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Escrito por Lucas de Lima Moreira


Ilustração da capa por João Vitor Nascimento Silva
Demais imagens retiradas da internet
Principais fontes: Dungeons & Dragons 5.0, Tormenta 20 e Ordem
paranormal RPG

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SUMÁRIO
Introdução 5 Gnomos 42 Artista/Assombrado 69

O que é RPG 5 Goblins 43 Atleta/Charlatão 70

Criptas & criaturas 5 Golias 44 Criminoso/Curandeiro 71

Dados 5 Halflings 45 Eremita/Forasteiro 72

Criação De Personagem 7 Hexenrow 46 Herói-do-povo/Investigador 73

Conceito 8 Hobgoblins 47 Militar/Nobre 74

Atributos 8 Humanos 48 Nômade/Operário 75

Subatributos 9 Kobolds 49 Órfão/Pesquisador 76

Perícias 9 Maimuni 50 Pirata/Sábio 77

Defesas 11 Mantis 51 Classes 78

Tendências 11 Meio-dragões 52 Artífice 81

Idiomas 12 Meio-elfos 53 Bárbaro 90

Raças 13 Miconides 54 Bardo 106

Aasimar 15 Minotauros 55 Bruxo 119

Anões 16 Nerei 56 Caçador Macabro 135

Autômatos 20 Ogro 57 Cavaleiro Dracônico 146

Bugbears 21 Orc 58 Clérigo 152

Centauros 22 Plasmóide 59 Doutor 172

Dampiros 23 Rapinaras 60 Druida 179

Draconatos 24 Renascidos 61 Feiticeiro 195

Eladrin 25 Replicantes 62 Guerreiro 214

Elfos 28 Sátiros/faunos 63 Ladino 229

Fadas 34 Sibilantes 64 Mago 243

Ferais 35 Tieflings 65 Monge 262

Firbolgs 36 Tortle 66 Paladino 273

Florais 37 Origens 67 Patrulheiro 286

Genasi 38 Acólito/Artesão 68 Talentos 296

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Equipamento 303 Condições 335 Arbitrando as regras 401

Armas 304 Situação de cerco 337 Nível 0 403

Armaduras/Escudos 307 Magias 337 Animais 404

Materiais especiais 307 Mana 338 Ajudantes 405

Munição 309 Elementos 338 Itens mágicos 408

Próteses 309 Magias conhecidas 338 Criando o mundo 413

Melhorias de equipamento 310 Tomos e pergaminhos 338 Assentamentos 414

Animais 313 Círculos 339 A magia no seu mundo 414

Armadilhas 324 Componentes 339 Divindades 415

Itens gerais 316 Duração 339 Multiverso 418

Equipamento especial 318 Poderes mágicos 340 Plano material 418

Explosivos 318 Resumo das magias 343 Plano astral 418

Se Aventurando 320 Magias de 1° círculo 347 Plano etéreo 419

Termos importantes 321 Magias de 2° círculo 359 Agrestia das fadas 419

Descansos 322 Magias de 3° círculo 372 Anviliad 420

Viajando/Luz e visão 323 Magias de 4° círculo 388 Celéstia 420

Testes de habilidade 324 O mestre 394 Inferno 421

Biomas e climas 325 O papel do mestre 395 Nox 421

Tipos de dano 329 Criando a história 395 Sahab 422

Combate 329 Narrando a aventura 398 Ygros 422

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INTRODUÇÃO
O QUE É RPG? RPG é uma sigla que mágicas de tempos esquecidos e muito
significa jogo de interpretação de papéis, mais.
sendo um jogo se assemelha a um teatro de
Neste jogo, o limite depende apenas da
tabuleiro, tendo um mestre responsável por
imaginação, um jogo onde pode se criar
narrar à história e os demais jogadores
mundos fantásticos, e a vida e a morte são
interpretando os personagens.
separadas pelo rolar de um dado.
CRIPTAS E CRIATURAS: C&C é um
DADOS: no RPG se utilizam vários dados,
RPG de fantasia medieval com elementos
de steampunk e podendo conter pitadas de são eles:
capa e espada. Um jogo em que guerreiros, D4: quatro lados, uma pequena pirâmide.
magos e ladrões invadem masmorras
infestadas por monstros, buscando por D6: seis lads, o mais comum de todos.
tesouros além da imaginação, piratas D8: oito lados, com forma de diamante.
destemidos navegam por mares perigosos
repletos de monstros e desastres da D10: dez lados, com o “0” em vez de “10”.
natureza, montam dragões como se fossem D12: 12 lados, o com vários pentágonos.
meros cavalos, enfrentam deuses caídos,
desbravam ruinas ancestrais com relíquias D20: vinte lados, o principal desse RPG.

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O QUE FORMA O RPG?
HISTÓRIA: é todo o enredo do jogo, com MESTRE: este é aquele que controla todo
todos os acontecimentos que ocorrerão e o o mundo, narrando à história e
que os jogadores irão vivenciar, sendo uma interpretando todos os personagens que
já pronta ou preparada pelo mestre. não são os personagens dos jogadores.

JOGADORES: são quem interpreta os


protagonistas da história, tomando decisões
que ditarão o rumo da mesma e
enfrentando os desafios apresentados pelo
mestre.

NPCs: esta é a sigla para personagem não


jogável, sendo todos aqueles com quem os
jogadores irão interagir e encontrar, sejam
inimigos, aliados ou simples pessoas que
veem uma única vez.

CENÁRIO: cenário é o mundo onde a


história se passa, podendo ser um já pronto
ou um criado pelo mestre. Neste jogo,
mesmo tendo regras voltadas para o
período da idade média, se pode criar
cenários de temática espacial, futurista ou
do período das grandes navegações.

AÇÕES: podem ser desde escalar uma árvore, lançar uma magia, atacar um inimigo, andar
uma parede lisa ou qualquer outra ação, mas para executar qualquer ação, se deve rolar um
D20 e somar o valor de um atributo compatível à ação com o resultado da rolagem do dado
para ser bem sucedido. Assim, tendo de tirar um valor de acordo com a tabela:

ND: nível de desafio, veja na tabela os valores mais comuns de dificuldade.


ND DIFICULDADE EXEMPLO OBS: tanto acerto quanto falha crítica
1e2 Sucesso Abrir uma porta comum
5 Muito fácil Ouvir conversas ao lado conta apena com o valor natural, ou seja,
10 Fácil Abrir uma porta pesada se tirar 1 ou 20 apenas no dado.
14 Médio baixo Quebrar uma porta
15 Médio Desarmar uma armadilha Acerto crítico (20): melhor resultado.
16/17 Médio alto Abrir uma fechadura Sucesso automático.
18/19 Difícil Nadar em uma correntesa
20 Muito difícil Quebrar uma corrente Falha crítica (1): pior resultado. Falha
20+ Impossível Quebrar uma grade
automática.
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CONCEITO: o conceito é quem o seu personagem é, é o passo principal para criar seu
personagem, seguindo certos passos para pensar em quem ele é, para isso, responda as
seguintes perguntas:

 RAÇA: a qual espécie seu personagem a dia? Quais são seus ideais? Como seu
pertence? personagem se comporta em cenas de
 ORIGEM: de onde o seu personagem combate, cenas investigativas e cenas
veio e o que ele fazia antes de ser um de interação social?
aventureiro?  LIGAÇÕES: que parentes, artefatos,
 FUNÇÃO: dentro do seu grupo de entes queridos ou inimigos seu
aventureiros, qual é a função de seu personagem tem?
personagem? Ele é um combatente ou  DEFEITOS: que medos ou falhas de
um suporte? É um investigador ou um caráter seu personagem tem?
diplomata? Pense em coisas desse tipo.  PECULIARIDADE: qual é a
 MOTIVAÇÃO: qual é o objetivo de característica que diferencia seu
seu personagem? O que o faz acordar e personagem dos demais? Ex: é um
se levantar todos os dias? monge que luta com chutes? Um druida
 CLASSE: após se tornar um que se transforma em animais verdes?
aventureiro, que habilidades, poderes e Um bárbaro pacífico? Ele escuta vozes
equipamentos seu personagem possue? e tem alucinações? Ou ele tem alguma
 TRAÇOS DE PERSONALIDADE: mania ou superstição boba?
como o personagem se comporta no dia
ATRIBUTOS
Os são as características que definem as capacidades físicas e mentas de cada indivíduo,
definindo seus pontos fortes e fracos, cada um tendo um valor que se adiciona ao valor da
rolagem de um D20 dependendo da ação.

Para se definir o valor de cada atributos se deve distribuir os valores 1/1/2/2/3/3 como o
jogador quiser para cada um dos atributos. Seja por bônus racial ou por aumento de atributo,
onde os atributos tem seu valor aumentado, o valor máximo que um atributo pode alcançar é
6, exceto caso o personagem possua algum item ou habilidade que possa ignorar este limite.

FORÇA (FOR): é a potência muscular e força física, a capacidade de levantar peso, puxar
objetos, escalar ou nadar, por exemplo. É o atributo para utilizar a maioria das armas de
combate corpo-a-corpo.

CONSTITUIÇÃO (CON): vigor e resistência física, é a saúde do personagem, e à


capacidade de resistir a efeitos de envenenamento, afogamento, congelamento, não ficar
embriagado ou ser afetado por entorpecentes.

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DESTREZA (DES): referente à pontaria, agilidade, reflexos e equilíbrio. Atributo utilizado
para realizar acrobacias. Utilizado para atacar com armas de longo alcance e algumas de
curto alcance.

INTELIGÊNCIA (INT): a capacidade de aprendizado, conhecimento, capacidade de


decifrar escritas ou enigmas. Utilizado para saber se possui certo conhecimento. Usa-se para
lançar magias arcanas.

SABEDORIA (SAB): o conhecimento mundano, a sagacidade. O instinto de sobrevivência,


percepção do ambiente para rastrear alguém ou investigar pistas. Serve para lançar magias
divinas.

CARISMA (CAR): é a capacidade de interagir com as pessoas, sua manipulação e poder de


enganação, de impressionar e emocionar. Serve para lançar certas magias.

Caso alguma classe não conjuradora, nem mesmo em subclasse, possa conjurar certa magia
como uma habilidade, a suposta magia irá custar pontos de estamina (PE).

SUBATRIBUTOS
Subatributos são características que complementam as capacidades do personagem, como
sua vitalidade e defesas.

PERÍCIAS: perícias são como áreas de conhecimento específicas derivadas de determinado


atributo, com cada origem concedendo o treinamento em certas perícias e sua classe primária
lhe permitindo escolher um certo número de perícias dentre quaisquer perícias existentes.
Quando você é treinado em uma perícia, você soma o seu bônus de experiência (XP) em
testes com ela. O XP é um bônus que aumenta com os níveis. Veja na página 78.

FORÇA DESTREZA

ATLETISMO: quando se quer escalar ACROBACIA: capacidade para Realizar


uma árvore, chegar ao topo de uma façanhas, como se equilibrar em
montanha, subir até o telhado de uma superfícies bambas estreitas, correr em
construção ou nadar levantar, puxar paredes, e pular de telhado em telhado.
alguém, empurrar ou carregar algo ou
FURTIVIDADE: se esconder de inimigo,
alguém.
escapar sem chamar atenção ou espreitar
CONSTITUIÇÃO outras criaturas sem que percebam.

FORTITUDE: resistência e vitalidade LADINAGEM: relacionado à crime e


para manter o fôlego e resistir a qualquer atividades manuais, como abrir trancas,
problema de saúde. roubar itens ou até mesmo esculpir
estátuas.

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REFLEXOS: testes para desviar de INTUIÇÃO: utilizada para tentar
ameaças – como ataques ou armadilhas – e identificar o comportamento das pessoas,
para reações como conseguir pegar um se elas estão mentindo ou não.
item no ar.
PERCEPÇÃO: observar o local para
INTEELIGÊNCIA tentar encontrar algo, escutar um som ou
sentir um cheiro, um teste comumente
ARCANISMO: conhecimento sobre
pedido pelo mestre para saber se os
magias, como reconhecer a origem da
jogadores perceberam algo importante para
magia, itens utilizados para performar
a história.
magia e detectar a presença de magia por
meio de investigação. SOBREVIVÊNCIA: encontrar locais
seguros, água e alimentos, ou seja, como
INVESTIGAÇÃO: encontrar pistas de
sobreviver em ambientes hostis ou
algo ou alguém que sumiu e, sendo assim,
cozinhar.
segui-las para chegar até onde aquilo está
ou o mais perto possível. VONTADE: teste para resistir a certos
ataques mentais, sua concentração e força
HISTÓRIA: conhecimento sobre o
de vontade.
passado de um lugar, objeto ou de um
povo, podendo englobar cultura, religião, CARISMA
arqueologia e geografia.
ARTES: entreter algum ser para distrai-lo,
MEDICINA: identificar ferimentos e performar uma apresentação, além do
saber como fazer curativos com o kit conhecimento sobre música, pintura e
médico, como fazer talas para ossos outras formas de artes.
quebrados ou identificar sangue recente.
ENGANAÇÃO: convencer alguém para
NATUREZA: identificar tipos de vida que saia de seu caminho, fazendo-o pensar
vegetal e fungos, se são venenosos ou não, que você é alguém que não é, ou convence-
se são ou não comestíveis e reconhecer lo a lhe ajudar, entregar algo ou fazer o
espécies de animais. falso parecer verdadeiro.

RELIGIÃO: ter conhecimento sobre INTIMIDAÇÃO: ameaçar alguém para


alguma crença e sobre suas divindades, que cumpra uma ordem que lhe deu ou
conhecendo seus dogmas, domínios, raças fique com medo de te atacar, usando do
que lhe seguiam e sua tendência. medo para manipular as pessoas

SABEDORIA PERSUASÃO: convencer alguém a fazer


algo que você quer de modo pacífico ou
ADESTRAMENTO: acalmar animais e
tentar com diplomacia e barganha.
até mesmo treiná-los, uma perícia que
serve para toda criatura categorizada como
fera.
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PONTOS DE VIDA (PV): estes pontos representam a vitalidade do personagem, quantos
ferimentos se pode aguentar antes de morrer. Ao subir de nível, você rola o dado de vida
duas vezes e soma o melhor resultado resultado a sua vida junto com sua constituição ou se
soma a média do dado (metade do valor total do dado +1).

PV TOTAIS: o máximo de vida que o personagem pode ter.

PV ATUAIS: o quanto de vida seu personagem possui atualmente.

PV TEMPORÁRIOS: pontos de vida que podem ultrapassar o limite de PVs totais que não
podem ser recuperados por cura concedidos por magias, habilidades e somem depois.

ESTAMINA: a estamina é aquilo que permite o uso de habilidades, seja de raça, classe ou
origem, diferente da mana que é apenas para magias, sendo abreviado como “PE” (pontos de
estamina). A estamina inicial é de 10+constituição e 5+constituição por nível.

DEFESAS: armadura+escudo+atributo (mínimo 11).

CORPORAL (CORP): DISTÂNCIA (DIST): MENTAL (MENTAL):.


Defesa contra ataques de Esquiva de golpes Resistencia contra ataques
até 1 de alcance, desferidos a 2 ou mais de de dano psíquico e
bloqueando-o. alcance, como tiros. necrótico, independente da
Atributo:CON. Atributo: DES. distância. Atributo: SAB.

TENDÊNCIA: esta é a moralidade do personagem, os traços de sua personalidade que


guiam suas ações. Todos os personagens mudam de um jeito ou de outro ao decorrer de uma
aventura, junto com seus ideais, assim, a tendência acaba sendo mais um guia básico de seu
comportamento geral, mas que pode vir a mudar.

LEAL E BOM: são aqueles que são leais às leis, sejam definidas por pelo ambiente em que
foi criado ou à suas crenças, além de seguirem ideais de justiça e bondade, sempre ajudando
quem pode e protegendo aqueles que não podem se proteger.

LEAL E NEUTRO: estes são aqueles que seguem as leis e tradições que lhe foram
passadas, mas não possuem nenhum anseio de fazer o bem e nem desejos perversos.

LEAL E MAU: eles seguem as leis e tradições que lhe foram passadas, mas usam delas para
alcançar seus objetivos pessoais, interpretando-as como bem entendem para alcançar seus
objetivos.

NEUTRO BOM: são aqueles com atitudes bondosas, mas não se importam em quebrar uma
lei ou outra para fazer o que acha certo.

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NEUTRO: fazem o que querem quando e porque querem, sendo indiferente quanto às leis,
as seguem as quebram-nas quando lhe atrapalham

NEUTRO MAU: é alguém que não liga para as leis desde que não lhe atrapalhem, e não
veem problema em cometer violência ou roubar algum item.

CAÓTICO BOM: alguém que visa fazer bem, mas acredita que as leis são um obstáculo
para cumprir seus objetivos, não se importando em quebra-las.

CAÓTICO NEUTRO: é alguém que não liga para as leis e faz o que bem entendem, não se
importando em roubar ou matar. Para eles existem dois tipos de problemas: os seus e os que
não importam.

CAÓTICO MAU: não ligam nem um pouco para as leis, e nem mesmo em matar, roubar,
enganar ou traumatizar alguém, fazendo qualquer coisa para alcançar seus objetivos.

IDIOMAS: todo personagem começa sendo fluente no idioma comum e nativo de sua raça,
podendo escolher mais um se tiver 3 ou mais de inteligência.

COMUM: idioma padrão falado por todas CELESTIAL: língua dos seres de planos
as raças. superiores e das divindades.

ÉLFICO: falado por elfos e eladrins. AERAM: seres do plano elemental do ar.

ANÃO: falado por anões, gnomos e MARIN: seres do plano elemental da


gigantes. água.

SILVESTRE: falado por faunos, IGNUM: seres do plano elemental do


centauros, plantas sencientes, fadas e fogo.
druidas.
TERAN: seres do plano elemental da
GOBLINOIDE: língua dos goblins, terra.
hobgoblins, bugbears e orcs.
OFÍDIO: répteis e anfíbios, seres de
DRACÔNICO: falado por dragões, sangue frio.
draconatos, kobolds e a maioria dos
ANTIGO: uma língua morta de um
magos.
império há muito esquecido. O idioma
INFERNAL: falado seres de sangue falado por mortos-vivos.
demoníaco e clérigos profanos

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As raças são basicamente as espécies necessário trocar o idioma ou perguntar se
racionais que permeiam os mundos, sendo pode aprender outro, logicamente.
em sua maioria com a designação
HÍBRIDO: híbridos são fruto da união de
humanoide e alguma outra, mas podendo
duas raças distintas, seja de modo natural
ter apenas uma não humanoide, como
ou criados pelas maravilhas da engenharia
fadas, goblinoides, feras, construtos, etc.
genética mágica. Caso querira jogar com
ADOTADO: todos os personagens um mestiço, siga os seguintes passos:
apendem a falar o idioma que é comum no
 A idade máxima é metade da idade de
mundo, aquele que todos sabem falar, e o
seu progenitor com maior longevidade.
idioma nativo de sua raça. Caso você
queira criar um personagem que tenha sido  Escolha duas habilidades de ambas as
por outra raça em vez de sua própria raça, raças progenitoras, desde que não
converse com seu mestre se seu concedam o mesmo benefício (ex: não
personagem pode aprender o idioma da se pode escolher duas vezes visão
raça que lhe criou, ou ao menos, trocar o noturna).
idioma nativo de sua raça pelo idioma  Adicione +1 em dois atributos ou +2
daqueles que lhe criaram. Caso o em um atributo.
personagem tenha sido criado por  o movimento padrão e o tamanho de
humanos, ou de uma raça que pode saber seu personagem podem ser de qualquer
um terceiro idioma à escolha, não é um de seus progenitores.

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AASIMAR
TIPO: celestial.

TAMANHO: médio (1,60-2,00) representando qual tipo de celestial você


foi.
TERRENO: qualquer.
Materiais: você era um curandeiro, um
IDIOMAS: comum e celestial
soldado baixo ou um erudito, tendo
IDADE: maturidade aos 100, vivem até morrido na linha de frente um campo de
5000. batalha ou sendo assassinado.

BÔNUS: +1 em SAB e CAR. Espectrais: você era um desertor que caiu


em desgraça, alguém que traiu seus iguais
MOVIMENTO: 6 metros. e talvez foi assassinado pelos mesmos.
ARMA RACIAL: clava.
Flamejantes: você era um celestial da mais
HABILIDADES: visão noturna: 12 alta patente, tendo morrido em uma batalha
metros. enxerga no escuro sem discernir gloriosa e épica.
tons de cores.

Aura divina: resistência 10 à dano


radiante e necrótico.

Asas: você pode voar até 6 metros,


podendo passar por cima de seus inimigos
e se mover no eixo vertical. Podem invocá-
las a qualquer momento.

Legado celestial: escolha uma magia de


primeiro círculo do elemento LUMINE
para conjurar usando CAR(2 PE) ou
escolher um poder mágico deste elemento.

Os aasimar foram celestiais em suas vidas


passadas, mas após terem seu corpo
destruído, sua alma vagou até o plano
material, onde perderam suas memórias e
reencarnaram em humanos comuns, mas
que em algum momento recuperam suas
memórias, assim despertando suas
habilidades celestiais. Suas asas (corpóreas
ou não) podem ter três cores diferentes,
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ANÕES
Anões são grandes ferreiros e artesãos, Seus reinos se encontram encrustados em
sendo reconhecidos por sua inigualável grandes montanhas, em cavernas escuras
habilidade com rochas, pedras preciosas e ou em cima de colinas sinuosas.
metais, os melhores na forja de armas e Independente de onde for, sempre há minas
armadura. para extraírem metais para seus
equipamentos, pedras preciosas com
É comum dizer que anões são cabeça-dura,
energia mística latente e pedras comuns
muito difíceis de se conquistar a lealdade,
para construírem seus castelos e fortalezas.
mas uma vez conquistada, nunca será
perdida. Nomes masculinos: Alberich, Brottor,
Bruenor, Dain, Eberk, Fargrim, Thorin,
Costumam se organizar em clãs, onde um
Ulfgar, Vondal.
casal formou uma família, quando outros
se tornam parte de uma família, também se Nomes femininos: Amber, Artin, Bardryn,
torna parte de um clã, tendo um clã dentre Dagnal, Falkrun, Gunnloda, Helja,
os demais que lidera sua nação, algo Mardred.
semelhante à uma família real.
Nomes de clãs: Baldrek, Bjorn, Gorunn,
Zolderhek, Lutgher.

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ANÕES DA COLINA (HOYDE)
TIPO: humanoide.

TAMANHO: pequeno (1,10-1,40) São experientes na manufatura de itens


mágicos e joias que podem servir como
TERRENO: colina.
focos arcanos, além de serem arquitetos
IDIOMAS: comum e anão inigualáveis e erguerem grandes templos
em nome de seus deuses.
IDADE: maturidade aos 50, vivem até
400. Durante suas batalhas, costumam declarar
suas vitórias à seus deuses, crendo que
BÔNUS: +1 em CON e SAB ou INT.
graças à eles que obtiveram a glória nas
MOVIMENTO: 6 metros. guerras e combates, seja dizimando seus
inimigos ou poupando suas vidas e de seus
ARMA RACIAL: machados. aliados.
HABILIDADES: visão noturna: 12
metros. enxerga no escuro podendo
discernir cores.

Mestre da forja: anões possuem vantagem


em testes de forja para criar itens e para
reparar itens danificados.

Geologia: vantagem em testes de


inteligência e sabedoriarelacionados à
minerais.

Sabedoria arcana: escolha uma magia de


primeiro círculo do elemento TERA para
conjurar usando SAB ou INT (2 PE).

Mais focados nas artes místicas e na


religião, os anões da colina são clérigos,
magos, druidas ou até mesmo guerreiros
arcanos e monges.

Vivem em reinos construídos em colinas


que são repletas de minas ou próximas à
ravinas ricas em minérios.

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ANÕES DA MONTANHA (BJERG)
TIPO: humanoide.

TAMANHO: pequeno (1,10-1,40) combate sanguinolento, sendo contra um


único oponente ou contra um exército
TERRENO: montanha.
inteiro.
IDIOMAS: comum e anão
Se especializam na forja de armas e
IDADE: maturidade aos 50, vivem até armaduras de metais comum ou de
400. materiais especiais.

BÔNUS: +1 em CON e FOR. Os bjerg costumam exibir tatuagens em


honra de seus ancestrais, ancestrais para
MOVIMENTO: 6 metros. quem declaram suas vitórias em batalha.
ARMA RACIAL: machados.

HABILIDADES: visão noturna: 12


metros. enxerga no escuro podendo
discernir cores.

Mestre da forja: anões possuem vantagem


em testes de forja para criar itens e para
reparar itens danificados.

Tenacidade anã: você ganha +1 de vida


por nível.

Poder destrutivo: ao obter um acerto


crítico em jogadas de ataque, some seu XP
ao dano final.

Os anões da montanha vivem em reinos


escavados em picos gélidos, vulcões
inativos e em montes em meio à uma
floresta, planície ou deserto.

Estes anões vivem para lutar, sendo


guerreiros, bárbaros ou até mesmo magos
da guerra e bardos do colégio da bravura.
O desejo de todo bjerg é morrer em um

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ANÕES DAS PROFUNDEZAS (DUEGAR)
TIPO: humanoide.

TAMANHO: pequeno (1,10-1,40) um líquido ou como gases, e metais


tóxicos como chumbo.
TERRENO: subterrâneo.
Suas construções são formadas escavando
IDIOMAS: comum e anão
na rocha, tendo quase nenhuma iluminação
IDADE: maturidade aos 50, vivem até além do fogo ardente de suas forjas.
400.
Raramente saem para a superfície, subindo
BÔNUS: +1 em COM e em DES. para buscar uma vida de aventuras,
procurar itens mágicos ou sendo motivados
MOVIMENTO: 6 metros. por suas divindades.
ARMA RACIAL: machados.
De todos os anões, estes são os mais
HABILIDADES: visão noturna: 18 marrentos e orgulhosos, sendo muito difícil
metros. enxerga no escuro podendo conquistar seu respeito, não tanto se for
discernir cores. através de algo relacionado à batalhas e
duelos.
Mestre da forja: anões possuem vantagem
em testes de forja para criar itens e para
reparar itens danificados.

Resistência profunda: por viverem em em


cavernas repletas de gases tóxicos, se
tornaram resistentes 10 à dano venenoso.

Furtividade noturna: por viverem na


escuridão profunda, os duegar podem
gastar 3 PE para ficarem invisíveis e
apenas se tornarem visíveis ao atacarem
alguém.

Os duegar são anões que vivem em


cavernas profundas, vindo à conviver com
os drow e se encontrar com monstros como
limos, vermes gigantes, aracnídeos e
demônios.

Os anões das profundezas são especialistas


em armas que utilizam venenos, seja como

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AUTÔMATO
TIPO: construto.

TAMANHO: médio ou pequeno (80-2,50) flamejante nesses casos), podendo ser


destruídos, mas eles não morrem de causas
TERRENO: qualquer, mas principalmente
naturais.
cidade.
Sua aparência pode se diversificar e muito,
IDIOMAS: comum e mais dois a escolha.
seja uma grande máquina de batalha ou um
IDADE: por não serem orgânicos, não pequeno boneco espião, tudo depende da
podem morrer de velhice intenção de seu criador teve ao criá-lo.

BÔNUS: +1 em dois atributos ou +2 em Variação: quatro braços: você pode


dois atributos. utilizar até quatro armas leves, duas
pesadas e dois escudos (ataque no máximo
MOVIMENTO: 6 metros (médio) 4
duas vezes, exceto se possuir ação extra).
(pequeno). Jogue com um se o mestre permitir.
ARMA RACIAL: pistola.

HABILIDADES: visão noturna: 12


metros. enxerga no escuro sem discernir
tons de cores.

Armazém: você pode guardar objetos no


seu corpo, ganhando +5 espaços no
inventário e pode sacar itens que ocupem
espaço 1 como ação livre .

Inorgânico: você não precisa dormir e


nem comer, sendo imune a efeitos de sono,
as condições envenenado e sangrando.

Carapaça: independente de sua classe,


você pode utilizar defesa sem armadura e
você ganha resistência a dano 2.

Autômatos são formas de vida artificiais


animadas por magia ou ciência avançada,
podendo ser feitos de metal, madeira ou até
tecido (sendo vulneráveis à dano

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BUGBEAR
TIPO: goblinoide.

TAMANHO: médio (1,90-3,00) bugbears que andam em conjunto para


sobreviverem na natureza, caçando,
TERRENO: ártico e floresta.
pescando, montando equipamento, etc.
IDIOMAS: comum e goblinoide.
Muitos motivos podem os levar à se
IDADE: maturidade aos 18, vivem até 80. tornarem aventureiros, sua matilha pode ter
sido toda dizimada, podem ter sido
BÔNUS: +1 em FOR e CON. exilados, as deixaram em troca de uma
MOVIMENTO: 6 metros. vida de aventuras, seus progenitores
podem ter sido mortos e buscam vingança,
ARMA RACIA: clava. ou até mesmo o abandonaram e ele agora
HABILIDADES: visão noturna: 12 os procura, ou qualquer outro motivo.
metros. enxerga no escuro sem discernir
tons de cores.

Casca-grossa: ganham +5 de pontos de


vida totais, +1 na defesa corporal e pode
realizar a reação de bloqueio reduzindo 2
de dano.

Nômade invernal: ao viverem por tanto


tempo no frio, se tornaram resistentes à
dano gélido.

Atacante furtivo: seus ataques de


oportnidade possuem +2 na margem de
crítico.

Bugbears são seres grandes, peludos, com


garras e quietos, uma raça acostumada com
lugares frios como o ártico ou florestas no
inverno.

Organizam suas sociedades em matilhas


nômades, grupos com um máximo de 30

21
CENTAURO
TIPO: fada.

TAMANHO: médio (2,20-3,00) São seres originados do plano das fadas,


mas estão presentes no plano material
TERRENO: floresta e plano das fadas.
devido à essência de magia feérica, assim
IDIOMAS: comum e silvestre. como outros tipos de fadas.

IDADE: maturidade aos 100, vivem até Cascos: por você possuir quatro patas, ao
5000. passar por terrenos difíceis, em vez de
gastar o dobro de seu deslocamento, você
BÔNUS: +1 em DES e FOR.
gasta o quádruplo. Já para escalada, você
MOVIMENTO: 12 metros. possui desvantagens em testes de atletismo
ou gastar o quádruplo de movimento.
ARMA RACIAL: arcos.

HABILIDADES: quadrúpede: você pode


se mover, atacar, e se não tiver gasto todo
seu movimento, pode andar novamente o
quanto de movimento restou.

Ancestral feérico: imune às condições


enfeitiçado e magias de sono.

Cascos: (Ataque desarmado) BA: FOR


alc 1: 1d8 IM, este ataque pode ser
realizado em inimigos atrás de você.

Porte poderoso: +5 espaços no inventário.


+1d6 em rolagens de atletismo (2 PE).

Centauros são seres com a metade inferior


de seu corpo tendo quatro patas, sendo
como um equino – como cavalos ou zebras
– ou cervo sem cabeça, já a parte superior
de seu corpo é humanoide, porem com
uma ou outra característica do animal que
se assemelham, além de muitos terem
chifres.

22
DAMPIRO
TIPO: morto-vivo.

TAMANHO: pequeno ou médio (1,00- dampiros possuem uma natureza análoga à


2,10) grandiosa quase imortalidade vampírica.

TERRENO: ártico e montanha. Todo dampiro possui uma fome que só


pode ser saciada pelos vivos, seja como a
IDIOMAS: comum, élfico e mais um a
famosa sede por sangue, ou até mesmo por
escolha.
carne crua recém abatida, líquido da
IDADE: maturidade varia, só morrem se medula espinhal, a energia vital da alma
forem assassinados. dos vivos ou até mesmo de seus sonhos.

BÔNUS: +1 em DES e CAR. Seu personagem pode começar de uma


raça e se tornar um dampiro, nesse caso,
MOVIMENTO: 8.
substitua as características raciais
ARMA RACIAL: nenhuma. anteriores pelas do dampiro.

HABILIDADES: visão noturna: 12


metros. enxerga no escuro sem discernir
tons de cores.

Patas de aranha: você pode andar


verticalmente em paredes e de ponta-
cabeça no teto, gastando seu movimento
normalmente e tendo suas mãos livres para
agir e atacar.

Natureza morta: você não precisa dormir


e nem comer, sendo imune à efeitos de
sono e envenenado, resistente 10 a dano
necrótico e vulnerável a dano radiante.

Mordida: (Ataque desarmado) BA: DES


alc 1: 1d8 NE. 3 vezes por cena você pode
se curar (valor do dano causado).

Posicionados entre a vida e a morte, os


dampiros são mestiços entre vampiros e
não mortos-vivos, ou alguém que foi
tocado pela maldição do vampirismo, os

23
DRACONATOS
TIPO: humanoide.

TAMANHO: médio (1,70-2,50) organiza em clãs, costumando dar mais


valor à eles e sua honra do que suas vidas.
TERRENO: os mesmos que os dragões a
quem se assemelham. Os draconatos priorizam a habilidade e
excelência, visando se tornarem o ápice do
IDIOMAS: comum, dracônico e mais um
estado físico ou mental.
a escolha.
Costumam louvar comumente divindades
IDADE: maturidade aos 25, vivem até
relacionadas aos dragões, dragões que
125.
chegam à um nível próximo à um deus, ou
BÔNUS: +1 em CAR e CON. um dragão que se intitula ser um deus,
mesmo não sendo.
MOVIMENTO: 6 metros.
Variação: asas: deslocamento de voo 6.
ARMA RACIAL: espada longa. Draconatos alados são raros, mas existem.
HABILIDADES: visão noturna: 12 Jogue com um se o mestre permitir.
metros. enxerga no escuro sem discernir
tons de cores.

Ataque desarmado: BA: DES alc 1.


Mordida: 1D8, PE. Garra: 1d8 CO.

Resistência dracônica: depende do tipo de


dano do sopro, resistência 10.

Sopro do dragão: o sopro de um dragão é


sua arma mais famosa, escolha o dano de
seu sopro e se será em forma de cone ou de
linha. Reflexos ND 14+bônus de XP+CON
reduz o dano na metade. (1 PE e 2 ações).

Tipo de dano: FL, GE, NE, EN, SO, AC


ou EL. A cor varia.

Cone pequeno: dano 4d4.

Linha: 1x16: 2d6.

Seres escamosos com chifres, cauda e


focinho, sendo claramente dragões
humanoides sem asas. Esta raça se
24
ELADRIN
Originados do plano das fadas, os eladrin Diferente dos elfos, os eladrin são cordiais
são os longínquos ancestrais dos elfos. e respeitosos com outras raças, não as
Após eventos arcanos forçarem esta raça a menosprezam ou desrespeitam, as tratam
migrar para o plano material, se adaptaram como iguais. No máximo, eles sentem
aos diversos ambientes e evoluíram, assim decepção pelos elfos, se perguntam como
dando origem às raças élficas. eles conseguiram mudar tanto ao ponto de
odiarem tanto outras raças.
Apesar de terem evoluído como os elfos,
alguns eladrin decidiram viver em florestas Eles estão relacionados às estações do ano,
banhadas pela magia feérica, assim, se após cada descanso longo, eles mudam
mantendo intocados pela evolução, não para a estação seguinte, em um ciclo que
tendo mudado nada em milénios de termina e recomeça.
vivência no plano material.
TIPO: humanoide/fada
TIPO: fada. HABILIDADES: visão noturna: 12
metros. enxerga no escuro sem discernir
TAMANHO: médio (1,50-1,80)
cores.
TERRENO: selva e floresta.
Ancestral feérico: imune às condição
IDIOMAS: comum, élfico e silvestre. enfeitiçado e magias de sono.

IDADE: maturidade aos 100, vivem até Magia feérica: escolha uma magia de
5000. primeiro círculo do elemento TERA para
conjurar usando SAB, INT ou CAR (2 PE)
BÔNUS: +1 em DES e SAB ou +2 em ou um poder mágico deste elemento.
DES.
Passo feérico: ao custo de 1 ação e 2 PE,
MOVIMENTO: 6 metros. você pode se teletransportar em um
ARMA RACIAL: arcos. alcance de 8 metros, ignorando qualque
barreira e seu próximo ataque no mesmo
turno será um ataque de oportunidade.

25
PRIMAVERA: a primavera é um VERÃO: o verão é uma época de energia
momento de renovação e júbilo, marcada desenfreada e apelos à ação. O dia é hoje, a
por alegria e esperança a medida que a hora é agora, e o momento é já! Ousadia e
tristeza do inverno chega ao fim. Os impulsividade são as palavras-chave para
eladrin se tornam mais voltados à alegria e definir os eladrin do verão. Estes eladrin
contemplação. Eles podem ser alguém que são aqueles que agem e reagem com o puro
possua vivacidade e o vigor para receber imediatismo.
um novo tempo.
Durante o verão, os eladrin apresentam
Durante a primavera, os eladrin se tornam cores quentes, como laranja, amarelo,
esverdiados, representando a vida nova que dourado e um pouco vermelho. Sua pele
surge, suas veias aparentam ser como fica mais quente porém úmida,
raízes de tonalidade marrom e sua pele representando toda a energia, calor e
possue uma testura lisa, além de alguns emoção dessa estação.
chegam a apresentar características
Passo feérico: quando se teletransportar
similares a flores em seus olhos e cabelos.
para ficar adjacente à um inimigo, ele sofre
Passo feérico: você pode teletransportar 1d6 de dano flamejante.
qualquer outra criatura em vez de você,
desde que seja de até tamanho médio.
26
INVERNO: o inverno é uma época de
OUTONO: o outono é um momento de
introspecção, quando adormece a magia
abundância, quando a colheita do verão é
vibrante do mundo. Os eladrin passam à
compartilhada com todos. Eles acabam se
serem mais reflexivos e pessimistas,
tornando mais compelidos à paz e à boa
comumente se afastando dos outros para
vontade. Um eladrin do outono pode ser
evitar dor e sofrimento. Seu eladrin pode
alguém que visa ajudar a comunidade que
ter sido alguém que já sofreu o suficiente, e
o cerca.
hoje se afasta das pessoas.
No outono, os eladrin apresentam cores
No inverno, os eladrin apresentam cores
avermelhadas porem em tons mais foscos,
mais frias e claras, assim como a neve e a
como rosa, vermelho, larranja e até mesmo
água das chuvas e tempestades. Sua pele
roxo e marrom, representando a
fica mais fria e úmida, simbolizando a
temperatura amena desta estação. Sua pele
tristeza e introversão dessa estação,
fica mais seca, assim como as folhas
cadentes das árvores no outono. Passo feérico: ao se teletransportar,
escolha uma criatura para ficar
Passo feérico: ao se teletransportar, você
amedrontada.
deixa a criatura mais próxima à você
encantada, se houverem duas à mesma
distância, ambas ficam enfeitiçadas.

27
ELFOS
Graciosos e esbeltos humanoides de evolução, os diversos ambientes,
cabelos longos e orelhas pontudas, os elfos confrontos e magias profanas foram
vivem rodeados por magia e uma beleza modificando a biologia dos eladrins,
sobrenatural. tornando-os elfos, seres que se dividem em
cinco tipos diferentes: elfos do Sol
Tendo uma longevidade tão alta, fazendo
(solenergi), elfos silvestres (basatia), elfos
olharem para raças que vivem menos como
negros (drow), elfos da neve (hóvihar) e
efêmeras e insignificantes, além de as
altos elfos (syndarin).
verem como sujas, impuras, brutas como
trogloditas e fedidos. Nomes masculinos: Adran, Aranis, Erdan,
Erevan, Rolen, Soveliss, Immeral,
Os elfos não precisam dormir, em vez
Thamior.
disso, seu descanso longo é efetuado
meditando por quatro ou cinco horas. Nomes femininos: Athea, Astrid, Illariel,
Thoriel, Tauriel, Andastre, Briel, Enna.
Os elfos descendem de habitantes do plano
das fadas que há dezenas de milénios Sobrenomes: Amair, Galandel, Holimion,
viajaram até o plano material: os eladrins. Sianodel, Liadon.

Após algumas gerações no plano material,


os eladrins se viram em um processo de

28
ALTOS ELFOS (SYNDARIN)
TIPO: fada.

TAMANHO: médio (1,50-1,80) como superiores até mesmo dentre os


outros elfos.
TERRENO: planície e colina.
Sua organização politica se baseia na
IDIOMAS: comum, élfico e mais um a
monarquia, um dos sistemas políticos mais
escolha.
antigos de todo o mundo, e por se
IDADE: maturidade aos 100, vivem até apegarem a tais tradições, o herdeiro ao
5000. trono é sempre o primeiro filho homem, e
os bastardos se tornam reis apenas no
BÔNUS: +1 em DES e INT.
último dos últimos casos, e para manter o
MOVIMENTO: 6 metros. sangue puro, muitas famílias reais praticam
endogamia.
ARMA RACIAL: arcos.

HABILIDADES: visão noturna: 12


metros. enxerga no escuro sem discernir
cores.

Ancestral feérico: imune à condição


enfeitiçado e magias de sono.

Arcanista natural: pelo seu conhecimento


arcano nato, você possue +1d6 em testes
de arcanismo (2 PE).

Magia iluminada: por serem os mais


próximos da magia arcana e divina,
escolha uma magia de 1° círculo de
qualquer elemento que será conjurada por
INT (2 PE) ou escolher um poder mágico.

De longe os elfos mais atrelados à magia,


os altos elfos são aqueles que menos
sofreram alterações em sua biologia desde
a vinda dos eladrin.

Por se verem como os mais puros elfos,


aqueles que menos foram alterados pela
vivência no plano material, eles se veem

29
ELFOS NEGROS (DROW)
TIPO: fada.

TAMANHO: médio (1,50-1,80) veem como imundos e inferiores, mas se


chegar ao ponto de um drow ser julgado
TERRENO: subterrâneo.
como inferior, ele vai revidar de modo
IDIOMAS: comum, élfico e infernal. muito pior, sendo eles uma raça muito
individualista e misantropa, segundo eles,
IDADE: maturidade aos 100, vivem até
não se pode odiar um grupo específico, se
5000.
deve odiar a todos igualmente.
BÔNUS: +1 em DES e CAR.
Eles não possuem um sistema político
MOVIMENTO: 6 metros. definido, alguns se organizam em
monarquia, outros em anarquia, ditadura,
ARMA RACIAL: arcos. teocracia, e qualquer outra.
HABILIDADES: visão noturna: 18
metros. enxerga no escuro sem discernir
cores.

Ancestral feérico: imune à condição


enfeitiçado e magias de sono.

Manto das sumbras: uma sutil aura


sombria lhe concede +1d6 em testes de
furtividade.

Filho da noite: por viverem na escuridão


profunda, os drow podem gastar 3 PE para
ficarem invisíveis e apenas se tornarem
visíveis ao atacarem alguém.

Após tantos conflitos, alguns elfos


decidiram se esconder no subterrâneo,
assim dando origem aos drow, elfos
individualistas que ajudam os outros se
eles ganharem algo em troca ou se
beneficiarem também, até mesmo se aliam
com alguém cujo objetivo se alinhe com o
objetivo do drow.

De todos os elfos, os drow são os que mais


odeiam as outras raças, muitos também os
30
ELFOS DA NEVE (HÓVIHAR)
TIPO: fada.

TAMANHO: médio (1,50-1,80) Costumam pensar de modo extremamente


racional, se aliando com qualquer um caso
TERRENO: ártico e montanha.
vejam que é nescessário, seja para cumprir
IDIOMAS: comum, élfico e mais um a um objetivo em comum, um favor de troca
escolha. ou qualquer outro motivo semelhante.

IDADE: maturidade aos 100, vivem até Estão acostumados com a vida em
5000. ambientes gélidos, como no pico de
montanhas ou planices gélidas do ártico.
BÔNUS: +1 em DES e CON.
Costumam ser indiferentes com outras
MOVIMENTO: 6 metros.
raças, os vendo como dispensáveis ou não.
ARMA RACIAL: arcos.

HABILIDADES: visão noturna: 12


metros. enxerga no escuro sem discernir
cores.

Ancestral feérico: imune à condição


enfeitiçado e magias de sono.

Fortitude invernal: por se acostumarem


com o frio intenso e doenças, possuem
uma maior resistência, possuindo +1d6 em
testes de fortitude.

Pele da geada: ao viverem por tanto


tempo no frio, os hóvihar possuem
resistência 10 à dano gélido igual ao valor
de sua constituição+seu nível total.

Os elfos da neve são os mais


introspectivos, antissociais e
individualistas dentre todos os elfos, ao
ponto de não possuírem laços emocionais
com seus próprios parentes, vivendo com
eles apenas para sobreviverem, mas os
deixando assim que atingem a maturidade.

31
ELFOS SILVESTRES (BASÁTIA)
TIPO: fada

TAMANHO: médio (1,50-1,80) nas árvores, tendo uma organização


política de monarquia, onde o fundador de
TERRENO: selva e floresta.
seu reino se tornou o rei e o posto passa de
IDIOMAS: comum, élfico e silvestre. descendente para descendente.

IDADE: maturidade aos 100, vivem até O posto é passado quando o rei falece ou
5000. decide passar seu posto para seu filho em
troca do descanso e a calmaria do laser. O
BÔNUS: +1 em DES e SAB ou +2 em
posto comumente vai para o primogênito,
DES.
seja homem ou mulher, mas há casos em
MOVIMENTO: 8 metros. que o posto vai para outro filho que o rei
deseje, e até mesmo para um filho
ARMA RACIAL: arcos. bastardo.
HABILIDADES: visão noturna: 12
metros. enxerga no escuro sem discernir
cores.

Ancestral feérico: imune às condição


enfeitiçado e magias de sono.

Caminhante do verde: após tantos


séculos vivendo rodeados pela natureza, os
basátia possuem movimento de escalada
igual ao seu movimento padrão.

Máscara da natureza: os elfos silvestres


possuem +1d6 quando realizam a ação de
se esconder.

Também conhecidos como basátia, os elfos


silvestres nasceram da comunhão com a
fauna e a flora, se tornando parte do
ecossistema verdejante. Para se
aproximarem cada vez mais da natureza,
muitos basátia são druidas, clérigos da
natureza e patrulheiros.

Por seu amor pela natureza, os elfos


silvestres vivem em reinos encrustados
32
ELFOS DO SOL (SOLENERGI)
TIPO: fada

TAMANHO: médio (1,50-1,85) política militara, onde seu reino é dividido


em uma hierarquia militar, onde o seu rei é
TERRENO: savana e deserto.
o mais poderoso combatente, passando seu
IDIOMAS: comum, élfico e anão. posto quando morrer, for deposto por uma
revolução ou quando acharque há outro
IDADE: maturidade aos 100, vivem até
combatente mais poderoso que mereça ser
5000.
o rei.
BÔNUS: +1 em DES e FOR.
Por a maioria de seus combates terem sido
MOVIMENTO: 6 metros. contra os anões, eles aprenderam seu
idioma.
ARMA RACIAL: arcos.

HABILIDADES: visão noturna: 12


metros. enxerga no escuro sem discernir
cores.

Fúria ardente: ao obter um acerto crítico


em jogadas de ataque, some seu XP ao
dano final.

Ancestral feérico: imune à condição


enfeitiçado e magias de sono.

Forjado no fogo: devido à séculos


trabalhando em forjas eles de fogo adente,
se pode gastar 2 PE para adicionar +2d4 de
dano flamejante em seu próximo ataque.

Também conhecidos como solenergi, os


elfos do Sol tiveram sua origem em
tempos de guerra, se tornando uma raça
focada no combate, assim também se
aperfeiçoando na forja de armas e
armaduras comuns, mágicas e de materiais
especiais.

Os elfos do sol vivem em ambientes


quentes, como desertos ou cidades
populosas. Eles possuem uma organização
33
FADA
TIPO: fada.

TAMANHO: pequeno ou médio (90-1,70) As fadas costumam viver próximas aos


reinos de elfos silvestres, mas muitas
TERRENO: ártico e montanha.
vivem vagando sozinhas ou em pequenos
IDIOMAS: comum, silvestre e élfico ou bandos por florestas ricas em magia
goblinoide. feérica.

IDADE: maturidade aos 100, vivem até Toda fada possuí alguma peculiaridade,
5000. seja na cor da sua pele, forma das asas ou
orelhas.
BÔNUS: +1 em DES e CAR ou SAB ou
INT.

MOVIMENTO: 6.

ARMA RACIAL: nenhuma.

HABILIDADES: visão noturna: 12


metros. enxerga no escuro sem discernir
tons de cores.

Ancestral feérico: imune às condições


enfeitiçado e magias de sono.

Asas: você pode voar até 6 metros,


podendo passar por cima de seus inimigos
e se mover no eixo vertical.

Fogo das fadas: você pode conjurar esta


magia sem gastar mana. BA: CAR, INT ou
SAB (pode escolher) (2 PE) ou escolher
um poder mágico.

Fadas são seres originados do plano das


fadas que vieram a migrar para o plano
material. Eles são humanoides de orelhas
pontudas como elfos, cabelos coloridos e
asas, podendo ser asas de insetos ou até
mesmo de alguns pássaros.

34
FERAL
TIPO: humanoide.

TAMANHO: médio ou pequeno (1,20- Sua divisão é em tribos, eles são sempre
2,05) povos muito atrelados à natureza,
comumente venerando deuses dos animais,
TERRENO: savana, floresta, selva,
da lua, da terra e outros aspectos naturais.
subterrâneo, planície, deserto e ártico.
Sua aparência pode ser descrita como um
IDIOMAS: comum e silvestre.
humanoide peludo, com uma cauda e
IDADE: maturidade aos 14, vivem até 55. cabeça de animal. Muitos os consideram
uma raça incomum, algo que se deve à sua
BÔNUS: +1 em DES e FOR.
organização tribal que vive longe de
MOVIMENTO: 6 metros. cidades, mas não estão isentos de viverem
em grandes metrópoles, algo que pode
ARMA RACIAL: lança. acontecer por terem sido abandonados
HABILIDADES: visão noturna: 12 próximos às mesmas e serem adotados ou
metros. enxerga no escuro sem discernir serem vendidos como escravos e terem se
tons de cores. libertado.

Sentidos aguçados: devido aos seus


sentidos aprimorados, você possue +1d6
em testes de percepção.

Ataque desarmado: BA: DES alc 1.


Mordida: 1d6, PE. Garra: 1d8 CO.

Esguio (pequeno): você pode passar por


um espaço ocupado por uma criatura
média ou maior.

Rugido (médio): BA: CAR. Alc 5. Alvo: 2


criaturas. Se os inimigos falharem em um
teste de vontade ND 12+CAR+XP, eles
ficam amedrontados.

Os ferais são animais felinos, roedores ou


caninos humanoides, como lobos, leões,
tigres, ursos, guaxinins, coiotes, coelhos,
ratos, hienas, dentre outros.

35
FIRBOLG
TIPO: gigante/fada

TAMANHO: médio (1,65-2,30) de que adianta os luxos quando o inverno


chega e a comida se torna escassa?
TERRENO: floresta e planície.
Suas habilidades próximas à poderes
IDIOMAS: comum, silvestre e gigante.
druídicos se devem à sua origem feérica,
IDADE: maturidade aos 100, vivem até onde a magia em seu sangue se manteve
5000. viva devido à sua fortíssima ligação com a
natureza.
BÔNUS: +1 em SAB e CON.

MOVIMENTO: 6.

ARMA RACIAL: escudos.

HABILIDADES: porte poderoso: +5


espaços no inventário. +1d6 em rolagens
de atletismo (2 PE).

Ancestral feérico: imune às condições


enfeitiçado e magias de sono.

Disfarce: você pode gastar 5 PE para


utilizar a magia distorcer aparência.

Casca-grossa: ganham +5 de pontos de


vida totais e +1 na defesa CORP.

Os firbolgs são o fruto da união entre fadas


e gigantes, assim sendo fortes e resistentes
e conectados à magia das fadas.

Eles são uma raça que vivem para proteger


a natureza. Dentro deles há um ser calmo,
mas se necessário, não veem problema em
utilizar de sua força titânica para devastar
seus inimigos.

Seu modo de vida trem como base a


harmonia com a natureza e a simplicidade,
não se apegando à bens materiais, afinal,

36
FLORAL
TIPO: planta.

TAMANHO: médio (1,50-2,50) sendo uma versão menor deles. Os florais


costumam viver solitários, perambulando
TERRENO: floresta, selva, deserto,
pelo mundo livremente, totalmente
savana, planície, ártico.
desapegados de bens materiais.
IDIOMAS: comum, élfico e silvestre.
No fim de sua vida – assim como os ents –
IDADE: maturidade aos 100, vivem até eles não morrem, eles perdem a
5000. consciência, se tornando uma planta parada
que libera brotos que se tornam os novos
BÔNUS: +2 SAB.
florais em um ciclo sem fim.
MOVIMENTO: 6.

ARMA RACIAL: nenhuma.

HABILIDADES: visão noturna: 12


metros. enxerga no escuro sem discernir
tons de cores.

Ancestral feérico: imune às condições


enfeitiçado e magias de sono.

Casca de árvore: independente de sua


classe, você pode utilizar defesa sem
armadura.

Vegetal: você é resistente à venenos 10, é


vulnerável à dano flamejante e dano
radiante e te cura em vez de causar dano.

Os florais são plantas mágicas conscientes,


algo que se deve à magia natural das fadas.
Eles possuem as mais diferentes
aparências. Alguns parecem carvalho;
outros com flores ou até mesmo com
cactos.

Eles são uma raça derivada dos ents, os


homens árvores de tamanho colossal,

37
GENASI
Os genasi são humanoides fruto da ardentes ou próximos à vulcôes; os do ar
influência da magia elemental primordial. podem viver em grandes montanhas que
Um genasi pode ter nascido após alcançam as nuvens; os da água vivem em
aventureiros terem viajado para os planos litorais, cidades que flutuam nos mares ou
elementais, assim sendo impregnados por abaixo deles; os da terra podem viver tanto
uma magia e, anos depois, seus filhos em lugares verdejantes cheios de vida ou
nasceram com tal magia. até mesmo no subsolo.

Na maioria dos casos, eles nascem da TIPO: humanoide.


união com os gênios, criaturas originadas
TAMANHO: médio (1,50-2,10)
dos planos elementais com a capacidade de
realizar desejos que alteram a realidade ao TERRENO: qualquer.
seu prazer.
IDADE: maturidade aos 20, vivem até
Eles podem ser encontrados normais 200.
diversos territórios, os genasi do fogo
podem viver em desertos áridos, savanas MOVIMENTO: 6 metros (8 se for do ar).

38
FOGO: com pele em tons próximo ao AR: com pele em tons frios e pálidos e
vermelho, cinza ou marrom e seus olhos e cabelos brancos esvoaçantes, os genasi do
cabelos encandecestes, os genasi do fogo ar vivem pacificamente, prezando pela
possuem uma coragem e bravura que arde vida de seus entes queridos e por seus
como fogo. ideais.

IDIOMAS: comum e ignum. IDIOMAS: comum e aeram.

BÔNUS: +1 em FOR e CAR. BÔNUS: +1 em DES e SAB.

ARMA RACIAL: espada longa. ARMA RACIAL: bastão.

HABILIDADES: toque ardente: seus HABILIDADES: fôlego: você pode


ataques desarmados causam dano mágico prender a respiração por até uma hora .
famejante.
Ira da tempestade: ao acertar ataques
Chamas da fúria: ao acertar ataques críticos, adicione sua B.A. ao dano total,
críticos, adicione sua B.A. ao dano total, mas o tipo de dano será elétrico ou aéreo.
mas o tipo de dano será flamejante.
Passo flutuante: você pode passar por
Dardo de fogo: (Ataque desarmado) BA: terrenos difíceis sem ter seu movimento
CAR alc 10+destreza: 1d6 FL (2 PE). reduzido.

Pele de cinzas: você é resistente à dano Tempestuoso: você é resistente à dano


flamejante 10. elétrico ou aéreo 10.
39
ÁGUA: tendo a pele levemente escamosa TERRA: com a pele rígida como pedra em
de coloração azul ou verde, os genasi da tons de cinza próximos ao marrom, os
água vivem com anseio por aventuras, genasi da terra são excelentes combatentes,
frequentemente velejando pelos mares em constantemente se pondo na linha de
busca de tesouros. frente.

IDIOMAS: comum e marin. IDIOMAS: comum e teran.

BÔNUS: +1 em DES e INT. BÔNUS: +1 em FOR e CON.

ARMA RACIAL: tridente. ARMA RACIAL: martelo.

HABILIDADES: Anfíbio: você consegue HABILIDADES: Casca-grossa: ganham


respirar tanto água quanto ar. +5 de pontos de vida totais.

Terror dos mares: ao acertar ataques Poder destrutivo: ao obter um acerto


críticos, adicione sua B.A. ao dano total, crítico em jogadas de ataque, some seu XP
mas o tipo de dano será hídrico ou gélido. ao dano final como dano ácido.

Aquático: você pode nadar até 12 metros. Pele rochosa: você ganha +1 em sua
defesa corporal.
Marinho: você é resistente à dano hídrico
ou gélido 10. Durão: você é resistente à dano ácido 10.
40
LUZ: de pele pálida, cabelos loiros e olhos
brilhantes, os genasi da terra representam o SOMBRAS: os genasi das sombras
elemento da luz, sendo grandes possuem uma pele lilás e olhos escuros e,
curandeiros e clérigos de divindades em certos casos, orelhas pontudas. Eles
bondosas, no geral, deuses da luz ou representam o elemento do vazio, o
criação. elemento da absoluta ausência de
iluminação.
IDIOMAS: comum e marin.
IDIOMAS: comum e teran.
BÔNUS: +1 em SAB e CAR.
BÔNUS: +1 em DES e INT.
ARMA RACIAL: clava.
ARMA RACIAL: martelo.
HABILIDADES: Luz: você pode
conjurar a magia luz utilizando seu valor HABILIDADES: Escuridão: você pode
de sabedoria ou carisma (escolha uma vez) conjurar a magia escuridão utilizando seu
(2 PE). valor de carisma (escolha uma vez) (2 PE).

Brilho radiante: ao acertar ataques Obscuro: ao acertar ataques críticos,


críticos, adicione sua B.A. ao dano total, adicione sua B.A. ao dano total, mas o tipo
mas o tipo de dano será radiante. de dano será necrótico.

visão noturna: 12 metros. enxerga no Visão noturna: 12 metros. enxerga no


escuro sem discernir tons de cores. escuro sem discernir tons de cores.

Celestial: você é resistente à dano radiante Umbral: você é resistente à dano necrótico
10. 10.
41
GNOMOS
TIPO: fada.

TAMANHO: pequeno (90-1,30) Cheios de estilo, se vestem sempre com


extravagância, exibindo joias e roupas com
TERRENO: floresta e cidade.
core vibrantes.
IDIOMAS: comum e élfico.
Nutrem interesse por todo tipo de
IDADE: maturidade aos 40, vivem até conhecimento.
400.
Vivem em florestas verdejantes ou em
BÔNUS: +2 em INT. cidades humanas, comumente protegendo
suas casas com magias e armadilhas.
MOVIMENTO: 6 metros.
Em grandes cidades, se encontram como
ARMA RACIAL: pistola.
engenheiros, alquimistas, inventores,
HABILIDADES: esguio: podem passar joalheiros ou qualquer profissão que
por espaços ocupados por criaturas de envolva trabalhar com algum
tamanho médio ou maior, mas não parar conhecimento específico.
neles.

Ancestral feérico: imune às condições


enfeitiçado e magias de sono.

Voz da natureza: você pode falar com


animais silvestres, como cervos, raposas,
coelhos e lobos.

Conhecimento de artífice: vantagens em


testes de INT relacionados à itens mágicos,
objetos alquímicos e tecnologias.

Inventivos e dedicados, esta raça


pequenina é famosa por seus artífices,
engenhosos criadores de poções ou de
maravilhas mecânicas.

Possuem um senso de humor muito


singular, sempre aprontando brincadeiras,
mas também costumam estar sempre
envolvidos coisas grandiosas –ou ao menos
pesam estar.

42
GOBLIN
TIPO: goblinoide.

TAMANHO: pequeno (90-1,30) encontrados como sucateiros e ferreiros


que utilizam tralha para fazer
TERRENO: subterrâneo e pântano.
equipamentos.
IDIOMAS: comum e goblinoide.
São uma raça escravocrata, comumente
IDADE: maturidade aos 8, vivem até 60. escravizando lobos e outros animais. Se
organizando em castas que se dividem em:
BÔNUS: +2 em DES. líder, arcanista, soldado e trabalhador.
MOVIMENTO: 6 metros.
Goblins podem sair de suas sociedades e
ARMA RACIAL: adaga. buscarem aventuras por vários motivos,
como terem sido expulsos, terem sido
HABILIDADES: visão noturna: 12 criados por aventureiros ou as deixaram
metros. enxerga no escuro sem discernir em troca de fortuna e grandeza, algo que
tons de cores. uma vida de aventuras concederia.
Esguio: você pode passar por um espaço
ocupado por uma criatura média ou maior.

Peste sobrevivente: estas criaturas


persistentes podem passar em testes de
salva-guarda com apenas dois sucessos.

Fétido: por viver tanto em lugares


imundos, você é resistente à veneno 10 e
imune à consição envenenado.

Goblins são pequenas criaturas de pele em


tons de verde, amarelo, vermelho e
marrom, tendo orelhas pontudas, garras e
olhos vermelhos.

Essa peste vive em ambientes pútridos e


imundos, como cavernas, esgotos e
pântanos, utilizando de tralhas e sucata
para fazerem armas e armaduras, sendo

43
GOLIAS
TIPO: gigante.

TAMANHO: médio (1,95-2,50) Costumam viver em tribos nos picos de


montanhas gélidas, tendo um líder
TERRENO: colina e montanha.
espiritual, um chefe guerreiro ou algo
IDIOMAS: comum e gigante. semelhante, sempre vivendo do que a
natureza pode lhes conceder.
IDADE: maturidade aos 30, vivem até
200. Se forem fruto da união com humanos,
costumam abandonar tal espécie pouco
BÔNUS: +1 em FOR e CON, +2 em FOR
antes da maturidade, seja para buscar
ou +2 em CON.
aventuras ou procurar uma tribo de sua
MOVIMENTO: 6 metros. raça, tribo que irá lhe receber de braços
abertos, independente de sua origem.
ARMA RACIAL: montante.
Sua pele é de tons acinzentados, e possuem
HABILIDADES: visão noturna: 12 marcas de nascença de um tom mais escuro
metros. enxerga no escuro sem discernir que se assemelham com pinturas tribais.
tons de cores.

Vigor congelante: por viverem em


grandes montanhas, você possue
resistência a dano gélido 10

Casca-grossa: ganham +5 de pontos de


vida totais e +1 em sua defesa corporal.

Pele de pedra: mesmo não sendo perito


em fortitude, você pode utilizar a reação de
bloquear, reduzindo dano no valor de sua
constituição +2.

Os golias são uma raça que descende dos


gigantes, tendo surgido a partir de alguns
gigantes das pedras, que foram ficando
cada vez menores e inteligentes. Apesar
desta origem, um golias também pode
surgir através da união entre gigantes mais
civilizados e humanos ao utilizarem da
magia.

44
HALFLINGS
TIPO: humanoide.

TAMANHO: pequeno (90-1,20) vida, como uma boa refeição, estar entre
amigos e familiares ou brincadeiras e
TERRENO: colina e planície.
joguinhos.
IDIOMAS: comum e anão
Alguns deles possuem uma curiosidade
IDADE: maturidade aos 20, vivem até inexplicável, algo que os tira do conforto
150. de suas tocas e guiam para masmorras
perigosas.
BÔNUS: +1 em DES e CAR.
São extremamente sociáveis, podendo
MOVIMENTO: 6 metros. fazer amigos naturalmente, sendo comum
ARMA RACIAL: facas. vê-los entre humanos, anões e gnomos.

HABILIDADES: esguio: você pode


passar por um espaço ocupado por uma
criatura média ou maior.

Bravura do pequenino: você ganha


vantagem em testes de vontade contra a
condição amedrontado.

Passo-leve: você não deixa pegadas


profundas ao andar, possuindo +1d4 em
testes de furtividade e quem tentar rastrear
seus passos possue desvantagem.

Sortudo: vezes por dia igual à seu XP,


você pode adicionar 1d4 em suas rolagens.

Estes pequeninos vivem em condados com


casas escavadas pouco abaixo do solo,
tendo seus telhados cobertos por terra e
grama com apenas uma chaminé te tijolos
à vista.

Estes humanoides com a altura de crianças


humanas vivem em fazendas pacatas,
tendo um apreço pelas coisas simples da

45
HEXENROW
TIPO: fada.

TAMANHO: pequeno ou médio (90-1,70) descendentes de tais bruxas com alguma


outra raça.
TERRENO: floresta.
Os hexenrow podem possuir aparências
IDIOMAS: comum e silvestre ou élfico.
mais semelhantes a de humanoides
IDADE: maturidade aos 40, vivem até comuns, como de humanos ou meio-elfos,
400. ou uma aparência que deixa claro sua
origem na magia das bruxas. Independente
BÔNUS: +2 CAR ou +1 em CAR e em
do caso, eles possuem alguma
outro atributo a sua escolha.
característica marcante da magia, seja a
MOVIMENTO: 6 metros. cor de sua pele, uma coroa que faz parte de
seus corpos ou simpples orelhas pontudas e
ARMA RACIAL: nenhuma. olhos de cores diferenciadas.
HABILIDADES: visão noturna: 12 Os traços da magia podem aparecer mesmo
metros. enxerga no escuro sem discernir muito tempo após a magia ser infundida
tons de cores. neles, e quando surge, é comum que eles
Ancestral feérico: imune às condições buscem saber mais sobre isto.
enfeitiçado e magias de sono.

Objeto marcado: ao custo de 3 PE, você


pode imbuir um objeto qualquer com
magia, podendo gastar 2 PE para rastrear a
localização exata de tal objeto. O efeito de
localização dura por 3 horas.

Natureza mística: escolha uma magia de


primeiro círculo de qualquer elemento para
conjurar usando CAR ou INT (2 PE) ou
um poder mágico.

Originados da infusão magia feérica ou


profana em sua escência, os hexenrow são
aqueles que foram alterados por uma
barganha com bruxas – fadas malígnas –
feita por você ou seus pais que lhes trouxe
características das mesas, eles são os

46
HOBGOBLIN
TIPO: goblinoide.

TAMANHO: médio (1,50-1,90) São frios e calculistas, se importando com


aqueles que são mais próximos deles,
TERRENO: floresta, ártico e montanha.
aqueles que são úteis aos seus olhos ou sua
IDIOMAS: comum, goblinoide e mais um nação, descartando qualquer um que vejam
a escolha. como um estorvo ou problema.

IDADE: maturidade aos 20, vivem até Eles valorizam o atletismo e o


100. conhecimento, sendo grandes estrategistas,
arcanistas de batalha e conquistadores,
BÔNUS: +1 em FOR e INT.
desejando expandir os domínios de suas
MOVIMENTO: 6 metros. tribos pelo bem de sua nação ou em nome
de seus deuses.
ARMA RACIAL: espadas.

HABILIDADES: visão noturna: 12


metros. enxerga no escuro sem discernir
tons de cores.

Ancestral feérico: imune às condições


enfeitiçado e magias de sono.

Ataque em bando: ataques flanqueados


possuem +1 na margem de crítico.

Ataque de finta: você pode gastar 1 ação


e 2 PE para executar um falso ataque
contra uma criatura, se ela falhar em um
teste de vontade ND 12+CAR+XP, você
possue vantagem no próximo ataque contra
este mesmo alvo.

Os hobgoblin são uma raça típicamente


militar, tendo uma organização social
baseada em patentes como general,
capitão, tenente, soldado, etc.

Eles possuem orelhas pontudas, pele


avermelhada e narizes proeminentes, o que
lhes concede um olfato acima do normal
para outras raças.
47
HUMANOS
TIPO: humanoide.

TAMANHO: médio (1,50-2,10) em vez de outro em qualquer tipo de


jogada, porém explicando o motivo.
HABITAT: qualquer
Dentre todas as raças que habitam o
IDIOMAS: comum e escolha mais um.
mundo, os humanos são a mais abundante,
IDADE: maturidade aos 18, vivem até 90 podendo se adaptar para viver em qualquer
terreno com qualquer clima.
MOVIMENTO: 6 metros.
Devido ao fato de viverem em diversos
BÔNUS: +1 em dois ou +2 em um
ambientes, eles possuem uma diversidade
atributo. que dá origem à várias tinias, como
ARMA RACIAL: nenhuma brancos, negros, orientais, tribais,
nômades, ricos, pobres... sua variedade não
HABILIDADES: perito: escolha 4 nas acaba.
quais você seja perito. Ao custo de 2 PE, se
pode adicionar +1d6 em rolagens com esta Nomes: se não tiver ideia para nomes,
perícia. tente pesquisar nomes comuns na idade
média, talvez até nomes de países orientais
Talento: escolha qualquer talento ou africanos, tente conversar com o mestre
livremente. sobre se alguma região em seu cenário se
Adaptabilidade: uma vez por cena, você assemelha em algum país da vida real.
pode gastar 2 PE para utilizar um atributo

48
KOBOLD
TIPO: humanoide.

TAMANHO: pequeno (90-1,30) dragão e não possuem nem asas e nem


sopro de dano especial.
TERRENO: subterrâneo.
Em certas sociedades, eles eram alguns dos
IDIOMAS: comum e dracônico.
maiores adoradores de dragões, sendo
IDADE: maturidade aos 18, vivem até devotos de deuses dragões ou dragões que
120. pensam ser deuses. Outras sociedades são
caçadores de dragões, algo por serem
BÔNUS: +1 em DES e em CON ou em
grandes conhecedores de tais criaturas.
CAR.
Suas sociedades podem ser organizadas
MOVIMENTO: 6.
das mais diferentes maneiras. Alguns
ARMA RACIAL: funda/adaga. vivem em reinos ou até mesmo impérios.
Outros em teocracias, onde sumo
HABILIDADES: visão noturna: 12 sacerdotes guiam o povo com a fé em
metros. enxerga no escuro sem discernir divindades. Podem atémesmo possuírem
tons de cores. um governo militar, onde as castas se
Implorar: você pode, com uma ação, agir dividem em patentes.
de forma patética, assim distraindo seus
inimigos, desde que estejam a até 2 metros
de você e possam te ver ou ouvir e dando
aos seus aliados vantagem em atacá-los (4
PE) teste de CAR contra a vontade dos
alvos.

Bafo de fogo: seu sangue dracônico fala


alto nestes momento. Ao custo de 1 PE,
você pode soltar um bafo de 3 de alcance e
1d6 de dano flamejante que nunca erra.

Ataque em bando: ao realizar ataques


flanqueados, 19 é considerado acerto
crítico para ambos.

Os kobolds são uma raça dracônica, assim


como draconatos, se assemelhando à eles,
porem sempre possuem cauda, patas de

49
MAIMUNI
TIPO: humanoide.

TAMANHO: médio (1,50-1,90) brincalhões. Eles possuem a fama de


contar piadas na hora errada, e podem
TERRENO: floresta e selva.
começar a rir antes mesmo de terminar de
IDIOMAS: comum e silvestre. contá-la.

IDADE: maturidade aos 16, vivem até 70. Por outro lado, os maimuni não costumam
ligar para morais e ética de outras raças, se
BÔNUS: +1 em DES e CAR. importando em fazer apenas um divertido e
MOVIMENTO: 6. bom trabalho, independente a
complexidade.
ARMA RACIAL: bastão.
Eles costumam viver longe das grandes
HABILIDADES: visão noturna: 12 cidades, se organizando em grupos nas
metros. enxerga no escuro sem discernir florestas. Alguns possuem um alfa que
tons de cores. comanda o bando, mas em sua maioria,
Cauda: com sua cauda, podem segurar vivem sem cargos ou hierarquia social,
objetos leves, até armas, recebendo um com uns cuidando dos outros,
ataque extra com desvantagem. principalmente os pais e os filhos.

Saltitante: você pode gastar seu


movimento como um salto, assim
ignorando terrenos difíceis (mas se parar
neles, perde 2 em seu próximo movimento)
e não tendo redução de movimento em
escaladas (2 PE).

Escalador: você possue +1d6 em toda


rolagem que envolve escalada e
acrobacias.

Os maimuni são uma raça de primatas


humanoides, podendo se assemelhar a
chimpanzés, babuínos, saguis e gorilas,
mas sempre possuindo uma cauda e pés
que servem como mãos.

Estes seres são famosos por sua


curiosidade e carisma. Eles costumam ser
ingênuos, bondosos, otimistas e
50
MANTIS
TIPO: humanoide.

TAMANHO: médio ou pequeno (80-1,80) assemelhando a um exoesqueleto. Alguns


deles podem possuir diferentes
TERRENO: subterrâneo.
características, como patas afiadas, asas
IDIOMAS: comum e teran. translúcidas, antenas, ferrões, bocas de
formiga ou aranha, vários olhos e até
IDADE: maturidade aos 10, vivem até 70.
mesmo quatro braços.
BÔNUS: +1 em CON e FOR. Alguns possuem uma vida solitária,
MOVIMENTO: 6. vagando e caçando comida, mas a maioria
vive com um grupo, uma colmeia, um
ARMA RACIAL: lança. enxame. Ees vivem em uma monarquia
HABILIDADES: visão noturna: 12 matriarcal, onde uma rainha governa sem
metros. enxerga no escuro sem discernir um rei.
tons de cores. Sua aparência varia, desde humanoides
Escolha duas das quatro características: com leves características insectóides ou
aracnideas - como nos olhos, dentes e
Asas: você pode voar até 6 metros, antenas - ou com características gritantes
podendo se mover no eixo vertical. como cabeças de insetos oupatas em vez de
Esguicho ácido: alc. 5/BA CON/ dano 1d8 mãos e pés.
AC/ (1 PE).

Quatro braços: você pode utilizar até


quatro armas leves, duas pesadas e dois
escudos. Utilizar armas com mais mãos
não aumenta a margem de crítico.

Patas: (Ataque desarmado) BA: FOR alc


2: 2d4 PE.

Ferrão: (Ataque desarmado) BA: CON


alc : 1d10 VE.

Mente de colmeia: você pode falar com


insetos e aracnideos.

Os mantis são humanoides com


características de insetos e aracnídeos,
possuindo uma couraça no lugar da pele se
51
MEIO-DRAGÃO
TIPO: humanoide.

TAMANHO: médio (1,50-180) voo 6. Ataque desarmado: BA: DES ou


FOR alc 1. Mordida: 1d8, PE. Garra: 1d8
TERRENO: ártico e montanha.
CO (dura pela cena).
IDIOMAS: comum, élfico e mais um a
Os dragões são criaturas grandiosas e
escolha.
mágicas, magia esta que pode ser mais
IDADE: maturidade aos 18, vivem até aflorada em alguns dragões do que em
200. outros. Com a magia, os dragões podem
até mesmo mudar de forma e se relacionar
BÔNUS: +1 em dois atributos ou +2 em
com raças humanoides.
dois atributos.
Frutos desta união, os meio-dragões
MOVIMENTO: 6.
possuem uma aparência humanoide, mas
ARMA RACIAL: espada curta. com chifres, orelhas pontudas e as vezes
garras. Mesmo tendo esta forma, os meio-
HABILIDADES: visão noturna: 12 dragões podem assumir uma forma
metros. enxerga no escuro sem discernir dracônica, podendo ter asas, garras e
tons de cores. cauda.
Resistência dracônica: depende do tipo de
dano do sopro, resistência 10.

Sopro do dragão: o sopro de um dragão é


sua arma mais famosa, escolha o dano de
seu sopro e se será em forma de cone ou de
linha. Os alvos devem realizar um teste de
reflexos ND 14+CON para reduzir o dano
na metade. (2 PE).

Tipo de dano: FL, GE, NE, EN, SO, AC


ou EL. A cor varia.

Cone pequeno: dano 3d6.

Linha: 1x16: 3d4.

Forma dracônica: ao custo de 1 ação e 6


PE, você assume uma aparência cheia de
escamas, garras e presas. deslocamento de

52
MEIO-ELFOS
TIPO: humanoide.

TAMANHO: médio (1,50-1,90) Belos, inteligentesn curiosos, inventivos,


astuciosos... são realmente uma raça com
TERRENO: qualquer.
as melhores qualidades que elfos e
IDIOMAS: comum e élfico. humanos podem ter.

IDADE: maturidade aos 20, vivem até Costumam ter nomes de origem tanto
250. élfica quanto humana.

BÔNUS: BÔNUS: +1 em dois ou +2 em


um atributo.

MOVIMENTO: 6 metros (8 se elfo


silvestre).

ARMA RACIAL: arcos.

HABILIDADES: os meio elfos são um


exemplo da regra de híbridos, portanto, se
deve escolher duas habilidades da raça dos
humanos e duas habilidades de alguma das
raças de elfos de acordo com a
ancestralidade de seu personagem (duas
habilidades dos drow ou duas dos syndarin,
duas dos hóvihar...).

Fruto da união entre elfos e humanos, os


meio-elfos são uma raça um tanto
incumum. Não são bem aceitos nem por
humanos ou elfos, principalmente sendo
vistos como seres de sangue-sujo, mesmo
em casos de surgirem por alianças
políticas.

São poucos para construirem sociedades


próprias, além de viverem nos mais
diversos locais, desertos, floorestas,
cidades... mas costumando estar próximos
à locais onde ambas as raças que lhe geram
vivem.

53
MICONIDES
TIPO: planta.

TAMANHO: pequeno ou médio (90 - oferecem abrigo com prazer ou permitem


2,10). passagena segura por seu lar.

TERRENO: pântano, floresta e Eles vivem em vilas comandadas por


subterrâneo. líderes espirituais que veneram a natureza
vegetal e a terra. Muitos decidem
IDIOMAS: comum e teran.
abandonar suas terras em busca de
IDADE: maturidade aos 8, vivem até 60. conhecimento, outros se tornam guardiões
da natureza e protegem seu lar, sendo um
BÔNUS: +1 em DES e FOR.
método de utilizar a violência com boas
MOVIMENTO: 6. finalidades.

ARMA RACIAL: lança.

HABILIDADES: visão noturna: 12


metros. enxerga no escuro sem discernir
tons de cores.

Fungo: você é imune dano venenoso e


vulnerável à dano radiante.

Venenoso: quem obter uma falha crítica ao


te atacar à 1 de alcance sofre 1d8 de dano
venenoso e fica envenenado.

Pele rígida: independente de sua classe,


você pode utilizar defesa sem armadura e
você ganha +1 em sua defesa corporal.

Os miconides são fungos inteligentes


ambulantes que vivem em ambientes como
pântanos venenosos, cavernas escuras ou
florestas sombrias.

Eles vagam buscando conhecimento, e


normalmente repudiam a violência sem
razão, como mortes desnecessárias. Se
forem abordados pacificamente, eles

54
MINOTAURO
TIPO: humanoide

TAMANHO: médio (2,00-3,00) búfalos ou bisões, mas sempre sendo


pontudos e afiados.
TERRENO: savana, floresta e deserto.
Costumam viver em pequenos grupos de
IDIOMAS: comum e feral.
no máximo 15 minotauros, sempre uma
IDADE: maturidade aos 12, vivem até 65. família, algo que se deve por ser uma raça
que costuma viver sozinha, e quando
BÔNUS: +2 em FOR ou +2 em CON. encontram outro de sua espécie e se
MOVIMENTO: 6 metros. relacionam com os mesmos, formam
grandes famílias que se mantem unidas,
ARMA RACIAL: machado. mas mesmo assim, alguns se tornam
HABILIDADES: visão noturna: 12 peregrinos ou eremitas.
metros. enxerga no escuro sem discernir
tons de cores.

Chifres: (Ataque desarmado) BA: FOR


alc 1: 1d8 PE.

Localização labiríntica: você possui +1d8


em todas as rolagens que envolvam você se
localizar.

Casca-grossa: independente de sua classe,


você pode utilizar defesa sem armadura e
possue resistência à dano 2.

Minotauros são humanoides bovinos, tendo


cascos, focinho, chifres e pelos pelo corpo.

São ferozes combatentes, seus corpos


sempre apresentam músculos de fazer
inveja em grandiosos atletas, músculos
que, mesmo surgindo após constante
treinamento, possuem alta facilidade para
serem obtidos.

Seus chifres podem ter variadas formas, se


assemelhando à chifres de bois, touros,

55
NEREI
TIPO: humanoide.

TAMANHO: médio (1,60-2,10) podendo ter pequenos tentáculos. Outros


desta espécie são menos parecidos com
TERRENO: ártico e montanha.
humanoides, tendo aparência semelhante à
IDIOMAS: comum e marin. peixes, tubarões, moluscos, crustáceos ou
mamíferos marinhos.
IDADE: maturidade aos 15, vivem até 60.
Por serem uma raça marinha, seus reinos e
BÔNUS: +1 em DES e FOR. cidades são construídos em litorais, em
MOVIMENTO: 6 metros. ilhas, como cidades flutuantes em cima
d’água ou de baixo d’água.
ARMA RACIAL: sabre.

HABILIDADES: visão noturna: 12


metros. enxerga no escuro sem discernir
tons de cores.

Anfíbio: você pode respirar tanto água


quanto ar, mas precisa ficar na água ao
menos 1 hora por dia ou recebe 1 nível de
exaustão por nível desidratado e você pode
nadar até 12 metros.

Ataque desarmado: BA: DES ou FOR alc


1. Mordida: 1D8, PE. Garra: 1d8 CO.

Senhor dos mares: você possue +1d6 em


testes de sobrevivência e furtividade
quando em ambientes aquáticos, como
praias, lagos, rios, mares e oceanos.

Os nerei são uma raça que teve origem nos


oceanos, tendo se adaptado para terem
braços e perna, e com o tempo,
conseguiram se adaptar para respirar tanto
água quanto ar.

Sua aparência sempre é distinta de um para


o outro, podendo se assemelharem à
humanos, possuindo guelras, barbatanas,
pele de cores diferenciadas e até mesmo
56
OGRO
TIPO: gigante.

TAMANHO: médio (1,90-2,50) armas e enfeites. Eles são liderados por


senhores da guerra ou clérigos malígnos.
TERRENO: colina e montanha.
Para se adaptarem melhor ao combate, os
IDIOMAS: comum e gigante..
ogros possuem quatro braços, algo que lhes
IDADE: maturidade aos 20, vivem até torna combatentes impiedosos. Os ogros
300. são possuidores de uma sede por batalha
insaciável, o que lhes nmotiva á se
BÔNUS: +1 em FOR e CON ou +2 FOR
tornarem guerreiros vorazes, bárbaros
ou +2 CON.
imparáveis e até mesmo podem se tornar
MOVIMENTO: 6. magos de guerra.

ARMA RACIAL: marreta.

HABILIDADES: visão noturna: 12


metros. enxerga no escuro sem discernir
tons de cores.

Casca-grossa: ganham +5 de pontos de


vida totais e +1 na defesa CORP.

Quatro braços: você pode utilizar até


quatro armas leves, duas pesadas e dois
escudos. Utilizar armas com mais mãos
não aumenta a margem de crítico.

Pele rígida: independente de sua classe,


você pode utilizar defesa sem armadura.

Assim como os golias, os ogros são uma


raça originada dos gigantes, no caso, são
uma raça derivada dos gigantes da colina,
sendo uma versão mais racional e quase,
mas ainda sim são considerados selvagens
até mesmo por orcs e golias.

Eles acabam sendo menos selvagens do


que os gigantes da colina, mas ainda sim
são brutais trogloditas que utilizam até
mesmo os restos de seus inimigos como
57
ORC
TIPO: goblioide.

TAMANHO: médio (1,70-2,30) relacionados à fauna e a flora ou a vida e a


morte.
TERRENO: savana e colina.
Sua pele pode ser encontrada em tons
IDIOMAS: comum e goblinoide
próximos ao verde, cinza e marrom, sendo
IDADE: maturidade aos 16, vivem até 70. este último o mais semelhante à humanos.

BÔNUS: +1 em FOR e CON. Muitos orcs podem acabar sendo


abandonados ainda como bebês e crianças,
MOVIMENTO: 6 metros.
seja por seus progenitores os verem como
ARMA RACIAL: machado. fracos, inúteis ou para que os poupem de
morrer em algum conflito próximo à onde
HABILIDADES: visão noturna: 12 estão, sendo quase comum serem adotados
metros. enxerga no escuro sem discernir por outras raças.
tons de cores.

Casca-grossa: você ganham +5 de pontos


de vida e +1 na defesa CORP.

Resiliente: estes combatentes poderosos


podem passar em testes de salva-guarda
com apenas dois sucessos.

Poder destrutivo: ao obter um acerto


crítico em jogadas de ataque, some seu XP
ao dano final.

Os orcs são um povo tribal, tendo


sociedades com líderes que assumem seu
posto por imposição ou demonstração de
força, como um chefe guerreiro ou
bárbaro, independente de seu gênero. Mas
também podem possuir líderes espirituais,
como druidas ou clérigos da natureza. Os
orcs possuem uma grande relação com a
natureza e o xamanismo, tendo crenças
baseadas em espíritos que representam a
guerra e carnificina ou espíritos

58
PLASMÓIDE
TIPO: limo.

TAMANHO: pequeno ou médio (0,80- Os plasmóides são limos – como cubos


2,50) pode alternar. gelatinosos – podendo possuir diferentes
cores. O diferencial deles para os outros
TERRENO: pântano e subterrâneo.
limos é a sua inteligência. Eles não são
IDIOMAS: comum, élfico e mais um a simples seres buscando comida numa
escolha. caverna, eles possuem intelecto suficiente
para serem criaturas racionais.
IDADE: a maturidade e idade máxima
pode variar entre eles. Esta raça, assim como os outros tipos de
limos, é fruto de experimentos de magos
BÔNUS: +1 em DES e CON. ou de alquimistas. Eles podem serem
MOVIMENTO: 6. criados acidentalmente, sendo um
experimento falho que obteve consciência,
ARMA RACIAL: nenhuma. ou um limo já existente que sofreu
HABILIDADES: visão noturna: 12 experimentos e ganhou consiência própria
metros. enxerga no escuro sem discernir
tons de cores.

Moldar-se: você pode aparentar não


possuir nenhum membro, mas pode criar
braços e pernas e deles fazer armas. Você
pode criar um tentáculo de até três metros
para apenas pegar objetos pequenos e/ou
leves.

Biogosma: você é resistênte à dano


venenoso e ácido 10, mas é vulnerável à
dano hídrico.

Amorfo: você pode mudar de tamanho,


podendo passar por espaços de até 5cm e
tem vantage em testes de fugir agarrões,
cordas, etc... (4 PE).

Viscoso: por não ser totalmente sólido,


esta raça pode utilizar apenas defesa sem
armadura.

59
RAPINARA
TIPO: humanoide.

TAMANHO: médio ou pequeno (1,10- Se organizam em monarquias, tendo reinos


1,80) como de humanos ou elfos, mas tendo-os
suspensos nas nuvens.
TERRENO: plano do ar, savana, deserto,
floresta e montanha. Possuem asas em suas costas, cabeça de
pássaro, dois joelhos, patas com garras,
IDIOMAS: comum e aeram.
penas pelo corpo todo e polegares
IDADE: maturidade aos 40, vivem até opositores, sua altura pode variar, mas sua
400. agilidade se mantem alta, o que lhe
concede alto movimento mesmo com
BÔNUS: +1 em DES e SAB. pouco mais de um metro.
MOVIMENTO: 6 metros.

ARMA RACIAL: lanças.

HABILIDADES: visão noturna: 12


metros. enxerga no escuro sem discernir
tons de cores.

Asas: você pode voar até 6 metros,


podendo passar por cima de seus inimigos
e se mover no eixo vertical.

Olhos dos céus: você possue +1d6 em


testes de percepção relacionados a visão.

Garras: (Ataque desarmado) BA: DES


alc 1: 1d8 CO.

Estes pássaros humanoides possuem


aparência diversificada, se assemelhando à
corvos, águias, gaviões, pardais, canários,
corujas, dentre outros.

São originados do plano elemental do ar,


comumente migrando para o plano
material, normalmente para cumprir
alguma missão designada por sus
superiores.

60
RENASCIDO
TIPO: morto-vivo.

TAMANHO: médio ou pequeno (90-2,30) sido servos de um necromante por anos,


até que pode recuperar sua consciência. Ele
TERRENO: qualquer.
pode ter acordado em um laboratório,
IDIOMAS: comum e escolha mais um tendo sido algum experimento de um
cientista que mexeu com necromancia. Ou
IDADE: varia.
até mesmo tendo sido despertados de um
BÔNUS: +1 em dois ou +2 em um estado petrificado.
atributo.
Seu personagem pode começar de uma
MOVIMENTO: 6 metros.. raça e se tornar um renascido, nesse caso,
substitua as características raciais
HABILIDADES: visão noturna: 12 anteriores pelas do renascido.
metros. enxerga no escuro sem discernir
tons de cores.

Natureza morta: você não precisa dormir


e nem comer, sendo imune à efeitos de
sono e é resistente à dano necrótico 10.

Memórias póstumas: memórias de sua


antiga vida surgem, assim, você pode
gastar 3 PE e rolar qualquer teste de perícia
com +1d8.

Renascer: quando você realizar testes de


salva-guarda, você morre se falhar em 4
testes em vez de apenas 3.

Os renascidos são aqueles cujas almas


retornaram para seus corpos após algum
tempo estando mortos. O que lhes faz
perder várias memórias.

Em vez de dormir, eles sentam e esperam


alguma revelação de seu passado, algo que
dura por aproximadamente uma hora.

Os renascidos podem ter se originado das


mais diversas maneiras. Eles podem ter
sido trazidos de volta por magia. Podem ter
61
REPLICANTE
TIPO: humanoide.

TAMANHO: pequeno e médio (90-2,50) Os replicantes são criaturas metamórficas,


pode alternar. tendo sido trocados por seus progenitores
com bebês de outras raças para que cuidem
TERRENO: qualquer.
da cria. Eles descobrem suas capacidades
IDIOMAS: comum e escolha mais um. metamórficas com o tempo, e tem noção
de não serem filhos de quem lhes cria
IDADE: maturidade aos 20, vivem até
ainda na infância, por isso, também são
100. conhecidos como “trocados”.
BÔNUS: +2 em CAR.
Sua forma original pode ser revelar ao
MOVIMENTO: 6. morrerem, sendo uma forma pálida e/ou
azulada de olhos brancos. Eles nascem sem
ARMA RACIAL: arcos. sexo biológico, podendo alterar a vontade
HABILIDADES: visão noturna: 12 entre o masculino e o feminino, mas
metros. enxerga no escuro sem discernir assumem o mesmo da criança com quem
tons de cores. foram trocados.

Mudar de forma: como uma ação e 2 PE,


você pode assumir a forma de qualquer
pessoa, tendo naturalmente a magia
distorcer aparência.

Ator: você ganha +1d6 em testes de


enganação, intimidação ou persuasão
gastando 2 PE.

Adaptável: ao custo de 6 PE, você pode


seu corpo para adiquirir uma das seguintes
características (duração de 10 rodadas
cada):

 Asas: você ganha 6 metros de


movimento de voo.
 Marinho: você ganha 6 metros de
movimento de nado e respira na água.
 Camuflagem: você ganha +2
vantagens em testes de furtividade.

62
SÁTIRO/FAUNO
TIPO: fada.

TAMANHO: médio (1,50-1,90) florestas repletas de vida, seja de criaturas


mágicas e/ou uma diversidade de vida
TERRENO: floresta e planície.
vegetal. Também podem viver em planices
IDIOMAS: comum e silvestre e vastos campos, locais como vales
verdejantes e terras férteis, terras bucólicas
IDADE: maturidade aos 100, vivem até
distantes das vilas e cidades.
5000.
Sua parte animal pode variar, seja de
BÔNUS: +1 em DES e CAR ou +2 em
umcarneiro, um bode, um cervo dentre
CAR.
outros animais.
MOVIMENTO: 6 metros.
Você pode iniciar com um instrumento
ARMA RACIAL: adaga. qualquer independente de sua classe, se for
bardo, começa com apenas um
HABILIDADES: visão noturna: 12 instrumento.
metros. enxerga no escuro sem discernir
tons de cores.

Chifres: (Ataque desarmado) BA: FOR


alc 1: 1d8 IM.

Ancestral feérico: imune às condições


enfeitiçado e magias de sono.

Saltitante: você pode gastar seu


movimento como um salto, assim
ignorando terrenos difíceis (mas se parar
neles, perde 2 em seu próximo movimento)
e não tendo redução de movimento em
escaladas (2 PE).

Também conhecidos como faunos, os


sátiros possuem a parte superior de
humanoides, mas possuem patas peludas
com cascos em vez de pernas, além de
possuírem chifres e rabos.

São um povo normalmente alegre e festivo,


tendo grande conhecimento de músicas
com e sem instrumentos. Vivem em
63
SIBILANTE
TIPO: humanoide.

TAMANHO: médio (1,50-1,80) maior que o normal em vez pernas (tendo a


habilidade cauda).
TERRENO: pântano, selva e floresta.
São frios, individualistas e violentos,
IDIOMAS: comum e ofídio.
julgando todos com base na utilidade,
IDADE: maturidade aos 8, vivem até 60. podendo até mesmo utilizar seu cadáver
como proteção ou alimento, afinal, ele
BÔNUS: +1 em DES e CON. podia ser um grande guerreiro, mas agora
MOVIMENTO: 6 metros. não passa de carne fresca. Porém, se
passarem muito tempo com outras raças,
ARMA RACIAL: chicote. podem vir a agirem de outra maneira, se
HABILIDADES: visão noturna: 12 tornando mais empáticos e solidários.
metros. enxerga no escuro sem discernir Esta é uma das (se não a) raças mais
tons de cores. antigas existentes na maioria dos cenários,
Ataque desarmado: BA: DES alc 1. tendo indícios de sua existência desde
Mordida: 1d8, PE. Garra: 1d8 CO. antes do surgimento dos humanos, sendo
originados de répteis colossais que há
Anfíbio: você pode prender a respiração muito foram extintos.
debaixo d’água por uma hora e seu
deslocamento de natação é de 6.

Escolha uma das três, tenha mais se o


mestre permitir:

camuflagem: você recebe +2 vantagens


em testes de furtividade por 10 rodadas (4
PE).

Esguicho ácido: alc. 5/BA CON/ dano 1d6


AC (1 PE).

Cauda: agarrar inimigo. BA for. Ação


padrão. O alvo fica impedido e deve passar
em um teste de manobra de atletismo.

Esta raça reptiliana se assemelha com


lagartos, crocodilos ou cobras, tendo uma
cauda, mas alguns possuem uma ainda

64
TIEFLINGS
TIPO: demônio.

TAMANHO: médio (1,50-1,90) união com uma succubus ou um inccubus


no plano material ou de ocultistas que
TERRENO: cidade e subterrâneo.
invocaram um arquidemônio, ou ao menos
IDIOMAS: comum e infernal descendentes não tão distantes dos frutos
de tais uniões.
IDADE: maturidade aos 16, vivem até 70.
Contantemente sofrem com o preconceito
BÔNUS: +1 em INT e CAR. deido à sua origem infernal, estando
MOVIMENTO: 6 metros. familiarizados à serem vistos por olhares
cheios de medo. Apesar disso, muitos
ARMA RACIAL: shuriken. ignoram seu sofrimento para ajudarem os
HABILIDADES: visão noturna: 12 outros, sendo paladinos, soldados ou
metros. enxerga no escuro sem discernir curandeiros, vendo este um método para
tons de cores. tentarem serem vistos por bons olhos.

Herança abissal: você é resistente à dano


flamejante 10.

Legado infernal: escolha uma magia de


primeiro círculo dos elementos UMBRA
ou IGNI para conjurar usando CAR ou
INT (2 PE) ou um poder mágico de um
desses elementos.

Língua de serpente: você herdou o poder


persuasivo de seus ancestrais demoníacos,
seres famosos por sua astúcia e lábia,
possuindo +1d6 em testes de enganação ou
persuasão.

Tendo uma ancestralidade originada dos


planos infernais, os tieflings são
humanoides com chifres, caudas e pele de
cores quase inumanas, como vermelho,
roxo, verde ou azul, com alguns podendo
ter até mesmo cascos em vez de pés.

Sua origem vem da união de humanos com


demônios, comumente sendo fruto de uma
65
TORTLE
TIPO: humanoide.

TAMANHO: médio (1,60-2,20) Os tortle são extremamente desapegados


de quase tudo. Eles só sentem vontade de
TERRENO: costa e oceano.
procriar durante o final de sua vida,
IDIOMAS: comum, marin e escolha mais morrendo pouco tempo depois de sua cria
um. nascer, assim sendo desapegados até
mesmo de seus pais.
IDADE: maturidade aos 100, vivem até
5000. Eles costumam nascer em ninhada,
nascendo no mínimo quatro tortles. Seus
BÔNUS: +1 em SAB e CON.
pais cuidam de seus ovos próximos ao
MOVIMENTO: 6. mar, e quando nascem, aprendem a ir para
o água, já aprendendo a nadar recém-
ARMA RACIAL: martelo. nascidos.
HABILIDADES: visão noturna: 12
metros. enxerga no escuro sem discernir
tons de cores.

Anfíbio: você pode respirar debaixo


d’água e seu deslocamento de natação é de
6 metros.

Ataque desarmado: BA: DES ou FOR alc


1. Mordida: 1d8 PE. Garra: 1d8 CO.

Carapaça: independente de sua classe,


você pode utilizar defesa sem armadura,
você ganha +1 em sua defesa corporal e
recebe resistência a dano 2.

Os tortle são uma raça de tartarugas


humanoides, já nascendo com um casco
em suas costas, podendo possuir formas
lisas, divididas em partes e até mesmo com
pequenos espinhos.

Eles costumam possuir uma vida nômade,


acreditando que seus cascos já lhes serve
como um abrigo para lhes proteger.

66
ORIGENS

As origens representam o que o seu Caso alguma origem não combine muito
personagem fazia antes de ser um com a ideia que você teve com seu
aventureiro. Seja um aprendiz de mago, personagem, basta escolher uma que se
um soldado ou um viajante. assemelha com sua ideia e mude uma coisa
ou outra, por exemplo: um ninja costuma
Cada origem fornece benefícios como o
ser um lutador que treina seu corpo para se
treinamento em certas perícias e
tornar uma arma, é treinado em
habilidades únicas, representando o que ela
monastérios e realiza missões furtivas.
aprendeu a fazer em sua vida antes de se
Algumas origens condizentes poderiam ser
aventurar pelo mundo.
o militar, atleta, acólito ou até mesmo
criminoso.

