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◆ PERSONAGENS◆
rvore de
Á do mestre ou seguidores. Eles não estão
envolvidos na aventura em nenhum
Habilidades da Raça
1 Antecedentes de Escravidão:
odo Mul começa como escravo e, mesmo
T
que sejam homens livres, os estigmas
sociais relacionados a ser um ex-escravo
sempre o perseguirão. Por qualquer
serviço, compra ou contratação de
ajudantes, o Mul terá de pagar 10% a mais
do que os preços normais.
1 Restrições:Devido a sua
c omplacência e sua origem dura, os Mul
não podem escolher seguir classes com
Magia Arcana, porém não tem nenhuma
restrição com Magia Divina podendo ser
clérigos ou druidas.
1 Falta de Alinhamento:Os
eio-gigantes não seguem nenhum
m
alinhamento; eles assumem o
alinhamento daqueles que os cercam.
1 Resistência Corporal:
eio-Gigantes ganham +2 Pontos de Vida
M
por nível.
Personalidade
1 Claustrofobia:Aarakocras são
c laustrofóbicos e evitarão a todo custo
entrar em espaços apertados. Nessas
situações, todos os testes são considerados
difíceis. Se o aarakocra tentar voar em
espaços apertados (menos de 3 metros),
seu deslocamento de voo é reduzido para 6
metros.
1 Predadores de Rapina:
arakocras tem grandes capacidades de
A
caça. Sua visão alcança o dobro da de
outras raças e seus olhos são adaptados
para as luzes ofuscantes, como o Sol ou a
luz que reflete na areia. Assim, Aarakocras
◆ CLASSES◆
x istem muitas classes para
escolher para o cenário Dark
Modo Padrão
Sun! Para alguns mestres isso
pode ser muito; por isso, existe a odas as classes e/ou raças estão
T
opção de usar modalidades de disponíveis para os jogadores escolherem.
jogo. Tudo feito com a intenção de Recomenda-se a utilização somente das
fornecer diretrizes para diferentes tipos especializações presentes neste Guia. As
de experiências para o cenário de Dark regras para magia também devem ser
Sun. As classes foram feitas com seguidas, e todas as regras opcionais
especializações das disponíveis no LB1 e devem ser usadas a critério do Mestre.
LB2. A utilização delas depende Este é o modo de jogo padrão destinado a
unicamente dos critérios do mestre. esta conversão.
emi-humanos:Outras raças
S Especialização de Mago
semi-humanas estão presentes no jogo
apenas como personagens do mestre. P
❖ reservador
❖ Profanador
ste modo é feito para uma experiência
E ❖ Psiônico*
mais simplificada do cenário de Dark Sun, * O Psiônico é um caso à parte, seus
mantendo a singularidade do cenário ao poderes não utilizam magia e sim poderes
mesmo tempo, em que o torna mentais, está agrupado como
reconhecível para fãs antigos. especialização de Mago por utilizar a
mesma mecânica, porém seus poderes são
ovas
N acessados em uma lista exclusiva que não
depende de grimório. O assunto será
Especializações profundamente detalhado no capítulo de
Psionismo.
ste guia está adaptando as classes
E
disponíveis em Dark Sun para uso do utra Classes e Especializações
O
conjunto de regras do Old Dragon 2.
Comuns em Athas
Tenha em mente que a proposta que
estamos realizando essa conversão tem
❖ ssassino
A
foco em trazer o menor número possível
❖ Druida
na alteração das mecânicas existentes.
❖ Ranger
Este trabalho foi realizado tentando
❖ Xamã
preservar a dinâmica original do sistema
sem que, no entanto, perca funcionalidade
ou prejudique a experiência de jogar o
mundo de Athas com sua plenitude e
trazer todo o desafio que o cenário impõe
na sua mesa.
Dinheiro Mercenários
Machado de Arena 1d8 2 Média, Cortante, Perfurante 10 PC 1-2 em 1d6
Armaduras
tabela 5.5
Armadura CA Carga Descrição Custo
Escudo de Madeira 1 1 Leve, Mão Exclusiva, Madeira 8 PC
Escudo Reforçado 2 1 Leve, Mão Exclusiva 15 PC
Broquel 1 1 Leve, Mão Exclusiva, Madeira 10 PC
Armadura de Couro 1 1 Leve, Couro 20 PC
Armadura Acolchoada 2 1 Leve, Couro 5 PC
Armadura de Couro Batido 1 1 Leve, Couro 25 PC
Armadura de Obsidiana 4 2 Média, Pedra 20 PC
Armadura de Carapaça 4 2 Média, Carapaça 25 PC
Armadura Pesada Reforçada 5 3 Pesada 90 PC
Cota de Malha e a Armadura Completa não estão listadas devido à sua raridade, mas existem no cenário.
Itens Gerais
s er escassos conforme a vontade e a
I tens ordinários utilizam a mesma lista
necessidade do mestre. Utilize essa
presente no LB1 na página 62, porém os
característica para deixar as tramas de
preços feitos em peças de ouro deverão ser
suas aventuras mais interessantes ou dar a
convertidos no mesmo valor para peças de
sensação de urgência que Dark Sun exige
cerâmica. Vale considerar que Athas é um
de seus jogadores.
mundo decadente, onde os itens podem
Venenos
tabela 5.6
Veneno Custo Mod. JPC Tempo de Ação Efeito(sucesso)Efeito(falha)
venenos de corrente sanguínea
Veneno de Gaj 300 +2 1d3 rodadas Nenhum Drena 1d4 de CON
Veneno de Cobra do Silte 500 +2 1d3 rodadas Nenhum Drena 1d4 de FOR
Erdlu Treinado para montaria. Carrega até 2.000 moedas. 50 PC
Crodlu Treinado para montaria. Carrega até 3.000 moedas. 100 PC
Mekillot Treinado para transporte. Carrega até 16.000 moedas. 500 PC
Inix Treinado para transporte. Carrega até 7.000 moedas. 150 PC
Galera de Guerra 12 120 18 vera+remo 30000 moedas 50 10000 PC
Navio de Guerra Real 10 140 14 vela+remo 60000 moedas 75 26000 PC
Barco à Vela 10 15 14 vela 6000 moedas Condutor 500 PC
Embarcações Silte
xplorador:Uma pequena embarcação
E erseguição de inimigos. Estes tendem a
p
com um único mastro. Eles são ser equipados com balistas e/ou catapultas
construídos para reconhecimento e para engajamento navio-a-navio. Possui
exploração profunda de alta velocidade no um aríete e até 2 catapultas.
Mar de Silte. Pode adicionar um aríete e
uma catapulta. avio de Guerra Real:Nau capitânia das
N
marinhas, utilizadas quase que
eleiro Comerciante:Navio de
V exclusivamente pelos próprios almirantes
tamanho médio projetado para ou reis para grandes batalhas, ou como
transportar mercadorias entre portos no centros de comando para campanhas.
Mar de Silte. Eles são projetados para Equipado com 3 balistas, catapultas e um
permitir abundância de carga e aríete robusto
alojamento para passageiros.
arco à Vela:Embarcação pequena,
B
ransporte do Exército:Embarcações
T geralmente usada por piratas ou viajantes
projetadas para transportar tropas pelo individuais do mar, leve e rápida, mas
Mar de Areia. Equipado para alojamentos oferecendo quase nada para proteção
de tropas, compartimentos para animais e contra as intempéries.
máquinas de guerra. Pode adicionar um
aríete.
◆ PSIONISMO◆
e rsonagens psiônicos podem ue pode utilizar pela mesma tabela de
q
explorar sua própria energia uso de magia do mago, bem como quantos
mental para liberar poderes. Os pode usar antes de ficar sem energia
poderes psiônicos consistem mental. O Mestre pode selecionar poderes
em padrões de energia sobrenatural da lista de poderes do Psiônico, pode
nascidos em uma mente psíquica deixar o jogador escolher ou pode
selecionar de forma aleatória (jogando
Usando Psionismo dados) como se a lista de poderes fosse
uma tabela. Observe que a quantidade de
poderes são 44, e isso não é assim por
Poderes Conhecidos acaso, o resultado de rolagem é obtido
com 4d12 (resultados de 4-48).
classe do personagem determina
A
quantos poderes ele conhece em cada grau
lcance:o psiônico
A Detecção de Vida
Duração:n/a
lcance:30 m
A
m personagem usando este poder pode saltar
U Duração:1d4 rodadas
como um gato na mesma rodada, e sempre
aterrissar graciosamente em seus pés. Ele ainda m telepata pode detectar criaturas vivas e
U
sofre dano por queda, mas o dano é reduzido pensantes em uma área limitada.
pela metade.
Enviar Pensamentos
Poder Camaleão
Alcance:Ilimitado
lcance:o psiônico
A Duração:1d2 rodadas
Duração:1d4 rodadas
sta é uma comunicação unidirecional,
E
personagem que usa esse poder muda a cor de
O permitindo que o telepata envie seus
sua pele, roupas e equipamentos para combinar pensamentos para uma criatura que mentalize.
com o fundo. A combinação de cores é
automática; aparência não é escolhida. Controle de Luz
Animar Sombra lcance:9 m
A
Duração:1d4 rodadas
lcance:30 m
A
Duração:1d4 rodadas psiônico pode manipular luz, seja mudando
O
de cor ou sua sombra.
Agitação Molecular
tabela 6.2
Agitação Molecular
Rodadas Efeito
lcance:40 m
A 1 Queima papel e grama
Duração:1 rodada + 1 por grau Fumaça de madeira, queimadura de
2 pele (1d4 de dano)
ste poder aumenta a velocidade das moléculas
E Madeira pega fogo, queimaduras
3
de um objeto, gerando calor. Seu efeito varia graves (1d6 de dano)
dependendo do tempo que é mantido de acordo 4 Aço amolece
com a tabela 6.2.
6 Fusão de aço
lcance:Toque
A lcance:o psiônico
A
Duração:2 rodadas por grau Duração:2 rodadas por grau
Este poder é usado de duas maneiras: m dos membros do psiônico torna-se uma
U
arma de sua escolha. O membro assume o
urar doença:A energia psiônica é usada para
C material da arma (osso, aço, etc.).
uma doença poder ser curada em 1 rodada.
Barreira Mental
estaurar pontos de vida:1d4 pontos de vida
R
podem ser restaurados a cada rodada. lcance:o psiônico
A
Duração:3 rodadas por grau
Alteração da Aura
odas as JPS são consideradasMuito Fáceis
T
lcance:Toque
A pela duração do poder.
