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Regras Básicas e
Guia rápido de criação de personagens de
Vampiro a Máscara 5ª edição
Edição e tradução: Augusto Siciliani
Tradução dos Clãs BRUJAH, MALKAVIAN,
NOSFERATUS, TOREADOR, TREMERE e
VENTRUE rageacrossbr.blogspot.com
Tradução das disciplinas animalismo, fortitude, potência, rapidez, metamorfose, auspícios, ofuscação, dominação e presença
Arcebispo Altobello em http://vampiros-a-mascara.forumeiros.com/t4681-v5-disciplinas
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ÍNDICE TOUCHSTONES 44
REGRAS BÁSICAS 3 AMBIÇÃO E DESEJO 45
Jogadas básicas de dados 3 Disciplinas 47
Conflito básico 5 Animalismo 48
SUMÁRIO DE CRIAÇÃO DE Auspícios 53
PERSONAGEM 7 Dominação 59
CUSTO DE CARACTERÍSTICAS: Fortitude 64
EXPERIÊNCIA 8 Metamorfose 68
SUMÁRIO DAS CARACTERÍSTICAS 8 Ofuscação 72
ATRIBUTOS 8 Potência 77
PERÍCIAS 8 Presença 81
CLÃS 10 Rapidez 86
DISCIPLINAS 10 Feitiçaria de Sangue 90
ESTILOS DE PREDADORES 10 VANTAGENS E ANTECEDENTES 104
ANTECEDENTES 10 QUALIDADES 104
POTÊNCIA DE SANGUE 11 ANTECEDENTES 108
TIPOS DE CÍRCULOS 11
CRIAÇÃO CÍRCULO 119
OS CLÃS 13 ANTECEDENTES DE CÍRCULO 120
BRUJAH 14 TIPOS DE CÍRCULOS 121
MALKAVIANO 17 Culto de Sangue 121
NOSFERATU 21 Cerberus 121
TOREADOR 25 Campeões 121
TREMERE 28 Comando 122
VENTRUE 32 Vigilantes Diurnos 122
GANGREL 35 Gangue de Presas 122
CAITIFF 38 Grupo de Caça 122
TIPOS DE PREDADORES 40 Maréchal 122
Gatuno 40 Nômades 123
Empacotador 40 Plumaire 123
Sanguessuga 40 Questari 123
Apegado 40 Regência 123
Consensualista 41 Sbirri 123
Fazendeiro 41 Vehme 124
Osiris 41 Vigilantes 124
Sandman 41
Rainha da cena 42
Sereia 42
CRENÇAS 43
CONVICÇÕES 43
PRINCÍPIOS DA CRÔNICA 43
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REGRAS BÁSICAS bestiais (veja abaixo). Para gastar um ponto
de Força de Vontade, basta marcar uma
Jogadas básicas de dados caixa de Força de Vontade.
Jogadas básicas são simples - sempre que
um personagem quiser realizar algo que seja A Fome
difícil e o resultado for incerto, adicione um A fome é a eterna maldição de todos os
atributo de personagem (Força, Autocontrole, vampiros, levando-os a caçar sangue para
etc) a uma perícia de personagem (Dirigir, satisfazer seus impulsos bestiais. À medida
Furtividade, etc.). Role os dados e conte que a fome de um vampiro aumenta, esses
todos os que chegam 6 ou mais: este é o impulsos acabarão por levá-lo a ações
número de sucessos. Se o número de desumanas. Acompanhe o nível de fome de
sucessos for igual ou superior à Dificuldade cada jogador com dados de dez lados (um
da tarefa (definida pelo Narrador), o dado por nível de fome). Varia de zero
personagem é bem-sucedido. (satisfeito) a cinco (voraz). Todos os
jogadores começam com um nível de fome
Às vezes, por exemplo, uma nível de de um. Sempre que você fizer um teste,
Disciplina é substituída por uma Perícia e, substitua tantos dados comuns por dados de
em algumas ocasiões, dois atributos são fome quanto seu nível de fome.
rolados.
Exemplo: Charles tem três de nível de fome,
Exemplo: Aileen deseja distrair o atendente e seu jogador colocou três dados de cores
para que o resto do círculo possa entrar no diferentes dos normais (de preferência
necrotério. O jogador de Aileen joga seis verme- lhos) sobre a ficha de personagem.
dados (três dados para 3 de Manipulação de Quando é hora de fazer uma tarefa com
Aileen e mais três para o seu 3 de Lábia. Os cinco dados, o jogador de Charles substitui
dados aparecem "6, 3, 5, 7, 7, 8" dando a três desses dados pelos dados de fome de
Aileen um total de quatro sucessos. Dado Charles.
que o Narrador anteriormente definiu a
Dificuldade em 3 (uma Dificuldade comum Críticos desastrosos
para situações desafiadoras), Aileen tem Sempre que você marca um crítico e pelo
sucesso e o atendente é devi- damente menos um "10" ("0") vem de um dado de
distraído. fome, a natureza vampírica do personagem
(também conhecida como "A Besta") se torna
Críticos conhecida. Você obtém dois sucessos extras,
Sempre que você fizer um teste e receber mas executa a ação como um vampiro faria:
dois ou mais ‘10’ (‘0’ em muitos dados de dez matando alguém que você estava tentando
lados), você teve um crítico e obtém dois subjugar, mostrando presas em alguém que
sucessos extras! você estava tentando intimidar, se
alimentando de alguém que você conheceu
Força de Vontade quando discutia, etc.
Jogadores que estão insatisfeitos com suas
jogadas podem gastar um ponto da Força de Exemplo: ao folhear os arquivos para
Vontade do seu personagem - uma medida descobrir se houve algum assassinato
de fortitude mental - para relançar até três semelhante no passado, o jogador de Paul
dados não relacionados à fome. Observe que rola dois ‘10’, uma das quais é em um dado
isso pode anular críticos desastrosos e falhas de fome. Debruçando-se nos arquivos, Paul
2
descobre muita informação, mas quando o Sussurros Selvagens tem um custo de um
arquivista o examina, o aborrecimento de teste de despertar, então o jogador de Juana
Paul em ser interrompido resulta em ele joga um único dado e aumenta a fome de
quebrar o braço do arquivista. Juana em um se o dado mostrar de 1 a 5.
Se você não conseguir chegar a algo apropri- Se a Fome já estiver em 5, o vampiro não
ado, o teste simplesmente falhará, como poderá mais fazer testes voluntários de
alternativa, quando a Besta nublar as ações despertar.
do vampiro.
Não importa o resultado do teste de
Falha bestial despertar, o efeito desejado (usando um
Se você falhar no seu teste e pelo menos um poder de Disciplina, curando um dano ou
dado de fome mostrar um '1', o Fome adicionando o dado extra) sempre é
interfere na sua ação e a Besta se manifesta. desencadeado. A jogada de despertar
Você causa algum tipo de problema para determina apenas se o Fome aumenta como
você (e provavelmente o círculo), assim resultado. Em caso afirmativo, adicione os
como com um crítico desastroso, enquanto dados da Fome depois que o efeito for
também falha espetacularmente. Se você resolvido.
não conseguir fazer algo apropriado, o
estresse aumenta sua fome por um. Alimentando-se
Beber sangue reduz o nível de Fome de um
Testes de Despertar e usando Sangue vampiro em um valor fixo. Drenar um
Fome aumentam sempre que um jogador humano de sangue, matando-o, é a única
falha em um teste de despertar, e diminui maneira de reduzir a fome a 0. Leva tempo e
quando o vampiro se alimenta. Os testes de cuidado para beber sangue corretamente. A
despertar são feitos sempre que o vampiro mordida de um vampiro é eufórica para a
usa seu sangue, e toda noite quando ele sai vítima, devido a presas de vampiro terem um
do sono. Para fazer um teste de despertar, efeito intoxicante sobrenatural ao perfurarem
simplesmente role um dado e, se não for um o vaso sanguíneo. Se o vampiro leva o
sucesso, a Fome do vampiro aumenta em tempo para acertar uma veia ou artéria
um. Vampiros podem usar o Sangue para corretamente e lambe a ferida fechada
obter um dado extra em qualquer jogada, e depois, a vítima só pode lembrar o encontro
para energizar suas perícias desumanas, como uma viagem de droga nebuloso, um
chamadas Disciplinas. interlúdio de sexo estranho, ou um nevoeiro
delirante de intimidade bêbado. Como regra
Exemplo: Paul quer mais chance em um geral, tentar alimentar-se para preservar a
teste para escapar de alguns caçadores e vida, a saúde e a ignorância da vítima (que
usa o Sangue para obter um dado extra. obviamente também preservam a Máscara)
Após a rolagem, independentemente do leva mais tempo do que simplesmente abrir
sucesso ou da margem de falha, o jogador uma artéria e sugar o material vermelho. Por
lança um único dado e aumenta a fome de outro lado, uma vítima que luta para trás
Paul em um se a rolagem mostrar de 1 a 5. retarda as coisas e coloca em risco a
Máscara. Um vampiro pode drenar e matar
Exemplo: Juana deseja usar Sussurros um humano indefeso ou sem resistência em
Selvagens para pedir aos ratos em uma área aproximadamente cinco turnos.
que avisem o grupo se alguém se aproximar.
3
Conflito básico dois dados deduzidos da parada do alvo pois
Conflito acontece em uma sequência de ele não tem cobertura para se proteger,
golpes, retórica ou física. Quando cada enquanto Charles participa de um combate
participante do conflito agiu uma vez, ou se usando Força + Briga vs Destreza + Armas
recusou a agir, isso define um turno. Os Brancas com seu oponente. Se estiver vivo,
turnos levam tanto tempo quanto a narrativa o atacante de Aileen rola Força + Briga vs
indica que deveriam. Assim, um teste não Destreza + Atletismo de Aileen. O Narrador
representa necessariamente um golpe de um diz a Paul que ele encontra cobertura sem
taco de beisebol, a menos que o Narrador o precisar rolar, já que ele não foi atacado
diga. No início de cada turno do conflito, neste turno.
cada jogador declara sua intenção, ou seja, o
que eles estão tentando alcançar. Em um Tanto o atacante quanto o defensor rolam
conflito físico, isso pode ser qualquer coisa, suas paradas simultaneamente em um
desde tentar abordar o motorista de uma conflito básico. O lado que conquista o maior
motocicleta que está escapando a simples- número de sucessos ganha o turno desse
mente se proteger. conflito. O vencedor subtrai o número de
sucessos do perdedor de seu total de
Exemplo: indo da esquerda para a direita ao sucessos e aplica o restante como dano
redor da mesa, o Narrador pede que os (veja abaixo). Se o conflito é unilateral, como
jogadores descrevem suas ações quando o defensor está tentando evitar levar
pretendidas. Paul quer mergulhar para se um tiro, somente o atacante pode causar
proteger, Aileen atira e Charles tenta dano. Se ambos os participantes são
desesperadamente afastar um atacante sem capazes de causar dano ao seu oponente, o
matá-lo. Uma vez que todos os jogadores conflito é bilateral, com ambos os lados
decidam sobre seus cursos de ação, o contando como atacantes. Nesse caso, as
Narrador toma as mesmas decisões para ações de ambas as partes são mescladas
todos os SPC: se diz ao grupo quais em uma única rolagem de conflito. Um
conjuntos de dados serão construídos. Os empate resulta em ambas as partes infligindo
jogadores então rolam para tentar conseguir. um ponto de dano no outro (lembre-se de
adicionar dano de arma, se aplicável, veja
Exemplo: ninguém ataca Paul, Aileen é abaixo).
atacada por seu alvo e o atacante de Charles
continua atacando. Armas de combate à distância
O combate à distância é resolvido com uma
Paradas de Conflito disputa, geralmente contra a Destreza +
A parada de dados que cada participante usa Atletismo do defensor. Nos casos em que
em um turno de conflito é chamado de dois combatentes estão atacando uns aos
parada de conflito. Em uma luta física, a outros ao alcance, você pode resolvê-lo
parada de conflitos pode ser, por exemplo, como um conflito bilateral de Armas de Fogo
Força + Briga ou Autocontrole + Armas de (veja acima). Isso pressupõe que os sujeitos
Fogo. Os personagens às vezes mudam de tenham acesso a uma cobertura limitada,
parada durante um conflito, por exemplo, se como um carro ou a esquina de um prédio.
eles trocam de arma. Um personagem sem cobertura disponível
subtrai dois dados do seu campo de defesa.
Exemplo: Aileen rola Autocontrole + Armas
de fogo contra Destreza + Atletismo do alvo,
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Esquivando-se Armas padrão, como armas de mão e
Quando envolvido em um conflito de Briga ou lâminas, causam dano superficial aos
Combate Corporal, o defensor pode sempre vampiros.
optar por usar sua Destreza + Atletismo em
vez de uma perícia de combate para ■ Danos agravados: ossos quebrados,
defender. Se o fizer, não causam dano ao feridas e ferimentos que ameaçam a vida.
adversário, não importa a margem se Armas afiadas e perfurantes fazem dano
vencerem. agravado aos humanos. Fogo, luz solar e as
garras e dentes de algumas criaturas
Múltiplos oponentes sobrenaturais causam dano agravado aos
Em um conflito em que a formação de vampiros.
equipes faz sentido, um personagem
enfrentando múltiplos oponentes perde um Marcando os danos
dado do seu campo de defesa para cada Os personagens aplicam seus danos ao
oponente sucessivo que os atacar. Para marcador de Vitalidade. Salvo disposição em
atacar vários inimigos como uma única ação, contrário, divida o dano superficial pela
um personagem deve dividir o seu conjunto metade (arredondado para cima) antes de
de dados de ataque. aplicá-lo ao marcador. Marque cada nível de
dano superficial na ficha de personagem,
Dano fazendo um "/" em uma caixa no marcador.
Em um conflito físico, o dano reduz a Marcar dano agravado na ficha de
Vitalidade. O vencedor de cada conflito personagem, fazendo um “X” no marcador.
aplica sua margem de sucesso ao marcador
relevante (vitalidade ou força de vontade) do O fim do marcador
perdedor como dano. Às vezes, as Um personagem com seu marcador
circunstâncias determinam dano extra após o completamente preenchido com dano
combate: Agravado está fora do conflito, possivelmente
permanentemente. Em um combate físico,
■ Se o vencedor usou uma arma, eles ele está em coma ou morto (se mortal) ou cai
adicionam a taxa de dano da arma relevante em torpor (se for um vampiro.
ao dano total
Curando o Dano
Exemplo: disparando sua pistola, Aileen Vampiros podem curar um nível de dano
consegue mais dois sucessos do que o superficial por turno fazendo um teste de
oponente. Adicionando a classificação de despertar.
arma de +2, o alvo sofre 4 pontos de dano.
Tipos de dano
No Sistema Storyteller, o dano vem em dois
tipos:
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SUMÁRIO DE CRIAÇÃO DE
PERSONAGEM PREDADOR
Escolha o seu tipo de Predador (p. 175) e
CONCEITO PRINCIPAL aplique-o:
Qual foi o nome do seu personagem em ■ Adicione uma das especialidades listadas.
vida? ■ Adicione um ponto a uma disciplina listada.
O que ele fazia? Onde e quando ele foi ■ Aplique quaisquer Vantagens ou Defeitos
abraçado? Qual é o nome dele agora? Onde associadas.
ele está agora? Escreva o nome do seu
personagem no Mapa de relacionamento. VANTAGENS
Gaste 7 pontos em vantagens e tire 2 pontos
CLÃ E SENHOR de Defeitos, além dos ganhos de seu tipo de
Escolha seu clã. Escreva o senhor de seu predador. Os personagens de sangue fraco
personagem no Mapa de relacionamento devem ter entre um a três Qualidade de
junto com a seção de PdNs (Personagem do Sangue Fraco e o mesmo número de
Narrador) relevantes. Defeitos de Sangue Fraco.
Adicione qualquer novo elenco de apoio de
ATRIBUTOS Vantagens e Defeitos ao Mapa de
Pegue um atributo com 4; três atributos com Relacionamento.
3; quatro atributos com 2; um Atributo com 1.
Vitalidade = Vigor + 3; Força de Vontade CONVICÇÕES E TOUCHSTONES
= Autocontrole + Perseverança. Selecione de uma a três Convicções. (p. 172)
Crie um número igual de Touchstones (p.
PERÍCIAS 173), cada um conectado a uma Convicção e
Pegue uma distribuição de perícias. adicione-os ao Mapa do Relacionamento.
■Pau pra toda obra: uma perícia com 3; oito Defina sua Humanidade como 7.
perícias com 2; dez perícias com 1
■ Equilibrado: três perícias com 3; cinco MAR DO TEMPO
perícias com 2; sete perícias com 1 Juntamente com o Narrador e outros
■ Especialista: uma perícia com 4; três jogadores, decida se o círculo dos
perícias com 3; três perícias com 2; três personagens são:
perícias com 1 ■ crianças: Abraçado nos últimos 15 anos
◻14ª, 15ª ou 16ª Geração
Adicione especialidades gratuitas para (sangue-fracos): Potência de Sangue 0
perícias Acadêmicos, Ofícios, Performance e ◻12ª ou 13ª Geração: Potência de Sangue
Ciência. Pegue mais uma especialidade livre. 1
■ neófitos: Abraçado entre 1940 e uma
DISCIPLINAS década atrás
Escolha duas de suas Disciplinas de clã. ◻ 12ª ou 13ª Geração: Potência de
Coloque dois pontos em um e um ponto em Sangue 1
outra. Para personagens Caitiff, escolha ◻Cada jogador gasta 15 pontos de
quaisquer duas Disciplinas. Coloque dois experiência
pontos em um e um ponto em outra. Os ■ ancillae: Abraçado entre 1780 e 1940
personagens de sangue fraco não têm ◻10ª ou 11ª Geração: Potência de Sangue
Disciplinas intrínsecas. 2
6
◻Cada jogador soma 2 pontos de PERÍCIAS
Vantagens ■ Acadêmicos: Ciências Humanas e artes
◻Cada jogador soma 2 pontos de Defeitos liberais, aprendizagem por livros (Mental)
◻Cada jogador subtrai 1 Humanidade Especializações: Arquitetura, Literatura
◻Cada jogador gasta 35 pontos de (Nacionalidade), História da Arte, História (Campo
experiência. ou Período Específico), Jornalismo, Filosofia,
Pesquisa, Ensino, Teologia
■ Armas brancas: Combate corpo-a-corpo
CUSTO DE CARACTERÍSTICAS:
armado (físico)
EXPERIÊNCIA
Especializações: Machados, Correntes, Clavas,
Característica Pontos de experiência
Esgrima, Desarma, Garrotes, Armas
Aumentar Atributo Novo nível x 5
Aumentar Perícia. Novo nível x 3 Improvisadas, Facas, Estacas, Espadas
Nova Especialidade 3 ■ Armas de fogo: Uso de armas à distância,
Disciplina de Clã Novo nível x 5 como revólveres e arcos (físico)
Disciplina de Outro Clã Novo nível x 7 Especializações: Bestas, Comércio de Armas de
Disciplina de Caitiff Novo nível x 6 Fogo, Fabricação de Armas de Fogo, Munição de
Ritual de feitiçaria de Sangue Carregamento Manual, Saque Rápido, Sniper,
Nível ritual x3 Tiro ao Alvo em Exibições
Fórmula de Sangue-Fraco ■ Atletismo: Correr, saltar, escalar (físico)
Nível de Fórmula x 3 Especializações: Acrobacia, Tiro com Arco,
Vantagem 3 por ponto Escalada, Resistência, Salto, Parkour, Natação,
Potência de Sangue Novo nível x 10 Arremesso
■ Briga: Combate desarmado de todos os
tipos (físico)
SUMÁRIO DAS CARACTERÍSTICAS Especializações: Animais, Mortais Armados,
Mortais Desarmados, Luta de Bar, Agarrar, Luta
ATRIBUTOS com Membros, Combate Esportivo, Luta com
■ Carisma: Charme, magnetismo, força de Lobisomens, em Forma de Besta
Metamorfoseado.
personalidade (social)
■ Ciência: Conhecimento e teoria do mundo
■ Manipulação: Fazer com que os outros
físico (Mental)
façam o que você quer (social)
Especializações: Astronomia, Biologia, Química,
■ Autocontrole: Compostura, cabeça fria e
Demolições, Engenharia, Genética, Geologia,
calma (social) Matemática, Física
■ Força: Esforço da força os músculos ■ Condução: Direção de veículos (físico)
(físicos) Especializações: Quadriciclos, Evasão,
■ Destreza: Agilidade, graça, coordenação Motocicletas, Corrida de Rua, Acrobacias, De
entre mãos e olhos (física) Cauda, Caminhões, Modelos Vintage
■ Vigor: Robustez, resiliência, resistência ■ Empatia com animais: Manipulação e
(física) comunicação animal (Social)
■ Inteligência: Memória, Compreensão, Especializações: Treinamento de Ataque, Gatos,
intelecto (mental) Cães, Falcoaria, Cavalos, Pacificação, Ratos,
■ Raciocínio: Esperteza, intuição, impulso Cobras, Treinamento de Acrobacias, Lobos
de tomada de decisão (mental) ■ Etiqueta: polidez em ambientes sociais
■ Perseverança: Foco, concentração, (Social)
atenção (Mental) Especializações: Anarquistas, Camarilla,
Celebridades, Corporativa, Elísio, Feudal,
Sociedade Secreta
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■ Finanças: Manusear, movimentar e ganhar Especializações: Alquimia, Magia de Sangue,
dinheiro (mental) Fadas, Fantasmas, Grimórios, Infernalismo,
Especializações: Avaliação, comércio bancário, Magi, Necromancia, Noddismo,
Mercado Negro, Finanças Corporativas, Parapsicologia, Vodum, Lobisomens
Manipulação de Moedas, Belas Artes, ■ Ofício: Criar, construir, modelar (Físico)
Contabilidade Forense, Lavagem de dinheiro, Especializações: Carpintaria, Escultura,
Bolsa de Valores Desenho, Pintura, Escultura, Costura, Fabricação
■ Furtividade: Não ser visto, ouvido ou de Armas
reconhecido (físico) ■ Performance: Expressão artística em
Especializações: Emboscadas, Multidões, pessoa para um público (social)
Disfarce, Esconderijo, Sombreamento, Especializações: Comédia, Dança, Drama,
Movimento Silencioso, Urbano, Região selvagem Bateria, Violão, Teclados, Poesia, Oratória, Rap,
■ Intimidação: Fazer outra pessoa para Canto, Violino, Instrumentos de Sopro
recuar (Social) ■ Persuasão: Convencer outros (social)
Especialidades: Extorsão, Insultos, Interrogatório, Especializações: Negociação, Conversa Rápida,
Coação Física, Staredowns, Ameaças Veladas Interrogatório, Argumento Legal, Negociação,
■ Intuição: Determinação de estados Retórica
mentais e motivações (sociais) ■ Política : Manipulação, mudança e criação
Especializações: Ambições, Desejos, Detectar do governo (Mental)
Mentiras, Emoções, Empatia, Interrogatório, Especializações: Anarquistas, Camarilla,
Motivos, Fobias, Vícios Governo Municipal, Clã (específico), Diplomacia,
■ Investigação: Seguindo pistas, resolvendo Mídia, Política Nacional, Política Estadual /
mistérios (mentais) Provincial
Especializações: Criminologia, Dedução, ■ Prontidão: Sentidos, estar ciente de seus
Perícia, Forense, Assassinato, Mistérios arredores, detectar ameaças (Mental)
Paranormais, Investigação de Tráfico Especializações: Emboscadas, Camuflagem,
■ Lábia: Enganando os outros para fazerem Objetos Ocultos, Audição, Instintos, Cheiro,
a sua vontade (Social) Visão, Armadilhas, Região selvagem
Especializações: Blefar, Fingir Mortalidade, ■ Segurança: Quebrando e entrando ou
Mentiras Impecáveis, Inocência, O grande Golpe, protegendo contra isso (Físico)
Sedução Especializações: Alarmes, Falsificação, Roubo
■ Liderança: Conduzindo e inspirando os de Carros, Invasão a domicílio, Abrir Fechaduras,
outros (Social) Furtar Bolsos, Abrir cofres, Análise de Segurança
Especializações: Comando, Inspiração, Oratória, ■ Sobrevivência: Permanecer vivo em
Práxis, Dinâmica de Equipe, Batalhão de Guerra ambientes adversos (Físicos)
■ Manha: Compreender os meandros da Especializações: Deserto, Caça, Selva,
criminalidade e sociedade urbana (social) Rastreamento, Armadilhas, Abrigos, Exploração
Especializações: Negociação de Armas, Urbana, Florestas
Mercado Negro, Suborno, Drogas, Bens ■ Tecnologia: Entender e usar tecnologia
Roubados, Gangues, Grafite, Representante moderna, computadores e atividade on-line
Pessoal, Prostituição, Sobrevivência Urbana
(Mental)
■ Medicina: Curando ferimentos, Especializações: Artilharia, Codificação,
diagnosticando doenças (Mental) Construção de Computadores, Mineração de
Especializações: Primeiros Socorros, dados, Hacking, Redes, Telefones, Sistemas de
Hematologia, Patologia, Farmácia, Flebotomia, Vigilância
Cirurgia, Traumatologia, Veterinária
■ Ocultismo: Conhecimento secreto, real e
irreal (mental)
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CLÃS ■ Rapidez: Velocidade e reflexos
Cada um possui três Disciplinas de clãs, sobrenaturais
listadas após uma breve descrição. ■ Dominação: Controle da mente praticado
■ Brujah: A Ralé se revolta contra o poder e através do olhar penetrante
a raiva contra a tirania. (Rapidez, Potência, ■ Fortitude: Resistência sobrenatural, até
Presença) mesmo ao ponto de resistir ao fogo e à luz
■ Gangrel: Os forasteiros ferozes misturam do sol
vampiro e besta. (Animalismo, Fortitude, ■ Ofuscação: A capacidade de permanecer
Metamorfose) obscuro e invisível, mesmo em multidões
■ Malkaviano: A loucura dos Lunáticos ■ Potência: A Disciplina da capacidade física
oculta e revela as verdades. (Auspícios, e da força
Dominação, Ofuscação) ■ Presença: A habilidade para atrair,
■ Nosferatu: Os odiosos Ratos de Esgoto influenciar e controlar emoções
escondem suas formas desfiguradas na ■ Metamorfose: Mudança de forma, das
escuridão, de onde eles recolhem segredos. garras crescentes à fusão com a terra
(Animalismo, Ofuscação, Potência) ■ Alquimia de Sangue-fraco: Misturando
■ Toreador: Os Degenerados buscam sangue, emoção e outros ingredientes para
emoções na arte, romance e crueldade em criar efeitos poderosos.
meio à morte estagnada. (Auspícios,
Rapidez, Presença) ESTILOS DE PREDADORES
■ Tremere: Partidos por uma nova ■ Gatuno: Você toma sangue por força ou
Inquisição, os outrora poderosos bruxos ameaça.
procuram restaurar seu monopólio sobre o ■ Empacotador: Você adquire sangue
poder dos feiticeiros. (Auspícios, Dominação, preservado ou morto, em vez de caçar os
Feitiçaria de Sangue) vivos.
■ Ventrue: Os aristocráticos sangue azul ■ Sanguessuga: Você se alimenta de outros
reforçam as Tradições e a Máscara às vampiros.
linhagens menores. (Dominação, Fortitude, ■ Apegado: Você toma sangue
Presença) secretamente de sua família ou amigos
■ Caitiff: Os sem clã não mostram traços em mortais.
comuns, exceto de se ver banido por ■ Consensualista: Você toma sangue com o
vampiros de linhagens distintas. (Nenhum) consentimento.
■ Sangue-fraco: Nascido longe demais de ■ Fazendeiro: Você se alimenta de animais.
Caim para compartilhar plenamente sua ■ Osíris: Como um objeto de devoção, você
maldição, os sangue-fracos mercurianos se alimenta de seu culto, igreja ou fãs.
devem abrir caminho para o mundo das ■ Sandman: Você se alimenta de vítimas do
trevas - ou encontrar uma saída. (Alquimia sono, muitas vezes invadindo casas.
de Sangue-Fraco) ■ Rainha da Cena: Você se alimenta de uma
subcultura ou de um grupo exclusivo em que
DISCIPLINAS você aproveita um status alto
■ Animalismo: Afinidade sobrenatural e ■ Sereia: Você se alimenta por sedução, sob
controle de animais o pretexto de sexo.
■ Auspício: Percepção extra-sensorial,
sentidos e premonições ANTECEDENTES
■ Feitiçaria de sangue: O uso do sangue ■ Aliados: Associados mortais, geralmente
para realizar magia familiares ou amigos
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■ Contatos: As fontes de informação que ■ Influência: Seu poder político dentro da
você possui sociedade mortal
■ Fama: Quão conhecido você é entre os ■ Loresheet: sua conexão com a história
mortais maior e lenda do Mundo das Trevas
■ Refúgio: Um lugar para dormir com ■ Máscara: uma identidade falsa, completa
segurança durante o dia com a documentação
■ Rebanho: As veias dos quais você tem
acesso livre e seguro
■ Mawla: Um membro que aconselha e ◻Regenerar Vitalidade: 2 pontos de dano
sustenta você: um mentor, patrono ou aliado superficial
■ Recursos: Riqueza, pertences e renda ◻Bônus de Poder: Adicione 1 dado
■ Lacaios: Seguidores, guardas e servos ◻Re-jogar Despertar: 2º nível ou menor
■ Status: Sua posição na sociedade dos ◻Penalidade de Alimentação: Sangue
mortos-vivos Para outras Vantagens e animal e bolsa de sangue não satisfaz a
Defeitos, veja as páginas 179-184. fome.
Satisfaça 1 nível de fome a menos por
POTÊNCIA DE SANGUE Humano
■ Potência de Sangue 0: ◻Severidade de Maldição: 2
◻ Surto de Sangue: Nenhum ■ Potência de Sangue 4:
◻Regenerar Vitalidade: 1 ponto de Dano ◻ Surto de Sangue: Adicione 2 dados
superficial ◻Regenerar Vitalidade: 3 pontos de dano
◻Bônus de Poder: Nenhum superficial
◻Re-jogar Despertar: Nenhum ◻Bônus de Poder: Adicione 2 dados
◻Penalidade de Alimentação: Sem efeito ◻Re-jogar Despertar: 2º nível ou menor
◻Severidade de Maldição: 0 ◻Penalidade de Alimentação: Sangue
■ Potência de Sangue 1: animal e bolsa de sangue não satisfaz a
◻ Surto de Sangue: Adicione 1 dado fome.
◻Regenerar Vitalidade: 1 ponto de dano Deve drenar e matar um humano para
superficial reduzir para menos do 2º nível de fome
◻Bônus de Poder: Nenhum ◻Severidade de Maldição: 2
◻Re-jogar Despertar: 1º nível
◻Penalidade de Alimentação: Sem efeito TIPOS DE CÍRCULOS
◻Severidade de Maldição: 1 ■ Culto de Sangue: Controla um culto
■ Potência de Sangue 2: humano e se alimenta deles
◻ Surto de Sangue: Adicione 1 dado ■ Cerberus: Protegem ou guardam um local
◻Regenerar Vitalidade: 2 pontos de dano importante
superficial ■ Campeões: Luta por uma boa causa
◻Bônus de Poder: Adicione 1 dado ■ Comando: Luta por um mestre
◻Re-jogar Despertar: 1º nível ■ Vigias Diurno: Protege os mortos-vivos de
◻Penalidade de Alimentação: Sangue mortais
animal e bolsa de sangue satisfaz a fome ■ Gangue de Presas: Equipe criminosa,
pela metade gangue ou coisa parecida
◻Severidade de Maldição: 1 ■ Grupo de Caça: Captura seres humanos
■ Potência de Sangue 3: com ressonâncias de sangue particular para
◻ Surto de Sangue: Adicione 2 dados os outros
10
■ Maréchal: Serve e protege o senhor da
cidade
■ Nômades: Viajam de um lugar para outro
■ Plumaires: Círculo social que se reúnem
■ Questari: Procura realizar um grande
empreendimento ou objetivo
■ Regência: Apenas executar as coisas até
que o ancião volte
■ Sbirri: Disfarçado e secretamente inserido
por um senhor rival
11
OS CLÃS
Dois dos 13 ( Lasombra e Tzimisce) caíram sob a
De acordo com a mitologia dos Membros, Caim era o sombra do Sabá.
Senhor de três crias, que por sua vez, abraçaram
crias por si próprios. Dois (Giovanni e Ravnos) foram quase extintos fora
das fortalezas de seus ancestrais por inimigos
Essa terceira geração surgiu antes do Dilúvio - E mortais e feiticeiros.
alguns diziam que os pecados deles, chamaram por
isso. Outros dois (Banu Haqim e Ministério Setita)
permanecem no limbo entre a zona de guerra da
Os sobreviventes, conhecidos como Antediluvianos, Gehenna e a proteção duvidosa da Camarilla.
se tornaram os progenitores dos clãs. Cada sangue
dos Antediluvianos resiste em seus descendentes, Os 7 finais continuam manobrando por posições e
alimentando poderes comuns, fraquezas e até mesmo duelam por poder nas noites infinitas da Jyhad.
comportamentos e crenças do Membro que pertence
ao Clã que ele foi gerado.
Nas noites de hoje, há 13 clãs distintos entre
inúmeras linhagens menores, bem como os Caiti e
Sangue-Fraco, a quem as linhagens mais poderosas e
orgulhosas, rejeitam.
12
BRUJAH e um "morador de porão" baixando milhares de filmes
ilegalmente para redistribuição em sites de
O Clã Erudito streaming. Novatos abraçados para lutar e protestar
Ralé são conhecidos como ralé.
Punks
Hipsters Os Brujah podem ser lutadores apaixonados, mas
Prometeicos também pensadores críticos; os ativistas do clã são
Rebeldes frequentemente muito diferentes dos teóricos do clã.
Reis Filósofos Em muitas ocasiões, os últimos foram abraçados de
Helenos estudos de padrão de gênero ou estudantes de
sociologia, esses que sobreviveram às experiências
O sonho do clã de quase morte, e pessoas que de outros modos
erudito é um mundo onde toda a injustiça foi sofreram e suportaram grande perda pessoal.
eliminada e vivos e não-vivos podem coexistir em
paz. Eles dizem que é pelo amor dos mortais que eles Os Brujah filósofos, conhecidos como Helenos,
os conduzem contra seus mestres. Na verdade, eles acreditam que o melhor método para desmantelar o
podem simplesmente se enfurecer contra um Deus establishment* é entender os sistemas sociais e
distante ou inexistente que eles nunca poderão lutar, culturais que permitem que isso exista em primeiro
contra uma maldição que eles nunca poderão acabar. lugar.
Deles é o sonho que envenena tudo que toca. Como
eles se infiltram ou instigam revoluções, a fome deles
e a paixão asseguram que o sangue fluirá, que
inocentes morram e que a paz nunca seja atingida.
QUEM SÃO OS BRUJAH ?
O clã Brujah sempre tem sido abraçado entre forças
armadas e simpatizantes à contracultura e revolução.
Eles procuram aliados que questionam ideias
normativas, e reconhecendo o fogo no oprimido eles
gravitam em direção ao prejudicado.
A percepção comum coloca punks, membros de
gangue, imigrantes desajustados e rejeitados pela
sociedade que deveria protegê-los, desordeiros
carregando cartazes e manejando Molotovs entre os
Brujah. Enquanto o clã definitivamente inclui *Establishment. O termo inglês establishment
números substanciais de expressivos e visíveis refere-se à ordem ideológica, econômica e política
forasteiros, o desejo deles pela rebelião alcança tão que constitui uma sociedade ou um Estado. Em
fundo quanto um fraudador destrói sua própria sentido depreciativo, designa uma elite social,
empresa, o advogado representando o pobre sem econômica e política que exerce forte controle sobre
custos, o neo Nazi afirmando ser "direita alternativa",
13
o conjunto da sociedade, funcionando como base dos Brujah que mantém essa forma de idolatria ao
poderes estabelecidos. sangue, vêm de origem fundamentalista, grupos
direitistas e a elite acadêmica.
