. A menos que algo faça com que os vs Raciocínio + Prontidão
transeuntes colidam com o objeto ou que Sistema: Quando sumir na frente de um
alguém aponte para ele, pessoas se mortal, role um teste resistido de Raciocínio
comportam como se o objeto não estivesse + Ofuscação vs Raciocínio + Prontidão. Em
lá, desviando de objetos grandes se um sucesso, o observador se questiona até
necessário. mesmo se o vampiro esteve realmente lá
para início de conversa; sua memória se
Custo: Uma Ativação de Sangue enturvece sobre o assunto. Em um sucesso
Parada de Dados: Inteligência + Ofuscação crítico, o vampiro desaparece inteiramente
Sistema: O vampiro toca um objeto e faz um da memória do observador. Esse poder não
teste de Inteligência + Ofuscação contra uma afeta as memórias dos vampiros, mas
Dificuldade 2 (ocultar um anel em uma qualquer sucesso do usuário o esconde
gaveta cheia de outras memorabilia) até 6 como se tivesse iniciado seus poderes
(ocultar uma casa no meio de uma praça inobservado. Esse poder pode ser usado
aberta), dependendo do tamanho do alvo e apenas uma vez por cena.
localização. O poder dura por uma noite. Duração: O mesmo do poder aumentado.
Cada sucesso adicional oculta o objeto por
uma noite adicional. NÍVEL 5
Este poder oculta qualquer um e qualquer
coisa dentro do objeto (ex. pessoas em um COBRINDO O GRUPO
carro ou galpão), contato que o expectador
permaneça do lado de fora. Esse poder não O vampiro pode abrigar seus companheiros
pode afetar nada maior do que uma casa de sob o manto de Ofuscação.
dois andares ou qualquer objeto que se
mova por conta própria (como um carro em Custo: Uma Ativação do Sangue em adição
movimento). Alguém com o poder de ao custo do poder estendido.
Auspícios Sentir o Invisível (ou equivalente) Sistema: O vampiro pode estender seus
pode notar o objeto se vencer um teste poderes de Ofuscação para um número de
resistido de Raciocínio + Auspícios vs alvos voluntários adicionais igual ao seu
Inteligência + Ofuscação do usuário. Raciocínio, mais um para cada Ativação de

74
Sangue que fizer. O poder de Ofuscação Um sucesso crítico cria uma ilusão perfeita
usado no grupo pode ser qualquer um com nenhum teste adicional necessário.
conhecido pelo usuário e todos os membros Sentir o Invisível (Auspícios 1) pode penetrar
do grupo contam como se tivessem usado a máscara, de acordo com as Regras Gerais.
em si mesmos, usando o valor de Ofuscação Duração: Uma cena
do vampiro sempre que for necessário um
teste. Membros do grupo ainda podem ver e
ouvir uns aos outros enquanto estiverem sob
os efeitos do poder. Se qualquer um além do
usuário for revelado, seja por conta de suas
próprias ações ou por um astuto observador,
o resto do grupo permanece oculto. Se o
usuário for revelado, todos são.
Duração: O mesmo do poder estendido.

DISFARCE DO IMPOSTOR

Pré-requisito: Máscara das Mil Faces

Com algum preparo o vampiro pode se


transformar em um indivíduo específico de
qualquer tamanho e gênero. O usuário deve
estudar atentamente o alvo, de outra forma a
farsa se quebra quando encontrar qualquer
um com mais do que uma familiaridade
casual com a pessoa que está sendo
mimetizada.

Custo: Uma Ativação de Sangue


Parada de Dados: Raciocínio + Ofuscação,
Manipulação + Performance
Sistema: O usuário deve estudar o rosto a
ser copiado por pelo menos cinco minutos,
de diferentes ângulos. O usuário precisa de
pelo menos 10 minutos de observação para
imitar a voz e maneirismos do alvo. O
usuário só pode copiar a aparência humana,
jamais forma animal. O Narrador então faz
um teste oculto de Raciocínio + Ofuscação
(Dificuldade 4). Uma falha significa que a
semelhança não é convincente e qualquer
um próximo à pessoa copiada nota que falta
algo automaticamente. Um sucesso cria uma
ilusão convincente, mas o usuário deve fazer
um teste de Manipulação + Performance
para personificar o discurso e maneirismo.

75
Potência membros, e o poder corporal cru do vampiro.
A Disciplina é usada para mais coisas além
"'Eu não sou um bandido.' Theo estava de pé de bater em coisas, apesar de cumprir muito
em um palco quebrado em Berlim, ao lado de bem essa tarefa. É a habilidade do vampiro
Hesha Ruhadze do Ministério e Rudy do Clã de forçar seu corpo a fazer coisas que
Gangrel. Três pilares do Movimento seriam impossíveis para os mortais replicar.
Anarquista, ainda assim a energética Potência supera as outras Disciplinas no
audiência de uns trinta e poucos era quesito incongruência, um Nosferatu
composta principalmente por Caitiff e aparentemente velho que golpeia mais forte
sangues-fraco. 'E nem vocês são meninos e que um mortal peso pesado ou um Brujah
meninas boas. Nenhum de vocês é o tolo Abraçado ainda criança que pode decapitar
ignorante que a Camarilla diz que são! Vocês um alvo com um único corte.
eram mortais, e agora não são mais, mas
vocês são tão válidos quanto qualquer outro CARACTERÍSTICAS
desses filhos da puta da Torre de Marfim!'
Tipo: Físico
Um pequeno grito de suporte retumbou pelo Ameaça à Máscara: Média para alta.
velho teatro, enquanto Hesha lentamente Pequenas demonstrações da Disciplina
batia palmas. Theo continuou, caminhando podem passar como "força absurda", mas
até uma coluna que ia do lado do palco até o assim que o pavimento rachar e prédios
teto. 'Nós não vamos mais aceitar essa começarem a desabar essa explicação perde
merda nos rebaixando mais! Não somos a a pouca credibilidade que tem.
segunda categoria! Nós não vamos ser o lixo Ressonância de Sangue: Colérico. Os
a ser chutado para o caminho da Inquisição!' fortes e saudáveis; atletas e jovens homens
Theo Bell deu um soco na coluna de e mulheres no seu auge, ratos de academia,
concreto, seu punho esmagando através da lutadores de luta livre, trabalhadores da
pedra, saindo do outro lado. Com um urro, construção civil e lenhadores,
ele puxou seu braço e o ergueu. descarregadores.

O grito de suporte agora era uma torcida. NÍVEL 1


Hesha levantou uma sobrancelha. Era um
gesto teatral, mas isso confirmou suas CORPO LETAL
suspeitas; melhor estar do lado dos punhos
de Theo Bell do que contra eles." Usando esse poder, o usuário é capaz de
causar dano assustador a mortais, rasgando
Apelidos: Brutalizar, Poderio do Sangue, pele e quebrando ossos com a mão nua.
Percutio
Custo: Grátis
Existe um ditado popular entre os membros Sistema: Os ataques desarmados do usuário
do Clã Brujah: "Você só subestima nossa agora pode causar dano Agravado à
força uma vez." Potência é uma força movida Vitalidade de mortais, se desejado. Ele
por vitae além da capacidade de outros também ignora um nível de armadura por
vampiros. Mais poderosa do que qualquer nível de Potência do usuário.
droga anabolizante, mas não-natural do que Duração: Passiva
o físico de qualquer bodybuilder, Potência é a
Besta liberta através dos punhos, pés, SALTO CRESCENTE

76
Sistema: O vampiro pode drenar um humano
Possuindo uma força profana não apenas completamente em segundos, geralmente
nos seus braços e punhos, o usuário pode dentro de um único turno. Cada ponto de
saltar muito mais alto e distante do que Fome saciado causa um ponto de dano
qualquer mortal. Agravado à Vitalidade da vítima, conforme
seus vasos de sangue estouram e seus
Custo: Grátis órgãos se ferem e se rompem internamente.
Sistema: O usuário pode pular um número Usar Alimentação Brutal em um vampiro
de metros igual a três vezes seu nível de causa apenas dano Superficial à Vitalidade
Potência verticalmente, e cinco vezes seu dos seus órgãos mortos e inertes.
nível de Potência horizontalmente. O usuário Em combate, Alimentação Brutal vem
não precisa pegar impulso para fazer esses imediatamente depois de um ataque de Briga
saltos. bem sucedido usando as presas. A vítima
Duração: Passiva primeiro toma o dano da mordida, e então o
dano deste poder. Armadura não protege
NÍVEL 2 contra Alimentação Brutal, já que feridas são,
ou pelo menos começam como sendo,
PROEZA principalmente internas.
Narradores devem decidir se esses
Vampiros com Potência ganham uma força assassinatos brutais ensejam Máculas (p.
muito maior do seu Sangue do que os que 239)
não a tem. Duração: Uma alimentação

Custo: Uma Ativação de Sangue FAGULHA DE FÚRIA


Sistema: Quando ativado, adicione o valor
de Potência do usuário ao seu valor de dano Amálgama: Presença 3
desarmado, bem como às suas façanhas de
Força. Combinando Potência e Presença, o vampiro
Duração: Uma cena pode incitar raiva e até frenesi em
espectadores tão facilmente quanto
NÍVEL 3 admiração ou terror. O usuário deve tomar
cuidado para não fazer com que uma turba
ALIMENTAÇÃO BRUTAL raivosa se volte contra ele ao invés do alvo
ou uns aos outros.
Conhecido como o "Beijo Selvagem", este
poder permite que o usuário empregue uma Custo: Uma Ativação de Sangue
profana força interior quando estiver Parada de Dados: Manipulação + Potência
drenando o sangue da vítima. Em meros Sistema: Quando ativo, o usuário pode
segundos, o atacante engole torrentes de adiciona seu valor de Potência a qualquer
sangue enquanto está ferindo sua vítima. O tentativa de irritar ou incitar uma pessoa ou
resultado é uma eficiente, porém suja, uma multidão à violência. Além disso, o
alimentação geralmente empregada no calor usuário pode ativar este poder e fazer um
da batalha onde os restos deformados da teste resistido de Manipulação + Potência vs
vítima podem ser disfarçados. Autocontrole + Inteligência de outro vampiro.
Se ele vencer, o vampiro que se opõe deve
Custo: Grátis fazer um teste de frenesi de fúria com

77
Dificuldade 3. para qualquer um que o beber. Esse é o
Duração: Uma cena equivalente de Potência à Fórmula da
Elegância (p. 254).

PEGADA INQUIETANTE Custo: Uma Ativação de Sangue


Sistema: Beber o equivalente a uma
Focando sua força sobrenatural nos seus Ativação de Sangue diretamente do usuário
dedos dos pés e das mãos, o vampiro aperta confere ao tomador Potência temporária
e enfia suas extremidades em quase igual à metade dos pontos de Potência
qualquer superfície, permitindo que ele (arredondado para baixo) do doador. O
escale e até mesmo se pendure, ainda que tomador ganha os mesmos poderes do
sem suporte, em paredes e tetos. Uma doador, até aquele nível.
observação mais atenta revela cicatrizes ou Duração: Uma noite; para vampiros, até a
deformações nessas superfícies já que, no próxima alimentação ou até o vampiro
final das contas, isso é uma aplicação de alcançar Fome 5
força bruta, não uma adesão de super-herói.
Nível 5
Custo: Uma Ativação de Sangue
Sistema: Um vampiro usando esse poder é GOLPE DA TERRA
automaticamente bem sucedido em qualquer
teste de Habilidade para escalar uma Sua força torna-se energia elemental. O
superfície não metálica. O usuário também vampiro pode bater com o punho ou pé no
pode ser capaz de escalar superfícies chão, criando uma onda de choque que
revestidas de cobre, bronze ou outros metais derruba seus oponentes. Uma das
mais macios, à cargo do Narrador. aplicações mais dramáticas de Potência,
Superfícies de vidro fino (mas geralmente esse poder necessita de muito cuidado ao
não as paredes de cortina de vidro dos ser usado, para que o usuário literalmente
prédios comerciais modernos) podem se não derrube a casa sobre si.
partir por conta da pressão. Da mesma
forma, um vampiro pode se pendurar em Custo: Duas Ativações de Sangue
uma parede ou teto por até uma cena, Sistema: Nenhum teste adicional é
contudo apenas vampiros descalços podem necessário para criar a onda de choque. (O
se pendurar pelos pés. chão é difícil de errar.) Qualquer um dentro
A escalada ou grudada deixa óbvios rastros de um raio de cinco metros deve fazer um
detectáveis por qualquer um bem sucedido teste de Destreza + Esportes (Dificuldade 3),
em um teste de Inteligência + Investigação com os resultados abaixo. Qualquer um que
com Dificuldade 2. Pegada Inquietante marca esteja preparado para o Golpe da Terra
o vidro sem precisar de um teste. (como os companheiros do usuário) pode
Duração: Uma cena aumentar seu resultado em um passo.
- Sucesso Crítico: Sem efeito.
Nível 4 - Sucesso: Perde o equilíbrio. Perde a ação
atual.
FÓRMULA DO PODERIO - Falha: Fica caído. Perde sua ação atual;
deve gastar um turno levantando.
O Sangue do vampiro fica saturado com o Este poder causar dano colateral
poder da Potência, conferindo parte do poder significativo. Se usado no chão, a terra

78
racha. Se usado em um local fechado, a
mobília se quebra e espelhos se estilhaçam.
Em qualquer coisa além do térreo, o piso se
despedaça e todos dentro do raio desabam
para o piso abaixo. Esse poder só pode ser
usado uma vez por cena.
Duração: Um uso

PUNHOS DE CAIM

As mãos nuas do vampiro podem infligir


ferimentos graves, letais tanto para mortais,
quanto para outros vampiros. Elas podem
desmembrar, perfurar, empalar, decapitar e
até mesmo arrancar o coração de dentro do
peito.

Custo: Uma Ativação de Sangue


Sistema: Por uma cena, o usuário pode
infringir dano Agravado à Vitalidade de
mortais e seres sobrenaturais enquanto usa
Briga, já que ele literalmente rasga carne e
rompe os membro a membro de seus
oponentes com as mãos nuas.
Duração: Uma cena

79
Presença A maioria dos vampiros são criaturas de
graça e letalidade. Associado com violência
"Então, eu me esgueirei tarde da noite só pra aterradora e beleza devastadora, o Membro
encontrar um monte de gente com picaretas, incorpora opostos, alternando entre
pás, pincéis e você sabe, aquela parafernália pesadelos e sonhos dependendo do
típica de arqueologia. Ninguém nem pareceu observador e do capricho do vampiro.
notar que eu estava lá, pelo menos não a Presença é uma disciplina que expressa
princípio. Todos eles estavam dando muito essa existência bipolar. Usada para atrair
duro e o estranho era o quão tarde da noite vítimas ou dispersá-las em medo, Presença
era? Todos eles pareciam felizes. Tipo permite controle de massas, manipulação
felicidade de droga. emocional e devoção forçada. O maior medo
de um mortal poderia aparecer na frente dele
Eu consegui ver o buraco que eles estavam e subitamente parecer a criatura mais
cavando. Deu pra ver o grande sarcófago radiante da Terra.
preto - Obsidiana, eu acho, mas porque tem
um caixão de obsidiana nessa parte do Muitos praticantes de Presença usam essa
mundo? Eu queria me aproximar, mas aí Disciplina para conseguir se alimentar com
uma mulher, ela parecia estar liderando a facilidade, enquanto outros usam para se
escavação, me parou. Ela era... Eu acho que esgueirar na noite como criaturas de terror,
"linda" é uma palavra simples demais para fazendo o gado de mente fraca fugir
descrever sua graciosidade, sua confiança e horrorizado, incertos do que acabaram de
a limpidez de sua voz... Ela perguntou ver. Eficaz como uma isca, bem como uma
porque eu não estava trabalhando e eu sai proteção, vampiros com Presença
tropeçando nas minhas próprias pernas. Eu aproveitam uma vida noturna fácil ao custo
estava enfeitiçado. É essa a palavra? Não de se esquecerem quais sentimentos
conseguia tirar os olhos dela. projetados neles são normais e quais são
forçados.
Então seus olhos se estreitaram. Ela me
disse que eu não deveria estar ali. Me olhou CARACTERÍSTICAS
insatisfeita. Meu coração partiu. Soa ridículo,
mas de alguma forma eu fiquei de quatro por Presença afeta as emoções de seus alvos,
ela em menos de um minuto. Eu caí de não suas mentes. Apesar disso ser útil
joelhos, mas ela me mandou ir embora e era naquelas vítimas que estão cientes (diferente
como se de repente ela fosse um pesadelo de Dominação), eles não estão sob controle
de infância. Ela era... Ela foi de amor para direto do usuário e são frequentemente
ódio. imprevisíveis. Para ser afetado pela
Presença, o alvo precisa estar na presença
Eu não consegui deixar de dar o fora dali física do usuário ou pelo menos dentro do
sem olhar para trás. Eu sei onde a alcance de sua voz. A Disciplina não é
escavação é e ela ainda tá acontecendo, transmitida eletronicamente a menos que o
mas eu estou aterrorizado demais para voltar usuário possua Magnetismo Estelar
lá. O que ela fez comigo?" (Presença 5). Detectar o uso de Presença é
bastante difícil a menos que se tenha acesso
Apelido: Super-estrelato, Encantamento, a Sentir o Invisível (Auspícios 1) e mesmo
Sublimitas assim isso pode ser muito sutil de se notar a

80
menos que alguém esteja procurando Parada de Dados: Manipulação + Presença
especificamente por isso. vs Autocontrole + Inteligência

