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MARTIN LLOYD

#Wesley Salles De Amorim - Alves de Souza - 100022198 - wesleysaas@outlook.com


HISTÓRIAS INCRÍVEIS
MARTIN LLOYD

UM JOGO PARA CRIANÇAS QUE ADORAM AVENTURAS


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Martin Lloyd

Um jogo para crianças que adoram aventuras.

São Paulo
Editora CHA
2019

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©2019 Martin Lloyd.


Copyright da edição brasileira: Editora CHA.

Nenhuma parte deste livro pode ser utilizada sem


autorização prévia dos editores e do autor.

Capa e ilustrações por Iris Maertens.

Editores: Stella Mendes Fischer e Max Mendes Fischer

Tradução: Aline Terumi Boruma Maciel

L793
Lloyd, Martin

Histórias Incríveis: um jogo para crianças que adoram aven-


turas / Martin Lloyd. Tradução de Aline Terumi Boruma Maciel
- São Paulo: CHA Editora 2019.

ISBN: 978-65-81386-01-6

1 Jogos de fantasia. 2. “roleplaying games” 3 .I Título.

CDD: 793.93

Editora CHA
São Paulo - SP
www.editoracha.com.br

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Para Maria, Lisa e Ruben. A melhor aventura de todas.

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Prefácio

H
istórias Incríveis é um livro destinado a auxiliar pais e filhos a
contarem histórias, apresentando sua proposta de forma clara,
organizada e atraente. Também é possível usar seu conteúdo
em outros ambientes, como o escolar, tão necessitado de boas
ideias e sugestões. Ao conciliar e permitir o diálogo entre dois grandes
domínios do universo infantil, o Brincar e o Contar Histórias, Martin Lloyd
acerta em cheio em áreas privilegiadas e amadas pelas crianças, as quais
vêm a ser condição de sua alegria de viver, de sua criatividade e de seu
desenvolvimento saudável.

Histórias Incríveis chega em um momento muito oportuno no qual pais


e mães têm seu dia-a-dia corrido, assim como a criança, muitas vezes
com sua agenda ocupada. Ao apresentar uma proposta de situações de
interação prazerosa e criativa entre pais e filhos, por meio de brincar de
criar histórias, traz consigo sugestões de temas, assim como de possíveis
ambientes, situações a serem imaginadas, que contem desafios e soluções
a serem considerados pelos autores, no caso, pais e filhos. Brincar de criar
histórias é uma excelente oportunidade para que interajam e lidem com
suas próprias emoções, construindo alavancas e instrumentos de convívio
social sadio e prazeroso.

O esquema narrativo de fácil compreensão, já semi-estruturado, convida e


anima os autores das histórias a desenvolvê-las com um cenário escolhido
logo ao início, dentre vários sugeridos, sem descuidar da ideia de deixar a
criança livre para escolher outro que quiser. Essa configuração do espaço no
qual a história vai se desenrolar, assim como de seus personagens, por ela,
também criados, de certa forma, já convida os autores a dar-lhes vida e ação.

A proposta de criação interativa também é muito interessante, pois tanto


a criança como os pais podem se surpreender com situações que não
previram. Aprender a lidar com a opinião do outro, diferente da nossa,
exige jogo de cintura e flexibilidade para pensar, criar e tomar decisões.
Assim, por exemplo, se a criança criar um personagem pensando em uma
história para ele viver, e os pais introduzirem situações diversas da que ela
havia imaginado, ela vai ter que lidar com essa situação e se adaptar para
que a história continue.

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Tais estratégias mentais exigem, de ambas as partes, calma, flexibilidade


mental e saber lidar com o novo, com o diferente do que gostariam que
fosse. Portanto, Histórias Incríveis também é muito interessante para
a flexibilidade emocional das crianças e dos pais, pois leva a aprender a
ouvir o que o outro tem a dizer.

O simbolismo contido nas figuras dos reis e rainhas, príncipes encantados


e donzelas, bruxas e fadas, lobos assustadores e muitos mais, transformam
nossas emoções e desejos mais recônditos em personagens cheios de vida
e sentimentos, que enfrentam ou criam situações perigosas, que sofrem
e lutam pelo que querem, que vencem desafios após muitas peripécias,
muitas vezes com auxílio de amigos e derrotas dos malvados.

Parte viva e inerente de nossa cultura ancestral, o contar histórias nos


acompanha desde tempos perdidos na memória dos homens. Graças à sua
riquíssima tradição oral, muitas dessas histórias conservam-se até hoje,
ainda vivas, cheias de encanto, sedução e mistério. O caráter mágico das
histórias nos desloca do tempo presente para uma realidade atemporal.
Para a criança, ainda construindo suas noções objetivas de tempo e espaço,
esta transposição é muito mais fácil do que para nós, adultos. Além disso,
o viver situações de risco através da imaginação que dá vida às histórias,
a ajuda a agir de forma mais tranquila e equilibrada em seu dia-a-dia, em
sua realidade.

Por outro lado, o brincar vem a ser uma situação privilegiada tanto para a
criança, de se sentir livre para criar à vontade, sem medos ou imposições.
Brincar requer e propicia liberdade, soltura, relaxamento e confiança em
si e no outro. É uma atividade criativa física e mental, daí a importância de
se realizar com liberdade e em ambiente conhecido e seguro. Fundamental
para o autoconhecimento, possibilita a expressão de nossos desejos,
sonhos e medos. Desta forma, contribui decididamente para articular
nossas experiências vividas, quer sejamos crianças, adolescentes ou pais.

Em suma, creio que este livro venha a preencher um espaço de interação


entre pais e filhos, muito rico e atual. Nos dias de hoje, com as constantes
alterações e inovações vividas por nós nos mais diversos campos, como

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no pessoal, social, da educação, do lazer e do trabalho, com perspectivas


cada vez mais rápidas de mudanças por vir, é importante que se apoie a
criança para que cresça confiante em si e no outro, o que significa que se
fortaleça emocionalmente, mas também, que aprenda a valorizar, a usar e
a desenvolver uma das maiores riquezas de sua capacidade e flexibilidade
mental, que vem a ser sua criatividade.

Vera Barros de Oliveira, nasceu em São Paulo e sempre gostou de ouvir


e contar histórias, assim como brincar com crianças. Fez seu doutorado
e livre-docência em Psicologia na Universidade de São Paulo (USP) e foi
professora titular da Universidade Metodista de São Paulo. É membro
diretor da Academia Paulista de Psicologia e de várias entidades voltadas
ao Brincar. É autora e organizadora de diversas publicações a respeito do
Brincar no Brasil e no mundo.

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Conteúdo
Prefácio

Histórias Incríveis
Por que contar Histórias Incríveis? 11
Histórias Incríveis em uma página 12
Cenários Incríveis 14
Heróis Incríveis 16
Criando um herói 18
Contando uma história incrível 20
Dados e dramas 24
Dicas e truques
Dicas e truques: Magias incríveis 27
Dicas e truques: Lutas emocionantes 30
Dicas e truques: Jogando com crianças 34
Cenários Incríveis
Introduzindo os cenários 37
Histórias da Floresta Escura e Profunda 39
Histórias de Reinos Mágicos Antigos 51
Aventuras em Mares Piratas 67
Aventuras Entre as Estrelas 77
Ficha da história

Posfácio

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Por que contar Histórias Incríveis?


Este livro descreve um jogo. Um jogo As regras do jogo cabem em uma
pensado para ser jogado por um única página – a próxima página, na
adulto e uma ou duas crianças e no realidade. O resto do livro é repleto
qual, ao invés de uma pessoa ganhar e de avisos, sugestões, cenários e
a outra perder, todos os jogadores são imagens.
recompensados com uma experiência
compartilhada e uma história única. Você pode inventar Histórias Incríveis
Ja fazem três anos desde que eu joguei em qualquer lugar, e os personagens
a primeira partida de Histórias Incríveis podem ser qualquer coisa que
com minha filha de quatro anos. você queira. Mas, para começar,
Desde então eu aprendi que: o livro inclui quatro cenários em
Õ Inventar histórias juntos cria que Histórias Incríveis poderiam
lembranças compartilhadas que acontecer. Eles são:
são únicas e duradouras. Õ A Floresta Escura e Profunda
Õ Este é um jogo que é divertido e Õ Os Reinos Mágicos Antigos
desafiador, tanto para o adulto
quanto para as crianças. Todos Õ Os Mares Piratas
exercitarão o cérebro e exigirão de Õ Aventuras Entre as Estrelas
seus músculos criativos.
Õ Este é um jogo que enfatiza o Histórias Incríveis foi escrito da
jogo cooperativo. Se você jogar forma mais simples possível, para
com mais de uma criança ao que ele seja o mais flexível possível.
mesmo tempo, elas irão aprender Meu filho gosta de criar Histórias
sobre trabalho em equipe e Incríveis sobre um tiranossauro robô
cooperação. de quatro braços super sorrateiro
chamado Rei Tiranossorrateiro. Não
Õ Jogar Histórias Incríveis é muito há nenhuma regra no livro sobre
divertido. como criar um personagem robô
dinossauro, mas ao mesmo tempo
Se você está achando que este livro não há nada nas regras que te impeça
é grande demais para crianças de fazê-lo também.
de quatro anos de idade, não se
preocupe, elas não precisam lê-lo. Então, dê a ele uma chance.

Histórias Incríveis ~ 11

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Histórias Incríveis em uma página


Você pretende criar uma história 3. Inicie contando a história, talvez
com uma ou várias crianças. Ela irá utilizando uma das sementes de
levar entre meia hora e uma hora, e história neste guia. Assim que
nenhum de vocês sabe como ela vai alguma coisa acontecer, pergunte
terminar. Às vezes você rolará dados para a criança “O que você faz?”.
para ver o que acontece em seguida, Incorpore a resposta dela no que
e será incrível. Você está pronto para ocorrer em seguida.
começar? 4. Se a criança quiser que o seu
herói faça alguma coisa que pode
Aqui está como isso funciona: não dar certo, como escalar uma
1. Decida que tipo de história montanha, lançar um feitiço
será contada. Uma aventura no em um dragão ou pilotar uma
espaço, uma viagem além do nave espacial em um campo de
azul selvagem, uma missão em asteróides, confira suas perícias.
um passado remoto, ou uma Escolha aquela que parecer mais
aventura em uma floresta escura relevante, e peça para que ela role
e profunda? Todas essas histórias o dado apropriado.
são possíveis. Se precisar 5. Se ela rolar o número 3 ou um
de ajuda, existem ideias de valor acima dele, ela é bem
diferentes cenários na parte final sucedida! Peça para que ela
deste livro. descreva o que contece. Então
2. Ajude a criança a criar um herói continue a história até o próximo
para jogar. O herói pode ser momento em que você pergunta
qualquer coisa e qualquer pessoa “O que você faz?”.
que ela queira. Um cientista 6. Se ela rolar os números 1 ou 2,
brilhante com um ajudante robô, ela falha, e as coisas vão piorar!
um mago que vive num castelo Descreva como as coisas pioram e
nas nuvens, uma fada que cavalga pergunte a ela “O que você faz?”.
um lagarto. Deixe a imaginação da
7. Repita os passos 3 e 4 até que sua
criança correr solta. Faça uma lista
história chegue ao fim.
de quatro coisas nas quais o herói
é bom e defina um dado diferente E é isso. Para mais ideias e sugestões
para cada uma dessas coisas. para cada um desses passos,
continue lendo!

