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Mtodos de Tiragem de Runas

Tipos de Jogos de Runas


Tirar runas era um evento, como o povo viking era muito forte, o aconselhamento s
ocorria na desconfiana de um motivo mstico, um segredo escondido, ou ainda uma
questo aparentemente sem resposta.
As runas eram utilizadas de formas diferentes, e tambm suas tiragens ocorriam de
acordo com a funo do jogo. Normalmente, em jogos domsticos, eram tiradas
somente uma runa, um conselho e uma direo a ser tomada, para questes mais
complexas, eram tiradas 3 runas.
Tambm, quando o consulente quer uma resposta mais complexa utilizado uma
tiragem em cruz.
Existiam os jogos mais nobres, tirados para reis, para antes de uma viagem ou invaso,
sobre o coletivo, onde interessavam toda comunidade. So eles os jogos em crculo.
Os jogos em crculo tem dois formatos, o de Mandala Astrolgica e o do mundos da
cultura Viking.

Mtodo de Tiragem de 3

Muito simples, assim como no Tarot, trata-se de tirar 3 runas, uma simbolizando o
passado, outra representando o presente e outra representando o futuro.
Normalmente esse tipo de tiragem j responde totalmente a pergunta, mas pode ser
complementada com a viso consciente e inconsciente do cliente.

O plano consciente e o plano inconsciente tambm podem ser interpretados da


seguinte forma:
4 Plano Consciente o que o consulente perguntou;
5 Plano Inconsciente o que o consulente quer mesmo saber.
Isso por causa da incoerncia natural das pessoas, que tem como origem o medo, por
exemplo, uma mulher que tem medo de ser deixada pelo marido, pode perguntar Ele
tem outra?, quando na verdade deveria perguntar Ele est feliz comigo?.
O Plano Consciente e o Plano Inconsciente devem sempre ser utilizados quando o
consulente precisa de uma complementao da resposta, mas nem sempre prudente
detalhar a resposta inteira para o consulente, ou ainda revelar que essas runas
representam a diferena entre o que ele perguntou e o que ele quer saber.

Mtodo de Tiragem da Cruz Rnica

um mtodo de tiragem com 6 ou 7 runas, dividindo a questo tambm em presente,


passado e futuro, alm mostrar o porque a pessoa se encontra nessa situao, uma vez
que uma das runas representa a Self, a Personalidade, o Aspecto ou forma de agir que
levou a situao, o quanto a situao Carmica, e a Evoluo da questo, para onde
vai se encaminhar tudo isso. Pode ser tirada uma stima runa, como conselho sobre a
maneira de agir, mas sinceramente, nem sempre necessrio, h sempre uma
preciso muito grande numa resposta dada por tantas runas.

1 O Passado, como se foi parar nessa situao, o que aconteceu antes do passo onde
voc se encontra, e que foi determinante para se chegar onde est, se houve
intervenes de algum, ms intenes ou ainda se fazia parte de um curso natural.

2 O Presente, a situao em si, runa que a representa, tambm como est se


sentindo a respeito, pontos necessrios a equilibrar pra alcanar uma mudana, a
soluo das intervenes feitas, ou ainda as consequncias do afastamento das ms
intenes, a reao natural do consulente, ps fato que o levou aonde se encontra.
3 O Futuro, para onde caminha a situao, tambm a lei de ao e reao, como as
coisas acontecero, aps a anlise dos fatos, o resultado da anulao do mal, como vai
ficar, psicologicamente, o consulente, aps a resoluo da questo.
4 Evoluo, toda escolha leva a uma evoluo na vida, aps uma questo resolvida, o
que foi aprendido, qual a lio que tiramos, como devemos agir para que tal fato, se
bom, volte a se repetir, se ruim, no volte mais a ocorre na nossa vida.
5 Self ou Eu Sou A diferena entre a personalidade e o ego, quais defeitos levaram
o consulente a tal situao, e tambm quais qualidades levaram ele a solucionar seus
problemas, fica sempre um conselho sobre como agir, ou no.
6 Vidas Passadas, o Carma, o que pode ter levado a situao ou no, nem sempre
um pagamento, tambm uma espcie de evoluo, pode ser pessoal, ou coletivo,
algo bem definido, ou ainda genrico. Um fator pode ser crmico evolutivo, ou seja,

voc passa por algo para alcanar algo. Muitas vezes, se tratando dos nrdicos, o
carma uma fraqueza a ser sanada.
7 S usada aqueles muito teimosos, que mesmo aps tudo isso dizem no entendi
(e sempre tem um cliente assim), a runa do Conselho.