Duração:1 hora por grau
Caminhando na Dimensão
Este poder pode ser usado de duas maneiras:
lcance:N/A
A
ascarar Alinhamento/nível:O alinhamento
M Requisito:3º grau
e nível do alvo permanecem os mesmos, mas Duração:1 turno por grau
qualquer um que veja a aura será enganado.
ste poder permite que o psiônico percorra
E
emover motivação:Remova uma compulsão
R longas distâncias passando por uma dimensão
ou efeito impresso na aura do alvo (por exemplo, de bolso. Ele pode viajar a uma velocidade de 34
maldições, motivações, etc.). km por turno.
lcance:o psiônico
A lcance:Especial
A
Requisito:2º nível Duração:1 turno por grau
Duração:até 1 rodada por nível
ermite que o psiônico ouça claramente até um
P
personagem psiônico pode transformar seu
O certo alcance em uma certa direção. O alcance
corpo em um objeto ou coisa viva, caso tenha do poder é afetado pela classificação conforme a
massa semelhante. tabela 6.3.
lcance:Ilimitado
A Detectar o Mal
Duração:1 turno por grau
lcance:16 m
A
ermite que o psiônico veja claramente até
P Duração:1 turno por grau
um certo alcance em uma certa direção. O
alcance do poder é afetado pela classificação bjetos encantados com propósitos malignos ou
O
conforme a tabela 6.3. seres vivos com más intenções são revelados pela
aura.
Controle de Densidade
I ntenção apenas:Este poder não concede a
habilidade de ler mentes, mas apenas concede
lcance:Toque
A
um senso geral de má intenção.
Duração:1 dia por grau
lcance:o psiônico
A
Duração:1 turno por grau
lcance:18 m
A Este poder tem os seguintes efeitos:
Duração:1 rodada por grau
ecuperação de Charme, Hipnose ou
R
ste poder é usado para sentir as emoções e
E Dominação:Remove qualquer efeito
motivos de uma mente. Se o alvo não estiver instantâneo ou permanente no alvo causado por
disposto, a criatura alvo deve fazer uma JPS ou um poder psiônico apenas enquanto o poder for
será afetada pelo poder. lançado em um grau igual ao do psiônico.
lcance:18 m
A lcance:o psiônico
A
Duração:N/A Duração:1 rodada por grau
lcance:15 m
A Movimento Acelerado
Duração:1 rodada por grau tabela 6.5
grau Ataques por rodada
personagem psiônico pode enfraquecer uma
O
substância movendo suas moléculas a uma taxa 1° 2
de 5 cm quadrados por rodada. 2° 3
3° 4
Mente sobre o corpo 4° 5
lcance:Toque
A
Requisito:3º grau
Duração:até 10 dias por grau
lcance:3 m
A ste poder separa o corpo astral do psiônico do
E
Requisito:3º grau corpo físico. Esta projeção tem as seguintes
Duração:N/A condições:
lcance:Ilimitado
A ste poder pode mudar o material de um objeto
E
Duração:Até 2 rodadas por grau na taxa de 30 gramas por hora.
Teletransporte
◆ MAGIA◆
s fontes de energia mágica em undo frágil. O uso da magia dos magos
m
Athas são muito diferentes pode interromper e destruir a capacidade
daquelas em outros mundos de da terra de sustentar a vida, pois se um
campanha. Por exemplo, Athas mago tirar muita energia da terra, as
é um mundo sem divindades, onde os plantas e o solo morrerão.
clérigos adoram os próprios poderes
elementais. Sacerdotes recebem sua Como funciona a magia
magia diretamente dos elementos e,
portanto, estão ligados aos planos agia funciona da mesma forma que em
M
elementais. Os magos, no entanto, obtêm Old Dragon 2. Algumas magias foram
o poder de lançar suas magias da própria alteradas, removidas ou modificadas para
terra. Apesar da brutalidade tenaz que uso athasiano.
parece infundida em seu solo, Athas é um
Pesquisa de Magias
A Aliança Velada
s Alianças Veladas são confederações de
A
Preservadores trabalhando juntos para
proteger seus membros de assassinatos e rbes de Poder são esferas de obsidiana,
O
perseguições por reis-feiticeiros e outros empregadas principalmente por
vassalos. Os membros trabalham juntos profanadores, que devem armazenar
para proteger as identidades uns dos energia mágica dentro delas, permitindo
outros das autoridades ou para ajudar que qualquer conjurador lance qualquer
aqueles que foram descobertos a escapar magia previamente armazenada dentro
da perseguição, e muitas vezes estão delas sem gastar magias previamente
envolvidos em conspirações para minar ou preparadas de sua lista.
mesmo derrubar seus senhores
opressores. Embora cada liga tenha o Criando a Orbe
mesmo nome, elas são de fato
organizações separadas, com seus rbes requerem uma esfera de obsidiana
O
próprios objetivos e doutrinas. alimentada por magia. Infundir poderes
mágicos em um orbe custa 100 PO (ou
Juntando-se à Aliança 1000 PC) por nível de magia permitido
para ser armazenada no orbe. Somente
s preservadores são geralmente
O magos de nível 9 ou mais podem criar
apresentados à aliança por seus membros. orbes, limitados pelos níveis de magia que
A associação, no entanto, é permanente e, podem lançar.
uma vez que um preservador se junta a
uma aliança, uma promessa é feita até a Energia armazenada
morte.
s magias da Orbe podem ser lançadas
A
Profanadores e a Aliança sem a necessidade de gastar magias
memorizadas, mas apenas por magos e no
s profanadores são proibidos na aliança,
O nível de magias que eles podem lançar.
e qualquer membro que se torne, ou seja Conjuradores de magia de alto nível, no
confirmado como um profanador é entanto, podem até armazenar cópias de
expulso e posteriormente procurado para sua alma dentro, capazes de comunicar
execução. seu próprio conhecimento ao detentor do
orbe.
Regeneração
O Breu
O Vazio
Magias Divinas
tabela 7.2
Esfera do Ar
1° Círculo
1. Passolargo 2. Queda Suave* 3. Vento Protetor
2° Círculo
Esfera da Terra
1° Círculo
1. Moldar Terra 2. Pedra Mágica 3. Tremor de Terra
2° Círculo
1. Falar com Pedra 2. Fundir em Pedra 3. Grudar na Terra
3° Círculo
Esfera da Água
1° Círculo
1. Localizar Água 2. Moldar Água 3. Ferver Água
2° Círculo
1. Conjurar Animais 2. Dissipar o Caos 3. Falar com Monstros
4. Partir Água/Silte R
7° Círculo
s magias arcanas somente agregam as seguintes magias da tabela abaixo. Demais magias
A
presentes no LB1 seguem as listas e restrições das especialidades.
Magias Arcanas
tabela 7.3
1° Círculo
4° Círculo
lcance:30 metros
A rea:Um círculo de 18 m de raio a partir do
Á
Duração:1 dia alcance
Jogada de Proteção:nenhuma
riaturas:Detectadas 1 rodada após a
C
sta magia permite que você convença uma fera
E conjuração.
de que não quer fazer mal.
bjetos:Detectados 2 rodadas após o
O
nfeitiçar Animal:O conjurador tem como
E lançamento.
alvo um animal que deve fazer uma JP, em caso
de falha o animal será enfeitiçado. pós detectar:O conjurador está ciente de
A
todos os objetos benignos em potencial, perigos
uebrando a Magia:Se o conjurador ou
Q imediatos e perigos potenciais.
companheiros presentes ferirem o animal
enfeitiçado, a magia termina. Detectar Psionismo
lcance:toque
A lcance:1,5 km p/ nível do conjurador
A
Duração:8 horas Duração:1 h por nível do conjurador
Jogada de Proteção:nenhuma Jogada de Proteção:nenhuma
lcance:9 metros
A ❖ L
uzes Ofuscantes:Este efeito cega
Duração:4 Rodadas temporariamente as criaturas dentro, em
Jogada de Proteção:nenhuma um raio de 36 metros da área e que tenham
uma linha de visão desobstruída até a
conjurador cria uma esfera de névoa de 6
O explosão. As criaturas que veem isso ficam
metros de raio centrada em um ponto no cegas por 1d2 rodadas, a menos que tenham
alcance. A esfera se espalha pelos cantos e sua sucesso em uma JPC.
área é fortemente obscurecida. Dura pela
lcance:toque
A Armadilha
Duração:1 turno por nível
Jogada de Proteção:nenhuma lcance:toque
A
Duração:8 horas
sta magia permite ao conjurador conceder a
E Jogada de Proteção:nenhuma
uma criatura designada pelo toque (ou a si) a
habilidade de se mover normalmente por conjurador cria uma armadilha mágica com
O
qualquer trepadeira, fio ou corda flexível. O
lcance:toque
A oldar Armas:Embora seja possível usar esta
M
Duração:1 rodada por nível magia para fazer cofres de pedra bruta, armas,
Jogada de Proteção:nenhuma itens, etc. detalhes finos não são possíveis.
lcance:10 metros
A lcance:27 metros
A
Duração:1 rodada por nível Duração:6 turnos
Jogada de Proteção:nenhuma Jogada de Proteção:nenhuma
Alvos:Até 5 DV/nível de criaturas vegetais. ma parede de vento forte ergue-se do solo em
U
um ponto à sua escolha no alcance. Você pode
I dioma:O conjurador comanda as criaturas fazer uma parede de até 15 metros de
por voz e elas o entendem, não importa o idioma comprimento, 4,5 metros de altura e 30
que fale. centímetros de espessura. Você pode moldar a
parede da maneira que quiser, desde que ela
omunicação Limitada:Mesmo que a
C faça um caminho contínuo ao longo do solo. A
comunicação vocal seja impossível, as plantas parede dura pela duração. A parede causa 3d8
controladas não atacam o conjurador. de dano de Vento.
lcance:18 metros
A lcance:pessoal ou toque
A
Duração:2 + 1 rodadas por nível Duração:1 turno por nível
Jogada de Proteção:nenhuma Jogada de Proteção:nenhuma
lcance:16 metros
A
m elemental - um ser formado de pura
U
Duração:1 rodada
matéria elementar - é convocado de um plano
Jogada de Proteção:nenhuma
elemental à escolha do conjurador (ar, terra,
fogo, água) para cumprir as ordens do
L ançar a magia colheita de Amoras sobre um conjurador.
punhado de frutas frescas colhidas torna 2d4
delas mágicas. Estas bagas têm dois efeitos:
oncentração:É necessária para comandar um
C
elemental.
utrição:Bagas com a magia permitem que
N
uma criatura faminta com aproximadamente o
ispensar:Enquanto o controle sobre o
D
tamanho de um homem coma uma e seja tão
elemental for mantido, o conjurador pode
bem nutrida como se uma refeição normal
dispensá-lo a qualquer momento, enviando-o de
completa fosse ingerida,
volta ao seu plano de origem.
lcance:90 metros
A amanho:A parede pode ter qualquer tamanho
T
Duração:até 1 hora até 360 metros quadrados, pode ser moldada de
Jogada de Proteção:nenhuma qualquer maneira e em qualquer dimensão que
o conjurador desejar. Por exemplo, pode ser uma
ocê assume o controle do ar em um cubo de 30
V parede reta ou curvada em um círculo protetor.
metros que você pode ver no alcance. Escolha um
dos seguintes efeitos: riaturas envolvidas:Quaisquer criaturas que
C
estejam em um local onde a parede é conjurada
ajadas:Um vento sopra no cubo, soprando
R sofrem dano igual a 1d8 mais seu valor de CA.
continuamente na direção horizontal que você
designar. Você escolhe a intensidade do vento: travessando:Criaturas podem empurrar a
A
calmo, moderado ou forte. Se o vento for parede, mas sofrem dano igual a 1d8 mais seu
moderado ou forte, ataques à distância com valor de CA a cada 3 metros.
armas que passem por ele ou que sejam feitos
contra alvos no cubo são consideradosdifíceis. ano:O dano infligido pelos espinhos é 1d8 +
D
Se o vento estiver forte, qualquer criatura que se (19 – CA).
mova contra o vento deve gastar 1 metro extra de
movimento para cada metro movido. travessando a parede:É possível e não inflige
A
danos a quem a atravessa. Leva 4 turnos para
orrente descendente:Você faz com que uma
C cortar uma seção de 3 metros.
rajada contínua de vento forte sopre para baixo
do topo do cubo. Ataques à distância com armas ogo:A parede não é danificada pelo fogo
F
que passam pelo cubo ou que são feitos contra normal, mas o fogo mágico irá queimá-la
alvos dentro dele são consideradosdifíceis. completamente em 2 turnos.
