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JOGO RAPIDO
QUIRAL ALQUIMISTA
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Este o volume se trata da versão β (03/03/2023)
do JOGO RÁPIDO do d20age RPG
Este é um material produzido sem fins lucrativos e sua comercialização não é autorizada.
Inspirações
Esse material é inspirado nas obras originais de Gary Gygax e Dave Arnesson, bem como nas
produções derivadas de John Erick Holmes, Tom Moldvay, David Cook, Steve Marsh, Frank
Mentzer e Aaron Allston. Trabalhos de resgate histórico e de renovação de mentalidade e
jogabilidade também funcionaram como grande estímulo, como dos autores: Matthew Finch,
Stuart Marshall, Daniel Proctor, Gavin Norman e Joseph Goodman.
Dedicatória
Esse trabalho é dedicado aos meus amigos de mesa, que toparam mergulhar nesse processo
de resgate e evolução dessa jogabilidade. Também dedico a você, que me lê. Espero que o
espírito do jogo funcione como uma fagulha, e acenda a chama da magia do RPG artesanal!
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CRÉDITOS
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PROLOGO
Isso resultou em um jogo consistente, ágil e
No dia 31 de dezembro de 2019 a transparente. Ao longo desses três anos de
organização mundial da saúde foi pandemia eu mergulhei nessa proposta,
informada oficialmente de um conjunto de envolvido com a experiência de “fanzinar”,
casos em Wuhan, província de Hubei, na com a ideia de abordar conteúdo de mesa,
China, envolvendo um novo tipo de com uso das mesmas ferramentas
coronavírus. Era o prenúncio de uma originais, compartilhadas sob o nome de
pandemia provocada pelo Sars-Cov-2, que d20age (d’vintage), cujo nome envolve a
assolaria nosso mundo como eu jamais brincadeira com o dado de vinte faces e a
imaginaria. Essa pandemia nos atingiu palavra vintage (uma das formas de
mais claramente a partir de março de 2020. expressarmos o termo old school). Com o
Eu poderia dissertar sobre as diferentes tempo isso se tornou mais robusto, mais
formas de como isso me impactou, mas pessoal, mas com a manutenção de
vou me concentrar no que diz respeito a ferramentas e espírito originais.
esse manuscrito.
Em devaneios sobre o que, de fato, é
Como entusiasta da história do RPG, preciso para jogar, concluo que basta lápis,
mergulhei em conteúdos que abordavam caneta, uma folha de papel em branco,
suas raízes, como os três livretos marrons criatividade e um grupo de pessoas, desde
do primeiro RPG publicado, conhecidos que uma delas possua um bom
também por LBBs (do inglês Little Brown conhecimento dos fundamentos para jogar.
Books). Me encantei com esse caldo E é sob essa ótica que nosso projeto se
primordial e selvagemente livre, que inspira: fornecer um material acessível e
explodiu minha mente. capaz de funcionar como ferramenta para
consolidar esses fundamentos. O que você
Ao longo de décadas muitos conteúdos de tem em mão se trata de uma versão
mesmo nome (alguns até com prefixo resumida, com uma estrutura para criação
“avançado”) foram apresentados ao público de personagens e um breve conteúdo de
de formas diferentes. Com mais cara de jogo. Isso serve tanto para uma degustação
produto, mais roupagem, e até coleções de do d20age RPG, como uma versão beta,
caixas com cara de presente de para refinarmos o sistema que será
aniversário! Uma gama gigantesca de lançado.
materiais que expandiram de forma jamais
imaginada pelos autores originais, Vida longa ao RPG artesanal!
transformou o conteúdo daqueles livretos
artesanais, vendidos em uma caixa de
sapato, no que é hoje o mais bem sucedido UIRAL
produto de RPG da história.
Eu, como apaixonado pelo que é artesanal,
busquei amadurecer o uso dessas
ferramentas para uma jogabilidade que me
permitia ter, como experiência lúdica, o
foco com a interação ficcional e uso de
regras como ferramentas.
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TABELA DE CONTEUDO
INTRODUÇÃO............................... 1 PERSONAGENS............................ 8
O que é RPG?........................ 1 Ficha d20age........................ 5
O que é este livreto?............... 1 Atributos................................. 6
Como jogar?.......................... 1 Classes do jogo..................... 7
O que é preciso?.................... 1 Arcanista............................... 8
TERMOS DE JOGO....................... 2 Magia.......................... 9
UNIDADES FICCIONAIS............... 2 Combatente.......................... 13
Especialista.................... 14
Perícias....................... 15
ALINHAMENTO............................. 17
TRAÇOS E PECULIARIDADES.... 18
EQUIPAMENTOS........................... 19
Utensílios e miscelâneas....... 19
Armaduras e adicionais.......... 21
Armas e munições................. 22
Estalagens e Tabernas.......... 23
Animais.................................. 23
Veículos ................................
Ervas medicinais.................... 23
IDIOMAS........................................ 24
Interações socais................... 24
EXPERIÊNCIA............................... 25
JOGABILIDADE............................. 26
Regra zero............................. 26
Ferramentas de mestragem... 26
NOMES........................................... 31
AUXILIARES.................................. 32
COMO MESTRAR O JOGO........... 33
APÊNDICES................................... 35
DICAS DE JOGO............................ 37
LICENÇA (OGL)............................. 39
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INTRODUCAO /
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TERMOS DE JOGO
Disponibilizamos a seguir uma lista com os Dados e seus lances
principais termos usados nesse material, Esse sistema usa dados poliédricos vintage
que possuem interação com diversos como suporte, são eles: o dado de quatro
conteúdos de espírito vintage de RPG. faces (d4), de seis faces (d6), de oito faces
(d8), de dez faces (d10) e de vinte faces
Grão-Mestre ou Grã-Mestra (GM) (d20).
Ou simplesmente mestre ou mestra, é quem
irá preparar as aventuras, narrar os eventos,
controlar as criaturas e arbitrar o jogo. De
uma forma geral envolve a administração do
universo ficcional.
Participante
São as demais pessoas que irão jogar.
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UNIDADES FICCIONAIS
Pequenas balanças permitem aferição de
A proposta geral envolve o uso de unidades
forma padronizada, com uso de uma
de medidas que fazem parte do cenário de
unidade chamada de carga normal (cn), que
jogo. Na fantasia clássica é comum usar
tem a massa de uma moeda real, ou peça
unidades como milhas, pés e palmos. Isso
de ouro, que é referência no comércio.
ocorre pelo fato de as pessoas buscarem
modelos ágeis e funcionais para resolverem
Todas essas são chamadas de unidades
seus problemas do dia a dia, como o próprio
ficcionais, que servem para organizar a
pé ou palmo para medir algo, o tamanho de
experiência de jogo conectada à proposta
uma espada ou comprimento de uma corda.
de jogar por projeção ficcional.
