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‭2‬ ‭OLD DRAGON‬ ‭GUIA DE SOBREVIVÊNCIA‬ ‭◆‬ ‭DARK SUN‬


‭Escrito por:‬ ‭Rangel Perez Sardinha‬

‭Colaboração e Revisão:‬ ‭Lucas Augusto Gonçalves Ferreira‬

‭Versão:‬ ‭1.0.1 (22/12/2023)‬

‭Diagramação:‬ ‭ angel Perez Sardinha‬


R
‭Baseado no template de Igor Téuri‬
‭https://igorteuri.itch.io/od2-google-docs‬

‭Agradecimentos Especiais:‬ ‭Bruno Marchetti (Adaptação Dark Sun OD1)‬


‭Lisandro Linares (Adaptação Dark Sun OSE)‬

‭ ld‬ ‭Dragon‬ ‭2a‬ ‭Edição‬ ‭©‬ ‭2023‬ ‭da‬ ‭Buró‬ ‭Editora‬‭está‬‭licenciado‬‭sob‬‭CC‬


O
‭BY-SA‬ ‭4.0‬ ‭e‬ ‭é‬ ‭uma‬ ‭criação‬ ‭de‬ ‭Antonio‬‭Sá‬‭Neto,‬‭Dan‬‭Ramos‬‭e‬‭Fabiano‬
‭Neme baseado nos originais de Gary Gygax e Dave Arneson.‬
‭Para‬ ‭ver‬ ‭uma‬ ‭cópia‬ ‭desta‬ ‭licença,‬ ‭por‬ ‭favor‬ ‭visite‬ ‭em:‬
‭http://creativecommons.org/ licenses/by-sa/4.0/.‬

‭DARK SUN‬ ‭◆‬ ‭GUIA DE SOBREVIVÊNCIA‬ ‭OLD DRAGON‬ ‭3‬


‭◆ SUMÁRIO ◆‬
‭PREFÁCIO‬ ‭6‬ ‭Veneno‬ ‭55‬
‭INTRODUÇÃO À ATHAS‬ ‭7‬ ‭Embarcações Silte‬ ‭57‬
‭Coisas que você precisa saber‬ ‭8‬ ‭PSIONISMO‬ ‭59‬
‭O que todos sabem?‬ ‭11‬ ‭Talentos Selvagens (regra opcional)‬ ‭61‬
‭PERSONAGENS‬ ‭12‬ ‭Poderes‬ ‭63‬
‭Criando Personagens‬ ‭12‬ ‭MAGIA‬ ‭73‬
‭Árvore de Personagens (Opcional)‬ ‭13‬ ‭Magias Divinas‬ ‭85‬
‭Idiomas‬ ‭1‬‭4‬ ‭Magias Arcanas‬ ‭97‬
‭Talento Precedente (Opcional)‬ ‭14‬ ‭AVENTURAS EM ATHAS‬ ‭101‬
‭Sugestões de Interpretação‬ ‭17‬ ‭Cenários de Aventura‬ ‭102‬
‭RAÇAS DE ATHAS‬ ‭20‬ ‭Experiência‬ ‭103‬
‭ELFO ATHASIANO‬ ‭21‬ ‭Tempo Athasiano‬ ‭107‬
‭ANÃO ATHASIANO‬ ‭22‬ ‭MONSTROS & INIMIGOS‬ ‭110‬
‭HALFLING ATHASIANO‬ ‭23‬ ‭Criaturas Diversas‬ ‭17‬‭4‬
‭MEIO-ELFO‬ ‭24‬ ‭Monstros de outros Cenários‬ ‭1‭7‬ 6‬
‭THRI-KREEN‬ ‭2‭6‬ ‬ ‭ENCONTROS‬ ‭177‬
‭MUL‬ ‭28‬ ‭Como rolar um encontro‬ ‭178‬
‭MEIO-GIGANTE‬ ‭3‬‭0‬ ‭Encontros - PdMs‬ ‭182‬
‭AARAKOCRA‬ ‭32‬ ‭ITENS MÁGICOS & VALIOSOS‬ ‭18‬‭5‬
‭CLASSES‬ ‭37‬ ‭A natureza dos Itens Mágicos‬ ‭18‬‭5‬
‭Novas‬‭Especializações‬ ‭38‬ ‭Itens Mágicos Adicionais‬ ‭18‬‭6‬
‭Gladiador‬ ‭39‬ ‭Bugigangas Athasianas‬ ‭192‬
‭Clérigo Elemental‬ ‭40‬ ‭GERADORES‬ ‭19‬‭5‬
‭Templário‬ ‭41‬ ‭Gerador de Cidade Estado‬ ‭196‬
‭Bardo Athasiano‬ ‭42‬ ‭Gerador de Recursos Selvagens‬ ‭19‬‭8‬
‭Preservador‬ ‭43‬ ‭Geração do Assentamento Athasiano‬ ‭200‬
‭Profanador‬ ‭44‬ ‭Gerador de Ruínas‬ ‭20‬‭2‬
‭Psiônico‬ ‭45‬ ‭Gerador de Vegetação‬ ‭20‬‭8‬
‭◆ ECONOMIA E EQUIPAMENTOS ◆‬ ‭46‬ ‭Geração de Hidrografia‬ ‭2‭0
‬ 8‬
‭ conomia‬
E 4‭ ‬‭6‬ ‭Formações Rochosas‬ ‭209‬
‭Escravos (Regras Opcionais)‬ ‭48‬ ‭Características do solo‬ ‭2‭0
‬ 9‬
‭Armas e Armaduras‬ ‭48‬ ‭Gerador de Relevo‬ ‭2‭1‬ 0‬

‭4‬ ‭OLD DRAGON‬ ‭GUIA DE SOBREVIVÊNCIA‬ ‭◆‬ ‭DARK SUN‬


‭DARK SUN‬ ‭◆‬ ‭GUIA DE SOBREVIVÊNCIA‬ ‭OLD DRAGON‬ ‭5‬
‭◆‬ ‭PREFÁCIO‬‭◆‬

‭ praticamente sou parte do‬


u a‭ ntigo. Assim, é extremamente‬
‭OSR, pois comecei a jogar RPG‬ ‭recomendado (e muito construtivo na‬
‭em 1991 e cheguei a Athas em‬ ‭minha opinião) que todos os interessados‬
‭1993. Sou um eterno‬ ‭no cenário procurem os demais‬
‭apaixonado por Dark Sun, que‬ ‭suplementos adaptados para Old Dragon.‬
‭jogava na finada TeenPoint na Avenida‬
‭Aclimação em São Paulo. Parei de jogar‬ ‭ enho alguns agradecimentos a fazer:‬
T
‭quando a vida adulta começou a cobrar a‬ ‭Bruno Marchetti, pela adaptação da‬
‭responsabilidade de pagar os boletos.‬ ‭primeira edição de Old Dragon, a‬
‭Sempre tive aquele comichão de voltar a‬ ‭Lisandro Linares, por fazer a adaptação de‬
‭jogar. Depois de adulto, casado, tive meu‬ ‭Dark Sun para OSE que utilizei como base‬
‭filho. Quando meu filho chegou na idade‬ ‭para essa adaptação.‬
‭de conhecer o RPG e se interessou, o urro‬
‭do mestre preso no peito por quase 20‬ ‭ ueria agradecer também ao amigo Lucas‬
Q
‭anos foi forte. Tentei primeiro D&D 5e,‬ ‭Augusto, que dividiu o fardo da‬
‭testei outros OSRs, mas nenhum que‬ ‭adaptação, a toda a comunidade do OD2‬
‭tenha sido tão certeiro quanto o Old‬ ‭que tem sido incrível, ao Caio Karl Fritz do‬
‭Dragon 2 para trazer a sensação de‬ ‭Covil do Dragão pelo suporte digital para‬
‭urgência que Darksun desperta.‬ ‭hospedar essa empreitada e a meu filho‬
‭que me devolveu a capacidade de imaginar‬
‭ letalidade e o perigo que são as bases‬
A ‭outros mundos.‬
‭fundadoras tanto do cenário quanto do‬
‭sistema, gerando uma oportunidade que‬ ‭Rangel Sardinha‬
‭senti que poderia ser mais explorada.‬

‭ grande objetivo desse trabalho feito em‬


O
‭parceria com o Lucas Augusto, foi trazer a‬
‭mecânica de Dark Sun para o OD2 e dar‬
‭liberdade total para o mestre explorar por‬
‭sua vontade o resto de Athas. Já existe‬
‭uma abundância de material que já está‬
‭em português, como a versão das Crônicas‬
‭do Andarilho que já existe, e tendo tempo,‬
‭planejo trazer também para o Old Dragon.‬

‭ versão aqui apresentada não tem‬


A
‭pretensão alguma de ser definitiva,‬
‭entenda mais como uma proposta‬
‭diferente dos mesmos conceitos ao invés‬
‭de uma suplementação do material‬

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‭— CAPÍTULO I —‬

‭◆‬ ‭INTRODUÇÃO À ATHAS‬‭◆‬

s‭ te é Athas, o mundo do‬ f‭ oi assim. A história de Athas conta uma‬


‭cenário de campanha Dark‬ ‭tragédia de destruição e morte, de‬
‭Sun™, um planeta moribundo‬ ‭grandes exterminadores e heróis, mas a‬
‭de selvageria e desolação. A‬ ‭vitória foi conquistada por aqueles que‬
‭vida está por um fio nesta terra árida, e‬ ‭conseguiram usurpar a maior quantidade‬
‭agora cabe a você escrever sua própria‬ ‭de poder para seus fins maléficos. Antes,‬
‭história em sangue e glória. O mundo de‬ ‭Athas era um oceano azul, mas anos de‬
‭Athas é um grande deserto inóspito,‬ ‭destruição causada pelo uso‬
‭selvagem e mortífero, mas ele nem sempre‬ ‭indiscriminado da magia arcana e pelo‬

‭DARK SUN‬ ‭◆‬ ‭GUIA DE SOBREVIVÊNCIA‬ ‭OLD DRAGON‬ ‭7‬


e‭ xtermínio das raças inteligentes fizeram‬ ‭ ark Sun é um cenário que visa‬
D
‭com que o mundo sofresse uma lenta‬ ‭proporcionar ao mestre e aos jogadores‬
‭morte, secando mais a cada dia.‬ ‭um mundo impiedoso e selvagem. Na‬
‭prática, Dark Sun é um cenário‬
‭ evemos esta história ao Andarilho, uma‬
D ‭pós-apocalíptico ambiental onde a‬
‭figura misteriosa que se dedica a relatar a‬ ‭civilização se agarra aos escassos recursos‬
‭história de Athas. Todos conhecem as‬ ‭para sua sobrevivência e somente alguns‬
‭histórias do Andarilho, mas poucos o‬ ‭terão a força (ou mesmo a sorte) para‬
‭conheceram em pessoa. Rumores dizem‬ ‭sobreviverem mais um dia nesse deserto.‬
‭que o Andarilho é humano, mas um de‬ ‭A precariedade é a regra, a tirania, um‬
‭seus braços é tal como o de um réptil. Essa‬ ‭fato, a falta, uma realidade diária e a‬
‭figura misteriosa se dedica a contar a‬ ‭crueldade de outros seres inteligentes‬
‭história do mundo, compilando-a de‬ ‭pode ser uma ameaça mais aterrorizante‬
‭muitas fontes diferentes que consegue por‬ ‭que uma lenta morte por desidratação.‬
‭meio de suas intermináveis viagens.‬
‭ vida em Athas é difícil e desafiadora. O‬
A
‭ ssa história, todavia, não será contada‬
E ‭deserto irá colocar tanto a mente quanto o‬
‭aqui. A história de Athas está detalhada no‬ ‭corpo dos personagens e jogadores em‬
‭maravilhoso suplemento Crônicas do‬ ‭seus limites. Adiante estão listados os‬
‭Andarilho que conta a história do auge e‬ ‭pilares no qual o mundo de Dark Sun se‬
‭destruição deste mundo verdejante, desde‬ ‭sustenta.‬
‭a era Azul, dominada pelos mestres da‬
‭natureza a terrível era de tirania dos Reis‬
‭Feiticeiros.‬ ‭ oisas que você‬
C
‭ scrito originalmente por Troy Denning e‬
E ‭precisa saber‬
‭Timothy B. Brown, o suplemento está‬
‭disponível gratuitamente online e é uma‬ ‭ ark Sun apresenta grandes diferenças‬
D
‭ótima adição a este guia de adaptação a‬ ‭em relação à maioria dos cenários. Estes‬
‭ser adaptado futuramente. Outros‬ ‭são alguns conceitos básicos e regras que‬
‭suplementos voltados a enriquecer as‬ ‭fundamentam o mundo de Dark Sun e‬
‭campanhas feitas nesse cenário podem ser‬ ‭regem a vida de seus habitantes.‬
‭encontrados no fim do livro.‬
‭ aças familiares não são o que‬
R
‭Como é a vida em Athas?‬ ‭parecem‬
‭ sobrevivência debaixo do Sol Carmesim‬
A ‭ evido à sua formação e história, algumas‬
D
‭é tanto uma necessidade quanto uma‬ ‭raças não existem no mundo. Certas raças‬
‭vitória. Viver um dia após o outro é uma‬ ‭como Gnomos, Orcs e Goblins, entre‬
‭tarefa árdua e desafiadora que apenas‬ ‭muitos outros foram completamente‬
‭poucos conseguem conquistar. Athas não‬ ‭erradicadas em guerras de extermínio. As‬
‭é um lugar para os fracos de corpo ou de‬ ‭que sobreviveram, por sua vez, sofreram‬
‭espírito e apenas continuarão‬ ‭mudanças radicais. Enquanto Elfos em‬
‭caminhando por suas areias escaldantes‬ ‭cenários normais são amantes da natureza‬
‭aqueles que conseguirem transpor seus‬ ‭que veem a vida com paciência‬
‭desafios.‬ ‭inesgotável, os Elfos de Dark Sun vivem‬
‭vidas de saque e matança intensas,‬

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‭ ormalmente curtas e recheadas de‬
n ‭ as transações é feita por escambo de‬
d
‭traições e truques sujos.‬ ‭itens.‬

‭ determinação dos Anões foi distorcida‬


A ‭Magia arcana consome vida‬
‭pelo mundo cruel em que vivem e eles‬
‭vivem uma vida de obsessão que não‬ ‭ Magia funciona diferentemente em‬
A
‭termina nem após a morte. Halflings,‬ ‭Dark Sun. Os deuses de Athas, se algum‬
‭sempre tão amigáveis e afáveis se‬ ‭existir, estão completamente silenciosos.‬
‭tornaram selvagens que se organizam em‬ ‭A magia dos clérigos é concedida pelos‬
‭tribos isoladas que cultivam ritos canibais.‬ ‭elementos da natureza (Terra, Fogo, Água‬
‭Estes são alguns exemplos das alterações‬ ‭e Ar) e espíritos que habitam a geografia‬
‭que o mundo de Dark Sun trouxe para‬ ‭do mundo ou são dados pelos reis‬
‭aqueles que habitam nele. Raças‬ ‭feiticeiros cultuados por muitos como‬
‭familiares não são o que é de se esperar.‬ ‭deuses. Magia Arcana, por sua vez, utiliza‬
‭a vida como um de seus componentes.‬
‭ a mesma forma, raças novas habitam os‬
D ‭Magia preservadora é a magia que tenta‬
‭grandes desertos de Athas. O deserto‬ ‭preservar o balanço da natureza na sua‬
‭debaixo do Sol Carmesim é o lar de muitas‬ ‭utilização, enquanto a magia profanadora‬
‭raças estranhas que caminham sobre as‬ ‭canaliza todo o potencial arcano da vida, a‬
‭areias. Raças como thri-kreen (um povo‬ ‭destruindo, mas gerando efeitos muito‬
‭insetóide que se organiza como colmeia),‬ ‭mais fortes do que a magia preservadora.‬
‭muls (um híbrido de anão e humano que‬ ‭Magia arcana profanadora foi o que levou‬
‭foram criados magicamente para serem‬ ‭o mundo a ser o deserto que é hoje e‬
‭escravizados). Meio-Gigantes (híbridos de‬ ‭magos profanadores são profundamente‬
‭humano e gigantes também criados por‬ ‭odiados e temidos.‬
‭magia para se tornarem poderosos‬
‭guerreiros escravos) são algumas das raças‬
‭ deserto é habitado por‬
O
‭que marcam a face desse planeta.‬
‭monstros terríveis‬
‭ etal é escasso e a precariedade é‬
M
‭A destruição deixou suas cicatrizes no‬
‭a regra‬ ‭ undo, alterando a vida cruelmente. A‬
m
‭fauna e flora do deserto é mortífera e está‬
‭ thas é um mundo onde a precariedade é‬
A ‭disposta a matar, seja para se alimentar,‬
‭a norma. O metal é escasso, sendo um‬ ‭seja para se defender.‬
‭tesouro inestimável que apenas os mais‬
‭poderosos e influentes têm acesso, a‬
‭Não existem deuses verdadeiros‬
‭maioria dos habitantes de Athas nunca‬
‭viu, e provavelmente nunca verá, uma‬
‭espada de metal. Devido a isso, armas e‬ ‭Athas é um mundo em que não existem‬
‭armaduras feitas em Athas são de‬ ‭ ivindades para organizar o cosmos ou‬
d
‭materiais como pedra, osso, madeira,‬ ‭dar poderes aos clérigos. Muitos‬
‭materiais muito menos duráveis do que‬ ‭consideram (ou são obrigados a‬
‭qualquer metal. Itens comumente feitos‬ ‭considerar) os Reis Feiticeiros como‬
‭com metal são feitos de outros materiais‬ ‭deuses na terra. Não se sabe ao certo o que‬
‭em Athas ou simplesmente não existem.‬ ‭houve com os deuses, ou se eles sequer já‬
‭Moeda, por exemplo, é feita de cerâmica,‬ ‭existiram. Em Dark Sun, os poderes‬
‭isso quando é utilizada, já que a maioria‬ ‭divinos são concedidos pelos elementos,‬

‭DARK SUN‬ ‭◆‬ ‭GUIA DE SOBREVIVÊNCIA‬ ‭OLD DRAGON‬ ‭9‬


‭ ela natureza ou diretamente dos Reis‬
p a‭ mbiente. Tendo poucas condições para a‬
‭Feiticeiros, mas nunca por meio de‬ ‭vida, Athas é um lugar apenas para os‬
‭divindades.‬ ‭mais adaptáveis e sobreviverão aqueles‬
‭que conseguem se segurar mais‬
‭ thas é lar de psiônicos‬
A ‭desesperadamente aos poucos resquícios‬
‭dela. Athas é um mundo queimado e‬
‭poderosos‬
‭destruído e a luta pela sobrevivência é‬
‭diária.‬
‭ evido à magia arcana destruidora e a‬
D
‭falta de deuses no mundo, os poderes‬
‭psiônicos puderam aflorar e serem‬ ‭ s pessoas se organizam em‬
A
‭praticados amplamente. Diferentemente‬ ‭cidades-estado autoritárias‬
‭da magia arcana, o psionismo não é mal‬
‭visto na sociedade, pelo contrário, os‬ ‭ ma parte considerável dos habitantes de‬
U
‭psiônicos podem ser indivíduos estimados‬ ‭Athas se organiza em cidades-estado‬
‭dentro de suas comunidades sendo‬ ‭governadas por poderosos Reis Feiticeiros.‬
‭incentivados a continuar seu treinamento.‬ ‭Eles são os exterminadores das eras‬
‭passadas, que destruíram muitas das‬
‭A capacidade latente dos psiônicos é‬ ‭raças do mundo e subjugaram os‬
c‭ hamada de “A Vontade”, enquanto seus‬ ‭sobreviventes ao seu domínio tirânico,‬
‭estudos e busca de maestria são chamados‬ ‭escravizando milhares e matando muitos‬
‭de “O Caminho”. Em quase todas as‬ ‭outros. O povo é mantido submisso por‬
‭cidades-estado é possível achar uma (ou‬ ‭meio do pão, dado em pequenas‬
‭mais) academias dedicadas aos estudos do‬ ‭quantidades à população, pelo circo das‬
‭Caminho e ao afloramento do psionismo.‬ ‭arenas de combate e, principalmente, pelo‬
‭medo. As sociedades que não estão nas‬
‭ ma barreira planar separa Athas‬
U ‭cidades-estado são pequenas tribos, vilas‬
‭ou similares, todas que se digladiam entre‬
‭de outros mundos‬ ‭si para conseguir acesso aos recursos‬
‭escassos do mundo. Em quase todas elas‬
‭ ão se sabe como, ou porquê, mas Athas é‬
N ‭escravidão é usual e lutas violentas por‬
‭separado de outros planos devido a uma‬ ‭poucos suprimentos são normais.‬
‭barreira planar quase intransponível. Em‬
‭outros cenários a viagem extra-planar é‬
‭possível e até mesmo comum, seja por‬ ‭O que todos sabem?‬
‭meio de portais ou de magia. Em Dark‬
‭Sun, porém, essa empreitada é muito‬
‭ hamados de “Os campeões de Rajaat”, os‬
C
‭mais complexa. Não é possível acessar‬
‭Reis Feiticeiros voltaram-se contra seu‬
‭outros planos de existência quando se está‬
‭mestre, o aprisionando e tomando o poder‬
‭em Athas e a viagem planar é muitas vezes‬
‭do mundo para si. Ninguém lembra da‬
‭limitada a apenas alguns planos, como os‬
‭vida antes dos reis feiticeiros fecharem‬
‭planos elementais ou o plano das sombras.‬
‭seus punhos tirânicos sobre os povos de‬
‭Athas. Cultuados como deuses e odiados‬
‭A vida é cruel e curta‬ ‭como demônios, os reis feiticeiros regem‬
‭as cidades-estado como cruéis déspotas‬
‭ thas é um mundo que vive a‬
A ‭que oprimem os povos.‬
‭consequência de décadas de abuso da‬
‭magia arcana e seus efeitos no meio‬

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‭ Dragão de Athas, Borys, o rei feiticeiro‬
O ‭ stas batalhas, todavia, trouxeram novos‬
E
‭de Ur Draxa foi o mais forte dos Reis‬ ‭perigos para Athas. O exterminador‬
‭Feiticeiros e se tornou um dragão‬ ‭Rajaat, o primeiro feiticeiro e mestre‬
‭verdadeiro, transformando-se no ser mais‬ ‭original dos reis feiticeiros, foi libertado‬
‭poderoso que já andou sobre as areias‬ ‭de sua prisão durante um curto período‬
‭deste mundo. Ele exigia um sacrifício de‬ ‭por um devoto cultista cuja ambição não‬
‭mil escravos todo ano como oferenda para‬ ‭conhecia limites, soltando o primeiro‬
‭manter seu ex-mestre, Rajaat,‬ ‭feiticeiro novamente sobre o mundo. Seu‬
‭aprisionado. Por muitos anos ele subjugou‬ ‭poder não tinha igual, mas o grupo‬
‭todas as cidades-estado às suas vontades‬ ‭liderado por Rykus, o mesmo que matara‬
‭malévolas.‬ ‭Kalak e muitos outros Reis Feiticeiros,‬
‭aliou-se a seus antigos inimigos contra o‬
‭ s Reis Feiticeiros de todas as‬
O ‭apocalipse que Rajaat trazia consigo.‬
‭cidades-estado oprimem violentamente‬ ‭Juntos e com muitas perdas de todos os‬
‭suas populações, como Kalak, da grande‬ ‭lados, eles conseguiram conter novamente‬
‭cidade de Tyr ou a cidade Nibenay de seu‬ ‭o exterminador, mas não sem que antes‬
‭recluso tirano (de mesmo nome). A água é‬ ‭ele deixasse sua marca no mundo.‬
‭distribuída a preços conforme o governo‬
‭opressor decidir como deve ser‬ ‭ uitos Reis Feiticeiros morreram no‬
M
‭distribuída. A mobilidade social não existe‬ ‭combate contra Rajaat e inúmeras cidades‬
‭nessas cidades. A vida fora das muralhas é‬ ‭foram destruídas devido ao grande‬
‭tão dura quanto dentro, todavia um pouco‬ ‭confronto. Uma terrível tempestade‬
‭mais letal. Escravidão é lugar-comum em‬ ‭chamada de Tempestade Cerúlea se criou,‬
‭toda a sociedade Athasiana e a maioria de‬ ‭um turbilhão de vento que vaga pelo mar‬
‭sua população é escrava, seja da‬ ‭de areia, destruindo o que há em seu‬
‭burocracia ou das escassas condições de‬ ‭caminho e criando as poderosas‬
‭vida.‬ ‭Tempestades de Tyr.‬

‭ ecentemente, Athas sofreu mudanças‬


R ‭ ma grande fenda também se abriu no‬
U
‭que alteraram profundamente a vida de‬ ‭chão, mudando permanentemente a‬
‭seus habitantes. Uma série de rebeliões‬ ‭geografia de Athas. É profetizado pelos‬
‭ganhou força após Kalak, o rei feiticeiro de‬ ‭dray (draconatos de Athas) que seu Rei‬
‭Tyr tentar se tornar um dragão completo‬ ‭criador, Dregoth, voltará como um‬
‭utilizando a vida dos habitantes de sua‬ ‭poderoso lich para finalmente dominar a‬
‭cidade como parte do ritual. Ele foi morto‬ ‭superfície. Em vida, Dregoth foi obcecado‬
‭por aventureiros liderados pelo Gladiador‬ ‭pela ideia de se tornar um deus e sua‬
‭Rykus, que liberaram a cidade de seu‬ ‭ambição consumiu sua sanidade. Ele foi‬
‭domínio. O grupo de Rykus ainda liderou‬ ‭morto há muitos anos, mas rumores‬
‭outras rebeliões e a muito custo, outras‬ ‭sombrios falam de rituais necromânticos‬
‭cidades foram libertas de seus reis‬ ‭que o trariam de volta para subjugar tudo‬
‭feiticeiros. Até mesmo o Dragão de Athas,‬ ‭à sua vontade. Se as profecias Dray são‬
‭Borys foi derrotado pelas mãos da maga‬ ‭verdadeiras, apenas o tempo dirá.‬
‭Sadyra de Tyr em um confronto mortal,‬
‭libertando a cidade de Ur Draxa, dando‬ ‭ sse grande terremoto abriu passagem‬
E
‭fim ao terrível domínio do dragão sobre as‬ ‭para além dos Penhascos Serrados e o‬
‭demais cidades-estado.‬ ‭povo de Tyr descobriu mais perigos que‬
‭lhes aguardam.‬

‭DARK SUN‬ ‭◆‬ ‭GUIA DE SOBREVIVÊNCIA‬ ‭OLD DRAGON‬ ‭11‬


‭— CAPÍTULO II —‬

‭◆‬ ‭PERSONAGENS‬‭◆‬

‭ undo cruel de Athas molda‬


m
‭seus habitantes, selecionando‬ ‭ riando‬
C
‭os mais fortes e descartando‬
‭os que não são páreos para o‬ ‭Personagens‬
‭desafio da sobrevivência. Este capítulo dá‬
‭algumas regras iniciais para a criação dos‬ ‭ ersonagens em Dark Sun são criados de‬
P
‭personagens no cenário e sugestões para‬ ‭forma um pouco diferente do padrão.‬
‭incorporar personagens à campanha.‬ ‭Devido à natureza cruel do mundo,‬
‭apenas os mais adaptáveis, fortes e‬
‭sortudos conseguem sobreviver.‬

‭12‬ ‭OLD DRAGON‬ ‭GUIA DE SOBREVIVÊNCIA‬ ‭◆‬ ‭DARK SUN‬


‭ letalidade é uma presença constante no‬
A t‭ ornando-o seu personagem “ativo”. Os‬
‭cenário de Dark Sun. É possível e provável‬ ‭outros três estão inativos.‬
‭que personagens morram. Uma sugestão‬
‭para contornar esse problema e para o‬ ‭Trocando de Personagens‬
‭andamento do jogo é que já se tenha um‬
‭personagem para entrar no lugar de um‬ ‭ xistem duas instâncias em que um‬
E
‭personagem morto, quando for‬ ‭jogador pode trocar o personagem que‬
‭conveniente para a história.‬ ‭deseja usar no jogo: entre aventuras ou‬
‭após a morte de um personagem ativo.‬
‭ ara a maioria das aventuras em Dark Sun‬
P
‭é recomendado começar no nível 3. Athas‬
‭é um mundo brutal e o povo naturalmente‬
‭Avanço do Personagem‬
‭é mais hábil que pessoas comuns em‬
‭outros cenários.‬ ‭ odos os personagens na árvore avançam‬
T
‭no mesmo ritmo, mesmo aqueles que não‬
‭ s rolagens de atributo ficam a cargo do‬
A ‭estão ativos na aventura.‬
‭mestre definir em sua mesa, conforme já‬
‭explorado no LB1 e LB2, mas recomendo a‬ ‭Personagens Inativos‬
‭rolagem no método Heroico.‬
‭ ersonagens inativos não são personagens‬
P

‭ rvore de‬
Á ‭do mestre ou seguidores. Eles não estão‬
‭envolvidos na aventura em nenhum‬

‭Personagens‬ ‭momento. Em nenhum momento os‬


‭personagens ativos e inativos de um‬

‭(Opcional)‬ ‭jogador entrarão em contato no mundo da‬


‭campanha. Quando não estão em jogo,‬
‭presume-se que os personagens inativos‬
‭ s campanhas de Dark Sun são‬
A ‭estejam em outro lugar em Athas,‬
‭ambientadas em um mundo violento.‬ ‭realizando outras tarefas.‬
‭Magias poderosas e psiônicos, hordas‬
‭desesperadas de invasores e até mesmo os‬ ‭Vantagens da Árvore‬
‭desertos implacáveis conspiram contra os‬
‭personagens dos jogadores — a morte não‬ ‭ principal objetivo da árvore de‬
O
‭é incomum em Athas, nem é incomum‬ ‭personagens é dar a cada jogador um‬
‭para os personagens dos jogadores nas‬ ‭conjunto de aventureiros para escolher em‬
‭campanhas de Dark Sun. Substituir um‬ ‭diferentes situações ou quando um de‬
‭personagem do jogador caído de alto nível‬ ‭seus personagens morrer. O jogador está‬
‭por um personagem iniciante de baixo‬ ‭familiarizado com esses personagens e‬
‭nível nunca é satisfatório para o jogador.‬ ‭pode aplicar seus pontos fortes mais do‬
‭que com personagens recém-criados. Ela‬
‭Iniciando uma árvore‬ ‭pode ser uma ferramenta valiosa para o‬
‭jogador em uma campanha. Por exemplo,‬
‭ ara iniciar uma árvore de personagens, o‬
P ‭a missão pode ser se infiltrar na mansão‬
‭jogador deve acumular quatro‬ ‭de um profanador maligno, então um‬
‭personagens. Feito isso, o jogador‬ ‭jogador pode usar seu personagem ranger‬
‭seleciona o personagem que planeja‬ ‭para viajar pelo deserto e depois mudar‬
‭comandar para a primeira aventura,‬

‭DARK SUN‬ ‭◆‬ ‭GUIA DE SOBREVIVÊNCIA‬ ‭OLD DRAGON‬ ‭13‬


‭ ara um ladino para liderar o ataque à‬
p ‭ evido ao seu valor de Inteligência. Um‬
d
‭mansão.‬ ‭personagem conseguirá falar sua língua‬
‭nativa e língua comum, adicionando o seu‬
‭Modificador de Inteligência (‬‭igual ao Livro‬
‭Idiomas‬ ‭Básico 1‬‭). Mas para o personagem saber ler‬
‭e escrever, é necessário que o personagem‬
‭ o definir os idiomas do personagem é‬
A ‭tenha algum elemento de sua história que‬
‭importante notar que Dark Sun tem uma‬ ‭justifique seu conhecimento, como, por‬
‭abordagem ligeiramente diferente de‬ ‭exemplo, o talento precedente de escriba‬
‭outros mundos de fantasia.‬ ‭(a quesito do mestre).‬

‭ ada raça inteligente tem uma língua‬


C
‭própria e às vezes diferentes‬
‭ alento Precedente‬
T
‭interpretações ou palavras de região para‬
‭região. Línguas como élfico e halfling‬
‭(Opcional)‬
‭tendem a ser próximas, mas raças mais‬
‭monstruosas como thri-kreen tendem a se‬ I‭ nspirada pela mecânica do Pequeno Guia‬
‭comunicar por outros meios, por exemplo,‬ ‭do Jogador, a mecânica de talentos‬
‭usam estalos e outros barulhos que sua‬ ‭precedentes é uma regra opcional que‬
‭fisionomia permite para falar. Isso torna‬ ‭proporcionará aos jogadores opções para‬
‭difícil para a maioria das raças que não‬ ‭definir como era a vida de seus‬
‭compartilham de sua anatomia de simular‬ ‭personagens antes de se tornarem‬
‭seus sons. Mesmo não sendo impossível,‬ ‭aventureiros. O talento precedente é algo‬
‭um humanoide que buscar aprender a‬ ‭que o personagem faz ou fazia antes do‬
‭linguagem de um thri-kreen nunca‬ ‭período dos acontecimentos da aventura‬
‭conseguirá falar a língua sem ‘sotaque’. Da‬ ‭que os jogadores irão jogar. É possível‬
‭mesma forma que thri-kreens não‬ ‭utilizar os talentos precedentes apenas‬
‭conseguem falar sem ter dificuldade para‬ ‭como inspiração para a criação de‬
‭pronunciar as palavras. Raças como‬ ‭personagem, mas juntamente com cada‬
‭aarakocras, pterran e draconatos também‬ ‭descrição de talentos precedentes estão‬
‭tem dificuldade para reproduzir fala de‬ ‭listadas algumas características e‬
‭raças humanoides, enquanto humanoides‬ ‭habilidades que cada vida proporcionou‬
‭tendem a ter dificuldade de reproduzir a‬ ‭ao personagem.‬
‭fala destas raças.‬
‭Recomenda-se usar a lista abaixo apenas‬
‭ xiste uma língua universal além do‬
E c‭ omo um guia para montar seu‬
‭Comum, chamada Cavilish falada por‬ ‭personagem, buscando não se deixar‬
‭comerciantes de todo o mundo e utilizada‬ ‭limitar por ela. Recomenda-se também‬
‭em trocas. Essa língua não tem muita‬ ‭comunicar com o mestre sua intenção.‬
‭poesia ou capacidade de expressar coisas‬ ‭Caso o jogador queira mudar algo,‬
‭que não sejam valores numéricos e‬ ‭recomenda-se balancear sua escolha com‬
‭produtos, mas é extremamente útil para‬ ‭base nas habilidades descritas abaixo.‬
‭quem tem em vista ganhar algo do‬
‭deserto.‬ ‭ aplicação dos talentos precedentes é um‬
A
‭tanto maleável e pode ser adaptada‬
‭ iferentemente do Livro Básico I, um‬
D ‭livremente pelo mestre e pelos jogadores.‬
‭personagem não aprende a ler ou escrever‬

‭14‬ ‭OLD DRAGON‬ ‭GUIA DE SOBREVIVÊNCIA‬ ‭◆‬ ‭DARK SUN‬


‭❖‬ E
‭ scriba‬‭— Athas não é um mundo de‬ ‭ ara sobreviver. Recentemente, você‬
p
‭estudiosos e eruditos. Poucos sabem‬ ‭conseguiu fugir de seu cativeiro e‬
‭ler e uma quantidade menor ainda‬ ‭deixar tudo para trás ou consolidar‬
‭sabe escrever. Você viveu uma vida de‬ ‭vingança contra aqueles que o‬
‭escravidão (podendo ter sido‬ ‭prenderam. Você pode ganhar‬
‭capturado ou nascido nela) e serviu a‬ ‭informações cruciais se cooperar com‬
‭alguém numa casa mercante, família‬ ‭outros escravos, que irão lhe ajudar‬
‭nobre, burocracia do governo ou‬ ‭prontamente para ganhar sua‬
‭similares. Você foi reconhecido por‬ ‭liberdade. Você também poderá se‬
‭sua inteligência e facilidade com a‬ ‭passar por um escravo normal,‬
‭linguagem por alguém e sua vida foi‬ ‭chamando pouca atenção para si e‬
‭menos dura do que daqueles que‬ ‭sendo dificilmente notado por aqueles‬
‭foram levados às minas.‬ ‭que não são escravos.‬
‭Recentemente, seu mestre o incumbiu‬
‭de uma tarefa, o libertou ou morreu, o‬ ‭❖‬ M
‭ orador do Deserto‬‭— Você tornou o‬
‭garantindo liberdade. Escribas‬ ‭deserto o seu lar e transformou o‬
‭conseguem ler, escrever e falar‬ ‭pouco que ele dá em sustento. Você‬
‭fluentemente a língua comum (caso‬ ‭aprendeu a respeitar o deserto e a‬
‭não falem), a língua Cavilish (língua‬ ‭mostrar sua ferocidade e astúcia para‬
‭dos mercadores) e mais dois idiomas a‬ ‭tudo que possa lhe ameaçar. Você tem‬
‭sua escolha.‬ ‭uma capacidade além do normal de‬
‭resistir a privação de água e comida.‬
‭❖‬ G
‭ ladiador de Arena‬‭— Sua vida de‬ ‭Um morador do deserto consegue‬
‭escravidão consistiu em entreter as‬ ‭ficar um dia a mais sem comer/beber‬
‭massas com o espetáculo sangrento‬ ‭sem sofrer efeitos de inanição ou‬
‭dos combates em arena. Você‬ ‭desidratação. (ver‬ ‭Desidratação‬‭).‬
‭aprendeu a lutar e se defender com‬
‭agilidade e seus anos de combate o‬ ‭❖‬ G
‭ uarda da Cidade‬‭— Você faz parte da‬
‭treinaram com a utilização de todo‬ ‭Guarda da cidade e é um dos‬
‭tipo de arma, fazendo seu nome com‬ ‭responsáveis pela sua defesa externa.‬
‭aqueles que apreciam ver um lutador‬ ‭Todos os guardas respondem‬
‭de verdade. Você define um tipo de‬ ‭diretamente aos Templários (ou‬
‭arma (ex: Armas de Haste) e não‬ ‭instituição equivalente a eles). Você‬
‭sofrerá penalidade alguma,‬ ‭recebeu o treinamento básico, com‬
‭independente da classe. Se já puder‬ ‭acesso aos equipamentos da guarda.‬
‭usar todas as armas (especialização de‬ ‭Recentemente, você foi incumbido de‬
‭Gladiador‬‭, ver‬‭cap. 4‬‭), você recebe +1‬ ‭uma tarefa pela Guarda ou afastado‬
‭no acerto para o tipo de arma‬ ‭dela temporariamente. Você pode‬
‭escolhido.‬ ‭utilizar sua ligação com a Guarda para‬
‭lhe suprir armas, armaduras e‬
‭❖‬ E
‭ scravo‬‭— Você viveu uma dura vida‬ ‭mantimentos para si e não precisará‬
‭de trabalho braçal. Trabalhando em‬ ‭comprar esses equipamentos. Você‬
‭minas, construções, plantações e‬ ‭também poderá ganhar informações‬
‭outros, você aprendeu resiliência‬ ‭valiosas falando e cooperando com‬
‭enquanto muitas das pessoas‬ ‭outros guardas de sua cidade. Você‬
‭próximas a você sucumbiam. Você‬ ‭também aprendeu disciplina e‬
‭aprendeu que a cooperação é essencial‬ ‭respeito a seus superiores, faltar com‬

‭DARK SUN‬ ‭◆‬ ‭GUIA DE SOBREVIVÊNCIA‬ ‭OLD DRAGON‬ ‭15‬


‭ ualquer um dos dois pode ser‬
q ‭ ecentemente, a ordem lhe incumbiu‬
R
‭prejudicial e até mesmo fatal para‬ ‭de alguma tarefa ou você foi afastada‬
‭você.‬ ‭dela temporariamente. Você pode‬
‭fazer pedidos diretamente à sua‬
‭❖‬ L
‭ adrão de Rua‬‭— Você cresceu nas‬ ‭ordem Templária como fazer prisões,‬
‭ruas e elas te ensinaram tudo que você‬ ‭condenar ou investigar escravos e‬
‭sabe. Obrigado a roubar e talvez até‬ ‭cidadãos livres. Você também poderá‬
‭mesmo a matar para sobreviver, você‬ ‭convocar escravos para fazer sua‬
‭viveu uma vida difícil. Você conhece‬ ‭vontade (mas não pode obrigá-los a‬
‭bem a criminalidade da cidade. Você‬ ‭lutar por você) e poderá obrigar‬
‭sabe quem manda e conhece meios‬ ‭comerciantes dentro de sua cidade a‬
‭para conseguir produtos a preços mais‬ ‭vender seus produtos por preços‬
‭baixos ou produtos que a‬ ‭menores ou até mesmo sem custo.‬
‭comercialização é ilegal nas cidades-‬ ‭Essa ação faz com que as populações‬
‭estado. Também é possível utilizar‬ ‭nutram um grande ódio por você e‬
‭essas conexões para conseguir‬ ‭poderá haver consequências.‬
‭contatos importantes, por um preço, é‬
‭claro.‬ ‭❖‬ P
‭ upilo do Caminho‬‭— Você teve‬
‭estudos em uma escola de psionismo‬
‭❖‬ C
‭ omerciante‬‭— Você é um dos que‬ ‭devido a seu potencial latente. Lá, você‬
‭buscam a sorte nas trocas e escambos‬ ‭teve educação básica da qual muitos‬
‭que o deserto oferece. Você tem‬ ‭são privados e algum treinamento‬
‭familiaridade com mercadorias e sabe‬ ‭psiônico. O Pupilo poderá tentar‬
‭utilizar suas peças de cerâmica.‬ ‭entender qualquer fenômeno psiônico‬
‭Sempre que for comprar ou vender‬ ‭ou mágico com um teste de‬
‭para alguém que não seja hostil a você,‬ ‭Inteligência bem-sucedido. Essa‬
‭você poderá tentar diminuir ou‬ ‭habilidade não revelará qual o efeito‬
‭aumentar os preços conforme for mais‬ ‭do fenômeno, sua duração ou‬
‭vantajoso. Essa habilidade é útil para‬ ‭similares, mas o psiônico saberá a‬
‭compras acima de 100 peças de‬ ‭assinatura do poder ou magia e‬
‭cerâmica (PCs), e dificilmente‬ ‭poderá identificar quem o lançou com‬
‭transações abaixo deste valor poderão‬ ‭outra jogada bem sucedida de‬
‭ser descontadas. Adicionalmente, você‬ ‭Inteligência, se encontrarem o‬
‭saberá o preço de mercadorias quando‬ ‭responsável. Além disso, ele saberá ler‬
‭fizer escambo, sem necessidade de‬ ‭e escrever comum e poderá utilizar a‬
‭teste.‬ ‭biblioteca de sua academia para‬
‭estudos próprios. Além disso, os‬
‭❖‬ M
‭ embro dos Templários‬‭— Você faz‬ ‭personagens que tiverem este talento‬
‭parte da ordem Templária, principal‬ ‭precedente serão psiônicos selvagens‬
‭órgão de poder dos governos tirânicos‬ ‭se ainda não o forem.‬
‭dos Reis Feiticeiros e você responde‬
‭diretamente a um deles. Seu trabalho‬ ‭❖‬ R
‭ efugiado‬‭— Você foi uma das‬
‭na ordem Templária provavelmente‬ ‭milhares de vítimas dos‬
‭será uma atividade pequena, como‬ ‭acontecimentos recentes em Athas.‬
‭auxiliar os demais soldados,‬ ‭Sua vila ou cidade foi destruída, está‬
‭manutenção ou auxiliar seus‬ ‭jogada no caos ou em uma crise‬
‭superiores em tarefas menores.‬ ‭profunda. De toda a forma, você e‬
‭aqueles que você ama foram obrigados‬

‭16‬ ‭OLD DRAGON‬ ‭GUIA DE SOBREVIVÊNCIA‬ ‭◆‬ ‭DARK SUN‬


a‭ fugir. Você busca nova vida e‬ ‭❖‬ V
‭ iajante‬‭— As árduas areias de Athas‬
‭oportunidades para reconstruir a vida‬ ‭se tornaram a sua casa. Você pode ser‬
‭tirada de você. A necessidade lhe‬ ‭um guarda de Caravana, um viajante‬
‭ensinou a cuidar de você e de outros.‬ ‭que fugiu de algo ou alguém, um‬
‭Sempre que você for cuidar de alguém‬ ‭comerciante, um sábio. Viajantes tem‬
‭durante um descanso, independente‬ ‭todas as formas, tipos e idades, sendo‬
‭da situação você poderá somar seu‬ ‭que a única coisa que os une é a‬
‭nível à quantidade de cura para o‬ ‭viagem. Viajantes se deslocam mais‬
‭personagem que estiver auxiliando‬ ‭rapidamente pelo deserto e caravanas‬
‭durante o descanso. Esse bônus pode‬ ‭guiadas por eles também irão ter esse‬
‭ser somado a quaisquer outros meios‬ ‭benefício. Ao viajar pelo deserto, o‬
‭de cura disponíveis, e exigirá 8 horas‬ ‭viajante soma um terço de seu‬
‭(um descanso) para ser feito.‬ ‭deslocamento total para cada dia que‬
‭viajam. Na prática, viagens de 4 dias‬
‭❖‬ M
‭ embro de Tribo‬‭— Você cresceu em‬ ‭se tornam 3 dias, de 8 dias, 6 dias e‬
‭uma tribo ou pequeno vilarejo. Por‬ ‭assim por diante.‬
‭algum motivo, você tomou as estradas‬
‭do deserto impiedoso, seja por‬
‭necessidade ou inclinação. Você tem‬ ‭ ugestões de‬
S
‭um entendimento ótimo sobre os‬
‭costumes das sociedades e poderá‬ ‭Interpretação‬
‭interagir com a maioria delas como‬
‭iguais. O membro de tribo pode tentar‬ ‭ ara construir personagens ricos e‬
P
‭uma jogada modificada pelo Carisma‬ ‭divertidos de serem jogados, proponho‬
‭e se obtiver sucesso, o membro de‬ ‭que seja pensado em como o talento‬
‭tribo e o seu grupo terão algum grau‬ ‭precedente do seu personagem se‬
‭de hospitalidade. Isso pode ser desde‬ ‭relaciona com sua classe.‬
‭um abrigo para a noite ou‬
‭simplesmente não ser devorado na‬ ‭ m Athas a raça também é muito‬
E
‭hora.‬ ‭importante e compõe uma parte‬
‭fundamental da interpretação dos‬
‭❖‬ N
‭ obre‬‭— Você nasceu em uma das‬ ‭personagens. Recomendamos dedicar um‬
‭famílias notáveis das cidades-estado.‬ ‭tempo para a criação do personagem e‬
‭O nome de sua família é conhecido‬ ‭pensar em como esses fatores se‬
‭tanto nos altos estratos da sociedade‬ ‭relacionam.‬
‭quanto nas ruas. Aqueles que não‬
‭forem hostis para com a sua família o‬ ‭ ara definir de fato o lugar de seu‬
P
‭tratarão de forma favorável e farão‬ ‭personagem no mundo de Dark Sun é‬
‭questão de o agradar, podendo‬ ‭interessante buscar responder algumas‬
‭conseguir abrigo, preços melhores,‬ ‭destas perguntas. Além das mais comuns‬
‭acesso a lugares restritos e outros. É‬ ‭como “de onde você veio?”, “como você‬
‭necessário tomar cuidado, todavia‬ ‭adquiriu suas habilidades?”, “quais são os‬
‭grupos opositores, como famílias‬ ‭seus valores” e outros, é interessante se‬
‭rivais, criminosos ou alguns escravos‬ ‭perguntar a visão do personagem sobre‬
‭podem ser hostis a você.‬ ‭alguns fatores específicos do cenário de‬
‭Dark Sun. Algumas perguntas sugeridas‬
‭são “de qual camada social você é?”, “qual a‬

‭DARK SUN‬ ‭◆‬ ‭GUIA DE SOBREVIVÊNCIA‬ ‭OLD DRAGON‬ ‭17‬


s‭ ua opinião sobre os Reis Feiticeiros e‬
‭sobre as revoluções populares?”, “qual a‬
‭sua opinião sobre magia e magos?”, “qual‬
‭a sua visão sobre o deserto e a natureza?”,‬
‭“como você lida com as condições de vida‬
‭que você tem?” entre outras. Essas são‬
‭algumas sugestões, mas é possível‬
‭expandir ainda mais essa lista com as‬
‭ideias do mestre e dos jogadores.‬

‭ ensar em como os personagens lidam‬


P
‭com estas questões básicas do cenário e‬
‭definir suas personalidades são um meio‬
‭poderoso para construir personagens‬
‭impactantes e que se relacionam‬
‭ativamente com o mundo, além, é claro,‬
‭de pensar como a raça e a classe se‬
‭relacionam com esses fatores.‬

‭18‬ ‭OLD DRAGON‬ ‭GUIA DE SOBREVIVÊNCIA‬ ‭◆‬ ‭DARK SUN‬


‭— CAPÍTULO III —‬

‭◆‬ ‭RAÇAS DE ATHAS‬‭◆‬


s‭ Raças de Athas são…‬ f‭ oram extintas do planeta em cruzadas de‬
‭estranhas. A história do mundo‬ ‭destruição chamadas de Guerras‬
‭e sua condição terrível fizeram‬ ‭Purificadoras. Raças como Anões,‬
‭com que as raças evoluíssem de‬ ‭aarakocras e pterrans também foram alvos‬
‭forma que até mesmo as raças mais‬ ‭desses conflitos e estiveram à beira do‬
‭civilizadas se tornassem selvagens e‬ ‭extermínio. O mundo sofreu devido às‬
‭distorcidas.‬ ‭grandes guerras que feriram o mundo, e‬
‭Athas nunca mais foi a mesma. Estão‬
‭ thas não contém muitas das raças‬
A ‭apresentadas aqui as raças inteligentes‬
‭clássicas. Raças como gnomos, ogros, orcs‬ ‭que ainda andam sobre as areias do‬
‭goblins, fadas, trolls e muitas outras‬ ‭deserto e definem grande tanto sua‬
‭paisagem quanto sua história.‬

‭20‬ ‭OLD DRAGON‬ ‭GUIA DE SOBREVIVÊNCIA‬ ‭◆‬ ‭DARK SUN‬


‭◆‬ ‭ELFO ATHASIANO‬‭◆‬
‭Corredores livres que tomam para si o que querem.‬

‭vida de um elfo em Athas é‬ ‭1 ​​‬‭Corredores do Deserto‬‭:‬‭Elfos‬


c‭ urta e intensa. Enquanto‬ ‭ thasianos podem correr‬
A
‭alguns buscam refúgio das‬ ‭ininterruptamente por 24 horas‬
‭tempestades que assolam Tyr‬ ‭multiplicado pelo seu modificador de‬
‭ou se matam para conseguir água fresca,‬ ‭Constituição. Possuem movimento 12.‬
‭os Elfos de Athas correm livres e tomam o‬ ‭Eles só precisam se alimentar o‬
‭que querem dos que são azarados o‬ ‭equivalente a um dia após correr. Em‬
‭suficiente para estarem em seu caminho.‬ ‭combate, caso o elfo athasiano não tenha‬
‭gasto toda a sua velocidade de movimento‬
‭ s dunas e estepes de Athas são o lar de‬
A ‭antes de realizar uma ação, ele pode‬
‭milhares de tribos de elfos nômades.‬ ‭utilizar o movimento restante após a sua‬
‭Enquanto cada tribo é muito diferente‬ ‭ação.‬
‭culturalmente, os elfos dentro delas‬
‭permanecem uma raça de velocistas de‬
‭membros longos dados ao roubo, invasão‬
‭e guerra.‬

‭ lfos comumente são ardilosos e‬


E
‭desprezam trabalhos árduos. O objetivo‬
‭dos elfos é viver vidas intensas mesmo que‬
‭isso lhes custe. O futuro é incerto em‬
‭Athas e os elfos só compreenderam como o‬
‭lugar sombrio e oblíquo que é.‬

‭ ua altura fica entre 1,5 m até 2,25 m. São‬


S
‭esbeltos e ágeis, com membros longos.‬
‭Suas peles são entalhadas pelo clima‬
‭extremo se tornando ásperas e‬
‭quebradiças.‬

‭ les vivem no “agora”, um constante‬


E
‭presente que dá pouco espaço para‬
‭contemplação de tempos passados ou‬
‭futuros.‬

‭ ossuem as mesmas habilidades raciais‬


P
‭dos elfos padrão, com exceção da‬
‭habilidade‬‭Percepção Natural‬‭. Em vez disso,‬
‭possuem a seguinte habilidade racial:‬

‭DARK SUN‬ ‭◆‬ ‭GUIA DE SOBREVIVÊNCIA‬ ‭OLD DRAGON‬ ‭21‬


‭◆‬ ‭ANÃO ATHASIANO‬‭◆‬
‭Anões vivem para um propósito, o seu foco‬‭.‬

‭perseverança é uma qualidade‬ ‭ nões tem por volta de 1,20 m a 1,50 m e‬


A
v‭ alorosa no deserto athasiano,‬ ‭são extremamente robustos, pesando‬
‭mas ninguém leva isso tão a‬ ‭cerca de 80 kg a 100 kg. Anões Athasianos‬
‭sério quanto os anões de Athas.‬ ‭não tem barba ou pelo no corpo, alguns‬
‭Anões vivem para um propósito, o seu‬ ‭sequer têm cabelo. Com pele morena‬
‭foco, um objetivo pelo qual se dedicam‬ ‭queimada pelo sol, anões raramente‬
‭inteiramente para cumprir. Assim, anões‬ ‭decoram seus corpos com tatuagens. Eles‬
‭são extremamente orgulhosos e teimosos.‬ ‭vivem cerca de 250 anos.‬
‭Dificilmente um anão mudará de ideia,‬
‭podendo ignorar a razão e o bom senso.‬ ‭ ossuem as mesmas habilidades raciais‬
P
‭Mesmo com sua cabeça fechada, anões se‬ ‭dos anões padrão, com exceção da‬
‭dedicam verdadeiramente ao que fazem e‬ ‭habilidade‬‭Inimigos‬‭. Em vez disso,‬
‭tem grande orgulho no produto de seu‬ ‭possuem as habilidades raciais‬‭Restrições‬‭,‬
‭trabalho. Nada é mais satisfatório para‬ ‭Foco de Vida‬‭e a habilidade‬‭Mineradores‬‭deve‬
‭um anão do que ver os frutos de seu‬ ‭ser alterada para‬‭Construtores‬‭e seus efeitos‬
‭trabalho duro.‬ ‭mudam de pedras e cavernas para‬
‭construções.‬

‭1 ​​‬ ‭Restrições‬‭:‬‭Anões não são mágicos‬


‭ or natureza. Eles não apresentam‬
p
‭nenhuma afinidade para a magia arcana e‬
‭não podem ser da classe Mago.‬

‭1 ​​‬‭Foco de Vida‬‭:‬‭Todos os testes para‬


a‭ nões que envolvam sua meta de vida são‬
‭considerados‬‭fáceis‬‭. Caso ele consiga‬
‭realizar seu foco, ele deve imediatamente‬
‭escolher outro foco para perseguir. Se um‬
‭anão morrer sem atingir seu objetivo de‬
‭vida, ele se torna um Banshee com a‬
‭mesma quantidade de DVs que tinha em‬
‭vida.‬

‭22‬ ‭OLD DRAGON‬ ‭GUIA DE SOBREVIVÊNCIA‬ ‭◆‬ ‭DARK SUN‬


‭◆‬ ‭HALFLING ATHASIANO‬‭◆‬
‭O povo originário das Terras de Athas‬‭.‬

‭cultura Halfling conta uma‬ ‭ ossuem as mesmas habilidades raciais‬


P
t‭ rágica história de eras‬ ‭dos halflings padrão, também conhecidos‬
‭passadas. Nas florestas‬ ‭como pespeludos, com exceção da‬
‭distantes, para além das‬ ‭habilidade‬‭Furtivos‬‭. Em vez disso,‬
‭Montanhas Ressonantes, lar de criaturas‬ ‭possuem a seguinte habilidade racial:‬
‭mortíferas nunca vistas nas dunas‬
‭infindáveis do deserto, encontra-se a‬
‭civilização tribal dos halflings.‬
‭Anteriormente, os halflings, primogênitos‬
‭de Athas, caminharam o mundo como‬
‭mestres incontestáveis da natureza, mas‬
‭hoje em dia, eles são criaturas vistas como‬
‭selvagens pelos habitantes da região de‬
‭Tyr. Eles preservam parte de sua cultura‬
‭da Era Azul, mas não sem os efeitos da‬
‭destruição causada no mundo. Tribos‬
‭halflings são praticamente inexistentes na‬
‭região de Tyr e é muito raro ver um‬
‭halfling vagando pelo deserto.‬

‭ alflings medem 1,35 metros na média e‬


H
‭pesam entre 25 e 30 kg. Estes pequeninos‬
‭se assemelham a crianças humanas na‬
‭aparência e não costumam apresentar‬
‭marcas de idade, mesmo que possam viver‬
‭até os 120 anos.‬
‭1 ​​‬‭Brutalizar Oponente‬‭:‬‭Quando os‬
‭ alflings têm uma cultura milenar‬
H
‭ alflings dão o golpe final em um inimigo,‬
h
‭extremamente rica e expansiva. Mesmo‬
‭eles podem brutalizar o cadáver da vítima‬
‭que as diferenças políticas das tribos não‬
‭de uma forma que intimida outras‬
‭os unifique de fato, a cultura halfling é‬
‭criaturas do lado da vítima, dando-lhes‬
‭comum a todas as tribos. Tradição oral e‬
‭uma penalidade de -1 em sua moral‬
‭costumes são passados durante gerações e‬
‭naquele encontro.‬
‭adaptados aos novos tempos. Devido a‬
‭isso, é extremamente comum que‬
‭halflings consigam se comunicar de forma‬
‭extremamente complexa entre si, mas não‬
‭entre aqueles que não compartilham de‬
‭sua cultura.‬

‭DARK SUN‬ ‭◆‬ ‭GUIA DE SOBREVIVÊNCIA‬ ‭OLD DRAGON‬ ‭23‬


‭◆‬ ‭MEIO-ELFO ATHASIANO‬ ‭◆‬
‭No limiar de dois mundos sem fazer parte de nenhum‬‭.‬

e‭ io-Elfos são o resultado do‬ ‭5 ​​‬ ‭Companheiro Animal‬‭:‬‭Um‬


‭cruzamento de humanos com‬ ‭ eio-elfo pode fazer amizade com um‬
m
‭elfos, herdando características‬ ‭animal de estimação quando ele atinge o‬
‭dos dois pais. Eles, em geral,‬ ‭5º nível em qualquer classe. O animal pode‬
‭são mais altos que seus pais humanos,‬ ‭ter no máximo 1 DV. O meio-elfo deve‬
‭mas são mais baixos que seu lado élfico,‬ ‭passar uma semana com o animal. Após‬
‭tendo em média 1,8 metros de altura. Seus‬ ‭esse tempo, o animal de estimação seguirá‬
‭rostos são mais próximos ao de humanos e‬ ‭o meio-elfo por toda parte e obedecerá a‬
‭muitos podem se passar por eles, mas‬ ‭ordens simples. Não conta como um‬
‭uma observação mais cuidadosa revelará‬ ‭familiar.‬
‭seu lado élfico.‬

‭ eio-Elfos vivem na intersecção entre o‬


M
‭mundo dos humanos e dos elfos, mas não‬
‭pertencem a nenhum deles. Tanto‬
‭humanos quanto elfos não aceitam‬
‭totalmente os meio-elfos em sua‬
‭sociedade. Elfos são especialmente‬
‭intolerantes com os mestiços,‬
‭abandonando crianças meio-elfas no‬
‭deserto. Humanos são mais tolerantes,‬
‭mas nunca os veem de fato como parte de‬
‭sua sociedade. Mestiços carregam o‬
‭preconceito que sua parte élfica traz e‬
‭dificilmente um humano ficará amigo de‬
‭um meio-elfo.‬

‭ eio-elfos não se organizam em‬


M
‭comunidades próprias. Muito raramente‬
‭eles formarão uma sociedade composta‬
‭apenas, ou em sua maioria, de meio-elfos.‬
‭A maioria está relegada à vida nas‬
‭periferias das cidades. Meio-elfos também‬
‭podem ser encontrados em vilarejos,‬
‭tribos, comunidades de ex-escravos ou‬
‭viajando pelo deserto em caravanas.‬
‭Possuem as mesmas habilidades raciais‬
‭dos meio-elfos padrão, com exceção da‬
‭habilidade‬‭Idioma Extra‬‭. Em vez disso,‬
‭possuem a seguinte habilidade racial:‬

‭24‬ ‭OLD DRAGON‬ ‭GUIA DE SOBREVIVÊNCIA‬ ‭◆‬ ‭DARK SUN‬


‭◆‬ ‭THRI-KREEN‬‭◆‬
‭Caçadores perfeitamente adaptados ao deserto‬‭.‬

‭ ri-kreen são uma raça de‬


h ‭Personalidade‬
‭grandes insetóides que se‬
‭organizam em bandos e vivem‬
‭ ara um thri-kreen, seu bando é a parte‬
P
‭pela caça. A menos “humana”‬
‭mais importante de sua vida.‬
‭das raças inteligentes. Seu corpo é coberto‬
‭Normalmente, thri-kreens se organizam‬
‭por um exoesqueleto resistente. Medem‬
‭em pequenos bandos de 2 a 24 membros.‬
‭por volta de 2 metros e tendo cerca de 3,5‬
‭Eles têm uma necessidade instintiva e‬
‭metros de comprimento, o corpo de um‬
‭quase fisiológica por se incluir em um‬
‭thri-kreen é composto por seis membros.‬
‭bando. Thri-kreen que ficam isolados‬
‭durante muito tempo tendem a sofrer de‬
‭ eus membros posteriores funcionam‬
S
‭severas doenças psicológicas.‬
‭como pernas sendo usados para correr,‬
‭andar e saltar enquanto os demais‬
‭ ara um thri-kreen, o bando são aqueles‬
P
‭funcionam como braços. Seus olhos são‬
‭que cooperam em tempos de necessidade.‬
‭multifacetados, eles possuem duas‬
‭As ligações de um bando são‬
‭antenas e eles têm uma pequena‬
‭extremamente significativas e thri-kreens‬
‭mandíbula em formato de pinça.‬
‭costumam levar esses laços por toda sua‬
‭vida.‬

‭ s thri-kreen tem um idioma sem‬


O
‭palavras. Para demonstrar emoção e‬
‭reação, um thri-kreen estala suas‬
‭mandíbulas e balança suas antenas, dando‬
‭aos outros thri-kreen uma sensação do‬
‭que está pensando e sentido. As outras‬
‭criaturas consideram esse meio de‬
‭comunicação difícil de se interpretar e‬
‭impossível de se reproduzir. Quando são‬
‭forçados a interagir com criaturas‬
‭inteligentes de outras espécies, eles‬
‭aprendem a falar, porém, com grande‬
‭dificuldade(uma linguagem cheia de‬
‭estalos e sons estranhos).‬

‭ s thri-kreen experimentam toda a gama‬


O
‭de emoções, mas não são tão propensos a‬
‭explosões emocionais quanto os humanos.‬
‭Os thri-kreen com habilidade psiônica‬
‭frequentemente demonstram uma‬
‭variedade maior de emoções,‬

‭26‬ ‭OLD DRAGON‬ ‭GUIA DE SOBREVIVÊNCIA‬ ‭◆‬ ‭DARK SUN‬


‭ articularmente se eles viverem próximos‬
p ‭1 ​​‬‭Caçadores Naturais‬‭:‬‭Ao atacar‬
‭ou interagirem com humanos, ou outras‬ ‭ esarmado, as garras Thri-kreen causam‬
d
‭criaturas muito emotivas.‬ ‭1d6 de dano. Além disso, podem atacar‬
‭uma vez por dia com uma mordida‬
‭venenosa, causando 1d4 de dano e o‬
‭O Thri-kreen nas Aventuras‬ ‭oponente deve ter sucesso em uma JPC ou‬
‭ficará paralisado por uma rodada. Eles são‬
‭ ormalmente, thri-kreens se organizam‬
N ‭treinados no uso da gythka e da chatkcha.‬
‭com outros da mesma espécie, mas não é‬ ‭Podem segurar um total de 4 armas‬
‭incomum os ver se integrando a bandos de‬ ‭pequenas ou duas armas grandes. Eles‬
‭diferentes raças. Ao considerar um grupo‬ ‭não podem atacar com mais do que uma‬
‭a sua matilha, o thri-kreen irá proteger‬ ‭arma por turno.‬
‭seus integrantes com a própria vida,‬
‭muitas vezes negligenciando os perigos‬ ‭1 ​​‬‭Corpos Poderosos‬‭:‬‭Thri-kreens‬
‭para si. Eles tendem a se preocupar em‬ ‭ odem saltar grandes distâncias.‬
p
‭conseguir o suficiente para todos de seu‬ ‭Utilizando seus membros posteriores, o‬
‭bando. Aqueles que conquistam a amizade‬ ‭thri-kreen pode saltar 6 metros de altura‬
‭de um thri-kreen ganham um grande‬ ‭ou 12 metros para a frente como um‬
‭amigo.‬ ‭movimento. Suas carapaças os concedem‬
‭ s thri-kreen consideram todas as outras‬
O ‭Classe de Armadura 15, mas eles não‬
‭criaturas vivas como nutrientes em‬ ‭podem usar armaduras.‬
‭potencial e eles adoram o sabor da carne‬
‭dos elfos em particular. Se uma criatura‬ ‭1 ​​‬‭Adaptados ao Deserto‬‭:‬
‭puder ser usada como algo além de‬ ‭ ri-kreens precisam de ¼ da água que as‬
Th
‭alimento, o thri-kreen provavelmente não‬ ‭demais raças inteligentes precisam (ver‬
‭a atacará à primeira vista. Os thri-kreen‬ ‭Desidratação‬‭). Thri-Kreen não tem‬
‭matam para sobreviver, nunca por‬ ‭necessidade de dormir, eles podem‬
‭esporte.‬ ‭permanecer ativos dia e noite‬
‭necessitando apenas de uma hora de‬
‭ erguntas para se responder ao criar um‬
P ‭descanso, porém podem ser afetados por‬
‭aventureiro Thri-kreen:‬ ‭venenos de adormecer e sono mágico.‬
‭❖‬ P ‭ ergunta 1:‬‭Por que seu Thri-kreen‬
‭abandonou o bando?‬ ‭1 ​​‬‭Restrições‬‭:‬‭Thri-kreen não‬
‭❖‬ ‭Pergunta 2:‬‭Qual o objetivo de seu‬ c‭ onseguem entender ou utilizar magias‬
‭Thri-kreen se aventurando?‬ ‭arcanas, isso faz com que eles não possam‬
‭❖‬ ‭Pergunta 3:‬‭Como ele enxerga as‬ ‭ser Magos ou qualquer outra classe que‬
‭outras raças de Athas?‬ ‭utilize magias arcanas.‬

‭Habilidades da Raça‬

‭ odas as habilidades de raça são‬


T ‭❖‬ M ‭ ovimento‬‭base dos thri-kreen é 12‬
‭adquiridas no 1° nível durante a criação do‬ ‭metros.‬
‭personagem.‬ ‭❖‬ ‭Infravisão‬‭18 metros‬
‭❖‬ ‭Alinhamento‬‭tendem à‬
‭neutralidade.‬

‭DARK SUN‬ ‭◆‬ ‭GUIA DE SOBREVIVÊNCIA‬ ‭OLD DRAGON‬ ‭27‬


‭◆‬ ‭MUL‬‭◆‬
‭Escravos perfeitos de um mundo mortal‬‭.‬

a‭ scidos do cruzamento de‬ ‭Personalidade‬


‭humanos com anões, os muls‬
‭herdam a adaptabilidade e‬
‭ ormalmente, Muls são tratados bem‬
N
‭tamanho de seus pais‬
‭quando fazem seu trabalho. Alguns muls‬
‭humanos e o grande potencial físico de‬
‭são tão bem tratados que veem até mesmo‬
‭seu lado anão. Muls pesam entre 125 kg e‬
‭sua situação de escravidão como‬
‭chegam a mais de 150 kg, muls tem entre‬
‭vantajosa. É claro, estes ignoram que‬
‭1,8 a 2,1m de altura. Seus corpos são‬
‭sofrerão represálias violentas caso não‬
‭extremamente musculosos e largos. Muls‬
‭cumpram com o trabalho conforme os‬
‭não possuem quase nenhum tipo de pelo‬
‭caprichos de seus mestres.‬
‭no corpo. Suas feições são mais próximas‬
‭a de humanos, mas a presença de orelhas‬ ‭ evido à sua criação, muls são difíceis de‬
D
‭pontudas e sobrancelhas protuberantes‬ ‭lidar. Eles não costumam procurar‬
‭denuncia que se trata de um mul.‬ ‭amizade ou companheirismo, por serem‬
‭incentivados desde a infância a se focar no‬
‭ uls sempre existiram, mas apenas com a‬
M ‭trabalho e no aperfeiçoamento próprio‬
‭ascensão dos Reis feiticeiros seus números‬ ‭apenas.‬
‭começaram a aumentar. A maioria é‬ I‭ sso dá uma característica extremamente‬
‭concebida forçadamente em cativeiro por‬ ‭áspera à personalidade da maioria dos‬
‭mestres e comerciantes de escravos. Não é‬ ‭muls, tornando-os extremamente difíceis‬
‭raro que suas mães morram durante o‬ ‭de se aproximar ou de firmar relações.‬
‭parto. Muls são estéreis e não podem‬ ‭Alguns chegam a ser resistentes à‬
‭conceber. Eles são criados quase sempre‬ ‭amizade.‬
‭para servirem como escravos, como mão‬
‭de obra para trabalhos pesados ou‬
‭entretenimento nas arenas. Muls são‬ ‭O Mul nas Aventuras‬
‭escravos cobiçados devido às suas‬
‭capacidades físicas e tenacidade.‬ ‭ uitos muls escravos escaparam ou‬
M
‭conquistaram sua liberdade e agora vivem‬
‭ uls são meio-anões, um cruzamento‬
M ‭vidas independentes por toda Athas.‬
‭entre um anão macho e uma humana‬ ‭Destes, uma grande porcentagem trocou‬
‭fêmea. Devido a suas grandes estruturas‬ ‭suas proezas de combate, abrindo‬
‭ósseas, a gravidez é difícil tanto para a‬ ‭caminho como soldados ou guardas.‬
‭mãe quanto para Mul, geralmente‬ ‭Alguns outros, dados a atividades mais‬
‭resultando na remoção da criança do‬ ‭cerebrais, recorreram às devoções‬
‭corpo de sua mãe moribunda.‬ ‭sacerdotais ou às disciplinas mentais do‬
‭psionismo.‬

‭28‬ ‭OLD DRAGON‬ ‭GUIA DE SOBREVIVÊNCIA‬ ‭◆‬ ‭DARK SUN‬


‭ erguntas para se responder ao criar um‬
P ‭1 ​​‬‭Vigor Extra‬‭:‬‭Quando descansam,‬
‭aventureiro Mul:‬ ‭ uls recuperam o dobro de vida em um‬
m
‭❖‬ P ‭ ergunta 1:‬‭Seu Mul é livre ou ainda é‬ ‭descanso (sem contar meios mágicos,‬
‭escravo?‬ ‭como poções ou magia). Adicionalmente,‬
‭❖‬ ‭Pergunta 2:‬‭Como ele enxerga a‬ ‭muls recebem +1 PV por nível.‬
‭escravidão de outros seres?‬
‭❖‬ ‭Pergunta 3:‬‭O que ele está procurando‬
‭com as aventuras?‬
‭ ‬ M
❖ ‭ ovimento‬‭base dos mul é 9 m.‬
‭Habilidades da Raça‬ ‭❖‬ ‭Infravisão‬‭não possui.‬
‭❖‬ ‭Alinhamento‬‭tendem à‬
‭ odas as habilidades de raça são‬
T ‭neutralidade.‬
‭adquiridas no 1° nível durante a criação do‬
‭personagem.‬

‭1 ​​‬‭Antecedentes de Escravidão‬‭:‬
‭ odo Mul começa como escravo e, mesmo‬
T
‭que sejam homens livres, os estigmas‬
‭sociais relacionados a ser um ex-escravo‬
‭sempre o perseguirão. Por qualquer‬
‭serviço, compra ou contratação de‬
‭ajudantes, o Mul terá de pagar 10% a mais‬
‭do que os preços normais.‬

‭1 ​​‬‭Restrições‬‭:‬‭Devido a sua‬
c‭ omplacência e sua origem dura, os Mul‬
‭não podem escolher seguir classes com‬
‭Magia Arcana, porém não tem nenhuma‬
‭restrição com Magia Divina podendo ser‬
‭clérigos ou druidas.‬

‭1 ​​‬‭Corpos Resilientes‬‭:‬‭Muls tem‬


‭ rande força e resistência física que os‬
g
‭tornam trabalhadores braçais‬
‭extremamente capazes. Um mul precisa‬
‭descansar apenas depois de 48 horas (ao‬
‭invés de 24 horas, como as demais raças).‬
‭Um mul começará a se sentir cansado‬
‭somente após esse período, mesmo que‬
‭esteja fazendo trabalhos pesados, como‬
‭mineração, construção ou treinamento‬
‭marcial. Após esse período, o mul deverá‬
‭fazer um descanso normal (8 horas) e não‬
‭acumulará nenhum tipo de exaustão.‬

‭DARK SUN‬ ‭◆‬ ‭GUIA DE SOBREVIVÊNCIA‬ ‭OLD DRAGON‬ ‭29‬


‭◆‬ ‭MEIO-GIGANTE‬‭◆‬
‭Aberração mágica de força descomunal‬‭.‬

e‭ dindo cerca de 3 a 3,6 metros‬ ‭Personalidade‬


‭e pesando cerca de 800 kg,‬
‭meio-gigantes são uma das‬ ‭ eio-gigantes tem que conviver‬
M
‭raças que nasceu de‬ ‭constantemente com o fato de tudo à sua‬
‭experimentos arcanos dos Reis Feiticeiros.‬ ‭volta ser pequeno demais para eles.‬
‭Os primeiros meio-gigantes foram criados‬ ‭Meio-gigantes não formam sociedades‬
‭por meio de magia no começo das eras de‬ ‭próprias e costumam viver em cidades ou‬
‭tirania dos Reis Feiticeiros, visando criar‬ ‭vilarejos de humanos e raças humanoides.‬
‭os maiores e mais temíveis guerreiros e os‬ ‭Esses grandes e gentis seres vivem‬
‭mais resilientes escravos.‬ ‭acoplados a estas sociedades, mas‬
‭dificilmente são mais que trabalhadores‬
‭ evido à sua origem recente, os‬
D ‭ou simples soldados.‬
‭meio-gigantes são uma raça que não tem‬
‭passado ancestral em Athas. Não existem‬ ‭ esmo assim, meio-gigantes são‬
M
‭feitos históricos feitos por meio-gigantes‬ ‭curiosos, com interesse em aprender com‬
‭contados durante gerações. Não existem‬ ‭outros.‬
‭heróis ou conquistadores meio-gigantes.‬
‭Não existem costumes e práticas típicas‬ ‭O Meio-Gigante nas Aventuras‬
‭dos meio-gigantes. Meio-gigantes não‬
‭podem nascer naturalmente por meio do‬ ‭ omo herança de seu lado humano, os‬
C
‭cruzamento entre um humano e um‬ ‭meio-gigantes são comunicativos,‬
‭gigante, mas eles são férteis e podem ter‬ ‭curiosos com um gosto natural pelo‬
‭filhos com outros meio-gigantes.‬ ‭aprendizado. Devido a isso, os‬
‭meio-gigantes costumam ser receptivos a‬
‭outros, mesmo que fisicamente brutos, e‬
‭tendem à bondade em suas ações. Dessa‬
‭maneira, meio gigantes são‬
‭extremamente suscetíveis a opinião de‬
‭outros. Isso, combinado com sua falta de‬
‭cultura própria faz com que os‬
‭meio-gigantes adotem muito da cultura à‬
‭qual estão expostos e as atitudes daqueles‬
‭com quem convive.‬
‭ ão é raro que um meio-gigante comece a‬
N
‭imitar comportamento de outros e,‬
‭lentamente, adquira os mesmos gostos‬
‭que seus companheiros.‬