ARQUÉTIPOS BRUJAH
PUNK TROLLADOR
CÂNCER NO SISTEMA Os Brujah incluem muitos ativistas expressivos e
físicos que seguem o espírito da época sem
Esse membro existe como uma engrenagem em um julgamentos, deleitando-se em seus sensos de
sistema corrupto. Eles podem ser trabalhadores justiça. O "Punk Trollador" se preocupa com a luta,
noturnos de uma corporação mortal conhecida por não com a causa. Eles são agressores que provocam
tratar seus empregados como lixo, um membro da confrontos com grupos minoritários, um intruso que
equipe de um partido político quebrado ou um dos só quer festejar para deixar a polícia puta, ou um
Brujah remanescentes na Camarilla. Eles trabalham ícone feminista da "quarta onda" que gasta mais do
para derrubar o sistema de dentro, talvez esperando seu tempo mortal atacando outras feministas e seus
substituí-lo com algo melhor, mas tendo aliados do que coordenando respostas à opressão.
frequentemente o processo de reconstrução como
uma de suas últimas prioridades.
MONSTRO DISFARÇADO
VOZ DO POVO Os Brujah alegam que não há nenhum clã mais íntimo
da humanidade que eles mesmos, e é por isso que
Os Brujah sempre têm se esforçado pelo progresso eles exibem tais paixões ardentes. Mas alguns tomam
na sociedade vampírica. Muitos deles eram mais do que isso, e se esforçam para viverem como
progressitas em vida e seguiram por esse caminho na mortais, se mantendo em dia com a cultura moderna,
não-vida. formando relacionamentos e construindo famílias.
O "voz do povo" pode ser uma ativista feminista, A recompensa desse comportamento é uma chocante
eco-guerreiro ou um manifestante anti capitalista dualidade entre sonho e realidade. A besta não será
que canalizam sua paixão, discursando contra os negada por muito tempo e um homem não-vivo de
Ventrue e Toreador ou fomentando perturbações família e a mulher trabalhadora devem passar longe
políticas entre os mortais. Suas ambições podem de suas vidas falsas frequentemente para evitarem
voltar a ferir o clã, mas às vezes eles formam um de "ver o vermelho", retornando somente depois de
núcleo de movimentos revolucionários. terem seus desejos perigosos saciados.
DISCIPLINAS
ADORADOR DE SANGUE
Os Brujah uma vez foram considerados "Alto clã", RAPIDEZ
superior à maioria e respeitado por todos. Alguns
Brujah ainda acreditam que seus sangues são mais Os Brujah usam a rapidez para ataques rápidos e
fortes do que os de outros clãs, e que eles têm o escapar de revoltas que eles tenham começado. Eles
direito de aplicar suas doutrinas aos outros. Os caçam com isso para arrebatar recipientes das ruas,
14
alimentando-se selvagemente deles ou para Referência
descartar rapidamente um mortal antes de
desaparecer na noite. Vampire: The Masquerade 5th edition, pg. 63 - 67
POTÊNCIA
Os Brujah usam Potência como uma arma
devastadora, abreviando qualquer confronto com
finalidade destrutiva. Embora o clã pregue uma
conexão com a humanidade, seus membros levam
frequentemente o que eles querem pela força, já que
é mais simples manter um gado no lugar ou rachar
seu crânio aberto e beber suas entranhas do que
negociar por um bocado de sangue.
PRESENÇA
Os Brujah usam Presença para ganhar os corações do
público, virar uma multidão ameaçadora contra si
mesma ou mandar um oponente perigoso em fuga
noite adentro. Os Brujah intelectuais preferem
alimentação com Presença para convencer seus
recipientes a darem seu sangue voluntariamente.
Outros membros do clã usam Presença para
aterrorizar suas presas, como aparentemente
acrescenta "um requintado, ousado gosto" e alimenta
os poderes menos sutis de sua maldição.
MALDIÇÃO
O sangue do Brujah ferve com uma raiva mal contida,
explodindo à menor provocação.
Subtraia dados iguais à gravidade da fraqueza dos
Brujah de qualquer rolagem para resistir ao Frenesi
de fúria. A rolagem não pode ter menos que 1 dado.
15
MALKAVIANO “Claro, você não é?”
O Clã da Lua
Lunáticos “ Sim, mas quantas pepitas de ouro você acha que eu
Loucos consegui do carniçal que eu estava transando, do
Bobos da Corte bruxo reprimido que eu deixei à vontade, ou do
Oráculos príncipe LaCroix quando ele estava balançando pra
Dervixes cima e pra baixo na minha arma do amor? Bang
Visionários Bang. “
Filhos de Malkav
“Você ... Deus, você me enoja. Eu adquiri inteligência
Psicólogos através de visões, através de amostras do sangue,
diagnosticariam os filhos de Malkav com através de debate, transação comercial, leitura de
esquizofrenia, depressão, distúrbio obsessivo emoções, prolongando verdades desconfortáveis...”
compulsivo ou distúrbio pós traumático. Às vezes
tudo de uma só vez. Na realidade, eles têm todas essa “Você veste o terno, eu visto as meias-calças. Somos
coisas e nada. Como os “sábios loucos” da poesia, mentalmente debilitados como um clã, mas inferno,
sua insanidade resulta de ver muito do mundo de se isso nos permite diminuir tanto nossas inibições e
uma vez, de entender muito profundamente e sentir pegar um pouco da sujeira para fazer o que deve ser
emoções que são fortes demais para suportar. Eles se feito, eu digo traga os transtornos de personalidade.
automedicam com sangue, mas isso é apenas uma
solução temporária.
“Nós não somos palhaços, Jeanette. Nós não estamos
aqui para entreter outros membros.”
“Baloney, nós estamos aqui para fazê-los rir, fazê-los
chorar, torná-los grudentos de prazer ou
constrangimento...”
“Você arrasta nosso clube pela lama. Nosso clã!
Foi-se o tempo em que fomos os Membros que os
outros buscavam por conselhos, previsões,
estratégias em tempos de guerra ”.
“Tire o pau do seu rabo, Terese. A menos que você
goste disso lá. Nós sempre fomos os bobos da corte.”
“Os bobos da corte em tempos passados, avaliavam a
corte e entregavam suas descobertas ao Príncipe.” É como um coquetel em minha cabeça.”
“E assim o fazemos! Deus. Você vê minha saia e “Não há nada de errado comigo, você não é a unica
maquiagem e apenas pensa ‘vadia’, com necessidades especiais.”
não pensa?”
“Oh, você precisa do seu papai assim como eu.”
16
afinado conhecimento de um assunto complexo, ou
“Cala a boca. Cala a boca. Por uma noite, você apenas uma unidade obsessiva para buscar as
poderia ficar sem mencionar que somos todos meio respostas para questões filosóficas de cada apelo ao
doidos e em vez disso nos concentramos no que clã.
realizamos?”
Como o vislumbre é ligado à profissão, o clã se
“Desculpe, mana. Eu acho que tem dois lados em ser beneficia de uma série de acadêmicos e médicos –
uma Malkavian. A visionária e a maníaca. Somos uma especialmente terapeutas e psicólogos.
boa equipe!”
Finalmente, o Clã da Lua é fascinado pela “ruptura”-
"Eu te odeio." indivíduos que foram alterados por experiências
traumáticas ou que simplesmente nasceram
"Você nos odeia." ligeiramente separados de si mesmos e do resto da
sociedade.
"Nós nos odiamos."
Para os Malkavianos, eles são apenas um gentil
"Eu te amo." impulso para ter acesso a um plano totalmente
diferente de realidade. Em vez de tratá-los como
"Eu me amo também." fardos, o Clã os vê como tendo grande potencial.
QUEM SÃO OS MALKAVIANOS? Todos os Malkavianos sofrem enfermidade mental
após o Abraço - às vezes acentuando uma pré
Por muito tempo existe a ideia errada de que poucas existente condição, outras vezes somando uma nova
famílias de Membros são tão díspares como o Clã da dimensão à sua instabilidade. Como se seus
Lua. Outros clãs os vêem e raciocinam: "Cada um pensamentos e ações fossem baseados na lógica
deles é louco, então por que suas respectivas origens sobrenatural, parece não ter como saber quando essa
importam?” condição se manifestará de maneira destrutiva ou
quando oferecerá perspectivas importantes onde
Para aos Malkavianos, as origens significam um bom antes faltavam. Como regra geral, nenhum outro
negócio. Embora os Senhores possam escolher crias Membro se sente completamente confortável ao
de todas as classes sociais, faixas etárias, etnias e redor de um Malkaviano conhecido, muitas vezes
gêneros, todo mortal selecionado para o Abraço vendo-os como maníacos imprevisíveis cujos
possui algo que só é visível para um Malkaviano. vislumbres raramente valem os ataques de
insanidade.
Um dos presentes que os Malkavianos procuram em
um mortal é o que eles chamam de "Sexto Sentido". Alguns Malkavianos afirmam que existe um fator
Se uma pessoa interpreta sonhos, pode perceber comum à sua loucura; que todos eles estão ligados
espíritos, ou prediz infalivelmente eventos futuros, os psiquicamente através de uma frequência comum,
Malkavianos tomam conhecimento. Tal pessoa age uma espécie de consciência compartilhada. Aqueles
como um farol, chamando cada membro do clã que que estão cientes de sua existência referem-se a ela
os vê. como a teia ou, mais recentemente, a rede da
loucura.
Outro presente reverenciado pelos Malkavianos, são
aqueles de "vislumbre”. Um alto nível de empatia,
17
ARQUÉTIPOS MALKAVIANOS FANÁTICO
PRESENÇA INFLUENCIADORA Os Malkavianos são propensos ao fanatismo
alimentado pela instabilidade mental. Os fanáticos
Esse visionário é viciado na emoção de se reinventar têm um propósito que consome a maior parte de sua
e se apresentar de diferentes maneiras, aproveitando existência. Isso pode ser qualquer coisa, desde fortes
a atenção que obtém através das histórias que convicções religiosas ou políticas a uma imensa
contam. Eles procuram influenciar os outros através paixão por romances policiais ou teorias
de palavras, imagens ou do uso de Disciplinas - seja conspiratórias do 11 de setembro. Dedicado a essa
com o propósito de prazer, para esquecer seus paixão, é seguro dizer que o fanático conhece quase
problemas, ou para cumprir os sussurros da teia. todos os detalhes e informações que existem para
Como um mortal, eles poderiam ter uma extensa obter sobre isso.
rede de seguidores nas mídias sociais ou liderado a
vida destrutiva dos mitomaníacos. VICIADO EM SANGUE PURO
MÉDIUM Defendido por uma visão bizarra e crenças marginais,
muitos Malkavianos sentem que certo sangue acalma
A capacidade de sentir e registrar mais do que seus sintomas ou insanidade. Para o viciado em
qualquer outro Membro aflige os membros do Clã sangue, isso se tornou um objetivo constante e tudo o
Malkavian com sua infame instabilidade, mas que eles pensam. Na vida, eles abusaram de
também pode recompensá-los com grande vislumbre. medicamentos prescritos, tinham hipocondria, ou
Alguns encontram maneiras de usar e se beneficiar talvez fosse um comilão, e agora não podem ajudar,
de sua maldição abertamente sem quebrar a mas beber e beber até que os ruídos que os corroem
Máscara, como o médium que revela espíritos se acalmem ou a ansiedade diminua. Eles sabem
fictícios ou existentes ligados a objetos, áreas e quais recipientes escolher para obter o melhor
indivíduos - para ajudar o luto ou para ganhos sangue, e levam todas as refeições a sério.
pessoais.
DISCIPLINAS
ANALISTA RUIM
AUSPÍCIOS
Alguns Malkavianos sabem instintivamente como
separar e remontar mentes, qualquer que seja o Malkavianos usam Auspícios para melhorar seus
estado em que estão. Talvez o analista tenha sido um sentidos, fortalecendo sua visão ou audição a um
terapeuta na vida, excelente em ajudar os outros nível sobrenatural, ou para determinar os medos,
através de crises pessoais. Ou talvez eles usem as ilusões e fraquezas mentais de um mortal, para que
experiências de sua própria psique agonizante como eles possam brincar neles terrivelmente enquanto se
um farol, abrindo as mentes seus pacientes e vítimas preparam para se alimentar. Muitos Malkavianos
com o propósito de se curar. O analista é respeitado persuadiram um recipiente a "contar tudo a eles",
e temido por sua capacidade de viajar pelo labirinto antes de drenar a vítima chorosa dez minutos depois.
da mente - e aprisionar outro dentro dele.
18
Você e o Narrador decidem o tipo de penalidade e a
DOMINAÇÃO natureza exata da aflição do personagem durante a
criação do personagem.
Alguns Malkavianos usam Dominação para levantar
todas as distrações da mente da vítima, Exemplo: Hector decide que seu personagem, um
encantando-as completamente; outros usam a Malkaviano conhecido como Gizzard, às vezes
Disciplina para extrair ou causar psicoses, através da experimenta sensações físicas como vozes ao invés
infame variante conhecida como Demência. Enquanto de senti-las.
alguns fazem isso principalmente por
experimentação, entrar na cabeça de um mortal e Quando esta aflição vem à tona, ele sofre uma
convencê-los de que eles querem abandonar seu penalidade de -1 ( A Gravidade de sua Fraqueza é 1)
sangue ajuda muito o clã a sobreviver de noite à para todos as rolagens de testes físicos pois as vozes
noite. se tornam muito perturbadoras. Naturalmente, isso
também é interpretado.
OFUSCAÇÃO
Referência
Os Malkavianos não anunciam seu uso de Ofuscação,
permitindo convenientemente que muitos Membros Vampire: The Masquerade 5th edition, pg. 75 - 79
esqueçam que até têm acesso a esta Disciplina. O
que eles usam é muito diferente. Enquanto alguns
Malkavianos podem querer observar a corte de
cantos isolados ou pregar peças em seu príncipe,
outros se escondem nas casas, alas e casas de
repouso do gado, observando os rostos adormecidos
antes de se alimentar discretamente.
MALDIÇÃO
Afligidos por sua linhagem, todos Malkavianos são
amaldiçoados com pelo menos um tipo de
perturbação mental.
Dependendo da sua história e do estado de sua
mente na morte, eles podem experimentar delírios,
visões de clareza terrível, ou algo totalmente
diferente. Quando o Malkaviano sofre uma Falha
Bestial ou Compulsão, sua maldição vem à tona.
Sofrendo uma penalidade igual à Gravidade da
Fraqueza do personagem em uma categoria da
rolagem de dados : Física, Social ou Mental durante a
cena inteira. Isto é em adição a quaisquer
penalidades incorridas pelas Compulsões.
19
NOSFERATU Isso nos torna covardes ou condenados a morte final?
Horrores Não, nenhuma das duas opções. De todos os clãs,
O Clã Oculto somos os mais propensos a sobreviver a essa novo
Ratos de Esgoto expurgoo. Baratas e bombas nucleares, baby. Nós
Leprosos estragamos tudo com a SchreckNET sendo
Escaras comprometida, mas adivinha quem levou a maior
Carnies* parte dessa explosão? Não fomos nós, porque já
Sarnentos estávamos muito longe.
Kapos**
Mendigos Nós sabemos quando vamos para o chão antes que o
Orloks*** pânico comece a se espalhar. Porque iríamos tentar
explicar o caso em um Elísio lotado, usado como
esconderijo, quando também podemos enviar um
Para os Nosferatu, o Abraço é uma jornada através da criado e não arriscar a ira de nossos primos mais
degradação, enquanto o sangue do Horror atraentes? Não, nós gentilmente recusaremos as
gradualmente deforma os tecidos do corpo humano, mãos daqueles que nos lançariam no caminho do
transformando-os em grotescas abominações. perigo. E a partir de agora, isso não significa apenas
Semanas de dor resultam em deformidades os Brujah, significa todos fora do nosso clã.
semelhantes a defeitos congênitos terríveis,
crescimento de cânceres, lesões incapacitantes e Nós esperamos. Colocamos muros, fazemos estoque e
feridas semelhantes à lepra. Aqueles que suportam, nos adaptamos às novas realidades. E é por isso que
encontram-se como ecos monstruosos da visão da somos um clã de sobreviventes, porque aprendemos a
tela prateada de Murnau. Mas talvez a dor e a gostar do subterrâneo, de esgotos, catacumbas e
humilhação ensine compaixão. Os Nosferatu, como estações de metrô desertas. Pessoalmente, prefiro
eles chamam a si mesmos por brincadeira, são os
mais humanos dos Membros, vestindo sua maldição
do lado de fora e não do lado de dentro. Para se
misturarem, alguns clamam ao sangue para usar os
rostos emprestados de suas vítimas ou desaparecer
de vista, enquanto outros confiam em próteses e
maquiagem pesada.
Eu acho que essas putas inquisitoriais devem ser
gratas ao bom Deus do céu pela maldição que os
Nosferatu carregam. De todos os seus alvos somos os
mais fáceis de identificar. Não é como se meu rosto
fosse uma inspeção sutil no horror. Sim, uma vez que
eles aprenderam a nos olhar sem fugir, eles
começaram a causar alguns problemas. Ainda assim,
qual é a novidade? Se não tivéssemos sido caçados
por nossos superiores, por mortais, metamorfos, ou
nossos antepassados, teríamos outra coisa da qual
fugir.
20
um porão abandonado, enquanto meu senhor ocupa MAIS ANIMAL DO QUE HOMEM
um antigo bunker, mas o conceito é o mesmo.
Este Nosferatu se identifica mais de perto com as
Podemos não ser bonitos ou capazes de nos misturar criaturas que correm sob a cidade ou que voam pelos
com os outros. Nós não podemos fingir ser nada além subúrbios à noite do que com o gado que vaga pelas
de monstros degenerados. Mas sabe de uma coisa? ruas. Talvez um ex-controlador de pragas, veterinário
Isso nos dá perspectivas de que todos os outros ou simplesmente um indivíduo antissocial, este
bastardos iludidos falharam. Membro fala com animais, controla-os e,
provavelmente, age como um. Alguns Nosferatu não
ARQUÉTIPOS NOSFERATU limitam seus desejos animalescos de
comportamento, tornando-se literalmente colmeias
INFORMANTE para insetos e ninhos para ratos. Eles raciocinam que
seu estômago e cavidades abdominais inferiores
Quando a Segunda Inquisição encontrou a estavam sendo pouco aproveitada anteriormente e,
SchreckNET, muitos dos Toreadores secretamente pelo menos, a infestação se beneficia da vitae.
propuseram um brinde ao colapso do Clã Nosferatu.
O clã perdeu a credibilidade e muitos membros, mas CAÇADOR DE MONSTROS
aqueles que resistiram e prosperaram dominaram as
artes do arquivamento seguro, fisicamente e online. Por terem sido associados a animais e ao isolamento
Eles reforçaram os seus laços existentes com por tanto tempo, muitos esquecem que os Nosferatu
contatos e clientes, recuperaram a confiança de podem quebrar uma parede, quebrar uma espinha ou
Membros que valorizam um centro de informações arrancar uma porta de suas dobradiças com o
para pesquisa e troca de mensagens secretas. Em mínimo de esforço. Com muitos dos Brujah e Gangrel
uma época em que o contato e o movimento entre os saindo da Camarilla, os Nosferatu agora exercitam
domínios se tornam mais precários a cada noite, os sua capacidade de brutalidade em taxas muito mais
Nosferatu como esses se tornam inestimáveis. Já que altas. Frequentemente Abraçados por suas ações
podem garantir a privacidade, também podem criminosas ou sobrevivência, tais Nosferatu sofrem
estipular o seu preço. pouco com suas consciências ao derrotar um inimigo
e transformá-lo em cinzas.
INVESTIGADOR DE DOMÍNIO
RATO
Os Nosferatu são investigadores soberbos, desde que
se recolham às sombras e usem muitas camadas. O A comparação entre os Nosferatu e os ratos vai além
investigador está confortável espreitado nas ruas, da residência nos esgotos e dos incisivos estendidos.
correndo de porta em porta na chuva, não A história revela casos repetidos em que os horrores
demonstrando escrúpulos em arrombar lares, voltaram-se contra seus mestres para sua própria
refúgios ou abóbadas para aquela preciosa última preservação, traíram os seus próprios por um pouco
peça do quebra cabeças. Às vezes recrutado como mais ou tentaram jogar nos dois lados de um conflito.
xerife de domínio, este Nosferatu enfatiza a pesquisa O rato pode estar envolvido em espionagem
e a investigação, preferindo seguir o caminho do corporativa ou reivindicar ser um Anarquista, mas
pensador para a maioria das questões do que por corre para o seu príncipe da Camarilla ao primeiro
meios violentos. O investigador de domínio sinal de problema. Alguns ratos fazem o que fazem
provavelmente vem da aplicação da lei, foi um apenas para permanecerem vivos e não estão além
detetive amador ou tem uma formação acadêmica. da simpatia.
21
DISCIPLINAS aumentar sua classificação na Qualidade Aparência.
Além disso, qualquer tentativa de se disfarçar como
ANIMALISMO humano incorre em uma penalidade na sua parada de
dados igual ao Nível de Maldição do seu personagem
Os Nosferatu valorizam a Disciplina Animalismo por (isso inclui os poderes de Ofuscação Máscara de Mil
sua utilidade em aumentar sua rede de espiões, Faces e A Aparência do Impostor).
ganhar familiares, permitir a entrega de mensagens e
conceder a habilidade de, subitamente, enxamear um RELATÓRIO #197
oponente com uma horda de ratos, insetos ou "NOSFERRATOS" E O DANO COLATERAL
pássaros. O Animalismo também ajuda os Nosferatu
que desejam se alimentar de animais - muitas vezes O objetivo deste relatório é destacar os danos
é mais fácil e, possivelmente, mais moral invocar um colaterais que frequentemente ocorrem ao atacar os
pombo e drená-lo do que perseguir um mortal e se corpos brancos chamados de "Nosferratos". Vale a
alimentar de seu pescoço. pena notar que ele mantém companhia, apesar de
suas aparências. Essa companhia geralmente
OFUSCAÇÃO consiste em vagabundos, destituídos, usuários de
drogas ilegais, deformados e, em geral, seres
Os Nosferatu têm opiniões divergentes sobre a pacíficos. Muitas de nossas operações levaram ao fim
Ofuscação, pois a Disciplina permite que eles se prematuro dos vivos entre esses grupos.
misturem com os outros, mas também disfarça o que
define o seu clã - alguns Nosferatu se orgulham da As companhias mantidas pelos Nosferratos
sua monstruosidade não revelada, enquanto outros se complicam nossas operações. Os párias vivos tendem
esforçam para escondê-la. Independentemente das a demonstrar compaixão em relação a essa cepa em
controvérsias, a Ofuscação é uma excelente particular do vírus do corpo branco, aumentando o
ferramenta para caça e alimentação, já que poucos risco de que muitos deles se infectem no futuro. No
outros métodos permitem que um rato de esgoto entanto, temos a tarefa de defender aqueles que não
interaja com o gado. podem se defender.
POTÊNCIA Os Nosferratos são indubitavelmente sustentadores
da base da hierarquia do pós-morte e se associam
Os Nosferatu usam a Potência para neutralizar àqueles de status similar entre os vivos por este
rapidamente os inimigos. Os Nosferatu compreendem motivo. É minha recomendação que nós, por
o mérito de bater e correr, incapacitando um enquanto, reservemos o nosso poder de fogo para
recipiente antes de se alimentar e fugir ou ameaças maiores e não cercadas por vítimas
quebrando a cabeça de um Barão Anarquista antes indefesas. Como há sinais claros de que os
de saltar de seu ponto de encontro. Muitos Ratos de Nosferratos fornecem orientação e proteção a seus
Esgoto hesitam em usar a Potência sobre o gado, já companheiros vivos, devemos investigar se eles
que a falta de filtro de seu poder pode se opor aos poderiam nos fornecer informações e armas para
seus desejos. serem usadas contra seus opressores.
MALDIÇÃO Relatórios mostram que as comunidades dos corpos
brancos Nosferratos consistem imensamente de
Hediondo e vil, todos os Nosferatu contam como espiões, párias, desviados e aqueles que vivem à
tendo o Defeito Repulsivo (-2) e nunca podem margem da sociedade. Suas redes de informação e
22
comunicação são impressionantes em todos os
padrões e, desde o fracasso da sua estação pirata na
ARPANET chamada de “SchreckNET” (ver Relatório
#45), eles parecem estar se comunicando em código,
línguas mortas e intermediários, até agora
desafiando nossas tentativas de encontrar os seus
maiores esconderijos comuns. Fique em alerta para
apreender aqueles que eles usam como canais de
comunicação. Frequentemente um Nosferrato pagará
um vagabundo vivo para agir como mensageiro, mas
não fornecerá ao vagabundo qualquer informação
utilizável que possa revelá-lo. Muitos inocentes
expiraram sob interrogatório avançado antes de
concluirmos que eles não seriam capazes de
adicionar nada à nossa inteligência.
Estejam sob aviso. Os Nosferratos são habilidosos nas
artes da trapaça e podem se apresentar como
indivíduos sem teto inofensivos, mas sua mordida é
tão mortalmente séria quanto a de qualquer outro
corpo branco. Eles não são confiáveis.
Referência
Vampire: The Masquerade 5th edition, pg. 80 - 85
23
TOREADOR mais apto em salões, admirando cantores, dançarinos
Divas e artistas mortais? É verdade, o rosto do nosso clã é
O Clã da Rosa de uma beleza superficial, mas não perdemos a nossa
Degenerados essência. Em seu coração, o Clã Toreador é o clã da
Artistas criação. O escultor suja suas mãos com cinzel e
Meretrizes pedra. O pintor irá acumular todos os tipos de
Arikelitas* manchas. Meu chamado é trazer o entorpecido de
Hedonistas volta e ouvir suas histórias. Está é minha forma de
Sencientes arte.
Pervertidos
O Clã Toreador não decaiu um passo desde que você
caiu em torpor. Nós ainda estamos por cima,
liderando uma seita conhecida como a Camarilla ao
Amaldiçoados por sua desenfreada sensualidade, as lado de nossos pares entre os Ventrue e Tremere. Não
divas são obcecadas pela perfeição estética. Um acredite que tomamos o segundo ou o terceiro lugar
modelo de moda em overdose por causa de um lote nesse triunvirato. Nós somos a voz, a inspiração e a
ruim de heroína, um clipe do YouTube com uma alma que liga a seita.
decapitação perfeitamente executada, os olhos
atordoados de uma criança que viu demais, ou o Nestas noites, os Toreador são a esperança ardente
reflexo da lua em uma poça de sangue – estes são os para todos os clãs. Nós somos a prova de que os
tipos de coisas que fazem um Toreador perder a si Membros podem ser mais do que escravos de suas
mesmo. Eles dizem que a primeira diva finalmente Bestas. Outros vêm até nós para orientação e
morreu na frente de seu espelho, incapaz de afastar procurar emular a nossa devoção à beleza e
seu olhar para longe da imagem de seu rosto tocado inocência. Nós ensinamos, mas ninguém vai dominar
pela aurora refletida. as artes tão bem como nós.
Mas, tomar os Toreador como pervertidos ou artistas
superficiais seria o último erro que um Membro
poderia cometer. Beleza é poder e o amor pode fazer
qualquer um fazer qualquer coisa. E essa é a
promessa dos Toreador. Eles podem fazer até mesmo
os mortos sentirem algo cru, algo real.
Agora que você se alimentou, é hora da
apresentação. Meu nome é Carmelita Neillson. Sou
uma "doutora". Eu uso essa palavra porque você
provavelmente não sabe o que é um arqueólogo. Eu
sirvo ao meu clã – o seu clã – desenterrando anciões
adormecidos como você e apresentando-os para o
mundo como ele é hoje em dia.
Você parece surpreso que um membro do Clã da
Rosa iria sujar as mãos com escavação e estudo.
Deixe-me adivinhar: você pensou que nosso clã é
24
Para todo verdadeiro artista, inovador e grande L’ARTIST
mente em nosso clã, há um bajulador, amador e
alguém de beleza insípida. É como deveria ser. Tudo é Os Toreador se deliciam com a beleza de todas as
bonito, senhor, incluindo a dualidade que formas de arte e esforçam-se para serem criadores.
representamos. Enquanto os outros nos confundem Caso seja competente nas cordas de um violino,
por tolos envaidecidos, trabalhamos nossas tecendo notas tão lustrosas quanto o brilho sutil da
maravilhas para fazer a sociedade dos Membros um lua crescente, ou empunhando uma lata de spray
lugar melhor. para formar linhas prismáticas nas paredes de um
beco, este Membro é um artista reverenciado
Bem vindo de volta ao Clã Toreador. A noite é nossa. intensamente por seu clã.
QUEM SÃO OS TOREADOR? GERENTE DE PALCO
O Clã Toreador já pregou seletividade em seus rituais Sem um marionetista para puxar as cordas, o boneco
de Abraço. O clã dos anciãos está pressionando mais não sabe dançar. Os dedos desta diva estão
uma vez que o clã tome para si os pioneiros entre as constantemente no pulso da noite Eles sabem todos
artes e todo tipo de vanguardas. O clã é mais forte os acontecimentos em todos os clubes e bares que
quando é composto dos pensadores mais modernos e merecem uma visita e, provavelmente, tem grande
aqueles que desejam experimentação e descoberta influência sobre vários desses lugares e as pessoas
estética. Por esta razão muitos Toreador emergem que vão lá. Profundamente conectados com a
das fileiras dos artistas realizadores, sejam novos ou atmosfera social de uma cidade, eles tem o
desbotados. Mas nem todos os artistas precisam usar conhecimento para ajudar os outros a ganhar ou
o pincel: Para os Toreador a arte abrange todas as perder o holofote a seu bel prazer.
formas de entretenimento e estimulação. O clã
corteja os maiores atores, cantores, escritores, O ERRANTE
dançarinos e até mesmo profissionais do sexo, caso
os degenerados acreditem que estes mortais venham Com carisma, intelecto social e um sorriso astuto, o
a oferecer algo novo para o clã. mundo é seu para ser conquistado. O hedonista
errante domina a arte da manipulação, atração e
Apesar do costume de Abraçar apenas os melhores, a empatia tão bem que mesmo os Cainitas mais
fixação dos Toreador em beleza e inocência fez com tímidos desejam sua atenção ou ter o prazer de
que muitas divas cometessem erros por pressa. observar como eles se misturam sem esforço em
Muitos desses novos membros do clã de uma noite cada grupo exclusivo e classe. Este Toreador se
enluarada, têm surgido como hedonistas rasos, encaixa em qualquer profissão em que lidar com
maravilhas de um só golpe de sorte, ou apenas um compradores, pacientes ou clientes é fundamental, e
corpo maravilhoso com mais nada para oferecer. Os eles usam de todos os truques disponíveis para que
maiores erros são apagados e esquecidos. Ainda seus alvos fiquem exatamente onde eles querem.
assim, o clã é diverso, seus membros consideram o
conjunto como um caleidoscópio de talento e beleza. PATRONO DAS ARTES
O patrono é um colecionador de talento bruto e beleza
ARQUÉTIPOS TOREADOR potencial que apenas precisa de uma mão orientadora.
Eles não moldam formas intrincadas na argila ou vidro,
mas sim as pessoas, e eles veem isso como seu
25
presente para o mundo, escolhendo os melhores antes PRESENÇA
que eles murchem. O patrono pode ser um excêntrico
herdeiro cuja casa está aberta a poetas combatentes e O Toreador domina a Disciplina Presença,
pintores, ou podem assumir o papel de olheiros ou frequentemente usando em conjunto com Auspícios
críticos de talentos, auxiliando alunos com para manipular as emoções dos vampiros e do rebanho.
financiamentos e orientações em troca de seu sangue. A Presença pode garantir uma audiência dedicada ou
causar o fracasso e outro artista. Alguns Toreador
ATOR ESPIÃO usarão a Disciplina para deliciar-se com prazeres
carnais com um parceiro sobrenaturalmente estimulado
O Toreador ama uma performance e, aquele que se ou para atrair um recipiente em seus braços e sob suas
passa por um espião, sabe como extrair pedaços presas. Os Membros do clã adoram recipientes
valiosos de informação de um alvo, muitas vezes sedentos, mesmo se esta vontade seja uma fachada
levando mais tempo do que precisam para aproveitar induzida sobrenaturalmente.
adequadamente o jogo. Talvez muito dramático, ainda
assim raramente suspeito devido a uma natureza afável, MALDIÇÃO
o ator espião se insere em vários domínios para
entreter, observar e compilar bibliotecas de Os Toreador exemplificam o velho ditado que a arte no
informações para trocar por outros prazeres. sangue toma estranhas formas. Eles desejam o belo tão
intensamente que sofrem em sua ausência. Enquanto
DISCIPLINAS seu personagem encontrar-se rodeado de um ambiente
menos que bonito, perde o equivalente a sua Gravidade
AUSPÍCIOS de Maldição em dados de rolagem para usar qualquer
disciplina. O narrador decide especificamente como a
Os Toreador estão sempre à caça de experiências beleza ou a feiura do ambiente (incluindo roupas,
requintadas e usam o Auspícios para identificar os sangue, bonecas etc.) penaliza-os, com base na estética
recipientes mais suscetíveis e aqueles que podem, do personagem. Dito isso, até os devotos da Escola
através de seus sentimentos e temperamento, oferecer Ashcan nunca acham normal ruas perfeitamente lindas.
novos gostos e sensações ao vampiro durante a Esta obsessão com estética também faz com que as
alimentação. Toreador, com frequência, também usam a divas se percam em momentos de beleza e uma falha
disciplina em outros Membros, atendendo aos seus bestial muitas vezes resulta em um transe arrebatador,
desejos ou antagonizando-os com verdades que eles não conforme detalhado nas regras e Compulsão (pág. 208).
deveriam conhecer.
Referência
RAPIDEZ
Vampire: The Masquerade 5th edition, pg. 86 - 91
Os Toreador alegam que eles não são combatentes, mas
poucos se movem tão rapidamente quanto os
degenerados usando Rapidez para cortar as costelas de
um adversário antes que ele sequer tenha tempo de
sacar sua arma. Toreador costumam usar a Rapidez
para melhorar as suas habilidades artísticas ou
performáticas. Na alimentação eles usam a Disciplina
para pegar o que eles precisam de um recipiente e
desaparecer antes do mortal perceber a verdade do que
ocorreu.
26
TREMERE “Herr Schrekt, não acredito que nossas práticas
tenham mudado tanto. Ainda abraçamos apenas as
Usurpadores mentes mais brilhantes e aqueles que já estão em
Feiticeiros sintonia com o oculto. Mesmo que minha casa tenha
Herméticos como alvo sujeitos com uma moral menos restritiva
Taumaturgos que a sua, posso assegurar-lhe que não iremos
Transgressores conceder imortalidade aos indignos.” O
O Clã Quebrado representante da Casa Goratrix concluiu sua
Bruxas do Sangue declaração, recostando-se nas sombras.
Schrekt olhou para o outro lado da mesa onde
Um mago Hermético da Romênia do século VIII, estavam reunidos. Caso a seleção tivesse sido feita
Tremere era o líder de uma cabala de usuários de sem consequências, ambos seriam apagados sem
magia que legitimamente eram temidos por sua hesitação. Infelizmente, eles serviram a seu
obsessão por conhecimento e poder. Capaz de propósito. Ele sabia por que o seu Sangue lhe dizia
prolongar a sua vida anormalmente durante séculos, que era isso. Ele se virou para a mulher no outro
seus poderes acabaram diminuindo e seu domínio canto. “E a Casa Carna?”
sobre a juventude tornou-se instável. Incapaz de
aceitar sua própria mortalidade, Tremere lançou seus Carna corria o indicador direito sobre a palma da
olhos no sagrado segredo da imortalidade. Em sua mão esquerda enquanto falava. “Nossa casa rejeita
ganância, o mago instigou os experimentos mágicos os velhos modos moldados por homens em suas
mais aterrorizantes já realizados, condenando a si buscas pagãs, por bruxas e por magos do caos que
mesmo e a seus seguidores a um inferno que eles olham para o futuro. Para o bem da sobrevivência do
próprios criaram. Milhares de mortais foram nosso clã, devemos aumentar a nossa rede. Agora
assassinados e centenas de Membros foram que os velhos laços murcharam, a sua casa é uma das
vivificados e drenados em círculos rituais antes que
Tremere e seus cultistas pensassem que haviam
encontrado o elixir da vida. Como ficaram surpresos
ao descobrirem a maldição de Cain. Aterrorizados,
eles morreram e acordaram novamente para uma
eternidade de não-vida e fome, cortados de sua arte.
