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Runas de Óðinn 

RPG Solo
Lucas Peixoto

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Viva a sua própria saga nórdica! 


Muitas aventuras te esperam nesta saga nórdica
composta de criaturas fantásticas, berserkers furiosos e
tempestades violentas convocadas magicamente!

Neste jogo você irá encarnar a pele de um xamã viking,


utilizará o poder mágico das Runas de Óðinn para trazer
prosperidade aos seus aliados e desgraça aos inimigos.

Um xamã não é um mestre, muito menos um escravo da


natureza, mas sim o seu amante, que além de tudo
flerta com os deuses para obter os seus gracejos ou a
sua infortúnia.

Você ficará alerta aos presságios enviados pelas nornas


para entender os problemas ao seu redor e irá explorar
territórios em busca de informações para poder
resolvê-los.

Fique atento à passagem do tempo, no início das


estações inverno e verão a sua presença será exigida
para a conjuração dos ​blóts, ​grandes rituais que podem
influenciar o futuro de seu povo.

Você está preparado para ser um xamã?!


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Para jogar você vai precisar de... 


Para contar suas histórias fantásticas com este jogo você
precisará de um par de dados de 6 lados e um par de
dados de 10 lados, os famosos d6 e d10.

Se quiser imprimir este livro e as fichas, precisará


também de lápis e borracha. Você poderá encontrar
este livro, as fichas e a versão digital deste jogo em meu
site:

https://lucaspeixoto.github.io/

Com isso em mãos, ou na tela do computador, você já


está preparado para viver a sua própria saga nórdica!

Agradecimentos 
Um muito obrigado à toda comunidade RPG Solo do
facebook, pelo apoio e colaboração com o projeto.

Esse jogo está licenciado sob uma licença CC-BY-SA 4.0.


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Inspirações 
A criação de personagens e o desenrolar dos eventos
são inspirados em ​Ronin​ e ​Gatunos​, de Tiago Junges.

Os oráculos, fim de jogo e a ação acampar são inspirados


em ​Intrépidos!​, de Cezar Capacle.

Os eventos são inspirados em ​Vampiro • Sozinho na


Escuridão​, de Jefferson Miranda Pimentel.

As rolagens e ações são inspiradas em ​Ironsworn​, de


Shawn Tomkin.

O sistema de wyrd e as abordagens são inspirados em


Fate​, da Evil Hat Productions.

Os descritores das runas são inspirados em ​Senhores da


Guerra: Vikings​, de Aquiles Fraga e Franz Andrade.

Para dar um tom especial em seu jogo e a experiência


ser mais imersiva, além de escrever a sua saga no
formato de poesia, coloque para tocar uma playlist com
bandas de folk viking, como ​Wardruna​, ​Heilung​,
Danheim​, ​Heldom​ e ​Sowulo.
   


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Sumário 
Uma Inglaterra reimaginada 6

Conheça o seu xamã 7


Informações iniciais 9
Abordagens 1​1
Magia 1​2
Terra de origem 1​3
Traço marcante da personalidade 1​4
Animal totêmico 1​5
Prática mágica inerente 1​6
Feitiços 1​7
Ervas 1​8
Maldições 1​9
Doenças 2​0
Venenos 2​1
Controlar a natureza 2​2
Emplastros 2​3
Encantamentos 2​4
Convocar espíritos 2​5
Comunhão 2​6
Clarividência 2​7
Prelúdio 28
Definindo os presságios iniciais 29
Você já pode iniciar sua própria edda! 3​1


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Desbravando Daneland 3​2


Rolagens 3​3
Flertando com deuses 3​5
Ações 3​6
Conjurar um feitiço 3​7
Usar abordagem 39
Explorar o local 4​0
Viajar para outro território 4​1
Coletar ervas 4​2
Acampar 4​3
Pontos de Wyrd 4​4
Rituais 4​5
Eventos 4​7
Eventos Neutros 48
Eventos Hostis 5​2
Epílogo 5​6
Duelo xamânico 57
Resultado da batalha 6​0
O fim da saga? 6​2
Nornas 6​3

Mapa de Daneland 6​6


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Uma Inglaterra reimaginada 


O fim do século IX se aproxima, Alfredo, o Grande, não
teve tanta sorte quanto na história e foi derrotado por
Guðrun na Batalha de Ethandun. Com isso o sonho da
unificação da Inglaterra foi abruptamente interrompido,
dando lugar à Daneland, uma ilha agora habitada por
vikings de toda a Escandinávia.

Os Dinamarqueses, primeiros a chegar e triunfantes no


domínio sobre os ingleses, ocuparam todo o território
de Wessex e Ânglia Oriental. Em seguida vieram os
impetuosos Noruegueses, sob a liderança de Harald
Hårfagre, tomando posse da Mércia, no coração da ilha.
Por fim, os Suecos se instalaram na Nortúmbria,
liderados pelo lendário herói Björn Ragnarsson.

Como se não bastassem os conflitos nas fronteiras com


o País de Gales e Escócia, além das incursões irlandesas,
os três líderes vikings jamais se entenderam e a disputa
por território entre eles é ferrenha e constante.

Neste cenário, seres fantásticos atravessaram o véu da


realidade e dão permissão para que a magia e o
xamanismo existam e as Runas de Oðinn tenham real
poder, capazes de mudar o curso dos reinos vikings na
Daneland.


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Conheça o seu xamã 


Neste jogo você assume o papel de um xamã viking (um
feiticeiro, um druida, bruxo, vidente ou como queira
chamar), que possui ligação direta com os deuses
através do poder das runas.

Você é muito respeitado, e temido, em toda a sociedade


viking, desde os thralls (escravos), os karls (homens e
mulheres livres) até os jarls (líderes). Não só pela sua
aparência, idade ou sabedoria, mas principalmente pelas
suas práticas mágicas: o seiðr, o galdr e a völva.

Com a magia rúnica você é capaz de realizar os mais


variados feitiços, como controlar o clima, alterar a
emoção de animais, conjurar encantamentos de
proteção, envenenar bebidas e amaldiçoar teus
inimigos.

Nas próximas páginas você definirá o nome e o apelido


de seu xamã, sua aparência, sua terra de origem, traço
marcante da personalidade, animal totêmico e o seu
poder nas práticas mágicas. Cada escolha implicará nas
runas iniciais e na efetividade com que você aborda os
problemas e conjura os seus feitiços. Você deve começar
com 4 runas, caso alguma se repita escolha outra da
mesma tabela.


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Exemplo de criação de personagem 


O jogo já se inicia com a criação de seu personagem,
com a história se moldando ao redor de quem ele é.
Começo escolhendo um nome, o apelido e a aparência.
Na primeira rolagem de dados tiro 5, um nome feminino,
​ slåug.​ No apelido rolo 2 e 6, a
depois tiro 1 e 2, A
Esfoladora.​ Na aparência rolo 3 e 3, então possuo ​uma
grossa capa de pele de urso branco.​

Na terra de origem rolo 1, serei ​Sueca,​ então marco um


■ ​em ​Estiloso​. Na runa tiro 1 novamente, marco um ■ ​
na runa ​ᛅ ár​. No traço marcante da personalidade tiro 5,
Misteriosa,​ e depois 4 na runa, ​ᛦ yr. E​ ntão marco um ■​
em ​Sorrateiro​ e na runa. No animal totêmico rolo 4, um
Mamífero​, tiro 1, um L​ obo​, e marco um ■ em ​Galdr.​ Na
runa tiro 6, ​ᚼ hagall​, e marco em minha ficha. Na prática
mágica inerente tiro 4, ​Feitiços Defensivos,​ e na runa um
5, ᛦ yr, porém já tenho essa runa, então escolho a
anterior, ​ᛏ týr​. Marco um ■ em G ​ aldr​ e na runa.

Para finalizar, posso escolher mais um ■ em


Abordagem e um ■ em Magia, fechando ambos com os
valores 1, 2 e 3. Opto por colocar mais um em ​Sorrateiro
e um em S​ eidr,​ pois quero focar nos feitiços de V
​ enenos
e também em E​ ncantamentos.​


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Informações iniciais 
Escolha uma opção ou role os d6 para cada tópico
seguinte.