‭30‬ ‭OLD DRAGON‬ ‭GUIA DE SOBREVIVÊNCIA‬ ‭◆‬ ‭DARK SUN‬


‭ erguntas para se responder ao criar um‬
P ‭1 ​​‬‭Restrições‬‭:‬‭Devido a sua‬
‭aventureiro Meio-Gigante:‬ c‭ omplacência e sua origem mágica, os‬
‭❖‬ P ‭ ergunta 1:‬‭Seu Meio-Gigante é livre‬ ‭Meio-gigantes não podem ser da classe‬
‭ou continua a serviço de um patrono?‬ ‭Mago.‬
‭❖‬ ‭Pergunta 2:‬‭Como ele se enxerga em‬
‭um mundo que não é de seu tamanho?‬
‭❖‬ ‭Pergunta 3:‬‭O que ele está procurando‬
‭com as aventuras?‬ ‭❖‬ M ‭ ovimento‬‭base dos meio-gigantes‬
‭é 12 m.‬
‭Habilidades de Raça‬ ‭❖‬ ‭Infravisão‬‭não possui.‬
‭❖‬ ‭Alinhamento‬‭conforme a‬
‭ odas as habilidades de raça são‬
T ‭habilidade‬‭Falta de Alinhamento‬‭.‬
‭adquiridas no 1° nível durante a criação do‬
‭personagem.‬

‭1 ​​‬‭Falta de Alinhamento‬‭:‬‭Os‬
‭ eio-gigantes não seguem nenhum‬
m
‭alinhamento; eles assumem o‬
‭alinhamento daqueles que os cercam.‬

‭1 ​​‬‭Resistência Corporal‬‭:‬
‭ eio-Gigantes ganham +2 Pontos de Vida‬
M
‭por nível.‬

‭1 ​​‬‭Força Descomunal‬‭:‬‭Todos os testes‬


‭ e força para Meio-Gigantes são‬
d
‭considerados uma categoria abaixo (testes‬
‭normais são considerados fáceis, testes‬
‭difíceis são considerados normais, etc.).‬
‭Meio-gigantes causam mais dano devido à‬
‭sua força natural. Cada arma corpo a‬
‭corpo causa dano com uma categoria de‬
‭dado acima da normal (1d4 passa para 1d6,‬
‭1d6 para 1d8 e assim por diante).‬

‭1 ​​‬‭Corpo Enorme‬‭:‬‭Devido à sua altura,‬


o‭ s Meio-Gigantes são forçados a viver e se‬
‭adaptar a um mundo que não é adequado‬
‭ao seu tamanho. Meio-gigantes devem‬
‭pagar 20% a mais por armaduras, armas e‬
‭serviços e não podem usar armas‬
‭pequenas. Além disso, os meio-gigantes‬
‭precisam do dobro da quantidade de‬
‭comida e água para sobreviver.‬

‭DARK SUN‬ ‭◆‬ ‭GUIA DE SOBREVIVÊNCIA‬ ‭OLD DRAGON‬ ‭31‬


‭◆‬ ‭AARAKOCRA‬‭◆‬
‭Homens de rapina do deserto‬‭.‬

a‭ rakocras são o povo mais‬


‭ ldaarich. Na verdade, Eldaarich‬
E
‭comum de pássaros‬
‭regularmente envia escravistas para‬
‭humanoides que habitam‬
‭capturar qualquer aarakocra que possam‬
‭Athas. Aarakocras pesam por‬
‭encontrar.‬
‭volta de 50 kg com cerca de 2 metros de‬
‭altura. Com olhos escuros, bicos e garras‬
‭acinzentadas, suas plumagens variam de‬ ‭O Aarakocra nas Aventuras‬
‭tons claros prateados a até escuro‬
‭amarronzadas. Os Aarakocras se‬ ‭ s aarakocras das Montanhas Brancas são‬
O
‭organizam em pequenas tribos nas‬ ‭raramente encontrados na Região de Tyr,‬
‭regiões montanhosas do deserto. A‬ ‭embora muitos dos jovens‬
‭maioria dos aarakocras são xenofóbicos e‬ ‭homens-pássaros tenham começado a‬
‭carregam uma profunda desconfiança‬ ‭explorar o mundo além de seu santuário‬
‭com outras raças.‬ ‭na montanha. Estes silvaarak aventureiros‬
‭acreditam ser chegada a hora do Ninho do‬
‭ maioria das organizações aarakocra,‬
A ‭Inverno assumir um papel nos assuntos‬
‭sejam as pequenas tribos nômades ou‬ ‭do mundo. Que impacto os silvaarak terão‬
‭grandes civilizações, são isolacionistas e‬ ‭em Athas agora que uma porção‬
‭os aarakocra defenderão sua terra natal a‬ ‭significante de sua comunidade‬
‭todo custo. Sua terra é um fator fundador‬ ‭abandonou seus modos isolacionistas‬
‭para a cultura aarakocra e a maioria dos‬ ‭ainda há de ser visto.‬
‭que deixam sua tribo são mal vistos e tidos‬
‭como indisciplinados e inconsequentes.‬

‭Personalidade‬

‭ s Silvaarak tendem a permanecer entre‬


O
‭os picos das montanhas. Eles se acham‬
‭superiores a todas as outras criaturas‬
‭devido a sua capacidade de voar acima do‬
‭mundo. Aqueles que visitam as‬
‭montanhas ou a floresta ao redor deles‬
‭deve ser cuidadoso para não abusar dos‬
‭presentes da natureza lá encontrados, pois‬
‭os aarakocras veem como sua obrigação‬
‭proteger a região. Ninho do Inverno‬
‭mantém relações comerciais com as‬
‭cidades-estados de Draj e Kurn, mas estão‬
‭em situação hostil com os bandidos da‬
‭Barreira de Agreste e a cidade de‬

‭32‬ ‭OLD DRAGON‬ ‭GUIA DE SOBREVIVÊNCIA‬ ‭◆‬ ‭DARK SUN‬


‭ ão sofrem penalidades ao serem‬
n
‭ofuscados.‬
‭ erguntas para se responder ao criar um‬
P
‭aventureiro Aarakocra:‬
‭1 ​​‬‭Armas Naturais‬‭:‬‭Aarakocras‬
‭❖‬ P ‭ ergunta 1:‬‭O que levou seu Aarakocra‬ t‭ ambém podem fazer ataques naturais‬
‭a ter contato com outras sociedades?‬ ‭com suas garras. Um aarakocra pode fazer‬
‭❖‬ ‭Pergunta 2:‬‭Como ele enxerga as‬ ‭dois ataques com garras em um turno,‬
‭outras raças de Athas?‬ ‭sem somar a penalidade de fazer dois‬
‭❖‬ ‭Pergunta 3:‬‭O que ele está procurando‬ ‭ataques no mesmo turno. As garras‬
‭com as aventuras?‬ ‭causam 1d4 de dano, o acerto e dano‬
‭destes ataques é modificado pela Força.‬
‭Habilidades da Raça‬

‭ odas as habilidades de raça são‬


T
‭adquiridas no 1° nível durante a criação do‬ ‭❖‬ M ‭ ovimento‬‭base dos aarakocra é 6‬
‭personagem.‬ ‭metros e de 12 metros em voo.‬
‭❖‬ ‭Infravisão‬‭não possui.‬
‭1 ​​‬‭Nascido dos Céus‬‭:‬‭Aarakocras‬ ‭❖‬ ‭Alinhamento‬‭tendem à‬
a‭ mam os céus e anseiam por liberdade.‬ ‭neutralidade.‬
‭Seu deslocamento de voo é de 12 metros.‬
‭Seus ossos são ocos, tornando-os leves,‬
‭porém frágeis. Ataques de concussão‬
‭causam grande dano nos aarakocras,‬
‭infligindo 1d4 a mais de dano. Eles‬
‭também sabem utilizar dardos e lanças‬
‭naturalmente, independente da classe.‬
‭Aarakocras somam +1 no acerto e no dano‬
‭com estas armas enquanto estiverem‬
‭voando.‬

‭1 ​​‬‭Claustrofobia‬‭:‬‭Aarakocras são‬
c‭ laustrofóbicos e evitarão a todo custo‬
‭entrar em espaços apertados. Nessas‬
‭situações, todos os testes são considerados‬
‭difíceis‬‭. Se o aarakocra tentar voar em‬
‭espaços apertados (menos de 3 metros),‬
‭seu deslocamento de voo é reduzido para 6‬
‭metros.‬

‭1 ​​‬‭Predadores de Rapina‬‭:‬
‭ arakocras tem grandes capacidades de‬
A
‭caça. Sua visão alcança o dobro da de‬
‭outras raças e seus olhos são adaptados‬
‭para as luzes ofuscantes, como o Sol ou a‬
‭luz que reflete na areia. Assim, Aarakocras‬

‭DARK SUN‬ ‭◆‬ ‭GUIA DE SOBREVIVÊNCIA‬ ‭OLD DRAGON‬ ‭33‬


‭Raças Para Personagens‬

‭34‬ ‭OLD DRAGON‬ ‭GUIA DE SOBREVIVÊNCIA‬ ‭◆‬ ‭DARK SUN‬


‭DARK SUN‬ ‭◆‬ ‭GUIA DE SOBREVIVÊNCIA‬ ‭OLD DRAGON‬ ‭35‬
‭Idades das Raças Para Personagens‬

‭Peso Base das Raças Para Personagens‬

‭36‬ ‭OLD DRAGON‬ ‭GUIA DE SOBREVIVÊNCIA‬ ‭◆‬ ‭DARK SUN‬


‭— CAPÍTULO IV —‬

‭◆‬ ‭CLASSES‬‭◆‬
x‭ istem muitas classes para‬
‭escolher para o cenário Dark‬
‭Modo Padrão‬
‭Sun! Para alguns mestres isso‬
‭pode ser muito; por isso, existe a‬ ‭ odas as classes e/ou raças estão‬
T
‭opção de usar modalidades de‬ ‭disponíveis para os jogadores escolherem.‬
‭jogo. Tudo feito com a intenção de‬ ‭Recomenda-se a utilização somente das‬
‭fornecer diretrizes para diferentes tipos‬ ‭especializações presentes neste Guia. As‬
‭de experiências para o cenário de Dark‬ ‭regras para magia também devem ser‬
‭Sun. As classes foram feitas com‬ ‭seguidas, e todas as regras opcionais‬
‭especializações das disponíveis no LB1 e‬ ‭devem ser usadas a critério do Mestre.‬
‭LB2. A utilização delas depende‬ ‭Este é o modo de jogo padrão destinado a‬
‭unicamente dos critérios do mestre.‬ ‭esta conversão.‬

‭DARK SUN‬ ‭◆‬ ‭GUIA DE SOBREVIVÊNCIA‬ ‭OLD DRAGON‬ ‭37‬


‭Modo Básico‬ ‭Especialização de Guerreiro‬

‭ s classes disponíveis para este modo são‬


A ‭❖‬ ‭Gladiador‬
‭guerreiros, clérigo, preservador, ladrão,‬
‭psiônico e as raças humano, elfo,‬ ‭Especialização de Clérigo‬
‭meio-elfo, anão, halfling, mul e‬
‭thri-kreen.‬ ‭ ‬ C
❖ ‭ lérigo Elemental‬
‭❖‬ ‭Templário‬
‭ agia Divina:‬‭Os clérigos só podem lançar‬
M
‭magias da esfera do cosmos.‬ ‭Especialização de Ladrão‬
‭ agia Arcana:‬‭Usuários de Magia só‬
M
‭❖‬ ‭Bardo Athasiano‬
‭podem lançar magia de preservação.‬

‭ emi-humanos:‬‭Outras raças‬
S ‭Especialização de Mago‬
‭semi-humanas estão presentes no jogo‬
‭apenas como personagens do mestre.‬ ‭ ‬ P
❖ ‭ reservador‬
‭❖‬ ‭Profanador‬
‭ ste modo é feito para uma experiência‬
E ‭❖‬ ‭Psiônico‬‭*‬
‭mais simplificada do cenário de Dark Sun,‬ *‭ ‬‭O Psiônico é um caso à parte, seus‬
‭mantendo a singularidade do cenário ao‬ ‭poderes não utilizam magia e sim poderes‬
‭mesmo tempo, em que o torna‬ ‭mentais, está agrupado como‬
‭reconhecível para fãs antigos.‬ ‭especialização de Mago por utilizar a‬
‭mesma mecânica, porém seus poderes são‬
‭ ovas‬
N ‭acessados em uma lista exclusiva que não‬
‭depende de grimório. O assunto será‬
‭Especializações‬ ‭profundamente detalhado no capítulo de‬
‭Psionismo.‬
‭ ste guia está adaptando as classes‬
E
‭disponíveis em Dark Sun para uso do‬ ‭ utra Classes e Especializações‬
O
‭conjunto de regras do Old Dragon 2.‬
‭Comuns em Athas‬
‭Tenha em mente que a proposta que‬
‭estamos realizando essa conversão tem‬
‭ ‬
❖ ‭ ssassino‬
A
‭foco em trazer o menor número possível‬
‭❖‬ ‭Druida‬
‭na alteração das mecânicas existentes.‬
‭❖‬ ‭Ranger‬
‭Este trabalho foi realizado tentando‬
‭❖‬ ‭Xamã‬
‭preservar a dinâmica original do sistema‬
‭sem que, no entanto, perca funcionalidade‬
‭ou prejudique a experiência de jogar o‬
‭mundo de Athas com sua plenitude e‬
‭trazer todo o desafio que o cenário impõe‬
‭na sua mesa.‬

‭38‬ ‭OLD DRAGON‬ ‭GUIA DE SOBREVIVÊNCIA‬ ‭◆‬ ‭DARK SUN‬


‭Gladiador‬ s‭ empre terão os estigmas sociais por ser‬
‭um ex-escravo. Por qualquer serviço,‬
‭compra ou contratação de especialistas,‬
‭ ão guerreiros escravos criados para entreter as‬
S ‭ele terá que pagar 20% a mais do que os‬
‭massas, mesmo que deem sua vida para isso.‬ ‭preços normais.‬
‭\‬

‭ s gladiadores são os guerreiros escravos‬


O
‭1 ​​‬‭Treinamento em Arena:‬‭Por estar‬
‭das cidades-estado, especialmente‬
‭ abituado a lutar em arenas e lugares‬
h
‭treinados para competições físicas‬
‭abertos, todos os testes de ataque em‬
‭brutais. Disciplinados em diversas formas‬
‭ambientes abertos são considerados‬
‭de combate corpo a corpo e habilidosos no‬
‭fáceis‬‭.‬
‭uso de dezenas de armas diferentes, os‬
‭gladiadores são os guerreiros mais‬ ‭1 ​​‬‭Combatente Completo:‬‭A Maestria‬
‭perigosos de Athas.‬ ‭ e Armas do Gladiador não se aplica a‬
d
‭uma arma, ele tem o bônus de maestria‬
‭em todos as armas.‬
‭3 ​​‬‭Armamento Improvisado:‬‭Durante o‬
c‭ ombate, um Gladiador pode gastar sua‬
‭rodada procurando por uma arma no‬
‭campo de batalha com uma chance de 1-2‬
‭em 1d6 de encontrar uma. O Mestre‬
‭decide que tipo de arma é encontrada e,‬
‭pelo resto do combate, o gladiador recebe‬
‭+2 de bônus de dano para aquela arma. A‬
‭arma improvisada quebra após o combate,‬
‭por tender a não ser de boa qualidade.‬
‭6 ​​‬‭Otimização de Armadura:‬‭Durante‬
‭ m descanso completo, um Gladiador‬
u
‭pode otimizar sua armadura ou escudo‬
‭para ganhar +2 de bônus permanente em‬
‭sua Classe de Armadura. No entanto, da‬
‭próxima vez que o Gladiador receber um‬
‭ataque não mágico nem psiônico com um‬
‭20 natural, a armadura será quebrada‬
‭automaticamente.‬
‭10 ​​‬ ‭Ataque Extra:‬‭o Gladiador adquire‬
‭ m segundo ataque. Este segundo ataque‬
u
‭Restrições‬ ‭é realizado após o primeiro ataque, logo‬
‭ lém de seguir a evolução de experiência‬
A
‭em sequência, antes da ação do próximo‬
‭de um Guerreiro especialista, o Gladiador‬
‭jogador na ordem da iniciativa, com a‬
‭mantém as habilidades de Guerreiro‬
‭mesma BA usada no primeiro ataque.‬
‭Aparar‬‭e‬‭Maestria em Arma‬‭, mas deixa de‬
‭receber qualquer evolução ao se tornar um‬
‭especialista.‬
‭ odos os gladiadores começam como‬
T
‭escravos e, mesmo que sejam livres,‬

‭DARK SUN‬ ‭◆‬ ‭GUIA DE SOBREVIVÊNCIA‬ ‭OLD DRAGON‬ ‭39‬


‭Clérigo Elemental‬ s‭ eu elemento, e acesso menor nos outros‬
‭elementos. Ao menos metade das magias‬
‭que memorizar devem ser ligadas ao seu‬
‭ té os deuses abandonaram Athas. Os quatro‬
A ‭elemento ou a‬‭Esfera de Cosmos‬‭.‬
‭elementos são sagrados‬ ‭\‬

‭3 ​​‬‭Ignorar Elemento:‬‭Um clérigo pode‬


‭ m Athas, os deuses não atendem às‬
E
i‭ gnorar a presença do elemento que ele‬
‭orações, alguns dizem que podem nunca‬
‭adora. A duração deste poder é um‬
‭ter existido. Em vez de deuses, os Clérigos‬
‭número de rodadas igual ao seu nível, e só‬
‭adoram um dos quatro planos elementais:‬
‭pode ser realizado uma vez por dia.‬
‭Terra, ar, fogo ou água.‬
‭Assim, um clérigo da água pode mover-se‬
‭ s clérigos podem usar todos os tipos de‬
O ‭livremente na água e um de terra pode‬
‭armadura e todas as armas contundentes,‬ ‭atravessar paredes de pedra como se elas‬
‭além de armas adicionais dependendo de‬ ‭não estivessem lá. A força exercida sobre o‬
‭seu elemento e material:‬ ‭clérigo pelo elemento também pode ser‬
‭ignorada — um grande vento não afetará‬
‭ ‬
❖ ‭ r:‬‭Todas as armas de distância‬
A
‭um clérigo do ar, as chamas não‬
‭❖‬ ‭Terra:‬‭Todas as armas de pedra.‬
‭queimarão um clérigo das chamas. Essa‬
‭❖‬ ‭Fogo:‬‭Todas as armas de obsidiana.‬
‭proteção se estende a tudo o que o clérigo‬
‭❖‬ ‭Água:‬‭Todas as armas de osso.‬
‭carrega consigo no momento.‬
‭6 ​​‬‭Convocar Elemento:‬‭A quantidade‬
‭ e material que ele pode transportar é 30‬
d
‭cm cúbicos por nível acima do 6° nível. O‬
‭material é uma amostra pura do plano em‬
‭questão — terra, ar, fogo ou água. A‬
‭natureza exata do material será crua e‬
‭básica; pedra (não metal) do plano da‬
‭terra, ar, chama e água líquida de seus‬
‭respectivos planos.‬
‭ forma do material portado pode ser‬
A
‭ditada pelo clérigo (um muro de pedra‬
‭com uma polegada de espessura, uma‬
‭folha de chamas em torno do altar, etc.),‬
‭mas não pode ser convocado a mais de 15‬
‭metros do clérigo. O material pode ser‬
‭invocado apenas uma vez por dia, ligado‬
‭ao seu elemento devocional e dura uma‬
‭rodada.‬
‭10 ​​‬ ‭Conjurar Elemental:‬ ‭Uma vez por‬
‭ ia o Clérigo pode utilizar a Magia‬
d
‭Conjurar Elemental Menor‬‭ligado aos seu‬
‭elemento devocional sem que utilize as‬
‭Restrições‬ ‭magias memorizadas. Esse efeito tem‬
‭ lém de seguir a evolução de experiência‬
A ‭duração de 6 rodadas e pode ser banido‬
‭de um Clérigo especialista, o Clérigo‬ ‭pelo clérigo conjurador.‬
‭Elemental tem acesso maior na esfera de‬

‭40‬ ‭OLD DRAGON‬ ‭GUIA DE SOBREVIVÊNCIA‬ ‭◆‬ ‭DARK SUN‬


‭Templário‬ ‭Restrições‬
‭ lém de seguir a evolução de experiência‬
A
‭de um Clérigo especialista, o Templário‬
‭ ão os reis feiticeiros deuses? Não, embora a‬
S
‭deve possuir alinhamento Ordeiro devido‬
‭maioria afirme ser.‬
‭sua posição legal na cidade-estado.‬
‭ evotos, aprendizes e servos dos mais‬
D ‭ Templário perde o acesso às habilidades‬
O
‭poderosos, os Templários são a‬ ‭de Cura Milagrosa e Afastar Mortos-Vivos,‬
‭personificação do poder dos Reis‬ ‭mas mantém a capacidade de conjurar‬
‭Feiticeiros. Não apenas alguns dos‬ ‭Magias normalmente tal qual um Clérigo‬
‭maiores conjuradores pertencem às‬ ‭de mesmo nível faria.‬
‭ordens templárias, mas também algumas‬ ‭ s templários de uma cidade-estado não‬
O
‭das figuras mais temidas no governo dos‬ ‭têm associação com os de outra. Assim, os‬
‭Reis Feiticeiros são englobados por essa‬ ‭templários não podem transferir lealdade‬
‭alcunha. Amplamente temidos e odiados,‬ ‭de um rei-feiticeiro para outro se o‬
‭o poder dos templários mantém a‬ ‭primeiro estiver vivo. Se o rei feiticeiro de‬
‭população aterrorizada. A maioria tende a‬ ‭um templário cair ou for morto, ele pode‬
‭abusar de sua posição e influência.‬ ‭solicitar a outro rei feiticeiro para servir‬
‭Templários tem fama de tentar tirar‬ ‭\‬

‭vantagem de sua posição em qualquer‬


‭1 ​​‬‭Julgamento:‬‭Um templário pode‬
‭situação e afirmar o poder de seu Rei‬
j‭ ulgar em sua cidade-estado, prendendo,‬
‭Feiticeiro sobre todos. Essa fama costuma‬
‭investigando, sentenciando ou perdoando.‬
‭ser justificada.‬
‭As penalidades podem incluir prisão,‬
‭tortura ou até mesmo a morte, mas‬
‭somente se comprovar um crime.‬
‭julgar escravos‬
‭julgar homens livres.‬
‭10 ​‬‭​‬ ‭julgar nobres.‬
‭6 ​​‬‭Convocar Patrulha:‬‭O‬‭Templário‬
‭ ode solicitar 1d4 soldados de sua‬
p
‭cidade-estado, de qualquer nível menor‬
‭que o seu. Esses soldados não podem‬
‭deixar suas cidades sem a permissão do‬
‭rei feiticeiro. Os Templários só poderão‬
‭solicitar ajuda novamente quando‬
‭voltarem. Quando os soldados estão com‬
‭os Templários, eles são como mercenários.‬
‭10 ​​‬ ‭Fundos da Cidade:‬‭Um templário‬
‭ ode recorrer ao tesouro da cidade para‬
p
‭investigações oficiais. O número de peças‬
‭de ouro que ele pode retirar é igual a 1D10‬
‭por nível, multiplicado por seu nível, por‬
‭mês. Poucas perguntas são feitas quando‬
‭o ouro é requisitado, desde que nenhuma‬
‭tentativa seja feita para retirar fundos‬
‭mais do que uma vez por mês.‬

‭DARK SUN‬ ‭◆‬ ‭GUIA DE SOBREVIVÊNCIA‬ ‭OLD DRAGON‬ ‭41‬


‭Bardo Athasiano‬ ‭ ecifrar‬‭substitui o talento‬‭Armadilha‬‭,‬
D
‭permitindo, uma vez por objeto, tentar‬
‭decifrar o significado de textos em outros‬
‭ estres do entretenimento, com conhecimentos‬
M ‭idiomas, realizando dois testes: um para‬
‭sombrios sobre venenos.‬ ‭identificar o idioma e outro para‬
‭decifrá-lo.‬
‭ bardo é membro de uma classe bizarra‬
O
‭de contadores de histórias valorizados‬ ‭ eneno‬‭substitui o talento‬‭Ouvir Ruídos‬‭,‬
V
‭pelos habitantes aristocráticos da cidade.‬ ‭permite ao bardo manipular venenos para‬
‭Também é amplamente aceito que muitos‬ ‭seus ataques sem se envenenar. Dois‬
‭bardos levam uma vida dupla como‬ ‭testes são realizados, um para a‬
‭notórios chantagistas, espiões e até‬ ‭preparação e outro para aplicação na‬
‭mesmo assassinos.‬ ‭arma. A‬‭produção de venenos‬‭será‬
‭abordada no próximo capítulo.‬
‭\‬

‭1 ​​‬‭Influenciar:‬‭o Bardo por meio da‬


‭ úsica, oratórias e baladas heróicas‬
m
‭consegue influenciar as reações de‬
‭monstros ou personagens do Mestre com‬
‭uma chance de 1-2 em 1d6. O Bardo recebe‬
‭um modificador de +1 ou -1 no Teste de‬
‭Reação destas audiências para melhorar a‬
‭reação dos alvos (+1) ou para torná-los‬
‭mais hostis (-1).‬
‭3 ​​‬‭Inspirar‬‭: se conseguir passar ao‬
‭ enos uma rodada atuando, e enquanto‬
m
‭continuar mantendo a atuação, consegue‬
‭que seus aliados se tornem mais‬
‭confiantes no sucesso. Um alvo inspirado‬
‭pelo Bardo faz com que seus testes de‬
‭atributos e ataques fiquem como se‬
‭fossem um nível mais fácil do que‬
‭Restrições‬ ‭realmente são, tornando, por exemplo,‬
‭ lém de seguir a evolução de experiência‬
A ‭testes muito difíceis em apenas testes‬
‭de um Ladrão especialista, o Bardo perde‬ ‭difíceis.‬
‭a habilidade de Ladrão‬‭Ataque Furtivo‬‭e‬ ‭6 ​​‬‭Fascinar:‬‭o Bardo consegue deixar‬
‭Ouvir Ruídos‬‭, mas mantém e evolui seus‬ ‭ ma audiência de monstros ou‬
u
‭talentos de Ladrão, possuindo uma versão‬ ‭personagens do Mestre não hostis, que‬
‭modificada de alguns talentos adaptados:‬ ‭tenham até 2 Dados de vida a cada 3 níveis‬
‭ ultura‬‭substitui o talento‬‭Arrombar‬‭. O‬
C ‭do Bardo, se entender o idioma usado pelo‬
‭Bardo está a todo momento em contato‬ ‭Bardo, envolvida e concentrada no seu‬
‭com novos conhecimentos, pessoas e‬ ‭desempenho artístico.‬
‭culturas, permitindo-lhe saber de coisas‬ ‭10 ​‬ ‭Usar Pergaminhos:‬‭o Bardo adquire‬
‭como folclore, lendas, história antiga e‬ a‭ habilidade de Usar Pergaminhos como‬
‭geografia.‬ ‭se fosse um Mago com metade dos níveis‬
‭que possuir.‬

‭42‬ ‭OLD DRAGON‬ ‭GUIA DE SOBREVIVÊNCIA‬ ‭◆‬ ‭DARK SUN‬


‭Preservador‬ ‭ rofanador. As habilidades de Mago‬‭Ler‬
P
‭Magias‬‭e‬‭Detectar Magias‬‭são mantidas e‬
‭evoluem normalmente.‬
‭ Preservador é um mago que utiliza suas‬
O
‭magias com cuidado para manter o tênue‬
‭1 ​ ​‬‭Profanar Magia:‬‭sempre que o‬
‭equilíbrio de um mundo tão destruído.‬
‭ reservador conjurar uma magia, ele pode‬
p
‭optar por profanar a magia e utilizar o‬
‭ preservador é um mago da velha e‬
O ‭efeito como se fosse de um círculo de um‬
‭estabelecida escola de magia.‬ ‭nível superior. Os efeitos serão os mesmos‬
‭do Profanador e ele deve rolar na tabela de‬
‭ s preservadores dominaram o equilíbrio.‬
O ‭Efeitos de Profanação‬‭. Se realizar a‬
‭As magias de um preservador são lançadas‬ ‭profanação mais uma vez em 30 dias se‬
‭em harmonia com a natureza. Quando um‬ ‭tornará permanentemente um‬
‭preservador lança uma magia, não há‬ ‭Profanador.‬
‭dano ao ambiente próximo.‬
‭1 ​​‬‭Criptolecto do Preservador:‬
‭ xiste uma oculta conhecida como‬
E
‭criptolecto do preservador. A linguagem é‬
‭uma série de sinais não verbais, filas e‬
‭símbolos usados pelos preservadores para‬
‭se comunicar secretamente para evitar‬
‭perseguições e permite que o preservador‬
‭lance magias disfarçadamente com chance‬
‭de 1-4 em 1d6 de sucesso. Essa linguagem‬
‭é universal e pode ser usada para contatar‬
‭a‬‭Aliança Velada‬‭.‬

‭3 ​​‬‭Disfarçar o Grimório:‬‭para manter‬


o‭ sigilo, o Preservador disfarça o seu‬
‭grimório para não ser facilmente‬
‭detectado. Grimórios podem ser feitos em‬
‭papel de papiro, encravados em pedra,‬
‭talhados em couro, elaborados a partir de‬
‭padrões complicados de cordas e nós ou‬
‭mesmo tatuados.‬

‭6 ​​‬‭Contato da Aliança Velada:‬‭um‬


‭ ago preservador com essa experiência já‬
m
‭está em contato com a Aliança Velada e‬
‭Restrições‬ ‭poderá solicitar sua ajuda, limitado pelos‬
‭critérios do Mestre‬
‭ lém de seguir a evolução de experiência‬
A
‭de um Mago especialista, o Preservador‬ ‭10 ​​‬‭Magia Silenciosa:‬‭o preservador‬
‭precisa manter o sigilo da prática mágica.‬ a‭ ge em silêncio conseguindo disfarçar‬
‭Ela é proibida e mal vista pela população‬ ‭completamente o uso de magia, não‬
‭que não sabe diferenciá-lo de um‬ ‭fazendo mais uso de componentes verbais‬
‭e/ou gestuais.‬

‭DARK SUN‬ ‭◆‬ ‭GUIA DE SOBREVIVÊNCIA‬ ‭OLD DRAGON‬ ‭43‬


‭Profanador‬ ‭Restrições‬

‭ Profanador é um mago que utiliza suas‬


O ‭ lém de seguir a evolução de experiência‬
A
‭magias sem pensar no seu impacto no ambiente,‬ ‭de um Mago especialista, o Profanador‬
‭destruindo partes do ecossistema do mundo‬ ‭abre mão da lista de magias de 7º ao 9º‬
‭para realizar suas magias.‬ ‭círculo a qual um Mago normalmente‬
‭teria acesso, conseguindo conjurar apenas‬
‭magias até o 6º círculo. As habilidades de‬
‭ rofanadores são magos que seguem a‬
P
‭Mago‬‭Ler Magias‬‭e‬‭Detectar Magias‬‭são‬
‭linha mais rápida e destrutiva para‬
‭mantidas e evoluem normalmente.‬
‭dominar o uso de magias. Eles não se‬
‭importam com a destruição do ambiente‬
‭que causam no seu caminho para o poder‬ ‭1 ​ ​‬‭Profanar Magia:‬‭sempre que o‬
‭e irão drenar toda a energia vital das‬ ‭ rofanador conjurar uma magia, a‬
p
‭plantas e do solo ao seu redor para utilizar‬ ‭vegetação e o solo ao seu redor é‬
‭suas magias, deixando uma zona morta e‬ ‭consumida e se transforma em cinzas. O‬
‭estéril em seu lugar.‬ ‭raio de destruição ao redor do profanador‬
‭é igual ao nível da magia conjurada vezes 3‬
‭metros e ele deve rolar na tabela de‬‭Efeitos‬
‭ eralmente, os profanadores são foras da‬
G
‭de Profanação‬‭.‬
‭lei (mesmo aos olhos dos corruptos‬
‭reis-feiticeiros), então eles mantêm suas‬
‭habilidades mágicas escondidas.‬ ‭1 ​​‬‭Aprendizado Rápido:‬‭a profanação é‬
‭Profanadores fora da lei tendem a ser‬ o‭ caminho mais rápido para o poder, esses‬
‭solitários, mantendo suas ambições e‬ ‭magos evoluem mais rápido, ganhando‬
‭poderes para si.‬ ‭30% a mais na experiência recebida.‬

‭3 ​​‬‭Drenar Energia Vital:‬‭sempre que‬


c‭ onjurar uma magia, o Profanador pode‬
‭gastar 3 PV para aumentar a chance da sua‬
‭Recuperação de Magia‬‭para 1-2 em 1d6.‬

‭6 ​​‬‭Drenar Energia Vital Aprimorada:‬


s‭ empre que conjurar uma magia, o‬
‭Profanador pode gastar 6 PV para‬
‭aumentar a chance da sua‬‭Recuperação de‬
‭Magia‬‭para 1-3 em 1d6.‬

‭10 ​​‬‭Potencializar Magia:‬‭sempre que‬


c‭ onjurar uma magia que cause dano, o‬
‭Profanador pode gastar metade dos seus‬
‭PV totais para negar a rolagem de JP dos‬
‭seres afetados pela magia.‬

‭44‬ ‭OLD DRAGON‬ ‭GUIA DE SOBREVIVÊNCIA‬ ‭◆‬ ‭DARK SUN‬


‭Psiônico‬ ‭Restrições‬

‭ natureza sempre encontra um meio de‬


A ‭ Psiônico utiliza a mecânica dos Magos,‬
O
‭evoluir. Se a Magia destrói o mundo, então o‬ ‭porém sem utilizar Magia. Ele não tem‬
‭mundo é alterado pela mente.‬ ‭nenhuma habilidade dos Magos‬
‭substituídas pelas presentes aqui. Ele não‬
‭possui grimório, aprendendo seus poderes‬
‭ s psiônicos são verdadeiros mestres da‬
O
‭com outros Psiônicos ou ensinados pelo‬
‭mente sobre a matéria. Mediante um‬
‭Caminho‬‭.‬
‭treinamento físico e mental rigoroso,‬
‭dedicam-se ao domínio do Caminho, uma‬
‭filosofia que abraça a disciplina mental‬ ‭1 ​‬ ‭Iniciado no Caminho:‬‭O psiônico‬
‭como essência para alcançar a maestria da‬ e‭ studa o Caminho, aprendendo a lidar‬
‭Vontade e explorar o poder mental inato‬ ‭com sua Vontade e atingir seu potencial‬
‭que possuem. Para compreender melhor‬ ‭no psionismo. Com isso, ele passa a poder‬
‭os poderes mentais e suas regras, é‬ ‭usar armaduras de couro e seu bônus de‬
‭possível encontrar informações‬ ‭Sabedoria lhe permite usar poderes‬
‭detalhadas no capítulo VI, dedicado ao‬ ‭psiônicos extras por dia conforme a tabela‬
‭Psionismo.‬ ‭1.1 do LB1.‬

‭3 ​​‬‭Defesa Mental:‬‭o psiônico tem um‬


‭ ônus de +2 em todas as JPS contra‬
b
‭poderes mentais, mesmo de outro‬
‭psiônico.‬

‭6 ​​‬‭Contato do Caminho:‬‭um psiônico‬


c‭ om essa experiência já está em contato‬
‭com o Caminho e poderá solicitar sua‬
‭ajuda, limitado pelos critérios do Mestre‬

‭10 ​​‬‭Telecinese:‬‭o psiônico pode utilizar‬


‭ ma vez por dia o poder de Telecinese‬
u
‭como se estivesse em 4° grau.‬

‭DARK SUN‬ ‭◆‬ ‭GUIA DE SOBREVIVÊNCIA‬ ‭OLD DRAGON‬ ‭45‬


‭— CAPÍTULO V —‬

‭◆‬ ‭ECONOMIA E EQUIPAMENTOS‬‭◆‬


s‭ equipamentos no cenário de‬
‭Dark Sun são bem diferentes‬
‭Economia‬
‭dos outros cenários. A maioria‬
‭dos objetos de metal como‬ ‭ riqueza aparece de muitas formas em‬
A
‭armas, armaduras, correntes, trancas e‬ ‭Athas. Moedas, pedras preciosas, bens‬
‭outros são consideravelmente diferentes‬ ‭comerciais, objetos de arte, animais e‬
‭dos usuais. Aqui o metal é raro, artigo de‬ ‭propriedades podem refletir o bem-estar‬
‭luxo, quase um equipamento mágico.‬ ‭financeiro de um personagem.‬
‭Equipamentos de metal tem de ser‬
‭substituídos por outros materiais ou não‬ ‭ omens livres, aldeões, pastores e outros‬
H
‭existem no cenário. Este capítulo irá dar‬ ‭que vivem fora da nobreza comercializam‬
‭detalhes sobre os materiais, itens e‬ ‭mercadorias, trocando o que precisam e‬
‭similares.‬ ‭pagando impostos em grãos e água.‬

‭46‬ ‭OLD DRAGON‬ ‭GUIA DE SOBREVIVÊNCIA‬ ‭◆‬ ‭DARK SUN‬


‭Conversão de Moedas Athasianas‬
‭tabela 5.1‬
‭nível‬ ‭1 PO‬ ‭1 PP‬ ‭1 PB‬ ‭1 PC‬ ‭1 Caco‬
‭Valor em PO‬ ‭1‬ ‭1/10‬ ‭1/20‬ ‭1/100‬ ‭1/1000‬
‭Valor em PP‬ ‭10‬ ‭1‬ ‭1/2‬ ‭1/10‬ ‭1/100‬
‭Valor em PB‬ ‭20‬ ‭2‬ ‭1‬ ‭1/5‬ ‭1/50‬
‭Valor em PC‬ ‭100‬ ‭10‬ ‭5‬ ‭1‬ ‭1/10‬
‭Valor em Caco‬ ‭1.000‬ ‭100‬ ‭50‬ ‭10‬ ‭1‬

‭ s membros da nobreza comercializam‬


O ‭ iqueza inicial da árvore de‬
R
‭direitos legais, como os direitos a uma‬ ‭personagens:‬‭ao criar personagens‬
‭mina, um poço ou terras agrícolas, ou‬ ‭alternativos usando as regras opcionais da‬
‭mesmo peças de ouro. Somente‬ ‭árvore de personagens, esses personagens‬
‭comerciantes, aventureiros e aqueles que‬ ‭inativos também obtenha riqueza inicial e‬
‭oferecem serviços profissionais de aluguel‬ ‭pode ser equipado antes do jogo pela‬
‭negociam normalmente com moedas.‬ ‭primeira vez.‬

‭Dinheiro‬ ‭Mercenários‬

‭ moeda mais utilizada em Athas é a peça‬


A ‭ ssim como em outros cenários, os‬
A
‭de cerâmica (PC). Moedas de cerâmica‬ ‭personagens do mestre podem ser‬
‭podem ser fabricadas a partir da argila‬ ‭contratados por um personagem para‬
‭mais comum de Athas, depois esmaltadas‬ ‭realizar determinados serviços‬
‭em cores específicas e queimadas para‬
‭desencorajar a falsificação. Moedas feitas‬ ‭Contratando Mercenários‬
‭de outros materiais — ouro (PO), prata‬
‭(PP), bronze (PB) e peças ou pedaços de‬ ‭ ercenários não acompanham‬
M
‭cerâmica fraturada (caco) — também são‬ ‭personagens em aventuras. Os‬
‭usadas. As taxas de conversão de moedas‬ ‭personagens podem contratar‬
‭são mostradas acima.‬ ‭personagens do mestre para‬
‭acompanhá-los em aventuras, mas eles‬
‭Riqueza Inicial‬ ‭são tratados separadamente, chamados de‬
‭auxiliares; suas regras são‬‭declaradas no‬
‭ ersonagens em Athas começam com 3d6‬
P ‭LB1.‬
‭x 10 peças de cerâmica.‬
‭Tipos de Mercenários‬
‭ iqueza inicial de personagens de 3º‬
R
‭nível:‬‭Ao usar as regras opcionais para‬ ‭ s mercenários são divididos em três‬
O
‭iniciar personagens no 3º nível, esses‬ ‭tipos: mercenários, especialistas e‬
‭personagens começam com 3d6 x 20 PC.‬ ‭escravos. Os dois primeiros já foram‬
‭tratados no LB1.‬

‭DARK SUN‬ ‭◆‬ ‭GUIA DE SOBREVIVÊNCIA‬ ‭OLD DRAGON‬ ‭47‬


‭ scravos (Regras‬
E
‭Opcionais)‬ ‭Comprando Escravos‬
‭Escravos são propriedade de outro‬ ‭ s escravos funcionam exclusivamente‬
O
i‭ ndivíduo para realizar certas tarefas‬ ‭como especialistas, mas custam 10 vezes o‬
‭como especialistas, sem pagamento além‬ ‭seu salário mensal como especialistas.‬
‭de sua manutenção para viver ou‬ ‭Depois disso, eles exigem apenas as‬
‭liberdade para terminar o trabalho para‬ ‭despesas diárias para sua subsistência.‬
‭seu proprietário. Os jogadores só podem‬
‭comprar escravos a critério do Mestre.‬
‭Moral dos Escravos‬
‭Todas as cidades-estado têm uma parcela‬
‭considerável de sua população como‬
‭escrava, seja de propriedade dos monarcas‬ ‭ moral do escravo está sempre baixo‬
O
‭ou de muitas famílias nobres, punição‬ ‭(Moral: 4), pois mesmo que o dono os trate‬
‭reservada a criminosos, derrotados em‬ ‭com gentileza, eles estão sempre‬
‭batalha ou simplesmente sequestrados e‬ ‭conscientes de sua condição. Se um‬
‭submetidos à força. A escravidão é a‬ ‭escravo vê isso possível, ele tentará‬
‭prática pela qual um indivíduo é possuído‬ ‭escapar de sua escravidão, geralmente‬
‭como propriedade por outro para realizar‬ ‭escapando para o deserto de Athas. Se um‬
‭uma tarefa, sem liberdade por parte do‬ ‭escravo for tratado de maneira‬
‭possuidor de romper esse relacionamento,‬ ‭particularmente cruel, no entanto, ele‬
‭a menos que o proprietário decida‬ ‭pode (e muitas vezes o fará) até mesmo‬
‭vendê-lo ou libertá-lo.‬ ‭buscar vingança contra seu dono!‬

‭ pesar da escravidão ser uma prática‬


A ‭Libertando um escravo‬
‭comum e um componente da civilização‬
‭athasiana, os PJs são considerados heróis!‬ ‭ m escravo pode ser liberto por seu dono‬
U
‭Portanto, eles não devem participar dessa‬ ‭a qualquer momento, se couber. Isso, por‬
‭prática. A decisão de permitir que eles‬ ‭sua vez, proibirá o proprietário original de‬
‭possuam escravos, seja por princípio de‬ ‭forçá-los a voltar a sua condição anterior‬
‭escolha ou por temas da campanha, fica a‬ ‭de escravo, mas não proibirá o homem ou‬
‭critério do Mestre! Para o qual as‬ ‭a mulher recém-libertos de serem‬
‭seguintes regras podem ser seguidas.‬ ‭escravizados novamente por terceiros‬
‭(policiais, bandidos, sequestradores, etc.).‬
‭Encontrando Escravos‬

‭ s Empórios de Comércio são os locais‬


O
‭Armas e Armaduras‬
‭mais comuns para localizar escravos,‬ ‭ rmas e armaduras são precárias em‬
A
‭geralmente vendidos em leilões. Às vezes,‬ ‭Athas. Elas são feitas de pedra, osso,‬
‭no entanto, arranjos para escritura de‬ ‭madeira, couro, carapaças de animais e‬
‭escravos podem ser feitos com‬ ‭outros materiais que podem ser‬
‭proprietários de escravos para‬ ‭encontrados no deserto. Esses materiais‬
‭comprá-los.‬ ‭não fazem armas confiáveis e nem‬
‭armaduras resistentes, trazendo certas‬
‭penalidades para o uso. Armas de metal‬
‭existem, mas são extremamente raras.‬

‭48‬ ‭OLD DRAGON‬ ‭GUIA DE SOBREVIVÊNCIA‬ ‭◆‬ ‭DARK SUN‬


‭ oucos tocaram ou sequer viram uma‬
P ‭ uebrando armas:‬‭Em um 1 natural, role‬
Q
‭arma de metal. Elas são tesouros‬ ‭um d6, a tabela abaixo explica as chances‬
‭preciosos cobiçados pelos mais poderosos.‬
‭de quebrar uma arma.‬
‭ s armas mais comuns são as de osso,‬
A ‭Consertando uma arma:‬‭Uma vez que‬
‭pedra (obsidiana) e madeira que trazem‬ ‭uma arma quebra, ela pode ser consertada‬
‭suas próprias vantagens e desvantagens‬ ‭pagando 50% de seu custo original,‬
‭para a batalha. Escudos são feitos de‬ ‭arredondado para cima.‬
‭camadas de couro postas sobre uma‬
‭sustentação de madeira e osso ou são‬
‭Armas obra-prima‬
‭feitos de carapaças quitinosas de criaturas‬
‭insetóides. Armaduras de couro, couro‬
‭batido e similares são as mais comuns de‬ ‭ rmas obra-prima são armas cuja técnica‬
A
‭serem feitas e usadas no deserto‬ ‭de fabricação é muito avançada e de alta‬
‭escaldante, elas são comumente feitas de‬ ‭qualidade. Uma arma obra-prima concede‬
‭pele de Braxat ou de Mekillot.‬ ‭+1 a todas as jogadas de ataque e +1 ao‬
‭dano e custa o dobro do valor original.‬
‭Obra-prima e propriedades mágicas‬
‭Materiais de Armas‬ ‭podem se acumular.‬

‭ s materiais para armas conhecidos em‬


O
‭Athas são semelhantes durante a idade do‬
‭bronze da Terra. O material determina‬
‭não apenas o custo da arma, mas também‬
‭a qualidade geral e a confiabilidade dela‬
‭durante e após o uso. A tabela abaixo‬
‭explica as diferenças de cada material:‬

‭ reço da arma:‬‭A tabela abaixo lista o‬


P
‭tipo de moeda em que uma arma é‬
‭precificada com base em seu material.‬

‭Material das Armas‬


‭tabela 5.2‬
‭Material‬ ‭BA‬ ‭Dano‬ ‭Quebra‬ ‭Custo‬ ‭Carga‬
‭Madeira‬ ‭-3‬ ‭-2‬ ‭1-3 em 1d6‬ ‭10%‬ ‭50%‬
‭Pedra‬ ‭-2‬ ‭-1‬ ‭1-2 em 1d6‬ ‭50%‬ ‭75%‬
‭Osso‬ ‭-1‬ ‭-1‬ ‭1-2 em 1d6‬ ‭30%‬ ‭50%‬
‭Obsidiana‬ ‭-1‬ ‭-1‬ ‭1 em 1d6‬ ‭50%‬ ‭75%‬
‭Metal‬ ‭-‬ ‭-‬ ‭Nunca‬ ‭100%‬ ‭100%‬
‭Mágica‬ ‭-‬ ‭-‬ ‭Nunca‬ ‭100%‬ ‭100%‬

‭DARK SUN‬ ‭◆‬ ‭GUIA DE SOBREVIVÊNCIA‬ ‭OLD DRAGON‬ ‭49‬


c‭ ravam dentes ou espinhos na lâmina‬
1‭ . Pata de Dragão:‬‭Essa arma é composta‬
‭para aumentar o dano dos impactos.‬
‭por lâminas curtas presas nas duas pontas‬
‭de um cajado e uma guarda no centro com‬ 4‭ . Chatkcha:‬‭Essa arma de arremesso,‬
‭lâminas protuberantes perpendiculares. A‬ ‭comumente feita com cristal ou obsidiana,‬
‭lâmina leve do meio pode ser usada para‬ ‭é uma invenção thri-kreen. Ela retorna‬
‭dar golpes rápidos se for empunhada com‬ ‭para um usuário treinado em seu uso após‬
‭as duas mãos (esse golpe é considerado‬ ‭ser jogada, mesmo se não tiver acertado‬
‭um segundo ataque). Essa arma é‬ ‭seu alvo. As técnicas para usar essa arma‬
‭comumente utilizada por personagens‬ ‭são efetivamente conhecidas apenas pelas‬
‭ágeis.‬ ‭tribos thri-kreen, tornando personagens‬
‭treinados no uso delas extremamente‬
2‭ . Trikal:‬‭Um trikal é uma arma de haste,‬
‭raros.‬
‭similar a uma alabarda, com três lâminas‬
‭na ponta, simétricas entre si.‬ 5‭ . Navalha Pulseira:‬‭Essa arma consiste‬
‭em três lâminas afiadas que saem de‬
3‭ . Carrikal:‬‭Este machado tem duas‬
‭braçadeiras resistentes, deixando as mãos‬
‭lâminas voltadas para frente esculpidas a‬
‭do usuário livres. Não é possível usar‬
‭partir de um osso de mandíbula,‬
‭escudo no mesmo braço em que essa‬
‭comumente de um mekillot. Alguns ainda‬

‭50‬ ‭OLD DRAGON‬ ‭GUIA DE SOBREVIVÊNCIA‬ ‭◆‬ ‭DARK SUN‬


a‭ rma. Um personagem usando esta arma‬ a‭ lquímicas explosivas a distâncias maiores‬
‭é especialmente difícil de ser desarmado.‬ ‭(adiciona 10 metros ao alcance arremesso).‬

6‭ . Cahulaks:‬‭Essa arma dupla tem duas‬ 1‭ 0. Espada Tartaruga:‬‭Essa placa de osso‬


‭lâminas que terminam em quatro pontas,‬ ‭ou de casco é fixada com uma pequena‬
‭separando as metades por um pedaço de‬ ‭espada que aponta para a frente da mão‬
‭corda. As pontas são leves o suficiente‬ ‭do usuário. Uma Espada Tartaruga‬
‭para permitir dar golpes rápidos,‬ ‭encantada pode ser usada como uma arma‬
‭similares a arma ‘Pata de Dragão’, se‬ ‭ou escudo mágicos, mas não ambos‬
‭usada com as duas mãos. Se a arma for‬ ‭simultaneamente. A Espada Tartaruga‬
‭segurada por uma de suas guarda, a corda‬ ‭deixa a mão do usuário livre.‬
‭é longa o suficiente para a arma ter‬
‭alcance de 3 m (não é possível dar mais de‬ 1‭ 1. Lotulis:‬‭Essa arma é composta por dois‬
‭um ataque normalmente se a arma for‬ ‭cajados pequenos que suportam uma‬
‭usada assim). A arma inteira também‬ ‭lâmina cerrada direcionada para frente‬
‭pode ser jogada.‬ ‭em sua ponta.‬

7‭ . Alhulak:‬‭Essa arma é uma espécie de‬ 1‭ 2. Gythka:‬‭Cada ponta desse bastão‬


‭mangual, similar a uma cahulak. Um‬ ‭thri-kreen tem uma pequena parte‬
‭pequeno comprimento de corda separa‬ ‭cortante com uma parte central que‬
‭um gancho com quatro lâminas da‬ ‭também possui lâminas. A segunda ponta‬
‭empunhadura.‬ ‭dessa arma é leve o suficiente para dar‬
‭golpes rápidos se empunhada com as duas‬
8‭ . Gouge:‬‭Feito pela infantaria do exército‬ ‭mãos, similar à Pata de Dragão.‬
‭de Niebenay, esse tipo de machado tem‬
‭um longo cabo com uma empunhadura no‬ ‭ arma toda pode ser jogada como uma‬
A
‭final. A cabeça do machado é comprida e‬ ‭azagaia. Similarmente a Chatkcha, apenas‬
‭termina em duas lâminas perpendiculares‬ ‭os thri-kreen conhecem as técnicas de‬
‭com uma ponta perfurante no final desse‬ ‭treino requeridos para usar essa arma‬
‭cabo. Alguns Gouges são feitos com uma‬ ‭efetivamente.‬
‭alça lateral, feita para carregá-lo mais‬
1‭ 3. Machado de Arena:‬‭Tornado popular‬
‭facilmente.‬
‭nas arenas de Tyr e Urik, essas braçadeiras‬
9‭ . Dejada:‬‭Uma cesta longa e comprida‬ ‭pesadas são feitas com duas lâminas‬
‭feita como uma espécie de luva, a Dejada é‬ ‭curvadas, transformando o antebraço do‬
‭usada para lançar projéteis à distância.‬ ‭usuário em um machado e deixando suas‬
‭Munição para essa arma costumam ser‬ ‭mãos livres. A arma também pode servir‬
‭pedras do tamanho de um punho, mas‬ ‭como um escudo leve (+1 de CA), mas não‬
‭também é possível lançar misturas‬ ‭poderão ser usadas para atacar se‬
‭estiverem sendo usadas como escudo ou‬

‭DARK SUN‬ ‭◆‬ ‭GUIA DE SOBREVIVÊNCIA‬ ‭OLD DRAGON‬ ‭51‬


s‭ e o usuário estiver empunhando outra‬
‭arma.‬

1‭ 4. Puchik:‬‭Desenvolvida para combate em‬


‭espaços confinados, a empunhadura dessa‬
‭arma é perpendicular às lâminas largas e‬
‭permite grande mobilidade do usuário.‬

1‭ 5. Empaladora:‬‭Uma arma similar a uma‬


‭picareta desenvolvida para o combate em‬
‭arena. Um cabo separa a empunhadura da‬
‭arma de suas lâminas em formato de “T”‬
‭que ficam na ponta do cabo.‬

1‭ 6. Quabone:‬‭Uma maça construída com‬


‭pedaços de osso colados radialmente com‬
‭protuberâncias pontuadas ao longo da‬
‭cabeça da arma. O quabone pode ser uma‬
‭arma especialmente ineficaz devido ao seu‬
‭peso leve e lâminas pouco afiadas. Devido‬
‭a isso, é uma arma relativamente comum‬
‭em combates em arena, já que é esperado‬
‭que o combate dure mais.‬

‭52‬ ‭OLD DRAGON‬ ‭GUIA DE SOBREVIVÊNCIA‬ ‭◆‬ ‭DARK SUN‬


‭Armas‬
‭tabela 5.3‬
‭Carga‬ ‭Descrição‬ ‭Custo‬ ‭ hance de‬
C
‭Arma‬ ‭Dano‬ ‭Quebrar*‬
‭Pata de Dragão‬ ‭1d10/1d4‬ ‭3‬ ‭Grande, Perfurante, Cortante‬ ‭15 PC‬ ‭1 em 1d6‬
‭Trikal‬ ‭1d10‬ ‭3‬ ‭Grande, Cortante‬ ‭12 PC‬ ‭1 em 1d6‬
‭Carrikal‬ ‭1d8‬ ‭2‬ ‭Média, Cortante, Impactante‬ ‭8 PC‬ ‭1-2 em 1d6‬
‭Chatka‬ ‭1d6‬ ‭1‬ ‭Pequena, Cortante‬ ‭1 PC‬ ‭1 em 1d6‬
‭Navalha Pulseira‬ ‭1d6+1‬ ‭1‬ ‭Pequena, Cortante‬ ‭10 PC‬ ‭1-2 em 1d6‬
‭Cahulaks‬ ‭1d6‬ ‭2‬ ‭Média, Perfurante‬ ‭12 PC‬ ‭1 em 1d6‬
‭Alhulak‬ ‭1d8‬ ‭2‬ ‭Média, Perfurante‬ ‭9 PC‬ ‭1 em 1d6‬
‭Gouge‬ ‭1d12‬ ‭3‬ ‭Grande, Perfurante, Cortante‬ ‭6 PC‬ ‭1 em 1d6‬
‭Dejada‬ ‭-‬ ‭1‬ ‭Pequena‬ ‭5/10 PC‬ ‭-‬
‭Espada Tartaruga‬ ‭2d4‬ ‭2‬ ‭Média, Perfurante‬ ‭9 PC‬ ‭1-2 em 1d6‬

‭Lotulis‬ ‭2d6‬ ‭3‬ ‭Grande, Perfurante, Impactante‬ ‭7 PC‬ ‭1 em 1d6‬

‭Gythka‬ ‭1d8/1d6‬ ‭3‬ ‭Grande, Perfurante‬ ‭8 PC‬ ‭1 em 1d6‬

‭Machado de Arena‬ ‭1d8‬ ‭2‬ ‭Média, Cortante, Perfurante‬ ‭10 PC‬ ‭1-2 em 1d6‬

‭Puchik‬ ‭1d4+1‬ ‭1‬ ‭Pequena, Perfurante‬ ‭6 PC‬ ‭1 em 1d6‬

‭Empaladora‬ ‭2d4‬ ‭2‬ ‭Média, Perfurante‬ ‭4 PC‬ ‭1 em 1d6‬


‭Quabone‬ ‭1d8‬ ‭2‬ ‭Média, Impactante, Perfurante‬ ‭1 PC‬ ‭1-2 em 1d6‬
*‭ Toda vez que for rolado 1 ou 20 no acerto, deverá rolar 1d6 para definir se a arma irá se quebrar ou não. Se for a chance‬
‭for 1 em 6, um resultado 1 significará que a arma se quebra. Se for 2 em 6, um resultado 1 ou 2 no dado significa que a‬
‭arma se quebrará e assim por diante. Armas feitas de materiais resistentes (como metal) ou encantadas não tem chance de‬
‭se quebrarem dessa maneira.‬

‭Materiais de Armaduras‬ ‭ eparando a armadura:‬‭Uma vez que a‬


R
‭armadura quebra, ela pode ser consertada‬
‭ armadura tende a ser feita de pele de‬
A ‭pagando 50% de seu custo original,‬
‭animal, couro, quitina, etc.; com‬ ‭arredondado para cima.‬
‭armadura de metal sendo rara.‬
‭ rmadura de Metal:‬‭O uso de‬
A
‭ reço da armadura:‬‭A tabela lista o tipo‬
P ‭armaduras feitas de metal faz com que as‬
‭de moeda em que uma arma é precificada‬ ‭necessidades de água e as penalidades por‬
‭com base em seu material.‬ ‭desidratação dobrem.‬

‭ uebra de armadura:‬‭Ao ser atingido‬


Q
‭por um 20 natural, role um d6, a tabela‬
‭abaixo explica as chances de quebra de um‬
‭conjunto de armadura.‬

‭DARK SUN‬ ‭◆‬ ‭GUIA DE SOBREVIVÊNCIA‬ ‭OLD DRAGON‬ ‭53‬


‭Materiais de Armaduras‬
‭tabela 5.4‬
‭Tipo‬ ‭Condição de‬
‭Material‬ ‭Armadura‬ ‭Moeda‬ ‭Quebra‬
‭Couro, Escudo‬
‭Couro‬ ‭Caco‬ ‭1-4 em 1D6‬
‭de Couro‬
‭Hide‬ ‭Couro‬ ‭PC‬ ‭1-3 em 1D6‬
‭Osso‬ ‭Cota de Malha‬ ‭PB‬ ‭1-3 em 1D6‬
‭Cota de Malha,‬
‭Quitina‬ ‭PP‬ ‭1-2 em 1D6‬
‭Placa, Escudo‬
‭Metal‬ ‭Placa, Escudo*‬ ‭PO‬ ‭1 em 1D6‬
‭Mágica‬ ‭Qualquer‬ ‭PO**‬ ‭nunca quebram‬

*‭ : Escudos de metal não recebem penalidades da‬


‭armadura de metal.‬
‭**: Armaduras mágicas custam o mesmo‬
‭independente do material‬

‭Armaduras‬
‭tabela 5.5‬
‭Armadura‬ ‭CA‬ ‭Carga‬ ‭Descrição‬ ‭Custo‬
‭Escudo de Madeira‬ ‭1‬ ‭1‬ ‭Leve, Mão Exclusiva, Madeira‬ ‭8 PC‬
‭Escudo Reforçado‬ ‭2‬ ‭1‬ ‭Leve, Mão Exclusiva‬ ‭15 PC‬
‭Broquel‬ ‭1‬ ‭1‬ ‭Leve, Mão Exclusiva, Madeira‬ ‭10 PC‬
‭Armadura de Couro‬ ‭1‬ ‭1‬ ‭Leve, Couro‬ ‭20 PC‬
‭Armadura Acolchoada‬ ‭2‬ ‭1‬ ‭Leve, Couro‬ ‭5 PC‬
‭Armadura de Couro Batido‬ ‭1‬ ‭1‬ ‭Leve, Couro‬ ‭25 PC‬
‭Armadura de Obsidiana‬ ‭4‬ ‭2‬ ‭Média, Pedra‬ ‭20 PC‬
‭Armadura de Carapaça‬ ‭4‬ ‭2‬ ‭Média, Carapaça‬ ‭25 PC‬
‭Armadura Pesada Reforçada‬ ‭5‬ ‭3‬ ‭Pesada‬ ‭90 PC‬
‭Cota de Malha e a Armadura Completa não estão listadas devido à sua raridade, mas existem no cenário.‬

‭Itens Gerais‬
s‭ er escassos conforme a vontade e a‬
I‭ tens ordinários utilizam a mesma lista‬
‭necessidade do mestre. Utilize essa‬
‭presente no LB1 na página 62, porém os‬
‭característica para deixar as tramas de‬
‭preços feitos em peças de ouro deverão ser‬
‭suas aventuras mais interessantes ou dar a‬
‭convertidos no mesmo valor para peças de‬
‭sensação de urgência que Dark Sun exige‬
‭cerâmica. Vale considerar que Athas é um‬
‭de seus jogadores.‬
‭mundo decadente, onde os itens podem‬

‭54‬ ‭OLD DRAGON‬ ‭GUIA DE SOBREVIVÊNCIA‬ ‭◆‬ ‭DARK SUN‬


‭Veneno‬
‭ s bardos athasianos são mestres na fina‬
O
‭arte de criar venenos potentes a partir de‬
‭extratos de plantas e venenos de criaturas.‬
‭A seguir está uma descrição de alguns dos‬
‭venenos athasianos, utilizáveis em‬
‭conjunto com as regras presentes no Lb2‬
‭pág. 99.‬

‭Venenos‬
‭tabela 5.6‬
‭Veneno‬ ‭Custo‬ ‭Mod. JPC‬ ‭Tempo de Ação‬ ‭Efeito(sucesso)‬‭Efeito(falha)‬
‭venenos de corrente sanguínea‬

‭Extrato de inseto‬ ‭15‬ ‭+6‬ ‭1d4+1 rodadas‬ ‭Nenhum‬ ‭2d10 dano‬

‭Suco de cacto‬ ‭80‬ ‭+5‬ ‭1d3 rodadas‬ ‭Nenhum‬ ‭3d10 dano‬


‭1d6 rodadas‬
‭Veneno de Cacto Errante‬ ‭180‬ ‭+4‬ ‭1d3 rodadas‬ ‭1 turno paralisado‬
‭paralisado‬

‭Veneno de Gaj‬ ‭300‬ ‭+2‬ ‭1d3 rodadas‬ ‭Nenhum‬ ‭Drena 1d4 de CON‬

‭Veneno de Cobra do Silte‬ ‭500‬ ‭+2‬ ‭1d3 rodadas‬ ‭Nenhum‬ ‭Drena 1d4 de FOR‬

‭ aliva do Demônio da‬


S
‭800‬ ‭+4‬ ‭1 rodada‬ ‭Nenhum‬ ‭4d10 dano‬
‭Cisterna‬
‭Drena 1d4 de INT‬
‭Sangue Curado de Belgoi‬ ‭950‬ ‭+2‬ ‭1d3 rodadas‬ ‭Nenhum​​‬
‭e SAB‬
‭Sangue de Drake‬ ‭1600‬ ‭+3‬ ‭Instantâneo‬ ‭Nenhum‬ ‭Morte‬
‭ rena 1d6 de‬
D
‭Veneno de Horror do Silte‬ ‭1900‬ ‭0‬ ‭1 rodada‬ ‭Nenhum‬
‭todos os atributos‬
‭Sangue do Dragão de Athas‬ ‭2450‬ ‭-5‬ ‭Instantâneo‬ ‭Nenhum‬ ‭Morte‬
‭venenos ingeridos‬

‭Sono Inix‬ ‭10‬ ‭1d4 rodadas‬ ‭1d10 dano‬ ‭3d10 dano‬

‭Cheiro de Elfo‬ ‭35‬ ‭1d4+1 rodadas‬ ‭2d10 dano‬ ‭4d10 dano‬

‭Mácula Kank‬ ‭350‬ ‭1d2 rodadas‬ ‭3d10 dano‬ ‭5d10 dano‬

‭Extrato de Grama Roxa‬ ‭600‬ ‭Instantâneo‬ ‭4d10 dano‬ ‭6d10 dano‬

‭Ultimato dos Templários‬ ‭1200‬ ‭1d4 turnos‬ ‭5d10 dano‬ ‭Morte‬


‭v‬‭enenos inalados‬
‭Pó de semente de cérebro‬ ‭110‬ ‭Instantâneo‬ ‭Nenhum‬ ‭1 turno paralisado‬
‭Fordorrano‬ ‭350‬ ‭Instantâneo‬ ‭1 rodada paralisado‬ ‭2 turnos paralisado‬
‭Gás venenoso Gaj‬ ‭700‬ ‭Instantâneo‬ ‭2 rodadas paralisado‬ ‭3 turnos paralisado‬
‭3 rodadas paralisado‬
‭Gás de erva venenosa‬ ‭1500‬ ‭Instantâneo‬ ‭4 turnos paralisado‬

‭Regras de uso e manipulação de Venenos estão no LB2 pág. 99.‬

‭DARK SUN‬ ‭◆‬ ‭GUIA DE SOBREVIVÊNCIA‬ ‭OLD DRAGON‬ ‭55‬


‭Transporte & Animais‬
‭tabela 5.7‬
‭Item‬ ‭Descrição‬ ‭Custo‬

‭Erdlu‬ ‭Treinado para montaria. Carrega até 2.000 moedas.‬ ‭50 PC‬
‭Crodlu‬ ‭Treinado para montaria. Carrega até 3.000 moedas.‬ ‭100 PC‬
‭Mekillot‬ ‭Treinado para transporte. Carrega até 16.000 moedas.‬ ‭500 PC‬
‭Inix‬ ‭Treinado para transporte. Carrega até 7.000 moedas.‬ ‭150 PC‬

‭Treinado para combates e para armaduras. Carrega até‬


‭Kank‬ ‭120 PC‬
‭4.000 moedas.‬

‭Sela e Freio‬ ‭25 PC‬


‭Alforjes‬ ‭Suporta até 300 moedas‬ ‭5 PC‬

‭Armadura feita de couro e placas de metal. Fornece ao‬


‭Barda de Couro‬ ‭25 PP‬
‭animal uma CA de 14 em couro e pesa 450 moedas.‬

‭Armadura feita de couro e placas de metal. Fornece ao‬


‭Barda de Quitina‬ ‭40 PP‬
‭animal uma CA de 16 em quitina e pesa 600 moedas.‬

‭Tem seu próprio estilo de barda devido ao seu tamanho.‬


‭Barda de Couro, Mekillot‬ ‭50 PO‬
‭Fornece uma CA de 14 e pesa 1.000 moedas.‬

‭Tem seu próprio estilo de barda devido ao seu tamanho.‬


‭Barda de Quitina, Mekillot‬ ‭75 PO‬
‭Fornece uma CA de 16 e pesa 1.200 moedas.‬

‭Veículo levemente blindado projetado para combate.‬


‭Carruagem‬ ‭Carruagens tem CA 10 e 40 PV. Carrega até 2500 moedas.‬ ‭250 PC‬
‭Deve ser puxada por um erdlu, inix ou kank.‬

‭Estrutura com assentos montados nas costas de um‬


‭Vagão Howdah‬ ‭animal. Têm CA 10 e 10 PV. Carrega até 2000 moedas. Deve‬ ‭100 PC‬
‭ser montada em um inix ou mekillot.‬
‭Pouco mais que uma caixa de madeira com quatro rodas.‬
‭Vagão aberto‬ ‭Vagões têm uma CA 9 e 15 PV. Carrega 8000 moedas. Deve‬ ‭150 PC‬
‭ser puxada por um kank ou um erdlu.‬
‭Vagões blindados fechados que proporcionam descanso e‬
‭Vagão fechado‬ ‭sombra. Os vagões têm 12 e 40 PV. Carrega 8500 moedas.‬ ‭400 PC‬
‭Deve ser puxada por um kank ou um erdlu.‬
‭Fortaleza móvel puxada por mekillots, para longas viagens‬
‭Vagão de caravana‬ ‭mercantis. Têm CA 14 e 90 PV. Defendida geralmente por‬
‭10000 PC‬
‭escolta armada. Carrega 50000 moedas. Deve ser puxada‬
‭por 1 ou 2 mekillots.‬

‭56‬ ‭OLD DRAGON‬ ‭GUIA DE SOBREVIVÊNCIA‬ ‭◆‬ ‭DARK SUN‬


‭Veículos Silte‬
‭tabela 5.8‬
‭Navio‬ ‭CA‬ ‭PV‬ ‭MV‬ ‭Propulsão‬ ‭Carga‬ ‭Tripulação‬ ‭Custo‬

‭Explorador‬ ‭10‬ ‭40‬ ‭30‬ ‭vela‬ ‭2000 PC‬


‭20000 moedas‬ ‭10‬

‭Veleiro Comerciante‬ ‭11‬ ‭100‬ ‭20‬ ‭100000‬ ‭5000 PC‬


‭vela‬ ‭20‬
‭ oedas‬
m
‭Transporte do Exército‬ ‭12‬ ‭120‬ ‭18‬ ‭vela+remo‬ ‭80000 moedas‬ ‭100‬ ‭6600 PC‬

‭Galera de Guerra‬ ‭12‬ ‭120‬ ‭18‬ ‭vera+remo‬ ‭30000 moedas‬ ‭50‬ ‭10000 PC‬

‭Navio de Guerra Real‬ ‭10‬ ‭140‬ ‭14‬ ‭vela+remo‬ ‭60000 moedas‬ ‭75‬ ‭26000 PC‬

‭Barco à Vela‬ ‭10‬ ‭15‬ ‭14‬ ‭vela‬ ‭6000 moedas‬ ‭Condutor‬ ‭500 PC‬

‭Regras de Combates de Navios estão no LB2, página 91.‬

‭Embarcações Silte‬
‭ xplorador:‬‭Uma pequena embarcação‬
E ‭ erseguição de inimigos. Estes tendem a‬
p
‭com um único mastro. Eles são‬ ‭ser equipados com balistas e/ou catapultas‬
‭construídos para reconhecimento e‬ ‭para engajamento navio-a-navio. Possui‬
‭exploração profunda de alta velocidade no‬ ‭um aríete e até 2 catapultas.‬
‭Mar de Silte. Pode adicionar um aríete e‬
‭uma catapulta.‬ ‭ avio de Guerra Real:‬‭Nau capitânia das‬
N
‭marinhas, utilizadas quase que‬
‭ eleiro Comerciante:‬‭Navio de‬
V ‭exclusivamente pelos próprios almirantes‬
‭tamanho médio projetado para‬ ‭ou reis para grandes batalhas, ou como‬
‭transportar mercadorias entre portos no‬ ‭centros de comando para campanhas.‬
‭Mar de Silte. Eles são projetados para‬ ‭Equipado com 3 balistas, catapultas e um‬
‭permitir abundância de carga e‬ ‭aríete robusto‬
‭alojamento para passageiros.‬
‭ arco à Vela:‬‭Embarcação pequena,‬
B
‭ ransporte do Exército:‬‭Embarcações‬
T ‭geralmente usada por piratas ou viajantes‬
‭projetadas para transportar tropas pelo‬ ‭individuais do mar, leve e rápida, mas‬
‭Mar de Areia. Equipado para alojamentos‬ ‭oferecendo quase nada para proteção‬
‭de tropas, compartimentos para animais e‬ ‭contra as intempéries.‬
‭máquinas de guerra. Pode adicionar um‬
‭aríete.‬

‭ alera de Guerra:‬‭Embarcação destinada‬


G
‭ao patrulhamento do Mar, bem como para‬
‭realizar operações navais, antipirataria e‬

‭DARK SUN‬ ‭◆‬ ‭GUIA DE SOBREVIVÊNCIA‬ ‭OLD DRAGON‬ ‭57‬


‭— CAPÍTULO VI —‬

‭◆‬ ‭PSIONISMO‬‭◆‬
e‭ rsonagens psiônicos podem‬ ‭ ue pode utilizar pela mesma tabela de‬
q
‭explorar sua própria energia‬ ‭uso de magia do mago, bem como quantos‬
‭mental para liberar poderes. Os‬ ‭pode usar antes de ficar sem energia‬
‭poderes psiônicos consistem‬ ‭mental. O Mestre pode selecionar poderes‬
‭em padrões de energia sobrenatural‬ ‭da lista de poderes do Psiônico, pode‬
‭nascidos em uma mente psíquica‬ ‭deixar o jogador escolher ou pode‬
‭selecionar de forma aleatória (jogando‬
‭Usando Psionismo‬ ‭dados) como se a lista de poderes fosse‬
‭uma tabela. Observe que a quantidade de‬
‭poderes são 44, e isso não é assim por‬
‭Poderes Conhecidos‬ ‭acaso, o resultado de rolagem é obtido‬
‭com 4d12 (resultados de 4-48).‬
‭ classe do personagem determina‬
A
‭quantos poderes ele conhece em cada grau‬