Em uma forma de escárnio de antigos rituais
mágicos, agora apenas sangue fresco permite que os
Tremere lancem seus feitiços taumatúrgicos para
distorcer a realidade.
“Permita-me ligar para ordenar este encontro de
mentes. Devemos discutir os tipos de mortais que
serão trazidos para o rebanho nesta e nas noites
futuras.” Schrekt olhou para suas duas contrapartes
através de uma mesa triangular. A sala em que se
sentavam existia em três lugares ao mesmo tempo.
27
últimas guardadas com a estrutura arregimentada da Sem a Pirâmide para ordená-los em posição e em
Pirâmide e eu não vejo razão para me apegar à valor, os feiticeiros se veem competindo com seus
tradição.” companheiros e, cada vez mais, uns com os outros
por qualquer coisa que lhes permita recuperar alguns
Schrekt apertou a mandíbula sem perceber, os de seus poderes anteriores. Uma perseguição em
punhos já cerrados. “Você abandonaria séculos de todo o clã por artefatos e grimórios pertencentes a
tradição por um capricho cismático? Como é que a seus antepassados cinzentos rivaliza com as intrigas
Casa Tremere encontraria mais em comum com a sociais na feiura, e a aliança com a Camarilla é uma
Casa Goratrix nessas noites?” arma frequentemente usada entre as casas do clã
Tremere. Enquanto isso, o termo “mago mercenário”
Carna deu de ombros sem olhar para cima. “Isso está se tornando cada vez mais difundido, já que os
parece um problema Karl. Um que você precisa bruxos que antes eram Ligados pela vontade de seus
abordar. Note que a Casa Carna ainda é a Camarilla, senhores se encontram livre para servir por qualquer
pelo menos por enquanto.” A cabeça dela estava de preço que escolherem.
frente para suas mãos, a linha de seus olhos subiu e o
seu olhar se conectou brevemente com o dele. “Você Os Tremere servem de três maneiras: os Bruxos
ouviu as mesmas vozes que todos nós. Nenhum de servem aos outros clãs com perícias ocultas, eles
nós está errado. Devemos ter permissão para seguir servem à Camarilla com Feitiçaria de Sangue e eles
nossos caminhos separadamente e nos unir quando servem a si mesmos com suas missões para
for a hora certa.” conquistar poder. Embora mais Tremere ascendam à
práxis nessas noites do que nunca, eles ainda
Schrekt sorriu sem convicção. O representante da reivindicam menos tronos em todo o mundo do que o
Casa Goratrix desapareceu. “Somente você e eu Clã Nosferatu. Na verdade, a maioria dos Feiticeiros
agora. Será que realmente vamos encher o nosso clã reconhece que se tornar Príncipe só é útil se os
com leitores amadores de tarô, mulheres que ajudar a expandir seu conhecimento. Os Tremere
dormem com folhas de chá e espíritas? Nós éramos veem o verdadeiro poder como conhecedores das
um clã nobre.” formas de moldar o mundo, ter acesso ao sangue
certo e possuir o mais raro dos artefatos antigos.
Carna desapareceu, sua voz suavemente a seguindo.
“Nós nunca fomos nobres. Nosso clã é composto por À medida que os Tremere se aliam a estranhos
mortais que buscavam poder que eles não mereciam. círculos, procurando por relíquias e artefatos bem
Talvez seja a hora de abraçarmos aqueles que amam protegidos, ou analisando de perto os fragmentos de
a magia pelo seu próprio bem.” conhecimento relacionados ao mito Cainita - ao
mesmo tempo avidamente guardando seus segredos
QUEM SÃO OS TREMERE? um do outro - todos estão unidos em sua sede pelo
conhecimento. Um Membro que deseje entender um
Depois que a Segunda Inquisição destruiu o Prime pedaço de sua história fará bem em se aproximar dos
Chantry em Viena em 2008, os Tremere caíram de Tremere em busca de respostas, contanto que eles
eminências cinzentas para personae non gratae em estejam em paz e compartilhando alguns segredos -
várias regiões. A arrogância da Pirâmide tornou os conscientemente ou não.
Usurpadores pouco amigáveis. Mas a necessidade da
feitiçaria não desapareceu; alguma coisa sempre
cresce quando o sangue amaldiçoado se desloca nas
veias dos Membros.
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ARQUÉTIPOS TREMERE autoridade sobre aqueles que os machucaram, algo
sobre essa bruxa de sangue vai contra o cerne das
tradições do clã. Eles falam de mudança e
LEGALISTA DA PIRÂMIDE animadamente perseguem seus sonhos de magia
proibida.
Até recentemente, a hierarquia da pirâmide fazia dos
Tremere um dos clãs mais rígidos. Eles ainda incluem
um número de conservadores leais fortemente FORASTEIRO AMBICIOSO
ligados à ordem original do clã pela vontade, se não
por sangue. Um legalista da Pirâmide ainda pode A nova vontade de abraçar indivíduos de fora das
aderir aos costumes da responsabilidade entre pai e fileiras tradicionais de acadêmicos e ocultistas traz
filho, manter as fileiras e a tutela de uma capela uma série de indivíduos com ideias para o clã e para
formal e procurar reconstruir o prestígio e a a prática da Taumaturgia. O forasteiro ambicioso
notoriedade do clã. Alguns legalistas da Pirâmide pode ser uma bruxa branca ou um rebelde destinado
desejam procurar em Viena os restos do acervo de aos anarquistas. É provável que um Tremere se
informações do clã, embora os anciões Tremere esforce para ganhar respeito no clã, mas com muito
tenham declarado o domínio fora dos limites. a provar e o apoio nominal da Casa Carna o
forasteiro ambicioso pode ir longe.
ERUDITO ETERNO
CHEFE DA SEGURANÇA
Este Tremere foi um pesquisador dedicado antes de
seu Abraço e a morte não faz nada para impedi-lo de Os Tremere são mais do que acadêmicos e
sua busca obsessiva pelo conhecimento. Mesmo que bibliotecários. Os dons que possuem permitem-lhes
o clã sempre tenha olhado para o arcano, o estudioso identificar ameaças, manipular mentes e destruir
não precisa ser um antigo ocultista, mas poderia agressores – mesmo após a dissolução da Pirâmide,
muito bem ter sido um cirurgião inovador, um muitos outros membros ainda consideram os
teólogo com um gosto por textos sacrílegos ou um usurpadores com desconfiança, lembrando-os como o
colecionador de livros raros. Frequentemente, este clã de assassinos e torturadores. O Xerife ou Chefe
Membro está preocupado em entender sua própria de Segurança dos Tremere provavelmente herdou
natureza, e é possível que ele tenha se tornado um suas habilidades especializadas de uma vida anterior
especialista na história de sua espécie. como um agente de segurança de algum tipo.
DISCIPLINAS
PAGÃO INCONFORMADO
Alguns Membros muitas vezes escolhem os Tremere AUSPÍCIOS
seguidores de Carna como "novatos", não entendendo
a profundidade da exploração mágica, do culto Os Tremere usam o Auspícios para perceber as auras
feminino e da liberdade que esses bruxos praticam. dos outros, procurar por evidências de essências
Seja um antigo Wiccano ou Satanista, um membro mágicas e objetos importantes deixados para trás e
anterior do clã Tremere que se alinhou com a para se comunicar uns com os outros através de
rebelião de Carna, ou apenas alguém que na vida foi grandes distâncias sem medo de serem ouvidos por
oprimido e ansiava por autonomia pessoal e acaso. Ao precisar se alimentar, o Auspícios ajuda o
29
Tremere à procura de um recipiente maleável, pois Alguns teorizam que essa mudança é a vingança do
eles podem discernir os entusiastas dos relutantes. Antediluviano devorado por Tremere, outros atribuem
Muitos Tremere usam o Auspício para determinar o isso a uma simples mutação. Independentemente
que um mortal precisa para ser mais maleável. disso, o clã estuda a sua vitae com atenção para
descobrir se o processo pode ser revertido e, de fato,
determinar se eles gostariam de fazê-lo.
FEITIÇARIA DE SANGUE
Referência
Mestres taumaturgos, a perícia dos Tremere em
Magia do Sangue faz deles um valioso, embora pouco Vampire: The Masquerade 5th edition, pg. 93 - 97
confiável, pilar da Camarilla. Usando a Feitiçaria de
Sangue, eles podem transmitir ataques devastadores
à mente e ao corpo de um oponente, defender-se e
facilitar a sua alimentação. Alguns bruxos usam a
Taumaturgia para tirar o sangue de um mortal de
suas veias sem precisar tocá-los.
DOMINAÇÃO
Os Tremere farão quase de tudo por conhecimento e
influência, e a Disciplina Dominação é a que os deixa
escapar ilesos. Roubo, traição e o assassinato injusto
do carniçal de um membro do clã são facilitados pela
capacidade de controlar a mente e o corpo de um
mortal. Ao tentar se alimentar, um Tremere mostrará
pouco escrúpulo contra o uso da disciplina para
forçar um mortal a expor sua garganta.
MALDIÇÃO
Uma vez o clã já foi definido por uma rígida
hierarquia de Vínculo de Sangue, alcançando desde o
topo até a base da Pirâmide. Mas depois da queda de
Viena, o Sangue recuou e abortou todas essas
conexões. A vitae do Tremere não pode mais ser
ligada a um Vínculo de Sangue com outros Membros,
embora eles mesmos possam ser ligados por
membros de outros clãs. Um Tremere ainda pode
ligar mortais e carniçais, embora o vitae corrompido
deva ser bebido um número adicional de vezes igual a
Severidade da Maldição do vampiro para que o
vínculo se forme.
30
VENTRUE todos os Membros, não importando os sacrifícios
O Clã dos Reis envolvidos.
Sangue Azuis
Tiranos Nas noites atuais, os Ventrue são cuidadosos. Os sem
Senhores da Guerra talento caíram no esquecimento, enquanto os
Patrícios melhores se misturaram com a humanidade como
Borgias banqueiros, diretores sombrios, magnatas reclusos e
O Culto de Mitra chefes de gabinete. Um Ventrue não pode mais
abertamente assumir uma grande liderança ou
assumir uma posição proeminente na comunidade
mortal. Eles se contentam em influenciar seus
Em seus próprios olhos, apenas o Clã dos Reis tem a arredores das sombras, mas sabendo que o risco de
capacidade, a sabedoria, o controle e o pedigree para uma brecha fatal à Máscara é grande o suficiente
liderar sua espécie pela noite. Desde o seu período para não querer arriscar nada.
como Deuses-Reis da antiga Babilônia e lordes e
ladies da Idade das Trevas até o seu papel Os Ventrue são o Establishment*. Eles criam e fazem
contemporâneo como guardiões do sangue real, a manutenção das regras, punindo aquelas que as
acionistas majoritários, e apoiadores de fundo de quebram e recompensando aqueles que as seguem.
campanha, eles têm sido obcecados pelo impulso de Seus críticos os consideram tiranos e carcereiros dos
governar. Eles coletam seus dízimos em forma de outros Membros. A desconfortável verdade é que sem
precioso sangue, assegurando o crescimento de seu eles, a Máscara e a Camarilla junto, teriam caído
legado. muito tempo atrás. Os Ventrue são leais a sua causa
nas noites atuais mais do que em qualquer outra
Enquanto vários outros clãs tentam afirmar suas época, com as adversidades os tornando mais
posições de influência na política e nos negócios,
nenhum outro pode rivalizar com os Ventrue no jogo
de puro poder e riqueza. Mas, recentemente, suas
projeções arrogantes como governantes escolhidos
divinamente, melhores para liderar que qualquer
outro clã, começaram a vacilar. O tempo está
correndo. Enquanto sentem seus privilégios
escapando por seus dedos, os Ventrue mantêm-se
firmes e lutam com garras e presas para continuarem
no controle como mestres de sua espécie.
QUEM SÃO OS VENTRUE?
O Clã Ventrue foi o lider da Camarilla por muito
tempo, ocupando mais posições de poder que
qualquer outro clã, e estão relutantes em deixar isso
ir. Mesmo depois de perder seu representante mais
proeminente em um assassinato Brujah, os Ventrue
continuam a acreditar que são destinados a governar
31
determinados ao êxito e mais certos de que eles têm empinar seus narizes contra um personagem tão
o direito de fazer o que for preciso. obscuro, mas o padrinho sabe que para que as coisas
aconteçam, sangue as vezes precisa ser derramado.
ARQUÉTIPOS VENTRUE
ALTO SACERDOTE
DIRETOR CORPORATIVO SANGUE-FRIO
Os Ventrue sempre veneraram seus ancestrais, tanto
Esse Ventrue controla uma corporação bem-sucedida, Membros míticos como Mitras, Tinia, e Tiamat, assim
talvez como o excêntrico e recluso CEO ou talvez como personagens históricos de igual poder. Essa
como o silencioso e influente parceiro envolvido com adoração ancestral vai de um estudo de historiador
a liderança da firma. Esse Ventrue está longe de até a liderança de um culto com o nome do ancestral.
querer sujar suas mãos, mas irá raramente hesitar Procurando alcançar seus antepassados em tudo que
em questões éticas, se isso significar estar à frente faz, o alto sacerdote deseja repetir a história,
na competição. completar os desejos de seus ascendentes, e
espalhar o conhecimento de sua glória.
MEMBRO DA ORDEM
DISCIPLINAS
O Clã dos Reis se encaixa muito bem como visitante
em sociedades secretas como a Maçonaria ou a DOMINAÇÃO
Rosacruz. Esse Ventrue sabe como usar suas
palavras. Age como o recluso líder ou um importante Os Ventrue se consideram os mestres dessa
membro da sociedade, seja em um informal clube Disciplina, usando primordialmente para exercer suas
para cavalheiros, uma guilda de mulheres, uma vontades nos vassalos e no gado. Quando se
sociedade de ex-alunos para magnatas e milionários, alimentando, um Ventrue pode comandar um mortal
ou uma associação de preocupados cidadãos para desnudar seu pescoço, ou usar Dominação para
procurando tomar controle de sua vizinhança apagar toda a memória da alimentação. Ventrue
clandestinamente. também usa essa Disciplina de forma especializada
para proteger a Máscara.
POLÍTICO CONSERVADOR
FORTITUDE
Os reis sempre favoreceram o conservadorismo e a
manutenção do status quo. O sangue azul que é Fortitude permite que os Ventrue permaneçam em
inclinado politicamente age como o intocável doutor, seus tronos mesmo quando exércitos tramam contra
esgueira-se nas asas do grupo ou aconselha os eles, e para se defender contra qualquer lâmina, bala
especialistas e jornalistas em como contar a estória. ou bomba. Eles usam a Disciplina para se alimentar
Manipulando a mídia, eles suprimem as brechas da em situações adversas fisicamente ou de outra
Máscara com facilidade. maneira. Onde outros Membros correriam com pouca
vitae, os Ventrue resistem ao ambiente e pegam sua
PADRINHO parte.
O então chamado padrinho empunha seu poder sobre PRESENÇA
o crime organizado, manipulando as gangues e o
caminho do dinheiro que corre das ruas para os Os Ventrue buscam impressionar a corte e constroem
banqueiros e políticos. Outros Ventrue podem o amor e a devoção naqueles os quais eles mandam,
32
e Presença é uma útil ferramenta. A Disciplina
também é usada para os Ventrue que querem que os
outros vejam quão facilmente eles adquirem novos
vassalos. O clã valoriza conservação de tempo e
recursos, e Presença permite um sangue azul faminto
seja eficiente quando atrai sua presa.
MALDIÇÃO
Os Ventrue são possuidores de paladares refinados.
Quando um Ventrue bebe o sangue de qualquer
mortal fora de sua preferência, um profundo
exercício de vontade será necessário, ou o sangue
surgirá novamente como um vômito escarlate. As
preferências são diversas, de Ventrue que apenas se
alimentam de morenas genuínas, indivíduos com
ascendência sueca, ou homossexuais, para outros que
apenas podem se alimentar de soldados, mortais que
sofrem de estresse pós-traumático, ou usuários de
metanfetamina. Com um teste de Perseverança +
Percepção (Dificuldade 4 ou mais) seu personagem
pode sentir se um mortal possui o sangue que ele
precisa.
Se você quiser que seu personagem se alimente de
qualquer coisa que não seja sua vítima preferida,
você deve gastar o número da sua Gravidade de
Maldição em pontos de Força de Vontade.
NOTAS DE TRADUÇÃO DO PRIDOLA
Establishment* - É um termo da língua inglesa (mas
que atualmente anda sendo muito repetido durante
os debates eleitorais do nosso país) que refere-se,
geralmente com sentido depreciativo, ao grupo de
pessoas que detêm a maior parte do poder e da
influência em uma sociedade, concentrando os meios
de ação e exercendo sua autoridade em defesa de
seus próprios privilégios.
Vampire: The Masquerade 5th edition, pg. 99 - 102
33
GANGREL Esse é o seu território agora, e você não vai deixar
O Clã da Besta passar sem que o bando diga que sim.
Animais Você tem que provar seu valor no Clã da Besta. Nós
Selvagens não somos um clube exclusivo para esnobes e
Bárbaros elitistas, mas acreditamos em ações sobre palavras e
Párias na força do bando e da união da família. Se você
Lobos defender nosso refúgio, derrotar um de nossos
Desgarrados inimigos, nos trazer a caveira de um Ravnos ou
metamorfo, ou apenas humilhar o Príncipe
destruindo seu carro favorito, você será bom para
nossos padrões. Não é preciso mais do que isso.
Uma fome mais velha que a humanidade queima Apenas lembre-se de que lobos solitários, por mais
dentro dos lobos. Quando outros Membros legais que pareçam, são pegos primeiro.
amaldiçoam seus apetites e escolhem a gaiola Nós somos mais do que apenas motoqueiros
dourada da cidade e a trela da hierarquia social, os gloriosos, mas eu aceito a analogia. Nós não criamos
lobos aceitam a Besta como parte de si mesmos e raízes, levamos a iniciação ao nosso grupo a sério e
correm livres. Cruzando fronteiras entre espécies, não aceitamos nenhum mestre. Seu avô Ele ou ela se
nações e domínios com a facilidade de predadores ajoelhou diante de algum sangue azul que aprendeu a
perfeitos, eles pertencem ao selvagem e o selvagem tê-lo como uma cadela. Você? Se você se ajoelhar, eu
pertence a eles. Pensar neles como selvagens nobres mesmo te mato.
é perigoso, já que os animais têm pouco respeito pela
arrogância da civilização e apenas os mais fortes
sobrevivem a suas caçadas sangrentas e iniciações
selvagens. Negociando histórias de guerra e as
histórias secretas de sua espécie ao redor de
fogueiras acesas com os ossos de seus opressores,
eles viraram as costas para a Camarilla e lutaram
com dentes e garras para escapar das intermináveis
tramas de seus membros aliados.
Sim, eu sei o que você está pensando. Eu vejo seus
ombros curvados, sua testa franzida, seu cabelo nas
pontas. "Rudi", você está pensando, "você me trouxe
pros projetos apenas para acabar comigo?"
Não, sangue jovem. Não estamos nos encontrando na
parte mais merda da cidade para que eu possa
arrancar sua cabeça ou para você apreciar a vista.
Este lugar é o deserto que temos nessas noites. No
tempo do seu avô, você poderia estar perseguindo
nas florestas e planícies enquanto os Ventrue
corriam pelas cidades. Mas esse tempo acabou. Eles
estão perdendo o controle de suas cidades e estamos
assumindo o controle das maneiras de entrar e sair.
34
QUEM SÃO OS GANGREL? AVENTUREIRO
O Clã Gangrel são de párias, errantes, ladinos e Os Gangrel não são estranhos à natureza, passando
caçadores. Eles fazem refúgios nas partes mais grande parte do tempo além dos limites da cidade e
pobres da cidade e não sentem vergonha por fazê-lo. comungando com criaturas e clãs do lado de fora da
Eles reivindicam poucos domínios como próprios, mas Camarilla. Na vida e na morte, o aventureiro viu e
não aceitam príncipe. Se uma fera entrar em uma experimentou algo que poucos puderam
cidade, o príncipe irá aceitá-lo ou terá que lutar compreender. Eles caminharam de um lugar para
contra a fera para fazê-lo recuar. outro, passando a vida na estrada, vivendo apenas
Gangrel abraçam as fileiras de sobreviventes e com inteligência, a bondade de um estranho e uma
combatentes: líderes de equipes e gangues de rica curiosidade. Este lobo não tem medo do caminho
prisões, exploradores (urbanos e outros) e qualquer à frente, onde quer que ele possa levar.
rebanho que veja o mundo como algo a ser percorrido
em vez de algo a ser escondido. Eles não se NARRADOR POPULAR
preocupam com aparência ou título, mas por
realização e reputação. Uma criança pode ser um O Clã Gangrel pratica as tradições de contar
desafio, mas o clã segue rituais e iniciações para histórias em torno da fogueira, embora seja bem
garantir que a novata valha a pena. Sucesso significa diferente dos escoteiros. Seja em torno de um cano
um novo e honrado membro do clã. Fracasso significa em chamas, fogo de pneu ou em uma grande
simplesmente uma rejeição esquecível ou uma pilha convocação, este animal conhece as canções e as
de cinzas. histórias para celebrar os nomes de heróis caídos e
Qualquer mortal capaz de projetar sua vontade para inimigos que nunca devem ser esquecidos. Em suas
os outros, liderar um grupo do desastre ao sucesso, vidas mortais, eles poderiam ter sido cantores,
ou lutar contra as probabilidades impossíveis chama artistas ou artistas independentes.
a atenção do clã. Este fato resulta em um sintoma
conhecido como "muitos chefes", quando o clã DIRETOR DO CONSELHO
consiste em mais líderes do que seguidores. O
costume encoraja lutas pelo domínio, mas estas O Gangrel acredita no poder exercido não apenas
raramente duram até a morte final, já que os anciões com golpes físicos, mas através da presença social,
gangrel advogam contra a competição pessoal pela da autoridade sobre os outros e do comando de um
autoridade, ao invés disso encorajam uma cultura de grupo de pessoas, como um clube ou uma
rivalidade saudável. corporação. O Gangrel da sala de diretoria é um alfa
que prospera em causar medo e respeito, que não
ARQUÉTIPOS DE GANGREL joga segundo as regras e que é capaz de comandar os
outros para realizar as ações mais antiéticas com
SOLTO DA GAIOLA ameaças de perdas pessoais e profissionais. Eles
perseguem suas presas pelos corredores do
Este membro passou a maior parte da vida mortal na escritório à noite e em hotéis de cinco estrelas pagos
prisão ou já foi encarcerados por um crime grave. Um pelo cartão da empresa.
passado assim transmite uma reputação e uma
atitude cansada em relação à autoridade, levada pelo A BESTA NÃO ARREPENDIDA
gosto desesperado por liberdade e oportunidade de
exercer as liberdades anteriormente negadas. O Gangrel aprecia suas características animais e
naturezas selvagens, e muitos se comportam como os
35
animais selvagens - levando as não-vidas dominadas MALDIÇÃO
por impulsos e desejos físicos imediatos. A besta não
arrependida comportou-se como um animal já antes Gangrel se relacionam com sua Besta, assim como
do Abraço. Talvez eles fossem um criminoso outros membros se relacionam com os Gangrel:
predatório ou um indivíduo que usasse meios legais parceria suspeita. Em frenesi, os Gangrel ganham
para deixar escapar seus desejos perigosos. Como um uma ou mais características de animais: uma
vampiro, eles são um pouco melhores. característica física, um cheiro ou um tique
comportamental. Essas características duram mais
DISCIPLINAS uma noite depois, permanecendo como uma ressaca
após a devassidão. Cada característica reduz um
ANIMALISMO Atributo em 1 ponto - o Narrador pode decidir que
uma língua bifurcada ou um pelugem reduza o
Um Gangrel pode usar o Animalismo para possuir um Carisma, enquanto os orelhas na forma morcego
companheiro animal, às vezes chamado de famulus. O reduzem o Perseverança (“todos aqueles sons que
companheiro animal pode ser usado para caçar, distraem”). Se nada acontecer imediatamente, a
espionar e atacar. Alguns Gangrel transformam característica reduz a Inteligência ou a Manipulação.
animais de estimação em seus donos, perseguir O número de características que um Gangrel
vagabundos com matilhas de cães ou atrair animais manifesta é igual à sua Severidade de Maldição. Se
perdidos para uma alimentação rápida. seu personagem segue na onda de seu frenesi (veja p.
219), você pode escolher apenas uma característica
FORTITUDE para manifestar, levando apenas uma penalidade aos
seus Atributos.
Como guarda-costas e soldados de longa data para
os outros clãs, os Gangrel se beneficiaram Vampire: The Masquerade 5th edition, pg. 69 - 73
enormemente da Fortitude. A Disciplina pode dar a
eles uma sensação de destemor, pois permite que
eles cacem em terrenos difíceis e levem balas e
lâminas de facas sem preocupação. Os Gangrel que
enfatizam o crescimento em Fortitude provavelmente
esperam que muitos danos surjam em seu caminho.
METAMORFOSE
Os Gangrel são conhecidos por seu domínio da
Metamorfose, pois poucos outros clãs possuem seus
dons. Atravessando a linha entre vampirismo e
metamorfose, a Disciplina permite que um Gangrel
assuma as propriedades físicas de outra criatura, ou
de outras maneiras mude sua forma física. Gangrel
que se alimentam na forma de animais muitas vezes
consideram a mais fácil, ou pelo menos a melhor,
forma de matar.
36
CAITIFF Enquanto os Caiti começaram a propositalmente
Os Sem Clã aumentar seus números, a maioria ainda é criada
Cafetões quando um recém-nascido abraçado em um dos clãs
Órfãos não forma uma ligação com seu sangue ancestral e
Lixo não exibe os sinais reveladores da maldição de seu
Escória clã. Quando outros membros falam sobre os Caiti ,
Freestylers eles contam histórias dos Nosferatu abandonados por
semanas sem desenvolver qualquer hediondez,
Nem todos os Membros herdam a maldição de um malkavianos sãos e jovens Ventrue capazes de se
dos 13. Alguns não se importam com a linhagem alimentar de quem eles quiserem. Recusando-se a
deles. Certas linhagens de membros sempre foram aceitar uma criança como a deles, o clã os
sem clã e, às vezes, as crias dos clãs nascem abandonou. Ou as crias sentem em seu sangue que
diferentes. Eles são frequentemente descartados, eles não fazem parte, apesar dos protestos do pai. A
exilados ou escolhem se distanciar dos clãs que os criação de um Caiti não é uma ciência exata, e
desprezam. Vampiros puros, o Caiti compensam o muitas crianças abandonadas ainda manifestam
que perdem em respeito e pedigree pelo sangue algumas das características de seu clã pai, apesar da
flexível e a ausência de uma maldição incapacitante. ausência de sua maldição.
Orgulhosos ou envergonhados de sua natureza sem
clã como podem ser, essas criaturas não têm família ARQUÉTIPOS CAITIFF
e representam o vampirismo em sua forma mais pura
e individualista. CRIADOS NAS RUAS
QUEM SÃO OS CAITIFF? O seu Caiti foi criado na pior parte da cidade por
pais que não se importavam ou não eram capazes de
Muitos membros incorretamente assumem que todos protegê-los - se tivessem pais. É provável que nunca
os Caiti são criados acidentalmente, que o sem clã tenham esperança de uma vida significativa e
não miram em mortais para o abraço. Essa visão é próspera. Para eles, o Abraço era uma fuga, e seu
desatualizada e ignorante. Nestas noites, os sem-clã senhor o abarçou por respeito à sua perseverança
estão cada vez mais se tornando uma força a ser contra as probabilidades.
considerada. Embora mais díspares, individualistas e
caóticos que seus primos, todos eles são SOBREVIVENTE DE ABUSO
sobreviventes e começaram a se reunir, construir
alianças e criar seus próprios filhos. Caiti costuma atacar as vítimas de abuso para o
O Caiti que procura mortais para realizar o Abraço Abraço. O sobrevivente chamou a atenção de seu
geralmente tem como alvo os mais obstinados e os senhor, participando de um grupo de apoio,
que são usados para serviços incomuns. A posição de aparecendo nos jornais como a vítima de acusação
um Caiti na hierarquia dos Membros está no fundo, em um caso de agressão grave, ou talvez escrevendo
logo acima dos Sangue-fracos que nem deveriam ter um post particularmente marcante sobre o assunto
nascido de qualquer forma, e eles são forçados a de suas experiências. Como o garoto de rua, o
lutar por seu lugar ou cair e serem esquecidos. O sobrevivente foi "recompensado" com a imortalidade
Caiti vê pouco vantagem em abraçar os mortais que e uma chance de lutar contra seus agressores. Tendo
provavelmente não conseguiria passar a noite passado por experiências terríveis já, eles são
sozinhos. considerados bons membros do clã.
37
IRREMEDIAVELMENTE SUPERESTIMADO MALDIÇÃO
Estes Caiti foram abraçados pelos sem-clã por Intocado pelos Antediluvianos, o Caiti não
todas as razões erradas. Talvez eles tenham compartilha nenhuma maldição comum. Os
desobedecido a um chefe cruel uma vez ou jogado personagens Caiti começam com a falha Suspeito
fora um parceiro abusivo, mas esse comportamento (•) e você não pode adquirir Status positivo para eles
foi uma exceção em suas vidas. Eles foram escolhidos durante a criação do personagem. O Narrador pode
por sua força percebida, e agora estão sempre impor uma penalidade de um ou dois dados
irremediavelmente perdidos e oprimidos por sua nos testes Sociais contra outros Membros que sabem
existência como um dos membros. que são Caiti , independente de seu status final.
Além disso, para melhorar uma das Disciplinas de um
CAITIFF SECRETO Caiti custa seis vezes o nível comprado em pontos
de experiência.
Estes membros despertaram como um Caiti , mas
eles conseguiram esconder isso de seu senhor. Eles Vampire: The Masquerade 5th edition, pg. 105 - 107
são agora um membro pleno de seu clã ancestral,
freqüentando os rituais e obedecendo às tradições de
seus parentes em troca da proteção de seus anciãos.
Eles não têm desejo de passar pela eternidade
sozinhos, e farão o que for preciso para manter seu
segredo oculto.
CRIANÇA INDESEJADA
A criança não desejada foi abraçada por um dos clãs,
mas não consegue se lembrar de seu senhor e nunca
se ligou ao Sangue. Como a maldição de seus
ancestrais nunca se manifestou em seu corpo, eles
evitaram a ruína de seu clã. Sem esta marca, o
sangue de seus irmãos e irmãs os rejeita, como para
eles também.
DISCIPLINAS
Os personagens do Caiti têm acesso a três
Disciplinas de sua escolha após o Abraço. Estes não
são considerados do clã para os propósitos do custo
de Experiência e o Caiti pode aprender qualquer
Disciplina pelo mesmo preço, assumindo que eles
provem o Sangue de um usuário pelo menos uma vez
e cumpram as condições padrão para aquela
Disciplina.
38
TIPOS DE PREDADORES Ventrue não pode escolher este tipo de
predador.
Nem mesmo os predadores permanecem ■ Adicione uma especialidade: Segurança
imunes à necessidade de adaptação. Talvez (Abrir Fechaduras) ou Manha (Mercado
por causa de seu estreito nicho ecológico, os Negro)
predadores e seus estilos de caça se ■ Ganhe um ponto de Feitiçaria de Sangue
adaptam em conjunto. Suas preferências de (somente Tremere) ou Ofuscação
caça alimentam seu Sangue, e seu Sangue ■ Ganhe a qualidade de Alimentação:
dá forma as Perícias e até as Disciplinas que Estômago de Ferro (•••)
você desenvolve como um vampiro. ■ Ganhe a defeito Inimigo: (••) Alguém
Esse modus predationis é como você acredita que você deve a eles, ou há outra
costuma caçar. Seu Tipo de Predador mostra razão para você ficar longe das ruas.
seu reflexo ou hábito; isso não impõe seu
comportamento no jogo. Você pode caçar de Sanguessuga
outras formas durante uma sessão de jogo, Você bebe de outros vampiros, seja caçando,
pois você pode precisar cooperar com outros coagindo ou pegando sangue como
tipos de predadores e aproveitar as pagamento - a única maneira
oportunidades de alimenta- ção que verdadeiramente moral de alimentar que
aparecem durante a história. você pode pensar. Infelizmente, esta prática
é geralmente proibida na sociedade dos
Gatuno Membros. isso é um puta risco ou requer
Você se alimenta por assalto combativo, uma posição de poder invejável.
persegue, domina e bebe de quem puder e ■ Adicione uma especialidade: Briga
quando puder. Você pode ou não tentar (Membros) ou Furtividade (contra membros)
ameaçar ou dominar as vítimas em silêncio ■ Ganhe um ponto de Rapidez ou
ou mascarar a alimentação como um assalto. Metamorfose
Pense em como você chegou a essa ■ Perca um ponto da Humanidade
abordagem direta de alimentação e o que faz ■ Aumente a Potência do Sangue em um
com que você se sinta confortável com uma ■ Ganhe a defeito secreta: (••) Diablerista ou
vida de perseguição, ataque, alimentação e o defeito Rejeitado: (••)
fuga. Você poderia ter sido sem-teto, um ■ Ganhar o defeito de Alimentação: (••)
soldado da SAS, um assassino de cartel ou Exclusão de Presas (mortais)
um grande caçador.
■ Adicione uma especialidade: Intimidação Apegado
(Assalto) ou Briga (Agarrar) Você se alimenta secretamente de sua (ou
■ Ganhe um ponto de Rapidez ou Potência de alguém da) família e amigos mortais com
■ Perca um ponto da Humanidade quem você ainda mantém vínculos. Os
■ Ganhe três pontos de contatos criminosos praticantes mais extremos adotam as
crianças, casam-se com um humano e
Empacotador tentam manter uma vida familiar pelo maior
Você rouba, compra ou adquire sangue frio tempo possível. Adicione sua família ao
em vez de caçar, confiando no mercado mapa de relacionamento.
negro ou em suas habilidades como ladrão Os Apegados freqüentemente se esforçam
ou caçador de ambulâncias. Talvez você para manter a verdade sobre sua condição
ainda trabalhe no turno da noite no hospital. longe de sua família, mas alguns também
mantêm relacionamentos prejudiciais com
39
seus próprios parentes. A Camarilla proíbe (exceto talvez naquela vez), e você pretende
manter uma família humana dessa maneira, mantê-lo assim. Você poderia ter sido
e franze a testa para os Apegados como alguém na vida, mas sua escolha fala com
brechas da Máscara esperando para alguém obcecado pela moralidade. Talvez
acontecer. Os Sábios Membros podem você fosse um ativista, padre, trabalhador
massacrar a sua família para o seu bem se humanitário ou vegano na vida, mas a
descobrirem o seu segredo e se importam escolha de nunca arriscar uma vida humana
com o que acontece com você. é algo que alguém pode chegar e lutar para
■ Adicione uma especialidade: Persuasão manter. Ventrue não pode escolher este tipo
(ma- nipulação psicológica) ou Lábia de predador. Você não pode escolher este
(Encobrir-se) tipo de Predador se sua Potência Sanguínea
■ Ganhe um ponto de Dominação ou for 3 ou maior.