12 ~ Histórias Incríveis

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Cenários Incríveis
“De que assuntos nossa história irá armaduras com super-heróis, fadas
tratar?” e foguetes espaciais, dinossauros e
coelhos falantes. Seu trabalho não é
Converse com a criança e deixe que negar essas escolhas, seu trabalho
ela escolha que tipo de história ela é fazer com que elas funcionem: e
deseja criar. Pode ser sobre magia e a forma de alcançar isso é fazendo
monstros antigos, uma aventura no perguntas. Perguntas como...
espaço, ou uma viagem pelos mares
piratas, ou qualquer outro lugar. “Os dinossauros estão no tempo atual,
ou são os coelhos que vivem na época
A segunda metade deste livro inclui dos dinossauros?”
quatro cenários prontos para serem
usados. Você também pode criar seu “Existem muitos dinossauros ou
próprio cenário, se quiser. É super apenas alguns?”
fácil.
“Os coelhos falam com os
Pergunte à criança que tipo de coisas dinossauros?”
ela gostaria de ver na história. Se
ela quiser uma história espacial, “Os dinossauros são do tipo que se
isso significa explodir alienígenas e alimenta de coelhos?”
pilotar naves espaciais de batalha?
Ou explorar novos mundos e se De fato, é importante fazer
tornar amigo de novas criaturas? perguntas de apoio sobre tudo
Deixe que a criança use tudo que que a criança sugere, pois ela
quiser como fonte de referência: sua provavelmente não está pensando
série de televisão favorita, lugares nas coisas da mesma forma que
que vocês visitaram nas férias, você. É sempre bom explorar um
brinquedos que ela tenha, ou coisas pouco mais as ideias que surgem.
que ela se lembra de histórias de
ninar. E, claro, mostre para ela as Conforme a criança for fazendo
imagens que estão neste livro. sugestões, acrescente pensamentos
seus, complementando as ideias
É provável que a criança escolha dela. Eu normalmente faço
coisas que normalmente não desenhos, rascunhando algumas
caminham juntas. Cavaleiros em das coisas mais importantes do
mundo. Mais tarde, isso se torna
14 ~ Histórias Incríveis

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uma referência para criar coisas Continue fazendo perguntas até


novas no mundo: quando algo que vocês fiquem confortáveis com
precisa acontecer, eu posso usar a ideia. Se uma ideia não parece
algum desenho que fiz no papel. Não funcionar para algum de vocês,
importa como você registre essas deixe-a de lado.
ideias, é importante anotá-las de
alguma forma. É uma referência Ao final desse processo você deve ter
prática para você – e mostra para criado um lugar em que sua história
a criança que as ideias dela estão vai acontecer. Agora você precisa de
sendo usadas. um herói.

Histórias Incríveis ~ 15

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Heróis Incríveis
Heróis precisam de um nome, fazer referências à aparência dele
uma descrição e algumas perícias. no decorrer da história. Meus
Invente essas três coisas e você está filhos normalmente gostam que
pronto para jogar. seus heróis carreguem coisas;
normalmente uma cesta de
Nome piquenique ou um telescópio, mas
às vezes uma espada ou armas laser.
“Como você gostaria que seu herói se Objetos como esses são um ótimo
chamasse?” ponto inicial para uma história.

O herói da criança pode ter qualquer Perícias


nome que ela queira, mas eu não
recomendo deixar que ela use o “No que ele é bom?”
próprio nome. Heróis podem ser
atacados por monstros, ter feitiços Ajude a criança a pensar em
lançados neles por bruxas, ser quatro coisas que seu herói é bom.
soprados para fora de ambientes Normalmente faço essa pergunta
pressurizados, ou forçados a andar em termos mais gerais, como “O que
na prancha. Embora heróis sempre os super-heróis fazem?”. Quando a
sobrevivam, é importante que a criança responde a esta pergunta,
criança se lembre de que se trata ela está te dizendo duas coisas.
apenas de uma história. Escolher um Primeiro, ela está dizendo o que
nome diferente para o herói ajuda ela acha que é importante para um
este entendimento. herói. Além disso, ela está dizendo
o que ela quer que aconteça na
Aparência história.

“E como ele é fisicamente?” Uma criança que diz que sua heroína
fada é boa em ser corajosa, lutar com
Peça para que a criança descreva o monstros, voar rápido e encontrar
herói, pergunte como ele se veste, coisas escondidas está esperando
se é alto ou baixo, que tipo de uma história diferente da criança
cabelo ele tem. Ouça atentamente que escolhe ser amigável, lançar
as respostas, pois você pode querer magias, falar com animais e se
esconder.

16 ~ Histórias Incríveis

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Quando forem escolher as perícias, Ficha de história


tentem deixar essa categoria ampla
e variada. Perícias como “ser No final deste livro existe uma ficha
corajoso” e “correr e pular” podem de história para registrar os detalhes
ser usados em muitas situações. do herói da criança. Como não há
Perícias como “conduzir um barco muitas coisas para registrar, a maior
a remo” são muito mais limitantes. parte dela é um quadro branco –
Acredito que ter ao menos uma use esse espaço para desenhar uma
perícia física abrangente, como imagem do herói, ou outras coisas
“correr e pular”, torna mais fácil a na aventura.
narrativa.
Dados
Assim que você tiver quatro perícias
que são interessantes para vocês Para jogar Histórias Incríveis você
dois, pergunte qual dessas perícias o precisa de dados com 12, 10, 8 e 6
herói faz melhor. Separe o d12 para lados. Você pode encontrá-los em
ela, e então pergunte, dentre as três lojas de jogos ou online. Dados são
remanescentes, a próxima que ele chamados de d (pronuncia-se “dê”),
faz melhor – separe para essa o d10. seguido do número de lados que eles
Então pergunte da próxima, e separe têm. d6, d12 etc.
o d8. A última perícia receberá o
d6. Note: não descreva essa última
Veja a página 24 para mais
perícia como a pior. Essa perícia é
informações sobre dados, e como
algo que um herói pode fazer – e
fazer caso você só tenha dados de 6
isso é incrível!
lados à disposição.
Quando eu separo os dados, eu
fisicamente os entrego para a
criança, dizendo a eles “Este é o seu
dado de ser corajoso”, “Este é o seu
dado de lutar com monstros” etc.

Histórias Incríveis ~ 17

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Criando um herói
Estamos criando uma história que quatro, então no final nós
se passa nos mares piratas, e minha escolhemos
filha quer ser um pirata chamado
Õ Velejar barcos
Marcelo Magrelo. Nós conversamos
sobre o que piratas fazem, e ela Õ Cuidar de polvos
decidiu que Marcelo tem seu próprio Õ Procurar tesouros
barco, chamado Rapscallion.
Õ Duelar acrobaticamente
Ela me diz que Marcelo é bastante
Como Marcelo não entende de
jovem, com cabelo vermelho. Ele
navegação, eu posso simplesmente
usa grandes botas, um casaco
decidir deixar isso de fora da
azul e tem um chapéu pirata. Ele
aventura, ou então tornar isso uma
é um pirata muito esperto que
trama. Talvez Marcelo precise se
lê mapas do tesouro e veleja seu
aproximar de alguém que saiba
barco pirata sozinho. Ele tem um
o caminho para chegar à ilha do
polvo de estimação. O polvo se
tesouro. Tudo que Enrolado, o polvo,
chama Enrolado e é muito bom em
sabe fazer será definido pela perícia
encontrar tesouros debaixo d’água.
“Cuidar de polvos”. Ainda, duelar
acrobaticamente é uma perícia
Eu sugeri algumas perícias que bastante flexível que abarcará todas
Marcelo talvez tivesse, baseado as atividades físicas que Marcelo
no que ela me disse e na lista de precise realizar.
perícias sugeridas para aventuras
em mares piratas:
Agora tudo que temos que fazer é
Õ Velejar barcos escolher um dado para cada perícia.
Minha filha diz que o que Marcelo
Õ Cuidar de polvos
faz de melhor é “velejar barcos”, e
Õ Procurar tesouros a isso atribuímos um d12. Então ela
Õ Navegação escolhe “duelar acrobaticamente”,
que recebe um d10. Então “cuidar de
Õ Duelar acrobaticamente
polvos” recebe um d8 e finalmente
“procurar tesouros” fica com um d6.
Minha filha gostou da ideia de
navegar, pois envolve mapas e Capitão Marcelo Magrelo está
velejar. Mas ela tem que escolher pronto para sua aventura!

18 ~ Histórias Incríveis

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Contando uma História Incrível


Então você tem um cenário e um “O monstro salta de cima das
herói. Agora tudo que você precisa árvores e caí atrás de você. Ele tenta
é de uma história. Se você está te alcançar com – o que você acha?
um pouco enferrujado em criar Garras ou tentáculos?”
histórias, não se preocupe. A criança
vai ajudar. Apesar disso, tenho “Escondido na caverna embaixo
algumas dicas: d’água está o tesouro pirata.
Existem baús de ouro e joias e uma
O básico coisa muito especial. O que você
acha que é?”
Õ Não se prepare demais. Apenas
uma ideia inicial é tudo que você Õ Utilize as perícias escritas
precisa. As sementes de história na ficha da história para dar
neste guia são o suficiente para opções.
começar. Escolha uma e gaste
alguns minutos pensando sobre, “Os ouriços zangados estão se
ou invente a sua própria, e você aproximando. Você: tenta se tornar
está pronto. amigo deles? Voa rapidamente para
longe? Corajosamente espera para
Õ Deixe suas ideias soltas. A
ver o que acontece?”
criança não vai fazer aquilo
que você espera, então não se
apegue a coisas que ainda não “O mago balança sua varinha e
aconteceram. as cortinas ganham vida e tentam
te envolver. Você usa sua própria
Õ Faça muitas perguntas. Se magia? Luta com elas com sua
você estiver descrevendo espada? Corre e salta através delas?”
algo, pergunte à criança as
características daquilo. Se você Õ Trabalhe em cima das ideias
fizer perguntas específicas, será da criança. Não tome decisões
mais fácil responder. porque “isso não pode acontecer”
ou porque “isso não se encaixa”
“Conforme você se aproxima, a ou porque “isso não daria certo”.
estação espacial surge aos poucos. Pegue as ideias e trabalhe em
Qual o formato dela? No que as cima delas. Evite responder para
aeronaves estão pousando?” tudo que a criança diz com uma
negativa. Ao contrário, tente uma
resposta do tipo “Sim, e...”.
20 ~ Histórias Incríveis

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“O dragão feroz vai te comer!” está ficando cada vez mais rápida,
indo em direção a um campo de
“Eu faço cócegas no dragão com asteróides. O que você faz?”
uma pena.”
Talvez resolver o problema imediato
“Sim, ele começa a rir tão alto que revelará o desafio real. Neste caso, a
o prédio começa a desabar – o que embarcação está acelerando pois seu
você faz?” motor foi sabotado.
Õ Deixar que uma coisa leve a
“Os goblins te prendem numa
outra. Narrativas complexas
masmorra.”
e interligadas não são o que
estamos procurando aqui. Para
“Eu abro a porta com a chave.”
resolver o problema criado no
começo, talvez sejam necessárias
“Sim, eles nunca viram você a três coisas.
roubando. Agora você precisa passar
por eles – como você faz isso?” “Para impedir que o motor da nave
espacial exploda, você precisará
Estrutura da história encontrar o mecânico, desligar
o capacitor de fluxo e destruir os
Histórias precisam de um começo, robôs malignos no compartimento
um meio e um fim. Uma opção é de engenharia.”
estruturar isso por:
Õ Começar com uma explosão. Fazer cada uma dessas coisas pode
Alguma coisa deve acontecer logo envolver um certo número de
que a história se inicia. Algo que desafios, mas a parte principal pode
cria um problema e permite você estar atrelada a uma das perícias que
fazer a pergunta essencial: “O a criança escolheu para seu herói.
que você faz?”. Tente chegar aqui Neste caso, talvez “ser amigável”,
em não mais que algumas frases. pois o mecânico está se escondendo
Aqui está um exemplo. e precisa ser persuadido; “inventar
coisas”, pois o capacitor de fluxo é
“Tudo parece tranquilo no Cruzeiro algo complicado; e “atirar com minha
Interestelar HSM Estrela Brilhante, arma laser”, pois é isso que usamos
quando o alarme toca. A embarcação para nos livrar de robôs malignos.
Histórias Incríveis ~ 21