‭DARK SUN‬ ‭◆‬ ‭GUIA DE SOBREVIVÊNCIA‬ ‭OLD DRAGON‬ ‭59‬


‭Recuperando a Energia Mental‬ ‭ or exemplo, um Psiônico de 3° nível tem‬
P
‭acesso a 2 poderes de 1° grau e 1 de 2° grau,‬
‭ pós usar todos os seus Poderes‬
A ‭ao passar para o 4° nível ele terá 2 poderes‬
‭disponíveis, um personagem psiônico‬ ‭de 1° grau e 2 de 2° grau, ou seja, ele ganha‬
‭recuperará sua energia mental após uma‬ ‭um novo poder.‬
‭noite ininterrupta de sono, incluindo uma‬
‭hora de meditação para recuperar todos os‬ ‭ le pode tentar aprender por imitação,‬
E
‭Poderes que um personagem consegue‬ ‭terá uma chance de‬‭1 em 1d6‬‭de aprender‬
‭utilizar.‬ ‭um novo poder que observar ser utilizado‬
‭em sua frente, aumentando a chance para‬
‭Usando o Poder‬ ‭1-2 em 1d6‬‭caso seja alvo desse poder. No‬
‭ s poderes mentais seguem as mesmas‬
O ‭caso de sucesso ele pode anotar esse poder‬
‭regras de utilização de magia presentes no‬ ‭em sua lista.‬
‭LB1, embora sejam poderes mentais.‬
‭Personagens Psiônicos tem o mesmo‬ ‭ le só irá aprender um novo poder quando‬
E
‭número de poderes ao dia como se fosse a‬ ‭passar para o próximo nível.‬
‭memorização de magia.‬
‭ m personagem psiônico não pode ativar‬
U ‭Efeito do Poder‬
‭mais de um poder em uma única rodada.‬
‭No entanto, um psiônico pode manter‬ ‭ rau de Poder Psiônico:‬‭Os Poderes‬
G
‭múltiplos Poderes ao mesmo tempo,‬ ‭Psiônicos são classificados por graus, que‬
‭exceto aqueles que requerem‬ ‭determinam a intensidade dos efeitos.‬
‭concentração.‬
S‭ elecionando alvos:‬‭alguns Poderes‬
‭Aprendendo Novos Poderes‬ ‭afetam múltiplos alvos, seja por área ou‬
‭por total de Dados de Vida. Se a descrição‬
‭ oras de leitura, prática e a acurácia do‬
H ‭do poder não especificar como os alvos são‬
‭conhecimento psiônicos fazem com que‬ ‭selecionados, o Mestre deve decidir se eles‬
‭ele vá gradualmente dominando poderes‬ ‭são selecionados aleatoriamente, pelo‬
‭mentais e este acúmulo de conhecimento,‬ ‭psiônico, etc.‬
‭resulta no desenvolvimento de poderes‬
‭inteiramente novos.‬ ‭ oncentração:‬‭alguns poderes‬
C
‭especificam que o psiônico deve se‬
‭ ste novo poder, quando aprendido, pode‬
E ‭concentrar para manter o efeito psiônico.‬
‭ser anotado na lista de poderes do‬ ‭A menos que a descrição do poder indique‬
‭Psiônico. Um psiônico iniciante de 3° nível‬ ‭o oposto, realizar qualquer outra ação ou‬
‭tem acesso a 5 poderes, 2 rolados no dado‬ ‭ser distraído (por exemplo, atacado) faz‬
‭(4d12) e 3 escolhidos pelo jogador com o‬ ‭com que a concentração termine.‬
‭consentimento do mestre. O mestre pode‬
‭limitar a escolha da lista de poderes.‬ ‭ feitos cumulativos:‬‭múltiplos poderes‬
E
‭não podem ser usados ​para aumentar a‬
‭ empre que um Psiônico consegue acesso‬
S ‭mesma habilidade (por exemplo, bônus‬
‭a um novo nível, ele passa a conseguir‬ ‭para jogadas de ataque, CA, etc.). Poderes‬
‭“aprender” um poder deste novo nível,‬ ‭que afetam diferentes habilidades podem‬
‭mas apenas caso tenha um mentor.‬ ‭ser combinados. Poderes podem ser‬
‭combinados com os efeitos de itens‬
‭mágicos.‬

‭60‬ ‭OLD DRAGON‬ ‭GUIA DE SOBREVIVÊNCIA‬ ‭◆‬ ‭DARK SUN‬


‭A Liberdade dos Psiônicos‬ ‭ alentos Selvagens‬
T
‭ o contrário dos profanadores e‬
A ‭(regra opcional)‬
‭preservadores, os psiônicos estão livres da‬
‭mácula da magia e não precisam disfarçar‬ ‭ ssa é uma regra opcional. Um Talento‬
E
‭seu chamado. Eles não devem lealdade aos‬ ‭Selvagem é alguém de qualquer classe de‬
‭reis-feiticeiros, ao contrário dos‬ ‭personagem não psiônico que tem‬
‭templários. Mesmo clérigos e druidas têm‬ ‭potencial psiônico latente. Qualquer um‬
‭poderes elementais e terras protegidas‬ ‭pode ter esse potencial, independente de‬
‭que devem colocar antes de qualquer‬ ‭classe, alinhamento ou raça.‬
‭outra consideração‬
‭Gerando Talentos Selvagens‬
‭A Vontade e o Caminho‬
‭ urante a criação do personagem, role um‬
D
‭ s athasianos empregam o termo Vontade‬
O ‭d20. Se o resultado for igual ou inferior ao‬
‭para se referir à habilidade inata de‬ ‭valor de Inteligência, ou se é da classe‬
‭alguém para psiônicos. O Caminho, por‬ ‭Psiônico, o personagem é considerado um‬
‭sua vez, é o estudo das ciências psiônicas.‬ ‭Talento Selvagem e possui um Poder‬
‭Muitas pessoas podem possuir a Vontade,‬ ‭Selvagem. Consulte a tabela abaixo para‬
‭mas, a menos que sejam instruídas no‬ ‭determinar o Poder Selvagem. Talentos‬
‭Caminho, nunca farão mais do que‬ ‭Selvagens podem ser usados ​um número‬
‭arranhar a superfície de seu potencial.‬ ‭de vezes por dia igual à metade do nível do‬
‭Psiônicos, portanto, são indivíduos com‬ ‭personagem (arredondado para cima para‬
‭uma Vontade forte que dominaram o‬ ‭Psiônicos, arredondado para baixo para‬
‭Caminho.‬ ‭qualquer outra classe).‬

‭Aprendendo Psionismo‬ ‭Talentos Selvagens‬


‭tabela 6.1‬
‭ mbora muitos seres descubram a força‬
E
‭da Vontade dentro de si, a maioria dos que‬ ‭Resultado 1d10‬ ‭Talento‬
‭estudam o Caminho precisa da orientação‬ ‭1‬ ‭Visão Geral‬
‭de um professor. Existem escolas do‬
‭2‬ ‭Saber Direção‬
‭Caminho em todas as cidades de Athas, e‬
‭casas mercantes e famílias nobres‬ ‭3‬ ‭Queda Felina‬
‭geralmente pagam caro para que seus‬ ‭4‬ ‭Poder Camaleão‬
‭descendentes sejam educados pelos‬ ‭5‬ ‭Animar Sombra‬
‭melhores. Raramente as academias abrem‬
‭6‬ ‭Controle do Som‬
‭mão da mensalidade de um aluno‬
‭promissor das aulas gratuitas. Os escravos‬ ‭7‬ ‭Olhos Alheios‬
‭nunca são formalmente instruídos no‬ ‭8‬ ‭Detecção de Vida‬
‭Caminho, sendo instruídos por um‬ ‭9‬ ‭Enviar Pensamento‬
‭escravo mais velho e mais sábio em‬
‭10‬ ‭Controle de Luzes‬
‭sessões secretas.‬

‭DARK SUN‬ ‭◆‬ ‭GUIA DE SOBREVIVÊNCIA‬ ‭OLD DRAGON‬ ‭61‬


‭Visão Geral‬ ‭ psiônico pode animar a sombra projetada por‬
O
‭qualquer criatura ou objeto e fazer com que‬
‭ lcance:‬‭o psiônico‬
A ‭pareça ter vida própria.‬
‭Duração:‬‭1d4 rodadas‬
‭Controle do Som‬
‭ ste poder dá ao psiônico “olhos” na nuca, nas‬
E
‭laterais e no topo também. (figurativamente;‬ ‭ lcance:‬‭30 m‬
A
‭globos oculares não estão literalmente‬ ‭Duração:‬‭1d2 Rodadas‬
‭brotando) Na verdade, o personagem pode ver‬
‭em todas as direções simultaneamente.‬ ‭ ste poder permite ao psiônico moldar e alterar‬
E
‭os sons existentes.‬
‭Saber Direção‬
‭Visão Alheia‬
‭ lcance:‬‭o psiônico‬
A
‭Duração:‬‭1 dia‬ ‭ lcance:‬‭Ilimitado‬
A
‭Duração:‬‭1d2 rodadas‬
‭ psiônico torna-se uma bússola. Durante sua‬
O
‭duração, ele sabe para que lado fica o norte.‬ ‭ isão Alheia permite que o telepata utilize o‬
V
‭sistema óptico de outra criatura. O telepata vê‬
‭Queda Felina‬ ‭tudo o que seu alvo vê.‬

‭ lcance:‬‭o psiônico‬
A ‭Detecção de Vida‬
‭Duração:‬‭n/a‬
‭ lcance:‬‭30 m‬
A
‭ m personagem usando este poder pode saltar‬
U ‭Duração:‬‭1d4 rodadas‬
‭como um gato na mesma rodada, e sempre‬
‭aterrissar graciosamente em seus pés. Ele ainda‬ ‭ m telepata pode detectar criaturas vivas e‬
U
‭sofre dano por queda, mas o dano é reduzido‬ ‭pensantes em uma área limitada.‬
‭pela metade.‬
‭Enviar Pensamentos‬
‭Poder Camaleão‬
‭Alcance:‬‭Ilimitado‬
‭ lcance:‬‭o psiônico‬
A ‭Duração:‬‭1d2 rodadas‬
‭Duração:‬‭1d4 rodadas‬
‭ sta é uma comunicação unidirecional,‬
E
‭ personagem que usa esse poder muda a cor de‬
O ‭permitindo que o telepata envie seus‬
‭sua pele, roupas e equipamentos para combinar‬ ‭pensamentos para uma criatura que mentalize.‬
‭com o fundo. A combinação de cores é‬
‭automática; aparência não é escolhida.‬ ‭Controle de Luz‬
‭Animar Sombra‬ ‭ lcance:‬‭9 m‬
A
‭Duração:‬‭1d4 rodadas‬
‭ lcance:‬‭30 m‬
A
‭Duração:‬‭1d4 rodadas‬ ‭ psiônico pode manipular luz, seja mudando‬
O
‭de cor ou sua sombra.‬

‭62‬ ‭OLD DRAGON‬ ‭GUIA DE SOBREVIVÊNCIA‬ ‭◆‬ ‭DARK SUN‬


‭Lista de Poderes‬
‭tabela 6.2‬
‭Poderes Psiônicos (4d12 4-48)‬

‭4. Agitação Molecular‬ ‭26. Expansão‬


‭5. Ajuste de Célula‬ 2‭ 7. Explosão Psiônica‬
‭6. Alteração da Aura‬ ‭28. Fortaleza de Vontade‬
‭7. Alteração de Forma‬ ‭29. Hipnose‬
‭8. Armamento Corporal‬ ‭30. Invisibilidade‬
‭9. Barreira Mental‬ ‭31. Levitação‬
‭10. Caminhando na Dimensão‬ ‭32. Manipulação Molecular‬
‭11. Clariaudiência‬ ‭33. Mente sobre o corpo‬
‭12. Clarividência‬ ‭34. Movimento Acelerado‬
‭13. Controle de Densidade‬ ‭35. Onda Cinética‬
‭14. Controle de Energia‬ ‭36. PES‬
‭15. Controle do Corpo‬ ‭37. Porta Dimensional‬

‭16. Detectar Magia & Psionismo‬ ‭38. Precognição‬


‭17. Detectar o Mal‬ ‭39. Projeção Astral‬
‭18. Dominação‬ ‭40. Projeção Telepática‬
‭19. Dominação em massa‬ ‭41. Punho Cinético‬
‭20. Elo Mental‬ ‭42. Rearranjo Molecular‬
‭21. Empatia‬ ‭43. Redução‬
‭22. Equilíbrio Corporal‬ ‭44. Salto Cinético‬
‭23. Escudo Cinético‬ ‭45. Suspender Animação‬
‭24. Escudo do Pensamento‬ ‭46. Telecinese‬
‭25. Esmagar a vida‬ ‭47. Teletransporte‬
‭48. Jogar duas vezes e obter 2 poderes‬

‭Agitação Molecular‬
‭tabela 6.2‬
‭Agitação Molecular‬
‭Rodadas‬ ‭Efeito‬
‭ lcance:‬‭40 m‬
A ‭1‬ ‭Queima papel e grama‬
‭Duração:‬‭1 rodada + 1 por grau‬ ‭Fumaça de madeira, queimadura de‬
‭2‬ ‭pele (1d4 de dano)‬
‭ ste poder aumenta a velocidade das moléculas‬
E ‭Madeira pega fogo, queimaduras‬
‭3‬
‭de um objeto, gerando calor. Seu efeito varia‬ ‭graves (1d6 de dano)‬
‭dependendo do tempo que é mantido de acordo‬ ‭4‬ ‭Aço amolece‬
‭com a tabela 6.2.‬
‭6‬ ‭Fusão de aço‬

‭DARK SUN‬ ‭◆‬ ‭GUIA DE SOBREVIVÊNCIA‬ ‭OLD DRAGON‬ ‭63‬


‭Ajuste de Célula‬ ‭Armamento Corporal‬

‭ lcance:‬‭Toque‬
A ‭ lcance:‬‭o psiônico‬
A
‭Duração:‬‭2 rodadas por grau‬ ‭Duração:‬‭2 rodadas por grau‬

‭Este poder é usado de duas maneiras:‬ ‭ m dos membros do psiônico torna-se uma‬
U
‭arma de sua escolha. O membro assume o‬
‭ urar doença:‬‭A energia psiônica é usada para‬
C ‭material da arma (osso, aço, etc.).‬
‭uma doença poder ser curada em 1 rodada.‬
‭Barreira Mental‬
‭ estaurar pontos de vida:‬‭1d4 pontos de vida‬
R
‭podem ser restaurados a cada rodada.‬ ‭ lcance:‬‭o psiônico‬
A
‭Duração:‬‭3 rodadas por grau‬
‭Alteração da Aura‬
‭ odas as JPS são consideradas‬‭Muito Fáceis‬
T
‭ lcance:‬‭Toque‬
A ‭pela duração do poder.‬
‭Duração:‬‭1 hora por grau‬
‭Caminhando na Dimensão‬
‭Este poder pode ser usado de duas maneiras:‬
‭ lcance:‬‭N/A‬
A
‭ ascarar Alinhamento/nível:‬‭O alinhamento‬
M ‭Requisito:‬‭3º grau‬
‭e nível do alvo permanecem os mesmos, mas‬ ‭Duração:‬‭1 turno por grau‬
‭qualquer um que veja a aura será enganado.‬
‭ ste poder permite que o psiônico percorra‬
E
‭ emover motivação:‬‭Remova uma compulsão‬
R ‭longas distâncias passando por uma dimensão‬
‭ou efeito impresso na aura do alvo (por exemplo,‬ ‭de bolso. Ele pode viajar a uma velocidade de 34‬
‭maldições, motivações, etc.).‬ ‭km por turno.‬

‭Alteração de Forma‬ ‭Clariaudiência‬

‭ lcance:‬‭o psiônico‬
A ‭ lcance:‬‭Especial‬
A
‭Requisito:‬‭2º nível‬ ‭Duração:‬‭1 turno por grau‬
‭Duração:‬‭até 1 rodada por nível‬
‭ ermite que o psiônico ouça claramente até um‬
P
‭ personagem psiônico pode transformar seu‬
O ‭certo alcance em uma certa direção. O alcance‬
‭corpo em um objeto ou coisa viva, caso tenha‬ ‭do poder é afetado pela classificação conforme a‬
‭massa semelhante.‬ ‭tabela 6.3.‬

‭ statísticas mantidas:‬‭os pontos de vida do‬


E
‭personagem psiônico e BA permanecem os‬
‭mesmos.‬

‭ ova CA e ataques:‬‭O personagem psiônico‬


N
‭assume a CA daquilo em que foi transformado,‬
‭bem como quaisquer ataques não mágicos que‬
‭possa ter.‬

‭64‬ ‭OLD DRAGON‬ ‭GUIA DE SOBREVIVÊNCIA‬ ‭◆‬ ‭DARK SUN‬


‭ psiônico consegue adaptar seu corpo para‬
O
‭Alcance Clarisciência‬ ‭sobreviver em um ambiente hostil(fogo, água,‬
‭tabela 6.3‬ ‭ácido ou veneno).‬
‭Rodadas‬ ‭Grau do Poder‬
‭1 km‬ ‭1°‬ ‭Detectar Magia & Psionismo‬
‭2 km‬ ‭2°‬
‭ lcance:‬‭18 m‬
A
‭15 km‬ ‭3°‬ ‭Duração:‬‭1 turno por grau‬
‭150 km‬ ‭4°‬
‭ bjetos, áreas ou criaturas mágicas brilham.‬
O
‭Ambos os encantamentos permanentes e‬
‭Clarividência‬ ‭temporários são revelados.‬

‭ lcance:‬‭Ilimitado‬
A ‭Detectar o Mal‬
‭Duração:‬‭1 turno por grau‬
‭ lcance:‬‭16 m‬
A
‭ ermite que o psiônico veja claramente até‬
P ‭Duração:‬‭1 turno por grau‬
‭um certo alcance em uma certa direção. O‬
‭alcance do poder é afetado pela classificação‬ ‭ bjetos encantados com propósitos malignos ou‬
O
‭conforme a tabela 6.3.‬ ‭seres vivos com más intenções são revelados pela‬
‭aura.‬
‭Controle de Densidade‬
I‭ ntenção apenas:‬‭Este poder não concede a‬
‭habilidade de ler mentes, mas apenas concede‬
‭ lcance:‬‭Toque‬
A
‭um senso geral de má intenção.‬
‭Duração:‬‭1 dia por grau‬

‭ efinição de mal:‬‭O mestre deve decidir o que é‬


D
I‭ sso encolhe ou aumenta um objeto em até 10 cm‬
‭“mal”. Algumas coisas potencialmente‬
‭por grau, menor ou maior em escala. No‬
‭prejudiciais, como armadilhas, não são “más”.‬
‭entanto, seu peso permanece o mesmo, assim‬
‭como seu material e densidade.‬
‭Dominação‬
‭Controle de Energia‬
‭ lcance:‬‭27 m‬
A
‭Duração:‬‭1 Rodada, varia‬
‭ lcance:‬‭o psiônico‬
A
‭Duração:‬‭2 rodadas por grau‬
‭ m único humanoide ou criatura, deve fazer‬
U
‭uma JPS ou ser dominado. Uma criatura‬
‭ ermite que o psiônico se proteja do frio, calor,‬
P
‭dominada está sob o controle do psiônico, mas‬
‭eletricidade e fogo que normalmente o‬
‭pode fazer outra JPS se for forçada a agir contra‬
‭prejudicaria.‬
‭sua própria tendência. O psiônico pode usar este‬
‭poder novamente para manter o domínio por‬
‭Controle do Corpo‬ ‭mais uma rodada.‬

‭ lcance:‬‭o psiônico‬
A
‭Duração:‬‭1 turno por grau‬

‭DARK SUN‬ ‭◆‬ ‭GUIA DE SOBREVIVÊNCIA‬ ‭OLD DRAGON‬ ‭65‬


‭Dominação em massa‬ ‭ ermite que o psiônico ajuste seu peso‬
P
‭para poder caminhar sobre a água, areia‬
‭ lcance:‬‭40 m‬
A ‭movediça, etc.‬
‭Requisito:‬‭2º grau‬
‭Duração:‬‭2 rodadas, variável.‬ ‭Escudo Cinético‬

‭ psiônico consegue dominar até 5 criaturas.‬


O ‭ lcance:‬‭o psiônico‬
A
‭Cada alvo deve ser dominado separadamente‬ ‭Duração:‬‭1 rodada por grau‬
‭passando em uma JPS ou ser dominado. As‬
‭criaturas dominadas estão sob o controle do‬ ‭ m escudo de energia cinética gira em torno do‬
U
‭manipulador, mas podem fazer outro teste se‬ ‭corpo do psiônico, desviando ataques contra ele.‬
‭forem obrigadas a agir contra sua própria‬
‭natureza. O psiônico pode usar esse poder‬ ‭ rojéteis:‬‭O psiônico fica imune a pequenos‬
P
‭novamente para manter a dominação por mais‬ ‭projéteis não mágicos. Nenhuma proteção é‬
‭uma rodada.‬ ‭concedida, por exemplo, contra pedras‬
‭arremessadas ou flechas encantadas.‬
‭Elo Mental‬
‭ taques corpo a corpo:‬‭Os ataques corpo a‬
A
‭ lcance:‬‭Ilimitado‬
A ‭corpo dos oponentes são considerados‬‭difíceis‬
‭Duração:‬‭1 turno por grau‬ ‭contra o psiônico.‬

‭ sse poder permite ao psiônico conversar com‬


E ‭ s jogadas de proteção do psiônico são‬
A
‭uma criatura inteligente que ele possa ver sem a‬ ‭consideradas‬‭fáceis‬‭.‬‭Concentração‬‭: Realizar‬
‭necessidade de palavras faladas. Só os‬ ‭qualquer outra ação (exceto mover-se) encerra o‬
‭pensamentos que as partes desejam transmitir‬ ‭poder.‬
‭uma para a outra serão compreendidos. As duas‬
‭partes são capazes de se entender‬ ‭Escudo do Pensamento‬
‭independentemente do idioma.‬
‭ lcance:‬‭18 m‬
A
‭Empatia‬ ‭Duração:‬‭Até 2 rodadas por grau‬

‭ lcance:‬‭18 m‬
A ‭Este poder tem os seguintes efeitos:‬
‭Duração:‬‭1 rodada por grau‬
‭ ecuperação de Charme, Hipnose ou‬
R
‭ ste poder é usado para sentir as emoções e‬
E ‭Dominação:‬‭Remove qualquer efeito‬
‭motivos de uma mente. Se o alvo não estiver‬ ‭instantâneo ou permanente no alvo causado por‬
‭disposto, a criatura alvo deve fazer uma JPS ou‬ ‭um poder psiônico apenas enquanto o poder for‬
‭será afetada pelo poder.‬ ‭lançado em um grau igual ao do psiônico.‬

‭Equilíbrio Corporal‬ ‭ scudo Psiônico:‬‭As JPS do psiônico são‬


E
‭consideradas‬‭muito fáceis‬‭contra efeitos‬
‭ lcance:‬‭o psiônico‬
A ‭mentais.‬
‭Duração:‬‭1 turno por grau‬
‭ oncentração:‬‭Realizar qualquer outra ação‬
C
‭(exceto mover-se) faz com que o poder termine.‬

‭66‬ ‭OLD DRAGON‬ ‭GUIA DE SOBREVIVÊNCIA‬ ‭◆‬ ‭DARK SUN‬


‭Esmagar a vida‬ ‭Fortaleza de Vontade‬

‭ lcance:‬‭18 m‬
A ‭ lcance:‬‭o psiônico‬
A
‭Duração:‬‭N/A‬ ‭Duração:‬‭1 rodada por grau‬

‭ psiônico escolhe um alvo que possa ver, o alvo‬


O ‭ ste Poder cria um campo emanado a 3 m do‬
E
‭sofre 1d8 por grau de dano psíquico ou metade‬ ‭psiônico. Cada criatura dentro desse campo‬
‭do dano após uma JPS bem-sucedida.‬ ‭recebe os seguintes benefícios:‬

‭Expansão‬ ‭ taques Corpo a Corpo:‬‭+2 Bônus de Classe de‬


A
‭Armadura por grau contra ataques corpo a‬
‭ lcance:‬‭o psiônico‬
A ‭corpo.‬
‭Duração:‬‭1 rodada por grau‬
‭ taques de Projéteis:‬‭+3 Bônus de Classe de‬
A
‭ ermite ao psiônico aumentar suas proporções‬
P ‭Armadura contra ataques à distância.‬
‭em 50% por rodada até quatro vezes seu‬
‭tamanho original.‬ ‭Hipnose‬

‭Explosão Psiônica‬ ‭ lcance: 9 m‬


A
‭Duração: 1 rodada por grau‬
‭ lcance:‬‭25 m/40 m/55 m‬
A
‭Requisito:‬‭3º grau‬ ‭ personagem psiônico consegue colocar alvos‬
O
‭Duração:‬‭N/A‬ ‭em transe, muito suscetíveis à sugestão. A‬
‭criatura alvo deve fazer uma JPS para resistir à‬
‭ ste poder é um terrível ataque mental. Ele tem‬
E ‭sugestão hipnótica. Se a JPS falhar, o alvo‬
‭o seguinte efeito:‬ ‭seguirá a sugestão do psiônico durante a‬
‭duração do poder.‬
‭ ngano de Saúde:‬‭O alvo deve rolar uma JPS‬
E
‭ou, durante 6 turnos, acreditar que perdeu 80%‬ ‭ número de dados de vida dos alvos depende do‬
O
‭de seus pontos de vida restantes. Se eles‬ ‭grau usado no poder, conforme indicado abaixo:‬
‭perderem seus pontos de vida percebidos, o alvo‬
‭desmaiará. Eles não morrerão a menos que seus‬ ‭Hipnose‬
‭pontos de vida reais se esgotem.‬
‭tabela 6.4‬
‭ xistem três alcances que afetam o salvamento‬
E ‭DV Alvo‬ ‭Grau‬
‭do alvo:‬ ‭1-4‬ ‭1°‬
‭5-8‬ ‭2°‬
‭25 m:‬‭sem efeito.‬ ‭8-12‬ ‭3°‬
‭13+‬ ‭4°‬
‭40 m:‬‭JPS‬‭fácil‬‭.‬

‭55 m:‬‭JPS‬‭muito fácil‬‭.‬

‭DARK SUN‬ ‭◆‬ ‭GUIA DE SOBREVIVÊNCIA‬ ‭OLD DRAGON‬ ‭67‬


‭Invisibilidade‬ d‭ ias sobrevivendo usando Mente sobre‬
‭Corpo.‬
‭ lcance:‬‭90 m‬
A
‭Duração:‬‭2 rodadas por grau‬ ‭ ecuperado pela Cura:‬‭Os personagens‬
R
‭podem se recuperar completamente dessa‬
‭ invisibilidade psiônica envolve enganar as‬
A ‭exaustão com um dia inteiro de cura.‬
‭mentes de outras criaturas para não verem o‬
‭personagem psiônico. Fazer qualquer coisa,‬ ‭Movimento Acelerado‬
‭exceto movimento, encerrará os efeitos do poder.‬
‭O psiônico pode usar este poder novamente para‬ ‭ lcance:‬‭n/a‬
A
‭manter seus efeitos.‬ ‭Duração:‬‭1 rodada‬

‭Levitação‬ ‭ psiônico faz uma explosão rápida de‬


O
‭movimento, impulsionado por uma onda‬
‭ lcance:‬‭o psiônico‬
A ‭interna de força cinética.‬
‭Requisito:‬‭2º grau‬
‭Duração:‬‭1 rodada por grau‬ ‭ ovimento:‬‭A taxa de movimento do psiônico é‬
M
‭dobrada.‬
‭ ermite ao psiônico subir verticalmente a uma‬
P
‭taxa de 1 m por segundo ou 30 m por rodada. O‬ ‭ taques corpo a corpo:‬‭O psiônico pode fazer‬
A
‭peso além do próprio peso do psiônico é limitado‬ ‭vários ataques corpo a corpo por rodada. O‬
‭pela sua capacidade de carga por grau.‬ ‭número de ataques corpo a corpo que o psiônico‬
‭pode fazer depende do grau, conforme indicado‬
‭Manipulação Molecular‬ ‭na tabela abaixo.‬

‭ lcance:‬‭15 m‬
A ‭Movimento Acelerado‬
‭Duração:‬‭1 rodada por grau‬ ‭tabela 6.5‬
‭grau‬ ‭Ataques por rodada‬
‭ personagem psiônico pode enfraquecer uma‬
O
‭substância movendo suas moléculas a uma taxa‬ ‭1°‬ ‭2‬
‭de 5 cm quadrados por rodada.‬ ‭2°‬ ‭3‬
‭3°‬ ‭4‬
‭Mente sobre o corpo‬ ‭4°‬ ‭5‬

‭ lcance:‬‭Toque‬
A
‭Requisito:‬‭3º grau‬
‭Duração:‬‭até 10 dias por grau‬

‭ ermite que um número de pessoas sobrevivam‬


P
‭sem comida, água ou sono mediante meditação‬
‭profunda. Personagens que sobreviveram dessa‬
‭maneira experimentam o seguinte no final deste‬
‭período:‬

‭ xaustão Completa:‬‭Os personagens‬


E
‭devem descansar por um dia para cada dois‬

‭68‬ ‭OLD DRAGON‬ ‭GUIA DE SOBREVIVÊNCIA‬ ‭◆‬ ‭DARK SUN‬


‭Onda Cinética‬ a‭ o norte, 30 m ao leste, 25 m para cima)‬
‭totalizando não mais que 100 m.‬
‭ lcance:‬‭9 m‬
A
‭Duração:‬‭Instantâneo‬ ‭Estipulações:‬‭Aplica-se o seguinte:‬

‭ ma onda de força cinética surge da mão do‬


U ‭ e o destino estiver ocupado:‬‭Por um corpo‬
S
‭psiônico em um único alvo no alcance.‬ ‭sólido, o poder falha.‬

‭ mpurrar:‬‭O alvo deve fazer uma JPD ou será‬


E ‭ e o alvo não quiser:‬‭ele pode fazer uma‬
S
‭arremessado para trás pela força cinética.‬ ‭JPS para resistir ao teletransporte.‬

‭ e a jogada falhar:‬‭O alvo sofre 1d6 de dano por‬


S ‭Precognição‬
‭grau sendo arremessado para longe do psiônico‬
‭a uma distância de 3 m por grau do poder‬ ‭ lcance:‬‭o psiônico‬
A
‭psiônico.‬ ‭Requisito:‬‭3º grau‬
‭Duração:‬‭N/A‬
‭Percepção Extrassensorial‬
‭ personagem psiônico consegue olhar para o‬
O
‭ lcance:‬‭18 m‬
A ‭futuro e ver o resultado provável de um plano ou‬
‭Duração:‬‭1 rodada por grau‬ ‭decisão.‬

‭ ste poder concede ao psiônico a habilidade de‬


E ‭ onhecimento do jogador‬‭: O mestre deve fazer‬
C
‭perceber e compreender os pensamentos de‬ ‭a previsão enigmática, vaga e/ou redundante‬
‭outras criaturas vivas.‬ ‭para dar margem a possíveis resultados‬
‭imprevistos das ações do jogador.‬
‭ ignificado:‬‭O personagem psiônico entende o‬
S
‭significado de todos os pensamentos mesmo que‬ ‭Projeção Astral‬
‭ele não compartilhe a linguagem da criatura.‬
‭ lcance:‬‭n/a‬
A
‭Porta Dimensional‬ ‭Duração:‬‭1 hora por grau‬

‭ lcance:‬‭3 m‬
A ‭ ste poder separa o corpo astral do psiônico do‬
E
‭Requisito:‬‭3º grau‬ ‭corpo físico. Esta projeção tem as seguintes‬
‭Duração:‬‭N/A‬ ‭condições:‬

‭ psiônico ou uma única criatura é‬


O ‭ marração física:‬‭O corpo astral está‬
A
‭instantaneamente transferido para outro local a‬ ‭conectado ao seu corpo físico por um longo‬
‭até 100 m de distância. O destino pode ser‬ ‭cordão prateado que desaparece de vista após 3‬
‭selecionado de duas formas:‬ ‭m. Este cordão é virtualmente indestrutível,‬
‭mas se for de alguma forma cortado (talvez por‬
‭1. Local conhecido:‬‭Um local, dentro de 100 m,‬ ‭outro corpo astral projetado), o psiônico morre.‬
c‭ onhecido pelo personagem psiônico.‬
‭ orpo Temporário:‬‭O corpo astral é projetado‬
C
2‭ . Um local desconhecido:‬‭Especificado por‬ ‭no plano astral, o que significa que é invisível‬
‭uma série de deslocamentos (por exemplo, 40 m‬ ‭para os personagens presentes no plano físico e‬
‭não consegue interagir com nenhum objeto. No‬

‭DARK SUN‬ ‭◆‬ ‭GUIA DE SOBREVIVÊNCIA‬ ‭OLD DRAGON‬ ‭69‬


e‭ ntanto, sua presença pode ser percebida por‬ ‭Rearranjo Molecular‬
‭detecção mágica ou qualquer outro corpo astral‬
‭projetado.‬ ‭ lcance:‬‭2 m‬
A
‭Requisito:‬‭3º grau‬
‭Projeção telepática‬ ‭Duração:‬‭1 hora por grau‬

‭ lcance:‬‭Ilimitado‬
A ‭ ste poder pode mudar o material de um objeto‬
E
‭Duração:‬‭Até 2 rodadas por grau‬ ‭na taxa de 30 gramas por hora.‬

‭ psiônico consegue projetar emoções contra‬


O ‭Redução‬
‭alvos que ele pode ver. Isso não pode resultar em‬
‭mudanças extremas, pode apenas influenciar as‬ ‭ lcance:‬‭o psiônico‬
A
‭emoções.‬ ‭Duração:‬‭até 2 rodadas por grau‬

‭Punho Cinético‬ ‭ ermite que o personagem psiônico encolha seu‬


P
‭corpo até 1 m ou menos. Abaixo disso, eles‬
‭ lcance:‬‭o psiônico‬
A ‭podem reduzir seu tamanho atual em 60 cm por‬
‭Duração:‬‭1 rodada por grau‬ ‭grau.‬

‭ s ataques desarmados do psiônico são‬


O ‭Salto Cinético‬
‭carregados com energia cinética concentrada,‬
‭tornando suas mãos nuas armas mortais.‬ ‭ lcance:‬‭3 m + 3 m por grau‬
A
‭Duração:‬‭Instantâneo‬
‭ ano:‬‭Os ataques desarmados do psiônico‬
D
‭causam dano aumentado, conforme indicado na‬ ‭ psiônico impulsiona seu próprio corpo com‬
O
‭tabela abaixo:‬ ‭uma onda de força cinética, permitindo-lhe dar‬
‭um salto sobre-humano.‬
‭Punho Cinético‬
‭ alto:‬‭O psiônico pode saltar para qualquer‬
S
‭tabela 6.6‬
‭local no alcance, inclusive verticalmente.‬
‭grau‬ ‭Dano‬
‭1°‬ ‭2d4‬ ‭Suspender Animação‬
‭2°‬ ‭2d6‬
‭3°‬ ‭2d8‬ ‭ lcance:‬‭Toque‬
A
‭4°‬ ‭2d10‬ ‭Requisito:‬‭3º grau‬
‭Duração:‬‭Até 1 semana por grau‬

‭ ermite que o psiônico diminua seus sinais de‬


P
‭ onstros invulneráveis:‬‭Ataques carregados‬
M
‭vida, ou os sinais de vida de outra criatura‬
‭cineticamente conseguem causar dano a‬
‭voluntária, até o ponto em que pareçam mortos‬
‭monstros que são imunes a danos mundanos‬
‭pela maioria das inspeções. A duração da‬
‭(por exemplo, que só podem ser prejudicados por‬
‭suspensão pode ir até igual ao seu grau. Para‬
‭magia ou armas de prata).‬
‭acabar com esse sono, ele pode escolher um‬
‭horário para acordar à vontade. O psiônico‬
‭pode usar este poder psiônico novamente para‬

‭70‬ ‭OLD DRAGON‬ ‭GUIA DE SOBREVIVÊNCIA‬ ‭◆‬ ‭DARK SUN‬


‭ anter o alvo em suspensão, desde que a‬
m ‭ personagem psiônico ou uma criatura‬
O
‭criatura alvo esteja disposta a manter o sono.‬ ‭escolhida desaparece e reaparece em um local‬
‭escolhido pelo personagem psiônico.‬
‭Telecinese‬
‭ quipamento:‬‭O alvo é teletransportado com‬
E
‭ lcance:‬‭30 m‬
A ‭todo o seu equipamento, até sua carga máxima.‬
‭Duração:‬‭1 rodada por grau‬
‭ eletransportar outro:‬‭O alvo deve estar‬
T
‭ o se concentrar, o personagem psiônico‬
A ‭disposto ou inconsciente. O psiônico deve usar‬
‭consegue mover objetos ou criaturas pelo poder‬ ‭um de seus poderes para qualquer outro‬
‭do pensamento.‬ ‭parceiro.‬

‭ eso:‬‭O peso permitido do alvo é determinado‬


P ‭ estino:‬‭Pode estar a qualquer distância, mas‬
D
‭pelo grau do poder psiônico, conforme indicado‬ ‭deve ser conhecido pelo personagem psiônico. O‬
‭na tabela 6.7.‬ ‭destino deve ser um espaço aberto no nível do‬
‭solo. (Não é possível teletransportar‬
‭ ovimento:‬‭O alvo pode ser movido até 10 m‬
M ‭intencionalmente o alvo para o ar ou para‬
‭por rodada, em qualquer direção que o‬ ‭matéria sólida.) O psiônico deve rolar em d%,‬
‭personagem psiônico desejar (incluindo‬ ‭com um resultado menor ou igual à‬
‭verticalmente).‬ ‭porcentagem listada indicando sucesso,‬
‭dependendo da distância e/ ou grau usado no‬
‭poder, conforme indicado na tabela abaixo.‬
‭ rma:‬‭O alvo pode ser usado como uma arma‬
A
‭usando-o como um ataque à distância. O Dano‬
‭é determinado pelo peso do Alvo e grau de poder‬ ‭Teletransporte‬
‭do psiônico, conforme indicado:‬
‭tabela 6.8‬
‭Alcance‬ ‭3° grau‬ ‭4° grau‬
‭Telecinese‬ ‭10 m‬ ‭55‬ ‭75‬
‭tabela 6.7‬
‭100 m‬ ‭45‬ ‭65‬
‭Peso (kg)‬ ‭Dano‬ ‭grau‬
‭1000 m‬ ‭35‬ ‭55‬
‭até 2‬ ‭2d4‬ ‭1‬ ‭15 km‬ ‭25‬ ‭40‬
‭2-4‬ ‭2d6‬ ‭2‬ ‭150 km‬ ‭20‬ ‭25‬
‭4-8‬ ‭3d6‬ ‭3‬ ‭1500 km‬ ‭10‬ ‭20‬
‭8-15‬ ‭4d6‬ ‭4‬ ‭15000 km‬ ‭5‬ ‭15‬
‭+15‬ ‭5d6‬ ‭5‬ ‭Interplanar‬ ‭1‬ ‭10‬

‭Teletransporte‬

‭ lcance:‬‭Infinito, dependendo do grau‬


A
‭Requisito:‬‭3º grau‬
‭Duração:‬‭N/A‬

‭DARK SUN‬ ‭◆‬ ‭GUIA DE SOBREVIVÊNCIA‬ ‭OLD DRAGON‬ ‭71‬


‭— CAPÍTULO VII —‬

‭◆‬ ‭MAGIA‬‭◆‬
s‭ fontes de energia mágica em‬ ‭ undo frágil. O uso da magia dos magos‬
m
‭Athas são muito diferentes‬ ‭pode interromper e destruir a capacidade‬
‭daquelas em outros mundos de‬ ‭da terra de sustentar a vida, pois se um‬
‭campanha. Por exemplo, Athas‬ ‭mago tirar muita energia da terra, as‬
‭é um mundo sem divindades, onde os‬ ‭plantas e o solo morrerão.‬
‭clérigos adoram os próprios poderes‬
‭elementais. Sacerdotes recebem sua‬ ‭Como funciona a magia‬
‭magia diretamente dos elementos e,‬
‭portanto, estão ligados aos planos‬ ‭ agia funciona da mesma forma que em‬
M
‭elementais. Os magos, no entanto, obtêm‬ ‭Old Dragon 2‬‭. Algumas magias foram‬
‭o poder de lançar suas magias da própria‬ ‭alteradas, removidas ou modificadas para‬
‭terra. Apesar da brutalidade tenaz que‬ ‭uso athasiano.‬
‭parece infundida em seu solo, Athas é um‬

‭DARK SUN‬ ‭◆‬ ‭GUIA DE SOBREVIVÊNCIA‬ ‭OLD DRAGON‬ ‭73‬


‭Psionismo e Magia‬ ‭ atureza e uma esfera separada do cosmos‬
n
‭(que contém as magias divinas listadas no‬
‭ s psiônicos operam de maneira‬
O ‭LB1). Esta última esfera é de longe a‬
‭semelhante, mas não nos mesmos‬ ‭maior, embora as outras cinco possuam‬
‭princípios da magia. A magia se baseia em‬ ‭magias geralmente mais poderosas e‬
‭fontes de poder “fora” do conjurador (ou‬ ‭especializadas.‬
‭seja, os clérigos recebem energia de suas‬
‭divindades e os magos invocam poderes‬ ‭Memorizando Magias‬
‭arcanos). Psiônicos, em comparação,‬
‭usam o poder do potencial desbloqueado‬ ‭ lérigos memorizam magias através da‬
C
‭da mente e sua capacidade de acessar a‬ ‭canalização de seu elemento patrono. Ao‬
‭natureza fundamental do ser e do mundo‬ ‭rezar por magias, os clérigos podem‬
‭que se origina dela. Os mestres têm,‬ ‭escolher quaisquer magias listadas na‬
‭portanto, duas opções para lidar com‬ ‭esfera do cosmos e sua esfera elemental‬
‭esses assuntos, caso desejem incluir‬ ‭escolhida que sejam de nível alto o‬
‭psiônicos em seus jogos:‬ ‭suficiente para lançar.‬

‭ agia e Psionismo podem se afetar‬


M ‭Magias de Reversão‬
‭mutualmente:‬‭Magias que podem afetar‬
‭outras magias (ou seja, Dissipar Magia)‬ ‭ s clérigos podem lançar a versão‬
O
‭também funcionam em poderes psiônicos‬ ‭invertida de uma magia falando as‬
‭e vice-versa. A natureza dos psiônicos e da‬ ‭palavras e realizando os gestos ao‬
‭magia pode ser diferente, mas eles‬ ‭contrário quando é lançado.‬
‭operam no mesmo plano do sobrenatural.‬

‭ agia e Psionismo não podem se afetar‬


M
‭Pacto Elemental‬
‭mutualmente:‬‭Magias que podem afetar‬
‭outras magias (ou seja, Dissipar Magia)‬ ‭ odos os clérigos prestam juramento ao‬
T
‭não funcionam contra poderes psiônicos e‬ ‭seu elemento patrono para promover a‬
‭vice-versa. Ambas as forças não operam‬ ‭presença desse elemento no mundo. Este‬
‭no mesmo plano, embora se manifestem e‬ ‭pacto exige que os clérigos sigam práticas‬
‭manipulem a realidade. Isso, no entanto,‬ ‭e códigos de conduta que se alinhem com‬
‭ainda permite o uso de magia e poderes‬ ‭esse elemento.‬
‭psiônicos para detectar a presença do‬
‭outro (ou seja, Detectar Magia e/ou‬ ‭Quebrando o Pacto‬
‭Detectar Psiônicos).‬
‭ lérigos que não agem de acordo com seu‬
C
‭Magia Divina‬ ‭pacto podem potencialmente perder sua‬
‭habilidade de lançar magias, entre muitas‬
‭outras penalidades determinadas pelo‬
‭ s sacerdotes de Dark Sun veneram os‬
O ‭Mestre. Os clérigos precisam de dias‬
‭seres que habitam os planos elementais:‬ ‭canalizando esse elemento para recuperar‬
‭os da terra, do ar, do fogo e da água. Nas‬ ‭o favor do patrono.‬
‭campanhas de Dark Sun, as magias dos‬
‭sacerdotes caem em quatro esferas‬
‭associadas a esses quatro planos‬
‭elementais, uma esfera druídica da‬

‭74‬ ‭OLD DRAGON‬ ‭GUIA DE SOBREVIVÊNCIA‬ ‭◆‬ ‭DARK SUN‬


‭Magia Druídica‬ ‭ agias listadas apenas na esfera do‬
m
‭cosmos que sejam de nível alto o suficiente‬
‭para lançar.‬
‭Memorizando Magias‬
‭Magias de Reversão‬
‭ s druidas memorizam magias com os‬
O
‭espíritos da natureza ligados às suas‬
‭ s templários podem lançar a versão‬
O
‭terras protegidas. Ao rezar por magias, os‬
‭invertida de uma magia falando as‬
‭druidas podem escolher quaisquer magias‬
‭palavras e realizando os gestos ao‬
‭listadas na esfera do cosmos e na esfera da‬
‭contrário quando é lançado.‬
‭natureza que sejam de nível alto o‬
‭suficiente para lançar.‬
‭Favor dos Reis‬
‭Magias de Reversão‬
‭ s templários agem como agentes de seu‬
O
‭rei e, portanto, operam como seus‬
‭ s druidas podem lançar a versão‬
O
‭executores da lei, sacerdotes e até mesmo‬
‭invertida de uma magia falando as‬
‭burocratas. Por esta razão, eles juram‬
‭palavras e realizando os gestos ao‬
‭servir ao seu monarca e buscam alcançar‬
‭contrário quando é lançado.‬
‭seus objetivos a seu favor.‬

‭Pacto com a Natureza‬ ‭Desfavor dos Reis‬


‭ s druidas fazem um juramento com os‬
O
‭ ometer abertamente traição contra seu‬
C
‭espíritos da natureza que lhes permite‬
‭rei ou falhar diante de seus superiores, faz‬
‭obter poderes dos planos elementais. O‬
‭geralmente com que os templários percam‬
‭objetivo desses espíritos é primeiro‬
‭seus poderes, seguidos logo depois pela‬
‭manter suas terras protegidas seguras e‬
‭morte ou escravização. Isso garante que os‬
‭depois devolver a vida ao planeta.‬
‭templários sejam implacáveis, eficientes e‬
‭sempre competindo uns com os outros.‬
‭Quebrando o Pacto‬

‭ e os druidas permitirem que suas terras‬


S
‭ xpulsar‬
E
‭sagradas sejam completamente‬ ‭Mortos-Vivos‬
‭profanadas, eles podem perder seus‬
‭poderes permanentemente.‬ ‭ m Athas, todas as regras aplicáveis ​de‬
E
‭Expulsar Mortos-Vivos se aplicam como‬
‭Magia Templária‬ ‭listadas no Old Dragon 2.‬

‭Memorizando Magias‬ ‭Expulsar Elemental‬

‭ s templários recebem magias de sua‬


O ‭ evido às diferentes fontes de poderes‬
D
‭devoção ao seu rei feiticeiro, canalizando‬ ‭presentes em Athas, no entanto, os‬
‭energia dos planos elementais‬ ‭clérigos em particular conseguem aplicar‬
‭diretamente para eles. Ao orar por magias,‬ ‭os efeitos de Expulsar mortos-vivos para‬
‭os templários podem escolher quaisquer‬ ‭criaturas elementais de seu elemento‬

‭DARK SUN‬ ‭◆‬ ‭GUIA DE SOBREVIVÊNCIA‬ ‭OLD DRAGON‬ ‭75‬


‭ atrono. Desde que o referido elemental‬
p ‭Magia Preservadora‬
‭tenha um número de DV que o clérigo‬
‭consiga expulsar ou destruir.‬ ‭ magia de preservação, como o próprio‬
A
‭nome indica, visa lançar magias arcanas‬
‭ xpulse todos os elementais‬
E ‭enquanto preserva a energia vital das‬
‭(regras opcionais)‬ ‭plantas e do solo ao redor do conjurador.‬
‭Preservar a magia funciona como a magia‬
‭ Mestre pode permitir que os Clérigos‬
O ‭arcana regular no Old Dragon 2.‬
‭expulsem todos os tipos de elementais‬
‭independentemente do elemento, desde‬ ‭Magia Profanadora‬
‭que o referido elemental tenha um‬
‭número de DV que o Clérigo possa‬ ‭ s profanadores usam magia sem se‬
O
‭expulsar ou destruir. Esta opção, no‬ ‭preocupar com seu mundo moribundo,‬
‭entanto, fica a critério do mestre.‬ ‭pois a cada magia que lançam, os‬
‭profanadores extraem energia mágica da‬
‭Alinhamento do Patrono‬ ‭força vital do mundo e usam para seus‬
‭próprios fins.‬
‭ onjuradores divinos podem ser‬
C
‭obrigados a continuar agindo de acordo‬ ‭Mácula de impurezas‬
‭com certo alinhamento para manter o‬
‭favor de seus patronos.‬ ‭ odos os magos têm a habilidade de‬
T
‭profanar se quiserem, mas uma vez que o‬
‭ ersonagens Ordeiros: Templários e‬
P ‭façam, todas as magias que lançarem‬
‭clérigos da Terra tendem a se alinhar com‬ ‭profanarão posteriormente a terra. A‬
‭a Ordem.‬ ‭única maneira de lançar magia sem‬
‭profanar novamente é passar até seis dias‬
‭ ersonagens Caóticos: Os clérigos do Fogo‬
P ‭sem usar magia, principalmente se‬
‭e do Ar tendem a se alinhar com o Caos.‬ ‭isolando dos outros e praticando‬
‭meditação pesada. Se um preservador‬
‭Personagens Neutros: Clérigos da Água e‬ ‭conseguir obter experiência suficiente‬
‭ ruidas tendem a se alinhar com a‬
D ‭para subir de nível ao profanar, ele se‬
‭Neutralidade.‬ ‭torna permanentemente um profanador.‬

‭Magia Arcana‬ ‭Efeitos da Profanação‬

‭ ada vez que um profanador lança uma‬


C
‭ s magos extraem suas energias mágicas‬
O ‭magia, a vegetação na área é consumida à‬
‭dos seres vivos e dos elementos‬ ‭medida que a terra ao seu redor se‬
‭vivificantes ao seu redor. Os preservadores‬ ‭transforma em cinzas. O raio destruído ao‬
‭lançam magias em harmonia com a‬ ‭redor do profanador é igual ao nível da‬
‭natureza, usando sua magia para devolver‬ ‭magia vezes 3. Ao profanar, o conjurador‬
‭à terra o que dela tiraram. Os‬ ‭deve rolar 1d6:‬
‭profanadores não se importam com a‬
‭harmonia e danificam a terra com cada‬
‭magia que lançam.‬

‭76‬ ‭OLD DRAGON‬ ‭GUIA DE SOBREVIVÊNCIA‬ ‭◆‬ ‭DARK SUN‬


‭ étodo Dois – Em jogo:‬‭Este método‬
M
‭Efeitos de Profanação‬ ‭permite que o conjurador use a‬
‭tabela 7.1‬ ‭profanação durante o jogo, com todos os‬
‭1d6‬ ‭resultado‬ ‭testes sendo jogados no local. Este é o‬
‭método padrão de profanação assumido‬
‭Recuperação de Magia: a magia é‬
‭nesta conversão e tornaria os‬
‭1‬ ‭conjurada normalmente, porém se‬
‭mantém memorizada.‬ ‭Profanadores fáceis de detectar quando‬
‭eles conjuram.‬
‭2 - 5‬ ‭Nada acontece.‬
1‭ d3 de dano/nível da magia é‬
‭causado a todos os seres vivos em‬ ‭Pesquisa de magias‬
‭6‬
‭um raio de 3 metros/nível da‬
‭magia ao redor do profanador.‬ ‭ acesso a grimórios e tomos arcanos‬
O
‭antigos na Athas de hoje é severamente‬
‭limitado. O tempo, a escassez de recursos‬
‭ étodos de Profanação (Regras‬
M ‭e as ações de pessoas supersticiosas‬
‭destruíram a maioria desses livros. O‬
‭Opcionais)‬
‭papel, outrora abundante, tornou-se‬
‭muito raro.‬
‭ lançamento de magias é um processo de‬
O
‭três etapas: o desenho de energia, a‬
‭memorização das magias e o lançamento‬ ‭ omo os magos fazem seus‬
C
‭real. Como há três etapas distintas‬ ‭grimórios‬
‭envolvidas, há alguma margem de‬
‭manobra em relação à ordem onde as‬ ‭ evido à perseguição constante da maior‬
D
‭magias são memorizadas e a energia é‬ ‭parte da sociedade athasiana, os magos‬
‭extraída. Existem dois métodos de‬ ‭precisam se proteger e evitar a detecção‬
‭extração de poder e memorização de‬ ‭para manter seus poderes em segredo. Por‬
‭magias disponíveis para os personagens‬ ‭causa disso, os grimórios de magias são‬
‭dos jogadores. O Mestre decidirá qual‬ ‭costurados no manto ou modelados como‬
‭método usar na campanha.‬ ‭nós amarrados em um pedaço de‬
‭barbante. Não importa qual seja a forma,‬
‭ étodo Um – Fora do Palco:‬‭Nesse‬
M ‭a coleção de magias de um mago‬
‭método, o mago utiliza uma fonte de‬ ‭athasiano é sempre referida como seu‬
‭energia para poder mágico no momento‬ ‭“grimório”.‬
‭em que memoriza suas magias de‬
‭maneira ritual, geralmente fora do tempo‬ ‭Adicionando Magias‬
‭de jogo. Todos os materiais necessários‬
‭para lançar a magia devem estar presentes‬ ‭ xcluindo pergaminhos e pesquisas, os‬
E
‭no momento em que o conjurador prepara‬ ‭magos ganham magias dependendo de‬
‭a magia e no momento em que o lança em‬ ‭sua prática.‬
‭jogo, mas os benefícios da profanação‬
‭serão rolados apenas no momento do‬ ‭ reservadores:‬‭Preservadores ganham‬
P
‭lançamento. Este método beneficia muito‬ ‭novas magias de seus mentores. Mais‬
‭os profanadores por permitir que eles‬ ‭tarde, eles devem solicitar à Aliança Velada‬
‭mantenham o segredo de sua fonte de‬ ‭as magias mais poderosas ou obscuras.‬
‭poder.‬

‭DARK SUN‬ ‭◆‬ ‭GUIA DE SOBREVIVÊNCIA‬ ‭OLD DRAGON‬ ‭77‬


‭ rofanadores:‬‭O profanador aprende‬
P
‭novas magias com um professor, mas,‬
‭Orbes de Poder‬
‭inevitavelmente, um profanador e seu‬
‭professor seguirão caminhos diferentes.‬

‭Pesquisa de Magias‬

‭ s preços listados no LB2 para pesquisa de‬


O
‭magias devem estar listados em Peças de‬
‭Cerâmica (PC).‬

‭A Aliança Velada‬
‭ s Alianças Veladas são confederações de‬
A
‭Preservadores trabalhando juntos para‬
‭proteger seus membros de assassinatos e‬ ‭ rbes de Poder são esferas de obsidiana,‬
O
‭perseguições por reis-feiticeiros e outros‬ ‭empregadas principalmente por‬
‭vassalos. Os membros trabalham juntos‬ ‭profanadores, que devem armazenar‬
‭para proteger as identidades uns dos‬ ‭energia mágica dentro delas, permitindo‬
‭outros das autoridades ou para ajudar‬ ‭que qualquer conjurador lance qualquer‬
‭aqueles que foram descobertos a escapar‬ ‭magia previamente armazenada dentro‬
‭da perseguição, e muitas vezes estão‬ ‭delas sem gastar magias previamente‬
‭envolvidos em conspirações para minar ou‬ ‭preparadas de sua lista.‬
‭mesmo derrubar seus senhores‬
‭opressores. Embora cada liga tenha o‬ ‭Criando a Orbe‬
‭mesmo nome, elas são de fato‬
‭organizações separadas, com seus‬ ‭ rbes requerem uma esfera de obsidiana‬
O
‭próprios objetivos e doutrinas.‬ ‭alimentada por magia. Infundir poderes‬
‭mágicos em um orbe custa 100 PO (ou‬
‭Juntando-se à Aliança‬ ‭1000 PC) por nível de magia permitido‬
‭para ser armazenada no orbe. Somente‬
‭ s preservadores são geralmente‬
O ‭magos de nível 9 ou mais podem criar‬
‭apresentados à aliança por seus membros.‬ ‭orbes, limitados pelos níveis de magia que‬
‭A associação, no entanto, é permanente e,‬ ‭podem lançar.‬
‭uma vez que um preservador se junta a‬
‭uma aliança, uma promessa é feita até a‬ ‭Energia armazenada‬
‭morte.‬
‭ s magias da Orbe podem ser lançadas‬
A
‭Profanadores e a Aliança‬ ‭sem a necessidade de gastar magias‬
‭memorizadas, mas apenas por magos e no‬
‭ s profanadores são proibidos na aliança,‬
O ‭nível de magias que eles podem lançar.‬
‭e qualquer membro que se torne, ou seja‬ ‭Conjuradores de magia de alto nível, no‬
‭confirmado como um profanador é‬ ‭entanto, podem até armazenar cópias de‬
‭expulso e posteriormente procurado para‬ ‭sua alma dentro, capazes de comunicar‬
‭execução.‬ ‭seu próprio conhecimento ao detentor do‬
‭orbe.‬

‭78‬ ‭OLD DRAGON‬ ‭GUIA DE SOBREVIVÊNCIA‬ ‭◆‬ ‭DARK SUN‬


‭Árvores da Vida‬ z‭ ero pontos, mas não se cair abaixo de‬
‭zero.‬

‭ ma árvore-da-vida é uma árvore‬


U
‭poderosa e mágica, encantada por um‬ ‭ osmologia‬
C
‭poderoso sacerdote ou mago. As forças‬
‭vitais mágicas das árvores-da-vida as‬
‭Athasiana‬
‭tornam virtualmente eternas.‬
‭ thas é um mundo onde a viagem planar é‬
A
‭muito difícil, ou pelo menos viajar para‬
‭Poderes especiais‬ ‭outros planos conectados com o‬
‭multiverso mais amplo. Isso não significa‬
‭ ualquer clérigo ou druida em contato‬
Q ‭que não haja outros planos em Athas, mas‬
‭com uma árvore-da-vida recupera quatro‬ ‭significa que eles seriam muito diferentes‬
‭magias da árvore, não ultrapassando o‬ ‭de outros mundos.‬
‭limite de quantas magias podem ser‬
‭lançadas por dia. Além disso, sua seiva‬
‭Plano Material‬
‭tem propriedades mágicas de cura.‬

‭Destruindo uma Árvore da Vida‬

‭ ma árvore-da-vida tem duas partes‬


U
‭distintas: sua forma física e sua força vital.‬
‭O toco, galhos, raízes ou folhas de uma‬
‭árvore-da-vida constituem sua forma‬
‭física e não são inerentemente mágicos.‬
‭As mesmas coisas que destruiriam uma‬
‭árvore normal destruirão a forma física de‬
‭uma árvore-da-vida (por exemplo,‬
‭derrubá-la, queimá-la). A força vital de‬
‭uma Árvore da Vida tem 10 PV, e a única‬
‭maneira de esgotá-la é profanando. O‬
‭Profanador pode extrair a força vital da‬
‭Árvore em vez de profanar a terra ao seu‬
‭redor, consumindo um número de PV‬
‭igual ao nível da magia.‬

‭Regeneração‬

‭ anto a forma física da árvore-da-vida‬


T
‭quanto sua força vital se regeneram. Se a‬
‭forma física da árvore for danificada ou‬
‭ ste é o mundo físico, onde Athas e a‬
E
‭destruída, ela voltará ao tamanho normal.‬
‭maioria dos habitantes vive.‬
‭A árvore crescerá a uma taxa de um quarto‬
‭do seu tamanho total por semana. A força‬
‭vital de uma árvore-da-vida regenera um‬
‭nível (10 pontos de vida) por hora. Ele se‬
‭regenera mesmo se a força vital atingir‬

‭DARK SUN‬ ‭◆‬ ‭GUIA DE SOBREVIVÊNCIA‬ ‭OLD DRAGON‬ ‭79‬


‭O Cinza‬

‭ um plano vasto e inexpressivo que se‬


É
‭estende até o infinito. Isso age como uma‬
‭barreira entre Athas e os Planos Etéreo e‬
‭Astral. Os magos athasianos teorizam‬
‭que, enquanto normalmente a alma de um‬
‭mortal falecido viajaria por um conduto‬
‭no Plano Externo combinando com seu‬
‭alinhamento em vida, Athas não tem‬
‭condutos e as almas aqui ficam presas em‬
‭um redemoinho, até desaparecer no nada.‬

‭O Breu‬

‭ ssa vasta dimensão de escuridão separa‬


E
‭tudo o que existe de tudo o que não existe.‬
‭É uma ausência cheia de frio‬
‭entorpecente, escuridão sem fim e até‬
‭seres vivos. O breu espreita abaixo da‬
‭superfície de todas as coisas, como a casca‬
‭de couro de um grande ovo, enterrado‬
‭raso e prestes a eclodir.‬

‭O Vazio‬

‭ as profundezas da escuridão, dentro da‬


N
‭mais profunda de suas conchas,‬
‭encontra-se o Vazio, um reino de nada‬
‭absoluto. Muito poucos se aventuraram‬
‭perto dele, tendo enlouquecido com a‬
‭viagem, mas antes de enlouquecer, eles‬
‭descrevem a presença de um ser, ou talvez‬
‭uma força, um verdadeiro mal e‬
‭escuridão, à espreita e definhando, como‬
‭se estivesse preso dentro, provavelmente‬
‭para o melhor.‬

‭80‬ ‭OLD DRAGON‬ ‭GUIA DE SOBREVIVÊNCIA‬ ‭◆‬ ‭DARK SUN‬


‭ s magias divinas foram reformuladas segundo as esferas elementais. O Druida passa a ter‬
A
‭acesso à lista de magias da esfera da Natureza. Todos os sacerdotes têm acesso à esfera do‬
‭cosmos. Magias marcadas com * são as mesmas presentes no LB1 e não estão listadas aqui.‬

‭Magias Divinas‬
‭tabela 7.2‬
‭Esfera do Ar‬
‭1° Círculo‬
‭1. Passolargo‬ ‭2. Queda Suave*‬ ‭3. Vento Protetor‬
‭2° Círculo‬

‭1. Demônio da Poeira‬ ‭2. Mensagem no Vento‬ ‭3. Rajada de Vento‬


‭3° Círculo‬

‭1. Disco Flutuante*‬ ‭2. Voo*‬


‭4° Círculo‬

‭1. Conjurar Elemental Menor‬ ‭2. Muralha de Vento‬


‭5° Círculo‬

‭1. Conjurar Elemental‬ ‭2. Controlar Vento‬

‭Esfera da Terra‬
‭1° Círculo‬
‭1. Moldar Terra‬ ‭2. Pedra Mágica‬ ‭3. Tremor de Terra‬
‭2° Círculo‬

‭1. Falar com Pedra‬ ‭2. Fundir em Pedra‬ ‭3. Grudar na Terra‬
‭3° Círculo‬

‭1. Moldar Pedra‬ ‭2. Pele de Pedra‬


‭4° Círculo‬

‭1. Conjurar Elemental Menor‬ ‭2. Muralha de Areia‬


‭5° Círculo‬

‭1. Conjurar Elemental‬ ‭2. Terremoto*‬

‭DARK SUN‬ ‭◆‬ ‭GUIA DE SOBREVIVÊNCIA‬ ‭OLD DRAGON‬ ‭81‬


‭Esfera do Fogo‬
‭1° Círculo‬
‭1. Dardo de Brasa‬ ‭2. Mãos Flamejantes*‬ ‭3. Produzir Chama‬
‭2° Círculo‬
‭1. Aquecer Metal‬ ‭2. Amplificar Luz‬ ‭3. Pirotecnia‬
‭3° Círculo‬
‭1. Caminhar nas Chamas‬ ‭2. Proteção contra Raios‬
‭4° Círculo‬
‭1. Conjurar Elemental Menor‬ ‭2. Muralha de Fogo‬
‭5° Círculo‬

‭1. Conjurar Elemental‬ ‭2. Tempestade de Fogo‬

‭Esfera da Água‬
‭1° Círculo‬
‭1. Localizar Água‬ ‭2. Moldar Água‬ ‭3. Ferver Água‬
‭2° Círculo‬

‭1. Nuvem de Neblina‬ ‭2. Miragem*‬ ‭3. Respirar Água/Silte‬ ‭R ​‬


‭3° Círculo‬

‭1. Poça Reflexiva‬ ‭2. Andar sobre a Água/Silte *‬ ‭R


‭4° Círculo‬

‭1. Conjurar Elemental Menor‬ ‭2. Transmutar Pó em Água‬ ‭R ​‬


‭5° Círculo‬

‭1. Conjurar Elemental‬ ‭2. Redemoinho‬

‭82‬ ‭OLD DRAGON‬ ‭GUIA DE SOBREVIVÊNCIA‬ ‭◆‬ ‭DARK SUN‬


‭Esfera da Natureza‬
‭1° Círculo‬
1‭ . Amizade Animal‬ 2‭ . Detectar Perigo‬ ‭3. Fogo de Fadas‬
‭4. Localizar Planta/Animal‬ ‭5. Previsão do Tempo‬ ‭6. Falar com Animais*‬
‭2° Círculo‬
‭1. Bastão Arcano‬ ‭2. Comando Animal‬ 3‭ . Obscurecer‬
‭4. Remover Rastros‬ ‭5. Produzir Fogo‬ 6‭ . Moldar Madeira‬
‭3° Círculo‬
‭1. Paralisar Animal‬ ‭2. Proteção contra Veneno‬ ‭3. Armadilha‬
‭4. Crescimento de Espinhos‬
‭4° Círculo‬
‭1. Controle de Plantas‬ ‭2. Invocar Criaturas*‬ ‭3. Proteção contra Raios/Fogo‬
‭4. Medo*‬
‭5° Círculo‬

‭1. Comunhão com a Natureza‬ ‭2. Colheita de Amoras‬ ‭3.‬‭Controlar Clima*‬


‭4.‬‭Muralha de Espinhos‬

‭Esfera do Cosmos (LB1 P. 104)‬


‭1° Círculo‬
‭1. Arma Abençoada‬ ‭2. Constrição‬ ‭3.‬‭Curar/Causar Ferimentos‬ ‭R ​‬
‭4. Detectar Alinhamento‬ ‭5. Luz/Escuridão‬ ‭R ​‬ ‭6. Proteção contra Alinhamento‬
‭7. Proteção de Temperatura‬ ‭8. Purificar Alimentos‬ ‭9. Remover Medo‬
‭10. Santuário‬
‭2° Círculo‬

‭1. Abençoar/Profanar‬ ‭R ​‬ ‭2. Ajuda‬ ‭3. Bom Fruto‬


‭4. Detectar Armadilhas‬ ‭5. Falar com Animais‬ ‭6. Imobilizar Pessoas‬
‭7. Martelo Espiritual‬ ‭8. Mensagem‬ ‭8. Resistir à Energia‬
‭10. Silêncio‬
‭3° Círculo‬

‭1.‬ ‭Ampliar Plantas‬ ‭2. Convocar Insetos‬ ‭3. Convocar Relâmpagos‬


‭4. Criar Água‬ ‭5. Curar/Causar Doenças‬ ‭R ​‬ ‭6. Falar com os Mortos‬
7‭ . Imobilizar Monstros‬ ‭8. Oração‬ ‭9. Roupa encantada‬
‭10. Símbolo de Proteção‬

‭DARK SUN‬ ‭◆‬ ‭GUIA DE SOBREVIVÊNCIA‬ ‭OLD DRAGON‬ ‭83‬


‭4° Círculo‬

‭1. Adivinhação‬ ‭2. Andar sobre as Águas‬ ‭3.‬‭Bastão em Serpente‬


4‭ . Dissipar Magia‬ ‭5. Falar com Plantas‬ ‭6. Neutralizar Veneno‬
‭7. Portal Dimensional‬ ‭8. Remover/Amaldiçoar‬ ‭R ​‬
‭5° Círculo‬

‭1. Comunhão‬ 2‭ . Consagrar‬ ‭3. Criar Alimentos‬


‭4. Dar/Remover Missão‬ ‭R ​‬ ‭5. Penitência‬ ‭6. Praga de Insetos‬
‭7. Reviver Mortos‬ ‭8. Visão da Verdade‬
‭6° Círculo‬

‭1. Conjurar Animais‬ ‭2. Dissipar o Caos‬ ‭3. Falar com Monstros‬
‭4. Partir Água/Silte‬ ‭R ​‬
‭7° Círculo‬

‭1. Controlar Clima‬ ‭2. Palavra Sagrada‬ ‭3. Restauração‬


‭4. Terremoto‬‭​‬

‭ s magias arcanas somente agregam as seguintes magias da tabela abaixo. Demais magias‬
A
‭presentes no LB1 seguem as listas e restrições das especialidades.‬

‭Magias Arcanas‬
‭tabela 7.3‬

‭1° Círculo‬

‭1. Detectar Psionismo‬ ‭2. Encontrar Familiar‬


‭2° Círculo‬

‭1. Respirar Água/Silte‬ ‭R ​‬

‭4° Círculo‬

‭1. Crescimento/Profanação Vegetal‬ ‭R ​‬


‭6° Círculo‬

‭1. Partir Água/Silte‬ ‭R ​‬ ‭2. Reduzir Água/Silte‬ ‭R ​‬

‭84‬ ‭OLD DRAGON‬ ‭GUIA DE SOBREVIVÊNCIA‬ ‭◆‬ ‭DARK SUN‬


‭Magias Divinas‬ ‭Detectar Perigo‬

‭ lcance:‬‭1,5 m por nível do conjurador‬


A
‭1º círculo‬ ‭Duração:‬‭6 turnos‬
‭Jogada de Proteção:‬‭nenhuma‬

‭Amizade Animal‬ ‭Esta magia revela perigos presentes no alcance.‬

‭ lcance:‬‭30 metros‬
A ‭ rea:‬‭Um círculo de 18 m de raio a partir do‬
Á
‭Duração:‬‭1 dia‬ ‭alcance‬
‭Jogada de Proteção:‬‭nenhuma‬
‭ riaturas:‬‭Detectadas 1 rodada após a‬
C
‭ sta magia permite que você convença uma fera‬
E ‭conjuração.‬
‭de que não quer fazer mal.‬
‭ bjetos:‬‭Detectados 2 rodadas após o‬
O
‭ nfeitiçar Animal:‬‭O conjurador tem como‬
E ‭lançamento.‬
‭alvo um animal que deve fazer uma JP, em caso‬
‭de falha o animal será enfeitiçado.‬ ‭ pós detectar:‬‭O conjurador está ciente de‬
A
‭todos os objetos benignos em potencial, perigos‬
‭ uebrando a Magia:‬‭Se o conjurador ou‬
Q ‭imediatos e perigos potenciais.‬
‭companheiros presentes ferirem o animal‬
‭enfeitiçado, a magia termina‬‭.‬ ‭Detectar Psionismo‬

‭Dardos de Brasa‬ ‭ lcance:‬‭18 metros‬


A
‭Duração:‬‭2 turnos‬
‭ lcance:‬‭45 metros‬
A ‭Jogada de Proteção:‬‭nenhuma‬
‭Duração:‬‭instantânea‬
‭Jogada de Proteção:‬‭nenhuma‬ ‭ bjetos, áreas ou criaturas imbuídas de‬
O
‭psionismo passam a brilhar. Efeitos psiônicos‬
‭ m dardo de brasa voa para onde o conjurador‬
U ‭temporários ou permanentes são revelados.‬
‭direcionar, acertando automaticamente os‬
‭alvos. Para atingir uma criatura, é preciso que‬ ‭Ferver Água‬
‭ela esteja na linha de visão do conjurador, o‬
‭qual pode lançar 1 dardo a cada 3 níveis,‬ ‭ lcance:‬‭toque‬
A
‭causando um dano de 1d4 pontos +1 por nível,‬ ‭Duração:‬‭1 turno‬
‭até um máximo de +5. Assim, o conjurador‬ ‭Jogada de Proteção:‬‭JPD reduz‬
‭conjura 2 dardos no 4° nível, 3 dardos no 7°, 4‬
‭dardos no 10°, e 5 dardos no 13°. Esses dardos‬
‭ conjurador escolhe um volume de água de até‬
O
‭adicionais podem ser direcionados para alvos‬
‭5 litros e a aquece até o ponto de ebulição.‬
‭distintos desde que a distância entre os alvos‬
‭não seja superior a 18 metros.‬
‭ quecimento:‬‭A água está quente o suficiente‬
A
‭para cozinhar outros materiais ao seu redor,‬
‭como se fosse água fervendo numa panela.‬

‭DARK SUN‬ ‭◆‬ ‭GUIA DE SOBREVIVÊNCIA‬ ‭OLD DRAGON‬ ‭85‬


‭ ano:‬‭Se respingar contra outras criaturas,‬
D ‭Moldar Água‬
‭causa 1d4+2 de dano de respingo.‬
‭ lcance:‬‭9 metros‬
A
‭Fogo de Fada‬ ‭Duração:‬‭1 hora‬
‭Jogada de Proteção:‬‭nenhuma‬
‭ lcance:‬‭toque‬
A
‭Duração:‬‭9 turnos‬ ‭ conjurador escolhe uma área de água que ele‬
O
‭Jogada de Proteção:‬‭nenhuma‬ ‭pode ver no alcance que caiba em um cubo de 1,5‬
‭metro. O conjurador pode manipulá-lo de uma‬
‭ ria chamas verdes inofensivas no alvo‬
C ‭das seguintes maneiras:‬
‭detectado:‬
‭❖‬ O
‭ conjurador se move instantaneamente ou‬
‭ rea de Efeito:‬‭Um cubo de dimensões 3 m x 3‬
Á ‭altera o fluxo da água conforme você‬
‭m x 3 m.‬ ‭direciona, até 1,5 metro em qualquer‬
‭direção. Este movimento não tem força‬
‭ feito das Chamas:‬‭Ataques em alvos são‬
E ‭suficiente para causar danos.‬
‭considerados‬‭fáceis‬‭.‬
‭❖‬ O
‭ conjurador faz com que a água tome‬
‭ ombate à invisibilidade:‬‭O fogo bruxuleante‬
C ‭formas simples e se anime sob seu‬
‭torna os alvos invisíveis visíveis.‬ ‭comando. Esta mudança dura 1 hora.‬

‭Localizar Água‬ ‭❖‬ O


‭ conjurador muda a cor ou a opacidade da‬
‭água. A água deve ser mudada da mesma‬
‭forma durante todo o processo. Esta‬
‭ lcance:‬‭pessoal‬
A
‭mudança dura 1 hora.‬
‭Duração:‬‭instantânea‬
‭Jogada de Proteção:‬‭nenhuma‬
‭❖‬ O
‭ conjurador congela a água, desde que‬
‭não haja criaturas nela. A água descongela‬
‭ conjurador detecta a direção de qualquer fonte‬
O
‭em 1 hora.‬
‭de água de pelo menos 19 litros, desde que essa‬
‭fonte de água esteja a até 3 km do conjurador.‬
‭Moldar Terra‬
‭Localizar Planta ou Animal‬
‭ lcance:‬‭9 metros‬
A
‭Duração:‬‭1 h por nível do conjurador‬
‭ lcance:‬‭16 metros‬
A
‭Jogada de Proteção:‬‭nenhuma‬
‭Duração:‬‭6 turnos‬
‭Jogada de Proteção:‬‭nenhuma‬
‭ conjurador escolhe uma porção de terra ou‬
O
‭pedra que veja no alcance e que caiba em um‬
‭ conjurador pode sentir a direção (mas não a‬
O
‭cubo de 1,5 metro. Ele o manipula de uma das‬
‭distância) de uma planta ou animal não‬
‭seguintes maneiras:‬
‭mágico e não senciente de um tipo escolhido,‬
‭identificando-os com base na espécie ou em um‬
‭indivíduo específico que o conjurador pode‬ ‭❖‬ T
‭ erra Solta:‬‭Se o conjurador atingir uma‬
‭visualizar.‬ ‭área de terra solta, ele pode escavá-la‬
‭instantaneamente, movê-la ao longo do solo‬
‭e depositá-la a até 1,5 metro de distância.‬

