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MOTIVOS PARA
SE AVENTURAR
Gerador Randômico
4
MELHOR AMIGO
Regra Opcional 7
METAL IRON BLASS
Regra Opcional 9
DIFICULDADES
ALTERNATIVAS
Regra Alternativa
13
ATAQUES GROTESCOS
Regra Alternativa 14
XIONDROIPHAY, O
CAMINHANTE DO VAZIO
Novo Patrono
16
CAVALEIROS DO
MONTE ARKÄD
Aventura para Nível 0-1
24
A LENDA DO MÃOS
DE CARANGUEJO
Aventura para Nível 2
41
E ilustrações de:
• Bruno Prosaiko: páginas 1, 3,
No Brasil, DCC RPG é publicado
5, 6, 10, 12, 17, 19 e a capa.
pela editora New Order.
• Paulo Henrique: páginas 7,
Para adquirir o jogo em português,
14, 25, 28, 42 e 44.
entrar em contato ou para mais
informações, visite:
Revisão: Rafael Nicoletti (RPGordo) www.newordereditora.com.br
PROIBIDA A VENDA
DESTE CONTEÚDO.
Para coolaborar em futuras
edições, acesse nosso grupo:
/groups/MaisMorraZine
E
ste zine nasceu com a proposta singela de imitar (em menor escala)
o sensacional The Gong Farmer’s Almanac, aquele zine super ma-
neiro de DCC RPG que a comunidade estadunidense faz coletiva-
mente. É muito interessante ver o engajamento dos fãs por lá apresentando
todo tipo de produção diferente e malucona. Quero ver isso acontecer tam-
bém na comunidade brasileira!
Mesmo nas estranhas masmorras clássicas ao estilo dos anos 70, o clichê
ainda é real: nenhum homem é uma ilha. Assim, agradeço àqueles que
encararam comigo o desafio desta edição inaugural (todos devidamente
creditados na página ao lado). Este zine não existiria sem vocês, caras!
E você leitor, divirta-se com o conteúdo e não deixe de dar feedback para
os autores quando puder. Saber que o pessoal está lendo e usando o ma-
terial que criamos é a melhor recompensa neste tipo de projeto gratuito.
Bruno Prosaiko,
17 de outubro de 2018
Editorial 3
Eduardo Queiroz eduardoqueiroz@hotmail.com Pedido #27659
MOTIVOS PARA SE
AVENTURAR
Gerador randômico
Por Dungeon Crawl Classics RPG - Brasil
O
que diabos levaria um grupo de pessoas comuns a colocar suas vi-
das em risco numa aventura funil? Esta tabela criada coletivamen-
te no grupo do Facebook DCC RPG Brasil oferece alguns motivos
gerais para responder essa questão. Use sua criatividade ao interpretá-los.
d30 Motivo
1 Cataclismo: Um desastre natural (ou não) ocorreu, obrigando
o grupo a agir.
4 Gerador Randômico
Eduardo Queiroz eduardoqueiroz@hotmail.com Pedido #27659
d30 Motivo (continuação)
10 Castigo: Os personagens foram
acusados de algo e assim sen-
tenciados a cumprir essa missão.
16 Autopreservação: O objetivo é
simplesmente fugir com vida.
20 Justiça/Vingança: Punir o
suposto autor de um crime
hediondo.
23 Pacto/Barganha: Os perso-
nagens fizeram um acordo no
passado e agora enfrentam as
consequências.
26 Doença/Histeria Coletiva: O
comportamento estranho ou
doença que aflige vizinhos e
familiares obriga o grupo a
buscar solução.
6
Eduardo Queiroz eduardoqueiroz@hotmail.com Pedido #27659
MELHOR AMIGO
Regra opcional
Por Adolfo Montenegro
Observações
A
penas jogadores que possuem animais na vida real podem jogar
nessa tabela. Apenas um personagem do funil pode ter o animal.
Os animais necessitam de cuidados, carinho e alimento, podendo
abandonar o dono por melhores condições. Passam de nível ganhando
apenas mais um dado de vida de acordo com o porte. Seu alinhamento
influência no alinhamento do animal de estimação.
Dificuldades Alternativas 7
Eduardo Queiroz eduardoqueiroz@hotmail.com Pedido #27659
Tabela de melhor amigo
Jogue 1d5 antes do funil. Aplicar modificador de Personalidade na jogada!
d5 Melhor amigo
1 Yorkshire, Dachshund, Poodle Toy, Shih Tzu, Schnauzer, Chihuahua,
Pug, Boston Terrier, Maltês. (Porte pequeno).