Os poderes de Presença não acumulam, Sistema: Adicione o valor de Presença para


então alguém usando Fascínio e Transe no qualquer teste de Habilidade que envolva
mesmo alvo adicionaria apenas o seu valor Persuasão ou Performance bem como outros
de Presença uma vez para qualquer teste testes envolvendo Carisma, a cargo do
social baseado em Persuasão. Narrador. Qualquer um ciente de que está
sendo afetado pode tentar resistir com um
Em combate, apenas os poderes Olhar teste resistido de Autocontrole + Inteligência
Aterrorizante e Majestade tem algum efeito, vs Manipulação + Presença do usuário. Em
já que o encanto tem pouca utilidade quando um sucesso, o alvo consegue resistir aos
alguém decide que quer ferir. efeitos por uma cena; um sucesso crítico
torna o alvo imune pelo resto da noite. Uma
Tipo: Mental vez que os efeitos desse poder passem, a
vítima retorna às suas opiniões prévias.
Ameaça à Máscara: Baixa-Média. Um poder
sutil, as pessoas raramente percebem que Duração: Uma cena ou até que cesse
Presença afetou todas elas. Como a maioria voluntariamente
das Disciplinas, seus níveis altos podem
AMEAÇA
deixar testemunhas confusas para trás,
especialmente depois que o efeito passar.
Ao invés de atrair pessoas, o vampiro usa
Ressonância de Sangue: Otimista. Os Presença para repeli-las Com esse poder o
bonitos e sedutores, aqueles completamente usuário aparece ameaçador e exala uma
apaixonados pelo vampiro, modelos e atores aura de perigo poderosa o bastante para
e astros do cinema, oradores públicos e fazer a maioria dos mortais evitar sua
privados, de políticos à vendedores de atenção e até outros vampiros pensam duas
automóveis, fenômenos do YouTube e vezes antes de agir contra ele.
influenciadores no Instagram.
Custo: Grátis
NÍVEL 1
Sistema: Adicione o valor de Presença do
FASCÍNIO usuário em qualquer teste de Intimidação.
Atacar o usuário requer um teste de
Qualquer um na presença do vampiro tem Perseverança + Autocontrole com
sua atenção inexplicavelmente atraída para Dificuldade 2.
ele. Aqueles que o ouvem falar podem
Vampiros não podem usar Fascínio e
repentinamente concordar sobre assuntos
Ameaça simultaneamente.
que antes tinham posicionamentos
diferentes. Apesar desse poder não causar Duração: Uma cena ou até que cesse
uma paixão extasiada, ainda é forte o voluntariamente
bastante para balançar a mente da maioria
dos mortais. NÍVEL 2

Custo: Grátis BEIJO PROLONGADO

81
O Beijo do vampiro induz um quase-êxtase contra a Autocontrole + Perseverança do
em mortais, mas esse poder deixa outros alvo.
Beijos comendo pó. Os mortais dos quais o
usuário se alimenta se tornam viciados ao - Falha: Mortais ficam impedidos de agir a
Beijo, obcecadas por isso e até procuram o não ser em defesa própria, recuando por um
vampiro para reiteradas alimentações. turno. Vampiros não são afetados.
Mortais normalmente ficam anêmicos, se
- Sucesso: Mortais correm amedrontados.
mutilam e até morrem por conta desse vício,
Vampiros ficam impedidos de agir a não ser
mas vampiros acham um poder útil para
em defesa própria, recuando por um turno, a
cultivar um rebanho.
menos que gastem Força de Vontade igual
ao número de sucessos extras do usuário
Custo: Grátis
(até o mínimo de um)
Sistema: O vampiro pode escolher usar ou
- Sucesso Crítico: Mortais congelam ou se
não esse poder durante cada refeição. O
dobram em posição fetal. Vampiros devem
usuário adiciona dados iguais à sua
fazer um teste de frenesi de medo
Presença para qualquer teste de Carisma
(Dificuldade 3). Se eles passarem, eles ainda
subsequente contra o alvo mordido. Um
podem ser afetados, como descrito acima.
mortal que serviu de alimento alvo desse
poder pode fazer um teste de Força de Duração: Um turno
Vontade (Dificuldade igual à Presença do
usuário) toda semana para resistir aos TRANSE
efeitos. Vencer o teste por três semanas
consecutivas quebra o efeito, assim como O vampiro foca sua atração sobrenatural em
um sucesso crítico. uma única pessoa, introduzindo nela
admiração e paixão arrebatadoras capazes
Duração: Até o alvo resistir com sucesso de deixá-la de joelhos de amor ou encontrar
um ídolo para o resto da vida. A pessoa
NÍVEL 3
afetada dá o seu melhor para continuar nas
graças do vampiro, mas para assim que isso
OLHAR ATERRORIZANTE
significar causar dano físico a si e aos seus
entes queridos.
Expondo brevemente sua natureza
vampírica, o usuário incita um único alvo com
Custo: Uma Ativação de Sangue
absoluto terror. Mortais se acovardam,
correm ou congelam com medo, enquanto Parada de Dados: Carisma + Presença vs
outros vampiros podem se render como cães Autocontrole + Raciocínio
domados ou fugir em um frenesi Rötschreck.
Sistema: O vampiro só precisa ganhar a
Custo: Uma Ativação de Sangue atenção do alvo e vencer um teste resistido
de Carisma + Presença vs Autocontrole +
Parada de Dados: Carisma + Presença vs Raciocínio. O efeito dura por
Autocontrole + Perseverança aproximadamente uma hora mais uma por
sucesso extra, em caso de sucesso. O
Sistema: Exibindo suas presas, sua face
vampiro pode renovar o efeito
retorcida numa careta predatória, o usuário
indefinidamente, mas uma falha cessa o
faz um teste resistido de Carisma + Presença

82
efeito e faz com que o alvo fique imune pelo se for necessário para alcançar o alvo ou se
resto da noite. o alvo de alguma forma estiver relutante.
Qualquer pessoa que esteja sendo
Após ser bem sucedido, o usuário adiciona Convocado sente-se atraído em direção ao
dados igual ao seu valor de Presença nas convocador e tenta alcançá-lo, contudo sem
paradas de dados de quaisquer testes colocar-se em perigo físico ou
Sociais contra o alvo em transe. Pedidos que financeiramente. Eles não venderão a casa
resultem em prejuízo óbvio ao alvo ou seus para comprar uma passagem ou perderão
entes queridos, ou que se oponha aos uma reunião importante, mas eles podem
Dogmas do alvo, falham e requerem um faltar o trabalho normal ou compromissos
imediato teste resistido como o descrito sociais.
acima, ou o Transe falha imediatamente.
Custo: Uma Ativação de Sangue
Duração: Uma hora mais uma por sucesso
extra. Parada de Dados: Manipulação + Presença
vs Autocontrole + Inteligência
NÍVEL 4
Sistema: O usuário precisa se concentrar
VOZ IRRESISTÍVEL por cinco minutos e pensar na pessoa que
está sendo convocada, então rola
Amálgama: Dominação 1 Manipulação + Presença vs Autocontrole +
Inteligência. Com um sucesso, o alvo escuta
A presença do usuário se torna um condutor
o chamado, mas pode ou não atendê-lo.
para Dominação. O vampiro agora só precisa
Com um sucesso crítico, o alvo chega o mais
que sua voz seja ouvida para aplicar os
rápido possível, exceto se houver risco
poderes de Dominação.
imediato ao seu bem-estar.

Custo: Sem custo adicional Duração: Uma noite

Sistema: A voz do usuário é agora suficiente NÍVEL 5


para Dominar um alvo. Isso não se aplica a
vozes transmitidas através de mídias MAJESTADE
eletrônicas como telefones, televisão ou pelo
interfone de um apartamento. Nesse auge da Disciplina o vampiro pode
amplificar seu porte até níveis sobrenaturais.
Duração: Passiva
Quer seja aparecendo como
CONVOCAÇÃO devastadoramente belo, monstruosamente
assustador ou manejando uma ordem
O vampiro pode chamar para si qualquer absoluta, todos que o veem são atingidos por
pessoa, mortal ou vampiro, de quem já tenha sua imagem, incapazes de agir e até falar
previamente usado Fascínio, Transe ou contra o vampiro. Experimentar Majestade é
Majestade, ou quem já tenha provado o seu estar na presença do divino - ou do infernal.
sangue pelo menos uma vez. O alvo sabe
quem está o convocando e sua localização Custo: Duas Ativações de Sangue
atual. A convocação dura por uma noite.
Parada de Dados: Carisma + Presença vs
Após esse tempo, o efeito desaparece, mas
Autocontrole + Perseverança
o usuário pode repetir isso noite após noite

83
Sistema: As pessoas na presença do
usuário podem apenas o encarar
boquiabertas ou desviar o olhar por medo ou
submissão. Qualquer um pretendendo agir
de qualquer forma em oposição ao usuário,
exceto em legítima defesa, deve ser bem
sucedido em um teste resistido de
Autocontrole + Perseverança vs Carisma +
Presença do vampiro. Um sucesso permite
um turno de liberdade, mais um por sucesso
extra; apenas com um sucesso crítico pode
resistir por toda a cena.

Duração: Uma cena

MAGNETISMO ESTELAR

Os poderes de Presença do usuário agora


afetam pessoas o assistindo em
transmissões ao vivo ou o ouvindo pelo
telefone. Imagens gravadas ou mensagens
não retém o efeito, contudo.

Custo: Uma Ativação de Sangue adicional

Sistema: Fascínio, Ameaça e Transe podem


ser transmitidos através de telas ou
telefones. Se Transe for usado, o nome da
vítima deve ser dito claramente, já que o
poder apenas afeta uma pessoa por vez.
Qualquer pessoa além do alvo que assistir a
mesma transmissão apenas acha o usuário
encantador, mas não sobrenaturalmente
encantador.

Duração: A do poder usado.

84
Rapidez vampiros que a utilizam aparentam pensar
quase tão rápido quanto agem. Enquanto
"Relatório #600 - Velocidade Sobrenatural alguns vampiros usam para fatiar e estocar
inimigos sem medo de um contra-ataque,
Nós já temos observado em 37* outros simplesmente a usam para ir de A até
oportunidades a velocidade sobrenatural dos B mais rápido do que qualquer outra pessoa
corpos-neutro. A espécie é capaz de a pé.
explosões de velocidade e graça,
aparecendo diante de um dos nossos, Características
movimentando pela a retaguarda e
Tipo: Físico
mordendo pelas costas no que é estimado
ser menos do que dois segundos. Além Ameaça à Máscara: Média-Alta. A maioria
disso, alguns raros corpos-neutro tem dos poderes de Rapidez é claramente
mostrado que podem continuar agindo nesse inumana, a única vantagem é a dificuldade
ritmo acelerado, aparecendo no final da rua de capturá-los em filmagens e fotografias.
em dez segundos quando deveria levar 60.
Ressonância de Sangue: Colérico. Medo e
terror absoluto, corredores, atletas, usuários
Não há solução ou defesa conhecida contra de anfetaminas e alcaloides, jogadores
essa rapidez, que age como uma das rotineiros de FPS e outros jogos da twitch.
maiores ameaças no extermínio da espécie.
É estimado que seja necessário sangue em O QUÃO RÁPIDO É RÁPIDO?
seus sistemas para que ajam dessa forma,
mas nós não sabemos o quanto ou por Vampiro não pede para os jogadores
quanto tempo o sangue alimenta suas ações. moverem miniaturas em um mapa
quadriculado. Não fornecemos informações
precisas em metros/segundo para a
O protocolo atual é monitorar corpos-neutro velocidade atrelada à Rapidez e, mesmo que
desse tipo à distância. Se encurralado por fizéssemos, nem todo turno de combate dura
um, temos permissão concedida para o mesmo número de segundos. O Narrador
detonar uma microbomba no corpo do decide quantos andares de uma escadaria
agente, já que até os rápidos não um vampiro com Rapidez escala em um
apresentam resistência à fogo e estilhaços. turno baseado no resultado do teste resistido
Atrasar ou destruir uma dessas criaturas vale com seus oponentes ou baseado na
a vida de um único agente. necessidade dramática, não usando pontos e
*no momento do relatório" multiplicadores.

Apelido: Disparar, Deslizar, Velocitas Mas alguns jogadores querem fundamentar


seu jogo pelo menos superficialmente. Usain
A habilidade de bater rápido, desviar de Bolt, o ser humano mais rápido de todos os
golpes e escapar de perseguidores permite tempos, corre aproximadamente 45 km/hora.
os Membros se tornarem predadores Se você assumir que um ponto em Destreza
extremamente eficazes. Rapidez permite que equivale a uma corrida de 9km/hora
os vampiros se movam mais rápido do que arredondando, você terá a resposta para a
qualquer criatura natural, apesar de fazer eterna pergunta "Meu vampiro consegue
mais do que conceder velocidade alcançar um carro em movimento?" ("Não") É
supernatural, já que, na verdade, os claro que o jogo é seu, um ponto em

85
Destreza por significar o que quer que você Duração: Passiva
precise que significa, mas significa
principalmente uma vantagem sobre aqueles NÍVEL 2
com um ponto a menos em Destreza.
AGILIDADE
NÍVEL 1
Sua maestria de Rapidez permite agora que
GRAÇA FELINA o vampiro se mova e reaja com velocidade
estonteante.
O vampiro ganha o equilíbrio e a graça igual
ou maior que os melhores trapezistas do Custo: Uma Ativação de Sangue
mundo. Ele pode andar e até correr sobre
Sistema: Adicione o valor de Rapidez do
bordas e fios sem esforço e pode manter seu
usuário à parada de dados de testes de
equilíbrio nos apoios mais finos.
Destreza fora do combate. Uma vez por
Custo: Grátis turno o usuário também poderá fazê-lo
quando estiver defendendo com Destreza +
Sistema: O usuário passa automaticamente Esportes.
qualquer teste de Destreza ou Esportes
necessário para manter o equilíbrio. Perceba Duração: Uma cena
que esse poder não permite que eles se
NÍVEL 3
equilibrem em um apoio que não possa
suportar seu peso. PISCAR

Duração: Passiva O vampiro rapidamente foca em um inimigo,


engajando ou escapando em um piscar de
REFLEXOS RÁPIDOS
olhos. Para um observador despreparado o
Apesar de seus corpos não conseguirem usuário parece quase se teletransportar, uma
desafiar as leis naturais, vampiros com esse lufada de vento é o único sinal da sua
poder percebem eventos instantaneamente e passagem.
podem reagir a eles com vivacidade
Custo: Uma Ativação de Sangue
sobre-humana. Eles podem observar
projéteis que se aproximam até o ponto de Parada de Dados: Destreza + Esportes, ou
poderem tentar desviar de flechas e até outro necessário
balas sem uma cobertura disponível.
Sistema: O vampiro se move em linha reta
Custo: Grátis em direção ao alvo, cobrindo qualquer
distância menor do que 50 metros enquanto
Sistema: Com esse poder, vampiros não
ainda tem tempo para realizar uma ação,
sofrem penalidade na sua parada de dados
como um ataque, durante o turno. Se o
de defesa pela falta de cobertura contra
terreno é de alguma forma irregular, o
ataques de armas de fogo. Eles também
personagem precisa fazer um teste de
podem fazer uma ação menor (ver p. 298)
Destreza + Esportes para evitar tropeçar e
que valha até dois dados por turno, assim
parar no meio do caminho. O Narrador pode
como preparar ou recarregar uma arma, de
pedir por outros testes resistidos, se desejar,
graça.
especialmente se o vampiro tentar alcançar
um objeto ou realizar uma ação antes que

86
um inimigo distante. Vampiros engajando em tentar a Travessia; como Regra de Ouro,
um inimigo com esse poder agem como se já qualquer coisa na água mais longe que 60
estivessem engajados quando o turno metros (ou mais do que 30 trinta andares em
começou. um prédio) provavelmente excede o alcance
desse poder.
Exemplo: Seo-Hee tem Piscar, encarando
um agente do FBI 40 a metros através de Duração: Um turno
terreno irregular com sua Glock 17 sacada.
Ela quer entrar no arco do atirador antes que NÍVEL 4
ele consiga disparar. Ela rola Destreza +
FÓRMULA DA ELEGÂNCIA
Esportes vs a Destreza + Armas de Fogo do
agente. Em um sucesso, ela consegue fazer O Sangue do vampiro fica saturado com o
um ataque com Briga ou Armas Brancas poder da Rapidez, conferindo parte do poder
antes do Federal conseguir atirar. Se o para qualquer um que o beber. Enquanto
agente vencer, ele consegue atirar na esse pode ser o primeiro passo em direção a
vampira primeiro e então ela pode fazer um um Laço de Sangue, lacaios ou vassalos já
ataque com Briga ou Armas Brancas. laçados não têm tal preocupação e até
aliados não-laçados podem decidir tomar um
Duração: Um turno
corajoso gole com o objetivo de ganhar
TRAVESSIA poder temporário.

Com uma velocidade obscurecente o Custo: Uma Ativação de Sangue


vampiro pode correr ou escalar sobre
Sistema: Beber o equivalente a uma
qualquer superfície, incluindo verticais e até
Ativação de Sangue diretamente do usuário
meios líquidos. Enquanto travessia não
confere ao tomador Rapidez temporária igual
concede uma aderência sobrenatural, correr
à metade dos pontos de Rapidez
parede acima não é um grande problema.
(arredondado para baixo) do doador. O
Andar sobre a água permanece impossível,
tomador ganha os mesmos poderes
mas o vampiro pode correr sobre a água por
não-amálgamas do doador, até aquele nível.
uma distância limitada com algum impulso.
Duração: Uma noite; para vampiros, até a
Custo: Uma Ativação de Sangue
próxima alimentação ou até o vampiro
Parada de Dados: Destreza + Esportes alcançar Fome 5

Sistema: Faça um teste de Destreza + MIRA INFALÍVEL


Esportes com uma Dificuldade de 3
Amálgama: Auspícios 2
(superfície inclinada com aderência) até 6
(superfície escorregadia vertical, águas O mundo ao redor dele desacelera e o
abertas), dependendo da superfície e do vampiro pode mirar e arremessar ou disparar
ângulo. Cada sucesso extra leva o vampiro qualquer arma em um alvo se o alvo estiver
para mais longe; uma rolagem sem sucessos imóvel.
extras leva o vampiro até um alvo próximo;
um sucesso extra leva para um mais distante Custo: Uma Ativação de Sangue
do que aquele, e assim por diante. O
Narrador deve informar ao jogador de Sistema: Use antes de fazer um ataque a
antemão se o alvo está distante demais para distância. O alvo não faz nenhum teste para

87
esquivar ou defender; faça um ataque com do caminho de uma explosão e assim por
Dificuldade 1. Um oponente que possua diante. A ação tomada deve ser razoável e
Rapidez 5 pode anular esse poder fazendo não deve tomar mais que alguns segundos
ele próprio uma Ativação de Sangue, se no tempo real. O Narrador decide quais
defendendo na mesma velocidade. Habilidades, se alguma, precisa ser rolada
para uma ação que use esse poder seja bem
Duração: Um único ataque sucedida.