Uma criatura deve fazer uma JPD para voar
para dentro do cubo pela primeira vez em um
Redemoinho
turno ou começar seu turno voando lá. Em uma
falha, ele é derrubado.
lcance:16 metros
A
Duração:1 rodada
orrente Ascendente:Você causa uma corrente
C
Jogada de Proteção:nenhuma
ascendente sustentada no cubo, subindo a partir
do lado inferior do cubo. As criaturas que
ma massa rodopiante de água com 1,5 metro
U
terminam uma queda no cubo recebem apenas
de profundidade aparece em um raio de 9
metade do dano da queda. Quando uma
metros centrada em um ponto que você pode ver
criatura no cubo faz um salto vertical, a
no alcance.
criatura pode pular até 3 metros acima do
normal.
lcance:16 metros
A tilidade de um familiar:Uma criatura
U
Duração:1 rodada agindo como um familiar pode beneficiar um
Jogada de Proteção:JPD pela metade mago, transmitindo seus poderes sensoriais ao
seu mestre, conversando com ele e servindo como
uando a magia de tempestade de fogo é
Q guarda/batedor/espião também.
lançada, toda a área é atingida por camadas de
chamas rugindo que se igualam a uma magia amiliar Atribuído:Um mago pode ter apenas
F
de parede de fogo em vigor. um familiar por vez, no entanto, ele não tem
controle sobre que tipo de criatura responde à
ano:Criaturas na área de fogo e 3 metros ou
D convocação, se alguma vier.
menos da borda da área afetada recebem 2d8
pontos de dano mais dano adicional igual ao ínculo Empático:O mago tem um vínculo
V
nível do conjurador (2d8 +1/nível). empático com o familiar e pode emitir
comandos mentais a uma distância de até um
J ogadas de Proteção:Criaturas que rolam JPD quilômetro. Observe que as respostas empáticas
bem-sucedidos sofrem apenas metade do dano. do familiar geralmente são bastante básicas,
embora consigam comunicar pensamentos
simples, muitas vezes são sobrecarregadas por
Magias Arcanas respostas instintivas.
R Crescimento/Profanação
lcance:18 metros
A
Vegetal Duração:1 turno + 1/nível
Jogada de Proteção:nenhuma
lcance:especial
A
Duração:permanente e diante de uma massa de água, o conjurador
S
Jogada de Proteção:nenhuma consegue separá-la, abrindo um caminho
seguro e seco para passagem. Essa passagem se
Esta magia tem dois usos: fechará tão logo termine a duração da magia ou
quando o conjurador assim desejar.
❖ C
rescimento Súbito:Faz com que a
vegetação normal a um alcance de 3 metros artir Silte:Esta magia reversa tem o mesmo
P
cresça, se enrole e emaranhe para formar efeito que Partir Água, mas aplicado ao Silte.
lcance:212 metros
A
Duração:10 turnos
Jogada de Proteção:nenhuma
Sol Ascendente Morrow 186 Tasker, o Escorpião Sol mais Baixo, o meio do ano
Calendário de Tyr.
tabela 8.4
Ciclo Endleano Ciclo Seofeano
Ral Fúria
migo
A Contemplação
Deserto Vingança
Sacerdote Sono
Vento Desafio
Dragão Reverência
Montanha Agitação
Rei
Silte
Inimigo
Guthay
SI:nenhum
P Ecologia
TS:Visão Alheia, Saber Direção
Poderes:2 s Aarakocra têm uma sociedade tribal.
O
As tribos civilizadas de Ninho do Inverno
ssas criaturas raramente deixam seus
E formam a maior comunidade conhecida
lares no alto das montanhas, mas às vezes de Aarakocra na região de Tyr. Embora
se aventuram nas regiões habitadas dos suas comunidades sejam lideradas por um
Planaltos. Chefe, os Aarakocra têm um grande amor
pela liberdade pessoal. Assim, embora o
Chefe tome todas as decisões importantes
Combate para a comunidade, a menos que consulte
primeiro os anciãos tribais e construa
taque de mergulho:Se o aarakocra
A primeiro um forte consenso na tribo, as
estiver voando, ele pode mergulhar direto suas decisões podem ser ignoradas.
em direção a um alvo e então atingi-lo
com um ataque de arma corpo a corpo, o maioria das tribos Aarakocranas evitam
A
ataque causa 1d6 (3) de dano extra ao alvo. a magia, mas algumas tribos malignas
têm Profanadores, e uma tribo
íder:Um líder 2 DV (com 11 PV) está
L proeminente de tendência boa em Ninho
presente para cada 20 aarakocras. de Inverno, tem vários Preservadores.
ENCONTRO100(100) EXPERIÊNCIA15xp
TESOUROnenhum MOVIMENTO0
1 xESPINHO+0 (1d100)
*: Cada DV conta para 3 m quadrados da planta
SI:nenhum
P Ecologia
TS:Detecção de Vida
Poderes:2 s anakore são escavadores nômades
O
constantemente se movendo pelos
ão uma raça de humanoides estúpidos.
S desertos arenosos de Athas. Muitas vezes
Eles são nômades escavadores é possível identificar uma área através da
constantemente se movendo pelos qual os anakores passaram pelas plantas
desertos arenosos de Athas. mortas encontradas lá — os anakores
mastigam as raízes, deixando os caules
superiores expostos. Além de sua dieta de
Combate raízes de plantas, os anakores também
comem carne — mekillot, inix, erdlu, elfo,
Infravisão:18 m anão, halfling e quase tudo, exceto kank.
Os anakore vivem dentro de qualquer
ensibilidade à luz:Sofre -2 de penalidade
S amontoado de areia, como dunas ou
nas jogadas de ataque e -1 de penalidade leques aluviais na boca dos cânions.
quando estiver sob luz forte (luz do dia, Normalmente, eles viajam e caçam em
luz contínua). pequenos bandos de dois a doze
indivíduos, com o maior e mais agressivo
rraste para baixo:O Anakore arrasta o
A atuando como líder. Raramente são
alvo para o subsolo e o atinge com garras encontrados fora de áreas arenosas, mas
venenosas. O alvo deve passar em uma podem andar eretos em vários tipos de
JPC, se falhar, fica paralisado por 1d4 terreno, embora sejam excepcionalmente
rodadas, se for bem-sucedido, o alvo vulneráveis nesse estado e evitem lutar a
consegue escapar. todo custo.
SI:nenhum
P
TS:Visão Geral, Saber Direção l igadas por um ancestral comum cujo foco
Poderes:2 era iniciar o assentamento. A maioria dos
anões livres ganha seu dinheiro através do
les são conhecidos por atitudes
E comércio com o mundo ao seu redor. O
obsessivas sobre as tarefas que executam metal forjado pelos anões é considerado
e, como tal, são considerados um dos melhores de Athas. Muitos
trabalhadores extremamente confiáveis. ferreiros ampliam os limites da economia
de seu clã comprando ou encontrando
Combate restos de aço e convertendo-os em armas
ou armaduras. Embora os anões
íder:Um líder de nível 1d6 + 2 está
L desprezem pechinchar porque
presente para cada 20 anões. O líder pode desperdiçam muito tempo que poderia ser
ter equipamentos valiosos: 5% de chance direcionado para coisas melhores, eles
por nível. estabelecem seus preços de forma justa. A
maioria dos produtos produzidos pelos
oco:Ao realizar tarefas relacionadas à
F anões tem preços 10% maiores dos preços
sua missão, eles ganham +1 para Jogadas listados no LB1. Nas cidades, os anões que
de Proteção e +2 para ataques. não fabricam metal são geralmente
contratados como mercenários. Os
mercenários anões são altamente
Ecologia valorizados; é difícil comprar sua lealdade
após adquirida por outra pessoa. Alguns
s anões se adaptam a praticamente todos
O anões desesperados entram nas arenas de
os tipos de terreno em Athas, gladiadores dos nobres, sacrificando a
estabelecendo-se confortavelmente em liberdade para enviar dinheiro para suas
montanhas, desertos ou perto de terras natais.
cidades-estado humanas. Estas
comunidades surgem geralmente de
s anões têm uma vida média de cerca de
O
algumas famílias extensas
250 anos.
SI:nenhum
P
TS:Visão Geral, Saber Direção
Poderes:2 e special. Sempre que um ser vivo estiver a
15 metros de um morto amaldiçoado,
nões que morrem antes de completar um
A todos os anões pendurados nas árvores
foco principal são frequentemente começarão a gemer. Assim que o gemido
condenados a viver suas vidas após a começa, os mortos amaldiçoados esperam
morte como almas penadas dementes. pela chance de agarrar aqueles que os
perturbaram. Se algum for abatido, ele
Combate atacará imediatamente.
I munidade a dano mundano:Só pode ser uaisquer personagens que ouvirem os
Q
ferido por ataques mágicos. gemidos horríveis devem fazer uma JPS.
Aqueles que falharem sofrerão uma
aiva:Ele entra em uma fúria
R penalidade de -2 em todas as jogadas de
desesperada (+2 de bônus de ataque e ataque e testes de proficiência feitos na
dano, não pode deixar a luta) por 2d6 caverna, e insistirão em sair após 1d4
rodadas. horas.