Tiragem em Crculo
Mandala dos Mundos

baseada na proximidade e no contato dos Deuses Nrdicos com os Vikings, divide


sempre um plano circular em 3 crculos, assim como so os Aetts.
1 Crculo: Midgard, a Terra, o plano mais prximo ao ser humano, aquilo que
material, est na Terra, tambm emocional e mental. Onde as coisas acontecem, a
prtica e no a teoria.
2 Crculo: Formado por 4 mundos, de interveno direta na vida humana: Asgard, o
contato com os Deuses, a interveno divina na vida dos homens; Hellhain, a
fatalidade e a morte, o inescapvel pelo qual passa qualquer ser humano; Ljossalfhein,
tambm chamado de Alfhein, mundo dos Elfos brancos, ou elfos luminosos, o que na
mitologia nrdica tinha uma funo semelhante aos anjos, intervem diretamente na
vida do ser humano, principalmente em questes de proteo e sade; Svartalfahein,
o mundo dos Elfos Negros, que representam as foras que atuam contra a
humanidade, simbolicamente, os anjos cados.
3 Crculo: Formado por 4 mundos, de interveno sutil na vida humana (mundos
csmicos): Vanalhein, o mundo dos Vanir, ou dos antigos deuses, potencias poderosas,
as quais se recorre somente em ultimo caso, j que a extenso de seus poderes j foi
esquecida; Muspelhein, o mundo do fogo, onde ficam os vulces, as foras destrutivas
da natureza, o ego e os drages, simboliza os estragos do inconsciente; Jothuhein, o
mundo dos Gigantes de Gelo, simboliza a mente sem a interveno emocional ou

sentimental, a frieza da alma; Nidavenir, o mundo dos anes, a ganncia e a ambio,


o elemento terra, o que distancia nos distancia do mundo espiritual.

Como jogar:
Todas as runas so jogadas dentro de um tecido ou couro, ou ainda madeira, com o
desenho de trs crculos, ou ainda da Mandala dos mundos, as que sarem fora do
crculo devem ser excludas. As que sarem com o desenho virado tambm devem ser
excludas, ficando somente aquelas cujo desenho tenha sado para cima.
Nesse jogo, normalmente o consulente fica do lado oposto do Mago, portanto, sendo
um crculo, no h runa interpretada de forma negativa ou oposta. As runas devem ser
lidas, de fora para dentro, no sentido do Mago para o consulente:

Mago

Consulente

No entanto, a ordem das runas vai contar a histria, mas as que tem interveno
maior na vida do consulente so as do crculo interno (Asgard). Lembrando que o
circulo de Asgard o que ocorre na Terra, o segundo crculo tem sentido mstico
religioso (interveno divina direta), e o terceiro crculo tem sentido csmico
(microcosmos macrocosmos).

Mago

Consulente
uma tiragem muito complexa, na qual necessrio experincia, saber interpretar
muito bem as runas, e saber, por cada crculo, qual aspecto interpretar, o fsico, o
espiritual ou uma juno de fatores.

Mandala Astrolgica Rnica

Pode ser um jogo confuso, porque essa mandala astrolgica no segue as casas astrais
contadas da maneira tradicional da astrologia. Isso porque ela segue a ordem dos
Aetts, em sentido anti-horrio, a partir do topo da mandala, para baixo.
Por esse desenho, podemos ver que na astrologia clssica, a casa 1 regida por ries,
e influenciada por Marte.

Na Mandala Astrolgica Rnica, a Casa 1 fica no topo da Mandala e divide dois Aetts.

importante saber o regente e a casa astral pra saber onde est a resposta para a
pergunta do cliente, isso por que:
Casa 1 Mostra como foi o nosso nascimento, indica nossa aparncia e tambm nossa
infncia, o mundo interior da pessoa, e como ela se mostra ao mundo. As runas que
caem nessa casa indicam o que ainda precisa ser aprendido, aquilo com o que se est
aprendendo a lidar.
Casa 2 Mostra como lidamos com a posse, nossa maneira de lidar com bens, dinheiro
e finana, tambm como lidamos com o Eterno, aquilo que voc acredita que no
acaba. As runas nessa casa indicam o que se precisa aprender emocionalmente e
mentalmente para lidar com as dificuldades para alcanar um objetivo
Casa 3 Mostra como nos comunicamos, quais so nossas opinies, cursos, tendncias
a estudo, interesses culturais, educao, memria, pensamento racional. As runas que
caem nessa casa indicam como adquirir equilbrio entre o mundo interno e o mundo
externo.
Casa 4 Indica nosso lar e nossa origem, a famlia, a ancestralidade, nossa procedncia
espiritual e fsica, nossa estrutura emocional, e como aprendemos a nos comportar em
relao as emoes. As runas que caem nessa casa indicam nosso lado mais
emocional, nosso complexos e nossas frustraes, o que deve ser superado para
alcanar um objetivo.