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Claro que a criança pode inventar “Os robôs concordaram que eles
um robô mecânico, atirar no não devem explodir a nave, e
capacitor e se tornar amiga dos decidiram te ajudar. Mas de repente
robôs – e, sejamos honestos, isso o compartimento pressurizado se
parece muito mais divertido -, mas abre e surge o Robô Gigante de
a chave é ter uma forma óbvia e Garras Implacáveis, o inventor
divertida para avançar cada passo. ciborgue. ‘Você conseguiu frustrar
meus planos’, ele grita, ‘mas agora
Õ Terminar de uma forma
eu mesmo vou lidar com você!’”
satisfatória. Crianças gostam de
final feliz, o que normalmente
Para alguns exemplos de Histórias
significa que todas as coisas
Incríveis, dê uma olhada em nosso
voltaram para seus lugares, de
site (em inglês) em www.amazing-
volta ao normal. Também ajuda
tales.net/read-amazing-tales/
se tiver um grande confronto
com a última causa do problema.

22 ~ Histórias Incríveis

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Dados e Dramas
Os dados que você vai usar estão O que acontece se eles falharem?
aqui para ajudar a contar a história.
Os heróis nem sempre conseguem Se uma criança rolar um 1 ou um
tudo do jeito que eles querem. Além 2, então o herói falhou naquilo que
disso, crianças adoram rolar dados, estava tentando fazer.
mas quando é o momento certo para
rolar um dado? Aqui está o que você deve fazer
Õ Se o herói tenta fazer algo que quando uma falha acontece. Conclua
parece que pode dar errado; rapidamente para que, ao invés
de se alongar na falha, a criança
Õ Se a falha parece tão interessante avance para responder à importante
quanto o sucesso; pergunta - “O que você faz agora?”
então provavelmente é uma boa
Primeiro, torne as coisas mais
hora para rolar os dados.
complicadas, mas sem que isso leve
ao fim. Então...
Role o dado relacionado à perícia
mais adequada. Se o resultado for Õ O monstro te pega, mas ele não te
um três ou um número maior, o come.
herói é bem sucedido. Õ Você calcula mal seu salto sobre o
abismo e fica pendurado na beira
Por exemplo, Louie, o Explorador do penhasco, mas você não cai
Espacial, está pilotando sua nave para a morte.
espacial através de um campo de
Õ Você está com medo demais para
asteróides. Seu dado de “pilotar
entrar no túnel e os lobos estão
espaçonaves” é um 10. Então seu
se aproximando, mas você não
jogador rola um dado de 10 lados
sai correndo.
e ele obtém como resultado um 5
– Louie consegue atravessar sem
Após descrever o fracasso e
problemas o campo de asteróides!
complicar a situação, pergunte para
a criança “O que você faz agora?”. Se
Crianças gostam de descrever ela não tiver nenhuma ideia, observe
exatamente o que acontece quando as perícias que a criança anotou na
seu herói é bem sucedido em alguma ficha da história e ofereça opções
coisa. Deixe que eles tornem isso tão baseadas nelas.
incrível quanto eles queiram.
24 ~ Histórias Incríveis

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Desde que cada fracasso torne a Õ Alguma coisa sai do túnel e te


situação mais complicada, mas não a puxa para dentro – mas quem ou
encerre, então, eventualmente, sempre o que foi que te puxou?
teremos um final feliz. Enquanto isso,
as coisas se tornarão cada vez mais e Introduza um cavaleiro branco
mais dramáticas. Mas, caso as coisas que surge para salvar o herói. Isso
não comecem a melhorar, aqui estão pode parecer um tanto quanto
algumas dicas extras. insatisfatório, então certifique-se de
dar à a criança a chance de salvá-lo
E se ela falhar repetidamente? de volta antes do final da história.

Cedo ou tarde a criança irá rolar um Regra opcional: tente algo novo
1, depois outro 1, então um 2, depois
um 1… Você vai chegar num ponto Se você não permitir que a criança
em que intensificar a situação já não use a mesma perícia duas vezes
é mais possível. Aqui estão alguns seguidas em uma mesma situação,
caminhos para sair dessa bagunça: você irá forçar uma dose de
criatividade extra na história.
Deixe que alguma coisa funcione
– você não precisa rolar o dado. Por exemplo, enquanto explora uma
Sim, funcionou! Isso pode parecer caverna o capitão Marcelo Magrelo
um pouco forçado; mas se a criança sofre uma emboscada por seu arqui-
conseguiu pensar em algo muito inimigo, o feroz Capitão Pavoroso.
diferente, a impressão é que deu
certo porque foi uma boa ideia – e “Eu vou duelar acrobaticamente
isso é bom o bastante. com meu sabre”, afirma a jogadora
de Marcelo Magrelo; mas ela
Mude o contexto para remover o rola um 1 no seu dado de “duelar
perigo imediato: acrobaticamente”. Capitão Pavoroso
desarma Marcelo Magrelo com um
Õ O monstro te joga em um golpe secreto e então prepara um
caldeirão para te comer depois – novo ataque.
como você irá escapar?
Õ Você cai, mas tem um lago no Normalmente, a jogadora de Marcelo
fundo do abismo – você sabe Magrelo poderia simplesmente tentar
nadar? usar seu duelo acrobático novamente.
Histórias Incríveis ~ 25

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Mas com a regra do “Tente algo Jogando com dados comuns


novo”, ela deve escolher uma das
suas outras três perícias restantes: Não se preocupe se você só tiver
Velejar barcos, cuidar de polvos e dados normais de seis lados à
procurar tesouros. disposição. Existem duas formas de
fazer isso funcionar.
“Enrolado vai esguichar tinta
de polvo na cara dele!” sugere a 1. Simplesmente use um dado de seis
jogadora de Marcelo. Ela rola um 7 lados para tudo e mantenha como
no seu dado de “cuidar de polvos”. meta obter um 3 ou um número maior.
Enrolado esguicha tinta na cara
do Capitão Pavoroso, cegando-o, 2. Use um dado de seis lados para tudo,
enquanto Marcelo Magrelo pega seu mas varie o valor a ser obtido. Para a
sabre e dispara caverna adentro. melhor perícia do herói, defina como
um 2 ou mais. Para aquela perícia
que ele tem menos proficiência,
defina como um 4 ou mais. Para as
outras duas perícias intermediárias,
permaneça com um 3 ou mais.

26 ~ Histórias Incríveis

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Dicas e truques: magias Incríveis


Com o que se parece Vá em frente – talvez pegar o colar
seja apenas o começo da aventura.
Muitos tipos diferentes de heróis Talvez seja um teste para ver se
conseguem fazer magia. A Iago é esperto o suficiente para a
melhor forma de lidar com isso é aventura de verdade. Às vezes vale
perguntando à criança o que acontece a pena deixar que ideias brilhantes
quando um feitiço funciona. Talvez tenham êxito; mas lembre-se que
a feiticeira seja transformada em um isso pode não levar a uma história
sapo; talvez cresçam asas na cadeira interessante.
e ela consiga voar sobre o abismo.
Talvez baste um pouco de poeira Dê uma explicação – o colar está
das estrelas e os pratos quebrados muito distante. O colar está em uma
estão inteiros novamente. Esta é uma caixa mágica. Quem roubou o colar
excelente oportunidade para usar a colocou um feitiço nele, assim Iago
técnica do “Sim, e...”. Então: não consegue usar magia para tê-
lo de volta. Desde que exista uma
“Surgem luzes brilhantes, e os explicação, a criança provavelmente
pratos ficam inteiros.” aceitará bem. Apenas garanta que a
criança seja bem sucedida logo em
“Sim, e desse momento em seguida em um teste de magia para
diante apareceu, nos pratos, uma que ela continue acreditando que
imagem da fada prestativa que os Iago é um mago brilhante.
consertou.”
Crie uma complicação – brincar
O problema óbvio com magia pode causar os mais
diferentes problemas. Talvez o
Pela sua própria natureza, magia colar estivesse no pescoço de um Pé
pode realizar o impossível. Por Grande, e agora Iago tem que lidar
exemplo, numa aventura para com um Pé Grande bravo que quer
recuperar o Colar de Ouro do topo voltar para casa.
da Montanha de Neve, a criança
apressada declara “Iago, o Mago, faz
um feitiço que traz o colar para ele”
- o que você faz?

Histórias Incríveis ~ 27

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Dicas e truques: lutas eletrizantes


Assim como a maioria dos desafios Vitórias alternativas
em Histórias Incríveis, lutas são
resolvidas com uma única rolagem “Eu corto sua cabeça fora,” grita a
de dados. Concentre-se em fazer criança, demonstrando uma sede
uma descrição emocionante: e se o por sangue que você não esperava.
herói falhar na rolagem, complique Não se preocupe: histórias estão
a situação rapidamente. Se o cheias de coisas assim. Entretanto,
herói vencer, incentive a criança a pode ser algo que você não queira
descrever sua vitória. que faça parte de um jogo que você
joga com crianças. A boa notícia é
Fazendo-as durar que existem muitas outras formas
para resolver uma cena de luta que
Se a aventura está chegando ao oferecem mais drama e menos
ápice com um confronto épico, brutalidade...
pode ser que uma única rolagem de
dados não pareça ser suficiente. A O monstro foge – esta é a mais
melhor forma de prolongar uma luta fácil. O herói avança balançando sua
é pensar nela como uma série de espada e os caras maus fogem por
desafios. Por exemplo: suas vidas. O que significa que eles
podem voltar mais tarde.
“Primeiro o cara mau manda seus
lacaios para te atacar. O que você Os caras maus se rendem – após
faz?” uma troca de golpes dramática
e satisfatória, os caras maus
“Então ele liberta sua arma secreta se rendem e prometem serem
– como você sobrevive?” bonzinhos.

“Em seguida, ele salta para um Os monstros são humilhados –


pórtico alto – será que você cortar fora a cabeça do gigante é
consegue segui-lo?” muito menos divertido que bater em
seu traseiro até que ele chore.
“Finalmente, você o encara em um
combate corpo a corpo – será que Os monstros são capturados –
você consegue vencer?” empurrados em um grande buraco,
trancados em uma masmorra,
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jogados em uma prisão – existem Será que a criança aceitará estes


muitas formas de terminar uma luta substitutos para o derramamento de
capturando os oponentes. sangue? Minha experiência é que a
resposta é, quase sempre, que sim.
Os monstros não são pessoas
de verdade – robôs, esqueletos,
vegetais gigantes movidos a magia.
Vale tudo para o herói e sua espada.