ENCONTRO1d4(3d4) EXPERIÊNCIA120xp
TESOUROQ(J) MOVIMENTO12,
2 xGARRA+2 (2d4)
ENCONTRO0(1) EXPERIÊNCIA575xp
TESOURONENHUM MOVIMENTO12
ENCONTRO2d4(2d4) EXPERIÊNCIA175xp
TESOURONenhum) MOVIMENTO12,18V
1 xGARRA+1 (1d4+2)
1 xMORDIDA+1 (1d6)
ENCONTRO1d10(1d10) EXPERIÊNCIA80xp
TESOURO(M) MOVIMENTO12
2 xGARRA+3 (1d4+2)
ENCONTRO1(1) EXPERIÊNCIA4000xp
TESOURONenhum(F) MOVIMENTO15
5 xGARRA+PRESAS+14 (2d6)
ENCONTRO1d2 EXPERIÊNCIA20xp
TESOUROV MOVIMENTO13
1 xARMA+8 (2d10)
ENCONTRO1d12(1d20) EXPERIÊNCIA575xp
4 xsoco+5 (1d8)
SI:nenhum
P
TS: Saber Direção, Visão Alheia c riada em uma comunidade humana é
Poderes:3 incapaz de compreender nada além de
conceitos primitivos; sua falta de
les são frequentemente caçados para
E inteligência o torna incapaz de se
combate nas arenas de gladiadores de destacar. Os B’rohg vivem em pequenos
Athas devido à sua força, tamanho e bandos compostos de 1 a 4 unidades
proeza de combate. familiares chamadas cliques. As unidades
familiares consistem em um homem, uma
ou duas mulheres e geralmente não mais
Combate do que quatro descendentes no total. Os
homens são dominantes na estrutura
efesa de vários braços:Sempre que um
D familiar, mas as tarefas num bando são
B'rogh não está atacando com nenhum par realizadas pelo membro mais capaz,
de mãos, ele ganha CA -2[+2] para cada independentemente do sexo. Os mais
par. fortes do bando são principalmente
caçadores, enquanto os membros mais
taques Múltiplos:B'rogh pode atacar até
A velhos e mais fracos e as crianças são
quatro vezes, mas após o segundo ataque, coletores e carregadores de água. B’rohg
cada ataque subsequente terá uma ainda não domina o fogo, mas não tem
penalidade de -2 em sua jogada de ataque. medo dele; na verdade, muitas vezes eles
se sentem atraídos por ele quando veem o
Ecologia brilho distante. B’rohg são necrófagos e
suas roupas muitas vezes testemunham
les são caçadores e coletores nômades
E esse fato. Quando vestidos, eles
que continuam a viver em uma cultura combinam peles de animais com pedaços
primitiva da “idade da pedra”, de roupas e armaduras “encontrados” ou
principalmente devido a sua baixa descartados.
inteligência. Uma criança b’rohg criada e
ENCONTRO0(2d4) EXPERIÊNCIA575xp
TESOURONenhum MOVIMENTO0
1 xESPINHO+2 (1d4)
SI:nenhum
P primeira semente a atingir o solo é a
A
TS: Detecção de Vida única a brotar, absorvendo rapidamente
Poderes:2 qualquer líquido do ar. Isso significa que
um canteiro de cactos-aranha geralmente
ganha apenas uma nova planta para cada
s cactos-aranha se parecem com
O
tempestade. Um jovem cacto-aranha
qualquer cacto inofensivo até que a vítima
cresce a uma taxa de trinta centímetros
seja atingida por seus espinhos. A vítima é
por mês até atingir o crescimento total.
então arrastada para o cacto, onde os
espinhos de alimentação fazem um
banquete lento do ser infeliz. s cactos aranha têm poucos inimigos
O
naturais. É talvez a única criatura que
consegue se alimentar de kanks.
Combate
e as agulhas se tornarem ineficazes (o
S
spinhos venenosos:Qualquer criatura
E fogo é a maneira provável de fazer isso), o
atingida por seus espinhos deve jogar JPC, cacto pode ser aproveitado para obter seu
a falha causa paralisia no alvo por 1d6 líquido. Produz um líquido semelhante ao
rodadas. Uma vez atingido por seu mel, semelhante ao produto dos ovos de
espinho, o alvo é levado lentamente até o erdlu. Até um galão desse líquido pode ser
cacto, que começa a atacar com 1d8 extraído de um cacto-aranha. Este líquido
espinhos extras (1d4 de dano por espinho. fornece comida e água. Um galão desse
líquido pode ser usado para substituir um
Ecologia galão de água ou para fornecer nutrição
para até quatro seres do tamanho de um
cacto-aranha cresce em manchas,
O homem durante um dia.
geralmente ao longo de estradas onde há
comida. O cacto-aranha floresce quando
chove e, no mesmo dia, milhares de
sementes de oito folhas são liberadas.
ENCONTRO0(2d4) EXPERIÊNCIA575xp
TESOURONenhum MOVIMENTO9
SI:nenhum
P
TS: Detecção de Vida
Poderes:2 s cactos caçadores possuem uma
O
inteligência alienígena e, embora a
s cactos caçadores são normalmente
O comunicação através da psiônica seja
encontrados sozinhos, embora possível, os cactos não entendem que os
ocasionalmente sejam encontrados aos animais são seres sencientes. Os cactos
pares. Eles não constroem nenhum covil, consideram qualquer comunicação como
descansando onde quer que estejam. Eles proveniente de uma planta, recusando-se
geralmente descansam entre um grupo de a aceitar que uma “criatura de carne”
cactos normais, se houver algum possa ter mais inteligência do que a
disponível. necessária para comer, mover-se e
reproduzir-se. Os cactos caçadores têm
inteligência 15 (excepcional). Crescem a
Combate uma taxa de 7 centímetros por mês, a
partir de sua altura original de 15
spinhos venenosos:Qualquer criatura
E centímetros. Sua expectativa de vida não é
atingida por seus espinhos deve jogar JPC, conhecida, pois nenhum deles foi mantido
a falha causa paralisia no alvo por 1d6 em cativeiro com sucesso.
rodadas. Uma vez atingido por seu
espinho, o alvo é levado lentamente até o Os cactos caçadores não fazem parte da
cacto, que começa a atacar com 1d8 c adeia alimentar porque não são nativos
espinhos extras (1d4 de dano por espinho. de Athas. Eles comem tudo o que
conseguem pegar, mas não são predados
Ecologia por nenhum animal Athasiano. Eles são
ocasionalmente atacados por viajantes
s cactos caçadores preferem carne, mas
O sedentos que esperam encontrar água
podem sobreviver indefinidamente nas numa planta insensível. Os espinhos dos
plantas. Embora os cactos considerem isso cactos caçadores podem ser usados como
uma forma de canibalismo, eles preferem dardos de zarabatana, com ou sem veneno
consumir plantas à fome. para os nervos.
ENCONTRO0(1) EXPERIÊNCIA575xp
TESOURONenhum MOVIMENTO0
SI:nenhum
P ma vítima resgatada de um cacto da
U
TS: Detecção de Vida areia após desmaiar devido a uma perda
Poderes:2 de sangue se recupera normalmente.
Todos os ataques, defesa e proficiências
s cactos de areia estão bem protegidos;
O sofrem uma penalidade de -2 até que a
toda a planta (exceto os espinhos) fica vítima tenha a chance de descansar e se
escondida embaixo da areia. O corpo tem recuperar, sendo que essa recuperação
de 1,5 a 3 m largura e cerca de 1,2 m de leva 2d4 dias. Este tempo de recuperação é
espessura. reduzido em um dia para cada nível de
magia de cura lançado sobre a vítima. (ou
seja, quatro dias de fraqueza requerem
Combate quatro curas para ferimentos leves ou uma
cura para ferimentos graves.)
lanta Subterrânea:Ele caça no subsolo,
P
tem CA 0 [20] quando seu corpo principal cacto é muito difícil de atacar já que seu
O
está enterrado, em torno de 1,2 m a 2 m no corpo está de 1 a 3 m abaixo da areia. Se o
subsolo. corpo estiver exposto, o cacto da areia é
fácil de matar. A menos que seja
Ecologia desenterrado por meios mágicos,
entretanto, os escavadores estão expostos
uando uma agulha se aloja em seu corpo,
Q a ataques de 0-5 (d6-1) agulhas para cada
a vítima sente uma dor aguda e seu corpo rodada de escavação.
fica preso. Criaturas bípedes devem fazer
um teste de Destreza ou cairão no meio do cacto da areia é uma criatura solitária,
O
cacto de areia. Isso sujeita a vítima a 0-5 existindo onde quer que haja areia,
(d6-1) ataques adicionais de outras ingerindo qualquer alimento que apareça.
agulhas na área. Quando a drenagem de É incapaz de digerir o sangue kank; um
sangue atinge 50% dos pontos de vida da cacto libera um kank preso após uma
vítima, a vítima deve fazer uma JPC a cada rodada de drenagem de sangue.
rodada ou desmaiar devido à perda de
sangue.
ENCONTRO1d4(1d4) EXPERIÊNCIA500xp
TESOURONenhum MOVIMENTO15
Ecologia
DV [PV] CA JP MO
5[25] 17 7 15 s Cilops não têm tocas ou áreas de
O
nidificação consistentes, mas vagam
2 xMORDIDA+4 (2d6) constantemente em busca de alimento.
Ocasionalmente, eles caçam em pequenos
SI:Levitação, Telecinese, Precognição,
P bandos, mas parece não haver uma
Escudo do Pensamento, Esmagar a Vida estrutura clara para o grupo. Os cilops
(3° grau) podem ser capturados e treinados. A
TS:Detecção de Vida, Visão Alheia, Saber criatura parece se familiarizar com seu
Direção manipulador e pode ser usada para caçar
Poderes:8 indivíduos se for fornecida uma nova
trilha ou um objeto que tenha sido
ilops são centopeias gigantes de um olho
C manuseado pela vítima. Os Templários
só. Eles são comumente usados pelos das cidades-estado geralmente tentam
Templários para caçar fugitivos. encontrar cilops nas salinas, onde é mais
fácil localizá-los. Os Cilops já foram
Combate usados para rastrear outros de sua
espécie.
Sentido de perigo:Não pode ser surpreso.
s Cilops seguirão o rastro de suas presas
O
óxico:Faz com que as vítimas fiquem
T e rastrearão a vítima incansavelmente,
terrivelmente doentes por dez dias (JPC mesmo quando encontrarem alvos mais
para evitar o efeito), nenhuma atividade vulneráveis e mais atraentes. Os cilops
física possível, exceto o movimento de fixarão um alvo específico por até uma
meia velocidade. semana antes de selecionar uma nova
trilha. Os Cilops se alimentam de
Infravisão:27 m praticamente qualquer criatura em
movimento – eles preferem presas vivas.
erseguir:Sempre persegue a presa que
P Um cilop requer uma refeição do tamanho
foge. de um anão por semana.
ENCONTRO4d4(5d6+5) EXPERIÊNCIA40xp
TESOUROJ(A) MOVIMENTO12
2 xGARRA+0 (1d3)
SI:Clariaudiência(1° grau)
P
TS:Visão Alheia, Poder Camaleão c ombate corpo a corpo, eles sempre
Poderes:3 atacam primeiro os elfos presentes. Sua
velocidade natural geralmente facilita
sses homens parecidos com lagartos são
E isso.combate corpo a corpo, eles sempre
comuns em Athas. Eles vivem geralmente atacam primeiro os elfos presentes. Sua
a vida de invasores, embora velocidade natural geralmente facilita
ocasionalmente se encontre um covil isso.
deles. s corredores de silte habitam geralmente
O
os mesmos tipos de ilhas que os gigantes.