Nomes Masculinos ​⚀⚁⚂ 


⚀ ⚁ ⚂ ⚃ ⚄ ⚅
⚀ Agantyr Alvig Asmund Auðr Barri Bjårkmar
⚁ Borgar Eddval Egill Einar Finnbog Fløki
⚂ Freki Gårdar Geimunð Gunnar Guðorn Halfdan
⚃ Helgi Hjalmar Holmgeir Ingjald Jormunð Kaetill
⚄ Melnir Øleg Ottär Rolf Sigar Skelfir
⚅ Svåfnir Svein Ðornst Vignir Wulfgär Yngvi
 
Nomes Femininos ​⚃⚄⚅ 
⚀ ⚁ ⚂ ⚃ ⚄ ⚅
⚀ Alfhild Aslåug Astrid Aüd Bodvild Borghild
⚁ Dagmæ Fjøtra Freydis Gdumvæ Geirrid Gjaflaug
⚂ Grimhil Gullrond Gýda Hållfrid Helveig Helga
⚃ Hildrið Ingibjörg Ingred Ingvild Isgerd Lofnheid
⚄ Lynghei Oddrun Rågnhild Særeid Sigrid Silksif
⚅ Torvi Thjodhild Thorged Ðorunn Vætild Yrsa

Xamãs de qualquer identidade de gênero são


igualmente aceitos e respeitados entre os vikings


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Apelido 
⚀⚁ ⚂⚃ ⚄⚅
⚀ Audaz Bastardo Benevolente
⚁ Débil Distraído Esfolador
⚂ Perverso Intrépido Irascível
⚃ Justo Louco Orgulhoso
⚄ Peçonhento Peregrino Poderoso
⚅ Pretensioso Sortudo Teimoso
 
Aparência 
⚀ Um grande manto negro com capuz, feito de penas de
corvos, com diversos adornos e jóias em prata
Um cajado feito inteiramente de ossos, com adornos
⚀ ⚁ de penas de pássaros e diversas caveiras
⚁ ⚂ Uma grossa capa de pele de urso branco
⚂ ⚃ Uma máscara feita com diversos ossos de animais
⚄ Um elmo feito com grandes galhadas de cervo
⚅ Seu rosto é uma só cicatriz, foi inteiro queimado
⚀ Tatuagens pelo corpo todo, com runas e símbolos
Longos cabelos (talvez barba) brancos que vão até o

chão, lar de alguns insetos
⚃ Um cajado torcido de ferro frio, com runas entalhadas

⚄ e um grande cristal na ponta
⚅ ⚃ Um elmo feito do crânio de um touro
Dois corvos sempre estão empoleirados em seus

ombros, um de cada lado
⚅ Unhas extremamente longas, rígidas e encurvadas

10 
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Abordagens 
As abordagens descrevem como você faz as suas ações e
conjura os seus feitiços.

Estiloso 
Uma ação estilosa chama a atenção. Você é cheio de
estilo, causa impacto visual, tanto em sua aparência
quanto na conjuração de feitiços. Você resolve conflitos
na lábia, com diplomacia ou ameaças, e impressiona os
seus aliados com discursos, gestos e movimentos.

Esperto 
Uma ação esperta exige que você tenha um raciocínio
rápido, utilize conhecimentos adquiridos ao longo da
vida. Você resolve conflitos atingindo o ponto fraco de
seus inimigos, utilizando a natureza ao seu redor ou
simplesmente sendo mais inteligente.

Sorrateiro 
Uma ação sorrateira é quando você tenta ser furtivo,
discreto ou pretende enganar alguém. Você resolve
conflitos passando despercebidamente, conjura feitiços
ardilosos e secretamente.

11 
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Magia 
As práticas mágicas representam a sua afinidade com os
diversos poderes místicos dos xamãs.

Seiðr 
Criado pela deusa Freya, a prática mágica seiðr é
especializada em feitiços ofensivos, como criar
maldições, espalhar doenças ou manipulação de
venenos.

Galdr 
Feitiços conjurados a partir de cantos e versos mágicos,
podem realizar curas de todos os tipos, controlar o clima
e a natureza em geral e também encantar pessoas,
lugares ou objetos.

Völva 
São feitiços ritualísticos conjurados utilizando-se um
cajado mágico, possibilitam convocar espíritos, assumir
a forma de animais, se comunicar com a natureza e
vislumbrar o futuro e conhecimentos ocultos.

12 
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Terra de origem 
Marque um ■ em sua ficha para a abordagem e a runa
escolhida.

Sueco ​⚀⚁
Abordagem:​ Estiloso
Runas
⚀⚁​ ​ᛅ ​ár
⚂⚃ ​ᚱ ​reið
⚄⚅ ​ᚼ ​hagall
 
Dinamarquês ​⚂⚃
Abordagem: E​ sperto
Runas
⚀⚁​ ᚢ ​úr
⚂⚃ ​ᛋ ​sól
⚄⚅ ​ᛘ ​maðr
 
Norueguês ​⚄⚅
Abordagem: S​ orrateiro
Runas
⚀⚁ ​ᚭ ​óss
⚂⚃ ​ᛏ ​týr
⚄⚅ ​ᚾ ​nauðr

13 
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Traço marcante da personalidade 


Marque um ■ em sua ficha para a abordagem e a runa
escolhida.

Pretensioso ​⚀⚁ 
Abordagem: E​ stiloso
Runas
⚀⚁​ ᚦ ​ðurs
⚂⚃ ​ᛚ ​lögr
⚄⚅ ​ᚢ ​úr
 
Sábio ​⚂⚃ 
Abordagem: E​ sperto
Runas
⚀⚁​ ᚠ ​fé
⚂⚃ ​ᛅ ​ár
⚄⚅ ​ᛁ ​isa
 
Misterioso ​⚄⚅ 
Abordagem: S​ orrateiro
Runas
⚀⚁ ​ᚴ ​kaun
⚂⚃ ​ᛦ ​yr
⚄⚅ ​ᛒ ​bjarkan

14 
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Animal totêmico 
Marque um ■ em sua ficha para a magia e a runa
escolhida. Role ou escolha um espírito animal.

Peçonhento ​⚀⚁ 
⚀ serpente ⚁ aranha ⚂ escorpião
⚃ sapo ⚄ vespa ⚅ lacraia
Magia: S​ eiðr
Runas
⚀⚁ ​ᛅ​ ár ⚂⚃ ​ᚦ​ ðurs ⚄⚅ ​ᚢ ​úr
 
Mamífero ​⚂⚃ 
⚀ lobo ⚁ urso ⚂ javali
⚃ gato ⚄ cervo ⚅ cavalo
Magia: G ​ aldr
Runas
⚀⚁ ​ᛋ ​sól ⚂⚃ ​ᛚ ​lögr ⚄⚅ ​ᚼ ​hagall
 
Ave ​⚄⚅ 
⚀ corvo ⚁ gavião ⚂ águia
⚃ falcão ⚄ urubu ⚅ abutre
Magia: V​ ölva
Runas
⚀⚁​ ᚱ reið ⚂⚃ ​ᚢ ​úr ⚄⚅ ​ᛘ ​maðr

15 
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Prática mágica inerente 


Marque um ■ em sua ficha para a magia e a runa
escolhida.

Feitiços ofensivos ​⚀⚁ 


Magia: S​ eiðr
Runas
⚀⚁ ​ᚠ​ fé
⚂⚃ ​ᚾ​ nauðr
⚄⚅ ​ᛒ​ bjarkan
 
Feitiços defensivos ​⚂⚃ 
Magia: G ​ aldr
Runas
⚀⚁​ ᛅ ​ár
⚂⚃ ​ᛏ ​týr
⚄⚅ ​ᛦ ​yr
 
Feitiços adivinhatórios ​⚄⚅ 
Magia: V ​ ölva
Runas
⚀⚁​ ᛁ ​isa
⚂⚃ ​ᚭ ​óss
⚄⚅ ​ᚴ ​kaun

16 
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Feitiços 
Xamãs conjuram os seus feitiços a partir de infusões de
diversas ervas mágicas, enquanto entoa versos
encantados, acessando o conhecimento secreto das
Runas de Óðinn e sempre de posse de seu cajado.

Os feitiços são conjurados a partir de uma Abordagem


em conjunto com uma Magia, realizando o efeito
desejado de acordo com as runas escolhidas. ​Os textos
em itálico são apenas exemplos, se inspire neles para
criar os seus próprios feitiços.

O mínimo de runas utilizadas por feitiço é uma e o


máximo são quatro. Quanto mais runas você escolher,
maior e mais poderoso será o efeito do seu feitiço e
mais fácil será conjurá-lo.

Você ainda poderá marcar mais um ■ para uma


Abordagem e um ■ para uma Magia. Em ambos, você
deve​ possuir um deles com ■, outro com ■■ e um
terceiro com ■■■, em qualquer ordem. Ex.:

Estiloso ■■ Seiðr ■■
Esperto ■ Galdr ■■■
Sorrateiro ■■■ Völva ■

17 
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Ervas 
Em seguida estão listadas as 9 combinações possíveis de
feitiços capazes de serem realizados, bem como a erva
necessária como ingrediente mágico.

Cada um dos feitiços exige o uso de uma erva específica,


sendo que para conjurá-lo você precisa gastar a erva
exigida pelo feitiço e uma outra erva qualquer à sua
escolha.