Animalis- mo ■ Adicione uma especialidade: Empatia com
■ Ganhe a Defeito Secreto Obscuro: (•) Animais (Animal específico) ou
Apegado Sobrevivência (Caça)
■ Ganhe a Vantagem Rebanho (••) ■ Ganhe um ponto de Animalismo ou
Metamorfose
Consensualista ■ Ganhe um ponto da Humanidade
Você nunca se alimenta contra o livre arbítrio ■ Ganhe a Defeito Alimentação: (••) Vegano
de sua vítima. Você se disfarça como um
representante de uma unidade de sangue de Osiris
caridade, como um lorde esquisitão bebedor Você é uma celebridade entre os mortais, ou
de sangue na “verdadeira comunidade de então tem um culto, uma igreja ou algo
vampiros”, ou realmente dizendo às suas similar. Você se alimenta de seus fãs ou
vítimas o que você é e recebendo permissão adoradores, que o tratam como uma
para se alimentar. A Camarilla chama esse divindade. Você sempre tem acesso a
último método de Quebra da Máscara, mas sangue fácil, mas seguidores criam
muitos filósofos anarquistas o consideram problemas com as autoridades, a religião
um risco aceitável. Você poderia ter sido organizada e, realmente, a Camarilla. Na
qualquer coisa na vida, mas um trabalhador vida, você pode ter sido um DJ, um escritor,
do sexo, um organizador político ou um um cultista, um pregador ou um organizador
advogado poderiam ter receio de se do LARP.
alimentar sem consentimento. ■ Adicione uma especialidade: Ocultismo
■ Adicione uma especialidade: Medicina (tradição específica) ou Performance (campo
(Flebotomia) ou Persuasão (Vítimas) de entretenimento específico)
■ Ganhe um ponto de Auspícios ou Fortitude ■ Ganhe um ponto de Feitiçaria de Sangue
■ Ganhe um ponto de Humanidade (somente Tremere) ou Presença
■ Ganhe o defeito Secreto Obscuro: (•) ■ Gaste três pontos entre os Antecedentes
Brecha na Máscara Fama e Rebanho
■ Ganhe o Defeito Alimentação: (•) Exclusão ■ Gaste dois pontos entre os Inimigos e as
de Presa (sem consentimento) Falhas Míticas
Fazendeiro Sandman
Você só se alimenta de animais. Sua fome Você confia em sua Furtividade ou
constantemente atormenta você, mas você Disciplinas para se alimentar de vítimas
não matou um único ser humano até agora dormindo. Se eles nunca acordarem durante
40
a sua alimentação, eles não saberão que estrela negra. Você se considera uma fera
você existe. Talvez você fosse muito sensual, mas em seus momentos mais
anti-social na vida; você não se sente sombrios tem medo de ser, na melhor das
desligado da intensa vida noturna hipóteses, um amante problemático, na pior
interpessoal ou pela violência física de das hipóteses um estuprador habitual. Um
caçado- res mais extrovertidos. ex-amante que escapou da destruição pode
■ Adicione uma especialidade: Medicina ser sua touchstone ou seu perseguidor. (Em
(Anestésica) ou Furtividade (assalto a caso afirmativo, adicione-os ao Mapa de
domicílio) Relacionamento). Talvez em vida você fosse
■ Ganhe um ponto de Auspícios ou um mestre da sedução, produtor de filme,
Ofuscação autor, um glorioso sadomasoquista
■ Ganhe um ponto de Recursos pervertido - ou uma virgem que pretende
compensar o tempo perdido post-mortem.
Rainha da cena ■ Adicione uma especialidade: Persuasão
Você confia em sua familiaridade com uma (Sedução) ou Lábia (Sedução)
certa subcultura e uma pose bem elaborada, ■ Ganhe um ponto de Fortitude ou Presença
alimentando-se de uma subcultura exclusiva ■ Ganhe a qualidade Aparência: (••) Lindo
que acre- dita que você é uma delas. Suas ■ Ganhe o Defeito Inimigo: (•) Um amante
vítimas adoram você pelo seu status na cena rejeitado ou ciumento
e aqueles que compreendem sobre o que
você não acredita. Você pode pertencer à rua
ou ser literalmente de classe alta, abusando
dos fracos com falsas esperanças e
promessas de levá-los ao próximo nível. Na
vida, você quase certamente pertencia a uma
cena semelhante à que você espreita agora.
■ Adicione uma especialidade: Etiqueta
(cena específica), Liderança (cena
específica) ou Manha (cena específica)
■ Ganhe um ponto de Dominação ou
Potência
■ Ganhe a vantagem da fama: (•)
■ Obtenha a vantagem do contato: (•)
■ Ganhe o Defeito Influência: (•) Antipatia
(fora de sua subcultura) ou a Defeito
Alimentação: (•) Exclusão de Presas (uma
subcultura diferente da sua)
Sereia
Você se alimenta quase exclusivamente
durante ou enquanto finge fazer sexo, e
confia em suas disciplinas, perícias de
sedução ou no apetite insaciável dos outros
para esconder sua natureza carnívora. Você
domina a arte do sexo casual ou se move
através da cena do clube de sexo como uma
41
CRENÇAS ■ Não tortureis
■ Os culpados devem ser punidos
Não precisamente uma característica, ■ De cada um de acordo com suas
como não têm classificação numérica, as habilidades , para cada um de acordo
crenças centrais de um personagem, no com as suas necessidades
entanto, impulsionam sua história. Por ■ Roubar dos ricos, dar aos pobres
essa razão, eles têm efeitos mecânicos ■ Rejeitar a riqueza, pois corrompe
no jogo, que existem para representar e ■ Nunca agir contra outra pessoa (inserir
reproduzir exatamente esse drama. grupo / fé / seita)
■ Ajudar sempre as mulheres
CONVICÇÕES necessitadas
■ Levantar-se pelos desprivilegiados
Cada personagem começa com uma a ■ Respeite (insira religião aqui) como
três Convicções: valores humanos que sagrado e obedeça suas leis morais.
tentam defender mesmo após a morte.
Os detalhes dessas convicções são de Gerar manchas no serviço de suas
responsabilidade do jogador. Eles podem Convicções reduz algumas das Manchas,
refletir um código religioso, um núcleo veja pág. 239. Violar uma Convicção
ético pessoal, um caminho vampírico ou pode também, a critério do Narrador,
apenas coisas que o personagem faz ou incorrer em uma ou mais Manchas
hesita em fazer sem realmente também.
considerar seu peso filosófico. O
Narrador deve se sentir livre para rejeitar PRINCÍPIOS DA CRÔNICA
as Convicções sugeridas com base no
gosto ou na adequação ao tipo de O grupo deve montar um conjunto de
história que pretendem. Algum exemplo princípios crônicos, baseados em
Convicções podem incluir: qualquer coisa, desde emulação de
■ Não matarás gêneros, ironia dramática, até gosto
■ Matar apenas os indignos / incrédulos / pessoal ou preocupações com jogadores
em combate justo / em autodefesa da vida real. Lembre-se que os princípios
■ Nunca expor crianças à violência apenas impõem sanção moral e
■ Amar ao próximo como a ti mesmo degeneração aos personagens quando
■ Desobediência é desonra violados
■ Proteger os inocentes do perigo - se um jogador pode realmente se
■ A coragem é a mais alta virtude. arriscar a traumatizar ao jogar uma
■ Sempre mantenha sua palavra jurada. história com uma determinada violação, o
■ A verdade é sagrada; não mentirás Narrador deve evitar esse assunto ou
■ A escravidão é má convidar o jogador a participar de um
■ Obedeça à autoridade outro grupo para explorar uma crônica
■ Meu país, certo ou errado inteiramente diferente.
■ Ninguém pode me controlar Princípios Crônicos aplicam-se a todos
■ Nunca use drogas (ou beba álcool) os personagens em uma crônica, mesmo
42
que o personagem não tenha essa ■ Respeite os outros e exija respeito
crença pessoalmente. A luta entre o ■ Não mate forasteiros
código moral individual de um
personagem e o de sua sociedade Exemplo: Kareem e seus amigos estão
constitui uma das principais histórias da montando uma Crônica, e concordaram
literatura humana, afinal de contas. Os em seguir o que eles chamam de “Gótico
princípios da crônica compreendem uma Nórdico” - muito fiel à vida, e colocando
espécie de piso ético, de modo que, em foco a degeneração e a moralidade.
quando e se os personagens se tornam Eles concordaram com "Não
serial killers niilistas, isso acarreta um Prejudicar", "Aja como uma pessoa,
custo. não como uma besta" e "Nunca olhe
Além disso, certifique-se de conversar para o abismo". Depois de passar
sobre os Princípios escolhidos pelo seu algum tempo pensando nisso, eles
grupo, para que todos os jogadores concordaram que "Não prejudicar". inclui
entendam o que eles significam e que matar e aleijar, mas também violações
tipo de ações consistiriam em violações grosseiras da integridade de outros,
desses Princípios. como transformá-las em escravas ou
Alguns exemplos de Princípios Crônicos submetê-las à sua vontade por meios
seguem abaixo: não naturais. “Aja como uma pessoa, não
como uma besta” inclui fazer coisas
HUMANISTA claramente desumanas, como sobreviver
a horríveis traumas físicos e outras
■ Não matarás, senão em autodefesa coisas que lembram personagens de sua
■ Não violarás nem torturarás natureza morta-viva. O último, "Nunca
■ Não prejudicarás o inocente olhe para o abismo", foi adicionado por
causa do amor do jogador pela literatura
CREDO DA JUSTIÇA de horror cult, onde conhecer coisas que
o homem não deveria saber degenera
■ Nunca mates os inocentes uma pessoa horrivelmente. Ele dará aos
■ Sejas tu mesmo, não te submetas personagens personagens Manchas
■ Sem uma causa, não és nada conforme eles aprenderem as horríveis
verdades que estão por trás do verniz do
GÓTICO / ROMÂNTICO Mundo das Trevas.
43
suas Convicções. Se perdida, a
Convicção é perdida também. Exemplo: Torfi cria duas Touchstones
A Touchstone deve ser um ser humano para seu personagem: um jovem que
vivo; conectar-se à Humanidade através recentemente assumiu crenças
do inumano é, no mínimo, ir pelo xenofóbicas e se envolveu com a turma
caminho mais longo. errada, e o pai de seu personagem, que
Uma pedra de toque pode ser: ainda vive e acredita que seu filho morreu
■ Seu cônjuge, amante ou pai humano há muitos anos.
sobrevivente
■ Seu filho humano, ou (para vampiros AMBIÇÃO E DESEJO
mais velhos) um descendente de sua
linhagem familiar Ambição e desejo estão relacionados,
■ Um humano que se parece exatamente mas não são idênticos. Pense na
com alguém que você amava na vida Ambição como um objetivo de longo
■ Um ser humano que você admirava prazo: uma aspiração (se você ainda
vida ou seu descendente respirasse), um sonho de vida (se você
■ Um humano relacionado a alguém que ainda sonhasse ou tivesse vida). Por
você matou muito cedo em sua não vida: outro lado, os desejos são mais
alguém que você jurou não ter que matar imediatos: desejos de curto prazo por
porque você não é um monstro, não vingança, satisfação ou satisfação por
realmente meio de vingança.
■ Alguém que você tenha reconhecido
como uma pessoa decente e rara mesmo AMBIÇÃO
aos seus olhos: um voluntário no abrigo
de animais, um padre, uma enfermeira, A ambição de um personagem os
uma assistente social, uma velhinha mantém em agindo e se seguindo em
simpática do bairro frente noite após noite e na crônica. Ele
■ Alguém que represente algo que você fornece motivação para os ganchos do
já teve na vida e ainda se apega: um jogador e da história para o Narrador.
soldado, um jogador de beisebol, músico, Uma ambição deve ser mensurável em
artista ou do clero de sua fé termos de jogo ("Minha ambição é
■ Alguém que guarda, simboliza ou alcançar a humanidade 10") ou uma
protege uma coisa que você valoriza: o conquista concreta no mundo da crônica
porteiro do prédio em que você ("Minha ambição é libertar Chicago da
costumava morar, o policial de uma velha Camarilla"). Uma ambição não é algo
batida, um repórter de uma cruzado, a vago como “acabar com o racismo” ou
mãe solteira vivendo na sua casa de “alcançar a paz mundial”, mas em vez
infância, o zelador que varre seu túmulo. disso se concentra em algo específico,
como “trazer a verdadeira morte para
Touchstones fornecem conexão e suporte (inserir o ancião racista da sua crônica
mecânico para sua Humanidade; veja p. aqui)” ou “acabar com a Guerra da
239 para regras detalhadas. Gehenna na Ucrânia”. Se for improvável
44
que uma ambição aconteça ou que exterior. Uma regra prática: se não
acabe com a crônica se ela for envolver alguém ou algo mencionado no
alcançada, ela ainda pode fornecer um Mapa de relacionamento, não vale a
caldo rico à história - ela só precisa ser pena ser considerado como um desejo.
teoricamente viável. Se um personagem Por essa métrica, "Eu quero dirigir um
alcança sua Ambição e a crônica Cherry Maserati" ou "Eu quero comer
continua, o jogador deve decidir sobre uma morena" falham como Desejos, mas
uma nova Ambição, idealmente para "Eu quero dirigir o Cherry Maserati da
aquela que surgiu durante o jogo ou uma Cytherea" ou "Eu quero comer a morena
que se segue à constatação de que sua de Lord Harkness" fazem excelentes
primeira Ambição deixou algo desfeito ou Desejos . O Narrador deve julgar se os
incompleto. Ao final de uma sessão na Desejos que envolvem personagens de
qual o personagem trabalhou ativamente outros jogadores caem sob o espírito de
em direção a sua Ambição, eles encorajar interação substancial ou de
recuperam um ponto de dano de Força apenas preguiçosamente tentar limpar
de Vontade agravado. livremente a Força de Vontade.
DESEJO
45
Usando Poderes: A menos que disponha o
Disciplinas contrário, um vampiro não pode ativar
Disciplinas a qualquer tempo; isso leva
REGRAS GERAIS algum tempo ou uma ação. Poderes não
costumam ativar retroativamente; eles
Aprendendo Disciplinas: Vampiro classifica respondem a ações praticadas contra o
Disciplinas em uma escala de um a cinco usuário ao invés de interrompê-las. Um
pontos, assim como outras Características. vampiro pode ativar um poder de Disciplina
Um personagem ganha pontos em uma por turno, contudo não há limite de poderes
Disciplina na criação de personagem ou ativos simultaneamente.
comprando-os com pontos de experiência
mais tarde. Para gastar pontos de Vampiros adicionam o número de dados
experiência nisso, um personagem igual a metade da sua Potência de Sangue
geralmente precisa se alimentar da (arredondado para baixo) em suas paradas
Ressonância correspondente (veja p. 226). de dados para usar ou resistir a Disciplinas
Para aprender uma nova Disciplina que não (veja Potência de Sangue, p.215)
é uma das Disciplinas do Clã, o personagem
também precisa provar o sangue de alguém Regras gerais para Disciplinas específicas
que a possua. aparecem na sessão de Características de
cada Disciplina.
Escolhendo Poderes: Toda vez que um
personagem ganhar um ponto em Disciplina Poderes Amálgama: Alguns poderes raros
ele escolhe um poder entre os listados, do requerem proficiência em mais de uma
seu novo nível na Disciplina ou abaixo. Disciplina. Personagens também deve
Personagens vampiros normalmente têm um possuir o número de pontos listado na outra
número igual de pontos e poderes na Disciplina para poderem aprender esses
Disciplina - nem mais, nem menos. poderes. Para questões de tipo e outras
classificações esses poderes contam como
Exemplo: Na criação de personagem, pertecendo a ambas as Disciplinas.
Martha ganhou dois pontos em Fortitude.
Com o primeiro ponto ela pode escolher
entre os poderes de nível um, escolhendo
Resiliência. No segundo ponto ela pode
escolher entre Mente Inabalável (O segundo
poder de nível 1) ou Dureza, o poder de nível
2. Ela escolhe Mente Inabalável. Quando ela
ganhar seu terceiro ponto mais tarde, poderá
escolher entre Dureza ou qualquer outro
poder de nível 3, Desafiar Maldição ou
Fortalecer a Muralha Interior.
46
Animalismo vampiro nunca será domada de verdade.
"Era como alguma coisa saída de um filme Alguns Membros encontram uma forma de
de terror. Eu só vi aquele cara andando se tornarem um com suas Bestas. Aqueles
sozinho, notei que ele tinha uma carteira que o fazem são os mestres do Animalismo.
protuberante em seu bolso traseiro, e o Alguns mesclam o uso desse poder com
segurei. Você sabe, que nem você faz? Era uivos, rosnados, e rugidos, ou comunicam-se
pra ser uma transação simples. "Seu dinheiro com animais no "idioma" deles, apesar de
ou sua vida," que nem naquelas costumava ser mais um hábito e não uma necessidade.
ser naquelas histórias velhas. Bom, ficou
esquisito rápido pra caralho. A noite, até A Disciplina Animalismo encontra muitos
então clara, se encheu de uivos e ganidos usos entre vampiros que têm dificuldades de
de, sei lá... uma dúzia de cachorros? Aquele se encaixar ou que não têm gosto por viver
pretinho só me encarou. Sua cara foi entre os mortais. Comumente classificado
mudando, ficando menos... ou mais... sei lá. como um dos dons de utilidade de Caim,
Ele parecia um rottweiler. Ele me disse permitindo que um vampiro prospere em
"Lembre-se disso. Você sacaneou um Rato, sangue não refinado ou forme amizade com
é melhor você aprender a correr." Eu senti seres irracionais, é ao mesmo tempo uma
como se algo dentro de mim estivesse arma devastadora contra vampiros que
quebrando, e eu estava correndo. apegam-se às suas torres, e contra
inquisidores que suspeitam que seus
Eu deveria ter olhado para trás. Eu não sei inimigos virão apenas em duas pernas. Uma
quantos cachorros estavam me perseguindo ninhada de ratos famintos invadindo uma
pela merda da rua principal, mas um monte cobertura usada como refúgio por um
de gente me viu gritando e berrando por Membro, o vampiro proficiente em
ajuda. Quando os cachorros me alcançaram Animalismo que acovarda a Besta do Xerife
e começaram a me morder, eu pensei que no Elísio, ou o corvo de olhos opacos que
eles fossem me comer vivo. Mas a coisa espia a Sociedade de Leopoldo, todos
mais esquisita... É como se eles soubessem servem para fortalecer o Animalismo, e
quando parar. Eles só... Eles só me foderam! enfraquecer seus oponentes.
Agora olhe pra mim. Sem dedos nas mãos.
Sem dedos nos pés. Sem a porra de um CARACTERÍSTICAS
nariz ou orelhas. Eu ainda consigo ver
aquele filho da puta me olhando nos olhos Por regra, os poderes de Animalismo
sempre que eu pisco e eu ouço aqueles cães envolvendo animais podem ser usados
de merda sempre que eu durmo." somente em vertebrados. Além disso,
qualquer uso desse dom em herbívoros
Apelidos: Dr. Doolittle, Domar, Bestiae adiciona um à Dificuldade do teste de
Sermo habilidade envolvido.
47
Ressonância de Sangue: Sangue animal,
de preferência selvagem. SENTIR A BESTA
48
Animalismo acima), mas os animais Sistema: Se alimentar de animais satisfaz um
precisam estar próximos para responder. ponto adicional de Fome, e o vampiro
Nada impede um vampiro de tentar convocar considera a Potência de Sangue dele dois
uma Orca no Central Park, mas sucesso será níveis abaixo no que concerne a penalidades
improvável. Animais convocados ouvem o por satisfazer a Fome com sangue de
convocador, mas se dispersam ou atacam se animais.
ameaçadas.
Consumir um familiar satisfaz 4 pontos de
Parada de dados: Manipulação + Fome, independente do tamanho do animal.
Animalismo, Carisma + Animalismo Esse ato nunca poderá remover o último
Custo: Uma Ativação de Sangue por tipo de dado de Fome. Além disso, consumir sangue
animal escolhido para a cena. Permite uma de um familiar aumenta o Atributo do vampiro
convocação e comunicação ilimitada. Grátis mais associado com aquele animal
quando usado no familiar. (determinado pelo Narrador) em dois pontos.
Sistema: Comunicação simples não requer Consumir um gato pode aumentar Destreza
testes. Convencer um animal a realizar um ou Autocontrole; consumir um cão pode
serviço requer um testes de Manipulação + aumentar Carisma ou Perseverança.
Animalismo; a Dificuldade depende da tarefa Narradores podem variar a recompensa do
pretendida. Deixar um pássaro de olho em consumo de familiares: sugar uma coruja
qualquer um que entrar no parque à noite é pode aumentar o Atributo de qualquer parada
Dificuldade 3, enquanto ordenar qualquer de dados envolvendo percepção em dois
animal a defender um lugar com suas vidas é pontos, ou em uma parada envolvendo a
Dificuldade 6. tomada de decisões sábias. O bônus dura
até a próxima refeição do vampiro ou até que
Convocar animais utiliza um teste de sua Fome alcance 5.
Carisma + Animalismo; Dificuldade depende Duração: Passiva
da escassez do tipo de animal convocado. O
número de animais convocados depende do
resultado do teste; um sucesso crítico ACALMAR A BESTA
convoca a maioria, se não todos os animais
daquele tipo na área. Capturando o olhar de um alvo, o vampiro
Duração: Uma cena intimida sua Besta interior até um torpor
temporário. Mortais afetados por esse poder
NÍVEL 3 se tornam apáticos, incapazes de agir a não
ser para permanecerem vivos, enquanto os
SUCULÊNCIA ANIMAL impulsos bestiais dos vampiros diminuem
temporariamente, seja isso uma boa coisa ou
O vampiro pode satisfazer mais Fome se não.
alimentando de animais. Além disso, o
vampiro pode consumir um familiar, Custo: Uma Ativação de Sangue
ganhando muito mais nutrientes do que Parada de Dados: Carisma + Animalismo vs
ganharia de um animal de estatura similar e Vigor + Perseverança
absorvendo um fragmento de sua Sistema: Role Carisma + Animalismo vs
característica primária. Vigor + Perseverança. Um sucesso contra
um alvo mortal o incapacita pela cena,
Custo: Grátis incitando uma letargia severa. Eles agem
49
apenas para se preservarem, e não contra o inseticidas causam dano Agravado. Vampiros
usuário ou qualquer outra pessoa. Um podem usar enxames para espiar, bem como
sucesso contra um vampiro impede o alvo de distrair (resultando em uma penalidade de
realizar Surtos de Sangue. Enquanto suas dois dados em qualquer rolagem para a
Bestas estão calmas, vampiros não podem vítima do enxame), ou para intimidar mortais
tirar críticos desastrosos. Contra vampiros, (adicione de um a três dados na parada de
esse poder dura um turno mais o número de Intimidação, dependendo do tipo de inseto e
turnos igual o resultado do teste. Um das fobias da vítima). Jogadores e
sucesso crítico contra o alvo vampiro Narradores podem indubitavelmente
também termina com seu frenesi. pensarem em usos ainda mais criativos
Duração: Uma cena, ou o número de turnos desse poder.
igual ao resultado do teste mais um. Duração: Passiva
NÍVEL 4
COLMÉIA NÃO-VIVA
DOMINAR O ESPÍRITO
Amálgama: Ofuscação 2
O vampiro pode transferir sua mente
Mais visto entre os Nosferatu, esse poder completamente para o corpo de um animal.
enervante permite o usuário estender sua Ele pode controlar o animal e usar seus
influência animal até enxames de insetos sentidos livremente até durante o dia,
como moscas e baratas. Certos vampiros contanto que consiga se manter acordado.
vão ainda mais longe e adotam um enxame Enquanto estiver usando este poder, o corpo
como familiares, dando a eles um lar do vampiro jaz imóvel como se estivesse em
permanente dentro das dobras e orifícios de torpor.
sua carne malformada.
Custo: Uma Ativação de Sangue. Grátis, se
Custo: Sem custo adicional usado no familiar.
Sistema: Esse poder estende todos os Parada de Dados: Manipulação +
poderes anteriores restritos a vertebrados Animalismo
para enxames de insetos, tratando o enxame Sistema: Faça um teste de Manipulação +
como uma única criatura. O vampiro pode Animalismo; Dificuldade 4. Em um sucesso,
laçar o enxame como um familiar, e alguns o vampiro consegue possuir o corpo do
até dão a habilidade de formar ninhos dentro animal por uma cena. Em um sucesso crítico,
de cavidades em seu corpo. Isso esconde o o vampiro pode habitar o animal
enxame da vista enquanto permite que se indefinidamente.
alimentem de quantidades mínimas de
Sangue, capazes de sustentá-los Estender a possessão até o dia requer que o
indefinidamente. Enquanto aninhados, o vampiro permaneça acordado (p. 219);
enxame é indetectável por qualquer coisa avistar o sol requer um teste de frenesi de
menos potente que um raio-X. medo, apesar da luz do sol não causar dano
ao animal que está sendo possuído. O
Enxames causam pouco dano em combate, usuário não fica atento ao seu corpo original,
Eles tem Vitalidade 5 e uma parada de 8 mas ferí-lo o retira do transe o liberta o
dados para resistir a ataques. Enxames animal. A morte do animal possuído também
recebem dano Superficial de Briga; chamas e termina o transe, e o vampiro toma um ponto
50
de dano Agravado na Força de Vontade por frenesi no seu lugar, variando de um furor
conta do choque. impiedoso até uma fuga aterrorizada,
Duração: Uma cena/indefinidamente (veja dependendo do estímulo.
acima)
Custo: Uma Ativação de Sangue
NÍVEL 5 Parada de Dados: Raciocínio + Animalismo
vs Autocontrole + Perseverança
DOMÍNIO ANIMAL Sistema: Ao invés de testar Força de
Vontade para resistir a um frenesi de fúria ou
O poder que o vampiro exerce sobre as medo, teste Raciocínio + Animalismo vs
bestas agora é tão forte que é capaz de Autocontrole + Perseverança do alvo. Se o
comandar bandos e matilhas como se usuário falhar, ele entra em frenesi como se
fossem extensões de seu próprio corpo. Com tivesse falhado ao teste de Força de
um gesto, animais entregam suas vidas às Vontade. Em um sucesso, o alvo
dúzias, até centenas, para agradar seu experimenta o frenesi ao invés do usuário.
mestre. Estímulos posteriores ainda podem provocar
frenesi no usuário, contudo ele pode usar
Custo: Duas Ativações de Sangue esse poder enquanto puder Ativar o Sangue
Parada de Dados: Carisma + Animalismo e tiver alvos disponíveis.
Sistema: Escolha um tipo de animal e faça
um teste de Carisma + Animalismo com a Esse poder não pode transferir frenesi de
Dificuldade dependendo da natureza do fome.
animal e da ordem dada. Fazer um bando de Duração: A duração do frenesi (ver p. 220)
corvos se dispersar e procurar por um
indivíduo específico (considerando que
dispõem de meios de identificar seu alvo) é
relativamente fácil (Dificuldade 3), mas fazer
que uma matilha de cães dê sua vida em um
ataque suicida contra outro vampiro é mais
desafiador (Dificuldade 5). O poder não
permite que o usuário convoque animais,
mas compele aqueles que já estão presentes
a obedecê-lo. O vampiro pode ordenar que
os animais retornem após concluírem a
tarefa, se eles tiverem meios para fazê-lo.
Duração: Uma única cena ou até as
instruções serem concluídas, o que for
acontecer primeiro.
TRANSFERINDO A BESTA
51
Auspícios permite que Membros discirnam verdade de
mentiras, sonde as mentes daqueles aos seu
"Eu ainda consigo sentir, sabe? Na minha redor, e perceba a realidade em níveis
cabeça. Eu chamo isso de "isso" apesar de diferentes de outras criaturas. O que parece
saber que isso é "ela". Ela entrou na porra da ser o poder supremo em previsão e
minha cabeça e não vai parar de rir. Ela adivinhação talvez conceda ao seu portador
entrou lá e não vai calar a boca! Desculpa. conhecimento demais. Eles podem detectar
Eu consigo ficar calma. Primeiro eu achei a lâmina de um assassino antes que elas o
que Deus estivesse respondendo minhas acertem ou entrar na cabeça de um inimigo
orações. Isso disse que queria me conhecer para fazê-los mudar de ideia, mas eles
e que eu estiva muito sozinha. Isso começou também podem sentir cada nuance nas
a me dizer coisas sobre mim. Eu esqueci. emoções, bem e mal, ver coisas que eles
Isso conhecia cada parte minha. Isso parecia desejariam nunca ter visto, e discernir futuros
legal, eu acho, para alguém sentir interesse. que eles desejariam não ter explorado.
Usuários de Auspícios convidam a paranoia,
Mais aí isso começou a usar minha mente contudo usá-lo é viciante. Uma vez que você
contra mim. Isso começou a me dizer o que entende que a verdade está ao seu alcance,
eu ia fazer antes mesmo de eu fazer. Isso você a procurará em qualquer oportunidade.
começou a me dizer que se eu não
começasse a jogar seu jogo, eu nunca me Os Membros usam Auspícios de muitas
livraria d'isso. Eu não queria ficar sozinha, formas diferentes. Alguns vampiros atuam
mas não estava gostando para onde isso como espiões para suas cortes ou facções.
estava indo. E foi por isso que eu botei a Outros agem sozinhos, chantageando
furadeira na cabeça. mortais e imortais com segredos catados em
conversas tranquilas, sutis nuances
O negócio é que, acredite, eu não sou doida. emocionais, e invasões telepáticas.
Eu conheço a loucura e eu sei que eu pareço Auspícios permite ao usuário assumir o papel
louca, mas eu não sou. O que eu eu estava de detetive, estudando a cena do crime da
lidando era com algo, alguém, projetando destruição de um vampiro por meio de
sua mente dentro da minha e me quebrando reveladoras pistas espirituais ou interrogando
quando eu estava mais vulnerável. Eu ainda suspeitos com precisão anormal.
não sei por que ela fez isso ao invés de um
rolê barato e a senha do cofre da minha CARACTERÍSTICAS
firma, mas agora eu estou sem memória
dessa invasão e estou convencida de que o Narradores podem preferir fazer as rolagens
único jeito de isso parar é matando a mulher de Auspícios para os personagens dos
responsável por isso. E é por isso que eu fui jogadores a fim de deixar respostas
recrutada pelo governo. Tudo o que eu tenho incorretas ou incompletas mais convincentes
que dizer é a palavra "Hospício", mas eu não após testes falhos.
vou parar antes da risada dela."
Tipo: Mental
Apelidos: Voyeurismo, Adivinhação, Anima Ameaça à Máscara: Baixa. Auspícios nunca
Visus se manifesta de forma visível ao olho nu,
nem causa efeitos que não possam ser
Entre os maiores dons e piores maldições racionalizados pelo menos como pura sorte.
afligindo os vampiros, a Disciplina Auspícios
52
NÍVEL 1
Custo: Grátis
SENTIDOS AGUÇADOS Parada de Dados: Raciocínio + Auspícios ou
Perseverança + Auspícios
Os sentidos do vampiro aguçam até um nível Sistema: Toda vez que houver algo
sobrenatural, dando a ele a habilidade de ver sobrenatural escondendo-se dentro da linha
em completa escuridão, ouvir frequências de visão do personagem, o Narrador faz um
ultrassônicas e cheirar o medo acovardado teste oculto de Raciocínio + Auspícios contra
de suas presas. a dificuldade que ele definir. Contra uma
entidade que esteja ativamente tentando
Custo: Grátis (mas veja abaixo) permanecer escondida, o Narrador pode
Parada de Dados: Raciocínio + pedir um teste cego ("Lisa, role sete dados
Perseverança pra mim") como um teste resistido contra a
Sistema: O usuário adiciona seu nível de parada adequada do alvo. (Por exemplo,
Auspícios a todos os testes envolvendo detectar um vampiro usando Ofuscação seria
percepção. Se exposto à sensações um teste de Raciocínio + Auspícios vs
extremas como explosões barulhentas, Raciocínio + Ofuscação) Se o vampiro
clarões de luzes intensas ou fedor ativamente procurar por uma entidade
sobrepujante enquanto esse poder está sobrenatural oculta , ele rola Perseverança +
ativo, o usuário deve ser bem sucedido em Auspícios.
um teste de Raciocínio + Perseverança Duração: Passivo
(Dificuldade 3 ou mais) para reduzir seus
sentidos a tempo, ou a sobrecarga faz com NÍVEL 2
que ele sustente uma penalidade de -3
dados em todos os testes baseados em PREMONIÇÃO
percepção pelo resto da cena.
Duração: Até ser desativado. Manter o poder O vampiro tem uma experiência de lampejos
ativo por longos períodos de tempo sem e vislumbres. Quer seja na forma de um
descanso (mais de uma cena), arrepio, uma inspiração repentina ou até
especialmente em ambientes que contenha visões vívidas. Apesar de nunca serem muito
fortes estímulos, pode requerer o gasto de precisas, essas visões podem alertar o
Força de Vontade, a cargo do Narrador. vampiro do perigo ou revelar uma verdade
previamente ignorada.
SENTIR O INVISÍVEL
Custo: Grátis ou uma Ativação de Sangue
Os sentidos do vampiro tornam-se Parada de Dados: Perseverança +
sintonizados às dimensões além da Auspícios
mundana, permitindo que sinta presenças Sistema: Toda vez que o Narrador julgar
até então ocultas a olho nu. Isso pode ser apropriado, este poder dá ao personagem
qualquer coisa, desde vampiros usando uma dica repentina que o auxilia de alguma
Ofuscação até alguém usando Auspícios forma: fazendo com que ele encontre uma
para espionar o personagem como um pista que ele deixou passar ou salvando-o do
fantasma no meio da sala. Feitiços e rituais perigo. Quer seja dando ao personagem uma
de Magia de Sangue dormentes também súbita visão dele mesmo caindo em uma
podem ser encontrados com esse poder, a armadilha; Um bem-vindo sinal vermelho na
cargo do Narrador. segunda curva à direita durante uma
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perseguição; Ou um breve lampejo de uma - Se o alvo é um vampiro, lobisomem,
ossada que repousa abaixo do piso no carniçal ou outra criatura sobrenatural;
escritório do Príncipe; Esse poder sempre dá - Se o alvo está sob influência de Magia do
ao Narrador permissão para sutilmente Sangue ou outra magia;
acelerar o jogo ou colocá-lo de volta na - Se o alvo cometeu Diablerie no último ano;
direção desejada. O limite sugerido é de uma - Um sucesso crítico permite descobrir algo
premonição por cena, mesmo que mais de inesperado, conforme determinado pelo
um personagem tenham Premonição. Narrador.
O usuário também pode ativamente provocar Se sondando uma multidão, role contra uma
uma premonição se focando em um alvo, Dificuldade determinada pelo tamanho da
fazendo uma Ativação de Sangue e rolando multidão e distrações externas, bem como o
Perseverança + Auspícios. O número de tipo de característica que está sendo
sucessos obtidos determinam o nível dos sondada. (Procurar por um vampiro em uma
vislumbres acerca do alvo, se houver algum. sala de estar pode ser uma Dificuldade 3,
Duração: Passiva enquanto encontrar a pessoa mais nervosa
em uma tumultuosa rave é mais provável que
NÍVEL 3 seja Dificuldade 6 ou maior.)
Duração: Um turno, ou a cargo do Narrador
SONDAR A ALMA
COMPARTILHAR OS SENTIDOS
Se concentrando em uma pessoa, o vampiro
consegue perceber o estado de espírito da Expandindo sua consciência, o vampiro pode
pessoa como uma inconstante aura colorida. aproveitar os sentidos de outro mortal ou
Auras revelam poucas informações precisas, vampiro, vendo, ouvindo e sentindo como se
mas fornecem pistas sobre muitos aspectos, fosse eles. O usuário ainda mantém sua
por exemplo, estado emocional, própria percepção e fica alerta de seus
Ressonância, e características sobrenaturais. arredores, apesar do efeito exigir que se
Se estiver procurando por uma condição acostume. O usuário decide se irá aproveitar
específica, o vampiro pode rapidamente em apenas um, alguns ou todos os sentido
sondar uma multidão para detectá-la. Essa do alvo. Quando utilizado em um estranho,
sondagem rápida não fornece informações este poder exige linha de visão para iniciar.
além da buscada. Contudo, pode ser utilizado através de
longas distâncias em alguém que ainda
Custo: Uma Ativação de Sangue tenha algum sangue do usuário em seu
Parada de Dados: Inteligência + Auspícios corpo.
vs Autocontrole + Lábia
Sistema: Faça um teste de Inteligência + Custo: Uma Ativação de Sangue
Auspícios vs Autocontrole + Lábia. Em um Parada de Dados: Perseverança +
sucesso, o Narrador responderá Auspícios
honestamente um número de perguntas igual Sistema: Role Perseverança + Auspícios em
o resultado da rolagem sobre a aura do alvo uma Dificuldade 3. Essa Dificuldade pode
e sua psiquê, incluindo: aumentar dependendo da distração,
distância e outros fatores como a quantidade
- O estado emocional do alvo; de sangue do usuário que permanece no
- A Ressonância do Sangue do alvo; corpo do alvo. O alvo geralmente não nota a
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invasão, mas Sentir o Invisível pode permitir
que o passageiro seja notado. Para se livrar Fechando seus olhos e entrando em um leve
do viajante indesejado, a vítima deve vencer transe, o vampiro se torna mestre de seus
o invasor em um teste de Raciocínio + arredores. Em poucos minutos ele consegue
Perseverança vs Raciocínio + Perseverança. coletar informações superficiais da área de
Um usuário de Auspícios que seja expulso um quarteirão (mais se estiver ao ar livre ou
dessa forma não pode fazer outra tentativa em uma área menos populosa) que
de Compartilhar os Sentidos até a próxima normalmente levaria muitas horas, talvez
noite. dias de caminhada e investigação. Uma vez
Duração: Uma cena conectado dessa forma aos seus arredores,
o vampiro também pode receber informações
NÍVEL 4 de qualquer coisa que estiver acontecendo
fora de comum na área.