Combate Os gigantes são geralmente deixados
sozinhos pelos corredores de silte (que
íder:Grupos de 15+ são liderados por um
L sabem quando são derrotados). Os
Líder. O líder pode ter itens mágicos: 5% gigantes tendem a ver essas criaturas
de chance por nível para cada tabela de como pragas ou vermes, invadindo suas
itens mágicos. casas. Infelizmente, eles são rápidos
demais para eles os golpearem
orrendo:Corredores do Silte tendem a
C corretamente.
atacar ultrapassando seus oponentes, eles
podem correr para seus alvos a 36 m por les podem comer quase tudo, embora
E
rodada até quatro vezes por dia. sempre prefiram os elfos se conseguirem.
Os corredores de silte se reproduzem
Ecologia botando ovos, e apenas os líderes podem
procriar.
s corredores de silte são de natureza
O
tribal, vivendo em tocas de até 200
indivíduos. Essas tribos estão geralmente
baseadas em ilhas próximas às costas do
Mar de Areia ou em um oásis remoto no
deserto. Os Corredores do Silte
consideram os elfos uma iguaria e, em
ENCONTRO0(5d6) EXPERIÊNCIA40xp
TESOURONenhum MOVIMENTO12
1 xMORDIDA+4 (1D8)
2 xGARRA+3 (1d6)
1 xCOLISÃO+3 (2d8)
SI:nenhum
P
TS:Visão Alheia, Saber Direção
Poderes:2 Ecologia
crodlu é um grande lagarto que não voa,
O m rebanho de crodlu tem em média 30
U
com antebraços fracos e com garras. membros. O líder do rebanho é um macho
Alguns são criados e treinados para com 6 DV e CA 17. Os filhotes Crodlu
suportar humanoides, mas mesmo esses podem ser treinados como montarias.
são agressivos e imprevisíveis. Uma versão Adultos capturados, exceto líderes, têm
menor, o Erdlu, pode ser montada por 10% de chance de serem treinados. Cada
pequenos cavaleiros, mas é muito arisco fêmea põe um ovo por ano. Os filhotes
para ser treinado para a guerra. conseguem correr e lutar em poucos
minutos. Crodlu come qualquer coisa.
Combate
ENCONTRO1(1) EXPERIÊNCIA3000xp
TESOUROÁgua MOVIMENTO12
4 xTENTÁCULO+10 (1d6)
ENCONTRO1(2) EXPERIÊNCIA475xp
TESOURONenhum(a) MOVIMENTO12
3 xGARRA+MORDIDA+4 (1d8)
lguns vivem nas florestas e selvas
A
SI:Esmagar a Vida, Ajuste de Célula,
P próximas à Cordilheira da Floresta,
Invisibilidade, Projeção Telepática(2° grau) enquanto outros vivem nos Planaltos
TS:Detecção de Vida, Poder Camaleão planos que cercam o Mar de Silte.
Poderes:7
mbora ativos em todos os momentos do
E
demônio id é um predador psiônico cuja
O dia, são mais comumente encontrados à
maior arma é a capacidade de extrair de noite do que durante o dia. Essas criaturas
suas mentes imagens dos medos de suas aprenderam que sua habilidade natural de
vítimas. Possui um corpo grande, grosso e induzir o medo é muito mais eficaz à noite
atarracado, sustentado por quatro pernas e, portanto, preferem perseguir suas
musculosas. Todas as pernas dos presas no escuro. Embora os lagartos não
demônios terminam em quatro dedos com tenham infravisão, eles conseguem
garras, três apontando para frente e um enxergar adequadamente na escuridão
para trás. natural. Os demônios Id acasalam-se
anualmente, e as fêmeas geram seus
Combate filhotes em ninhadas de um único filhote.
Um id recém-nascido consegue digerir
I ncitar pânico:Uma vez por dia pode alimentos sólidos ao nascer, e a mãe deixa
incitar medo em até 1d6 vítimas, se a geralmente o filhote se defender sozinho.
vítima falhar em uma JPS, ele fica com
medo por 1d6 rodadas e se torna incapaz sangue seco do Demônio id é usado na
O
de agir corretamente. criação de uma poção preparada por
pesquisadores psiônicos; a poção aumenta
supostamente as habilidades psiônicas do
Ecologia bebedor por breves períodos.
ENCONTRO1(1) EXPERIÊNCIA5000xp
ENCONTRO1(1) EXPERIÊNCIA5500xp
Ecologia
ENCONTRO1(1) EXPERIÊNCIA5000xp
Ecologia
ENCONTRO1(1) EXPERIÊNCIA5000xp
4 x2 GARRAS+CAUDA+MORDIDA+19
(2d10+15+3d10+3d10)
Ecologia
2 xGARRA+MORDIDA+2 (1d4+1d6)
SI:nenhum
P
TS:Visão Alheia, Saber Direção les pesam até 90 quilos, com até dois
E
Poderes:2 metros de altura. Eles têm pernas
poderosas e esguias terminando em pés
rdlus são pássaros que não voam e não
E de quatro dedos com garras afiadas e
têm penas, cobertos com escamas cinza. podem correr em grandes velocidades em
Eles pesam até 90 quilos e chegam a medir distâncias curtas (não mais do que
2,1 metros de altura. Eles são usados como oitocentos metros). Seus corpos são
montarias e gado. enormes e redondos, com um par de asas
inúteis dobradas ao lado do corpo. Presas
Combate aos seus pescoços amarelos em forma de
cobra estão pequenas cabeças redondas
arregamento máximo:Carregam até
C com enormes bicos em forma de cunha.
4.500 moedas em velocidade normal; até
9.000 em meia velocidade. rdlus são animais de rebanho ideais, ao
E
poderem comer muitas formas de
Ecologia vegetação resistente, bem como cobras,
lagartos e outros pequenos répteis. Eles
instintivamente se unem em bandos para
erdlu é uma versão menor do crodlu.
O
proteção. Quando ameaçados, o seu
Seu corpo é coberto por escamas duras e
primeiro impulso é fugir. Se isso não for
seus membros anteriores dobrados geram
possível, todo o rebanho se virará e lutará
asas inúteis. Resistente e rápida, esta
em grupo. Quando lutam, atacam os
criatura semelhante a um dragão é um
atacantes com seus bicos afiados e depois
excelente animal de montaria para um
os atacam com suas garras. Os ovos de
cavaleiro pequeno. No entanto, é muito
Erdlu são um excelente alimento,
arisco para ser treinado para a guerra.
contendo todos os nutrientes que um
humano ou semi-humano precisa para
rdlus são pássaros que não voam e não
E sobreviver por meses a fio. Se consumidos
têm penas, cobertos por escamas crus, podem até substituir a água (1 galão
escamosas de cinza a vermelho. por ovo) por períodos de até uma semana.
ENCONTRO1d2 EXPERIÊNCIA1250xp
TESOURONenhum MOVIMENTO18
2 xGARRA+2 (1d6+2)
ENCONTRO1(1d4) EXPERIÊNCIA575xp
TESOURONenhum MOVIMENTO15
3 xGARRA+2 (1d4)
1 xMORDIDA+2 (1d10)
nimais de rebanho lentos, doentes ou
A
SI:Dominação, PES, Invisibilidade (2°
P feridos são às vezes abandonados pelos
grau) pastores para que o gato não ataque o
TS:Detecção de Vida, Visão Alheia, Saber rebanho ou rebanho principal. Usam uma
Direção mistura de furtividade e poder psiônico
Poderes:10 para matar inimigos e presas.
ENCONTRO1d4+(2d6) EXPERIÊNCIA1100xp
TESOUROO(C) MOVIMENTO18
2 xPUNHO+14 (2d8+4)
ENCONTRO2d6(3d6) EXPERIÊNCIA1000xp
TESOUROJ(C) MOVIMENTO12
2 xPUNHO+11 (1d8+4)
SI:nenhum
P
e stas ilhas são cercadas pelo Mar de Silte.
TS:Detecção de Vida, Saber Direção
Os gigantes do deserto vivem em clãs,
Poderes:3
cada um com 5 a 10 membros. Tanto
machos quanto fêmeas estão presentes
igantes do deserto são humanoides na
G nos clãs de gigantes do deserto. Os
aparência e vivem em ilhas desertas. gigantes do deserto vivem em enormes
cavernas localizadas nas formações
rochosas encontradas na maioria das ilhas
Combate do Mar de Areia. Cada caverna pode
abrigar dois ou três gigantes, e cada clã
esistência Psiônica:Afetado apenas por
R estará espalhado entre quatro ou cinco
poderes de 2º nível e em diante. cavernas.
ENCONTRO2d6+2(3d6+4) EXPERIÊNCIA1000xp
TESOUROJ(C) MOVIMENTO12
SI:nenhum
P
lanícies arbustivas de Athas. Os gigantes
p
TS:Detecção de Vida, Saber Direção
das planícies vivem nas áreas com maior
Poderes:3
vegetação, construindo suas casas no meio
dessas áreas de mato. Os gigantes das
s gigantes das planícies têm
O planícies vivem em clãs de 5 a 10
características faciais mais parecidas com membros. Um clã geralmente reivindica
um elfo do que com um humano. Os um pedaço inteiro de mato como sua área
gigantes das planícies vivem em ilhas de origem, e muitas vezes ocorrem
semelhantes às planícies de Athas. escaramuças quando mais de um clã
deseja o mesmo pedaço de mato.
Combate
igantes das planícies são mais comuns
G
esistência Psiônica:Afetado apenas por
R nas terras principais de Athas, pois sua
poderes de 2º nível e em diante. disposição neutra os torna mais
compatíveis com membros de outras raças
tire pedras de arremesso:Quando em
A Athasianas. Embora seja considerado
combate, eles podem atirar pedras que desonroso, alguns gigantes das planícies
causam 2d10+5 de dano. Eles podem fazer viram mercenários. Alguns encontram
isso três vezes por dia. trabalho como construtores de cidades,
castelos ou como trabalhadores de
Arremesso de pedra:Até 60 m salvamento e equipes de demolição.
ENCONTRO2d6(3d6) EXPERIÊNCIA30xp
TESOUROT(M) MOVIMENTO12
3 xGARRA+6 (1d4+2)
1 xMORDIDA+6 (1d10)
1xCHIFRES+6 (1d8)
uas mãos têm três dedos sem polegar
S
opositor, mas conseguem usar
SI:Clarividência, Clariaudiência,
P ferramentas e manejar armas. Ambos os
Esmagar a Vida, Punho Cinético, dedos das mãos e pés terminam em garras
Telecinese (1° grau) afiadas. Se alguém pudesse fazer um gith
TS:Detecção de Vida, Saber Direção ficar em pé, ele mediria quase dois metros
Poderes:5 de altura. No entanto, a maioria dos gith
parece não ter mais de um metro e meio
s gith são uma raça de humanoides
O de altura por ficarem curvados nos
grotescos que parecem uma mistura ombros.
peculiar de elfos e répteis. Eles tendem a
organizar sua sociedade mais conforme as s gith vivem em organizações tribais. O
O
linhas de um clã de caçadores nômades. indivíduo com os poderes psiônicos mais
poderosos geralmente atua como líder.