67
ACÓLITO: o acólito é alguém que foi
ARTESÃO: um perito em uma área de
criado por um templo ou um sábio mestre e
conhecimento específica associada à
foi ensinado sobre os dogmas de certa
realização de algum trabalho manual, seja
crença e/ou tradições arcanas. Comumente
forja, culinária, marcenaria, dentre outros.
sendo alguém que foi criado no templo de
Um trabalhador que foi instruído por um
um deus ou por um mestre das artes
mestre na área, estando familiarizado com
mágicas, os acólitos são pessoas com vasto
o mundo do comércio.
conhecimento de tomos sagrados e
pergaminhos antigos. PERÍCIAS: ladinagem e persuasão.
PERÍCIAS: arcanismo e religião. EQUIPAMENTO: um utensílio ou uma
tenda menor.
EQUIPAMENTO: uma bolsa de
componentes. HABILIDADE: ferramenta especial:
escolha uma arrma ou armadura que você
HABILIDADE: aprendiz arcano: você
possua. O item em questão recebe uma
pode escolher entre ter +2 de mana por
modificação a sua escolha que ignora o
nível, uma magia de primeiro círculo ou
limite de modificações que ele
um poder mágico. Se escolher uma magia,
normalmente receberia (escolha
se pode escolher se o atributo dela será
modificação, não encantamento). Você
INT, SAB ou CAR e se ela irá custar mana
recebe +1 idioma.
ou PE.
68
ARTISTA: alguém que vive cercado por
uma plateia, sabendo como entretê-los,
inspirá-los e fasciná-los. Uma pessoas
ASSOMBRADO: alguém assombrado por
cujas obras despertam diversos
um evento tão terrível que você nem ousa
sentimentos nos corações das pessoas,
falar dele. Você tentou fugir dele, esquecê-
como alegria, tristeza, admiração, ódio ou
lo, mas todas as noites você se lembra da
amor.
tragédia que com você aconteceu. Ele pode
PERÍCIAS: artes e atualidades. ter sido um escravo por anos, ter perdido
toda sua família, ou qualquer outro evento
EQUIPAMENTO: dois utensilios ou uma traumático pode ter lhe ocorrido.
vestimenta que concedam vantagem em
testes de atuação, enganação, intimidação PERÍCIAS: fortitude e sobrevivcência.
ou persuasão.
EQUIPAMENTO: um utensilio para
HABILIDADE: fama: uma vez por testes de fortitude ou de vontade.
sessão ao custo de 5 PE, se pode dizer que
HABILIDADE: calejado: você passou
um NPC presente conhece o seu
por poucas e boas em sua vida, te tornando
personagem, +1d6 em testes de perícia que
mais resistente. Você recebe +2 PV no
envolvam carisma com este NPC
nível 1 e +2 PV sempre que subir de nível.
permanentemente, além de outros
benefícios que o mestre pode definir.
69
ATLETA: atletas são entusiastas de
práticas esportivas e lutas, pessoas que CHARLATÃO: charlatões são aqueles
levaram seus corpos ao limite. Sejam que sempre souberam como lidar com as
duelos, corridas, escaladas, esportes pessoas. Eles são peritos em enganar,
mundanos ou tudo isso junto, os atletas mentir e trapacear, falsificando dinheiro ou
podem ser anônimos que realizam documentos, roubando furtivamente e
escaladas e explorações por prazer ou trapaceando em jogos e apostas. Eles
grandes atrações que se apresentam nas prometem coisas e podem não entregar, ou
arenas e anfiteatros de reino em reino. até mesmo entregar, mas não exatamente o
que a pessoa queria.
PERÍCIAS: acrobacia e atletismo.
PERÍCIAS: enganação e intuição.
EQUIPAMENTO: uma vestimenta para
testes de atletismo ou para testes de EQUIPAMENTO: kit de falsificação.
acrobacia. HABILIDADE: impostor: uma vez por
HABILIDADE: potência total: se pode cena, você pode gastar 2 PE para substituir
gastar 2 PE para adicionar +1d6 em testes qualquer teste de perícia por um teste de
de constituição, força ou destreza desde enganação, desde persuasão ou intimidação
que não envolvam ataques ou dano. a medicina e fortitude. Seja criativo para
explicar como você faz isso.
70
CURANDEIRO: um curandeiro é aquele
CRIMINOSO: uma pessoa que vive fora que dedica sua vida para presrvar a saúde
da lei, deixando seus esquemas criminais de outros seres. Eles são cientistas que
ocultos. Comumente, possui contato com estudam remédios para combater vírus
outros membros deste submundo de mortais, médicos que realizam primeiros
ilegalidades. Você pode ter se em vítimas de acidentes ou cirurgias
especializado em um ou vários ramos do perigosas ou até mesmo veterinários que
crime, como assalto, assassinato, socorrem animais. Independente de
contrabandista, etc. qualquer coisa, sempre se pode confiar sua
PERÍCIAS: furtividade e ladinagem. vida nas mãos de um curandeiro.

EQUIPAMENTO: kit de ladino. PERÍCIAS: intuição e medicina.

HABILIDADE: : gatuno: seus ataques de EQUIPAMENTO: kit médico.


oportunidade causam +1 dado de dano. HABILIDADE: : primeiros socorros:
Além disso, um item qualquer a sua você soma sua inteligência e seu XP em
escolha é um item furtivo que ocupa qualquer valor de cura, mesmo se o
espaço 0 (desde arma até armadura, veja atributo já for adicionado na cura, podendo
no capítulo de mehorias). adicionar a inteligência duas vezes.

71
FORASTEIRO: você é alguém que
cresceu fora das grandes cidades, alguém
que viveu em ambientes com climas
EREMITA: uma pessoa que por anos extremos, viu constantemente animais
viveu em reclusão, seja entre um povo selvagens e é acostumado com a solidão.
isolado, em um templo ou totalmente Desde um simples agricultor que vive
sozinho. Alguém que encontrou a quietude distante das cidades á um foragido
em uma vida distante das grandes escondido ou um nômade explorador, você
sociedades que se encontram em cidades está sempre acompanhado pela reclusão.
enormes ou pequenas vilas.
PERÍCIAS: duas entre adestramento,
PERÍCIAS: duas entre história, natureza, natureza e sobrevivência.
religião e vontade.
EQUIPAMENTO: um pacote de munição
EQUIPAMENTO: utensilio para testes de venenosa.
natureza.
HABILIDADE: vida selvagem: por se
HABILIDADE: paz interior: uma vez acostumar com a vida em locais difíceis,
por rodada, você pode gastar 3 PE para se você não sofre penalidade de deslocamento
concentrar, podendo rolar novamente e pode gastar 2 PE para ter vantagem em
qualquer teste de resistência e podendo qualquer teste de adestramento, natureza
escolher qualquer resultado. ou sobrevivência.
72
HERÓI DO POVO: esta é uma pessoa
que veio de uma origem humilde - INVESTIGADOR: alguém que busca
normalmente vindo de alguma pequena incansavelmente pela verdade. Talvez
vila -, mas que tem um destino grandioso. esteja motivado pela crença na lei, ou
Logo você o reconhecimento do povo, e se talvez essa mesma lei tenha falhado com
tornou um grande campeão, desde salvar a você e você procura fazer as coisas do jeito
cidade de um ataque de invasores, proteger certo. Você talvez seja um detetive de
o reino de ameaças extraplanares ou aluguel. Ou até mesmo resolve os casos
espantar os lobos que acabavam com o por pura curiosidade do desconhecido,
rebanho da vila. Conte que evento lhe fez caçando até mesmo as pistas na mais
ser reconhecido como um herói. profunda escuridão buscando a verdade
PERÍCIAS: atletismo e história. para um mistério.

EQUIPAMENTO: arma simples a sua PERÍCIAS: duas entre investigação e


escolha. percepção, intuição e atualidades.

HABILIDADE: discurso motivador: EQUIPAMENTO: utensílio a sua


com 1 rodada e 3 PE por criatura, você escolha.
pode remover a condição amedrontado ou HABILIDADE: faro para pistas: seu
enfeitiçado de uma quantidade de criaturas instinto te diz o lugar certo para procurar
iguais ao seu XP em um alcance de 10 pistas, assim, uma vez por cena, se pode
metros (incluindo você), além de torná-los gastar 4 PE para receber +1d6 em um teste
imunes a tais condições pelo resto da cena. de investigação ou percepção. +1 idioma.
73
MILITAR: desde jovem, você vivenciou
períodos de conflitos. Seja para sobreviver,
proteger seu povo, família ou em busca de NOBRE: uma pessoa nascida em berço de
glória, você foi motivado à estudar táticas ouro, cheia de riqueza e privilégios. Sua
de combate, e hoje luta por uma família exerce um certo nível de influência
organização onde vive, seja ela qual for, política, coleta impostos, possui várias
seu reino ou uma guilda criminosa. posses, desde terras até tesouros, podendo
ser uma família de comerciantes ou a
Os militares, mesmo que não sejam tão
realeza.
focados em combate, possuem uma noção
tática acima da média que lhes garante Sejam esnobes e prepotentes ou
ótimo desempenho em uma luta filântropos, os nobres possuem uma
fortuna que pode mover a sociedade.
VANTAGEM: duas entre atletismo,
acrobacia, fortitude e reflexos. PERÍCIAS: história e persuasão.

EQUIPAMENTO: arma simples a sua EQUIPAMENTO: +70 de dinheiro.


escolha.
HABILIDADE: fortuna: a cada sessão,
HABILIDADE: treinamento militar: seu personagem ganha 4d6+5 de dinheiro,
você foi treinado em um certo tipo de representando a herança de sua família ou
combate específico, adquirindo um dos o lucro de seus negócios.
estilos de luta do guerreiro a sua escolha.
74
OPERÁRIO: desde um mineradior até um
lenhador ou pedreiro, o operário é alguém
que vive com trabalhos braçais,
desempenhando habilidades que lhes
NÔMADE: este indivíduo vive viajando permitem ajudar a sociedade em que
por vários lugares, não tendo uma casa vivem, buscando aventuras para ter uma
fixa. Alguém que conhece diversas regiões, vida melhor ou por seu lar ter sido atacado
povos e suas culturas, um andarilho sem e estarem em busca de ajuda.
rumo, ou até mesmo uma pessoa que busca
PERÍCIAS: fortitude e mais uma perícia
algum conhecimento ou artefato, e para
qualquer a sua escolha.
isto, tem de viajar enormes distâncias para
encontrar o que deseja. EQUIPAMENTO: qualquer item (exceto
arma ou armadura) de valor máximo 25.
PERÍCIAS: duas entre atletismo, história
e sobrevivência. HABILIDADE: ferramenta de trabalho:
escolha uma arma. Mesmo que sua classe
EQUIPAMENTO: vestimenta a sua
não saiba utilizá-la, você sabe pois ela
escolha.
também lhe serve como sua ferramenta
HABILIDADE: mochileiro: por viver para trabalhar. A arma em questão causa
viajando, você possui +10 espaços no +2 de dano, +1 no ataque e +1 dado de
inventário. dano no crítico.

75
ÓRFÃO: uma pessoa que cresceu nas
ruas, sozinha, tendo que aprender a se virar PESQUISADOR: um estudioso com uma
para sobreviver, mentindo e roubando fome de conhecimento insaciável, tendo o
qualquer um. Dormiu em lugares imundos, objetivo de pesquisar e aprender sobre
resistiu à doenças, males que hoje te alguma ou várias áreas de conhecimento.
tornaram uma pessoa forte. Você foca em entender tudo sobre
determinado assunto, sempre o vendo de
Um órfão aprendeu a viver sozinho, ou
como uma ciência complexa, seja alquimia
tendo a companhia de pequenos animais,
ou a arte da guerra.
mas não tem problema em trabalhar em
equipe. PERÍCIAS: duas entre adestramento,
arcanismo, investigação, história,
PERÍCIAS: fortitude e reflexos.
medicina, natureza e religião.
EQUIPAMENTO: um animal do tipo
EQUIPAMENTO: utensílio ou
ajudante.
vestimenta para perícia que use
HABILIDADE: resiliência: você inteligência.
aprendeu a se virar sozinho, sempre viveu
HABILIDADE: saber é poder: quando
em situações que exigiam grande esforço e
realizar um teste de perícia de inteligência,
resistência, seja fugindo de guardas ou
você pode gastar 4 PE para somar +1d6 no
tendo que se virar para encontrar comida.
teste. +2 idiomas.
Você ganha +2 PE por nível.
76
PIRATA: alguém que vive navegando de
ilha em ilha, buscando riquezas e SÁBIO: os sábios são aqueles que
aventuras. Alguém que enfrentou monstro dedicam sua vida à entender o universo e ,
marinhos, tempestades, mortais e pessoas em certos casos, o multiverso. Os sábios
que tentaram fazer seu navio conhecer as decoram manuscritos antigos, buscam
profundezas do mar. conte sobre seu navio, pergaminhos esquecidos, tudo isso para
sua tripulação e seu posto nela. saberem de tudo sobre algum
conhecimento que tudo sobre almejam
Sejam meros pescadores, aventureiros ou
saber. Muitos deles costumam estudar os
corssários, os piratas são os famosos
astros: os planetas, as estrelas, as luas...
terrores dos mares.
isso por acreditarem que as respostas de
PERÍCIAS: acrobacia e percepção. suas perguntas se escondem no cosmos

EQUIPAMENTO: um pacote de munição PERÍCIAS: intuição e vontade.


especial a sua escolha.
EQUIPAMENTO: kit erudito.
HABILIDADE: rato do mar: você pode
HABILIDADE: mente forte: você pode
gastar 2 PE para ter vantagem em testes
somar sua inteligência, sabedoria ou
relacionados à pescas ou atividades
carisma para definir todas as suas três
marítimas e/ou marinhas em geral. Além
defesas em vez do atributo base delas e
disso, você possue uma ação e uma reação
ganha resistência 5 à dano PS e NE. +1
adicional na primeira rodada de um
idiomas
combate.
77
.
78
A classe é como a profissão de seu ou um poder mágico (não se pode escolher
personagem, ela que define suas talento nem poder mágico no nível 10).
habilidades e armas que pode usar. A
PERSONAGEM ÉPICO seria um
classe é a característica mais importante de
personagem que passou do nível 10,
seu personagem, ela que define seu papel.
ganhando características que devem ser
Nível: o nível representa o quão avançado limitadas pelo mestre.
e poderoso seu personagem é, sempre
MULTICLASSE é uma opção de
concedendo uma característica nova a cada
personalização que se pode conseguir ao
nível que se avança.
subir de nível onxde se consegue um nívell
Os personagens avançam de níveis em de outra classe. Isto pode ser feito a partir
momentos específicos da história definidos do nível 2. O dado de vida é o mesmo da
pelo mestre. sua classe inicial.

EXPERIÊNCIA (XP) é um bônus Para ter níveis de outra classe, se deve ter
somado em testes de perícia onde os um valor mínimo de atributo, algo que
personagens são treinados/peritos e em varia de classe para classe.
ataques com armas que possuem maestria.
Ao ter níves de outra classe, você tem
Este bônus é baseado no nível total do
acesso a: o uso de suas armas, armaduras e
personagem, independente de multiclasse.
escudos; suas habilidade e magias. A cada
NÍVEL XP CARACTERÍSTICA 3 níveis com outra classe, se pode escolher
1 +2 Habilidade de classe uma de suas perícias para ter vantagem.
2 +2 escolha de subclasse
Aumento de atributo, maestria Um personagem de multiclasse pode ter
3 +3
em arma até 10 níveis, sendo eles a soma do nível
4 +3 Habilidade de classe que possue em cada classe (ex: 5 níves de
Habilidade de subclasse, guerreiro e 5 níveis de artífice, ou 1 nível
5 +3
afinidade de magia
de monge e 9 níveis de druida). Se você for
6 +4 Aumento de atributo
7 +4 Habilidade de classe de certo nível, o nível da multiclasse
8 +5 Aumento de atributo começa do nível 1.
9 +5 Habilidade de classe
Habilidade de subclasse, Se você possue uma classe, subclasse ou
10 +6 multiclasse que pode conjurar magia e
aumento de atributo
Algumas classes, como bruxos, clérigos e adiquirir níveis de outra classe que utiliza
feiticeiros, possuem sua escolha de magia, você aprende a quantidade de
subclasse no primeiro nível,adquirindo magias respectiva a classe ou subclasse
uma habilidade da classe básica no nível 2. que da qual você adquiriu nível. ex: se
você for um guerreiro arcano, você
AUMENTO DE ATRIBUTO: aumente o aprende uma magia de 1° círculo, se
valor de qualquer atributo em +1 até o escolher multiclasse de bruxo, você
máximo 6 ou se pode escolher um talento aprende mais três magias de 1° círculo.
79
Em qualquer nível se pode escolher voltar Caçador macabro: um combatente que
para os níveis de sua classe principal ou caça o mal utilizando seu próprio poder.
níveis de mais classes.
Cavaleiro dracônico: cavaleiros dignos
Pontos de vida: a cada nível avançado, que domaram bestas mágicas.
role duas vezes o dado de vida definido
Clérigo: um sacerdote abençoado pela
pela classe e some o melhor resultado e sua
magia de seus deuses.
constituição aos seus pontos de vida.
Doutor: um estudioso que busca encontrar
Subclasses é uma especialização de uma
a verdade na ciência.
classe, tendo habilidades que as diferem
entre si e nomes como trilhas ou caminhos. Druida: um sacerdote guiado pela antiga
fé nas forças na natureza.
CLASSE FALSA: os personagens são
mais do que o que está escrito nas fichas, a Feiticeiro: um conjurador com a magia
classe falsa seria um personagem que age natural, como um dom.
como uma classe mas na ficha é de outra.
Guerreiro: um militar treinado no
Como um guerreiro sagrado que não é um
paladino, um feiticeiro que finge ser um combate com qualquer arma possível.
mago ou um mago que finge ser um ladino. Ladio: um trapaceiro que utiliza da
Artífice: um estudioso que se tornou capaz destreza e lábia para superar desafios.
de mesclar a magia com a ciência. Mago: um estudioso que aprendeu em
livros e pergaminhos como conjurar magia.
Bárbaro: um combatente primitivo que
usa da sua fúria para destruir inimigos. Monge: um mestre das artes marcias que
utiliza a energia poderosa de seu espírito.
Bardo: um artista que utiliza de sua
música para conjurar magias maravilhosas. Paladino: um cavaleiro sagrado guiado
pelos dogmas da fé em uma divindade.
Bruxo: alguém que conjura magia com o
poder concedido por alguma entidade. Patrulheiro: um especialista em um
terreno específico e no abate de inimigos.

80
ARTÍFICE
Em meio a um mundo repleto de magia, os Perícias: quatro+inteligência entre
artífices são os homens da ciência. Eles são quaisquer perícias a sua escolha.
aqueles que veem a magia como uma coisa
Dado de vida: 1d8 (média 5)
a ser estudada, uma fonte de energia para
suas máquinas e poções. Artífices são Pontos de vida iniciais: 18+ CON
capazes de mesclar a magia com itens
mundanos, eles tornam uma mera espada Equipamento inicial:
em um item mágico capaz de ferir até uma  Duas armas.
mesmo divindade.  Uma armadura leve ou média.
Criando um artífice  Um kit erudito.
 Bolsa de componentes
Artífices podem possuir as mais diferentes  Uma poção qualquer.
especializações. Um artífice pode ser um
alquimista que cria as poções com os Multiclasse: requer inteligência mínima 2.
efeitos mais inesperados; um ferreiro que
cria armaduras tecnológicas que são
verdadeiras armas de guerra; um pistoleiro
que cria balas com efeitos mágicos; um
inventor que cria autômatos para auxiliar
em suas tarefas. E para cada
especialização, eles sempre irão extrair o
potencial máximo da ciência.

Para conjurar magias, eles não utilizam


componentes verbais ou gestuais, eles
utilizam ferramentas para canalizar a
magia. escolha uma arma que for utilizar
como um foco arcano, seja uma manopla
com condutores de eletricidade, um
revolver que utiliza poções em vez de
balas, um cajado com aprimoramentos
tecnológicos para canalizar magia...as
opções são quase ilimitadas.

Armaduras: leves e médias.

Armas: armas simples; armas de fogo;


facas; manoplas; bestas; martelos.

81
MAGIAS CONHECIDAS POR CÍRCULO
NÍVEL CARACTERÍSTICA 1° 2° 3° 4°
Engenharia mágica, conjurar magia,
1 3 - - -
engenhoqueiro
2 Especialização 4 - - -
3 Atributo +1, maestria em arma 4 1 - -
4 Armadilheiro 4 2 - -
5 Habilidade de especialização 5 2 - -
6 Atributo +1 5 3 - -
7 Habilidade de especialização 6 3 1 -
8 Atributo +1 6 4 2 1
9 Obra prima 7 4 3 2
10 Habilidade de especialização, atributo +1 8 5 4 3
ENGENHOQUEIRO: em vez de força, elementos a sua escolha. Atributo de
você calcula seus espaços no inventário conguração: inteligência.
com base no seu valor de inteligência.
ARMADILHEIRO: a cada descanso
ENGENHARIA MÁGICA: você pode curto ou longo, você pode criar até 3
adicionar em armas, armaduras e escudos armadilha. Caso queira instalá-la durante
encantamentos ou modificações. Se pode uma batalha, demora um turno inteiro.
adicionar até 1 característica por item e é Veja no capítulo de equipamentos.
um processo demanda um descanso curto e
OBRA PRIMA: você pode criar um item
custa 10 PE. Uma de suas armas já começa
mágico, a obra pela qual o seu nome será
com um aprimoramento mágico qualquer.
reconhecido. Criar este item levará 1 dia
CONJURAR MAGIA: você estudou a inteiro. Fale com seu mestre para definir as
magia como uma ciência, assim capacidades de tal item.
aprendendo como a conurar magias de 4

82
ESPECIALIZAÇÃO: ALQUIMISTA
Os alquimistas são aqueles que estudam a um homúnculo! Escolha um dos tipos de
mistura de elementos sólidos, líquidos, animais para definir os atributos e ataques
gasosos, viscosos, mágicos ou não de seu homúnculo, além dele receber:
mágicos.
HOMÚNCULO
Muitos alquimistas, assim como magos Construto, leal e neutro
transmutadores, buscam dois objetivos: Imunidade: VE, enfeitiçado e
criar um homúnculo, uma criatura orgânica envenenado.
artificial; e criar a pedra filosofal, um Visão noturna: 20 metros.
artefato rubro capaz de criar matéria do Idiomas: compreende os mesmos que seu
nada e transmutar qualquer elemento. criador, mas não pode falar.
Vínculo telepático: ele e seu mestre
POÇÕES: nível 2: após cada descanso, podem compartilhar sentidos e se
você pode criar até 4 poções (peso 1): comunicar telepaticamente, desde que
POÇÃO EFEITO estejam no mesmo plano de existência.
Alc 12. um alvo sofre 6d6 de dano AC. Mordida: alc 1. +2. Dano 2d6
ÁCIDO Reflexos ND 12+XP +INT reduz na
metade. PEDRA FILOSOFAL: nível 10: este é o
Todo efeito bom ou ruim (exceto curas)
ANTÍDOTO maior objetivo da vida de um alquimista, e
é removido.
O conumidor pode respirar na água por você o atingiu. A pedra filosofal lhe
AQUÁTICA
1 hora.
O consumidor recupera 4d4 +INT do concede a capacidade de transmutar
CURA
alquimista PV. qualquer tipo de elemento, criar qualquer
Alc 12. um alvo sofre 6d6 de dano FL e
FOGO fica queimando. Reflexos ND 12+XP objeto de até 20 quilos, reviver os mortos
+INT reduz metade e anula condição. com 2d6 PV, curar 4d10+5 PVS ou
O consumider tem +1d6 em SAB, CAR
INTELECTO
ou INT até o fim ca cena. remover condições negativas (10 PE).
O consumidor recupera 2d8 +INT do
MANA
alquimista em mana.
O conumidor recebe visão noturna de
PENUMBRA
20 metros por 1 hora.
Seu deslocamento aumenta em +2 por 1
VELOCIDADE
cena.
Imbuir em uma arma causa +2d6 de
VENENO
dano VE até o fim da cena.
O consumider tem +1d6 em FOR, CON
VITALIDADE
ou DES até o fim da cena.
ANTI-TOXINA: nível 5: você ganha
resistência 15 a dano ácido e venenoso e
imune à condição envenenado e cria 6
poções por descanso.

HOMÚNCULO: nível 7: você cumpriu


um dos maiores objetivos dos alquimistas,
você criou uma criatura orgânica artificial:
83
ESPECIALIZAÇÃO: BLINDADO
Artífices costumam não utilizar armaduras Ataque desarmado: alc 1. BA INT. 1d8
pesadas, porém, são ótimos em criá-las, IM.
ainda mais se forem repletas de armas e
Lança relâmpagos: alc 15. BA INT. 2d6
bugigangas tecnológicas. Tais armaduras
dano elétrico.
se tornam verdadeiras máquinas de guerra,
podendo serem gigantes robustos feitos de Disparada: aumente todo o seu
metal ou ageis e compactas. movimento em +3 (2 PE).
ARMADURA: nível 2: além de poder ATAQUE EXTRA: nível 5: você está
utilizar armaduras pesadas e INT ser o BA acostumado com o combate, adiquirindo
para ataques corpo a corpo, você cria uma um ataque extra.
armadura tecnológica avançada. Você cria
APRIMORAR: nível 7: adicione em sua
pode conceder até 3 modificações em cada.
Por sua tecnologia, você pode vestir e armadura duas das características a seguir,
se tiver duas armaduras, será uma para
remover a armadura a qualquer momento
cada:
como ação livre:
Escudos: sua armadura possue resistência
DEVASTADOR
Grande. Movimento: 8. Peso 12 5 à todo tipo de dano.
CORP +17 DIST +14 MENT +12
Estática: você pode adicionar +1d8 de
Uma armadura grande e robusta, porém
dano elétrico em qualquer ataque da
lenta.
armadura.
Ataque desarmado: alc 1. BA INT. 1d12
Jatos: movimento de voo de 16 metros.
IM
Mísseis: alc 15. BA INT. 3d6 FL. Alc 10.
Passos firmes: seu deslocamento não é
reduzído por terrenos difíceis. Sagacidade: você ganha um ataque extra.
Pesado: você não pode ser empurrado para Visor: sua armadura possue a magia visão
trás ou ficar caído com nenhum tipo de verdadeira em todo momento.
golpe não mágico de criaturas médias ou
menores. AUTÔNOMO: nível 10: mesmo que você
não esteja vestindo a armadura, você pode
INFILTRADOR controlá-la remotamente, assim como um
Médio ou pequeno (depende da raça). familiar, ela age depois de você. As ações
Movimento: a raça define, mas garante são as mesmas se a armadura for utilizada
mínimo 6. Peso 8
normalmente.
CORP +14 DIS +17 MENT +12
Uma armadura mais rápida e compacta, Se a armadura tiver metade de seus PV
porém menos resistente. perdido, se pode recuperá-los em um
descanso curto. Se mais da metade for
84
perdida, se recupera com 1 dia inteiro. Se a DEVASTADOR, construto
armadura perder todos seus PV, ela é Grande. Movimento: 8
destruída e explode, todos que estiverem CORP 26 DIST 22 MENT 30
FOR 5 DES 3 CON 5
adjacentes a ela sofrem 6d12 de dano
Ações:
flamejante e reflexos ND+INT+XP reduz PV: 100 1d12
mínimo 2
metade do dano. INFILTRADOR, construto
Médio. Movimento: a raça define, mas
Se pode criar outra armadura de qualquer
garante mínimo
um dos dois tipos ao custo em dinheiro de CORP 22 DIST 26 MENT 30
500 e um dia inteiro. FOR 3 DES 5 CON 5
Ações:
PV: 80 1d8
mínimo 2

85
ESPECIALIZAÇÃO: ENERGÉTICO
A magia é a energia mais poderosa de POLARIZAÇÃO: nível 7: você manipula
todas, mas não a única. Os energéticos são a eletroestática para adquirir habilidades
os artífices que estudam todo tipo de magnéticas. Com 2 ações e 2 PE por
energia, seja por meio da eletricidade, do criatura (até 3 criaturas), criaturas
calor, solar ou até do movimento. eles adjacentes são empurradas 5 metros para
utilizam de aparelhos para converter tais trás ou criaturas que estejam em um
energias em poder, como armas, campos alcance de 20 metros de você são puxadas
de força e muito mais. 5 metros em sua direção. Atletismo ND
das magias anula.
MANTO DE ENERGIA: nível 2: com 1
ação e 4 PE e durando até o fim da cena, o SOBRECARGA: nível 10: quando estiver
artífice cria um campo de energia ao redor com as habilidades manto de energia e
de seu corpo que absorve dano. Você arma energética ambas ativas, o dano da
recebe resistência 5 a todo tipo de dano e arma energética passa a ser de 4d4, a
5+INT PVs temporários. resistência a dano é resistência 10 e os PVs
temporários são 10+INT.
ARMA ENERGÉTICA: nível 5: com 1
ação e 2 PE e durando até o fim da cena, o
artífice imbue energia em uma arma que
esteja tocando, tornando uma arma mágica
e causando 2d4 de dano extra com base na
fonte de energia (escolha até 3).

 Elétrica: baseada no uso de discargas


elétricas. Dano elétrico.
 Química: baseada do uso de elementos
químicos. Dano venenoso.
 Radioativa: energia liberada da
instabilidade dos menores fragmentos
da matéria. Dano necrótico.
 Sinética: energia convertida do
movimento. dano energético.
 Solar: energia absorvida dos raios do
sol. Dano radiante.
 Térmica: energia originada do calor.
Dano flamejante.
 Eolica: movimento do vento. Dano AE.
 Sônica: energia do som. Dano SO.

86
ESPECIALIZAÇÃO: ENGENHEIRO
Mestres da engenharia, os engenheiros são APRIMORAR: nível 5: adicione em seu
aqueles que criam maravilhosas máquinas defensor uma das características a seguir:
para ajudar em tarefas cotidianas,
Agilidade: aumente o movimento em +3.
autômatos para servirem como soldados e
trabalhadores ou até mesmo próteses para Aquático: imune a dano hídrico e pode
aventureiros desmembrados ou brinquedos. “respirar” na água.
DEFENSOR MECÂNICO: nível 2: sua Asas: movimento de voo 12 metros.
genialidade lhe concedeu um companheiro
criado pelos avanços da engenharia, um Sagacidade: você ganha um ataque extra.
defensor mecânico com forma de algum APRIMORAR: nível 7: você pode
animal. Ele é eternamente leal a você, acoplar até duas armas leves ou médias em
como qualquer ajudante, ele age logo seu defensor mecânico para ele atacar ou
depois de você, possuindo duas ações. Vá guardar para você. Caso queira pegar a
a sessão de animais para escolher um que arma, gasta uma ação e deve estar
irá definir o tipo de defensor mecânico que adjacente ao defensor mecânico.
você terá, lém disso, ele recebe PV+10 as
seguintes características: CONDUTOR ARCANO: nível 10: você
se tornou capaz de conjurar magias de que
DEFENSOR MECÂNICO demorem uma ação atravéz de seu
Construto defensor mecânico.
Imunidade: veneno, enfeitiçado,
envenenado, exaustão. Caso o defensor mecânico seja destruído,
se pode criar um novo com 300 de dinheiro
Visão noturna: 18 metros.
e três dias inteiros de trabalho.
Idiomas: compreende os mesmos que seu
criador, mas não pode falar.

Vínculo telepático: ele e seu mestre


podem compartilhar sentidos e se
comunicar telepaticamente, desde que
estejam no mesmo plano de existência.

Reparar: com 1 ação e 2 PE, os


mecanismos de seu companheiro se
consertam sizinhos, recuperando 2d6 PV.

Rugido de faísca: alc 2. B.A. INT. 2d6


dano elétrico.

87
ESPECIALIZAÇÃO: GRANADEIRO
Os granadeiros são os artífices dedicados a alguém pisar nela, a criatura sofrerá
estudar efeitos de combustão, sendo 12d6 de dano energético e reflexos ND
especialisas em criar diferentes explosivos INT reduz metade.
com diferentes efeitos para utilizarem no
EXPLOSÃO CUIDADOSA: nível 5:
combate. Desde um goblin lunático até
você pode decidir excluir dos efeitos da
pesquisador gnomo, granadeiros
explosão um número de criaturas igual à
arremessam granadas de flash que cegam
INT, gastando 2 PE por criatura.
inimigos enquanto montam minas como
armadilhas para quem se aproximar. MAGIA EXPLOSIVA: nível 7: ao custo
de 3 PE, você pode trocar o dano de um
PERITO EM EXPLOSIVOS: nível 2:
explosivo pelo dano de alguma magia que
após um descanso qualquer, se pode criar
você coheça, mas mantendo seu efeito.
até 5 explosivos, sejam granadas ou minas.
A ND para resistir aos seus explosivos, em BOMBA IMPROVISADA: nível 10:é
vez de baseada em DES, é 12+INT+bônus raro de você ficar sem explosivos, mas
de XP. Explosivos ocupam espaço 1, o caso isso aconteça, desde que você possua
alcance delas 12 e acertam um raio de 2 os materiais, você pode gastar 4 PE e 1
metros do quadrado alvo da explosão: rodada para realizar um teste de arcanismo
ou ladinagem ND 18. Em caso de sucesso,
 Atordoante: seres na área afetada
você consegue fabricar um explosivo.
ficam atordoados por 2 rodada se
falharem em um teste de reflexos.
 Flamejante: seres sofrem 6d6 de dano
flamejante e ficam queimando.
Reflexos reduz metade do dano e anula
a condição
 Fragmentação: espalha fragmentos e
causa 8d6 de dano perfurante. Reflexo
reduz metade.
 Flash: a granada emite uma luz que
causa 6d6 de dano radiante e deixa os
alvos cegos por 1 rodada. Reflexos
reduz o dano na metade e anula a
condição.
 Fumaça: a fumaça dura 2 rodadas e
todos dentro dela ficam cegos e sob
escuridão profunda.
 Mina: você gasta 1 ação para preparar a
mina em um certo ponto e, quando
88
ESPECIALIZAÇÃO: PISTOLEIRO
A ciência pode trazer vários avanços BALÍSTICA SUBLIME: nível 7: você
positivos, como métodos de cura e cria até 5 pacotes de munição por
máquinas de trabalho, mas também possue descanso.
um lado que pode ser utilizado para ceifar
AURA BALÍSTICA: nível 10: você pode
vidas. Com os avanços da engenharia, as
conjurar uma aura que lhe concede
armas de fogo podem surgir, e os
resistência 10 a qualquer dano a longo
pistoleiros são os artífices especializados
alcance até o fim da cena. Se ativa essa
em criar tais máquinas de matar.
aura com 1 ação e 8 PE.
MAGIA ENCRUSTADA: nível 2: suas
GATILHO RÁPIDO: nível 10: sempre
armas de fogo se tornam armas mágicas e
que que acertar um tiro, você pode realizar
o BA delas é sua inteligência.
outro ataque contra o mesmo alvo gastando
BALÍSTICA AVANÇADA: nível 2: após 2 PE por cada ataque realizado no turno.
um descanso qualquer, se pode criar até 3 Ou seja, após um tiro pode gastar 2 PE
pacotes de munição especial. Esses pacotes para outro tiro, 4 PE para mais um, 6 PE
duram por 1 cena cada e se pode escolher para outro e por assim vai até gastar o
utilizá-los ou não. Munições ocupam máximo de 10 PE.
espaço 1 e se pode utilizar uma munição
por vez:
MUNIÇÃO EFEITO
ÁCIDA +2D6 DE DANO ÁCIDO
CONGELANTE +2D6 DE DANO GÉLIDO
ELÉTRICA +2D6 DE DANO ELÉTRICO
EXPLOSIVA MARGEM DE CRÍTICO +3
+2D6 DE DANO
FLAMEJANTE
FLAMEJANTE
CONSIDERADA MÁGICA E
PRATA
DANO +3D4
+2D6 DE DANO
VENENOSA
VENENOSO
TIRO ARCANO: nível 5: uma vez por
dia, escolha uma magia ofensiva de longo
alcance que você conheça de 1° círculo, ela
pode ser conjurada 5 vezes sem gastar
mana.

COBERTURA: nível 7: cobertura menor


lhe concede +5 de defesa em vez de +2 e
cobertura parcial lhe concede +8 de defesa
em vez de +5.

89
BÁRBARO
Os bárbaros são combatentes primitivos Perícias: duas+inteligência entre quaisquer
que utilizam de uma fúria primordial para perícias a sua escolha.
dominar o campo de batalha. Diferente dos
Dado de vida: 1d12 (média 7)
guerreiros, eles não passam por um grande
treinamento militar para estarem Pontos de vida iniciais: 22+ CON
capacitados para a batalha, eles partem
para a linha de frente devastando seus Equipamento inicial:
inimigos com cada ataque sendo movido  Duas armas ou uma arma e um escudo.
pela sua raiva.  Uma armadura leve, média ou defesa
Para quase todo bárbaro a violência não é a sem armadura.
resposta, ela é uma pergunta, e a reposta é  Um kit de aventureiro ou de explorador.
sim. Multiclasse: requer força e constituição
Criando um bárbaro: os bárbaros mínima 2.
costumam ser encontrados distantes das
grandes cidades civilizadas. Eles
costumam ser guerreiros tribais que são os
campeões de seus povos, gladiadores
acorrentados lutando para sobreviver
caçadores isolados vivendo nas florestas ou
até mesmo nômades de bandos das terras
gélidas do norte.

A fúria de um bárbaro pode se apresentar


de diversas formas, pode ser um estado em
que o bárbaro grita de modo amedrontador
para instaurar o medo no coração de seus
inimigos, ou até mesmo um silêncio
mortal, onde todo o ódio do bárbaro é
canalizado nos seus ataques.

Armaduras: leves, médias e defesa sem


armadura.

Escudos: todos.

Armas: armas simples; espadas; martelos;


machados; lanças; escudos; marciais;
foices.

90
DANO DA Antes de entrar em fúria novamente, se
NÍVEL CARACTERÍSTICA
FÚRIA deve aguardar ao menos duas rodadas se
1 Fúria +2d4 recuperando e descansando.
2 Caminho primitivo +2d4
Atributo +1, AÇÃO EXTRA: você ganha mais uma
3 +2d6
maestria em arma ação por turno que pode ser utilizada de
Ação extra, ataque qualquer maneira.
4 +2d6
massivo
Habilidade de ATAQUE MASSIVO: seus ataques são
5 +2d8
caminho feitos para debilitar seus inimigos ao ponto
6 Atributo +1 +2d8
de eles sofrerem dano mesmo depois de
Habilidade de
7 +2d10 atacados. Quando em fúria, seus ataques
caminho
8 Atributo +1 +2d10 críticos causam sangramento por até o fim
9 Ataque brutal +2d12 da cena. Críticos seguidos não acumulam
Habilidade de este efeito por mais rodadas.
10 +4d6
caminho, atributo +1
FÚRIA: a fúria é um estado que dura até o ATAQUE BRUTAL: você é aquele que
fim da cena e que se ativa como uma ação. domina o campo de batalha com ataques
Quando em fúria, seus ataques possuem extremamente violentos. Após efetuar um
dano e você ganha resistência 5 à todo tipo ataque e seu resultado ser um crítico, se
de dano. Entrar em fúria custa (4 PE) e não pode gastar 6 PE para adicionar +2 dados
pode realizar ações que dependem de de dano de qualquer tipo de dano que a
concentração. arma possuir.

91
CAMINHO PRIMITIVO: ARAUTO DA TEMPESTADE
A fúria dos bárbaros lhes garante uma constituição ND 18 para não ser congelada,
força, resistência e velocidade se falhar, ela fica 3 rodadas petrificada.
sobrenatural. Os bárbaros que seguem o
DESERTO: ao tocar um objeto inflamavel
caminho da tempestade são envolvidos
apagado, ele se incendeia.
pela magia primitiva, magia que lhes
permite utilizar a fúria da natureza a seu MAR: você respira embaixo d’água e
favor para trazer a perdição aos seus ganha 9 metros de movimento nadando.
inimigos com uma aura mística que os
ARAUTO DA TEMPESTADE: nível10:
envolve.

BENÇÃO DA TEMPESTADE: nível 2: ÁRTICO: quando em fúria, uma armadura


de geada envolve seu corpo e aumenta
primeiramente, escolha um terreno que irá
todas as suas defesas em + 10.
lhe conceder bemefícios até o fim de sua
jornada dentre o ártico, o mar e o deserto. DESERTO: ao obter um acerto crítico em
uma jogada de ataque, o alvo sofre 1d4 de
ÁRTICO: quando em fúria, você ganham
2d8+2 PVs temporários até o fim da cena. dano flamejante até que a fúria do bárbaro
acabar. A cada ataque crítico que a mesma
DESERTO: quando em fúria, inimigos criatura receber, o dano aumenta em +1d4.
adjacentes a você sofrem 2d4 de dano FL.
MAR: quando em fúria, você pode
MAR: quando em fúria, inimigos que te conjurar a magia relâmpago por 3 PE.
atacarem sofrem 1d8 de dano EL se
falharem no teste.

FÚRIA DA TEMPESTADE: nível 5:


quando em fúria, o dano extra da fúria se
torna dano mágico elemental e você ganha
resistência 10 a tal tipo de dano.

ÁRTICO: dano gélido.

DESERTO: dano flamejante.

MAR: dano elétrico.

MANTO DA TEMPESTADE: nível 7:


mesmo não entrando em fúria, você ganha
os seguintes benefícios:

ÁRTICO: ao tocar na água, ela congela e


derrete após 3 rodadas. Se for uma criatura
elemental, ela deve fazer um teste de
92
CAMINHO PRIMITIVO: BERSERK
Alguns bárbaros vivem pela batalha, e PELE DE ARMADURA: nível 10:
estes são os berserks. Eles possuem uma mesmo fora do estado de dúria, se sofrer
fúria amedrontadora, uma fúria que até um ataque crítico de armas de dano
mesmo os bárbaros que seguem outros cortante, pertfurante ou de impacto, você
caminhos chegam a temer. Quando um possue resistência a tais tipos de dano.
berserk entra em fúria, ele não liga se vai
FRENESI APRIMORADO: nível 10:
morrer ou não, ele só se importa em
uma rodada depois de sua sua fúria acabar,
destruir os inimigos em seu caminho, mas
você ainda possue uma ação extra de
e se morrerem? Bom, antes em uma
ataque como um resquício de seu estado de
batalha gloriosa do que tendo suas vidas
puro ódio e bestialidade.
ceifadas pelo tempo ou doenças.

FRENESI: nível 2: o frenesi é quando o


bárbaro é movido por uma sede de sangue
irrefreável, sempre buscando mais e mais
violência. Quando em fúria, estes bárbaros
possuem uma ação extra de ataque.

FÚRIA DESENFREA: nível 5: quando


em fúria, você se torna imune a feitiços da
escola de encantamento e às condições
amedrontado e enfeitiçado.

GRITO DE GUERRA: nível 7: com 1


ação e 4 PE, você pode realizar um grito
ensurdecedor que causará nos três inimigos
mais próximos que possam te ver um dos
efeitos a seguir, desde que eles falhem em
um teste de vontade ND 12+sua força ou
constituição (escolha)+ bônus de XP:

 Cada um que falhar sofre 4d10 de dano


psíquico.
 quem falhar, foca em atacar apeas você
até que seja atacado por um de seus
aliados.
 Quem falhar, fica amedrontado por
duas rodadas.

93
CAMINHO PRIMITIVO: BESTIAL
Os bárbaros que seguem este caminho  Chifres crescem, eles são uma arma
possuem uma sentelha bestial latente em natural que causa 2d4 de dano PE.
sua alma, seja tendo um espírito de animal  Escamas especiais te trazem uma
vivendo dentro dele, sendo descendente de camuflagem, a invisibilidade menor.
um druida que lhe passou a capacidade de Uma vez por fúria.
se transformar em um animal, tendo  Você ganha vantagem em testes de
herdado parte da maldição da licantropia atletismo e de acrobacia.
de um de seus pais ou ele tenha sido  Você respira na água e tem 10 metros
abençoado por um ser feérico. de movimento de natação.
A questão é que estes bárbaros, quando FÚRIA CONTAGIOSA: nível 7: quando
em fúria, apresentam características você acertar um inimigo, a besta dentro de
animalescas, como garras, presas, pelos ou você o amaldiçoa. Se ele falharem um teste
até mesmo penas escamas. de constituição ND 12 + seu valor de CON
FORMA DA BESTA: nível 2: quando + bônus de XP, escolha um dos seguintes
entrar em fúria, pelos, escamas ou penas efeitos para ele sofrer:
crescem pelo seu corpo, suas unhas  No próximo turno de seu alvo, ele usa
crescem e se tornam garras afiadas como todas as ações possíveis para atacar
navalha, seus dentes se tornam presas junto uma criatura a sua escolha.
com sua boca formando um focinho e uma  Uma vez por turno, até que a fúria do
cauda cresce como um chicote natural. bárbaro acabe, seu alvo sofre 1d6+1 de
Estas armas naturais servem como ataque dano psíquico ou venenoso.
desarmado B.A. FOR.
BESTA LIBERTA: nível 10: a sua besta
Garras: alc 1. CO. 1d6. interior esta livre, você assume totalmete
Mordida: alc 1. PE. 1d6. uma forma animalesca, ficando ainda mais
forte, mas perdendo sua mente, ganhando
Cauda: alc 1. IM. 1d6. as seguintes características:
ALMA BESTIAL: nível 5: escolha uma  Todos seus movimentos, seja andando,
das seguintes características, quando em escalando, nadando ou voando,
fúria, você irá ganhá-la: aumentam em +3.
 Asas crescem e você ganha 16 metros  O dano básico de suas armas naturais
de movimento de voo. aumenta para 2d6.
 Casccos crescem no lugar de seus pés,  Suas defesas de fortitude e reflexo
lhe permitindo andar em terreno difícil aumentam em +5.
sem sofrer redução de movimento.  Sua defesa de vontade diminue em -5 e
o modificador diminue em -2.

94
95
CAMINHO PRIMITIVO: COLOSSO
O colosso é um combatente furioso que aumenta em +2 e, uma vez por cena
possue a capacidade de aumentar seu durante a fúria e como uma ação livre, se
tamanho para que sirva como uma muralha pode gastar +6 PE para receber 4d4 PVs
que proteja seus aliados ou um gigante que temporários.
esmague seus inimigos. O colosso é
ARREMESSO PESADO: nível 7: ao
conhecido por sua força monstruosa e
custo de duas ações, se pode arremessar
quase ilimitada, força esta que vai
um objeto pesado – como uma pedra do
aumentando junto com sua fúria.
chão ou uma mesa – em uma criatura em
 O limite de sua força se torna 7. um alcance de 20+força metros que causa
2d12+força de dano de impacto.
FORMA COLOSSAL: nível 2: quando
em fúria, seu personagem se torna uma INVESTIDA DEVASTADORA: nível
criatura grande (ocupando uma área de 4 10: quando em fúria, ao custo de 4 PE, se
quadrados mas se movendo normalmente), pode gastar 2 ações para correr em linha
seus ataques de curto alcance aumentam reta uma distância de 8 metros. Todas as
em 1 metro e se soma sua força ao dano de criaturas na área percorrida sofrem
tais ataques. 4d8+força de dano de impacto (reflexo ND
12+força+XP redúz na metade).
RELISIÊNCIA MOSTRUOSA: nível 5:
quando em fúria, sua defesa corporal

96
CAMINHO PRIMITIVO: ELEMENTAL
Os quatro elementos estão profundamente ELO PRIMORDIAL: nível 5: sua
ligados as forças primordiais que criaram o conexão com seu elemento primordial está
multiverso. Os bárbaros que seguem este ainda mais forte, lhe conferindo certos
caminho aprendem a se conectar com as benefícios.
forças primordiais dos elementos assim
ÁGUA: você respira embaixo d’água, tem
que entram em estado de fúria, despertando
movimento de nado de 9 metros e não
o poder de seu elemento interior.
sofre penalidade de terreno difícil que seja
DESPERTAR ELEMENTAL: nível 2: causado por neve, lama ou água profunda.
quando em fúria, você desperta seu poder
AR: ventos fortes lhe rodeiam, causando
elementa, algo que lhe concede habilidades
desvantagem em testes de ataques a longo
únicas. Escolha um elemento que lhe
alcance direcionados a você e seu
acompanhará até o fim de sua jornada. O
movimento terrestre aumenta em +2.
tipo de dano que você escolheu para ser
resistente será o tipo de dano que será FOGO: você não sofre penalidades
causado pelo dano extra de sua fúria. geradas por fumaça não mágica, além de
você ser imune a fogo e calor não mágicos.
ÁGUA: sua pele fica úmida e fria. Você
ganha resistência 5 a dano gélido ou LUZ: você ganha visão noturna de 100
hídrico. metros mesmo fora da fúria.
AR: seus cabelos ficam constantemente TERRA: você não sofre penalidade de
esvoaçantes. Você ganha resistência 5 a movimento causada por terreno difícil de
dano aéreo ou elétrico. barro, lama ou pedra e seu movimento de
escalada não é sofre nenhuma redução.
FOGO: sua pele se torna avermelhada e
muito quente. Você ganha resistência 5 a SOMBRAS: você ganha vantagem em
dano flamejante. testes de furtividade mesmo fora da fúria.
LUZ: seus olhos e cabelos começam a IRA PREMITIVA: nível 7:
brilhar, você ganha resistência 5 a dano
ÁGUA: se seu alvo falhar em um teste de
radiante.
constituição ND 12 + sua CON+metade de
TERRA: sua pele fica seca e áspera, com seu nível de bárbaro ele fica impedido
uma tonalidade acinzentada. Você ganha pelo seu próximo turno. Se pode utilizar
resistência 5 a dano ácido. esta habilidade três vezes por fúria.
SOMBRAS: seus olhos se escurecem e AR: seus alvos que não possuam
uma aura sombria te rodeia. Você gamha resistência a dano elétrico ou aéreo não
resistência 5 a dano necrótico. podem atacar em seu próximo turno. Esta
habilidade não funciona no mesmo alvo
97
em rodadas duas seguidas, mas pode ser o apogeu elemental não concede
utilizada em múltiplos alvos. imunidade a dano venenoso.

FOGO: você pode conjurar a magia SOMBRAS: mesmo fora da fúria, você
flhecha de fogo custando 4 PE. O atributo pode utilizar a magia invisibilidade três
de conjuração pode ser INT, SAB ou CAR. vezes por descanso curto.

Luz: mesmo sem acertos críticos, você APOGEU ELEMENTAL: nível 10: você
deixa seus alvos cegos por 1 roda. Esta está totalmente conectado ao elemento que
habilidade não funciona no mesmo alvo escolheu, se tornando imune ao tipo de
em rodadas duas seguidas, mas pode ser dano escolhido e tendo uma aura que causa
utilizada em múltiplos alvos. 2 de dano em inimigos adjacentes.

TERRA: você resistência a dano venenoso


e imunidade a condição envenenado, mas

98
CAMINHO PRIMITIVO: FÚRIA DOS MARES
Estes bárbaros aprenderam com o mar uma  Atacar: eles causam 8d4 de dano
valiosa lição: a fúria das ondas é capaz de perfurante (reflexo ND 12+força+
reduzir o maior dos rochedos em poeira. bônus de XP reduz na metade).
Desde às tribos em ilhas isoladas à  Agarrar: se o alvo falhar em um teste
pescadores das margens de um rio, eles são de atletismo ND 12+força+ bônus de
abençoados pelos espíritos das águas com XP, animais marinhos irão deixá-lo
a capacidade de respirar e nadar como uma agarrado por 5 rodadas. Se pode realizar
besta marinha e utilizar das ondas vorazes o teste novamente uma vez por rodada
para varrer seus inimigos.  Pegar: os animais pegam um item que
BENÇÃO DOS MARES: nível 2: o dano ocupe até 5 espaços em um alcance de
extra da sua fúria se torna hídrico. Além 10 metros e trazem até você.
disso, quando em fúria, escamas e seus TSUNAMI: nível 10: ao custo de 2
dentes crescem, fornecendo +1 nas defesas rodadas e 10 PE, você pode criar uma onda
e uma arma natural: uma mordida com 1d8 com 3 metros de largura e 9 de alcance ee
de dano perfurante, 1 metro de alcance e a 5 metros de altura. Quem estiver na área da
BA sendo a sua força. Além disso, você onda sofrerá 6d8 de dano hídrico, os
pode respirar na água e possue movimento empurrará 6 metros para trás e os deixará
de natação de 12 metros. caídos perfurante (reflexo ND 12+força+
O SANGUE NA ÁGUA: nível 5: você é metade do seu nível de bárbaro reduz o
dano na metade).
um feroz combatente sedento por sangue.
Sempre que você atacar uma criatura que
estiver sangrando, 17, 18, 19 e 20 são
acertos críticos e, quando estiver em fúria,
ao realizar um ataque de mordida, você
recupera 1d6 pontos de vida, devorando
parte de seu alvo e se regenerando com a
benção dos predadores aquáticos.

REI DOS MARES: nível 7: você possue


uma conexão com os animais marinhos,
podendo gastar 8 PE e 2 ações para
ordená-los à realizar uma das seguintes
ações contra inimigos que estiverem em
grandes corpos de água, como rios, lagos,
mares e afins:

99
CAMINHO PRIMITIVO: FURIOSO IMORTAL
Os bárbaros que seguem este caminho são PODER INCANSÁVEL: nível 5: você se
aqueles que possuem uma resistência quase nega a morrer a qualquer curto. Você só
sobrenatural, algo que obteram após sofre os efeitos do primeiro nível de
sobreviverem a diversas batalhas e aos exaustão com 2 níveis de exaustão e só
ambientes mais inóspitos, desde os picos morre com 8 níveis, além disso, você só
gélidos das mais altas montanhas ao calor morre se obter 5 falhas em testes de salva-
escaldante dos desertos arenosos . garda e sobrevive com 3 sucessos.

Eles não temem a morte, partindo pra FÚRIA IMORTAL: nível 7: quando
combates como se fossem invulneráveis, estiver com menos da metde de sua vida,
os bárbaros do caminho imortal sofrem ao matar um inimigo, você recupera 2d12
cortes, tiros, pancadas e outros ataques e pontos de vida.
continuam firmes em pé.
FORTITUDE INSANA: nível 10: quando
CASCA-GROSSA: nível 2: você recebe você estiver em fúria, você ganha
+1 PV por nível que você. resistência a dano mágico, além disso, se
você for alvo de algum ataque cujo acerto
RECUPERAR FÔLEGO: nível 2: por 5
crítico possua algum efeito especial, tal
PE, você pode gastar uma ação para se
efeito será anulado, como de dano
recompor, curando 2d6+ seu valor de
flamejante, venenoso, cortante, perfurante
constituição em pontos de vida.
e de impacto.

100
CAMINHO PRIMITIVO: GUARDIÃO ANCESTRAL
Alguns bárbaros saem de culturas que pode usar sua reação para reduzir o dano
reverenciam seus antepassados, seja um que ela sofrer em 2d6.
famíliar há muito falecido ou um antigo
CONSULTAR OS ESPÍRITOS: nível 7:
mesmbro da tribo que marcou a história
você ganha a capacidade de conversar com
com feitos a favor da mesma. Estas
os espíritos ao custo de 6 PE, podendo
culturas ensinam que tais heróis existem
conjurar as magias ou clarividência. Em
como espíritos no mundo material.
vez de um sensor esférico, a magia
Os bárbaros que seguem este caminho clarividência se consiste em um espírito
aprendem a invocar tais espíritos para que ancestral invisível sendo invocado no
posssam lhe auxiliar em combate, local.
costumando omenagiá-los com tatuagens
ATAQUE DO ALÉM: nível 10: seus
que referenciam seus feitos heróicos.
ancestrais te ajudam à eliminar seus
Em alguns casos, os espíritos podem não inimigos, uma vez por turno, enquanto em
ser uma pessoa, eles podem ser alguma fúria, você ganha um ataque extra, mas em
criatura que ajudou a vila ou seu dano necrótico.
personagem. Pode ter sido um dragão
ANCESTRAIS VINGATIVOS: nível 10:
bondoso que há séculos protegeu a vila ou
a proteção de seu escudo espiritual é
até mesmo algum animal que adotou seu
aprimorada para 4d6, além disso, o
personagem caso ele tenha sido
atacante sofre como dano necrótico no
abandonado e tenha morrido, mas continua
valor resultante da rolagem dos dados.
guiando a jornada de seu personagem até o
fim.

PROTETOR ANCESTRAL: nível 2:


quando em fúria, ao atacar um inimigo, os
espíritos de seus ancestrais são invocados
para te ajudar, tornando o dano extra da
fúria necrótico – por serem eles atacando
seu inimigo – e causando desvantagem em
ataques que não sejam contra você no
próximo turno do alvo.

ESCUDO ESPIRITUAL: nível 5: os


espíritos que te ajudam também ajudam
seus aliados. Se você estiver em fúria e
uma criatura que seja visível por você em
uma distância de 6 metrosfor atacada, você

101
CAMINHO PRIMITIVO: GUERREIRO TOTEMICO
O caminho do guerreiro torêmico Lobo: quando em fúria, seus aliados
representa uma jornada onde o bárbaro é possuem vantagem em ataques contra
guiado por um espírito animal, algo que inimigos adjacentes a você.
lhe concede um poder único quando em
Urso: quando em fúria, você ganha
fúria.
resistência a todo tipo de dano, enclusive
Muitas tribos acreditam que o espírito mágico, exceto psíquico.
animal possue alguma relação com um clã
ASPÉCTO DA BESTA: nível 6: o animal
específico. Em certos casos, alguns
concede uma característica que fica ativa
bárbaros podem possuir mais de um
mesmo fora do estado de fúria.
espírito animal como guia.
Águia: você adquire visão noturna de 30
CONSELHEIRO ESPIRITUAL: nível 2:
metros e sua visão normal possue um
o objetivo deste caminho é se conectar com
alcance de 2km, assim obtendo vantagem
a natureza, assim, você pode conjurar as
em testes de percepção.
magias sentido bestial e falar com animais
uma vez cada. Cervo: quando estiver montado ou não,
você e até 10 aliados (em até 18 metros de
TOTEM ESPIRITUAL: nível 3: neste
você e caso você não esteja incapacitado)
nível, você deve escolher um animal que
possuem o movimento de marcha
será seu guia. Você deve possuir um
duplicado.
amuleto ou adorno que seja referente ao
animal, seja algo que você fez ou lhe foi Lobo: você pode andar furtivamente
dado, o amuleto só pode ser feito de gastando o movimento padrão, além de
madeira ou material vegetal similar. ganhar vantagem em testes de furtividade.
Nos níveis em que se adquire uma nova Urso: sua capacidade de carga é dobrada,
habilidade do guia espiritual, se pode além disso, quando em fúria, você possue
escolher mais um animal guia, mas deve +1d6 em qualquer rolagem de força, exceto
adquirir sua habilidade inicial e um totem em ataques.
de tal guia.
ANDARILHO ESPIRITUAL: nível 7:
Águia: quando em fúria e não utilizar você pode conjurar magias do elemento
armadura pesada, inimigos possuem TERA de até 3 círculo custando PE, onde
desvantagem em ataques de oportunidade seu animal guia surge e transmite a
contra você. informação que você busca.
Cervo: quando estiver em fúria e não SINTONIA TOTÊMICA: nível 10: você
utilizar armadura pesada, todo seu chegou no fim de sua jornada, se tornando
movimento aumenta em 3 metros. um só com o mundo espiritual.

102
Águia: quando em fúria, você ganha ficará caída e sofrerá dano de impacto em
movimento de voo igual ao seu movimento uma quantia igual a sua força (6 PE).
padrão, caso já possa voar, some seu
Lobo: quando utilizar um ataque de curto
movimento padrão ao seu movimento de
alcance contra uma criatura média ou
voo. Caso sua fúria acabe e você terminar
menor, ao obter um 20 natural em uma
seu turno no ar, você cai e sofre dano
jogada de ataque, o alvo fica caído.
referente a altura, além de ficar caído.
Urso: quando em fúria, inimigos em até 2
Cervo: enquanto em fúria, ao se
metros de você e atacarem outras criaturas
movimentar, você pode se movimentar por
que não possuam esta habilidade, o ataque
um espaço ocupado por uma criatura. Se a
possuirá desvantagem. Esta habilidade não
criatura for média ou menor, ela deve
funciona se o atacante não puder te ver,
passar em um teste de fortitude ND 12 +
ouvir ou ser imune a condição
FOR+metade de seu nível de bárbaro ou
amedrontado (6 PE).

103
CAMINHO PRIMITIVO: MAGIA SELVAGEM
Alguns lugares são banhados pela magia Um espírito intangível e invisível na
do multiverso, como do plano das fadas, forma de uma pequena criatura surge
planos superiores, inferiores ou elementais. em um espaço vazio em até 12
metros de você. Ao final de qualquer
Esta magia de origem sobrenatural pode
turno ou no fim de sua fúria, se pode
vir a influenciar as pessoas, fazendo com gastar uma ação livre para explodí-
que possam liberar a magia selvagem 3
lá. Quem estiver adjacente a criatura,
dentro deles quando entram em fúria e se deve passar em um teste de DES ND
tornarem conjuradores natos. 12 + sua CON ou sofre 1d8 de dano
EN, caso atenha alguma criatura no
CONJURAR MAGIA: nível 2: com o espaço ocupado pelo espírito, ela
atributo sendo carisma, você pode conjurar automaticamente sofre 2d8 de dano.
magias de dois elementos a sua escolha. Até o fim da fúria, suas armas se
4 tornam mágicas e causam +1d8 de
MAGIAS CONHECIDAS POR dano.
NÍVEL CÍRCULO Quando alguém te atacar, metade do
1° 2° 3°
2 1 - - dano causado volta para ela no fim
5
3 2 - - de seu próximo turno como dano
4 2 1 - EN.
5 2 2 - Luzes mágicas te envolvem e
6 3 2 - 6 auentam suas defesas em +2. Aliados
7 3 3 - adjacentes recebem +1 nas defesas.
8 4 3 -
9 4 4 1 Ao caminhar, por onde você passar
10 4 4 2 e os espaços adjacentes se tornam
SURTO SELVAGEM: nível 2: quando 7 terreno difícil para seus inimigos. Ao
você entra em fúria, a magia selvagem fim da fúria, o terreno volta ao
normal.
dentro de você é liberada. Sempre que
Você pode conjurar até 3 vezes um
entrar em fúria, role 1d8 para definir o raio de seus olhos, boca ou peito. Alc
efeito. 8
12. B.A. carisma. Dano 2d6 EN, FL,
NE ou RA.
1D
EFEITO PERCEPÇÃO ARCANA: nível 5: você
8
Tentáculos sombrios surgem ao seu pode conjurar detectar magia livremente.
redor para chicotear seus inimigos. MANTO MÁGICO: nível 7: a magia faz
Alc 9. B.A. carisma. Dano 1d12
1 com que você ganhe resistência a mais dois
necrótico. Metade do dano causado
se converte em PVs temporários até tipos de dano a sua escolha mesmo quando
a fúria acabar. não estiver em fúria.
Até sua fúria acabar, você pode
utilizar uma ação bônus para se SURTO CONTROLADO: nível 10:
2 teleportar - podendo atravessar quando rolar 1d8 ao entrar em fúria, você
paredes - 6m. ou gastar uma ação pode rolar até 3 vezes e escolher qualquer
pasra se teleportar 12m. um dos resultados (6 PE).
104
105
BARDO
Os bardos são artistas que espalham Perícias: artes e três+inteligência entre
contos, fábulas e histórias épicas, quaisquer perícias a sua escolha.
espalhando os atos heróicos de campeões
Dado de vida: 1d6 (média 4)
da justiça ou os feitos malévolos de um
lorde das trevas. Estes menestréis são Pontos de vida iniciais: 16+ CON
aqueles capazes de dominar desde uma
taverna imunda até o palácio real através Equipamento inicial:
de sua arte mágica.  Duas armas.
Eles são capazes de conjurar a magia,  Uma armadura leve.
sendo esta uma dádiva originada de sua  Um kit de aventureiro ou de explorador.
capacidade de usar de sua arte para cativar  Um instrumento qualquer, um livro de
quem a contempla. histórias ou itens de pintura e desenho
(ocupa 1 espaço).
Criando um bardo: os bardos não se
restringem a música, eles são artistas que Multiclasse: requer carisma mínimo 2.
buscam contar histórias através da mesma,
utilizando até mesmo poemas de amor e
tragédia, pituras de evento gloriosos, ou o
mais comum, músicas que podem
aparentar terem sido feitas pelos mais
belos anjos ou pelos sussurros sombrios
dos mortos.

Se pergunte como seu bardo se tornou um


bardo: ele pode ter sido alguém que sofreu
e muito, mas decidiu usar da literatura para
contar suas histórias ou usa seu poder para
buscar vingança; estudou desde cedo a arte
para ser um grande pintor; aprendeu
música sozinho para subir na vida, mesmo
que seja passando a perna nos outros.

Armaduras: leves.

Escudos: leves.

Armas: armas simples; espadas leves e


médias; bestas; armas de fogo leves e
médias; facas; chicotes; arcos.

106
MAGIAS CONHECIDAS POR CÍRCULO
NÍVEL CARACTERÍSTICA 1° 2° 3° 4°
1 Ispiração, conjurar magia 3 - - -
2 Colégio de bardo 4 - - -
3 Atributo +1, maestria em arma 4 1 - -
4 Canção do descanso 4 2 - -
5 Habilidade de colégio 5 2 1 -
6 Atributo +1 6 3 1 -
7 Habilidade de colégio 6 3 2 -
8 Atributo +1 6 4 2 1
9 Sinfonia final 7 5 3 2
10 Habilidade de colégio, atributo +1 8 6 4 3
INSPIRAÇÃO: você utiliza de sua arte CANÇÃO DO DESCANSO: ao custo de
para inspirar as pessoas, concedendo bônus 6 PE, se possue uma quantidade de d6
+1d6 em quaisquer jogadas (exceto de equivalentes ao seu carisma+2, podendo
dano) para você e outros 3 aliados ao custo distribuir o valor total como quiser para
de 1 ação e 4 PE até o fim da cena. Este curar seus aliados e remover condições
bônus aumenta em +1d6 nos níveis 5 e 9. negativas dos curados.

CONJURAR MAGIA: você é capaz de SINFONIA FINAL: você compôs a uma


utilizar sua arte para cativar as pessoas e melodia que, ao custo de 8 PE e de 2
moldar a realidade atravéz das magias ações, você concede aos seus aliados uma
utilizando seu item artístico como foco quantidade de PVs temporários
arcano. Escolha três elementos quaisquer equivalentes ao seu carisma+seu nível de
no 1° nível de bardo. Atributo de bardo+6d6 até o fim da cena.
conguração: carisma.

107
COLÉGIO: BRAVURA
Os bardos do colégio da bravura são possuem +1 na margem de ameaça até o
aqueles que contam as histórias de grandes fim da cena.
heróis em festas regadas a hidromel ou ao
FLOREIO DE COMBATE: nível 10: ao
redor de fogueiras em noites frias. Estes
custo de 6 PE (do alvo da habilidade),
são aqueles que testemunham batalhas de
quem estiver sob efeito da inspiração do
perto, se colocando como grandes
bardo pode realizar certas ações especiais:
combatentes ou conjuradores que auxiliam
os guerreiros com magias poderosas.  Floreio defensivo: se pode gastar uma
reação para reduzir seu valor de carisma
ESTILO DE LUTA: nível 2: você pode
+ seu nível de bardo do dano de um
utilizar armaduras médias, todas as armas e
ataque sofrido.
pode escolher um dos seguintes estilos de
luta:  Floreio móvel: se pode adicionar seu
valor de carisma no seu movimento.
 Arremesso: se pode somar o dobro de  Floreio ofensivo: se pode adicionar seu
seu BA no alcance da arma. valor de carisma ao dano em um
 Atirador: utilizando armas de longo inimigo. Em caso de acerto crítico, um
alcance, você pode realizar ação mirar inimigo adjacente ao alvo também sofre
como uma ação livre ao custo de 2 PE e o dano do valor de seu carisma.
soma +2 no dano à longo alcance.  Floreio arcano: adicione seu valor de
 Duelismo: ao utilizar apenas uma arma carisma ao alcance e efeito de uma
leve ou média, você possue +2 no dano magia.
com esta arma.
 Porte duplo: ao utilizar duas armas, se
acertar o primeiro ataque, você possue
+2 no próximo teste de ataque.

INSPIRAÇÃO DE GUERRA: nível 2: ao


usar a inspiração durante o cumbate, seus
aliados somam os dados da inspiração
+1d6 no dano de seus ataques.

AÇÃO EXTRA: nível 5: você ganha mais


uma ação por turno que pode ser utilizada
de qualquer maneira.

INSPIRAÇÃO MAIOR: nível 7: a


inspiração é aquilo que trás uma maior
confiança para seus alvos, seja no combate
ou não, assim, todos os seus ataques
108
COLÉGIO: COMÉDIA
Enquantos alguns bardos buscam contar atordoado por 2 rodadas ou até ser atacada,
histórias em tavernas, outros preferem podendo realizar o teste novamente na
trazer a alegria para a vida dos outros. Os segunda rodada.
bardos do colégio da comédia são palhaços
PIADA MORTAL: nível 10: ao custo de
que vivem em circos e fazem o público rir
10 PE e uma ação, se pode realizar um
de suas trapalhadas, se apresentam em
ataque com alcance 10+carisma, B.A.
praças públicas com danças contagiantes
carisma que irá causar 8d12 de dano
ou em palácios luxuosos como os bobos da
psíquico ou sônico (escolha quando
corte, sendo capazes de literalmente matar
lançar), caso passe em um teste de vontade
alguém de rir.
ND de suas magias (se pode somar bônus
FAÇA-OS RIR: nível 2: ao custo de 4 PE da inspiração) o dano é reduzido pela
e uma ação, se pode forçar uma criatura em metade.
até 8 metros a fazer um teste de vontade
ND das suas magias (se pode somar bônus
da inspiração), caso falhe, ela começa a rir
e sofre desvantagem em todo tipo de teste
por uma quantidade de rodadas equivalente
ao seu carisma+XP, podendo refazer o
teste a cada turno e sofrendo 1d8 de dano
psíquico por rodada.

DOR DE CABEÇA: nível 5: com uma


ação e 2 PE, se pode disparar uma onda
invisível com alcance 10+carisma, B.A.
carisma e 3d6 de dano psíquico ou sônico
(escolha quando lançar), fazendo o alvo
ficar enfeitiçado caso obtenha 18 ou mais
no d20. Você precisa ver o alvo, mas ele
não precisa te ver.

CONFUSÃO OFENSIVA: nível 7: ao


custo de 2 ações e 6 PE, se pode realizar
uma coreografia hipnotisante que força
inimigos em um raio de 6 metros que
possam te ver e/ou ouvir a fazerem um
teste de vontade ND 12+CAR+metade de
seu nível de bardo (se pode somar bônus
da inspiração), caso falhe, o alvo ficará

109
COLÉGIO: CONHECIMENTO
De todos os bardos, aqueles pertencentes ataque, se considera que o alvo falhou
ao colégio do conhecimento são os mais automaticamente no teste de vontade. Caso
focados nos estudos, desde arcanismo, o alvo tenha falha crítica no teste de
história ou religião. Estes bardos são vontade o efeito dura por duas rodadas em
apreciadores do estudo de povos antigos e vez de uma.
seus conhecimentos, desde história à
CANÇÃO DE NINAR: nível 10: ao custo
cultura. Eles veem na arte um modo de
de duas ações e 6 PE, você toca uma
registrar a história, eternizando-a em
canção que força inimigos em um raio de 5
pinturas, esculturas e canções.
metros a fazerem um teste de vontade ND
PERITO: nível 2: uma vez por turno, você de suas magias (se pode somar bônus da
pode gastar 4 PE para ter +1d8 em inspiração), quem falhar ficará inconsiente
qualquer teste de perícia. por uma quantidade de rodadas equivalente
ao seu carisma, podendo fazer o teste
INTERRUPÇÃO: nível 2: você pode
novamente a cada rodada a menos que
gastar uma reação e 2 PE para impor
obtena uma falha crítica, tendo que esperar
desvantagem em qualquer teste de uma
até o fim das rodadas para acordar.
criatura em até 6 metros de alcance. O alvo
não pode se defender desta habilidade.

ESTUDIOSO ARCANO: nível 5: você


estudou a magia, aprendendo as magias de
mais dois elementos a sua escolha.

POLIGLOTA: nível 5: você estudou e se


tornou fluente em todos os idiomas, assim,
sabe falar todos os idiomas.

PROVOCAR: nível 7: ao custo de 4 PE e


uma ação, se pode realizar um ataque com
uma espécie de onda invisível de alcance
10+carisma, B.A. carisma que irá causar
3d4 de dano psíquico ou sônico (escolha
quando lançar) e fazer com que ele foque
em atacar qualquer alvo em até 6 metros de
alcance dele (exceto ele mesmo) com todas
as ações possíveis caso ele falhe em um
teste de vontade ND de suas magias (se
pode somar bônus da inspiração). Caso se
obtenha um acerto crítico na jogada de

110
COLÉGIO: CRIAÇÃO
Alguns acreditam que a criação do CRIAÇÃO: nível 5: você utiliza o poder
universo é a mais perfeita obra de arte, a da arte da criação para criar qualquer item
arte que criou seres fantásticos que vivem com valor de 25 ou menor até o fim da
em lugares magníficos e possuem histórias cena ao custo de 6 PE e duas ações.
épicas. Os bardos da criação utiizam de tal
OBJETO ANIMADO: nível 7: você
arte para controlar a realidade, seja
canaliza a magia da ciação para animar um
aprfeiçoando habilidades, conjurando
objeto médio ou menor que você possa ver
magias ou animando objetos para que lhe
em um alcance de 8 metros para te
auxiliem em diversas ações.
obedecer durante 1 cena ao custo de uma
PARTÍCULA POTENCIAL: nível 2: ação e 6 PE. O limite de objetos animados
quando sob o efeito da inspiração, você é de um por cena.
pode gasta 2 PE para criar uma partícula
com distância de 1 metro ou de alcance OBJETO ANIMADO
pessoal em uma criatura de até 8 metros de
distância do bardo. a partícula possue Construto, médio ou menor
qualquer formato que bardo quiser.A FOR 4 CON 4 DES 3
partícula pode ser gasta apenas uma vez, INT 0 SAB 0 CAR 1
mas pode ser acionada quando quiser, pode CORP 15 DIST 15 MENT 30
se criar até 3 partículas com o mesmo MOVIMENTO: 6/ tipo de movimento
varia, defina com o mestre
custo e possue diferentes efeitos a escolha
PV: 10+nível de bardo+carisma do bardo
de quem acioná-la: DADO DE VIDA: 1d8
 Teste de atributo: ao gastar a perícia IMUNIDADE: dano venenoso e psíquico,
amedrontado, endeitiçado, exausto,
com um teste de perícia ou de atributo envenenado, sangrando, magias de
que não envolva um ataque, a partícula transmutação
concede uma vantagem no teste. AÇÕES: 2
 Ataque: ao executar uma rolagem de ATAQUE: tipo de dano varia, mas a B.A.
dano, a partícula fornece dano sônico será o carisma do bardo e o dano é
adicional no valor de carisma do bardo considerado dano mágico.
e o bônus da inspiração.
 Vitalidade: a partícula concede pontos EXÉRCITO ANIMADO: nível 10: você
de vida temporários com o valor de pode utilizar a habilidade objeto animado
1d4+carisma do bardo+bônus da com uma quantidade de objetos por cena
inspiração que duram até o fim da cena. equivalente ao seu valor de carisma.

111
COLÉGIO: ELOQUÊNCIA
Os bardos adeptos do colégio da INSPIRAÇÃO ÉPICA: nível 10: suas
eloquência dominam a arte da oratória. palavras contagiantes são capazes de
Esses bardos usam uma mistura de lógica e maravilhas muitas pessoas, assim, sua
jogos de palavras teatrais, conquistando inspiração pode afetar uma quantidade e
céticos e detratores com argumentos criaturas (além de você) igual a 3+seu
lógicos e dedilhando as cordas do coração carisma, além de todos os alvos da
para apelar às emoções do público, assim inspiração somarem o carisma do bardo ao
sendo grandes manipuladores, seu dano.
negociadores e apaziguadores.

LÍNGUA DE PRATA: nível 2: com uma


ação e 2 PE, você força uma criatura que
possa te ouvir em um alcance de 10 metros
a realizar um teste de vontade ND de suas
magias. Caso falhe, o alvo ficará
amedrontado ou enfeitiçado (escolha) até
o fim da cena, passar no teste ou sofrer
dano.

POLIGLOTA: nível 5: você estudou e se


tornou fluente em todos os idiomas, assim,
sabe falar todos os idiomas.

MENTE ATORMENTADA: nível 5:


sempre que tiver sucesso em um teste de
vontade forçado por um inimigo, o alvo irá
sofrer 2d6 de dano psíquico, pois a sua
mente que acaba dominando seus
adversários.

INSPIRAÇÃO MAIOR: nível 7: você


pode gastar 2 PE por alvo e 2 ações para
remover a condição amedrontado de uma
quantidade de aliados limitada por seu
carisma (incluindo você) ou causar essa
condição em inimigos em um raio de 3
metros que falhem em um teste de vontade
ND de suas magias.

112
COLÉGIO: ESPÍRITOS
Os bárdos do colégio dos espíritos buscam até 4° círculo de qualquer elemento. Estas
histórias e lendas por meio de consultas magias não contam como uma de suas
com os mortos. Eles realizam sessões magias conhecidas e podem ser conjuradas
espíritas com os espíritos de nobres custando PE ou mana (escolha quando
mortos, invocam os fantasmas de heróis conjurar) e você conhece essas magias até
sepultados em tumbas luxuosas para que realize um descanso curto ou longo ou
escutar suas histórias e nas cavernas mais até que realize outra sessão espírita para
antigas para aprender as técnicas de artistas escolher aprender outras magias.
há séculos falecidos.
POSSESSÃO: nível 10: ao custo de 10 PE
NECROMANCIA: nível 2: caso não e uma ação, se pode forçar uma criatura no
saiba, você pode aprender magias do alcance de 8 metros a realizar um teste de
elemento UMBRA. Quando sob o efeito vontade ND de suas magias (se pode somar
da inspiração, o valor de seu carisma se bônus da inspiração), caso o alvo falhe, um
torna dano necrótico para os ataques seus e espírito irá controlar seu corpo, assim,
de seus aliados por uma quantidade de você irá controlar as ações do alvo nas
rodadas equivalente ao seu carisma. próximas 3 rodadas. Caso o alvo obtenha
uma falha crítica, se pode controlá-lo por 5
FOCO ESPIRITUAL: nível 2: você deve
rodadas e ele sofrerá 3d12 de dano
escolher um item para servir como um
necrótico ao fim da possessão.
condutor para o mundo paranormal, seja
um baralho, incenso, uma caveira, etc.

SUSSURRO ORIENTADOR: nível 2: ao


custo de 3 PE e uma ação, você conversa
com os mortos e eles lhe ensinam técnicas
especiais, adquirindo vantagem com uma
perícia a sua escolha até o fim da cena.

REQUIEM: nível 5: ao custo de uma ação


e 2 PE, você guia as almas dos mortos em
direção aos seus inimigos, executando um
ataque de alcance 10+carisma, B.A.
carisma que irá causar 3d6 de dano
necrótico e deixando o alvo amedrontado
em caso de 17 ou mais no d20.

SESSÃO ESPÍRITA: nível 7: ao custo de


3 rodadas e 8 PE, os espíritos de grandes
conjuradores te ensinam duas magias de

113
COLÉGIO: FORTUNA
Os bardos seguidores do colégio da fortuna resultados dos dados serão os resultados
vivem ao extremo, frequentimente testando dos próximos 5 testes – seja de perícia,
a sua sorte em apostas, combates e atributo ou ataque – que você realizar na
qualquer coisa que possa valer dinheiro ou ordem que os valores foram obtidos.
suas vidas. Eles acreditam que o destino é
MESTRE DO DESTINO: nível 10: você
a força mais poderosa da existência, uma
consegue manipular o destino ao ponto de
força que eles aprendem a utilizar a seu
poder gastar 4 PE como uma reação para
favor, seja para se dar bem em apostas ou
forçar uma criatura a 6 metros de alcance a
salvar suas vidas de situações impossíveis.
realizar um teste de vontade ND de suas
SORTE NO JOGO: nível 2: o destino magias (se pode somar bônus da
está ao seu favor. Ao custo de 4 PE, se inspiração), caso falhe, o alvo deve rolar
pode rolar um teste de perícia ou atributo novamente qualquer teste e escolher o pior
novamente e escolher qualquer um dos resultado.
resultados. Se gasta 4 PE caso esteja sob o
efeito da inspiração ou gastar.

RODA DA FORTUNA: nível 2: se pode


gastar uma ação e 4 PE para forçar um alvo
a 13 metros a realizar um teste de vontade,
caso falhe, o alvo deve rolar 1d20 para
definir o efeito que o alvo irá sofrer pelo
resto da cena:

1d20 EFEITO
O alvo tem desvantagem em testes
1-5
de atributo e perícia.
O alvo sofre desvantagem em
6-10
jogadas de ataque.
11-15 O alvo sofre 1d8 de dano extra.
Jogadas de ataque contra o alvo
16-20
possuem um bônus de +3.
SEGUNDA CHANCE: nível 5: quando
estiver sob o efeito da inspiração, se pode
rolar um dado novamente caso obtenha
uma falha crítica ao custo de 2 PE, mas
apenas uma vez por turno.

PREVER ENTROPIA: nível 5: você


consegue prever seu destino. Ao custo de
uma ação e 5 PE, você pode rolar 5d20, os
114
COLÉGIO: GLAMOUR
O colégio do glamour é a casa dos bardos a magia das fadas de forma majestosa,
com um grande poder de encantar as assim, pela duração de 5 rodadas, todos
pessoas, um poder que lhes é concedido que forem te atacar devem passar em um
pela agrestia das fadas, o lar das fadas, teste de vontade ND de suas magias (se
sátiros e dos demais serer feéricos. Eles pode somar bônus da inspiração), caso
possuem uma capacidade sobrenatural de falhe, a criatura não pode te atacar e deve
persuadir sua plateia, podendo convenser escolher outro alvo. Se deve esperar ao
seus sequestradores a te libertarem ou de menos 1 rodada até o efeito acabar para
domar qualquer besta. utilizar esta habilidade novamente.

PRIMEIRA IMPRESSÃO: nível 2: você


possue +2d20 no primeiro teste de perícia
de carisma que realizar em uma cena.

PRESENÇA INSPIRADORA: nível 2:


com sua reação e 2 PE, você permite que
uma criatura em um alcance de 8 metros
fique inspirada e dê o melhor de si,
permitindo-a rolar novamente qualquer
teste.

BELEZA CONTAGIANTE: nível 5: seu


poder feérico é algo que chega a se
espalhar para aqueles que ficam
maravilhados por sua inspiração. Quem
estiver sob o efeito da inspiração (exceto
você) recebe uma quantidade de pontos de
vida temporários equivalente ao bônus da
inspiração+o seu carisma+ bônus de XP.

FORÇA DE VONTADE: nível 7: a


magia das fadas começa a te proteger,
assim, você ganha resistência a dano
psíquico e ganha um bônus de +5 em todos
os testes de vontade contra ficar
amedrontado e/ou encantado.

GLAMOUR SEM IGUAL: nível 10: ao


custo de uma ação e 6 PE, você manifesta

115
COLÉGIO: PINTOR
Os bardos do colégio do pintor são aqueles  Violeta: por 5 rodadas, o alvo causa
que utilizam de grafites, pinturas e dano adicional no valor do carisma do
desenhos em vez de música ou poesia. Eles bardo+2.
são famosos por obras de arte que são  Preta: o alvo deve realizar um teste de
contempladas por multidões ou guardam reflexos ND das magias, caso falhe, ele
para si, obras representadas em telas que fica com uma das seguintes condições a
são exibidas em exposições para que possa escolha do bardo por 4 rodadas:
refletir os sentimentos de quem contemplar atordoado; cego; envenenado; mudo;
tais obras eternizadas em tinta. sangrando; paralisado; surdo.
TINTA ARCANA: nível 2: a cada ARTE DA CEGUEIRA: nível 5: você
descanso curto, se pode produzir 6 tintas pode gastar 4 PE e 1 ção para soltar as
mágicas com propriedades especiais que tintas em um raio de 2 metros ou uma linha
possuem 2 metros de alcance. 1 espaço é de 6 metros. Caso os alvos falhem em um
ocupado por 1 à 6 tintas, se podendo teste de reflexo ND das suas magias, ele
estocar as tintas não gastas. Tintas: ficará cego por 1d4+2 rodadas.
 Branca: a tinta remove qualquer CORES MÁGICAS: nível 7: você pode
condição negativa do alvo desde que gastar 2 pacotes de tinta da mesma cor e 1
não seja impedido e desrcodado. ação para imbuir uma arma com dano
 Vermelha: o alvo deve realizar um teste mágico de +1d6+carisma do bardo e
de reflexos ND das magias. Caso falhe, durando até o fim da cena. Tintas:
ele gasta todas suas ações possíveis
 Branca: dano energético.
para atacar 1 criatura que o bardo
ordenar.  Vermelha: dano flamejante.
 Laranja: o alvo deve passar em um teste  Laranja: dano radiante.
de reflexos ND das magias, caso falhe,  Amarela: dano elétrico.
ele fica com 2 níveis de exaustão por 5  Verde: dano ácido.
rodadas.  Azul: dano gélido.
 Amarela: o alvo possue +3 em duas  Violeta: dano venenoso.
defesas que o bardo escolher por uma  Preta: dano necrótico.
duração de 5 rodadas.
AQUARELA SANGRENTA: nível 10:
 Verde: o alvo recebe 3d4+2 do bardo sempre que você ou uma criatura que
pontos de vida temporários que duram estiver sob o efeito de sua tinta matar outra
até o fim da cena. criatura, você pode gastar 6 PE e 1 reação
 Azul: o alvo fica amedrontado por 5 para receber 1 pacote de tinta da cor que
rodadas caso falhe em um teste de escolher.
reflexo com a ND das magias.

116
117
COLÉGIO: SUSSURROS
Em sua maioria os bardos são alegres, inspiração), caso falhe, ela ficará
sempre contando histórias e tocando amaldiçoada até o fim da cena ou tirar dois
músicas contagiantes, mas os adeptos do acertos críticos seguidos. A maldição faz
colégio dos sussurros se espreitam nas com que o alvo tenha desvantagem em
sombras, coletando os segredos que podem todo tipo de jogada possível.
ser usados a seu favor, instaurando o medo
SEGREDO REVELADO: nível 10: ao
na população atravéz de boatos e
custo de uma ação e 6 PE, uma criatura
provocando angústia e desespero em quem
que possa te ouvir em um alcance de 8
vier a contemplar sua arte sombria.
metros deve realizar um teste de vontade
TERROR: nível 2: caso não tenha, você ND de suas magias (se pode somar bônus
ganha vantagem em testes de enganação e da inspiração), caso falhe, o alvo irá
intimidação. revelar seu segredo mais obscuro a você
telepaticamente, assim ficando encantado
MELODIA LAMURIANTE: nível 2: em
por um dia inteiro. Caso o segredo do alvo
um alcance de até 8 metros, ao custo de
seja revelado ele não fica mais encantado,
uma ação e 2 PE, uma criatura que possa te
mas irá sofrer 1d10 de dano psíquico pela
ouvir deve realizar um teste de vontade ND
agonia de ter seu segredo espalhado.
de suas magias (se pode somar bônus da
inspiração), caso falhe, o alvo fica
amedrontado por até o fim da cena e sofre
2d6 de dano psíquico (3d4 em caso de
falha crítica).

MANTO DOS SUSSURROS: nível 5:


caso uma criatura morra a 6 metros de
você, se pode gastar 4 PE para capturar a
sombra dela. Ao custo de mais 2 PE e uma
ação, se pode gastar tal sombra para se
transformar nessa pessoa por 1 hora ou até
dissipar a habilidade. Caso libere a sombra
sem te-la utilizado, se recupera 2 PE, e
você perde a sombra caso não a utilize até
efetuar um descanso longo.

ROGAR MALDIÇÃO: nível 7: ao custo


de uma ação e 6 PE, uma criatura que
possa te ouvir em um alcance de 8 metros
deve realizar um teste de vontade ND de
suas magias (se pode somar bônus da
118
BRUXO
Os bruxos são conjuradores de magia que Armas: armas simples; espadas leves e
adquiriram poder através da baranha com médias; bestas, facas; lanças; foice;
uma entidade muito poderosa: um pacto chicotes; arcos; machados leves.
com um patrono. A relação de um bruxo
Perícias: três+inteligência entre quaisquer
com seu patrono costuma ser similar com a
perícias a sua escolha.
de um clérigo com seu deus porém um
tanto quanto mais próxima, com o patrono Dado de vida: 1d8 (média 5)
normalmente passando ordens para seu
Pontos de vida iniciais: 18+ CON
bruxo para que o mesmo cumpra sua parte
no pacto realizando a vontade da entidade. Equipamento inicial:
Criando um bruxo: os bruxos podem  Duas armas.
realizar pactos por diversas motivações  Uma armadura leve ou média.
com as mais diversas entidades: eles  Um kit de aventureiro ou de erudito.
podem ter feito um pacto em busca de  Bolsa de componentes
poderes imensuráveis proporcionados por
um demônio, pode ter aceitado seguir o Multiclasse: requer carisma mínimo 2.
legado de um campeão heróico há muito
falecido ou simplesmente foi agraciado
pela dádiva de uma fada. A relação com o
patrono é bem diversificada: ele pode ser
rigoroso e respeitoso, amigável e infantil
ou calmo e acolhedor.

Os bruxos costumam possuir certas


restrições de seu pacto, como proferir o
nome de seu patrono ao conjurar uma
magia, não sucumbir aos prazeres da carne
ou realizar rituais esquisitos para agradar
seu patrono. Com forme seu poder
aumenta, certas características físicas do
bruxo podem mudar para se aproximar ao
seu patrono, como a cor dos olhos, a língua
ficando bifurcada, possuir dentes afiados e
serrilhados ou aparentar ter uma doença
mas não possuir nenhum prejuízo causado
pela mesma.

Armaduras: leves e médias.


119
MAGIAS CONHECIDAS POR
CÍRCULO INVOCAÇÕES
NÍVEL CARACTERÍSTICA MÍSTICAS
1° 2° 3° 4°
1 Patrono, conjurar magia 3 - - - -
2 Invicação mística 4 - - - 2
3 Atributo +1, maestria em arma 4 1 - - 2
4 Dádiva do pacto 4 2 - - 3
5 Habilidade de patrono 5 3 1 - 3
6 Atributo +1 6 3 2 - 4
7 Habilidade de patrono 6 4 2 1 4
8 Atributo +1 6 5 3 2 5
9 Arcana mística 7 5 3 2 5
10 Habilidade de patrono, atributo +1 8 6 4 3 6
PATRONO: o patrono é uma entidade que INVOCAÇÃO MÍSTICA: você passou a
irá lhe conceder poderes e definir suas studar o oculto, sendo capaz de invocar os
habilidades, escolha quem irá lhe conceder poderes concedidos por seu patrono. As
o poder. No 5° nível de bruxo, você invocações podem ser substituídas em cada
aparenta traços de aparência semelhantes novo nível de bruxo.
ao seu patrono, converse com o mestre
DÁDIVA DO PACTO: seu patrono lhe
sobre como serão esses traços.
concede um poder especial para lhe
CONJURAR MAGIA: você é capaz de auxiliar a seguir sua jornada.
conjurar magias através dos poderes de seu
ARCANA MÍSTICA: você possue seu
patrono. As magias conhecidas variam
poder elevado, assim, escolha até 3 magias
dependendo do patrono com quem o pacto
de até 2° círculo que não terão nenhum
foi realizado. Atributo de conguração:
custo de mana, podendo ser conjuradas
carisma.
apenas com o custo de ações.

120
DÁDIVA DO PACTO FADA
PACTO DA CORRENTE: seu patrono Seu familiar é uma criatua feérica repleta
lhe concede um familiar, uma criatura da magia da agrestia das fadas como uma
mágica que irá lhe auxiliar em as jornada. pequena pixie. Fadas são brincalhonas e
Para conjurar ou dissipar o familiar custa gentis, constantemente brincando e
uma ação e 4 PE. Ao custo de 1 ação, o pregando peças.
bruxo pode ver e ouvir através de seu RESISTÊNCIA: fadas são imunes a
familirar, mas enquanto isso, ele fica condição enfeitiçado.
incosciente e pode retornar para seu corpo GLAMOUR FEÉRICO: sua fada lhe
com uma reação. concede +3 em testes de persuasão
enquanto presente.
O familiar possue iniciativa própria, mas é MORTO-VIVO
controlado por você e possue 2 ações. ele Seu familiar é uma criatura morta-viva,
possue com as estatísticas de um tipo de um ser cadavérico como um zumbi ou um
animal (cap: equipamentos), mas escolha esqueleto. Eles são silenciosos, apáticos e
um dos tipos de criatura a seguir: calmos

DEMÔNIO RESISTÊNCIA 10: renascidos possuem


Seu familiar é uma criatura vinda dos resistência a dano necrótico.
planos inferiores, geralmente possuindo MÁRTIR: sempre que seu renascido
sofrer um ataque crítico, o bruxo ganha
chifres e pele escamosa. Demônios
2d4 PV temporários.
costumam ser estressados, sanguinolentos
ASSOMBRAÇÃO
e os menores costumam ser hiperativos.
Seu familiar é uma criatura
RESISTÊNCIA 10: demônios possuem fantasmagórica, como um fantasma ou
resistência a dano flamejante ou gélido. uma sombra. A personalidade varia muito,
ARDÊNCIA INFERNAL: escolha se seu
mas costumam ser silenciosos.
demônio irá lançar a forma básica e sem
custo de mana das magias flecha de fogo RESISTÊNCIA 10: espectrais possuem
ou raio de gelo. resistência a dano necrótico e imunidade
CELESTIAL às condições exausto, envenenado e
Seu familiar é uma criatura divina, como sangrando.
um anjo da guarda ou animais sagrados. INTANGÍVEL: seu espectral pode
Eles costumam ser calmos, graciosos e atravessar paredes, só pode ser atacado
bondosos. por golpes mágicos e seus ataques causam
dano necrótico.
RESISTÊNCIA 10: celestiais possuem PACTO DA LÂMINA: seu patrono
resistência a dano radiante ou necrótico. transmite seu poder para que você possa
MANTO CELESTE: seu celestial lhe conjurar armas para lhe tornar um mestre
concede resistência 3 contra dano radiante
do combate. Apenas se pode conjurar
e necrótico em testes de persuasão.
armas de no máximo 2 de alcance, mas que
são de qualquer classe de arma e contam
121
como armas mágicas. Se custa 2 PE para ATRAÇÃO: ao acertar um inimigo com
conjurar a arma, ela dura até o fim da cena uma magia ofensiva, se pode gastar 4 PE
e se pode invocar apenas uma por vez, mas para forçar o alvo a realizar um teste de
se pode gastar 1 ação para dispersar a arma fortitude ND das magias, caso tenha
assim como para conjurá-la. sucesso ele é puxado 2 metros, caso falhe o
alvo também fica atordoado.
PACTO DO TALISMÃ: seu patrono
precisa que você cumpra seus objetivos, e CÁRCERE MENTAL: pré- requisito:
a morte seria um obstáculo para isso, assim pacto da corrente.
seu patrono lhe concede um amuleto
Ao custo de uma ação e 4 PE, se pode
(ocupa 0 de espaço no inventário) que lhe
forçar um alvo que possa te ver ou ouvir
permite somar seu carisma em testes de
em até 5 metros de alcance a efetuar um
vontade em vez de sabedoria, somar seu
teste de vontade ND de suas magias, caso
carisma na defesa mental em vez de
falhe, o alvo fica impedido pela sensação
sabedoria e somar seu carisma em testes de
falsa de estar sendo preso por 4 rodadas. Se
salva-guarda.
pode efetuar o teste novamente a cada
PACTO DO TOMO: seu patrono lhe rodada e a duração é sustentada (como
concede conhecimentos ocultos, assim certas magias).
você pode aprender magias de mais um
CARNIFICINA: pré- requisito: pacto da
elemento a escolha e uma quantidade extra
lãmina.
de magias de até 2° círculo equivalente ao
valor de sua inteligência -1. Toda vez que obter um acerto crítico em
ataques com sua arma de pacto, seu
INVOCAÇÕES MÍSTICAS
próximo ataque com a mesma terá seu
ACORRENTAR FAMILIAR: pré- valor de carisma somado ao dano contra o
requisito: pacto da corrente. mesmo alvo.

Você pode escolher mais um familiar para COMPREENSÃO PARANORMAL:


lhe acompanhar. pré- requisito: pacto do tomo.

ARMADURA DAS SOMBRAS: ao custo Você se torna fluente em todos os idiomas


de uma ação e 2 PE, se pode invocar uma conhecidos.
proteção mística que concede +5 em uma
ENFRAQUECER: ao obter um acerto
defesa a sua escolha pelo resto da cena.
crítico no ataque contra uma criatura, o
ARSENAL: pré- requisito: pacto da alvo possue uma redução equivalente ao
lãmina. carisma do bruxo em 3 atributos e em uma
das defesas a escolha do bruxo.
Você ganha a capacidade de conjurar
armas mágicas de longo alcance. ESTUDOS ARCANOS: pré- requisito:
pacto do tomo.

122
Quando utilizar pergaminhos de magia, magia) e TODOS os conjuradores na área
você aprende a magia escrita neles como possuem benefícios.
funciona com tomos.
A ND dos rituai conjurados aumenta em
LADRÃO DE ALMAS: pré- requisito: +1 e a invocação dura por uma quantidade
pacto do talismã. de rodadas igual ao carisma do bruxo+2 e
tem um alcance de 20 metros de raio.
Ao custo de uma ação e 4 PE, você marca
Névoa anti-magia anula esta invocação.
uma criatura em até 8 metros de alcance,
quando a criatura morrer o bruxo ganha um NOTURNO: pré- requisito: pacto do
valor em PVs equivalente a 1d4+carisma. tomo.

LEITURA DA ALMA: ao custo de 1 Você não precisa mais dormir, sendo


rodada e 3 PE, se pode analisar uma imune a magia sono e seus descansos
criatura a 5 metros que você possa ver ou longos são meditações de 2 horas.
ouvir e descobrir qual é a sua tendência.
RECUPERAÇÃO: pré- requisito: pacto
NÉVOA ANTI-MAGIA: pré-requisito: do talismã.
nível 4.
Ao efetuar descansos curtos, a cura é a
Você cria uma névoa que reduz o poder mesma do que descansos longos.
das magias conjuradas, fazendo com que o
REPULSÃO: ao acertar um inimigo com
carisma do bruxo seja subtraído ao efeito
uma magia ofensiva, se pode gastar 4 PE
de qualquer magia, como dano, cura,
para forçar o alvo a realizar um teste de
duração e alcance (escolha do bruxo). O
fortitude ND das magias, caso tenha
bruxo pode escolher quem não será afetado
sucesso ele é empurrado 2 metros, caso
por esta invocação.
falhe o alvo também fica caído.
A ND dos rituais conjurados reduzída em -
SANGUE FERVENTE: toda vez que
1 e a invocação dura por uma quantidade
você sofrer dano de um acerto crítico, seu
de rodadas igual ao carisma do bruxo+2 e
sangue acerta quem lhe atacou (desde que
tem um alcance de 20 metros de raio.
seja em até 1 metro de alcance) e causa
Névoa mística anula esta invocação.
2d4 de dano ácido.
NÉVOA MÍSTICA: pré-requisito: nível
SEGUNDA CHANCE: pré- requisito:
4.
pacto do talismã.
Você cria uma névoa que amplia o poder
Ao custo de uma ação e 4 PE, você ganha
das magias conjuradas, fazendo com que o
vantagem em sua jogada de salva-guarda .
carisma do bruxo seja somado ao efeito de
qualquer magia, como dano, cura, duração SENTIDO ARCANO: você pode ver a
e alcance (escolha do conjurador para cada magia como uma espécie de aura ao redor
de objetos ou criaturas.

123
SENTIDO SUPERIOR: você ganha visão VÍNCULO DE SANGUE: pré- requisito:
noturna de 30 metros e é imune às pacto da lâmina.
condições surdo. Cego e mudo.
Ao executar um ataque com sua arma de
RESISTÊNCIA PROFANA: pré- pacto e obter um acerto crítico, até o fim
requisito: nível 6. da cena, a vítima de seu ataque sofre
metade+carisma de todo dano que você
Ao custo de 8 PE e pela duração de 1 cena,
receber.
o bruxo se torna imune às condições
amedrontado, atordoado, caído, VÍNCULO DA ALMA: pré- requisito:
enfeitiçado, envenenado, exausto e pacto da corrente.
sangrando. Ao custo de +2 PE, se pode
Você pode conjurar magias de 1° círculo
utilizar esta invocação em uma criatura a 8
atravéz de seu familiar.
metros de alcance.

124
PATRONO: A ARQUIFADA
Esta é uma rainha das fadas, seja a senhora caso falhe, ela fica enfeitiçado por 5
das estações – desde a primavera até o rodadas ou até sofrer dano.
inverno – ou a encarnação da mãe
DELÍRIO: nível 10: você utiliza da magia
natureza. Este patrono agracia os bruxos
feérica para perturbar a mente de seus
com a magia da agrestia das fadas, poderes
inimigos. Ao custo de 1 ação e 8 PE, você
capazes de comandar a natureza e
força uma criatura em uma distância de até
encantamentos para dominar a mente dos
12 metros a realizar um teste de vontade
fracos. A arquifada costuma ser gentil e
ND das magias, caso falhe, ela fica
bondosa, mas não tolera transgreções.
hipnotizada, acreditando que está em outro
MAGIAS: nível 1: se pode utilizar magias mundo e que aqueles que o brxo quiser são
três elementos a sua escolha. seus inimigos, sendo forçado a atacar tais
criaturas com seu máximo de ações
PRESENÇA FEÉRICA: nível 1: você
possíveis. Além disso, o alvo desta
apresenta uma aura mágica feérica. Ao
habilidadesofre 1d12 de dano psíquico por
custo de 1 ação e 4 PE, as criaturas em um
rodada e fica com este efeito por 5 rodadas,
raio de 8 metros devem realizar um teste
não podendo cancelar o efeito sem ser por
de vontade ND 12+CAR+metade de seu
meio da ajuda de outras criaturas.
nível de bruxo, quem falhar fica
enfeitiçado ou encantado (escolha para
cada alvo) até o início do próximo turno do
bruxo. Em caso de falha crítica, o alvo
revebe 1d10 de dano psíquico.