TOQUE DO ESPÍRITO
Custo: Uma Ativação de Sangue
Tocando um objeto inanimado ou o chão de Parada de Dados: Inteligência + Auspícios
um lugar, o vampiro pode sentir o resíduo Sistema: Role Inteligência + Auspícios
emocional deixado por aqueles que contra a Dificuldade baseada na segurança e
manusearam o objeto ou visitaram o lugar no nível de atividade da área. Usar Clarividência
passado. O vampiro recebe vislumbres não em sua própria mansão seria Dificuldade 3,
apenas da pessoa, mas também do que foi enquanto um quarteirão desconhecido em
feito e sob quais circunstâncias. Apesar de uma favela de uma grande cidade seria
raramente serem claras, as informações Dificuldade 7 ou maior. O usuário adiciona
fornecidas normalmente são impossíveis de seu valor base de Refúgio como dados
se obter através de dedução e investigação extras à sua parada de dados quando usar
comum. Clarividência em seus próprios refúgios.
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vigilância. desejar estender a Possessão até o dia, ele
deve fazer um teste para permanecer
POSSESSÃO acordado (p.219). Falhar em permanecer
acordado acaba com o poder. Qualquer dano
Amálgama: Dominação 3 agravado ao alvo também arrisca terminar a
possessão - o usuário deve ser sucedido em
Com esse poder o vampiro pode despir a um teste de Perseverança + Auspícios
vontade de um mortal e possuir seu corpo (Dificuldade 2 + o dano tomado) para
completamente, usando-o como seu próprio. permanecer no controle. Se o alvo morrer
Enquanto a mente do alvo permanece durante a Possessão, o trauma espiritual
escondida para o vampiro, ele pode fazer resultante imediatamente faz com que o
tudo e ir a qualquer lugar que o alvo usuário sustente três níveis de dano
conseguiria enquanto o poder permanece Agravado à Força de Vontade.
ativo. Usando isso, o vampiro pode até
mesmo aproveitar a luz do sol, comida e Esse poder não dá ao usuário a habilidade
prazer sexual que há muito foram negados a de ler a mente, usar as habilidades ou
ele, seu hospedeiro pagando o preço de emular os trejeitos da vítima. Qualquer
quaisquer abusos que o vampiro cometa com habilidade empregada utiliza os valores do
seus corpos enquanto está ocupando-o. vampiro. O usuário deve fazer um teste de
Manipulação + Performance vs Raciocínio +
Custo: Duas Ativações de Sangue Intuição para personificar os trejeitos,
Parada de Dados: Perseverança + expressões e afins do alvo com sucesso.
Auspícios vs Perseverança + Inteligência
Sistema: Este poder só pode ser usado em Finalmente, Possessão viola a vítima ainda
mortais. Se o mortal é um carniçal, ele deve mais profundamente que o Laço de Sangue.
primeiro ter um Laço de Sangue com o O Narrador deve considerar adquirir Máculas
usuário. Antes que a Possessão possa com essa ação.
começar, o vampiro precisa ter contato visual Duração: Até terminar, voluntária ou
com sua vítima (Ver Dominação, p. 254). O involuntariamente.
usuário então se engaja em um teste
resistido de Perseverança + Auspícios vs TELEPATIA
Perseverança + Inteligência com a vítima a
fim de habitar seu corpo. Se o jogador No nível mais alto de Auspícios o vampiro
vampiro rolar uma falha completa, a vítima se pode agora literalmente ler mentes, assim
torna imune a futuras tentativas de como projetar seus próprios pensamentos
Possessão pela duração da história. nas mentes dos outros. Enquanto ler uma
mente mortal é relativamente simples, a
Uma vez que o vampiro habite o corpo de mente não-viva requer maior esforço para
sua vítima, seu próprio corpo cai em um penetrar.
transe como se estivesse em torpor,
completamente alheio aos seus arredores e Custo: Uma Ativação de Sangue (Mais um
seu próprio estado físico, exceto por dano ponto de Força de Vontade vs vampiros
agravado, que quebra o transe e acaba com não-voluntários)
seus efeitos. Um vampiro possuindo um Parada de Dados: Perseverança +
mortal pode usar Auspícios, Presença e Auspícios vs Raciocínio + Lábia
Dominação através deles. Se o usuário Sistema: O usuário não precisa rolar
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nenhum dado para projetar seus
pensamentos para outra pessoa, vampiro ou
mortal, apesar de ser necessário campo de
visão. Para ler a mente de um mortal dentro
do campo de visão, role Perseverança +
Auspícios vs Raciocínio + Lábia enquanto
estiver olhando em seus olhos. (A menos
que o mortal consinta, caso em que o teste
não é necessário.) Um sucesso significa que
o usuário pode discernir pensamentos
superficiais como um fluxo de imagens, com
mais sucessos permitindo que o usuário
vasculhe por memórias mais distantes e
enterradas. Um sucesso crítico concede uma
imagem clara dos atuais pensamentos e
intenções do alvo. Para ler a mente de um
vampiro sem consentimento, gaste um ponto
de Força de Vontade antes de rolar.
Duração: Aproximadamente um minuto por
Ativação de Sangue. Aumentado até uma
cena inteira em alvos voluntários.
57
Dominação ele precisaria se concentrar em esmagar a
"Senhorita Savona, eu suponho." Talley fez vontade dos servos dela.
uma exagerada reverência à prodígio
Ventrue conforme ela e sua comitiva Apelidos: Encanto da serpente, Hipnotismo,
entravam no monumento aonde a reunião Mentis Imperium
aconteceria.
Dominação garante ao vampiro a habilidade
"Me chame de 'Senhorita', 'Madame', 'Lady' de controlar as ações dos outros, manipular
ou do que você quiser, Cão. Suas ações suas memórias e forçar seres vivos a atos
carregam mais peso do que sua habilidade que eles não fariam por vontade própria. Em
me etiqueta." Fiorenza Savona dispensou sua forma mais básica, Dominação permite
dois dos seus guarda-costas com um gesto, ao vampiro fazer com que a vítima esqueça o
retirando uma pitada de pó imaginário de sua que sofreu (ou aproveitou) servindo de
manga. "Você e seus colegas de Clã fizeram alimento. Em sua forma mais perigosa,
um bom trabalho. Nós testemunhamos a permite que o Cainita escravize multidões
queimada dos Cardeais do Sabá mês inteiras do gado. Esta é a Besta em sua
passado graças ao seu... sacrifício. Estamos forma mais cruel e controladora.
prontos para nos aproximarmos dos
Magistrados com propostas sólidas a Dominação atua como uma clava para
respeito de nossa aliança." fortalecer a Máscara, cria servos submissos,
e reforça a autoconfiança do vampiro.
Talley sorriu, apesar de seus sorrisos serem Quando estiver usando esta Disciplina, o
sempre falsos, e capturou o olhar de Savona. Cainita se sente onipotente, apesar dos mais
"Você dispensará seus guarda-costas sábios saberem que isso também pode ser
imediatamente." As palavras penetraram na uma algema, de certa forma, que recaiu
mente da Ventrue como uma espada longa, sobre eles pelo sangue.
erguida sem a menor sutileza.
CARACTERÍSTICAS
Ela fez uma careta e sibilou para o
Lasombra. "Você acha que pode me A maioria dos poderes de Dominação
manipular tão diretamente? Eu não sou requerem contato visual com a vítima. Uma
nenhum sangue-fraco ou carniçal pra receber vez estabelecido o contato, Dominação
ordens, Zelador!" Cada membro de sua captura o olhar da vítima até que o usuário
comitiva sacaram as armas de seus coldres. profira o comando ou comandos, barrando
interferências. Capturar o olhar de alguém
"Pera, pera..." Talley estava sorrindo agora. que esteja ativamente tentando evitar o olhar
"Eu só quis me certificar de que você não é do vampiro requer um teste resistido de
uma emissária fraca. Eu prefiro diplomacia Perseverança + Intimidação do usuário vs
com personalidades fortes, e claramente Raciocínio + Prontidão do alvo. É impossível,
você tem uma. Não quis ofender." Os é claro, de capturar o olhar de alguém que
guardas de Savona congelaram, esperando esteja de olhos fechados ou usando uma
por sua resposta. Ela ordenou para que venda, mas essa pessoa seria uma presa
afastassem suas armas. fácil para outras táticas.
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que estiverem atacando ou que de outra Vontade, negando seus efeitos
forma esteja interagindo com o usuário completamente.
diretamente, já que a atenção de todos os
outros está depositada firmemente em seus Em uma falha completa na rolagem de
próprios perigos. qualquer poder de Dominação, o vampiro
A menos que o usuário tenha meios não consegue mais Dominar o alvo pelo
sobrenaturais como Telepatia (Auspícios 5) resto da história.
ao seu dispor, ele deve comandar à vítima Dominação ameaça a Humanidade,
verbalmente. A vítima também deve ser especialmente se o vampiro tiver qualquer
capaz de ouvir o usuário e entender seu Príncipio envolvendo liberdade pessoal ou
idioma. proibição quanto a violações da integridade
humana. Usar isso pode acarretar Máculas
Sem Decreto Final (Dominação 5), (p. 239).
comandos que resultem em morte óbvia ou
ferimentos graves falham automaticamente. Tipo: Mental
Os alvos testam para resistir a comandos Ameaça à Máscara: Baixo. Testemunhar
que resultem em outros danos físicos e alguém Dominação um auditório inteiro a
sociais, como se despir em público. (Ver pular dos Penhascos de Dover ainda é um
poderes individuais para mais detalhes.) dos poderes vampíricos mais sutis.
Ressonância de Sangue: Fleumático. O
Vampiros não podem usar Dominação para sangue do submisso ou do dominante,
extrair informação, já que suas vítimas se mestres e escravos, capitães da indústria,
tornam marionetes sem mentes enquanto assediadores, líderes de culto e seus
estiverem sob sua influência. Por exemplo, o seguidores.
comando de Compelir "Fale" resulta em uma
salada de palavras sem sentido, enquanto NÍVEL 1
alguém Hipnotizado com "diga o que sabe
sobre o assassino" responderá "o que sabe NUBLAR MEMÓRIA
sobre o assassino". Dominação não pode
fazer que os alvos façam algo que elas não Proferindo a frase "Esqueça!" o usuário pode
conseguiriam fazer voluntariamente, como fazer com que a vítima Dominada esqueça o
"Durma". Em última análise, o Narrador presente momento assim como os últimos
determina do que a Disciplina é capaz ou minutos anteriores, suficiente para mascarar
não, mas ele deve tomar cuidado já que uma alimentação superficial ou um encontro
Dominação continua sendo apenas uma casual. Nenhuma memória nova é formada e
Disciplina entre muitas outras, ao invés de se pressionada a vítima percebe que tem
uma solução coringa para todos os alguns minutos faltando em sua memória.
problemas.
Custo: Grátis
Dominação vai até o coração do domínio e Parada de Dados: Carisma + Dominação vs
predação vampíricas. Contudo, os vampiros Raciocínio + Perseverança
devem resistir à tentativas de serem Sistema: Nenhum teste é necessário contra
Dominados. Um vampiro de geração mais uma vítima mortal despreparada. Nublar a
baixa (e mais forte) pode resistir às tentativas memória de uma vítima resistente ou outro
de Dominação de vampiros de geração mais vampiro requer um teste de Carisma +
alta gastando um ponto de Força de Dominação vs Raciocínio + Perseverança.
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Duração: Indefinida uma vítima mortal despreparada. Comandar
uma vítima resistente ou outro vampiro
COMPELIR requer um teste resistido de Manipulação +
Dominação vs Inteligência + Perseverança.
Com contato visual, o vampiro pode emitir Comandos que vão contra a natureza da
um comando de ação única, não sendo mais vítima também requerem um teste resistido.
longo do que uma frase curta, a ser Duração: Até que o comando seja realizado
obedecido ao pé da letra. Deve ser possível ou que a cena termine, o que acontecer
completar o comando em um único turno. O primeiro.
Narrador decide e interpreta comandos
ambíguos de forma inesperada e DEMÊNCIA
desfavorável; alternativamente, o comando
simplesmente confunde a vítima e falha. Amálgama: Ofuscação 2
Custo: Grátis Esse sutil poder não requer mais do que uma
Parada de Dados: Carisma + Dominação vs conversa casual, conforme a influência
Inteligência + Perseverança traiçoeira do vampiro se oculta entre as
Sistema: Nenhum teste é necessário contra linhas e entoações empregadas. A vítima se
uma vítima mortal despreparada. Comandar sente cada vez mais agitada enquanto seus
uma vítima resistente, uma vítima que o demônios interiores borbulham até a
vampiro já tenha Dominado anteriormente na superfície, eventualmente afogando todo
mesma cena, ou outro vampiro requer um sentido e razão.
teste resistido de Carisma + Dominação vs
Inteligência + Perseverança. Comandos que Custo: Uma Ativação do Sangue por cena
vão contra a natureza da vítima também Parada de Dados: Manipulação +
requerem um teste resistido. Dominação vs Autocontrole + Inteligência
Duração: Não mais que uma única cena. Sistema: Após iniciar uma conversa com a
vítima, o usuário pode ativar esse poder.
NÍVEL 2 Pela duração da cena, o usuário pode atacar
um único indivíduo cada turno em um teste
HIPNOTIZAR resistido de Manipulação + Dominação vs
Autocontrole + Inteligência, causando dano
O vampiro pode emitir comandos complexos Superficial à Força de Vontade. Um mortal
a uma vítima, contanto que tenha capturado que ficar Debilitado por esse poder
o olhar do alvo e relativa quietude para experimenta um colapso nervoso ou um
proferir as instruções. As instruções devem surto psicótico, a forma e a naturesa de cada
ser realizadas imediatamente com os um desses depende de sua personalidade (e
melhores esforços da vítima, e não deve talvez da sua Ressonância de Sangue). Um
conter quaisquer ações adicionais ("...se vampiro que fique Debilitado por esse poder
você ver Henry, dê o documento a ele"), já deve imediatamente sucumbir a uma
que isso requer exercício cognitivo da vítima. Compulsão, a escolha do usuário do poder.
60
plausivelmente andar por aí com uma ordem
enterrada em suas mentes por anos. O
NÍVEL 3 usuário só pode embutir uma sugestão por
vítima.
A MENTE ESQUECIDA
Custo: Sem custos adicionais
O vampiro pode reescrever faixas inteiras de Sistema: O mesmo que Hipnotizar, apesar
memória da vítima, contanto que ele consiga de que o Narrador pode preferir fazer uma
manter o contato visual com a vítima e sua rolagem em segredo. Não tem como saber
completa e ininterrupta atenção. O vampiro se a sugestão submersa irá funcionar até
pode verbalmente descrever a nova memória que a condições pré-estabelecida ocorra.
da vítima, que irá aceitar como sua própria. Duração: Passiva
Esse poder não permite que o usuário
investigue as verdadeiras memórias da
vítima; mais se parece com pintar um velho NÍVEL 4
quadro enquanto está cego.
RACIONALIZAR
Custo: Uma Ativação do Sangue
Parada de Dados: Manipulação + A vítima do vampiro agora acredita que tudo
Dominação vs Inteligência + Perseverança que ela faz sob influência de Dominação foi
Sistema: O usuário faz um teste resistido de resultado de seu próprio livre-arbítrio, e
Manipulação + Dominação vs Inteligência + defende suas ações apesar do absurdo.
Perseverança. Cada sucesso adicional Longas exposições a esse poder pode levar
permite que o usuário adicione ou remova graves traumas mentais à vítima.
uma memória adicional. A vítima se recorda
vagamente das edições, idealizações Custo: Sem custos adicionais
enevoadas que podem se despedaçar se Sistema: Se pressionada contra sua crença,
houver questionamentos robustos. Um a vítima pode fazer um teste de Raciocínio +
sucesso crítico cria uma impressão perfeita, Prontidão (Dificuldade 5). Um sucesso faz
tão real quanto qualquer memória com que se questione sobre seu estado, e
verdadeira. possivelmente sua sanidade.
Duração: Indefinida Duração: Indefinida
61
custo do poder amplificado
Sistema: O vampiro pode amplificar qualquer
um dos seus outros poderes para afetar um
grupo de pessoas, mortal ou vampiro, de
uma vez. Todas as vítimas precisam ver os
olhos do usuário. O usuário faz qualquer
teste necessário contra o oponente mais
forte do grupo.
Duração: A mesma do poder amplificado.
DECRETO FINAL
62
Fortitude Aqueles que possuem Fortitude exemplificam
os pilares obstinados da sociedade dos
"Um ensurdecedor fragor, como se várias Membros, capazes de resistir a golpes e
portas de vidro se partissem, pontua o encantos sem se moverem ou sofrerem
ambiente quieto, conforme uma salva de tiros ruína. Poucos vampiros sentem-se tão
atravessa o escritório até os diretores da seguros em sua imortalidade como os
firma. Alguns poucos caem mortos na mesa anciões Sangue Azul e os Selvagens.
mahogany a qual sentavam ao redor,
enquanto outros jazem no chão agonizando. CARACTERÍSTICAS
O atirador foge, largando sua arma e
disparando pela saída de emergência. Tipo: Físico
Ameaça à Máscara: Média. Testemunhar
Um coral de gritos e gemidos dos feridos se uma reação de alguém que indubitavelmente
ergue da sala de reuniões enquanto Mayumi foi vítima de um espancamento mortal ou de
Shibasaki se levanta do chão, limpando suas uma saraivada de balas e levantar
mãos no terno cravejado de balas. Alguns aparentemente ileso. As explicações
baques pesados se seguem, conforme preferidas de quem tenta acobertar essa
pedaços de metal caem no material que quebra à Máscara incluem falsas lembranças
estavam sentados antes de suas carnes causadas por excitação (as balas apenas
serem atingidas pela saraivada de balas. Ela pareceram acertar), efeitos especiais
olha para baixo, para os membros do (pegadinhas de YouTube), ou a
conselho feridos, e suga algumas goladas de racionalização já "cientificamente
sangue das feridas abertas à mostra, seus comprovada" "deve ter usado Pó de Anjo".
pensamentos fixos em duas coisas: Ressonância do Sangue: Melancólico.
Sobreviventes da guerra, abuso ou má sorte;
Quem quer que tenha ordenado esse ataque maratonistas; escaladores; infantaria e forças
não teria como saber o quão resistente sua especiais; aqueles com um poderoso sistema
carne poderia ser. de imunidade.
63
mundanos. Alguns exibem Mente Inabalável Custo: Grátis (para o familiar); Uma Ativação
como uma calma zen, outros como uma do Sangue (para outros animais)
teimosia sobrenatural. Parada de Dados: Vigor + Animalismo (para
animais não-familiares)
Custo: Grátis Sistema: O vampiro pode escolher estender
Sistema: O usuário adiciona seus pontos em alguns de seus poderes de Fortitude para
Fortitude como dados extras em qualquer animais afetados por seu Animalismo.
rolagem feita para resistir à coerção, Qualquer animal que seja imbuído ganha
intimidação, sedução, ou qualquer outra níveis de Vitalidade adicionais iguais aos
tentativa de abalar a mente do usuário contra pontos de Fortitude do vampiro. Usar esse
sua vontade. Esse poder também funciona poder no seu familiar é grátis e automático.
contra habilidades sobrenaturais como Para imbuir outros animais além do familiar,
Dominação e Presença. o usuário deve fazer uma Ativação de
Duração: Passiva Sangue e testar Vigor + Animalismo
(Dificuldade 3). O usuário pode fortalecer um
NÍVEL 2 animal para cada sucesso adicional. Quando
o efeito terminar, remova a Vitalidade não
DUREZA marcada primeiro; isso pode resultar na
morte do animal.
Todos os vampiros com esse poder exibem a Duração: Uma cena
habilidade inata de ignorar dano que de outra
forma causaria grande inconveniência ou até NÍVEL 3
mesmo incapacitaria os outros de sua raça.
Apesar desse poder sozinho não proteger DESAFIAR MALDIÇÃO
contra a Maldição e outros danos agravados,
a proteção que isso confere conta muito a Preparando-se com algum gasto de sangue,
longo prazo. o vampiro pode ficar temporariamente
resistente ao fogo e luz solar, bem como a
Custo: Uma Ativação do Sangue outros ferimentos graves que poderiam
Sistema: Subtraia a Fortitude do defensor de ameaçá-lo com Morte Final.
todo dano Superficial sofrido. Isso ocorre
antes de dividir o dano pela metade, e não Custo: Uma Ativação de Sangue
pode ser reduzido para menos que um. Parada de Dados: Raciocínio +
Duração: Uma cena Sobrevivência (para ativar em reflexo)
Sistema: O usuário pode converter um
FERAS RESISTENTES número de dano Agravado igual ao seu valor
de Fortitude em dano Superficial quando for
Amálgama: Animalismo 1 ferido. Ele não pode curar esse dano
Superficial até o fim da cena. Esse poder
O usuário compartilha uma pequena porção pode converter um número de dano por
de sua resistência sobrenatural com os cena, não por ferimento ou por ataque.
animais sob sua influência. Enxames
fervilhantes e grandes feras exibem a Exemplo: Salman tem Fortitude 3. Durante a
resistência a ferimentos quase igual ao luta que está prestes a ocorrer, ele poderia,
próprio vampiro. por exemplo, converter 2 pontos de dano
Agravado para Superficial, e então converter
64
mais um ponto de dano Agravado sofrido no do poder para qualquer um que o beber.
próximo turno antes que o poder deixe de ter Esse é o equivalente de Fortitude para
efeito. Fórmula da Elegância (p. 254)
O usuário pode renovar o poder que perdeu Custo: Uma Ativação de Sangue
o efeito fazendo uma nova Ativação de Sistema: Beber o equivalente a uma
Sangue. Se estiver em um perigo Ativação de Sangue diretamente do usuário
inesperado, o usuário pode ativar o poder concede à aquele que beber Fortitude
como um reflexo com uma rolagem de temporária igual a metade do pontos de
Raciocínio + Sobrevivência (Dificuldade 3) ao Fortitude do doador (arredondado para
receber dano Agravado. Se o usuário falhar baixo). O receptor ganha os mesmos
no teste, o poder não é ativado; se ele poderes do doador até aquele nível.
passar no teste, ele deve fazer uma Ativação Duração: Uma noite; para vampiros, até a
de Sangue para pagar pelo poder. próxima alimentação ou até o vampiro
alcançar Fome 5
Duração: Uma cena ou até perder seus
efeitos, o que acontecer primeiro. NÍVEL 5
Ao invés de endurecer o corpo físico do O poder do Sangue faz com que a pele do
vampiro, esse poder permite que o usuário vampiro endureça, tomando um aspecto
proteja seus pensamentos e emoções de brilhoso como mármore que mantém a
espionagem sobrenatural. Sua mente flexibilidade mas detém quase qualquer
aparece completamente vazia, enquanto sua golpe antes de quebrar e voltar ao normal.
aura é, na falta de palavras melhores, Um vampiro usando esse poder é
apática. praticamente impossível de destruir com
facilidade, impedindo golpes de sorte ou
Custo: Grátis contenção física.
Sistema: Aumenta a Dificuldade no uso de
Sonda a Alma (Auspícios 3), Telepatia Custo: Duas Ativações de Sangue
(Auspícios 5), e poderes similares no usuário Sistema: Com esse poder ativado, o vampiro
em metade do seu valor de Fortitude ignora a primeira fonte de dano físico a cada
(arredondado pra cima). Se as regras turno, incluindo fogo, mas nunca luz solar. Se
permitirem ao usuário permitir a esses houver confusão sobre qual fonte é a
poderes, ele adiciona o seu valor de primeira, o Narrador deve decidir baseado na
Fortitude na sua parada de dados, ao invés narrativa, ou o vampiro ignora a fonte mais
disso. danosa daquele turno. Um sucesso crítico
Duração: Uma cena. em uma rolagem de ataque ignora esse
poder.
NÍVEL 4 Duração: Uma cena
65
fica mais forte e mais rápido a cada pancada,
corte e machucado recebido. Só a completa
destruição pode parar alguém que recorra a
esse poder de Fortitude.
66
Metamorfose se espalhado através do Sangue
praticamente desde quando os Membros
"Rudi cambaleou através das águas rasas, surgiram. O poder de mudar, trocar de forma,
olhando por cima dos ombros para checar se e se tornar um predador ainda mais mortal é
seus perseguidores ainda estavam o tão natural para o vampiro quanto é para o
seguindo agora que abandonou a terra e lupino.
parou de deixar rastros. Ele não conseguia
vê-los, mas definitivamente conseguia ouvir Praticantes de Metamorfose utilizam a
seus uivos. Ele estava arruinado. Se Disciplina por conta de sua versatilidade. O
encontrar com lupinos nunca foi algo seguro, poder permite ao vampiro se tornar uma
mas reagir da forma que ele fez, brandindo besta, transformar seus membros em armas ,
suas garras e ameaçando a arrancar os ou mudar sua forma para uma névoa a fim
olhos daquela filhotinha de lobisomem... Ele de impedir uma captura, deslizar por dentro
deveria saber controlar melhor sua raiva. Ele de fechaduras ou por frestas em uma janela.
não é um Brujah.
CARACTERÍSTICAS
O Gangrel não era um perito quando se
tratava de sentir o que não pode ser visto, Poderes de Metamorfose que mudem a
mas ele sabia que a matilha estava perto. Ele forma ou que de outras formas transformam
ainda estava à milhas distante de o corpo do vampiro também afetam suas
Copenhagem, e jamais conseguiria chegar roupas, itens engolidos, e outras pequenas
até lá à pé. Parando por um segundo, ele (menores que algumas gramas) vestimentas.
analisou o ar noturno e então a água abaixo Metamorfose não afeta itens maiores que
dele. Ir pelos céus e tentar vencer uma estejam sendo carregados, incluindo
corrida contra o Sol, ou deitar e passar a mochilas e bolsas de esportes. Por essa
noite em meio a sujeira e o lodo. Ele razão usuário de Metamorfose geralmente
precisava de sangue, mas precisava viajam mais leves.
sobreviver essa noite primeiro.
Tipo: Físico
Os lobisomens latiam conforme se Ameaça à Máscara: Alta. Uma das mais
aproximavam dele, apenas para ver o chamativas das Disciplinas disponíveis para
covarde Gangrel os saudar com zombaria vampiros, em maior ou menor escala todos
enquanto se transformava em terra. A filhote os poderes de Metamorfose podem quebrar
furiosa disparou até a água fétida e golpeou a Máscara de alguma forma.
o chão antes de ser afastada por seus Ressonância de Sangue: Sangue animal,
familiares." principalmente dos animais correspondentes
à forma transmutada; o sangue de
Apelidos: Morfar, Trocar-peles, Mutatio lobisomens, changelings, e outros híbridos
sobrenaturais de homem e besta.
Lobisomens desprezam os vampiros por
possuírem essa habilidade. Eles NÍVEL 1
consideram-na uma zombaria contra a
própria natureza, já que seres não-vivos se OLHOS DA BESTA
transformam em lobos e morcegos, portando
garras e presas como um dos seus O vampiro pode fazer surgir um brilho
semelhantes. Além disso, Metamorfose tem vermelho sobrenatural em seus olhos, dando
67
visão a ele mesmo na ausência total de luz. estendam até garras temíveis, mas também
pode vir em outras formas como presas
Custo: Grátis alongando em verdadeiras adagas, como as
Sistema: Nenhum teste é exigido para ativar de uma serpente gigante.
Olhos da Besta. Enquanto ativo, o usuário
ignora qualquer penalidade da visão imposta Custo: Uma Ativação de Sangue
pela escuridão, incluindo sobrenatural. Sistema: Nenhum teste de habilidade é
Enquanto ativo, a aparência inumana dos necessário para ativar esse poder. Quando
olhos confere dois dados bônus nas paradas ativado, o vampiro adiciona um modificador
de Intimidação contra mortais. +2 ao seu dano de Briga e causa dano
Duração: Tão longa quanto desejada Agravado à Vitalidade de mortais. O dano
Superficial infligindo com Armas Selvagens
PESO DA PENA não é dividido pela metade.
Duração: Uma cena
O vampiro pode reduzir sua densidade e
massa efetiva, fazendo com que fiquem NÍVEL 3
quase sem peso. Isso permite que ele evite
acionar sensores de pressão bem como evita FUSÃO COM A TERRA
maiores danos devido a quedas, colisões ou
se forem arremessados. O poder não pode Tornar-se um com o solo, o vampiro
ser usado para dar saltos mais longos, já que mergulha na terra. A menos que esteja em
a força do vampiro também é torpor, o vampiro emerge novamente na noite
proporcionalmente reduzida. seguinte.
68
(geralmente um lobo, as vezes um felino encerre voluntariamente antes disso
grande ou uma cobra gigante), normalmente
associada com o seu clã ou o tipo de presa NÍVEL 5
que ele mais costuma se alimentar. O animal,
apesar de ser um espetacular exemplar de FORMA DE NÉVOA
sua espécie, não apresenta nenhum sinal de
ser sobrenatural para um observador O vampiro ganha o lendário poder de se
mundano. transformar em uma nuvem brumosa, que
pode ser percebida à olho nu, mas não pode
Custo: Uma Ativação do Sangue ser tocada por nada, exceto fogo, luz do sol e
Sistema: Nenhum teste é necessário. A ataques sobrenaturais. Eles podem passar
transformação leva um turno e o usuário não por canos, fendas e rachaduras. Apesar de
pode executar outras ações. Uma vez ventos fortes fustigarem ele, nenhuma força
completa, o vampiro ganha Atributos Físicos, natural pode dispersar a névoa.
sentidos e habilidades associadas com
aquele animal (ver p. 373) e também ganha Custo: De uma a três Ativações de Sangue
as limitações de comunicação, manipulação Sistema: Nenhum teste é necessário. A
(a maioria dos animais só podem carregar transformação leva três turnos, mas pode ser
uma coisas em suas bocas), e assim por acelerada com Ativações de Sangue
diante. O vampiro pode usar outras adicionais na proporção de um para um.
Disciplinas, à cargo do Narrador. (No geral, Enquanto em forma de névoa, o vampiro se
ele pode usar Auspícios, Animalismo, movendo na sua velocidade de caminhada e
Fortitude, Metamorfose, Potência e Rapidez; percebe seus arredores por meios místicos
muitos poderes de Dominação, Ofuscação e como se estivesse normal. Um vampiro em
Presença apresentam problemas; Feitiçaria forma de névoa não pode fazer contato
de Sangue fica completamente fora de visual ou falar. Ele pode usar apenas as
cogitação.) Disciplinas que não requeiram forma física
Duração: Uma cena a menos que o vampiro ou presença, à cargo do Narrador. Enquanto
encerre voluntariamente antes disso em forma de névoa o vampiro só pode ser
ferido por luz solar, fogo e ataques
NÍVEL 4 sobrenaturais imateriais (como alguns
Rituais).
ALOMORFIA Duração: Uma cena a menos que o vampiro
encerre voluntariamente antes disso
Pré-requisito: Transformação
O CORAÇÃO SEM GRILHÕES
Esse poder concede uma forma animal
adicional ao usuário, desta vez também Tendo dominado o poder da Metamorfose,
permitindo com que mudem seu tamanho. até mesmo o interior do usuário se torna
Vampiros se transformam mais comumente maleável, quase viscoso. O coração, berço
em morcegos, ratos, insetos estranhamente da vitae e da não-vida do vampiro, descola e
grandes, ou cobras (ver p. 373) se move livremente, mas vagarosamente,
dentro do tórax. Isso faz com que o vampiro
Custo: Uma Ativação de Sangue seja excessivamente difícil de estaquear, já
Sistema: O mesmo que Transformação. que a posição do coração muda toda noite, e
Duração: Uma cena a menos que o vampiro pode até permitir que o usuário se livre da
69
paralisia.
Custo: Grátis
Sistema: Aumenta a Dificuldade de qualquer
teste fora do combate para estaquear o
vampiro em três. Quando em combate
corpo-a-corpo, apenas se o atacante rolar
um sucesso crítico a estaca penetrará o
coração do usuário. Mesmo se for
estaqueado, o usuário pode fazer uma
Ativação de Sangue e rolar sua Força +
Perseverança (Dificuldade 5) uma vez por
hora. Um sucesso significa que conseguiu se
libertar da paralisia, conforme a estaca é
empurrada para fora de seu corpo. Ele não
pode tentar expulsar a estaca se estiver com
Fome 5.
Duração: Passiva
70
Ofuscação Ele virou um homenzinho escamoso e
gosmento. E aí ele era a empregada. E aí ele
"Okay, eu vou começar do começo. Eu sou era o mordomo de novo. E aí ele era uma
só um entregador e depois que eu recebi a pessoa diferente. E aí ele estava fugindo pra
mensagem dessa ordem, que veio através dentro de todas as sombras que eu de
de três empresas até chegar em mim - repente notei ao redor do lugar. Eu sai
claramente alguém tentando cobrir seus voado.
rastros - e me foi dado um bônus de
pontualidade, eu disse 'Foda-se, por que Então sim, o nome do cara era "Maropis",
não?'. E foi assim que acabei entregando mas o esquisito é que: Eu chequei a mansão
aquela caixa na mansão. Não, eu nunca vi o de novo uma semana depois e tava
que estava dentro da caixa, mas a julgar pelo completamente vazia e empoeirada, como se
equipamento do lugar, eu estou chutando estivesse vazia por décadas."
que seja alguma coisa tecnológica.
Apelidos: Modo Furtivo, Encapuzar,
Então, o cara que atendeu a porta era tipo Disfarce, Occulto
um mordomo. Parecia normal, só um pouco
pálido e saído de uma história em Para qualquer caçador a habilidade de se
quadrinhos. Eu só entreguei a caixa e pedi a esconder, mover sem ser visto e se camuflar
assinatura, mas ele me olhou de cima a se mostra vital. Para os Membros praticantes
baixo. Ele me pediu pra eu entrar pra pegar de Ofuscação a Disciplina concede a
meu bônus. Eu já tinha recebido um bônus cobertura perfeita para se aproximar de uma
mas, diabos, por que não outro? Aí eu acabei vítima, disfarçar-se como alguém inofensivo
entrando. O mordomo saiu, e outra pessoa e escapar quando a coisa fica quente
voltou. A empregada dessa vez. Ela demais.
perguntou se eu queria algo pra beber. Eu
disse que tava suave. Eu só queria meu Peritos em Ofuscação podem utilizar a
dinheiro e dar o fora. Disciplina para esgueirar-se nas sombras
enquanto espionam, mudar de aparência na
A empregada sai e então o mordomo multidão enquanto estão sendo vigiados e
aparece de novo. Eu estava com uma até espalhar o dom para um grupo de
sensação estranha. Ele me entregou um vampiros procurando esconderijo.
envelope com dinheiro e perguntou se eu
queria ver o equipamento do lugar. O CARACTERÍSTICAS
negócio é que eu nunca gostei muito de
tecnologia, mas eu decidi ir mesmo assim. Poderes de Ofuscação funcionam através do
Conforme ele ia me guiando pela casa, eu vi ambiente e hipnose de baixo nível. Os
servidores, computadores, cabos por toda a observadores vêem o vampiro, mas sua
merda do lugar. Era uma cilada. Eu me mente escolhe ignorá-lo. Testemunhas
estiquei pro lado, pensando que minha bolsa inconscientemente mudam sua rota se o
ia pegar em um desses. Foi quando usuário bloquear seu caminho e racionalizam
aconteceu. seus comportamentos se pressionadas.