Todas as outras posições sociais são
Combate distribuídas a seu bel-prazer.
ENCONTRO2d8(3d10) EXPERIÊNCIA20xp
TESOUROV(E) MOVIMENTO9
1 xARMA+0 (1d4+2)
Ecologia
ENCONTRO1d10(2d8) EXPERIÊNCIA30xp
TESOUROO(C) MOVIMENTO12
2 xARMA+0 (1d4)
ENCONTRO1 EXPERIÊNCIA7000xp
TESOURONenhum MOVIMENTO18
Combate Ecologia
ecrutamento:Três vezes por dia, um
R
horror do silte come qualquer coisa,
O
Horror do Silte pode agarrar uma vítima e
exceto outros horrores. Ele está sempre
causar 1d8 de dano a cada rodada que o
com fome e geralmente ataca qualquer
segurar. Uma verificação de abrir portas
coisa que esteja ao seu alcance. Pode
permitir que a vítima se liberte do
existir durante anos com uma única
domínio de um Horror do Silte.
refeição, permanecendo adormecido sob o
silte. Vive cerca de 40 anos, geralmente
ajada de ar:Nas raras ocasiões em que
R acasalando apenas uma vez na vida. Isso
um Horror está perdendo uma luta, ele ocorre somente após uma chuva e
usa seu jato de ar para escapar. Ele se somente se houver um par
move lançando uma grande rajada de ar, homem/mulher na área. Se um horror
deslizando para trás através do lodo a uma tiver tentáculos cortados, outros crescerão
taxa de 50 metros por rodada. em cerca de um mês.
Combate
ENCONTRO1d6(1d10+4) EXPERIÊNCIA500xp
TESOUROS(U) MOVIMENTO9
1 xGARRA+6 (1d6)
ENCONTRO0(5d6) EXPERIÊNCIA50xp
TESOURONenhum MOVIMENTO36
1 xGARRA+0 (1d6)
SI:nenhum
P
TS:Visão Alheia, Saber Direção
Poderes:2
k ank se organiza instintivamente em
anks são insetos dóceis que formam
K produtores de alimentos, soldados e
colmeias. Ele pode ser treinado para rainhas de ninhada. Os produtores de
cavalgar e para a guerra. Facilmente alimentos secretam glóbulos de mel verde
domesticados, são valorizados pelo néctar do tamanho de um melão que armazenam
que produzem, que pode ser fermentado no abdômen para alimentar os filhotes e,
para produzir o Broy, uma bebida quando a comida é escassa, o resto da
alcoólica barata e desagradável. colmeia. Humanos e semi-humanos
podem viver apenas deste néctar por
Combate períodos de até três semanas, mas devem
complementar suas dietas com carne e/ou
vegetação após períodos mais longos. O
arregamento máximo:Carregam até
C
sabor doce deste néctar o torna muito
4.000 moedas sem ônus; até 8.000 na
valioso, e é isso que fez com que o kank
metade da velocidade.
fosse domesticado. Deve-se notar que os
kanks selvagens produzem muito menos
Ecologia glóbulos do que seus primos
cuidadosamente criados. Quando a tribo
anks são frequentemente usados como
K para em uma área que parece haver uma
suportes de caravanas, por poderem viajar quantidade considerável de vegetação, as
por um dia inteiro em sua velocidade rainhas da ninhada põem de vinte a
máxima, carregando um passageiro de cinquenta ovos. Os soldados kanks, com o
noventa quilos e noventa quilos de carga. resto da colmeia, defendem esta área de
Eles também são animais de rebanho todos os predadores, e não sairão até que
decentes e são especialmente valorizados os ovos eclodam.
pelos elfos. Como eles podem digerir
quase qualquer tipo de matéria orgânica,
ENCONTRO1(1) EXPERIÊNCIA700xp
TESOURONenhum MOVIMENTO17
3 xGARRA+6 (1d4+2)
1 xMORDIDA+6 (1d10)
1xCHIFRES+6 (1d8)
ENCONTRO1d4(1) EXPERIÊNCIA2300xp
TESOURONenhum MOVIMENTO12
5 xGARRA+8 (1d6)
a penas voltando à superfície para se
SI:Elo Mental, Escudo do Pensamento,
P alimentar de transeuntes infelizes.
Redução, Ajuste de Célula(2° grau) Manadas de erdlus e até de kanks estão
TS:Poder Camaleão, Visão Alheia entre os alimentos favoritos, embora
Poderes:6 muitas vezes sobrevivam apenas com
vegetação durante semanas.
egapeias são centopeias colossais que
M
vagam pelos desertos arenosos de Athas. uando uma megapeia estiver pronto
Q
Eles têm um corpo segmentado muito para botar ovos, ele encontrará uma área
longo (30 a 45 m) que ostenta um par de isolada, se possível nos áridos rochosos
pernas quase a cada 0,6 m. dos Planaltos, e começará a fazer um
casulo para colocar seus ovos. Até três ovos
Combate podem ser colocados num casulo, que
geralmente atinge cerca de 18 metros de
comprimento. Um casulo permanecerá
ordida Venenosa:Megapeias tem presas
M
por quatro a cinco semanas antes de gerar
venenosas. A vítima, que deve realizar
jovens megapeias. Ao nascer, uma
uma JPC e receber 3d6 de dano venenoso
megapeia tem de 6 a 9 metros de
em caso de falha.
comprimento, atingindo seu tamanho
máximo três meses após o nascimento. As
Ecologia garras de uma megapeia podem ser
usadas como flechas/cabeças de combate
s megapeias de Athas são, com exceção
A de natureza muito eficaz. Flechas e brigas
do Dragão e das Feras do Pesadelo, a com garras de megapeia adicionam +1 às
característica mais perigosa de se viajar jogadas de dano (observe que isso não
através dos desertos deste mundo implica que essas armas sejam mágicas de
inóspito. Devido ao seu tamanho, as alguma forma). Além disso, os sacos de
megapeias normalmente não conseguem veneno de uma megapeia podem ser
esconder a sua presença. A maioria, no removidos da criatura e salvos. O veneno
entanto, vive sob as areias do deserto, permanece potente por cerca de um mês,
após o qual seca e se torna inútil.
ENCONTRO1d4+1(1d10) EXPERIÊNCIA30xp
TESOUROT(M) MOVIMENTO12
SI:nenhum
P
TS:Queda Lenta, Visão Geral
Poderes:2
Combate
udança de Alinhamento:Meio-gigantes
M
mudam seus alinhamentos para combinar
com qualquer situação que mais os
influenciou ultimamente.
ENCONTRO2(1) EXPERIÊNCIA2600xp
TESOURONenhum MOVIMENTO12
1 xLÍNGUA+8 (1d6)
c omo guarda-sol quanto proteção contra
1 xESMAGAMENTO+8 (2d12)
ataques de outras criaturas grandes. Suas
partes inferiores são cobertas com
SI:Elo Mental, Escudo do Pensamento,
P
escamas muito mais suaves (CA 12).
Redução, Ajuste de Célula(2° grau)
TS:Poder Camaleão, Visão Alheia
Poderes:6 pesar de suas disposições cruéis, os
A
mekillots são frequentemente usados
como feras de caravanas. Um par
ekillot são criaturas enormes que
M
engatado pode puxar um vagão pesando
servem como animais de tração, são
10-20 toneladas em um ritmo lento e
animais agressivos que podem facilmente
penoso. No entanto, os Mekillots nunca
se voltar contra seus tratadores.
são realmente mansos; mesmo quando
estão atreladas a uma carroça, sabe-se que
Combate as criaturas teimosas saem da estrada e
ficam vagando por dias — sem qualquer
ngolir:Com um 20 natural em sua
E motivo aparente. Eles também são
jogada de ataque, o Mekillot pode agarrar conhecidos por fazer lanches de seus
sua vítima com sua língua e puxá-la para condutores. Devido às dificuldades de
dentro de sua boca. As vítimas devem controlar essas feras, a maioria das
realizar uma JPD, se falhar, é engolido caravanas conta com psiônicos com os
pelo Mekillot e morre imediatamente, poderes apropriados para conduzi-las.
esmagado pelas entranhas do Mekillot.
Mekillots protegem suas partes
Ecologia v ulneráveis inferiores caindo
instintivamente de barriga quando algo
ekillots são lagartos poderosos que
M rasteja sob eles. Isso causa 2d12 pontos de
pesam até seis toneladas, com corpos dano à criatura sobre a qual eles caem e
enormes em forma de montículo de até 9 pode ferir o mekillot, dependendo do que
metros. Suas costas e cabeças são cobertas ele está tentando esmagar.
com uma casca-grossa que serve tanto
ENCONTRO1d6+(2d6+2) EXPERIÊNCIA60xp
TESOUROL(C) MOVIMENTO12
1 xLANÇA+4 (1d8)
Combate
á reas áridas e rochosas de Athas, perto de
íder:Um líder de nível 1d6 + 2 está
L
onde as planícies e os desertos dos
presente a cada 10 Mul. O líder pode ter
Planaltos se encontram. Com a vida
equipamentos valiosos: 5% de chance por
vegetal sendo tão escassa, muitos muls
nível.
recorreram aos animais, e até mesmo a
outras raças humanoides, como fonte de
Ecologia alimento.
ENCONTRO1 EXPERIÊNCIA725xp
TESOUROC MOVIMENTO18
2 xBRAÇO+6 (1d10)
Ecologia
SI:nenhum
P
TS:Poder Camaleão, Detecção de Vida
noiva da areia tem um ódio ardente por
A
Poderes:4
criaturas inteligentes, mas é temperado
com um alto grau de astúcia. Uma noiva
noiva de areia é uma criatura do plano
A
da areia é inteligente o suficiente para
material negativo presa em Athas. Ele usa
reconhecer humanoides com problemas
seus poderes de ilusão para atrair as
de água. É quase certo que tal partido será
vítimas para uma morte fria. A noiva de
o alvo. Uma das manobras favoritas da
areia costuma criar a ilusão de um oásis,
noiva da areia é esperar até que alguém
consigo mesma como uma bela mulher
fique para trás na festa. Este ser então
(ou mais raramente, um homem).
chega a um oásis onde não esperava
Alimenta-se da força vital de seres
encontrar nenhum. Isto pode parecer
inteligentes.
suspeito, mas para um homem que está
morrendo de sede, uma poça d'água
Combate supera muitas dúvidas. As noivas da areia
não são ótimas em manter conversas
I lusão:Duas vezes por dia, uma Noiva de educadas quando atraem criaturas para a
Areia pode criar a Ilusão de um Oásis no morte. A maioria de suas informações está
deserto e usar a forma de um belo homem desatualizada ou simplesmente errada.
ou mulher para enganar um viajante Porém, a primeira sugestão de uma noiva
sedento. da areia é quase sempre “tome um drink,
depois conversamos”. Ele tenta atacar
I munidade a dano mundano:Só pode ser enquanto a vítima desavisada enche a
ferido por ataques mágicos. boca de areia. As noivas da areia são
criaturas solitárias, presas aqui quando
um profanador abriu uma fenda para o
plano material negativo. Embora sem
utilidade para elas, as noivas da areia
cobiçam as posses dos homens.
