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Gaia

RPG
Gaia RPG
Versão: Primeira Edição (setembro de 2023)
Criação: Fellipe “Tio Lipe” Melo
Revisão: Gilberto “Joka” Olimpio e Fellipe “Tio Lipe” Melo
Diagramação: Fellipe “Tio Lipe” Melo
Arte da Capa: Dan Ramos

Artes Internas: as artes usadas pertencem aos seus respectivos autores e estão licenciadas pela Creative Commons.
David Revoy: Portrait Cendrea (p.11), Meeting under the tree (p.37), Bridge medieval fantasy city (p.49; editada –
recorte). C&E Dragon (p.60). Sob a licença CC BY 3.0.
Gauntes: Elf Barbarian (p.13). Metaforge Mercenary (p.14). Human Assassin (p.17). Half Elf Cleric (p.20). Rapier (p.
21). Sob a licença CC BY-NC-ND 3.0.
IBlacKiE-MaiDeNi: Tomb Raiser (p.15). Sob a licença CC BY-SA 3.0.
Kaitlynn Peavler: Ships Mage (p.26). Runecrafter (p.27). Mistwalker (p.28) Sob a licença CC BY-SA 3.0.
Narion: Narion Big (p.19; editada – entalhe xadrez, invertida horizontalmente, recorte). Sob a licença CC BY-SA 3.0.
Neocore Games: King Arthur II concept art 4 (p.30; editada – recorte). Sob a licença CC BY 3.0.
YangTS: artes nas páginas 7, 9, 23, 32, 41, 46, 51 e 56. Sob a licença CC BY-NC-AS 2.0.

Jogadores Teste:
Alesi Souza, Alexandre Freire, Alisson Souza, Amanda Paulino, Bárbara Santos, Du Jiraya, Enzo, Erlaine Alves, Gabriel
Garcia, Gabriela “Sigyn”, Gilberto Olimpio, Igor Chacon, Inácio Freire, Jhonata “Valkyria”, João Paulo, Matheus, Mi-
guel Gustavo, Mykaela Mello, Nycollas “Nick”, Pedro Aguiar, Pedro Godeiro, Phillipe, Sydnei “Austrália”.

Conheça este e outros trabalhos do autor no site:


http://paporpg.blogspot.com.br

© GAIA RPG é uma criação de Fellipe “Tio Lipe” Melo. Maio de 2018.
Baseado na Open Game License, versão 1.0, pela Wizards of the Coast.
É vetada a sua distribuição sem indicar a autoria.
SUMÁRIO
INTRODUÇÃO 7 ESSÊNCIA 18
O QUE É RPG? 7 EQUIPAMENTOS 18
COMO JOGAR O GAIA RPG? 7 DEFESAS 19
O QUE PRECISO PARA JOGAR? 8 ARQUÉTIPOS 19
COMO LER ESTE LIVRO? 8 Bárbaro 19
Bardo 19
CAPÍTULO 1: PERSONAGENS 9 Bruxa 19
CONCEITO 9 Caçador 19
NÍVEL 10 Clérigo 19
ATRIBUTOS 10 Curandeiro 20
PROEZAS 10 Comandante 20
Analisar Adversário 10 Druida 20
Arcanista (Mágica) 10 Explorador 20
Arte Marcial 11 Feiticeiro 20
Ataque Furtivo 11 Guardião 20
Aventureiro 11 Ladino 20
Bravura 11 Mago 20
Bruxa (Mágica) 11 Manipulador 20
Comandar Aliado 12 Mercenário 20
Criatura Aliada 12 Monge 21
Determinado 12 Paladino 21
Disciplina 12 Soldado 21
Dissimulação 12 Swashbuckler 21
Druida (Mágica) 12 Trapaceiro 21
Duro de Matar 13 Xamã 21
Encouraçado 13 EXEMPLOS DE PERSONAGENS 21
Enfurecer Adversário 13 CAPÍTULO 2: MAGIAS 23
Escudeiro 13
Familiar 13 ADQUIRINDO MAGIAS 23
Fúria 13 PODER 23
Herbalista 14 ATRIBUTO MÁGICO 23
Ilusionista (Mágica) 14 CONJURAÇÃO 24
Inimigo 14 FOCO 24
Inspirar Aliado 14 LISTA DE MAGIAS 24
Magia 14 Alterar Forma 25
Mestre Cozinheiro 15 Alterar Memória 25
Mobilidade 15 Alterar Tamanho 25
Musculoso 15 Ampliar Atributo 25
Naturalista 15 Ampliar Sentidos 25
Necromante (Mágica) 15 Arma Mágica 25
Negociador 16 Armadura Arcana 25
Paladino (Mágica) 16 Arrebatar 25
Prontidão 16 Aura 26
Proximidade 16 Barreira 26
Rastreador 16 Cancelar Magia 26
Reflexos 16 Charme 26
Robusto 17 Confusão 26
Runista (Mágica) 17 Controlar Elemento 26
Sacerdote (Mágica) 17 Corrosão 26
Sorrateiro 17 Curar 27
Treinamento com (Arma) 18 Detecção 27
Vigoroso 18 Disfarce Ilusório 27
Xamã (Mágica) 18 Drenar 27
CARGA 18 Enfraquecer 27
VIGOR 18 Escudo Arcano 27

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Escuridão 27 CRIANDO UMA JORNADA 41
Explosão 27 Terreno 41
Fantasia 27 PREPARO 42
Fantoche 28 TESTES DE JORNADA 42
Flecha Arcana 28 Direção 42
Fortalecer 28 Patrulha 42
Ilusão 28 Acampamento 43
Imobilizar 28 Exemplo de Jornada 43
Invisibilidade 28 RAÇÕES E FOME 44
Invocação 28 AÇÕES OPCIONAIS 44
Levitação 29 Caçar Alimento 44
Luz 29 Coletar Ervas 44
Muralha 29 Reforçar Alimentação 45
Nublar Forma 29 CAPÍTULO 6: EXPLORAÇÃO 46
Observação 29
Oráculo 29 INVESTIGANDO LUGARES 46
Pânico 29 Analisar 46
Polimorfismo 29 Perceber 47
Portal 30 Armadilhas 47
Projétil 30 Exemplo de Investigação 47
Reestabelecer 30 ENCONTROS 48
Regenerar 30 Interações 48
Remover Sentido 30 Combates 49
Resistir a Elemento 30 CIDADES 50
Revelação 30 CAPÍTULO 7: COMBATES 51
Sono 30 INICIATIVA 51
Suportar Condição 31 Emboscadas e surpresas 51
Telecinésia 31 AÇÕES E RODADAS 51
Telepatia 31 Aguardar 52
Teleporte 31 Atacar 52
Tornar Vulnerável 31 Conjurar Magias 52
Velocidade 31 Mover-se 52
Visão Verdadeira 31 Postura Defensiva 52
CAPÍTULO 3: EQUIPAMENTOS 32 Recuperar-se 52
RECURSOS E RESERVAS 32 Teste Geral 52
TAMANHO 33 Usar uma Proeza 53
ARMAS 34 Usar um Item 53
ARMADURAS 34 ZONAS E DISTÂNCIAS 53
ESCUDOS 34 Alcance 53
RAÇÕES 35 Visibilidade 53
ITENS 35 DANO E CONSEQUÊNCIAS 53
ERVAS MEDICINAIS 35 Tipos de Dano 53
Unguentos 35 Modificadores de Dano 54
MONTARIAS 35 Indefeso 54
OBJETOS MÁGICOS 36 Morrendo 54
Estabilizar Aliado 54
CAPÍTULO 4: REGRAS 37 EXEMPLO DE COMBATE 54
TEMPO 37 CAPÍTULO 8: ADVERSÁRIOS 56
TESTES 37
Sucesso a um custo 38 USANDO ADVERSÁRIOS 56
Oposição 38 CRIANDO ADVERSÁRIOS 56
Modificadores 38 Relevância 57
Trabalho em Equipe 38 Tipos 57
CONDIÇÕES 39 Funções 58
DETERMINAÇÃO 39 Habilidades 58
DESTINO 39 BESTIÁRIO 61
RECUPERAÇÃO 40 Aboleth (Elite) 62
PROGRESSÃO 40 Animal Enorme 62
Animal Grande 62
CAPÍTULO 5: JORNADAS 41 Animal Médio 62

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Animal Pequeno (Menor) 62 Gigante 68
Animal Predador 62 Goblin (Menor) 68
Anjo 63 Golem 68
Aranha Gigante 63 Grell 68
Arcanjo 63 Grifo 68
Árvore Andante 63 Hag 68
Autômato 63 Hidra 69
Barrete Vermelho 64 Ifrit 69
Basilisco 64 Kobold (Menor) 69
Bulette 64 Ladrão de Almas 69
Cão Infernal 64 Mantícora 69
Carniçal 64 Minotauro 70
Cavaleiro da Morte 65 Ogro 70
Changeling 65 Orc Guerreiro 70
Diabrete 65 Orc Xamã 70
Dragão Ártico (Elite) 65 Otyugh 70
Dragão Elétrico (Elite) 65 Portador da Praga 70
Dragão Pantanoso (Elite) 65 Principado (Elite) 71
Dragão Vulcânico (Elite) 66 Quimera 71
Dríade 66 Sombra 71
Duende 66 Spriggan 71
Elemental de Água 66 Súcubo / Íncubo 71
Elemental de Ar 66 Troll 72
Elemental de Fogo 67 Vampiro (Elite) 72
Elemental de Terra 67 Vinha Constritora 72
Espectro 67 Wyvern 72
Esqueleto 67 Zumbi (Menor) 72
Flor Sangrenta 67
Gárgula 67

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INTRODUÇÃO
Olá, leitor! séries e sendo chamados de campanhas). A sessão poderá
Bem-vindo ao Gaia RPG, um sistema aberto voltado ocorrer em volta de uma mesa ou pela internet, através de
para criação de RPG ambientados em mundos de fantasia programas de chamada de vídeo ou aplicativos para cria-
medieval e que pode ser usado da forma que você preferir. ção de mesas online, desde que todos possam interagir de
As suas regras permitem a criação de personagens únicas, alguma forma.
combates dinâmicos e jornadas desafiantes, inspirando-se Por se tratar de um jogo, todo RPG possui um conjunto
em jogos como D&D, 13ª Era, Unity, FATE Acelerado e de regras, chamado de sistema, que auxilia o narrador na
Básico, Dungeon World, Ryuutama, Sistema +2d6 e ou- condução da história, estabelecendo limites e estatísticas
tros. Além disso, com a licença OGL, você poderá usar as para as mais variadas situações que possam ocorrer. As
regras do Gaia RPG em quaisquer jogos que desejar. regras serão usadas prioritariamente para a resolução de
problemas, através da rolagem de dados, mas também de-
O que é RPG? finirão o que as personagens são capazes de fazer. Isso
acrescenta uma camada de estratégia e tensão no jogo,
RPG, ou roleplaying game (“jogo de interpretação”), onde uma rolagem “ruim” pode gerar toda uma série de
é um jogo sobre criar histórias (no caso do Gaia, histórias novas e complicadas situações para serem resolvidas.
de fantasia e aventura). A melhor forma de visualizar uma Contudo, diferentemente de um jogo comum, no RPG não
partida de RPG é imaginar um filme ou episódios de uma existe um lado “vencedor”. Todos jogam juntos para um
série. Cada jogador interpretará uma das personagens pro- único propósito: diversão. Enquanto todos estiverem se
tagonistas da história, descrevendo suas ações, fazendo divertindo, então todos estarão ganhando.
suas escolhas e falando por elas, cabendo a outro jogador, Jogar o Gaia RPG é viver uma aventura fantástica, cri-
chamado de narrador, criar o cenário de fundo, a trama da ando uma história única com a colaboração de todos.
história e interpretar todas as personagens coadjuvantes.
Desta forma, narrador e jogadores criarão juntos a história
que desejam jogar, vivendo diversas aventuras fantásticas Como jogar o Gaia RPG?
nos mundos que estão construindo juntos. Não existe um jeito “certo” de se jogar. O narrador, em
Cada partida ou sessão terá, em média, entre duas e geral, descreverá o local e a situação que está ocorrendo e
quatro horas de duração e contará uma história fechada os jogadores definirão como as suas personagens respon-
(comum para jogos curtos e de uma única sessão, como derão. Dependendo do que ocorra, o narrador cobrará a
em filmes), ou dará margem para uma continuação (co- rolagem de um ou mais testes dos jogadores, evitando ou
mum para jogos longos e com múltiplas sessões, como em gerando consequências para as personagens, mas sempre

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levando a história adiante. Assim, a situação prossegue até para emular tudo o que foi dito acima, de fichas a rolado-
ser resolvida ou causar uma nova complicação, avançando res de dados.
a história progressivamente até o seu desfecho. As fichas de personagem e outros materiais podem ser
Um teste é uma forma de avaliar o que houve em uma baixados gratuitamente no link abaixo:
determinada situação, gerando tensão para a história. Sim-
https://paporpg.blogspot.com/p/gaia-rpg.html
plificando, ele é feito com a rolagem de dois dados de seis
faces (chamados de 2d6), somando o resultado com outros
valores, que variam conforme a situação, a fim de avaliar
o sucesso ou a falha da personagem, definindo também Como ler este livro?
como a cena continuará. Nem toda situação exigirá um Este livro está separado em oito capítulos, sendo os
teste, sendo mais bem usado quando envolver algum tipo quatro primeiros de leitura obrigatória para os jogadores,
de risco. enquanto o narrador deverá ler todos (ele deve dominar de
Os jogadores devem estar cientes que as regras do jogo forma geral as regras do jogo). Ao longo da leitura haverá
servem à história que está sendo contada, e não o contrá- quadros explicativos complementando a regras que estão
rio. Desta forma, caso uma regra específica esteja atrapa- sendo apresentadas ou trazendo dicas de como as usar,
lhando a narrativa, ignore-a. Caso não esteja claro como bem como exemplos do que está sendo exposto.
resolver uma situação, crie uma regra nova, desde que seja Os capítulos estão divididos da seguinte forma:
previamente acordada entre todos. O julgamento final ca- • Capítulo 1 – Personagens: explica o processo para
berá sempre ao narrador. a criação de personagens e as suas características.
• Capítulo 2 – Magia: lista todas as magias do jogo e
O que preciso para jogar? explica suas regras específicas.
• Capítulo 3 – Equipamentos: lista os itens que as
Primeiramente, deve-se ler e ter uma cópia deste livro, personagens podem ter e suas regras específicas.
seja digital ou impressa, facilitando a sua consulta. Outros • Capítulo 4 – Regras: apresenta os conceitos básicos
materiais necessários incluem algumas cópias das fichas do jogo e a progressão da personagem.
de personagem (onde estarão anotadas as informações re- • Capítulo 5 – Jornadas: explica as regras para criar
levantes dela que o jogador deve saber), rascunhos para jornadas desafiantes e seus perigos.
uso geral, lápis, borrachas, alguns marcadores para pontos • Capítulo 6 – Exploração: traz as regras de como in-
de Destino (podem ser outros dados, moedas, botões ou vestigar locais e realizar encontros no jogo.
qualquer outra coisa que possa ser útil), pelo menos quatro
• Capítulo 7 – Combate: apresenta as regras de com-
dados de seis faces (d6) para realizar testes, e comidas e bates e suas consequências.
bebidas a gosto. Caso esteja jogando online, muito prova-
• Capítulo 8 – Adversários: apresenta as regras para
velmente o programa que usar terá diversas ferramentas
criar e usar adversários, e traz um bestiário.

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Capítulo 1

PERSONAGENS
Quando vamos jogar um RPG, sempre imaginamos antes
Raças e Conceito
quem desejamos interpretar. As personagens são os álter-
egos dos jogadores nas aventuras, e este capítulo apresen- É comum em mundos de fantasia a existência de raças
tará suas características e como criá-las. sencientes além dos seres humanos. Elfos, anões, peque-
ninos, gnomos, faunos, ferais, draconianos... Existe uma

Conceito miríade de opções, seja mais “humanoide” até mais “ani-


malesca”. As características que definem um “elfo” po-
Antes de preencher a ficha com as informações apre- dem variar bastante num mesmo cenário (sejam aqueles
sentadas neste capítulo, deve-se primeiro ter em mente que vivem exclusivamente em florestas, ou que possuem
que tipo de personagem você deseja criar. Ela será uma uma ascendência feérica, tornando-os intimamente liga-
elfa arqueira? Um anão gatuno? Quem sabe um estudioso dos a magia, ou divina, emanando uma aura quase ange-
de uma escola de magia que encontrou em um livro não
lical), ou entre cenários diferentes.
catalogado um segredo tão obscuro que pode destruir o
Para o Gaia RPG, entretanto, a raça está associada ao
reino, ou render uma boa quantia em ouro. Deve-se idea-
conceito da personagem. Enquanto em alguns jogos ela
lizar a personagem antes de escolher as suas característi-
pode influenciar os valores de atributos e fornecer habili-
cas, considerando o desejo do jogador, o contexto no qual
ela está inserida e as limitações definidas pelo narrador dades únicas, aqui toda raça possui o mesmo potencial,
para a aventura. sem qualquer distinção.
O conceito representa então um resumo de quem a per- Conforme explicado, o conceito representa um re-
sonagem é e o que ela conhece, baseado nesta idealização. sumo de quem a personagem é, sendo algo que está as-
Na hora de criá-lo, imagine a ocupação, o local de origem, sociado à sua origem como um todo (raça e local onde
as relações e o papel que a personagem desempenhará no ela cresceu). O conceito princesa élfica de Bosqueverde,
jogo. A arqueira acima pode ser a princesa élfica de Bos- por exemplo, passa o entendimento que a personagem é
queverde. O gatuno pode ser um batedor de carteiras de uma herdeira (não necessariamente a única) de um reino
Porto Carmim. O estudioso pode ser um bibliotecário da daquele mundo (não necessariamente élfico). Cabe então
Escola de Magia de Aurora. Uma forma fácil de definir o ao jogador e narrador aprofundarem esta origem e expli-
conceito é escrever um breve histórico e descrição sobre carem como ela ser uma princesa de Bosqueverde influ-
a personagem, sendo um resumo de ambos. enciou a sua vida até aquele momento, não se limitando
O conceito é importante por dois motivos: primeiro, ao fato dela ser uma elfa apenas.
ele sintetiza quem é a personagem, guiando a interpretação

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do jogador e permitindo ao narrador inseri-la no jogo; se-
Idiomas Conhecidos
gundo, ele indica o que ela é capaz de fazer, facilitando na
hora de escolher as suas características. Além disso, sem- Em fantasias, é comum haver diversos idiomas, seja de
pre que for necessário avaliar o conhecimento da perso- raças ou de uma região. Cada personagem saberá uma
nagem sobre algo, ele será feito baseado no seu conceito quantidade de idiomas igual ao valor da sua INT (mí-
e nos seus atributos. nimo de um). O seu primeiro idioma deverá ser o mais
usado no local de sua origem, justificando o seu passado
Nível e conceito. Já os demais poderão ser quaisquer que haja
no mundo, desde que o narrador permita. Além disso, a
Representa numericamente o acúmulo de experiência
personagem somente será letrada nos idiomas que sabe
e o poder geral de uma personagem, iniciando no 1º e po-
dendo chegar até o 10º ao longo das suas aventuras. Veja caso seu conceito indique que ela recebeu algum tipo de
Progressão no Capítulo 4 para detalhes sobre o aumento educação, como um erudito, um nobre, um arcanista etc.
do nível. Exemplos de idiomas: comum (geralmente atribuído
Personagens de 1º nível são aventureiras com pouca a humanos, mas falado por toda raça), élfico, gnômico,
experiência e que estão começando a sua carreira. Como dracônico, anão, arcano, rúnico, infernal, celestial.
opção, elas podem iniciar em níveis mais elevados quando
a ambientação exigir personagens mais poderosas, mas se tidade de melhorias maior que o valor do seu nível. Além
deve primeiro criá-las como se estivessem no 1º nível para disso, algumas melhorias só podem ser adquiridas após a
então aplicar os efeitos das progressões. anterior, sendo precedidas da palavra “Final”.
Certas proezas possuem a palavra “mágica” ao lado do
Atributos seu nome, indicando que elas são próprias para persona-
gens focadas em magia e tendo como requisito a proeza
Representam as capacidades gerais que toda persona-
Magia. Contudo, só é possível adquirir uma delas.
gem tem em comum. Escolha uma das distribuições a se-
guir para pontuar os atributos: equilibrada (3; 3; 3; 2; 2; Por fim, não é possível receber bônus da mesma pro-
2), focada (4; 3; 3; 2; 2; 1), ou especialista (4; 4; 2; 2; 2; eza mais de uma vez, independente da fonte.
Segue abaixo a lista com as proezas disponíveis.
1); sendo 2 o valor médio, 1 o mínimo e 5 o máximo. A
pontuação deve considerar em que a personagem é boa,
bem como a função que ela desempenhará no jogo. ANALISAR ADVERSÁRIO
Segue os atributos das personagens: A personagem pode gastar a sua ação lenta para anali-
sar um adversário que consiga ver, devendo testar INT.
Força (FOR): a sua força muscular e potência, sendo Com uma falha, ela descobre apenas o nível dele. Com
usada para testes físicos gerais e que requerem força bruta, um sucesso, ela descobre o nível mais o valor da sua INT
ataques corpo a corpo e para aparar. informações sobre o adversário (veja características dos
Destreza (DES): a sua coordenação, agilidade e refle- adversários no Capítulo 8).
xos, sendo usada para testes que requerem precisão, velo-
Melhorias:
cidade e ataques à distância.
• Receba +1 para atacar e em todas as defesas contra o
Constituição (CON): a sua resistência física, sendo
adversário durante todo combate caso tenha sucesso
utilizada para testes que requerem tolerância física.
ao analisá-lo.
Inteligência (INT): a sua memória, raciocínio e co-
nhecimento, sendo usada para testes que requerem análise • Final: gaste sua ação rápida na rodada para usar esta
proeza ao invés da ação lenta.
e proficiência.
Sabedoria (SAB): o seu bom senso, sentidos e intui-
ção, sendo usada em testes de percepção e sentir a moti- ARCANISTA (MÁGICA)
vação das pessoas. A personagem aprendeu as artes místicas através dos
Carisma (CAR): a sua força de caráter, magnetismo ensinamentos de um professor ou por autodidatismo, tra-
natural, influência e poder de liderança, sendo usada em tando a magia como uma ciência cheia de fórmulas e ritos.
situações sociais para influenciar os outros e determinar a Seus estudos arcanos permitiram que ela aprendesse uma
sua força de vontade. grande quantidade de magias, recebendo 4 magias extras
de qualquer nível que consiga conjurar.
Proezas Atributo mágico: INT.

Representam as habilidades, qualidades e técnicas que Melhorias:


a personagem domina. Escolha três proezas no 1º nível e • Ela está tão acostumada a fórmulas arcanas que é ca-
receba gratuitamente a proeza Treinamento num tipo de paz de conjurar as suas magias sem a necessidade de
arma a sua escolha. A cada aumento de nível, pode-se ad- um foco (exemplos: magia sem gestos, magia silen-
quirir uma nova proeza ou melhorar uma que já se possua. ciosa etc.), gastando 1 de Essência extra.
Ela é melhorada caso seja adquirida novamente, ampli- • Ao melhorar os efeitos de uma magia, reduza o seu
ando seus efeitos. Pode-se melhorar uma proeza até duas custo total em 1 ponto de Essência.
vezes. Entretanto, a personagem não poderá ter uma quan-

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Melhorias:
• Ela não receberá a penalidade por acúmulo de fun-
ções durante uma jornada.
• Caso seja a navegadora do grupo e obtenha sucesso
no teste de Direção, considere que ela obteve um de-
cisivo (aplique este efeito automaticamente caso o
narrador não exija a realização do teste naquela ro-
dada). Caso obtenha um decisivo, aplique ambos os
benefícios extras descritos para o resultado.

BRAVURA
A personagem é destemida e convicta, recebendo +1
na sua Vontade.
Melhorias:
• Utilize CAR ao invés de DES para determinar a sua
iniciativa em combates.
• Receba +1 em testes para tentar intimidar ou liderar
alguém (veja Interações no Capítulo 6 para detalhes).

BRUXA (MÁGICA)
A personagem retira sua magia das emoções e da força
vital, manifestando-a através de rituais passados por gera-
ções. Ela consegue sentir as emoções mais fortes dos seres
vivos a sua volta automaticamente, desde que se concen-
tre. Ela também pode gastar uma ação lenta para sentir a
presença de todos os seres vivos até seu alcance distante
(consegue senti-los, mas ainda deve encontrá-los caso es-
tejam escondidos). Os efeitos desta proeza não afetam ce-
ARTE MARCIAL lestiais, construtos, demônios, elementais e mortos-vivos.
A personagem sabe como lutar usando apenas as suas Além disso, suas magias são mais persistentes, gerando
mãos com habilidade. Use DES ao invés de FOR para ata- -1 na Tolerância e Vontade dos alvos que tentarem evitar
car e causar dano desarmado, bem como para calcular a e cancelar os efeitos prolongados causados por elas.
sua defesa Aparar. Atributo mágico: SAB.

Melhorias: Melhorias:
• Receba +1 no seu ataque quando tentar agarrar, de- • Ela pode formar um pacto com outro ser. Um pacto
sarmar ou derrubar um alvo (veja Atacar no Capítulo é uma ligação mágica entre dois seres, onde a bruxa
7 para detalhes sobre estas manobras). deposita um pequeno pedaço da sua alma dentro de
alguém que confie. Para formar um pacto, ambos de-
• Final: caso tenha sucesso em agarrar, desarmar ou
vem desejar fazê-lo e realizar um ritual de uma hora,
derrubar um alvo, gaste a sua ação rápida na rodada
conforme as tradições da bruxa. Ela então transfere
para também aplicar seu dano desarmado nele. Além
4 de Essência permanente para o aliado (diminua a
disso, receba +1 no seu dano desarmado caso acerte
da personagem e aumente a do aliado). Em troca, a
um ataque contra um alvo que esteja agarrado a mais
bruxa sempre saberá onde ele está (direção aproxi-
de uma rodada.
mada) e o que está sentindo (principalmente emo-
ções intensas), independentemente da distância. O
ATAQUE FURTIVO pacto pode ser rompido a qualquer momento pela
A personagem terá +1 no dano quando atacar um alvo bruxa gastando a sua ação rápida, ou automatica-
que esteja surpreso ou engajado a um aliado. Esta proeza mente caso um deles morra. Ao ser rompido, todos
só pode ser usada para ataques usando DES. os seus efeitos são desfeitos, a Essência permanente
retorna para a bruxa e ela cura instantaneamente
Melhorias:
SAB no Vigor e Essência. Pode-se manter um único
• Aumente o seu bônus para +2 no dano.
pacto por vez.
• Receba o bônus da proeza caso o alvo esteja agarrado,
• Caso toque o alvo ao usar uma magia, a personagem
derrubado ou com metade do Vigor ou menos.
pode utilizar parte da Essência da vítima para a con-
jurar. Divida o custo da magia pela metade (arre-
AVENTUREIRO donde para cima), diminuindo tanto a Essência da
A personagem está acostumada a viajar e sair em lon- personagem como do alvo. Este efeito também fun-
gas aventuras, recebendo +1 nos testes de jornadas de Di- ciona contra adversários, mesmo eles não tendo pon-
reção, Patrulha e Acampamento. tos de Essência.

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COMANDAR ALIADO ataque contra o alvo afetado, ou poderá conceder +1 de
A personagem atua como um comandante no campo bônus para até dois aliados que ataquem o alvo até o final
de batalha, liderando seus aliados para a vitória. Ela pode da iniciativa seguinte da personagem. Não é possível rea-
gastar sua ação lenta na rodada para dar uma ação extra lizar uma finta contra um alvo surpreendido (veja Embos-
qualquer imediata a um aliado que possa vê-la ou ouvi-la. cadas e Surpresas no Capítulo 7 para detalhes).

Melhorias: Melhorias:
• A ação extra do aliado recebe +1 de bônus no teste. • Receba +1 em testes para tentar fazer uma finta, en-
• Final: gaste sua ação rápida na rodada para usar esta ganar ou seduzir alguém.
proeza ao invés da ação lenta. • Caso acerte a finta, ela poderá gastar sua ação rápida
para atacar o alvo afetado na mesma rodada.
CRIATURA ALIADA
A personagem possui uma criatura que a acompanha e
DRUIDA (MÁGICA)
obedece às suas ordens. A criatura deve ser criada como A personagem possui uma profunda ligação com a na-
se fosse um adversário comum, tendo metade do nível da tureza, alimentando sua magia com as forças primitivas
personagem (arredonde para cima; o nível da criatura sobe que dão forma ao mundo. Ela pode “falar” com animais e
com o da personagem). Já o seu tipo deverá estar alinhado plantas (eles se comunicam através de gestos e emoções),
com o conceito da personagem. Em combates, a criatura e fazê-los agir de forma pacífica ou ignorar a sua presença,
terá a mesma iniciativa da personagem, que deverá gastar desde que não sejam provocados ou atacados (gaste uma
a sua ação rápida na rodada para que a criatura faça uma ação lenta; nenhum teste é necessário). Este efeito só fun-
ação qualquer. Caso morra durante a aventura, pode-se ciona com criaturas que não estejam sendo controladas
substituir a criatura no início da seguinte. (seja através de magia ou outras proezas).
Além disso, pode-se gastar uma ação lenta e 4 de Es-
Melhorias: sência para localizar um animal ou planta, desde que es-
• A personagem tem um forte vínculo com sua criatura teja na mesma região da personagem, e perceber o mundo
aliada, onde ambas sempre sabem a localização uma através dos sentidos da criatura (nenhum teste é necessá-
da outra de forma aproximada, independentemente rio). O efeito dura enquanto ela se manter concentrada (re-
de quão longe estejam, e o que estão sentindo no mo- ceber dano interrompe a ligação, devendo-se gastar a Es-
mento (principalmente sentimentos intensos como sência novamente), ficando indefesa durante este tempo.
dor, angústia, alegria e medo). Só é possível usar este efeito numa única criatura por vez,
• A criatura aprende uma habilidade geral adicional da que ficará sob o controle da personagem (a criatura jamais
lista da sua função ou melhorará uma das que já pos- entrará numa situação de perigo).
sui (escolha ao adquirir esta melhoria). Atributo mágico: SAB.
Melhorias:
DETERMINADO • Ela pode se transformar num adversário do tipo besta
A personagem possui um forte senso de perseverança, que possua o seu nível ou menos (veja Bestiário no
recebendo o valor do seu nível na Essência. Capítulo 8 para exemplos), gastando uma ação lenta
Melhorias: e 4 de Essência. Ao se transformar, todo equipamento
• Gaste 3 de Essência para usar Determinação. que estiver carregando será transformado junto e sua
ficha será substituída pela do animal. Enquanto esti-
• Receba +1 de bônus no teste ao usar Determinação.
ver transformada, ela é incapaz de falar e conjurar
magias, mas ainda mantém sua consciência. Ela pode
DISCIPLINA retornar ao normal apenas na sua iniciativa e gas-
A personagem é focada e analítica, recebendo +1 em tando uma ação rápida. Este efeito dura 1 hora ou até
Analisar e em testes de INT em situações que exijam ana- ela ser incapacitada.
lisar algo (como para a proeza Analisar Adversário) ou do • Ela pode entrar em uma árvore e sair em outra qual-
que está acontecendo. quer instantaneamente, gastando uma ação lenta e 4
Melhorias: de Essência, desde que estejam na mesma região.
• Use INT ao invés de DES para determinar a sua ini-
ciativa em combates. Regiões
• Receba +1 para tentar se recuperar de um efeito má-
Uma região é uma área grandiosa, como um bosque ou
gico prolongado (veja Recuperar-se no Capítulo 7
uma cidade. Ela não possui um formato ou limite de ta-
para detalhes). manho, devendo-se ter bom senso na hora de defini-la.
Locais muito grandes como desertos de dunas gigantes,
DISSIMULAÇÃO cordilheiras ou vastas florestas podem ser divididos em
A personagem usará os artifícios necessários para ten- regiões menores, por exemplo. Uma boa forma de ima-
tar enganar um adversário, podendo testar DES ou CAR ginar uma região é vê-la como um local a ser atraves-
contra o Analisar de um alvo a fim de realizar uma finta. sado, onde precisar de um dia para atravessá-la de uma
Com um sucesso, ela recebe +2 de bônus no seu próximo ponta a outra é um bom parâmetro de distância.

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DURO DE MATAR Melhorias:
A personagem é extremamente resistente, jamais de- • Pode-se tentar provocar até a sua CAR adversários
sistindo mesmo quando está sem forças. Caso o seu Vigor ao mesmo tempo.
chegue a zero, ela poderá imediatamente usar 4 de Essên- • Caso acerte um ataque num adversário, ela pode ime-
cia para permanecer de pé com 1 de Vigor. Só é possível diatamente tentar provocá-lo gastando a sua ação rá-
usar esta proeza uma vez por cena. pida na rodada. Este efeito não pode ser utilizado em
conjunto com a melhoria anterior.
Melhorias:
• Permaneça de pé com seu valor de CON no Vigor. ESCUDEIRO
• Receba +1 em todos os seus testes até o final da sua
A personagem é treinada no uso de escudos, recebendo
próxima iniciativa ao permanecer de pé.
+1 de bônus no Aparar quando estiver usando um deles
(não aplique este bônus a Esquiva, independentemente do
ENCOURAÇADO tipo do escudo). Além disso, ela poderá usá-lo como uma
A personagem é treinada no uso de armaduras, rece- arma que possui treinamento (FOR no ataque e dano +1).
bendo +1 de bônus na Esquiva quando estiver vestindo
armaduras médias ou pesadas. Melhorias:
• Gaste sua ação rápida na rodada e forneça +1 na Es-
Melhorias: quiva e no Aparar de um único aliado que esteja ad-
• Ela não recebe a penalidade e não soma à sua Carga jacente a si até o início da sua próxima iniciativa.
o tamanho da armadura que estiver vestindo e do es- • Final: caso o aliado-alvo da melhoria anterior ainda
cudo que estiver equipando (equipamentos que esti- seja acertado por um ataque, a personagem pode op-
verem sendo transportados ainda contam na Carga). tar em transferir parte do dano para si. Divida o dano
• Final: ela receberá resistência a dano físico caso es- causado pela metade e o aplique nela e no aliado (ar-
teja vestindo uma armadura média ou pesada (veja redonde para cima). Aplique os efeitos de resistência
Modificadores de Dano no Capítulo 7 para detalhes). a dano após a primeira divisão.

ENFURECER ADVERSÁRIO FAMILIAR


A personagem sabe manter o adversário focado nela, A personagem possui uma criatura que a auxilia, tendo
podendo gastar uma ação lenta e testar a sua CAR contra sido criada artificialmente através de magia. Diferente da
a Vontade de um alvo a fim de provocá-lo. Caso ela tenha proeza Criatura Aliada, o familiar é um animal pequeno
sucesso, o alvo terá -2 em qualquer ação que não seja con- (use a ficha deste adversário; veja o Bestiário), mas sendo
tra quem o provocou. Este efeito dura todo o combate ou inteligente e capaz de falar (saberá os mesmos idiomas do
até o alvo gastar uma ação para se recuperar. Caso falhe, seu mestre), e terá suas próprias ações lenta e rápida (não
o alvo fica imune a novas tentativas pelo restante da cena. gastando as ações do mestre para agir).
Familiares podem se comunicar telepaticamente com
o seu mestre a qualquer distância e sentir a presença um
do outro (sempre sabem a direção de onde estão). Devido
ao seu nível baixo, eles não são muito úteis em combate,
mas podem gastar sua ação lenta na rodada para auxiliar
seus mestres (+1 num teste), e podem transmitir magias
caso estejam até alcance distante.
Criar um familiar requer um dia, componentes mági-
cos com custo de Nível de Recursos 2 (veja o Capítulo 3),
e o cadáver de um animal como recipiente. Caso seja des-
truído, deve-se repetir o processo para revivê-lo.
Melhorias:
• O familiar tem uma fonte própria de energia mágica,
tendo 5 + nível da personagem de Essência que seu
mestre pode gastar apenas para conjurar magias atra-
vés dele.
• O familiar não pode ser destruído, a menos que o seu
mestre assim deseje. Caso tenha seu Vigor zerado na
cena, ele “retorna a vida” na seguinte.

FÚRIA
A personagem entra num estado de frenesi que a torna
uma máquina primal de batalha. Entrar em fúria gasta sua
ação rápida na rodada e 4 de Essência. O efeito dura por
todo o combate ou até ela ser incapacitada.

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Quando em fúria, ela recebe +1 em testes de FOR (ex-
ceto para ataques e Aparar), +1 no dano de ataques usando
FOR, resistência a dano físico (desde que não esteja ves-
tindo uma armadura), e ficará imune ao medo (mesmo que
causado por magia), mas focará apenas em atacar fisica-
mente seus inimigos (não poderá usar outras proezas que
gastem ação lenta e magias).
Melhorias:
• Aumente para +2 os bônus em testes e dano usando
FOR enquanto estiver em fúria.
• Ignore as penalidades de Condições físicas (FOR,
DES e CON) enquanto estiver em fúria.