Para medidas menores, como de uma vela
ou anel, polegadas! Uma passada costuma
NOTA
ser usada para calcular distâncias, como ir Na tabela a seguir estão registradas as
até o centro da cidade ou o tamanho de uma principais unidades de jogo, com as
praça, pois consiste na extensão do conversões para o sistema internacional,
movimento completo do pé até tocar o chão caso opte por usá-lo, caso seja melhor para
novamente (~5 pés). Mil passadas são a experiência de jogo desejada. A
também chamadas de milha, e essa unidade orientação nesse caso é que o SI seja
é útil para avaliar grandes distâncias, entre
existente no seu cenário de jogo.
dois vilarejos vizinhos, por exemplo. O povo
comum sabe que é possível percorrer cerca
de vinte mil milhas em um dia de viagem
pela estrada afora. Para volume usam a
medida geral de um galão comum, ou um
quarto (um frasco).
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PERSONAGENS
As informações de personagens são 6. Determine o valor inicial em peças de
registradas em uma planilha simples, ouro (p.o.) obtido por 3d6 multiplicado por
também chamada de ficha de personagem, 10, e converta isso em equipamentos de
aventuras.
para organização e consulta rápida. Use um
papel em branco (ou similar), para anotar os 7. Avalie que tipo de armadura possui para
dez parâmetros básicos: registrar sua Classe de Armadura (CA).
8. Avalie o valor de sua TACO ou Base de
1. Escreva os nomes dos seis atributos, na Ataque e registre. Para agilidade, registre o
ordem: Força, Inteligência, Sabedoria, também o valor a ser obtido no d20 para
Destreza, Constituição e Carisma. A seguir, diferentes Classes de Armaduras.
lance 3d6 (resultados de 3-18) para cada 9. Escolha um nome.
atributo. Anote na frente do atributo seus
respectivos valores de modificadores. 10. Deixe um espaço para notas de jogo.
2. Leia as seções sobre atributos e classes Abaixo temos uma imagem que serve como
de personagem e escolha uma classe. um exemplo de ficha preenchida:
Anote as informações úteis desta classe.
FICHA CUSTOMIZADA
Na página seguinte há uma planilha
customizada, chamada de ficha d20age,
que pode ser fotocopiada para melhor
organização de jogo. Sua
versão digital pode ser
adquirida no código QR aqui:
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Descrição dos atributos
ATRIBUTOS
Comece com lance de 3d6 em ordem, para Força (FOR): O modificador é aplicado para
cada atributo: Força (FOR), Inteligência dano em combate corpo-a-corpo.
(INT), Sabedoria (SAB), Constituição
(CON), Destreza (DES) e Carisma (CAR). Inteligência (INT): Cada número acima de
Tabela dos modificadores de atributos 10 confere um idioma extra, um valor de 9
ou 10 significa letrado, e qualquer valor igual
VALOR MODIFICADOR
ou inferior a 8 significa iletrado.
3 -3
3-5 -2
Sabedoria (SAB): O modificador é aplicado
6-8 -1
em salvaguarda contra magia.
9-12 +0
13-15 +1
16-17 +2 Constituição (CON): O modificador é
18 +3 somado em cada Dado de Vida (DV) para
determinar Pontos de Vida (PV).
Os modificadores não são aleatórios, eles
correspondem à curva em sino formada por Destreza (DES): O modificador é somado
resultados obtidos por lance de 3d6, de aos acertos, em qualquer tipo de ataque.
acordo com a imagem a seguir:
Carisma (CAR): O modificador é usado na
lealdade de auxiliares, reação de criaturas e
para definir o número de sequazes.
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Arcanistas
CLASSES DE JOGO São pessoas com a mente treinada para
Neste material, personagens controlados manipular forças extraordinárias de outras
(PCs) são humanos, e pertencem às eras, chamadas de magias, que atualmente
seguintes classes: arcanista, combatente ou estão perdidas em fragmentos. A classe
especialista. serve como base para desenvolvimento de
magas, feiticeiras, bruxas, clérigos, druidas
A estrutura geral de personagens: e qualquer derivação de quem busca
Tamanho: médio (M) manipular magia.
Movimento: 40’
Idiomas: comum Combatentes
São pessoas capazes de manipular armas e
treinadas para combater. A classe serve
como base para desenvolvimento de
cavaleiros, patrulheiras, soldados, arqueiras
e qualquer derivação de quem possui
capacidade de combate.
Especialistas
São pessoas capazes de realizar
especialidades, chamadas também de
perícias, com grau de maestria acima da
média. A classe serve como base para
desenvolvimento de ladinas, piratas,
guardiões, assassinos e qualquer derivação
de quem possui treinamentos específicos.
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ARCANISTA
Pré-requisito: INT 9+
Dado de vida: 1 DV (1d4) / nível
Treinamentos: armas simples
Magia: capacidade de conjurar magia
Experiência: Recebe XP extra de 5% para
INT 13-15 ou 10% para INT 16+
Magia
Iniciam com uma magia da lista de primeiro
círculo, transcrita em runa em duas folhas
especiais (ou similar).
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maneiras durante o jogo, como por exemplo
MAGIA aprofundar a interação com uma magia que
Há mortais que praticam a manipulação já possui, para gerar seu efeito reverso, com
dessa arte cheia de mistérios por meio de o mesmo parâmetro de tempo e custo.
estudos, até aprenderem a tradução e
aprisionamento dessa força com uso de Exemplo. Reverso de luz - Trevas: Cria uma
papeis e tintas especiais. Arcanistas área de 20’ de diâmetro de escuridão que
conseguem praticar o ato de memorização e bloqueia todo tipo de luz mundana.
conjuração, que consistem em aprisionar
essa força na mente e depois liberar essa Escrever pergaminhos
energia. Nenhuma magia é considerada É possível fazer a transcrição de magias
comum, mas algumas possuem uma para um papel especial, chamado de
energia razoavelmente controlável e são pergaminho. Isso permite deixar a magia
chamadas de magias de primeiro círculo. Há pronta para conjuração. Para isso é
diversas outras magias, algumas ainda mais necessário executar uma tarefa similar à
raras, e muitas que não passam de rumores transcrição de magias, com uso de uma
e contos de fogueira. De uma forma geral, porção de componentes de magia (use
magias mais poderosas exigem uma como parâmetro metade do custo), pelo
energia mental ainda maior para serem tempo de uma semana por círculo de magia.
compreendidas e memorizadas (ver tabela Para a conjuração é necessária a leitura
de progressão de arcanistas), e são vistas concomitante do pergaminho, que se
como tesouros, adquiridas em pergaminhos consumirá em chamas logo em seguida.
ou até mesmo como recompensas.
Efeitos Mágicos
Magias Novas Todas as magias podem ser exploradas
Uma das formas de aprender magia nova é criativamente. Tomemos como exemplo a
por meio de estudos em textos ou glifos magia Luz. Se for lançada diretamente no
encontrados em aventuras, como, por olho de um alvo, pode-se arbitrar que na
exemplo, em pergaminhos. Cada arcanista falha de SV contra feitiços o alvo estará
desenvolve seu código próprio, indecifrável cego pela duração da magia.
por pessoas comuns, mas que podem ser
traduzidos por quem tenha conhecimento
arcano. Esse processo exige também a
transcrição, em que se faz necessário uma
série de ingredientes, chamados
componentes de magia. O parâmetro de
duração e tempo é de uma semana e mil
peças de ouro por círculo mágico.
NOTA
Há formulações raras ou fragmentadas que
só podem ser compreendidas com uso de
magia (ex. leitura mágica).