NÍVEL 5 Duração: Aproximadamente uma ação,


conforme for determinado pelo Narrador.
ATAQUE RELÂMPAGO

Mais rápido do que o olho pode acompanhar,


o vampiro pode atacar com os punhos ou
armas brancas tão rápido que o oponente é
incapaz de se defender ou tomar ações
evasivas.

Custo: Uma Ativação de Sangue

Sistema: Use antes de fazer um ataque com


Briga ou Armas Brancas. O oponente não faz
nenhum teste para esquivar ou defender;
faça um ataque com Dificuldade 1. Um
oponente que possua Rapidez 5 pode anular
esse poder fazendo ele próprio uma Ativação
de Sangue, se defendendo na mesma
velocidade.

Duração: Um único ataque

FRAÇÃO DE SEGUNDO

A velocidade cujo vampiro se move somada


a sua percepção super-apurada permite que
ele reaja a eventos a sua volta no momento
que os percebe. Emboscadores encontram
sua presa em suas próprias costas e favores
pedidos são feitos antes que as palavras
deixem a boca que os suplicam.

Custo: Uma Ativação de Sangue

Sistema: O jogador pode interferir na


narração de eventos do Narrador, dentro do
razoável. Ele pode escolher mover seu
personagem através de uma porta antes que
ela se feche, contornar uma emboscada
depois que ela tiver sido feita, rolar para fora

88
Feitiçaria de Sangue organicamente através das vítimas
escolhidas pelo vampiro, os praticantes de
“Carna sempre achava esse ritual insalubre, feitiçaria de sangue precisam de professores.
mas brincar com sangue era um negócio Os Tremere uma vez confiaram em sua
sujo. Chamando sua vitae para dar força, ela hierarquia de clãs pirâmide para organizar a
usou uma colher quente para libertar o globo tutela para aprendizes recém-nascidos,
ocular da vítima inconsciente. Ela suspirou, enquanto os Banu Haqim enfatizam a
bastante humana, enquanto torcia o orbe de relação entre o pai e a criança como sendo a
sua corrente e o colocava em sua boca. melhor forma de orientação. Nestas noites,
Segurando a mão dela, o olho ainda no lugar muitos filhos de Haqim se acampam na
em sua língua, seu companheiro de clã Europa ou na América, longe de seu pai, e
colocou uma faca pesada na palma da mão com os Pirâmide, os neonatos Tremere
de Carna. Sem hesitar, ela puxou a ponta da quebrados buscam freneticamente em tomos
língua da vítima entre os dentes e serrou mofados e palimpsestos fragmentos de
através do órgão musculoso. Ela colocou a conhecimento verdadeiro. Mestres genuínos
ponta na boca e começou a engolir os dois desta Disciplina desenvolvem seus próprios
componentes enquanto seus colegas Rituais, embora muitos os protejam dos
Tremere tratavam os orifícios sangrantes do outros, revelando-se no mistério em torno de
homem. sua reserva desconhecida de habilidades.
Praticar a Feitiçaria de Sangue é transformar
Carna se virou para estudar o texto trácio na o próprio Sangue em submissão. Qualquer
parede, com vista para toda essa cena forma desse poder lembra a um vampiro que
macabra. O homem resistira às suas eles estão longe de ser humanos, já que
compulsões mentais, recusara-se a traduzir o nenhum mortal poderia usar magia dessa
trabalho de bom grado e nunca teria maneira.
sucumbido à tortura. Era uma necessidade
triste que ela tivesse que tirar o olho e a CARACTERÍSTICAS
língua para ler e falar a língua antiga
conhecida apenas por ele.” A Feitiçaria de Sangue é uma Disciplina
especial em que ambas conferem poderes,
Apelidos: Um Tipo de Mágica, Taumaturgia, como outras Disciplinas, e também libera a
Quietus habilidade de executar Rituais até e incluindo
o nível que o usuário detém na Disciplina.
Os Tremere afirmam que a Feitiçaria de Seus poderes regulares parecem
Sangue, ou “Taumaturgia” como eles comparativamente fracos, mas a
chamam, foi sua invenção. Para ouvir os versatilidade dos Rituais mais do que
Banu Haqim darem sua versão, “Quietus” era compensa, assumindo que o usuário possa
o sangue deles bem antes que os Tremere aprendê-los. Na criação de personagem, um
se tornassem vampiros. Outros clãs fazem jogador pode escolher um ritual de Nível 1 se
as mesmas declarações. Embora suas tiver pelo menos um ponto em Feitiçaria de
origens sejam obscuras, a temida natureza Sangue. Os personagens podem comprar
da Feitiçaria de Sangue não é. Poucos novos rituais ao custo do nível do ritual x 3
Membros confiam nos detentores de um pontos de experiência. Aprender novos
poder que pode manipular a vitae em suas Rituais durante o jogo requer experiência e
veias e transformar Sangue em veneno. Ao tempo. Espere que um Ritual leve pelo
contrário de outras disciplinas, que poderiam
ser descritas como avançando

89
menos o quádruplo de sua classificação em corroer através de cadeias de algemas com
semanas para aprender. tempo e vitae suficientes.)

Tipo: Feitiçaria Duração: N / A

Ameaça de Máscara: Baixo-Alto. A GOSTO POR SANGUE


aparência individual dos poderes e rituais na
feitiçaria de sangue varia tão amplamente Provando uma gota de sangue, o usuário
quanto seus efeitos. pode discernir certos traços básicos daquele
a quem pertence.
Ressonância de Sangue: Sanguínea.
Embora não seja inerente ao próprio Sangue, Custo: Gratuito
a Feitiçaria de Sangue responde
Parada de Dados: Perseverança + Feitiçaria
ansiosamente ao sangue de ocultistas
de Sangue
humanos, feiticeiros e líderes de culto, bem
como a hemófilos e bibliófilos. Sistema: O usuário limpa o sangue em sua
língua e faz um teste Perseverança +
NÍVEL 1
Feitiçaria de Sangue (Dificuldade 3). Com
VITAE CORROSIVO uma vitória, o usuário pode determinar a
ressonância e a intensidade do sangue se for
Alterando as propriedades de alguns de seus humano. Eles também podem identificar se o
próprios Sangue, o usuário pode torná-lo sangue pertence a um mortal, carniçal,
altamente corrosivo para substâncias mortas, vampiro ou outra criatura sobrenatural (pode
capaz de corroer a maioria dos itens até o não ser necessariamente capaz de identificar
lodo fumegante, dado tempo suficiente e a criatura sobrenatural, se não o Membro ou
derramamento de sangue. o carniçal). Provar vitae também determina a
Potência relativa do Sangue (e, portanto, a
Custo: uma ou mais verificações de provável banda de geração) do vampiro.
ressonância Uma vitória crítica também revela se o sujeito
já cometeu diablerie e a geração (dentro de
Sistema: nenhum teste de habilidade
um) do vampiro. Se o usuário souber da
adicional é necessário. O usuário se
criatura sobrenatural em questão, ela poderá
concentra por um turno e força o sangue
identificar a criatura sobrenatural específica
através de uma ferida aberta, geralmente
em uma vitória crítica depois de provar o
auto-infligida. O usuário então derrama seu
sangue.
Sangue sobre um objeto não-vivo (exceto
carne não-viva como a dos Membros) para Duração: N / A
corroer e decompor. Cada Teste de
Despertar corrói aproximadamente 35 cm de NÍVEL 2
matéria em todas as direções do esguicho;
isso leva aproximadamente cinco minutos EXTINGUIR VITAE
(mais em metais macios como cobre ou ferro
O usuário pode intencionalmente remover as
fundido). Metais mais duros, como ligas e
propriedades não-vivas de parte do Sangue
aço, apenas cicatriz e cova; se eles
de outro vampiro, alimentando sua Fome à
enfraquecem significativamente permanecem
medida que as reservas internas da vítima se
a critério do Narrador. (Este poder pode
transformam em impotência.

90
Custo: Um Teste de Despertar brancas, ou mesmo cuspi-lo em um alvo. O
Sangue Envenenado incapacita os mortais
Piscinas de Dados: Inteligência + Feitiçaria afetados, enquanto dificulta os vampiros, se
de Sangue vs Vigor + Autocontrole não necessariamente tornando-os indefesos.
Respiração específica e exercícios de
Sistema: O usuário rola uma competição de
Biofeedback praticados por algumas
Inteligência + Feitiçaria de Sangue contra a
sociedades secretas formam a melhor defesa
Vigor + Autocontrole de um vampiro alvo na
contra este Sangue, além da Fortitude.
linha de visão enquanto se concentra por um
turno e gesticulando sutilmente. Uma vitória Custo: Um ou mais testes de despertar
aumenta o Fedor do alvo em um, enquanto
um ganho crítico aumenta em dois. A vítima Piscinas de Dados: Força + Feitiçaria de
pode discernir quem a aflige se conseguir ver Sangue x Vigor + Ocultismo ou Fortitude
o usuário enquanto faz um teste de
Inteligência + Ocultismo vs Raciocínio + Sistema: O usuário se concentra por um
Lábia. turno e força o sangue através de uma ferida
aberta, geralmente autoinfligida. Cada Teste
Duração: N / A de Despertar para o veneno feito custa um
turno e sangue suficiente para revestir uma
NÍVEL 3 arma branca ou encher um boca para ser
cuspido em um inimigo. Cuspir veneno em
SANGUE DE POTÊNCIA
alguém envolve uma rolagem de ataque de
O vampiro pode concentrar seu sangue, Destreza + Atletismo (que pode ser
aumentando sua potência temporariamente. esquivado como qualquer ataque de longo
alcance), embora os vampiros sejam
Custo: Um Teste de Despertar conhecidos pelo beijo francês numa vítima e
transferir o veneno dessa maneira. Vampiros
Conjuntos de Dados: Perseverança + ainda mais sutis envenenam seu sangue
Feitiçaria de Sangue para atingir possíveis diableristas: beber
sangue envenenado da veia garante um
Sistema: O usuário faz um teste de
sucesso! Além de tal transmissão
Perseverança + Feitiçaria de Sangue contra
veia-a-presa, no entanto, o Sangue
uma Dificuldade de 2 + sua Potência de
envenenado é um veneno de contato que
Sangue. Uma vitória aumenta sua Potência
sublima em líquidos e é muito viscoso para
Sanguínea em um para aquela cena; uma
ser injetado com uma seringa. O usuário não
vitória crítica aumenta em dois. O vampiro
pode envenenar bebidas com ele ou (graças
pode usar esse poder para exceder seu
ao diferencial de pressão) injetá-lo por sua
limite de geração em Potência Sanguínea
própria mordida. Pontas de flechas e balas
durante sua duração.
carregam muito pouco sangue para usar este
Duração: uma cena ou uma noite poder com armas de longo alcance; o efeito
não dura o tempo suficiente para o usuário
TOQUE DE ESCORPIÃO preencher balas ocas com Sangue com
Venenoso. Se o veneno atacar, o usuário rola
O vampiro pode transmutar um pouco do seu uma competição de Força + Feitiçaria de
sangue em um veneno paralisante, capaz de Sangue contra Vigor + Ocultismo. (Vampiros
afetar mortais e vampiros igualmente. Eles com Fortitude podem resistir com Vigor +
podem usar este icor para revestir armas Fortitude.) Se o usuário vencer, o veneno

91
causará dano de Vitalidade Agravado aos NÍVEL 5
mortais e dano de Vitalidade Superficial não
reduzido a vampiros. Um mortal que recebe A carícia de baal O vampiro pode transmutar
até um ponto de dano desmorona seu sangue em um veneno extremamente
inconsciente. agressivo, letal para os mortais e para os
vampiros.
Duração: O veneno continua sendo potente
para uma cena Custo: Um ou mais testes de despertar

NÍVEL 4 Poços de Dados: Força + Feitiçaria de


Sangue x Vigor + Ocultismo ou Fortitude
ROUBO DE VITAE
Sistema: Este poder usa o mesmo sistema
Através de meios místicos, o vampiro abre (e seu veneno tem as mesmas restrições)
uma ferida em uma artéria principal de uma que o Toque de Escorpião (p. 273). aumento
vítima mortal, com sangue saindo pelo ar em de dano. Se o veneno atacar, o usuário rola
um riacho em direção à boca aberta do uma competição de Força + Feitiçaria de
usuário. Isto tem o efeito adicional de manter Sangue contra Vigor + Ocultismo. (Vampiros
o mortal subjugado como se estivesse no com Fortitude podem resistir com Fortitude
meio do beijo, e a ferida se fecha quando o em vez da Habilidade Oculta.) Se o usuário
efeito termina, quer a vítima tenha expirado vencer, o veneno causará dano de Vitalidade
ou não. Este poder é extremamente Agravada aos mortais e vampiros. Um mortal
espetacular e uma potencial quebra de que recebe até um ponto de dano morre
Masquerade enquanto em progresso, mas instantaneamente. Se um alvo vampiro
uma vez terminado não deixa vestígios. receber dano Agravado deste veneno, o
usuário rola novamente o concurso; em uma
Custo: Um Teste de Despertar vitória, o vampiro entra em torpor quando em
seguida eles vão dormir.
Poços de Dados: Raciocínio + Feitiçaria de
Sangue vs Raciocínio + Ocultismo Duração: O veneno continua sendo potente
para uma cena
Sistema: O usuário faz um gesto acenando
em direção a um alvo mortal na linha de CALDEIRÃO DE SANGUE
visão e testa Raciocínio + Feitiçaria de
Sangue vs Raciocínio + Ocultismo. Uma Esse poder horrível permite que o usuário
vitória abre uma ferida arterial e o vampiro ferva o sangue de uma vítima em suas
pode começar a se alimentar do outro lado próprias veias, causando danos enormes e
da sala. (Um alvo usando proteção de corpo dor excruciante. Embora existam maneiras
inteiro, como um traje de proteção, mais eficientes de matar, poucos métodos
simplesmente sangra para dentro do traje.) O abordam esse nível de crueldade.
usuário não pode fazer mais nada enquanto
se alimenta, mas pode alimentar duas vezes Custo: Um Teste de Despertar e ganha um
a velocidade normal (a tripla velocidade em (ou mais) Manchas.
uma vitória crítica) à pressão feiticeira desse
Parada de Dados: Perseverança + Feitiçaria
poder.
de Sangue vs Autocontrole + Ocultismo ou
Duração: Uma alimentação Fortitude

92
Sistema: O usuário paga o custo e toca a
vítima (Destreza + Atletismo em combate ou
situações semelhantes) , rolando um
concurso de Perseverança + Feitiçaria de
Sangue vs Autocontrole + Ocultismo.
(Vampiros com Fortitude podem resistir com
Autocontrole + Fortitude). Em uma vitória,
cada ponto da margem causa um ponto de
dano Agravado na vítima. Mortais levando
pelo menos um ponto de dano morrem
gritando. Vítimas de vampiros adicionam 1
de Fome por ponto de dano infligido, até que
a Fome esteja em 5.

