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Sistema de RPG baseado em d20

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Página Página Página
Índice Feiticeiro – Psiônico Características pessoais
Guerreiro Viajando e Fatiga

Capítulo 1: O que é esse livro 03


Guerreiro – Defensor Doenças
Como jogar 05
Guerreiro – MdFS Aprendendo novas línguas
Ladino Religião
Capítulo 2: Criação de Atributos 06
Ladino – Artífice
Modificadores de atributos 10
Ladino – Assassino Capítulo 10: Magias, Rituais e
Tabela de Magias por dia 11
Mago Feitiços
Distribuindo os atributos 11
Mago – Alquimista Aprendendo novos feitiços
Tabela de Evolução dos personagens 13
Mago – Lâmina arcana Magos e seus Grimórios
Monge Rituais e bruxarias
Capítulo 3: Raças 14 Monge – Dobrador elemental Testes de Concentração
Aasimar 15 Monge – Discípulo do Sol ou Lua Tabelas de magias por classe
Anão 16 Paladino Lista de Magias e Feitiços
Construto 17 Paladino – Guardião
Draconato 18 Paladino – Inquisidor
Drow 19 Capítulo 11: Como Mestrar
Patrulheiro
Elfo 20 Reunindo um grupo
Patrulheiro – Arqueiro arcano
Gnomo 21 Escolhendo o cenário
Patrulheiro – Domador de feras
Goblin 22 Começar uma aventura
Multiclasse
Halfling 23 Criando uma masmorra
Humano 24 Como criar PDMS
Capítulo 5: Perícias
Lâmia 25 Dicas de campanha
Aprendendo novas perícias
Meio-elfo 28 Encerrando uma aventura
Testes de perícia
Meio-fera 29 Tabela de Tesouros
Tabela de perícias
Meio-Orc 31
Nasser-kin 32 Capítulo 12: Ambientes
Capítulo 6: Talentos
Retornado 33 Masmorras
Adquirindo novos talentos
Sátiro 34 Armadilhas
Tabela de talentos
Tiefling 35 Exemplos de armadilhas
Áreas selvagens
Capítulo 7: Equipamento Aventuras urbanas
Capítulo 4: Classes 32
Tabela de armas Clima
Funções de batalha 33
Tabela de armaduras Os Planos
Dados de Vida e de Mana 33
Materiais especiais Regras de meio ambiente
Base de Ataque 34
Venenos
Jogadas de Salvamento
Bens e serviços
Bárbaro Capítulo 13: Itens Mágicos
Destruindo ou concertando
Bárbaro – Berserker Usando itens mágicos
Construindo seu equipamento
Bárbaro – Totêmico Itens mágicos no corpo
Bardo Comprar itens mágicos
Capítulo 8: Combate Tabela de itens mágicos
Bardo – Dançarina das sombras
Ações de combate Armaduras mágicas
Bardo – Duelista
Iniciativa Armas mágicas
Bruxa
Movimentando-se Poções
Bruxa – Feérica
Manobras de combate Anéis
Bruxa – Filhas de Ivy
Conjurando uma magia Bastões
Clérigo
Resistência mágica Pergaminhos
Clérigo – Sábio
Acerto e falha crítica Cajados
Clérigo –
Condições de combate Varinhas
Druida
Ferimento e morte Itens maravilhosos
Druida – Metamorfo
Druida – Xamã Itens inteligentes
Feiticeiro Capítulo 9: Regras Adicionais Itens amaldiçoados
Feiticeiro – o Escolhido Tendência Artefatos

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Criando itens mágicos

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Capítulo 1: O que é esse livro

Sejam bem vindos aventureiros!


Eu me chamo Fábio, sou um amante de tecnologia, artes, jogos e tudo que é assunto geek. Tenho uma boa experiência com RPG
de Mesa, que já está presente na minha vida por mais de algumas boas décadas. Sempre fui um jogador assíduo, tendo me
aventurado desde os sistemas mais clássicos até os sistemas mais atuais e modernos. Joguei muitas aventuras em cenários de
fantasia medieval, terror, ficção cientifica, e com certeza dentre os vários sistemas que usei o mais presente e mais divertido
sempre foi o Sistema d20. Contudo, sempre senti que faltava algo nas nossas jogatinas, mesmo usando os cenários e livros mais
famosos. Sempre tinha um personagem que era mais fraco, ou uma regra que era meio antiquada e engessada. Aquele
sentimento que poderíamos melhorar alguma coisa ou acrescentar outra. E foi justamente devido a esse pensamento e essa
inquietação que tomei uma difícil decisão: irei criar o meu próprio sistema, do jeitinho que eu sempre quis!

Esse sistema tem como proposta principal o cenário de Fantasia Medieval, sendo balanceado entre as classes e dando a todas
elas um bom desempenho no combate, que deverá ser brutal, rápido, interativo e divertido. E para isso além de reformular
todas as classes e raças, reciclando o que eu achei de melhor nos outros sistemas, eu também acrescentei bastante coisa
inédita, adaptando muitas regras e mecânicas. Agora todos tem algo bom para fazer, com muitas habilidades novas e muitas
ações durante seu turno. Nada mais de guerreiros frustrados por errar seu único ataque, esperar uma rodada inteira de todos
seus aliados e inimigos para atacar só mais uma vez, correndo o risco de errar novamente e ficar ainda mais frustrado. E aquele
dilema do clérigo então, que ou cura ou ataca!? Pior ainda o bardo, que era obrigado a só ficar tocando seu instrumento musical
feito um idiota enquanto seus aliados eram trucidados na sua frente, sem poder fazer nada, pois não conseguia lutar ou curar
decentemente. A minha proposta é mudar isso, tornando toda classe viável durante as lutas, cada uma com suas características
e particularidades, sem mudar a imagem que já temos de cada uma delas.

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E como tá ficando o sistema, é um sistema d20 perfeito?
Claro que não. Mesmo com todas as mudanças que estou realizando, e novidades que estou acrescentando, tenho certeza que
não existe ou existirá um sistema perfeito. Sempre haverá algo que alguém irá discordar e irá querer diferente. Então por isso eu
já deixo claro desde agora que minha intenção não é de forma alguma escrever um sistema perfeito, que seja melhor que os
outros ou que substitua eles de alguma forma. O que estou escrevendo é algo particular que sempre foi um sonho meu como
jogador e como mestre, para diferenciar do que já temos em mãos com os outros sistemas. É exatamente isso que quero: algo
diferente. Algo para acrescentar, e não substituir. Uma alternativa para o que já temos. E espero profundamente que essa
alternativa também seja divertida para outros jogadores, que assim como eu, estiveram procurando por um novo sistema d20
mais diversificado e arrojado, com um combate mais prático e desenvolvido, sem perder a fantasia dos sistemas antigos.

E matematicamente falando, mudou o quê?


Como dito acima a primeira grande mudança em relação ao sistema em si foi o balanceamento das classes, dando a elas várias
novas habilidades e reciclando algumas antigas, distribuindo-as de forma justa, a fim de dar o jogador o gostinho de estar
ficando mais forte a cada nível que alcança. Também tive que reformular várias outras coisas, como tabelas de armas e
armaduras, talentos, perícias, magias e muito mais.

Em Cavaleiros da Tempestade, ou “CdT”, os jogadores vão encontrar um sistema old school com muitas mecânicas e muito
material para ler e escolher. Uma proposta bem diferente dos outros sistemas mais atuais, que são mais simplificados. Tomei
como base principalmente os sistemas de fantasia medieval mais clássicos, porém meu sistema não é complicado para
iniciantes. Também estou dando uma atenção maior para que não seja algo sem controle nos níveis altos. Em alguns sistemas
antigos tínhamos a total necessidade de itens mágicos para poder se aventurar em níveis elevados, enquanto nos mais
modernos o poder para isso vem da sua própria classe, que quase não depende de itens. Na primeira opção tínhamos o clássico
problema da “Árvore de Natal”, onde seu personagem tinha que andar com tanto item mágico que caso alguém usasse o feitiço
Detectar Magia nele, iria ver tantas auras e cores que ele realmente estaria parecendo com uma árvore de natal. Isso era um
problema principalmente nas mãos de Mestres que não sabiam como distribuir estes itens e permitir que seus jogadores
conseguissem ter personagens viáveis em níveis altos, principalmente com classes que não eram balanceadas no combate,
como Bardo, Ladino ou Monge. Já nos sistemas mais modernos eles limitaram o uso dos itens mágicos e talentos, e deram aos
jogadores habilidades em suas classes que já eram suficientemente fortes. Em contrapartida isso meio que tirou um pouco a
personalização das mãos dos jogadores, que agora tem um sistema engessado e pobre, deixando poucas opções e escolhas em
níveis mais altos. E novamente algumas classes se tornaram inviáveis nesses níveis. Analisando essa situação que decidi tentar
corrigir essas classes justamente em seus pontos mais fracos, usando um tipo de meio termo entre os sistemas. Estou tentando
corrigir a árvore de natal, mas não deixando os jogadores independentes de itens. Então como já dito acima meu sistema será
de velha guarda, com números altos e uma boa quantidade de escolhas, voltado pra quem gosta de imaginar como seu
personagem irá se tornar, criando várias possibilidades e alternativas, com uma vasta lista de opções.

Então espero mesmo que esse sistema seja uma luz para todos que querem algo alternativo ao jogar aquela aventura fantástica
baseada em Sistema d20, fugindo um pouco dos sistemas mais conhecidos que já temos em mãos. Desejo inúmeras aventuras e
maravilhosas descobertas, para vocês, jogadores e mestres, que se arriscam pela fantasia de meu sonho. Que se aventuram
pelas páginas de Cavaleiros da Tempestade!

Shyous Von D’raven – O Arquimago

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Como jogar

Assim como nos sistemas d20 de RPG mais comuns, Cavaleiros da Tempestade irá precisar do conjunto de 7 dados, sendo eles
d4, d6, d8, d10, d100, d12 e d20. Eu recomendo seriamente, para quem vai jogar presencialmente, ter pelo menos 3 ou 4
conjuntos. E claro, também serão necessários papel, lápis e a ficha impressa ou digital para cada jogador.

Acredito que todos já devam saber que para aprender a jogar qualquer RPG de Mesa é necessário, no mínimo, ler o sistema que
será usado. Sem ler não tem como aprender, de forma alguma, ok? Leiam nem que seja sobre sua raça, sua classe, as perícias e
os talentos que vocês desejam usar. Quem for se aventurar de conjurador leia o capítulo de Magias, Rituais e Feitiços, e claro as
magias que seu personagem irá adquirir. Não tem como jogar um sistema de RPG tão amplo sem ler pelo menos isso. Você só
irá atrapalhar quem quer jogar de verdade caso não se dedique. Então aos que não gostam de ler, recomendo ir assistir um
filme ou jogar um vídeo game, em vez de perder seu tempo e o dos outros tentando jogar o que você nunca realmente quis de
verdade. RPG de Mesa é um jogo para quem gosta de ler!

Então voltando para quem está iniciando, o primeiro passo é criar seu personagem, de acordo com o cenário de aventura que
seu Mestre irá usar. O cenário mais comum sem sombra de dúvidas é o de fantasia medieval, mas esse sistema também pode
ser facilmente usado em aventuras de terror contemporâneo, velho oeste, exploração espacial futurista ou até mesmo mundo
pós-apocalíptico. Vai depender apenas de sua imaginação, pois as classes e raças neste livro contêm apenas informações
matemáticas, e sendo assim podem ser usadas em qualquer um desses cenários. Caso alguma coisa do sistema não esteja de
acordo com o cenário a ser usado, basta ignorá-la e determinar quais serão possíveis de os jogadores usarem. Por exemplo, um
Mestre quer uma aventura contemporânea onde os jogadores tem que destruir um vampiro que se esconde pelos túneis
sombrios de uma antiga estação de metrô. Ele não acha viável outras raças e decide assim usar apenas humanos para essa
aventura, o que é perfeitamente possível.

Você encontrará os detalhes para determinar os principais atributos dos personagens no Capítulo 2. Nos capítulos seguintes
você irá determinar suas características, como Raça, Classe, Perícias, Talentos, Equipamentos e Magias. Cada capítulo é
específico para cada uma dessas características, explicando a fundo cada possibilidade que o jogador poderá ter. Essa é a parte
que leva mais tempo e exige mais dedicação, na verdade. E uma vez que tiver tudo pronto, o Mestre, ou narrador, que será o
responsável pela criação de todos os desafios, deverá introduzir seus personagens no cenário que ele escolheu, iniciando a
aventura que ele preparou previamente para seu grupo de jogadores.

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Capítulo 2: Criação de Atributos

Atributos determinam a base do seu personagem. Como ele será física e mentalmente. Eles são a chave de tudo, tendo todos os
testes e habilidades mais importantes baseados neles. Em Cavaleiros da Tempestade utilizaremos os seis atributos comuns aos
outros sistemas D20, sendo os atributos físicos: Força, Destreza e Constituição; Os atributos mentais: Inteligência, Sabedoria e
Carisma, e também a adição de dois novos atributos: Beleza, que determinará exatamente sua beleza física (enquanto Carisma
fica com a capacidade de influenciar os outros) e Sorte, que entre outras coisas irá determinar o que seu personagem poderá
encontrar em um baú de tesouro, ou se ele consegue fazer uma jogada quase impossível, por exemplo.

Força: determina a massa muscular, e o poder físico do personagem. É o principal atributo para combatentes corpo a corpo e
também determina o máximo de peso que um personagem consegue carregar. Um personagem que tem sua Força reduzida a
zero fica fraco demais para conseguir se mover, mas ainda fica consciente.

Cada ponto de Força faz com que o personagem levante 10Kg. O jogador pode se movimentar normalmente até a metade deste
peso. Entre a metade e o limite de levantamento o personagem se move com dificuldade (metade do deslocamento) e só tem
uma ação por rodada. Ele também pode arrastar ou segurar sobre sua cabeça o dobro desse peso. Arrastando, ele se move na
velocidade de 1,5m por rodada, e segurando sobre sua cabeça, sem se mover, o personagem suporta no máximo até 10
rodadas. Por exemplo, um personagem de Força 16 conseguiria andar normalmente carregando até 80Kg; andar metade do
deslocamento e com uma ação por rodada entre 80Kg e 160Kg; e arrastar ou levantar sobre sua cabeça um objeto de até 320Kg.
A força também aumenta as chances de acertar um ataque e o dano com uma arma corpo a corpo.

Testes de Força: esses testes geralmente são usados quando o jogador põe à prova sua força física, como levantamento de peso
acima de sua carga máxima; uma quebra-de-braço; o arrombamento de uma porta ou correntes; uma disputa de cabo de
guerra; entortar uma barra de aço; suspender um aliado enquanto escala, nada ou salta, etc.

Destreza: determina o quanto ágil seu personagem pode ser aumentando seus reflexos e equilíbrio. Principal defesa para quem
não usa armaduras pesadas e é o atributo mais importante para quem usa armas a distância. Um personagem que tem sua
Destreza reduzida à zero também não consegue se mover, mas ainda fica acordado. Cada ponto em Destreza aumenta em +1 a
CA do personagem. Esse bônus pode ser reduzido caso o personagem use uma armadura pesada. Ela também aumenta o acerto
e o dano com armas leves e à distância.

Testes de Destreza: são realizados quando o personagem precisa agir com o máximo de sua agilidade e reflexo. Testes assim são
feitos para evitar uma armadilha; sair da área de uma magia; evitar cair de um buraco ou desfiladeiro; esquivar de uma rocha
desmoronando; guiar um cavalo descontrolado; agarrar um objeto pequeno em pleno voo, etc.

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Um dos testes de Destreza que será mais usado com certeza será o de tentar evitar uma magia em área. Para isso o jogador usa
sua Reação (todo personagem tem apenas uma Reação por rodada) e se movimenta para fora da área de efeito, após ser bem-
sucedido neste teste, evitando assim o efeito completo do feitiço. Caso falhe no teste, o personagem nem se move, recebendo o
efeito da magia por completo. Se não tiver como sair da área de efeito (em um corredor apertado, ou se seu deslocamento não
for suficiente, por exemplo) o personagem também toma o efeito completo. Caso o personagem passe no teste, mas seu
deslocamento não seja suficiente para sair da área, ele toma o efeito completo, ainda podendo se movimentar à sua escolha. Ao
ser bem-sucedido no teste o personagem encerra seu deslocamento assim que sai da área da magia, movimentando-se na
direção escolhida pelo jogador. Esse deslocamento é baseado no movimento padrão do personagem e ainda é afetado por
qualquer efeito que altere sua movimentação, como terreno difícil, por exemplo. Apenas uma reação pode ser utilizada por
rodada, então se o personagem já tenha utilizado sua reação para qualquer outra coisa, ele não pode realizar esse teste. Dessa
forma ele não pode sair da área de duas ou mais magias utilizadas na mesma rodada, por exemplo.

Constituição: representa a saúde física e a robustez do personagem. É um atributo importante para qualquer classe, pois
determina o bônus de pontos de vida que um personagem recebe, e quantas horas de viagem ele consegue percorrer sem ficar
fatigado. Um personagem com Constituição reduzida à zero está morto. O bônus de Constituição é somado aos dados de vida do
personagem, toda vez que ele passa de nível.

Testes de Constituição: são utilizados para medir a resistência física do personagem. Testes para resistir à venenos; prender a
respiração; suportar uma dor muito intensa; aguentar frio ou calor extremos; suportar a fome, etc.

Inteligência: indica o quanto seu personagem é estudioso e perspicaz. É o principal atributo para os magos e permite que seu
personagem repita testes de perícias por dia. Um personagem com Inteligência reduzida à zero entra em coma. O bônus de
inteligência aumenta o acerto e o dano das magias arcanas, caso a magia permita esse acréscimo.

Testes de Inteligência: são testes que envolvem a capacidade de aprender do personagem. São utilizados para aprender ou
reconhecer um idioma ou escrita; repetir um teste de perícia; entender uma fórmula ou cálculo; resolver enigmas; decifrar
pistas de um crime; responder questões de alguma ciência; reconhecer a composição de alguma fórmula, etc.

Sabedoria: representa o quanto seu personagem é atencioso e percebe as coisas ao seu redor. Está ligado ao bom senso e à
percepção, e o quanto seu personagem consegue diferenciar o certo do errado. Principal atributo para os Clérigos. Um
personagem com Sabedoria reduzida à zero também entra em coma. O bônus de Sabedoria aumenta o acerto e o dano das
magias divinas, e também o total das magias de cura, caso as magias permitam.

Testes de Sabedoria: são testes relacionados aos sentidos e à resistência mental do personagem. Testes para resistir uma magia
de dominação mental; para perceber algo discreto ou oculto; identificar as intenções de alguém; reconhecer o sabor ou cheiro
de alguma substância; reconhecer o formato de um objeto sem vê-lo; reconhecer a voz de alguém, etc.

Carisma: é a capacidade do personagem de influenciar os outros a sua volta. Determina o quanto você consegue manipular as
pessoas e é o principal atributo para Bardos e Paladinos. Um personagem com Carisma reduzido à zero fica em coma. O bônus
de Carisma aumenta o acerto e o resultado das magias das classes que tenham esse atributo como principal, caso as magias
permitam.

Testes de Carisma: são testes que envolvem a sociabilidade, liderança ou influência do personagem. Testes para convencer
alguém de fazer ou não fazer algo; encorajar uma tropa; amedrontar inimigo; conseguir um favor ou um perdão, etc.

Teste de atributos e testes resistidos

Todos os testes de atributos base, com exeção do teste de sedução (Beleza), utilizam o dado d20 em suas jogadas. Em muitos
testes o jogador poderá utilizar alguma perícia que esteja diretamente relacionada, afim de conseguir uma chance maior de
sucesso. Quando um teste de Perícia for solicitado e o personagem não seja treinado nesta Perícia (nenhum ponto gasto), ele
pode fazer, caso a o teste permita, uma jogada utilizando apenas o bônus do atributo diretamente relacionado.

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Beleza: o quanto seu personagem é bonito e atraente fisicamente para os outros. Enquanto o Carisma está ligado ao respeito,
medo ou admiração de um personagem, a Beleza está diretamente ligada a testes de sedução ou boa impressão com sua
aparência, que determinam o quanto um NPC está encantado fisicamente ou sexualmente atraído por um personagem. Às vezes
uma pessoa pode ir para a cama com outra por admiração ao seu posto, medo de sua ira ou até mesmo por dinheiro, mas isso
não significa que ela esteja realmente apaixonada ou excitada.

Um personagem com Beleza reduzida a zero ou negativa se torna horrível para as outras pessoas, e dificilmente irá seduzir
alguém. Já os personagens com Beleza alta têm mais facilidade ao tentar seduzir alguém e obter algum benefício disso.

-2 ou menos: Horrível. Um monstro repugnante aos olhos dos outros.


-1: Feio, ninguém se sente atraído por você. Se você possui uma esposa ela só está com você por pena ou por necessidade.
+0: Aparência normal. Dificilmente seduzirá alguém. Você foi a opção da vez, mas nada que cause arrependimentos.
+1: Bonito, mas não tanto. Destaca-se dos demais. Chega a causar alguns suspiros se tiver dinheiro também.
+2: Muito bonito. Atrai com facilidade o olhar dos outros. É aquele herói da pintura ou o nobre pomposo que nunca pisou numa
poça de lama. O príncipe do cavalo branco dos sonhos de muitas donzelas.
+3: Lindo. Seu personagem seduz os outros com facilidade. Até mesmo reis e imperadores querem seu corpo nu na cama deles.
Tão belo que chega a causar inveja nos outros.
+4: Muito lindo. Você é praticamente um ídolo para as pessoas. O leve toque dos seus dedos pode mudar o temperamento de
uma fera, e arrancar o sorriso de um escravo que está sendo torturado. É o desejo encarnado.
+5: Extremamente lindo. Você é a perfeição na terra aos olhos das pessoas. Praticamente um ser angelical, um sonho distante
do alcance de todos. É como um presente dos deuses aos olhos dos mortais.

O teste para seduzir ou causar admiração em algum NPC é um teste resistido de um D12 + Bônus de Beleza contra um D12 +
Bônus de Sabedoria do alvo. Seduzir alguém não quer dizer que ele fará seus desejos diretamente. Ele apenas irá se sentir
atraído sexualmente por você, ou ficar admirado por sua beleza, e isso sim pode facilitar as coisas. Uma pessoa sedutora tem o
dobro de seu bônus de Beleza adicionado em todos os testes que envolvam Carisma para influenciar um alvo, caso ele tenha
sido seduzido. Dependendo da situação e do momento, o jogador pode ter Vantagem nestes também. Por exemplo, um
taverneiro velho ou um soldado em campanha que há muito não tenham tido uma noite divertida com uma mulher, teriam
problemas para resistir os encantos de uma beldade jovem com Beleza alta. Cabe ao mestre julgar a admiração (ou necessidade)
de cada NPC, junto com a interpretação do personagem, e decidir se cabe Vantagem ou não, ou ainda Desvantagem ao teste.
Vale lembrar que nem todo NPC aceita com facilidade o fato de que foi na verdade apenas usado, caso descubra, e o amor ou
admiração podem então facilmente se transformar em um ódio fatal.

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Sorte: representa o quanto seu personagem consegue alterar um fato que seria normalmente desastroso e influencia
diretamente nas jogadas de tesouro dele e do grupo. Um personagem com sorte reduzida a zero ou negativa é extremamente
azarado, e possivelmente coisas ruins serão atraídas por ele.

Negativo: Extremamente azarado. O que puder acontecer de pior, vai acontecer. Basta você estar lá.
+0: Azarado. Facilmente irá atrair coisas ruins para você e para o grupo.
+1: Normal. De vez em quando algo de bom acontece na sua vida.
+2: Sortudo. Uma pessoa comum que só terá má sorte caso procure por isso.
+3: Muito sortudo. Coisas boas acontecem com facilidade para você.
+4: Bastante sortudo. Facilmente algo de bom acontece com você, todo santo dia.
+5: Extremamente sortudo. É como se os deuses estiverem constantemente olhando por você, ou ao seu lado.

O jogador pode usar seus bônus de Sorte para alterar quase qualquer jogada de dados. Ele pode, uma vez por dia, somar esse
bônus a qualquer teste de atributo base ou em um teste de Ataque, Perícia ou teste resistido, com exceção de um teste de
Beleza. Ele pode usar parcialmente, ou totalmente, seu bônus para alterar um teste, desde que avise com antecedência que irá
usar sua Sorte para isso. Caso use parcialmente, apenas no dia seguinte que ele pode usar seus pontos restantes em um novo
teste. Se nesse período o jogador fizer uma jogada de Tesouros, ou de Encontro Aleatório, ele usará apenas os pontos que
estiverem disponíveis no momento. O jogador recupera 1 ponto de Sorte por dia, após um descanso longo (8 horas).

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Modificadores de atributos e magias adicionais

Para os conjuradores o atributo mínimo necessário para conjurar uma magia é 10 + o nível da magia. Para conjurar uma Bola
de Fogo, de terceiro ciclo, um mago teria que ter no mínimo Inteligência 13, por exemplo. O bônus do atributo principal da
classe conjuradora aumenta a quantidade de magias preparadas e conhecidas, sua chance de acertar um alvo, o dano causado
na magia e o resultado das magias de cura. Magias de nível zero ganham a mesma quantidade adicional das de nível um.

Caso uma classe tenha um intervalo maior de níveis entre os ciclos de magia mostrados na tabela, como por exemplo o Ladino,
ela não ganhará nenhuma magia extra no nível seguinte ao que ele ganhou um novo ciclo. Porém isso é diferente com os dados
de mana. Qualquer classe passa a jogar seus dados de mana assim que tem acesso ao seu primeiro ciclo de magia, e continua
jogando até o último nível da classe mesmo que já tenha alcançado seu último ciclo de magia. Ele só não joga um dado de mana
caso troque para uma classe que não seja conjuradora, como por exemplo um Guerreiro. Se o jogador escolher trocar para uma
outra classe conjuradora, como um Mago, ele joga o dado de mana da nova classe.

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Todos os conjuradores agora seguem uma mesma tabela para determinar quantas magias diferentes eles podem preparar por
dia, ou de magias conhecidas que eles possuem, onde o máximo que podem alcançar por nível é quatro. Este número pode
aumentar caso o conjurador possua bônus em seu atributo base de classe ou de várias outras maneiras (escolas de magia,
poderes de feiticeiro, domínios de clérigo ou druida, itens mágicos, etc.)

Tabela de Magias por dia de acordo com o nível:

Distribuindo os atributos na Ficha de Personagem

Neste sistema não usaremos dados para determinar os atributos. Sempre achei essa forma antiquada e passível de gerar
números baixos e jogadores descontentes. Pensando em uma forma mais balanceada e justa para todos, será usada uma
distribuição de pontos, onde cada personagem inicia com todos os atributos 8 (-1) e tem 30 pontos pra distribuir, 1 por 1,
sendo que o máximo que pode chegar em cada atributo no primeiro nível é 14. Apenas com a modificação de Raça que será
possível ultrapassar este valor, para até no máximo 16.

Quando um atributo chegar em 16 o jogador irá ganhar um ponto de Vantagem para esse atributo. Isso simboliza que ele está
chegando além dos limites de uma pessoa normal e agora consegue realizar atos heroicos mais facilmente. Sempre que um
teste ponha à prova este atributo em específico, ou ele seja usado para uma jogada de ataque, o jogador pode usar seu ponto
de Vantagem para jogar dois d20 e escolher o resultado maior. Ele recupera os pontos de Vantagem após um descanso longo.

O jogador ganha outro ponto quando esse atributo chegar em 18, e mais outro ao chegar em 20, totalizando três pontos por dia.
Esses pontos jamais podem ser usados mais de uma vez em uma mesma jogada e o jogador deverá avisar com antecedência que
irá fazer seu teste com Vantagem. Em casos de refazer um teste, ele deverá avisar antes da segunda jogada.

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Ao alcançar 20 em um atributo o jogador também ganha o direito de poder refazer o teste uma vez por dia. Caso deseje jogar
novamente um teste apenas o novo resultado será considerado, sendo ele melhor ou pior. Essas habilidades só retornam após
um descanso longo, de 8 horas, uma vez por dia. Testes de atributo, testes resistidos, testes para resistir uma magia, testes para
acertar um inimigo ou de perícias, são alguns exemplos onde se podem usar essas habilidades.

Não existem mais as antigas Resistências (Fortitude, Reflexos, Vontade) determinadas pela classe. Os testes de resistência agora
utilizam o bônus do atributo + nível do personagem. Os testes para resistir uma magia também são baseados nos atributos base
e eles seguem a seguinte fórmula: A dificuldade da magia é 10 + Metade do nível do conjurador ou do monstro (ND) + Atributo
usado na magia + Nível da magia. A resistência do alvo é um d20 + Nível de personagem ou do monstro (ND) + Bônus do
atributo resistido (caso a magia permita). Existem outras formas para aumentar tanto a dificuldade da magia quanto a
resistência, como por exemplo, Talentos, itens mágicos e algumas características de raça.

Sendo assim podemos utilizar o seguinte exemplo de criação abaixo:

1 - O jogador inicia com seus atributos base todos com 8 (-11):

For: 8 (-1), Des: 8 (-1), Con: 8 (-1), Int: 8 (-1), Sab: 8 (-1), Car: 8 (-1), Bel: 8 (-1), Sor: 8 (-1)

2 - Ao distribuir seus 30 pontos, ele coloca 6 em Força, 6 em Constituição, 4 em Destreza, 4 em Carisma, 4 em Beleza e 1 em
Sorte, afim de fazer um guerreiro forte, resistente e que tivesse um pouco de afinidade com os aldeões. Ele não pode gastar
mais que 6 pontos num mesmo atributo pois o limite é 14, inicialmente. Sendo assim seus atributos ficaram da seguinte forma:

For: 14 (+2), Des: 12 (+1), Con: 14 (+2), Int: 8 (-1), Sab: 8 (-1), Car: 12 (+1), Bel: 12 (+1), Sor: 9 (-1)

3 - Ele escolhe então jogar de Anão, que tem os modificadores +2 em Constituição e -1 em Carisma. Seus atributos modificarão
novamente, agora resultando da forma a seguir:

For: 14 (+2), Des: 12 (+1), Con: 16 (+3), Int: 8 (-1), Sab: 8 (-1), Car: 11 (--), Bel: 12 (+1), Sor: 9 (-1)

4 - Após a modificação de raça ele alcançou 16 em Constituição, e isso quer dizer que o jogador tem um ponto de Vantagem
para testes nesse atributo, como por exemplo resistir aos efeitos de um veneno ou uma doença.

5 - Como resultado final, temos um anão forte e robusto, bem resistente e bonito. Porém com pouco estudo, não muito sábio e
bastante azarado.

Atributos máximos e pontos épicos.

À medida que sobem de nível os personagens ganham mais pontos de atributo para distribuir em suas fichas, e mesmo com
estes pontos extras o máximo que um atributo pode alcançar naturalmente é 20. Ele poderá chegar a 22 caso tenha sido
alterado pelas modificações raciais. Alguns itens mágicos ou feitiços podem acrescentar ainda +6 pontos em um atributo,
chegando ao total de 28 pontos. Esses pontos mágicos oriundos de feitiços ou itens não se somam e prevalece o maior. E para
finalizar existem ainda +2 pontos especiais de atributo que somam com todo o resto: os pontos épicos. Com estes pontos
especiais um atributo pode chegar a 30, que é o limite máximo do sistema para o atributo base (28 se o atributo não tiver
alterações de raça). Acima disso só é possível com habilidades específicas, como por exemplo a Fúria de Bárbaro.

Esses dois pontos especiais não contam como os pontos ganhos por nível, e devem vir como recompensa quando o Mestre
achar ideal. Por exemplo, eles podem ser uma recompensa de um deus por um feito heroico de extrema importância, ou uma
poção extremamente rara e única. Pode vir de um tomo ou pergaminho sagrados que pertenceram a uma civilização extinta. De
toda forma quem determina como e quando o jogador pode ganhar esse bônus é o Mestre, a não ser pela magia Desejo, que
pode conceder um ponto de atributo épico ao jogador por uso da magia. O máximo de atributos épicos que um personagem
pode ganhar é dois, independente da forma, e é altamente recomendado que o primeiro deva ser ganho enquanto o
personagem esteja entre os níveis 1 e 10, e o outro entre os níveis 11 e 20.

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Abaixo segue a tabela de Evolução dos personagens, e quantos pontos eles ganham por nível:

Nível XP necessário Nível XP necessário


1 – Talento 0 11 – Talento 105.000
2 – 1 Ponto de Atributo 1.000 12 – 1 Ponto de Atributo 145.000
3 – Talento 3.000 13 – Talento 210.000
4 – 1 Ponto de Atributo 6.000 14 – 1 Ponto de Atributo 295.000
5 – Talento 10.000 15 – Talento 425.000
6 – 1 Ponto de Atributo 15.000 16 – 1 Ponto de Atributo 600.000
7 – Talento 23.000 17 – Talento 850.000
8 – 1 Ponto de Atributo 34.000 18 – 1 Ponto de Atributo 1.200.000
9 – Talento 50.000 19 – Talento 1.700.000
10 – 1 Ponto de Atributo 71.000 20 – 1 Ponto de Atributo 2.400.000

Embora na tabela acima estejam determinados os pontos de experiência necessários para cada nível, o recomendável mesmo
são os personagens passarem de nível sempre no final de uma grande aventura, adquirindo automaticamente os pontos
necessários para o próximo nível. O Mestre pode usar aventuras menores e missões secundárias para distribuir itens e tesouros,
e deixar as aventuras principais para passar os personagens de nível. É a melhor alternativa para não ter que ficar calculando Xp
toda vez que o grupo entrar em um encontro aleatório, e os NDs dos inimigos serviriam para calcular os tesouros que serão
encontrados pelos jogadores.

14
Capítulo 3: Raças

As raças representam a diversificação dos deuses na criação do mundo, embora nem todas elas sejam produto direto da
vontade divina. Cada divindade colocou um pouco de si em suas obras e assim nasceram tantas raças, de tantas diferentes
formas, que é difícil dizer qual delas é a mais bela ou qual teve maior atenção, e suas sociedade e cultura na maioria das vezes
foram moldadas de acordo com a vontade das divindades durante os vastos anos em que o mundo se formava. Panteões caíram
e outros novos se ergueram, mas as raças mortais sempre predominaram na terra desde o início da criação, marcando cada
parte dos continentes com suas características, diversificando a vida, assim como era a vontade dos deuses primordiais. Essa
verdade serve para nos mostrar que cada uma tem a sua beleza e valor, e que independente de suas características e
particularidades, todas são importantes para a criação divina como um todo.

No mundo do RPG de Mesa sempre vão existir várias raças fantásticas para se escolher, podendo cada uma ter sua cultura,
religião e sociedades distintas umas das outras, afim de permitir que o jogador crie seu personagem com a que mais se
identifique. As mais famosas com certeza são as que vieram da fantasia de Tolkien, já que elas predominam nos RPGs de
fantasia medieval por décadas. Porém nesse sistema temos muito mais do que normalmente estamos acostumados, e isso
permite fugir um pouco do padrão estabelecido por todos esses anos. Ao contrário do que já temos nos outros sistemas, em
Cavaleiros da Tempestade não teremos sub-raças com características diferentes, e sim, uma maior possibilidade de
customização na hora de montar sua raça escolhida. O jogador agora tem a liberdade de escolher as habilidades de uma lista
pré-determinada para seu personagem e seu background, montando um conjunto que se encaixa melhor com o que ele
realmente quer, garantindo uma boa gama de opções e personalização.

Características como peso, altura, cor da pele e dos cabelos agora também tem suas variáveis à escolha do jogador, dentro das
possibilidades de cada raça. Cada raça pode ter até oito habilidades selecionáveis diferentes e uma habilidade passiva que é
comum para todos da mesma raça. Das oito habilidades selecionáveis, o jogador terá de escolher apenas três para seu
personagem, fora a passiva. Isso irá gerar personagens bem distintos uns dos outros, sem dar ao Mestre o trabalho de criar
dezenas de outras sub-raças diferentes.

15
Aasimar
Atributo bônus: +2 em Carisma
Linguagem racial: Comum e Divino
Movimento em combate: 9 metros, ou 6 quadrados
Altura: entre 1.60 e 1.90m. Peso: entre 60 e 90kg
Cor da pele: Todas as cores, do branco ao negro. Geralmente eles possuem
cabelos platinados ou loiros.
Cor dos olhos: Sempre dourados. No fervor da batalha os olhos de um
Aasimar brilham, deixando claro sua origem divina.
Tendência: Sempre Ordeiro e Bom.
Longevidade: Os Aasimar vivem até 200 anos, ou 2x a idade humana.