Você sempre começará o jogo com 6 ervas, sendo que


as ervas iniciais variam de acordo com os valores de suas
Magias. Para cada ■ em Magia, escolha uma erva
correspondente:

Seiðr - Cardo, artemísia e tanchagem


Galdr - Alho-poró, funcho e urtiga
Völva - Cerefólio, avenca e linhaça
 
   

18 
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Maldições 
Estiloso + Seiðr
​ ardo
Erva: C

Com as maldições é possível atormentar, de maneira


mística e abstrata, a vida de seus inimigos, não somente
arruinando-lhes o corpo mas também a alma, a sorte,
suas relações e suas emoções.

Você é capaz tanto de amaldiçoar uma pessoa, uma vila,


uma família, animais e plantações, quanto proteger-se e
combater as maldições de outros xamãs.

Conjurar uma maldição com as runas ​ᛅ ár (​ colheita,


fartura), ​ᛒ bjarkan (​ nascimento, crescimento) e ​ᛦ yr
(animais) poderia fazer com que as plantações não
tenham uma colheita farta e os animais não gerem
recursos, como ovos e leite. Estender esse efeito aos
homens e mulheres de uma vila exigiria a runa ​ᛘ maðr
(humanidade, família).

Retirar a coragem e a força dos homens antes de uma


batalha exigiria o uso das runas ​ᚢ úr​ (força física,
energia, saúde), ​ᛏ týr​ (coragem, disciplina, liderança) e
ᚾ nauðr​ (dificuldade).

19 
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Doenças 
Esperto + Seiðr
​ rtemísia
Erva: A

As doenças operam diretamente sobre o corpo dos


homens e mulheres, sobre animais e a natureza.

Ao contrário das maldições, doenças já são de


conhecimento popular e podem ser tratadas. Contudo,
estas podem se transmitir facilmente de pessoa para
pessoa, pelo ar ou pelo toque. Além disso, este feitiço
também pode ser utilizado para curar doenças.

Conjurar uma doença que cause febre alta e delírios


poderia ser feito com as runas ​ᚦ ðurs​ (fogo) e ​ᚴ kaun
(revelação, imaginação). Para que ela cause calafrios
acrescente ​ᛁ isa​ (gelo). Debilitar a pessoa e causar muita
dor exigiria ​ᚢ úr​ (energia, saúde) e ​ᚾ nauðr​ (sofrimento).

Uma doença que atinja somente animais e os deixe


ensandecidos e descontrolados poderia ser feita com as
runas ​ᛦ yr (​ animais) e ​ᚼ hagall (​ fúria da natureza).

Fazer com que as árvores de um bosque sequem e não


deem mais frutos seria possível com ​ᚠ fé (​ fertilidade) e
ᛋ sól (​ sol).

20 
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Venenos 
Sorrateiro + Seiðr
Erva: T​ anchagem

Venenos causam uma morte lenta ou rápida, sofrida ou


indolor, podem ser aplicados sobre alimentos, bebidas,
armas ou na mente, extremamente versáteis e letais.

Da mesma forma que as doenças, este feitiço pode ser


utilizado tanto para criar venenos quantos para
combatê-los e criar antídotos.

Um feitiço para envenenar todo um banquete exigiria as


runas ​ᛦ yr​ (sustento) e ​ᛘ maðr​ (família, ordem social),
podendo causar grande dor com ​ᚾ nauðr​ (sofrimento) a
quem o ingerisse.

Envenenar a nascente de um rio ou um lago seria


possível com ​ᛚ lögr (​ água) e ​ᚠ fé (​ abundância), cujo
efeito poderia ser exaurir as forças de quem bebesse a
sua água, com ​ᚢ úr (​ força física), e paralisar os seus
membros com ​ᚱ reið​ (jornada, viagem).

É possível envenenar as atitudes de uma pessoa, para


que ela se volte contra os seus, utilizando as runas ​ᛚ lögr
(sentimentos), ​ᚭ óss​ (inspiração) e ​ᚾ nauðr​ (tormento).

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Controlar a natureza 
Estiloso + Galdr
​ lho-poró
Erva: A

As forças naturais são essencialmente selvagens, o


clima, a fauna e a flora seguem as suas próprias regras.
Resta ao xamã distorcer estas regras e dobrá-las ao seu
favor.

Este feitiço permite controlar os elementos, os animais e


as plantas, de maneira bruta e opressora. Para efeitos
mais sutis e diversos, utilize o feitiço Comunhão.

Conjurar uma tempestade com chuva pesada, neve,


raios e trovões seria possível com ​ᚼ hagall (​ fúria da
natureza, tempestade, nevasca) e ​ᛁ isa​ (desafio, gelo).
Afastar a tempestade com uma utilizaria as runas ​ᚼ
hagall (​ ar) e
ᚦ ðurs​ (poderoso).

Acalmar as emoções de animais, ou deixá-los coléricos


exigiria ​ᛦ yr​ (animais) e ​ᛚ lögr (​ emoções).

Fazer com que a mata de uma floresta se tornasse mais


penosa para se atravessar utilizaria as runas ​ᛒ bjarkan
(crescimento) e ​ᚾ nauðr​ (dificuldade).

22 
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Emplastros 
Esperto + Galdr
Erva: F​ uncho

São feitiços de cura e remédios de um modo geral,


servem para afastar um mal que já foi feito e precisa ser
solucionado.

O poder dos emplastros pode tanto curar doenças


quanto envenenamentos e agem em menor escala, de
maneira localizada.

Conjurar um feitiço para remover doenças de muitas


pessoas exigiria a runa ​ᛘ maðr​ (humanidade), de
animais a ​ᛦ yr (​ animais), da natureza a ​ᚢ úr (​ terra) ou a
ᛚ lögr (​ água).

Aliviar sintomas pode ser feito com as runas ​ᚾ nauðr


(sofrimento), ​ᛦ yr (​ conforto) ou ​ᚢ úr (​ saúde).

Cortar o efeito de envenenamentos ou eliminar de vez


uma enfermidade utilizaria a runa ​ᛋ sól (​ cura). Esse
efeito pode ser potencializado com as runas ​ᚦ ðurs
(poderoso), ​ᚭ óss​ (inspiração) ou ​ᚴ kaun
(conhecimento).
   

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Encantamentos 
Sorrateiro + Galdr
​ rtiga
Erva: U

Estes são feitiços de proteção e possuem efeito


constante ou temporário, podem resguardar uma área
de malefícios, encorajar exércitos ou encantar espadas.

Conjurar encantamentos é versátil e atinge objetos,


pessoas, áreas, animais etc. É necessário gravar ou
desenhar as runas escolhidas na superfície do alvo do
feitiço.

Durante uma guerra você pode utilizar ​ᚦ ðurs​ (fogo,


temperamento explosivo) tanto para encantar espadas
com fogo quanto para transformar guerreiros em
berserkers. Ou então usar as runas ​ᛦ yr (​ proteção) e
ᛏ týr (​ coragem) para fortalecer o ânimo do exército.

Uma casa pode receber um encantamento que a


mantenha aquecida no inverno, utilizando as runas ​ᛁ isa
(inverno), ​ᚦ ðurs​ (fogo) e ​ᛦ yr (​ proteção).

Um anel pode trazer grande fortuna ao seu portador,


basta encantá-lo com ​ᚠ fé (​ riqueza, abundância, sorte).

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Convocar espíritos 
Estiloso + Völva
​ erefólio
Erva: C

Por um breve período o xamã pode se transformar no


receptáculo de espíritos da natureza ou então projetar a
sua essência em espíritos silvestres livres.

No primeiro caso o xamã recebe em seu corpo a


presença de um espírito animal, que se manifesta
através de traços selvagens do animal escolhido.

No segundo caso o xamã entra em transe e abandona o


seu corpo físico, assumindo uma segunda forma, de
acordo com o animal escolhido.

Conjurar este feitiço com a runa ​ᚢ úr (​ força física) pode


lhe dar a força de um urso. A runa ​ᚱ reið (​ deslocamento)
a agilidade de um gato. A runa ​ᚼ hagall (​ fúria da
natureza) a voracidade de um texugo.

É possível assumir a forma de um peixe com a runa


ᛚ lögr (​ água), de uma coruja com a runa ​ᚴ kaun
(conhecimento) ou de um lobo com a runa ​ᛏ týr
(coragem).

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Comunhão 
Esperto + Völva
​ venca
Erva: A

Com este feitiço o xamã se torna uno com a terra, você


desperta os teus sentidos e pode compreender melhor o
mundo ao seu redor.

Comunhão lhe permite conversar com animais, acessar


memórias recentes de plantas e árvores, sentir a
presença de criaturas em cavernas, colinas e rios.

Conjurando Comunhão com as runas ​ᚢ úr (​ terra) ou


ᛚ lögr (​ água) você é capaz de sentir a presença de
criaturas que estão em contato com ela ou estiveram há
pouco tempo. Utilize as runas ​ᛦ yr (​ animais) para saber
exatamente quais criaturas são.