Duração: um turno

93
RITUAIS fisicamente destruído ou quebrado; o invasor
não pode fazer isso.
Salvo indicação em contrário, a realização de
um ritual requer um teste de despertar, cinco Não faça o teste de ritual até a primeira vez
minutos por nível para conjurar e um teste que o invasor tocar a proteção, ativando seu
bem sucedido de Inteligência + Feitiçaria de efeito. Luvas ou outras roupas não oferecem
Sangue (Dificuldade = nível Ritual + 1). Os proteção. Se o Conjurador ganhar no teste
rituais geralmente requerem ingredientes de Ritual, a vítima sofre um ponto de dano de
adicionais, embora alguns precisem apenas Vitalidade Agravada. Em um um sucesso
da concentração ininterrupta do usuário, e crítico, o dano para esta Proteção é de três
freqüentemente envolvem a mistura de pontos de dano Agravado. O Conjurador não
Sangue com ingredientes escolhidos de precisa fazer o teste Ritual para cada invasor
acordo com os princípios da magia simpática tocar na Proteção, apenas o primeiro.
ou alquimia. Salvo disposição em contrário, o Qualquer um afetado que queira tocar
conjurador só pode realizar rituais benéficos novamente no objeto protegido deve gastar
em si mesmos. um ponto de Força de Vontade e, em
seguida, ganhar em um teste de Constituição
PROTEÇÕES + Perseverança (Dificuldade 4, ou 7 para
uma proteção de sucesso crítico) para fazer
Os Tremere empregam Proteções
a tentativa. Sentir o Invisível (Auspícios 1)
extensivamente, baseando-os em seus
pode detectar uma Proteção com uma
sigilos tradicionais herméticos. As Proteções
disputa de Inteligência + Auspícios contra
dos Banu Haqim geralmente envolvem
Inteligência + Feitiçaria de Sangue do
escrita da gematria ou da abjad, ao invés de
Conjurador.
símbolos ocultos, mas a metodologia
permanece a mesma em ambos os casos. CÍRCULOS DE PROTEÇÃO
Proteções consistem de um glifo ou linha de
script digitada para repelir um único tipo de Um círculo de proteção se assemelha a uma
sobrenatural, chamado de "invasor" nessas Proteção regular, pintada no piso ou no chão.
regras. Quando tocadas, elas causam um Requer três vezes os ingredientes rituais de
choque elétrico na mente e no corpo do uma Proteção regular do mesmo tipo. O
invasor, causando queimaduras físicas e conhecimento de uma das proteções não
uma súbita onda de terror. A Proteção não transmite conhecimento de seu círculo de
trabalha em contato forçado - uma espada proteção correspondente, ou vice-versa.
protegida não acionará a Proteção ao Invasores que tentam atravessar um círculo
golpear um invasor, mas será o caso de um de Proteção sofrem seu efeito. A menos que
invasor tentar pegá-lo. As Proteções só o conjurador inscreva o círculo de proteção
podem cobrir um espaço de cerca de um "apontando para dentro" em volta do invasor,
metro de diâmetro: por exemplo, um ele não bloqueia as tentativas de sair do
Conjurador não pode abranger um carro círculo. Suas regras diferem das proteções
inteiro, mas pode proteger um volante. O regulares em alguns aspectos: custa três
Conjurador derrama seu sangue sobre o testes de despertar do valor do sangue para
objeto a ser protegido, traçando o glifo nele pintar o círculo e os pentagramas, que
com o dedo nu. Uma vez que o Conjurador podem cobrir até um raio de três metros.
apaga o sangue, a Proteção fica invisível. A Leva uma noite inteira para lançar e um teste
proteção dura até que o objeto protegido seja de Ritual feito na hora (a +2 de dificuldade)
se o conjurador quiser que dure um ano e um

94
dia; caso contrário, dissipa-se ao amanhecer. O vampiro ganha a capacidade de se agarrar
Quando o invasor tentar cruzar o círculo, às paredes como um inseto bizarro ou uma
jogue uma disputa de Inteligência + Feitiçaria aranha.
de Sangue contra a Força de Vontade do
invasor. (Se o Narrador ou jogador anotou o Ingredientes: Uma aranha viva
resultado do teste Ritual original usado para
Processo: O Conjurador enche um frasco
lançar um Círculo de Proteção de um ano,
com seu próprio sangue e esmaga uma
eles podem usar esse resultado aqui.) Se o
aranha, misturando as porções de terra com
círculo de Proteção falhar, o invasor poderá
o sangue antes de ingeri-lo. (Isso não
entrar nele. Se o Conjurador vencer, o
devolve nenhum ponto de Fome.) O
invasor recebe três pontos de dano de
Conjurador só pode realizar esse ritual
Vitalidade superficial (três pontos de dano
sozinho; outros não se beneficiam de beber a
Agravado em um um sucesso crítico) e não
mistura.
pode entrar. O invasor deve gastar um ponto
de Força de Vontade para tentar entrar no Sistema: Um sucesso no teste de ritual
círculo novamente. Se o invasor vencer o produz a capacidade de se agarrar às
combate, entrar no círculo e sair novamente, paredes e ao teto de uma cena, enquanto um
ele deve repetir a metade do combate (o sucesso crítico prolonga a duração para uma
resultado inicial do Conjurador permanece) noite inteira. O Conjurador deve se agarrar à
para entrar novamente. superfície com as mãos e os pés; ele se
move em aproximadamente metade da taxa
NÍVEL 1
normal.
CAMINHADA DE SANGUE
CRIAR PEDRA DE SANGUE
Este Ritual expande o poder do “Gosto por
Este ritual resulta em um pedra de sangue,
Sangue” permitindo ao usuário aprender
um rastreador mágico para o qual o
mais detalhes sobre o alvo estudado,
conjurador sempre sabe a direção, bem
assumindo que o alvo é um vampiro.
como a distância geral. À medida que a
Ingredientes: Uma taça de prata cheia de Camarilla se afasta da tecnologia moderna,
sangue do alvo. (Valor de um teste de esse ritual anteriormente negligenciado tem
Despertar) visto um ressurgimento no uso.

Processo: o usuário mistura seu sangue Ingredientes: Uma pedrinha de minério de


com do alvo e repete um encantamento ferro ou um pequeno ímã e um litro de
sobre o copo, gastando cerca de uma hora. sangue de qualquer fonte em uma tigela de
prata
Sistema: um sucesso no teste de ritual
(consulte sistemas gerais) permite que o Processo: O usuário derrama seu sangue no
usuário aprenda a geração e o nome do alvo, sangue da tigela e em seguida, recita um
bem como o senhor do alvo. Um Sucesso canto sobre ele por uma hora, repetindo o
Crítico também informa ao usuário quaisquer canto nas próximas duas noites. O pedrinha
Laços de Sangue ativos no alvo, como (ou ímã) absorve o sangue nas três noites;
reinante ou escravo. após a conclusão bem sucedida, o líquido
parece translúcido.
ESCALADA DE INSETO

95
Sistema: Faça o Ritual no final da terceira nessas noites de escutas telefônicas e
noite. Em um sucesso, o Conjurador vigilância eletrônica.
sintoniza sua mente ao pedra de sangue. O
Conjurador pode perceber, sem erros, a Ingredientes: Um objeto previamente
direção e a distância da pedra. Este efeito possuído pelo senhor e uma tigela de prata
dura até que o pedra de sangue seja cheia de água limpa.
destruído ou uma semana tenha se passado.
Processo: O Conjurador mergulha o objeto
Um Conjurador pode ter e manter um
na água e deixa seu sangue pingar na tigela,
número de pedras até seu valor de
concentrando-se na última lembrança do pai
perseverança.
por até 30 minutos.
ACORDAR COM A REFRESCÂNCIA DA
Sistema: Faça o teste de ritual após 15
NOITE
minutos. um sucesso permite dez minutos de
Realizado antes do amanhecer, esse ritual comunicação mental silenciosa, uma vez que
permite que o conjurador desperte a 15 minutos se passaram. Um sucesso crítico
qualquer sinal de perigo, totalmente alerta permite comunicação imediata. Qualquer
como se estivesse acordado durante a noite. perturbação maior em cada extremidade
interrompe a conexão.
Ingredientes: Os ossos queimados e as
penas de um galo. OLHOS DE BABEL

Processo: O Conjurador mistura as cinzas Ao ingerir a língua e o olho de uma pessoa, o


com seu próprio Sangue, desenhando um Conjurador ganha a capacidade de ler e falar
círculo com a mistura em torno do local onde qualquer idioma conhecido pela vítima.
dormem.
Ingredientes: Um olho fresco e uma língua
Sistema: Não faça o teste de ritual, a menos de uma pessoa
que o perigo real apareça. Se o Conjurador
Processo: Colocando os ingredientes
estiver ameaçado durante o dia, faça a
frescos da vítima, o vampiro mastiga e
Jogada de ritual com o Conjurador
engole-os. (Isso provavelmente gera em uma
acordando com um sucesso. Durante a cena,
Mancha.)
o vampiro ignora as penalidades durante o
dia para permanecer. acordado. Em um um Sistema: O teste de Despertar requerido
sucesso crítico, os efeitos duram até o para este ritual permite a dissolução
amanhecer seguinte. sobrenatural dos ingredientes uma vez
ingeridos. Feito isso, faça o teste Ritual. um
NÍVEL 2
sucesso dá ao Conjurador a capacidade de
COMUNICAR-SE COM O SENHOR ler e falar qualquer idioma conhecido pela
vítima, com o mesmo nível de habilidade por
O conjurador usa o laço entre o senhor e a uma semana. um um sucesso crítico
cria para abrir uma ponte entre as mentes, prolonga a duração para um mês.
permitindo que a cria faça uma ligação
telepática com o objetivo de comunicação a ILUMINAR O RASTRO DA PRESA
longa distância. Como acontece com alguns
O ritual permite ao conjurador perceber o
outros rituais, este vê um ressurgimento
localização anterior de uma pessoa

96
designada como uma trilha sutilmente vitória diz a eles se essa afirmação é
brilhante, visível apenas para eles. verdadeira, até onde o alvo sabe. Em um um
sucesso crítico por parte do Conjurador, o
Ingredientes: Uma fita de cetim branca. alvo involuntariamente expande sua
resposta, fornecendo mais informações,
Processo: O executor do ritual embebe a fita
incluindo detalhes que eles vislumbraram ou
em seu próprio sangue, acendendo-a.
subconscientemente esqueceram. (O
Sistema: Se o teste Ritual for um sucesso, a Narrador deve informar ao Conjurador se não
fita pega fogo apesar de estar molhada, há mais informações sobre esse tópico.) A
queimando ferozmente como um fusível. mistura borbulha e se agita durante o
Uma vez consumido, o ritual tem efeito. processo, transformando-se completamente
Enquanto o ritual permanecer ativo, o em cinzas no final da cena. Este ritual não
Conjurador pode seguir traços fracos do alvo pode perfurar a memória da nuvem, a mente
mesmo em áreas onde não deixaram rastros, esquecida ou outros poderes de apagar a
como cidades lotadas. Para seguir as pistas, memória. O Conjurador pode adivinhar a
o Conjurador faz um teste de Inteligência + causa de uma lembrança vazia ou nebulosa,
Sobrevivência contra uma Dificuldade igual a mas não pode recuperar a memória real.
6 menos a margem de sucesso no teste
PROTEÇÃO CONTRA ESPÍRITOS
ritual. O alvo deve ser conhecido pelo
atacante, que vê o caminho percorrido pela Este Ritual protege um item contra seres
vítima nas últimas 24 horas. O caminho incorpóreos tais como aparições, fantasmas
permanece visível durante toda a noite; um e espíritos elementais. Qualquer tentativa
um sucesso crítico estende isso para duas deles de manipular ou passar pelo item
noites. aciona o efeito. Essa Proteção usa as regras
padrão para Proteções (p. 275).
VERDADE DO SANGUE
Ingredientes: Um punhado de sal (em
Até recentemente conhecido apenas por
algumas versões, um punhado de pó de
vizires Banu Haqim, este Ritual cria uma
tijolo) misturado com o Sangue.
poção mística capaz de separar mentiras da
verdade. Este ritual tem poder suficiente CÍRCULO DE PROTEÇÃO CONTRA
para, por vezes, revelar fatos desconhecidos CARNIÇAIS
para o falante.
Este Ritual cria uma Proteção circular no
Ingredientes: Um litro de sangue do alvo chão ou no piso, destinada a impedir a
passagem de carniçais. Essa Proteção usa
Processo: O executor do Ritual mistura seu
as regras padrão para círculos de proteção
próprio Sangue com o do alvo em um
(p. 275).
recipiente grande o suficiente para permitir a
imersão do dedo. Ingredientes: O Conjurador desenha o
círculo de proteção com um osso humano
Sistema: Em vez do teste de Ritual regular, o
mergulhado no Sangue.
Conjurador mergulha seu dedo na mistura e
faz um teste Perseverança + Feitiçaria de NÍVEL 3
Sangue vs autocontrole + Ocultismo para
cada declaração feita pelo alvo. A primeira CHAMADA DE DAGON
competição falhada termina o ritual. Um

97
Uma técnica aterrorizante empregada pelos por uma hora, colocando para concluir uma
assassinos dos Banu Haqim, este Ritual lasca de madeira sob a língua.
permite ao usuário romper os vasos
sanguíneos da vítima de longe, tendo apenas Sistema: Não faça nenhum teste de ritual até
tocado neles, mas brevemente antes. Os que o vampiro sofra uma tentativa de ser
mortais morrem de forma bastante empalado. Se o teste Ritual for bem
bagunçada, e até os vampiros devem temer sucedido, a estaca se estilhaça ao tocar na
esse assassino silencioso. pele do vampiro. (um sucesso crítico cega o
atacante por dois turnos, cobrindo o rosto
Ingredientes: Um punhal cerimonial com com estilhaços.) Isso só funciona em
incrustações de ouro tentativas genuínas de estacar - apenas
segurar a aposta contra o vampiro não ativa
Processo: Antes de prosseguir com o ritual, o efeito. A proteção dura até o final da noite
a vítima deve se expor ao Sangue do ou até que a lasca seja removida debaixo da
Conjurador, seja bebendo ou tocando uma língua do vampiro, o que ocorrer primeiro.
ferida aberta ou até mesmo a pele nua: uma
única gota suja no braço é o suficiente. ESSÊNCIA DO AR
Depois de uma hora, mas antes de uma
semana se passar, o Conjurador pode O Conjurador cria uma poção que, quando
realizar o ritual perfurando sua própria pele absorvida, permite uma luz limitada. A
com o punhal cerimonial, derramando Camarilla franze a testa sobre o uso deste
sangue. Quando seu sangue atinge o solo, o ritual, devido ao risco extremo de violações
ritual entra em vigor. de máscaras; Por esse motivo, sua
popularidade diminuiu consideravelmente
Sistema: Faça um teste Perseverança + nas noites modernas.
Feitiçaria de Sangue vs Vigor +
Perseverança. Cada ponto de margem em Ingredientes: Folhas e bagas de beladona
um sucesso faz um ponto de dano à vítima,
Processo: O Conjurador embebe a beladona
pois seus vasos sanguíneos estouram e seus
em seu Sangue, reduzindo o caldo em um
pulmões se enchem de sangue. O dano é
braseiro enquanto incita palavras de poder.
agravado para os mortais, mas apenas
superficial em vampiros. O conjurador pode Sistema: Faça o Ritual ao reduzir a mistura
repetir este processo até mais duas vezes, (um um sucesso crítico prepara duas doses
cada vez exigindo que eles façam um teste de poção.) O Conjurador pode dizer se o
adicional do Despertar. ritual foi bem-sucedido, para que ele não
acabe em fracasso. A poção negra resultante
DEFLEXÃO DA RUÍNA DE MADEIRA
mantém sua potência por uma noite e é
Ao realizar esse ritual, o vampiro se protege ativada quando absorvida. A poção permite
de ser estacado. A primeira estaca que ao Conjurador (e somente a ele) voar ou
furaria seu coração se quebra antes de flutuar aproximadamente na velocidade de
penetrar na pele. uma cena. O conjurador pode transportar
uma massa do tamanho humano, embora
Ingredientes: lascas ou rebarbas de madeira sua velocidade caia para a velocidade de
andar. Agarrar e carregar um alvo que não
Processo: O vampiro mistura as rebarbas queira, ou puxar quem esteja voando para o
com o Sangue e desenha um círculo em chão, ambos exigem uma disputa entre a
torno de si. Eles devem meditar nesse círculo

98
Força + Feitiçaria de Sangue do Conjurador mais comumente encontrados em grimórios
e a Força + Atletismo do outro. e outras fontes. Um ocultista humano poderia
potencialmente reconstruir uma versão
CAMINHANTE DO FOGO funcional deste Ritual com um teste de
Inteligência + Ocultismo (Dificuldade 6),
Um ritual doloroso para executar, permitindo
embora eles não pudessem lançá-lo sem
que o conjurador dê para si mesmo e até
vitae ou alguma outra ajuda ou elemento
mesmo seus companheiros resistentes ao
sobrenatural. Essa proteção usa as regras
fogo.
padrão para círculos de proteção (p. 275).
Ingredientes: A ponta do dedo do
Ingredientes: O Conjurador desenha o
Conjurador
círculo de proteção com uma faca de ferro
Processo: O vampiro corta uma das pontas embebida em sal e sangue.
dos dedos e a queima junto com o Sangue
NÍVEL 4
em um cálice ou tigela dourada.
DEFESA DO REFÚGIO SAGRADO
Sistema: Faça um teste de Vigor +
Perseverança (Dificuldade 3) para cortar a O usuário desse poderoso ritual pode
ponta do dedo. Em um teste de ritual bem proteger seu refúgio contra o próprio sol,
sucedido, uma chama azulada consome o protegendo seu lugar de descanso de seus
sangue e a ponta do dedo, sinalizando a raios destrutivos enquanto uma escuridão
conclusão do ritual. Pelo resto da noite, o mística cobre a área.
dano por fogo ao conjurador é reduzido pela
metade. Esse ritual pode ser realizado em Ingredientes: Nada além do sangue do
outros, mas as pontas dos dedos conjurador
sacrificadas devem pertencer ao Conjurador.
A mutilação não é suficiente para contar Processo: O conjurador inscreve vários
como dano ao conjurador; a ponta do dedo selos e glifos na área a ser protegida. Eles
regenera durante o dia de sono. devem tomar cuidado especial com janelas e
portas, mas podem até mesmo impedir uma
PROTEÇÃO CONTRA LUPINOS porta aberta se a área estiver dentro de casa.
(O ritual protege áreas pálidas ou limiares,
Este Ritual protege um item contra como ruínas, a critério do Narrador.)
lobisomens, de qualquer forma. Qualquer
tentativa por parte deles de tocar no item Sistema: O processo leva uma hora ou mais,
aciona o efeito. Essa Proteção usa as regras dependendo do estado ou da área a ser
padrão para Proteções (p. 275). protegida. A área não pode ser maior que um
círculo com um raio de seis metros. O ritual
Ingredientes: Um punhado de pó de prata falha automaticamente se o conjurador sair
misturado com sangue. da área a qualquer momento após a
conclusão da defesa. O conjurador faz o
CÍRCULO DE PROTEÇÃO CONTRA
teste de ritual quando o sol nasce. Com um
ESPÍRITOS
sucesso, uma sombra cobre a área,
Esse Ritual cria um Círculo de Proteção no fechando qualquer visão do lado de fora,
piso ou no chão, destinado a impedir a mas também prevenindo qualquer dano solar
passagem de espíritos. Embora mais difícil aos vampiros dentro dela. Com um sucesso
do que alguns círculos de proteção, é um dos crítico, aqueles que estão dentro podem

