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#6

A SELVA AGÁRICA

1
CRÉDITOS

Autoria: Quiral Alquimista


Edição e diagramação: Quiral Alquimista
Revisão: Quiral Alquimista
Ilustrações: Yuri Perkowski Domingos

Este é um fanzine compatível com produtos da primeira geração


do movimento OSR

Março de 2022.
2
Este fanzine é fruto emergente da criação de conteúdo de Role Playing-Game
(RPG), compatível com a primeira geração do movimento OSR, com objetivo de
resgate de ferramentas clássicas com reflexões sobre melhor forma de aproveitá-
las em mesa.

Este é o volume seis da coleção d20age, com toda a estrutura elaborada sobre o
chassi da edição original do primeiro RPG comercial e compatível com qualquer
material da primeira geração do movimento OSR.

Qualquer alteração que deseje fazer no material para melhor atender seu grupo é
perfeitamente plausível e desejada. Esse módulo foi projetado de forma flexível,
também como forma de inspiração para ser usado como preferir.

A principal intenção é compartilhar xp!

Sumarização
Este material está sumarizado da
seguinte forma:

1. HEXploração
2. Introdução
3. A fenda
4. Parâmetros gerais
5. Bioma
6. Compêndio de monstros
7. Tesouros
8. Apêndice

3
HEXPLORAÇÃO

# +1 xp
JÁ OUVIU FALAR NA IDEIA DE HEXplorar? (DO INGLÊS: HEXCRAWL).

HEXplorar foi o termo que escolhi para localizar essa expressão. A tradução de crawl seria algo
como “rastejar”, e tem relação com a ideia de investigar, explorar e compreender o ermo, que
são áreas desconhecidas. Para organizar isso usa-se uma malha hexagonal (HEX), que facilita
gestão de espaço e tempo. Esse estilo de jogo está presente nas raízes do hobby, registrado no
livreto 3 do D&D original: THE UNDERWORLD & WILDERNESS ADVENTURES, com
referência direta ao jogo de tabuleiro: OUTDOOR SURVIVAL, com seu clássico mapa
organizado em hexágonos.

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COMO ABORDAR O MAPA?

No meu modo de ver, a proposta de se usar Isso significa que as pessoas não devem ter um
uma malha de hexágonos sobre um mapa tem mapa? Nada disso, mas pense na aplicação
como principal objetivo servir de ferramenta dentro do próprio jogo. É como se cada
de auxílio à gestão do jogo. Isso significa que personagem olhasse para o mapa (traduzido
quem joga deve se projetar na ficção como se pela visão de quem controla). Os erros,
estivesse lá. Caso o mapa e os hexágonos informações incompletas e falhas são parte da
ocupem um espaço de protagonismo na experiência, e o mapa vai sendo aperfeiçoado
mesa, a interação acaba sendo diretamente como fruto do próprio jogar, feito por
com essa interface, e não com a fantasia. personagens!
As pessoas começarão a pensar em quantos
hexágonos, com um olhar de quem está A ideia é que faça a sua HEXploração como
vendo uma mesa de tabuleiro. Para uma preferir, mas para maior consistência sobre
experiência de imersão em primeira pessoa, esse estilo de jogo, deixo algumas referências
oriento que só quem mestra visualize essas no Apêndice final.
engrenagens. Isso é importante para maior
consistência na mestragem do jogo.

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INTRODUÇÃO

Essa enorme e misteriosa fenda possui em A fenda acessa a área H16.12, e nos ultimos
seus entornos cogumelos multicoloridos, 100 pés abre-se para um enorme salão
alguns comestíveis e outros com efeitos subterrâneo. Uma verdadeira selva mística
alucinógenos leves. Uma vegetação húmida, substerrânea. Os anãos vivem em uma
recheada de cipós e musgos. Alguns sons comunidade com estrutura de um pequeno
estranhos podem ser ouvidos de sua vilarejo, que fica a cerca de uma hora de
escuridão, com profundidade de 300 pés. caminhada da fenda. Existe um pequeno
Algumas pessoas já exploraram a fenda, e comércio com equipamentos específicos para
trouxeram rumores em seu retorno. quem se arrisca aventurar na fenda, como:
A forma mais eficiente de descida envolve o
uso de um elevador criado pelo povo anão, ➢ Barraca-dolmo (acomoda 6 pessoas):
embora alguns grupos prefiram descer com 100 p.o. (montada em 3 turnos)
equipamentos de alpinismo. Existem vários Descrição: Lona impermeável resistente a
pregos e cordas antigas espalhadas ao longo mofos, possui pequenas janelas-rede que
do paredão, que podem ser usados como guia impedem entrada de insetos.
e suporte adicional.
➢ Ração de aventura (7 dias / pessoa):
No paredão da fenda criaturas vivem 15 p.o.
entocadas. Mofos, insetóides, harpias e todo Descrição: Resistentes a umidade e mofos.
um bioma particular. Dura até um mês com qualidade.

➢ Linhaça, poção (1 dose):


50 p.o.
Descrição: Efeito laxativo, últil para
combater veneno por ingestão.