4 Gato: seu animal aparece quando quer, tire 6 ou mais em 1d16 para
chamar. Pode realizar comandos simples (como roubar joias, atacar,
etc), mas precisa de uma jogada de dificuldade 13 ou mais no d24
para realizar o comando.
• Cão: Inic +2; Atq mordida +1 corpo a corpo(1d3+1); CA 12; DVs 1d3
(pequeno), (1d4+1); CA 11 DVs 1d4 (médio), (1d5+1); CA 10 DVs 1d5
(grande) ; MV 12 m; Ação 1d20; PE imune ordens de outras pessoas; JP
Fort +1, Ref +2, Vont +1; AL O.
Cachorros de várias raças. Normalmente, eles são encontrados aban-
donados ou utilizados em serviço de pastoreio, apesar de algumas ma-
tilhas de cães viverem em florestas, desertos ou em outros climas que
achem toleráveis. Eles são imunes a ordens de pessoas estranhas.São
fiéis e leais. Em combate, eles mordem ou seguram. Também podem
cavar ou arranhar, latir e realizar truques simples (como buscar arma).
• Gato: Inic +4; Atq mordida corpo a corpo (1d3); CA 13; DVs 1d3; MV 14
m; Ação 1d20; JP Fort +1, Ref +3, Vont +2; AL O. (Gatos possuem fur-
tividade natural: para ser descoberto, precisa falhar em um resultado
de 8 ou mais no d24).
• Lobo comum: Inic +3; Atq mordida +2 corpo a corpo (1d6); CA 10; DVs
1d6; MV 13 m; Ação 1d20; JP Fort +3, Ref +1, Vont +2; AL O. Não realizam
truques, apenas comandos de ataque e seguir/recuar.
8 Regra Opcional
Eduardo Queiroz eduardoqueiroz@hotmail.com Pedido #27659
METAL IRON BLASS
Regra opcional
Por Adolfo Montenegro
Observações
A
rmas de metal Iron Blass são inquebráveis (Indestrutíveis magi-
camente), podem ser forjadas por meio de magia, somente utili-
zando os pedaços do meteoro em seu estado bruto. Ainda, podem
ser adquiridas por herança, pois algumas foram guardadas a 7 chaves,
compradas ou perdidas. O personagem sobrevivente do funil que tiver o
maior destaque (Apenas um dos sobreviventes) tem a chance de jogar 1d7
na tabela de herança. Escolha do Juiz ou simples sorte (um sorteio ou quem
tirar o maior valor em um d30) entre os sobreviventes do funil. Acima do 5º
nível, o personagem que possuir uma Iron Blass percebe a maior facilidade
em abençoar ou encantar a arma, que possui afinidades mágicas. Clérigos
a chamam de Iron Bless.
Melhor Amigo 9
Eduardo Queiroz eduardoqueiroz@hotmail.com Pedido #27659
Tabela de herança
Jogue 1d7 quando terminar o funil:
d7 Herança
1 Meu avô viu os meteoros fa-
zendo a curva no céu. Ganhe
uma forma bruta (1 unidade).
10 Regra Opcional
Eduardo Queiroz eduardoqueiroz@hotmail.com Pedido #27659
Tabela de armas Iron Blass
d14 Arma Dano Alcance Raridade***
1 Machado de guerra 1d10+1d7 - 1
Iron Blass*
13 Cajado 1d4+1d7 - 3
12 Regra Opcional
Eduardo Queiroz eduardoqueiroz@hotmail.com Pedido #27659
DIFICULDADES
ALTERNATIVAS
Regra alternativa
Por Bruno Prosaiko
E
sta é uma adaptação dos resultados de testes da AWE (Apocalypse
World Engine) para DCC RPG. Basicamente, a dificuldade em testes
de habilidade passa a ser fixa, só mudando quando indicado por al-
guma regra específica do próprio DCC.
Ao fazer um teste comum, rola-se um dado e soma-se os modificadores
normalmente. O total indica o grau de sucesso:
E
sta regra serve para tornar os combates de DCC RPG um pouco
mais sujos e viscerais, possivelmente com uma quantidade maior
de membros decepados e ossos quebrados.
Personagens das classes Guerreiro e Anão possuem Feitos Extraordiná-
rios de Combate, que lhes permitem realizar vários tipos de ataques im-
pressionantes e direcionados em partes específicas dos oponentes. Outras
classes sem tal habilidade, em teoria, só poderiam realizar esse tipo de
ataque com sucessos críticos. A ideia dessa regra é permitir que outras
classes mirem ataques tornando a dificuldade proporcionalmente maior.