99
espiar o mundo exterior vagamente. O Ritual podem interagir fisicamente com o mundo
dura um dia inteiro, a menos que seja material, exceto pela visão e pela fala.
terminado pelo lançador saindo da área.
Ingredientes: Um espelho
OLHOS DO BACURAU
Processo: O conjurador derrama seu
Relacionado com os poderes primitivos do sangue no espelho, entoando um cântico e
Animalismo, este Ritual permite ao depois o quebra.
conjurador possuir uma ave carnívora,
geralmente um corvo ou uma ave de rapina, Sistema: faça um teste de ritual. Se o
dirigindo seu vôo e vendo através de seus resultado for um sucesso, o conjurador
olhos. Papagaios e mainás, não sendo assume uma forma incorpórea, desde que
carnívoros, não podem ser usados neste segure um fragmento do espelho quebrado.
Ritual. Alguns Tremere passaram anos Apesar de incorpóreo, o conjurador
treinando gralhas ou corvos para falar antes permanece imune a tudo, exceto fogo, luz do
de usá-los como bacuraus, mas com a sol, rituais e armas arcanas capazes de
pirâmide destruída, menos bruxos têm esse prejudicar os espíritos. O conjurador ainda
tempo livre agora. pode ser visto e ouvido, mas não pode
interagir fisicamente com nada nem com
Ingredientes: Os olhos do pássaro usados, ninguém. Eles não podem despertar o
tomados na conclusão do ritual. sangue enquanto estão incorpóreos.
Conjuradores incorpóreos não têm acesso a
Processo: O conjurador dá seu sangue para nenhum reino espiritual; o ritual não faz deles
a ave e entra em transe. e entra em transe. aparições ou espíritos. O conjurador pode
atravessar paredes e outros objetos, mas
Sistema: Em um teste de ritual bem
deve fazê-lo em linha reta; eles não podem
sucedido, o conjurador pode controlar o
mudar de direção enquanto estiverem dentro
pássaro e ver através de seus olhos. Com
da matéria sólida. Este ritual dura por uma
um sucesso crítico, o pássaro pode realizar
cena ou até o conjurador soltar o fragmento.
ações simples sob controle, como pegar
Retornar ao um ser material enquanto estiver
objetos ou manipular chaves ou botões de
dentro da matéria sólida pode resultar em
algum dispositivo. O conjurador pode usar a
qualquer coisa, desde a destruição até o
maioria das Disciplinas não-físicas através
sepultamento, até pequenos inconvenientes
da ave, até mesmo Dominar assumindo que
(o cinzeiro está preso na metade do braço do
o conjurador tenha Telepatia (p. 252) ou
conjurador); o Narrador decide o resultado
alguma outra maneira de se comunicar com
preciso.
alvos não-verbalmente. Não há limite para o
alcance que o pássaro pode voar, embora, a PROTEÇÃO CONTRA CAINITAS
menos que o conjurador tire os olhos do
pássaro no final da noite, ambos sofrerão Este Ritual protege um item contra todos os
cegueira pelas três noites a seguir. vampiros, exceto o conjurador. Qualquer
tentativa por parte deles de tocar no item
PASSAGEM INCORPÓREA aciona o efeito. No entanto, um vampiro
examinando a proteção com Auspícios pode
O conjurador assume um estado incorpóreo,
ler o nome do conjurador com uma disputa
não muito diferente de um fantasma, capaz
bem-sucedida de Inteligência + Auspícios
de passar livremente por objetos e ser
contra Inteligência + Feitiçaria de Sangue do
totalmente imune a danos físicos. Eles não

100
conjurador. Essa proteção usa as regras de ritual. O conjurador faz o teste de ritual
padrão para Proteções (p. 275). toda vez que ele tenta viajar, mas só pode
fazer uma tentativa por cena. Em um
Ingredientes: Cinza quente de um fogo que sucesso o conjurador desaparece,
ainda queima; os conjuradores correm o re-aparecendo em um instante no meio do
risco de entrarem em frenesi de terror e não círculo de saída. Não há limite para a
podem inscrever esta Proteção nesta noite distância entre os dois círculos, mas eles
se sucumbirem a ela. devem ser inscritos no piso ou no chão de
uma construção, não no piso de um veículo.
CÍRCULO DE PROTEÇÃO CONTRA
O conjurador pode transportar uma pessoa
LUPINOS
ou um objeto ou objetos, totalizando
Esta Proteção usa as regras padrão para aproximadamente massa humana com eles.
Círculos de proteção (pág. 275). Danificar qualquer círculo estraga o ritual
completamente e torna ambos os círculos
Ingredientes: O conjurador desenha o inertes. Um vampiro só pode ter um par
círculo de Proteção com uma faca de prata desses círculos funcionais em qualquer
embebida em sangue e erva mata-lobos momento.
(acônito).
CORAÇÃO DE PEDRA
NÍVEL 5
Realizar este ritual faz com que o coração
FUGIR PARA O VERDADEIRO não-vivo do conjurador seja petrificado. Isso
SANTUÁRIO os torna imunes a estacas, mas também, por
alguma sorte de mágica consensual, o
Ao preparar dois círculos místicos em um conjurador torna-se autômato completamente
ritual árduo, o conjurador pode viajar impiedoso, frio e totalmente não receptivos a
instantaneamente de um para o outro. A estímulos emocionais e sociais. Ainda mais
jornada é unidirecional e o conjurador deve que o normal.
designar um círculo para a partida, enquanto
o círculo de “chegada” serve como uma Ingredientes: Uma placa de pedra e uma
saída. vela com o sangue do conjurador

Ingredientes: Dois círculos carbonizados de Processo: O conjurador deita-se sobre a


aproximadamente um metro de diâmetro. placa de pedra com a vela em seu peito
deixando-a queimar nada mais que uma
Processo: O conjurador queima os círculos noite. Quando o fogo atinge seu peito, ele
no chão ou no piso com uma chama aberta e causa um ponto de dano agravado e força
depois consagra cada círculo. A consumação um teste de frenesi de terror (Dificuldade 3).
requer duas horas de cântico por noite e dois Se o lançador falhar no teste de frenesi, o
testes de Despertar, por três noites ritual termina. Se o lançador não entrar em
consecutivas para cada círculo. No total, este frenesi, ele faz o teste de ritual. Com um
ritual exige doze testes de despertar de sucesso, o ritual completa-se; um sucesso
sangue do conjurador. crítico cura o dano de fogo da vela. O efeito
persiste indefinidamente, e se o conjurador
Sistema: Uma vez que os círculos estejam
quiser reverter o processo, deve repetir o
completos, o conjurador precisa apenas
ritual.
entrar no círculo designado para a partida e
se concentrar por um turno, fazendo um teste
101
Sistema: Enquanto sob o efeito do ritual, o mais, o vampiro definha em um única turno
coração do conjurador é literalmente feito de como se fosse consumido por um fogo
pedra. As estacas não conseguem invisível. Se a estaca acertar, mas o teste
penetrá-lo, quebrando a estaca se forçada. O tiver margem insuficiente (abaixo de cinco
conjurador também exibe um distanciamento sucessos) para perfurar o coração, a estaca
emocional completo, subtraindo três dados se rompe na ferida, com a ponta se
de qualquer teste de Remorso, bem como enterrando à medida que começa lentamente
testes ativos (não resistentes) relacionados a a avançar em direção ao coração da vítima.
testes sociais, exceto Intimidação e Dependendo de onde ocorreu, isso pode
Dominação. O conjurador não pode usar a levar horas ou noites, mas, a menos que seja
Presença, mas ganha três dados de bônus extraído por meios médicos ou místicos, a
nas paradas de dados usadas para resistir Morte Final está garantida. Para removê-lo
aos efeitos desta disciplina. cirurgicamente, alguém que não seja a vítima
precisa ganhar um teste de Destreza +
HASTE DE DISSOLUÇÃO TARDIA Medicina (Dificuldade 6) em um processo
que leva até quatro horas. Se nenhuma
Os membros temem poucas armas como
perícia médica puder ser encontrada, alguém
temem a terrível estaca criada por este ritual.
pode remover a lasca cortando o membro
Pensado para ser a origem do mito sobre
afetado, a menos que a lasca já tenha
estacas como a ferramenta final para matar
atingido o tronco.
vampiros, o Haste de Dissolução Tardia não
só procura o coração do vampiro que ele CÍRCULO DE PROTEÇÃO CONTRA OS
visa, mas realmente causa a morte final ao CAINITAS
atingir seu alvo. Se necessário, o haste
trabalha em direção a esse objetivo como Esta Proteção usa as regras padrão para os
uma lasca de madeira, avançando pelo corpo Círculos de Proteção (p. 275).
do vampiro alvo para alcançar seu objetivo.
Ingredientes: O conjurador desenha o
Ingredientes: Uma estaca entalhada em Círculo de Proteção com uma varinha de
madeira de sorveira, inscrita com runas sorveira mergulhada na mistura de cinzas de
funestas. um fogo ainda em chamas e sangue.

Processo: O conjurador encharca a estaca


com dois testes de despertar do seu sangue,
enquanto enegrecendo-o em um fogo de
madeira de carvalho enquanto lê
encantamentos sobre ele. O ritual leva cinco
horas para ser concluído.

Sistema: Esta estaca confere um bônus de


três dados a qualquer parada em qualquer
tentativa de estacar um vampiro, seja ele
martelando enquanto a vítima dorme,
empunhado em luta corpo a corpo ou
disparado de uma besta. O conjurador não
precisa usar a própria estaca. Se a jogada de
ataque vence com uma margem de cinco ou

102
VANTAGENS E ANTECEDENTES usem uma segunda língua de qualquer
maneira. Cada ponto em linguística permite
Além de poderes vampíricos e perícias que o personagem fale, escreva e leia com
humanas, os personagens têm muitas fluência uma linguagem adicional além
vantagens possíveis quando começam a desses dois idiomas padrão. Não fique preso
jogar, de um “mestre dos idiomas” a um às mudanças na linguagem ao longo dos
esquadrão de carniçais leais. Como tudo séculos; suponha que o inglês permaneça
mais, demarcarmos Vantagens com pontos, inglês dos tempos anglo-saxões até agora,
geralmente variando de um a cinco. Não há por exemplo, para os propósitos desta regra,
penalidade por ter zero pontos em uma embora a leitura de documentos seculares
vantagem - isso é normal. Poucos testes ou o canto em um dialeto estranho possa
envolvem diretamente Vantagens, embora o impor mais Dificuldades para testes de
Narrador possa pedir Inteligência + Acadêmicos ou Ocultismo
Lingüística para decifrar um papiro, ou Lábia ■ Defeito: (••) Analfabeto. Você não pode
+ Contatos para plantar um boato sobre um ler ou escrever. Suas perícias em
rival. Acadêmicos e Ciências são limitadas em 1, e
As vantagens são divididas em Qualidades, você não pode ter nenhuma especialização
Antecedentes e Loresheets. O outro lado das nelas incorporando conhecimento moderno.
Vantagens, Defeitos, causam problemas
contínuos para o personagem. APARÊNCIA

QUALIDADES Nem todos os vampiros se parecem com


atores da CW Network. Alguns deles
Os Qualidades descrevem vantagens e dons parecem ainda melhores. E alguns, claro,
inerentes ao personagem: físico, mental e parecem muito piores. Esses modificadores
social. Embora algo possa acontecer no só se aplicam quando você pode ser visto. O
decorrer do jogo para modificá-las - Narrador decide se esses modificadores se
especialmente quando uma magia aplicam durante os combates sociais em
inexplicável e estranha é desencadeada - os uma base de conflito por conflito (ou mesmo
Qualidades dos personagens permanecem de parada por parada de dados).
relativamente constantes ao longo da ■ Defeito: (••) Repulsivo. Você perde dois
história. dados de todos os paradas de dados sociais
relevantes.
LINGUÍSTICA ■ Defeito: (•) Feio. Você perde um dado de
todos os paradas de dados sociais
Cada personagem do jogador tem perfeita relevantes.
fluência em sua língua materna e (exceto •• Bonito: Você adiciona um dado extra a
talvez por um charmoso sotaque húngaro) na todos os grupos de dados sociais
língua dominante do cenário crônico. Por apropriados.
exemplo, um vampiro libanês em uma •••• Deslumbrante: você adiciona dois dados
crônica da Cidade do México pode falar e ler extras a todos os paradas de dados sociais
em árabe (ou aramaico, se eles são um apropriados, como acima.
vampiro libanês muito antigo) e espanhol.
gentilmente Os contadores de histórias
podem permitir que os vampiros cuja língua
de nascimento corresponda à do ambiente,

103
USO DE SUBSTÂNCIAS conjuntos de dados envolvendo tecnologia
muito moderna em um dado.
Você tem um vício em uma substância além ■ Defeito: (•) Viver no Passado. Você não
do sangue. Membros com este Qualidade ou entendeu a mentalidade moderna ou
Defeito procuram sangue contendo essa simplesmente não quer. Você tem uma ou
substância, bebendo dos usuários. A mais convicções realmente antiquadas, por
dependência de um tipo específico de ex. "A palavra do papa é a lei", "As mulheres
sangue ou a recusa a beber sangue são frágeis", "As classes inferiores existem
contendo uma determinada substância, apenas para servir" ou “desonra deve lavada
ambos contam como Exclusão de Presa (p. com Sangue". Essas moralidades arcaicas
181). Veja p. 310 para efeitos de substâncias mantêm sua Humanidade, mas são odiosas
específicas no sangue consumido; estes para muitos; você perde um dado das
permanecem com efeito, independentemente paradas de dados do teste social envolvendo
do Qualidade ou Defeito específicos tais crenças arcaicas, exceto com vampiros
adotados. Lembre-se de especificar a da sua idade e mais velhos, que podem
substância que você usa. admirar sua virtude firme.
■ Defeito: (••) Dependência sem
esperança. Perca dois dados de todas as Laços
paradas quando a última pessoa da qual Nem todos os vampiros respondem ao Laço
você se alimentou não estiver no seu de Sangue por igual. Alguns caem sob o
medicamento, exceto os grupos de ações domínio de um reinante com facilidade
que obterão imediatamente o seu arrebatadora; outros resistem com cada fibra
medicamento. do seu ser. Você pode combinar esses
■ Defeito: (•) Vício. Perca um dado de todas Qualidades e Defeitos; um personagem pode
as paradas quando a última pessoa da qual ser um Viciado em Laço de dois pontos com
você se alimentou não estiver no seu Laço Curto, por exemplo. Para mais
medicamento, exceto paradas para ações informações sobre Laço de Sangue, veja p.
que obterão imediatamente o seu 233.
medicamento. ■ Defeito: (••) Escravo de laço. Você se liga
• Viciado de Alta Utilidade: Você adiciona instantaneamente com o sabor do outro
um dado a qualquer categoria de parada vitae; apenas beber uma vez o sangue te
(especifique quando você escolhe qual liga, não três. Ou você começa como
substância você usa) quando a última escravo do seu senhor, ou consulta o
pessoa da qual você se alimentou estava em Narrador para encontrar uma razão pela qual
seu medicamento. o primeiro vínculo tenha quebrado.
Possivelmente seu senhor foi estacado ou
ARCAICO está em outra cidade por mais de seis
meses?
Apenas ancillae ou vampiros mais velhos ■ Defeito: (•) Viciado em Laço. O Laço fica
podem pegar qualquer um desses Defeitos. mais doce para você quando isso acontece.
■ Defeito: (••) Arcaico. Você não conseguiu Subtraia um dado das suas paradas de
se adaptar ao presente ou esteve muito dados para agir contra uma laço de Sangue.
tempo em estado de torpor. Você não pode ■ Defeito: (•) Laço Longo. Laços de Sangue
usar computadores ou telefones celulares, e em você perde sua força laço mais
sua classificação da perícia Tecnologia será lentamente do que o normal, diminuindo em
sempre 0. O Narrador pode penalizar outros um para cada três meses sem ser reforçado.

104
• Resistência a Laço : Seu sangue se rebela policiais, inocentes, uma determinada
contra o controle. Adicione um dado às suas minoria ou grupo étnico, etc. Se você se
paradas de dados para resistir a uma Laço alimentar de tais presas, você ganha
de Sangue por nível que você tiver nessa manchas como se você tivesse violado um
Qualidade (no máximo três). princípio crônico. Testemunhar outro Membro
•• Laço Curto: Laços de Sangue em você alimentando-se do objeto de sua exclusão
perde a força de Laço mais rapidamente que sem interferir também pode dar Manchas, a
o normal, diminuindo tanto na lua cheia critério do Narrador. Os Ventrue com este
quanto na lua nova (ou seja, dois a cada defeito ganham uma restrição adicional,
mês) se não for reforçado. tornando sua escolha de veias extremamente
••••• Sem Laço: Você não pode ter Laço de estreita.
Sangue. Se você tiver pouco dinheiro, • Farejador de Sangue: Você pode cheirar a
provavelmente também pode vender seu ressonância do sangue de um humano sem
vitae para alquimistas. prová-lo. Você ainda precisa estar dentro da
faixa olfativa da pessoa. Faça um teste de
ALIMENTAÇÃO Perseverança + Prontidão com Dificuldade 3.
Aumente a dificuldade para quem usa
Várias Qualidades e Defeitos diferentes perfume ou está distante; abaixe-o por um
estão sob a responsabilidade geral da contato mais íntimo.
Alimentação. Um personagem com um não ••• Estômago de ferro: Você pode se
tem necessariamente nenhum dos outros. alimentar de sangue frio, sangue rançoso e
■ Defeito: (••) Vegan. Você se alimenta plasma fracionado. Nenhum destes fornece
apenas de sangue animal. Você deve gastar ressonâncias. Ventrue não pode levar este
dois pontos de Força de Vontade para beber Qualidade.
sangue humano. Ventrue não pode ter este
defeito. QUALIDADES E DEFEITOS MÍTICOS
■ Defeito: (••) Organovo. Você só pode
saciar a fome comendo carne e órgãos Toda linhagem de sangue de vampiros
humanos, especialmente aqueles ricos em carrega peculiaridades, maldições e
sangue, como coração, fígado, pulmões, cicatrizes de alma. Fragmentos de ancestrais
placenta e baço. (A maioria dos Membros há muito tempo geram poeira dentro da
organovores essas noites fazem uma batida semente da vitae que espalha a maldição de
dos órgãos primeiro.) Somente o coração pai para filho. Outros vampiros desenvolvem
fornece Ressonância, se houver. fraquezas no momento: distúrbios
■ Defeito: (•) Sede de Matusalém. Sua psicossomáticos intensificados pelo Abraço
fome só pode ser totalmente saciada pelo ou marés e redemoinhos invisíveis no fluxo
sangue de criaturas sobrenaturais. milenar do Sangue.
(Alquimistas podem engrossar o Sangue de ■ Defeito: (••) isca da estaca. Você encontra
sangue fino o suficiente para saciar você.) a Morte Final quando enfiam uma estaca no
Caso contrário, ele permanece seu coração, em vez de entrar em torpor.
constantemente no mínimo de 1. (Ou ■ Defeito: (•) Maldição Folclórica. Você
superior, dependendo da Potência do toma dano agravado de uma maldição
Sangue (ver p. 215). folclórica. Maldições folclóricas incluem:
■ Defeito: (•) Exclusão de presas: Você se ◻ Luz ultravioleta (dano como luz solar
recusa a caçar uma certa classe de presas: direta)
usuários de drogas, mulheres, crianças,

105
◻ Armas prateadas ou banhadas a prata
(dano de arma: basta tocar uma moeda ou
prataria prateada para um ponto de dano
Agravado)
◻ Água benta (dano como fogo)
■ Defeito : (•) bloco folclórico. Quando
confrontado com um bloco folclórico, você
deve se afastar dele ou gastar um ponto de
Força de Vontade para empurrá-lo. Cada
bloco folclórico que você toma conta como
um defeito de um ponto separado. Blocos
folclóricos incluem:
◻ Símbolos sagrados apresentados por
qualquer crente (mesmo sem Fé Verdadeira)
◻ Atravessar água corrente visível (não
recomendado em certas cidades, como
Amsterdã, Estocolmo ou Veneza)
◻ Atravessar a entrada de uma casa sem ser
convidado pelo proprietário
◻ Animal branco
◻ Alho
◻ Rosas silvestres
◻ Sementes derramadas que você não
contou
■ Defeitos: (•) Estigmas. Você começa a
sangrar de feridas abertas em suas mãos,
pés e testa quando alcança a Fome 4. Isso
atrai a atenção, deixa vestígios e pode
penalizar algumas paradas de dados a
critério do Narrador.
•• Coma alimentos: Você pode consumir
alimentos sem esforço e pode até mesmo
apreciá-los, embora não dê alimento e seja
expelido antes de descansar durante o dia.