HERBALISTA
A personagem possui um vasto conhecimento sobre
plantas, sabendo identificar e procurar ervas medicinais.
Além disso, ela poderá gastar 10 minutos, uma erva e 2 de
Essência para preparar uma dose de unguento e usá-lo em
si ou num aliado (nenhum teste é necessário). Veja Ervas
Medicinais no Capítulo 3 e Coletar Ervas no Capítulo 5
para detalhes sobre as ervas medicinais.
Melhorias:
• Ao coletar ervas, sempre encontre uma erva adicio-
nal as que deveria coletar com o resultado do teste
(duas caso obtenha um decisivo).
• Escolha dois terrenos. Sempre que tentar coletar er- INIMIGO
vas nestas áreas, receba +2 de bônus no teste. A personagem tem um vasto conhecimento sobre dois
tipos de criaturas (escolha ao adquirir esta proeza), iden-
ILUSIONISTA (MÁGICA) tificando-as sem a necessidade de teste e conhecendo seus
pontos fortes e fracos (considere que ela sempre obtém
A personagem é especialista no uso de ilusões e dis-
sucesso ao usar a proeza Analisar Adversário). Além disso,
trações. Seu conhecimento é tão avançado que ela conse-
a personagem terá +1 de dano em qualquer ataque e magia
gue sentir a presença de ilusões automaticamente (ilusões
contra elas e em testes de SAB para as rastrear.
discretas ou que estejam escondidas precisarão ser encon-
tradas através de um teste), mas ela só pode “ver” através Melhorias:
de uma ilusão caso tenha sucesso em um teste de INT ao • Aplique os efeitos para quatro tipos de criaturas.
analisá-la (ela sente que a pessoa está sob os efeitos de • Final: aplique os efeitos para seis tipos de criaturas.
Disfarce Ilusório, mas não consegue ver sua real aparên-
cia, por exemplo). INSPIRAR ALIADO
Além disso, suas ilusões são extremamente realistas,
A personagem emite uma aura cativante, profere pala-
gerando -1 de penalidade no Analisar dos alvos que tenta-
vras instigadoras, canta uma canção vibrante ou toca uma
rem perceber através delas.
melodia harmoniosa, inspirando um aliado que possa vê-
Atributo mágico: INT.
la e/ou ouvi-la, conferindo +1 em um teste por rodada a
Melhorias: escolha dele. Utilizar esta proeza gasta sua ação rápida na
• Ela pode, imediatamente antes de receber um ataque rodada. O efeito dura uma cena ou até ela ser incapacitada.
e mesmo fora da sua iniciativa, gastar sua ação rápida Melhorias:
na rodada e 4 de Essência para criar uma ilusão de si
• Confira o bônus a até sua CAR aliados por rodada.
que receberá um ataque em seu lugar, sendo cance-
• Caso seja usada durante o descanso do grupo, some
lada logo em seguida (defende-se automaticamente).
+1 nos testes para tentar curar uma Condição e some
• Ela pode por uma aura de alteração sensorial sobre
sua CAR no Vigor total recuperado pela personagem
um alvo que tocar (não pode ser usada em si mesma),
e de todos os aliados dela.
gastando uma ação lenta e 4 de Essência. Durante uma
hora, todos os testes de Analisar ou Perceber feitos
contra o alvo terão -1 de penalidade. Até reconhecê- MAGIA
lo será mais difícil, pois ele não parecerá exatamente A personagem é capaz de controlar poderes sobrena-
consigo mesmo. O efeito será cancelado caso a per- turais que alteram a realidade e criam efeitos fantásticos.
sonagem seja incapacitada ou o seu alvo seja afetado Ela recebe +6 na sua Essência, aumenta seu Poder para 1
pela magia Cancelar Magia. e aprende três magias de nível 1. Veja o Capítulo 2 para
mais detalhes sobre as magias.

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Melhorias: Melhorias:
• Ela aprende três novas magias de qualquer nível que • Aplique o bônus a quatro terrenos ao todo.
consiga conjurar. Esta melhoria pode ser adquirida • Final: aplique o bônus a seis terrenos ao todo.
múltiplas vezes.
• Ela recebe +1 no Poder e +4 na Essência. Esta me- NECROMANTE (MÁGICA)
lhoria pode ser adquirida várias vezes, mas seu Poder A personagem utiliza as forças sobrenaturais da morte
não poderá ser maior que o seu nível. para a dominar e realizar suas magias. Ela é capaz de sen-
tir a presença de seres e de energia da morte, onde fontes
MESTRE COZINHEIRO poderosas são sentidas automaticamente, mas as sutis ou
A personagem sabe como preparar comidas deliciosas, que estejam ocultas exigem um teste de Perceber.
usando receitas e temperos que somente ela conhece. Ela A personagem também aprenderá a magia Invocação
terá +6 em Carga para levar exclusivamente rações e/ou gratuitamente (caso já a possua, escolha outra qualquer).
itens durante jornadas. Além disso, ela pode, uma vez por Ela será capaz de invocar apenas mortos-vivos, mas eles
dia, reforçar a alimentação do grupo (veja Reforçar Ali- permanecerão pelo dia inteiro ao invés de somente uma
mentação no Capítulo 6 para detalhes). hora. Além disso, pode-se consumir um cadáver para con-
jurar um morto-vivo com a magia, reduzindo o seu custo
Melhorias:
para 1 de Essência, independentemente do nível da cria-
• Ela sabe cozinhar de forma eficiente, reduzindo pela
tura invocada. Contudo, ela deverá ter a mesma forma que
metade o consumo diário de rações de todo o grupo do corpo morto (um cadáver de um cavalo não pode criar
(arredonde para cima; caso haja desperdício durante
um morto-vivo humanoide, por exemplo). Por fim, a per-
o dia, aplique-os após este cálculo). sonagem poderá optar em gastar 1 de Essência para cada
• Pode-se cozinhar e testar Acampamento no mesmo morto-vivo a fim de mantê-los no dia seguinte, desde que
dia, desempenhando ambas as funções. Caso ela não eles tenham sido invocados usando um cadáver.
seja a administradora, pode-se gerar um bônus de +1 Atributo mágico: CAR.
no teste do aliado que desempenhe a função naquele
dia enquanto ainda cozinha. Melhorias:
• Caso uma criatura morra na cena, pode-se gastar sua
MOBILIDADE ação rápida na rodada e 4 de Essência para torná-la
um morto-vivo menor sob seu comando (terá metade
A personagem pode gastar a sua ação rápida na rodada
do nível original, arredondado para cima), agindo na
para sacar uma nova arma ou pegar uma que tenha perdido
mesma iniciativa da personagem e a partir da rodada
(caso tenha sido desarmada), para tentar fugir de uma
seguinte. Mortos-vivos criados desta forma duram a
imobilização (caso tenha sido agarrada), ou para se levan-
cena, tornando-se pó após este tempo (não é possível
tar (caso tenha sido derrubada).
mantê-los), além de contarem no limite que ela con-
Melhorias: segue controlar conforme a magia Invocação.
• Receba +1 para evitar ser agarrada, derrubada, desar-
mada e fugir de imobilizações.
• Ela é imune aos efeitos de Proximidade, seja da pro-
eza ou da habilidade dos adversários.

MUSCULOSO
A personagem possui um corpo forte e próprio para
transportar grandes objetos, tendo +6 na sua Carga.
Melhorias:
• Ela não recebe penalidade de sobrecarga, exceto para
testes de ataque, magia e defesas.
• Receba +1 em testes de FOR para realizar ações que
requerem explosão muscular e o uso de força bruta,
como corridas, saltar, levantar peso, manter alguém
agarrado (não afeta o seu teste de ataque), ou quebrar
coisas com as mãos.

NATURALISTA
A personagem está habituada a viajar em um terreno
específico. Escolha dois terrenos, tendo +1 de bônus em
qualquer teste de jornada quando estiver nele (veja Ter-
reno no Capítulo 5 para detalhes).

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• Pode-se gastar uma ação lenta para emanar uma aura para tentar se recuperar de um efeito que o esteja afe-
que torna todos os mortos-vivos até seu alcance dis- tando imediatamente (não gasta a ação do aliado).
tante pacíficos, desde que sejam adversários meno- • Ela emite uma aura sagrada que afeta a zona onde
res ou tenham metade do seu nível (arredonde para está, gerando -1 de penalidade em todos os testes de
cima), gastando 4 de Essência. Os mortos-vivos per- criaturas profanas no alcance. Ativar esta aura gasta
manecerão parados ou farão outras atividades, igno- a sua ação rápida e 4 de Essência. Seu efeito dura por
rando a personagem e quem estiver no alcance. Este todo o combate ou até ela ser incapacitada.
efeito dura 1 hora ou até que alguém ataque um dos
mortos-vivos, o que ocorrer primeiro. PRONTIDÃO
A personagem está alerta para tudo a sua volta, rece-
NEGOCIADOR bendo +1 em Perceber.
A personagem possui o conhecimento e o dom para
negociar em qualquer situação. Melhorias:
Quando comprar um item do seu NR, faça um teste de • Receba +1 para notar armadilhas e emboscadas.
persuadir. Com um sucesso, ela adquire o item sem gastar • Ela ignora qualquer valor de penalidade aplicado aos
uma reserva. Com uma falha, ela adquire o item gastando seus ataques e defesas derivados de efeitos que afe-
uma reserva. Quando comprar um item de NR um ponto tem a sua visão (veja Visibilidade no Capítulo 7 para
acima do seu valor atual, ela ainda diminuirá sua NR, mas detalhes).
ficará com pelo menos uma reserva em compensação.
Quando vender um item do seu NR, ela sempre rece- PROXIMIDADE
berá uma reserva, não precisando fazer um teste de persu- Todo adversário engajado a personagem deve gastar
adir. Quando vender um item de NR acima do seu valor obrigatoriamente a sua ação lenta na rodada, ao invés da
atual, ela receberá uma reserva adicional. sua ação rápida, para se reposicionar no combate, e ambas
Veja Recursos e Reservas no Capítulo 3 para detalhes. as ações para se mover para outra zona (veja Mover-se no
Melhorias: Capítulo 7 para detalhes).
• Receba +1 de bônus para tentar persuadir alguém ou Melhorias:
tentar obter informação, seja socializando ou durante • O adversário só poderá se reposicionar no combate
o Preparo antes de uma jornada. caso antes tenha um sucesso num teste de DES, per-
• Caso tenha sucesso em obter informações durante o dendo sua ação caso falhe.
Preparo antes de uma jornada, aplique o bônus rece- • Caso esteja engajada a um mesmo adversário que um
bido para um número de testes igual à CAR (o dobro aliado, ela poderá gastar a sua ação rápida e gerar +1
com um decisivo). de bônus no seu ataque corpo a corpo e de seu aliado
contra aquele adversário naquela rodada, desde que
PALADINO (MÁGICA) ambos de fato ataquem o alvo na rodada. Este efeito
A personagem é uma guerreira sagrada, invocando a beneficia um único aliado por rodada.
fúria divina sobre criaturas profanas. Ela é capaz de sentir
a presença de energias ou criaturas profanas e sagradas, RASTREADOR
onde fontes muito fortes serão sentidas automaticamente, A personagem é treinada em caça e sobrevivência, não
mas as sutis ou que estejam ocultas exigirão um teste de aumentando a duração da jornada quando fizer um teste
Perceber (criaturas profanas incluem demônios e mortos- de Caça (ver Caçar Alimento no Capítulo 5 para detalhes).
vivos. Criaturas sagradas incluem celestiais).
Além disso, ela pode realizar um ataque devastador Melhorias:
contra um único alvo. Antes de realizar a rolagem, anun- • Ela coletará uma quantidade adicional de ração ao
cie que está usando este efeito e faça seu ataque físico so- resultado do teste igual ao seu valor de DES.
mando CAR no lugar do atributo usado pela arma (tanto • Ela não receberá a penalidade de acúmulo de funções
para o ataque quanto para o dano). Caso acerte, aplique o por realizar um teste de Caça e não receberá uma
dano do seu ataque físico no alvo, mas o trate como dano consequência caso falhe no teste (mas ainda receberá
sagrado, tendo +1 de bônus para cada ponto de Poder que caso obtenha um crítico).
a personagem imbuir no ataque, ao custo de 2 de Essência
por ponto de Poder. Um paladino com Poder 3, por exem- REFLEXOS
plo, pode optar em gastar 6 de Essência para somar +3 ao A personagem terá +1 no Aparar e na Esquiva, desde
dano, ou apenas 2 de Essência para somar +1. Esta escolha que não esteja vestindo uma armadura e/ou equipando um
pode ser feita após o teste de ataque, ou seja, caso a per- escudo.
sonagem erre, ela pode optar em gastar o mínimo de Es-
sência e preservar as suas energias. Melhorias:
Atributo mágico: CAR. • Receba +2 para determinar a sua iniciativa.
Melhorias: • Ao tentar esquivar de um ataque em área, receba ape-
nas metade do dano caso falhe (arredonde para cima)
• Pode-se gastar a sua ação rápida na rodada para que
e nenhum dano caso tenha sucesso.
um aliado que possa vê-la e/ou ouvi-la faça um teste

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tos (máximo de uma runa por objeto). Cada runa re-
presenta uma magia da personagem (escolha apenas
na hora de conjurá-la), podendo ser ativada posteri-
ormente até o final daquele dia. Em combates, pode-
se ativar uma runa gastando a ação rápida na rodada.
O objeto deve estar até seu alcance distante para que
a runa possa ser usada, desparecendo após ativada.

SACERDOTE (MÁGICA)
A personagem recorre ao poder da divindade que serve
para conjurar suas magias. Ao adquirir esta proeza, defina
se a personagem serve uma divindade profana ou sagrada
(esta escolha deve estar alinhada com o conceito dela). In-
dependente da escolha, ela será capaz de sentir a presença
de energias ou criaturas profanas e sagradas, onde fontes
muito fortes serão sentidas automaticamente, mas as sutis
ou que estejam ocultas exigirão um teste de Perceber.
Além disso, ela pode gastar uma ação lenta e 4 de Es-
sência para tornar a zona em que está numa área sagrada
ou profana (conforme a sua divindade). Toda criatura pro-
fana (área sagrada) ou sagrada (área profana) dentro da
área é imediatamente expulsa (são lançadas para a zona
adjacente) e nenhuma fora dela consegue entrar (exceto
adversários elites, mas eles ficam com -1 em todos os tes-
tes dentro da zona). Este efeito dura por 1 hora ou até ela
ser incapacitada.
ROBUSTO Atributo mágico: CAR.
A personagem tem uma resistência física excepcional, Melhorias:
recebendo +1 na sua Tolerância. • Pode-se gastar 2 de Essência extra para usar magias
num aliado até alcance distante, independentemente
Melhorias:
do alcance da magia (desde que não seja pessoal).
• Receba +2 nos seus testes de morte.
• Pode-se conjurar uma mesma magia em si e num ali-
• Use CON ao invés de DES para calcular sua Esquiva ado gastando as ações lenta e rápida na rodada (gaste
quando não estiver vestindo uma armadura. a Essência para conjurar a magia duas vezes).

RUNISTA (MÁGICA) SORRATEIRO


A personagem estudou a magia por trás das inscrições, A personagem é furtiva e cautelosa, recebendo +1 em
sendo capaz de escrever runas e imbuir propriedades má- testes de DES para evitar ser percebida (furtividade).
gicas em objetos, entendendo qualquer runa que leia. Ela
também pode gastar uma ação lenta para sentir a presença Melhorias:
de runas até seu alcance distante (consegue senti-las, mas • Pode-se gastar a sua ação lenta para testar DES (fur-
ainda deve encontrá-las caso estejam escondidas), ou para tividade) contra o maior Perceber entre os adversá-
forçar as que estejam na sua zona a se revelarem (as runas rios. Caso tenha sucesso, a personagem se esconderá
emitirão um leve brilho azulado, revelando a magia que de todos no combate, não podendo ser alvo de ata-
existe nelas). ques até revelar a sua posição (fazer uma ação ofen-
Além disso, escolha duas magias que conhece, tendo siva) ou ser rastreada (um único adversário poderá,
as suas inscrições tatuadas em seu corpo (geralmente uma uma vez por rodada, repetir o teste de Perceber a fim
em cada braço). Sempre que usar estas magias, reduza seu de superar o resultado da personagem), podendo sur-
custo total em 1 ponto de Essência. preender um adversário a sua escolha a partir da ro-
Atributo mágico: INT. dada seguinte. Só é possível se esconder em comba-
tes caso ela tenha esta melhoria, não esteja engajada
Melhorias:
naquela rodada e o local deve dar condições para ela
• Ela pode usar seu sangue para conjurar uma magia, se esconder, como a presença de caixas, árvores,
substituindo parte do custo em Essência por Vigor (1 sombras, dentre outros (dependendo da situação,
de Vigor para 1 de Essência; pode-se gastar até o seu confira um bônus ou penalidade no teste).
valor de CON em Vigor por conjuração).
• Final: caso tenha sucesso em uma Esquiva, ela pode
• Pode-se escrever, gastando 1 hora no início de cada imediatamente testar DES para tentar se esconder
dia (sem atrapalhar o deslocamento do seu grupo em gastando a sua ação rápida na rodada, mesmo fora da
jornadas), até sua INT runas em itens ou equipamen- sua iniciativa.

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TREINAMENTO COM (ARMA) o Peixe: pode respirar e se mover debaixo d’água
A personagem é treinada num dos cinco tipos de ar- como se estivesse voando. Presas crescem no seu
mas, sendo elas: desarmado, arma veloz, arma comum, corpo, recebendo +1 no dano desarmado.
arma pesada ou arma de projétil. Ao atacar com uma arma o Raposa: sua conexão com o sobrenatural é am-
na qual tenha treinamento, ela somará metade do seu nível pliada e sua mente é fortalecida, recebendo +1 na
ao dano total causado (arredonde para cima). Deve-se ad- sua Vontade e diminuindo em 1 ponto a Essência
quirir esta proeza uma vez para cada tipo de arma. necessária para conjurar qualquer magia.
o Toupeira: pode gastar uma ação lenta para entrar
Melhorias: e se mover sob a terra, e uma ação rápida para
• Receba +1 no dano com a arma treinada. sair. Ela pode se manter sob a terra pelo dobro da
• Receba +1 no ataque com a arma treinada. sua CON rodadas sem asfixiar. Não é possível
enxergar sob a terra, mas recebe +1 no Perceber
VIGOROSO para farejar e ouvir e +1 na DES para evitar ser
A personagem é extremante resistente, recebendo +6 notada nesta situação (furtividade).
no seu Vigor. o Urso: seu corpo se torna inabalável, recebendo
+1 na sua Tolerância e aumentando o seu Vigor
Melhorias: máximo em 6 pela duração do efeito (este valor
• Receba o seu nível como bônus no Vigor. poderá ser curado normalmente).
• Ela pode gastar a sua ação lenta na rodada para recu- • Pode-se gastar uma ação lenta para transferir parte
perar Vigor num valor igual à quantidade de Essên- da sua Essência a um aliado que esteja tocando, onde
cia que gastar, até o máximo de CON mais o seu ní- a cada ponto de Essência transferido (até a sua SAB
vel (caso tenha CON 3 e 4º nível, pode-se gastar até por rodada), o aliado receberá dois pontos (até o va-
7 de Essência para curar 7 do Vigor, por exemplo). lor máximo de Essência que ele possuir).

XAMÃ (MÁGICA) Carga


A personagem usa o poder dos espíritos para conjurar
Carga = 6 + (FOR x 2)
suas magias. Ela é capaz de ver, falar e interagir com seres
Representa quanto de peso que a personagem suporta
espirituais. Caso não haja espíritos no local, ela pode in-
carregar sem gerar penalidades às suas ações. O seu valor
vocar um deles entrando em transe por 1 minuto e gas-
aumentará quando a sua FOR aumentar e pode ser modi-
tando 4 de Essência (não pode fazer outras ações; receber
ficado por algumas proezas. Veja Tamanho no Capítulo 3
dano cancela o transe e gasta a Essência).
para detalhes sobre a influência do peso na Carga.
A interação com os espíritos depende da interpretação
e testes sociais da personagem. Desta forma, mesmo que
seja invocado, ele pode ou não estar solicito a conversar. Vigor
Espíritos são boas fontes de informação, pois são incapa- Vigor inicial = 4 + (CON x 4)
zes de mentir, além de poderem realizar pequenas ações Representa quanto de dano que a personagem é capaz
em troca de favores, seja quando invocados (a Essência de suportar antes de ser incapacitada. O seu valor será mo-
gasta serve como pagamento para uma única pergunta ou dificado por proezas e aumentará conforme o avanço do
pedido) ou no futuro (e eles jamais se esquecem de cobrar nível. A personagem deve descansar ao final do dia para
as suas dívidas). recuperar o Vigor perdido (veja Recuperação no Capítulo
Atributo mágico: SAB. 4 para detalhes).
Melhorias:
• Ela pode se unir a um espírito totêmico, gastando uma
ação lenta e 4 de Essência, recebendo bônus depen-
Essência
dendo do espírito escolhido e alterando parcialmente Essência inicial = 12
a sua aparência (olhos mudam de cor, uma cauda Representa a energia mística e a força de vontade da
aparece, adquire pelos no corpo, orelhas se alongam, personagem, onde seu valor será modificado por Proezas
caninos aumentam, dentre outras). Este efeito dura 1 e aumentará conforme o avanço do nível. Ela será usada
hora ou até ela ser incapacitada. Não é possível unir- em proezas, magias e na Determinação. Caso seja zerada,
se a mais de um espírito por vez. Segue os espíritos a personagem receberá uma Condição no seu maior atri-
totêmicos e seus benefícios: buto até recuperar ao menos 1 ponto. A personagem deve
o Águia: sempre que cair, ela flutua até o chão, não descansar ao final do dia para recuperar a Essência gasta.
recebendo dano por queda. Garras e bico afiados
crescem no seu corpo, recebendo +1 no seu dano
desarmado.
Equipamentos
Representam os itens, armas e armaduras que a perso-
o Lobo: seu faro fica aguçado, recebendo +1 no seu
nagem possui para lhe auxiliar durante a sua aventura. Ela
Perceber e em testes de SAB para rastrear suas
inicia com Nível de Recursos 2, tendo uma arma gratuita
presas. Garras e presas crescem no seu corpo, re-
a sua escolha (até NR 2) e uma reserva inicial, podendo
cebendo +1 no seu dano desarmado.

| 18 |
guardá-la ou a usar para adquirir outro item que achar ne-
cessário. Além disso, ela poderá adquirir quantos itens de- Arquétipos
sejar de NR 1 ou menos. Veja o Capítulo 3 para as regras O Gaia RPG permite criar qualquer tipo de persona-
sobre os equipamentos. gem, não se prendendo a modelos preestabelecidos como
“classes”. Entretanto, há quem prefira ter um modelo à

Defesas disposição, facilitando sua criação e sendo útil principal-


mente para quem não está acostumado com as regras.
São as reações da personagem diante das adversidades Segue abaixo alguns arquétipos comuns em fantasias,
de sua aventura, sendo usadas em oposição a ataques e com sugestões de atributos e proezas. Não se sinta preso
dificuldades impostas. Em alguns casos, pode-se optar por a estes modelos, mudando-os conforme achar melhor.
usar uma defesa ativamente, envolvendo geralmente Ana-
lisar ou Perceber. Seus valores serão iguais ao dos atribu- BÁRBARO
tos com que estão associadas, podendo ser modificados Guerreiros de tribos selvagens ou lutadores furiosos,
por proezas, equipamentos e magias. bárbaros se entregam ao calor da batalha e tiram forças de
As defesas da personagem são: sua fúria para derrotar seus inimigos, possuindo corpos
Aparar: FOR; usada para se defender de ataques tão resistentes quanto sua motivação inabalável.
corpo a corpo. Atributo principal: FOR.
Esquiva: DES; usada para se defender ataques à dis- Atributos secundários: CON e CAR.
tância ou em área. Proezas: Fúria e Robusto.
Tolerância: CON; usada para resistir a efeitos nocivos
ao corpo, como venenos e doenças.
Analisar: INT; usada para evitar ser enganado, fintas BARDO
e avaliar coisas ou locais. O mundo é um local vasto e cheio de histórias épicas
Perceber: SAB; usada para evitar ser surpreendido, e inspiradoras que devem ser compartilhadas e lembradas,
flanqueio e notar detalhes. sendo esta a função do bardo. Oradores, artistas, poetas e
Vontade: CAR; usada para resistir a efeitos contra a menestréis, os bardos transmitem a história como forma
mente e suas emoções, como medo e provocações. de inspirar as pessoas e preservar a sua cultura.
Atributo principal: CAR.
Atributos secundários: INT e DES.
Proezas: Aventureiro e Inspirar Aliado.

BRUXA
Emoções são tão poderosas que são usadas por bruxas
para canalizar suas magias, valendo-se de rituais, pactos e
métodos bizarros aos olhos daqueles que não entendem as
suas tradições. Em certos locais, bruxas são vistas como
um sinal de azar, mas, em regiões remotas, seus conheci-
mentos mágicos salvam a vida daqueles que precisam.
Atributo principal: SAB.
Atributos secundários: CON e CAR.
Proezas: Bruxa e Magia.

CAÇADOR
Especializados em rastrear e matar determinados tipos
de presas, caçadores atuam como coletores de peles e ali-
mento, além de controlarem a quantidade de criaturas que
circulam vilas e aldeias, protegendo-as.
Atributo principal: DES.
Atributos secundários: FOR e SAB.
Proezas: Inimigo e Rastreador.

CLÉRIGO
Representantes do poder divino no plano material, os
clérigos atuam como pregadores e legisladores da palavra
divina no mundo, seja curando e protegendo as pessoas a
sua volta, seja as julgando e executando pelos seus crimes.
Atributo principal: CAR.
Atributos secundários: CON e SAB.
Proezas: Magia e Sacerdote.

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CURANDEIRO métodos questionáveis. Porém, nem todo ladino é “mau”,
Vilas e aldeias muitas vezes não possuem clérigos ou podendo se especializar em explorar masmorras e ruínas.
cirurgiões, contando apenas com os conhecimentos sobre Atributo principal: DES.
ervas medicinas de curandeiros locais. Eles são os verda- Atributos secundários: CON e CAR.
deiros médicos do povo, ajudando aqueles que precisam Proezas: Ataque Furtivo e Sorrateiro.
de seus cuidados.
Atributo principal: SAB. MAGO
Atributos secundários: CON e INT. Estes acadêmicos buscam, através da magia, o conhe-
Proezas: Herbalista e Naturalista. cimento para os segredos do universo e do próprio poder,
criando fórmulas e teorias para os mistérios que desejam
COMANDANTE encontrar as respostas.
Guerras não são vencidas somente com soldados, mas Atributo principal: INT.
principalmente através de comandantes perspicazes, res- Atributos secundários: SAB e CAR.
ponsáveis por liderar seus aliados e pátrias para a vitória, Proezas: Arcanista e Magia.
usando de estratégias certeiras e boa liderança.
Atributo principal: CAR. MANIPULADOR
Atributos secundários: FOR e INT. Oportunistas, negociadores ou interrogadores, estas
Proezas: Analisar Adversário e Comandar Aliado. pessoas usam palavras e informação como armas no seu
ramo de atuação.
DRUIDA Atributo principal: CAR.
Ligados à natureza, druidas são magos que falam com Atributos secundários: DES e INT.
a vida no mundo através da sua magia. Eles possuem uma Proezas: Dissimulação e Enfurecer Adversário.
forte ligação com o primitivo e selvagem, sendo respeita-
dos em lugares ermos pelo seu vasto conhecimento natu- MERCENÁRIO
ral e magias de proteção. Seja atuando como guarda-costas ou caçadores de re-
Atributo principal: SAB. compensas, estes guerreiros são extremamente adaptati-
Atributos secundários: DES e CAR. vos, tendo uma gama variada de habilidades e técnicas ao
Proezas: Druida e Magia. seu dispor para cumprir com suas missões.
Atributo principal: FOR.
EXPLORADOR Atributos secundários: CON e INT.
Especializados em desbravar lugares selvagens e hos- Proezas: Treinamento e Vigoroso.
tis, exploradores vivem em jornadas em busca de novas
descobertas, tendo a aventura em seu sangue.
Atributo principal: SAB.
Atributos secundários: DES e CON.
Proezas: Aventureiro e Prontidão.

FEITICEIRO
Algumas pessoas simplesmente nasceram com magia
transbordando dentro de si. Feiticeiros são estas pessoas
que comandam as forças selvagens da magia com sua per-
sonalidade e vontade, dependendo apenas de si mesmos.
Atributo principal: CAR.
Atributos secundários: DES e INT.
Proezas: Determinado e Magia.

GUARDIÃO
Dedicados a proteger seus aliados, guardiões são guer-
reiros focados em defesa, permanecendo na vanguarda e
sempre levando consigo seu confiável escudo.
Atributo principal: CON.
Atributos secundários: FOR e CAR.
Proezas: Encouraçado e Escudeiro.

LADINO
Gatunos e criminosos, ladinos se esgueiram pelas ruas
das cidades a procura de riquezas, muitas vezes usando

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MONGE
Excelentes artistas marciais, monges são pessoas que
buscam o equilíbrio físico e espiritual acima das demais
necessidades, preferindo evitar o conflito e entrando em
lutas que de fato valham a pena serem travadas.
Atributo principal: DES.
Atributos secundários: CON e SAB.
Proezas: Arte Marcial e Reflexos.

PALADINO
Campeões fervorosos, estes guerreiros são vistos por
diversas sociedades como bastiões da justiça e bondade,
fazendo somente o certo e sempre protegendo aqueles em
necessidade. Porém, os paladinos são guerreiros sagrados
e líderes natos, agindo mais de acordo com os preceitos
do seu deus que de fato representando somente a justiça.
Atributo principal: CAR.
Atributos secundários: FOR e CON.
Proezas: Magia e Paladino.

SOLDADO
Seja através de quarteis ou militares aposentados, estes
guerreiros foram treinados na arte do combate, possuindo
boa técnica no manejo da espada e sendo capazes de man-
ter seus adversários sempre ao seu alcance.
Atributo principal: FOR.
Atributos secundários: DES e CON. Exemplos de Personagens
Proezas: Proximidade e Treinamento. Cristina, Mauro e Alex pretendem jogar o Gaia RPG,
criando assim as suas personagens. Cristina sempre quis
SWASHBUCKLER interpretar uma maga focada em ajudar seus aliados.
Orgulhosos e exibidos, mas igualmente exímios, estes Mauro, por outro lado, prefere personagens que saibam
espadachins usam sua agilidade e ambas as mãos em com- se virar em jornadas e combates. Alex gosta do tipo astu-
bate, sempre utilizando um sabre e qualquer outra arma cioso, que analisa e resolve as situações com precisão.
ou escudo pequeno. Famosos por seu espírito livre e fan- Desta forma, após conversarem com o narrador, eles de-
farronice, eles geralmente se envolvem em confusões ao cidem criar uma clériga, um caçador e um ilusionista,
enfurecer seus atuais ou futuros inimigos. respectivamente. Por se tratar de personagens recém-cri-
Atributo principal: DES. adas, todas começarão no 1º nível.
Atributos secundários: INT e CAR. A personagem de Cristina se chamará Laila, uma gen-
Proezas: Enfurecer Adversário e Mobilidade. til e corajosa clériga que deseja desvendar os mistérios
do mundo e ajudar pessoas em seu caminho, tendo como
conceito “Sacerdotisa da deusa do Sol”.
TRAPACEIRO O personagem de Mauro se chamará Ionas, um hábil
Manipulando a percepção das pessoas através da sua caçador que aprendeu seu ofício em sua vila natal, tendo
magia, trapaceiros são especialistas em usar ilusões a fim como conceito “Caçador da Floresta Marrom”.
de enganar as vítimas de seus truques, obtendo proveito O personagem de Alex se chamará William, um astuto
próprio da fraqueza dos outros. ilusionista que deseja pôr à prova seus talentos como má-
Atributo principal: INT. gico, tendo como conceito “Mago Ilusionista”.
Atributos secundários: DES e CAR. Como deseja criar uma sacerdotisa, Cristina leu pri-
Proezas: Ilusionista e Magia. meiramente o Capítulo 2 para entender como as magias
funcionam e influenciarão a sua personagem. Assim, ela
XAMÃ escolheu CAR como atributo para conjurar as magias da
sua personagem, pondo 4 pontos nele. Ela descreve, en-
Existem outros planos de existência além do material,
tão, Laila como uma pessoa de personalidade magnética
sendo um deles o plano espiritual. Xamãs são sacerdotes
e forte convicção, que está sempre disposta e sendo muito
especializados no uso e invocação dos espíritos que estão
perceptiva, tendo 3 pontos em CON e SAB. Porém, ela
tanto no plano material como no espiritual, tornando sua
não é particularmente inteligente, uma vez que faltou a
a força deles, bem como realizando magias. várias aulas na sua infância devido achar o estudo das
Atributo principal: SAB. escrituras entediante, tendo apenas 1 ponto em INT. Ela
Atributos secundários: CON e CAR. então terá os seguintes valores de atributo: FOR 2, DES
Proezas: Magia e Xamã. 2, CON 3, INT 1, SAB 3 e CAR 4.

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Ionas viveu praticamente toda a sua vida numa flo- É chegado o momento de escolher os equipamentos.
resta, tendo pouco contato com outras pessoas e afetando Laila terá uma maça (arma comum; NR 2) e gastará sua
a forma como se relaciona. Entretanto, ele sempre treinou reserva inicial para ter uma armadura leve (NR 2), por
bem seu corpo e sentidos, tendo assim os seguintes valo- fim tendo 3 rações para viagem e 3 itens para iniciar a
res de atributo: FOR 2, DES 4, CON 3, INT 2, SAB 3 e aventura. Ionas, como um caçador, terá um arco (arma
CAR 1. de projétil; NR 2) e uma espada curta (arma veloz; NR 1),
Já William, diferentemente de sua amiga sacerdotisa, gastando sua reserva inicial para ter uma armadura leve,
sempre se dedicou aos estudos arcanos e ao controle so- tendo também 3 rações e 3 itens. Já William não é tão
bre a magia. Como consequência, seus sentidos ficaram focado em combate, tendo apenas uma adaga (arma ve-
afiados e sua personalidade se destacou, algo necessário loz; NR 1), mantendo sua reserva inicial e tendo mais 3
para o tipo de magia que pratica. Entretanto, o seu corpo rações e 3 itens.
foi negligenciado no processo, tornando-se fraco, tendo Baseado nos valores de FOR, Laila e Ionas terão
os seguintes valores de atributo: FOR 1, DES 2, CON 2, Carga igual a 10 [6 + (2 x 2)], enquanto William terá
INT 4, SAB 3 e CAR 3. Carga 8 [6 + (1 x 2)]. Baseado nos valores de CON, Laila
Quanto as proezas, todos escolhem três inicialmente e e Ionas terão Vigor igual a 16 [4 + (3 x 4)], enquanto
recebem Treinamento numa arma gratuitamente. Laila William terá Vigor 12 [4 + (2 x 4)]. Por serem magos, a
terá as proezas Magia e Sacerdote, sugeridas pelo arqué- Essência de Laila e William será igual a 18 (12 + 6 de
tipo de clérigo, e Inspirar Aliado, refletindo sua persona- Magia), enquanto Ionas terá Essência 12.
lidade magnética, sendo Treinada em armas comuns. Io- Por fim, Laila terá os seguintes valores nas defesas:
nas terá as proezas Inimigo e Rastreador, sugeridas pelo Aparar 2, Esquiva 3, Tolerância 3, Analisar 1, Perceber
arquétipo de caçador, a proeza Treinamento em projéteis 3, Vontade 4. Ionas terá os seguintes valores: Aparar 2,
e em armas velozes, tendo uma segunda opção de arma Esquiva 5, Tolerância 3, Analisar 2, Perceber 3, Vontade
que usa DES. Já William terá as proezas Magia e Ilusio- 1. Já William terá os seguintes valores: Aparar 1, Esquiva
nista, sugeridas pelo arquétipo de trapaceiro, e Sorra- 2, Tolerância 2, Analisar 4, Perceber 3, Vontade 3.
teiro, facilitando sua vida na hora de evitar problemas Com isso, as fichas das personagens estarão prontas,
sempre que precisar, sendo Treinado em armas velozes. podendo iniciar suas aventuras.