Os Aasimar são o resultado direto do cruzamento entre um ser dos planos


divinos e um mortal. Um anjo, um deva, um arconte ou até mesmo uma
divindade menor um dia podem ter tido um romance na terra e o resultado dessa união é uma criança com traços e força
celestiais. Às vezes esse laço pode durar por gerações, e mesmo em uma linhagem distante, que teve como antepassado um
Aasimar, um casal pode também dar à luz a uma criança com esses poderes sem sequer ter tido contato com um ser celestial.
Esse fenômeno apenas ocorre entre os Humanos, Elfos e Meio-elfos, sempre gerando um ser com as feições humanas e
características celestiais, como cabelos dourados ou prateados, com olhos dourados e brilhantes.

Por serem raros eles não têm uma sociedade estabelecida e vivem em meio às outras raças geralmente atuando como heróis ou
tendo alguma posição de destaque nas tropas do reino. Devido sua origem celestial, eles possuem um enorme senso de justiça e
são incapazes de mentir, sempre buscando honrar sua linhagem e agradar os deuses benévolos. Tendo essa imagem de servos
do bem estampada, eles são sempre bem vindos onde quer que vão, embora sua presença seja sinal de algo de mal esteja
acontecendo por perto. Um Aasimar nunca trai, e por isso são considerados ótimos companheiros de aventura.

Em relação aos outros, os Aasimar se dão muito bem com Humanos, Elfos, Meio-elfos e Anões. São neutros aos demais e
possuem uma enorme aversão aos Tieflings, que tem em sua origem praticamente o inverso dos Aasimar. A relação com sangue
demoníaco causa aversão quase que natural, mas muitas vezes esse preconceito pode ser vencido caso o Tiefling se prove
honesto e confiável. Dizem as lendas que até já aconteceu um romance entre um Aasimar e uma Tiefling uma vez, mas isso
ninguém consegue provar, e por isso é considerado apenas uma lenda nos contos românticos dos bardos.

Habilidades de raça dos Aasimar (escolha três):


1. Visão no escuro 9m (Ex).
2. Julgamento divino: +2 de acerto e dano contra extra-planares malignos.
3. Robusto: +4 de resistência contra doenças e venenos.
4. Resistência mágica: +4 de Resistência mágica.
5. Foco em defesa: +2 na CA com armaduras médias ou pesadas.
6. Graça divina: +2 pontos em Beleza.
7. Detectar o mal (Sob) igual o bônus de Carisma por dia.
8. Toque curativo: 1d8 + bônus de Carisma ao toque, uma quantidade de vezes igual o bônus de Carisma por dia.

Bravura: Todo Aasimar recebe +4 em testes contra medo.

16
Anões
Atributo bônus: +2 em Constituição, -2 em Carisma
Linguagem racial: Comum e Anão
Movimento em combate: 6 metros, ou 4 quadrados
Altura: entre 1.20 e 1.50m. Peso: entre 60 e 110kg
Cor da pele: Todas as cores, do branco ao negro. Os Duergar têm tonalidades
parecidas com os Drow, variando entre as cores mais escuras como o azul marinho,
cinza escuro ou um negro azulado.
Cor dos olhos: Todas as cores. Os Anões sempre tem o globo ocular branco,
enquanto os Duergar podem ter, às vezes, o olho completamente negro ou
vermelho.
Tendência: Podem ter qualquer uma, mas geralmente são Ordeiros e Bons.
Longevidade: Os Anões vivem até 300 anos, ou 3x a idade humana.

Os Anões são uma das raças mais antigas de toda criação, estando ao lado dos Elfos desde os tempos mais remotos. Enquanto
seus irmãos de orelha pontuda rumavam para as florestas e bosques, os anões preferiram se estabelecer nas encostas e no
interior das montanhas, desenvolvendo assim uma cultura mais voltada para a mineração e engenharia. Eles são humanoides de
baixa estatura, porém muito robustos, valorizando suas longas e belas barbas como um objeto de obra de arte. Seus reinos são
conhecidos por serem verdadeiras fortalezas dentro das rochas e esconderem montanhas de metais e pedras valiosas que eles
encontraram e acumularam durante os anos. Toda essa riqueza também atraiu inimigos naturais, como Orcs, Gigantes e
Goblinóides, e justamente para defender seus reinos que os anões se tornaram especialistas em combater essas raças.

Na religião os Anões quase sempre escolhem os deuses bondosos e justos e dificilmente um Anão segue os caminhos do mal.
Porém mesmo sendo raro não é impossível de encontrar aqueles que caíram na tentação das sombras. Os mais fracos e
malignos tem suas peles e olhos escurecidos, lembrando as tonalidades de cor dos Drow, e são chamados entre os Anões como
“Duergar”, ou “Corrompidos”. Os Duergar são considerados uma maldição em qualquer reino Anão e por isso tem seu covil bem
distante da visão deles, geralmente se estabelecendo em ruínas e cavernas antigas dos reinos do Submundo, ou “Underdark”,
como pronunciam nas línguas antigas.

Em relação às outras raças os Anões geralmente se dão bem com quase todas, mantendo um senso de disputa antigo com os
Elfos, já que estes tiveram sua história moldada de uma forma completamente diferente. É comum entres eles discutirem sobre
qual arte é mais bela, ou quem sabe lutar melhor. Qual fêmea (ou macho) é mais atraente ou qual reino é mais grandioso.
Porém no fundo cada um sabe e reconhece que seu rival é tão rico em sociedade e cultura quanto ele próprio, mas dificilmente
um deles irá assumir isso. Os anões não se dão muito bem com Meio-orcs ou Lâmias, e isso vem de um ódio antigo entre as
raças. Mas nada que não possa mudar com o tempo, quando o Anão ganhar confiança em relação aos seus parceiros de grupo.

Habilidades de raça dos Anões (escolha três):


1. Visão no escuro 9m (Ex).
2. Treinamento contra gigantes: +4 na CA contra criaturas gigantes (1 categoria de tamanho acima).
3. Devagar e Sempre: Deslocamento 6m independente do peso.
4. Ódio racial: +2 de acerto e dano contra Orcs e Goblinóides.
5. Robusto: +4 de resistência contra doenças e venenos.
6. Treinamento Anão: +4 contra qualquer manobra de combate.
7. Treinamento com Machado Anão: 1d10 de dano. 19/20 de crítico.
8. Perícias de Anão: +4 em duas Perícias à escolha do jogador.

Tradição de Anão: Todo anão recebe +4 nos testes de Avaliação e Engenharia.

17
Constructos
Atributo bônus: +1 em duas habilidades diferentes, -2 em Sabedoria
Linguagem racial: Comum
Movimento em combate: 9 metros, ou 6 quadrados
Altura: entre 1.60 e 2.10m. Peso: entre 100 e 150kg
Cor da pele: Todas as tonalidades de madeira e metal. Como são criaturas
artificiais, eles podem ter uma vasta variação de cor. Porém eles não têm órgãos
sexuais e nenhum pelo em seus corpos.
Cor dos olhos: Orbes brilhantes que também podem ter qualquer variação de cor.
Tendência: Qualquer uma.
Longevidade: O núcleo de energia de um Construto dura 150 anos.

Os constructos são criaturas artificiais e sua fórmula de criação é um mistério,


conhecida apenas pelos mais talentosos Artífices. Mesmo sendo reconhecidos
como seres individuais e livres muitos deles ainda têm o propósito de servir seus criadores, quase como um laço afetivo. Já
outros despertam um sentimento de curiosidade e resolvem se aventurar pelo mundo em busca de conhecimento.

Em sua maioria os Construtos são guerreiros, embora alguns sejam capazes de aprender a arte da magia arcana. Por serem uma
criação dos homens eles não conseguem de nenhuma forma usar magia divina, e não podem ser Clérigos ou Paladinos, ou
nenhuma classe que use esse tipo de magia. A própria magia divina não funciona muito bem neles, pois mesmo sendo
considerados seres vivos seus corpos ainda são artificiais, de madeira, pedra e metal. Devido a isso eles não podem ser
ressuscitados de forma tradicional, com magias divinas, embora magias curativas ainda funcionem normalmente neles.

Caso seja destruído em batalha a única forma de ser trazido de volta é inserir seu núcleo, que é um orbe brilhante de puro cristal
e que pulsa semelhante a um coração, em um corpo novo nunca usado. O ritual mágico para a animação desse corpo cria uma
ligação entre ele e o orbe, e por isso eles não podem usar um corpo que já tenha sido animado. A fabricação do corpo para um
Construto é extremamente cara, e por isso eles são em tão pouco número em relação às demais raças. Apenas os Aasimar são
ainda mais raros. Nos dias atuais sua fabricação diminuiu muito e geralmente é feita mais por status do que necessidade, afinal
apenas os nobres e comerciantes muito ricos tem a condição necessária para realizá-la. Um corpo novo custa 1000 Po x Nível do
personagem, e a fórmula é extremamente rara e secreta, conhecida apenas pela sociedade dos Artífices. Apenas um mestre
Artífice de no mínimo nível 12 pode conhecer a fórmula. O custo de todos os materiais e mão de obra já está incluso neste valor.

Em relação às outras raças os Construtos são neutros, sempre com o intuito de aprender e servir acima de tudo. Sua tendência
geralmente é determinada pela vontade de seu mestre, e por mais que sejam raros, já foram encontrados Construtos malignos
que foram forjados por Artífices corruptos, servos de alguma entidade sombria.

Habilidades de raça dos Construtos (escolha três):


1. Visão no escuro 9m.
2. Corpo artificial: Imunidade a doenças e venenos.
3. Mente artificial: Imunidade a sono e encantamento normal ou mágico.
4. Foco em arma: +2 para acertar com um tipo de arma (equivalente ao talento).
5. Foco em magia: +2 para acertar com magias de raio (equivalente ao talento).
6. Corpo de metal: +2 de armadura natural.
7. Arma natural: Punhos adaptáveis em armas leves (ver lista de armas), capazes de serem trocados.
8. Perícias de construto: +4 em duas Perícias à escolha do jogador.

Resiliente: Construtos não precisam comer nem respirar.

18
Draconatos
Atributo bônus: +2 em Força, -2 em Carisma
Linguagem racial: Comum
Movimento em combate: 9 metros, ou 6 quadrados
Altura: entre 1.80 e 2.10m. Peso: entre 120 e 170kg
Cor da pele: Todas as cores de dragões, tanto cromáticos como metálicos. Poucos
possuem caudas.
Cor dos olhos: Todas as cores, combinando com a cor de suas escamas.
Tendência: Qualquer uma, mas muito raramente são Caóticos.
Longevidade: Os Draconatos vivem em média até 100 anos, assim como os
humanos.

Guerreiros orgulhosos e honrados, dizem que estes seres descendem do sangue de


um Deus Dragão, embora diferente deste sigam uma tendência mais bondosa.
Draconatos parecem dragões humanoides. São cobertos de escamas de couro e poucos possuem caudas. Tem um porte alto e
forte, geralmente passando dos 1,80m de altura e pesando 150 kg ou mais. Suas mãos e patas possuem unhas fortes, parecidas
com garras. Os filhotes crescem mais rápido do que as crianças humanas. Eles aprendem a andar poucas horas depois de
chocarem, aos três anos já se comparam aos humanos de dez, e atingem a idade adulta com quinze.

A honra e o combate marcial são tradições comuns dos draconatos. Mesmo aqueles de coração mais negro costumam valorizar
a honra acima de seus caprichos. Suas cidades, ordens e organizações costumam girar em cima destes preceitos. Eles se dão
bem vivendo entre as outras raças e ainda melhor vivendo entre si. Líderes draconatos costumam serem aqueles dentre os
guerreiros mais justos e honrados, mas devem exibir, sobretudo, capacidade para comandar. Alguns draconatos são servos fieis
de dragões verdadeiros enquanto outros formam esquadrões em meio a soldados prontos para a guerra. Claro, também existem
aqueles que ainda não encontraram um objetivo na vida, mas continuam na busca. Tanta honra e disciplina só poderia dar lugar
a um espírito leal, independente se ele seja bom, mal ou neutro. Mesmo os draconatos mais cruéis e próximos do caos possuem
algum senso de honra. Os neutros no eixo moral podem ser encontrados vez ou outra, mas os caóticos são muito raros. Ao
contrário do que se espera seu ancestral não determina a tendência. Portanto, draconatos de origem cromática podem ser bons
e de origem metálica podem ser malignos sem qualquer tipo de restrição. Este fator é de conhecimento geral, inclusive para
outras raças, exceto talvez para aqueles que são muito desinformados.

O aperfeiçoamento pessoal reflete a autossuficiência da raça como um todo. Valorizando perícia e excelência em todos os
ramos. Para eles se você for fazer algo, que seja o melhor. Draconatos odeiam fracassar e estão preparados a fazer esforços
extremos antes de desistirem de algo. Outras raças tem facilidade em respeitar esse comprometimento de um draconato.
Mesmo sendo autossuficientes todo draconato reconhece ajuda quando necessária, mas a melhor ajuda que podem receber é
de seu clã. Até mesmo quando um clã precisa de ajuda eles recorrem a outros clãs antes de buscarem ajuda de outras raças.

Habilidades de raça dos Draconatos (escolha três):


1. Pele dura: +2 na CA
2. Afinidade elemental: +4 de Resistência e +2 de dano no seu elemento natural
3. Robusto: +4 de resistência contra doenças e venenos.
4. Ataque natural: ataque desarmado 1d6 com garras ou mordidas.
5. Foco em arma: +2 para acertar com um tipo de arma (equivalente ao talento).
6. Linguística dracônica: Acesso ao idioma Dracônico e mais dois idiomas.
7. Perícias de draconato: +4 em duas Perícias à escolha do jogador.
8. Baforada (SM): ataque de seu elemento em cone de 7.5m, 1d6+1 por nível + bônus de Constituição, um número de vezes
igual ao bônus de Constituição (antes da Fúria), por descanso longo. Não causa AdO. Salvamento de Destreza reduz o dano à
metade. A dificuldade é 10 + nível do Draconato + bônus de Constituição.

Bravura: Todo Draconato recebe +4 em testes contra medo.

19
Drows
Atributo bônus: +1 em Destreza e Carisma, -2 em Constituição
Linguagem racial: Comum, Drow e Subterrâneo
Movimento em combate: 9 metros, ou 6 quadrados
Altura: entre 1.50 e 1.75m. Peso: entre 50 e 75kg
Cor da pele: Tonalidades escuras, como negro, azul marinho, cinza, cinza escuro e
negro azulado. Os cabelos têm cores em contraste com a pele, variando entre branco e
prateado ou rosa bem claro. Drows não possuem barba ou bigode.
Cor dos olhos: Negros, vermelhos, azul marinho ou púrpura. Alguns possuem o globo
ocular completamente negro.
Tendência: Qualquer uma. Em Underdark quase todos são Maus.
Longevidade: Os Drow vivem 700 anos, ou 7x a idade humana.

Os Drow, ou Elfos Negros, são uma raça muito antiga variante dos Elfos da superfície,
dos quais eles guardam rancor e ódio. Há centenas de milhares de anos as tribos élficas entraram em desacordo de onde iriam
se estabelecer no mundo, e uma delas, dentre as maiores, decidiu rumar para as cavernas do subterrâneo pois sua líder ouvia os
sussurros de uma entidade que oferecia suprimento e proteção vindos de lá. As outras tribos ainda alertaram sobre os riscos,
decidindo assim se estabelecer nos bosques e nas florestas. Porém, sem ouvir os conselhos de seus irmãos, eles partiram cegos
e crentes que sua líder estava fazendo a escolha correta. Ao chegar ao subterrâneo eles descobriram sobre duras penas que o
chamado nada mais era que uma armadilha de uma entidade das sombras, a qual queria os escravizar e fazê-los de servos e
soldados na luta contra as raças da superfície. Sua líder foi transformada uma monstruosidade gigante, metade mulher, metade
aranha, e seus seguidores tiveram a pele e os olhos escurecidos, marcando eternamente o nascimento da raça Drow. Seu ódio
pela superfície vem dos séculos que eles aguardaram a ajuda dos Elfos e seus companheiros, e que nunca chegou.

Mais tarde com o auxílio dos Devoradores de mente, que viram potencial nos Drow, eles conseguiram destruir seu captor e
conseguir sua liberdade, em troca do eterno favor para com seus novos aliados. Essa aliança nunca significou uma amizade entre
as raças, e se limitava apenas à troca de informações, materiais, mão de obra e até mesmo escravos. Tudo que fosse necessário
para ambos. Essa sociedade influenciou muito os Drow no seu sistema de comércio, escravidão, política, vestimenta, armas e
religião, fazendo assim eles perderem de vez qualquer semelhança com os Elfos da superfície e seus antepassados.

Os Drow se adaptaram nas entranham do subsolo profundo, conhecido como Submundo, ou “Underdark”, e criaram reinos
imensos na escuridão. Dizem que sua líder, agora adorada como uma deusa menor, até hoje chora de arrependimento pela
terrível decisão e não volta à superfície por pura vergonha do que se transformou. Porém ela não demonstra isso a seus
adoradores, reinando com ódio e rancor em seu novo império, que é conhecido como um dos mais duros e cruéis. Devido a isso
que muitos Drow, que ainda possuem uma fagulha de luz em seu coração, procuram a todo custo fugir de Underdark e tentar
uma nova vida na superfície, seja como mercenários ou como aventureiros. Assim como os Elfos seu descanso longo é mais
rápido, e eles dormem apenas quatro horas por noite.

Habilidades de raça dos Drow (escolha três):


1. Visão no escuro 9m.
2. Resistência mental: recebe +4 de resistência contra Encantamentos e Ilusões.
3. Especialista em venenos: aprende a manusear e recebe +4 em todos os testes aplicando venenos.
4. Robusto: +4 de resistência contra doenças e venenos.
5. Treinamento militar drow: +2 no acerto com Cimitarras e Bestas.
6. Foco em magia: +2 para acertar com raios mágicos (equivalente ao talento).
7. Perito em magia: +2 na classe de dificuldade das magias (equivalente ao talento).
8. Perícias Drow: +4 em duas Perícias à escolha do jogador.

Resistência Drow: Todo Drow é imune à sono forçado e recebe +4 de Resistência mágica.

20
Elfos
Atributo bônus: +2 de Destreza, -1 em Força e Constituição
Linguagem racial: Comum e Élfico
Movimento em combate: 9 metros, ou 6 quadrados
Altura: entre 1.50 e 1.75m. Peso: entre 50 e 75kg
Cor da pele: Tonalidades entre o branco e o moreno claro. Os cabelos podem ter
qualquer tonalidade. Assim como os Drow, os Elfos não possuem barba ou bigode.
Cor dos olhos: Todas as cores. Incluindo cores que não se encontram nos humanos,
como rosa ou púrpura.
Tendência: Qualquer uma. Elfos tendem a ser Bons.
Longevidade: Os Elfos vivem 700 anos, ou 7x a idade humana.

Os Elfos disputam com os Anões o título de raça mais antiga da criação, e ao contrário
de seus rivais eles moldaram seus reinos se adaptando à natureza, sem ferir a fauna e
a flora da região. São donos de uma cultura belíssima, sendo bastante delicados com a arte e afiados com a espada, sempre
preferindo evitar o contato externo com outras raças por considera-las rudes e grosseiras. Os Elfos se assemelham a um humano
mais baixo e magro, porém atlético e com orelhas longas e pontudas. Seu descanso longo é mais rápido, e eles dormem apenas
quatro horas por noite.

Suas tribos mais antigas são consideradas guardiãs das florestas sagradas e raramente permitem a entrada de estrangeiros em
seus reinos, que são estonteantes de tão belos. Tais reinos podem se estender pela costa secreta de uma montanha que
encontra o mar, ou se erguer pelas copas das árvores. Podem ter castelos de marfim erguidos em um vale secreto, mas nenhum
deles é possível de ser rastreado nem mesmo pelo mais hábil dos patrulheiros, a menos que esse seja o desejo dos Elfos.

Um Elfo dificilmente abandona sua casa, e mesmo quando saem para se aventurar em terras distantes eles retornam de tempos
em tempos para rever sua família e amigos de infância. Nesses breves momentos é que, caso ele confie muito em seus
companheiros, é possível ele levá-los até sua terra natal para mostrar suas origens. Os Elfos são tão tradicionais e ortodoxos que
até mesmo para casar é comum eles voltarem até seus pais para pedir as bênçãos e apresentar o possível amor de sua vida. E
quando se casam quase sempre é para a vida toda.

Eles mantêm um bom relacionamento com os Sátiros e com o povo Fada, assim como os Gnomos, que partilham do mesmo
respeito com a natureza. Alguns aventureiros se admiram pelas enormes e magníficas construções humanas, deixando a
curiosidade lhes guiar por terras longe de casa. E a grande maioria deles mantém tanto o senso de aversão para com os anões,
quando o repúdio aos Drows, Meio-orcs, Goblins e Kobolds.

Habilidades de raça dos Elfos (escolha três):


1. Visão aprimorada: visão com o dobro de alcance e visão na penumbra 6m. Recebe +4 em testes de observar.
2. Estudioso em línguas: aprende uma linguagem secreta e duas línguas comuns.
3. Ódio racial: +2 de acerto e dano contra Orcs e Goblinóides.
4. Sentidos Aguçados: +4 em detectar coisas escondidas, incluindo portas secretas.
5. Treinamento militar élfico: +2 no acerto com arcos e espadas longas.
6. Foco mágico élfico: +2 de acerto nos ataques mágicos com bastões, cajados e varinhas.
7. Penetração mágica: +2 nos testes contra Resistência Mágica.
8. Perícia élfica: +4 em duas Perícias à escolha do jogador.

Resistência mental: Todo Elfo é imune à sono forçado e recebe +4 de resistência contra encantamentos e ilusões.

21
Gnomos
Atributo bônus: +1 em Inteligência e Constituição, -2 em Força
Linguagem racial: Comum, Anão, Élfico e Halfling
Movimento em combate: 6 metros, ou 4 quadrados.
Altura: entre 0.90 e 1.20m. Peso: entre 20 e 35kg
Cor da pele: Todas as cores, do branco ao negro. Os cabelos e barba podem ter
qualquer tonalidade, incluindo cores alegres e chamativas, como azul, verde ou
púrpura.
Cor dos olhos: Todas as cores. Incluindo cores que não se encontram nos humanos,
como rosa ou púrpura.
Tendência: Sempre Bons. Gnomos tendem a ser Neutros.
Longevidade: Gnomos vivem 300 anos, ou 3x a idade humana.

Os Gnomos são um povo descendente diretamente das Fadas, que abandonou seu
reino místico e se instalou no mundo dos mortais, buscando novas aventuras e surpresas com cores, cheiros e sabores
diferentes dos que já estavam acostumados em Arcádia, terra natal de todo povo Fada. Sua estatura é a de um humanoide
pequeno, menor e mais fraco que um Anão, porém maior e mais robusto que um Halfling. Seus cabelos e olhos quase sempre
são coloridos, e maior que sua variedade de cores é o tamanho de sua curiosidade e engenhosidade, tornando os Gnomos
inventores bastante reconhecidos e respeitados.

Assim como os Elfos e os Sátiros, os Gnomos preservam a natureza acima de tudo, construindo suas casas e vilas se adaptando
ao meio, sem modificar em nada a fauna e a flora ao seu redor. Alguns deles conseguem até mesmo se comunicar com
pequenos animais e Fadas, estreitando ainda mais seu elo com a natureza. Para eles é um crime até mesmo matar para comer, e
por isso se alimentam apenas do que vem da terra ou do que os animais produzem, mas nunca de um animal morto. Por isso
eles evitam a todo custo as cidades e grandes centros urbanos das outras raças, com exceção das cidades Élficas, das vilas dos
Halflings e dos acampamentos dos Sátiros. Até mesmo os reinos dos Anões, seus primos distantes e queridos, são evitados
devido ao seu modo de viver.

Por ter um respeito muito grande com a vida e a natureza, os Gnomos não tem problema algum com nenhuma outra raça,
podendo se adaptar com qualquer uma, em qualquer lugar, mesmo que ela não queira. Devido a isso eles são ótimos e
divertidos companheiros de viagem, que encontram algo positivo e um motivo para sorrir mesmo nos momentos mais tensos.
Por serem criaturas pequenas eles possuem um bônus de +1 em sua Classe de Armadura. Não existem de forma alguma
Gnomos malignos.

Habilidades de raça dos Gnomos (escolha três):


1. Visão aprimorada: Visão com o dobro de alcance e visão na penumbra 6m. Recebe +4 em testes de observar.
2. Treinamento contra gigantes: +4 na CA contra criaturas gigantes (duas categorias de tamanho acima).
3. Resistência mental: +4 nos testes contra Encantamentos e Ilusões.
4. Treinamento arcano gnômico: +2 de acerto nos ataques mágicos com bastões, cajados e varinhas.
5. Ódio racial: +2 de acerto e dano contra Orcs e Goblinóides.
6. Empatia silvestre: Falar com pequenos animais silvestres e Fadas.
7. Resistência mágica: +4 de Resistência mágica.
8. Perícia Gnômica: +4 em duas Perícias à escolha do jogador.

Inteligência Gnômica: Todo Gnomo recebe +4 em Ciências e Engenharia.

22
Goblins
Atributo bônus: +2 Destreza, -1 em Força e Carisma
Linguagem racial: Comum e Goblinóide
Movimento em combate: 6 metros, ou 4 quadrados.
Altura: entre 0.70 e 0.90m. Peso: entre 15 e 25kg
Cor da pele: Tonalidades de verde ou marrom. Quando possuem cabelos ou
pelos eles tendem a ser negros ou verdes bem escuros. Quase nunca possuem
barba.
Cor dos olhos: A mais comum é a cor vermelha. Mas existem negros, amarelos e
verdes.
Tendência: Qualquer uma. Goblins tendem a ser Ordeiros.
Longevidade: Goblins vivem 50 anos, ou metade da idade humana.

Ninguém sabe ao certo de onde vieram os Goblins, apenas que eles são fedidos, nojentos e indesejados onde quer que estejam.
Seu covil quase sempre é em uma caverna ou ruína abandonada, onde eles se reproduzem sem o menor controle ou higiene.
Quando o número de indivíduos está muito alto e os recursos estão insuficientes, uma parte dos Goblins machos é expulsa, e
estes para não morrer de fome se alistam como bucha de canhão nas tropas de monstros, gigantes, mercenários ou qualquer
um que esteja disposto a pagar qualquer coisa que seja pela pior mão de obra possível. Quando os recursos estão quase que
totalmente escassos, a tribo inteira se muda, e nesse momento enquanto estão expostos eles possivelmente serão comidos por
alguma fera, mortos por algum grupo de heróis ou tragados por algum desastre natural.

Tanta dificuldade na vida de um Goblin acaba resultando em algo extraordinário: dedicação, esforço e vontade de sobreviver.
Justamente por não terem nada é que eles dão muito valor ao pouco que tem, seja um mestre, um patrão ou até mesmo uma
amizade. Em alguns casos eles demonstraram ser até mesmo bons engenheiros e usuários de magia, caso tenham recursos para
tais estudos. Alguns ainda pequenos são deixados para trás ou abandonados enquanto sua tribo se muda de região, e não é raro
ver que alguns desses são adotados por outras raças maiores, se tornando assim mercenários ou aventureiros.

Se lhes for ensinado a como lutar e ter um pouco de higiene, Goblins podem se tornar ótimos companheiros de grupo, já que
valorizam bastante seus companheiros e dificilmente irão trair alguém que tenha lhe dado uma oportunidade de mostrar o seu
valor. Por serem criaturas pequenas eles possuem um bônus de +1 em sua Classe de Armadura.

Habilidades de raça dos Goblins (escolha três):


1. Visão no escuro 9m.
2. Robusto: +4 de resistência contra doenças e venenos.
3. Treinamento contra gigantes: +4 na CA contra criaturas gigantes (duas categorias de tamanho acima).
4. Dentes afiados: Cortar pequenos objetos como cordas e ataque natural de 1d4 + bônus de Força na mordida.
5. Cavalaria diminuta: +4 para adestrar e cavalgar montarias pequenas, como lagartos, lobos, cães, worgs, etc.
6. Sentir o perigo: +4 em detectar armadilhas e emboscadas.
7. Foco em arma goblin: +2 para acertar com adagas, espadas curtas e bestas.
8. Perícia goblin: +4 em duas Perícias à escolha do jogador.

Sobrevivência Goblin: Todo Goblin recebe +4 em Arte da fuga e Sobrevivência.

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Halflings
Atributo bônus: +2 em Destreza, -2 em Força
Linguagem racial: Comum e Halfling
Movimento em combate: 6 metros, ou 4 quadrados.
Altura: entre 0.70 e 1m. Peso: entre 10 e 20kg
Cor da pele: Todas as cores, do branco ao negro. Os Derro, seus primos malignos, têm
tonalidades parecidas com os Drow, variando entre as cores mais escuras como o azul
marinho, cinza escuro ou um negro azulado.
Cor dos olhos: Todas as cores. Incluindo cores que não se encontram nos humanos,
como rosa ou púrpura.
Tendência: Qualquer uma. Halflings tendem a ser Neutros.
Longevidade: Os Halflings vivem em média até 100 anos, assim como os humanos.

Os diminutos Halflings são seres humanoides com a altura similar à de um Goblin,


porém eretos. São criaturinhas bastante animadas e hábeis, incapazes de enxergar o perigo com a mesma seriedade de um
humano comum. Talentosos e oportunistas, eles se adaptam praticamente a qualquer mudança e por isso são facilmente
encontrados em qualquer cidade ou aglomerado urbano que não seja maligno. Por serem criaturas pequenas eles possuem um
bônus de +1 em sua Classe de Armadura. Os Halflings sentem um desejo nato por viajar, e mesmo que alguns ainda resistam no
princípio, facilmente eles mudam de ideia durante suas aventuras. Esse prazer por visitar lugares diferentes e conhecer coisas
novas não faz deles materialistas ou gananciosos, ao contrário disso. Halflings são sentimentais e simplórios, dando valor a
coisas antigas de família ou se satisfazendo com o pouco que carregam. Quase sempre se metem em encrencas não pelo
tamanho da recompensa, e sim pela adrenalina de viver a aventura. E se tem uma coisa que todo mundo reconhece é a sorte
que os Halflings têm para escaparem do perigo. Algumas raças mais selvagens, como Trolls ou Ogros, chegam até mesmo a
colecionar pés de Halfling como amuletos da sorte, apesar de isso não passar de uma superstição tola e brutal.

Existe uma raça que são praticamente sua versão maligna, assim como os Drows são para os Elfos. Eles se chamam Derro e
embora sejam parecidos na estatura, são raças completamente diferentes e não possuem nenhum laço que seja. Os Derro
foram criados pelas entidades das sombras que viviam em Underdark, e até os dias atuais eles vivem quase que exclusivamente
lá, seja em vilas próprias ou se adaptando às cidades grades de Drows ou fortalezas Duergar. Assim como os Drow não é uma
regra todo Derro ser maligno, e existem alguns poucos que não carregam a escuridão em seu coração. Embora se adaptem bem
em Underdark, os Derro dificilmente se tornam aventureiros, pois a luz da superfície os deixa completamente cegos.

Em relação às outras raças os Halflings são neutros a praticamente tudo, preferindo manter a paz em suas pequenas vilas a se
meter nos conflitos dos outros. Halflings detestam lutar em guerras, afinal eles nunca começaram uma pra começo de história. E
mesmo as outras raças os subestimam pelo seu tamanho, evitando o alistamento deles em suas tropas, com medo de seu
exército ser ridicularizado pelo inimigo. Porém isso não passa de um terrível engano, já que os Halflings têm seus meios de lutar
e são bastante ágeis e atléticos, com o tamanho que lhes permite alcançar locais impossíveis para as outras raças maiores. E isso
faz dos Halflings ótimos especialistas, como Ladinos tradicionais ou Artífices.

Habilidades de raça dos Halflings (escolha três):


1. Viajante nato: recebe +4 em todos os testes contra perigos ou fatiga enquanto viaja.
2. Resistência halfling: +2 em todos os testes de Resistência.
3. Sorte halfling: Poder refazer qualquer teste 1x por dia.
4. Iniciativa aprimorada: +4 na Iniciativa (equivalente ao talento).
5. Sentidos aguçados: +4 em detectar coisas escondidas, incluindo portas secretas.
6. Mobilidade acelerada: aumenta o movimento para 9m em vez de 6m.
7. Foco em arma Halfling: +2 para acertar com espada curta e funda.
8. Perícia halfling: +4 em duas Perícias à escolha do jogador.

Bravura: Todo Halfling recebe +4 contra Medo.

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Humanos
Atributo bônus: +1 para distribuir em duas habilidades diferentes
Linguagem racial: Comum
Movimento em combate: 9 metros, ou 6 quadrados
Altura: entre 1.50 e 2m. Peso: entre 60 e 120kg
Cor da pele: Todas as cores, do branco ao negro.
Cor dos olhos: Todas as cores. Clãs de sangue puro no extremo oriente tem
os olhos na cor vermelha.
Tendência: Qualquer uma.
Longevidade: Os Humanos vivem em média até 100 anos, e sua idade serve
como base para medir a aparência das outras raças. Por exemplo, uma Elfa
de 175 anos tem a aparência jovem e bela como a de uma humana de 25, já
que os elfos vivem em média 7x a idade humana.

Os Humanos são uma das raças mais jovem e a mais predominante no mundo, embora eles vivam bem menos que os Anões e os
Elfos. Seus reinos se estendem até os confins do mundo e além, com construções que podem chegar aos portões do abismo nas
profundezas, ou até mesmo ultrapassar as nuvens nos céus. Não há limites para os humanos nem para sua ganância, que os
levou para incontáveis conquistas na história da criação, muito além de qualquer outra raça. Invejados até pelos deuses, os
humanos se orgulham de viver sua curta vida da forma mais intensa possível, e raro é aquele que não sente o desejo de deixar
uma marca gravada na história, seja para o bem, seja para o mal.

Não existe um padrão para os humanos, e mais que qualquer outra raça eles conseguem se adaptar a qualquer região ou clima,
dominando e superando qualquer dificuldade que seja. Suas origens e tradições possuem a maior variedade possível, podendo
eles ir do mais pobre mendigo ao mais rico de todos os reis. Da mesma forma variam seus princípios, podendo ser eles o mais
nobre de todos os heróis, ou o mais terrível de todos os vilões. A liberdade domina sua essência desde o momento em que
foram criados.

Aos olhos dos deuses eles possuem variadas reputações, e tanto são amados e admirados por alguns devida sua constante
evolução, quanto odiados por outros, que os tem como pragas que vieram apenas para macular a criação, que era perfeita antes
de sua chegada. Independente da vontade dos deuses é inegável que a presença dos humanos mudou o mundo para sempre, e
continua a fazer isso até os dias de hoje.

Habilidades de raça dos Humanos (escolha três):


1. Aprendizagem aprimorada: +1 ponto de perícia por nível.
2. Estudioso em línguas: aprende uma linguagem secreta e duas línguas comuns.
3. Foco em arma: +2 para acertar com um tipo de arma (equivalente ao talento).
4. Foco em magia: +2 para acertar com raios mágicos (equivalente ao talento).
5. Foco em defesa: +2 na CA com um tipo de armadura ou escudo.
6. Perícia humana: +4 em duas Perícias à escolha do jogador.
7. Evolução humana: +1 para distribuir em mais duas outras habilidades diferentes do bônus racial.
8. Nobreza heroica: +2 em todos os testes de acerto e dano, incluindo magias, após um aliado cair em batalha até o final do
combate, 1x por descanso curto.

Soberania humana: todo Humano recebe +1 Talento no primeiro nível.

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Lâmias
Atributo bônus: +2 em Constituição, -2 em Carisma
Linguagem racial: Comum
Movimento em combate: 9 metros, ou 6 quadrados
Altura: entre 1.60 e 2m. Peso: entre 80 e 120kg
Comprimento: entre 1 e 3m. Porém elas ainda ocupam apenas 1 quadrado de
1.5m no combate
Cor da pele: Todas as cores, do branco ao negro, e tonalidades como os
respectivos animais aos quais pertencem sua outra metade.
Cor dos olhos: Todas as cores. Incluindo cores que não se encontram nos
humanos, como rosa ou púrpura.
Tendência: Qualquer uma. Lâmias tendem a ser Neutras.
Longevidade: As Lâmias vivem em média até 100 anos, assim como os humanos.

Não se sabe ao certo a origem das Lâmias, e assim como os Meio-elfos e Meio-orcs, elas são uma raça derivada do cruzamento
com os humanos, não tendo a participação direta de deuses na sua criação. A primeira lenda diz que o poderoso deus dos mares
teve uma Ninfa como filha, e esta seduziu um poderoso deus líder de um panteão maior, seu tio, senhor dos raios e das
tempestades. A deusa esposa de seu tio, enciumada por ter sido traída, a amaldiçoou e a jogou na terra dos homens, para que
fosse morta como um monstro. Porém devido sua enorme beleza e graça, ela acabou seduzindo os homens da terra, tenho
assim filhas com eles, dando origem às primeiras Lâmias.