106
ANTECEDENTES Os aliados podem ser quase todos de sua
cidade natal, dependendo do que seu
Os Antecedentes descrevem vantagens de Narrador permitir. Você pode ter amigos no
relacionamento, circunstância e recinto da necrotério, em um tablóide ou blog
oportunidade: posses materiais, redes de fofocas, na alta sociedade ou no pátio da
sociais e similares. Antecedentes são ferrovia. Aliados são geralmente confiáveis
externos, não internos, características e o (embora eles provavelmente não saibam que
jogador deve sempre racionalizar como o você é um vampiro, ou até mesmo que
personagem chegou a possuí-los, assim vampiros existam). No entanto, nada vem de
como o que eles representam. Quem são graça. Se acabar com os favores do seu
seus contatos? Por que seus Aliados te amigo na máfia russa, ele provavelmente
apoiam? Onde você conheceu seus lacaios? pedirá a você um favor em espécie no futuro.
Quais investimentos você possui que geram Inimigos são o oposto dos Aliados e são
seus quatro pontos em Recursos? Você não tomados como Defeitos.
precisa fazer tudo isso de início - mas esteja Você pode usar as regras do Modelo Mortal
pronto com uma resposta quando o Narrador para criar Aliados ou Inimigos ao comprá-los
perguntar durante o jogo, ou esteja pronto ou chamá-los primeiro, e pode anotá-los no
para sugerir uma resposta que se encaixe no Mapa do Relacionamento, embora muitos
enredo em andamento. Antecedentes são grupos deixem esse processo para o
discretos, não progressivos, características. Narrador.
O mesmo Antecedente pode ser adquirido Construa Aliados ou Inimigos a partir de um
várias vezes. valor de pontos baseado em sua Eficácia e
em sua Confiabilidade. O máximo de pontos
Exemplo: Martin compra o Antecedente em um Aliado é de seis. Os grupos do Aliado
Aliados duas vezes, uma vez em um ponto ou do Inimigo aparecem em números iguais
(seu vizinho vigia) e uma vez em três pontos ao número dos personagens do jogador.
(seu advogado de confiança), representando Todos os Inimigos recebem dois pontos a
dois aliados diferentes. menos que a sua Eficácia; um aliado mortal
talentoso custa três pontos como um Aliado,
Os personagens podem compartilhar alguns mas só fornece um ponto como um defeito.
Antecedentes com o resto do grupo. Veja Inimigos todos têm a mesma Confiabilidade:
Antecedentes de Círculo na pág. 196. sempre que o Narrador achar que deve
aparecer, eles aparecem, mas
ALIADOS provavelmente pelo menos uma vez por
história.
Aliados são mortais que apoiam e ajudam
você: família, amigos ou até mesmo uma Efetividade
organização mortal que lhe deve alguma • fraco, provavelmente inútil em uma
lealdade. Embora os aliados geralmente o situação violenta ou potencialmente violenta.
ajudem de boa vontade, sem persuasão ou •• Mortal comum ou um grupo coeso de
coerção, eles nem sempre estão disponíveis mortais Fracos (crianças da vizinhança que
para oferecer assistência; eles têm suas resolvem mistérios, grupo da igreja, sessão
próprias preocupações e podem fazer muito de uma ONG)
pelo bem do seu relacionamento. ••• Mortais talentosos ou um perigoso grupo
Geralmente, os aliados aparecem uma vez de mortais medianos (uma gangue de rua,
por história.

107
uma comitiva de celebridades, um sindicato Mortal Fatal
de operários) ■ Atributos: Dois pontos em 5, dois em 4,
•••• Mortal Fatal, um mortal dotado de dois em 3, o restante em 2
poderes mágicos ou outros poderes ■ Perícias: Um ponto em 5, três em 4, cinco
sobrenaturais, ou um grupo bem armado de em 3, seis em 2; três especialidades
mortais talentosos (um soldado privado, ■ Vantagens: até 15 pontos (sem falhas)
esquadrão de segurança, um contingente de
advogados, uma máfia russa bratva) CONTATOS

Confiabilidade Você conhece pessoas, pessoas humanas,


• Quando você liga para eles, eles aparecem de muitas áreas diferentes da vida. Contatos
metade das vezes. fornecem principalmente informações em
•• Quando você liga para eles, eles aparecem suas áreas de especialização, e eles podem
dentro de 1-10 horas (role um dado) querer trocar favores de vários tipos. Para
••• Quando você liga para eles, eles diferentes tipos de ajuda, use sua Influência
aparecem o mais rápido possível . (p. 187) no mundo mortal, ou invoque seus
Aliados (p. 184) ou Mawla (p. 192). Um
Modelo De Mortais Contato é alguém em excelente posição para
Use estes modelos para construir obter informações. Eles podem ser um
personagens jogados pelo Narrador mesmo despachante policial, ao invés de um tenente
quando a criação rápida de personagens de homicídio ou um funcionário do
levar muito tempo. Se desejar, use pontos de Congresso, ao invés de um senador.
Vantagem para comprar mais Perícias. Corretores de informações, colunistas de
fofocas, fixadores do submundo e repórteres
Mortal Fraco fazem excelentes contatos. Você pode definir
■ Atributos: Dois pontos em 2, o resto em 1 seus contatos quando comprar este
■ Habilidades: Três pontos em 2, cinco em 1 Antecedente ou quando precisar
■ Vantagens: Não apresentá-los em jogo. Sempre que você
criá-los, adicione-os ao Mapa de
Mortal Médio relacionamento.
■ Atributos: Dois pontos em 3, três em 2, o • Um contato que pode fazer ou obter algo
resto em 1 barato ou comum para você (Recursos 1).
■ Perícias: Três pontos em 3, quatro em 2, Exemplos: um distribuidor de maconha, um
cinco em 1 vendedor de carros.
■ Vantagens: até 3 pontos (2 pontos no •• Um contato que pode fazer ou receber algo
máximo Falhas) útil para você (Recursos 2). Exemplos:
revendedor de armas de pequeno porte,
Mortal Talentoso veterinário.
■ Atributos: Um em pontos 4, dois em 3, dois ••• Um contato que pode fazer ou conseguir
em 2, o resto em 1 algo caro ou difícil para você (Recursos 4).
■ Perícias: Dois pontos em 4 (um com a Exemplos: especialista em sistemas de
Especialidade), quatro pontos em 3, quatro segurança; tenente da polícia em homicídio,
em 2, quatro em 1 narcóticos ou outro campo útil.
■ Vantagens: até 10 pontos (máximo de 4
pontos) FAMA

108
Os mortais sabem seu nome e procuram Segredo Sombrio
ansiosamente notícias de suas atividades. Você também pode pegar Segredo Sombrio,
Você pode ser uma estrela de cinema, uma uma versão mais suave de Infâmia. O
estrela do rock ou outra celebridade. Fama Defeito Segredo Sombrio fornece um ponto a
concede atração em massa e mídia social; menos que a Infâmia equivalente, já que
você tem mais formas para manipular os suas ações sombrias permanecem
pensamentos da população do que a maioria desconhecidas para todos, menos você e
das pessoas. Você provavelmente tem talvez um ou dois inimigos muito motivados.
maneiras de mascarar o fato de nunca ser A versão de um ponto do Infâmia também
visto durante o dia, como um dublê. fornece um ponto como um Segredo
Em algumas circunstâncias, o Narrador pode Sombrio, porque é mais fácil de descobrir do
permitir que você use a Fama em uma que um segredo que ameaça a vida real.
parada de dados no teste Social em vez de ■ Defeito: (••) Você é um Apegado ou um
outra característica, especialmente para violador em série da Máscara, foi Caçada de
entrar em um evento ou local exclusivo. Sangue de outra cidade ou ofendeu
"Você sabe quem sou eu?" Não funciona em gravemente o governante desse domínio.
todos os lugares, mas funciona. Cada nível ■ Defeitos: (•) Você tem uma grande dívida
de fama subtrai um de dificuldade dos testes com pessoas ruins ou se tornou odioso de
sociais contra seus fãs e de muitos testes de um modo geral. Alternadamente, seu
caça, dependendo da sua estratégia de cônjuge, amante ou parente próximo tem
predador, você tem menos dificuldade em Infâmia.
atrair presas.
A fama tem suas desvantagens, é claro, é • Uma subcultura seleta sabe quem você é e
mais difícil para você seguir alguém o admira.
discretamente, por exemplo, quem quer •• Você é uma celebridade local, reconhecida
grupos de fãs passem o dia todo a porta do por uma grande parte da cidade.
seu refúgio marcando sua localização no ••• A maioria das pessoas no país sabem
Instagram? Você deve pegar Disfarce como pelo menos seu nome.
uma especialidade. Por padrão, a fama •••• Todo mundo que se preocupa vagamente
aplica-se entre os mortais, mas você também com tendências sociais ou sobre sua área
pode comprar a fama que se aplica entre os sabe algo sobre você.
Membros pelo mesmo custo. Alguns ••••• Sua fama atinge audiências nacionais ou
vampiros, como Drácula ou Elizabeth mesmo globais em massa. Você é uma
Bathory, podem ter os dois! Os vampiros grande estrela de cinema, um astro do rock
podem admirar, ou pelo menos estar mais ou um ex-presidente.
interessado em, um Membro que era famoso
ou infame na vida: Arthur Rimbaud, Crispus INFLUÊNCIA
Attucks, Billy the Kid entre outros.
Você influencia a comunidade mortal, seja
Infâmia por meio de riqueza, prestígio, ofício político,
Você é famoso por algo horrível. No mínimo, chantagem ou manipulação sobrenatural.
a dificuldade da maioria dos testes de reação Membros com alta influência podem
aumenta pela quantidade da Defeito; na pior influenciar, e em casos raros até mesmo
das hipóteses, as autoridades tentam matar controlar, a política e a sociedade de sua
ou capturar você sempre que você aparece. cidade, especialmente a polícia e a
burocracia da cidade.

109
Por padrão, Influência se aplica mais dentro seus contatos e aliados ou outros apoiantes
de um grupo ou região da sua cidade. Os explicitamente leais.
grupos podem ser grandes, até mesmo • Bem conectado: você está garantido uma
difusos: crime organizado, mídia, religião, audiência respeitosa.
polícia, governo da cidade, etc. As regiões •• Influente: As pessoas querem te fazer
devem ser maiores que os bairros ou todos favores.
os bairros, exceto os maiores domínios ••• Entrincheirado: Os agentes e facções
individuais: Brooklyn, Rive Gauche, South mortais hesitam em se opor a você.
Side, Ginza, etc. Influência se aplica à cidade •••• Poderoso: Sem uma boa razão para
como um todo em um ponto a menos do que fazer o contrário, funcionários e soldados de
no seu grupo ou região. Usar a Influência infantaria obedecem.
local em outra cidade na mesma área, •••••Dominante: Figuras menores tentam
estado ou província pode ser possível com descobrir o que você quer para fazer
uma penalidade adicional de um ponto, e primeiro.
assim por diante. Então, um vampiro pode
ser Poderoso (••••) em Hollywood, REFÚGIO
Entrincheirado (•••) em todos os lugares em
Los Angeles, meramente Influente (••) em Como todos os Antecedentes, o Antecedente
San Diego ou São Francisco, e apenas Bem Refúgio é inteiramente opcional. Um vampiro
Conectado (•) em Chicago ou Nova York. sem pontos em Refúgio tem um túmulo de
O Narrador pode exigir que você use um suicida, um quarto em um motel
Influência no lugar de uma Característica em abandonado, um escritório alugado ou um
algumas paradas de dados, particularmente apartamento com janelas fechadas com
os testes Sociais que tentam influenciar sacos de plástico. Eles ainda podem
burocratas menores ou o equivalente em seu permanecer seguros e escondidos por dia
grupo. Este Antecedente ajuda você a ter um neste refúgio relativamente pequeno e
prédio “abandonado” demolido (ou inseguro por padrão. O Narrador pode
preservado), e não iniciar guerras globais. permitir que um personagem do jogador
Se o Narrador quiser comandar um jogo de opere um refúgio um pouco melhor com
mentes genéricas, ele poderá recalibrar a outro Antecedente, como Recursos, Status
influência para potencialmente se aplicar ou Influência. Claro, se esses Antecedentes
nacionalmente (••••) ou até mesmo desaparecerem, o mesmo acontece com o
globalmente (•••••). refúgio do personagem.
Um personagem com nenhum desses outros
■ Defeito: (••) desprezado. Um grupo ou Antecedentes, no entanto, ainda pode ter um
região da cidade vive apenas para frustrar refúgio perfeitamente razoável, desde que
você e sua facção. Subtraia dois dados das eles tenham esse Antecedente. Por exemplo,
paradas de dados tentando convencer um um personagem pode não ter dinheiro
ator neutro a apoiá-lo politicamente ou a um suficiente para pagar uma mansão vitoriana
favor. O Narrador deve aproveitar qualquer na economia de hoje, mas se a bisavó
oportunidade para envolver seus inimigos na deixou uma que tenha sido totalmente paga,
história. não há razão para que não consiga
■ Defeito: (•) Não apreciado. Subtrair um permanecer na residência, pois se dilapida
dado da parada de dados de teste social lentamente .
envolvendo qualquer grupo na cidade, exceto As classificações da base em Refúgio
abstraem o tamanho, a segurança e a

110
privacidade do refúgio. Todos esses fatores dados para penetrar ou vigiar o seu refúgio.
afetam a chance de detectar, penetrar e Se você sempre está no radar da Inquisição,
vigiar o local de descanso real do vampiro. você deveria pensar em se mudar.
Adicione +1 à Dificuldade, ou um dado para a ■ Defeito: (•) Assustador. Seu refúgio
parada de dados resistida, tais esforços para parece o covil de um serial killer, que na
cada ponto de classificação de Refúgio base. verdade é exatamente o que é. Vizinhos
Os vampiros conhecem seus refúgios desconhecidos podem telefonar para a
intimamente. Para cada ponto de polícia ou apenas falar sobre o lugar
classificação de Refúgio base, adicione um assustador que viram. Suas paradas de
por ponto para lançar nas paradas para notar dados em testes sociais para seduzir ou
o perigo (incluindo as jogadas de despertar, deixar os hóspedes humanos à vontade tem
p. 219) enquanto estiver em seu refúgio. uma penalidade de dois dados.
■ Defeito: (•) Assombrada. Seu refúgio tem
Base do Refúgio uma manifestação sobrenatural que você
■ Defeito: (•) Sem Refúgio. Você deve fazer não controla ou realmente não entende.
algum esforço (pelo menos um teste básico) Pode ter apenas um fantasma, mas um
para encontrar um novo local de descanso Refúgio Assombrado poderia conter um
todas as manhãs. portal dimensional, um meteorito
• Pequeno Refúgio, porém mais seguro e amaldiçoado ou qualquer outra coisa da qual
privado do que o padrão. Exemplos: você não consiga se livrar. Obviamente,
apartamento no porão, cripta, depósito alguém que entende da manifestação pode
fechado em um armazém. usá-la para violar a segurança de seu
•• Bom tamanho, segurança ou privacidade. refúgio. O Narrador define qualquer outro
Exemplos: uma única casa de família ou uma efeito da assombração, impondo pelo menos
casa em uma fileira de casas, cercado de uma penalidade de um dado para paradas
lobo no zoológico, túnel de esgoto da filial. afetadas usadas no refúgio por ponto de
••• Muito grande, seguro ou privado. Assombrado adquiridos como uma Defeito.
Exemplos: um complexo fora da cidade, um
prédio bancário, uma estação de metrô • Arsenal Escondido: Cada ponto deste
desativada. Qualidade acrescenta armas ao suprimento
no seu refúgio: uma pistola e uma longa
Qualidades e Defeitos do Refúgio arma de fogo, com munição. Eles são tão
Você pode adicionar Qualidades e Defeitos seguros da descoberta quanto o seu local de
ao seu Refúgio, se desejar. Eles se somam descanso.
com a classificação de Refúgio base para • Cela: Seu refúgio tem um lugar dedicado e
produzir o total de pontos neste Antecedente fechado para armazenar dois prisioneiros,
para projetos e outros usos. com uma base. Dificuldade para escapar de
Lembre-se, você pode fazer o Refúgio um 5. Cada ponto extra permite que você
Antecedente compartilhado entre o seu armazene o dobro de prisioneiros (até um
círculo. Esse é facilmente a melhor maneira máximo de 32, apenas em grandes
de pagar um Refúgio com muitos recursos. Refúgios). ou adiciona +1 à dificuldade de
■ Defeito: (••) comprometida. Seu refúgio fuga. Este Qualidade não está disponível em
foi invadido uma vez antes, talvez antes de pequenos Refúgios.
ser seu. Provavelmente aparece na lista de • Vigilantes: Você tem uma segurança
observação de alguém. Invasores ou espiões privada ou criminosos guardando seu
podem adicionar dois dados à sua parada de refúgio. Cada ponto deste Qualidade fornece