➢ Pulmonária, pomada (1 dose):


50 p.o.
Descrição: Reforça vias áreas, útil para
combater venenos de aspiração.
Descida: Uma pequena comunidade de 20
anãos liderada por três ex-aventureiros: ➢ Bardana, pomada (1 dose):
Urgrim, Zazim e Lozim, construíram um 100 p.o.
elevador adaptado de uma carruagem, com Descrição: cicatrizante, útil para curar
roldanas, polia e correntes, capaz de descer lesões superficiais e contra algo irritante
com segurança cerca 8 pessoas e ou venenoso por contato.
equipamentos (suporta 20.000 cn). (Cura 1d6 pv após uma noite de sono e
funciona como antídodo contra venenos)
Nota: considere cada pessoa comum com
massa 1.600 cn (metade para pequeninos)
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PARÂMETROS GERAIS

A selva agárica se consiste em uma grande Razão deslocamento x terreno x carga


região subterrânea mística, acessada por uma Deslocamento Deslocamento
fenda, com profundidade de 300 pés e (rodada) em navegação (HEX)
grandes promessas de maravilhas. Dificuldade 1 Dificuldade 2
Para organizar a navegação, as áreas estão 40’ 1 hex / 1 h 1 hex / 2 h
compiladas em hexágonos de 500 pés, com 30’ 1 hex / 2 h 1 hex / 4 h
conjuntos de áreas semelhantes marcadas 20’ 1 hex / 3 h 1 hex / 6 h
10’ 1 hex / 4 h 1 hex / 8 h
como região. Não há estradas ou trilhas
claras, por isso o deslocamento está
organizado em três modelos: terrenos de NOTA
dificuldade 1, 2 ou intransponível. 1. Esse deslocamento significa atravessar a
região. Para compreender toda a área será
uma investigação.

2. É possível viajar por 8 horas / dia sem sofrer


nenhum tipo de exaustão. Caso esse valor seja
excedido, considere marcha forçada com
TIPOS DE TERRENOS consequências compatíveis.

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GESTÃO DO TEMPO EXPLORAÇÃO X INVESTIGAÇÃO

Existem situações específicas que carecem de Exploração


empacotar algumas dessas unidades para uma É quando se navega pela região. Na prática
gestão fluida e organizada. Nesse módulo personagens estão se locomovendo e
apresento três dessas unidades passando pelas áreas.

Rodada (~10 segundos) Investigação


Usada para organizar ações rápidas como em É quando se procura algo específico em uma
um combate ou perseguição área. Nesse modus operandi geralmente será
mais difícil sofrer efeitos surpresa, e detalhes
podem ser descobertos, como uma entrada de
Turno (~10 minutos)
caverna.
Usado para organizar ações de explorações
(geralmente em dungeons) ou negociações. Notas
1. É sempre importante avaliar como
Período: 1 hora personagens estão navegando e investigando.
Usado durante a HEXploração Não é interessante que se faça apenas
anúncios como: “eu investigo aqui”. A
pergunta “como você faz isso?” é o efeito
motor desse jogar.

Ex. Alguém está procurando o covil das Eras


(área H1.15), em um paredão coberto por
cipós e musgos. O local será encontrado se
começarem a investigar na região sob o
gatilho: “atrás de musgos e cipós”.

2. Investigar uma área consome o tempo de


seu deslocamento: Terreno de dificuldade 1 =
1 hora; terreno de dificuldade 2 = 2 horas.

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GANCHOS & RUMORES

POR QUE ARRISCAR A VIDA NA FENDA? RUMORES

Como inspiração, apresento uma lista com Existem muitos rumores sobre essa fenda. Se
seis ideias que podem justificar o interesse em você estiver mestrando uma campanha pode
aventurar-se nesse local: usá-los no decorrer do jogo, de forma que
seja descoberto pelo natural processo de
1d6 Gancho jogar. Caso prefira, sorteie um rumor para
1 Artefato: Um grimório chamado “o cada pessoa, como se isso tivesse sido coletado
tomo de infinitas magias” pertencia a em algum momento da vida. Alguns são
alguém que desapareceu nessa fenda. verdadeiros, outros verdades distorcidas, e
2 Componente de item mágico: A alguns não passam de notícias inventadas.
gema-fulva é um importante
ingrediente mágico para criação do Rumores
amuleto de proteção. 1d10 Rumores
3 Componente de poção: Mycenas 1. No fundo da fenda há [V]
(cogumelo florescente) são caracóis-cristal, cuja concha é
ingredientes para poção de Percepção cobiçada por arcanistas
Extra Sensorial (PES). 2. Demônios do abismo vieram [F]
4 Componente de magia: Caracol- por essa fenda
cristal: pó da casca é usado como 3. A escuridão lá embaixo apaga [F]
componente de magia para qualquer tocha
transcrição da magia invisibilidade. 4. Alguns vermes gigantescos [V]
5 Resgate: Fridda, uma cavaleira de habitam essas veias
família abastada, desapareceu 5. Há um vampiro antigo [VP]
explorando a fenda, seu resgate vale chamado Vladimir, que se
muito. escondeu nesse local
6 Caça: Um monstro de nome Vladimir 6. Ali vivem criaturas [VP]
assola a região em noites sinistras. Essa encantadas que dominam
criatura mora na fenda e precisa ser pessoas para escravizá-las
destruída. 7. Ali existe uma comunidade [V]
de cogumelos sencientes que
cultivam Mycenas
8. Mofo amarelo é perigoso [V]
(“se é amarelo, não toque”)
9. Há uma mata-morta coberta [V]
de mofo-marrom
10. Há um dragão ancião dos [VP]
mais poderosos que vive no
interior dessa fenda

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BIOMA

Esse ambiente subterrâneo foi organizado em


cinco grandes regiões:

Região A H 11.3
Comunidade de Cogumelídeo (27 membros)
Mata lodosa: Solo lodoso, de difícil 15 brotos; 15 jovens; 12 maduros
navegação, recheado de cogumelos
grandes, árvores retorcidas e cipós- Maduros (30-100 anos) se reproduzem por
trepadeiras. Uma comunidade de brotamento em solo com mycenas. Fixam-se
Cogumelídeos vive aqui, além do pastor que no chão até expelirem um broto (3 meses)
protege o local (já viveu na região E). que fica fixo em amadurecimento por cerca
de 2 anos, até ser capaz de caminhar (jovem).
Encontro aleatório: 1:6 a cada hora
1d8 Eventos Problemas: uma doença (mofo-ruga) está se
1 Centopeia gigante espalhando entre a comunidade, trazida por
2 Cogumelídeo baratões doentes (carapaças tomadas pelo
3 Gosma verde mofo-ruga), que gera brotos natimortos.
4 Grilotalpa (doente)
5 Pastor agárico Nota: Esses baratões estão sendo infectados
6 Sapo oliva pelas megeras, que os induzem a vagarem
7 Troll (troll-guardião) pelo local propositalmente para acabar com
8 Zumbi-mofo os cogumelídeos.