ENCONTRO0(1d4) EXPERIÊNCIA1100xp
TESOURONenhum MOVIMENTO12
3 xGARRA+12 (2d8)
Ecologia
ENCONTRO1d10(2d10+5) EXPERIÊNCIA55xp
TESOUROJ(C) MOVIMENTO12
ENCONTRO1d6(1d6) EXPERIÊNCIA225xp
2 xGARRA+2 (1d8)
1 xMERGULHO+2(2d6) róximas e em oásis espalhados pelos
p
desertos. Um casal de pterrax acasala no
SI:Escudo do Pensamento (1° grau)
P outono, e a fêmea põe geralmente de três a
TS:Saber Direção, Visão Alheia quatro ovos. Os ovos são incubados pela
Poderes:2 mãe por um período de três meses. Os
jovens pterrax são cuidados pela mãe por
les ocupam as planícies estéreis e
E mais dois meses antes de serem expulsos
rochosas de Athas. Pterrax às vezes são por conta própria.
encontrados perto das bordas do Cinturão
Verdejante perto das Montanhas omo afirmado acima, os pterrax são
C
Ressonante, onde são comumente usados frequentemente usados pelos pterrans
por Pterrans como montarias voadoras. como montarias voadoras. Quando um
pterrax completa dois anos, ele é forte o
Combate suficiente para ser usado como montaria.
A captura e o treinamento de uma
taque de mergulho:O Pterrax mergulha
A montaria pterrax fazem parte de um dos
em seu alvo e o morde, causando 2d6 de rituais mais importantes do Caminho de
dano extra. Vida entre os pterrans.
ENCONTRO1 EXPERIÊNCIA225xp
TESOURONenhum MOVIMENTO12,
2 xGARRA+2 (1d8)
1 xMERGULHO+2(2d6) Ecologia
SI:Escudo do Pensamento (1° grau)
P gitadores são criaturas solitárias,
A
TS:Saber Direção, Visão Alheia felizmente muito raras. Eles vivem apenas
Poderes:2 para destruir as obras dos homens.
ENCONTRO2d8(5d6) EXPERIÊNCIA225xp
TESOUROR(L) MOVIMENTO12
1 xLANÇA+6 (1d8)
SI:nenhum
P
TS:Saber Direção, Detecção de Vida
Poderes:2
Ecologia
surrans são répteis nômades e
S
humanoides. Alguns são invasores,
s Ssurrans são necrófagos e
O
enquanto outros são simples caçadores.
caçadores-coletores naturais, mas o que
Como homens lagartos do deserto, eles se
eles caçam e coletam depende da situação.
adaptaram ao calor do dia athasiano e são
Todos os ssurrans são carnívoros estritos,
ativos mesmo durante o calor escaldante
alimentando-se de tudo que conseguem.
do meio-dia.
Isso inclui outros humanoides e eles são
conhecidos por gostarem particularmente
Combate do sabor da carne dos halflings –
aparentemente eles a acham macia e doce,
esistência ao fogo:Eles recebem apenas
R mas com um sabor picante. Foi dito que os
metade do dano de ataques baseados em ssurrans têm poucos inimigos naturais,
fogo. mas muitos são necessários.
ENCONTRO2d8(5d6) EXPERIÊNCIA1100xp
1 xLANÇA+2 (1d4+4)
ENCONTRO2d8(5d6) EXPERIÊNCIA1100xp
1 xPUNHO+8 (2d6)
ENCONTRO2d12(3d12) EXPERIÊNCIA1100xp
Ecologia
ENCONTRO1(1D4) EXPERIÊNCIA300xp
TESOUROR(C) MOVIMENTO12
4 xGARRAS+3 (1d4+2)
1 xMORDIDA+4 (1d6)
SI:nenhum
P
Ecologia
TS:Criar Som, Animar Sombra
Poderes:6
verme da seda é uma cobra com uma
O
carapaça dura e quitinosa que mede mais
m verme de 15 m de comprimento com
U
de 15 m de comprimento. Eles são
uma carapaça dura e quitinosa. Costuma
comumente vistos voando durante o dia
ser visto voando durante o dia em busca
em busca de presas, mas raramente
de presas para atacar ao entardecer.
atacam até o anoitecer, quando assumem
sua forma de sombra e se infiltram em um
Combate acampamento para atacar.
ENCONTRO1 EXPERIÊNCIA150xp
TESOUROK MOVIMENTO12
1 xARMA+8 (1d4+1)
ENCONTRO2d6(3d6) EXPERIÊNCIA120xp
TESOURONenhum MOVIMENTO12
1 xARMA+8 (1d4+1)
1 xPICADA-1 (1)
Flutuadores são pequenas águas-vivas aéreas São aves vis que se alimentam de carniça do
que flutuam sobre o Mar de Silte. deserto.
DV [PV] CA JP MO DV [PV] CA JP MO
◆ ENCONTROS◆
MontanhasAlternativo CerradoAlternativo
tabela 10.8 tabela 10.10
1d12 Encontro 1d12 Encontro
1 Lagarto Gigante 1 Dragonete, terra
2 Anão Alma Penada 2 Thri-kreen+Tohr-kreen
3 Gato Psiônico 3 B'rogh
4 Demônio ID 4 Noiva da Areia
5 Escorpião Gigante 5 Villichi
6 Arraia das Nuvens 6 Humano/Semi-Humano
7 Tarek 7 Tarek
8 Gith 8 Anakore
9 Ghoul 9 Gigante da Planície
10 Villichi 10 Basilisco
11 Pterossauro 11 Cacto da Rocha
12 Dragonete, ar 12 Gaj
Mestre
Assassino 1d3 1d6+3
Complicações do Monstro
ergaminhos:Ospergaminhos
P 45 Armadura +3
encontrados como parte de um tesouro 46 Armadura +3, Escudo +1
sempre serão papiros e não terão nenhum 47 Armadura +3, Escudo +2
tipo de caixa, a menos que indicado de
48 Armadura Amaldiçoada -1
outra forma. Como tal, esses pergaminhos
delicados muitas vezes não sobrevivem ao 49-51 Armadura Amaldiçoada -2
combate em que são vencidos. As magias 52-53 Armadura Amald.-2, Escudo +1
em um pergaminho podem ser mago ou 54 Armadura Amald.-2, Escudo -1
sacerdote, conforme indicado no LB1. O
55-56 Escudo Amaldiçoado.-2
processo de definir uma magia para um
pergaminho remove inerentemente a 57-62 Escudo Amaldiçoado.-1
magia das características de profanador 63-65 Escudo de Metal
ou preservador. Assim, magias lançadas 66-80 Escudo de Aço
de pergaminhos não causam destruição
81-90 Escudo +1
do profanador.
91-95 Escudo +2
néis, bastões, bastões, varinhas e magia
A 96-00 Escudo +3
variada: Esses itens funcionam
exatamente como descrito no LB1. Esses
itens raramente consistem em metal, mas rmas:Para armas valiosas, todas as
A
são feitos com os melhores materiais armas valiosas encontradas como
alternativos disponíveis. pilhagem de monstros têm 25% de chance
de ser uma obra-prima, 5% de serem feitas
de metal e 1% de serem feitas de aço. Para
rmaduras e Escudos:Substitua a tabela a
A
armas mágicas, todas as encontradas
seguir pelaapresentada no LB1. A menos
como parte de um tesouro são de metal ou
que o material esteja listado, o Mestre
possuem componentes de metal. Armas
pode escolher o material do conjunto de
não metálicas também podem ser
armadura.
encantadas, mas os ajustes mágicos ainda
devem considerar a qualidade
Armaduras e Escudos Valiosos inerentemente inferior do material usado.
tabela 11.1 As armas são determinadas como no LB1.
Armas podem ter inteligência, e aquelas
1d100 Item com inteligência 15 ou maior podem ter
poder psiônico (25% de chance).
01-10 Armadura de Metal
11-15 Armadura de Aço
16-25 Armadura +1 I tens Mágicos
26-27
28
Armadura +1, Escudo +1
Armadura +1, Escudo +2
Adicionais
29-33 Armadura +1, Escudo +3
sses novos itens mágicos podem ser
E
34-36 Armadura +2 encontrados como parte dos tesouros do
covil em Dark Sun. Porque eles não
muleto da Interferência
A 50-79 Inix
❖ P
oderes Psiônicos:Quando o espelho uando um personagem psiônico o come,
Q
é ativado, ele lança o poder psiônico ele aumenta temporariamente a
clarividência, no 2º grau. Qualquer quantidade total de poderes psiônicos
outra pessoa que se olhe no espelho vê disponíveis para conjuração em 1d6.
a cena distante.
D
❖ uração:Os efeitos duram 12 horas.
❖ Consumo Múltiplo:Consumir vários
Flauta de Fogo
pedaços dessa fruta tem um efeito
oposto, diminuindo a quantidade de
flauta de fogo é feita da haste de uma
A poderes disponíveis em 1d4 se dois ou
flor queimada. Quando tocada, o jogador mais forem comidos em um período
consegue controlar chamas não mágicas de 12 horas.
em um raio de 9 m, alterando seu
tamanho e forma ou movendo-as.
❖ A lcance e Duração:1d3 turnos, ste dispositivo cria uma rajada de vento
E
afetando uma área de 100 metros de forte o suficiente para pegar partículas de
diâmetro. areia ou sujeira e arremessá-las em um
❖ Chuva:A quantidade de chuva alvo designado.
produzida por este efeito é mínima,
embora possa fornecer até seis ❖ Á rea Afetada: A quantidade de
humanoides (ou três humanoides e material afetado é de 3 m cúbicos por
um meio-gigante) com água suficiente carga gasta.
para um dia, caso tenham algum meio ❖ Dano:3d6 de dano por carga.
de coletar a água. ❖ Cargas:Quando encontradas, essas
❖ Cobranças:Até 5d10+20 cargas. Essas varinhas têm 2d10+20 cargas e não
varinhas não podem ser recarregadas. podem ser recarregadas.