Permite a compreensão de textos pela Um cone de fogo de 30’ x10’ emana dos
duração da magia (inclusive mapas). Textos dedos causando 1 ponto de dano por nível
mágicos demandam um turno por círculo de em tudo na área (salvaguarda para evitar).
magia. Qualquer texto lido dessa forma
passa a ser legível sem uso da magia. Restauração
Duração: Instantânea
Luz Alcance: Toque
Duração: 6 turnos + 6 turnos / nível Alvo: Criatura viva
Alcance: 60’
Alvo: Criatura ou objeto Evoca-se uma energia capaz de remover
efeito de paralisia ou restaurar um valor em
Um ponto de luz se adere ao alvo e ilumina pontos de vida igual a um DV de uma
criatura viva tocada.
uma luz limpa (20’ de raio).
Sono
Duração: 1d4 turnos / nível
Alcance: 240’
Alvo: 2d8 DV de criaturas
Ventriloquismo
Duração: 1 turno +1 turno / nível
Alcance: 60’
Alvo: Pessoal
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Marcas arcanas
Como a magia representa fragmentos de
uma força indomável e ancestral, dominá-la
é uma tarefa insólita. Em geral cada pessoa
interage de maneira diferente com esse
novo aprendizado. Na tabela a seguir estão
registradas vinte opções, que podem servir
de inspiração ou uso rápido:
NOTAS
Em muitos casos o mesmo fragmento de
magia pode ser controlado de maneira
diferente, e isso é também representado por
diferentes marcas arcanas.
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COMBATENTE
Pré-requisito: nenhum
Dado de vida: 1 DV (1d8) / nível
Treinamentos: Todo tipo de armas,
armaduras e escudos
Especialização: +1 de acerto e dano na
arma especializada.
Evolução: trespassar e presença
Experiência: Extra 5% de XP para FOR 13-
15 ou 10% para FOR 16+
Especialização Trespassar
No primeiro nível, e toda vez que evoluir a É a capacidade de golpes afetarem
SV (níveis 4, 7 e 10), escolha uma arma para oponentes adjacentes (dentro do alcance)
se especializar, o que confere +1 de dano. É de até metade de seu DV. Para isso faça um
possível se especializar mais de uma vez na ataque, e avalie se esse golpe é capaz de
mesma arma. causar de danos em todos os alvos.
Evolução
Com o tempo (a partir do nível quatro),
combatentes desenvolvem maior
capacidade de liderança e combate,
representados pelas habilidades presença e
trespassar.
Presença
Auxiliares ganham bônus +2 no moral. A
partir do nível sete, podem ter o dobro de
sequazes.
Tabela de progressão
Nível XP DV TAC0 Salvaguardas Especialização
M C P I F
1 0 1d8 18 [+1] 12 13 14 15 16 1
2 2.000 2d8 17 [+2] 12 13 14 15 16 1
3 4.000 3d8 16 [+3] 12 13 14 15 16 1
4 8.000 4d8 15 [+4] 10 11 12 13 14 2
5 16.000 5d8 14 [+5] 10 11 12 13 14 2
6 32.000 6d8 13 [+6] 10 11 12 13 14 2
7 64.000 7d8 12 [+7] 8 9 10 11 12 3
8 120.000 8d8 11 [+8] 8 9 10 11 12 3
9 240.000 9d8 10 [+9] 8 9 10 11 12 3
10 350.000 10d8 9 [+10] 6 7 8 9 10 4
[M] Morte; [C] Contato; [P] Paralisia; [I] Irrupção; [F] Feitiço
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ESPECIALISTA
Pré-requisito: nenhum
Dado de vida: 1 DV (1d6) / nível
Treinamento: Armas e armaduras leves
Perícias: Uma perícia por nível.
Idioma: idioma extra: Malandrim
Investigação: Ver texto.
Experiência: Recebe extra 5% de XP para
DES 13-15 ou 10% para DES 16+
Investigação Perícia
Para ações que envolvam investigações em Especialistas, como o próprio nome desta
geral, como procurar por um objeto classe diz, são personagens que possuem
específico em uma sala, a presença de treinamentos especiais em alguma
armadilhas ou uma porta secreta, atividade, na ordem de um por nível.
especialistas possuem uma eficiência duas
vezes maior que demais personagens, o Aprender novas perícias
que resulta geralmente em economia de A experiência necessária para evolução é
tempo (como ½ do tempo) ou maior uma forma simplificada para aprendizado de
qualidade de efeito. novas perícias, que pode ser desenvolvida
durante a aventura, mas é possível criar
Desse modo, assume-se que, em geral, modelos com custo e dedicação de tempo,
especialistas podem realizar duas ações caso deseje maior profundidade.
diferentes durante investigações, como, por
exemplo, investigar dois objetos (ex. armário NOTA
e piano) que ocupem áreas de 10 x 10 no No capítulo a seguir estão registradas dez
mesmo turno. perícias, que podem ser usadas diretamente
ou servir como inspiração para criação de
uma lista que melhor se adeque à proposta
de jogo.
Tabela de progressão
Nível XP DV TAC0 Salvaguardas Perícias
M C P I F
1 0 1d6 19 [+0] 13 13 15 14 16 1
2 1.250 2d6 19 [+0] 13 13 15 14 16 2
3 2.500 3d6 19 [+0] 13 13 15 14 16 3
4 5.000 4d6 19 [+0] 13 13 15 14 16 4
5 10.000 5d6 17 [+2] 11 11 13 12 14 5
6 20.000 6d6 17 [+2] 11 11 13 12 14 6
7 40.000 7d6 17 [+2] 11 11 13 12 14 7
8 60.000 8d6 17 [+2] 11 11 13 12 14 8
9 120.000 9d6 17 [+2] 11 11 13 12 14 9
10 240.000 10d6 14 [+5] 9 9 11 10 12 10
[M] Morte; [C] Contato; [P] Paralisia; [I] Irrupção; [F] Feitiço
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Tabela: Lista de perícias
PERICIAS d10 Perícia d10 Perícia
Há uma série de habilidades assumidas 1 Acurácia 6 Esconder
como conhecimento básico de personagens 2 Arma 7 Furtividade
que se aventuram. São atividades gerais 3 Arcanismo 8 Idioma
como nadar, saber usar equipamentos de 4 Decifrar 9 Sobressaltar
escalada, montar a cavalo, preparar 5 Escalar 10 Punga
acampamento, acender uma tocha ou
fogueira. Porém, existem algumas
habilidades que são bem específicas, como Outras perícias: Esta lista é modelo que
escalar superfícies irregulares sem uso de deve servir tanto para ser usada diretamente
equipamentos, conseguir fazer uma leitura no jogo, como inspiração para desenvolver
labial de uma conversa no fundo da taberna, novas perícias sob demanda. Por exemplo,
entre outras. É aqui que entram alguém que deseje aprender mais sobre
especialistas e suas perícias. A seguir estão rastros e pegadas pode começar a investir
registrados dez exemplos que podem ser tempo nisso. Basta fazer uma estrutura para
sorteados ou escolhidos. essa perícia dentro dos modelos das
demais. Isso significa que esta lista pode ser
modificada, para melhor atender diferentes
propostas de jogo.
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Acurácia Como arbitrar?