A segunda lenda diz que os homens na verdade foram seduzidos por criaturas demoníacas vindas do abismo profundo, a fim de
gerar subespécies que serviriam de tropas para os senhores das trevas. Porém como filhas dos homens, sua outra metade, elas
herdaram sua liberdade e livre arbítrio, não sofrendo nenhuma influência dos lordes demoníacos, que as amaldiçoaram e
descartaram, ficando assim presas no plano terreno como uma nova raça.

Ninguém sabe qual a lenda é verdadeira, ou se as duas são apenas lenda ao mesmo tempo, já que existem duas espécies de
lâmias e embora elas possuam as mesmas habilidades, ambas são completamente diferentes umas das outras, se assemelhando
apenas na metade humana. A primeira tem em sua outra metade uma cauda de serpente, que pode ter as mais variadas cores e
padrões possíveis, assim como as serpentes que rastejam na terra. A segunda tem a metade de um felino de grande porte, como
por exemplo, uma pantera ou um tigre, e assim como a primeira, também pode ter uma infinidade de cores e padrões, da
mesma forma que os felinos do plano terreno. Devido a seus corpos terem um formato diferente, um ferreiro comum precisa do
dobro do que normalmente é cobrado para criar armaduras personalizadas para uma Lâmia.

Sua metade humana é quase sempre de uma linda jovem com belíssimos seios,
os quais dificilmente são cobertos, já que para elas seu corpo inteiro está nu, e
faz parte de sua cultura normalmente andar assim, usando artefatos de ouro ou
prata para destacar ainda mais sua beleza. Sua metade animal lhes proporciona
uma grande agilidade e resistência, porém faz com que elas sejam vistas como
monstros ou aberrações entre as raças mais comuns. Isso faz com que elas
evitem contato com outras raças, criando seus reinos secretos em terras
distantes e isoladas, e como os Halflings, são praticamente neutras aos grandes
conflitos que elas não começaram. Sua origem mística garantiu a elas grandes
poderes mágicos, e seu instinto animal lhes ensinou a lutar de forma feroz,
tornando suas cidades perigosas e altamente fortificadas.

Uma característica intrigante é quase todas são fêmeas, nascendo apenas um


macho de dez em dez anos. Quando nasce, ele é praticamente feito cativo,
sendo proibido de conhecer o mundo externo a todo custo, trancado dentro dos
muros de sua cidade ou vila como segurança, já que depende deles a frágil

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continuação da espécie. Algumas entre as maiores nobres, incluindo sua rainha, são escolhidas para procriar com um macho
seleto quando este nasce excepcionalmente belo. Ele fica cativo desde sua adolescência até parte de sua vida adulta,
geralmente entre 16 e 36 anos, quando finalmente fica livre para andar pela cidade e, caso queira, poder procriar com outras
Lâmias de seu reino. Porém ainda fica proibido a ele sair dos limites da cidade principal, por qualquer motivo que seja. Isso não
quer dizer que elas não possam procriar com outras raças, porém uma união assim é rara de se ver. Lâmias com metade cobra
têm os filhotes da mesma forma que as de metade felina, gerando seus filhos em um útero, e não em ovos.

Habilidades de raça das Lâmias (escolha três):


1. Visão no escuro 9m.
2. Agilidade animal: +2 de armadura natural.
3. Iniciativa aprimorada: +4 na Iniciativa (equivalente ao talento).
4. Foco em arma: +2 para acertar com um tipo de arma (equivalente ao talento).
5. Perito em magia: +2 na classe de dificuldade das magias (equivalente ao talento).
6. Penetração mágica: +2 nos testes contra Resistência Mágica (equivalente ao talento).
7. Movimento rápido: aumenta o movimento para 12m em vez de 9m (equivalente ao de bárbaro).
8. Perícias de Lâmia: +4 em duas Perícias à escolha do jogador.

Robusto: toda Lâmia recebe +4 de resistência contra doenças e venenos.

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Meio-elfos
Atributo bônus: +1 para distribuir em duas habilidades diferentes
Linguagem racial: Comum e Élfico
Movimento em combate: 9 metros, ou 6 quadrados
Altura: entre 1.50 e 1.80m. Peso: entre 50 e 80kg
Cor da pele: Todas as cores, do branco ao negro. Meio-elfos tem pelos no rosto
assim como os humanos.
Cor dos olhos: Todas as cores. Incluindo cores que não se encontram nos humanos,
como rosa ou púrpura.
Tendência: Qualquer uma.
Longevidade: Meio-elfos vivem 300 anos, ou 3x a idade humana.

Os Elfos sempre foram chamativos e o alvo dos desejos de muitas outras raças, seja
por sua longevidade, sua afinidade com a magia, sua arte e riqueza, e claro, pela
sua beleza sem igual. E os humanos, mais que qualquer outra raça, foram os indivíduos que mais despertaram o interesse
romântico dos Elfos, tornando algo comum a união entre eles. Porém não é correto afirmar que apenas os humanos fazem parte
da lista de raças alternativas que se relacionam com Elfos, tendo também outros humanoides como os Aasimar, os Tieflings,
Sátiros, e por mais raro que pareça, até mesmo os Anões. Em todos esses casos o resultado é um humanoide com traços
belíssimos, orelhas pontudas (mas não tão longas quanto as dos Elfos) conhecidos por todos como Meio-elfos. Os exemplares
mais belos vêm do oriente, resultado da união de um Elfo de família nobre com uma oriental de sangue puro. Esses são
raríssimos, e uma gueixa Meio-elfa, com pele pálida, longos cabelos negros e olhos vermelhos e vivos, chega a custar milhões de
moedas de ouro no mercado negro de escravos.

Orcs e Meio-orcs também podem se relacionar com Elfos e Meio-elfos, porém neste caso a forma mais comum é através da
força, e diferente do citado acima essa união sempre irá gerar um Meio-Orc, geralmente resultando na morte da mãe devido
suas proporções e tamanho, na hora do parto. Embora os Meio-elfos herdem as características físicas de seus pais, eles sempre
terão as habilidades de raça vindas da lista abaixo. Um Meio-elfo filho de humano seria um pouco mais alto e robusto que um
Elfo, enquanto o filho de um Anão seria um pouco mais baixo, porém ainda mais robusto, e com mais pelos no rosto. Meios-
Elfos também conseguem se reproduzir entre si, mantendo a continuidade da raça.

Como são uma raça mestiça, assim como os Meio-orcs, eles não possuem uma nação própria, se mesclando e se adaptando nos
reinos de outras raças. Algumas famílias mais puristas e preconceituosas não consideram os Meio-elfos uma raça propriamente
dita, alegando que são apenas metade de algo, subestimando quase que por completo sua capacidade e esforço, que fazem
deles ótimos aventureiros e embaixadores. Meio-elfos carregam consigo o chamado da aventura no peito, sempre dispostos a
ajudar outras causas desde que essas tenham um motivo nobre. Viajantes natos, eles estão sempre à procura de um lugar para
chamar de seu, com alguém que complete o vazio que eles sentem em seu ser.

Habilidades de raça dos Meio-elfos (escolha três):


1. Visão aprimorada: Visão com o dobro de alcance e visão na penumbra 6m. Recebe +4 em testes de observar.
2. Resistência mental: +4 de resistência contra encantamentos e ilusões.
3. Sentidos aguçados: +4 em detectar coisas escondidas, incluindo portas secretas.
4. Viajante nato: recebe +4 em todos os testes contra perigos ou fatiga enquanto viaja.
5. Foco em arma: +2 para acertar com um tipo de arma (equivalente ao talento).
6. Foco em defesa: +2 na CA com um tipo de armadura ou escudo (equivalente ao talento).
7. Foco em magia: +2 para acertar com raios mágicos (equivalente ao talento).
8. Perícia de Meio-elfo: +4 em duas Perícias à escolha do jogador.

Aprendizagem aprimorada: todo Meio-elfo recebe +1 ponto de perícia por nível.

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Meio-feras
Atributo bônus: +2 em Força, -2 em Inteligência
Linguagem racial: Comum e Feérico.
Movimento em combate: 9 metros, ou 6 quadrados
Altura: entre 1.90 e 2.30m. Peso: entre 100 e 150kg
Cor da pele: Todas as cores, do branco ao negro. Também é possível tonalidades
mescladas, tanto nos pelos do corpo como na barba.
Cor dos olhos: Todas as cores. Incluindo cores que não se encontram nos
humanos, como rosa ou púrpura.
Tendência: Qualquer uma, mas muito raramente são Caóticos.
Longevidade: Minotauros vivem em média 100 anos, ou o mesmo que a idade
humana.

Meio-feras (ou Arcadianos) são, assim como os Nasser-kins, descendentes dos


seres ancestrais dos reinos feéricos. Eles, porém, são o resultado do contato direto entre os seres primordiais com os animais
silvestres do plano material. São considerados os primeiros híbridos, e por isso são conhecidos também como “os da primeira
geração, filhos dos antigos, guardiões de sangue puro”. Esses títulos não só representam e refletem o enorme orgulho dessa
raça, como também carregam um forte significado: Eles foram criados com o propósito eterno de proteger os portões que ligam
o mundo material aos reinos feéricos. Foi dado a eles a dádiva de poder caminhar entre os dois planos, afim de policiar e manter
a salvo os portões antigos da ganância dos mortais, uma vez que é altamente proibido aos seres feéricos virem para o plano
material por seus antigos líderes e deuses. Suas tribos vivem em segredo em vilas milenares criadas ao redor dos portões
místicos que ligam os planos, e mesmo com o passar dos milênios eles ainda vivem com tradições tribais antigas e religiões
ritualísticas, sempre seguindo as ordens de um líder ancião e adorando os deuses da natureza há muito esquecidos pelos
mortais. Por viverem tão próximos das fronteiras entre os reinos, é muito comum ver pequenos seres feéricos vivendo
livremente em suas vilas e auxiliando com as mais diversas tarefas. Fadas são as mais comuns, mas não são as únicas. Não é
difícil encontrar seres elementais, ou espécies de plantas vivas e animadas trazidas do outro lado também. Os Meio-feras evitam
qualquer contato com forasteiros e muito raramente aceitam visitantes, à menos que esses se provem altamente honrados e
confiáveis. Desprezam a cultura e a ciência das outras raças por acreditarem que elas servem apenas para macular a natureza e
os animais selvagens, tendo apenas um pouco de afinidade com os elfos e os sátiros.

Não existe uma espécie única entre os Meio-feras, que variam de aparência dependendo de sua tribo. Touros, tigres, leões,
lobos, rinocerontes, hipopótamos e gorilas são alguns exemplos de suas variantes, que no geral são formadas por animais
silvestres, mamíferos grandes e com capacidades predatórias ou defensivas de destaque. Todos mantêm a aparência rústica dos
animais a que se assemelham, como pelagem, formato do corpo, chifres, garras e dentes, com a exceção que todos são bípedes
e possuem mãos em seus membros superiores, dando a eles a capacidade de lutar
usando armas ou fabricar quaisquer tipos de objetos, assim como qualquer outra
raça. Também não há limites para sua capacidade de aprender, e eles são capazes
de falar, ler e escrever normalmente. São admiradores da magia divina antiga, e
embora sejam bastante desconfiados com os arcanos, nada os impede de serem
praticantes dessa arte. Com o passar dos milênios a curiosidade dos mais jovens em
relação ao mundo exterior foi ganhando força, e o receio dos mais antigos de
ficarem antiquados em batalha frente a evolução constante dos outros povos foi o
estopim para tomarem decisões drásticas em relação ao futuro. Assim foi permitido
aos mais jovens, com espirito aventureiro, viajar além de suas fronteiras afim de
aprender mais sobre os outros povos: sua cultura, religiões, poder bélico, comércio e
tudo o que possa ser usado para garantir uma vantagem caso houvesse um embate
inevitável. Esse foi o primeiro contato dos Meio-feras com o povo exterior, e como
esperado, não foi muito amigável. Alguns foram confundidos com feras selvagens,
devido seu porte físico e sua aparência, e foram mantidos cativos e obrigados a
trabalhos forçados. Outros experimentaram as maravilhas do mundo livre, e
seduzidos pela aventura, resolveram de vontade própria nunca mais voltar.

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No início de sua adaptação entre os povos livres houve uma certa resistência e dificuldade, já que eles se assemelham com
feras. Mas nem de longe foi uma adaptação tão difícil quanto as dos Meio-orcs, que sofrem rejeição até os dias atuais. Logo que
provaram sua capacidade intelectual, sua ferocidade em combate e sua honra e orgulho inabaláveis, foram logo reconhecidos
como ótimos aventureiros, guarda-costas, protetores e comandantes. Alguns chegaram até mesmo a receber altos cargos
militares como reconhecimento pelos seus feitos, e uma vez que se adaptaram e foram reconhecidos, logo eles iniciaram suas
novas vidas entre os povos livres e constituíram família, se relacionando tanto entre si, gerando novos Meio-feras nascidos entre
os povos livres, como com outras raças (principalmente humanos), dando início a um novo tipo de povo híbrido: os Nasser-kins.

Os Nasser-kins são semelhantes aos Meio-elfos na questão de adaptação, sofrendo preconceito de uma forma até mesmo pior,
por serem uma raça bem mais recente. Por não terem uma nação própria ou uma cultura estabelecida, eles também são
tratados apenas como metade de alguma coisa, não sendo bem vistos por nenhum dos lados. Ao começarem a se reproduzir
entre si, eles se fixaram e são reconhecidos como uma raça distinta, assim como os Meio-elfos e os Meio-orcs, e da mesma
forma que eles, ainda estão lutando para conseguir se estabelecer na sociedade. Do lado dos Meio-feras, eles não são
reconhecidos como herdeiros, e são chamados de “filhos dos filhos, sangue fraco, impuros” entre vários outros termos
pejorativos. Embora os Meio-feras que vivem livres sejam mais compreensivos e acolhedores, suas tribos natais não são, e não
os reconhecem e não permitem sua entrada, não confiando nem mesmo a localização secreta de suas vilas.

Independente de terem abandonado a vontade de voltar para casa ou não, nenhum Meio-fera jamais revela a localização de seu
lar, mesmo que isso lhe custe a própria vida. Seu orgulho e força de vontade para com sua missão sagrada são tão fortes que
nem mesmo meios mágicos comuns funcionam, sendo necessário um feitiço de oitavo ciclo ou maior para tal feito.

Habilidades de raça dos Meio-feras (escolha três):


1. Foco em arma: +2 para acertar com um tipo de arma (equivalente ao talento).
2. Agilidade animal: +2 de armadura natural.
3. Resistência mental: recebe +4 de resistência contra Encantamentos e Ilusões.
4. Resistência mágica: +4 de Resistência mágica.
5. Frenesi: +2 em Força durante 2x bônus de Constituição em rodadas, uma vez por descanso curto.
6. Ataque natural: ataque desarmado 1d6 com garras, chifres ou mordidas.
7. Sentir o perigo: +4 em detectar armadilhas e emboscadas.
8. Perícia de Meio-fera: +4 em duas Perícias à escolha do jogador.

Faro: O faro de um Meio-fera é tão potente que eles podem memorizar cheiros
e odores específicos e guarda-los consigo, reconhecendo automaticamente
sempre que os sentir. Eles conseguem memorizar uma quantidade igual seu
bônus de Sabedoria, e recebem ainda +10 de Percepção para rastreá-lo caso ele
tenha deixado rastro nas últimas 24 horas, e caso esse rastro não tenha sido
apagado, atrapalhado ou modificado. O cheiro tem de ser algo específico, forte,
característico e diferenciado ao ambiente. Uma flor rara, um perfume fino, ou
uma comida específica são alguns exemplos. Essa habilidade não funciona com
cheiros comuns como madeira, metais ou areia, por exemplo. O odor de um
guerreiro imundo, ou o cheiro da pele de uma pessoa que não use nenhum
perfume também não funcionam, por serem muito comuns. O Meio-fera tem de
estar pelo menos à 6 metros do rastro para poder reconhece-lo, e vai fazer um
teste de Percepção para seguir o rastro. A cada 15m um novo teste deve ser
feito para manter o rastreio, e caso falhe ele se distanciará a 9m do rastro, e
precisará iniciar os testes novamente, de acordo com seu limite diário de testes
de perícia. Se usar todo seu limite diário e não conseguir mais repetir seus
testes de perícia devido inúmeras falhas, o Meio-fera perde o rastro por
completo, e não poderá mais seguir o cheiro. Confira mais detalhes sobre as
dificuldades (CD) na perícia Percepção.

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Meio-orcs
Atributo bônus: +2 em Força, -1 em Inteligência e Carisma
Linguagem racial: Comum e Goblinóide
Movimento em combate: 9 metros, ou 6 quadrados
Altura: entre 1.80 e 2.10m. Peso: entre 80 e 120kg
Cor da pele: Tonalidades de verde ou marrom. Quando possuem cabelos
ou pelos eles tendem a ser negros ou verdes bem escuros. Os machos
quase sempre possuem barba.
Cor dos olhos: A mais comum é a cor negra. Mas existem vermelhos,
amarelos e verdes.
Tendência: Qualquer uma.
Longevidade: Meio-orcs vivem em média 100 anos, ou o mesmo que a
idade humana.

Iniciada de forma brutal, a criação da raça dos Meio-orcs se deu principalmente através do relacionamento forçado com Elfas e
Humanas por parte dos Orcs, dando origem à uma das mais recentes raças de mestiços. Provavelmente a mais odiada e sofrida
de todas elas. No início eles eram obrigados a viver entre os Orcs como escravos e servos por terem nascido fracos. Porém com
o tempo eles garantiram a permanência da raça relacionando-se entre si, dando origem a novos Meio-orcs, expandindo-se por
todos os territórios como uma raça independente, tonando-se presentes até mesmo nas cidades e reinos dos humanos. Ao
contrário dos Meio-elfos, que geralmente são tratados como belos por terem herdado o melhor dos dois mundos, os Meio-orcs
são tratados como monstruosidade e feras, não tendo lugar entre os Orcs, que os consideram impuros, nem entre os humanos
ou Elfos, que não conseguem diferenciá-los dos próprios Orcs. São indesejados praticamente em qualquer sociedade, tendo
assim que aprender a lutar e serem fortes desde cedo. Devido a todo esse preconceito eles se tornaram violentos, amargurados
e reclusos, sendo constantemente tentados pelo mal, embora não sejam maus por natureza. Assim os Meio-orcs acabam se
tornando aventureiros ainda jovens, por necessidade, e dificilmente conseguem uma vida pacífica e duradoura onde quer que
estejam. É raro de se ver um Meio-orc aposentado e bem de vida.

Como mercenários eles geralmente são procurados por sua enorme força bruta, tendo como oferta trabalhos dos quais eles
nem sempre se orgulham de fazer. Tendo pouca fé nos deuses, eles muito raramente se tornam servos de alguma religião,
preferindo resolver seus problemas na porrada, em vez de rezas e orações. O inverso também acontece, e dificilmente as igrejas
mais ortodoxas permitem a entrada de Meio-orcs em seus templos. Em casos raros quando se tornam clérigos ou paladinos eles
o fazem de forma independente, ouvindo o chamado diretamente de seus corações, servindo aos céus como andarilhos, sem ter
ligação direta com uma ordem ou um reino. Em relação às outras raças eles se dão bem principalmente com os Goblins e
Tieflings, que partilham com eles o mesmo preconceito. Raças neutras como Halflings e Sátiros não veem problema em viajar
com Meio-orcs, e algumas outras como Humanos e Meio-elfos até podem aprender a conviver com eles. Porém Elfos e Anões
insistem em manter um desprezo e aversão, resultado de seu ancestral ódio racial pelos Orcs.

Habilidades de raça dos Meio-orcs (escolha três):


1. Visão no escuro 9m.
2. Foco em arma: +2 para acertar com um tipo de arma (equivalente ao talento).
3. Foco em magia: +2 para acertar com raios mágicos (equivalente ao talento).
4. Foco em defesa: +2 na CA com um tipo de armadura ou escudo.
5. Frenesi: +2 em Força durante 2x bônus de Constituição em rodadas, uma vez por descanso curto.
6. Ferocidade Orc: continua lutando com HP negativo, por 2x bônus de Constituição em rodadas, uma vez por descanso curto.
7. Nobreza heroica: +2 em todos os testes de acerto e dano, incluindo magias, após um aliado cair em batalha até o final do
combate, uma vez por descanso curto.
8. Perícia de Meio-orc: +4 em duas Perícias à escolha do jogador.

Bravura: todo Meio-orc recebe +4 contra Medo.

31
Nasser-kins
Atributo bônus: +1 para distribuir em duas habilidades diferentes
Linguagem racial: Comum
Movimento em combate: 9 metros, ou 6 quadrados
Altura: entre 1.50 e 2m. Peso: entre 60 e 120kg
Cor da pele: Todas as cores, do branco ao negro. Também é possível tonalidades
mescladas, tanto nos pelos do corpo como na barba.
Cor dos olhos: Todas as cores. Incluindo cores que não se encontram nos humanos,
como rosa ou púrpura.
Tendência: Qualquer uma.
Longevidade: Nasser-kins vivem em média 100 anos, ou o mesmo que a idade
humana.

Nascidos do relacionamento entre os Meio-feras e outras raças humanoides


(principalmente humanos), os Nasser-kins são a raça híbrida mais recente dentre os mortais. Mesmo sendo mestiços eles não
são estéreis, e assim como os Meio-orcs e Meio-elfos eles garantiram a permanência da raça relacionando-se entre si, dando
origem a novos Nasser-kins puros. Com séculos de existência eles ainda estão em período de adaptação e assim como os outros
mestiços eles também não possuem uma nação definida nem uma sociedade própria.

Suas características físicas são bastante peculiares, apresentando orelhas e caudas (as vezes também os olhos) similares aos
animais silvestres dos quais são descendentes. Caninos (lobos, cães, raposas, etc.) e felinos (gatos, tigres, panteras, etc.) são
indiscutivelmente os mais predominantes, mas não são as únicas variantes. Devido sua aparência com traços animais, os Nasser-
kins são vistos como objeto de desejo e são procurados de muitas formas no mercado negro. Geralmente os mais novos
(principalmente as fêmeas) são procurados como escravos particulares, sendo usados para exibicionismo, como animais de
estimação, ou em muitas vezes como concubinas e acompanhantes nas casas de prostituição. Devido a isso algumas famílias de
mesma espécie decidem viver mais reclusas e próximas para se proteger, e não é raro de se ver vilas inteiras em localizações
escondidas e longe das grandes cidades, constituídas de membros com os mesmos traços e características.

Os que se arriscam a viver nas grandes cidades quase nunca tem o devido reconhecimento, e sendo tratados sempre como
alguém abaixo da sociedade, eles preferem andar disfarçados e tentam ganhar a vida como humanos ou Meio-elfos,
escondendo suas orelhas e caudas. Já os Meio-feras que vivem livres mantém um relacionamento próximo e de respeito com os
Nasser-kins, que os enxergam como um ser fraterno, devido sua ancestralidade. Porém mesmo com esse relacionamento
próximo, os Meio-feras não reconhecem os Nasser-kins como herdeiros de sua missão e honra, e por isso não revelam nem
mesmo a eles a existência de suas vilas ancestrais. Esse clima hostil de adaptação como raça independente, onde não se tem o
reconhecimento nem o apoio de nenhum dos lados, influenciou aos Nasser-kins a buscarem força para lutar e se proteger, e por
isso é muito comum existirem aventureiros dessa raça, viajando em grupos próprios ou com outros aventureiros.

Habilidades de raça dos Nasser-kins (escolha três):


1. Foco em arma: +2 para acertar com um tipo de arma (equivalente ao talento).
2. Foco em magia: +2 para acertar com raios mágicos (equivalente ao talento).
3. Agilidade animal: +2 de armadura natural.
4. Resistência mágica: +4 de Resistência mágica.
5. Resistência mental: recebe +4 de resistência contra Encantamentos e Ilusões.
6. Sentir o perigo: +4 em detectar armadilhas e emboscadas.
7. Nobreza heroica: +2 em todos os testes de acerto e dano, incluindo magias, após um aliado cair em batalha até o final do
combate, 1x por descanso curto.
8. Perícia de Nasser-kin: +4 em duas Perícias à escolha do jogador.

Soberania Furry: todo Nasser-kin recebe +1 Talento no primeiro nível.

32
Retornados
Atributo bônus: +1 para distribuir em duas habilidades diferentes (Carisma e
Beleza sempre 8)
Linguagem racial: Comum
Movimento em combate: 9 metros, ou 6 quadrados
Altura: entre 1.60 e 1.90m. Peso: entre 50 e 80kg
Cor dos ossos: Tonalidades entre branco, amarelo e cinza, assim como um
esqueleto.
Cor dos olhos: Não possui olhos, nem mesmo orbes mágicos. Os espaços
oculares são vazios.
Tendência: Qualquer uma.
Longevidade: Eternos, ou até completarem a causa do seu retorno. Eles podem
aderir a mais causas, caso elas surjam em sua jornada. Após completa-las, ele
finalmente pode ter seu tão sonhado descanso eterno.

O que acontece quando um aventureiro morre antes de cumprir a missão mais importante da sua vida? A resposta para essa
pergunta pode ser, em raras ocasiões, um Retornado. Retornados são almas que se recusaram a permanecer no mundo dos
mortos e voltaram a seus corpos decompostos para cumprir algo que não conseguiram em vida.

Sua carne apodrecida e qualquer coisa que ainda reste são consumidos no processo, deixando apenas os ossos e o resto de sua
armadura ou vestimentas que usava no momento de sua morte. Embora sua existência lembre muito a de um Lich, que em sua
maioria são magos extremamente poderosos que prenderam sua alma para desfrutar de uma nova existência como mortos-
vivos, este evento não possui nenhum ritual magico envolvido, acontecendo geralmente por intervencão de alguma entidade
poderosa que teve compaixão (ou que queria apenas se entreter) da enorme força de vontade que ardia incontrolavelmente
dentro dessa alma específica no mundo dos mortos. Com corpos reduzidos a um mero esqueleto de armadura ou robes, os
Retornados são uma espécie diferente que não possuem nenhuma habilidade especial e nem sofrem as penalidades comuns aos
mortos-vivos, e não mantém nenhuma caracteristica de sua vida anterior, tendo sua nova e rara existência como uma raça
específica, com habilidades próprias e definidas. Devido a isso eles podem ser curados normalmente, já que não estão ligados
diretamente a nenhuma energia das trevas, porém não podem ser ressucitados de forma convencional, uma vez que já estão
mortos. Apenas uma magia Desejo ou Milagre traria um retornado à vida uma vez mais caso ele morra.

Não lembrando nada em hipótese alguma de quem foram em sua outra vida, eles sequer conseguem lembrar do próprio nome,
carregando consigo apenas o desejo constante de cumprir a terefa para qual retornaram, dando a eles um propósito maior para
essa nova vida amaldiçoada. Em sua nova jornada eles podem adquirir novos propósitos para continuar existindo, ou podem,
caso queiram, finalmente abraçar seu descanço eterno e virar pó, deixando a terra dos mortais de uma vez por todas. Devido
sua aparência cadavérica e sua existência incomum, eles não conseguem de nenhuma forma aumentar sua beleza ou Carisma,
que permanece sempre com o valor 8.

Habilidades de raça dos Retornados (escolha três):


1. Visão no escuro 9m.
2. Imunidade a sono ou cansaço.
3. Ossos duros: +2 de armadura natural.
4. Foco em arma: +2 para acertar com um tipo de arma (equivalente ao talento).
5. Foco em magia: +2 para acertar com raios mágicos (equivalente ao talento).
6. Iniciativa aprimorada: +4 na Iniciativa (equivalente ao talento).
7. Resistência mental: +4 nos testes contra Encantamentos e Ilusões.
8. Resistência mágica: +4 de Resistência mágica.

Imunidade: Retornados não precisam comer nem respirar e são imunes a doenças e venenos.

33
Sátiros
Atributo bônus: +1 em Constituição e Carisma, -1 em Força e Inteligência
Linguagem racial: Comum e Feérico
Movimento em combate: 9 metros, ou 6 quadrados
Altura: entre 1.50 e 1.80m. Peso: entre 50 e 80kg
Cor da pele: Todas as cores, do branco ao negro, incluindo também tons de verde.
Cor dos olhos: Todas as cores. Incluindo cores que não se encontram nos
humanos, como rosa ou púrpura.
Tendência: Qualquer uma. Sátiros tendem a ser Neutros.
Longevidade: Sátiros vivem em média 300 anos, ou 3x a idade humana.

Pertencentes ao povo Fada assim como os Gnomos, os Sátiros são criaturas


humanoides com chifres e pernas de carneiro, sendo parecidos com humanos
esbeltos entre as coxas e os chifres. Eles vieram ao mundo dos homens pela
vontade direta dos deuses da natureza, para assumir o papel de guardiões das florestas místicas, do conhecimento sagrado e da
magia antiga, boa parte deles se mantendo fiéis a esse papel até os dias atuais. Nascidos inicialmente das raízes das árvores, foi
dado a eles a benção para procriarem como recompensa pela sua fidelidade, porém lhes é permitido ter apenas um único filho
durante toda sua vida, tendo o poder de escolher quando e com quem. O fato de viverem livres como animais faz deles amantes
fervorosos, sem discriminação, com um pudor diferente com que as outras raças geralmente estão acostumadas. Eles não
constroem cidades ou vilas, vivendo diretamente na natureza, se alimentando do que ela provém, sem acumular posses ou
pegar mais do que realmente precisam.

Os mais antigos e tradicionais mantêm seu papel de protetores da natureza e raramente abandonam as florestas, o fazendo
apenas quando é realmente necessário para a preservação de alguma espécie selvagem, ou quando é um chamado direto de
sua divindade, a fim de combater os planos de alguma entidade maligna. Foi de autoria deles a criação da primeira ordem
druídica, obedecendo a vontade de seus deuses, onde foi ensinado aos homens a como utilizar o poder antigo e como se
tornarem um com a mãe terra. Os mais jovens e irresponsáveis acabam sendo atraídos pela mudança que está acontecendo no
mundo, se afastando mais do que deveriam de suas tradições e se envolvendo em aventuras inesperadas, sendo reconhecidos
principalmente pelos seus incríveis poderes curativos.

Embora em sua maioria eles sejam neutros aos acontecimentos distantes das outras raças, alguns seguem caminhos obscuros e
resolvem adorar diretamente divindades que desprezam os humanos que maculam a natureza. Algumas dessas divindades
pregam que essa dívida deve ser paga com sangue, e isso pode fazer com que esses Sátiros perturbados se tornem assassinos
macabros e cruéis, chegando até mesmo a alterar sua doce e inocente aparência para algo mais bestial e selvagem. Alguns
cânticos de terror contam sobre crianças que sumiam na floresta, eram arrastadas até uma caverna distante e tinham suas
vísceras e olhos arrancados em um altar negro, sendo oferecidas como sacrifício para alguns desses deuses sombrios. E
enquanto o Sátiro maligno se deleitava de longe, assistindo a ignorância dos homens e suas falsas religiões, mulheres eram
queimadas vivas em fogueiras, acusadas de bruxaria, sendo responsabilizadas pelo o que não cometeram.

Habilidades de raça dos Sátiros (escolha três)


1. Visão aprimorada: Visão com o dobro de alcance e visão na penumbra 6m. Recebe +4 em testes de observar.
2. Robusto: +4 de resistência contra doenças e venenos.
3. Resistência mental: +4 nos testes contra Encantamentos e Ilusões.
4. Rejuvenescer: Adicionam seu bônus de Constituição em qualquer tipo de cura mágica.
5. Andarilho de biomas: Movimento livre em qualquer tipo de terreno natural.
6. Perito em magia: +2 na classe de dificuldade das magias (equivalente ao talento).
7. Resistência mágica: +4 de Resistência mágica.
8. Perícia de Sátiro: +4 em duas Perícias à escolha do jogador.

Empatia silvestre: todo Sátiro é capaz de falar com pequenos animais silvestres e Fadas.

34
Tieflings
Atributo bônus: +2 em Carisma
Linguagem racial: Comum e Infernal
Movimento em combate: 9 metros, ou 6 quadrados
Altura: entre 1.60 e 1.90m. Peso: entre 60 e 90kg
Cor da pele: Tons de vermelho, cinza ou púrpura. Os cabelos geralmente são negros,
mas podem ter outra tonalidade de cor.
Cor dos olhos: Tons de amarelo, vermelho, púrpura ou negros. Em raros casos eles
herdam outras cores de sua parte mortal. Os que enxergam no escuro não possuem
íris nos olhos, que brilham levemente na ausência de luz.
Tendência: Qualquer uma.
Longevidade: Os Tieflings vivem até 200 anos, ou 2x a idade humana.

Os Tieflings são o resultado de um pacto feito há milhares de anos com demônios e


criaturas dos planos inferiores. Isso reflete em sua aparência, deixando claros os traços de sua metade infernal. Eles são
humanoides de pele grossa e colorida, com tons pesados como vermelho, cinza ou púrpura. Seus chifres são longos e
protuberantes, como se fossem uma extensão de sua cabeça. Às vezes possuem patas curvadas e uma cauda longa e pontuda,
facilmente sendo confundidos com diabos ou coisas do tipo. Sua origem mais precisa se dá em um antigo império, onde os
nobres negociaram e selaram pactos com diabos para garantir o domínio e o poder sobre seu vasto reino. Esses humanos se
tornaram os primeiros Tieflings e governaram em nome de mestres infernais. Com o tempo seu reino entrou em conflito, e
décadas de guerra acabaram levando o império à ruína. Os Tieflings são os herdeiros dos sobreviventes dessas dinastias nobres
e sua linhagem está maculada por suas ligações diabólicas, contaminando os descendentes através das gerações. Eles podem ter
filhos com humanos, por exemplo, mas seus filhos serão sempre Tieflings.

Os séculos de desconfiança, preconceito e ódio declarado das outras raças transformaram os Tieflings em criaturas
autossuficientes e, muitas vezes, eles assumem os estereótipos que lhes foram impostos. Como uma raça sem lar, eles sabem
que precisam trilhar seu caminho no mundo e que têm de ser fortes para sobreviver, podendo demorar a confiar em qualquer
um que diga ser amigo. Porém, quando o companheiro de um Tiefling demonstra confiança e lhe é fiel, o Tiefling retribui da
mesma forma, sendo leal e provando ser um eterno amigo.

Embora seus ancestrais tenham se subjugado aos diabos, os Tieflings do presente não adoram os deuses ou patronos com tanta
intensidade, preferindo confiar em si mesmos. Por isso, eles quase nunca seguem os caminhos divinos. Tieflings Paladinos ou
Clérigos são muito raros. Os Tieflings no geral não são muito numerosos. Algumas vezes um clã de mercadores da raça, que
prosperou comercialmente, se estabelece numa terra onde suas riquezas possam comprar segurança e conforto. Contudo, a
maioria dos Tieflings nasce fora dessas possibilidades e crescem às duras margens das cidades e vilas humanas. Esses costumam
se tornar vigaristas, ladrões ou senhores do crime, que batalharam por um lugar no meio da imundície desses ambientes.

Habilidades de raça dos Tieflings (escolha três):


1. Visão no escuro 9m.
2. Pele infernal: +4 de resistência à elementos (ácido, fogo, frio e elétrico).
3. Robusto: +4 de resistência contra doenças e venenos.
4. Estudioso em línguas: aprende uma linguagem secreta e duas línguas comuns.
5. Pele dura: +2 de armadura natural.
6. Foco em arma: +2 para acertar com um tipo de arma (equivalente ao talento).
7. Foco em magia: +2 para acertar com raios mágicos (equivalente ao talento).
8. Perícias de Tiefling: +4 em duas Perícias à escolha do jogador.

Resistência mágica: todo Tiefling recebe +4 de Resistência à magia.

35
Capítulo 4: Classes

A classe é a característica mais importante dos personagens. É a profissão deles, e determina o que eles são capazes de fazer.
Enquanto a raça acrescenta apenas algumas propriedades para diferenciá-los e auxiliar nos níveis iniciais, a classe irá moldar o
personagem durante toda sua trajetória, adicionando habilidades e poderes únicos para cada um deles, de acordo com a classe
escolhida.

Alguns podem ser guerreiros lendários, mestres na arte de usar uma espada, ou podem ser um mago poderosíssimo, capaz de
conjurar os mais fantásticos feitiços. Isso tudo fica à escolha do jogador, que tem a liberdade de escolher qual a classe que mais
se identifique com ele. Em CdT as classes serão divididas em quatro campos de acordo com suas funções na batalha:

Combatentes de linha de frente: Lutadores que são mais resistentes que os demais, que se posicionam na frente do combate
para proteger os outros e impedir o avanço dos inimigos. São parte deste grupo os Bárbaros, Guerreiros, Monges e Paladinos.
Controle de área: Classes com dano à distância muito alto ou capazes de conjurar um feitiço que pode alterar o curso de uma
batalha inteira. Neste grupo temos os Magos, Feiticeiros e Patrulheiros.
Suporte: Responsáveis por manter o grupo vivo, curando suas feridas ou acrescentando melhorias mágicas com suas
habilidades. Aqui temos os Bardos, Clérigos e Druidas.
Especialistas: Capazes de entender e trabalhar com uma vasta variedade de mecanismos, como por exemplo, armadilhas e
máquinas de combate. Neste grupo temos os Ladinos.