PASSO FEÉRICO: nível 5: você pode


gastar uma reação e 6PE para se envolver
na magia das fadas e se teletransportar em
uma distância de até 6 metros. Se pode
gastar +2 PE para cada 2 metros que quiser
aumentar na distância do teletrasporte.

ESCUDO ENCANTADOR: nível 7: a


magia feérica lhe protege de ataques
mentais. Você ganha resistência 3 a dano
psíquico e, quando alguma criatura tentar
lhe deixar enfeitiçado, se pode gastar uma
reação e 6 PE para fazer com que o efeito
se volte contra quem te atacou, forçando a
criatura a realizar um teste de vontade ND
12+CAR+metade de seu nível de bruxo,
125
PATRONO: O CELESTIAL
Os celestiais são criaturas de graça divina. você pode forçar uma criatura em um
Eles se originam dos planos superiores, alcance de até 16 metros a realizar um teste
sejam anjos, titãs, deuses menores ou de vontade ND das magias, caso falhe, ela
outras entidades de presença divina. Seu perde resistência e imunidade a dano
patrono pode ter te escolhido por te ver radiante (caso tenha) e se torna vulnerável
como um canal para exterminar o mal dos a dano radiante por 10 rodadas. Além
mortos-vivos e a praga dos demônios. disso, o alvo não pode utilizar nenhuma
Celestiais são sérios e frios, porém também habilidade ou magia de teletransporte
são bondosos e justos. enquanto estiverr marcada, podendo ter
este efeito removido apenas por ajura de
MAGIAS: nível 1: se pode utilizar magias
outras criaturas. Demônios e mortos-vivos
dos elementos LUMINE e de mais dois
possuem desvantagem no teste de vontade.
elementos a sua escolha.

CURA CELESTE: nível 1: os poderes


divinos são mais reconhecidos na cura.
Caso não tenha, você se torna perito em
medicina, soma seu valor de carisma em
vez de constituição em rolagens com o
dado de vida e você pode somar seu nível
de bruxo+2 em todas as magias curativas.

LUZ DA PERDIÇÃO: nível 5: você se


torna um canal para a energia celestial.
Some seu carisma ao dano de magias que
causem dano radiante e/ou flamejante. Se
quiser, você pode conjurar a magia
encantar arma gastando mana ou PE.

VITALIDADE DIVINA: nível 7: ao


custo de 1 ação e 4 PE, você e outras 3
criaturas a sua escolha em um raio de 6
metros ganham 3d6 + carisma do bruxo +
seu nível de bruxo PVs temporários que
duram até o fim da cena.

MARCA DA VINGANÇA: nível 10:


você utiliza a magia divina para prejudicar
seus inimigos. Ao custo de 1 ação e 6 PE,

126
PATRONO: O DEMÔNIO
Demônios são criaturas originadas dos adicionando +1d10 de dano necrótico em
planos inferiores, onde ficam as almas dos seu próximo ataque ou pela duração do
mortos condenados ao tormento eterno. resto da cena caso o alvo estivesse
Demônios vizam corromper almas destruir amaldiçoado.
de tudo que coseguirem, pois o caos e o
JOGUE-OS NO INFERNO: nível 10:
pecado são as fontes de energia dos
quando obter um acerto crítico ao atacar
infernais e os pactos modos de conseguir
uma criatura, se pode gastar 8 PE forçar o
isso. Demônios são traiçoeiros, violentos,
alvo a realizar um teste de vontade ND das
impiedosos e carismáticos.
magias, caso falhe, o alvo é
MAGIAS: nível 1: se pode utilizar magias teletransportado para um mundo de
dos elementos UMBRA, IGNI e de mais tormento eterno. O alvo perde seus
um elemento qualquer a sua escolha. próximos 2 turnos e retorna no 3° em um
espaço livre mais próximo de onde estava
MALDIÇÃO: nível 1: ao custo de uma
antes da habilidade ser utilizada. Ao
ação e 4 PE, você pode lançar uma
retornar, a criatura sofre 8d12 de dano
maldição em uma criatura em até 8 metros
psíquico e fica atordoada até o fim de seu
que falhe em um teste de vontade ND das
próximo turno.
magias (só se pode amaldiçoar 1 criatura
por vez), caso falhe, o bruxo recebe os
seguintes benefícios sobre a criatura
amaldiçoada:

 Some seu carisma no dano na criatura.


 Quando o alvo morrer, o bruxo recupera
uma quantidade de PV equivalente ao
seu carisma+seu nível de bruxo.
 A margem de crítico dos ataques contra
o alvo aumentam em +1.

SORTE MALDITA: nível 5: seu patrono


molda a realidade ao seu favor. Ao custo
de uma ação livre e 4 PE, se pode
adicionar 1d6 em algum teste que não seja
de ataque. Se pode utilizar esta habilidade
após rolar o d20 porém deve ser antes do
mestre narrar a cena.

LADRÃO DE ALMAS: nível 7: após


matar uma criatura, você drenna sua alma,
127
PATRONO: O ESPÍRITO HERÓICO
Seu patrono era um grande campeão da ALMA DE HERÓI: nível 10: ao custo de
justiça, alguém que realizou feitos duas ações, 8 PE e pela duração de 3+
grandiosos em vida e que hoje repousa no carisma rodadas, você pode incorporar o
pós-vida. Seu patrono era tão poderoso em espírito de seu herói para lhe auxiliar no
vida que parte de seu poder foi transmitida combate. Enquanto esta habilidade está
para um mortal que ele considera digno ativa, se ganha os seguintes benefícios:
para seguir com seu legado. Seu patrono é
 Você ganha resistência a dano não-
justo, bondoso, autruista e não tolera que o
mágico do tipo cortante, impacto e
mal vença e que os bons sofram.
perfurante.
MAGIAS: nível 1: se pode utilizar magias  Você ganha um ataque extra com uma
três elementos a sua escolha. arma que estiver utilizando.
RESILIÊNCIA ESPIRITUAL: nível 1:  Você pode somar seu carisma em vez
do B.A. normal da arma que estiver
ao sofrer um ataque, você pode gastar uma
reação e 4 PE para conceder a 3 criaturas a utilizando.
sua escolha 2d6+CAR pontos de vida  Você soma seu carisma no seu dano
temporários que duram até o fim da cena com armas.
(esse bônus é aumentado para 1d8 no 4°
nível, 1d10 no 7° nível e 2d6 no 10° nível).
Caso o ataque sofrido seja um ataque
crítico, se soma metade de seu nível de
bruxo aos PV temporários.

BRAVURA DO HERÓI: nível 5: ao


custo de 1 ação e 4 PE, você utiliza o poder
do herói para foralecer 3 criaturas que
quiser, conjurando as magias armadura
arcana ou encantar arma para as criaturas
e por uma duração de 5 rodadas (escolha
individualmente para cada criatura).

SALVAMENTO HERÓICO: nível 7:


quando um aliado a 6 metros de alcance
for alvo de um ataque, você pode gastar
uma reação e 6 PE para adicionar seu
carisma e metade de seu nível de bruxo em
uma das defesas do aliado (escolha a
defesa).

128
PATRONO: O GÊNIO
Gêmios são entidades originadas dos metros de altura, podendo ficar dentro do
planos elementais que possuem o poder de lugar uma quantidade de horas igual ao seu
moldar a realidade como desejarem. Eles carisma+2. Se escuta tudo em um raio de 7
são famosos por serem aprisionados em metros de fora do receptáculo e, ao sair
receptáculos para alterarem a realidade do dele, você fica no espaço desocupado mais
modo que lhe ordenarem. Os gênios são próximo do mesmo. Podem ter até 5
orgulhosos e egocêntricos, se sentindo criaturas voluntárias além do bruxo dentro
superiores a todos e podendo ser do receptáculo e se custa o PE do bruxo
extremamente traiçoeiros. para entrar, as criaturas devem estar até 6
metros de distância do receptáculo.
MAGIAS: nível 1: se pode utilizar magias
de dois elementos a sua escolha, com um FÚRIA DO GÊNIO: nível 5: ao custo de
que representa o elemento de seu patrono. 1 ação e 4 PE, você ganha resistência 10 a
Dano respectivo ao elemento: um tipo de dano dependente do seu
elemento (escolha quando lançar a
 AQUA: GE, HI, SA. habilidade) até o fim da cena e seus
 IGNI: EN, FL, EL. ataques com armas possuem dano extra no
 LUMINE: EN, RA. valor de seu carisma do mesmo tipo de
 TERA: AC, IM, VE. dano escolhido. Esta habilidade dura por
uma quantidade de rodadas igual ao seu
 UMBRA: EN, NE, PS, SA.
carisma+seu nível de bruxo.
 VENIS: AE, EL, GE, SO.
ESSÊNCIA ELEMENTAL: nível 7: você
RECEPTÁCULO: nível 1: você utiliza está mais atrelado ao seu elemento.
um objeto – como uma lâmpada, garrafa Escolha 2 magias de 1° círculo ou 1 magia
ou urna – como um receptáculo mágico de 2° círculo que não custará mana nem
concedido pelo seu gênio com os poderes mesmo em sua forma ampliada ou
do mesmo. O receptáculo é um objeto que verdadeira.
ocupa 1 espaço. O receptáculo possue
defesas iguais à ND das magias do bruxo e DESEJO: nível 10: ao custo de 3 rodadas
uma quantidade de PV igual ao nível do e 40 PE, se pode realizar um desejo ao seu
bruxo+seu carisma. gênio para que ele molde a realidade ao
seu favor. Os limites desta magia são
Ao custo de 1 ação e 2 PE por criatura, se inexistentes, no máximo, o mestre teria de
pode magicamente entrar no receptáculo. arranjar uma maneira de contornar o desejo
Ele é um lugar mobilhado e com cmida, ao seu favor. Se pode desejar ser
sendo decorado como o bruxo quiser. O teletransportado, um objeto específico,
lugar possue 8 metros quadrados e 3,5 ressucitar alguém, matar alguém, etc.

129
130
PATRONO: O GRANDE ANTIGO
Seu patrono é uma entidade misteriosa tão pensamentos sejam lidos – a menos que
antiga quanto o próprio tempo. Ele deve ter você permita – e lhe concede resistência a
vindo de um plano existencial diferente, foi dano psíquico, a parte do dano que você
um tirã aprisionado pelos deuses ou até resistiu é redirecionada para quem lhe
mesmo é um deus antigo que foi atacou caso falhe em um teste de vontade
esquecido. Esta entidade é envolta de ND das magias.
mistérios e objetivos incompreensíveis,
INSANIDADE: nível 10: ao custo de uma
costumando ser indiferentes em relação a
ação e 8 PE, você pode forçar 3 criaturas a
existência de meros mortais.
sua escolha em um raio de 8 metros a
MAGIAS: nível 1: se pode utilizar magias realizarem um teste de vontade ND das
três elementos a sua escolha. magias, caso falhem, os alvos ficarão
perturbados pela incompreenção da
DESPERTAR DA MENTE: nível 1: seu
existência de seu patrono, recebendo 10d6
patrono lhe concede um conhecimento
de dano psíquico e sendo controladas por
alienígena que lhe permite manter uma
você em seus próximos turnos.
conexão telepática com uma criatura que
você possa ver em um alcance de 8 metros.
Você não precisa compartilhar os mesmos
idiomas com a criatura, pois a magia do
patrono concede uma compreenção
paranormal. Esta habilidade dura 5 rodadas
e custa 1 ação livre e 3 PE. Caso não seja
uma criatura voluntária, o alvo deve falhar
em um teste de vontade ND 12+CAR+
metade de seu nível de bruxo para ter a
mente invadida.

PREVISÃO ENTRÓPICA: nível 5: ao


custo de 1 ação e 4 PE, você pode rolar
5d20, os resultados dos dados serão os
resultados das rolagens das suas próximas
5 ações, podendo escolher qualquer ordem
dos resultados e para qualquer ação, mas
não se pode efetuar nnenhuma rolagem de
d20 antes de utilizar tais valores.

PROTEÇÃO MENTAL: nível 7: seu


patrono lhe concde um escudo de
pensamentos que impede que seus
131
PATRONO: A MORTE
Quando você teve uma experiência morrer novamente, o bruxo recupera
traumática onde quase morreu, você se 1d4+carisma de vida. Se pode utilizar esta
encontrou com a própria morte e habilidade com uma criatura por vez.
barganhou com a mesma pela sua vida.
POSSESSÃO: nível 7: ao custo de 1 ação
Além de prolongar sua existência no plano
4 PE, você pode forçar uma criatura em até
material, a morte lhe agraciou com a magia
13 metros de alcance a realizar um teste de
nescessária para espalhar seu toque frio da
vontade ND das suas magias, se falhar, é
anti-vida. A morte é fria e paciente, porém
como se o bruxo tomasse conta do corpo
intolerante com transgressões.
do alvo, controlando-o por uma quantidade
MAGIAS: nível 1: se pode utilizar magias de rodadas igual ao seu carisma+2. É como
dos elementos UMBRA, de mais dois se o bruxo deixasse seu corpo, portanto,
elementos a sua escolha. enquanto esta habilidade estiver ativada, o
corpo do bruxo fica inconsiente.
FORMA ESPECTRAL: nível 1: ao custo
de 1 ação livre e 2 PE e durando até o fim CARONTE: nível 10: ao custo de 5
de seu turno, você pode tornar seu corpo rodadas e 20 PE, você barganha com a
imaterial, adquirindo a capacidade de morte para trazer de volta à vida qualquer
atravessar objetos sólidos e tornando seu criatura que não tenha morrido por dano
dano não mágico como dano necrótico, massivo, tendo alcance de toque. Sua
você é imune a ataques mas não pode forma espectral pode causar 10d4 de dano
atacar. Se pode gastar 2 de movimento e dura por uma quantidade de rodadas
para atravessar uma criatura. Se pode igual ao seu carisma (se pode encerrar
gastar uma ação para concentrar seu poder antes). Se pode gastar +3 PE para deixar
e causar 3d6 de dano necrótico ao outra criatura intangível junto de você.
atravessar uma criatura (fortitude ND de
suas magias reduz o dano na metade). Se
terminar seu turno desntro de um objeto
sólido, você e o objeto sofrem 6d6 de dano
energético (fortitude ND 16 reduz na
metade) e você é expelido para o espaço
livre mais próximo.

ERGUER MORTOS-VIVOS: nível 5: ao


custo de 1 ação e 4 PE, você pode forçar
uma criatura morta a se reerguer e lhe
servir como um zombi, se tornando um
personagem controlado por você por
carisma+1 rodadas. Quando o zumbi

132
PATRONO: O MORTO-VIVO
Você fez um pacto com uma criatura que acerto crítico. Você é imune a condição
desafia as leis da natureza, tendo exausto.
transcendido sua existência mortal e se
PODRIDÃO: nível 7: você exala uma
imortalizando como um vampiro, um lich
aura de morte e decadência. Ao custo de
ou uma múmia, seres que fugiram do pós-
uma reação e 2 PE, você pode forçar uma
vida por meio de poderes sombrios,
criatura que lhe atacou a realizar um teste
poderes que lhe foram concedidos. Seu
de fortitude ND das suas magias. Se falhar,
patrono se vê como superior a todos e liga
metade do dano que o atacante lhe causou
apenas para suas próprias motivações.
é devolvido em forma de dano necrótico.
MAGIAS: nível 1: se pode utilizar magias
MÃO DA MORTE: nível 10: ao custo de
dos elementos UMBRA, de mais dois
1 ação e 4 PE, você adquire uma presena
elementos a sua escolha.
similar a um morto-vivo, porém não chega
FORMA DO TERROR: nível 1: a se tornar um. Mortos-vivos irracionais
(recarga: 2 rodadas) ao custo de 1 ação não veem você e seus aliados como
livre e 4 PE e que duram por 5+carisma ameaças a menos que vocês os ataquem.
rodadas, você apresenta uma aura necrótica Quando matar uma criatura, você pode
que lhe concede os seguintes benefícios: drenar a alma dela e escolher entre ganhar
8d8 PV ou cauar 8d8 de dano necrótico em
 Você ganha uma quantidade de PV
seu próximo ataque não mágico.
temporários igual à 1d10+seu carisma+
seu nível de feiticeiro.
 Após um ataque, ao custo de 2 PE, se
pode forçar uma criatura a realizar um
teste de vontade ND das suas magias.
Caso falhe, o alvo ficará amedrontado
por 1 rodada.
 Você ganha resistência 5 a dano
necrótico não pode ficar amedrontado.

SEMI-VIVO: nível 5: o poder da morte


lhe torna um quase morto-vivo, assim você
não precisa dormir, beber, respirar e
descansos duram no máximo 1 hora e
servem apenas para se recuperar. Ao cair
com 0 PV, desde que não seja com dano
massivo, você automaticamente possue
sucesso em salva-guardas, mas podendo
rolar o d20 caso queira tentar obter um
133
PATRONO: O PROFUNDO
As profundezas do oceano são lugares ÁGUA-VIVA: nível 7: você pode gastar
misteriosos e assustadores , contendo dois tentáculos para conceder uma defesa
criaturas ocultas no abismo marpitimo, de +10 por 2 rodadas ou adquirir 1d10+
criaturas com poderes imensuráveis. O carisma do bruxo+nível do bruxo PV
Profundo é uma criatura que concede temporários que duram até o fim da cena.
poderes a cultistas dos mares ou náufragos
PORTAL D’ÁGUA: nível 10: ao custo de
desesperados. Esta entidade costuma
1 ação e 3 PE, você pode se teletransportar
buscar conhecimento da superfície, sendo
entre corpos d’água que você possa ver
enigmática, fria e impiedosa.
em um alcance de 22 metros, desde que
MAGIAS: nível 1: se pode utilizar magias você possa pisar e cair no mesmo, como
dos elementos AQUA, de mais dois uma poça, lagoa, um rio, etc... não em
elementos a sua escolha. lugares como um copo, uma única gota ou
um pequeno balde, pois é como se o bruxo
TENTÁCULOS ABISSAIS: nível 1: ao
se afundasse na água e emergisse em outro
custo de 2 PE e 1 ação, se pode conjurar 3
lugar.
tentáculos espectrais vindos das
profundezas em espaços livres em um
alcance de 14 metros em seu campo de
visão. Cada tentáculo tem 1 de alcance em
seus ataques, 5+carisma de vida, 14 de
defesa, B.A. carisma e causa 1d8+2 de
dano hídrico. Nos níveis 4, 7 e 10, a
quantidade de tentáculos aumenta em +1.

MARINHO: nível 1: você ganha visão


noturna na água, vamtagem em testes de
atletismo de natação, movimento de nado
de 12 metros e respira na água.

ESPIRAL GUARDIÃ: nível 5: você pode


escolher invocar um tentáculo em um
espaço ocupado por uma criatura, assim,
enquanto a magia durar e ela permanecer
no mesmo lugar, a criatura terá todas suas
defesas aumentadas em um valor igual ao
carisma do bruxo e ganha resistência 5 à
dano hídrico e gélido. O tentáculo some se
a criatura se mover.

134
PATRONO: O SIMBIONTE
O simbionte é uma entidade que, diferente DRENO VITAL: nível 7: seu patrono
dos outros patronos, não se encontra em pode drenar a vitalidade de suas vítimas.
outra dimensão, mas sim dentro do corpo Sempre que matar uma criatura durante a
de seu bruxo, fornecendo a capacidade de transformação ou obter um acerto crítico
conjurar magias e de transformar seu corpo em um ataque, se recupera 2d4+carisma
em uma forma monstruosa ao se pontos de vida.
manifestar externamente. Este patrono flui
CARNIFICINA ABSOLUTA: nível 10:
em seu sangue, como uma espécie de
caso caia com 0 pontos de vida durante a
infecção ou parasita.
forma monstruosa, seu simbionte
MAGIAS: nível 1: se pode utilizar magias permanece lutando, controlando seu corpo.
três elementos a sua escolha. Você ainda pode agir, porém, deve realizar
o teste de salva-guarda ao fim de seu turno
PROTEÇÃO LETAL: nível 1: ao custo
e com +1 na rolagem do teste. esta
de 4 PE e 1 ação livre, se pode manifestar
habilidade se torna presente mesmo após o
o simbionte como uma espécie de
fim da duração da transformação.
armadura. A transformação dura por uma
quantidade de rodadas máxima (se pode
encerrar a transformação antes com uma
ação livre em seu turno) igual à 2+carisma
e com 3 rodadas de recarga. Não se pode
conjurar magias nesta forma, mas você
ganha os seguintes benefícios:

 Couraça: além da forma normal, some


seu carisma em duas de suas defesas
escolhendo cada vez que se transformal.
 Ataque desarmado: dano 2d6. BA
carisma. Alcance 1. Garra: cortante.
Mordida: perfurante. Pancada: impacto.
 Ataque extra: você ganha uma ação
extra de ataque por rodada.

LACERAÇÃO TRAUMÁTICA: nível 5:


seus ataques desarmados na forma
monstruosa são considerados ataques
mágicos, além de poder somar o carisma
ao dano.

135
PATRONO: O VAZIO
Também conhecido como “vácuo”, o habilidade ser exectada, o alvo recupera
Vazio é o grande nada que preenche a suas memórias.
vastidão do multiverso. Além de uma
ESFERA SOMBRIA: nível 10: ao custo
méria matéria, o Vazio é a entidade que
de 2 ações e 10 PE, você condensa a
cotrola as leis do universo, aquilo que
antimatéria para formar uma esfera em um
presente até mesmo onde não há nada e
espaço livre visível em um alcance de 18
que se expande junto da entropia. O vazio
metros.
é misterioso, não se sabe suas motivações,
ou se ao menos ele possue motivações. A esfera dura por 3 rodadas e atrai
inimigos adjacentes que falhem em um
MAGIAS: nível 1: se pode utilizar magias
teste de reflexos ND das suas magias em
três elementos a sua escolha.
um raio de até 3 metros (a atração só
VAZIO GÉLIDO: nível 1: seu patrono funciona no raio de 3 metros). Dependendo
lhe permite embuir uma arma com o frio do alcance, o dano varia. 3 metros: 4d6 de
do vácuo, causando +1d8 de dano gélido dano energético. 2 metros: 4d8 de dano. 1
ao custo de 2 PE. Se pode adicionar +4 PE metro: 4d10 de dano. Ocupando o espaço
a cada +1d8 que quiser utilizar. da esfera:4d12 de dano. Quem morrer
dentro da esfera é sugado para o vazio
DILATAÇÃO ESPACIAL: nível 5: ao
eterno, sumindo sem deixar vestígios.
custo de uma reação com 4 PE, se pode
deformar o espaço e o tempo para tirar a
força de um golpe não mágico, podendo
impor desvantagem na jogada de ataque
que for sofrer, isso antes de o dano ser
anunciado. Se pode utilizar esta habilidade
para auxiliar outras criaturas em até 8
metros de alcance.

ESQUECIMENTO: nível 7: ao custo de 1


rodada e 10 PE, você pode utilizar o vazio
para perturbar a mente das pessoas. Se uma
criatura em até 12 metros de alcance falhar
em um teste de vontade ND das suas
magias, o alvo irá perder todas as
memórias de suas últimas 24 horas, assim,
ele terá desvantagem em testes de vontade
e outras criaturas terão +1d6 em testes de
carisma ao interagir com o alvo durante as
próximas 12 horas. 12 horas após a
136
CAÇADOR MACABRO
O mundo é repleto de monstros violentos, Perícias: três+inteligência entre quaisquer
entidades malígnas e ocultistas perversos e, perícias a sua escolha.
para lidar com tais ameaças profanas,
Dado de vida: 1d10 (média 6)
existem os caçadores macabros: pessoas
que dedicam suas vidas para acabar com Pontos de vida iniciais: 20+ CON
maldições, caçar assombrações e eliminar
monstros, podendo até mesmo utilizar Equipamento inicial:
poderes malígnos para combater um mal  Duas armas.
pior ainda, como realizar pactos com  Uma armadura.
demônios ou se tornarem licantropos.  Um kit de explorador, erudito ou de
Criando um caçador: os caçadores caçador de monstros.
utilizam de avanços tecnológicos e Multiclasse: requer força ou destreza
misticismo para combater suas ameaças. mínima 2 e sabedoria mínima 2.
Eles utilizam rituais profanos para
amaldiçoar suas armas e a alquimia para
gerar mutagênicos que lhes concedem
capacidades sobrehumanas. Eles
sacrificam sua própria “humanidade” para
se tornarem o meio termo entre uma pessoa
e um monstro, fazendo o que for preciso
para destruir o mal maior.

Os caçadores são normalmente vinculados


a uma ordem de caçadores, um grupo que
treina os caçadores e ensinam sobre o mal.
Os caçadores costumam vagar sozinhos e
possuem os mais diversos motivos para
fazerem o que fazem, normalmente sendo
vistos com maus olhos pela sociedade, já
que muitos desconfiam deles por
utilizarem poderes profanos.

Armaduras: leves e médias.

Armas: armas simples, espadas ; armas de


fogo; marciais; arcos; bestas; foices;
lanças; chicotes; machados; martelos leves;
facas.

137
NÍVEL CARACTERÍSTICA DANO DO RITUAL MALDIÇÕES CONHECIDAS
1 Estilo de luta, ritual carmesim +1d6 -
2 Ordem do caçador +1d6 -
3 Atributo +1, maestria em arma +1d6 1
4 Ação extra, maldição de sangue +1d8 2
5 Habilidade de ordem +1d8 2
6 Atributo +1 +1d8 3
7 Habilidade de ordem +1d10 3
8 Atributo +1 +1d10 4
9 Maestria sanguinária +1d10 4
10 Habilidade de ordem, atributo +1 +1d12 5
ESTILO DE LUTA:: escolha um modo  Ritual do congelamento: dano gélido.
específico de combate:  Ritual do éter: dano energético.
 Ritual do morto: dano necrótico.
 Atirador: utilizando armas de longo
alcance, você pode realizar ação mirar  Ritual da peste: dano venenoso.
como uma ação livre ao custo de 2 PE e  Ritual do rugido: dano sônico.
soma +2 no dano à longo alcance.  Ritual do sangrento dano de sangue.
 Combate pesado: ao utilizar armas  Ritual do sol: dano radiante.
pesadas, uma vez por ataque, ao cair 1  Ritual da tempestade: dano elétrico.
ou 2 no dado de dano, se pode rolar o  Ritual do vendaval: dano aéreo.
dado novamente, mas se deve
AÇÃO EXTRA: você ganha mais uma
permanecer com o novo valor (2 PE). ação por turno que pode ser utilizada de
 Duelismo: ao utilizar apenas uma arma, qualquer maneira.
você possue +2 no dano com esta arma.
 Porte duplo: ao utilizar duas armas, se MALDIÇÃO DE SANGUE: você se
acertar o primeiro ataque, você possue torna capaz de canalizar sua energia vital
+2 no próximo teste de ataque. para utilizar poderes ocultos que
beneficiam o caçador ou prejudiquem um
RITUAL CARMESIM: você possue o inimigo ao custo de 4 PE e 1 ação. Não se
conhecimeno oculto para realizar um ritual pode trocar a maldição.
místico ao custo de 2 PE e uma ação e
durando até o fim da cena. Amarração: se um alvo em 12 metros de
alcance falhar em um teste de fortitude ND
Este ritual faz com que uma arma que você 12+SAB+ metade de seu nível de caçador
esteja usando ganhe um dano extra de um ele ficará paralisado por uma quantidade
tipo especial que se pode escolher apenas de rodadas igual ao valor de sabedoria do
um, mas se aprende outros a cada 2 níves caçador (se pode realizar o teste
de caçador .O ritual torna a arma mágica. novamente a cada rodada).
 Ritual do afogado: dano hídrico. Arma de sangue: em vez de gastar PE, se
 Ritual das chamas: dano flamejante. pode gastar 4 pontos de vida e 1 ação livre
 Ritual da corrosão: dano ácido. para criar qualquer arma leve de curto
138
alcance. A arma é considerada mágica nível de caçador, o valor de sabedoria do
edura por uma quantidade máxia de caçador é adicionado em todo dano que o
rodadas igual ao seu valor de constituição, alvo sofrer por 1d4+2 rodadas.
podendo gastar 1 ação livre para recolher a
Marionete: se uma criatura cair
arma. Quando a arma sumir, se recupera 2
inconsiente ou morrer em m alcance de 6
pontos de vida.
metros até você, se pode utilizar uma
Armadura sangrenta: em vez de gastar reação para controlar esta criatura para
PE, se pode gastar 4 pontos de vida e 1 realizar 1 ação no turno da mesma (o turno
ação livre para criar uma blindagem de passa a ser antes do caçador) e cair após a
sangue que lhe concede resistência 5 a todo ação.
tipo de dano por uma quantidade de
Sangue fervente: toda vez que você sofrer
rodadas igual a sua constituição. Quando a
dano de um acerto crítico, seu sangue
armadura sumir, se recupera 2 pontos de
acerta quem lhe atacou (desde que seja em
vida.
até 1 metro de alcance) e causa 2d4 de
Embaralhar sentidos: se um alvo em 12 dano ácido.
metros de alcance falhar em um teste de
Vínculo de sangue: ao executar um ataque
fortitude ND 12+SAB+ metade de seu
e obter um acerto crítico, até o fim da cena,
nível de caçador ele ficará cego ou surdo
a vítima de seu ataque sofre
(escolha quando lançar o ritual) por uma
metade+carisma de todo dano que você
quantidade de rodadas igual ao valor de
receber.
sabedoria do caçador (se pode realizar o
teste novamente a cada rodada). MAESTRIA SANGUINÁRIA: você se
torna um mestre de maldições, podendo
Marca de sangue: se uma criatura em uma
gastar 2 ações e 6 PE para drenar a
alcance de 18 metros falhar em um teste de
vitalidade de 1 criatura a 1 metro de
fortitude ND 12+SAB+ metade de seu
alcance e recuperar 3d8+5 pontos de vida.

139
ORDEM: ALMA PROFANA
Uma ameaça poderosa é a magia, seja O Espírito Heróico: você pode somar sua
vinda de magos perversos, ocultistas e sabedoria na BA de seus ataques em vez de
bruxas, e para confrontar tais inimigos, força ou destreza e no dano.
alguns caçadores realizam pactos com
O Gênio: gaste uma ação bônus para se
entidades transcendentais para utilizarem a
teletransportar em uma distância de 6
magia e adquirirem poderes únicos. Eles
metros, ou pode gastar uma ação e se
realizam pactos, mas sempre tomando as
mover 12 metros, podendo atravessar
medidas necessárias para que seus patronos
paredes (4 PE). Se gastar ação bônus após
não tentem utilizá-los como fantoches.
ter andado alguns metros mas não ter
CONJURAR MAGIA: nível 2: com o utilizado todo o seu movimento, se pode
atributo de conjuração sendo sabedoria, andar o que restou.
você pode conjurar magias de dois
O Grande Antigo: ao obter um acerto
elementos a sua escolha.
crítico com um ataque utilizando um ritual,
MAGIAS CONHECIDAS POR o alvo fica amedrontado por 2 rodadas.
NÍVEL CÍRCULO
1° 2° 3°
2 1 - -
A Morte: se pode gastar 4 PE e 1 ação
3 2 - - livre para atravessar paredes quando se
4 2 1 - mover por 1 rodada. Se terminar seu turno
5 2 2 -
6 3 2 - desntro de um objeto sólido, você e o
7 3 3 - objeto sofrem 6d6 de dano energético
8 4 3 -
9 4 4 1 (fortitude ND 16 reduz na metade) e você é
10 4 4 2 expelido para o espaço livre mais próximo.
PATRONO: nível 2: escolha uma das
seguintes entidades para lhe fornecer o O Morto-vivo: sempre que matar uma
poder. Até o fim de sua jornada, tal criatura, se recupera 3d4+sabedoria pontos
entidade irá lhe conceder certos benefícios. de vida.

A Arquifada: se obter um acerto crítico O Vazio: se pode gastar 4 PE para forçar


com em um ataque com um ritual, o alvo uma criatura em um alcance de até 18
não terá bônus de invisibilidade ou de metros a realizar um teste de força ND
cobertura mínima e parcial. 12+SAB+ metade de seu nível de caçador,
se falhar, o alvo é puxado 3d6 metros em
O Celestial: se pode gastar 1 ação e 2 Pe direção ao caçador e fica atordoado até seu
para curar 2d6+1d4 pontos de vida em um próximo turno.
alcance de toque.
DÁDIVA DO PACTO: nível 5: seu
O Demônio: ao utilizar o ritual das patrono lhe concede um poder especial,
chamas, 18 e 19 são considerados acertos escolha entre:
críticos.
140
Pacto da lâmina: seu patrono transmite A Morte: ritual do morto.
seu poder para que você possa conjurar
O Morto-vivo: ritual do morto.
armas para lhe tornar um mestre do
combate. Apenas se pode conjurar armas O Vazio: ritual do congelamento.
de no máximo 2 de alcance, mas que são
de qualquer slasse de arma e contam como área acerte você e seu aliado, se pode
gastar uma reação em um teste de destreza
armas mágicas. Se custa 1 PE ara invocar
ND 16 para proteger seu aliado e receber
armas leves, 2 PE para armas médias e 3
PE para armas pesadas. metade do dano, caso esteja em fúria e
passar no teste, o dano contra você é
As armas duram uma quantidade de anulado.
rodadas equivalente a sua sabedoria e custa
uma ação para conjurar a arma. Requer DRENO DE ALMAS: nível 10: quando
você mata uma criatura, você recupera uma
estar com as mãos livres para a arma ser
quantidade de mana ou de PE (escolha
invocada.
quando matar o alvo) igual ao dano que
Pacto do talismã: seu patrono precisa que você causou+seu valor de sabedoria.
você cumpra seus objetivos, e a morte seria
um obstáculo para isso, assim seu patrono
lhe concede um amuleto (ocupa 0 de
espaço no inventário) que lhe permite
somar seu carisma em testes de vontade em
vez de sabedoria, somar seu carisma na
defesa mental em vez de sabedoria e somar
seu carisma em testes de salva-guarda.

CANALIZAÇÃO DIABÓLICA: nível


7: você canaliza a magia atravez de seus
rituais, adicionando sua sabedoria ao dano
de certos rituais dependendo de seu
patrono

A Arquifada: ritual do vendaval.

O Celestial: ritual do sol.

O Demônio: ritual das chamas.

O Espírito Heróico: ritual do éter.

O Gênio: qualquer ritual a sua escolha.

O Grande Antigo: ritual do afogado.

141
ORDEM: EXORCISTA
Sendo esta a mais antiga ordem de dura por uma quantidade máxima de
caçadores, os exorcistas são aqueles que rodadas igual ao seu valor de sabedoria+1.
expurgam demônios que possuem
JUÍZO FINAL: nível 10: ao custo de 2
inocentes, assombrações de casas
ações e 8 PE, você força até 3 alvos em 16
abandonadas e dissipam maldições. Os
metros de alcance a realizarem um teste de
exorcistas estudam a morte, os anjos e
fortitude ND 12+SAB+ bônus de XP, se
demonologia mais do que tudo, sendo
falharem, os alvos sofrem 10d8 de dano
obsecados pelos mistérios do pós-vida e da
radiante, necrótico ou psíquico (escolha
personificação dos medos mortais.
quando conjurar a habilidade, mas é o
CURA DIVINA: nível 2: você aprende as mesmo dano para todos). Se os alvos
magias curar ferimentos e purificar, com forem mortos-vivos, assombrações ou
elas custando PE em vez de mana e o infernais eles possuem desvantagem no
atributo sendo sabedoria. teste.

SENTIDO DIVINO: nível 2: ao custo de


1 ação e 4 PE com a duração de 3 rodadas,
você pode ver auras de diferentes
aparências que servem para identificar
celestiais, demônios e mortos-vivos.

EXPURGO: nível 5: você utiliza poderes


sagrados para afastar o mal. Se falharem
em um teste de vontade ND 12+SAB+
bônus de XP, assombrações, mortos-vivos
e demônios em um raio de 6 metros usam 1
ação para se afastar o máximo possível do
caçador e não podendo se aproximar neste
raio de alcance por uma quantidade de
roodadas igual ao valor de sabedoria+o
nível de caçador.

FORMA ASTRAL: nível 7: você pode


gastar 1 rodada e 6 PE para deixar seu
corpo e assumir uma forma etéria. Podendo
atravessar paredes livremente. Você fica
invisível, pode ver o invisível e só pode ser
atacado por magia, mas seu corpo fica com
a condição inconsiente. Esta habilidade

142
ORDEM: LICANTROPO
A licantropia é uma maldição que faz com PERSEGUIDOR: nível 5: quando na
que sua vítima se torne um híbrido forma híbrida, se pode adicionar +4 em seu
animalesco levemente irracional. Os movimento e se torna imune a terreno
caçadores da ordem do licatropo passam difícil. Se pode realizar rituais em suas
por rituais onde aplicam tal maldição em si armas naturais e conjurar magias.
mesmos e passam por uma domesticação
TÁTICA DE MATILHA: nível 7: se
que lhes permite manter a racionalidade
atacar uma criatura que estiver sendo
mesclada com os “benefícios” da
flanqueada, todos que atacarem ela
maldição, mas a raiva bestial e selvageria
possuem +1 na margem de crítico de seus
ainda são presentes, penas amenizadas.
ataques.
SENTIDOS AGUÇADOS: nível 2: caso
FÚRIA BESTIAL: nível 10: você não
não tenha, você ganha vantagem em testes
sofre redutor na defesa mental. Se pode
de percepção devido aos sentidos bestiais e
gastar 1 ação e 6 PE para rugir e forçar até
ganha visão noturna de 20 metros.
3 criaturas em 6 metros de raio a
FORMA HÍBRIDA: nível 2: ao custo de realizarem um teste de vontade ND
4 PE e 1 rodada completa e durando por 12+SAB+ bônus de XP, se falharem, os
constituição+1 rodadas, você pode se alvos ficam amedrontados por 2 rodadas e
transformar em um híbrido animalesco, sofrem 3d10 de dano psíquico, se passarem
retornando para a forma normal quaso apenas ficam amedrontadas.
fique inconsciente, morra, a duração acabe
ou gaste 2 ações para retornar a forma
normal. Recarga de 2 rodadas.

Seu personagem pode falar, possue um


comportamento um tanto quanto agressivo
e possue os seguintes benefícios (não se
pode utilizar armas normais):

 Sua defesa corporal e distância


aumentam em +2, mas a defesa mental
reduz em -4.
 Você ganha resistência a dano cortante,
impacto e perfurante.
 Ataque desarmado: dano 2d6. BA força.
Alcance 1. Garra: cortante. Mordida:
perfurante. Pancada: impacto.
 Você ganha visão noturna de 20 metros.

143
ORDEM: MUTANTE
Um dos melhores métodos de combater a causariam 2 níveis, 2 condições para
magia profana é através da ciência, e uma causar 2 níveis e assim por diante.
de suas vertentes tem o conhecimento
TOXINA NATURAL: nível 10: escolha
necessário para criar elixires que alteram a
uma fórmula que você conheça desde ao
biologia dos caçadores e lhes concede
menos 2° ou 4° nível. Seu corpo é capaz de
características sobrehumanas: a alquimia.
produzir naturalmente esta toxina, assim,
Os caçadores da ordem mutante aprendem
se pode gastar 1 ação livre e 6 PE para
a produzir fórmulas que em certos casos
gerar esta fórmula em seu sangue e
podem até mesmo conter pitadas de magia.
sentindo os efeitos dela, não precisando
Pré-requisito: inteligência mínima 3. produzi-la. Não se pode escolher substituir
esta fórmula por outra.
FÓRMULAS: nível 2: você possue o
conhecimento para criar elixires FÓRMULAS
alquímicos com efeitos diversos. Se pode
ADRENALINA: se recupera 4d6+4
produzir até 6 fórmulas por descanso e
pontos de estamina ou de mana. Efeito
cada 2 ocupam 1 espaço. Se consome uma
colateral: se fica com 1 nível de exaustão
fórmula com 1 ação livre.
quando a cena acabar. A exaustão passa
Se conhece 2 fórmulas no primeiro nível e naturalmente.
aprende uma noova nos níveis 4, 6, 8 e 10.
CAUTELA: você possue +5 em sua
Se pode trocar uma fórmula conhecida por
próxima jogada de iniciativa. Efeito
outra em tais níveis.
colateral: -5 em testes de carisma.
Apenas caçadores da ordem mutante
CELERIDADE: sua destreza aumenta em
podem consumir tais fórmulas. Outras
+3 por 5 rodadas e seu movimento em +4.
criaturas sofrem 3d8 de dano venenoso ao
Efeito colateral: sua sabedoria diminue
consumi-las.
em -2 (não reduz defesa mental).
SANGUE TÓXICO: nível 5: você se
ÉTER: pré-requisito: nível 6: você ganha
torna adaptado aos mutagênicos,
movimento de voo de 6 metros por 5
adquirindo resistência a dano venenoso e
rodadas. Efeito colateral: se possue
de sangue e imunidade às condições
desvantagem em testes de força e destreza.
envenenado e sangrando.
IPERMEÁVEL: se adquire resistência 4 a
VIGOR MUTANTE: nível 7: você se
dano perfurante e cortante por 5 rodadas.
torna imune a qualquer efeito prejudicial
Efeito colateral: dano de impacto causa
que um mutagênico pode causar. Os
+4 de dano.
compostos aumentam sua resistência,
fazendo com que você seja afetado por 1 MOBILIDADE: você se torna imune às
nível de exaustão por condições que condições agarrado e paralisado. Efeito
144
colateral: se possue -2 na próxima jogada RECONSTRUÇÃO: a cada turno até o
de iniciativa. fim da cena, se recupera 2 pontos de vida a
partir do turno em que consome a fórmula
NEUROTÓXICO: sua inteligência
(mínimo 1 PV). Efeito colateral: seu
aumenta em +3 até o fim da cena. Efeito
movimento é reduzído em -2.
colateral: se possue desvantagem em
testes de carisma. SAGACIDADE: sua sabedoria aumenta
em +3 (não afeta defesa) até o fim da cena.
POTÊNCIA: sua força e constituição
Efeito colateral: sua força diminue em -2
aumentam em +3 por 5 rodadas (não afeta
defesa). Efeito colateral: sua destreza VISÃO NOTURNA: se adquire visão
diminue em -5. noturna de 30 metros. Efeito colateral:
dano radiante causa +1 dado de dano.
PRECISÃO: até o fim da cena, 18, 19 e
20 são acertos críticos. Efeito colateral:
duas de suas defesas (a escolha do mestre)
são reduzídas em -1.

145
CAVALEIRO DRACÔNICO
Dragões são criaturas poderosas, Armas: armas simples; espadas; arcos;
amedrontadoras e imponentes, ao mesmo machados; lanças; chicotes; bestas;
tempo em que podem ser gentis, martelos; escudos.
misteriosas e majestosas. Eles são
Perícias: duas+inteligência entre quaisquer
conjuradores natos de magia, magia esta
perícias a sua escolha.
que pode gerar um vínculo com pessoas
dignas para compartilhar o poder Dado de vida: 1d10 (média 6)
dracônico, sendo estes os cavaleiros
Pontos de vida iniciais: 20+ CON
dracônicos.

Criando um dragão: os dragões possuem Equipamento inicial:


as mais diversas formas e comportamentos,  Duas armas ou uma arma e um escudo.
mas todos apresentam a capacidade de  Uma armadura leve.
utilizar a magia para adquirirem  Um kit de aventureiro ou de explorador.
habilidades como camuflagem e a  Você aprende o idioma dracônico.
capacidade de encontrar criaturas. A magia
também lhes proporciona uma espécie de Multiclasse: requer carisma mínimo 3.
arma de sopro, uma baforada com dano
elemental que difere dentre as espécies de
dragões.

Criando um cavaleiro: diversas coisas


podem fazer com que um elo entre uma
pessoa e um dragão tenha sidoo criado. Se
pode ter sido um mero camponês que
encontrou um ovo de dragão e criou o
filhote quando ele nasceu, um soldado
pode ter alcançado uma patente tão alta no
exército que entrou para uma divisão
especial de cavaleiros dracônicos ou um
caçador de dragões pode ter abandoado a
vida de matador após ser salvo por um
dragão e hoje o trata como um aliado
poderoso e valioso.

Armaduras: leves, médias e pesadas.

Escudos: leves e médios.

146
NÍVEL CARACTERÍSTICA uma criatura a 1 de alcance que você
1 Obter dragão, estilo de luta possa ver.
2 Direção do cavaleiro
3 Atributo +1 , maestria em arma VÍNCULO ELEMENTAL: você pode
4 Vínculo elemental, ação extra gastar 2 PE e uma ação livre para imbuir
5 Habilidade de direção suas armas com 1d6 de dano extra do tipo
6 Atributo +1 do sopro de seu dragão por constituição+2
7 Habilidade de direção
rodadas. Você ganha resistência ao mesmo
8 Atributo +1
9 Coração de dragão tipo de dano.
10 Habilidade de direção, atributo +1
AÇÃO EXTRA: você ganha mais uma
OBTER DRAGÃO: você adquire seu
ação por turno que pode ser utilizada de
dragão ainda como filhote. Escolha um dos
qualquer maneira.
tipos de dano seguintes para definir a arma
de sopro do dragão: FL, GE, NE, EN, SO, CORAÇÃO DE DRAGÃO: seu vínculo
AC ou EL. O dragão possue resistência 15 com seu dragão chegou no ápice. Ao custo
ao tipo de dano de seu sopro. de 6 PE, você pode utilizar as mesmas
habilidades que se dragão possue.
ESTILO DE LUTA:: escolha um modo
específico de combate: CRIANDO SEU DRAGÃO

 Atirador: utilizando armas de longo Seu dragão possue um vínculo mental com
alcance, você pode realizar ação mirar você, podendo se comunicar
como uma ação livre ao custo de 2 PE e telepaticamente com você em um alcance
soma +2 no dano à longo alcance. ilimitado. Com este elo, seu dragão possue
 Combate pesado: ao utilizar armas 2 ações por turno e age depois de você.
pesadas, uma vez por ataque, ao cair 1
O dragão possue o mesmo método de
ou 2 no dado de dano, se pode rolar o
distribuição de atributos que um
dado novamente, mas se deve
personagem comum e possue 3 pontos para
permanecer com o novo valor (2 PE).
aumentar seus atributos até o máximo 7.
 Defesa: ao utilizar armaduras médias
Ele pode ter seus atribtos em +1
ou pesadas, você adquire resistência 5 a
aumentados nos níveis 3, 6, 8 e 10.
todo tipo de dano.
 Duelismo: ao utilizar apenas uma arma, Seu dragão possue uma quantidade inicial
você possue +2 no dano com esta arma. de vida igual a vida do cavaleiro. Suas
 Porte duplo: ao utilizar duas armas, se defesas são de 10+o atributo da defesa+o
acertar o primeiro ataque, você possue bônus respectivo do nível+armadura
+2 no próximo teste de ataque. animal.
 Proteção: ao utilizar um escudo, se A ND para determinados testes é de
pode gastar uma reação e 2 PE para 12+carisma do cavaleiro+bônus de XP.
impor desvantagem ao ataque contra
TRAÇOS: características a sua escolha.
147
NÍVEL TAMANHO MOVIMENTO MORDIDA GARRAS CAUDA SOPRO DEFESAS AÇÕES CARACTERÍSTICA
Traço maior, traço
1 MÉDIO 8 1D6 1D6 2D6 - 1
menor
2 MÉDIO 10 1D6 1D6 - 2D6 +1 1 Traço menor
3 MÉDIO 12 1D8 1D8 - 2D8 +1 1 Traço maior
4 MÉDIO 12 1D8 1D8 1D8 2D8 +2 2 Traço menor
5 MÉDIO 12 2D4 2D4 2D4 2D10 +2 2 Traço menor
6 GRANDE 12 2D6 2D6 2D6 2D10 +3 2 Traço maior
7 GRANDE 12 2D6 2D6 2D6 2D12 +3 2 Traço menor
8 GRANDE 24 2D8 2D8 2D8 2D12 +4 2 Traço maior
9 GRANDE 24 2D10 2D10 2D10 3D12 +4 2 Traço menor
10 GRANDE 24 2D12 2D12 2D12 4D12 +5 2 Traço maior
Mordida: dano perfurante. Garras: dano cortante. Cauda: dano de impacto (todos alc 2).

Sopro: tipo de dano varia e o alcance é 10+destreza+XP, alcance 20 e se deeve resalizar um


teste de reflexos ND 12+XP+nível total do personagem.

Dragões possuem visão noturna de 18 metros (+6 metros por nível).

Os pontos de vida, estamina e XP do dragão são os mesmos do cavaleiro.

TRAÇOS MENORES Língua: você e seu dragão aprendem um


novo idioma. Se pode escolher este traço
Ação extra: seu dragão ganha mais uma
várias vezes.
ação. Se pode escolher este talento apenas
uma vez. Perito: escolha uma perícia qualquer para
ser perito (XP do cavaleiro). Se pode
Anfíbio: seu dragão pode respirar embaixo
escolher este traços várias vezes.
d’água e movimento de natação igual ao
seu movimento padrão. Rugido: seu dragão dá um grito em forma
de cone grande. Quem falhar em um teste
Atlético: seu dragão não possue redução
de vontade ficará amedrontado até seu
de movimento por escalada e terreno
próximo turno e sofre 2d4 de dano
difícil.
psíquico (2 PE).
Corredor: o movimento terrestre de seu
Visão: seu dragão ganha visão noturna de
dragão é aumentado em +5 por nível.
40 metros.
Escavar: seu dragão pode adentrar na terra
Voador: seu dragão ganha movimento de
e se mover criando túneis com movimento
voo igual ao seu movimento padrão.
igual ao seu moviimento padrão.
TRAÇOS MAIORES
Imunidade: escolha uma condição da qual
seu dragão será imune: amedrontado; Blindagem: uma carapaça se forma em
enfeitiçado; exausto; paralisado. Se pode seu dragão e as defesas dele aumentam em
escolher este traço duas vezes. +1, além de ele adquirir resistência 4 todo
tipo de dano.

148
Camuflagem: ao custo de 4 PE, o dragão a mordida, inclusive o tipo de dano
fica invisível até que ele ataque alguém ou perfurane, mas pode atacar até mesmo
uma quantidade máxima de rodadas igual à pelas costas do dragão.
constituição do dragão+1.
Paralisia: após realizar um ataque com
Canção de ninar: ao custo de 4 Pe, seu uma arma natural, se pode gastar 2 PE para
dragão força criaturas em um raio de 8 forçar o alvo a realizar um teste de
metros a realizarem um teste de vontade. fortitude. Se falhar, o alvo é afetado por
Quem falhar no teste, ficará inconsiente um veneno que o deixa paralisado por 1
por uma quantidade de rodadas igual ao rodada.
carisma do cavaleiro (se pode realizar o
Repulsão: se os ataques do dragão
teste novamente a cada rodada para tentar
resultarem em 18 ou mais no d20, os alvos
acordar antes).
devem realizar um teste de fortitude. Se
Conjurador: dragões são usuários naturais falhar no teste, o alvo é arremessado uma
de magia. a cada nível a partir do primeiro quantidade de metros para trás igual a
em que adquirir este traço, o dragão força do dragão. Falha crítica deixa o alvo
aprende uma magia de primeiro círculo de caído.
qualquer elemento. O custo da magia é
Talento: você escolhe um talento para seu
remoido dos PE do cavaleiro ou de sua
dragão, desde que o mestre julgue que seja
mana e o B.A. é o carisma do dragão.
condizente com o dragão.
Ferrão: seu dragão ganha um ferrão, uma
arma natural que causa o mesmo dano que

149
DIREÇÃO: CORAÇÃO DE DRAGÃO
Alguns cavaleiros podem forjar um elo que BÊNÇÃO ELEMENTAL: nível 7: você
transcende o corpo físico, criando uma pode gastar 1 ação e 2 PE para imbuir uma
ligação espiritual que os permitem utilzar arma com +4d4 do dano elemental do
magias e adquirirem poderes mágicos. sopro de seu dragão pelo resto da cena.
Estes cavaleiros possuem uma ligação
ALMA DO DRAGÃO: nível 10: seu
profunda com seus dragões, algo que os
vínculo é mais forte do que nunca. Você
torna um só dividido em dois corpos,
pode conjurar suas magias conhecidas
geralmente agindo como uma dupla
através de seu dragão (e ele através de
imbatível.
você caso tenha o traço conjurador). O
CONJURAR MAGIA: nível 2: o atriuto dano extra elemental concedido pela
de conjuração do cavaleiro é carisma, benção elemental se torna algo fixo para
podendo escolher quais elementos se pode uma arma a sua escolha (mas ainda se pode
uutilizar nos níveis 2, 4 e 7 de cavaleiro. gastar a habilidade em outras armas), além
de maias com o mesmo tipo de dano do
MAGIAS CONHECIDAS
sopro de seu dragão ignorar resistência a
NÍVEL POR CÍRCULO
1° 2° 3° tal dano e tratar imunidade como
2 1 - - resistência.
3 2 - -
4 2 1 -
5 2 2 -
6 3 2 -
7 3 3 -
8 4 3 -
9 4 4 1
10 4 4 2
ANTIMAGIA: nível 2: se pode gastar 2
PE para forçar uma criatura que você ou
seu dragão atacar atacar a realizar um teste
de fortitude ND 12+seu carisma+bônus de
XP. Se falhar, a magia natural latente do
dragão bloqueia a o acesso à mana do alvo,
assim, o alvo não pode conjurar magas até
o fim da cena.

FORTITUDE DRACÔNICA: nível 5:


seu personagem ganha imunidade ao tipo
de dano do sopro de seu dragão, além
disso, você soma a constituição de seu
dragão à sua vida.
150
DIREÇÃO: MATADOR DE DRAGÕES
Os matadores de dragões não costumam se criar uma armadura. Durante 1 dia
ser cavaleiros benevolentes que tratam os inteiro, você pode criar uma armadura com
dragões como aliados, mas sim como +11 em todas as defesas e que concede
meras armas para seguirem com seu imunidade ao tipo de dano de seu dragão
propósito de eliminar inimigos, inclusive além de 5 de resistência a qualquer tipo de
outros dragões. Eles são impiedosos dano a sua escolha.
combatentes que utilizam de dragões como
CANALIZAR PODER: nível 10: ao
montarias para dizimar exércitos com seu
custo de 1 ação e 4 PE, se pode canalizar o
sopro aterrorizador em meros instantes.
poder de seu dragão, adicionando o
ARTE DA GUERRA: nível 3: você se carisma do dragão no dano de cada ataque
torna um grande combatente, podendo do cavaleiro pela duração de 5 rodadas.
escolher uma das seguintes manobras:

 Dança do esmagamento (curto


alcance): se pode causar dano adicional
igual ao seu B.A. ou aumentar o alcance
em 1 metro.
 Golpe cruzado (armas pesadas): seus
ataques críticos empurram os alvos 1
metro para trás.
 Derrubar (dano de impacto): você
realiza um ataque e um teste de
atletismo contra o alvo, caso falhe, o
alvo fica caído até seu próximo turno.
 Tiro poderoso (longo alcance): se seu
alvo falhar em um teste de fortitude
contra seu ataque, ele ficará atordoado
até seu próximo turno.

FÔLEGO DRACÔNICO: nível 5: custo


de 2 PE, você pode gastar 1 ação para
utilizar o ataque de sopro de seu dragão.
BA CON, alcance de 16 metros e 3d4 de
dano.

ARMADURA DRACÔNICA: nível 7:


neste omento de sua jornada o seu dragão
trocou de esamas, escamas suficientes para

151
CLÉRIGO
Em mundos fantásticos, a religião e a Armas: armas simples; espadas; facas;
magia andam de lado a lado, com martelos; arcos; machados; lanças.
divindades fantásticas que representam
Perícias: religião e duas+inteligência entre
diferentes aspéctos da existência, desde
quaisquer perícias a sua escolha.
elementos primordiais, fauna e flora,
conceitos quase abstratos e outros aspectos Dado de vida: 1d8 (média 5)
limitados pelas regras do mundo.
Pontos de vida iniciais: 18+ CON
Os clérigos são devotos das divindades,
servindo como canais para seu poder ou Equipamento inicial:
avatares de sua essência, podendo conjurar  Uma arma pesada ou uma arma leve e
magias divinas que moldam a realidade um ecudo ou média e um escudo.
como se fosse pela vontade dos deuses.  Uma armadura leve ou média.
Criando um clérigo: os domínios divinos  Um kit de explorador ou erudito.
são diversos, pois mesmo que os mundos  Um símbolo sagrado.
possuam panteões de diversos deuses ou
Multiclasse: requer sabedoria mínima 2.
um único deus supremo, as interpretações
de seu poder são diversas, como ver seu
poder como uma força da natureza, a
essência de um dos elementos primordiais
como fogo e ar, conceitos como tempo e
guerra ou vida e morte.

Pense nos dogmas que seu deus lhe impõe,


quais os mandamentos que representam a
fé na divindade, com suas regras a se
cumprir para que se possa ser um devoto
fiel ao ponto de se tornar digno da bênção
da magia. Seu deus pode impor que se
deve realizar sacrifícios em nome dele, que
não se deve maltratar animais, orar em
nome dele ao menos uma vez ao dia, ou
talvez não hajam grandes restrições e basta
te fé em seu deus que ele lhe concederá o
poder.

Armaduras: leves e médias.

Escudos: todos.
152
MAGIAS CONHECIDAS POR CÍRCULO
NÍVEL CARACTERÍSTICA 1° 2° 3° 4°
1 Domínio divino, conjurar magia 3 - - -
2 Expulsar inimigos 4 - - -
3 Atributo +1, maestria em arma 4 1 - -
4 Sentido divino 4 2 - -
5 Habilidade de domínio 5 3 1 -
6 Atributo +1 5 4 2 -
7 Habilidade de domínio 6 4 3 -
8 Atributo +1 6 5 3 1
9 Intervenção divina 7 5 4 2
10 Habilidade de domínio, atributo +1 8 6 4 3
CONJURAR MAGIA: seu deus lhe menos, a criatura sofre 1d6 de dano para
concede o poder para conjurar magias do cada ponto de sabedoria do clérigo.
elemento equivalente à seu domínio
SENTIDO DIVINO: ao custo de 1 ação e
divino. O atributo de conjuração é
4 PE com a duração de 3 rodadas, você
sabedoria.
pode ver auras de diferentes aparências que
EXPULSAR O MAL: se pode gastar 1 servem para identificar celestiais,
ação e 4 PE para forçar criaturas dos tipos demôniose mortos-vivos.
demônio e morto-vivo em um raio de 3
INTERVENÇÃO DIVINA: uma vez por
metros a realizarem um teste de vontade
cena, você pode gastar 40 PE e 5 rodadas
ND 12+sabedoria+metade de seu nível de
para orar por seu deus para que ele realize
clérigo. Quem falhar deve gastar seu
um desejo seu. O mestre limita esta
próximo turno para se afastar o máximo
habilidade..
possível de você. Caso falhe por 3 ou

153
DOMÍNIO: ÁGUA
A água é o elemento fundamental para ÁGUA DA VIDA: nível 7: o personagem
alimentar quase todos os seres vivos, além recupera 1d4 PV ao início de cada turno
de conter a fauna mais diversa existente. dentro da bolha protetora.
Alguns deuses deste domínio representam
CHUVA ÁCIDA: nível 10: ao custo de 8
a vida e a renovação, como a abundância
PE e durando por 8 rodadas, se pode
de vida e transformação, quando outros
conjurar uma nuvem com 6 metros de raio
representam seu lado destruitivo, como s
e a 18 metros de altura ou no limite do teto,
fúria dus mares em forma de tsunames
criando seu ponto central em um quadrado
colossais e redemoinhos profundos.
em um alcance de 30 metros, podendo
MAGIAS: nível 1: se pode utilizar magias gastar 1 ação para mover a nuvem por 6
dos elementos AQUA e de mais um metros. Quem estiver em baixo da nuvem
elemento qualquer a sua escolha. sofre 2d6 de dano ácido e 2d6 de dano
hídrico (reflexo reduz metade).
LANÇA AQUÁTICA: nível 1: ao custo
de 2 PE e 1 ação, você canaliza a água ao
seu redor para formar uma lança e congelá-
la, podendo arremessá-la em um alcance de
10 metros. A lança causa 1d8 de dano
perfurante e 1d9 de dano gélido ou hídrico
(escolha ao utilizar a habilidade), reflexo
ND das magias reduz metade. o dano é
considerado mágico.

MARINHO: nível 1: você ganha visão


noturna na água, vamtagem em testes de
atletismo de natação, movimento de nado
de 12 metros e respira na água.

BOLHA PROTETORA: nível 5: com 1


ação e 4 PE e 8 rodadas de duração, você
pode conjurar uma bolha em um espaço
que você possa ver em um alcance de 12
metros. Quem se manter no espaço
ocupado pela bolha pode respirar na área e
nã sofre desvantagem alguma, além de
receber resistência igual ao valor de
sabedoria do clérigo+1 a qualquer tipo de
dano.

154
DOMÍNIO: AR
O ar é um dos elementos mais abundantes redoma sofre 2d8+1 de dano aéreo pela
no mundo, sendo encontrado até mesmo falta de ar (fortitude ND das magias reduz
nas cavernasmais profundas e nas bolhas na metade). a redoma é criada ao redor de
do mar. O domínio do ar se baseia no onde o clérigo estava, mas ela permanece
controle dos ventos e dos gases, desde no mesmo lugar, não se movendo com o
vapor até fumaças das fogueiras. Os deuses clérigo mas ainda sendo sustentada.
do ar costumam simbolizar a liberdade,
VOO: nível 10: você ganha movimento de
velocidade e a paz, sendo em sua maioria
voo de 6 metros.
deuses benevolentes.
TURBILHÃO: nível 10: ao custo de 6 PE
MAGIAS: nível 1: se pode utilizar magias
e 1 ação, você pode manipular as correntes
dos elementos VENIS e de mais um
de vento ao seu redor para criar um
elemento qualquer a sua escolha.
redemoinho com 6 metros de raio,
SOPRO DEFLETOR: nível 1: você fornecendo desvantagem aos ataques
ganha a capacidade de manipular o ar e contra a defesa de distância para todos os
desviar ataques inimigos. Ao custo de 1 seus aliados no alcance.
reação e 2 PE, se pode impor desvantagem
à ataques contra você ou aliados em até 6
metros de alcance, desde que o alcance
seja a defesa de distância.

VENTO CORTANTE: nível 5: com 1


ação e 2 PE, você pode comprimir o ar e
disparar em uma linha de. 10 metros.
Todos que estiverem no alcance do ataque
e falhar em um teste de reflexos ND das
magias irá sofrer 2d4 de dano cortante e
2d4 de dano aéreo. O ataque afeta atinge
multiplas criaturas no alcance, além de
caírem em caso de falha crítica. O dano é
cconsiderado mágico.

BOLHA DE VÁCUO: nível 7: você pode


gastar 2 rodadas e 6 PE para criar ao seu
redor uma redoma de vácuo com 6 metros
de raio que irá durar por 6 rodadas. Todo
dano de flamejante é reduzído pela metade
e todas as criaturas que entrarem na área da

155
DOMÍNIO: CONHECIMENTO
Os deuses do conhecimento são os receber a iluminação divina para receber
guardiões de informações ocultas e informações sobre algum objeto ou local.
conhecimentos esquecidos. Seus clérigos Seu deus lhe passa visões sobre o item
oram para os deuses sábios em busca de
Objeto: ao segurar um objeto, você pode
iluminação para descobrirem algum
descobrir descobrir seu primeiro portador,
conhecimento há muito perdido. Os deuses
seu portador mais recente, suas
do conhecimento costumam ser neutros,
propriedades especiais, o modo como ele
priorizando descobrir informações, sejam
foi criado e o evento mais significante pelo
informações benignas ou não.
qual o objeto passou.
MAGIAS: nível 1: se pode utilizar magias
Lugar: você descobre informações sobre
de uma quantidade de elementos a sua
três eventos mais significativos sobre o
escolha igual à sua inteligência.
lugar em um raio de 15 metros, seja a
BENÇÃO DO CONHECIMENTO: nível fundação do lugar, uma batalha, um
1: você aprende +2 idiomas a sua escolha e funeral, etc. você também descobre se o
pode gastar 2 PE para rolar um teste de local possue alguma passagem secreta ou
sabedoria ou carisma utilizando seu valor caminhos ocultos.
de inteligência em vez do valor básico.

CONHECIMENTO OCLTO: nível 5:


você bebe da fonte primordial do
conhecimento, podendo gastar 4 PE para
receber conhecimentos ocultos e poder
rolar um teste qualquer com vantagem.

LER PENSAMENTOS: nível 7: com 2


ações e 6 PE, você pode forçar uma
criatura em um alcance de 16 metros a
reaalizar um teste de vontade ND das
magias. Caso falhe, você pode realizar uma
pergunta por turno (a duração da
habilidade é sustentada) e o alvo irá
responder tal pergunta de acordo com seus
conhecimentos. Também se pode utilizar
est habilidade para demonstrar suas
lembranças ao alvo.

VISÕES DO PASSADO: nível 10: ao


custo de 10 PE e com 3 rodadas, se pode

156
DOMÍNIO: FOGO
Os deuses do fogo são deuses muito nuvem e coisas semelhantes, apenas
relacionados à forja e à guerra, mas terreno sólido.
também podem se relacionar ao
BENÇÃO ARDENTE: nível 10: o clérigo
conhecimento. Além disso, os deuses do
se torna imune a qualquer dano flamejante
fogo também podem representar o poder
e exaustão por calor extremo.
absoluto da energia e das emoções fortes.
Eles podem ser malignos ou benignos, mas NUVEM DE FUMAÇA: nível 10: ao
sempre possuindo personalidade forte e custo de 8 PE e 1 ação, você cria uma
emoções intensas. fumaça com 15 metros de raio ao redor do
clérigo. Qualquer dano flamejante que
MAGIAS: nível 1: se pode utilizar magias
ocorrer dentro da nuvem de fumaça possue
dos elementos IGNI e de mais um
+1 dado de dano e quem passar pela
elemento qualquer a sua escolha.
fumaça e for um inimigo fica cego até sair
MANTO ARDENTE: nível 1: ao custo de da área. A fumaça dura até o fim da cena e
3 PE e 1 ação, se pode criar ao seu redor seu bônus não funciona para inomigos,
ou de uma criatura em 6 metros de alcance apenas o clérigo e seus aliados.
uma aura de chamas que, pela duração de 1
cena, lhe concede resistência 10 a dano
flamejante e qualquer criatura que atacar o
alvo da habilidade se queima, recebendo
1d6+sabedoria do clérigo de dano
flamejante, podendo gastar 6 PE para que o
dano causado seja de 1d8+sabedoria e
ganhar resistência 5 a dano hídrico e
gélido, com o fogo derretendo parte da
água dos ataques.

ARMA FLAMEJANTE: nível 5: com 2


PE, você imbue qualquer arma com dano
flamejante de +2d6 pelo resto da cena. No
nível 7, este dano muda para 2d8.

DERRETER: nível 7: ao custo de 4 PE, se


pode derreter o espaço por onde você andar
no turno em que utilizar esta habilidade.
Por sabedoria+3 rodadas, o terreno se torna
lava e quem passar por ele sofre 4d4 de
dano flamejante. Não se pode utilizar eta
habilidade em terrenos de água pura, gelo,
157
DOMÍNIO: FORJA
Os deuses da forja são os patronos da Para criar itens, requer gastar materiais que
criação, da tecnologia, seus devotos vão compõem o objeto, como madeira para
desde criadores de ferramentas agrícolas à escudos e até mesmo areia para para
ferreiros de batalha que criam armas e transformar em ferramentas. Os itens
armaduras. Seus clérigos exploram duram por 24 horas dentro do jogo.
masmorras antigas em busca de relíquias
MELHORIA: nível 7: ao custo de 8 PE,
místicas e descobrem materiais especiis
você pode realizar aprimoramentos ou
para criar itens mágicos. Com seus deuses
runas mágicas em armas e armaduras, isso
possuindo comportamentos distintos.
uma vez por dia e com as melhorias sendo
MAGIAS: nível 1: se pode utilizar magias permanentes.
dos elementos IGNI e do elemento TERA.
SANTO DA FORJA: nível 10: você
FERRARIA: nível 1: você pode utilizar adquire resistência a dano flamejante e
armaduras pesadas e todas as armas, estas ácido, além de resistência à dano cortante,
que são mágicas em suas mãos. impacto e perfurante quando utilizar
armaduras pesadas.
BENÇÃO DA FORJA: nível 1: uma vez
a cada descanso logo, se pode tocar uma
arma ou armadura não mágica e torná-la
mágica. Se for rmadura, ela recebe +2 em
todas as defesas, se for arma, recebe +2 no
ataque e +2 de dano, se for um escudo,
recebe +2 no ataque, defesas e dano. o
bônus acaba quando realizar um outro
descanso longo ou caso o clérigo morra.

PODER DO ARTESÃO: nível 5: ao


custo de 4 PE e 5 rodadas, você pode
utilizar certos materiais para criar qualquer
item que ocupe 1 espaço, caso queira criar
um item que ocupe mais espaços, se gasta
+2 PE para cada espaço que o item ocupar.

Caso queira criar uma arma, armas leves


gastam 4 PE, médias custam 6 PE e
pesadas custam 8 PE, com o mesmo
valendo para escudos. Armaduras leves
custam 10 PE, médias custam 20 PE e
pesadas custam 30 PE.

158
DOMÍNIO: GUERRA
Os deuses da guerra são símbolos da força  Defesa: ao utilizar armaduras médias
e poder, representando a destruição e fúria ou pesadas, você adquire resistência 5 a
dos povos ditos como civilizados. Os todo tipo de dano.
clérigos da forja são combatentes  Duelismo: ao utilizar apenas uma arma,
poderosos, utilizando suas magias para você possue +2 no dano com esta arma.
destruir os inimigos e auxiliar os aliados.  Porte duplo: ao utilizar duas armas, se
Os deuses da guerra podem ser furiosos e acertar o primeiro ataque, você possue
brutais ou calmos e diciplinados, mas +2 no próximo teste de ataque.
sempre sendo grandes estrategistas.  Proteção: ao utilizar um escudo, se
MAGIAS: nível 1: se pode utilizar magias pode gastar uma reação e 2 PE para
de três elementos quaisquer a sua escolha, impor desvantagem ao ataque contra
além de já começar com a magia encantar uma criatura a 1 de alcance que você
arma. possa ver.

COMBATENTE MÍSTICO: nível 1: AÇÃO EXTRA: nível 1: você ganha mais


você pode utilizar armaduras pesadas e uma ação por turno que pode ser utilizada
todas as armas, estas que são mágicas em de qualquer maneira.
suas mãos. Você pode escolher atacar PODER DO GUERREIRO: nível 5: ao
utilizando sua sabedoria como BA. Além custo de 4 PE e sua reação, você somar
disso, após conjurar uma magia com tempo metade do seu nível de clérigo à jogada de
de conjuração de 1 ação, você pode gastar ataque de 1 criatura em um alcance de 6
4 PE para realizar um ataque como ação metros ou você, podendo realizar isto
livre. depois da rolagem de ataque mas antes de
ESTILO DE LUTA: nível 2: você está o mestre declarar se acertou o alvo ou não.
mais focado no combate, podendo escolher MAGIA MARCIAL: nível 7: ao custo de
um estilo de luta: 4 PE e durando até o fim da cena, se pode
 Atirador: utilizando armas de longo fazer com que a margem de crítico dos
ataques seus ou de uma criatura em um
alcance, você pode realizar ação mirar
como uma ação livre ao custo de 2 PE e alcance de 6 metros aumente em +2.
soma +2 no dano à longo alcance. BENÇÃO GUARDIÃ: nível 10: com 1
 Combate pesado: ao utilizar armas ação e 8, você pode fornecer +2 nas
pesadas, uma vez por turno, ao cair 1 ou defesas de todos os aliados que você puder
2 no dado de dano, se pode rolar o dado ver em um alcance de 6 metros até o fim
novamente, mas se deve permanecer da cena.
com o novo valor (2 PE).

159
160
DOMÍNIO: LUA
Os deuses da lua são os mestres da noite, seu movimento terrestre e a habilidade
tendo controle sobre a luz noturna das dura até o fim da cena.
estrelas e da lua. Tais deuses são
CEGUEIRA DA NOITE: nível 10: ao
misteriosos, muitas vezes atrelados à
custo de 6 PE, você pode utilizar 1 ação
magia, ao ilusionismo e, em certos casos, à
parta liberar luzes ou sombras em um raio
loucura e insanidade, pois a noite guarda
de 6 metros que se movem junto a você
mistérios ocultos nas sombras. Os clérigos
pela duração de sabedoria+3 rodadas.
da lua costumam ser discretos e
Inimigos que passarem pela área da
enigmáticos.
habilidade ficam cegos até o fim de seu
MAGIAS: nível 1: se pode utilizar magias próximo turno após sairem da área, além
dos elementos UMBRA e do elemento de sofrerem 4d4+1 de dano necrótico ou
LUMINE. radiante dependendo se o que causa a
cegueira é a escuridão da noite ou suas
OLHOS DA NOITE: nível 1: você é
luzes misteriosas (escolha quando conjurar
abençoado pela noite, tendo visão noturna
a habilidade).
de 60 metros e 3 criaturas a sua escolha
também ganham esta habilidade, mas para
eles é até o fim da cena.

VIGILANTE DA NOITE: nível 1: ao


custo de 2 PE, você pode criar um manto
de sombras ao seu redor, adquirindo
vantagemtestes de furtividade até o fim da
cena.

SANTUÁRIO DO CREPÚSCULO: nível


5: ao custo de 1 ação e 4 PE, você começa
a brilhar. Seu explendor remove as
condições amedrontado e enfeitiçado de
aliados em um raio de 6 metros e lhes
concede e +1 em todas as defesas
s3d8+sabedoria pontos de vida temporários
que duram até o fim da cena.

PASSOS DA NOITE: nível 7: ao custo de


4 PE, você ganha a capacidade de voar em
uma área que esteja escura ou quando
estiver de noite. O movimento equivale à

161
DOMÍNIO: LUZ
Os deuses da luz promovem ideais de tornar com que o dano que você e um
renovação, verdade, beleza e energia. aliado que você possa ver em 6 metros de
Esses deuses são simbolizados como o Sol alcance possa executar um contra-ataque
ou guardiões do mesmo, mas sempre em que a sabedoria do clérigo será
trazendo imponência e glamour. Os adicionada como dano radiante.
clérigos da luz representam a esperança e a
DOM DA LUZ: nível 10: você se torna
bondade, sendo heróis lendários e
imune à dano radiante e à condição cego se
libertadores dos povos oprimidos, visando
ela for causada por luzes fortes, caso
sempre um futuro radiate.
contrário, se pode ficar cego.
MAGIAS: nível 1: se pode utilizar magias
COROA SOLAR: nível 10: ao custo 1
dos elementos LUMINE e de mais um
ação lire e 6 PE, você pode conjurar uma
elemento qualquer a sua escolha, mas já
aura ao seu redor que lhe concede
começando com a magia luz como uma
resistência 10 à dano necrótico e +1 em
magia extra que não conta no limite de
todas as suas defesas, além de recuperar
magias conhecidas.
1d4+1 PV por rodada enquanto a
LUZ SAGRADA: nível 1: você pode habilidade. Esta habilidade possue uma
gastar 1 reação e 2 PE para impor duração de sabedoria+3 rodadas (recarga
desvantagem à um ataque contra você ou de 2 rodadas).
outra criatura a 6 metros de distãncia que
você possa ver, fazendo com que o
atacante seja cegado temporáriamente e
sofra 1d6+1 de dano radiante. Criaturas
imunes à condição cego são imunes à essa
habilidade.

RADIAÇÃO DO AMANHECER: nível


5: ao custo de 4 PE E 1 ação, você pode
liberar uma aura de luz em um raio de 8
metros ou uma londa de 10 metros de
alcance e 3 de largura que irá causar
3d6+sabedoria de dano radiante em todas
as criaturas no alcance, além de iliminar a
escuridão na área. Reflexo ND das magias
reduz o dano na metade e cobertura total
anula.

CHAMA SAGRADA: nível 7: ao custo


de 4 PE, você pode gastar sua reação para
162
DOMÍNIO: MORTE
Os deuses da morte são os responsáveis pontos de vida em um alcance de 8 metros
pelo resguardo do pós-vida: o mundo onde não morra, mas que passe automaticamente
os mortos passam sua existência, além de em testes de alva-guarda, ficando apenas
guiarem os mortos para este lugar. Os inconsciente e acordando caso seja curada.
clérigos da morte procuram colocar os
GUARDIÃO DAS ALMAS: nível 10:
finados para descansar em paz, além de
você pode utilizar a energia vital dos
poderem impedir que os vivos se vão cedo
mortos para curar as pessoas. Com uma
demais e até mesmo convocar os poderes
reação e 4 PE, você pode curar uma
da morte para lhe auxiliarem.
quantidade de d6 igual à quantidade de
MAGIAS: nível 1: se pode utilizar magias dados de dano que mataram o alvo para
dos elementos UMBRA e de mais um curarem qualquer criatura a 8 metros de
elemento qualquer a sua escolha. distância do clérigo – inclusive ele mesmo.

CONTROLE DE MORTALIDADE:
nível 1: sempre que utilizar uma magia de
cura, você pode rolar cada dado com o
valor da cura duas vezes e escolher
qualquer resultado.

TOQUE DA MORTE: nível 1: ao


efetuuar um ataque, você pode fazer com
que o alvo esteja cada vez mais próximo de
seu fim, causando +1d8 de dano necrótico
ao custo de 2 PE.

MALDIÇÃO DA TUMBA: nível 5: ao


custo de 1 ação e 4 PE, você pode forçar
uma criatura em um alcance de 6 metros a
realizar um teste de fortitude ND das
magias. Caso falhe, o alvo ficará
amaldiçoado, assim, até o fim da cena, as
defesas do alvo são reduzídas em todo
dano disferido contra o alvo serão acertos
críticos em caso de 19, 18 e 20 naturais.

RETARDAR A TRANSIÇÃO: nível 7:


ao custo de 4 PE e 1 reação, você pode
fazer com que uma criatura que cair com 0

163
DOMÍNIO: NATUREZA
Os deuses da natureza são alguns dos mais DOM DA NATUREZA: nível 10: você se
antigos, sendo os patronos das florestas e torna imune à um tipo de dano à sua
dos animais, prezando pelo bem da vida. escolha entre ácido, elétrico, flamejante,
tais divindades costumam ser amigaveis e gélido, aéreo, radiante, venenoso.
benevolentes, mas sendo intolerantes à
SENHOR DA NATUREZA: nível 10:
qualquer um que ferir a vida vegetal e/ou
quando uma criatura estiver afetada pela
animal. Os clérigos da natureza são muitas
habilidade encantar a natureza, o clérigo
vezes comparados à druidas, pois ambos
pode gastar seu turno para comandar as
protegem as florestas e matas.
ações de uma das criaturas a sua escolha.
MAGIAS: nível 1: se pode utilizar magias
dos elementos TERA e de mais um
elemento qualquer a sua escolha.

ACÓLITO DA NATUREZA: nível 1: ao


custo de 1 rodada, você pode manipular a
vida vegetal para formar armas e escudos,
2 PE se o item for leve, 4 se for médio e 6
se for pesado. O objeto dura por 1 cena e
conta como um item mpágico, com o BA
sendo a sabedoria do clérigo, além de
poder gastar +2 PE para a arma causar
dano adcional venenoso igual à sabedoria
do clérigo+1.

ENCANTAR A NATUREZA: nível 5: ao


custo de 4 PE, você pode forçar bestas e
criaturas do tipo planta em um raio de 12
metros a realizarem um teste de vontade
ND das magias. Caso falhe no teste, elas
estarão enfeitiçadas pelo clérigo e seus
aliados até o fim da cena ou até sofrerem
dano.

AMORTECER ELEMENTO: nível 7:


toda vez que você ou uma criatura em 8
metros de alcance sofrerem dano de tipo
ácido, elétrico, flamejante, gélido, aéreo,
radiante, venenoso, se pode gastar 1 reação
e 6 PE para reduzir o dano pela metade.
164
DOMÍNIO: PESTILÊNCIA
Os clérigos do domínio da pestilência são  Trava-motora: o alvo fica com suas
devotos de deuses decaídos, deuses que juntas prejudicadas, tendo seu
simbolizam a ruína e a destruição. Estes movimento reduzído pela metade e
clérigos trazem a doença e a podridão por tendo -5 em todos os testes de destreza
onde passam, fazendo com que suas que realizar.
vítimas tenham mortes lentas e dolorosas.
PESTE VORAZ: nível 7: ao custo de 2
Os deuses deste domínio costumam ser pe, você pode imbuir uma arma com +1d8
malígnos, almejando a destruição e a ruína de dano venenoso até o fim da cena. Todo
de tudo que é vivo. ataque de dano venenoso que você causar
ignora resistência e trata imunidade como
MAGIAS: nível 1: se pode utilizar magias
resistência, além de anular imunidade à
dos elementos UMBRA e do elemento
condição envenenado.
TERA e de mais um elemento qualquer a
sua escolha. IINFECÇÃO VIRAL: nível 10: sempre
que você for atacado, você pode gasta sua
PESTILENTO: nível 1: você é imune à
reação para forçar seu inimigo à realizar
dano venenoso, à condição envenenado e
um teste de fortitude ND das magias. Caso
qualquer tipo de doença.
falhe, seu atacante se infecta com seu
PRAGA: nível 1: quando executar uma sangue e sofre 3d8 de dano venenoso, além
reação de contra-ataque, você pode gastar de ficar envenenado até o fim da cena.
2 PE para advionar +1d6 de dano venenoso
ao ataque.

INFECÇÃO: nível 5: ao custo de 4 PE e 1


ação, você pode tocar uma criatura e forçá-
la a realizar um teste de fortitude ND das
magias. Caso falhe no teste, uma doença
irá se instaurar no alvo e irá permanecer
até o fim da cena. Escolha um dos
seguintes efeitos que o alvo terá:

 Desorientar: a doença faz com que o


alvo só possa ver, ouvir e falar em 2
metros de alcance, além desse alcance,
o alvo é cego, surdo e mudo.
 Fragilidade: a doença debilita a
resist~ecia do alvo, de modo que
sempre que o alvo for atacado, ele irá
sofrer +1d6 de dano.
165
DOMÍNIO: SOMBRAS
Os deuses das sombras são aqueles que algum local escuro, todos os seus ataques
gvernam a escuridão profunda e aqueles causam +1d8 de dano necrótico.
que nela abitam. Alguns deles são deuses
NOITE ETERNA: nível 10: você pode
malignos que buscam trazer a noite eterna
gastar 10 PE em vez de 2 para utilizar a
e o fim da liz, quanto outros apenas
habilidade trevas densas, mas a habilidade
cumprem seu papel regendo os locais onde
afeta um raio de 12 metros e todas as
a luz é ausente. Os clérigos das sombras
criaturas no alcance, além de todas elas
são discretos e misteriosos, utilizando das
sofrerem 2d6 de dano enquanto a
trevas como um refúgio secreto.
habilidade estiver ativa.
MAGIAS: nível 1: se pode utilizar magias
dos elementos UMBRA e de mais um
elemento qualquer a sua escolha, mas já
começando com a magia escuridão como
uma magia extra que não conta no limite
de magias conhecidas.

BENÇÃO DA NOITE: nível 1: você e


aliados em um raio de 2 metros de
distância de você ganha visão noturna de
60 metros.

TREVAS DENSAS: nível 1: ao custo de 2


ações e 2 PE, você força 3 criaturas em um
alcance de 12 metros a realizarem um teste
de vontade ND das magias. Quem falhar
no teste irá ficar cego por sabedoria+2
rodadas. Ao custo de +4 PE, se pode
causar 1d4 de dano necrótico nas criaturas
até a habilidade acabar.

SOMBRA VIVA: nível 5:quando você


estiver invisível por meio de alguma
magia, se pode gastar 4 PE para se tornar
uma forma sombria e intangível enquanto
estiver invisível, podendo atravessar
objetos sólidos como se eles não existicem.

ESCURIDÃO PROFUNDA: nível 7:


quando estiver de noite ou você estiver em

166
DOMÍNIO: TEMPESTADE
Os deuses da tempestade dominam a fúria FORÇA DA TORMENTA: nível 7:
dos mares e dos céus, governando sempre que realizar ataques enquanto sua
tormentas poderosas capazes de destruir arma estiver sob efeito da ira da tormenta,
embarcações e pequenas vilas. São seu alvo deve realizar um teste de
conhecidos por comandar os raios e atletismo. Caso falhe no teste, o alvo é
tornados, mas os povos marítimos lhes empurrado 1 metro para trás, em caso de
conhecem por tsunamis e redemoinhos. falha crítica, o alvo é empurrado 2 metros e
Seus clérigos são conjuradores que fica caído.
utilizam a fúria da natureza em combate.
BENÇÃO DA TEMPESTADE: nível 10:
MAGIAS: nível 1: se pode utilizar magias você adquire resistência 5 aos tipos de
dos elementos VENIS e do elemento dano aéreo, elétrico, gélido ou hídrico.
AQUA e de mais um elemento qualquer a
FILHO DA TEMPESTADE: nível 10:
sua escolha.
quando estiver em terrenos que não
PROTEÇÃO: nível 1: você pode utilizar possuam teto, você ganha movimento de
armaduras pesadas. voo de 6 metros.

IRA DA TORMENTA: nível 1: ao custo


de 1 ação e 2 PE, você pode imbuir uma
arma com dano extra de 1d8 do tipo aéreo,
elétrico, gélido ou hídrico (escolha ao
conjurar a habilidade) e durando até o fim
da cena.

FÚRIA DA NATUREZA: nível 5:


quando você for atacado, se pode gastar 4
PE para forçar seu atacante à realizar um
teste de reflexos ND das magias. Caso
falhe, ele irá sofrer um cotra-ataque que irá
lhe causar 3d8 de dano do tipo aéreo,
elétrico, gélido ou hídrico (escolha ao
conjurar a habilidade), caso passe, o dano é
reduzído pela metade.

Se pode gastar +4 PE para utilizar esta


habilidade caso aliados em 8 metros de
alcance sejam atacados.

167
DOMÍNIO: TEMPO
Os deuses do tempo manipulam as leis do seu turno. Esta habilidade dura até ser
multiverso, manipulando as regras da finalizada com uma ação livre.
existência. Tais deuses são os mais antigos
Caso seja uma criatura involuntária, ela
existentes, eles possuem a capacidade de
deve passar em um teste de vontade ND
navegar pelas eras e moldar as areias do
das magias para ser marcada, caso falhe, a
tempo. Os clérigos deste domínio são
habilidade dura por sabedoria+3 rodadas.
agraciados com a capacidade de congelar
civilizações no tempo e se locomoverem VIAGEM TEMPORAL: nível 10: o
entre os milênios. clérigo ganha a capacidade de viajar
através do tempo, podendo retornar ou
MAGIAS: nível 1: se pode utilizar magias
avançar dias ou secúlos junto com 8
dos elementos LUMINE e de mais um
criaturas voluntárias.
elemento qualquer a sua escolha, além de
ganhar as magias acelerar e desacelerar A quantidade de PE é delimitada pelo
como magias extra que não contam no mestre e depende de quanto tempo viajar,
limite de magias conhecidas. mas tem o exemplo de 4 PE para
retroceder 1 cena, 12 para 1 dia e assim por
SURTO TEMPORAL: nível 1: você
diante, porém, esta habilidade só pode ser
ganha a capacidade de gastar 2 PE para
utilizada uma vez a cada 3 dias.
ganhar mais uma ação em seu turno ou
gastar juntamente com uma reação para
conceder mais uma ação ao turno de uma
criatura que você possa ver em um alcance
de 8 metros.

CONJURAÇÃO ACELERADA: nível 5:


você ganha a capacidade de gastar 4 PE
para acelerar a conjuração de suas magias
reduzindo o tempo de conjuração em 1
categoria, ex: 2 rodadas para 1 rodada ou 2
ações, 1 rodada ou 2 ações para 1 ação e
uma ação para 1 ação livre.

VÓRTICE TEMPORAL: nível 7: você


pode gastar 4 PE e 1 ação para marcar uma
criatura que possa ver em um alcance de
16 metros. Enquanto a criatura estiver
marcada, o clérigo pode gastar 1 reação e 2
PE para que a criatura retorne para o
espaço onde ela se encontrava no início de
168
DOMÍNIO: TERRA
A terra é um dos elementos fundamentais resistência e tratando imunidade como
da criação, estando presente em quase local resistência.
do multierso mesmo que nas menores
DESLIZAR NA TERRA: nível 10: você
partículas. Os deuses da terra dominam
se torna tão conectado com a terra que
toda a matéria mineral, causam terremotos
ganha a capacidade de se mover atravéz da
e erupções vulcânicas. Os clérigos da terra
terra, podendo nadar dentro do solo. Isto é
podem manipular os minerais para criar
considerado movimento de escavação e
estruturas ou para levitarem-nas e movê-las
possue a mesma quantidade de seu
no ar como se não tivessem peso algum.
movimento terrestre padão.
MAGIAS: nível 1: se pode utilizar magias
As rochas se abrem quando você passa e
dos elementos TERA e de mais dois
fecham logo após você se mover,
elementos a sua escolha.
permitindo apenas a sua passagem, mas se
ARMA PRIMITIVA: nível 1: ao custo de pode gastar 2 PE por rodada dentro da terra
2 ações e 4 PE você pode controlar a para levar outra criatura voluntária
matéria mineral para moldar uma arma adjacente à você (se gasta +2 PE à cada
leve, média ou pesada. O item conta como criatura que te acompanhar).
uma arma mágica e dura até o fim da cena,
tendo a sabedoria do clérigo adicionada ao
dano.

ABRAÇO DA TERRA: nível 5: com 1


ação e 2 PE, você pode fazer com que o
solo se molde para agarrar uma criatura
média ou menor. O alvo deve ter sucesso
em um teste de atletismo ND das magias
ou ficará agarrado por um máximo de 10
rodadas, mas podendo realizar o teste
novamente uma vez a cada turno. A
habilidade pode ser desativada com uma
ação livre.

ESMAGAMENTO ROCHOSO: nível 7:


o abraço da terra aperta cada vez mais
quem estiver agarrado por ele, causando
3d6+sabedoria de dano de impacto ao fim
de cada turno do clérigo a partir da
segunda rodada da habilidade ativa. O
dano é considerado mágico, ignorando
169
DOMÍNIO: TRAPAÇA
Os deuses da enganação são pregadores de FASCÍNIO: nível 10: você se torna capaz
peças e causadores de travessuras, de criar uma breve ilusão para distrair seus
constantemente passando a perna em inimigos. Ao custo de 2 ações e 6 PE, você
outros deuses e fazendo acordos força todas as criaturas em um raio de 12
desonestos com meros mortais. metros à realizarem um teste de vontade
ND das magias. Quem falhar no teste
Os clérigos deste domínio são apostadores,
ficará por 10 rodadas ou até ser atacado.
ladrões, rebeldes perante governos e até
mesmo apostadores, tendo grandes
habilidades para distrair as pessoas.

MAGIAS: nível 1: se pode utilizar magias


dos elementos UMBRA e de mais dois
elementos a sua escolha.

BENÇÃO DO TRAPACEIRO: nível 1:


ao custo de 2 PE você pode tocar uma
criatura voluntária (ou você mesmo) e lhe
conceder vantagem em testes de
furtividade até o fim da cena.

GOLPE FURTIVO: nível 1: sempre que


você realizar um ataque de oportunidade,
você adiciona +1d6 de dano venenoso+1d8
de dano necrótico.

INVOCAR DUPLICATA: nível 5: ao


custo de 1 ação e 8 PE, você pode criar
uma cópia sua em um quadrado livreem até
4 metros de distância de você. Esta réplica
possue 2 ações por turno, tem as mesmas
ações que você, age logo depois de você e
dura até o fim da cena mas possue apenas
10 PV.

MANTO DAS SOMBRAS: nível 7: ao


custo de 6 PE e uma ação livre, você pode
se tornar invicível se cobrindo por uma
aura enigmática. Você se torna visível
novamente após 7 turnos ou até atacar ou
conjurar uma magia.
170
DOMÍNIO: VIDA
O domínio da vida foca no controle da CURA SUPREMA: nível 10: quando
energia vital, utilizando os poderes divinos você utilizar uma magia curativa, você
para curar ferimentos, expurgar doenças e pode gastar 2 PE para cada dado de cura
fastar as foras da morte. quevocê iria jogar para utilizar o valor
máximo do dado em vez de rolar o dado.
As divindades que simbolizam a vida são
Exemplo: em vez de rolar 1d8, você pode
as mais diversas, de modo que o domínio
gastar 2 PE para curar 8 pontos de vida, ou
da vida possa ser guardado por divindades
gastar 4 PE para curar 24 de vida em vez
que também representam domínios
de rolar 2d12.
diferentes, como natureza, tempo, morte,
etc...

MAGIAS: nível 1: se pode utilizar magias


de três elementos quaisquer a sua escolha,
mas já começando com a magia curar
ferimentos como uma magia extra que não
conta no limite de magias conhecidas.

DISCÍPULO DA VIDA: nível 1: sempre


que você utilizar magias de cura, você
soma sua sabedoria+2 ao valor de vida
adcionado. Esta habilidade também conta
para pontos de vida temporários.

PRESERVAR A VIDA: nível 5: quando


uma criatura cair com 0 pontos de vida em
um alcance de 8 metros e você possa vê-la,
se pode gastar uma reação e 6 PE para
queela tenha sucesso automático em seus
testes de salva-guarda. A criatira
permanece incosciente, mas acorda caso
seja curada.

CURANDEIRO ABENÇOADO: nível 7:


sempre que você utilizar uma magia para
curar uma criatura, você também recebe
metade do valor da cura.

171
DOUTOR
Descobridores de conhecimentos ocultos e Dado de vida: 1d6 (média 4)
estudiosos de ciências diversas, os
Pontos de vida iniciais: 16+ CON
doutores são aqueles que desvendam os
mistérios da realidade através de estudos e Equipamento inicial:
pesquisas sobre o mundo ao seu redor ou
sobre a sociedade que lhes rodeia.  Duas armas.
 Uma armadura leve.
Eles estudam as mais diversas áreas de  Um kit entre kit de aventureiro, ou kit
conhecimento, seja as formas de vida, a de explorador, ou kit de erudito ou kit
mente humanoide ou até mesmo investigar de caçador de monstros.
o passado. Independente do caso, os
doutores sempre recorrerão à ciência para Multiclasse: requer inteligência mínima 2.
concluir suas pesquisas.

Criando um doutor: os doutores são


formados em diversas áreas de
conhecimento, desde biologia e medicina à
psiquiatria, desde arqueologia e
investigação criminal ao estudo de artes
místicas e artes marciais. Pense em que
área seu doutor se especializará para se
tornar um mestre.

Os doutores tratam as mesmas ciências de


modos diferentes, como um médico pode
focar em estudar o pantógeno de uma
doença enquanto outro cura veteranos de
guerra. A questão é que a mesma área de
conhecimento pode ser estudada e exercida
de formas diversas e singulares por cada
doutor.

Armaduras: leves.

Armas: armas simples; espadas leves e


médias; bestas; armas de fogo; facas;
chicotes; machados leves; marciais leves.

Perícias: quatro+inteligência entre entre


quaisquer perícias a sua escolha.

172
 Foco: você realiza ações de procurar
NÍVEL CARACTERÍSTICA
com uma ação livre.
1 Discernimento, aptidão
2 Faculdade de doutor APTIDÃO: escolha duas perícias nas
3 Atributo +1, maestria em arma quais você seja perito. Você poderá utilizar
4 Astúcia seu valor de inteligência em vez do valor
5 Habilidade de faculdade do atributo base das perícias escolhidas. Se
6 Atributo +1
7 Habilidade de faculdade pode escolher mais uma perícias no nível 5
8 Atributo +1 e mais uma no nível 7.
9 Alto renome
ASTÚCIA: quando você realizar um teste
Habilidade de faculdade,
10 de perícia que for treinado, se pode gastar
atributo +1
DISCERNIMENTO: o doutor pode 4 PE para obter mais uma vantagem no
gastar 2 PE para realizar diferentes ações teste.
que lhe auxiliarão em diversas ALTO RENOME: você se torna uma
sircunstâncias. Estas são as seguintes figura de grande relevância devido à fama
opções: de seus estudos, com seu nome se tornando
 Assistência: você realiza a ação ajuda sinônimo de inteligência. Você possue 1
como uma ação livre. em INT, SAB e CAR até o máximo 6,
 Atenção: você obtem mais uma reação além de possuir vantagem em todo teste de
no turno em que utilizar esta habilidade. carisma ao interagir com magos, artífices,
Se pode utilizar isto apenas 1 vez por doutores e outros intelectuais.
turno.

173
FACULDADE: ARCANISTA
A magia possue várias interpretações pelos mesmo nos seres vivos. Sempre que
conjuradores, seja uma força da natureza, reduzir uma criatura a 0 pontos de vida,
uma arte, uma benção ou um dom. Os você recepe uma quantidade de pontos de
arcanistas são aqueles que tratam a magia mana temporários igual ao dano causado e
como uma ciência a ser estudada, uma lei que irá durar até o fim da cena.
do universo capaz de moldar a realidade,
ANULAR MAGIA: nível 10: quando
muito comparados aos magos, mas
você for alvo de uma magia, você pode
preferindo chamar a magia de “física”.
gastar uma quantidade de PE igual ao custo
CONJURAR MAGIA: nível 2: com o de mana da magia para realizar um teste de
atributo sendo inteligência, você pode arcanimo contra o conjurador. Se você
conjurar magias de dois elementos a sua vencer, a magia é anulada junto com todos
escolha e mais um no nível 5. os seus efeitos.

MAGIAS CONHECIDAS
NÍVEL POR CÍRCULO
1° 2° 3°
2 1 - -
3 2 - -
4 2 1 -
5 2 2 -
6 3 2 -
7 3 3 -
8 4 3 1
9 4 4 2
10 5 4 3
ESTUDOS ARCANOS: nível 2: você
possue +3 em testes de arcanismo para
identificar uma das opções entre criaturas,
itens magicos ou glifos e runas.

FÍSICA ARCANA: nível 5: seus estudos


fazem com que você saiba como tornar
suas magias mais eficientes, podendo
gastar uma quantidade de PE igual ao
dobro do círculo da magia para conjurar a
magia como uma ação livre, além de a ND
de suas magias aumentar em +1.

ENERGIA POTENCIAL: nível 7: a


mana está presente em toda a realidade, até

174
FACULDADE: DETETIVE
Dedicados à investigar mistérios e identificar uma criatura para saber se ela se
desvendar enigmas, os detetives são os parece com alguém de conhecimento
doutores especializados em perícia popular e descobrir se você possue algum
criminal e investigação. Eles são famosos conhecimento sobre os feitos de tal
por investigar assassinatos, roubos e outros criatura, como crimes, obras, etc...
mistérios ao estudar como reconstruir a
DESMASCARAR FRAQUEZA: nível
cena do crime e encontrar pistas de quem
10: após utilizar a habilidade analisar
cometeu o crime e porquê.
suspeito, você pode gastar 10 PE para, ao
REVISÃO O CASO: nível 2: em cenas de declarar em voz alta o qe você descobriu
investigação, normalmente uma pessoa não sobre o alvo, até o fim da cena, ataques
pode tentar investigar um ponto de contra o alvo analisada possuem vantagem.
interesse novamente quando outra falhou
no teste, porém, até 3 vezes por cena, o
detetive pode investigar um ponto de
interesse que alguém não tenha tido
resultados investigando e diga como
personagem que não encontrou nada.