Sabe operar mecanismos adequadamente, O primeiro passo é sempre avaliar como
como abrir fechaduras de portas ou baús. ocorre a interação ficcional. A partir disso,
Em adicional, recebe +4 em salvaguarda use parâmetros comparativos entre
contra armadilhas. personagens com perícia e sem a perícia,
como diferença de duração em tempo, maior
Arma nível de efeito ou chances diferentes.
Treinamento superior em uma arma simples
Exemplo 1:
ou leve à escolha, que confere +1 de acerto
Personagens caminhando por uma viela
e dano.
ouvem barulho de alguém se aproximando:
Arcanismo DM: Vocês caminham por esta viela quando
Consegue usar itens mágicos (como ouvem passos e murmuro de uma conversa.
pergaminhos e varinhas) como se fosse Alguém se aproxima, o que fazem?
arcanista de metade do nível (mínimo 1).
Essa é toda a informação dada. Caso
Decifrar alguém possua “decifrar”, mais informações
Compreende ruídos e comportamentos com podem ser fornecidas, como:
maior precisão, como leitura labial ou
DM: Vocês caminham por esta viela quando
avaliar, pelo som dos passos, quantas
ouvem passos e murmuro de uma conversa.
pessoas se aproximam.
Alguém se aproxima, pelo som dos passos
e vozes, você suspeita que seja algo em
Escalar
torno de quatro pessoas, o que fazem?
Capaz de escalar por superfícies irregulares
sem equipamentos. Em adicional, recebe +4 Exemplo 2:
em salvaguarda contra quedas. Escalar um muro alto de uma ruína:
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TRAÇOS E PECULIARIDADES
Uma maneira de dar mais personalidade COMO ROLAR d66?
para personagens é criar alguns traçou ou
peculiaridades. Isso pode ser feito
Basta lançar 2d6 e ler o primeiro dado como
livremente, como desejar. A seguir está
dezena e o segundo como unidade. Isso
registrada uma tabela com 36 opções,
significa que ao lançar 2d6 e primeiro
geradas por lance de d66, que podem ser
resultado obtido for “5” e o segundo
usadas como inspiração, escolha ou sorteio.
resultado for “1”, a leitura será “51”.
d66 Traços e Peculiaridade
11 Acne, eczema ou similar NOTA
12 Adora tatuagens ou piercings Traços e peculiaridades também podem ser
13 Alcóolatra pensados a partir dos próprios atributos
14 Alergias (constantemente com coriza)
obtidos. No início deste manuscrito (sessão
15 Ama histórias, literatura ou música
atributos) foi citato um exemplo de atributo
16 Aprecia carne de humanoides
21 Careca (cabelos não crescem) inteligência “3”, em que se pode explorar a
22 Constantemente mastiga algo partir disso que este personagem possui
(ex. goma ou fumo) repulsa ou medo à magia. Isso seria já é um
23 Constantemente se coçando traço ou peculiaridade. Ao longo do jogo,
24 Extremamente cético
vários eventos podem servir como
25 Extremamente religioso
excelentes oportunidades de novos traços e
26 Frequentemente mexe no cabelo
31 Fumante peculiaridades, de maneira emergente.
32 Hálito terrível
33 Mania de controle
34 Mania de limpeza (detesta sujeira)
35 Marca de nascença ou cicatriz
36 Não gosta de tocar pessoas
41 Não possui dentes na boca
42 Não possui um dos dedos da mão
43 Não sabe nadar
44 Obsessão por boa comida
45 Olhos de cores diferentes
46 Ostentação exagerada
(ex. usar roupas valiosas)
51 Possui grande superstição
52 Possui um olho de vidro
53 Problema de visão (usa óculos)
54 Ronca exageradamente
55 Sono profundo
56 Sono leve
61 Sudorese (quando sob tensão)
62 Tem algum tique perceptível
63 Tem gagueira
64 Tem medo de altura
65 Tem medo de montar a cavalo
66 Tem medo de galinhas
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EQUIPAMENTOS
Este capítulo se consiste em um exemplo, >> Personagens iniciam com 3d6 x 10 p.o.
com estrutura de equipamentos organizada
sob o preço em peça de ouro (p.o.), que vale
dez vezes a peça de prata (p.p.) ou cem
MISCELÂNEAS
Miscelâneas p.o.
vezes a peça de cobre (p.c.). Água benta (frasco) 25
Alicate 2
NOTA Agulha (1’’) 1
A proposta é que se crie uma tabela Algema (par) 15
customizada para seu cenário de jogo. Ampulheta (pequena, 10 min) 10
Ampulheta (grande, 60 min) 20
Miscelânea: São equipamentos pequenos, Apito 3
Berrante 5
cuja massa já está registrada no total de 80
Barbante (rolo de 100’) 1
cn da mochila ou 25 cn da bolsa de cinto, Bolas de gude (6) 1
por simplificação. Caso seja necessário Bolsa de cinto 3
calcular sua massa individual, faça Carvão (saco) 1
aproximações, como cada tocha com valor Cera de abelha 1
de 1 cn ou um lampião 10 cn. Cobertor 1
Corda (50’) 1
Corda especial (50’) 10
Utensílios: São equipamentos que Dados (2 unidades) 1
geralmente não são transportados em Espelho (pequeno) 5
mochila, por isso seu valor de massa está Estacas de madeira (3) 1
registrado individualmente. Avalie caso a Estrepes (bolsa com 10) 1
caso para intercâmbios. Frasco de vidro (1 qt) 1
Gancho 25
Gazua 20
UTENSILIOS Giz 1
Utensílios p.o. cn Lampião 10
Barraca (2 pessoas) 5 100 Lupa 10
Baú (pequeno) 3 5 Mochila 5
Óleo (frasco) 2
Baú (médio) 10 100
Odre 1
Baú (grande) 20 400 Papiro (uma unidade) 5
Casaco de pele 5 20 Panela de ferro 1
Corrente (10’) 25 40 Pinos de ferro (12) 1
Escada (10’) 5 10 Pederneira 2
Grimório (100 pg) 25 100 Porta mapas 1
Instrumento musical 10 10 Ração simples (7 dias) 3
Ração especial (7 dias) 15
Pá 2 5 Roupa comum 1
Pé de cabra 3 5 Roupa nobre 25
Picareta 3 10 Saco de dormir 1
Polia 5 20 Saco grande (600 cn) 2
Rede 5 20 Saco pequeno (200 cn) 1
Serra 1 5 Sino 1
Tesoura 1
Símbolo Sagrado 25 5
Tinta (frasqueta) e pena 5
Vara de exploração 1 20 Tochas (6) 1
Vara de pescaria 5 5 Velas (12) 1
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DESCRIÇOES Óleo (frasco): Para cozinhar ou iluminação
(lampião). Ânforas podem ser preparadas
Água benta: capaz de ferir desmortos (1d8 para arremesso (dano 1d6 em raio 5’).
de dano por duas rodadas). Odre: armazena duas doses diárias para
Alicate: Ferramenta de 1’ usada em uma pessoa (cerca de 2 qt).
braseiros ou para cortes. Pederneira: haste de ignição. Para uso
Algemas (par): com chave e fechadura. urgente (uma rodada), chance de 2:6.