‭86‬ ‭OLD DRAGON‬ ‭GUIA DE SOBREVIVÊNCIA‬ ‭◆‬ ‭DARK SUN‬


‭ ste movimento não envolve força suficiente‬
E ‭ conjurador ganha 100% de conhecimento do‬
O
‭para causar dano.‬ ‭clima na área no dia seguinte por nível do‬
‭conjurador, com até 5 dias de antecedência.‬
‭❖‬ M
‭ oldagem:‬‭O conjurador faz com que‬
‭formas, cores ou ambas apareçam na terra,‬ ‭ xceção:‬‭Qualquer efeito de magia ou criatura‬
E
‭ou na pedra, soletrando palavras, criando‬ ‭que mude o clima da área pode contradizer a‬
‭imagens ou moldando padrões. As‬ ‭previsão, fazendo com que os dias subsequentes‬
‭mudanças duram 1 hora por nível do‬ ‭previstos sejam potencialmente inválidos.‬
‭conjurador.‬
‭Produzir Chamas‬
‭Passolargo‬
‭ lcance:‬‭toque‬
A
‭ lcance:‬‭pessoal‬
A ‭Duração:‬‭permanente‬
‭Duração:‬‭1 rodada‬ ‭Jogada de Proteção:‬‭nenhuma‬
‭Jogada de Proteção:‬‭nenhuma‬
‭ ma chama brilhante, igual em brilho a uma‬
U
‭ sta magia dobra a taxa de movimento do‬
E ‭tocha, brota da palma do conjurador quando ele‬
‭conjurador.‬ ‭lança a magia.‬

‭ xceções:‬‭Não influencia outros modos de‬


E ‭ oque do conjurador:‬‭A chama não agride o‬
T
‭movimento, como escavar, escalar, voar ou‬ ‭conjurador, mas é quente e provoca a combustão‬
‭nadar.‬ ‭de materiais inflamáveis ​(papel, tecido,‬
‭madeira seca, óleo, etc.).‬
‭Pedra Mágica‬
‭R ​‬ ‭Suportar Calor/Frio‬
‭ lcance:‬‭toque‬
A
‭Duração:‬‭2 rodadas ou até ser lançado‬ ‭ lcance:‬‭toque‬
A
‭Jogada de Proteção:‬‭nenhuma‬ ‭Duração:‬‭9 turnos‬
‭Jogada de Proteção:‬‭nenhuma‬
‭Encante até 3 pedrinhas com energia mágica.‬
‭ sta magia protege um alvo dos efeitos do frio e‬
E
‭ taque à Distância:‬‭As pedras podem ser‬
A ‭calor extremos.‬
‭lançadas pelo conjurador ou companheiros‬
‭como um ataque à distância.‬ ‭Faixa de temperatura: -35° C a 55° C.‬

‭ ano de Pedra:‬‭Cada pedrinha causa 1d4 de‬


D ‭ roteção de temperatura:‬‭Durante a magia, os‬
P
‭dano em um acerto.‬ ‭efeitos da temperatura são anulados para o‬
‭alvo.‬
‭Previsão do Tempo‬
‭Tremor de Terra‬
‭ lcance:‬‭pessoal‬
A
‭Duração:‬‭Instantânea‬ ‭ lcance:‬‭3 m ao redor do conjurador‬
A
‭Jogada de Proteção:‬‭nenhuma‬ ‭Duração:‬‭instantânea‬
‭Jogada de Proteção:‬‭JPD evita‬

‭DARK SUN‬ ‭◆‬ ‭GUIA DE SOBREVIVÊNCIA‬ ‭OLD DRAGON‬ ‭87‬


‭ conjurador causa um tremor no solo no‬
O ‭ ol e Luas:‬‭O conjurador também pode‬
S
‭alcance.‬ ‭amplificar a luz do sol e da lua e moldar o feixe‬
‭de luz à vontade.‬
‭ erda de Equilíbrio:‬‭Cada criatura que não‬
P
‭seja você nessa área deve fazer uma JPD, em‬ ‭Aquecer Metal‬
‭uma falha todas as criaturas afetadas são‬
‭derrubadas, derrubando quaisquer armas,‬ ‭ lcance:‬‭9 metros‬
A
‭escudos e/ou itens segurados.‬ ‭Duração:‬‭3 rodadas‬
‭Jogada de Proteção:‬‭nenhuma‬
‭Vento Protetor‬
‭O conjurador faz um objeto metálico que ele‬
‭ lcance:‬‭pessoal‬
A ‭pode ver brilhar em brasa.‬
‭Duração:‬‭1 rodada‬
‭Jogada de Proteção:‬‭nenhuma‬ ‭ ano de Calor:‬‭Qualquer criatura em contato‬
D
‭físico com o objeto recebe 1d4 de dano de fogo.‬
‭ m vento forte (32 km/h) sopra ao redor do‬
U ‭Até a magia terminar, o dano é aplicado a cada‬
‭conjurador em um raio de 3 metros e se move‬ ‭rodada.‬
‭com ele, sempre deixando ele no centro com os‬
‭seguintes efeitos:‬ ‭Bastão Arcano‬
‭❖‬ E
‭ nsurdecedor:‬‭Ensurdece o conjurador e‬ ‭ lcance:‬‭toque‬
A
‭outras criaturas em sua área.‬ ‭Duração:‬‭2 rodadas + 1 por nível‬
‭Jogada de Proteção:‬‭nenhuma‬
‭❖‬ E
‭ xtinção de incêndio:‬‭extingue chamas‬
‭desprotegidas em sua área que são do‬ ‭ sta magia permite que o conjurador encante‬
E
‭tamanho de uma tocha ou menor.‬ ‭um cajado ou bastão de madeira para se tornar‬
‭temporariamente uma arma mágica.‬
‭❖‬ E
‭ mbaçamento:‬‭Protege de vapor, gás e‬
‭nevoeiro que podem ser dispersos por ventos‬ ‭ ano Mágico:‬‭Enquanto o conjurador‬
D
‭fortes.‬ ‭conseguir empunhar a arma durante a duração‬
‭da magia, a arma causa 2d4 de dano mágico.‬
‭2º círculo‬ ‭Comando Animal‬
‭Amplificar Luz‬ ‭ lcance:‬‭18 metros‬
A
‭Duração:‬‭1 rodada‬
‭ lcance:‬‭9 metros‬
A ‭Jogada de Proteção:‬‭JP para resistir‬
‭Duração:‬‭1 turno‬
‭Jogada de Proteção:‬‭nenhuma‬ ‭ conjurador fala um comando de uma palavra‬
O
‭para um animal não hostil que ele possa ver no‬
‭ conjurador pega uma fonte não mágica de luz‬
O ‭alcance. O alvo deve fazer uma JP e seguir o‬
‭e a amplifica.‬ ‭comando em seu próximo turno.‬

‭ ochas:‬‭usá-lo em tochas ou lanternas dobrará‬


T I‭ mprecisão:‬‭Se o comando for vago, o Mestre‬
‭seu alcance, mas também reduzirá sua duração‬ ‭determina como o alvo se comporta. Se o alvo‬
‭pela metade.‬ ‭não puder seguir o comando, a magia termina.‬

‭88‬ ‭OLD DRAGON‬ ‭GUIA DE SOBREVIVÊNCIA‬ ‭◆‬ ‭DARK SUN‬


‭Demônio da Poeira‬ ‭ conjurador pisa em um objeto ou superfície de‬
O
‭pedra grande o suficiente para conter‬
‭ lcance:‬‭9 metros‬
A ‭totalmente seu corpo, fundindo-se e todo o‬
‭Duração:‬‭2 rodadas por nível‬ ‭equipamento que ele carrega com a pedra pela‬
‭Jogada de Proteção:‬‭nenhuma‬ ‭duração da magia, tornando-o indetectável por‬
‭meios não mágicos.‬
‭ sta magia permite que o conjurador conjure‬
E
‭um elemental de areia fraco, conhecido como‬ ‭ nquanto estiver fundido na pedra:‬‭o‬
E
‭demônio da poeira.‬ ‭conjurador pode ouvir o que acontece ao redor‬
‭da pedra, mas não pode ver.‬
‭Demônio da Poeira‬
‭ er ferido:‬‭Se o objeto fundido com pedra onde o‬
S
‭ENCONTRO‬‭1‬ ‭EXPERIÊNCIA‬‭75xp‬ ‭conjurador for danificado (quebrado, partido ao‬
‭meio, esmagado, etc.), o conjurador recebe 6d6‬
‭TESOURO‬‭Nenhum‬ ‭MOVIMENTO‬‭12‬ ‭de dano.‬
‭DV [PV]‬ ‭CA‬ ‭JP‬ ‭MO‬
‭ erminando a Magia:‬‭O Conjurador pode usar‬
T
‭1[5]‬ ‭16‬ ‭7‬ ‭10‬ ‭sua taxa de movimento para sair do objeto,‬
‭usando a magia.‬
‭1 x‬‭GARRA‬‭+0 (1d4)‬

‭ ervo Leal:‬‭Pela duração da magia, o demônio‬


S ‭Grudar na Terra‬
‭obedecerá aos comandos do conjurador.‬
‭ lcance:‬‭90 metros‬
A
‭Falar com Pedra‬ ‭Duração:‬‭até 2 rodadas‬
‭Jogada de Proteção:‬‭JPD evita‬
‭ lcance:‬‭toque‬
A
‭Esta magia prende criaturas voadoras ao solo.‬
‭Duração:‬‭1 turno‬
‭Jogada de Proteção:‬‭nenhuma‬
‭ scolhendo o Alvo:‬‭O conjurador escolhe se‬
E
‭pode ver no alcance. Tiras amarelas de energia‬
‭ conjurador ganha a habilidade de falar com‬
O
‭mágica giram em torno da criatura.‬
‭pedras naturais ou trabalhadas na área efetiva‬
‭pela duração da magia.‬
‭ riatura Pousada:‬‭O alvo deve fazer uma JPD,‬
C
‭em uma falha, sua velocidade de voo (se houver)‬
‭ escrições:‬‭As pedras podem descrever quem ou‬
D
‭é reduzida para 0 m pela duração da magia.‬
‭o que as tocou, o que elas guardam dentro ou o‬
‭que está embaixo delas. As pedras nunca‬
‭mentem, mas podem não saber tudo, então o‬ ‭ escida:‬‭Uma criatura aérea afetada por esta‬
D
‭Mestre pode determinar detalhes com base nas‬ ‭magia desce com segurança a 18 m por rodada‬
‭circunstâncias.‬ ‭até atingir o solo ou a magia terminar.‬

‭Fundir em Pedra‬ ‭Mensagem no Vento‬

‭ lcance:‬‭toque‬
A ‭ lcance:‬‭1,5 km p/ nível do conjurador‬
A
‭Duração:‬‭8 horas‬ ‭Duração:‬‭1 h por nível do conjurador‬
‭Jogada de Proteção:‬‭nenhuma‬ ‭Jogada de Proteção:‬‭nenhuma‬

‭DARK SUN‬ ‭◆‬ ‭GUIA DE SOBREVIVÊNCIA‬ ‭OLD DRAGON‬ ‭89‬


‭ sta magia permite ao conjurador enviar‬
E d‭ uração ou até que um vento de velocidade‬
‭mensagens sussurrantes através das correntes‬ ‭moderada ou maior (pelo menos 16 km/h) o‬
‭de vento.‬ ‭disperse.‬

‭ ocalização:‬‭O vento sussurrante viaja para‬


L ‭Obscurecer‬
‭um local específico no alcance que é familiar ao‬
‭conjurador, desde que ele possa encontrar um‬ ‭ lcance:‬‭pessoal‬
A
‭caminho para o local.‬ ‭Duração:‬‭4 rodadas‬
‭Jogada de Proteção:‬‭nenhuma‬
‭ mensageiro:‬‭Um vento sussurrante é tão‬
O
‭suave e despercebido quanto um zéfiro até‬ ‭ sta magia permite ao conjurador criar vapores‬
E
‭chegar ao local. Em seguida, ele entrega sua‬ ‭enevoados que obscurecem toda a visão de 6‬
‭mensagem silenciosa ou outro som.‬ ‭metros de raio ao seu redor.‬

‭ mensagem:‬‭A mensagem é entregue‬


A ‭ feito de borrar:‬‭Qualquer criatura na área de‬
E
‭independentemente de alguém estar presente‬ ‭efeito terá problemas de visão, fazendo com que‬
‭para ouvi-la. O vento então se dissipa.‬ ‭ataques e testes que precisem de visão sejam‬
‭considerados‬‭muito difíceis‬‭.‬
‭Moldar Madeira‬
‭ orrentes de vento:‬‭Qualquer vento forte,‬
C
‭ lcance:‬‭18 metros‬
A ‭incluindo aqueles criados por meio de magia,‬
‭Duração:‬‭permanente‬ ‭reduz a duração da magia pela metade.‬
‭Jogada de Proteção:‬‭nenhuma‬
‭Pirotecnia‬
‭Esta magia deforma, dobra e torce a madeira.‬
‭ lcance:‬‭16 metros‬
A
‭ olume:‬‭O volume de cerca de uma prancha de‬
V ‭Duração:‬‭instantânea‬
‭5 cm x 10 cm x 1,5 m pode ser afetado a cada dois‬ ‭Jogada de Proteção:‬‭JPC evita‬
‭níveis do conjurador - o volume de uma lança ou‬
‭várias flechas.‬ ‭ ma magia pirotécnica utiliza uma fonte de‬
U
‭fogo existente para produzir um de dois efeitos,‬
‭ bjetos maiores:‬‭No entanto, lembre-se de que‬
O ‭a critério do conjurador.‬
‭abrir uma porta ou causar um vazamento nas‬
‭tábuas de um navio não exige que muito da‬ ‭❖‬ F
‭ ogos de artifício:‬‭Primeiro, ele pode‬
‭madeira seja empenada.‬ ‭produzir uma explosão de fogos de artifício‬
‭aéreos brilhantes e coloridos que dura uma‬
‭Nuvem de Neblina‬ ‭rodada.‬

‭ lcance:‬‭9 metros‬
A ‭❖‬ L
‭ uzes Ofuscantes:‬‭Este efeito cega‬
‭Duração:‬‭4 Rodadas‬ ‭temporariamente as criaturas dentro, em‬
‭Jogada de Proteção:‬‭nenhuma‬ ‭um raio de 36 metros da área e que tenham‬
‭uma linha de visão desobstruída até a‬
‭ conjurador cria uma esfera de névoa de 6‬
O ‭explosão. As criaturas que veem isso ficam‬
‭metros de raio centrada em um ponto no‬ ‭cegas por 1d2 rodadas, a menos que tenham‬
‭alcance. A esfera se espalha pelos cantos e sua‬ ‭sucesso em uma JPC.‬
‭área é fortemente obscurecida. Dura pela‬

‭90‬ ‭OLD DRAGON‬ ‭GUIA DE SOBREVIVÊNCIA‬ ‭◆‬ ‭DARK SUN‬


‭Produzir Fogo‬ q‭ ualquer terreno natural (poeira, areia, lama,‬
‭etc.) sem deixar pegadas ou cheiro.‬
‭ lcance:‬‭toque‬
A
‭Duração:‬‭1 rodada por nível‬ ‭ astreamento:‬‭Embora o rastreamento seja‬
R
‭Jogada de Proteção:‬‭nenhuma‬ ‭impossível por meios normais, a detecção‬
‭mágica ainda pode revelar rastros.‬
‭ sta magia permite ao conjurador produzir‬
E
‭uma chama mágica tão brilhante quanto uma‬ ‭R ​‬ ‭Respirar Água/Silte‬
‭tocha na palma de sua mão.‬
‭ lcance:‬‭9 metros‬
A
‭ ombustão:‬‭A chama não prejudica o‬
C ‭Duração:‬‭1 dia‬
‭conjurador, mas pode lançar chamas em‬ ‭Jogada de Proteção:‬‭nenhuma‬
‭materiais combustíveis (óleo, tecido, madeira‬
‭seca, etc.).‬ ‭ alvo pode respirar água/silte livremente por‬
O
‭meio desta magia.‬
‭ uração:‬‭Mesmo quando a magia‬
D
‭terminar, os materiais queimados ainda‬ ‭ espirar Ar:‬‭A magia não afeta a capacidade‬
R
‭produzirão fogo não mágico.‬ ‭do alvo de respirar ar.‬

‭Rajada de Vento‬ ‭ atação:‬‭Nenhuma proficiência adicional em‬


N
‭natação é concedida.‬
‭ lcance:‬‭18 metros‬
A
‭Duração:‬‭2 rodadas‬ ‭ espirar Silte:‬‭A forma invertida também pode‬
R
‭Jogada de Proteção:‬‭JPC evita‬ ‭permitir que a criatura alvo respire sob o Silte e‬
‭se mova sob ele. O alvo pode começar a se afogar‬
‭O conjurador cria uma rajada de ventos fortes.‬ ‭no silte e desaparecer assim que a magia‬
‭terminar.‬
‭ rea de efeito:‬‭rajada de 18 m x 3 m disparada‬
Á
‭do conjurador em uma direção que ele escolher‬
‭durante a duração da magia.‬
‭3º círculo‬
‭ er pego na explosão:‬‭Cada criatura que‬
S ‭Andar sobre o Silte‬ ‭R ​‬
‭começa a rodada na linha deve fazer uma JPC‬
‭ou ser empurrada 4,5 metros na direção‬ ‭ sta magia funciona exatamente como descrito‬
E
‭contrária.‬ ‭no Old Dragon 2, com o efeito adicional de‬
‭funcionar para caminhar sobre o silte como‬
‭Remover Rastros‬ ‭uma magia reversa.‬

‭ lcance:‬‭toque‬
A ‭Armadilha‬
‭Duração:‬‭1 turno por nível‬
‭Jogada de Proteção:‬‭nenhuma‬ ‭ lcance:‬‭toque‬
A
‭Duração:‬‭8 horas‬
‭ sta magia permite ao conjurador conceder a‬
E ‭Jogada de Proteção:‬‭nenhuma‬
‭uma criatura designada pelo toque (ou a si) a‬
‭habilidade de se mover normalmente por‬ ‭ conjurador cria uma armadilha mágica com‬
O
‭qualquer trepadeira, fio ou corda flexível. O‬

‭DARK SUN‬ ‭◆‬ ‭GUIA DE SOBREVIVÊNCIA‬ ‭OLD DRAGON‬ ‭91‬


c‭ ordão se mistura com seu fundo, sendo 90%‬ ‭ enos que tenham sucesso em uma JPD,‬
m
‭indetectável, e forma um laço que irá enredar a‬ ‭reduzindo o dano pela metade.‬
‭criatura que pisar dentro dele.‬
‭Moldar Pedra‬
‭ rmadilha de árvore: Se uma árvore flexível‬
A
‭estiver próxima, a magia a tornará parte da‬ ‭ lcance:‬‭toque‬
A
‭armadilha, fazendo com que ela se dobre e, de‬ ‭Duração:‬‭permanente‬
‭repente, se levante quando a armadilha for‬ ‭Jogada de Proteção:‬‭nenhuma‬
‭acionada, causando 1d6 de dano e levantando a‬
‭criatura do chão (estrangulando-a se a‬ ‭ sta magia permite ao conjurador moldar um‬
E
‭cabeça/pescoço está presa).‬ ‭pedaço de pedra existente de não mais que 4 m‬
‭cúbicos em qualquer forma do mesmo volume‬
‭Caminhar nas Chamas‬ ‭que se adapte ao seu propósito.‬

‭ lcance:‬‭toque‬
A ‭ oldar Armas:‬‭Embora seja possível usar esta‬
M
‭Duração:‬‭1 rodada por nível‬ ‭magia para fazer cofres de pedra bruta, armas,‬
‭Jogada de Proteção:‬‭nenhuma‬ ‭itens, etc. detalhes finos não são possíveis.‬

‭Esta magia tem dois usos:‬ ‭Paralisar Animal‬


‭❖‬ R
‭ esistência ao fogo:‬‭Por meio desta magia,‬ ‭ lcance:‬‭124 metros‬
A
‭o conjurador capacita uma ou mais‬ ‭Duração‬‭: 1 turno por nível‬
‭criaturas a suportar fogos não mágicos de‬ ‭Jogada de Proteção:‬‭JP nega‬
‭temperaturas de até 1.000° C. (permitindo‬
‭que caminhem sobre lava derretida).‬ ‭ sta magia paralisa um ou mais animais se‬
E
‭eles falharem em uma jogada de proteção.‬
‭❖‬ R
‭ esistência à magia de fogo‬‭: Também faz‬
‭com que todas as jogadas de proteção contra‬ ‭ úmero de alvos:‬‭Até 1 Dado de Vida de‬
N
‭fogo mágico sejam consideradas‬‭fáceis‬‭e‬ ‭animais por nível do conjurador pode ser alvo.‬
‭reduz o dano de tais incêndios pela metade,‬
‭mesmo se a jogada de proteção falhar.‬
‭ estrições:‬‭Animais normais ou gigantes‬
R
‭podem ser afetados. Criaturas fantásticas,‬
‭Crescimento de Espinho‬ ‭animais inteligentes ou animais magicamente‬
‭conjurados, controlados ou invocados não‬
‭ lcance:‬‭45 metros‬
A ‭podem ser afetados.‬
‭Duração:‬‭1 turno‬
‭Jogada de Proteção:‬‭JPD reduz‬ ‭Pele de Pedra‬
‭ sta magia torce e brota pontas duras e‬
E ‭ lcance:‬‭toque‬
A
‭espinhos do chão em um raio de 6 m centrado no‬ ‭Duração:‬‭1 rodada por nível‬
‭alcance.‬ ‭Jogada de Proteção:‬‭nenhuma‬

‭ riaturas capturadas:‬‭quaisquer criaturas‬


C ‭ sta magia concede ao receptor imunidade‬
E
‭dentro ou movendo-se através dessa área‬ ‭completa a golpes, cortes e punhaladas. O‬
‭recebem 6d4 de dano + 1d4 por nível da magia, a‬ ‭receptor sofre apenas metade do dano de fogo‬

‭92‬ ‭OLD DRAGON‬ ‭GUIA DE SOBREVIVÊNCIA‬ ‭◆‬ ‭DARK SUN‬


n‭ ormal e outros efeitos não mágicos: no entanto,‬
‭efeitos mágicos causam dano normal.‬ ‭4º círculo‬
‭Poça Reflexiva‬ ‭Conjurar Elemental Menor‬

‭ lcance:‬‭10 metros‬
A ‭ lcance:‬‭27 metros‬
A
‭Duração:‬‭1 rodada por nível‬ ‭Duração:‬‭6 turnos‬
‭Jogada de Proteção:‬‭nenhuma‬ ‭Jogada de Proteção:‬‭nenhuma‬

‭ ssa magia permite ao clérigo alterar uma‬


E ‭ conjurador invoca elementais que aparecem‬
O
‭massa de água normal e fazê-la atuar como um‬ ‭em espaços desocupados que ele pode ver no‬
‭dispositivo de espionagem. O efeito simula as‬ ‭alcance.‬
‭propriedades de itens como a bola de cristal. As‬
‭seguintes magias podem ser canalizadas‬ ‭ oncentração:‬‭É necessária para comandar um‬
C
‭através deste efeito, com uma chance de 5%/nível‬ ‭elemental.‬
‭de funcionarem corretamente: Detectar Magia,‬
‭Detectar Armadilhas e Detectar Venenos. Cada‬ ‭ ispensar:‬‭Enquanto o controle sobre o‬
D
‭tentativa dessas exige uma rodada de‬ ‭elemental for mantido, o conjurador pode‬
‭concentração, e pode ou não funcionar.‬ ‭dispensá-lo a qualquer momento, enviando-o de‬
‭Infravisão opera normalmente através desta‬ ‭volta ao seu plano de origem.‬
‭magia.‬
I‭ nterrupção:‬‭Se o conjurador se mover em mais‬
‭Proteção contra Raios‬ ‭da metade da velocidade ou sua concentração for‬
‭perturbada, o comando sobre o elemental‬
‭ lcance:‬‭toque‬
A ‭termina. É, doravante, uma entidade de livre‬
‭Duração:‬‭1 turno por nível‬ ‭arbítrio e imediatamente tentará matar o‬
‭Jogada de Proteção:‬‭nenhuma‬ ‭conjurador e qualquer um que estiver em seu‬
‭caminho.‬
‭ sta magia protege o alvo contra ataques de‬
E
‭raios: o alvo ganha invulnerabilidade a raios e‬ ‭ estrições:‬‭O conjurador pode convocar no‬
R
‭eletricidade normais, jogadas de proteção contra‬ ‭máximo um elemental de cada plano em um‬
‭ataques elétricos são consideradas‬‭muito fáceis‬ ‭único dia.‬
‭e reduz o dano de eletricidade mágica pela‬
‭metade.‬ ‭ specialização Elemental:‬‭Clérigos‬
E
‭Elementais têm a restrição de apenas invocar‬
‭Proteção contra Venenos‬ ‭elementais pertencentes à sua esfera elemental.‬
‭Ex.: Um Clérigo do Fogo só pode invocar um‬
‭Elemental do Fogo.‬
‭ lcance:‬‭toque‬
A
‭Duração:‬‭1 turno por nível‬
‭Jogada de Proteção:‬‭nenhuma‬ ‭ s estatísticas dos elementais podem ser‬
A
‭encontradas no LB3 nas páginas 67-69‬
‭ sta magia protege o alvo contra‬
E
‭invulnerabilidade a venenos e venenos normais,‬
‭jogadas de proteção contra ataques de veneno‬
‭são consideradas‬‭muito fáceis‬‭e reduz o dano de‬
‭veneno mágico pela metade.‬

‭DARK SUN‬ ‭◆‬ ‭GUIA DE SOBREVIVÊNCIA‬ ‭OLD DRAGON‬ ‭93‬


‭Controle de Plantas‬ q‭ uadrados por nível do conjurador, ou um anel‬
‭com um raio de até 3 metros + 5 por nível da‬
‭ lcance:‬‭12 metros‬
A ‭magia. A parede causa 4d4 de dano de Fogo.‬
‭Duração:‬‭6 turnos‬
‭Jogada de Proteção:‬‭nenhuma‬ ‭Muralha de Vento‬

‭ sta magia permite ao conjurador controlar as‬


E ‭ lcance:‬‭18 metros‬
A
‭ações de uma ou mais criaturas vegetais por um‬ ‭Duração:‬‭2 + 1 rodadas por nível‬
‭curto período.‬ ‭Jogada de Proteção:‬‭nenhuma‬

‭Alvos:‬‭Até 5 DV/nível de criaturas vegetais.‬ ‭ ma parede de vento forte ergue-se do solo em‬
U
‭um ponto à sua escolha no alcance. Você pode‬
I‭ dioma:‬‭O conjurador comanda as criaturas‬ ‭fazer uma parede de até 15 metros de‬
‭por voz e elas o entendem, não importa o idioma‬ ‭comprimento, 4,5 metros de altura e 30‬
‭que fale.‬ ‭centímetros de espessura. Você pode moldar a‬
‭parede da maneira que quiser, desde que ela‬
‭ omunicação Limitada:‬‭Mesmo que a‬
C ‭faça um caminho contínuo ao longo do solo. A‬
‭comunicação vocal seja impossível, as plantas‬ ‭parede dura pela duração. A parede causa 3d8‬
‭controladas não atacam o conjurador.‬ ‭de dano de Vento.‬

‭Muralha de Areia‬ ‭Proteção de Fogo e Raio‬

‭ lcance:‬‭18 metros‬
A ‭ lcance:‬‭pessoal ou toque‬
A
‭Duração:‬‭2 + 1 rodadas por nível‬ ‭Duração:‬‭1 turno por nível‬
‭Jogada de Proteção:‬‭nenhuma‬ ‭Jogada de Proteção:‬‭nenhuma‬

‭ ocê cria uma parede de areia rodopiante no‬


V ‭ sujeito recebe imunidade a uma certa‬
O
‭chão em um ponto que você pode ver no alcance.‬ ‭quantidade de dano elétrico ou de fogo.‬
‭Você pode fazer a parede de até 9 metros de‬
‭comprimento, 3 metros de altura e 3 metros de‬ ‭ ogo ou raio:‬‭Ao lançar a magia, o conjurador‬
F
‭espessura, e ela desaparece quando a magia‬ ‭deve escolher o tipo de energia contra a qual o‬
‭termina. Ele bloqueia a linha de visão, mas não‬ ‭alvo está protegido.‬
‭o movimento. Uma criatura fica cega enquanto‬
‭estiver no espaço da parede e deve gastar 1 m de‬ ‭ roteção de dano:‬‭O alvo ganha proteção‬
P
‭movimento para cada 0,3 m que se move lá.‬ ‭contra 6 pontos de vida de dano do tipo escolhido‬
‭por nível.‬
‭Muralha de Fogo‬
‭ im:‬‭Quando todos os pontos de vida de‬
F
‭ lcance:‬‭18 metros‬
A ‭proteção forem usados, a magia termina.‬
‭Duração:‬‭2 + 1 rodadas por nível‬
‭Jogada de Proteção:‬‭nenhuma‬ ‭R ​‬ ‭Transmutar Pó em Água‬

‭ magia parede de fogo produz uma cortina‬


A ‭ lcance:‬‭16 metros‬
A
‭imóvel e ardente de fogo mágico de cor cintilante‬ ‭Duração:‬‭2d6 dias / Permanente‬
‭verde-amarelo ou âmbar. A magia cria uma‬ ‭Jogada de Proteção:‬‭nenhuma‬
‭lâmina opaca de chamas de até 6 metros‬

‭94‬ ‭OLD DRAGON‬ ‭GUIA DE SOBREVIVÊNCIA‬ ‭◆‬ ‭DARK SUN‬


‭ sta magia transforma até 90 m quadrados de‬
E ‭ urante o transe:‬‭Ao longo de 1 turno, um fato‬
D
‭silte com 3 m de profundidade.‬ ‭sobre a terra ao redor é revelado ao conjurador‬
‭por nível de experiência.‬
‭ onsumo:‬‭Esta água é salgada, ou seja, não‬
C
‭pode ser consumida de imediato, mas pode ser‬ ‭ atos:‬‭Conhecimento de um dos seguintes, em‬
F
‭purificada. No entanto, uma vez que a duração‬ ‭uma determinada direção: o terreno, corpos de‬
‭da magia termina, a água se transforma em pó.‬ ‭água, plantas, animais, minerais ou criaturas‬
‭inteligentes residentes.‬
‭Transmutar Água em Pó:‬‭A versão reversa‬
t‭ ransforma uma área de água - até 90 m‬ ‭ estrições:‬‭A magia não tem efeito se lançada‬
R
‭quadrados e até 3 m de profundidade - em silte.‬ ‭no subsolo ou em um ambiente não natural.‬
‭Esta alteração é permanente.‬
‭Conjurar Elemental‬
‭5º círculo‬
‭ lcance:‬‭212 m‬
A
‭Duração:‬‭permanente‬
‭Colheita de Amoras‬
‭J‬‭ogada de Proteção:‬‭nenhuma‬

‭ lcance:‬‭16 metros‬
A
‭ m elemental - um ser formado de pura‬
U
‭Duração:‬‭1 rodada‬
‭matéria elementar - é convocado de um plano‬
‭Jogada de Proteção:‬‭nenhuma‬
‭elemental à escolha do conjurador (ar, terra,‬
‭fogo, água) para cumprir as ordens do‬
L‭ ançar a magia colheita de Amoras sobre um‬ ‭conjurador.‬
‭punhado de frutas frescas colhidas torna 2d4‬
‭delas mágicas. Estas bagas têm dois efeitos:‬
‭ oncentração:‬‭É necessária para comandar um‬
C
‭elemental.‬
‭ utrição:‬‭Bagas com a magia permitem que‬
N
‭uma criatura faminta com aproximadamente o‬
‭ ispensar:‬‭Enquanto o controle sobre o‬
D
‭tamanho de um homem coma uma e seja tão‬
‭elemental for mantido, o conjurador pode‬
‭bem nutrida como se uma refeição normal‬
‭dispensá-lo a qualquer momento, enviando-o de‬
‭completa fosse ingerida,‬
‭volta ao seu plano de origem.‬

‭ ecuperação de Pontos de Vida:‬‭Cada baga‬


R
I‭ nterrupção:‬‭Se o conjurador se mover em mais‬
‭cura 1 ponto de dano físico de feridas ou outras‬
‭da metade da velocidade ou sua concentração for‬
‭causas semelhantes, sujeito a um máximo de 8‬
‭perturbada, o comando sobre o elemental‬
‭pontos de tal cura em qualquer período de 24‬
‭termina. É, doravante, uma entidade de livre‬
‭horas.‬
‭arbítrio e imediatamente tentará matar o‬
‭conjurador e qualquer um que estiver em seu‬
‭Comunhão com a Natureza‬ ‭caminho.‬

‭ lcance:‬‭1 km por nível‬


A ‭ estrições:‬‭O conjurador pode convocar no‬
R
‭Duração:‬‭1 turno‬ ‭máximo um elemental de cada plano em um‬
‭Jogada de Proteção:‬‭nenhuma‬ ‭único dia.‬

‭ conjurador entra em transe de comunhão com‬


O
‭o mundo natural.‬

‭DARK SUN‬ ‭◆‬ ‭GUIA DE SOBREVIVÊNCIA‬ ‭OLD DRAGON‬ ‭95‬


‭ specialização Elemental:‬‭Clérigos‬
E ‭Muralha de Espinhos‬
‭Elementais têm a restrição de apenas invocar‬
‭elementais pertencentes à sua esfera elemental.‬ ‭ lcance:‬‭24 metros‬
A
‭Duração:‬‭1 turno por nível‬
‭ s estatísticas dos elementais podem ser‬
A ‭Jogada de Proteção:‬‭nenhuma‬
‭encontradas no LB3 nas páginas 67-69‬
‭ ma barreira de plantas duras e espinhosas é‬
U
‭Controlar Ventos‬ ‭conjurada no ponto escolhido pelo conjurador.‬

‭ lcance:‬‭90 metros‬
A ‭ amanho:‬‭A parede pode ter qualquer tamanho‬
T
‭Duração:‬‭até 1 hora‬ ‭até 360 metros quadrados, pode ser moldada de‬
‭Jogada de Proteção:‬‭nenhuma‬ ‭qualquer maneira e em qualquer dimensão que‬
‭o conjurador desejar. Por exemplo, pode ser uma‬
‭ ocê assume o controle do ar em um cubo de 30‬
V ‭parede reta ou curvada em um círculo protetor.‬
‭metros que você pode ver no alcance. Escolha um‬
‭dos seguintes efeitos:‬ ‭ riaturas envolvidas:‬‭Quaisquer criaturas que‬
C
‭estejam em um local onde a parede é conjurada‬
‭ ajadas:‬‭Um vento sopra no cubo, soprando‬
R ‭sofrem dano igual a 1d8 mais seu valor de CA.‬
‭continuamente na direção horizontal que você‬
‭designar. Você escolhe a intensidade do vento:‬ ‭ travessando:‬‭Criaturas podem empurrar a‬
A
‭calmo, moderado ou forte. Se o vento for‬ ‭parede, mas sofrem dano igual a 1d8 mais seu‬
‭moderado ou forte, ataques à distância com‬ ‭valor de CA a cada 3 metros.‬
‭armas que passem por ele ou que sejam feitos‬
‭contra alvos no cubo são considerados‬‭difíceis‬‭.‬ ‭ ano:‬‭O dano infligido pelos espinhos é 1d8 +‬
D
‭Se o vento estiver forte, qualquer criatura que se‬ ‭(19 – CA).‬
‭mova contra o vento deve gastar 1 metro extra de‬
‭movimento para cada metro movido.‬ ‭ travessando a parede:‬‭É possível e não inflige‬
A
‭danos a quem a atravessa. Leva 4 turnos para‬
‭ orrente descendente:‬‭Você faz com que uma‬
C ‭cortar uma seção de 3 metros.‬
‭rajada contínua de vento forte sopre para baixo‬
‭do topo do cubo. Ataques à distância com armas‬ ‭ ogo:‬‭A parede não é danificada pelo fogo‬
F
‭que passam pelo cubo ou que são feitos contra‬ ‭normal, mas o fogo mágico irá queimá-la‬
‭alvos dentro dele são considerados‬‭difíceis‬‭.‬ ‭completamente em 2 turnos.‬
‭Uma criatura deve fazer uma JPD para voar‬
‭para dentro do cubo pela primeira vez em um‬
‭Redemoinho‬
‭turno ou começar seu turno voando lá. Em uma‬
‭falha, ele é derrubado.‬
‭ lcance:‬‭16 metros‬
A
‭Duração:‬‭1 rodada‬
‭ orrente Ascendente:‬‭Você causa uma corrente‬
C
‭Jogada de Proteção:‬‭nenhuma‬
‭ascendente sustentada no cubo, subindo a partir‬
‭do lado inferior do cubo. As criaturas que‬
‭ ma massa rodopiante de água com 1,5 metro‬
U
‭terminam uma queda no cubo recebem apenas‬
‭de profundidade aparece em um raio de 9‬
‭metade do dano da queda. Quando uma‬
‭metros centrada em um ponto que você pode ver‬
‭criatura no cubo faz um salto vertical, a‬
‭no alcance.‬
‭criatura pode pular até 3 metros acima do‬
‭normal.‬

‭96‬ ‭OLD DRAGON‬ ‭GUIA DE SOBREVIVÊNCIA‬ ‭◆‬ ‭DARK SUN‬


‭ ondição de Conjuração:‬‭O ponto deve estar no‬
C ‭Encontrar Familiar‬
‭chão ou em um corpo de água.‬
‭ lcance:‬‭1,5 km por nível‬
A
‭ feito:‬‭Até a magia terminar, qualquer criatura‬
E ‭Duração:‬‭1 turno por nível‬
‭que começar seu turno lá deve ter sucesso em‬ ‭Jogada de Proteção:‬‭nenhuma‬
‭uma JPC ou sofrerá 6d6 de dano de água e será‬
‭puxada 3 metros em direção ao centro.‬ ‭ sta magia permite que o conjurador tente‬
E
‭convocar um familiar para atuar como seu‬
‭Tempestade de Fogo‬ ‭ajudante e companheiro.‬

‭ lcance:‬‭16 metros‬
A ‭ tilidade de um familiar:‬‭Uma criatura‬
U
‭Duração:‬‭1 rodada‬ ‭agindo como um familiar pode beneficiar um‬
‭Jogada de Proteção:‬‭JPD pela metade‬ ‭mago, transmitindo seus poderes sensoriais ao‬
‭seu mestre, conversando com ele e servindo como‬
‭ uando a magia de tempestade de fogo é‬
Q ‭guarda/batedor/espião também.‬
‭lançada, toda a área é atingida por camadas de‬
‭chamas rugindo que se igualam a uma magia‬ ‭ amiliar Atribuído:‬‭Um mago pode ter apenas‬
F
‭de parede de fogo em vigor.‬ ‭um familiar por vez, no entanto, ele não tem‬
‭controle sobre que tipo de criatura responde à‬
‭ ano:‬‭Criaturas na área de fogo e 3 metros ou‬
D ‭convocação, se alguma vier.‬
‭menos da borda da área afetada recebem 2d8‬
‭pontos de dano mais dano adicional igual ao‬ ‭ ínculo Empático:‬‭O mago tem um vínculo‬
V
‭nível do conjurador (2d8 +1/nível).‬ ‭empático com o familiar e pode emitir‬
‭comandos mentais a uma distância de até um‬
J‭ ogadas de Proteção:‬‭Criaturas que rolam JPD‬ ‭quilômetro. Observe que as respostas empáticas‬
‭bem-sucedidos sofrem apenas metade do dano.‬ ‭do familiar geralmente são bastante básicas,‬
‭embora consigam comunicar pensamentos‬
‭simples, muitas vezes são sobrecarregadas por‬
‭Magias Arcanas‬ ‭respostas instintivas.‬

‭ orte de um Familiar:‬‭Se separado do‬


M
‭1º círculo‬ ‭conjurador, o familiar perde 1 ponto de vida por‬
‭dia e morre se for reduzido a 0 pontos de vida.‬
‭Detectar Psionismo‬
‭ erando Familiar:‬‭O Animal (Alguns descritos‬
G
‭no Capítulo de Monstros deste guia) que pode se‬
‭ lcance:‬‭18 metros‬
A
‭tornar o familiar do conjurador pode ser‬
‭Duração:‬‭2 turnos‬
‭decidido pelo mestre ou gerado usando a tabela‬
‭Jogada de Proteção:‬‭nenhuma‬
‭abaixo:‬
‭ bjetos, áreas ou criaturas imbuídas de‬
O ‭Familiar‬
‭psionismo passam a brilhar. Efeitos psiônicos‬ ‭tabela 7.3‬
‭temporários ou permanentes são revelados.‬
‭1d20‬ ‭Animal‬
‭1-5‬ ‭Gato‬
‭6-7‬ ‭Corvo‬
‭8-9‬ ‭Hurrum‬

‭DARK SUN‬ ‭◆‬ ‭GUIA DE SOBREVIVÊNCIA‬ ‭OLD DRAGON‬ ‭97‬


1‭ 0-11‬ ‭Lagarto Crítico‬ u‭ m matagal ou selva que as criaturas‬
‭12-13‬ ‭Kes'trekel‬ ‭devem cortar ou abrir caminho a uma taxa‬
‭14-15‬ ‭Flutuador‬ ‭de movimento de 3 metros por rodada. A‬
‭área de efeito é um quadrado de 3 m de lado‬
‭16-20‬ ‭Furão‬
‭por nível de experiência do conjurador, em‬
‭qualquer formato quadrado ou retangular‬

‭2º círculo‬ ‭que o conjurador decidir no momento da‬


‭conjuração.‬

‭R ​‬ ‭Respirar Água/Silte‬ ‭❖‬ B


‭ enção da Planta:‬‭Este efeito ocorre em‬
‭uma área de 1,6 km quadrado. O‬
‭conjurador sacrifica todo o seu poder‬
‭mágico e abençoa a terra ao seu redor,‬
‭ lcance:‬‭9 metros‬
A
‭perdendo todos os níveis no processo e‬
‭Duração:‬‭1 dia‬
‭abandonando o caminho da magia para‬
‭Jogada de Proteção:‬‭nenhuma‬
‭sempre. Em consequência, a terra ao redor‬
‭do conjurador recebe de volta toda a energia‬
‭ alvo pode respirar água/silte livremente por‬
O
‭que ele retirou dela e todas as plantas ficam‬
‭meio desta magia.‬
‭enriquecidas por 1 ano. As plantas‬
‭produzem o dobro da quantidade normal‬
‭ espirar Ar:‬‭A magia não afeta a capacidade‬
R ‭de alimento quando colhidas.‬
‭do alvo de respirar ar.‬
‭ rofanação Vegetal:‬‭Quando esta magia‬
P
‭ atação:‬‭Nenhuma proficiência adicional em‬
N ‭reversa é lançada, o conjurador profana a terra e‬
‭natação é concedida.‬ ‭todas as plantas em um raio de 12 m morrem e‬
‭se transformam em cinzas. O conjurador pode‬
‭ espirar Silte:‬‭A forma invertida também pode‬
R ‭rolar para o teste de efeito de profanação com‬
‭permitir que a criatura alvo respire sob o Silte e‬ ‭um bônus de +2.‬
‭se mova sob ele. O alvo pode começar a se afogar‬
‭no silte e desaparecer assim que a magia‬
‭terminar.‬ ‭6º círculo‬
‭4º círculo‬ ‭R ​‬ ‭Partir Água/Silte‬

‭R ​‬ ‭Crescimento/Profanação‬
‭ lcance:‬‭18 metros‬
A
‭Vegetal‬ ‭Duração:‬‭1 turno + 1/nível‬
‭Jogada de Proteção:‬‭nenhuma‬
‭ lcance:‬‭especial‬
A
‭Duração:‬‭permanente‬ ‭ e diante de uma massa de água, o conjurador‬
S
‭Jogada de Proteção:‬‭nenhuma‬ ‭consegue separá-la, abrindo um caminho‬
‭seguro e seco para passagem. Essa passagem se‬
‭Esta magia tem dois usos:‬ ‭fechará tão logo termine a duração da magia ou‬
‭quando o conjurador assim desejar.‬
‭❖‬ C
‭ rescimento Súbito:‬‭Faz com que a‬
‭vegetação normal a um alcance de 3 metros‬ ‭ artir Silte:‬‭Esta magia reversa tem o mesmo‬
P
‭cresça, se enrole e emaranhe para formar‬ ‭efeito que Partir Água, mas aplicado ao Silte.‬

‭98‬ ‭OLD DRAGON‬ ‭GUIA DE SOBREVIVÊNCIA‬ ‭◆‬ ‭DARK SUN‬


‭R ​‬ ‭Reduzir Água/Silte‬

‭ lcance:‬‭212 metros‬
A
‭Duração:‬‭10 turnos‬
‭Jogada de Proteção:‬‭nenhuma‬

‭ sta magia reduz a profundidade de um corpo‬


E
‭de água pela metade durante a duração. Uma‬
‭área de até 3 km quadrados pode ser afetada.‬

‭ eduzir Silte:‬‭Esta magia reversa tem o‬


R
‭mesmo efeito que Reduzir Água, mas aplicado‬
‭ao Silte.‬

‭DARK SUN‬ ‭◆‬ ‭GUIA DE SOBREVIVÊNCIA‬ ‭OLD DRAGON‬ ‭99‬


‭— CAPÍTULO VIII —‬

‭◆‬ ‭AVENTURAS EM ATHAS‬‭◆‬


‭ um mundo pós-apocalíptico‬
m ‭ anter Athas Interessante e‬
M
‭devastado pela magia e‬ ‭Único‬
‭governado por reis-feiticeiros‬
‭tiranos, onde a simples‬
‭ thas funciona de forma diferente de‬
A
‭sobrevivência é um desafio diário. Para os‬
‭outros mundos de fantasia tradicionais,‬
‭mestres interessados ​em jogar neste‬
‭mesmo após considerar que é um cenário‬
‭mundo devastado pela feitiçaria, alguns‬
‭pós-apocalíptico. Plantas exóticas,‬
‭aspectos do jogo e habilidades devem ser‬
‭animais estranhos e paisagens únicas‬
‭enfatizados para proporcionar a melhor‬
‭povoam o mundo de Dark Sun, então os‬
‭experiência possível, especialmente, mas‬
‭Mestres devem jogar com descrições‬
‭certamente limitado a:‬
‭imaginativas para os locais que os PJs‬
‭podem explorar, por exemplo,‬

‭DARK SUN‬ ‭◆‬ ‭GUIA DE SOBREVIVÊNCIA‬ ‭OLD DRAGON‬ ‭101‬


‭ escrevendo flores coloridas crescendo‬
d c‭ riativos e usem todos os truques à sua‬
‭nas paredes de um desfiladeiro ou cores‬ ‭disposição para viver mais um dia.‬
‭exóticas de pedregulhos nas terras‬
‭rochosas, tudo isso dará aos PJs a sensação‬
‭de que o mundo em que estão é diferente e‬
‭ enários de‬
C
‭misterioso, e mesmo que Athas seja um‬ ‭Aventura‬
‭planeta cruel e mortal, ainda é bonito e‬
‭pode até criar uma emoção para‬ ‭ odos dos cenários de aventura presentes‬
T
‭exploração e curiosidade. Para uma boa‬ ‭no Old Dragon são perfeitamente capazes‬
‭fonte de inspiração de quais detalhes‬ ‭de se encaixar em Dark Sun, a seguir tem‬
‭poderiam ser adicionados, você pode ir‬ ‭uma série de exemplos de que tipo de‬
‭além da leitura sobre os muitos desertos‬ ‭aventuras também podem ser realizadas‬
‭da Terra, pois muitas vezes nosso planeta‬ ‭em Athas, que podem ser usadas como‬
‭oferece paisagens e fenômenos incríveis‬ ‭inspiração para Mestres.‬
‭que vão além da imaginação.‬
‭1. Proteger Base/Cidade‬
‭Desafiando o meio ambiente‬
‭ cidade ou assentamento onde os PJs‬
A
‭ ma boa parte dos desafios que os‬
U ‭estão está enfrentando ameaças externas‬
‭jogadores devem enfrentar são aqueles‬ ‭que podem causar sua destruição. Os PJs‬
‭fornecidos pela natureza selvagem. Talvez‬ ‭são empregados por uma ou mais facções‬
‭um dia esteja particularmente quente e‬ ‭na cidade para lidar com essas ameaças de‬
‭eles devam atravessar as dunas do deserto,‬ ‭uma forma ou de outra para garantir a‬
‭então o desafio deve ser como atravessar o‬ ‭segurança de seu lar.‬
‭deserto quando as dunas estão tão‬
‭quentes que podem queimar os pés, ou‬
‭talvez depois de uma forte tempestade de‬
‭2. Operações da Aliança Velada‬
‭areia eles se perderam no deserto e agora‬
‭os PJs percebem que podem não ter água e‬ ‭ Aliança Velada está tentando promover‬
A
‭comida suficientes para voltar com‬ ‭seus planos para minar os Reis-Feiticeiros,‬
‭segurança ao assentamento mais‬ ‭evitar uma perseguição ou derrubar‬
‭próximo. Tudo isso torna o mundo‬ ‭traidores e inimigos. Os PJs terão que‬
‭corajoso e desafiador, e sem matar um‬ ‭trabalhar com agentes e senhas, temendo‬
‭único monstro na mesa, a tensão seria‬ ‭que os templários possam encontrá-los a‬
‭sempre alta e cada decisão que pode‬ ‭qualquer momento e possam ser forçados‬
‭significar vida ou morte.‬ ‭a lidar com organizações obscuras onde o‬
‭certo e o errado podem se confundir.‬
‭Gestão de recursos‬
‭3. Restaurar Athas‬
‭ omo a sobrevivência é um aspecto‬
C
‭fundamental ao ter aventuras em Athas,‬ ‭ s PJs devem ajudar um druida ou clérigo‬
O
‭os mestres devem se certificar de manter o‬ ‭a defender, ou expandir uma formação‬
‭controle dos itens carregados pelos PJs,‬ ‭natural contra uma força profanadora,‬
‭com a quantidade de odres e rações‬ ‭que pode ser uma besta perigosa ou um‬
‭marcadas, todas as flechas contadas e a‬ ‭artefato maligno.‬
‭quebra de armaduras e armas se juntando‬
‭para forçar que os jogadores sejam‬

‭102‬ ‭OLD DRAGON‬ ‭GUIA DE SOBREVIVÊNCIA‬ ‭◆‬ ‭DARK SUN‬


4‭ . Torne-se funcionário de uma‬ ‭Experiência‬
‭casa mercante‬
‭ P no cenário Dark Sun pode ser obtido‬
X
‭ s PJs são contratados por uma Casa‬
O ‭de quatro fontes: recuperando tesouros,‬
‭Mercante para participar de operações‬ ‭monstros derrotados, recursos ganhos e‬
‭mercantis, desde fazer corridas de‬ ‭ações relacionadas à classe e raça‬
‭caravanas, estabelecer postos avançados e‬ ‭(opcional)‬
‭erradicar a concorrência.‬
‭ ecuperando Tesouros:‬‭O tesouro que os‬
R
5‭ . Promover o Templário/Nobre‬ ‭PJs trazem de uma aventura funciona da‬
‭da cidade‬ ‭mesma forma que em Old Dragon e outros‬
‭jogos baseados em B/X.‬
‭ s PJs são empregados por uma casa‬
O
‭nobre ou templária para minar oponentes‬ ‭ errotando Monstros:‬‭O valor do XP: Os‬
D
‭políticos, participando de assassinatos,‬ ‭personagens ganham 1 XP por valor de 1‬
‭traições e muitas situações de implicações‬ ‭peça de cerâmica (PC) do tesouro.‬
‭com moral questionável.‬
‭ anhando recursos:‬‭Todos os monstros‬
G
‭derrotados pelo grupo (ou seja, mortos,‬
‭6. Combate de Gladiador‬
‭enganados, capturados, assustados, etc.)‬
‭concedem XP com base em quão‬
‭ s PJs são lutadores de arena (talvez até‬
O ‭poderosos eles são. Semelhante a como‬
‭escravos), participando de combates de‬ ‭funciona em Old Dragon e outros jogos‬
‭gladiadores, lutando em torneios contra‬ ‭baseados em B/X.‬
‭oponentes poderosos e astutos diante de‬
‭audiências sanguinárias, seja por glória,‬
‭ s descobertas de fontes de água, comida‬
A
‭riqueza ou liberdade.‬
‭ou um local para abrigo concedem XP com‬
‭base no valor.‬
‭7. Participe da Guerra‬
‭ onte de água:‬‭conta 50 XP x Número de‬
F
‭ s PJs fazem parte do exército de uma‬
O ‭dias que dura. Se um oásis ou outro corpo‬
‭cidade-estado e devem participar de‬ ‭significativo de água for descoberto, vale‬
‭batalhas e operações militares para obter‬ ‭até 2.000 XP.‬
‭vitória e riqueza em nome de um‬
‭Rei-Feiticeiro.‬ ‭ onte de alimento:‬‭Conta 25 XP x Número‬
F
‭de dias em que consegue alimentar uma‬
‭8. Destronar um Rei-Feiticeiro‬ ‭pessoa.‬

‭ s PJs se juntam ou talvez até mesmo‬


O ‭ ocal para abrigo:‬‭Encontrar um bom‬
L
‭lideram uma rebelião contra um malvado‬ ‭lugar para se refugiar vale 20 XP x número‬
‭Rei Feiticeiro, ganhando aliados e‬ ‭de dias em que foi usado ou seguro.‬
‭inimigos e participando eventualmente de‬
‭uma batalha final pela liberdade e pelo‬ ‭Ações de Classe/Raça (opcional)‬
‭destino de Athas.‬
‭ experiência pode ser concedida pelo uso‬
A
‭de habilidades de classe ou raça que‬

‭DARK SUN‬ ‭◆‬ ‭GUIA DE SOBREVIVÊNCIA‬ ‭OLD DRAGON‬ ‭103‬


s‭ eguem o respectivo arquétipo da classe,‬ a‭ venturas selvagens presentes em Old‬
‭visando incentivar a interpretação e a‬ ‭Dragon.‬
‭resolução criativa de problemas, a critério‬
‭do Mestre.‬ ‭Aventuras nos Ermos‬
‭❖‬ G ‭ uerreiros:‬‭Exibindo proeza marcial‬ ‭ equência de jogo por dia‬
S
‭(50 xp por nível).‬ ‭1. Decidir o curso:‬‭Os jogadores‬
‭❖‬ ‭Gladiador:‬‭Dando o golpe final em um‬ ‭decidem o curso de viagem do dia.‬
‭inimigo (100 XP).‬ ‭2. Perder a direção:‬‭O Mestre‬
‭❖‬ ‭Ranger:‬‭Executando Tarefas de‬ ‭determina se o grupo se perde.‬
‭Sobrevivência (100 XP).‬
‭3. Próximos Obstáculos:‬‭O Mestre faz‬
‭❖‬ ‭Clérigo:‬‭Promovendo seus Patronos‬
‭verificações de monstros e clima.‬
‭Elementais (100 XP).‬
‭❖‬ ‭Druida:‬‭Derrotando um Profanador‬ ‭4. Descrição:‬‭O Mestre descreve o‬
‭(200 XP por nível)‬ ‭terreno percorrido e quaisquer locais‬
‭❖‬ ‭Templário:‬‭Cumprindo a Lei do Rei‬ ‭de interesse que o grupo encontrar,‬
‭(100 XP).‬ ‭pedindo aos jogadores suas ações,‬
‭❖‬ ‭Preservador:‬‭Mantendo o sigilo da‬ ‭conforme necessário. Se um monstro‬
‭Magia (100 XP).‬ ‭aparecer, isso pode acontecer a‬
‭❖‬ ‭Profanador:‬‭Profanando a terra (50‬ ‭qualquer momento durante esta etapa.‬
‭XP por nível).‬
‭5. Tarefas de Sobrevivência:‬‭Os‬
‭❖‬ ‭Ladrão:‬‭Uso bem-sucedido da‬
‭jogadores podem optar por tentar uma‬
‭habilidade de roubo (20 XP por nível).‬
‭❖‬ ‭Bardo:‬‭Uso efetivo de veneno (100 XP).‬ ‭tarefa relacionada à sobrevivência, eles‬
‭❖‬ ‭Psiônico:‬‭Usando psionismo para‬ ‭devem fazer um teste para determinar‬
‭resolver problemas (40 XP por nível).‬ ‭o sucesso ou falha em tais ações.‬
‭❖‬ ‭Anão:‬‭Completando Foco (300 XP).‬ ‭6. Fim do dia:‬‭O Mestre atualiza os‬
‭❖‬ ‭Elfo:‬‭Promover o bem-estar da tribo‬ ‭registros de tempo, com atenção‬
‭(20 XP por nível).‬ ‭especial às rações, durações das magias‬
‭❖‬ ‭Halfling:‬‭Incorporando a cultura de‬ ‭e a necessidade de descanso do grupo.‬
‭outra raça (50 XP).‬
‭❖‬ ‭Meio-Elfo:‬‭Sendo mais humano ou‬
‭elfo em seus costumes (150 XP).‬
‭Viagem por diferentes terrenos‬
‭❖‬ ‭Meio-Gigante:‬‭Mudança de‬
‭alinhamento (100 XP).‬
‭❖‬ ‭Mul:‬‭Mostrar força ou resistência‬ ‭ odificadores de terreno:‬‭Alguns tipos de‬
M
‭(50XP).‬ ‭terreno modificam a velocidade na qual os‬
‭❖‬ ‭Tri-kreens:‬‭Realizar a caça (100 XP).‬ ‭personagens podem viajar:‬

‭Sobrevivência‬ ‭❖‬ T ‭ erras acidentadas, desertos, salinas:‬


‭33% mais lento.‬
‭❖‬ ‭Selva, montanhas, pântanos salgados:‬
‭ m um mundo de sobrevivência, os‬
E ‭50% mais lento.‬
‭personagens podem ter longos períodos‬
‭apenas cuidando de suas necessidades do‬ ‭Comida e Água‬
‭dia-a-dia. As seguintes regras podem ser‬
‭usadas em conjunto com as regras para‬ ‭ evido às condições áridas de Athas, a‬
D
‭água é um recurso importante,‬

‭104‬ ‭OLD DRAGON‬ ‭GUIA DE SOBREVIVÊNCIA‬ ‭◆‬ ‭DARK SUN‬


e‭ specialmente quando se aventura no‬ ‭ onserto de Equipamentos:‬‭O‬
C
‭deserto.‬ ‭personagem afia armas e armaduras. Uma‬
‭arma ou armadura quebrada é consertada‬
‭ onsumo de água:‬‭Um personagem ativo‬
C ‭com sucesso. Apenas uma peça de‬
‭(esforço intenso, caminhada, cavalgada,‬ ‭equipamento pode ser reparada por vez,‬
‭etc.) precisa de 3,8 L de água por dia,‬ ‭um equipamento de metal pode precisar‬
‭também conhecido como unidade de‬ ‭de pelo menos duas tentativas‬
‭água.‬ ‭bem-sucedidas de reparo‬‭.‬

‭ onsumo de comida:‬‭A quantidade de‬


C ‭ uidando de Ferimentos:‬‭O personagem‬
C
‭comida que um personagem precisa‬ ‭pode cuidar de feridas, caso tenha‬
‭comer por dia é conhecida como unidade‬ ‭curativos, ervas adequadas ou outros‬
‭de alimentação.‬ ‭objetos necessários definidos pelo Mestre.‬
‭Em caso de sucesso, o personagem ferido‬
‭❖‬ T ‭ ri-kreens:‬‭Thri-kreen precisam‬ ‭recupera 1d3 pontos de vida, além da‬
‭apenas consumir metade da‬ ‭recuperação do repouso.‬
‭quantidade de unidades de água e‬
‭comida por dia.‬ ‭ açando:‬‭Ao caçar, o sucesso significa‬
C
‭❖‬ ‭Mul:‬‭Mul pode ficar até 2 dias sem‬ ‭encontrar animais que podem ser‬
‭consumir água ou comida.‬ ‭adequados para alimentação (se puderem‬
‭❖‬ ‭Meio-gigantes:‬‭Meio-gigantes‬ ‭ser capturados!). Isso é um acréscimo à‬
‭consomem o dobro da quantidade de‬ ‭chance normal de encontros aleatórios.‬
‭unidades de água e comida por dia.‬
‭ orragear:‬‭Procurando ervas, frutas,‬
F
‭ feitos da fome: Estão listados no LB2‬
E ‭nozes, etc. Em um sucesso, o personagem‬
‭pág. 78‬ ‭encontra 1d4 unidades de comida, ervas‬
‭medicinais ou 1d4 unidades de água.‬
‭ arefas de‬
T ‭ ratamento de doenças:‬‭O personagem‬
T
‭Sobrevivência‬ ‭pode tratar doenças, caso tenha remédios‬
‭adequados ou outros objetos necessários‬
‭ arefas de sobrevivência são atividades de‬
T ‭estabelecidos pelo Mestre. Em caso de‬
‭tempo de inatividade que podem ser‬ ‭sucesso, o personagem trata enfermidades‬
‭tentadas durante viagens selvagens. Essas‬ ‭como veneno, paralisia ou doenças‬
‭ações exigirão um teste para determinar o‬ ‭(assumindo que possam ser curadas).‬
‭sucesso ou falha.‬
‭ abricação de equipamentos:‬‭O‬
F
‭ erificação de sobrevivência:‬‭Salvo‬
V ‭personagem consegue criar uma arma ou‬
‭indicação em contrário, todos os testes de‬ ‭armadura, caso tenha os materiais‬
‭sobrevivência têm uma chance de 1 em 6‬ ‭necessários para criar uma. Este é um‬
‭de sucesso.‬ ‭processo longo e complicado,‬
‭especialmente no deserto, portanto, várias‬
‭ ncontrando o caminho:‬‭Ele permite que‬
E ‭tentativas bem-sucedidas são necessárias‬
‭o personagem procure o caminho certo‬ ‭para criar uma arma ou armadura. A‬
‭para seu destino se estiver perdido na‬ ‭tabela a seguir descreve a quantidade de‬
‭direção.‬ ‭tentativas necessárias, dependendo do‬
‭material da armadura ou das armas.‬

‭DARK SUN‬ ‭◆‬ ‭GUIA DE SOBREVIVÊNCIA‬ ‭OLD DRAGON‬ ‭105‬


‭Fabricação de Equip.‬ ‭‬
4 ‭Fresco‬ ‭14-16‬ ‭Metade‬
‭tabela 8.1‬ ‭5‬ ‭Fresco‬ ‭17-19‬ ‭Metade‬
‭6‬ ‭Fresco‬ ‭20-21‬ ‭Metade‬
‭Material‬ ‭Tentativas‬
‭7‬ ‭Fresco‬ ‭22-23‬ ‭Metade‬
‭couro, madeira‬ ‭2‬
‭8‬ F‭ resco‬ 2‭ 4-26‬ -‭ ‬
‭Osso, Pele‬ ‭3‬ ‭9‬ ‭Morno‬ ‭27-30‬ ‭-‬
‭ bsidiana, Escamas‬
O ‭4‬ ‭10‬ ‭ orno‬
M ‭31-34‬ -‭ ‬
‭Metal*‬ ‭5‬ ‭11‬ ‭Morno‬ 3‭ 5-37‬ ‭-‬
‭12‬ ‭Quente‬ ‭38+‬ ‭-‬

‭Perigos ambientais‬ ‭Dano de Insolação e Frio‬


‭ clima athasiano é severo e tão mortal‬
O ‭ ualquer personagem desprotegido para‬
Q
‭quanto seus habitantes. Por esta razão, os‬ ‭temperaturas extremas recebe dano‬
‭mestres são encorajados a colocar desafios‬ ‭dependendo das temperaturas listadas‬
‭que vêm do próprio ambiente.‬ ‭nas tabelas à esquerda:‬

‭Gerando o Clima‬ ‭❖‬ ‭Quente:‬‭1d2 Dano Diário‬

‭ onsulte as tabelas abaixo para‬


C ‭❖‬ ‭Frio e muito calor:‬‭1d4 Dano Diário.‬
‭determinar a temperatura e efeitos.‬
‭❖‬ ‭Infernal:‬‭1d6 Dano Diário‬
‭Temperatura diurna‬
‭tabela 8.2‬ ‭Ventos‬
‭Consumo‬
‭ ole na tabela abaixo para determinar a‬
R
‭2d6‬ ‭Descrição‬ ‭Graus C°‬ ‭de Água‬
‭força do vento.‬
‭2‬ ‭Fresco‬ ‭15-25‬ ‭Metade‬
‭3‬ ‭ orno‬
M 2‭ 6-31‬ ‭-‬
‭4‬ ‭Morno‬ ‭32-37‬ ‭-‬ ‭Condições do Vento‬
‭5‬ ‭Quente‬ ‭38-42‬ ‭-‬ ‭tabela 8.3‬
‭6‬ ‭Quente‬ ‭43-48‬ ‭-‬
‭7‬ ‭Muito Quente‬ ‭49-51‬ ‭-‬ ‭Efeito‬
‭Velocidade‬
‭8‬ ‭Muito Quente‬ ‭52-54‬ ‭-‬ ‭2d6‬ D ‭ escrição‬ ‭Vela°‬ ‭Clima‬
‭9‬ ‭Muito Quente‬ ‭55-56‬ ‭-‬ ‭2‬ ‭ enhum‬
N ‭0‬ -‭ ‬
‭3‬ L‭ eve‬ 1‭ /2‬ ‭-‬
‭10‬ ‭Muito Quente‬ ‭57-59‬ ‭-‬
‭4‬ ‭Leve‬ ‭1/2‬ ‭-‬
‭11‬ ‭Infernal‬ 6‭ 0-65‬ ‭ obrado‬
D
‭5‬ ‭Moderado‬ ‭x1‬ ‭-‬
‭12‬ ‭Infernal‬ ‭66+‬ ‭Dobrado‬
‭6‬ ‭Moderado‬ ‭x1‬ ‭-‬
‭7‬ ‭Moderado‬ ‭x1‬ ‭-‬
‭8‬ ‭Forte‬ ‭x2‬ ‭-‬
‭Temperatura Noturna‬ ‭9‬ ‭Forte‬ ‭x2‬ ‭-‬
‭tabela 8.3‬ ‭Tempestade‬
‭10‬ ‭Tempestade‬ ‭x3‬ ‭de Areia‬
‭Tempestade‬
‭Consumo‬ 1‭ 1‬ ‭Tempestade‬ ‭x3‬ ‭de Areia‬
‭2d6‬ ‭Descrição‬ ‭ raus C°‬ ‭de Água‬
G ‭12‬ ‭Vendaval‬ ‭N/A‬ ‭Tornado*‬
‭2‬ ‭Fresco‬ ‭4-8‬ ‭Metade‬ ‭* No mar de Silte causa morte cinza num raio de 32 km‬
‭3‬ ‭ orno‬
M 9‭ -13‬ ‭Metade‬

‭106‬ ‭OLD DRAGON‬ ‭GUIA DE SOBREVIVÊNCIA‬ ‭◆‬ ‭DARK SUN‬


‭ elocidade de navegação:‬‭Modifica a‬
V c‭ omerciais dinásticas, ao longo dos‬
‭velocidade de navegação dos veleiros Silte.‬ ‭séculos, passaram a usar um livro‬
‭padronizado de dias. Isso evoluiu‬
‭ empestade de areia:‬‭Tempestades de‬
T ‭lentamente ao longo do tempo, à medida‬
‭areia fazem com que as jogadas de ataque‬ ‭que crescia a necessidade de coordenar‬
‭sejam consideradas‬‭muito difíceis‬‭e uma‬ ‭com eficiência as atividades com os‬
‭penalidade de +1 em todas as tarefas de‬ ‭parceiros comerciais. O calendário é‬
‭Sobrevivência.‬ ‭geralmente referido como Calendário dos‬
‭Mercadores.‬
‭ ornado:‬‭Causa 1d6 de dano a todos os‬
T
‭personagens desprotegidos.‬ ‭ ada ano é composto por exatamente 375‬
C
‭dias: o tempo exato entre os sóis mais‬
‭ orte Cinza:‬‭Tempestades de Silte fazem‬
M ‭altos. Athasianos não têm estações que‬
‭com que as jogadas de ataque sejam‬ ‭governem seu pensamento sobre o tempo,‬
‭consideradas‬‭muito difíceis‬‭, uma‬ ‭pois não há diferença marcante na‬
‭penalidade de +1 em todas as tarefas de‬ ‭temperatura ou nos padrões climáticos.‬
‭Sobrevivência e aumenta o consumo de‬ ‭No entanto, o ano é dividido em três fases‬
‭água em 2.‬ ‭iguais: sol alto, sol descendente e sol‬
‭ascendente. O sol mais alto é o primeiro‬

‭Tempo Athasiano‬ ‭dia do ano no calendário de Tyr e o sol‬


‭mais baixo indica o ponto médio do ano‬
‭(que, aliás, ocorre à meia-noite e é‬
‭ o calendário de Tyr, os anos são contados‬
N ‭geralmente observado em cerimônias‬
‭usando um par de ciclos simultâneos; uma‬ ‭noturnas).‬
‭de onze partes, a outra de sete. O ciclo de‬
‭sete partes, ou seofeano, é contado e‬ ‭Ano do Mensageiro‬
‭falado antes. O ciclo de onze partes, ou‬
‭endleano, é contado e falado depois, na‬
‭ cada 45 anos, um cometa brilhante visita‬
A
‭ordem apresentada abaixo. O ciclo‬
‭Athas. À noite, pode-se ler à luz do‬
‭endleano está completo quando as duas‬
‭mensageiro e pode ser visto claramente à‬
‭luas de Athas, Ral e Guthay, se encontram‬
‭luz do dia. O folclore sustenta que o‬
‭nos céus em um grande eclipse que ocorre‬
‭mensageiro visita o dragão a cada 45 anos‬
‭uma vez a cada 11 anos. O seofeano já é um‬
‭para entregar a ele importantes‬
‭ciclo mais abstrato, acontecendo quando o‬
‭informações de reconhecimento que as‬
‭cosmos se agita. A cada 77 anos, o ciclo se‬
‭estrelas observaram desde sua última‬
‭repete, terminando com o ano de agitação‬
‭visita.‬
‭de Guthay e começando novamente com‬
‭um novo ano de Fúria de Ral. Cada ciclo‬
‭de 77 anos é chamado de idade do rei;‬ ‭Iniciando a campanha‬
‭houve 183 idades completas de reis desde‬
‭que Tyr adotou este calendário (a mais de‬ ‭ ara fins de campanha, o calendário‬
P
‭14.500 anos).‬ ‭começa no Sol Alto (o primeiro dia do ano)‬
‭do Ano do Desafio do Sacerdote, no 170º‬
‭O Calendário dos Mercadores‬ ‭Era do Rei. O próximo Ano do Mensageiro‬
‭será o Ano do Sono do Inimigo, daqui a‬
‭seis anos.‬
‭ mbora cada cidade-estado tenha seu‬
E
‭próprio calendário oficial, as casas‬

‭DARK SUN‬ ‭◆‬ ‭GUIA DE SOBREVIVÊNCIA‬ ‭OLD DRAGON‬ ‭107‬


‭Meses & Festivais‬
‭tabela 8.4‬
‭Estação‬ ‭Mês‬ ‭Dia‬ ‭Constelação‬ ‭Notas‬
‭Sol Alto‬ ‭Dominary‬ ‭1‬ ‭Balimarash, A Caravana‬ ‭Sol mais Alto, a estrela do ano‬

‭Sol Alto‬ ‭Sedulous‬ ‭31‬ ‭Fiddle, O Besouros‬

‭Sol Descendente‬ ‭Fortuary‬ ‭61‬ ‭Hesper, o Kenku‬

‭Sol Descendente‬ ‭Macro‬ ‭91‬ ‭Saurus, o Lagarto‬

‭Sol Descendente‬ ‭Dessalia‬ ‭121‬ ‭na cúspide‬ ‭Festival do Sol Descendente‬

‭Sol Descendente‬ ‭Fifthover‬ ‭126‬ ‭Hortle, a Aranha‬

‭Sol Descendente‬ ‭Hexameron‬ ‭156‬ ‭Sylk, a Serpente‬

‭Sol Ascendente‬ ‭Morrow‬ ‭186‬ ‭Tasker, o Escorpião‬ ‭Sol mais Baixo, o meio do ano‬

‭Sol Ascendente‬ ‭Octavus‬ ‭216‬ ‭Pyrus, a Roda‬

‭Sol Ascendente‬ ‭Assalia‬ ‭246‬ ‭na cúspide‬ ‭Festival do Sol Ascendente‬

‭Sol Ascendente‬ ‭Thaumast‬ ‭251‬ ‭o Dragão‬

‭Sol Ascendente‬ ‭Anabasis‬ ‭281‬ ‭Tyrospur, o Leão‬

‭Sol Alto‬ ‭Hoard‬ ‭311‬ ‭Scratch, o Basilisco‬

‭Sol Alto‬ ‭Flagstaad‬ ‭341‬ ‭Krawler, o Kank‬

‭Sol Alto‬ ‭Zenalia‬ ‭371‬ ‭na cúspide‬ ‭Festival do Sol Alto‬

‭Calendário de Tyr.‬
‭tabela 8.4‬
‭Ciclo Endleano‬ ‭Ciclo Seofeano‬
‭Ral‬ ‭Fúria‬
‭ migo‬
A ‭Contemplação‬
‭Deserto‬ ‭Vingança‬
‭Sacerdote‬ ‭Sono‬
‭Vento‬ ‭Desafio‬
‭Dragão‬ ‭Reverência‬
‭Montanha‬ ‭Agitação‬
‭Rei‬
‭Silte‬
‭Inimigo‬
‭Guthay‬

‭108‬ ‭OLD DRAGON‬ ‭GUIA DE SOBREVIVÊNCIA‬ ‭◆‬ ‭DARK SUN‬


‭DARK SUN‬ ‭◆‬ ‭GUIA DE SOBREVIVÊNCIA‬ ‭OLD DRAGON‬ ‭109‬
‭— CAPÍTULO IX —‬

‭◆‬ ‭MONSTROS & INIMIGOS‬‭◆‬


‭ Athas qualquer coisa está à‬
m ‭Resumo Psiônico (PSI)‬
‭espreita de uma maneira de se‬
‭aproveitar, ou de simplesmente‬ ‭ ostra uma listagem completa das‬
M
‭sobreviver. Tudo é mortal, tudo‬ ‭habilidades psiônicas inatas da criatura.‬
‭o que se mexe pode te matar, algumas‬ ‭Estão listados estão os poderes ou talentos‬
‭vezes mesmo o que não se move também‬ ‭selvagens que o monstro consegue lançar,‬
‭pode. Algumas estatísticas serão‬ ‭bem como o número e o nível.‬
‭adicionadas com as características‬
‭psiônicas dos monstros, bastante comuns‬ ‭ alentos Selvagens (TS):‬‭Os Talentos‬
T
‭nos perigos de Darksun.‬ ‭Selvagens podem ser opcionalmente‬
‭usados ​a critério do Mestre.‬
‭Poderes:‬‭O número de vezes que o(s)‬
‭poder(es) ou talento(s) pode ser utilizado‬
‭pela criatura.‬