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Capítulo 2

MAGIAS
Em cenários de fantasia é comum a presença do sobrena-
tural e místico, seja na forma de criaturas estranhas ou na Poder
manifestação de poderes que alterem a realidade. Magias Ao adquirir a proeza Magia, a personagem aumenta o
são estes poderes que a personagem pode dominar e utili- seu Poder de 0 para 1. O Poder representa a capacidade
zar para as mais diversas finalidades, onde neste capítulo dela em usar magias, tornando-se mais poderosa quanto
maior for e variando de 0 a 5, sendo impossível aprender
serão apresentadas as suas regras.
magias com Poder 0.
O Poder limita o nível da magia que se pode aprender
Adquirindo Magias e conjurar, onde seu valor não pode ser maior que o nível
Caso queira criar uma personagem usuária de magia, da personagem (um feiticeiro com Poder 3, por exemplo,
deve-se primeiro adquirir a proeza Magia. Conforme pode aprender e conjurar magias de nível 1, 2 e 3).
descrito nela, além de outros bônus, a personagem apren-
derá três magias de nível 1, sendo as primeiras magias que
ela conhecerá. Para se aprender novas, deve-se adquirir,
Atributo Mágico
A escolha das magias depende de como a personagem
uma ou mais vezes, a melhoria que concede outras três
as vê. Um mago pode tê-las aprendido através dos estudos
magias, onde o nível delas será limitado ao valor de Poder
e as conjura repetindo fórmulas e rituais mágicos. Um sa-
da personagem no momento da sua aquisição (veja Poder
cerdote será iluminado pelo seu deus, sendo capaz de usar
mais adiante para detalhes).
magias através da crença. Um druida recorrerá aos ele-
Feiticeiros, magos, clérigos e bruxos são exemplos tí-
mentos e espíritos da natureza para lançar magias. Já um
picos de usuários de magia. Contudo, no Gaia RPG, a ma-
feiticeiro manifestará seu poder bruto diretamente na
gia não necessariamente deverá ser vista como um poder
forma de magias.
sobrenatural. Artistas marciais e espadachins também po-
A manifestação das magias é importante para as des-
dem aprender e conjurar magias, por exemplo, vendo-as
crever e definir o atributo para conjurá-las, chamado de
mais como técnicas especiais do que poderes místicos que
atributo mágico, podendo ser INT (magias baseadas no
alteram a realidade. Seja como for, a forma como a perso-
conhecimento de fórmulas mágicas e estudo), SAB (ma-
nagem enxerga sua magia estará diretamente associada ao
gias associadas às emoções, ao natural ou espiritual), ou
seu conceito.
CAR (magias provenientes da força de crença ou vontade
pura). Ao adquirir a proeza Magia, escolha o atributo má-
gico da personagem, não podendo mudá-lo. Caso possua

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uma das proezas mágicas (Arcanista, Bruxa, Druida, Ilu-
sionista, Necromante, Paladino, Runista, Sacerdote ou Lista de Magias
Xamã), ele será definido pela própria proeza. As magias do Gaia RPG estão descritas adiante em or-
dem alfabética. Leia a descrição delas para detalhes sobre

Conjuração o seu funcionamento. Antes, porém, seguem explicações


sobre as características gerais das magias:
Utilizar uma magia gasta a ação lenta da personagem • Nome: informa o nome da magia.
e uma quantidade de Essência, onde quanto maior o seu • Nível: informa o nível da magia e o valor mínimo de
nível, maior será o seu custo. Quando a personagem usar Poder que se deve ter para aprendê-la e usá-la.
uma magia em si mesma ou num alvo passivo (um aliado, • Custo: informa o custo em Essência para conjurar a
por exemplo), nenhum teste será necessário para acertá- magia (E = Essência).
la, exceto caso possua uma penalidade em seu atributo • Duração: informa quanto tempo a magia dura após
mágico (com um sucesso, ela conjura a magia e gasta a ser conjurada. Ela poderá ser instantânea ou durar 1
Essência. Com uma falha, nada acontece). Quando quiser minuto (10 rodadas; praticamente todo o combate),
afetar um alvo hostil, deve-se testar o atributo mágico 1 hora (ou cena), 1 dia, ou ser permanente.
contra uma das defesas dele a fim de acertá-lo (uma falha, • Alcance: informa o alcance da magia. Pessoal indica
neste caso, ainda gastará a Essência da magia). que afeta apenas quem a usar. Toque exige que o alvo
Certas magias permitem ampliar seus efeitos através seja tocado. Próximo indica que o alvo deve estar na
de melhorias ao custo de Essência adicional, caso o mago mesma zona do mago, mas não precisando tocá-lo.
possua um valor de Poder alto o suficiente. Distante indica que o alvo pode estar até uma zona
Similar as proezas, não é possível acumular efeitos de de distância do mago. Ilimitado indica que o alvo
uma mesma magia. Entretanto, ser alvo da mesma magia pode estar em qualquer lugar do mundo.
novamente reiniciará a sua duração. Por fim, magias que • Defesa: indica a defesa que deve ser usada pelo alvo
têm duração se autossustentam, não dependendo do mago para evitar a magia.
após sua conjuração. Todavia, algumas delas poderão ser
• Melhorias: informa quais melhorias a magia possui.
canceladas antes do tempo dependendo do que a conjura-
Cada melhoria aumenta o valor de Poder exigido pela
dora faça ou do próprio alvo. Além disso, a personagem
magia em um determinado valor (exemplo: uma me-
pode cancelar uma única magia que conjurou por rodada lhoria +1 de uma magia de nível 2 exige que a per-
gastando sua ação rápida, mas devendo estar dentro do al-
sonagem tenha Poder 3 ou maior para que possa ser
cance de conjuração dela.
usada), e seu custo em Essência (exemplo: uma me-
lhoria +4E aumenta o custo da magia em 4 pontos).
Foco Lista de Magias ordenadas por Nível (Nv)
Todo usuário de magia precisa focar em algo para sua
conjuração. Os focos são objetos, palavras ou gestos que Magia Nv Magia Nv
ajudam a personagem a canalizar Essência para conjurar Ampliar Sentidos 1 Escuridão 2
uma magia. Focos do tipo objeto incluem varinhas, livros Arma Mágica 1 Imobilizar 2
(também chamados de grimórios), cajados, joias, bolas de Armadura Arcana 1 Invisibilidade 2
cristal, símbolos religiosos e partes de criaturas, devendo Arrebatar 1 Nublar Forma 2
ser adquiridos como itens ou armas. Focos do tipo palavra Aura 1 Pânico 2
utilizam a voz, seja recitando orações, fórmulas mágicas Barreira 1 Reestabelecer 2
ou cânticos antigos. Focos do tipo gestos usam as mãos e Controlar Elemento 1 Remover Sentido 2
movimentos corporais para conjurar a magia. Corrosão 1 Telepatia 2
Ao adquirir a proeza Magia, escolha 2 focos que sua Curar 1 Tornar Vulnerável 2
magia usa. Tentar conjurar uma magia sem usar um deles Detecção 1 Velocidade 2
Disfarce Ilusório 1 Cancelar Magia 3
gera uma penalidade de -2 no teste. É impossível conjurar
Escudo Arcano 1 Explosão 3
uma magia sem ter ao menos um foco disponível.
Flecha Arcana 1 Muralha 3
Fortalecer 1 Regenerar 3
Exemplo: Laila é uma sacerdotisa que conjura magias
Ilusão 1 Revelação 3
através da sua crença na deusa do Sol. Como ela usa
Invocação 1 Sono 3
de fé para conjurar magias, o seu atributo mágico será
Levitação 1 Suportar Condição 3
CAR (também devido a proeza Sacerdote). Como uma
Luz 1 Telecinésia 3
maga, ela escolheu Magia como uma das suas proezas
Oráculo 1 Teleporte 3
iniciais, recebendo Poder 1 e aprendendo três magias.
Projétil 1 Alterar Tamanho 4
Desta forma, ela decidiu começar com as magias Cu-
Resistir a Elemento 1 Fantasia 4
rar, Fortalecer e Luz. Quanto aos seus focos, ela define
Alterar Forma 2 Observação 4
que um deles será um pingente com o símbolo do culto
Ampliar Atributo 2 Polimorfismo 4
que sempre está usando e o outro será orações. Assim,
Charme 2 Visão Verdadeira 4
ao conjurar uma magia, ela deve orar à deusa e segu-
Confusão 2 Alterar Memória 5
rar seu pingente.
Drenar 2 Fantoche 5
Enfraquecer 2 Portal 5

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ALTERAR FORMA ele se torna mais fácil de ser percebido (-1 em testes fur-
Nível 2. 4E. 1 hora. Pessoal. tivos), de ser acertado à distância (-1 em Esquiva), e tem
maior dificuldade para acertar alvos distantes (-1 em ata-
A personagem adapta o formato do seu corpo parcial-
ques à distância). Caso cresça num espaço onde seu novo
mente, recebendo benefícios específicos. Ao conjurar esta
tamanho não caiba, o alvo receberá [Poder x 4] de dano
magia, escolha um dos efeitos abaixo. Melhorias: use a
físico devido ao esmagamento e a magia é cancelada.
magia em um aliado tocado (+1; +2E).
Fazer um alvo encolher reduz seu tamanho pela metade,
• Alterar aparência: seu rosto, a cor da sua pele, olhos
sendo mais difícil de percebê-lo (+1 em testes furtivos),
e cabelos, o formato do corpo, altura, idade... tudo ou de ser acertado à distância (+1 em Esquiva), e tem facili-
alguns detalhes mudam. Estas alterações não podem dade para acertar alvos distantes (+1 em ataque à distân-
ser drásticas, mas fornecem +1 em testes de intera- cia). Entretanto, ele se torna mais fraco fisicamente, tendo
ção, dependendo da situação. -2 em FOR (exceto para ataques e defesas), -4 em Carga
• Aquático: guelras e nadadeiras surgem no seu corpo, (ajustado conforme a penalidade em FOR), e causa -2 de
permitindo-a respirar debaixo d’água e se mover sob dano em ataques usando FOR.
ela sem penalidades.
• Arma natural: garras, presas e/ou chifres crescem no AMPLIAR ATRIBUTO
seu corpo, gerando +1 no dano desarmado (não some
Nível 2. 4E. 1 hora. Toque.
este bônus com os provenientes da proeza Xamã).
• Asas: um par de asas surgem nas suas costas, permi- A personagem aumenta um dos atributos do alvo em
tindo-a voar livremente pelo céu. +1 (escolha ao conjurar; não se pode aumentar o mesmo
múltiplas vezes). Melhorias: aumente o bônus para +2 ou
• Cauda: uma cauda cresce em seu corpo, melhorando
forneça +1 para dois atributos diferentes (+2; +4E).
sua coordenação motora e podendo manipular obje-
tos com tanta precisão quanto uma mão humana. Ela
fornece +1 em testes de FOR e DES que envolvam AMPLIAR SENTIDOS
atletismo e acrobacias (exceto ataques e defesas). Nível 1. 2E. 1 hora. Toque.
• Movimento aracnídeo: ela consegue andar nas pare- A personagem amplifica um dos sentidos do alvo, agu-
des e tetos normalmente como um inseto. çando-o (gera +1 de bônus para Analisar e Perceber) ou o
permitindo enxergar no escuro (não recebe penalidade de
ALTERAR MEMÓRIA Visibilidade devido a escuridão; escolha um efeito ao con-
jurar). Melhorias: aumente duração para 1 dia (+2; +4E).
Nível 5. 10E. Permanente. Toque. Vontade.
A personagem vasculha as lembranças do alvo e pode
modificá-las. Antes de acessar as memórias, teste seu atri-
ARMA MÁGICA
buto mágico contra a Vontade do alvo. Com um sucesso, Nível 1. 2E. 1 min. Toque.
ambos ficam em transe por 1 minuto e a personagem deve A personagem imbui uma arma ou os punhos do alvo
testar Analisar para encontrar uma lembrança específica, (ataque desarmado) com magia, fornecendo +1 de bônus
recebendo uma penalidade dependendo de quão antiga e no ataque e alterando o tipo de dano causado por ela para
profunda seja a memória (-1 para memórias entre 1 e 10 outro a sua escolha (exceto físico e mental). Melhorias:
anos; -2 se tiver mais de 10 anos). Ao encontrar a lem- forneça também +1 no dano (+1; +2E); aumente a duração
brança, ela a aprende e poderá testar novamente seu atri- para 1 hora (+1; +2E).
buto mágico contra a Vontade do alvo para alterá-la ou a
apagar. Cada tentativa de alterar a memória do alvo torna ARMADURA ARCANA
o processo mais complicado, gerando uma penalidade de Nível 1. 2E. 1 min. Toque.
-1 cumulativa. Ao fim de cinco testes, seja para encontrar A personagem envolve o alvo com uma aura de prote-
ou alterar a memória, o efeito da magia termina. ção mágica similar a uma armadura. Use o atributo má-
Caso a personagem seja interrompida ou receba dano gico dela no lugar de FOR e DES para determinar o Apa-
durante o transe, a magia é cancelada, devendo ser refeita. rar e a Esquiva do alvo (ignore a DES e armadura que ele
Com uma falha no teste inicial, o alvo fica imune a novas estiver usado). Melhorias: o alvo receberá resistência a
tentativas pelo resto do dia. um tipo de dano entre arcano, físico ou mental, devendo
escolher um ao conjurar a magia (+2; +4E); o alvo terá
ALTERAR TAMANHO resistência aos três tipos de dano da melhoria anterior (+4;
Nível 4. 8E. 1 min. Toque. Tolerância. +8E); aumente a duração para 1 hora (+1; +2E).
A personagem altera o tamanho de um alvo, fazendo-
o crescer ou encolher, afetando também tudo que estiver ARREBATAR
carregando e vestindo (objetos largados retornam ao nor- Nível 1. 2E. Instantânea. Próximo. Aparar.
mal após uma rodada). Em todo caso, o alvo não conse- A personagem libera uma poderosa rajada ou onda de
guirá mais usar objetos feitos para o seu tamanho original. choque que não causa dano, mas que empurra o alvo para
Fazer um alvo crescer dobra o seu tamanho, tornando- a zona seguinte. Caso colida com algo, seu deslocamento
o mais forte. Ele receberá +2 em FOR (exceto para ata- é interrompido, onde ele e o obstáculo receberão [Poder x
ques e defesas), +4 em Carga (ajustado conforme o bônus 2] de dano físico. Melhorias: afete a todos que estiverem
na FOR), e +2 no dano de ataques usando FOR. Contudo, na zona da personagem, exceto a si mesma (+2; +4E).

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AURA
Nível 1. 2E. 1 min. Toque.
A personagem invoca uma aura que causa [Poder] de
dano de um tipo a sua escolha em quem tocar o alvo (ex-
ceto físico e mental). Considera-se que o alvo da magia
foi tocado quando ele acertar/receber um ataque ou mano-
bra corpo a corpo em/de um inimigo. Este dano só poderá
ser aplicado uma única vez por rodada em cada vítima.
Melhorias: a aura passa a afetar quem estiver engajado
com o alvo, não precisando mais tocá-lo diretamente (+1;
+2E); a conjuradora (não o alvo) pode explodir a aura gas-
tando sua ação rápida na rodada, cancelando a magia, mas
causando [Poder x 2] de dano automático do tipo da aura
em quem estiver engajado com o alvo da magia (+1; +2E);
aumente a duração para 1 hora (+2; +4E).
CONFUSÃO
BARREIRA Nível 2. 4E. 1 min. Próximo. Vontade.
Nível 1. 2E. 1 min. Toque.
A personagem embaralha a mente do alvo, confundido
A personagem cria um campo mágico em volta do alvo seu sistema motor e raciocínio. Pela duração da magia, o
que terá uma quantidade de Vigor igual ao valor do seu alvo terá -1 de penalidade em todos os seus testes, inde-
atributo mágico, onde todo dano deverá antes diminuir o pendentemente do tipo. Melhorias: afete todos os inimi-
Vigor da magia para só então afetar o alvo. Não é possível gos que estiverem na zona da personagem (+3; +6E).
curar o Vigor desta magia, apenas renovar seu efeito com
uma nova conjuração. Melhorias: dobre o Vigor forne-
cido pela magia (+1; +2E); triplique o Vigor (+2; +4E);
CONTROLAR ELEMENTO
quadruplique o Vigor (+3; +6E), quintuplique o Vigor Nível 1. 2E. Instantânea. Distante.
(+4; +8E); aumente a duração dela para 1 dia (+2; +4E); A personagem é capaz de manipular um elemento con-
afete a si mesma e todos os aliados que estiverem na sua forme desejar, seja para criar algo simples (é impossível
zona (+3; +6E). criar ferramentas ou estruturas complexas), alterar a sua
forma ou cessar a sua existência. Uma vez conjurada, o
CANCELAR MAGIA efeito da magia é permanente, degradando-se de forma
natural (criar água numa superfície aberta a fará escoar,
Nível 3. 6E. Instantânea. Distante.
mas dentro de um recipiente ela será contida). É possível
A personagem cancela uma magia conjurada por outra manter o controle sobre um elemento temporariamente,
pessoa caso tenha sucesso num teste do seu atributo má- mas se deve gastar a Essência exigida para o volume afe-
gico. Só é possível cancelar uma magia cujo nível seja tado toda rodada. As aplicações da magia limitam-se a cri-
menor ou igual ao Poder dela. atividade do jogador, apenas não podendo ser usada para
ataques e defesas. Na sua forma mais básica, a magia afeta
CHARME até 1 metro cúbico do elemento. Sempre que adquirir esta
Nível 2. 4E. 1 hora. Próximo. Vontade. magia, escolha o elemento que a personagem é capaz de
A personagem fascina o alvo, sempre tendo sucesso controlar (exemplos: água, fogo, raio, terra, vento). Me-
nos testes sociais contra ele. Um alvo fascinado fará de lhorias: ela é capaz de afetar uma zona inteira (+2; +4E);
tudo para agradar a fonte do seu fascínio, atendendo a to- capaz de afetar até duas zonas (+4; +8E).
dos os seus caprichos. Entretanto, solicitar o impossível
(como dar a sua vida ou entregar tudo o que tem), ou agir CORROSÃO
diretamente contra ele (atacar, humilhar ou intimidar) Nível 1. 2E. 1 min. Distante. Tolerância.
cancela a magia automaticamente. Solicitar algo questio- A personagem invoca uma energia que consome len-
nável, mas que seja plausível (como atacar um aliado ou tamente a vitalidade da vítima, causando [Poder] de dano
revelar um segredo), permite ao alvo testar Vontade para de um tipo a sua escolha (exceto físico) no momento da
tentar cancelar a magia antes de realizar a ação. Por fim, conjuração e no início da iniciativa do alvo pela duração
caso resista ou cancele a magia, o alvo ficará imune a no- da magia. Melhorias: ao invés de afetar um alvo, pode-se
vas tentativas de uso dela pelo resto do dia de quem a con- criar uma névoa corrosiva que afeta a todos numa zona
jurou contra ele. Melhorias: agora pedidos plausíveis não (inclusive a conjuradora). Quem entrar ou permanecer
permitem que o alvo faça um teste para cancelar a magia dentro da névoa receberá o dano automaticamente assim
(+1; +2E); aumente a duração dela para 1 dia (+2; +4E); que entrar na área e no início da sua iniciativa. Todos den-
afete todos os inimigos que estiverem na zona da perso- tro da névoa são tratados como cegos (veja Visibilidade
nagem (+3; +6E). no Capítulo 7 para detalhes), sendo impossível enxergar
algo que esteja dentro dela (+3; +6E).

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que o necessário para a curar completamente, mas não po-
dendo ser acumulado (use sempre o maior bônus de Vigor
obtido. +2; +4E).

ENFRAQUECER
Nível 2. 4E. 1 min. Próximo. Tolerância ou Vontade.
A personagem amaldiçoa o alvo, aplicando uma Con-
dição nele. Escolha o atributo afetado ao conjurá-la, onde
o alvo deve testar Tolerância caso afete FOR, DES ou
CON, ou Vontade caso afete INT, SAB ou CAR. Pode-se
acumular vários efeitos diferentes da magia, mas não os
mesmos. Melhorias: aumente a duração para 1 dia (+2;
+4E); afete todos os inimigos que estiverem na zona da
personagem (+3; +6E).

CURAR ESCUDO ARCANO


Nível 1. 2E. Instantânea. Toque. Nível 1. 2E. Instantânea. Pessoal.
A personagem cura uma quantidade do Vigor do alvo A personagem cria um escudo de energia arcana que a
igual ao seu atributo mágico (não funciona em construtos protege contra um único ataque físico, somando +2 no seu
e mortos-vivos). Melhorias: dobre o valor curado (+1; Aparar e na sua Esquiva (pode ser conjurada após a rola-
+2E); triplique o valor curado (+2; +4E); cure a si mesma gem da defesa). Usar esta magia gasta a sua ação rápida
e todos os aliados que estiverem na sua zona (+3; +6E); na rodada e pode ser conjurada em qualquer iniciativa.
cure completamente o Vigor do alvo (+4; +8E). Melhorias: pode-se usar o bônus contra até um número
de ataques na mesma rodada igual ao seu atributo mágico
DETECÇÃO (+2; +4E).
Nível 1. 2E. 1 hora. Pessoal.
A personagem consegue perceber coisas que antes não ESCURIDÃO
seria possível, como magia, essência sagrada ou profana, Nível 2. 4E. 1 min. Distante.
vida, morte ou venenos (escolha um efeito ao conjurar), A personagem cria uma nuvem de escuridão que cobre
podendo testar Perceber para localizá-los e Analisar para toda uma zona. Todos que estiverem dentro dela são tra-
distingui-los. Melhorias: use a magia num aliado tocado tados como cegos (veja Visibilidade no Capítulo 7 para
(+1; +2E); aumente duração para 1 dia (+2; +4E). detalhes). A escuridão é tão densa que nem mesmo cria-
turas que enxergam no escuro conseguem ver. É impossí-
DISFARCE ILUSÓRIO vel enxergar algo que esteja dentro dela. Melhorias: pode-
Nível 1. 2E. 1 hora. Toque. Analisar. se escolher quem será afetado pela magia (+2; +4E).
A personagem altera a aparência de um objeto ou pes-
soa, podendo mudar a sua forma e tamanho parcialmente, EXPLOSÃO
enganando completamente quem falhar num teste de Ana- Nível 3. 6E. Instantânea. Distante. Esquiva.
lisar contra o atributo mágico dela. Caso o alvo da magia A personagem explode uma grande energia dentro de
faça algo que desperte dúvidas sobre o seu disfarce, quem uma zona, causando [atributo mágico + (Poder x 2)] de
foi enganado pode testar Analisar novamente para enxer- dano de um tipo a sua escolha (exceto físico e mental), afe-
gar além da magia. Uma pessoa que tenha sucesso em tando a todos na área, exceto a si mesma. Mesmo que con-
Analisar a magia verá por trás da ilusão, mas os seus efei- siga esquivar, o alvo ainda receberá metade do valor do
tos continuarão para as demais. O efeito da magia é can- dano (arredonde para cima). Melhorias: pode-se escolher
celado caso o alvo dela receba qualquer dano. Melhoria: quem será afetado pela magia (+2; +4E).
o efeito da magia não é mais cancelado caso o alvo receba
dano (+1; +2E); aumente a duração para 1 dia (+2; +4E).
FANTASIA
Nível 4. 8E. 1 hora. Próximo. Analisar.
DRENAR
A personagem faz o alvo sonhar acordado, prendendo-
Nível 2. 4E. Instantânea. Toque. Tolerância.
o em uma ilusão que só existe dentro da mente dele. Cada
A personagem conjura uma energia nefasta em suas ação que fizer no mundo ilusório se reflete no mundo real.
mãos, causando [atributo mágico + (Poder x 2)] de dano Assim, ele pode sonhar que está andando para a borda de
em um alvo (escolha um tipo entre arcano, mental ou ne- um lago a fim de dar um refrescante mergulho, quando na
crótico), e curando seu Vigor numa quantidade igual a me- verdade está prestes a pular de um precipício. Porém, a
tade do dano que causar (arredonde para cima). Melhorias: magia terá seu efeito cancelado assim que o alvo receber
além do dano, a magia drena 1 ponto de atributo aleatório qualquer dano. Por fim, caso resista ou cancele a magia, o
do alvo e o transfere para a personagem por 1 minuto (+2; alvo ficará imune a novos usos dela pelo resto do dia de
+4E); além do dano, a cura poderá aumentar o valor má- quem a conjurou contra ele.
ximo de Vigor da personagem por 1 hora, caso seja maior

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FANTOCHE
Nível 5. 10E. 1 min. Próximo. Vontade.
A personagem suprime a consciência do alvo e o torna
a sua marionete, controlando todas as ações dele com sua
mente. O alvo fará tudo que a personagem ordenar, inclu-
sive se matar. Porém, ele pode testar Vontade novamente
antes de realizar a ação para tentar cancelar a magia, caso
ela envolva suicídio ou uma violação grave de um voto
pessoal (como uma mãe matar seu filho, um paladino ferir
um inocente que jurou proteger). Cancelar a magia desta
forma requer um esforço grandioso do alvo, perdendo me-
tade do seu Vigor atual (arredonde para cima). Entretanto,
caso cancele ou resista a magia, ele ficará imune a novas
tentativas de uso dela pelo resto do dia de quem a conju-
rou contra ele.
no Capítulo 7 para detalhes sobre a manobra agarrar). Me-
lhorias: afete todos os inimigos que estiverem na zona da
FLECHA ARCANA personagem (+3; +6E).
Nível 1. 2E. Instantânea. Distante.
A personagem atira uma flecha feita de pura magia que INVISIBILIDADE
acerta o alvo automaticamente, causando 2 de dano puro
Nível 2. 4E. 1 min. Toque.
que ignora qualquer forma de resistência, mesmo as pro-
venientes de magias. Melhorias: conjure uma flecha adi- A personagem torna o alvo invisível (trate as pessoas
cional no mesmo alvo ou em outro, podendo ser adquirida como cegas ao lidar com o alvo). A magia será cancelada
várias vezes (+1; +2E). caso o alvo faça uma ação ofensiva ou conjure uma magia.
Melhorias: aumente a duração para 1 hora (+1; +2E); o
efeito da magia não termina mesmo após realizar uma
FORTALECER ação ofensiva ou conjurar outra magia (+2; +4E).
Nível 1. 2E. 1 min. Próximo.
A personagem fortifica as defesas mágicas de um alvo, INVOCAÇÃO
fornecendo-o +1 em testes de Tolerância e Vontade para
Nível 1. Variável. 1 hora. Próximo.
resistir e cancelar magias. Melhorias: aumente a duração
para 1 dia (+2; +4E); aumente o bônus para +2 (+2; +4E); A personagem chama ou invoca uma criatura para lhe
afete a si mesma e todos os aliados que estiverem na sua ajudar. A criatura será criada como um adversário comum
zona (+3; +6E). de qualquer tipo e seu nível não poderá ser superior ao da
personagem. O custo em Essência da magia será igual ao
nível da criatura invocada, podendo-se gastar até o dobro
ILUSÃO do seu Poder na conjuração (exemplo: um druida de 5º
Nível 1. 2E. 1 hora. Próximo. Analisar. nível e Poder 3 deseja invocar um poderoso lobo. Com
A personagem cria uma ilusão de um som ou objeto Poder 3, ele pode gastar até 6 de Essência para invocar um
estático. A ilusão existe na área em que foi conjurada e lobo de nível 6. Contudo, devido ao seu nível, ele só con-
todos que puderem vê-la ou ouvi-la podem testar Analisar segue invocar um lobo de até nível 5, gastando 5 de Es-
contra o atributo mágico da personagem para perceber que sência).
ela é falsa. Caso seja alertado sobre a ilusão por alguém, Pode-se invocar mais de uma criatura por vez, mas
o alvo pode testar Analisar novamente, mas gastando sua sempre a mesma por conjuração da magia (seguindo o
ação lenta. Qualquer pessoa que toque a ilusão perceberá exemplo anterior, pode-se invocar uma matilha de lobos),
o que ela é. Melhorias: cria uma ilusão única que se move numa quantidade máxima igual ao seu Poder (a matilha
e emite sons até o tamanho de um animal grande (cavalo), possuirá 3 lobos...), e a soma dos níveis delas não poderá
ou uma estática que ocupe todo um cômodo (uma zona) ser maior que o nível da personagem (... sendo um alfa de
(+1; +2E); cria uma ilusão estática que ocupa uma quadra nível 3 e dois subordinados de nível 1).
(duas zonas), ou composta por tantas partes móveis Em combates, a invocação agirá imediatamente após a
quanto se desejar em uma zona, mas que ainda seguem personagem que a invocou e na rodada em que for conju-
um padrão (+2; +4E); cria uma ilusão estática que ocupa rada, tendo seu próprio conjunto de ações. A invocação
poucas quadras (quatro zonas), ou do tamanho de uma sempre obedecerá às ordens de sua mestra, mesmo que
pessoa que é tão complexa que é real ao toque, mas ainda isso a ponha em situações de perigo. Contudo, caso seja
é incapaz de causar dano (+3; +6E). ordenada a realizar uma ação suicida (exemplos: machu-
car a si mesma; enfrentar sozinha uma horda de criaturas;
IMOBILIZAR ficar para trás para ganhar tempo para que sua mestra es-
Nível 2. 4E. 1 min. Distante. Esquiva. cape), a invocação poderá, antes de realizar a ação, testar
A personagem cria vinhas, cordas ou braços de energia Vontade para tentar escapar do controle da conjuradora,
que prendem o alvo num local, agarrando-o (veja Atacar agindo como desejar caso tenha sucesso (a personagem

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ainda poderá gastar a sua ação rápida na rodada para can- • Vento: cria uma parede de ventos fortes com metade
celar a magia). Por fim, caso a personagem fique incons- do Vigor base, mas que repele completamente qual-
ciente, suas invocações não mais farão ações ativamente, quer projétil disparado contra ela (inclusive projéteis
priorizando retornar para próximo da sua mestra e a pro- oriundos de magias).
teger até que ela recupere a consciência.
NUBLAR FORMA
LEVITAÇÃO Nível 2. 4E. 1 min. Próximo.
Nível 1. 2E. 1 min. Distante. A personagem cria uma ilusão sobre um alvo que torna
A personagem faz um objeto ou pessoa flutuar no ar. difícil de visualizar a forma do seu corpo, gerando -1 de
O alvo mantém o movimento que estava realizando no ar penalidade em todos os ataques físicos feitos contra ele.
ou fica estático flutuando no mesmo lugar. Pode-se tam- Melhorias: também gere -1 de penalidade nos testes para
bém desacelerar o alvo, parando o seu movimento lenta- desviar de ataques feitos pelo alvo da magia (Aparar e Es-
mente e o impedindo de se machucar caso caia de locais quiva), bem como para o notar e o analisar (Analisar e
altos. Melhorias: afete um alvo extra a cada aquisição Perceber; +2; +4E).
(+1; +2E); o alvo pode voar por 1 hora (+2; +4E).
OBSERVAÇÃO
LUZ Nível 4. 8E. 1 hora. Ilimitado. Analisar.
Nível 1. 2E. 1 hora. Pessoal ou Toque. A personagem expande os seus sentidos e consegue
A personagem conjura um globo de luz que flutua ao observar um local ou pessoa que tenha visto naquele dia,
seu lado, iluminando uma zona. Apagar o globo ou afastar- independentemente da distância entre eles. Enquanto esti-
se dele além de uma zona cancela a magia. Como opção, ver observando o alvo, ela deve se manter concentrada,
ela pode tocar um objeto para torná-lo a fonte de luz, po- perdendo a percepção do que está a sua volta (considere-
dendo se afastar da personagem livremente. Melhorias: a a indefesa), onde a magia será cancelada caso seja ela seja
magia irradia luz solar, afetando criaturas que são fracas atrapalhada ou receba dano. Esta magia oculta a presença
sob ela (+2; +4E); aumente duração para 1 dia (+2; +4E). da personagem, mas qualquer pessoa que esteja sendo ob-
servada juntamente com o alvo e que possa sentir a pre-
MURALHA sença de magia pode testar Analisar para descobrir que
Nível 3. 6E. 1 min. Distante. estão sendo espionados, cancelando o seu efeito.
A personagem cria uma muralha cujas características
variam conforme o seu elemento (escolha ao conjurar). A ORÁCULO
muralha terá um Vigor igual a [Poder x 10] que deve ser Nível 1. 2E. 1 dia. Toque.
zerado para ser destruída, sendo imune a dano mental. Já A personagem tem uma visão do futuro do alvo, for-
o seu formato pode ser plano (parede com 10 metros de necendo-o +1 num número de testes naquele dia igual ao
comprimento por 3 de altura) ou circular (cúpula com 2 seu valor de Poder (os testes devem ser diferentes). Pode-
metros de raio; abriga até 5 pessoas). Por fim, cada ele- se usar esta magia até uma vez por dia por alvo. Melho-
mento acrescenta uma característica a muralha: rias: afete um alvo extra a cada aquisição (+1; +2E).
• Água: cria uma muralha congelada com resistência a
dano físico e imune a dano congelante. PÂNICO
• Fogo: cria uma parede de chamas que não possui Nível 2. 4E. 1 min. Próximo. Vontade.
forma física (imune a dano físico e ígneo, mas sendo A personagem emana uma aura assustadora contra o
possível atravessá-la), tendo metade do Vigor base e alvo, cujo efeito varia conforme a relevância do adversá-
quem a tocar, uma vez por rodada, receberá [Poder x rio: menores ficam apavorados, fugindo como podem; co-
3] de dano ígneo e deverá obter sucesso num teste de muns ficam intimidados, tendo -1 em todos os testes que
Esquiva para não ficar queimando durante 1 minuto façam contra a personagem (aplique o efeito anterior caso
(causa Poder de dano contínuo no início da iniciativa recebam a magia novamente enquanto estão intimidados);
do alvo). e elites recebem o mesmo efeito dos comuns, mas têm +2
• Planta: cria uma parede de vinhas vulnerável a dano para evitar e cancelar a magia. Melhorias: afeta todos os
ígneo, mas que tentará agarrar a todos no alcance en- inimigos que estiverem na zona da personagem (+3; +6E).
gajado dela uma vez por rodada (ataque utilizando o
atributo mágico da personagem com +1 de bônus).
• Raio: cria uma nuvem elétrica que não possui forma
POLIMORFISMO
Nível 4. 8E. 1 hora. Toque. Tolerância.
física (imune a dano físico e elétrico, mas sendo pos-
sível atravessá-la), tendo metade do Vigor base e quem A personagem transforma o alvo num animal a escolha
a tocar, uma vez por rodada, receberá [Poder x 3] de dela (veja Bestiário no Capítulo 8 para exemplos). O ani-
dano elétrico e deverá obter um sucesso em um teste mal escolhido não poderá ter um nível maior que o Poder
de Tolerância para não perder suas ações. da conjuradora. Animais são incapazes de falar, mas o alvo
• Terra: cria uma muralha de rocha sólida com resis- mantém o seu intelecto enquanto estiver transformado. O
tência a dano congelante, físico e ígneo, e imune a alvo não poderá usar magias nesta forma e todos os seus
dano elétrico. equipamentos são transformados com ele.

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PORTAL REGENERAR
Nível 5. 10E. 1 min. Ilimitado. Nível 3. 6E. 1 min. Toque.
A personagem abrirá um portal ligando dois locais em A personagem imbui o alvo com energia regenerativa,
que tenha feito uma inscrição alguma vez, desde que não curando 1 do Vigor ao conjurar a magia e novamente no
tenha sido apagada ou danificada, independentemente da início da iniciativa dele pela duração da magia (Vigor má-
distância, mesmo que em outro plano. Para criar o portal, ximo curado = bônus x 10). Esta magia não funciona em
ela deve se concentrar ao longo de 1 minuto (receber dano construtos e mortos-vivos. Melhorias: aumente o bônus
ou ser atrapalhada a obriga reiniciar o processo e gasta a em +1 por rodada para cada aquisição (+1; +2E).
Essência da magia). O portal ficará aberto por 1 minuto e
permitirá que até algo enorme passe por ele. O portal será REMOVER SENTIDO
aberto sempre ao lado de quem o conjurar. Nível 2. 4E. 1 min. Próximo. Tolerância.
A personagem amaldiçoa o alvo, deixando-o cego (não
PROJÉTIL consegue enxergar e falha automaticamente em situações
Nível 1. 2E. Instantânea. Distante. Esquiva. que dependam diretamente da visão. Veja Visibilidade no
A personagem atira contra um alvo um projétil mágico Capítulo 7 para detalhes), surdo (incapaz de ouvir e falha
que causa [atributo mágico + (Poder x 3)] de dano de um automaticamente em situações que exijam a sua audição),
tipo a sua escolha. Exemplo: um mago com atributo má- ou mudo (incapaz de falar e receba -2 em testes sociais
gico 4 e Poder 2 que atire uma lança de chamas usando que exijam se comunicar). Escolha um efeito por conjura-
esta magia causará 10 de dano ígneo (Poder 2 x 3 = 6 + ção. Melhorias: aumente a duração para 1 dia (+2; +4E).
4 = 10). Melhorias: afete um alvo extra a cada aquisição
desta melhoria (+2; +4E); receba +2 no teste para atacar o RESISTIR A ELEMENTO
alvo com esta magia (+2; +4E). Nível 1. 2E. 1 min. Próximo.
A personagem envolve o alvo com uma energia prote-
REESTABELECER tora que confere resistência a um tipo de dano a sua escolha
Nível 2. 4E. Instantânea. Toque. (exceto arcano, físico e mental). Esta magia anula o efeito
A personagem remove um efeito negativo qualquer do da magia Tornar Vulnerável. Melhorias: aumente a dura-
alvo, como uma doença, veneno ou Condição, o que tenha ção para 1 hora (+1; +2E); torna o alvo imune ao tipo de
sido causado por magias até nível 3 (Corrosão, Charme, dano escolhido (+2; +4E).
Pânico, Sono, dentre outros). Escolha um efeito removido
por conjuração. Melhorias: remova todo e qualquer efeito REVELAÇÃO
negativo que esteja afetando o alvo de uma vez (+2; +4E); Nível 3. 6E. Instantânea. Toque.
afete a si mesma e todos os aliados que estiverem na sua A personagem toca um objeto ou uma pessoa e desco-
zona (+3; +6E).
bre um número de fatos sobre o alvo igual ao seu valor de
Poder. Exemplos de informações que podem ser obtidas:
quem é o seu antigo dono; se tem alguma característica
oculta; como foi perdido; como chegou até ali; quem o
criou; o último local onde esteve; seu nome; sua idade. Os
fatos devem ser descritos de forma direta e breve, sendo
sempre verdades e limitando-se apenas a informação de-
sejada (descobrir o nome de alguém não fornece seu RG),
onde cada fato revela apenas uma informação (uma es-
pada amaldiçoada pode ter mais de uma maldição, de-
vendo-se gastar dois fatos para descobrir ambas).

SONO
Nível 3. 6E. Variável. Próximo. Vontade.
A personagem afeta a mente de um alvo, tornando seu
raciocínio lento até que durma. Seu efeito varia conforme
a relevância do adversário: menores adormecem, ficando
indefesos por 1 hora ou até receberem dano (podem agir
na rodada seguinte); comuns ficam letárgicos por 1 min.,
recebendo -1 em todos os testes (caso recebam a magia
novamente enquanto estão letárgicos, aplique o efeito an-
terior); e elites recebem os mesmos efeitos dos comuns,
mas terão +2 para evitar e cancelar a magia. Melhorias:
afeta a todos que estiverem na zona da personagem, ex-
ceto a si mesma (+2; +4E).