Casa 5 Indica nossos projetos e realizaes, namorado, filhos, o que criamos, onde
nos desenvolvemos e aprendemos e o que influenciamos. As runas que caem nessa
casa falam das nossas preocupaes, o que queremos ser, qual imagem queremos
manter, o que fazer para ser aceito e trazer a tona o que temos de melhor.
Casa 6 Indica nosso trabalho, o que fazemos para sobreviver no mundo, o que voc
praticamos no dia a dia para conseguir dinheiro, a casa do trabalho. Tambm onde
se analisa a sade do consulente. As runas que caem nessa casa indicam nosso rumo,
que cuidados tomar e o que fazer da vida.
Casa 7 Indica nossos relacionamentos, a casa do casamento, tambm de
sociedades, parceria, contratos, acordos comerciais, qualquer tipo de associao ou
unio. As runas que caem nessa casa indicam como nos relacionar melhor socialmente,
como conquistar e como compartilhar.
Casa 8 Indica aquilo que queremos, mas no alcanamos, como lidamos com o que
do outro, e no nosso, a forma como reagimos ao rompimento. a casa da Morte, da
Sexualidade e do Ocultimos (o que est oculto). onde ocorre a diferena entre o
sonho e a expectativa, o que queremos e a realidade alcanadas, e tudo que nos afasta
de conseguir.. As runas que caem nessa casa indicam nosso amadurecimento
emocional, onde deixamos de nos importar tanto com o outro, deixar o medo das
opinies alheias, criar nossas certezas, aprender a lidar com o sexo, com a morte e
com as perdas.
Casa 9 Indica nossa filosofia de vida, a relao entre a razo e a f, nosso caminho ou
direo a ser seguida, pode simbolizar e determinar tambm faculdades, ensino
superior, tendncia ou talento. As runas que caem nessa casa indicam nossos defeitos,
e como aprender a lidar com eles e como curar nossas prprias feridas.
Casa 10 Indica como atuamos profissionalmente, socialmente, como enfrentamos a
vida, o que fazemos para ser reconhecidos, a maneira como filtramos e usamos tudo
que foi nos ensinado a nosso favor. As runas que caem nessa casa indicam como
realizar o que foi planejado, como colocar em prtica nossas idias, de forma madura e
sensata.
Casa 11 Indica nossa independncia, nossa vida social, como agimos com os amigos,
e tambm a capacidade de lidar com a consequncia do que fazemos, quando
paramos de brigar e transformamos nossas dificuldades em amigos ntimos, onde
fazemos a paz com o que nos impediu de atingir algo. As runas que caem nessa casa
indicam o que atramos para ns mesmos, o tipo de energia que queremos pra ns,
qual o grupo de pessoas que nos cerca, tambm prev o futuro, pela maneira com que
agimos e fala sobre facilidade ou dificuldade para lidar com tecnologia.

Casa 12 Indica nossas questes existenciais e espirituais, nossas foras e fraquezas, a


necessidade de colocar nossa espiritualidade em ordem, nossos medos inconscientes,
onde somos fracos, o que escondemos e no deixamos ningum saber, o carma, aquilo
que est em construo, nossa limitao, o que precisamos aprender mas no
encaramos, limitaes, obstculos, segredos . As runas que caem nessa casa indicam
tudo que precisa ser reestruturado, aonde no h estrutura, aquilo que no
aguentamos, o que precisa ser ainda elaborado.

Tambm pode ser interpretado por Aett:

Runas de Freyr/Freya:
Sobre amor, assuntos domsticos, da vida prtica e da famlia, a espiritualidade e sua
dificuldade de avanar devido aos desejos e a ambio.
Runas de Hagal:
Sobre o mundo emocional, tudo que sentimos e escondemos, o que est oculto e
atrapalha nossa evoluo, as adversidades da vida, as foras da natureza, tudo que
submete o homem.
Runas de Tyr:
Mostram como conduzir a vida, no ter medo, controlar o mundo emocional e as
paixes humanas, procurar a justia e a espiritualidade, como vencer as guerras e
construir seu proprio mundo.

Como jogar:
Essa jogada muito ampla, no s discute todos os assunto, como voc pode utilizar
como ferramenta de autoconhecimento. Pode usar como um Mapa Astral, revelando
todo o momento da pessoa, pode ainda utilizar como um mtodo de previso para um
ano inteiro, ou ainda pode usar somente em algumas questes, combinado as runas
somente das casas de interesse.
Voc retira as runas do saquinho, e vai colocando cada uma no espao vazio prximo a
runa desenhada no lugar de interesse:

Esse local de interesse pode estar relacionado com a questo a ser resolvida, por
exemplo, no desenho acima, casa 5, 6, 7 e 9, sade, relacionamentos, filhos e f. Ou
ainda podem se relacionar com os meses de interessa da pessoa:
Casa 5 = Leo = Julho/Agosto
Casa 6 = Virgem = Agosto/Setembro
Casa 7 = Libra = Setembro/Outubro
Casa 9 = Escorpio/Novembro
Ou ainda a jogada pode se referir a natureza da Runa desenhada na Mandala (ordem
Natural das coisas, Aett de Hagall).

Tiragem Neutra:
A Mandala Astrolgica uma tiragem de runas to complexa que eu aconselho a
us-la da seguinte forma:
1 Espalhar as 24 runas aleatoriamente, nos 24 espaos vazios da Mandala;
2 Perguntar ao consulente o que ele deseja saber;
3 Utilizar um guia, seja a apostila ou um resumo;
4 Interpretar o conjunto das runas, a que est na Mandala e a que foi colocada no
espao vazio, referente a casa em questo ou ao ms em questo.
5 Tentar ser sinttico e rpido para no confundir os significados, diferentes, mas as
vezes to interligados que geram dvidas.
6 Tentar localizar o sentido no qual a runa deve ser interpretada, fsico, emocional,
mental ou espiritual.

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