NATRILHA CERTA: nível 2: uma vez


por cena, quando tiver sucesso em um teste
de investigação, você pode gastar 2 PE
para possuir um bônus de +1d8 no próximo
teste de investigação que você realizar.

MEMÓRIAS DO PASSADO: nível 5: ao


custo de 6 PE e 5 rodadas, você pode
analisar um objeto para descobrir seus
materiais, suas propriedades (mágicas ou
não) e onde ele foi fabricado. Se pode
também analisar um local específico para
descobrir eventos marcantes de seus
últimos 7 dias. Para utilizar esta
habilidade, deve det sucesso em um teste
de investigação ND 16.

CONHECIMENTO INFAME: nível 7:


casao custo de 2 PE, você pode realizar um
teste de investigação ND 18 para

175
FACULDADE: MÉDICO
Curandeiros renomados que utilizam da  Crioterapia: -1d8 em testes de FOR,
ciência para compreender a anatomia e CON e DES até o fim da cena.
biologia das criaturas vivas, os médicos  Eletrochoque: alvo possue -1d6 em
são aqueles que dedicam suas vidas para testes de INT, SAB e CAR até o fim da
combater doenças e curar os enfermos. cena.
Eles utilizam da alquimia e botânica para  Energético: o alvo possue +1d6 em
criarem antídotos e elixires que alteram a todos os testes de FOR e CON até o fim
biologia humanoide. da cena.
Pré-requisito: perito em medicina.  Fitoterapia: o alvo fica envenenado
até o fim da cena.
PRIMEIROS SOCORROS: nível 2: ao  Hipnose: o alvo fica enfeitiçado ou
custo de 1 ação e 2 PE, você pode curar amedrontado até o fim da cena.
2d10 PV para um aliado adjacente. Se  Sangria: o alvo fica sangrando até o
pode gastar +4 PE para adcionar +1d10 até fim da cena.
no máximo 5d10 de cura.
REANIMAÇÃO: nível 10: uma vez por
REPARADOR: nível 5: com 1 ação e 4 cena, você pode gastar 10 PE e 1 rodada
PE, você pode remover até duas condições para trazer de volta à vida uma criatura que
negativas de um aliado adjacente exceto tenha morrido ou garantir sucesso em
inconsciente. testes de salva-guarda para aliados,
RESGATE: nível 7: uma vez por rodada, deixando-os acordados e com 4d10+INT
caso um aliado no alcance de seu pontos de vida. O alvo deve estar a 1 metro
movimento cair à 0 PV, se pode gastar 3 de alcance e remove qualquer condição.
PE para ir até ele como ação livre e, ao
salvá-lo de morrer, ele recupera 2d10 PV.

TRATAMENTO ALTERNATIVO:
nível 7: ao custo de 6 PE, você pode
imbuir seu próximo ataque é imbuído com
uma técnica medicinal que substitue o
dano causado. Técnicas:

 Acupuntura: o alvo fica incapacidado


por 2+INT rodadas.
 Anestesia: o alvo possue resistência 5 à
todo tipo de dano igual à inteligência do
doutor+1 até o fim da cena
 Cauterização: o alvo fica queimando
até o fim da cena.
176
FACULDADE: PSIQUIATRA
Fascinados pelo estudo da mentalidade DISCURSO MOTIVADOR: nível 7: ao
humanoide, os psiquiatras estudam como custo de 1 rodada e 8 PE, você pode
afetar a mente das pessoas com traumas realizar um discurso perfeitamente
insanos ou como curá-los. Tais doutores construído para influenciar todos os seus
utilizam seus conhecimentos sobre a mente aliados em um raio de 12 metros que
para persuadir as pessoas e fazerem sua possam te ouvir a se sentirem mais
vontade, desde um mero favor à fazer um confiantes, possuindo +3 em todas as suas
exército se ajoelhar apenas com palavras. rolagens até o fim da cena.

INFLUÊNCIA: nível 2: você estuda a INSANIDADE: nível 10: ao custo de 1


mente e seu funcionamento, podendo rodada e 10 PE, você força uma criatura
utilizar inteligência como atributo para as que possa te ouvir em 6 metros à realizar
perícias de enganação, persuasão e um teste de vontade ND 12+CAR+metade
intimidação em vez de utilizar carisma. de seu nível de doutor. Caso falhe, o alvo
irá enlouquecer por suas palavras e sofre
TRAUMA: nível 2: antes de efetuar um
8d6de dano psíquico e ataca uma criatura
ataque, se pode gastar 2 PE para fazer com
dentro de seu alcance (antes de morrer,
que o ataque se torne dano psíquico, tendo
caso sua vida seja totalmente reduzida).
de superar a defesa mental em vez de
corporal ou de distância. O ataque
fisicamente erra, mas é como um susto tão
realista que faz o alvo pensar que o golpe
foi certeiro.

PRESENÇA: nível 5: sempre que você


obter um acerto crítico com uma ação e 2
PE, você força uma criatura que possa te
ouvir em um alcance de 10 metros a
realizar um teste de vontade ND 12+
carisma+bônus de XP. Caso falhe, o alvo
ficará amedrontado ou enfeitiçado
(escolha) até o fim da cena, passar no teste
ou sofrer dano.

PRIMEIRA IMPRESSÃO: nível 5: você


possue vantagem no primeiro teste de
intimidação ou enganação ou persuasão ou
atuação que realizar em uma cena.

177
FACULDADE: TREINADOR
Os treinadores são doutores especializados  Duelismo: ao utilizar apenas uma arma
no conhecimento tático de combate que leve ou média, você possue +2 no dano
utilizam seu intelécto para criarem com esta arma.
estratégias para superarem seus inimigos  Porte duplo: ao utilizar duas armas, se
nas batalhas. Muitos treinadores são acertar o primeiro ataque, você possue
mentores de guerreiros ou estudiosos da +2 no próximo teste de ataque.
arte da guerra. Para um treinador, a sua  Proteção: ao utilizar um escudo, se
maior arma não é ma espada ou pistola, pode gastar uma reação e 2 PE para
mas sim a sua mente. impor desvantagem ao ataque contra
PESQUISADOR BÉLICO: nível 2: você uma criatura a 1 de alcance que você
pode utilizar armaduras médias, escudos possa ver.
leves e médios, todas as armas e utiliza sua AÇÃO EXTRA: nível 5: você ganha mais
inteligência como BA de seus ataques. uma ação por turno que pode ser utilizada
TÁTICA: nível 2: ao custo de 4 PE, você de qualquer maneira.
pode gastar uma rodada inteira para TÉCNICA MILITAR: nível 7: você
analisar uma criatura em 8 metros de aprende duas manobras da lista de
alcance e descobrir 2 das seguintes manobras do guerreiro mestre de batalha.
características à sua escolha:
ATACAR PARA MATAR: nível 10:
 Vida atual quando obter um acerto crítico em um
 Uma de suas defesas ataque, você pode gastar 8 PE para causar
 Valor de 2 atributos (escolha) o dano máximo possível.
 Movimento
 Resistências
 Imunidades (dano)
 Imunidades (condições)
 vulnerabilidades

ESTILO DE LUTA: nível 5: escolha um


modo específico de combate:

 Arremesso: se pode somar o dobro de


seu BA no alcance da arma.
 Atirador: utilizando armas de longo
alcance, você pode realizar ação mirar
como uma ação livre ao custo de 2 PE e
soma o +2 no dano à longo alcance.

178
DRUIDA
Os druidas são sábios sacerdotes que Dado de vida: 1d8 (média 5)
seguem a primeira fé: a fé nas forças da
Pontos de vida iniciais: 18+ CON
natureza, como as florestas, o mar, os
espíritos e as estrelas. Equipamento inicial:
Diferentemente dos clérigos que seguem  Duas armas leves ou uma arma e um
divindades específicas que possuem escudo
diversos domínios, os druidas servem ao  Uma armadura leve ou média.
mundo e suas forças naturais, protegendo e  Um kit de explorador ou um
preservando tais aspectos da natureza e companheiro animal exceto uma
aqueles que na mesma habitam. montaria
Criando um druida: os druidas costumam  Um símbolo sagrado
viver longe das grandes cidades, se  Druidas sabem o idioma silvestre
isolando em florestas, bosques, praias e Multiclasse: requer sabedoria mínima 2.
afins para proteger a fauna e flora de tal
local. O bioma onde o druida vive
influencia suas vestimentas, equipamentos,
companheiros animais e suas magias.

Os druidas não podem utilizar metais por


diversas questões de sua fé, então toodas as
suas armas e proteções são feitas à paritr
de madeira, douro e até mesmo ossos, mas
sempre quando tiram estes materiais da
vida que já decaiu e agora pode ter outro
uso, assim como ela pode servir como
adubo para fazer com que a vida vegetal
cresça mais forte ou para os outros animais
se alimentem.

Armaduras: leves e médias.

Armas: armas simples; machados;


martelos; lanças; foices; arcos; espadas;
facas.

Escudos: todos.

Perícias: três+inteligência entre quaisquer


perícias a sua escolha.
179
MAGIAS CONHECIDAS POR CÍRCULO
NÍVEL CARACTERÍSTICA 1° 2° 3° 4°
1 Conjurar magia, forma selvagem 3 - - -
2 Círculo druídico 4 - - -
3 Atributo +1, maestria em arma 4 1 - -
4 Magia da besta, voz da natureza 4 2 - -
5 Habilidade de círculo 5 3 1 -
6 Atributo +1 6 4 1 -
7 Habilidade de círculo 6 4 2 1
8 Atributo +1 6 5 2 2
9 Força da natureza 7 5 3 2
10 Habilidade de círculo, atributo +1 8 6 4 3
CONJURAR MAGIA: você é capaz de ASSASSINO: animais treinados para
conjurar magias através dos poderes da abates de presas, no geral, de tamanho
natureza. Os druidas podem conjurar médio ou pequeno, como onças e linces.
magias de três elementos entre AQUA,
FOR 2 CON 2 DES 5
LUMINE, TERA e VENIS. Atributo de
conguração: sabedoria. INT 2 SAB 1 CAR 1
FORMA SELVAGEM: ao custo de 1 CORP 14 DIST 18 MENT 11
rodada e 2 PE, o druida pode se
transformar para assumir a forma de um, PV 16 (1d8) movimento 8 carga 4
porém mantendo seus PV naturais. O Perito: atletismo 7, acrobacia 10.
druida pode se comunicar normalmente,
mas não pode utilizar magias e nem FORTE: animais de tamanho médio
mesmo suas armas e a habilidade dura até capazes de lutar ao seu lado, como
o fim da cena e pode ser encerrada antes crocodilos, javalis, leões ou lobos.
com 1 ação. Tipos de animais: FOR 5 CON 5 DES 4
AJUDANTE: um animal pequeno e INT 1 SAB 1 CAR 1
inteligente para ajudar carregando
pequenos itens ou entregando mensagens, CORP 18 DIST 14 MENT 10
como macacos ou pássaros. PV 18 (1d10) movimento 3 carga 8
FOR 1 CON 1 DES 4 Perito: atletismo 10, fortitude 10.
INT 5 SAB 1 CAR 2 GUARDIÃO: animais para guardarem
CORP 5 DIST 12 MENT 15 locais, um animal atento para avisar a
vinda de invasores, como uma coruja,
PV 10 (1d4) movimento 12 carga 1 falcão ou cachorro.
Perito: furtividade, acrobacia, ladinagem, FOR 1 CON 1 DES 4
reflexos.
INT 3 SAB 5 CAR 2
180
CORP 10 DIST 15 MENT 18 ataques). Caso o animal possua alguma
habilidade, converse com o mestre.
PV 12 (1d4) movimento 4 carga 3
ATAQUE DANO TIPO
Vantagem: percepção 10, furtividade 9.
Coice 1D8 IM
MONTARIA: animais médios capazes de Chifre 2D4 PE
servir como meio de transporte. Garras 3D4 CO
Mordida 2D6 PE
FOR 5 CON 5 DES 5 MAGIA BESTIAL: você pode gastar uma
INT 1 SAB 1 CAR 1 quantidade de PE igual à mana que gastar
para conjurar magias durante a forma
CORP 18 DIST 15 MENT 10 selvagem.
PV 18 (1d8) movimento 12 carga 6 VOZ DA NATUREZA: você se torna um
só com a natureza, automaticamente
Perito: atletismo 10, fortitude 10.
aprendendo o idioma silvestre e podendo
PERSEGIDOR: animais com sentidos falar com plantas e animais.
aguçados para ajudarem a rastrear.
FORÇA DA NATUREZA: você não
FOR 1 CON 1 DES 2 gasta PE para conjurar magias na forma
selvagem e a forma selvagem possue a
INT 4 SAB 5 CAR 3
duração máxima de 1 cena.
CORP 12 DIST 15 MENT 18

PV 12 (1d6) movimento 6 carga 2

Perito: percepção 10, investigação 9,


furtividade 7.

O movimento dos animais pode ser


terrestre, de nado ou de voo, converce com
o mestre para definir que tipo de
movimento seu animal pode ter, assim
como se ele pode respirar na água ou não.
Todos os animais acabam possuindo visão
noturna de 18 metros.

Certos animais podem ter tipos de ataque,


no caso, apenas o ajudante não pode ter
ataques, o guardião só pode ter mordida e
os demais possuem uma quantidade
mínima de 2 ataques, com o BA sendo
FOR ou DES (+XP de seu dono nos
181
CÍRCULO: CIDADE
Diferente dos druidas convencionais que POLUIÇÃO: nível 7: ao custo de 1 ação e
vivem em florestas, bosques, praias e afins, 8 PE, você cria uma nuvem de fumaça com
os druidas deste círculo se encontram em 5 metros de raio ao seu redor que causa
grandes cidadelas, reinos e vilas. Eles se cegueira, envenenamento e 3d6 de dano
comunicam com animais domésticos, venenoso em quem passar pela mesma
pragas como ratos e baratas e tentam (fortitude ND das magias reduz o dano na
preservar o mínimo da natureza em meio à metade e evita envenenamento). A fumaça
floresta de concreto, se tornando um só dura por sabedoria+2 rodadas e, mesmo
com a própria cidade. sendo criada ao redor do druida, ela não se
move junto dele.
URBANIZAÇÃO: nível 2: estes druidas
podem utilizar equipamentos com metais. DEFORMAR TERRENO: nível 10: ao
custo de 2 ações e 10 PE, você deforma
PARKOUR: nível 2: acostumado à se
todo o solo em um raio de 12 metros ao
locomover na cidade dos mais diversos
redor de onde você conjurou esta
modos, incluindo escalar casas e prédios,
habilidade. A área deformada se torna
seu movimento de escalada é igual ao seu
terreno difícil e ela dura até o fim da cena.
movimento terrestre.
Seus aliados e você não são afetados pelo
CIDADE VIVA: nível 2: ao custo de 2 PE terreno difícil. Quem estiver na área que
e uma ação livre no início de seu turno, será deformada sofrerá 10d4+5 de dano de
você pode atravessar as paredes como se impacto, com atletismo ND das magias
cão fossem nada e nadar no solo como se reduz na metade e ficará caído em caso de
fosse água. Esta habilidade dura até o fim falha crítica.
do turno e, caso termine seu turno dentro
das paredes, você é expelido para o espaço
livre mais próximo e sofre 6d6 de dano
energético (fortitude ND 16 reduz na
metade).

VOZ DA CIDADE: nível 5: além de falar


com animais e plantas, você pode gastar 4
PE para animar estátuas, cercas, móveis e
pequenas partes de construções (como
janelas e tijolos) para falar com elas,
perguntado o que ela já testemunhou ou as
memórias que ela sabia caso seja a estátua
de uma pessoa que há muito já morreu.
Esta habilidade dura por 1 cena e se deve
tocar o objeto para animá-lo.
182
CÍRCULO: ESPOROS
Estes druidas veem a beleza na decaência. utilizar os fungos para controlarem um
Dentro de fungos e bolores,eles enxergam cadáver à 2 metros de alcance. Até o fim
a capacidade de surgir vida. eles acreditam da cena, você pode controlar o corpo da
que a vida e a morte são duas partes de um criatura. Se aumenta o tempo de
ciclo, com um não podendo existir conjuração em +2 rodadas para cada
plenamente sem o outro, tais druidas não categoria de tamanho acima de médio.
veem problema em aliados ressurgirem
EXPANSÃO DE ESPOROS: nível 10:
como mortos vivos, mas são contra quem
quando estiver sob efeito da habilidade
renega sua morte para tarze-la aos outros.
entidade simbiótia, você pode gastar 1 ação
MAGIAS: nível 2: você pode utilizar e 6 PE para mover seus esporos à um
magias do elemento UMBRA. espaço em um alcance de 8 metros e criar
uma névoa em um raio de 1 metro ao redor
AURA DE ESPOROS: nível 2: gastando
do ponto escolhido. Quem passar pela
o uso de sua forma selvagem, você é
névoa ou começar seu turno nela sofre o
cercado por uma aura inofensiva de
dano da sua aura de esporos (fortitude ND
esporos, mas quando uma criatura estiver à
das magias reduz metade). se pode utilizar
2 metros de você, se pode gastar 1 reação e
esta habilidade duas vezes por cena e ela
2 PE para atacá-la com tais esporos e
dura até o fim da cena.
causar 1d8 de dano necrótico ou venenoso
(escolha quando lançar a habilidade) caso
o alvo falhe em um teste de fortitude das
magias do seu nível de druida. O dano
aumenta em +2D6 nos níveis 4, 6, 8 e 10.

ENTIDADE SIMBIÓTICA: nível 5: em


vez de usar sua forma selvagem para se
transformar um um animal, você pode
optar por liberar seus fungos como uma
carapaça e ganhar os seguintes benefícios:

 Seus ataques causam +1d8 de dano


necrótico ou venenoso (escolha quando
lançar a habilidade).
 Suas defesas aumentam em +1.
 Você recebe 5 PV temporários para
cada nível de druida.

INFESTAÇÃO FÚNGICA: nível 7: ao


custo de 2 rodadas e 6 PE, você pode
183
CÍRCULO: ESTRELAS
Estes druidas creem que o destino e as leis cósmica quase intangível, assim recebendo
do universo são regidas pelas estrelas. Eles resistência ao dano que sofrer igual ao seu
tiram seus poderes do brilho cósmico das nível de druida+seu valor de sabedoria.
estrelas, podendo extrair os poderes das
CORPO CELESTE: nível 10: quando
constelações e prever eventos futuros.
utilizar sua forma estelar, a forma que
Desde o Sol às mais distantes luzes que
escolher fornece um bônus extra.
iluminam o céu noturno, estes druidas
possuem fé que seu destino está oculto nos  Cálice: a cura que você receber é
corpos celestes. ampliada para 4d6.
MAGIAS: nível 2: você pode utilizar  Guerreiro: você pode invocar qualquer
magias do elemento LUMINE. arma, mesmo que o druida não seja
treinado com ela.
FOMA ESTELAR: nível 2: ao custo de  Dragão: além da margem de crítico ser
sua forma selvagem, você pode fazer com aumentada, em caso de crítico, se soma
que pequenas estrelas surjam em seu corpo a sabedoria do druida.
na forma de uma constelação específica
que fornece um certo benefício.

 Cálice: sempre que utilizar magias e


habilidades de cura em outra criatura,
você recupera 3d6 pontos de vida.
 Guerreiro: você soma seu valor de
sabedoria no BA em vez do atributo
base e suas armas se tornam mágicas.
 Dragão: a margem de crítico dos
ataques do druida seus aliados em um
raio de 8 metros aumenta em +2.

PRESSÁGIO CÓSMICO: nível 5: você


aprendeu com os corpos celestes como
controlar o destino das pessoas. Com 1
reação e 4 PE, você pode escolher uma
criaura em um alcance de 8 metros e
adcionar +1d6 em um teste qualquer que o
alvo realizar ou subtrair -1d6.

NEBULOSA: nível 7: quando sofrer um


ataque, ao custo de 1 reação e 4 PE, você
pode tornar seu corpo uma nebulosa
184
CÍRCULO: FADAS
Estes druidas dedicam-se a proteger a gentis, constantemente brincando e
agrestia das fadas. Eles costumam servir pregando peças.
ums das cortes das fadas, mas outros são
RESISTÊNCIA: fadas são imunes a
apenas servos da bela natureza do plano
condição enfeitiçado.
das fadas. Druidas deste círculo fortalecem GLAMOUR FEÉRICO: sua fada lhe
seu elo com fadas e goblinoides e concede +3 em testes de persuasão
adquirindo caracteísticas de tais seres, enquanto presente.
tendo a capacidade de tranzitarem entre o PRESENÇA FEÉRICA: nível 7: além de
plano material e o plano das fadas. aprender o idioma silvestre, você pode ao
realizar testes de intimidação ou
FORMA FAÉRIA: nível 2: ao custo de enganação, em caso de acerto crítico, seus
sua forma selvagem, você pode se conectar alvos ficam – respectivamente –
com o plano das fadas e adquirir os amedrontados e enfeitiçados.
seguintes benefícios:
ANDARILHO FEÉRICO: nível 10: uma
 Você adquire +3 em testes para resistir vez por dia, você pode gastar 10 PE para se
à magias e efeitos mágicos. teletransportar junto com até outras 7
 Uma vez por turno, você pode gastar 2 criaturas entre o plano material e o reino
metros de seu movimento para entrar das fadas.
em uma árvore no mínimo de tamanho
grande e sair em outra em até 12 metros
de distância da primeira, com seu
próximo ataque sendo um ataque de
oportunidade.
 Ao custo de 1 ação livre e 1 vez por
forma selvagem, você pode se tornar
invisível até que você ataque uma
criatura.

COMPANHEIRO FEÉRICO: nível 5:


seu companheiro deixa de ser um animal e
se torna uma fada, mantendo as antigas
características, mas adquirindo novas
características.

FADA
Seu familiar é uma criatua feérica repleta
da magia da agrestia das fadas como uma
pequena pixie. Fadas são brincalhonas e

185
CÍRCULO: FERAS
O círculo das feras é formado por aqueles FÚRIA GUARDIÃ: nível 5: quando
que buscam aperfeiçoar seu contrato com a convocar um ajudante animal, ele
vida animal. Eles se encontram nos mais surgeapós 1 rodada e se pode convocá-lo
diversos biomas para prezervar a fauna de com 1 ação. Ao conjurar uma magia em si
tais locais. Tais druidas forjam elos com as mesmo, o druida pode gastar 4 PE para que
bestas mais poderosas da naturez para lhe o efeito também afete 1 companheiro
auxiliarem a proteger o ecosistema onde animal que você possa ver em um alcance
ambos vivem, assim como várias outras de 6 metros.
feras magníficas.
FORTALECER INVOCAÇÕES: nível
EMPATIA NATURAL: nível 2: sempre 7: sempre que invocar uma criatura por
que realizar testes de adestramento para meio de alguma magia ou habilidade, tal
pedir ajuda ou dar ordens à animais, criatura possue resistência à dano cortante,
plantas e fadas, você não precisa falar o impacto e perfuante e seus ataques são
idioma da criatura que você adestrar. considerados mágicos, além de ignorarem
resistência e tratarem imunidade como
AJUDANTE ANIMAL: nível 2: você
resistência.
pode gastar 1 rodada e 2 PE para chamar
um companheiro animal de qualquer tipo – MESTRE DOS ANIMAIS: nível 10:
exceto montaria – que virá até você em 2 quando utilizar a habilidade ajudante
rodadas e estará sob seu comando (tendo animal, se pode convocar até 3 feras, uma
seu turno depois de você). O animal vai de cada vez. Sempre que utilizar a perícia
embora ao fim da cena e só se pode de adestramento, você possue +1d6 nas
convocar um por vez. rolagens, além de poder falar com animais.

186
CÍRCULO: FOGO SELVAGEM
Os druidas do círculo do fogo selvagem FOGO FÁTUO: nível 7: você adquire a
veem a chama da destruição como um capacidade de drenar o calor da vida das
meio para eliminar a natureza decadente. criaturas. Quando uma criatura morrer à 6
Eles criam queimadas controladas para metros de você ou de seu espírito, surge no
destruirem árvores mortas e das cinzas lugar dela uma pequena chama inofensiva
nascerem árvores mais fortes. O fogo que dura até o fim da cena. Caso uma
também serve para que eles eliminem criaura passe adjacente à chama, se pode
ameaças contra a natureza como gastar 1 reação e 4 PE para a chama causar
desmatadores e monstros. 2d10+sab de cura ou de dano flamejante
(reflexo ND das magias).
MAGIAS: nível 2: você pode utilizar
magias do elemento IGNI. CHAMA DA VIDA: nível 10: 1 vez por
cena e ao custo de 10 PE, se pode
ESPIRÍTO DE FOGO: nível 2: ao custo
sacrificar seu espírito de fogo para que
de 1 rodada, 2 PE e durando por 1 cena,
você ou outra criatura à 6 metros de
você pode invocar uma criatura elemental
alcance do druida ou do espírito que
com estatísticas de um companheiro
estejam com 0 pontos de vida recuperem
animal além das seguintes características:
3d8+sabedoria do druida pontos de vida.
 A criatura é um elemental com
imunidade à dano flamejante e
vulnerável à dano hídrico.
 O turno da criatura é após o druida e ela
dura por 1 cena.
 Todo dano causado pela criatura é do
tipo flamejante.
 Ao surgir em um espaço livre ao seu
lado, a criatura causa 4d4 de dano
flamejante à todos em um raio de 2
metros exceto ao druida (reflexo ND
das magias).

VÍNCULO APRIMORADO: nível 5:


quando seu espírito de fogo estiver
presente, suas magias que causem dano
flamejante ou de cura possuem +2d4 em
seus efeitos, além de tais magias poderem
ser conjuradas pelo espírito.

187
CÍRCULO: INFESTAÇÃO
Os druidas deste círculo abdicaram de suas INFECÇÃO: nível 10: ao custo de 2
funções como guardiões da natureza para ações, 8 PE e durando por 1 cena, o druida
drenar a energia mágica da natureza, sendo pode infectar uma planta de no mínimo
este o modo deles para adquirirem seus tamanho médio. A planta se torna um
poderes. Eles se reúnem em locais cheios infectado do bestiário: uma criatura híbrida
de vida para drená-la e utilizá-la para seus de plantas e cadáveres que estará sobre seu
próprios interesses, corrompendo animais comando.
com esta energia malígna e tornando-os
O infectado possue iniciativa própria,
seus servos.
executando ações de acordo com as ordens
MAGIAS: nível 2: você pode utilizar mentais do druida. Caso o druida esteja
magias do elemento UMBRA. inconsciente, o infectado perde o efeito da
magia e se desfaz.
ANTI-VIDA: nível 2: estes druidas podem
utilizar equipamentos com metais.

CORRUPÇÃO DO SOLO: nível 2: ao


custo de 4 PE e 1 ação, você deforma o
solo ao seu redor. Em um raio de 3 metros,
o terreno se torna terreno difícil até o fim
da cena e causa 2d8+sabedoria de dano
venenoso em quer estiver na área afetada
(fortitude ND das magias reduz na
metade).

DRENO VITAL: nível 5: quando tocar


uma fonte de vida, como vegetação, um
animal ou uma criatura que morreu na
mesma cena, se pode gastar 2 ações e 4 PE
para drenar a energia vital de tal ser e
receber 3d8+sabedoria pontos de vida
temporários que duram até o fim da cena.

FORMA DA PRAGA: nível 7: quando


utilizar sua forma selvagem, o druida tem
seu corpo empregnadopor pragas e
adquirindo +2 na defesa corporal e
distância e +1d4 de dano necrótico em seus
ataques para cada 2 níveis de druida.

188
CÍRCULO: LUA
Sendo ferrenhos guardiões da fauna, os na forma selvagem, você pode conjurar a
druidas do círculo da lua aperfeiçoam sua magia encantar arma em suas armas
capacidade de assumir a forma de um naturais. A magia consta como ativa em
animal. Eles se reúnem durante noites de odas as suas armas naturais, desde suas
lua cheia para partilharem informações ou garras à suas mordidas e chifradas.
trocarem notícias. Sua forma animal é
OMNES FORMAE : nível 7: gastando o
como uma chave para várias situações,
triplo de PE que seria normalmente
como se tornando um falcão espião ou um
utilizado, o druida pode utilizar sua
feroz urso que protege raças em extinção.
habilidade forma selvagem para se
Em níveis mais altos, estes druidas podem transformar em uma criatura do tipo
assumir formas selvagens de outros seres elemental, morto-vivo, assombração ou
que não sejam aniais, se transformando planta, desde que a criatura possua um ND
desde um elemental de fogo à um espectro igual ao seu nível de druida.
ou de um arbusto errante à uma múmia.
METAMORFO: nível 10: você
COMBATENTE SELVAGEM: nível 2: aprimorou ao máximo sua capacidade de
quando assumir uma forma selvagem, você mudar de forma. Quando utilizar a
possue uma ação extra, seus ataques se habilidade omnes formae pode trocar de
tornam mágicos e voê adquire +3d4 pontos forma ao custo de 1 ação e até 2 vezes, mas
de vida temporários que duram enquanto para cada vez que trocar de uma forma
estiver na forma selvagem. selvagem para outra, se possue 1 rodada de
recarga antes de usar esta habilidade
ATAQUE PRIMORDIAL: nível 5: A
novamente.
pesar de não poder conjurar outras magias

189
CÍRCULO: ÁGUAS
Dedicados à preservar a vida vegetal e  Agarrar: se o alvo falhar em um teste
animal de ecosistemas aquáticos, os de atletismo ND 12 das magias, animais
druidas das águas se encontram nas marinhos irão deixá-lo agarrado por 5
margens de rios, em praias ou vagando rodadas. Se pode realizar o teste
pelo alto mar. Eles assumem a forma de novamente uma vez por rodada
predadores marinhos para afujentar  Pegar: os animais pegam um item que
pescadores gananciosos ou piratas ocupe até 5 espaços em um alcance de
perversos, tendo um vínculo com as águas 10 metros e trazem até você.
capaz de parti-las ao meio ou atiçá-las para
gerar uma enorme tsunami. SENHOR DOS MARES: nível 10: você
possue um controle absurdo das águas. Ao
MAGIAS: nível 2: você pode utilizar custo de 10 PE e 2 rodadas, você pode
magias do elemento AQUA. partir um corpo d’água ao meio, criando
um caminro com 7 metros de espessura e 1
AQUÁTICO: nível 2: você é adaptado à
km de distância por 1 cena (duração
viver nas àguas, podendo respirar debaixo
sustentada como magias).
d’água e tendo movimento de natação
igual ao seu movimento terrestre+a sua
sabedoria. Quando se transformar em um
animal aquático, some sua sabedoria ao
dano causado, mas ela será do tipo de dano
hídrico.

PERCEPÇÃO MARINHA: nível 5:


quando estive dentro d’água, você possue
uma audição, visão e olfato
extraordinários, tendo +2d4 em testes de
percepção quando estiver na água.

ALIADO DO OCEANO: nível 7: você


possue um elo com os animais marinhos,
podendo falar com eles e gastar 6 PE e 2
ações para ordená-los à realizar uma das
seguintes ações contra inimigos que
estiverem em grandes corpos de água,
como rios, lagos, mares e afins:

 Atacar: eles causam 6d4 de dano


perfurante (reflexo ND das magias
reduz na metade).

190
CÍRCULO: TERRA
Estes druidas são místicos e sábios que PELE REVESTIDA: nível 7: quando
protegem toda a natureza de um bioma utilizar sua forma selvagem, você pode
específico, desde as hienas e vegetação gastar 2 PE adicionais para fazer com que
rasteira da savana aos cactos e dunas de você se torne um animal revestido por
um deserto. Eles criam um elo com a vida raízes e pedra, tendo os efeitos
vegetal e mineral de onde vivem, sendo proporcionados pela magia casca de
mestres das rochas e grandes árvores. Tais árvore em sua forma básica.
druidas são obstinados à defender suas
MESTRE DA TERRA: nível 10: seu
terras de toda e qualquer ameaça.
movimento não é reduzído nem por terreno
MAGIAS: nível 2: você pode utilizar difícil de qualquer bioma nem por
magias de mais um elemento à sua escolha escalada.
exceto IGNI.
Ao custo de 6 PE e 2 ações, você pode
TERRENO FAVORITO: nível 2: um elo criar um terreno difícil em um raio de 4
entre você e sua terra natal concede certos metros ao seu redor que irá durar até o fim
benefícios quando estiver em terreno da cena e causará 8d6 de dano em quem
semelhante. Escolha um bioma dentre estiver na área na hora de utilizar a
planície, litoral, floresta, selva, savana, habilidade e 2d6 de dano do mesmo tipo
colina, montanha, subterrâneo, ártico, em quem passar pelo terreno nas próximas
deserto, selva, cidade, pântano, ruína e rodadas. O tipo de dano pode ser escolhido
oceano. Benefícios no terreno: entre necrótico, venenoso, gélido ,
flamejante ou ácido e se deve escolher um
 Você não possue redução de
que sempre será usado. Fortitude ND das
movimento seja de escalada, nado ou
magias reduz o dano na metade.
em terreno difícil.
 Você ganha vantagem em testes de
atletismo, investigação, furtividade e
sobrevivência.

SENHOR DA NATUREZA: nível 5:


sempre que for alvo de ataques por
criaturas do tipo fada, planta ou elementais
de de terra, você pode gastar 1 reação e 4
PE para forçar a criatura a realizar um teste
de vontade ND das suas magias. Se falhar,
a criatura ataca outra criatura a sua
escolha, se passar, ela te ataca
normalmente e fica imune à essa
habilidade até o fim da cena.
191
CÍRCULO: VERDEJANTE
Os druidas do círculo verdejantesão turno do druida e irão contar como
aqueles que veneram as plantas como a cobertura parcial, podendo gastar 2 árvores
forma de vida suprema acima de todas as para criar uma única árvore no mesmo
outras formas de vida existentes. Para eles, espaço que irá contar como cobertura total.
tudo que importa é preservar a vida
SENHOR VERDE: nível 10: ao custo de
primordial das plantas de criaturas que
3 rodadas e 10 PE, você pode animar uma
destruam-nas por mero capricho, como
árvore em 1 metro de alcance para torná-la
desmatadores, mas eles compreendem que
um ente (veja no bestiário) que irá seguir
certos seres necessitam consumir a vida
suas ordens. O ente tem o turno logo após
vegetal para sobreviverem.
o druida e volta a ser uma árvore normal
MAGIAS: nível 2: você apenas pode quando a cena terminar. Também se pode
utilizar magias do elemento TERA. perguntar ao ente sobre as memórias da
àrvore.
FORMA VEGETAL: nível 2: utilizando
sua forma selvagem, você pode se
transformar em uma criatura do tipo planta
(veja no bestiário) de ND igual ao seu
nível de druida. Você soma os ponto de
vida da planta aos seus e eles contam como
pontos de vida temporário. Se gasta uma
quantidade de PE igual a ND da planta.

ALIADO ARBÓREO: nível 5: ao custo


de 2 ações e 4 PE, você pode invocar uma
criatura do tipo planta com ND igual ao
seu nível de druida. A planta estará
presente durante 12 horas e recupera vida
na mesma quantidade que o druida em seus
descasos, mas só se pode invocar 1 planta
por vez.

CRESCIMENTO VERDEJANTE: nível


7: ao custo de 1 ação e 8 PE, você pode
jogar sementes em um chão não mágico
(não precisa ter sementes, o druida as cria
na hora) e criar 1d4+1 árvores em qualquer
espaço desocupado que o druida possa ver
em um alcance de 6 metros. As árvores
estarão totalmente crescidas até o final do
192
CÍRCULO: XAMÃ
Os xamãs são os druidas que se voltam  Curioso: enquanto estiverem no
para o mundo espiritual, adquirindo mesmo plano, você compartilha a visão
bençãos de totens de animais e servindo de seu guia espiritual em alcance
como lideres espirituais e religiosos de ilimitado.
comunidades tribais. Eles são aqueles que  Durável: vantagem em testes para
servem como um elo entre o plano material resistir a magias.
e o plano astral, podendo se comunicar  Guardião: seu espírito pode utilizar sua
com espíritos da natureza e de antigos reação para impor desvantagem à um
sábios para lhe auxiliarem. ataque feito por uma criatura em até 2
GUIA ESPIRITUAL: nível 2: ao custo de metros de distância dele.
2 PE e 1 rodada, o druida pode invocar um  Protetor: ao custo de 1 ação do espírito
espírito animal a sua escolha que irá e 6 PE do druida, o espírito concede
fornecer um certo benefício mesmo quando 2d4+1 pontos de vida a uma criatura
não estiver invocado: adjacente a ele.

 Águia: movimento de voo de 12 FORMA ASTRAL: nível 7: ao custo de 1


metros, vantagem em percepção. ação e 8 PE, você pode fazer com que seu
espírito se separe de seu corpo, sendo uma
 Lobo: margem de crítico aumenta m
criatura espectral que possue visão
+2, vantagem em sobrevivência.
verdadeira, é imune a dano não mágico,
 Urso: +1 em duas defesas à sua escolha
causa dano mágico do tipo necrótico em
ou +2 em uma, vantagem em fortitude.
todos os seus ataques e pode atravessar,
 Serpente: +5 na iniciativa. Vantagem
mas não se pode conjurar magias e seu
em furtividade.
corpo fica inconsciente, podendo ser
Em estatístitacs, se pode escolher o tipo de atacado. Se pode gastar uma reação e
animal (ajudante, assassino, forte, guardião retornar instantâneamente para seu corpo
ou perseguidor) mas eles contam como se ele estiver em até 6 metros de distância.
criaturas do tipo celestial.
SENHOR DOS ESPÍRITOS: nível 10:
BÊNÇÃO ESPIRITUAL: nível 5: sempre você pode escolher mais um guia espiritual
que invocar seu guia espiritual, escolha de um tipo diferente do primeiro.
duas das seguintes bençãos para lhe
UM COM OS ESPÍRITOS: nível 10:
conceder:
sempre que utilizar uma magia para
 Atento: ataques de oportunidade contra beneficiar a si mesmo, o druida pode gastar
o espírito não possuem vantagem. 8 PE para que um espírito tenha o mesmo
benefício.

193
194
FEITICEIRO
Os feiticeiros são conjuradores de magia Armas: armas simples; chicotes; marciais
arcana que adquiriram a habilidade de leves; espadas leves; facas; bestas; foices.
conjurar magia, mas diferente de magos
Perícias: três+inteligência entre quaisquer
que estudam-na, clérigos e druidas que
perícias a sua escolha.
servem como canais para a magia de sua fé
ou bruxos que ganham poder com acordos Dado de vida: 1d6 (média 4)
com entidades, os feiticeiros possuem o
Pontos de vida iniciais: 16+ CON
talento nato da magia, seja coo uma
herança de uma linhagem mágica ou como Equipamento inicial:
fruto de um evento misterioso que lhes
concedeu poder.  Duas armas.
 Uma armadura leve.
Criando um feiticeiro: as origens mágicas  Um kit de aventureiro ou de explorador.
são as mais diversas, desde a benção divina
ou o elo com a natureza à herança de um Multiclasse: requer carisma mínimo 2.
ancestral feérico ou um experimento de um
mago que concedeu o dom da magia à seu
assistente não-conjurador. São origens tão
diversas que concedem diferentes
habilidades e magias para seus portadores.

Diferentes sociedades tratam a feitiçaria de


formas diferentes. Alguns feiticeiros são
vistos como pessoas abençoadas pelos
deuses quanto outrossão vistos como
aberrações.

Um feiticeiro pode ocultar sua magia para


passar despercebido enquanto outros as
exibem como uma bela arte. Alguns são
vistos como a esperança em meio a uma
pequena comunidade sofrendo com a
opreção de um grande reino e outros são
visos como ameaças malígnas ou armas
que podem ser utilizadas pelo reino, ou só
vivem suas vidas normalmente como
cidadãos comuns, porém mágicos.

Armaduras: leves.

195
MAGIAS CONHECIDAS POR
NÍVEL CARACTERÍSTICA CÍRCULO
1° 2° 3° 4°
1 Origem da magia, conjurar magia 3 - - -
2 Metamágica (2) 4 - - -
3 Atributo +1, maestria em arma 4 1 - -
4 Metamágica (3) 4 2 - -
5 Habilidade de origem da magia 5 3 1 -
6 Atributo +1, metamágica (4) 6 4 1 -
7 Habilidade de origem da magia 6 4 2 1
8 Atributo +1 6 5 2 2
9 Metamágica (5) 7 5 3 2
10 Habilidade de origem da magia, atributo +1 8 6 4 3
ORIGEM DA MAGIA: os feiticeiros realizar um teste de resistência contra seu
adquirem a magia de modos diversos, a efeito, você pode gastar 4 PE para dar
origem da magia representa como ele desvantage a um alvo da magia no
adquiriu tal habilidade. primeiro teste de resistência feito.

CONJURAR MAGIA: feiticeiros podem MAGIA CAÓTICA: uma vez por cena,
conjurar magia graças ao poderes obtidos você pode gastar 4 PE para sua magia nata
por uma herança ou um evento místico. Os e imprevisível se manifestar e lhe permitir
elementos mágicos variam dependendo da conjurar qualquer magia que você conheça
origem de sua magia, mas o atributo de em sua forma verdadeira.
conjuração é o carisma. Os feiticeiros não
MAGIA CUIDADOSA: quando conjurar
precisam de focos arcanos e nem
uma magia que afete várias criaturas, se
componentes materiais para conjurar suas
pode escolher uma quantidade de criaturas
magias.
igual ao seu valor de carisma e gastar 2 PE
METAMÁGICA: os feiticeiros possuem por criatura para torná-las imunes ao efeito
a capacidade de distorcer suas magias para de tal magia.
se adequarem às suas necessidades. Você
MAGIA DISTANTE: quando conjurar
pode escolher habilidades em certos níveis
uma magia em forma de linha ou de onda,
que podem ser utilizadas para aprimorarem
se pode gastar 4 PE para dobrar o alcance
magias ou habilidades utilitárias que a
da magia e magias de toque ganham
magia lhe concede. Se sabe duas no nível 2
alcance de 6 metros.
e se pode escolher mais uma nos níveis 4,
6 e 9. MAGIA DUPLICADA: quando conjurar
uma magia que afete apenas 1 criatura em
MAGIA ACELERADA: uma vez por
sua forma atual, se pode gastar uma
rodada, você pode gastar 4 PE para
quantidade de PE igual à quantidade de
conjurar uma magia como ação livre.
mana gasta para que o efeito também
MAGIA AUMENTADA: ao conjurar acerte outra criatura adjacente ao alvo
uma magia que obriga uma criatura a principal.
196
MAGIA GUIA: uma vez por rodada, MAGIA SUTIL: quando conjurar uma
quando realizar algum teste de percepção magia, você pode gastar uma quantidade
ou investigação, se pode gastar 3 PE para de PE igual à quantidade de mana gasta
substituir para um teste de arcanismo, para conjurar a magia sem utilizar
podendo trocar INT por CAR. componentes verbais ou gestuais.

MAGIA PODEROSA: esta é uma MAGIA TRANSMUTADA: quando


habilidade passiva que permite somar seu conjurar uma magia, você pode gastar uma
carisma nos efeitos de cura e dano de suas quantidade de PE igual à quantidade de
magias. mana gasta mudar o tipo de dano dela para
qualquer outro tipo de dano exceto
MAGIA POTENTE: quando rolar o dano
cortante, impacto ou perfurante. Se pode
ou cura de uma magia, se pode gastar 2 PE
combinar esta metamagia com outras
para rolar o dado de dano/cura novamente,
mas ficará com o novo resultado.

197
ORIGEM DA MAGIA: ALMA CRONOMÉTRICA
O tempo pode possuir diferentes formas, Caso seja uma criatura involuntária, ela
desde uma entidade à uma força do deve passar em um teste de vontade ND
universo. Estes feiticeiros são inundados das magias para ser marcada, caso falhe, a
pelo poder primordial da força que rege o habilidade dura por carisma+3 rodadas.
passado, o presente e o futuro. Eles
SENHOR DO TEMPO: nível 10: você se
possuem a capacidade de controlar o
tornou um mestre da manipulação
tempo como um maestro rege sua
temporal. Ao custo de 12 PE e 2 1 rodada,
orquestra, tendo um poder avassalador
você pode realizar uma das seguintes ações
capaz de se comparar à uma divindade.
com um alcance ilimitado:
MAGIAS: nível 1: se pode utilizar magias
 Conceder até 80 PVs temporários como
do elemento LUMINE e de mais dois
quiser distribuir que irão durar até o
elementos a sua escolha.
final da cena.
DISTORÇÃO DE DESTINO: nível 1:  Conceder +1 ação e +1 reação para até
quando uma criatura que você possa ver 4 criaturas até o final da cena.
em um alcance de 12 metros realizar um  Restaurar um objeto quebrado,
teste que não seja de ataque, você pode apodrecido ou envelhecido para seu
gastar sua reação e 4 PE para lhe conceder estado de maior qualidade,
uma vantagem ou desvantagem ao teste, independente do tamanho.
isto por meio de uma distorção de tempo
na criatura, seja ela ficando mais rápida ou
mais lenta.

ACELERAÇÃO: nível 5: ao custo de 1


ação livre, você pode gastar 8 PE para você
ou outra criatura que você possa ver em
um alcance de 5 metros possa adquirir +1
turno até o fim da cena, rolando mais uma
iniciativa.

VÓRTICE TEMPORAL: nível 7: você


pode gastar 4 PE e 1 ação para marcar uma
criatura que possa ver em um alcance de
16 metros. Enquanto a criatura estiver
marcada, o feiticeiro pode gastar 1 reação e
2 PE para que a criatura retorne para o
espaço onde ela se encontrava no início de
seu turno. Esta habilidade dura até ser
finalizada com uma ação livre.
198
ORIGEM DA MAGIA: ALMA FAVORECIDA
Às vezes a magia de um feiticeiro é a ASAS TRANSCENDENTAIS: nível 7:
benção concedida por uma origem ao custo de 1 ação e 6 PE, você pode
divindade, criando um vínculo distante e manifestar asas que lhe concedem
poderoso com os seres dos planos movimento de voo igual ao seu movimento
superiores. Seja por um antepassado terrestre. As asas duram até o fim da cena
celstial ou por ter nascido alinhado a uma ou até o feiticeiro ficar inconsciente ou
antiga profecia, estes feiticeiros são encerrar a habilidade com uma ação livre.
indivíduos dotados de uma graça divina
RECUPERAÇÃO SUBLIME: nível 10:
que lhes concede um caráter religioso.
ao custo de 1 rodada, 20 PE e 1 vez por
MAGIAS: nível 1: se pode utilizar magias cena, você pode recuperar 10d6+carisma
do elemento LUMINE e de mais dois pontos de vida para se recuperar de lesões
elementos a sua escolha. graves, mas apenas se pode utilizar isto
quando estiver commenos da metade de
PRESENÇA DIVINA: nível 1: você
sua vida total.
emana uma aura celestial semelhante a
aura de uma divindade, podendo gastar 2
PE para manifestá-la e possuir +1d6 em
testes de perícia que envolvam seu carisma
como atributo.

ABENÇOADO PELOS DEUSES: nível


1: os deuses abençoaram sua jornada,
quando realizar uma jogada de ataque ou
um teste de resistência, se pode gastar 2 PE
para ter +1d6 no teste, podendo gastar +4
PE para adicionar +1d6 até a quantidade
total de +2d6.

CURA FORTALECIDA: nível 5: a


energia divina no seu ser fortalece suas
magias de cura. Sempre que você ou uma
criatura adjacente à você utilizar uma
magia ou habilidade de cura (desde que
você esteja consciente) se pode gastar uma
quantidade de PE igual a quantidade mana
ou PE da cura para conceder +1d de cura
do mesmo tipo. Se pode utilizar esta
habilidade até 3 vezes por cura.

199
ORIGEM DA MAGIA: ADEPTO DAS SOMBRAS
Estes feiticeiros são criaturas das sombras, Escolha um tipo de animal dentre ajudante,
pois seu poder se origina do próprio plano assassino, forte, guardião, montaria ou
das sombras. Eles podem possuir um perseguidor para definir as estatísticas da
ancestral originado deste plano, ou talvez criatura.
tenham sido expostos à sua energia
A criatura aparece em um espaço
obscura. Tais feiticeiros são envoltos em
desocupado ao lado do feiticeiro e possue
uma aura sombria de mistério. Eles
seu turno logo após o mesmo.
costumam ser solitários e enigmáticos,
preferindo o conforto oculto das sombras PASSO OBSCURO: nível 7: você dquire
em vez de um calor reconfortante do Sol. a capacidade de passar de uma sombra para
a outra. Quando estiver na luz fraca ou na
MAGIAS: nível 1: se pode utilizar magias
esuridão, você pode gastar 1 ação livre
do elemento UMBRA e de mais dois
para se deslocar magicamente para outro
elementos a sua escolha.
espaço desocupado que esteja em luz fraca
OLHOS NOTURNOS: nível 1: você ou nas sombras em um alcance de 20
possue uma visão noturna de 24 metros. metros do seu campo de visão.

FORÇA DO TÚMULO: nível 1: uma vez FORMA UMBRAL: nível 10: ao custo de
por dia, caso você caia à 0 pontos de vida, 1 ação livre e 2 PE e durando até o fim de
você pode realizar um teste de vontade ND seu turno, você pode tornar seu corpo
5+ o dano recebido (porém mínimo 12). imaterial, adquirindo a capacidade de
Caso passe no teste, você não cairá, mas atravessar objetos sólidos e tornando seu
ficará com 1 ponto de vida. Não se pode dano não mágico como dano necrótico,
utilizar isto em caso de dano radiante ou você é imune a ataques mas não pode
ataque crítico. atacar. Se pode gastar 2 de movimento
para atravessar uma criatura. Se pode
CRIA DO MAL PRESSÁGIO: nível 5:
gastar uma ação para concentrar seu poder
ao custo e 2 ações e 6 PE, você pode
e causar 4d8 de dano necrótico ao
invocar uma criatura vinda diretamente do
atravessar uma criatura (fortitude ND de
plano das sombras, podendo invocar uma
suas magias reduz o dano na metade). Se
criatura por vez e encerrar a habilidade
terminar seu turno desntro de um objeto
antes da duração completa com 1 ação,
sólido, você e o objeto sofrem 6d6 de dano
mas tendo um tempo de recarga de 1
energético (fortitude ND 16 reduz na
rodada.
metade) e você é expelido para o espaço
livre mais próximo.

200
201
ORIGEM DA MAGIA: CARTOMANTE
Tendo seu poder concedido pela total +2d4 à um teste que realizar.
aleatoriedade do destino, os cartomantes O Arcanista: esta carta
possuem o poder de prever o futuro atravéz representa o poder do
conhecimento na magia. Você
das cartas de um baralho mágico. eles 2
pode conjurar a forma ampliada
costumam ser encontrados em caravanas de uma magia sem custo e mana
de sociedades nômades ou em grandes adicional.
cidades, onde são buscados por pessoas A Sacerdotisa: esta carta
que desejam vislumbrar seu futuro. representa a conexão com o
mundo espiritual. Com 1 ação
MAGIAS: nível 1: role 3d6. O destino irá 3
livre, você ou outra criatura que
definir os 3 elementos de seu feiticeiro. possa ver em um alcance 6 metros
recupera 4d4 pontos de vida.
1d6 ELEMENTO O Rei: esta carta representa o
1 AQUA poder e a conquista. Gastando 2
2 IGNI ações, a margem de crítico dos
3 LUMINE 4
ataques de 3 criaturas à sua
4 UMBRA escolha aumenta em +2 até o
5 TERA comço de seu próximo turno.
6 VENIS O Penitente: esta carta
BARALHO ARCANO: nível 1: você representa o perdão e a redenção.
possue um baralho mágico com cartas Com 1 ação livre, 1 criatura a sua
infinitas. Ele pode ser utilizado como 5 escolha em um alcance de 6
arma, tendo as características de uma metros perde todas as suas
shuriken, porém sendo uma amra mágica e desvantagens e penalidades que
possuir no momento.
o BA depende do seu carisma.
O Amor: esta carta representa
BARALHO DO DESTINO: nível 1: você autruismo e compaixão. Quando
possue um baralho mágico 20 cartas, este uma criatura em um alcance de 6
metros sofrer um ataque, você
baralho é aquilo que lhe permite ter noção 6
pode gastar sua reação para lhe
de seu destino. conceder resistência igual ao seu
valor de carisma+metade do seu
Após um descanso qualquer, você deve
nível de feiticeiro.
rolar 1d20 para sortear uma carta do O Celestial: esta carta representa
baralho, com cada carta tendo um efeito o poder divino e sua autoride. Seu
especial que pode ser utilizado a qualquer 7
próximo ataque causará +3d6 de
momento. As cartas não se acumulam caso dano radiante e será mágico.
não as use. O Corssel: esta carta representa
8 uma viagem iminente. Possue +4
1d20 CARTA de movimento até o fim da cena.
O Aventureiro: esta carta A Vontade: esta carta representa
1 representa o início de uma 9 o domínio da mente sobre a carne.
jornada. Você pode adicionar Sua defesa mental aumenta em +2
202
até o fim da cena. a justiça e a verdade. Ao ativar
O Escudo: esta carta representa o esta carta com uma ação livre,
vigor e a saúde. Sua defesa nenhuma criatura em um raio de 6
10
corpoal e de distância aumentam metros pode mentirnenhuma
em +1 até o fim da cena. O Renascido: esta carta
O Pardal: esta carta representa a representa o fim de um ciclo e o
liberdade do plano terreno. Você início de outro. Você
11
adquire movimento de voo de 6 automaticamente passa em testes
metros até o fim da cena. 19 de salva-guarda caso esteja com 0
O Ceifador: esta carta representa PVs, mas conttinua inconsciente.
o fim próximo de uma vida. seu Se pode gastar 2 ações para
12
próximo ataque terá o carisma utilizar este efeito em uma
somado no dano. criatura adjacente.
O Demônio: esta carta representa A Eternidade: esta carta
o poder de seus desejos ocultos. representa um ser definitivo que
Com 1 ação, você força uma passou por todos os desafios até
criatura em 6 metros de alcance a se tornar um só com o universo.
13
realizar um teste de vontade ND 20 Você pode conjurar qualquer
das suas magias. Caso falhe, o magia de até 2° círculo em
alvo ficará enfeitiçado por 5 qualquer forma, mas irá gastar seu
rodadas. tempo de conjuração,
A Torre: esta carta representa componentes e mana.
uma catástrofe iminente. Você SENHOR DO DESTINO: nível 5: você
pode gastar 1 reação para passa a ter ciência de seu futuro próximo.
14
conceder uma desvantagem à Gaste 8 PE e role 4d20. Os resultados
rolagem de uma criatura a 6
destas rolagens serão os resultados de suas
metros de alcance.
A Estrela: esta carta representa a 5 próximas rolagens para um tipo de ação,
sorte e a esperança. Você pode seja uma manobra, ataque, etc.
15 gastar 1 reação para conceder uma
AFORTUNADO: nível 7: você passa a ter
vantagem à rolagem de uma
criatura a 6 metros de alcance. um certo controle de seu destino. Uma vez
A Lua: esta carta representa o por rodada, caso realize qualquer jogada e
mistério e a loucura. Você gasta 1 o resultado seja 1 ou 2, você pode gastar 4
ação para causar 2d6 de dano PE para rolar o dado novamente.
16
psíquico a uma criatura em 6
metros de alcance (vontade ND MANIPULAR ENTROPIA: nível 10:
das magias reduz na metade). você tem controle do destino ao ponto de
O Sol: esta carta representa a poder gastar 1 reação e 6 PE forçar uma
felicidade e energia positiva. Uma criatura em um alcance de 6 a realizar sua
criatura a sua escolha em um
17 próxima jogada com desvantagem. Além
alcance de 6 metros (exceto você)
recupera 2d4 pontos de estamina disso, você pode rolar o d20 do baralho
ou de mana (você escolhe). duas vezes e escolher qualquer um dos
18 O Tribunal: esta carta representa resusltados

203
204
ORIGEM DA MAGIA: ELEMENTAL
Os planos elementais são as maiores fontes DÁDIVA ELEMENTAL: nível 7: o
abundantes de magia primordial, aquela elemento dentro do seu ser lhe fornece um
responsável pela criação da matéria de uma habilidade única.
todo o multiverso. A magia nestes planos
 AQUA: se pode respirar em baixo
cria brechas entre si e entre o plano
d’água e se adquire movimento de
material, fazendo com que criaturas
natação de 9 metros.
inteligentes deste plano tenham feito parte
de sua linhagem e você herdado a magia  IGNI: quem lhe atacar e estiver
elemental primordial. adjacente alcance sofre 1d8 de dano FL.
 LUMINE: você se torna imune as
MAGIAS: nível 1: se pode utilizar magias condiçôes cego, surdo, mudo e
de 3 elementos a sua escolha, porém com atordoado.
um elemento sendo de seu ancestral.  TERA: se pode utilizar defesa sem
ANCESTRAL ELEMENTAL: nível 1: armadura.
escolha qual o elemento de seu ancestral:  UMBRA: se adquire visão noturna de
50 metros.
 AQUA: GE, HI, SA.  VENIS: se adquire movimento de voo
 IGNI: EN, FL, EL. igual ao seu movimento terrestre.
 LUMINE: EN, RA. FORMA ELEMENTAL: nível 10: ao
 TERA: AC, VE. custo de 16 PE e 1 rodada, você pode
 UMBRA: EN, NE, PS, SA. mudar de forma para um elemental do
 VENIS: AE, EL, GE, SO. mesmo tipo que seu ancestral elemental.

PODER INERENTE: nível 1: você Você assume esta forma por até 10 rodadas
adquire resistência a um tipo de dano a sua e apenas uma vez por cena, mas se pode
destransformar antes ao custo de 1 ação.
escolha dependendo de seu elemento, além
de obter as habilidades da metamágica Tendo as mesmas estatísticas do elemental,
magia transmutada já neste nível. você apenas mantem sua personalidade,
carisma, inteligência, sabedoria e a
ENERGIA PENETRANTE: nível 5: habilidade de conjurar magia e de falar.
quando utilizar magias ou ataques com
armas mágicas que causem dano igual ao Adquirindo todos os atributos e PV do
elemental, ao se destransformar ou fcar
dano de seu ancestral elemental, se soma
seu carisma ao dano elemental, esse tipo de inconsciente, você perde os benefícios de
nado ignora resistência e trata imunidade sua forma elemental e volta a sua forma
como resistência. normal.

Seu equipamento se mescla com sua forma


elemental, assim não podendo utilizá-los.
205
206
ORIGEM DA MAGIA: ESPADA
Alguens feiticeiros nascem com um poder Defesas: CORP 14; DIST 20; MENT 16
tão imenso que precisa de um meio de ser (dano necrótico e psíquico afetam o
canalizado, e arrmas acabam se tornando feiticeiro). A arma possue apenas 1 PV e,
um ótimo condutor arcano. Apesar do ao ser atingida, cai no chão. O feiticeiro
nome desta origem, estes feiticeiros não pode gastar sua reação para a arma voltar
estão restritos ao uso de espadas, podendo para sua mão a qualquer momento. O turno
utilizar machados, lanças, martelos ou da arma é logo após você.
arcos para utilizarem como focos arcanos,
CANALIZAÇÃO DEVASTADORA:
sendo exímios combatentes mágicos.
nível 10: quando você realizar um ataque
MAGIAS: nível 1: se pode utilizar magias crítico com sua arma mágica, você pode
três elementos a sua escolha. gastar sua reação para conjurar uma magia
de até 3° círculo ao mesmo tempo que o
COMBATENTE MÁGICO: nível 1:
ataque, mas com o mesmo custo de mana.
você pode utilizar armaduras médias,
A magia pode ser conjurada em sua forma
escudos leves e médias, um tipo de arma a
básica, ampliada ou verdadeira.
sua escolha, utilizando CAR como BA em
todos os seus ataques e suas armas são
consideradas mágicas.

AÇÃO EXTRA: nível 5: você ganha mais


uma ação por turno que pode ser utilizada
de qualquer maneira.

ARMA ENCANTADA: nível 5: ao custo


de 1 ação e 6 PE, você pode imbuir sua
arma com uma das seguintes características
até o fim da cena:

 +1 no BA desta arma.
 +1d8 de dano elemental, assim como a
magia encantar arma.
 Margem de crítico +1.

ARMA DANÇANTE: nível 7: ao custo de


1 ação livre e 8 PE, você pode soltar sua
arma no ar. A arma começa a flutuar e agir
como se tivesse consciência.

Ela pode se distânciar até 6 metros de você


e possue 2 ações e 1 reação por turno.
207
ORIGEM DA MAGIA: LINHAGEM DRACÔNICA
Dragões são criaturas oriundas de uma surjam, ou a roupa será destruída assim
quantidade imensa de magia, seja o que as asas surgirem.
simples bafo do dragão ou alguns dragões
SOPRO DO DRAGÃO: nível 1: o sopro
que se tornam conjuradores.
de um dragão é sua arma mais famosa,
Alguns feiticeiros adquirem sua magia escolha o dano de seu sopro e se será em
devido a um de seus ancestrais ter forma de cone ou de linha.
realizado uma barganha com um dragão ou
Os alvos devem realizar um teste de
até mesmo um de seus ancestrais era um
reflexos ND 14+CON para reduzir o dano
dragão oculto por uma forma humanoide.
na metade. O tipo de dano é o mesmo que
MAGIAS: nível 1: se pode utilizar magias sua resistência. (2 PE).
de 3 elementos a sua escolha.
Cone pequeno: dano 3d8.
ANCESTRAL DRACÔNICO: nível 1:
Linha: 1x16: 3d6.
você recebe +2 pontos de vida no nível 1 e
+2 PV por nível, além disso, você pode
utilizar defesa sem armadura e ter
resistência 5 a um tipo de dano dentre FL,
GE, NE, EN, SO, AC ou EL.

AFINIDADE ELEMENTAL: nível 5:


quando utilizar um ataque, seja por arma
ou por magia, que cause dano do mesmo
tipo que sua resistência, o dano irá ignorar
resistência e tratar imunidade como
resistência.

ASAS DRACÔNICAS: nível 7: ao custo


de 6 PE, você pode fazer com que um par
de asas de dragão brotem de suas costas,
assim lhe conferindo movimento de voo de
10 metros até o fim da cena. As asas
também lhe concedem +2 em testes de
perícia envolvendo carisma até o final da
cena.

Você não pode fazer com que as asas


surjam caso utilize uma armadura ou roupa
que não seja adaptada para que as asas

208
ORIGEM DA MAGIA: LINHAGEM INFERNAL
Demônios são criaturas originadas dos ANDARILHO DEMONÍACO: nível 7:
planos inferiores, onde ficam as almas dos uma vez a cada 2 rodadas, você pode
mortos condenados ao tormento eterno. gastar 6 PE quando utilizar a reação de se
Feiticeiros desta linhagem possuem sangue esquivar paa se teletransportar para um
de demônio correndo em suas veias, espaço desocupado em um alcance de 4
normalmente por um ancestral poderoso metros e que você não precise estar vendo,
dos planos inferiores. Diferente dos mas que já tenha visto.
tiferinos, eles não apresentam um traço
RESISTÊNCIA INFERNAL: nível 10:
marcante que revela sua origem infernal,
você se torna imune a dano flamejante e as
apenas dentes afiados ou olhos obscuros.
condições amedrontado, enfeitiçado e
MAGIAS: nível 1: se pode utilizar magias envenenado. Além disso, ao custo de 1
dos elementos UMBRA, IGNI e de mais ação livre e 10 PE, você adquire resistência
um elemento qualquer a sua escolha. 5 a todo tipo de dano e todas as suas
defesas aumentam em +2 por 10 rodadas
LINHAGEM DEMONÍACA: nível 1:
(recarga: 2 rodadas).
você possue resistência 5 a dano
flamejante.

INFLUÊNCIA ABISSAL: nível 1: você


ostenta uma aura sedutora e repulsiva. Em
caso de acerto crítico em testes de
persuasão ou intimidação, seus alvos ficam
– respectivamente – enfeitiçados e
amedrontados. Suas magias que deixem
seus alvos enfeitiçados e amedrontados
posuem seu ND aumentado em +1, assim
domo a sua duração que é aumentada em
+1 rodada.

AURA ÍGNEA: nível 5: ao custo de 1


ação e 6 PE, você pode emanar uma aura
de chamas infernais ao seu redor que
causam 4d4+CAR de dano flamejante em
quem estiver adjacente a você (exceto
aliados), ignora resistência e trata
imunidade como resistência 10. Esta
habilidade dura pela cena ou até que ela
seja dissipada com uma ação livre.

209
ORIGEM DA MAGIA: MAGIA SELVAGEM
A magia inata destes feiticeiros se origina  Você pode utilizar a habilidade
da magia feérica e das forças da natureza presença encantadora para deixar um
ou do caos bruto. Eles podem ter obtido alvo amedrontado em vez de
seus poderes por possuirem uma forte enfeitiçado.
ligação com a natureza, por terem sido  Uma aura mágica torna você e tudo que
expostos a uma grande quantidade de você utilize imune a habilidades ou
energia de um evento mágico como um magias que detecam magia.
eclipse, terem crescido em uma casa  Ao realizar ataques críticos, se pode
assombrada ou terem sangue de fada. gastar 2 PE e recuperar 2 PV.
MAGIAS: nível 1: se pode utilizar magias  Você pode escolher gastar PV em vez
três elementos a sua escolha. de PM para conjurar uma magia.

PRESENÇA ENCANTADORA: nível 1: DRENO DE ENERGIA: nível 10: sempre


ao custo de 1 ações e 2 PE, você pode que uma criatura cair a 0 pontos de vida,
forçar uma criatura que você possa ver em você pode utilizar uma ação para tocar
um alcance de 4 metros que possa te ver ou nesta criatura para drenar sua energia vital
ouvir a realizar um teste de vontade ND de e escolher receber 10+seu carisma pontos
suas magias. Caso falhe, o alvo ficará de vida, mana ou estamina.
enfeitiçado até ser atacado ou realizar o
teste novamente em sua rodada e passar.

ESPECIALISTA ELEMENTAL: nível


5: você pode utilizar magias de mais um
elemento a sua escolha. Além disso,
escolha um elemento qualquer a sua
escolha. Você soma seu carisma nos
efeitos das magias deste elemento, seja
dano, cura ou duração de rodadas.

MANIFESTAÇÃO MÁGICA: nível 7:


escolha um dos seguintes poderes:

 Você pode manter duas magias


sustentadas ao mesmo tempo.
 Escolha uma magia de até 3° círculo
para ter seu custo de mana reduzido em
-2 até o mínimo 1.
 Você utiliza seu carisma em testes de
vontade em vez de sabedoria.
210
ORIGEM DA MAGIA: MENTE ABERRANTE
Algumas criaturas e entidades alienígenas  Você adquire movimento de natação de
possuem poderes psíquicos grandiosos e 8 metros e a capacidade de respirar na
podem transferir suas habilidades para água.
sertos indivíduos. Estes feiticeiros podem  Você e seu equipamento podem passar
tocar a mente de outras pessoas com sua por aberturas de no mínimo 2 cm, sendo
magia, seja nascendo com seus poderes ou imune a condição agarrado por fontes
adiquirindo-os ainda mais velho, com seus não mágicas.
poderes sendo um farol de esperança ou  A habilidade ataque psiõnico está
um meio de expandir os poderes da sempre ativa.
entidade que lhe tornou um feiticeiro.
IMPLOSÃO ANÔMALA: nível 10: ao
MAGIAS: nível 1: se pode utilizar magias custo de 2 ações e 8 PE, você pode se
três elementos a sua escolha. teletransportar para um espaço desocupado
em um alcance de 20 metros. Todas as
RESISTÊNIA MENTAL: nível 1: você
ganha resistência 10 a dano psíquico e é criaturas em um raio de 6 metros de seu
imune as condições amedrontado e espaço anterior são puxadas o máximo
enfeitiçado. possível do ponto em questão e sofrem
4d8+2 de dano energético (atletismo ND
CONEXÃO MENTAL: nível 1: você das magias reduz o dano na metade e
pode gastar 4 PE para conjurar a habilidade impede que o alvo seja puxado).
invasão mental e repulsão em sua forma
base e aprende as magias alucinação e
enfeitiçar ou pesadelo.

ATAQUE PSIÔNICO: nível 5: sempre


que realizar um ataque com uma arma,
você pode gastar 2 PE para que o ataque
cause dano psíquico e seja feito contra a
defesa mental. A habilidade deve ser
assionada antes do ataque ser realizado.

REVELAÇÃO ABERRANTE: nível 7:


ao custo de 2 ações e 10 PE, você pode
assumir uma forma alienígena rpleta de
tentáculos e receber os seguintes benefícios
até o fim da cena:

 Você possue visão verdadeira.


 Você pode levitar, adquirindo
movimento de voo de 8 metros.
211
ORIGEM DA MAGIA: TEMPESTADE
Tendo sido expostos a uma forte magia do FÚRIA DA TEMPESTADE: nível 7:
elemento venis, estes feiticeiros possuem quando for alvo de um ataque de curto
um enorme poder sobre as tormentas dos alcance, você pode gastar sua reação e 6
céus. Eles podem ter quase morrido em PE para que seu atacante sofra dano de tipo
uma tempestade mágica, por terem nascido gélido, aéreo ou elétrico (escolha) igual ao
em meio uma tormenta devastadora, ou seu nível de feiticeiro+seu carisma+1
talvez o feiticeiro tenha ganhado poder (reflexos ND das magias reduz na metade).
atravéz da magia inata de um ancestral
ALMA DOS CÉUS: nível 10: você
vindo do plano elemental do ar.
adquire imunidade a um tipo de dano entre
MAGIAS: nível 1: se pode utilizar magias géido, aéreo e elétrico.
dos elementos VENIS e de mais dois
você adquire movimento de voo de 12
elementos a sua escolha.
metros. Se pode reduzir este movimento
VENTOS DA TEMPESTADE: nível 1: para 6 metros e escolher uma quantidade
ao gastar 1 reação e 2 PE, você pode impor de criaturas igual ao seu carisma para
desvantagem a um ataque contra você ganhar movimento de voo de 4 metros até
atravéz de ventos . Se o ataque for de curto o fim da cena (10 PE).
alcance, independente de o ataque acertar
ou não, seu atacante irá sofrer 1d6 de dano
gélido, aéreo ou elétrico (escolha).

CORAÇÃO TEMPESTUOSO: nível 1:


você adquire resistência a dano géido,
aéreo e elétrico.

ATAQUE DA TORMENTA: nível 1:


todos os seus ataques causam +1d4 de
dano géido, aéreo e elétrico (escolha
apenas uma vez).

TORMENTA: nível 5: ao custo de 6 PE e


2 ações, você cria um ciclone ao seu redor
que irá causar 3d8 de dano gélido, aéreo ou
elétrico (escolha) em todos que estiverem
adjacentes a você e os deixam atordoados
até o começo de seu próximo turno
(reflexos ND das magias reduz na metade e
anula a condição).

212
ORIGEM DA MAGIA: SANGUE
Seja por herança do poder místico de alvo, assim seu próximo ataque tal arma irá
dragões, fadas ou divindades, a feitiçaria causar +1d8 de dano de sangue.
está no sangue do feiticeiro. Porém, alguns
ABRAÇAR A DOR: nível 7: quando
descobrem que seu poder inato vem
sofrer dano por ataques não-mágicos, você
literalmente do líquido da vida de percorre
pode gastar 1 reação e 6 PE para adquirir
suas veias, podendo manipulá-lo e fundi-lo
resistência ao dano sofrido.
com a magia.
ATAQUE VASCULAR: nível 10: você
Com prática de sua magia, estes feiticeiro
passa a ter um controle imenso sobre o
podem manipular até mesmo o sangue de
sangue das outras pessoas. Ao custo de 2
outros seres a seu favor como uma arma ou
ações, você faz com que uma criatura que
fonte de vida.
você possa ver em um alcance de 10
MAGIAS: nível 1: se pode utilizar magias metros sofra 10d6 de dano de sangue e
dos elementos UMBRA, AQUA e de mais fique sangrando por 10 rodadas (fortitude
um elemento qualquer a sua escolha. ND das magias reduz o dano na metade e
anula a condição).
COAGULAR: nível 1: você possue
resistência 15 a dano de sangue.

FLAGELO: nível 1: quando conjurar


alguma magia, você pode gastar uma
quantidade de PV igual a custo de PM da
magia para aumentar seu efeito em +1
dado ou aumentar sua duração em +1
rodada.

REGENERAÇÃO VAMPÍRICA: nível


5: você passa a ter um controle maior
sobre o sangue de outras criaturas. Sempre
que obter um acerto crítico em uma jogada
de ataque, você pode gastar 1 reação e 4
PE para recuperar 2d6+2 potos de vida. se
pode gastar +4 PE para aumentar a cura em
+1d6 até o máximo de 5d6+2 de cura.

ABSORVER AGONIA: nível 7: sempre


que obter um acerto crítico em uma jogada
de ataque a 2 ou menos de alcance, além
de poder utilizar a habilidade regeneração
vampírica, sua arma drena o sangue de seu
213
GUERREIRO
Sendo combatentes treinados com todo Perícias: duas+inteligência entre quaisquer
tipo de arma, escudo e armadura, os perícias a sua escolha.
guerreiros possuem conhecimento básico
Dado de vida: 1d10 (média 6)
em todo estilo de luta, des da arquearia ao
combate com duas armas. Pontos de vida iniciais: 20+ CON
Sejam soldados heróicos protegendo seu Equipamento inicial:
reino ou mercenários violentos que matam
quem for se pagar o preço certo. Os  Duas armas ou uma arma e um escudo.
guerreiros não focam em investigar um  Uma armadura a sua escolha.
mistério, desarmar armadilhas ou serem  Um kit de aventureiro ou de explorador.
peritos de magia, mas sim em inflingir o Multiclasse: requer no mínimo 2 em dois
maior dano possível em seus inimigos e valores entre força, destreza e constituição.
proteger seus aliados.

Criando um guerreiro: mesmo um


guerrreiro sabendo o básico de todos os
estilos de luta, eles sempre se especializam
em um estilo específico. Existem
guerreiros focados em utilizar armas
pesadas como machados e montantes,
arqueiros, guerreiros que utilizam uma
única arma e aquele que preferem utilizar
duas armas ao mesmo tempo ou escudos.

É importante pensar onde o guerreiro foi


treinado e o que lhes diferencia dos demais
guerreiros, aquilo que torna seu estilo de
luta único, desde sua agressividade
balançando um machado ou a
graciosidadede ao manusear uma rapieira.

Armaduras: todas as armaduras exceto


armadura animal e defesa sem armadura.

Escudos: todos os escudos.

Armas: todas as armas.

214
NÍVEL CARACTERÍSTICA  Duelismo: ao utilizar apenas uma arma,
1 Estilo de luta, ataque especial você possue +2 no dano com esta arma.
2 Treinamento militar  Porte duplo: ao utilizar duas armas, se
3 Atributo +1, maestria em arma
4 Ação extra acertar o primeiro ataque, você possue
5 Habilidade de treinamento +2 no próximo teste de ataque.
6 Atributo +1  Proteção: ao utilizar um escudo, se
7 Habilidade de treinamento pode gastar uma reação e 2 PE para
8 Atributo +1 impor desvantagem ao ataque contra
9 Máquina de matar uma criatura a 1 de alcance que você
Habilidade de treinamento,
10 possa ver.
atributo +1
ESTILO DE LUTA: escolha um modo  Pugilista: seus ataques desarmados
específico de combate: causam 2d6 de dano, exceto armas
naturais como mordidas e garras.
 Arremesso: se pode somar o dobro de Quando não empunhar nenhuma arma,
seu BA no alcance da arma. seus ataques desarmados contam como
 Atirador: utilizando armas de longo porte duplo.
alcance, você pode realizar ação mirar
como uma ação livre ao custo de 2 PE e ATAQUE ESPECIAL: antes de atacar,
soma +2 no dano à longo alcance. você pode gastar 3 PE para ter +5 no teste
 Combate pesado: ao utilizar armas de ataque ou +5 no dano. Este bônus
aumenta para 6 PE para +10 no nível 4 e
pesadas, uma vez por ataque, ao cair 1
10 PE para +15 no nível 9.
ou 2 no dado de dano, se pode rolar o
dado novamente, mas se deve AÇÃO EXTRA: você ganha mais uma
permanecer com o novo valor (2 PE). ação por turno que pode ser utilizada de
 Defesa: ao utilizar armaduras médias qualquer maneira.
ou pesadas, você adquire resistência 5 a
todo tipo de dano. MÁQUINA DE MATAR: todos os seus
ataques possuem +1 na margem de crítico.

215
TREINAMENTO: ANIQUILADOR
Os aniquiladores são guerreiros que focam normalmente não seria multiplicado, como
no combate de curto alcance, seja bônus de atributo e afns, passa a ser
utilizando chicotes e rapieiras ou espadas e multiplicado. Exemplo: em caso de força
machados. 6, o valor da força não seria multiplicado,
mas passa a ser, o mesmo vale em caso do
Eles sempre estão na linha de frente
uso da habilidade ataque especial.
durante as batalhas, causando golpes corpo
a corpo tão perigosos quanto tiros ou
magias poderosas e destruidoras.

Treinando seu corpo para serem armas


mortais e capazes de erguer as armais mais
pesadas com maestria.

MÃO PESADA: nível 2: caso não possua


o estilo de luta pugilista, seus ataques
desarmados causam 2d4 de dano.

TÉCNICA LETAL: nível 2: seus ataques


de curto alcance possuem um poder brutal
extremamente destrutivo. Seus ataques a
curto alcance possuem +2 na margem de
crítico.

REVIDAR: nível 5: quando realizar a


reação bloquear, pode gastar 4 PE para
contra-atacar quem te atacou.

TÉCNICA SANGRENTA: nível 7:


quando obter um acerto crítico em um
ataque corpo a corpo, a quantidade de
dados rolada é multiplicada em +1, por
exemplo, o crítico de uma foice passa de
multiplicar os dados por 3 para multiplicar
os dados por 4.

SEDE DE SANGUE: nível 10: seus


ataques poderosos são extremamente
brutais. Em acertos críticos, o dano que

216
TREINAMENTO: ARQUEIRO ARCANO
Mesclando as tradições arcanas e o sua forma ampliada ou verdadeira, mas o
combate militar com arco e flecha, os custo das magias será em PE.
arqueiros arcanos são sentinelas que
CHUVA DE FLECHAS: nível 10: ao
vigiam os portões dos reinos élficos ou as
custo de 2 ações e 10 PE, você atira uma
torres das escolas de magia. eles são
flecha encantada nos céus. Quando atinge
capazes de guias seus disparos
o ponto onde começa a cair, a flecha se
magicamente para que nunca errem seus
multiplica em inúmeras flechas.
alvos ou atirar flechas enfeitiçadas que
dizimam suas ameaças. Ao acertar um ponto dentro do alcance de
sua arma, todos em um raio de 6 metros ao
FLECHA MÁGICA: nível 2: seus
redor do ponto escolhido sofrem 8d4 de
ataques com armas não naturais de longo
dano do mesmo tipo que sua arma. Reflexo
alcance são consideradas mágicas.
ND 12+ inteligência +bônus de XP reduz o
DISPARO ARCANO: nível 2: você pode dano na metade. Caso a arma esteja com
imbuir seus ataques com armas de longo algum bônus de outro tipo de dano, não há
alcance com energia mágica. Escolha duas dano extra para esta habilidade.
opções de disparos arcanos neste nível e
DISPAROS ARCANOS
mais uma nos níveis 4, 6, 8 e 10. Você
pode utilizar a habilidade do disparo Todo tipo de disparo arcano torna as
arcano quando ela acerta o alvo, a menos flechas mágicas e possuem o custo de 2 PE
que ela dependa de uma jogada de ataque. a menos que a descrição diga o contrário
diversificada dependendo do efeito. Caso
TIRO CURVADO: nível 5: você possue
haja algum teste de resistência a ser
um controle sobre a tragetória de seus
realizado, a ND 12+destreza+bônus de XP.
tiros, podendo gastar sua reação e 6 PE
quando errar um ataque a longo alcance Flecha do banimento: você imbui uma
para redirecionar o ataque para uma flecha com magia transdimensional. O alvo
criatura em até 12 metros de distância do tem sua consciência magicamente
alvo original. transportado para outro plano dimensional
por 1d4+1 rodadas enquanto o corpo fica
ARCANISMO: nível 7: você adquire
parado incapacitado.
certo conhecimento arcano além de seus
disparos arcanos. Você pode escolher 2 Flecha explosiva: (4 PE) você imbui uma
magias de primeiro círculo e 1 magias de flecha com energia destrutiva. O alvo e
segundo círculo com o atributo de todos em um raio de 1 metro ao redor dele
conjuração sendo inteligência. Você recebem 3d4 de dano energético. Reflexo
aprende mais 1 magia de cada um destes reduz o dano na metade.
círculos a cada nível, podendo gastar seus
espaços de magia para utilizar a magia em
217
Flecha flamejante: você dispara uma 1d10 de psíquico e o alvo fica enfeitiçado
flecha com uma magia ardente. O alvo por 1 rodada por quem te atacou.
sofre 2d6+2 de flamejante.
Flecha sombria: você dispara uma flecha
Flecha luminosa: você dispara uma flecha com uma magia necrótica. O alvo sofre
com uma magia de luz. O alvo sofre 1d10 1d10 de necrótico e o alvo fica com 3
de radiante e ficará cego por 1 rodada. níveis de exaustão por 2 rodadas.

Flecha nebulosa: (4 PE) você imbui uma Flecha sônica: você dispara uma flecha
flecha com uma magia de ar. Em vez de com uma magia vibrante. O alvo sofre 2d6
realizar uma rolagem de ataque, você atira de sônico e o alvo fica atordoado por 1
a flecha em qualquer espaço dentro do rodada cano falhe em um teste de fortitude.
alcance e faz com que uma fumaça surja
Flecha de vinhas: quando a flecha atinge
em um raio de 2 metros ao redor do espaço
o alvo, vinhas crescem e envolvem o corpo
acertado. Todos que estiverem na fumaça
do alvo. Além de sofrer 1d8 de dano
ou passarem por ela ficarão cegos até o fim
venenoso, o alvo sofre 1d6 de dano
da rodada onde saíram da fumaça. Se
cortante e fica agarrado se falhar em um
alguém estiver no alvo onde a flecha cair,
teste de atletismo ND do disparo arcano até
deve realizar um teste de reflexo ou sofrerá
realizar o teste novamente e se soltar.
2d6 de dano aéreo.

Flecha perfurante: (4 PE) você imbui


uma flecha com magia etéria. Em vez de
realizar uma rolagem de ataque, você atira
a flecha em uma linha de 6 metros e todos
dentro do alcance devem realiza um teste
de reflexo com a ND do disparo arcano irá
receber o dano do tiro+1d6.

Flecha perfurante: (4 PE) você imbui


uma flecha com magia de advinhação. Em
vez de realizar uma rolagem de ataque,
você atira a flecha e ela voa diretamente
para uma criatura em quem você pense e
tenha visto há no máximo 1 cena atráz. Se
o alvo falhar em um teste de reflexo com a
ND do disparo arcano irá receber o dano
do tiro +1d6 de dano energético.

Flecha sedutora: você dispara uma flecha


com uma magia encantadora. O alvo sofre

218
TREINAMENTO: ATIRADOR
Os atiradores são peritos no uso de armas até pequenos objetos em longas distâncias.
de longo alcane, desde arcos e bestas a Quando atacar um objeto, você irá causar
armas de fogo. Desde os arqueiros em um +10d4 de dano, mas caso o objeto mágico,
campo de batalha abatendo inimigos a ele irá recuar 3 metros de distância em uma
mercenários atentos escoltando uma direção a sua escolha.
mercadoria, os atiradores possuem uma
ATIRAR PARA MATAR: nível 10: você
maestria inigualável em eliminar ameaças
se tornou o mestre definitivo do combate
enquanto se afastam cada vez mais delas
de longo alcance. Todas as suas armas de
para não serem acertados.
longo alcance tem seu alcance aumentado
DISPARO PENETRANTE: nível 2: você em +10. Além disso, em caso de acerto
é um perito em acetar alvos escondidos. crítico, seus ataques causam +1 de dano
Ao custo de 4 PE, seus tiros podem ignorar para cada dois metros de distância do alvo,
camuflagem cobertura mínima, tratam por exemplo: se você utiliza um arco curto
cobertura parcial como cobertura mínima e e acerta um alvo a 30 metros de alcance,
tratam cobertura total como cobertura seu ataque vai causar 4d4+15 de dano.
parcial, além de eles ignorarem penalidade
por camuflagem.

TIRO CERTEIRO: nível 2: seus ataques


são feitos para abater com a maior
eficiência possível. Antes de realizar um
ataque, você pode gastar 4 PE para
aumentar a margem de crítico deste ataque
em +2.

TIRO IMPACTANTE: nível 5:


utilizando sua arma, você pode gastar 2 PE
para realizar as manobras derrubar,
desarmar e empurrar a longo alcance,
realizando um ataque com vantagem contra
um teste de reflexos do alvo.

TIRO A QUEIMA ROUPA: nível 7:


quando realizar ataques a curto alcance
utilizando armas de longo alcance, seu
ataque não possue desvantagem.

OLHO DE ÁGUIA: nível 7: você tem


uma mira quase perfeita, podendo destruir

219
TREINAMENTO: CAMPEÃO
Os campeões são combatentes eficazes, se gastando 2 PE, o segundo gastando 4 PE, o
tornando o ápice da forma física e terceiro gastando 8 PE e assim por diante
realizando ações de modo inteligente, se até errar um ataque nesta sequência gastar
posicionando estrategicamente e realizando ou até realizar três ataques. Só se pode
o máximo de ataques o possível. Seu realizar esta habilidade (em sequência ou
treinamento combina estratégia e tática de não) uma vez por turno. Não se pode
guerra para com o desenvolvimento físico mesclar esta habilidade com a habilidade
para disferir sequências brutais de golpes, ataque especial.
abatendo inimigos com extrema eficiência.

INICIATIVA APRIMORADA: nível 2:


você está sempre preparado para o perigo
que para possíveis combates, tendo
vantagem em testes de iniciativa.

AÇÃO EXTRA: nível 2: você ganha mais


uma ação por turno que pode ser utilizada
de qualquer maneira.

SURTO DE ADRENALINA: nível 5:


uma vez por turno, você pode gastar 2 PE
para realizar uma reação extra por turno.

TRESPASSAR: nível 7: você se tornou


um combatente poderoso e violento, sendo
um mestre no abate da maior quantidade de
inimigos possível. Sempre que matar um
inimigo com ataques de crto alcance, você
ganha +2 ações no turno, sendo uma para
movimento e uma para ataque, não se pode
realizar duas ações de ataque e nem duas
de movimento. Caso mate vários inimigos
com um único ataque, se considera ter
eliminado apenas 1 inimigo.

GOLPES ENRAIVECIDO: nível 10:


sempre que acertar um ataque, se pode
realizar outro ataque gastando 2 PE por
ataque realizado. Ou seja, após acertar um
ataque, realiza o primeiro ataque extra

220
TREINAMENTO: CAVALEIRO
Alguns guerreiros preferem se sobressair um ataque e ao custo de 4 PE, a margem de
no campo de batalha com o auílio de uma crítico do próximo golpe aumenta em +2.
montaria, um companheiro fiel que lhes Esta habilidade só pode ser utilizada uma
permite se deslocar no campo de batalha de vez por rodada.
ponta a ponta. Desde soldados reais,
ATROPELAR: nível 10: ao custo de 8 PE
nobres duelistas ou vorazes centauros, os
e 1 ação, você se move em linha reta como
cavaleiros dominam o combate em quatro
uma investida e atropela todos no seu
patas para abater imigos, se distanciar e
alcance. Os alvos irão sofrer 3d8 de dano
atacar outros inimigos.
de impacto e ficarão caídos (reflexo ND
Obs: centauros não adquirem uma 12+ constituição, força ou destreza
montaria, mas recebem as habilidades. (escolha)+bônus de XP reduz o dano na
metade e anula a queda).
MONTARIA: nível 2: você adquire uma
montaria conforme o capítulo de
equipamentos.

BATER E CORRER: nível 2: quando se


mover e atacar mas não tiver gastado todo
o seu movimento com uma única ação,
você pode continuar e andar o que restou
de seu movimento.

MANOBRA PROTETIVA: nível 5:


quando sua montaria for alvo de um
ataque, você pode gastar 1 reação e 6 PE
para que o ataque seja feito contra você.

INVESTIDA FEROZ: nível 5: quando


percorrer ao menos 6 metros em linha reta
com sua montaria antes de efetuar um
ataque e curto alcance, se pode gastar 4 PE
para causar +4d4 de dano. No nível 6, se
pode gastar 6 PE para transformar o dano
extra em d6 e, no nível 10, gastar 8 PE
para transformar o dano extra em d8.

IMPACTO VICERAL: nível 7: seus


ataques de curto alcance feitos com sua
montaria são potencializados. Caso se
mova ao menos 4 metros antes de realizar
221
TREINAMENTO: CAVALEIRO ARCANO
A magia é vista de inúmeras formas, para mão, podendo ser sacada com uma ação
uns, ela é uma arma poderosa que lhes livre.
permite eliminar ameaças e proteger seus
FORJ A ARCANA: nível 5: gastando o
aliados. Os cavaleiros arcanos estudam am
tempo de seu descanso e 8 PE, você pode
tradições arcanas para encantar suas armas,
encantar seus equipamentos. Você não
erguer proteções e dizimar seus inimigos
recupera PE no descanso onde encanta o
com relâmpagos e bolas de fogo. Eles
equipamento, mas recupera vida.
aprenderam a utilizar suas armas como
seus focos arcanos. INVESTIDA ARCANA: nível 7: após
realizar um ataque, você pode gastar sua
CONJURAR MAGIA: nível 2: com o
reação e 6 PE para se teletransportar dentro
atributo sendo inteligência, você pode
de uma distância de 4 metros.
conjurar magias de dois elementos a sua
escolha e mais um no nível 5. MAGIA DE GUERRA: nível 10: quando
MAGIAS CONHECIDAS POR CÍRCULO conjurar uma magia ofensiva e acertar,
NÍVEL você adquire um ataque extra em seguida.
1° 2° 3°
2 1 - - Este ataque não concede outros ataques em
3 2 - - caso de porte duplo ou outros benefícios.
4 2 1 -
5 2 2 -
6 3 2 -
7 3 3 -
8 4 3 1
9 4 4 2
10 5 4 3
VÍNCULO MARCIAL: nível 2: você cria
um elo mágico com uma de suas armas ou
um par de armas gêmeas atravéz de um
ritual de uma hora tocando a arma. Ela
ganha as seguintes características:

 Esta arma irá sevir como um foco


arcano para você.
 você não pode ser desarmado quando
empunhar esta arma.
 ela é considerada uma arma mágica.
 quando estiverem no mesmo plano de
existência, você pode fazer com que a
arma apareça magicamente em sua

222
TREINAMENTO: CAVALEIRO ECOANTE
Alguns guerreiros adquirem uma utilizar esta habilidade. Com uma ação
habilidade surreal de criar cópias de si livre, você pode cancelar esta habilidade,
mesmo para lhe auxiliar em combate, seja mas o eco some (duração sustentada).
por meio de estudos arcanos, uma
MÁRTIR DA SOMBRAS: nível 7:
linhagem mística, itens mágicos ou
quando você ou uma criatura que você
poderes sobrenaturais. Estas cópias
possa ver m um alcance de 8 metros for
possuem as mesmas habilidades de seus
atacada, antes ou depois da rolagem de
cavaleiros, sendo como ecos que replicam
ataque, você pode gastar 4 PE e 1 reação
suas ações majestosamente.
seu eco se teletransporta para um espaço
CONJURAR ECO: nível 2: (recarga: 4 adjacente da criatura escolhida e sofre o
rodadas) com uma ação e 4 PE, você pode ataque, sendo destruído no processo.
conjurar uma imagem feita de pura energia
EXÉRCITO DE UMA PESSOA: nível
arcana idêntica a você em um espaço livre
10: você pode conjurar até 2 clones na
a sua escolha em um alcance de 3 metros.
cena e os pontos de vida de ambos os
O eco dura até o fim da cena ou até ser
clones aumentam de 1 ponto de vida para
destruído, tendo uma defesas iguas às suas,
20 pontos de vida e resistência 5 a dano
tem 1 PV e é imune a todas as condições.
cortante, impacto e perfurante.
O eco possue as mesmas habilidades que
você, desde que sejam da classe de
guerreiro, exceto a ação extra adquirida no
3° nível, possue 2 ações e nenhuma reação.
Os ataques do eco causam o mesmo tipo de
dano que seus ataques normais.

Ele possue seu turno juntamente com você,


com o jogador escolhendo quem ataca
primeiro em cada turno e pode se
distanciar até 8 metros de você. Com sua
reação e 2 PE, você pode trocar de lugar
com o seu eco.

VISÃO DO ECO: nível 5: quando


conjurar seu eco, você pode gastar 4 PE
para ver e ouvir através de seu eco, este
que tem sua defesa reduzída em -3 nesta
forma e pode se distanciar até 200 metros,
mas você fica cego e surdo enquanto

223
TREINAMENTO: COMANDANTE
Sem um bom líder, uma batalha não passa aliado em um alcance de 6 metros do alvo
de uma briga de taverna. Os comandantes ataque a mesma criatura.
são guerreiros treinados para guiarem seus
PALAVRA DE PODER MAIOR: nível
aliados em um combate, tomando decisões
10: quando utilizar a habilidade palavra de
rápidas e tirando o melhor proveito da
poder, você pode escolher até dois
situação e do talento de seus aliados, tendo
benefícios de uma vez.
uma presença inspiradora que faz seus
aliados ignorarem a dor e lhe passando OFICIAL COMANDANTE: nível 10: ao
motivação e coragem. custo de 1 rodada e 4 PE por aliado, você
pode conceder a uma quantidade de aliados
INSPIRAR CONFIANÇA: nível 2: você
limitada por seu carisma e em 12 metros de
é um exemplo que inspira seus aliados a
alcance recebam +1 ação em seu próximo
darem o melhor de si. Ao custo de sua
turno.
reação e 2 PE, você pode fazer com que
uma criatura que você possa ver em um
alcance de 8 metros role novamente o
último teste que ela realizou e utilize
qualquer um dos resultados.

PALAVRA DE PODER: nível 5: ao


custo de 1 rodada e 2 PE por aliado, você
pode escolher um dos seguintes benefícios
para conceder a uma quantidade de aliados
limitada por seu carisma:

 Seu carisma é somado ao dano em cada


ataque causado por seus aliado em seus
próximos turnos.
 Você lhes concede 2d10+5 PV
temporários até o fim da cena.
 Você remove uma condição que
estejam sofrendo exceto agarrado e
inconsciente.

BRECHA NA GUARDA: nível 7: uma


vez por rodada, quando um aliado atacar
uma criatura que você possa ver em um
alcance de 6 metros, você pode gastar sua
reação e 6 PE para que você ou outro

224
TREINAMENTO: GUARDIÃO
Muitos guerreiros focam em eliminar a gastar uma reação para se movimentar ao
maior quantidade de inimigos o possível, espaço ocupado pela criatura ou algum
mas os guardiões são focados em espaço próximo (seu movimento padrão),
protegerem seus aliados. Eles são treinados assim a protegendo de ataques contra ela.
em chamar a atenção de seus inimigos para Caso algum ataque em área acerte você e
si e resistirem ao máximo de traumas seu aliado, ela deve passar em um teste de
físico, se tornando praticamente reflexos (longo alcance) ou atletismo
inquebraveis, sendo as muralhas que (curto alcance) ND 12+ constituição ou
protegem seus aliados. força+bônus de XP ou ela acertará você
(não se pode reagir).
CASCA-GROSSA: nível 2: você recebe
+2 PV por nível que você tiver (mesmo INQUEBRÁVEL: nível 10: quando sua
não sendo nível de guerreiro). vida atual for metade ou menos de sua vida
total, sua defesas defesas aumentam em +3
PROVOCAR: nível 2: quando um
e você adquire resistência 10 a todo tipo de
inimigo que você possa ver em um alcance
dano. Quando estiver inconsciente, suas
de 6 metros atacar um de seus aliados,
defesas aumentam de +3 para +6.
antes do ataque ser realizado, você pode
gastar sua reação e 2 PE para forçar o
inimigo a realizar um teste de vontade ND
12+ constituição ou força (escolha) +bônus
de XP, se falhar, tal inimigo irá te atacar
em vez de atacar seu aliados por 5 rodadas.
Esta habilidade apenas funciona se o
inimigo estiver no alcance para te atacar e
se você não tiver cobertura. Um oponente
que passe no teste fica imune a essa
habilidade até o fim da cena.

CORPO FECHADO: nível 5: quando


sofrer qualquer tipo de dano, você pode
gastar sua reação e 6 PE para reduzir pela
metade um dos tipos de dano que sofrer em
um ataque (escolha). Se pode declarar esta
habilidade antes ou depois da rolagem de
dano.

DEFENSOR DEDICADO: nível 7: caso


uma criatura amigável cair a 0 PVs estiver
inconsciente ou paralisada, você pode
225
TREINAMENTO: GUERREIRO PSIÔNICO
Desperto para o poder mental dentro de si, igual ao seu nível de guerreiro+o seu valor
estes guerreiros aumentam seu poder físico de inteligência.
ao infundir suas armas com poderes
EMPURRÃO TELECINÉTICO: nível
psíquicos. Estes guerreiros costumam ter
7: quando causar dano psíquico a um
uma certa ligação com o plano astral ou
inimigo, você pode gastar 4 PE para forçá-
vidas passadas, tendo uma mente
lo a realizar um teste de atletismo ND 12+
iluminada que pode se transferir para o
inteligência+ bônus de XP, se falhar, o
mundo material na forma de poderes
alvo ficará caído ou você pode move-lo
telepáticos e telecinéticos.
horizontalmente em uma direção a sua
MENTE PROTEGIDA: nível 2: você escolha por 3 metros.
possue resistência 10 a dano psíquico e
MURALHA MENTAL: nível 10: com 2
vantagem em testes de vontade.
ações e 10 PE, você e uma quantidade de
GOLPE PSIÔNICO: nível 2: ao custo de ciaturas limitada por seu valor de
2 PE, você pode utilizar seus poderes para inteligência e em um alcance de 8 metros
mover sua arma com telecinese, (incluindo você) são recobertas por uma
aumentando seu alcance em 1 metro, espécie de aura feita de pura energia
causando +1d6 de dano psíquico e o ataque psiônica. Todos os alvos desta habilidade
sendo contra a defesa mental do alvo. O adquirem resistência 5 a todo tipo de dano
dano aumenta para +1d8 no nível 7. que sofrerem.

TELEPATA: nível 2: você pode utilizar


sua forma básica e convertendo seu custo
para PE, você pode utilizar as magias
invasão mental, repulsão, alucinação e
levitação.

SALTO TELECINÉTICO: nível 5:


quando realizar uma ação de movimento,
você pode gastar 2 PE para se impulsionar
com telecinese converter seu movimento
terrestre em movimento de voo.