Tesouro: área rica em mycenas.

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H1.15
Covil das Eras
5. Quarto da era-verde: Recoberto de mofo
Caverna natural, toda de pedra e com musgos amarelo (dormitório).
e cogumelos nas paredes. O teto é de 20’, Tesouro: Fridda é mantida adormecida dentro
com estalactites e musgos. de um casulo aqui, em torpor (mas viva).
6. Quarto da era-vermelha: Recoberto de
1. Salão de entrada: há um ninho de vespas, na
gemas quentes (dormitório).
face sul, que se tornam violentas sob fonte de
Tesouro: 3d6 gemas encravadas (valor 100
luz (enxame de vespas).
p.o. cada). Podem ser coletadas em turno
2. Caverna do troll-guardião: controlado por cada (equipamentos de mineração).
magia pela era-azul. Ele sai para missões como
7. Sala de alquimia: As megeras cozinham,
levar a pomada de mofo-ruga para
fazem poções, formulam mofo-ruga e criam
contaminar Baratões e enviá-los para região A
outras bizarrices nesse local. A face leste dessa
(chance de 2:6 de ele não estar aqui)
sala é recoberta de trepadeiras, que escondem
3. Salão-conector: há um cogumelo gritador a passagem para a sala de poções.
bem no teto dessa sala, escondido entre
8. Sala secreta: sala de poções
estalactites naturais. Pode ser percebido se for
- 2d4 poções prontas (escolher ou sortear)
feito investigação cuidadosa, mas qualquer
- 1d6 pomadas (doses) de mofo-ruga.
fonte de luz ou som o ativará.
- 1d4 Fadas engarrafas (vivas, da região C)
(Pode ser silenciado com incensos)
4. Quarto da era-azul: uma mina d’água Tesouros com as eras
natural chora da parede, formando um era-verde: 1x varinha de dardos mágicos
pequeno lago pantanoso (dormitório) era-azul: 1x varinha de encantar monstros
Tesouro: um molho de incenso da meditação era-vermelha: 1x varinha de paralisia

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Região B
Essa dragorcerga é uma espécie de dracrônica
Essa região central recebe iluminação parcial antiga e em decadência. Possui uma pele dura,
externa (fenda). Criaturas espreitam pelo asas no estilo de morcego, arquétipos de
paredão, e podem atacar personagens se dragão (incluindo a baforada) e uma cauda
ficarem tempo demais por aqui. com ferrões. Ela costuma sair, principalmente
no pântano lodoso próximo para comer
Encontro aleatório: 1:6 a cada hora qualquer coisa que caia da fenda. Suas asas não
1d10 Eventos são mais capazes de suportá-la (idade).
1 Abelha assassina Também perdeu completamente a visão, se
2 Beija-sangue orientado por som e faro.
3 Dragorcega
4 Enxame de vespas Salas (teto padrão 40’)
5 Grilotalpa
1. Entrada: recheada de restos de criaturas,
6 Gnomelo
com forte odor de podridão. O perfil geral é
7 Harpia
de uma caverna natural que foi alterada por
8 Morcego-vampiro
algo corrosivo (as pedras com poros). Aqui
9 Perfurador
vivem dois perfuradores que criaram um
10 Vladmir
ambiente harmônico com a dragorcega. Não
a atacam e se alimentam de restos de criaturas.
Nota: Considere um encontro desse
automático assim que o elevador subir. 2. Criadouro: Essa foi a primeira morada do
dragorcego. No começo ele escavou até aqui
e a caverna era apenas 1-2. Mas a exposição e
humidade desse local o fez abandonar esse
salão, que hoje se tornou o criadouro de
morcegos (colônia de morcegos). O chão
possui fezes de morcegos misturada à sujeira.
Movimentos bruscos geram riscos de
aspiração e doença.
3. Corredores: Fruto da primeira tentativa da
criatura em ampliar seu covil. Pedras
resistentes dificultaram sua escavação.
Há gemas verdes espalhadas por aqui (2d6),
Covil da dragorcega (H18.16)
cobertas de mofo-marrom
A face norte do covil possui uma abertura
(O local não é visitado pela dragorcergo).
como caverna natural para H16.16
(investigação simples). A caverna natural 4. Conexão: Esse salão conector foi aberto a
envolvia as áreas 1 e 2, que foram ampliadas décadas, que a levou até a sala 5.
pela criatura. Todo o complexo de túneis foi
expandido por sua escavação, incluindo a 5. mina d’água: chora da parede, o local é
passagem sul, com face para H20.16. recheado de gemas verdes (3d6).

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6. Saída de fundo: Abertura para a área 8. Morada atual: Essa sala mais aquiescida e no
H20.16. Uma segunda caverna aberta há uma centro do complexo se tornou um novo local
década e a atual morada de beja-sangues que de hibernação. Há restos de ossos e tesouros
não incomodam a dragorcega. abandonados de pessoas que entraram
desavisadamente no covil. Várias gemas
7. Antiga morada: Por muito tempo foi a
verdes brotam da parede e a criatura só é
morada da dragorcega. As várias gemas que
acordada por sons altos próximos (área 4),
brotam da parede a mantinham calma e
embora seu faro seja extremamente aguçado,
favoreciam sua hibernação. Como
capaz de retirá-lo da hibernação.
movimentos ou faros estranhos podem
acordá-la, um grupo que entrou na caverna a
Tesouro: 10d6 gemas verdes. Se
alertou e foi devorado. Incomodada e ferida,
adequadamente removidas (1 turno,
ela resolveu fazer uma nova morada no
equipamento de mineração) valem 50 p.o.
centro do complexo (área 8). Aqui há ainda
cada. Caso sejam danificadas valem metade
gemas verdes (5d6) e os restos dos
disso.
equipamentos desse grupo (dentre eles, o
tomo de infinitas magias)