Presume-se que a maior parte dos ataques é direcionada ao torso (ou ao
equivalente) de um oponente. Nesse caso, faz-se o ataque sem qualquer
penalidade. Caso o jogador queira direcionar o ataque a uma parte do
corpo do oponente, aplica-se a penalidade segundo a tabela abaixo:
14 Regra Alternativa
Eduardo Queiroz eduardoqueiroz@hotmail.com Pedido #27659
Se o golpe é bem sucedido, a penalidade se converte na proporção contrá-
ria em aumento de dano. Ou seja, uma penalidade de -1d para o ataque
se torna um aumento de +1d para o dano.
Se um PJ ou PdN sofre uma quantidade de dano igual ou maior que seus
dados de vida direcionado a uma parte específica de seu corpo (após re-
dução da armadura, se aplicável), aquela parte se torna inutilizada até o
final do combate. O alvo tem direito a uma Jogada de Proteção de Forti-
tude CD 15 para negar esse efeito (o clássico “pegou de raspão”). Mesmo
passando na Jogada de Proteção, o personagem terá uma penalidade de
-1d para usar aquele membro até se curar do dano.
Se o dano recebido em uma parte específica do corpo (após redução da ar-
madura, se aplicável) superar o “tamanho” de seu dado de vida (exemplo: 7
para um d6), esta se torna permanentemente inutilizada (decepada, esma-
gada, etc.). O alvo tem direito a uma Jogada de Proteção de Fortitude CD 15
para reduzir o efeito. Se passar nesse teste, aquela parte do corpo ainda não
está totalmente perdida e ainda pode se curar no tempo devido. O Juiz pode
dispensar essa Jogada de Proteção para personagens de menor importância.
Ataques Grotescos 15
Eduardo Queiroz eduardoqueiroz@hotmail.com Pedido #27659
XIONDROIPHAY,
O CAMINHANTE
DO VAZIO
Novo patrono
Por João Guilherme
X
iondroiphay é conhecido por muitos magos ou por aqueles que
buscam o poder como “O Dragão Cósmico”. A criatura mítica
nasceu junto com a criação do universo e vaga pela imensidão
do cosmo até o final dos tempos. Aqueles que desejam encontrar o Cami-
nhante do Vazio devem estar cientes de que não será fácil entrar em con-
tato com tal criatura. Talvez um livro esquecido de um astrólogo dentro
de uma masmorra antiga, ou na biblioteca de um arquimago poderoso,
um dialeto estranho possa contar a história e demonstrar o ritual de como
invocar este patrono. O ritual consiste em esperar o alinhamento cósmico
correto e então o conjurador deve desenhar um mapa astral demonstran-
do a posição de Xiondroiphay no universo para depois entoar palavras
alienígenas já há muito esquecidas; e vale ressaltar que o ritual deve sem-
pre ser feito durante a noite. Após formada a ligação, este patrono pode
conceder poderes e conhecimentos esquecidos no cosmo. Porém, o mesmo
exige de seus servos que sejam seus arautos, levando-os a buscarem co-
nhecimentos perdidos ou obrigando-os a viajarem entre os planos para
servirem em causas variadas, talvez buscando artefatos ou até mesmo
exterminando formas de vida.
16 Patrono
Eduardo Queiroz eduardoqueiroz@hotmail.com Pedido #27659
18-19 Um ciclone, que aparenta ser
feito de estrelas e do vazio do
cosmo, surge em um lugar es-
colhido pelo conjurador num
raio de 9 m. Qualquer criatu-
ra dentro desta área leva 1d8
de dano e tem sua movimen-
tação reduzida pela metade.
O ciclone fica na área por 1d4
rodadas e causa 1d6 de dano a
cada rodada em cada criatura
que permanecer no local.
5 Agora, sempre que uma magia for conjurada, caso esteja de dia, o céu se
escurece como se fosse uma noite estrelada em uma pequena área sobre o
conjurador. Caso seja uma magia de efeito instantâneo, o efeito se dissipa
em um minuto; caso contrário o efeito se dissipa ao término da magia.
18 Patrono
Eduardo Queiroz eduardoqueiroz@hotmail.com Pedido #27659
Queimarcana: Xiondroiphay
1 Um raio de luz vindo do céu acer-
ta o conjurador. Xiondroiphay
está exigindo a força vital de seu
servo. O conjurador então fica de-
masiadamente fraco, descontan-
do então os pontos de atributo.