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SUPORTAR CONDIÇÃO será igual ao seu Poder, não sendo possível trocá-los após
Nível 3. 6E. 1 hora. Próximo. conjurar a magia. Melhorias: caso use a magia para criar
A personagem envolve o alvo com uma força positiva uma conversa telepática, ela poderá ser realizada com um
que o protege contra efeitos malignos, tornando-o imune único alvo conhecido que esteja além do alcance, inde-
a uma Condição (escolha ao conjurar a magia). Melho- pendentemente da distância (+2; +4E).
rias: torna-se imune a todas as Condições (+2; +4E).
TELEPORTE
TELECINÉSIA Nível 3. 6E. Instantânea. Toque. Tolerância.
Nível 3. 6E. 1 min. Distante. A personagem teleporta instantaneamente o alvo até o
A personagem consegue manusear e/ou mover um limite do seu alcance distante. Pode-se usar esta magia
alvo apenas com a força do seu poder mágico. Esta magia para desviar de um ataque, gastando a sua ação rápida na
funciona como se a personagem estivesse usando FOR à rodada e em qualquer iniciativa, somando o seu Poder no
distância, mas o limite de tamanho do objeto que ela pode Aparar ou na Esquiva (antes da rolagem da defesa) e se
carregar será baseado no seu valor de Poder (veja Tama- deslocando caso tenha sucesso. Melhorias: afete um alvo
nho no Capítulo 3 para detalhes). Desta forma, ao ativar a extra a cada aquisição (+1; +2E).
magia, ela poderá usar o seu Poder para atacar alvos dis-
tantes, causando o dano da arma que estiver movendo com TORNAR VULNERÁVEL
a magia (some o valor de Poder no teste de ataque e para Nível 2. 4E. 1 min. Próximo. Tolerância.
calcular o dano causado, ao invés do atributo). Caso ela A personagem amaldiçoa o alvo, tornando-o vulnerá-
use apenas a força bruta da magia, considere como se vel a um tipo de dano a sua escolha. Esta magia anula o
fosse um ataque desarmado (dano físico). Proezas relaci- efeito de resistência das magias Armadura Arcana e Re-
onadas ao uso de armas poderão ser usadas para gerar bô- sistir a Elemento. Melhorias: aumente a duração para 1
nus para os ataques, mas não para o dano (Treinamento, dia (+2; +4E); afeta a todos que estiverem na zona da per-
por exemplo). Pode-se também usar telecinésia para Apa- sonagem, exceto a si mesma (+2; +4E); torna o alvo vul-
rar e Esquivar de ataques físicos como se a personagem nerável a todo e qualquer tipo de dano (+2; +4E).
estivesse usando um escudo, mas ela só receberá os bônus
do equipamento e das proezas associadas caso esteja de VELOCIDADE
fato manuseando o item com a magia. Nível 2. 4E. 1 min. Próximo.
A personagem aumenta a velocidade do alvo, que po-
TELEPATIA derá fazer uma ação lenta e duas rápidas por rodada. Me-
Nível 2. 4E. 1 hora. Distante. Vontade. lhorias: o alvo poderá fazer duas ações lentas e uma ação
A personagem consegue ler os pensamentos superfici- rápida na rodada, podendo optar em substituir uma ação
ais de um ou mais alvos, ou criar uma conversa telepática lenta por uma rápida (+2; +4E).
entre ela e um ou mais alvos dentro do alcance (escolha
uma das aplicações ao conjurar; não pode fazer ambas ao VISÃO VERDADEIRA
mesmo tempo). Ler os pensamentos de um alvo fornece Nível 4. 8E. 1 hora. Pessoal.
+1 num único teste por rodada contra ele (seja para atacar A personagem consegue enxergar além de ocultamen-
ou se defender; deve estar sempre no alcance). Já conver- tos e ilusões, não sendo enganada por magias que tentem
sar telepaticamente oculta o que está sendo dito, man- afetar seus sentidos. As magias Disfarce Ilusório, Escuri-
tendo a conversa em segredo (após conjurar a magia, dão, Fantasia, Ilusão, Invisibilidade e Nublar Forma não
pode-se conversar com alguém independentemente da
afetam a personagem (ela consegue ver “através” delas).
distância). A quantidade de alvos que podem ser afetados

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Capítulo 3

EQUIPAMENTOS
Espadas, escudos, cotas de malha, rações, cordas, ervas. objeto de mesmo NR sem ter reservas, mas forçar a aqui-
Equipamentos são objetos que a personagem usará para sição reduzirá o NR da personagem em 1 ponto. Por fim,
lhe auxiliar durante a aventura. Todos iniciam com até caso o bem possua até um ponto acima do NR atual dela,
três equipamentos de nível de recursos 2 e quantos quiser a personagem ainda poderá adquiri-lo, mas seu custo é tão
de níveis inferiores, devendo ser escolhidos conforme apre- dispendioso que gastará todas as reservas que ela possui e
sentado neste capítulo. seu NR será reduzido em 1 ponto. Não é possível adquirir
algo que esteja dois pontos acima do NR atual dela.
A tabela abaixo apresenta a descrição de cada NR.
Recursos e Reservas
O nível de recursos (NR) representa os bens, objetos NR Estilo de Vida Gastos e Bens
e dinheiro que a personagem possui, quão bem de vida ela 0 Mendigo Uma única refeição, uma noite
está e o que pode adquirir, sendo uma generalização para no celeiro da estalagem, roupas
o seu poder aquisitivo sem precisar se preocupar com a de segunda mão
quantidade de moedas de ouro e joias que ela carrega. Seu 1 Trabalhador Roupas comuns, uma noite numa
valor inicialmente será igual a 2, mas poderá variar entre estalagem, itens comuns, rações
de viagem
0 e 5 ao longo das aventuras. Valores maiores de NR são
2 Especialista Roupas elegantes, um cavalo de
possíveis, mas aconselhados apenas para as personagens
carga, armas gerais, armadura e
do narrador (uma personagem com NR acima de 5 será
escudo leve
tão rica e, possivelmente, influente, que não faz sentido 3 Mestre artesão Um cavalo de guerra, um bote,
para ela continuar se aventurando e arriscando a sua vida). ou Regente uma casa pequena, um banquete,
Ao longo do jogo, a personagem poderá adquirir quan- um servo, uma armadura média,
tos objetos e bens ela desejar que possuam um NR inferior escudo pesado
ao seu valor atual, sem gastar nada. Caso o objeto possua 4 Nobre Um navio pequeno, uma casa
o mesmo valor de NR dela, deve-se gastar uma reserva grande, alguns empregados, uma
para adquiri-lo. armadura pesada
As reservas funcionam como moedas, sendo gastas 5 Duque ou Um grande navio, uma muralha
para adquirir itens que tenham o valor do NR da persona- Senhor Feudal pequena, uma mansão, diversos
gem, tendo-se inicialmente 2 reservas ao criá-la (veja adi- empregados, suprimentos sufici-
ante como obter mais reservas). É possível adquirir um entes para uma milícia

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por sua própria ganância ao comprar mais do que é capaz
Recursos, equipamentos e bom senso
de pagar com suas reservas no momento.
Os recursos permitem que a personagem adquira itens e
serviços que estiverem à disposição. Contudo, deve-se Exemplo – Diminuindo recursos: o grupo foi capturado
avaliar quando é possível ou não adquirir algum bem e por comerciantes de escravos para lutar até a morte
seus custos relativos. Em desertos, por exemplo, um bar- em uma arena, tendo seus bens e equipamentos rouba-
ril de água custará uma fortuna. Em uma vila provavel- dos. Devido a vilania de um nobre, as personagens fo-
mente não haverá um ferreiro hábil o suficiente para con- ram consideradas traidoras do reino, confiscando suas
feccionar uma armadura pesada ou mesmo armas mais posses e terras.
complexas que um machado. A sua personagem pode até
ter o NR necessário para manter um exército, mas sem
hierarquia e capacidade de liderar nada impede que seus Tamanho
homens debandem ao menor sinal de perigo. Cada equipamento e objeto possui um peso e volume
que é representado pelo seu tamanho. Assim, a quantidade
Exemplo – Adquirindo itens: Laila tem NR 2 e 2 reser- máxima de objetos que uma personagem pode levar con-
vas e deseja adquirir um arco (arma de projétil) e uma sigo está associado ao valor de Carga que ela possui. Caso
armadura média. Após consultar a tabela de armas e a soma do tamanho de todos os objetos carregados por ela
de armaduras, ela percebe que para adquirir o arco seja menor ou igual a sua Carga, nada acontece. Porém,
basta gastar 1 reserva, já que seu NR é igual ao da caso a soma seja maior, ela recebe uma penalidade de -2
arma. Contudo, para adquirir a armadura média, ela em todos seus testes físicos (incluindo ataques e defesas),
precisa não apenas gastar a única reserva que lhe estando com sobrecarga. Uma personagem pode carregar
resta, como também reduzir o seu valor de NR para 1, até no máximo o dobro do seu valor de Carga.
pois a armadura custa NR 3. Como ela precisa de am- A tabela abaixo apresenta o tamanho de vários objetos
bos para a sua próxima aventura, ela decide comprá- comumente usados em aventuras.
los, diminuindo o seu NR. Após a aquisição, ela segue
para comprar as rações. Entretanto, cada ração custa Tamanho Objetos
NR 1 e ela não possui mais reservas. Desta forma, ela 0 Acessórios (joias), roupa (vestindo), saco e
só poderá adquirir uma única ração e isso reduzirá mochila, utensílios (sabão, talheres).
ainda mais o seu NR, agora de 1 para 0. 1 Arma veloz, arma comum, armadura leve,
escudo leve, livro, ração, roupa (sobressa-
A personagem receberá uma ou mais reservas sempre lente), itens para aventuras (corda, tocha,
que for premiada ao concluir uma missão ou quando en- saco de dormir, lampião).
contrar um tesouro durante a sua jornada. Outra forma de 2 Arma pesada, arma de projétil*, armadura
obter reservas é vendendo seus bens. Caso o objeto que se média, escudo pesado, objetos pequenos
pretende vender tenha um NR de compra menor que o (cadeiras, cestos), uma criança.
atual da personagem, ele não gerará reservas independen- 3 Armadura pesada, baú pequeno, barril, ob-
temente da quantidade que se venda. Caso tenha um NR jetos pequenos e pesados, um adulto.
acima, ele gerará uma reserva automaticamente para cada 4 Objetos volumosos e móveis (espelho de
ponto acima do valor atual dela (uma personagem de NR corpo, portas, sofás pequenos).
2 que, por exemplo, venda um item de NR 4 receberá 2 5 Objetos grandes e pesados, baús grandes.
reservas). Caso tenha o mesmo valor de NR, deve-se fazer * Incluem aljavas e suas munições.
um teste de persuadir (veja Interações no Capítulo 6 para
detalhes). Com um sucesso, a personagem negociou bem, Em regra, a personagem pode equipar ou transportar
vendendo o item e recebendo uma reserva. Com uma fa- um objeto. Equipar um item significa vesti-lo ou deixá-lo
lha, a negociação não funcionou, vendendo o item, mas pronto para uso. Isso inclui a roupa ou armadura que está
sem receber reservas. vestindo, suas armas e qualquer item que ela possa pren-
der em alguma parte da sua vestimenta para fácil acesso,
Exemplo – Obtendo reservas: um grupo de persona- como um cinto para porções ou facas. Todo objeto equi-
gens derrotou um dragão terrestre que estava prote- pado está à vista, podendo ser tirado da personagem, seja
gendo um tesouro grandioso, onde cada membro con- a desarmando ou roubando, ou destruído com facilidade.
seguiu duas reservas e ainda alguns itens mágicos. Um Já um item transportado está dentro de um saco ou mo-
rei concedeu riquezas, terras e títulos às personagens chila, pouco ou totalmente fora de vista, e necessitando do
após terem salvado sua filha de um terrível feiticeiro. gasto de uma ação rápida para ser pego e uma ação lenta
para usá-lo. Pode-se transportar de tudo, desde que faça
Para aumentar o valor atual do NR em um ponto, a sentido, dado o tamanho do item e da personagem. Em
personagem deve gastar um número de reservas igual ao geral, pode-se erguer um objeto com tamanho igual ou
novo valor que se pretende alcançar (aumentar o NR de 2 menor que a sua FOR, e arrastar os demais.
para 3, por exemplo, requer 3 reservas). Após o aumento,
toda reserva que sobrar será perdida. Entretanto, da Exemplo: Laila possui Carga 10 e está levando con-
mesma forma que o NR pode aumentar, ele também pode sigo uma maça (arma comum), uma armadura média,
diminuir dependendo do que aconteça na aventura, geral- quatro rações e três itens, que totalizam 10 de tama-
mente como consequência dos erros da personagem ou nho, estando no seu limite de carga (sem penalidade).

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Ela ainda possui um pingente com o símbolo da sua para permitir algum tipo de ação, impor uma limitação ou
deusa, através do qual canaliza sua magia, porém, por dar opções diferenciadas de uso.
se tratar de um acessório, ele tem tamanho nulo. Caso Segue abaixo a descrição de cada propriedade:
encontre algo na aventura que queira levar, ela ficará Arremessável: as armas velozes podem ser arremes-
com sobrecarga, tendo -2 em todos seus testes físicos. sadas num alvo a até alcance próximo. Basta se reposici-
onar ao lado da arma para pegá-la.
Armas Duas Mãos: armas pesadas são lentas e grandes, exi-
gindo o uso de ambas as mãos para serem usadas. Armas
As armas são equipamentos usados para ferir um alvo.
de projétil não são necessariamente pesadas, mas atirar e
Elas são separadas por tipo, definindo o atributo que será
as recarregar também exige o uso de ambas as mãos.
somado ao seu ataque e dano (que será igual ao bônus lis-
Imobilização: lutar desarmado permite que usar a ma-
tado, mais o atributo usado no ataque, mais metade do nível
nobra agarrar. Veja Atacar no Capítulo 7 para detalhes.
da personagem, arredondado para cima, caso ela possua a
Ocultável: armas velozes podem ser escondidas com
proeza Treinamento naquela arma. Toda arma causa dano no corpo da personagem com um teste de DES contra o
do tipo físico), o alcance dela, o seu tamanho (Tam.), e o
Analisar de quem se pretende enganar.
NR necessário para a adquirir. Versátil: lutar com uma arma veloz em cada mão ou
Além disso, cada tipo de arma possui pelo menos uma
empunhar uma arma comum com ambas as mãos soma +1
propriedade específica relacionada ao seu manuseio, seja
de bônus ao dano causado com elas.

Arma Atributo Dano Alcance Tam. NR Propriedades e Exemplos


Desarmado FOR +0 Engajado - - Imobilização.
Exemplos: apressamentos, chutes e socos.
Veloz DES +1 Engajado 1 2 Arremessável, Ocultável e Versátil.
Exemplos: adaga, espada curta, machadinha, sabre.
Comuns FOR +2 Engajado 1 2 Versátil.
Exemplos: espada longa, maça, machado, lança.
Pesadas FOR +3 Engajado 2 2 Duas Mãos.
Exemplos: alabarda, espada larga, machado pesado.
Projétil DES +2 Distante 2* 2 Duas Mãos.
Exemplos: arcos e bestas.
* Incluem aljavas e suas munições.

Armaduras caso alguém auxilie a personagem. Não se pode vestir


duas ou mais armaduras ao mesmo tempo.
As armaduras são vestimentas que a personagem pode
usar para melhorar a sua defesa física. Elas modificam o Armadura Esquiva Pen. Tam. NR
cálculo da defesa Esquiva (armaduras leves somam um Leve DES+1 - 1 2
bônus. Já armaduras médias e pesadas utilizam um valor Média 4* -1 2 3
fixo no lugar da DES), mas geram uma penalidade (Pen.) Pesada 5 -2 3 4
em todos os testes de FOR e DES de quem as vestir (ex- * Caso a DES de quem a vestir seja igual a 3 ou superior,
ceto para ataques e defesas). Além disso, elas exigem um some +1 à Esquiva fornecida pela armadura.
valor mínimo de FOR para serem usadas conforme o seu
tamanho (Tam.). Personagens focadas no uso de armadu-
ras devem avaliar as vantagens de possuir a proeza En- Escudos
couraçado. Os escudos são equipamentos utilizados para comple-
As armaduras leves incluem aquelas feitas com couro mentar a defesa física da personagem, sendo geralmente
reforçado ou acolchoado, sendo bastante populares entre segurados na sua mão inábil. Dependendo do seu tipo,
aventureiros iniciantes e bandidos, podendo ser compra- eles poderão somar +1 de bônus na defesa Aparar (leve)
das em algumas vilas ou cidades maiores. As armaduras ou também na Esquiva (pesado) de quem os equipar.
médias incluem cotas de malha ou de couro reforçado Assim como para as armaduras médias e pesadas, os
com placas ou escamas, sendo usada por soldados e mer- escudos pesados causam uma penalidade (Pen.) em todos
cenários, raramente podendo ser adquiridas em vilas. As os testes de FOR e DES (exceto para ataques e defesas),
armaduras pesadas incluem aquelas de peças completas, e exigem uma FOR mínima para serem usados conforme
com ou sem elmo, seja feita com escamas, placas polidas seu tamanho (Tam.).
ou pesadas, sendo comuns apenas a nobres, cavaleiros e Usar dois escudos não acumula seus bônus defensivos.
aventureiros muito ricos. É praticamente impossível en- Personagens focadas no uso de escudos devem avaliar as
contrar uma armadura pesada para vender em cidades, vantagens de possuir a proeza Escudeiro.
sendo obras de arte vistas apenas em metrópoles.
Cada tipo de armadura requer um tempo para ser ves- Escudo Defesa Pen. Tam. NR
tida, onde as leves levam 1 minuto, as médias 5 minutos Leve Aparar - 1 2
e as pesadas 10 minutos. Diminua o tempo pela metade Pesado Aparar e Esquiva -1 2 3

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Rações UNGUENTOS
Além de coletar ervas, uma personagem com a proeza
Trata-se da água e da comida que a personagem leva
Herbalista pode preparar unguentos usando as que pos-
consigo durante as viagens, sendo importantíssimas para
sui. Os unguentos são medicamentos na forma de pastas,
jornadas. Cada unidade de ração é suficiente para alimen-
óleos ou bebidas que concedem benefícios imediatos ou
tar uma pessoa por um dia, e elas podem ser compradas
prolongados a quem os usar. Eles também podem ser usa-
em praticamente qualquer cidade. Rações duram até um
dos como venenos, aplicados em armas (cada unguento
mês antes de apodrecer.
permite 3 usos em armas), ingeridos ou derramados sobre
• Cada ração custa NR 1 e possui tamanho 1. uma vítima, onde cada nova aplicação agrava os sintomas,
causando novas Condições. Venenos só podem ser cura-
Itens dos com o consumo de um remédio (ver abaixo), a magia
Reestabelecer ou ao descansar (veja Recuperação no Ca-
São objetos que podem ser usados durante aventuras
e permitem que a personagem realize ações sem maiores pítulo 4 para detalhes).
dificuldades, geralmente cancelando alguma penalidade Os unguentos podem ser adquiridos apenas em locais
que normalmente afetaria o teste (como usar uma tocha onde exista um herbalista, onde cada frasco custa NR 2 e
para iluminar locais escuros, ou uma corda para escalar tem tamanho 1. Usar um unguento requer uma ação lenta.
um local elevado), mas não sendo críticos para sua sobre- Preparar um unguento não requer um teste, mas leva
vivência. Não é preciso definir os itens que a personagem 10 minutos, gastando 2 de Essência e uma erva medicinal
está levando ao adquiri-los, podendo fazê-lo durante a (faça um teste de SAB para criá-lo apenas caso esteja sob
aventura sempre que a situação exigir, anotando o gasto. efeito de Condição, onde a falha desperdiçará a Essência
Itens podem ser adquiridos em qualquer aglomeração ur- e a erva). Após criado, ele terá validade de um mês.
bana. Cada item custa NR 1 e tem 1 de tamanho. Ao adquirir ou criar um unguento, escolha qual efeito
Exemplos deles incluem: tochas (duram 1 hora cada), ele proporcionará a quem o consumir dos listados abaixo.
cordas (10 metros), kits (primeiro-socorros, disfarces, es- Efeitos dos unguentos:
crita), ferramentas (carpintaria, metalurgia, armadilhas), • Porção: o alvo recupera o dobro do valor da CON
pederneiras, sacos de dormir, roupas extras, etc. dele no seu Vigor.
É possível adquirir versões melhoradas dos itens que, • Remédio: o alvo cura uma Condição que o esteja
além de cancelar as penalidades, geram um bônus de +1 afligindo. Só pode ser consumido uma vez por dia.
em testes quando forem aplicáveis ou seus efeitos duram • Veneno Debilitante: o alvo recebe uma Condição fí-
por mais tempo. Porém, o seu custo em NR será de 2 para sica caso falhe num teste de Tolerância.
itens consumíveis e de 3 para os não-consumíveis. • Veneno Entorpecente: o alvo recebe uma Condição
• Cada item custa NR 1 e possui tamanho 1. mental caso falhe num teste de Vontade.
• Itens melhorados consumíveis custam NR 2. • Tônico: o alvo recupera o valor da CON dele na sua
• Itens melhorados não-consumíveis custam NR 3. Essência.

Ervas Medicinais Montarias


Uma personagem com a proeza Herbalista conhece e O grupo estará durante boa parte de uma aventura se
sabe como identificar e coletar ervas medicinais. As er- deslocando entre cidades, seja cruzando vastas planícies,
vas são a principal matéria-prima para produzir unguen- montanhas escarpadas ou florestas densas. Dependendo
tos e venenos, mas também podem ser utilizadas diaria- de onde se pretende ir, a viagem poderá ser muito longa
mente de várias formas, como em comidas e cosméticos. e exigente, sendo interessante estudar outras formas de
Ervas podem ser encontradas a venda mesmo em vilas locomoção que não sejam apenas usando os próprios pés.
por NR 1 cada, onde três delas têm tamanho 1 (durante o Assim, é comum o uso de animais como montaria ou para
inverno ou em locais difíceis para plantas crescerem, seu transporte de carga durante longas viagens, facilitando o
custo pode aumentar para NR 2). Caso ela seja medicinal, trabalho do grupo.
qualquer pessoa pode usá-la para melhorar a sua saúde, Os tipos de montarias variam bastante conforme o ce-
curando o seu valor de CON no Vigor caso a esfregue na nário, indo dos tradicionais cavalos a até os fantásticos e
ferida ou a consuma (gaste uma ação lenta). alados grifos. Seja ela qual for, a tabela abaixo apresenta
As ervas podem ser cultivadas (algo que dificilmente suas principais características, sendo: a Carga (o quanto
uma personagem terá tempo para fazer) ou encontradas consegue transportar sem sobrecarga), o Deslocamento
na natureza, sendo comuns durante a primavera e raras (o quanto se desloca em um dia de viagem), e o NR (seu
durante o inverno. Após coletada, uma erva durará uma custo em recursos para ser adquirida). As montarias lis-
semana até apodrecer, não podendo mais ser usada. Veja tadas abaixo deverão ser tratadas como um animal grande
Coletar Ervas no Capítulo 5 para detalhes. menor (o grifo possui uma ficha própria; veja o Bestiário
• Cada erva custa NR 1 e três delas possuem tamanho no Capítulo 8 para detalhes).
1 (arredonde as frações para cima). Caso ela também possa ser usada em combates, deve-
• Utilizar uma erva medicinal gasta uma ação lenta e se adquirir a Proeza Criatura Aliada ao invés de comprá-
cura sua CON no Vigor. la com recursos.

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Montaria Carga Deslocamento NR Arma mágica: trata-se de uma arma que possui pro-
Mula 24 40 km 2 priedades mágicas nela, melhorando suas características.
Cavalo 22 50 km 2 Ao adquirir uma arma mágica, escolha qual o tipo de dano
Camelo* 22 40 km 2 que ela causa (pode ser diferente de físico), tendo um ou
Lagarto** 20 40 km 3 mais dos efeitos a seguir (some +1 ao NR inicial da arma
Grifo (alado) 18 60 km 4 para cada efeito que ela tiver): some +1 no ataque com a
* Camelos não possuem problemas para obter alimento e arma; some +1 ao dano causado pela arma; ignore o tama-
seu deslocamento não é afetado em desertos. nho da arma na Carga de quem a estiver usando; a arma
** Lagartos não têm seu deslocamento afetado em monta- recebe a propriedade arremessável e retorna automatica-
nhas e no subterrâneo. mente para a mão do usuário ao final da iniciativa dele.
Armadura mágica: trata-se de uma armadura que
As montarias também sentem fome e sede, porém não tem propriedades mágicas nela, melhorando suas carac-
precisam ser alimentadas com rações durantes jornadas a terísticas. Cada armadura mágica poderá ter um ou mais
menos que estejam em um ambiente de difícil obtenção dos efeitos a seguir (some +1 ao NR inicial da armadura
de alimento, obrigando que as personagens gastem duas para cada efeito que ela tiver): some +1 na Esquiva for-
rações por dia com elas. Caso sofram de fome, aplique necida por ela; ignore o tamanho dela na Carga de quem
primeiramente Condições físicas nelas. Veja Rações e a estiver vestindo e cancele sua penalidade; escolha um
Fome no Capítulo 5 para detalhes. tipo de dano que ela fornece resistência ao seu usuário.
Lembre-se que as personagens geralmente serão mé- Escudo mágico: trata-se de um escudo que tem pro-
dias (tamanho entre 3 e 4), devendo-se somar o que ela priedades mágicas nele, melhorando suas características.
estiver transportando ao limite de carga do animal. Cada escudo mágico poderá ter um ou mais dos efeitos a
seguir (some +1 ao NR inicial do escudo para cada efeito
Objetos Mágicos que ele tiver): some +1 no bônus defensivo fornecido por
ele; ignore o tamanho dele na Carga de quem o estiver
São itens imbuídos magia e únicos, gerando bônus de
+1 em testes específicos, permitindo o uso de magias que usando e cancele sua penalidade; escolha um tipo de dano
a personagem desconhece, ou criando efeitos únicos. Em que ele fornece resistência ao seu usuário.
geral, eles não poderão ser comprados, devendo ser en- Pergaminho mágico: trata-se de um pergaminho que
contrados durante a aventura ou presenteados como re- possui uma magia atrelada a ele, permitindo que quem o
compensa pelas ações das personagens. tenha use uma magia que conheça ou não. Pergaminhos
Independente do uso ou tipo, uma personagem não só podem ser usados por personagens que tenham a pro-
pode levar consigo mais itens mágicos que o seu nível, eza Magia, e requerem o uso da ação de conjurar magia.
onde eles irão interferir no funcionamento uns dos outros, Ao ser usado, o pergaminho se desfaz em cinzas, não po-
impedindo seu uso e anulando os bônus concedidos. dendo ser usado novamente, mas não requer o gasto de
Segue alguns exemplos de objetos mágicos que podem Essência para conjurar a magia. Seu custo varia conforme
ser adquiridos no Gaia RPG e seus efeitos. O NR indi- o nível da magia que ele possui. NR 2 (nível 1), NR 3 (ní-
cado é uma sugestão caso o narrador deseje tê-los a venda vel 2), NR 4 (nível 3), NR 5 (nível 4). Tamanho 1.
em seu cenário de jogo.

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Capítulo 4

REGRAS
Este capítulo apresentará as principais regras usadas no ou jogando um RPG. Sempre que a narrativa mudar o foco
Gaia RPG. Lembre-se sempre que as regras determinam de uma situação, a cena atual é encerrada e uma nova co-
como o jogo deve ser jogado, mas não podem estar acima meça. Com a prática, a transição e definição de cenas du-
da diversão daqueles que o jogam. Caso alguma regra não rante uma narrativa se torna mais natural, e tanto jogado-
lhe agrade ou faça sentido para você, nada impede que ela res quanto narradores a perceberá mais facilmente. Em
seja mudada, respeitando o bom senso e estando em co- geral, uma cena dura de alguns minutos até poucas horas,
mum acordo com todos da sua mesa. podendo se estender dependendo do caso. Um combate,
por exemplo, pode demorar menos de um minuto, mas
procurar informações sobre o desaparecimento do filho de
Tempo um nobre pode se estender pelo dia inteiro, enquanto uma
O Gaia RPG usa alguns termos para representar o viagem pode levar dias.
fluxo do tempo no jogo, sendo descritos a seguir. A ação A soma de todas as cenas que completam um pedaço
é o momento em que alguém pode agir, geralmente le- da história é chamada de aventura. Cada aventura possui
vando poucos segundos (combates) até algumas horas. Já uma meta a ser cumprida, direcionando as ações e esco-
a rodada é a soma das ações de todos os envolvidos numa lhas que as personagens farão. Encontrar o filho do nobre
cena, sendo parte dela. Numa jornada, uma rodada é con- pode ser o objetivo da aventura, por exemplo, e ela será
cluída quando todos os testes de jornadas necessários são encerrada apenas quando for alcançado. As aventuras po-
realizados uma vez. Numa exploração, uma rodada é con- dem ser curtas (durando uma sessão), médias (durando até
cluída quando todas as personagens realizam uma ação três sessões), ou longas (durando quatro ou mais sessões).
para investigar o local. Num combate, a rodada inicia Por fim, a soma de um conjunto de aventuras que com-
quando o combatente mais veloz faz a sua ação e termina pletam uma história maior é chamada de campanha. Elas
quando o mais lento conclui a sua ação. ocorrem ao longo de diversas sessões e meses de jogo,
A cena é a principal forma de medir o tempo dentro podendo até durar anos.
do jogo. Ela representa o tempo necessário para que um
conjunto de ações resolvam uma determinada situação.
Uma jornada, uma exploração ou um combate, por exem-
Testes
plo, ocorrem durante uma única cena. A melhor forma de Quando jogamos um RPG, a maior parte das ações fei-
pensar nelas é imaginar um filme. Sempre que a câmera tas pelas personagens serão apenas interpretadas pelos jo-
muda para um novo local ou faz uma transição de tempo, gadores. Andar, falar com alguém, pegar alguma coisa,
a cena muda. Isso vale para quando se está lendo um livro respirar, dormir... todas estas ações são resolvidas apenas

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através da descrição. Entretanto, certas situações podem SUCESSO A UM CUSTO
gerar consequências para a personagem, colocando-a em Mesmo que a personagem falhe num teste, a história
risco ou impactando o curso de uma cena ou de toda a deve prosseguir de alguma forma. Entretanto, o narrador
aventura. Nestes casos, simplesmente descrever o que pode achar mais interessante para a cena que a persona-
acontece não é o suficiente, onde a soma de fatores como gem obtenha sucesso, mas a um custo. A esta situação dar-
sorte, habilidade e estratégia são determinantes para a re- se o nome de “cair para frente” ou “acertar errando”.
solução da ação, indicando o desenrolar dos fatos e o des- Desta forma, a personagem conseguiu o que queria, mas
tino da personagem. em troca de uma consequência, prejudicando-se. Ela pode
Os testes são um meio de determinar os resultados de ter escalado o muro e despistado seus perseguidores, por
uma ação, seja a favor ou contra a personagem. Eles de- exemplo, mas deixou cair uma carta do seu empregador,
vem ser feitos apenas quando a situação puder gerar uma dando uma pista sobre o seu destino. Ou no ato de pular o
consequência impactante ou pôr a personagem em muro ela pode ter escorregado e batido o corpo no chão,
risco. Nos demais casos, o curso da ação deve ser definido recebendo dano. Ou no último momento um dos persegui-
pela interpretação dos jogadores ou pelo bom senso do dores pode a ter acertado com um dardo envenenado, dei-
narrador, o que for mais interessante. xando-a com uma Condição. Cada situação gerará uma ou
Testes, em geral, são realizados quando a personagem mais opções de sucesso a um custo, cabendo ao narrador
precisa superar um obstáculo ou resistir a algo. O resul- usar do bom senso e/ou concordar com as sugestões dos
tado deles será determinado pela soma dos valores obtidos próprios jogadores em alguns casos.
na rolagem de 2d6, mais o valor de um Atributo adequado
a situação, mais quaisquer modificadores aplicáveis.
OPOSIÇÃO
Teste = 2d6 + Atributo ± Modificadores Os testes serão suficientes para resolver a grande mai-
oria das situações, mas há alguns casos em que a persona-
O resultando de um teste pode ser um:
gem pode afetar ou ser afetada diretamente por alguém,
• Sucesso: obtenha um valor maior ou igual a 10. A como atacar, se defender de algo, realizar uma manobra
personagem conseguiu o que queria. Rolar “6” em ou criar uma situação vantajosa. Nestes casos, a persona-
ambos os dados sempre será um sucesso. gem impõe uma oposição ao tentar afetar um alvo.
• Falha: obtenha um valor menor ou igual a 9. A per- Para resolver uma oposição, ambos os envolvidos de-
sonagem falhou no que pretendia. Rolar “1” em am- vem realizar um teste relacionado com a situação, onde
bos os dados sempre será uma falha. quem obtiver o maior resultado vence. Em toda oposição
• Decisivo: obtenha um sucesso e ambos os dados ro- sempre haverá dois lados: um ofensor (que faz a ação), e
laram “4”, “5” ou “6”. A personagem foi além do que um defensor (que reage a ação). O ofensor usará um atri-
esperava, geralmente recebendo um benefício extra buto a fim de afetar o defensor, que reagirá usando uma
além do sucesso. das suas defesas.
• Crítico: obtenha uma falha e ambos os dados rola- Testes de oposição não resultam em decisivos e críti-
ram “1”, “2” ou “3”. A personagem ficou aquém do cos para qualquer dos lados envolvidos. Em caso de em-
necessário, geralmente recebendo uma consequência pates, o ofensor sempre vencerá.
adicional a falha.
MODIFICADORES
Entenda que toda rolagem importa para a cena, e que
Certas situações podem modificar o resultado de um
o resultado do teste deve permitir que a história siga adi-
teste, gerando bônus ou penalidades para personagem. Os
ante. Conforme foi explicado, um teste só deve ser feito
modificadores, em geral, variam de -4 até +4. Os bônus
se a sua consequência for significativa, independente do
podem ser obtidos com proezas, Determinação, auxílio,
resultado obtido. Assim, caso uma personagem precise es-
equipamentos ou magias. Já as penalidades podem se ori-
calar um muro, um teste só deve ser exigido se o resultado
ginar de sobrecarga, terreno, magias e visibilidade. Algu-
da ação tiver impacto na cena. Neste caso, por exemplo,
mas situações podem gerar modificadores por serem na-
com um sucesso ela escalará o muro e despistará seus per-
turalmente mais fáceis ou difíceis, como tentar rastrear al-
seguidores, ou não conseguirá e será alcançada com uma
guém sob forte chuva, por exemplo.
falha, podendo ou não iniciar um combate.
Perceba que até mesmo a falha mantém a história an-
dando, não apenas informando o “erro” da personagem. O TRABALHO EM EQUIPE
que não pode acontecer neste momento é um segundo jo- Caso a situação permita, a personagem pode gastar sua
gador propor uma solução e fazer um teste, invalidando as ação na rodada (ação lenta em combates) ou na cena para
consequências do resultado anterior. Considerando que a gerar +1 de bônus em um teste de um aliado, podendo-se
personagem falhou quando tentou escalar o muro, por acumular até +2 de bônus desta forma. O narrador deve
exemplo, um segundo jogador não deveria tentar levá-la avaliar cada situação a fim de permitir o auxílio, e se a
nos ombros, pois o sucesso nesta ação invalida o resultado personagem está apta a ajudar. Considera-se que uma per-
anterior. No caso de oposições (veja mais adiante), a con- sonagem que auxilie num teste também participa dele, re-
sequência para uma falha na defesa, por exemplo, será o cebendo suas eventuais consequências.
dano. Já quando várias personagens estão tentando alcançar
algo como um grupo (como para evitar serem percebidas

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por inimigos), o narrador pode exigir que todas elas façam Usar Determinação gasta 4 pontos de Essência, onde o
o mesmo teste. O grupo inteiro terá sucesso caso metade seu uso deve ser anunciado antes da realização do teste e
ou mais de seus membros sejam bem-sucedidos, do con- só poderá ser usada uma vez por rodada.
trário todo o grupo terá falhado (decisivos e críticos ge-
ram consequências extras apenas para quem o obteve, e
não para o grupo todo). Destino
Às vezes, o jogador não quer depender da sorte para

Condições que sua personagem faça algo, principalmente quando ele


se esforçou para interpretar a cena. O Destino representa
São status que dificultam a vida da personagem, for- justamente o poder de influência direta dele na narrativa,
çando-a a fazer todos os testes do atributo afetado e da sua podendo ser gasto para definir como a cena transcorrerá.
defesa associada rolando 3d6, ao invés de 2d6, mas so- Pode-se gastar Destino uma vez por rodada para:
mando apenas os dois piores resultados obtidos. • Ação Extra: faça uma ação extra na cena ou rodada
As Condições podem ser causadas por efeitos mágicos (em combates, escolha entre lenta ou rápida).
e sobrenaturais (magias), fatores naturais (cansaço ou do- • Fôlego Extra: cure 4 de Vigor ou de Essência ime-
enças), ou infligidos (ataques ou venenos). diatamente (escolha um ao gastar o Destino).
Não é possível ter mais de uma Condição afetando o • Recurso Extra: receba uma reserva extra para ad-
mesmo atributo. Desta forma, caso a personagem receba quirir um item do seu NR a sua escolha.
uma que já possua, agrave a sua situação dela, tornando-a
mais difícil de ser curada (aumentando a sua duração ou No início de toda sessão, conceda 1 ponto de Destino
causando -1 de penalidade no teste para recuperá-la), ou a a cada jogador presente. Ao final dela, os pontos que não
substitua por outra similar (uma Condição em FOR pode foram gastos serão perdidos, não sendo acumulados para
se tornar uma em CON, por exemplo). a seguinte. Pode-se ganhar 1 ponto de Destino por cena ao
A duração de uma Condição varia conforme cada situ- longo de uma sessão realizando:
ação. Caso derive de magias, dificilmente durará além de • Atos de Coragem: caso a personagem assuma um
uma cena. Já aquelas provenientes de fontes naturais e in- risco por uma causa ou alguém, ou aja heroicamente.
fligidas exigem que a personagem obtenha sucesso em um Levar um ataque por uma pessoa indefesa ou aliado,
teste do atributo afetado (a Condição não afeta este teste), realizar um ato perigoso pelo grupo ou provocar um
podendo-se tentar curar uma única uma vez ao descansar. conflito ao defender algo ou alguém são exemplos.
Uma personagem que acumule as seis Condições terá • Atos de Astúcia: caso a personagem seja criativa ao
seu Vigor e sua Essência zerados imediatamente, ficando solucionar problemas ou traçar estratégias, evitando
indefesa e devendo ser estabilizada para evitar sua morte conflitos e criando cenas interessantes.
(veja Dano e Consequências no Capítulo 7 para detalhes). • Atos de Interação: caso o jogador interprete a cena
Ao ser estabilizada, recupere 1 de Vigor e Essência e can- com paixão e a descreva com imersão, realçando-a e
cela a Condição que estiver afetando o seu pior atributo. empolgando todos na mesa.
As Condições são:
• Físicas: enfraquecido (FOR), restrito (DES), e exa- O Destino é um instrumento narrativo poderoso, mas
usto (CON). deve ser usado com bom senso. Pontos de menos podem
• Mentais: abalado (INT), confuso (SAB), e inseguro dificultar em excesso a vida do grupo, enquanto o oposto
(CAR). pode cancelar a tensão da narrativa.

Determinação Opcional: Destino do grupo


A personagem pode focar em algo que deseja realizar, O Gaia RPG incentiva que as personagens trabalhem em
usando sua força de vontade para alcançar um objetivo. equipe para superar desafios, onde o narrador pode jul-
Este esforço é chamado de Determinação, podendo ser gar mais interessante que os pontos de Destino sejam
usado para fazer um teste rolando 3d6, ao invés de 2d6, compartilhados por todos do grupo. Desta forma, no iní-
mas somando apenas os dois maiores resultados obtidos. cio de cada sessão, o grupo começará com uma pontua-
ção de Destino igual a metade da quantidade de jogado-
Pode-se também optar em usar Determinação para cance-
res presentes (arredonde para cima), sendo adquiridos
lar o efeito de uma Condição que esteja afligindo a perso-
normalmente ao longo dela. Assim, um grupo de três jo-
nagem durante uma rodada. gadores começará com 2 pontos de Destino. Ao usar esta
opção, os jogadores não poderão ter pontos de Destino
individuais como na regra padrão.
Condições e Efeitos
Usar esta opção incentiva o trabalho em equipe dos
As Condições são representações genéricas de efeitos jogadores, que se envolverão mais nas cenas uma vez
comuns, facilitando sua aplicação ao longo do jogo. Por que todos compartilham o mesmo recurso narrativo. Ela
exemplo, uma personagem caída está restrita, onde ela também ajuda aqueles jogadores mais tímidos e que pos-
pode gastar sua próxima ação para cancelar o efeito ao suem uma dificuldade natural em se expressar em obter
se levantar. Use o bom senso na hora de usar as Condi- pontos de Destino mais facilmente, contribuindo assim
ções ao que você está acostumado. mais ativamente para o benefício do grupo.