CAMPO DE FORÇA: nível 5: quando


você ou um aliado que possa ver em um
alcance de 8 metros sofres um ataque, você
pode gastar sua reação e 4 PE para que o
dano sofrido seja redusído em um valor

226
TREINAMENTO: MESTRE DE BATALHA
Os mestres de batalha empregam táticas TÉCNICA SECRETA: nível 7: quando
marciais avançadas, executando manobras obter sucesso em um ataque, você pode
de combate ensinadas para os guerreiros gastar 4 PE para tentar realizar uma
mais habilidosos. Estes guerreiros manobra dentre agarrar, derrubar,
aprendem tais técnicas seja por sua empurrarou puxar como uma ação livre e
excelência em academias miliares ou sendo com vantagem.
passadas de geração por geração, vendo
RETOMAR FÔLEGO: nível 10: sempre
um campo de batalha como um livro e suas
que entrar em uma cena de combate, você
manobras como a sua escrita.
recebe 3d8+5 pontos de estamina e de vida
MANOBRAS: nível 2: você aprende 2 (não soma sua constituição).
manobras especiais neste nível e aprende
MANOBRAS
mais uma nos níveis 5, 7 e 9. Em cada
nível em que receber outra manobra, se Aparar: quando sofrer um ataque, você
pode escolher trocar uma manobra por pode gastar sua reação e 2 PE para reduzir
outra. Caso alguma manobra exija um teste uma quantidade de dano igual a metade de
de resistência, a ND é 12+ força ou seu nível de guerreiro+sua destreza.
destreza (escolha para cada manobra)+
Ataque ameaçador: uma vez por turno,
bônus de XP
após atacar uma criatura, você pode gastar
SENHOR DA GUERRA: nível 5: você 2 PE para forçar o alvo a realizar um teste
pode escolher mais um estilo de luta e de vontade. Se falhar, ele ficará
maestria em outro tipo de arma. amedrontado até o fim do turno.
CONHEÇA SEU INIMIGO: nível 5: ao Ataque amplo: ao custo de 4 PE, seu
custo de 4 PE, você pode gastar uma ataque pode ser realizado contra outra
rodada inteira para analisar uma criatura criatura adjacente ao alvo principal, tendo
em 8 metros de alcance e descobrir 2 das a mesma rolagem de ataque para ambos.
seguintes características à sua escolha:
Ataque atordoante: ao custo de 2 PE,
 Vida atual você força um alvo de seu ataque a realizar
 Uma de suas defesas um teste de fortitude. Se falhar, ele ficará
 Valor de 2 atributos (escolha) atordoado por 1 rodada.
 Movimento
Ataque brutal: você pode aumentar a
 Resistências margem de ameaça de seu próximo ataqe
 Imunidades (dano) em +2 com 3 PE ou em +4 com 5 PE.
 Imunidades (condições)
 vulnerabilidades Ataque de encontrão: quando atacar uma
criatura, você pode gastar 2 PE para
garantir +3 na próxima rolagem que fizer
227
utilizando uma manobra de empurrar ou metro e ataques de longo alcance
derrubar. aumentarem em 5 metros.

Ataque de finta: você pode gastar 1 ação Golpe destruidor: ao custo de 3 PE, você
e 3 PE para ameaçar uma criatura no pode aumentar o multiplicador de crítico
alcance de sua arma e receber vantagem no em +1, ou seja, dados de dano que seriam
seu próximo ataque contra esta criatura dobrados são triplicados e dados
caso ela falhe em um teste de vontade. triplicados são quadriplicados.

Ataque de manobra: quando atacar uma Golpe penetrante: você pode ignorar até 5
criatura, você pode gastar sua reação e 4 pontos de resistência ao custo de 3 PE ou
PE para ordenar um aliado em um alcance até 10 ponos ao custo de 6 PE .
de até 12 metros a se mover 1 metro.
Golpe teleguiado: ao custo de 6 PE, seu
Ataque distante: antes de realizar um ataque ignora bônus concedido por
ataque, você pode gastar 2 PE para fazer cobertura mínima ou parcial.
um ataque de curto alcance aumentar em 1

228
LADINO
Indo desde mercenários assassinos a Perícias: quatro+inteligência entre
espiões da realeza ou piratas destemidos, quaisquer perícias a sua escolha.
os ladinos são especialistas furtivos
Dado de vida: 1d8 (média 5)
vesados em diversas áreas de
conhecimento e estilos de combate, desde Pontos de vida iniciais: 18+ CON
esgrima a arquearia ou o uso da magia.
Equipamento inicial:
Eles são peritos em infiltração, seja para
neutralizar alvos desprevinidos sem causar  Duas armas ou uma arma e um escudo.
alarde ou invadir uma fortaleza e roubar  Uma armadura leve.
um objeto sem que ninguém perceba.  Um kit de aventureiro ou de explorador.
 Um kit de ladino.
Criando um ladino: muitos ladinos
costumam se vincular a uma guilda de Multiclasse: requer destreza mínima 2.
asssassinos e ladrões, a uma guilda de
aventureiros ou serindo diretamente a casas
da nobreza, quanto outros que vivem por si
só agindo como mercenários meramente
por dinheiro ou por um objetivo particular
que querem cumprir.

Mesmo tendo métodos furtivos como seu


fundamental método de ação, os ladinos
podem possuir diferentes modos operantes.
Alguns ladinos se especializam em invadir
lugares e roubar artefatos, quanto a outros
que focam em abater alvos. Ladinos
utilizam armaduras leves para serem mais
ágeis, mas alguns duelam com rapieiras e
adagas para acertar pontos vitais enquanto
outros preferem armas de longo alcance
para ferirem inimigos e não serem feridos.

Armaduras: leves.

Escudos: leves.

Armas: armas simples; espadas leves e


médias; bestas; armas de fogo; armas
marciais; arcos; facas e foices de mão.

229
NÍVEL CARACTERÍSTICA ESPECIALISTA: escolha três perícias
1 Ataque furtivo, especialista em que você seja perito ou não igual.
2 Trilha de ladino Quando realizar qualquer teste com essas
3 Atributo +1, maestria em arma
perícias, antes de o mestre dizer se foi um
4 Evasão
5 Habilidade de trilha sucesso ou uma falha, se pode gastar 2 PE
6 Atributo +1 para adicionar +1d8 no teste.
7 Habilidade de trilha
EVASÃO: quando realizar a reação de
8 Atributo +1
9 Precognição esquiva, mesmo sendo atacado, reduz 5
10 Habilidade de trilha, atributo +1 pontos de dano.
ATAQUE FURTIVO: uma vez por turno,
PRECOGNIÇÃO: seus sentidos são
quando realizar um ataque de oportunidade
extremamente aprimorados, de modo que
ou flanqueando o alvo, você possue +1d8
você consegue desviar mais facilmente de
de dano do mesmo tipo de dano principal
ataques. Você recebe +1 em suas três
de sua arma. Este dano aumenta em +1d8
defesas e nenhum tipo de ataque contra
nos níveis 4, 6, 8 e 9. Ataques críticos não
você possue vantagem.
multiplicam esses dados.

230
TRILHA: ALMA LAMINADA
Enquanto outros ladinos utilizam armas realize um ataque após o teletransporte, ele
físicas e ferramentas, uma alma laminada conta como um ataque de oportunidade.
utiliza golpeia utilizando lâminas criadas
VÉU PSIÔNICO: nível 7: ao custo de 2
com o poder da mente para cortar barreiras
ações e 8 PE, você pode se envolver por
tanto físicas quanto psíquicas. Eles
um manto de energia psíquica que lhe
descobrem seus poderes dentro de si por
torna invisível até o final da cena, até
meio e canalizam isso em seus trabalhos
dissipar a habilidade com uma ação livre
ladinescos para abater inimigos ou
ou após ter atacado 6 vezes (conta mesmo
manipular suas mentes.
tendo errado o ataque).
LÂMINA PSÍQUICAS: nível 2: ao custo
MENTE PURA: nível 10: seus poderess
de 2 PE, 1 ação e durando até o fim da
lhe concedem imunidade contra ataques de
cena ou até ser dissipada como de pura
dano psíquico.
energia psíquica, podendo também gastar 4
PE para criar uma lâmina em cada mão (1 DOR DE CABEÇA: nível 10: após
ação apenas). Esta lâmina causa 1d8+INT realizar um ataque furtivo com suas
de dano psíquico e seu BA para atacar é lâminas psíquicas, você deixa o alvo
INT+XP. A arma possue alcance de 1 atordoado por 1 rodada.
metro ou pode ser arremessada a 10 metros
e reaparesser na mão do ladino. Ela conta
como uma arma leve e mágica. O dano
aumenta para 1d10 no nível 5 e a margem
de crítico aumenta em +1 e no nível 7, o
dano aumenta para 1d12 e a margem de
crítico aumenta em +1.

MENTE PROTEGIDA: nível 5: você


possue resistência a dano psíquico e
vantagem em testes de vontade.

TELEPATA: nível 2: você pode utilizar


sua forma básica e convertendo seu custo
para PE, você pode utilizar as magias
invasão mental, conexão mental e
levitação.

TELEPORTE PSÍQUICO: nível 5: ao


custo de 1 ação e 4 PE, você pode se
teletransportar em até 8 metros, podendo
ignorar paredes e outras barreiras. Caso
231
TRILHA: ARACNÍDEO
Um evento que mudou sua vida, seja a distância do chão, você possue vantagem
maldição de uma deusa aranha ou um em testes de furtividade.
experimento mal feito, lhe foram
PATAS DE ARANHA: nível 10: ao custo
concebidos poderes similares aos de uma
de 10 PE, 1 ação e durando por 10 rodadas,
aranha. Sua fisionomia foi transformada
você pode fazer com que patas enormes e
para que você pudesse escalar paredes,
afiadas de aranha surjam de suas costas.
atirar teias e secretar veneno.
Estas patas lhe concedem +2 em suas
TEIA: nível 3: você pode produzir teias defesas e um ataque extra por turno
mágicas em seus pulsos e atirá-las para usando-as. O BA das patas é sua DES+XP
distntas finalidades. Atirando-as com 1 e o ataque com elas causa 4d8+10 de dano
ação e com nenhum custo de PE, elas perfurante e crítico 18, com um ataque só
possuem um alcance de uma linha de 15 utilizando todas as patas. Andar com elas
metros, podendo ficar ancoradas e aumentam seu movimento terrestre e de
servirem como cordas, você pode utilizá- escalada em +4, além de ignorar terreno
las para causar 1d4 de dano mágico de difícil e lhe concedendo +2 de força.
impacto como um ataque. As teias se
dissolvem no fim da cena.

Assim como uma jogada de ataque, você


pode atirar teias para, caso superem a
defesa de seus alvos, dixá-los impedidos
ou caídos, podendo atacar a teia para se
libertar, esta que possue defesa 10, 5 PVs e
imunidade a dano de impacto. Se pode
realizar as manobras puxar e desarmar.

VENENO: nível 5: você consegue


produzir um estoque infinito de veneno
que você pode imbuir em suas armas.
Quando realizar um ataque de
oportunidade, se pode optar por substituir o
dano extra da habilidade ataque furtivo por
dano venenoso (6 PE).

PASSO RASTEJANTE: nível 7: você


pode andar nas paredes e no teto, tendo
nenhuma redução de movimento de
escalada. Caso esteja no teto a 4 metros de

232
TRILHA: ASSASSINO
Assassinos são os ladinos que focam na início de seu próximo turno, caso não
macabra arte da morte, sendo abatedores tenha mais nenhuma ação nesse turno,
furtivos incomparáveis. Sejam caçadores você ganha uma ação exclusiva de
de recompensas, matadores de aluguél, movimento.
espiões ou padres treinados em eliminar os
IMPOSTOR: nível 10: você adquire uma
inimigos de suas divindades, os assassinos
habilidade sobrenaturar que lhe permite
se escondem nas sombras para matar seus
mudar de forma, gastando 2 ações e 8 PE
alvos se beneficiando de venenos
para se transformar em outra pessoa até o
mortíferos e disfarces.
fim da cena e receber +1d8 em testes de
HOMICIDA: nível 2: você possue atuação, enganação, intimidação e
vantagem em atacar uma criatura que ainda persuasão.
não tenha realizado uma ação ofensiva em
SOMBRA FUGAZ: nível 10: você é um
uma cena de combate. Todos os seus
mestre em passar despercebido aos olhos
ataques de oportunidade são ataques
de seus inimigos. Quando realizar uma
críticos.
ação de se esconder, você não possue
AGILIDADE: nível 2: você pode somar desvantagem no teste de furtividade caso
sua destreza a sua defesa corporal em vez você tenha atacado ou feito outra ação
de sua constituição. chamativa em seu turno.

AÇÃO EXTRA: nível 2: você ganha mais


uma ação por turno que pode ser utilizada
de qualquer maneira.

SILÊNCIO NA TUMBA: nível 5: você


pode se mover enquanto estiver furtivo
sem ter seu movimento reduzído.

VENENO: nível 5: você possue um alto


conhecimento de venenos que você pode
imbuir em suas armas. Quando realizar um
ataque de oportunidade, se pode optar por
substituir o dano extra da habilidade ataque
furtivo por dano venenoso (6 PE).

ASSASSINO ESPECTRAL: nível 7:


você é um perito incomparável em
desaparecer após eliminar um alvo. Após
realizar um ataque, você pode gastar sua
reação e 6 PE para ficar invisível até o
233
TRILHA: BATEDOR
Pistoleiros, arqueiros e besteiros, todos finalidades específicas além de ausar dano.
esses são combatentes de longo alcance Você pode gastar 2 PE para realizar as
que podem ser exemplos de batedores. manobras derrubar, desarmar ou empurrar
Estes ladinos são peritos em se esconder a a longo alcance e com o teste se baseando
longas distâncias e atirar contra criaturas em reflexos.
ao longe. Enquanto bárbaros e guerreiros
MESTRE EM EMBOSCADA: nível 7:
se encontram na linha de frente do
você é extrmamente habilidoso com
combate, os batedores preferem disparar
emboscadas, tendo vanagem em rolagens
balas e flechas e se manterem furtivos.
de iniciatuva e, quando obter um acerto
DESENGAJAR: nível 2: quando realizar crítico, reduzir todas as defesas de seu alvo
a reação de se esquivar, você pode se em -1 até o fim da rodada. Várias criaturas
mover 1 metro. podem ser alvo desta habilidade, mas
nenhma pode ser alvo dela duas vezes.
MIRA DE ELITE: nível 2: você pode
mirar como ação livre gastando 2 PE e TIRO RÁPIDO: nível 10: você é tão ágil
você soma seu XP no dano de ataques a atirando que é difícil que qualquer um
longo alcance. possa te perceber. Caso realize um ataque
furtivo e ainda possua uma ação em seu
MOBILIDADE: nível 5: todos seus
turno, se pode gastá-la juntamente com 8
movimentos aumentam em +2 metros.
PE para realizar outro ataque furtivo.
DISPARO IMPACTANTE: nível 5: você
pode realizar disparos táticos com

234
TRILHA: DANÇARINO DAS SOMBRAS
Estes ladinos trilham um caminho sombrio as seguintes características até o fim da
e sobrenatural, adquirindo poderes diretos cena ou até cancelar a habilidade com uma
do plano dimensional das sombras. Os ação em seu turno:
dançarinos das sombras possuem a
 Você possue resistência 10 a dano
capacidade de manipularem a energia das
cortante, impacto e perfurante.
trevas de forma sem igual, além de
poderem sumir na escuridão, transitar pelo  Você pode utilizar a habilidade viagem
plano das sombras e reaparecer para umbral sem gastar seus PE.
eliminar seus inimigos.  Você possue vantagem em atacar
criaturas que se encontram na
VISÃO DAS TREVAS: nível 2: você é escuridão.
extremamente adaptado a viver na  Enquanto estiver na escuridão, você
escuridão, adquirindo visão noturna de 25 possue vantagem em seus testes de
metros. resistência.
VIAGEM UMBRAL: nível 2: você tem o  Você possue desvantagem em todo teste
poder de adentrar no plano das sombras que realizar sob a luz do sol.
momentaneamente e sair para se
teletransportar. Com o custo sendo
convertido como PE, você adquire a forma
básica da magia passo das sombras.

PODER DAS SOMBRAS: nível 5: ao


custo de 6 PE, você pode coverter o dano
extra de seu ataque furtivo em dano
necrótico.

MANTO DAS SOMBRAS: nível 7: você


possue o poder de se envolver nas sombras
e se camuflar. Após realizar um ataque,
você pode gastar sua reação e 6 PE para
ficar invisível até que você realize uma
ação de ataque, conjurar uma magia ou até
o fim da cena.

FORMA SOMBRIA: nível 10: você


consegue se mesclar às trevas em um ponto
em que é imposível distinguir você da
escuridão. Com 1 rodada e 10 PE, você
pode assumir uma forma sobria e adquirir

235
TRILHA: ESPADACHIM
O foco do treinamento destes ladinos é a fim da cena caso ela falhe em um teste de
arte da espada, sendo dividido em vontade ND 12+destreza+bônus de XP.
agilidade, elegância e fascínio. Diferente
MANOBRA SUBLIME: nível 7: ao
dos guerreiros brutos de armadura pesada,
realizar um ataque, você pode gastar 2 PE
estes ladinos preferem um combate veloz
para concede-lo uma das seguintes
onde utilizam de suas lâminas para
características:
eliminar inimigos e pintar o campo de
batalha com o sangue de seus inimigos  Destruidor: o ataque causa +1dado de
como uma arte sangrenta e bela. dano do mesmo tipo.
AQUIDADE: nível 2: quando utilizar  Letal: a margem de crítico deste ataque
espadas, você sempre pode utulizar seu aumenta em +2.
valor de destreza como seu BA, você  Perfurante: ignora até 5 pontos de
utilizar armaduras médias e pode escolher resistência.
somar sua destreza em sua defesa corporal MESTRE DUELISTA: nível 10: sua
(CORP) em vez de sua constituição. maestria pode transformar um erro em um
AÇÃO EXTRA: nível 2: você ganha mais sucesso de combate. Caso erre um ataque,
uma ação por turno que pode ser utilizada você pode gastar sua reação e 6 PE para
de qualquer maneira. refazer a jogada de ataque e desta vez com
vantagem.
ESTILO DE LUTA: nível 2: estes ladinos
aprendem a utilizar armaduras médias e
escudos leves, além de poder escolher um
dos seguintes estilos de luta:

 Duelismo: ao utilizar apenas uma arma


leve ou média, você possue +2 no dano
com esta arma.
 Porte duplo: ao utilizar duas armas, se
acertar o primeiro ataque, você possue
+2 no próximo teste de ataque.

ATAQUE ELEGANTE: nível 5: ao


acertar um ataque, você pode gastar sua
reação e 6 PE para fazer com que uma
criatura que possa tever em um alcance de
6 metros – que não seja o alvo do ataque –
para ficar enfeitiçada oou amedrontada
(escolha) até que ela sofra dano ou até o

236
TRILHA: FANTASMA
muitos ladinos caminhampor uma linha um amuleto com a mesma. Se pode ter no
tênue entre vida e morte, arriscando suas máximo 5 amuletos. Quando quiser, você
vidas e ceifando a de outros. Alguns pode gastar o amuleto para utilizar um dos
ladinos que passam por esta linha seguintes benefícios:
descobrem uma conexão mística com a
 Ter sucesso automático em dois de seus
morte, se unindo com energia necrótica
testes de salva-guarda.
que lhes concede a capacidade de se
comunicar com os mortos e se tornarem  Utilizar a habilidade lamento da
algo similar a fantasmas. sepultura sem gastar sua reação.
 Você pode utilizar a forma básica da
SUSSURROS DA NOITE: nível 2: ecos magia falar com os mortos.
daqueles que morreram se prendem a você.  A margem de crítico de seu próximo
Após realizar um descanso qualquer, você ataque aumenta em +2
deve escolher qualquer perícia. Você se  Seu ataque crítico causa +1d de dano.
torna perito nesta perícia até realizar outro
descanso. FORMA ESPECTRAL: nível 10: ao
custo de 1 ação livre e 5 PE e durando até
LAMENTO DA SEPULTURA: nível 5: o fim de seu turno, você pode tornar seu
ao matar alguém, você possue o poder de corpo imaterial, adquirindo a capacidade
ferir outra criatura. Após realizar um de atravessar objetos sólidos e tornando
ataque furtivo, você pode gastar sua reação seu dano não mágico como dano necrótico,
e 4 PE para que outra criatura a 6 metros você é imune a ataques mas não pode
de distância do alvo de seu ataque sofra atacar. Se pode gastar 2 de movimento
uma quantidade de dados de dano para atravessar uma criatura. Se pode
necrótico igual a metade de seus dados de gastar uma ação para concentrar seu poder
dano furtivo (arredondando para cima e e causar 4d4 de dano necrótico ao
fortitude ND 12+destreza+bônus de XP atravessar uma criatura (fortitude ND de
reduz o dano na metade). suas magias reduz o dano na metade). Se
AMULETOS DOS MORTOS: nível 7: terminar seu turno desntro de um objeto
quando uma criatura que você possa ver sólido, você e o objeto sofrem 6d6 de dano
em um alcance de 6 metros morra, você energético (fortitude ND 16 reduz na
pode gastar sua reação e 4 PE para drenar a metade) e você é expelido para o espaço
alma da pessoa e criar em sua mão livre livre mais próximo.

237
238
TRILHA: LADRÃO
Estes lasinos são peritos no furto e invasão, perseguições. Ao custo de 10 PE e 1 ação,
podendo furtar objetos sem que as pessoas você pode utilizar uma técnica sobrenatural
percebam e invadir masmorras antigas para para magicamente encontrar uma abertura
roubar seus artefatos. Desde batedores de para qualquer barreira mágica ou não de no
carteiras a caçadores de tesouros ou máximo 1 metro de espessura, seja
investigadores. Estes ladinos aprimoram arrombando uma fechadura, anular os
sua agilidade e furtividade, aprendendo efeitos de uma porta mágica, dizer que
habilidades úteis para invadir masmorras, grades estejam enferrujadas ou que uma
traduzir idiomas e utilizar itens mágicos. parede está caindo aos pedaços.

MÃOS LEVES: nível 2: você pode


realizar qualquer teste de ladinagem como
uma ação livre.

POLIGLOTA: nível 2: para decifrar


antigas escritas em masmorras, você pode
aprender mais 2 idiomas.

ARMADILHEIRO: nível 2: você é perito


no uso de armadilhas. Desde que possua os
materiais, você pode construir armadilhas.
Além disso, você possue vantagem em
testes para resistir a armadilhas.

INVASOR PROFISSIONAL: nível 5:


você é um mestre na arte de invadir
lugares. Seu movimento de escalada não é
reduzído, lhe concedendo também a
capacidade de se agarrar ao teto e rastejar
por ele, tendo vantagem em testes de
furtividade caso você esteja a 2 metros ou
mais acima de inimigos.

RELICÁRIO: nível 7: você possue a


capacidade de sintonizar com um número
máximo de itens mágicos igual ao seu
valor de inteligência +3.

FUGA SOBRENATURAL: nível 10:


você é um mestre escapista, mesmo sendo
os raros momentos em que você é pego em
239
TRILHA: MENTOR
Estes ladinos são manipuladores natos,  Imunidades (condições)
especialistas na enganação e persuasão  vulnerabilidades
para que as pessoas sigam suas ordens e
realizem suas vontades. Para os mentores, VOCÊ ANTES DE MIM: nível 7:
a palavra é uma arma poderosa, ela é como quando você for alvo de um ataque, antes
a corda que puxa as marionetes que são as da rolagem ser realizada, você pode gastar
pessoas ao redor destes ladinos. Mentores 4 PE e sua reação para se esquivar e o
podem ser políticos influentes, diplomatas, ataque ser redirecionado a uma criatura
traficantes, entre outros. adjacente a você para quem você não
forneça cobertura.
TRAUMA: nível 2: antes de efetuar um
ataque, se pode gastar 2 PE para fazer com MIMETIZAÇÃO: nível 10: acostumado
que o ataque se torne dano psíquico, tendo a fingir ser o que você não é, até 4 vezes
de superar a defesa mental em vez de por cena, você pode replicar qualquer
corporal ou de distância. O ataque habilidade ou magia que um de seus
fisicamente erra, mas é como um susto tão aliados realizar na mesma cena. Você
realista que faz o alvo pensar que o golpe precisa gastar seus PE no mesmo valor de
foi certeiro. mana ou PE gasto pela habilidade original
e suas ações para ser conjurada, mas não
PRESENÇA: nível 2: com uma ação e 2 precisa dos mesmos materiais. Seja
PE, você força uma criatura que possa te criativo para explicar essa habilidade.
ouvir em um alcance de 10 metros a
realizar um teste de vontade ND 12+
carisma+bônus de XP. Caso falhe, o alvo
ficará amedrontado ou fascinado
(escolha) até o fim da cena, passar no teste
ou sofrer dano.

MANIPULADOR PERSPICAZ: nível 5:


ao custo de 4 PE, você pode gastar uma
rodada inteira para analisar uma criatura
em 8 metros de alcance e descobrir 2 das
seguintes características à sua escolha:

 Vida atual
 Uma de suas defesas
 Valor de 2 atributos (escolha)
 Movimento
 Resistências
 Imunidades (dano)
240
TRILHA: TEMPORIZADOR
Seja por meio de artefatos mágicos, e PE para aumentar seu movimento em +2
estudo da cronomancia ou um evento que metros, podendo gastar sempre +2 PE para
lhe concedeu poderes, você possue a ter um número máximo de +12 metros de
capacidade de manipular o tempo. Este movimento.
poder lhes permite parar o tempo,
CRONOMANTE: nível 7: com o custo
retroceder no tempo ou acelerarem seu
sendo convertido em PE, você pode utilizar
movimento. mesmo não se comparando a
as magias acelerar e desacelerar.
outros cronomantes, os temporizadores
podem mudar o rumo do destino. PARAR O TEMPO: nível 10: ao custo de
1 ação e 15 PE, você pode parar o tempo
AÇÃO EXTRA: você ganha mais uma
para todos exceto para você, recebendo
ação por turno que pode ser utilizada de
+1d4+1 turnos de uma vez só, podendo
qualquer maneira.
agir como bem entender. As criaturas ao
VÓRTICE TEMPORAL: nível 2: você seu redor são taratadas como
pode gastar 4 PE e 1 ação para marcar uma inconscientes. Esta habilidade só pode ser
criatura que possa ver em um alcance de utilizada uma vez por cena.
16 metros. Enquanto a criatura estiver
marcada, o feiticeiro pode gastar 1 reação e
2 PE para que a criatura retorne para o
espaço onde ela se encontrava no início de
seu turno. Esta habilidade dura até ser
finalizada com uma ação livre.

Caso seja uma criatura involuntária, ela


deve passar em um teste de vontade ND
12+destreza+bônus de XP das magias para
ser marcada, caso falhe, a habilidade dura
por carisma+3 rodadas.

REBOBINAR: nível 5: quando você ou


um aliado que você possa ver em um
alcance de 6 realizarem qualquer teste de
falharem, você pode gastar sua reação e 4
PE para rebobinar o tempo, podendo
refazer o teste, mas ficando com o
resultado atual.

DESLOCAMENTO VELOZ: nível 7:


quando você se mover, você pode gastar 1

241
TRILHA: TRAPACEIRO ARCANO
Alguns ladinos buscam na magia um meio recupera PE no descanso onde encanta o
de aprimorar suas habilidades de equipamento, mas recupera vida.
furtividade e agilidade. Esses ladinos não
LADRÃO DE MAGIA: nível 10: quando
são meros assaltantes ou batedores de
você for alvo de uma magia que cause ou
carteira, mas sim trapaceiros e
não dano ou estiver na área de efeito da
enganadores, como mágicos de circo,
mesma, você pode gastar uma quantidade
falsos videntes e ilusionistas, fazendo com
de PE igual a que foi utilizada para
que as riquezas e até a mesmo a vida das
conjurar a mesma. Assim, você aprende tal
pessoas desapareçam magicamente.
magia até o fim da cena, podendo comjurá-
CONJURAR MAGIA: nível 2: com o la normalmente como se a conhecesse.
atributo sendo inteligência, você pode Após esta cena, você não pode conjurá-la.
conjurar magias de dois elementos a sua
escolha e mais um no nível 5.
MAGIAS CONHECIDAS POR CÍRCULO
NÍVEL
1° 2° 3°
2 1 - -
3 2 - -
4 2 1 -
5 2 2 -
6 3 2 -
7 3 3 -
8 4 3 1
9 4 4 2
10 5 4 3
MÁGICO: nível 2: você pode utilizar a
forma básica das magias ilusão e levitação
com seu custo sendo em PE.

MAGIA DESPREVINIDA: nível 5: seus


ataaques se tornam mágicos e, quando
realizar um ataque furtivo, independente de
errar ou acertar o ataque, você pode gastar
sua reação para conjurar uma magia que
tenha como tempo de conjuração 1 ação.

FORJ A ARCANA: nível 5: gastando o


tempo de seu descanso e 8 PE, você pode
encantar seus equipamentos. Você não

242
MAGO
Os magos são conjuradores que, diferente Pontos de vida iniciais: 16+ CON
dos outros, não conjuram magias por meio
Equipamento inicial:
de dons naturais o por poderes concedidos
por entidades superiores, mas sim do  Uma arma.
estudo da magia, compreendendo seu  Uma túnica.
funcionamento e como manipulá-la.  Um kit de erudito.
Tendo se dedicado ao estudo das tradições  Uma bolsa de componentes.
arcanas, os magos podem ter aprendido a  Um grimório.
conjurar magias em grandes escolas Multiclasse: requer inteligência mínima 3.
milenares ou tendo se tornado aprendizes
de grandes magos que lhe passaram seus
conhecimentos antigos.

Criando um mago: ao criar um mago, se


deve pensar como ele aprendeu as artes
místicas e como era o ensino, se era uma
escola que ensina diversos tipos de magia
ou uma que foca em uma que foca em uma
escola de magia específica, se era um
mentor que te acolheu como ajudante ou
um familiar que lhe ensinou.

Pense em qual tipo de magia o mago se


foca, se ele prefere curar e proteger
aliados, ter controle sobre a vida e a morte,
a união da magia com a natureza vegetal
ou até mesmo se tornar um mago que
dizima inimigos ateando fogo no campo de
batalha

Armaduras: túnica.

Armas: armas simples; facas; foices;


espadas leves e médias, lanças.

Perícias: arcanismo e duas+inteligência


entre quaisquer perícias a sua escolha.

Dado de vida: 1d6 (média 4)

243
MAGIAS CONHECIDAS POR CÍRCULO
NÍVEL CARACTERÍSTICA 1° 2° 3° 4°
1 Conjurar magia, detectar magia 4 - - -
2 Escola de magia 5 - - -
3 Atributo +1, maestria em arma 5 1 - -
4 Familiar 5 2 - -
5 Habilidade de escola 6 3 1 -
6 Atributo +1 6 4 1 -
7 Habilidade de escola 7 4 2 -
8 Atributo +1 7 5 3 1
9 Alta arcana 8 5 4 2
10 Habilidade de escola, atributo +1 9 6 5 3
CONJURAR MAGIA: você estudou o chifres e pele escamosa. Demônios
funcionamento da mana, aprendendo a costumam ser estressados, sanguinolentos
manipulá-la e conjurar magias podendo e os menores costumam ser hiperativos.
utilizar as magias de todos os elementos,
RESISTÊNCIA 10: demônios possuem
mas costumam focar em um elemento
resistência a dano flamejante ou gélido.
dependendo de sua escola de magia. ARDÊNCIA INFERNAL: escolha se seu
Atributo de conguração: inteligência. demônio irá lançar a forma básica e sem
custo de mana das magias flecha de fogo
DETECTAR MAGIA: você pode gastar 2 ou raio de gelo.
PE para detectar a presença de magia em CELESTIAL
uma criatura, objeto ou lugar e, caso Seu familiar é uma criatura divina, como
detecte magia, você pode gastar +2 PE um anjo da guarda ou animais sagrados.
para identificar o elemento da magia. Eles costumam ser calmos, graciosos e
FAMILIAR: seu adquire um familiar, bondosos.
uma criatura mágica que irá lhe auxiliar em RESISTÊNCIA 10: celestiais possuem
as jornada. Para conjurar ou dissipar o resistência a dano radiante ou necrótico.
familiar custa uma ação e 4 PE. Ao custo MANTO CELESTE: seu celestial lhe
de 1 ação, o bruxo pode ver e ouvir através concede resistência 3 contra dano radiante
de seu familirar, mas enquanto isso, ele e necrótico em testes de persuasão.
fica incosciente e pode retornar para seu FADA
corpo com uma reação. Seu familiar é uma criatua feérica repleta
da magia da agrestia das fadas como uma
O familiar possue iniciativa própria, mas é pequena pixie. Fadas são brincalhonas e
controlado por você e possue 2 ações. ele gentis, constantemente brincando e
possue com as estatísticas de um tipo de pregando peças.
animal (cap: equipamentos) familiares:
RESISTÊNCIA: fadas são imunes a
DEMÔNIO condição enfeitiçado.
Seu familiar é uma criatura vinda dos GLAMOUR FEÉRICO: sua fada lhe
planos inferiores, geralmente possuindo concede +3 em testes de persuasão
enquanto presente.
244
MORTO-VIVO mas costumam ser silenciosos.
Seu familiar é uma criatura morta-viva,
um ser cadavérico como um zumbi ou um
RESISTÊNCIA 10: espectrais possuem
esqueleto. Eles são silenciosos, apáticos e resistência a dano necrótico e imunidade
calmos às condições exausto, envenenado e
sangrando.
RESISTÊNCIA 10: renascidos possuem INTANGÍVEL: seu espectral pode
resistência a dano necrótico. atravessar paredes, só pode ser atacado
MÁRTIR: sempre que seu renascido por golpes mágicos e seus ataques causam
sofrer um ataque crítico, o bruxo ganha dano necrótico.
2d4 PV temporários.
ALTA ARCANA: seu domínio das artes
ASSOMBRAÇÃO arcanas é extremamente poderoso. Você
Seu familiar é uma criatura desbloqueia a forma verdadeira de uma
fantasmagórica, como um fantasma ou quantidade de magias igual ao seu valor de
uma sombra. A personalidade varia muito, inteligência.

245
ESCOLAS DE MAGIA: ABJURADOR
A escola de abjuração abrange o magias somar sua inteligência em sua defesa
defensivas, aquelas que criam proteções, mental em vez de sabedoria.
bloqueios, trancas mágicas e expulsão.
ANULAR MAGIA: nível 10: quando
Magos abjuradores criam muralhas
você for alvo de uma magia, você pode
impenetráveis de pura energia, armaduras
gastar sua reação e uma quantidade de
invisíveis e fortificam objetos, tornando-os
mana igual ao custo da magia utilizada
indestrutíveis.
para realizar um teste de arcanismo contra
Quanto outros magos preferem utilizar o conjurador. Caso supere o teste dele,
suas magias para eliminar inimigos como você anula totalmente o efeito da magia
uma espada, os abjuradores são os escudos lançada contra você. Se gastar +6 PE antes
de seus aliados. de realizar o teste de arcanismo, você pode
fazer com que a magia e vire para o
RIGIDEZ: nível 2: todas as suas defesas
conjurador, este que realiza o teste de
aumentam em +1.
resistência com desvantagem.
PROTEÇÃO ARCANA: nível 2: uma
vez por cena, quando conjurar uma magia
como armadura arcana, campo de força,
fortalecimento estrutural, carapaça ou
magias do tipo que aumentem defesa ou
concedam resistência, você pode gastar sua
reação e 4 PE para ganhar uma proteção ao
seu redor com “pontos de vida” iguais ao
seu valor de inteligência+o triplo do seu
nível+2 que duram pelo resto da cena. Esta
proteção absorve todo o dano que você
receber até que ela seja destruída.

PROTEÇÃO PROJETADA: nível 5:


quando uma criatura em um alcance de 6
metros sofrer dano, você pode gastar sua
reação e 2 PE para reduzir uma quantidade
de dano igual a sua inteligência+o seu
nível de mago.

RESISTÊNCIA MÁGICA: nível 7:


sempre que realizar um teste de resistência,
você pode gastar 4 PE para substituir o
valor designado por inteligência, além de

246
ESCOLAS DE MAGIA: ADIVINHADOR
A escola de adivinhação abrange o estudo TERCEIRO OLHO: nível 10: você
do destino e do futuro para sim mesmos ou possue um poder absurdo sobre a previsão
por pedido de alguém por meio da do destino, podendo gastar 8 PE para
observação das estrelas, meditação e adquirir a visão verdadeira, algo que lhe
leitura de cartas. Magias como iluminação, concede os seguintes benefícios por 5
clarividência, compreender idiomas e rodadas:
chama sensorial são magias de
 Você enxerga no escuro como se fosse
adivinhação, sempre buscando descobrir a
luz plena.
verdade por meios arcanos.
 Você pode ver o invisível.
PREMONIÇÃO: nível 2: você passa a ter  Você pode ver uma aura mágica ao
visões sobre seu futuro ao ponto em que redor de objetosm, seres e lugares
você pode se preparar para tais situações. mágicos.
Após um descanso você deve rolar 3d20.  Você pode ver o plano etéreo.
Quando realizar qualquer rolagem, seja  Você pode ler qualquer idioma.
teste de perícia, resistência, ataque, etc.
você pode gastar 2 PE para substituir o
valor da rolagem por um dos resultados das
rolagens de d20. Caso realize outro
descanso, os valores são substituídos.

INTUIÇÃO ARCANA: nível 5: as suas


visões guiam seu instinto mundano, algo
que você estudou para compreender.
Sempre que realizar um teste de perícia de
sabedoria, como adestramento, intuição,
etc. você pode gastar 2 PE para substituir o
teste em questão por um teste de arcanismo
utilizando inteligência.

COMPREENDER O DESTINO: nível 7:


você pode se concentrar para ter visões
sobre o destino e sua aventura. Uma vez a
cada duas sessões de jogo, você pode
gastar 8 PE para meditar por meia hora e se
concentrar para receber uma dica do
mestre sobre a histótia da campanha, seja
uma pista do mistério, a localização de um
artefato, como resolver um enigma, etc.

247
ESCOLAS DE MAGIA: CRONOMANTE
A cronomancia é o estudo de como a seu turno. Esta habilidade dura até ser
magia pode deformar uma das forças finalizada com uma ação livre.
primordiais da realidade: o tempo. Indo de
Caso seja uma criatura involuntária, ela
magias que aceleram ou desaceleram seres
deve passar em um teste de vontade ND
vivos, a cronomancia torna seus adeptos
das magias para ser marcada, caso falhe, a
capazes trocas as eras de lugar, paralisar o
habilidade dura por sabedoria+3 rodadas.
tempo e manipular o tempo individual para
cada criatura e objeto, tendo um poder FUTURO CONVERGENTE: nível 10:
comparável a uma divindade. você pode ver inúmeros futuros e
determinar qual será sua realidade. Quando
MUDANÇA TEMPORAL: nível 1: você
uma criatura a 12 metros de você realizar
ganha a capacidade de retroceder alguns
qualquer teste, você pode gastar 8 PE e sua
instantes no tempo e alterar levemente o
reação para fazer com que a criatura passe
destino. Quando você ou outra criatura em
no teste com seu valor mínimo ou falhe por
um alcance de 8 metros errar um teste,
1 ponto. Se pode esta habilidade antes ou
você pode gastar sua reação e 2 PE para
depois da rolagem.
rolar o teste novamente, porém deve ficar
com o novo resultado pois o tempo é
extremamente volátil.

CONSCIÊCIA TEMPORAL: nível 1:


você sabe alguns segundos do futuro,
somando sua inteligência a sua iniciativa.

CHRONO STASIS: nível 5: ao custo de 1


ação e 4 PE, você pode forçar uma criatura
grande ou menor em um alcance de 8
metros a realizar um teste de vontade
contra seu arcanismo, caso falhe, a criatura
ficará paralisada por uma pausa temporal
durante as próximas 3 rodadas.

VÓRTICE TEMPORAL: nível 7: você


pode gastar 4 PE e 1 ação para marcar uma
criatura que possa ver em um alcance de
16 metros. Enquanto a criatura estiver
marcada, o clérigo pode gastar 1 reação e 2
PE para que a criatura retorne para o
espaço onde ela se encontrava no início de

248
ESCOLAS DE MAGIA: ENCANTADOR
A escola de encantamento engloba magias criatura adjacente a você para quem você
que afetam a mente de outras criaturas ou não forneça cobertura.
que concedam propriedades especiais à
ENCANTO COLETIVO: nível 7:
certos itens ou seres. Alguns encantadores
quando conjurar uma magia que cause a
são diplomatas, acalmando inimifgos
condição amedrontado ou enfeitiçado,
ferozes para tecer um tratado de paz,
cause dano psíquico ou afete diretamente a
enquanto outros podem atuar junto de
mente de alguém, você pode gastar uma
combatentes, concedendo habilidades
quantidade de PE igual ao custo de mana
únicas para aumentar seu poder.
da magia para afetar outra criatura a 4
TRAUMA: nível 2: antes de efetuar um metros de distância do alvo principal da
ataque, se pode gastar 2 PE para fazer com magia. Se pode gastar mais PE para afetar
que o ataque se torne dano psíquico, tendo até 3 criaturas adicionais.
de superar a defesa mental em vez de
CONTROLE DA MENTE: nível 10: ao
corporal ou de distância. O ataque
custo de 10 PE e 1 ação, você pode forçar
fisicamente erra, mas é como um susto tão
uma criatura exceto morto-vivo,
realista que faz o alvo pensar que o golpe
assombração, elemental e construto a
foi certeiro.
realizar um teste de vontade ND de suas
PRESENÇA: nível 2: com uma ação e 2 magias. Caso falhe, você domina a mente
PE, você força uma criatura que possa te da criatura, podendo controlá-la em seus
ouvir em um alcance de 10 metros a turnos. Esta habilidade é sustentada como
realizar um teste de vontade ND de suas certas magias e a criatura pode realizar o
magias. Caso falhe, o alvo ficará teste novamente ao final de cada turno.
amedrontado ou enfeitiçado (escolha) até
o fim da cena, passar no teste ou sofrer
dano (realiza o teste a cada rodada).

ENCANTO PODEROSO: nível 5:


quando conjurar a magia encantar arma,
forja bélica, voo ou outras magias que
concedam bônus em testes de atributo e
perícia, se soma +1d8 do mago no efeito.
Converse com o mestre para tirar dúvidas.

ENCANTO DEFENSIVO: nível 5:


quando você for alvo de um ataque, antes
da rolagem ser realizada, você pode gastar
4 PE e sua reação para hipnotizar o
atacante e o ataque ser redirecionado a uma
249
ESCOLAS DE MAGIA: ESCRIBA
A ordem dos escribas é formada por magos círculo, você escreve tal magia no
que dedicam sua vida pela descoberta do pergaminho, podendo gastar 1 ação e o
conhecimento. Eles vivem em bibliotecas pergaminho para conjurar a magia. se pode
lendo e relendo grimórios de antigos escrever uma quantidade de pergaminhos
magos e decifrando pergaminhos igual a sua inteligência.
misteriosos de antigas civilizações caídas.
UM COM A PALAVRA: nível 10: você
Muitos escribas são professores de grandes
sua conexão com seu grimório é tão
escolas ou exploradores que desbravam
profunda que ele está conectado com sua
templos antigos.
alma. Quando estiver com seu grimório,
GRIMÓRIO ARCANO: nível 2: a magia você possue vantagem a todo teste para
se envolve no seu livro de feitiços. Seu resistir a magias e, quando sofrer dano,
grimório possue uma consciência própria você pode gastar sua reação e 4 PE para
que pode se comunicar com você e serve adquirir resistência 4+seu valor de
como um foco arcano, além disso, sempre inteligência ao dano.
que ganhar acesso a um novo círculo de
magias, você aprende uma nova magia de
1° círculo e você leva apenas dois minutos
para aprender magias escritas em tomos.
Você aprende mais uma magia de primeiro
círculo no nível 2.

GRIMÓRIO DESPERTO: nível 5: você


possue a capacidade de alterar a essência
de suas magias. Quando conjurar uma
magia que cause um certo tipo de dano,
você pode gastar 2 PE por círculo para
substituir o tipo de dano da magia por
outro tipo de dano de outra magia de
mesmo círculo, porém mantendo a forma e
efeitos da magia original.

MESTRE ESCRIBA: nível 7: você ganha


a capacidade de registrar suas magias em
pergaminhos. Após um descanso, você
pode escrever um pergaminho com uma
magia encrustada. Você gasta a mana e
ações para conjurar uma magia
normalmente, mas, ao custo de 2 PE por

250
ESCOLAS DE MAGIA: EVOCADOR
A escola de evocação foca no estudo para valor de ineligência ao resultado. Esta
poderosos efeitos elementais, como um habilidade se acumula com outros bônus.
frio cortante, chamas intensas e raios que
MAGIA AMPLIADA: nível 5: quando
cortam os céus. Os evocadores costumam
conjurar uma magia em forma de linha
ser encontrados como artilharia militar,
você pode gastar 2 PE para aumentar seu
ateando bolas de fogo no campo de batalha
alcance em +10 metros, aumentar a
e liberando névoas venenosas. Os
espessura de uma onda em 2 metros e seu
evocadores são magos focados no uso da
alcance em 3 metros, um cone pequeno se
magia em forma de disparos elementais.
torna um cone grande ou magias de raio
LAPIDAR MAGIA: nível 2: você possue tem sua área de raio dobrada.
um controle sobre a área de efeito de suas
MAGIA ACELERADA: nível 7: uma vez
magias. Quando certas criaturas estiverem
por rodada, você pode gastar 2 PE por
na área de efeito de alguma magia sua que
círculo de magia para conjurar uma magia
cause dano, você pode gastar 2 PE por
em forma de ação livre.
criatura (máximo: INT) para que elas não
sejam afetadas pela magia, mesmo que o SOBRECARGA: nível 10: você aumenta
dano seja normalmente reduzído na metade o poder de suas magias para extrair seu
caso passem no teste de resistência, os melhor potencial mesmo em sua forma
alvos desta habilidade não sofrem nada. básica. Ao conjurar magias de 1° círculo
que curem ou causem dano em sua forma
EVOCAÇÃO POTENCIALIZADA:
básica, você pode gastar 4 PE para que o
nível 2: quando conjurar magias que
efeito da magia seja em seu valor máximo,
causem dano ou curem, você soma seu
não precisando rolar os dados.

251
ESCOLAS DE MAGIA: HEMOMANTE
o estudo da hemomancia se baseia no FLUXO DA VIDA: nível 5: você
estudo de magias que controlam o sangue, consegue manipular o sangue para realizar
seja do próprio conjurador ou de outras curas mais eficientes. Sempre que você for
pessoas. Magias desta escola são ótimas curado ou realizar alguma ação onde você
tanto para inflingir dano quanto para curar cure alguém, se pode gastar 2 PE para
erimentos, manipulando o sangue de seus somar sua inteligência ao valor da cura.
alvos para costurar ferimentos, banhar Esta habilidade se acumula com outras
armas ou rasgar seus corpos de dentro para habilidades que façam o mesmo.
fora com um poder violento inigualável.
GLIFO DE HEMORRAGIA: nível 7:
CONJURAÇÃO SANGUÍNEA: nível 2: quando você atacar uma criatura, você
quando você não possuir componentes pode gastar 6 PE para forçá-la a realizar
materiais, você pode utilizar seu próprio um teste de fortitude na ND das suas
sangue como foco arcano, gastando 1 PV magias. Se falhar, todos os próximos
por círculo de magia. ataques que a criatura sofrer irão causar
+1d6 de dano de sangue até o fim da cena
SUPLÍCIO: nível 2: quando você conjurar
ou até que ela passe no teste.
uma magia e o resultado nos dados não lhe
agradar, você pode gastar 1 PV por ponto VÍNCULO DE DOR: nível 10: quando
de mana gasto e rolar novamente os dados você sofrer um ataque, você pode gastar
uma quantidade de vezes igual ao seu valor sua reação e 8 PE para que aquele que te
de inteligência e escolher os melhores atacou sofra uma quantidade de dano de
resultados. sangue igual dano que ele causou.

252
ESCOLAS DE MAGIA: GRAVITURGISTA
A escola de graviturgia se baseia em como POÇO GRAVITACIONAL: nível 5:
a magia pode manipular uma das forças com sua reação e 4 PE, você pode fazer
primordiais da realidade: a gravidade. Esta com que uma criatura voluntária ou uma
escola engloba magias que criem proteções criatura grande ou menor que falhe em um
por compressão gravitacional, levitação, teste de atletismo ND das magias seja
controle de densidade, algo que também movida por você uma quantidade de
proporciona certo controle da aceleração. metros igual ao seu valor de inteligência.
Muitos graviturgistas também focam no
ATRAÇÃO FORÇADA: nível 7: quando
estudo de fenômenos astronômicos.
você ou um aliado em um alcance de 8
VOO GRAVITACIONAL: nível 2: você metros realizar um ataque, você pode
cria um campo anti-gravidade ao seu redor gastar sua reação e 4 PE para gerar uma
que lhe concede movimento de voo 6. atração gravitacional entre o ataque e o
alvo, causando +3d4 de dano energético .
CONTROLE DE DENSIDADE: nível 2:
você pode gastar 1 ação e 2 PE para HORIZONTE DE EVENTOS: nível 10:
controlar a densidade de uma criatura escolha um ponto em um alcance de 15
(grande ou menor) voluntária, um objeto metros. Neste ponto em um raio de 3
ou alguém qu falhe em um teste de metros ao redor dele, você cria um campo
atletismo ND das magias e concede um dos gravitacional intenso que atrai todos no
efeitos até o fim da cena ou até você alcance e lhes inflinge um dano severo.
desativar a habilidade com uma ação livre:
O campo gravitacional dura por 3 rodadas
 Aumentar: você dobra o peso do alvo, e atrai inimigos adjacentes que falhem em
reduzindo seu movimento pela metade, um teste de reflexos ND das suas magias
lhe concedendo vantagem em testes de em um raio de até 3 metros (a atração só
atletismo, desvantagem em testes de funciona no raio de 3 metros). Dependendo
acrobacia, +3 de defesa corporal e -3 de do alcance, o dano varia. 3 metros: 4d6 de
defesa de distância. dano energético. 2 metros: 4d8 de dano. 1
 Reduzir: você reduz o peso do alvo na metro: 4d10 de dano. Ocupando o espaço
metade, aumenta seu movimento em 4 da esfera:4d12 de dano. Quem morrer
metros, lhe concedendo desvantagem dentro da esfera é sugado para o vazio
em testes de atletismo, vantagem em eterno, sumindo sem deixar vestígios.
testes de acrobacia, -3 de defesa
corporal e +3 de defesa de distância.

253
254
ESCOLAS DE MAGIA: ILUSIONISTA
A escola de ilusionismo engloba magias a você e que dura até o fim da cena ou até
que criam imagens falsas e de ser destruída. Quando sofrer um ataque,
invisibilidade, gerando coisas que não você pode gastar sua reação para que o
estão lá realmente e fazendo o que está lá ataque acerte a duplicata em vez de você,
parecer não existir, além de criar ou anular destruindo-a e errando o ataque .
a propagação de sons. Alguns ilusionistas
REALIDADE ILUSÓRIA: nível 10:
são artistas que buscam criar maravilhas e
você cria ilusões tão poderosas que se
outros criam ilusões para trapaças e
tornam quase reais. Enquanto uma de suas
enganação para iludir as pessoas.
ilusões estiver ativa, você pode delimitar
ILUSÃO APRIMORADA: nível 2: um dos objetos elacionados a esta ilusão
quando alguma magia que crie ilusões, para ser real, podendo ser tocados e se
sejam visuais ou sonoras como imagens, interagir com ele como se ele não fosse
abafar barulhos ou invisibilidade, mera ilusão, desde uma arma a uma
estiverem ativas, você possue vantagem ferramenta, porta de uma casa, uma árvore
em qualquer teste que utilize carisma. e muito mais, tudo depende de sua
criatividade.
Você aprende a magia ilusão. Ela não
conta em seu limite de magias conhecidas
e você pode criar ilusões sonoras, como
gitos e músicas.

MOLDAR ILUSÃO: nível 5: quando


você utilizar a magia ilusão, você pode
moldá-la para mudar de forma, como fazer
uma casa cair, uma pessoa queimar ou
mudar um som (desde que você veja a
ilusão ou ouça). Você pode gastar 4 PE
para forçar 3 criaturas que possam ver ou
ouvir a ilusão em um alcance de 6 metros a
realizar um teste de vontade ND das
magias, caso falhem, a criatura ficará
enfeitiçadas ou amedrontadas (escolha)
até serem atacadas, passarem no teste ou
até a ilusão ser dissipada.

EU ILUSÓRIO: nível 7: você cria uma


duplicata ilusória para confundir seus
inimigos. Com 1 ação e 6 PE, você cria
uma ilusão de si mesmo que se move junto
255
ESCOLAS DE MAGIA: INVOCADOR
A escola de invocação estuda magias que NÍVEL CARACTERÍSTICA DA CRIATURA
convocam e criam criaturas e elementos de 2 Tipo de criatua, poder geral
3 Aumento de atributo
outros lugares, como fazer com que surja
4 Poder geral
uma criatura, uma nuvem de fumaça 5 Poder de criatura
espessa ou magias de portais e 6 Aumento de atributo
teletransporte. Os invocadores se focam 7 Poder geral
em convocar criaturas para lhe auxiliarem 8 Aumento de atributo
em suas aventuras, como montarias ou 9 Poder geral
poderosos combatentes. Poder de criatura, aumento de
10
atributo
MONSTRO PARTICULAR: nível 2: Para definir o dano, se deve comparar com
com 2 ações e 4 PE, você invoca uma a força da criatura e o tipo seria cortante,
criatura sobre su comando em um alcance impacto ou perfurante. Se pode ter um
de 3 metros de você que segue suas ordens dano elemental igual a resistência da
e some caso você a ordene com sua ação criatura e o atributo é a inteligência do
livre, caso ela fique com 0 pontos de vida, mago. Ambos os ataques possuem 1 de
até você realizar um descanso ou se você alcance e o BA é o mesmo para definir o
ficar inconsciente. Após a criatura sumir, dado de dano.
ela só pode ser invocada em outra cena, VALOR DE ATRIBUTO DADO DE DANO
mas com seus PV completos. 1 1D4
2 1D6
Você deve escolher qual o tipo de criatura 3 1D8
de sua invocação, algo que define quais 4 2D4
habilidades ela terá. Conforme uma tabela, 5 1D10
a criatura terá acesso a poderes únicos que 6 2D6
o conjurador pode escolher conferir a ela. TIPOS DE CRIATURA
Ao invocá-la, a criatura possue iniciativa
CELESTIAL: são criaturas sagradas dos
própria e 2 ações.
planos superiores, como anjos e divindades
Todos os atributos iniciais da criatura são menores.
em 1 e você possue 8 pontos para distribuir
Resistência: dano radiante 15.
e aumentar os atributos do dragão até o
máximo 6. Ela também pode ter seus Imune: amedrontado, enfeitiçado.
atribtos aumentados nos níveis 3, 6, 8 e 10,
Nível 2. Presença celeste: quando estiver
tamanho médio ou pequeno, movimento 6,
presente, o celestial concede ao mago +2
suas defesas são iguais a 14+metade do seu
em testes de perícias de carisma.
nível de mago e sua vida é de 20+a
inteligência do mago e 6+inteligência do Nível 5. Bemção: quando sumir, seu
mago por nível. celestial lhe concede 3d8 pontos de vida.

256
Nível 10. Presença divina: quando for resistência ao mesmo tipo de dano que o
invocado, seu celestial pode deixar até 3 elemental possue.
criaturas em um alcance de 6 metros dele
Nível 5. Ira primordial: quando estiver
enfeitiçadas se falharem em um teste de
presente, o elemental concede ao mago
vontade ND das suas magias.
+1d10 de dano em seus ataques do mesmo
DEMÔNIO: são criaturas profanas dos tipo do qual o elemental possue resistência.
planos inferiores onde as almas dos
Nível 10. Manto primordial: quando
condenados se encontram.
estiver presente, o elemental concede ao
Resistência: dano flamejante 15. mago imunidade ao mesmo tipo de dano
que o elemental possue.
Imune: amedrontado, enfeitiçado.
FADA: são criaturas feéricas e belas,
Nível 2. Presença perturbadora: quando
sendo possuidoras de uma magia selvagem
for invocado, seu demônio causa um terror
e um charme sobrenatural.
que faz com que 3 criaturas a 6 metros dele
sofram 3d4 de dano psíquico se falharem Resistência: dano psíquico 15.
em um teste de vontade ND das suas
Imune: enfeitiçado, exaustão.
magias.
Nível 2. Proteção mental: quando estiver
Nível 5. Maldição: quando você ou sua
presente, a fada torna o mago imune as
criatura matarem uma criatura, ambos
cpndições amedrontado e enfeitiçado.
possuem a margem de crítico de seus
próximos ataques em +1. Nível 5. Passo feérico: quando estiver
presente, a fada permite que o mago possa
Nível 10. Presença infernal: quando for
gastar 1 ação e 2 PE para se teletransportar
invocado, seu demônio pode deixar até 3
por 8 metros.
criaturas em um alcance de 6 metros dele
amedrontadas se falharem em um teste de Nível 10. Mente intocada: quando estiver
vontade ND das suas magias. presente, a fada torna o mago imune a dano
psíquico.
ELEMENTAL: são criaturas feitas de
pura magia primordial emitida na forma de LIMO: são criaturas feitas de uma gosma
elementos fundamentais. Cada tipo de viva e polimorfa, como cubos gelatinosos e
dano representa qual o elemento dele. plasmóides.
Resistência: elemento que forma o Resistência: ácido 10, veneno 5.
elemental 15.
Imune: envenenado, sangrando.
Imune: envenenado, sangrando.
Nível 2. Amorfo: um limo pode mudar de
Nível 2. Manto elemental: quando estiver forma para passar por lugares que possuam
presente, o elemental concede ao mago ao menos 5 centímetros de largura.

257
Nível 5. Segunda pele: você pode gastar 1 Guardião: com a reação da criatura e 4
ação e 4 PE para ordenar seu limo para ele PE, quando o mago sofrer um ataque, a
se envolver no seu corpo e lhe conceder criatura pode se teletransportar para ficar
resistência 5 a todo tipo de dano. Com 1 adjacente ao mago e receber o ataque.
ação, o limo sai de você.
Montaria: o movimento da criatura se
Nível 10. Vínculo pegajoso: quando torna 12 e ela serve como montaria.
estiver presente, o limo concede ao mago
Nadador: a criatura ganha movimento de
imunidade a condição sangrando e
nado igual ao seu movimento terrestre.
resistência a dano igual ao limo.
Noturno: a criatura ganha visão noturna
PODERES GERAIS
de 12 metros.
Ação extra: a criatura possue mais uma
Perito: a criatura se torna perita em uma
ação em seu turno que pode utilizar como
quantidade de perícias igual a inteligência
quiser. Pré-requisito: nível 4.
do mago.
Ágil: a criatura pode ser invocada com 1
Talentoso: a criatura pode ganhar um
ação livre.
talento. Se pode escolher este poder 3
Armeiro: a criatura pode utilizar armas, vezes.
mas as mesmas que o mago sabe utilizar.
Voador: a criatura ganha movimento de
Atirador: o dano elemental da criatura se voo igual ao seu movimento terrestre.
torna um ataque com 15 metros de alcane.

Camuflado: gastando 1 ação e 4 PE, o


mago pode tornar a criatura invisível até
que ela realize uma ação de ataque ou de
conjurar magia.

Conjurador: o mago pode conjurar


magias através da criatura. O mago gasta a
mana e os componentes mas a magia é
lançada de onde a criatura está. Pré-
requisito: nível 7.

Escavador: a criatura ganha movimento


de escavação igual ao seu movimento
terrestre.

Esguio: a criatura pode passar por espaços


com no mínimo 10 centímetros de largura.
Pré-requisito: a criatura deve ser pequena.

258
ESCOLAS DE MAGIA: LÂMINA ARCANA
Enquanto outros magos preferem estudar a os conjurando magias. Eles podem exceder
magia em grandes bibliotecas ou investigar seu limite de mana.
fenômenos místicos, os magos da ordem da
BLINDAGEM DEFLETORA: nível 10:
lâmina arcana veem a magia como uma
quando utilizar a habilidade deflexão
arma. Eles se especializam em mais armas
arcana, você pode escolher criaturas
e proteções, podendo se comparar a
(gastando 2 PE por criatura e MAX INT)
guerreiros e outros combatentes no campo
em um de 6 metros raio para sofrerem 1d8
de batalha, porém possuindo proteções
de dano energético para cada ponto de
mágicas e armas encantadas.
inteligência que você tiver (fortitude ND
COMBATENTE MÁGICO: nível 2: das magias reduz metade).
você aprende a utilizar armaduras leves e
médias, escudos leves e médios, todas as
armas, ataca utilizando INT como BA,
suas armas são mágicas e servem como
foco arcano.

DEFLEXÃO ARCANA: nível 2: você


aprende a moldar sua magia para fins
defensios. Quando sofrer um ataque ou for
alvo de uma magia, você pode gastar sua
reação e 4 PE para obter resistência 4+INT
ao dano do ataque ou +2 no teste de
resistência contra a magia.

AÇÃO EXTRA: nível 2: você ganha mais


uma ação por turno que pode ser utilizada
de qualquer maneira.

CONJURAÇÃO MARCIAL: nível 5:


uma vez por rodada, após conjurar uma
magia que tenha o tempo de conjuração de
1 ou 2 ações, você pode gastar 4 PE para
realizar um ataque como uma ação livre.

GLADIADOR MARCIAL: nível 7:


sempre que você obter um acerto crítico
em uma rolagem de ataque, você recebe
1d4+2 pontos de mana temporários que
somem ao fim da cena ou caso você gaste-

259
ESCOLAS DE MAGIA: NECROMANTE
A escola de necromancia estuda as magias alma e você não pode morrer enquanto este
que manipulam a vida e a morte, como item seja destruído. Caso você caia a 0
magias de cura, vida tmporária, dano pontos de vida e falhe nos testes de salva-
necária, dano necótico e controle de guarda, você ressurge no local onde está
mortos-vivos. Alguns necromantes podem sua filactéria após 24 horas e com 20 PV,
servir como grandes curandeiros, já outros porem sem seus equipamentos.
podem criar exércitos de mortos-vivos para
Você se torna imune a dano necrótico,
dominar reinos e até se tornarem poderosos
resistente a dano venenoso, imune as
lichs imortais.
condições amedrontado, envenenado e
SERVOS RENASCIDOS: nível 2: você sangrando. Você não precisa dormir ou
pode convocar mortos-vivos ou comer, apenas meditar por até 4 horas. Seu
assombrações para lhe servirem. Você tipo de criatura passa a ser morto-vivo,
pode convocar criaturas de ND igual ao sendo afetado por efeitos contra mortos-
seu nível, servem suas ordens e que vivos exceto que te expulsem ou controlem
possuem iniciativa própria. Para convocar sua mente.
servos você deve possuir componentes
materiais do elemento UMBRA e gastar 2
ações e uma quantidade de PE igual a ND
da criatura e se pode invocar no máximo 3
servos e eles existem até serem eliminados
ou até você realizar um descanso.

COLHEITA SINISTRA: nível 5: você se


apossa da alma daqueles que matou para
prolongar sua vida. Quando você matar
uma ou mais criaturas com suas magias,
você recupera uma quantidade de vida
igual a 1d4 para cada ponto de inteligência
que você possuir.

PRESENÇA DESALMADA: nível 7:


você impõe um poder sobre seus servos
que os torna imunes a efeitos de expulsar
mortos-vivos ou assombrações e de serem
controlados por outras criaturas.

LICH: nível 10: você se torna um lich: um


morto-vivo imortal. Escolha um item para
ser sua filactéria. Este item contem sua
260
ESCOLAS DE MAGIA: TRANSMUTADOR
A escola de transmutação estuda como a dano VE até o fim da cena.
O consumider tem +1d6 em FOR,
magia altera a matéria. Eles podem utilizar VITALIDADE
CON ou DES até o fim da cena.
suas magias para transformar objetos para METAMORFOSE: nível 7: você aprende
diferentes fórmulas e criar poções. Muitos a magia metamorfose, com ela não
transmutadores também seguem o caminho contando no seu limite de magias
de artífices alquimistas para criarem conhecidos. Além disso, o custo de mana
compostos químicos com diferentes desta magia é reuzído em -2.
efeitos, como ácidos ou poções de cura.
PEDRA FILOSOFAL: nível 10: este é o
TRANSMUTAÇÃO: nível 2: você pode maior objetivo da vida de um alquimista, e
alterar a estrutura fisíca de objetos. Você você o atingiu. A pedra filosofal lhe
pode gastar 3 PE e 2 ações para tocar um concede a capacidade de transmutar
objeto não mágico feito de madeira, pedra qualquer tipo de elemento, criar qualquer
(não preciosa) ferro, cobre ou prata e objeto de até 20 quilos, reviver os mortos
transmutá-lo em outro desses materiais. com 2d6 PV, curar 4d10+5 PVS ou
Você pode transmutar materiais de até remover condições negativas (10 PE).
tamanho médio ou que ocupem 10 espaços,
como portas ou ferramentas e ele retorna
ao seu material original após o fim da cena.

POÇÕES: nível 2: após cada descanso,


você pode criar uma quantidade de poções
igual a sua inteligência (ocupam 1 espaço):
POÇÃO EFEITO
Alc 12. um alvo sofre 6d6 de dano
ÁCIDO AC. Reflexos ND 12+XP +INT reduz
na metade.
Todo efeito bom ou ruim (exceto
ANTÍDOTO
curas) é removido.
O conumidor pode respirar na água
AQUÁTICA
por 1 hora.
O consumidor recupera 4d4 +INT do
CURA
alquimista PV.
Alc 12. um alvo sofre 6d6 de dano FL
e fica queimando. Reflexos ND
FOGO
12+XP +INT reduz metade e anula
condição.
O consumider tem +1d6 em SAB,
INTELECTO
CAR ou INT até o fim ca cena.
O consumidor recupera 2d8 +INT do
MANA
alquimista em mana.
O conumidor recebe visão noturna de
PENUMBRA
20 metros por 1 hora.
Seu deslocamento aumenta em +2
VELOCIDADE
por 1 cena.
VENENO Imbuir em uma arma causa +2d6 de
261
MONGE
Tendo treinado seu corpo e espírito em Perícias: duas+inteligência entre quaisquer
grandes monastérios antigos, os monges perícias a sua escolha.
são artistas marciais que utilizam seu
Dado de vida: 1d8 (média 5)
próprio corpo e alma como arma e
armadura. Eles são ensinados antigos Pontos de vida iniciais: 18+ CON
estilos de combate que se baseiam em
utilizar seus punhos como armas mortais. Equipamento inicial:

Os monges acreditam no chi, a energia  Ataque desarmado (2d6) e uma arma.


vital que emana de todo ser vivo (estamina  Uma armadura ou defesa sem
e/ou mana). Os monastérios ensinam à seus armadura.
monges antigas tradições que utilizam esta  Um kit de aventureiro ou de explorador.
energia, como o ampliar seu físico ou Multiclasse: requer sabedoria mínima 2.
emanar uma energia similar ao Sol.

Criando um monge: como foi o


ensinamento do seu monge? Muitos
monges aprendem em monastérios se
encontram isolados nas montanhas que
possuem uma dissiplina que
poucosaguentam, outros ensinam artes
marciais nos dojos das grandes cidades, ou
um monge pode ter sido o aprendiz de um
sábio eremita ou de um velho num bar.

Os monges são peritos em diferentes


tradições antigas que são ensinadas por
modos diferentes em cada monastério.
Alguns ensinam seus monges a se
tornarem assassinos furtivos, mestres dos
elementos primordiais e até mesmo a
projetarem sua alma para manifestar
membros astrais.

Armaduras: leves e defesa sem armadura.

Armas: armas simples; espadas leves e


médias; arcos; lanças; facas e armas
marciais.

262
NÍVEL CARACTERÍSTICA GOLPE DE CHI: você emana seu chi
1 Artista marcial, golpe de chi pelo seus corpo para torná-los armas
2 Tradição monástica mágicas, além disso, você pode gastar 2 PE
3 Atributo +1, maestria em arma
antes da rolagem de ataque para causar
4 Aparar, ação extra
5 Habilidade de tradição +1d6 de dano em seus ataques desarmados
6 Atributo +1 para cada ponto de sabedoria que você
7 Habilidade de tradição tiver. Crítico não multiplica os dados de
8 Atributo +1 dano desta habilidade.
9 Mão pesada
10 Habilidade de tradição, atributo +1 APARAR: você é extremamente ágil e
ARTISTA MARCIAL: você treinou para perspicaz. Quando realizar a reação
tornar seu corpo uma arma. Você pode bloquear, pode gastar 4 PE para contra-
utilizar defesa sem armadura e pode optar atacar quem te atacou.
por somar sua destreza em vez constituição
AÇÃO EXTRA: você ganha mais uma
em sua defesa corporal. Seus ataques
ação por turno que pode ser utilizada de
desarmados causam 2d6 de dano, ataca
qualquer maneira.
com destreza (se quiser) e, caso você não
portar nenhuma arma, ataques desarmados MÃO PESADA: seus ataques desarmado
contam como porte duplo. são brutais, tendo sua margem de crítico
aumentada em +4.

263
TRADIÇÃO MONÁSTICA: ALMA SOLAR
Assim como o a energia do Sol, o chi é a radiante. Além de você possuir resistência
energia da vida e, segundo esta tradição a dano radiante
monástica, o chi pode ser canalizado e
ORBE CINTILANTE: nível 10: uma vez
potencializado para replicar o poder solar.
por turno, você pode gastar 1 ação e 6 PE
Estes mongespodem embuir seus ataques
para arremessar uma esfera de luz em um
com uma energia radiante pura como o
alcance de 12 metros que explode e causa
Sol, os dicípulos desta tradição costumam
4d8+ sabedoria de dano radiante nas
ser monges de monastérios devotados a
criaturas em um raio de 5 metros e que
divindades solares.
falhem em um teste de reflexos ND
MÃOS RADIANTES: nível 2: você 12+sabedoria+ bônus de XP, não
imbui seus ataques com o poder do Sool. precisando realizar o teste caso esteja com
Quando realizar um golpe de chi, você cobertura parcial ou total. Se pode gastar
pode gastar 4 para substituir o dano extra +2 PE para causar +2d6 de dano até o
do ataque por dano radiante. máximo de 10d6 de dano. Falha crítica
causa cegueira por 1 rodada.
Você também tem o poder de gastar 2 PE e
1 ação para atirar raios solares de 20
metros de alcance que causam 2d6+
sabedoria de dano radiante e fica cego por
1 rodada. O dano aumenta para 2d8 no
nível 5, 2d10 no nível 8 e 2d12 no nível
10. O alvo sofre metade do dano e anula a
condição se passar em um teste de reflexos
ND 12+sabedoria+ bônus de XP.

PUNHOS ENERGÉTICOS: nível 5:


você passa a manipular o poder do chi para
que a energia liberada possua um poder
ardente. Com o custo sendo convertido
para 4 PE, você pode conjurar a forma
básica da magia lança-chamas.

ESCUDO DE LUZ: nível 5: você é


rodeado por uma aura luminosa. Quando
um inimigo a curto alcance te atacar, você
pode gastar sua reação para expandir esta
aura, impondo desvantagem ao ataque
sofrido e causando 5+1d10 de dano

264
TRADIÇÃO MONÁSTICA: CAMINHO DAS SOMBRAS
Os monges do caminho das sombras  Uma criatura que for te atacar deve
valorizam a furtividade para adotarem antes deve utilizar a ação procurar e ter
técnicas sombrias de assassinato e sucesso em um teste de percepção ND
espionagem. Certos monastérios das 22 para te ver.
sombras costumam ser o lar de clãs  Você ganha imunidade a dano cortante,
seculares, quanto outros são como guildas perfurante, impacto enão mágico e a
de mercenários que oferecem seus serviços dano venenoso.
para quem pagar mais, sempre tendo uma  Você não pode ficar agarrado, caído,
obediência cega por seus líderes. envenenado, impedido, paralisado,
ATAQUE FURTIVO: nível 2: uma vez petrificado e nem mesmo sangrando.
por turno, quando realizar um ataque de  Você pode atravessar objetos, mas se
oportunidade ou flanqueando o alvo, você terminar seu turno dentro de um, você
possue +1d8 de dano do mesmo tipo de rcebe 4d6 de dano energético (fortutude
dano principal de sua arma. Este dano ND 18 reduz metade).
aumenta em +1d8 nos níveis 4, 6, 8 e 9.  Você só pode atacar criaturas no plano
Críticos não multiplicam o dano e esta material com armas mágicas, mas não
habilidadenão pode ser utilizada para criaturas no plano etéreo.
juntamente com o golpe de chi.

ARTES SOMBRIAS: nível 5: você ganha


visão noturna de 25 metros, além disso,
com o custo sendo convertido em PE, você
pode conurar as magias ilusão, passo das
sombras e invisibilidade.

OPORTUNISTA: nível 7: quando uma


criatura adjacente a você sofrer um ataque
(magia não vale) que não seja causado por
você, você pode gastar sua reação e 6 PE
para realizar um ataque corpo-a-corpo
contra esta criatura e que não se beneficie
de golpe de chi ou do ataque súbito.

FANTASMA: nível 7: uma vez por cena,


ao custo de 10 PE, 1 ação livre e durando
por 10 rodadas ou até você anular o efeito,
você utiliza uma técnica oculta para
adentrar no plano etéreo, adquirindo os
seguintes benefícios:
265
TRADIÇÃO MONÁSTICA: FORMA ASTRAL
Os monges que seguem o caminho da  Você ganha imunidade a dano cortante,
forma astralque seu chi é a representação perfurante, impacto enão mágico e a
de sua verdadeira forma e que o corpo é dano venenoso.
uma mera ilusão. Estes monges aprendem  Você não pode ficar agarrado, caído,
a utilizar o chi para manifestar sua forma envenenado, impedido, paralisado,
astral no plano material, podendo utilizá-la petrificado e nem mesmo sangrando.
para aparar golpes e defender aliados ou  Você pode atravessar objetos, mas se
para disferir golpes ferozes que dizimam terminar seu turno dentro de um, você
seus inimigos. rcebe 4d6 de dano energético (fortutude
BRAÇOS ASTRAIS: nível 2: ao custo de ND 18 reduz metade).
4 PE e 1 ação e durando até o fim a cena,  Você só pode atacar criaturas no plano
você faz com que braços espectrais surjam material com armas mágicas, mas não
ao seu redor e causem 4d6 de dano para criaturas no plano etéreo.
energético em inimigos adjacentes a você  Enquanto no plano astral, seu corpo fica
(reflexos ND 12+sabedoria+ bônus de XP inconciente. Você pode retornar
reduz metade). Você decide a aparência diretamente para ele utilizando sua
destes braços e ganha os seguintes reação.
benefícios:  Seus braços astrais sempre estão com
você nesta forma.
 Você pode utilizar sabedoria em vez do
atributo base de testes de atletismo, CORPO ASTRAL: nível 5: quando
fortitude e reflexos. manifestar seus braços astrais, você
 Você pode utilizá-los para realizar manifesta toda a sua forma astral, tendo
ataques desarmados, tendo alcance de 3 uma aparência a sua escolha. Enquanto
metro, sabedoria como BA e causando presente, sua forma astral lhe concede
dano energético em vez de impacto. O resistência 5 a todo tipo de dano e
dano é mágico e você pode utilizar o vantagem em qualquer teste de resistência.
golpe de chi com estes braços. FORMA DESPERTA: nível 10: quando
PROJEÇÃO ASTRAL: nível 5: ao custo cair a 0 PV, você pode manifestar sua
de 6 PE, 1 ação livre e durando por 8 forma astral.
rodadas ou até você anular o efeito, sua Sua forma astral não pode se distanciar de
alma sai de seu corpo e adentrar no plano seu corpo, tendo seus ataques com 3
etéreo, adquirindo os seguintes benefícios: metros de alcance e servindo apenas
 Uma criatura que for te atacar deve apenas para atacar inimigos e reagir para
antes deve utilizar a ação procurar e ter ataques contra seu corpo inconsciente,
mas caso você morra, a forma astral some.
sucesso em um teste de percepção ND
22 para te ver.
266
267
TREINAMENTO: KENSAI
Para os monges kensai, com o treinamento ESQUIVA ÁGIL: nível 5: você utiliza
certo, suas armas podem se tornar uma suas armas para aumentar suas defesas.
extensão de seus corpos. Os kensai são quando utilizar apenas sua arma, você gaha
artistas e suas armas são suas ferramentas. +1 em todas as defesas e +2 quando
Eles utilizam espadas, adagas e arcos para realizar a reação de esquiva ou bloqueio.
dominar os campos de batalha como um
ARMA ENERGIZADA: nível 7: seu chi
pintor domina uma tela, sendo verdadeiros
afeta o material de suas armas ao ponto de
artistas marciais que manuseiam armas
não apenas potencializar seus ataques.
com uma maestria sublime.
Quando utilizar seu golpe de chi em suas
ESTILO KENSAI: nível 2: quando portar armas, você pode gastar +4 PE para que o
armas, você pode utilizá-las como ano extra causado seja convertido em dano
condutor de chi, podendo utilizar seus energético.
golpes de chi em armas e, mesmo não
PRECISÃO INFALÍVEL: nível 10: seu
utilizando isso, suas armas são armas
domínio de armas lhe garante uma precisão
mágicas. Você pode escolher atacar
inigualável. Uma vez por turno, quando
utilizando sua sabedoria como BA.
falhar em um ataque, você pode gastar 6
PE para realizar outra ação de ataque.

268
TRADIÇÃO MONÁSTICA: MESTRE BÊBADO
Este estilo de luta, comumente ensinado ser redirecionado a uma criatura adjacente
por velhos em tavernas, ensina seus a você para quem você não forneça
adeptos a se moverem de uma maneira cobertura.
ridícula e imprevisível, se assemelhando
Além disso, quando for alvo de alguma
aos movimentos de uma pessoa bêbada.
manobra, você possue vantagem no teste e
Eles costumam bancar idiotas
pode escolher qual valor de atributo
cambaleantes. Mesmo quando não estão
utilizar entre sua força, destreza e
bêbados, possuem um estilo de luta em que
sabedoria qual valor de atributo.
agem como se estivessem.
HÁLITO FLAMEJANTE: nível 10: com
TÉCINICA CAMBALEANTE: nível 2:
2 ações e 6 PE, você pode injerir alguma
quando estiver caído, você não possue
bebida alcoólica e baforar um cone
redução de movimento, desvantagem ao
pequeno de chamas, causando 10d6+10 de
atacar e nem mesmo ataques possuem
dano flamejante em todos na área do cone.
vantagem contra você. Você pode cair no
reflexos ND 12+sabedoria+ bônus de XP.
chão ou se levantar como uma ação livre.

ARMA IMPROVISADA: nível 2:


acostumado com brigas de taverna, você
ganhou a capacidade de tornar qualquer
item uma arma improvisada. Itens leves
causam 1d4 de dano, médios causam 1d6
de dano e pesados causam 2d4 de dano. O
tipo varia de item para item, o bônus de
atributo é sabedoria é sabedoria e o item
pode ser utilizado até o fim da cena.

RECUPERAÇÃO ALCOÓLICA: nível


5: com uma ação durante combates, você
pode ingerir alguma bebida alcoólica da
lista de itens gerais. Além do aumento de
vida, estamina ou mana básico da bebida,
você recupera 3d4 pontos de vida,
estamina ou mana.

ESQUIVA DE SORTE: nível 7: quando


você for alvo de um ataque, antes da
rolagem ser realizada, você pode gastar 4
PE e sua reação para se esquivar e o ataque

269
TRADIÇÃO MONÁSTICA: MESTRE ELEMENTAL
O chi em alguns aspectos se assemelha à turno, após acertar um ataque, você pode
mana, sendo ambos energias místicas que conjurar alguma magia que possua o tempo
concedem poderes sobrenaturais. Os de conjuração de 1 ação em sua forma
monges que se tornam mestres elementais básica. Você deve gastar uma quantidade
adquirem a capacidade de manifestar seu de PE igual ao custo de PM da magia +2.
chi para manipular os elementos e conjurar
MESTRE ELEMENTAL: nível 10: você
magias. Eles mesclam seu estilo de luta
aprende a controlar os dois elementos
com magias elementais para disferir
mágicos primrdiais: UMBRA e LUMINE.
ataques mágicos.
Você pode escolher um destes elementos
CONJURAR MAGIA: nível 2: com o para poder conjurar magias, além de poder
atributo sendo sabedoria, você pode escolher uma magia de primeiro círculo
conjurar magias de dois elementos a sua para que seu custo de mana em qualquer
escolha e mais um no nível 5 exceto forma seja reduzído na metade.
UMBRA e LUMINE.
MAGIAS CONHECIDAS POR CÍRCULO
NÍVEL
1° 2° 3°
2 1 - -
3 2 - -
4 2 1 -
5 2 2 -
6 3 2 -
7 3 3 -
8 4 3 1
9 4 4 2
10 5 4 3
PUNHO MÁGICO: nível 2: você pode
utilizar a magia encantar arma em seus
ataques desarmados (1 ação apenas).
Quando realizar um golpe de chi, pode
escolher trocar o dano extra de impacto
para o dano da arma encantada.

ESPÍRITO FORTALECIDO: nível 5:


esccolha três tipos de dano exceto cortante
impacto ou perfurante. Você ganha
resistência aos tipos de dano escolhidos.

PUNHO SAGRADO: nível 7: você


disfere ataques ágeis o suficiente para
conjurar magias em seguida. Uma vez por
270
TRADIÇÃO MONÁSTICA: MISERICÓRDIA
O chi é uma energia vital, portanto, certos MÃO DA MISERICÓRDIA: nível 10:
monges aprendem a utilizá-lo para retardar você aprendeu a transmitir seu chi para
doenças e curar ferimentos. recuperar a vida perdida. Uma vez por
cena, você pode gastar 10 PE e 1 rodada
Os monges do caminho da misericórdia
para trazer de volta à vida uma criatura que
buscam acima de tudo a prezervasão da
tenha morrido ou garantir sucesso em
vida até mesmo de seus inimigos.
testes de salva-guarda para aliados,
Eles preferem utilizar golpes que apenas deixando-os acordados e com 4d10+SAB
deixam seus inimigos inconscientes e pontos de vida. O alvo deve estar a 1 metro
transmitem seu chi para acelerar a cura de alcance e remove qualquer condição.
natural de seus aliados.

TOQUE DE CURA: nível 2: ao custo de


1 ação e 2 PE, você pode curar 2d8+
sabedoria PV para um aliado adjacente. Se
pode gastar +4 PE para adcionar +1d8 até
no máximo 5d8 de cura.

CAMINHO DA PAZ: nível 2: você


aprendeu um estilo de luta não-letal. Ao
reduzir uma criatura a 0 PV, você pode
escolher deixá-la inconsciente em vez de
matá-la.

FLUXO DA PUREZA: nível 5: você


aprendeu a utilizar sseu chi para remover
impurezas no corpo das criaturas. Com 1
ação e 4 PE, você pode remover 2
condições negativas de um aliado a 1
metro de alcance.

BENÇÃO DA VIDA: nível 7: o chi que


circula seu corpo lhe torna imune as
condições cego, envenenado, mudo e
sangrando, resistente a dano venenoso e a
dano necrótico, além de que você vive por
200 anos a mais do que sua raça
normalmente vive.

271
TRADIÇÃO MONÁSTICA: PUNHO DE AÇO
Os monges do caminho do punho de aço RAJADA DE GOLPES: nível 5: além de
são os mestres das artes marciais, sendo poderosos, seus ataques são extremamente
inigualáveis combatentes que, com suas ágeis. Uma vez por turno, após acertar um
mãos nuas, podem dizimar inimigos com ataque, você pode gastar 4 PE para realizar
ataques poderosos. Eles transmitem seu chi outro ataque desarmado como uma ação
por seu corpo inteiro para aumentar suas livre.
capacidades físicas de modo surreal, sendo
CORPO DE PEDRA: nível 7: seu corpo
capazes de esmagar qualquer um com
se tornou uma armadura natural. Você
meros socos e chutes.
possue resistência à dano 10, além de,
PUNHO PODEROSO: nível 2: seus quando realizar a reação de bloqueio, você
golpes são extremamente poderosos. Uma também reduz sua sabedoria além de
vez por turno, após acertar um ataque constituição do dano sofrido.
desarmado contra uma criatura grande ou
ATAQUE DEVASTADOR: nível 10:
menor, você pode gastar 2 PE para realizar
quando realizar um contra-ataque, você
as manobras derrubar, desarmar ou
pode utilizar seu golpe de chi ou realizar
empurrar como uma ação livre e com
uma manobra, além disso, seus ataques
vantagem.
desarmados causam +1 dado de dano.

272
PALADINO
Os paladinos são cavaleiros sagrados Perícias: duas+inteligência entre quaisquer
devotos a uma divindade, tendo sido perícias a sua escolha.
treinados em templos e catedrais para se
Dado de vida: 1d10 (média 6)
tornarem a ira, justiça e benevolência de
seus deuses na terra, seguindo os dogmas Pontos de vida iniciais: 20+ CON
que lhe foram ensinados, sejam ideais de
bondade e proteção ou de conquista e Equipamento inicial:
opressão.  Duas armas ou uma arma e um escudo.
Estes cavaleiros podem servir como canais  Uma armadura.
para o poder divino, podem curar aliados  Um kit de aventureiro ou de explorador.
com apenas um toque. Além disso, eles  Um símbolo sagrado.
podem, através de sua fé, conjurar magias Multiclasse: requer força e carisma
divinas poderosas.
mínimo 2.
Criando um paladino: os ladinos podem
fazer o mesmo juramento para diferentes
divindades ou até mesmo um deus pode
prover diferentes juramentos. Pense com
que deus seu juramento foi forjado e como
você demonstra sua devoção a ele.

Como sua magia é demonstrada? Pense em


quais magias mais combinam com o
juramento de seu paladino, não faria muito
sentido um paladino do Sol ter magias de
Aqua, Tera e Venis, por exemplo, a menos
que haja uma boa explicação.

Pense com sua magia é visualmente, por


exemplo, se você segir um deus da
natureza, magias de fogo podem ser
causadas por gases naturais e suas magias
de luz podem ser causadas por vagalumes.

Armaduras: leves, médias e pesadas.

Escudos: todos.

Armas: armas simples; espadas; lanças;


machados; martelos; foices e arcos.
273
MAGIAS CONHECIDAS POR CÍRCULO
NÍVEL CARACTERÍSTICA 1° 2° 3°
1 Toque de cura, estilo de luta - - -
2 Juramento divino, conjurar magia 1 - -
3 Atributo +1, maestria em arma 2 - -
4 Ação extra, sentido divino 2 1 -
5 Habilidade de círculo 3 2 -
6 Atributo +1 3 3 -
7 Habilidade de círculo 4 3 -
8 Atributo +1 4 4 1
9 Aura divina 5 4 2
10 Habilidade de círculo, atributo +1 6 5 3
TOQUE DE CURA: nível 2: ao custo de CONJURAR MAGIA: você é capaz de
1 ação e 2 PE, você pode curar 2d8+ conjurar magias através dos poderes de seu
carisma PV para um aliado adjacente. Se deus. Você pode conjurar magias de dois
pode gastar +4 PE para adcionar +1d8 até elemeitos a sua escolha e pode escolher
no máximo 5d8 de cura. outro atributo no nível 5 de paladino.
Atributo de conguração: carisma.
ESTILO DE LUTA: escolha um modo
específico de combate: AÇÃO EXTRA: você ganha mais uma
ação por turno que pode ser utilizada de
 Combate pesado: ao utilizar armas
qualquer maneira.
pesadas, uma vez por ataque, ao cair 1
ou 2 no dado de dano, se pode rolar o SENTIDO DIVINO: ao custo de 1 ação e
dado novamente, mas se deve 4 PE com a duração de 3 rodadas, você
permanecer com o novo valor. pode ver auras de diferentes aparências que
 Defesa: ao utilizar armaduras médias servem para identificar celestiais,
ou pesadas, você adquire resistência 5 a demônios e mortos-vivos.
todo tipo de dano.
AURA DIVINA: ao custo de 8 PE e 1
 Duelismo: ao utilizar apenas uma arma,
ação, você pode emanar uma aura divina
você possue +2 no dano com esta arma. em um raio de 8 metros ao seu redor e que
 Porte duplo: ao utilizar duas armas, se dura por 10 rodadas. Todos os aliados
acertar o primeiro ataque, você possue nesta área possuem vantagem em qualquer
+2 no próximo teste de ataque. teste que não seja uma jogada de ataque
 Proteção: ao utilizar um escudo, se que realizarem e o carisma do paladino
pode gastar uma reação e 2 PE para será somado ao dano causado por todos.
impor desvantagem ao ataque contra Esta habilidade dura até o fim da cena.
uma criatura a 1 de alcance que você
possa ver.

274
JURAMENTO SAGRADO: ANCIÕES
O juramento dos anciões é um dos mais apenas morre se tiver 5 falhas em testes de
antigos juramentos existentes, sendo um salva-guarda em vez de apenas 3 falhas.
juramento pelos antigos deuses da
CAMPEÃO ANCIÃO: nível 10: uma vez
natureza, divindades muito cultuadas por
por cena, você pode gastar 1 rodada e 8 PE
clérigos da natureza e druidas. Tais
para assumir uma forma tomada pelas
paladinos buscam a preservação da vida
forças da natureza que você decide a
animal e vegetal dos antigos bosques e
apparência e adquirindo as seguintes
florestas que seus deuses tanto se
características:
empenham para proteger.
 Você recupera 10 PV ao início de cada
FÚRIA DA NATUREZA: nível 2: ao
turno.
custo de 2 PE e 1 ação, você pode fazer
com que vinhas cresçam e agarrem uma  Você possue vantagem em todos os
criatura em um alcance de 6 metros. Se o testes de resistência.
alvo falhar em um teste de reflexos ND  Alvos de suas magias e habilidades
12+carisma+ bônus de XP ou ficará possuem desvantagem em testes de
agarrada. resistência.

A criatura se liberta caso ela passe no teste


em algum de seus próximos turno
realizando o teste novamente (a criatura
pode escolher entre um teste de acrobacia
ou atletismo), ou caso alguém destrua as
vinhas (defesas 12 e 10+carisma+bônus de
XP PVs).

BENÇÃO ANCESTRAL: nível 5: a


magia da natureza lhe concede resistência
a dano venenoso e imunidade a condição
envenenado. Ao custo de 4 PE e 1 ação,
você pode conjurar uma aura de 5 metros
de raio que concede a mesma resistência e
imunidade a seus aliados na área. Esta aura
dura por 10 rodadas e pode ser utilizada
uma vez por cena.

SENTINELA IMORTAL: nível 7: você


não pode morrer, você precisa continuar
sua jornada como guardião da natureza.
Quando cair a 0 pontos de vida, você
275
JURAMENTO SAGRADO: CONQUISTA
O juramento da conquista é para os criatura que não seja imune a condição
paladinos que buscam subjugar seus amedrontada, ela sofre uma quantidade
inimigos e impor dominância. Muitos de dano psíquico igual ao seu carisma.
destes paladinos são juramentados de
CONQUISTADOR IMBATÍVEL: nível
deuses malígnos, deuses da guerra ou até
10: uma vez por cena, você pode gastar 1
mesmo seguidores de arquidemônios. Estes
rodada e 8 PE para assumir uma postura
paladinos são impiedosos imperadores e
imponente e ameaçadora com uma aura
generais que buscam expandir seus
mística tenebrosa. Esta postura dura por 10
impérios e domínios.
e lhe concede as seguintes características:
PRESENÇA TENEBROSA: nível 2:
 Você ganha resistência 10 a todo tipo
você emana uma aura tenebrosa que impõe
de dano.
medo em qualquer criatura. Com 1 ação e
2 PE, você pode forçar uma criatura em um  A margem de crítico de seus ataques
alcance de 6 metros a realizar um teste de aumenta em +1.
vontade ND 12+carisma+bônus de XP.  Você é imune a condição
Caso falhe no teste, o alvo ficará amedrontado.
amedrontado até o fim da cena ou até  Você soma seu carisma no dano de seus
passar no teste em seus próximos turnos. ataques que não sejam magias.
Você possue vantagem em testes de
resistência contra ficar amedrontado.

GOLPE CERTEIRO: nível 2: antes de


realizar um ataque, você pode gastar 2 PE
para adicionar +2 na jodaga de ataque ou
somar seu carisma ao dano causado.

AURA DACONQUISTA: nível 5: sua


presença ameaçadora constantemente.
Caso gaste +4 PE quando utilizar a
habilidade presença tenebrosa, se o alvo
falhar no teste, além de amedrontado, o
alvo irá ter seu movimento reduzído a 2
metros até sair da condição, além de sofrer
2d8 de dano psíquico para cada ponto de
carisma que você tiver.

REPREENSÃO ARROGANTE: nível 7:


você impõe medo até mesmo em quem te
ataca. Quando você for atacado por uma
276
JURAMENTO SAGRADO: DEVOÇÃO
O juramento da devoção vincula um 8 PE para emanar uma aura divina ao seu
paladino aos mais sublimes ideais de redor em forma de uma luz solar. Esta aura
virtude e justiça. Muitos dos que fazem dura por 10 e lhe concede as seguintes
este juramento são devotos de deuses da lei características:
e ordem e seguem seus dogmas para
 Você emana uma luz plena em um raio
imporem a justiça e bondade na terra. Estes
de 6 metros.
paladinos são conhecidos pela honestidade,
compaixão, honra, coragem contra o mal e  Sempre que uma criatura inimiga
o snso de responsabilidade. começar seu turno na área de sua luz,
ela irá sofrer 1d10 de dano radiante.
ARMA DIVINA: nível 2: ao custo de 1  Você possue vantagem em testes de
ação e 2 PE, você imbue energia divina em resistência contra magias conjuradas
uma arma não mágica que você esteja por assombrações, demônios e mortos-
tocando até o fim da cena. Você soma seu vivos.
carisma nas jogadas de ataque com esta
arma (além do BA natural dela) e causa
+1d8 de dano radiante. Esta arma é
considerada mágica e emite uma luz em
um raio de 6 metros.

AURA SAGRADA: nível 5: a benção de


seu deus impede que você fique
amedrontado ou enfeitiçado. Uma vez
por cena, você pode gastar 1 ação e 4 PE
para emanar uma aura de 5 metros que
dura por 10 rodadas e torna todos os seus
aliados dentro desta área imunes também a
ambas as condições.

REPREENDER VIOLÊNCIA: nível 7:


quando uma criatura diferente de você for
atacada dentro de um alcance de 6 metros
sofrer dano de um ataque ou magia
ofensiva, você pode gastar sua reação e 4
PE para que o causador do dano sofra 2d6
de dano radiante para cada ponto de
carisma que você tiver.

SÍMBOLO SAGRADO: nível 10: uma


vez por cena, você pode gastar 1 rodada e
277
JURAMENTO SAGRADO: GLÓRIA
Os paladinos juramentados a glória lendas de seus feitos. Esta habilidade dura
acreditam que seus aliados estão por 10 e lhe concede as seguintes
destinados a alcançar a glória através de características:
atos de heroísmo. Eles seguem princípios
 Você possue vantagem em todo teste de
de encorajar seus aliados e se esforçarem
carisma que realizar.
para serem reconhecidos por atos
grandiosos. Eles são devotos de divindades  Uma vez por turno, quando errar um
da justiça, destino, e outras divindades que ataque, você pode gastar 4 PE para que
simbolizem o heroísmo e glória. ele, em vez de errar, automaticamente
acerte (como um ataque normal, não um
GOLPE INSPIRADOR: nível 2: após acerto crítico).
realizar um ataque crítico, você pode gastar  Se falhar em um teste de resistência,
sua reação e 4 PE para que você ou outra você pode gastar 2 PE para somar seu
criatura em um alcance de 6 metros receba carisma ao valor do resultado.
uma quantidade de pontos de vida
temporários igual a 1d6 para cada nível de
paladino que você possuir. Estes pontos
somem ao fim da cena.

ATLETISMO DIVINO: nível 5: a benção


divina aumenta seus movimentos em 2
metros e lhe concede +2 em atletismo,
acrobacia e reflexos. Além de tudo, você
pode gastar 4 PE e sua ação para conceder
estes mesmos bônus para uma criatura a
sua escolha em um alcance de 6 metros até
o fim da cena (apenas 1 criatura por vez).

DEFESA GLORIOSA: nível 7: você


utiliza seu poder para proteger seus
aliados. Quando você ou uma criatura em
um alcance de 6 metros for alvo de um
ataque, você pode gastar sua reação e 4 PE
para aumentar a defesa contra este ataque
em um valor igual ao carisma do paladino.

LENDA VIVA: nível 10: uma vez por


cena, você pode gastar 1 rodada e 8 PE
para fortalecer a si mesmo através das

278
JURAMENTO SAGRADO: HERESIA
Sejam paladinos que quebraram seu atigo para rolar novamente um teste de salva-
juramento ou clérigos que perderam a fé guarda que você tenha falhado.
em seus deuses, os hereges são aqueles que
LORDE PROFANO: nível 10: uma vez
abandonaram os dogmas sagrados e cairam
por cena, você pode gastar 1 rodada e 8 PE
em desgraça. Os seguidores deste caminho
para assumir uma aparência que exalta sua
buscam a revolusão, tirando o poder das
heresia. Esta habilidade dura por 10 e lhe
igrejas que utilizam mentiras para dominar
concede as seguintes características:
a população quando, na realidade, não há
divindade alguma e todos estão perdidos.  Você pode utilizar a habilidade
blasfêmia sem custo de PE e o dano
BLASFÊMIA: nível 2: com 1 ação e 1
passa a ser de 4d6.
PE, você pode proferir palavras de heresia.
Você disfere um ataque contra a defesa  Você ganha 20 pontos de vida
mental de uma criatura em um alcance de temporários.
10 metros que causa 2d6 de dano psíquico  Todos os seus ataque., mesmo não
e tem seu carisma como BA. causando dano psíquico, são contra a
defesa mental de seus alvos.
SÍMBOLO DE HERESIA: nível 2: você  Você possue vantagem em todo teste
não precisa de um ser supremo para dar que realizar que utilize seu carisma.
razão a sua vida, você é o seu próprio
símbolo sagrado. Ao falhar um teste de
vontade, você pode gastar 2 PE para
adicionar +1d6 no teste, além de utilizar
seu carisma no teste em vez de sua
sabedoria.

AURA INFIEL: nível 5: você pode


emanar sua heresia como uma aura que
interfere até mesmo no espírito de outras
pessoas. Quando uma criatura em um
alcance de 6 metros regenerar pontos de
vida, você pode gastar sua reação e 6 PE
para causar 1d6 de dano energético para
cada ponto de carisma que você tiver.

VONTADE IMPLACÁVEL: nível 7:


você possue uma vontade de viver
inigualável. Uma vez por cena, quando cair
a 0 pontos de vida, você pode gastar 6 PE

279
JURAMENTO SAGRADO: INVERNO
O juramento do inverno foi um acordo com cena acabar, todas essas condições afetam
uma antiga entidade que simboliza o frio e você.
as nevascas. Com este tratado, o paladino
PAI DO GELO: nível 10: uma vez por
jurou defender os inocentes do frio
cena, você pode gastar 1 rodada e 8 PE
destruidos do inverno e das ameaças
para ser revestido pelo poder puro da
vindas do norte. Mesmo quando a entidade
antigade ancestral do inverno. Esta
desapareceu, o paladino criou uma ordem
habilidade dura por 10 e lhe concede as
para lhe suceder que segue cumprindo o
seguintes características:
seu juramento.
 Você pode utilizar a habilidade ventos
ARMADURA DE GELO: nível 2: com 1
do norte sem custo de PE e o dano
ação e 4 PE, você cria ao seu redor uma
passa a ser de 4d6.
camada de gelo densa que aumenta sua
resistência. Até o fim da cena, você possue  Você ganha imunidade a dano gélido.
resistência 5 a todo dano que você sofrer e  A sua aura frígida ganha um alcance de
recebe uma quantidade de PV temporários 6 metros de raio e, para criaturas
igual ao dobro do seu XP+o dobro do seu inimigas, esta área é considerada
carisma+10. terreno difícil.
 Enquanto sua aura frígida estiver
VENTOS DO NORTE: nível 5: ao custo ativada, inimigos adjacentes a você
de 1 PE, você pode um vento gélido de 10 sofrem 2d10+carisma de dano gélido.
metros de alcance contra a defesa de
distância do alvo que causa 2d6 de dano
aéreo ou gélido (escolha ao atacar) e tem
seu carisma como BA.

AURA FRÍGIDA: nível 5: ao custo de 4


PE, você pode criar uma aura em um raio
de 3 metros ao seu redor que fornece a
você e aos seus aliados nesta área
resistência a dano gélido 15.