111
quatro guardas médios e um chefe Mortal Recursos (•••), sua decoração foi obtida
Talentoso (ver Modelos Mortais, p. 185). Se ilegalmente.
os guardas forem visíveis aqui, compre este • Porta Secreta: Seu Refúgio tem uma saída
Qualidade com cautela. traseira, túnel secreto, grade no porão que
• Laboratório: Seu refúgio tem um leva aos esgotos, ou outra saída discreta.
laboratório equipado com uma pia industrial Para cada ponto deste Qualidade, adicione
dedicada, jato de gás, piso reforçado, etc. um dado às suas paradas de dados para
Cada ponto deste Qualidade adiciona um ao fugir ou escapar da vigilância perto do seu
conjunto de dados para testes relacionados a refúgio.
uma especialidade de Ciência ou Tecnologia • Sistema de Segurança: Seu refúgio tem
ou para parada de dados de Alquimia de um sistema de segurança melhor que a
Sangue-fraco usando o método Fixação (p. média. Para cada ponto deste Qualidade,
284). Este Qualidade não está disponível em adicione um dado à sua parada de dados
pequenos Refúgios. para resistir (ou alertá-lo) à entrada não
• Biblioteca: Seu Refúgio tem uma biblioteca autorizada em seu refúgio.
dedicada sobre o ocultismo, lendas cainitas, • Sala de Cirurgia: Seu refúgio tem uma sala
história da cidade, lendas de vampiros ou equipada como um centro cirúrgico ou
coisas parecidas. Cada ponto deste melhor. Adicione dois dados para paradas de
Qualidade adiciona uma parada de dados dados relevantes, geralmente Medicine, para
para testes de pesquisa em uma testes realizados em seu refúgio. Este
especialidade Acadêmica, de Investigação Qualidade não está disponível em pequenos
ou Ocultismo. Refúgios pequenos limitam Refúgios.
este Qualidade a um máximo de um ponto. • Proteção Mágica: Seu refúgio possui
• Localização: Seu refúgio fica em uma das algum tipo de barreira mágica que impede
áreas mais elegantes ou exclusivas da forças sobrenaturais. Você pode não ser
cidade, na área das lojas finas, em uma capaz de desativá-lo, mas permite que você
pequena ilha ou em um local privilegiado. passe. Discuta os limites de sua proteção
Adicione dois dados (ou +2 à Dificuldade dos com o Narrador. Cada ponto deste Qualidade
inimigos) aos bônus nos respectivos parada acrescenta 1 a parada de dados para resistir
de dados de qualquer caça (p. 195) ou da ao intruso sobrenatural, bem como qualquer
seu nível de Refúgio base (escolha um). Se outra entrada que o Narrador lhe permita
nenhum dos modificadores mostrar evitar. O Narrador pode exigir que você
precisamente o que você tem em mente, possua um Ocultismo 3 ou melhor, ou
trabalhe com seu Narrador em algo que você Feitiçaria de Sangue, para comprar este
possa esperar que dê um bônus de dois Qualidade.
dados. Por exemplo, um Refúgio perto de
Elísio pode conceder um bônus de dois REBANHO
dados aos testes de Etiqueta no Elísio e em
testes para pegar fofocas nos tribunais. Você cultivou um grupo de veias dos quais
• Luxuria: Telas planas de alta definição, você pode alimentar-se sem preocupação.
mobiliário de estilista, objetos de arte ou Você pode usá-los para executar serviços
outros detalhes dispendiosos dão-lhe um básicos, embora eles não sejam tão
bónus de dois dados aos testes sociais que rigorosamente controlados nem tão leais
lidam com hóspedes mortais no seu refúgio. quanto os Lacaios. (Se necessário, construa
Se você não tiver pelo menos três pontos de seu rebanho como uma combinação de
mortais Fracos e Médios; veja Modelos

112
Mortais, p. 185.) Você pode satisfazer o valor recrutamento começam a roçar a Máscara.
do seu nível em Rebanho na Fome uma vez Exemplos: grande culto, grande confecção
por semana sem fazer um teste. (Esse
benefício pode ser compartilhado entre mais LORESHEET
de um vampiro.) A superalimentação põe em
risco o seu rebanho, potencialmente Compre uma vantagem de uma Loresheet e
diminuindo o nível quando os membros integre a história dessa tradição à linhagem e
morrem ou fogem. às conexões de seu personagem. Algumas
Defeito: (••) Predador Óbvio. Você exala um Loreheets (especialmente o "Descendente de
comportamento predatório, e os humanos ...") requerem que o personagem seja de um
instintivamente temem e desconfiam de clã específico. Lembre-se de que, assim
você. Perca dois dados de qualquer parada como outras vantagens, cada nível de uma
de dados para caçar, exceto ações Loresheet é autônomo e deve ser comprado
puramente físicas de observar, perseguir e separadamente. Ele não transmite
matar. Perca um dado em uma parada de automaticamente os níveis “inferiores” dessa
dados para qualquer teste social destinado a Loresheet. Veja Loresheets na pág. 382 para
colocar os seres humanos à vontade. Você mais informações.
não pode manter um rebanho.
• De 1 a 3 veias com Ressonância aleatória e MÁSCARA
sem Discrasias: você pode alterar a
Ressonância de uma vítima uma vez por Como predadores furtivos, os vampiros têm
mês com um teste bem sucedido de poucas armas mais potentes do que sua
Manipulação + Intuição (Dificuldade 4). simulação de humanidade. As mentiras que
Exemplos: alunos de pós-graduação, alunos os Membros vivem constantemente ocultam
de música, família de um Apegado suas histórias, e nenhuma descrição de uma
•• 4 a 7 veias, metade das quais lambida deve omitir como eles caminham na
compartilham uma Ressonância que você sociedade mortal, o que eles usam como a
escolhe quando compra essa vantagem. Máscara. Uma boa máscara explica a
Exemplos: Velhos devotos da decaída cena existência noturna do personagem e oferece
gótica ou bhangra da cidade, colegas de muitas oportunidades de estar sozinho com
classe do clube, uma grande família de um os mortais.
Apegado Alguns vampiros alternam entre as
••• 7 a 15 veias, com duas ressonâncias Máscaras, arriscando confusão profunda de
diferentes que você escolhe a cada semana identidade e deslizes, enquanto outros forjam
quando se alimenta de membros diferentes identidades plausíveis únicas e estritamente
do rebanho. Exemplos: equipe de rugby, aderem a elas por uma vida humana antes
grupos de swing, aula noturna ou de dança, de mudarem, adicionando maquiagem à
funcionários do turno da noite medida que envelhecem e fingindo todos os
•••• 16 a 30 veias: escolha duas ressonâncias aspectos da vida parecendo perfeitamente
a cada semana. Manutenção de rebanho, normal no papel. Outros, quase sempre
encobrimentos e recrutamento assumem Nosferatu ou vampiros sem laços, renegam a
papéis ocasionais em sua crônica. Exemplos: segurança pela liberdade da rede ou nas
Um culto, grande bordel, confecção ruas.
••••• 31 a 60 veias: Escolha três ressonâncias Por padrão (sem pontos) um vampiro não
a cada semana. Manutenção de rebanho e precisa de uma Máscara, como aqueles
recentemente abraçados e ainda capazes de

113
passar como humanos, ou tem uma única Adquirir uma máscaras leva um dia por
máscara e identidade falsa que pode resistir ponto, mas custa algo em troca. Quanto
a uma blitz rodoviária ou outro exame de depende de sua influência, margem de
forma similar. Uma máscara de ponto zero sucesso no teste social ou qualquer outra
não passa em uma verificação de coisa que o Narrador decida.
antecedentes, muito menos uma
investigação adequada pelas autoridades. MAWLA

■ Defeito: (••) Corpo em Branco conhecido. Esta Característica representa um ou um


Sua biometria, nome, histórico, associados grupo de Membros que cuida de você,
conhecidos e pseudônimos aparecem em oferecendo orientação, informação ou ajuda
vários bancos de dados de agências de de vez em quando. A palavra vem do árabe
inteligência, marcados como um potencial medieval, significando coisas diferentes de
terrorista. Qualquer inquisidor pode ler nas “um cara confiável” para “tio”, “fonte de
entrelinhas e reconhecer você como um proteção da vizinhança” para
vampiro. “não-muçulmanos cujo juramento ainda os
■ Defeito: (•) Cadáver Conhecido. As prende”. Os vampiros ocidentais trouxeram o
pessoas sabem que você morreu termo de volta das Cruzadas, e À medida
recentemente e reagem com choque e horror que a Ashirra e a Camarilla se encontram
se aparecer entre elas. Essa Defeito também cada vez mais aliadas na Guerra da
se aplica a todas as pesquisas de banco de Gehenna, a palavra desfruta de um
dados em sua identidade. ressurgimento na sociedade vampírica.
Um Mawla pode atuar como seu mentor.
• Você tem uma boa identidade falsa, Esse tipo de função geralmente recai sobre o
incluindo um cartão de crédito, conta seu Senhor, se ele não te tratar como
bancária, histórico de crédito, certidão de propriedade ou o ignorar. Seu Mawla pode
nascimento, etc., tudo no nome da sua negociar informações para benefício mútuo,
máscara. Você pode passar por uma ou até mesmo vir em seu auxílio se você
verificação de antecedentes estadual ou tiver respeitado o relacionamento. Um Mawla
provincial. pode ser poderoso, mas seu poder não
•• Sua máscara pode passar uma verificação precisa ser direto. Dependendo do número
de antecedentes com a polícia nacional: FBI, de pontos neste Antecedente, o seu Mawla
Scotland Yard ou o equivalente. Se você teve pode não ser nada mais que uma ancilla com
um registro militar ou de inteligência em vida, uma notável rede de informações, ou eles
ele foi ocultado. podem ser uma criatura de séculos de idade
com tremenda influência e poder
Se você tem uma máscara de dois pontos, sobrenatural. Eles podem oferecer
você também pode comprar as seguintes conselhos, falar com o Príncipe ou o Barão
vantagens por um ponto cada: em seu nome, orientar outros mais velhos ou
avisar quando você estiver em situações que
• Zerado: Alguém de uma posição alta não entende. Seu Mawla, claro, espera
removeu seus registros reais. Você reciprocidade.
oficialmente não existe. Um nível de Mawla pode até representar um
• Remendão: Você pode fazer ou adquirir grupo de vampiros que pensam da mesma
Máscaras. Fazer uma máscara leva três dias forma, como os anciões da capela Tremere
por ponto e possivelmente te expor on-line; da cidade ou um grupo trotskista entre os

114
Anarquistas da cidade. (O plural de Mawla é
Mawali.) Como regra geral, um grupo Mawla Este Antecedente descreve seus recursos.
custa um ponto a mais que um único Esses benefícios não são necessariamente
Membro daquele nível: um grupo de anciões de natureza financeira e raramente são
Mawali seria um grupo Mawla de três pontos, completamente líquidos, mas muitas vezes
por exemplo. você pode vendê-los para ganhar dinheiro.
Quem quer que eles sejam, escreva-os em Pode levar semanas ou até meses para isso,
seu Mapa de relacionamento quando você os dependendo de quanto precisa ser vendido.
comprar. Especialmente quando a Segunda Inquisição
Como regra geral, os Mawali fornecem uma fecha contas bancárias de Membros, os
palavra útil e, ocasionalmente, impulsos vampiros voltam cada vez mais a manter
políticos ou cobertura, mas eles não lutam seus Recursos em dinheiro - ou em ouro,
suas batalhas ou pedem favores valiosos. Se arte, narcóticos, armas e escravos.
eles precisarem fazer isso para ajudar você, Os Pontos de Recursos fornecem uma renda
você provavelmente perde um ponto ou mais para você manter seu padrão de não-vida,
deste Antecedente depois de despertar sua mas você deve detalhar a fonte de sua renda
ira. e a forma que esse Antecedente assume.
Os personagens também podem adquirir Afinal, ele pode secar, ser roubado ou
Bons favores menores (pág. 315) de outros desaparecer durante a crônica.
Membros, somente durante a geração de ■ Defeito: (•) Destituído. Você não tem
personagem. Esses benefícios custam dinheiro nem casa.
metade dos pontos (arredondados) do Mawla • Pobre Proletariado: Você vive de salário
equivalente. para salário: apartamento, carro,
equipamento de camping.
Adversário •• Classe Média: Belo apartamento ou casa
Um membro Cainita que geralmente deseja a pequena, vários carros, equipamentos de
você (ou mais provavelmente ao seu senhor, última geração
linhagem ou mentor) o mal, um adversário é ••• Rico: Ótimo condomínio ou casa
a defeito reverso do Antecedente Mawla. Os agradável, itens de luxo, equipamento high
adversários variam de anciões de um ponto end para várias pessoas
aos os príncipes ou poderosas cabalas de 3 •••• Muito Rico: mansão, helicóptero ou jato
pontos. particular, equipamento especializado de alta
O Narrador usa o Status do inimigo ou qualidade
alguma outra característica específica ao ••••• Milionário: Muitas mansões, “tudo o que
criar paradas de dados com as quais se opor o dinheiro pode comprar”
aos personagens do jogador, não aos pontos
no inimigo. LACAIOS

• Neófito Você tem um ou mais servos leais e


•• Ancilla inabaláveis ou assistentes. lacaios podem
••• Elder ser carniçais que são ligados ao seu sangue,
•••• Primogênito ou membro do Conselho indivíduos que você tem dominado ao longo
Revolucionário Anarquista dos anos que eles são incapazes de ação
••••• Príncipe ou Barão independente, ou indivíduos que você os tem
tão dominados com sua presença que eles
RECURSOS fariam qualquer coisa por você.

115
Você deve sempre controlar os lacaios de Você tem algo de uma reputação e posição
alguma forma: um salário, doação de vitae (ganho ou não) dentro de uma comunidade
ou mesmerismo direto. Embora normalmente local específica de Membros, provavelmente
leais, os lacaios podem traí-lo se a da Camarilla ou Anarquista. O status entre a
recompensa superar o risco ou se você os sociedade da Camarilla deriva com tanta
tiver tratado mal. O Narrador sempre pode frequência do status de seu senhor e do
pedir uma cena entre você e um lacaio. respeito devido a sua linhagem particular
lacaios devem agir como personagens, não quanto da realização pessoal. O status
fantoches. Mesmo os lacaios carniçais não elevado entre os anarquistas depende,
são super-homens; os funcionários mais teoricamente, das contribuições do
qualificados nem sempre demonstram a personagem, porém, mais frequentemente,
maior lealdade. Tudo no Vampiro é uma do seu grau de conexão (por sangue ou
troca. Narradores podem usar lacaios para círculo) ao atual Barão ou a outro
dar sabor à crônica; não deixe que eles ou o governante.
uso indevido deles danifiquem a história. O status em uma seita não é transferido para
■ Defeito: (•) Perseguidores: Você tem uma a outra. De um modo geral, o Status mantido
tendência a atrair pessoas que se tornam por em outra cidade é efetivamente reduzido em
você um pouco apaixonadas demais para um ponto; um vampiro Influente (•••) em
seu próprio bem. Um ex-funcionário retém a Cartagena é apenas respeitado (••) em
memória de você e o desejo de se Buenos Aires.
reconectar. Podem estar famintos, O Narrador pode ocasionalmente pedir que
enlouquecidos de amor, desesperados, você adicione seu Status a uma parada de
oportunistas ou qualquer combinação ou dados juntamente com uma Característica
variação. Se você se livrar deles, outro logo Social, especialmente para as primeiras
aparece. reuniões e acontecimentos judiciais. Em
• Lacaios fracos: Uma criança, um criminoso outros casos, o Narrador pode permitir que
de baixa qualidade ou um nerd de histórias você substitua seu Status por uma
de terror o segue por aí e faz seu lance sem Característica Social, mas outros vampiros
um Laço de Sangue. Construa-os como um podem perceber que você está patinando em
mortal fraco. Status, em vez de usar apropriadamente a
•• Um carniçal, um servo da família, um Perícia Etiqueta, por exemplo.
amante humano ou um escravo dominado: Os personagens Caitiff começam com a
dê-lhes um histórico. Construa-os como um Defeito Suspeito e não podem adquirir status
mortal comum ou como um carniçal sem positivo durante a criação do personagem.
vantagens. Para mais sobre Carniçais, veja ■ Defeito: (••) Evitado. Você é
p. 234. completamente odiado por essa seita. Você
••• Um lacaio competente o suficiente para os traiu, cruzou um líder local ou lutou contra
agir de forma independente e fazer com que eles no passado. Os membros desse grupo
os problemas menores desapareçam. Eles trabalharão ativamente contra você, se
são provavelmente um carniçal com traços puderem.
equivalentes aos mortais talentosos, além de ■ Defeito: (•) Suspeito. Você não é bom com
suas habilidades sobrenaturais. essa seita. Você fugiu de um Favor, quebrou
um juramento ou fez algo semelhante. Você
STATUS pode tentar ficar fora de vista e fora da
mente, mas a menos que você de alguma
forma faça as pazes, você sofre uma