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Premiando a Interpretação Progressão
Interpretar uma personagem é a base de qualquer RPG, Muitos serão os perigos que as personagens enfrenta-
mas nem todo mundo se sente confortável em fazê-lo ou rão em suas aventuras. Superar uma dura jornada ou ven-
sabe como. Em muitos sistemas, a interpretação é usada cer um desafio particularmente difícil as dará o conheci-
como fator para progredir a personagem, mas no Gaia mento para seguir adiante, aprimorando sua força. A este
RPG ela atuará como um instrumento para incentivar o ganho de poder e experiência se dá o nome de progressão,
jogador a facilitar a vida da sua personagem, influenci- sendo representado com o aumento do nível.
ando a construção e o desenrolar das cenas. Para aumentar o nível, o narrador deve definir a velo-
Porém, avaliar se o jogador atendeu a um dos crité- cidade de progressão do jogo. Como padrão, uma perso-
rios para ganhar Destino pode ser complicado devido ao nagem aumentará o seu nível após um número de sessões
fator subjetivo associado. Desta forma, caso o narrador igual a metade do nível a ser alcançado (arredonde para
tenha dúvidas sobre dar ou não o ponto, ele pode pergun- cima). Desta forma, a personagem passará do 1º para o 2º
tar a opinião dos demais jogadores. Lembre-se que a nar- nível ao final da primeira sessão de jogo, mas precisará de
rativa deve ser contada por todos, e não apenas pelo nar-
outras duas para aumentar do 2º para o 3º nível (3 ÷ 2 =
rador. Levar em consideração a opinião dos jogadores
1,5 = 2). Caso o narrador deseje um jogo mais rápido,
não apenas é sábio, como ajuda na imersão deles e faci-
lita o trabalho do narrador. pode-se aumentar um nível a cada sessão ou diminuir em
1 o padrão (mínimo de uma sessão). Caso ele deseje um
jogo mais lento, deve-se acumular um número de sessões
Recuperação igual ao próximo nível. As sessões acumuladas serão ze-
radas sempre que a personagem aumentar de nível.
Toda personagem deve descansar ao final do dia por A cada nível acima do 1º, a personagem receberá seu
pelo menos 8 horas para se recuperar. Caso não descanse, valor de CON no Vigor, +2 na Essência e uma nova pro-
ela receberá uma Condição no dia seguinte devido priva- eza. Nos 3º, 6º e 9º níveis, aumente em 1 ponto um atri-
ção de sono, e não recuperará o Vigor perdido e Essência buto a sua escolha (até 5 no máximo). Atenção: aumentar
gasta no dia anterior. o valor da CON após o 1º nível não influenciará o valor
A recuperação é influenciada pelo local em que se pre- do Vigor da personagem dos níveis anteriores.
tende descansar. Caso esteja em uma jornada, recupera-se
metade do seu Vigor e da sua Essência máxima, mas não Exemplo: uma personagem que possui CON 2 terá, no
é possível tentar cancelar uma Condição que se tenha ad- 1º nível, 12 de Vigor. Ao alcançar o 2º nível, seu Vigor
quirido. Caso esteja em uma cidade, pode-se dormir em aumentará em um valor igual a sua CON atual (+2),
uma casa ou estalagem (local confortável e seguro), recu- ficando então 14. No 3º nível, porém, ela aumenta sua
perando-se todo o Vigor e a Essência e se pode testar para CON para 3, onde seu Vigor passará a ser 17 (14 + 3).
tentar cancelar uma Condição que a esteja afligindo.

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Capítulo 5

JORNADAS
Aventurar-se pelo mundo é parte essencial de toda aven- TERRENO
tura, mas também pode ser perigoso. Por isso, viagens de- A rota a ser percorrida numa jornada será influenciada
vem ser planejadas para evitar surpresas ou mesmo a pelo cenário (como no caso de fronteiras entre reinos),
morte do grupo frente as adversidades da natureza. No mas principalmente pelo seu terreno. Quanto mais hostil
Gaia RPG, a jornada é um desafio a ser superado, onde e selvagem for o terreno que precisa ser superado, maior
suas regras específicas serão apresentadas neste capítulo. será o impacto no deslocamento do grupo, influenciado a
escolha da rota em si e a duração final da jornada.
Criando uma Jornada Segue abaixo o quanto cada tipo de terreno influencia
no deslocamento do grupo. Estima-se que uma pessoa se
Quando o foco do jogo for a história em si, o narrador move a pé em torno de 30 quilômetros por dia (ou em oito
não precisa obrigar que as personagens façam testes para horas de caminhada).
chegar ao seu destino (apenas descreva como foi a viagem • Sem influência: bosque, estrada, planície, terra árida
e o que elas encontraram em seu caminho). Entretanto, e terreno rochoso.
quando se deslocar de um local para o outro possuir seus • Deslocamento pela metade: floresta, pântano e mon-
riscos, espera-se que o narrador crie uma jornada para de- tanha.
safiar as personagens. • Deslocamento em um terço: deserto, selva densa e
O primeiro passo para se criar uma jornada é definir o subterrâneo.
seu ponto de partida e de chegada, avaliando assim as pos- • Deslocamento em um quarto: alpino (altitudes ex-
síveis rotas entre eles. Cada rota terá uma distância e, por tremas e clima ártico).
consequência, uma duração específica para ser comple-
tada. Considera-se que uma jornada será curta caso dure Além de afetar o deslocamento, o terreno também gera
entre algumas horas até 2 dias, média caso dure entre 3 e um modificador que deverá ser aplicado a todos os testes
4 dias, e longa caso dure 5 ou mais dias. de jornada, conforme descrito na tabela abaixo.
Sabendo sua duração, pode-se determinar a quantidade
de rodadas da jornada, sendo igual aos dias necessários Modificador Terreno
para concluí-la. Uma viagem de 3 dias, por exemplo, terá +1 Estrada e planície
três rodadas. A quantidade mínima de rodadas de uma jor- +0 Bosque, terra árida e terreno rochoso
nada será um (viagem curta) e a máxima será cinco (via- -1 Floresta, pântano e montanha
gem longa). -2 Deserto, selva densa e subterrâneo
-4 Alpino (altitudes extremas ou ártico)

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Preparo Definindo distâncias
Definida a duração da jornada e a sua rota, é chegada As distâncias foram calculadas em quilômetros a fim de
a hora de se preparar. Um grupo preparado estará à frente facilitar o uso de mapas e na hora de imaginar extensões
contra qualquer adversidade que possa vir a encontrar em territoriais. Porém, quando for explicar para os jogadores
seu caminho. sobre a viagem, informe a distância em dias, facilitando
Preparar-se envolve adquirir os mantimentos (comprar o entendimento de quanto tempo gastarão e quais recur-
itens e rações), cuja quantidade dependerá da duração da sos serão necessários. Além disso, evite o uso de distân-
jornada e o quanto as personagens conseguem carregar, e cias quebradas (como 34,6 quilômetros), sendo mais prá-
obter informações sobre o destino e suas possíveis rotas. tico arredondá-las para números múltiplos de cinco.
Os jogadores devem escolher quais as personagens farão
estas ações, cabendo às demais auxiliar como puderem. Variando o terreno
Ao tentar obter informações, uma personagem fará um Quando criar uma jornada, evite ficar mudando constan-
teste de CAR, onde as demais poderão ajudá-la (veja Tra- temente o terreno. Ele deverá ser o mesmo a cada rodada,
balho em Equipe no Capítulo 4 para detalhes). Esta ação facilitando na hora de estipular desafios, durações e mo-
é opcional, mas pode se provar muito útil dependendo do dificadores. Esta pode não ser a solução mais realista,
resultado que se obtenha ou até gerar novas complicações mas dinamiza o processo e permite focar mais na narra-
para a cena. tiva do que em testes.
• Sucesso: a personagem obterá uma informação útil
e/ou nova, recebendo +1 num único teste de jornada Familiaridade com a região
a sua escolha (ou o forneça para um aliado). Geralmente quando uma aventura se inicia, a persona-
• Falha: a personagem não obteve qualquer informa- gem estará em sua terra natal, exceto quando for uma fo-
ção útil OU obteve sucesso, mas a informação teve rasteira. É comum que pessoas de uma região a conheça,
um custo monetário (gaste uma reserva de cada per- seja por experiência ou tradição. Desta forma, quando a
sonagem envolvida no teste), ou atraiu atenção inde- personagem estiver viajando numa região que conheça,
sejada (gere um conflito antes, durante ou após a jor- ela terá +1 em todos os seus testes de jornada devido a
nada, a critério do narrador). sua familiaridade com o local.
• Decisivo: a personagem obteve sucesso, recebendo
+1 em um número de testes de jornada a sua escolha
igual a sua CAR (pode-se escolher quais aliados re-
DIREÇÃO
ceberão um ou mais destes bônus). A navegadora será responsável por guiar o grupo du-
rante a jornada, indicando a melhor rota a ser seguida com
• Crítico: a personagem não obteve informações úteis
um teste de SAB. Este teste visa impedir que o grupo se
E ainda precisou gastar algo no processo ou atraiu
perca ou escolha um caminho longo, afetando a duração
atenção indesejada.
da viagem e/ou gerando perigosos extras.
Entretanto, às vezes, as personagens não terão tempo • Sucesso: o grupo encontra o caminho.
ou dinheiro suficiente para se prepararem, principalmente • Falha: o caminho percorrido é confuso (aumente a
quando estiverem fugindo de algo. Nestes casos, pule esta duração da jornada em uma rodada), OU o caminho
fase e as deixe a própria sorte. percorrido possui muitos obstáculos (gere -1 no teste
de Acampamento nesta rodada), OU o caminho per-
corrido é muito perigoso (gere -1 no teste de Patrulha
Testes de Jornada nesta rodada), OU o caminho percorrido é desgastante
Após se preparar, o grupo estará pronto para iniciar a (todos do grupo recebem uma Condição). Escolha
jornada. Uma rodada de testes de jornada envolve a reali- uma das consequências listadas.
zação de três testes obrigatórios, sendo eles de: Direção, • Decisivo: o grupo obteve sucesso E percorreu um ca-
Patrulha e Acampamento. Cada teste só poderá ser feito minho tranquilo (gere +1 no teste de Acampamento
pela personagem do grupo que possui a função para rea- nesta rodada) ou percorreu um caminho seguro (gere
lizá-lo, sendo elas: navegadora (Direção), batedora (Pa- +1 no teste de Patrulha nesta rodada).
trulha), e administradora (Acampamento). • Crítico: aplique duas consequências da falha.
Uma personagem só poderá acumular funções caso o
grupo não tenha pessoas suficiente para exercê-las, mas PATRULHA
terá -1 de penalidade em todos os testes de jornada inde- A batedora será responsável por verificar os arredores
pendentemente de quantas funções acumule. Caso o grupo da rota escolhida pela navegadora, evitando que o grupo
tenha integrantes sobrando, as personagens que não pos- esbarre com qualquer potencial problema, devendo-se re-
suam uma função poderão auxiliar como puderem. Fato- alizar um teste de DES.
res que podem modificar os testes de jornada incluem: • Sucesso: o grupo encontra o perigo antes de ser en-
proezas, magias, sobrecarga, terreno e preparo. contrado, podendo-se tentar evitá-lo (faça um Traba-
Segue a descrição de cada teste de jornada e seus pos- lho em Equipe onde todos devem testar DES. Consi-
síveis resultados e efeitos. Os testes devem ser realizados dere que o batedor já obteve sucesso) ou o enfrentar.
na seguinte ordem: Direção, Patrulha e Acampamento.

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Encontros opcionais • Decisivo: o grupo teve sucesso E poupou mantimen-
tos durante a jornada (consuma metade das rações
Caso o narrador queira, pode-se ignorar os testes de Pa- exigidas, arredondado para cima), ou encontrou um
trulha. Em histórias cujo foco esteja mais no destino fi- local confortável para descansar (todos do grupo re-
nal que na viagem em si, fazer um teste de Patrulha pode cuperam o Vigor e a Essência completa e podem tes-
atrapalhar o fluxo da narrativa. Entretanto, é comum que tar para tentar cancelar uma Condição que os estejam
jornadas a regiões ermas ou por estradas infestadas de afligindo).
bandidos possam ter encontros perigosos, cabendo aos
• Crítico: aplique duas consequências da falha.
jogadores os evitarem ou poderão ser pegos em embos-
cadas.
Além disso, nem todo encontro precisa ser perigoso. O teste de Acampamento deve ser feito independente-
Certas criaturas podem se manter neutras diante da pre- mente de, ao final da última rodada, o grupo chegar numa
sença das personagens ou apenas fugir, assustadas. Em cidade. Entretanto, como o descanso do grupo se dará fora
estradas, mercadores com itens e promoções chamativas da jornada, ele não poderá ser modificado pelo teste (afete
podem ser bons achados, enquanto caravanas podem re- apenas os mantimentos do grupo).
quisitar trabalhos em troca de transporte, comida ou pa-
gamento. Desta forma, quando o foco estiver na jornada EXEMPLO DE JORNADA
em si, o teste poderá torná-la uma experiência única para Laila, Ionas e Wiliam desejam ir a uma cidade que
as personagens e narrativa. está a 75 quilômetros de onde estão. Considerando-se
apenas a distância, a viagem durará em torno de dois dias
• Falha: o perigo encontra o grupo (não é possível e meio (75 km de distância ÷ 30 km de deslocamento do
evitá-lo) E eles são pegos numa emboscada (inicie grupo). Ao estudarem a rota, eles percebem que ela se
um conflito com o grupo inteiro estando surpreso), estende por uma planície até seus últimos 15 quilômetros,
ou o batedor é encontrado pelo perigo sozinho antes chegando numa floresta. O deslocamento do grupo não é
do grupo ser encontrado, ficando isolado de seus ali- afetado na planície, mas é diminuído pela metade na flo-
ados (inicie um conflito), ou o batedor não notou resta, aumentando o tempo total da jornada. Desta forma,
algo perigoso a tempo em seu caminho, recebendo a viagem terá uma duração de dois dias na planície (60
uma Condição e, em seguida, sendo encontrado pelo ÷ 30) e um dia na floresta (15 ÷ 15), totalizando três dias
real perigo (inicie um conflito). ou 3 rodadas de testes.
• Decisivo: o grupo teve sucesso E encontrou um meio Sabendo que a viagem levará três dias, o grupo pre-
de evitar o perigo completamente (sucesso automá- cisa se preparar. Após discutirem, eles decidem que Ionas
tico no Trabalho em Equipe), ou encontrou um meio e Wiliam ficarão encarregados de comprar os mantimen-
de surpreender o perigo (caso o perigo seja evitado tos, enquanto Laila buscará informações. Ela então segue
com o Trabalho em Equipe, ele estará automatica- até o templo da deusa do Sol decidida a perguntar aos
mente surpreso). sacerdotes se eles sabem algo que possa ajudá-la. O nar-
rador então pede que Cristina, jogadora de Laila, faça
• Crítico: o perigo encontra o grupo E aplique duas
consequências da falha. um teste de CAR, tendo +1 de bônus devido aos sacerdo-
tes serem solícitos com um membro do culto e obtendo 10
(sucesso). Eles informam a Laila que rumores de seus fi-
ACAMPAMENTO éis apontam a floresta como sendo amaldiçoada e que pe-
A administradora será responsável por montar um rigos inomináveis espreitam durante a noite. Ela então
acampamento propício e seguro para o grupo descansar, retorna aos seus aliados e explica o que descobriu, forne-
além de distribuir os mantimentos e evitar desperdícios. cendo ao grupo um bônus de +1 num teste de jornada du-
Ao final de uma rodada de testes, faça um teste de INT, rante a viagem, onde possivelmente será usado na flo-
verificando o impacto da viagem aos mantimentos e se o resta, uma vez que aparenta ser o local mais perigoso.
grupo foi capaz de descansar corretamente. O grupo está pronto para partir, mas o narrador deve
Ao final de um dia, cada membro do grupo deverá con- antes definir os modificadores de terreno. O primeiro e
sumir uma ração. Além disso, conforme explicado no Ca- segundo dia transcorrerão numa planície, enquanto o ter-
pítulo 4, a recuperação durante jornadas envolve curar ceiro será em uma floresta. Assim, o modificador para a
metade do Vigor e da Essência máxima da personagem, primeira e segunda rodada será de +1 (planície) e de -1
mas não pode tentar cancelar uma Condição adquirida. para a terceira (floresta).
• Sucesso: o grupo se recuperar normalmente. Antes de saírem em viagem, o grupo discute quem será
• Falha: o grupo desperdiçou mantimentos durante a responsável por cada função. Mesmo Ionas sendo um ca-
jornada (cada membro consome uma ração extra na çador, decide-se que Laia atuará como a navegadora, ca-
rodada), OU o local de descanso é desconfortável (o bendo a ele ocupar a função de batedor, evitando acumu-
grupo não se recupera na rodada), OU o local de des- lar mais de uma função. Já Wiliam, o mais centrado do
canso é perigoso (a administradora deverá fazer um grupo, será o administrador.
teste de Patrulha com -1 de penalidade, mas usando Definidas as funções, o grupo finalmente parte em sua
o seu Perceber ao invés de DES). Escolha uma das jornada. Laila guia os seus aliados atravessando as pla-
consequências listadas. nícies (primeira rodada). Ela testa SAB com +1 de bônus

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(modificador de terreno) e obtém 11 (sucesso). O narra- Recupera-se uma Condição devido à fome a cada dia
dor, então, descreve que a viagem transcorre bem e que que a personagem se alimentar bem e descansar em uma
Laila guia o grupo na Direção correta, evitando maiores cidade, ou caso o grupo obtenha um decisivo num teste de
problemas. Ele ainda explica que a planície é tranquila e Acampamento e escolha fazer uma recuperação completa.
que não há perigos nas proximidades, dispensando o teste
de Patrulha na primeira rodada. O grupo então precisa
avaliar a sua escolha de local de descanso. Wiliam co- Ações Opcionais
meça os trabalhos como administrador, preparando a re- Além das três funções obrigatórias (navegador, bate-
feição e verificando os gastos na rodada, testando Acam- dor e administrador), existem outras três que podem ser
pamento. Ele testa INT com +1 de bônus e obtém um de- ocupadas conforme a necessidade do grupo ou caso uma
cisivo, optando por poupar mantimentos. Desta forma, o ou mais personagens possuam as proezas exigidas. São
grupo todo se recupera normalmente e gasta apenas duas elas e seus testes de jornada opcionais: caçador (Caçar
rações nesta rodada (3 rações ÷ 2 = 1,5 = 2). Alimento), herbalista (Coletar Ervas) e cozinheiro (Refor-
A segunda rodada transcorre normalmente e sem mai- çar Alimentação).
ores problemas. Já a terceira rodada se passa na floresta. Segue abaixo regras adicionais para o uso destas fun-
A fim de evitar problemas, Laila gasta o bônus de +1 que ções em jogo e seus testes de jornada específicos.
obteve durante o Preparo no seu teste de Direção, mas
falha. O narrador então descreve que a floresta é traiço- CAÇAR ALIMENTO
eira com o grupo, causando a Condição restrito (DES) A caçadora é responsável por coletar alimento extra
em todos após caírem de um pequeno precipício escon- caso uma viagem dure além do necessário ou o grupo
dido entre as árvores e arbustos. Machucados, os mem- acabe gastando mais rações que o previsto, impedindo as-
bros do grupo optam em usar todos os recursos à dispo- sim que seus membros fiquem debilitados devido à fome.
sição para evitar um conflito durante o teste de Patrulha, Qualquer personagem pode exercer esta função, mas
gastando 4 de Essência para usar Determinação. O es- aumentará a duração da jornada de todo o grupo em um
forço acaba sendo válido, pois Ionas obtém um decisivo, dia (personagens com a proeza Rastreador podem caçar
escolhendo assim evitar o perigo automaticamente. O sem afetar o deslocamento do grupo). Esta função conta
narrador então descreve que o batedor encontrou carca- no máximo que a personagem pode ter, gerando a penali-
ças de animais mortos e rastros de teias, desviando o dade por acúmulo de funções na rodada.
grupo de um possível encontro com aranhas gigantes. Durante uma jornada, é possível realizar um teste de
Por fim, ao final do terceiro dia, o grupo atravessa a Caça uma vez por rodada antes do teste de Patrulha. Para
floresta e chega à cidade. Como o descanso nesta rodada isto, faça um teste de DES e gaste um Item (represen-
se dará na cidade, William testa Acampamento apenas tando as armadilhas, ferramentas e outros objetos neces-
para avaliar o impacto do trecho final da jornada nos sários para coletar alimento).
mantimentos do grupo, mas obtém um crítico. Como re- • Sucesso: a caçadora encontra uma quantidade de ra-
sultado, o narrador decide que o grupo, após cair do pre- ções igual ao seu valor de DES.
cipício, acabou perdendo boa parte de seus mantimentos, • Falha: a caçadora não encontra alimento E se feriu
fazendo com que todos do grupo tenham perdido uma ra- durante a caça (receba uma Condição), ou precisou
ção extra cada (primeira consequência). Além disso, para usar mais material do que esperava (gaste dois Itens
o azar deles, as aranhas que foram evitadas lá atrás pos- ao invés de um), ou atraiu atenção indesejada (inicie
suem um ninho próximo à saída da floresta, exigindo um um conflito com uma criatura local).
novo teste de Patrulha (segunda consequência), tendo -2 • Decisivo: a caçadora encontra uma quantidade de ra-
de penalidade (-1 do terreno e -1 da falha). Todavia, con- ções igual ao dobro do seu valor de DES
trariando o destino, William agora obtém um decisivo, • Crítico: aplique duas consequências da falha.
evitando o perigo automaticamente.
Após superarem um trecho final extremamente peri-
goso e terrível, o grupo consegue chegar ao seu destino
COLETAR ERVAS
quase sem alimento (as rações poupadas por William na A herbalista é alguém com grande conhecimento sobre
primeira rodada foram compensadas com a falha obtida ervas, unguentos, venenos e medicamentos, podendo gas-
tar algumas horas durante uma jornada (ou mesmo quando
na segunda) e machucado (em consequência do teste de
Laila). Ao menos eles terão comida quente e uma cama seu grupo estiver em uma cidade) para procurar por ervas
valiosas. Esta função exige que a personagem possua a
confortável para descansar ao chegarem na estalagem.
proeza Herbalista para poder ser usada, mas não gera a
penalidade por acúmulo de funções na rodada. Veja Ervas
Rações e Fome Medicinais no Capítulo 3 para detalhes sobre ervas medi-
A personagem deve levar consigo água e comida du- cinais e preparo de unguentos.
rante uma jornada, consumindo uma ração por dia. Caso Durante uma jornada, é possível realizar um teste de
fique sem rações, os seus testes de jornada do dia seguinte Coletar Ervas por rodada antes do teste de Direção. Para
serão feitos normalmente, mas para cada dia subsequente isto, faça um teste de CON e gaste um Item (represen-
sem comer ela recebe uma Condição. Caçar alimento per- tando as ferramentas e objetos necessários para coletar e
mite obter mais rações (veja Ações Opcionais mais adi- armazenar as ervas coletadas), sendo também modificado
ante neste Capítulo). pela estação do ano (+1 na primavera e -1 no inverno), e

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pelo tempo gasto (+1 caso gaste metade do dia, aumen- • Sucesso: aplique um dos benefícios abaixo para as
tando assim a duração da jornada em um dia). rações reforçadas.
• Sucesso: a herbalista encontra 2 ervas medicinais. o Receba +1 para curar uma Condição naquele dia
• Falha: a herbalista não encontra ervas OU encontra ou rodada.
uma única erva, mas se feriu durante a procura (re- o Receba +1 num único teste de jornada no pró-
ceba uma Condição), ou precisou usar mais material ximo dia ou rodada.
do que esperava (gaste dois Itens ao invés de um), ou o Receba +1 para resistir a Condições durante todo
atraiu algum perigo quando estava coletando (inicie o próximo dia ou rodada.
um conflito com alguma criatura local). o Aumente o Vigor OU a Essência máxima durante
• Decisivo: a herbalista encontra 4 ervas medicinais. todo o próximo dia ou rodada no valor da INT do
• Crítico: a herbalista não encontrará ervas E aplique cozinheiro (escolha um, devendo-se aplicar a to-
duas consequências da falha. das as rações reforçadas).
• Falha: nenhum benefício é gerado OU aplique um,
REFORÇAR ALIMENTAÇÃO mas a cozinheira percebeu que cometeu um erro a
Uma boa alimentação pode melhorar a disposição de tempo, precisando gastar dois Itens adicionais para
uma pessoa, mas uma alimentação mágica faz milagres. evitar estragar o alimento do grupo (gaste três Itens
Uma verdadeira cozinheira pode preparar refeições mara- ao invés de um).
vilhosas, aumentando as forças de seus aliados dentro e • Decisivo: aplique um dos benefícios E não gaste o
fora de jornadas. Esta função exige que a personagem pos- Item necessário para reforçar nesta rodada.
sua a proeza Mestre Cozinheiro para poder ser usada, mas • Crítico: nenhum benefício é gerado E a cozinheira
não gera a penalidade por acúmulo de funções na rodada. estragou a refeição, provocando uma intoxicação ali-
Durante uma jornada, é possível realizar um teste de mentar no grupo (aplique uma Condição no dia se-
Reforçar Alimentação por rodada antes do teste de Acam- guinte em todos que consumirem a ração alterada),
pamento (ou uma vez por dia quando estiver em cidades). ou ela criou algo tão diferente e único que não agra-
Para isto, faça um teste de INT e gaste um Item (repre- dou o grupo (gere uma penalidade de -1 em todos os
sentando os temperos, receitas únicas e materiais de cozi- testes de quem consumiu a ração alterada durante
nha necessários). Todas as rações do grupo serão afetadas todo o próximo dia, exceto para ataques e defesas).
pelo resultado do teste. Desta forma, uma pessoa que não
queira ter sua ração modificada deve avisar antes da rea-
lização do teste.

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Capítulo 6

EXPLORAÇÃO
Os testes de jornada serão usados para a realização de vi- resultados obtidos, do local (exigindo duas ou mais roda-
agens em regiões selvagens, o que pode levar dias. Entre- das até ser completamente explorado), e do interesse dos
tanto, as personagens poderão optar por gastar horas ex- jogadores (ao tentar novamente ou estabelecer um novo
plorando um único lugar, que revelará dificuldades tão ou objetivo). O tempo entre cada rodada depende da situação,
mais intensas que as jornadas, ou interagir com outras podendo variar de alguns minutos a horas (explorar um
pessoas, criando laços ou adquirindo bens. Neste capítulo cômodo leva alguns minutos, mas uma vila inteira pode
serão apresentadas as regras para a criação de desafios du- exigir horas).
rante a exploração, bem como encontros e interações. Ao investigar lugares, as personagens farão o que
acharem melhor, sendo limitadas apenas pelo ambiente e
circunstâncias. A dificuldade da investigação depende do
Investigando lugares que se está procurando, do tempo gasto explorando e do
Durante uma aventura, as personagens visitarão os que o local tem a oferecer, gerando modificadores para os
mais diversos lugares, de cidades grandiosas a masmorras testes. Alguns lugares podem não ter o que a personagem
sinistras. A variedade de cada ambiente a ser explorado deseja, por exemplo. Porém, o sucesso num teste deve ao
depende do cenário onde a história ocorre, além das esco- menos lhe dar uma pista, permitindo a continuidade da
lhas que os jogadores farão ao longo da aventura. Explorar história ou criando situações interessantes.
estes locais pode ser algo simples, seja através das descri- Deve-se utilizar prioritariamente as defesas Analisar e
ções do narrador ou da intepretação dos jogadores. Entre- Perceber para investigar lugares, mas atributos como FOR
tanto, alguns locais terão desafios a serem superados ou e DES também podem ser testados dependendo da situa-
permitirão que sua exploração traga benefícios às perso- ção, como para evitar perigos, correr, perseguir, suportar
nagens, devendo ser investigados através de testes. cargas e outros. Dentre os fatores que modificam os testes,
Antes de iniciar uma cena de investigação, o narrador inclui-se penalidade por excesso de carga, proezas, o am-
deve definir com os jogadores o objetivo das personagens biente e a sua visibilidade (locais encobertos parcialmente
e como elas farão para alcançá-lo, fornecendo-o uma ideia por sombras ou tomados pela escuridão geram penalida-
dos testes que serão necessários. Faça, então, um teste al- des de -1 a -2 nos testes).
ternadamente com cada jogador. Todas as personagens do
grupo devem fazer ao menos um teste, exceto se presta- ANALISAR
rem auxílio. Caso uma delas auxilie um aliado, faça um Certos locais são propícios a terem passagens secretas
único teste e aplique as suas consequências a ambas. A ou ocultar mistérios, muitas vezes possuindo informações
necessidade de uma nova rodada de testes depende dos que podem ajudar as personagens em algo. Olhar cada

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canto não será apenas importante, mas também crucial Independente do seu tipo, uma armadilha pode causar
para encontrar tesouros ou pistas que podem passar des- dano, uma Condição ou gerar um novo problema. Caso ela
percebidas. cause dano, seu valor será igual a 4 + nível da armadilha
Analisar serve para avaliar minunciosamente uma área e seu tipo geralmente será físico. O nível da armadilha de-
e descobrir o que ela tem a oferecer, sendo usada quando fine sua letalidade, onde, em geral, será igual ao maior ní-
a personagem assumir um papel mais ativo na exploração. vel dentre as personagens do grupo. Uma armadilha de 3º
Em áreas selvagens, ela é usada para localizar rastros, es- nível, por exemplo, causará 7 de dano.
tudar o ambiente ou encontrar abrigo. Em cavernas ou Segue exemplos de armadilhas: agulhas envenenadas
masmorras, é utilizada para achar pistas e passagens ocul- (Condição física), armadilha de dardos (dano e Condição
tas, levando a tesouros ou caminhos mais seguros. Em ci- física), armadilha de lanças (dano físico), fosso (novo pro-
dades, é usada para obter informações do cenário ou ava- blema), fosso com estacas (novo problema e dano físico),
liar o melhor caminho a ser seguido. jato de chamas (dano ígneo; área), lâmina em pêndulo
• Sucesso: a personagem encontra o que deseja OU (dano físico), paredes ou teto móvel (novo problema),
algo inesperado, mas igualmente vantajoso. teias (Condição restrito), runa mágica (conjura uma magia
• Falha: ela recebe uma Condição, OU perde um re- até nível 4 qualquer da lista do Capítulo 2).
curso valioso, OU um novo problema surge na cena.
Escolha uma das consequências listadas. EXEMPLO DE INVESTIGAÇÃO
• Decisivo: ela encontra o que deseja E algo extra que Laila, Ionas e William chegaram ao seu destino: uma
a beneficiará (pode ser um item específico, um bônus ruína no meio da floresta. Sua estrutura lembra a de um
de +1 num teste futuro que tenha relação ao que ob- templo antigo, tendo desmoronado quase que completa-
teve, ou uma informação relevante sobre algo que mente, não havendo, à primeira vista, qualquer forma de
encontrará mais adiante). entrar. O local está abandonado, mas as personagens sa-
• Crítico: ela recebe duas consequências da falha OU bem que o templo é maior do que aparenta por fora de-
o problema que desencadeou será agravado. vido as informações que obtiveram antes da viagem. O
narrador então explica aos jogadores que podem investi-
PERCEBER gar o local, encontrando pistas sobre o seu passado e de
Quando estiver explorando um local desconhecido, a como entrar.
personagem deve ter cuidado em cada passo que der, prin- Sendo o mais intelectual do grupo, William decide es-
cipalmente se estiver numa masmorra, na tumba de um ser tudar a ruína e descobrir pistas sobre ela, testando Ana-
profano ou no esconderijo de criminosos. Armadilhas es- lisar. Ionas, por outro lado, começa a procurar por uma
preitam em cada esquina, prontas para enfraquecer, ferir forma diferente de entrar no templo, testando Perceber.
ou matar aqueles distraídos. Já Laia acha melhor ficar de prontidão para qualquer pe-
Perceber serve para evitar problemas ao investigar lo- rigo a fim de alertar os amigos, testando Perceber para
cais potencialmente perigosos, sendo utilizado quando a notar qualquer coisa que possa ser perigosa.
personagem assumir um papel mais passivo na explora- William faz o teste e obtém 13 (sucesso). O narrador
ção. Ele é usado principalmente para notar e reagir à ar- explica que a personagem leu, anos atrás, sobre um culto
madilhas e emboscadas. que havia construído um templo para orar em nome de
• Sucesso: a personagem percebe o problema antes um deus antigo e profano, cujo nome é impronunciável.
dele acontecer, podendo ignorá-lo, evitá-lo ou se pre- Neste local, o culto desempenhou rituais bizarros e matou
parar para o enfrentar. incontáveis inocentes, mas também acumulou segredos
• Falha: ela não percebe o problema, sendo surpreen- mágicos nunca revelados. Analisando o que sobrou do
dida por adversários, OU afetada por uma armadilha, templo, ele foi capaz de notar o símbolo deste deus escul-
OU perde um recurso valioso, OU um novo pro- pido em algumas rochas, dando-lhe a certeza que aquele
blema surge na cena. Escolha uma das consequên- era de fato o local onde o culto se escondera. Com esta
cias listadas. informação em mãos, William recebe um bônus de +1
• Decisivo: ela percebe o problema E terá vantagem para procurar por estes segredos uma vez que entrar no
contra ele, conferindo +1 num teste contra ele para templo.
todos do grupo. Laila faz seu teste e obtém 11 (sucesso). Ela faz uma
• Crítico: ela recebe duas consequências da falha OU ronda no local e descobre rastros que parecem pertencer
uma delas é agravada de alguma forma. a criaturas profanas. Usando seus dons de sacerdotisa,
ela sente que tanto o templo como a floresta emanam uma
ARMADILHAS forte aura maligna. Certamente eles podem esperar se-
Algo comum ao se explorar uma masmorra e templos rem atacados assim que anoitecer se permanecerem ali
antigos são armadilhas. Em jogos clássicos de fantasia por muito tempo. Ela então retorna para contar o que
medieval, muitas vezes o narrador deve preparar antes de descobriu.
cada sessão cada armadilha e seus locais, prevendo os ca- Ionas, por outro lado, obteve 8 (falha). Contudo, tendo
minhos que os jogadores poderão escolher. No Gaia RPG em vista que este teste é o mais importante para a conti-
isso não é necessário, podendo-se improvisá-las sempre nuidade da história, o narrador decide que ele teve um
que a situação exigir e fizer sentido no contexto da cena e sucesso, mas a um custo. Ionas está estudando a ruína em
do ambiente. busca de uma entrada segura, quando, repentinamente, o

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solo sob os seus pés cede e desmorona, levando consigo acredita na personagem durante a cena, ou até algo expor
o caçador. Ele cai de uma grande altura, machucando-se a verdade.
no processo. O narrador considera a situação equiva- Intimidar: ameaçar e demonstrar força são as princi-
lente a acionar uma armadilha de nível 1, causando 5 de pais formas de causar medo ou abalar uma pessoa. Para
dano físico na personagem e diminuindo o seu Vigor para intimidar, faça um teste de CAR (usando ameaças ou re-
11 (16 - 5). Ao se recuperar da queda, Ionas analisa o putação) ou FOR (demonstrando força) contra a Vontade
local à sua volta e percebe que acidentalmente encontrou do alvo. Com o sucesso, ele fica desencorajado a tentar
uma forma de entrar na parte oculta do templo. algo contra a personagem ou assustado durante a cena, ou
William e Laila, gratos pelo amigo não ter se machu- até algo mostrar a fragilidade dela ou encorajar o alvo.
cado gravemente, então gastam 1 item e descem usando Liderar: comandar, alertar e encorajar são algumas
cordas, iniciando uma nova rodada de investigação. ações da liderança. As proezas Bravura, Comandar Aliado,
Inspirar Aliado e Paladino fornecem bônus e ações únicas
Encontros para que a personagem lidere seus aliados, mas ela tam-
bém pode gastar uma ação para guiar alguém ou testar
Ao longo de uma jornada, na exploração de uma mas- CAR para encorajar um aliado (a moral do grupo pode
morra ou durante suas andanças pelas cidades, as perso- modificar o teste).
nagens podem se deparar com monstros ou pessoas, inici- Persuadir: argumentar e empatizar são as formas para
ando um encontro. Os encontros são situações nas quais o persuadir alguém. Para persuadir, faça um teste de CAR
grupo se envolve com uma ou mais personagens contro- (usando argumentos ou reputação) ou INT (demonstrando
ladas pelo narrador, através de interações ou combates. conhecimento) contra o Analisar do alvo. Com o sucesso,
Em geral, os encontros são planejados pelo narrador ele é convencido e aceita as verdades ditas pela persona-
durante seu preparo antes de cada sessão, sendo necessá- gem. Às vezes, caso a interpretação do jogador seja ótima
rios a fim de definir os principais caminhos e obstáculos ou seu argumento muito convincente, nenhum teste deve
a serem superados pelos jogadores, guiando a narrativa. ser cobrado.
Entretanto, os jogadores poderão escolher qualquer cami- Seduzir: elogios, palavras e gestos suaves, subornos e
nho para cumprir com os objetivos de suas personagens, apelar para a luxúria de uma pessoa são as melhores for-
mesmo aqueles que não foram previstos pelo narrador. mas de seduzir alguém. Para seduzir, faça um teste CAR
Neste caso, os encontros ocorrerão em consequência ao (usando palavras) ou DES (movimentos corporais) contra
rumo tomado pela história ou devido a falha de um teste. a Vontade do alvo. Com o sucesso, ele cede aos próprios
desejos ou encantos da personagem, ficando distraído ou
INTERAÇÕES dando o que ela quer durante a cena, ou até ser alertado.
Lidar com pessoas é algo essencial no dia a dia de Socializar: ter etiqueta e bom senso são algumas das
qualquer personagem, seja para obter algo que deseja ou regras que devem ser seguidas em ambientes sociais. So-
estabelecer laços. Amizades podem salvar a sua vida, da cializar é usado para obter informação, conseguir favores
mesma forma que inimigos podem a atormentar durante a ou aumentar a sua reputação em certos círculos sociais,
aventura e tornar tudo mais complicado. Em alguns cená- como na nobreza, na guilda de ladrões, na associação dos
rios, sua reputação e influência será tão ou mais impor- aventureiros, no culto de uma divindade ou entre milita-
tante que a sua habilidade em combate, abrindo portas res. Para isso, faça um teste de CAR (modifique depen-
para si. É também através da interação que a personagem dendo da sua reputação naquele círculo ou reino), onde o
recebe algumas das informações mais relevantes para a sucesso dará a personagem o que ela precisa.
sua aventura, podendo até descobrir novas possibilidades
e caminhos que não havia percebido antes. Exemplo: Laila, Ionas e William estão diante de Gredo,
A interação é o momento em que o aspecto mais in- um xamã que mora na Floresta Marrom. Gredo não é
terpretativo do jogo se destaca, pedindo que os jogado- hostil a princípio, mas possui suas ressalvas quanto a
res e o narrador atuem e sejam as personagens, falando Ionas. Eles precisam convencê-lo a revelar informa-
por elas e descrevendo como se comportam. ções importantes sobre o paradeiro de Ayna, a filha do
Em geral, a interação não exige testes. Basta descrever chefe da vila de Ionas, que desapareceu há alguns dias.
e interpretar o que a personagem faz e fala. Contudo, nem Cristina, jogadora de Laila, acredita que a melhor
abordagem seria apelar à empatia do xamã, fazendo-
sempre quem está ouvindo acreditará nela ou será solícito,
o ajudar de bom grado (persuadir). Mauro, porém, não
cobrando o sucesso em um ou mais testes. Nestes casos,
vê Ionas sendo capaz de negociar com o xamã devido
o principal atributo utilizado será CAR, mas outros como suas vilas serem rivais, achando melhor arrancar a in-
FOR, DES e INT também serão úteis, dependendo das formação a força (intimidar). Já Alex sabe que William
ações da personagem. Já as defesas Analisar e Vontade sempre tenta lucrar quando a oportunidade permite,
serão as mais usadas. acreditando ser mais fácil oferecer algo a Gredo em
Segue abaixo uma lista dos principais testes feitos em troca da informação (seduzir).
interações. O narrador, então, analisa cada situação e explica
Enganar: mentir, blefar, trapacear e fintas são algu- aos jogadores as possíveis consequências. Sendo um
mas formas de enganar uma pessoa. Para enganar, faça xamã, Gredo possui uma profunda ligação com os es-
um teste de CAR (usando palavras) ou DES (movimentos píritos, tornando-o mais empático que a maioria dos
corporais) contra o Analisar do alvo. Com o sucesso, ele membros da sua vila, onde falhar na tentativa apenas

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o tornaria cego aos pedidos de Laila ou o faria exigir teste de Patrulha atrapalha a continuidade da narrativa e
algo em troca. Ameaçar o xamã pode ser efetivo, mas cansa os jogadores. Assim sendo, utilize-os em momentos
o tornaria ainda mais hostil aos moradores da vila de chaves da história, criando tensão e aumentando a drama-
Ionas ou até iniciar um conflito. Quanto ao suborno, ticidade do jogo.
possivelmente há algo que o xamã precise, ajustando o Mas como criar um combate? Primeiro, tenha em
custo da informação conforme o resultado da barga- mente a sua causa e defina os lados envolvidos. Responda
nha. Pesando cada caso, o grupo decide usar o método as seguintes questões: quantas personagens há no grupo?
sugerido por Alex, seduzindo o xamã com a possibili- Quantos adversários enfrentarão? Quais os objetivos de
dade de fazer o chefe da vila de Ionas lhe dever um
cada lado?
favor, colhendo assim benefícios futuros. William en-
Segundo, determine o local do combate e o descreva.
tão testa sua CAR e obtém 10 (sucesso), convencendo
Gredo a ajudar.
Limite-se a falar apenas o que há de mais importante nele,
para que os jogadores entendam quais são os limites e as
possibilidades das personagens. Novamente responda:
COMBATES onde ocorrerá? Como é o local? Onde as personagens
Às vezes palavras não são suficientes, a negociação fa- estão? A que distância estão os adversários?
lha e a única coisa a ser feita é recorrer a violência. Com- Terceiro, escolha os adversários. No Gaia RPG, o nar-
bates são um dos principais pilares de aventuras em mun- rador terá a liberdade para criar os inimigos que quiser,
dos de fantasia e muitas vezes é o elemento de destaque conforme explicado no Capítulo 8 sobre os adversários.
num jogo. No Gaia RPG, eles também possuem a sua im- Por fim, a cena anterior ao combate ajudará o narrador a
portância, tendo um capítulo somente para tratar das suas definir algumas destas informações, como o seu local, a
regras. Entretanto, por serem consequências comuns de quantidade de adversários e seus objetivos.
interações, jornadas e investigações (principalmente após Um combate poderá ser fácil, equilibrado ou difícil,
uma ou mais falhas nestas situações), eles se categorizam dependendo do número e força dos adversários, variando
como encontros e serão explicados a seguir. com a situação. Não é interessante criar apenas combates
Combates podem ocorrer por diversos motivos. O ar- equilibrados, pois isso tira parte da tensão da narrativa ao
qui-inimigo de uma das personagens finalmente a encon- passar uma falsa sensação de segurança para os jogadores.
trou e deseja concretizar a sua vingança. A discussão com Além disso, o mundo deve ser mais coerente que justo, e
os guardas foi de mal a pior e o grupo precisa lutar para reagir de forma equivalente as atitudes e falhas das perso-
não ser preso injustamente. O navegador do grupo as nagens. Porém, cuidado ao forçar muitos combates fáceis
guiou por um caminho errado e agora elas estão cercadas ou difíceis, pois pode levar a frustração, seja pela ausência
por monstros. As personagens finalmente acharam a câ- de desafio ou pelo excesso.
mara secreta do necromante e precisam derrotá-lo. As mo- Criar um combate equilibrado é impossível. Todavia,
tivações serão as mais variadas, mas uma coisa é certa: pode-se tomar como base o Nível de Desafio (ND) dos
todo combate deve ter um motivo. Ele será um momento adversários para isso. O ND será igual à soma dos níveis
dramático na narrativa, onde a vida das personagens es- de todos os adversários envolvidos no combate, sendo
tará em risco. Caso tenham que enfrentar inimigos fáceis ideal que seu valor seja o mais próximo possível da soma
demais, muitas vezes é melhor se limitar a apenas descre- dos níveis das personagens. Além disso, a quantidade de
ver como elas os derrotam, ou simplificar o processo a um adversários em cena não deverá ser maior que o dobro da
único teste. De forma semelhante, impor diversos comba- de personagens, nem menor que a metade (arredonde para
tes ao grupo apenas porque seu batedor está azarado no cima).