19
Eduardo Queiroz eduardoqueiroz@hotmail.com Pedido #27659
Massa Negra de Xiondroiphay Nível 1
Alcance: Variável Tempo de Conjuração: 1 rodada
Duração: 1d4 turnos Jogada de proteção: Fort
Manifestação Role 1d4: (1) matéria escura começa a sair dos dedos do con-
jurador se aglutinando no local até formar uma massa negra.
(2) o conjurador move as mãos moldando uma massa negra,
após isso ele a joga no local desejado. (3) uma massa negra
surge no local apontado pelo conjurador criando então uma
órbita de poeira cósmica em volta da mesma. (4) A massa
negra se forma no local enquanto energia vital é retirada dos
seres vivos que estiverem dentro de sua área de efeito.
20 Patrono
Eduardo Queiroz eduardoqueiroz@hotmail.com Pedido #27659
28-29 Uma massa negra surge em um ponto até 32 metros do
conjurador aplicando 1d12 de dano por turno em todos os
seres vivos que se encontrarem numa área até 9 metros do
ponto de conjuração.
18-19 A gravidade em volta do alvo fica tão pesada que o mesmo não
é capaz de se mover, devendo tomar 1d6 de dano (metade se
passar na JP) diretamente no seu atributo de força.
28-29 A gravidade pesa tanto sobre o alvo que ele cai prostrado e
o chão em sua volta racha. O alvo deve ser bem-sucedido
na Jogada de Proteção, caso contrário o mesmo toma 3d8 de
dano graças ao peso sobre suas costas.
22 Patrono
Eduardo Queiroz eduardoqueiroz@hotmail.com Pedido #27659
1 Perdida, Falha e Marca Patronal.
Introdução
C
amponeses e aldeões são capturados de suas vidas pacatas por
aqueles que um dia asseguraram sua proteção. Agora, devem achar
uma maneira de fugir das masmorras da Torre Mortal, buscando
suas liberdades e tentando entender o que aconteceu com aquele lugar.
Esta é uma aventura apropriada para ser jogada como um funil para
14-20 personagens de nível 0, mas também pode ser jogada com 8-12
personagens de primeiro nível.
No caso de não ser a primeira aventura desses personagens, seria inte-
ressante que o Juiz adaptasse o modo como eles vão parar presos nas
masmorras da Torre.
Histórico
Há muitos anos, os Cavaleiros Alados de Khan protegeram as terras do
Sul da invasão dos povos bárbaros e monstros vindos dos ermos do Norte.
Sua base, a Torre Mortal, sempre foi um estandarte de proteção levantado
na parte mais setentrional das regiões civilizadas; porém, mesmo assim,
só podia ser vista no horizonte pelas poucas pessoas das vilas que se situ-
avam na extremidade mais ao norte da civilização, e nenhuma pessoa co-
mum chegou verdadeiramente a estar cara a cara com um dos Cavaleiros.
A Torre foi construída de maneira peculiar. Posicionada no monte Arkäd,
sua entrada na verdade é no andar mais superior, de onde a construção
retangular começa a descer por quatro andares até chegar às masmorras,
que ficam no andar mais inferior. Isto não é um problema para os Cava-
leiros, que como o próprio título sugere, possuem um meio de locomoção
voador. Pode se dizer que ela é uma torre invertida, de certo modo.
24 Aventura
Eduardo Queiroz eduardoqueiroz@hotmail.com Pedido #27659
Então as coisas mudaram. Algumas
semanas atrás, algo nunca antes pre-
visto tomou conta da Torre e de todos
seus habitantes. Um asteroide caiu bem
no meio do pátio na parte externa em
frente à Torre. Ele começou a emitir es-
tranhas ondas que afetaram as mentes
de boa parte dos presentes, alterando
seus julgamentos, fazendo com que os
anteriormente devotados Cavaleiros
começassem a capturar e matar os que
não haviam sido afetados.
Agora, os que sobraram vivos coman-
dam a Torre e estão levando o terror às
vilas próximas. Buscando e capturan-
do os aldeões, eles os levam às mas-
morras, onde ficam aguardando até
serem levados para fazerem parte de
estranhos sacrifícios ritualísticos em
homenagem ao asteroide e como re-
feição em atos de canibalismo.
Rumores
Cada jogador rola 1d10 e o Juiz lhe diz o
resultado abaixo. Esses rumores podem
ser verdade ou não, e podem ajudar ou
atrapalhar os jogadores em sua fuga.
d10 Rumor
1 Os Cavaleiros Alados de Khan
foram abençoados pelos deuses
da Ordem, recebendo asas que
lhes permitem voar.