Histórias Incríveis ~ 31

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Dicas e truques: Jogando com crianças


Aqui está uma lista de dez coisas que as coisas tenham se tornado muito
eu aprendi jogando com crianças: assustadoras. Não continue: pare e
converse com ela.
1. Escolha um bom lugar para jogar
– seja aconchegados num sofá ou 5. Conversar com estranhos pode
sentados em uma mesa, garanta que ser difícil – mesmo que eles sejam
todos estão confortáveis. Certifique- estranhos dentro de uma história,
se que todos foram ao banheiro. E inventada por você. Não espere que
verifique se você tem um bom lugar os pequenos irão pedir informações
para rolar dados. ou pegar dicas de uma conversa:
esteja pronto para fornecer
2. Tente manter as distrações em informações desde o começo.
um mínimo. A televisão, irmãos
mais novos, um tablet, uma pilha 6. Crianças adoram acessórios –
de jogos de encaixar podem distrair gaste cinco minutos desenhando
as crianças. Contar e seguir uma um mapa do tesouro antes do jogo.
história é uma tarefa árdua para Ou entregue a eles uma calculadora
crianças pequenas: permita que e diga que é um super-mini-
eles se concentrem deixando as computador. Acrescente em sua
distrações longe. “Primeiro nós história coisas que vocês tenham
vamos arrumar tudo, para depois coletado numa trilha, ou relembre-
contar uma história incrível” é uma ‑os de coisas que eles viram num
boa forma de começar. museu. Pegue alguns brinquedos.
Tudo aquilo que tornar o jogo mais
3. Deixe que eles corram – se sua palpável é bom.
história é tão interessante que os
jogadores precisam pular, encenar 7. Lembre-se que eles não viram
suas ações e celebrar suas vitórias, todos os clichês ainda – então
então você está no caminho certo. você pode usá-los! Espadas
enfiadas em pedras. Bombas com
4. Crianças podem ter medo de um fio vermelho e um fio verde.
todos os tipos de coisas – se a Um monstro que é na verdade o
criança começar a se encolher, zelador disfarçado. Para crianças
ficar passiva, e parecer não querer pequenas, essas são ideias originais
participar mais do jogo, pode ser que e brilhantes.

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8. Crianças ficam chateadas 10. Jogar RPG com suas crianças


facilmente se seus personagens se é uma das coisas mais divertidas
machucam ou perdem seus bens que você pode fazer. Algo que
preciosos. Tome muito cuidado se lhe permitirá compartilhar
isso acontecer na sua história. experiências e pontos de referência
que serão duradouros. Então
9. Se não estiver funcionando, certifique-se de aproveitar.
deixe de lado – às vezes elas
simplesmente não estão no clima.

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Introduzindo os cenários
Este livro contém quatro cenários Recomendações para criação de
para ajudá-lo a criar uma História histórias no cenário, incluindo
Incrível: sugestões sobre amigos e inimigos
e descrições de coisas que você
A Floresta Escura e Profunda – pode ver, cheirar, tocar, provar
onde fadas e animais falantes vivem ou sentir no cenário. Utilize estas
longe das pessoas comuns. últimas anotações para animar suas
descrições e dar vida às histórias.
O Reino Mágico Antigo – onde
cavaleiros, magos e feiticeiras fazem Sementes de histórias para o
coisas poderosas. cenário. São ideias curtas para uma
história. Cada semente inclui uma
Os Mares Piratas – onde aventuras versão direta e uma reviravolta
aguardam além do horizonte. para dar uma profundidade extra e
uma surpresa conforme a história
As Aventuras nas Estrelas – onde se desenrola. Usar as reviravoltas
uma galáxia repleta de alienígenas, normalmente faz com que a história
robôs e mistérios aguarda. dure aproximadamente o dobro do
tempo.
Em cada seção você encontrará:

Um guia para criar um herói,


incluindo perícias sugeridas e
descrições delas. Você não precisa
se ater às perícias sugeridas. De
fato, você deve usá-las como ponto
de partida para mais ideias. E não
há nenhuma razão para se manter
preso ao cenário. Piratas, ou heróis
com tendência à pirataria, podem
aparecer no espaço. Fadas podem
ir para o mar. Mas se você seguir
essas diretrizes, as coisas devem
acontecer de forma tranquila.

Histórias Incríveis ~ 37

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Histórias da Floresta Escura e Profunda


“Na floresta escura e profunda você irá encontrar árvores que se movem
sozinhas, animais que falam e fadas que protegem a floresta. Quem você
gostaria de ser nessa história – uma fada ou um animal falante?”

Fadas Õ Ser corajoso


Õ Ser amigável
“Fadas são muito pequenas, Õ Fazer magia
menores que a palma de sua mão.
Elas tem asas como borboletas ou Õ Falar com animais
libélulas e amam brincar na luz Õ V
oar rapidamente
do sol. Existem fadas meninos e Õ Lutar com monstros
fadas meninas. Qual o nome da sua
fada?” Õ Encontrar coisas escondidas

“Qual desses sua fada faz melhor?”


Preencha a ficha da história.
Escreva 12 como o tipo do dado.
“A sua fada é alta ou baixa? Que
tipo de roupa ela veste? Qual a cor
do cabelo dela? Com o que suas “E em seguida, o que ela faz
asas se parecem?” melhor?”

“Ela carrega alguma coisa Escreva 10 como o tipo do dado.


consigo?”
“E dentre os outros dois, qual ela é
Desenhe a fada na ficha da história. melhor?”

“Fadas conseguem fazer muitas Escreva 8 como o tipo do dado e 6


coisas diferentes. No que a sua fada como o dado da perícia que sobrou.
é boa?”
Perícias sugeridas para fadas
Escolha quatro dentre as perícias a
seguir, ou invente as suas próprias, e Estes são exemplos dos tipos de
anote na ficha da história. perícias que um herói do tipo fada
pode ter, e os tipos de situações

Histórias Incríveis ~ 39

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em que elas podem ser usadas. Falar com animais


Fique à vontade para inventar as
suas próprias perícias, e mantenha Nem todos os animais da Floresta
a interpretação o mais flexível Escura e Profunda conseguem falar
possível. com outras criaturas. Mas fadas
com essa perícia sempre conseguem
Ser corajoso falar com os animais. Porém, nem
sempre o que o animal diz faz
Fadas são pequenas e, sentido!
frequentemente, precisam ser
corajosas. Elas podem se assustar Voar rapidamente
com monstros, com o escuro, ou
quando ficam sozinhas. Todas as fadas conseguem voar,
mas algumas voam mais rápido
Ser amigável que outras. Monstros têm mais
dificuldade de pegar fadas que voam
A floresta escura e profunda é rápido.
repleta de pessoas estranhas e
criaturas que simplesmente querem Lutar com monstros
ser deixadas em paz. Mas uma fada
amigável pode sempre encontrar Fadas podem ser pequenas demais
amigos para ajudá-la. para lutar com monstros grandes;
mas, às vezes, aranhas, besouros,
Fazer magia ratos e outras criaturas nojentas
precisam ser espantadas.
Algumas fadas conseguem lançar
feitiços mágicos. Magia de fadas Encontrar coisas escondidas
pode fazer qualquer coisa. Recuperar
uma criatura ferida, transformar um Fadas são muito boas em encontrar
monstro em pedra, ou até mesmo coisas que pessoas grandes não
fazer coisas desaparecerem! conseguem ver. Podem ser pistas ou
tesouros.

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Animais Falantes Õ Cheirar coisas


Õ V
oar rapidamente
“Animais falantes moram na
Õ Se esconder
floresta escura e profunda. Existem
todos os tipos de animais falantes, Õ Escalar
como raposas, texugos, ratos, Õ Ser feroz
veados, pardais e corujas. Os
animais falantes gostam de brincar Õ Correr e pular
com as fadas na floresta escura e
“Qual desses seu animal faz
profunda. Animais falantes nunca
melhor?”
comem outros animais falantes.
Escreva 12 como o tipo do dado.
“Que tipo de animal você é?”
“E em seguida, o que ele faz
Preencha a ficha da história
melhor?”
“De que cor é seu pelo ou suas
Escreva 10 como o tipo do dado.
penas? Existe algo em você que te
torna diferente – como o padrão
da sua pelagem, ou penas de cores “E dentre os outros dois, qual ele é
diferentes?” melhor?”

Desenhe o animal na ficha da Escreva 8 como o tipo do dado, e 6


história. como o dado da perícia que sobrou.

“Animais podem fazer várias Perícias sugeridas para animais


coisas diferentes: no que seu
animal é bom?” Estes são exemplos dos tipos de
perícias que um herói animal pode
Escolha quatro dentre as perícias a ter, e os tipos de situações em que elas
seguir, ou invente as suas próprias, podem ser usadas. Fique à vontade
e anote na ficha da história. para inventar as suas próprias
perícias, e mantenha a interpretação o
Õ Ser corajoso mais flexível possível.
Õ Ser fofinho
Histórias Incríveis ~ 43

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Ser corajoso Se esconder

Animais frequentemente precisam Se esconder e se esgueirar são coisas


ser corajosos. Por exemplo, ratos tem que alguns animais fazem muito
medo de gatos e raposas, enquanto bem. Se mover tão silenciosamente
que raposas têm medo de lobos, e que outros não conseguem ouvir,
lobos podem ter medo de caçadores. desaparecer quando uma criatura
Cavernas escuras, bruxas e monstros assustadora aparece ou se esgueirar
podem ser assustadores também. entre outras criaturas são coisas que
esses animais conseguem fazer.
Ser fofinho
Escalar
Animais podem ser muito fofinhos.
Animais fofinhos conseguem ser A floresta escura e profunda é
amigos facilmente com pessoas e repleta de árvores: ser capaz de
fadas, e as pessoas normalmente escalá-las rapidamente é muito útil.
tentam ajudá-los. Pode haver outras coisas a serem
escaladas também, como penhascos,
Cheirar coisas torres ou pés de feijão mágicos.

Alguns animais tem um excelente Ser feroz


senso olfativo. Eles conseguem
sentir o cheiro de coisas distantes, Alguns animais podem ser muito
e conseguem saber que animais ferozes; usando seus dentes, bico
passaram por um determinado lugar. ou garras para lutar com outros
animais, espantar monstros ou
Voar rapidamente pegar uma presa.

Alguns animais conseguem voar, e os Correr e pular


animais que voam rapidamente são
realmente bons nisso. Eles conseguem Animais que são bons em correr e
fazer um looping completo, competir pular não tem dificuldades em se
com outros animais voadores ou voar locomover pela floresta escura e
através de uma floresta densa sem profunda. Eles podem disparar pela
perder velocidade. floresta densa e pular sobre troncos
caídos ou buracos no chão.
44 ~ Histórias Incríveis

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Criando histórias na Floresta Escura e Profunda


Imaginando a floresta Õ Dragões
Õ Unicórnios
Para tornar a criação da história
mais fácil, pense nas respostas para Õ Ninfas
algumas das questões a seguir, ou Õ Bruxas
pergunte para a criança... Õ Magos

Como é sua floresta? Õ Duendes


Õ Goblins
Algumas florestas são profundas, Õ Bichos-papões
escuras e assustadoras. Algumas são
claras e ensolaradas. Em algumas Ameaças naturais
florestas o perigo espreita atrás de
todas as árvores; outras florestas A floresta também contêm muitas
são lugares felizes onde os monstros ameaças naturais que podem ser
são raros. desafiadoras. Por exemplo:

Alguém está no comando? Õ Pântanos


Õ Frutas venenosas
Pode ser que sua floresta seja Õ Piscinas profundas
governada por uma fada rainha (ou
rei). Ou talvez exista um animal em Õ Rios caudalosos
particular que está no comando – Õ Fogo
um urso ou um veado, ou um rato
Õ Árvores que caem
muito sábio. Onde esse governante
mora, como ele é, o que o torna Õ Cavernas sombrias
especial? Õ Poços

O que mais mora na floresta? Sons da floresta

A floresta pode ser o lar de todo tipo Cantos de pássaros, galhos se


de criatura incrível. Pode haver: quebrando, barulho das folhas,
vento balançando as árvores, uivos
distantes, insetos batendo suas asas...