‭110‬ ‭OLD DRAGON‬ ‭GUIA DE SOBREVIVÊNCIA‬ ‭◆‬ ‭DARK SUN‬


‭◆ AARAKOCRA ◆‬
‭HUMANOIDE, MÉDIO E CAÓTICO‬
‭MONTANHAS, PLANALTOS E COLINAS‬

‭Povo pássaro humanoide.‬

‭ENCONTRO‬ ‭1d10 (3d10)‬ ‭EXPERIÊNCIA‬ ‭20xp‬

‭TESOURO‬ ‭S (‬‭E)‬ ‭MOVIMENTO‬ ‭10, 16V‬

‭DV [PV]‬ ‭CA‬ ‭JP‬ ‭MO‬


‭1+2 [7]‬ ‭12‬ ‭7‬ ‭12‬

‭1 x‬‭ARMA‬‭+1 (1d6 ou arma)‬

‭ SI:‬‭nenhum‬
P ‭Ecologia‬
‭TS:‬‭Visão Alheia, Saber Direção‬
‭Poderes:‬‭2‬ ‭ s Aarakocra têm uma sociedade tribal.‬
O
‭As tribos civilizadas de Ninho do Inverno‬
‭ ssas criaturas raramente deixam seus‬
E ‭formam a maior comunidade conhecida‬
‭lares no alto das montanhas, mas às vezes‬ ‭de Aarakocra na região de Tyr. Embora‬
‭se aventuram nas regiões habitadas dos‬ ‭suas comunidades sejam lideradas por um‬
‭Planaltos.‬ ‭Chefe, os Aarakocra têm um grande amor‬
‭pela liberdade pessoal. Assim, embora o‬
‭Chefe tome todas as decisões importantes‬
‭Combate‬ ‭para a comunidade, a menos que consulte‬
‭primeiro os anciãos tribais e construa‬
‭ taque de mergulho:‬‭Se o aarakocra‬
A ‭primeiro um forte consenso na tribo, as‬
‭estiver voando, ele pode mergulhar direto‬ ‭suas decisões podem ser ignoradas.‬
‭em direção a um alvo e então atingi-lo‬
‭com um ataque de arma corpo a corpo, o‬ ‭ maioria das tribos Aarakocranas evitam‬
A
‭ataque causa 1d6 (3) de dano extra ao alvo.‬ ‭a magia, mas algumas tribos malignas‬
‭têm Profanadores, e uma tribo‬
‭ íder:‬‭Um líder 2 DV (com 11 PV) está‬
L ‭proeminente de tendência boa em Ninho‬
‭presente para cada 20 aarakocras.‬ ‭de Inverno, tem vários Preservadores.‬

‭DARK SUN‬ ‭◆‬ ‭GUIA DE SOBREVIVÊNCIA‬ ‭OLD DRAGON‬ ‭111‬


‭◆ AMORA SELVAGEM ◆‬
‭PLANTA, VARIÁVEL E NEUTRO‬
‭DESERTOS‬

‭Arbusto de espinhos que envolve os oásis e fontes‬


‭de água‬

‭ENCONTRO‬‭100(100)‬ ‭EXPERIÊNCIA‬‭15xp‬

‭TESOURO‬‭nenhum‬ ‭MOVIMENTO‬‭0‬

‭DV [PV]‬ ‭CA‬ ‭JP‬ ‭MO‬

‭1*[5]‬ ‭12‬ ‭7‬ ‭N/A‬

1‭ x‬‭ESPINHO‬‭+0 (1d100)‬
‭*: Cada DV conta para 3 m quadrados da planta‬

c‭ ajados ou clavas eficazes, causando o‬


‭dobro de dano quando comparados aos‬
‭ SI:‬‭Hipnose, Dominação(2° grau)‬
P ‭cajados e cajados normais. No entanto, se‬
‭TS‬‭: Detecção de Vida‬ ‭o soldador se atrapalhar com a arma, é‬
‭Poderes: 3‬ ‭provável que ele se machuque nos‬
‭espinhos, portanto, não é um‬
‭ amora selvagem é uma planta espessa,‬
A ‭equipamento fácil de usar. Essas armas‬
‭espinhosa e semelhante a uma videira que‬ ‭também são caras, custando quatro vezes‬
‭cresce com uma velocidade incrível,‬ ‭mais que uma arma típica do tipo.‬
‭criando uma parede quase intransponível‬
‭em torno de fontes de água no deserto.‬ ‭ penas as pontas de uma erva daninha‬
A
‭crescem, e a uma taxa relativamente‬
‭Combate‬ ‭rápida de 3 m por dia. As cascas secas que‬
‭sobraram das demais partes formam uma‬
‭ spinhos:‬‭A Amora Selvagem não faz um‬
E ‭treliça espessa, lenhosa e espinhosa que‬
‭ataque, mas se uma vítima for jogada em‬ ‭protege a videira e permite que ela busque‬
‭uma seção de moita, faça uma jogada de‬ ‭a luz do sol e supere outras plantas em‬
‭ataque.‬ ‭áreas planas. Uma aspersão de água pela‬
‭manhã e à noite (semelhante ao orvalho)‬
‭Ecologia‬ ‭cultivará efetivamente uma amora‬
‭silvestre, e aqueles que desejam endurecer‬
‭uma amora silvestre simplesmente‬
‭ s espinhos mortais tornam a planta útil o‬
O
‭aparam constantemente os brotos,‬
‭suficiente como barreira defensiva ou‬
‭criando galhos cada vez mais grossos. A‬
‭obstrução que poucos estariam dispostos‬
‭extremidade endurecida da amora‬
‭a atravessar, mas o cultivo cuidadoso‬
‭silvestre não queima, o que significa que o‬
‭também pode produzir um grande‬
‭fogo não é tão útil para lidar com isso‬
‭emaranhado vertical de amoreiras, com‬
‭como é para lidar com a maioria das‬
‭caules grossos e lenhosos. Essas “árvores‬
‭plantas lenhosas.‬
‭silvestres” podem ser transformadas em‬

‭112‬ ‭OLD DRAGON‬ ‭GUIA DE SOBREVIVÊNCIA‬ ‭◆‬ ‭DARK SUN‬


‭◆ ANAKORE ◆‬
‭HUMANOIDE, MÉDIO E NEUTRO‬
‭DESERTO‬

‭As aberrações das dunas.‬

‭ENCONTRO‬ ‭2d6‬ ‭EXPERIÊNCIA‬ ‭95xp‬

‭TESOURO‬ ‭P‬ ‭MOVIMENTO‬ ‭12, 6C‬

‭DV [PV]‬ ‭CA‬ ‭JP‬ ‭MO‬


‭3 [15]‬ ‭12‬ ‭8‬ ‭7‬

‭2 x‬‭ARMA‬‭+2 (1d4 ou arma)‬

‭ SI:‬‭nenhum‬
P ‭Ecologia‬
‭TS:‬‭Detecção de Vida‬
‭Poderes:‬‭2‬ ‭ s anakore são escavadores nômades‬
O
‭constantemente se movendo pelos‬
‭ ão uma raça de humanoides estúpidos.‬
S ‭desertos arenosos de Athas. Muitas vezes‬
‭Eles são nômades escavadores‬ ‭é possível identificar uma área através da‬
‭constantemente se movendo pelos‬ ‭qual os anakores passaram pelas plantas‬
‭desertos arenosos de Athas.‬ ‭mortas encontradas lá — os anakores‬
‭mastigam as raízes, deixando os caules‬
‭superiores expostos. Além de sua dieta de‬
‭Combate‬ ‭raízes de plantas, os anakores também‬
‭comem carne — mekillot, inix, erdlu, elfo,‬
‭Infravisão:‬‭18 m‬ ‭anão, halfling e quase tudo, exceto kank.‬
‭Os anakore vivem dentro de qualquer‬
‭ ensibilidade à luz:‬‭Sofre -2 de penalidade‬
S ‭amontoado de areia, como dunas ou‬
‭nas jogadas de ataque e -1 de penalidade‬ ‭leques aluviais na boca dos cânions.‬
‭quando estiver sob luz forte (luz do dia,‬ ‭Normalmente, eles viajam e caçam em‬
‭luz contínua).‬ ‭pequenos bandos de dois a doze‬
‭indivíduos, com o maior e mais agressivo‬
‭ rraste para baixo:‬‭O Anakore arrasta o‬
A ‭atuando como líder. Raramente são‬
‭alvo para o subsolo e o atinge com garras‬ ‭encontrados fora de áreas arenosas, mas‬
‭venenosas. O alvo deve passar em uma‬ ‭podem andar eretos em vários tipos de‬
‭JPC, se falhar, fica paralisado por 1d4‬ ‭terreno, embora sejam excepcionalmente‬
‭rodadas, se for bem-sucedido, o alvo‬ ‭vulneráveis nesse estado e evitem lutar a‬
‭consegue escapar.‬ ‭todo custo.‬

‭DARK SUN‬ ‭◆‬ ‭GUIA DE SOBREVIVÊNCIA‬ ‭OLD DRAGON‬ ‭113‬


‭◆ ANÃO ◆‬
‭HUMANOIDE, PEQUENO E ORDEIRO‬
‭QUALQUER AMBIENTE‬

‭Conhecidos por atitudes obsessivas sobre as‬


‭tarefas que executam‬

‭ENCONTRO‬ ‭1d6(5d8)‬ ‭EXPERIÊNCIA‬ ‭15xp‬

‭TESOURO‬ ‭U(F)‬ ‭MOVIMENTO‬ ‭6‬

‭DV [PV]‬ ‭CA‬ ‭JP‬ ‭MO‬


‭1 [5]‬ ‭15‬ ‭8‬ ‭8‬

‭1 x‬‭ARMA‬‭+0 (1d8 ou arma)‬

‭ SI:‬‭nenhum‬
P
‭TS:‬‭Visão Geral, Saber Direção‬ l‭ igadas por um ancestral comum cujo foco‬
‭Poderes:‬‭2‬ ‭era iniciar o assentamento. A maioria dos‬
‭anões livres ganha seu dinheiro através do‬
‭ les são conhecidos por atitudes‬
E ‭comércio com o mundo ao seu redor. O‬
‭obsessivas sobre as tarefas que executam‬ ‭metal forjado pelos anões é considerado‬
‭e, como tal, são considerados‬ ‭um dos melhores de Athas. Muitos‬
‭trabalhadores extremamente confiáveis.‬ ‭ferreiros ampliam os limites da economia‬
‭de seu clã comprando ou encontrando‬
‭Combate‬ ‭restos de aço e convertendo-os em armas‬
‭ou armaduras. Embora os anões‬
‭ íder:‬‭Um líder de nível 1d6 + 2 está‬
L ‭desprezem pechinchar porque‬
‭presente para cada 20 anões. O líder pode‬ ‭desperdiçam muito tempo que poderia ser‬
‭ter equipamentos valiosos: 5% de chance‬ ‭direcionado para coisas melhores, eles‬
‭por nível.‬ ‭estabelecem seus preços de forma justa. A‬
‭maioria dos produtos produzidos pelos‬
‭ oco:‬‭Ao realizar tarefas relacionadas à‬
F ‭anões tem preços 10% maiores dos preços‬
‭sua missão, eles ganham +1 para Jogadas‬ ‭listados no LB1. Nas cidades, os anões que‬
‭de Proteção e +2 para ataques.‬ ‭não fabricam metal são geralmente‬
‭contratados como mercenários. Os‬
‭mercenários anões são altamente‬
‭Ecologia‬ ‭valorizados; é difícil comprar sua lealdade‬
‭após adquirida por outra pessoa. Alguns‬
‭ s anões se adaptam a praticamente todos‬
O ‭anões desesperados entram nas arenas de‬
‭os tipos de terreno em Athas,‬ ‭gladiadores dos nobres, sacrificando a‬
‭estabelecendo-se confortavelmente em‬ ‭liberdade para enviar dinheiro para suas‬
‭montanhas, desertos ou perto de‬ ‭terras natais.‬
‭cidades-estado humanas. Estas‬
‭comunidades surgem geralmente de‬
‭ s anões têm uma vida média de cerca de‬
O
‭algumas famílias extensas‬
‭250 anos.‬

‭114‬ ‭OLD DRAGON‬ ‭GUIA DE SOBREVIVÊNCIA‬ ‭◆‬ ‭DARK SUN‬


‭◆ ANÃO ALMA PENADA ◆‬
‭HUMANOIDE, PEQUENO E CAÓTICO‬
‭QUALQUER AMBIENTE‬

‭Condenados a viver suas vidas após a morte‬


‭como almas penadas dementes.‬

‭ENCONTRO‬ ‭1d6(5d8)‬ ‭EXPERIÊNCIA‬ ‭25xp‬

‭TESOURO‬ ‭U(F)‬ ‭MOVIMENTO‬ ‭12‬

‭DV [PV]‬ ‭CA‬ ‭JP‬ ‭MO‬


‭2+2 [12]‬ ‭20‬ ‭10‬ ‭12‬

‭1 x‬‭PUNHO‬‭+0 (1d4+2 ou arma)‬

‭ SI:‬‭nenhum‬
P
‭TS:‬‭Visão Geral, Saber Direção‬
‭Poderes:‬‭2‬ e‭ special. Sempre que um ser vivo estiver a‬
‭15 metros de um morto amaldiçoado,‬
‭ nões que morrem antes de completar um‬
A ‭todos os anões pendurados nas árvores‬
‭foco principal são frequentemente‬ ‭começarão a gemer. Assim que o gemido‬
‭condenados a viver suas vidas após a‬ ‭começa, os mortos amaldiçoados esperam‬
‭morte como almas penadas dementes.‬ ‭pela chance de agarrar aqueles que os‬
‭perturbaram. Se algum for abatido, ele‬
‭Combate‬ ‭atacará imediatamente.‬

I‭ munidade a dano mundano:‬‭Só pode ser‬ ‭ uaisquer personagens que ouvirem os‬
Q
‭ferido por ataques mágicos.‬ ‭gemidos horríveis devem fazer uma JPS.‬
‭Aqueles que falharem sofrerão uma‬
‭ aiva:‬‭Ele entra em uma fúria‬
R ‭penalidade de -2 em todas as jogadas de‬
‭desesperada (+2 de bônus de ataque e‬ ‭ataque e testes de proficiência feitos na‬
‭dano, não pode deixar a luta) por 2d6‬ ‭caverna, e insistirão em sair após 1d4‬
‭rodadas.‬ ‭horas.‬

‭ s mortos amaldiçoados tornaram-se‬


O
‭Ecologia‬ ‭maus desde que se tornaram‬
‭mortos-vivos. Embora sejam motivados a‬
‭ s mortos amaldiçoados nunca saem dos‬
O ‭proteger a sua casa e a compensar o‬
‭limites da Cidade dos Gemidos. A maioria‬ ‭fracasso do passado, o melhor que podem‬
‭é encontrada ao longo da Avenida dos‬ ‭fazer é matar intrusos e esperar encontrar‬
‭Enforcados, onde seus corpos ainda‬ ‭algum consolo nas mortes daqueles que‬
‭balançam nas árvores mortas e‬ ‭perturbam a sua existência angustiada.‬
‭carbonizadas. Alguns escaparam e vagam‬
‭pela cidade. Um morto amaldiçoado livre‬
‭seguirá quem o perturbar, esperando por‬
‭uma oportunidade para usar seu ataque‬

‭DARK SUN‬ ‭◆‬ ‭GUIA DE SOBREVIVÊNCIA‬ ‭OLD DRAGON‬ ‭115‬


‭◆ ARANHA DE CRISTAL ◆‬
‭ANIMAL, GRANDE E NEUTRO‬
‭QUALQUER AMBIENTE‬

‭É um predador voraz que tece uma teia de vidro.‬

‭ENCONTRO‬‭1d4(3d4)‬ ‭EXPERIÊNCIA‬‭120xp‬

‭TESOURO‬‭Q(J)‬ ‭MOVIMENTO‬‭12,‬

‭DV [PV]‬ ‭CA‬ ‭JP‬ ‭MO‬

‭4[20]‬ ‭18‬ ‭6‬ ‭7‬

‭2 x‬‭GARRA‬‭+2 (2d4)‬

‭ SI:‬‭Escudo Cinético (1° grau)‬


P
‭TS:‬‭Controle de Luz‬
‭Poderes:‬‭4‬ ‭ umano). Depois que uma aranha de‬
h
‭cristal se alimenta, ela fica com uma‬
‭ aranha de cristal é um predador voraz‬
A ‭coloração avermelhada por todo o corpo.‬
‭que tece uma teia de vidro. A teia é muito‬ ‭Isso desaparece nos próximos dias. Uma‬
‭afiada e pode focar um feixe de luz‬ ‭aranha de cristal vive cerca de 150 anos.‬
‭prejudicial em uma vítima em potencial.‬ ‭Antes de morrer, põe os ovos no centro de‬
‭uma grande teia que constrói apenas para‬
‭Combate‬ ‭esse fim. Até 200 aranhas de cristal podem‬
‭eclodir de uma única postura. Embora a‬
‭aranha de cristal possa se mover em sua‬
‭ aio de luz:‬‭Após uma rodada para se‬
R
‭teia sem se machucar, ela não fica‬
‭preparar, a aranha dispara um feixe de luz‬
‭pendurada na teia como uma aranha‬
‭de seus olhos. A criatura alvo recebe 3d6‬
‭normal, preferindo ficar no chão. A aranha‬
‭de dano e deve fazer uma JPD cegando por‬
‭de cristal costuma tecer pedras preciosas‬
‭1d3 turnos em caso de falha.‬
‭em sua teia. A aranha de cristal não possui‬
‭inimigos naturais, mas sim muitos‬
‭ errão venenoso:‬‭Qualquer criatura‬
F
‭adquiridos. Geralmente é caçado por suas‬
‭atingida por seu ferrão deve fazer uma‬
‭teias, que são excelentes gumes para‬
‭JPC, a falha causa paralisia no alvo por 1d6‬
‭lanças e facas. Se transportado para um‬
‭rodadas.‬
‭mercado, cada pedaço intacto de 1 metro‬
‭de teia de vale 3 PC para um fabricante de‬
‭Ecologia‬ ‭armas. A aranha de cristal pode girar 3,6‬
‭metros de teia por dia. Uma teia típica‬
‭ aranha de cristal é uma criatura solitária‬
A ‭tem 6 metros de largura, embora contos‬
‭que constrói suas teias em algumas das‬ ‭de bar relatem teias de até 30 metros de‬
‭áreas mais remotas de Athas. Sobrevive à‬ ‭largura. Não se sabe se isso se refere a‬
‭luz solar, embora pareça precisar de‬ ‭uma teia incubada, à teia de uma aranha‬
‭líquidos ocasionais (preferindo sangue‬ ‭gigante de cristal ou se é mera invenção.‬

‭116‬ ‭OLD DRAGON‬ ‭GUIA DE SOBREVIVÊNCIA‬ ‭◆‬ ‭DARK SUN‬


‭◆ ARRAIA DAS NUVENS ◆‬
‭ANIMAL, COLOSSAL E NEUTRO‬
‭TODOS OS AMBIENTES‬

‭Pelos céus e nuvens de Athas voam lentamente‬


‭esses gigantes mortais.‬

‭ENCONTRO‬‭0(1)‬ ‭EXPERIÊNCIA‬‭575xp‬

‭TESOURO‬‭NENHUM‬ ‭MOVIMENTO‬‭12‬

‭DV [PV]‬ ‭CA‬ ‭JP‬ ‭MO‬

‭12+7[67]‬ ‭15‬ ‭14‬ ‭10‬

‭2 x‬‭RABADA E MORDIDA‬‭+7 (2d10)‬

‭ SI:‬‭Barreira Mental, Telecinese, Escudo‬


P ‭Ecologia‬
‭Cinético, Escudo do Pensamento,‬
‭Levitação, Projeção Astral (3° grau)‬ ‭ s arraias das nuvens vagam sem rumo‬
A
‭TS‬‭: Saber Direção, Visão Alheia‬ ‭pelos céus Athasianos sempre em busca de‬
‭Poderes:‬‭10‬ ‭sua próxima refeição. Em raras ocasiões‬
‭pousam no solo e podem ser confundidos‬
‭ les são frequentemente caçados para‬
E ‭com um afloramento rochoso. Aqueles que‬
‭combate nas arenas de gladiadores de‬ ‭têm a infelicidade de estar sobre uma‬
‭Athas devido à sua força, tamanho e‬ ‭arraia quando ela decide voar podem se‬
‭proeza de combate.‬ ‭tornar sua próxima refeição. A dieta‬
‭preferida de uma arraia das nuvens são‬
‭Combate‬ ‭outras criaturas voadoras como rocs,‬
‭pterrax e humanoides voadores. Embora‬
‭ evitação:‬‭Arraias das Nuvens podem‬
L ‭sejam psiônicos por natureza, as arraias‬
‭lançar levitação sobre si sem restrições.‬ ‭das nuvens ficam furiosos quando um‬
‭psiônico os contata. Isso as leva a uma‬
‭ arreira Inercial:‬‭Ela pode criar uma‬
B ‭fúria tremenda, e eles farão tudo o que‬
‭barreira psicocinética que resiste a golpes,‬ ‭puderem (exceto pousar) para capturar e‬
‭cortes e punhaladas, que dá proteção‬ ‭devorar o psiônico ofensor. O Dragão é a‬
‭contra quedas, durando 1d10 rodadas.‬ ‭única criatura no mundo que as arraias‬
‭das nuvens realmente temem. Uma única‬
‭Infravisão:‬‭90 m‬ ‭arraia das nuvens pode facilmente‬
‭fornecer carne e matérias-primas‬
‭suficientes para um assentamento inteiro‬
‭ iagem dos Sonhos:‬‭Ao lançar Projeção‬
V
‭por 2 a 3 meses. As chances de isso‬
‭Astral, ele pode selecionar um local e‬
‭acontecer são, na melhor das hipóteses,‬
‭lançar o teletransporte para esse local.‬
‭mínimas. Estas criaturas são ferozes e‬
‭temidas por boas razões. Aldeias inteiras‬
‭foram dizimadas por uma única arraia das‬
‭nuvens durante a caça.‬

‭DARK SUN‬ ‭◆‬ ‭GUIA DE SOBREVIVÊNCIA‬ ‭OLD DRAGON‬ ‭117‬


‭◆ ASA NAVALHA ◆‬
‭ANIMAL, MÉDIO E NEUTRO‬
‭QUALQUER AMBIENTE‬

‭Tem bordas brancas em suas asas muito‬


‭afiadas.‬

‭ENCONTRO‬‭2d4(2d4)‬ ‭EXPERIÊNCIA‬‭175xp‬

‭TESOURO‬‭Nenhum)‬ ‭MOVIMENTO‬‭12,18V‬

‭DV [PV]‬ ‭CA‬ ‭JP‬ ‭MO‬

‭4[20]‬ ‭14‬ ‭8‬ ‭7‬


‭ arece um pouco com um pequeno‬
p
‭2 x‬‭GARRA‬‭+2 (2d4)‬ ‭pterrax. Possui bordas brancas em suas‬
‭asas muito afiadas. Tem uma envergadura‬
‭ SI:‬‭nenhum‬
P ‭de 3 metros e pesa cerca de 50 kg.‬
‭TS:‬‭Detecção de Vida, Controle do Som‬
‭Poderes:‬‭3‬ ‭ m Asa Navalha é capaz de se comunicar‬
U
‭com outros de sua espécie. Não possui‬
‭ Asa Navalha é uma criatura‬
O ‭linguagem, mas usa seu poder de som‬
‭cinza-ardósia de corpo pequeno que se‬ ‭controlado para se comunicar quando a‬
‭parece um pouco com um pequeno‬ ‭presa está por perto. Um Asa Navalha‬
‭pterrax. Tem bordas brancas em suas asas‬ ‭gosta de emboscar, escondendo-se sob‬
‭muito afiadas.‬ ‭uma leve camada de silte e depois explodir‬
‭em ação, usando energia psiônica para‬
‭impulsionar seu voo. Os asas-navalha‬
‭Combate‬ ‭vivem e caçam em matilhas. Eles também‬
‭nunca atacam sozinhos. Existe um líder‬
‭ antagem surpresa:‬‭+1 em todas as‬
V ‭de matilha, geralmente a fêmea maior.‬
‭jogadas de surpresa.‬
‭ sa Navalhas são encontrados quase‬
A
‭ taque de Carga:‬‭Uma vez por dia, eles‬
A ‭exclusivamente no Mar de Silte. Há relatos‬
‭podem investir com suas asas contra um‬ ‭de matilhas avistadas nas bacias de silte‬
‭inimigo e causar o dobro de dano em seu‬ ‭do interior. O Asa Navalha prefere comer‬
‭próximo ataque.‬ ‭Flutuantes acima de tudo. Por meio de seu‬
‭poder de detecção de vida, uma asa‬
‭Ecologia‬ ‭navalha pode até diferenciar entre uma‬
‭mosca flutuante e outros tipos de presas.‬
‭ Asa Navalha se esconde sob o lodo e‬
O
‭irrompe da areia para atacar as criaturas‬
‭que voam acima dela. É um carnívoro‬
‭cruel, e bandos de asas afiadas‬
‭derrubaram criaturas muito maiores do‬
‭que eles. O Asa Navalha é uma criatura‬
‭cinza-ardósia de corpo pequeno que se‬

‭118‬ ‭OLD DRAGON‬ ‭GUIA DE SOBREVIVÊNCIA‬ ‭◆‬ ‭DARK SUN‬


‭◆ BAAZRAG ◆‬
‭ANIMAL, PEQUENO E NEUTRO‬
‭COLINAS‬

‭As aberrações das dunas.‬

‭ENCONTRO‬ ‭2d10(4d10)‬ ‭EXPERIÊNCIA‬ ‭15xp‬

‭TESOURO‬ ‭Nenhum‬ ‭MOVIMENTO‬ ‭12‬

‭DV [PV]‬ ‭CA‬ ‭JP‬ ‭MO‬


‭1 [5]‬ ‭15‬ ‭6‬ ‭6‬

‭1 x‬‭GARRA‬‭+1 (1d4+2)‬
‭1 x‬‭MORDIDA‬‭+1 (1d6)‬

‭ SI:‬‭Punho Cinético(1° grau)‬


P
‭Ecologia‬
‭TS:‬‭nenhum‬
‭Poderes:‬‭2‬
‭ s fêmeas Baazrag geram seus filhotes em‬
A
‭ninhadas de 2 a 6 (2d3) ou‬
‭ om sessenta centímetros de‬
C
‭individualmente. Os nascimentos únicos‬
‭comprimento ou menos, onívoro, é um‬
‭são muito raros, sendo motivo de‬
‭dos menores nas regiões áridas e‬
‭preocupação. Nascimentos únicos‬
‭pedregosas. Vive em pequenas cavernas e‬
‭invariavelmente indicam um Garra Óssea‬
‭pequenos penhascos.‬
‭e toda a matilha se moverá rapidamente‬
‭para outro local. As ninhadas vivem com a‬
‭Combate‬ ‭mãe até a idade adulta, quando‬
‭encontram seu próprio lar. A carne de‬
‭Infravisão:‬‭18 m‬ ‭Baazrag pode ser comida. Cada adulto‬
‭tem 25 quilos de carne. O saco de fluido‬
‭ arra de osso:‬‭Ocasionalmente, um‬
G ‭abaixo da concha em suas costas contém‬
‭Baazrag nasce sendo muito maior do que‬ ‭1-4 (1d4) litros de água, mas está‬
‭o normal. Esta criatura é um Garra de‬ ‭contaminado com a mesma toxina que‬
‭Osso. O Garra de Osso tem mais de 1,5‬ ‭retarda a cura normal. A água pode ser‬
‭metros de altura.‬ ‭purificada pela magia purificar comida e‬
‭água ou pela magia neutralizar veneno.‬
‭ENCONTRO‬ ‭1‬ ‭EXPERIÊNCIA‬ ‭250xp‬ ‭Beber água contaminada causa 1-6 (1d6)‬
‭horas de doença.‬
‭TESOURO‬ ‭Nenhum‬ ‭MOVIMENTO‬ ‭18‬
‭ s garras ósseas são estéreis. Eles vivem‬
O
‭DV [PV]‬ ‭CA‬ ‭JP‬ ‭MO‬ ‭apenas para comer e para matar qualquer‬
‭coisa que atrapalhe seu caminho. Eles‬
‭5 [25]‬ ‭18‬ ‭8‬ ‭9‬
‭podem ser mortos e comidos. Cada‬
‭criatura tem 125 quilos de carne‬
2‭ x‬‭GARRA‬‭+1 (1d6)‬
‭1 x‬‭MORDIDA‬‭+1 (1d10)‬ ‭comestível, mas é dura e pegajosa.‬

‭DARK SUN‬ ‭◆‬ ‭GUIA DE SOBREVIVÊNCIA‬ ‭OLD DRAGON‬ ‭119‬


‭◆ BELGOI ◆‬
‭HUMANOIDE, MÉDIO E CAÓTICO‬
‭DESERTOS E COLINAS‬

‭Semi-humanos que habitam os desertos mais‬


‭abandonados de Athas‬

‭ENCONTRO‬‭1d10(1d10)‬ ‭EXPERIÊNCIA‬‭80xp‬

‭TESOURO‬‭(M)‬ ‭MOVIMENTO‬‭12‬

‭DV [PV]‬ ‭CA‬ ‭JP‬ ‭MO‬

‭3[15]‬ ‭12‬ ‭7‬ ‭8‬

‭2 x‬‭GARRA‬‭+3 (1d4+2)‬

‭ SI:‬‭Hipnose, Dominação(2° grau)‬


P ‭Ecologia‬
‭TS‬‭: Detecção de Vida‬
‭Poderes:‬‭3‬ ‭ asicamente, os belgoi formam enormes‬
B
‭tribos invasoras e se comportam como tal.‬
‭ primeira vista, os belgoi parecem‬
À ‭Eles tendem a fazer suas casas em partes‬
‭humanos — e então você percebe as longas‬ ‭abandonadas do deserto, mas viajam em‬
‭garras na ponta de seus dedos, suas bocas‬ ‭grande número para assaltar as rotas‬
‭enrugadas e desdentadas e seus pés com‬ ‭comerciais, aldeias estabelecidas,‬
‭membranas de três dedos. Eles são uma‬ ‭terminando em qualquer outro lugar onde‬
‭raça de semi-humanos ignorantes que‬ ‭possam encontrar um suprimento‬
‭habitam os desertos mais abandonados de‬ ‭abundante de pessoas mal defendidas.‬
‭Athas. Eles têm um gosto pela carne de‬
‭raças inteligentes e nenhum governante os‬ ‭ s Belgoi tendem a se mover em pequenos‬
O
‭tolerará a menos de cinco dias de viagem‬ ‭grupos de 1 a 10 indivíduos. Quando eles‬
‭de sua cidade.‬ ‭encontram presas em potencial, o grupo‬
‭de reconhecimento geralmente ataca,‬
‭Combate‬ ‭primeiro procurando por seu próprio‬
‭jantar. Contudo, se eles se depararem com‬
‭ arras Venenosas:‬‭Os Belgois tem veneno‬
G ‭um grupo grande, eles buscarão outros‬
‭em suas garras. O alvo deve fazer uma JPC‬ ‭membros de sua tribo e retornarão ao‬
‭e perder 1d4 CON em caso de falha. Se o‬ ‭ataque com números suficientes.‬
‭CON chegar a 0, ele fica inconsciente e‬
‭Belgois pode se deliciar com ele.‬ ‭ s Belgoi muitas vezes deixam as terras‬
O
‭estéreis e desoladas para trás, despojadas‬
‭de toda a vida animal e vegetal. Eles‬
‭perdem apenas para os mais sujos dos‬
‭profanadores na destruição que causam‬
‭ao mundo ao seu redor.‬

‭120‬ ‭OLD DRAGON‬ ‭GUIA DE SOBREVIVÊNCIA‬ ‭◆‬ ‭DARK SUN‬


‭◆ BESTA DO PESADELO ◆‬
‭ANIMAL, COLOSSAL E CAÓTICO‬
‭QUALQUER AMBIENTE‬

‭Gigantes que vagam pelos desertos causando‬


‭devastação em seu caminho‬

‭ENCONTRO‬‭1(1)‬ ‭EXPERIÊNCIA‬‭4000xp‬

‭TESOURO‬‭Nenhum(F)‬ ‭MOVIMENTO‬‭15‬

‭DV [PV]‬ ‭CA‬ ‭JP‬ ‭MO‬

‭15[75]‬ ‭25‬ ‭15‬ ‭9‬

‭5 x‬‭GARRA+PRESAS‬‭+14 (2d6)‬

é‭ tão temida ou perigosa quanto a besta do‬


‭ SI:‬‭Esmagar a Vida, Agitação Molecular,‬
P
‭pesadelo. Todos têm quase 6 metros de‬
‭Rearranjo Molecular, Onda Cinética,‬
‭altura e pesam cerca de 1,8 toneladas. As‬
‭Teleporte, Escudo do Pensamento(3° grau)‬
‭bestas do pesadelo são criaturas de quatro‬
‭TS‬‭: Detecção de Vida, Controle de Som‬
‭patas; todas essas pernas terminam em‬
‭Poderes:‬‭10‬
‭garras afiadas, permitindo-lhes escalar‬
‭muito bem, apesar do tamanho. A pele‬
‭ igantes de 6 m de altura que vagam pelos‬
G
‭desta criatura é extremamente espessa e‬
‭desertos causando devastação em seu‬
‭resistente, muito semelhante à de um‬
‭caminho, principalmente com sua‬
‭jacaré ou crocodilo, mas ainda mais‬
‭combinação de habilidades psiônicas e‬
‭durável. Embora geralmente seja de cor‬
‭profanadoras.‬
‭azul-escuro/cinza, às vezes a pele de uma‬
‭fera será mais roxa. As bestas do pesadelo‬
‭Combate‬ ‭têm grandes olhos vermelhos, que brilham‬
‭no escuro. Os dentes de uma besta do‬
‭ agia Profanadora:‬‭Podem lançar cada‬
M ‭pesadelo são muito longos, atingindo 20‬
‭um deles duas vezes por dia, drenando a‬ ‭centímetros de comprimento, e são‬
‭terra ao redor.‬ ‭caninos afiados e pontiagudos, capazes de‬
‭cortar uma vítima em dois com facilidade.‬
‭ agias conhecida:‬‭Bola de Fogo, Dissipar‬
M ‭Dois pares de dentes de uma fera pesadelo‬
‭Magia, Desintegrar, Névoa Mortal‬ ‭são quase duas vezes mais longos que o‬
‭resto; um está colocado na mandíbula‬
‭ taque de drenagem:‬ ‭3x por dia, ele‬
A ‭inferior e o outro na superior. Esses dois‬
‭recupera o valor do dano causado.‬ ‭pares se estendem para fora da boca da‬
‭criatura e ficam expostos mesmo quando‬
‭sua boca está fechada. O par inferior está‬
‭Ecologia‬
‭mais próximo e cabe no par superior. As‬
‭feras do pesadelo têm grandes chifres em‬
‭ e todas as criaturas que vagam pelo‬
D ‭forma de presas em suas cabeças, usados‬
‭planeta Athas, nenhuma, exceto o Dragão,‬ ‭pelas criaturas para dilacerar suas vítimas.‬

‭DARK SUN‬ ‭◆‬ ‭GUIA DE SOBREVIVÊNCIA‬ ‭OLD DRAGON‬ ‭121‬


‭◆ BRAXAT ◆‬
‭HUMANOIDE, IMENSO E NEUTRO‬
‭TODOS OS AMBIENTES‬

‭Humanoide gigantesco, misto de mamífero e‬


‭réptil.‬

‭ENCONTRO‬‭1d2‬ ‭EXPERIÊNCIA‬‭20xp‬

‭TESOURO‬‭V‬ ‭MOVIMENTO‬‭13‬

‭DV [PV]‬ ‭CA‬ ‭JP‬ ‭MO‬

‭10[50]‬ ‭19‬ ‭13‬ ‭11‬

‭1 x‬‭ARMA‬‭+8 (2d10)‬

‭ SI:‬‭Invisibilidade, Escudo Cinético,‬


P
‭Barreira Mental, Telecinese (2° grau)‬
‭TS:‬‭Poder Camaleão, Controle do Som‬ ‭Ecologia‬
‭Poderes:‬‭10‬
‭ raxats são encontrados por toda Athas,‬
B
‭ raxat é um enorme humanoide de‬
B ‭vagando pelos desertos abandonados em‬
‭linhagem mista, principalmente uma‬ ‭busca de presas. Eles geralmente são‬
‭combinação de mamíferos e répteis. Eles‬ ‭criaturas solitárias, mas raramente podem‬
‭são verdadeiros terrores do deserto,‬ ‭ser encontrados casais (neste caso, os‬
‭geralmente atacam à noite em busca de‬ ‭jovens estão geralmente escondidos em‬
‭carne fresca.‬ ‭segurança em uma caverna remota).‬

‭Combate‬ ‭ s Braxats são verdadeiros terrores do‬


O
‭deserto, geralmente atacando à noite em‬
‭Infravisão:‬‭27 m‬ ‭busca de carne fresca. Embora eles comam‬
‭montarias de caravanas ocasionalmente‬
‭ rma de sopro:‬‭Cuspe de ácido de 3 m de‬
A ‭(com exceção de kanks), eles preferem‬
‭comprimento, 2d10 de dano (JPC para‬ ‭raças inteligentes.‬
‭metade do dano)‬
‭ s conchas dos Braxats dão excelentes‬
A
‭ esistência a armas não metálicas‬‭: Sofre‬
R ‭escudos e armaduras (CA 2). Por causa‬
‭apenas 1 ponto de dano em armas‬ ‭disso, às vezes são caçados por outras‬
‭não-metálicas ou não-mágicas.‬ ‭criaturas que vivem perto deles. Mas‬
‭devido ao poder do braxat, os pretensos‬
‭caçadores muitas vezes se encontram num‬
‭jogo contra eles mesmos e acabam sendo‬
‭alvos de uma emboscada mortal.‬

‭122‬ ‭OLD DRAGON‬ ‭GUIA DE SOBREVIVÊNCIA‬ ‭◆‬ ‭DARK SUN‬


‭◆ B'ROGH ◆‬
‭HUMANOIDE, ENORME E CAÓTICO‬
‭TODOS OS AMBIENTES‬

‭Gigantes humanoides magros, com quatro‬


‭braços e duas pernas‬

‭ENCONTRO‬‭1d12(1d20)‬ ‭EXPERIÊNCIA‬‭575xp‬

‭TESOURO‬‭Q (J)‬ ‭MOVIMENTO‬‭12‬

‭DV [PV]‬ ‭CA‬ ‭JP‬ ‭MO‬

‭5+3[28]‬ ‭12‬ ‭8‬ ‭6‬

‭4 x‬‭soco‬‭+5 (1d8)‬

‭ SI:‬‭nenhum‬
P
‭TS‬‭: Saber Direção, Visão Alheia‬ c‭ riada em uma comunidade humana é‬
‭Poderes:‬‭3‬ ‭incapaz de compreender nada além de‬
‭conceitos primitivos; sua falta de‬
‭ les são frequentemente caçados para‬
E ‭inteligência o torna incapaz de se‬
‭combate nas arenas de gladiadores de‬ ‭destacar. Os B’rohg vivem em pequenos‬
‭Athas devido à sua força, tamanho e‬ ‭bandos compostos de 1 a 4 unidades‬
‭proeza de combate.‬ ‭familiares chamadas cliques. As unidades‬
‭familiares consistem em um homem, uma‬
‭ou duas mulheres e geralmente não mais‬
‭Combate‬ ‭do que quatro descendentes no total. Os‬
‭homens são dominantes na estrutura‬
‭ efesa de vários braços:‬‭Sempre que um‬
D ‭familiar, mas as tarefas num bando são‬
‭B'rogh não está atacando com nenhum par‬ ‭realizadas pelo membro mais capaz,‬
‭de mãos, ele ganha CA -2[+2] para cada‬ ‭independentemente do sexo. Os mais‬
‭par.‬ ‭fortes do bando são principalmente‬
‭caçadores, enquanto os membros mais‬
‭ taques Múltiplos:‬‭B'rogh pode atacar até‬
A ‭velhos e mais fracos e as crianças são‬
‭quatro vezes, mas após o segundo ataque,‬ ‭coletores e carregadores de água. B’rohg‬
‭cada ataque subsequente terá uma‬ ‭ainda não domina o fogo, mas não tem‬
‭penalidade de -2 em sua jogada de ataque.‬ ‭medo dele; na verdade, muitas vezes eles‬
‭se sentem atraídos por ele quando veem o‬
‭Ecologia‬ ‭brilho distante. B’rohg são necrófagos e‬
‭suas roupas muitas vezes testemunham‬
‭ les são caçadores e coletores nômades‬
E ‭esse fato. Quando vestidos, eles‬
‭que continuam a viver em uma cultura‬ ‭combinam peles de animais com pedaços‬
‭primitiva da “idade da pedra”,‬ ‭de roupas e armaduras “encontrados” ou‬
‭principalmente devido a sua baixa‬ ‭descartados.‬
‭inteligência. Uma criança b’rohg criada e‬

‭DARK SUN‬ ‭◆‬ ‭GUIA DE SOBREVIVÊNCIA‬ ‭OLD DRAGON‬ ‭123‬


‭◆ CACTO ARANHA ◆‬
‭PLANTA, MÉDIO E NEUTRO‬
‭DESERTOS‬

‭Cactos inofensivos até que a vítima seja‬


‭banhada por suas agulhas.‬

‭ENCONTRO‬‭0(2d4)‬ ‭EXPERIÊNCIA‬‭575xp‬

‭TESOURO‬‭Nenhum‬ ‭MOVIMENTO‬‭0‬

‭DV [PV]‬ ‭CA‬ ‭JP‬ ‭MO‬

‭5+5[30]‬ ‭12‬ ‭8‬ ‭N/D‬

‭1 x‬‭ESPINHO‬‭+2 (1d4)‬

‭ SI:‬‭nenhum‬
P ‭ primeira semente a atingir o solo é a‬
A
‭TS‬‭: Detecção de Vida‬ ‭única a brotar, absorvendo rapidamente‬
‭Poderes:‬‭2‬ ‭qualquer líquido do ar. Isso significa que‬
‭um canteiro de cactos-aranha geralmente‬
‭ganha apenas uma nova planta para cada‬
‭ s cactos-aranha se parecem com‬
O
‭tempestade. Um jovem cacto-aranha‬
‭qualquer cacto inofensivo até que a vítima‬
‭cresce a uma taxa de trinta centímetros‬
‭seja atingida por seus espinhos. A vítima é‬
‭por mês até atingir o crescimento total.‬
‭então arrastada para o cacto, onde os‬
‭espinhos de alimentação fazem um‬
‭banquete lento do ser infeliz.‬ ‭ s cactos aranha têm poucos inimigos‬
O
‭naturais. É talvez a única criatura que‬
‭consegue se alimentar de kanks.‬
‭Combate‬
‭ e as agulhas se tornarem ineficazes (o‬
S
‭ spinhos venenosos:‬‭Qualquer criatura‬
E ‭fogo é a maneira provável de fazer isso), o‬
‭atingida por seus espinhos deve jogar JPC,‬ ‭cacto pode ser aproveitado para obter seu‬
‭a falha causa paralisia no alvo por 1d6‬ ‭líquido. Produz um líquido semelhante ao‬
‭rodadas. Uma vez atingido por seu‬ ‭mel, semelhante ao produto dos ovos de‬
‭espinho, o alvo é levado lentamente até o‬ ‭erdlu. Até um galão desse líquido pode ser‬
‭cacto, que começa a atacar com 1d8‬ ‭extraído de um cacto-aranha. Este líquido‬
‭espinhos extras (1d4 de dano por espinho.‬ ‭fornece comida e água. Um galão desse‬
‭líquido pode ser usado para substituir um‬
‭Ecologia‬ ‭galão de água ou para fornecer nutrição‬
‭para até quatro seres do tamanho de um‬
‭ cacto-aranha cresce em manchas,‬
O ‭homem durante um dia.‬
‭geralmente ao longo de estradas onde há‬
‭comida. O cacto-aranha floresce quando‬
‭chove e, no mesmo dia, milhares de‬
‭sementes de oito folhas são liberadas.‬

‭124‬ ‭OLD DRAGON‬ ‭GUIA DE SOBREVIVÊNCIA‬ ‭◆‬ ‭DARK SUN‬


‭◆ CACTO CAÇADOR ◆‬
‭PLANTA, MÉDIO E NEUTRO‬
‭DESERTOS‬

‭Cactos inofensivos até que a vítima seja‬


‭banhada por suas agulhas.‬

‭ENCONTRO‬‭0(2d4)‬ ‭EXPERIÊNCIA‬‭575xp‬

‭TESOURO‬‭Nenhum‬ ‭MOVIMENTO‬‭9‬

‭DV [PV]‬ ‭CA‬ ‭JP‬ ‭MO‬

‭5+5[30]‬ ‭12‬ ‭8‬ ‭9‬

‭6-4 x‬‭ESPINHO‬‭+4 (1d4)‬

‭ SI:‬‭nenhum‬
P
‭TS‬‭: Detecção de Vida‬
‭Poderes:‬‭2‬ ‭ s cactos caçadores possuem uma‬
O
‭inteligência alienígena e, embora a‬
‭ s cactos caçadores são normalmente‬
O ‭comunicação através da psiônica seja‬
‭encontrados sozinhos, embora‬ ‭possível, os cactos não entendem que os‬
‭ocasionalmente sejam encontrados aos‬ ‭animais são seres sencientes. Os cactos‬
‭pares. Eles não constroem nenhum covil,‬ ‭consideram qualquer comunicação como‬
‭descansando onde quer que estejam. Eles‬ ‭proveniente de uma planta, recusando-se‬
‭geralmente descansam entre um grupo de‬ ‭a aceitar que uma “criatura de carne”‬
‭cactos normais, se houver algum‬ ‭possa ter mais inteligência do que a‬
‭disponível.‬ ‭necessária para comer, mover-se e‬
‭reproduzir-se. Os cactos caçadores têm‬
‭inteligência 15 (excepcional). Crescem a‬
‭Combate‬ ‭uma taxa de 7 centímetros por mês, a‬
‭partir de sua altura original de 15‬
‭ spinhos venenosos:‬‭Qualquer criatura‬
E ‭centímetros. Sua expectativa de vida não é‬
‭atingida por seus espinhos deve jogar JPC,‬ ‭conhecida, pois nenhum deles foi mantido‬
‭a falha causa paralisia no alvo por 1d6‬ ‭em cativeiro com sucesso.‬
‭rodadas. Uma vez atingido por seu‬
‭espinho, o alvo é levado lentamente até o‬ ‭Os cactos caçadores não fazem parte da‬
‭cacto, que começa a atacar com 1d8‬ c‭ adeia alimentar porque não são nativos‬
‭espinhos extras (1d4 de dano por espinho.‬ ‭de Athas. Eles comem tudo o que‬
‭conseguem pegar, mas não são predados‬
‭Ecologia‬ ‭por nenhum animal Athasiano. Eles são‬
‭ocasionalmente atacados por viajantes‬
‭ s cactos caçadores preferem carne, mas‬
O ‭sedentos que esperam encontrar água‬
‭podem sobreviver indefinidamente nas‬ ‭numa planta insensível. Os espinhos dos‬
‭plantas. Embora os cactos considerem isso‬ ‭cactos caçadores podem ser usados como‬
‭uma forma de canibalismo, eles preferem‬ ‭dardos de zarabatana, com ou sem veneno‬
‭consumir plantas à fome.‬ ‭para os nervos.‬

‭DARK SUN‬ ‭◆‬ ‭GUIA DE SOBREVIVÊNCIA‬ ‭OLD DRAGON‬ ‭125‬


‭◆ CACTO DA AREIA ◆‬
‭PLANTA, ENORME E NEUTRO‬
‭DESERTOS‬

‭Os cactos de areia são uma forma vil de vida que‬


‭se alimentam do sangue de suas vítimas.‬

‭ENCONTRO‬‭0(1)‬ ‭EXPERIÊNCIA‬‭575xp‬

‭TESOURO‬‭Nenhum‬ ‭MOVIMENTO‬‭0‬

‭DV [PV]‬ ‭CA‬ ‭JP‬ ‭MO‬

‭5[25]‬ ‭12‬ ‭8‬ ‭N/D‬

‭4-8 x‬‭ESPINHO‬‭+4 (1d3)‬

‭ SI:‬‭nenhum‬
P ‭ ma vítima resgatada de um cacto da‬
U
‭TS‬‭: Detecção de Vida‬ ‭areia após desmaiar devido a uma perda‬
‭Poderes:‬‭2‬ ‭de sangue se recupera normalmente.‬
‭Todos os ataques, defesa e proficiências‬
‭ s cactos de areia estão bem protegidos;‬
O ‭sofrem uma penalidade de -2 até que a‬
‭toda a planta (exceto os espinhos) fica‬ ‭vítima tenha a chance de descansar e se‬
‭escondida embaixo da areia. O corpo tem‬ ‭recuperar, sendo que essa recuperação‬
‭de 1,5 a 3 m largura e cerca de 1,2 m de‬ ‭leva 2d4 dias. Este tempo de recuperação é‬
‭espessura.‬ ‭reduzido em um dia para cada nível de‬
‭magia de cura lançado sobre a vítima. (ou‬
‭seja, quatro dias de fraqueza requerem‬
‭Combate‬ ‭quatro curas para ferimentos leves ou uma‬
‭cura para ferimentos graves.)‬
‭ lanta Subterrânea:‬‭Ele caça no subsolo,‬
P
‭tem CA 0 [20] quando seu corpo principal‬ ‭ cacto é muito difícil de atacar já que seu‬
O
‭está enterrado, em torno de 1,2 m a 2 m no‬ ‭corpo está de 1 a 3 m abaixo da areia. Se o‬
‭subsolo.‬ ‭corpo estiver exposto, o cacto da areia é‬
‭fácil de matar. A menos que seja‬
‭Ecologia‬ ‭desenterrado por meios mágicos,‬
‭entretanto, os escavadores estão expostos‬
‭ uando uma agulha se aloja em seu corpo,‬
Q ‭a ataques de 0-5 (d6-1) agulhas para cada‬
‭a vítima sente uma dor aguda e seu corpo‬ ‭rodada de escavação.‬
‭fica preso. Criaturas bípedes devem fazer‬
‭um teste de Destreza ou cairão no meio do‬ ‭ cacto da areia é uma criatura solitária,‬
O
‭cacto de areia. Isso sujeita a vítima a 0-5‬ ‭existindo onde quer que haja areia,‬
‭(d6-1) ataques adicionais de outras‬ ‭ingerindo qualquer alimento que apareça.‬
‭agulhas na área. Quando a drenagem de‬ ‭É incapaz de digerir o sangue kank; um‬
‭sangue atinge 50% dos pontos de vida da‬ ‭cacto libera um kank preso após uma‬
‭vítima, a vítima deve fazer uma JPC a cada‬ ‭rodada de drenagem de sangue.‬
‭rodada ou desmaiar devido à perda de‬
‭sangue.‬

‭126‬ ‭OLD DRAGON‬ ‭GUIA DE SOBREVIVÊNCIA‬ ‭◆‬ ‭DARK SUN‬


‭◆ CILOP ◆‬
‭INSETO, GRANDE E NEUTRO‬
‭QUALQUER AMBIENTE‬

‭Cilops são caçadores implacáveis ​valorizados‬


‭pelos templários de todas as cidades-estado por‬
‭suas habilidades únicas de rastreamento.‬

‭ENCONTRO‬‭1d4(1d4)‬ ‭EXPERIÊNCIA‬‭500xp‬

‭TESOURO‬‭Nenhum‬ ‭MOVIMENTO‬‭15‬
‭Ecologia‬
‭DV [PV]‬ ‭CA‬ ‭JP‬ ‭MO‬

‭5[25]‬ ‭17‬ ‭7‬ ‭15‬ ‭ s Cilops não têm tocas ou áreas de‬
O
‭nidificação consistentes, mas vagam‬
‭2 x‬‭MORDIDA‬‭+4 (2d6)‬ ‭constantemente em busca de alimento.‬
‭Ocasionalmente, eles caçam em pequenos‬
‭ SI:‬‭Levitação, Telecinese, Precognição,‬
P ‭bandos, mas parece não haver uma‬
‭Escudo do Pensamento, Esmagar a Vida‬ ‭estrutura clara para o grupo. Os cilops‬
‭(3° grau)‬ ‭podem ser capturados e treinados. A‬
‭TS:‬‭Detecção de Vida, Visão Alheia, Saber‬ ‭criatura parece se familiarizar com seu‬
‭Direção‬ ‭manipulador e pode ser usada para caçar‬
‭Poderes:‬‭8‬ ‭indivíduos se for fornecida uma nova‬
‭trilha ou um objeto que tenha sido‬
‭ ilops são centopeias gigantes de um olho‬
C ‭manuseado pela vítima. Os Templários‬
‭só. Eles são comumente usados pelos‬ ‭das cidades-estado geralmente tentam‬
‭Templários para caçar fugitivos.‬ ‭encontrar cilops nas salinas, onde é mais‬
‭fácil localizá-los. Os Cilops já foram‬
‭Combate‬ ‭usados para rastrear outros de sua‬
‭espécie.‬
‭Sentido de perigo:‬‭Não pode ser surpreso.‬
‭ s Cilops seguirão o rastro de suas presas‬
O
‭ óxico:‬‭Faz com que as vítimas fiquem‬
T ‭e rastrearão a vítima incansavelmente,‬
‭terrivelmente doentes por dez dias (JPC‬ ‭mesmo quando encontrarem alvos mais‬
‭para evitar o efeito), nenhuma atividade‬ ‭vulneráveis e mais atraentes. Os cilops‬
‭física possível, exceto o movimento de‬ ‭fixarão um alvo específico por até uma‬
‭meia velocidade.‬ ‭semana antes de selecionar uma nova‬
‭trilha. Os Cilops se alimentam de‬
‭Infravisão:‬‭27 m‬ ‭praticamente qualquer criatura em‬
‭movimento – eles preferem presas vivas.‬
‭ erseguir:‬‭Sempre persegue a presa que‬
P ‭Um cilop requer uma refeição do tamanho‬
‭foge.‬ ‭de um anão por semana.‬

‭DARK SUN‬ ‭◆‬ ‭GUIA DE SOBREVIVÊNCIA‬ ‭OLD DRAGON‬ ‭127‬


‭◆ CORREDOR DO SILTE ◆‬
‭HUMANOIDE, MÉDIO E CAÓTICO‬
‭MAR DE SILTE E ILHAS‬

‭Esses pequenos homens parecidos com lagartos‬


‭são comuns em Athas‬

‭ENCONTRO‬‭4d4(5d6+5)‬ ‭EXPERIÊNCIA‬‭40xp‬

‭TESOURO‬‭J(A)‬ ‭MOVIMENTO‬‭12‬

‭DV [PV]‬ ‭CA‬ ‭JP‬ ‭MO‬

‭2[10]‬ ‭13‬ ‭8‬ ‭6‬

‭2 x‬‭GARRA‬‭+0 (1d3)‬

‭ SI:‬‭Clariaudiência(1° grau)‬
P
‭TS:‬‭Visão Alheia, Poder Camaleão‬ c‭ ombate corpo a corpo, eles sempre‬
‭Poderes:‬‭3‬ ‭atacam primeiro os elfos presentes. Sua‬
‭velocidade natural geralmente facilita‬
‭ sses homens parecidos com lagartos são‬
E ‭isso.combate corpo a corpo, eles sempre‬
‭comuns em Athas. Eles vivem geralmente‬ ‭atacam primeiro os elfos presentes. Sua‬
‭a vida de invasores, embora‬ ‭velocidade natural geralmente facilita‬
‭ocasionalmente se encontre um covil‬ ‭isso.‬
‭deles.‬ ‭ s corredores de silte habitam geralmente‬
O
‭os mesmos tipos de ilhas que os gigantes.‬
‭Combate‬ ‭Os gigantes são geralmente deixados‬
‭sozinhos pelos corredores de silte (que‬
‭ íder:‬‭Grupos de 15+ são liderados por um‬
L ‭sabem quando são derrotados). Os‬
‭Líder. O líder pode ter itens mágicos: 5%‬ ‭gigantes tendem a ver essas criaturas‬
‭de chance por nível para cada tabela de‬ ‭como pragas ou vermes, invadindo suas‬
‭itens mágicos.‬ ‭casas. Infelizmente, eles são rápidos‬
‭demais para eles os golpearem‬
‭ orrendo:‬‭Corredores do Silte tendem a‬
C ‭corretamente.‬
‭atacar ultrapassando seus oponentes, eles‬
‭podem correr para seus alvos a 36 m por‬ ‭ les podem comer quase tudo, embora‬
E
‭rodada até quatro vezes por dia.‬ ‭sempre prefiram os elfos se conseguirem.‬
‭Os corredores de silte se reproduzem‬
‭Ecologia‬ ‭botando ovos, e apenas os líderes podem‬
‭procriar.‬
‭ s corredores de silte são de natureza‬
O
‭tribal, vivendo em tocas de até 200‬
‭indivíduos. Essas tribos estão geralmente‬
‭baseadas em ilhas próximas às costas do‬
‭Mar de Areia ou em um oásis remoto no‬
‭deserto. Os Corredores do Silte‬
‭consideram os elfos uma iguaria e, em‬

‭128‬ ‭OLD DRAGON‬ ‭GUIA DE SOBREVIVÊNCIA‬ ‭◆‬ ‭DARK SUN‬


‭◆ CRODLU ◆‬
‭ANIMAL, GRANDE E NEUTRO‬
‭QUALQUER AMBIENTE‬

‭Crodlu são grandes répteis que vagam pelos‬


‭desertos e matagais em bandos‬

‭ENCONTRO‬‭0(5d6)‬ ‭EXPERIÊNCIA‬‭40xp‬

‭TESOURO‬‭Nenhum‬ ‭MOVIMENTO‬‭12‬

‭DV [PV]‬ ‭CA‬ ‭JP‬ ‭MO‬

‭2+4[13]‬ ‭16‬ ‭8‬ ‭6‬

‭1 x‬‭MORDIDA‬‭+4 (1D8)‬
‭2 x‬‭GARRA‬‭+3 (1d6)‬
‭1 x‬‭COLISÃO‬‭+3 (2d8)‬

‭ SI:‬‭nenhum‬
P
‭TS:‬‭Visão Alheia, Saber Direção‬
‭Poderes:‬‭2‬ ‭Ecologia‬
‭ crodlu é um grande lagarto que não voa,‬
O ‭ m rebanho de crodlu tem em média 30‬
U
‭com antebraços fracos e com garras.‬ ‭membros. O líder do rebanho é um macho‬
‭Alguns são criados e treinados para‬ ‭com 6 DV e CA 17. Os filhotes Crodlu‬
‭suportar humanoides, mas mesmo esses‬ ‭podem ser treinados como montarias.‬
‭são agressivos e imprevisíveis. Uma versão‬ ‭Adultos capturados, exceto líderes, têm‬
‭menor, o Erdlu, pode ser montada por‬ ‭10% de chance de serem treinados. Cada‬
‭pequenos cavaleiros, mas é muito arisco‬ ‭fêmea põe um ovo por ano. Os filhotes‬
‭para ser treinado para a guerra.‬ ‭conseguem correr e lutar em poucos‬
‭minutos. Crodlu come qualquer coisa.‬
‭Combate‬

‭ olisão:‬‭Ele pode usar um ataque de‬


C
‭impacto se estiver sozinho ou carregando‬
‭um cavaleiro, mas precisa de 18 metros de‬
‭espaço livre entre ele e seu alvo. A colisão‬
‭causa 2d8 pontos de dano. Se errar, o‬
‭crodlu corre por todo o seu movimento ou‬
‭até acertar alguma coisa. Se atingir um‬
‭objeto imóvel, o crodlu recebe 1d10 pontos‬
‭de dano por seu próprio impulso.‬

‭DARK SUN‬ ‭◆‬ ‭GUIA DE SOBREVIVÊNCIA‬ ‭OLD DRAGON‬ ‭129‬


‭◆ DEMÔNIO DA CISTERNA ◆‬
‭ANIMAL, GRANDE E NEUTRO‬
‭FONTES DE ÁGUA‬

‭O demônio da cisterna aparece como um verme‬


‭gigante que caça perto de fontes de água.‬

‭ENCONTRO‬‭1(1)‬ ‭EXPERIÊNCIA‬‭3000xp‬

‭TESOURO‬‭Água‬ ‭MOVIMENTO‬‭12‬

‭DV [PV]‬ ‭CA‬ ‭JP‬ ‭MO‬

‭10+10[60]‬ ‭20‬ ‭14‬ ‭11‬

‭4 x‬‭TENTÁCULO‬‭+10 (1d6)‬

‭ SI:‬‭Barreira Mental, Telecinese, Elo‬


P ‭Ecologia‬
‭Mental, Escudo do Pensamento, Esmagar‬
‭a Vida(3° grau)‬ ‭ demônio da cisterna, ou verme d'água,‬
O
‭TS:‬‭Detecção de Vida, Visão Alheia, Saber‬ ‭se alimenta de duas maneiras diferentes.‬
‭Direção‬ ‭Ele vive diariamente filtrando nutrientes‬
‭Poderes:‬‭8‬ ‭do abastecimento de água em que habita.‬
‭Ele filtra a água pelos poros da boca e se‬
‭ demônio da cisterna aparece como um‬
O ‭alimenta das pequenas impurezas‬
‭verme gigante, vagamente verde, mas‬ ‭biológicas e minerais da água. Eles são‬
‭translúcido, com uma grande massa de‬ ‭benéficos para o abastecimento de água de‬
‭tentáculos rosados ​enrolados em torno de‬ ‭qualquer comunidade. Os demônios da‬
‭uma boca hedionda. Ele caça perto de‬ ‭cisterna são hermafroditas e se‬
‭fontes de água.‬ ‭reproduzem assexuadamente apenas uma‬
‭vez a cada 10 anos. A prole única cresce no‬
‭tecido membranoso que compõe o corpo‬
‭Combate‬ ‭do demônio e emerge via uma erupção na‬
‭camada externa da pele. Durante esse‬
‭ bsorção de Vida:‬‭se um demônio da‬
A ‭período de entrega de 24 horas, a criatura‬
‭cisterna morder um alvo, a vítima terá que‬ ‭progenitora torna-se dócil. Se o único‬
‭fazer uma JPC, em caso de falha receba‬ ‭filhote não for removido da fonte de água‬
‭4d8 de dano, sugados pelo Demônio da‬ ‭até o final do período de 24 horas, ele será‬
‭Cisterna.‬ ‭morto pela criatura progenitora. O‬
‭demônio da cisterna foi possivelmente‬
‭Infravisão:‬‭27 m‬ ‭criado por algum rei há muito falecido e‬
‭esquecido. A criatura foi originalmente‬
‭ ordida venenosa:‬‭Qualquer criatura‬
M ‭criada com o único propósito de guardar e‬
‭atingida por sua mordida deve fazer uma‬ ‭purificar depósitos de água. Essas‬
‭JPC, a falha causa paralisia no alvo por 1d6‬ ‭criaturas às vezes são roubadas‬
‭rodadas.‬ ‭(provavelmente como filhotes‬
‭recém-nascidos) e podem ser encontradas‬
‭em qualquer grande fonte de água.‬

‭130‬ ‭OLD DRAGON‬ ‭GUIA DE SOBREVIVÊNCIA‬ ‭◆‬ ‭DARK SUN‬


‭◆ DEMÔNIO ID ◆‬
‭ANIMAL, GRANDE E NEUTRO‬
‭QUALQUER AMBIENTE‬

‭O demônio Id é um predador capaz de extrair‬


‭imagens dos medos de suas vítimas.‬

‭ENCONTRO‬‭1(2)‬ ‭EXPERIÊNCIA‬‭475xp‬

‭TESOURO‬‭Nenhum(a)‬ ‭MOVIMENTO‬‭12‬

‭DV [PV]‬ ‭CA‬ ‭JP‬ ‭MO‬

‭5+5[30]‬ ‭14‬ ‭9‬ ‭6‬

‭3 x‬‭GARRA+MORDIDA‬‭+4 (1d8)‬
‭ lguns vivem nas florestas e selvas‬
A
‭ SI:‬‭Esmagar a Vida, Ajuste de Célula,‬
P ‭próximas à Cordilheira da Floresta,‬
‭Invisibilidade, Projeção Telepática(2° grau)‬ ‭enquanto outros vivem nos Planaltos‬
‭TS:‬‭Detecção de Vida, Poder Camaleão‬ ‭planos que cercam o Mar de Silte.‬
‭Poderes:‬‭7‬
‭ mbora ativos em todos os momentos do‬
E
‭ demônio id é um predador psiônico cuja‬
O ‭dia, são mais comumente encontrados à‬
‭maior arma é a capacidade de extrair de‬ ‭noite do que durante o dia. Essas criaturas‬
‭suas mentes imagens dos medos de suas‬ ‭aprenderam que sua habilidade natural de‬
‭vítimas. Possui um corpo grande, grosso e‬ ‭induzir o medo é muito mais eficaz à noite‬
‭atarracado, sustentado por quatro pernas‬ ‭e, portanto, preferem perseguir suas‬
‭musculosas. Todas as pernas dos‬ ‭presas no escuro. Embora os lagartos não‬
‭demônios terminam em quatro dedos com‬ ‭tenham infravisão, eles conseguem‬
‭garras, três apontando para frente e um‬ ‭enxergar adequadamente na escuridão‬
‭para trás.‬ ‭natural. Os demônios Id acasalam-se‬
‭anualmente, e as fêmeas geram seus‬
‭Combate‬ ‭filhotes em ninhadas de um único filhote.‬
‭Um id recém-nascido consegue digerir‬
I‭ ncitar pânico:‬‭Uma vez por dia pode‬ ‭alimentos sólidos ao nascer, e a mãe deixa‬
‭incitar medo em até 1d6 vítimas, se a‬ ‭geralmente o filhote se defender sozinho.‬
‭vítima falhar em uma JPS, ele fica com‬
‭medo por 1d6 rodadas e se torna incapaz‬ ‭ sangue seco do Demônio id é usado na‬
O
‭de agir corretamente.‬ ‭criação de uma poção preparada por‬
‭pesquisadores psiônicos; a poção aumenta‬
‭supostamente as habilidades psiônicas do‬
‭Ecologia‬ ‭bebedor por breves períodos.‬

‭ s demônios id podem ser encontrados‬


O
‭em praticamente qualquer terreno de‬
‭Athas.‬

‭DARK SUN‬ ‭◆‬ ‭GUIA DE SOBREVIVÊNCIA‬ ‭OLD DRAGON‬ ‭131‬


‭◆ DRAGONETE ◆‬ ‭Ecologia‬
‭DRAGÃO, IMENSO E NEUTRO‬
‭ artes valiosas do corpo:‬‭As partes do‬
P
‭QUALQUER AMBIENTE‬ ‭corpo de um dragonete podem ser usadas‬
‭para criar itens e equipamentos muito‬
‭Monstros reptilianos gigantescos que usam‬ ‭duráveis, tornando-os muito valiosos.‬
‭Athas como seu campo de caça pessoal.‬
‭ ovil:‬‭O habitat de um dragonete é ditado‬
C
‭ SI:‬‭Controle do Corpo, Ajuste de Célula,‬
P ‭por seu plano elemental de origem. Os‬
‭Clariaudiência, Clarividência, Esmagar a‬ ‭dragonetes da terra, por exemplo, podem‬
‭Vida, Escudo Cinético (4° grau)‬ ‭encontrar um lar virtualmente em‬
‭TS:‬‭Visão Alheia, Detecção de Vida‬ ‭qualquer lugar em Athas, mas preferem‬
‭Poderes:‬‭18‬ ‭áreas rochosas e montanhas às areias‬
‭abertas. Os dragonetes do ar também tem‬
‭ ragonetes são monstros reptilianos‬
D ‭poucas limitações e podem cavalgar os‬
‭gigantescos que usam Athas como área de‬ ‭ventos das Montanhas Ressonantes até o‬
‭caça pessoal. São um grupo de criaturas‬ ‭Mar de Areia e, além de seus covis,‬
‭muito poderosas e não inteligentes em‬ ‭geralmente ficarem no alto das‬
‭Athas. No entanto, eles não são estúpidos.‬ ‭montanhas. Os dragonetes de fogo podem‬
‭Se o instinto natural, a astúcia e a‬ ‭viver nas areias áridas, mas estão sempre‬
‭ferocidade fossem mensuráveis, os‬ ‭à procura de vulcões ou fontes termais;‬
‭dragonetes superariam muitas outras‬ ‭eles até colocam fogo em uma floresta‬
‭criaturas.‬ ‭para se aquecer no conforto das chamas‬
‭por um tempo. Dragonetes de água são os‬
‭Combate‬ ‭mais limitados em Athas, preferindo‬
‭lagoas e outros corpos de água para fazer‬
‭ adrão de ataque:‬‭Embora psiônicos‬
P ‭suas casas.‬
‭poderosos, a maioria dos dragonetes‬
‭prefere o combate físico. Todos os‬ ‭ ragonetes são cobiçadores e‬
D
‭dragonetes têm ataques de‬ ‭colecionadores. O que e por que eles‬
‭garra/garra/mordida/chicote de cauda,‬ ‭coletam é conhecido apenas pelo dragão‬
‭​psiônicos e uma arma de sopro (utilizável‬ ‭individual. Um dragonete da terra pode‬
‭três vezes por dia).‬ ‭guardar metais preciosos. Um dragonete‬
‭do ar pode cobiçar certos picos ou como‬
‭ rmas de Sopro:‬‭Pode ser usado até três‬
A ‭objetos que flutuam quando são levados‬
‭vezes ao dia. Salvo indicação em contrário,‬ ‭pela brisa. Um dragonete d'água pode‬
‭todos pegos na área sofrem dano igual aos‬ ‭coletar coisas brilhantes ou que retêm‬
‭pontos de vida atuais do dragão (JPC por‬ ‭água. Ninguém sabe o que um dragonete‬
‭metade) nas seguintes formas:‬ ‭de fogo coleta, já que eles destruirão sua‬
‭coleção em vez de permitir que um‬
‭❖‬ a‭ . Nuvem‬‭: 15 m de comprimento, 12 m‬ ‭estranho veja o que ela contém. Um‬
‭de largura, 6 m de altura.‬ ‭homem desarmado que enfrenta um‬
‭❖‬ ‭b. Cone:‬‭60 cm de largura na boca, 9 m‬ ‭dragonete ainda tem uma última chance:‬
‭de largura na extremidade.‬ ‭oferecer ao dragonete algo que ele gostaria‬
‭❖‬ ‭c. Linha:‬‭1,5 m de largura ao longo de‬ ‭de adicionar à sua coleção. É provável que‬
‭todo o comprimento.‬ ‭um dragonete agradecido libere alguém‬
‭que apresente um pequeno tributo.‬

‭132‬ ‭OLD DRAGON‬ ‭GUIA DE SOBREVIVÊNCIA‬ ‭◆‬ ‭DARK SUN‬


‭◆ DRAGONETE DA ÁGUA ◆‬
‭DRAGÃO, IMENSO E NEUTRO‬
‭FONTES DE ÁGUA‬

‭Vivem perto de uma fonte de água profunda e‬


‭em aquíferos profundos abaixo do solo.‬

‭ENCONTRO‬‭1(1)‬ ‭EXPERIÊNCIA‬‭5000xp‬

‭TESOURO‬‭Partes Corpo‬ ‭MOVIMENTO‬‭12,18N‬

‭DV [PV]‬ ‭CA‬ ‭JP‬ ‭MO‬

‭20+5[105]‬ ‭21‬ ‭16‬ ‭12‬

‭4 x‬‭3 GARRAS + MORDIDA‬‭+14 (2d8 +2d10)‬

‭ SI:‬‭Geral + Porta Dimensional, Mentre‬


P
‭sobre o Corpo, Alteração de Forma,‬ ‭ evido aos horrores que os humanoides‬
D
‭Telecinese, Manipulação Molecular‬ ‭infligiram ao planeta, os dragonetes da‬
‭água não têm absolutamente nenhuma‬
‭ mais esquivo de todos os dragonetes.‬
O ‭consideração por tal vida. Eles moram‬
‭Eles vivem perto de uma fonte de água‬ ‭perto de uma fonte de água profunda, se‬
‭profunda, se possível; e em aquíferos‬ ‭possível; muitas passagens de proteção‬
‭profundos abaixo do solo.‬ ‭para filtros de água presos nas‬
‭profundezas do solo. Dragonetes da água‬
‭podem sentir o cheiro de água a uma‬
‭Combate‬
‭distância de até 24 quilômetros, com 95%‬
‭de chance de determinar a quantidade de‬
‭ sfera de Gelo:‬‭Eles conseguem lançar‬
E ‭água disponível. Seus quatro pés‬
‭uma esfera de gelo de 9 m de diâmetro por‬ ‭palmados os ajudam a mover abundância‬
‭1d10 rodadas. Qualquer um pego dentro‬ ‭de areia. Todas as quatro patas possuem‬
‭desta esfera deve fazer um JP contra sopro‬ ‭garras afiadas e triangulares, projetadas‬
‭ou ser congelado dentro dela. Indivíduos‬ ‭para cavar e segurar a presa ou para‬
‭sofrerão 1d8 pontos de dano de frio por‬ ‭varrer.‬
‭rodada e sufocarão a menos que sejam‬
‭resgatados.‬
‭ mbora os dragonetes da água prefiram‬
E
‭alimentos que tenham sido lavados ou‬
‭ rmas de sopro:‬‭Linha de água fervente,‬
A ‭armazenados em água por um longo‬
‭alcance de 30 m, diâmetro de 6 m.‬ ‭período, eles não hesitarão em comer‬
‭humanoides recém-mortos. Dragonetes‬
‭Ecologia‬ ‭da água podem ser encontrados por toda‬
‭Athas, embora a maioria viva nas Terras‬
‭ s dragonetes aquáticos são reclusos e‬
O ‭Agrestes.‬
‭preferem o mínimo de contato possível‬
‭com a humanidade. Eles evitarão intrusos,‬
‭mas matarão sem hesitação aqueles‬
‭humanoides que invadirem seu covil.‬

‭DARK SUN‬ ‭◆‬ ‭GUIA DE SOBREVIVÊNCIA‬ ‭OLD DRAGON‬ ‭133‬


‭◆ DRAGONETE DA TERRA ◆‬
‭DRAGÃO, IMENSO E NEUTRO‬
‭MONTANHAS, COLINAS E DESERTOS‬

‭Muitas vezes confundido com um afloramento‬


‭de rocha‬

‭ENCONTRO‬‭1(1)‬ ‭EXPERIÊNCIA‬‭5500xp‬

‭TESOURO‬‭Partes Corpo‬ ‭MOVIMENTO‬‭15, 9C‬

‭DV [PV]‬ ‭CA‬ ‭JP‬ ‭MO‬

‭20+20[12o]‬ ‭24‬ ‭16‬ ‭12‬

‭4 x‬‭3 GARRAS + MORDIDA‬‭+14 (3d8 +1d12)‬

‭ SI:‬‭Geral + Agitação Molecular,‬


P
‭Manipulação Molecular, Telecinese, Porta‬
‭ s Dragonetes da Terra se ressentem das‬
O
‭Dimensional.‬
‭invasões da humanidade e não gostam‬
‭especialmente de qualquer tipo de‬
‭ uitas vezes confundido com um‬
M ‭construção permanente. Um dragonete da‬
‭afloramento de rocha, é coberto por‬ ‭terra não hesita em viajar muitos‬
‭milhares de pequenas escamas‬ ‭quilômetros para destruir assentamentos‬
‭espinhosas.‬ ‭feitos pelo homem.‬