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Exemplo: após chegarem ao centro do templo, Laila, ou quase nenhuma arma, sendo mais utilizadas como fer-
Ionas e William se deparam com um cultista e alguns ramentas nas atividades diárias. Além disso, quando cer-
esqueletos. Deitada sobre um altar está Ayna, a filha cadas por muros, estes possuem construção simples e em
do chefe da vila de Ionas. Temendo pelo pior, o grupo madeira, sendo mais comuns naquelas situadas em regiões
parte para o combate. O narrador decide que o encon- perigosas. Elas possuem quase nenhuma forma de comér-
tro será equilibrado, onde o ND ideal dos adversários cio formal, como lojas e estalagens, dependendo da visita
deverá ser igual a 3 (3 personagens x 1º nível). Desta de comerciantes externos e caravanas.
forma, ele determina que haverá um cultista de 2º nível Vilas: locais com uma pequena aglomeração de mora-
e dois esqueletos de 1º nível, totalizando ND 4.
dias e algumas ruas, possuindo entre 500 e 5.000 morado-
res. Vilas possuem uma estrutura mais próxima à de cida-
Cidades des, tendo alguns comércios e serviços especializados à
disposição. É comum também haver estalagens para visi-
A maioria das aventuras ocorrerão em locais remotos,
exigindo que as personagens realizem jornadas. Contudo, tantes, bem como uma sede para o regente local e/ou seus
também há muito o que fazer em cidades. subsidiários. Elas contam com uma pequena força defen-
Aglomerações urbanas são os principais locais onde as siva composta prioritariamente de soldados locais, tendo
personagens interagirão com as personagens do narrador, no máximo um comandante experiente. Vilas costumam
seja criando laços ou inimizades. Lá será possível descan- separar bem sua área rural da área urbana através de pe-
sar após uma longa aventura, repor mantimentos e, quem quenas muralhas, possuindo até duas entradas.
sabe, descobrir novos rumos. Também é possível aventu- Cidades: locais tipicamente urbanizados, tendo algu-
rar-se nelas, seja enfrentando uma guilda de bandidos ou mas ruas principais e várias laterais, possuindo entre 5.000
desmascarando um nobre corrupto. Quando se pensa em e 50.000 moradores. Cidades são grandes o suficiente para
aventuras urbanas, elas normalmente tendem a envolver ter todo tipo de comércio e pessoas, separando bem seus
sociedades secretas e intrigas políticas, mas não é raro diversos distritos (distrito nobre, distrito do castelo, dis-
descobrir que uma masmorra pode estar escondida sob as trito comercial, distrito residencial, porto... etc.). Devido
ruinas subterrâneas da capital, por exemplo, estando cheia sua importância e tamanho, cidades costumam ter temas
de armadilhas e monstros que podem destruir a paz dos que representam sua principal atividade ou característica
seus habitantes caso escapem para a superfície. Aventuras (exemplos: cidade portuária de Delvre, cidade mineradora
em cidades podem acabar tendo todos os elementos de ex- de Brunmurd, cidade armeira de Forjamestre). Quando
ploração apresentados neste capítulo, alternando-os con- uma cidade tiver um tema, trate como mais fácil de obter
forme as ações das personagens. recursos associados ao mesmo.
Outra característica importante de cidades é o que elas Metrópoles: são as maiores aglomerações urbanas,
podem oferecer às personagens em termos de suprimentos possuindo mais de 50.000 moradores. Geralmente haverá
e serviços. Em geral, quanto maior a cidade, maior a pro- apenas uma por reino, sendo o local onde a realeza reside.
babilidade de encontrar o que se deseja. São extremamente fortificadas, comumente centralizando
Desta forma, as aglomerações urbanas podem ser se- as sedes de órgãos de grande influência para a população
paradas em quatro tipos. e soberania do reino, como o Exército e a Igreja, bem
Aldeias: locais com construções tipicamente rurais, como de algumas organizações secretas e/ou criminosas.
possuindo entre 50 e 500 moradores. Aldeias não dispõem Metrópoles são antigas e guardam segredos ainda não re-
de serviços ou produtos especializados, contando com no velados para a maioria dos seus moradores, sendo ótimos
máximo um ferreiro e/ou herbalista. Sua força defensiva locais para aventuras de mistério e intriga.
consiste basicamente nos próprios aldeões, tendo pouca

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Capítulo 7

COMBATES
Ao longo das aventuras, inimigos e monstros poderão sur- alvo surpreso concede +2 de bônus no teste, mas apenas
gir no caminho das personagens, travando batalhas mor- no primeiro ataque contra ele.
tais. Este capítulo explicará as regras dos combates e suas Perceba que esta resolução só é necessária caso a situ-
consequências. ação exija. Durante jornadas, falhar em testes de Patrulha
pode ter como consequência as personagens serem surpre-

Iniciativa endidas por adversários, podendo também acontecer du-


rante a exploração de lugares como masmorras e templos
Antes do combate ter início, deve-se definir a ordem antigos.
em que os combatentes agirão, o que depende da iniciativa
deles. A iniciativa será igual à DES da personagem, sendo
modificada por proezas, penalidade de armadura e sobre- Ações e Rodadas
carga. Quanto maior ela for, mais rápida a personagem Durante a sua iniciativa, cada combatente poderá fazer
será. Desta forma, compare a iniciativa de todos os com- uma ação lenta e uma ação rápida. As ações lentas en-
batentes, agindo primeiro aquele que tiver o maior valor, volvem atacar um alvo, conjurar uma magia, usar uma
sendo seguido pelos demais em ordem decrescente. Aque- proeza, usar um item, assumir postura defensiva, realizar
les com valores iguais agirão ao mesmo tempo. um teste geral qualquer conforme a situação, aguardar ou
mover-se uma zona. Já as ações rápidas são ações breves
EMBOSCADAS E SURPRESAS ou reflexas, envolvendo tentar se recuperar de um efeito
(proveniente de magias ou não), cancelar uma magia que
A cena que antecede o combate é importante não ape-
ele tenha conjurado ou se reposicionar dentro da sua zona.
nas para estabelecer os seus critérios (local, adversários e
Certas proezas permitem usar a ação rápida de outras for-
situações), como também para determinar se um dos lados
mas ou até na iniciativa de outro combatente, dando mais
foi surpreendido. As emboscadas devem ser resolvidas
opções para a personagem.
antes das iniciativas, onde cada lado deve escolher um
Após o combatente realizar suas ações lenta e rápida,
membro para fazer os testes pelo grupo. O lado ofensor,
será a vez do seguinte até que todos tenham agido nas suas
que pretende fazer a emboscada, deve testar DES contra o
respectivas iniciativas, concluindo uma rodada. A rodada
Perceber do lado defensor (furtividade versus percepção).
representa o tempo necessário para que todos no combate
Caso o lado ofensor vença, ele surpreende seus inimigos
façam suas ações, onde, após seu término, uma nova é ini-
e seus membros agem primeiro (ignore a ordem da inici-
ciada, permitindo que os combatentes que não estejam in-
ativa). Caso o lado defensor vença, ele não é surpreendido
capacitados ajam novamente.
e a iniciativa será determinada normalmente. Atacar um

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O combate termina caso todos os combatentes de um dano base em -1 (perderá a arma que está usando), ou ge-
dos lados sejam incapacitados, desistam, fujam ou uma rará uma penalidade de -1 no ataque (-2 se for o foco de
mistura de ambos os casos. Combatentes do lado perdedor um mago).
que terminarem incapacitados ou que tenham desistido fi-
carão à mercê do lado vencedor, tendo seu destino deter- CONJURAR MAGIAS
minado pelos seus inimigos. Combatentes que tenham fu- Conjurar é uma ação lenta que visa usar uma magia,
gido poderão ser perseguidos ao final da cena do combate. seja em si mesmo, num aliado ou contra um alvo. Em con-
Segue abaixo a descrição de cada tipo de ação que pode trapartida, para cancelar uma magia conjurada, basta gas-
ser usada em combates tar a sua ação rápida na rodada. Quando o combatente usar
uma magia em si mesmo ou num alvo passivo (um aliado,
AGUARDAR por exemplo), nenhum teste será necessário para acertá-
Aguardar é uma ação lenta em que o combatente age la, exceto caso ele possua uma penalidade em seu atributo
após a sua inciativa, escolhendo esperar para avaliar o que mágico (com uma falha nada acontece. Com um sucesso,
os demais farão. No momento que julgar oportuno, o com- a personagem conjura a magia e gasta a Essência exigida).
batente que estiver aguardando poderá decidir agir, inter- Quando quiser afetar um alvo hostil, deve-se testar o atri-
rompendo a vez de outro (ele apenas agirá primeiro. Após buto mágico contra a defesa descrita pela magia a fim de
ter agido, ainda será a vez de quem foi interrompido). Caso acertá-lo (uma falha, neste caso, ainda gastará a Essência
a rodada termine, o combatente deverá agir ou perderá a da magia).
vez (não é possível “guardar” as suas ações para a rodada Veja detalhes sobre as Magias no Capítulo 2.
seguinte). A iniciativa do combatente não é alterada por
usar esta ação. MOVER-SE
Mover-se entre zonas é uma ação lenta em que o com-
ATACAR batente se desloca da zona atual para outra adjacente. Ne-
Atacar é uma ação lenta que visa afetar negativamente nhum teste é exigido para realizar esta ação, a menos que
um alvo, seja causando dano, agarrando-o, desarmando-o haja algum obstáculo no caminho (neste caso será cobrado
ou o derrubando. Ataques são testados usando o atributo um teste de FOR ou DES, dependendo do obstáculo a ser
da sua arma (FOR ou DES) contra as defesas Aparar (ata- superado). Já para se reposicionar dentro da sua zona atual,
ques corpo a corpo) ou Esquiva (ataques à distância e em o combatente deverá gastar a sua ação rápida na rodada.
área) da vítima. Veja detalhes sobre as zonas e distâncias mais adiante
Veja detalhes sobre Dano mais adiante neste Capítulo neste Capítulo.
para saber como causá-lo e suas consequências.
Para agarrar, faça um ataque desarmado (FOR) con- POSTURA DEFENSIVA
tra o Aparar do alvo. Um alvo agarrado recebe a Condição Postura defensiva é uma ação lenta que visa aumentar
restrito (DES) e não pode se reposicionar (ação rápida) e a prontidão do combatente diante dos perigos do combate.
se mover (ação lenta) enquanto estiver imobilizado, mas Ao utilizá-la, ele receberá +1 nos testes das suas defesas
pode gastar sua ação lenta para fazer um ataque desarmado Aparar, Esquiva, Analisar e Perceber até o início da sua
ou com uma arma veloz contra quem o está agarrando, ou próxima iniciativa.
tentar escapar fazendo um teste de FOR ou DES contra o
Aparar do agressor. Já a personagem que está agarrando
pode fazer um ataque desarmado ou com uma arma veloz
RECUPERAR-SE
Recuperar-se é uma ação rápida que visa cancelar um
no alvo que está agarrando a partir da rodada seguinte, de-
efeito negativo que esteja afetando o combatente. Efeitos
vendo gastar sua ação rápida na rodada para manter a imo-
negativos geralmente são provenientes de magias, mas al-
bilização. Não é possível agarrar um alvo maior que si
gumas proezas também podem causá-los. Para cancelar
mesmo (uma pessoa de tamanho médio, por exemplo, não
um efeito, deve-se testar e ter sucesso numa defesa espe-
pode agarrar alguém de tamanho grande ou superior).
cífica (conforme a descrição do próprio efeito). Só é pos-
Para derrubar, faça um ataque com qualquer arma
sível cancelar um único efeito por rodada.
contra a defesa que couber do alvo. Um alvo caído recebe
Não é possível usar esta ação para tentar cancelar os
a Condição restrito (DES) e não pode se reposicionar
efeitos causados por doenças e venenos. Nestes casos, use
(ação rápida) e se mover (ação lenta) até gastar uma ação
a magia Reestabelecer ou as regras descritas em Recupe-
lenta para se levantar, cancelando também a Condição.
ração no Capítulo 4.
Para desarmar, faça um ataque com qualquer arma
contra a defesa que couber do alvo. Um alvo desarmado
não poderá usar a sua arma até gastar uma ação lenta para TESTE GERAL
sacar uma nova ou recuperar a perdida. Desarmar é um Teste geral se trata de uma ação lenta generalista em
ataque que visa separar o alvo de um dos seus recursos, que o combatente pretende alcançar um efeito específico
desde que seja algo que esteja segurando (uma arma, um durante o combate, seja procurar por algo (teste de SAB),
escudo) ou acessível (uma joia, item, mochila). No caso resolver um enigma (teste de INT), livrar-se de um obstá-
específico de adversários, desarmá-los os impedirá de re- culo físico (teste de FOR), ou até persuadir um inimigo a
alizar um tipo de ação (retirar o arco de um atirador, por desistir (teste de CAR). O narrador deverá adaptar o teste
exemplo, o impedirá de atacar à distância), diminuirá seu ao que a personagem pretende alcançar.

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USAR UMA PROEZA VISIBILIDADE
Usar uma proeza é uma ação lenta ou rápida (con- Em algumas situações, uma zona poderá estar coberta
forme a descrição dela) que permite ao combatente usar por neblina ou escuridão, ou o combatente não conseguirá
os efeitos de uma proeza durante o combate. enxergar por algum motivo. Quando for o caso, ele rece-
A maioria das proezas fornecem bônus passivos para berá -1 (penumbra ou neblina leve) ou -2 (escuridão com-
as ações que o combatente normalmente realiza, não gas- pleta ou neblina densa) de penalidade para realizar ataques
tando ações. Todavia, algumas poucas poderão modificar e nas suas defesas Aparar, Esquiva, Analisar e Perceber.
ou criar ações únicas para serem usadas na cena. Alguns As personagens que possuem a melhoria da proeza Pron-
exemplos de proezas que geram ações únicas no combate tidão não receberão estas penalidades em combates.
são: Dissimular, Enfurecer Adversário, Inspirar Aliado,
Proximidade e Sorrateiro.
Veja a descrição de cada proeza para saber como usá- Dano e Consequências
la e em quais situações. Um ataque efetivo que tenha como objetivo machucar
o alvo causará um valor de dano. O dano causado por uma
USAR UM ITEM arma será igual à soma do valor do atributo usado pela
personagem no ataque, mais o bônus fornecido pela arma,
Usar um item é uma ação lenta em que o combatente
mais metade do nível dela (caso possua a proeza Treina-
usa um item que está carregando a seu favor, seja aplicar
mento para a arma utilizada; arredonde para cima), mais
um unguento em si mesmo ou num aliado, beber uma por-
quaisquer bônus de proezas que se apliquem na situação.
ção mágica, arremessar uma bomba (considere um ataque
Já o dano causado por uma magia variará conforme a que
cujo efeito será definido pelo item usado), dentre outros.
for conjurada, devendo-se ler a descrição dela para deta-
lhes. Por fim, o dano causado por um adversário depen-
Zonas e Distâncias derá do seu nível, conforme pode ser visto no Capítulo 8.
Uma zona é uma área de dimensões definidas onde um Perceba que não existe uma rolagem ou teste para cal-
ou mais combatentes estão fisicamente, podendo haver cular o dano causado, sendo um valor fixo. Porém, o alvo
uma ou mais delas no combate. O tamanho e formato dela poderá ter características que modificarão o dano que re-
varia conforme o local, seja o cômodo de uma casa, uma ceber, sejam reduções, imunidades ou vulnerabilidades.
área aberta ou um longo e estreito corredor. Seu tamanho Veja Modificadores de Dano mais adiante para detalhes.
também define o máximo de combatentes que cabem nela, Deve-se aplicar o dano até zerar o Vigor do alvo. Caso
já o seu formato delimita as posições que eles podem ocu- seja uma personagem, ela ficará indefesa e morrendo (veja
par, afetando suas formas de ataque. Lutar num corredor mais adiante). Caso seja um adversário, ele será derrotado
estreito, por exemplo, pode limitar que até quatro comba- (pode-se permitir que o jogador que o derrotou escolha o
tentes fiquem engajados ao mesmo tempo, enquanto os destino dele, geralmente sendo morto).
demais só poderão atacar à distância.
Perceba que as dimensões de uma zona não precisam TIPOS DE DANO
ser expressas numericamente, devendo-se apenas usar de Todo dano terá obrigatoriamente um tipo conforme a
bom senso para definir os seus limites. A melhor forma de sua natureza, sendo eles listados abaixo. Os tipos são im-
imaginar o limiar entre as zonas é a existência de um obs- portantes para definir quando aplicar os modificadores de
táculo que impeça o livre movimento dos combatentes. dano que o alvo tiver (veja mais adiante).
Um porto, por exemplo, pode ter suas zonas delimitadas O dano ácido é causado por substâncias capazes de
por caixotes e várias pessoas, onde um navio atracado decompor quimicamente a matéria, sendo provenientes de
pode ser uma zona extra. Já para uma mansão com dois ácidos, bases ou secreções únicas de algumas criaturas.
níveis, pode-se considerar o térreo inteiro como uma zona, Não se deve confundir este dano com os efeitos causados
enquanto o pavimento superior é outra, sendo ligadas por por doenças e venenos (ácidos causam dano ao Vigor, en-
uma escada. quanto doenças e venenos causam Condições).
O dano arcano é proveniente exclusivamente de ma-
ALCANCE gias, sendo a mais neutra forma de energia que permeia o
Um ou mais combatentes poderão estar engajados em universo. Magias não necessariamente causarão este tipo
uma zona, desde que estejam em combate direto entre si de dano, mas apenas elas são capazes de causá-lo.
(corpo a corpo). Eles também poderão estar próximos na Os danos congelante (frio), elétrico (raio) e ígneo
mesma zona (à distância), mas não estando engajados. (fogo) são autoexplicativos, sendo provenientes de fontes
Um alvo que esteja em uma zona adjacente do comba- que geram estes tipos de energias.
tente estará distante. Para o alcançar, pode-se fazer um O dano físico é o mais comum de todos e afeta direta-
ataque à distância contra ele ou gastar uma ação lenta para mente o corpo do alvo, sendo proveniente de ataques físi-
se mover até a outra zona. cos (cortes, perfurações e esmagamento) e impactos (con-
Um alvo que esteja a duas ou mais zonas distantes do tusões e queda).
combatente estará fora de alcance, deve-se primeiro se O dano mental afeta diretamente a mente do alvo,
mover entre as zonas para tentar diminuir a distância que sendo proveniente de ataques psíquicos, efeitos emocionais
os separa antes de realizar um ataque. ou que afetam sua alma. Ele é menos comum que o físico,
uma vez que efeitos deste tipo tendem a se manifestar na

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forma de penalidades e Condições, ao invés de diminuir o como dois sucessos. Um crítico como duas falhas. Caso
Vigor do alvo. seja atacada nesta situação, ela receberá uma falha auto-
O dano necrótico provém da energia sobrenatural de mática ao invés de dano.
divindades profanas, sendo associado a corrupção e a ener- Uma personagem que seja estabilizada deve converter
gia da morte e do fim de tudo. cada falha que obteve no teste de morte numa Condição,
O dano sagrado provém da energia sobrenatural de di- afetando primeiramente os seus maiores atributo e que só
vindades sagradas, sendo associado a pureza ou a energia podem ser recuperadas ao descansar.
da criação e início de tudo.
ESTABILIZAR ALIADO
MODIFICADORES DE DANO Um aliado pode se aproximar da personagem (engajar)
Em algumas situações, o combatente poderá ter uma a fim de estabilizá-la, devendo fazer um teste de INT para
proeza ou habilidade, ser alvo de uma magia ou usar item isso, recebendo -1 de penalidade para cada falha no teste
mágico que o permite diminuir o dano recebido pela me- de morte do alvo, e +1 de bônus para cada sucesso. Pode-
tade (arredonde para cima), sendo chamado de resistência. se tentar estabilizar uma personagem apenas uma vez por
Ela é aplicada a um tipo de dano, devendo-se ter múltiplos rodada.
efeitos para ser capaz de resistir a mais tipos. Proezas que Veja os resultados do teste abaixo:
fornecem resistência a dano incluem Encouraçado e Fúria. • Sucesso: a personagem fica estável E recupera 1 de
Já magias incluem Armadura Arcana e Resistir a Elemento. Vigor, podendo agir a partir da próxima iniciativa.
A habilidade Defensivo dos adversários também fornece • Falha: ela continua indefesa e morrendo.
resistência a dano. • Decisivo: mesmo do sucesso E cura uma das Condi-
Além da resistência, o combatente poderá ser comple- ções que recebeu devido as falhas do teste de morte.
tamente imune a um tipo de dano, não tendo o seu Vigor • Crítico: o mesmo da falha E ainda recebe uma falha
afetado por ele. Similarmente, ele poderá ter sido amaldi- adicional no teste de morte.
çoado, ser alvo de uma magia ou simplesmente pertencer
a uma espécie que possui uma fraqueza, sendo vulnerável
a um tipo de dano e recebendo 50% a mais do seu total Exemplo de Combate
(arredonde para cima). Laila, Ionas e William irão lutar contra um cultista e
Múltiplos efeitos da mesma resistência, imunidade e dois esqueletos. Antes do combate iniciar, deve-se definir
vulnerabilidade não se acumulam. Contudo, imunidade a o objetivo de cada grupo. As personagens desejam salvar
um mesmo tipo de dano sempre sobrepõe o efeito da re- Ayna, que foi sequestrada, precisando para isso destruir
sistência, enquanto receber a vulnerabilidade a um mesmo os esqueletos e derrotar o cultista. Já os adversários que-
tipo cancela os efeitos anteriores de resistência e imuni- rem completar o ritual, sacrificando a vítima como ofe-
dade, e vice-versa. renda a um deus antigo, matando quem tentar atrapalhar.
Caso o combatente seja naturalmente vulnerável a algo, Com isso em mente, o combate tem início.
como é o caso para celestiais, demônios, feéricos, plantas Como não houve emboscadas, determina-se a inicia-
e mortos-vivos, ela sobrepõe as demais resistências que tiva dos envolvidos. Os esqueletos são rápidos, tendo 3 de
ele possua (exemplo: vulnerabilidade a fogo sobrepõe re- iniciativa, mas o cultista possui apenas 1. Desta forma,
sistência a dano físico). comparando-as com a DES das personagens, a ordem das
ações será: Ionas, os esqueletos, Laila e William (mesma
Exemplo: uma personagem resolve utilizar sua proeza iniciativa), e o cultista.
Paladino para atacar um demônio, causando então 11 Ionas não perde tempo e prepara o seu arco, atirando
de dano sagrado. Entretanto, como os demônios são uma flecha no cultista a fim de forçá-lo a derrubar o pu-
vulneráveis a dano sagrado, deve-se aumentar o dano nhal em suas mãos, impedindo-o de matar a vítima (ação
total causado para 17 (11 x 1,5 = 16,5 = 17). lenta: ataque para desarmar). Ele então ataca o cultista,
obtendo 13 no teste contra apenas 9 do adversário, tendo
INDEFESO sucesso. O cultista é desarmado e ver o punhal voar para
A personagem está paralisada, inconsciente ou incapa- longe, devendo gastar uma ação lenta para o recuperar.
citada (Vigor zerado), sendo incapaz de se defender e não Como atacou à distância, Ionas decide não se mover, não
poderá fazer ações. Quando for atacada nesta situação, ela gastando a sua ação rápida na rodada.
receberá automaticamente o dobro do dano normalmente Os esqueletos então partem para a ofensiva. Como to-
causado pelo agressor ou uma falha automática num teste dos os combatentes estão na mesma zona, eles se aproxi-
de morte (veja adiante). mam das personagens gastando suas ações rápida (repo-
sicionar) para engajar e atacam (ação lenta: ataque para
MORRENDO causar dano). O primeiro esqueleto ataca Laila, obtendo
Uma personagem que tenha o seu Vigor zerado está 11 contra 11 da Aparar dela, acertando-a (empates favo-
morrendo. No início de cada iniciativa dela após ser inca- recem o ofensor). O segundo ataca William, obtendo 13
pacitada, deve-se fazer um teste de morte (CON; descon- contra apenas 9 da Aparar, também o acertando. Laila e
sidere o efeito da Condição exausta neste teste). Caso ob- William recebem 5 de dano físico cada. Porém, os esque-
tenha três sucessos, ela ficará estável. Caso acumule três letos possuem a habilidade Corrosão, forçando Laila e
falhas antes dos sucessos, ela morrerá. Um decisivo conta William a testar Tolerância. Laila obtém 10 no teste,

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tendo sucesso, mas William obtém 7, falhando. Como dano da magia + 50% = 7 + 3,5 = 10,5 = 11), quase o
efeito secundário, William receberá 1 de dano necrótico destruindo com um único ataque. Ao final da sua inicia-
toda rodada no início da iniciativa dele durante 1 minuto, tiva, William decide gastar sua ação rápida para tentar
ou até cancelá-lo. se recuperar do efeito da Corrosão, testando Tolerância
Resolvidas as ações dos esqueletos, é a vez de Laila e e obtendo 9, falhando novamente.
William. Laila decide curar William usando a magia Cu- Por fim, é a vez do cultista. Impossibilitado de usar
rar (ação lenta: conjurar magia), recuperando 4 do Vigor seu punhal, ele decide se livrar de seus inimigos primeiro,
dele. Contudo, ela primeiro precisou gastar a sua ação lançando um raio nefasto contra Ionas, obtendo 10 no
rápida para se reposicionar e ficar adjacente ao aliado, ataque contra 12 da Esquiva, errando-o. Todavia, o cul-
pois a sua magia exige que ela toque o alvo. Já William tista possui a habilidade Focalizar, concedendo-o +2 no
recebe 1 de dano pelo efeito do ataque anterior e opta por seu próximo ataque por ter errado, independentemente do
atacar o esqueleto que lhe machucou usando sua magia alvo que escolher.
Projétil, obtendo 13 no ataque contra 8 da Esquiva do Após concluir a iniciativa do cultista, a rodada se en-
adversário, acertando-o. Ele escolheu causar dano do cerra e uma nova inicia, retomando a ordem das ações e
tipo sagrado com a sua magia, acionando a vulnerabili- dando continuidade ao combate.
dade do esqueleto e causando incríveis 11 de dano (7 do

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Capítulo 8

ADVERSÁRIOS
Adversários são inimigos que as personagens enfrentarão
em combates ou que gerarão alguma oposição para elas, Criando Adversários
sendo controlados pelo narrador. Eles aparecerão regular- Criar um adversário é simples. Primeiro, defina a re-
mente em uma aventura, principalmente em momentos de levância dele, auxiliando o narrador a definir o seu nível.
tensão para a trama. Este capítulo explicará como eles se- Conhecendo o nível, consulte a tabela abaixo para suas
rão usados e criados. características gerais. Escolha então o seu tipo, anotando
as suas características únicas. Por fim, escolha a função e
as habilidades dele, conforme sua função e tipo.
Usando Adversários
Adversários atuam principalmente em combates, seja Características Gerais dos Adversários
em grupo ou individualmente, possuindo características Nível Bom Média Dano Vigor
próprias. Eles podem fazer as mesmas ações que as per- 1 +4 +2 5 12
sonagens, estando sujeitos as mesmas regras e limitações. 2 +4 +2 6 16
Uma diferença deles para as personagens, porém, é o fato 3 +5 +2 7 20
de não possuírem Essência e Destino. Entretanto, eles são 4 +5 +2 8 24
compensados através de habilidades únicas e gerais, que 5 +5 +3 9 28
também fazem as vezes de proezas. 6 +5 +3 10 32
Nem sempre é preciso definir todas as características 7 +6 +3 11 36
de um adversário para usá-lo. Quando ele apenas repre- 8 +6 +3 12 40
senta uma dificuldade para a personagem, resolva o pro- 9 +6 +3 13 46
blema com um único teste. Nestes casos, imagine quão 10 +6 +4 14 52
bem o adversário seria na situação e faça um teste de opo- 11 +7 +4 15 58
sição ou imponha um modificador ao teste da persona- 12 +7 +4 16 64
gem. Não é necessário, por exemplo, definir todas as ca-
racterísticas de um nobre com o qual a personagem vai
As características gerais de um adversário são defini-
negociar, onde um modificador de -1 num teste de CAR é
das pelo seu nível, sendo elas: Bom, Média, Dano e Vigor.
suficiente para informar que ele é fluente na arte dos ne-
gócios ou não está propenso a discussões. O Bom representa seu valor de teste nas situações em
Uma forma de estabelecer valores de teste para o ad- que se destaca e é especializado, conforme descrito no seu
versário é usar os valores de Bom e Média apresentados tipo. Em combates, sempre use o valor de Bom para rea-
na sua tabela de criação (veja a seguir). lizar ataques. A Média representa seu valor de teste nas

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situações em geral. Os valores de Bom e Média também capacidades mentais ou mágicas impressionantes, mesmo
são aplicados às defesas, que, por simplicidade, podem ser que as vezes sejam incapazes de se comunicar com seres
divididas em físicas e mentais. Para situações em que o diferentes de si. Ao criar um adversário deste tipo, escolha
adversário é fraco e/ou ruim, some apenas +1 no teste. uma das habilidades a seguir que ele possui: Anfíbio, An-
O Dano representa o dano fixo causado por seus ata- timagia, Corpo Imortal, Membros Extras, Mente Fechada
ques. Já o Vigor representa sua resistência, similar as per- ou Voador.
sonagens, mas ele será automaticamente derrotado caso o Besta: são criaturas que povoam os ecossistemas de
seu valor chegue a zero (adversários não ficam morrendo mundos fantásticos, incluindo animais e versões gigantes
ou precisam ser estabilizados). deles, bem como alguns seres míticos, como pégasos, gri-
fos e mulas sem cabeça, podendo ou não serem mágicos.
RELEVÂNCIA Todas as bestas possuem bons sentidos e intuição, mas sua
Cada adversário possui um grau de importância numa inteligência costuma ser bastante limitada. Já suas demais
aventura, podendo ser: menor, comum ou elite. características dependem do seu tamanho e função (ani-
Adversários menores são fracos e apenas atrapalham mais pequenos, como gatos e raposas, costumam ser ágeis
as personagens, forçando-as a gastar recursos e energias e furtivos, enquanto grandes felinos tender a ser agressi-
ao lidar com eles. É preciso dois deles para realmente vos e bons caçadores). Ao criar um adversário deste tipo,
ameaçar uma personagem, tendo como nível ideal a me- escolha uma das habilidades a seguir que ele possui: An-
tade da média do grupo (arredonde para cima; nível má- fíbio, Camuflagem, Coordenação, Furtivo, Ofensivo, Vi-
ximo = 5). Cada indivíduo de um grupo de adversários goroso ou Voador.
menores possui apenas metade do Vigor correspondente Construto: são criaturas artificiais criadas através de
ao seu nível (arredonde para cima), e o valor do Vigor de magia ou rituais sombrios. Devido seus corpos artificiais,
todo o grupo é interligado, onde, caso um deles receba todo construto tem a habilidade Corpo Imortal, podendo
dano suficiente para ser derrotado, a diferença deve ser também adquirir Antimagia, Membros Extras e Mente Fe-
aplicada no seguinte. Eles possuem as habilidades únicas chada no lugar de uma das suas habilidades gerais. Caso
do seu tipo e a habilidade Coordenação apenas, indepen- seu Vigor chegue zero, ao invés de morrer, ele fica inativo
dentemente da sua função e nível. até ser concertado, demorando pelo menos uma hora e o
Adversários comuns são aqueles que geram desafio construto desperta com 1 de Vigor.
para as personagens lidarem, tendo um nível ideal igual à Celestial: são criaturas sagradas que habitam o plano
média do grupo, podendo variar em mais ou menos 1 (ní- celestial, atuando como os agentes diretos dos deuses. Ge-
vel médio ± 1). Eles possuem um número de habilidades ralmente possuem uma boa índole, mas podem ser cruéis
gerais igual a metade do seu nível (arredonde para cima). se solicitados. Todo celestial possui as habilidades Corpo
Adversários elites, ou “chefões”, são aqueles que po- Imortal, Defensivo (dano sagrado) e Voador, podendo
dem matar uma personagem facilmente, onde enfrentar também adquirir Antimagia e Mente Fechada no lugar de
um deles sozinho é o mesmo que suicídio. Geralmente são uma das suas habilidades gerais. Entretanto, eles são vul-
necessárias pelo menos duas personagens para enfrentar neráveis ao dano necrótico.
um único elite. Entretanto, ele dificilmente estará sozinho, Demônio: são criaturas profanas que habitam o plano
sendo acompanhado por vários capangas (menores ou co- infernal, servindo a seres mais poderosos e divinos que
muns). O nível ideal deles é igual à média do grupo mais eles, mas igualmente maliciosos e cruéis. Eles se divertem
dois (nível médio + 2), sendo o seu Vigor igual ao corres- torturando almas, levando destruição e terror por onde
pondente do seu nível mais 50% para cada personagem do passam. Todo demônio possui as habilidades Corpo Imor-
grupo (um adversário elite que enfrente três personagens tal e Defensivo (escolha um tipo entre congelante, elé-
terá 150% a mais no seu Vigor, por exemplo). Eles pos- trico, físico, ígneo, mental e necrótico), podendo também
suem um número de habilidades gerais igual a metade do adquirir Antimagia, Mente Fechada e Voador no lugar de
seu nível (arredonde para cima), recebendo gratuitamente uma das suas habilidades gerais. Entretanto, eles são vul-
a habilidade única Ação Épica. neráveis ao dano sagrado.
Dragão: são criaturas reptilianas bastante poderosas,
sendo consideradas as mais fortes dentre todos os seres
TIPOS que habitam o mundo mortal. As suas espécies menores
A natureza de um adversário varia bastante, sendo re-
geralmente são desprovidas de grande intelecto (como os
presentada pelo seu tipo. Ele indica a espécie ou o grupo
wyverns), mas seus membros mais poderosos, os verda-
de espécies ao qual o adversário pertence, listando seus
deiros dragões, são inteligentes, podendo se comunicar
pontos fortes, fracos e quaisquer características únicas que
normalmente com outros seres e até usar magia. Indepen-
pode ou não possuir. A definição do tipo é muito impor-
dentemente da sua força, todo dragão possui uma impla-
tante, pois certos efeitos são mais poderosos ou mais fra-
cável aura intimidadora e um bom faro. Além disso, eles
cos contra tipos específicos de criaturas, além de que cer-
possuem a habilidade Voador e uma entre Debilitar e So-
tas habilidades só podem ser adquiridas por alguns tipos,
pro Elemental, podendo também adquirir Imunidade (do
independentemente da função do adversário.
mesmo tipo do seu Sopro Elemental) no lugar de uma das
Veja a seguir os tipos de criaturas dos adversários.
suas habilidades gerais.
Aberração: são criaturas abomináveis e de aparência
Elemental: são criaturas mágicas e/ou extradimensio-
bizarra, não possuindo uma forma definida. Envolvem se-
nais ligadas a um elemento específico. Alguns elementais
res extradimensionais ou alienígenas, tendo geralmente