Apito: sinalizador audível em cerca de 200’. Polia: demanda o dobro de corda, reduz a
massa suportada à metade.
Barraca: montagem em 2 turnos.
Porta mapas: armazena 10 papiros.
Baús: armazenam 20 vezes sua massa.
Ração: Alimentos para 7 dias. A especial é
Berrante: sinalizador audível em até 5 mi. quatro vezes mais resistente a intempéries.
Bolas de gude: seis bolinas esféricas de 1’’. Rede: 5’x5’ com pesos nas pontas.
Bolsa de cinto: armazena até três Tinta: 10 doses para textos de uma página.
miscelâneas de acesso rápido, além de
itens menores (como moedas), no total de Tochas: iluminam 30’ e queimam por 1h.
até 50 cn. Velas: iluminam 10’ e queimam por 2h.
Carvão (saco): suficiente para fazer uma
fogueira de 8 horas de duração.
Cera de abelha: dose usada para
impermeabilizações em área de 10’x10’.
Corda: suporta 5.000 cn.
Corda especial: suporta 10.000 cn.
Corrente: suporta até 20.000 cn.
Estrepes: pregos que cobrem uma área de
10’x10’ e podem reduzir movimento em ½.
Gancho: de ferro, suporta até 10.000 cn.
Gazua: usada para arrombar fechaduras.
Giz: faz 20 marcas de 1’.
Grimório: Um livro contendo 100 papiros
especiais para receber transcrição mágica.
20
β
ARMADURAS E ADICIONAIS
Armadura p.o. CA Notas cn
Sem 0 9 [10] - -
Leve
Couro simples 10 8 [+1] couro simples de animais comuns 100
Couro fervido 20 7 [+2] couro feito de forma especializada 200
Média
Lamelar 40 6 [+3] couro fervido e lâminas de metal 300
Anelar 80 5 [+4] couro fervido e anéis de metal 400
Pesada
Segmentada 100 4 [+5] couro fervido e placas de metal 500
Couraça 200 3 [+6] couro fervido, anelar e placas de metal 600
Adicional
Escudo 10 1* [+1] Feitos de madeira ou metal 100
* melhora a CA em 1, o que significa que alguém sem armadura com escudo tem CA 8 [11]
Parâmetros Gerais
>> Equipar escudo exige ação. Para armaduras: a leve exige seis
rodadas, médias e pesadas um turno (o dobro para armadura
pesada sem auxílio durante o processo).
21
β
-
ARMAS E MUNIÇOES PARÂMETROS GERAIS
De forma operacional as armas são >> Armas comuns possuem alcance de 5’,
separadas entre simples e marcais, e há mas considere vantagens de alcance
ainda uma subdivisão entre pequenas, escalonado (grande sobre média, média
leves, médias, grandes e projéteis. sobre leve).
TABELA DE MUNIÇÕES
Munições p.o. cn
Aljava* 10 20
Flechas (20) 10 -
Pedras (10) 1 -
Setas (20) 10 -
22
β
/
ESTALAGENS E TABERNAS VEICULOS
Serviço Valor Veículos** p.o. Deslocamento*
Refeição (comum) 5 p.c. Carroça 50 Até 4.000 cn: 20’
Refeição (qualidade) 2 p.p. Carruagem 200 Até 15.000 cn: 20’
Bebida (vinho, dose) 1 p.p. Canoa 50 Até 2500 cn 20’
Bebida (vinho, garrafa) 1 p.o.
* Caso supere essa capacidade de carga (até o dobro) o
Estalagem deslocamento é reduzido para a metade.
Pernoite (desjejum) 5 p.p. ** Carroça é puxada por duas mulas ou um cavalo de
Diária* (comum) 1 p.o. tração e o dobro disso para carruagem. Canoa se desloca
a metade se for guiada por uma pessoa só.
Diária** (abastada) 10 p.o.
* três refeições; ** cinco refeições
ERVAS MEDICINAIS
doses prontas (formuladas), em pomadas
ou poções.
23
β
IDIOMAS
O idioma é considerado como a estrutura escrita ou
falada intrinsecamente ligada à identificação de um povo.
Existe um “idioma comum”, que é o mais Demais idiomas: Os outros dez idiomas da
conhecido e utilizado. Possui escrita e fala lista são exemplos de idiomas de povos
com variações entre regiões, mas permitem fantásticos.
uma comunicação racional. Porém existem
vários outros idiomas de outros povos, NOTA
alguns mais acessíveis, outros raríssimos. A orientação geral é que se crie uma lista de
idiomas de fantasia customizada.
O Idioma é importante parâmetro para se
avaliar interações sociais. Há povos _
orgulhosos que podem se sentir agradados INTERAÇOES SOCIAIS
caso viajantes que cheguem em suas terras
se comuniquem em seu idioma, como sinal Durante o jogo, personagens podem se
de respeito e valorização dessa cultural. A encontrar com diversos povos diferentes,
seguir está registrada uma lista genérica, como humanoides de outras regiões ou
com exemplos de idiomas presentes em criaturas fantásticas. São raros os casos em
cenários de fantasia clássica, que pode ser que a possibilidade de negociação é
usada como inspiração. inexistente. Mesmo diante de animais
selvagens é possível algum tipo de
d20 Idioma d20 Idioma interação, como tentar afugentá-los com
1 Alinhamento 7 Gárgula
ameaças ou entregar algum tipo de
2 Anão 8 Gigante
alimento. No caso de criaturas sencientes,
3 Dracônico 9 Gnomo
4 Duende 10 Harpia muitas delas possuem idioma próprio, e isso
5 Élfico 11 Malandrim pode ser mais um fator relevante que amplia
6 Feérico 12 Trasgo a possiblidade de negociações. No capítulo
de JOGABILIDADE, as ferramentas moral e
Alinhamento: Aqui foi simplificado por reação (página 29) podem interagir muito
praticidade os três tipos de idiomas bem nessa dinâmica com uso de idioma.
correspondentes às forças do caos, ordem
ou neutralidade. Isso pode ser explorado de Nota
maneira mais refinada, como idiomas De uma forma geral, considere que em
culturais ou religiosos de cada alinhamento. encontros como povos sencientes, há uma
Um exemplo seria “a língua proibida das chance de 1:6 de alguém falar o idioma
trevas”, um idioma de origem abismal, comum.
falado por criaturas caóticas de outros
planos, usado por arcanistas na transcrição
rúnica de magias, e de difícil pronúncia.
25
β
JOGABILIDADE
REGRA ZERO O valor de CA 9 é basicamente esquiva, pois
não há nenhuma defesa real protegendo o
Esse conceito se sustenta na proposta de corpo. A seguir temos uma tabela com o
que as demais regras aqui são ferramentas valor CA cruzado ao lance de 20.
auxiliares para melhor administração do
jogo. Ao longo da experiência surgirão Tabela-exemplo para TAC0 19
momentos de dúvida na construção ficcional
CA d20*
e, nesses momentos de impasse, é papel de
0 19
quem mestra o jogo fazer uma arbitragem.
1 18
Para isso, basta selecionar a melhor opção
2 17
dentre as ferramentas aqui apresentadas.