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Cheiros da floresta Gostos da floresta

Cheiro de árvore fresca, flores Frutas doces, nozes crocantes,


silvestres, musgo úmido, madeira folhas amargas, água fresca, mel
apodrecida, pelos... pegajoso...

Cenas da floresta Sensações da floresta

Árvores altas, clareiras, árvores Nuvens de insetos, musgo macio,


ocas, tocas abandonadas, orquídeas galhos pontiagudos, folhas
selvagens, raízes retorcidas... ressecadas e frágeis, cascas de
árvores ásperas...

Histórias Incríveis ~ 47

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Sementes de histórias na Floresta Escura e Profunda


Jogue estas aventuras diretamente, Reviravolta: Os próprios lobos estão
combine-as entre si, ou use uma fugindo de uma ameaça muito pior –
ou duas reviravoltas para adicionar um dragão faminto!
diversão à sua história:
5. Fogo está se espalhando pela
1. Uma bruxa má sequestrou um floresta, será que os heróis
bebê coruja. Será que os heróis conseguem salvar seus lares?
conseguem resgatá-lo?
Reviravolta: O fogo foi iniciado por
Reviravolta: A bruxa está solitária pessoas que querem transformar a
desde que seu gato morreu, e quer um floresta em pasto.
animal para ser seu amigo.
6. O rei fada tem um manto novo. Ele
2. Castores represaram o rio e ele é tão bonito que todas as fadas estão
está transbordando! Logo, logo, as brigando por ele!
tocas dos coelhos ficarão embaixo
d’água. Reviravolta: O manto foi um presente de
seu tio malvado que quer se tornar rei.
Reviravolta: Os castores foram
enganados por uma raposa malandra 7. Um buraco gigante apareceu na
que gosta de comer coelhos. floresta e cheiros estranhos estão
vindo dele.
3. Um mago confuso está
constantemente transformando Reviravolta: O buraco é parte de uma
animais em outros animais. Será mina de goblins.
que ele pode ser impedido?
8. Em uma tempestade os heróis
Reviravolta: O mago lançou um feitiço são arremessados para bem longe e
em seus próprios óculos e tudo parece precisam achar o caminho de volta
confuso para ele. para casa.

4. Lobos se mudaram para a Reviravolta: O lugar onde eles foram


floresta e estão caçando os animais parar é um reino mágico nas nuvens. Eles
bonzinhos. são invasores que não podem escapar.

48 ~ Histórias Incríveis

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9. Três ouriços aparecem dizendo 10. O manto de seda da Rainha


que são pessoas que foram Aranha foi roubado. Será que os
transformadas em animais. Será heróis conseguem recuperá-lo?
que nossos heróis podem ajudar?
Reviravolta: O manto deixa aquele
Reviravolta: Os três ouriços foram que o usa invisível: como encontrar o
transformados como castigo por terem ladrão?
roubado, e continuam sendo maus!

Histórias Incríveis ~ 49

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Histórias de Reinos Mágicos Antigos


“Nos reinos mágicos você vai encontrar reis e rainhas, guerreiros e magos,
dragões, unicórnios e gigantes. Quem você gostaria de ser nessa história –
um príncipe, uma princesa, um cavaleiro ou um mago, ou um explorador ou
guardião da floresta?”

Príncipes e princesas Õ Ser corajoso


Õ Fazer magia
“Príncipes e princesas são
Õ Lutar com monstros
guardiões de um reino. Eles
protegem e cuidam dos moradores, Õ Saber coisas
ajudam quando surgem problemas, Õ Fazer amigos
e lidam com monstros que
ameaçam o reino. Às vezes eles Õ Correr e pular
sabem usar magia. Qual o nome do Õ Falar com animais
seu príncipe ou de sua princesa?”
“Qual desses seu herói faz melhor?”
Preencha a ficha da história.
Escreva 12 como o tipo do dado.
“Como é seu príncipe ou sua
princesa? Como as pessoas do reino “E em seguida, o que ele faz
te reconhecem? Você mora em um melhor?”
castelo?”
Escreva 10 como o tipo do dado.
Desenhe seu príncipe ou sua
princesa na ficha da história. “E dentre os outros dois, qual ele é
melhor?”
“Príncipes e princesas conseguem
fazer muitas coisas diferentes. No Escreva 8 como o tipo do dado e 6
que o seu herói é bom?” como o dado da perícia que sobrou.

Escolha quatro dentre as perícias a


seguir, ou invente as suas próprias, e
anote na ficha da história.

Histórias Incríveis ~ 51

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Cavaleiros em armadura Escolha quatro dentre as perícias a


seguir, ou invente as suas próprias, e
“Cavaleiros em armadura são os anote na ficha da história.
guerreiros mais corajosos do reino. Õ Ser corajoso
Eles procuram derrotar os monstros
mais perigosos e embarcam em Õ Ser forte
aventuras para encontrar tesouros Õ S
er rápido
e resgatar pessoas. Qual o nome do
Õ Lutar com monstros
seu cavaleiro?”
Õ Cavalgar
Preencha a ficha da história. Õ Correr e pular

“Como é o seu cavaleiro em “Qual desses seu herói faz melhor?”


armadura? Ele tem um escudo com
uma imagem nele? Que imagem é Escreva 12 como o tipo do dado.
essa? Ele anda a cavalo ou algum
outro animal? Como esse animal se “E em seguida, o que ele faz
chama?” melhor?”

Desenhe seu cavaleiro na ficha da Escreva 10 como o tipo do dado.


história.
“E dentre os outros dois, qual ele é
“Cavaleiros em armadura melhor?”
conseguem fazer muitas coisas
diferentes. No que o seu herói é Escreva 8 como o tipo do dado e 6
bom?” como o dado da perícia que sobrou.

Histórias Incríveis ~ 55

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Feiticeiras e magos Õ Ser corajoso


Õ Fazer magia
“Feiticeiras e magos conseguem
Õ Se esconder e se esgueirar
fazer magia. Eles, normalmente,
são muito espertos e sabem coisas Õ Saber coisas
secretas. Eles usam magia para Õ Fazer amigos
resolver problemas e proteger o
reino. Qual o nome do seu mago?” Õ Correr e pular
Õ Falar com animais
Preencha a ficha da história.
“Qual desses seu herói faz melhor?”
“Como é sua feiticeira ou seu mago?
Ele tem uma varinha mágica ou Escreva 12 como o tipo do dado.
um cajado? Ele tem uma criatura
mágica como amigo?” “E em seguida, o que ele faz
melhor?”
Desenhe sua feiticeira ou seu mago
na ficha da história. Escreva 10 como o tipo do dado.

“Feiticeiras e magos conseguem “E dentre os outros dois, qual ele é


fazer muitas coisas diferentes. No melhor?”
que o seu herói é bom?”
Escreva 8 como o tipo do dado e 6
Escolha quatro dentre as perícias a como o dado da perícia que sobrou.
seguir, ou invente as suas próprias, e
anote na ficha da história.

Histórias Incríveis ~ 57

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Exploradores e guardiões Escolha quatro dentre as perícias a


seguir, ou invente as suas próprias, e

da floresta anote na ficha da história.


Õ Ser corajoso
“Exploradores e guardiões da Õ S
er rápido
floresta vivem nas partes selvagens
do reino. Eles se aventuram pela Õ Se esconder e se esgueirar
natureza selvagem protegendo Õ Saber coisas
pessoas de monstros, cuidando da
Õ Lutar com monstros
natureza e procurando tesouros
perdidos. Qual o nome do seu Õ Correr e pular
explorador ou do seu guardião?” Õ Falar com animais

Preencha a ficha da história. “Qual desses seu herói faz melhor?”

“Como é seu explorador ou seu Escreva 12 como o tipo do dado.


guardião? Ele tem uma capa grande
e um chapéu? Ele tem um amigo “E em seguida, o que ele faz
animal?” melhor?”

Desenhe seu explorador ou seu Escreva 10 como o tipo do dado.


guardião na ficha da história.
“E dentre os outros dois, qual ele é
“Exploradores e guardiões melhor?”
conseguem fazer muitas coisas
diferentes. No que o seu herói é Escreva 8 como o tipo do dado e 6
bom?” como o dado da perícia que sobrou.

Histórias Incríveis ~ 59

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Perícias sugeridas para os Reinos Escalar e explorar


Mágicos Antigos
Reinos mágicos são repletos de
Estes são exemplos dos tipos de montanhas, árvores altas, torres
perícias que heróis nos reinos mágicos misteriosas e cavernas escuras.
podem ter e os tipos de situações em Heróis bons em escalar e explorar
que elas podem ser usadas. Fique à viajam sem medo, sabendo que não
vontade para inventar as suas próprias ficarão perdidos e que poderão lidar
perícias, e mantenha a interpretação o com qualquer obstáculo natural.
mais flexível possível.
Fazer magia
Ser corajoso
Muitas pessoas nos reinos mágicos
Existem muitas coisas assustadoras conseguem fazer magia. Elas
nos reinos mágicos. Um herói pode conseguem fazer poções, fazer fogo,
precisar ser corajoso para lutar com transformar pessoas em outras
um dragão, explorar uma caverna criaturas, voar, encontrar tesouros
escura ou subir numa alta montanha. perdidos e fazer muitas outras
coisas incríveis.
Ser rápido
Lutar com monstros
Alguns heróis são super rápidos. Tão
rápidos que eles quase nunca são Os monstros no reino mágico podem
pegos desprevenidos e conseguem ser enfrentados de diversas formas.
pegar flechas no ar. Eles podem De mãos vazias. Com espadas,
correr mais rápido que cavalos e lanças e machados de batalha. Com
talvez até rápido o bastante para arco e flecha, laços ou catapultas.
correr através d’água.
Se esconder e se esgueirar
Ser forte
Alguns monstros são tão assustadores
Alguns heróis são super fortes. Capazes que é melhor se esconder deles,
de levantar uma pessoa em cada pegá-los de surpresa, ou se esgueirar
mão, jogar pedras pesadas a enormes através deles. Heróis que são bons
distâncias e lutar contra ogros. nisso são tão sorrateiros que é quase
como se fossem invisíveis.
60 ~ Histórias Incríveis

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Saber coisas Correr e pular

Por que a floresta assombrada é Heróis nos reinos mágicos


assombrada? Quais são as três frequentemente precisam correr,
coisas das quais os trolls sempre pular, escalar, nadar, saltar, erguer
tem medo? Como encontrar um ou arremessar coisas durante suas
unicórnio? Heróis que são bons aventuras.
em saber coisas podem saber as
respostas a essas perguntas. Falar com animais

Fazer amigos Alguns animais mágicos conseguem


falar com qualquer pessoa. Mas
Alguns heróis não tem dificuldade heróis com essa perícia sempre
em encontrar amigos. Talvez eles conseguem falar com os animais.
já conheçam alguém que pode Porém, nem sempre o que o animal
auxiliá-los a resolver um problema, diz faz sentido.
ou talvez eles possam encantar os
aldeões rabugentos para ajudá-los.