Início
26 Aventura
Eduardo Queiroz eduardoqueiroz@hotmail.com Pedido #27659
recendo em outras vilas, ou sendo levadas durante a noite
por seres alados.
Onde estariam os Cavaleiros Alados? Eles logo descobrirão.
Durante uma noite, eles são capturados em seus sonos, amar-
rados e sedados, por seres fortes e armadurados. Tudo acon-
tece muito rápido, e eles não conseguem discernir nada além
das silhuetas humanoides das sombras em seus aposentos.
Algumas horas depois, todos acordam em celas sujas e mal-
cheirosas, com outras pessoas que eles não reconhecem. Em
cada cela, um grupo de até 10 pessoas está preso, aguar-
dando a vontade de seus captores. As fortes barras de ferro
fundido e as grossas paredes de pedra impedem qualquer
esperança de fuga.
Eles ouvem um som vindo da esquerda, uma chave destran-
cando uma porta. Não demora muito para que um grupo
de homens vestindo armaduras e elmos fechados entre no
recinto. Eles abrem uma das celas, acorrentam as pessoas
que estão lá, e começam a levá-las de volta pela porta, tran-
cando-a na saída. Se espremendo contra a grade, é possível
ver um desses homens parado contra a porta, de sentinela.
Depois de um tempo, um velho em uma das celas começa
a ter um ataque. Ele cai no chão, sofrendo espasmos e es-
pumando pela boca. O guarda que estava na porta vem ver
o que está acontecendo. Espantado, saca a espada em uma
mão e o molho de chaves na outra e começa a destrancar a
porta, mandando todos que estiverem naquela cela se espre-
merem contra a parede contrária.
Ao chegar perto do velho, um grito de dor sai de sua boca co-
berta pelo elmo. O velho estava fingindo e o atacou com uma
pequena faca que tinha escondido em algum lugar duvidoso.
Essa é a chance do resto dos prisioneiros, que só precisam
passar pelo aturdido e machucado guarda para pegarem as
chaves, libertarem seus compatriotas nas outras celas e fugi-
rem. O velho já recolheu a recompensa por sua bravura: uma
espadada no estômago, infelizmente.”
Cada cela comporta mais ou menos dez pessoas. Divida o grupo de jo-
gadores entre duas celas, e coloque o velho que faz a encenação e ataca
o guarda junto com um dos grupos. O guarda entra na cela, apontando a
espada para todos os ocupantes e mandando eles se encostarem à parede
sul. Graças ao sacrifício do velhote, agora os personagens só precisam
finalizar o segurança ferido para fugirem desse lugar. Ele carrega consigo
uma espada curta e o molho de chaves que abrem as celas e a porta do
corredor que estava guardando, que se encontra trancada.
• Guarda: Inic +0; Atq Espada curta +2 corpo a corpo (1d6 de
dano); CA 12; DV 1d6; PV 4; MV 9m; Ação 1d20; JP Fort +3,
Ref +1, Vont +0; AL C.
30 Aventura
Eduardo Queiroz eduardoqueiroz@hotmail.com Pedido #27659
Aqui se encontram as únicas janelas que existem na torre,
fortemente fechadas com grades de ferro fundido. Ambas
estão na parede leste e se abrem para o pátio, onde é possível
ver uma enorme pedra caída no meio.”
A antiga forja dos Cavaleiros trabalhava a todo vapor, mas com a tomada
dos possuídos pelo asteroide, ela agora só é usada esporadicamente. O antigo
mestre ferreiro recebeu um fim doloroso, e em seu lugar um Cavaleiro com
habilidades amadoras na forja às vezes faz o que for necessário para o grupo.
Junto com a bigorna, é possível ver o martelo usado pelo ferreiro, que pa-
rece feito de um material estranho, negro (que pode ser usado como uma
arma, e contra o asteroide, causando 1d6 de dano), e uma cota de malha
que estava sendo trabalhada (ela ainda não está totalmente pronta, mas
pode ser usada, dando um bônus de +4 na CA, ao invés de +5). Também
há um pequeno pedaço de metal negro, que parece o mesmo do martelo.
Se fizerem testes práticos, percebem que o pedaço de metal somente se
quebra com o martelo que é do mesmo material.
Essa sala era tanto o depósito de materiais para a forja, quanto o viveiro
do bicho de estimação do ferreiro, um urso pardo. Se os personagens ten-
tarem ouvir o que há atrás da porta antes de abrí-la, é possível ouvir o
barulho de um animal e um tipo de rosnar.