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Região C

Essa região nordeste é uma mata de solo H 14.2.8


relativamente pedregoso, coberto de um Comunidade das Fadas
musgo esverdeado fino e vários cogumelos
gigantes multicoloridos (de 5’a 20’ de 30 fadas vivem em uma comunidade
altura). É o habitat de várias criaturas místicas. escondida no meio da mata, protegidas por
Possui iluminação natural fraca de cogumelos uma árvore subterrânea mística (Dríade).
florescentes, vagalumes e besouros de fogo
(áreas de penumbra fracamente iluminada em Possuem suas casas em casulos espalhadas por
geral). Faz divisa com a área lodosa pelo oeste, essa árvore mística, e são inimigas do povo
e com a mata-morta ao sul. Nessas batráquio. Algumas foram expulsas do grande
proximidades perde sua luz e vai se tornando lago (H826), e como vivem dentro d’água
mais fria. Na região há comensalismos passaram a viver em um pequeno riacho nessa
diversos, como o cogumelo gritador, que leva área. São 15 sprites e 15 pixies.
vantagem de solo nutrido por matéria
orgânica, e por isso seu grito de alarme o Problemas: o povo batráquio caça e aprisiona
beneficia ao chamar a atenção de outras fadas, pois negociam com as megeras a venda
criaturas. Qualquer batalha próxima pode de sangue, que é componente de magia para
nutrir seu solo com nova matéria orgânica. algumas de suas poções. A dríade conseguiu
Na região há uma planta cambaleante, que aprisionar três batráquios fortes, com feitiço
vive perambulando por aí, além de duas de encantamento, e os está usando para
comunidades atuais, uma do povo batráquio proteção adicional da região.
no centro do lago e uma das fadas protegida
por uma dríade.

Encontro aleatório: 1:6 a cada hora


1d10 Eventos
1 Aranha gigante
2 Batráquios
3 Besouro Tigre
4 Cogumelo gritador
5 Cogumelo violeta
6 Enxame de vespas H8.26
7 Fadas Povo batráquio
8 Lesma-cristal 12 batráquios atualmente vivem aqui.
9 Sapo oliva
10 Planta cambaleante O líder xamã batráquio foi morto no último
conflito, há algumas semanas. Estão
desorganizados sob a liderança de Ika Taika, o
maior e mais forte. Possuem seis sapos oliva
como aliados e guardiões do local.

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Região D

Terreno arenoso cheio de irregularidades, o


teto é alto (60’) com ninhos de insetos e
beija-sangue. O subterrâneo é cheio de trilhas
de vermes-fulvo. Há um planalto em
destaque no centro (30’), onde mora uma
pequena comunidade de gnomelos.

Encontro aleatório: 1:6 a cada hora


1d6 Eventos
1 Beija-sangue
2 Enxame de vespas
3 Gnomelo
4 Perfurador
5 Verme-fulvo
6 Zumbi-mofo

HY 23 a 27 e HX 6 a8

Planalto: Mofo marrom cresce por todo lado,


recobrindo várias gemas-fulvas (valor de 500
p.o. cada), presas no platô (3d6 delas, do
tamanho de um punho). Seu brilho pode ser
parcialmente percebido (olhar
com atenção) em até 400 pés
(margens da Região D).

Comunidade de Gnomelos
30 membros
Gnomos místicos, que
aprenderam a viver no meio do
mofo marrom. Criaram pequenos
túneis no planalto na base de um
grande cogumelo violeta, onde
cultivam cogumelos comestíveis e
úteis como ingredientes de
poções e com vários efeitos
terapêuticos.

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Região E

Essa região outrora fazia parte da floresta Encontro aleatório: 1:6 a cada hora
cogumelo, mas se tornou uma mata-morta, 1d8 Eventos
pútrida, ambiente de criaturas nefastas que 1 Centopeia gigante
sobem por um grande abismo escuro no 2 Cubo gelatinoso
sudeste. Ela está em constante expansão lenta, 3 Enxame de vespas
devido à uma doença que vem apodrecendo a 4 Névoa da morte
raiz dos cogumelos, os tornando doentes e 5 Morcego-vampiro
mortos. 6 Pudim preto
7 Vladimir
Próximo ao abismo existem pérolas negras 8 Zumbi-cogumelo
(3d6), valiosas para arcanistas.

Um ex-aventureiro amaldiçoado
pela lincantropia (mordido pelo
dragorcego) passou a viver nessa
região. Ele Descobriu uma larga
caverna em H29.19 e transformou
ali em seu lar. Cada vez mais se
entrega ao caos e à forma decante
que se tornou. Tem sede de sangue
humano e costuma sair em
algumas noites longas em busca de
alguma vítima desavisada em
algum vilarejo próximo.

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Características gerais 3. Caverna bolorenta: Essa caverna virou o
Caverna natural, com cerca de 20’ de altura. ambiente de outras monstruosidades.
Uma grande umidade e lodo permeia o local. Tomada de mofo marrom, um, lodo verde
Correr e caminhar sem fonte de luz adequada passou a habitar ali. Ele se acostumou com o
é perigoso. ambiente frio gerado e não incomoda outras
áreas da caverna. Nessa área há 3d6 gemas
1. Entrada principal: Larga (40’x40’), com verdes que brotam nas paredes.
cerca de 30’ do chão. Horizontalmente
dentilhada por estalactites e estalagmites, que 4. Corredores: corredores naturais de
formam uma boca de pedra. O forte odor é conexão
resultado de que aqui há uma colônia de
morcegos-vampiro (12 adultos ativos). O 5. Morada de Vladimir: Os tesouros da época
acúmulo de suas fezes se torna perigoso, pois de aventureiro de vladimir foram guardados
movimentos bruscos (incluindo das aqui. Ele já não usa a maioria dos itens, salvo
criaturas) gera uma suspensão (salvaguarda seu anel de proteção. Vira e mexe ele se perde
ou contraí doença). nas memórias de sua outra vida, se tornando
cada vez mais amargurado e com ódio de
2. Caverna secundária: A entrada é pequena, humanos. O salão possui um pequeno fluxo
como uma fissura na parede. Pessoas de natural de água que chora da parede.
tamanho médio precisam se esgueirar. O forte
odor é resultado de que aqui há uma colônia Tesouro: armadura de placas +1 e escudo de
de morcegos comuns. O acúmulo de suas abeto e um baú com 5 mil p.o.
fezes se torna perigoso, pois movimentos
bruscos (incluindo das criaturas) gera uma
suspensão (salvaguarda ou contraí doença).