Ofuscação afeta todos os cinco sentidos a
O mordomo se virou pra mim e ralhou para menos que diga o contrário.
não tocar em nada. Seu rosto mudou na
frente dos meus olhos. Seu corpo também. A Disciplina tem limitações: a ilusão falha se
71
o observador não puder ignorar o usuário ou
se o usuário colocar o observador contra um MANTO DA SOMBRAS
canto. Um vampiro bloqueando uma saída
não pode manter Ofuscação contra alguém Permanecendo perfeitamente imóvel, o
que está caminhando através dela. Da usuário se mistura com o ambiente.
mesma forma, ações violentas prejudicam a Enquanto ele tiver qualquer tipo de
ilusão, assim como ações como falar alto, cobertura, não fazer barulho e não se mover,
tentativas fracassadas de arrombar uma só pode ser detectado através de meios
porta, e brandir uma arma para atacar. mecânicos e sobrenaturais.
Sussurrar sem quebrar a Ofuscação ainda é
possível. Custo: Grátis
Sistema: Siga as regras gerais de
Em geral, a Disciplina não oferece proteção Ofuscação. O efeito dura até que o usuário
contra máquinas de vigilância. Um humano se mova ou seja detectado por outros meios.
vigiando o vampiro terá dificuldades Duração: Uma cena
apontando as lentes na direção correta, mas
câmeras automáticas e outros tipos de SILÊNCIO DA MORTE
detectores podem capturá-lo.
Popular entre os Banu Haqim, esse poder
Um vampiro com Sentir o Invisível (Auspícios silencia completamente o usuário, anulando
1) pode detectar personagens Ofuscados todos os sons emitidos por ele. Assim como
rolando Raciocínio ou Perseverança + os outros poderes de Ofuscação, este só
Auspícios vs Raciocínio + Ofuscação. funciona em pessoas dentro do alcance de
Qualquer pessoa pode detectar um vampiro voz e não engana microfones e outros
Ofuscado que atrai atenção para si mesmo; detectores de sons eletrônicos. Diferente da
esses observadores detectam uma revelação Ofuscação no geral, esse poder funciona
acidental com um teste resistido de apenas no sentido da audição, mas em troca
Raciocínio + Prontidão (Ou Perseverança + opera de forma mais robusta. Um vampiro
Prontidão no caso de uma procura ativa) vs precisa fazer muito mais barulho para
Raciocínio + Furtividade. Isso também se quebrar o silêncio.
aplica em ataques surpresa com Ofuscação -
a vítima sempre tem uma chance de sentir o Custo: Grátis
perigo um momento antes do golpe. Sistema: O usuário silencia seus passos,
roupas, pequenas colisões e outros sons
Tipo: Mental advindos de si mesmo. Isso faz do vampiro
Ameaça à Máscara: Baixa. Evitar ser indetectável se um observador só puder
detectado é objetivo desta Disciplina. notá-lo por sons, como quando estiver em
Ressonância do Sangue: Melancólico. Os um andar diferente da casa.
ignorados e não vistos, os sem-teto, Esse poder não elimina os sons que o
esquecidos e deprimidos; espiões, batedores usuário fizer fora do seu espaço pessoal
de carteira, servos excelentes, roadies e (jogar ou derrubar objetos ou bater portas,
contra-regras, e todas as pessoas dos por exemplo). Fora isso, só Sentir o Invisível
bastidores. (Auspícios 1) pode detectar o usuário.
Duração: Uma cena
NÍVEL 1
NÍVEL 2
72
como se estivessem na presença do
PASSAGEM INVISÍVEL vampiro, considerando a Disciplina. O
observador adiciona +3 na Dificuldade dos
Com esse poder o vampiro pode agora se teste para identificar o usuário nos filmes,
mover por aí enquanto permanece oculto. O vídeos, fotografias e similares que forem
usuário é funcionalmente invisível, apesar gravados enquanto Ofuscação estava ativa.
das limitações comuns de Ofuscação. O usuário também ganha três dados
adicionais à sua parada para contornar
Custo: Uma Ativação de Sangue equipamentos eletrônicos de vigilância
Sistema: Enquanto o usuário não emitir automática e aplicar demais contra-medidas.
cheiros muito fortes ou sons mais altos que Duração: A do poder usado em conjunto
um sussurro, este poder funciona
automaticamente. Apenas se o observador MÁSCARA DAS MIL FACES
tiver sua atenção atraída para o usuário ele
poderá fazer um teste para detectá-lo. Ao invés de desaparecer, o vampiro que
Sentir o Invisível (Auspícios 1) também pode estiver usando esse poder pode tomar a
detectar o vampiro escondido, conforme as aparência de um estranho ordinário, alguém
regras gerais de Ofuscação. que seja esperado estar presente naquela
Perceba que o usuário não pode usar esse área. Ao contrário dos outros poderes de
poder para desaparecer enquanto estiver Ofuscação esse permite que o usuário
sendo ativamente observado; nesse caso, interaja e se comunique com aqueles que ele
falhará automaticamente. vier a encontrar. Ele levanta pouca suspeita
Duração: Uma cena ou até ser detectado já que sua presença é, no fim das contas,
plausível (significa que isso não irá enganar
NÍVEL 3 as pessoas que não estejam esperando
alguém ou que seriam hostis contra qualquer
FANTASMA NA MÁQUINA pessoa que elas não conheçam). O poder
também não concede qualquer identificação
O usuário agora pode transmitir os efeitos da pessoal ou outros meios de induzir a erro
Ofuscação através de mídias eletrônicas, uma verificação de identidade.
permitindo que o vampiro apareça invisível
ou disfarçado quando for visto ao vivo na Custo: Uma Ativação de Sangue
tela. Se um observador assistir às imagens Sistema: Nenhum teste é necessário.
depois, como em uma fotografia ou Qualquer um que olhar o vampiro verá um
gravação, o efeito diminui: a imagem aparece rosto esquecível do mesmo gênero, porte e
ligeiramente borrada, deixando a altura aproximados do usuário. Roupas
identificação mais difícil. Além disso, assumem o mesmo tipo de neutralidade,
câmeras de vigilância tem uma tendência a dependendo do ambiente. Em um escritório o
falhar na presença do vampiro, diminuindo usuário pode se parecer com um vigia
suas chances de serem pegos por sistemas noturno, enquanto ele pode parecer vestir um
automatizados. macacão em uma fábrica de montagens.
Sentir o Invisível (Auspícios 1) pode penetrar
Custo: Sem custo adicional o poder como de costume.
Sistema: Nenhum teste adicional é Duração: Uma cena
necessário quando estiver sendo visto em
uma transmissão ao vivo. Trate observadores
73
NÍVEL 4 Duração: Uma noite, com uma noite
adicional por cada sucesso extra.
OCULTAMENTO
DESAPARECIMENTO
Amálgama: Auspícios 3
Pré-requisito: Manto das Sombras
Essa habilidade permite que o usuário oculte
um objeto inanimado como uma porta, um O vampiro pode ativar Manto das Sombras e
carro ou uma casa pequena. Assim como Passagem Invisível mesmo enquanto estiver
outros poderes de Ofuscação, esse poder sob observação direta. O vampiro parece
não faz com que o objetivo fique invisível de sumir em um piscar de olhos, até a memória
verdade, mas cria um efeito hipnótico na mente dos espectadores se torna obscura
duradouro que faz com que a maioria das e indistinta.
pessoas simplesmente o ignore. Nesse caso
o poder é incrivelmente efetivo já que o Custo: O mesmo do poder aumentado
objeto dificilmente chamará a atenção para si Parada de Dados: Raciocínio + Ofuscação
próprio. A menos que algo faça com que os vs Raciocínio + Prontidão
transeuntes colidam com o objeto ou que Sistema: Quando sumir na frente de um
alguém aponte para ele, pessoas se mortal, role um teste resistido de Raciocínio
comportam como se o objeto não estivesse + Ofuscação vs Raciocínio + Prontidão. Em
lá, desviando de objetos grandes se um sucesso, o observador se questiona até
necessário. mesmo se o vampiro esteve realmente lá
para início de conversa; sua memória se
Custo: Uma Ativação de Sangue enturvece sobre o assunto. Em um sucesso
Parada de Dados: Inteligência + Ofuscação crítico, o vampiro desaparece inteiramente
Sistema: O vampiro toca um objeto e faz um da memória do observador. Esse poder não
teste de Inteligência + Ofuscação contra uma afeta as memórias dos vampiros, mas
Dificuldade 2 (ocultar um anel em uma qualquer sucesso do usuário o esconde
gaveta cheia de outras memorabilia) até 6 como se tivesse iniciado seus poderes
(ocultar uma casa no meio de uma praça inobservado. Esse poder pode ser usado
aberta), dependendo do tamanho do alvo e apenas uma vez por cena.
localização. O poder dura por uma noite. Duração: O mesmo do poder aumentado.
Cada sucesso adicional oculta o objeto por
uma noite adicional. NÍVEL 5
Este poder oculta qualquer um e qualquer
coisa dentro do objeto (ex. pessoas em um COBRINDO O GRUPO
carro ou galpão), contato que o expectador
permaneça do lado de fora. Esse poder não O vampiro pode abrigar seus companheiros
pode afetar nada maior do que uma casa de sob o manto de Ofuscação.
dois andares ou qualquer objeto que se
mova por conta própria (como um carro em Custo: Uma Ativação do Sangue em adição
movimento). Alguém com o poder de ao custo do poder estendido.
Auspícios Sentir o Invisível (ou equivalente) Sistema: O vampiro pode estender seus
pode notar o objeto se vencer um teste poderes de Ofuscação para um número de
resistido de Raciocínio + Auspícios vs alvos voluntários adicionais igual ao seu
Inteligência + Ofuscação do usuário. Raciocínio, mais um para cada Ativação de
74
Sangue que fizer. O poder de Ofuscação Um sucesso crítico cria uma ilusão perfeita
usado no grupo pode ser qualquer um com nenhum teste adicional necessário.
conhecido pelo usuário e todos os membros Sentir o Invisível (Auspícios 1) pode penetrar
do grupo contam como se tivessem usado a máscara, de acordo com as Regras Gerais.
em si mesmos, usando o valor de Ofuscação Duração: Uma cena
do vampiro sempre que for necessário um
teste. Membros do grupo ainda podem ver e
ouvir uns aos outros enquanto estiverem sob
os efeitos do poder. Se qualquer um além do
usuário for revelado, seja por conta de suas
próprias ações ou por um astuto observador,
o resto do grupo permanece oculto. Se o
usuário for revelado, todos são.
Duração: O mesmo do poder estendido.
DISFARCE DO IMPOSTOR
75
Potência membros, e o poder corporal cru do vampiro.
A Disciplina é usada para mais coisas além
"'Eu não sou um bandido.' Theo estava de pé de bater em coisas, apesar de cumprir muito
em um palco quebrado em Berlim, ao lado de bem essa tarefa. É a habilidade do vampiro
Hesha Ruhadze do Ministério e Rudy do Clã de forçar seu corpo a fazer coisas que
Gangrel. Três pilares do Movimento seriam impossíveis para os mortais replicar.
Anarquista, ainda assim a energética Potência supera as outras Disciplinas no
audiência de uns trinta e poucos era quesito incongruência, um Nosferatu
composta principalmente por Caitiff e aparentemente velho que golpeia mais forte
sangues-fraco. 'E nem vocês são meninos e que um mortal peso pesado ou um Brujah
meninas boas. Nenhum de vocês é o tolo Abraçado ainda criança que pode decapitar
ignorante que a Camarilla diz que são! Vocês um alvo com um único corte.
eram mortais, e agora não são mais, mas
vocês são tão válidos quanto qualquer outro CARACTERÍSTICAS
desses filhos da puta da Torre de Marfim!'
Tipo: Físico
Um pequeno grito de suporte retumbou pelo Ameaça à Máscara: Média para alta.
velho teatro, enquanto Hesha lentamente Pequenas demonstrações da Disciplina
batia palmas. Theo continuou, caminhando podem passar como "força absurda", mas
até uma coluna que ia do lado do palco até o assim que o pavimento rachar e prédios
teto. 'Nós não vamos mais aceitar essa começarem a desabar essa explicação perde
merda nos rebaixando mais! Não somos a a pouca credibilidade que tem.
segunda categoria! Nós não vamos ser o lixo Ressonância de Sangue: Colérico. Os
a ser chutado para o caminho da Inquisição!' fortes e saudáveis; atletas e jovens homens
Theo Bell deu um soco na coluna de e mulheres no seu auge, ratos de academia,
concreto, seu punho esmagando através da lutadores de luta livre, trabalhadores da
pedra, saindo do outro lado. Com um urro, construção civil e lenhadores,
ele puxou seu braço e o ergueu. descarregadores.
76
Sistema: O vampiro pode drenar um humano
Possuindo uma força profana não apenas completamente em segundos, geralmente
nos seus braços e punhos, o usuário pode dentro de um único turno. Cada ponto de
saltar muito mais alto e distante do que Fome saciado causa um ponto de dano
qualquer mortal. Agravado à Vitalidade da vítima, conforme
seus vasos de sangue estouram e seus
Custo: Grátis órgãos se ferem e se rompem internamente.
Sistema: O usuário pode pular um número Usar Alimentação Brutal em um vampiro
de metros igual a três vezes seu nível de causa apenas dano Superficial à Vitalidade
Potência verticalmente, e cinco vezes seu dos seus órgãos mortos e inertes.
nível de Potência horizontalmente. O usuário Em combate, Alimentação Brutal vem
não precisa pegar impulso para fazer esses imediatamente depois de um ataque de Briga
saltos. bem sucedido usando as presas. A vítima
Duração: Passiva primeiro toma o dano da mordida, e então o
dano deste poder. Armadura não protege
NÍVEL 2 contra Alimentação Brutal, já que feridas são,
ou pelo menos começam como sendo,
PROEZA principalmente internas.
Narradores devem decidir se esses
Vampiros com Potência ganham uma força assassinatos brutais ensejam Máculas (p.
muito maior do seu Sangue do que os que 239)
não a tem. Duração: Uma alimentação
77
Dificuldade 3. para qualquer um que o beber. Esse é o
Duração: Uma cena equivalente de Potência à Fórmula da
Elegância (p. 254).
78
racha. Se usado em um local fechado, a
mobília se quebra e espelhos se estilhaçam.
Em qualquer coisa além do térreo, o piso se
despedaça e todos dentro do raio desabam
para o piso abaixo. Esse poder só pode ser
usado uma vez por cena.
Duração: Um uso
PUNHOS DE CAIM
79
Presença A maioria dos vampiros são criaturas de
graça e letalidade. Associado com violência
"Então, eu me esgueirei tarde da noite só pra aterradora e beleza devastadora, o Membro
encontrar um monte de gente com picaretas, incorpora opostos, alternando entre
pás, pincéis e você sabe, aquela parafernália pesadelos e sonhos dependendo do
típica de arqueologia. Ninguém nem pareceu observador e do capricho do vampiro.
notar que eu estava lá, pelo menos não a Presença é uma disciplina que expressa
princípio. Todos eles estavam dando muito essa existência bipolar. Usada para atrair
duro e o estranho era o quão tarde da noite vítimas ou dispersá-las em medo, Presença
era? Todos eles pareciam felizes. Tipo permite controle de massas, manipulação
felicidade de droga. emocional e devoção forçada. O maior medo
de um mortal poderia aparecer na frente dele
Eu consegui ver o buraco que eles estavam e subitamente parecer a criatura mais
cavando. Deu pra ver o grande sarcófago radiante da Terra.
preto - Obsidiana, eu acho, mas porque tem
um caixão de obsidiana nessa parte do Muitos praticantes de Presença usam essa
mundo? Eu queria me aproximar, mas aí Disciplina para conseguir se alimentar com
uma mulher, ela parecia estar liderando a facilidade, enquanto outros usam para se
escavação, me parou. Ela era... Eu acho que esgueirar na noite como criaturas de terror,
"linda" é uma palavra simples demais para fazendo o gado de mente fraca fugir
descrever sua graciosidade, sua confiança e horrorizado, incertos do que acabaram de
a limpidez de sua voz... Ela perguntou ver. Eficaz como uma isca, bem como uma
porque eu não estava trabalhando e eu sai proteção, vampiros com Presença
tropeçando nas minhas próprias pernas. Eu aproveitam uma vida noturna fácil ao custo
estava enfeitiçado. É essa a palavra? Não de se esquecerem quais sentimentos
conseguia tirar os olhos dela. projetados neles são normais e quais são
forçados.
Então seus olhos se estreitaram. Ela me
disse que eu não deveria estar ali. Me olhou CARACTERÍSTICAS
insatisfeita. Meu coração partiu. Soa ridículo,
mas de alguma forma eu fiquei de quatro por Presença afeta as emoções de seus alvos,
ela em menos de um minuto. Eu caí de não suas mentes. Apesar disso ser útil
joelhos, mas ela me mandou ir embora e era naquelas vítimas que estão cientes (diferente
como se de repente ela fosse um pesadelo de Dominação), eles não estão sob controle
de infância. Ela era... Ela foi de amor para direto do usuário e são frequentemente
ódio. imprevisíveis. Para ser afetado pela
Presença, o alvo precisa estar na presença
Eu não consegui deixar de dar o fora dali física do usuário ou pelo menos dentro do
sem olhar para trás. Eu sei onde a alcance de sua voz. A Disciplina não é
escavação é e ela ainda tá acontecendo, transmitida eletronicamente a menos que o
mas eu estou aterrorizado demais para voltar usuário possua Magnetismo Estelar
lá. O que ela fez comigo?" (Presença 5). Detectar o uso de Presença é
bastante difícil a menos que se tenha acesso
Apelido: Super-estrelato, Encantamento, a Sentir o Invisível (Auspícios 1) e mesmo
Sublimitas assim isso pode ser muito sutil de se notar a
80
menos que alguém esteja procurando Parada de Dados: Manipulação + Presença
especificamente por isso. vs Autocontrole + Inteligência
81
O Beijo do vampiro induz um quase-êxtase contra a Autocontrole + Perseverança do
em mortais, mas esse poder deixa outros alvo.
Beijos comendo pó. Os mortais dos quais o
usuário se alimenta se tornam viciados ao - Falha: Mortais ficam impedidos de agir a
Beijo, obcecadas por isso e até procuram o não ser em defesa própria, recuando por um
vampiro para reiteradas alimentações. turno. Vampiros não são afetados.
Mortais normalmente ficam anêmicos, se
- Sucesso: Mortais correm amedrontados.
mutilam e até morrem por conta desse vício,
Vampiros ficam impedidos de agir a não ser
mas vampiros acham um poder útil para
em defesa própria, recuando por um turno, a
cultivar um rebanho.
menos que gastem Força de Vontade igual
ao número de sucessos extras do usuário
Custo: Grátis
(até o mínimo de um)
Sistema: O vampiro pode escolher usar ou
- Sucesso Crítico: Mortais congelam ou se
não esse poder durante cada refeição. O
dobram em posição fetal. Vampiros devem
usuário adiciona dados iguais à sua
fazer um teste de frenesi de medo
Presença para qualquer teste de Carisma
(Dificuldade 3). Se eles passarem, eles ainda
subsequente contra o alvo mordido. Um
podem ser afetados, como descrito acima.
mortal que serviu de alimento alvo desse
poder pode fazer um teste de Força de Duração: Um turno
Vontade (Dificuldade igual à Presença do
usuário) toda semana para resistir aos TRANSE
efeitos. Vencer o teste por três semanas
consecutivas quebra o efeito, assim como O vampiro foca sua atração sobrenatural em
um sucesso crítico. uma única pessoa, introduzindo nela
admiração e paixão arrebatadoras capazes
Duração: Até o alvo resistir com sucesso de deixá-la de joelhos de amor ou encontrar
um ídolo para o resto da vida. A pessoa
NÍVEL 3
afetada dá o seu melhor para continuar nas
graças do vampiro, mas para assim que isso
OLHAR ATERRORIZANTE
significar causar dano físico a si e aos seus
entes queridos.
Expondo brevemente sua natureza
vampírica, o usuário incita um único alvo com
Custo: Uma Ativação de Sangue
absoluto terror. Mortais se acovardam,
correm ou congelam com medo, enquanto Parada de Dados: Carisma + Presença vs
outros vampiros podem se render como cães Autocontrole + Raciocínio
domados ou fugir em um frenesi Rötschreck.
Sistema: O vampiro só precisa ganhar a
Custo: Uma Ativação de Sangue atenção do alvo e vencer um teste resistido
de Carisma + Presença vs Autocontrole +
Parada de Dados: Carisma + Presença vs Raciocínio. O efeito dura por
Autocontrole + Perseverança aproximadamente uma hora mais uma por
sucesso extra, em caso de sucesso. O
Sistema: Exibindo suas presas, sua face
vampiro pode renovar o efeito
retorcida numa careta predatória, o usuário
indefinidamente, mas uma falha cessa o
faz um teste resistido de Carisma + Presença
82
efeito e faz com que o alvo fique imune pelo se for necessário para alcançar o alvo ou se
resto da noite. o alvo de alguma forma estiver relutante.
Qualquer pessoa que esteja sendo
Após ser bem sucedido, o usuário adiciona Convocado sente-se atraído em direção ao
dados igual ao seu valor de Presença nas convocador e tenta alcançá-lo, contudo sem
paradas de dados de quaisquer testes colocar-se em perigo físico ou
Sociais contra o alvo em transe. Pedidos que financeiramente. Eles não venderão a casa
resultem em prejuízo óbvio ao alvo ou seus para comprar uma passagem ou perderão
entes queridos, ou que se oponha aos uma reunião importante, mas eles podem
Dogmas do alvo, falham e requerem um faltar o trabalho normal ou compromissos
imediato teste resistido como o descrito sociais.
acima, ou o Transe falha imediatamente.
Custo: Uma Ativação de Sangue
Duração: Uma hora mais uma por sucesso
extra. Parada de Dados: Manipulação + Presença
vs Autocontrole + Inteligência
NÍVEL 4
Sistema: O usuário precisa se concentrar
VOZ IRRESISTÍVEL por cinco minutos e pensar na pessoa que
está sendo convocada, então rola
Amálgama: Dominação 1 Manipulação + Presença vs Autocontrole +
Inteligência. Com um sucesso, o alvo escuta
A presença do usuário se torna um condutor
o chamado, mas pode ou não atendê-lo.
para Dominação. O vampiro agora só precisa
Com um sucesso crítico, o alvo chega o mais
que sua voz seja ouvida para aplicar os
rápido possível, exceto se houver risco
poderes de Dominação.
imediato ao seu bem-estar.
83
Sistema: As pessoas na presença do
usuário podem apenas o encarar
boquiabertas ou desviar o olhar por medo ou
submissão. Qualquer um pretendendo agir
de qualquer forma em oposição ao usuário,
exceto em legítima defesa, deve ser bem
sucedido em um teste resistido de
Autocontrole + Perseverança vs Carisma +
Presença do vampiro. Um sucesso permite
um turno de liberdade, mais um por sucesso
extra; apenas com um sucesso crítico pode
resistir por toda a cena.
MAGNETISMO ESTELAR
84
Rapidez vampiros que a utilizam aparentam pensar
quase tão rápido quanto agem. Enquanto
"Relatório #600 - Velocidade Sobrenatural alguns vampiros usam para fatiar e estocar
inimigos sem medo de um contra-ataque,
Nós já temos observado em 37* outros simplesmente a usam para ir de A até
oportunidades a velocidade sobrenatural dos B mais rápido do que qualquer outra pessoa
corpos-neutro. A espécie é capaz de a pé.
explosões de velocidade e graça,
aparecendo diante de um dos nossos, Características
movimentando pela a retaguarda e
Tipo: Físico
mordendo pelas costas no que é estimado
ser menos do que dois segundos. Além Ameaça à Máscara: Média-Alta. A maioria
disso, alguns raros corpos-neutro tem dos poderes de Rapidez é claramente
mostrado que podem continuar agindo nesse inumana, a única vantagem é a dificuldade
ritmo acelerado, aparecendo no final da rua de capturá-los em filmagens e fotografias.
em dez segundos quando deveria levar 60.
Ressonância de Sangue: Colérico. Medo e
terror absoluto, corredores, atletas, usuários
Não há solução ou defesa conhecida contra de anfetaminas e alcaloides, jogadores
essa rapidez, que age como uma das rotineiros de FPS e outros jogos da twitch.
maiores ameaças no extermínio da espécie.
É estimado que seja necessário sangue em O QUÃO RÁPIDO É RÁPIDO?
seus sistemas para que ajam dessa forma,
mas nós não sabemos o quanto ou por Vampiro não pede para os jogadores
quanto tempo o sangue alimenta suas ações. moverem miniaturas em um mapa
quadriculado. Não fornecemos informações
precisas em metros/segundo para a
O protocolo atual é monitorar corpos-neutro velocidade atrelada à Rapidez e, mesmo que
desse tipo à distância. Se encurralado por fizéssemos, nem todo turno de combate dura
um, temos permissão concedida para o mesmo número de segundos. O Narrador
detonar uma microbomba no corpo do decide quantos andares de uma escadaria
agente, já que até os rápidos não um vampiro com Rapidez escala em um
apresentam resistência à fogo e estilhaços. turno baseado no resultado do teste resistido
Atrasar ou destruir uma dessas criaturas vale com seus oponentes ou baseado na
a vida de um único agente. necessidade dramática, não usando pontos e
*no momento do relatório" multiplicadores.
85
Destreza por significar o que quer que você Duração: Passiva
precise que significa, mas significa
principalmente uma vantagem sobre aqueles NÍVEL 2
com um ponto a menos em Destreza.
AGILIDADE
NÍVEL 1
Sua maestria de Rapidez permite agora que
GRAÇA FELINA o vampiro se mova e reaja com velocidade
estonteante.
O vampiro ganha o equilíbrio e a graça igual
ou maior que os melhores trapezistas do Custo: Uma Ativação de Sangue
mundo. Ele pode andar e até correr sobre
Sistema: Adicione o valor de Rapidez do
bordas e fios sem esforço e pode manter seu
usuário à parada de dados de testes de
equilíbrio nos apoios mais finos.
Destreza fora do combate. Uma vez por
Custo: Grátis turno o usuário também poderá fazê-lo
quando estiver defendendo com Destreza +
Sistema: O usuário passa automaticamente Esportes.
qualquer teste de Destreza ou Esportes
necessário para manter o equilíbrio. Perceba Duração: Uma cena
que esse poder não permite que eles se
NÍVEL 3
equilibrem em um apoio que não possa
suportar seu peso. PISCAR
86
um inimigo distante. Vampiros engajando em tentar a Travessia; como Regra de Ouro,
um inimigo com esse poder agem como se já qualquer coisa na água mais longe que 60
estivessem engajados quando o turno metros (ou mais do que 30 trinta andares em
começou. um prédio) provavelmente excede o alcance
desse poder.
Exemplo: Seo-Hee tem Piscar, encarando
um agente do FBI 40 a metros através de Duração: Um turno
terreno irregular com sua Glock 17 sacada.
Ela quer entrar no arco do atirador antes que NÍVEL 4
ele consiga disparar. Ela rola Destreza +
FÓRMULA DA ELEGÂNCIA
Esportes vs a Destreza + Armas de Fogo do
agente. Em um sucesso, ela consegue fazer O Sangue do vampiro fica saturado com o
um ataque com Briga ou Armas Brancas poder da Rapidez, conferindo parte do poder
antes do Federal conseguir atirar. Se o para qualquer um que o beber. Enquanto
agente vencer, ele consegue atirar na esse pode ser o primeiro passo em direção a
vampira primeiro e então ela pode fazer um um Laço de Sangue, lacaios ou vassalos já
ataque com Briga ou Armas Brancas. laçados não têm tal preocupação e até
aliados não-laçados podem decidir tomar um
Duração: Um turno
corajoso gole com o objetivo de ganhar
TRAVESSIA poder temporário.
87
esquivar ou defender; faça um ataque com do caminho de uma explosão e assim por
Dificuldade 1. Um oponente que possua diante. A ação tomada deve ser razoável e
Rapidez 5 pode anular esse poder fazendo não deve tomar mais que alguns segundos
ele próprio uma Ativação de Sangue, se no tempo real. O Narrador decide quais
defendendo na mesma velocidade. Habilidades, se alguma, precisa ser rolada
para uma ação que use esse poder seja bem
Duração: Um único ataque sucedida.
FRAÇÃO DE SEGUNDO
88
Feitiçaria de Sangue organicamente através das vítimas
escolhidas pelo vampiro, os praticantes de
“Carna sempre achava esse ritual insalubre, feitiçaria de sangue precisam de professores.
mas brincar com sangue era um negócio Os Tremere uma vez confiaram em sua
sujo. Chamando sua vitae para dar força, ela hierarquia de clãs pirâmide para organizar a
usou uma colher quente para libertar o globo tutela para aprendizes recém-nascidos,
ocular da vítima inconsciente. Ela suspirou, enquanto os Banu Haqim enfatizam a
bastante humana, enquanto torcia o orbe de relação entre o pai e a criança como sendo a
sua corrente e o colocava em sua boca. melhor forma de orientação. Nestas noites,
Segurando a mão dela, o olho ainda no lugar muitos filhos de Haqim se acampam na
em sua língua, seu companheiro de clã Europa ou na América, longe de seu pai, e
colocou uma faca pesada na palma da mão com os Pirâmide, os neonatos Tremere
de Carna. Sem hesitar, ela puxou a ponta da quebrados buscam freneticamente em tomos
língua da vítima entre os dentes e serrou mofados e palimpsestos fragmentos de
através do órgão musculoso. Ela colocou a conhecimento verdadeiro. Mestres genuínos
ponta na boca e começou a engolir os dois desta Disciplina desenvolvem seus próprios
componentes enquanto seus colegas Rituais, embora muitos os protejam dos
Tremere tratavam os orifícios sangrantes do outros, revelando-se no mistério em torno de
homem. sua reserva desconhecida de habilidades.
Praticar a Feitiçaria de Sangue é transformar
Carna se virou para estudar o texto trácio na o próprio Sangue em submissão. Qualquer
parede, com vista para toda essa cena forma desse poder lembra a um vampiro que
macabra. O homem resistira às suas eles estão longe de ser humanos, já que
compulsões mentais, recusara-se a traduzir o nenhum mortal poderia usar magia dessa
trabalho de bom grado e nunca teria maneira.
sucumbido à tortura. Era uma necessidade
triste que ela tivesse que tirar o olho e a CARACTERÍSTICAS
língua para ler e falar a língua antiga
conhecida apenas por ele.” A Feitiçaria de Sangue é uma Disciplina
especial em que ambas conferem poderes,
Apelidos: Um Tipo de Mágica, Taumaturgia, como outras Disciplinas, e também libera a
Quietus habilidade de executar Rituais até e incluindo
o nível que o usuário detém na Disciplina.
Os Tremere afirmam que a Feitiçaria de Seus poderes regulares parecem
Sangue, ou “Taumaturgia” como eles comparativamente fracos, mas a
chamam, foi sua invenção. Para ouvir os versatilidade dos Rituais mais do que
Banu Haqim darem sua versão, “Quietus” era compensa, assumindo que o usuário possa
o sangue deles bem antes que os Tremere aprendê-los. Na criação de personagem, um
se tornassem vampiros. Outros clãs fazem jogador pode escolher um ritual de Nível 1 se
as mesmas declarações. Embora suas tiver pelo menos um ponto em Feitiçaria de
origens sejam obscuras, a temida natureza Sangue. Os personagens podem comprar
da Feitiçaria de Sangue não é. Poucos novos rituais ao custo do nível do ritual x 3
Membros confiam nos detentores de um pontos de experiência. Aprender novos
poder que pode manipular a vitae em suas Rituais durante o jogo requer experiência e
veias e transformar Sangue em veneno. Ao tempo. Espere que um Ritual leve pelo
contrário de outras disciplinas, que poderiam
ser descritas como avançando
89
menos o quádruplo de sua classificação em corroer através de cadeias de algemas com
semanas para aprender. tempo e vitae suficientes.)
90
Custo: Um Teste de Despertar brancas, ou mesmo cuspi-lo em um alvo. O
Sangue Envenenado incapacita os mortais
Piscinas de Dados: Inteligência + Feitiçaria afetados, enquanto dificulta os vampiros, se
de Sangue vs Vigor + Autocontrole não necessariamente tornando-os indefesos.
Respiração específica e exercícios de
Sistema: O usuário rola uma competição de
Biofeedback praticados por algumas
Inteligência + Feitiçaria de Sangue contra a
sociedades secretas formam a melhor defesa
Vigor + Autocontrole de um vampiro alvo na
contra este Sangue, além da Fortitude.
linha de visão enquanto se concentra por um
turno e gesticulando sutilmente. Uma vitória Custo: Um ou mais testes de despertar
aumenta o Fedor do alvo em um, enquanto
um ganho crítico aumenta em dois. A vítima Piscinas de Dados: Força + Feitiçaria de
pode discernir quem a aflige se conseguir ver Sangue x Vigor + Ocultismo ou Fortitude
o usuário enquanto faz um teste de
Inteligência + Ocultismo vs Raciocínio + Sistema: O usuário se concentra por um
Lábia. turno e força o sangue através de uma ferida
aberta, geralmente autoinfligida. Cada Teste
Duração: N / A de Despertar para o veneno feito custa um
turno e sangue suficiente para revestir uma
NÍVEL 3 arma branca ou encher um boca para ser
cuspido em um inimigo. Cuspir veneno em
SANGUE DE POTÊNCIA
alguém envolve uma rolagem de ataque de
O vampiro pode concentrar seu sangue, Destreza + Atletismo (que pode ser
aumentando sua potência temporariamente. esquivado como qualquer ataque de longo
alcance), embora os vampiros sejam
Custo: Um Teste de Despertar conhecidos pelo beijo francês numa vítima e
transferir o veneno dessa maneira. Vampiros
Conjuntos de Dados: Perseverança + ainda mais sutis envenenam seu sangue
Feitiçaria de Sangue para atingir possíveis diableristas: beber
sangue envenenado da veia garante um
Sistema: O usuário faz um teste de
sucesso! Além de tal transmissão
Perseverança + Feitiçaria de Sangue contra
veia-a-presa, no entanto, o Sangue
uma Dificuldade de 2 + sua Potência de
envenenado é um veneno de contato que
Sangue. Uma vitória aumenta sua Potência
sublima em líquidos e é muito viscoso para
Sanguínea em um para aquela cena; uma
ser injetado com uma seringa. O usuário não
vitória crítica aumenta em dois. O vampiro
pode envenenar bebidas com ele ou (graças
pode usar esse poder para exceder seu
ao diferencial de pressão) injetá-lo por sua
limite de geração em Potência Sanguínea
própria mordida. Pontas de flechas e balas
durante sua duração.
carregam muito pouco sangue para usar este
Duração: uma cena ou uma noite poder com armas de longo alcance; o efeito
não dura o tempo suficiente para o usuário
TOQUE DE ESCORPIÃO preencher balas ocas com Sangue com
Venenoso. Se o veneno atacar, o usuário rola
O vampiro pode transmutar um pouco do seu uma competição de Força + Feitiçaria de
sangue em um veneno paralisante, capaz de Sangue contra Vigor + Ocultismo. (Vampiros
afetar mortais e vampiros igualmente. Eles com Fortitude podem resistir com Vigor +
podem usar este icor para revestir armas Fortitude.) Se o usuário vencer, o veneno
91
causará dano de Vitalidade Agravado aos NÍVEL 5
mortais e dano de Vitalidade Superficial não
reduzido a vampiros. Um mortal que recebe A carícia de baal O vampiro pode transmutar
até um ponto de dano desmorona seu sangue em um veneno extremamente
inconsciente. agressivo, letal para os mortais e para os
vampiros.
Duração: O veneno continua sendo potente
para uma cena Custo: Um ou mais testes de despertar
92
Sistema: O usuário paga o custo e toca a
vítima (Destreza + Atletismo em combate ou
situações semelhantes) , rolando um
concurso de Perseverança + Feitiçaria de
Sangue vs Autocontrole + Ocultismo.
(Vampiros com Fortitude podem resistir com
Autocontrole + Fortitude). Em uma vitória,
cada ponto da margem causa um ponto de
dano Agravado na vítima. Mortais levando
pelo menos um ponto de dano morrem
gritando. Vítimas de vampiros adicionam 1
de Fome por ponto de dano infligido, até que
a Fome esteja em 5.