O xamã também pode se comunicar de maneira


rudimentar com todo tipo de ser vivente. Utilize as runas
ᛚ lögr (​ emoções, sentimentos) e ​ᚭ óss​ (comunicação)
para sentir as emoções que o alvo viveu ou trocar breves
e simples palavras com ele. Potencialize o feitiço com a
runa ​ᚼ hagall (​ ar) para acessar as memórias visuais de
um pássaro.

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Clarividência 
Sorrateiro + Völva
Erva: L​ inhaça

Nada escapa da visão além do alcance de um xamã, ele


pode acessar a trama invisível que separa os mundos e
se comunicar com os deuses e as nornas para obter
conhecimentos ocultos.

Conjurar este feitiço permite que o xamã tenha visões


sobre qualquer canto do mundo, objeto ou pessoa, não
somente do presente, mas também do passado e do
futuro.

Utilizar as runas ​ᚭ óss​ (deuses, intuição), ​ᚴ kaun


(revelação) e ​ᛚ lögr (​ sonhos) potencializa qualquer
feitiço de clarividência.

As runas ​ᚠ fé (​ sorte) e ​ᛋ sól (​ vitória) podem prever o


resultado de uma batalha ou duelo.

Objetos raros e mágicos podem ser encontrados com as


runas ​ᚦ ðurs​ (poderoso) e ​ᛅ ár (​ prosperidade).

É possível prever o tempo utilizando as runas ​ᛋ sól (​ sol),


ᚼ hagall (​ nevasca) e ​ᛚ lögr (​ água).

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Prelúdio 
Agora que você já sabe quem é o seu personagem e de
onde ele veio, chegou a hora de saber o que está
acontecendo no cenário neste momento.

Na mitologia nórdica, as responsáveis pelo destino da


humanidade e dos deuses são as três nornas, Urd,
Verdandi e Skuld, as fiandeiras que residem nas raízes da
Yggdrasil, a árvore dos mundos. Elas serão os oráculos
de nosso jogo, ou seja, irão nos dizer tudo o que já
aconteceu, está acontecendo ou ainda irá acontecer.
Consulte-as no final do livro.

Você inicia o jogo no território de origem de seu


personagem: Wessex para dinamarqueses, Mércia para
suecos e Nortúmbria para noruegueses. Utilize o mapa
da última página para manter o registro de sua
localização e conhecer as fronteiras de seu território.

A norna responsável pelo presente é a ​Verdandi​, ela que


nos dirá o que está acontecendo em nosso território de
origem ​e também nos territórios vikings vizinhos.

Vamos conhecer então os conflitos e desafios que estão


em curso em Daneland.

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Definindo os presságios iniciais 


Os vikings são extremamente supersticiosos e
consideram a sorte a melhor qualidade de uma pessoa.
Qualquer acontecimento da natureza, por mais singelo e
despretensioso que seja, pode ser um sinal dos deuses
ou das nornas agindo em suas vidas. Eles chamam esses
sinais de ​presságios​.

Para definir os ​presságios ​iniciais do jogo vamos utilizar


a tabela da norna ​Verdandi​. Primeiro role para saber
qual foi o sinal observado pelo seu xamã. Depois role
duas vezes na tabela de runas, para duas runas
diferentes. Você poderá utilizar os efeitos e os malogros
destas runas. Interprete este resultado da melhor
maneira que puder, crie uma frase que faça sentido
dentro do jogo.

Faça isso para a sua ​origem ​e para os outros dois


territórios vikings e anote-os em sua ficha​. ​Estes
presságios serão as motivações iniciais do seu xamã,
contudo o presságio da origem é o primeiro que deve
ser solucionado. Os seguintes farão com que ele saia de
onde está para, com sua feitiçaria, resolver estes
problemas, em qualquer ordem.

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Exemplo de criação de presságio 


Aslåug, a Esfoladora, é sueca, então seu território em
Daneland é a Nortúmbria, que faz fronteira com a
Escócia e os outros 2 reinados vikings, Mércia e Wessex.

Rolando nas tabelas da norna Verdandi para saber o seu


presságio inicial obtenho 3, “um lobo no horizonte te
observa e te dá as costas”, que representa uma ​Ameaça
(armadilha, desastre, perigo). As duas runas sorteadas
são ​ᛦ yr,​ 4 e 5 na primeira rolagem, e ​ᚦ ðurs,​ 3 e 1 na
segunda rolagem.

Penso um pouco e, para definir o presságio, utilizo um


dos efeitos de ​ᛦ yr,​ animais, e um efeito e um malogro
de ​ᚦ ðurs,​ temperamento explosivo e riscos.

Anoto então na ficha, no P​ resságio​ de minha ​Origem​,


que os animais da Nortúmbria estão muito violentos e
representam uma perigosa ameaça, colocando a vida de
todos em risco. Este é o primeiro problema que devo
resolver em minha saga.

Repito o procedimento para os outros dois territórios


vikings e anoto na ficha. Os presságios seguintes podem
ser resolvidos em qualquer ordem.

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Você já pode iniciar sua própria edda! 


A partir daqui você começa a registrar a sua saga, relatar
os seus feitos, como os seus poderes, sorte, astúcia e
domínio sobre as runas mágicas moldaram o mundo e
agradaram aos deuses.

Os vikings possuem seus feitos registrados na ​Edda em


Prosa​ e na ​Edda Poética. ​Textos que narram as mais
fantásticas sagas de deuses e heróis do mundo nórdico.

Escolha o formato de texto que mais lhe deixe a vontade


e comece a escrever quem é o seu xamã e os problemas
que ele tem enfrentado em Daneland. Anote tudo no
bloco de notas, em um caderno ou na própria ficha.

Para tornar a sua experiência mais vívida e interessante,


e também mais desafiante, considere escrever um verso
para cada runa utilizada em seus feitiços. Melhor ainda
se você puder rimar cada os versos de cada estrofe!

Tenho certeza que depois de finalizar a sua saga, será


incrível poder vivê-la novamente relendo a sua própria
edda!

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Desbravando Daneland 
Até aqui você já tem conhecimento de seu xamã e do
mundo ao seu redor, quem são os seus aliados e
precisam de sua proteção e também quem são os seus
inimigos que irão sofrer com os seus malefícios.

O seu objetivo no jogo é resolver os presságios com os


seus feitiços enquanto você viaja pelos territórios de
Daneland. Cada ação que você toma dentro do jogo se
passa ao longo de uma semana, representado na ficha
da saga como as fases da lua.

Em duas semanas específicas você terá que realizar


grandes rituais, o Haustblót, ritual no início do inverno, e
o Sumarblót, ritual no início do verão.

Realizados os rituais, com o término do ano, você


descobrirá o desfecho deste capítulo da sua saga.

Vamos ver então como jogar Runas de Óðinn!


   

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Rolagens 
Quando você precisa usar uma abordagem ou conjurar
um feitiço para resolver um problema, você deverá
sempre rolar 2 dados para saber o que aconteceu.

Testes para conjuração de feitiços são feitos rolando-se


2d10 e você precisa tirar números menores que o
número alvo. O número alvo é a soma do valor da
Abordagem e da Magia do feitiço que deseja conjurar,
mais a quantidade de runas utilizadas.

Nossa xamã, Aslåug, a Esfoladora, deseja lançar um


feitiço de Controlar a Natureza (Estiloso + Galdr) para
acalmar os animais de seu território que estão
estranhamente violentos. Ela gasta um alho-poró e outra
erva qualquer e utiliza as runas ᛦ yr (animais) e ᛏ týr
(disciplina). Seu número alvo será 2 (Estiloso) + 3 (Galdr)
+ 2 (duas runas), totalizando 7. Rolando 2d10 ela tira 5 e
8, obtendo um sucesso parcial. O feitiço terá sucesso,
porém ocorrerá também um malogro!

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Testes simples de Abordagem e Magia são feitos


rolando-se 2d6 e você precisa tirar números menores
que o número alvo. Neste caso, utilize apenas a
Abordagem ou Magia escolhida e o seu valor será o
número alvo. ​Nestes testes empates são considerados
sucessos.

Aslåug, a Esfoladora, desta vez precisa enfrentar um


urso pardo. O evento não exige o uso de feitiços e dá
duas opções de Abordagens, tanto Esperto quanto
Sorrateiro. Ela opta por Sorrateiro, por ser o seu maior
valor. Então ela rola 2d6 e tira 2 e 5. Novamente obtem
um sucesso parcial. Com isso ela consegue passar
despercebida, porém marca um ​■​ de fadiga, pois levou
tempo para contornar o urso através da mata.

O teste é considerado um ​sucesso ​quando os dois dados


são menores que o número alvo. Quando apenas um
dos dados é menor que o número alvo temos um
sucesso parcial​. Quando os dois dados são maiores, é
uma ​falha. ​Empates em feitiços são ​falhas​, em
abordagens são ​sucessos.​ ​Um 10 no dado é sempre
uma falha.