Bugigangas Athasianas
tabela 11.1
1d100 Item 1d100 Item
1 Uma agulha de faro 26 Uma parte de elemental de pedra
2 Um pedaço de couro 27 Um frasco de saliva de Demônio id
4 Um leque de penas de Águia Gigante 29 Um pergaminho mal escrito
6 Um colar feito com dedos 31 Uma joia com o foco de um anão
8 Um esqueleto completo de cobra 33 Um tudo de cabelo de um feylaar
9 Uma flor de esperweed seca 34 Um pedaço de couro com imagem
12 Um amuleto de couro com runas 37 Um apito feito de osso
13 Um frasco contendo Silte 38 Um chocalho de casco de tartaruga
14 Um olho de uma aranha de cristal 39 Um esporão de jankx
15 Um besouro de hurrum seco 40 Um dente de dragão d'água
18 Uma estátua de pedra de crodlu 43 Um patuá com sangue seco
19 Pergaminho com nome de lugares 44 Um thanak pterran quebrado
20 Palito de osso com uma história escrita nele 45 Um mekillot de madeira
21 Uma mecha de cabelo de gigante 46 Uma mão de Thrax mumificada
24 Um ovo de kes'trekel petrificado 49 Uma cabeça seca de um Nikaal
25 Um cilindro de dasl suave 50 Um pedaço de esfera de obsidiana
52 Uma escama sempre quente 77 Moeda comercial de M'Ke quebrada
57 Um peão que ao girar ouve o vento 82 Crânio distorcido de Torre Pristina
58 Um pedaço de cristal que vibra 83 Caixa de madeira com folhas secas
60 Esboço de humanoide extinto 85 Placa de madeira com o nascer do Sol
61 Máscara com bico de Erdlu 86 Estátua de pedra do edifício de Niberay
62 Glóbulo de mel de Kank seco 87 Frasco de água do Lago dos Sonhos Dourados
63 Cristal com rosto igual ao seu 88 Garrafa com areia da região de Areia Negra
64 Conta de vidro feita c/ psionismo 89 Peça de cerâmica com imagem de um veleiro
65 Caixa de pedra pequena com cinzas 90 Crânio esculpido em rocha de lava
69 incensário na forma de Horror de Silte 94 Placa com o nome de antigos cavaleiros
70 Escultura do deus raâmico Badnu 95 Tabuleta de argila com runas desconhecidas
71 Estátua de cera do grão-vizir 96 Placa de osso com Ral e Guthay(luas)
72 Disco com um retrato de templário 97 Pedaço de manto amarelo de templário
73 Dente esculpido como um halfling 98 Disco de cerâmica em forma de Sol
74 Bandeira laranja com carrikals cruzados 99 Ponta de flecha de tribo élfica extinta
75 Um maço de ervas secas 100 Pequeno martelo de ferro de antigos anões
◆ GERADORES◆
Distrito Residencial
tabela 12.10
Ponto Conhecido
erador de
G
1d6
1 Fosso de Escravos Recursos Selvagens
2 Favelas
3 Homens Livres
urante a exploração, a própria natureza
D
apresenta uma grande variedade e
4 Residências Comerciais
diversidade de locais, e mesmo um
5 Alojamentos Nobres planeta moribundo como Athas apresenta
6 Alojamentos Templários uma imensa quantidade de beleza e
fascínio. Para criar rapidamente que tipo
de locais um grupo encontraria, use o
seguinte método:
Distrito Comercial
tabela 12.11
1. Checar Bioma
1d4 Ponto Conhecido
1 Empórios s biomas determinarão a chance de
O
2 Armazéns encontrar certos recursos naturais,
3 Artesãos e Artífices verifique uma das tabelas a seguir,
dependendo do bioma. Em seguida, role
4 Academias/Universidades
duas vezes nas referidas tabelas para ter
uma ideia de que tipo e combinação de
recursos os PJs estão prestes a encontrar.
É bom ressaltar, porém, que localmente
Distrito Governamental alguns tipos de feições denotam a
tabela 12.12 presença de outras (ex: vegetação e
1d4 Ponto Conhecido povoamento denotam claramente a
presença de algum tipo de hidrografia).
1 Quartel Militar
2 Jardins
3 Templo
4 Palácio
eração do
G 9
10
Comerciante
Casa Mercante
Assentamento 11 Artesão
Athasiano 12 Chefe dos Bandidos
Características Únicas
tabela 12.34
1d12 Características
Muitos quebra-cabeças e armadilhas para
1 deter os saqueadores indesejados.
Aberturas que vão enchendo a ruína de
2 areia, bloqueando saídas e entradas.
Muitas fissuras e é propenso a desmoronar
3 se algo bater nas paredes.
Ventos fortes uivam através da ruína que
4 soam como vozes assustadoras.
Um monólito de obsidiana gravado com
5 marcas estranhas.
Duas tribos guerreiras que o usam como
6 terreno neutro.
Cadáveres frescos espalhados - as vítimas
7 de um sacrifício ritual.
Escrita apressada com giz que marca todas
8 as paredes, do chão ao teto.
Um rio de silte cortando-o, com cadáveres
9 saindo dele.
Uma aura estranha que faz com que
10 aqueles que estão dentro sintam fome e
sede mais rápido do que o normal.
Insígnia de patente de metal de um antigo 30 Garra enegrecida pelo fogo de uma besta
4 exército 31 Travesseiro e cobertor cheio de penas
5 Três lâminas primitivas de adagas de sílex
32 Rato em uma jarra de um líquido malcheiroso
Ídolo do homem que brilha em um azul fraco
6 ao luar 33 Vestido de renda coberto de sangue fresco
Feixe de ervas secas que tem um aroma 34 Pequeno recipiente de vidro cheio de tinta
7 encantador
35 Mecha de cabelo loiro numa tigela de água
Mapa de uma terra desconhecida com escrita
8 ilegível 36 Mão empalhada e preservada de um elfo velho
9
Escova de cabelo, ao ser usada, muda a cor 37 Pote de metal com cinzas que cheiram a mel
dos olho
Crânio de um anão sobre um altar de
38 Bengala com ponta em forma de dragão
10 madeira 39 Anel de prata élfica que serve qualquer dedo
11 Pequeno caderno com capa de couro 40 Pedaço de pele de cobra com desenhos
12 Pederneira que produz uma chama turquesa 41 Frasco de corante verde que tinge a pele
13 Colar de gemas mudam de cor com o humor. 42 Caixa de madeira vazia com um espaço oculto
14 Berloque feito de pérolas com tiras de couro 43 Vara de carvalho que brilha se a água está perto
Bastão feito de um fêmur extremamente 44 Figura de cera que é igual a quem a segura
15 grande
45 Bolsa de couro contendo 20 dentes de orc
16 Lobo de brinquedo de que volta para o bolso
Conjunto de dados de ossos que gritam ao 46 Cavalo de madeira que está meio esculpido
17 jogar 47 Frasco de óleo que cheira a carne podre
18 Pequeno pote contendo repolho fermentado
48 Uma única bota de couro com fios de ouro
19 Espelho que faz parecer dez anos mais jovem
49 Prisma que lança sombras quando brilha na luz
20 Pote de pó que brilha ao tocar a pele
50 Globo de vidro com árvores e nuvens próprias
Conjunto de vestes amarelas difíceis de
21 rasgar
Rosa escarlate que sempre floresce no seu
22 vaso
23 Pequena garrafa de vidro com água salgada
Olho de pedra artificial em um pote de
24 líquido azul
Saco cheio de escamas iridescentes, frias ao
25 toque
51 Estátua élfica tocando flauta, ouve-se música 76 Pergaminho com verso élfico de conquistas
52 Esfera de cristal com espada de obsidiana 77 Tubo que solta fumaça que muda o humor
53 Coroa feita de gelo que nunca derrete 78 Saco de feijão-preto que fornece energia
54 Frasco de seiva pegajosa 79 Sapato que deixam pegadas vermelhas
55 Pergaminho escrito: “Eu não estou morto” 80 Pena que brilha na luz do sol
56 Diário de um bardo com versos terríveis 81 Pena que escreve em superfície permanente
57 Frasco de óleo. Não é veneno, apenas preto 82 Conjunto de brincos feitos de conchas
58 Monte de chifres de veado amarrados juntos 83 Anel que muda de cor com humor do usuário
59 Pote de uma pomada que entorpece a pele 84 Frasco que muda o sabor do líquido nele
60 Frasco que aquece quando tem perigo 85 Corvo empalhado
61 Pequeno crânio com olhos de joias e senciente 86 Colar que dá ao usuário paranoia
62 Galho que pega fogo sem queimar 87 Peça de couro azul macia ao toque
63 Bolsinha cheia de unhas 88 Couro cabeludo com um mapa tatuado
64 Pedra preciosa azul em forma de chama 89 Pergaminho com sigilo que muda ao abrir
65 Coração de um tarek em uma jarra de barro 90 Saco de feijão que vibra perto da vegetação
66 Pulseira com pingentes 91 Par de luvas que entorpece a pele do usuário
67 Violino que qualquer doente pode tocar 92 Saco que sempre contém menos que deveria
68 Frasco de insígnia de sangue da antiga realeza 93 Estatueta que lembra um ente que já morreu
69 Jarra cheia de olhos de réptil 94 Pingente de besouro com joias nos olhos
70 Bainha de espada vazia 95 Chave com um pássaro prateado no cabo
71 Frasco cheio de um líquido verde viscoso 96 Caixa de música que toca uma música familiar
72 Dez bolas de gude em caixa de madeira 97 Pequeno livro cheio de gravuras nas folhas
73 Cálice que está sempre cheio de sangue 98 Cadeado de marca corvo na fechadura
74 Crânio humano do tamanho do de um rato 99 Frasco cheio de metal líquido, 10x o seu peso
75 Espelho que faz parecer 20 anos mais velho 100 Caco de obsidiana que brilha no escuro
Vegetação 6
7-8
Veneno ao toque
Normal
3 Moderado
4 Aglomerado Esparso Marcos Aquáticos
5 Mata Fechada tabela 12.41
6 Exuberante
1d6 Marcos
1 Covil de Monstros
Característica de Vegetação 2 Cavernas Subterrâneas
tabela 12.39 3 Formação de Cacheiras
1d8 Característica 4 Ilha Central
1 Espigões 5 Ponto (antiga)
2 Cores Estranhas/Vivas 6 Gêiseres Borbulhantes
3 Libera esporos venenosos
4 Comestível
ormações
F aracterísticas do
C
Rochosas solo
ara gerar formações rochosas, role nas
P ara qualidades interessantes e estranhas
P
seguintes tabelas: do solo atravessado, role nas seguintes
tabelas:
Tipos de Formação Rochosa
tabela 12.43 Características do Solo
1d6 Tipo tabela 12.46
Maravilhas Geológicas
tabela 12.44 Perigos do Solo
1d6 Maravilha tabela 12.47
Gerador de Relevo
Para elevação, use as seguintes tabelas:
Tipo de Relevo
tabela 12.49
1d6 Tipo
1 Dunas Ondulantes
2 Planaltos banhados pelo Sol
3 Bacias Submersas
4 Terras Ermas Erodidas
5 Terras Rochosas
6 Escarpas Ingrimes
Relevo Estranho
tabela 12.50
1d6 Estranheza
1 Planalto de Arenito
2 Gargantas Profundas
3 Planalto esculpido pelo ventos
4 Leito seco sinuoso
5 Penhascos Desintegrados
6 Dolinas Serenas