‭Combate‬ ‭ s dragonetes da terra gostam de uma‬


O
‭batalha antes da refeição. Quanto mais‬
‭ odelagem da Terra:‬‭Uma vez por dia,‬
M ‭luta uma criatura resistir, mais o‬
‭eles conseguem criar 15 metros cúbicos de‬ ‭dragonete vai gostar de comê-la.‬
‭matéria sólida na forma de terra, pedras e‬ ‭Dragonetes da Terra são conhecidos por se‬
‭pedregulhos do plano elemental da terra,‬ ‭aprofundarem nas rotas comerciais em‬
‭causando 3d10 de dano (JPD por metade‬ ‭busca de oportunidades de batalhar e‬
‭do dano).‬ ‭comer mekillots.‬

‭ rmas de Sopro:‬‭Uma longa linha de‬


A
‭rocha de 30 m sai de suas bocas.‬

‭Ecologia‬

‭ uer eles cavem na rocha sob as areias do‬


Q
‭deserto de Athas ou em uma encosta, os‬
‭dragonetes da terra sempre cobrem a‬
‭frente de seu habitat com terra solta. Isso‬
‭cria uma entrada frontal dobrável que o‬
‭dragão da terra usa para defender seu‬
‭covil.‬

‭134‬ ‭OLD DRAGON‬ ‭GUIA DE SOBREVIVÊNCIA‬ ‭◆‬ ‭DARK SUN‬


‭◆ DRAGONETE DO AR ◆‬
‭DRAGÃO, IMENSO E NEUTRO‬
‭QUALQUER AMBIENTE‬

‭Eles passam a maioria do tempo voando pelos‬


‭céus athasianos.‬

‭ENCONTRO‬‭1(1)‬ ‭EXPERIÊNCIA‬‭5000xp‬

‭TESOURO‬‭Partes Corpo‬ ‭MOVIMENTO‬‭12, 18V‬

‭DV [PV]‬ ‭CA‬ ‭JP‬ ‭MO‬

‭20+9[1o9]‬ ‭22‬ ‭16‬ ‭12‬

‭4 x‬‭3 GARRAS + MORDIDA‬‭+14 (2d8 +1d10)‬

‭PSI:‬‭Geral + Levitação e Telecinese‬


‭ s dragonetes do ar costumam escolher‬
O
‭ s dragonetes do ar não mantêm uma‬
O
‭penhascos ou afloramentos rochosos para‬
‭única residência. Eles preferem cerca de‬
‭amaciar sua carne. Se a presa puder voar,‬
‭uma dúzia de áreas “seguras”. Por se‬
‭ela levará a vítima para o alto e‬
‭movimentarem tanto, os dragonetes do ar‬
‭mergulhará direto no chão, liberando sua‬
‭reúnem e acumulam poucos bens e‬
‭presa e puxando-a para cima no último‬
‭tesouros.‬
‭minuto. A maioria das criaturas é incapaz‬
‭de se recuperar com rapidez suficiente‬
‭Combate‬ ‭para se salvar dessa fuga fatal.‬
‭Conjuradores, certos psiônicos e criaturas‬
‭ taque de Vento:‬‭Eles conseguem lançar‬
A ‭que possuem habilidades mágicas de voo‬
‭uma bolha circular de 36 m de diâmetro de‬ ‭recebem uma rodada de ação antes do‬
‭ventos semelhantes a tornados. Qualquer‬ ‭impacto. Criaturas com mais de 12 m de‬
‭um pego na área será atingido por 3d10‬ ‭voo podem tentar diminuir a velocidade‬
‭pontos de dano (JPC para metade do‬ ‭do ar; se tiverem sucesso, eles sofrem‬
‭dano). Isso conta como seu sopro.‬ ‭metade do dano.‬

‭ taque de mergulho:‬‭Se o Dragonete de Ar‬


A ‭ m dragonetes do ar adulto médio pode‬
U
‭estiver voando, ele pode mergulhar direto‬ ‭levantar 500 quilos sem dificuldade.‬
‭em direção a um alvo e então atingi-lo‬ ‭Objetos mais pesados diminuem a‬
‭com um ataque de arma corpo a corpo, o‬ ‭velocidade do dragonete a critério do‬
‭ataque causa 2d8 de dano extra ao alvo.‬ ‭mestre.‬

‭Ecologia‬

‭ s dragonetes do ar preferem a comida‬


O
‭bem amolecida antes de comê-la. Para‬
‭conseguir isso, um dragão irá atacar,‬
‭agarrar sua presa, voar alto e soltá-la.‬

‭DARK SUN‬ ‭◆‬ ‭GUIA DE SOBREVIVÊNCIA‬ ‭OLD DRAGON‬ ‭135‬


‭◆ DRAGONETE DO FOGO ◆‬
‭DRAGÃO, IMENSO E CAÓTICO‬
‭CAVERNAS, VULCÕES e MONTANHAS‬

‭Gostam de infligir dor pelo prazer de ver suas‬


‭vítimas se contorcendo em agonia.‬

‭ENCONTRO‬‭1(1)‬ ‭EXPERIÊNCIA‬‭5000xp‬

‭TESOURO‬‭Partes Corpo‬ ‭MOVIMENTO‬‭13‬

‭DV [PV]‬ ‭CA‬ ‭JP‬ ‭MO‬

‭20+5[1o9]‬ ‭23‬ ‭16‬ ‭12‬

‭4 x‬‭3 GARRAS + MORDIDA‬‭+14 (2d8 +2d10)‬

‭ SI:‬‭Geral + Elo Mental, Dominação em‬


P
‭Massa, Telecinese, Agitação Molecular.‬
‭ ragonetes de fogo parecem igualmente à‬
D
‭ les gostam de infligir dor pelo prazer de‬
E ‭vontade no calor úmido das Terras‬
‭ver suas vítimas se contorcendo em‬ ‭Interiores e nos desertos secos. Suas‬
‭agonia. O maior deleite de um dragão de‬ ‭escamas são componentes mágicos‬
‭fogo vem de torturar uma refeição em‬ ‭valiosos para magia baseada em fogo.‬
‭potencial.‬
‭ ragonetes de fogo são carnívoros,‬
D
‭alimentando-se principalmente de‬
‭Combate‬ ‭humanoides, kanks e outros animais. Eles‬
‭comerão erdlu somente depois que a‬
I‭ nvocação de Fogo:‬‭capaz de lançar uma‬ ‭criatura for queimada. O couro do‬
‭esfera de fogo de 15 m de diâmetro. O fogo‬ ‭dragonete de fogo é a mais valorizada de‬
‭queimará por 1d6 +4 rodadas. Uma pessoa‬ ‭todos os dragonetes, por tender a tornar o‬
‭desprotegida recebe 4d10 de dano de fogo‬ ‭usuário imune a alguns dos efeitos‬
‭por rodada que estiverem queimando (JPD‬ ‭devastadores do sol. Qualquer pessoa‬
‭para metade do dano).‬ ‭protegida por um couro de dragonete de‬
‭fogo (seja usando-a ou andando em um‬
‭ rmas de Sopro:‬‭Cone de fogo de 27 m ​de‬
A ‭veículo coberto por ela) precisa de apenas‬
‭comprimento.‬ ‭metade da quantidade de água por dia,‬
‭dependendo de sua atividade. Embora não‬
‭Ecologia‬ ‭seja mágica, o couro de dragonete de fogo‬
‭adiciona +2 aos testes de resistência‬
‭ s dragonetes do fogo preferem viver‬
O ‭relacionados ao fogo para o usuário. Ela‬
‭perto da ação vulcânica natural ou em‬ ‭não queimará se exposta a chamas‬
‭áreas onde possam aproveitar o sol quente‬ ‭não-mágicas.‬
‭de Athasiano o dia todo. À noite, eles se‬
‭retiram para uma área segura ou se‬
‭enterram sob a areia quente. Eles fazem‬
‭isso para se isolarem do ar fresco da noite.‬

‭136‬ ‭OLD DRAGON‬ ‭GUIA DE SOBREVIVÊNCIA‬ ‭◆‬ ‭DARK SUN‬


‭DARK SUN‬ ‭◆‬ ‭GUIA DE SOBREVIVÊNCIA‬ ‭OLD DRAGON‬ ‭137‬
‭◆ DRAGÃO DE TYR ◆‬
‭DRAGÃO, COLOSSAL E ORDEIRO‬
‭QUALQUER AMBIENTE‬

‭A criatura mais temida em toda Athas.‬

‭ENCONTRO‬ ‭1(1‬‭)‬ ‭EXPERIÊNCIA‬‭5000xp‬

‭TESOURO‬ ‭partes(H‬‭)‬ ‭MOVIMENTO‬ ‭18, 18V‬

‭DV [PV]‬ ‭CA‬ ‭JP‬ ‭MO‬

‭40[200]‬ ‭25‬ ‭18‬ ‭12‬

4‭ x‬‭2 GARRAS+CAUDA+MORDIDA‬‭+19‬
‭(2d10+15+3d10+3d10)‬

‭ SI:‬‭Movimento Acelerado, Telecinese,‬


P
‭Magias conhecidas:‬
‭Ajuste de Célula, Dominação em Massa,‬
‭Hipnose, Controle do Corpo, Escudo do‬
‭Pensamento, Esmagar a Vida, Agitação‬ ‭❖‬ (‭ 1º círculo):‬‭Aterrorizar, Detectar‬
‭Molecular, Barreira Mental, Rearranjo‬ ‭Psionismo, Enfeitiçar Pessoa, Escudo‬
‭Molecular, Precognição, Teleporte,‬ ‭Arcano, Ler Idiomas, Toque Sombrio‬
‭Invisibilidade, Clariaudiência,‬ ‭❖‬ ‭(2º círculo):‬‭Detectar Invisibilidade,‬
‭Clarividência, Detectar Magia, Projeção‬ ‭Força Arcana, Ilusão Melhorada,‬
‭Astral (4° grau)‬ ‭Invisibilidade, Percepção‬
‭TS:‬‭Visão Alheia, Controle do Som, Visão‬ ‭Extrassensorial‬
‭Geral, Detecção de Vida, Enviar‬ ‭❖‬ ‭(3º círculo):‬‭Bola de Fogo, Dissipar‬
‭Pensamentos, Controle de Luz, Saber‬ ‭Magia, Drenar Vida, Imobilizar‬
‭Direção, Animar Sombra‬ ‭Pessoas, Lentidão, Relâmpago,‬
‭Velocidade‬
‭❖‬ ‭(4º círculo):‬‭Confusão, Enfeitiçar‬
‭Poderes:‬‭25‬
‭Monstros, Medo, Porta Dimensional,‬
‭Tempestade Glacial‬
‭Combate‬ ‭❖‬ ‭(5º círculo):‬‭Criar Passagem,‬
‭Metamorfosear, Magia da Morte,‬
‭Infravisão:‬‭90 m‬ ‭Névoa Mortal‬
‭❖‬ ‭(6º círculo):‬‭Controlar Clima,‬
I‭ munidade ao fogo:‬‭Imune pelo fogo.‬ ‭Desintegrar, Visão da Verdade‬
‭Imunidade a dano mundano: Só pode ser‬ ‭❖‬ ‭(7º círculo):‬‭Barreira Mental, Reverter‬
‭ferido por ataques mágicos.‬ ‭Gravidade, Simulacro‬
‭❖‬ ‭(8º círculo):‬‭Clone, Portal‬
‭ esistência Psiônica:‬‭Afetado apenas por‬
R ‭❖‬ ‭(9º círculo):‬‭Chuva de Meteoros,‬
‭poderes de 4º nível ou maior‬ ‭Palavra do Poder: Matar‬

‭ oderes Arcanos:‬‭Pode lançar magias‬


P ‭ evitar:‬‭O dragão pode levitar à vontade‬
L
‭como um Profanador de nível 14.‬ ‭sem restrições.‬

‭138‬ ‭OLD DRAGON‬ ‭GUIA DE SOBREVIVÊNCIA‬ ‭◆‬ ‭DARK SUN‬


‭ rma de sopro:‬‭Ele pode usar três vezes‬
A ‭ siônico campo mortal, mas se o oponente‬
p
‭por dia um cone de areia ardente de 15 m‬ ‭for apenas um punhado de indivíduos, ele‬
‭de comprimento. Ele causa dano igual aos‬ ‭os ataca individualmente com seu poder‬
‭seus pontos de vida atuais (JPD para‬ ‭de drenar vida.‬
‭metade do dano).‬
‭ dragão usa seu sopro apenas como‬
O
‭ elizmente, há apenas um dragão na‬
F ‭último recurso, por ser tão destrutivo que‬
‭região de Tyr, e talvez em todo o mundo de‬ ‭geralmente nada resta de qualquer presa‬
‭Athas. É alto e magro, com uma estrutura‬ ‭que ele atinja. O dragão vagueia por todas‬
‭óssea retorcida e articulações inchadas e‬ ‭as partes de Athas, geralmente sozinho.‬
‭bulbosas. Sua aparência é reptiliana de‬ ‭Ocasionalmente, ele visita um‬
‭várias maneiras: tem um pescoço longo e‬ ‭rei-feiticeiro, deixando desastre e caos em‬
‭semelhante a uma cobra, cauda‬ ‭seu rastro.‬
‭semelhante a um chicote e pele escamosa.‬
‭No entanto, ele anda sobre duas pernas,‬
‭suas mãos têm dedos e polegares longos e‬
‭bem desenvolvidos, sua estrutura óssea‬
‭parece levemente humanoide e sua cabeça‬
‭é longa e estreita, com uma aparência‬
‭distintamente mamífera.‬

‭Ecologia‬

‭ rês vezes por dia, o dragão pode soprar‬


T
‭um cone de areia superaquecida durante‬
‭uma rodada em vez de usar seus poderes‬
‭psiônicos e lançar uma magia. Este cone‬
‭tem um metro e meio de largura na base,‬
‭quatro metros e meio de comprimento e‬
‭trinta metros de diâmetro na‬
‭extremidade. O cone causa 25d12 de dano,‬
‭tratado como dano por calor e abrasão.‬

‭ dragão pode ser atingido apenas por‬


O
‭armas mágicas +2 ou melhores. Se estas‬
‭não forem feitos de metal, o dragão sofre‬
‭apenas 1⁄2 dano do ataque. A cada rodada,‬
‭o dragão regenera automaticamente 10‬
‭PV. O dragão tem 80% de resistência‬
‭mágica a todos as magias lançadas contra‬
‭ele.‬

‭ dragão geralmente ataca como um‬


O
‭caçador, primeiro espreitando e depois‬
‭perseguindo sua presa. Em seguida, se seu‬
‭oponente consiste em um grande grupo de‬
‭indivíduos, ele ataca com seu poder‬

‭DARK SUN‬ ‭◆‬ ‭GUIA DE SOBREVIVÊNCIA‬ ‭OLD DRAGON‬ ‭139‬


‭◆ ELFO ◆‬
‭HUMANOIDE, MÉDIO E CAÓTICO‬
‭QUALQUER AMBIENTE‬

‭Corredores, eles são invasores tribais e‬


‭nômades.‬

‭ENCONTRO‬ ‭1d6(2d12)‬ ‭EXPERIÊNCIA‬ ‭15xp‬


a‭ penas mediante grande serviço, sacrifício‬
‭TESOURO‬ ‭T(E)‬ ‭MOVIMENTO‬ ‭12‬ ‭e bravura. Em casos muito mais raros,‬
‭mesmo essas ações nobres não são‬
‭suficientes. Há muitas histórias nas‬
‭DV [PV]‬ ‭CA‬ ‭JP‬ ‭MO‬
‭tavernas que falam de líderes tribais que‬
‭1+1 [6]‬ ‭14‬ ‭8‬ ‭6‬ ‭ordenam ferimentos autoinfligidos, como‬
‭tatuagens desenhadas com adagas ou‬
‭1 x‬‭ARMA‬‭+1 (1d8 ou arma)‬ ‭marcas de ferro quente. A chance dessa‬
‭confiança conquistada não aumenta‬
‭ SI:‬‭Um poder aleatório (1° grau)‬
P
‭porque o recém-chegado é um elfo.‬
‭TS:‬‭Enviar Pensamentos, Queda Lenta‬
‭Poderes:‬‭2‬
‭ nos de condicionamento incutiram nos‬
A
‭elfos a capacidade de correr rapidamente‬
‭ lfos Athasianos medem 1,8 m - 2,1 m de‬
E
‭em terrenos arenosos e rochosos. Elfos‬
‭altura. Eles são invasores tribais, nômades‬
‭têm maior resistência ao calor e ao frio.‬
‭e comerciantes em todas as dunas e‬
‭Eles permanecem inalterados em‬
‭estepes de Athas.‬
‭temperaturas tão altas quanto 45 graus ou‬
‭tão baixas quanto 0 graus. (Isso se aplica‬
‭Combate‬ ‭apenas a temperaturas causadas‬
‭naturalmente; mudanças mágicas ainda‬
‭ orrida Élfica:‬‭Ele pode correr 50 m por‬
C ‭afetam os elfos como fazem com outras‬
‭2d6 rodadas uma por dia.‬ ‭raças.)‬

‭ íder:‬‭Grupos de 15+ são liderados por um‬


L ‭ evido a sua expectativa de vida mais‬
D
‭elfo de nível 1d6 + 1. O líder pode ter itens‬ ‭curta em Athas, os elfos precisam dormir.‬
‭mágicos: 5% de chance por nível para cada‬ ‭A maioria dos elfos ganha uma vida‬
‭tabela de itens mágicos.‬ ‭respeitável como pastores, mas alguns‬
‭escolhem a lucrativa profissão de‬
‭Ecologia‬ ‭comerciante ou a mais perigosa invasão e‬
‭roubo. O elfo é versado em uma variedade‬
‭ s Elfos compartilham uma unidade‬
O ‭de paisagens e consegue transportar‬
‭tribal intensamente forte que não se‬ ‭muita carga por vastos territórios em‬
‭estende além das fronteiras tribais. Elfos‬ ‭pouco tempo. O inimigo natural do elfo é‬
‭estrangeiros são inimigos em potencial‬ ‭um thri-kreen, que provavelmente verá o‬
‭tanto quanto qualquer outra criatura.‬ ‭elfo como uma refeição em potencial. Um‬
‭Com um esforço considerável, os‬ ‭elfo raramente vive além dos 140 anos.‬
‭estrangeiros podem obter a aceitação de‬
‭um indivíduo ou de uma tribo inteira, mas‬

‭140‬ ‭OLD DRAGON‬ ‭GUIA DE SOBREVIVÊNCIA‬ ‭◆‬ ‭DARK SUN‬


‭◆ ERDLU ◆‬
‭ANIMAL, GRANDE E NEUTRO‬
‭QUALQUER AMBIENTE‬

‭Eles são usados ​como montarias e gado.‬

‭ENCONTRO‬ ‭5d10‬ ‭EXPERIÊNCIA‬ ‭35xp‬

‭TESOURO‬ ‭nenhum‬ ‭MOVIMENTO‬ ‭27‬

‭DV [PV]‬ ‭CA‬ ‭JP‬ ‭MO‬


‭3 [15]‬ ‭14‬ ‭8‬ ‭6‬

‭2 x‬‭GARRA+MORDIDA‬‭+2 (1d4+1d6)‬

‭ SI:‬‭nenhum‬
P
‭TS:‬‭Visão Alheia, Saber Direção‬ ‭ les pesam até 90 quilos, com até dois‬
E
‭Poderes:‬‭2‬ ‭metros de altura. Eles têm pernas‬
‭poderosas e esguias terminando em pés‬
‭ rdlus são pássaros que não voam e não‬
E ‭de quatro dedos com garras afiadas e‬
‭têm penas, cobertos com escamas cinza.‬ ‭podem correr em grandes velocidades em‬
‭Eles pesam até 90 quilos e chegam a medir‬ ‭distâncias curtas (não mais do que‬
‭2,1 metros de altura. Eles são usados ​como‬ ‭oitocentos metros). Seus corpos são‬
‭montarias e gado.‬ ‭enormes e redondos, com um par de asas‬
‭inúteis dobradas ao lado do corpo. Presas‬
‭Combate‬ ‭aos seus pescoços amarelos em forma de‬
‭cobra estão pequenas cabeças redondas‬
‭ arregamento máximo:‬‭Carregam até‬
C ‭com enormes bicos em forma de cunha.‬
‭4.500 moedas em velocidade normal; até‬
‭9.000 em meia velocidade.‬ ‭ rdlus são animais de rebanho ideais, ao‬
E
‭poderem comer muitas formas de‬
‭Ecologia‬ ‭vegetação resistente, bem como cobras,‬
‭lagartos e outros pequenos répteis. Eles‬
‭instintivamente se unem em bandos para‬
‭ erdlu é uma versão menor do crodlu.‬
O
‭proteção. Quando ameaçados, o seu‬
‭Seu corpo é coberto por escamas duras e‬
‭primeiro impulso é fugir. Se isso não for‬
‭seus membros anteriores dobrados geram‬
‭possível, todo o rebanho se virará e lutará‬
‭asas inúteis. Resistente e rápida, esta‬
‭em grupo. Quando lutam, atacam os‬
‭criatura semelhante a um dragão é um‬
‭atacantes com seus bicos afiados e depois‬
‭excelente animal de montaria para um‬
‭os atacam com suas garras. Os ovos de‬
‭cavaleiro pequeno. No entanto, é muito‬
‭Erdlu são um excelente alimento,‬
‭arisco para ser treinado para a guerra.‬
‭contendo todos os nutrientes que um‬
‭humano ou semi-humano precisa para‬
‭ rdlus são pássaros que não voam e não‬
E ‭sobreviver por meses a fio. Se consumidos‬
‭têm penas, cobertos por escamas‬ ‭crus, podem até substituir a água (1 galão‬
‭escamosas de cinza a vermelho.‬ ‭por ovo) por períodos de até uma semana.‬

‭DARK SUN‬ ‭◆‬ ‭GUIA DE SOBREVIVÊNCIA‬ ‭OLD DRAGON‬ ‭141‬


‭◆ GAJ ◆‬
‭INSETO, GRANDE E NEUTRO‬
‭MONTANHAS, COLINAS E DESERTOS‬

‭Uma criatura-inseto predador que se alimenta‬


‭drenando a mente de criaturas.‬

‭ENCONTRO‬‭1d2‬ ‭EXPERIÊNCIA‬‭1250xp‬

‭TESOURO‬‭Nenhum‬ ‭MOVIMENTO‬‭18‬

‭DV [PV]‬ ‭CA‬ ‭JP‬ ‭MO‬

‭7[35]‬ ‭18‬ ‭10‬ ‭9‬

‭2 x‬‭GARRA‬‭+2 (1d6+2)‬

‭ SI:‬‭Barreira Mental, Dominação,‬


P
‭Hipnose, Elo Mental, Escudo do‬ ‭Ecologia‬
‭Pensamento, Esmagar a Vida (2° grau)‬
‭TS:‬‭Detecção de Vida, Visão Alheia, Visão‬ ‭ s gaj são caçadores solitários que atacam‬
O
‭Geral, Enviar Pensamentos‬ ‭outras formas de vida inteligentes. Eles‬
‭Poderes:‬‭7‬ ‭preferem viver em áreas rochosas onde‬
‭suas conchas servem de camuflagem, ou‬
‭ gaj é um horror psiônico. Fisicamente,‬
O ‭em áreas arenosas onde podem se‬
‭ele surge como um grande réptil‬ ‭esconder de predadores em uma toca rasa.‬
‭semelhante a um besouro na aparência.‬ ‭Na maioria das vezes, eles são‬
‭Seu corpo é coberto por uma concha‬ ‭encontrados sozinhos, mas são‬
‭escamosa laranja-ferrugem com cerca de‬ ‭ocasionalmente encontrados em casais.‬
‭1,80 m de diâmetro. De baixo desta concha‬
‭se projetam seis pernas de quatro‬ ‭ omo todos os carnívoros, os gaj comem‬
C
‭articulações que terminam em pés‬ ‭carne para fornecer energia física a seus‬
‭palmados com garras longas e afiadas.‬ ‭corpos. Todavia, ao contrário da maioria‬
‭dos outros animais, os gaj derivam sua‬
‭Combate‬ ‭energia mental dos pensamentos de‬
‭outros seres através dos efeitos de seus‬
‭ andíbula Garra:‬‭A vítima deve fazer JPD‬
M ‭poderes de sonda. Não importa onde eles‬
‭ou ser segurado pelas mandíbulas por 1d6‬ ‭vivam, os gaj estão constantemente‬
‭rodadas.‬ ‭usando suas antenas de penas para‬
‭vasculhar o horizonte com seus poderes‬
‭ onsumo Mental:‬‭Quando segura sua‬
C ‭psiônicos de detecção de vida em busca de‬
‭vítima, usa suas antenas para se alimentar‬ ‭sinais de suas presas favoritas — outras‬
‭de sua mente. A vítima perde 1d4 pontos‬ ‭raças inteligentes.‬
‭de INT ou SAB, se qualquer uma dessas‬
‭duas estatísticas cair para 0, a vítima‬
‭morre.‬

‭142‬ ‭OLD DRAGON‬ ‭GUIA DE SOBREVIVÊNCIA‬ ‭◆‬ ‭DARK SUN‬


‭◆ GATO PSIÔNICO ◆‬
‭ANIMAL, MÉDIO E NEUTRO‬
‭MONTANHAS, COLINAS E VALES‬

‭Esses grandes felinos são dotados de poderes‬


‭psiônicos que usam para perseguir suas presas.‬

‭ENCONTRO‬‭1(1d4)‬ ‭EXPERIÊNCIA‬‭575xp‬

‭TESOURO‬‭Nenhum‬ ‭MOVIMENTO‬‭15‬

‭DV [PV]‬ ‭CA‬ ‭JP‬ ‭MO‬

‭4+2[22]‬ ‭14‬ ‭7‬ ‭7‬

‭3 x‬‭GARRA‬‭+2 (1d4)‬
‭1 x‬‭MORDIDA‬‭+2 (1d10)‬
‭ nimais de rebanho lentos, doentes ou‬
A
‭ SI:‬‭Dominação, PES, Invisibilidade (2°‬
P ‭feridos são às vezes abandonados pelos‬
‭grau)‬ ‭pastores para que o gato não ataque o‬
‭TS:‬‭Detecção de Vida, Visão Alheia, Saber‬ ‭rebanho ou rebanho principal. Usam uma‬
‭Direção‬ ‭mistura de furtividade e poder psiônico‬
‭Poderes:‬‭10‬ ‭para matar inimigos e presas.‬

‭ riaturas felinas de cor verde-escura e‬


C ‭ ativos do interior, sabe-se que os gatos‬
N
‭listras verticais pretas ou marrom‬ ‭psiônicos vagam pelas Montanhas‬
‭amareladas. Crescendo até um‬ ‭Ressonantes. Eles são predadores temíveis‬
‭comprimento de 2,1 m, eles podem pesar‬ ‭e atacarão quase qualquer criatura que‬
‭mais de 115 kg.‬ ‭viole seu território. Devido a sua‬
‭coloração, é quase impossível ver um‬
‭Combate‬ ‭quando mantido perfeitamente imóvel na‬
‭vegetação rasteira. Eles também se‬
‭movem silenciosamente por qualquer‬
‭ erseguir:‬‭Sempre persegue a presa que‬
P
‭terreno. Eles não gostam de ambientes‬
‭foge.‬
‭quentes e logo morrem se forem forçados‬
‭a ir para o deserto.‬
‭ resa Favorita:‬‭Frequentemente‬
P
‭desenvolvem um gosto por um certo tipo‬
‭ ão muito procurados para jogos de‬
S
‭de carne (isso pode incluir humanos!),‬
‭gladiadores, a maioria dos gatos não‬
‭caçando essa criatura com preferência.‬
‭sobrevive à viagem através do deserto.‬
‭Eles têm um preço considerável se‬
‭Infravisão:‬‭27 m‬
‭transportados com sucesso para a cidade‬
‭de um rei feiticeiro. Os halflings valorizam‬
‭Ecologia‬ ‭os gatos como parceiros de caça devido a‬
‭seu rastreamento psiônico e habilidades‬
‭ sses predadores ilustram a regra de vida‬
E ‭de caça.‬
‭somente os fortes sobrevivem em Athas.‬

‭DARK SUN‬ ‭◆‬ ‭GUIA DE SOBREVIVÊNCIA‬ ‭OLD DRAGON‬ ‭143‬


‭◆ GIGANTE DE ATHAS ◆‬ ‭ efensivamente, como quando protegem‬
d
‭HUMANOIDE, ENORME E NEUTRO‬ ‭suas casas na ilha, de visitantes‬
‭indesejados, sua tática favorita é‬
‭MONTANHAS, COLINAS E VALES‬ ‭arremessar rochedos no inimigo do maior‬
‭alcance possível (até 250 metros),‬
‭ s Gigantes de Athas são criaturas enormes e‬
O ‭causando 2d10 de dano a qualquer um ou‬
‭pesadas que habitam as ilhas do Mar de Silte‬ ‭qualquer coisa que atinjam.‬

‭ igantes humanoides não conseguem‬


G ‭ fensivamente, os gigantes gostam de‬
O
‭empregar poderes psiônicos. Devido a sua‬ ‭chegar ao cerne da questão, corpo a corpo,‬
‭enorme massa cerebral, os gigantes‬ ‭o mais rápido possível. Eles vão entrar na‬
‭humanoides são resistentes a todas as‬ ‭briga balançando seus enormes tacos.‬
‭formas de psiônicos. Só é possível pelos‬ ‭Quando atingido por um gigante,‬
‭gigantes com cabeça‬ ‭qualquer ser do tamanho de um homem‬
‭ou menor deve fazer um JPD, ou será‬
‭ s gigantes athasianos vêm em apenas‬
O ‭derrubado e voar 1 metro por ponto de‬
‭duas variedades básicas: humanoides e‬ ‭dano infligido.‬
‭com cabeça de besta.‬
‭Ecologia‬
‭ igantes humanoides se assemelham a‬
G
‭humanos maciços com 6 a 9 metros de‬ ‭ eralmente, os gigantes humanoides só‬
G
‭altura e pesando entre quatro e oito‬ ‭são destrutivos quando querem algo, ou‬
‭toneladas. Eles têm características‬ ‭quando um estranho desembarcou em sua‬
‭exageradas e às vezes cômicas, como‬ ‭ilha sem ser convidado. Caso contrário,‬
‭narizes enormes, orelhas, bocas e assim‬ ‭eles são bastante simpáticos e amigáveis.‬
‭por diante. Sua pele é geralmente de cor‬
‭vermelha escura a preta, e seu cabelo é‬
‭ igantes com cabeça de besta tendem a‬
G
‭grosso e resistente (cordas de cabelo‬
‭ser mais hostis e tratam todos os não‬
‭gigantes são as melhores em Athas).‬
‭gigantes como vermes. Eles são mutações‬
‭mágicas de gigantes normais, sendo‬
‭ igantes com cabeça de besta se‬
G ‭tratados por seus irmãos como seres‬
‭assemelham a gigantes humanoides em‬ ‭inferiores. Como os gigantes com cabeça‬
‭muitos aspectos, exceto que eles são um‬ ‭de besta são, em geral, um pouco mais‬
‭pouco menores (4,5-6 metros). No lugar da‬ ‭sábios e inteligentes do que os gigantes‬
‭cabeça de um homem ou mulher, eles têm‬ ‭humanoides, isso os torna‬
‭a cabeça de algum animal, e sua pele é‬ ‭compreensivelmente amargos.‬
‭geralmente de uma cor extremamente‬
‭pálida, como rosa ou alabastro. Gigantes‬
‭ maioria dos gigantes se alimenta de‬
A
‭com cabeça de besta são raramente vistos‬
‭pastoreio de ovelhas, kanks, erdlus e‬
‭nos Planaltos, ao serem baixos o suficiente‬
‭outros animais. Eles muitas vezes‬
‭para tornar a travessia do Mar de Silte‬
‭complementam esse estilo de vida simples‬
‭perigosa para sua segurança.‬
‭mediante formas simples de comércio‬
‭(como vender seus cabelos para‬
‭Combate‬ ‭fabricantes de cordas) e, ocasionalmente,‬
‭contratando-se como mercenários‬
‭ igantes lutam em dois modos básicos:‬
G ‭(embora isso seja considerado bastante‬
‭defensiva ou ofensivamente. Ao lutar‬ ‭desonroso pela maioria dos gigantes).‬

‭144‬ ‭OLD DRAGON‬ ‭GUIA DE SOBREVIVÊNCIA‬ ‭◆‬ ‭DARK SUN‬


‭◆ GIGANTE CABEÇA DE FERA ◆‬
‭HUMANOIDE, ENORME E NEUTRO‬
‭ILHAS DO MAR DE SILTE‬

‭Eles têm um corpo de aparência humana e a‬


‭cabeça de uma fera.‬

‭ENCONTRO‬‭1d4+(2d6)‬ ‭EXPERIÊNCIA‬‭1100xp‬

‭TESOURO‬‭O(C)‬ ‭MOVIMENTO‬‭18‬

‭DV [PV]‬ ‭CA‬ ‭JP‬ ‭MO‬

‭15[75]‬ ‭17‬ ‭12‬ ‭10‬

‭2 x‬‭PUNHO‬‭+14 (2d8+4)‬

‭ SI:‬‭Barreira Mental, Clarividência,‬


P
‭Esmagar a Vida, Punho Cinético (2° grau)‬ ‭Ecologia‬
‭TS:‬‭Detecção de Vida, Saber Direção‬
‭Poderes:‬‭5‬ ‭ igantes Cabeça-de-Fera se reúnem em‬
G
‭clãs menores do que outros parentes‬
‭ mbora um pouco menores que os‬
E ‭gigantes, geralmente com três a seis‬
‭gigantes humanoides, os gigantes‬ ‭membros em cada. Clãs de gigantes‬
‭cabeça-de-fera são realmente mais‬ ‭cabeça-de-fera geralmente terão todos o‬
‭perigosos. Eles têm um corpo de‬ ‭mesmo tipo de cabeça, embora alguns clãs‬
‭aparência humana e a cabeça de uma fera.‬ ‭tenham membros de mais de um tipo.‬

‭Combate‬ ‭ igantes Cabeça-de-Fera se alimentam‬


G
‭principalmente de animais, preferindo‬
‭animais de rebanho como seus‬
‭ esistência Psiônica:‬‭Afetado apenas por‬
R
‭equivalentes gigantes humanoides.‬
‭poderes de 2º nível e em diante.‬
‭ endo mutações mágicas de gigantes‬
S
‭ abeça de besta:‬‭A cabeça tem o formato‬
C
‭Athasianos normais, os gigantes‬
‭de uma fera, podendo realizar um ataque‬
‭cabeça-de-fera são uma boa fonte de‬
‭semelhante a essa criatura, conforme‬
‭componentes de magia tanto para magos‬
‭listado abaixo:‬
‭quanto para sacerdotes. O sangue de uma‬
‭cabeça-fera pode ser usado em muitos‬
‭ ‬
❖ ‭ guia, cabra 1d8+4‬
Á ‭tipos de magias, mas apenas nos de‬
‭❖‬ ‭Lobo 1d10+2‬ ‭preservadores ou druidas. Além disso, os‬
‭❖‬ ‭Demônio Id 1d6+6‬ ‭gigantes cabeça-de-fera fornecem‬
‭❖‬ ‭Kirre 1d10 (2 ataques)‬ ‭componentes mágicos exclusivos‬
‭dependendo do tipo de cabeça de besta.‬
‭Por exemplo, as penas de uma cabeça de‬
‭águia podem ser usadas em queda lenta e‬
‭outras magias orientadas para o voo.‬

‭DARK SUN‬ ‭◆‬ ‭GUIA DE SOBREVIVÊNCIA‬ ‭OLD DRAGON‬ ‭145‬


‭◆ GIGANTE DO DESERTO ◆‬
‭HUMANOIDE, ENORME E NEUTRO‬
‭ILHAS DO MAR DE SILTE‬

‭São humanoides na aparência e vivem em ilhas‬


‭desertas.‬

‭ENCONTRO‬‭2d6(3d6)‬ ‭EXPERIÊNCIA‬‭1000xp‬

‭TESOURO‬‭J(C)‬ ‭MOVIMENTO‬‭12‬

‭DV [PV]‬ ‭CA‬ ‭JP‬ ‭MO‬

‭13[65]‬ ‭16‬ ‭11‬ ‭8‬

‭2 x‬‭PUNHO‬‭+11 (1d8+4)‬

‭ SI:‬‭nenhum‬
P
e‭ stas ilhas são cercadas pelo Mar de Silte.‬
‭TS:‬‭Detecção de Vida, Saber Direção‬
‭Os gigantes do deserto vivem em clãs,‬
‭Poderes:‬‭3‬
‭cada um com 5 a 10 membros. Tanto‬
‭machos quanto fêmeas estão presentes‬
‭ igantes do deserto são humanoides na‬
G ‭nos clãs de gigantes do deserto. Os‬
‭aparência e vivem em ilhas desertas.‬ ‭gigantes do deserto vivem em enormes‬
‭cavernas localizadas nas formações‬
‭rochosas encontradas na maioria das ilhas‬
‭Combate‬ ‭do Mar de Areia. Cada caverna pode‬
‭abrigar dois ou três gigantes, e cada clã‬
‭ esistência Psiônica:‬‭Afetado apenas por‬
R ‭estará espalhado entre quatro ou cinco‬
‭poderes de 2º nível e em diante.‬ ‭cavernas.‬

‭ tire pedras de arremesso:‬‭Quando em‬


A ‭ s gigantes do deserto comem quase‬
O
‭combate, eles podem atirar pedras que‬ ‭tudo, preferindo carne a plantas e‬
‭causam 2d10+5 de dano. Eles podem fazer‬ ‭vegetais. Muitos clãs domesticam‬
‭isso três vezes por dia.‬ ‭rebanhos de erdlus, kanks e outras‬
‭criaturas. Como as suas ilhas têm‬
‭Arremesso de pedra:‬‭Até 60 m‬ ‭vegetação limitada, os gigantes do deserto‬
‭comem pouco em termos de vida vegetal.‬
‭ ortaleza:‬‭Em ilhas desertas. Esse clima é‬
F
‭quase idêntico ao dos desertos de Athas,‬ ‭ s gigantes do deserto conseguem cruzar‬
O
‭exceto que essas ilhas são cercadas pelo‬ ‭o Mar de Lodo caminhando ao longo das‬
‭Mar de Areia.‬ ‭margens do mar, onde o silte não é muito‬
‭profundo. Gigantes do deserto viajam‬
‭Ecologia‬ ‭raramente para as terras principais de‬
‭Athas.‬
‭ igantes do deserto vivem em ilhas‬
G
‭desertas. Este clima é quase idêntico ao‬ ‭ s gigantes do deserto costumam vender‬
O
‭dos desertos de Athas, exceto que‬ ‭seus cabelos para fabricantes de cordas.‬

‭146‬ ‭OLD DRAGON‬ ‭GUIA DE SOBREVIVÊNCIA‬ ‭◆‬ ‭DARK SUN‬


‭◆ GIGANTE DA PLANÍCIE ◆‬
‭HUMANOIDE, ENORME E NEUTRO‬
‭ILHAS DO MAR DE SILTE‬

‭Os gigantes das planícies vivem em ilhas‬


‭semelhantes às planícies de Athas.‬

‭ENCONTRO‬‭2d6+2(3d6+4)‬ ‭EXPERIÊNCIA‬‭1000xp‬

‭TESOURO‬‭J(C)‬ ‭MOVIMENTO‬‭12‬

‭DV [PV]‬ ‭CA‬ ‭JP‬ ‭MO‬

‭10[50]‬ ‭15‬ ‭10‬ ‭7‬

‭2 x‬‭PUNHO‬‭+9 (1d6+4) ou arma‬

‭ SI:‬‭nenhum‬
P
‭ lanícies arbustivas de Athas. Os gigantes‬
p
‭TS:‬‭Detecção de Vida, Saber Direção‬
‭das planícies vivem nas áreas com maior‬
‭Poderes:‬‭3‬
‭vegetação, construindo suas casas no meio‬
‭dessas áreas de mato. Os gigantes das‬
‭ s gigantes das planícies têm‬
O ‭planícies vivem em clãs de 5 a 10‬
‭características faciais mais parecidas com‬ ‭membros. Um clã geralmente reivindica‬
‭um elfo do que com um humano. Os‬ ‭um pedaço inteiro de mato como sua área‬
‭gigantes das planícies vivem em ilhas‬ ‭de origem, e muitas vezes ocorrem‬
‭semelhantes às planícies de Athas.‬ ‭escaramuças quando mais de um clã‬
‭deseja o mesmo pedaço de mato.‬
‭Combate‬
‭ igantes das planícies são mais comuns‬
G
‭ esistência Psiônica:‬‭Afetado apenas por‬
R ‭nas terras principais de Athas, pois sua‬
‭poderes de 2º nível e em diante.‬ ‭disposição neutra os torna mais‬
‭compatíveis com membros de outras raças‬
‭ tire pedras de arremesso:‬‭Quando em‬
A ‭Athasianas. Embora seja considerado‬
‭combate, eles podem atirar pedras que‬ ‭desonroso, alguns gigantes das planícies‬
‭causam 2d10+5 de dano. Eles podem fazer‬ ‭viram mercenários. Alguns encontram‬
‭isso três vezes por dia.‬ ‭trabalho como construtores de cidades,‬
‭castelos ou como trabalhadores de‬
‭Arremesso de pedra:‬‭Até 60 m‬ ‭salvamento e equipes de demolição.‬

‭ ortaleza:‬‭Nas áreas de vegetação mais‬


F ‭ cabelo dos gigantes das planícies‬
O
‭densa de suas ilhas, fazendo suas casas no‬ ‭também é usado na fabricação de cordas;‬
‭meio dessas áreas de mato.‬ ‭na verdade, é mais valioso do que o dos‬
‭gigantes do deserto. Seu comprimento‬
‭Ecologia‬ ‭maior e textura mais fina tornam as‬
‭cordas feitas de cabelos de gigantes das‬
‭planícies mais leves e fáceis de manusear.‬
‭ s gigantes das planícies vivem em ilhas‬
O
‭que possuem terreno semelhante às‬

‭DARK SUN‬ ‭◆‬ ‭GUIA DE SOBREVIVÊNCIA‬ ‭OLD DRAGON‬ ‭147‬


‭◆ GITH ◆‬
‭HUMANOIDE, MÉDIO E CAÓTICO‬
‭FLORESTAS, COLINAS E DESERTOS‬

‭Humanoides grotescos que parecem uma‬


‭mistura peculiar de elfos e répteis.‬

‭ENCONTRO‬‭2d6(3d6)‬ ‭EXPERIÊNCIA‬‭30xp‬

‭TESOURO‬‭T(M)‬ ‭MOVIMENTO‬‭12‬

‭DV [PV]‬ ‭CA‬ ‭JP‬ ‭MO‬

‭2[10]‬ ‭12‬ ‭7‬ ‭6‬

‭3 x‬‭GARRA‬‭+6 (1d4+2)‬
‭1 x‬‭MORDIDA‬‭+6 (1d10)‬
‭1x‬‭CHIFRES‬‭+6 (1d8)‬
‭ uas mãos têm três dedos sem polegar‬
S
‭opositor, mas conseguem usar‬
‭ SI:‬‭Clarividência, Clariaudiência,‬
P ‭ferramentas e manejar armas. Ambos os‬
‭Esmagar a Vida, Punho Cinético,‬ ‭dedos das mãos e pés terminam em garras‬
‭Telecinese (1° grau)‬ ‭afiadas. Se alguém pudesse fazer um gith‬
‭TS:‬‭Detecção de Vida, Saber Direção‬ ‭ficar em pé, ele mediria quase dois metros‬
‭Poderes:‬‭5‬ ‭de altura. No entanto, a maioria dos gith‬
‭parece não ter mais de um metro e meio‬
‭ s gith são uma raça de humanoides‬
O ‭de altura por ficarem curvados nos‬
‭grotescos que parecem uma mistura‬ ‭ombros.‬
‭peculiar de elfos e répteis. Eles tendem a‬
‭organizar sua sociedade mais conforme as‬ ‭ s gith vivem em organizações tribais. O‬
O
‭linhas de um clã de caçadores nômades.‬ ‭indivíduo com os poderes psiônicos mais‬
‭poderosos geralmente atua como líder.‬
‭Todas as outras posições sociais são‬
‭Combate‬ ‭distribuídas a seu bel-prazer.‬

‭ íder:‬‭Um líder de nível 1d6 + 2 está‬


L
‭ s giths das montanhas vivem em covis‬
O
‭presente para cada 20 Gith. O líder pode‬
‭subterrâneos, reivindicando um‬
‭ter equipamentos valiosos: 5% de chance‬
‭desfiladeiro ou vale em particular como‬
‭por nível.‬
‭seu território. Os Gith que habitam os‬
‭Planaltos tendem a organizar sua‬
‭Ecologia‬ ‭sociedade mais ao longo das linhas de um‬
‭clã de caçadores nômades, indo aonde‬
‭ les são extremamente esqueléticos e‬
E ‭quer que o jogo os leve. Eles não hesitam‬
‭esguios, com longos braços e pernas finas.‬ ‭em atacar grupos humanos ou‬
‭semi-humanos.‬

‭148‬ ‭OLD DRAGON‬ ‭GUIA DE SOBREVIVÊNCIA‬ ‭◆‬ ‭DARK SUN‬


‭◆ HALFLING ◆‬
‭HUMANOIDE, PEQUENO E ORDEIRO‬
‭QUALQUER AMBIENTE‬

‭São xenófobos caçadores e canibais que caçam e‬


‭matam invasores em suas terras.‬

‭ENCONTRO‬‭2d8(3d10)‬ ‭EXPERIÊNCIA‬‭20xp‬

‭TESOURO‬‭V(E)‬ ‭MOVIMENTO‬‭9‬

‭DV [PV]‬ ‭CA‬ ‭JP‬ ‭MO‬

‭1[5]‬ ‭13‬ ‭7‬ ‭6‬

‭1 x‬‭ARMA‬‭+0 (1d4+2)‬

‭ SI:‬‭Telecinese, Onda Cinética, Escudo do‬


P ‭ alflings são extremamente conscientes‬
H
‭Pensamento, Elo Mental (1° grau)‬ ‭do ambiente circundante. Eles veem a‬
‭TS:‬‭Queda Lenta, Enviar Pensamentos‬ ‭terra em ruínas das paisagens e ficam‬
‭Poderes:‬‭4‬ ‭enojados. Eles tentam desesperadamente‬
‭evitar que circunstâncias semelhantes‬
‭ m pé não mais do que 1 m de altura, e ao‬
E ‭devastem as suas terras natais. Isto não‬
‭contrário de seus homólogos de outros‬ ‭significa que o campo seja inalterável, mas‬
‭mundos, Halflings Athasianos são‬ ‭simplesmente que é preciso ter cuidado‬
‭xenófobos caçadores e canibais que caçam‬ ‭para compreender e respeitar o que a‬
‭e matam invasores em suas terras.‬ ‭natureza significa para a vida em Athas.‬

‭Combate‬ ‭ dieta baseada apenas em carne dos‬


A
‭halflings significa que os halflings veem‬
‭ íder e milícia:‬‭As tribos são lideradas por‬
L ‭todas as criaturas vivas mais como‬
‭um halfling de nível 1d6 + 1. Uma milícia‬ ‭alimento do que como iguais. Essa‬
‭de guerreiros 5d4 2 DV também está‬ ‭percepção os leva a esperar que outras‬
‭presente.‬ ‭raças sintam o mesmo. Como resultado,‬
‭em nenhum momento é provável que um‬
‭ esouro escondido:‬‭Tenha apenas o tipo‬
T ‭halfling confie em qualquer outro membro‬
‭de tesouro E quando encontrado no‬ ‭de qualquer outra espécie. Halflings‬
‭deserto.‬ ‭tendem a viver até 140 anos.‬

‭Ecologia‬

‭ maioria dos halflings, exceto os‬


A
‭renegados caóticos e mais brutais‬
‭próximos às Montanhas Ressonantes,‬
‭compartilham uma visão comum da vida.‬

‭DARK SUN‬ ‭◆‬ ‭GUIA DE SOBREVIVÊNCIA‬ ‭OLD DRAGON‬ ‭149‬


‭◆ HEJ-KIN ◆‬ ‭ erturbaria a terra, que consideram‬
p
‭sagrada.‬

‭HUMANOIDE, PEQUENO E ORDEIRO‬


‭QUALQUER AMBIENTE‬

‭Hej-kin são uma raça de humanoides de‬


‭aparência vil que habitam as cavernas naturais‬
‭e os túneis de Athas.‬

‭ENCONTRO‬‭1d10(2d8)‬ ‭EXPERIÊNCIA‬‭30xp‬

‭TESOURO‬‭O(C)‬ ‭MOVIMENTO‬‭12‬

‭DV [PV]‬ ‭CA‬ ‭JP‬ ‭MO‬

‭2[10]‬ ‭10‬ ‭6‬ ‭6‬

‭2 x‬‭ARMA‬‭+0 (1d4)‬

‭ SI:‬‭Equilíbrio Corporal, Escudo do‬


P
‭Pensamento (1° grau)‬
‭TS:‬‭Detecção de Vida, Enviar Pensamentos‬
‭Poderes:‬‭4‬ ‭ clã hej-kin médio contém de quatro a‬
O
‭cinco famílias, cada uma composta de três‬
‭ sta criatura atrofiada tem orelhas‬
E ‭a seis membros. A área de moradia de‬
‭pontudas, garras enormes nas mãos e nos‬ ‭uma família geralmente é uma caverna‬
‭pés e uma pelagem irregular e‬ ‭menor conectada por um túnel à caverna‬
‭desgrenhada. Seu corpo é distorcido,‬ ‭ocupada pelo resto do clã. Os Hej-kin‬
‭como se alguns ossos fossem muito‬ ‭marcam suas moradias com runas nas‬
‭grandes e outros muito pequenos.‬ ‭paredes externas da caverna.‬

‭ ej-kin são onívoros, dependendo tanto‬


H
‭Combate‬ ‭da carne quanto dos vegetais como fontes‬
‭de alimento. A maioria de sua alimentação‬
‭ esliza na Terra:‬‭Ele pode se mover por‬
D ‭vem de plantas subterrâneas e pequenas‬
‭meio da terra ou pedra não mágica sem‬ ‭criaturas subterrâneas.Hej-kin vive em‬
‭ser percebido.‬ ‭média 40 a 45 anos. A maioria dos clãs‬
‭permanece no mesmo local por períodos‬
‭Ecologia‬ ‭de até dez anos, quando então migram‬
‭para uma nova área.‬
‭ maioria dos clãs faz suas casas em‬
A
‭cavernas adjacentes a riachos‬ ‭ poeira dos globos oculares murchos dos‬
A
‭subterrâneos, proporcionando ao clã um‬ ‭hej-kin mortos pode ser usada por‬
‭suprimento adequado de água. Ao‬ ‭sacerdotes adoradores da terra como‬
‭contrário de muitos outros tipos de‬ ‭componentes materiais para muitas‬
‭habitantes subterrâneos, os hej-kin não‬ ‭magias terrestres.‬
‭cavam túneis ou cavernas, pois isso‬

‭150‬ ‭OLD DRAGON‬ ‭GUIA DE SOBREVIVÊNCIA‬ ‭◆‬ ‭DARK SUN‬


‭◆ HORROR DO SILTE ◆‬
‭ANIMAL, ENORME E NEUTRO‬
‭MAR DE SILTE‬

‭Poucas são as criaturas que escapam depois que‬


‭um horror do silte chega ao seu redor.‬

‭ENCONTRO‬‭1‬ ‭EXPERIÊNCIA‬‭7000xp‬

‭TESOURO‬‭Nenhum‬ ‭MOVIMENTO‬‭18‬

‭DV [PV]‬ ‭CA‬ ‭JP‬ ‭MO‬

‭18[180]‬ ‭12‬ ‭15‬ ‭7‬

‭10 x‬‭TENTÁCULO‬‭+0 (1d4+2)‬


‭ fundar:‬‭Três vezes ao dia, quando ataca,‬
A
‭ SI:‬‭Escudo do Pensamento, Precognição,‬
P ‭tenta agarrar um oponente com seus‬
‭Dominação (2° grau)‬ ‭tentáculos e arrastá-lo para baixo do Silte.‬
‭TS:‬‭Criar Som, Visão Geral‬ ‭Ao ser arrastada para dentro do Silte, a‬
‭Poderes:‬‭6‬ ‭vítima pode sobreviver por 1d4 rodadas.‬
‭Uma verificação de abrir portas permite‬
‭ orror do Silte é o nome dado a um grupo‬
H ‭que a vítima se liberte do domínio do‬
‭de predadores que habitam o mar de‬ ‭Horror Silte.‬
‭areia. Embora variem em tamanho e cor,‬
‭todos são caracterizados por inúmeros‬ ‭ últiplos Tentáculos:‬‭Um Horror do Silte‬
M
‭tentáculos e uma fome sem fim. Poucas‬ ‭tem até 10 tentáculos para atacar, cada‬
‭são as criaturas que escapam depois que‬ ‭tentáculo conta como sua criatura.‬
‭um horror do lodo chega seus tentáculos‬
‭ao seu redor.‬
‭Tentáculo do Horror:‬‭CA 15, DV 2(10 PV)‬

‭Combate‬ ‭Ecologia‬
‭ ecrutamento:‬‭Três vezes por dia, um‬
R
‭ horror do silte come qualquer coisa,‬
O
‭Horror do Silte pode agarrar uma vítima e‬
‭exceto outros horrores. Ele está sempre‬
‭causar 1d8 de dano a cada rodada que o‬
‭com fome e geralmente ataca qualquer‬
‭segurar. Uma verificação de abrir portas‬
‭coisa que esteja ao seu alcance. Pode‬
‭permitir que a vítima se liberte do‬
‭existir durante anos com uma única‬
‭domínio de um Horror do Silte.‬
‭refeição, permanecendo adormecido sob o‬
‭silte. Vive cerca de 40 anos, geralmente‬
‭ ajada de ar:‬‭Nas raras ocasiões em que‬
R ‭acasalando apenas uma vez na vida. Isso‬
‭um Horror está perdendo uma luta, ele‬ ‭ocorre somente após uma chuva e‬
‭usa seu jato de ar para escapar. Ele se‬ ‭somente se houver um par‬
‭move lançando uma grande rajada de ar,‬ ‭homem/mulher na área. Se um horror‬
‭deslizando para trás através do lodo a uma‬ ‭tiver tentáculos cortados, outros crescerão‬
‭taxa de 50 metros por rodada.‬ ‭em cerca de um mês.‬

‭DARK SUN‬ ‭◆‬ ‭GUIA DE SOBREVIVÊNCIA‬ ‭OLD DRAGON‬ ‭151‬


‭◆ INIX ◆‬
‭ANIMAL, ENORME E NEUTRO‬
‭FLORESTAS, COLINAS E DESERTOS‬

‭Eles são amplamente utilizados como‬


‭montarias.‬
‭Ecologia‬
‭ENCONTRO‬‭1(2)‬ ‭EXPERIÊNCIA‬‭500xp‬

‭TESOURO‬‭Nenhum‬ ‭MOVIMENTO‬‭17‬ I‭ nixes fazem montarias espirituosas. Eles‬


‭se movem em um ritmo constante durante‬
‭DV [PV]‬ ‭CA‬ ‭JP‬ ‭MO‬ ‭um dia e uma noite inteiros, sem precisar‬
‭6[30]‬ ‭14‬ ‭8‬ ‭30‬ ‭descansar. Os cavaleiros do lnix costumam‬
‭viajar em howdahs, pequenas carruagens‬
‭2 x‬‭GARRA‬‭+4 (1d6)‬ ‭em formato de caixa amarradas às costas‬
‭do lagarto. A principal desvantagem do‬
‭ SI:‬‭nenhum‬
P ‭inix é que ele precisa de abundância de‬
‭TS:‬‭Visão Alheia, Saber Direção‬ ‭vegetação e precisa forragear a cada‬
‭Poderes:‬‭2‬ ‭poucas horas para manter sua força. Se‬
‭um inix não conseguir o suficiente para‬
‭ m inix é um grande lagarto que fica‬
U ‭comer, torna-se quase impossível‬
‭entre os kanks e os mekillots pelo seu‬ ‭controlá-lo. Por esta razão, estes lagartos‬
‭tamanho. Pesa cerca de duas toneladas e‬ ‭não são utilizados em viagens onde a terra‬
‭chega a atingir 6 metros de comprimento.‬ ‭forrageira é escassa. Os Inix também são‬
‭O dorso do inix é protegido por uma‬ ‭colhidos por suas conchas e escamas‬
‭casca-grossa, enquanto escamas flexíveis‬ ‭flexíveis na barriga para fazer armaduras‬
‭cobrem sua parte inferior.‬ ‭de qualidade.‬

‭Combate‬

‭ arregamento máximo:‬‭Carregue até‬


C
‭3.500 moedas sem ônus; até 7.000 na‬
‭metade da velocidade.‬

‭152‬ ‭OLD DRAGON‬ ‭GUIA DE SOBREVIVÊNCIA‬ ‭◆‬ ‭DARK SUN‬


‭◆ JOZHAL ◆‬
‭ANIMAL, PEQUENO E CAÓTICO‬
‭PLANALTOS E COLINAS‬

‭Hábeis em psionismo e interessados ​em magia.‬

‭ENCONTRO‬‭1d6(1d10+4)‬ ‭EXPERIÊNCIA‬‭500xp‬

‭TESOURO‬‭S(‬‭U)‬ ‭MOVIMENTO‬‭9‬

‭DV [PV]‬ ‭CA‬ ‭JP‬ ‭MO‬

‭3[15]‬ ‭17‬ ‭7‬ ‭6‬

‭1 x‬‭GARRA‬‭+6 (1d6)‬

‭ SI:‬‭Salto Cinético, Escudo Cinético,‬


P ‭Ecologia‬
‭Barreira Mental, Telecinese (2° grau)‬
‭TS:‬‭Poder Camaleão, Controle do Som‬ J‭ ozhals são atraídos por magia de todos os‬
‭Poderes:‬‭8‬ ‭tipos, e sempre que veem humanos ou‬
‭semi-humanos passando, eles rastreiam o‬
‭ éptil de mais de um metro de altura que‬
R ‭grupo e tentam detectar magia no grupo.‬
‭vive em clãs no deserto. Eles são muito‬ ‭Se a magia revelar algum item mágico,‬
‭hábeis em psionismo e interessados ​em‬ ‭eles tentarão entrar no acampamento e‬
‭magia.‬ ‭roubá-los. Jozhals forrageiam por comida‬
‭(raízes e tubérculos) e comem quase‬
‭Combate‬ ‭qualquer tipo de pequeno réptil, cobra ou‬
‭inseto. Sua magia é semelhante à dos‬
‭ agias:‬‭Eles conseguem lançar magias‬
M ‭clérigos elementais e, portanto, não é‬
‭como um clérigo de 3º nível.‬ ‭destrutiva para o ambiente ao seu redor.‬

‭ etectar Magia:‬‭Pode detectar magias‬


D ‭ intelecto do clã jozhal é melhor refletido‬
O
‭como um mago 2 vezes ao dia.‬ ‭em seu relacionamento com o mundo ao‬
‭seu redor. Eles são muito cuidadosos para‬
‭ agias Conhecidas:‬‭Curar Ferimentos‬
M ‭nunca destruir o mundo em que vivem,‬
‭Leves, Escuridão, Imobilizar Pessoa‬ ‭sempre aproveitando cada pedaço de‬
‭sucata e refugo que encontram. Eles levam‬
‭ leptomania Mágica:‬‭Eles tendem a‬
C ‭isso ao extremo, praticando até mesmo o‬
‭sempre procurar roubar itens mágicos dos‬ ‭canibalismo e usando os ossos de seus‬
‭outros.‬ ‭mortos para construir armas e‬
‭ferramentas.‬

‭DARK SUN‬ ‭◆‬ ‭GUIA DE SOBREVIVÊNCIA‬ ‭OLD DRAGON‬ ‭153‬


‭◆ KANK ◆‬ e‭ sses animais resistentes prosperarão em‬
‭quase qualquer ambiente. Além disso, eles‬
‭exigem pouca atenção, pois uma colmeia‬
‭INSETO, GRANDE E NEUTRO‬
‭PLANALTOS E COLINAS‬

‭Eles são frequentemente usados ​como montarias‬


‭e gado.‬

‭ENCONTRO‬‭0(5d6)‬ ‭EXPERIÊNCIA‬‭50xp‬

‭TESOURO‬‭Nenhum‬ ‭MOVIMENTO‬‭36‬

‭DV [PV]‬ ‭CA‬ ‭JP‬ ‭MO‬

‭2[10]‬ ‭15‬ ‭6‬ ‭6‬

‭1 x‬‭GARRA‬‭+0 (1d6)‬

‭ SI:‬‭nenhum‬
P
‭TS:‬‭Visão Alheia, Saber Direção‬
‭Poderes:‬‭2‬
k‭ ank se organiza instintivamente em‬
‭ anks são insetos dóceis que formam‬
K ‭produtores de alimentos, soldados e‬
‭colmeias. Ele pode ser treinado para‬ ‭rainhas de ninhada. Os produtores de‬
‭cavalgar e para a guerra. Facilmente‬ ‭alimentos secretam glóbulos de mel verde‬
‭domesticados, são valorizados pelo néctar‬ ‭do tamanho de um melão que armazenam‬
‭que produzem, que pode ser fermentado‬ ‭no abdômen para alimentar os filhotes e,‬
‭para produzir o Broy, uma bebida‬ ‭quando a comida é escassa, o resto da‬
‭alcoólica barata e desagradável.‬ ‭colmeia. Humanos e semi-humanos‬
‭podem viver apenas deste néctar por‬
‭Combate‬ ‭períodos de até três semanas, mas devem‬
‭complementar suas dietas com carne e/ou‬
‭vegetação após períodos mais longos. O‬
‭ arregamento máximo:‬‭Carregam até‬
C
‭sabor doce deste néctar o torna muito‬
‭4.000 moedas sem ônus; até 8.000 na‬
‭valioso, e é isso que fez com que o kank‬
‭metade da velocidade.‬
‭fosse domesticado. Deve-se notar que os‬
‭kanks selvagens produzem muito menos‬
‭Ecologia‬ ‭glóbulos do que seus primos‬
‭cuidadosamente criados. Quando a tribo‬
‭ anks são frequentemente usados como‬
K ‭para em uma área que parece haver uma‬
‭suportes de caravanas, por poderem viajar‬ ‭quantidade considerável de vegetação, as‬
‭por um dia inteiro em sua velocidade‬ ‭rainhas da ninhada põem de vinte a‬
‭máxima, carregando um passageiro de‬ ‭cinquenta ovos. Os soldados kanks, com o‬
‭noventa quilos e noventa quilos de carga.‬ ‭resto da colmeia, defendem esta área de‬
‭Eles também são animais de rebanho‬ ‭todos os predadores, e não sairão até que‬
‭decentes e são especialmente valorizados‬ ‭os ovos eclodam.‬
‭pelos elfos. Como eles podem digerir‬
‭quase qualquer tipo de matéria orgânica,‬

‭154‬ ‭OLD DRAGON‬ ‭GUIA DE SOBREVIVÊNCIA‬ ‭◆‬ ‭DARK SUN‬


‭◆ KIRRE ◆‬ ‭ urpresa:‬‭Com 1–4 em 1d6, em floresta ou‬
S
‭deserto, devido à camuflagem.‬
‭ANIMAL, MÉDIO E NEUTRO‬
‭FLORESTAS, COLINAS E DESERTOS‬

‭O kirre é um dos animais mais cruéis das‬


‭florestas e selvas de Athas.‬

‭ENCONTRO‬‭1(1)‬ ‭EXPERIÊNCIA‬‭700xp‬

‭TESOURO‬‭Nenhum‬ ‭MOVIMENTO‬‭17‬

‭DV [PV]‬ ‭CA‬ ‭JP‬ ‭MO‬

‭4+2[22]‬ ‭14‬ ‭8‬ ‭9‬

‭3 x‬‭GARRA‬‭+6 (1d4+2)‬
‭1 x‬‭MORDIDA‬‭+6 (1d10)‬
‭1x‬‭CHIFRES‬‭+6 (1d8)‬

‭ SI:‬‭Levitação, Telecinese, Salto Cinético,‬


P ‭Ecologia‬
‭Escudo do Pensamento, Invisibilidade,‬
‭Esmagar a Vida (3° grau)‬ ‭ s Kirres são normalmente criaturas‬
O
‭TS:‬‭Detecção de Vida, Visão Alheia, Saber‬ ‭solitárias, até que a época de‬
‭Direção‬ ‭acasalamento se aproxime, altura em que‬
‭Poderes:‬‭12‬ ‭um macho e uma fêmea se juntarão e‬
‭produzirão descendentes. As ninhadas‬
‭ kirre tem quase dois metros e meio de‬
O ‭Kirre são de três a cinco filhotes. Durante‬
‭comprimento e oito pernas, cada uma‬ ‭os primeiros cinco meses após o‬
‭terminando em patas que ostentam garras‬ ‭nascimento, tanto o macho como a fêmea‬
‭muito afiadas. O kirre também tem‬ ‭protegem ferozmente os seus covis,‬
‭chifres grandes em ambos os lados da‬ ‭tentando matar qualquer criatura que‬
‭cabeça e uma cauda afiada e farpada,‬ ‭ameace os seus filhotes.‬
‭frequentemente usada como arma.‬
‭ irre é o jogo favorito de muitas tribos de‬
K
‭Combate‬ ‭raças caçadora. A carne de kirres é uma‬
‭das melhores de Athas e é procurada por‬
‭ erseguir:‬‭Sempre persegue a presa que‬
P ‭muitos. Além de fonte de alimento, o kirre‬
‭foge.‬ ‭também tem outros usos quando morto.‬
‭Os chifres da criatura podem ser cortados‬
‭ resa Favorita:‬‭Frequentemente‬
P ‭e usados como pontas de lança; em alguns‬
‭desenvolvem um gosto por um certo tipo‬ ‭casos, eles podem ser esculpidos em‬
‭de carne (isso pode incluir humanos!),‬ ‭adagas ornamentadas. Além disso, a‬
‭caçando essa criatura com preferência.‬ ‭cauda de um kirre tem uma ponta óssea‬
‭afiada em sua extremidade que pode ser‬
‭transformada em uma ponta de flecha ou‬
‭Infravisão:‬‭27 m‬
‭em um dardo.‬

‭DARK SUN‬ ‭◆‬ ‭GUIA DE SOBREVIVÊNCIA‬ ‭OLD DRAGON‬ ‭155‬


‭◆ MEGAPEIA ◆‬
‭INSETO, COLOSSAL E NEUTRO‬
‭DESERTO‬

‭Megapeia são centopeias colossais que vagam‬


‭pelos desertos arenosos de Athas.‬

‭ENCONTRO‬‭1d4(1)‬ ‭EXPERIÊNCIA‬‭2300xp‬

‭TESOURO‬‭Nenhum‬ ‭MOVIMENTO‬‭12‬

‭DV [PV]‬ ‭CA‬ ‭JP‬ ‭MO‬

‭10[50]‬ ‭17‬ ‭10‬ ‭6‬

‭5 x‬‭GARRA‬‭+8 (1d6)‬
a‭ penas voltando à superfície para se‬
‭ SI:‬‭Elo Mental, Escudo do Pensamento,‬
P ‭alimentar de transeuntes infelizes.‬
‭Redução, Ajuste de Célula(2° grau)‬ ‭Manadas de erdlus e até de kanks estão‬
‭TS:‬‭Poder Camaleão, Visão Alheia‬ ‭entre os alimentos favoritos, embora‬
‭Poderes:‬‭6‬ ‭muitas vezes sobrevivam apenas com‬
‭vegetação durante semanas.‬
‭ egapeias são centopeias colossais que‬
M
‭vagam pelos desertos arenosos de Athas.‬ ‭ uando uma megapeia estiver pronto‬
Q
‭Eles têm um corpo segmentado muito‬ ‭para botar ovos, ele encontrará uma área‬
‭longo (30 a 45 m) que ostenta um par de‬ ‭isolada, se possível nos áridos rochosos‬
‭pernas quase a cada 0,6 m.‬ ‭dos Planaltos, e começará a fazer um‬
‭casulo para colocar seus ovos. Até três ovos‬
‭Combate‬ ‭podem ser colocados num casulo, que‬
‭geralmente atinge cerca de 18 metros de‬
‭comprimento. Um casulo permanecerá‬
‭ ordida Venenosa:‬‭Megapeias tem presas‬
M
‭por quatro a cinco semanas antes de gerar‬
‭venenosas. A vítima, que deve realizar‬
‭jovens megapeias. Ao nascer, uma‬
‭uma JPC e receber 3d6 de dano venenoso‬
‭megapeia tem de 6 a 9 metros de‬
‭em caso de falha.‬
‭comprimento, atingindo seu tamanho‬
‭máximo três meses após o nascimento. As‬
‭Ecologia‬ ‭garras de uma megapeia podem ser‬
‭usadas como flechas/cabeças de combate‬
‭ s megapeias de Athas são, com exceção‬
A ‭de natureza muito eficaz. Flechas e brigas‬
‭do Dragão e das Feras do Pesadelo, a‬ ‭com garras de megapeia adicionam +1 às‬
‭característica mais perigosa de se viajar‬ ‭jogadas de dano (observe que isso não‬
‭através dos desertos deste mundo‬ ‭implica que essas armas sejam mágicas de‬
‭inóspito. Devido ao seu tamanho, as‬ ‭alguma forma). Além disso, os sacos de‬
‭megapeias normalmente não conseguem‬ ‭veneno de uma megapeia podem ser‬
‭esconder a sua presença. A maioria, no‬ ‭removidos da criatura e salvos. O veneno‬
‭entanto, vive sob as areias do deserto,‬ ‭permanece potente por cerca de um mês,‬
‭após o qual seca e se torna inútil.‬

‭156‬ ‭OLD DRAGON‬ ‭GUIA DE SOBREVIVÊNCIA‬ ‭◆‬ ‭DARK SUN‬


‭◆ MEIO-GIGANTE ◆‬
‭HUMANOIDE, GRANDE E NEUTRO‬
‭QUALQUER AMBIENTE‬

‭Altamente valorizados como guardas e‬


‭mercenários‬

‭ENCONTRO‬‭1d4+1(1d10)‬ ‭EXPERIÊNCIA‬‭30xp‬

‭TESOURO‬‭T(M)‬ ‭MOVIMENTO‬‭12‬

‭DV [PV]‬ ‭CA‬ ‭JP‬ ‭MO‬

‭2‬ ‭12‬ ‭8‬ ‭6‬

‭2 x‬‭PUNHO‬‭+2 (1d4+2) ou arma‬

‭ SI:‬‭nenhum‬
P
‭TS:‬‭Queda Lenta, Visão Geral‬
‭Poderes:‬‭2‬

‭ ltamente valorizados como guardas e‬


A
‭mercenários, meio-gigantes podem ser‬
‭encontrados por toda Athas.‬

‭Combate‬

‭ udança de Alinhamento:‬‭Meio-gigantes‬
M
‭mudam seus alinhamentos para combinar‬
‭com qualquer situação que mais os‬
‭influenciou ultimamente.‬

‭Ecologia‬ ‭ les exigem o dobro dos materiais para‬


E
‭qualquer bem que desejem adquirir,‬
‭ ltamente valorizados como guardas e‬
A ‭incluindo armas e armaduras, levando a‬
‭mercenários, meio gigantes podem ser‬ ‭um aumento de custos proporcional. Eles‬
‭encontrados de uma ponta à outra de‬ ‭também tendem a destruir mais objetos‬
‭Athas. Esta diversidade geográfica‬ ‭apenas por acidente de tamanho.‬
‭levou-os a congregar-se nas suas próprias‬ ‭Meio-gigantes atenciosos acampam fora‬
‭comunidades. Uma raça relativamente‬ ‭dos muros da cidade para evitar danificar‬
‭jovem, os meio-gigantes possuem muito‬ ‭qualquer coisa dentro dela. Ao contrário‬
‭pouca identidade cultural própria e por‬ ‭dos muls, os meio-gigantes podem se‬
‭isso são conhecidos por adotarem os‬ ‭reproduzir, mas foram originalmente‬
‭costumes e crenças de outras culturas.‬ ‭cruzados intencionalmente por meios‬
‭Meio-gigantes tendem a ser grandes‬ ‭artificiais para fins escusos.‬
‭consumidores.‬

‭DARK SUN‬ ‭◆‬ ‭GUIA DE SOBREVIVÊNCIA‬ ‭OLD DRAGON‬ ‭157‬


‭◆ MEKILLOTH ◆‬
‭ANIMAL, ENORME E NEUTRO‬
‭DESERTO‬

‭Eles são usados ​para puxar vagões de‬


‭caravanas.‬

‭ENCONTRO‬‭2(1)‬ ‭EXPERIÊNCIA‬‭2600xp‬

‭TESOURO‬‭Nenhum‬ ‭MOVIMENTO‬‭12‬

‭DV [PV]‬ ‭CA‬ ‭JP‬ ‭MO‬

‭11[55]‬ ‭17‬ ‭11‬ ‭6‬

1‭ x‬‭LÍNGUA‬‭+8 (1d6)‬
c‭ omo guarda-sol quanto proteção contra‬
‭1 x‬‭ESMAGAMENTO‬‭+8 (2d12)‬
‭ataques de outras criaturas grandes. Suas‬
‭partes inferiores são cobertas com‬
‭ SI:‬‭Elo Mental, Escudo do Pensamento,‬
P
‭escamas muito mais suaves (CA 12).‬
‭Redução, Ajuste de Célula(2° grau)‬
‭TS:‬‭Poder Camaleão, Visão Alheia‬
‭Poderes:‬‭6‬ ‭ pesar de suas disposições cruéis, os‬
A
‭mekillots são frequentemente usados‬
‭como feras de caravanas. Um par‬
‭ ekillot são criaturas enormes que‬
M
‭engatado pode puxar um vagão pesando‬
‭servem como animais de tração, são‬
‭10-20 toneladas em um ritmo lento e‬
‭animais agressivos que podem facilmente‬
‭penoso. No entanto, os Mekillots nunca‬
‭se voltar contra seus tratadores.‬
‭são realmente mansos; mesmo quando‬
‭estão atreladas a uma carroça, sabe-se que‬
‭Combate‬ ‭as criaturas teimosas saem da estrada e‬
‭ficam vagando por dias — sem qualquer‬
‭ ngolir:‬‭Com um 20 natural em sua‬
E ‭motivo aparente. Eles também são‬
‭jogada de ataque, o Mekillot pode agarrar‬ ‭conhecidos por fazer lanches de seus‬
‭sua vítima com sua língua e puxá-la para‬ ‭condutores. Devido às dificuldades de‬
‭dentro de sua boca. As vítimas devem‬ ‭controlar essas feras, a maioria das‬
‭realizar uma JPD, se falhar, é engolido‬ ‭caravanas conta com psiônicos com os‬
‭pelo Mekillot e morre imediatamente,‬ ‭poderes apropriados para conduzi-las.‬
‭esmagado pelas entranhas do Mekillot.‬
‭Mekillots protegem suas partes‬
‭Ecologia‬ v‭ ulneráveis inferiores caindo‬
‭instintivamente de barriga quando algo‬
‭ ekillots são lagartos poderosos que‬
M ‭rasteja sob eles. Isso causa 2d12 pontos de‬
‭pesam até seis toneladas, com corpos‬ ‭dano à criatura sobre a qual eles caem e‬
‭enormes em forma de montículo de até 9‬ ‭pode ferir o mekillot, dependendo do que‬
‭metros. Suas costas e cabeças são cobertas‬ ‭ele está tentando esmagar.‬
‭com uma casca-grossa que serve tanto‬