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Flertando com deuses 


Em uma rolagem de conjuração de feitiços, ou seja, com
2d10, quando os dois dados caem com números iguais
acontece algo especial:

● Se for um sucesso, você é agraciado pelos deuses.


Escolha uma das runas utilizadas na conjuração do
feitiço e marque o ■ em vermelho, ou risque-o.
Isso significa que a sua magia foi tão bem feita que
aquela entidade percebeu o seu feito e poderá lhe
favorecer no futuro. Além disso, você ganha um
Ponto de Wyrd.

● Caso seja uma falha, você irritou aquela entidade,


pois utilizou de maneira muito errada o seu poder.
Como penalidade você esquece uma das runas
utilizadas na conjuração do feitiço e não pode
utilizá-la novamente em suas conjurações até que
receba o seu poder novamente. Deixe o ◻ da runa
escolhida em branco e perca um Ponto de Wyrd.

Como dito, sorte é um fator essencial para qualquer


viking!

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Ações 
Em cada semana dentro do jogo, identificadas pelas
fases da lua em sua saga, você poderá realizar uma única
ação. Podemos chamar cada semana de uma cena.

A cada cena você realizará uma das 5 ações a seguir:


conjurar um feitiço para solucionar um presságio,
explorar o local em busca de pistas e informações, viajar
para um outro território, aliado ou inimigo, coletar ervas
para repor o seu estoque ou acampar para recuperar-se
da fadiga.

Usar abordagem​ pode ser utilizada narrativamente,


conforme você achar mais adequado para a cena. Ela
também pode ser ativada com gatilhos dentro dos
Eventos. Usar uma abordagem não custa ação ou cena.

Anote em sua saga qual foi a ação tomada e quais


acontecimentos ela desencadeou, se você resolveu um
presságio, criou outros ou apenas coletou ervas e
descansou.

Descreva a cena para que você possa se lembrar de


eventos marcantes que podem ter consequências no
futuro, afinal, esta é uma história e ela precisa ser
emocionante e fazer sentido!

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Conjurar um feitiço 
Os problemas e conflitos dos presságios são resolvidos
conjurando-se um feitiço. Como um xamã, você possui o
poder de influenciar o mundo ao seu redor e realizar
grandes transformações através da feitiçaria.

Você pode resolver qualquer presságio do território em


que está, desde que já tenha explorado-o ​◪​ em busca de
pistas e informações. Escolha um dos nove feitiços mais
adequado para o presságio e certifique-se de possuir a
erva necessária. Conjurar o feitiço exige a utilização
desta erva e mais uma qualquer. Após utilizá-las,
apague-as de seu estoque.

Escolha as runas cujos efeitos façam sentido para o


resultado desejado, pelo menos uma deve ser utilizada e
no máximo quatro. Cada runa selecionada aumenta em
1 a sua margem de sucesso na rolagem.

O número alvo da rolagem será a quantidade de runas


utilizadas + o seu valor na Abordagem utilizada + o seu
valor na Magia utilizada. ​10 no dado é sempre uma
falha, em feitiços o empate também é uma falha.

Verifique em cada tipo de feitiço qual Abordagem,


Magia e Erva são necessárias para conjurá-lo.

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Faça a rolagem com 2d10 e confira o resultado:

Sucesso:​ o feitiço ocorre da maneira esperada e o


presságio é resolvido. Marque o ■ do presságio em
vermelho, ou risque-o.

Sucesso parcial:​ o feitiço ocorre da maneira prevista e o


presságio é resolvido, porém um malogro também
acontece, o feitiço teve consequências inesperadas.
Escolha algum malogro de uma das runas utilizadas na
conjuração do feitiço e complemente a ideia com a
ajuda da norna ​Skuld​. Para contornar esse problema
você deve que se esforçar um pouco, marque um ■ de
fadiga. Marque o ■ do presságio.

Falha: ​o feitiço conjurado não causa efeito positivo


algum sobre o presságio, pelo contrário, as coisas se
complicam e somente o malogro acontece. Não marque
o ◻ do presságio, ele ainda precisará ser resolvido com
um novo feitiço, contudo, desta vez, levando-se em
consideração o malogro criado.

Em caso de ​sucesso​ ou ​sucesso parcial​, com a resolução


do presságio você adquire novos conhecimentos sobre
as runas. Marque um ■ em qualquer runa de sua
escolha, a partir de agora você pode utilizá-la em suas
conjurações. Marque também um ■ Ponto de Wyrd.

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Usar abordagem 
Nem sempre é necessário conjurar um feitiço para se
livrar de um problema. Alguns eventos podem ser
resolvidos apenas com o uso da abordagem certa.

Escolha uma das abordagens indicadas no evento e faça


a rolagem com 2d6, o número alvo é o valor da
abordagem utilizada. Confira o resultado:

Sucesso:​ você consegue se virar muito bem e supera o


desafio sem grandes problemas.

Sucesso parcial:​ você consegue resolver o desafio,


porém gastou muita energia no processo. Marque um ■
de fadiga.

Falha: ​você não conseguiu superar o desafio. Marque


um ■ de fadiga e tente novamente com a outra
abordagem indicada no evento.

Caso você falhe nos testes ou todos os ◻ de fadiga


estejam marcados você fica ​exausto​, não resolve o
desafio e isso gera graves consequências. Role um novo
presságio na norna ​Verdandi​ que faça sentido de acordo
com a cena e anote-o na ficha, no território em que você
está. Você precisa resolvê-lo. Além disso, sua próxima
ação ​deve​ ser ​Acampar​.

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Explorar o local 
Para resolver um presságio é preciso primeiro obter
mais informações sobre ele, o que o desencadeou, quem
ou o que foi o responsável, buscar pistas, rastros, falar
com pessoas ou coisas do tipo.

Consulte a norna ​Skuld​ para saber o que você obteve de


conhecimento.

Enquanto você explora o local, muitas coisas podem


acontecer. Se você estiver em um território aliado, role
um ​Evento Neutro​. Se estiver em um território inimigo,
role um ​Evento Hostil​.

Após explorar sobre o presságio do território, marque


um ◪​ ​ nele. Cada ação de explorar permite obter
informações sobre um presságio somente.
   

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Viajar para outro território 


Você viaja para um território adjacente para resolver um
presságio de lá, contudo, mais problemas são
descobertos quando você chega no local.

Se você viajou para um território aliado, role um ​Evento


Neutro​. Se viajou para um território inimigo, role um
Evento Hostil​.

Um novo presságio é gerado no território viajado.

Por vezes o evento por si só já indica qual é o presságio


gerado, você só precisa adicionar mais alguns detalhes.
Caso contrário, se baseie no evento sorteado para gerar
um novo presságio neste local. Consulte a norna
Verdandi​ para saber o significado do que você avistou e
anote o presságio na ficha.

Além disso, enquanto viaja você encontra uma erva.


Marque um ■ na Erva que desejar.

Utilize o mapa no final do livro para te guiar em relação


à sua posição atual e também quais são as fronteiras dos
territórios. É possível ir para a Irlanda de drakkar (navio
de guerra) ou knarr (navio mercantil), saindo de
qualquer território.

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Coletar ervas 
A única maneira de conjurar os seus feitiços é através do
poder das ervas mágicas. Cada uma delas possibilita a
canalização de energias para que o dado efeito seja
realizado.

Escolha uma das Magias abaixo para saber quais ervas


coletar e role 2d6, o número alvo é o valor da Magia
utilizada. Confira o resultado:

Seiðr - Cardo, artemísia e tanchagem


Galdr - Alho-poró, funcho e urtiga
Völva - Cerefólio, avenca e linhaça

Sucesso:​ você encontra 6 ervas quaisquer da magia


escolhida e mais 3 outras ervas quaisquer.

Sucesso parcial:​ você encontra 3 ervas quaisquer da


magia escolhida e mais 3 outras ervas quaisquer.

Falha: ​você encontra 3 ervas quaisquer.

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Acampar 
Quando quiser você pode acampar para recuperar as
suas forças, estando exausto ou não, em qualquer
território. Você ​deve​ acampar toda vez que pintar todos
os ■ da fadiga.

Apague todos os ■ de fadiga.

Além disso, enquanto acampa você encontra uma erva.


Marque um ■ na Erva que desejar.

Se assim desejar, você pode aproveitar essa semana de


descanso para narrar, e escrever em sua saga, alguma
lembrança ou feito mágico memorável de seu passado.
Assim você dá um pouco mais de profundidade para o
seu xamã, tornando a história dele mais viva. Consulte a
norna ​Skuld​ para obter inspiração!

Se o fizer, ganhe um Ponto de Wyrd.

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Pontos de Wyrd 
O destino pessoal, ou wyrd, é algo importante para os
vikings. Os deuses e nornas estão o tempo todo
brincando com o destino dos homens e mulheres de
Miðgarðr.