3 16
4 15
FERRAMENTAS DE 5 14
6 13
MESTRAGEM 7 12
8 11
TENTATIVA DE ACERTAR 9 10
* Valor a ser obtido
CLASSE ZERO: TAC0
Modificadores situacionais: considere
Para avaliar situações de incerteza em modificadores de 1 a 4 para interferentes,
golpes, faz-se uso da TAC0 contra uma como baixa luminosidade ou coberturas.
defesa, chamada de Classe de Armadura
(CA), que contempla rigidez do corpo, Opcional: Bônus para Ataque [BA] &
armaduras ou esquiva, registrada em uma Classe de Armadura Ascendente [CAA]
escala ordinal com dez valores do zero Caso prefira um modelo em que se usa
(referência) ao 9 (pior). Para avaliar bônus de ataque (BA), ou que se aplicam
sucesso, basta fazer um lance de d20 e bônus ou penalidades ao d20 contra Classe
subtrair a TAC0 do número obtido. Um valor de Armadura Ascendente (sempre maior,
igual ou superior à CA significa sucesso. melhor), faça a conversão registrada na
Valores naturais de “20” ou “1” resultam em tabela. Em todo material essa opção está
sucesso ou falha automática, entre colchetes, antes da TAC0 e da CA.
respectivamente.
Conversão TAC0 x BA e CA x CAA.
Exemplo para personagem de TAC0 19: TAC0 [BA] CA [CAA]
Lança-se um d20 com resultado “15”: Faz- 19 +0 9 10
se: 19 (valor do TAC0) - 15 = 4. Isso significa 18 +1 8 11
que é um sucesso contra CA 4 ou pior. 17 +2 7 12
16 +3 6 13
Como determinar o TAC0? O valor 15 +4 5 14
estrutural da TAC0 é determinado pela 14 +5 4 15
classe e modificadores de atributo. Por 13 +6 3 16
praticidade, pode-se já deixar registrado 12 +7 2 17
modificadores comuns, como uma arma 11 +8 1 18
mágica e especializações. 10 +9 0 19
26
β
PONTOS DE VIDA (PV) DADOS DE VIDA Danos em atributos: É uma maneira
(DV) E DANO. genérica de aplicar condições por ferimento
permanente ou temporário ao atributo
Pontos de Vida (PV): Comporta a adequado. Qualquer atributo reduzido a
capacidade geral de combate, o que inclui zero (ou inferior) resulta em morte imediata.
de maneira abstrata a resistência física a
ferimentos, sorte, fadiga e similares. Condições específicas: Deve-se avaliar
cada caso e aplicar um efeito pertinente.
Dados de Vida (DV): Fornece o valor de Surdez, por exemplo, resulta na
dados usados para obter pontos de vida, incapacidade de ouvir.
como forma abstrata para abordar tamanho
ou poder. O padrão para qualquer criatura é Morte: Quando o valor do PV é reduzido
o d8, desse modo uma criatura com 5 DVs para qualquer valor abaixo de zero significa
possui 5d8 PVs. Caso haja modificador, risco real de morte. Caso haja dúvida
como “DV: 3+3”, significa que se faz o lance durante o jogo sobre essa redução ser
de 3d8 com soma de 3 para obter seus PVs. realmente uma morte, isso é avaliado por
uma salvaguarda contra morte.
Dano: É definido por um lance de dados, em
que se aplica o valor como redução aos PVs NOTA
de alvos. Uma redução de PVs para zero Há outros riscos de morte sem relação com
significa incapacidade, e valores inferiores valor de PV, como algumas magias,
considera-se que há morte ou real ameaça venenos ou doenças, que geralmente são
de morte. avaliadas por salvaguarda.
27
β
SALVAGUARDA (SV) AÇÃO E MOVIMENTO
Morte [M]: contra efeitos que ameaçam o Movimento: Mobilização rápida, como uma
organismo, como moléstias e venenos. corrida curta ou saltar um buraco,
compatível com o deslocamento base.
Contato [C]: contra efeitos que precisam
tocar o alvo, como algumas magias de Ação lenta: Ação e movimento, como
varinhas mágicas ou toques. conjurar uma magia ou correr e atacar.
28
β
DISPUTA DE DADOS PARÂMETROS GERAIS
Em alguns casos pode-se usar disputa de
>> PV reduzido à metade
dados, como d6 x d6.
>> líder morto
>> metade do grupo eliminado
Exemplo: Para definir uma iniciativa.
2d6 REAÇÃO
2- enfurecida
3-5 hostil
6-8 incerta
9-11 cortês
12+ amigável
29
β
CARGA E DESLOCAMENTO (d) Deslocamentos especiais: são
deslocamentos diferenciados, como:
Carga: Varia entre leve, média e pesada, corrida, nado, exploração ou em viagem.
definidas sob a estrutura do valor unitário da
carga normal (cn), que consiste na massa Corrida: três vezes o deslocamento base na
de uma moeda real (~50g). rodada (ação e movimento). É possível
correr até sessenta rodadas (um turno)
>> LEVE: até 400 cn antes de sofrer exaustão.
>> MÉDIA: 401-800 cn
>> PESADA: 801-1600 cn Exploração: Durante explorações com
abordagens como atenção a ruídos, teste de
Personagens não conseguem se mover com solo ou mapeamento, personagens
carga superior a 1600 cn. percorrem três vezes o deslocamento base
em cada turno. Caso isso seja feito por
NOTA áreas que já são conhecidas, personagens
Por praticidade considera-se que percorrem o dobro disso, ou seja, seis vezes
personagens, como humanoides de o deslocamento base.
tamanho médio, possuem massa
equivalente à sua capacidade de carga, que Viagens: Para viagens por estradas ou
é de 1600 cn. áreas sem dificuldades relevantes,
personagens percorrem a metade de seu
deslocamento base em milhas por dia.
Deslocamento (d): é o percurso feito
durante um movimento em uma rodada.
Escalar, nadar e similares: O parâmetro
Personagens possuem base 40’.
geral é metade do deslocamento, sendo que
a carga pode dificultar ou impossibilitar a
tarefa, avaliado caso a caso.
Tabela de deslocamento
CARGA DESLOCAMENTO (d)
RODADA TURNO DIA
BASE CORRIDA EXPLORAÇÃO VIAGEM
Leve (0-400 cn) 40’ 120’ 120’ 20 mi
Média (401-800 cn) 30’ 90’ 90’ 15 mi
Pesada (801-1600 cn) 20‘ 60’ 60’ 10 mi
30
β
NOMES
A parte mais difícil na criação de Apelidos (sobrenomes)
personagens pode ser a escolha de seu Possui etimologia de “chamar alguém de”, e
nome. É possível coletar ideias de fontes pode ser explorado me jogo. Para
diversas, como filmes ou literatura. A personagens ordinários, não é comum que
proposta principal deste capítulo consiste possuam sobrenomes de família ou títulos
em apresentar algumas ideias e parâmetros de nobreza. Mas existem várias estratégias
que possam permitir um melhor que podem ser abordadas para
desenvolvimento do próprio cenário de jogo. diferenciação, como na lista de opções a
seguir, que pode servir como inspiração:
Nomes
Para primeiro nome, pode-se usar um guia TIPOS DE APELIDOS
de nomes comuns ao cenário de jogo. Mas
isso não resume a forma como personagens
1. Feito
podem ser chamados. Como exemplo,
Uma das maneiras é apelidar devido a
tomemos uma personagem arcanista de
algum feito relevante.
nome Giovana. Como NPCs e demais
personagens a chamam? Ela pode ser
Se Giovana matou um monstro ateando
simplesmente chamada pelo nome, mas é
fogo, ela pode ser conhecida como Giovana
possível que isso não aconteça. Talvez o
Botafogo.
primeiro nome seja apenas de uso formal?