Duração: um turno
93
RITUAIS fisicamente destruído ou quebrado; o invasor
não pode fazer isso.
Salvo indicação em contrário, a realização de
um ritual requer um teste de despertar, cinco Não faça o teste de ritual até a primeira vez
minutos por nível para conjurar e um teste que o invasor tocar a proteção, ativando seu
bem sucedido de Inteligência + Feitiçaria de efeito. Luvas ou outras roupas não oferecem
Sangue (Dificuldade = nível Ritual + 1). Os proteção. Se o Conjurador ganhar no teste
rituais geralmente requerem ingredientes de Ritual, a vítima sofre um ponto de dano de
adicionais, embora alguns precisem apenas Vitalidade Agravada. Em um um sucesso
da concentração ininterrupta do usuário, e crítico, o dano para esta Proteção é de três
freqüentemente envolvem a mistura de pontos de dano Agravado. O Conjurador não
Sangue com ingredientes escolhidos de precisa fazer o teste Ritual para cada invasor
acordo com os princípios da magia simpática tocar na Proteção, apenas o primeiro.
ou alquimia. Salvo disposição em contrário, o Qualquer um afetado que queira tocar
conjurador só pode realizar rituais benéficos novamente no objeto protegido deve gastar
em si mesmos. um ponto de Força de Vontade e, em
seguida, ganhar em um teste de Constituição
PROTEÇÕES + Perseverança (Dificuldade 4, ou 7 para
uma proteção de sucesso crítico) para fazer
Os Tremere empregam Proteções
a tentativa. Sentir o Invisível (Auspícios 1)
extensivamente, baseando-os em seus
pode detectar uma Proteção com uma
sigilos tradicionais herméticos. As Proteções
disputa de Inteligência + Auspícios contra
dos Banu Haqim geralmente envolvem
Inteligência + Feitiçaria de Sangue do
escrita da gematria ou da abjad, ao invés de
Conjurador.
símbolos ocultos, mas a metodologia
permanece a mesma em ambos os casos. CÍRCULOS DE PROTEÇÃO
Proteções consistem de um glifo ou linha de
script digitada para repelir um único tipo de Um círculo de proteção se assemelha a uma
sobrenatural, chamado de "invasor" nessas Proteção regular, pintada no piso ou no chão.
regras. Quando tocadas, elas causam um Requer três vezes os ingredientes rituais de
choque elétrico na mente e no corpo do uma Proteção regular do mesmo tipo. O
invasor, causando queimaduras físicas e conhecimento de uma das proteções não
uma súbita onda de terror. A Proteção não transmite conhecimento de seu círculo de
trabalha em contato forçado - uma espada proteção correspondente, ou vice-versa.
protegida não acionará a Proteção ao Invasores que tentam atravessar um círculo
golpear um invasor, mas será o caso de um de Proteção sofrem seu efeito. A menos que
invasor tentar pegá-lo. As Proteções só o conjurador inscreva o círculo de proteção
podem cobrir um espaço de cerca de um "apontando para dentro" em volta do invasor,
metro de diâmetro: por exemplo, um ele não bloqueia as tentativas de sair do
Conjurador não pode abranger um carro círculo. Suas regras diferem das proteções
inteiro, mas pode proteger um volante. O regulares em alguns aspectos: custa três
Conjurador derrama seu sangue sobre o testes de despertar do valor do sangue para
objeto a ser protegido, traçando o glifo nele pintar o círculo e os pentagramas, que
com o dedo nu. Uma vez que o Conjurador podem cobrir até um raio de três metros.
apaga o sangue, a Proteção fica invisível. A Leva uma noite inteira para lançar e um teste
proteção dura até que o objeto protegido seja de Ritual feito na hora (a +2 de dificuldade)
se o conjurador quiser que dure um ano e um
94
dia; caso contrário, dissipa-se ao amanhecer. O vampiro ganha a capacidade de se agarrar
Quando o invasor tentar cruzar o círculo, às paredes como um inseto bizarro ou uma
jogue uma disputa de Inteligência + Feitiçaria aranha.
de Sangue contra a Força de Vontade do
invasor. (Se o Narrador ou jogador anotou o Ingredientes: Uma aranha viva
resultado do teste Ritual original usado para
Processo: O Conjurador enche um frasco
lançar um Círculo de Proteção de um ano,
com seu próprio sangue e esmaga uma
eles podem usar esse resultado aqui.) Se o
aranha, misturando as porções de terra com
círculo de Proteção falhar, o invasor poderá
o sangue antes de ingeri-lo. (Isso não
entrar nele. Se o Conjurador vencer, o
devolve nenhum ponto de Fome.) O
invasor recebe três pontos de dano de
Conjurador só pode realizar esse ritual
Vitalidade superficial (três pontos de dano
sozinho; outros não se beneficiam de beber a
Agravado em um um sucesso crítico) e não
mistura.
pode entrar. O invasor deve gastar um ponto
de Força de Vontade para tentar entrar no Sistema: Um sucesso no teste de ritual
círculo novamente. Se o invasor vencer o produz a capacidade de se agarrar às
combate, entrar no círculo e sair novamente, paredes e ao teto de uma cena, enquanto um
ele deve repetir a metade do combate (o sucesso crítico prolonga a duração para uma
resultado inicial do Conjurador permanece) noite inteira. O Conjurador deve se agarrar à
para entrar novamente. superfície com as mãos e os pés; ele se
move em aproximadamente metade da taxa
NÍVEL 1
normal.
CAMINHADA DE SANGUE
CRIAR PEDRA DE SANGUE
Este Ritual expande o poder do “Gosto por
Este ritual resulta em um pedra de sangue,
Sangue” permitindo ao usuário aprender
um rastreador mágico para o qual o
mais detalhes sobre o alvo estudado,
conjurador sempre sabe a direção, bem
assumindo que o alvo é um vampiro.
como a distância geral. À medida que a
Ingredientes: Uma taça de prata cheia de Camarilla se afasta da tecnologia moderna,
sangue do alvo. (Valor de um teste de esse ritual anteriormente negligenciado tem
Despertar) visto um ressurgimento no uso.
95
Sistema: Faça o Ritual no final da terceira nessas noites de escutas telefônicas e
noite. Em um sucesso, o Conjurador vigilância eletrônica.
sintoniza sua mente ao pedra de sangue. O
Conjurador pode perceber, sem erros, a Ingredientes: Um objeto previamente
direção e a distância da pedra. Este efeito possuído pelo senhor e uma tigela de prata
dura até que o pedra de sangue seja cheia de água limpa.
destruído ou uma semana tenha se passado.
Processo: O Conjurador mergulha o objeto
Um Conjurador pode ter e manter um
na água e deixa seu sangue pingar na tigela,
número de pedras até seu valor de
concentrando-se na última lembrança do pai
perseverança.
por até 30 minutos.
ACORDAR COM A REFRESCÂNCIA DA
Sistema: Faça o teste de ritual após 15
NOITE
minutos. um sucesso permite dez minutos de
Realizado antes do amanhecer, esse ritual comunicação mental silenciosa, uma vez que
permite que o conjurador desperte a 15 minutos se passaram. Um sucesso crítico
qualquer sinal de perigo, totalmente alerta permite comunicação imediata. Qualquer
como se estivesse acordado durante a noite. perturbação maior em cada extremidade
interrompe a conexão.
Ingredientes: Os ossos queimados e as
penas de um galo. OLHOS DE BABEL
96
designada como uma trilha sutilmente vitória diz a eles se essa afirmação é
brilhante, visível apenas para eles. verdadeira, até onde o alvo sabe. Em um um
sucesso crítico por parte do Conjurador, o
Ingredientes: Uma fita de cetim branca. alvo involuntariamente expande sua
resposta, fornecendo mais informações,
Processo: O executor do ritual embebe a fita
incluindo detalhes que eles vislumbraram ou
em seu próprio sangue, acendendo-a.
subconscientemente esqueceram. (O
Sistema: Se o teste Ritual for um sucesso, a Narrador deve informar ao Conjurador se não
fita pega fogo apesar de estar molhada, há mais informações sobre esse tópico.) A
queimando ferozmente como um fusível. mistura borbulha e se agita durante o
Uma vez consumido, o ritual tem efeito. processo, transformando-se completamente
Enquanto o ritual permanecer ativo, o em cinzas no final da cena. Este ritual não
Conjurador pode seguir traços fracos do alvo pode perfurar a memória da nuvem, a mente
mesmo em áreas onde não deixaram rastros, esquecida ou outros poderes de apagar a
como cidades lotadas. Para seguir as pistas, memória. O Conjurador pode adivinhar a
o Conjurador faz um teste de Inteligência + causa de uma lembrança vazia ou nebulosa,
Sobrevivência contra uma Dificuldade igual a mas não pode recuperar a memória real.
6 menos a margem de sucesso no teste
PROTEÇÃO CONTRA ESPÍRITOS
ritual. O alvo deve ser conhecido pelo
atacante, que vê o caminho percorrido pela Este Ritual protege um item contra seres
vítima nas últimas 24 horas. O caminho incorpóreos tais como aparições, fantasmas
permanece visível durante toda a noite; um e espíritos elementais. Qualquer tentativa
um sucesso crítico estende isso para duas deles de manipular ou passar pelo item
noites. aciona o efeito. Essa Proteção usa as regras
padrão para Proteções (p. 275).
VERDADE DO SANGUE
Ingredientes: Um punhado de sal (em
Até recentemente conhecido apenas por
algumas versões, um punhado de pó de
vizires Banu Haqim, este Ritual cria uma
tijolo) misturado com o Sangue.
poção mística capaz de separar mentiras da
verdade. Este ritual tem poder suficiente CÍRCULO DE PROTEÇÃO CONTRA
para, por vezes, revelar fatos desconhecidos CARNIÇAIS
para o falante.
Este Ritual cria uma Proteção circular no
Ingredientes: Um litro de sangue do alvo chão ou no piso, destinada a impedir a
passagem de carniçais. Essa Proteção usa
Processo: O executor do Ritual mistura seu
as regras padrão para círculos de proteção
próprio Sangue com o do alvo em um
(p. 275).
recipiente grande o suficiente para permitir a
imersão do dedo. Ingredientes: O Conjurador desenha o
círculo de proteção com um osso humano
Sistema: Em vez do teste de Ritual regular, o
mergulhado no Sangue.
Conjurador mergulha seu dedo na mistura e
faz um teste Perseverança + Feitiçaria de NÍVEL 3
Sangue vs autocontrole + Ocultismo para
cada declaração feita pelo alvo. A primeira CHAMADA DE DAGON
competição falhada termina o ritual. Um
97
Uma técnica aterrorizante empregada pelos por uma hora, colocando para concluir uma
assassinos dos Banu Haqim, este Ritual lasca de madeira sob a língua.
permite ao usuário romper os vasos
sanguíneos da vítima de longe, tendo apenas Sistema: Não faça nenhum teste de ritual até
tocado neles, mas brevemente antes. Os que o vampiro sofra uma tentativa de ser
mortais morrem de forma bastante empalado. Se o teste Ritual for bem
bagunçada, e até os vampiros devem temer sucedido, a estaca se estilhaça ao tocar na
esse assassino silencioso. pele do vampiro. (um sucesso crítico cega o
atacante por dois turnos, cobrindo o rosto
Ingredientes: Um punhal cerimonial com com estilhaços.) Isso só funciona em
incrustações de ouro tentativas genuínas de estacar - apenas
segurar a aposta contra o vampiro não ativa
Processo: Antes de prosseguir com o ritual, o efeito. A proteção dura até o final da noite
a vítima deve se expor ao Sangue do ou até que a lasca seja removida debaixo da
Conjurador, seja bebendo ou tocando uma língua do vampiro, o que ocorrer primeiro.
ferida aberta ou até mesmo a pele nua: uma
única gota suja no braço é o suficiente. ESSÊNCIA DO AR
Depois de uma hora, mas antes de uma
semana se passar, o Conjurador pode O Conjurador cria uma poção que, quando
realizar o ritual perfurando sua própria pele absorvida, permite uma luz limitada. A
com o punhal cerimonial, derramando Camarilla franze a testa sobre o uso deste
sangue. Quando seu sangue atinge o solo, o ritual, devido ao risco extremo de violações
ritual entra em vigor. de máscaras; Por esse motivo, sua
popularidade diminuiu consideravelmente
Sistema: Faça um teste Perseverança + nas noites modernas.
Feitiçaria de Sangue vs Vigor +
Perseverança. Cada ponto de margem em Ingredientes: Folhas e bagas de beladona
um sucesso faz um ponto de dano à vítima,
Processo: O Conjurador embebe a beladona
pois seus vasos sanguíneos estouram e seus
em seu Sangue, reduzindo o caldo em um
pulmões se enchem de sangue. O dano é
braseiro enquanto incita palavras de poder.
agravado para os mortais, mas apenas
superficial em vampiros. O conjurador pode Sistema: Faça o Ritual ao reduzir a mistura
repetir este processo até mais duas vezes, (um um sucesso crítico prepara duas doses
cada vez exigindo que eles façam um teste de poção.) O Conjurador pode dizer se o
adicional do Despertar. ritual foi bem-sucedido, para que ele não
acabe em fracasso. A poção negra resultante
DEFLEXÃO DA RUÍNA DE MADEIRA
mantém sua potência por uma noite e é
Ao realizar esse ritual, o vampiro se protege ativada quando absorvida. A poção permite
de ser estacado. A primeira estaca que ao Conjurador (e somente a ele) voar ou
furaria seu coração se quebra antes de flutuar aproximadamente na velocidade de
penetrar na pele. uma cena. O conjurador pode transportar
uma massa do tamanho humano, embora
Ingredientes: lascas ou rebarbas de madeira sua velocidade caia para a velocidade de
andar. Agarrar e carregar um alvo que não
Processo: O vampiro mistura as rebarbas queira, ou puxar quem esteja voando para o
com o Sangue e desenha um círculo em chão, ambos exigem uma disputa entre a
torno de si. Eles devem meditar nesse círculo
98
Força + Feitiçaria de Sangue do Conjurador mais comumente encontrados em grimórios
e a Força + Atletismo do outro. e outras fontes. Um ocultista humano poderia
potencialmente reconstruir uma versão
CAMINHANTE DO FOGO funcional deste Ritual com um teste de
Inteligência + Ocultismo (Dificuldade 6),
Um ritual doloroso para executar, permitindo
embora eles não pudessem lançá-lo sem
que o conjurador dê para si mesmo e até
vitae ou alguma outra ajuda ou elemento
mesmo seus companheiros resistentes ao
sobrenatural. Essa proteção usa as regras
fogo.
padrão para círculos de proteção (p. 275).
Ingredientes: A ponta do dedo do
Ingredientes: O Conjurador desenha o
Conjurador
círculo de proteção com uma faca de ferro
Processo: O vampiro corta uma das pontas embebida em sal e sangue.
dos dedos e a queima junto com o Sangue
NÍVEL 4
em um cálice ou tigela dourada.
DEFESA DO REFÚGIO SAGRADO
Sistema: Faça um teste de Vigor +
Perseverança (Dificuldade 3) para cortar a O usuário desse poderoso ritual pode
ponta do dedo. Em um teste de ritual bem proteger seu refúgio contra o próprio sol,
sucedido, uma chama azulada consome o protegendo seu lugar de descanso de seus
sangue e a ponta do dedo, sinalizando a raios destrutivos enquanto uma escuridão
conclusão do ritual. Pelo resto da noite, o mística cobre a área.
dano por fogo ao conjurador é reduzido pela
metade. Esse ritual pode ser realizado em Ingredientes: Nada além do sangue do
outros, mas as pontas dos dedos conjurador
sacrificadas devem pertencer ao Conjurador.
A mutilação não é suficiente para contar Processo: O conjurador inscreve vários
como dano ao conjurador; a ponta do dedo selos e glifos na área a ser protegida. Eles
regenera durante o dia de sono. devem tomar cuidado especial com janelas e
portas, mas podem até mesmo impedir uma
PROTEÇÃO CONTRA LUPINOS porta aberta se a área estiver dentro de casa.
(O ritual protege áreas pálidas ou limiares,
Este Ritual protege um item contra como ruínas, a critério do Narrador.)
lobisomens, de qualquer forma. Qualquer
tentativa por parte deles de tocar no item Sistema: O processo leva uma hora ou mais,
aciona o efeito. Essa Proteção usa as regras dependendo do estado ou da área a ser
padrão para Proteções (p. 275). protegida. A área não pode ser maior que um
círculo com um raio de seis metros. O ritual
Ingredientes: Um punhado de pó de prata falha automaticamente se o conjurador sair
misturado com sangue. da área a qualquer momento após a
conclusão da defesa. O conjurador faz o
CÍRCULO DE PROTEÇÃO CONTRA
teste de ritual quando o sol nasce. Com um
ESPÍRITOS
sucesso, uma sombra cobre a área,
Esse Ritual cria um Círculo de Proteção no fechando qualquer visão do lado de fora,
piso ou no chão, destinado a impedir a mas também prevenindo qualquer dano solar
passagem de espíritos. Embora mais difícil aos vampiros dentro dela. Com um sucesso
do que alguns círculos de proteção, é um dos crítico, aqueles que estão dentro podem
99
espiar o mundo exterior vagamente. O Ritual podem interagir fisicamente com o mundo
dura um dia inteiro, a menos que seja material, exceto pela visão e pela fala.
terminado pelo lançador saindo da área.
Ingredientes: Um espelho
OLHOS DO BACURAU
Processo: O conjurador derrama seu
Relacionado com os poderes primitivos do sangue no espelho, entoando um cântico e
Animalismo, este Ritual permite ao depois o quebra.
conjurador possuir uma ave carnívora,
geralmente um corvo ou uma ave de rapina, Sistema: faça um teste de ritual. Se o
dirigindo seu vôo e vendo através de seus resultado for um sucesso, o conjurador
olhos. Papagaios e mainás, não sendo assume uma forma incorpórea, desde que
carnívoros, não podem ser usados neste segure um fragmento do espelho quebrado.
Ritual. Alguns Tremere passaram anos Apesar de incorpóreo, o conjurador
treinando gralhas ou corvos para falar antes permanece imune a tudo, exceto fogo, luz do
de usá-los como bacuraus, mas com a sol, rituais e armas arcanas capazes de
pirâmide destruída, menos bruxos têm esse prejudicar os espíritos. O conjurador ainda
tempo livre agora. pode ser visto e ouvido, mas não pode
interagir fisicamente com nada nem com
Ingredientes: Os olhos do pássaro usados, ninguém. Eles não podem despertar o
tomados na conclusão do ritual. sangue enquanto estão incorpóreos.
Conjuradores incorpóreos não têm acesso a
Processo: O conjurador dá seu sangue para nenhum reino espiritual; o ritual não faz deles
a ave e entra em transe. e entra em transe. aparições ou espíritos. O conjurador pode
atravessar paredes e outros objetos, mas
Sistema: Em um teste de ritual bem
deve fazê-lo em linha reta; eles não podem
sucedido, o conjurador pode controlar o
mudar de direção enquanto estiverem dentro
pássaro e ver através de seus olhos. Com
da matéria sólida. Este ritual dura por uma
um sucesso crítico, o pássaro pode realizar
cena ou até o conjurador soltar o fragmento.
ações simples sob controle, como pegar
Retornar ao um ser material enquanto estiver
objetos ou manipular chaves ou botões de
dentro da matéria sólida pode resultar em
algum dispositivo. O conjurador pode usar a
qualquer coisa, desde a destruição até o
maioria das Disciplinas não-físicas através
sepultamento, até pequenos inconvenientes
da ave, até mesmo Dominar assumindo que
(o cinzeiro está preso na metade do braço do
o conjurador tenha Telepatia (p. 252) ou
conjurador); o Narrador decide o resultado
alguma outra maneira de se comunicar com
preciso.
alvos não-verbalmente. Não há limite para o
alcance que o pássaro pode voar, embora, a PROTEÇÃO CONTRA CAINITAS
menos que o conjurador tire os olhos do
pássaro no final da noite, ambos sofrerão Este Ritual protege um item contra todos os
cegueira pelas três noites a seguir. vampiros, exceto o conjurador. Qualquer
tentativa por parte deles de tocar no item
PASSAGEM INCORPÓREA aciona o efeito. No entanto, um vampiro
examinando a proteção com Auspícios pode
O conjurador assume um estado incorpóreo,
ler o nome do conjurador com uma disputa
não muito diferente de um fantasma, capaz
bem-sucedida de Inteligência + Auspícios
de passar livremente por objetos e ser
contra Inteligência + Feitiçaria de Sangue do
totalmente imune a danos físicos. Eles não
100
conjurador. Essa proteção usa as regras de ritual. O conjurador faz o teste de ritual
padrão para Proteções (p. 275). toda vez que ele tenta viajar, mas só pode
fazer uma tentativa por cena. Em um
Ingredientes: Cinza quente de um fogo que sucesso o conjurador desaparece,
ainda queima; os conjuradores correm o re-aparecendo em um instante no meio do
risco de entrarem em frenesi de terror e não círculo de saída. Não há limite para a
podem inscrever esta Proteção nesta noite distância entre os dois círculos, mas eles
se sucumbirem a ela. devem ser inscritos no piso ou no chão de
uma construção, não no piso de um veículo.
CÍRCULO DE PROTEÇÃO CONTRA
O conjurador pode transportar uma pessoa
LUPINOS
ou um objeto ou objetos, totalizando
Esta Proteção usa as regras padrão para aproximadamente massa humana com eles.
Círculos de proteção (pág. 275). Danificar qualquer círculo estraga o ritual
completamente e torna ambos os círculos
Ingredientes: O conjurador desenha o inertes. Um vampiro só pode ter um par
círculo de Proteção com uma faca de prata desses círculos funcionais em qualquer
embebida em sangue e erva mata-lobos momento.
(acônito).
CORAÇÃO DE PEDRA
NÍVEL 5
Realizar este ritual faz com que o coração
FUGIR PARA O VERDADEIRO não-vivo do conjurador seja petrificado. Isso
SANTUÁRIO os torna imunes a estacas, mas também, por
alguma sorte de mágica consensual, o
Ao preparar dois círculos místicos em um conjurador torna-se autômato completamente
ritual árduo, o conjurador pode viajar impiedoso, frio e totalmente não receptivos a
instantaneamente de um para o outro. A estímulos emocionais e sociais. Ainda mais
jornada é unidirecional e o conjurador deve que o normal.
designar um círculo para a partida, enquanto
o círculo de “chegada” serve como uma Ingredientes: Uma placa de pedra e uma
saída. vela com o sangue do conjurador
102
VANTAGENS E ANTECEDENTES usem uma segunda língua de qualquer
maneira. Cada ponto em linguística permite
Além de poderes vampíricos e perícias que o personagem fale, escreva e leia com
humanas, os personagens têm muitas fluência uma linguagem adicional além
vantagens possíveis quando começam a desses dois idiomas padrão. Não fique preso
jogar, de um “mestre dos idiomas” a um às mudanças na linguagem ao longo dos
esquadrão de carniçais leais. Como tudo séculos; suponha que o inglês permaneça
mais, demarcarmos Vantagens com pontos, inglês dos tempos anglo-saxões até agora,
geralmente variando de um a cinco. Não há por exemplo, para os propósitos desta regra,
penalidade por ter zero pontos em uma embora a leitura de documentos seculares
vantagem - isso é normal. Poucos testes ou o canto em um dialeto estranho possa
envolvem diretamente Vantagens, embora o impor mais Dificuldades para testes de
Narrador possa pedir Inteligência + Acadêmicos ou Ocultismo
Lingüística para decifrar um papiro, ou Lábia ■ Defeito: (••) Analfabeto. Você não pode
+ Contatos para plantar um boato sobre um ler ou escrever. Suas perícias em
rival. Acadêmicos e Ciências são limitadas em 1, e
As vantagens são divididas em Qualidades, você não pode ter nenhuma especialização
Antecedentes e Loresheets. O outro lado das nelas incorporando conhecimento moderno.
Vantagens, Defeitos, causam problemas
contínuos para o personagem. APARÊNCIA
103
USO DE SUBSTÂNCIAS conjuntos de dados envolvendo tecnologia
muito moderna em um dado.
Você tem um vício em uma substância além ■ Defeito: (•) Viver no Passado. Você não
do sangue. Membros com este Qualidade ou entendeu a mentalidade moderna ou
Defeito procuram sangue contendo essa simplesmente não quer. Você tem uma ou
substância, bebendo dos usuários. A mais convicções realmente antiquadas, por
dependência de um tipo específico de ex. "A palavra do papa é a lei", "As mulheres
sangue ou a recusa a beber sangue são frágeis", "As classes inferiores existem
contendo uma determinada substância, apenas para servir" ou “desonra deve lavada
ambos contam como Exclusão de Presa (p. com Sangue". Essas moralidades arcaicas
181). Veja p. 310 para efeitos de substâncias mantêm sua Humanidade, mas são odiosas
específicas no sangue consumido; estes para muitos; você perde um dado das
permanecem com efeito, independentemente paradas de dados do teste social envolvendo
do Qualidade ou Defeito específicos tais crenças arcaicas, exceto com vampiros
adotados. Lembre-se de especificar a da sua idade e mais velhos, que podem
substância que você usa. admirar sua virtude firme.
■ Defeito: (••) Dependência sem
esperança. Perca dois dados de todas as Laços
paradas quando a última pessoa da qual Nem todos os vampiros respondem ao Laço
você se alimentou não estiver no seu de Sangue por igual. Alguns caem sob o
medicamento, exceto os grupos de ações domínio de um reinante com facilidade
que obterão imediatamente o seu arrebatadora; outros resistem com cada fibra
medicamento. do seu ser. Você pode combinar esses
■ Defeito: (•) Vício. Perca um dado de todas Qualidades e Defeitos; um personagem pode
as paradas quando a última pessoa da qual ser um Viciado em Laço de dois pontos com
você se alimentou não estiver no seu Laço Curto, por exemplo. Para mais
medicamento, exceto paradas para ações informações sobre Laço de Sangue, veja p.
que obterão imediatamente o seu 233.
medicamento. ■ Defeito: (••) Escravo de laço. Você se liga
• Viciado de Alta Utilidade: Você adiciona instantaneamente com o sabor do outro
um dado a qualquer categoria de parada vitae; apenas beber uma vez o sangue te
(especifique quando você escolhe qual liga, não três. Ou você começa como
substância você usa) quando a última escravo do seu senhor, ou consulta o
pessoa da qual você se alimentou estava em Narrador para encontrar uma razão pela qual
seu medicamento. o primeiro vínculo tenha quebrado.
Possivelmente seu senhor foi estacado ou
ARCAICO está em outra cidade por mais de seis
meses?
Apenas ancillae ou vampiros mais velhos ■ Defeito: (•) Viciado em Laço. O Laço fica
podem pegar qualquer um desses Defeitos. mais doce para você quando isso acontece.
■ Defeito: (••) Arcaico. Você não conseguiu Subtraia um dado das suas paradas de
se adaptar ao presente ou esteve muito dados para agir contra uma laço de Sangue.
tempo em estado de torpor. Você não pode ■ Defeito: (•) Laço Longo. Laços de Sangue
usar computadores ou telefones celulares, e em você perde sua força laço mais
sua classificação da perícia Tecnologia será lentamente do que o normal, diminuindo em
sempre 0. O Narrador pode penalizar outros um para cada três meses sem ser reforçado.
104
• Resistência a Laço : Seu sangue se rebela policiais, inocentes, uma determinada
contra o controle. Adicione um dado às suas minoria ou grupo étnico, etc. Se você se
paradas de dados para resistir a uma Laço alimentar de tais presas, você ganha
de Sangue por nível que você tiver nessa manchas como se você tivesse violado um
Qualidade (no máximo três). princípio crônico. Testemunhar outro Membro
•• Laço Curto: Laços de Sangue em você alimentando-se do objeto de sua exclusão
perde a força de Laço mais rapidamente que sem interferir também pode dar Manchas, a
o normal, diminuindo tanto na lua cheia critério do Narrador. Os Ventrue com este
quanto na lua nova (ou seja, dois a cada defeito ganham uma restrição adicional,
mês) se não for reforçado. tornando sua escolha de veias extremamente
••••• Sem Laço: Você não pode ter Laço de estreita.
Sangue. Se você tiver pouco dinheiro, • Farejador de Sangue: Você pode cheirar a
provavelmente também pode vender seu ressonância do sangue de um humano sem
vitae para alquimistas. prová-lo. Você ainda precisa estar dentro da
faixa olfativa da pessoa. Faça um teste de
ALIMENTAÇÃO Perseverança + Prontidão com Dificuldade 3.
Aumente a dificuldade para quem usa
Várias Qualidades e Defeitos diferentes perfume ou está distante; abaixe-o por um
estão sob a responsabilidade geral da contato mais íntimo.
Alimentação. Um personagem com um não ••• Estômago de ferro: Você pode se
tem necessariamente nenhum dos outros. alimentar de sangue frio, sangue rançoso e
■ Defeito: (••) Vegan. Você se alimenta plasma fracionado. Nenhum destes fornece
apenas de sangue animal. Você deve gastar ressonâncias. Ventrue não pode levar este
dois pontos de Força de Vontade para beber Qualidade.
sangue humano. Ventrue não pode ter este
defeito. QUALIDADES E DEFEITOS MÍTICOS
■ Defeito: (••) Organovo. Você só pode
saciar a fome comendo carne e órgãos Toda linhagem de sangue de vampiros
humanos, especialmente aqueles ricos em carrega peculiaridades, maldições e
sangue, como coração, fígado, pulmões, cicatrizes de alma. Fragmentos de ancestrais
placenta e baço. (A maioria dos Membros há muito tempo geram poeira dentro da
organovores essas noites fazem uma batida semente da vitae que espalha a maldição de
dos órgãos primeiro.) Somente o coração pai para filho. Outros vampiros desenvolvem
fornece Ressonância, se houver. fraquezas no momento: distúrbios
■ Defeito: (•) Sede de Matusalém. Sua psicossomáticos intensificados pelo Abraço
fome só pode ser totalmente saciada pelo ou marés e redemoinhos invisíveis no fluxo
sangue de criaturas sobrenaturais. milenar do Sangue.
(Alquimistas podem engrossar o Sangue de ■ Defeito: (••) isca da estaca. Você encontra
sangue fino o suficiente para saciar você.) a Morte Final quando enfiam uma estaca no
Caso contrário, ele permanece seu coração, em vez de entrar em torpor.
constantemente no mínimo de 1. (Ou ■ Defeito: (•) Maldição Folclórica. Você
superior, dependendo da Potência do toma dano agravado de uma maldição
Sangue (ver p. 215). folclórica. Maldições folclóricas incluem:
■ Defeito: (•) Exclusão de presas: Você se ◻ Luz ultravioleta (dano como luz solar
recusa a caçar uma certa classe de presas: direta)
usuários de drogas, mulheres, crianças,
105
◻ Armas prateadas ou banhadas a prata
(dano de arma: basta tocar uma moeda ou
prataria prateada para um ponto de dano
Agravado)
◻ Água benta (dano como fogo)
■ Defeito : (•) bloco folclórico. Quando
confrontado com um bloco folclórico, você
deve se afastar dele ou gastar um ponto de
Força de Vontade para empurrá-lo. Cada
bloco folclórico que você toma conta como
um defeito de um ponto separado. Blocos
folclóricos incluem:
◻ Símbolos sagrados apresentados por
qualquer crente (mesmo sem Fé Verdadeira)
◻ Atravessar água corrente visível (não
recomendado em certas cidades, como
Amsterdã, Estocolmo ou Veneza)
◻ Atravessar a entrada de uma casa sem ser
convidado pelo proprietário
◻ Animal branco
◻ Alho
◻ Rosas silvestres
◻ Sementes derramadas que você não
contou
■ Defeitos: (•) Estigmas. Você começa a
sangrar de feridas abertas em suas mãos,
pés e testa quando alcança a Fome 4. Isso
atrai a atenção, deixa vestígios e pode
penalizar algumas paradas de dados a
critério do Narrador.
•• Coma alimentos: Você pode consumir
alimentos sem esforço e pode até mesmo
apreciá-los, embora não dê alimento e seja
expelido antes de descansar durante o dia.
106
ANTECEDENTES Os aliados podem ser quase todos de sua
cidade natal, dependendo do que seu
Os Antecedentes descrevem vantagens de Narrador permitir. Você pode ter amigos no
relacionamento, circunstância e recinto da necrotério, em um tablóide ou blog
oportunidade: posses materiais, redes de fofocas, na alta sociedade ou no pátio da
sociais e similares. Antecedentes são ferrovia. Aliados são geralmente confiáveis
externos, não internos, características e o (embora eles provavelmente não saibam que
jogador deve sempre racionalizar como o você é um vampiro, ou até mesmo que
personagem chegou a possuí-los, assim vampiros existam). No entanto, nada vem de
como o que eles representam. Quem são graça. Se acabar com os favores do seu
seus contatos? Por que seus Aliados te amigo na máfia russa, ele provavelmente
apoiam? Onde você conheceu seus lacaios? pedirá a você um favor em espécie no futuro.
Quais investimentos você possui que geram Inimigos são o oposto dos Aliados e são
seus quatro pontos em Recursos? Você não tomados como Defeitos.
precisa fazer tudo isso de início - mas esteja Você pode usar as regras do Modelo Mortal
pronto com uma resposta quando o Narrador para criar Aliados ou Inimigos ao comprá-los
perguntar durante o jogo, ou esteja pronto ou chamá-los primeiro, e pode anotá-los no
para sugerir uma resposta que se encaixe no Mapa do Relacionamento, embora muitos
enredo em andamento. Antecedentes são grupos deixem esse processo para o
discretos, não progressivos, características. Narrador.
O mesmo Antecedente pode ser adquirido Construa Aliados ou Inimigos a partir de um
várias vezes. valor de pontos baseado em sua Eficácia e
em sua Confiabilidade. O máximo de pontos
Exemplo: Martin compra o Antecedente em um Aliado é de seis. Os grupos do Aliado
Aliados duas vezes, uma vez em um ponto ou do Inimigo aparecem em números iguais
(seu vizinho vigia) e uma vez em três pontos ao número dos personagens do jogador.
(seu advogado de confiança), representando Todos os Inimigos recebem dois pontos a
dois aliados diferentes. menos que a sua Eficácia; um aliado mortal
talentoso custa três pontos como um Aliado,
Os personagens podem compartilhar alguns mas só fornece um ponto como um defeito.
Antecedentes com o resto do grupo. Veja Inimigos todos têm a mesma Confiabilidade:
Antecedentes de Círculo na pág. 196. sempre que o Narrador achar que deve
aparecer, eles aparecem, mas
ALIADOS provavelmente pelo menos uma vez por
história.
Aliados são mortais que apoiam e ajudam
você: família, amigos ou até mesmo uma Efetividade
organização mortal que lhe deve alguma • fraco, provavelmente inútil em uma
lealdade. Embora os aliados geralmente o situação violenta ou potencialmente violenta.
ajudem de boa vontade, sem persuasão ou •• Mortal comum ou um grupo coeso de
coerção, eles nem sempre estão disponíveis mortais Fracos (crianças da vizinhança que
para oferecer assistência; eles têm suas resolvem mistérios, grupo da igreja, sessão
próprias preocupações e podem fazer muito de uma ONG)
pelo bem do seu relacionamento. ••• Mortais talentosos ou um perigoso grupo
Geralmente, os aliados aparecem uma vez de mortais medianos (uma gangue de rua,
por história.