Outra grande característica deste sistema é que além de determinar as funções de cada classe, teremos uma variação de três
formas para cada uma das onze classes tradicionais, totalizando trinta e três classes diferentes para a escolha do jogador.
Algumas variações podem mudar drasticamente a forma de jogar com uma classe, podendo até mesmo alterar o grupo de
função que ela se encaixa. Um bom exemplo disso é o Bardo, que está primariamente no grupo de suportes. Porém sua variação
Duelista perde as características de suporte e se torna um combatente de linha de frente, com novas habilidades mais voltadas
para o combate corpo à corpo.

As classes conjuradoras tiveram uma mudança extraordinária em Cavaleiros da Tempestade, deixando de usar componentes
materiais de baixo custo para conjurar seus feitiços. Agora elas usam Mana como combustíveis para suas magias e o nível da
magia determina o custo de Mana e quantas ações serão necessárias para conjurá-la. O custo de Mana e a quantidade de ações
necessárias para conjurar uma magia é o nível da magia +1. Por exemplo, uma Bola de Fogo, que é uma magia de Nível 3,
custará 4 pontos de Mana e levará 4 ações de combate para ser conjurada. Caso o conjurador não possua a quantidade
necessária de ações de combate, ele poderá iniciar a conjuração em seu turno e terminá-la na sua próxima rodada, consumindo
a quantidade faltante de ações, e podendo utilizar as ações restantes normalmente, da forma que quiser. Truques (magias de
nível 0) consomem 1 PM (ponto de Mana) e uma ação de combate para serem conjurados. Como conjurar uma magia é
explicado detalhadamente no Capítulo 9: Combate.

Dados de Vida e de Mana

Cada classe possui um dado específico de pontos de vida ou de mana, e o personagem inicia com a quantidade máxima de
ambos no primeiro nível. Ao ganhar novos níveis, o jogador tem duas opções de como irá aumentar a quantidade de PVs:

1- Escolher a metade do dado + bônus de Constituição +1.


2- Jogar dois dados e selecionar o melhor + o bônus de Constituição.

Caso decida jogar os dados ele está protegido contra resultados baixos, afinal não é do interesse de ninguém ter um
personagem fraco. Serão aceitos na primeira tentativa apenas resultados iguais ou superiores à metade do dado jogado, caso
contrário o jogador repete a jogada por mais uma vez, assumindo o melhor resultado das duas jogadas. O mesmo acontece com
o dado de Mana, porém este não soma com nenhum bônus de atributo.

36
Explicando habilidades especiais

À medida que os personagens passam de nível e se tornam mais poderosos, eles irão ter acesso a novas habilidades especiais de
acordo com a classe que escolheram. Algumas dessas habilidades são consideradas mágicas, enquanto outras são resultado de
seu árduo treinamento físico e mental. É extremamente importante saber diferenciar este tipo de habilidade, pois algumas
podem ser canceladas por um feitiço Dissipar Magia ou serem negadas se o personagem entrar em uma área antimagia. Negar
de forma errada uma habilidade (ou permiti-la) pode destruir completamente um momento importante para os jogadores, e
arruinar com o planejamento de uma aventura. Por isso estarei listando abaixo os tipos de habilidades especiais e quais deles
são considerados mágicos ou não. A sigla entre parênteses é usada para classificá-las, e quando não há sigla é por que a
habilidade provavelmente não pode ser cancelada, ou tem regras específicas em sua descrição.

Habilidades Extraordinárias (Ext): são habilidades especiais que não dependem de magia para funcionar. Não são canceladas
por Dissipar Magia e não são negadas em uma área antimagia.

Habilidade Sobrenatural (Sob): são ataques, defesas e características mágicas, porém não são magias. Essas características
podem permanecer ativas ou podem exigir uma ação específica para serem utilizadas. Elas não estão sujeitas a resistência à
magia e não funcionam em áreas que anulam a magia. O efeito de uma habilidade sobrenatural não pode ser dissipado e não é
sujeito a contra-mágicas. O toque de um fantasma ou a baforada de um dragão são exemplos de uma habilidade sobrenatural.

Habilidade Similar à Magia (SM): funcionam da mesma maneira que as magias, porém são concedidas por uma característica
especial. Podem vir de uma habilidade de raça, ou de um item, por exemplo. Essas habilidades são sujeitas a resistência à magia
e Dissipar Magia. Elas não funcionam em áreas que anulam a magia. Habilidades similares à magia podem ser normalmente
dissipadas e canceladas com contra-mágica, e assim como as magias elas provocam Ataque de Oportunidade (AdO).

Magias também podem ser canceladas caso o conjurador seja


atacado no momento que as conjura. Um conjurador deve tomar
extremo cuidado ao conjurar um feitiço, pois o fato de parar para
se concentrar, reunir o Mana e conjurar as palavras mágicas faz
com que o conjurador baixe sua guarda, e isso provoca Ataques
de Oportunidade.

Caso um oponente ataque no momento da conjuração, o


conjurador deve obter sucesso em um teste de Concentração ou
o feitiço falhará. Outras adversidades também podem atrapalhar
o conjurador, como as condições do tempo, estar enredado,
caído, nadando, fatigado, etc.

Existe também a possibilidade de conjurar um feitiço de forma


defensiva, para não provocar Ataques de Oportunidade. Para
conferir as dificuldades de vários testes de concentração consulte
o Capítulo 10: Magias, Rituais e Feitiços.

37
Bárbaro
Funções: Combatente de linha de frente. Pré-requisitos: Força 12, Constituição 14.

Pontos de vida: 1d12 + bônus de Constituição

Mestres da batalha, os Bárbaros são combatentes brutais, senhores de artes


marciais criadas exclusivamente para matar e trucidar seus inimigos. Eles não são
profissionais como os Guerreiros ou lutam por uma causa santa como os Paladinos.
Seu treinamento vem de batalhas cruéis e selvagens, onde o instinto de
sobrevivência é o seu principal mestre. Sua principal característica é a Fúria, um
estado corporal e mental que canaliza toda sua raiva para aumentar suas
habilidades de combate.

Armas e armaduras
Bárbaros usam todas as armas simples e marciais, e usam todas as armaduras
leves e médias. Eles usam todos os escudos, com exceção do escudo de corpo.

Tendência
Qualquer uma exceto Ordeiro.

Equipamento inicial
Uma arma simples, uma marcial, um Gibão de peles (+5 na CA), um escudo médio
de madeira (+2 na CA), um Kit de aventureiro e 30 Po.

Habilidades de Bárbaro
1 – Manobras de combate, Fúria +4, Movimento rápido
2 – Redução de dano +1
3 – Esquiva sobrenatural, Reduzir fatiga +1
4 – Fúria +5, Redução de dano +2
5 – Vigor de batalha
6 – Fúria +6, Redução de dano +3, Reduzir fatiga +2
7 – Esquiva sobrenatural aprimorada
8 – Fúria +7, Redução de dano +4
9 – Crítico fatal, Reduzir fatiga +3
10 – Fúria +8, Redução de dano +5, Vigor de batalha aprimorado
11 – Esquiva sobrenatural maior, Ignorar fatiga
12 – Fúria +9, Redução de dano +6
13 – Ameaça crítica aprimorada
14 – Fúria +10, Redução de dano +7
15 – Vigor de batalha maior
16 – Fúria +11, Redução de dano +8
17 – Ameaça crítica maior
18 – Fúria +12, Redução de dano +9
19 – Crítico fatal aprimorado
20 – Mestre da Guerra, Redução de dano +10

38
Manobras de combate: Conjunto de ataques especiais que apenas os combatentes têm acesso. Elas são descritas no Capítulo 9:
Combate. Combatentes também tem a habilidade de trocar sua ação de movimento por um ataque extra com -10 de acerto.

Fúria: É a habilidade dos bárbaros de canalizar sua raiva para se fortalecer em combate, aumentando sua Força e Constituição
de acordo com o bônus de Fúria descrito na tabela. Esse bônus é somado no atributo base, e não diretamente no bônus do
atributo. O bárbaro ganha pontos de vida extra com a Constituição recém-ajustada, e esses pontos contam como temporários,
sendo perdidos primeiro. Ele pode entrar em fúria uma quantidade diária igual o bônus de Constituição + metade dos níveis de
bárbaro, sendo necessário um descanso longo para recuperar as cargas. Cada carga de fúria dura uma quantidade de rodadas
igual o bônus de Constituição, antes do ajuste. O bárbaro consegue entrar em fúria sempre que quiser como uma ação livre,
mesmo fora de seu turno, e sua fúria dura mesmo após o combate ter finalizado. Enquanto estiver em fúria o bárbaro não
consegue usar nenhuma ação que necessite concentração ou raciocínio, como usar uma perícia ou conjurar uma magia, por
exemplo. Algumas perícias físicas ainda podem ser usadas, como Atletismo. Sempre que uma carga de fúria terminar o bárbaro
fica fatigado, e isso é extremamente perigoso. Ele adiciona uma carga de fatiga para cada carga de fúria que se encerrar, e elas
se acumulam até mesmo com a fatiga por viajar grandes distancias ou por trabalho forçado. Ele ignora completamente a fatiga
enquanto estiver em Fúria, mas os efeitos retornam após a Fúria terminar. Enquanto estiver fatigado o personagem sofre uma
penalidade igual às cargas de fatiga acumuladas, em todos os seus testes. A cada duas cargas de fatiga (sempre nos números
pares) o personagem também perde uma ação de combate. Caso as cargas de fatiga se igualem ao bônus de constituição do
personagem, ele fica exausto, e só poderá realizar uma ação de combate por rodada. Um descanso curto (1 hora) remove duas
cargas de fatiga, e um descanso longo (8 horas) renova por completo um personagem.

Movimento rápido: Bárbaros treinam seus corpos para serem extremamente ágeis e resistentes. Eles acrescentam 3 metros (2
quadrados) a mais em seu movimento base.

Redução de dano: Treinados para suportar a dor além dos limites, os bárbaros conseguem ignorar qualquer tipo de dano,
normal ou mágico, igual ao bônus de redução de dano da tabela. Esta habilidade passiva só pode ser usada enquanto o bárbaro
estiver em fúria.

Esquiva sobrenatural: É a habilidade extraordinária de lutar defensivamente contra um ou mais oponentes. Além de não ser
mais pego Desprevenido, o jogador pode escolher um alvo e, após passar uma rodada inteira analisando seus movimentos sem
perder o alvo de vista, mesmo lutando com outros oponentes, ele passa a ignorar metade de todo o dano, mágico ou não, do
primeiro ataque que este alvo lhe acertar. O jogador pode trocar de alvo durante o combate, mas terá de passar uma nova
rodada inteira analisando seus movimentos. O alvo tem que estar dentro do alcance de visão do bárbaro ou até 9m para que
essa habilidade funcione. Esquiva sobrenatural não funciona contra magias ou habilidades similares à magia. Analisar um alvo
funciona como uma ação bônus e não provoca Ataques de Oportunidade.

Reduzir fatiga: Quando o bárbaro vai se tornando mais experiente ele aprende a condicionar seu corpo para aguentar esforços
cada vez mais exaustivos causados pela Fúria. A partir do nível 3 ele passa a ignorar uma quantidade de cargas de fatiga
causadas pela Fúria do bárbaro de acordo com a tabela, mas ainda é suscetível a Fatiga oriunda de outras fontes. É necessário
um descanso longo (8 horas) para renovar essa habilidade.

Vigor de batalha: O bárbaro aprende a usar sua fúria para permanecer mais tempo em pé no combate. Ele usa uma carga de
fúria para regenerar pontos de vida perdidos igual a 1d12 + seu nível + bônus de constituição ajustado pela Fúria. Vigor de
batalha consome apenas uma ação de combate, precisa estar em fúria para ser utilizada, não gera fatiga e só pode ser usada
uma vez por carga de Fúria. Vigor de batalha não gera um Ataque de Oportunidade (AdO).

Esquiva sobrenatural aprimorada: Ao chegar no nível 7 o bárbaro aprende a lutar incrivelmente bem mesmo contra mais de um
inimigo. Agora o bárbaro pode escolher dois alvos no combate após passar uma rodada analisando seus movimentos, ou ignorar
metade do dano dos dois primeiros ataques de um único alvo. Ele pode trocar para um ou dois novos alvos, mas terá de passar
uma nova rodada inteira analisando seus movimentos.

Crítico fatal: No nível 9 o bárbaro se torna uma verdadeira máquina de matar, e seus ataques críticos se tornam extremamente
poderosos. Ele escolhe uma arma como favorita e sempre que tirar um acerto crítico com ela, ele aumenta em um seu
multiplicador de dano. No caso de um machado de batalha, que é uma arma 20 x 3, se torna 20 x 4 nas mãos de um bárbaro.

39
Vigor de batalha aprimorado: O bárbaro passar a ter um controle bem maior sobre a dor em seu corpo e aprende a ignorar
ainda mais suas feridas. Agora o bárbaro regenera 2d12 + bônus de constituição ajustado pela Fúria.

Esquiva sobrenatural maior: No nível 11 o bárbaro se torna um mestre do combate e agora consegue lidar com vários inimigos
ao mesmo tempo. Ele agora pode escolher até três alvos diferentes após passar uma rodada analisando seus movimentos, ou
ignorar metade do dano dos três primeiros ataques de um único alvo. Ele pode trocar para um, dois ou até três novos alvos, mas
terá de passar uma nova rodada inteira analisando seus movimentos.

Ignorar fatiga: O bárbaro eleva seu corpo a um estado supremo e a partir de agora ignora completamente a fatiga causada pela
Fúria do bárbaro, porém ainda é suscetível a cargas de Fatiga oriundas de outras fontes.

Ameaça crítica aprimorada: A arma favorita do bárbaro agora também tem sua margem de ameaça de crítico aumentada em
um. O machado de batalha do exemplo anterior que estava 20 x 4 se tornaria agora 19 x 4, por exemplo.

Vigor de batalha maior: O bárbaro chega ao auge desta habilidade, tendo um controle extremo sobre a dor e seus ferimentos
de combate. Ele agora regenera 3d12 + bônus de constituição ajustado pela Fúria.

Ameaça crítica maior: No nível 17 o bárbaro se torna inigualável no combate. A arma favorita do bárbaro tem sua margem de
ameaça aumentada em dois pontos agora. O machado que era 19 x 4 agora se torna 18 x 4.

Crítico fatal aprimorado: O bárbaro se torna ainda mais mortal, e agora sua arma favorita aumenta o multiplicador de dano
crítico em dois pontos. O machado de batalha do exemplo que antes era 18 x 4 agora se torna 18 x 5.

Mestre da Guerra: O bárbaro chegou ao máximo de seu treinamento, se tornando o guerreiro mais mortal já visto na face da
terra. Sempre que ele usar sua esquiva sobrenatural para analisar os movimentos de um único alvo, além de ignorar a metade
de todo o dano dos três primeiros ataques, também vai aumentar em mais um ponto tanto a ameaça crítica da arma quanto o
multiplicador de dano. Isso deixaria o machado de batalha dos exemplos anteriores, que estava 18 x 5, agora em 17 x 6.

40
Bárbaro - Berserker
Funções: Combatente de linha de frente. Pré-requisitos: Força 12, Destreza 12, Constituição 14.

Pontos de vida: 1d12 + bônus de Constituição

Semelhantes aos bárbaros comuns, os berserkers se destacam pela intensidade


de sua Fúria. Ao contrário dos outros ele não luta pra atingir um objetivo
heroico ou derrotar um vilão abominável. Essas são meras desculpas, pois é a
emoção do combate que realmente lhe atrai. Para um berserker a insanidade
da batalha é como uma droga viciante, e ele está constantemente procurando
novos alvos para saciar sua fome de lutar.

Armas e armaduras
Berserkers usam todas as armas simples e marciais, e usam todas as armaduras
leves e médias. Eles usam todos os escudos, com exceção do escudo de corpo.

Tendência
Qualquer uma exceto Ordeiro.

Equipamento inicial
Uma arma simples, uma marcial, um Gibão de peles (+5 na CA), um escudo
médio de madeira (+2 na CA), um Kit de aventureiro e 30 Po.

Habilidades de Berserker
1 – Manobras de combate, Fúria +4, Movimento rápido, Frenesi +2
2 – Redução de dano +1
3 – Reduzir fatiga +1, Brado aterrorizante
4 – Fúria +5, Redução de dano +2, Frenesi +3
5 – Vigor de batalha, Crítico fatal
6 – Fúria +6, Redução de dano +3, Reduzir fatiga +2
7 – Frenesi +4
8 – Fúria +7, Redução de dano +4
9 – Reduzir fatiga +3, Brado aterrorizante aprimorado
10 – Fúria +8, Redução de dano +5, Vigor de batalha aprimorado, Frenesi +5
11 – Ignorar fatiga
12 – Fúria +9, Redução de dano +6, Crítico fatal aprimorado
13 – Ameaça crítica aprimorada, Frenesi +6
14 – Fúria +10, Redução de dano +7
15 – Vigor de batalha maior
16 – Fúria +11, Redução de dano +8, Frenesi +7
17 – Ameaça crítica maior, Frenesi 6
18 – Fúria +12, Redução de dano +9
19 – Crítico fatal maior, Frenesi +8
20 – Mestre da Guerra, Redução de dano +10

41
Frenesi: O berserker pode se submeter a um estado ainda maior de fúria, liberando todo seu ódio interior e canalizando esse
poder de uma forma extraordinária, porém extremamente perigosa e fora de controle. Enquanto estiver em Fúria o berserker
pode consumir uma carga extra de fúria para entrar no estado de Frenesi, onde todas as suas habilidades físicas (Força, Destreza
e Constituição) ganham um aumento de acordo com o valor da tabela, e todas as suas habilidades mentais (Inteligência,
Sabedoria e Carisma) sofrem uma penalidade de -6. Ativar o Frenesi é uma ação livre e não causa AdO, e esse estado dura uma
quantidade de rodadas equivalente a 1d10 + bônus de Constituição. Vale lembrar que qualquer personagem tem apenas uma
ação livre por rodada, então são necessárias duas rodadas no mínimo para entrar em Frenesi. Enquanto estiver no estado de
Frenesi o berserker perde também a habilidade de falar, emitindo apenas rugidos e berros como um animal selvagem. Ele ataca
seus inimigos de forma brutal, sem distinguir nem mesmo mulheres e crianças. Quando não tiver mais nenhum inimigo
declarado vivo, ele pode até mesmo atacar seus aliados, que são sorteados no dado de acordo com a quantidade, ou iniciando
pelo que atacar o berserker primeiro. É necessário um teste de resistência de Sabedoria (recém ajustada) para encerrar o
Frenesi antecipadamente. A CD do teste é 15 + bônus concedido pelo Frenesi. É bastante difícil conter o Frenesi em níveis
baixos, mas isso vai se tornando mais fácil à medida que o berserker sobe de nível, principalmente se tiver acesso a itens
mágicos e encantamentos que fortifiquem sua Sabedoria. Embora seja considerada por muitos uma faca de dois gumes, Frenesi
é uma habilidade de classe, e por isso suas penalidades não são canceladas de nenhuma forma enquanto o Frenesi durar.
Encerrar o Frenesi não encerra a Fúria do bárbaro, e o berserker pode consumir novas cargas extras para entrar novamente em
Frenesi. Cada carga de Frenesi usada também acrescenta uma carga de Fatiga ao personagem ao final da Fúria. As cargas de
Fatiga geradas por Frenesi são consideradas de uma fonte adversa da Fúria, e por isso não são reduzidas ou ignoradas pelas
habilidades de bárbaro.

Brado aterrorizante:

42
Bardo
Funções: Controle de grupo e Suporte. Pré-requisitos: Carisma 14.

Pontos de vida: 1d8 + bônus de Constituição


Pontos de Mana: 1d6

Senhores da música, da dança e da poesia, os Bardos tem o poder de manipular


o rumo de uma luta com sua arte, usando o poder primordial para mesclar
magia e música, assim como foi feito na criação do mundo. Romancistas por
natureza, eles lutam com graça e precisão, como se o campo de batalha fosse
seu palco e a multidão nas ruas do reino, em sua volta gloriosa, a sua plateia.

Armas e armaduras
Bardos usam todas as armas simples e todas as armas marciais rápidas (que
podem usar Destreza no lugar de Força para atacar). Eles também usam todos
os tipos de arco. Eles usam armaduras e escudos leves e médios.

Tendência
Qualquer uma.

Equipamento inicial
Uma arma simples e uma marcial rápida, um Corselete de couro (+2 na CA), um
arco curto, um instrumento musical pequeno, um Kit de aventureiro ou de
viajante e 20 PO.

Habilidades de Bardo
1 – Conhecimento de bardo, Truques mágicos, Runa mística
2 – Performance de bardo +1 (Inspirar ataque)
3 – Magias de bardo de 1º Ciclo
4 – Performance de bardo +2 (Inspirar competência)
5 – Magias de bardo de 2º Ciclo
6 – Performance de bardo +3 (Inspirar defesa)
7 – Magias de bardo de 3º Ciclo
8 – Performance de bardo +4 (Inspirar bravura)
9 – Magias de bardo de 4º Ciclo
10 – Performance de bardo +5 (Inspirar grandeza)
11 – Canção extra, Magias de bardo de 5º Ciclo
12 – Performance de bardo +6 (Inspirar esperança)
13 – Magias de bardo de 6º Ciclo, Evasão
14 – Performance de bardo +7 (Inspirar soberania)
15 – Esquiva sobrenatural
16 – Performance de bardo +8 (Inspirar heroísmo)
17 – Evasão aprimorada
18 – Performance de bardo +9 (Inspirar ascensão)
19 – Esquiva sobrenatural aprimorada
20 – Sinfonia dos Heróis, Performance de bardo +10 (Inspirar eternidade)

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Conhecimento de bardo: O bardo gasta 1d6 horas para obter informações precisas sobre um determinado assunto. Ele se
infiltra da melhor forma possível, sem chamar atenção ou despertar quaisquer suspeitas enquanto investiga usando essa
habilidade. Visitando quaisquer locais públicos como tavernas, centros de comércio ou até mesmo igrejas, o jogador obtém
informações locais sobre um alvo, ou local, ou qualquer coisa ou pessoa que esteja ligado àquela região. Sejam com outros
bardos, plebeus, guardas ou ladinos, ele junta esses boatos e informações e tem uma ideia precisa do assunto que está
buscando. A dificuldade para o teste segue o padrão para as Perícias, ou seja, o nível de dificuldade do alvo (ND) + total da sua
perícia Furtividade (perícia + destreza). O bardo joga 1d20 + seu nível + bônus de Carisma para vencer esse teste. Mesmo se
falhar o bardo não é enganado. Ele sabe que apenas não conseguiu reunir as informações necessárias, e pode repetir o teste
depois de 1d4 dias. Caso falhe de novo no teste ele pode acabar chamando a atenção do alvo, que tanto pode tentar se
esconder, aumentando em +10 a dificuldade, como mesmo acabar perdendo sua discrição e atrais alvos hostis e encontros
indesejados no processo. Esses encontros jamais podem passar o nível de dificuldade do alvo, somados. Se o alvo for, por
exemplo, ND 10, o bardo pode encontrar alvos hostis dividindo esse 10 entre vários inimigos. Poderiam ser dois inimigos de ND
5, ou um de ND 3 e outro de ND 7, por exemplo. Essa habilidade só pode ser usada uma vez por alvo e não existe uma terceira
tentativa, caso ele falhe duas vezes.

Runa mística: Uma runa mística é a assinatura de um arcano na linguagem da magia. A runa é descoberta pelo personagem no
momento que ele usa seu primeiro feitiço, surgindo na palma de suas mãos e criando uma ligação mística com ele para o resto
de sua vida. Ela é invisível e insubstituível, sendo revelada apenas com a magia Detectar Magias ou similares. Esse símbolo é
único e pessoal, e apenas o personagem é capaz de utilizá-lo, estando presente nas runas de qualquer feitiço que ele conjure.
Um teste da perícia Arcanismo com dificuldade 20 + bônus de atributo do conjurador + nível da magia conjurada pode ser feito
para tentar decifrar essa runa, e assim identificar o seu formato. Vestígios mágicos de um feitiço permanecem na área onde ele
foi conjurado uma hora por nível da magia usada, e podem ser detectados após as três rodadas de concentração da magia
Detectar Magias. Após detectados, estes vestígios podem ser usados para realizar o teste de identificar a runa mística do arcano
que conjurou o feitiço naquele local. Caso tenha sucesso, o investigador pode detectar e desenhar a runa, mas isso não revela a
identidade do arcano que conjurou o feitiço em questão, revelando apenas o formato de sua runa mística. Este teste não pode
ser refeito em caso de falha.

44
Truques e magias de bardo: O bardo usa Carisma como atributo principal para conjurar magias. No primeiro nível ele seleciona
três magias de nível 0 e duas magias de nível 1 da lista de magias arcanas como suas magias iniciais. Quando aprende uma magia
ela fica presa permanentemente a ele, como uma magia conhecida. À medida que passa de nível ele obtém novas magias
conhecidas, obedecendo à tabela de magias por dia, na página 11, como uma tabela de magias conhecidas por nível. Sempre
que passar de nível ele pode trocar três de suas magias conhecidas por outras novas, à escolha do jogador. O bardo não precisa
preparar suas magias como o mago ou o clérigo, utilizando-as como se já estivessem sempre prontas. O bônus de Carisma
também aumenta a quantidade de magias conhecidas do bardo de acordo com a tabela de magias adicionais, na página 10
(nível 0 e nível 1 usam os mesmos valores), assim como também aumenta o acerto, cura, CD e dano mágicos. Para preparar ou
conjurar uma magia, um bardo deve possuir um valor de Carisma de no mínimo 10 + nível da magia. A Classe de Dificuldade (CD)
de um teste de resistência contra a magia de um bardo é 10 + metade do nível de Bardo + nível da magia + modificador de
Carisma. O bardo pode substituir o 10 padrão da CD por uma jogada de 1d20 a fim de tentar a sorte, caso prefira.

Performance de bardo (SM): À medida que sobe de nível o bardo aprende a mesclar seu poder mágico com suas melodias,
criando efeitos mágicos magníficos e únicos, capazes de alterar completamente o rumo de uma batalha. Ele é capaz de usar essa
habilidade uma quantidade de vezes igual seu bônus de Carisma + nível de Performance de bardo, de acordo com a tabela, por
dia. A duração persiste enquanto ele tocar seu instrumento mágico, que tem de ter um bônus de melhoria pelo menos +1, ou
dura uma quantidade de rodadas igual seu nível de bardo + bônus de Carisma caso ele pare de tocar, ou o alvo saia da área de
efeito. Ela atinge uma quantidade de alvos igual o nível de bardo + seu bônus de Carisma, e o bardo escolhe livremente quem
serão os alvos atingidos, dentro de uma área de 15m. Abaixo segue a descrição das Performances:

Inspirar ataque: Melhora o acerto e o dano dos alvos.


Inspirar competência: Melhora os testes de perícias ou teste de atributos físicos (força, destreza ou constituição).
Inspirar defesa: Aumenta a CA dos alvos. Esse bônus é mágico e invisível. Semelhante à magia Armadura Arcana, porém as duas
se somam por serem de fontes diferentes.
Inspirar bravura: Aumenta o bônus contra Medo, Sono e Resistências mentais de qualquer tipo, quando o jogador for, por
exemplo, alvo de magias de dominação ou ilusões.
Inspirar grandeza: Aumenta a Resistência Mágica do alvo.
Inspirar esperança: Imbui uma regeneração de vida aos alvos igual o bônus da performance.
Inspirar soberania: regenera a mana aos alvos igual metade do bônus da performance, arredondado para baixo.
Inspirar heroísmo: Aumenta a quantidade de dados de vida máximos do alvo, como pontos de vida extra. O alvo terá de jogar
seus dados de vida, não podendo escolher a média entre eles.
Inspirar ascensão: Aumenta a quantidade de dados de mana máximos do alvo, como pontos de mana extra. O alvo terá de jogar
seus dados de mana, não podendo escolher a média entre eles.
Inspirar eternidade: O bardo usa todas as suas cargas diárias e toda sua mana, que tem de estar completos, para ressuscitar
completamente um aliado que tenha morrido até pelo menos 5 anos, ou trazer ele de qualquer plano que esteja, independente
do tempo. O alvo tem que concordar com a ação, para que essa habilidade funcione. Essa habilidade não funciona caso o aliado
tenha morrido por ter alcançado sua idade máxima, e tenha morrido por velhice natural. Neste caso sua alma ainda pode ser
consultada por pelo menos 10 minutos e então o efeito se encerra.

Canção extra (SM): Ao alcançar o nível 11 o bardo se torna um mestre em sua arte, sendo reconhecido e admirado aos quatro
cantos pelo seu talento e poder. E isso se expressa de tal forma que ele agora consegue usar duas performances ao mesmo
tempo, podendo mesclar os bônus entre elas desde que os mesmos não se repitam. Cada performance consome um uso de sua
quantidade diária separadamente e cabe ao bardo tomar cuidado para não as esgotar de forma indevida.

O bônus da Performance de bardo na tabela determina o bônus total da melhoria que o bardo pode conceder aos seus
companheiros, podendo o bardo dividir esses bônus entre os efeitos, caso ele tenha o nível necessário para usá-los. Um bardo
nível 11, por exemplo, poderia usar duas Performances ao mesmo tempo, e cada uma teria +5 de bônus para distribuir entre os
efeitos. Ele poderia em uma performance usar +3 em Inspirar ataque e +2 em Inspirar defesa, enquanto na outra poderia usar
+4 em Inspirar bravura e +1 em Inspirar grandeza. De forma alguma os bônus podem se repetir com o intuito de soma-los. Esse
poder é diário e só retorna com um descanso longo.

Evasão (Ext): Assim como o ladino, o bardo ignora o dano de uma magia caso ele seja bem sucedido em um teste defensivo de
Destreza, se a magia permitir e houver espaço para o teste.

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Esquiva sobrenatural (Ext): O bardo acumulou uma vasta experiência em combate que agora consegue se defender de forma
mais eficaz contra um inimigo em específico. Ao determinar um alvo, ele sofre metade do dano de seus ataques e não é
flanqueado por ele. Outra criatura pode receber o bônus por flanquear, mas não o alvo. O jogador só poderá escolher um alvo
inicial, ou um novo, mesmo que o anterior morra, após passar uma rodada inteira sem se beneficiar dessa habilidade, quando
chegar sua ação. Essa habilidade não funciona contra magias ou similares.

Evasão aprimorada (Ext): Agora além de ignorar o dano caso seja bem sucedido, o bardo só recebe metade do dano mesmo se
falhar no teste resistido.

Esquiva sobrenatural aprimorada (Ext): Aumenta a quantidade de alvos para 2. Caso ele queira trocar de alvo suas escolhas
funcionam separadamente. Digamos que ele escolha dois alvos A e B. Ele terá de passar uma rodada inteira analisando seus
movimentos para se beneficiar contra eles. Após algumas rodadas de batalha, por qualquer motivo que seja, ele resolve
abandonar o alvo B e escolher um novo alvo C. Ele terá de passar novamente uma rodada inteira sem se beneficiar dos bônus
contra o alvo B, mas isso não interferirá em nada contra o alvo A, do qual ele já estava se beneficiando desde o início.

Sinfonia dos Heróis (SM): A maestria do bardo chegou ao seu ápice. Ele domina sua arte de tamanha forma que até os anjos se
invejam de sua poesia e poder. Ele agora é capaz de utilizar 3 Performances ao mesmo tempo, e usar seu maior poder em forma
de melodia: a sagrada e raríssima Inspirar eternidade.

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Bardo – Dançarina das Sombras
Funções: Especialista e Suporte. Pré-requisitos: Sexo feminino, Destreza 14, Carisma 12, Beleza 12.

Pontos de vida: 1d8 + bônus de Constituição

Soberanas na sedução, as dançarinas das sombras são bardas


especializadas na dança, no canto e na expressão corporal.
Exclusivamente mulheres, cada movimento ou fala são calculados para
serem sensuais e provocantes, pois não existe armadura capaz de
proteger contra a adaga do desejo. Sua arte mágica lhes permite
manipular as sombras, o que lhes tornam espiãs perfeitas.

Armas e armaduras
Dançarinas das Sombras usam todas as armas simples e todas as armas
marciais rápidas (que podem usar Destreza no lugar de Força para
atacar). Elas também usam todos os tipos de arco. Elas não usam
nenhum tipo de armadura ou escudo.

Tendência
Qualquer uma.

Equipamento inicial
Uma arma simples e uma marcial rápida, um arco curto ou longo, um
instrumento musical pequeno, um kit de viajante e 30 Po.

Habilidades de Dançarina das Sombras


1 – Conhecimento de bardo, Artes das sombras, Mimetismo, Dança evasiva, Ataque Furtivo +1d6
2 – Performance de bardo +1 (Inspirar ataque)
3 – Evasão, Visão no escuro 9m
4 – Performance de bardo +2 (Inspirar competência), Ataque Furtivo +2d6
5 – Salto das sombras
6 – Performance de bardo +3 (Inspirar defesa),
7 – Ataque Furtivo +3d6, Ilusão sombria
8 – Performance de bardo +4 (Inspirar bravura), Evasão aprimorada
9 – Invocar Sombras
10 – Performance de bardo +5 (Inspirar grandeza), Ataque Furtivo +4d6
11 – Canção extra, Amortecer impacto
12 – Performance de bardo +6 (Inspirar esperança),
13 – Ataque Furtivo +5d6, Esquiva sobrenatural
14 – Performance de bardo +7 (Inspirar soberania)
15 – Mente escorregadia
16 – Performance de bardo +8 (Inspirar heroísmo), Ataque Furtivo +6d6
17 – Invocar sombras duplas
18 – Performance de bardo +9 (Inspirar ascensão), Esquiva sobrenatural aprimorada
19 – Ataque Furtivo +7d6
20 – Caminhar pelas sombras, Performance de bardo +10 (Inspirar eternidade)

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Artes das sombras (AdS): As dançarinas são treinadas em uma arte secreta de manipulação das sombras, e conseguem realizar
habilidades fantásticas uma quantidade de vezes igual o bônus de Carisma + metade do nível de dançarina por dia. Essa
quantidade é única para todas as suas artes das sombras e se renova após um descanso longo.

Mimetismo (Sob/AdS): As dançarinas das sombras podem usar a perícia Furtividade mesmo se estiverem sendo observadas.
Elas podem desaparecer da linha de visão, mesmo em locais abertos e sem nenhuma cobertura, desde que estejam adjacentes a
algum tipo de sombra. Nem mesmo Detectar Magia revela sua posição dentro das sombras, a menos que estejam usando algo
mágico ou sobre o efeito de alguma magia. No entanto, não é possível se esconder na sua própria sombra.

Dança evasiva (Ext): As dançarinas das sombras são treinadas rigorosamente para aprenderem a mover seus corpos de forma
rápida e elástica, dando a elas reflexos magníficos em combate. Elas somam seu bônus de Carisma e metade de seu nível,
arredondado para baixo, à sua CA.

Ataque Furtivo (Ext): Se a dançarina das sombras puder atingir um oponente quando este for incapaz de se defender de forma
eficaz, poderá atingir um ponto vital para causar dano extra. O ataque furtivo causa um dano adicional sempre que seu alvo
tiver o bônus de Destreza na CA negado (independente do alvo ter um bônus de Destreza ou não), ou quando a dançarina
flanquear seu alvo, ou ainda quando ela estiver adjacente a um aliado que esteja lutando corpo a corpo. Caso a dançarina das
sombras consiga um acerto crítico em um ataque furtivo, esse dano extra não é multiplicado. Ataques à distância podem contar
como ataques furtivos apenas se o alvo está dentro de um alcance de 9 metros.

Visão no escuro 9m (Sob): A partir do terceiro nível a dançarina das sombras começa a se familiarizar com as sombras e a
escuridão. Ela ganha Visão no Escuro 9m sempre ativa. Ela é capaz de enxergar na ausência total de luz, porém em preto e
branco. Essa habilidade, assim como a magia de mesmo nome, não permite enxergar dentro da magia Escuridão.

