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AGI SAÚDE
AGILIDADE PERÍCIAS
SAN TREINO OUTROS TOTAL
24
/ 24 T ACROBACIA 0 + 5 = 0
FOR
FORÇA 2 VIG
VIGOR
PV D ADESTRAMENTO 0 + 0 = 0
25
/ 25 D ARTES 0 + 0 = 0
1 1 PE D ATLETISMO 0 + 0 = 0
ATRIBUTOS
15
/ 15 D ATUALIDADES 0 + 0 = 0
D CIÊNCIA 0 + 0 = 0
DEFESAS
PASSIVA
D CRIME 0 + 0 = 0
2 3 17
T DIPLOMACIA 0 + 5 = 0
D ENGANAÇÃO 0 + 0 = 0
ESQUIVA
PRE INT D FORTITUDE 0 + 0 = 0
PRESENÇA INTELECTO 22
T FURTIVIDADE 0 + 5 = 0
RESISTÊNCIAS A DANO T INICIATIVA 0 + 5 = 0
**Especifique aqui as resistências que você tem a dano**
Exemplo de preenchimento: D INTIMIDAÇÃO 0 + 0 = 0
Resistência Mental: 0
Resistência Paranormal: 0
Resistência a Fogo: 0
T INTUIÇÃO 0 + 5 = 0
Resistência Balística: 0
T INVESTIGAÇÃO 0 + 5 = 0
ATAQUES
D LUTA 0 + 0 = 0
ARMA TIPO ATAQUE ALCANCE DANO CRÍTICO
=========Origem (Exemplo)===========
- Origem: Militar
- Perícias: Tática e Percepção
- Poder: Para Bellum
===========Deslocamento===========
- 9 Metros
INVENTÁRIO
ITEM DETALHES Usar Intelecto ( 0 / 5 ) ESPAÇOS PRESTÍGIO
Submetralhadora 2d6+2+2 de dano|Automática|Arma Tática|Modificação "Compensador"|Categoria II 1
Balas Curtas Munição da Submetralhadora|Categoria 0 1
Balas Curtas Munição da Submetralhadora|Categoria 0 1
Balas Curtas Munição da Submetralhadora|Categoria 0 1
Balas Curtas Munição da Submetralhadora|Categoria 0 1
Balas Curtas Munição da Submetralhadora|Categoria 0 1
Faca 1d4 de dano|Categoria 0 1
Algemas Pode prender alguém a um objeto ou em seus pulsos|Categoria 0 1
Binóculos +5 em testes de Percepção para algo distante|Categoria 0 1
Taser 1d6 de dano de Eletricidade|Deixa alvo atordoado|Categoria I 1
Cicatrizante Cura 2d8+2 em si mesmo ou outra pessoa|Categoria I 1
Proteção Leve +5 de defesa|Categoria I 2
Várias caixas de adesivos de nicotina Aplicado a cada 24 horas|Categoria 0 *Mestre*
ANOTAÇÕES
=================================================Itens===================================================
Caso falte espaço no inventário:
Bastão --- 1d8 de dano||Categoria 0 --- 1 de espaço
Habilidades de Classe:
Perito: Escolha duas perícias nas quais você é treinado (exceto Luta e Pontaria). Quando faz um teste
de uma dessas perícias, você pode gastar 2 PE para
somar +1d6 no resultado do teste. Conforme avança
de NEX, você pode gastar +1 PE para aumentar o dado
de bônus.
Poder de classe:
Habilidade de trilha:
Poder de Origem:
Exemplo de preenchimento:
01 - Missão 429: "Socorro, o Jorge sumiu" (NEX10%+20%/600XP 1PM 5PP)
Ações: Gastei 1 PM para Transcender
01 - (AÇÃO): (DESCRIÇÃO)/(NÚMERO)
02 - (AÇÃO): (DESCRIÇÃO)/(NÚMERO)
03 - (AÇÃO): (DESCRIÇÃO)/(NÚMERO)
Exemplo de preenchimento:
01 a 03 - Gastei 3 PMs para trocar 1 ponto de habilidade de força para agilidade
04- Gastei 1 PM para Transcender
05- Gastei 13 PMs para me recuperar da loucura gastando minha segunda chance