Cavalgar

Muitos heróis cavalgam coisas. Às


vezes eles cavalgam cavalos; outras
vezes, dragões, pégasos, vassouras,
tapetes voadores ou águias gigantes.

Histórias Incríveis ~ 61

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Criando histórias nos Reinos Mágicos Antigos


Imaginando os reinos Você pode adicionar...
Õ Camponeses, fazendeiros, aldeões,
Para tornar a criação da história
cavaleiros, lordes e donzelas
mais fácil, pense nas respostas para
algumas das questões a seguir, ou Õ Sacerdotes de deuses estranhos
pergunte para a criança... Õ Grupos de bruxas
Õ Escolas de magos
Como é seu reino?
Õ Elfos músicos viajantes
Ele é grande ou pequeno? Ele tem Õ Insetos gigantes
montanhas, colinas, desertos, rios
Õ Anões inventores
ou uma costa? Existem pequenos
vilarejos, grandes cidades, vilas Õ Goblins caçadores de cogumelos
ou fazendas? E sobre os pontos de Õ Tribos de homens-urso
referência – existem coisas como
Õ Gigantes que meditam
cachoeiras espetaculares, círculos
de pedra, árvores antigas?
Ameaças inesperadas
Quem está no comando?
Um reino mágico pode conter
diversos desafios para atrasar uma
O reino é governado por um rei, aventura:
uma rainha, ou outra pessoa, como
um mago ou um dragão? Eles são Õ Avalanches
bondosos ou cruéis? Eles tem algum Õ Densas neblinas
hábito incomum ou uma história?
Talvez o governante tenha sumido, Õ Luzes hipnóticas no céu
ou existam muitos interessados no Õ Serpes migratórias
trono? Falando nisso – onde mora Õ Pragas de gafanhotos
esse governante e existe um trono
especial? Õ Rios revoltos
Õ Feitiços que deram errado
Quem mais mora no reino? Õ Casas assombradas

Um reino mágico pode ser o lar de Õ Fogo fátuo


todos os tipos de grupos e criaturas. Õ Florestas que se movem
62 ~ Histórias Incríveis

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Sons do reino Sabores do reino

Feirantes, tocadores de sanfona, Vinho doce, maçãs amargas, javali


barulho de cascos de cavalo, assado, pão velho, ensopado grosso,
armaduras se batendo, magos frutas cristalizadas, frutas frescas...
entoando feitiços...
Sensações do reino
Cheiros do reino
Pedras grosseiramente esculpidas,
Carne assada, couro curtido, aço liso, ferro frio, lã áspera, couro
cerveja velha, aldeões sujos, sedas molhado, fogo caloroso...
perfumadas...

Cenas do reino

Castelos proibidos, pontos frágeis,


penhascos imponentes, fortificações
antigas, navios majestosos...

Histórias Incríveis ~ 63

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Sementes de história dos Reinos Mágicos Antigos


Jogue estas aventuras diretamente, 5. Graças à neve que continua vindo
combine-as entre si, ou use uma das altas montanhas, o inverno
ou duas reviravoltas para adicionar nunca irá acabar.
diversão à sua história:
Reviravolta: Um feitiço faz com que o
1. Um troll andarilho está mesmo clima se repita todos os dias nas
ameaçando a vila. Será que os heróis montanhas.
conseguem impedi-lo?
6. A princesa foi levada por um mago
Reviravolta: A rainha quer acresentá- malvado para sua torre. Ela precisa
‑lo à sua coleção de criaturas mágicas. ser resgatada!

2. Sereias convidaram o príncipe Reviravolta: A princesa prendeu o mago


para uma festa no fundo do mar, os em sua própria torre e quer que ele a
heróis irão acompanhá-lo? torne bonita.

Reviravolta: Uma sereia se apaixona 7. Orcs e goblins estão invadindo.


pelo príncipe e não vão deixá-lo A ponte de Passarrio precisa ser
retornar. protegida.

3. Piratas estão assaltando a costa, Reviravolta: Os goblins já cruzaram a


eles podem ser impedidos? ponte. É uma armadilha!

Reviravolta: Os piratas possuem 8. Um anão inventor precisa de ajuda


barcos mágicos voadores. para reunir materiais para construir
seu balão de ar quente.
4. Grossos espinhos isolaram a
vila Valeprofundo. Alguém precisa Reviravolta: Um inventor rival está
salvar os aldeões! determinado a ser o primeiro anão a
voar.
Reviravolta: Os aldeões criaram os
espinhos para manter um monstro
longe do restante do reino.

64 ~ Histórias Incríveis

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9. Um reino rival desafiou seu reino 10. Fantasmas estão incomodando


para uma competição. Qual dos dois os moradores do castelo da Rainha,
tem os maiores heróis? gritando e vociferando.

Reviravolta: Enquanto os heróis estão Reviravolta: Os fantasmas na verdade


em missão, ladrões rivais planejam são mensageiros do futuro, tentando
roubar o ouro do reino! avisar sobre um desastre iminente.

Histórias Incríveis ~ 65

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Aventuras nos Mares Piratas


Os Mares Piratas são um lugar emocionante e perigoso. Você irá caçar tesouros,
explorar ilhas esquecidas, se tornar amigo de sereias, lutar com monstros
marinhos, ou desbravar a vastidão do azul selvagem?”

Piratas Õ Ser ousado


Õ Ser aterrorizante
“Um capitão pirata é mestre de Õ C
ozinhar
um barco e de sua tripulação. Eles
navegam os sete mares em busca de Õ Artilharia
tesouros e aventuras. Qual o nome Õ Navegação
do seu pirata?” Õ Cuidar de papagaios

Preencha a ficha da história. Õ Velejar barcos


Õ Caçar tesouros
“Como é seu pirata? Qual o nome Õ Duelar acrobaticamente
do seu barco? Ele tem um animal
de estimação, um tapa-olho ou um Õ E
sgrima
gancho na mão?”
“Qual desses seu herói faz melhor?”
Desenhe seu pirata na ficha da
Escreva 12 como o tipo do dado.
história.
“E em seguida, o que ele faz
“Piratas conseguem fazer muitas
melhor?”
coisas: No que o seu herói é bom?”
Escreva 10 como o tipo do dado.
Escolha quatro dentre as perícias a
seguir, ou invente as suas próprias, e
anote na ficha da história. “E dentre os outros dois, qual ele é
melhor?”

Escreva 8 como o tipo do dado e 6


como o dado da perícia que sobrou.

Histórias Incríveis ~ 67

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Perícias piratas sugeridas que, na verdade, é o cozinheiro.


Um cozinheiro pirata consegue
Estes são exemplos dos tipos de transformar qualquer coisa numa
perícias que heróis nos mares piratas refeição saborosa. Alguns piratas
podem ter, e os tipos de situações cozinham tão bem que o resultado
em que elas podem ser usadas. Fique poderia até ser um pouco mágico.
à vontade para inventar as suas
próprias perícias, e mantenha a Artilharia
interpretação o mais flexível possível.
De canhões a pistolas, piratas gostam
Ser ousado de coisas que atiram! Piratas que são
bons em artilharia são especialistas
O mar é um lugar perigoso, e repleto usando todos os tipos de armas.
de bestas e perigos que aterrorizariam
os marinheiros de água doce. Mas Navegação
piratas ousados sabem que a melhor
forma de lidar com isso é rindo na Cardumes se deslocando, recifes
cara do perigo. Especialmente se de corais, bancos de nevoeiros,
a cara do perigo tem dentes como mapas de tesouro incompletos…
adagas e um olhar de peixe morto. simplesmente sair de um dos sete
mares para o próximo pode ser
Ser aterrorizante um desafio. Piratas que sabem
navegação não têm dificuldade em
A maioria dos piratas é assustador, encontrar o que estão buscando; seja
mas piratas aterrorizantes são os um porto seguro ou o caminho para
mais assustadores de todos. Uma boa a próxima aventura.
encarada e uma ameaça bem calculada
são o suficiente fazer um inimigo correr, Cuidar de papagaios
contar segredos ou entregar tesouros.
Muitos piratas têm um papagaio
Cozinhar (ou um macaco, um gato ou um rato
surpreendentemente capaz a bordo).
O capitão pode acreditar que é a Se o animal de estimação for esperto o
pessoa mais importante do barco, suficiente para ajudar numa aventura,
mas o restante da tripulação sabe então esta é a perícia a ser usada.
70 ~ Histórias Incríveis

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Velejar barcos Duelar acrobaticamente

Velejar um barco pirata não é uma Se balance da armação do barco,


empreitada fácil. Mas bons piratas corra por pontes de cordas e duele
sabem como içar a vela principal, e com seu rival na beira de um vulcão
como manter o leme em seu curso em erupção. Para piratas que sabem
com o vento em suas costas. Esta duelar acrobaticamente, essas coisas
é uma perícia chave quando você são quase instintivas.
está disputando uma corrida com
outros piratas, desviando de um Esgrima
monstro marinho ou deixando uma
tempestade para trás. Seja duelando com um sabre, ou
defendendo o barco de uma serpente
Caçar tesouros marinha com uma lança, piratas que
são bons em esgrima são exímios
Alguns piratas têm um jeitinho para lutadores.
localizar tesouros, seja encontrando
pistas em um antigo diário de
bordo, ou até mesmo sabendo
exatamente onde começar a cavar
numa ilha deserta. Talvez eles
consigam sentir o cheiro do ouro.

Histórias Incríveis ~ 71

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Criando histórias para Aventuras nos Mares Piratas


Imaginando os mares 1. É o barco de um pirata só. É
possível um único pirata velejar o
Para tornar a criação da história barco, atirar com o canhão, ler os
mais fácil, pense nas respostas para mapas e manter a guarda? Nesta
algumas das questões a seguir, ou história, por que não? Esta é a forma
pergunte para a criança... mais fácil de lidar com as coisas.