SANGUE FRIO: nível 7: você pode


congelar seu sangue para impedir a
circulação de infecções. Ao custo de 2
ações e 6 PE, você pode ficar imune as
condições atordoado, cego, envenenado,
exausto, impedido, paralisado e
sangrando até o fim da cena. Quando a

280
JURAMENTO SAGRADO: MÁRTIR
Os mártires são paladinos que juraram tornando-a uma arma mágica com +1d8 de
carregar os fardos e dores do mundo, seja dano de sangue até o fim da cena.
de seus aliados ou de toda uma nação. Eles
TORMENTO: nível 5: você usa de seu
podem ter escolhido este caminho seja
sofrimento para bajular os deuses e ter seus
como penitência por seus erros ou por um
ataques abençoados por eles. Antes de
destino escrito pelos deuses, mas
atacar, você pode gastar 4 PV para causar
emqualquer situação, eles sabem que seu
+1 dado de dano base, mas o ataque é
destino será perecer em uma grande
considerado dano mágico.
batalha em nome de seu deus.
CONVICÇÃO IMORTAL: nível 7: uma
CASCA-GROSSA: nível 2: você recebe
vez por cena, quando cair a 0 PV, você
+2 PV por nível que você tiver (mesmo
pode gastar 10 PE e sua reação para ficar
não sendo nível de paladino).
com 1 PV.
MORTE ORDENADA: nível 2: você
MARTÍRIO FINAL: nível 10: a sua hora
sabe que vai morrer, mas sua hora ainda
chegou, a batalha que trará seu fim. Você
não chegou. Ao realizar testes de salva-
pode gastar sua ação livre receber
guarda, você só morre com 5 falhas.
resistência a dano 20, é imune a todas as
SUPLÍCIO: nível 2: você pode gastar 2 condições e todos os seus ataques são
PV para imbuir sua arma com sangue, mágicos e causam +1dado de dano, mas
após a cena, seu personagem morre.

281
JURAMENTO SAGRADO: NOITE
Este é o juramento daqueles que buscam CAVALEIRO NEGRO: nível 10: uma
trazer a justiça que não é encontrada na luz vez por cena, você pode gastar 1 rodada e
do dia. Há mioto eles trocaram as 8 PE para assumir uma forma recoberta por
armaduras brilhantes por armaduras negras escuridão profunda. Esta habilidade dura
que lhes fundem com as trevas. Estes por 10 e lhe concede as seguintes
paladinos juram trazer punição divina para características:
aqueles que utilizam das leis para se
 Você possue vantagem em todo teste de
proteger, pois ninguém está isento das leis,
resistência que realizar.
nem mesmo os nobres e quem as escreveu.
 Uma vez por rodada, você pode utilizar
MANTO DAS TREVAS: nível 2: ao a magia passo das sombras como ação
custo de 1 ação livre e 4 PE, Você cria uma livre e sem custo de mana e nem de PE.
esfera sombria ao seu redor que cria uma  Todos os seus ataques com armas
área de escuridão profunda em um raio de causam +3d8 de dano necrótico.
6 metros onde apenas você pode enxergar
até o fim da cena.

PROTEÇÃO TENEBROSA: nível 2: ao


custo de 1 ação e 2 PE, você pode recobrir
sua armadura com uma aura sombria até o
fim da cena. Você soma seu carisma em
testes de resistência além do atributo base.
você também recebe resistência 5 a todo
tipo de dano que receber.

OCULTO NAS SOMBRAS: nível 5: as


sombras lhe envolvem para lhe ocultar na
noite. Você possue vantagem em testes de
furtividade e pode ralizar a ação esconder-
se como uma ação livre.

ESCURIDÃO VOLÁTIL: nível 7: a


escuridão que lhe reveste para te proteger e
inflingir dano em quem te atacar. Enquanto
estiver sobre efeito da habilidade proteção
tenebrosa e for atacado, você pode gastar
sua reação e 2 PE para quem lhe atacou
sofrer 1d6 de dano necrótico para cada
ponto de carisma que você tiver (vontade
ND das magias reduz metade).
282
JURAMENTO SAGRADO: SOL
O Sol é visto por muitos como um símbolo CAVALEIRO NEGRO: nível 10: uma
de esperança, sendo uma luz que dissipa a vez por cena, você pode gastar 1 rodada e
escuridão profana. Os paladinos que fazem 8 PE para assumir uma forma radiante feita
este juramento são devotos de divindades de pura energia solar. Esta habilidade dura
solares que buscam trazer o fim para a por 10 e lhe concede as seguintes
escuridão malígna e iluminar as vidas dos características:
inocentes com um raio de esperança. Esses
 Você pode utilizar sua habilidade raio
paladinos ganham uma benção divina do
solar sem custo de PE.
poder puro do Sol.
 A cada turno, você recupera 1d6+
BRILHO GLORIOSO: nível 2: ao custo carisma pontos de vida.
de 1 ação livre e 4 PE, Você irradiar uma  Todos os seus ataques com armas
luz ao seu redor que cria uma área de luz causam +3d6 de dano radiante ou
plena em um raio de 6 metros até o fim da flamejante (escolha ao atacar).
cena e deixa cego quem passar pela aura da
luz e falhar em um teste de reflexos ND
das suas magias. Só se fica cego caso eteja
na área da luz quando ela for conjurada.

RAIO SOLAR: nível 5: ao custo de 1 PE,


você pode atirar um raio solar de 10 metros
de alcance contra a defesa de distância do
alvo que causa 2d6 de dano radiante ou
flamejante (escolha ao atacar) e tem seu
carisma como BA.

CHAMA SOLAR: nível 5: sempre que


utilizar uma magia, habilidade ou ataque
que cause dano flamejante ou radiante,
você pode optar por trocar o tipo de dano
entre eles ao custo de 2 PE.

BENÇÃO SOLAR: nível 7: a chama


sagrada do Sol abençoa sua jornada. Você
ganha imunidade a dano flamejante e
radiante e resistência 10 a dano gélido,
além de não sofrer exaustão por calor ou
frio extremos.

283
JURAMENTO SAGRADO: VIGILÂNCIA
O juramento da vigilância compromete os carisma que você tiver em quem forçou o
paladinos a proteger os reinos de ameaças teste a ser realizado.
extraplanares, como devoradores de
LENDA VIVA: nível 10: você pode
mentes ou criaturas infernais. Por conta
manifestar o poder divino para banir seus
disso, esses paladinos estão sempre atentos
inimigos do plano material. Uma vez por
para captar a presença de ameaças vindas
cena, após realizar um ataque e causar
de outros planos. Para eles, manter uma
dano ao alvo, você pode gastar sua reação
suspeita saudável sobre todos ao seu redor
e 10 PE para forçar seu alvo a realizar um
é tão natural quanto vestir uma armadura.
teste de vontade ND das magias. Se falhar
VONTADE DO VIGILANTE: nível 2: no teste, seu alvo irá ser banido
você pode utilizar o poder divino para permanentemente para outra plano
investir sua presença protetora. Ao custo dimencional e, caso passe no teste, a
de sua reação e 2 PE, você pode conceder criatura é imune a esta habilidade por 24
+4 em um teste de fortitude, reflexos ou horas.
vontade realizado por você ou outra
criatura em um alcance de 6 metros antes
ou depois de realizar o teste.

VISÃO VERDADEIRA: nível 5: você


pode ver no escuro, ver o invisível e ver o
plano etéreo em um alcance de 12 metros.

AURA DO SENTINELA: nível 5:


quando não estiver inconsciente, você
emite uma aura de prontidão que lhe deixa
sempre atento para o combate. Você e uma
quantidade de aliados limitada pelo seu
carisma possuem permanentemente
vantagem em jogadas de iniciativa.

REPRESSÃO VIGILANTE: nível 7:


você pode utilizar seu poder para punir
aqueles que ousam ferir você e seus
aliados. Quando você ou outra criatura em
um alcance de 6 metros for forçada a
realizar um teste de resistência, você pode
gastar sua reação e 4 PE para causar 1d6 de
dano energético para cada ponto de

284
JURAMENTO SAGRADO: VINGANÇA
O juramento da vingança compromete os assim ela acrte o ataque, ela dofre 1d6 de
paladinos a um dever de punir pecados dano energético para cada ponto de
graves, seja contra um imperador nefasto carisma que você tiver.
ou um mago malígno. Para eles, ideais de
ANJO VINGADOR: nível 10: uma vez
compaixão e bondade são inferiores a um
por cena, você pode gastar 1 rodada e 8 PE
machado afiado quando o assunto é
para assumir uma forma de um arcajo
eliminar o mal. Em certos casos, estes
vingador. Esta forma dura por 10 e lhe
paladinos aceitam formar alianças com
concede as seguintes características:
inimigos para deter males maiores.
 Asas surgem e lhe concedem
VOTO DE INIMIZADE: nível 2: com 1
movimento de voo de 12 metros.
ação e 4 PE, você pode pronunciar um voto
de inimizade contra uma criatura em um  Você emana uma aura tenebrosa com
alcance de 6 metros. Se a criatura falhar um raio de 6 metros. Criaturas inimigas
em um teste de vontade na ND das suas que passem ou iniciem seu turno na
magias, você terá vantagem nas jogadas de área de sua aura, ela deve ter sucesso
dano contra essa criatura e seus ataques em um teste de vontade ND das suas
contra ela irão causar +1d8 de dano magias ou ficará amedrontada até o fim
energético até o fim a cena. Só se pode desta sua forma. A criatura só pode
utilizar esta habilidade com uma criatura realizar o teste quando sair desta área.
por vez.

VINGADOR IMPLACÁVEL: nível 5:


seu foco sobrenatural lhe ajuda a se
reposicionar em combate. Após realizar
um ataque crítico, você pode se mover 2
metros. Além disso, uma de suas armas
pode receber três modificações e/ou
encantamentos em vez de apenas duas.

ALMA VINGATIVA: nível 7: sua


altoridade é tremenda, lhe concedendo
maior poder sobre os seus inimigos.
Quando uma criatura alvo de sua
habilidade voto de inimizade realizar um
ataque contra uma criatura em um alcance
de 6 metros de você. Você pode gastar sua
reação para astar 4 PE e impor
desvantagem ao ataque e, caso mesmo

285
PATRULHEIRO
Desbravadores de terrenos selvagens, os Dado de vida: 1d10 (média 6)
patrulheiros vão desde caçadores a
Pontos de vida iniciais: 20+ CON
domadores de animais selvagens. Eles são
especialistas em guiar viajantes por Equipamento inicial:
caminhos perigosos por meio de trilhas
seguras e lidam com bestas ferozes sem  Duas armas.
sacar uma espada.  Uma armadura.
 Um kit de aventureiro ou de explorador.
Seja uma pessoa que sempre viveu como
um caçador em uma cabana distante das Multiclasse: requer destreza e sabedoria
grandes cidades ou um explorador tribal, mínima 2.
os patrulheiros se sentem mais confortáveis
em grandes florestas e savanas em vez de
vilas e reinos.

Criando um patrulheiro: pense onde seu


patrulheiro vive. Os patrulheiros se
especializam em diferentes terrenos. Como
em grandes a florestas próximas aos reinos
ou em planices desertas de povos
ancestrais, tundras gélidas ou savanas de
vegetação rasteira e clima ardente.

A relação dos patrulheiros e os animais


pode variar e muito. Alguns os enxergam
cmo aliados, famílias ou criaturas sagradas,
quanto outros os tratam como mera caça
para se tornarem alimento. Pense em como
seu patrulheiro trata os animais.

Armaduras: leves e médias.

Armas: armas simples; espadas; machados


leves e médios; foices; arcos; bestas; armas
de fogo; lanças; marciais.

Perícias: quatro+inteligência entre


quaisquer perícias a sua escolha.

286
MAGIAS CONHECIDAS POR CÍRCULO
NÍVEL CARACTERÍSTICA 1° 2° 3°
1 Marca do caçador, explorador natural - - -
2 Conclave de patrulheiro, conjurar magia 1 - -
3 Atributo +1, maestria em arma 2 - -
4 Ação extra, estilo de luta 2 1 -
5 Habilidade de círculo 3 2 -
6 Atributo +1 3 3 -
7 Habilidade de círculo 4 3 -
8 Atributo +1 4 4 1
9 Sentidos selvagens 5 4 2
10 Habilidade de círculo, atributo +1 6 5 3
MARCA DO CAÇADOR: nível 2: ao AÇÃO EXTRA: você ganha mais uma
custo de 1 ação e 2 PE, você marcar uma ação por turno que pode ser utilizada de
criatura em um alcance de 8 metros que qualquer maneira.
falhe em um teste de vontade na ND de
ESTILO DE LUTA: escolha um modo
suas magias. Até o fim da cena, você
específico de combate:
possue vantagens ao atacar essa criatura e
você causa +1d8 de dano nela por dano de  Arremesso: se pode somar o dobro de
armas ou de suas magias. Só se pode seu BA no alcance da arma.
marcar uma criatura por vez.  Atirador: utilizando armas de longo
EXPLORADOR NATURAL: você é um alcance, você pode realizar ação mirar
mestre na navegação pelo mundo selvagem como uma ação livre ao custo de 2 PE e
e você reage de forma rápida e decisiva é soma +2 no dano à longo alcance.
atacado. Isso lhe fornece os seguintes  Combate pesado: ao utilizar armas
benefícios: pesadas, uma vez por ataque, ao cair 1
ou 2 no dado de dano, se pode rolar o
 Você ignora terreno difícil. dado novamente, mas se deve
 Você tem +3 de iniciativa. permanecer com o novo valor.
 Em viajens, terreno difícil não atrapalha  Duelismo: ao utilizar apenas uma arma,
seu grupo. você possue +2 no dano com esta arma.
 Seu grupo só pode se perder durante  Porte duplo: ao utilizar duas armas, se
viagens por meios mágicos. acertar o primeiro ataque, você possue
 Durante viagens, você pode viajar com +2 no próximo teste de ataque.
furtividade e percepção ativa para
SENTIDOS SELVAGENS: seus sentidos
perigos mesmo em rítmo normal.
são afiados que, mesmo estando cego ou
CONJURAR MAGIA: você é capaz de surdo, você utiliza outros sentidos para se
conjurar magias através dos poderes da orientar. Mesmo fisicamente sendo
natureza. Você pode conjurar magias dos afetado, você não sofre as penalidades das
elementos AQUA e TERA. Atributo de condições cego e surdo.
conguração: sabedoria.
287
CONCLAVE: ANDARILHO DO HORIZONTE
Andarilhos do horizonte guardam o mundo sucesso em um teste de percepção ND
de ameaças vindas de outros planos que 21 para te ver.
buscam devastar o plano material. Eles  Você ganha imunidade a dano cortante,
vigiam portais interplanares e se arriscam perfurante, impacto enão mágico e a
adentrando neles para perseguir seus dano venenoso.
inimigos. Esses patrulheiros também  Você não pode ficar agarrado, caído,
aprendem meios místicos de se deslocarem envenenado, impedido, paralisado,
dentre os planos por meio de um petrificado e nem mesmo sangrando.
teletransporte que atravessa os planos.  Você pode atravessar objetos, mas se
PASSO INTERPLANAR: nível 2: com 1 terminar seu turno dentro de um, você
ação e 2 PE, você pode momentaneamente rcebe 4d6 de dano energético (fortutude
adentrar no multiverso para surgir em ND 18 reduz metade).
outro lugar. Você pode se teletransportar  Você só pode atacar criaturas no plano
em uma distância de 8 metros, podendo material com armas mágicas, mas não
atravessar paredes e o próximo ataque que para criaturas no plano etéreo.
você realizar no mesmo turno será um
ataque de oportunidade.

ESQUIVA CÓSMICA: nível 5: quando


realizar a reação de esquiva, em vez de se
mover 1 metro, você pode gastar 4 PE para
se teletransportar por até 4 metros.

DEFESA ESPECTRAL: nível 7: ao custo


de sua reação e 4 PE, quando sofrer um
ataque, você pode se imbuir com energia
multiversal ao ponto de seu corpo se tornar
quase uma forma etérea, obtendo
resistência ao dano que você sofreu.

FANTASMA: nível 7: uma vez por cena,


ao custo de 10 PE, 1 ação livre e durando
por 10 rodadas ou até você anular o efeito,
você utiliza a energia do multiverso para
adentrar no plano etéreo, adquirindo os
seguintes benefícios:

 Uma criatura que for te atacar deve


antes deve utilizar a ação procurar e ter

288
CONCLAVE: ANDARILHO FEÉRICO
Um misticismo feérico cerca esses piscar de olhos. ao custo de 1 ação e 2 PE,
patrulheiros devido às graças de uma você pode se teletransportar em um
arquifada, comer um fruto mágico ou ouros alcance de 8 metros, podendo ignorar
eventos que envolveram magia das fadas. qualque barreira e seu próximo ataque no
Estes indivíduos se tornou um guarião mesmmo turno será um ataque de
tanto do plano material quanto da agrestia oportunidade. Você pode gastar +2 PE para
das fadas, atravessando o multiverso com levar outra criatura adjacente a você
uma graça sobrenatural e poderes que consigo até o máximo de carregar outras 4
trazem a fúria dos seres feéricos. criaturas.

GOLPE FEÉRICO: nível 2: você pode


imbuir seus ataques com uma energia
sobrenatural. Quando atacar com uma
arma, você pode gastar 2 PE para causar
+1d8 de dano psíquico em seu ataque e que
seja contra a defesa mental.

GLAMOUR SOBRENATURAL: nível


5: a graça das fadas lhe concede vantagem
em testes de atuação, enganação,
intimidação e persuasão (caso você não
tenha) e lhe permite utilizar sua sabedoria
em testes com essas perícias em vez de
utilizar carisma.

DISTORCER ENGODO: nível 7: sua


magia lhe permite distorcer a mente de
seus inimigos. Quando você ou um aliado
seu em um acance de 20 metros passar em
um teste de vontade, você pode gastar sua
reação e 4 PE para forçar outra criatura em
um alcance de 12 metros a realizar um
teste de vontade na ND de suas magias.
Caso a criatura falhe no teste, você pode
escolher entre deixá-la amedrontada ou
enfeitiçada até o fim da cena.

ANDARILHO DA NÉVOA: nível 10:


você pode saltar para dentro e para fora da
agrestia das fadas para se mover em um
289
CONCLAVE: CAÇADOR
Você se dedicou a caçar criaturas da noite do caçador te forçar a realizar um teste de
e praticantes de magia profana. Um resistência, você possue vantagem no teste.
caçador procura vampiros, dragões,
NÊMESIS ARCANO: nível 7: seus
demônios, fadas malignas e outras ameaças
inimigos marcados por sua marca do
mágicas. Sendo treinados em técnicas
caçador possuem desvantagem em testes
sobrenaturais para sobrepujar esses
para resistir as suas magias e de seus
monstros, esses patrulheiros são
aliados e não podem reagir aos seus
especialistas em derrotar poderpsas
ataques.
ameaças místicas.
CONTRA-ATAQUE DO CAÇADOR:
SENTIDO DO CAÇADOR: nível 2: você
nível 10: quando sua presa tenta te sabotar,
ganha a habilidade de se igualar uma
você consegue apenas ver uma
criatura e discernir magicamente seus
oportunidade de atacá-la. Quando um alvo
pontos fortes e fracos. Com 1 rodada e 4
de sua marca do caçador lhe forçar a
PE, você pode analizar uma criatura em
realizar um teste de resistência e você tiver
um alcance de 12 metros e descobriros
sucesso, você pode gastar sua reação e 4
tipos de dano dos quais ela possue
PE para atacá-la.
imunidade, resistência e vulnerabilidade.
Caso a criatura esteja escondida de
adivinhação mágica, esta habilidade não
irá funcionar.

INIMIGO FAVORITO: nível 2: você


escolha um tipo de criatura, seja
assombração, besta, celestial, demônio,
fada, humanoide, morto-vivo, etc. sua
marca do caçador causa 1d10 de dano
adicional a criaturas desse tipo. No nível 7,
o dano passa a ser 1d12.

PREDADOR: nível 5: quando uma


criatura for alvo de sua marca do caçador,
seus ataques contra ela possuem +2 na
margem de crítivo.

DEFESA SOBRENATURAL: nível 5:


você possue uma resistência maior sobre
seus inimigos marcados. Quando uma
criatura que sofre do efeito de sua marca

290
CONCLAVE: DOMADOR DE FERAS
Muitos patrulheiros preferem a companhia mesmo tipo de categoria (ajudante,
de animais do que de outras pessoas, assassini, guardião...).
tratando-os quase como família. Os
VOZ DA NATUREZA: nível 5: sua
domadores de feras são os patrulheiros que
conexão com a natureza chega em um
se dedicam ao máximo para se tornarem
ponto onde você pode se comunicar com
um com a natureza e domesticarem vários
animais e outras criaturas do tipo besta.
animais para lhe auxiliarem na vida
Além de tudo, você aprende o idioma
selvagem, seja para encontrar comida ou
silvestre, caso não conheça.
para eliminar ameaças.
DEFESA BESTIAL: nível 7: enquanto
COMPANHEIRO ANIMAL: nível 2:
seus companheiros animais puderem te
você possue uma ligação com a natureza
ver, eles possuem vantagem em todos os
que lhe garante um companheiro animal
testes de resistência que realizarem.
que lhe seguirá. Você pode escolher um
companheiro animal (veja na sessão de VÍNCULO BESTIAL: nível 10: seu
equipamentos) e ganha um novo vínculo com seus companheiros animais
companheiro nos níveis 4, 6, 8 e 10. Você garante que eles adquiram as mesmas
pode ter no máximo dois companheiros do resistências e imunidades que você possuir.

291
CONCLAVE: FLORESTA ALTA
Os patrulheiros da floresta alta são criar munições ácidas, flamejantes,
arqueiros que utilizam da cobertura e elétricas ou explosivas.
proteção das copas das grandes árvores.
TIRO DE MISERICÓRDIA: nível 10:
Eles estreitam no alto das árvores enquanto
você disfere tiros devastadores contra suas
buscam invasores em seu território.
presas. Quando você acertar uma criatura
Muitos desses patrulheiros são elfos com um ataque de arco, besta ou arma de
silvestres, mas alguns são membros de fogo, você pode gastar 8 PE para causar
outras raças que cresceram próximos dos +10d8 de dano do mesmo tipo de dano
elfos ou pessoas que vivem muito distante base de sua arma (reflexos ND de suas
das grandes cidades. magias reduz na metade).

Raramente uma criatura hostil consegue


avistar esses arqueiros e, nas raras ocasiões
em que os encontram escondidos nas
árvores, já é tarde demais.

MESTRE DA ARQUEARIA: nível 2:


estes patrulheiros são ótimos arqueiros,
portanto, eles possuem maestria em arcos.

ENVENENADOR: nível 2: por viver na


floresta, você adquiriu um conhecimento
sore animais, plantas e cogumelos
venenosos. Após um descanso, caso seja
fora da cidade ou caso você tenha os
materiais, você pode confeccionar até 4
pacotes de munições envenenadas.

ATIRAR E ESCONDER: nível 5: você


conheçe uma tática de combate que visa
abater inimigos sem ser percebido. Você
pode se esconder como ação livre e seus
ataques de oportunidade possuem a
margem de crítico aumentada em +1.

ARTESÃO LETAL: nível 7: você


aprende a confeccionar diferentes tipos de
munição. Da mesma forma que você pode
criar até 4 estoques de munição
envenenada, você também pode aprender a
292
CONCLAVE: PERSEGUIDOR DO OBSCURO
Estes patrulheiros se sentem a vontade em MAGIA SOMBRIA: nível 5: você utiliza
lugares obscuros como nas profundezas da das escuridão para adquirir poderes
terra, becos sombrios e outros lugares mágicos. Você aprende as magias ilusão,
ocultos da luz do Sol. Enquanto outras pesadelo, invisibilidade e encantar arma
pessoas temem a escuridão, os de dano necrótico.
perseguidores do obscurose se adentram
AGITAÇÃO PERIGOSA: nível 7: você
nela sem temor e buscam emboscar
disfere ataques com uma extrema
ameaças subterrâneas antes que elas
velocidade. Uma vez por turno, após
possam invadir o mundo externo.
acertar um ataque, seu próximo ataque terá
VISÃO UMBRAL: nível 2: você ganha +1 na jogada de ataque ou, caso falhe em
visão noturna de 30 metros. um ataque e acerte o ataque seguinte, se
pode gastar 4 PE para que o ataque que
EMBOSCADOR TERRÍVEL: nível 2:
você acertou conte como uma ação livre.
além de sua destreza, você soma sua
sabedoria em jogadas de iniciativa. No EVASIVA SOMBRIA: nível 10: você
primeiro turno de cada combate, você pode se esquivar de maneiras sobrenaturais
possue mais 2 metros de movimento. Seus com um punhado de sombras ao seu redor.
ataques em seu primeiro turno de um Mesmo sob efeito de condições negativas,
combate causam +1d8 de dano. nenhum ataque contra você possue
vantagem.

293
CONCLAVE: PORTADOR DO ENXAME
Os portadores do enxame possuem uma ENXAME PODEROSO: nível 7: quando
conexão sobrenatural com um enxame de o enxame falhar em derrubar alguém, você
espíritos da natureza. Esse enxame torna-se pode gastar sua reação e 4 PE para que a
uma força poderosa em batalha, bem como criatura caia. Quando você estiver atrás de
um companheiro útil para o patrulheiro. seu enxame, ele conta como cobertura
Muitos portadores de enxame são eremitas menor.
que possuem apenas a companhia dos
DISPERSÃO DO ENXAME: nível 10:
enxames ou alguém que possue ajuda do
quando você for atacado, você pode gastar
enxame para construir uma comunidade.
sua reação e 6 PE para ser envolvido pelo
ENXAME REUNIDO: nível 2: você pode enxame, adquirindo resistência ao dano
conjurar um enxame espiritual que lhe que sofreu e sendo teletransportao para um
auxilia em combate e some caso você fique espaço livre em um alcance de 6 metros.
inconsciente. Você determina a aparência
do enxame.

O exame fica em um espaço adjacente a


você, tem o turno depois de você, possue
duas ações, 14+metade do seu nível de
patrulheiro nas defesas, 20 + 2 PV por
nível de patrulheiro, é imune a manobras e
pode realizar as seguintes ações:

 Atacar uma criatura a 1 de alcance e


causar 2d4 de dano perfurante (BA +4).
O dano aumenta para 2d6 no nível 6 e
2d8 no nível 9.
 Se mover 6 metros.
 Forçar uma criatura a realizar um teste
de atletismo na ND de suas magias. Se
falhar, o alvo é empurrado por 3 metros
em uma direção a sua escolha.

MARÉ ONDULANTE: nível 5: quando o


enxame estiver adjacente a você, você
pode comandá-lo para que ele te levite,
assim, você adquire movimento de voo de
6 metros, mas o enxame não pode agir
enquanto te carregar.

294
CONCLAVE: RASTREADOR URBANO
Diferente dos demais patrulheiros, os LIDER DE CAÇADA: nível 10: você se
rastreadores urbanos focam em sobreviver torna um especialista em enfrentar
e se adaptar nas grandes cidades e reinos. inimigos utilizando brechas em suas
Eles conseguem perceber as nuances dos defesas e apontando-as para que seus
ambientes urbanos e localizar um aliados também aproveitem tais fraquezas.
indivíduo no meio da multidão de forma Quando uma criatura for alvo de sua marca
sobrenatural. Muitos desses patrulheiros do caçador, os ataques de seus aliados
são caçadores de recompensa ou membros também possuem vantagem e dano extra
da guarda civil. contra a criatura marcada.

EXPLORADOR URBANO: nível 2:


você possue os benefícios da habilidade
“explorador natural” mesmo em
ambientes urbanos como cidades, vilas e
reinos. Além disso, você possue vantagem
em testes de carisma que sejam realizados
com o intuito de receber inforações, seja
por testes de enganação, inttimidação,
persuasão e até mesmo atuação.

BUSCAR E ABATER: nível 5: você


aprende a rastrear e eliminar seus inimigos
de forma discreta e mortal. Quando realizar
um ataque de oportunidade, você pode
gastar 2 PE para aumentar o dano em
+1d10 do tipo de dano base da arma., se
pode gastar +2 PE até o bônus máximo de
5d10 de dano (10 PE).

PERCEPÇÃO ANTINATURAL: nível


7: você se torna extremamente
familiarizado com um ambiente que não
seja natural. Em qualquer ambiente urbano
ou masmorra, você possue vantagem em
testes de investigação e percepção com o
intuito de encontrar rastros, passagens
secretas, armadilhas ou qualquer outra
característica no terreno.

295
TALENTOS
Talentos são características e especialidades que os personagens podem ter, um dom que lhe
concede características especiais. Em certos níveis de sua classe, você poderá aumentar o
valor de um atributo, em vez disso, se pode optar por escolher um talento exceto no nível 10.
Alguns talentos possuem pré-requisitos que devem ser atendidos para se obter o talento.

ADEPTO METAMÁGICO: pré- escolhido ignoram resistência ao tipo de


requisito: Capacidade de conjurar pelo dano da magia e tratam imunidade como
menos uma magia. resistência. Se pode escolher este talento
várias vezes.
Você aprendeu a exercer uma poderosa
força de vontade sobre suas magias Você pode escolher esse talento diversas
vezes. A cada vez que o fizer, você deve
 Você pode escolher duas opções da lista
escolher um tipo diferente de dano.
de metamagias da lista do feiticeiro. Só
se pode utilizar uma metamagia por ADEPTO MARCIAL: este talento lhe
magia conjurada a menos que a opção permite escolher qualquer manobra da lista
escolhida diga o contrário. Em outros de manobras da subclasse de guerreiro
níveis com opção de aumentar atributo mestre de batalha. Se pode escolher esse
se pode trocar as metamagias e a talento até 3 vezes.
metamagia define seu custo de PE.
AFINIDADE ELEMENTAL: pré-
ADEPTO MÍSTICO: pré-requisito: requisito: Capacidade de conjurar pelo
Capacidade de conjurar pelo menos uma menos uma magia.
magia.
Escolha um dos elementos de magias que
 Você estudou o ocultismo, assim você conhece:
podendo escolher uma invocação
 você possue vantagem em testes de
mística da lista do bruxo. Se ela possuir
resistência com magias desse elemento.
um pré-requisito, só se pode escolhe-la
 Você pode conjurar magias desse
se for um bruxo que cumpra tal pré-
elemento sem componentes materiasis e
requisito.
custanndo -1 PM.
 Se pode trocar esta invocação a cada
 Sua aparência se altera para lembrar
nível de bruxo que adquirir.
aquele elemento (converse com o
ADEPTO ELEMENTAL: pré-requisito: mestre).
Capacidade de conjurar pelo menos uma
AGACHAMENTO ÁGIL: pré-
magia.
requisito:raça pequena.
Quescolha um dos elementos de magias
Você é estremamente ágil para sua raça.
que você conhece. Os seus ataques
mágicos concedidos pelo elemento
296
 Aumente seu valor de força ou destreza ATIRADOR MÁGICO: pré-requisito:
em +1. Capacidade de conjurar pelo menos uma
 Aumente seu movimento em +2. magia.
 Escolha ter vantagem em testes de Você aprendeu técnicas aprimoradas para
atletismo ou acrobacia. magias ofensivas de longo alcance.
 Você possue +1d6 em testes de
acrobacia ou atletismo se eles forem  O alcance de suas magias de longo
para escapar da condição agarrado. alcance em linha ou onda é dobrado.
 Seus ataques ignoram cobertura mínima
ALERTA: você está sempre atento, desde
e cobertura parcial considerada
que esteja inconsciente.
cobertura mínima.
 Você possui +5 na iniciativa e em testes
BÊNÇÃO DO DRAGÃO: pré-requisito:
de percepção. draconato, kobold, meio dragão ou
 Ataques de oportunidade não possuem cavaleiro do dragão.
vantagem contra você.
Dragões são criaturas mágicas fantásticas
AMBIDESTRO: você se tornou um com poderes elementais. Eles possuem
mestre no combate com porte duplo. tendências diversas entre si, o que pode
 Quando utilizar duas armas de curto levá-los a conceder parte de seu poder para
alcance, você possui +1 na defesa de aqueles que considerarem dignos.
corporal. Da seguinte lista de tipos de dano, escolha
 Você pode utilizar porte duplo com um para ser imune, um para ser resistente e
armas médias. outro para ser imune: FL, GE, NE, EN,
ATACANTE BESTIAL: uma vez por SO, AC ou EL
turno, se pode rolar o dado de dano duas 5 vezes por dia, você pode adicionar em
vezes e utilizar qualquer resultado. seus ataques +1d4 de dano do tipo que
ATIRADOR AGUÇADO: você se tornou escolheu para ser imune.
um mestre com armas de longo alcance. BENÇÃO DO GIGANTE: pré requisito:
golias, firbolg, anão ou ogro:
 Adicione +10 no alcance de seus
ataques com armas de longo alcance. Os gigantes, criaturas de enorme poder, lhe
 Você não possue penalidade ao atacar concederam uma benção de alta força e
com armas de longo alcance a curto resistência.
alcance.
 Seus ataques de longo alcance causam  Aumente seu valor de força e
+1 dado de dano. constituição em +1 até o máximo 6.
 Você possue +20 espaços para itens em
seu inventário.

297
 Armaduras pesadas não lhe concedem Você praticou a conjuração de magia no
desvantagem em testes de atletismo. uso de combate.

CAVALEIRO: você é um oponente  Você possui vantagem em testes para


perigoso quando utilizar uma montaria. manter sua concentração para conjurar
magias sustentadas.
 Você tem +1 em jogadas de ataque de
 Você pode utilizar suas armas como
curto alcance contra criaturas menores
foco arcano.
que sua montaria.
 Ao sofrer um ataque de oportunidade,
 Você pode escolher que um ataque
você pode gastar uma reação para
contra sua montaria seja redirecionado a
contra-atacar com uma magia de tempo
você (reação e 4PE).
de execução 1 ação.
 Se sua montaria for alvo de um ataque
que te obrigue a fazer um teste de CONJURADOR DE RITUAIS: pré-
fortitude para não cair, você possui requisito: inteligência ou sabedoria
vantagem. mínimo 3.

CHAMAS INFERNAIS: pré- Sempre que você for conjurar uma magia
requisito:tiferino. de duração sustentada, se pode manter a
concentração com uma ação livre.
Vezes por dia iguais ao seu valor de
carisma, voce pode imbuir seus ataques CONSTITUIÇÃO INFERNAL: pré-
com chamas que causam +1d4 de dano requisito:tiferino.
flamejante que ignora resistência a tal tipo
Seu sangue infernal lhe concede resistência
de dano.
a dano venenoso e necrótico, além de
CHEF: após muito tempo cozinhando, vantagem em testes de resistência contra a
você se tornou um mestre da culinária. condição envenenado.

 Aumente seu valor de constituição ou COURAÇA: pré-requisito:draconato,


sabedoria em +1 (máximo 6). meio dragão, kobold ou raça de gigante.
 Você possue vantagem em testes que Sua pele é groça como uma carapaça.
envolvam cozinhar.
 Ao custo de 5 PE, você pode criar uma  Você pode utilizar defesa sem armadura
quantidade de aperitivos igual ao seu independente de sua classe.
valor de sabedoria+2 que recuperam  Aumente seu valor de constituição em
pontos de vida iguais ao seu valor de +1.
sabedoria +1d4. Comê-los custa uma
CURANDEIRO: você é um cirurgião
ação bônus.
capacitado que trata ferimentos
CONJURADOR DE GUERRA: pré- rapidamente.
requisito: Capacidade de conjurar pelo
menos uma magia.
298
Ao utilizar o kit médico para auxiliar uma Você pode escolher se especializar em
criatura com 0 PV, se for bem sucedido em mais uma classificação de arma a sua
um teste de medicina CD15, a criatura escolha além da que você aprende no nível
recupera 1d4 pontos de vida (4PE). total 3.

DESVANECER: pré-requisito:raça do EXPLORADOR DE CAVERNAS: você


tipo fada. é um aventureiro experiente na exploração
de masmorras secretas.
Após obter um acerto crítico com um
ataque, você fica com o efeito de  Você possui vantagem em testes de
invisibilidade maior até o fim de seu investigação e percepção para encontrar
próximo turno. armadilhas e aberturas secretas.
 Você tem resistência ao dano causado
DUELISTA DEFENSIVO: pré-requisito:
por armadilhas.
destreza mínima 3.
 Você possui vantagem em testes para
Quando utilizar qualquer arma de curto evitar armadilhas.
alcance de qualquer peso, você soma +1  Você procura armadilhas enquanto anda
em todas as defesas e pode bloquear ou no ritmo normal em vez de ritmo
esquivar com bônus de +2. reduzido.
ENVENENADOR: você se tornou um GOLPE PESADO: pré-requisito: força
expert no uso de venenos mortais. mínima 3.
 Você possue duas doses de veneno que Seus ataques de curto alcance causam +1
podem ser imbuidas em armas, assim, dado de dano do mesmo tipo.
os próximos 3 ataques com tal arma
causarão +1d4 de dano venenoso. INICIADO EM ALQUIMIA: após
estudos profundos de ciências, voce pode,
 Você possue resistência a dano
uma vez por dia, criar uma poção da lista
venenoso e é imune a condição
de poções do artífice alquimista ou uma
envenenado.
granada da lista do artífice atirador.
 Seus ataques de dano venenoso ignoram
resistência a veneno de seus alvos. INICIADO EM COMBATE: com este
talento, qualquer classe pode escolher um
ESMAGADOR: você se tornou um perito
dos estilos de luta do guerreiro. Nada
no uso de armas de impacto.
impede uma classe que possa escolher um
Ao obter um acerto crítico em um ataque estilo de luta adquirir este talento para
de impacto, o alvo fica atordoado. possuir dois estilos de luta. (este talento só
pode ser adquirido uma vez).
ESPECIALISTA EM ARMA: pré-
requisito: nível 3 ou superior de uma INICIADO EM MAGIA: você aprende a
classe que possuir. conjurar uma magia qualquer cujo círculo
depende de seu nível quando escolher esse
299
talento: 1° círculo no nível 0 á 3, 2° círculo utilizar uma reação com +1d6 para
no nível 6 e 3° círculo no nível 8. desviar, bloquear ou contra-atacar.
 Você possui vantagem em testes de
O BA da magia é INT, a magia custa PE
resistência contra ataques conjuradores
para não conjuradores e PM para
a curto alcance
conjuradores e se pode escolher esse
 Ao atacar um conjurador em um ritual,
talento uma quantidade de vezes igual ao
ele tem desvantagem em testes para
seu valor de inteligência.
resistir.
INVESTIDA PODEROSA: ao custo de 2
MESTRE DE ARMADURA PESADA:
PE, com uma única ação, você pode
pré-requisito: poder utilizar armaduras
avançar 3 metros e escolher entre: +4 no
pesadas.
dano; +1 no BA do próximo ataque; +2 ao
realizar uma manobra. Você é um mestre no uso de armaduras
pesadas.
LACERADOR: você se tornou um perito
no uso de armas cortantes.  Ao utilizar armaduras mesadas, sua
Ao obter um acerto crítico em um ataque força aumenta em 1 até o máximo 6.
cortante, o alvo possue desvantagens nos  Ao utilizar armaduras pesadas, todo
ataques de seu próximo turno. dano cortante, perfurante e de impacto
não mágico que você sofrer é reduzido
LÍDER INSPIRADOR: pré-requisito: em -3.
carisma mínimo 3.
MESTRE DE ARMAS DE HASTE: ao
Ao custo de um turno, se pode realizar um utilizar um tipo de lança, foice ou um
discurso e conceder a si mesmo e aos seus bastão, todos médios ou pesados e com a
aliados 2d6+car PV temporários até o fim outra mão vazia.
da cena (8 PE).
Se pode realizar um ataque extra com a
MÃOS ÁGEIS: pré-requisito: carisma outra extremidade da da arma, causando
mínimo 3, treinado em ladinagem. 1d6 de dano de impacto com mesmo B.A.
e alcance da arma padrão. Se um inimigo
Ao custo de 2 P)E, você pode realizar um
estiver a 1 metro atrás de você, se pode
teste de ladinagem como ação livre.
desferi este ataque extra no inimigo sem
MAESTRIA BÉLICA: se adquire gastar ação de movimento para se virar,
maestria em um tipo de arma à sua escolha. podendo utilizar isto como reação.
MATADOR DE CONJURADORES: MESTRE DE ARMAS PESADAS: você
você treinou e estudou técnicas de combate se tornou um perito no uso de armas
de curto alcance contra usuários de magia. pesadas de duas mãos.

 Se um conjurador tentar te desferir um


ataque mágico de curto alcance, se pode
300
 No seu turno, após um acerto crítico ou  Se a boca de uma criatura estiver
matar um inimigo, se pode executar um visível, você pode ler o movimento de
ataque extra. seus lábios e identificar as palavras que
 Você pode gastar 3 PE uma vez por ela diz, mas só sabe o que significa se
ataque para causar +1d de dano base. compreender o idioma que a criatura
fala (4 PE).
MESTRE DE BRIGA: você se tornou um
especialista nas brigas de bar e combate PASSO DAS FADAS: pré-requisito:raça
com armas improvisadas. do tipo fada.

 Aumente seu valor de força ou escolha um dos 4 tipos de eladrin, ao custo


constituição em +1. de 6 PE, você pode realizar o passo feérico
 Seus ataques desarmados causam 2d4 com o efeito deste eladrin. Não pode
de dano exceto caso este dano seja mudar.
maior, como para monges e pugilistas. PERFURADOR: você se tornou um
 vocÇe pode gastar 3 PE para ter perito no uso de armas perfurantes.
vantagem ao realizar manobras como
derrubar, desarmar e afins. Ao obter um acerto crítico em um ataque
 Você pode utilizar itens como armas perfurante, se tiver um inimigo atrás de seu
improvisadas, dependendo do tamanho, alvo, ele recebe metade do dano causado
o dano varia: pequeno (leve): 1d6/ no alvo principal.
médio (leve ou médio): 1d8/ grande POLIGLOTA: você é um grande
(pesado): 1d10. B.A. FOR/ alc varia. estudioso de línguas e códigos.
MOBILIDADE: você é extremamente
 Aumente sua inteligência em +1.
ágil no campo de combate.
 Você sabe todos os idiomas.
Aumente seu movimento em +2.  Você pode criar mensagens
criptografadas que apenas você quem
Você anda por terreno difícil sem ter
você ensinou tal código podem ler.
nenhum redutor de movimento.
Caso alguém queira decifrar tal
Quando sofrer um ataque de oportunidade, mensagem, deve passar em um teste de
se pode tentar desviar gastando sua reação inteligência ND 14+seu valor de INT.
em um teste de reflexo.  Você pode decifrar mensagens
criptografadas se passar em um teste de
OBSERVADOR: você é um perito em
INT ND e numa duração de no mínimo
observar detalhes do ambiente.
1 minuto, se obtiver um acerto crítico,
 Aumente seu valor de sabedoria em +1. você decifra o código instantaneamente.
 Você possui vantagem em testes de PROTEÇÃO LEVE: você pode utilizar
investigação e de percepção. armaduras e escudos leves.

301
PROTEÇÃO MÉDIA:  Quando você atacar uma criatura com
pré-requisito: força mínima 2. um ataque de oportunidade, o
movimento de seu próximo turno é 0.
Você pode utilizar armaduras e escudos
 Se obtiver um acerto crítico em um
médias.
ataque de oportunidade, se pode realizar
PROTEÇÃO PESADA: um ataque extra.
pré-requisito: força mínima 3.  Quando uma criatura a até 1 metro de
você realizar um ataque contra um alvo
Você pode utilizar armaduras e escudos
diferente de você (e o alvo não possuir
pesadas.
esse talento), você pode usar sua reação
RESISTENTE: você é resistente, tendo para realizar um ataque contra a criatura
uma alta vitalidade e durabilidade. atacante.

 Aumente sua constituição em +1. SORRATEIRO: pré-requisito: destreza


 Sempre que rolar o dado de vida para se mínimo 3.
curar, se pode rolar o dado duas vezes e
Você é perito em se esconder e espreitar na
escolher qualquer um dos resultados.
escuridão.
ROBUSTO: você é extremamente
 Você pode possui vantagem em testes
resistente, tendo um ótimo vigor,
de furtividade.
adquirindo +2 PV por nível total que já
 Quando você estiver escondido de uma
você tenha e recebendo +2 PV sempre que
criatura e errar um ataque à distância
subir de nível.
contra ela, realizar esse ataque não
SAQUE RÁPIDO: você pode sacar, revelará sua posição.
guardar e trocar quaisquer itens como ação  Penumbra não impõem desvantagem
livre, não precisando gastar ações. nos seus testes de percepção
relacionados a visão.
SEGUNDA CHANCE: pré-
requisito:halfling. SORTE: você possui uma sorte
inexplicável. Ao custo de 10 PE, você pode
Uma vez por combate, quando um inimigo
rolar qualquer teste de atributo, ataque,
te acertar um golpe, você pode utilizar uma
perícia etc. novamente e utilizar qualquer
reação para fazer com que ele role o ataque
um dos valores. Se uma criatura realizar
novamente e utilize o pior resultado.
uma ação de ajuda para outra e ambas
SENTINELA: você é treinado para atacar, tiverem este talento, ele é anulado.
sempre buscando o momento que o
inimigo baixar a guarda.

302
303
EQUIPAMENTO: armas, armaduras, escudos e muito mais. Os equipamentos são
ferramentas indispensáveis para uma aventura. Além do equipamento inicial, os jogadores
podem compra quantos itens conseguirem pagar e carregar.

Todo item ocupa certo espaço no inventário. A quantidade de espaços inicial é 10 e +5 para
cada ponto de força que o personagem tiver.

Papeis só ocupam 1 espaço se forem mais de 20. Itens pequenos como chaves e giz não
ocupam espaço. Caso venha a possuir mais itens em seu inventário do que espaços para se
utilizar, se reduz o movimento na metade.

Armas e escudos leves ocupam 1 espaço, médios ocupam 2 e pesados ocupam 3. Armaduras
leves ocupam 2 espaços, médias ocupam 4 e pesadas ocupam 8.

DINHEIRO: defina rolando 6d10+20.

ARMA DANO TIPO PESO BA ALC. TIPO VALOR


ADAGA 1D6 PE Leve DES 1 OU 10 FACA/SIMPLES 10
ALABARDA 1D12 CO Pesada FOR 2 LANÇA/MACHADO 20
AZAGAIAº 2D4 PE Média FOR 15 LANÇA 5
ARCO CURTO 1D8 PE Pesada DES 20 ARCO/SIMPLES 15
ARCO LONGO 1D10 PE Pesada DES 30 ARCO 7
ATAQUE DESARMADO 2D4 IM Leve FOR/DES 1 MARCIAL -
BASTÃO 1D8 IM Pesada FOR 2 MARCIAL/IMPLES 7
BASTÃO CURTO 1D6 IM Leve FOR/DES 1 MARCIAL/SIMPLES 5
BESTA 1D8 PE Média DES 20 BESTA 25
BESTA DE MÃO 1D6 PE Leve DES 10 BESTA/SIMPLES 20
BESTA PESADA 1D12 PE Pesada DES 20 BESTA 30
BOLEADEIRAº 1D6 IM Leve DES 1 OU 20 MARCIAL/SIMPLES 10
BUMERANGUEº 1D6 IM Leve DES 20 MARCIAL/SIMPLES 5
CHAKRANº 1D6 CO Leve DES 1 OU 10 MARCIAL 10 cada
CHICOTE 1D6 CO Leve DES 3 CHICOTE 10
CLAVA 1D10 IM Média FOR 1 MARTELO 13
CORDA E GANCHO 1D4 PE Leve DES 3 CHICOTE 25
CORRENTE 1D6 IM Média FOR 3 CHICOTE 15
CORRENTE FARPADA 1D10 CO Pesada FOR 2 CHICOTE 30
ESCUDO 1D6/1D8 IM Média FOR 1 ESCUDO VARIA
ESCUDO LAMINADO 1D8 CO Média FOR 1 ESCUDO 25
ESPADA CURTA 1D6 CO Leve FOR 1 ESPADA/SIMPLES 17
ESPADA CHICOTE 1D8 CO Média DES 2 ESPADA 30
ESPADA DUPLA 1D8 CO Pesada FOR 1 ESPADA 50
ESPADA LONGA 1D10 CO Média FOR/DES 1 ESPADA 30
ESPINGARDA 2D6 PE Pesada DES 10 ARMA DE FOGO/SIMPLES 35
FOICE 1D12 CO Pesada FOR 1 FOICE 13
FOICE DE MÃO 1D6 CO Leve DES 1 FOICE/SIMPLES 8
FUNDA 1D6 PE Leve FOR 10 ARCO/SIMPLES 3
FUZIL 3D4 PE Pesada DES 20 ARMA DE FOGO 45
GARRA 2D4 CO Leve DES 1 FACA 13
LANÇA 1D10 PE Média FOR 2 LANÇA 16

304
LANÇA DE JUSTA 2D6 PE Pesada FOR 2 LANÇA 30
MACHADINHAº 1D6 CO Leve FOR 1 OU 10 MACHADO 10
MACHADO 1D12 CO média FOR 1 MACHADO 15
MACHADO GRANDE 3D4 CO Pesada FOR 1 MACHADO 20
MANGUAL 1D8 IM Média FOR 2 MARTELO 20
MARTELO 1D6 IM Leve FOR 1 MARTELO/SIMPLES 17
MARRETA 1D12 PE Pesada FOR 1 MARTELO 20
MANOPLA 1D8 IM Leve FOR 1 MARCIAL 13
MONTANTE 2D6 CO Pesada FOR 1 ESPADA 25
NUNCHAKU 2D4 IM Leve DES 2 MARCIAL 10
ORBEº 1D4 IM Leve FOR 20 MARCIAL 10
PICARETA 1D10 PE Pesada FOR 1 MARTELO/SIMPLES 5
PISTOLA 2D4 PE Leve DES 10 ARMA DE FOGO 30
RAPIEIRA 1D8 PE Leve DES 1 ESPADA 16
RIFLE 1D12 PE Pesada DES 30 ARMA DE FOGO 80
SABRE/CIMITARRA 2D4 CO Leve FOR/DES 1 ESPADA 17
SHURIKENº 1D4 PE Leve DES 20 FACA/MARCIAL 2 cada
TRIDENTE 1D12 PE Pesada FOR 2 LANÇA 25
ALC.: alcance. 1: corpo-a-corpo. 1-3: curto alcance. 4+: longo alcance.

ALC. 1 ou 10+ ou (º): armas marcadas  Média: arma de peso médio, podendo
com isto são utilizadas à curto alcance, utilizá-la com um escudo, um item
mas podem ser arremessadas como armas comum ou uma arma leve, mas não
de longo alcance. Se armas de longo com outra arma média. Crítico: 20 (uma
alcance que não sejam de arremesso mão) e 19 (duas mãos).
forem utilizadas a curto, se possui  Pesada: armas que precisam de duas
desvantagem na jogada de ataque. mãos para se manusear, de modo que
não se pode utilizar escudo e nem duas
Ao atacar com armas que possuam mais de
armas. Crítico: 19.
um tipo de dano, se deve escolher com
qual dos tipos de dano irá atacar, não pode BA (BÔNUS DE ATRIBUTO): valor de
os d ao mesmo tempo (fora adagas atributo somado ao D20 para atacar e no
arremessadas). dano. Quando se possue dois atributos para
BA, como “FOR/DES”, você escolhe qual
PESO: define quantas mãos são
dos atributos irá utilizar.
necessárias para utilizar a arma, não
podendo utilizar a arma com mais e nem MAESTRIA: Quando atingir o seu 3°
com menos mãos do que o peso dela exige. nível total, você pode escolher um tipo de
arma para se tornar especialista e adquirir
 Leve: uma arma leve que se pode usar
uma habilidade única ao utilizá-las e soma
com uma mão, podendo se utilizar com
seu XP nas jogadas de ataque com essas
escudo ou outra arma de uma mão.
armas, não no dano. Isto vale para itens
(funda é a única arma leve de duas
mágicos que não sejam armas que foram
mãos). Crítico: 20
encantadas.

305
ARCOS: pode atacar a alcance 1 e causar MARTELOS: vantagemao realizar as
dano de impacto (BA DES) e, quando manobras empurrar, desarmar e derrubar.
mirar, causa +1 dado de dano.
ARQUÉTIPO DE ARMA: se pode usar
ARMAS DE FOGO: o som do tiro ecoa os dados de certa arma para outra
em um raio de 20 metros. semelhante por pura estética, ex: katana
sendo uma espada longa, pistola de dois
Maestria: usar a ação mirar aumenta em
canos, shuriken como facas dou dardos.
+2 a margem de crítico do próximo ataque.
ORBE: uma pequena bola maciça que
BESTAS: seus ataques de besta ignoram
pode ser arremessada e ricochetear. Ela
cobertura menor que não seja causada por
retorna a você no fim do turno.
meios mágicos.
ESPADA DUPLA: por ter duas lâminas,
CHICOTES: o alcance aumenta em +1
se possui um ataque extra, um com cada
mas ainda é curto alcance.
lâmina.
ESPADAS: uma vez por turno, quando
MANOPLA: manoplas são consideradas
obter um acerto crítico, se pode realizar um
um ataque desarmado, mas podendo
ataque extra com a espada.
receber modificações e encantamentos
ESCUDOS: se quiser utilizar escudo junto podem ser aplicadas. Escolha manoplas
com uma outra arma, não se considera como armas de equipamentos iniciais,
porte duplo para ter um ataque extra, mas escolher uma manopla já garante o par e
se possue o bônus de defesa. Nem toda ocupa apenas 1 espaço no inventário.
classe que utilize escudos pode utilizá-los
BUMERANGUE: o bumerangue pode
como arma.
fazer curvas a vontade, não se prendendo a
FACAS: a margem de ameaça aumenta realizar linhas retas. Ele retorna a você no
em +3 nos ataques de oportunidade. fim do turno.

FOICES: a margem e crítico das foices BOLEADEIRAS: se arremessada, após


aumenta em +1. acertar, se pode optar por, em vez de
causar dano, derrubar o alvo.
LANÇAS: se pode arremessar em um
alcance de 10 metros. CHAKRAN: um disco afiado que pode
ser arremessado e retorna para você no fim
MARCIAIS: se pode escolher utilizar de seu turno.
destreza, força ou sabedoria como BA.
FUNDA é a única arma leve de duas mãos,
MACHADOS seu acerto crítico, em vez portanto, seu crítico é 19.
de dobrar a quantidade de dados a rolar,
triplica a quantidade de dados. ARMAS NATURAIS: concedidas por
algumas raças, a armas naturais são garras,
mordidas e afins, não precisando de ações
306
para trocar entre elas para utilizá-las como PORTE DUPLO: quando o personagem
arma, mas sim para trocar entre as as utiliza duas armas, se realiza um ataque
garras e outras armas em sua mão que extra com a outra arma.
esteja ocupada.
MARGEM DE CRÍTICO: este é o valor
ATAQUE DESARMADO: socos, chutes, que representa no d20 quais resultados são
cabeçadas e afins. Quando alguém não acertos críticos. Toda arma começa com
treinado ou sem ter escolhido como arma margem de crítico 1, ou seja, apenas em
inicial usa ataque desarmado, ela causa 1d4 caso de um 20 natural. Caso a margem de
de dano. Caso alguém possa utilizar ataque crítico aumente, o crítico será em um valor
desarmado mas não tenha escolhido como abaixo do que antes. Margem 2 tem crítico
arma inicial, ela pode adquirir o ataque a partir de 19, margem 3 tem crítico a
desarmado de 2d4 de dano ao treinar em 3 partir de 18, etc.
descansos curtos (cap: Aventurando-se).
CRÍTICO: ao rolar um teste de ataque e o
ARMA IMPROVISADA: ao utilizar valor no dado estiver na margem de crítio,
como arma itens como garrafas, mesas e seja 20, 19, 18, etc. a quantidade de dados
coisas dmundanas, o BA varia e o dano é é dobrada. Ex: 1d12+2 se torna 2d12+2.
1d4+BA de tipo variado.
ARMADURA TIPO CORP DIST MENT VALOR
Túnica Leve 10 10 15 35
Acolchoada Leve 13 12 10 10
Couro Leve 10 15 10 30
Gibão de peles Média 12 12 14 25
Brunea Média 12 14 12 50
Meia-armadura Média 14 12 12 55
Cota de malha Pesada 14 13 12 75
Placas Pesada 15 15 10 150
D.S.A. - 14 14 14 -
Armadura animal - 13 13 13 -
ESCUDO TIPO CORP DIST MENT VALOR
Broquel Leve 1 1 - 20
Gancho* Leve 2 - - 17
Madeira Médio 1 2 - 15
Aço Médio 2 1 - 25
Laminado Médio 1 1 1 30
Torre* Pesado 2 2 2 50
Armaduras de placas, completa e meia armadura podem ser feitas de metal ou madeira,
assim como escudo de torre. Não se pode utilizar mais de um escudo ou mais de uma
armadura.

307
ARMA: apenas escudos leves e médios podem ser utilizados como arma, mas só se pode
portar um escudo e ataques com escudo não contam como porte duplo. Escudos leves
causam 1d6 de dano e médios e pesados causam 1d8.

ESCUDO DE GANCHO: se pode realizar testes de acrobacia com vantagem e a manobra


puxar ou desarmar.

D.S.A.: defesa sem armadura: um método onde não se precisa de uma armadura para ter
uma defesa alta. A defesa é como se não ouvesse uma armadura, mas se pode utilizar roupas
normalmente. Apenas certas raças e classes podem utilizar tal defesa, e recebem resistência a
dano igual à 4+XP.

ESCUDO DE TORRE: andar com ele: -2 de movimento. Se pode finca-lo no chão no


espaço à frente de quem o portar, assim protegendo todos atrás do escudo em uma linha reta,
de modo que qualquer um que se esconda atrás do escudo tenha as defesas de uma cobertura
parcial. Caso finque o escudo no chão, se pode andar livremente com movimento total, mas
se perde as defesas. Fincar no chão: ação bônus. Tirar do chão: ação comum.

MATERIAIS ESPECIAIS
Estes são minérios raros e valiosos com propriedades especiais, sendo utilizados em
armaduras médias, pesadas e escudos, possuindo um bônus além da defesa padrão do tipo de
equipamento, adicionando em vez de substituindo.
MATERIAL CORP DIST MENT RESISTÊNCIA BÔNUS DE ARMA VALOR
AÇO-RUBI +3 +3 +3 FLAMEJANTE 10 DANO RADIANTE +1D12 5000
ADAMANTITA +2 +2 +1 RADIANTE 10 ATAQUE +2 4000
ÉBANO +2 +3 +2 VENENO 10 DANO VN +1D10 1500
ESCAMA DE DEPENDE DO DANO DO SOPRO DO
+3 +3 +2 3000
DRAGÃO DRAGÃO (10) DRAGÃO +1D10
GELO ETERNO +2 +3 +2 GÉLIDO 10 DANO GE +1D10 2500
MITRAL +3 +2 +2 ENERGÉTICO 10 MARGEM DE CRÍTICO +2 3000
A ARMA É MÁGICA E
PRATA +1 +1 +1 NECRÓTICO 5 100
CAUSA +1D6 DE DANO
AÇO-RUBI: um material que se assemelha à um vidro escarlate extremamente resistente.

ADAMANTITA: uma pedra negra e brilhante resistente e maleável, vinda de uma estrela
que caiu do céu.

ÉBANO: uma madeira escura tirada de árvores raríssimas, sendo resistente como metal.

ESCAMA DE DRAGÃO: bestas colossais capazes de voar e soprarem elementos diversos,


suas escamas concedem imunidade ao dano do tipo de seu sopro, além de ser o tipo de dano
bônus para armas feitas com tal material.

GELO ETERNO: um gelo mágico resistente como aço e azul como o oceano.

308
MITRAL: um metal dourado, prata ou azulado, tão maleável quanto, mas resistente como
titânio.

PRATA: um metal muito conhecido e utilizado como riqueza ou itens mundanos, mas que
possuem um poder sagrado que fere mortos-vivos, lobisomens e demônios. Para armas de
longo alcance, se deve comprar munição especial.

MUNIÇÃO: neste sistema, apenas tipos especiais de munições contam, como tiros
explosivos ou envenenados. Caso escolha uma arma como um arco, uma pistola ou até
mesmo shuriken, você possue um estoque praticamente infinito de munição para atacar (uma
shuriken vale por todo o estoque).

Munições especiais não podem ser utilizadas com armas de arremesso, apenas por funda,
bestas, armas de fogo e arcos. O efeito e valor é o mesmo independente de qual arma vai
utilizar a munição, seja como uma flecha ou uma bala. Essas munições podem ser compradas
por magos, artífices ou ferreiros mágicos, dependee do modo que ela é feita.
MUNIÇÃO EFEITO VALOR
ÁCIDA +2D6 DE DANO ÁCIDO 25 cada pacote
CONGELANTE +2D6 DE DANO GÉLIDO 30 cada pacote
ELÉTRICA +2D6 DE DANO ELÉTRICO 15 cada pacote
EXPLOSIVA MARGEM DE CRÍTICO +3 25 cada pacote
FLAMEJANTE +2D6 DE DANO FLAMEJANTE 20 cada pacote
PRATA CONSIDERADA MÁGICA E DANO +3D4 15 cada pacote
VENENOSA +2D6 DE DANO VENENOSO 20 cada pacote
 Os pacotes ocupam 1 espaço no inventário e, independente de quantos tiros você dê em
uma cena utilizando esta munição, seja um ou 50, o pacote é gasto.
 Só se pode utilizar um pacote de munição por vez.
 Munição venenosa pode ser feita artesanalmente com cogumelos e ervas, cada
erva/cogumelo faz uma munição. Teste de sobrevivência ND 20.

RÓTESES
Este é um jogo com cenário basicamente medieval, mas também há elementos de tecnologia
levemente avançada, como se pode ver com o arífice ou o doutor. As próteses são uma
representação de tais avanços, sendo itens especiais confeccionados por artífices para
substituir membros auxentes. O número entre parênteses representa o valor padrão da
prótese.

MÃO (100 cada): se pode embutir garras pelo valor adicional da arma.

BRAÇO/ANTEBRAÇO (200 cada): se pode embutir até duas armas leves ou uma arma
leve e um escudo. Sacar tais armas custa uma ação livre.

309
PERNAS (400 o par): as pernas mecânicas tornam caminhadas mais fáceis, ignorando a
penalidade por terreno difícil não-mágico. Por mais 100 de dinheiro, se aumenta o
movimento terrestre em +1.

OLHOS (300 cada): além de trazer de volta a visão, se concede visão noturna.

MELHORIAS
Encantamentos são magias que podem ser implementadas em armas, armaduras, escudos,
utenssílios e roupas por certos magos para proporcionar habilidades especiais, além de torná-
los itens mágicos menores. Modificações são aprimoramentos em armas, escudos, armaduras
e itens gerais,podendo ser realizadas por artífices e ferreiros por meio da engenharia e da
metalurgia.

Cada equipamento possue 3 espaçoes para melhorias (utensílios e vestimentas possuem


apenas dois espaços) que podem ser por meio de modificações ou encantamentos e não pode
possuir duas melhorias iguais.

ENCANTAMENTOS DE ARMAS de um tipo qualquer a sua escolha exceto


cortante, impacto e perfurante.
Estes encantamentos podem ser utilizados
apenas nas armas. EMPUXO: ao arremessar uma arma, você
pode utilizar 1 ação livre para fazer com
ANTICRIATURA: escolha um tipo de
que ela retorne para a sua mão. Se a arma
criatura específico. Quando atacar criaturas
já puder ser arremessada, seu alcance
desse tipo com esta arma, você causa +3d4
aumenta em +5 metros, caso contrário, ela
de dano.
pode ser arremessada em um alcance de até
ATROZ: a arma causa ferimentos terríveis 8 metros de distância. Somente armas de
e agoniantes, causando +1 dado de dano do curto alcance podem receber este
mesmo tipo básico. encantamento.

CONJURADORA: você pode colocar EROSIVA: quando atacar um alvo se


magias em uma arma. Ao gastar os PM de pode gastar 2 PE para forçá-lo ele falhar
uma magia como se estivesse conjurando-a em um teste de fortitude ND 12+XP
normalmente para colocaá-la em uma +atributo de ataque da arma, o alvo sofre
arma. Com o tempo de conjuração da 2d4 de dano elemental por rodada. Pré-
magia, você pode liberá-la da arma e requisito: encantamento elemental.
conjurá-la sem gastar PM ou PE da
PREDADORA: ataques com esta arma
mesma. Após utilizar a magia, se pode
ignoram penalidades causadas por
colocar outra na arma.
camuflagem, cobertura mínima e parcial,
ELEMENTAL: você imbue a arma com além de aumentar o alcance de armas de
uma magia primordial que concede +1d8 longo alcance em +5.
310
REPULSORA: quando portar a arma, LETÁRGICA: ao sofrer um ataque
você recebe +1 em todas as defesas e pode crítico, se tirar um número par na rolagem
bloquear com um bônus de +2. de 1d12, a multiplicação de dano é
anulada, tendo apenas o dano comum.
RETARDANTE: você pode gastar 3 PE
quando atacar, fazendo com que seu alvo REGENERATIVA: a armadura lhe
fique com -2 de movimento até o fim da concede +10 pontos de vida enquanto
cena. O alvo terá o movimento mínimo de vesti-la.
2 metros.
SÁDICA: a cada 10 de dano que receber,
SENCIENTE: ao custo de 4 PE e 1 ação, recebe vantagem no próximo ataque.
a arma levita a até 3 metros ao seu redor. A
SOMBRIA: a armadura é envolta por uma
arma pode se mover uma e atacar vez por
aura obscura que lhe concede vantagem em
rodada, retornando para a mão livre de seu
testes de furtividade.
portador com uma reação.
VINGATIVA: sempre que sofrer algum
VAMPÍRICA: quando se obter um acerto
dano, quem lhe atacar sofre 2 de dano do
crítico em um ataque com esta arma sem
mesmo tipo. Esse dano ignora resistência e
sofrer um ataque neste meio tempo, você
imunidade. Se pode utilizar este
regenera 2d8 pontos de vida.
encantamento em armaduras e em escudos.
VIBRANTE: uma vez por rodada, se pode
ENCANTAMENTOS DE ACESSÓRIOS
gastar 2 PE para realizar um ataque extra
com essa arma. Estes encantamentos podem ser utilizados
em vestimentas e utensílios.
VIOLENTA: se pode gastar 3 PE para ter
+3 no ataque ou causar +1dado de dano. ADRENALINA: o item lhe fornece +10
pontos de estamina.
ENCANTAMENTOS DE PROTEÇÃO
AGILIDADE: você recebe +1 de destreza
Estes encantamentos podem ser utilizados
ignorando qualquer limite.
em armaduras e escudos.
ARCANO: o item lhe fornece +10 pontos
ABASCANTO: você recebe +3 em testes
de mana.
de resistência contra magias. Este
encantamento é exclusivo para armaduras. DEFESA: o acessório fornece +2 em todas
as defesas.
CINÉTICA: escudos e armaduras
fornecem resistência 4 a todo tipo de dano. ELEMENTAL: o acessório fornece
resistência 10 à dois tipos de dano.
LÉPIDA: a armadura lhe concede
vantagem em testes de atletismo e você ILUMINADO: você recebe +1 de
não possue penalidade por nenhum tipo de sabedoria ignorando qualquer limite.
terreno difícil.

311
FASCINANTE: você recebe +1 de POTÊNCIA: você recebe +1 de força
carisma ignorando qualquer limite. ignorando qualquer limite.

REFLEXÃO: uma vez por rodada, SAGACIDADE: você recebe +1 de


quando for alvo de uma magia e passar em destrezaignorando qualquer limite.
seu teste de resistência, se pode gastar uma
VIGOR: você recebe +1 de constituição
quantidade de PM ou PE igual ao custo da
ignorando qualquer limite.
magia para refleti-la contra seu conjurador,
forçando-o a realizar o teste de resistência VITALIDADE: o item lhe fornece +10
contra a magia com desvantagem. pontos de vida.
MODIFICAÇÃO EFEITO VALOR
O alcance de armas de curto alcance aumenta em +1 metro, mas
ALONGADA 40
ele ainda é considerado curto.
Itens gerais, seja utensílio, vestimenta ou qualqueroutra coisa,
APRIMORADO 25
fornece +3 para qualquer bônus que o item conceder
BLINDADA A armadura/escudo concede reistência 4 à dano e o peso em +2. 50
CERTEIRA A arma possue +2 no seu BA para jogadas de ataque. 60
CRUEL A arma causa +1 dado de dano do mesmo tipo que seu dano base 70
O item se torna um item que pode ser escondido, como uma
lâmina retrátil na mão, uma espada em forma de bengala, um
escudo retrátil ou uma roupa de gala blindada. Você possue
DISCRETA 40
vantagem em testes para esconder o item em questão, o mesmo
ocupa -1 espaços (mínimo 1) e ataques de oportunidade causam +1
dado de dano no caso de armas.
Espinhos são embutidos em escudos ou armaduras. Inimigos
ESPINHOSA 70
sofrem que te causarem ataques corpo-a-corpo 1d6 de dano .
MIRA Armas de fogo, arcoe e bestas recebem uma mira que aumenta o
EMBUTIDA
50
alcance em +5 e se pode mirar como ação livre.
PERIGOSA A margem de crítico da arma aumenta em +2. 70
RESILIENTE Armaduras concede vantagem em testes de resistência. 30
Armaduras ou escudo possuem +2 em todas as suas defesas e o
REFORÇADA 30
peso em +2.
Armas de fogo não possuem mais o barulho e nem o brilho da
explosão do tiro que causariam desvantagem em furtividade ou
SILENCIADA 40
que alertariam inimigos. Ataques de oportunidade com armas de
fogo possuem +1 na margem de crítico.
O BA da arma pode ser tanto força quanto utilizar destreza,
TÁTICA 30
permitindo a escolha do atributo para atacar.
UTILITÁRIO Um utensílio ou vestimenta fornece +2 em alguma perícia extra. 25

312
Armadilhas são um dos elementos mais clássicos a se ncontrar em masmorras. Com o kit de
artífice, classes como o artífice, o ladino e o patrulheiro podem criá-las. Toda armadilha
possue um certo preço para ser fabricada, representando as peças e materiais que são
comprados para criá-las, sendo um preço de 25 cada, e após acionadas, elas são destruídas.
As armadilhas são bem escondidas, para serem encontradas, se deve procurar armadilhas
com um teste de percepção ou andar lentamente procurando armadilhas.

Cada armadilha ocupa 1 espaço no inventário e precisa de 2 ações para ser instalada durante
um combate e ela é percebida se as criaturas passarem em um teste de percepção contra sua
furtividade. Para jogadores, eles somam o XP na ND dos testes de resistência das
armadilhas.

ARMADILHA DE ALARME: você cria escolher criar um marcador de tinta ou de


uma armadilha de alarme ao ligar um ou cheiro. Cada tipo de marca concede
mais objetos barulhentos a um fio ou placa vantagem para rastrear ou identificar a
de pressão. Ao criá-la, você designa uma criatura por 24 horas ou até que a criatura
distância entre 30 e 150 metos na qual ela se lave com no mínimo 5 litros por 10
será ouvida. Quando uma criatura pequena minutos. A criatura que entrar no quadrado
ou maior no quadrado designado, a da armadilha deve fazer um teste de
armadilha faz um barulho alto ao ponto de reflexo ND 18 para não ser marcada. Em
poder ser ouvido por todas as criaturas na caso de falha crítica, a criatura fica cega
distância designada. até o fim de seu próximo turno.

ARMADILHA MARCADORA: essa ARMADILHA SINALIZADORA: esta


armadilha é frequentemente usada para armadilha sutil é usada para caçar ou
marcar intrusos para rastreamento ou rastrear, frequentemente constituída por
identificação posterior. Ao criá-la, se deve terra, areia ou pedras empilhadas,
313
organização específica de vegetação ou se soltar com um teste de destreza ou força
coisas cuidadosamente preparadas. Quando ND 18.
uma criatura entrar em um quadrado com
Falha crítica: a criatura tem seu
esta armadilha, nada acontece, mas uma
movimento pela reduzído a zero por 5
leve perturbação no ambiente permite que
rodadas ou até se soltar com um teste de
seu criador saiba se uma criatura passou
destreza ou força ND 18.
pelo quadrado, assim como seu tamanho.
ARMADILHA DENTADA: uma
ARMADILHA DE ESPINHOS: esta
armadilha com duas mandíbulas que se
armadilha consiste de espinhos escondidos
fecham quando alguém pisar nela e falhar
das mais variadas formas. Assim que uma
em um teste de reflexos ND 18, assim
criatura entrar no quadrado da armadilha,
fincando seus dentes na perna da criatura e
ela pode fazer um teste de reflexos ND 18,
causando 5d6 de dano perfurante.
a falha causa 2d8 de dano perfurante e o
dano é dobrado em caso de falha crítica. Sucesso crítico: a criatura não é afetada.
ARMADILHA DE ESTREPES: esta Sucesso: a criatura sofre metade do dano.
armadilha consiste em uma bolsa de
estrepes presa a um fio. Quando acionada, Falha: a criatura sofre o dano inteiro.
os estrepes são jogados no quadrado Falha crítica: a criatura sofre o dobro do
ocupado pela armadilha ou em um dano e tem -3 de movimento até recuperar
quadrado adjacente que se é escolhido ao menos 1 ponto de vida.
quando ela é instalada. Se os estrepes se
espalharem em um quadrado ocupado por ARMADILHA DE AVISO: usando
uma criatura, a mesma deve fazer um teste materiais específicos da área, você conecta
de reflexo ND 18 ou sofrerá 2d4 de dano um componente barulhento a um fio ou
perfurante. Quem assar pelo quadrado que placa de pressão. Esta armadilha é como a
poddue os estrepes também sofre dano. armadilha de alarme, mas o som é sutil e se
mescla ao barulho do ambiente. Você pode
ARMADILHA DE SEGURAR: você detectar este som desde que esteja a até
amarra fios, cordas ou vinhas para 300 metros da armadilha e não seja
apertarem a criatura que acionar a impedido de ouvi-lo.
armadilha, isso se ela falhar em um teste de
reflexos ND 20. ARMADILHA ANTI
INVISIBILIDADE: é uma armadilha que
Sucesso crítico: a criatura não é afetada. explode em uma nuvem de pó que se
prende a criatura que ocupar o espaço da
Sucesso: a criatura tem -1 de movimento
armadilha. A criatura deve realizar um
por 5 rodadas ou até se soltar com um teste
de destreza ou força ND 18. teste de reflexos ND 20.

Sucesso crítico: a criatura não é afetada.


Falha: a criatura tem seu movimento
reduzído pela metade por 5 rodadas ou até
314
Sucesso: o pó se prende ao alvo, fazendo Sucesso crítico: a criatura não é afetada.
com que ele deixe pegadas e rastros. Caso
Sucesso: a criatura tem seu movimento
ele esteja invisível, se torna visível de
reduzído pela metade em seu próximo
imediato.
turno.
Falha: o pó se aglomera bastante no alvo.
Falha: a criatura fica caída.
Caso esteja invisível, se torna visível de
imediato e qualquer teste para localizá-lo Falha crítica: a criatura cai e sofre 1d6 de
possue vantagem. dano de impacto por categoria de tamanho
acima de médio.
Falha crítica: o pó se aglomera bastante
no alvo. Caso esteja invisível, se torna Se quiser criar uma armadilha para
visível de imediato e qualquer teste para derrubar uma criatura maior, você deve
localizá-lo possue vantagem, além disso, o criar um conjunto de armadilhas contínuas
alvo fica cego até o fim de seu próximo de extensão igual ao limite de espaço da
turno. criatura, e a criatura deve se mover de
forma que entre no limite de todo o
ARMADILHA DE DERRUBADA: você
conjunto de armadilhas, como duas
utiliza uma corda oculta para derrubar uma
armadilhas contínuas para derrubar uma
criatura. Uma criatura média ou maior que
criatura grande e assim por diante.
entrar no quadrado deve fazer um teste de
reflexos ND 20.
ITENS GERAIS DESCRIÇÃO VALOR ESPAÇOS
KIT DE AVENTUREIRO
TOCHA (X5) ILUMINAR, RAIO 12 METROS. DURAÇÃO 2 CENAS 5 1 cada
PÉ DE CABRA VANTAGEM EM TESTES DE FORÇA PARA ARROMBAMENTO 5 2
5 cada
PITÃO ÂNCORA PARA CORDA, +2 EM ESCALADA 1
2
CORDA 10 METROS METROS. VANTAGEM EM ESCALADA 5 1
VANTAGEM EM TESTES DE MEDICINA. SE PODE CURAR 1D6 DE PV
KIT MÉDICO E SE PODE UTILIZAR 3 VEZES
20 2
KIT DE EXPLORADOR
SACO DE AQUECER E TRAZER CONFORTO EM NOITES DE VIAGENS. +1PV
POR DESCANSO
15 1
DORMIR
CORDA 10 METROS METROS. VANTAGEM EM ESCALADA 5 1
PITÃO ÂNCORA PARA CORDA, +2 EM ESCALADA 5 (10) 1
VANTAGEM EM TESTES DE MEDICINA, SE CURA 1D6 DE PV E SE
KIT MÉDICO PODE UTILIZAR 3 VEZES
20 2
KIT ERUDITO
GIZ DESENHAR, TENDO CORES DIVERSAS 1 0
CADERNO ESPAÇO PARA ANOTAÇÕES 5 1
TINTA E PENA (FRASCO) ESCREVER EM PAPEL 5 1
TUBO DE
ARMAZENAR SUBSTÂNCIAS, 15 ML 5 cada 1 cada 4
ENSAIO (X4)
FONTES DE LUZ
VELA ILUMINAR, RAIO 3 METROS. DURAÇÃO 1 CENA 1 0
TOCHA ILUMINAR, RAIO 12 METROS. DURAÇÃO 2 CENAS 5 1
315
LAMPARINA ILUMINAR, RAIO 15 METROS. DURAÇÃO 5 CENAS 30 1
LANTERNA ILUMINAR, RAIO 20 METROS. DURAÇÃO ILIMITADA 40 1
RECIPIENTES
BALDE ARMAZENAR LÍQUIDOS, 3600 ML 2 2
TUBO DE
ARMAZENAR SUBSTÂNCIAS, 15 ML 5 1
ENSAIO
CANTIL ARMAZENAR BEBIDAS, 250 ML 2 1
BAÚ 20 ESPAÇOS 10 10
MOCHILA +5 ESPAÇOS NO INVENTÁRIO 10 0
FOCO ARCANO
O TEMPO DE EXECUÇÃO DA MAGIA REDUZ EM -1 CATEGORIA (EX:
ORBE 2 RODADAS PARA 1 RODADA, 1 RODADA PARA 2 AÇÕES, 2 RODADAS 30 1
PARA 1 AÇÃO) COM O MÍNIMO DE 1 AÇÃO
CAJADO VOCÊ JÁ INICIA COM A ARMA BASTÃO, E É UMA ARMA MÁGICA 5 3
CRISTAL ARMA SE TORNA MÁGICA E CAUSA +2 DE DANO 15 1
ATIRA ENERGIA MÁGICA. BA: ATRIBUTO DE CONJURAÇÃO DA CLASSE.
VARINHA DANO 1D8+BA EN. ALCANCE 10
40 1
SÍMBOLO DESDE TOTENS A CRUZES E MEDALHÕES. MAGIAS DE DURAÇÃO
SUSTENTADA SÃO SUSTENTADAS COM UMA AÇÃO LIVRE
0 1
SAGRADO
PRATOS DE COMIDA
BÁSICO COMIDA PARA NÃO CAUSAR EXAUSTÃO 2 1
NUTRITIVO UMA COMIDA SAUDÁVEL. +2 PV 2 1
ENERGÉTICO UMA COMIDA PARA DAR MAIS ENERGA NA JORNADA. +2 PE 4 1
DELICIOSO UMA COMIDA QUE AMPLIA SEU POTENCIAL MÁGICO. +2 PM 5 1
DORMITÓRIOS
TAMANHO GRANDE, ESPAÇO PARA UMA PESSOA (2X2). +1 PV E +1
TENDA MENOR PE POR DESCANSO
30 3
TAMANHO ENORME, ESPAÇO PARA DUAS PESSOAS (3X3). +1 PV, +1
TENDA MÉDIA PE E +1 PM POR DESCANSO
55 7
TAMANHO IMENSO, ESPAÇO PARA DUAS PESSOAS E MOBÍLIA
TENDA MAIOR (4X4). +2 PV POR DESCANSO
100 10
TENDA TAMANHO COLOSSAL, ESPAÇO PARA VÁRIAS ATÉ 6 E MOBÍLIA (7x7 ). 2 PV,
+2 PE E +2 PM POR DESCANSO
200 20
MILITAR
QUARTO DE TAMANHO ENORME OU IMENSO. +2 PV, +2 PE E +2 PM POR VARI
DESCANSO
-
ALUGUEL A
SACO DE AQUECER E TRAZER CONFORTO EM NOITES DE VIAGENS. +1PV
POR DESCANSO
15 1
DORMIR
KIT DE CAÇADOR DE MONSTROS
VANTAGEM EM TESTES DE LADINAGEM PARA ARROMBAR 3 cada
KIT DE LADINO TRANCAS. CONTEM 10 GAZUAS
1 cada 10
10
LUPA +2 EM TESTES DE INVESTIGAÇÃO E PERCEPÇÃO 20 1
ESCALAR: TESTE DE ATLETISMO, OU FAZER ACROBACIAS 30
CORDA METROS
5 1
PÉ DE CABRA ARROMBAR, TESTE DE FORÇA COM VANTAGEM 5 2
ÁGUA BENTA (FRASCO) DANO ÁCIDO EM DEMÔNIOS E MORTOS-VIVOS 2D6 10 1
FONTE DE LUZ ESCOLHA UMA FONTE DE LUZ - 1
POÇÕES
(FRASCO) SE PODE UTILIZAR ATÉ 1 VEZ CADA FRASCO,
ÁGUA BENTA TORNANDO MÁGICA POR 1 CENA QUALQUER ARMA BANHADA 10 1
PELA ÁGUA
ÁCIDO (FRASCO) DANO ÁCIDO 2D6 50 1
POÇÃO DE
(FRASCO) RECUPERA 2D8+2 PONTOS DE VIDA 100 1
CURA
POÇÃO DE
(FRASCO) RECUPERA 2D8+2 PONTOS DE ESTAMINA 100 1
ESTAMINA

316
POÇÃO DE
(FRASCO) RECUPERA 2D8+2 PONTOS DE MANA 100 1
MANA
QUEM INJERIR SOFRE 2D8 DE DANO VE E FICA ENVENENADO PELO
VENENO RESTO DA CENA. IMBUIR EM ARMAS CAUSA ENVENENAMENTO NO 75 1
CRÍTICO E +1D8 DE DANO ATÉ O FIM DA CENA
ALCANCE 10+DES OU FOR. 4D6 DE DANO FL. REFLEXOS ND 12+METADE DO
EXPLOSIVO NÍVEL TOTAL+DES OU FOR REDUZ METADE
50 1
ANTÍDOTO REMOVE CONDIÇÕES NEGATIVAS 100 1
OUTROS
PRENDER PESSOAS, QUEBRAS: TESTE DE FORÇA CD 25. MANOBRA
ALGEMA DE REFLEXOS OU ATLETISMO PARA ALGEMAR ALGUÉM
8 1
BOLSA DE POSSUE COMPONENTES MATERIAIS PARA MAGIAS. ELA POSSUE
COMPONENTES DE TODOS OS ELEMENTOS
30 2
COMPONENTES
KIT DE EQUIPAMENTO PARA CONFECCIONAR ARMADILHAS, VANTAGEM
EM TESTES DE LADINAGEM OU INTELIGÊNCIA
25 2
ARMADILHAS
GRIMÓRIO LIVRO DE MAGIAS VARIA 1
KIT DE EQUIPAMENTO PARA CRIAR ARMAS E ARMADURAS, DESDE QUE
POSSUA OS MATERIAIS (INTELIGÊNCIA)
30 2
ARTESÃO
KIT DE
EQUIPAMENTO PARA FALSIFICAR ALGO COMO DINHEIRO E DOCUMENTOS 30 2
FALSIFICAÇÃO
ROUPAS ESPECÍFICAS CONCEDEM +1 EM UM TESTE DE PERÍCIA,
ROUPAS ESCOLHA QUAL PERÍCIA E QUAL ROUPA É
VARIA 1
UTENSÍLIOS ESPECÍFICOS CONCEDEM +1 EM UM TESTE DE
UTENSÍLIO PERÍCIA, ESCOLHA QUAL PERÍCIA E QUAL UTENSÍLIO É
VARIA 1
NÃO SE PODE REALIZAR TESTES DE LADINAGEM PARA
GAZUA ARROMBAR TRANCAS SEM ISSO
VARIA 1 cada 10
FOCO ARCANO: um item feito para canalizar magias e substituir componentes materiais.
Eles são (exceto pelo cajado) itens leves que você deve segurar quando conjurar suas magias.

Nada impede de se utilizar roupas juntamente com armaduras.

PVs DE ITEM: os objetos possuem uma espécie de pontos de vida que representam quanto
dano o item pode receber, no caso, eles só podem ser atacados quando você se estiver
segurando eles ou quando ele não estiver sendo utilizado. Se considera que o item possue 5
PVs por espaço que ocupar, caso não ocupe espaço, ele possue 1 PV. Se deve rolar um
ataque normalmente e todo item possue defesa base 12.

Exemplo: naõ se pode destruir uma arma ou armadura quando alguém está utilizando o item,
mas pode atacá-lo quando ninguém estiver usando ou vestindo ele ou caso ele esteja no
inventário da pessoa.

317
EQUIPAMENTOS ESPECIAIS ARMAS

São itens incomuns, são inovações da Armas especiais não podem ser escolhidas
ciência feitas por artífices, desde armas que para maestria e só se pode realizar um
disferem rajadas de tiros à explosivos. ataque com elas por turno. As armas não
são consideradas mágicas. Motosserra e
Estes itens não podem ser escolhidos no metralhadora são as únicas armas que
início de uma aventura, apenas ao decorrer podem ser modificadas.
dela, e se for da vontade do mestre, eles
podem nem mesmo existir no contexto do  Canhão: sendo uma arma feita para
cenário da campanha. destruir grandes embarcações, o canhão
causa 10d8 de dano de impacto, possue
ITEM ESPAÇO VALOR um alcance de 20 metros, causa dano no
ARMAS
CANHÃO 4 500 alvo principal e criaturas adjacentes
LANÇA-CHAMAS 4 250 (reflexos ND DES reduz metade)
METRALHADORA 4 200  Lança-chamas: uma arma que expele
MOTOSSERRA 4 200 um líquido inflamável. Alcance de cone
PISTOLA DE pequeno e causa 6d8 de dano
1 50
DARDOS flamejante ou 3d8 em um cone grande
SINALIZADOR 1 50
(reflexos ND DES reduz metade).
TAZER 1 200
EXPLOSIVOS  Metralhadora: BA destreza. Alcance
GRANADA 20, arma de fogo. 3d6 de dano
1 30
ATORDOANTE perfurate. A cada 6 no dado de dano, se
GRANADA rola +1d6 de dano. Conta como arma
1 30
FLAMEJANTE pesada.
GRANADA DE
1 25  Motosserra: BA força. Alcance 1, arma
FRAGMENTAÇÃO
GRANADA DE de fogo. 3d6 de dano cortante. A cada 6
1 30 no dado de dano, se rola +1d6 de dano.
FLASH
GRANADA DE Conta como arma pesada.
1 25
FUMAÇA  Pistola de dardos: alcance 20.
MINA 1 30 Fortitude ND DES ou o alvo fica
ITENS GERAIS
envenenado até o fim da cena, podendo
ARPÉU 1 50
DETECTOR fazer o teste novamente a cada rodada.
2 200  Sinalizador: BA DES, arma de fogo,
ARCANO
MOCHILA A JATO 3 500 alcance 10. A arma causa 2d6 de dano
PARAQUEDAS 2 50 flamejante e deixa o alvo queimando
TRAJE PROTETOR 6 350 se falhar em um teste de reflexos ND
VISOR 1 200
DES.
RESISTÊNCIA: caso algum item precise
 Tazer: BA DES. Alcance 1, arma
de um teste de resistência, a ND é 12+XP+
marcial. 2d6 de dano elétrico e deixa o
atributo específico
318
alvo atordoado por 1 rodada se falhar ITENS GERAIS
em um teste de reflexos ND DES.
Arpéu: uma pistola com corda retrátil de
EXPLOSIVOS um alcance de 10 metros que concede
vantagem em testes de escalada.
Granadas: para usar granadas, se deve tê-
la em mãos e gastar uma ação para Se pode atirá-la com uma ação e utilizar a
arremessá-la em um alcance de 12 metros. reação para realiar a manobra puxar ou ser
A granada acerta um raio de 2 metros ao puxado ao ponto em que a corda está presa
redor da área de impacto. A ND dos testes rapidamente. Para acertar um alvo, se deve
para resistir aos efeitos é baseada em DES. realizar uma manobra de reflexos entre si.

 Atordoante: seres na área afetada Detector arcano: um aparelho feito para


ficam atordoados por 2 rodada se detectar e identificar a presença de magia,
falharem em um teste de reflexos. podendo identificar itens mágicos e qual os
 Flamejante: seres sofrem 6d6 de dano elementos mágicos que o compõem, além
flamejante e ficam queimando. de poder detectar a presença de criaturas
Reflexos reduz metade do dano e anula como elementais, mortos-vivos, construtos,
a condição celestiais e demônios. O detector posdue
 Fragmentação: espalha fragmentos e um alcance de 30 metros.
causa 8d6 de dano perfurante. Reflexo Mochila a jato: um aparato tecnológico
reduz metade. movido por compostos alquímicos e
 Flash: a granada emite uma luz que engenhocas mecânicas que concedem
causa 6d6 de dano radiante e deixa os movimento de voo de 20 metros. Certas
alvos cegos por 1 rodada. Reflexos habilidades aumentam esse alcance.
reduz o dano na metade e anula a
condição. Paraquedas: uma mochila com aparelhos
 Fumaça: a fumaça dura 2 rodadas e que impedem que seu usuário sofra dano
todos dentro dela ficam cegos e sob de queda.
escuridão profunda. Traje protetor: uma vestimenta feita para
Mina: você gasta 1 ação para preparar a resistir á condições extremas. Quem vestir
mina em um certo ponto e, quando alguém esse traje possue vantagem em testes de
pisar nela, a criatura sofrerá 12d6 de dano resistência, não sofre penalidade por clima
energético e reflexos ND INT reduz intenso e recebe resistência 10 a dano
metade. flamejante, gélido, ácido e venenoso.

Visor: um aparato que concede visão


noturna de 20 metros e vantagem em testes
de percepção e investigação.

319
320
TERMOS IMPORTANTES
CENA: cenas são a marcação de tempo que representa uma certa sequência de
acontecimentos, como um comate, uma cena de treinamento, cena de investigação, viagem,
etc. uma cena sempre se inicia ao fim de outra, como uma cena de combate pode coomeçar
ao fim de uma cena de investigação ou uma cena de investigação começa após encontrar um
novo lugar.

RECARGA: quanto tempo se deve aguardar até poder utilizar uma habilidade novamente.

METADE: Todo valor impar que for reduzido pela metade se deve arredondar para baixo.

INSPIRAÇÃO: um bônus concedido pelo mestre se o jogador interpretar bem seu


personagem, lhe concedendo vantagem em qualquer teste que pode usar quando quiser.

VANTAGEM: role o D20 duas vezes e pegue o melhor resultado.

DESVANTAGEM: role o D20 duas vezes e pegue o pior resultado.

METAGAME: este é o nome dado os personagens sabe de algo que os personagens não
sabem e agem como os personagens soubessem, algo que não costuma ser bem visto por
jogadores de RPG.

Se o personagem possuir vantagem em algum teste, mas algum efeito lhe conceder
desvantagem neste teste, se faz uma rolagem normal.

Se falhar em algum teste de lançar habilidades concedidas por raça, classe ou origem, não se
pode usá-la. Mesmo falhando, se considera que ela foi usada.

321
Durante uma aventura, se vive uma vida de constante emoção e perigo, os descansos são os
momentos de calmaria durante a tempestade, são cenas onde os personagens se recompõem e
se preparam para antes de proceguir com seus objetivos. Estas cenas ocorrem de acordo com
a votade do mestre, mas caso não ocorram ao menos descansos curtos, os personagens
sofrem com a condição de exaustão. Não se pode realizar vários descansos seguidos.

DESCANSOS CURTOS vida e PE igual CON+rolagem de dado de


estamina.
Durando com por volta de 30 minutos à
pouco mais de 1 hora, se pode executar DESCANSOS LONGOS
ações em descansos curtos como coxilar,
Durando no mínimo quatro horas, os
estudar, treinar, se alimentar, etc...
descansos longos são limplesmente os
TREINAR: Caso o personagem decida momentos onde os personages dormem,
treinar, se reduz um dado da recuperação relaxando e se recompondo, podendo
de estamina, mas se adquire uma realizar este descanso apenas 1 vez por dia.
quantidade mínima de experiência igual ao
Neste descanso, os personagens recuperam
nível do personagem multiplicado por 50.
uma quantidade de PV igual ao seu valor
O treino pode ser se exercitar, estudar ou
de constituição+ o valor total de seu dado
praticar técnicas de combate e de perícias
de vida e PE igual a CON+valor total do
Neste descanso, os personagens recuperam dado de estamina.
uma quantidade de PV igual ao seu valor
Para conjuradores, o valor de mana que
de constituição+a rolagem de seu dado de
recuperam é rolando o dado de estamina e
somando o atributo de conjuração.
322
NÍVEL DADO DE ESTAMINA Vender itens comuns lhe concede metade
1 1D4 do valor do objeto e, no caso de itens
2 1D6 mágicos, se deve espalhar a palara de o que
3 1D8
você quer vender ou comprar e o item pode
4 2D4
5 1D10 surgir, tendo um preço e propriedades
6 1D12 específicas de acordo com o mestre.
7 2D6
FORJAR ITEM: você cria um objeto
8 2D8
9 2D10 durante o tempo livre, seja uma arma, uma
10 2D12 armadura ou aprimorar seus itens. Se deve
TEMPO LIVRE ter sucesso em um teste de inteligência ND
15 para realizar a tarefa.
O tempo livre representa um interlúdio
maior do que descansos que são realizados Para criar armas simples demora 1 dia,
de um dia para outro. Estes são períodos armas não simples e escudos se leva 2 dias,
que podem durar dias ou até meses entre criar armaduras demora 1 semana e
uma aventura e outra. aprumorá-los leva 1 dia. Se deve gastar um
valor de dinheiro igual a como se estivesse
Neste período, os personagens recuperam
comprando o item.
todos os seus pontos de vida, estamina e
mana, além de poderem realizar certas DUELAR: você se envolve em duelos e
atividades, seja um dos seguintes exemplos lutas de diversas maneiras, seja uma briga
ou alguma outra atividade: em uma arena a periferia das cidades ou
competições de justa. Realizando um teste
APOSTAR: você se envolve em jogos de
de atletismo, fortitude e reflexos, todos ND
taverna, podendo rolar 3d20 sem nenhum
13 e tendo sucesso em no mínimo dois
atributo e deve ter sucesso obtendo 11 ou
testes, se ganha 6d8 de dinheiro.
mais no dado. Em caso de peritos em testes
de enganação ou atuação, se possue PESQUISAR: você adentra em
vantagem nas rolagens. bibliotecas, conversa com sábios e realiza
experimentos para descobrir algo sobre
Em caso de dois sucessos, se ganha 5d8 de
determinado tema por no mínimo uma
dinheiro, três sucessos garante 10d6 de
semana, seja descobrir mais sobre algum
dinheiro, apenas um sucesso não ganha
ritual mágico ou ruínas antigas, por
nada e falhar em tudo lhe faz perder 4d8 de
exemplo.
dinheiro.
Você deve gastar 100 de dinheiro para
COMPRAR E VENDER: você procura
realizar um teste de inteligência na perícia
nas redondezas seja forjas ou arcanistas
relativa a o que você está pesquisando
para você comprar e vender algum item
(arcanismo para algo mágico, história para
comum ou item mágico.
sociedades antigas, religião para panteões
divinos...).
323
Se passar em um teste desta perícia na ND Furtivide: realizar testes para viajar
15, o mestré lhe dará uma informação evitando ameaças e se escondendo.
breve do tema, ND 18 dá informações mais
Percepção: quando se realiza testes para
profundas e ND 20+ lhe concede
identificar ameaças e lugares distantes.
informações completas do tema.
Sobreivência: testes realizados para
RÍTIMO DE VIAJEM
procurar alimentos e lugares seguros.
MARCHA: se assume que os personagens
LUZ VISÃO
podem seguir viajando diretamente por 8
horas, mas devem realizar ao menos um A visão é um dos principais sentidos para a
descanso curto antes de continuarem, para localização, podendo ser algo que faz total
prosseguirem sem contrair níveis de diferença duante uma aventura juntamente
exaustão, se deve ter sucesso em um teste com a iluminação.
de fortitude ND 11+1 para cada hora
percorrida acima de 8 horas. VISÃO NORMAL é a visão de criaturas
diurnas, tendo a visão dependente da luz
MONTARIA: caso os personagens presente para ver.
utilizem montarias, eles acabam
prosseguindomaiores distâncias em menor VISÃO NOTURNA não se refere à visão
apenas na noite como de animais, mas
tempo, mas tendo de realizar descansos
também no escuro como em cavernas, mas
curtos a cada 4 horas, no caso, uma
montaria dobra a distância percorrida. não podendo ver na escuridão profunda.