Ao entrarem na sala, o urso irá atacar. Infelizmente ele também foi afeta-
do pelo asteroide. Os Cavaleiros jogaram o antigo ferreiro dentro da sala,
para que seu antigo animal de estimação o devorasse. O martelo que ele
carrega é um simples martelo de ferreiro, mas a foice é uma arma muito
bem trabalhada, uma obra prima que vale o triplo do preço normal.
32 Aventura
Eduardo Queiroz eduardoqueiroz@hotmail.com Pedido #27659
suindo uma iluminação própria como as tochas do andar
inferior. Ao longe, é possível ouvir o som de algo que parece
estar se arrastando.”
Este pequeno labirinto também foi feito para evitar a fuga de prisionei-
ros e para guardar um antigo achado que os Cavaleiros fizeram quando
construíram a Torre. Ele está totalmente escuro e os personagens devem
prover suas próprias fontes de luz.
Existe uma passagem secreta na parede leste, na extremidade sul do
corredor inicial. Uma porta falsa que os Cavaleiros usam para passarem
pelo lugar, que leva diretamente para o corredor da escadaria que leva
para o andar superior.
Aqui vive uma criatura de tempos antigos, que se encontrava em uma
das cavernas do Monte Arkäd. Esse ser parece um tatu-bola gigante,
mas com um couro amarelo. Ele fica rolando pelos corredores do lugar,
ocupando toda sua largura, e quando encontra uma presa, ele abre sua
enorme bocarra cheia de dentes, engolindo quaisquer seres que estive-
rem à sua frente.
Os personagens podem tentar passar por ele, se espremendo pelas la-
terais, dois por rodada, passando em um teste de Agilidade CD 14. Ele
demorará 2 rodadas para se virar na outra direção.
• Monstro Comedor: Inic -1; Atq Engolir +5 (especial: todos os
alvos em sua frente que estiverem a até 1,5m dele são au-
tomaticamente ingeridos); CA 8; DV 3d10; PV 27; MV 6m;
Ação 1d20; PE redução de dano 3 de todo ataque que não for
mágico; JP Fort +5, Ref +2, Vont +2; AL C.
34 Aventura
Eduardo Queiroz eduardoqueiroz@hotmail.com Pedido #27659
brados e talheres jogados em cima. As várias cadeiras estão
quebradas ou tombadas no chão, sobrando poucas intactas.
Uma passagem no canto nordeste leva para outro aposento.”
Fica evidente que este aposento não está sendo usado como sala de jantar
há algum tempo, restos de comida apodrecida ainda estão nos pratos
espalhados em cima da mesa.
Personagens que estejam procurando por rastros, se passarem em um
teste de Inteligência CD 15, percebem que apesar disso, há movimentação
recente na sala. Com um teste de Sorte bem sucedido, eles são capazes de
ouvir movimentação na sala 3-2b.
Apesar da maioria dos alimentos já terem estragado, alguns deles (os que
são menos perecíveis) ainda estão em boas condições. As bebidas alcoó-
licas nos barris também estão perfeitas para o consumo (isto é, se algum
barril sobrar intacto).
O gorila foi trazido recentemente de algum lugar mais ao norte, de alguma
selva que nenhuma civilização nunca alcançou. Foi deixado aqui pelos Cava-
leiros possuídos, e desde então vive na despensa se alimentado do que sobrou.
No meio dos caixotes e dos barris, é possível encontrar uma estatueta do
que parece uma princesa, feita de ouro, que vale aproximadamente umas
200 peças de ouro para o comprador certo.
• Gorila: Inic +0; Atq Garras +1 corpo a corpo (1d4 de dano);
CA 11; DV 1d8; PV 6; MV 9m; Ação 2d20; PE jogar barril (o
gorila pode gastar sua rodada inteira para arremessar um
barril em um dos personagens a até 12m, obrigando-o a ser
bem sucedido em uma Jogada de Proteção de Reflexos CD 14
ou receberem 1d6 de dano); JP Fort +3, Ref +3, Vont +1; AL N.
36 Aventura
Eduardo Queiroz eduardoqueiroz@hotmail.com Pedido #27659
Já no baú do Comandante, se conseguirem abrí-lo, os personagens en-
contrarão apenas roupas. Uma inspeção mais minuciosa mostra um com-
partimento escondido no fundo. Aqui existe uma armadilha, uma lâmina
que, quando acionada por uma mola, tenta cortar a mão do ladrão. Es-
condido no compartimento existe um par de botas muito bonitas, feitas de
couro de uma criatura desconhecida; elas parecem mágicas.