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COMPENDIO DE CRIATURAS

Esse compêndio se consiste em uma estrutura Abelha assassina


Insetos gigantes (1’) e agressivas
básica do bioma desse módulo, que pode
CA: 7 [12]; DV: 1/2 (2pv); At: 1x picada (1d3 + veneno
perfeitamente ser alterado ou expandido
+ ferrão); TAC0: 19 [+0]; MV: 50’ (voando); Sg: 15;
como desejar. Mo: 9; Al: N; xp: 5; NA: 5d6

Organização: Nome, descrição, classe de Morte no ataque: Morre após sucesso na ferroada
armadura (CA), dados de vida (DV), pontos Veneno: morte em 6 turnos (salvaguarda para evitar)
Ferrão: Causa um de dano por rodada até ser expelido
de vida (pv), Ataque (At), dano + efeito,
(exige uma rodada para expelir)
TAC0 [bônus de ataque], movimento (MV),
Rainha: 2 DV (não morre na ferroada)
salvaguarda (Sg), moral (Mo), alinhamento Soldados: 1 DV – protegem a rainha
(Al), experiência (xp), número de aparições Mel: colmeia (possui 1d4 doses) de mel raro (revigora
(NA), detalhes 1d4 pv por dose)

Aranha gigante
Isso está registrado em planilhas como no
Aranha de 5’, capaz de alterar coloração para disfarçar-
modelo a seguir: se no ambiente.
CA: 7 [12]; DV: 2 (9pv); At: 1x picada (1d8 + veneno);
Nome TAC0: 18 [+1]; MV: 40’, Sg: 15; Mo: 7; Al: N; xp: 25;
Descrição NA: 1d4
CA:___; DV:___ (___ pv); At:___(dano + efeito); Emboscada: Se entoca para surpreender (4:6).
TAC0:___[___]; MV:___; Sg:___; Mo:___; Al:___; Veneno: Mata em 1d4 turnos (salvaguarda com +2 para
xp:___; NA:___; TT:___ evitar).
Detalhes

Notas
DV: use d8 salvo quando especificado.
Sg: use para qualquer salvaguarda.
Al: ordem (O), neutro (N), Caos (C).
xp: use se considerar desafio ou se criatura
convertida em tesouro.
NA: número de criaturas que andam juntas.

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Batráquio Centopeia gigante
Humanoides anfíbios de perfil sapo Centopeia com cerca de 1’ de comprimento
CA: 7 [12]; DV: 1 (4pv); At: 1x arma (1d6); TAC0: 18 CA: 9 10]; DV: 1/2 (2pv); At: 1x picada (veneno);
[+1]; Mv: 30’, 40’ (água); Sg: 13; Mo: 7; Al: C; NA: TAC0: 19 [+0]; MV: 20’; Sg: 15; Mo: 7; Al: N; xp: 5;
2d4; xp: 15 NA: 2d4

Anfíbios: respiram água e ar Veneno: Gera náuseas e desabilita a pessoa de qualquer


Líder: a cada 10 há um líder (2 DV) atividade por dez dias. Pode se mover lentamente.
(salvaguarda para evitar).
Beija-sangue
Pássaros ferozes (1’) que se alimentam de sangue por Cogumelo gritador
um bico fino como agulha. Cogumelo de 3’ capaz de rastejar lentamente e se
CA: 7 [12]; DV: 1 (4pv); At: 1x bico (1d3 + beija- alimenta de matéria orgânica
sangue); TAC0: 19 [+0]; MV: 60’ (voando); Sg: 15; CA: 7 [12]; DV: 3 (13pv); Mv: 2’; Sg: 15; Mo: 12; Al: N;
Mo: 9; Al: N; xp: 10; NA: 3d6 NA: 1d8; xp: 35

Beija-sangue: Ao acertar o ataque se prende ao alvo e Grito: Sente luz (60’) ou movimento (30’) e faz um
começa a sugar sangue (dano automático). Só barulho similar à um grito por 1d4 rodadas, que pode
desconecta se for morto ou o alvo morrer. atrair criaturas próximas.