Você adquire Pontos de Wyrd toda vez que resolve com


sucesso um presságio ou flerta com os deuses. Marque
um ■ na sua ficha. Isso significa que os deuses se
agradaram com as suas ações e estão a seu favor.

Gastar um Ponto de Wyrd lhe permite fazer qualquer


rerrolagem de dados. Você ​deve​ ficar com o segundo
resultado, portanto use-os com sabedoria!

Além disso, você também pode gastar um Ponto de


Wyrd para declarar algo da história, um acontecimento
comum ou extraordinário que lhe favoreça ou torne o
jogo mais interessante. Tal fato não requer uma cena
exclusiva.

Ao gastar um Ponto de Wyrd, apague um dos ■ de seu


estoque.

Wyrd Bið Ful Aræd

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Rituais 
Em duas cenas específicas do jogo você deverá realizar
um ​blót​, ou ritual de sacrifício. O primeiro deles é o
Haustblót, ritual no início do inverno, e o segundo é o
Sumarblót, ritual no início do verão.

Para realizar o Haustblót você precisa estar em um


território aliado, que pode ser a sua origem ou um
território conquistado. Para realizar o Sumarblót você
precisa estar em um território inimigo. Não estar
presente no local e hora certos implica em falhar
automaticamente no ritual.

O Haustblót é realizado para que o seu povo tenha um


ano próspero e fértil, para que proteções sejam feitas
contra maldições de xamãs inimigos e os deuses olhem
para vocês com bons olhos.

O Sumarblót é realizado antes do início das batalhas


contra os territórios inimigos, para que os seus
guerreiros tenham força e coragem, para amaldiçoar e
adoecer os inimigos. Escolha um território de fronteira
para batalhar neste verão.

Realizar os rituais é como conjurar feitiços, porém


existem alguns detalhes específicos.

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Como dito, é preciso estar no lugar certo quando chegar


a semana de realizar o ritual. Como esta é uma
celebração de todo o seu povo, você receberá ajuda
para coletar as ervas necessárias, portanto ​não​ ​será
preciso utilizar suas próprias ervas​ para conjurar os
feitiços.

Em cada ritual você deve conjurar três feitiços ​distintos​,


à sua escolha. Leve em consideração o ​blót a​ tual para
decidir quais feitiços lançar: proteção e prosperidade no
Haustblót, preparação para a guerra no Sumarblót.

Um detalhe importante:​ não é permitido repetir runas


nos três feitiços de cada ritual. Você precisará da ajuda
de todos os deuses para ter sucesso! Portanto, trate de
resolver o maior número possível de presságios, para ter
várias opções de runas quando chegar um ​blót.

Anote na sua ficha os três feitiços conjurados em cada


blót​. Há um ◻ para cada feitiço. Conjure os feitiços
normalmente. Em caso de ​falha​ deixe o ◻ em branco e
gere um presságio decorrente dessa falha. Se obtiver
sucesso parcial ​marque um ■, se obtiver ​sucesso total
marque o ■ em vermelho ou risque-o.

Nota:​ não se pode gastar Pontos de Wyrd para rerrolar


dados nestes rituais, os deuses não são tão bons assim.

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Eventos 
Além dos presságios, são os eventos que lhe ajudarão a
conduzir a história e desencadear acontecimentos
interessantes em sua saga. Quando necessário, role 2d6
na tabela de Eventos Neutros ou Hostis. De modo geral,
há basicamente três tipos de eventos:

● Eventos apenas narrativos, que acrescentam


elementos na sua história, que podem gerar
consequências ou não;

● Eventos narrativos, como os do primeiro tipo,


mas que exigem o teste de alguma abordagem.
São sempre indicadas as duas abordagens que
podem ser testadas;

● Eventos narrativos que geram presságios. Esses


são importantes e correspondem a
acontecimentos relevantes dentro do seu
território ou de territórios inimigos, como ações
de guerra ou de outros xamãs.

Em alguns eventos você encontra itens da mitologia


nórdica ou recebe um benefício especial (ou malefício),
referente a alguma rolagem ou uso de runas. Anote-os
em sua saga para não se esquecer deles!

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Eventos Neutros 
Um ​álfar,​ elfo, lhe visita e te conta segredos. Explore

um presságio do território sem gastar uma ação.
Um espírito selvagem da natureza, ​landvættir​, está
⚁ atrapalhando a conjuração de seus feitiços. Tente se
livrar dele sendo ​Estiloso ​ou ​Esperto.
Você encontra um grande freixo, com uma águia na
⚂ copa e serpentes nas raízes. Os deuses sorriem para
⚀ você. Recebe ■ um Ponto de Wyrd.
Uma família pede por alimentos, você dá a eles uma

erva qualquer de seu estoque.
Você encontra um(a) xamã de sua terra. Ele (ou ela)

pode se tornar um aliado, teste ​Estiloso​ ou ​Esperto.
Um de seus inimigos conhecidos foi capturado e você
⚅ realiza o ritual águia de sangue, ​blódörn, ​com ele
(apenas narrativo, não é preciso conjurar feitiço).
A mata está muito fechada em seu caminho, utilize

Esperto ​ou ​Sorrateiro p ​ ara prosseguir.
Você encontra um anão ​dvergar​ que cria para você
⚁ um amuleto mágico. Utilize qualquer runa uma única
vez em um feitiço, depois disso o amuleto se desfaz.
É tempo do dísablót, um ritual menor de fertilidade
⚂ em honra às dísir, espíritos tutelares femininos. Teste
⚁ Estiloso ​ou ​Esperto.
Um escaldo, poeta, de seu reino foi vítima de um
⚃ encantamento hostil e não consegue mais entreter o
jarl. Conjure um feitiço para ajudá-lo.
Você encontra uma cachoeira de águas cristalinas,

limpe um ■ de fadiga.
Você encontra um xamã de um território inimigo.

Consulte a norna Skuld para saber suas intenções.

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Um jarl lhe convoca e diz que seu espírito protetor,


⚀ fylgja,​ está desaparecido. Conjure um feitiço para
resolver este problema.
⚁ Você encontra uma erva à sua escolha.
O cavalo de um karl de uma vila próxima torceu a

pata, conjure um feitiço para curá-lo.
É tempo de celebração, você deve realizar o ritual
⚂ ⚃ Álfablót,​ um sacrifício aos elfos, para boa fortuna.
Teste ​Estiloso ​ou ​Esperto.
Você encontra ​Draupnir,​ o anel amaldiçoado. Crie um
⚄ presságio para reverter a maldição. Ele trará grandes
riquezas para o seu reino.
Os deuses se comunicam com você através dos
⚅ sonhos. Consulte as nornas Skuld e Verdandi para
saber o significado do seu sonho e criar um presságio.
O seu jarl lhe convida para um ​sumbl, u ​ m banquete,
⚀ em honras à Óðinn, o Pai de Todos. Você deve lhe
fazer um juramento e um brinde almejando a vitória.
Você recebe de um anão ​dvergar f​ erreiro um bastão
⚁ mágico de ferro. Escolha um tipo de feitiço. Você
gasta apenas a erva exigida para conjurar este feitiço.
Você encontra mel e hera-terrestre, essenciais para a
⚃ ⚂ fabricação do ​mjöð,​ o hidromel. Marque ■ uma erva
qualquer à sua escolha.
Um jarl local lhe convoca pois quer saber do futuro

dele. Crie um presságio para saber o que acontecerá.
Você é convocado para resolver uma desavença entre

karls. Utilize ​Estiloso ​ou E​ sperto.
Um grupo de caçadores pede a sua ajuda, conjure um

feitiço para auxiliá-los na caça.

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Você encontra um homem grande e forte pescando


em um rio. Você pode ajudá-lo com ​Esperto o ​ u
⚀ Sorrateiro.​ Caso obtenha sucesso, ele lhe dará um
pingente com o martelo de Thor. Você poderá usar a
runa ᛅ ár uma única vez, mesmo não possuindo-a.

Você encontra com um alto homem velho e caolho,


vestindo um manto cinza e portando um cajado. Ele

lhe conta alguns segredos. Marque ■ uma nova
runa.

Você sonha com uma revelação de que um antigo


amigo, já levado pelas valkyrias, agora é um einherjar,

um guerreiro que banqueteia com Óðinn em Valhöll,
à espera do Ragnarok, o Crepúsculo dos Deuses.

Você encontra um álfar, exímio ferreiro, que te pede
um favor. Se quiser, você pode criar um presságio
⚃ para tanto. Ao obter sucesso resolvendo o presságio,
ele te forja como presente um precioso anel, que
aumenta a sua menor abordagem em um ■.
Um guerreiro berserker aliado perdeu o controle
sobre o seu ​hamr​, espírito animal violento, o que o
⚄ faz se transformar em lobisomem e assassinar quem
encontra. Conjure um feitiço para resolver este
problema antes da próxima lua cheia.