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possuem uma forma similar ao seu elemento, como uma Toda planta possui as habilidades Camuflagem e Vigo-
massa de energia consciente, e outros uma forma definida roso, podendo também adquirir Membros Extras no lugar
e fundida ao seu elemento. Devido ao seu corpo ser com- de uma das suas habilidades gerais. Contudo, elas são vul-
posto basicamente de energia, todo elemental possui a ha- neráveis ao dano ígneo.
bilidade Corpo Imortal, podendo também adquirir Camu-
flagem, Imunidade (escolha um tipo entre congelante, elé- FUNÇÕES
trico e ígneo) e Voador no lugar de uma das suas habili- Representam como os adversários agem dentro e fora
dades gerais. dos combates, indicando quais habilidades gerais eles po-
Feérico: são criaturas que estão intimamente ligadas a dem ter e orientando a sua criação. As funções são: agres-
natureza, tendo uma aparência que pode gerar fascínio ou sivo, resistente, especialista e místico.
repulsa. São extremamente ligadas a magia, possuindo as Um adversário agressivo é focado em atacar, procu-
habilidades Antimagia e Defensivo (dano arcano), podendo rando sempre ferir seus inimigos. Guerreiros brutais, fei-
também adquirir Mente Fechada e Voador no lugar de ticeiros poderosos e monstros letais são exemplos desta
uma das suas habilidades gerais. Entretanto, são vulnerá- função. As suas habilidades gerais incluem: Brutal, Cor-
veis ao ferro frio e recebem -1 em todo teste caso vistam rosão, Impacto, Ofensivo, Proximidade e Retribuição.
algo deste material (grilhões, colares, tiaras etc.). Um adversário resistente tem uma postura defensiva,
Humanoide: são criaturas que representam qualquer seja suportando dano sozinho ou também de seus aliados.
ser que possua uma forma humana ou similar, não tendo Escudeiros, guardiões e criaturas blindadas são exemplos
características únicas, mas sendo versáteis. Exemplos in- desta função. As suas habilidades gerais incluem: Aura,
cluem humanos, raças clássicas de fantasias e suas varia- Defensivo, Impacto, Inspirar, Proteger e Vigoroso.
ções (anões, elfos e orcs), ogros e outros gigantes em ge- Um adversário especialista usa de velocidade e esper-
ral. Os gnomos, goblins e kobolds são classificados como teza nas suas ações, enganando os seus inimigos ou se es-
humanoides no Gaia RPG, mas, em alguns cenários, os pecializando em defesa. Gatunos, manipuladores, criatu-
gnomos e goblins podem ser criaturas feéricas, enquanto ras escorregadias e venenosas são exemplos desta função.
os kobolds podem ser formas inferiores de dragões sem As suas habilidades gerais incluem: Debilitar, Defensivo,
nenhuma das suas características únicas. Independente- Dissimular, Focalizar, Furtivo e Mobilidade.
mente da sua espécie, toda criatura humanoide terá uma Um adversário místico usa magias e poderes sobrena-
habilidade geral extra, seja da sua função ou não, repre- turais para controlar o campo de batalha, afetando os seus
sentando a versatilidade deste tipo. inimigos ou auxiliando aliados. Magos, feiticeiros, xamãs
Monstro: são criaturas que ultrapassam o senso comum e acólitos são exemplos desta função. As suas habilidades
do mundo, sendo literalmente monstruosidades antinatu- gerais incluem: Corrosão, Debilitar, Drenar, Energizar,
rais e quase nunca benignas. Elas podem ser resultantes Magia e Projétil.
de experimentos mágicos que deram muito errado ou de
terríveis maldições, sendo, muitas vezes, um híbrido bi-
zarro de diversos seres que habitam o mundo. Devido ao
HABILIDADES
As habilidades representam os poderes especiais do
seu lado mais animalesco, costumam ter sentidos extre-
adversário, onde a sua escolha varia conforme a criatura
mamente apurados ou até sobrenaturais. Ao criar um ad-
que o narrador deseja criar. Elas são separadas em gerais,
versário deste tipo, escolha uma das habilidades a seguir
que dependem da função do adversário e a sua quantidade
que ele possui: Anfíbio, Antimagia, Camuflagem, Fur-
varia conforme sua relevância, e únicas, que dependem do
tivo, Membros Extras, Mente Fechada, Ofensivo, Sopro
seu tipo, sendo fornecidas automaticamente ou escolhidas
Elemental, Vigoroso e Voador.
no lugar das suas habilidades gerais. Além disso, assim
Morto-vivo: são criaturas profanas que estão mortas,
como para as proezas das personagens, habilidades gerais
onde o seu corpo não possui mais uma alma atrelada. De-
podem ser melhoradas caso sejam adquiridas novamente.
vido ao seu corpo morto, todo morto-vivo possui as habi-
Adversários menores não possuem habilidades gerais,
lidades Corpo Imortal e Defensivo (dano necrótico), po-
recebendo apenas aquelas provenientes do seu tipo e a ha-
dendo também adquirir Antimagia e Mente Fechada no
bilidades Coordenação. Já comuns e elites possuem uma
lugar de uma das suas habilidades gerais. Entretanto, eles
quantidade de habilidades gerais igual a metade do nível
somente se manterão “vivos” caso consumam a carne, o
(arredonde para cima), com a observação que elites ainda
sangue, as vísceras, a alma ou as emoções de suas vítimas.
têm gratuitamente a habilidade única Ação Épica.
Além disso, todos são vulneráveis ao dano sagrado. Por
Segue abaixo a descrição das habilidades (as únicas
fim, mortos-vivos elites podem comandar aqueles de ní-
estão indicadas entre parênteses).
vel inferior ao seu, tendo-os como seus servos (trate como
Ação Épica (única): o adversário poderá realizar uma
uma habilidade extra).
ação qualquer adicional em qualquer momento da rodada,
Planta: são criaturas similares a plantas, mas que se
desde que seja após a sua iniciativa. Adversários elites re-
movem livremente. Elas podem ser plantas amaldiçoadas
cebem esta habilidade gratuitamente.
que agem como animais ou seres de origem botânica, mas
Anfíbio (única): o adversário pode agir tanto em terra
que possuem um mínimo de intelecto. São ótimas em se
quanto dentro d’água livremente, podendo prender a res-
camuflar ao ambiente em que vivem e podem sentir outros
piração por até 1 hora e não recebendo penalidades em suas
seres vivos através de sentidos únicos, já que geralmente
ações quando estiver no ambiente oposto ao seu (escolha
não dispõe dos mesmos sentidos que as demais criaturas.
se ele é uma criatura aquática ou terrestre).

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Antimagia (única): magias são mais difíceis de afetar Drenar: caso o adversário acerte um ataque corpo a
o adversário, que terá [Bom + 1] para tentar evitar, resistir corpo, o alvo receberá o Dano (escolha um tipo entre ar-
e cancelar efeitos derivados de magias. cano, mental ou necrótico na aquisição) e o adversário cu-
Aura: no início da iniciativa do adversário, todo com- rará o seu Vigor em um valor igual a metade do dano que
batente adjacente a ele receberá [Média - 1] de dano auto- causar (arredonde para cima). Melhoria: converta o valor
maticamente (escolha um tipo na aquisição; afeta aliados). curado que superar o Vigor máximo do adversário em Vi-
Ativar ou desativar a aura gasta uma ação rápida. Melho- gor temporário, que durará até o final do combate.
ria: a sua aura não afeta aliados. Energizar: caso o adversário acerte um ataque, o alvo
Brutal: caso o adversário erre um ataque, o alvo ainda receberá o Dano (do mesmo tipo do ataque) e o adversário
receberá [Média - 1] de dano colateral do tipo do ataque. terá +2 no próximo ataque contra o mesmo alvo. Melho-
Melhoria: aumente em +1 o dano colateral causado. ria: aplique o bônus contra qualquer alvo ou o forneça a
Camuflagem (única): o adversário é mais difícil de um aliado qualquer até alcance distante.
perceber em seu habitat natural, tendo [Bom + 1] para es- Focalizar: caso o adversário erre um ataque, ele terá
conder-se e surpreender seus inimigos. +2 no próximo ataque contra qualquer alvo. Melhoria: au-
Coordenação (única): o adversário terá [Bom +1] no mente em +1 o dano do próximo ataque caso o acerte.
seu ataque para tentar acertar um alvo que esteja engajado Furtivo: gaste sua ação lenta para testar Bom contra o
com pelo menos um aliado dele. Os adversários menores maior Perceber entre as personagens. Caso tenha sucesso,
possuem apenas esta e as habilidades únicas que o seu tipo ele se esconderá de todos no combate, não podendo ser
fornece automaticamente. alvo de ataques até revelar a sua posição (fazer uma ação
Corpo Imortal (única): o adversário possui um corpo ofensiva) ou ser rastreado (uma única personagem poderá,
inorgânico ou orgânico incomum, ou que é feito de uma uma vez por rodada, repetir o teste de Perceber a fim de
substância ou energia sobrenatural, não precisando comer, superar o resultado do adversário), podendo surpreender
dormir e respirar, nunca envelhecendo e não podendo ser um alvo a sua escolha a partir da rodada seguinte. Só é
afetado por doenças, venenos e cansaço (imune a Condi- possível se esconder em combates caso ele tenha esta ha-
ção exausto; CON). bilidade, não esteja engajado e o local deve dar condições
Corrosão: caso o adversário acerte um ataque, o alvo para ele se esconder, como a presença de caixas, árvores,
receberá o Dano (escolha um tipo na aquisição, exceto fí- sombras, dentre outros (dependendo da situação, confira
sico) e deverá testar Tolerância. Caso falhe, o alvo rece- um bônus ou penalidade no teste). Melhoria: caso tenha
berá [Média - 1] de dano contínuo do mesmo tipo do ata- sucesso em se defender de um ataque, ele poderá imedia-
que no início da sua iniciativa e durante 1 minuto. Este tamente gastar sua ação rápida para testar Bom e tentar
efeito pode ser cancelado com uma ação de recuperar-se. se esconder, mesmo fora da sua iniciativa.
Melhoria: aplique -2 de penalidade no teste de Tolerân- Impacto: caso o adversário acerte um ataque, o alvo
cia do alvo. receberá o Dano (do mesmo tipo do ataque) e deverá testar
Debilitar: ao adquirir esta habilidade, defina se ela é Tolerância. Caso falhe, o alvo também será derrubado ou
causada por um efeito sobrenatural (magia) ou por um ve- desarmado (escolha um ao acertar o ataque). Melhoria:
neno. Caso o adversário acerte um ataque, o alvo receberá aplique -2 de penalidade no teste de Tolerância do alvo.
o Dano (efeito sobrenatural: escolha um tipo na aquisição; Inspirar: gaste uma ação rápida na rodada para que
veneno: dano físico) e deverá testar Tolerância (caso afete todos os aliados até alcance distante recebam +1 em To-
o corpo) ou Vontade (caso afete a mente). Caso falhe, o lerância e Vontade até a próxima iniciativa do adversário.
alvo receberá uma Condição física (corpo) ou mental Gaste uma ação lenta para que todos os aliados até alcance
(mente), ou ficará vulnerável a um tipo de dano (corpo), distante recebam +1 nos seus próximos ataques. Melho-
durante 1 minuto (escolha um dos efeitos na aquisição). ria: ambos os usos desta habilidade podem usar qualquer
Caso esta habilidade seja causada por um efeito sobrena- tipo de ação, seja rápida ou lenta.
tural, pode-se tentar cancelá-la com uma ação de recupe- Magia: o adversário saberá conjurar magias. Escolha
rar-se. Caso seja causada por um veneno, ela só poderá ser três magias que ele conhece da lista do Capítulo 2 (quatro
curada com o uso de um remédio, da magia Reestabelecer se for elite), onde o valor do seu atributo mágico será igual
ou ao descansar. Melhoria: aplique -2 de penalidade no a Bom e o seu valor de Poder será igual a metade do seu
teste de Tolerância ou Vontade do alvo. nível (arredonde para cima). Ele não terá Essência, mas
Defensivo: o adversário terá resistência a um tipo de poderá usar cada magia que conhece um número de vezes
dano (escolha na aquisição). Melhoria: escolha um novo por dia igual à 1 + o seu valor de Poder - nível da magia
tipo de dano ao qual ele é resistente, podendo-se adquirir (exemplo: um adversário de nível 5 terá Poder 3 e poderá
esta melhoria várias vezes. conjurar a magia Velocidade até 2 vezes por dia. Veloci-
Dissimular: gaste uma ação lenta e teste Bom contra dade é uma magia de nível 2, portanto: 1 + Poder - nível
o Analisar do alvo. Caso tenha sucesso, o adversário terá = 1 + 3 - 2 = 2 usos). Melhoria: ele aprenderá três novas
+2 no seu próximo ataque contra aquele alvo, podendo magias (quatro se for elite), podendo-se adquirir esta me-
gastar a ação rápida para fazê-lo ainda na mesma rodada. lhoria múltiplas vezes.
Como opção, pode-se conceder o bônus a um aliado qual- Membros Extras (única): o adversário possui braços
quer até alcance distante ou +1 de bônus para dois aliados extras, uma ou mais caudas ou vários tentáculos que fun-
no alcance. Melhoria: caso tenha sucesso, aumente em +1 cionam como membros sobressalentes capazes de mani-
o dano do seu ataque ou dos aliados afetados. pular objetos com grande precisão. Sempre que necessitar

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usar força bruta para algo (levantar peso, quebrar coisas, dano colateral (escolha um tipo na aquisição) no comba-
manter um alvo agarrado) ou realizar uma ação atlética tente que o acertou. Melhoria: aumente em +1 o dano co-
(exceto ataques e defesas), ele terá [Bom + 1] no seu teste. lateral causado.
Mente Fechada (única): o adversário é imune a qual- Sopro Elemental (única): o adversário é capaz de re-
quer forma de controle mental e aos efeitos das magias alizar um ataque em um cone a sua frente até alcance dis-
que afetam sua Vontade (Alterar Memória, Charme, Con- tante, afetando um número de alvos até seu valor de Bom
fusão, Enfraquecer, Fantoche, Pânico, Sono e Telepatia). (priorize combatentes engajados entre si), devendo ser de-
Mobilidade: gaste sua ação rápida para se recuperar fendido com Esquiva (trate como um ataque em área), e
dos efeitos desarmado, derrubado e agarrado, ao invés da causando o seu valor de Dano em quem acertar (escolha
sua ação lenta. Melhoria: ele é imune à proeza e à habili- um tipo entre ácido, congelante, elétrico e ígneo na aqui-
dade Proximidade, e terá +1 para evitar ser derrubado, sição). Após usar o sopro, o adversário deve esperar uma
desarmado, agarrado e para fugir de imobilizações. rodada para utilizá-lo novamente, aumentando-se o tempo
Ofensivo: some +1 no Dano do adversário. Melhoria: de espera em uma rodada para cada novo uso.
caso ele acerte um ataque contra um alvo que esteja sur- Vigoroso: aumente o Vigor do adversário em 50% (ar-
preso, agarrado, derrubado ou com metade do Vigor ou redonde para cima. Elites devem somar todas as porcen-
menos, cause +1 de dano extra. tagens antes de multiplicar o seu Vigor). Melhoria: ele re-
Projétil: o adversário poderá realizar ataques (associ- genera [Média - 1] de Vigor no início da sua iniciativa
ados ou não a outras habilidades) até alcance distante sem (não é possível regenerar dano igual da sua vulnerabili-
depender de armas ou magias. Escolha o tipo de dano que dade, caso possua) OU aumente o bônus no Vigor para
o ataque causa ao adquirir a habilidade. Melhoria: escolha 100% (escolha um ao adquirir a melhoria).
uma segunda forma de ataque à distância, causando um Voador (única): o adversário é capaz de voar livre-
tipo de dano diferente do primeiro, podendo-se adquirir mente pelos céus.
esta melhoria múltiplas vezes.
Proteger: gaste sua ação rápida na rodada para prote- Exemplo: durante a exploração de uma ruína, o grupo
ger um único aliado até o início da sua próxima iniciativa, se vê diante de esqueletos. Em fantasias, esqueletos em
fornecendo-o +1 em Aparar e na Esquiva. Melhoria: caso geral representam um desafio razoável para persona-
o ataque ainda acerte o aliado, o adversário poderá optar gens iniciantes, então o narrador define que eles serão
em receber metade do dano no lugar dele (aplique metade adversários comuns. Considerando sua relevância, os
no adversário e no aliado; arredonde para cima). esqueletos terão nível 1, uma vez que o nível médio do
Proximidade: um combatente engajado com o adver- grupo é 1. Como são mortos-vivos, o narrador anota
sário deverá gastar uma ação lenta, ao invés de uma ação as características únicas do seu tipo. Estes esqueletos
foram reanimados para lutar por um mestre, tendo a
rápida, para se reposicionar. Melhoria: além disso, o com-
função agressivo e a habilidade Corrosão, represen-
batente somente poderá se reposicionar caso antes tenha
tando a energia maligna impregnada em seus ataques
sucesso num teste de DES, perdendo sua ação se falhar.
Retribuição: caso o adversário erre ao tentar desviar
de um ataque corpo a corpo, ele causará [Média - 1] de

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Adversários e seus ataques Bestiário
Por padrão, todo ataque que um adversário fizer causará O objetivo do Gaia RPG é fornecer as ferramentas para
dano físico e terá alcance engajado. Para causar um tipo que os narradores possam criar seus próprios adversários.
de dano diferente, deve-se ter uma habilidade que justi- Porém, nem todos têm o tempo e a criatividade necessária
fique a mudança. Já para que o seu ataque tenha alcance para criar tudo que um jogo precisa, principalmente se tra-
distante, o adversário deve empunhar uma arma à distân- tando de monstros. Desta forma, segue uma lista com al-
guns dos adversários mais comuns em fantasias e explica-
cia (nenhum bônus é somado ao seu dano), ou possuir a
ções sobre as características deles:
habilidade Projétil. Desta forma, outras habilidades terão
• Nome: informa o nome dele. Quando for menor ou
alcance engajado, a menos que também se tenha Projétil.
elite, sua relevância estará indicada entre parênteses
ao lado do nome (modifique o Vigor dos adversários
Tamanho das Criaturas
elites conforme o grupo que eles enfrentarão).
Toda criatura possui um tamanho, assim como objetos. • Nível, tipo, função e tamanho: indica o nível, o tipo,
Ele não terá muita relevância no jogo, mas servirá para a função e o tamanho do adversário.
dar uma noção de dimensão e peso da criatura. O tama- • Descrição: explica o que é o adversário e seus prin-
nho varia da seguinte forma: minúsculo (tamanho 0), pe- cipais comportamentos.
queno (tamanho 1 e 2), médio (tamanho 3 e 4), grande • Habitat: lista possíveis ambientes em que o adver-
(tamanho 5 e 6), enorme (tamanho 7 e 8), imenso (tama- sário pode ser encontrado.
nho 9 e 10), e colossal (tamanho 11 ou maior). • Bom (+B), Média (+M), Dano (D), Vigor (V): lista
A maioria das raças de fantasias possui tamanho mé- as estatísticas gerais dele conforme o seu nível.
dio, com exceção do pequenino e gnomo que são peque- • Combate: indica suas principais formas de ataque, o
nos. Adversários, por outro lado, poderão ter uma grande alcance delas e o tipo de dano que causam.
variedade de tamanhos, desde minúsculos pixies até dra- • Habilidades: lista as habilidades únicas e gerais do
gões gigantescos, devendo-se considerar este fator na adversário. Quando uma habilidade geral tiver uma
hora de criá-los. Adversários pequenos costumam ser melhoria, ela terá um “+” ao lado do seu nome.
ágeis e velozes, por exemplo, enquanto os enormes são
lentos, mas incrivelmente fortes e resistentes. O tamanho Lista de Adversários ordenados por Nível (Nv)
do adversário deve também influenciar na definição do Adversário Nv Adversário Nv
seu nível e habilidades. Um adversário pequeno geral- Animal Pequeno 1 Minotauro 5
mente não é perigoso sozinho, raramente tendo um nível Goblim 1 Sombra 5
maior que 2. Porém, muito do que torna um dragão um Kobold 1 Vinha Constritora 5
adversário perigoso é o seu tamanho, concedendo-o es- Zumbi 1 Elemental de Água 6
camas grossas e uma força absurda, justificando assim Animal Médio 1 Elemental de Ar 6
valores altos de ataque, dano e Vigor de níveis maiores. Changeling 1 Elemental de Fogo 6
Deve-se também considerar que, mesmo que um adver- Duende 1 Elemental de Terra 6
sário grande não possua a função resistente, é provável Esqueleto 1 Otyugh 6
que ele tenha as habilidades Defensivo e Vigoroso por Orc Guerreiro 1 Troll 6
causa do seu tamanho (substitua um ou mais das suas Animal Grande 2 Bulette 7
habilidades gerias por eles). Aranha Gigante 2 Cavaleiro da Morte 7
Pode-se também usar o tamanho como justificativa Barrete Vermelho 2 Hag 7
para diminuir certas características e aumentar outras, Carniçal 2 Portador da Praga 7
dentro do razoável. Caso uma criatura seja minúscula, Diabrete 2 Spriggan 7
Orc Xamã 2 Wyvern 7
por exemplo, pode-se considerar que o seu Vigor será
Animal Predador 3 Árvore Andante 8
igual a metade do valor do seu nível para aumentar em
Autômato 3 Ifrit 8
+1 o valor de Bom em situações que requerem DES.
Cão Infernal 3 Ladrão de Almas 8
Dríade 3 Quimera 8
Criando adversários eficientes
Flor Sangrenta 3 Arcanjo 9
As regras deste capítulo permitem criar quaisquer adver- Gárgula 3 Golem 9
sários ou adaptá-los de outros jogos, principalmente se Espectro 4 Hidra 9
precisar improvisá-los em cena. Entretanto, segui-las é Grell 4 Vampiro 9
mais uma sugestão do que uma obrigação. Perceba que Grifo 4 Aboleth 10
não faz sentido que todos os adversários de certo nível Mantícora 4 Dragão Pantanoso 10
tenham sempre as mesmas características. Desta forma, Ogro 4 Gigante 10
altere uma ou mais delas sempre que for necessário para Súcubo/Íncubo 4 Dragão Ártico 11
Animal Enorme 5 Dragão Elétrico 11
o seu jogo, usando estas regras como um guia. Porém,
Anjo 5 Dragão Vulcânico 12
tenha bom senso e cuidado para não exagerar.
Basilisco 5 Principado 12

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ABOLETH (ELITE) ANIMAL GRANDE
Nível 10. Aberração mística grande. Nível 2. Besta resistente grande.
Dizem que esta criatura habita as profundezas dos oce- Engloba cavalos, touros, gorilas, crocodilos, tubarões
anos há milênios, sendo detentora de um grande intelecto e versões gigantes de animais médios. Eles costumam ter
e uma memória eidética. Muitas vezes visto como uma grande força e resistência física, tornando-os perigosos.
divindade local, o aboleth usa de sua magia para escravi- Não costumam ser ágeis, mas, quando caçadores, atacam
zar mentes mais fracas, forçando outras criaturas a execu- suas presas repentinamente.
tar seus planos bizarros. Quando precisa lutar, ele utiliza Habitat: diversos.
de sua agilidade aquática e tentáculos poderosos para en-
Bom Média Dano Vigor
fraquecer e sugar as forças de seus inimigos. +4 +2 6 24
Habitat: aquático.
Combate: garras e presas (engajado; dano físico; Im-
Bom Média Dano Vigor
pacto).
+6 +4 14 52
Habilidades: Impacto. Vigoroso.
Combate: cauda (engajado; dano físico), tentáculos
com ferrões (engajado; dano físico; Debilitar), tentáculos ANIMAL MÉDIO
luminescentes (engajado; dano mental; Drenar). Nível 1. Besta especialista média.
Habilidades: Anfíbio. Debilitar + (venenoso; dano fí- Envolve javalis, símios, mastins, lobos, tubarões pe-
sico; maldição - ver abaixo). Drenar (dano mental). Magia quenos e versões gigantes de animais pequenos. É o mais
(Poder 5), Membros Extras. diversificado dos grupos de animais, geralmente vivendo
Magias conhecidas: Alterar Memória (1 uso/dia), em pequenos bandos.
Charme (4 usos/dia), Fantoche (1 uso/dia), e Telepatia (4
Habitat: diversos.
usos/dia).
Maldição: um alvo que falhe num teste de Tolerância Bom Média Dano Vigor
ao ser acertado pelos ferrões do aboleth receberá a Condi- +4 +2 5 12
ção exausto (CON). Caso não a cure, no dia seguinte o alvo Combate: garras e presas (engajado; dano físico).
terá se transformado em uma criatura de pele translúcida Habilidades: Coordenação. Mobilidade.
e gosmenta, tendo -1 de penalidade em todos os testes e
ficando vulnerável a qualquer tipo de dano caso fique mais
de dez minutos fora da água (molhar todo o corpo cancela
ANIMAL PEQUENO (MENOR)
o efeito e reinicia o tempo em que pode ficar fora da água). Nível 1. Besta especialista pequena.
Uma vez transformado, este efeito só poderá ser curado Engloba cães, gatos, texugos, macacos, falcões e ver-
com o efeito melhorado da magia Reestabelecer (Poder 4) sões gigantes de animais minúsculos. São animais solitá-
ou com um remédio milagroso (NR 5 ou maior). Por fim, rios ou vivem em bandos. Tendem a evitar lutas, mas se
uma criatura transformada é mais susceptível ao controle defendem ou ao seu território caso se sintam ameaçados.
do aboleth, falhando automaticamente caso seja alvo das Habitat: diversos.
magias dele, e a duração delas será permanente enquanto Bom Média Dano Vigor
a criatura não quebrar por si mesma o efeito. +4 +2 5 6
Combate: garras e presas (engajado; dano físico).
ANIMAL ENORME Habilidades: Coordenação. Furtivo.
Nível 5. Besta resistente enorme.
Engloba elefantes, rinocerontes, baleias e versões gi- ANIMAL PREDADOR
gantes de animais grandes. Trata-se de animais lentos e
Nível 3. Besta agressiva média.
pesados, que contam com sua enorme força bruta e resis-
tência física excepcional quando são forçados a lutar. Engloba leões, tigres, pumas, guepardos e onças. Em
Habitat: diversos. geral, são caçadores solitários, formando bandos apenas
para acasalar ou caçar melhor. São territoriais e perigosos,
Bom Média Dano Vigor mas só atacam quando estão com fome ou se sentem ame-
+5 +3 9 56 açados de alguma forma.
Combate: garras e presas (engajado; dano físico; Im- Habitat: diversos.
pacto). Bom Média Dano Vigor
Habilidades: Defensivo (físico). Impacto. Vigoroso +. +5 +2 8 20
Combate: garras e presas (engajado; dano físico; Im-
pacto).
Habilidades: Impacto. Proximidade. Ofensivo.

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ANJO ARCANJO
Nível 5. Celestial agressivo médio. Nível 9. Celestial resistente médio.
São considerados os soldados celestiais, sendo envia- São os guardiões da entrada para o plano celestial e
dos ao plano mortal em missões de reconhecimento e para líderes dos anjos. Raramente saem de seu posto e possuem
destruir demônios menores. São extremamente centrados um grande senso de dever e honra. São muitas vezes vis-
no dever, possuindo nenhuma individualidade. tos como protetores sagrados em certas culturas.
Habitat: plano celestial. Habitat: plano celestial.
Bom Média Dano Vigor Bom Média Dano Vigor
+5 +3 9 28 +6 +3 13 46
Combate: espada longa ou maça (engajado; dano fí- Combate: alabarda (engajado; dano físico), presença
sico), lança divina (distante; dano sagrado; Projétil), pu- divina (engajado; dano sagrado; Aura).
nição (engajado; dano sagrado; Retribuição). Habilidades: Aura + (2 de dano sagrado; não afeta ali-
Habilidades: Corpo Imortal (imune a doenças, venenos ados). Corpo Imortal (imune a doenças, venenos e a Con-
e a Condição exausta). Defensivo (dano sagrado). Projétil dição exausta). Defensivo + (dano sagrado e físico). Pro-
(dano sagrado). Proximidade. Retribuição (2 de dano sa- teger +. Voador.
grado). Voador. Vulnerabilidade: dano necrótico.
Vulnerabilidade: dano necrótico.
ÁRVORE ANDANTE
ARANHA GIGANTE Nível 5. Planta resistente enorme.
Nível 2. Besta especialista média. Também chamados de “pastor de árvores”, estes seres
Trata-se de uma versão monstruosa de aranhas, tendo gigantes são semelhantes a árvores, mas possuem braços,
o tamanho de um lobo ou felino grande. Costumam viver pernas e algo próximo a um rosto na parte mais alta de seu
em pequenas colônias, espalhando teias nos locais onde tronco. Eles são capazes de se comunicar com outras cri-
caçam e atacando suas presas com um veneno debilitante aturas, mas pouco o fazem, preferindo cuidar das árvores
quando elas se enroscam na armadilha, mas podem agir e as proteger sempre que a floresta estiver ameaçada.
sozinhas se preciso. Habitat: floresta, selva.
Habitat: bosque, floresta, pântano, selva, subterrâneo.
Bom Média Dano Vigor
Bom Média Dano Vigor +6 +3 12 60
+4 +2 6 16
Combate: desarmado (engajado; dano físico).
Combate: presas (engajado; dano físico; Debilitar), Habilidades: Animar árvore (ver abaixo). Camufla-
teias (próximo; ver abaixo). gem. Defensivo (dano físico). Inspirar +. Vigoroso.
Habilidades: Debilitar (venenoso; dano físico; condi- Animar árvore: pode-se gastar uma ação lenta para
ção física). Escalador. fazer uma árvore se mover e até atacar. Ela terá as mesmas
Escalador: aranhas podem se mover em superfícies características da árvore andante e agirá na sua iniciativa,
verticais ou até mesmo penduradas de ponta cabeça como mas será tratado como um adversário menor (Vigor 30).
se estivesse andando normalmente no chão. Além disso, Pode-se controlar apenas uma árvore por vez.
elas usam [Bom + 1] para realizar ações atléticas que en- Vulnerabilidade: dano ígneo.
volvam saltos, acrobacias, escaladas e equilíbrio.
Teias: como uma variação da sua habilidade Debilitar, AUTÔMATO
aranhas podem espalhar teias para criar armadilhas e ni- Nível 3. Construto agressivo médio.
nhos, ou as atirar diretamente sobre um alvo. Caso um Trata-se de uma criatura consciente criada pela união
alvo desavisado ou surpreso caia numa teia, ele ficará en- de um corpo artificial (geralmente humanoide) com um
roscado como se estivesse agarrado (Condição restrito), espírito através de um ritual mágico, tendo um corpo mais
podendo testar apenas DES para tentar escapar a cada ro- forte e resistente que o de humanos. A maioria dos autô-
dada (ao invés da FOR da aranha. Veja o Capítulo 7 para
matos possui um mestre a quem serve, tendo sido criado
detalhes do ataque agarrar). Caso seja atirada no alvo, faça com um propósito em mente, mas há aqueles que obtive-
um ataque contra a Esquiva dele, aplicando o efeito acima ram a liberdade, sendo vistos com desconfiança por isso.
com um sucesso. Um ou mais aliados podem gastar suas
Habitat: diversos.
ações lentas para auxiliar o alvo a tentar escapar (use a
regra de Trabalho em Equipe do Capítulo 4). Por fim, teias Bom Média Dano Vigor
são muito inflamáveis, causando 6 de dano ígneo contínuo +5 +2 7 30
no início da iniciativa de quem as estiver tocando (elas Combate: besta (distante; dano físico), desarmado
levam duas rodadas até virarem cinzas e o fogo apagar). (engajado; dano físico).
Habilidades: Corpo Imortal (imune a doenças, venenos
e a Condição exausta). Proximidade. Vigoroso.

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BARRETE VERMELHO Escavador: o bulette pode gastar a sua ação lenta para
Nível 2. Feérico agressivo pequeno. entrar sob o solo, escavando-o magicamente e se deslo-
Esta pequena criatura diabólica é um duende maligno cando dentro dele como se estivesse nadando. Quando es-
que possui uma compulsão sanguinolenta em matar suas tiver submerso sob a terra, seus testes de furtividade usa-
vítimas, tingindo seu chapéu pontudo com o sangue delas. rão seu valor de Bom e ele será capaz de sentir a presença
Ele possui olhos escarlates e uma expressão sinistra que de qualquer coisa que esteja se movendo sobre o solo a
causa medo até no mais corajoso dos guerreiros. até 1 quilômetro a sua volta através de seu sentido sísmico
(usará seu valor de Bom para Perceber). Ao encontrar uma
Habitat: bosque, floresta, locais onde houve muito
presa, ele tentará se aproximar sorrateiramente para então
derramamento de sangue, plano feérico.
gastar a sua ação rápida e sair do solo “saltando” sobre a
Bom Média Dano Vigor vítima, atacando-a com uma ação lenta. O bulette pode
+4 +2 6 16 prender a respiração sob solo por até 1 hora e ficará imune
Combate: cutelo (engajado; dano físico; Brutal). a todo tipo de dano (exceto mental), mas ainda receberá a
Habilidades: Antimagia. Brutal (1 de dano físico). metade caso seja alvo de um ataque explosivo (arredonde
Defensivo (dano arcano). para cima; o ataque explode o local onde ele está enter-
Vulnerabilidade: ferro frio. rado, forçando-o a se expor).

BASILISCO CÃO INFERNAL


Nível 5. Besta resistente grande. Nível 3. Demônio agressivo médio.
São serpentes cobertas por escamas resistentes e pos- Olhos vermelhos, hálito fumegante e uma aura de en-
suem um veneno que entorpece as suas vítimas, enquanto xofre emana deste cão demoníaco. Ele viaja ao plano mor-
o seu olhar penetrante as transforma em pedra. Extrema- tal em busca almas atormentadas e corrompidas, sendo os
mente territoriais, defendem o seu covil até a morte. Pos- cães de caça do plano infernal.
suem comportamento similar ao de outras cobras, sendo Habitat: plano infernal.
ligeiramente mais inteligentes. Bom Média Dano Vigor
Habitat: pântano, subterrâneo. +5 +2 7 20
Bom Média Dano Vigor Combate: garras e presas (engajado; dano ígneo; Cor-
+5 +3 9 42 rosão).
Combate: presas (engajado; dano físico; Debilitar). Habilidades: Coordenação. Corpo Imortal (imune a
Habilidades: Debilitar (venenoso; dano físico; condi- doenças, venenos e a Condição exausta). Corrosão (1 de
ção física). Mobilidade. Petrificar (ver abaixo). Vigoroso. dano ígneo). Defensivo (dano ígneo).
Petrificar: um alvo que tenha o seu Vigor zerado pelo Vulnerabilidade: dano sagrado.
basilisco deve realizar um teste de morte, onde uma falha
o transformará em pedra. Qualquer dano (exceto mental) CARNIÇAL
que o alvo receber nesta forma destruirá o seu corpo, ma- Nível 2. Morto-vivo agressivo médio.
tando-o automaticamente. Apenas a magia Reestabelecer São monstros sedentos por carne que atacam tudo o
melhorada (Poder 4) pode remover este efeito. que é vivo em seu caminho. Têm formas variadas, desde
animais predadores até humanoides, tendo sempre como
BULETTE características as garras longas e afiadas, presas proemi-
Nível 7. Monstro resistente grande. nentes e o corpo magérrimo e acinzentado.
Também conhecido como “tubarão da terra”, esta cri- Habitat: floresta, pântano, subterrâneo, locais associ-
atura vive para comer. Tendo a habilidade de se deslocar ados a morte.
sob a terra, o bulette usa seu sentido sísmico para localizar Bom Média Dano Vigor
e aguardar a aproximação de suas vítimas no subsolo, sal- +4 +2 6 16
tando sobre elas e as engolindo completamente. Contudo,
Combate: garras e presas (engajado; dano necrótico;
sobre a terra, seus sentidos e, principalmente, sua veloci-
dade diminuem consideravelmente. Debilitar).
Habitat: planície, savana, terras áridas. Habilidades: Corpo Imortal (imune a doenças, venenos
e a Condição exausta). Debilitar (sobrenatural; dano ne-
Bom Média Dano Vigor crótico; condição física). Defensivo (dano necrótico).
+6 +3 11 54 Vulnerabilidade: dano sagrado.
Combate: patada e mordida (engajado; dano físico;
Impacto).
Habilidades: Defensivo (dano físico). Escavador (ver
abaixo). Impacto + (-2 no teste de Tolerância do alvo).
Vigoroso.