Como são os mares piratas? 2. O jogador é o capitão. Tudo aquilo


que o herói faz pode ser descrito
Eles são quentes ou frios? Existem como algo que a tripulação faz. Por
ilhas desertas, ou icebergs exemplo, lutar contra um bando de
flutuantes? Existe muitos outros macacos alados pode ser descrito
piratas, ou apenas poucos? Existem como “Eu empunho meu sabre e os
mais navios ou monstros marinhos expulso de meu convés”, ou “Minha
no mar? Existem templos perdidos tripulação pega suas armas e juntos
escondidos na profundeza das damos aos macacos o gosto do aço.”
florestas ou colônias piratas? Piratas
e tritões se dão bem uns com os 3. O jogador é parte da tripulação.
outros? Se você utilizar esta ideia, faça do
capitão o chefe – enviando o pirata
Como é o barco pirata? herói para aventuras, ou criando
problemas que o herói precisa
Piratas precisam de barcos e barcos resolver.
precisam de nomes. Também é
bom saber quantos mastros o barco Quem você pode encontrar no mar?
tem, quanto canhões ele tem, se
tem uma figura de proa, como é a Todo tipo de criaturas estranhas
bandeira, e quantos membros tem podem ser encontradas no mar:
sua tripulação.
Õ Baleias gigantes engolidoras de
barcos
Ser responsável por um barco no
jogo pode ser complicado. Existem Õ Águas-marinhas fosforescentes
três formas de fazer isso: Õ Narvais falantes
Õ Sereias e Tritões
Õ Mercadores
72 ~ Histórias Incríveis

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Õ Piratas espaciais ou tapetes Sons dos mares


voadores
Õ Enxames de pequenos Madeiras rangendo, gritos de
caranguejos gaivotas, ondas quebrando,
celeumas, ventos uivantes, canções
Õ Tubarões comedores de gente de sereias...
Õ Peixes voadores e suas amazonas
ninfas d’água Cheiros dos mares
Õ Crocodilos de água salgada
Maresia, peixe podre, alcatrão
Perigos no mar fervente, temperos exóticos, pólvora
acre...
Os mares piratas são perigosos
mesmo para os piratas mais Cenas dos mares
preparados. Algumas coisas que
você pode encontrar no mar (ou Pôres-do-sol vermelhos, peixes
abaixo dele) são: voadores, piratas grotescos, tubarões
rodeando, baleias invasoras, ouro
Õ Turbilhões e redemoinhos
reluzente...
Õ Recifes irregulares
Õ Rochas que se chocam Sabores dos mares
Õ Vulcões em erupção
Biscoitos rançosos, rum de queimar
Õ Abismos subaquáticos a garganta, cocos deliciosos, peixe
Õ Tempestades repentinas defumado...
Õ Camadas de neblina
Sensações dos mares
Õ Barcos fantasmas à deriva
Õ Luzes fantasmas Madeira áspera, vento nos cabelos,
espirros de água, brisas mornas,
Õ Calmaria
redes balançando...

Histórias Incríveis ~ 73

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Sementes de história de Aventuras nos Mares Piratas


Jogue estas aventuras diretamente, Reviravolta: O tridente controla o
combine-as entre si, ou use uma vento, tornando a captura dos ladrões
ou duas reviravoltas para adicionar bastante desafiadora.
diversão à sua história:
5. Um estranho é encontrado
1. O rei pirata está organizando uma agarrado a um pedaço de madeira à
competição para encontrar o melhor deriva no meio do oceano. Será que
pirata dos sete mares. Será que os piratas conseguem devolvê-lo à
os heróis conseguem vencer seus terra firme?
maiores rivais?
Reviravolta: O estranho é o astuto
Reviravolta: Trata-se de uma competição Capitão Garrafa de Sangue.
pirata – é permitido trapacear! Abandonado pela sua própria
tripulação, ele planeja roubar o barco
2. Um mapa do tesouro leva a uma do herói.
ilha dominada por uma floresta.
6. Uma grande tempestade impele os
Reviravolta: A ilha é povoada por piratas para longe de casa. Será que
dinossauros, e o tesouro está no ninho eles conseguem retornar para águas
de um pteranodonte! conhecidas?

3. Os piratas devem enfrentar Reviravolta: Para deixar estas águas


armadilhas e macacos enfurecidos estranhas eles precisam de uma
para roubar o tesouro do templo em bússola mágica.
uma ilha.
7. O Rei Pirata quer experimentar
Reviravolta: Depois de roubar o tesouro, o delicioso café que vem da
neblina e vento tornam impossível inencontrável ilha de Monta-Huli.
deixar a ilha. Será que os piratas
conseguem quebrar a maldição? Reviravolta: A ilha é inencontrável
pois ela se move! Mas existe um
4. Piratas maldosos roubaram o mapa mágico que sempre mostra sua
tridente mágico das sereias: será que localização verdadeira.
os heróis conseguem recuperá-lo?

74 ~ Histórias Incríveis

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8. Piratas rivais roubaram o barco Reviravolta: O barco e sua tripulação


do herói e deixaram ele numa ilha macabra só podem ser vistos à noite.
deserta – será que ele consegue Se você estiver a bordo quando o sol
sobreviver? nascer, você estará preso com eles pela
eternidade!
Reviravolta: Os recifes de coral próximos
à ilha são o lar de sereias e tritões. Eles 10. A viagem direta de Pedras Uivantes
vão ajudar o pirata – mas antes, ele para Porto Pleno sempre foi bastante
deve fazer algum favor para eles. perigosa, mas o Rei Pirata ofereceu
uma rica recompensa para qualquer
9. O terrível barco pirata, A Maria tripulação que consiga fazê-la.
Destruída, foi avistado. Dizem que
ele está repleto de tesouros. Reviravolta: No meio do caminho
existe uma fabulosa (e mortal) ilha do
tesouro que atraiu todos os visitantes
anteriores para sua ruína.

Histórias Incríveis ~ 75

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Aventuras Entre as Estrelas
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“Bem distante do planeta Terra existe um mundo de aventuras. Naves


espaciais brilhantes viajam de um planeta para outro, homens se encontram
com alienígenas, robôs falam e um universo aguarda para ser explorado. Que
tipo de herói você será: um guardião do espaço, um cientista, um alienígena ou
um robô?”

Guardiões do Espaço Escolha quatro dentre as perícias a


seguir, ou invente as suas próprias, e
anote na ficha da história.
“Um guardião do espaço é um
explorador, aventureiro e guerreiro. Õ Ser ousado
Se aventurando no desconhecido, Õ Lutar com monstros
procurando novos conhecimentos,
riquezas ou, simplesmente, Õ Pilotar naves espaciais
aventuras. Qual o nome do seu Õ Navegação
guardião do espaço?”
Õ Atirar com armas laser
Preencha a ficha da história. Õ Falar com alienígenas
Õ Usar computadores
“Como é o seu Guardião do Espaço?
Que roupa ele usa? Ele tem algum “Qual desses seu herói faz melhor?”
equipamento especial? Ele tem uma
nave espacial?” Escreva 12 como o tipo do dado.

Desenhe seu guardião do espaço na “E em seguida, o que ele faz


ficha da história. melhor?”

“Guardiões do Espaço conseguem Escreva 10 como o tipo do dado.


fazer muitas coisas diferentes. No
que o seu herói é bom?” “E dentre os outros dois, qual ele é
melhor?”

Escreva 8 como o tipo do dado e 6


como o dado da perícia que sobrou.

Histórias Incríveis ~ 77

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Cientistas e inventores Õ Ser ousado


Õ S
er rápido
“Cientista e inventores estão
Õ Fazer ciência
sempre buscando descobrir algo
novo. Eles adoram investigar novas Õ Pilotar naves espaciais
tecnologias e resolver problemas Õ Inventar coisas
inventando novas máquinas. Qual
o nome do seu cientista?” Õ Saber coisas
Õ Atirar com armas laser
Preencha a ficha da história. Õ Falar com alienígenas
Õ Usar computadores
“Como é seu cientista? Que roupa
ele usa? Ele tem alguma invenção
“Qual desses seu herói faz melhor?”
em especial ou alguma ferramenta
que ele sempre carrega?”
Escreva 12 como o tipo do dado.
Desenhe seu cientista na ficha da
“E em seguida, o que ele faz
história.
melhor?”
“Cientistas conseguem fazer
Escreva 10 como o tipo do dado.
muitas coisas diferentes. No que o
seu herói é bom?”
“E dentre os outros dois, qual ele é
melhor?”
Escolha quatro dentre as perícias a
seguir, ou invente as suas próprias,
e anote na ficha da história. Escreva 8 como o tipo do dado
e 6 como o dado da perícia que
sobrou.

Histórias Incríveis ~ 81

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Alienígenas Õ S
er rápido
Õ Ser assustador
“Alienígenas abundam a galáxia. Õ Ser forte
Alguns têm cinco pernas, outros
têm nove. Alguns têm dentes azuis, Õ Devorar coisas
três olhos e tentáculos, outros se Õ Pilotar naves espaciais
parecem exatamente como nós, Õ Saber coisas
com apenas uma orelha a mais.
Alguns são amigáveis, outros não. Õ Controlar a mente
Qual o nome do seu alienígena?” Õ Atirar com armas laser

Preencha a ficha da história. “Qual desses seu herói faz melhor?”

“Como é seu alienígena? Qual a Escreva 12 como o tipo do dado.


cor dele? Quantos braços, pernas
ou tentáculos ele tem? Que tipo de “E em seguida, o que ele faz
língua parece que ele fala? O que melhor?”
ele come?”
Escreva 10 como o tipo do dado.
Desenhe seu alienígena na ficha da
história. “E dentre os outros dois, qual ele é
melhor?”
“Alienígenas conseguem fazer
muitas coisas diferentes. No que o Escreva 8 como o tipo do dado e 6
seu herói é bom?” como o dado da perícia que sobrou.

Histórias Incríveis ~ 83

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Robôs Õ Ser forte


Õ Consertar coisas
“Robôs podem ter todos os Õ Pilotar naves espaciais
formatos e tamanhos, desde
robôs do tamanho de uma casa a Õ Navegação
robôs do tamanho de ratos. Robôs Õ Atirar com armas laser
ajudam a explorar novos mundos, Õ Falar com alienígenas
proteger naves espaciais e auxiliar
cientistas. Qual o nome do seu Õ Usar computadores
robô?”
“Qual desses seu herói faz melhor?”
Preencha a ficha da história.
Escreva 12 como o tipo do dado.
“Como é seu robô? Do que ele é
feito? Ele tem detalhes cromados? “E em seguida, o que ele faz
Ele tem engenhocas embutidas? melhor?”
Quando ele fala, que tipo de som
ele faz?” Escreva 10 como o tipo do dado.

Desenhe seu robô na ficha da “E dentre os outros dois, qual ele é


história. melhor?”

“Robôs conseguem fazer muitas Escreva 8 como o tipo do dado e 6


coisas diferentes. No que o seu como o dado da perícia que sobrou.
herói é bom?”

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Perícias sugeridas para Aventuras Ser assustador


Entre as Estrelas
Existem muitas coisas assustadoras
Estes são exemplos dos tipos de no espaço, e seu herói pode ser uma
perícias que heróis entre as estrelas delas. Podem ser seus olhos de aço
podem ter os tipos de situações em que o tornam tão assustador, ou
que elas podem ser usadas. Fique talvez os tentáculos, garras e sete
à vontade para inventar as suas bocas. Depende de você.
próprias perícias e mantenha a
interpretação o mais flexível possível. Ser forte

Ser ousado Quando você está explorando a


galáxia, é muito útil ser forte. Ser
Ao se deparar com alienígenas capaz de levantar maquinários
aterrorizantes, buracos negros, pesados, lutar com monstros
fendas dimensionais e sabe-se alienígenas gigantes ou segurar o
lá quais outras ameaças, pessoas compartimento pressurizado aberto
comuns poderiam correr na direção contra o espaço vazio. Heróis fortes
contrária. Mas um herói ousado é podem fazer todas essas coisas e
corajoso o suficiente para seguir em ainda mais.
frente, mesmo diante da ruína certa.
Devorar coisas
Ser rápido
Alienígenas têm as mais diferentes
Existe ser rápido, e existe ser formas de comer coisas, incluindo
realmente rápido. Sobrenaturalmente seus inimigos. Às vezes eles os
rápido. Tão rápido que um humano abocanham em suas mandíbulas
comum não conseguiria acompanhar. gigantescas, e às vezes os enrolam
Heróis realmente rápidos podem nos tentáculos grudentos e os
correr, usar um propulsor a jato ou dissolvem lentamente. Não importa:
se teletransportar a velocidades tudo que um alienígena mastiga,
incríveis. permanece mastigado.