Você é convocado para realizar os ritos fúnebres de


um importante guerreiro, que será cremado em um

navio. Teste seu ​Estiloso ​ou ​Esperto p
​ ara​ g​ arantir que
a passagem para o mundo dos mortos seja tranquila.

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Um ​jöttun a​ meaça uma vila próxima, devorando


⚀ todos os animais, gado ou de estimação. Crie um
presságio para afastá-lo para um território adjacente.

Você encontra rastros recentes de um cavalo


⚁ estranho, pois este parece possuir 8 patas. Seria
Sleipnir? Estariam Óðinn, ou Loki, próximos?

O filho de um jarl local foi amaldiçoado e


⚂ transformado em porco. Conjure um feitiço para
desfazer a maldição.


Você encontra Dvalin, o mítico ferreiro dos deuses,
que te pede um favor. Se quiser, você pode criar um
⚃ presságio para tanto. Ao obter sucesso resolvendo o
presságio, ele te forja como recompensa uma lança
rúnica, que aumenta a sua menor magia em um ■.

Uma macieira encantada de seu reino adoeceu, suas


⚄ maçãs não mais dão saúde a quem comê-las. Conjure
um feitiço para resolver este problema.

Ao voltar para casa você encontra um galho de


aveleira e uma cabeça de cavalo. Você foi vítima de
⚅ um ​níð,​ uma magia difamatória e malévola. Crie um
presságio para saber quem conjurou este feitiço, para
se livrar dele e também se vingar.

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Eventos Hostis 
Você encontra um feroz lobo em seu caminho. Se

​ u S​ orrateiro.
livre dele com ​Esperto o
Conversando com karls, homens livres, você descobre
⚁ que o jarl deste local pretende invadir o seu
território.
Você encontra indícios de feitiços seiðr ofensivos
⚂ feitos recentemente neste local. Consulte a norna
⚀ Urd para saber qual é o feitiço e o seu efeito.
Dois territórios adjacentes declaram guerra entre si.

Crie um presságio para descobrir mais informações.
Você encontra um urso pardo selvagem. Pode se

livrar dele sendo ​Esperto ​ou ​Sorrateiro.
É sexta-feira, dia de Frigg. Seu próximo feitiço que

utilize a runa ᚴ kaun terá o seu efeito potencializado.
Você descobre que um xamã inimigo deste território
⚀ estava perguntando sobre você há poucos dias. Você
desconhece as intenções dele.
Uma doença se espalha em um povoado. Crie um

presságio para o problema. Você deve curá-la.
Você encontra indícios de feitiços galdr ofensivos
⚂ feitos recentemente neste local. Consulte a norna
⚁ Urd para saber qual é o feitiço e o seu efeito.
Você avista um grande grupo de guerreiros inimigos

se deslocando em direção ao seu território.
Você se depara com um ​draugr​ na floresta, um

morto-vivo. Se livre dele com ​Esperto​ ou ​Sorrateiro.
É quinta-feira, dia de Thor. Seu próximo feitiço que

utilize a runa ᛅ ár terá o seu efeito potencializado.

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Batedores locais descobrem a sua posição, você pode


⚀ se livrar deles com feitiços ou usando abordagens,
sendo ​Estiloso o ​ u ​Sorrateiro.
É tempo do ​midvetrarblót, ​um ritual menor de
⚁ fertilidade e fecundidade. Você pode atrapalhar o
ritual inimigo conjurando um feitiço.
É quarta-feira, dia de Óðinn. Seu próximo feitiço que

utilize a runa ᚭ óss terá o seu efeito potencializado.

Thralls te perseguem pelo bosque e fazem ameaças
⚃ de morte, dizendo que vão lhe entregar ao jarl local.
Utilize ​Estiloso o​ u ​Esperto p
​ ara se livrar.
Você percebe que está no meio de diversos ninhos de

serpentes. Escape com ​Estiloso o ​ u S​ orrateiro.
Você encontra rastros recentes de dragão-serpente.
⚅ Se quiser, crie um presságio para caçar a criatura e
obter o seu tesouro (consulte a norna Skuld).
O lobo celeste Hati captura sua presa, o sol, e ocorre
⚀ um eclipse. O seu próximo feitiço terá uma
penalidade de -1 no número alvo.
No horizonte você avista a bifrost, a ponte arco-íris
⚁ que leva à Asgarðr. Aumente o número alvo de seu
próximo feitiço em um.
Você descobre onde habita o escaldo, poeta, do jarl

local. Se quiser, conjure um feitiço para prejudicá-lo.

Você encontra o colar mágico Brisingamen. Agora os
⚃ seus feitiços contra jötunns, ogros e trölls recebe um
aumento de um no número alvo.
Os animais da região não estão mais produzindo
⚄ alimentos. Você pode resolver o problema
conjurando um feitiço.
É terça-feira, dia de Týr. Seu próximo feitiço que

utilize a runa ᛏ týr terá o seu efeito potencializado.

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No horizonte você avista uma valkyria, ela está


carregando um de seus aliados em seu cavalo,

levando-o aos salões de Valhöll. Você não poderá
mais contar com a sua ajuda.

Você encontra um dos três fragmentos da espada


mágica Gram. Quando possuir três fragmentos você

pode reforjá-la com a ajuda de um anão ​dvergar,​ ao
encontrá-lo​.​ Isso tratá grandes vitórias ao seu jarl.

Você encontra uma montanha cercada por fogo. Você


pode atravessar o fogo com feitiços ou testando
⚂ Estiloso ​ou ​Esperto​. No centro está uma jovem e bela
guerreira. Ela te ensina conhecimentos secretos das
runas. Marque ■ uma nova runa.

Uma colina próxima é o lar de um ogro de duas


⚃ cabeças. Você pode usá-lo contra os seus inimigos ou
derrotá-lo e tomar o seu tesouro (consulte a Skuld).

Você encontra indícios de feitiços völva ofensivos


⚄ feitos recentemente neste local. Consulte a norna
Urd para saber qual é o feitiço e o seu efeito.

Uma suspeita tempestade se aproxima no horizonte.


⚅ Parece ser a ação de algum outro xamã inimigo
agindo contra este território. Crie um presságio.

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No meio da mata você encontra um ​hörgr​, um grande


círculo de pedras. O próximo feitiço que você

conjurar terá o seu número alvo aumentado em um e
o seu efeito será potencializado.

Você descobre que em um grupo de guerreiros


inimigos há um ​úlfheðnar​, um guerreiro berserker, de

grande força física e temperamento violento. Você
pode conjurar um feitiço maligno para ele.

Você encontra um anão ​dvergar q ​ ue diz saber a


localização da espada mítica Tyrfing. Você pode criar
⚂ um presságio para obter a espada, porém ela é
amaldiçoada. Ela torna o seu portador ganancioso,
perverso e assassino.

Você chega em um bosque onde habita um
​ m espírito da natureza. Caso você lhe dê
landvættir, u
⚃ algo especial de presente ele irá lhe fazer um favor.
Explore um presságio deste território sem gastar uma
ação.

Você encontra uma pedra pintada, estela, com cenas


⚄ da morte de um rei. Cria um presságio para descobrir
mais sobre esta estela e o seu significado.

Você encontra uma caverna onde habita um tröll. Se


⚅ quiser, conjure um feitiço para usar o tröll contra os
seus inimigos.

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Epílogo 
Resolvidos os presságios e realizados os rituais, é hora
de saber qual foi o resultado do ano, como a sua magia
rúnica foi capaz de ajudar o seu povo, trazer
prosperidade e combater os inimigos.

O fim de sua saga possui dois momentos.

Primeiro é verificada a efetividade de seus feitiços


conjurados com sucesso durante os ​blót.​ Pois os xamãs
inimigos também estão ativos e protegendo os seus
senhores.

Segundo, o seu jarl realiza uma investida contra um


território inimigo adjacente e você é o responsável por
trazer a vitória, com seus feitiços e a sua sorte.

Tudo o que você fez ao longo do ano será refletido neste


momento final, que tratá a glória para o seu povo ou a
derrota esmagadora!

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Duelo xamânico 
Ao final do ano, é preciso saber quais foram os feitiços
realizados pelo xamã inimigo, se ele conseguiu se
proteger das suas conjurações do Sumarblót e se os teus
feitiços do Haustblót foram eficientes até este
momento!

Você vai consultar a norna ​Urd ​seis vezes, três para os


feitiços inimigos do Haustblót e três para os feitiços
inimigos do Sumarblót. Considere que o xamã inimigo
obteve sucesso em todas as conjurações.

Consultando a ​Urd ​você saberá qual foi o feitiço


conjurado e as duas runas distintas utilizadas no feitiço.
O tipo de feitiço no mesmo ​blót n​ ão pode se repetir,
mas não há problema se as runas se repetirem entre os
feitiços. Considere conjurar os feitiços inimigos um a um
e já resolver o seu desfecho, será mais rápido e fácil.