E se ela preferir que não saibam seu
2. Patronímico ou Matronímico
primeiro nome? E se tiverem homônimos? É
Geralmente quando o pai ou mãe é alguém
aí que entram apelidos (sobrenomes).
famoso, usa-se seu nome com sufixo “ES”.
3. Toponímio
Nome do lugar de onde veio.
4. Religioso
Possui relação com a religião da pessoa.
5. Ocupação
Possui relação com a ocupação da pessoa.
31
β
AUXILIARES
Ao longo do jogo, personagens precisarão Negociações: Durante a negociação do
de auxílio para suas aventuras, como serviço é preciso avaliar se a oferta está
carregar equipamentos, guia, cuidar de mais ou menos generosa do que o esperado
animais ou vigiar o acampamento. Para ao olhar de quem vai auxiliar. Em caso de
isso, pode ser possível a contratação de dúvida, usa-se a tabela adaptada de reação
auxiliares. a seguir como suporte, com modificadores
de acordo com a oferta (de até +2 para
ofertas acima do esperado a até -2 para
PARÂMETROS ofertas abaixo do esperado):
A orientação geral é de que se prepare os
parâmetros de forma customizada para o 2d6 REAÇÃO
jogo, de acordo com a especialidade 2- entende como insulto real
requisitada, os perigos envolvidos e o tipo 3-5 nega o serviço
de pagamento oferecido. A seguir está 6-8 negocia um valor maior
registrado um modelo que serve como 9-11 aceita a oferta
inspiração ou uso rápido. 12+ aceita com entusiasmo*
* +1 na lealdade
32
β
COMO MESTRAR O JOGO
Na proposta deste manuscrito todas as Ao longo do fluxo natural de construção
pessoas na mesa jogam juntas. Você, como narrativa surgirão momentos de impasse,
GM, jogará na função de funcionar como que também chamo de “momentos de
interface entre participantes e o mundo aposta”. Foi por isso que a regra zero foi
ficcional. Para isso, seu jogar envolverá uma projetada, pois para jogar bem como GM,
série de abordagens, com projetação de considero importante a compreensão de sua
aventuras, interpretação das mais diversas aplicação, que se consiste na ideia de: a
criaturas, arbitragens e narrativa de cenas partir das interações ficcionais e nesses
ou acontecimentos. A ideia geral envolve um momentos de aposta, uma arbitragem deve
jogo construído no imaginário coletivo, com ser feita. Ela se sustenta na escolha de uma
enfoque em desafios apresentados a ferramenta de mestragem que irá auxiliar na
participantes, e tudo isso é chamado de resolução de forma imparcial e transparente.
mestrar o jogo. Mas lembre-se: não é o seu Para isto cito um exemplo: durante uma
papel controlar sentimentos e decisões de viagem o grupo se deparou com uma
personagens, isso diz respeito a cada alcateia de lobos, e tentaram afugentá-la
participante. Também não é preciso buscar com fogo. Há uma aposta: os lobos atacarão
adivinhar o que alguém fará, mas sim reagir ou fugirão? É nesse tipo de situação que
de forma coerente com cada abordagem. você fará arbitragens, o que significa que
você deve apresentar uma proposta para
No material completo do d20age RPG terá julgamento, como usar o teste de moral para
um capítulo dedicado à projeção de definir a decisão dos lobos: como os lobos
aventuras e cenários, mas de imediato é possuem moral 7, se o resultado for “8”
possível que você crie ou use materiais de nesse teste de moral, eles fugirão, caso
aventuras harmonizáveis com a proposta de contrário, eles avançarão!
espada e feitiçaria, fantasia clássica,
fantasia sombria e baixa fantasia. Existem Se permita a se surpreender, e assim você
décadas de conteúdos que interagem com o jogará junto! Tenho certeza de que você
d20age RPG, que foram produzidos para a descobrirá o quão gratificante é jogar um
versão original de RPG ou compatíveis. jogo bem jogado. Para que isso funcione
bem, faça todos os lances de dado em
Você não jogará um sistema de regras, mas aberto, e no final tenho certeza de que você
sim experenciará um estilo em que o foco participará de um jogo transparente,
envolve a projeção na fantasia. Isso não consistente, ágil e emocionante!
significa ausência de um sistema de regras,
muito pelo contrário! O d20age RPG foi
NOTA
projetado para modular a dinâmica da mesa
Este capítulo se trata de um resumo de
e potencializar decisões informadas.
dicas de mestragem. Esse conteúdo será
Existem diversos elementos do sistema que
expandido e aprofundado no material
dão estrutura ao jogo, como a forma de
completo do d20age RPG. Por hora, além
ganhar experiência, na regra de carga e
deste resumo, há uma série de conteúdos
deslocamento, nos tipos de iluminação, nas
complementares registrados no apêndice
comunicações por idiomas e em diversos
deste material, que auxiliam em uma melhor
outros elementos, que ajudam a tecer o tipo
compreensão da jogabilidade proposta.
de experiência vintage.
33
β
Exemplo de mestragem em combate NOTA
No meio de uma batalha, um lobo Registre as formas escolhidas para
monstruoso avança para abocanhar um arbitragens e busque reproduzir isso em
cavalo. Giovana anuncia que como está à situações similares para maior consistência
uma distância de uma corrida curta (cerca e transparência.
de 30’) do cavalo, quer correr com seu
machado para golpear o monstro, de forma
a interceptá-lo. Arbitragens sobre magias
De uma forma geral, exige concentração,
PARÂMETRO GERAL com entonações e gesticulações
minuciosas. Há alguns parâmetros gerais:
Início da rodada
1. Intenções de abordagens Liberdade: É preciso ter as mãos livres e ser
2. Ação ou movimento capaz de falar sem impedimentos.
3. Ação e movimento (ação lenta)
Ação lenta: É necessário concentração por
4. Encerramento da rodada
cerca de 10 segundos (ação e movimento).
Isso significa que, se um alguém corre para Linha de visão: Salvo quando indicado o
atacar um oponente que já está com a besta contrário, o alvo deve estar visível.
armada, este oponente claramente agirá
primeiro. Mas, no exemplo do lobo Interferentes: Sofrer ferimento ou
monstruoso contra Giovana, como ambos imobilização durante uso de magia resulta
correm e atacam (ação e movimento), há em falha automática, mas há interferentes
necessidade de desempate. Isto pode ser intermediários, por exemplo estar em
feito por disputa de d6 x d6 (iniciativa), o que movimento sobre uma carroça em
ilustra que ambos: lobo e Giovana, chegam disparada. Isso pode resultar em falha
quase que de imediato ao ponto de mágica, que deve ser arbitrado caso a caso.
encontro, mas o desempate define quem
desfere o golpe primeiro. Para isso será Exemplos:
usado TAC0 [BA] x CA [CAA] para avaliar >> Definir uma chance de falha em d6, de
sucesso e dano do golpe.
forma proporcional ao risco.