Salto das sombras (Sob)(AdS): A partir do quinto nível a dançarina pode viajar entre as sombras de forma similar a magia Porta
Dimensional, embora essa habilidade precise começar e terminar em uma área com sombra. O personagem é capaz de saltar
1.5m por nível de dançarina das sombras, começando com 7.5m no nível cinco. Ela é capaz de levar uma pessoa consigo, porém
a distância que ela viaja é dividida por dois. Essa habilidade não causa AdO em seu ponto inicial.

Ilusão sombria (SM)(AdS): Ao atingir o nível 7, a dançarinas das sombras torna-se capaz de criar ilusões usando as sombras ao
seu redor. Essa habilidade é idêntica à magia arcana Imagem Maior.

Invocar Sombras (Sob)(AdS): Considerada uma das habilidades mais fantásticas da dançarina das sombras, Invocar Sombras
permite que a personagem invoque sua própria sombra, como uma cópia de si mesma, para lhe ajudar em combate. A Sombra
tem suas mesmas características e habilidades físicas, como dano, CA e pontos de vida, porém não consegue emitir sons, usar
performance de bardo ou manipulação de sombras como a dançarina. Ela surge no máximo a 3m da personagem, em uma área
que esteja livre, tomando forma corpórea e obedecendo de forma exata a vontade da personagem. Ela dura uma rodada por
ponto de artes das sombras usado, ou até ter seus pontos de vida zerados. Caso seus pontos de vida sejam zerados, a dançarina
só será capaz de usar novamente essa habilidade após um descanso longo.

Amortecer impacto (Ext): Com essa habilidade a dançarina chega ao ápice de seu treinamento corporal, e consegue amortecer
o efeito de um golpe potencialmente letal, reduzindo o dano pela metade sempre que sofrer dano físico. Ela pode usar uma
quantidade de vezes igual o bônus de Carisma da dançarina das sombras, por dia.

Mente escorregadia (Ext): Essa habilidade é o resultado do treinamento mental da dançarina das sombras, permitindo a ela se
libertar de qualquer força ou magia que tente controla-la. Ela se liberta automaticamente de qualquer encantamento ou
controle mental uma quantidade de vezes igual seu bônus de Carisma por dia.

Invocar sombras duplas (Sob) (AdS): Se tornando ainda mais poderosa, sua sombra agora cria duas cópias de si mesma.

Caminhar pelas sombras (Sob): Tonando-se mestre na arte da manipulação das sombras, a personagem agora consegue entrar
e sair livremente do plano das sombras, se tornando incorpórea sempre que desejar. Ela gasta uma ação padrão para ativar essa
habilidade, e pode levar até um aliado do mesmo tamanho ou menor consigo, sem causar AdO.

48
Bardo – Duelista
Funções: Combatente de linha de frente e Suporte. Pré-requisitos: Destreza 14, Inteligência 12, Carisma 12.

Pontos de vida: 1d8 + bônus de Constituição

Mestres na arte da esgrima, os duelistas são combatentes


inteligentes, ágeis e graciosos, que dominam a espada e usam a
oratória para inspirar magicamente seus aliados. Eles tiram toda
vantagem possível de seus reflexos, provando que a melhor defesa é
não ser atingido, e o melhor ataque é aquele que atinge o ponto mais
vital de seu inimigo.

Armas e armaduras
Duelistas usam todas as armas simples e todas as armas marciais
rápidas (que podem usar Destreza no lugar de Força para atacar).
Eles também usam todos os tipos de arco. Duelistas usam armaduras
leves e não usam nenhum tipo de escudo.

Tendência
Qualquer uma.

Equipamento inicial
Uma arma simples e uma marcial rápida, um arco curto ou longo, um
instrumento musical pequeno, um kit de viajante e 30 Po.

Habilidades de Duelista
1 – Conhecimento de bardo, Ripostar, Esquiva Sagaz, Manobras de combate
2 – Performance de bardo +1 (Inspirar ataque)
3 – Mobilidade aprimorada, Golpe preciso +1d6
4 – Performance de bardo +2 (Inspirar competência)
5 – Aparar Aprimorado, Golpe preciso +1d8
6 – Performance de bardo +3 (Inspirar defesa)
7 – Reações Aprimoradas, Golpe preciso +1d10
8 – Performance de bardo +4 (Inspirar bravura)
9 – Desviar objetos, Golpe preciso +2d6
10 – Performance de bardo +5 (Inspirar grandeza)
11 – Canção extra, Golpe preciso +2d8
12 – Performance de bardo +6 (Inspirar esperança)
13 – Evasão, Golpe preciso +2d10
14 – Performance de bardo +7 (Inspirar soberania)
15 – Esquiva sobrenatural, Golpe preciso +2d12
16 – Performance de bardo +8 (Inspirar heroísmo)
17 – Evasão aprimorada, Golpe preciso +3d10
18 – Performance de bardo +9 (Inspirar ascensão)
19 – Esquiva sobrenatural aprimorada, Golpe preciso +3d12
20 – Desafio Grandioso, Performance de bardo +10 (Inspirar eternidade)

49
Ripostar (Ext): Um duelista é capaz de aparar o golpe inimigo com sua espada e contra-atacar no mesmo instante. Sempre que
for atacado corpo a corpo por um inimigo com a mesma categoria de tamanho que a sua, ou menor, ele pode substituir o valor
10 fixo de sua CA por uma jogada de um d20 + metade de seu nível de duelista. Caso o resultado de sua jogada defensiva supere
o ataque inimigo, o duelista consegue se defender e pode contra atacar, caso queira, usando um ataque com sua melhor base
como uma ação livre no mesmo instante. Ele pode usar essa habilidade uma vez por inimigo, em qualquer um de seus ataques,
uma quantidade de vezes igual seu bônus de Carisma por rodada.

Esquiva sagaz (Ext): Enquanto estiver sem armadura o duelista acrescenta seu bônus de Carisma na CA. Se estiverem usando
uma armadura leve, esse bônus fica limitado em até +2. Caso sejam surpreendidos ou percam seu bônus de Destreza na CA por
qualquer motivo que seja, este modificador também será perdido.

Golpe preciso (Ext): A partir do 3º nível o duelista adquire a incrível habilidade de atingir locais exatos usando uma arma rápida.
Caso acerte o oponente com qualquer de seus ataques, o duelista acrescenta o dado de dano extra indicado na tabela. Para usar
essa habilidade ele não pode usar sua inábil, nem mesmo para se defender. Por isso ele não pode estar segurando outra arma,
ou um escudo, por exemplo. Sua mão inábil tem de estar livre, ou segurando no máximo uma arma leve ou um objeto pequeno
(algo do tamanho de uma adaga ou menor). O golpe preciso não afeta criaturas imunes a ataques críticos.

Mobilidade aprimorada (Ext): Usando sua agilidade sobre-humana e sua inteligência afiada o duelista consegue se mover em
combate analisando e evitando os ataques ao seu redor. Ele ganha +4 de bônus adicional na sua CA contra ataques de
oportunidade provocados por seu deslocamento ao entrar ou sair de uma área ameaçada.

Aparar aprimorado (Ext): Ao atingir o 5º nível, caso o duelista escolha lutar defensivamente ou ficar em defesa total, ele adquire
+2 de bônus de esquiva adicional na CA, e consegue usar Ripostar em criaturas uma categoria de tamanho acima da sua.

Reações aprimoradas (Ext): A partir do 7º nível o duelista recebe +2 de bônus extra na sua iniciativa. Esse bônus se acumula
com o bônus do Talento Iniciativa Aprimorada.

Desviar objetos (Ext): Enquanto estiver usando uma arma rápida o duelista adquire o Talento Desviar objetos.

Desafio grandioso (Ext): Ao alcançar o 20º nível o duelista se torna mestre na arte da esgrima, e consegue realizar ataques a
uma velocidade sobre humana com sua espada, atingindo precisamente os pontos vitais de seu alvo de uma forma fatal.
Quando realizar um ataque múltiplo o duelista consegue adicionar o bônus de Golpe preciso para cada ataque seu que atinja o
alvo. Ele consegue usar essa habilidade um número de vezes igual ao seu bônus de Carisma por dia.

50
Clérigo
Funções: Controle de grupo e Suporte. Pré-requisitos: Sabedoria 14.

Pontos de vida: 1d8 + bônus de Constituição


Pontos de Mana: 1d8

Representantes da vontade dos deuses na terra dos homens, os clérigos agem


como intermediários, realizando curas e milagres enquanto espalham a palavra
de sua ordem. Enquanto alguns procuram o caminho, se internando em
mosteiros ou se alistando em templos, alguns nascem escolhidos pelas próprias
divindades para fazer alguma obra em seu nome. Movidos pela fé acima de tudo,
os clérigos são uma peça indispensável para qualquer grupo de aventureiros.

Armas e armaduras
Clérigos usam todas as armas simples e todas as armaduras leves e médias. Eles
usam todos os escudos, com exceção do escudo de corpo. Eles também sabem
usar a arma símbolo de seu deus ou religião fictícia, seja ela qual for.

Tendência
Qualquer uma, desde que esteja alinhada com a do seu deus.

Equipamento inicial
Uma arma simples, uma Brunea (+6 na CA), uma besta leve, um escudo médio de
madeira (+2 na CA), um kit de viajante, um kit de medicina (caso seja proficiente
na perícia) e 20 Po.

Habilidades de Clérigo
1 – Aura divina, Arma símbolo, Magias de clérigo de 1º Ciclo, Poderes de domínio 1
2 – Canalizar Energia 2d6
3 – Magias de clérigo de 2º Ciclo
4 – Canalizar Energia 3d6
5 – Magias de clérigo de 3º Ciclo
6 – Canalizar Energia 4d6
7 – Magias de clérigo de 4º Ciclo, Poderes de domínio 2
8 – Canalizar Energia 5d6
9 – Magias de clérigo de 5º Ciclo
10 – Canalizar Energia 6d6
11 – Magias de clérigo de 6º Ciclo
12 – Canalizar Energia 7d6
13 – Magias de clérigo de 7º Ciclo, Poderes de domínio 3
14 – Canalizar Energia 8d8
15 – Magias de clérigo de 8º Ciclo
16 – Canalizar Energia 9d9
17 – Magias de clérigo de 9º Ciclo
18 – Canalizar Energia 10d6
19 – Poderes de domínio 4
20 – Ascensão Divina

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Aura divina (Sob): Um clérigo possui uma poderosa aura que corresponde à tendência de sua divindade. Ela é facilmente
detectável quando usado o feitiço Detectar Magia. A aura tem uma tonalidade de cor de acordo com a tendência:

Bem: Cores claras, como azul, verde, amarela e rosa.


Mal: Cores pesadas e escuras como vermelho, preto, marrom e roxo.
Ordem: Cores vibrantes e metálicas, como dourado, prateado e bronze.
Caos: Cores vibrantes e fortes como púrpura, azul escuro, laranja e turquesa.
Neutralidade: Auras com pouca cor ou neutras, como branco, creme e cinza.

Arma símbolo (Ext): O clérigo escolhe uma arma marcial da tabela e tem ela como arma símbolo de sua divindade fictícia.

Magias de clérigo: O clérigo usa Sabedoria como atributo principal para conjurar feitiços. Ele prepara suas magias com
antecedência, orando para sua divindade. O ambiente tem de ser calmo e tranquilo, ou ele não conseguirá se concentrar. O
clérigo não é obrigado a preparar todas as magias de uma vez, podendo deixar alguns espaços vazios para preparar depois, no
decorrer do dia. Quando alcança um novo ciclo de magia o clérigo tem acesso a todas as magias contidas nele, não podendo
selecionar apenas as que são contrárias à sua tendência. À medida que passa de nível ele obtém novas magias e consegue
utilizar uma quantidade maior por dia, obedecendo à tabela de magias por dia, na página 11 (nível 0 e nível 1 usam os mesmos
valores). O bônus de Sabedoria também aumenta a quantidade de magias preparadas do clérigo, assim como o acerto, CD, cura
e dano mágicos. Para preparar ou conjurar uma magia um clérigo deve possuir um valor de Sabedoria de no mínimo 10 + nível
da magia. Cada magia leva seu nível em minutos para ser preparada. A Classe de Dificuldade (CD) de um teste de resistência
contra a magia de um clérigo é 10 + metade do nível de Clérigo + nível da magia + modificador de Sabedoria. O clérigo pode
substituir o 10 padrão da CD por uma jogada de 1d20 a fim de tentar a sorte, caso prefira.

Canalizar Energia (SM): Um clérigo pode, usando duas ações padrão, uma vez por rodada, liberar uma onda de energia no
formato de uma auréola, partindo dele, ao canalizar o poder de sua fé através de seu símbolo sagrado (ou profano). Essa
explosão de energia tem alcance de 9m e tem a mesma cor de sua aura, podendo ser utilizada para curar ou causar dano,
dependendo do tipo de energia e da criatura alvo. O poder do canalizar em dados cresce com o nível do clérigo, de acordo com a
tabela. Um clérigo bondoso (ou um clérigo que adore uma divindade bondosa) canaliza energia positiva e pode escolher entre
causar dano e expulsar mortos-vivos, ou curar criaturas vivas. Talentos de cura também afetam essa habilidade. Caso escolha
dar dano em mortos-vivos, esse efeito é considerado sagrado e ignora qualquer redução de dano. Ele também pode usar sua
energia positiva para expulsar ou destruir vários mortos-vivos mais fracos de uma vez. As criaturas têm de ser de nível inferior
ao do clérigo e estar dentro do limite do alcance da habilidade. Mortos-vivos do mesmo nível do clérigo ou superior não podem
ser expulsos, mas ainda podem sofrer dano do canalizar.

Para expulsar o clérigo joga seu canalizar e o mestre compara o resultado com os níveis das criaturas. Ele consegue expulsar
mortos-vivos igual ao resultado do canalizar em níveis, ou seja, ele distribui o dano do canalizar pelos níveis das criaturas, e não
pelos pontos de vida. Caso o clérigo queira ele pode tentar destruí-los de vez, usando o dobro do nível da criatura em pontos. Os
níveis das criaturas ficam em segredo, e o jogador apenas declara se vai tentar expulsar ou destruir, e os mais próximos sempre
são afetados primeiro. O morto-vivo precisa passar em um teste de resistência de Sabedoria ou será expulso ou destruído
imediatamente. Caso seja expulso, o morto-vivo foge para o mais longe possível do clérigo, retornando para a escuridão ou até
mesmo para debaixo da terra, sem deixar rastros. Eles só retornarão depois de 1d6 horas. O clérigo precisa escolher e declarar
se vai usar o canalizar para curar, dar dano ou expulsar mortos-vivos, pois os efeitos são diferentes entre si. A CD do teste é 10 +
nível de Clérigo + bônus de Carisma. O clérigo pode substituir o 10 padrão do teste por uma jogada de 1d20 a fim de tentar a
sorte, caso prefira. Exemplo: Valkhyria, uma clériga de 12º nível consegue expulsar ou destruir mortos-vivos de nível 11 ou
inferior. Ela consegue um resultado de 60 no canalizar energia. Ela pode expulsar seis mortos-vivos de nível 10, ou dobrar o
dano para destruir completamente três dessas criaturas, caso elas falhem no teste de resistência.

Um clérigo maligno (ou um que adore uma divindade maléfica) canaliza energia negativa e pode escolher entre causar dano a
criaturas vivas ou curar mortos-vivos. Um clérigo neutro (ou que não é devoto de nenhuma divindade em particular) deve
escolher se canaliza energia positiva ou negativa. Uma vez feita esta escolha, ela não pode ser mudada. Esta decisão também
determina se ele pode conjurar espontaneamente, sem precisar preparar, magias de cura ou causar ferimentos. Um clérigo
maligno ainda pode preparar magias de cura, e o inverso também é possível. O clérigo consegue canalizar energia uma
quantidade diária igual metade de seus níveis de Clérigo + bônus de Carisma, recuperando as cargas após um descanso longo.

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Poderes de domínio (SM): Os domínios divinos são as vontades dos deuses em sua forma mais primária. São os caminhos que
representam sua essência e natureza. Quando um clérigo dedica sua vida à uma ou mais divindades ele logicamente irá escolher
trilhar os caminhos determinados por esses deuses, e assim tanto sua personalidade quanto sua tendência acabam sendo
influenciadas pela vontade divina. O jogador deverá escolher os domínios de forma que eles estejam idênticos com a sua
tendência e alinhados com as vontades de suas divindades. Os cinco domínios primordiais são:

Bem: O caminho de divindades bondosas que prezam pela vida no mundo dos homens. É o caminho mais comum entre os
mortais. Bem e Mal são domínios opostos. Ex: divindades da Proteção, da Justiça, da Honra, da Vida, da Luz e do Heroísmo.

Mal: Divindades malignas que desprezam a vida dos mortais e querem vir para o nosso mundo apenas para destruir a realidade
como conhecemos. Ex: divindades da Destruição, do Assassinato, da Escuridão, da Traição e da Profanação.

Ordem: Caminho de deuses que prezam pela ordem e pela lei natural da criação. O que foi feito para voar deve pertencer aos
céus. O que foi feito para nadar deve pertencer às águas. O que foi criado para viver em baixo deve ficar em baixo. Existem leis
para tudo e elas devem ser seguidas à risca. Ordem e Caos são domínios opostos. Ex. divindades da Verdade, da Nobreza, da
Glória e da Libertação.

Caos: O caminho de divindades que acreditam que o mundo deve estar em constante evolução e transformação. Nada deve
ficar parado por muito tempo e a ordem da vida está sempre se renovando. O Caos não é essencialmente maligno (embora
muitos confundam esse caminho) e ele pode na verdade pender tanto para o bem quanto para o mal, assim como a Ordem.
Ex: divindades da Magia, da Guerra, da Força, da Enganação, da Loucura e da Sorte.

Neutralidade: Divindades que acreditam no equilíbrio para todas as coisas. Onde há luz também deve haver sombras. Onde há
vida, também deve haver morte. A balança não pode pender para nenhum dos lados, ou a realidade do mundo dos homens
pode ser eternamente arruinada. O Bem e o Mal, a Ordem e o Caos. Todos devem estar alinhados e manter o equilíbrio da vida.
Ex: divindades da Morte, da Sabedoria, da Viagem, da Natureza e da Paz.

Ao escolher sua tendência o clérigo estará escolhendo também seus domínios, e essa escolha irá garantir poderes divinos que
ficarão mais fortes à medida que o personagem sobe de nível. Porém ele não terá acesso às magias de suas tendências opostas.
Um clérigo do Bem não pode selecionar magias do Mal, e um clérigo da Ordem não pode selecionar as magias do Caos, por
exemplo. E isso vale para os dois caminhos de sua tendência. Apenas o domínio da neutralidade completa tem acesso a todos os
tipos de magias, e permite ao clérigo preparar uma magia a mais por Ciclo de magia, porém ele não concede outros poderes de
domínio. Ao alcançar o nível necessário o jogador deve escolher apenas um poder da lista de poderes relacionados aos seus
domínios, ou um poder de nível anterior, caso o jogador deseje. Um clérigo que escolha mesclar Neutralidade com outro
caminho (como Neutro e Bom), deverá escolher se seguirá a Neutralidade e abdicar os poderes de domínio, ou seguir o caminho
do Bem e ter acesso aos poderes relacionados. Pode parecer desvantagem ter apenas um domínio para se escolher os poderes,
mas desta forma o clérigo também terá apenas uma tendência oposta, podendo assim preparar mais magias.

Exemplo: A clériga Valkhyria escolheu ser Boa e Ordeira. Ela não poderá selecionar magias de suas tendências contrárias, Mal e
Caos. Ela terá apenas acesso a magias do Bem, da Ordem e da Neutralidade. Quando tiver o nível necessário, ela poderá
escolher apenas um poder de domínio das listas do Bem e da Ordem. Já Pharrien, outro clérigo que decidiu ser Neutro e Bom,
escolheu seguir o domínio da Neutralidade. Ele terá acesso às magias de todos os caminhos: Bem, Mal, Ordem, Caos e
Neutralidade, inclusive preparará uma magia adicional por ciclo. Porém não terá nenhum poder de domínio, apenas magias.

Para usar os poderes de domínio é disponibilizado ao clérigo uma quantidade de pontos específicos para isso, diferente de seu
mana ou das cargas de canalizar. Essa quantidade de pontos é igual seu nível de clérigo + bônus de Sabedoria, sendo eles
renovados a cada descanso longo. Cada poder de domínio usa seu nível em pontos para ser ativado, ou seja, um poder de nível 1
consumiria apenas um ponto, enquanto um de nível 4 consumiria quatro pontos. Existem ainda os poderes passivos, que estão
sempre ativos e não consomem pontos. Os poderes de domínio são considerados uma habilidade similar à magia, porém vale
ressaltar que assim como o canalizar, e qualquer outra habilidade de classe, eles não podem ser cancelados de forma alguma
com Contra-mágica, já que essa é destinada exclusivamente ao contra-ataque de magias. Qualquer poder de domínio necessita
de duas ações padrão para serem ativados, e podem ser cancelados pelo clérigo como uma ação livre.

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Domínio do Bem
Domínio voltado para clérigos de suporte. Concede poderes curativos e de proteção.

Poderes do Bem nível 1


Dádiva da proteção (passivo): O personagem recebe um bônus de +1 em todos os testes de resistência. Esse bônus aumenta em
um a cada quatro níveis de clérigo.

Impedir morte: O clérigo toca um aliado que esteja morrendo e usa uma ação padrão para estabilizá-lo automaticamente. Essa
habilidade apenas estabiliza e não funciona caso o alvo esteja recebendo dano continuo, como Sangramento ou Queimando.

Toque da inspiração: O clérigo toca um aliado e concede a ele um bônus de moral de +1 nas suas jogadas de ataque e dano por
um número de rodadas igual aos pontos de poderes gastos. O clérigo pode utilizar essa habilidade em vários aliados, podendo
tocar até dois alvos por vez. Essa habilidade encanta um total de aliados, a escolha do clérigo, igual ao seu bônus de Sabedoria.

Poderes do bem nível 2


Arma abençoada: O clérigo imbui sua arma com o poder da
bondade, tornando-a sagrada. Seus ataques acrescentam
+2d6 de dano em toda criatura que não seja Boa. Essa
habilidade dura um número de rodadas igual aos pontos de
poder gastos.

Benção da cura (passivo): O personagem soma seu bônus de


Carisma em todas as suas curas mágicas.

Toque da proteção: Com uma ação padrão o clérigo toca um


aliado e concede a ele o mesmo bônus de sua Dádiva de
proteção durante uma quantidade de rodadas igual aos
pontos de poder gastos. O clérigo não perde seu próprio
bônus ao utilizar esse poder e só pode conceder à um único
aliado por vez.

Poderes do bem nível 3


Aura da proteção: o personagem pode emitir uma aura de
proteção de 9 metros por um número de rodadas igual aos
pontos de poder gastos. O personagem e seus aliados dentro
desta aura ganham um bônus de moral de +2 na CA e +10 na
resistência contra todos os elementos (fogo, frio, ácido ou
raio). Essa habilidade encanta um total de aliados, a escolha
do clérigo, igual ao seu bônus de Sabedoria.

Benção da restauração (passivo): Todas as curas mágicas


recebem um bônus igual a metade dos níveis de clérigo. Esse
bônus também se aplica ao dano causado em mortos-vivos
por magias de cura.

Palavra Inspiradora: O clérigo recita uma oração inspiradora para um ou mais aliados dentro de um raio de 9 metros. Os aliados
recebem um bônus de moral de +2 em todos os seus testes por um número de rodadas igual aos pontos de poder gastos. Essa
habilidade encanta um total de aliados, a escolha do clérigo, igual ao seu bônus de Sabedoria.

Poderes do bem nível 4


Cura suprema (passivo): Todas as curas mágicas recebem um bônus igual aos níveis de clérigo. Esse bônus também se aplica ao
dano causado em mortos-vivos por magias de cura. Essa habilidade se acumula com Benção da restauração.

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Imunidade elemental: O clérigo pode deixar a ele mesmo ou um aliado, com um toque, completamente imune à um elemento
(fogo, frio, ácido ou raio) por um número de minutos igual aos pontos de poderes gastos.

Inspiração divina: O clérigo pode conceder a ele mesmo ou a um aliado, com um toque, um bônus de moral de +4 em todos os
testes. Esse bônus dura uma quantidade de horas igual ao bônus de Sabedoria do clérigo.

Domínio do Mal
Domínio voltado para a servidão aos lordes das trevas e sua causa sombria e cruel.

Poderes do mal nível 1


Impedir morte: O clérigo toca um aliado que esteja morrendo e usa uma ação padrão para estabilizá-lo automaticamente. Essa
habilidade apenas estabiliza e não funciona caso o alvo esteja recebendo dano continuo, como Sangramento ou Queimando.

Invocar esqueleto: O personagem é capaz de criar um ou mais esqueletos do mesmo tamanho que o seu para lhe ajudar em
combate. Os esqueletos surgem magicamente e obedecem a qualquer ordem dada pelo clérigo, inclusive a de guardar um local.
O personagem tem seus níveis de clérigo em dados de vida para distribuir, e cada esqueleto pode ter no máximo a metade do
nível do clérigo em dados de vida. Se o personagem for, por exemplo, nível quatro, ele tem quatro dados de vida para usar por
dia, e pode criar dois esqueletos com dois dados de vida, ou quatro esqueletos com um dado de vida cada. Cada dado de vida
concede ao esqueleto 6 pontos de vida, +2 no acerto e na CA, e +1 no dano de seus ataques. O clérigo também adiciona seu
bônus de Sabedoria na CA e nos pontos de vida do esqueleto. Os esqueletos surgem com restos de armadura e uma arma
deteriorada que viram pó caso sejam utilizadas por outras criaturas, e o clérigo escolhe entre uma espada curta (1d6), um
porrete (1d6) ou arco curto (1d6) com 20 flechas. Eles também podem usar qualquer arma simples ou comum que esteja em seu
alcance. Eles têm duas ações por rodada e seu ataque com suas garras causa 1d4 de dano e não provoca AdO. Os esqueletos não
possuem atributos mentais, sendo apenas um amontoado de ossos animados pelo poder do clérigo apenas para atacar
criaturas, e não são eficazes para outros propósitos. Eles não possuem nenhuma perícia treinada, e caso sejam ordenados a
qualquer atividade física que não seja lutar, seus atributos físicos são sempre 8 (-1). Os esqueletos sempre agem na iniciativa de
seu mestre, e não são capazes de executar manobras de combate, nem preparar ações de nenhuma forma. Eles duram o dia
inteiro, ou até serem destruídos. Não há como saber se eles foram destruídos, mas todos voltam para a escuridão ou para
dentro da terra ao nascer do sol do dia seguinte. Custa um ponto de poder para cada dado de vida utilizado e, como qualquer
morto-vivo fraco, os esqueletos são automaticamente destruídos pela luz do Sol.

Toque da maldade: O personagem pode fazer um ataque de toque para deixar o alvo atordoado por uma rodada.

Poderes do mal nível 2

Arma maléfica: O clérigo imbui sua arma com o poder da maldade, tornando-a profana. Seus ataques acrescentam +2d6 de
dano em toda criatura não maligna. Essa habilidade dura um número de rodadas igual aos pontos de poder gastos.

Benção da cura negativa (passivo): O personagem soma seu bônus de Carisma em todas as suas curas mágicas usadas para dar
dano ou curar mortos-vivos.

Criar esqueleto campeão: O clérigo agora é capaz de criar um esqueleto mais forte e que se destaca dos demais. Ao utilizar
todos os seus dados de vida de uma vez para invocar esqueletos, surge sem custo um campeão com o que seria um resto de
uma armadura média destruída e um capacete com chifres. Ele carrega uma espada longa (1d8), um escudo médio (+3 de CA),
um machado de duas mãos (1d12) e um arco longo (1d8) com vinte flechas. Seus itens são deteriorados da mesma forma que os
outros esqueletos. Ele sempre tem dois dados de vida a menos que o nível de clérigo e obedece aos bônus por dado de vida
como os outros esqueletos e, diferente dos demais, ele tem 12 (+1) em seus atributos físicos e três ações de combate.

Poderes do mal nível 3


Aura profana: o personagem pode emitir uma aura profana de 9 metros por um número de rodadas igual aos pontos de poder
gastos. O personagem e qualquer morto-vivo dentro desta aura ganham um bônus de +2 na CA e +10 na resistência contra
todos os elementos (fogo, frio, ácido ou raio) que se somam com tudo.

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Benção da restauração negativa (passivo): Todas as curas mágicas usadas para dar dano ou curar mortos vivos recebem um
bônus igual a metade dos níveis de clérigo.

Criar esqueleto arcano: O clérigo agora pode usar seus dados de vida para criar esqueletos arcanos. Eles possuem as mesmas
características dos esqueletos normais, porém estes são capazes de atirar pequenas esferas elementais mágicas (fogo, frio,
ácido ou raio) que causam 1d6 de dano como seu ataque básico, com alcance de 9m.

Poderes do mal nível 4


Benção do deus da morte (passivo): Caso o personagem venha a morrer ele pode ressuscitar em 1d8 dias, sem nenhuma
penalidade por morte. Ele precisa usar a magia Milagre Menor para ativar essa habilidade novamente.

Cura negativa perfeita: Todas as curas mágicas usadas para dar dano ou curar mortos vivos recebem um bônus igual aos níveis
de clérigo. Essa habilidade se acumula com Benção da restauração negativa.

Vontade suprema: O clérigo pode deixar ele mesmo ou um aliado, com um toque, completamente imune à energia negativa ou
magias de efeito de morte. Esse bônus dura uma quantidade de horas igual ao bônus de Sabedoria do clérigo.

Domínio da Ordem
Domínio voltado para os cruzados, vingadores e exorcistas. A lei deve ser mantida.

Poderes da ordem nível 1


Benção da defesa: Com uma ação padrão um clérigo pode deixar ele mesmo ou um aliado que ele tocar com um aumento
temporário na CA. Ele adiciona um bônus sagrado de +1 de CA que dura uma quantidade de rodadas igual a seu nível de clérigo
+ seu bônus de Sabedoria. Ele pode usar essa habilidade uma quantidade de vezes igual a seu bônus de Sabedoria.

Cura destrutiva: Ao usar uma magia de cura para causar dano em mortos-vivos, o clérigo agora causa o dobro de dano.

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Surto de força: Com uma ação padrão um clérigo pode deixar ele mesmo ou um aliado que ele tocar com um aumento
temporário de Força. Ele adiciona um bônus sagrado de +2 de Força que dura uma quantidade de rodadas igual a seu nível de
clérigo + seu bônus de Sabedoria. Ele pode usar essa habilidade uma quantidade de vezes igual a seu bônus de Sabedoria.

Poderes da ordem nível 2


Arma Ordeira: O clérigo imbui sua arma com o poder da ordem, tornando-a Ordeira. Seus ataques acrescentam +2d6 de dano
em toda criatura não ordeira. Essa habilidade dura um número de rodadas igual seu nível de clérigo + seu bônus de Sabedoria, e
pode ser usada uma quantidade de vezes igual seu bônus de Sabedoria por dia.

Canalizar destrutivo: Ao canalizar energia para causar dano em mortos-vivos, o clérigo agora causa o dobro de dano.

Força divina: Com uma ação padrão um clérigo pode deixar ele mesmo ou um aliado que ele tocar com um aumento
extraordinário de Força por um breve momento. Ele adiciona um bônus sagrado de 2 + seu bônus de Sabedoria na Força, que
dura uma quantidade de rodadas igual a seu nível de clérigo + seu bônus de Sabedoria. Ele pode usar essa habilidade uma
quantidade de vezes igual a seu bônus de Sabedoria.

Poderes da ordem nível 3


Aura de Luz: O personagem pode emitir uma aura de luz com raio de 9 metros por um número de rodadas igual ao seu nível de
clérigo. Ela age como a magia luz do dia. Mortos-vivos dentro deste raio recebem uma quantidade de dano igual ao nível do
clérigo por rodada, enquanto eles estiverem dentro da luz. Essa habilidade ignora redução de dano. Magias e habilidades
similares à magia com a descritora Escuridão são automaticamente dissipadas, se trazidos para dentro da aura. Essa habilidade
pode ser usada uma quantidade de vezes igual seu bônus de Sabedoria por dia.

Cura ordeira perfeita: O personagem não joga mais dados ao usar cura para dar dano em mortos-vivos. Todas as suas curas
mágicas usadas dessa forma são conjuradas no máximo.

Exorcismo: O clérigo pode usar sua magia Ressurreição, de nível 7, para exorcizar mortos-vivos. Ao tocar qualquer morto-vivo
com esse ataque, a criatura deve ter sucesso em um teste de resistência à magia utilizando sua Sabedoria, ou será
completamente destruída.

Poderes da ordem nível 4


Deus Ex Machina: O personagem por utilizar sua magia Ressurreição Verdadeira, de nível 9, para realizar um Exorcismo em área.
Qualquer morto-vivo em uma área de 9 metros deve ter sucesso em um teste de resistência à magia utilizando sua Sabedoria,
ou será completamente destruída.

Deus Vult: Usando uma ação de rodada completa o clérigo é capaz de usar este poder para mudar a tendência de qualquer ser
vivo a até 15m para a sua própria, fazendo eles lhe ajudar em combate por uma quantidade de rodadas igual ao nível do clérigo
+ seu bônus de Sabedoria. Cada criatura deve passar em um teste de Sabedoria com a dificuldade igual ao nível do clérigo +
bônus de Sabedoria. Essa habilidade só pode ser usada uma vez por combate, e apenas com essa finalidade. Ela encerra assim
que o combate termina, e as criaturas voltam ao normal no mesmo instante, tendo total consciência do que aconteceu. O
clérigo tem um bônus de +5 em um teste de Carisma ou de Etiqueta para tentar convencê-las a mudar para seu lado, caso sejam
de uma tendência próxima, ou não tomar mais nenhuma atitude hostil se forem de tendências contrárias. Ele faz uma única
jogada de dados, tendo como dificuldade o nível da criatura + seu bônus de Sabedoria. O Mestre compara o resultado do teste
do clérigo para cada criatura e determina quem passou ou não. Caso falhem eles permanecem sobre o efeito desse poder uma
quantidade de horas igual ao bônus de sabedoria do clérigo. Essa habilidade pode ser usada uma quantidade de vezes igual seu
bônus de Sabedoria por dia.

Martelo do Banimento: Ao atacar uma criatura extraplanar com alguma tendência contrária à sua, o clérigo pode em seu ataque
usar este poder para bani-la de volta para seu plano. Caso acerte a criatura, ela deve passar em um teste de Sabedoria com
dificuldade igual ao nível do clérigo + bônus de Sabedoria + dano sofrido, ou será imediatamente banida. Esse poder só pode ser
usado uma vez por rodada, apenas no primeiro ataque do clérigo. Essa habilidade pode ser usada uma quantidade de vezes igual
seu bônus de Sabedoria por dia.

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Domínio do Caos
Domínio voltado para os que alteram a realidade. Concede poderes equivalentes a magias arcanas.

Poderes do caos nível 1


Benção do caos: Com uma ação padrão um clérigo pode conceder a um aliado que ele tocar seus próprios pontos de mana. Ele
consegue transferir uma quantidade igual seus níveis de clérigo + bônus de sabedoria, por rodada. Ele pode usar essa habilidade
sempre que tiver mana para usar.

Mãos do Acólito: O personagem faz com que sua arma de combate corpo a corpo voe de sua mão, ataque um alvo e retorne
para sua mão imediatamente. Com uma ação de rodada completa o clérigo pode efetuar um multi-ataque utilizando uma arma
de combate corpo a corpo em um raio de 9 metros. Este ataque é considerado um ataque à distância e utiliza o bônus de
Sabedoria para a jogada de ataque e dano. Esta habilidade não pode ser utilizada para efetuar uma manobra de combate, e
pode ser utilizada um número de vezes igual seu bônus de Sabedoria por dia.

Toque do caos: O personagem pode usar uma ação padrão para tocar um aliado e conceder a ele uma jogada com Vantagem na
sua próxima jogada de ataque, teste de perícia, teste de habilidade ou teste de resistência. Ele também pode tocar um inimigo
para causar uma jogada com desvantagem no seu próximo teste dos mesmos tipos citados.

Poderes do caos nível 2


Arma caótica: O clérigo imbui sua arma com o poder do caos, tornando-a Caótica. Seus ataques acrescentam +2d6 de dano em
toda criatura não Caótica. Essa habilidade dura um número de rodadas igual seu nível de clérigo, e pode ser usada uma
quantidade de vezes igual seu bônus de Sabedoria por dia.

Copiar magia: O clérigo se torna capaz de copiar qualquer feitiço de nível 3 ou inferior, mesmo arcano, que tenha sido conjurado
antes de seu turno a até no máximo uma rodada, desde que o feitiço não tenha materiais especiais requeridos. Essa habilidade
não consome mana e pode ser usada uma quantidade de vezes igual a seu bônus de Sabedoria por dia.