ESCURIDÃO PROFUNDA é o breu


Quando viajar, escolha um dos seguintes
rítmos de viajem. absoluto, é onde nada pode ser visto por
visão normal ou visão noturna.
DISTÂNCIA PERCORRIDA
RÍTMO
MINUTO HORA DIA VISÃO VERDADEIRA é quando se pode
Rápido 120 m 6 km 45 km
Normal 90 m 4,5 km 36 km ver tudo, seja a escuridão profunda ou até
Lento 60 m 3 km 27 km mesmo o invisível. Nada se esconde da
Rítimo rápido: desvantagem em testes de visão verdadeira.
percepção e furtividade.
CAMUFLAGEM: camuflagem é um
Rítmo lento: vantagem em testes de efeito causado por algum efeito que
percepção e de furtividade. bloqueia a visão, como escuridão normal e
A ordem da marcha pode fazer total profunda, neblina e afins. Ao efetuar um
diferença, principalmente em combates. ataque, se deve rolar 1d4. Se o resultado
Ela representa a organização e for impar, o ataque erra independente do
posicionamento dos personagens ao teste de ataque
viajarem. Caso o personagem possua duas
habilidades que concedam a mesma

324
quantidade de movimento ou de visão, TESTES OPOSTOS
ambos os valores são somados.
Estes são testes feitos entre dois ou mais
TESTES DE HABILIDADE personagens, seja para realizar uma
manobra ou ver quem irá ganhar um jogo.
Sempre que um personagem tenta fazer Em caso de empate, quem estiver atacando
uma ação cujo resultado é incerto, o irá ganhar de quem estiver defendendo, ou
jogador realiza um teste rolando 1d20e se considera quem possue o maior atributo.
somando com um atributo designado pelo
AJUDA
mestre para superar a dificuldade do teste
e, em certos casos, podendo utilizar Caso alguém execute um teste de atributo
habilidades ou magias enquanto se realiza e/ou perícia e outro jogador tentar ajudar
um teste. (ex: arrombar uma porta ou abrir uma
ND DIFICULDADE EXEMPLO
fechadura), quem ajudar deve realizar uma
1e2 Sucesso Abrir uma porta comum rolagem igual e esta é considerada uma
5 Muito fácil Ouvir conversas ao lado vantagem para o teste.
10 Fácil Abrir uma porta pesada
13 Médio baixo Quebrar uma porta TESTES DE RESISTÊNCIA
15 Médio Desarmar uma armadilha
17 Médio alto Abrir uma fechadura Estes são testes feitos para que você não
18/19 Difícil Nadar em uma correntesa
20 Muito difícil Quebrar uma corrente sofra determinado dano, efeito ou reduza o
20+ Impossível Quebrar uma grade mesmo. Geralmente, caso seja um efeito
EXEMPLO DE AÇÕES: que dure várias rodadas, o alvo pode
realizar o teste novamente uma em cada
 Erguer um objeto (força). um de seus próximos turnos para se libertar
 Correr uma grande distância do efeito ou condição que sofrer.
(constituição).
 Amarrar uma corda (destreza). SALVA-GUARDA
 Lembrar de uma informação Quando a vida de um personagem chega à
(inteligência). zero, sem ser por dano massivo, se deve
 Usar os cinco sentidos (sabedoria). rolar o d20 sem somar nenhum atributo,
 Causar uma boa impressão (carisma). uma vez à cada turno que o personagem
tenha em um combate. Se tiver três falhas,
TESTE DE PERÍCIA o personagem morre, se tiver três sucessos,
ele vive se levanta com 1 PV.
Estes são testes que utilizam uma
especialização que se subdivide de um Caso tire falha crítica em algum dos testes,
atributo específico. Se deve somar o valor o personagem morre instantaneamente,
do atributo e – caso sej perito no atributo – assim como 20 natural faz com que o
rolar o dado com vantagem. personagem se levante e viva. Ele também

325
pode ser salvo caso seus aliados realizem a BIOMAS E CLIMAS
ação estabilizar.
TERRENO CLIMA
Caso o personagem caia mais de uma vez ÁRTICO FRIO
na cena, as vezes que teve sucesso e as CIDADE VARIA
COLINA AMENO
vezes que falhou nos testes de salva-guarda DESERTO ÁRIDO
se acumulam. FLORESTA TEMPERADO
LITORAL TROPICAL
ND: nível de desafio, veja na tabela os MONTANHA VARIA
OCEANO ÚMIDO
valores mais comuns de dificuldade. PÂNTANO ÚMIDO
PLANÍCE TEMPERADO
OBS: tanto acerto quanto falha crítica RUÍNA SECO
conta apena com o valor natural, ou seja, SAVANA TROPICAL
se tirar 1 ou 20 apenas no dado, SELVA TROPICAL
SUBTERRÂNEO ÚMIDO
independente do resultado com soma do
valor de atributo. TIPOS DE DANO
Acerto crítico (20): melhor resultado. CORTANTE (CO): dano efetuado por
lâminas como espadas, machados e garras.
Falha crítica (1): pior resultado.
PERFURANTE (PE): dano efetuado com
EQUIPAMENTO pontas muito afiadas, como flechas, adagas
e adagas.
Todo personagem inicia com os
equipamentos designados por sua classe e IMPACTO (IM): dano de porretes, socos,
origem. Todos os itens são essenciais, martelos e bastões.
porém, no caso dos kits, você pode ÁCIDO (AC): dano de substâncias
escolher descartar itens caso não os queira corrosivas.
ou não tenha espaço no inventário. Caso
queira itens diferentes ou modificações e AÉREO (AE): dano de fortíssimas rajadas
seus equipamentos, se deve comprá-los ao de vento.
decorrer da aventura ou falando com o
ELÉTRICO (EL): dano causado por raios
mestre.
e energia estática. Caso o alvo esteja com
Recomendação: caso os personagens muito metal, se tem vantagem no ataque.
iniciem a aventura m algum nível que não Se alguém com muito metal estiver à até 2
seja o nível 1, como iniciando a aventura de alcance do alvo, ele deve fazer um teste
no nível 2, 3, 4, etc. se pode considerar que de constituição.
os personagens tem acesso a uma
ENERGÉTICO (EN): dano de energia
modificação por nível a partir do nível 2.
pura e canalizada, seja cósmica ou mágica.

FLAMEJANTE (FL): dano causado por


chamas.
326
GÉLIDO (GE): dano causado por frio. Caso uma arma com algum tipo de dano e
também dano psíquico ou necrótico, o
HÍDRICO (HI): dano causado por fortes
ataque acerta o alvo com base na defesa
rajadas de água.
mental.
NECRÓTICO (NE): um dano profano
RESISTENTE: caso o personagem
causado por maldições e magia das trevas,
possua resistência a certo tipo de dano, ele
ferindo diretamente na alma.
reduz determinado valor do dano que
PSÍQUICO (PS): dano causado por sofrer por ataque.
ataques que afetam a mente, geralmente
VULNERÁVEL: o alvo sofre o dobro de
causando efeitos como sono.
dano quando sofre determinado tipo de
RADIANTE (RA): dano luminoso de dano.
origem sagrada.
IMUNE: o alvo não pode sofrer
SANGUE (SA): dano causado por determinado tipo de dano ou condição.
hemorragias e magias de sangue.
DANO MASSIVO: dano massivo
SÔNICO (SO): dano causado por representa um dano tão forte que mata
estrondo ensurdecedores. instantaneamente, como cair de uma torre
muito alta, ser esmagado, ou ser pisoteado
VENENOSO (VE): dano de substâncias por uma manada de elefantes.
tóxicas, fazendo o alvo sofrer 1 de dano
por até 3 rodadas após o ataque. AFOGAMENTO: caso não consiga nadar
ou se libertar de algo que lhe prende, se
DANO COMUM E DANO MÁGICO: sofre 1d10+4 de dano HI por cada rodada.
não é um tipo de dano, mas sim a origem
do dano. O dano mágico seria um dano DANO DE QUEDA: à partir de 4 metros
causado por magia – como bolas de fogo, de altura, a queda causa 1d6 de dano de
raios congelantes e armas mágicas -, já o impacto se deve adicionar +1 d6 à cada
dano comum, é todo tipo de dano que não metro a mais de altura.
é causado por magia –como armas não
mágicas, raios de tempestades e o fogo de
itens que estão queimando.

327
INICIATIVA: a primeira etapa de um combate é definir a ordem de quem vai agir, para isso
temos a iniciativa, sendo definida rolando um teste de reflexos, tendo a organização em
ordem de quem tirou o maior número até o menor.

AÇÕES: o segundo passo é efetuar as ações, sendo possível efetuar duas por turno, como
andar, escalar, nadar, fazer uma acrobacia ou trocar de arma sendo ações de movimento, mas
também se pode atacar, usar um item, lançar uma magia ou qualquer outra que não envolva
se movimentar. Falar é uma ação livre.

O combate pode acabar com tréguas, fugindo ou matando todos os inimigos.

TURNO: momento de alguém agir.

RODADA: divisão de tempo até todos agirem. Habilidades que duram certo número de
rodadas ou são executadas em um certo número de rodadas, elas só são ativadas ou
encerradas no início do próximo turno de quem utilizou tais habilidades.

INFORMAÇÕES IMPORTANTES
 Todo ataque extra só pode ser efetuado após o primeiro ataque.
 Quando uma rolagem ofeniva for feita contra uma defensiva e o resultado der em empate,
a rolagem ofensiva é considerada como sucesso e a defensiva como falha.
 Para saber se um ataque de longo alcance acerta um inimigo, trace uma linha o mais reta
reta o possível, gastando o valor de alcance nescessário para alcançar o inimigo.
328
 Toda onda possue 3 de largura, o númeno define sua longitude.
 Cada quadrado tem 1 metro quadrado.

DUELO: duelo é quando você foca em atacar uma criatura, engajando em um combate
corpo a corpo. Só se pode flanquear quando dois personagens estiverem duelando contra a
mesma riatura. Caso tente disferir um golpe de longo alcance em uma criatura engajada em
um duelo, se possue desvantagem no ataque e, se errar, acerta a outra criatura.

COBERTURA: se o personagem estiver em cobertura, ele só pode realizar ataques de longo


alcance.

TERRENO ELEVADO: caso o combate tenha variação de posicionamentos de terreno


elevado e terreno inferior, quem está no terreno elevado possue vantagem no ataque de quem
estiver no terreno inferior.

COMBATE COM MONTARIA: se gasta 1 ação para subir na montaria. Se possue o


movimento da montaria e a quantidade de ações do personagem, mas se pode utilizar ações
de ambos. Se deve realizar um teste de reflexos ND mínima 18 caso a montaria seja atacada,
se falhar, o personagem cai da montaria e fica caído enquanto ela com seu máximo de
movimento para fugir.

Caso tente usar um ataque de longo alcance mas um aliado estiver na linha de ataque, se
possue desvantagem no ataque e, caso falhe, o aliado é acertado, assim, se pode gastar 1 ação
para mirar e anular a desvantagem.

No combate, se pode passar por espaços ocupados por seus aliados, mas não por inimigos.

ATAQUE: quando realizar uma ação de ataque, se deve rolar 1d20 e somar o atributo de
ataque, se o resultado for igual ou maior do que a defesa do alvo o ataque acerta.

ATAQUE DE OPORTUNIDADE: caso o inimigo distraído ou o atacante esteja furtivo, se


possue vantagem ao atacá-lo, além de impedir reações.

ATAQUE EXTRA: ataque extra é quando se realiza dois ataques ao custo de uma única
ação, podendo se executar quando utilizar porte duplo ou certas habilidades de classe.
Mesmo gastando mais ações de ataque, só se pode realizar um ataque extra uma vez por
turno. Um ataque extra só pode ser realizado contra a criatura que sofreu o ataque principal.

AÇÃO LIVRE: ações que não custam ações, como falar.

329
FLANQUEAR: quando você for atacar Cobertura total: corpo totalmente
um inimigo e um aliado estiver adjacente coberto. Defesa infinita até a cobertura ser
ao inimigo em uma posição oposta à você, destruída. Ex: paredes
se tem vantagem no ataque. Se tiver um
Se uma criatura menor estiver na frente do
acerto crítico, seu aliado pode atacar mas
alvo, é cobertura mínima. Criatura do
sem vantagem.
mesmo tamanho ou maior é parcial.

TERRENO DIFÍCIL: quando se passar


por um terreno com entulho, alagado
(como um pântano) ou algo semelhante, se
gasta 2 de movimento.

COBERTURA: bônus de defesa quando


se está atrás de algum objeto grande.
AÇÕES: o segundo passo é efetuar as
ações, sendo possível efetuar duas por
turno, como andar, escalar, nadar, fazer
uma acrobacia ou trocar de arma sendo
ações de movimento, mas também se pode
atacar, usar um item, lançar uma magia ou
qualquer outra que não envolva se
movimentar. Falar é uma ação livre.

ATRASAR INICIATIVA: em um
combatem, se pode escolher mudar
permanentemente seu turno para depois do
turno de outro personagem.

Cobertura menor: metade do corpo ATACAR: para realizar um ataque, se


coberto. Defesa +2. Ex: mesas deve rolar o d20 e somar com o bônus de
atributo, se o resultado for igual ou maior
Cobertura parcial: três quartos do corpo que a defesa do inimigo, o ataque é bem
coberto. Defesa +5. Ex: portas sucedido.

330
ATRASAR INICIATIVA: uma vez por outra ação, como correr na mesma direção
cena, se pode mudar permanentemente seu para onde você vai.
turno para depois de outra pessoa.
PROCURAR: você gasta 1 ação para
CONJURAR MAGIA: se pode gastar as utilizar um teste de intuição, investigação,
ações no combate para conjurar magias. percepção ou sobrevivência com a
Caso seja uma magia ofensiva, o alvo deve finalidade de encontrar alguma coisa, seja
realizar um teste de resistência para não ser um item ou a expressão de alguém.
afetado, superando a ND das magias.
REALIZAR MANOBRA: você pode
ESCONDER-SE: você gasta uma ação executar uma manobra da lista de
para se esconder, assim, se passar em um manobras comuns, porém só se pode tentar
teste de furtividade contra a percepção de realizar manobras uma vez por turno.
uma criatura, seu próximo ataque contra
TROCA, GUARDAR E SACAR: sempre
ela será um ataque de oportunidade. Caso
que quiser sacar/guardar armas e escudos,
você tenha atacado no mesmo turno em
independente de seu peso e se são uma só
que se escondeu, você possue desvantagem
ou duas, se gasta uma ação. Armas de puro
no teste de furtividade. Se quiser andar
arremesso como shurikens, chakran e
enquanto está furtivo, seu movimento é
bumerangue não precisam de ação para
reduzído na metade
serem sacadas, se pode sacar e atacar com
ESTABILIZAR: teste de medicina ND uma ação.
17, assim, uma criatura que cair com 0
USAR OBJETO: se gasta uma ação para
pontos de vida permanece inconsciente, se
consumir um objeto, seja uma poção, uma
podendo gastar 1 ação para acordá-la, e
granada, etc.
recupera 1 ponto de vida e não está mais a
beira da morte. REAÇÕES: te permite agir fora do turno.
Se pode reagir por vontade do jogador,
FUGIR: se distanciar o máximo possível
mas apenas uma vez por turno (mesmo
de algum ou vários inimigos.
caso falhe, a reação é gasta). Não se gasta
MIRAR: realizar a ação mirar faz com que ação se a reação for obrigada por um
você possua vantagem em eu próximo inimigo ou qualquer outra ameaça, sendo
ataque utilizando armas de longo alcance, esta uma reação livre.
seja no mesmo turno que mirar ou no
BLOQUEAR: pré-requisito: perito em
próximo.
fortitude: e pode bloquear para reduzir seu
PREPARAR AÇÃO: você prepara uma valor de COM+XP do dano que sofrer.
de suas ações para que ela ocorra fora de Também se soma CORP de escudo,
seu turno caso uma condição imposta por utensílio e outros bônus.
você ocorra. Exemplo: após realizar um
CONTRA-ATAQUE: esta reação pode
ataque, você pode preparar sua outra ação
ser feita caso erre um inimigo um ataque,
para correr após outro jogador ter realizado
331
concedendo ao alvo a chance de atacar DERRUBAR: (atletismo) você deixa o
(escolha antes de realizar a reação), alvo caído. Esta queda normalmente não
podendo realizar isto a qualquer alcance. causa dano. Se você vencer o teste oposto
por uma diferença de 5 pontos ou mais, o
ESQUIVAR: pré-requisito: perito em
alvo é empurrado à 2 metros em uma
reflexos: esta reação aumenta a defesa
direção à sua escolha. Se isso jogar o alvo
contra um ataque somando seu XP. Some
de um parapeito ou precipício, se deve ter
bônus de utensílio e afins (não escudo).
sucesso em um teste de reflexos ND 20
MANOBRAS: manobras são testes em para se segurar em algo na beirada e não
que uma criatura realiza contra a outra a 1 cair.
de alcance, ou seja, ambos fazem o mesmo
DESARMAR: (atletismo para corpo-a-
teste e quem superar o resultado da
corpo e reflexo 2 metros ou mais) você
rolagem do outro define se a manobra é
derruba um item que uma criatura esteja
realizada ou não, indo desde empurrar
segurando. Normalmente o item cai em
alguém em um abismo, desarmar um
baixo de onde o alvo está. Se você vencer
inimigo ou puxar um alvo para mais perto.
o teste por 5 pontos ou mais, você empurra
Em caso de empate, o atacante (quem
o item com tanta orça que ele fica a 2
realizar a manobra) ganha. Só se pode
metros de distância do alvo em uma
realizar manobras com criaturas de até
direção à sua escolha.
tamanho grande. Se pode realizar
manobras com criaturas de até tamanho EMPURRAR: (atletismo) você empurra
grande. uma criaturaa 1 metro. Para cada 2 pontos
de diferença entre os testes, se empurra o
AGARRAR: (atletismo) utilizando um
alvo à mais 1 metro. Se pode gastar uma
ataque desarmado com ao menos uma mão
ação para se mover junto com o alvo (até o
livre, se pode agarrar uma criatura
limite de distância proporcionado pelo
utilizando seu braço, um pedaço de roupa,
teste).
etc.
PUXAR: (atletismo) ao utilizar cordas,
Ambas as criaturas contam como
chicotes e certos itens, se pode acertar uma
agarradas, mas quem realizou a manobra
criatura distante e puxá-la 1 metro em sua
pode realizar ataques com sua outra mão e
direção. A ada 2 pontos de diferenças entre
se mover com metade de seu movimento
os testes se pode puxar a criatura mais um
(arrastando a outra criatura) e soltá-la com
metros.
uma ação livre. Se pode realizar o teste
novamente uma vez a cada rodada
seguinte.

332
Onda passa e acerta todos os alvos na linha e alcance do ataque, mas a jogada de ataque é só
uma

Raio: cada etro de raio é a distância do ponto principal no sentido vertical, horizontal e
diagonal. Ex: raio pequeno é 1 metro de raio
333
CONDIÇÕES
AGARRADO  A criatura caída sofre desvantagem em
jogadas de ataque.
 Quando for vítima da ação agarrar.
 Ataques de curto alcance contra a
 O movimento se torna 0, e a criatura
criatura caída possuem vantagem, mas
não pode se beneficiar de nenhum
ataques de longo alcance possuem
bônus de movimento.
desvantagem.
 A condição se encerra quando a criatura
que te agarrou fica incapacitada, ou CEGO
um efeito a remover (como certas
 Falha automaticamente em testes de
magias) afastando ambos os indivíduos
atributo que envolvam a visão.
(quem agarrou e o agarrado).
 Ataques contra essa criatura possuem
AMEDRONTADO vantagem, e os ataques da criatura
possuem desvantagem.
 Se sofre desvantagem em jogadas de
 A criatura cega fica imune à ataques e
ataque enquanto a fonte de seu medo
magias que dependam da visão do alvo.
estiver em seu campo de visão.
 Não poder se aproximar ENFEITIÇADO
voluntariamente da origem do medo.
 A criatura não pode atacar quem lhe
 Se encerra caso alguém acalme a
enfeitiçou ou tê-la como alvo de
criatura amedrontada cm um teste de
habilidades ou efeitos mágicos nocivos.
Persuasão ND 18.
 Quem a enfeitiçou possui vantagem em
ATORDOADO testes de carisma conta a criatura,
outros indivíduos possuem
 A criatura atordoada fica incapacitada.
desvantagem.
 Ela não pode se mover e não pode falar,
apenas balbuciar. ENVENENADO
 A criatura falha automaticamente em
 A criatura possui desvantagem em todas
testes de reflexo e fortitude, e as
as rolagens que fizer.
jogadas de ataque contra essa criatura
 Seu movimento é reduzido na metade.
possuem vantagem.
 Na última rodada em que esta condição
CAÍDO estiver presente, se deve fazer um teste
de constituição ND 17 ou a criatura fica
 A única ação de movimento é rastejar,
paralisada.
com seu movimento reduzido pela
metade. EXAUSTÃO
 A condição acaba quando se gasta uma
 a exaustão surge quando uma criatura
ação para levantar-se.
força seu corpo além do limite, quando
334
está em ambientes extremo, não se INCONSCIENTE
alimenta há muito tempo ou pode surgir
 A criatura fica incapacitada.
com efeitos especiais. A exaustão
possui sete níveis, e a cada nível que  Ela não pode se mover, falar e não
passa, você recebe um novo efeito e o possui ciência de seus arredores.
anterior continua fazendo efeito. Se  A criatura larga tudo que está
pode dar mais de um nível de exaustão segurando e fica caída.
por vez. Níveis de exaustão:  A criatura falha automaticamente em
1. Desvantagem em testes comuns de testes de força ou de destreza. Jogadas
atributo e de perícia. de ataque contra a criatura que sejam a
2. Seu movimento cai pela metade 1 de alcance são acertos críticos.
3. Você possui desvantagem em toda e INVISÍVEL
qualquer ação que executar.
4. Seus pontos de vida totais caem pela  A criatura não pode ser vista sem ajuda
metade. de magias ou sentidos especiais.
5. Seu movimento é reduzido a 0  Para se esconder, caso dependa da
6. Você possui falha automática em visão, a criatura possui sucesso
qualquer ação. automático.
7. Morte.  A criatura pode ser detectada por
 Desde que não tenha chegado ao sétimo qualquer barulho ou rastros
nível, se pode perder um nível de normalmente.
exaustão gastando um dia inteiro com  Ataques contra a criatura possuem
descansos, se alimentando e se desvantagem, e os ataques da criatura
hidratando ou com magia. Se o possuem vantagem.
personagem for ressuscitado, ele fica
MUDO
com 6 níveis de exaustão.
 A criatura não pode falar e se comunica
IMPEDIDO
apenas com sinais.
 O movimento se torna 0, e a criatura
PARALISADO
não pode se beneficiar de nenhum
bônus de movimento.  A criatura está incapacitada, não
 A criatura possui desvantagem em podendo se mover e nem falar.
jogadas de ataque, e ataques contra ela  A criatura possui falha automática em
possuem vantagem. testes de reflexo, força e destreza.
 A criatura sofre desvantagem em testes  Ataques contra a criatura possuem
de reflexo. vantagem. Jogadas de ataque contra a
criatura que sejam a 1 de alcance são
INCAPACITADO
acertos críticos.
 Não se pode agir e nem reagir, só falar.

335
PETRIFICADO  A criatura é imune a venenos e doenças.

 A criatura está transformada, junto com QUEIMANDO


todos os objetos não mágicos que
 A criatura sofre 1d6 de dano flamejante
estiver carregando, em uma substância
por rodada até gastar 1 ação para apagar
sólida e inanimada, como minerais,
o fogo.
madeira ou gelo.
 Seu peso é multiplicado por 10 e a SANGRANDO
criatura não envelhece.
 A criatura fica incapacitada, não  A criatura sofre 1d6 de dano de sangue
por rodada até que possa estancar o
podendo se mover e nem falar.
ferimento com a ação estabilizar.
 A criatura possui falha automática em
testes de reflexo, força e destreza. SURDO
 Ataques contra a criatura possuem
vantagem.  A criatura surda falha automaticamente
em testes que envolvam sua audição,
 A criatura possui resistência a todos os
inclusive dano sônico.
tipos de dano.
SITUAÇÃO DE CERCO
Caso os personagens estejam com pode realizar este tesre para abrir uma
inúmeros inimigos ao seu redor e não passagem de fuga.
caberia espaço em um combate, esta é uma
Erguer barricada (atletismo ND 18):
situação de cerco, onde se deve sobreviver
você ergue uma barricada para se proteger
um determinado número de rodadas, todos
que reduz o dano para um dado de dano de
possuem uma ação por turno e todos
uma categoria abaixo até o fim da cena.
sofrem o mesmo dano por rodada, pois são
todos alvos dos ataques de vários inimigos. Fugir (sobrevivência/reflexos/atletismo
ND 15): se todos passarem no teste desta
O número mínimo de rodadas geralmente é
ação na mesma rodada, todos saem da
de 5 rodadas e o dano costuma ser 1d6.
situação de cerco instantâneamente.
AÇÕES
Pegar cobertura (sobrevivência/reflexos
Contra-atacar: seja com ataques normais ND 15): você se esconde em um lugar
ou com magias, os personagens atacam seguro para receber metade do dano.
seus inimigos, rolando diretaente o dano. A
Proteger outro: você se sofre dano no
cada 20 pontos de dano que o inimigo
lugar de outra pessoa, sofrendo o dobro de
sofrer, o número de rodadas nescessárias
dano e o protegido não sofre nada.
para sobreviver é reduzído em -1.

Abrir saída (atletismo/ladinagem ND


17): caso estejam em um lugar fechado, se
336
337
A MAGIA é Uma força capaz de moldar a AQUA é o elemento da água e do gelo, é o
realidade, conjurar armas, invocar aliados, elemento que simboliza a mudança, a
dominar a mente das pessoas e muito mais, transmutação, pois a água esta em
a magia é a força suprema do multiverso, constante transformação.
quem controla a magia controla o mundo.
IGNI é o elemento do fogo, a energia e a
A magia se é utilizada por conjuradores,
eletricidade, sendo este elemento o
seja um mago que a estudou como uma
símbolo puro do poder, mas também do
ciência, um feiticeiro que nasceu com ela,
controle das emoções.
um bruxo que fez um pacto com uma
entidade que lhe concedeu poderes ou LUMINE é o elemento da luz, ele
servindo como um canal que que simboliza o tempo, o conhecimento e a
redireciona a magia concedia pelos deuses energia luminosa, pois a luz é a coisa mais
ou pelas forças da natureza. veloz do multiverso.

MANA TERA é o elemento da natureza,


possuindo magias de minerais, vegetais
A mana nada é a magia em seu puro estado animais e magias concedidas pela agrestia
de energia, ela é o combustível para das fadas.
conjurar as magias. A mana se diverge em
seis tipos, cada um sendo a fonte para a UMBRA é o elemento das sombras, da
conjuração de certos tipos de magias. morte e das ilusões, pois nas sombras, a
mente se confunde e o irreal parece real.
A quantidade de mana inicial é igual
10+o valor do atributo de conjuração e 5+ VENIS é o elemento do ar, dos raios, das
atributo por nível. em caso de multiclasse, tempestades e da gravidade, ele representa
se pode utilizar qualquer atributo a purificação e a proteção, pois os ventos
disponível. fortes irão desviar os golpes dos inimigos.

Se houver multiclasse, a só é aumentada Magias com mais de um elemento podem


após retornar a escolher níveis da classe ser utilizadas por conjuradores de ambos
conjuradora principal ou se o nível da os elementos.
multiclasse for maior que o nível da classe As classes limitam quantos elementos um
primária. Se começar com uma classe que conjurador conhece, mas se pode aprender
não utiliza magias, a mana aumenta a cada a utilizar outrtos elementos para cada
nível da primeira classe conjuradora ponto de inteligência de 3 ou mais
escolhida. (exemplo: um feiticeiro com inteligência 3
Em caso de multiclasse, o valor de mana a pode saber até 4 elementos de magia).
ser aumentado é o mesmo que sua primeira MAGIAS CONHECIDAS são o limite de
classe. magias definidos por classe. Magias
aprendidas em pergaminhos, grimórios ou

338
artefatos não constam cno limite de magias Para magias ampliadas, basta gastar mais
conhecidas. Caso queir trocar alguma ana, para a forma verdadeira, é preciso
magia de certo círculo por outra, basta gastar um espaço de magias conhcidas de
falar com o mestre e trocar em algum nível um círculo superior, por exemplo: para
seguinte. utilizar a forma verdadeira de uma magia
de 1° círculo, se deve gastar um espaço de
TOMOS: caso alguém aprenda magias
magias conhecidas de 2° círculo.
lendo tomos ou grimórios, os famosos
livros de magia, o conjurador aprende uma COMPONENTES
magia escrita no livro, magia esta que não
ultrapassa o limites de magias conhecidas. São os itens além da mana utilizados para
Se deve possuir a habilidade conjurar conjurar a magia, sempre com o conjurador
magia e um valor mínimo de inteligência: tendo de utilizar componentes materiais,
3 para magias de 1°, 2° e 3° círculo, 4 para estes que são itens específicos que servem
magias de 4° ccírculo e 5 para magias de de conduítes para os elementos mágicos.
5° círculo e se pode aprender uma Componentes materiais variam para cada
quantidade de magias limitada por sua elemento:
inteligência.
AQUA: lápis lazuli, peixes, algas.
PERGAMINHOS: pergaminhos são itens
IGNI: objetos inflamáveis.
que ocupam 1 espaço e possuem magias
dentro de si. Ao custo de 1 ação, qualquer LUMINE: joias de ouro.
um pode utilizar o pergaminho para
TERA: minerais, plantas.
conjurar sua magia, mas cada pergaminho
só pode ser utilizado uma vez. UMBRA: restos mortais, cinzas, órgãos.
CÍRCULOS são como os níveis de VENIS: cristais e tecido.
magias, indo de 1 a 5.
Resistência: Caso alguma magia precise
CÍRCULO CUSTO AMP. VERD. que o alvo faça um teste de resistência, a
1° 2 +2 +4 ND é 12+o atributo de conjuração+bônus
2° 4 +3 +5
de XP. Para magias que causem algum
3° 7 +3 +6
4° 10 +10 - efeito ou condição, caso o alvo tenha
falhado no teste quando a magia foi
CONJURAR MAGIAS conjurada, ele realiza o teste novamente
Para conjurar magias, basta utilizar os uma vez em cada rodada seguinte.
componentes necessários, gastar o tempo Toque: alcance de 1 metro, mas na
da conjuração e gastar manaAs magias interpretação, se deve tocar o alvo.
podem ser aprimoradas ao custo de mais
mana para ficarem mais poderosas. Execução: quantas ações ou turnos são
necessários para a magia ser conjurada.

339
DURAÇÃO PODERES MÁGICOS
A duração representa quanto tempo o a A magia possue diferentes funções, e ela
magia fica presente, seja seu efeito sendo pode afetar até mesmo aqueles que não
algo que irá durar por várias rodadas, uma possuem pleno domínio sobre ela ou até
magia de cura que é conjuradarapidamente mesmo fugir do controle e fornecer a certo
e seus efeitos são duradouros ou um raio indivíduos poderes únicos.
de fogo que causa dano instantâneo.
Assim como talentos, quando puder
Instantâneas: magias que só duram aumentar seus atributos, você pode
quando são conjuradas, sendo executadas, escolher um poder mágico. em termos de
aparecendo e já sumindo. jogo, você pode ganhar um poder de um
modo criativo limitado pela imaginação do
Duração sustentada: estas são magias
mestre ou do jogador, seja um fruto
quue duram dependendo d concentração do
mágico, uma maldição ou uma benção
conjurador, gastando-se 1 ação de cada
divina.
próximo turno para que a magia continue
ativa. Não se pode sustentar várias magias TODOS
ao mesmo tempo. Caso o conjurador seja
Iniciado em magia: você aprende a
atacado durante a concentração nda magia,
conjurar uma magia qualquer cujo círculo
se deve ter sucesso em um teste de
depende de seu nível quando escolher esse
fortitude ND 18 ou a magia será dissipada.
talento: 1° círculo no nível 0 á 3, 2° círculo
Elas são encerradas com uma ação livre no no nível 6 e 3° círculo no nível 8.
turno do conjurador ou gastando sua ação
O BA da magia é INT, a magia custa PE
de outra forma que não seja se
para não conjuradores e PM para
concentrando na magia. caso o conjurador
conjuradores e se pode escolher esse
seja atacado durante uma magia
talento uma quantidade de vezes igual ao
sustentada, ele deve passar em um teste de
seu valor de inteligência.
fotitude ND do ataque recebido ou a magia
será encerrada. Afinidade elemental: pré-requisito:
Capacidade de conjurar pelo menos uma
ACUMULAR EFEITO: as magias
magia.
podem acumular o mesmo efeito se for por
meio de magias diferentes, mas usar a Escolha um dos elementos de magias que
mesma magia duas vezes não acumula o você conhece:
efeito
 você possue vantagem em testes de
FOCOS ARCANOS: são os objetos resistência com magias desse elemento.
utilizados para canalizar magia, só não são  Você pode conjurar magias desse
necessários para feiticeiros e magias com elemento sem componentes materiasis e
componentes materiais. custanndo -1 PM.
340
 Sua aparência se altera para lembrar por nível total que tiver (ex: nível 3 lhe
aquele elemento (converse com o concede +6 PE e +2 por nível).
mestre).
Punhos energizados: a magia torna todos
PODERES DE AQUA os seus ataques mágicos e eles causam
+1d6 de dano.
Conjurar arma: com 1 rodada e 4 PE,
você pode transmutar qualquer matéria PODERES DE LUMINE
para conjurar uma arma que sua classe ou
Ataque preciso: uma vez por turno, você
raça saiba usar. Ela é uma arma mágica e
pode gastar 2 PE para realizar um ataque
dura até o fim da cena.
com vantagem.
Equipamento aprimorado: escolha um
Expansão de conhecimento: você adquire
tipo de arma ou armadura. Itens desse tipo
as primeiras habilidades (nível 1 ou 2) de
podem receber mais uma melhoria.
uma subclasse diferente daquela que
Sangue maldito: seu sangue passa a ser possuir. Exemplo: um guerreiro guardião
um compsto perigoso para outroas pode adquirir as habilidades de nível 2 do
criaturas. Todos que te causarem ataques guerreiro aniquilador.
corpo-a-corpo sofrem dano venenoso igual
Golpe de sorte: seus golpes são guiados
ao seu valor de constituição.
por uma precisão sobrenatural para causar
Sangue vivo: seu corpo passa a se mais dano. Todos os seus ataques possuem
regenerar sizinho. Na primeira vez que sua +1 na margem de crítico.
vida chegar na metade em uma cena, você
Saber ampliado: você pode escolher se
recupera 2 PV a gada rodada. A habilidade
tornar perito em mais três perícias
se encerra caso você fique com mais da
quaisquer a sua escolha.
metade de seus PV totais e no fim da cena.
PODERES DE TERA
PODERES DE IGNI
Anatomia insana: seu corpo é deformado
Ataque furioso: você pode gastar 5 PE
de modo que você ganha resistência 5 a
para seu próximo ataque causar seu dano
todos os tipos de dano que você sofrer.
máximo caso acerte.
Golpe devastador: o multiplicador de
Instinto empático: você pode entender os
crítico dos seus ataques aumenta em +1, ou
sentimentos das pessoas e sabe como
seja, ataques que teriam o dado de dano
manipulá-los. Você pode gastar 2 PE para
dobrado são triplicados e dados triplicados
ter vantagem em qualquer teste de atuação,
são quadriplicados.
enganação, intimidação e persuasão.
Resiliência mística: você possue uma
Poder formidável: você possue uma
resistência sobrenatural. Na primeira vez
energia enorme, ganhando +2 PE ou PM
que tiver seus PV reduzídos a 0 em uma

341
cena, você fica com 1 PV. Isto não fnciona amedrontada pelo resto da cena caso
em caso de dano massivo. falhe em um teste de vontade ND 12+XP
+CAR ou CON.
Vigor da montanha: seu corpo se
fortalece. Você recebe +2 PV por nível Visão tenebrosa: sua visão se aprimora ao
total que tiver (ex: nível 3 lhe concede +6 ponto de que você pode enxergar na
PV e +2 por nível). escuridão profunda 30 metros.

PODERES DE UMBRA PODERES DE VENIS

Energia potencial: sempre que você Campo protetor: com sua reação e 2 PE,
passar em um teste de resistência, você quando for atacado, você cria uma
recebe 2 PM ou 2 PE temporários (escolha) proteção ao seu redor que impõe
que, caso não sejam utilizados, somem no desvantagem ao ataque.
final da cena. Se pode receber um máximo
Locomoção veloz: você se torna leve e
de pontos igual ao dobro do seu nível total.
ágil, adquirindo +4 de movimento.
Passo fantasma: quando realizar a reação
Reflexos defensivos: você se torna mais
de esquiva, você pode gastar 2 PE para se
veloz e resistente, recebendo +2 em todas
teletransportar 6 metros em vez de se
as suas defesas.
mover apenas 1 metro.
Surto de ação: você é extremamente veloz
Presença aterradora: você pode gastar 1
e ágil, podendo gastar 5 PE para ter uma
ação e 2 PE para uma criatura em 6 metros
ação ou reação adicional por turno.
que possa te ver ou ouvir ficar

342
RESUMO DAS MAGIAS
(A): AQUA. (I): IGNI. (L): LUMINE. (T): TERA. (U): UMBRA. (V): VENIS

1° CÍRCULO  Enfeitiçar (I): deixa uma criatura


enfeitiçada por você.
 Acelerar (L): aumenta velocidade,  Erguer muralha (T): cria paredes que
concedendo bônus de destreza. concedem cobertura.
 Alucinação (U): faz o inimigo delirar e  Escuridão (U): cria um domo de
sofrer dano psíquico. escuridão profunda.
 Armadura arcana (V): cria uma  Esguicho ácido (T,A): esguicha ácido
proteção mágica ao seu redor. para inflingir dano em um inimigo.
 Bafo pútrido (T,V): libera um gás que  Feixe de luz (L): libera luz para
causa dano venenoso em forma de cone. inflingir dano em um inimigo.
 Bênção (L,A): concede bônus nos  Forja bélica (T,A): faz uma
ataques e mais dados de dano. modificação temporária em um
 Brilho ofuscante (L): causa dano de equipamento.
luz e causa cegueira.  Lança-chamas (I): libera um cone de
 Chama sensorial (I): cria uma chama chamas que causa dano em vários alvos.
que detecta a presença de inimigos.  Lufada de vento (V): impulsiona o
 Chicote de espinhos (T): cria um vento para causar dano de ar.
chicote de vinhas e espinhos.  Luz (L): cria luz para iluminar a área
 Compreender idiomas (L): permite ao seu redor.
ler, falar e entender qualquer idioma.  Míssel mágico (L,I): cria projéteis que
 Concertar (L,T): repara um objeto podem acertar múltiplos inimigos.
quebrado ou destruído.  Passo fantasma (U): permite o usuário
 Corpo adaptado (A): altera seu corpo se teletransportar.
para resistir a condições extremas.  Pesadelo (U,I): faz com que uma
 Criar água (A): cria uma certa criatura fique amedrntada por você.
quantidade de água.  Pistola de água (A): atira água em uma
 Curar ferimentos (todo elementos): pressão imença para causar dano.
recupera pontos de vida.  Prisão terrena (T): cria uma armadilha
 Desacelerar (L): diminue velocidade, que envolve e imobiliza uma criatura.
concedendo redutor em destreza.  Purificar (I): remove condições
 Descarnar (U,A): controla o sangue negativas de uma criatura.
para causar dano de sangue.  Raio da morte (U): causa dano
 Ecoar (V) emite uma onda de dano necrótico em uma criatura.
sônico.  Raio de fraqueza (U): causa exaustão
 Encantar arma (todo elementos): a e dano a uma criatura.
arma causa dano extra elemental.

343
 Raio de fogo (I): causa dano flamejante  Distorcer aparência (A): você moda
em uma criatura. de forma, ganhando bônus em carisma.
 Raio de gelo (V,A): causa dano gélido  Escudo arcano (V): recebe resistênca
em uma criatura. contra um ataque que sofrer.
 Rajada mística (I,L): dispara uma  Esporos venenosos (T): cria uma
onda de pura energia em um inimigo. armadilha que causa dano venenoso.
 Relâmpago (V,I): causa dano elétrico  Esfriar metal (A): um metal quente
em uma criatura. esfria completamente.
 Rochas voadoras (T): levita pedras e  Esquentar metal (I): aquece um metal
pode acertar múltiplos alvos. até ficar incandescente.
 Santuário (V): inimigos devem passar  Explosão mental (U): causa dano
em um teste de vontade para te atacar. psíquico em vários inimigos.
 Teia de aranha (T): cria uma teia que  Falar com os mortos (U): você pode
pode agarrar criaturas. fazer perguntas a um espírito.
 Toque chocante (V,I): causa dano  Fogo das fadas (T,L,I): ataques contra
elétrico e causa atordoamento. o alvo da magia possuem desvantagem.
 Vitalidae fantasma (U): concede  Fogos de artifício (L): causa dano
pontos de vida temporários. radiante e cegueira.
 Fome (U): as criaturas se mordem e
2° CÍRCULO sofrem com exaustão.
 Bola de fogo (I): uma esfera de fogo  Geada (V,A): você causa dano de gelo
que explode vários inimigos. em quem te atacou como reação.
 Bom fruto (T): cria frutos mágicos que  Grilhões ardentes (I): imobiliza uma
curam quem lhes consome. criatura e causa dano flamejante.
 Carapaça (T): uma armadura concede  Iluminação (L): você ganha bônus de
PVs temporários e resistência a dano. inteligência ou de sabedoria.
 Cicatrização (U): absorve dano para  Ilusão (U,L): você controla luz e
curar e transmite o dano para outro ser. sombra para criar uma ilusão.
 Clarividência (L): pode enxergar em  Imolação (I): uma aura de fogo causa
um lugar a quilômetros de distância. dano em quem te atacar .
 Coagular (U,A): controla o sangue de  Invisibilidade (U): você fica invisível
um ser para parilisá-lo e causar dano. até atacar alguém.
 Constrição (T,A): deforma o chão para  Jato de água (A): causa dano e
gerar terreno difícil. empurra uma criatura.
 Construir ponte (T): controla a terra  Lâminas voadoras (todo elementos):
para criar uma grande ponte. lâminas que causam dano elemental.
 Crescer espinhos (T,A): faz com que  Levitação (V): faz algo ou alguém
surjam espinhos do chão. flutuar no ar pela sua vontade.
 Decadência (U,L): envelhece e  Miragem (U,L): cópias de você
apodrece um ser para lhe causar dano. concedem resistência a dano.
344
 Ordem (I,L): você dá uma ordem para  confundir (I): deixa o alvo
uma criatura que ela deve realizar. desorientado em diversas condições.
 Paralisia (V): você deixa um inimigo  Controlar água (A): manipula a água
magicamente paralisado. de formas diversas.
 Passo marítimo (A): você adquire a  Controlar clima (V): manipula o clima
capacidade de andar sobre a água. de formas diversas.
 Raio de plasma (I,L): um feixe de  Controlar clima (I): manipula o fogo
energia que causa dano. de formas diversas.
 Redemoinho (V): faz o vento girar ao  Controlar madeira (T): manipula a
seu redor e ganha bônus em defesa. madeira de formas diversas.
 Reverberar (V): vibra e impulsiona o  Controlar terra (T): manipula
ar para causar dano sônico. minerais de formas diversas.
 Sentido bestial (T): você pode ver e  Conversão energética (I): alvo
ouvir pelo corpo de um animal. recupera pontos de estamina.
 Som do silêncio (V): cria uma área que  Convocar animais (T): animais
ninguém pode ouvir ou causa mudez. surgem para te ajudar.
 Fogo das fadas (T,I,V): dexa uma  Criação glacial (A): cria objeto de
criatura inconsciente por um tempo. gelo, incluindo armas.
 Velocidade da luz (L): concede mais  Definhar (U): névoa sombria causa
uma ação por turno durante a cena. dano e reduz defesa dos inimigos.
 Eco dolor (U,L): uma magia temporal
3° CÍRCULO faz com que o dano em um ser se repita.
 Alterar memória (L): você manipula  Estacas cintilantes (L): lâminas de luz
memórias recentes de uma criatura. causam dano e deixam o alvo caído.
 Âncora temporal (T): alvo se torna  Erguer os mortos (U): mortos-vivos
mais pesado, lento e não se move. surgem para lhe servir.
 Assassino fantasma (U): um assassino  Espelho vendaval (V): dano contra
invisível persegue um alvo específico. você é refletido contra quem te atacou.
 Banho de magma (I): causa dano de  Falar com animais (T): você pode se
fogo e deixa o alvo queimando. comunicar com animais.
 Barganha paranormal (U,L): entidade  Falar com plantas (T): você pode se
lhe fornece ajuda em algumas ações. comunicar com plantas e fungos.
 Bomba incendiária (I): energiza um  Ferver sangue (A,I,U): sangue do alvo
item e o transforma em uma bomba. passa a ferver, sofrendo dano de sangue
 Bravura (I): alvo recebe bônus para ou de fogo.
resistir contra efeitos mentais.  Hemofagia (A,U): você drena o sangue
 Campo de força (V,L): parede de de uma criatura para feri-la se curar.
energia fornece cobertura.  Invasão mental (L): você entra na
 Chamas do ódio (I): fúria faz com que mente de uma criatura e lê sua mente.
o alvo cause mais dano.
345
 Invocar elemental (todo elementos): 4° CÍRCULO
você invoca um servo elemental .
 Luz divina (L): luz vinda do céu cura  Aura do norte (A): névoa causa dano
aliados e fere inimigos. gélido e lentidam em seres adjacentes.
 metamorfose (A): muda de forma para  Blindagem (T): proteção concede
se tornar uma criatura diferente. resistência e PVS temporários.
 Muralha de ossos (U): parede feita de  Buraco negro (V) zona de vácuo suga
ossos concede cobertura e causa dano. tudo ao seu redor.
 Névoa decomposta (T): névoa  Capturar coração (I): criatura é
corrosiva causa dano ácido. obrigada a te servir.
 Névoa pútrida (T,U,V): névoa causa  Chuva meteórica (I): faz meteoritos
dano e deixa criaturas envenenadas. caírem do céu para causar dano.
 Nuvem umbral (U): nuvem causa dano  Convocar tempestade (V) controla o
e empede efeitos curativos. clima para causar dano vindo de uma
 Premonição (L): visão de um futuro tempestade poderosa.
breve concede bônus em testes.  Destruição boreal (I): poderosa rajada
 Prisão hídrica (A): criatura fica de pura energia.
imobilisada e se afogando.  Distorção temporal (L): para o tempo
 Raio polar (V,A): causa dano gélido e para tudo e todos exceto você.
deixa uma criatura congelada.  Forma intangível (V) se torna uma
 Repulsão (V) emite uma onda de dano forma que atravessa objetos físico.
sônico e empurra uma criatura.  Fúria dos oceanos (A): poderosa onda
 Tempestade infernal (I): raios de dano que causa dano e derruba criaturas.
elétrico e flamejante.  Luz da manhã (L): poderosa rajada de
 Tempestade de poeira (T,V): nuvem luz que causa dano.
de poeira deixa inimigos cegos.  Mente insana (L): povários inimigos
 Tentáculos abissais (A): tentáculos de ficam enlouquecidos de dano mental.
água causam dano e prendem uma  Nuvem peçonhenta (T): nuvem causa
criatura. dano ácido e venenoso.
 Turbilhão (V) fortes rajadas de vento  Olhar de górgona (T): inimigos ficam
causam dano em múltiplos inimigos. petrificados.
 tsunami (A): poderosa onda que causa  Possessão (U): controla o corpo de uma
dano em várias criaturas. criatura morta.
 Vínculo macabro (U): um alvo sofre  Reerguer (U): criatura retorna dos
dano e efeitos que você sofrer mortos ou passa nos testes de salva-
 Visão verdadeira (L): pode enxergar o guarda.
invisível e tem visão perfeita.  Toque do fim (U): alvo morre quase
 Voo (V) ganha o poder de voar. que instantaneamente.
 transmutaação (A): transforma uma
coisa em outra.
346
1° CÍRCULO
ACELERAR

LUMINE. ARMADURA ARCANA

Alcance: pessoal ou toque VENIS.

Alvo: 1 criatura Alcance: pessoal

Duração: 1 cena Alvo: 1 criatura

Execução: 1 ação Duração: 1 cena

Você acelera sua consciência e tempo de Execução: 1 ação


reação, ganhando +1d6 em todos os testes
Você manipula a magia para formar uma
relacionados a destreza que não envolvam
armadura transparente que lhe concede +1
ataques.
em todas as suas defesas.
Ampliado bônus aumenta para +1d8.
Ampliado: as defesas aumenta para +2 e a
Verdadeiro: o bônus aumenta para +1d12. magia pode ser conjurada em outra criatura
em um alcance de 4 metros.
ALUCINAÇÃO
Verdadeiro: as defesas aumenta para +4 e
UMBRA.
a magia pode ser conjurada em outra
Alcance: linha 12 criatura em um alcance de 6 metros, além
de fornecer resistência 5 à todo tipo de
Alvo: 1 criatura dano.
Duração: instantânea
BAFO PÚTRIDO
Teste: vontade reduz metade
TERA e VENIS.
Execução: 1 ação Alcance: cone
Você faz com que uma criatura dentro do
Alvo: quem estiver no cone
alcance seja perturbada por uma alucinação
terrível, causando 2d8+2 de dano psíquico. Duração: instantânea

Ampliado: a magia causa 2d10+2 de dano Teste: fortitude reduz metade


e o alvo fica amedrontado ou enfeitiçado
Execução: 1 ação
(escolha) por 1 rodada.
Você consome um alimento qualquer e
Verdadeiro: a magia causa 3d12+5 de
pode baforar uma nuvem podre que causa
dano e o alvo fica amedrontado ou
4d6 de dano venenoso.
enfeitiçado (escolha) por 3 rodadas.
347
Ampliado: o dano aumenta para 4d8 e o Ampliado: a magia tem o dano ampliado
alvo fica envenenado por 1 rodada. para 2d10+1d6 e seu alcance é ampliado
para um cone grande.
Verdadeiro: o dano aumenta para 4d10 e
os alvos ficam envenenados por 3 rodadas. Verdadeiro: a magia tem o dano ampliado
para 4d8+3, seu alcance é ampliado para
BÊNÇÃO
um cone grande e seus alvos ficam
LUMUNE e AQUA automaticamente cegos.

Alcance: raio de 5 metros CHAMA SENSORIAL

Alvo: até 3 criaturas IGNI.

Duração: 1 cena Alcance: raio de 20 metros

Execução: 2 ações Alvo: você

Você pode escolher 3 criaturas que +1 em Duração: sustentada por minuto


jogadas de ataque e +1d de dano com
Execução: 1 ação
armas, mas não com magias.
Você cria na palma de sua mão uma
Ampliado: aumenta o bônus de ataque
pequena chama que não precisa de ar e não
para +2 e o dano para +2d.
pode ser apagada. A chama se agita e
Verdadeiro: aumenta o bônus de ataque brilha em diferentes cores quando há
para +4 e o dano para +3d. outras criaturas por perto além do
conjurador e seus aliados mais próximos,
BRILHO OFUSCANTE com a cor definindo a distância e aponta
LUMINE. para de onde vem a movimentação. Verde:
16 a 20 metros de distância; amarelo: 11 a
Alcance: cone pequeno 15 metros de distância; laranja: 6 a 10
Alvo: até 2 criaturas metros de distância; vermelho: 5 metros de
distância ou menos.
Duração: instantânea
Ampliado: o alcance da magia é ampliado
Teste: reflexo anula para um raio de 40 metros. Azul: 21 a 30
Execução: 2 ações metros; índigo: 31 a 40 metros.

Você lança uma grande rajada de luz que Verdadeiro: o alcance da magia é
causa 1d10 + 1 de dano radiante e deixa ampliado para um raio de 60 metros.
automaticamente cego por 1 rodada quem Branco: 51 a 60 metros; violeta: 41 a 50
falhar em um teste de reflexo. metros ; azul: 31 a 40 metros; índigo: 21 a
30 metros.

348
CHICOTE DE ESPINHOS Execução: 2 ações

TERA. Voê restaura um objeto que não foi


completamente destruído para seu estado
Alcance: 3 metros
completo, como janelas, portas, etc. com o
Duração: 1 cena item recuperando todos os seus “PVs”.

Execução: 2 ações Ampliado: além de reparar, o item


concertado recebe resistência a dano 5.
Com um pedaço de uma planta, você cria
um chicote feito de vinhas e repleto de Verdadeiro: além de reparar, o item
espinhas que causa 2d6 de dano cortante. concertado recebe resistência a dano 15.
O atributo para o ataque é destreza
CORPO ADAPTADO
Ampliado: a magia também causa +2d4 de
AQUA.
dano venenoso.
Alcance: pessoal
Verdadeiro: a magia causa 2d6 de dano
cortante e 2d6 de dano venenoso. Alvo: 1 criatura

COMPRREENDER IDIOMAS Duração: 1 cena

LUMINE. Execução: 2 ações

Alcance: pessoal você adapta seu corpo para poder respirar


tanto na água quanto na terra, resistir ao
Duração: 1 cena
frio e outras condições extremas.
Execução: 1 ação
Guelras crescem para que você respire na
Você pode ler, escutar e escrever todos os água e seu corpo se adapta para nadar
idiomas existentes, podendo assim decifrar melhor, adquirindo movimento de nado de
línguas. 12 metros.

Ampliado: o efeito dura por 10 horas. Você também se torna imune a efeitos de
exaustão, se torn a resistente a dano
Verdadeiro: o efeito dura 1 dia inteiro.
flamejante e dano gélido e posssue
CONCERTAR vantagem em testes de fortitude.

LUMINE e TERA. Ampliado: a magia dura por 5 horas.

Alcance: 3 metros Verdadeiro: a magia dura um dia inteiro.

Alvo: 1 objeto ou construto CRIAR ÁGUA

Duração: instantânea AQUA.

Alcance: 2 metros
349
Duração: até ser utilizada Duração: sustentada

Execução: 2 ações Execução: 1 ação

Você pode criar até 30 litros de água, Você desacelera a consciência e a noção de
preenchendo 4 metros quadrados (2x2). A tempo de uma criatura, concedendo -1d8
água só pode ser criada em cima de em todos os testes relacionados a destreza
superfíces sólidas ou junto de no mínimo e perde seu turno na primeira rodada sob
50ml de água. efeito da magia.

Ampliado: Você pode criar até 60 litros de Ampliado: redução aumenta para -1d12.
água, preencheno 9 metros quadrados
Verdadeiro: há dado redutor, mas o valor
(3x3).
de destreza do alvo é reduzido em -10.
Verdadeiro: Você pode criar até 100 litros
DESCARNAR
de água, preencheno 16 metros quadrados
(4x4). UMBRA e AQUA.
CURAR FERIMENTOS Alcance: linha 12
Todos os elementos. Alvo: 1 criatura
Alcance: 6 metros Duração: instantânea
Alvo: 1 criatura Teste: fortitude reduz metade
Duração: instantânea Execução: 1 ação
Execução: 4 ação Você faz com que o sangue – seu ou do
alvo – se comporte de forma agressiva e
Você utiliza da magia para fazer com que
dilacera uma criatura, causando 2d8+2 de
uma ferida seja curada. O valor da cura é
dano de sangue.
de 3d8.
Ampliado: a magia causa 2d10+2 de dano
Ampliado: em vez de 3d8, se cura 4d10 e
e o alvo fica sangrando.
se pode curar 2 criaturas.
Verdadeiro: a magia causa 3d12+5 de
Verdadeiro: em vez de 3d8, se cura 5d12
e se pode curar até 5 criaturas em um raio dano e o alvo fica sangrando.
de 3 metros.
ECOAR
DESACELERAR
VENIS.
LUMINE.
Alcance: linha 12
Alcance: 6 metros
Alvo: 1 criatura
Alvo: 1 criatura
350
Duração: instantânea ENFEITIÇAR

Teste: reflexos reduz metade IGNI.

Execução: 1 ação Alcance: 12 metros

Você emite uma vibração poderosa, Alvo: 1 criatura


causando 2d8+2 de dano de sônico.
Duração: sustentada
Ampliado: a magia causa 2d10+2 de dano
Teste: vontade anula
e o alvo fica surdo por 3 rodadas.
Execução: 1 ação
Verdadeiro: a magia causa 3d12+5 de
dano e o alvo fica surdo e mudo por 6 Caso uma ciatura falhe no teste, ela terá
rodadas. seus sentimentos controlados pela magia,
ficando enfeitiçado por um sentimento de
ENCANTAR ARMA
carinho pelo conjurador e os aliados do
Todos os elementos. mesmo.

Alcance: toque Ampliado: a ND para resistir a magia


aumenta em +1.
Alvo: 1 arma
Verdadeiro: a ND para resistir a magia
Duração: 1 cena
aumenta em +1 e o alvo deve ser atacado
Execução: 1 ação três vezes para perder o efeito.

Ao tocar qualquer arma, ela se torna ERGUER MURALHA


mágica, causando +1d8 de dano cujo tipo
TERA.
varia do elemento. Esta magia não
funciona em itens mágicos, como espadas Alcance: 1 metro
de luz, mas funciona em armas encantadas.
Duração: sustentada
 AQUA: GE, HI, SA.
Execução: 2 ações
 IGNI: EN, FL, EL.
Você cria uma parede em sua frente com 5
 LUMINE: EN, RA.
metros de largura que serve como
 TERA: AC, VE. cobertura mínima, 3 metros se torna
 UMBRA: EN, NE, PS, SA. cobertura parcial e 1 metro se torna
 VENIS: AE, EL, GE, SO. cobertura total (escolha uma das três
opções quando conjurar a magia).
Ampliado: a arma causa +1d10 de dano.
Ampliado: a magia é aumentada para 7
Verdadeiro: a arma causa +2d6 de dano. metros de cobertura mínima, 5 metros de
cobertura parcial e 3 metros de cobertura
351
mínima, além de a muralha durar 1 rodada Você cria uma esfera de ácido a expreme
após a magia deixar de ser sustentada até em direção a um alvo, causando 2d8+2 de
que ela suma. dano ácido.

Verdadeiro: a magia é aumentada para 9 Ampliado: a magia causa 2d10+2 de dano


metros de cobertura mínima, 7 metros de e o alvo fica cego por 1 rodada.
cobertura parcial e 5 metros de cobertura
Verdadeiro: a magia causa 4d8 de dano e
mínima, além de a muralha durar 2 rodada
o alvo fica cego e atordoado por 1 rodada.
após a magia deixar de ser sustentada até
que ela suma. FEIXE DE LUZ
ESCURIDÃO LUMINE.
UMBRA. Alcance: linha 12
Alcance: toque Alvo: 1 criatura
Duração: 1 cena Duração: instantânea
Execução: 1 ação Execução: 1 ação
Você cria uma esfera sombria que torna Você lança um raio luminoso em um alvo
tudo de um objeto que tocar como uma a sua escolha e causando 2d8+2 de dano
área de escuridão profunda em um raio de radiante.
6 metros onde apenas você pode enxergar e
concede camuflagem. Ampliado: a magia causa 2d10+2 de dano,
o alcance aumenta para 20 metros e o
Ampliado: o raio das sombras aumenta brilho fortíssimo deixa o alvo cego por 1
para 15 metros. rodada.
Verdadeiro: o raio das sombras aumenta Verdadeiro: a magia causa 3d12+5 de
para 25 metros. dano e o alvo fica cego por 3 rodadas.
ESGUICHO ÁCIDO FORJA BÉLICA
TERA e AQUA. TERA e AQUA.
Alcance: linha 12 Alvo: 1 arma, armadura ou escudo
Alvo: 1 criatura Alcance: toque
Duração: instantânea Duração: cena
Teste: reflexo reduz metade Execução: 1 ação
Execução: 1 ação Ao tocar um equipamento, como uma
arma, escudo ou armadura, você faz com
352
que a magia o aprimore, fazendo com que Alvo: até 3 criaturas
ele receba 1 modificação (não
Duração: instantânea
encantamento) temporária que dura pelo
resto da cena e ignora o limite de Teste: atletismo anula
modificações por item.
Execução: 1 ação
Ampliado: se pode realizar 2 modificações
Uma forte onda de vento é dissipada,
no item.
causando 2d8+2 de dano aéreo.
Verdadeiro: se pode realizar 2
Ampliado: o dano da magia é ampliado
modificações ou encantamentos no item e
o alcance muda para 6 metros. para 2d10+2 de dano e o alvo fica caído.

Verdadeiro: o dano da magia é ampliado


LANÇA-CHAMAS
para 3d12+5 de dano, o alvo é empurrado
IGNI. 1d6+2 metros para trás e fica caído.
Alcance: cone LUZ
Alvo: até 3 criaturas LUMUNE.
Duração: instantânea Alcance: raio 10 metros
Teste: reflexo reduz metade Componentes: gestuais
Execução: 2 ações Duração: sustentada
Você dissipa uma rajada cônica de chamas Execução: 1 ação
que acertam todos os alvos no alcance,
Você cria uma esfera de luz que ilumina
causando 4d6 de dano flamejante.
tudo ao redor de você em um raio de 10
Ampliado: o dano aumenta para 4d8 e se metros.
causa +1d12 de dano caso o alvo possua
Ampliado: o raio da luz umenta para 15
material inflamável.
metros.
Verdadeiro: o dano aumenta para 4d10 e
Verdadeiro: o raio da luz aumenta para 15
o cone se transforma em um cone grande,
metros e ilumina escuridão profunda.
além de se causar +2d10 de dano em alvos
com material inflamável ou com muito MÍSSEL MÁGICO
metas no corpo, como armaduras ou armas.
LUMUNE e IGNI.
LUFADA DE VENTO
Alcance: linha 12
VENIS.
Alvo: até 3 criaturas
Alcance: onda 5
Componentes: gestuais
353
Duração: instantânea Verdadeiro: o alcance aumenta para 18
metros ou se pode trocar de lugar com
Teste: reflexo reduz metade
outra criatura em um alcance de 8 metros
Execução: 1 ação ou duas criaturas que estejam a 6 metros
entre si e uma esteja em até 4 metros de
a mana pura se forma como 4 esferas de distância do conjurador.
energia, cada uma causando 1d6+1 de dano
energético, você pode acertar até 3 alvos PESADELO
com um míssel cada, dois mísseis em um
IGNI e UMBRA.
alvo ou todos em um só alvo.
Alcance: 12 metros
Ampliado: os mísseis causam 1d8+2 de
dano cada. Alvo: 1 criatura

Verdadeiro: os mísseis causam de Componentes: verbais


1d10+2 de dano cada.
Duração: sustentada
PASSO FANTASMA
Teste: vontade anula
UMBRA.
Execução: 1 ação
Alcance: 8
Caso uma ciatura falhe no teste, ela terá
Alvo: você seus sentimentos controlados pela magia,
ficando amedrontado por um sentimento
Duração: instantânea
de terror estremo pelo conjurador e seus
Execução: 1 ação aliados.

Você é consumido em sombras que lhe Ampliado: a ND para resistir a magia


tornam uma forma obscura que some e aumenta em +1.
reaparece em outro espaço dentro do
Verdadeiro: a ND para resistir a magia
alcance. Esta habilidade permite que o
aumenta em +1 e o alvo deve ser atacado
conjurador se locomova instantâneamente
três vezes para perder o efeito.
de um ponto ao outro para qualquer lado
ou para cima e para baixo. O teletransporte PISTOLA DE ÁGUA
ignora penalidade de armadura ou escudo e
AQUA .
“atravessa” paredes. Se você atacar após
utilizar esta magia, o ataque será Alcance: linha 15
considerado um ataque de oportunidade.
Alvo: até 3 criaturas
Ampliado: o alcance aumenta para 15
Componentes: gestuais
metros ou se pode teletransportar outra
criatura. Duração: instantânea

354
Teste: reflexo anula Ampliado: a duração aumenta para 5
rodadas, se pode criar mais uma armadilha
Execução: 1 ação
e a ND para resistir a magia aumenta em
Você concentra a água como uma pequena +1.
esfera e a dispara em alta velocidade,
Verdadeiro: a duração aumenta para 8
causando 2d8+3 de dano hídrico.
rodadas, se pode criar mais uma armadilha
Ampliado: a magia causa 2d10+2 de dano e a ND para resistir a magia aumenta em
e o alcance aumenta para 20 metros. +3.

Verdadeiro: a magia causa 3d12 de dano e PURIFICAR


o alcance aumenta para 30 metros.
IGNI.
PRISÃO TERRENA
Alcance: toque
TERA.
Alvo: 1 criatura
Alvo: 1 criatura
Componentes: verbais
Alcance: raio de 15 metros
Duração: instantânea
Componentes: verbais, gestuais.
Execução: 1 ação
Duração: 1 cena sem ser acionada e
Esta magia remove qualquer condição
sustentada quando acionada
negativa que seja temporária exceto
Teste: reflexo anula inconsciente.

Execução: 1 ação Ampliado: a magia cura 2d6 PV.

Você cria uma armadilha em qualquer Verdadeiro: a magia cura 2d3d8 PV.
quadrado neste alcance, sendo uma
RAIO DA MORTE
armadilha indetectável se não estiver
procurando armadilhas. Quem pisar no UMBRA.
espaço ocupado por esta magia terá de
Alcance: linha 12
fazer um teste de reflexos, se passar, pode
continuar se movendo (se o movimento Alvo: 1 criatura
tiver acabado, anda apenas +1 metro), se
Componentes: gestuais
falhar, a criatura fica impedida devido a
raízes que se entrelaçam ou pedras que se Duração: instantânea
formam e prendem os pés. O alvo pode
tentar escapar antes que a duração da Teste: vontade reduz metade
magia acabe, para isso, deve realizar testes Execução: 1 ação
relacionados a força ou destreza
(dependendo de como a criatura irá fazer).
355
Você lança um raio de cores frias e acerta RAIO DE FOGO
um alvo a sua escolha, mas ferindo
IGNI.
diretamente sua alma com 2d8+2 de dano
necrótico. Alcance: linha 12
Ampliado: a magia causa 2d10+2 de dano Alvo: 1 criatura
e se reduz os pontos de vida totais, estes
Duração: instantânea
que se recuperam ao realizar um descanso.
Teste: reflexo reduz metade
Verdadeiro: a magia causa 3d12+5 de
dano, reduz PV totais que se recupera com Execução: 1 ação
um descanso e o alvo fica amedrontado
por 3 rodadas a menos que passe no teste Uma chama se forma e, ao ser
de resistência. impulsionada, ela se forma como uma
flecha e acerta um alvo a escolha,
RAIO DA FRAQUEZA causando 2d8+2 de dano flamejante.
UMBRA. Ampliado: a magia causa 2d10+2 de dano
e o alvo fica queimando.
Alcance: linha 12

Alvo: raio 1 metro Verdadeiro: a magia causa 3d12+5 de


dano e o alvo fica queimando.
Componentes: gestuais
RAIO DE GELO
Duração: sustentada
AQUA e VENIS.
Teste: fortitude anula
Alcance: linha 12
Execução: 1 ação
Alvo: 1 criatura
Um feixe luminoso acerta uma criatura a
Componentes: gestuais
escolha e a enfraquece. A criatura possue
-3 em todas as defesas. Duração: instantânea
Ampliado: as defesas são reduzídas em -4 Teste: reflexo anula
e o alvo sofre 1d6 de dano necrótico por
rodada. Execução: 1 ação

Verdadeiro: as defesas são reduzídas em Você cria um orbe de uma aura que
-6, o alvo sofre 1d8 de dano necrótico por absorve o calor, ao estender sua mão, um
rodada e fica com 1 nível de exaustão. feixe de luz fria é criado e acerta um alvo a
escolha, causando 2d8+2 de dano gélido.

Ampliado: a magia causa 2d10+2 de dano


e o alvo fica paralisado por 1 rodada.

356
Verdadeiro: a magia causa 3d12+5 de Estática é gerada, lhe permitindo lançar
dano e o alvo fica petrificado por 1 uma corrente elétrica que acerta um alvo a
rodada. escolha, causando 2d8+2 de dano elétrico.

RAJADA MÍSTICA Ampliado: a magia causa 2d10+2 de dano


e o alvo fica atordoado por 1 rodada.
IGNI e LUMUNE.
Verdadeiro: a magia causa 3d12+5 de
Alcance: 12 metros
dano e o alvo fica atordoado por 3
Alvo: 1 criatura rodadas.

Componentes: gestuais ROCHAS VOADORAS

Duração: instantânea TERA.

Teste: reflexo reduz metade Alvo: até 3 criaturas

Execução: 1 ação Alcance: 12 metros

A mana em forma pura se forma e pode ser Componentes: gestuais.


arremessada com um movimento como o
Duração: instantânea
golpe de uma espada, causando 2d8+2 de
dano energético. Teste: reflexo reduz metade

Ampliado: o dano da magia é ampliado Execução: 1 ação


para 2d10+2 de dano e o alcance se torna
Você utiliza matéria mineral e forma 3
uma onda com 3 de largura.
pedras que causam 1d10 de dano de
Verdadeiro: o alcance da magia impacto ou perfurante e podem ferir até 3
permanece como 20 metros, mas em forma criaturas ou uma grande pedra de 2d10+3
de onda, além de a magia causar 2d12+5 de dano de impacto ou perfurante contra
de dano e os alvos ficarem atordoados. uma única criatura.

RELÂMPAGO Ampliado: passam a ser 4 pedras de 1d6


de dano ou uma grande pedra de 4d6 de
VENIS e IGNI.
dano.
Alcance: linha 12
Verdadeiro: passam a ser 6 pedras de 2d4
Alvo: 1 criatura de dano ou uma grande pedra de 3d12 de
dano.
Componentes: gestuais
SANTUÁRIO
Duração: instantânea
VENIS.
Teste: reflexo reduz metade
Alcance: raio pequeno
Execução: 1 ação
357
Alvo: pessoal mísera brasa, mas causando 2d6 de dano
flamejante.
Componentes: verbais
Ampliado: a magia também envolve na
Duração: 2 rodadas
teia as criaturas inimigas que forem
Execução: 1 ação adjacentes ao alvo principal.

Teste: vontade anula Verdadeiro: a magia também envolve na


teia as criaturas inimigas que forem
Seus inimigos devem fazer um teste de
adjacentes ao alvo principal e se torna
vontade para conseguirem te atacar ou
corrosiva, causando 4d4 de dano ácido no
atacar aliados adjacenes a você. alvo principal e metade 2d4 nos alvos
Ampliado: a duração da magia aumenta adjacentes caso falhem em um teste de
para 3 rodadas. fortitude.

Verdadeiro: a duração da magia aumenta TOQUE CHOCANTE


para 6 rodadas.
VENIS e IGNI.
TEIA DE ARANHA Alcance: toque
TERA. Alvo: 1 criatura
Alvo: 1 criatura
Componentes: gestuais
Alcance: 10 metros Duração: instantânea
Componentes: gestuais.
Teste: fortitude reduz metade do dano e
Duração: 1 cena anula a condição

Teste: reflexo anula Execução: 1 ação

Execução: 1 ação Você gera eletricidade em suas mãos, algo


visível por várias faíscas correndo por seus
Você cria um conjunto de cordões dedos. Ao tocar alguma criatura, ela sofre
pegajosos entrelaçados. Qualquer criatura 5d4 de dano eletrico e o alvo fica
que for alvo deve fazer um teste de força atordoado por 1 rodada.
ou destreza – dependendo de como quiser
se soltar - para se desprender das teias, até Ampliado: o teste de resistência é inútil, o
lá, o alvo fica agarrado. Se pode utilizar a dano será completo a menos que o alvo
teia para realizar a manobra puxar, mas o passe no teste com um acerto crítico.
bõnus de atributo do conjurador não é Verdadeiro: o dano é aumentado para 5d6
força, mas sim o seu atributo de
e a condição dura por até 3 rodadas.
conjuração. As teias são inflamáveis,
podendo ser destruídas com qualquer
358
VITALIDADE FANTASMA Execução: 1 ação

UMBRA. Uma criatura a escolha recebe 15 PV


temporário, ao fim do combate, tais PVs
Alcance: 5 metros ou pessoal
somem se não tiverem sido ceifadoss.
Alvo: 1 criatura
Ampliado: os PV aumentam para 20+BA.
Componentes: verbais
Verdadeiro: os PV aumentam para 30+
Duração: 1 cena BA e duram 1 até realizar um descanso.

2° CÍRCULO
BOLA DE FOGO Execução: 2 ações

IGNI. Ao plantar uma parte de algum alimento


como frutas, verduras, vegetais e legumes
Alcance: linha 12
e regar, logo nasce três desse mesmo
Alvo: 1 criatura alimento. Cada fruto cura 2d6+5 em pontos
de vida e são consumidos com 1 ação.
Duração: instantânea
Ampliado: são gerados 5 frutos em vez de
Teste: reflexo reduz metade
+3 e curam 2d6 de vida em vez de 2d4.
Execução: 2 ações Verdadeiro: são gerados 7 frutos em vez
Chamas surgem e se condensam. Ao de +3 e curam 2d8 de vida em vez de 2d4.
apontar para um alvo no alcance, tais
CARAPAÇA
chamas se tornam uma esfera de fogo com
um rastro luminoso. Ao acertar um alvo, a TERA.
bola de fogo causa 4d8 de dano flamejante
Alvo: 1 criatura
e 2d8 para quem estiver adjacente ao alvo
principal. Alcance: pessoal (3 metros se em outra
criatura além de você)
Ampliado: o dano da magia aumenta para
6d8/3d6. Duração: 1 cena

Verdadeiro: o dano da magia aumenta Execução: 2 ações


para 6d12/3d12.
A partir de metais, pedras, madeira ou
BOM FRUTO outro tipo de vida vegetal, você cria uma
armadura mágica que concede resistência 5
TERA.
a todo dano que você receber e 15 pontos
Alcance: toque de vida temporários.

Duração: até ser consumido


359
Ampliado: a resistência é aumentada para CLARIVIDÊNCIA
resistência 10 e os PV de 15 para 20.
LUMINE.
Verdadeiro: a resistência é aumentada
Alcance: 2 quilômetros
para resistência 15 e os PV de 15 para 30.
Alvo: você
CICATRIZAÇÃO
Duração: sustentada por minuto
UMBRA.
Execução: 3 rodadas (6 ações) ou 30
Alcance: toque
segundos
Alvo: 1 criatura
Em um lugar que já tenha visto, visitado ou
Duração: instantânea um lugar óbvio - como atrás de uma porta,
ao redor de um canto ou bosque de
Teste: reflexo reduz metade
florestas - você cria um sensor invisível
Execução: 1 ação para drenar e 1 para que pode ver ou ouvir (escolha quando
transferir conjurar a magia e troque entre eles com
uma ação) o que está acontecendo neste
Ao tocar uma criatura que tenha se ferido,
lugar. Caso alguém beneficiado com visão
você pode absorver 2d10 +atributo de dano verdadeira tente ver o sensor, ea irá ver um
que ela sofreu, assim curando-a, e orbe brilhante do tamanho de um olho.
transferir o dano que foi removido como
dano necrótico para outra criatura como Ampliado: o alcance é ampliadp para 2
uma ação de ataque, mas o custo de mana quilômetros e se pode tanto ver quanto
só é retirado uma vez. Caso não ouvir através do sensor.
redirecione o dano atdurante as próximas 3
Verdadeiro: o alcance é ampliadp para 3
rodadas, o conjurador irá sofrer o dano que
quilômetros, se pode tanto ver quanto ouvir
absorveu. Não se pode absorver mais dano
através do sensor e o sensor pode ver uma
do que a criatura cicatrizada sofreu.
aura brilhante onde há magia.
Ampliado: em vez de 2d10, se absorve
COAGULAR
3d8, o alcance aumenta para 10 metros e o
conjurador sofre metade do dano caso não AQUA e UMBRA.
consiga transferi-lo.
Alcance: 8 metros
Verdadeiro: em vez de 1d8, se absorve
Alvo: 1 criatura
4d8, o alcance aumenta para 10 metros e o
conjurador não sofre o dano caso não Duração: sustentada
consiga transferi-lo.
Teste: fortitude anula

Execução: 1 ação

360
Você controla os líquidos internos do Verdadeiro: o alcance da onda muda para
corpo de um ser vivo, desde sangue, seiva 5x12 ou um raio de 12 metros, além de o
ou substâncias químicas, fazendo com que terreno causar 2d4 de dano ácido em
os alvos fiquem paralisados e sofrem 1d8 inimigos que passem pelo terreno
de dano de sangue por rodada. (fortitude reduz na metade).

Caso passem no teste, apenas ganham 1 CONSTRUIR PONTE


nível de exaustão até o fim de sua próxima
TERA.
rodada e 1d6 de dano de sangue. Em caso
de acerto crítico apenas sofrem 1 de dano. Alvo: até 3 criaturas
Para tentar escapar da magia, se deve Alcance: 10 metros de alcance e 3 metros
passar em um teste de fortitude que se de comprimento
pode efetuar a cada rodada em seu turno,
Duração: sustentada
mas ainda sofre o dano, a menos que
obtenha um acero crítico. Execução: 5 rodadas
Ampliado: a ND do teste aumenta em +1 Você põe as mãos no chão e constrói uma
ou se pode afetar outras 2 criaturas no ponte de 3 metros de largura e 10 metros
alcance e o dano para +1d6. de alcance. Caso o conjurador queira
Verdadeiro: a ND do teste aumenta em +3 destruir a ponte antes de sua duração
ou se pode afetar outras 4 criaturas no acabar, ele pode fazer isso como uma ação
em seu turno e recupera 1 de mana e a
alcance e o dano para + 2d6.
ponte dura apenas um turno após o turno
CONSTRIÇÃO do conjurador.
AQUA e TERA. Ampliado aumenta o alcance em 15
metros e o tempo de execução é reduzído
Alcance: onda 3x8 ou raio de 6 metros
para 3 rodadas.
Alvo: chão
Verdadeiro: aumenta o alcance em 25
Duração: sustentada metros e o tempo de execução é reduzído
para 3 rodadas.
Execução: 1 ação
CRESCER ESPINHOS
Você altera o solo para fazer com que o
chão se torne acidentado, seja fazendo com TERA e AQUA.
que ele se torne lama, raízes cresçam e de
Alcance: onda, 3 de largura e 7 de alcance
outros modos que imaginar, tornando toda
a área afetada pela magia terreno difícil. Alvo: todos no alcance
Ampliado: o alcance da onda muda para Duração: instantânea
5x12 ou um raio de 12 metros.
Teste: reflexo reeduz metade
361
Execução: 1 ação Ampliado: o dano aumenta para 3d10+o
atributo de conjuração.
Você faz com que do chão surgam
espinhos que causam 2d12 de dano Verdadeiro: o dano aumenta para 4d10+
perfurante em todos os inimigos no 2d6 de dano e se rola 2d6, podendo ter 2
alcance caso falhem em um teste de condições em 1 rodada ou, caso os
reflexo, caso passem, o dano é reduzido números sejam iguais, 1 condição por 2
pela metade. rodadas.

Ampliado: o alcance é ampliado de 7 para DISTORCER APARÊNCIA


10 e o dano aumenta para 6d6.
AQUA.
Verdadeiro: o alcance é ampliado de 7
Alcance: pessoal
para 15, o dano aumenta para 9d6 e a área
onde os espinhos cresceram se tornam Duração: cena
terreno difícil até o fim da cena.
Teste: atletismo reduz metade
DECADÊNCIA
Execução: 2 ações
UMBRA e LUMINE.
Execução: 2 ações
Alcance: 6 metros
Você altera sua aparência, adquirindo +1d8
Alvo: 1 ser vivo em testes de carsma. Escolha como sua
aparência muda, seja alterando sua idade
Duração: 1 rodada
ou até mesmo sua raça, mas você não
Teste: fortitude reduz metade do dano e ganha as habilidades da criatura em
anula a condição questão.

Execução: 1 ação Ampliado: o bônus aumenta para +1d10.

Você acelera o envelhecimento de um ser Verdadeiro: o bônus aumenta para +2d6.


vivo a partir de uma energia invisível,
ESCUDO ARCANO
porém arrepiante, causando 2d12 de dano
necrótico e causa uma das seguintes VENIS.
condições:
Alcance: pessoal
1d6 CONDIÇÃO
1 cego Duração: instantânea
2 amedrontado
Execução: reação
3 surdo
4 sangrando Quando você for atacado, você pode gastar
5 mudo sua reação para criar uma película de ar em
6 exausto (nível 1)
forma de escudo que reduz em 15 o dano

362
que você receber contra um ataque que Alvo: 1 item de metal
você sofrer.
Duração: 5 rodadas
Ampliado: o dano sofrido é reduzído em
Execução: 1 ação
20 pontos.
Você faz com que um objeto metálico
Verdadeiro: o dano sofrido é reduzído em
dentro do alcance esfrie imensamente,
30 pontos e reduz o dano de todos os
causando 2d6 de dano gélido na 1 e 5
ataques que você sofrer de uma vez, por
rodadas e 2d8 de dano na 2, 3 e 4 rodadas,
exemplo, reduz o dano de três golpes de
endurecendo o metal caso ele esteja
espada em seguida.
derretido. Esta magia anula esfriar metal.
ESPOROS VENENOSOS
Ampliado: o dano aumenta de 2d6 para
TERA. 2d10 e de 2d8 para 2d12.

Alvo: 1 quadrado Verdadeiro: o dano aumenta de 2d6 para


4d8 e de 2d8 para 4d10, além de o metal
Alcance: toque
congelar até meio litro de água.
Duração: 1 ação ou até ser disparada
ESQUENTAR METAL
Teste: fortitude reduz metade
IGNI.
Execução: 1 ação
Alcance: 10 metros
Você cria uma armadilha com matéria
Alvo: 1 item de metal
orgânica em decomposição, tornando-a
uma bomba que causa 3d6 de dano Duração: 5 rodadas
venenoso a qualquer um que pise nela e
Execução: 1 ação
3d4 em qualquer um que passe adjacente a
ela. Você faz com que um objeto metálico
dentro do alcance esquente imensamente,
Ampliado: o dano aumenta para 3d8 +
causando 2d6 de dano flamejante na 1 e 5
atributo a qualquer um que pise nela e 3d6
rodadas e 2d8 de dano na 2, 3 e 4 rodadas.
em qualquer um que passe adjacente a ela.
Esta magia anula esfriar metal.
Verdadeiro: o dano aumenta para 4d8 +
Ampliado: o dano aumenta de 2d6 para
atributo a qualquer um que pise nela e 4d6
2d10 e de 2d8 para 2d12, além de o metal
em qualquer um que passe adjacente a ela
derreter.
e o alvo fica cego por 1 rodada.
Verdadeiro: o dano aumenta de 2d6 para
ESFRIAR METAL
4d8 e de 2d8 para 4d10, além de o metal
AQUA. derreter e queimar objetos inflamáveis.

Alcance: 10 metros
363
EXPLOSÃO MENTAL Ampliado: se pode fazer 7 perguntas e o
morto não pode responder de modo vago.
UMBRA.
Verdadeiro: se pode fazer 7 perguntas, o
Alcance: raio de 5 metros
morto não pode responder de modo vago e
Alvo: todas as criaturas na área ele concede parte de seu poder, adicioando
+1d8 de dano necrótico à todos os seus
Duração: instantânea
ataques por 1 hora.
Teste: vontade reduz metade
FOGO DAS FADAS
Execução: 1 ação
TERA, LUMINE e IGNI.
Você concentra seu poder para causar uma
Alvo: 1 criatura ou objeto
explosão de energia mental que causa 4d6
de dano psíquico em todos os alvos na Alcance: 15
área.
Duração: 1 cena
Ampliado: o dano aumenta para 4d8 e o
Execução: 1 ação
raio aumenta para 7 metros.
Você cria um brilho colorido ao redor de
Verdadeiro: o dano aumenta para 4d10, o
um objeto ou criatura. Qualquer ataque
raio aumenta para 7 metros e os alvos
contra o objeto ou criatura brilhante possue
ficam atordoados por 1 rodada se
desvantagem no ataque, isso desde que o
falharem em um teste de vontade.
atacante dependa da visão para atacar.
FALAR COM OS MORTOS
Ampliado: esta magia pode envolver até 2
UMBRA. criaturas ou objetos.

Alcance: 3 metros Verdadeiro: esta magia pode envolver até


3 criaturas ou objetos.
Alvo: 1 cadáver
FOGOS DE ARTIFÍCIO
Duração: 1 cena
LUMINE.
Execução: 2 ações
Alcance: 13 metros
Você faz um acordo com a própria morte,
podendo consultar o espírito de um morto. Alvo: 1 criatura
Fantasma pode responder 5 perguntas, ele
Duração: instantânea
fala a verdade, mas apenas aquilo que sabe
e pode responder de modo vago. Ele Teste: reflexo reduz metade do dano e
sumirá após as perguntas serem feitas e só anula a condição
pode ser invocado novamente após 2 dias.
Execução: 1 ação

364
Você dispara um orbe de energia quente e GEADA
trepidante, que causa 8d4 de dano radiante,
AQUA e VENIS.
além disso, o alvo fica sego durante sua
próxima rodada. Alcance: pessoal
Ampliado: o dano aumenta para 8d4 e o Alvo: 1 criatura
alvo fica cego por 2 rodadas.
Duração: instantânea
Verdadeiro o alvo ficar cego por 3
Teste: reflexo reduz dano na metade
rodadas, além de causar 10d40 de dano.
eanula a condição
FOME
Execução: reação
UMBRA.
Ao sofrer um ataque de curto alcance, você
Alcance: raio de 10 metros pode gastar uma reação para criar uma
película de gelo ao seu redor que causa 3d8
Alvo: todas as criaturas na área
de dano gélido e deixa o alvp petrificado
Duração: sustentada por 1 rodada ou até alguém atacá-lo. Você
ainda recebe o dano do ataque.
Teste: fortitude anula
Ampliado: o dano aumenta para 3d10 e o
Execução: 1 ação
dano que você sofrer é reduzído em 5.
Todas as criaturas em um raio de 10
Verdadeiro: o dano aumenta para 3d12 e
metros que falharem no teste passam a
o dano que você sofrer é reduzído na
sentir uma fome imensa por carne, tendo
metade.
que gastar seu próximo turno mordendo
algum ser vivo (BA FOR) e causando 2d4 GRILHÕES ARDENTES
de dano, não precisando rolar o ataque
IGNI.
caso decida se morder. Nesta e nas rodadas
seguintes, o alvo fica com 2 níveis de Alcance: 10 metros
exsaustão até o fim da cena (se pode
Alvo: 1 criatura
realizar o teste novamente para anulat).
Duração: sustentada
Ampliado: o raio aumenta para 12 metros,
a ND aumenta em +1 e o dano da mordida Teste: reflexo anula
aumenta para 2d6, além de causar 3 níveis
de exaustão. Execução: 1 ação

Verdadeiro: o raio aumenta para 15 Você faz com que chamas surjam e
metros, a ND aumenta em +3 e o dano da prendam um alvo dentro do alcance que
mordida aumenta para 3d6. além de causar tenha falhado em um teste de reflexos com
5 níveis de exaustão. desvantagem (se passar, recua 1 metro), se
falhar, o alvo fica impedido. Enquanto a
365
magia durar, a cada turno, o alvo irá sofrer Você cria a ilusão de um objeto de até
3d6 de dano flamejante. Se pode tentar tamanho grande, ela não possue
quebrar os grilhões se passar em um teste temperatura e é destruída se tocada, mas
de atletismo, mas irá sofrer 1d8 de dano pode projetar sons como frases de até 25
flamejante se conseguir e 1d12 se falhar. palavras e possue características perfeitas
de luz e sombra.
Ampliado: o dano por turno se torna
4d6+5. Ampliado: a magia passa a criar ilusões
com 0 de defesa e 5 de vida, podendo ser
Verdadeiro: o dano por turno se torna
destruída se receber dano suficiente e/ou
4d8+5 e a magia tem +1 na ND para cada
ser tocada 5 vezes, passando a transmitir
10 de dano que causar. Este bônus só serve
temperatura. Quem destruír a ilusão sofre 1
para o teste do turno seguinte.
de dano psíquico.
ILUMINAÇÃO
Verdadeiro: a duração da magia aumenta
LUMINE. para 10 rodadas e não acaba se realizar
ações de ataque.
Alcance: pessoal
IMOLAÇÃO
Alvo: você
IGNI.
Duração: 1 cena
Alcance: pessoal
Execução: 2 ações
Alvo: você
Você amplia imensamente suas
capacidades mentais, adquirindo +1d8 em Duração: cena
inteligência ou sabedoria ou +3 em ambos
Execução: 1 ação
enquanto a magia durar.
Chamas se acendem ao seu redor, se
Ampliado: o bônus aumenta para +1d10
tornando uma espécie de aura ou armadura
em um dos atributos.
feita puramente de fogo, causando 2d8 de
Verdadeiro: o bônus aumenta para +2d6 dano flamejante em quem te causar dano
em um dos atributos. com ataques de curto e os ataques do
conjurador causam +2d8 de dano
ILUSÃO flamejante em qualquer ataque enquanto a
UMBRA e LUMINE. magia estiver ativa.

Alcance: 6 metros Ampliado: o dano para quem lhe atacar


em até alcance médio aumenta para 3d8+2.
Duração: sustentada
Verdadeiro: o dano para quem lhe atacar
Execução: 1 ação em até alcance médio aumenta para

366
3d12+2 e seus ataques causam +3d8 de de dano hídrico e empurra o alvo 3 metros
dano. para trás

INVISIBILIDADE Ampliado: o dano aumenta para 4d8 e o


alcance aumenta para 30 metros, alem de
UMBRA.
causar 1d6 de dano de impacto pela
Alcance: pessoal ou 2 metros se em outra pressão da água.
criatura média ou menor
Verdadeiro: o dano aumenta para 4d10 e
Alvo: 1 criatura o alcance aumenta para 40 metros, alem de
causar 2d6 de dano gélido devido ao frio
Duração: 5 rodadas ou até atacar alguém da água ou de dano ácido devido a sua
Execução: 1 ação ardência fervente.

As sombras envolvem seu corpo e o LÂMINAS VOADORAS


tornam invisível a olho nu. A invisibilidade
Todos os elementos.
acaba caso você execute uma ação de uma
ação de ataque, a vantagem por estar Alcance: linha 14
invisível permanece, mas o efeito acaba
Alvo: até 4 criaturas
mesmo se errar o ataque.
Duração: instantânea
Ampliado: a duração aumenta para 7
rodadas e a magia só acaba se acertar o Teste: reflexo reduz metade
ataque.
Execução: 2 ações
Verdadeiro: a duração da magia aumenta
Você cria 4 lâminas de mana em meio ao
para 10 rodadas e não acaba se realizar
ar, com cada uma podendo ser
ações de ataque.
arremessadas contra até 4 criaturas de uma
JATO DE ÁGUA vez, com cada lâmina causando 1d8 de
dano cortante ou perfurante.
AQUA.
Ampliado: você cria 6 espadas em vez de
Alcance: 20 metros
quatro e o alcance aumenta para 18.
Alvo: 1 criatura
Verdadeiro: são criadas 4 lâminas com
Duração: instantânea alcance de 24. Dependendo do elemento de
magia que você pode utilizar, você pode
Teste: reflexo anula
escolher outros tipos de dano além de CO e
Execução: 1 ação PE.

Você cria água e a dispara em forma de um  AQUA: GE, HI, SA.


jato de água em alta pressão que causa 4d8  IGNI: EN, FL, EL.

367
 LUMINE: EN, RA. MANTO DE AR
 TERA: AC, VE. VENIS.
 UMBRA: EN, NE, PS, SA.
Alcance: pessoal
 VENIS: AE, EL, GE, SO.
Alvo: você
LEVITAÇÃO
Duração: cena
VENIS.
Execução: 1 ação
Alcance: 10 metros
Você controla o ar para que ele gire ao seu
Alvo: objeto ou criatura de tamanho médio redor, fazendo com que os ataques de
ou menor longo alcance possam ser redirecionados e
Duração: sustentada para se proteger de dano de queda. Você
recebe resistência 10 à dano de longo
Teste: atletismo anula alcance e resistência a dano de queda igual
Execução: 1 ação a 5 para cada ponto do atributo de
conjuração que possuir.
Você consegue mover objetos livremente
através do espaço, podendo deixá-los Ampliado: você recebe +2 na defesa DIST
pairando no ar, desde que sejam de até e se pode utilizar esta habilidade em outra
tamanho médio. criatura em um alcance de 6 metros.

Caso decida arremessar o objeto ou Verdadeiro: você recebe +4 na defesa


criatura levitando, ele receberá o tipo de DIST, você recebe +10 de resistência a
dano referente a onde for arremessado, mas dano de longo alcance e não sofre nenhum
o básico é 1d8 de dano de impacto a cada 3 dano de queda.
metros. MIRAGEM
Para levitar criaturas não voluntárias, elas UMBRA e LUMINE.
devem falhar em um teste de força em cada
rodada que estiver levitando. Alcance: pessoal

Ampliado: o alcance aumenta para 15 Alvo: 1 criatura


metros e pode levitar objetos grandes ou Duração: 1 cena
menores.
Execução: 1 ação
Verdadeiro: o alcance aumenta para 20
metros e pode levitar objetos enormes ou você cria duas ilusões de si mesmo ao seu
menores. redor, assim, ao realizar um ataque contra
você, você só é acertado se o inimigo tirar
um número par em 1d4 independente do
teste de ataque.
368
Ampliado: você cria mais 1 duplicata, Venha: o alvo gasta todas as ações
assim, você só é acertado se o inimigo tirar possíves para ficar próximo de você, mas
4 em 1d4. não pode atacar até seu próximo turno.

Verdadeiro: você cria mais 3 duplicata, Ampliado: o alcance da magia aumenta


assim, você só é acertado se o inimigo tirar para 10 metros e você pode dar 2 ordens
6 em 1d6. para 1 criatura ou dar 1 ordem para 2
criaturas e você pode utilizar o comando
ORDEM
sofra: o alvo sofre 3d10 de dano psíquico.
IGNI e LUMINE.
Verdadeiro: o alcance da magia aumenta
Alcance: 5 metros para 15 metros e você pode dar 3 ordens
para 1 criatura ou dar 1 ordem para 3
Alvo: 1 criatura
criaturas e o comando sofra causa 4d12 de
Duração: instantânea dano.

Teste: vontade anula PASSO MARÍTIMO

Execução: 1 ação AQUA.

Você dá uma ordem irresistível que uma Alcance: pessoal


criatura que possa ouvir (mas não precisa Alvo: você
entender), gastando as ações de seu
próximo turno (exceto as reações livres). Execução: 1 ação
Veja as irdens possíveis:
Você ganha a capacidade de andar sobre
Fuja: o alvo utiliza todas as ações líquidos, podendo andar em cima da água
possíveis para se afastar de você. como se fosse terra e não recebendo
penalidades de terreno difícil causadas por
Largue: com uma reação livre, o alvo
chão alagado, terra encharcada ou neve
solta qualquer objeto que tenha em mãos, profunda. Caso esteja afundando, usar esta
podendo realizar qualquer outra ação, mas magia te salva e lhe deixa flutuando na
deve gastar uma ação em seu próximo
água.
turno se quiser pegar o objeto caído.
Ampliado: o efeito pode ser transmitido
Pare: o alvo não pode realizar reações –
para objetos e criaturas de até tamanho
apenas reações – até o fim de seu próximo
grande em um raio de 6 metros partindo de
turno. você.
Senta: com uma ação livre, o alvo senta no
Verdadeiro: o efeito pode ser transmitido
chão (se estiver pendurado ou voando, ele
para objetos e criaturas de até tamanho
desce até o chão) e pode realizar outras grande em um raio de 12 metros partindo
ações, mas só pode se levantar em seu
próximo turno.
369
de você, desde que você escolha tais Você cria uma uma aura gélida que, ao
criaturas. tocar no chão, cria um terreno onde se deve
fazer um teste de reflexo a cada ação que
PARALIZAÇÃO
realizar no espaço congelado. Se falhar, o
VENIS. alvo fica caído e falhas críticas causam
1d6 de dano de impacto.
Alcance: 5 metros
Ampliado: a magia causa 1d6 de dano
Alvo: 1 criatura gélido por rodada em quem pisar na área
Duração: sustentada que for congelada.

Teste: vontade anula Verdadeiro: a largura da onda umenta


para 5 e a magia causa 1d8 de dano gélido
Execução: 1 ação por rodada em quem pisar na área que for
Você manipula as correntes de ar ao redor congelada e as deixam paralisadas por 1
de uma pessoa e faz com que elas prendam rodada.
uma criatura e a torne incapaz de se mover, RAIO DE PLASMA
ficando paralisada. A criatura se liberta se
passar no teste nas próximas rodadas ou se IGNI e LUMINE.
o conjurador dispersar a magia. Alcance: linha 30
Ampliado: as amarras de ar ficam mais
Alvo: 1 criatura
apertadas, causando 1d6 de dano AE por
rodada. Duração: instantânea

Verdadeiro: o as amarras de ar ficam mais Teste: reflexo reduz metade


apertadas, causando 1d8 de dano AE por
Execução: 1 ação
rodada e a magia pode deixar de ser
sustentada e durar por até 5 rodadas. Você canaliza energia pura e a dissipa em
forma de um feixe luminoso contínuo que
PISO GÉLIDO
causa 4d8 de dano energético.
AQUA e VENIS.
Ampliado: o alcance aumenta para 35 e o
Alcance: onda alcance 10 de largura 3. dano para 4d10.

Alvo: chão Verdadeiro: o alcance aumenta para 40, o


dano para 4d12 e se pode optar por causar
Componentes: gestuais
dano radiante em vez de dano energético.
Duração: 1 cena
REVERBERAR
Teste: reflexo anula
VENIS.
Execução: 2 ações
Alcance: cone
370
Alvo: todos no alcance Ampliado: a duração aumenta para 5
horas e o conjrurador também possue a sua
Duração: instantânea
própria visão, mas não audição.
Teste: fortitude reduz metade do dano e
Verdadeiro: a duração aumenta para 10
anula a condição
horas e o conjrurador também possue a sua
Execução: 1 ação própria visão, mas não audição, além de
poder alternar entre os sentidos de até 3
Você gera uma forte vibração que se bestas diferentes - desde que tenha tocado
propaga pelo ar, causando um estrondo
todas (o custo da magia é um só para todas
ensurdecedor que causa 5d8 de dano
as bestas).
sônico e deixa os alvos surdos por 1
rodada. SOM DO SILÊNCIO

Ampliado: o cone se transforma em uma VENIS.


onda de 3 de largura e 10 de comprimento,
Alcance: leia a descrição
além de passar a causar 8d6 de dano e
causar surdez por 3 rodadas. Alvo: leia a descrição

Verdadeiro: o cone se transforma em um Duração: sustentada


cone de tamanho grande, além de passar a
Execução: 1 ação
causar 8d8 de dano. Além de surdêz por 3
rodadas, falha causa a condição atordoado A: você cria um domo com um raio de 5
por 1 rodada. metros onde qualquer som só pode ser
ouvido por quem estiver lá dentro.
SENTIDO BESTIAL
B: você pode disparar um raio mágico em
TERA.
uma criatura em até 15 metros de alcance,
Alvo: 1 besta e você se ela falhar em um teste de vontade, ela
não gera nenhum som, seja por fala ou
Alcance: 1 quilômetro
utilizando algum objeto – isso por uma
Duração: 1 hora quantidade de rodadas equivalente ao
atributo de conjuração.
Execução: 2 ações
Ampliado: A: o raio aumenta para 10
Ao tocar uma besta, você pode olhar pelos
metros. B1: o silêncio dura por +3 rodadas.
olhos e ouvir pelos ouvidos dela. Desde B2: você pode silenciar mais 1 criatura.
que você tocou esta besta, você pode gastar
1 ação para ativar esta magia e mais 1 ação Verdadeiro: A: o raio aumenta para 17
para desativar, podendo fazer isto por até 1 metros. B1: o silêncio dura por +5 rodadas.
hora. Quando estiver com a magia ativada, B2: você pode silenciar mais 2 criaturas.
o conjurador perde a sua visão e audição (o
custo da magia é apenas ao tocar a besta).
371
SONO Verdadeiro: a duração aumenta para 10
rodadas, você pode afetar até 3 criaturas e
IGNI, TERA e VENIS.
a ND do teste aumenta em +2.
Alvo: 1 criatura
VELOCIDADE DA LUZ
Alcance: 10
LUMINE.
Duração: 3 rodadas
Alcance: pessoal
Teste: vontade anula
Alvo: você
Execução: 1 ação
Duração: 1 cena
Desde que uma criatura possa te ver e/ou
Execução: 1 ação
ouvir, ela deve fazer um teste de vontade,
se falhar, ela fica inconsciente por 3 Você acelera sua velocidade em níveis
rodadas. tremendos, adquirindo +1 ação até o fim da
cena.
Ampliado: a duração aumenta para 5
rodadas, você pode afetar até 2 criaturas e Ampliado: além de +1 ação, se adquire +1
a ND do teste aumenta em +1. reação.

Verdadeiro: além de +2 ações, se adquire


+3 reações.

3° CÍRCULO
ALTERAR MEMÓRIA imaginar. O alvo recupera as memórias
após 1d4 dias.
LUMINE.
Ampliado: se pode alterar a memória das
Alcance: toque
últimas 12 horas.
Alvo: 1 criatura
Verdadeiro: se pode alterar a memória das
Duração: 1 hora últimas 24 horas.

Teste: vontade anula ÂNCORA GRAVITACIONAL

Execução: 1 ação TERA.

Você invade a memória de uma criatura e Alcance: 20 metros


altera a memória dela da última 1 hora
Alvo: 1 criatura
conforme você desejar, seja mudando a
personalidade dela, o que ela pensa de Duração: cena
alguém dentre outras coisas que você
Teste: fortitude anula
372
Execução: 1 ação Ampliado: o assassino se move 10 metros
por turno.
Você faz com que uma criatura do alcance
fique mais pesada, não podendo realizar Verdadeiro: o assassino se move 12
ações para se mover e tendo desvantagem metros por turno e o dano em caso de
em testes de reflexos. sucesso se torna 8d8.