Besouro Tigre Cubo gelatinoso


Insetos de tamanho pequeno (3’) fortes e agressivos. Gosma em formato de cubo transparente de
CA: 3 [16]; DV: 3+1 (14pv); At: 1x picada (2d6); TAC0: 10’x10’x10’ que se alimenta de matéria orgânica e
16 [+3]; MV: 50’; Sg: 15; Mo: 9; Al: N; XP: 50; NA: 2d4 rasteja por superfícies que adere.
CA: 8 [11]; DV: 4 (18pv); At: 1x pseudópode (2d4 +
Caracol-cristal paralisia); TAC0: 16 [+3]; MV: 20’; Sg: 15; Mo: 12; Al:
Lesma gigante (8’) com tentáculos espiculares que N; XP: 125; NA: 1
geralmente vive em uma casca (caracol) rígida feita de
um cristal raro. Camuflagem: Quase invisível (surpresa 4:6)
CA: 0 [19]; DV: 4 (18pv); At: 4 tentáculos espiculares Paralisia: Por 2d4 turnos (salvaguarda para evitar).
(1d8); TAC0: 16[+3]; Mv: 10’; Sg: 13; Mo: 10 (7 sob Imunidade: Frio ou raio
luz); Al: N; NA: 1; xp: 125 Engolfar: Matéria não-orgânica fica engolfada dentro
Decepar tentáculo: XA 3 [16], 1DV (cada), se decepar da criatura, como moedas ou gemas.
todos, a lesma-cristal morre.
Morte: Se retrai na concha e grita por 1d3 turnos Cogumelo Violeta
(chance de 3:6 de atrair uma criatura nas redondezas). Cogumelo gigante (5’) carnívoro
Vulnerabilidade: Luz forte (ex. luz do dia) moral é 7. CA: 7 [12]; DV: 3* (13pv); At: 2x tentáculos (2d4 +
Imunidade: Veneno e fogo. paralisia); TAC0: 17 [+2]; Mv: 2’; Sg: 15; Mo: 12; Al: N;
NA: 1d4; xp: 50

Paralisia: 1d6 turnos (salvaguarda para evitar).

20
Cogumelídeo Enxame de vespas
Cogumelo de perfil humanoide, inteligente, que se Poderoso aglomerado (20’x20’x20’)
comunicam telepaticamente a 120’. CA: 7 [12]; DV: 2 (9pv); At: enxame; TAC0: -; MV:
Jovem 20’ (voando); Sg: 13; Mo: 10; Al: N; xp: 20; NA: 1
CA: 9 [10]; DV: 1 (4pv); At: 1x punho (1d4); TAC0: 19
[+0]; Mv: 30’; Sg: 15; Mo: 8; Al: L; NA: 1d12; xp: 10 Imunidade: apenas afetado por efeitos em área (ex.
fogo ou magia sono).
Vulnerabilidade: luz; sofrem -2 de penalidade para Enxame: criaturas envolvidas dentro do enxame ficam
ataques e na CA se expostos a luz intensa, como dia. desnorteadas (perde a visão) e sofrem 1d4 de dano por
Maduros: 3 DV, expelem esporo venenoso (3x dia). rodada automaticamente (corpo muito coberto pode
Criaturas a 30’ ficam paralisadas por 3 rodadas reduzir ou mitigar o dano).
(salvaguarda para evitar).
Fadas
Dragorcega Humanoides feéricos diminutos (1’ a 3’)
Criatura dracônica cega Pixie
CA: 0 [19]; DV: 10d12 (65 pv); At: 1x mordida (3d6), CA: 3 [16]; DV: 1* (4 pv); At: 1x punhal (1); TAC0: 19
1x cauda (1d8 + veneno), 2x garras (1d8) ou baforada; [+0]; Mv: 20’ / 60’(voando); Sg: 15; Mo: 7; Al: N; NA:
TAC0: 11 [+8]; Mv: 40’; Sg: 7; Mo: 10; Al: C; NA: 1; xp: 2d4; XP: 5
3.000
Invisível: São naturalmente invisíveis, mesmo quando
Baforada: 10d6 (salvaguarda para metade), de um jato atacam. Podem se revelar se desejarem.
ácido (20’x60)’ capaz de corroer carne, pedra e metal. Voo limitado: Conseguem voar por três turnos, e
Veneno: Morte (salvaguarda para evitar). precisam de um turno em repouso para se
Biossonar: Se orienta por ondas ultrassônicas. recuperarem.
Olfato: Capaz sentir odor de criaturas em até 60’.
Infecção: Ferimentos diretos (ex. garras) que resultem Sprite
em danos igual o superior a metade do pv geram
CA: 5 [14]; DV: 1/2 (2 pv); At: 1x magia; TAC0: 19
infecção (licantropo) em humanos e
[+0]; Mv: 20’ / 60’(voando); Sg: 15; Mo: 7; Al: N; NA:
morte em outros humanoides, Inícios de 2d4; XP: 5; TT: E
sinais em 2d12 dias.
Magia: 5 juntas conseguem rogar pragas mágicas
(como magia maldição) geralmente envolvidas com
travessuras.
Travessas: Mesmo se ameaçadas, não possuem interesse
em matar, apenas em praticar travessuras.

Gnomelo
Humanoide místico diminuto (1’)
CA: 6 [13]; DV: 1/2 (2pv); At: 1x magia; TAC0: 19
[+0]; Mv: 10’; Sg: 13; Mo: 7; Al: O; NA: 2d4; xp: 5

Magia: 3 juntos conseguem fazer magias como disco


flutuante, encantar pessoas ou sono (como magia).

21
Gosma verde Megera
Lodo senciente amorfo (5’) que vive em subterrâneos, Figura feminina idosa feérica, enrugada pelo tempo e
de comportamento instintivo. maldições, que se alimenta de carne humana.
CA: -; DV: 2* (9pv); Mv: 1’; Sg: 15; Mo: 12; Al: N; NA: CA: 0 [19]; DV: 8 (36pv); At: 1x garra (1d8+3); 1x
1; xp: 25 mordida (1d8 +3); TAC0: 12 [+7]; MV: 50’; Sg: 10; Mo:
Surpresa: Cai do teto sobre alvo 10; Al: C; xp: 1.200; NA: 1d3
Ácido: contato corrói madeira, metal ou matéria
orgânica (carne) em 6 rodadas. Imunidades: Imune a ilusões e fantasmas
Grude: Uma vez adsorvido sobre uma superfície, solta Agarrão: Aprisiona alvos se acertar as duas garras,
apenas com intenção própria ou por fogo (metade do causando dano automático na próxima rodada.
dano de fogo em criaturas grudadas) Ilusão: Pode alterar sua aparência para qualquer
humanoide por efeito ilusório.
Grilotalpa
Insetos escavadores gigantes (10’) que consomem Mofo amarelo
areia e pedras, mas também se alimentam de carne. Se espalham por áreas frias. Cada área 10’x10’ é tratada
CA: 4 [15]; DV: 3 (13pv); At: 1x picada (2d4 + ácido) como um mofo.
ou esguicho ácido (3d6); TAC0: 17 [+2]; MV: 40’, CA: -; DV: 2 (9pv); Mv: 0’; Sg: 15; Mo: 12; Al: N; NA:
20’(escavando), Sg: 15; Mo: 9; Al: N; xp: 50; NA: 1d6 3d8; xp: 25