Salto Dimensional: O personagem pode se teleportar a até 3 metros por nível de clérigo por dia, como uma ação de movimento.
Esse teleporte deve ser utilizado em incrementos de 1,5 metros e este movimento não causa ataques de oportunidade. O
personagem deve ser capaz de ver seu destino para utilizar essa habilidade. Ele pode trazer outras criaturas, desde que elas
tenham até uma categoria de tamanho de diferença e queiram ser teleportadas, mas o personagem deve dividir a distância
igualmente para cada criatura trazida. Essa habilidade não consome mana.

Poderes do caos nível 3


Aura antimagia: o personagem pode emitir uma aura antimagia de 9 metros por um número de rodadas igual seu nível de
clérigo, uma quantidade de vezes igual seu bônus de Sabedoria por dia. Essa habilidade funciona da mesma forma feitiço de
mesmo nome, porém como é um poder de domínio ele é considerado uma habilidade sobrenatural.

Copiar magia aprimorada: O clérigo se torna capaz de copiar qualquer feitiço de nível 6 ou inferior, mesmo arcano, que tenha
sido conjurado antes de seu turno a até no máximo uma rodada, desde que o feitiço não tenha materiais especiais requeridos.
Esse feitiço não consumirá mana. Essa habilidade não consome mana e pode ser usada uma quantidade de vezes igual a seu
bônus de Sabedoria por dia.

Teleporte: Funciona exatamente como a magia de mesmo nome. Essa habilidade não consome mana e pode ser usada uma
quantidade de vezes igual seu bônus de Sabedoria por dia.

Poderes do caos nível 4


Copiar magia maior: O clérigo se torna capaz de copiar qualquer feitiço de nível 9 ou inferior, mesmo arcano, que tenha sido
conjurado antes de seu turno a até no máximo uma rodada, desde que o feitiço não tenha materiais especiais requeridos. Essa
habilidade não consome mana e pode ser usada uma quantidade de vezes igual a seu bônus de Sabedoria por dia.

Mestre do caos: O clérigo pode, usando uma ação padrão, conceber uma benção a ele mesmo ou um aliado até 9m, que

59
reduzirá o custo em mana de todos os feitiços pela metade. Essa habilidade dura uma quantidade de horas igual ao bônus de
Sabedoria do clérigo e pode ser usada uma quantidade de vezes igual ao seu bônus de Sabedoria por dia.

Teleporte maior: Funciona exatamente como a magia de mesmo nome. Essa habilidade não consome mana e pode ser usada
uma quantidade de vezes igual seu bônus de Sabedoria por dia.

Ascensão Divina (SM): Chegando ao 20º nível o clérigo se torna uma entidade de poder quase tão grande quanto um semideus,
canalizando o poder divino de forma bruta. Ele é capaz de usar uma vez por dia a magia Desejo Restrito sem custo. Ele também
consegue, uma vez por dia, falar diretamente com seu deus, assim como viajar para seu plano divino, podendo retornar deste
ou de qualquer outro plano para seu plano natal com uma ação padrão.

60
Druida
Funções: Controle de grupo e Suporte. Pré-requisitos: Sabedoria 14.

Pontos de vida: 1d8 + bônus de Constituição


Pontos de Mana: 1d8

Guardiões do equilíbrio e protetores das áreas selvagens, os druidas


são sentinelas da natureza, recompensados com poderes fantásticos
por sua devoção e dedicação. Capazes de controlar o poder dos
elementos e comandar feras incríveis, eles não medem esforços
para proteger a vida, usando o conhecimento primitivo há muito
esquecido pelas civilizações.

Armas e armaduras
Druidas usam todas as armas simples (exceto bestas), cimitarras e
arcos curtos. Eles sabem usar armaduras e escudos leves e médios,
porém são proibidos por suas divindades de usar armaduras e
escudos metálicos. Eles também sabem usar a arma símbolo de seu
deus, caso ele possua uma.

Tendência
Qualquer neutra.

Equipamento inicial
Uma arma simples, uma cimitarra, um Gibão de peles (+5 na CA), um
escudo médio de madeira (+2 na CA) ou um arco curto, um Kit de
aventureiro e 20 Po.

Habilidades de Druida
1 – Aura divina, Especialista em natureza, Companheiro animal, Linguagem druídica, Magias divinas de 1º Ciclo
2 – Armadura natural +1, Empatia animal, Rastro invisível
3 – Metamorfose animal, Magias divinas de 2º Ciclo
4 – Imunidade a doenças, Companheiro animal aprimorado
5 – Magias divinas de 3º Ciclo
6 – Armadura natural +2
7 – Metamorfose animal aprimorada, Companheiro animal maior, Magias divinas de 4º Ciclo
8 – Imunidade a venenos
9 – Magias divinas de 5º Ciclo
10 – Companheiro elemental, Armadura natural +3
11 – Metamorfose animal maior, Metamorfose elemental, Magias divinas de 6º Ciclo
12 – Imunidade a envelhecimento
13 – Companheiro elemental aprimorado, Magias divinas de 7º Ciclo
14 – Armadura natural +4
15 – Metamorfose elemental aprimorada, Magias divinas de 8º Ciclo
16 – Companheiro elemental maior
17 – Magias divinas de 9º Ciclo
18 – Armadura natural +5
19 – Metamorfose elemental maior
20 – Ataque extra, Existência elemental

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Aura divina (Sob): Um druida possui uma poderosa aura que corresponde à tendência de sua divindade. Ela é facilmente
detectável quando usado o feitiço Detectar Magia. A aura tem uma tonalidade de cor de acordo com a tendência:

Bem: Cores claras, como azul, verde, amarela e rosa.


Mal: Cores pesadas e escuras como vermelho, preto, marrom e roxo.
Ordem: Cores vibrantes e metálicas, como dourado, prateado e bronze.
Caos: Cores vibrantes e fortes como púrpura, azul escuro, laranja e turquesa.
Neutralidade: Auras com pouca cor ou neutras, como branco, creme e cinza.

Especialista em natureza (Ext): Especialistas na fauna e na flora de áreas selvagens, os druidas utilizam seu nível + bônus de
Sabedoria + bônus de Inteligência em qualquer teste de conhecimento sobre a natureza. Eles podem, por exemplo, fazer esse
teste para identificar o habitat de uma criatura, encontrar água ou alimento, identificar venenos e antídotos, se locomover por
áreas seguras na natureza, rastrear um alvo por áreas selvagens. No entanto essa habilidade funciona apenas com animais e
seres naturais ou feéricos, não podendo ser utilizada com monstros não naturais, como: aberrações, mortos-vivos ou bestas
mágicas. Druidas sempre sabem para onde fica o norte.

Companheiro animal (Ext): Um druida começa o jogo com um animal natural (não fantástico) como seu companheiro. Este
animal selvagem tem inicialmente tamanho comum de sua espécie e suas habilidades físicas não são muito diferentes. Porém ao
contrario dos outros animais, o seu Dado de Vida, habilidades e tamanho avançam quando o druida sobe de nível. No primeiro
nível todo companheiro animal tem 12 em seus atributos físicos (For, Des, Con), e de forma alguma ele conseguirá realizar testes
de atributos mentais, mas ele obedecerá da melhor forma possível, para um animal, as ordens de seu mestre. Independente da
espécie do animal, seus atributos e habilidades serão calculados de acordo com o poder do druida. Ao selecionar um animal, o
druida deverá informar em qual atributo físico ele se destaca, e essa escolha determinará que tipo de companheiro ele será.
Essa escolha não poderá ser alterada, a menos que o druida troque de companheiro animal.

Similar aos talentos, o companheiro animal se divide em três níveis: normal, aprimorado e maior. Em cada nível acima do normal
ele recebe +2 em todos os seus atributos físicos, e sobe uma categoria de tamanho. Seu tamanho porem nunca ultrapassa uma
categoria de tamanho acima do próprio druida. Ele também ganha novas habilidades de acordo com o tipo escolhido. No nível
normal eles são considerados animais comuns, similares aos de sua espécie e têm 12 nos seus atributos físicos. No nível
aprimorado eles sobem uma categoria de tamanho, aumentam para 14 seus atributos e desenvolvem runas e marcas tribais
pelo corpo, destacando-se dos demais. No nível maior, eles se tornam animais atrozes de porte grande, com aparência mística
de animais sagrados e aumentam para 16 seus atributos físicos. Nos níveis aprimorado e maior, o poder do druida pode ser
detectado no animal com o feitiço Detectar Magia, como uma aura mística ao redor do animal com a cor da aura do druida.
Caso deseje, o druida pode diminuir o poder do animal reduzindo suas habilidades e tamanho e fazendo com que ele pareça
novamente com um animal comum, sem perder o vínculo. Para isso o animal tem de ser tocado e o druida gasta uma ação para
cada nível que ele deseje diminuir, ou aumentar de volta para sua forma encantada. Enquanto o companheiro animal for de
tamanho pequeno, ele pode servir de montaria para uma criatura pequena, como um Halfling. Se for de tamanho médio ele
conseguem carregar duas criaturas pequenas, ou uma de tamanho médio. No tamanho grande eles conseguem servir de
montaria para uma criatura grande, duas médias, ou uma média e duas pequenas, e assim sucessivamente.

Companheiros focados em Força: são animais voltados ao ataque físico e bruto, como felinos grandes ou lobos, ou qualquer
animal com garras e dentes afiados usados para atacar. Eles ganham +2 em Força e assim como os combatentes eles conseguem
substituir seu movimento por um ataque extra. No nível aprimorado eles ganham a habilidade de dilacerar suas vítimas, que
funciona idêntico ao talento Golpe Letal. No nível maior, eles recebem o talento Crítico Aprimorado.

Companheiros focados em Destreza: são animais com mais agilidade no solo, ou a capacidade de voar ou de nadar. No solo são
animais que geralmente não são predadores, mas que se destacam pela sua agilidade ou velocidade. Os mais comuns são
equinos, caprinos, roedores, lagartos ou anfíbios. Dos que voam são comuns aves ou morcegos. No mar podem ser peixes,
golfinhos, moluscos, anfíbios, leões marinhos, pinguins ou lontras, por exemplo. Esse tipo de companheiro sempre ganha +2 em
Destreza e no nível aprimorado eles recebem o talento evasão. No nível maior seu mestre agora pode ver e ouvir pelo animal,
independente de sua localização. Para usar essa última habilidade o druida entra em transe, e perde a noção do que está
acontecendo ao seu redor.

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Companheiros focados em Constituição: são animais voltados à capacidade de resistir e defender. Animais com pele grossa,
escamas ou casco, reconhecidos pela sua alta robustez. Tartarugas, capivaras, crocodilos, hipopótamos ou qualquer animal com
alta resistência. Esses companheiros ganham +2 em Constituição, e +2 redução de dano para cada nível de companheiro animal,
sendo +4 no nível aprimorado e +6 no maior. Eles também somam esse bônus à sua CA. No nível aprimorado eles ganham a
habilidade de Vigor de Batalha similar à do Bárbaro. Eles podem uma vez por combate, caso tenham perdido pontos de vida,
recuperar vida igual à 1d12 + nível e bônus de Sabedoria do druida. No nível maior eles ganham a capacidade de regenerar vida
igual seu bônus de Constituição por hora, e são capazes de até mesmo regenerar membros perdidos.

O companheiro animal tem sua base de ataque igual à de seu mestre, e somam o bônus de Sabedoria do druida à sua CA,
acerto, dano e resistências físicas. A margem de crítico para seus ataques é 19x2. Ele também soma o bônus de Armadura
Natural do druida à sua CA, e é imune à qualquer feitiço de dominação mental ou encantamento. Eles recebem 5 pontos de vida
+ bônus de sua própria Constituição por nível de seu mestre. O druida sempre sente a direção de onde está seu companheiro
animal. Se um druida liberta seu companheiro, ele pode convocar um novo ao efetuar um ritual que requer uma hora de oração
ininterrupta no meio ambiente onde o novo companheiro normalmente vive. Esta cerimônia também pode repor companheiros
que tenham morrido, mas o tempo para esse caso se estende para 24 horas.

Linguagem druídica:

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64
Druida – Metamorfo
Funções: Controle de grupo e Suporte. Pré-requisitos: Força 12, Constituição 12, Sabedoria 14.

1 – Especialista em natureza, Metamorfose animal +2, Armadura natural +1


2 – Empatia animal, Rastro invisível
3 – Magias divinas de 1º Ciclo, Armadura natural +2
4 – Imunidade a doenças, Metamorfose animal aprimorada +4
5 – Ataque extra, Magias divinas de 2º Ciclo, Armadura natural +3
6 – Metamorfose elemental +2
7 – Metamorfose animal maior +6, Magias divinas de 3º Ciclo, Armadura natural +4
8 – Imunidade a venenos
9 – Metamorfose elemental aprimorada +4, Magias divinas de 4º Ciclo, Armadura natural +5
10 – Ataque extra
11 – Metamorfose superior +2, Magias divinas de 5º Ciclo, Armadura natural +6
12 – Metamorfose elemental maior +6, Imunidade a envelhecimento
13 – Magias divinas de 6º Ciclo, Armadura natural +7
14 – Metamorfose superior aprimorada +4
15 – Ataque extra, Armadura natural +8
16 – Imunidade a energia negativa
17 – Metamorfose superior maior +6, Armadura natural +9
18 – Mestre em metamorfose
19 – Armadura natural +10
20 – Mil faces, Ataque extra

65
Druida – Xamã

Funções: Controle de grupo e Suporte.


1 – Espírito animal menor
2 – Partilhar alma
3 – Aspecto elemental +1, Magias divinas de 1º Ciclo
4 – Espirito animal médio, Totem da empatia
5 – Ataque extra, Magias divinas de 2º Ciclo
6 – Totem da proteção
7 – Aspecto elemental +2, Magias divinas de 3º Ciclo
8 – Totem da vida
9-

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Feiticeiro
Funções: Controle de grupo. Pré-requisitos: Carisma 14.

Pontos de vida: 1d6 + bônus de Constituição


Pontos de mana: 1d10

Descendentes de linhagens mágicas, os feiticeiros possuem o poder arcano


dentro de si e são capazes de extrair da magia o que poucos mortais
conseguem sequer imaginar. Enquanto alguns buscam controlar suas
habilidades através de meditação e disciplina, tornando-se mestres de seus
legados, outros se deixam levar pela mágica, permitindo que ela controle suas
vidas com uma alta incidência de resultados explosivos.

Armas e armaduras
Feiticeiros usam apenas armas e armaduras simples, e podem usar escudo
simples apenas quando não estiverem conjurando uma magia.

Tendência
Qualquer uma.

Equipamento inicial
Uma arma simples, uma túnica, uma besta leve, um Kit de viajante e 20 PO.

Habilidades de Feiticeiro
1 – Magias arcanas de 1º Ciclo, Runa mística
2 – Poderes Metamágicos 1
3 – Magias arcanas de 2º Ciclo
4 – Poderes Metamágicos 2
5 – Ataque extra, Magias arcanas de 3º Ciclo
6 – Poderes Metamágicos 3
7 – Magias arcanas de 4º Ciclo
8 – Poderes Metamágicos 4
9 – Magias arcanas de 5º Ciclo
10 – Ataque extra, Poderes Metamágicos 5
11 – Magias arcanas de 6º Ciclo
12 – Poderes Metamágicos 6
13 – Magias arcanas de 7º Ciclo
14 – Poderes Metamágicos 7
15 – Ataque extra, Magias arcanas de 8º Ciclo
16 – Poderes Metamágicos 8
17 – Magias arcanas de 9º Ciclo
18 – Poderes Metamágicos 9
19 – Ascensão arcana
20 – Ataque extra, Poder ancestral

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Runa mística: Uma runa mística é a assinatura de um arcano na linguagem da magia. A runa é descoberta pelo personagem no
momento que ele usa seu primeiro feitiço, surgindo na palma de suas mãos e criando uma ligação mística com ele para o resto
de sua vida. Ela é invisível e insubstituível, sendo revelada apenas com a magia Detectar Magias ou similares. Esse símbolo é
único e pessoal, e apenas o personagem é capaz de utilizá-lo, estando presente nas runas de qualquer feitiço que ele conjure.
Um teste da perícia Arcanismo com dificuldade 20 + bônus de atributo do conjurador + nível da magia conjurada pode ser feito
para tentar decifrar essa runa, e assim identificar o seu formato. Vestígios mágicos de um feitiço permanecem na área onde ele
foi conjurado uma hora por nível da magia usada, e podem ser detectados após as três rodadas de concentração da magia
Detectar Magias. Após detectados, estes vestígios podem ser usados para realizar o teste de identificar a runa mística do arcano
que conjurou o feitiço naquele local. Caso tenha sucesso, o investigador pode detectar e desenhar a runa, mas isso não revela a
identidade do arcano que conjurou o feitiço em questão, revelando apenas o formato de sua runa mística. Este teste não pode
ser refeito em caso de falha.

Magias arcanas: O feiticeiro usa Carisma como atributo principal para conjurar magias. No primeiro nível ele seleciona uma
quantidade magias de nível 0 e de nível 1 de acordo com a tabela de magias por dia, na página 11 (nível 0 e nível 1 usam os
mesmos valores) como suas magias iniciais, e aumenta essa quantidade com seu bônus de Carisma de acordo com a tabela de
magias adicionais por dia, na página 10 (nível 0 e nível 1 aumentam a mesma quantidade). Quando aprende um feitiço, esse
feitiço fica preso permanentemente a ele, como uma magia conhecida. À medida que passa de nível ele obtém novas magias e
consegue utilizar uma quantidade maior por dia, obedecendo à tabela de magias por dia, na página 11. Sempre que passar de
nível e ganhar um novo feitiço, esse feitiço fica a escolha do jogador, sem custos. Ele também pode trocar duas de suas magias
conhecidas por outras novas, à sua escolha. O feiticeiro não precisa preparar suas magias como o mago ou o clérigo, utilizando-
as como se já estivessem sempre prontas. O bônus de Carisma também aumenta a quantidade de magias conhecidas do
feiticeiro, assim como o acerto, CD e dano mágicos. Para preparar ou conjurar uma magia, um feiticeiro deve possuir um valor
de Carisma de no mínimo 10 + o nível da magia. A Classe de Dificuldade (CD) de um teste de resistência contra a magia de um
feiticeiro é 10 + o nível da magia + metade do nível de feiticeiro + o modificador de Carisma. O feiticeiro pode substituir o 10
padrão da CD por uma jogada de 1d20 a fim de tentar a sorte, caso prefira.

Poderes metamágicos:

Intensificar magia
o alvo sofre desvantagem no teste

Magia cuidadosa
Quando você conjurar uma magia que obriga outras criaturas a realizarem um teste de resistência, você pode proteger algumas
dessas criaturas da força total da magia. Para tanto você escolhe um número dessas criaturas até o seu modificador de Carisma
(mínimo de uma criatura). Uma criatura escolhida passa automaticamente no teste de resistência contra a magia.

Magia distante
Quando você conjura uma magia com alcance de toque, você pode gastar 1 ponto de feitiçaria para mudar o alcance da magia
para 9 metros.

Energizar magia
Quando você rola o dano de uma magia, você pode jogar novamente um número de dados de dano até seu modificador de
Carisma (mínimo de um). Você escolhe a melhor rolagem.

Duplicar magia
Quando o feiticeiro usar uma magia de melhoria (buff) com alvo único ou de alcance pessoal, ele pode escolher um segundo
alvo para o efeito. Esse novo alvo não conta no seu limite de buffs.

Magia destrutiva
Você acrescenta o seu nível ao dano.

Magia duradoura
Uma única magia de melhoria e alcance pessoal de sua lista que normalmente duraria mais de 10 minutos agora dura 24 horas.

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Magia violenta
Aumenta em 50% a área de uma magia de ataque.

Maximizar magia
Consome novamente a mesma quantidade de mana necessária para conjurar a magia para maximizar um dano de dano. Pode
utilizar a mesma quantidade para cada dado da magia, no total de dados igual ao bônus de Carisma.

Absorver magia
Sempre que for bem sucedido em uma contra-mágica o feiticeiro recupera a quantidade de mana da magia dissipada. Ele
também pode absorver mana de um aliado caso o mesmo permita.

Conceder magia
O feiticeiro pode conceder uma única magia de sua lista para um aliado. Essa magia só pode ser conjurada uma única vez.
Enquanto ela não for conjurada os pontos de mana usados ficam presos no aliado e não podem ser regenerados. O feiticeiro
também pode conceder seu mana para um aliado com o toque.

Magia continua
Magias ofensivas tem a duração de seus efeitos dobrada.

Magia ardente
Acrescenta mais um dano de dano da magia +1 por rodada, uma quantidade de rodadas igual o bônus de Carisma.

Magia atormentadora
Como magia ardente, mas agora são dois dados.

Elevar magia
Permite o feiticeiro aumentar a CD da magia para um ciclo superior consumindo o mana do ciclo aumentado.

69
Feiticeiro - Bruxa
Funções: Controle de grupo. Pré-requisitos: Carisma 12, Constituição 12.

Pontos de vida: 1d6 + bônus de Constituição


Pontos de mana: 1d6

Os bruxos são desbravadores do conhecimento que existe escondido no tecido do


multiverso. Através de pactos feitos com seres misteriosos detentores de poder
sobrenatural, os bruxos desbloqueiam efeitos mágicos tão sutis quanto
espetaculares. Extraindo o conhecimento antigo de seres como nobres fadas,
demônios, diabos, bruxas e entidades alienígenas de planos distantes, os bruxos
remontam segredos arcanos para aprimorar seus próprios poderes.

Armas e armaduras
Bruxas usam apenas armas e armaduras simples, e podem usar escudo simples
apenas quando não estiverem conjurando uma magia.

Tendência
Qualquer uma.

Equipamento inicial
Uma arma simples, uma túnica, uma besta leve, um Kit de viajante e 20 PO.

Habilidades de Bruxo
1 – Magias de bruxa de 1º Ciclo, Runa mística, Pacto transcendental, Magias de ritual
2 – Poderes de pacto 1
3 – Magias de bruxa de 2º Ciclo
4 – Poderes de pacto 2
5 – Ataque extra, Magias de bruxa de 3º Ciclo
6 – Poderes de pacto 3
7 – Magias de bruxa de 4º Ciclo
8 – Poderes de pacto 4
9 – Magias de bruxa de 5º Ciclo, Teste do Sacrifício
10 – Ataque extra, Poderes de pacto maior 1
11 – Magias de bruxa de 6º Ciclo
12 – Poderes de pacto maior 2
13 – Magias de bruxa de 7º Ciclo
14 – Poderes de pacto maior 3
15 – Ataque extra, Magias de bruxa de 8º Ciclo
16 – Poderes de pacto ancestral 1
17 – Magias de bruxa de 9º Ciclo
18 – Poderes de pacto ancestral 2
19 – Acerto de contas
20 – Ataque extra, Ascenção pagã

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Runa mística: Uma runa mística é a assinatura de um arcano na linguagem da magia. A runa é descoberta pelo personagem no
momento que ele usa seu primeiro feitiço, surgindo na palma de suas mãos e criando uma ligação mística com ele para o resto
de sua vida. Ela é invisível e insubstituível, sendo revelada apenas com a magia Detectar Magias ou similares. Esse símbolo é
único e pessoal, e apenas o personagem é capaz de utilizá-lo, estando presente nas runas de qualquer feitiço que ele conjure.
Um teste da perícia Arcanismo com dificuldade 20 + bônus de atributo do conjurador + nível da magia conjurada pode ser feito
para tentar decifrar essa runa, e assim identificar o seu formato. Vestígios mágicos de um feitiço permanecem na área onde ele
foi conjurado uma hora por nível da magia usada, e podem ser detectados após as três rodadas de concentração da magia
Detectar Magias. Após detectados, estes vestígios podem ser usados para realizar o teste de identificar a runa mística do arcano
que conjurou o feitiço naquele local. Caso tenha sucesso, o investigador pode detectar e desenhar a runa, mas isso não revela a
identidade do arcano que conjurou o feitiço em questão, revelando apenas o formato de sua runa mística. Este teste não pode
ser refeito em caso de falha.

Magias arcanas: A bruxa usa Carisma como atributo principal para conjurar magias. No primeiro nível ela seleciona uma
quantidade magias de nível 0 e de nível 1 de acordo com a tabela de magias por dia, na página 11 (nível 0 e nível 1 usam os
mesmos valores) como suas magias iniciais, e aumenta essa quantidade com seu bônus de Carisma de acordo com a tabela de
magias adicionais por dia, na página 10 (nível 0 e nível 1 aumentam a mesma quantidade). Quando aprende um feitiço, esse
feitiço fica preso permanentemente a ela, como uma magia conhecida. À medida que passa de nível ele obtém novas magias e
consegue utilizar uma quantidade maior por dia, obedecendo à tabela de magias por dia, na página 11. Sempre que passar de
nível e ganhar um novo feitiço, esse feitiço fica a escolha do jogador, sem custos. Ela também pode trocar duas de suas magias
conhecidas por outras novas, à sua escolha. A bruxa não precisa preparar suas magias como o mago ou o clérigo, utilizando-as
como se já estivessem sempre prontas. O bônus de Carisma também aumenta a quantidade de magias conhecidas da bruxa,
assim como o acerto, CD e dano mágicos. Para preparar ou conjurar uma magia, uma bruxa deve possuir um valor de Carisma de
no mínimo 10 + o nível da magia. A Classe de Dificuldade (CD) de um teste de resistência contra a magia de uma bruxa é 10 + o
nível da magia + metade do nível de bruxa + o modificador de Carisma. A bruxa pode substituir o 10 padrão da CD por uma
jogada de 1d20 a fim de tentar a sorte, caso prefira.

Pacto transcendental: No 1° nível, você conclui uma barganha com um ser transcendental, à sua escolha: um espirito da
natureza, um demônio ou um ser ancestral alienígena. Independentemente de sua escolha, a bruxa ganha traços e poderes
concedidos pelo seu patrono à medida que se torna mais forte. Sempre que alcançar o nível necessário de acordo com a tabela,
a bruxa irá escolher 1 de 3 poderes concedidos, e essa escolha não pode ser alterada de forma alguma. Esses poderes são
considerados similares à magia e não consomem mana para serem ativados. Se um poder concede o uso de uma magia, essa
magia ainda obedece às regras de conjuração como uma magia comum. Esse pacto, porém, não concede apenas benefícios para
a bruxa, trazendo também obrigações e devoção total à entidade com quem ela fez o contrato. O patrono pode, sempre que
quiser, entrar em contato com a bruxa, dizendo diretamente quais seus desejos e as obrigações que ela deve seguir, seja
mentalmente, por um sussurro, uma ilusão ou até mesmo um sonho. Uma das obrigações mais restritas é o ritual de
agradecimento: Sempre que passa de nível, a bruxa deve realizar um sacrifício de ouro ou de sangue. Ela deve oferecer um ritual
com comidas frescas, perfumes caros e incensos delicados no valor de 50po por nível, ou a vida de uma criatura de sangue
quente de tamanho pequeno ou maior. Caso a bruxa não realize esse ritual, ela fica proibida de passar para o próximo nível, e
não acumula de forma nenhuma pontos de experiência, que são desperdiçados dessa forma.

Embora sua ligação seja bem próxima, a bruxa não tem poderes para invocar seu patrono de acordo com sua vontade, nem ele
consegue ler seus pensamentos nem identificar seus verdadeiros desejos e intenções. A entidade também só consegue
identificar sua localização exata apenas se a bruxa andar diretamente sobre o luar. Caso qualquer coisa cubra a luz da lua, como
uma tempestade ou um teto, a bruxa se torna indetectável.

Magias de ritual: A bruxa é capaz de conjurar magias que estejam contidas em outros recipientes, como grimórios e
pergaminhos, mesmo que essas magias não estejam na sua lista de magias conhecidas. Ela precisa passar em um teste de
decifrar magias (CD 15 + nível da magia) para poder ler, entender e iniciar a conjuração. O ritual leva 10 minutos por nível de
magia e ao ser concluído a magia é conjurada instantaneamente.

Poderes de pacto 1: A partir do nível 2, e sempre que alcançar um nível específico de acordo com a tabela de habilidades, a
bruxa pode selecionar um entre três poderes concedidos pelo seu patrono. Uma vez feita a seleção ela não pode ser alterada de
nenhuma forma. Cada poder tem uma quantidade de uso diário independente um do outro, equivalente ao bônus de Carisma
da bruxa. Segue abaixo os poderes de pacto 1:

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Armadura das brumas: Você pode conjurar armadura arcana em si mesmo, de acordo com o bônus de Carisma por dia, sem
precisar gastar mana.

Despertar da mente: Seu conhecimento concede a você a habilidade de tocar a mente de outras criaturas. Você pode se
comunicar telepaticamente com qualquer criatura que você possa ver a até 9 metros de você. Você não precisa partilhar um
idioma com a criatura para compreender suas expressões telepáticas, mas a criatura deve ser capaz de compreender pelo
menos um idioma.

Benção do obscuro: Quando uma criatura hostil que esteja em combate tenha seus pontos de vida reduzidos a zero, você ganha
uma quantidade de pontos de vida temporários igual ao seu modificador de Carisma + seu nível de bruxo (mínimo 1). Esse poder
não é acumulativo, mas se renova de acordo com a quantidade de uso diário.

Poderes de pacto 2: Ao alcançar o nível 4, a bruxa pode escolher um entre os três seguintes poderes:

Pacto da corrente: Você pode convocar um familiar temporário com um ritual de 10 minutos. Esse poder não interfere no seu
talento caso você já possua um familiar. Quando você conjura esse ritual, você pode escolher uma das seguintes formas: gato
preto, corvo ou uma serpente. O familiar dura por um dia e não causa penalidades caso seja morto.

Pacto do tomo: Seu patrono lhe deu um grimório chamado Livro das Sombras. Quando você adquire essa característica, escolha
três truques da lista de magias arcanas ou de bruxa. Enquanto o livro estiver com você, você poderá conjurar esses truques à
vontade. Eles não contam no número de truques que você conhece. A partir do nível 5 você também ganha uma magia de
primeiro ciclo. Essas magias são consideradas magias de bruxa para você. Se você perder seu Livro das Sombras, você pode
realizar uma cerimônia de 1 hora para receber um substituto do seu patrono. Essa cerimônia pode ser realizada durante um
descanso curto ou longo e destrói o livro anterior. O livro se torna cinzas quando você morre.

Presença sedutora: Seu patrono concede a você a habilidade de projetar a sedução e o desejo em forma de ilusão. Com uma
ação, você pode fazer com que cada criatura num cubo de 3 metros centrado em você, faça um teste de resistência de
Sabedoria com uma CD igual ao seu nível de bruxa + bônus de Carisma. As criaturas que falharem no teste ficaram enfeitiçadas
ou amedrontadas por você (à sua escolha) até o início do seu próximo turno se estiverem em combate, perdendo todas as suas
ações, ou por até 1 minuto fora de combate, realizando ações simples que não a coloquem em perigo. Caso a bruxa tente forçar
o alvo a algo perigoso, como entregar as chaves para uma cela, ou revelar algo secreto, o alvo pode realizar um novo teste para
sair do transe. Se o alvo já tiver sido seduzido naturalmente, o tempo se estende por até 10 minutos. Se uma criatura resistir, ela
não poderá mais ser enfeitiçada até a bruxa realizar um descanso longo.

Poderes de pacto 3: Ao alcançar o nível 6, a bruxa pode escolher um entre os três seguintes poderes:

Proteção entrópica: Você aprende a se proteger magicamente contra ataques e a transformar os ataques mal sucedidos de seus
inimigos em boa sorte pra você. Quando uma criatura realizar uma jogada de ataque contra você, você pode usar sua reação
para impor desvantagem nessa jogada. Se o ataque errar você, sua próxima jogada de ataque contra essa criatura recebe
vantagem se você o fizer antes do final do seu próximo turno.

Sorte do obscuro: A bruxa pode pedir ao seu patrono para alterar o destino em seu favor. Quando você realizar um teste de
habilidade ou um teste de resistência, você pode usar essa característica para adicionar 1d10 a sua jogada. Você pode fazer isso
após ver sua jogada inicial, mas antes que qualquer efeito da jogada ocorra.

Névoa da fuga: Você pode desaparecer em uma lufada de névoa em resposta a alguma ofensa. Quando você sofrer dano, você
pode usar sua reação para ficar invisível e se teletransportar a até 9 metros para um espaço desocupado que você possa ver.
Você permanece invisível até o início do seu próximo turno ou até realizar um ataque ou conjurar uma magia.

Poderes de pacto 4: Ao alcançar o nível 8, a bruxa pode escolher um entre os três seguintes poderes:

72
Guerreiro
Funções: Combatente de linha de frente. Pré-requisitos: Força 14.

Pontos de vida: 1d10 + bônus de Constituição

Armas e armaduras
Guerreiros usam todas as armas simples e marciais, e todas as armaduras e
escudos, incluindo o escudo de corpo.

Tendência
Qualquer uma.

Equipamento inicial
Uma arma simples, uma arma marcial, uma Brunea (+6 na CA), uma besta
leve ou um arco curto, um escudo médio de madeira (+2 na CA), um Kit de
aventureiro ou de viajante e 30 Po.

Habilidades de Guerreiro
1 – Manobras de combate, Treinamento com armas +1
2 – Talento adicional, Bravura +1
3 – Treinamento com armaduras +1
4 – Especialização em arma
5 – Ataque adicional, Treinamento com armas +2
6 – Talento adicional, Bravura +2
7 – Treinamento com armaduras +2
8 – Perito em armas
9 – Treinamento com armas +3
10 – Ataque extra, Talento adicional, Bravura +3
11 – Treinamento com armaduras +3
12 – Especialização em arma aprimorado
13 – Treinamento com armas +4
14 – Talento adicional, Bravura +4
15 – Ataque extra, Treinamento com armaduras +4
16 – Perito em armas superior
17 – Treinamento com armas +5
18 – Talento adicional, Bravura +5
19 – Treinamento com armaduras +5
20 – Mestre de armas, Ataque adicional

73
74
Guerreiro – Defensor
Funções: Combatente de linha de frente. Pré-requisitos: Força 14, Constituição 12.

Pontos de vida: 1d12 + bônus de Constituição

Mestres na arte da proteção, os defensores são guerreiros que


especializaram seu treinamento na defesa e no uso do escudo. São muito
comuns nas famílias nobres que tem a condição necessária para fornecer
armaduras e escudos descentes, sendo usados principalmente como
guarda-costas ou cavaleiros particulares. Muitos se tornam defensores por
não terem conseguido se tornar clérigos ou paladinos.

Armas e armaduras
Defensores usam todas as armas simples e marciais, todas as armaduras e
escudos.

Tendência
Qualquer uma.

Equipamento inicial
Uma arma simples e uma marcial, uma Brunea (+6 na CA), um arco longo,
um escudo médio de aço (+2 na CA), um Kit de aventureiro e 30 Po.

Habilidades de Defensor
1 – Provocar, Treinamento com escudos +1
2 – Talento adicional, Bravura +1
3 – Treinamento com armaduras +1
4 – Especialista em defesa
5 – Ataque adicional, Treinamento com escudos +2
6 – Talento adicional, Bravura +2
7 – Treinamento com armaduras +2
8 – Protetor absoluto
9 – Treinamento com escudos +3
10 – Ataque extra, Talento adicional, Bravura +3
11 – Treinamento com armaduras +3
12 – Especialista em defesa aprimorado
13 – Treinamento com escudos +4
14 – Talento adicional, Bravura +4
15 – Ataque extra, Treinamento com armaduras +4
16 – Protetor supremo
17 – Treinamento com escudos +5
18 – Talento adicional, Bravura +5
19 – Treinamento com armaduras +5
20 – Guardião, Ataque adicional

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Provocar: O defensor pode usar sua perícia Intimidar para atrair a agressividade dos inimigos para si. O jogador soma seu bônus
de Treinamento com escudo (mesmo que não esteja usando escudo) ao seu teste de Intimidar. Os alvos devem ter sucesso em
um teste resistido de Sabedoria ou serão compelidos a atacar o defensor como alvo primário. Caso eles sofram dano de
qualquer fonte que não seja o defensor, eles terão de refazer o teste no seu próximo turno. O defensor pode usar essa
habilidade em alvos até 9m de distância, e precisa ser visto e ouvido pelo alvo, mesmo que esse não entenda seu idioma.

Treinamento com escudos: O defensor ganha o bônus da tabela no acerto e no dano ao atacar com escudos.

Especialista em defesa: Ao lutar defensivamente usando um escudo médio ou melhor, o defensor recebe +4 de bônus na CA, ao
contrário de +2 como é normalmente. Ele também adiciona +2 na CA de um aliado adjacente em batalha.