‭158‬ ‭OLD DRAGON‬ ‭GUIA DE SOBREVIVÊNCIA‬ ‭◆‬ ‭DARK SUN‬


‭◆ MUL ◆‬
‭HUMANOIDE, MÉDIO E CAÓTICO‬
‭TODOS OS AMBIENTES‬

‭Mul são um cruzamento de anões e humanos‬


‭criados para os jogos de gladiadores em Athas.‬

‭ENCONTRO‬‭1d6+(2d6+2)‬ ‭EXPERIÊNCIA‬‭60xp‬

‭TESOURO‬‭L(C)‬ ‭MOVIMENTO‬‭12‬

‭DV [PV]‬ ‭CA‬ ‭JP‬ ‭MO‬

‭3+4[19]‬ ‭12‬ ‭7‬ ‭7‬

‭1 x‬‭LANÇA‬‭+4 (1d8)‬

‭ SI: Salto Cinético, Controle do Corpo (1°‬


P
‭grau)‬
‭TS: Visão Geral, Controle do Som‬
‭Poderes: 6‬
‭ ul são um cruzamento de anões e‬
M
‭humanos criados para os jogos de‬
‭gladiadores em Athas. Enquanto todos‬
‭nascem em cativeiro, alguns escapam e‬
‭fazem suas casas nas planícies e oásis dos‬
‭desertos Athasianos.‬

‭Combate‬
á‭ reas áridas e rochosas de Athas, perto de‬
‭ íder:‬‭Um líder de nível 1d6 + 2 está‬
L
‭onde as planícies e os desertos dos‬
‭presente a cada 10 Mul. O líder pode ter‬
‭Planaltos se encontram. Com a vida‬
‭equipamentos valiosos: 5% de chance por‬
‭vegetal sendo tão escassa, muitos muls‬
‭nível.‬
‭recorreram aos animais, e até mesmo a‬
‭outras raças humanoides, como fonte de‬
‭Ecologia‬ ‭alimento.‬

‭ s muls selvagens raramente formam‬


O ‭ ssim como os muls ocasionalmente‬
A
‭grupos grandes, preferindo se reunir em‬ ‭caçam e comem outras raças humanoides,‬
‭pequenos clãs (variando em tamanho de‬ ‭eles próprios são caçados. Algumas tribos‬
‭dois a sete membros). Esses clãs‬ ‭thri-kreen caçam muls selvagens,‬
‭geralmente consistem em muls que‬ ‭servindo para fomentar uma animosidade‬
‭conseguem escapar juntos e permanecem‬ ‭entre essas duas raças.‬
‭juntos para proteção mútua. Clãs de muls‬
‭selvagens geralmente se estabelecem nas‬

‭DARK SUN‬ ‭◆‬ ‭GUIA DE SOBREVIVÊNCIA‬ ‭OLD DRAGON‬ ‭159‬


‭◆ NOIVA DA AREIA ◆‬
‭MORTO-VIVO, MÉDIO E CAÓTICO‬
‭DESERTOS‬

‭A noiva de areia é uma criatura do plano‬


‭material negativo presa em Athas.‬

‭ENCONTRO‬‭1‬ ‭EXPERIÊNCIA‬‭725xp‬

‭TESOURO‬‭C‬ ‭MOVIMENTO‬‭18‬

‭DV [PV]‬ ‭CA‬ ‭JP‬ ‭MO‬

‭6[30]‬ ‭20‬ ‭10‬ ‭9‬

‭2 x‬‭BRAÇO‬‭+6 (1d10)‬
‭Ecologia‬
‭ SI:‬‭nenhum‬
P
‭TS:‬‭Poder Camaleão, Detecção de Vida‬
‭ noiva da areia tem um ódio ardente por‬
A
‭Poderes:‬‭4‬
‭criaturas inteligentes, mas é temperado‬
‭com um alto grau de astúcia. Uma noiva‬
‭ noiva de areia é uma criatura do plano‬
A
‭da areia é inteligente o suficiente para‬
‭material negativo presa em Athas. Ele usa‬
‭reconhecer humanoides com problemas‬
‭seus poderes de ilusão para atrair as‬
‭de água. É quase certo que tal partido será‬
‭vítimas para uma morte fria. A noiva de‬
‭o alvo. Uma das manobras favoritas da‬
‭areia costuma criar a ilusão de um oásis,‬
‭noiva da areia é esperar até que alguém‬
‭consigo mesma como uma bela mulher‬
‭fique para trás na festa. Este ser então‬
‭(ou mais raramente, um homem).‬
‭chega a um oásis onde não esperava‬
‭Alimenta-se da força vital de seres‬
‭encontrar nenhum. Isto pode parecer‬
‭inteligentes.‬
‭suspeito, mas para um homem que está‬
‭morrendo de sede, uma poça d'água‬
‭Combate‬ ‭supera muitas dúvidas. As noivas da areia‬
‭não são ótimas em manter conversas‬
I‭ lusão:‬‭Duas vezes por dia, uma Noiva de‬ ‭educadas quando atraem criaturas para a‬
‭Areia pode criar a Ilusão de um Oásis no‬ ‭morte. A maioria de suas informações está‬
‭deserto e usar a forma de um belo homem‬ ‭desatualizada ou simplesmente errada.‬
‭ou mulher para enganar um viajante‬ ‭Porém, a primeira sugestão de uma noiva‬
‭sedento.‬ ‭da areia é quase sempre “tome um drink,‬
‭depois conversamos”. Ele tenta atacar‬
I‭ munidade a dano mundano:‬‭Só pode ser‬ ‭enquanto a vítima desavisada enche a‬
‭ferido por ataques mágicos.‬ ‭boca de areia. As noivas da areia são‬
‭criaturas solitárias, presas aqui quando‬
‭um profanador abriu uma fenda para o‬
‭plano material negativo. Embora sem‬
‭utilidade para elas, as noivas da areia‬
‭cobiçam as posses dos homens.‬

‭160‬ ‭OLD DRAGON‬ ‭GUIA DE SOBREVIVÊNCIA‬ ‭◆‬ ‭DARK SUN‬


‭◆ PREGUIÇA DE ATHAS ◆‬
‭ANIMAL, GRANDE E NEUTRO‬
‭FLORESTAS E PLANÍCIES‬

‭A preguiça athasiana é rápida, astuta e muito‬


‭sanguinária.‬

‭ENCONTRO‬‭0(1d4)‬ ‭EXPERIÊNCIA‬‭1100xp‬

‭TESOURO‬‭Nenhum‬ ‭MOVIMENTO‬‭12‬

‭DV [PV]‬ ‭CA‬ ‭JP‬ ‭MO‬

‭11[55]‬ ‭15‬ ‭12‬ ‭6‬

‭3 x‬‭GARRA‬‭+12 (2d8)‬

t‭ ambém tem uma comida favorita –‬


‭ SI:‬‭nenhum‬
P
‭novamente, halflings. Um halfling tem‬
‭TS:‬‭Poder Camaleão, Detecção de Vida‬
‭90% de probabilidade de ser atacado em‬
‭Poderes:‬‭4‬
‭preferência a qualquer outro membro de‬
‭um grupo de aventureiros. Na verdade,‬
‭ preguiça athasiana é uma criatura‬
A ‭quando uma preguiça atinge a idade‬
‭grande com pelo marrom. Geralmente‬ ‭adulta, é quase certo que já matou e‬
‭tem manchas castanhas claras ou‬ ‭comeu muitos dos pequenos. Por esse‬
‭caixa-clara e verdes, facilitando a mistura‬ ‭motivo, entre outros, a preguiça é caçada‬
‭da preguiça com a folhagem.‬ ‭por halflings sempre que há relato de‬
‭alguma na região.‬
‭Combate‬
‭ s tribos halflings também caçam‬
A
‭Resistência a veneno:‬‭+4 em JP.‬ ‭preguiças. Uma única preguiça também‬
‭pode fornecer mantos quentes para uma‬
‭ ordida Poderosa:‬‭Seus dentes causam‬
M ‭família inteira. As garras curvas são‬
‭2d10 de dano. Se a vítima falhar em uma‬ ‭montadas em punhos e formam adagas‬
‭JPC, a preguiça crava seus dentes em sua‬ ‭eficazes. Um halfling que mata sozinho‬
‭presa e a segura, causando 1d10 de dano‬ ‭uma preguiça athasiana é aclamado como‬
‭adicional por rodada.‬ ‭um herói por sua tribo. Até mesmo fazer‬
‭parte de um grupo que matou uma‬
‭ referência dos Halflings:‬‭Atacará‬
P ‭preguiça é uma forma segura de ser‬
‭primeiro os halflings à vista.‬ ‭homenageado entre o pequeno povo.‬

‭Ecologia‬

‭ preguiça athasiana tem um inimigo‬


A
‭natural: os halflings. Coincidentemente,‬

‭DARK SUN‬ ‭◆‬ ‭GUIA DE SOBREVIVÊNCIA‬ ‭OLD DRAGON‬ ‭161‬


‭◆ PTERRAN ◆‬
‭HUMANOIDE, MÉDIO E NEUTRO‬
‭QUALQUER AMBIENTE‬

‭Pterrans são uma raça de homens lagartos que‬


‭habitam as Terras Agrestes perto das‬
‭Montanhas Ressonantes.‬

‭ENCONTRO‬‭1d10(2d10+5)‬ ‭EXPERIÊNCIA‬‭55xp‬

‭TESOURO‬‭J(C)‬ ‭MOVIMENTO‬‭12‬

‭DV [PV]‬ ‭CA‬ ‭JP‬ ‭MO‬

‭3[15]‬ ‭12‬ ‭7‬ ‭6‬

‭1 x‬‭GARRA‬‭+2 (1d6)‬ ‭ eralmente localizadas nas profundezas‬


g
‭da selva. Uma aldeia pterran é composta‬
‭ SI:‬‭PES, Escudo do Pensamento (1° grau)‬
P ‭por muitas residências familiares‬
‭TS:‬‭Saber Direção, Detecção de Vida‬ ‭menores, todas situadas perto ou ao redor‬
‭Poderes:‬‭4‬ ‭do centro da aldeia, onde a área‬
‭cerimonial está localizada. A sociedade‬
‭ sta raça de humanoides semelhantes a‬
E ‭Pterran é baseada principalmente em‬
‭pterodontes habita principalmente o‬ ‭cerimônias e celebrações. Cada tribo‬
‭interior das Montanhas Ressonantes, com‬ ‭geralmente tem diversas celebrações de‬
‭alguns clãs menores, e até certo ponto‬ ‭agradecimento pelo seu mundo. Os‬
‭mais primitivos, tendo fixado residência‬ ‭Pterrans acreditam que sua raça se‬
‭nas densas selvas.‬ ‭originou da própria terra e que Athas é sua‬
‭Mãe Terra. A cada celebração, as tribos‬
‭Combate‬ ‭Pterrans reforçam suas crenças e fé. Como‬
‭seria de esperar, os sacerdotes da‬
‭ rmas venenosas:‬‭Os Pterran colocam‬
A ‭sociedade pterran são druidas.‬
‭veneno em suas armas, as vítimas fazem‬
‭uma JPC, e em caso de falha perde 1 FOR‬ ‭ terrans são onívoros, comendo carne e‬
P
‭ou CON por 1d20 dias. Se qualquer uma‬ ‭vegetais. Vivendo principalmente nas‬
‭dessas estatísticas cair para zero, a vítima‬ ‭florestas e selvas, a sua dieta consiste na‬
‭morre.‬ ‭maioria de animais de caça. Os grupos de‬
‭caça Pterran passam muitas horas por dia‬
‭Ecologia‬ ‭em busca de comida para a tribo. A carne‬
‭de um kirre é a comida favorita dos‬
‭ s Pterrans se reúnem em tribos,‬
O ‭pterrans, assim como a de um demônio‬
‭variando em tamanho de 10 ou 12‬ ‭id. Quando os grupos de caça se‬
‭membros, em tribos pequenas, a mais de‬ ‭aventuram em direção às planícies‬
‭cem membros em tribos maiores. Uma‬ ‭rochosas, ocasionalmente apanham um‬
‭tribo pterran se estabelecerá em aldeias‬ ‭Flutuador, também um alimento‬
‭preferido.‬

‭162‬ ‭OLD DRAGON‬ ‭GUIA DE SOBREVIVÊNCIA‬ ‭◆‬ ‭DARK SUN‬


‭◆ PTERRAX ◆‬
‭HUMANOIDE, MÉDIO E NEUTRO‬
‭PLANÍCIES, VALES E MONTANHAS‬

‭Pterrax são grandes criaturas semelhantes a‬


‭pteranodontes que conseguem voar.‬

‭ENCONTRO‬‭1d6(1d6)‬ ‭EXPERIÊNCIA‬‭225xp‬

‭TESOURO‬‭Nenhum‬ ‭MOVIMENTO‬‭12, 18V‬

‭DV [PV]‬ ‭CA‬ ‭JP‬ ‭MO‬

‭5[25]‬ ‭13‬ ‭9‬ ‭9‬

2‭ x‬‭GARRA‬‭+2 (1d8)‬
‭1 x‬‭MERGULHO‬‭+2(2d6)‬ ‭ róximas e em oásis espalhados pelos‬
p
‭desertos. Um casal de pterrax acasala no‬
‭ SI:‬‭Escudo do Pensamento (1° grau)‬
P ‭outono, e a fêmea põe geralmente de três a‬
‭TS:‬‭Saber Direção, Visão Alheia‬ ‭quatro ovos. Os ovos são incubados pela‬
‭Poderes:‬‭2‬ ‭mãe por um período de três meses. Os‬
‭jovens pterrax são cuidados pela mãe por‬
‭ les ocupam as planícies estéreis e‬
E ‭mais dois meses antes de serem expulsos‬
‭rochosas de Athas. Pterrax às vezes são‬ ‭por conta própria.‬
‭encontrados perto das bordas do Cinturão‬
‭Verdejante perto das Montanhas‬ ‭ omo afirmado acima, os pterrax são‬
C
‭Ressonante, onde são comumente usados‬ ‭frequentemente usados pelos pterrans‬
‭​por Pterrans como montarias voadoras.‬ ‭como montarias voadoras. Quando um‬
‭pterrax completa dois anos, ele é forte o‬
‭Combate‬ ‭suficiente para ser usado como montaria.‬
‭A captura e o treinamento de uma‬
‭ taque de mergulho:‬‭O Pterrax mergulha‬
A ‭montaria pterrax fazem parte de um dos‬
‭em seu alvo e o morde, causando 2d6 de‬ ‭rituais mais importantes do Caminho de‬
‭dano extra.‬ ‭Vida entre os pterrans.‬

‭ s ovos de pterrax são uma fonte de‬


O
‭Ecologia‬ ‭alimento muito valiosa, e cada um, com a‬
‭água, pode sustentar um homem por um‬
‭ terrax são mais comumente encontrados‬
P ‭período de dois dias sem dificuldade. Os‬
‭nos áridos rochosos dos Planaltos‬ ‭dentes do pterrax são usados pelos‬
‭Athasianos. Eles fazem ninhos nas fendas‬ ‭pterrans na criação do thanak, uma arma‬
‭de terreno rochoso nas planícies deste‬ ‭usada por muitos guerreiros daquela‬
‭mundo desértico. A maioria é solitária,‬ ‭espécie. Além disso, a pele do pterrax às‬
‭mas ocasionalmente reúne-se em grupos‬ ‭vezes é usada na fabricação de tambores‬
‭de até seis membros. Seus ninhos são‬ ‭cerimoniais empregados pelos pterrans‬
‭feitos de galhos mortos e gravetos‬ ‭em muitos rituais e celebrações anuais.‬
‭encontrados nas florestas‬

‭DARK SUN‬ ‭◆‬ ‭GUIA DE SOBREVIVÊNCIA‬ ‭OLD DRAGON‬ ‭163‬


‭◆ PYREEN ◆‬ ‭Combate‬

‭HUMANOIDE, MÉDIO E NEUTRO‬ ‭ agia Divina:‬‭Pyreens têm acesso a‬


M
‭magias de todas as esferas elementais.‬
‭QUALQUER AMBIENTE‬ ‭Eles lançam magia semelhante a um‬
‭Druida de 14º nível.‬
‭Pyreens são seres misteriosos que vagam pelo‬
‭mundo de Athas.‬ ‭ estauração:‬‭Três vezes por dia eles‬
R
‭conseguem lançar a magia Restauração‬
‭ENCONTRO‬‭1‬ ‭EXPERIÊNCIA‬‭6000xp‬ ‭nas Terras Corrompidas.‬
‭TESOURO‬‭V‬ ‭MOVIMENTO‬‭18‬
‭ ransformação Animal:‬‭Pyreens são‬
T
‭DV [PV]‬ ‭CA‬ ‭JP‬ ‭MO‬ ‭capazes de se transformar em qualquer‬
‭animal que desejarem à vontade.‬
‭16[90]‬ ‭20‬ ‭15‬ ‭9‬

‭1 x‬‭ARMA‬‭+2 (1d8+2)‬ I‭ munidade à Fome e à Sede:‬‭Pyreen‬


‭conseguem sobreviver sem comer ou‬
‭ SI:‬‭Ajuste de Célula, Barreira Mental, Elo‬
P ‭beber água.‬
‭Mental, Teleporte, Esmagar a Vida,‬
‭Rearranjo Molecular, Agitação Molecular,‬
‭ esistência Psiônica:‬‭Eles são afetados‬
R
‭Porta Dimensional, Telecinese, Controle‬
‭apenas por poderes psiônicos de nível 4.‬
‭de Densidade, Escudo do Pensamento,‬
‭Hipnose, Projeção Astral, Movimento‬
‭ onhecimento do idioma:‬‭Pyreens sabem‬
C
‭Acelerado, Levitação, Armamento‬
‭todas as línguas humanoides em Athas.‬
‭Corporal, Clarividência, Clariaudiência‬
‭(4° grau)‬
‭TS:‬‭Visão Geral, Poder Camaleão‬ ‭ ale com plantas e animais:‬‭Pyreens‬
F
‭Poderes:‬‭18‬ ‭conseguem falar com todas as plantas e‬
‭animais.‬
‭ les são poderosos psiônicos e druidas‬
E
‭muito poderosos. Eles viajam por Athas‬ ‭ quipamento mágico:‬‭Pyreens tendem a‬
E
‭tentando consertar as coisas, embora‬ ‭possuir pelo menos 3 itens mágicos,‬
‭pareça uma batalha sem esperança.‬ ‭geralmente armas, anéis e varinhas.‬
‭Poucos sabem de sua existência, e menos‬
‭ainda já conheceram um. Eles são‬ ‭Ecologia‬
‭inimigos jurados dos profanadores, e suas‬
‭ações indicam que eles estão empenhados‬ ‭ s Pyreens são criaturas solitárias,‬
O
‭na destruição dos reis-feiticeiros.‬ ‭mesmo no meio de uma cidade. Eles‬
‭geralmente têm uma missão a cumprir,‬
‭ yreens são humanoides, embora não‬
P
‭algo relacionado com restaurar a terra ou‬
‭sejam identificáveis ​como nenhuma das‬
‭derrotar um profanador (os profanadores‬
‭raças humanoides ou semi-humanas‬
‭finais, é claro, são os reis-feiticeiros). A‬
‭atuais, ao contrário, eles têm‬
‭missão atual de Alar ChAranol é a‬
‭características de todos eles.‬
‭destruição final do dragão de Tyr. Embora‬
‭Alar seja muito poderoso, ele sabe que não‬
‭é páreo para o Dragão. Então, ele está‬
‭tentando fazer com que bons aventureiros‬

‭164‬ ‭OLD DRAGON‬ ‭GUIA DE SOBREVIVÊNCIA‬ ‭◆‬ ‭DARK SUN‬


s‭ obrevivam para alcançar níveis de poder‬
‭ainda maiores que os seus. Grande parte‬
‭de seu tempo é gasto auxiliando a terra a‬
‭se recuperar das visitas do Dragão,‬
‭ajudando humanos e semi-humanos‬
‭escravizados e fazendo o que pode para‬
‭evitar uma maior destruição da terra. Esta‬
‭tem sido a sua missão há quase mil anos e‬
‭parece que ainda poderá demorar muito‬
‭mais. Ele sabe que a sua missão é‬
‭virtualmente impossível, mas também‬
‭sabe que com tempo suficiente, tudo pode‬
‭ser realizado.‬

‭ ão se sabe se sua expectativa de vida‬


N
‭extremamente longa é uma característica‬
‭racial ou se se deve aos seus incríveis‬
‭poderes druidas. Não há registro de um‬ ‭ ois ou três galões de água, em vez dos‬
d
‭pyreen morrendo de velhice. Já houve‬ ‭oito a dez que ele normalmente poderia‬
‭muitos mais deles.‬ ‭criar. Um pyreen nunca se envolve muito‬
‭com qualquer indivíduo ou grupo de‬
‭ s Pyreens são capazes de se sustentar‬
O ‭aventureiros; se precisarem de ajuda mais‬
‭sem água ou comida em qualquer lugar de‬ ‭de uma vez na vida, eles não são o tipo de‬
‭Athas, assim como um druida de alto nível‬ ‭aventureiro que um pyreen procura para‬
‭em suas terras protegidas. Eles podem‬ ‭ajudar em sua grande missão.‬
‭comer e desfrutar de bons vinhos e‬
‭comidas.‬ ‭ m aventureiro que luta contra um‬
U
‭profanador pode não conseguir fazer nada‬
‭ s pacificadores usam os seus poderes‬
O ‭a respeito da destruição causada pelo‬
‭para auxiliar a terra e as pessoas que nela‬ ‭profanador. No entanto, se ele retornar ao‬
‭vivem. As lendas contam que um homem‬ ‭local da batalha alguns meses depois,‬
‭morrendo de sede no deserto encontrou‬ ‭poderá encontrar grama e árvores‬
‭uma garrafa de água fresca e fria. A‬ ‭crescendo onde não deveriam. Se eles‬
‭maioria das pessoas atribui isso a uma‬ ‭realmente testemunharem um mago ou‬
‭história de “elfos antigos”, mas o homem‬ ‭sacerdote lançando uma magia de‬
‭em questão foi, na verdade, ajudado por‬ ‭restauração, é provável continuarem na‬
‭um pyreen. Em geral, se um pyreen puder‬ ‭forma animal por algum tempo. Eles‬
‭ajudar sem se revelar, e se sentir que isso‬ ‭procuram ajudar e proteger alguém que‬
‭beneficiará a terra, ele ajudará. Um truque‬ ‭pode fazer quase tanto quanto eles para‬
‭favorito é mudar para a forma humana ou‬ ‭restaurar a terra. Apesar desta ajuda, o‬
‭meio-elfa e abordar o grupo que afirma‬ ‭mundo é tão grande e os promotores da‬
‭ser um druida de baixo nível. O pyreen‬ ‭paz são tão poucos que um humano pode‬
‭tem muito cuidado para nunca revelar‬ ‭aventurar-se durante toda a sua vida e‬
‭nenhuma de suas magias poderosas, até‬ ‭nunca encontrar um pyreen.‬
‭mesmo moderando os efeitos de suas‬
‭magias, se necessário. Assim, ele pode‬
‭usar uma água de criação que crie apenas‬

‭DARK SUN‬ ‭◆‬ ‭GUIA DE SOBREVIVÊNCIA‬ ‭OLD DRAGON‬ ‭165‬


‭◆ SO-UT ◆‬
‭ANIMAL, GRANDE E CAÓTICO‬
‭PLANÍCIES E PLANALTOS‬

‭Eles não conhecem o medo e odeiam as coisas‬


‭dos homens, como armas e edifícios.‬

‭ENCONTRO‬‭1‬ ‭EXPERIÊNCIA‬‭225xp‬

‭TESOURO‬‭Nenhum‬ ‭MOVIMENTO‬‭12,‬

‭DV [PV]‬ ‭CA‬ ‭JP‬ ‭MO‬

‭14[120]‬ ‭24‬ ‭14‬ ‭12‬

2‭ x‬‭GARRA‬‭+2 (1d8)‬
‭1 x‬‭MERGULHO‬‭+2(2d6)‬ ‭Ecologia‬
‭ SI:‬‭Escudo do Pensamento (1° grau)‬
P ‭ gitadores são criaturas solitárias,‬
A
‭TS:‬‭Saber Direção, Visão Alheia‬ ‭felizmente muito raras. Eles vivem apenas‬
‭Poderes:‬‭2‬ ‭para destruir as obras dos homens.‬

‭ So-ut, ou agitador, são criaturas ferozes‬


O ‭ s Agitadores geralmente dormem‬
O
‭que vivem apenas para a destruição. Eles‬ ‭durante o calor do dia, e um aventureiro‬
‭não conhecem o medo e odeiam as coisas‬ ‭ousado pode até mesmo atravessar um‬
‭dos homens, como armas e edifícios.‬ ‭deles sem acordá-lo.‬

‭Combate‬ ‭ o-ut vivem de suas vítimas. Depois que a‬


S
‭força destrói todos os artigos feitos pelo‬
‭ ura do medo:‬‭Duas vezes por dia, o So-ut‬
A ‭homem à vista, ela geralmente se‬
‭emana uma aura de 9 m ao seu redor,‬ ‭acomoda para se alimentar dos corpos‬
‭qualquer criatura no alcance deve fazer‬ ‭deixados em seu rastro.‬
‭uma JPS e ficar amedrontado por 1d4‬
‭rodadas em caso de falha.‬ ‭ s escamas de um Agitador são uma‬
A
‭excelente armadura. Uma pele completa e‬
‭ arra Venenosa:‬‭o So-ut secreta veneno‬
G ‭intacta vale até 100 peças de prata, mas‬
‭ácido em suas garras. Qualquer criatura‬ ‭deve ser curada por um coureiro e depois‬
‭atingida por este ataque deve fazer uma‬ ‭moldada por um armeiro. Tal armadura‬
‭JPC e recebe 10 de dano extra em caso de‬ ‭pode ser transformada em um conjunto de‬
‭falha. Qualquer armadura atingida dessa‬ ‭cota de malha que fornece uma proteção‬
‭maneira derrete e se torna ineficaz.‬ ‭tão boa quanto a cota de malha de metal‬
‭(CA +5). Infelizmente, ela também pesa‬
‭tanto quanto a cota de malha de metal e é‬
‭igualmente desconfortável no calor do dia.‬

‭166‬ ‭OLD DRAGON‬ ‭GUIA DE SOBREVIVÊNCIA‬ ‭◆‬ ‭DARK SUN‬


‭◆ SSURRAN ◆‬
‭HUMANOIDE, MÉDIO E ORDEIRO‬
‭PLANÍCIES E PLANALTOS‬

‭Eles não conhecem o medo e odeiam as coisas‬


‭dos homens, como armas e edifícios.‬

‭ENCONTRO‬‭2d8(5d6)‬ ‭EXPERIÊNCIA‬‭225xp‬

‭TESOURO‬‭R(L)‬ ‭MOVIMENTO‬‭12‬

‭DV [PV]‬ ‭CA‬ ‭JP‬ ‭MO‬

‭3[15]‬ ‭16‬ ‭7‬ ‭6‬

‭1 x‬‭LANÇA‬‭+6 (1d8)‬

‭ SI:‬‭nenhum‬
P
‭TS:‬‭Saber Direção, Detecção de Vida‬
‭Poderes:‬‭2‬
‭Ecologia‬
‭ surrans são répteis nômades e‬
S
‭humanoides. Alguns são invasores,‬
‭ s Ssurrans são necrófagos e‬
O
‭enquanto outros são simples caçadores.‬
‭caçadores-coletores naturais, mas o que‬
‭Como homens lagartos do deserto, eles se‬
‭eles caçam e coletam depende da situação.‬
‭adaptaram ao calor do dia athasiano e são‬
‭Todos os ssurrans são carnívoros estritos,‬
‭ativos mesmo durante o calor escaldante‬
‭alimentando-se de tudo que conseguem.‬
‭do meio-dia.‬
‭Isso inclui outros humanoides e eles são‬
‭conhecidos por gostarem particularmente‬
‭Combate‬ ‭do sabor da carne dos halflings –‬
‭aparentemente eles a acham macia e doce,‬
‭ esistência ao fogo:‬‭Eles recebem apenas‬
R ‭mas com um sabor picante. Foi dito que os‬
‭metade do dano de ataques baseados em‬ ‭ssurrans têm poucos inimigos naturais,‬
‭fogo.‬ ‭mas muitos são necessários.‬

‭ amã:‬‭Para cada grupo de 10 ou mais‬


X ‭ omo grande parte de sua dieta consiste‬
C
‭ssurrans encontrados, um é um‬ ‭em criaturas inteligentes, eles tendem a‬
‭xamã/líder com o máximo de pontos de‬ ‭atacar assentamentos e acampamentos‬
‭vida e habilidades clericais de 3º nível.‬ ‭para capturar o maior número possível de‬
‭Tem 5% de chance de conter equipamentos‬ ‭uma só vez. Uma caçada bem-sucedida‬
‭valiosos.‬ ‭leva a um grande banquete onde eles‬
‭oferecem sacrifícios aos seus deuses‬
‭estranhos e obscuros.‬

‭DARK SUN‬ ‭◆‬ ‭GUIA DE SOBREVIVÊNCIA‬ ‭OLD DRAGON‬ ‭167‬


‭◆ TAREK ◆‬
‭HUMANOIDE, MÉDIO E ORDEIRO‬
‭MONTANHAS E PLANALTOS‬

‭São bípedes grandes, musculosos e sem pelos‬


‭que habitam as áreas montanhosas de Athas.‬

‭ENCONTRO‬‭2d8(5d6)‬ ‭EXPERIÊNCIA‬‭1100xp‬

‭TESOURO‬‭P (T)‬ ‭MOVIMENTO‬‭12‬

‭DV [PV]‬ ‭CA‬ ‭JP‬ ‭MO‬

‭2+2[12]‬ ‭13‬ ‭16‬ ‭6‬

‭1 x‬‭LANÇA‬‭+2 (1d4+4)‬

‭ SI:‬‭Elo Mental, Esmagar a Vida, PES (1°‬


P
‭grau)‬
‭TS:‬‭Animar Sombra, Enviar Pensamentos‬
‭Poderes:‬‭6‬

‭ s Tareks se reúnem em tribos,‬


O t‭ arek. Esse ódio pela magia se traduz em‬
‭construindo pequenas comunidades nas‬ ‭uma forte aversão pelos elfos, já que os‬
‭colinas e montanhas da região de Tyr.‬ ‭elfos lidam geralmente com componentes‬
‭Estas comunidades muitas vezes‬ ‭de magias e têm um amor inato por tudo‬
‭sustentam-se mediante ataques e os‬ ‭que é mágico. Os invasores Tarek‬
‭visitantes não são bem-vindos.‬ ‭frequentemente atacam tribos élficas que‬
‭vagam muito perto de seu território como‬
‭uma resposta automática à provável‬
‭Combate‬
‭proximidade da magia mágica. Por outro‬
‭lado, os tareks têm muito respeito por‬
‭ lém da Morte:‬‭Mesmo após um golpe‬
A
‭todos os tipos de magia sacerdotal. As‬
‭fatal, os Tareks podem continuar lutando‬
‭forças elementais que dominam o mundo‬
‭após terem seus pontos de vida reduzidos‬
‭recebem tanta reverência quanto os tareks‬
‭a 0. Eles só param após 1 rodada ou seu PV‬
‭de temperamento violento conseguem‬
‭reduzido a -10, o que ocorrer primeiro.‬
‭dar. No entanto, as tribos tarek toleram‬
‭apenas um tipo de clérigo em seu meio –‬
‭Ecologia‬ ‭os clérigos da terra. Tareks respeita a terra‬
‭e tudo relacionado à sua natureza‬
‭ areks odeiam magia arcana em todas as‬
T ‭elementar. Eles se consideram nascidos da‬
‭suas formas. Eles fazem de tudo para‬ ‭terra e sentem uma afinidade com as‬
‭destruir os profanadores e até mesmo‬ ‭montanhas e colinas entre as quais‬
‭afugentar os preservadores que usam sua‬ ‭escolhem viver. “Sólido é o tarek, forte‬
‭magia próximo de uma comunidade‬ ‭como a terra e numeroso como o solo”,‬
‭cantam os clérigos terrestres das tribos‬
‭tarek.‬

‭168‬ ‭OLD DRAGON‬ ‭GUIA DE SOBREVIVÊNCIA‬ ‭◆‬ ‭DARK SUN‬


‭◆ THRAX ◆‬
‭HUMANOIDE, MÉDIO E NEUTRO‬
‭MAR DE SILTE E PLANALTOS‬

‭Um Thrax é uma criatura terrível que existe‬


‭drenando a água de suas vítimas.‬

‭ENCONTRO‬‭2d8(5d6)‬ ‭EXPERIÊNCIA‬‭1100xp‬

‭TESOURO‬‭P (T)‬ ‭MOVIMENTO‬‭12‬

‭DV [PV]‬ ‭CA‬ ‭JP‬ ‭MO‬

‭2+2[12]‬ ‭13‬ ‭16‬ ‭6‬

‭1 x‬‭PUNHO‬‭+8 (2d6)‬

‭ SI:‬‭Barreira Mental, Telecinese, Elo‬


P c‭ adáver de uma vítima de thrax é‬
‭Mental, Escudo do Pensamento, Esmagar‬ ‭inconfundível, o thrax não é comum em‬
‭a Vida (2° grau)‬ ‭cidades ou vilarejos, pelo menos não por‬
‭TS:‬‭Detecção de Vida, Visão Alheia, Saber‬ ‭muito tempo. Eles geralmente vão embora‬
‭Direção‬ ‭assim que descobrem sua maldição, ou‬
‭Poderes:‬‭8‬ ‭então são caçados e exterminados. Fora‬
‭das aldeias levam vidas solitárias e‬
‭ thrax tem aparência humanoide com‬
O ‭angustiadas. O thrax se lembra de como‬
‭um tom avermelhado na pele. Tem cabelos‬ ‭ele era antes da mudança, mas não‬
‭escuros e orelhas pontudas, mas nunca‬ ‭consegue evitar. Ele é levado a tentar‬
‭será confundido com um elfo. Suas feições‬ ‭sobreviver. A princípio, o novo thrax pode‬
‭são magras e angulares, e os olhos de um‬ ‭até manter seu alinhamento original,‬
‭thrax são de um azul profundo.‬ ‭talvez resolvendo se alimentar de animais‬
‭em vez de seres inteligentes. Mas a‬
‭Combate‬ ‭maldição continua a funcionar e, depois‬
‭de alguns meses, a alimentação é a única‬
‭ renar Água:‬‭Um golpe bem-sucedido por‬
D ‭coisa que importa. Ele também começa a‬
‭um Thrax em uma vítima sem armadura‬ ‭odiar aqueles que não sofreram sua‬
‭causa 2d6 pontos de dano, e a vítima deve‬ ‭maldição, especialmente humanos e‬
‭fazer uma JPC, e em uma falha, a vítima‬ ‭semi-humanos.‬
‭começa a perder água de seu corpo. Após 2‬
‭rodadas neste estado, a vítima morre‬ ‭Um thrax precisa se alimentar de uma‬
‭desidratada.‬ v‭ ítima pelo menos uma vez por dia. Um‬
‭thrax pode beber água, mas ela não‬
‭fornece a nutrição de que necessita.‬
‭Ecologia‬

‭ thrax é uma criatura infeliz que pode ser‬


O
‭encontrada em qualquer lugar. Como o‬

‭DARK SUN‬ ‭◆‬ ‭GUIA DE SOBREVIVÊNCIA‬ ‭OLD DRAGON‬ ‭169‬


‭◆ THRI-KREEN ◆‬
‭HUMANOIDE, GRANDE E CAÓTICO‬
‭QUALQUER AMBIENTE‬

‭São uma raça de insetos grandes e inteligentes,‬


‭muitas vezes referidos como guerreiros‬
‭louva-deus.‬

‭ENCONTRO‬‭2d12(3d12)‬ ‭EXPERIÊNCIA‬‭1100xp‬

‭TESOURO‬‭P (T)‬ ‭MOVIMENTO‬‭12‬

‭DV [PV]‬ ‭CA‬ ‭JP‬ ‭MO‬

‭3+2[17]‬ ‭15‬ ‭7‬ ‭9‬


a‭ preciados pelos humanos. Os thri-kreen‬
‭4 x‬‭GARRAS‬‭+3 (1d4+4)‬ ‭negociam com algumas tribos e lutarão‬
‭contra qualquer um que considerem‬
‭ SI:‬ ‭Escudo Cinético, Salto Cinético, PES‬
P
‭intrusos em seu território, sem medo da‬
‭(1° grau)‬
‭morte.‬
‭TS:‬‭Poder Camaleão, Enviar Pensamentos‬
‭Poderes:‬‭6‬
‭ ri-kreen são carnívoros e a matilha está‬
Th
‭constantemente em busca de comida. Eles‬
‭ ri-kreen são uma raça de insetos‬
Th
‭consideram as outras raças de jogadores‬
‭grandes e inteligentes, muitas vezes‬
‭como potenciais estoques de alimentos,‬
‭referidos como guerreiros louva-deus.‬
‭mas só atacam outras criaturas‬
‭Eles são encontrados na maioria das áreas‬
‭inteligentes em momentos de desespero.‬
‭de Athas e eles preferem vagar pelas‬
‭Os guerreiros louva-a-deus têm um gosto‬
‭planícies onde eles podem caçar.‬
‭bem conhecido pelos elfos, mantendo‬
‭ambas as raças em uma paz‬
‭Combate‬ ‭desconfortável quando são forçadas a‬
‭cooperar.‬
‭ ulti-braço:‬‭O Thri-kreen tem quatro‬
M
‭braços e pode usar até quatro armas ao‬
‭mesmo tempo. Eles recebem uma‬
‭penalidade de -2 em sua jogada de ataque‬
‭se carregarem qualquer arma extra.‬

‭Ecologia‬

‭ s thri-kreen são uma raça de nômades e‬


O
‭caçadores que controlam as terras ao‬
‭norte das montanhas. Eles são estranhos‬
‭em seu pensamento, considerados pelos‬
‭seus vizinhos como selvagens e brutais e,‬
‭portanto, não são‬

‭170‬ ‭OLD DRAGON‬ ‭GUIA DE SOBREVIVÊNCIA‬ ‭◆‬ ‭DARK SUN‬


‭◆ TOHR-KREEN ◆‬
‭HUMANOIDE, GRANDE E ORDEIRO‬
‭QUALQUER AMBIENTE‬

‭Tohr-kreen são versões maiores e cultas de‬


‭thri-kreen.‬

‭ENCONTRO‬‭1(1D4)‬ ‭EXPERIÊNCIA‬‭300xp‬

‭TESOURO‬‭R(C)‬ ‭MOVIMENTO‬‭12‬

‭DV [PV]‬ ‭CA‬ ‭JP‬ ‭MO‬

‭6[30]‬ ‭17‬ ‭13‬ ‭10‬

‭4 x‬‭GARRAS‬‭+3 (1d4+2)‬

‭ SI:‬ ‭Escudo Cinético, Salto Cinético, PES‬


P ‭Ecologia‬
‭(2° grau)‬
‭TS:‬‭Poder Camaleão, Enviar Pensamentos‬ ‭ s Tohr-kreen vêm das estepes ao norte‬
O
‭Poderes:‬‭8‬ ‭das Montanhas Ressonantes. Como eles‬
‭têm as mesmas ou melhores‬
‭ ohr-kreen são versões maiores e cultas de‬
T ‭características de sobrevivência que um‬
‭thri-kreen. Eles são mais civilizados do‬ ‭thri-kreen, sempre se presume que sua‬
‭que seus primos menores e não tão‬ ‭terra natal é um deserto árido. Isto não é‬
‭agressivos. No entanto, quando eles‬ ‭de forma alguma certo – pode ser apenas‬
‭lutam, eles são mais mortais do que os‬ ‭uma característica racial. Seja qual for a‬
‭thri-kreen.‬ ‭verdade sobre o assunto, um tohr-kreen é‬
‭muito difícil de matar.‬
‭Combate‬
‭ s crânios de Tohr-kreen podem ser‬
O
‭escavados para formar elmos excelentes.‬
‭ ulti-braço:‬‭Tohr-kreen tem quatro‬
M
‭Um exoesqueleto pode ser montado‬
‭braços e pode usar até quatro armas ao‬
‭intacto como um troféu, e um‬
‭mesmo tempo. Eles recebem uma‬
‭rei-feiticeiro teria três desses grandes‬
‭penalidade de -1 em sua jogada de ataque‬
‭esqueletos magicamente animados‬
‭se carregarem qualquer arma extra.‬
‭guardando seu abastecimento de água.‬

‭ ordida Paralisante:‬‭Eles podem morder‬


M
‭ omo os tohr-kreen possuem memória‬
C
‭seus oponentes e secretar um forte‬
‭fotográfica, eles só precisam ler um livro‬
‭veneno, uma falha em uma JPC faz com‬
‭uma vez. Todos os tohr-kreen encontrados‬
‭que a vítima fique paralisada por 1d6‬
‭sabem ler e escrever, um fato que eles‬
‭rodadas.‬
‭compartilham apenas com companheiros‬
‭de grupo ou amigos próximos.‬

‭DARK SUN‬ ‭◆‬ ‭GUIA DE SOBREVIVÊNCIA‬ ‭OLD DRAGON‬ ‭171‬


‭◆ VERME DA SEDA ◆‬
‭ANIMAL, ENORME E NEUTRO‬
‭PLANÍCIES E PLANALTOS‬

‭ ostuma ser visto voando durante o dia em‬


C
‭busca de presas para atacar ao entardecer.‬

‭ENCONTRO‬ ‭1‬ ‭EXPERIÊNCIA‬‭1100xp‬

‭TESOURO‬‭Q‬ ‭MOVIMENTO‬‭9, 15V‬

‭DV [PV]‬ ‭CA‬ ‭JP‬ ‭MO‬

‭6[30]‬ ‭17‬ ‭11‬ ‭6‬

‭1 x‬‭MORDIDA‬‭+4 (1d6)‬

‭ SI:‬‭nenhum‬
P
‭Ecologia‬
‭TS:‬‭Criar Som, Animar Sombra‬
‭Poderes:‬‭6‬
‭ verme da seda é uma cobra com uma‬
O
‭carapaça dura e quitinosa que mede mais‬
‭ m verme de 15 m de comprimento com‬
U
‭de 15 m de comprimento. Eles são‬
‭uma carapaça dura e quitinosa. Costuma‬
‭comumente vistos voando durante o dia‬
‭ser visto voando durante o dia em busca‬
‭em busca de presas, mas raramente‬
‭de presas para atacar ao entardecer.‬
‭atacam até o anoitecer, quando assumem‬
‭sua forma de sombra e se infiltram em um‬
‭Combate‬ ‭acampamento para atacar.‬

‭ esistência ao fogo:‬‭Elas recebem apenas‬


R ‭ verme da seda arrastará sua presa‬
O
‭metade do dano de ataques baseados em‬ ‭paralisada e a envolverá em um casulo de‬
‭fogo.‬ ‭seda, dentro da qual a infeliz vítima‬
‭permanecerá por até duas semanas.‬
‭ ordida Paralisante:‬‭Eles podem morder‬
M ‭Durante este tempo, o verme da seda enfia‬
‭seus oponentes e secretar um forte‬ ‭ocasionalmente a cabeça no casulo‬
‭veneno, uma falha em uma JPC faz com‬ ‭protetor e morde o pescoço da vítima,‬
‭que a vítima fique paralisada por 1d4 dias.‬ ‭drenando um pouco de sangue e‬
‭paralisando-a por mais 1d4 dias.‬
‭ ugando a Vida:‬‭Ela tenta levar sua vítima‬
S
‭para um covil e começar a drenar 1d4 CON‬ ‭ invólucro de seda fabricado pelo verme é‬
O
‭por dia enquanto durar seu veneno. Se a‬ ‭valorizado em muitas cidades para uso em‬
‭CON da vítima cair para 0, ela morre.‬ ‭roupas caras. É resistente a chamas (+4 de‬
‭bônus em qualquer resistência contra‬
‭fogos normais, +2 de bônus contra fogos‬
‭mágicos) e muito resistente. Libertar uma‬
‭vítima capturada pode ser bastante‬
‭demorado.‬

‭172‬ ‭OLD DRAGON‬ ‭GUIA DE SOBREVIVÊNCIA‬ ‭◆‬ ‭DARK SUN‬


‭◆ VILLICHI ◆‬
‭HUMANOIDE, MÉDIO E ORDEIRO‬
‭QUALQUER AMBIENTE‬

‭Mutantes com habilidades psíquicas‬


‭aprimoradas e sensibilidade à luz solar.‬

‭ENCONTRO‬‭1‬ ‭EXPERIÊNCIA‬‭150xp‬

‭TESOURO‬‭K‬ ‭MOVIMENTO‬‭12‬

‭DV [PV]‬ ‭CA‬ ‭JP‬ ‭MO‬

‭4[20]‬ ‭13‬ ‭9‬ ‭9‬

‭1 x‬‭ARMA‬‭+8 (1d4+1)‬

‭ SI:‬‭Telecinese, Escudo do Pensamento,‬


P
‭Controle do Corpo, Esmagar a Vida, Onda‬ ‭ s enviados comem tudo o que está‬
O
‭Cinética (2° grau)‬ ‭disponível quando viajam; mas em seu‬
‭TS:‬‭Detecção de Vida, Controle do Som‬ ‭convento, as vilichi são vegetarianos‬
‭Poderes:‬‭8‬ ‭estritas. Eles também não usam metal,‬
‭mesmo na construção ou no comércio. Se‬
‭ illichi são mulheres nascidas de‬
V ‭forem presenteados com ouro, as vilichi‬
‭humanos normais, mas humanos‬ ‭tentam trocá-lo, seja por pedras preciosas‬
‭mutantes com habilidades psíquicas‬ ‭ou por peças de cerâmica. As vilichi são‬
‭aprimoradas e extrema sensibilidade à luz‬ ‭fascinados por pedras preciosas e às vezes‬
‭solar.‬ ‭pagam o dobro do preço por uma joia‬
‭particularmente bonita. Comerciantes‬
‭Combate‬ ‭com gemas raras e valiosas podem tentar‬
‭encontrar o convento vilichi, pensando em‬
‭Nenhuma habilidade especial.‬ ‭ganhar dinheiro com uma negociação.‬
‭Aqueles que acham isso geralmente ficam‬
‭arrependidos, se ao menos se lembram do‬
‭Ecologia‬
‭que aconteceu. As mulheres Villichi são‬
‭todas bastante atraentes, mas também são‬
‭ s vilichi vagam amplamente por todo o‬
A ‭estéreis. Se um grupo de invasores‬
‭mundo, pois em qualquer lugar onde os‬ ‭prejudicar ou matar um enviado, um‬
‭humanos vivam, uma criança vilichi pode‬ ‭grande grupo de enviados é enviado para‬
‭nascer. Isto é bastante raro; talvez uma em‬ ‭encontrar e se vingar dos autores deste‬
‭cada 30 mil meninas nascidas seja uma‬ ‭crime indescritível. Um grupo de enviados‬
‭criança vilichi. Não são exatamente‬ ‭em busca de vingança dessa maneira‬
‭albinos, embora não gostem do sol. O‬ ‭sempre conta com pelo menos 20, e a‬
‭hábito de se protegerem do sol os torna de‬ ‭menos poderosa delas é o de 8º nível,‬
‭pele bastante clara e, em Athas, isso as‬ ‭enquanto eles são liderados por uma anciã‬
‭destaca.‬ ‭de 11º ou 12º nível.‬

‭DARK SUN‬ ‭◆‬ ‭GUIA DE SOBREVIVÊNCIA‬ ‭OLD DRAGON‬ ‭173‬


‭◆ ZACKAL ◆‬
‭ANIMAL, PEQUENO E NEUTRO‬
‭MONTANHAS, PLANALTOS E FLORESTA‬

‭Viajam alimentando-se das emoções daqueles‬


‭que estão prestes a morrer.‬

‭ENCONTRO‬‭2d6(3d6)‬ ‭EXPERIÊNCIA‬‭120xp‬

‭TESOURO‬‭Nenhum‬ ‭MOVIMENTO‬‭12‬

‭DV [PV]‬ ‭CA‬ ‭JP‬ ‭MO‬

‭1[5]‬ ‭13‬ ‭7‬ ‭9‬

‭1 x‬‭ARMA‬‭+8 (1d4+1)‬

‭ SI:‬‭Barreira Mental, Elo Mental,‬


P
‭Invisibilidade (2° grau)‬ e‭ les são ótimos em se esconder. Certos‬
‭TS:‬‭Poder Camaleão, Enviar Pensamentos‬ ‭nobres cansados até mantêm zhackals‬
‭Poderes:‬‭7‬ ‭solteiros como animais de estimação,‬
‭alimentando-os com as emoções de‬
‭ hackals são pequenos animais viajando‬
Z ‭escravos e gladiadores moribundos. Um‬
‭em bando para se alimentar das emoções‬ ‭zhackal alimentado desta forma será‬
‭daqueles que estão prestes a morrer.‬ ‭bastante leal ao nobre, dito nobre‬
‭tornando-se seu líder da matilha, por‬
‭assim dizer. Um zhackal é muito caro de‬
‭Combate‬ ‭manter, pois escravos e gladiadores que de‬
‭outra forma poderiam viver morrem‬
‭Nenhuma habilidade especial.‬ ‭muito mais cedo com um zhackal por‬
‭perto.‬
‭Ecologia‬
‭ pele de Zhackal é bastante valiosa, mas‬
A
‭ ualquer criatura moribunda é alimento‬
Q ‭são necessárias algumas peles de zhackal‬
‭em potencial, incluindo outros zhackals.‬ ‭para fazer qualquer coisa que possa ser‬
‭Observe que os zhackals não se alimentam‬ ‭vendida. Na maioria dos mercados, a pele‬
‭de membros de sua própria matilha,‬ ‭de zhackal vale 100 PC por metro‬
‭deixando um membro moribundo para se‬ ‭quadrado, mas são necessários dez‬
‭defender sozinho. Uma matilha de zhackal‬ ‭zhackal não marcados para produzir tanta‬
‭pode até ser encontrada em uma cidade,‬ ‭pele. A pele é utilizada na confecção de‬
‭mas eles só saem à noite. Eles nunca ficam‬ ‭roupas. Essas roupas se assemelham ao‬
‭muito tempo numa aldeia ou cidade‬ ‭algodão em sua capacidade de respirar e‬
‭porque, se o fizerem, é quase certo que‬ ‭também vestem muito bem.‬
‭serão descobertos e caçados. Isso‬
‭geralmente envolve busca psiônica, já que‬

‭174‬ ‭OLD DRAGON‬ ‭GUIA DE SOBREVIVÊNCIA‬ ‭◆‬ ‭DARK SUN‬


‭Criaturas Diversas‬ ‭◆ LAGARTO CRÍTICO ◆‬

‭ lgumas outras criaturas menores são‬


A ‭ANIMAL, MIÚDO E NEUTRO‬
‭menos comuns ou muito sem importância‬ ‭QUALQUER AMBIENTE‬
‭para serem listados com o resto. A maioria‬
‭destes são animais domésticos, como‬
‭Lagartos multicoloridos e de dorso espinhoso, os‬
‭animais de estimação, familiares e‬
‭críticos são hóspedes relutantes em Athas.‬
‭companheiros‬
‭DV [PV]‬ ‭CA‬ ‭JP‬ ‭MO‬
‭◆ HURRUM ◆‬
‭1/2[2]‬ ‭13‬ ‭5‬ ‭6‬
‭INSETO, MIÚDO E NEUTRO‬ ‭1 x‬‭MORDIDA‬‭-1 (1)‬
‭QUALQUER AMBIENTE‬

‭Viajam alimentando-se das emoções daqueles‬


‭que estão prestes a morrer.‬

‭DV [PV]‬ ‭CA‬ ‭JP‬ ‭MO‬

‭1/4[1]‬ ‭12‬ ‭4‬ ‭6‬

‭1 x‬‭PICADA‬‭-1 (1)‬

‭ agartos multicoloridos e de dorso‬


L
‭espinhoso, os críticos são frequentemente‬
‭hóspedes relutantes em Athas que se‬
‭sintonizam com um único local. Eles são‬
‭psiônicos por natureza e têm a habilidade‬
‭psiônica de sentir o perigo, enviando‬
‭ sses besouros de cores vivas são‬
E ‭sinais de alerta para pessoas que não os‬
‭altamente valorizados pelos agradáveis‬ ‭maltrataram no local. Alguns dizem que‬
‭sons de zumbido que produzem. O‬ ‭esses presságios de boa sorte e que são os‬
‭hurrum tem uma concha quitinosa‬ ‭lagartos mais bonitos de Athas. Muitas‬
‭opalescente de cor brilhante que varia do‬ ‭vezes manchados em tons de cores vivas,‬
‭azul-cobalto ao verde cobre. Se exposto à‬ ‭eles mudam de cor a cada ano quando‬
‭luz solar direta por uma hora, ele morrerá,‬ ‭mudam. Os críticos têm em média 15 a 25‬
‭suas asas serão incapazes de se resfriar‬ ‭cm de comprimento e pesam de 1 a 2 kg.‬
‭enquanto sua canção se tornará uma‬ ‭Um crítico pode detectar uso psiônico e‬
‭cadência mais frenética.‬ ‭mágico a até 90 metros dele.‬

‭DARK SUN‬ ‭◆‬ ‭GUIA DE SOBREVIVÊNCIA‬ ‭OLD DRAGON‬ ‭175‬


‭◆ FLUTUADOR ◆‬ ‭◆ KES' TREKEL ◆‬

‭ANIMAL, MIÚDO E NEUTRO‬ ‭ANIMAL, MIÚDO E NEUTRO‬


‭MAR DO SILTE‬ ‭MAR DO SILTE‬

‭Flutuadores são pequenas águas-vivas aéreas‬ ‭São aves vis que se alimentam de carniça do‬
‭que flutuam sobre o Mar de Silte.‬ ‭deserto.‬

‭DV [PV]‬ ‭CA‬ ‭JP‬ ‭MO‬ ‭DV [PV]‬ ‭CA‬ ‭JP‬ ‭MO‬

‭1/4[1]‬ ‭11‬ ‭5‬ ‭6, 9V‬ ‭1/2[2]‬ ‭11‬ ‭5‬ ‭6,12V‬

‭1 x‬‭PICADA‬‭+0 (1)‬ ‭1 x‬‭BICADA‬‭+0 (1)‬

‭ s Kes'trekels procuram os doentes e‬


O
‭feridos, seus olhos escuros atentos a‬
‭qualquer sinal de fraqueza. À medida que‬
‭a presa é exaurida, as feras sondam a‬
‭refeição que se aproxima aproximando-se‬
‭em busca de mordidas rápidas. Os‬
‭ lutuadores são pequenas águas-vivas‬
F
‭viajantes perseguidos por essas aves‬
‭aéreas que flutuam acima do Mar de Silte.‬
‭carniceiras podem atraí-las para perto‬
‭Eles são frequentemente encontrados nas‬
‭fingindo ferimentos, mas esse truque‬
‭bordas do mar de silte, perto dos lodaçais‬
‭funciona raramente com as feras mais‬
‭que formam seu perímetro. Os‬
‭ansiosas.‬
‭flutuadores se assemelham a medusas em‬
‭todos os aspectos, exceto pelo fato de‬ ‭ m comedor de carniça é um‬
U
‭existirem fora d'água. Seus corpos são‬ ‭companheiro sombrio e indesejável para‬
‭bulbosos e translúcidos e têm um‬ ‭os viajantes do deserto. Atraída pelo‬
‭diâmetro de cerca de 60 centímetros. Eles‬ ‭movimento, esta fera olha para os‬
‭também ostentam inúmeros tentáculos‬ ‭andarilhos com olhos negros e vidrados‬
‭envenenados, de até um metro de‬ ‭que brilham sob o sol quente.‬
‭comprimento. Os flutuadores sobrevivem‬
‭principalmente das samambaias e raízes‬
‭que crescem nas áreas mais úmidas dos‬
‭lodaçais e são o alimento favorito das asas‬
‭navalhas.‬

‭176‬ ‭OLD DRAGON‬ ‭GUIA DE SOBREVIVÊNCIA‬ ‭◆‬ ‭DARK SUN‬


‭❖‬ ‭Morcego‬
‭Monstros‬ ‭❖‬ ‭Múmia‬

‭de outros cenários‬ ‭❖‬ ‭Nobre‬


‭❖‬ ‭Nômade‬
‭ sta seção é para descrever a lista de‬
E
‭monstros presentes em outros cenários de‬ ‭❖‬ ‭Pirata‬
‭campanha que podem ser compatíveis‬ ‭❖‬ ‭Pterossauro‬
‭com jogos em Athas. As descrições deste‬
‭monstro podem ser encontradas no LB3‬ ‭❖‬ ‭Rato‬
‭Monstros e Inimigos de‬‭Old Dragon 2‬ ‭❖‬ ‭Salamandra‬
‭❖‬ ‭Stirge‬
‭❖‬ ‭Abelhas Assassinas‬ ‭❖‬ ‭Tiranossauro‬
‭❖‬ ‭Aparição‬ ‭❖‬ ‭Verme da Carcaça‬
‭❖‬ ‭Aranha Caçadora Gigante‬ ‭❖‬ ‭Verme Escarlate‬
‭❖‬ ‭Aranha Camufladora Gigante‬ ‭❖‬ ‭Víbora Gigante‬
‭❖‬ ‭Aranha Negra Gigante‬ ‭❖‬ ‭Wyvern‬
‭❖‬ ‭Assaltante‬ ‭❖‬ ‭Zumbi‬
‭❖‬ ‭Bandido‬
‭❖‬ ‭Basilisco‬
‭❖‬ ‭Berserker‬
‭❖‬ ‭Besouro Bombardeiro Gigante‬
‭❖‬ ‭Centopeia Gigante‬
‭❖‬ ‭Ciclope‬
‭❖‬ ‭Cultista‬
‭❖‬ ‭Elementais‬
‭❖‬ ‭Enxame de Insetos‬
‭❖‬ ‭Escorpião Gigante‬
‭❖‬ ‭Esqueleto‬
‭❖‬ ‭Estegossauro‬
‭❖‬ ‭Formiga Gigante‬
‭❖‬ ‭Ghoul‬
‭❖‬ ‭Golens‬
‭❖‬ ‭Homem das Cavernas‬
‭❖‬ ‭Lagarto Gigante‬
‭❖‬ ‭Mercador‬

‭DARK SUN‬ ‭◆‬ ‭GUIA DE SOBREVIVÊNCIA‬ ‭OLD DRAGON‬ ‭177‬


‭— CAPÍTULO X —‬

‭◆‬ ‭ENCONTROS‬‭◆‬

s‭ te conjunto de tabelas foi‬ t‭ emplárias demandam uma organização‬


‭cuidadosamente desenvolvido‬ ‭específica por parte do Mestre.‬
‭com o objetivo primordial de‬
‭oferecer diretrizes abrangentes‬ ‭ esse contexto, as tabelas aqui dispostas‬
N
‭e minuciosas aos mestres de‬ ‭se tornam uma ferramenta valiosa para a‬
‭jogo, permitindo a criação e a‬ ‭condução precisa e balanceada das‬
‭estruturação de encontros adequados e‬ ‭situações de jogo. Elas proporcionam um‬
‭desafiadores para os personagens‬ ‭arcabouço sólido para a composição de‬
‭jogadores (PJs). É essencial ressaltar que‬ ‭encontros que ofereçam o nível‬
‭encontros envolvendo semi-humanos,‬ ‭apropriado de desafio e diversidade para‬
‭trabalhadores escravos e patrulhas‬ ‭os PJs explorarem e enfrentarem.‬

‭178‬ ‭OLD DRAGON‬ ‭GUIA DE SOBREVIVÊNCIA‬ ‭◆‬ ‭DARK SUN‬


‭ importante salientar que a utilização‬
É
‭eficaz das tabelas requer familiaridade e‬
‭Pedreiras Rochosas‬‭Alternativo‬
‭referência com o Old Dragon 2 LB1 e LB3.‬ ‭tabela 10.2‬
‭Dessa forma, ao adotar essas tabelas como‬ ‭1d12‬ ‭Encontro‬
‭guia, o Mestre poderá personalizar e‬
‭elaborar experiências de jogo ricas,‬ ‭1‬ ‭Dragonete, terra‬
‭promovendo uma aventura envolvente e‬ ‭2‬ ‭Demônio ID‬
‭memorável para todos os participantes da‬ ‭3‬ ‭Tohr-kreen‬
‭campanha.‬ ‭4‬ ‭Gigante da Planície‬
‭5‬ ‭B'rogh‬
‭Como rolar um encontro‬
‭6‬ ‭Humano/Semi-Humano‬

‭ ole 1d12 e verifique a tabela, dependendo‬


R ‭7‬ ‭Anakore‬
‭do tipo de terreno onde os PJs se‬ ‭8‬ ‭Kank‬
‭encontram atualmente.‬ ‭9‬ ‭Erdlu‬
‭10‬ ‭Gato Psiônico‬
‭11‬ ‭So-ut‬
‭12‬ ‭Besta do Pesadelo‬

‭Pedreiras Rochosas‬ ‭Cinturão Verdejante‬


‭tabela 10.1‬ ‭tabela 10.3‬
‭1d12‬ ‭Encontro‬ ‭1d12‬ ‭Encontro‬
‭1‬ ‭Gaj‬ ‭1‬ ‭Arraia das Nuvens‬
‭2‬ ‭Águia Gigante‬ ‭2‬ ‭Dragonete, fogo‬
‭3‬ ‭Amora Selvagem‬ ‭3‬ ‭Erdlu‬
‭4‬ ‭Humano/Semi-Humano‬ ‭4‬ ‭Gaj‬
‭5‬ ‭Wyvern‬ ‭5‬ ‭Humano/Semi-Humano‬
‭6‬ ‭Basilisco‬ ‭6‬ ‭Belgoi‬
‭7‬ ‭Aranha Gigante‬ ‭7‬ ‭Thri-kreen‬
‭8‬ ‭Gith‬ ‭8‬ ‭Jozhal‬
‭9‬ ‭Verme da Seda‬ ‭9‬ ‭Stirge‬
‭10‬ ‭Baazrag‬ ‭10‬ ‭Gato Gigante‬
‭11‬ ‭Braxat‬ ‭11‬ ‭Braxat‬
‭12‬ ‭Arraia das Nuvens‬ ‭12‬ ‭Dragonete, água‬

‭DARK SUN‬ ‭◆‬ ‭GUIA DE SOBREVIVÊNCIA‬ ‭OLD DRAGON‬ ‭179‬


‭Deserto de Poeira‬ ‭Terras Baldias Rochosas‬
‭tabela 10.4‬ ‭tabela 10.5‬
‭1d12‬ ‭Encontro‬ ‭1d12‬ ‭Encontro‬
‭1‬ ‭Basilisco‬ ‭1‬ ‭Ciclope‬
‭2‬ ‭Ssurran‬ ‭2‬ ‭Águia Gigante‬
‭3‬ ‭Víbora Gigante‬ ‭3‬ ‭Ssurran‬
‭4‬ ‭Gith‬ ‭4‬ ‭Braxat‬
‭5‬ ‭Humano/Semi-Humano‬ ‭5‬ ‭Humano/Semi-Humano‬
‭6‬ ‭Escorpião Gigante‬ ‭6‬ ‭Rato Gigante‬
‭7‬ ‭Inix‬ ‭7‬ ‭Jozhal‬
‭8‬ ‭Corredor do Silte‬ ‭8‬ ‭Belgoi‬
‭9‬ ‭Cilop‬ ‭9‬ ‭Gith‬
‭10‬ ‭Anakore‬ ‭10‬ ‭Aarakocra‬
‭11‬ ‭Verme Escarlate‬ ‭11‬ ‭Besta do Pesadelo‬
‭12‬ ‭Arraia das Nuvens‬ ‭12‬ ‭Dragonete, terra‬

‭Terras Baldias Rochosas‬


‭Deserto de Poeira‬‭Alternativo‬ ‭Alternativo‬
‭tabela 10.5‬ ‭tabela 10.6‬
‭1d12‬ ‭Encontro‬ ‭1d12‬ ‭Encontro‬
‭1‬ ‭Megapeia‬ ‭1‬ ‭Arraia das Nuvens‬
‭2‬ ‭Cacto da Areia‬ ‭2‬ ‭Dragonete, fogo‬
‭3‬ ‭Thrax‬ ‭3‬ ‭Besouro Gigante‬
‭4‬ ‭Gith‬ ‭4‬ ‭B'rogh‬
‭5‬ ‭Verme da Carcaça‬ ‭5‬ ‭Pterrax‬
‭6‬ ‭B'rogh‬ ‭6‬ ‭Gigante do Deserto‬
‭7‬ ‭Corredor do Silte‬ ‭7‬ ‭So-ut‬
‭8‬ ‭Gato Psiônico‬ ‭8‬ ‭Belgoi‬
‭9‬ ‭Besouro Gigante‬ ‭9‬ ‭Aarakocra‬
‭10‬ ‭Dragonete, terra‬ ‭10‬ ‭Demônio ID‬
‭11‬ ‭Cacto Aranha‬ ‭11‬ ‭Erdlu‬
‭12‬ ‭Kank‬ ‭12‬ ‭Dragonete, ar‬

‭180‬ ‭OLD DRAGON‬ ‭GUIA DE SOBREVIVÊNCIA‬ ‭◆‬ ‭DARK SUN‬


‭Montanhas‬ ‭Cerrado‬
‭tabela 10.7‬ ‭tabela 10.9‬
‭1d12‬ ‭Encontro‬ ‭1d12‬ ‭Encontro‬
‭1‬ ‭Tiranossauro Rex‬ ‭1‬ ‭Mekillot‬
‭2‬ ‭Salamandra‬ ‭2‬ ‭Verme da Seda‬
‭3‬ ‭Águia Gigante‬ ‭3‬ ‭Águia Gigante‬
‭4‬ ‭B'rogh‬ ‭4‬ ‭Gith‬
‭5‬ ‭Pterrax‬ ‭5‬ ‭Belgoi‬
‭6‬ ‭Pterran‬ ‭6‬ ‭Kank‬
‭7‬ ‭Zumbi‬ ‭7‬ ‭Inix‬
‭8‬ ‭Gith‬ ‭8‬ ‭Thrax‬
‭9‬ ‭Aarakocra‬ ‭9‬ ‭Aranha Gigante‬
‭10‬ ‭Villichi‬ ‭10‬ ‭Stirge‬
‭11‬ ‭Wyvern‬ ‭11‬ ‭Cacto da Rocha‬
‭12‬ ‭Dragonete, ar‬ ‭12‬ ‭Gaj‬

‭Montanhas‬‭Alternativo‬ ‭Cerrado‬‭Alternativo‬
‭tabela 10.8‬ ‭tabela 10.10‬
‭1d12‬ ‭Encontro‬ ‭1d12‬ ‭Encontro‬
‭1‬ ‭Lagarto Gigante‬ ‭1‬ ‭Dragonete, terra‬
‭2‬ ‭Anão Alma Penada‬ ‭2‬ ‭Thri-kreen+Tohr-kreen‬
‭3‬ ‭Gato Psiônico‬ ‭3‬ ‭B'rogh‬
‭4‬ ‭Demônio ID‬ ‭4‬ ‭Noiva da Areia‬
‭5‬ ‭Escorpião Gigante‬ ‭5‬ ‭Villichi‬
‭6‬ ‭Arraia das Nuvens‬ ‭6‬ ‭Humano/Semi-Humano‬
‭7‬ ‭Tarek‬ ‭7‬ ‭Tarek‬
‭8‬ ‭Gith‬ ‭8‬ ‭Anakore‬
‭9‬ ‭Ghoul‬ ‭9‬ ‭Gigante da Planície‬
‭10‬ ‭Villichi‬ ‭10‬ ‭Basilisco‬
‭11‬ ‭Pterossauro‬ ‭11‬ ‭Cacto da Rocha‬
‭12‬ ‭Dragonete, ar‬ ‭12‬ ‭Gaj‬

‭DARK SUN‬ ‭◆‬ ‭GUIA DE SOBREVIVÊNCIA‬ ‭OLD DRAGON‬ ‭181‬


‭Salinas‬ ‭Floresta‬
‭tabela 10.11‬ ‭tabela 10.13‬
‭1d12‬ ‭Encontro‬ ‭1d12‬ ‭Encontro‬
‭1‬ ‭Basilisco‬ ‭1‬ ‭Besta do Pesadelo‬
‭2‬ ‭Víbora Gigante‬ ‭2‬ ‭Kirre‬
‭3‬ ‭Wyvern‬ ‭3‬ ‭Pterran‬
‭4‬ ‭Noiva da Areia‬ ‭4‬ ‭Halfling‬
‭5‬ ‭Esqueleto‬ ‭5‬ ‭Gith‬
‭6‬ ‭Escorpião Gigante‬ ‭6‬ ‭Pterrax‬
‭7‬ ‭Corredor do Silte‬ ‭7‬ ‭Aranha Gigante‬
‭8‬ ‭Águia Gigante‬ ‭8‬ ‭Gato Psiônico‬
‭9‬ ‭Centopeia Gigante‬ ‭9‬ ‭Demônio da Cisterna‬
‭10‬ ‭Aranha Gigante‬ ‭10‬ ‭Besouro Gigante‬
‭11‬ ‭Cacto da Rocha‬ ‭11‬ ‭Cacto da Rocha‬
‭12‬ ‭Gaj‬ ‭12‬ ‭Dragonete, água‬

‭Salinas‬‭Alternativo‬ ‭Mar de Silte‬


‭tabela 10.12‬ ‭tabela 10.14‬
‭1d12‬ ‭Encontro‬ ‭1d12‬ ‭Encontro‬
‭1‬ ‭Basilisco‬ ‭1‬ ‭Arraia das Nuvens‬
‭2‬ ‭Demônio ID‬ ‭2‬ ‭Verme Púrpura‬
‭3‬ ‭Wyvern‬ ‭3‬ ‭Corredor do Silte‬
‭4‬ ‭Noiva da Areia‬ ‭4‬ ‭Asa Navalha‬
‭5‬ ‭Megapeia‬ ‭5‬ ‭Gigante Cabeça de Fera‬
‭6‬ ‭Erdlu‬ ‭6‬ ‭Marinheiro (Pirata)‬
‭7‬ ‭Corredor do Silte‬ ‭7‬ ‭Semi-Humano (mercador/pirata)‬
‭8‬ ‭Asa Navalha‬ ‭8‬ ‭Noiva da Areia‬
‭9‬ ‭Centopeia Gigante‬ ‭9‬ ‭Gigante da Planície‬
‭10‬ ‭Verme Púrpura‬ ‭10‬ ‭Mercador‬
‭11‬ ‭B'rogh‬ ‭11‬ ‭Pterrax‬
‭12‬ ‭Dragonete, fogo‬ ‭12‬ ‭Horror do Silte‬

‭182‬ ‭OLD DRAGON‬ ‭GUIA DE SOBREVIVÊNCIA‬ ‭◆‬ ‭DARK SUN‬


‭ ncontros -‬
E ‭10‬ ‭Templário‬ ‭1d3‬ ‭1d6+3‬

‭Personagens do‬ ‭11‬


‭12‬
‭Ladrão‬ ‭1d3‬ ‭1d6+4‬

‭Mestre‬
‭Assassino‬ ‭1d3‬ ‭1d6+3‬

‭ ste procedimento gera grupos de‬


E ‭ omposição: 1d4+4 personagens de classe‬
C
‭aventureiros personagens do mestre.‬ ‭e nível aleatórios (veja abaixo).‬
‭Como o procedimento é bastante‬
‭complicado, os mestres podem desejar‬ ‭ linhamento: Role o alinhamento de cada‬
A
‭pré-gerar algumas partes do personagens‬ ‭PdM ou role uma vez para o grupo.‬
‭do mestre para uso em encontros‬
‭aleatórios. Os seguintes detalhes gerais se‬
‭Aventureiros Básicos‬
‭aplicam a todos os tipos de PdM descritos:‬

‭ omposição:‬‭1d6+3 personagens de classe‬


C
‭ agias:‬‭Se os conjuradores de magia‬
M
‭e nível aleatórios.‬
‭estiverem presentes, escolha ou role suas‬
‭magias memorizadas.‬
‭ linhamento:‬‭Role o alinhamento de cada‬
A
‭PdM ou role uma vez para o grupo.‬
‭ quipamento:‬‭Equipamento de aventura‬
E
‭normal.‬
‭Aventureiros Experientes‬
‭ esouro:‬‭Tesouros do tipo U+V,‬
T
‭compartilhados entre o grupo.‬ ‭ ontarias:‬‭75% de chance de ser‬
M
‭montarias vindas dos Ermos.‬
‭ rdem de Marcha:‬‭Decidido pelo mestre.‬
O
‭Se as classes apresentadas neste livro não‬ I‭ tens valiosos:‬‭Por indivíduo: há uma‬
‭estiverem em uso, o mestre deve‬ ‭chance de o PdM ter um metal ou item‬
‭substituir as classes listadas por‬ ‭mágico de cada sub-tabela de item valioso‬
‭equivalentes em uso na campanha.‬ ‭adequado (consulte Itens Mágicos, cap.‬
‭XI). A chance por sub-tabela é de 5% por‬
‭nível do PdM. Itens rolados que não‬
‭Classe e Nível PdM‬ ‭podem ser usados ​pelo PdM devem ser‬
‭tabela 10.15‬ ‭ignorados (sem rolar novamente).‬
‭1d12‬ ‭Classe‬ ‭Básico‬ ‭Experiente‬
‭1‬ ‭Bardo‬ ‭1d3‬ ‭1d6+4‬ ‭ omplicações de‬
C
‭2‬ ‭Druida‬ ‭1d3‬ ‭1d6+2‬ ‭encontros‬
‭3‬ ‭Clérigo‬ ‭1d3‬ ‭1d6+3‬
‭4‬ ‭Guerreiro‬ ‭1d3‬ ‭1d6+5‬ ‭ thas é um mundo vivo, e a luta pela‬
A
‭sobrevivência é um desafio que quase‬
‭5‬ ‭Gladiador‬ ‭1d3‬ ‭1d6+3‬
‭todos os habitantes de Athas enfrentam.‬
‭6‬ ‭Preservador‬ ‭1d3‬ ‭1d6+2‬ ‭As tabelas a seguir auxiliarão os Mestres a‬
‭7‬ ‭Profanador‬ ‭1d3‬ ‭1d6+4‬ ‭decidir em que estado os PJs podem‬
‭8‬ ‭Psiônico‬ ‭1d3‬ ‭1d6+3‬ ‭encontrar os PdMs. A intenção deles é dar‬
‭alguma inspiração aos mestres e fornecer‬
‭9‬ ‭Ranger‬ ‭1d3‬ ‭1d6+4‬