Emboscada: Se esconde abaixo do solo para emboscar Área: Cada área 10’x10’ vale como um mofo.
quem passar exatamente acima. Imunidade: só sofre danos por calor.
Ácido: Causa 1d4 de dano toda rodada até ser Esporos: Quando tocado expele esporos venenosos
removido (ex. lavagem). que afetam uma área próxima 10’x10’. Quando em
Esguicho (1x dia): Esguicha ácido a 30’ em um alvo contato com a pele ou aspirado gera morte imediata
(salvaguarda para metade). (salvaguarda para evitar) ou 1d6 de dano.
Corrosão: Corroem madeira ou couro.
Harpia
Bruxas monstruosas com asas de pássaros e grandes Mofo marrom
garras de águias. Se espalham por áreas quentes. Cada área 10’x10’ é
CA: 7 [12]; DV: 3 (13pv); At: 2 garras (1d4), 1x arma tratada como um mofo.
(1d6) ou canto; CA: -; DV: 2 (9pv); Mv: 0’; Sg: 15; Mo: 12; Al: N; NA:
TAC0: 17[+2]; 3d8; xp: 25
Mv: 20’, 50’
(voando); Sg: 12; Aura fria: área fria próxima, que causa danos (1d6 por
Mo: 17; Al: C; rodada) quando em contato ((salvaguarda para evitar)
NA: 2d4; xp: 50
em criaturas de temperatura corporal com calor.
Canto: Um alvo Imunidade: só sofre danos por fontes de frio.
que ouça o som Multiplicação: Contato com fogo gera crescimento
da harpia fica rapidamente (ex. tocha 2x, óleo 4x).
encantado (como
magia).
Névoa mortal
Resistencia a
Nuvem 30x30x30, que corrói matéria orgânica e
magia: +2 em
“sente” humanoides (calor corporal, Mv 20’). Para
salvaguarda
cada rodada dentro da névoa deve-se fazer salvaguarda
contra magias.
ou ficará cego e 1d4 de dano.
22
Morcego comum (enxame) Pastor agárico
Mamíferos noturnos Criatura inteligente de perfil humanoide gigante (18’),
CA: 6 [13]; DV: - (1 pv por morcego); At: 1x confusão; inteligente, com aparência de uma grande árvore
TAC0: -; MV: 40’ (voando)’; Sg: 17; Mo: 6; Al: N; xp: coberta de musgos e cogumelos. Possuem dialeto
1 por morcego; NA: 1d100 próprio e é um guardião do bioma.
CA: 2 [17]; DV: 8 (36pv); At: 2x punho (2d6); TAC0:
Biossonar: se orientam por ondas ultrassônicas. 12 [+7]; Mv: 20’; Sg: 10; Mo: 9; Al: N; NA: 1; xp: 650
Enxame: Só faz efeito se tiver no mínimo 10 morcegos.
Para avaliar danos no enxame o tipo de ataque deve ser Camuflagem: Quando imóvel é idêntico a uma planta.
avaliado para julgar eficiência, geralmente ataques com Fogo: Combate fontes de fogo e quem os usa.
armas só afetam um morcego por rodada. Animar corpos: Coloca mofos sobre um corpo morto
Confusão: envolvem alvos dentro do enxame (um que se transforma em um zumbi-mofo em 1d6 dias.
pessoas de tamanho médio para cada 10 morcegos) e Convocar zumbis: É capaz de convocar e comandar
geram cegueira e impossibilidade de usar magia. zumbis-mofo próximos (até 60’).
Dispersão: toda rodada testa moral ou dispersam.
Planta cambaleante
Morcego-Vampiro Planta senciente instintiva, de formato humanoide
Mamíferos noturnos sanguinários (tamanho 5’) (10’) com cipós e cogumelos pelo corpo que vagueia
CA: 6 [13]; DV: 2 (9pv); At: 1x mordida (1d4 + aleatoriamente em busca de matéria orgânica.
inconsciência); TAC0: 18 [+1]; MV: 10’, 60’ (voando); CA: 3 [16]; DV: 9* (40pv); At: 2x golpes (2d8); TAC0:
Sg: 15; Mo: 8; Al: N; xp: 20; NA: 1d10 12 [+7]; Mv: 20’; Sg: 11; Mo: 12; Al: N; NA: 1d4; xp:
1.600;

Biossonar: se orientam por ondas ultrassônicas.


Inconsciência: Se acertar a mordida um alvo médio ou Imunidade: Imune a danos impactantes e fogo.
inferior desmaia inconsciente por 1d10 rodadas Qualquer outro tipo de arma mundana causa metade
(salvaguarda contra paralisia para evitar). do dano. Caso sofra ataque der raio, o dano não
Dreno de sangue: Dreno sangue de alvos vulneráveis funciona e ganha +1 DV.
(como inconsciente pelo seu efeito) causando Sufocamento: Alvos acertados por ambos os golpes são
automaticamente 1d4 de dano. Uma vítima morta emaranhados e morrem sufocados em 2d4 rodadas. Só
dessa maneira se torna um zumbi. é possível libertar a vítima se a planta for morta.