Protetor absoluto: Sempre que tiver um aliado para proteger (atrás dele em batalha), o personagem pode, enquanto estiver
usando um escudo grande ou de corpo, aparar ataques à distância ou magias direcionadas ao seu aliado. O defensor precisa ver
de onde vem o ataque, e precisa declarar que vai usar esta habilidade antes da jogada do inimigo. Ele então realiza um teste
resistido contra o ataque do inimigo, usando sua Força como atributo base e somando seu bônus de escudo ao teste. Ele pode
aparar ataques à distância numa quantidade igual seu bônus de escudo por rodada, redirecionando o ataque para si próprio.
Contra magias de área ele protege seus aliados diretamente atrás dele até 3m, caso tenha sucesso no teste resistido contra a CD
do conjurador, fazendo com que eles recebam apenas metade do dano. Os aliados ainda podem fazer seus testes de resistência
ou usar suas habilidades (como Evasão) normalmente, para reduzir ainda mais o dano. O defensor também pode, ao invés de
proteger seus aliados, proteger a si próprio, usando essa habilidade para ignorar um AdO por rodada.

Especialista em defesa aprimorado: O defensor agora adiciona +6 na sua CA e protege até dois aliados adjacentes em batalha
com +2 de bônus na CA deles, ao lutar defensivamente usando um escudo médio ou melhor.

Protetor supremo: O defensor se torna ainda mais poderoso na arte do escudo, e agora recebe apenas metade do dano caso
consiga bloquear um ataque à distância que penetre sua defesa, ou uma magia. Além disso, seus aliados não recebem mais
dano. Caso decida proteger a si próprio, ele ignora agora dois AdO por rodada.

Guardião: O personagem se torna mestre na arte da defesa e da proteção. Ele recebe +2 de CA natural e ao lutar
defensivamente usando um escudo médio ou melhor ele soma +4 na CA de dois aliados adjacentes. Ao ter sucesso em proteger
seus aliados ele agora não recebe mais dano, e caso decida proteger a si próprio ele ignora até três AdO por rodada.

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Guerreiro – MdFS (máquina de fazer salsicha)
Funções: Combatente de linha de frente. Pré-requisitos: Força 14, Destreza 12.

Pontos de vida: 1d10 + bônus de Constituição

Habilidades de MdFS
1 – Lutar com duas armas, Treinamento com armas +1
2 – Talento adicional, Bravura +1
3 – Treinamento com armaduras +1
4 – Especialização em duas armas
5 – Ataque adicional, Treinamento com armas +2
6 – Talento adicional, Bravura +2
7 – Lutar com duas armas aprimorado, Treinamento com armaduras +2
8 – Estilo vendaval
9 – Treinamento com armas +3
10 – Ataque extra, Talento adicional, Bravura +3
11 – Lutar com duas armas maior, Treinamento com armaduras +3
12 – Especialização em duas armas aprimorado
13 – Treinamento com armas +4
14 – Talento adicional, Bravura +4
15 – Ataque extra, Treinamento com armaduras +4
16 – Estilo vendaval supremo
17 – Treinamento com armas +5
18 – Talento adicional, Bravura +5
19 – Treinamento com armaduras +5
20 – Mestre vendaval, Ataque adicional

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Ladino - Tradicional
Funções: Especialista. Pré-requisitos: Destreza 12, Inteligência 12.

Pontos de vida: 1d8 + bônus de Constituição


Pontos de mana: 1d6

Ladinos são especialistas no combate indireto, e contam com sua perícia,


furtividade e as vulnerabilidades de seus inimigos para obter vantagem em
qualquer situação. Eles possuem uma habilidade especial para encontrar a
solução para praticamente qualquer problema, demonstrando desenvoltura e
versatilidade, a chave de qualquer grupo aventureiro de sucesso.

Armas e armaduras
Ladinos usam todas as armas simples e todas as armas marciais rápidas (que
podem usar Destreza no lugar de Força para atacar). Também usam todos os
tipos de arco. Eles usam armaduras e escudos leves.

Tendência
Qualquer uma.

Equipamento inicial
Uma arma simples e uma marcial rápida, um Corselete de couro (+2 na CA), um
arco curto, um conjunto de equipamentos de especialista, um Kit de aventureiro
ou de viajante e 20 PO.

Ladino - Tradicional
1 – Especialista em armadilhas, Ataque furtivo +1d6
2 – Furtividade aprimorada
3 – Evasão, Magias arcanas de 1º Ciclo
4 – Ataque furtivo +2d6
5 – Ataque extra
6 – Magias arcanas de 2º Ciclo
7 – Ataque furtivo +3d6
8 – Evasão aprimorada
9 – Magias arcanas de 3º Ciclo
10 – Ataque extra, Ataque furtivo +4d6
11 – Oportunista
12 – Magias arcanas de 4º Ciclo
13 – Esquiva sobrenatural, Ataque furtivo +5d6
14 – Oportunista aprimorado
15 – Ataque extra
16 – Ataque furtivo +6d6
17 – Oportunista maior
18 – Esquiva sobrenatural aprimorada
19 – Ataque furtivo +7d6
20 – Golpe de mestre, Ataque extra

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Especialista em armadilhas: Os ladinos são arduamente treinados para detectar, identificar e modificar quase qualquer
dispositivo, seja ele mecânico ou mágico. Sempre que for trabalhar com uma armadilha ele utiliza essa habilidade como uma
perícia exclusiva, somando seu nível + bônus de Destreza + bônus de Inteligência + 1d20 para entendê-la e desarmá-la. Para
detectar uma armadilha qualquer personagem pode fazer um teste de Percepção, que é feito apenas uma vez quando o
personagem se aproxima da armadilha, mesmo que o jogador não tenha solicitado, e caso seja bem sucedido, eles descobrem
que há algo de estranho naquele local. Embora qualquer personagem possa encontrar uma armadilha, apenas o ladino pode
identificar, entender e modificá-la, já que essa habilidade é exclusiva dos especialistas. Sempre que der de cara com uma
armadilha (ou dispositivos similares), são necessários três testes para vencer esse desafio: o primeiro é um teste de Percepção,
que pode ser realizado por qualquer personagem, para detectar a armadilha; o segundo e o terceiro são exclusivos do ladino,
sendo o segundo para identificar e entender a armadilha, e o terceiro para finalmente modifica-la, podendo desarmá-la ou não.
Apenas o ladino pode repetir algum dos testes, gastando 10 minutos para isso. Ele pode repetir uma quantidade de vezes igual
seu bônus de Inteligência. Caso falhe ao tentar modificar a armadilha no terceiro teste, ela é ativada contra o ladino e qualquer
um que esteja na sua área de efeito. Se o bônus de nível + Inteligência do ladino for 5 pontos acima da CD da armadilha, ele já a
identifica automaticamente, pulando o segundo teste. As CDs variam de acordo com o tipo de armadilha. Verifique o Cap. 12:
Ambientes para uma lista detalhada contendo várias armadilhas.

Ataque Furtivo (Ext): Se ladino puder atingir um oponente quando este for incapaz de se defender de forma eficaz, poderá
atingir um ponto vital para causar dano extra. O ataque furtivo causa um dano adicional sempre que seu alvo tiver o bônus de
Destreza na CA negado (independente do alvo ter um bônus de Destreza ou não), ou quando o ladino flanquear seu alvo, ou
ainda quando o ladino estiver adjacente a um aliado que esteja lutando corpo a corpo. Caso o ladino consiga um acerto crítico
em um ataque furtivo, esse dano extra não é multiplicado. Se o alvo for de uma categoria de tamanho duas vezes maior que a
do ladino, o mesmo só sofre ataques furtivos caso o ladino tenha alcance a pontos vitais da criatura, de sua cintura para cima.
Ataques à distância podem contar como ataques furtivos apenas se o alvo está dentro de um alcance de 9 metros.

Furtividade aprimorada: Esta habilidade permite que um ladino utilize todo o seu deslocamento enquanto usa a perícia
Furtividade sem penalidades. Ele também consegue guiar da mesma forma uma quantidade de aliados igual seu bônus de
Destreza. Aliados guiados pelo Ladino além de também usar seu movimento completo também tem um bônus de +4 nos seus
testes de Furtividade, caso o ladino tenha tido sucesso no seu próprio teste.

Evasão: Com essa habilidade um ladino pode evitar até mesmo ataques mágicos e incomuns com grande agilidade. Se ele for
bem sucedido em um teste de resistência de Destreza contra um ataque que normalmente causaria metade do dano em um
teste bem sucedido, ele não recebe dano algum. Evasão só pode ser usada se o ladino estiver usando armadura leve ou
nenhuma armadura. Um ladino indefeso ou que não possa usar seu bônus de Destreza não ganha o benefício de evasão.

Magias arcanas: Ladinos aprendem e preparam magias de forma similar a um mago, inclusive também necessitam de um
grimório. Porém eles não são tão poderosos nas artes místicas, e além de aprender a conjurar de forma tardia (apenas no nível
3), eles têm um intervalo maior entre os ciclos de magia. Dessa forma ele não ganhará nenhuma magia extra no nível seguinte
ao que ele ganhou um novo ciclo. Entretanto isso é diferente com os dados de mana. Qualquer classe passa a jogar seus dados
de mana assim que tem acesso ao seu primeiro ciclo de magia, e continua jogando até o último nível da classe mesmo que já
tenha alcançado seu último ciclo. Ele só não joga um dado de mana caso troque para uma classe que não seja conjuradora,
como por exemplo um Guerreiro. Se o jogador escolher trocar para uma outra classe conjuradora, como um Mago, ele joga o
dado de mana da nova classe. Consulte a classe Mago para verificar como funcionam as magias arcanas.

Evasão aprimorada: Essa habilidade funciona como Evasão, exceto que o ladino recebe apenas metade do dano em um teste
mesmo se ele falhar. Um ladino indefeso ou que não possa usar seu bônus de Destreza continua não ganhando o benefício de
evasão aprimorada.

Oportunista: Uma vez por rodada, o ladino pode fazer um ataque de oportunidade contra um adversário que tenha recebido
dano em combate corpo a corpo de outro personagem. Este ataque conta como um ataque de oportunidade para aquela
rodada. Mesmo um ladino com talento Reflexos em Combate não pode usar esta habilidade mais de uma vez por rodada.

Esquiva sobrenatural: É a habilidade extraordinária de lutar defensivamente contra um ou mais oponentes. Além de não ser
mais pego Desprevenido, o jogador pode escolher um alvo e, após passar uma rodada inteira analisando seus movimentos sem

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perder o alvo de vista, mesmo lutando com outros oponentes, ele passa a ignorar metade de todo o dano, mágico ou não, do
primeiro ataque que este alvo lhe acertar.
O jogador pode trocar de alvo durante o combate, mas terá de passar uma nova rodada inteira analisando seus movimentos. O
alvo tem que estar dentro do alcance de visão do Ladino ou até 9m para que essa habilidade funcione. Esquiva sobrenatural não
funciona contra magias ou habilidades similares à magia. Analisar um alvo funciona como uma ação bônus e não provoca
Ataques de Oportunidade.

Oportunista aprimorado: A partir de agora os oponentes que sofrerem dano com o ataque de oportunidade ou o ataque furtivo
do ladino não podem mais fazer ataques de oportunidade por uma rodada. Para que esta habilidade funcione o alvo tem de ser
da mesma categoria de tamanho do Ladino, ou menor.

Oportunista maior: Tornando-se ainda mais letal na arte de lutar sorrateiramente, o Ladino agora ganha um ataque de
oportunidade extra por rodada, independente de seu bônus de Destreza ou de outras habilidades, como Reflexos em Combate.
Agora todo oponente que sofrer dano de um ataque de oportunidade ou de um ataque furtivo do ladino pela primeira vez,
também precisará fazer um teste de resistência de Constituição dificuldade nível do Ladino + Bônus de Destreza ou ficará
atordoado por uma rodada. O alvo ainda tem de ser da mesma categoria de tamanho do Ladino, ou menor.

Esquiva sobrenatural aprimorada: O Ladino aprende a lutar incrivelmente bem mesmo contra mais de um inimigo. Agora o
bárbaro pode escolher dois alvos no combate após passar uma rodada analisando seus movimentos, ou ignorar metade do dano
dos dois primeiros ataques de um único alvo. Ele pode trocar para um ou dois novos alvos, mas terá de passar uma nova rodada
inteira analisando seus movimentos.

Golpe de mestre: Ao atingir o nível 20, um ladino torna-se incrivelmente mortal quando se trata de lutar de forma sorrateira.
Cada vez que o ladino causar dano com um ataque furtivo ou um ataque de oportunidade que acerte um ponto vital da criatura
(da cintura para cima), ele pode escolher um dos três seguintes efeitos: o alvo desmaia por 1d4 horas, caso seja da mesma
categoria de tamanho ou menor; fica paralisado por 2d6 rodadas, se for de no máximo uma categoria de tamanho acima; fica
com o membro atingido pelo ataque inutilizado por 2d6 rodadas, se for até duas categorias de tamanho acima.
Independentemente do efeito escolhido, o alvo recebe um teste de resistência de Constituição para negar o efeito adicional. A
dificuldade deste teste é igual ao Nível de Ladino + Bônus de Inteligência + Bônus de Destreza. Uma vez que uma criatura tenha
tido sucesso no teste para resistir ao efeito, ela se torna imune ao golpe de mestre por 2d6 rodadas. Criaturas que são imunes
ao dano de ataque furtivo também são imunes a esta habilidade.

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Ladino - Assassino
1 – Especialista em armadilhas e venenos (Int), Ataque furtivo +1d6
2 – Furtividade aprimorada
3 – Evasão, Ataque furtivo +2d6
4 – Ataque Hemorrágico
5 – Ataque extra, Ataque furtivo +3d6
6 – Equilíbrio aprimorado
7 – Ataque furtivo +4d6
8 – Ataque Atordoante, Evasão aprimorada
9 – Ataque furtivo +5d6
10 – Ataque extra
11 – Oportunista, Ataque furtivo +6d6
12 – Ataque Dissipador
13 – Esquiva sobrenatural, Ataque furtivo +7d6
14 – Oportunista aprimorado
15 – Ataque extra, Ataque furtivo +8d6
16 – Ataque Incapacitante
17 – Oportunista maior, Ataque furtivo +9d6
18 – Esquiva sobrenatural aprimorada
19 – Ataque furtivo +10d6
20 – Assassinar, Ataque extra

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Ladino - Artífice
1 – Especialista em engenharia (Int), Ataque furtivo +1d6
2 – Companheiro mecânico
3 – Evasão, Magias arcanas de 1º Ciclo
4 – Ataque furtivo +2d6
5 – Ataque extra, Magias arcanas de 2º Ciclo
6 – Companheiro mecânico aprimorado
7 – Magias arcanas de 3º Ciclo, Ataque furtivo +3d6
8 – Evasão aprimorada
9 – Magias arcanas de 4º Ciclo
10 – Ataque extra, Ataque furtivo +4d6
11 – Magias arcanas de 5º Ciclo, Oportunista
12 – Warforged
13 – Magias arcanas de 6º Ciclo, Ataque furtivo +5d6
14 – Oportunista aprimorado
15 – Ataque extra
16 – Ataque furtivo +6d6
17 – Oportunista maior
18 – Warforged aprimorado
19 – Ataque furtivo +7d6
20 – Cria um Mecha, Ataque extra

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Mago
Funções: Controle de grupo. Pré-requisitos: Inteligência 14.

Pontos de vida: 1d6 + bônus de Constituição


Pontos de mana: 1d8

Detentores do poder absoluto, os magos são os principais responsáveis pelas


lendas e feitos além dos limites dos mortais. Criadores de coisas maravilhosas
e ao mesmo tempo terríveis, eles buscam cada vez mais intelecto para
compreender e manipular o poder absoluto, usando a magia arcana para
moldar o mundo ao seu redor.

Armas e armaduras
Magos usam apenas armas e armaduras simples, e podem usar escudo
simples apenas quando não estiverem conjurando uma magia.

Tendência
Qualquer uma.

Equipamento inicial
Uma arma simples, uma túnica, uma besta leve, um Kit de viajante e 20 PO.

Habilidades de Mago
1 – Magias arcanas de 1º Ciclo, Runa mística
2 – Poderes de escola 1
3 – Magias arcanas de 2º Ciclo
4 – Talento extra
5 – Ataque extra, Magias arcanas de 3º Ciclo
6 – Poderes de escola 2
7 – Magias arcanas de 4º Ciclo
8 – Talento extra
9 – Magias arcanas de 5º Ciclo
10 – Ataque extra, Poderes de escola 3
11 – Magias arcanas de 6º Ciclo
12 – Talento extra
13 – Magias arcanas de 7º Ciclo
14 – Poderes de escola 4
15 – Ataque extra, Magias arcanas de 8º Ciclo
16 – Talento extra
17 – Magias arcanas de 9º Ciclo
18 – Poderes de escola 5
19 – Ascensão arcana
20 – Semidivindade, Talento extra

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Runa mística: Uma runa mística é a assinatura de um arcano na linguagem da magia. A runa é descoberta pelo personagem no
momento que ele usa seu primeiro feitiço, surgindo na palma de suas mãos e criando uma ligação mística com ele para o resto
de sua vida. Ela é invisível e insubstituível, sendo revelada apenas com a magia Detectar Magias ou similares. Esse símbolo é
único e pessoal, e apenas o personagem é capaz de utilizá-lo, estando presente nas runas de qualquer feitiço que ele conjure.
Um teste da perícia Arcanismo com dificuldade 20 + bônus de atributo do conjurador + nível da magia conjurada pode ser feito
para tentar decifrar essa runa, e assim identificar o seu formato. Vestígios mágicos de um feitiço permanecem na área onde ele
foi conjurado uma hora por nível da magia usada, e podem ser detectados após as três rodadas de concentração da magia
Detectar Magias. Após detectados, estes vestígios podem ser usados para realizar o teste de identificar a runa mística do arcano
que conjurou o feitiço naquele local. Caso tenha sucesso, o investigador pode detectar e desenhar a runa, mas isso não revela a
identidade do arcano que conjurou o feitiço em questão, revelando apenas o formato de sua runa mística. Este teste não pode
ser refeito em caso de falha.

Magias arcanas: O mago usa Inteligência como atributo principal para conjurar feitiços. No primeiro nível ele seleciona três
magias de nível 0 e três magias de nível 1 da lista de magias arcanas como suas magias iniciais, e aumenta essa quantidade com
seu bônus de Inteligência de acordo com a tabela de magias adicionais por dia, na página 10 (nível 0 e nível 1 usam as mesmas
tabelas). O bônus de Inteligência também aumenta a quantidade de magias preparadas do mago, assim como o acerto, a CD e o
dano. O mago prepara suas magias com antecedência, estudando e decorando suas fórmulas mágicas em seu grimório. O
ambiente tem de ser calmo e tranquilo, ou ele não conseguirá se concentrar. O mago não é obrigado a preparar todas as magias
de uma vez, podendo deixar alguns espaços vazios para preparar depois, no decorrer do dia.

À medida que passa de nível ele obtém novas magias e consegue utilizar uma quantidade maior por dia, obedecendo à tabela de
magias por dia, na página 11. Sempre que passa de nível ele ganha três magias adicionais para pôr em seu grimório, como
resultado de seu estudo. Ele pode escolher estas magias de qualquer ciclo que ele seja capaz de conjurar. Ele também pode
adicionar novas magias através de pergaminhos mágicos que encontra em suas aventuras. Para preparar ou conjurar uma magia
um mago deve possuir um valor de Inteligência de no mínimo 10 + o nível da magia. A Classe de Dificuldade de um teste de
resistência contra a magia de um mago é 10 + o nível da magia + o modificador de Inteligência. Cada magia leva seu nível em
minutos para ser preparada.

O grimório do mago: O grimório de um mago é seu bem mais precioso e importante, pois é nele que estão contidas todas as
fórmulas para seus feitiços. Longe de parecer um livro comum, ele se destaca não apenas pelo seu tamanho e espessura, mas
também pela sua resistência e durabilidade. Feito com materiais raros e magia, ele é impermeável e resistente até mesmo
contra o fogo, sendo necessário um esforço imenso para arrancar sequer uma de suas páginas. Seus preços e resistências
dependem muito de quais materiais foram usados na sua criação, como mostrado abaixo:

Grimório simples: Capa simples, geralmente de couro. Páginas de papiro envelhecido, sem ornamentos. Não consegue manter
nenhum feitiço de proteção. Permite até 100 feitiços escritos no total. 100 po, 10 de dureza contra tudo, 10 pontos de vida.

Grimório ornamentado: Capa bela, com ornamentos de metal e desenhos em alto relevo. Páginas luxuosas e novas. Consegue
manter até um feitiço de até 5º Ciclo de magia arcana como proteção. Permite até 150 feitiços escritos no total. 3000 po, 20 de
dureza contra tudo, 20 pontos de vida.

Grimório superior: Capa extremamente resistente e bela, toda de metal ou escamas de dragão, ornamentada com ouro e joias
raras. Páginas do mais nobre tecido, geralmente com feitiços escritos com prata ou ouro. Consegue manter até dois feitiços de
5º Ciclo de magia arcana, ou um de 7º Ciclo, para proteção. Permite até 200 feitiços escritos no total. 10.000 po, 30 de dureza
contra tudo, 30 pontos de vida.

A magia de proteção custa 100 PO por nível e contém as mesmas características da magia do conjurador dono do grimório,
incluindo dano e CD. A não ser que a palavra mágica correta seja pronunciada, o feitiço é disparado toda vez que se tenta abrir
ou ler uma página do grimório. Um teste da perícia Arcanismo com dificuldade 10 + bônus de Inteligência do conjurador + Nível
da magia pode ser feito para identificar quantas e quais as magias de proteção estão contidas no grimório, e apenas com um
teste resistido usando 1d20 + o nível do mago que quer decifrar + seu bônus de Inteligência + uma magia Dissipar Magia, contra
a mesma CD descrita acima, que o mago pode desfazer o feitiço de proteção. Um teste deve ser feito para cada feitiço a ser
dissipado, e em caso de falha, tanto no teste para identificar quando para dissipar, a magia de proteção é ativada.

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Para adicionar novas magias o mago precisa de materiais raros para escrevê-las nas páginas de seu grimório. Com exceção das
três magias que ele adquire ao passar de nível (que não tem custo), o mago precisa gastar 100 PO por nível de magia em
materiais especiais. Ele pode adicionar tanto de outro grimório, quanto de pergaminhos que ele encontra, como também de
outro mago que lhe ensine as fórmulas, desde que ele tenha a magia decorada.

Para adicionar uma nova magia ele precisa entender como ela funciona, e é necessário passar num teste de Arcanismo para isso.
A dificuldade é 15 + o nível da magia, e o processo leva uma hora por nível da magia, não podendo ser interrompido de
nenhuma forma. Se for interrompido, o mago precisa refazer o teste, ou perderá o processo inteiro, incluindo os materiais. Caso
a fonte da nova magia seja outro grimório, ou um mago que esteja lhe ensinando as fórmulas, o mago pode tentar novamente
no outro dia, caso falhe no teste. Cada nova tentativa necessita novamente do custo em ouro dos materiais. Porém se for um
pergaminho, a magia contida nele se desfaz, e o pergaminho é perdido para sempre. Caso tenha uma falha crítica, independente
da fonte, o mago provoca uma explosão de energia de 6m de área, que causa 1d10 de dano por nível da magia.

Escolas de magia: Um mago pode escolher se especializar em uma escola de magia, ganhando magias e poderes adicionais
baseados nesta escola. Essa escolha deve ser feita no 1° nível, e uma vez feita, não pode ser alterada. Um mago que não
selecionar uma escola recebe o título de universalista. Ao escolher uma escola para se especializar, o mago deve selecionar duas
outras escolas como as suas escolas opostas, e não pode aprender ou preparar magias delas, representando os conhecimentos
sacrificados em uma área do conhecimento arcano para ganhar o domínio em outro. Enquanto magos do caminho universal
estudam para se preparar para qualquer tipo de perigo, magos especialistas estudam escolas de magia que os tornem
excepcionalmente qualificados dentro de um foco especifico. Existem oito escolas no total, No entanto, não importa sua
especialidade, todos os magos são mestres do impossível e podem ajudar a seus aliados na superação de qualquer perigo.

Poderes de escola: Cada uma das escolas concede poderes distintos para o mago, sendo o primeiro deles idêntico para todas
elas. Ao alcançar o segundo nível um mago se torna especialista na magia de sua escola e recebe +2 para acertar e +1 na CD em
qualquer magia dela. Esse bônus é adicionado mesmo em magias de pergaminhos ou de varinhas, pois os mesmos utilizam o
poder do usuário para conjurar os feitiços neles contidos. Sempre que passar de nível, uma das três magias que o mago ganha
sem custo tem por obrigação de ser de sua escola. Magos universalistas decoram um feitiço a mais por ciclo de magia, e em vez
de poderes de escola, ganham +1 na CD (ou nível) do feitiço Dissipar Magia ou similares, sempre que alcançar um nível de mago
que concederia um Poder de escola na tabela. Esse bônus é usado para qualquer teste que envolva este feitiço.

1º: Escola da Abjuração


O abjurador usa a magia em si mesmo, e domina a arte de magias defensivas e de proteção.

Poder de escola nível 2


Resistência (Ext): O personagem ganha resistência 5 a um tipo de energia, escolhida quando ele prepara suas magias, uma vez
por dia. Esta resistência pode ser mudada a cada dia. No 12° nível, esta resistência aumenta para 10. No 20º nível, esta
resistência torna-se imunidade ao tipo de energia escolhido.

Poder de escola nível 3


Selo de Proteção (Sob): Com uma ação padrão o personagem pode criar um campo de magia de proteção centrada nele, com 3
metros de raio, que dura um número de rodadas igual ao seu nível de mago. Todos os aliados nesta área (incluindo o
personagem) recebem um bônus de deflexão de +2 à sua CA (que soma com tudo). Este bônus aumenta em +1, e a área em
1.5m a cada cinco níveis de chegando em +4 e 6m de área no 20º nível. O personagem pode usar esta habilidade um número de
vezes por dia igual a seu modificador de Inteligência.

Poder de escola nível 4


Absorver Energia (Sob): A partir do 14º nível, o personagem ganha absorção de energia equivalente a três vezes o seu nível de
mago por dia. Sempre que ele receber dano de energia, aplique sua imunidade, vulnerabilidade (se houver alguma) e
resistências primeiro, e depois aplique esta habilidade no restante do dano, reduzindo seu total diário por tal quantidade.
Qualquer dano em excesso da sua absorção é recebido normalmente.

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Poder de escola nível 5
Mestre da abjuração: o mago pode ter o efeito de uma magia da escola de abjuração de 3º Ciclo ou menor sempre ativa sobre
ele, e este efeito é considerado Sobrenatural para efeitos de dissipar magia.

2º: Escola de Adivinhação


Adivinhos são mestres da visão remota, das profecias e de usar a magia para explorar o mundo.

Poder de escola nível 2


Sobreaviso (Sob): O personagem sempre pode agir em uma rodada de surpresa, mesmo se não passar em um teste de
Percepção para notar um inimigo, porém ainda é considerado desprevenido até que tome uma ação. Além disso, o personagem
recebe um bônus no teste de iniciativa igual a 1/2 de seus níveis de mago. No 20º nível, sempre que ele for jogar a iniciativa,
assuma que o dado resultou num 20 natural.

Poder de escola nível 3


Sorte de Adivinho (SM): Quando ativar este poder de escola, o personagem pode tocar em qualquer criatura como uma ação
padrão para dar-lhe um bônus de percepção em todas as suas jogadas de ataque, testes de habilidade, testes de perícias e
testes de resistência igual a seu bônus de Inteligência por uma rodada. O personagem pode usar esta habilidade um número de
vezes por dia igual a seu modificador de inteligência.

Poder de escola nível 4


Adepto da Sondagem (Sob): A partir do 14° nível o personagem sempre fica ciente sobre quando está sendo observado através
de magia, como se tivesse a magia detectar sondagem permanente. Além disso, sempre que ele sondar um assunto trate o alvo
como um passo mais familiar para o personagem. Assuntos muito familiares obtém uma penalidade de -10 em seus testes de
resistência para evitar tentativas de sondagem deste personagem.

Poder de escola nível 5


Mestre da adivinhação: o mago pode ter o efeito de uma magia da escola de adivinhação de 3º Ciclo ou menor sempre ativa
sobre ele, e este efeito é considerado Sobrenatural para efeitos de dissipar magia.

3º: Escola de Encantamento


O encantador usa a magia para controlar e manipular a mente de suas vítimas.

Poder de escola nível 2


Sorriso Encantador (Sob): O mago ganha um bônus de aprimoramento de +2 nos testes de Blefar, Etiqueta, Intimidação, 6677.
Este bônus aumenta em +1 para cada quatro níveis de mago que o personagem possuir, até um máximo de +5 no 18º nível. No
20º nível, sempre que o personagem tiver sucesso em um teste de resistência contra uma magia da escola de encantamento, a
magia é refletida para seu conjurador, exatamente como a magia refletir magias.

Poder de escola nível 3


Olhar Ofuscante (Sob): Com uma ação padrão o mago pode fazer que uma criatura viva fique pasma por 1 rodada com um
ataque a distância até 15m. Criaturas com mais Dados de Vida que níveis de mago do personagem não são afetados. O mago
pode usar essa habilidade um número de vezes por dia igual seu modificador de Inteligência.

Poder de escola nível 4


Aura de Desespero (Sob): A partir do 14° nível o personagem pode emitir uma aura de desespero com um raio de 9 metros por
um número de rodadas por dia igual a seus níveis de mago. Inimigos dentro dessa aura recebem uma penalidade de -2 nos
testes de habilidades, jogadas de ataque, jogadas de dano, testes de resistência e testes de perícias. O mago pode usar essa
habilidade um número de vezes por dia igual seu modificador de Inteligência.

87
Poder de escola nível 5
Mestre do encantamento: o mago pode ter o efeito de uma magia da escola de encantamento de 3º Ciclo ou menor sempre
ativa sobre ele, e este efeito é considerado Sobrenatural para efeitos de dissipar magia.

4º: Escola de Evocação


Evocadores se banham com o poder bruto da magia, e podem usá-la para criar e destruir com uma facilidade assustadora.

Poder de escola nível 2


Magia Intensa (Sob): Adicione seus níveis de mago toda vez que o personagem conjura uma magia de evocação que causa
pontos de dano. Este bônus é aplicado apenas uma vez por rodada, e não pode ser dividido entre vários mísseis ou raios. Caso
lance mais de uma magia por rodada, o mago escolhe qual delas será intensificada. Este dano é do mesmo tipo que a magia.

Poder de escola nível 3


Especialista em evocação (Sob): Sempre que o personagem conjura uma evocação, pode jogar duas vezes para penetrar a
resistência à magia ou vencer a contra-mágica de um inimigo e utilizar o melhor resultado.

Poder de escola nível 4


Muralha Elemental (SM): A partir do 14° nível, o personagem pode criar uma parede de energia que dura um número de
rodadas igual aos seus níveis de mago por dia. Este muro pode causar dano por ácido, por frio, por eletricidade ou por fogo. O
tipo de energia é determinado pelo mago na hora da criação. A muralha elemental funciona como a magia Muralha de Fogo. O
mago pode usar esta habilidade um número de vezes igual seu modificador de Inteligência por dia.

Poder de escola nível 5


Mestre da evocação: o mago pode ter o efeito de uma magia da escola de evocação de 3º Ciclo ou menor sempre ativa sobre
ele, e este efeito é considerado Sobrenatural para efeitos de dissipar magia.

5º: Escola de Ilusão


Ilusionistas usam a magia para tecer imagens, histórias e fantasmas para confundir e irritar seus inimigos.

Poder de escola nível 2


Ilusão Estendida (Sob): Qualquer ilusão conjurada pelo personagem com uma duração de concentração dura um número
adicional de rodadas igual a seus níveis de mago depois da concentração ser interrompida. No 20º nível o personagem pode
fazer um feitiço de ilusão com uma duração de concentração tornar-se permanente. O personagem não pode ter mais do que
uma ilusão permanente. Se ele escolher outra ilusão para tornar-se permanente, a ilusão anterior desaparece.

Poder de escola nível 3


Raio Cegante (SM): Com uma ação padrão o mago pode disparar um raio de luz como um ataque a distância em qualquer
inimigo dentro de um raio de 15m, fazendo com que o alvo fique cego por uma rodada. Criaturas com mais dados de vida que o
mago, são imunes. O mago pode usar esta habilidade um número de vezes igual seu modificador de Inteligência por dia.

Poder de escola nível 4


Campo de Invisibilidade (SM): a partir do 14º nível o personagem pode tornar-se invisível com uma ação rápida, por um número
de rodadas por dia igual ao seu nível de mago. Esta habilidade funciona como a magia Invisibilidade Maior. O mago pode usar
esta habilidade um número de vezes igual seu modificador de Inteligência por dia.

Poder de escola nível 5


Mestre da ilusão: o mago pode ter o efeito de uma magia da escola de ilusão de 3º Ciclo ou menor sempre ativa sobre ele, e este
efeito é considerado Sobrenatural para efeitos de dissipar magia.

6º: Escola de invocação


O invocador se concentra no estudo de invocar monstros e criaturas mágicas e dobra-las à sua vontade.

88
Poder de escola nível 2
Encanto do Convocador (Sob): Toda vez que o personagem conjura uma magia de convocação ele aumenta a duração da magia
por uma quantidade de rodadas igual a seus níveis de mago. Este aumento não é duplicado por Prolongar Magia. No 20º nível o
personagem pode alterar a duração de todas as magias de convocar criaturas para permanente. O personagem não pode ter
mais do que uma magia convocar criaturas tornada permanente desta forma. Se o personagem escolher outra magia convocar
criaturas para ficar permanente, a magia anterior termina imediatamente.

Poder de escola nível 3


Dardo Ácido (SM): Como uma ação padrão o personagem pode lançar um dardo ácido que tenha como alvo qualquer inimigo
dentro de 15m como um ataque a distância. O dardo de ácido causa 1d6 pontos de dano ácido para cada nível de mago
(máximo 10d6). Essa habilidade ignora Resistência à magia, mas não ignora resistência elemental (ácido). O mago pode usar esta
habilidade um número de vezes igual seu modificador de Inteligência por dia.

Poder de escola nível 4


Passo Dimensional (SM): A partir do 14º nível o personagem pode usar a habilidade de se teleportar até 9 metros por nível de
mago por dia, como uma ação padrão. Este teleporte deve ser usado em incrementos 1,5 metros e tal movimento não provoca
ataques de oportunidade. O personagem pode trazer outras criaturas dispostas a fazer a viagem com ele, mas deve gastar uma
quantidade igual de distância para cada criatura adicional que trouxer consigo.

Poder de escola nível 5


Mestre da invocação: o mago pode ter o efeito de uma magia da escola de invocação de 3º Ciclo ou menor sempre ativa sobre
ele, e este efeito é considerado Sobrenatural para efeitos de dissipar magia.

7º: Escola de Necromancia


O pavoroso e temido necromante comanda mortos-vivos e usa seu abominável poder sobre a morte contra seus inimigos.

Poder de escola nível 2


Invocar esqueleto (Sob): O personagem é capaz de criar um ou mais esqueletos do mesmo tamanho que o seu para lhe ajudar
em combate. Os esqueletos surgem magicamente e obedecem a qualquer ordem dada pelo mago, inclusive a de guardar um
local. O mago não tem como saber se eles forem destruídos.

Cada esqueleto pode ter no máximo a metade do nível do mago em dados de vida. Se o personagem for, por exemplo, nível
quatro, ele tem quatro dados de vida para usar por dia, e pode criar dois esqueletos com dois dados de vida, ou quatro
esqueletos com um dado de vida cada. Cada dado de vida concede ao esqueleto 5 pontos de vida e +1 no acerto, no dano e na
CA. O mago também adiciona seu bônus de Inteligência na CA do esqueleto. Os esqueletos podem usar qualquer arma simples
corpo a corpo que esteja em seu alcance, porém não conseguem usar armas a distância. Eles têm duas ações por rodada e seu
ataque com suas garras causa 1d4 de dano e não provoca AdO. Eles duram o dia inteiro, ou até serem destruídos.

Os esqueletos não possuem atributos físicos ou mentais, sendo apenas um amontoado de ossos animados pelo poder do mago
apenas para atacar criaturas, e não servem pra nenhum outro propósito. Caso o personagem decida criar vários esqueletos
(como seis ou mais) o mestre pode dividir suas jogadas em grupos de dois ou três a fim de economizar tempo.

Poder de escola nível 3


Criar esqueleto campeão (Sob): O mago agora é capaz de criar, uma vez por dia, um esqueleto mais forte e que se destaca dos
demais. Ele surge com o que seria um resto de uma armadura média destruída, um capacete com chifres, uma espada longa e
um escudo médio (+2 na CA), ou um arco curto com vinte flechas, ou um machado de duas mãos como arma. Ele não conta com
os dados de vida usados para invocar os outros esqueletos, sempre tendo dois dados de vida a menos que o mago e obedece
aos bônus por dado de vida como os outros esqueletos. Esse esqueleto também soma o nível do mago à sua CA e, diferente dos
demais, ele tem três ações de combate.
Poder de escola nível 4
Criar esqueleto arcano (Sob): O mago agora pode usar seus dados de vida para criar esqueletos arcanos. Eles possuem as
mesmas características dos esqueletos normais, porém estes são capazes de atirar pequenas esferas elementais (fogo, frio,

89
ácido ou raio) como seu ataque básico com alcance de 9m. Cada esqueleto arcano pode ter no máximo 5 dados de vida.