• Armadilha no baú: o personagem deve passar em uma Joga-
da de Proteção de Reflexos CD 14 ou perderá 1d3 PV´s e a
mesma quantidade de dedos na mão.
• Botas mágicas: Estas botas foram feitas a partir do couro de
um urubu gigante. Se o personagem estiver caindo, ele pode
bater os calcanhares e começará a planar até atingir o chão.
Isso só funciona uma vez por semana, e ainda assim, se a
queda não for maior do que 50 metros. Além disso, ela nunca
se molha ou se suja.
Esse amplo campo aberto serve de entrada para a Torre Mortal, através
do elevador, que fica no canto nordeste, e também de pouso e “pista de
decolagem” para os Cavaleiros Alados e suas montarias.
No momento, só estão três Cavaleiros, desmontados, tomando guarda. O
resto já chegou lá embaixo, no pátio (área 1-5), onde estão conduzindo
um ritual em volta do asteroide misterioso, sacrificando o grupo de prisio-
neiros levados anteriormente em uma selvageria sem precedentes.
Na segunda rodada de combate, eles são avisados com um sinal sonoro
por um dos guardas em cima da Torre, que sopra um chifre de guerra. Na
38 Aventura
Eduardo Queiroz eduardoqueiroz@hotmail.com Pedido #27659
terceira rodada, eles sobem em suas montarias aladas. Na quarta, alçam
voo e partem em direção ao topo. Na quinta eles chegam.
São em um número de cinco, sendo que dois ainda ficaram lá embaixo
para conter os outros prisioneiros. O Capitão, que assassinou o Coman-
dante e assumiu seu lugar, está entre os que montaram e é facilmente dis-
tinguível, tanto pelos brasões que ostenta quanto pelo seu elmo ricamente
decorado com asas feitas de ouro.
• Cavaleiros (3): Inic +0; Atq Espada curta +2 corpo a corpo
(1d6 de dano); CA 15; DV 1d6; PV 4; MV 9m; Ação 1d20; JP
Fort +3, Ref +1, Vont +0; AL C.
• Cavaleiros montados (4): Inic +0; Atq Lança montada +2 corpo
a corpo (1d12 de dano), ou Espada curta +2 corpo a corpo (1d6
de dano), ou Arco curto +1 longa distância (1d6 de dano); CA
15; DV 1d6; PV 5; MV 9m (12m voando); Ação 1d20; PE justa
aérea (explicado abaixo na seção da área 4-1b); JP Fort +3, Ref
+1, Vont +0; AL C.
• Capitão Gerard: Inic +1; Atq Lança montada +3 corpo a
corpo (1d12+1 de dano), ou Espada curta +3 corpo a corpo
(1d6+1 de dano); CA 16; DV 3d6; PV 16; MV 9m (12m voan-
do); Ação 1d20; PE justa aérea (explicado abaixo na seção da
área 4-1b); JP Fort +5, Ref +3, Vont +1; AL C. Obs.: o elmo do
capitão vale o dobro de um elmo normal (aproximadamente
50 peças de ouro).
Epílogo
Se os personagens apenas fugirem nas costas dos avestruzes e consegui-
rem despistar os Cavaleiros Alados, o reinado de terror deles e do aste-
roide não acaba por aqui. Eles aumentarão cada vez mais sua influência
e poder, podendo se tornarem inimigos recorrentes.
Os personagens, porém, saíram com vida, e completaram a missão, de-
vendo atingir o primeiro nível normalmente (ou ganhar XP normalmente,
se já forem de primeiro nível).
Agora, se os personagens destruíram o asteroide ou o fizeram voltar para o
espaço, além de evoluírem, ainda agradaram os deuses da Ordem, aumen-
tando sua Sorte em mais um ponto permanentemente (e mais um atributo
em mais um ponto também, se o Juiz for bonzinho e assim desejar).
Além disso, trouxeram os Cavaleiros Alados de Khan de volta para a
razão. Os sobreviventes poderão reconstruir a Torre Mortal e voltar a de-
fender as terras do Sul. Eles serão potenciais e poderosos aliados.