‭DARK SUN‬ ‭◆‬ ‭GUIA DE SOBREVIVÊNCIA‬ ‭OLD DRAGON‬ ‭183‬


a‭ possibilidade de narrativa emergente no‬
‭jogo.‬
‭Complicações do Monstro‬
‭tabela 10.17‬
‭Comportamento do Monstro‬ ‭1d12‬ ‭Monstro sofrendo com…‬
‭1‬ ‭Enfeitiçado‬
‭ tabela abaixo descreve quais ações a‬
A
‭2‬ ‭Falta de um Membro‬
‭criatura de um possível encontro pode‬
‭estar realizando no momento de‬ ‭3‬ ‭Desidratação‬
‭encontrar os jogadores. Para alguns‬ ‭4‬ ‭Fome‬
‭resultados, o Mestre será obrigado a‬ ‭5‬ ‭Equipamento quebrado‬
‭preencher os espaços em branco, mas na‬
‭6‬ ‭Ferido (ferimentos leves)‬
‭maioria das vezes, rolar novamente a‬
‭tabela de encontros deve ser suficiente.‬ ‭7‬ ‭Amarrado/Preso‬
‭8‬ ‭Doença‬

‭Comportamento do Monstro‬ ‭9‬ ‭Insolação/Hipotermia‬


‭10‬ ‭Falta de olho/orelha‬
‭tabela 10.16‬
‭11‬ ‭Gastou habilidade especial‬
‭1d12‬ ‭O Monstro está…‬
‭12‬ ‭Fatalmente ferido‬
‭1‬ ‭Caçando‬
‭2‬ ‭Cuidando de …‬
‭3‬ ‭Fazendo Armadilhas/território‬
‭4‬ ‭Criando/Afiando armas‬
‭5‬ ‭Descanso/Dormir/Recreação‬
‭6‬ ‭Movendo-se pela área‬
‭7‬ ‭Fazendo Patrulhamento‬
‭8‬ ‭Comendo/Cozinhando‬
‭9‬ ‭Procurando por…‬
‭10‬ ‭Fugindo de…‬
‭11‬ ‭Negociando com…‬
‭12‬ ‭Lutando com…‬

‭Complicações do Monstro‬

‭ tabela abaixo descreve as possíveis‬


A
‭complicações que os monstros podem‬
‭enfrentar. Estes devem ser rolados a‬
‭critério do Mestre com a intenção de‬
‭adicionar profundidade a um encontro.‬

‭184‬ ‭OLD DRAGON‬ ‭GUIA DE SOBREVIVÊNCIA‬ ‭◆‬ ‭DARK SUN‬


‭— CAPÍTULO XI —‬

‭◆‬ ‭ITENS MÁGICOS & VALIOSOS‬‭◆‬

t‭ ens valiosos é uma‬ ‭A natureza dos Itens Mágicos‬


‭denominação para itens de alta‬
‭utilidade cujas propriedades‬ ‭ uso de itens mágicos nunca causa um‬
O
‭garantem a superioridade de‬ ‭efeito de profanação nos terrenos‬
‭seus usuários durante a‬ ‭circundantes. No entanto, os‬
‭aventura. Para todos os efeitos,‬ ‭profanadores que criam itens mágicos‬
‭itens valiosos funcionam da‬ ‭causam destruição no momento da‬
‭mesma forma que itens mágicos, mas a‬ ‭fabricação.‬
‭terminologia foi alterada para incluir‬
‭também armas obra-prima, armas e‬
‭armaduras de metal.‬

‭DARK SUN‬ ‭◆‬ ‭GUIA DE SOBREVIVÊNCIA‬ ‭OLD DRAGON‬ ‭185‬


‭ oções e Óleos:‬‭Em Athas, as poções são‬
P ‭37-41‬ ‭Armadura +2, Escudo +1‬
‭extraídas dos sucos das frutas, conhecidas‬ ‭42‬ ‭Armadura +2, Escudo +2‬
‭como frutas mágicas.‬
‭43-44‬ ‭Armadura +2, Escudo +3‬

‭ ergaminhos:‬‭Os‬‭pergaminhos‬
P ‭45‬ ‭Armadura +3‬
‭encontrados como parte de um tesouro‬ ‭46‬ ‭Armadura +3, Escudo +1‬
‭sempre serão papiros e não terão nenhum‬ ‭47‬ ‭Armadura +3, Escudo +2‬
‭tipo de caixa, a menos que indicado de‬
‭48‬ ‭Armadura Amaldiçoada -1‬
‭outra forma. Como tal, esses pergaminhos‬
‭delicados muitas vezes não sobrevivem ao‬ ‭49-51‬ ‭Armadura Amaldiçoada -2‬
‭combate em que são vencidos. As magias‬ ‭52-53‬ ‭Armadura Amald.-2, Escudo +1‬
‭em um pergaminho podem ser mago ou‬ ‭54‬ ‭Armadura Amald.-2, Escudo -1‬
‭sacerdote, conforme indicado no LB1. O‬
‭55-56‬ ‭Escudo Amaldiçoado.-2‬
‭processo de definir uma magia para um‬
‭pergaminho remove inerentemente a‬ ‭57-62‬ ‭Escudo Amaldiçoado.-1‬
‭magia das características de profanador‬ ‭63-65‬ ‭Escudo de Metal‬
‭ou preservador. Assim, magias lançadas‬ ‭66-80‬ ‭Escudo de Aço‬
‭de pergaminhos não causam destruição‬
‭81-90‬ ‭Escudo +1‬
‭do profanador.‬
‭91-95‬ ‭Escudo +2‬
‭ néis, bastões, bastões, varinhas e magia‬
A ‭96-00‬ ‭Escudo +3‬
‭variada: Esses itens funcionam‬
‭exatamente como descrito no LB1. Esses‬
‭itens raramente consistem em metal, mas‬ ‭ rmas:‬‭Para armas valiosas, todas as‬
A
‭são feitos com os melhores materiais‬ ‭armas valiosas encontradas como‬
‭alternativos disponíveis.‬ ‭pilhagem de monstros têm 25% de chance‬
‭de ser uma obra-prima, 5% de serem feitas‬
‭de metal e 1% de serem feitas de aço. Para‬
‭ rmaduras e Escudos:‬‭Substitua a tabela a‬
A
‭armas mágicas, todas as encontradas‬
‭seguir pela‬‭apresentada no LB1‬‭. A menos‬
‭como parte de um tesouro são de metal ou‬
‭que o material esteja listado, o Mestre‬
‭possuem componentes de metal. Armas‬
‭pode escolher o material do conjunto de‬
‭não metálicas também podem ser‬
‭armadura.‬
‭encantadas, mas os ajustes mágicos ainda‬
‭devem considerar a qualidade‬
‭Armaduras e Escudos Valiosos‬ ‭inerentemente inferior do material usado.‬
‭tabela 11.1‬ ‭As armas são determinadas como no LB1.‬
‭Armas podem ter inteligência, e aquelas‬
‭1d100‬ ‭Item‬ ‭com inteligência 15 ou maior podem ter‬
‭poder psiônico (25% de chance).‬
‭01-10‬ ‭Armadura de Metal‬
‭11-15‬ ‭Armadura de Aço‬
‭16-25‬ ‭Armadura +1‬ I‭ tens Mágicos‬
‭26-27‬
‭28‬
‭Armadura +1, Escudo +1‬
‭Armadura +1, Escudo +2‬
‭Adicionais‬
‭29-33‬ ‭Armadura +1, Escudo +3‬
‭ sses novos itens mágicos podem ser‬
E
‭34-36‬ ‭Armadura +2‬ ‭encontrados como parte dos tesouros do‬
‭covil em Dark Sun. Porque eles não‬

‭186‬ ‭OLD DRAGON‬ ‭GUIA DE SOBREVIVÊNCIA‬ ‭◆‬ ‭DARK SUN‬


a‭ parecem no LB1,o DM pode concedê-los‬ ‭1d100‬ ‭Tipo de Criatura‬
‭se for aplicável ou conveniente para a‬
‭01-20‬ ‭Kank‬
‭campanha.‬
‭21-49‬ ‭Erdlu‬

‭ muleto da Interferência‬
A ‭50-79‬ ‭Inix‬

‭Psiônica‬ ‭80-95‬ ‭Mekillot‬


‭96+‬ ‭Outro (Escolha do Mestre)‬
‭ ste item embaralha as habilidades‬
E
‭psiônicas do usuário:‬
‭Anel da Maestria Psiônica‬
‭❖‬ E
‭ rro Psiônicos:‬‭Em vez de lançar um‬
‭poder escolhido, um diferente é‬
‭ anel permite que o usuário aprimore‬
O
‭lançado, escolhido pelo Mestre.‬
‭certos poderes psiônicos, fazendo com‬
‭que o referido poder seja lançado em um‬
‭❖‬ R
‭ emovendo-o:‬‭Só a pessoa que coloca‬ ‭poder superior.‬
‭o amuleto no pescoço pode removê-lo,‬
‭a menos que sejam encontrados meios‬
‭❖‬ M
‭ aior classificação:‬‭Uma vez por dia,‬
‭sobrenaturais de remoção.‬
‭o usuário consegue lançar um grupo‬
‭de 1d8 poderes psiônicos‬
‭Anel da Defesa Psiônica‬ ‭(determinado pelo mestre) em um‬
‭graus mais alto.‬
‭ s usuários deste anel recebem uma‬
O
‭proteção especial contra ataques mentais,‬ ‭Anel da Vida‬
‭protegendo-os.‬
‭ anel da vida também confere ao seu‬
O
‭ ônus de Defesa Mental:‬‭O anel concede‬
B ‭portador poderes de recuperação a ele ou‬
‭um bônus em todos os testes de‬ ‭ao redor dele.‬
‭resistência contra poderes psiônicos. A‬
‭maioria dos anéis concede um bônus de‬
‭❖‬ C ‭ ura da terra:‬‭1 vez por dia, o anel‬
‭+1, mas versões mais valiosas dele podem‬
‭consegue curar terras profanadas em‬
‭conceder um bônus de até +5.‬
‭um raio de 1,5 m ao redor do usuário.‬
‭❖‬ ‭Cura melhorada:‬‭Após um descanso‬
‭Anel da Influência Animal‬ ‭completo na cama, o usuário recupera‬
‭1d3 pontos de vida extras.‬
‭ ob a influência do poder do anel, um tipo‬
S
‭específico de animal selvagem torna-se‬ ‭Anel de Carga Psiônica‬
‭dócil e responde a comandos simples‬
‭dados pelo usuário.‬
‭ usuário deste anel pode armazenar‬
O
‭pontos psiônicos nele para uso futuro em‬
‭❖‬ F
‭ aixa:‬‭O animal pode ser controlado a‬ ‭uma base de dois para um.‬
‭uma distância de até 100 pés.‬
‭❖‬ C
‭ arga Psiônica:‬‭Qualquer poder‬
‭Anel de Influência Animal‬ ‭conhecido pelo lançador pode ser‬
‭armazenado, desde que ele consiga‬
‭tabela 11.1‬
‭lançá-lo. Depois, o lançador pode‬

‭DARK SUN‬ ‭◆‬ ‭GUIA DE SOBREVIVÊNCIA‬ ‭OLD DRAGON‬ ‭187‬


a‭ tivar o poder sem ter gasto sua‬ ‭Bastão da Travessia do Deserto‬
‭própria energia mental. Após lançá-lo,‬
‭o poder é gasto.‬ ‭ ste cajado é construído por halflings das‬
E
‭ ‬ ‭Número de cobranças:‬‭Dependendo‬
❖ ‭Montanhas Anelantes que viajam para a‬
‭do anel, ele pode conter 1d10 poderes‬ ‭região mais dura de Tyr, dotados de vários‬
‭(conforme determinado pelo mestre).‬ ‭poderes psiônicos (os quais são‬
‭❖‬ ‭Decaimento de energia:‬‭Após 1d10‬ ‭desconhecidos, já que os halflings não‬
‭dias, o poder decai perdendo a carga.‬ ‭compartilham essa informação).‬

‭Anel do Andarilho do Silte‬ ‭❖‬ C ‭ argas:‬‭Até 20 cargas. O Bastão se‬


‭torna inútil após ficar sem cargas.‬
‭ ste anel permite que o usuário caminhe‬
E ‭❖‬ ‭Poderes do Bastão:‬
‭sobre o silte sem afundar nele. Os pés do‬ ‭1.‬ ‭Conjurar Criar Água e Purificar‬
‭usuário não tocam o silte, permanecendo‬ ‭Comida e Água, essas magias‬
‭sempre acima da superfície.‬ ‭consomem 3 cargas.‬
‭2.‬ ‭Apontar a direção norte (+1 na‬
‭Anel do Ataque Psiônico‬ ‭rolagem de direção)‬
‭3.‬ ‭Detectar e identificar qualquer‬
‭ uando um personagem psiônico usa este‬
Q ‭predador a cerca de 100 metros.‬
‭anel, qualquer poder que cause dano a um‬ ‭4.‬ ‭Conjurar Elemental Inferior‬
‭inimigo será aprimorado para causar dano‬ ‭(Água), isso consome 2 cargas.‬
‭aprimorado.‬
‭Botas do Equilíbrio‬
‭❖‬ D
‭ ano Aumentado:‬‭O anel concede um‬
‭bônus em todo dano causado por um‬ ‭ ssas botas podem variar em cor de um‬
E
‭poder psiônico. A maioria dos anéis‬ ‭vermelho-escuro a um verde-escuro e‬
‭concede um bônus de +1, mas versões‬ ‭musgoso. Essas são as cores da pele de‬
‭mais valiosas dele podem conceder um‬ ‭hej-kin usada para fabricá-las.‬
‭bônus de até +5.‬
‭❖‬ P
‭ oderes Psiônicos:‬‭O uso dessas botas‬
‭Bastão da Adivinhação‬ ‭permite ao usuário lançar os poderes‬
‭psiônicos Queda Lenta à vontade e‬
‭Este item é um pequeno bastão em forma‬ ‭Equilíbrio Corporal 1d4 vezes por dia.‬
‭ e “Y” que deve ser segurado com as duas‬
d
‭mãos para usar. Com cada carga gasta,‬ ‭Cubo de Contenção de Energia‬
‭este item localizará e puxará seu suporte‬
‭em direção a qualquer acúmulo de água de‬ ‭ ste dispositivo funciona de forma‬
E
‭pelo menos um 5 L em um raio de 1.000‬ ‭comparável ao poder psiônico Controle do‬
‭metros.‬ ‭Corpo, protegendo o usuário de formas de‬
‭energia como eletricidade, fogo, frio ou‬
‭●‬ P
‭ rioridade de água:‬‭Se múltiplas‬ ‭calor.‬
‭acumulações de água residirem no‬
‭alcance do bastão, ela se atrairá para a‬ ‭❖‬ A ‭ bsorção de Dano:‬‭Quando o portador‬
‭maior.‬ ‭do cubo recebe dano, o cubo sofre o‬
‭dano.‬
‭❖‬ ‭Pontos de vida do cubo:‬‭200‬

‭188‬ ‭OLD DRAGON‬ ‭GUIA DE SOBREVIVÊNCIA‬ ‭◆‬ ‭DARK SUN‬


‭❖‬ Q
‭ uando PV vai para 0:‬‭Quando o cubo‬ ‭Fruto de Aumento Psiônico‬
‭tem 20 PV sobrando, ele começa a‬
‭emanar calor, e quando o PV chega a‬ ‭ uando um personagem psiônico o come,‬
Q
‭0, o cubo explode em uma área de 9 m‬ ‭os próximos 1d4 poderes que ele conjura‬
‭de raio, causando 10d10 de dano‬ ‭podem ser 1 grau maior do que o‬
‭psiônico a qualquer criatura no raio‬ ‭permitido ao personagem.‬
‭(JPS para metade do dano).‬
‭ ‬ D
❖ ‭ uração:‬‭Os efeitos duram 12 horas.‬
‭Elmo da Fortaleza de Vontade‬ ‭❖‬ ‭Consumo Múltiplo:‬‭Consumir vários‬
‭pedaços desta fruta durante a referida‬
‭ elmo é uma placa craniana ossuda‬
O ‭duração não causaria um efeito‬
‭coberta de runas de um demônio ID. O‬ ‭perceptível.‬
‭interior foi atado com uma fina teia de fios‬
‭de ferro.‬ ‭Fruta de Barreira Mental‬
‭❖‬ P
‭ oderes Psiônicos:‬‭Um personagem‬ ‭ s efeitos desta fruta são idênticos à‬
O
‭com este elmo pode usá-lo para lançar‬ ‭barreira mental de poder psiônico, mas‬
‭o poder Fortaleza de Vontade, 1d4‬ ‭não exige que o consumidor conheça‬
‭vezes por dia, no primeiro grau se‬ ‭psionismo para usar.‬
‭usado por um personagem não‬
‭psiônico e no grau mais alto se usado‬
‭por um personagem psiônico.‬
‭Fruta da Respiração do Silte‬

‭ uem come essa fruta não precisa‬


Q
‭Espelho de Clarividência‬ ‭respirar enquanto está submerso no silte.‬

‭ mbora este item pareça um espelho‬


E ‭❖‬ D
‭ uração:‬‭Esta fruta dura 2d6+2‬
‭comum, não é. A tinta reflexiva usada para‬ ‭turnos.‬
‭revestir a parte de trás do vidro é‬
‭misturada com o crânio moído de um gato‬
‭psiônico.‬ ‭Fruta de Restauração Psiônica‬

‭❖‬ P
‭ oderes Psiônicos:‬‭Quando o espelho‬ ‭ uando um personagem psiônico o come,‬
Q
‭é ativado, ele lança o poder psiônico‬ ‭ele aumenta temporariamente a‬
‭clarividência, no 2º grau. Qualquer‬ ‭quantidade total de poderes psiônicos‬
‭outra pessoa que se olhe no espelho vê‬ ‭disponíveis para conjuração em 1d6.‬
‭a cena distante.‬
‭ ‬ D
❖ ‭ uração:‬‭Os efeitos duram 12 horas.‬
‭❖‬ ‭Consumo Múltiplo:‬‭Consumir vários‬
‭Flauta de Fogo‬
‭pedaços dessa fruta tem um efeito‬
‭oposto, diminuindo a quantidade de‬
‭ flauta de fogo é feita da haste de uma‬
A ‭poderes disponíveis em 1d4 se dois ou‬
‭flor queimada. Quando tocada, o jogador‬ ‭mais forem comidos em um período‬
‭consegue controlar chamas não mágicas‬ ‭de 12 horas.‬
‭em um raio de 9 m, alterando seu‬
‭tamanho e forma ou movendo-as.‬

‭DARK SUN‬ ‭◆‬ ‭GUIA DE SOBREVIVÊNCIA‬ ‭OLD DRAGON‬ ‭189‬


‭Lira do Silêncio‬ ‭Manto Solar‬

‭ ma lira do silêncio é um instrumento‬


U ‭ sses mantos sempre têm um tom de‬
E
‭parecido com uma harpa que deve ser‬ ‭verde sendo feitos de uma variedade de‬
‭amarrado com os tendões trançados de‬ ‭fibras vegetais. Ele concede o poder ao‬
‭um morcego. Quando é tocado, não emite‬ ‭usuário de recuperar energia através do‬
‭nenhum som audível. Isto permite que um‬ ‭sol.‬
‭personagem perceba as ondas sonoras‬
‭visualmente, convertendo as ondas‬ ‭❖‬ R ‭ ecuperação de energia:‬‭Para cada‬
‭sonoras em impulsos de luz (funciona‬ ‭turno deitado imóvel ao sol, o manto‬
‭como sentir a luz).‬ ‭cura seu usuário em 1 ponto de vida.‬
‭❖‬ ‭Nutrição:‬‭Uma hora inteira também‬
‭Mala das Faces‬ ‭elimina sua necessidade de uma‬
‭refeição e metade de sua água diária.‬
‭ ste item muito incomum é feito de couro‬
E
‭grosso. O proprietário coloca o saco sobre‬ ‭Óleo de Armadura‬
‭a cabeça por uma volta completa. Quando‬
‭ele tira, ele parece outra pessoa.‬ ‭ plicando este óleo em uma superfície, ele‬
A
‭concede ao usuário maior resistência‬
‭❖‬ M ‭ antendo a Ilusão:‬‭O proprietário‬
‭deve manter a bolsa consigo para que‬ ‭❖‬ B ‭ ônus Concedido:‬‭+3 de bônus na CA e‬
‭ela mantenha o disfarce.‬ ‭2d4 PV.‬
‭❖‬ ‭Condição da Ilusão:‬‭A bolsa não muda‬ ‭❖‬ ‭Duração:‬‭Os benefícios duram por 24‬
‭o corpo, a voz ou os maneirismos do‬ ‭horas. A aplicação de vários frascos‬
‭dono, esse disfarce só é útil para‬ ‭deste óleo ao mesmo tempo, não faz‬
‭pessoas que conhecem a pessoa‬ ‭diferença na duração e efeito.‬
‭imitada casualmente.‬
‭Óleo de Ocultação‬
‭Manoplas de Guerra‬
‭ uando este óleo é esfregado no corpo, ele‬
Q
‭ eito de pedaços de osso costurados com‬
F ‭efetivamente “oculta” a pessoa de todos os‬
‭intestino de Kirre, a característica mais‬ ‭sentidos, exceto da visão normal.‬
‭notável é a cobertura distinta de pele.‬
‭Personagens curiosos podem descobrir‬ ‭Sela de Viagem do Deserto‬
‭que a pele é de uma besta do pesadelo.‬
‭ ssas selas mágicas são usadas por‬
E
‭❖‬ C ‭ argas:‬‭Até 20 cargas. As manoplas se‬ ‭viajantes para acelerar suas viagens pelo‬
‭tornam inúteis após ficarem sem‬ ‭perigoso deserto. Essas selas são feitas de‬
‭carga. Ela possui 2d10+20 cargas.‬ ‭pele de lagarto e servem para kanks, inix‬
‭❖‬ ‭Poderes Psiônicos:‬‭Essas manoplas‬ ‭ou crodlu.‬
‭permitem que o usuário use o‬
‭movimento acelerado ou armamento‬
‭❖‬ V
‭ elocidade de montaria:‬‭Uma vez‬
‭corporal poderes psiônicos, no‬
‭afixada à montaria, a criatura viaja a‬
‭primeiro grau.‬
‭150% de sua taxa de movimento‬
‭normal através do terreno desértico.‬

‭190‬ ‭OLD DRAGON‬ ‭GUIA DE SOBREVIVÊNCIA‬ ‭◆‬ ‭DARK SUN‬


‭❖‬ C
‭ onsumo de recursos:‬‭A criatura com‬ i‭ nfluência, ou usando poderes psiônicos.‬
‭esta sela montada exigirá apenas 25%‬ ‭Essas varinhas funcionam com poder‬
‭da ingestão de água por dia.‬ ‭psiônico, não mágico.‬

‭Seiva da Árvore da Vida‬ ‭❖‬ F


‭ aixa de detecção:‬‭raio de 9 m do‬
‭portador.‬
‭ eiva da Vida extraída de uma Árvore da‬
S
‭Vida e abençoada por um Druida ou‬ ‭Varinha de Negação Psiônica‬
‭Clérigo, com poderosas energias e‬
‭propriedades curativas.‬ ‭ ste dispositivo nega temporariamente‬
E
‭itens ativados com poder psiônico, ou‬
‭❖‬ C ‭ ura da terra:‬‭Derramar um frasco em‬ ‭remove efeitos psiônicos de indivíduos.‬
‭terra profanada curará uma área de 1,5‬
‭m x 1,5 m.‬ ‭❖‬ D ‭ uração:‬‭Itens psiônicos afetados por‬
‭❖‬ ‭Cura:‬‭Consumi-lo irá curar 1d6+6‬ ‭esta varinha não funcionam por 1d4+4‬
‭pontos de vida, bem como todas as‬ ‭rodadas.‬
‭doenças ou enfermidades (não‬ ‭❖‬ ‭Faixa:‬‭9 m‬
‭maldições)‬ ‭❖‬ ‭Alvos Psiônicos:‬‭Entidades sob a‬
‭❖‬ ‭Danos aos mortos-vivos:‬‭Atirá-lo em‬ ‭influência de poderes psiônicos têm‬
‭criaturas mortas-vivas causará 2d8 de‬ ‭todas as conexões rompidas‬
‭dano.‬ ‭❖‬ ‭Cargas:‬‭A varinha pode funcionar uma‬
‭vez por rodada, cada uso drenando‬
‭Varinha da Chuva‬ ‭uma carga. Essas varinhas têm‬
‭2d10+20 cargas e não podem ser‬
‭ sta varinha cria nuvens de tempestade‬
E ‭recarregadas.‬
‭que então criam breves pancadas de‬
‭chuva.‬ ‭Varinha do Vento do Deserto‬

‭❖‬ A ‭ lcance e Duração:‬‭1d3 turnos,‬ ‭ ste dispositivo cria uma rajada de vento‬
E
‭afetando uma área de 100 metros de‬ ‭forte o suficiente para pegar partículas de‬
‭diâmetro.‬ ‭areia ou sujeira e arremessá-las em um‬
‭❖‬ ‭Chuva:‬‭A quantidade de chuva‬ ‭alvo designado.‬
‭produzida por este efeito é mínima,‬
‭embora possa fornecer até seis‬ ‭❖‬ Á ‭ rea Afetada:‬ ‭A quantidade de‬
‭humanoides (ou três humanoides e‬ ‭material afetado é de 3 m cúbicos por‬
‭um meio-gigante) com água suficiente‬ ‭carga gasta.‬
‭para um dia, caso tenham algum meio‬ ‭❖‬ ‭Dano:‬‭3d6 de dano por carga.‬
‭de coletar a água.‬ ‭❖‬ ‭Cargas:‬‭Quando encontradas, essas‬
‭❖‬ ‭Cobranças:‬‭Até 5d10+20 cargas. Essas‬ ‭varinhas têm 2d10+20 cargas e não‬
‭varinhas não podem ser recarregadas.‬ ‭podem ser recarregadas.‬

‭Varinha de Detecção Psiônica‬

‭ ma vez que uma carga é gasta, a varinha‬


U
‭indica ao usuário a presença de itens que‬
‭usam poder psiônico, ou aqueles sob a‬

‭DARK SUN‬ ‭◆‬ ‭GUIA DE SOBREVIVÊNCIA‬ ‭OLD DRAGON‬ ‭191‬


‭ ugigangas‬
B
‭Athasianas‬
‭ bjetos pequenos de tamanho e valor,‬
O
‭podem ser colocados para vestir, decorar‬
‭ou encher os bolsos.‬

‭Bugigangas Athasianas‬
‭tabela 11.1‬
‭1d100‬ ‭Item‬ ‭1d100‬ ‭Item‬
‭1‬ ‭Uma agulha de faro‬ ‭26‬ ‭Uma parte de elemental de pedra‬

‭2‬ ‭Um pedaço de couro‬ ‭27‬ ‭Um frasco de saliva de Demônio id‬

‭3‬ ‭Antena Thri-kreen‬ ‭28‬ ‭Um colar de osso endurecido‬

‭4‬ ‭Um leque de penas de Águia Gigante‬ ‭29‬ ‭Um pergaminho mal escrito‬

‭5‬ ‭Uma caveira de obsidiana‬ ‭30‬ ‭Uma concha de ock'n‬

‭6‬ ‭Um colar feito com dedos‬ ‭31‬ ‭Uma joia com o foco de um anão‬

‭7‬ ‭O ferrão de um Wyvern‬ ‭32‬ ‭Amuleto Templário de Hamaru‬

‭8‬ ‭Um esqueleto completo de cobra‬ ‭33‬ ‭Um tudo de cabelo de um feylaar‬

‭9‬ ‭Uma flor de esperweed seca‬ ‭34‬ ‭Um pedaço de couro com imagem‬

‭10‬ ‭Uma insignia de Yaramuke‬ ‭35‬ ‭Uma pena de aarakocra‬

‭11‬ ‭Um boneco de barro de gladiador‬ ‭36‬ ‭Jarra de tentáculos em conserva‬

‭12‬ ‭Um amuleto de couro com runas‬ ‭37‬ ‭Um apito feito de osso‬

‭13‬ ‭Um frasco contendo Silte‬ ‭38‬ ‭Um chocalho de casco de tartaruga‬

‭14‬ ‭Um olho de uma aranha de cristal‬ ‭39‬ ‭Um esporão de jankx‬

‭15‬ ‭Um besouro de hurrum seco‬ ‭40‬ ‭Um dente de dragão d'água‬

‭16‬ ‭Uma moeda de carapaça‬ ‭41‬ ‭Uma agulha de madeira de agafari‬

‭17‬ ‭Uma bonequinha de osso‬ ‭42‬ ‭Uma chave de osso Balican‬

‭18‬ ‭Uma estátua de pedra de crodlu‬ ‭43‬ ‭Um patuá com sangue seco‬

‭19‬ ‭Pergaminho com nome de lugares‬ ‭44‬ ‭Um thanak pterran quebrado‬

‭20‬ ‭Palito de osso com uma história escrita nele‬ ‭45‬ ‭Um mekillot de madeira‬

‭21‬ ‭Uma mecha de cabelo de gigante‬ ‭46‬ ‭Uma mão de Thrax mumificada‬

‭22‬ ‭Estátua de halfling de madeira‬ ‭47‬ ‭Um símbolo sagrado da água‬

‭23‬ ‭Anel feito de madeira de agafari‬ ‭48‬ ‭Uma pena afiada‬

‭24‬ ‭Um ovo de kes'trekel petrificado‬ ‭49‬ ‭Uma cabeça seca de um Nikaal‬

‭25‬ ‭Um cilindro de dasl suave‬ ‭50‬ ‭Um pedaço de esfera de obsidiana‬

‭192‬ ‭OLD DRAGON‬ ‭GUIA DE SOBREVIVÊNCIA‬ ‭◆‬ ‭DARK SUN‬


‭1d100‬ ‭Item‬ ‭1d100‬ ‭Item‬
‭51‬ ‭Moeda de cerâmica de cidade extinta‬ ‭76‬ ‭Pedaço de couro com seiva seca‬

‭52‬ ‭Uma escama sempre quente‬ ‭77‬ ‭Moeda comercial de M'Ke quebrada‬

‭53‬ ‭Um psiônico inerte‬ ‭78‬ ‭Adaga de liberdade de gladiador de Tyr‬

‭54‬ ‭Uma cabeça de anão de bronze‬ ‭79‬ ‭Sino de Belgoi rachado‬

‭55‬ ‭Uma escama sempre quente‬ ‭80‬ ‭Uma balança enferrujada‬

‭56‬ ‭2 m de corda de cha'thrang‬ ‭81‬ ‭Anel de barba de Urikita‬

‭57‬ ‭Um peão que ao girar ouve o vento‬ ‭82‬ ‭Crânio distorcido de Torre Pristina‬

‭58‬ ‭Um pedaço de cristal que vibra‬ ‭83‬ ‭Caixa de madeira com folhas secas‬

‭59‬ ‭Amuleto Templário de Kalidnay‬ ‭84‬ ‭Um véu de seda‬

‭60‬ ‭Esboço de humanoide extinto‬ ‭85‬ ‭Placa de madeira com o nascer do Sol‬

‭61‬ ‭Máscara com bico de Erdlu‬ ‭86‬ ‭Estátua de pedra do edifício de Niberay‬

‭62‬ ‭Glóbulo de mel de Kank seco‬ ‭87‬ ‭Frasco de água do Lago dos Sonhos Dourados‬

‭63‬ ‭Cristal com rosto igual ao seu‬ ‭88‬ ‭Garrafa com areia da região de Areia Negra‬

‭64‬ ‭Conta de vidro feita c/ psionismo‬ ‭89‬ ‭Peça de cerâmica com imagem de um veleiro‬

‭65‬ ‭Caixa de pedra pequena com cinzas‬ ‭90‬ ‭Crânio esculpido em rocha de lava‬

‭66‬ ‭Veleiro de silte de brinquedo‬ ‭91‬ ‭Moeda antiga de Giustenal‬

‭67‬ ‭Bolsa de cinzas profanadoras‬ ‭92‬ ‭Acordo de comércio desbotado de Kurn‬

‭68‬ ‭Pequeno relógio de sol‬ ‭93‬ ‭Cetro da Cidade esquecida de Eldaarich‬

‭69‬ ‭incensário na forma de Horror de Silte‬ ‭94‬ ‭Placa com o nome de antigos cavaleiros‬

‭70‬ ‭Escultura do deus raâmico Badnu‬ ‭95‬ ‭Tabuleta de argila com runas desconhecidas‬

‭71‬ ‭Estátua de cera do grão-vizir‬ ‭96‬ ‭Placa de osso com Ral e Guthay(luas)‬

‭72‬ ‭Disco com um retrato de templário‬ ‭97‬ ‭Pedaço de manto amarelo de templário‬

‭73‬ ‭Dente esculpido como um halfling‬ ‭98‬ ‭Disco de cerâmica em forma de Sol‬

‭74‬ ‭Bandeira laranja com carrikals cruzados‬ ‭99‬ ‭Ponta de flecha de tribo élfica extinta‬

‭75‬ ‭Um maço de ervas secas‬ ‭100‬ ‭Pequeno martelo de ferro de antigos anões‬

‭DARK SUN‬ ‭◆‬ ‭GUIA DE SOBREVIVÊNCIA‬ ‭OLD DRAGON‬ ‭193‬


‭194‬ ‭OLD DRAGON‬ ‭GUIA DE SOBREVIVÊNCIA‬ ‭◆‬ ‭DARK SUN‬
‭— CAPÍTULO XII —‬

‭◆‬ ‭GERADORES‬‭◆‬

o‭ mo em qualquer outro cenário,‬ f‭ oram sugeridas para o norte, sul e leste,‬


‭os mestres podem e também são‬ ‭então as tabelas a seguir podem ser usadas‬
‭encorajados a fazer o seu‬ ‭para criar cidades-estado, seja na região‬
‭próprio mundo. Originalmente‬ ‭de Tyr ou outras terras desconhecidas em‬
‭a Caixa de‬‭Dark Sun™‬ ‭toda Athas, ou conforme surgir a‬
‭mencionou sete cidades-estado presentes‬ ‭necessidade devido à exploração do‬
‭na região de Tyr, no entanto, mais cidades‬ ‭mundo.‬

‭DARK SUN‬ ‭◆‬ ‭GUIA DE SOBREVIVÊNCIA‬ ‭OLD DRAGON‬ ‭195‬


‭ erador de‬
G ‭Tamanho & População‬
‭tabela 12.3‬
‭Cidade-Estado‬ ‭1d4‬ ‭Origem‬
‭1‬ ‭Cidade Pequena, 5000 - 15000‬
‭Origem da Água da Cidade‬ ‭2‬ ‭Cidade Média, 15000 - 30000‬
‭tabela 12.1‬ ‭3‬ ‭Cidade Grande, 30000 - 60000‬
‭1d6‬ ‭Origem‬ ‭4‬ ‭Metrópole, 60000 - 100000‬
‭1‬ ‭Aquífero‬
‭2‬ ‭Lago‬
‭3‬ ‭Fonte nas Montanhas‬
‭Tipo de Governo‬
‭tabela 12.4‬
‭4‬ ‭Pântanos‬
‭3d6‬ ‭Governo‬
‭5‬ ‭Oásis‬
‭6‬ ‭Rituais Mágicos‬ ‭3‬ ‭Aliança Velada (magicracia)‬
‭4‬ ‭Senhor(es) da Mente (psionocracia)‬
‭5‬ ‭Ditador Eleito (república)‬
‭6‬ ‭Rei (monarquia tradicional)‬
‭7-14‬ ‭Rei-Feiticeiro (monarquia absolutista)‬
‭15‬ ‭Conselho Nobre (aristocracia)‬
‭16‬ ‭Casa(s) Mercante(s) (plutocracia)‬
‭Característica Natural‬ ‭17‬ ‭Assembleia de Cidadãos (democracia)‬
‭tabela 12.2‬
‭18‬ ‭Sacerdotes Elementais (teocracia)‬
‭1d12‬ ‭Característica‬
‭1‬ ‭Pedreira‬
‭2‬ ‭Caverna‬
‭Cidade Famosa Por‬
‭3‬ ‭Morro‬
‭tabela 12.5‬

‭4‬ ‭Penhasco da Montanha‬ ‭1d12‬ ‭Característica‬


‭5‬ ‭Cratera‬ ‭1‬ ‭Academias Psiônicas‬
‭6‬ ‭Campina‬ ‭2‬ ‭Videntes, Oráculos e Adivinhos‬
‭7‬ ‭Arvoredo‬ ‭3‬ ‭Jogos e Arenas de Gladiadores‬
‭8‬ ‭Colina‬ ‭4‬ ‭Tráfico produtivo de escravos‬
‭9‬ ‭Lodaçal‬ ‭5‬ ‭Sociedade Tirânica‬
‭10‬ ‭Lago‬ ‭6‬ ‭Exuberância de seu solo‬
‭11‬ ‭Pântano‬ ‭7‬ ‭Ruínas subterrâneas‬
‭12‬ ‭Desfiladeiro‬ ‭8‬ ‭Ecologia dos Arredores‬
‭9‬ ‭Falta de Escravos (Cidade Livre)‬
‭10‬ ‭Poderio Militar‬
‭11‬ ‭Minas de Metal‬
‭12‬ ‭Casas Mercantes poderosas‬

‭196‬ ‭OLD DRAGON‬ ‭GUIA DE SOBREVIVÊNCIA‬ ‭◆‬ ‭DARK SUN‬


‭18‬
‭Inspiração Cultural‬ ‭Marfim‬
‭19‬ ‭Lã‬
‭tabela 12.6‬
‭20‬ ‭Ouro‬
‭1d12‬ ‭Cultura‬
‭1‬ ‭Grego Antigo/Romano‬
‭2‬ ‭Egípcio Antigo/Núbio‬ ‭Marco da Cidade‬
‭3‬ ‭América Pré-Colombiana‬ ‭tabela 12.8 (Role 1x por distrito)‬
‭4‬ ‭Babilônico‬ ‭1d20‬ ‭Marco‬
‭5‬ ‭Fenício/Cartaginês‬ ‭1‬ ‭Universidade‬
‭6‬ ‭Indiano‬ ‭2‬ ‭Ruína Antiga‬
‭7‬ ‭Chinês Antigo‬ ‭3‬ ‭Arena‬
‭8‬ ‭Hitita‬ ‭4‬ ‭Necrópole‬
‭9‬ ‭Assírio‬ ‭5‬ ‭Fórum‬
‭10‬ ‭Minóico/Micênico‬ ‭6‬ ‭Rua Principal‬
‭11‬ ‭Khmer(Camboja)‬ ‭7‬ ‭Fortaleza‬
‭12‬ ‭Etíope Antigo‬ ‭8‬ ‭Portal ou Arco‬
‭9‬ ‭Escola Psiônica‬
‭10‬
‭Mercado de Exportação‬ ‭Farol ou Torre de Vigia‬
‭11‬ ‭Mercado ou Bazar‬
‭tabela 12.7 (role até 4x)‬
‭ emorial(d4):1. Espelho d'água, 2.‬
M
‭1d20‬ ‭Bem Produzido‬ ‭12‬ ‭Mausoléu, 3. Grande Estátua, 4. Jardim‬
‭1‬ ‭Ferro‬ ‭Monumento(d4):1. Colosso, 2. Coluna,‬
‭13‬ ‭3. Obelisco, 4. Muralha‬
‭2‬ ‭Cobre‬
‭14‬ ‭Palácio‬
‭3‬ ‭Prata‬
‭15‬ ‭Campo de Desfiles ou Pátio‬
‭4‬ ‭Gemas‬
‭16‬ ‭Praça Pública‬
‭5‬ ‭Madeira‬
‭17‬ ‭Templo‬
‭6‬ ‭Algodão‬
‭18‬ ‭Teatro Bárdico‬
‭7‬ ‭Seda‬
‭19‬ ‭Estábulos‬
‭8‬ ‭Escravos‬
‭20‬ ‭Vila Nobre‬
‭9‬ ‭Gado‬
‭10‬ ‭Obsidiana‬
‭11‬ ‭Trigo‬ ‭Cidade Caminha Para‬
‭12‬ ‭Arroz‬ ‭tabela 12.9‬
‭13‬ ‭Sal‬ ‭1d12‬ ‭Situação‬
‭14‬ ‭Água‬
‭1‬ ‭Declínio Econômico‬
‭15‬ ‭Especiarias‬
‭2‬ ‭Agitação Civil‬
‭16‬ ‭Cânhamo‬
‭3‬ ‭Governo Totalitário‬
‭17‬ ‭Latão‬
‭4‬ ‭Alta Criminalidade‬

‭DARK SUN‬ ‭◆‬ ‭GUIA DE SOBREVIVÊNCIA‬ ‭OLD DRAGON‬ ‭197‬


‭5‬ ‭Guerra Civil‬
‭6‬ ‭Ataque de Monstros‬
‭7‬ ‭Perseguição/Expurgo de Grupo‬ ‭Distrito Recreacional‬
‭8‬ ‭Instabilidade do Governo‬ ‭tabela 12.13‬
‭9‬ ‭Fome/Seca‬ ‭1d4‬ ‭Ponto Conhecido‬
‭10‬ ‭Praga‬
‭1‬ ‭Arena‬
‭11‬ ‭Crise de Vontade (enfraq. psiônico)‬
‭2‬ ‭Praça Pública‬
‭12‬ ‭Crescimento Econômico‬ ‭3‬ ‭Estalagens/Quartéis Estrangeiros‬
‭4‬ ‭Becos dos Bardos‬

‭Distrito Residencial‬
‭tabela 12.10‬
‭Ponto Conhecido‬
‭ erador de‬
G
‭1d6‬
‭1‬ ‭Fosso de Escravos‬ ‭Recursos Selvagens‬
‭2‬ ‭Favelas‬
‭3‬ ‭Homens Livres‬
‭ urante a exploração, a própria natureza‬
D
‭apresenta uma grande variedade e‬
‭4‬ ‭Residências Comerciais‬
‭diversidade de locais, e mesmo um‬
‭5‬ ‭Alojamentos Nobres‬ ‭planeta moribundo como Athas apresenta‬
‭6‬ ‭Alojamentos Templários‬ ‭uma imensa quantidade de beleza e‬
‭fascínio. Para criar rapidamente que tipo‬
‭de locais um grupo encontraria, use o‬
‭seguinte método:‬
‭Distrito Comercial‬
‭tabela 12.11‬
‭1. Checar Bioma‬
‭1d4‬ ‭Ponto Conhecido‬
‭1‬ ‭Empórios‬ ‭ s biomas determinarão a chance de‬
O
‭2‬ ‭Armazéns‬ ‭encontrar certos recursos naturais,‬
‭3‬ ‭Artesãos e Artífices‬ ‭verifique uma das tabelas a seguir,‬
‭dependendo do bioma. Em seguida, role‬
‭4‬ ‭Academias/Universidades‬
‭duas vezes nas referidas tabelas para ter‬
‭uma ideia de que tipo e combinação de‬
‭recursos os PJs estão prestes a encontrar.‬
‭É bom ressaltar, porém, que localmente‬
‭Distrito Governamental‬ ‭alguns tipos de feições denotam a‬
‭tabela 12.12‬ ‭presença de outras (ex: vegetação e‬
‭1d4‬ ‭Ponto Conhecido‬ ‭povoamento denotam claramente a‬
‭presença de algum tipo de hidrografia).‬
‭1‬ ‭Quartel Militar‬
‭2‬ ‭Jardins‬
‭3‬ ‭Templo‬
‭4‬ ‭Palácio‬

‭198‬ ‭OLD DRAGON‬ ‭GUIA DE SOBREVIVÊNCIA‬ ‭◆‬ ‭DARK SUN‬


‭02-09‬
‭Cinturão Verdejante‬ ‭Hidrografia‬
‭10-25‬ ‭Vegetação‬
‭tabela 12.14‬
‭26-33‬ ‭Ruínas‬
‭1d100‬ ‭Característica‬
‭34-60‬ ‭Característica do Solo‬
‭00-06‬ ‭Povoado‬
‭61-99‬ ‭Formações Rochosas‬
‭07-15‬ ‭Ruínas‬
‭16-30‬ ‭Hidrografia‬
‭31-45‬ ‭Vegetação‬
‭Montanhas‬
‭46-69‬ ‭Característica do Solo‬
‭tabela 12.18‬
‭70-99‬ ‭Formações Rochosas‬
‭1d100‬ ‭Característica‬
‭00-09‬ ‭Hidrografia‬
‭10-22‬
‭Pedreiras Rochosas‬ ‭Ruínas‬
‭23-43‬ ‭Característica do Solo‬
‭tabela 12.15‬
‭44-60‬ ‭Formações Rochosas‬
‭1d100‬ ‭Característica‬
‭61-99‬ ‭Relevo‬
‭00-06‬ ‭Ruínas‬
‭07-15‬ ‭Hidrografia‬
‭16-30‬ ‭Vegetação‬
‭Cerrado‬
‭31-45‬ ‭Características do Solo‬
‭tabela 12.19‬
‭46-69‬ ‭Relevo‬
‭1d100‬ ‭Característica‬
‭70-99‬ ‭Formações Rochosas‬
‭00-06‬ ‭Povoado‬
‭07-14‬ ‭Hidrografia‬
‭15-27‬
‭Deserto de Poeira‬ ‭Ruínas‬
‭28-60‬ ‭Vegetação‬
‭tabela 12.16‬
‭61-99‬ ‭Característica do Solo‬
‭1d100‬ ‭Característica‬
‭00-07‬ ‭Hidrografia‬
‭08-15‬ ‭Vegetação‬
‭Salinas‬
‭16-25‬ ‭Ruínas‬
‭tabela 12.20‬
‭26-60‬ ‭Característica do Solo‬
‭1d100‬ ‭Característica‬
‭61-99‬ ‭Relevo‬
‭00-06‬ ‭Hidrografia‬
‭07-13‬ ‭Vegetação‬
‭14-20‬
‭Terras Baldias Rochosas‬ ‭Ruínas‬
‭21-45‬ ‭Formações Rochosas‬
‭tabela 12.17‬
‭45-99‬ ‭Característica do Solo‬
‭1d100‬ ‭Característica‬
‭00-01‬ ‭Povoado‬

‭DARK SUN‬ ‭◆‬ ‭GUIA DE SOBREVIVÊNCIA‬ ‭OLD DRAGON‬ ‭199‬


s‭ uficiente para gerar um bom‬
‭Mar de Silte‬ ‭assentamento, mas os mestres podem‬
‭tabela 12.21‬ ‭rolar várias vezes para adicionar vários‬
‭1d100‬ ‭Característica‬ ‭fatores que do assentamento e/ou sua‬
‭situação.‬
‭00-09‬ ‭Ilha (Ruínas)‬
‭10-20‬ ‭Ilha (Característica do Solo)‬
‭21-35‬ ‭Hidrografia‬
‭Tipo de Assentamento‬
‭tabela 12.23‬
‭36-50‬ ‭Ilha (Formações Rochosas)‬
‭1d6‬ ‭Assentamento‬
‭51-99‬ ‭Silte‬
‭Pastores nômades acampando por‬
‭00-09‬ ‭uma semana‬
‭Aglomerado de edifícios que cercam‬
‭Florestas‬ ‭10-20‬ ‭um pequeno suprimento de água‬
‭tabela 12.22‬ ‭Um posto avançado de abastecimento‬
‭21-35‬ ‭para a cidade-estado mais próxima‬
‭1d100‬ ‭Característica‬
‭Uma comunidade agrícola(plantações‬
‭36-50‬
‭00-09‬ ‭Povoado‬ ‭ou animais)‬
‭10-20‬ ‭Hidrografia‬ ‭51-60‬ ‭Um posto avançado de comércio‬
‭21-35‬ ‭Ruínas‬ ‭Uma base de artesanato (como‬
‭61-99‬ ‭pedreira, mina, couro, etc.)‬
‭36-50‬ ‭Características do Solo‬
‭51-60‬ ‭Vegetação‬
‭61-99‬ ‭Características do Solo‬
‭Tipo de Líder‬
‭tabela 12.24‬
2‭ . Gerando cada resultado de‬
‭1d12‬ ‭Líder‬
‭características‬
‭1‬ ‭Conselho‬
‭ s características são categorizadas em‬
A ‭2‬ ‭Déspota‬
‭assentamentos, ruínas, vegetação,‬ ‭3‬ ‭Ancião‬
‭formações rochosas, hidrografia, relevo e‬
‭4‬ ‭Ex-escravo‬
‭características do solo. Cada categoria‬
‭apresenta seu próprio gerador para‬ ‭5‬ ‭Monstro Inteligente‬
‭fornecer detalhes do tipo de recurso que se‬ ‭6‬ ‭Templário‬
‭pode encontrar no deserto, listados‬ ‭7‬ ‭Ninguém‬
‭individualmente nas próximas páginas.‬
‭8‬ ‭Comandante‬

‭ eração do‬
G ‭9‬
‭10‬
‭Comerciante‬
‭Casa Mercante‬
‭Assentamento‬ ‭11‬ ‭Artesão‬
‭Athasiano‬ ‭12‬ ‭Chefe dos Bandidos‬

‭ ara gerar vilas e cidades construídas, as‬


P
‭tabelas a seguir podem ser usadas. Jogar‬
‭uma vez em cada tabela pode ser‬

‭200‬ ‭OLD DRAGON‬ ‭GUIA DE SOBREVIVÊNCIA‬ ‭◆‬ ‭DARK SUN‬


‭9‬ ‭Flores bonitas‬
‭Outro PdM Interessante‬
‭10‬ ‭Salões subterrâneos‬
‭tabela 12.25‬
‭11‬ ‭Preparando um casamento‬
‭1d12‬ ‭PdM‬
‭12‬ ‭A maioria da população tem parentesco‬
‭1‬ ‭Cientista estudando estrelas‬
‭2‬ ‭Ex-gladiador famoso‬
‭3‬ ‭Bela cortesã‬ ‭Características Naturais‬
‭4‬ ‭Agente da Casa Mercante Visitante‬ ‭tabela 12.28‬
‭5‬ ‭Elemental Amigável‬
‭1d20‬ ‭Característica‬
‭6‬ ‭Agente da Aliança Velada disfarçado‬
‭1‬ ‭De frente a um penhasco‬
‭7‬ ‭Profanador disfarçado‬
‭2‬ ‭Areia Movediça‬
‭8‬ ‭Figura materna vivaz e tagarela‬
‭3‬ ‭Estuário de Silte‬
‭9‬ ‭Anão construtor/escultor‬
‭4‬ ‭Campos de Cactos‬
‭10‬ ‭Carrasco Meio-Gigante‬
‭5‬ ‭Mina de Obsidiana‬
‭11‬ ‭Seguidor adolescente entusiasmado‬
‭6‬ ‭Planalto desgastado‬
‭12‬ ‭Cavaleiro de animal judiado‬
‭7‬ ‭Caverna‬
‭8‬ ‭Ruína‬
‭9‬ ‭Intersecção de trilha/rotas de animais‬
‭Tamanho do Assentamento‬ ‭10‬ ‭Solo Profanado‬
‭tabela 12.26‬
‭11‬ ‭Oásis‬
‭1d4‬ ‭Origem‬
‭12‬ ‭Gêiser(es)‬
‭1‬ ‭Aldeia, < 100‬ ‭13‬ ‭Planície de lama‬
‭2‬ ‭Vila, 100 - 500‬ ‭14‬ ‭Campo de pedra‬
‭3‬ ‭Vilarejo Pequeno, 500 - 1000‬ ‭15‬ ‭Areia/pedras coloridas‬
‭4‬ ‭Vilarejo Grande, 1000 - 2000‬ ‭16‬ ‭Vinhas/raízes resistentes‬
‭17‬ ‭Poços de Piche‬
‭18‬ ‭Piscinas de lava‬
‭Singularidade do Assentamento‬ ‭19‬ ‭Cristais psiônicos quebrados‬
‭tabela 12.27‬ ‭20‬ ‭Role duas vezes‬
‭1d12‬ ‭Singularidade‬
‭1‬ ‭Materiais de construção estranhos‬
‭2‬ ‭Ventoso‬ ‭Problemas do Assentamento‬
‭3‬ ‭Árvore da Vida‬ ‭tabela 12.29‬
‭4‬ ‭Jogatina‬ ‭1d12‬ ‭Problemas‬
‭5‬ ‭Torre Velha‬ ‭1‬ ‭Elemental Vingativo‬
‭6‬ ‭Água de cor Vermelha‬ ‭2‬ ‭Escassez de comida/água‬
‭7‬ ‭Hábitos alimentares estranhos‬ ‭3‬ ‭Luta pelo poder‬
‭8‬ ‭Animais de estimação incomuns‬ ‭4‬ ‭Tribo Élfica‬

‭DARK SUN‬ ‭◆‬ ‭GUIA DE SOBREVIVÊNCIA‬ ‭OLD DRAGON‬ ‭201‬


‭5‬ ‭Cisma‬
‭Tamanho da Ruína‬
‭6‬ ‭Mortos-vivos nas proximidades‬
‭tabela 12.31‬
‭7‬ ‭Doenças‬
‭1d6‬ ‭Tamanho‬
‭8‬ ‭Bandidos‬
‭Apenas uma sala, talvez pouco‬
‭9‬ ‭Monstros aterrorizantes‬ ‭1‬ ‭diferente do ambiente em volta.‬
‭10‬ ‭Tráfico de Escravos‬ ‭Pequeno: Existem apenas 2-4 salas‬
‭2‬ ‭nesta masmorra.‬
‭11‬ ‭Cidade-Estado próxima‬
‭12‬ ‭Casa Mercante‬ ‭Pequeno: 5-7 salas pequenas. As salas‬
‭3‬ ‭estão situadas próximas uma das‬
‭outras.‬
‭4‬ ‭Médio: 8-10 salas de tamanho similar.‬
‭Orgulhos do Assentamento‬ ‭Grande: 11-14 salas de tamanhos‬
‭tabela 12.30‬ ‭5‬ ‭diferentes e muitos corredores‬
‭sinuosos.‬
‭1d12‬ ‭Orgulhos‬ ‭Gigantesco: Esta ruína é tão grande‬
‭1‬ ‭Comida apimentada‬ ‭quanto uma pequena cidade com‬
‭6‬
‭muitas passagens e salas diferentes.‬
‭2‬ ‭Desaparecimentos Estranhos‬ ‭Existem 15-20 salas nesta ruína.‬
‭3‬ ‭Corantes Coloridos‬
‭4‬ ‭Bebida Alcoólica deliciosa‬
‭5‬ ‭Riquezas escondidas‬
‭Condições da Ruína‬
‭tabela 12.32‬
‭6‬ ‭Mel‬
‭1d8‬ ‭Condição‬
‭7‬ ‭Suspeita de estranhos‬
‭8‬ ‭Habilidades incomuns(ex metalurgia)‬ ‭Imaculado e nada está fora do lugar.‬
‭1‬ ‭Parece que não passou um dia sem‬
‭9‬ ‭Hospitalidade‬ ‭manutenção.‬
‭10‬ ‭Artesanato‬ ‭Aberto, mas cerca de três salas da‬
‭11‬ ‭Decadência‬ ‭2‬ ‭ruína desmoronaram e estão‬
‭intransponíveis.‬
‭12‬ ‭Fertilidade da população‬
T‭ otalmente arruinado com pouco ou‬
‭nada sobrando. Ainda há evidências‬
‭3‬ ‭de uma estrutura aqui como pilares‬
‭caídos e pedaços de pedra cinzelados.‬
‭Gerador de Ruínas‬ ‭À beira do colapso - um movimento ou‬
‭4‬ ‭empurrão errado pode esmagar‬
‭qualquer um que está dentro.‬
‭ ara ruínas e masmorras encontradas no‬
P
‭Bloqueado. Por causa disso, o resto da‬
‭deserto, os mestres podem usar essas‬
‭5‬ ‭ruína está intocada desde sua última‬
‭tabelas para gerá-las rapidamente.‬ ‭atividade, séculos atrás.‬
‭Ainda intacto, mas desgastado pelo‬
‭6‬ ‭tempo e pelas intempéries.‬
‭Intacto, mas empoeirado, esquecido e‬
‭7‬ ‭enterrado sob as areias.‬
‭Estripado por carniceiros há muito‬
‭8‬ ‭tempo. Muito pouco resta da história‬
‭desta ruína.‬

‭202‬ ‭OLD DRAGON‬ ‭GUIA DE SOBREVIVÊNCIA‬ ‭◆‬ ‭DARK SUN‬


‭Cinzas brancas de 5 cm de profundidade‬
‭Habitantes Atuais‬ ‭11‬ ‭cobrindo todas as superfícies.‬
‭tabela 12.33‬ ‭12‬ ‭Role duas vezes‬
‭1d12‬ ‭Habitantes‬
‭1‬ ‭Monstros Gigantes‬
‭2‬ ‭Humanoides caóticos(ex Gith)‬ ‭Propósito das Salas‬
‭3‬ ‭Mortos Vivos‬ ‭tabela 12.35‬
‭4‬ ‭Forças da cidade-estado‬
‭1d12‬ ‭Propósito‬
‭5‬ ‭Casa Mercante‬
‭1‬ ‭Caminho aberto, entrada ou clareira*‬
‭6‬ ‭Grupo de Aventureiros‬
‭Caminho alternativo (subida, fosso,‬
‭7‬ ‭Invasores‬ ‭2‬ ‭etc.)‬
‭8‬ ‭Um eremita‬ ‭3-5‬ ‭Ameaça passiva, perigos, armadilha‬
‭9‬ ‭Ninguém‬ ‭6-10‬ ‭Perigo, covil de monstros‬
‭10‬ ‭Role duas vezes‬ ‭Caminho bloqueado, parcial ou‬
‭11‬ ‭totalmente desmoronado‬
‭11‬ ‭Decadência‬
‭12‬ ‭Um destino chave (Tesouro)‬
‭12‬ ‭Fertilidade da população‬
*‭ : Obviamente, a maioria das masmorras‬
‭precisa de uma entrada.‬

‭Características Únicas‬
‭tabela 12.34‬
‭1d12‬ ‭Características‬
‭Muitos quebra-cabeças e armadilhas para‬
‭1‬ ‭deter os saqueadores indesejados.‬
‭Aberturas que vão enchendo a ruína de‬
‭2‬ ‭areia, bloqueando saídas e entradas.‬
‭Muitas fissuras e é propenso a desmoronar‬
‭3‬ ‭se algo bater nas paredes.‬
‭Ventos fortes uivam através da ruína que‬
‭4‬ ‭soam como vozes assustadoras.‬
‭Um monólito de obsidiana gravado com‬
‭5‬ ‭marcas estranhas.‬
‭Duas tribos guerreiras que o usam como‬
‭6‬ ‭terreno neutro.‬
‭Cadáveres frescos espalhados - as vítimas‬
‭7‬ ‭de um sacrifício ritual.‬
‭Escrita apressada com giz que marca todas‬
‭8‬ ‭as paredes, do chão ao teto.‬
‭Um rio de silte cortando-o, com cadáveres‬
‭9‬ ‭saindo dele.‬
‭Uma aura estranha que faz com que‬
‭10‬ ‭aqueles que estão dentro sintam fome e‬
‭sede mais rápido do que o normal.‬

‭DARK SUN‬ ‭◆‬ ‭GUIA DE SOBREVIVÊNCIA‬ ‭OLD DRAGON‬ ‭203‬


‭Singularidade/Decoração‬
‭tabela 12.36‬
‭1d100‬ ‭Item‬ ‭1d100‬ ‭Item‬
‭Ponta de flecha pequena pintada com tinta‬ ‭26‬ ‭Caneca de metal com duas letras no fundo‬
‭1‬ ‭verde‬
‭Pequena moeda de ouro com o perfil de um‬
‭27‬ ‭Saco cheio de penas de todas as cores‬
‭2‬ ‭rei‬ ‭28‬ ‭Florete que nunca perde o fio ou quebra‬
‭Efígie de uma mulher feita de galhos‬
‭3‬ ‭entrelaçados‬
‭29‬ ‭Figura humanoide em uma base que se move‬

‭Insígnia de patente de metal de um antigo‬ ‭30‬ ‭Garra enegrecida pelo fogo de uma besta‬
‭4‬ ‭exército‬ ‭31‬ ‭Travesseiro e cobertor cheio de penas‬
‭5‬ ‭Três lâminas primitivas de adagas de sílex‬
‭32‬ ‭Rato em uma jarra de um líquido malcheiroso‬
‭Ídolo do homem que brilha em um azul fraco‬
‭6‬ ‭ao luar‬ ‭33‬ ‭Vestido de renda coberto de sangue fresco‬

‭Feixe de ervas secas que tem um aroma‬ ‭34‬ ‭Pequeno recipiente de vidro cheio de tinta‬
‭7‬ ‭encantador‬
‭35‬ ‭Mecha de cabelo loiro numa tigela de água‬
‭Mapa de uma terra desconhecida com escrita‬
‭8‬ ‭ilegível‬ ‭36‬ ‭Mão empalhada e preservada de um elfo velho‬

‭9‬
‭Escova de cabelo, ao ser usada, muda a cor‬ ‭37‬ ‭Pote de metal com cinzas que cheiram a mel‬
‭dos olho‬
‭Crânio de um anão sobre um altar de‬
‭38‬ ‭Bengala com ponta em forma de dragão‬
‭10‬ ‭madeira‬ ‭39‬ ‭Anel de prata élfica que serve qualquer dedo‬
‭11‬ ‭Pequeno caderno com capa de couro‬ ‭40‬ ‭Pedaço de pele de cobra com desenhos‬
‭12‬ ‭Pederneira que produz uma chama turquesa‬ ‭41‬ ‭Frasco de corante verde que tinge a pele‬
‭13‬ ‭Colar de gemas mudam de cor com o humor.‬ ‭42‬ ‭Caixa de madeira vazia com um espaço oculto‬
‭14‬ ‭Berloque feito de pérolas com tiras de couro‬ ‭43‬ ‭Vara de carvalho que brilha se a água está perto‬
‭Bastão feito de um fêmur extremamente‬ ‭44‬ ‭Figura de cera que é igual a quem a segura‬
‭15‬ ‭grande‬
‭45‬ ‭Bolsa de couro contendo 20 dentes de orc‬
‭16‬ ‭Lobo de brinquedo de que volta para o bolso‬
‭Conjunto de dados de ossos que gritam ao‬ ‭46‬ ‭Cavalo de madeira que está meio esculpido‬
‭17‬ ‭jogar‬ ‭47‬ ‭Frasco de óleo que cheira a carne podre‬
‭18‬ ‭Pequeno pote contendo repolho fermentado‬
‭48‬ ‭Uma única bota de couro com fios de ouro‬
‭19‬ ‭Espelho que faz parecer dez anos mais jovem‬
‭49‬ ‭Prisma que lança sombras quando brilha na luz‬
‭20‬ ‭Pote de pó que brilha ao tocar a pele‬
‭50‬ ‭Globo de vidro com árvores e nuvens próprias‬
‭Conjunto de vestes amarelas difíceis de‬
‭21‬ ‭rasgar‬
‭Rosa escarlate que sempre floresce no seu‬
‭22‬ ‭vaso‬
‭23‬ ‭Pequena garrafa de vidro com água salgada‬
‭Olho de pedra artificial em um pote de‬
‭24‬ ‭líquido azul‬
‭Saco cheio de escamas iridescentes, frias ao‬
‭25‬ ‭toque‬

‭204‬ ‭OLD DRAGON‬ ‭GUIA DE SOBREVIVÊNCIA‬ ‭◆‬ ‭DARK SUN‬


‭1d100‬ ‭Item‬ ‭1d100‬ ‭Item‬

‭51‬ ‭Estátua élfica tocando flauta, ouve-se música‬ ‭76‬ ‭Pergaminho com verso élfico de conquistas‬

‭52‬ ‭Esfera de cristal com espada de obsidiana‬ ‭77‬ ‭Tubo que solta fumaça que muda o humor‬

‭53‬ ‭Coroa feita de gelo que nunca derrete‬ ‭78‬ ‭Saco de feijão-preto que fornece energia‬

‭54‬ ‭Frasco de seiva pegajosa‬ ‭79‬ ‭Sapato que deixam pegadas vermelhas‬

‭55‬ ‭Pergaminho escrito: “Eu não estou morto”‬ ‭80‬ ‭Pena que brilha na luz do sol‬

‭56‬ ‭Diário de um bardo com versos terríveis‬ ‭81‬ ‭Pena que escreve em superfície permanente‬

‭57‬ ‭Frasco de óleo. Não é veneno, apenas preto‬ ‭82‬ ‭Conjunto de brincos feitos de conchas‬

‭58‬ ‭Monte de chifres de veado amarrados juntos‬ ‭83‬ ‭Anel que muda de cor com humor do usuário‬

‭59‬ ‭Pote de uma pomada que entorpece a pele‬ ‭84‬ ‭Frasco que muda o sabor do líquido nele‬

‭60‬ ‭Frasco que aquece quando tem perigo‬ ‭85‬ ‭Corvo empalhado‬

‭61‬ ‭Pequeno crânio com olhos de joias e senciente‬ ‭86‬ ‭Colar que dá ao usuário paranoia‬

‭62‬ ‭Galho que pega fogo sem queimar‬ ‭87‬ ‭Peça de couro azul macia ao toque‬

‭63‬ ‭B​olsinha cheia de unhas‬ ‭88‬ ‭Couro cabeludo com um mapa tatuado‬

‭64‬ ‭Pedra preciosa azul em forma de chama‬ ‭89‬ ‭Pergaminho com sigilo que muda ao abrir‬

‭65‬ ‭Coração de um tarek em uma jarra de barro‬ ‭90‬ ‭Saco de feijão que vibra perto da vegetação‬

‭66‬ ‭Pulseira com pingentes‬ ‭91‬ ‭Par de luvas que entorpece a pele do usuário‬

‭67‬ ‭Violino que qualquer doente pode tocar‬ ‭92‬ ‭Saco que sempre contém menos que deveria‬

‭68‬ ‭Frasco de insígnia de sangue da antiga realeza‬ ‭93‬ ‭Estatueta que lembra um ente que já morreu‬

‭69‬ ‭Jarra cheia de olhos de réptil‬ ‭94‬ ‭Pingente de besouro com joias nos olhos‬

‭70‬ ‭Bainha de espada vazia‬ ‭95‬ ‭Chave com um pássaro prateado no cabo‬

‭71‬ ‭Frasco cheio de um líquido verde viscoso‬ ‭96‬ ‭Caixa de música que toca uma música familiar‬

‭72‬ ‭Dez bolas de gude em caixa de madeira‬ ‭97‬ ‭Pequeno livro cheio de gravuras nas folhas‬

‭73‬ ‭Cálice que está sempre cheio de sangue‬ ‭98‬ ‭Cadeado de marca corvo na fechadura‬

‭74‬ ‭Crânio humano do tamanho do de um rato‬ ‭99‬ ‭Frasco cheio de metal líquido, 10x o seu peso‬

‭75‬ ‭Espelho que faz parecer 20 anos mais velho‬ ‭100‬ ‭Caco de obsidiana que brilha no escuro‬

‭DARK SUN‬ ‭◆‬ ‭GUIA DE SOBREVIVÊNCIA‬ ‭OLD DRAGON‬ ‭205‬


‭206‬ ‭OLD DRAGON‬ ‭GUIA DE SOBREVIVÊNCIA‬ ‭◆‬ ‭DARK SUN‬
‭ erador de‬
G ‭5‬ ‭Alucinógeno‬

‭Vegetação‬ ‭6‬
‭7-8‬
‭Veneno ao toque‬
‭Normal‬

‭ estina-se a ser usado para gerar plantas‬


D
‭estranhas e/ou únicas. Recomenda-se usar‬
‭este gerador várias vezes para maior‬ ‭ eração de‬
G
‭eco-diversidade. Role uma vez para o tipo‬
‭de vegetação e tabela de densidade e duas‬ ‭Hidrografia‬
‭vezes para características:‬
‭ pesar do estado devastado de Athas,‬
A
‭existem muitos tipos de hidrografia.‬
‭Tipos de Vegetação‬ ‭Observe que as formações de água ativas‬
‭tabela 12.37‬ ‭tendem a ser cercadas por vida, então‬
‭1d6‬ ‭Tipo‬ ‭considere rolar nas tabelas de vegetação‬
‭para complementar a hidrografia.‬
‭1‬ ‭Flores/Grama‬
‭2‬ ‭Fungos‬ ‭Características Hidrográficas‬
‭3‬ ‭Cactos‬ ‭tabela 12.40‬
‭4‬ ‭Arbustos‬
‭1d8‬ ‭Tipo‬
‭5‬ ‭Árvores Pequenas‬
‭1‬ ‭Oásis‬
‭6‬ ‭Árvores Grandes‬
‭2‬ ‭Canal de Irrigação Seco‬
‭3‬ ‭Piscina de água salgada‬
‭Densidade de Vegetação‬ ‭4‬ ‭Poço artesiano‬
‭tabela 12.38‬ ‭5‬ ‭Rio Seco‬

‭1d6‬ ‭Densidade‬ ‭6‬ ‭Pântano do Deserto‬

‭1‬ ‭Estéril‬ ‭7‬ ‭Lago Miragem‬

‭2‬ ‭Espalhado‬ ‭8‬ ‭Aquífero‬

‭3‬ ‭Moderado‬
‭4‬ ‭Aglomerado Esparso‬ ‭Marcos Aquáticos‬
‭5‬ ‭Mata Fechada‬ ‭tabela 12.41‬
‭6‬ ‭Exuberante‬
‭1d6‬ ‭Marcos‬
‭1‬ ‭Covil de Monstros‬
‭Característica de Vegetação‬ ‭2‬ ‭Cavernas Subterrâneas‬
‭tabela 12.39‬ ‭3‬ ‭Formação de Cacheiras‬
‭1d8‬ ‭Característica‬ ‭4‬ ‭Ilha Central‬
‭1‬ ‭Espigões‬ ‭5‬ ‭Ponto (antiga)‬
‭2‬ ‭Cores Estranhas/Vivas‬ ‭6‬ ‭Gêiseres Borbulhantes‬
‭3‬ ‭Libera esporos venenosos‬
‭4‬ ‭Comestível‬

‭208‬ ‭OLD DRAGON‬ ‭GUIA DE SOBREVIVÊNCIA‬ ‭◆‬ ‭DARK SUN‬


‭Fenômenos Hidrológicos‬ ‭Pontos de Interesse‬
‭tabela 12.42‬ ‭tabela 12.45‬
‭1d6‬ ‭Fenômenos‬ ‭1d6‬ ‭Pontos‬
‭1‬ ‭Aparição de Fantasmas‬ ‭1‬ ‭Pináculo de Rocha desgastada‬
‭2‬ ‭Luzes Bioluminescentes‬ ‭2‬ ‭Leitos Fósseis‬
‭3‬ ‭Névoa‬ ‭3‬ ‭Calhas de Vento‬
‭4‬ ‭Passagem de Tribo Nômade‬ ‭4‬ ‭Areia de cor estranha‬
‭5‬ ‭Águas Coloridas‬ ‭5‬ ‭Piscinas de Lama‬
‭6‬ ‭Cheia e seca periódica‬ ‭6‬ ‭Padrões circulares de areia‬

‭ ormações‬
F ‭ aracterísticas do‬
C
‭Rochosas‬ ‭solo‬
‭ ara gerar formações rochosas, role nas‬
P ‭ ara qualidades interessantes e estranhas‬
P
‭seguintes tabelas:‬ ‭do solo atravessado, role nas seguintes‬
‭tabelas:‬
‭Tipos de Formação Rochosa‬
‭tabela 12.43‬ ‭Características do Solo‬
‭1d6‬ ‭Tipo‬ ‭tabela 12.46‬

‭1‬ ‭Pilares‬ ‭1d6‬ ‭Característica‬


‭2‬ ‭Arcos‬ ‭1‬ ‭Dunas‬
‭3‬ ‭Cânion‬ ‭2‬ ‭Poeira Seca Rachada‬
‭4‬ ‭Plateaus‬ ‭3‬ ‭Cerrados Esparsos‬
‭5‬ ‭Pedregulho‬ ‭4‬ ‭Afloramentos Rochosos‬
‭6‬ ‭Coluna Erodida‬ ‭5‬ ‭Terra Profanada‬
‭6‬ ‭Resíduos de Cascalho‬

‭Maravilhas Geológicas‬
‭tabela 12.44‬ ‭Perigos do Solo‬
‭1d6‬ ‭Maravilha‬ ‭tabela 12.47‬

‭1‬ ‭Paredes Rochosas ricas em fósseis‬ ‭1d6‬ ‭Perigos‬


‭2‬ ‭Eco clicando leito de rocha‬ ‭1‬ ‭Piscina de Silte‬
‭3‬ ‭Distribuição labiríntica‬ ‭2‬ ‭Remendo de Areia Movediça‬
‭4‬ ‭Fontes geotérmicas‬ ‭3‬ ‭Solo Escaldante‬
‭5‬ ‭Pedras preciosas brilhantes‬ ‭4‬ ‭Dolinas‬
‭6‬ ‭Cavernas subterrâneas secretas‬ ‭5‬ ‭Pedras Afiadas‬
‭6‬ ‭Solo Envenenado‬

‭DARK SUN‬ ‭◆‬ ‭GUIA DE SOBREVIVÊNCIA‬ ‭OLD DRAGON‬ ‭209‬


‭Pontos de Interesse‬ ‭Marco de Relevo‬
‭tabela 12.48‬ ‭tabela 12.51‬
‭1d6‬ ‭Pontos‬ ‭1d6‬ ‭Pontos‬
‭1‬ ‭Pináculo de Rocha desgastada‬ ‭1‬ ‭Pico tocado pelas nuvens‬
‭2‬ ‭Leitos Fósseis‬ ‭2‬ ‭Penhasco‬
‭3‬ ‭Calhas de Vento‬ ‭3‬ ‭Cavernas Montanhosas‬
‭4‬ ‭Areia de cor estranha‬ ‭4‬ ‭Jardins Suspensos‬
‭5‬ ‭Piscinas de Lama‬ ‭5‬ ‭Ninho de Besta Voadora‬
‭6‬ ‭Padrões circulares de areia‬ ‭6‬ ‭Rocha maciça no topo‬

‭Gerador de Relevo‬
‭Para elevação, use as seguintes tabelas:‬

‭Tipo de Relevo‬
‭tabela 12.49‬
‭1d6‬ ‭Tipo‬
‭1‬ ‭Dunas Ondulantes‬
‭2‬ ‭Planaltos banhados pelo Sol‬
‭3‬ ‭Bacias Submersas‬
‭4‬ ‭Terras Ermas Erodidas‬
‭5‬ ‭Terras Rochosas‬
‭6‬ ‭Escarpas Ingrimes‬

‭Relevo Estranho‬
‭tabela 12.50‬
‭1d6‬ ‭Estranheza‬
‭1‬ ‭Planalto de Arenito‬
‭2‬ ‭Gargantas Profundas‬
‭3‬ ‭Planalto esculpido pelo ventos‬
‭4‬ ‭Leito seco sinuoso‬
‭5‬ ‭Penhascos Desintegrados‬
‭6‬ ‭Dolinas Serenas‬

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