Continue a partir dos resultados: imagine
que Giovana venceu a iniciativa, mas errou >> Conferir bônus de SV para um alvo.
o golpe. Já o lobo acertou e o dano foi
suficiente para matar o cavalo.
NOTA
DM: O lobo monstruoso, com a boca cheia Pratique arbitragens por óticas diferentes da
de sangue, está sobre o corpo ainda capacidade de personagem. Há mais coisas
agonizante de seu cavalo. Ele então e vira em jogo do que apenas chance de sucesso.
para você, Giovana. Seu golpe foi apenas Avalie outros parâmetros, como tempo ou
superficial, mal se vê o sangue na lâmina ou consumo de recursos. Talvez o risco possa
no couro do animal. Ele rosna e mantém o ser a chance de um encontro aleatório
olhar penetrante. O que você faz?
34
β
APÊNDICES
AGRADECIMENTOS COMO AMADURECER
Existe um movimento que se iniciou nos
anos 2000 chamado OSR, sigla que vem do SUA JOGABILIDADE?
inglês: Old School Renaissance, que pode Há três* documentos gratuitos com
ser localizado como a renascença da escola excelente orientação de jogabilidade
clássica. Em resumo sua proposta envolve compatível com a proposta vintage que rege
resgate e reflexão sobre jogabilidade este manuscrito:
proposta com décadas de conteúdo
produzidos, tanto para versão original de >> A Quick Primer for Old School Gaming,
RPG, como para outros sistemas derivados de Matthew Finch.
ou inspirados no estilo vintage. Este
manuscrito que você lê é fruto direto de >> Principia Apocrypha, de Ben Milton,
estudos e reflexões pessoais que surgiram Steven Lupkin e David Perry
a partir de conteúdo destas comunidades,
que foram levados à mesa para >> The Gygax 75 Challenge, de Ray Otus.
amadurecimento. As principais inspirações
do d20age RPG estão registradas na folha * Todos possuem versão em português.
I, mas também deixo um fervoroso muito
obrigado a toda comunidade que troca NOTA
experiências sobre RPG, e não posso deixar Nada supera a praticidade, portanto role
de citar especialmente algumas pessoas de seus 3d6 em ordem, e “aventuremos”!
grande importância ao longo da jornada
deste projeto:
35
β
LEITURA INSPIRADORA QUER MAIS
A inspiração para o desenvolvimento deste
material envolve uma mistura de referências d20age RPG?
multimídia, como filmes, séries, livros e Esta é um material em desenvolvimento,
jogos. Histórias de fantasia, ficção científica, ainda na sua versão β (em fase de testes) e
terror, conteúdos que tratam da história do
no modo “JOGO RÁPIDO”, que serve
hobby e a própria história real se misturam
nessa sopa de criatividade, com também como degustação. Acompanhe
ingredientes de variadas importâncias. O nossa produção de conteúdo, com
estilo de jogo que você pode experimentar discussões e amadurecimento de nossa
pode interagir com maior intensidade com proposta. A ideia deste projeto é evoluir
algumas destas referências, mas todas elas deste livreto para um material vintage
possuem algum XP útil para amadurecer o
completo! Segue o código QR de nossa
seu jogar. Não é minha intenção resumir a
infinidade de possiblidades, mas sim árvore de links:
organizar uma lista de livros publicados em
português, e que servem como uma
excelente base de conteúdo, tanto para
jogar no estilo de espada & feitiçaria,
fantasia clássica ou fantasia sombria, como
podem servir de leitura educativa.
Selecionei 12 autores, também para fazer
uma brincadeira com um lance de dados,
portanto, caso você não tenha lido nada
contido nesta lista, lance seu d12 e comece
essa jornada.
Tudo é XP! Boa leitura.
Referências d20age
(autores em ordem alfabética)
1. Anderson, P.; A espada quebrada
2. Bueno, E. R.; Brasil uma História; Coleção
Brasilis
3. Cornwell, B.; as crônicas de Arthur
4. Ewat, D. M.; Dados & Homens
5. Fonstad, K. W; O Atlas da Terra-Média
6. Howard, R. E., Conan, o bárbaro
7. Martin, G. R. R., As crônicas de gelo e fogo;
Fogo & Sangue; O cavaleiro dos sete reinos
8. Moorcok, M.; Elric de Melniboné
9. Rothfus, P. As Crônicas do Matador do Rei
10. Tolkien, J. R.R.; O Hobbit; O Senhor dos Anéis;
O Silmarillion; Os filhos de Húrin, Beren e Luthien,
A queda de Gondolin;
11. Vance, J.; Os contos de Dying Earth
12. Witwer, M.; O império da imaginação
36
β
DICAS DE JOGO
ATRIBUTOS
Chame de bom senso, sorte ou intuição, mas jamais se prenda a números para
fazer escolhas que nao - deseja fazer.
VIVA IMERSO
Durante o jogo mergulhe na experiência pela interação dentro da fantasia.
Faça o exercício de visualizar tudo em primeira pessoa, faça perguntas,
investigue coisas, faça esboços de mapas, registre rumores... Explore outros
sentidos: como é o cheiro desse local? Como é a textura dessa parede? O que
se ouve pelos corredores? Qual é o sabor desse elixir?
AQUI E AGORA
O passado de personagens pode ser trazido sob demanda, para ajudar a colorir
o jogo, mas a parte realmente importante começa agora!
SABOREIE RECOMEÇOS
Lembre-se que você faz parte de uma experiência de narrativa
compartilhada. Faz parte do jogo perder personagens, pois essa é a aposta
desse jogar. Quando acontecer, traga significado para esse momento e ajude
a transformar isso em um processo de transiçao- para um novo começo.
TUDO É XP
37
β
38
β
LICENÇA ABERTA DE JOGO (OGL) 7. Use of Product Identity: You agree not to Use any Product Identity,
Como reconhecimento e agradecimento ‘a todas as fontes de including as an indication as to compatibility, except as expressly
inspiração, segue o conteúdo jurídico com as devidas menções. licensed in another, independent Agreement with the owner of each
O sistema d20age RPG® segue as normas de licenciamento ao element of that Product Identity. You agree not to indicate compatibility
explicitar suas fontes específicas. O que lhe é próprio consta sob a or co-adaptability with any Trademark or Registered Trademark in
rubrica “product identity”. conjunction with a work containing Open Game Content except as
expressly licensed in another, independent Agreement with the owner
DESIGNATION OF PRODUCT IDENTITY of such Trademark or Registered Trademark. The use of any Product
Specific class abilities and mechanics are part of the product identity. Identity in Open Game Content does not constitute a challenge to the
The name “d20age” and d20age RPG” is also product identity. ownership of that Product Identity. The owner of any Product Identity
used in Open Game Content shall retain all rights, title and interest in
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All text and tables not declared as product identity are Open Game
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Desbrave subterrâneos místicos,
catacumbas ancestrais e ermos insólitos
recheados de armadilhas mortais,
criaturas horrendas e enigmas traiçoeiros
em busca de tesouros antigos e esquecidos.
Prepare seus equipamentos,
memorize sua magia e afie sua espada!
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