40 Aventura
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A LENDA DO MÃOS DE
CARANGUEJO
Uma aventura de nível 2 para DCC RPG
Por Toni Simplicio
Histórico
T
odos sabem da história do Mãos de Caranguejo, o terrível monstro que
devora viajantes desavisados. Ele leva as vítimas para sua caver-
na para devorá-las. Muitos dizem ser apenas uma história con-
tada pelas mães para amedrontar os filhos malcriados que fogem pelas
estradas. Mas, e se for verdade? Depois de tudo que já viram, uma coisa
dessas não é de se estranhar. Imaginem só o ouro que as vítimas desse
monstro não deveriam carregar. A enorme pilha de ossos deve guardar
riquezas pedindo para serem descobertas. Que tal arriscar?
Essa é uma aventura rápida desenvolvida para 6-10 personagens de nível
2, mas Juizes experientes poderão adaptar as estatísticas dos inimigos
para o nível que julgarem ser o mais adequado.
Rumores
Todos têm algo a contar sobre o Mãos de Caranguejo, seja verdade, in-
venção ou simplesmente chute. Os PJs podem já saber alguns dos boatos
desde a infância ou podem adquirir o conhecimento através de conversas
de taverna. Role 1d8 na tabela a seguir ou escolha os boatos que achar
melhor para cada jogador, não PJ.
d8 Rumor
1 O Mãos de Caranguejo tem um pequeno exército de
ladrões insanos.
Tabela de Encontros
Área Tipo Encontro
Gangue de
1 C
Batedores
Caranguejos
A C
Demoníacos
Esqueletos
C C
Musguentos
Zumbis
D C
Musguentos
Armadilha
E A
de Dardos
Polvo de Caverna
F C
Gigante
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Começo dos Jogadores
Os PJs descobrem de algum jeito, a critério do Juiz, onde se localiza a
caverna do Mãos de Caranguejo. Fica numa porção de terra separada
por um riacho de fortes correntezas. A ponte das duas torres é conhecida
como a melhor passagem, mas está dominada por um bando de batedo-
res gananciosos que cobram pedágio pela passagem.
Um dos homens grita: – Quem vem lá? Se desejam passar pela ponte, o
custo é de 20 peças de ouro por cabeça!
Os PJs podem decidir pagar e assim passarão tranquilamente. Outro ho-
mem surge abrindo a porta da primeira torre e estendendo a mão para
que paguem. Pechinchar pode ser difícil, mas não impossível e poderá
ter inúmeros resultados, inclusive negativos dependendo da rolagem nos
dados. Se decidirem não pagar o homem que abriu a porta tenta voltar
para dentro da torre. E ainda se tentarem adentrar sem pagar, serão ime-
diatamente atacados e se inicia uma batalha.
• Batedores da Torre (8): Inic +2; Atq Sabre +1 corpo a corpo
(1d8) ou Arco Longo +2 à distância (2d4); CA 14 (Couro Bati-
do); DVs 2d8; PVs 10; MV 9m; Ação 1d20; JP Fort +1, Ref +3,
Vont +0; AL N.
• Líder Batedor: Inic +5; Atq Mangual Triplo +5 corpo a corpo
(3d4 +3) ou Azagaia +3 à distância (1d4+1); CA 16 (Cota de
Malha); DVs 4d8; PVs 20; MV 9m; Ação 2d20; JP Fort +3, Ref
+5, Vont +2; AL N.
Os outros membros da gangue vão se juntando à batalha para ajudar
seus comparsas. O líder prefere esperar que seus capangas enfraqueçam
os PJs para se aproveitar disso. Se tomarem as torres dos batedores, pode-
Área B – A Estátua
46 Aventura
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Área D – O salão alagado
Todos devem fazer uma JP de Fort CD12 ou ficarão enjoados com o cheiro
de podre, perdendo 1d na cadeia de dados até que saiam dali. Durante a
batalha, cada um também deve fazer uma JP de Ref CD10 toda vez que se
move ou acaba escorregando e desperdiçando sua ação.
• Zumbis Musguentos (5): Inic +2; Atq garras +3 corpo a cor-
po (2d3 + doença do musgo) ou mordida +5 corpo a corpo
(1d8 + doença do musgo); CA 13; DVs 3d8; PVs 14, 15, 16, 17,
18; Ação 2d20; MV Andar 9m ou nadar 12m; PE Doença do
Musgo (JP de Fort CD 15 ou o alvo sofre 1d3 de Agi e começa
a perder 1 ponto de Agi a cada turno até que caia para 3 ou
seja curado por meios mágicos ou mundanos. O alvo afetado
não recupera seus pontos de Agi até que seja curado.) Atri-
butos de mortos vivos; JP Fort +3, Ref +5, Vont -1; AL C.
48 Aventura
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