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Fazer ciência a perícia que permite que você faça


todas essas coisas. Todos os demais
Por que a unidade de transmissão estão presos ao piloto automático.
não está funcionando? Como
podemos seguir a tropa Ulani pelo Inventar coisas
espaço? Aquela flor pode ser comida
sem problemas? Fazer ciência Para criar um caminho para
revelará as respostas para todas sair da fenda interdimensional,
essas questões, e muitas outras. basta reverter a polaridade no
teletransportador e conectá-lo ao
Lutar com monstros sistema de navegação! Heróis que
são bons em inventar fazem coisas
Seja com as mãos vazias, com assim o tempo todo.
espadas laser, ou exoesqueletos
gigantescos e poderosos, às vezes Saber coisas
monstros alienígenas precisam ser
combatidos. Heróis que são bons Os céus em Belta 7 são de um
nisso serão bons adversários para roxo profundo, o Império Zorgun
qualquer inimigo. sempre aprecia presentes como mel
e anchovas, o melhor lugar para
Consertar coisas encontrar um Snookum é embaixo de
um Gringledump. Essas são coisas que
Se a unidade de hiperespaço pessoas comuns não conhecem, mas
não está funcionando, se seu um herói que sabe coisas, sabe.
comunicador foi mastigado por um
monstro carnívoro, ou se o robô de Controle da mente
exploração pifou, você precisa saber
consertar coisas. Alguns alienígenas têm o poder de
fazer os outros agirem como eles
Pilotar naves espaciais querem. Às vezes eles usam olhares
hipnotizantes, ou ondas cerebrais;
Rodear as bordas de buracos negros, às vezes, músicas fascinantes.
pilotar através de campos de Controle da mente pode fazer várias
asteróides, ou livrar-se de um enxame coisas, mas ele nunca poderá fazer
de naves espaciais inimigas. Esta é uma pessoa machucar a si mesma.
88 ~ Histórias Incríveis

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Navegação Falar com alienígenas

O espaço é vasto, o que pode tornar as Gurglebrots se comunicam


coisas difíceis de serem encontradas. balançando suas antenas, Kthaws
E isso antes de começarmos a pensar falam emitindo estranhos sons
em buracos de minhoca, buracos agudos, e Milbens murmuram
negros, dimensões paralelas e fendas intensamente. Heróis que conseguem
no tecido do tempo e espaço. Um bom falar com alienígenas podem se
navegador consegue lidar com tudo comunicar com qualquer uma dessas
isso. criaturas sem problemas.

Atirar com armas lasers Usar computadores

Algumas armas laser fazem “piu Baixe as plantas da base inimiga,


piu piu” e estão conectadas à nave calcule a trajetória do meteoro
espacial, outras fazem “zzzap” e Patik 7 e reconfigure o simulador
cabem no seu bolso. Não importa: holográfico. Se seu herói sabe usar
heróis que são bons em atirar com computadores, ele consegue fazer
armas laser poderão usá-las sem isso e muito mais.
problemas.

Histórias Incríveis ~ 89

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Criando histórias para Aventuras Entre as Estrelas


Imaginando o Espaço Ciência e Magia

Para tornar a criação da história Em se tratando de inventar coisas,


mais fácil, pense nas respostas para usar computadores, fazer ciência e
algumas das questões a seguir, ou controle da mente, vale a pena rever
pergunte para a criança... as orientações sobre uso de magia
na página 58. Nas histórias, essas
Como é o espaço? perícias permitem que os heróis
façam coisas incríveis, e é assim
Ele é grande e vazio, ou repleto que nós queremos que seja nesse
de planetas? Os alienígenas são cenário.
criaturas amigáveis que ajudam as
pessoas, ou monstros assustadores Quem você pode encontrar entre as
que querem conquistar a Terra? estrelas?
Existem estações espaciais? Como
elas são? Demora muito para viajar Todo tipo de criatura estranha pode
de um lugar para outro? ser encontrada no espaço:
Õ Crustáceos espaciais que surfam
Qual o nome da sua nave espacial?
em asteróides
Se o herói tiver uma nave espacial, Õ Águas-marinhas azuis amigáveis
certifique-se de aprender tudo sobre Õ Mariposas interestelares
ela. Qual seu tamanho, que tipos de gigantes, mas pacíficas
engenhocas ela tem, e se ela tem
Õ Uma mente coletiva de criaturas
cápsulas de fuga. E quanto a armas
parecidas com ursos
laser e torpedos?
Õ Pequenos homens verdes
Ser responsável por uma nave Õ Civilizações primitivas
espacial no jogo pode ser complicado.
Õ Comboios de naves espaciais
Veja na página 65 na seção de Mares
mercadoras
Piratas para algumas dicas sobre
como lidar com naves no jogo. Õ Cogumelos inteligentes
Õ Organismos que escaparam de
experimentos
Õ Robôs guerreiros assustadores
90 ~ Histórias Incríveis

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Perigos entre as estrelas Cheiros entre as estrelas

O espaço é vasto e vazio mas, ao Comida enlatada, combustível de


mesmo tempo, é repleto de perigos foguete, flores alienígenas, óleo de
e emoções. Aqui estão alguns máquina, ar processado...
exemplos:
Cenas entre as estrelas
Õ Um pequeno buraco na nave
espacial
Estrelas em chamas, luas gêmeas,
Õ Um campo de asteróides anéis planetários, estações espaciais
Õ Fendas no continuum espaço- imundas, cargueiros abandonados,
tempo cidades cintilantes, frotas de naves
espaciais, mundos alienígenas...
Õ Estações espaciais abandonadas
Õ Supernovas Sabores entre as estrelas
Õ Uma frota de naves piratas
Õ Satélites defeituosos Ambrosia alienígena, cápsulas de
alimentos, rações embaladas a
Õ Cápsulas de fuga à deriva vácuo, insetos comestíveis que se
Õ Cometas que se colidem contorcem...
Õ Bases secretas
Sensações entre as estrelas
Sons entre as estrelas
Gravidade zero, telas macias,
Foguetes em lançamento, correntes formigamento do teletransporte,
de vento silvando por uma porta, tentáculos pegajosos, calor dos
o murmurar do sistema de motores, vazio congelante, roupas
suporte de vida, robôs apitando, espaciais emborrachadas...
vozes eletrônicas, conversas de
alienígenas, rádios estalando...

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Sementes de história de Aventuras Entre as Estrelas


Jogue estas aventuras diretamente, 4. O povo primitivo de Grung, que
combine-as entre si, ou use uma habita um planeta alienígena, está
ou duas reviravoltas para adicionar sofrendo sob o governo tirânico de
diversão à sua história: um imperador maligno.

1. Os moradores do planeta Xantor Reviravolta: O tirano é um cientista


precisam da cura para uma doença muito famoso do planeta natal do
mortal. Será que ela será entregue a próprio herói.
tempo?
5. A tripulação da Estação Espacial
Reviravolta: Os heróis precisam passar Nautilus está desaparecendo, um
pelo setor 7, onde a cura é vista como tripulante por vez.
um contrabando perigoso!
Reviravolta: Um teletransportador
2. Príncipe Arim do planeta Turan defeituoso está enviando pessoas,
foi enviado ao exílio por alienígenas uma de cada vez, para a superfície
invasores. Você consegue ajudá-lo a do Planeta Nemo, de onde não existe
recuperar seu reino? maneira fácil de escapar.

Reviravolta: A irmã mais nova 6. Um exército robô, o Enxame


do Príncipe Arim que convidou os Dilgon, está invadindo um planeta e
alienígenas e eles a tornaram sua exigindo um tesouro que ninguém
rainha! nunca ouviu falar.

3. Alienígenas de Chok Tan estão Reviravolta: Os comandantes dos robôs


ameaçando um comboio de naves Dilgon já morreram há muito tempo,
cargueiras. Será que os heróis e eles estão operando no modo piloto
conseguem protegê-las? automático.

Reviravolta: O capitão de uma das 7. Um cometa gigante está


naves cargueiras roubou os tesouros de acelerando em direção ao planeta
Chok Tan. Terra!

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Reviravolta: Alienígenas estão a bordo Reviravolta: Flores Persípide só crescem


do cometa, usando-o para se esgueirar nas profundezas de um vulcão ativo
pela defesa da Terra! na floresta do planeta Rhodor 5. A
localização é um segredo muito bem
8. Um acidente deixa os heróis guardado.
isolados no planeta desértico
Thargo. Eles precisarão encontrar 10. Um homem que alega ser um
peças específicas para consertar a viajante do tempo do século 21 é
nave e fugir. encontrado à deriva no espaço. Para
voltar ele precisa de sua máquina do
Reviravolta: O planeta é usado tempo, que está no planeta proibido
como base secreta de uma gangue de Trajar.
de contrabandistas. Eles não ficarão
contentes se encontrarem os heróis. Reviravolta: Ele não é, de fato, um
viajante temporal. Ele é um ladrão
9. Um mercador quer que os heróis tentando acessar os segredos de Trajar.
localizem a rara flor Persípide,
famosa por seu perfume delicioso.
Conseguirão os heróis colher
algumas?

Histórias Incríveis ~ 93

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Ficha de Personagem
O nome do meu herói é

Meu herói é bom em

Outras coisas importantes sobre meu herói

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Meu herói é assim


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Posfácio
Histórias Incríveis tornou-se possível graças a muitas pessoas. Em
particular, gostaria de agradecer a:

Becky Annison, Bea Camus, Dom Camus, Eoin Dubsky, Josh Fox, Tomer
Gurantz, Justin Halliday, Mo Holkar, Matthijs Holter, Iris Maertens, Duncan
McKean, Joakim Waern.

O website de Histórias Incríveis contém exemplos de histórias criadas com


Histórias Incríveis e as últimas novidades sobre o jogo. Confira em: www.
amazing-tales.net (em inglês)

Faça parte da nossa comunidade no Facebook em: www.facebook.com/


talesamazing (em inglês)

Ilustrações feitas por Iris Maertens / www.irisistible.design

Layout feito por Duncan McKean / duncanmckean.com

Edição em inglês feita por Mo Holkar / www.ukg.co.uk

Edição em português feira por Editora CHA / www.editoracha.com.br

© Copyright Martin Lloyd 2017

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UM JOGO PARA CRIANÇAS


C
QUE ADORAM AV
VENTURAS
AVENTURAS
Histórias Incríveis é um jogo de interpretação de papéis
escrito para ser jogado com crianças a partir de quatro
anos, junto com seus pais. Com as crianças você criará
uma História Incrível no memso tempo que levaria para
você contar uma história de ninar..

A criança inventa um herói ou heroína e decide o que a


personagem fará a cada passo, enquanto você cria um
mundo de aventuras. Em momentos-chave, rolem o dado
para decidir se a personagem é bem-sucedido.

NESTE LIVRO VOÊ VAI ENCONTRAR


As regras simples e curtas de Histórias Incríveis
Dicas sobre a criação de Histórias Incríveis com crianças
Quato modelos de cenários para Histórias Incríveis;
A Floresta Escura e Profunda
Reinos Mágicos Antigos
Mares Piratas and Aventuras Entre as Estrelas
Quarenta sementes de histórias, ideias incríveis a
espera de se tornarem Histórias Incríveis

Precisa de dados!
HISTÓRIAS INCRÍVEIS PODE SER JJOGADO COM UM ÚNICO DADO DE SEIS LADOS.
MAS É RECOMENDADO O USO DE UM D6, D8 D10 E D12.

C ontamos
H istórias
A lternativas MARTIN LLOYD 9 786581 386009

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