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CAVALEIRO DA MORTE DRAGÃO ÁRTICO (ELITE)
Nível 7. Morto-vivo resistente médio. Nível 11. Dragão místico enorme.
Quando o espírito atormentado de um guerreiro é preso Extremamente territorial, este dragão usa sua couraça
a um cadáver ou armadura, ele pode se tornar um cava- branca para se camuflar nas regiões onde vive, utilizando
leiro da morte. Leal a quem o invocou, estes mortos-vivos ataques debilitantes e congelantes para enfraquecer suas
servem como guardiões e protetores, matando violenta- vítimas antes de devorá-las. Devido seu território possuir
mente quem atrapalhar o seu dever. pouca fonte de alimento, costuma perseguir suas vítimas
Habitat: diversos. até as últimas consequências.
Habitat: montanha, alpino, ártico.
Bom Média Dano Vigor
+6 +3 11 54 Bom Média Dano Vigor
+7 +4 15 87
Combate: espada ou maça (engajado; dano físico),
miasma da morte (engajado; dano necrótico; Aura). Combate: cauda (engajado; dano físico), garras (en-
Habilidades: Aura (2 de dano necrótico). Corpo Imor- gajado; dano congelante; Debilitar), presas (engajado; dano
tal (imune a doenças, venenos e a Condição exausta). De- congelante; Corrosão), sopro (distante; dano congelante;
fensivo (dano necrótico). Proteger +. Vigoroso. até 7 alvos).
Vulnerabilidade: dano sagrado. Habilidades: Corrosão + (3 de dano congelante; -2 no
teste de Tolerância do alvo). Debilitar + (sobrenatural;
CHANGELING dano congelante; condição física com -2 no teste de Tole-
Nível 1. Feérico especialista médio. rância do alvo;). Imunidade (dano congelante). Sopro Ele-
Também chamados de “substitutos”, são seres criados mental (dano congelante). Vigoroso. Voador.
pelas fadas verdadeiras para substituir os mortais que elas
sequestram, sendo versões “perfeitas” dos originais. Eles DRAGÃO ELÉTRICO (ELITE)
costumam servir aos seus mestres, mas eventualmente po- Nível 11. Dragão especialista enorme.
dem se ver livres de suas amarras, agindo conforme a sua Senhor da tormenta, este poderoso dragão cruza o céu
própria vontade. Costumam ser ótimos espiões, dada a sua matando por puro capricho. Vaidoso e soberbo, adora ser
capacidade de imitir a aparência dos outros seres. bajulado. É meticuloso ao caçar, preferindo situações em
Habitat: urbano, bosque, floresta, plano feérico. que está em segurança enquanto tortura suas vítimas. De-
vido a vastidão de seu território, é comum avistá-lo sobre-
Bom Média Dano Vigor
+4 +2 5 12
voando oásis e caravanas, sendo o terror de viajantes.
Habitat: montanha, deserto.
Combate: escolha uma arma (alcance conforme o tipo
Bom Média Dano Vigor
da arma usada; dano físico).
+7 +4 15 87
Habilidades: Antimagia. Defensivo (dano arcano).
Mimetizar Aparência (ver abaixo). Combate: cauda, garras e presas (engajado; dano fí-
Mimetizar Aparência: uma vez por cena, o change- sico), sopro (distante; dano elétrico; até 7 alvos).
ling poderá transformar a sua aparência, imitando a de um Habilidades: Focalizar +. Mobilidade +. Imunidade
alvo que esteja vendo. A cópia é perfeita, possuindo até (dano elétrico). Sopro Elemental (dano elétrico). Vigo-
mesmo detalhes ocultos à primeira vista. Este efeito dura roso. Voador.
o tempo que o changeling quiser, sendo cancelado apenas
caso fique inconsciente ou seja morto. DRAGÃO PANTANOSO (ELITE)
Vulnerabilidade: ferro frio. Nível 10. Dragão especialista enorme.
Senhor dos pântanos, este dragão possui uma couraça
DIABRETE enegrecida coberta por limo e fungos, emanando uma aura
Nível 2. Demônio agressivo pequeno. doentia e venenosa. Astucioso e calculista, costuma usar
Servos inferiores das hordas demoníacas, estas peque- todo tipo de tática nefasta para obter o que deseja. Existem
nas criaturas espalham ruína por onde passam, preparando relatos deste dragão ser capaz de controlar a fauna local a
o terreno para a chegada de seus mestres. Lembram crian- seu favor, usando-a para atrair vítimas mais apetitosas.
ças deformadas, tendo uma cauda e chifres pontudos. Habitat: floresta densa, pântano.
Habitat: plano infernal.
Bom Média Dano Vigor
Bom Média Dano Vigor +6 +4 14 78
+4 +2 6 16
Combate: cauda (engajado; dano físico), garras e pre-
Combate: garras e presas (engajado; dano ígneo; Cor- sas (engajado; dano físico; Debilitar), sopro (distante;
rosão). dano ácido; até 7 alvos).
Habilidades: Corpo Imortal (imune a doenças, venenos Habilidades: Debilitar (venenoso; dano físico; condi-
e a Condição exausta). Corrosão (1 de dano ígneo). De- ção física com -2 no teste de Tolerância do alvo). Dissi-
fensivo (dano ígneo). mular. Imunidade (dano ácido). Sopro Elemental (dano
Vulnerabilidade: dano sagrado. ácido). Vigoroso. Voador.

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DRAGÃO VULCÂNICO (ELITE) ELEMENTAL DE ÁGUA
Nível 12. Dragão agressivo enorme. Nível 6. Elemental especialista grande.
Trata-se de um dragão profundamente arrogante e po- Estas criaturas de corpos líquidos costumam ser pací-
deroso, sendo motivado apenas pelo seu desejo insaciável ficas, mas reagem com ferocidade caso se sintam ameaça-
por riquezas. Costuma fazer sua toca dentro de vulcões ou das. Elas podem alterar a solidez de seus corpos conforme
nas mais altas montanhas, evitando visitantes indesejados desejar, tornando-os mais ou menos congelados.
e mantendo seu olhar de superioridade sobre todos abaixo. Habitat: aquático, plano elemental de água.
Suas escamas emanam uma aura de calor tão forte que di-
Bom Média Dano Vigor
zem poder derreter até metal. +5 +3 10 32
Habitat: montanha, vulcão.
Combate: tentáculos de água (engajado; dano físico).
Bom Média Dano Vigor
Habilidades: Corpo Fluído (ver abaixo). Corpo Imortal
+7 +4 17 96
(imune a doenças, venenos e a Condição exausta). Defen-
Combate: aura furiosa (engajado; dano ígneo; Retri- sivo (dano físico). Imunidade (dano congelante).
buição), cauda, garras e presas (engajado; dano físico; Corpo Fluido: seu corpo o permite atravessar frestas
Brutal), sopro (distante; dano ígneo; até 7 alvos). e pequenos buracos, bem como ocupar o mesmo espaço
Habilidades: Brutal (3 de dano físico). Defensivo de outras criaturas do seu tamanho ou inferior. Caso ocupe
(dano físico). Imunidade (dano ígneo). Ofensivo +. Retri- o mesmo espaço de um alvo, pode-se gastar sua ação lenta
buição (3 de dano ígneo). Sopro Elemental (dano ígneo). para tentar agarrá-lo (primeira rodada), e posteriormente
Vigoroso. Voador. asfixiá-lo (segunda rodada em diante). Uma vítima só
pode ser asfixiada caso ainda esteja agarrada, exigindo um
DRÍADE novo ataque do elemental contra a Tolerância. Caso acerte
Nível 3. Feérico místico médio. o ataque, o alvo recebe uma Condição (comece pelas físi-
São espíritos mágicos que optaram em habitar uma ár- cas), devendo-se aplicar o efeito descrito no Capítulo 4
vore, assumindo uma forma física similar à da planta que caso ele acumule todas as seis. Para cancelar estas Condi-
escolheram, protegendo-a. Elas não possuem uma aparên- ções, o alvo primeiro deve fugir do agarrar, movendo-se
cia definida, usando de magia para atrair outras criaturas automaticamente para fora do espaço ocupado pelo ele-
a fim de drenar sua força vital. mental, e depois gastar uma ação lenta para recuperar o
fôlego e curar todas as Condições causadas pela asfixia.
Habitat: bosque, floresta, selva, plano feérico.
Bom Média Dano Vigor ELEMENTAL DE AR
+5 +2 7 20 Nível 6. Elemental especialista grande.
Combate: toque drenante (engajado; dano arcano; Estes elementais são feitos de espíritos de ar conden-
Drenar), vinhas (engajado; dano físico). sados numa forma entre o físico e o etéreo, podendo au-
Habilidades: Antimagia. Defensivo (dano arcano). mentar ou diminuir a densidade do seu corpo a fim de voar
Drenar (dano arcano). Magia (Poder 2). caso desejem. Atacam com rajadas de vento tão poderosas
Magias conhecidas: Alterar Forma (1 uso/dia), Con- que cortam até mesmo rochas.
trolar Elemento (planta; 2 usos/dia) e Charme (1 uso/dia). Habitat: céu, plano elemental de ar.
Vulnerabilidade: ferro frio.
Bom Média Dano Vigor
+5 +3 10 32
DUENDE
Nível 1. Feérico especialista pequeno. Combate: rajadas cortantes (engajado; dano físico).
São pequenas fadas humanoides de aparência bastante Habilidades: Corpo Fluido (ver abaixo). Corpo Imortal
variada. Brincalhões, adoram guloseimas, seja mel ou até (imune a doenças, venenos e a Condição exausta). Defen-
sangue. Não costumam ser agressivos, comunicando-se sivo (dano físico). Voador.
com outros seres de locais seguros e propondo tratos. Corpo Fluido: seu corpo o permite atravessar frestas
e pequenos buracos, bem como ocupar o mesmo espaço
Habitat: bosque, floresta, plano feérico.
de outras criaturas do seu tamanho ou inferior. Caso ocupe
Bom Média Dano Vigor o mesmo espaço de um alvo, pode-se gastar sua ação lenta
+4 +2 5 12 para tentar agarrá-lo (primeira rodada), e posteriormente
Combate: garras e presas (engajado; dano físico). asfixiá-lo (segunda rodada em diante). Uma vítima só
Habilidades: Antimagia. Defensivo (dano arcano). pode ser asfixiada caso ainda esteja agarrada, exigindo um
Manto Invisível (ver abaixo). novo ataque do elemental contra a Tolerância. Caso acerte
Manto Invisível: duendes são especializados em evi- o ataque, o alvo recebe uma Condição (comece pelas físi-
tar serem vistos, sendo visíveis aos olhos apenas daqueles cas), devendo-se aplicar o efeito descrito no Capítulo 4
que saibam o seu nome ou que ele permita. Uma vez visto, caso ele acumule todas as seis. Para cancelar estas Condi-
é impossível ficar novamente invisível para aquela pes- ções, o alvo primeiro deve fugir do agarrar, movendo-se
soa. Não funciona contra criaturas feéricas. automaticamente para fora do espaço ocupado pelo ele-
Vulnerabilidade: ferro frio. mental, e depois gastar uma ação lenta para recuperar o
fôlego e curar todas as Condições causadas pela asfixia.

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ELEMENTAL DE FOGO vítimas, mas será apenas resistente a dano físico. Ficar se-
Nível 6. Elemental resistente grande. micorpóreo gasta uma ação rápida, enquanto retornar a
Habitantes do plano do fogo, estas criaturas agressivas sua forma incorpórea gasta uma ação lenta.
são formadas por um turbilhão de brasas e chamas incan- Vulnerabilidade: dano sagrado.
descentes. Muitas vezes atacam sem motivo, agindo por
puro instinto de tornar tudo em cinzas. ESQUELETO
Habitat: vulcão, plano elemental de fogo. Nível 1. Morto-vivo agressivo médio.
São criaturas que assombram cemitérios, ruínas e lo-
Bom Média Dano Vigor
+5 +3 10 32
cais de antigas batalhas, sendo criadas a partir da energia
necrótica acumulada na área ou pelas mãos de um necro-
Combate: labaredas (engajado; dano ígneo; Aura). mante. Seus corpos emanam o miasma da morte, afetando
Habilidades: Aura (2 de dano ígneo). Corpo Imortal quem estiver próximo a eles.
(imune a doenças, venenos e a Condição exausta). Defen- Habitat: subterrâneo, locais associados a morte.
sivo (dano físico). Imunidade (dano ígneo).
Bom Média Dano Vigor
+4 +2 5 12
ELEMENTAL DE TERRA
Nível 6. Elemental resistente grande. Combate: garras ou espada (engajado; dano necró-
Quando espíritos de terra passam a habitar uma massa tico; Corrosão).
rochosa, ela pode ganhar vida e se tornar estas criaturas. Habilidades: Corpo Imortal (imune a doenças, venenos
Pesados e sólidos, são os mais resistentes dos elementais, e a Condição exausta). Corrosão (1 de dano necrótico).
movendo-se lentamente e atacando com as rochas. Defensivo (dano necrótico).
Vulnerabilidade: dano sagrado.
Habitat: subterrâneo, plano elemental de terra.
Bom Média Dano Vigor FLOR SANGRENTA
+5 +3 10 32 Nível 3. Planta agressiva grande.
Combate: pancada (engajado; dano físico; Impacto). Estas criaturas atraem a presa com seu perfume adoci-
Habilidades: Corpo Imortal (imune a doenças, venenos cado e flor escarlate exuberante, para então enredá-la em
e a Condição exausta). Defensivo (dano físico). Fundir-se seus espinhos e a engolir de uma única vez. Quando no
à terra (ver abaixo). Impacto. auge de seu tamanho, são capazes de engolir um humano
Fundir-se à terra: o elemental pode gastar a sua ação adulto inteiro.
lenta para fundir seu corpo a qualquer mineral, ficando Habitat: bosque, floresta, selva.
imune a todo tipo de dano (exceto mental), mas também
Bom Média Dano Vigor
sendo incapaz de atacar enquanto permanecer nesta
+5 +2 7 30
forma. Ele pode se mover normalmente dentro do mineral,
onde sair gastará sua ação rápida na rodada. Combate: vinhas espinhentas (engajado; dano ácido;
Corrosão).
ESPECTRO Habilidades: Camuflagem. Corrosão (1 de dano ácido).
Nível 4. Morto-vivo místico médio. Membros Extras. Vigoroso.
Quando uma criatura consciente morre com um pro- Vulnerabilidade: dano ígneo.
fundo rancor, seu espírito pode ser possuído por uma fúria
avassaladora, transformando-a num espectro. Eles não se GÁRGULA
lembram mais quem foram no passado, sendo espíritos Nível 3. Elemental resistente médio.
movidos apenas pelo ódio de destruir tudo à sua volta. Seu São os guardiões de templos, possuindo uma aparência
toque corrói e suga a vida de seres vivos. similar à de estátuas demoníacas. Extremamente territori-
Habitat: subterrâneo, locais associados a morte. ais, atacam a tudo que se mova dentro de sua morada, pas-
sando-se por estátuas e surpreendendo as suas vítimas. Di-
Bom Média Dano Vigor
+5 +2 8 24 ferentemente do que sua aparência sugere, eles são inteli-
gentes, mas incapazes de se comunicar.
Combate: toque (engajado; dano necrótico; Drenar). Habitat: cemitério, ruínas, templo, urbano.
Habilidades: Corpo Imortal. Defensivo (dano necró-
Bom Média Dano Vigor
tico). Drenar (dano necrótico). Incorpóreo (ver abaixo).
+5 +2 7 20
Incorpóreo: seu corpo não é físico, flutuando no ar
enquanto se desloca (não pode se afastar muito do solo) e Combate: garras e presas (engajado; dano físico).
podendo atravessar superfícies sólidas com até 1 metro de Habilidades: Corpo Imortal (imune a doenças, venenos
espessura. Além disso, o espectro é imune a dano, exceto e a Condição exausta). Defensivo (dano físico). Voador.
arcano, mental, necrótico e sagrado. Contudo, ele é inca-
paz de interagir com o mundo material nesta forma (tocar
ou mover objetos). Para interagir com o material, ele de-
verá se tornar semicorpóreo, podendo assim atacar suas

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GIGANTE GRELL
Nível 10. Humanoide agressivo imenso. Nível 4. Aberração especialista média.
Os gigantes são conhecidos como desastres ambulan- Com a bizarra aparência de um cérebro com um grande
tes, arrasando vilas próximas aos seus habitats em busca bico afiado, o grell flutua silenciosamente à espreita de
de carne para aplacar sua fome. Geralmente possuem um presas solitárias, agarrando-as com seus longos e fibrosos
intelecto baixo, mas são capazes de se comunicar com ou- tentáculos carregados com uma poderosa toxina parali-
tros seres. Costumam ser solitários, egoístas e cruéis, odi- sante. Ele costuma agir sozinho, mas também pode formar
ando até outros de sua espécie. pequenos bandos, sempre preferindo atacar vítimas que
Habitat: montanha. aparentem maior fragilidade.
Habitat: subterrâneo, ruínas.
Bom Média Dano Vigor
+6 +4 15 104 Bom Média Dano Vigor
+5 +2 8 24
Combate: desarmado ou tronco de árvore (engajado;
dano físico; Brutal), pedregulho (distante; dano físico). Combate: bico (engajado; dano físico), tentáculos
Habilidades: Brutal + (4 de dano físico). Impacto + (engajado; dano físico; Debilitar).
(-2 no teste de Tolerância do alvo). Ofensivo. Vigoroso +. Habilidades: Debilitar (venenoso; dano físico; condi-
ção física). Membros Extras. Voador.
GOBLIN (MENOR)
Nível 1. Humanoide especialista pequeno. GRIFO
Um dos seres mais comuns nas fantasias. Pequenos, Nível 4. Besta especialista grande.
imundos e numerosos, vivem do que conseguem obter e São criaturas grandes com o corpo de leão e a cabeça
jamais atacam sozinhos. São sobreviventes natos, aguen- e asas de águia. Eles vivem em regiões remotas e grandes
tando qualquer ambiente em que possam encontrar o mí- altitudes, mergulhando sobre as suas presas ao atacar. São
nimo de alimento. Em alguns cenários, possuem uma in- caçadores solitários, mas podem ser encontrados em pe-
teligência similar à de uma criança humana, enquanto em quenos grupos familiares.
outros são tão ou até mais geniais que seres que se julgam Habitat: terreno rochoso, terras áridas, montanha.
civilizados. Em outros cenários, ao invés de humanoides,
Bom Média Dano Vigor
possuem uma ancestralidade feérica, alterando suas habi- +5 +2 8 24
lidades natas.
Habitat: diversos. Combate: garras e bico (engajado; dano físico).
Habilidades: Impacto. Mobilidade. Voador.
Bom Média Dano Vigor
+4 +2 5 6
HAG
Combate: adaga ou garras (engajado; dano físico). Nível 7. Feérico místico médio.
Habilidades: Coordenação. Furtivo. Também conhecidas como as verdadeiras bruxas, es-
tas criaturas horrendas são fadas malignas que provocam
GOLEM e se alimentam dos pesadelos das pessoas, ou caçam cri-
Nível 9. Construto resistente grande. anças em busca de sua inocência e sangue rejuvenescedor.
Considerado muitas vezes como o ápice da criação ar- São feiticeiras formidáveis e possuem uma personalidade
cana, o golem é um gigante humanoide feito de aço e ferro distorcida e cruel.
que protege um lugar a mando de seu criador. Ele possui Habitat: floresta, selva, plano feérico.
movimentos lentos e brutos, atacando apenas quando for
Bom Média Dano Vigor
ordenado ou quando os invasores do local que ele está +6 +3 11 36
protegendo desrespeitam as leis instaladas em sua progra-
mação arcana. Sozinhos são ameaças temíveis, mas tam- Combate: garras (engajado; dano físico), rajada má-
bém podem ser encontrados em pequenos grupos. gica (distante; dano arcano; Projétil).
Habitat: diversos. Habilidades: Antimagia. Defensivo (dano arcano).
Energizar. Magia + (Poder 4). Projétil (dano arcano).
Bom Média Dano Vigor
Magias conhecidas: Charme (3 usos/dia), Disfarce
+6 +3 13 69
Ilusório (4 usos/dia), Invisibilidade (3 usos/dia), Pânico (3
Combate: espada pesada (engajado; dano físico). usos/dia), Projétil (4 usos/dia), e Sono (2 usos/dia). Caso
Habilidades: Corpo Imortal (imune a doenças, venenos seja criada como uma elite, acrescente as magias Drenar
e a Condição exausta). Defensivo (dano físico). Mente Fe- (3 usos/dia) e Polimorfismo (1 uso/dia).
chada. Proteger +. Vigoroso. Vulnerabilidade: ferro frio.

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HIDRA KOBOLD (MENOR)
Nível 9. Monstro agressivo imenso. Nível 1. Humanoide especialista pequeno.
Trata-se de uma criatura horrenda com corpo crocodi- São pequenas criaturas reptilianas conhecidas por ser-
liano e múltiplas cabeças presas em pescoços longos que virem dragões e deuses malignos. Individualmente fracos,
lembram cobras. Eternamente faminta, a hidra é um ser dependem da força de seus números para derrotar outras
carnívoro que vaga de lugar em lugar sempre em busca de criaturas, usando armadilhas e emboscadas.
alimento, devorando tudo que encontrar pelo caminho. Habitat: terras áridas, deserto, subterrâneo.
Caso acabe não encontrando o que comer, suas cabeças
Bom Média Dano Vigor
podem se voltar contra si mesmas, devorando umas as ou- +4 +2 5 6
tras. Possui a terrível habilidade de regenerar suas cabeças
perdidas, e são ótimas nadadoras. Combate: adaga ou garras (engajado; dano físico).
Habitat: lago, pântano, praia, rio. Habilidades: Coordenação. Furtivo.
Bom Média Dano Vigor
+6 +3 7* 69 LADRÃO DE ALMAS
*Dano reduzido devido a especificidade da habilidade Múl- Nível 8. Demônio especialista médio.
tiplas cabeças. Este demônio humanoide que lembra um verme possui
Combate: mordida (engajado; dano físico; Múltiplas uma bocarra circular cravejada de dentes pontiagudos que
cabeças). dilaceram a carne de suas vítimas e sugam sua energia vi-
Habilidades: Anfíbio. Coordenação (apenas com suas tal. São exímios caçadores, usando as sombras e veloci-
próprias cabeças. Veja Múltiplas Cabeças para detalhes). dade sobrenatural para colher as almas de seus alvos.
Múltiplas Cabeças (ver abaixo). Proximidade. Vigilante Habitat: plano infernal.
(ver abaixo). Vigoroso. Bom Média Dano Vigor
Múltiplas Cabeças: toda hidra tem, em geral, cinco +6 +3 12 40
cabeças. Cada cabeça pode fazer uma ação lenta para ata-
Combate: presas dilaceradoras (engajado; dano men-
car um alvo, causando 7 de dano físico caso acerte, mas a
tal; Drenar).
hidra em si só poderá fazer uma única ação rápida. Caso
Habilidades: Corpo Imortal (imune a doenças, venenos
duas ou mais cabeças ataquem o mesmo alvo, todas rece-
e a Condição exausta). Defensivo (dano físico). Drenar +
bem o bônus de +1 no ataque da habilidade Coordenação.
(dano mental). Mobilidade. Sugar Alma (ver abaixo).
Se a hidra receber 10 ou mais de dano numa única inicia-
Sugar Alma: um alvo que tenha seu Vigor zerado pelo
tiva (duas ou mais personagens com o mesmo valor de
demônio deve fazer um teste de morte, onde a falha fará
iniciativa agem na mesma iniciativa), uma das suas cabe-
sua alma ser devorada, morrendo automaticamente. Além
ças morre. Se todas as suas cabeças morrerem, a hidra
disso, a alma devorada fortalece do demônio, aumentando
morre. No fim da iniciativa da hidra, ela regenera duas
em +1 o seu valor de Bom durante 1 minuto. Devorar uma
cabeças para cada cabeça perdida desde a sua última ini-
segunda alma neste tempo aumenta em +1 o seu valor de
ciativa, a menos que ela tenha recebido dano ígneo desde
Média pela mesma duração. Uma terceira aumenta em +1
a sua última iniciativa. Ela cura 3 de Vigor para cada ca-
o seu Dano. Uma quarta dobra o seu Vigor máximo, sendo
beça que regenerar desta forma.
este o limite de almas que pode ser sugada num único dia.
Vigilante: enquanto a hidra estiver descansando ou
Vulnerabilidade: dano sagrado.
dormindo, pelo menos uma de suas cabeças estará alerta,
tendo [Bom + 1] em testes de Perceber para não ser sur-
preendida. MANTÍCORA
Nível 4. Monstro especialista grande.
IFRIT Corpo de leão, asas de dragão, uma cauda coberta de
Nível 8. Elemental resistente grande. espinhos afiados e um rosto que lembra vagamente o de
um ser humano – a mantícora é um monstro no sentido
São criaturas humanoides que possuem corpo similar
mais literal. Cruel e astuciosa, esta criatura costuma caçar
ao de um leão antropomórfico, com garras e presas proe-
em pequenos bandos e torturar suas vítimas, podendo até
minentes e uma juba de fogo. Muito territoriais, são soli-
servir a mestres que lhe garantam presas fáceis. Possui um
tários e raramente são vistos no plano mortal, manifes-
intelecto razoável e é capaz de se conversar com outros
tando-se com uma poderosa fúria quando são invocados.
seres, mas costuma usar sua esperteza para tentar encon-
Habitat: deserto, vulcão, plano elemental do fogo.
trar formas “divertidas” de causar dor a sua comida.
Bom Média Dano Vigor Habitat: deserto, montanha, terras áridas.
+6 +3 12 60
Bom Média Dano Vigor
Combate: garras flamejantes (engajado; dano ígneo; +5 +2 8 24
Aura).
Combate: cauda espinhosa (distante; dano físico; Pro-
Habilidades: Aura (2 de dano ígneo). Corpo Imortal
jétil), garras e presas (engajado; dano físico).
(imune a doenças, venenos e a Condição exausta). Imuni-
Habilidades: Dissimular. Projétil (dano físico). Voa-
dade (dano ígneo). Vigoroso.
dor.

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MINOTAURO OTYUGH
Nível 5. Monstro agressivo grande. Nível 6. Aberração resistente grande.
Trata-se de um monstro humanoide que possui cabeça Esta criatura grotesca possui um corpo grande apoiado
e patas de touro. É extremamente agressivo, matando a por três patas robustas, uma “cabeça” em formato de ten-
tudo e todos que adentram seu território, agindo impulsi- táculo com três olhos, dois poderosos tentáculos laterais
vamente quando diante da possibilidade de realizar uma com esporões em suas pontas, e uma bocarra de dentes
carnificina e se deliciar do sangue e vísceras de suas víti- pontiagudos afiados como navalhas. O otyugh é um glu-
mas. Possui intelecto limitado, mas sua memória formidá- tão que prefere aguardar a aproximação de suas presas en-
vel o impede de se perder em qualquer labirinto que aden- terrado sob restos de carniça e outras criaturas, usando
tre. Geralmente tem hábitos solitários. seus tentáculos laterais para as derrubar e mordê-las com
Habitat: ruínas, labirinto, subterrâneo. sua enorme boca.
Habitat: floresta densa, pântano, ruínas, subterrâneo.
Bom Média Dano Vigor
+5 +3 9 42 Bom Média Dano Vigor
+5 +3 10 48
Combate: chifres ou machado (engajado; dano físico;
Retribuição). Combate: mordida (engajado; dano físico; Debilitar),
Habilidades: Brutal (2 de dano físico). Proximidade. tentáculos (engajado; dano físico).
Retribuição (2 de dano físico). Vigoroso. Habilidades: Debilitar + (venenoso; dano físico; do-
ença – ver abaixo). Membros Extras. Vigoroso.
OGRO Doença: um alvo que falhe num teste de Tolerância ao
Nível 4. Humanoide resistente enorme. ser mordido pelo otyugh receberá a Condição exausto
São criaturas grandes e fortes. São conhecidos pela sua (CON). Caso não a cure, no dia seguinte o alvo receberá
estupidez e costumam agir por ganância e gula, ou apenas outra Condição (priorize as físicas), recebendo novas
matando por prazer. Tendem a ser solitários, mas podem Condições enquanto se manter doente. Cancelar a Condi-
se unir a outros ogros ou quaisquer criaturas quando estão ção exausto será suficiente para curar a doença e impedir
sendo comandados. que ela piore, mas as demais Condições deverão ser cura-
das normalmente ao longo dos próximos dias.
Habitat: terreno rochoso, montanha, subterrâneo.
Bom Média Dano Vigor PORTADOR DA PRAGA
+5 +2 9 36 Nível 7. Demônio resistente grande.
Combate: clava gigante (engajado; dano físico). São criaturas humanoides flácidas e obesas, tendo os
Habilidades: Impacto. Ofensivo. Vigoroso. corpos cobertos por chagas e insetos nojentos. Servos dos
lordes infernais, estes demônios contaminam uma área e
ORC GUERREIRO espalham corrupção no plano mortal, preparando o ambi-
Nível 1. Humanoide agressivo médio. ente para a chegada de seus senhores corruptos.
Recorrentes antagonistas de fantasia, os orc são bárba- Habitat: plano infernal.
ros e guerreiros que valorizam a força do indivíduo, sendo Bom Média Dano Vigor
geralmente brutos e resistentes. +6 +3 11 54
Habitat: diversos.
Combate: garras e presas (engajado; dano ácido;
Bom Média Dano Vigor Aura).
+4 +2 6 18 Habilidades: Aura + (2 de dano ácido; não afeta alia-
Combate: machado grande (engajado; dano físico). dos). Corpo Imortal (imune a doenças, venenos e a Condi-
Habilidades: Ofensivo. Vigoroso. ção exausta). Defensivo (dano físico). Praga (ver abaixo).
Vigoroso.
Praga: a presença de um único portador é suficiente
ORC XAMÃ para cobrir um local com miasma, espalhando doença e
Nível 2. Humanoide místico médio. morte. Todos que entrarem na mesma zona dele devem
Alguns orc se associam com os espíritos e deuses pro- fazer um teste de Tolerância, recebendo a Condição exa-
fanos em busca de poder, tornando-se os líderes religiosos usta (CON) caso falhem. Este teste deve ser feito apenas
de suas tribos e capazes de usar magias. uma vez por combate, mas fora dele deverá ser repetido
Habitat: diversos. uma vez a cada hora. Após um dia em que o portador ficar
Bom Média Dano Vigor num local, a sua praga se espalha longe o suficiente para
+4 +2 6 16 cobrir toda uma aldeia, adoecendo e matando toda forma
de vida lentamente. Após um mês, sua área será grande o
Combate: cajado (engajado; dano físico), raio mágico suficiente para cobrir uma vila inteira e continuará se ex-
(distante; dano arcano; Projétil). pandindo lentamente. Considere este efeito como sendo
Habilidades: Energizar. Projétil (dano arcano). uma doença e veneno para fins de cura e resistência.
Vulnerabilidade: dano sagrado.

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PRINCIPADO (ELITE) Combate: garras (engajado; dano físico).
Nível 12. Celestial especialista médio. Habilidades: Corpo Imortal (imune a doenças, venenos
São os mensageiros sagrados, levando aos líderes mor- e a Condição exausta). Furtivo. Fusão Sombria (ver
tais as palavras dos deuses. Devido sua posição diplomá- abaixo). Mobilidade +.
tica, possuem bastante personalidade e influência, mas Fusão Sombria: o demônio pode gastar uma ação
também são os mais susceptíveis a serem corrompidos. lenta para entrar em qualquer sombra adjacente a si, tor-
Raramente se envolvem em combates, mas o farão a fim nando-se intangível dentro dela. Enquanto permanecer
dentro da sombra, ele não poderá realizar ações ofensivas,
de cumprir com o seu dever.
ficando invisível a todos os sentidos (só pode ser detec-
Habitat: plano celestial.
tado por magia), e será afetado apenas por ataques que
Bom Média Dano Vigor causem dano mental e sagrado. Caso a sombra esteja co-
+7 +4 16 64 nectada diretamente a outras, ele poderá se mover livre-
Combate: espadas curtas (engajado; dano físico), lâ- mente entre elas. Sair de dentro das sombras gasta a sua
minas sagradas (engajado; dano sagrado; Debilitar). ação rápida na rodada.
Habilidades: Corpo Imortal (imune a doenças, venenos Vulnerabilidade: dano sagrado.
e a Condição exausta). Debilitar + (sobrenatural; dano sa-
grado; condição mental com -2 no teste de Vontade do SPRIGGAN
alvo). Defensivo + (dano sagrado e físico). Invisibilidade Nível 7. Planta resistente enorme.
(ver abaixo). Mobilidade +. Voador. São criaturas formadas por galhos e troncos de árvores
Invisibilidade: a fim de ficarem próximos aos mortais que possuem formas diversas, lembrando um híbrido entre
que precisam guiar, os principados conseguem refletir a animal com humano (andam em quatro patas). Seus rostos
luz que toca os seus corpos, ficando invisíveis. Para isso, são simples troncos, tendo dois olhos brilhantes. Eles são
eles devem gastar uma ação lenta, permanecendo assim criados através do poder das fadas, geralmente sendo in-
até agirem ofensivamente ou cancelarem o efeito. Pode- cumbidos de proteger um local ou agir como soldados.
se usar esta habilidade uma vez por cena. Habitat: bosque, floresta, selva, plano feérico.
Vulnerabilidade: dano necrótico.
Bom Média Dano Vigor
+6 +3 11 54
QUIMERA
Nível 8. Monstro agressivo grande. Combate: desarmado (engajado; dano físico).
Esta criatura possui o corpo de um felino, asas de dra- Habilidades: Camuflagem. Defensivo (dano físico).
gão, cauda de escorpião e três cabeças de animais distin- Proteger +. Vigoroso + (regenera 2 de Vigor no início da
tos: bode, dragão e leão. Agressiva e cruel, a quimera sua iniciativa, exceto dano ao qual é vulnerável).
ataca qualquer criatura que encontre a fim de devorá-la. Vulnerabilidade: dano ígneo.
Costuma atacar as suas vítimas de surpresa, descendo so-
bre elas voando e as engolfando com seu sopro de fogo. SÚCUBO / ÍNCUBO
Habitat: terras áridas, terreno rochoso, montanha, de- Nível 4. Demônio místico médio.
serto. Sedutores e lascivos, estes demônios são conhecidos
por se alimentar da luxúria dos mortais. São muitas vezes
Bom Média Dano Vigor enviados como espiões e influenciadores, mudando a sua
+6 +3 13 40
aparência para a das demais raças com suas magias. Eles
Combate: ferrão (engajado; dano ácido; Corrosão), não possuem uma forma e identidade de gênero definida
garras e presas (engajado; dano físico), sopro (distante; (em geral são retratados como mulheres ou homens muito
dano ígneo; até 6 alvos). belos, possuindo asas e cauda), podendo mudar sua apa-
Habilidades: Corrosão + (2 de dano ácido; -2 no teste rência conforme desejar.
de Tolerância do alvo). Ofensivo. Sopro Elemental (dano Habitat: plano infernal.
ígneo). Voador. Bom Média Dano Vigor
+5 +2 8 24
SOMBRA
Nível 5. Demônio especialista médio. Combate: garras (engajado; dano físico), mordida
enervante (engajado; dano mental; Drenar).
Especializado em espionagem e influência, esta cria- Habilidades: Corpo Imortal (imune a doenças, venenos
tura sombria possui um corpo que lembra as sombras que e a Condição exausta). Defensivo (dano mental). Drenar
o nomeia, tendo uma forma humanoide do tronco para (dano mental). Magia (Poder 2).
cima, mas seu tronco inferior lembra o de uma serpente. Magias conhecidas: Alterar Forma (1 uso/dia) e
São enviadas ao plano mortal para obter informações e re- Charme (1 uso/dia). Ambas as magias possuem duração
alizar acordos com outros seres corruptos, levando adiante de um dia ao invés de apenas uma hora.
os planos de seus generais infernais. Vulnerabilidade: dano sagrado.
Habitat: plano infernal.
Bom Média Dano Vigor
+5 +3 9 28

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TROLL Combate: vinhas (engajado; dano físico).
Nível 6. Humanoide agressivo grande. Habilidades: Camuflagem. Dissimular. Focalizar.
Trata-se de uma subespécie de gigante que comparti- Membros Extras. Vigoroso.
lha características de plantas. Com seus corpos grandes, Vulnerabilidade: dano ígneo.
eles são inimigos jurados das criaturas feéricas e matam
tudo que os irritem. Possuem inteligência e são capazes WYVERN
de se comunicar rusticamente com outras raças, mas pre- Nível 7. Dragão agressivo grande.
ferem apenas matá-las. São imensamente temidos por sua Parente dos dragões, este grande réptil voador prefere
alta capacidade regenerativa. caçar suas presas no ar sempre que possível, perseguindo-
Habitat: selva, montanha. as insistentemente e usando seu ferrão venenoso para ma-
tar. Diferencia-se dos dragões verdadeiros por suas esca-
Bom Média Dano Vigor mas de aspecto comum e suas patas dianteiras serem fun-
+5 +3 11 48
didas a suas enormes asas.
Combate: clava ou garras (engajado; dano físico). Habitat: terreno rochoso, montanha.
Habilidades: Ofensivo. Retribuição + (3 de dano fí- Bom Média Dano Vigor
sico). Vigoroso + (regenera 2 de Vigor no início da sua +6 +3 12 36
iniciativa, exceto dano ao qual é vulnerável).
Vulnerabilidade: dano ígneo. Combate: ferrão (engajado; dano físico; Debilitar),
garras e presas (engajado; dano físico).
VAMPIRO (ELITE) Habilidades: Debilitar (venenoso; dano físico; condi-
Nível 9. Morto-vivo místico médio. ção física). Mobilidade +. Ofensivo +. Voador.
Sedentos por sangue, estes seres profanos vagam pela
noite em busca de vítimas para saciar a sua sede, enquanto ZUMBI (MENOR)
dormem de dia em seus mausoléus. Alguns deles possuem Nível 1. Morto-vivo agressivo médio.
familiares como servos ou vampiros menores leais que fo- São corpos mortos reanimados com energia necrótica,
ram transformados através do abraço da sua maldição. vagando pela terra em busca de consumir a carne dos vi-
Habitat: diversos. vos ou servindo aquele que os invocou.
Habitat: ruínas, templo, locais associados a morte.
Bom Média Dano Vigor
+6 +3 13 46 Bom Média Dano Vigor
+4 +2 5 6
Combate: garras (engajado; dano físico), presas (en-
gajado; dano necrótico; Drenar), toque da noite (engajado; Combate: garras e presas (engajado; dano físico).
dano mental; Debilitar). Habilidades: Corpo Imortal (imune a doenças, venenos
Habilidades: Beijo Mortal (ver abaixo). Corpo Imortal e Condição exausta). Coordenação. Defensivo (dano necró-
(imune a doenças, venenos e a Condição exausta). Debilitar tico).
(sobrenatural; dano mental; condição mental). Defensivo Vulnerabilidade: dano sagrado.
(dano necrótico). Drenar + (dano necrótico). Magia (Po-
der 5).
Beijo Mortal: um alvo que tenha o Vigor zerado pelo
vampiro deve fazer um teste de morte, onde a falha o ma-
tará e ele se levantará após 1d6 dias como um servo vam-
piro leal a quem o matou.
Magias conhecidas: Charme (4 usos/dia), Escuridão
(4 usos/dia), Polimorfismo (2 usos/dia), e Teleporte (3
usos/dia).
Vulnerabilidade: dano sagrado.

VINHA CONSTRITORA
Nível 5. Planta especialista grande.
Esta criatura lembra um emaranhado de vinhas ou uma
sebe desgrenhada, mas na verdade é um caçador que es-
trangula suas vítimas até a morte. A vinha constritora sabe
como se disfarçar, aguardando pacientemente a aproxima-
ção de animais e pessoas indefesas a fim de matá-las e
absorver lentamente os seus nutrientes.
Habitat: bosque, floresta, selva.
Bom Média Dano Vigor
+5 +3 9 42

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