Para cada feitiço do xamã inimigo no Haustblót,


verifique se os efeitos obtidos se contrapõem a algum
dos seus feitiços do Sumarblót. Se sim, considere o seu
feitiço em questão como uma falha. Deixe o ◻ em
branco.

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Isso significa que a preparação de inverno do xamã


inimigo fortaleceu o povo dele, tornando-os resistentes
contra o seu feitiço de guerra.

Resolvidos os três feitiços inimigos do Haustblót, vamos


agora resolver os três do Sumarblót.

Para cada feitiço do xamã inimigo no Sumarblót,


verifique se os efeitos obtidos se contrapõem a algum
dos seus feitiços no Haustblót. Se sim, há duas opções:

Se você obteve sucesso no feitiço em questão, significa


que você se preparou bem durante o inverno, que os
feitiços do xamã inimigo não foram efetivos contra o seu
povo.

Se você falhou no feitiço em questão, cancele um ■ em


vermelho, ou riscado, de seu Sumarblót. Deixe o ◻ em
branco. Isso significa que você não conseguiu se
proteger de um feitiço ofensivo do xamã inimigo,
prejudicando-o na batalha.

Importante:​ não é possível prever os feitiços do xamã


inimigo conjurando ​Clarividência,​ há segredos que nem
mesmo as nornas são capazes de revelar.

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Exemplo de duelo xamânico 


Aslåug, a Esfoladora, realiza com sucesso dois feitiços no
Haustblót, um encantamento para dar força e vigor aos
guerreiros durante o inverno e outro para que a colheita
seja fértil e abundante. Ela falha no terceiro, que os
protegeria contra maldições inimigas.

No Sumarblót ela obtêm sucesso em somente dois


feitiços, uma maldição para enfraquecer e tirar a energia
dos inimigos e uma nevasca para atrasar parte do
exército inimigo para a batalha.

Consultando a norna Urd e rolando os 6 feitiços do xamã


inimigo, temos que no Haustblót ele se protegeu de
venenos, protegeu suas plantações e gado de doenças e
controlou a natureza para que não nevasse muito.

No Sumarblót ele almaldiçoou os inimigos com muita dor


e sofrimento, fortaleceu a coragem de seus guerreiros e
também fez vários emplastros para curar os ferimentos
durante a batalha.

Com isso, temos que o sucesso da nevasca de Aslåug foi


contraposto, tornado uma falha, pois o xamã inimigo se
preparou controlando o clima. Como ela falhou em se
proteger da maldição do inimigo, ela teve um sucesso do
Sumarblót cancelado, no caso, o de sua maldição.

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Resultado da batalha 
Para saber o resultado da batalha você deverá fazer uma
rolagem final com 2d10, a dificuldade dependerá de
como foi o seu desempenho ao longo do ano, do duelo
contra o xamã inimigo e como a sorte lhe sorriu.

Conte quantos ■ vermelhos, ou riscados, existem em


sua ficha. Isso inclui runas, presságios e feitiços em
rituais.

Conte quantos presságios não resolvidos, ◻ e ​◪​, e


feitiços falhos em rituais ◻ você tem em sua ficha.

Ignore todos os ■ pretos.

Subtraia a quantidade de ◻ e ​◪​ dos ■ vermelhos, ou


riscados.

Este será o número alvo de seu teste final.

Faça a rolagem.

Em caso de ​sucesso​ você foi capaz de trazer a proteção


dos deuses ao seu povo e vencer o inimigo em batalha,
anexando o território em questão ao seu.

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Em caso de ​sucesso parcial​ você foi capaz de trazer


alguns benefícios para o seu povo e protegê-los de
forma digna durante a batalha. Porém não foi o
suficiente para vencê-los. Cada um continua com o seu
próprio território.

Em caso de ​falha​, você não foi capaz de trazer


prosperidade e riquezas para o seu povo, eles foram
desgraçados pelos deuses e estraçalhados pelos inimigos
durante as batalhas. Você perde um de seus territórios.
Se for o seu último você é expulso de Daneland, tendo
que reconstruir toda a sua vida de volta na Escandinávia
ou tentando a sorte em localidades desconhecidas.

Independente do resultado, escreva em sua Edda como


foi todo este ano e como foram duras as batalhas contra
os inimigos, como os deuses interferiram nos resultados
ou as nornas brincaram com o seu destino!

Nota:​ não se pode mais gastar Pontos de Wyrd para


rerrolar dados neste momento, resta agora apenas
descobrir as consequências de toda a sua jornada.

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O fim da saga? 
Terminado o ano o jogo não precisa acabar aqui!
Interprete e descreva como foi o seu Epílogo, se você
obteve um grande sucesso junto ao seu povo ou trouxe
apenas desgraça para você e os seus.

Após a rolagem final você pode iniciar um novo ano,


com uma nova ficha de saga, jogando com o mesmo
xamã, do ponto onde parou. Não se esqueça de levar em
consideração as consequências do Epílogo.

Você irá tentar conquistar novos territórios? Usará de


diferentes artifícios e feitiços desta vez? Ou perdeu tudo
e terá que reconquistar um pedaço de terra para o seu
povo?

Da mesma maneira, você pode iniciar um novo jogo com


um outro xamã, quem sabe desta vez de um outro
território, com outras especialidades mágicas. Os
diferentes feitiços e novas runas encontradas podem dar
um sabor diferente ao jogo desta vez!

Com um novo ou um conhecido xamã, sempre há novas


sagas vikings a serem contadas!

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Nornas 
Urd 
Role 1d10 para saber qual foi o feitiço conjurado pelo
xamã e 2d6, duas vezes, para as duas runas utilizadas no
feitiço.

1 Maldição
2 Doença
3 Veneno
4 Controlar a Natureza
5 Emplastro
6 Encantamento
7 Convocar Espíritos
8 Comunhão
9 Clarividência
10 Role novamente

⚀⚁ ⚂⚃ ⚄⚅
⚀ ᚠ fé ᚼ hagall ᛒ bjarkan
⚁ ᚢ úr ᚾ nauðr ᛘ maðr
⚂ ᚦ ðurs ᛁ isa ᛚ lögr
⚃ ᚭ óss ᛅ ár ᛦ yr
⚄ ᚱ reið ᛋ sól role novamente
⚅ ᚴ kaun ᛏ týr role novamente

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Verdandi 
Role para saber qual foi o sinal observado. Depois role
duas runas, escolha o efeito ou o malogro de cada uma.
Combine os resultados obtidos para definir o presságio.

Um grande galho de árvore se parte próximo a você



Obstáculo (barreira, empecilho, tarefa)
Vários corvos empoleirados alçam voo ao te ver

Conflito (briga, batalha, desavença)
Um lobo no horizonte te observa e te dá as costas

Ameaça (armadilha, desastre, perigo)
Uma serpente cruza o seu caminho e se esconde

Disputa (perseguição, debate, competição)
Uma coruja te observa atentamente bem de longe

Enigma (investigação, quebra-cabeças, mistérios)
Você ouve gemidos, choros e lamentos de Niflheim

Interação (negociação, interrogatório, persuasão)

⚀⚁ ⚂⚃ ⚄⚅
⚀ ᚠ fé ᚼ hagall ᛒ bjarkan
⚁ ᚢ úr ᚾ nauðr ᛘ maðr
⚂ ᚦ ðurs ᛁ isa ᛚ lögr
⚃ ᚭ óss ᛅ ár ᛦ yr
⚄ ᚱ reið ᛋ sól role novamente
⚅ ᚴ kaun ᛏ týr role novamente

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Skuld 
Role uma ou duas vezes a combinação de cada uma das
tabelas abaixo, utilize os resultados encontrados para
obter inspiração ou lembrança de seu passado.

⚀ ⚁ ⚂ ⚃ ⚄ ⚅
⚀ Ar Fogo Espaço Destino Passagem Declínio
⚁ Som Força Origem Inércia Proteção Labirinto
⚂ Luz Tempo Ilusão Ruptura Escassez Exposição
⚃ Paz Terra Fartura Matéria Natureza Movimento
⚄ Água Perda Caminho Espírito Silêncio Progresso
⚅ Caos Trevas Vínculo Barreira Fraqueza Descoberta
 
⚀ ⚁ ⚂ ⚃ ⚄ ⚅
⚀ Belo Letal Natural Rústico Glorioso Abandonado
⚁ Frio Severo Intenso Furioso Grotesco Adulterado
⚂ Novo Escuro Místico Exótico Solitário Abundante
⚃ Raro Oculto Ardente Artificial Delicado Requintado
⚄ Fraco Antigo Confuso Instável Grandioso Mensageiro
⚅ Vazio Perdido Sombrio Ilusório Poderoso Misterioso

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Mapa de Daneland 

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