116
penalidade de dois dados em todos os testes
sociais envolvendo a facção ofendida.
• Conhecido: Um neófito bem recebido e bem
apresentado, visto como alguém de futuro
promissor
•• Respeitado: Você tem responsabilidades
agora, um ancilla comum.
••• Influente: Você tem autoridade sobre parte
do grupo, um ancião comum.
•••• Poderoso: Você ocupa o cargo no grupo,
como Xerife, Harpia ou Flagelo.
••••• Luminar: Você se senta à mesa do poder
no grupo, um membro respeitado da
Primigênie

117
CRIAÇÃO CÍRCULO concessão do Príncipe ou outro nobre
membro; Os círculos anarquistas mais
Os jogadores podem construir seus provavelmente se referem ao seu domínio
personagens individualmente, mas eles como "território". De qualquer maneira, o
constroem seu círculo juntos. A criação de princípio permanece o mesmo.
círculo colaborativo cria uma adesão Como outros elementos do Mundo das
compartilhada à crônica e permite que os Trevas, os Domínios têm Características.
jogadores indiquem quais aspectos do Cada ponto de em Domínio custa um ponto
Mundo das Trevas eles têm mais interesse no valor do Círculo. As Características de
em explorar. Domínio cobrem muito terreno, por assim
Os valor do círculo começa com um ponto dizer: use-as como abstrações, não como
livre por personagem do jogador. (O Narrador restrições.
pode permitir que grupos de jogadores com
três ou menos jogadores comecem com um Caça
valor de círculo de dois pontos livres por Esta característica descreve quão bem
personagem). Os jogadores também podem abastecido, vulnerável e rico o domínio é
contribuir com os Pontos de Vantagem de como um terreno de caça. Um ponto no Caça
seus próprios personagens para o valor do fornece ao grupo um Dificuldade de Caça
círculo. padrão de 6 dentro de seu domínio. Cada
Os jogadores gastam pontos no valor do ponto adicional reduz essa Dificuldade em
círculo coletivamente, embora em alguns um.
grupos, cada jogador controle sua própria O Caça também se refere abstratamente ao
contribuição. tamanho físico do domínio. Essa qualidade
O círculo também pode comprar Falhas de varia radicalmente, dependendo da geografia
Círculo para obter mais pontos para o círculo específica da cidade, mas, como regra geral,
durante a criação do círculo. Cada jogador use a tabela a seguir.
deve concordar para que o grupo pegue uma
falha. Caça Equivalente Geográfico
• Um quarteirão da cidade, um condomínio
EXEMPLO: Os jogadores fizeram um Círculo fechado no subúrbio
de Marechal (veja abaixo), e como tal • Dois a quatro quarteirões, um parque e
argumentam que eles não têm Domínio suas entradas, um pequeno local (ponto
próprio, e colocam seus quatro pontos em turístico, hospital, shopping)
Contatos para facilitar a viagem e um refúgio ••• Oito quarteirões em ambos os lados de
em uma lancha cabinada. Eles também uma rua principal, um local médio (aeroporto,
pegam dois pontos de Adversário (uma figura principal empregador, cassino, faculdade)
misteriosa que persegue o Círculo) por dois •••• Um bairro ou distrito definido, um
pontos adicionais que eles colocam no quilômetro quadrado, tudo ao longo de uma
Status da Camarilla. rodovia ou rua principal, um local principal
(grande universidade, parque de diversões)
Domínio ••••• Três bairros, um grande grupo de
O aspecto central de um círculo, Domínio particularidades (“todos os parques no lado
representa uma área física da cidade na qual sul”, “todos os hospitais no Queens”, “todas
o grupo pode caçar. as rodovias ao sul do rio”)
Para a Camarilla, cada domínio se
assemelha a um feudo, mantido por

118
Os pontos nem sempre precisam ser credenciais, elas geralmente concedem ao
traduzidos para o tamanho. Obviamente, um grupo um direito temporário de caçar em
domínio menor em uma área de caça rica, algum lugar.
como num bairro nobre, ainda tem uma caça O narrador pode usar os valores da p. 308
maior do que um grande domínio em uma para determinar a dificuldade padrão das
parte desolada ou vazia da cidade. caçadas do grupo.

Integração ANTECEDENTES DE CÍRCULO


Esta característica descreve quão bem
integrado o círculo está em seu domínio. Círculos podem manter certos Antecedentes
Cada ponto em Integração adiciona um dado e Falhas em comum: Adversário, Aliado,
à parada de um membro do grupo, tentando, Contatos, Inimigo, Refúgio, Rebanho,
por exemplo, interagir pacificamente com um Influência, Máscara, Mawla, Recursos,
mortal nativo; encontrar algo, alguém ou Lacaios e Status. Compre Antecedentes de
algum lugar específico dentro do domínio; Círculo com pontos do valor do Círculo,
descobrir os rumores na rua ou investigue como se fosse comprar um antecedente de
algo no domínio. personagem individual.
A Integração nunca modifica as jogadas de Lembre-se de registrar figuras importantes
caça de membros do grupo. no mapa de relacionamento, assim como em
antecedentes individuais.
Portão Cada membro do círculo pode usar esses
Esta característica descreve quanto o Antecedentes de círculo como se fossem
domínio é seguro contra intrusos ou deles, usando as regras das páginas
perturbações: outros vampiros, policiais 179-194. No entanto, o antecedente pertence
mortais ou predadores, a Segunda ao círculo, não ao personagem individual. Se
Inquisição, etc. Cada ponto de Portão subtrai o círculo for dividido, ou se um personagem
um dado da parada do inimigo quando tenta, for expulso de seu círculo (banido pelo
por exemplo, entrar, investigar , ou vigiar o Príncipe, por exemplo), então ele não poderá
domínio sem o conhecimento do grupo. levar o antecedente com ele.
Portão raramente adiciona dados à parada Cada membro do círculo pode usar esses
dos personagens; Ele age principalmente Antecedentes de círculo como se fossem
como um traço de resistência. Um sucesso deles, usando as regras das páginas
crítico por um intruso pode diminuir o Portão 179-194. No entanto, o antecedente pertence
do domínio contra aquele intruso específico - ao círculo, não ao personagem individual. Se
a menos que o círculo se envolva com ele o círculo for dividido, ou se um personagem
antes da próxima incursão. for expulso de seu círculo (banido pelo
Portão não se aplica a Refúgios, dentro ou Príncipe, por exemplo), então ele não poderá
fora do Domínio. levar o antecedente com ele.
O antecedente não se multiplica - um
Círculos sem domínios rebanho de círculo de dois pontos ainda tem
Um círculo sem um Domínio ou rouba o apenas o mesmo número de gado e fornece
jantar (e se arriscar com do dono furioso do apenas uma ressonância, a mesma que um
domínio do qual eles entraram) ou recebe vampiro individual com dois pontos de
uma carta de passagem de seu próprio rebanho (••) possui.
príncipe ou outro alto oficial. Se as Como todos os Antecedentes, os
autoridades locais reconhecerem tais Antecedentes do círculo continuam

119
vulneráveis a eventos no jogo. Se uma Você pode aumentar qualquer valor listado
multidão de evangélicos que brandem tochas com seus pontos restantes, se houver.
queimam o refúgio do círculo, esses pontos Considere os possíveis extras como mais
se foram, como se eles tivessem queimado o lugares para colocar pontos que sobraram.
refúgio de um jogador - exceto, no caso de
um refúgio do círculo, quando isso acontece, Culto de Sangue
ninguém terá um lugar para dormir hoje. Formalmente condenado como violações da
Colocar todos os ovos na mesma cesta tem Máscara, os cultos de sangue ressurgiram
seu lado negativo. com a vinda da Gehenna. Este círculo atrai
os adoradores mortais, alimentando-os com
TIPOS DE CÍRCULOS vitae ou apenas escravizando-os. Muitos
cultos de sangue revelam a verdade
Os Membros gostam de propagar o mito de sobrenatural (embora nem sempre a
que eles são criaturas solitárias. Esta sabedoria vampírica) o suficiente para alertar
afirmação é parcialmente verdadeira; como a Segunda Inquisição, acrescentando
todos os viciados, eles colocam a si mesmos inimigos ainda mais implacáveis.
e sua necessidade de sangue antes de ■ Domínio: Integração (•) e Portão (••)
qualquer lealdade pessoal. Um vampiro com ■ Rebanho: (•••)
amigos próximos é um vampiro com uma ■ Falha de Status: (•) Suspeito
grande fraqueza. À medida que os séculos
transformam o amor em ódio e a Possíveis extras: Inimigos (••), Refúgio (igreja
familiaridade gera desprezo, a traição é de culto ou complexo), Falha de Máscara (••)
quase inevitável, mais tarde, se não antes. O (no segundo radar da Inquisição), Lacaios
que os amaldiçoados raramente mostram é
que eles anseiam por significado e Cerberus
companheirismo tão profundamente quanto O círculo existe para proteger ou guardar
nós, talvez mais profundamente. Deles é uma determinada área ou local importante,
uma existência à beira de um poço sem como uma sepultura, um portal ou a abóbada
fundo de desespero. Um Membro solitário é de uma relíquia inestimável. Os círculos de
vítima das Compulsões da Besta ou é atraído Cerberus geralmente se tornam "Círculos de
para a chama da auto-aniquilação da Legado", com membros transmitidos a
depressão com muita facilidade. gerações de novos vampiros.
Além do existencialismo, qual a razão da ■ Domínio: Caça (•) e Portão (•••)
existência de seu grupo? Na prática, os ■ Refúgio: (••)
vampiros se associam a tantos tipos de
círculos quanto os humanos em seus Extras possíveis: Adversário, falha de
próprios tipos de grupos sociais. Refúgio (assombrada), Status (para legados)
Escolha um tipo de círculo ou invente o seu
próprio. Veja os livros Anarch e Camarilla Campeões
para muitas outras inspirações. O círculo existe para lutar por uma causa,
Se o seu círculo coincide com um possivelmente até uma que os mortais
determinado tipo, subtraia os custos listados possam reconhecer como digna: limpar o
do valor do círculo. Se o seu valor não for bairro devorando traficantes de drogas, por
grande o suficiente para pagar por esse tipo exemplo. Os sangue-fracos geralmente
de círculo, comece a coletar contribuições de começam suas não-vidas como campeões.
pontos dos personagens. Os campeões de sangue-forte

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provavelmente se consideram Anarquistas Gangue de Presas
ou pelo menos simpatizantes dos O grupo funciona como uma gangue
Anarquistas, embora um Príncipe inteligente criminosa, ou possivelmente como uma
da Camarilla possa ter um bom uso até equipe de brutamontes ou vigaristas. A
mesmo para os vampiros de moral mais alta. gangue de presas pode se disfarçar como
No final, até mesmo os campeões têm que parte do sindicato do crime organizado da
fazer a escolha difícil entre suas cargas cidade ou atuar como interlocutor do Príncipe
humanas e seus impulsos vampíricos. ou do Barão com esses criminosos.
■ Domínio: Caça (•) e Integração (•••) ■ Domínio: Caça (•), Integração (•) e Portão
■ Aliados: (•) (•)
■ Inimigos: (••) ■ Contatos: (•) (um receptor ou outro
criminoso intermediário)
Possíveis extras: Adversário, Contatos ■ Inimigos: (••)

Comando Possíveis extras: Refúgio (clube), Rebanho


O círculo existe para lutar contra os inimigos (membros humanos / vítimas de sua
de seu mestre: o equivalente vampírico de gangue), Influência (crime organizado),
uma equipe da SWAT ou de operações Lacaios, Status (provavelmente com
especiais. Você pode até mesmo se disfarçar Anarquistas)
como um esquadrão da polícia tática da
cidade, desde que não tente passar como Grupo de Caça
policial diante de um policial real. O Círculo é especializada em caçar e
■ Domínio: Caça (•) e Portão (••) capturar seres humanos com qualidades
■ Mawla: (•••) (quem quer que os chame particulares de sangue. Com o conhecimento
para suas missões) e gostos para humores e ressonâncias
■ Status: (•) distribuindo da mesma forma aos cozinheiros
■ Inimigos: (••) de Sangue-fraco como aos gourmets
Toreadores, os círculos inescrupulosos
Possíveis extras: Adversário, Refúgio (base muitas vezes optam por se tornar um círculo
de operações), Máscara à espreita de outros.
■ Domínio: Caça (•••)
Vigilantes Diurnos ■ Aliado: (•) ou Mawla: (•) (comprador de
O círculo protege a cidade dos mortos-vivos sangue)
dos mortais, especialmente durante o dia em
que a maioria dos Membros dormem. Cada Possíveis extras: Rebanho, Influência (crime
membro deve ter um sangue-fraco com o organizado)
qualidade Bebedor Diurno, ou o Narrador
precisa fornecer a eles outro meio de Maréchal
permanecer ativo durante o dia. Este círculo serve e protege o Príncipe ou o
■ Domínio: Caça (•) e Portão (••) Barão, fazendo o seu trabalho como criados
■ Influência: (••) e capangas. Seu acesso direto ao
■ Inimigos: (•••) governante significa que os anciãos
influentes tentam inserir seus filhos no círculo
Possíveis extras: Aliados, Contatos, Refúgio, - de fato, cada membro do grupo pode ser
Mawla, uma relíquia ou ritual compartilhado obtido da Primigênie. Anciãos deixados de
que permite atividade durante o dia fora usam todos os meios à sua disposição

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para transformar (ou quebrar) o círculo em Possíveis extras: Adversário ou Inimigo
seu benefício. (fashionista rival), Status (para alta
■ Domínio: Caça (••) e Portão (••) sociedade de Plumaires )
■ Status: (•••)
Questari
Possíveis extras: Adversários, Influência, O Círculo existe para realizar uma grande
Mawla (Príncipe / Barão), Lacaios empreitada ou objetivo. Os círculos de
questari muitas vezes se formam por sua
Nômades própria vontade, perseguindo seu propósito
O Círculo viaja de um lugar para outro. Pode por desejo e não por decreto. Eles podem
ser uma banda, trupe de teatro ou outros perseguir um alvo, caçar uma relíquia ou
artistas itinerantes. De fato, este círculo pode resolver um mistério. Eles podem
se apresentar exclusivamente para o público frequentemente precisar deixar a cidade.
dos membros nos tribunais principescos, não ■ Domínio: Caça (•) e Integração (•••)
apenas para os clubes de rock de segunda ■ Contatos: (••)
linha no antigo distrito de fábrica.
Alternativamente, as comunidades nómadas Possíveis extras: Refúgio com biblioteca,
podem ser refugiadas da Guerra da Gehenna Mawla, Recursos (orçamento para pesquisa)
ou apenas "reis da estrada".
■ Domínio: Nenhum Regência
■ Contatos: (•••) (público, promotores, Um ancião da Camarilla escolheu ou criou o
agentes de viagens, etc.) círculo para guardar seu legado enquanto
■ Lacaios: (••) (pelo menos um adulto mortal estiverem sob o chamado no Oriente Médio.
para lidar com problemas de viagem durante Eles detêm o voto do ancião entre a
o dia) Primigênie. Anciões anarquistas que sentem
■ Falha de Status: (•) Suspeito o chamado igualmente facilitam a seleção de
um círculo de administração em seu lugar, ou
Possíveis extras: Rebanho (companheiros de apenas apontam um para uma breve espiada
viagem) no Conselho.
■ Domínio: Caça (••) e Portão (•••)
Plumaire ■ Mawla: (••) (mordomo ou comissário)
Pássaros da mesma espécie andam no ■ Status: (••••) (ou ••• para Regências
mesmo bando como os plumaires Anarquistas)
(“emplumados”) exemplificam esse ditado. ■ Vantagens: Selecione até 10 pontos
Unidos por vínculos de proeminência social compartilhados entre Refúgio, Rebanho,
ou simples entusiasmo comum, as correntes Influência, Recursos e / ou Lacaios.
sociais aparecem nas cortes da Camarilla e ■ Falhas: Selecione a mesma quantidade de
nas vielas anarquistas. Alguns plumaires se pontos de Falhas das Vantagens acima.
unem sob góticos, clubes ou outras
contraculturas, compartilhando gostos Sbirri
similares de música e moda. Este círculo se disfarça de um tipo de círculo,
■ Domínio: Caça (••) e Integração (••) enquanto serve secretamente outro Príncipe
■ Contatos: (•••) (colegas membros de sua ou Barão que finge fidelidade. O seu patrono
subcultura) escolhe um grupo de membros, e depois
despacha-os para outra cidade ou às vezes

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para uma facção separada dentro da mesma
metrópole.
■ Mawla: (••) (manipulador ou mensageiro)
■ Máscara: (•)

Possíveis extras: Adversários na Primigênie


da cidade, outras vantagens cubram o
suposto tipo de círculo.

Vehme
Nomeado para a (e possivelmente
descendente da) sociedade secreta vigilante
na Alemanha medieval, a Primigênie dão a
tarefa para este círculo proteger a Máscara a
todo custo. O Vehme tem autoridade para
prender e subjugar os infratores, se
necessário, para trazê-los ao Príncipe e à
Primigênie.
■ Domínio: Caça (•)
■ Influência: (•••) (especialmente na polícia e
na mídia)
■ Status: (•••)

Possíveis extras: Adversários, Mawla (em


Conselhos da Primigênie ou Anarquistas)

Vigilantes
O grupo patrulha a cidade e a protege de
intrusos, principalmente anarquistas e
lobisomens. Os círculos da Camarilla
estabelecidos em cidades fronteiriças para
repelir a influência do Sabá ou para colonizar
o território recém-conquistado também
contam como Vigilantes. As cidades
anarquistas chamam seus Vigilantes (que
também protegem contra reacionários e
infiltrados da Camarilla) o Comitê de
Segurança Pública, a Tcheka ou os Olhos do
Povo.
■ Domínio: Caça (•), Integração (••) e Portão
(•)
■ Status: (••) (Camarilla)

Possíveis extras: Contatos, Lacaios.

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