Ampliado: a ND para resistir a magia BANHO DE MAGMA


aumenta em +1 e o alvo sofre 1d8 de dano
IGNI.
de impacto por rodada pela pressão da
gravidade. Alcance: 10 metros
Verdadeiro: a ND para resistir a magia Alvo: 1 criatura
aumenta em +1, o alvo sofre 2d6 de dano
de impacto por rodada pela pressão da Duração: cena
gravidade. Teste: reflexos reduz metade
ASSASSINO FANTASMA Execução: 2 ações
UMBRA. Você lança uma rajada de lava em direção
Alcance: adjacente a você a uma criatura, causando 3d8 de dano
flamejante e deixando-a queimando com
Alvo: 1 criatura dano de 2d6.
Duração: sustentada Ampliado: o alvo que também fica
impedido por 1 rodada.
Execução: 2 ações
Verdadeiro: o alvo que também fica
Você cria uma entidade espectral feita a
impedido por 2 rodadas e com dan de 2d8.
partir do medo de uma criatura a sua
escolha em alcance ilimitado. Somente o BARGANHA PARANORMAL
alvo pode enxergar este ser.
LUMINE e UMBRA.
A cada turno do conjurador, esta
assombração se move 8 metros em direção Alcance: pessoal
ao alvo da magia e, quando estiver a 6 Alvo: você
metros do alvo, ele deve realizar um teste
de vontade ou ficará amedrontado e Duração: 1 dia
paralisado. Quando ficar adjacente ao seu Execução: 1 rodada
alvo, o assassino deixa a criatura com 0 PV
se fahar em um teste de fortitude ou causa Você barganha com uma entidade
6d8 de dano necrótico se tiver sucesso. extraplanar para que ela lhe auxilie em sua
jornada. Você recebe 6d6 que pode gastar
quando quiser para somar em algum teste
373
que você realizar, mas apenas um dado por BRAVURA
teste. Caso passe 24 horas, você perde os
IGNI.
dados bônus.
Alcance: pessoal ou 6 metros para outra
Ampliado: os dados passam a ser 8d8.
criatura
Verdadeiro: os dados passam a ser 10d12.
Alvo: 1 criatura
BOMBA INCENDIÁRIA
Duração: cena
IGNI.
Execução: 1 ação
Alcance: toque. Arremesso: 5+força ou
O alvo desta magia fica imbuido de uma
destreza para objetos médios ou pesados e
aura de proteção mental, ficando imune às
destreza para objetos leves
condições enfeitiçado e amedrontado,
Alvo: leia a descrição imune a magias de sono, tem +1d8 em
testes de vontade e +3 na defesa MENT.
Duração: instantânea
Ampliado: o alvo ganha resistência a dano
Teste: reflexo reduz metade
psíquico 10+atributo de conjuração.
Execução: 1 ação para carregar o objeto e
Verdadeiro: o alvo ganha resistência a
uma para ativar, gastando metade do custo
dano psíquico 10+atributo de conjuração
de mana para cada ação
+XP e o bônus na defesa mental passa a ser
Você canaliza o calor puro em um objeto. de +5.
A energia é liberada em forma de uma
CAMPO DE FORÇA
explosão que causa 6d8 de dano flamejante
em quem tocar o objeto e 6d4 em quem VENIS e LUMINE
estiver adjacente (reflexo reduz o dano na
Alcance:
metade). a energia é liberada caso alguém
toque na bomba ou caso o conjurador
acione-a em sua próxima ação. Se for um
objeto de até tamanho médio, o conjurador
pode arremessá-lo.

Ampliado: o dano da magia aumenta de Duração: sustentada


6d8 para 10d8 e de 6d4 para 10d4. Execução: 1 ação
Verdadeiro: o dano da magia aumenta de Você cria uma película de força que
6d8 para 10d10 e de 6d4 para 10d6 e se equivale a uma cobertura mínima para
pode ativar a bomba como uma reação. quem estiver atrás da mesma, impedindo a
entrada de inimigos ou de seus golpes mas

374
permitindo a entrada e saída de aliados e CONFUNDIR
seus ataques.
IGNI.
Ampliado: a forma do campo de força se
Alcance: 15 metros
transforma em um raio de 5 metros e
oferecendo cobertura parcial. Alvo: leia a descrição
Verdadeiro: a forma do campo de força se Duração: cena
transforma em um raio de 10 metros e
Teste: vontade ou fortitude (conjurador
oferecendo cobertura parcial.
escolhe) anula
CHAMAS DO ÓDIO
Execução: 1 ação
IGNI.
Você manipula os sentidos de seu alvo,
Alcance: linha 6 deixando-o desoirientado. O alvo fica
cego, surdo e atordoado.
Alvo: 1 criatura voluntária
Ampliado: o alvo também fica
Duração: cena
enfeitiçado.
Execução: 1 ação
Verdadeiro: o alvo também fica
Esta magia faz com que uma criatura fique enfeitiçado e sofre 3d12 de dano psíquico.
enfurecida, assim causano ataques mais
CONTROLAR ÁGUA
poderosos. O alvo desta magia recebe +2
em testes de ataque, recebe resistência a AQUA.
dano 5 seus ataques se tornam mágicos e
causam +1d12. Em contra partida, esta Alvo: 1 corpo d’água
magia impede o alvo de realizar ações que Alcance: 20 metros ou pessoal
exigam concentração – como conjurar
magia – e se deve realizar um ataque por Duração: sustentada
turno, mesmo que seja em um aliado. Execução: 1 ação
Ampliado: o alvo desta magia recebe uma Você pode controlar a água de modos
ação extra exclusiva para atacar por rodada diversos. Escolha de qual modo irá
após acertar um ataque. controlá-la quando lançar a magia
Verdadeiro: o alvo desta magia recebe Congelar: toda a água mundana é
uma ação extra exclusiva para atacar por congelada em um raio de 1 metro a partir
rodada após acertar um ataque, o dano do metro cúbico alvo principal.
passa a ser de +2d12, todo dano CO, IM e
PE é reduzído na metade e o bônus para Criaturas nadando na área congeladas
atacar é aumentado para +5. ficam agarradas e podem se libertar com

375
1 rodada e um teste de acrobacia ou de Alcance: raio de 30 metros
força.
Duração: sustentada
Caso use isto com um ser constituído por
Execução: 1 ação
água, ele deve fazer um teste de fortitude
ou receberá 3d8 de dano e ficará Você controla o clima ao seu redor em
paralisado. uma área de céu aberto, podendo alterar as
condições climáticas da região com base
Derreter: toda a água mundana é
nas tabelas abaixo, podendo fazer chover
congelada em um raio de 1 metro a partir
em um deserto árido ou encerrar uma
do metro cúbico alvo principal. A critério
tempestade torrencial.
do mestre, o terreno molhado se torna
terreno difícil. ESTÁGIO TEMPERATURA
1 Calor infernal
Caso use isto com um ser constituído por 2 quente
gelo, ele deve fazer um teste de fortitude 3 ameno
ou receberá 3d8 de dano. 4 Frio
5 Gélido
Enchente: eleva o nível da água em 3 6 Frio ártico
metros de altura.

Evaporar: o alvo, seja água ou gelo (max. ESTÁGIO VENTO


100 L.), é evaporado instantâneamente, 1 Calmo
qualquer ser vivo ná área sofre 4d6 de 2 Vento moderado
dano aéreo (fortitude reduz na metade). 3 Vento forte
4 Ventania
Caso use isto com um ser constituído por 5 Temporal
gelo, ele deve fazer um teste de fortitude ESTÁGIO PRECIPITAÇÃO
ou receberá 3d8 de dano. 1 Céu claro
2 Parcialmente coberto
Partir: a água se divide em uma trincheira, 3 Escuro ou nublado
formando duas paredes de água dos lados e 4 Chuva, granizo ou neve
5 Tempestade torrencial
uma passagem totalmente seca entre elas.
Frio gélido e calor infernal causam níveis
Ampliado: se pode utilizar com corpos de exaustão. Estas opções podem
d’água de até tamanho enorme. desencadear diferentes resultados de
acordo com o mestre.
Verdadeiro: se pode utilizar com corpos
d’água de até tamanho colossal. Ampliado: o alcance é ampliado para um
raio de 50 metros.
CONTROLAR CLIMA
Verdadeiro: o alcance é ampliado para um
VENIS. raio de 100 metros.
Alvo: o céu

376
CONTROLAR FOGO Caso use isto com um ser constituído por
fogo, ele deve fazer um teste de fortitude
IGNI.
ou receberá 3d8 de dano.
Alvo: veja o texto
Labareda: você pode gastar projetar uma
Alcance: 20 metros ou pessoal labareda, acertando um alvo em alcance
curto a partir da chama. O alvo sofre 4d6
Duração: sustentada
pontos de dano de flamejante.
Execução: 1 ação
Modelar: o alvo é 1 chama de tamanho
Você pode controlar as chamas de modos Grande ou menor. A cada rodada, você
diversos. Escolha de qual modo irá pode gastar uma ação livre para
controlá-la quando lançar a magia movimentá-la 6 metros em qualquer
direção.
Chamejar: o alvo é armas escolhidas. Elas
causam +1d6 de dano flamejante. Também Se atravessar o espaço ocupado por uma
afeta armas naturais e ataques desarmados. criatura, causa 3d8 pontos de dano de fogo
queda (teste de reflexos reduz na metade).
Esquentar: o alvo é 1 objeto, que começa Uma criatura só pode receber dano dessa
a esquentar. Ele sofre 1d6 pontos de dano maneira uma vez por rodada.
flamejante por rodada e causa o mesmo
dano a qualquer criatura que o esteja Ampliado: aumenta o dano em +1d6.
segurando ou vestindo. A critério do
Verdadeiro: os efeitos em criaturas feitas
mestre, o objeto ou a criatura vestindo-o
de fogo caso elas falhem em um teste de
também podem pegar fogo. fortitude.
Uma criatura pode gastar uma ação
CONTROLAR MADEIRA
completa para resfriar o objeto (jogando
areia ou se jogando numa fonte de água TERA.
próxima, por exemplo) e cancelar o efeito
Alvo: 1 objeto de madeira grande ou
da magia.
menor
Extinguir: o alvo é 1 chama de tamanho
Alcance: 20 metros ou pessoal
Grande ou menor, que é apagada. Isso cria
uma nuvem de fumaça que ocupa uma Duração: sustentada
esfera de 2 metros de raio centrada onde
Execução: 1 ação
estava a chama.
Você pode controlar a madeira de modos
Dentro da fumaça, criaturas têm
diversos. Escolha de qual modo irá
camuflagem, mas recebem 1d4+1 de dano
controlá-la quando lançar a magia
venenoso a cada rodada dentro da fumaça.
Fortalcer: o alvo fica mais resistente.
Escudos e armaduras tem sua defesa
377
aumentada em +2, armas tem seu dano ter efeito não só com madeira, mas
aumentado em +2 e outros objetos também com qualquer objeto de origem
possuem +15 de PV. vegetal.

Modelar: muda a forma do alvo. Pode CONTROLAR TERRA


transformar um galho em espada, criar uma
TERA.
porta onde antes havia apenas uma parede,
transformar um tronco em uma caixa... Alvo: 1 objeto de matéria mineral
Mas não pode criar mecanismos
Alcance: 20 metros ou pessoal
complexos (como uma besta) ou itens
consumíveis. Duração: sustentada
Repelir: o alvo é repelido por você. Se for Execução: 1 ação
uma arma, ataques feitos com ela contra
você falham automaticamente. Se for uma Você pode controlar minerai de modos
porta ou outro objeto que possa ser aberto, diversos. Escolha de qual modo irá
ele vai se abrir quando você se aproximar, controlá-la quando lançar a magia.
mesmo que esteja trancado. Uma carroça Amolecer: se afetar o teto, uma coluna ou
ou outro objeto que vá atingi-lo, como um suporte, um desabamento causa 10d6 de
tronco caindo ou barril, vai desviar ou dano de impacto às criaturas na área da
simplesmente parar adjacente a você, sem queda (teste de reflexos reduz na metade).
lhe causar dano. Os efeitos de regras em Se afetar o piso, ele se transforma em
outros objetos de madeira ficam a cargo do lama, se tornando terreno difícil.
mestre.
Caso use isto com um ser constituído por
Retorcer: torna o alvo imprestável. Uma algum mineral, ele deve fazer um teste de
porta retorcida emperra (exigindo um teste fortitude ou receberá 3d8 de dano.
de Força contra ND 25 para ser aberta).
Armas e itens retorcidos impõem uma Modelar: pode usar minerais para criar
penalidade de –5 em testes de perícia. objetos grandes ou menores (sem
Escudos retorcidos deixam de oferecer mecanismos móveis internos, como
qualquer bônus (mas ainda impõem engrenagens). Por exemplo, se pode
penalidades). Um barco retorcido começa a transformar um tijolo em uma arma, parede
afundar e naufraga ao final da cena. Os em um túnem de até 3 metos de altura, 3 de
efeitos de regras em outros objetos de altura em 10 de profundidade ou criar até
madeira ficam a cargo do mestre. três paredes de cobertura mínima, duas de
cobertura média ou uma de cobertura total.
Ampliado: se pode utilizar com madeiras
de até tamanho enorme. Solidificar: transforma lama ou areia em
terra ou pedra e esfria metal derretido.
Verdadeiro: se pode utilizar com madeiras Quem pisar na superfíce solidificada fica
de até tamanho colossal. A magia passa a
378
agarrada e pode se libertar com um turno Ampliado: os animais ficam presentes por
inteiro e com testes de força ou acrobacia. mais de uma cena e somem quando o
conjurador realiza um descanso.
Ampliado: se pode utilizar com minerais
de até tamanho enorme. Verdadeiro: os animais ficam presentes
por mais de uma cena e somem apenas 24
Verdadeiro: se pode utilizar com minerais
horas.
de até tamanho colossal.
CRIAÇÃO GLACIAL
CONVERSÃO ENERGÉTICA
AQUA.
IGNI.
Alcance: toque
Alcance: 6
Duração: cena
Alvo: 1 criatura voluntária
Execução: 1 rodada
Duração: instantânea
Você congela água e outros líquidos para
Execução: 1 ação
criar objetos feitos de gelo. Você pode
Você transmite e transforma a pura mana criar itens de até 6 espaços e se criar armas
para que você ou um aliado seja elas causam +1d10 de dano gélido.
revigorado, recuperando 2d10+5 de
Ampliado: se pode criar itens de até 10
estamina.
espaços ou construções de tamanho grande
Ampliado: o alvo recupera 2d10+10 de e armas causam +2d6 de dano gélido.
estamina.
Verdadeiro: se pode criar itens de até 20
Verdadeiro: o alvo recupera 2d12+20 de espaços ou construções de tamanho grande
estamina. e armas causam +2d8 de dano gélido.

CONVOCAR ANIMAIS DEFINHAR

TERA. UMBRA.

Duração: cena Alcance: cone

Teste: vontade anula Alvo: até 3 criaturas

Execução: 1 rodada Duração: cena

Você convoca magicamente um tipo de Teste: fortitude reduz metade do dano e


animal a sua escolha que fica presente até anula ao efeito
o fim da cena ou até ser eliminado. Veja as
Execução: 2 ações
opções de animais na página 311.
Você vomita uma núvem escura. Todos na
área da núvem recebem 6d8 de dano
379
necrótico e tem -2 em todas suas defesas o tempo de execução para 3 rodadas,
até o fim da cena. acumulando o dano por 2 rodadas e
causando o dano na terceira rodada.
Ampliado: o dano aumenta para 8d8 e o
alvo fica com -5 nas defesas. ESTACAS CINTILANTES

Verdadeiro: o dano aumenta para 10d8 e LUMINE.


o alvo fica com -5 nas defesas e perde
Alcance: 20 metros
qualquer resistência a dano e tratando
imunidade como resistência. Alvo: 1 criatura
ECO DOLOR Duração: cena
UMBRA e LUMINE. Teste: fortitude reduz metade do dano e
anula a condição
Alcance: linha 10
Execução: 2 ações
Alvo: 1 criatura
Você cria várias lâminas de luz que voam
Duração: 2 rodadas
em direção a uma criatura, causando 4d12
Teste: fortitude reduz metade de dano radiante e deixano o alvo caído,
precisando passar em um teste de vontade
Execução: 1 ação
ou fortitude (conjurador ecsolhe) para se
Você escolhe uma criatura dentro do levantar.
alcance e cria uma cópia dela em suas
Ampliado: o dano é de 6d10 e, além de
mãos. No início de seu próximo turno,
caído, deixa o alvo atordoado por 1
você deve gastar uma ação para destruir
rodada.
esta réplica e causar uma quantidade de
dano necrótico, energético ou radiante Verdadeiro: o dano é de 6d10 e, além de
(escolha quando conjurar) igual a 1d6 para caído, deixa o alvo atordoado e cego por
cada dado de dano que outras criaturas 1 rodada.
causaram no alvo. Se pode escolher
ERGUER OS MORTOS
dispersar a magia realizando outra ação no
próximo turno. UMBRA.
Caso alguém te ataque enquanto você Alcance: 5 metros
concentra a magia, você deve realizar um
teste de concentração. Alvo: um cadáver

Ampliado: o dano aumenta para d8 e o Execução: 1 rodadas


alcance aumenta para 15 metros. Você reanima um cadáver, tornando-o um
zumbi ao seu controle. Ele só sumirá
Verdadeiro: o alcance aumenta para 15
metros, o dano para d8 e se pode aumentar quando for destruído ou quando você
380
dissipá-lo. Se pode ter no máximo 2 FALAR COM ANIMAS
zumbis ao seu comando.
TERA.
Ele possue as estatísticas de um zumbi do
Alcance: pessoal
bestiário e, de acordo com o mestre, o tipo
de zumbi se difere. Alvo: você
Ampliado: os zumbis recebem resistência Duração: 10 minutos
5 a todo tipo de dano e recebem 20 PV e,
Execução: 2 ações
toda vez que o mago descansar, eles
recuperam 10 PV. Você utiliza dos poderes da natureza para
adquirir a capacidade de compreende a
Verdadeiro: além de ter os benefícios da
língua das bestas, podendo dialogar com as
forma ampliada da magia, se pode ter um
máximo de 4 servos zumbis. mesmas.

Ampliado: a duração da magia aumenta


ESPELHO VENDAVAL
para 1 hora.
VENIS.
Verdadeiro: a duração da magia aumenta
Alcance: pessoal para 1 hora e você possue +1d6 em testes
contra as bestas que sejam relacionados a
Alvo: 1 criatura
carisma ou adestramento.
Duração: instantânea
FALAR COM PLANTAS
Execução: reação
TERA.
Você cria uma película de ar que reflete o
Alcance: pessoal, raio de 6 metros
dano que você sofrer de volta para quem te
atacou. Quando sofrer um ataque, você Alvo: você
recebe o dano, mas aquele que te atacou
sofre 3d8 de dano aéreo. Se pode utilizar a Duração: 10 minutos
magia após o tete de ataque Execução: 2 ações
Ampliado: você recebe resistência 10 ao você imbue as plantas em um raio de 6
ataque que sofrer e o dano que esta magia metros com consciência, podendo se
causa passa a ser de 3d10. comunicar com elas, dando ordens simples
e perguntar suas memórias, algo concedido
Verdadeiro: você recebe resistência 20 ao
por se recordarem do movimento que lhes
ataque que sofrer e o dano que esta magia
causa passa a ser de 5d10. tocou.

Ampliado: a duração da magia aumenta


15 minutos e para 10 metros de raio.

381
Verdadeiro: a duração da magia Duração: instantânea
aumenta15 minutos, para 10 metros de raio
Teste: fortitude reduz metade e anula a
e, em um raio de 2 metros, o terreno ao seu
condição
redor se torna terreno difícil.
Execução: 1 ação
Ampliado: a duração da magia aumenta
para 1 hora. Você toca uma criatura que não seja do
tipo construto e drena a vida dela,
Verdadeiro: a duração da magia aumenta
causando 6d8 de dano de sangue e
para 10 horas.
recuperando esse valor em pontos de vida.
FERVER SANGUE
Ampliado: o alcance é aumentado para 6
AQUA, IGNI e UMBRA. metros e os pontos de vida podem exceder
seus PV totais como pontos de vida
Alcance: 10 metros
temporários.
Alvo: 1 criatura
Verdadeiro: o alcance é aumentado para 6
Duração: instantânea metros, os pontos de vida podem exceder
seus PV totais como pontos de vida
Teste: fortitude reduz metade e anula a
temporários e o dano é de 6d8.
condição
INVASÃO MENTAL
Execução: 2 ações
LUMINE.
Você aquece o corpo de uma criatura, seja
controlando o sangue dela ou fazendo o ar Alcance: toque
no seu redor ferver. A criatura sofre 5d8 de
Alvo: 1 criatura
dano flamejante ou sangue e fica com 1
nível de exaustão até o fim da cena, Duração: até ser dissipada
podendo realizar o teste novamente ao fim
Teste: vontade anula
de cada turno para tentar anular a exaustão.
Execução: 1 ação
Ampliado: o dano aumenta para 5d8 e a
magia causa 2 níveis de exaustão. Ao tocar uma criatura que falhar no teste,
você e ela entram em um transe onde se
Verdadeiro: o dano aumenta para 10d4 e a
pode fazer duas perguntas por rodada para
magia causa 3 níveis de exaustão.
o alvo e ele deve responder sem mentir
HEMOFAGIA com sim ou não. Ambas as criaturas ficam
inconscientes, mas o conjurador pode
AQUA e UMBRA.
dissipar a magia ao custo de 1 reação. O
Alcance: toque conjurador também pode transmitir
memórias para o alvo. Caso utilize isso em
Alvo: 1 criatura
382
um aliado, vocês podem se comunicar Alvo: 1 criatura
mentalmente até realizarem um descanso.
Duração: cena
Ampliado: o alvo responde as perguntas
Execução: 2 ações
mais coplexas, tendo que responder
perguntas utilizando até duas palavras, seja Quando estiver a céu aberto, você pode
um nome, um lugar, um item, etc. após fazer com que um raio de luz vindo do céu
dissipar a magia. O alvo sofre 2d8 de dano toque o chão e ilumine este espaço até o
psíquico. fim da cena. Você escolhe se quem
começar o turno dentro da luz irá recuperar
Verdadeiro: o alvo pode responder com
6d8 PV ou sofrer 6d8 de dano radiante
frases de até 10 palavras. O alvo sofre 4d8
(vontade reduz metade).
de dano psíquico.
Ampliado: a cura passa a ser de 6d8 e o
INVOCAR ELEMENTAL
dano de 12d6.
Todos os elementos.
Verdadeiro: a cura passa a ser de 6d8 e o
Duração: cena dano de 12d6 e a luz acompanha o
movimento de seu alvo.
Execução: 2 rodadas
METAMORFOSE
Você manifesta o poder mágico para
invocar um elemental do bestiário a sua AQUA.
escolha. Você controla as ações do
Alcance: pessoal
elemental e ele possue o turno logo depois
do conjurador. O elemental está Alvo: você
enfraquecido, então seus PVs não podem
ser superiores à 10 vezes o nível total do Duração: varia
conjurador, mas seus demais status se Execução: 1 rodada
mantem.
Você altera a sua aparência, podendo
Ampliado: os elementais ficam presentes assumir a forma de uma criatura de
por mais de uma cena e somem quando o tamanho médio ou menor.
conjurador realiza um descanso.
Caso seja uma pessoa, você ganha +5 em
Verdadeiro: os elementais ficam presentes testes de carisma contra pessoas
por mais de uma cena e somem apenas 24 relacionadas à pessoa imitada (dependendo
horas. do julgamento do mestre), assim, a magia
dura por 1 hora.
LUZ DIVINA
Também se pode escolher se transformar
LUMINE.
em uma criatura diferente, como um
Alcance: 20 metros animal ou um monstro, se adquirindo todas
383
as habilidades de tal criatura, mas ela deve Reflexos reduz metade do dano e evitam a
possuir no máximo 10 pv a mais que o condição.
conjurador, assim, a magia possue duração
NÉVOA DECOMPOSTA
sustentada.
TERA.
Ampliado: o bônus de carisma aumenta
para +7 e se pode se transformar em Alcance: linha 15
criaturas de tamanho grande com até 25 pv
a mais que você. Alvo: 1 criatura

Duração: sustentada
Verdadeiro: o bônus de carisma aumenta
para +10 e se pode se transformar em Teste: fortitude reduz metade
criaturas de tamanho enorme com até 50
pv a mais que você. Execução: 1 ação

MURALHA DE OSSOS Você faz com que o alvo da magia passe a


derreter, sofrendo 6d8 de dano ácido e, até
UMBRA. o fim da cena, o movimento do alvo é
reduzído pela metade.
Alcance: 6 metros

Duração: 1 cena Ampliado: a magia pode acertar até 3


criaturas.
Execução: 2 ações
Verdadeiro: a magia pode acertar até 5
Você faz com que surja do chão uma criaturas.
parede de ossos com 3 metros de altura,
ocupa até 5 quadrados de comprimento e NÉVOA PÚTRIDA
concede cobertura completa. TERA, VENIS e UMBRA.
Se pode escalar a muralha com um teste de Alcance: raio de 6 metros
atletismo ND das magias e isso causa 4d8
de dano mágico CO. também se pode Duração: sustentada
destruir a muralha, esta que possue 30 PV, Teste: fortitude reduz metade e anula a
resistência a dano 5 e defesa 10. condição
Ampliado: a muralha possue 10 quadrados Execução: 1 ação
de comprimento e 9 de altura.
Você cria uma névoa corrosiva ao seu
Verdadeiro: a muralha possue 10 redor que causa 6d8 de dano venenoso por
quadrados de comprimento e 9 de altura e rodada e ficam envenenados por rodada
passa a ser feita por vários esqueletos, dentro da névoa.
causando 4d8 de dano de corte em todos
adjacentes a ela e ficam agarradas. Ampliado: os alvos ficam com 1 nível de
exaustão.
384
Verdadeiro: os alvos ficam com 3 nívis de Verdadeiro: esta magia pode afetar ao
exaustão. mesmo tempo três criaturas e o bônus é
aumentado para +6.
NUVEM UMBRAL
PRISÃO HÍDRICA
UMBRA.
AQUA.
Alcance: raio 6 metros
Alcance: 20 metros
Alvo: todos na área exceto você
Alvo: 1 criatura
Duração: sustentada
Duração: sustentada
Execução: 1 ação
Teste: reflexos anula
Você invoca uma uma nuvem negra que
causa 4d6 de dano necrótico por rodada e Execução: 1 ação
nenhuma magia ou habilidade de cura ou
Você faz com que a água envolva o corpo
que conceda pontos de vida temporários
de uma criatura, deixando ela dentro de
tem efeito.
uma grande esferá de água, deixando-a
Ampliado: a magia causa 3d6+5 de dano. incapacitada e muda.

Verdadeiro: a magia causa 3d6+5 de dano A cada rodada, o alvo sofre 1d12 de dano
e eus alvos ficam envenenados se falharem hídrico, mas se passar em um teste de
em um teste de fortitude, precisando de fortitude o dano é reduzído pela metade e
apenas um sucesso. um teste de atletismo faz com que o alvo se
livre da prisão.
PREMONIÇÃO
Ampliado: o dano passa a ser de 2d6+2 e a
LUMINE.
ND para resistir a magia aumeta em +1.
Alcance: 6 metros
Verdadeiro: o dano passa a ser de 2d8+2,
Alvo: 1 criatura a ND para resistir a magia aumeta em +1 e
a magia é sustentada com ação livre.
Duração: cena
RAIO POLAR
Execução: 1 ação
AQUA e VENIS.
O alvo desta magia consegue enxergar
alguns momentos no futuro e sabe a Alcance: 20 metros
maneira correta de agir. O alvo recebe +3
Alvo: 1 criatura
em todos os testes que executar.
Duração: instantânea
Ampliado: esta magia pode afetar ao
mesmo tempo duas criaturas. Teste: fortitude reduz metade e anula a
condição
385
Execução: 1 ação TEMPESTADE INFERNAL

Você disfere um raio de puro frio, IGNI.


causando 6d8 de dano gélido e o alvo fica
Alcance: onda 3x10
paralisado por 1 rodada.
Alvo: todos na área
Ampliado: o dano aumenta para 8d8 e o
alvo fica petrificado por 3 rodadas (se Duração: instantânea
passar no teste nas próximas rodadas,
Teste: reflexos reduz vontade
coinsegue se livrar da condição).

Verdadeiro: o dano aumenta para 8d8 e o Execução: 2 ações


alvo fica petrificado até o fim da cena (se Você libera uma quantidade massiva de
passar no teste nas próximas rodadas, energia em forma de raios e chamas,
coinsegue se livrar da condição). causando 4d6 de dano elétrico e 4d6 de
dano flamejante.
REPULSÃO
Ampliado: os alvos ficam atordoados por
VENIS.
1 rodada ou queimando (escolha).
Alcance: 20 metros
Verdadeiro: os alvos ficam atordoados
Alvo: 1 criatura por 1 rodada e queimando (escolha), além
de o dano passar a ser 5d6 de cada tipo.
Componentes: gestuais
TEMPESTADE DE POEIRA
Duração: instantânea
TERA e VENIS.
Teste: atletismo reduz metade
Alcance: linha 20
Execução: 1 ação
Alvo: até 3 criaturas
Você dispara uma rajada de vento e som
em direção a uma criatura, causando 3d8 Duração: cena
de dano aéreo e 3d8 de dano sônico, além
de empurrar o alvo 6 metros para trás. Teste: fortitude ou reflexos (conjurador
decide) anula
Passar no teste empurra apenas 3 metros.

Ampliado: o dano aumenta para 4d8 de Execução: 1 ação


cada e se falhar no teste o alvo fica caído. Você levanta uma nuvem de pó, de areia
Verdadeiro: o dano aumenta para 4d8 de ou fumaça que deixa quem falhar no teste
cada e se falhar no teste o alvo fica caído e cego até o fim da cena ou até passar no
teste nas próximas rodadas.
atordoado por 1 rodada.
Ampliado: se pode escolher até 5 alvos.

386
Verdadeiro: se pode escolher até 5 alvos e Você faz com que o ar circule rapidamente
todos sofrem 2d12 de dano AE por rodada em forma de um pequeno furacão na
em que estejam cegos. horizontal como se fosse um cone que
causa 8d6 de dano aéreo.
TENTÁCULOS ABISSAIS
Ampliado: o dano aumenta para 8d6 e o
AQUA.
alvo fica atordoado por 1 rodada
Alcance: onda, 3 de largura e 10 de atordoado.
alcance
Verdadeiro: o dano aumenta para 10d6,
Duração: sustentada acertos críticos também deixam o alvo
atordoado, caído e o cone aumenta para
Teste: reflexos anula um cone grande.
Execução: 1 ação
TSUNAMI
Você faz com que tentáculos de água
AQUA.
surjam do solo e ataquem as criaturas na
área de alcance. Os alvos desta magia Alcance: onda, 3 de largura e 10 de
ficam agarrados e, no início de seus alcance
próximos turnos, antes de realizarem o
Duração: instantânea
teste para se libertarem, são esmagados e
sofrem 2d6 de dano de impacto e 3d6 de Teste: fortitude reduz metade
dano hídrico.
Execução: 2 ações
Ampliado: o dano aumenta para 2d8 de
Você conjura uma grande quantidade de
impacto e 3d8 hídrico.
água que forma uma grande onda,
Verdadeiro: o dano aumenta para 10d6, os causando 6d6 de dano hídrico.
alvos ficam caídos e, em caso de falha
Ampliado: o dano aumenta para 8d6 e os
crítica, recuam 1d4 metros.
alvos ficam caídos.
TURBILHÃO
Verdadeiro: o dano aumenta para 10d6, os
VENIS. alvos ficam caídos e, em caso de falha
crítica, recuam 1d4 metros.
Alcance: cone pequeno
VÍNCULO MACABRO
Alvo: até 3 criaturas
UMBRA.
Duração: instantânea
Alcance: 6 metros
Teste: fortitude reduz metade
Alvo: 1 criatura
Execução: 1 ação
Duração: 1 cena
387
Teste: fortitude anula Você passa a conseguir ver tudo que
estiver invisível, pode enxergar na
Execução: 1 ação
escuridão profunda, ver auras mágicas e
Você marca um símbolo em uma criatura não pode ficar cego.
no alcance, assim, sempre que você sofrer
Ampliado: o alcance é aumentado para 30
dano ou for alvo de algum efeito negativo
metros.
ou condição, ela deve ter sucesso em um
teste de fortitude. Se ela falhar, ela sofre as Verdadeiro: o alcance é aumentado para
mesmas condições e efeito negativos e o 30 metros e a duração é até realizar algum
dano que o conjurador sofrer é dividido descanso.
para que cada um sofra metade.
VOO
Ampliado: se falhar em um teste, a ND
VENIS.
para resistir ao próximo teste aumenta em
+2. Este bônus não se acumula. Alcance: pessoal
Verdadeiro: se falhar em um teste, a ND Alvo: você
para resistir ao próximo teste aumenta em
Duração: cena
+2. Este bônus não se acumula e, quando
falhar, o alvo também sofre 1d12 de dano Execução: 1 ação
necrótico.
Você recebe a habilidade de voar,
VISÃO VERDADEIRA adquirindo 12 metros de voo.
LUMINE. Ampliado: você pode utilizar esta magia
em outra criatura voluntária em um alcance
Alcance: 12 metros
de 6 metros e pode voar por 20 metros.
Alvo: você
Verdadeiro: você pode utilizar esta magia
Duração: cena em outra criatura voluntária em um alcance
de 10 metros e pode voar por 30 metros.
Execução: 1 ação
4° CÍRCULO
AURA DO NORTE Teste: fortitude anula efeito e reduz dano
na metade
AQUA.
Execução: 2 ações
Alcance: raio 6 metros
Você conjura uma névoa de temperatura
Alvo: todos na área exceto aliados
extremamente baixa, deixando quem falhar
Duração: sustentada no teste de resistência com o movimento
reduzído na metade, possue -2 em nas
388
defesas exceto MENT e sofrendo 5d6+5 de caídos e serão puxados 10 metros por
dano gélido por rodada. Tais efeitos são rodada até o buraco negro, podendo
cancelados ao sair da área da névoa realizar testes de atletimo para reduzir de
10 para 5 metros por rodada e se gasta uma
Ampliado: os alvos que falharem no teste
ação de seu próximo turno para agarrar
possuem -5 de defesa e o alcance muda
algum objeto grande para e receber +1d20
para um raio de 10 metros.
no teste.
BLINDAGEM
Caso alguém chegue no espaço ocupado
TERA. pelo buraco negro, se sofre 10d12 de dano
energético por rodada no espaço.
Alcance: pessoal (6 para outra criatura)
Ampliado: aumenta o dano para 15d12.
Alvo: 1 criatura
CAPTURAR CORAÇÃO
Duração: cena
IGNI.
Execução: 1 ação
Alcance: linha 10
Você cria uma espécie de armadura com
minerais ou vegetais ao redor de você ou Alvo: 1 criatura
um aliado, concedendo resistência a dano
Duração: cena
15 e 30 PV temporários.
Teste: vontade anula
Ampliado: a resistência aumenta para 20,
os PV temporários para 50 e se pode Execução: 1 ação
realizar a reação de bloqueio 2 vezes por
Você desperta em uma criatura uma paixão
rodada.
doentia por você, ela fará de tudo que você
BURACO NEGRO desejar, sendo controlada pelo mestre as
obedecendo todas as suas ordens (exceto se
VENIS.
ferir). No início de cada turno a partir do
Alcance: linha 30 segundo, a criatura pode realizar
novamente testes de vontade.
Duração: 4 rodadas
Ampliado: você pode ordenar que a
Teste: atletismo reduz metade
criatura tente tirar a própria vida, com todo
Execução: 1 ação ataque que causar a si mesma sendo um
ataque crítico e ignorando resistência.
Você cria uma massa escura em um ponto
específico com uma enorme força CHUVA METEÓRICA
gravitacional que suga tudo ao seu redor.
IGNI.
Tudo e todos em um raio de 30 metros do Alcance: linha 30
ponto em questão, incluindo você, ficam
389
Alvo: 1 quadrado e seus adjacentes Alvo: 1 criatura

Duração: instantânea Duração: instantânea

Teste: reflexos reduz metade Teste: reflexos reduz metade

Execução: 3 rodadas Execução: 2 rodadas

Quando estiver a céu aberto, você pode Você libera uma poderosa rajada de
convocar um meteoro vindo de fora do energia pura, causando 12d12 de dano
planeta. Ele acerta uma criatura em um energético.
quadrado no alcance, causando 10d6 de
Ampliado: o dano ignora resistência.
dano de impacto e 10d6 de dano
flamejante. Seres adjacentes sofrem 5d6 de DISTORÇÃO TEMPORAL
dano de cada tipo.
LUMINE.
Ampliado: o dano muda de d6 para d8.
Alcance: toque
CONVOCAR TEMPESTADE
Alvo: 1 criatura
VENIS.
Duração: leia a descrição
Alcance: raio 30
Execução: 1 ação
Alvo: até 6 criaturas
Você manipula o fluxo temporal ao seu
Duração: instantânea redor fazendo com que ele pare. Para
termos de jogo, você possue mais 6 ações
Teste: reflexos reduz metade
por turno para realizar de qualquer forma
Execução: 2 rodadas que não envolva uma ação ofensiva e nem
mesmo conjurar magias. Você possue
Quando estiver a céu aberto, você controla
vantagem em todo teste de realizar.
o clima para criar uma poderosa
tempestade. Até 6 criaturas dentro do Ampliado: você pode realizar ações de
alcance são acertadas por raios, ventanias ataque com todo ataque sendo um acerto
ou pelo frio extremo da tempestade, com crítico.
ada uma sofrendo 10d8 de dano aério,
FORMA INTANGÍVEL
elétrico ou gélido.
VENIS.
Ampliado: o dano muda de d8 para d10.
Alcance: pessoal
DESTRUIÇÃO BOREAL
Duração: cena
IGNI.
Execução: 2 ações
Alcance: linha 30

390
Você assume uma forma etéria quase Você libera uma rajada poderosa de luz
espectral. Você fica imune à todas as contra vários alvos, causando 10d8 de dano
condições exceto amedrontado e radiante.
enfeitiçado, além disso, dano de tipo CO,
Ampliado: os alvos que falharem no teste
IM e PE não pode te deixar com menos do
ficam cegos por 1 rodada.
que 1 PV.
MENTE INSANA
Ampliado: aumenta o dano para 15d12.
LUMINE.
FÚRIA DOS OCEANOS
Alcance: raio 6
AQUA.
Alvo: todos na area
Alcance: onda (3 de largura e 10 de
alcance) Duração: instantânea
Alvo: todos na área Teste: vontade reduz metade
Duração: instantânea Execução: 1 ação
Teste: reflexos reduz metade Você libera uma rajada de energia
telepática que enlouquece múltiplas
Execução: 2 ações
criaturas, causando 10d8 de dano psíquico.
Você conjura uma grande quantidade de
Ampliado: os alvos que falharem no teste
água que forma uma grande onda,
ficam atordoados por 1 rodada.
causando 6d8 de dano hídrico e deixa os
alvos caídos. NUVEM PEÇONHENTA
Ampliado: os alvos que falharem no teste TERA.
ficam conjelados por 1 rodada.
Alcance: linha 15
LUZ DA MANHÃ
Alvo: 1 criatura
LUMINE.
Duração: instantânea
Alcance: onda 3 de largura e 10 alcance
Teste: fortitude reduz metade
Alvo: todos na area
Execução: 2 ações
Duração: instantânea
Você libera uma fumaça em direção à uma
Teste: reflexos reduz metade criatura, causando 5d10 de dano VE e
5d10 de dano AC.
Execução: 2 ações
Ampliado: caso falhe no teste, o alvo fica
envenenado pelo resto da cena.

391
OLHAR DE GÓRGONA atributos e pontos de status são os mesmos
da criatura quando no máximo.
TERA.
Caso seja uma criatura morta, seu corpo
Alcance: cone
fica inconsciente, caso seja uma criatura
Alvo: todos na área viva, ela troca de corpo com você.

Duração: cena Ampliado: caso seja uma criatura morta,


você controla anto o seu corpo quanto o
Teste: reflexos reduz metade
corpo dela.
Execução: 1 rodada
REERGUER
Você libera uma energia capaz de
UMBRA.
petrificar todos na área de alcance da
magia até o fim da cena ou até tiverem Alcance: linha 20
sucesso no teste de resistência nas rodadas
Alvo: 1 criatura
seguintes.
Execução: 3 rodadas
Seres petrificados possuem 50 PV e
resistência 10, mas caso retornem ao Você barganha com a própria morte pela
normal, sua vida se torna a mesma de vida de uma riatura, fazendo com que ela
antes, mas com a redução do dano que retorne dos mortos. Ela possue os mesmos
sofreu. Caso seja destruída na forma de pontos de estamina e mana que tinha antes
pedra, o alvo morre. de morrer, mas apenas 10 PV. Também se
pode gastar apenas 1 rodada para ter o
Ampliado: o alcance se torna uma onda de
equivalente a um sucesso automático na
3 de largura e alcance 6.
ação estabilizar.
POSSESSÃO
Ampliado: a criatura retorna com metade
UMBRA. de seus PV totais, mas aumenta o tempo de
execução em 1 rodada.
Alcance: linha 20
TOQUE DO FIM
Alvo: 1 criatura
UMBRA.
Duração: cena
Alcance: toque
Teste: vontade anula
Alvo: 1 criatura
Execução: 1 ação
Duração: instantânea
Você invade a mente de uma criatura viva
ou morta e controla seu corpo. Você Teste: fortitude anula
mantem seus valores de INT, SAB, CAR e
Execução: 1 ação
defesa MENT, mas todos seus demais
392
Você manifesta o mais puro poder mortal. Alcance: toque
Ao tocar uma criatura, ela é reduzida à 0
Duração: cena ou até ser destruído
pontos de vida (ignorando toda e qualquer
imunidade ou resistência) e deve realizar Teste: reflefos anula
testes de salva-guarda, morrendo se falhar
e ficando acordada em caso de sucesso. Execução: 1 ação
Caso haja sucesso no teste, o alvo sofre Você pode transformar um objeto ou um
10d8 de dano necrótico. ser vivo em outra coisa que imaginas,
transformando uma porta em um sapo ou
Ampliado: se o alvo falhar no teste, ele
um elfo em um barril explosivo que causa
sofrerá 10d12 de dano necrótico.
10d6 de dano flamejante. Seja criativo.
TRANSFIGURAÇÃO
Ampliado: o alcance aumenta para 15
AQUA. metros.

393
394
O PAPEL DO MESTRE
Diferente dos demais jogadores, que Ao longo da história, ou campanha, você
interprettam os protagonistas de uma deverá descrever todos os cenários por
história, o mestre é o narrador da história, onde os jogadores irão passar e todos os
ele é quem controla todo o mundo, NPCs que eles irão encontrarm, sejam
apresenta aliados e desafios que os amigos ou inimigos.
jogadores irão enfrentar.
No começo, este “acúmulo de funções”
O mestre é aquele que cria o universo do pode parecer desgastante, mas ao longo
jogo e quem irá arbitrar as regras neste você perceberá que a maior diversão do
livro. mestre é justamente ver como os jogadores
se envolvem e ficam totalmente imersos na
Como mestre, você terá diversas tarefas.
história, nenhuma sensação para o mestre é
De início, você terá de preparar a base da
melhor do que estar contemplar os
história que irão jogar, mas deve se
jogadores totalmente imersos em seus
preparar para aquilo que pode criar
personagens e discutindo o que farão ou
situações imprevisíveis que você nunca iria
vê-los realmente sentindo o peso da morte
imaginar: os jogadores.
de seus personagens imaginários.

CRIANDO A HISTÓRIA
Antes de tudo, você deve se perguntar: pistas que guiarão os jogadores até a
qual será o gênero de história que será resposta de tudo.
contada? Será uma clássica aventura épica
ESTRUTURA DA AVENTURA
fantástica? Uma história em uma “idade
das trevas” com vampiros e terror gótico? Um exemplo de estrutura básica para criar
Uma investigação de terror e suspense? aventuras seria:
Algo espacial ou steampunk? Este sistema
é focado em aventuras medievais, mas “Um(a) PROBLEMA em um(a) LOCAL.
nada impede que as regras sejam adaptadas Durante a aventura, o grupo terá ajuda de
um(a) ALIADO e podem adquirir
para algo diferente e criativo, o limite é a
AJUDA. Porém, em algum momento, os
imaginação.
jogadores serão surpreendidos por
Após escolher o gênero de sua história, o EVENTO”.
melhor modo de escrevê-la seria pensando
no final. Sabendo onde a aventura irá PROBLEMA
chegar, você pode criar o caminho que irá Este será o principal antagonista da
levar até lá. É uma caçada à um monstro? aventura. Não especificamente um vilão,
Se pode preparar como eles irão encontrá- mas sim o desafio principal que será
lo. É um mistério? Se pode elaborar as enfrentado. Todos os demais eventos da

395
história serão para chegar no embate final AJUDA
contra este desafio. O problema pode ser
A ajuda é algo que fará com que os
um vilão, como um culto macabro, um
aventureiros tenham maior chance de
governante malígno, uma guilda de ladrões
sucesso em sua jornada, algo que podem
ou saqueadores ou uma criatura que deve
encontrar em seu caminho ou lhes ser
ser caçada. caso não seja alguém, o desafio
concedido pelo ALIADO. A ajuda pode
dos jogadores pode ser algo como achar a
ser algo como uma pista importante para
cura de uma doença, roubar algum item ou
desvendar um enigma dita pelo aliado, ou
“limpar” uma fortaleza infestada de
talvez uma arma poderosa saqueada do
monrtos-vivos.
cadáver de um inimigo.
LOCAL
EVENTO
O ambiente principal da história. A história
Um acontecimento feito para mudar a
não se passará em um único lugar,
história de alguma maneira, deixando a
obviamente, mas se deve elaborare um
trama mais imprevisível para os jogadores,
ponto de partida, uma área de visão geral,
forçando-os a tomarem atitudes mais
comp uma pequena vila seus arredores ou
crriativas o que se torna imprevisível para
apenas explorar uma masmorra. Idealize o
o mestre. Este é o famoso “plot twist”, algo
melhor cenário para a história que você
que deve ocorrer no meio ou perto do final
quer contar, como uma pequena vila
da aventura, nunca no início. Por exemplo,
abandonada para uma história de um lugar
eles foram os aventureiros foram
sofendo com invasores ou um ditador, ou
convocados para depor um ditador que
um castelo durante um baile com um
governa uma vila, mas na realidade, ele era
assassino misterioso atacando.
um ser celestial que mantinha criaturas
ALIADO infernais malígnas aprisionadas em uma
falsa vila, ou algum NPC importante foi
Este NPC pode aparecer seja no começo,
assassinado. Não importa se não houver
no meio ou até mesmo no fim da história.
alguma solução “fácil” ou “do bem”, o
Ele possue a função de ajudar o grupo,
importante é ser criativo.
como um mercenário ou parceiro de guilda
que auxilia o grupo em combates, ou talvez EXEMPLO DE HISTÓRIA
um informante que lhes passará alguma
“Um bando de goblins saqueadores em
resposta para um mistério. Um aliado não
uma pequena vila. Durante a aventura, o
precisa de uma ficha – a menos que seja
grupo terá ajuda de um membro da vila e
um vilão em segredo – mas se quiser, pode
podem adquirir uma arma mágica.
utilizar a regra de criação de ajudantes. O
Porém, em algum momento, os jogadores
aliado pode ser um antigo conhecido dos
serão surpreendidos por a vila ter sido
aventureiros ou alguem nunca antes visto.
dizimada por uma doença, e os goblins
tentam eliminar os fantasmas de lá”.
396
ATOS E CENAS 2° ATO: o grupo é traído por seu
contratante e deixado para morrer.
O sistema de C&C possue uma medida de
tempo denominada “cena”, que representa  Cena 5: o grupo é traído, com uma
algo como um tempo de interlúdio, onde os magia os deixando adormecidos.
personagens descansam, ou uma cena de  Cena 6: o grupo acorda e busca pistas
combate. Este tempo é um bom modo de de onde o contratante foi parar.
separar parte a parte dos eventos da  Cena 7: o grupo chega onde seu antigo
história. Os atos são um conceito que pode contratante se encontra graças à
ser usado para definir a base da história, informação de um aliado.
com começo (1° ato), meio (2° ato) e fim
(3° ato), e as cenas sendo uma descrição 3° ATO: o grupo se vinga de seu
mais aprofundada de seus eventos. contratante e fica com o artefato.

EXEMPLO DE ESTRUTURA  Cena 8: o grupo invade o local onde o


contratante se encontra.
1° ATO: os aventureiros sendo  Cena 9: o grupo enfrenta o contratante
convocados para roubar um artefato em em um combate.
uma fortaleza.  Cena 10: o grupo recupera o item que
 Cena 1: o grupo sendo contratado para foram contratados para roubar, como
roubar o item. será o final? Depende dos jogadores.
 Cena 2: o grupo invadindo o lugar onde
Mesmo sendo um ato diferente, o melhor é
está o item.
não remoceçar a contagem de cenas, pois é
 Cena 3: uma batalha contra aquele que uma única história e as cenas são uma após
protege o item.
a outra, os atos são apenas o método de
 Cena 4: retorna para seu contratante. definir o que as cenas irão abordar.

397
NARRANDO A AVENTURA
CLIMA DA AVENTURA moraram desapareceram misteriosamente.
Com isto, se pode perceber que o tema da
Antes de qualquer coisa, você deve sabe
história irá ser o guia de como narrá-la.
qual será o clima da aventura, algo que está
ligado ao gênero da aventura. Por exemplo: IMAGINANDO A CENA

“você coloca sua mão na maçaneta Um modo mais simples para o mestre
dourada da grandiosa porta de carvalho. começar à narrar, é imaginando o que irá
Abrindo a porta, você se depara com o acontecer, imaginando como são os
lugares, como são as pessoas, quais
salão principal de uma mansão
abandonada, porém luxuosa que já foi eventos ocorrerão e, depois disso, tentar
morada de vários nobres. Todos vocês se descrever tais elementos.
perguntam quais tesouros haverão neste USANDO SENTIDOS
lugar para que possam saquear”.
O método mais comum de narrar é
Esta é uma narrativa com um clima mais descrevendo visualmente, mas também se
leve, provavelmente, para uma aventura deve considerar os demais sentidos. Por
mais fantástica ou cômica de um grupo exemplo “vocês estão adentrando uma
tentando roubar algo de uma manção masmorra, suas narinas são impregnadas
antiga onde vários nobres já viveram. Ou... por um odor fétido de estrume e lixo”,
indicando que o grupo chegou em um
“você coloca sua mão na maçaneta esgoto, ou “vocês caminham pela floresta,
enferrujada da imponente porta de carvalho mas não é apenas o som dos pássaros que
negro caindo aos pedaços. Você vai ressoa no ar, pois o seu canto é abafado
abrindo a porta aos poucos, com um leve com o barulho de galhos quebrando, um
temor de o que você poderá encontrar. som que se aproxima cada vez mais”.
Você se depara com um grande salão de
DESCREVENDO LUGARES
entrada, repleto de teias de aranha e
mobília quebrada que um dia foi morada Este é o plano de fundo da aventura, onde
de vários nobres, estes que desapareceram os personagens estarão. Se deve ter
misteriosamente neste enorme lugar. Todos cuidado ao descrever os lugares, já que isto
vocês se perguntam quais perigos poderão não é um jogo digital onde todos
encontrar aqui, e se terão o mesmo destino conseguem ver os lugares, neste jogo, tudo
de seus antigos moradores”. depende da imaginação. Se deve lembrar
que, ao descrever os lugares, você estará
Em contra partida, esta seria uma narrativa indicando os pontos onde os personagens
mais misteriosa, propícia para uma história poderão explorar. Cada detalhe a se narrar
de terror onde os aventureiros irão é importante.
investigar um lugar onde todos que lá já
398
DESCREVENDO NPCs engasga com o próprio sangue,
buscanso ao menos um modo de seu
Desde monstros terríveis à aliados
sofrimento chegar ao fim”.
extravagantes, os NPCs devem ter uma
descrição detalhada sobre sua aparência,
pois muito provavelmente irão aparecer
mais de uma vez na história, mesmo que o
mestre não tenha planejado, detalhe como
as roupas e os cabelos do bardo parecem
dançar junto com ele, ou como as garras do
monstro estão manchadas de tanto sangue
que derramaram. Sobre a personalidade,
não diga como o NPC age, interprete como
ele agiria, urre como a fera urraria e fale
como o bardo falaria, mas lembre de narrar
os trejeitos dos personagens, como eles
possuem uma postura imponente ou
cômica.

DESCREVENDO CENAS

Existem três passos simples para descrever


bem alguma cena, algum evento de modo
que aumente a imersão dos jogadores:

1. DETALHES: não diga que o


lobisomem “atacou o cocheiro”,
descreva a cena com detalhes.
“Subitamente, uma figura de uma
espécie de lobo bípede surge em meio
as árvores, ele disfere um golpe no
cocheiro que dilacera seu abdomem”.
2. INTERAÇÃO: faça os personagens
interagirem diretamente com os
detalhes. “Ao tocar no cocheiro, vocês
sentem eu corpo trêmulo esfriando
enquanto seu sangue rubro e quente
NPCs FIGURANTES
escorre por suas mãos”.
3. EMPATIA: faça com que seja criada A maioria dos NPCs são figurantes,
uma conexão com os personagens. “o personagens que não terão tanto destaque
cocheiro olha em seus olhos, na aventura, como uma testemunha de um
implorando por ajuda enquanto caso ou alguém para passar uma missão.
399
Para ter uma base da criação desse NPCs DE DESTAQUE
personagem, você pode utilizar o seguinte
Estes são NPCS de maior importância,
roteiro de exemplo:
como um mentor do grupo, um aliado
“eu sou NOME e sou FUNÇÃO, estou na constante ou o próprio antagonista
precisam de um detalhamento maior. Para
aventura pois MOTIVO e quero
OBJETIVO. Eu TRAÇO DE tais personagens, utilize o roteiro acima e
APARÊNCIA e TRAÇO DE as seguintes perguntas sobre o NPC:
PESONALIDADE”.  Qual o seio maior desejo/medo?
 Qual sua primeira reação frente ao
Como por exemplo: perigo?
 Qual sua maior falha, que você tenta
“eu sou Ruffus, e sou o bardo, estou na
esconder?
aventura pois sou a atração desta taverna
 Qual qualidade você tenta demonstrar?
e quero que roubem algo para mim em
 Quais gestos ou ações você realiza
troca de uma informação importante. Eu
repetidamente?
tenho um colar com as flores dadas por
meus fãs e apenas falo rimando”.

400
ARBITRANDO AS REGRAS
Sua última função como mestre é arbitrar alquimista realizar o ofício similar à
as regras, seja responder dúvidas sobre biologia. Para isso, o mestre deve estipular
algumas mecânicas já existentes ou uma ND com base em quão complicado
improvisar para algo inusitado. seria o teste, utilizando como base a tabela
da página 325.
RESPONDENDO DÚVIDAS
COERÊNCIA
Sempre que surgir alguma dúvida, cabe ao
mestre resolvê-lá, ou os jogadores tentarem Caso você idealize uma situação e algo
fazer algo qe não deve e tentarem pedir similar ocorra em um momento diferente, o
“apenas dessa vez”. Para tornar as coisas certo é ser coerente e ambas as situações
mais divertidas para todos e evitar que o tiverem decisões parecidas. Por exemplo,
jogo se torne um debate sem fim, mas se um personagem cai de uma casa de três
deve pensar também no que possue mais andares e sofre 3d6 de dano, não teria
coerência para a situação, no final das sentido o dano ser diferente caso a mesma
contas, cabe ao mestre a decisão final e situação acontecesse outra hora.
reesponsabilidade de mesclar as regras do
VANTAGEM E DESVANTAGEM
sistema e a diversão e todos.
Podem existir circunstâncias especiais
ADAPTANDO MECÂNICAS
onde certos personagens possuam alguma
Caso os jogadores tentem realizar algo sem penalidade em um teste ou um bônus e
uma regra específica, tente encontrar algo algum teste. Por exemplo, desvantagem em
com uma função similar. Imagine um tentar nadar em uma água barrenta, ou um
jogador que engole algo inflamável e cospe artesão padeiro ter vantagem em um teste
em uma tocha para queimar seus inimigos. para cozinhar. Para isso, se utiliza a regra
Para isto, se pode adaptar uma regra de um de vantagem e desvantagem, onde, na
bafo de draconato ou da magia lança- vantagem, se realiza dois testes e utiliza o
chamas. Ou realizar um teste de ataque melhor resultado, e na desvantagem se faz
para atrar na perna de um ladrão para o mesmo, mas utilizando o pior resultado.
impedi-lo de fugir, ou adaptar a regra da
SIM, E...
manobra derrubar utilizando a perícia
reflexos em vez de atletismo. Este é um jogo de essencialmente de
improviso, pois mesmo com toda a
USANDO TESTES
preparação da história e os planos que o
Caso não haja alguma mecânica similar mestre pode ter, os jogadores são
para adaptar, basta utilizar os testes básicos imprevisíveis, assim, qualquer coisa pode
de perícia, como utilizar investigação para acontecer.
lembrar de uma pista que os jogadores
esqueceram ou natureza para um
401
Para estas situações, esteja aberto à precisa se preocupar com quantos minutos,
sugestões e ideias de todos os envolvidos, horas ou dias se passam, com exceção das
trabalhando de modo colaborativo onde cenas de ação, onde se precisa saber
todas as ideias podem se somar. exatamente o que esta acontecendo. Veja
as medidas de tempo presentes no RPG:
Os jogadores podem encontrar diversas
soluções para um problema, seja no local TURNO: a vez de um personagem agir
onde estão, com NPCs ao seu redor e até durante uma cena de combate ou uma cena
mesmo na interpretação das regras. mais investigativa. Em cenas de ação, um
turno possue 6 segundos.
Como mestre, tente evitar uma postura
negativa onde se diz que tais ideias seriam RODADAS: a medida de tempo em uma
impossíveis. Adote a postura do “sim, e...” cena que se considera o conjunto de todos
para estar aberto à soluções criativas que os turnos de todos os personagens
podem deixar tudo ainda mais divertido, evolvidos na cena.
onde todos sintam que estão participando
Para que as rodadas sejam menos
do jogo.
maçantes, é melhor não demorar muito
QUANDO DIZER NÃO para tomar decisões em cada turno.

Nem sempre dizer “sim” para as ideias dos CENA: estas são medidas de tempo não
jogadores é a melhor solução, e podem definidas, podendo levar minutos, horas ou
mais atrapalhar as coisas do que ser dias. Elas são pedaços distintos da história
divertido, por exemplo quando: como pequenos capítulos, seja os
personagens descansando, batalhando,
 A ideia prejudica outro jogador.
investigando ou interagindo com os NPCs.
 A ideia ultrapassa limites estabelecidos
pelo grupo, dando origem à situações Cenas de ação começam com o teste de
desconfortáfeis ou que dispertem iniciativa e cenas de investigação começam
gatilhos. com o mestre dando uma pista básica.
 A ideia foi pensada justamente para por Cabe ao mestre dizer quando a cena
o mestre em uma situação difícil. O termina.
mestre também quer se divertir junto
SESSÃO: quando os jogadores se reunem
com o grupo, e não há algo errado em e jogam, terminando decidirem parar de
vetar tal atitude se ela for apenas para joar naquele dia, ou seja, uma medida de
“ferrar” com tudo. Após a sessão, tempo no mundo real.
converse com o jogador sobre o
assunto. CAMPANHA: a aventura que será jogada,
a história do jogo, podendo ser uma
PASSAGEM DE TEMPO pequena missão ou uma grande saga com
No RPG, a passagem de tempo costuma diversas missões e uma trama que pode
ocorrer de forma abstrata, onde você não demorar anos para chegar ao fim.
402
NÍVEL 0 conseguir comprar, tendo 3d10+10 de
dinheiro.
Esta é a representação de um personagem
antes de ser um aventureiro, quando ele era ORDINÁRIO
apenas uma pessoa normal e ainda não
Uma pessoa comum com atividades
possuem uma classe. Esta regra opcional é
mundanas, como um taverneiro, um
uma escolha para casos onde se deseja
príncipe, um artesão, um lenhador, etc.
adaptar o sistema para contar a história do
passado dos personagens, ou histórias onde Armaduras: nenhuma, portanto, a defesa
eles são pessoas comuns em meio à um é 10+atributo.
mundo perigoso, até que chega o momento
em que eles se tornam verdadeiros Armas: simples.
hérois...ou vilões. Para criação de Perícias: uma+inteligência entre quaisquer
personagem, siga as instruções abaixo: perícias a sua escolha.
CONCEITO: primeiramente, você deve Dado de vida: 1d4 (média 3)
pensar quem será seu personagem, se ele
será um mercador, um soldado entre Pontos de vida iniciais: 10+ CON
outros. Use a origem como inspiração. XP: +1
ATRIBUTOS: em vez da distribuição Estamina: a estamina inicial é de 10
padrão de atributos, para os personagens de pontos, sem somar CON
nível 0, você deve distribuir os valores
1/1/2/2/2/2 e os bônus de atributo racial. HABILIDADE
Ao atingir o nível 1, se deve aumentar dois
Esforço: por não possuir nenhuma
atributos à sua escolha em +1.
habilidade especial, você se esforça e se
CONCEITO: primeiramente, você deve dedica mais do que nunca. Você pode
pensar quem será seu personagem, se ele gastar 2 PE para receber +2 em qualquer
será um mercador, um soldado entre teste.
outros. Use a origem como inspiração.
ATINGINDO O NÍVEL 1
RAÇA E ORIGEM: como normal, você
Quando atingir o nível 1, escolha uma
deve escolher uma raça e uma origem, com
classe. Você recebe PVs iguais ao valor
a origem representando o que seu
máximo de seu dado de vida e sabe a
personagem faz atualmente.
mesma quantidade de perícias que a
CLASSE: os personagens possuem a mesma, soma CON em seus PE, recebe as
classe denominada ORDINÁRIO. habilidades e utiliza o equipamento desta
classe, mas perde a habilidade esforço e
EQUIPAMENTO: o personagem inicia aumenta dois atributos à sua escola em +1.
com uma arma simples e quantos itens

403
ANIMAIS
Os animais são um dos tipos de apoio mais comuns, desde um cavalo de guerra a um falcão
mensageiro. Os tipos de animais são uma divisão para demonstrar suas principais funções,
quando for escolher um companheiro animal, converse com o mestre para definir o que ele é.

AJUDANTE: um animal pequeno e Perito: atletismo 10, fortitude 10.


inteligente para ajudar carregando
GUARDIÃO: animais para guardarem
pequenos itens ou entregando mensagens,
locais, um animal atento para avisar a
como macacos ou pássaros.
vinda de invasores, como uma coruja,
FOR 1 CON 1 DES 4 falcão ou cachorro.

INT 5 SAB 1 CAR 2 FOR 1 CON 1 DES 4

CORP 5 DIST 12 MENT 15 INT 3 SAB 5 CAR 2

PV 10 (1d4) movimento 12 carga 1 CORP 10 DIST 15 MENT 18

Perito: furtividade, acrobacia, ladinagem, PV 12 (1d4) movimento 4 carga 3


reflexos.
Vantagem: percepção 10, furtividade 9.
ASSASSINO: animais treinados para
MONTARIA: animais médios capazes de
abates de presas, no geral, de tamanho
servir como meio de transporte.
médio ou pequeno, como onças e linces.
FOR 5 CON 5 DES 5
FOR 2 CON 2 DES 5
INT 1 SAB 1 CAR 1
INT 2 SAB 1 CAR 1
CORP 18 DIST 15 MENT 10
CORP 14 DIST 18 MENT 11
PV 18 (1d8) movimento 12 carga 6
PV 16 (1d8) movimento 8 carga 4
Perito: atletismo 10, fortitude 10.
Perito: atletismo 7, acrobacia 10.
PERSEGIDOR: animais com sentidos
FORTE: animais de tamanho médio
aguçados para ajudarem a rastrear.
capazes de lutar ao seu lado, como
crocodilos, javalis, leões ou lobos. FOR 1 CON 1 DES 2
FOR 5 CON 5 DES 4 INT 4 SAB 5 CAR 3
INT 1 SAB 1 CAR 1 CORP 12 DIST 15 MENT 18
CORP 18 DIST 14 MENT 10 PV 12 (1d6) movimento 6 carga 2
PV 18 (1d10) movimento 3 carga 8 Perito: percepção 10, investigação 9,
furtividade 7.
404
O movimento dos animais pode ser os demais possuem uma quantidade
terrestre, de nado ou de voo, converce com mínima de 2 ataques, com o BA sendo
o mestre para definir que tipo de FOR ou DES (+XP de seu dono nos
movimento seu animal pode ter, assim ataques). Caso o animal possua alguma
como se ele pode respirar na água ou não. habilidade, converse com o mestre.
Todos os animais acabam possuindo visão
ATAQUE DANO TIPO
noturna de 18 metros.
Coice 1D8 IM
Certos animais podem ter tipos de ataque, Chifre 2D4 PE
no caso, apenas o ajudante não pode ter Garras 3D4 CO
ataques, o guardião só pode ter mordida e Mordida 2D6 PE
AJUDANTES
Em meio a uma aventura, é inevitável que ARCANISTA
os personagens dos jogadores encontrem
Um conjurador de magia, como um mago,
NPCs (personagens não jogáveis)
feiticeiro e afins.
controlados pelo mestre com a função de
ajudarem o grupo. Vida inicial: 16+CON
Um ajudante possue uma ficha especial de Dado de vida: 1d6 (média 4)
personagem convencional, mas de um
modo mais simplificado. Para eles, apenas Armas: simples, todas as leves, lanças,
basta escolher classes, perícias e foices, espadas leves e médias
habilidades, com origem e raça não Armaduras: leves
existindo para eles.
Perícias: arcanism o e 3+INT
Eles possuem os atributos distribuídos do
mesmo modo que os personagens dos Equipamento inicial: uma armadura uma
jogadores com os valores 1/1/2/2/3/3 e arma.
poodem colocar +1 em dois atributos ou NÍVEL XP HABILIDADE
+2 em um atributo e mesmo sistema de 1 +2 Conjurar magia (1° círculo)
estamina. Existem 3 classes de ajudantes: 2 +2 Poder de arcanista
arcanista, combatente e especialista. 3 +3 Atributo +1
4 +3 Conjurar magia (2° círculo)
O ajudante possue seu nível sendo uma 5 +3 Poder de arcanista
média do nível dos jogadores (regra 6 +4 Atributo +1
matemática), podendo escolher talentos ou 7 +4 Poder de arcanista
poderes mágicos nos níveis em que 8 +5 Atributo +1
9 +5 Conjurar magia (3° círculo)
adquirem aumento de atributo e maestria
10 +6 Poder de arcanista
em arma no nível 3. Em vez de subclasses,
eles possuem poderes: habilidades que
podem escolher em certos níveis.
405
CONJURAR MAGIA: o arcanista Armas: todas
conhece 3 magias de 1° círculo e aprende
Armaduras: todas e todos os escudos
uma nova magia de qualquer círculo que
conheça a cada nível. em certo níveis, ele Perícias: 3+INT
aprende novos círculos de magia. Se gasta
PE em vez de mana para onjurar magias, Equipamento inicial: uma armadura e
duas armas ou uma arma ou escudo.
com INT sendo o atributo para ND das
magias e o valor somado em vez de CON NÍVEL XP HABILIDADE
para calcular a estamida. 1 +2 Ataque especial (+4)
2 +2 Poder de combatente
PODERES DE ARCANISTA 3 +3 Atributo +1
4 +3 Ataque especial (+8)
AUXILIAR: pode gastar 2 PE e reação
5 +3 Poder de combatente
para ajudar um personagem dos jogadores, 6 +4 Atributo +1
permitindo-o conjurar uma magia como 7 +4 Poder de combatente
ação livre. 8 +5 Atributo +1
9 +5 Ataque especial (+12)
AMPLIAR MAGIA: pode gastar +2 PE 10 +6 Poder de combatente
quando conjurar uma magia para almentar ATAQUE ESPECIAL: 3 PE para ter +8
o alcance dela em +6 metros. no ataque ou no de dano, 6 PE para +8 no
nível 4 e 10 PE para +12 no nível 9.
COMBATENTE MÁGICO: sabe utilizar
armaduras médias, uma arma qualquer a PODERES DE COMBATENTE
escolha e ataca com INT.
AÇÃO EXTRA: mais uma ação por turno
GUIADO PELA MAGIA: uma vez por que pode ser utilizada de qualquer maneira.
cena, pode gastar 3 PE para mudar
qualquer teste para um teste de arcanismo. ATAQUE EM BANDO: ataques
flanqueados causam +1d8 de dano.
MAGIA ACELERADA: uma vez por
rodada, pode gastar 4 PE para conjurar FORTALEZA VIVA: recebe resistência a
uma magia como ação livre. dano 5 e +2 PV por nível.

MAGIA PONETNE: soma INT nos PROVOCAR: vontade ND 12+XP+CON


efeitos de cura e dano de suas magias. ou FOR e inimigo ataca este personagem
em vez de outro. Reação e 4 PE.
COMBATENTE
MATADOR: todos os ataques possuem
Um indivíduo dedicado ao combate, como +1 na margem de crítico.
um militar, bárbaro e afins.
TIRO CERTEIRO: ataques de longo
Vida inicial: 20+CON alcance possuem +1 dado de dano.
Dado de vida: 1d10 (média 6)

406
ESPECIALISTA perícias, 4 PE para +1d8 no nível 4 e 6 PE
para 1d10 no nível 9.
Uma pessoa com diversos conhecimentos,
como um ladino ou um curandeiro. PODERES DE ESPECIALISTA

Vida inicial: 18+CON ATAQUE FURTIVO: ataques de


oportunidades ou ataques flanqueados
Dado de vida: 1d8 (média 5)
causam +2d6 de dano.
Armas: todas as leves e todas de longo
EQUIPE DE TRAUMA: se pode gastar 2
alcance
PE e 1 ação para remover uma condição
Armaduras: todas e todos os escudos negativa de um aliado adjacente.

Perícias: 6+INT MOTIVAR: se pode gastar a reação 2 PE


para que um aliado a 10 metros role
Equipamento inicial: uma armadura e novamente um teste recem realizado.
duas armas ou uma arma ou escudo.
PARAMÉDICO: se pode gastar 2 PE e 1
NÍVEL XP HABILIDADE ação para curar 2d10+INT PV de um
1 +2 Perito (1d6)
2 +2 Poder de combatente aliado adjacente.
3 +3 Atributo +1 SOCORRISTA: se pode gastar 8 PE e 1
4 +3 Perito (1d8)
ação para um ser caído a 0 PV passe
5 +3 Poder de combatente
6 +4 Atributo +1 automaticamente nos testes de salva
7 +4 Poder de combatente guarda.
8 +5 Atributo +1
9 +5 Perito (1d10) TIRO CERTEIRO: ataques de longo
10 +6 Poder de combatente alcance possuem +1 dado de dano.
PERITO: escolha 4 perícias. Se pode
gastar 2 PE para ter +1d6 em testes de tais

407
ITENS MÁGICOS
Itens mágicos são artefatos imbuidos de ANÉIS TELEPÁTICOS
magia, indo desde armas comuns que
Item raro, peso 0.
foram encantadas a armas divinas, desde
totens que invocam animais a bolsas Dois anéis dourados. As duas pessoas que
mágicas com espaço infinito para guardar sintonizarem com estes anéis possuem uma
itens. Itens mágicos são divididos em: conexão telepática assim como na magia
invasão mental.
 Itens Menores: objetos que foram
encantados ou itens comuns de serem ANEL ANFÍBIO
encontrados e que qualquer um pode
Item comum, peso 0.
utilizar, como bolsas de espaço infinito.
 Itens Raros: artefatos perdidos em Um anel feito de escamas metálicas de
masmorras ou na posse de pessoas várias cores. Quem sintonizar com este
poderosas, desde armas poderosas a anel pode respirar na água e ganha
aneis mágicos e totens de invocação. movimento de natação de 12 metros e
 Itens Épicos: relíquias sagradas visão noturna de 8 metros.
forjadas pelos próprios deuses ou
ANEL DA VIDA
pessoas com um poder mágico
comparado ao poder de um deus, indo Item raro, peso 0.
des de relíquias que podem viajar entre
os planos dimensionais ou armas que Um anel negro com pequenos espinhos.
Quem sintonizar com este anel, quando
exterminam exércitos em um único
cair à 0 PV, pode gastar 10 PE para passar
golpe.
automaticamente nos testes de salva-
SINTONIZAR: para utilizar itens guarda e se levantar com 10 PV. Só se
mágicos raros e itens mágicos épicos, seus pode ralizar isto uma vez por cena.
portadores devem vincular sua essência
com o item, tendo inclusive que cumprir ANEL DA LEVITAÇÃO
certos pré-requisitos para utilizá-los. Uma Item raro, peso 0.
pessoa pode sintonizar com até 3 itens.
Um anel branco com um cristal azul.
MAESTRIA: caso algum item seja uma Quem sintonizar com este item pode
arma, o bônus de possuir maestria com conjurar a magia levitação livremente para
esse tipo de arma deve ser aplicado. itens como armas e armaduras e gastando 4
Exemplo: caso possua maestria com PE para levitar criaturas de até tamanho
machados, a margem de crítico de grande.
machados mágicos também aumenta.

408
ANEL DO RETORNO Uma pequena ampulheta de estrutura
dourada e areias brancas com um leve
Item raro, peso 0.
brilho esverdiado
Um anel branco e dourado que emana uma
Quando estiver com este item em mãos, se
energia astral com uma espécie de
pode gastar uma ação para quebrá-lo e
mecanismo de rolamento. Quem sintonizar
utilizar o poder de suas areias mágicas para
com este item pode, uma vez por rodada,
receber uma ação extra até o fim da cena.
gastar 3 PE para rolar novamente qualquer
dado com resultado 1. ASA NEGRA

ANEL GUARDIÃO Item épico, peso 4, túnica.

Item raro, peso 0. Uma amadura tão escura quanto a noite


com uma capa de penas negras.
Um anel prateado com um escudo
acoplado. Este item fornece +3 em todas as ao sintonizar com estes itens, se recebe
defesas para quem sintonizar com ele. defesa base 15 para CORP, DIST e MENT,
resistência NE 25 e resistência 10 aos
ANEL METAMORFO
outros tipos de dano, mas se torna
Item raro, peso 0. vulnerável à dano radiante.

Um anel feito de metal trançado azul e A magia desta armadura lhe permite se
verse, imitando algas. Quem sintonizar mover nas sombras, se teletransportando 5
com este anel pode gastar 3 PE para metros ao realizar uma esquiva e podendo
utilizar o efeito da magia distorcer gastar 2 PE para se teletransportar a 8
aparência ou 8 PE para utilizar a magia metros como ação livre e, com o manto se
metamorfose. tornando um par de asas, se recebe
movimento de voo 16.
ARMADURA INABALÁVEL
CORAÇÃO PULSANTE
Item raro, peso 6, armadura de placas.
Item comum, peso 1.
Uma amadura de placas forjada por anões
que fornece +20 em todas as defesas, Um coração que sempre está banhado de
resistência à dano 10 e, ao receber um sangue e não para de pulsar.
ataque crítico, caso caia um número par em
Quando sofrer algum ataque, aquele que
1d4, os dados de dano não são
estiver com o coração em mãos pode gastar
multiplicados.
sua reação e 2 PE para reduzir o dano
AREIAS DO TEMPO sofrido na metade. até 5 usos.

Item comum, peso 1. DEVORADORAS DO CAOS

Item épico, peso 2, espadas curtas.

409
Um par de espadas curtas forjadas por FLECHA SAZONAL
demônios, tendo correntes atreladas nos
Item épico, peso 2, arco longo.
antebraços de seu portador, e lâminas
envelhecidas que se encendeiam e se Um belo arco de madeira do plano das
restauram a cada vida que tiram. fadas com uma corda brilhante azul. Este
arco pode atirar flechas com qualquer tipo
BA: FOR. Dano 3d6 corte+3d8+força
de dano graças à magia feérica.
flamejante, crítico: 18. Alcance 2. Por ser
um par de espadas, se utiliza uma em cada BA: DES. Dano 2d10 +destreza de
mão e possue um ataque extra por turno, qualquer tipo, crítico: 17. Alcance 30.
sendo um com cada lâmina.
Em caso de maestria com armas marciais,
Caso o portador possua maestria em o dano aumenta para 3d10 e, mesmo
espadas, o dano flamejante aumenta para atacando corpo à corpo, o dano é de
3d10, além de o alcance aumentar para 3 qualquer tipo. Além disso, você pode
metros e poder utilizar as correntes das gastar 4 PE antes de atacar para ignorar até
espadas para a manobra puxar. 5 pontos de resistência. À cada +4 PE,
ignora +5 pontos de resistência.
Ainda com maestria, se pode utilizar as
correntes das espadas como uma corda de GADANHO PREDADOR
10 metros, tendo vantagem em testes de
Item raro, peso 3, foice pesada.
escalada e realizando um teste de FOR+XP
para tentar acertar um ponto específico e Uma foice grande de com cabo negro e
utilizá-las como um arpéu. uma lâmina escarlate brilhante.
ESCUDO LEVIATÃ BA: FOR ou CAR. Dano 2d12+força
sangue, crítico: 17. Alcance 1. No crítico, o
Item raro, peso 2, escudo de aço.
alvo fica sangrando e se recupera 2d8 PV.
Um escudo feito de escamas metálicas em
Caso o portador possua maestria em foices,
tons de azul e roxo, um item forjado pelos
o dano do machado aumenta para 3d12, o
antigos reis nereis.
dano do sangramento passa a ser 2d6 e o
BA: FOR ou CAR. Dano 2d8+força valor de PV recuperado é 2d10.
impacto, crítico: 17. Alcance 1. Defesa +4
em todas as defesas. Resistência 5. INVÓLUCRO DE PODER

Item raro, peso varia.


Em caso de maestria com escudos, ao
sofrer um ataque, se pode gastar a reação e Este item varia de aparência, podendo ir
4 PE para reduzir o dano sofrido na desde um fruto até um cajado. Quem
metade. absorver a magia deste item irá ganhar um
poder mágico à critério do mestre.

410
LÂMINA SOLAR difícil ou furtivamente sem penalidade e
não deixa pegadas.
Item épico, peso 2, espada longa.
PÉROLA DA FÚRIA
Um cabo de uma espada que, ao ser
ativado por alguém que tiver sintonizado Item comum, peso 0.
com ele, cria uma lâmina de luz.
Uma pequena pérola avermelhada e
BA: FOR ou DES. Dano 6d10+BA brilhante. Quando estiver com a pérola em
radiante, crítico: 19 (1 mão) ou 18 (2 mãos, você pode gastar 1 ação para
mãos). Alcance 1. A lâmina emite uma luz absorver a pérola.
que ilumina em um raio de 10m.
Ela concede vantagem em todo teste de
Caso o portador possua maestria em FOR, CON ou DES até o fim da cena. Ao
espadas, se pode gastar a reação e 4 PE utilizar o item, se deve realizar um teste de
para refletir um ataque a longo alcance. Se fortitude ND 16 e, se falhar, ficará com 1
o portador passar em um teste de reflexos nível de exaustão após a cena acabar.
superior ao ataque de seu inimigo, o
PUNHOS ARDENTES
disparo é refletido e tal criatura sofre o
dano em vez de você. Item épico, peso 2, manoplas.
MATA-DRAGÃO Um par de manoplas douradas com cristais
vermelhos que causa dano flamejante e
Item raro, peso 1.
aumenta seu poder após cada ataque.
Uma única muniçao, seja de flecha, arma
BA: FOR ou DES. Dano 2d8 impacto+1d6
de fogo ou qualquer coisa. Quando utilizar
+força flamejante, crítico: 16. Alcance 1.
esta munição, a margem de crítico de sua
Por ser um par de manoplas, se utiliza uma
arma aumenta em +3, se possue +6 no teste
em cada mão e possue um ataque extra por
de ataque e a arma causa +6d12 de dano
turno, sendo um com cada manopla.
energético que ignora resistência.
Em caso de maestria com armas marciais,
MOCHILA SEM-FIM
a cada acerto crítico com estas armas, elas
Item comum. aquecem e seu dano flamejante aumenta
em +1d6 até o limite total de d6 igual ao
Mochilas de aparência variada que
seu XP. O dano extra some ao fim da cena.
fornecem espaço infinito no inventário.
Com 1 ação, se pode liberar o calor
PATAS SELVAGENS
acumulado com um ataque de alcance de
Item comum, peso 1. 20 metros. O alvo sofre todo o dano
flamejante que as manoplas tiverem no
Um par de botas élficas feitas com algo momento (reflexos ND 12+XP+BA reduz
similas à folhas verdes, quem vestir estas
botas pode andar em paredes, em terreno
411
metade). Após isso, a arma fica sem dado TRIDENTE DO ABISMO
de dano flamejante.
Item épico, peso 3, tridente.
ROMPE TORMENTAS
Um tridente de um metal semelhante à
Item épico, peso 2, lança média. coral com linhas emanando um brilho azul.

Um anél mágico criado por mmagia BA: FOR. Dano 5d12 +força hídrico,
elemental do ar que cria um número crítico: 18. Alcance 2. Com o custo se
infinito de lanças douradas. convertendo em PE, se pode conjurar
qualquer magia do elemento AQUA de 1°
BA: FOR, DES ou SAB. Dano 2d10
círculo em sua forma base.
perfurante+3d8+BA aéreo. Crítico 19 (uma
mão) ou 18 (duas mãos), alcance: 2/20 Caso o portador possua maestria em
(arremesso). lanças, o dano aumenta para 3d12 e se
pode conjurar magias de 1° círculo em sua
Após arremessar a lança, ela fica cravada
forma ampliada ou verdadeira e magias de
no lugar e o anél na mão do portador cria
2° círculo em todas as suas formas.
outra lança. Se pode arremessar e manter
até 5 lanças e, com a reação, se bate a VASSOURA VOADORA
lança que segurar no chão, explodindo-as
Item comum, peso 3.
lanças cravadas em inimigos ou objetos,
causando 2d8 de dano aéreo por lança em Uma vassoura de palha que valhe como
seres que foram atingidos ou estão montaria e concede movimento de voo de
adjacentes ao ponto/criatura onde está a 12 metros.
lança (reflexos ND 12+XP+BA reduz
metade). CRIANDO ITENS MÁGICOS

Caso o portador possua maestria em Para criar itens mágicos, se pergunte:


lanças, o dano aéreo de quando atacar com  O que este item faz?
a lança se torna 4d8 e se pode arremessar,  Ele é muito poderoso?
manter até 6 lanças e o alcance se torna de  O quão difícil é de conseguir um
30 metros. desses?
TOTEM ANIMAL  É nescessário criar um vínculo para
utilizar este item?
Item raro, peso 1.
Pode até não parecer tão importante, mas
Uma pequena estátua de um animal. Quem estas são perguntas fundamentais para
sintonizar este item pode gastar 1 ação e 4 saber se este item seria algo épico, raro ou
PE para invocar o animal deste totem ou comum.
fazer com que ele retorne para o objeto. O
animal em questão será totalmente leal à
você, exceto caso ele seja maltratado.
412
413
Em aventuras medievais fantásticas, é jogadores devem se preocupar com o lugar
normal se criar mundos grandiosos e pois estão buscando abrigo lá enquanto
complexo, mas o melhor para criar este uma criatura terrível ameaça sua
mundo é pensar pequeno e expandir a população.
história aos poucos, indo do micro para o
Após pensar em um assentamento, para
macro, por exemplo, começar criando uma
criar um espaço maior, como um grande
vila de um reino, daí parta para seus
reino, basta pensar em outros
arredores, assim, aos poucos um reino ou
assentamentos que o formam e lugares
até mesmo um continente serão criados, e
marcantes, como uma simples cordilheira
quando perceber, já terá criado um mundo.
de montanhas ou até mesmo florestas
CRIANDO UM ASSENTAMENTO mágicas e poços do desejo.

Estes são locais onde existem civilizações, TIPOS DE GOVERNO


sejam poucas pessoas ou milhões,
Enquanto cria um assentamento, se deve
pequenos povoados ou a metrópolis de um
pensar como o lugar é comandando, para
grande reino. Algo recomendável é iniciar
isso, utilize exemplos de governos reais.
a aventura em um único assentamento, mas
Nesta época, o mais comum para grandes
conforme o tempo passa e a aventura
reinos é uma monarquia governada por
progride, o melhor é pensar em mais
reis, mas podem existir assentamentos
lugares. Responda as seguintes perguntas
democráticos, ou lugares coandados pelos
para criar um assentamento:
exercitos, vilas lideradas pelas igrejas ou
 Qual é o motivo deste assentamento povoados anarquistas onde não eistem
existir? regras, grandes impérios e ditaduras ou
 Quão grande é este lugar e quais raças metrópolis comandadas pelos nobres.
formam sua população? A MAGIA EM SEU MUNDO
 Como o lugar se parece, cheira e soa?
 Quais serviços, como taverna, forja e Um fator importante é se perguntar como a
afins, podem ser enconrados lá? magia é impactante em seu mundo. Ela
pode ser aundante, estando presente em
 Como é a magia neste lugar?
cada floresta, ou pode ser algo mais stil,
 Por que os peronagens devem se
com apenas algumas criaturas e
importar com este lugar?
conjuradores.
 Quais lugares marcantes existem nas
redondezas deste assentamento? A magia pode dar ideia de lugares
 Como a região é governada. interessantes em seu mundo, como um
poço dos desejos, cidades voadoras,
Um exemplo de assentamento é uma escolas de magia, florestas de fadas e tudo
pequena vila, com sua maior população que sua imaginação poder criar.
sendo humanos, tendo serviços como uma
taverna, forja e um mago local, e os
414
DIVINDADES
Algo que se encontra presente em diversas Também conhecido como A Força, este
histórias de fantasia são divindades deus veste uma armadura de metal
poderosas, seres que podem mudar todo o dourado, negro e vermelho que cobre seu
mundo ou apenas observá-lo, intervir em corpo todo, tendo um grande elmo com
nossa realidade de modo alarmante ou cifres rubros. Ele é um deus nobre que
apenas comprir seu papel em silêncio. abençoa qualquer combate que considera
digno, e tem o poder de invocar qualquer
Ao criar as divindades em seu mundo, uma
arma que imaginar.
dica é utilizar como base os domínios dos
clérigos, como existindo deuses da guerra, BOROS
conhecimento e afins. Pense se o mundo
Símbolo: um martelo ou uma tempestade
possue apenas uma divindade ou um
de raios.
enorme panteão com vários deuses, e na
personalidade de tal divindade. Domínios: guerra, ar, tempestade.
Elabore a relação das divindades com os Tendência: leal e mau.
mortais. Alguns povos podem ter maior
Principais devotos: golias, bárbaros,
conexão com certos deuses do que com
nerei, povos do norte gélido.
outros, como os anões tendo maior
afinidade com deuses da terra ou elfos Também conhecido como O Rugido dos
tendo maior afinidade com deuses da Céus, este deus veste uma armadura dos
magia e da floresta. Uma ideia interessante guerreiros do norte, um elmo com asas e
é caso os mortais acreditem nos deuses, um martelo de raios em mãos. Ele é furioso
mas será que eles realmente existem? e impaciente, dominando o norte gélido
com seus ventos na crença de o frio irá
Caso não tenha muitas ideias de
divindades, veja os exemplos abaixo de forjar os mais fortes.
deuses presentes em FORTRYLLET, um CRONA
cenário autoral deste sistema:
Símbolo: uma ampulheta deitada.
AXTERION
Domínios: tempo, destino.
Símbolo: uma manopla segurando um
machado. Tendência: neutro e bom.

Domínios: força, guerra, terra. Principais devotos: nômades,magos,


elfos.
Tendência: caótico bom.
Também conhecido como Destino, esta é
Principais devotos: anões, humanos, uma dos dois deuses primordiais, nunca
minotauros, hobgoblins. tendo sido vista, apenas sentida.

415
EMBOR FLAMOS

Símbolo: uma caveira com chifres Símbolo: uma tocha ou uma bigorna com
representando um ser infernal. uma chama em cima.

Domínios: fogo, inferno, sombras, tirania, Domínios: fogo, forja, terra.


caos, destruição.
Tendência: neutro.
Tendência: caótico malígno.
Principais devotos: anões, golias, ferriros.
Principais devotos: cultistas perversos,
Também conhecido como O Queimado,
tieflings.
este deus possue a forma de um grande
Também conhecido como O Profano, Este homem feito de carvão em brasa. Ele vaga
deus possue a forma de um grande pelos planos a busca de materiais para
demônio com o corpo em chamas e chifres forjar itens maravilhosos, mas tem sua
negros que formam uma coroa. Ele é o morada no inferno, lar de seu irmão o deus
governante do inferno, punindo os infernal Embor.
pecadores e buscando emergir para o plano
HOWLORA
material e destruir todos os mortais, estes
que hora ou outra irão fazer o mal. Símbolo: uma pena de coruja, lança, livros
Também é irmão do deus Flamos. ou pergaminhos.
EZIL GAE-BOW Domínios: conhecimento, viagens, ar,
magia.
Símbolo: uma Lua crescente dourada
sobrepondo um Sol negro na forma de um Tendência: neutra.
eclipse.
Principais devotos: magos, humanos,
Domínios: caos, loucura, lua, magia. gnomos, rapinaras.
Tendência: caótico bom. Também conhecida como A Deusa
Coruja, esta deusa veste uma máscara de
Principais devotos: bardos, goblins,
coruja que cobre sua face, um manto de
halflings, feiticeiros.
penas de coruja e roupas de viajantes. Ela
Também conhecido como O Anárquico, viaja pelo multiverso todo para catalogar
este deus é apenas uma criança, um garoto todo o conhecimento possível, não
de pele em um tom leemente dourado, intervindo em nada da vida dos mortais.
cabelos prateados e olhos que refletem o
LETO
mar astral. Ele veste um pijama em tons de
roxo e azul com detalhes de estrelas e luas. Símbolo: um Sol dourado emanando raios.
Mesmo sendo caótico, ele não possue
Domínios: luz, fogo, justiça.
nenhum objetivo além de fazer amigos e
brincar. Tendência: leal e bom.
416
Principais devotos: habitantes do deserto, com o corpo repleto de tatuagens que
humanos, aasimar, paladinos. brilham em azul e veste apenas uma túnica
branca. Ele protege seus mares e aqueles
Também conhecida como A Estrela, esta
que lá vivem, além de abençoar piratas
divindade possue o corpo totalmente
devotos que não deturpem suas águas e
coberto por uma túnica branca e utiliza
fornece alimento aos pescadores.
uma coroa dourada em fora de tiara. Esta
divindade não possue gênero, e possue o RAINHA DOS CORVOS
ideais de justiça e bondade.
Símbolo: duas foices cruzadas unidas por
LISANDRA uma corrente.

Símbolo: uma rosa sem caule dentro de Domínios: sombras, morte, vida.
um círculo de espinhos .
Tendência: leal e neutro.
Domínios: natureza, vida.
Principais devotos: humanos, orcs,
Tendência: leal e neutra. mortos-vivos.

Principais devotos: elfos, fadas, eladrins, Também conhecido como O Ceifador,


druidas, povos tribais. esta deusa é uma dama com uma máscara
de face humana e um manto negro com
Também conhecida como A Mãe
penas de corvo. Ela é quem guia os mortais
Natureza, esta deusa tem a aparência de
para o pós-vida, e vê mortos-vivos como
uma eladrin com asas de borboleta e usa
uma afronta à seu significado, estes que
um vestido de flores. Ela é a senhora de
tentam cultuá-la em busca de perdão, o que
toda a vida animal e vegetal e é encontrada
nã verdade é em vão.
no plano das fadas.
VAAROS
PROTEUS
Símbolo: uma espiral.
Símbolo: um tridente sendo circulado por
uma serpente marinha. Domínios: espaço, sombras.

Domínios: água, seres aquáticos. Tendência: neutro e bom.

Tendência: leal neutro. Principais devotos: nômades,magos,


elfos.
Principais devotos: clérigos da água,
nerei, piratas e moradores do litoral. Também conhecido como Vazio, este é um
dos dois deuses primordiais, nunca tendo
Também conhecido como O Profundo,
sido visto, apenas sentido.
este deus possue a aparência de um nerei

417
MULTIVERSO
Conforme os aventureiros sobem de nível, vagar por qualquer lugar existente, mas
o mundo material parece até pequeno para com o corpo adormecido. Esta é uma
a história, para isso, que tal explorar além habiidade que pode ser alcançada com
dele? Os planos são difentes dimensões meditação e foco extremo.
que surgem da vontade de deuses e dos
ENCOURAÇADO ASTRAL: uma criatura
elementos primordiais, podendo existir
colossal que pode ser encontra navegando
mundos que são um espelho do mundo
pelo mar astral, ela pode atacar todos que
material, mundos repletos de demônios ou
estiverem em sua forma física, pois
o lar dos elfos e fadas.
acredita que o plano astral só pode ser
Os planos podem ser atravessados acessado pelo imaterial.
utilizando portais mágicos e apresentam
ILHAS DOS SONHOS: ilhas flutuantes
mundo fantásticos e sombrios. Se pode
no plano astral onde todos os sonhos são
criar os próprios planos, mas os seguintes
reais e onde acontecem as coisas que
são os principais:
sonhamos, o único lugar que pode servir de
PLANO MATERIAL abrigo para viajantes materiais.

O mundo como é conhecido, o mundo


onde todas as raças e reinos habitam. Este
é o plano presente no meio de todo o
multiverso, por tanto, é de fácil acesso para
todos os outros planos.

PLANO ASTRAL

O plano astral é uma terra de sonhos e


pensamentos, o reino entre todos os outros
planos, um limbo. Este lugar é
representado com um enorme vazio
estrelado em tons de verde, azul e roxo.

MAR ASTRAL: o único jeito de transitar


fisicamente pelo plano astral é navegando
por ele com embarcações mágicas, com
isto, se pode transitar livremente pelos
demais planos.

PROJEÇÃO ASTRAL: outro modo de


transitar no plano astral é a projeção astral,
onde alma é separada do corpo, podendo
418
PLANO ETÉREO REINO DA PRIMAVERA: uma terra bela
de clima úmido, campos verdejantes e
O plano etéreo é um espelho do mundo
flores belas. Seu reino é formado por
material, um espaço habitado por criaturas
várias cidades construídas nas árvores,
espectrais e onde apenas a forma astral
fogindo de sua maior ameaça: monstros
pode adentrar. Quem estiver no plano
venenosos.
etéreo não pode ser visto por olhos
comuns, além de poderem ignorar objetos REINO DO VERÃO: um deserto de areia
físicos. Este é o plano intermediário entre o dourada e cidades cinstruídas de granito. O
plano material e o plano astral. lugar fica nas margens do mar e possue
enormes pirâmides com os corpos de seus
AGRESTIA DAS FADAS
antigos governantes e seus tesouros.
O plano das fadas é o lar de origem de
REINO DO OUTONO: um grande vale
fadas, centauros, gnmos e os eladrin, os
laranja e púrpura em suas árvores e verde
ancestrais dos elfos do plano material. Esta
em seus belos pântanos e lagos. O lugar
é uma terra de contos de fada, com
possue várias casas construídas em cima da
florestas coloridas repletas de magia,
água para evitar monstros aquáticos.
bruxas malígnas que viajam entre os
planos sequestrando crianças e lagos REINO DO INVERNO: no norte do plano
mágicos com animais encantadores. Este das fadas, o reio do inverno prospera em
lugar possue quatro reinos encrustados nas vales nevdos e casas construídas com gelo.
florestas que governam separadamente, Longos rios congelados com animais que
cada um representando uma estação. nadam dentro deles.

419
ANVILIAD CELÉSTIA

Anviliad é a terra natal dos anões, dos Um reino de luz pura. Cárias ilhas voam
gigantes e genasi da terra, sendo uma terra em meio o céu em que habitam celestiais,
quente e rochosa, com grandes montanhas, mortais que se foram, genasi da luz e até
praias de água azul como o céu. Cidades mesmo os deuses. É um verdadeiro
repletas de forjas e maquinários nde os paraíso.
anões vivem, e cordilheiras enormes que se
ILHAS VOADORAS: várias ilhas com
vê lar de seres humanoides do tamanho de
vales verdejantes, cachoeiras de água
torres, coom os genasi se misturando com
cristalina e comida infinita. São nestas
ambos os povos.
ilhas ondem vivem as almas dos mortais
NIDAVELIR: esta é a capital dos anões, que se foram e fizeram o bem em vida,
uma grande cidade na encosta de um vasto ilhas conectadas por pontes de arco-íris.
arquipélago cheias de montanhas e colinas.
MONTE ELÍSIO: uma grande montanha
A cidade possue várias divisões em cada
que se vê morada dos deuses e em seu
ilha do arquipélago, fábricas que soltam
topo, um lugar com várias nuvens que
fumaça negra e minas abirínticas próximo
sustentam casas dos deuses que apresentam
ao continente dos gigantes.
a forma e glória dos templos.
JOT’VALS: o lar dos gigantes, vastas
VALION: uma cidade construída em
terras no continente em regiões
mármore que serve de morada dos anjos,
montanhosas e belas onde vivem os golias
com grandes arenas de treinamento e
e as demais raças grandiosas. Existem até
tavernas onde os celestiais vvem junto das
mesmo castelos em torres tão atas que
almas mortais.
podem ultrapassar as nuvens e belos
pântanos com animais tanto hostis quanto
maravilhosos.

420
INFERNO NOX

O plano de origem dos demônios: criaturas Uma terra morta com uma noite sem fim
nascidas do ódio e de todo sentimento ruim causada por um eclipse eterno. Esta terra é
que puder existir, e dos genasi do fogo. É repleta de dunas de areia negra com
uma terra devastada com construções de pequenos corpos de água. Este é o plano
pedra rubra, mares de lava e vales negros após a morte, o caminho a ser trilhado
com ventos cortantes. É para lá que os pelos mortos ates de seu destino final. Lar
mortais que causaram atos abomináveis dos genasi das sombras.
vão após sua morte.
POÇAS DO FIM: em meio ao deserto,
CASTELO RUBRO: um enorme palácio existem pequenos corpos de água com
onde vive Embor, o rei do inferno, e sua árvores mortas ao seu lado. Destes lugares
corte. Uma fortaleza majestosa e emergem as almas dos mortos, e logo em
imponente em meio um reino devastado. seguida, são guiadas por manifestações da
rainha dos corvos pelo caminho até o
CIDADE DE BRONZE: uma grande
tribunal do fim.
capital feita inteiramente de bronze, com
enormes prédios onde habitam os TRIBUNAL DO FIM: um grande
demônios e suas grands forjas mágicas. precipício com apenas uma balança de
prata, de um lado o coração de uma alma e
VALE SOMBRIO: um vasto deserto de
do outro uma pulha de ouro. Se o coração
areia negra e ventos cortantes, o lugar onde
pesar mais do que o ouro, a alma vai para
as almas são torturadas eternamente.
celéstia através de um portal dourado, mas
se o ouro pesar mais, a alma vai para o
inferno com por um portal de fogo.

421
SAHAB YGROS

O plano elemental do ar, o lar dos gênios e O plano de origem dos nerei, tortle e dos
dos rapiara. Este reino é uma vastidão de genasi da água. Este mundo é um vasto
ventos e tempestades com cudades oceano, com reinos construídos a partir de
construídas nas nuvens. É um dos planos pedras que imitam corais, redemoinhos
mais próximo de celéstia. furiosos. Lá podem ser encontradas
criaturas gargantuais, como o kraken e o
LABIRINTOS DE VENTO: um grande
leviatã, e até mesmo piratas fantasmas
espaço repleto de tornados e ciclones e um
navegando para cima e para baixo.
campo de batalha feito de nuvens.
REINO DE CORAL: sendo a principal
CIDADELA ALVA: uma enorme cidade
civilização do lugar, o reino de coral
feita de nuvens, o lar dos genasi do ar e dos
possue diversas casas construídas por uma
demais gênios.
pedra que imita coral e um grande castelo
BOYOOK AGATH: uma árvore colossal onde vivem o rei, um nerei, e a rainha, uma
voadora com vários galhos que frmam as genasi da água.
casas dos rapinara.
ABISMO: um enorme buraco onde luz
GUERRA DA LANÇA: há muito tempo nenhuma alcancaça, o lar de monstros e
atrás, uma lança mágica foi dada de tamanho imensurável.
presente para aos povos de Sahab pelos
ÁGUAS MÁGICAS: este é um plano tão
deuses do ar, mas uma guerra eterna entre
mágico quanto perigoso. Ninguém que não
eles se formou em busca da posse da lança.
respire na água pode sbreviver neste
mundo sem meios mágico, ele é um
oceano infinito com perigosos redemoinho
e animais que nadam em todas as direções.

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AVISO
Este livro é um sistema caseiro
baseado em diversas fontes e
sistemas diferentes, sendo os
principais DUNGEONS &
DRAGONS 5.0, ORDEM
PARANORMAL RPG e
TORMENTA 20, além de diversas
“homebrews” diferentes de cada um
desses sistemas e outras autorais. É
um livro sem fins comerciais,
apenas algo para se divertir com
amigos, um jogo adaptado que une
regras de mais de um sistema,
oficiais e caseiras.
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