Poder de escola nível 5


Mestre da necromancia: o mago pode ter o efeito de uma magia da escola de necromancia de 3º Ciclo ou menor sempre ativa
sobre ele, e este efeito é considerado Sobrenatural para efeitos de dissipar magia.

8º: Escola de Transmutação


Transmutadores utilizam a magia para mudar o mundo ao seu redor.

Poder de escola nível 2


Aprimoramento Físico (Sob): O personagem ganha um bônus de aprimoramento de +1 para um valor de atributo físico (Força,
Destreza ou Constituição). Este bônus aumenta em +1 para cada quatro níveis de mago que o personagem possui até um
máximo de +5 no 18º nível. Ele pode alterar esse bônus para um novo valor de atributo quando for preparar suas magias. No
20º nível, este bônus é aplicado a dois valores de atributos físicos à escolha do jogador.

Poder de escola nível 3


Punho Telecinético (SM): Como uma ação padrão o mago pode golpear um inimigo com uma força telecinética invisível. Ele
efetua um ataque a distância em um alvo até 15m e causa 1d6 de dano de concussão por nível de mago (máximo 10d6). O mago
pode usar esta habilidade para empurrar ou atrair um objeto sólido dentro do raio de efeito (15m). Ele pode usar o resultado
dos dados x10 para carregar um peso em Kilos em vez de dar dano, ou metade do resultado + seu bônus de Inteligência para um
teste resistido de Força. Essa habilidade pode ser usada um número de vezes igual seu modificador de Inteligência por dia.

Poder de escola nível 4


Alterar Forma (SM): A partir do 14º nível o personagem pode alterar a sua forma por um número de rodadas igual ao seu nível
de mago por dia. Esta capacidade funciona como a magia Forma Animal 3 ou Corpo Elemental 2. Essa habilidade pode ser usada
um número de vezes igual seu modificador de Inteligência por dia.

Poder de escola nível 5


Mestre da transmutação: o mago pode ter o efeito de uma magia da escola de transmutação de 3º Ciclo ou menor sempre ativa
sobre ele, e este efeito é considerado sobrenatural para efeitos de dissipar magia.

Ascensão arcana (SM): O mago pode, a partir do 19º nível, ter um efeito de uma magia de 5º Ciclo ou inferior sempre ativo
sobre ele. Ele escolhe esta magia da lista de magias de sua escola, caso ele seja um especialista, ou de qualquer escola caso ele
seja um universalista. Ele escolhe essa magia enquanto prepara sua lista de magias diárias, e pode trocá-la apenas no dia
seguinte, enquanto prepara uma nova lista de magias.

Semidivindade (Sob): Chegando ao nível 20 o mago se torna uma entidade de poder quase tão grande quanto um semideus,
canalizando o poder arcano de forma bruta. Ele é capaz de usar uma vez por dia a magia Milagre Restrito, utilizando seu próprio
poder, sem custo. Ele também consegue, uma vez por dia, falar diretamente com qualquer aliado que contenha sua runa mística
desenhada em seu corpo, assim como viajar para qualquer plano, onde esteja sua runa mística, podendo retornar deste ou de
qualquer outro plano para seu plano natal com uma ação padrão.

90
Paladino
Funções: Combatente de linha de frente. Pré-requisitos: Carisma 14, Força 12, Sabedoria 12

Pontos de vida: 1d10 + bônus de Constituição


Pontos de mana: 1d6

Paladinos são guerreiros sagrados que dedicam suas vidas para a


batalha contra o mal. Eles não procuram apenas espalhar a
justiça divina, mas também ensinar os ensinamentos das
divindades virtuosas que servem. Apesar de suas convicções às
vezes entrarem em conflito com as das almas que deveriam
salvar, paladinos enfrentam intermináveis desafios e tentações
sombrias, arriscando suas vidas para fazer o que é certo.

Armas e armaduras
Paladinos usam todas as armas simples e marciais, e todas as
armaduras e escudos, exceto o escudo de corpo.

Tendência
Sempre Ordeiro e Bom.

Equipamento inicial
Uma arma simples, uma arma marcial, uma Brunea (+6 na CA),
uma besta leve ou um arco curto, um escudo médio de madeira
(+2 na CA), um Kit de aventureiro ou de viajante e 30 Po.

Habilidades de Paladino
1 – Aura divina, Aura de coragem, Detectar o mau, Punir o mau +1
2 – Curar pelas mãos +2, Graça divina
3 – Punir o mau +2, Magias de Paladino de 1º Ciclo
4 – Curar pelas mãos +3, Saúde divina
5 – Ataque extra, Punir o mau +3, Montaria sagrada
6 – Magias de Paladino de 2º Ciclo, Curar pelas mãos +4
7 – Punir o mau +4
8 – Curar pelas mãos +5
9 – Punir o mau +5, Magias de Paladino de 3º Ciclo
10 – Ataque extra, Curar pelas mãos +6
11 – Vingadora sagrada, Punir o mau +6, Montaria sagrada aprimorada
12 – Magias de Paladino de 4º Ciclo, Curar pelas mãos +7
13 – Punir o mau +7
14 – Curar pelas mãos +8
15 – Vingadora sagrada aprimorada, Punir o mau +8
16 – Curar pelas mãos +9
17 – Punir o mau +9
18 – Curar pelas mãos +10
19 – Punir o mau +10, Vingadora sagrada maior
20 – Campeão Sagrado, Ataque extra

91
92
Teurgista Místico
Funções: Controle de grupo e suporte. Pré-requisitos: Carisma 14, Sabedoria 14, Sorte 12

Pontos de vida: 1d6 + bônus de Constituição


Pontos de mana: 1d10

Considerado uma lenda antiga, o Teurgista Místico é o mais poderoso dentre todos os
conjuradores. Extremamente raros, eles unem o que há de melhor entre o divino e o arcano,
tornando-se detentores de um poder bruto imensurável. Dizem que apenas com a vontade de
um deus maior que é permitido o nascimento de um Teurgista Místico no mundo dos mortais,
e por isso sua existência rara é tida como uma fábula tanto nos templos divinos como nas
maiores academias arcanas.

Armas e armaduras
Teurgistas Místicos usam apenas armas e armaduras simples, e podem usar escudo simples
apenas quando não estiverem conjurando uma magia.

Tendência
Qualquer uma.

Equipamento inicial
Uma arma simples, uma túnica, uma besta leve, um Kit de viajante e 20 PO.

Habilidades de Teurgista Místico


1 – Magias arcanas de 1º Ciclo, Runa mística
2 – Magias divinas de 1º Ciclo, Aura sagrada
3 – Magias arcanas de 2º Ciclo
4 – Magias divinas de 2º Ciclo
5 – Magias arcanas de 3º Ciclo
6 – Magias divinas de 3º Ciclo
7 – Magias arcanas de 4º Ciclo
8 – Magias divinas de 4º Ciclo
9 – Magias arcanas de 5º Ciclo
10 – Magias divinas de 5º Ciclo
11 – Magias arcanas de 6º Ciclo
12 – Magias divinas de 6º Ciclo
13 – Magias arcanas de 7º Ciclo
14 – Magias divinas de 7º Ciclo
15 – Magias arcanas de 8º Ciclo
16 – Magias divinas de 8º Ciclo
17 – Magias arcanas de 9º Ciclo
18 – Magias divinas de 9º Ciclo
19 – Poder ancestral (feiticeiro)
20 – Ascensão divina (clérigo)

93
Runa mística, magias arcanas, e poder ancestral: Exatamente como um feiticeiro. Consultar as habilidades de feiticeiro.

Aura, magias divinas e ascensão divina: Exatamente como um clérigo. Consultar as habilidades de clérigo.

Embora o Teurgista Místico tenha acesso às magias arcanas e divinas ao mesmo tempo, isso não significa que ele realmente seja
um feiticeiro ou um clérigo. Ele apenas usa suas magias de forma similar à estas duas classes, mas não possui nenhuma
habilidade de classe de um feiticeiro ou de um clérigo. Ele não tem acesso aos poderes metamágicos, ou os domínios divinos e
canalizar energia, por exemplo. Ele usa a tabela de magias adicionais por dia (pag. 10) para as magias arcanas e divinas ao
mesmo tempo. Ele não tem duas tabelas. Ao contrário disso ele tem apenas uma, como todo conjurador, e tem que dividir os
espaços de magias preparadas entre ambos os tipos.

Sobre as magias adicionais, ele acrescenta ao mesmo tempo os bônus de Carisma e Sabedoria. Os bônus se acumulam, mas não
se somam. Isso significa que se o Teurgista Místico tiver +3 de bônus em Carisma e +2 de bônus em Sabedoria, ele não terá +5
de bônus em magias adicionais, o que garantiria magias extras até o quinto ciclo. Ele acrescenta magias extras até o terceiro
ciclo por ter +3 de bônus em Carisma, e também adiciona magias extras até o segundo ciclo, novamente, por ter +2 de bônus em
Carisma. Embora o Teurgista Místico aprenda magias arcanas como um feiticeiro, ele pode substituí-las diariamente por magias
de clérigo. Isso não apaga de forma permanente nem afeta em nada suas magias conhecidas de feiticeiro. Ele apenas vai usar
suas magias divinas preparadas no lugar e no dia seguinte, após um descanso longo, ele terá suas magias de feiticeiro
recuperadas, podendo novamente substituí-las por magias divinas.

A magias ainda são modificadas apenas pelo seu respectivo atributo: magias arcanas são modificadas pelo Carisma, e as divinas
pela Sabedoria. Isso quer dizer que embora o Carisma modifique a CD e o dano de uma Bola de Fogo, as magias de Cura apenas
são modificadas pela Sabedoria, por exemplo. Isso também vale para a quantidade de magias conhecidas de feiticeiro.

Sobre jogar com um Teurgista Místico

Como dito na descrição, os Teurgistas Místicos são os conjuradores mais poderosos


dentre todos, e facilmente eles podem quebrar toda a dificuldade da aventura
quando chegarem aos níveis mais altos. Exatamente por isso deve-se ter cuidado ao
permitir a criação de um personagem dessa classe na sua mesa. Recomendaria o uso
dela apenas por jogadores mais experientes, que sabem interpretar seu papel e tem a
responsabilidade de como usar seus poderes. Vale lembrar que o Teurgista Místico
também é suporte, e por isso que seu dado de mana é 1d10. Seu uso seria perfeito
em um grupo em que a maioria dos jogadores não querem (ou não sabem) jogar com
um mago ou com um clérigo, e assim um jogador mais experiente assumiria os dois
papéis, interpretando um Teurgista Místico. Da mesma forma um grupo com poucos
jogadores também se beneficiaria com o uso dessa classe. Por exemplo, um grupo
com três jogadores onde um seria um combatente, outro um especialista, deixaria o
terceiro jogador com a terrível dúvida do que fazer. Neste caso um Teurgista Místico
seria perfeito, pois sanaria a necessidade tanto de um mago quanto de um clérigo,
balanceando melhor a equipe para qualquer tipo de aventura.

Então insisto que se deve tomar cuidado ao permitir o uso dessa classe. Ela é muito poderosa e ao mesmo tempo muito útil, e
por isso ela pode causar desconforto em grupo que já tenha jogadores que interpretam um mago e um clérigo em níveis altos,
ofuscando assim a eficiência de ambos. Mas não estamos dizendo que o Teurgista Místico deva ser evitado ou banido de seus
jogos. É muito divertido jogar com um e provavelmente ele será cobiçado por muitos. O uso dele permitiria que os outros
jogadores se sintam livres para testar outras classes, dando assim uma variedade melhor na mesa. Sendo assim o Teurgista
Místico não deve ser evitado, de nenhuma forma. O que se deve evitar é o uso dele por jogadores inexperientes ou orgulhosos,
que quebrariam a harmonia do grupo apenas por diversão própria. Por isso essa é a única classe que realmente precisa a
permissão do Mestre (o citado deus maior) e é considerada a mais rara de todas.

94
95
Capítulo 5: Perícias

Acrobacias: Equilíbrio, saltos ornamentais e habilidades circenses.


Atletismo: Atividades corporais, como escalar, nadar, correr e saltar.
Adestrar Animais
Arte da Fuga
Arcanismo: Conhecimento sobre magias, feitiços e rituais.
Artes
Avaliar
Blefar: Mentir e se disfarçar.
Cavalgar
Ciências: História e geografia.
Engenharia: Conhecimento sobre construção e mecânica.
Etiqueta: Conhecimento sobre nobreza e diplomacia.
Forjaria
Furtividade
Intimidar
Medicina
Percepção: Tanto percepção do ambiente como sentir a motivação dos npcs.
Religião
Roubar
Sobrevivência

96
Capítulo 6: Talentos

Talentos gerais

Ajudante obstinado
Caso vc tenha pontos e uma perícia, vc pode ajudar com o seu bônus nela (perícia + atributo).
Não há penalidade se falhar no teste.

Perito
Vc escolhe 2 perícias e adicona +4 nelas

Tolerância
+4 para resistir dores intensas e venenos
fica consciente com -4 de vida

Duro de matar (tolerância)


estabiliza automaticamente

Linguística
3 idiomas adicionais

Ocultismo
vc pode usar suas perícias para testes envolvendo
coisas ocultas, como demônios ou planos

Vitalidade
+1 PV por nível

Vitalidade aprimorada
+2 PV por nível

Vitalidade maior
+3 PV por nível

Vontade de ferro
+4 contra magias mentais

Talentos metamágicos gerais

Criar armaduras e armas mágicas

Criar bastões, cajados e varinhas

Criar itens maravilhosos

Criar pergaminhos e poções

Contra-mágica aprimorada
usar magias da mesma escola e do mesmo ciclo

97
Contra-mágica maior
usar magias da mesma escola e de 1 ciclo abaixo

Cura melhorada
+1 nas magias de Cura (max. +10), a partir do 1º nível até o 10º

Cura aprimorada
+2 nas magias de Cura (max. +20) a partir do 5º nível até o 15º

Cura maior
+3 nas magias de cura (max. +30) a partir do 10º nível até o 20º

Familiar
Pode possuir um animal pequeno ou menor que divide algumas habilidades com vc

Familiar aprimorado
O animal sobe para porte médio

Familiar maior
O porte sobe para grande

Foco em magia
+2 no ataque para acertar com magias

Foco em magia aprimorado


+4 no ataque para acertar com magias

Foco em magia maior


+6 no ataque para acertar com magias

Magia cooperativa
quando dois conjuradores estão no max. a 3m de distância e conjuram o mesmo feitiço ao mesmo tempo, o dono desse talento
utiliza os bônus e dificuldade de seu aliado, o que for maior. Dados não mudam.

Penetração mágica
+1 para superar resistência mágica

Penetração mágica aprimorada


+2 para superar resistência mágica

Penetração mágica maior


+3 para superar resistência mágica

Perito em magia
+1 na CD das magias

Perito em magia aprimorado


+2 na CD das magias

Perito em magia maior


+3 na CD das magias

Potencializar magia

98
+1 de dano por nível (max. +10) a partir do 1º nível até o 10º

Potencializar magia aprimorado


+2 de dano por nível (max. +20) a partir do 5º nível até o 15º
Potencializar magia maior
+3 de dano por nível (max. +30) a partir do 10º nível até o 20º

Prestígio
+1 Mana por nível

Prestígio aprimorada
+2 Mana por nível

Prestígio maior
+3 Mana por nível

Talentos metamágicos de combate (dobra o mana)

Acelerar magia
reduz uma ação de conjuração por rodada

Acelerar magia aprimorado


reduz duas ações de conjuração por rodada

Acelerar magia maior


reduz três ações de conjuração por rodada

Alterar elemento
muda o elemento de magias do 1º ao 3º ciclo

Alterar elemento aprimorado


muda o elemento de magias do 4º ao 6º ciclo

Alterar elemento maior


muda o elemento de magias do 7º ao 9º ciclo

Aumentar magia
dobra o alcance da magia

Estender magia
dobra a duração da magia

Magia discreta
apenas sussurrar em vez de recitar e gesticular o feitiço

Talentos de combate

Ameaça crítica aprimorada


acrescenta 1 ponto de ameaça na arma

Ameaça crítica maior


acrescenta mais 1 ponto de ameaça na arma

99
Arremessar qualquer coisa
sem penalidades até 9m

Ataque poderoso +3

Ataque poderoso aprimorado +6

Ataque poderosos maior +9

Atacar com duas armas


Ataque com a melhor base com a mão inábil

Ambidestria (Atacar com duas armas)


Lutar com duas armas marciais

Atacar com duas armas aprimorado


Ataque com penalidade -5 na mão inábil

Atacar com duas armas maior


Ataque com penalidade -10 na mão inábil

Ataque em movimento
movimentar-se depois de atacar

Desviar objetos (estilo de combate desarmado)


Desvia flechas e similares igual ao bônus de Des por rodada.

Esquiva
+2 na CA (armaduras leves)

Estilo arma e escudo


+1 para acertar e +1 na CA

Atacar com escudo (estilo arma e escudo)


ganha um ataque com a melhor base para o escudo

Estilo arma e escudo aprimorado


+2 para acertar e +2 na CA

Estilo arma e escudo aprimorado


+3 para acertar e +3 na CA

Etilo de combate
+1 no acerto e +1 no dano
desarmado
uma arma
armas de duas mãos
duas armas
arcos
bestas

Etilo de combate aprimorado


+2 no acerto e +2 no dano

100
Etilo de combate maior
+3 no acerto e +3 no dano

Foco em arma
+2 para acertar

Foco em arma aprimorado


+4 para acertar

Foco em arma maior


+6 para acertar

Golpe letal (foco em arma)


+1 dado de dano da arma no primeiro golpe

Golpe letal aprimorado


+2 dados de dano da arma

Golpe letal maior


+3 dados de dano da arma

Iniciativa aprimorada +4

Ignorar AdO
ignora 1 AdO

Ignorar AdO aprimorado


Ignora 2 AdO

Ignorar AdO maior


ignora 3 AdO

Lutar às cegas
identifica o alvo até 3m com desvantagem

Lutar às cegas aprimorado


remove a desvantagem

Lutar às cegas maior


aumenta a área para 6m

Marcação cerrada
acompanha o inimigo se ele der um passo de 1.5m

Manobra de combate aprimorada


ignora a penalidade de -2 e o AdO

Rapidez de recarga (foco em arma)


diminui uma ação para recarregar bestas e similares (normal são duas)

Rapidez de recarga aprimorada


recarregar se torna ação livre

101
Rapidez de recarga maior
acesso à arma Bestralhadora

Reflexos de combate
AdO extras iguais ao bônus de Des

Impedir movimento inimigo (reflexos de combate)


impede que inimigos passem ao redor

Saque rápido

Tiro preciso
ignora penalidade de -4 corpo a corpo

Tiro preciso aprimorado


ignora cobertura parcial

Tiro preciso maior


ignora bônus de escudo

Tiro longo (Tiro preciso)


diminui pela metade penalidade por distancia

Tiro rápido (Tiro preciso)


1 ataque extra com melhor base

Tiro múltiplo (tiro rápido)


duas flechas ao mesmo tempo. Dobra apenas o dado da flecha, similar à golpe vital.

Treinamento com arma ou desarmado


concede o uso de uma arma marcial ou exótica

Treinamento com armaduras


cada ponto concede uma armadura: leve, média e pesada

Treinamento com escudos


cada ponto concede um escudo: pequeno, médio e grande

Treinamento contra manobras de combate


+4 contra manobras de combate

Trespassar (armas de duas mãos)

Trespassar aprimorado

Trespassar maior

Ataque giratório

102
Capítulo 7: Equipamento

Um personagem bem equipado pode enfrentar quase qualquer desafio, desde sobreviver no deserto até causar uma boa
impressão no banquete do rei. Este capítulo apresenta todos os tipos de equipamentos mundanos e exóticos para os jogadores
comprarem e usarem, desde armas até armaduras, itens alquímicos, ferramentas obras-primas, bons vinhos e rações. O
equipamento apresentado neste capitulo deve ser relativamente fácil de encontrar e comprar na maioria das vilas e cidades,
embora o Mestre possa restringir a disponibilidade de alguns dos itens mais caros e exóticos. Itens mágicos são muito mais
difíceis de comprar (consulte o Capitulo 13).

Cada personagem começa o jogo com uma quantidade de peças de ouro que pode gastar em armas, armaduras e outros
equipamentos, descrita na sua classe. Com o decorrer das aventuras, ele acumula mais riquezas que podem ser gastas em
melhores equipamentos e itens mágicos.

Moedas

A moeda mais comum é a peça de ouro (PO). Uma peça de ouro vale 10 peças de prata (PP). Cada peça de prata vale 10 peças
de cobre (PC). Além de moedas de cobre, prata e ouro, também existem peças de platina (PL), cada uma delas vale 10 PO. A
moeda padrão pesa cerca de 10 gramas (100 moedas pesam 1Kg). Comerciantes normalmente trocam bens de comércio sem o
uso de moeda. Para comparação, alguns bens de troca são detalhados na tabela abaixo:

Vender o Tesouro

De forma geral, o personagem pode vender algo pela metade do preço listado, incluindo armas, armaduras, equipamentos e
itens mágicos. Isso também inclui itens criados pelos personagens. Os bens de troca são a exceção à regra da metade do preço.
Um bem de troca, neste sentido, é uma propriedade valiosa que pode ser facilmente trocada quase como se fosse moeda
corrente. O jogador pode tentar três testes de Carisma para melhorar suas condições. A dificuldade é baseada no padrão do
sistema, e cada sucesso ou falha altera o preço em 10% para melhor ou para pior.

Armas

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Desde a espada longa comum ao exótico machado anão, as armas vêm em uma ampla variedade de formas e tamanhos. Todas
as armas causam pontos de dano. Este dano é subtraído dos pontos de vida de qualquer criatura atingida pela arma. Quando o
resultado da jogada de dados para fazer o ataque é um 20 natural, isto é conhecido como um ataque critico (embora algumas
armas possuam uma ameaça de critico com uma jogada menor que 20). Se o resultado da jogada for um ataque crítico, o dano
causado recebe um adicional de acordo com a arma.

Armas são agrupadas em vários conjuntos interligados de categorias. Estas categorias dizem respeito a que tipo de treinamento
é necessário para se tornar hábil no uso de uma arma (simples, marcial ou exótica); a utilidade da arma, seja em combate
próximo (corpo a corpo) ou à distância (distância, que inclui armas de arremesso e armas de disparo); seu peso relativo (leve, de
uma mão, rápidas ou de duas mãos); e seu tamanho (Pequena, Média ou Grande). Armas Simples, Marciais e Exóticas: Todos,
menos druidas, monges e magos, são proficientes com todas as armas simples. Bárbaros, guerreiros, paladinos e patrulheiros
são proficientes com todas as armas simples e marciais. Personagens de outras classes são proficientes em uma variedade de
armas simples e, possivelmente, algumas armas marciais ou até mesmo exóticas. Todos os personagens são proficientes em
ataques desarmados e quaisquer armas naturais possuídas por sua raça. Um personagem que usa uma arma com a qual não seja
proficiente recebe uma penalidade de -5 nas jogadas de ataque, e não pode usar o multi ataque, apenas seus ataques extras que
ganha ao passar de nível (5, 10, 15 e 20).

Armas de Combate Corpo a Corpo e à Distância

Armas de Alcance: As glaives, guisarmes, lanças de cavalarias, lanças longas, ranseurs e chicotes são armas de alcance. A arma
de alcance é uma arma que permite que seu portador ataque alvos que não estejam adjacentes a ele. A maioria das armas de
alcance atinge o dobro do alcance natural de seu portador, o que significa que um portador Pequeno ou Médio típico com uma
arma de alcance pode atacar uma criatura a 3 metros de distância.

Armas Duplas: Os manguais atrozes, urgroshes anão, martelo com gancho gnômico, machados duplos orc, bordões (monge) e
espadas de duas lâminas são armas duplas. Um personagem que gastou um Talento Usar arma exótica para usar uma arma
dupla pode lutar como se lutasse com duas armas, mas acrescenta apenas um ataque extra, usando sua melhor base de ataque.
O personagem também pode optar por usar uma arma dupla com as duas mãos, porém atacando com apenas uma ponta.

Armas de Arremesso: Adagas, clavas, lanças curtas, lanças, dardos, azagaias, machados de arremesso, martelos leves, tridentes,
shuriken e redes são armas de arremesso. O portador aplica seu modificador de Força ou de Destreza no dano causado por
armas de arremesso (exceto projéteis de área). É possível arremessar uma arma que não foi concebida para ser jogada, caso o
personagem seja proficiente com ela, e ao arremessar ele recebe uma penalidade de -5 na jogada de ataque. Jogar uma arma
leve ou de uma mão é uma ação padrão, e jogar uma arma de duas mãos exige duas ações. Independentemente do tipo de
arma, um ataque desse tipo tem ameaça crítica apenas com um 20 natural e causa dano dobrado em um acerto crítico, tendo
um alcance de 6 metros.

Armas de Projétil: Zarabatanas, bestas leves, fundas, bestas pesadas, arcos curtos, arcos curtos compostos, arcos longos, arcos
longos compostos, cajados fundas de halfling, bestas de mão e bestas de repetição são armas de disparo. A maioria das armas
de disparo requer duas mãos para usar (consulte as descrições específicas das armas). Um personagem usa o bônus de Destreza
nas jogadas de ataque e dano com uma arma de projétil, a menos que seja uma funda, pois nela o personagem pode usar tanto
a Destreza quanto a Força para atacar.

Munição: Armas de disparo usam munição, como flechas (para arcos), virotes (para bestas), dardos (para zarabatanas) ou balas
de funda (para fundas e cajados fundas de halfling). Ao utilizar um arco, um personagem pode sacar a munição com uma ação
livre. Bestas e fundas exigem duas ações para recarregar. De modo geral, uma munição que atinge o alvo é destruída ou
inutilizada, enquanto munição que erra o alvo tem 50% de chance de ser destruída ou perdida. Embora seja uma arma de
arremesso, o shuriken deve ser tratado corno munição para fins de saque.

Armas de Combate Corpo a Corpo Leves, de Uma Mão, Rápidas e de Duas Mãos

Arma Leve: Uma arma leve é utilizada em uma das mãos. Ela é mais fácil de usar do que uma arma de uma mão, e pode ser
utilizada enquanto o personagem estiver sendo agarrado. O golpe desarmado é sempre considerado uma arma leve.

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Arma de Uma Mão: Uma arma de uma mão pode ser usada tanto na mão primária quanto na mão inábil. Adicione o bônus de
Força do portador nas jogadas de dano para ataques corpo a corpo feitos com a arma de urna mão.

Arma Rápida: Armas rápidas são armas que você pode usar sua destreza no lugar da força, tanto no acerto quanto no dano. Usar
duas mãos para empunhar uma arma rápida não traz nenhuma vantagem sobre o dano.

Arma de Duas Mãos: Uma arma de duas mãos obriga o portador a usar as duas mãos para empunhar esta arma de combate
corpo a corpo de forma eficaz.

Tamanho da Arma

Cada arma possui uma categoria de tamanho. Essa designação indica o tamanho do personagem para o qual a arma foi
concebida. A categoria de tamanho da arma não é o mesmo que o seu tamanho como objeto. Em vez disso, a categoria de
tamanho de uma arma se refere ao tamanho do usuário para o qual ela foi feita. Em geral, uma arma leve é um objeto duas
categorias de tamanho menores que o portador, uma arma de uma mão é um objeto uma categoria de tamanho menor do que
o portador, uma arma de duas mãos é um objeto da mesma categoria de tamanho que o portador.

Armas Improvisadas

Às vezes objetos que não foram criados para serem armas acabam sendo usados em combate. Qualquer criatura que usa uma
arma improvisada em combate recebe uma penalidade de -5 nas jogadas de ataque feitas com esse objeto. Para determinar a
categoria de tamanho e dano apropriado para uma arma improvisada, compare seu tamanho relativo e potencial com a lista de
armas para encontrar uma correspondência de dano razoável. Uma arma improvisada tem a ameaça de crítico apenas com um
20 natural e causa dano dobrado. Uma arma de arremesso improvisada tem um alcance de 6 metros.

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107
Capítulo 8: Combate

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Base de ataque e jogadas de acerto

Conforme os personagens passam de nível eles se tornam aventureiros mais experientes, e aprendem a usar melhor suas armas
e poderes para atacar. A Base de ataque é o bônus que todas as classes usam para tentar acertar o oponente, e nesse sistema
ela é igual ao nível do personagem, para todas as classes. Se um personagem for nível 5, ele tem cinco de Base de ataque. Se ele
for nível 12, ele tem doze de Base de ataque. Caso ele seja Multiclasse, utiliza-se o seu nível total, somando todas as classes.

A jogada de ataque consiste na soma da base de ataque + bônus de atributo que está sendo usado para atacar + 1d20. Os
personagens podem ter vários outros bônus especiais para acrescentar nesta jogada, oriundos de talentos, feitiços, habilidades
de classe ou itens mágicos. O resultado da soma total é comparado com a defesa do alvo, e caso a supere por pelo menos 1
ponto, o personagem acerta o ataque e pode então aplicar o dano. Armas comuns normalmente usam Força como atributo para
atacar, enquanto armas leves e à distância usam Destreza. Conjuradores usam seus atributos mentais de acordo com a classe.
Atacar com um objeto improvisado como arma sempre causa uma penalidade de -5 no acerto, mas não no dano.

Abaixo vai a descrição de alguns possíveis ataques que podem ser usados em combate:

Ataque comum corpo à corpo: ataques onde o personagem utiliza armas de curto alcance para atacar o alvo (espadas,
machados, martelos, lanças, etc.). A maioria das armas corpo à corpo utilizam o bônus de Força para atacar, porém armas
rápidas (adagas, espadas curtas, cimitarras, rapieiras, etc.) podem utilizar o bônus de Destreza no lugar de Força.

Ataque comum à distância: ataques realizados com armas de combate de longo alcance (arcos, fundas, bestas, balestras,
pistolas, espingardas, rifles, bazucas, etc.). Esse tipo de ataque utiliza sempre o bônus de Destreza.

Ataque de arremesso: o personagem pode utilizar tanto armas de arremesso como objetos improvisados para arremessar no
alvo inimigo. No caso de armas de arremesso (machadinhas, lanças curtas, shurikens, dardos, redes, etc.) ou objetos leves do
tamanho ou menores que uma adaga (garrafas, poções, pedras, granadas, etc.) o jogador pode escolher utilizar entre o bônus
de Força ou de Destreza para realizar o ataque. O dano também será calculado com o bônus do atributo escolhido. No caso do
personagem utilizar uma arma que não seja de arremesso ou um objeto improvisado maior ou mais pesado que uma adaga, o
bônus utilizado para o ataque será obrigatoriamente de Força. Objetos ou armas improvisadas para atacar desta forma maiores
que uma adaga (espadas, machados, maças, escudos, etc.) sofrem uma penalidade de -5 no acerto, mas não no dano. Ataques
de arremesso com armas leves ou de arremesso, ou objetos menores que uma adaga, alcançam até 9 metros, e sofrem
penalidade de acerto (mas não de dano) de -1 para cada 1,5m além disso. Ataques de arremesso com outros tipos de armas ou
objetos improvisados maiores que uma adaga alcançam normalmente 6m, sofrendo a mesma penalidade de acerto além disso.

Objetos improvisados como armas: O dano de objetos improvisados para ataques corpo à corpo ou de arremesso se baseia no
seu tamanho e peso, sendo 1d4 para objetos pequenos, menores que uma espada longa, ou 1d6 para objetos médios, do
tamanho ou maiores que uma espada longa mas que podem ser levantados com apenas uma mão (cadeiras, pedaços de
madeira, um halfling, etc.). Objetos grandes, que necessitam de duas mãos para serem levantados (uma pedra grande, um galho
de árvore, uma porta, etc.) causam 1d8 de dano. Em ambos os casos de objetos médios ou grandes, adicionamos 1 de dano para
cada 10kg do peso do objeto. Por exemplo, se um personagem utilizar uma pedra grande de 50kg para atacar, o dano seria de
1d8+5 devido seu tamanho e peso.

Magias de raio: magias de raio que afetam um ou mais alvos diretamente, mas não em área, geralmente necessitam de uma
jogada de ataque para determinar se o conjurador acertou ou não seu oponente. É considerado um ataque à distância mágico, e
o conjurador utiliza o bônus de seu atributo mágico para acerto e dano. Como exemplo temos os feitiços Raio de fogo, Rajada
ácida, Raio da bruxa, Desintegrar, Raio do enfraquecimento, etc.

Magias em área: algumas magias causam danos em área, e por isso não fazem jogadas de ataque (Bola de fogo, Relâmpago,
Cone de frio, Tempestade de gelo, etc.). O conjurador apenas determina a área que vai ser afetada e aplica o dano aos inimigos
que forem atingidos. Geralmente para este tipo de ataque existem defesas especiais, como jogadas de resistência, proteção

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contra elementos, evasão ou resistência à magia.

Ataques de toque: alguns ataques só precisam que o personagem toque no alvo para que ele sofra os efeitos, e por isso
ignoram sua defesa física como armaduras e escudos. São considerados ataques mágicos corpo à corpo e apenas Destreza,
habilidades baseadas em esquiva (como Dança evasiva da dançarina das sombras ou a Esquiva sagaz do duelista) e defesas
mágicas podem proteger contra esse tipo de ataque. Como exemplo de defesas mágicas temos anéis de proteção, magias de
proteção (Armadura arcana e Escudo arcano), barreiras mágicas (Proteção contra o mal e Globo de invulnerabilidade), etc.
Armaduras e escudos encantados magicamente não repelem o ataque, sendo seu encantamento apenas para deixar seu
material mais duro e resistente, enquanto barreiras e proteções mágicas repelem o ataque para que o alvo sequer seja tocado.

Jogadas de Resistência

Alguns ataques (como feitiços ou armadilhas) ou situações permitem que o alvo se defenda com uma jogada de resistência. Uma
jogada de resistência se diferencia de uma jogada normal de atributo, já que ela só é utilizada quando seu personagem está
sendo atacado ou pressionado de alguma forma. Ou seja, você fará um teste para “resistir” um ataque, força, pressão ou
situação. A jogada de resistência é a soma do bônus de atributo posto em teste + nível do personagem + 1d20 contra a CD do
atacante, que também pode ser outra jogada de resistência ou uma CD fixa. No caso de feitiços e magias, o conjurador por
substituir o 10 padrão de sua CD por uma rolagem de 1d20, afim de tentar a sorte.

Batalha entre eternos rivais: Anões versus Orcs e Goblinóides

Ações de combate

Em Cavaleiros da Tempestade o jogador tem várias opções do que fazer durantes um combate, desde atacar diretamente com
sua arma a conjurar feitiços antigos extremamente complicados.

110
Capítulo 9: Magias, Rituais e Feitiços

Todos os conjuradores agora seguem uma mesma tabela para determinar quantas magias diferentes eles podem preparar por
dia, ou de magias conhecidas que eles possuem, onde o máximo que podem alcançar por nível é 4. Este número pode aumentar
caso o conjurador possua bônus em seu atributo base de classe ou de várias outras maneiras (escolas de magia, poderes de
feiticeiro, domínios de clérigo ou druida, itens mágicos, etc).

Underdark

Linguagens Comuns
•Anão (anões)
•Comum (humanos e as raças básicas do Capítulo 2)
•Élfico (elfos, Meio-elfos)
•Gigante (ciclopes, ettins, gigantes, ogros, trolls)
•Gnoll (gnolls)

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•Gnomo (gnomos)
•Goblin (bugbears, goblins, robgoblins)
•Halfling (halflings)
•Orc (ores, Meio-orcs)
•Subterrâneo (drow, duergar, morlocks, svirfneblin)

Linguagens Secretas
•Abissal (demônios e outros extraplanares caóticose maléficos)
•Aldo (derros, inumanos ou monstros de outro mundo,criaturas feéricas maléficas)
•Aquan (criaturas aquáticas, criaturas à base de água)
•Auran (criaturas voadoras, criaturas à base de ar)
•Celestial (anjos e outros extraplanares bons)
•Dracônico (dragões, humanoides de origem réptil)
•Druídico (somente druidas)
•Ígneo (criaturas à base de fogo)
•Infernal (diabos e outros extraplanares ordeiros e maléficos)
•Silvestre (centauros, criaturas feéricas, criaturas vegetais, unicórnios)
•Terran (criaturas à base de terra)

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