107
uma comitiva de celebridades, um sindicato Mortal Fatal
de operários) ■ Atributos: Dois pontos em 5, dois em 4,
•••• Mortal Fatal, um mortal dotado de dois em 3, o restante em 2
poderes mágicos ou outros poderes ■ Perícias: Um ponto em 5, três em 4, cinco
sobrenaturais, ou um grupo bem armado de em 3, seis em 2; três especialidades
mortais talentosos (um soldado privado, ■ Vantagens: até 15 pontos (sem falhas)
esquadrão de segurança, um contingente de
advogados, uma máfia russa bratva) CONTATOS
108
Os mortais sabem seu nome e procuram Segredo Sombrio
ansiosamente notícias de suas atividades. Você também pode pegar Segredo Sombrio,
Você pode ser uma estrela de cinema, uma uma versão mais suave de Infâmia. O
estrela do rock ou outra celebridade. Fama Defeito Segredo Sombrio fornece um ponto a
concede atração em massa e mídia social; menos que a Infâmia equivalente, já que
você tem mais formas para manipular os suas ações sombrias permanecem
pensamentos da população do que a maioria desconhecidas para todos, menos você e
das pessoas. Você provavelmente tem talvez um ou dois inimigos muito motivados.
maneiras de mascarar o fato de nunca ser A versão de um ponto do Infâmia também
visto durante o dia, como um dublê. fornece um ponto como um Segredo
Em algumas circunstâncias, o Narrador pode Sombrio, porque é mais fácil de descobrir do
permitir que você use a Fama em uma que um segredo que ameaça a vida real.
parada de dados no teste Social em vez de ■ Defeito: (••) Você é um Apegado ou um
outra característica, especialmente para violador em série da Máscara, foi Caçada de
entrar em um evento ou local exclusivo. Sangue de outra cidade ou ofendeu
"Você sabe quem sou eu?" Não funciona em gravemente o governante desse domínio.
todos os lugares, mas funciona. Cada nível ■ Defeitos: (•) Você tem uma grande dívida
de fama subtrai um de dificuldade dos testes com pessoas ruins ou se tornou odioso de
sociais contra seus fãs e de muitos testes de um modo geral. Alternadamente, seu
caça, dependendo da sua estratégia de cônjuge, amante ou parente próximo tem
predador, você tem menos dificuldade em Infâmia.
atrair presas.
A fama tem suas desvantagens, é claro, é • Uma subcultura seleta sabe quem você é e
mais difícil para você seguir alguém o admira.
discretamente, por exemplo, quem quer •• Você é uma celebridade local, reconhecida
grupos de fãs passem o dia todo a porta do por uma grande parte da cidade.
seu refúgio marcando sua localização no ••• A maioria das pessoas no país sabem
Instagram? Você deve pegar Disfarce como pelo menos seu nome.
uma especialidade. Por padrão, a fama •••• Todo mundo que se preocupa vagamente
aplica-se entre os mortais, mas você também com tendências sociais ou sobre sua área
pode comprar a fama que se aplica entre os sabe algo sobre você.
Membros pelo mesmo custo. Alguns ••••• Sua fama atinge audiências nacionais ou
vampiros, como Drácula ou Elizabeth mesmo globais em massa. Você é uma
Bathory, podem ter os dois! Os vampiros grande estrela de cinema, um astro do rock
podem admirar, ou pelo menos estar mais ou um ex-presidente.
interessado em, um Membro que era famoso
ou infame na vida: Arthur Rimbaud, Crispus INFLUÊNCIA
Attucks, Billy the Kid entre outros.
Você influencia a comunidade mortal, seja
Infâmia por meio de riqueza, prestígio, ofício político,
Você é famoso por algo horrível. No mínimo, chantagem ou manipulação sobrenatural.
a dificuldade da maioria dos testes de reação Membros com alta influência podem
aumenta pela quantidade da Defeito; na pior influenciar, e em casos raros até mesmo
das hipóteses, as autoridades tentam matar controlar, a política e a sociedade de sua
ou capturar você sempre que você aparece. cidade, especialmente a polícia e a
burocracia da cidade.
109
Por padrão, Influência se aplica mais dentro seus contatos e aliados ou outros apoiantes
de um grupo ou região da sua cidade. Os explicitamente leais.
grupos podem ser grandes, até mesmo • Bem conectado: você está garantido uma
difusos: crime organizado, mídia, religião, audiência respeitosa.
polícia, governo da cidade, etc. As regiões •• Influente: As pessoas querem te fazer
devem ser maiores que os bairros ou todos favores.
os bairros, exceto os maiores domínios ••• Entrincheirado: Os agentes e facções
individuais: Brooklyn, Rive Gauche, South mortais hesitam em se opor a você.
Side, Ginza, etc. Influência se aplica à cidade •••• Poderoso: Sem uma boa razão para
como um todo em um ponto a menos do que fazer o contrário, funcionários e soldados de
no seu grupo ou região. Usar a Influência infantaria obedecem.
local em outra cidade na mesma área, •••••Dominante: Figuras menores tentam
estado ou província pode ser possível com descobrir o que você quer para fazer
uma penalidade adicional de um ponto, e primeiro.
assim por diante. Então, um vampiro pode
ser Poderoso (••••) em Hollywood, REFÚGIO
Entrincheirado (•••) em todos os lugares em
Los Angeles, meramente Influente (••) em Como todos os Antecedentes, o Antecedente
San Diego ou São Francisco, e apenas Bem Refúgio é inteiramente opcional. Um vampiro
Conectado (•) em Chicago ou Nova York. sem pontos em Refúgio tem um túmulo de
O Narrador pode exigir que você use um suicida, um quarto em um motel
Influência no lugar de uma Característica em abandonado, um escritório alugado ou um
algumas paradas de dados, particularmente apartamento com janelas fechadas com
os testes Sociais que tentam influenciar sacos de plástico. Eles ainda podem
burocratas menores ou o equivalente em seu permanecer seguros e escondidos por dia
grupo. Este Antecedente ajuda você a ter um neste refúgio relativamente pequeno e
prédio “abandonado” demolido (ou inseguro por padrão. O Narrador pode
preservado), e não iniciar guerras globais. permitir que um personagem do jogador
Se o Narrador quiser comandar um jogo de opere um refúgio um pouco melhor com
mentes genéricas, ele poderá recalibrar a outro Antecedente, como Recursos, Status
influência para potencialmente se aplicar ou Influência. Claro, se esses Antecedentes
nacionalmente (••••) ou até mesmo desaparecerem, o mesmo acontece com o
globalmente (•••••). refúgio do personagem.
Um personagem com nenhum desses outros
■ Defeito: (••) desprezado. Um grupo ou Antecedentes, no entanto, ainda pode ter um
região da cidade vive apenas para frustrar refúgio perfeitamente razoável, desde que
você e sua facção. Subtraia dois dados das eles tenham esse Antecedente. Por exemplo,
paradas de dados tentando convencer um um personagem pode não ter dinheiro
ator neutro a apoiá-lo politicamente ou a um suficiente para pagar uma mansão vitoriana
favor. O Narrador deve aproveitar qualquer na economia de hoje, mas se a bisavó
oportunidade para envolver seus inimigos na deixou uma que tenha sido totalmente paga,
história. não há razão para que não consiga
■ Defeito: (•) Não apreciado. Subtrair um permanecer na residência, pois se dilapida
dado da parada de dados de teste social lentamente .
envolvendo qualquer grupo na cidade, exceto As classificações da base em Refúgio
abstraem o tamanho, a segurança e a
110
privacidade do refúgio. Todos esses fatores dados para penetrar ou vigiar o seu refúgio.
afetam a chance de detectar, penetrar e Se você sempre está no radar da Inquisição,
vigiar o local de descanso real do vampiro. você deveria pensar em se mudar.
Adicione +1 à Dificuldade, ou um dado para a ■ Defeito: (•) Assustador. Seu refúgio
parada de dados resistida, tais esforços para parece o covil de um serial killer, que na
cada ponto de classificação de Refúgio base. verdade é exatamente o que é. Vizinhos
Os vampiros conhecem seus refúgios desconhecidos podem telefonar para a
intimamente. Para cada ponto de polícia ou apenas falar sobre o lugar
classificação de Refúgio base, adicione um assustador que viram. Suas paradas de
por ponto para lançar nas paradas para notar dados em testes sociais para seduzir ou
o perigo (incluindo as jogadas de despertar, deixar os hóspedes humanos à vontade tem
p. 219) enquanto estiver em seu refúgio. uma penalidade de dois dados.
■ Defeito: (•) Assombrada. Seu refúgio tem
Base do Refúgio uma manifestação sobrenatural que você
■ Defeito: (•) Sem Refúgio. Você deve fazer não controla ou realmente não entende.
algum esforço (pelo menos um teste básico) Pode ter apenas um fantasma, mas um
para encontrar um novo local de descanso Refúgio Assombrado poderia conter um
todas as manhãs. portal dimensional, um meteorito
• Pequeno Refúgio, porém mais seguro e amaldiçoado ou qualquer outra coisa da qual
privado do que o padrão. Exemplos: você não consiga se livrar. Obviamente,
apartamento no porão, cripta, depósito alguém que entende da manifestação pode
fechado em um armazém. usá-la para violar a segurança de seu
•• Bom tamanho, segurança ou privacidade. refúgio. O Narrador define qualquer outro
Exemplos: uma única casa de família ou uma efeito da assombração, impondo pelo menos
casa em uma fileira de casas, cercado de uma penalidade de um dado para paradas
lobo no zoológico, túnel de esgoto da filial. afetadas usadas no refúgio por ponto de
••• Muito grande, seguro ou privado. Assombrado adquiridos como uma Defeito.
Exemplos: um complexo fora da cidade, um
prédio bancário, uma estação de metrô • Arsenal Escondido: Cada ponto deste
desativada. Qualidade acrescenta armas ao suprimento
no seu refúgio: uma pistola e uma longa
Qualidades e Defeitos do Refúgio arma de fogo, com munição. Eles são tão
Você pode adicionar Qualidades e Defeitos seguros da descoberta quanto o seu local de
ao seu Refúgio, se desejar. Eles se somam descanso.
com a classificação de Refúgio base para • Cela: Seu refúgio tem um lugar dedicado e
produzir o total de pontos neste Antecedente fechado para armazenar dois prisioneiros,
para projetos e outros usos. com uma base. Dificuldade para escapar de
Lembre-se, você pode fazer o Refúgio um 5. Cada ponto extra permite que você
Antecedente compartilhado entre o seu armazene o dobro de prisioneiros (até um
círculo. Esse é facilmente a melhor maneira máximo de 32, apenas em grandes
de pagar um Refúgio com muitos recursos. Refúgios). ou adiciona +1 à dificuldade de
■ Defeito: (••) comprometida. Seu refúgio fuga. Este Qualidade não está disponível em
foi invadido uma vez antes, talvez antes de pequenos Refúgios.
ser seu. Provavelmente aparece na lista de • Vigilantes: Você tem uma segurança
observação de alguém. Invasores ou espiões privada ou criminosos guardando seu
podem adicionar dois dados à sua parada de refúgio. Cada ponto deste Qualidade fornece
111
quatro guardas médios e um chefe Mortal Recursos (•••), sua decoração foi obtida
Talentoso (ver Modelos Mortais, p. 185). Se ilegalmente.
os guardas forem visíveis aqui, compre este • Porta Secreta: Seu Refúgio tem uma saída
Qualidade com cautela. traseira, túnel secreto, grade no porão que
• Laboratório: Seu refúgio tem um leva aos esgotos, ou outra saída discreta.
laboratório equipado com uma pia industrial Para cada ponto deste Qualidade, adicione
dedicada, jato de gás, piso reforçado, etc. um dado às suas paradas de dados para
Cada ponto deste Qualidade adiciona um ao fugir ou escapar da vigilância perto do seu
conjunto de dados para testes relacionados a refúgio.
uma especialidade de Ciência ou Tecnologia • Sistema de Segurança: Seu refúgio tem
ou para parada de dados de Alquimia de um sistema de segurança melhor que a
Sangue-fraco usando o método Fixação (p. média. Para cada ponto deste Qualidade,
284). Este Qualidade não está disponível em adicione um dado à sua parada de dados
pequenos Refúgios. para resistir (ou alertá-lo) à entrada não
• Biblioteca: Seu Refúgio tem uma biblioteca autorizada em seu refúgio.
dedicada sobre o ocultismo, lendas cainitas, • Sala de Cirurgia: Seu refúgio tem uma sala
história da cidade, lendas de vampiros ou equipada como um centro cirúrgico ou
coisas parecidas. Cada ponto deste melhor. Adicione dois dados para paradas de
Qualidade adiciona uma parada de dados dados relevantes, geralmente Medicine, para
para testes de pesquisa em uma testes realizados em seu refúgio. Este
especialidade Acadêmica, de Investigação Qualidade não está disponível em pequenos
ou Ocultismo. Refúgios pequenos limitam Refúgios.
este Qualidade a um máximo de um ponto. • Proteção Mágica: Seu refúgio possui
• Localização: Seu refúgio fica em uma das algum tipo de barreira mágica que impede
áreas mais elegantes ou exclusivas da forças sobrenaturais. Você pode não ser
cidade, na área das lojas finas, em uma capaz de desativá-lo, mas permite que você
pequena ilha ou em um local privilegiado. passe. Discuta os limites de sua proteção
Adicione dois dados (ou +2 à Dificuldade dos com o Narrador. Cada ponto deste Qualidade
inimigos) aos bônus nos respectivos parada acrescenta 1 a parada de dados para resistir
de dados de qualquer caça (p. 195) ou da ao intruso sobrenatural, bem como qualquer
seu nível de Refúgio base (escolha um). Se outra entrada que o Narrador lhe permita
nenhum dos modificadores mostrar evitar. O Narrador pode exigir que você
precisamente o que você tem em mente, possua um Ocultismo 3 ou melhor, ou
trabalhe com seu Narrador em algo que você Feitiçaria de Sangue, para comprar este
possa esperar que dê um bônus de dois Qualidade.
dados. Por exemplo, um Refúgio perto de
Elísio pode conceder um bônus de dois REBANHO
dados aos testes de Etiqueta no Elísio e em
testes para pegar fofocas nos tribunais. Você cultivou um grupo de veias dos quais
• Luxuria: Telas planas de alta definição, você pode alimentar-se sem preocupação.
mobiliário de estilista, objetos de arte ou Você pode usá-los para executar serviços
outros detalhes dispendiosos dão-lhe um básicos, embora eles não sejam tão
bónus de dois dados aos testes sociais que rigorosamente controlados nem tão leais
lidam com hóspedes mortais no seu refúgio. quanto os Lacaios. (Se necessário, construa
Se você não tiver pelo menos três pontos de seu rebanho como uma combinação de
mortais Fracos e Médios; veja Modelos
112
Mortais, p. 185.) Você pode satisfazer o valor recrutamento começam a roçar a Máscara.
do seu nível em Rebanho na Fome uma vez Exemplos: grande culto, grande confecção
por semana sem fazer um teste. (Esse
benefício pode ser compartilhado entre mais LORESHEET
de um vampiro.) A superalimentação põe em
risco o seu rebanho, potencialmente Compre uma vantagem de uma Loresheet e
diminuindo o nível quando os membros integre a história dessa tradição à linhagem e
morrem ou fogem. às conexões de seu personagem. Algumas
Defeito: (••) Predador Óbvio. Você exala um Loreheets (especialmente o "Descendente de
comportamento predatório, e os humanos ...") requerem que o personagem seja de um
instintivamente temem e desconfiam de clã específico. Lembre-se de que, assim
você. Perca dois dados de qualquer parada como outras vantagens, cada nível de uma
de dados para caçar, exceto ações Loresheet é autônomo e deve ser comprado
puramente físicas de observar, perseguir e separadamente. Ele não transmite
matar. Perca um dado em uma parada de automaticamente os níveis “inferiores” dessa
dados para qualquer teste social destinado a Loresheet. Veja Loresheets na pág. 382 para
colocar os seres humanos à vontade. Você mais informações.
não pode manter um rebanho.
• De 1 a 3 veias com Ressonância aleatória e MÁSCARA
sem Discrasias: você pode alterar a
Ressonância de uma vítima uma vez por Como predadores furtivos, os vampiros têm
mês com um teste bem sucedido de poucas armas mais potentes do que sua
Manipulação + Intuição (Dificuldade 4). simulação de humanidade. As mentiras que
Exemplos: alunos de pós-graduação, alunos os Membros vivem constantemente ocultam
de música, família de um Apegado suas histórias, e nenhuma descrição de uma
•• 4 a 7 veias, metade das quais lambida deve omitir como eles caminham na
compartilham uma Ressonância que você sociedade mortal, o que eles usam como a
escolhe quando compra essa vantagem. Máscara. Uma boa máscara explica a
Exemplos: Velhos devotos da decaída cena existência noturna do personagem e oferece
gótica ou bhangra da cidade, colegas de muitas oportunidades de estar sozinho com
classe do clube, uma grande família de um os mortais.
Apegado Alguns vampiros alternam entre as
••• 7 a 15 veias, com duas ressonâncias Máscaras, arriscando confusão profunda de
diferentes que você escolhe a cada semana identidade e deslizes, enquanto outros forjam
quando se alimenta de membros diferentes identidades plausíveis únicas e estritamente
do rebanho. Exemplos: equipe de rugby, aderem a elas por uma vida humana antes
grupos de swing, aula noturna ou de dança, de mudarem, adicionando maquiagem à
funcionários do turno da noite medida que envelhecem e fingindo todos os
•••• 16 a 30 veias: escolha duas ressonâncias aspectos da vida parecendo perfeitamente
a cada semana. Manutenção de rebanho, normal no papel. Outros, quase sempre
encobrimentos e recrutamento assumem Nosferatu ou vampiros sem laços, renegam a
papéis ocasionais em sua crônica. Exemplos: segurança pela liberdade da rede ou nas
Um culto, grande bordel, confecção ruas.
••••• 31 a 60 veias: Escolha três ressonâncias Por padrão (sem pontos) um vampiro não
a cada semana. Manutenção de rebanho e precisa de uma Máscara, como aqueles
recentemente abraçados e ainda capazes de
113
passar como humanos, ou tem uma única Adquirir uma máscaras leva um dia por
máscara e identidade falsa que pode resistir ponto, mas custa algo em troca. Quanto
a uma blitz rodoviária ou outro exame de depende de sua influência, margem de
forma similar. Uma máscara de ponto zero sucesso no teste social ou qualquer outra
não passa em uma verificação de coisa que o Narrador decida.
antecedentes, muito menos uma
investigação adequada pelas autoridades. MAWLA
114
Anarquistas da cidade. (O plural de Mawla é
Mawali.) Como regra geral, um grupo Mawla Este Antecedente descreve seus recursos.
custa um ponto a mais que um único Esses benefícios não são necessariamente
Membro daquele nível: um grupo de anciões de natureza financeira e raramente são
Mawali seria um grupo Mawla de três pontos, completamente líquidos, mas muitas vezes
por exemplo. você pode vendê-los para ganhar dinheiro.
Quem quer que eles sejam, escreva-os em Pode levar semanas ou até meses para isso,
seu Mapa de relacionamento quando você os dependendo de quanto precisa ser vendido.
comprar. Especialmente quando a Segunda Inquisição
Como regra geral, os Mawali fornecem uma fecha contas bancárias de Membros, os
palavra útil e, ocasionalmente, impulsos vampiros voltam cada vez mais a manter
políticos ou cobertura, mas eles não lutam seus Recursos em dinheiro - ou em ouro,
suas batalhas ou pedem favores valiosos. Se arte, narcóticos, armas e escravos.
eles precisarem fazer isso para ajudar você, Os Pontos de Recursos fornecem uma renda
você provavelmente perde um ponto ou mais para você manter seu padrão de não-vida,
deste Antecedente depois de despertar sua mas você deve detalhar a fonte de sua renda
ira. e a forma que esse Antecedente assume.
Os personagens também podem adquirir Afinal, ele pode secar, ser roubado ou
Bons favores menores (pág. 315) de outros desaparecer durante a crônica.
Membros, somente durante a geração de ■ Defeito: (•) Destituído. Você não tem
personagem. Esses benefícios custam dinheiro nem casa.
metade dos pontos (arredondados) do Mawla • Pobre Proletariado: Você vive de salário
equivalente. para salário: apartamento, carro,
equipamento de camping.
Adversário •• Classe Média: Belo apartamento ou casa
Um membro Cainita que geralmente deseja a pequena, vários carros, equipamentos de
você (ou mais provavelmente ao seu senhor, última geração
linhagem ou mentor) o mal, um adversário é ••• Rico: Ótimo condomínio ou casa
a defeito reverso do Antecedente Mawla. Os agradável, itens de luxo, equipamento high
adversários variam de anciões de um ponto end para várias pessoas
aos os príncipes ou poderosas cabalas de 3 •••• Muito Rico: mansão, helicóptero ou jato
pontos. particular, equipamento especializado de alta
O Narrador usa o Status do inimigo ou qualidade
alguma outra característica específica ao ••••• Milionário: Muitas mansões, “tudo o que
criar paradas de dados com as quais se opor o dinheiro pode comprar”
aos personagens do jogador, não aos pontos
no inimigo. LACAIOS
115
Você deve sempre controlar os lacaios de Você tem algo de uma reputação e posição
alguma forma: um salário, doação de vitae (ganho ou não) dentro de uma comunidade
ou mesmerismo direto. Embora normalmente local específica de Membros, provavelmente
leais, os lacaios podem traí-lo se a da Camarilla ou Anarquista. O status entre a
recompensa superar o risco ou se você os sociedade da Camarilla deriva com tanta
tiver tratado mal. O Narrador sempre pode frequência do status de seu senhor e do
pedir uma cena entre você e um lacaio. respeito devido a sua linhagem particular
lacaios devem agir como personagens, não quanto da realização pessoal. O status
fantoches. Mesmo os lacaios carniçais não elevado entre os anarquistas depende,
são super-homens; os funcionários mais teoricamente, das contribuições do
qualificados nem sempre demonstram a personagem, porém, mais frequentemente,
maior lealdade. Tudo no Vampiro é uma do seu grau de conexão (por sangue ou
troca. Narradores podem usar lacaios para círculo) ao atual Barão ou a outro
dar sabor à crônica; não deixe que eles ou o governante.
uso indevido deles danifiquem a história. O status em uma seita não é transferido para
■ Defeito: (•) Perseguidores: Você tem uma a outra. De um modo geral, o Status mantido
tendência a atrair pessoas que se tornam por em outra cidade é efetivamente reduzido em
você um pouco apaixonadas demais para um ponto; um vampiro Influente (•••) em
seu próprio bem. Um ex-funcionário retém a Cartagena é apenas respeitado (••) em
memória de você e o desejo de se Buenos Aires.
reconectar. Podem estar famintos, O Narrador pode ocasionalmente pedir que
enlouquecidos de amor, desesperados, você adicione seu Status a uma parada de
oportunistas ou qualquer combinação ou dados juntamente com uma Característica
variação. Se você se livrar deles, outro logo Social, especialmente para as primeiras
aparece. reuniões e acontecimentos judiciais. Em
• Lacaios fracos: Uma criança, um criminoso outros casos, o Narrador pode permitir que
de baixa qualidade ou um nerd de histórias você substitua seu Status por uma
de terror o segue por aí e faz seu lance sem Característica Social, mas outros vampiros
um Laço de Sangue. Construa-os como um podem perceber que você está patinando em
mortal fraco. Status, em vez de usar apropriadamente a
•• Um carniçal, um servo da família, um Perícia Etiqueta, por exemplo.
amante humano ou um escravo dominado: Os personagens Caitiff começam com a
dê-lhes um histórico. Construa-os como um Defeito Suspeito e não podem adquirir status
mortal comum ou como um carniçal sem positivo durante a criação do personagem.
vantagens. Para mais sobre Carniçais, veja ■ Defeito: (••) Evitado. Você é
p. 234. completamente odiado por essa seita. Você
••• Um lacaio competente o suficiente para os traiu, cruzou um líder local ou lutou contra
agir de forma independente e fazer com que eles no passado. Os membros desse grupo
os problemas menores desapareçam. Eles trabalharão ativamente contra você, se
são provavelmente um carniçal com traços puderem.
equivalentes aos mortais talentosos, além de ■ Defeito: (•) Suspeito. Você não é bom com
suas habilidades sobrenaturais. essa seita. Você fugiu de um Favor, quebrou
um juramento ou fez algo semelhante. Você
STATUS pode tentar ficar fora de vista e fora da
mente, mas a menos que você de alguma
forma faça as pazes, você sofre uma
116
penalidade de dois dados em todos os testes
sociais envolvendo a facção ofendida.
• Conhecido: Um neófito bem recebido e bem
apresentado, visto como alguém de futuro
promissor
•• Respeitado: Você tem responsabilidades
agora, um ancilla comum.
••• Influente: Você tem autoridade sobre parte
do grupo, um ancião comum.
•••• Poderoso: Você ocupa o cargo no grupo,
como Xerife, Harpia ou Flagelo.
••••• Luminar: Você se senta à mesa do poder
no grupo, um membro respeitado da
Primigênie
117
CRIAÇÃO CÍRCULO concessão do Príncipe ou outro nobre
membro; Os círculos anarquistas mais
Os jogadores podem construir seus provavelmente se referem ao seu domínio
personagens individualmente, mas eles como "território". De qualquer maneira, o
constroem seu círculo juntos. A criação de princípio permanece o mesmo.
círculo colaborativo cria uma adesão Como outros elementos do Mundo das
compartilhada à crônica e permite que os Trevas, os Domínios têm Características.
jogadores indiquem quais aspectos do Cada ponto de em Domínio custa um ponto
Mundo das Trevas eles têm mais interesse no valor do Círculo. As Características de
em explorar. Domínio cobrem muito terreno, por assim
Os valor do círculo começa com um ponto dizer: use-as como abstrações, não como
livre por personagem do jogador. (O Narrador restrições.
pode permitir que grupos de jogadores com
três ou menos jogadores comecem com um Caça
valor de círculo de dois pontos livres por Esta característica descreve quão bem
personagem). Os jogadores também podem abastecido, vulnerável e rico o domínio é
contribuir com os Pontos de Vantagem de como um terreno de caça. Um ponto no Caça
seus próprios personagens para o valor do fornece ao grupo um Dificuldade de Caça
círculo. padrão de 6 dentro de seu domínio. Cada
Os jogadores gastam pontos no valor do ponto adicional reduz essa Dificuldade em
círculo coletivamente, embora em alguns um.
grupos, cada jogador controle sua própria O Caça também se refere abstratamente ao
contribuição. tamanho físico do domínio. Essa qualidade
O círculo também pode comprar Falhas de varia radicalmente, dependendo da geografia
Círculo para obter mais pontos para o círculo específica da cidade, mas, como regra geral,
durante a criação do círculo. Cada jogador use a tabela a seguir.
deve concordar para que o grupo pegue uma
falha. Caça Equivalente Geográfico
• Um quarteirão da cidade, um condomínio
EXEMPLO: Os jogadores fizeram um Círculo fechado no subúrbio
de Marechal (veja abaixo), e como tal • Dois a quatro quarteirões, um parque e
argumentam que eles não têm Domínio suas entradas, um pequeno local (ponto
próprio, e colocam seus quatro pontos em turístico, hospital, shopping)
Contatos para facilitar a viagem e um refúgio ••• Oito quarteirões em ambos os lados de
em uma lancha cabinada. Eles também uma rua principal, um local médio (aeroporto,
pegam dois pontos de Adversário (uma figura principal empregador, cassino, faculdade)
misteriosa que persegue o Círculo) por dois •••• Um bairro ou distrito definido, um
pontos adicionais que eles colocam no quilômetro quadrado, tudo ao longo de uma
Status da Camarilla. rodovia ou rua principal, um local principal
(grande universidade, parque de diversões)
Domínio ••••• Três bairros, um grande grupo de
O aspecto central de um círculo, Domínio particularidades (“todos os parques no lado
representa uma área física da cidade na qual sul”, “todos os hospitais no Queens”, “todas
o grupo pode caçar. as rodovias ao sul do rio”)
Para a Camarilla, cada domínio se
assemelha a um feudo, mantido por
118
Os pontos nem sempre precisam ser credenciais, elas geralmente concedem ao
traduzidos para o tamanho. Obviamente, um grupo um direito temporário de caçar em
domínio menor em uma área de caça rica, algum lugar.
como num bairro nobre, ainda tem uma caça O narrador pode usar os valores da p. 308
maior do que um grande domínio em uma para determinar a dificuldade padrão das
parte desolada ou vazia da cidade. caçadas do grupo.
119
vulneráveis a eventos no jogo. Se uma Você pode aumentar qualquer valor listado
multidão de evangélicos que brandem tochas com seus pontos restantes, se houver.
queimam o refúgio do círculo, esses pontos Considere os possíveis extras como mais
se foram, como se eles tivessem queimado o lugares para colocar pontos que sobraram.
refúgio de um jogador - exceto, no caso de
um refúgio do círculo, quando isso acontece, Culto de Sangue
ninguém terá um lugar para dormir hoje. Formalmente condenado como violações da
Colocar todos os ovos na mesma cesta tem Máscara, os cultos de sangue ressurgiram
seu lado negativo. com a vinda da Gehenna. Este círculo atrai
os adoradores mortais, alimentando-os com
TIPOS DE CÍRCULOS vitae ou apenas escravizando-os. Muitos
cultos de sangue revelam a verdade
Os Membros gostam de propagar o mito de sobrenatural (embora nem sempre a
que eles são criaturas solitárias. Esta sabedoria vampírica) o suficiente para alertar
afirmação é parcialmente verdadeira; como a Segunda Inquisição, acrescentando
todos os viciados, eles colocam a si mesmos inimigos ainda mais implacáveis.
e sua necessidade de sangue antes de ■ Domínio: Integração (•) e Portão (••)
qualquer lealdade pessoal. Um vampiro com ■ Rebanho: (•••)
amigos próximos é um vampiro com uma ■ Falha de Status: (•) Suspeito
grande fraqueza. À medida que os séculos
transformam o amor em ódio e a Possíveis extras: Inimigos (••), Refúgio (igreja
familiaridade gera desprezo, a traição é de culto ou complexo), Falha de Máscara (••)
quase inevitável, mais tarde, se não antes. O (no segundo radar da Inquisição), Lacaios
que os amaldiçoados raramente mostram é
que eles anseiam por significado e Cerberus
companheirismo tão profundamente quanto O círculo existe para proteger ou guardar
nós, talvez mais profundamente. Deles é uma determinada área ou local importante,
uma existência à beira de um poço sem como uma sepultura, um portal ou a abóbada
fundo de desespero. Um Membro solitário é de uma relíquia inestimável. Os círculos de
vítima das Compulsões da Besta ou é atraído Cerberus geralmente se tornam "Círculos de
para a chama da auto-aniquilação da Legado", com membros transmitidos a
depressão com muita facilidade. gerações de novos vampiros.
Além do existencialismo, qual a razão da ■ Domínio: Caça (•) e Portão (•••)
existência de seu grupo? Na prática, os ■ Refúgio: (••)
vampiros se associam a tantos tipos de
círculos quanto os humanos em seus Extras possíveis: Adversário, falha de
próprios tipos de grupos sociais. Refúgio (assombrada), Status (para legados)
Escolha um tipo de círculo ou invente o seu
próprio. Veja os livros Anarch e Camarilla Campeões
para muitas outras inspirações. O círculo existe para lutar por uma causa,
Se o seu círculo coincide com um possivelmente até uma que os mortais
determinado tipo, subtraia os custos listados possam reconhecer como digna: limpar o
do valor do círculo. Se o seu valor não for bairro devorando traficantes de drogas, por
grande o suficiente para pagar por esse tipo exemplo. Os sangue-fracos geralmente
de círculo, comece a coletar contribuições de começam suas não-vidas como campeões.
pontos dos personagens. Os campeões de sangue-forte
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provavelmente se consideram Anarquistas Gangue de Presas
ou pelo menos simpatizantes dos O grupo funciona como uma gangue
Anarquistas, embora um Príncipe inteligente criminosa, ou possivelmente como uma
da Camarilla possa ter um bom uso até equipe de brutamontes ou vigaristas. A
mesmo para os vampiros de moral mais alta. gangue de presas pode se disfarçar como
No final, até mesmo os campeões têm que parte do sindicato do crime organizado da
fazer a escolha difícil entre suas cargas cidade ou atuar como interlocutor do Príncipe
humanas e seus impulsos vampíricos. ou do Barão com esses criminosos.
■ Domínio: Caça (•) e Integração (•••) ■ Domínio: Caça (•), Integração (•) e Portão
■ Aliados: (•) (•)
■ Inimigos: (••) ■ Contatos: (•) (um receptor ou outro
criminoso intermediário)
Possíveis extras: Adversário, Contatos ■ Inimigos: (••)
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para transformar (ou quebrar) o círculo em Possíveis extras: Adversário ou Inimigo
seu benefício. (fashionista rival), Status (para alta
■ Domínio: Caça (••) e Portão (••) sociedade de Plumaires )
■ Status: (•••)
Questari
Possíveis extras: Adversários, Influência, O Círculo existe para realizar uma grande
Mawla (Príncipe / Barão), Lacaios empreitada ou objetivo. Os círculos de
questari muitas vezes se formam por sua
Nômades própria vontade, perseguindo seu propósito
O Círculo viaja de um lugar para outro. Pode por desejo e não por decreto. Eles podem
ser uma banda, trupe de teatro ou outros perseguir um alvo, caçar uma relíquia ou
artistas itinerantes. De fato, este círculo pode resolver um mistério. Eles podem
se apresentar exclusivamente para o público frequentemente precisar deixar a cidade.
dos membros nos tribunais principescos, não ■ Domínio: Caça (•) e Integração (•••)
apenas para os clubes de rock de segunda ■ Contatos: (••)
linha no antigo distrito de fábrica.
Alternativamente, as comunidades nómadas Possíveis extras: Refúgio com biblioteca,
podem ser refugiadas da Guerra da Gehenna Mawla, Recursos (orçamento para pesquisa)
ou apenas "reis da estrada".
■ Domínio: Nenhum Regência
■ Contatos: (•••) (público, promotores, Um ancião da Camarilla escolheu ou criou o
agentes de viagens, etc.) círculo para guardar seu legado enquanto
■ Lacaios: (••) (pelo menos um adulto mortal estiverem sob o chamado no Oriente Médio.
para lidar com problemas de viagem durante Eles detêm o voto do ancião entre a
o dia) Primigênie. Anciões anarquistas que sentem
■ Falha de Status: (•) Suspeito o chamado igualmente facilitam a seleção de
um círculo de administração em seu lugar, ou
Possíveis extras: Rebanho (companheiros de apenas apontam um para uma breve espiada
viagem) no Conselho.
■ Domínio: Caça (••) e Portão (•••)
Plumaire ■ Mawla: (••) (mordomo ou comissário)
Pássaros da mesma espécie andam no ■ Status: (••••) (ou ••• para Regências
mesmo bando como os plumaires Anarquistas)
(“emplumados”) exemplificam esse ditado. ■ Vantagens: Selecione até 10 pontos
Unidos por vínculos de proeminência social compartilhados entre Refúgio, Rebanho,
ou simples entusiasmo comum, as correntes Influência, Recursos e / ou Lacaios.
sociais aparecem nas cortes da Camarilla e ■ Falhas: Selecione a mesma quantidade de
nas vielas anarquistas. Alguns plumaires se pontos de Falhas das Vantagens acima.
unem sob góticos, clubes ou outras
contraculturas, compartilhando gostos Sbirri
similares de música e moda. Este círculo se disfarça de um tipo de círculo,
■ Domínio: Caça (••) e Integração (••) enquanto serve secretamente outro Príncipe
■ Contatos: (•••) (colegas membros de sua ou Barão que finge fidelidade. O seu patrono
subcultura) escolhe um grupo de membros, e depois
despacha-os para outra cidade ou às vezes
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para uma facção separada dentro da mesma
metrópole.
■ Mawla: (••) (manipulador ou mensageiro)
■ Máscara: (•)
Vehme
Nomeado para a (e possivelmente
descendente da) sociedade secreta vigilante
na Alemanha medieval, a Primigênie dão a
tarefa para este círculo proteger a Máscara a
todo custo. O Vehme tem autoridade para
prender e subjugar os infratores, se
necessário, para trazê-los ao Príncipe e à
Primigênie.
■ Domínio: Caça (•)
■ Influência: (•••) (especialmente na polícia e
na mídia)
■ Status: (•••)
Vigilantes
O grupo patrulha a cidade e a protege de
intrusos, principalmente anarquistas e
lobisomens. Os círculos da Camarilla
estabelecidos em cidades fronteiriças para
repelir a influência do Sabá ou para colonizar
o território recém-conquistado também
contam como Vigilantes. As cidades
anarquistas chamam seus Vigilantes (que
também protegem contra reacionários e
infiltrados da Camarilla) o Comitê de
Segurança Pública, a Tcheka ou os Olhos do
Povo.
■ Domínio: Caça (•), Integração (••) e Portão
(•)
■ Status: (••) (Camarilla)
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