Perfurador Pudim preto


Predadores de cavernas silenciosas, capazes de manter Gosma gigante (diâmetro 30’) amorfa e rastejante,
camuflados por anos até encontrar uma presa. que se assemelha à uma poça de piche e rasteja por
superfícies que adere.
CA: 3 [16]; DV: 1 (4pv); At: 1x queda (1d6); TAC0: 19
[+0]; MV: 5’; Sg: 15; Mo: 12; Al: N; xp: 10; NA: 3d6 CA: 6 [16]; DV: 10 (4pv); At: 1x pseudópode (3d8);
TAC0: 11 [+8]; MV: 20’; Sg: 11; Mo: 12; Al: C; xp:
1.600; NA: 1
Camuflagem: Indistinguível de uma estalactite
(surpresa com 4:6).
Queda: Percepção de som e calor. Cai do teto sobre Imunidade: Só é ferido por dano de fogo.
vítima (+4 quando com surpresa). Rasteja de volta após Divisão: Outros tipos de danos dividem a criatura,
se alimentar ou se errar o ataque. brotando um menor (2 DV e dano 1d8).
Corrosão: dissolvem madeira e metal em 1 turno.
Infiltração: capaz de infiltrar-se por passagens
pequenas, como fechaduras.
23
Sapo oliva Vladimir
Sapos de tamanho 2’, agressivos e carnívoros Outrora um aventureiro que foi amaldiçoado pela
CA: 7 [12]; DV: 1 (4pv); At: 1x mordida (2d4 + licantropia (morcego). Vive nessa área nefasta
veneno); TAC0: 19 [+0]; MV: 30’; Sg: 15; Mo: 9; Al: remoendo sua falta de sorte.
N; xp: 15; NA: 1d6; CA: 4 [15], (9[10] na forma humana); DV: 5* (27pv);
At: 1x mordida (2d4), 2x garras (1d6) TAC0: 15 [+4];
Língua: Ataque a 15’ uma criatura pequena ou menor. MV: 30’, 50’ (voando); Sg: 10; Mo: 9; Al: C; XP: 500;
Se acertar arrastada o alvo até sua boca (dano NA: 1
automático).
Veneno: letargia (salvaguarda para evitar ou se torna Forma humana: possui orelhas grandes e pontiagudas,
lento: ação ou movimento). Caso o veneno surta dentes afiados, cortes pelo corpo.
efeito inicial, a cada intervalo de 1 hora se agrava Forma metamorfa: um morcegoide com aspectos
(salvaguarda ou perde 10’ de movimento). Três falhas humanos
resultam em morte, três sucesso em cura. Matilha: É capaz de gritar e convocar um enxame de
morcegos ou 1d3 morcegos-vampiro capazes de
Troll ouvirem seu chamado.
Humanoide monstruoso grande (8’) carnívoro Vulnerabilidade: Acônito (salvaguarda ou foge) e
CA: -4[15]; DV: 6+3 (30pv); At: 2x garras (1d6), 1x claridade (-2 de ataque e salvaguardas se exposto a
mordida (1d10); TAC0: 13 [+6]; MV: 40’; Sg: 12; Mo: claridade como luz do dia)
10; Al: C; xp: 650; NA: 1d8 Odor: animais como cavalos sentem o cheiro
assustador.
Regeneração: regenera 3 pv por rodada (3 rodadas após Infecção: Ferimentos diretos (ex. garras) que resultem
sofrer danos), incluindo partes decepadas. Se não for em danos igual o superior a metade do pv geram
ferido com ácido ou fogo, regenera inclusive após ser infecção (licantropo) em humanos e morte em outros
dado como morto (0 pv) após 2d6 rodadas. humanoides, Inícios de sinais em 2d12 dias
Vulnerabilidade: teme fogo (moral 8).
Zumbi-mofo
Verme-vulvo Cadáveres de humanoides reanimados por magia
Verme gigante (10’x10’x100’), que escava túneis cobertos de mofo amarelo
labirínticos. CA: 8 [11]; DV: 2 (9pv); At: 1x garra (1d4); TAC0: 19
CA: 6 [13]; DV: 15 (67pv); At: 1x mordida (2d8, ferrão [+0]; MV: 20’; Sg: 15; Mo: 12; Al: C; xp: 75; NA: 2d4
(1d8 + veneno); TAC0: 9 [+10]; MV: 20’ (escavando);
Sg: 9; Mo: 10; Al: N; xp: 2.300; NA: 1d4 Lento: Sempre perde iniciativa e não pode correr.
Desmorto: Não faz nenhum barulho quando
Engolir: Ataque que acerte por 4 ou imóvel e é imune a qualquer efeito que afeta
mais (ou 20 natural) engole o alvo, que criaturas vivas (ex venenos ou encantamentos)
sofre dano de ácido (3d6) por rodada Mofo amarelo: ao ser atacado ou acertar um
até a criatura morrer (É possível tentar ataque expele esporos a 5’, que se aspirado ou
atacar com efeito perfurante por dentro em contato com pele gera morte imediata
com -4) (salvaguarda para evitar) ou 1d6 de dano.
Veneno: se acertar mata
imediatamente (salvaguarda para
evitar)

24
TESOUROS

A proposta é oferecer essa base como inspiração e Varinha de paralisia


agilidade. Para criatura encontrada em ermos avalie se Cargas: 2d10; Duração: 1 turno; Alcance: 120’; Alvo:
faz sentido que carreguem algum tesouro e gere como 1d4 humanoides
preferir.
Carga: Afeta 1d4 alvos humanoides que devem fazer
Gemas: podem ser usadas como ingredientes de magia. uma salvaguarda contra paralisia ou ficarão
completamente imobilizados. Caso direcione a magia
Anel da proteção contra um único alvo, este terá penalidade de -2 na
Confere bônus de 1 na CA e salvaguardas. salvaguarda.

Escudo de Abeto Tomo de infinitas magias


Escudos feito com uma madeira sagrada de árvore Um tomo de grande poder mágico com 1d8 +12
feérica, que é imune a danos de fogo e confere a quem páginas recheadas de runas magias.
está usando proteção a fogo. (efeito idêntico à magia Pessoas não arcanistas sofrem 5d4 de dano e ficam
resistência a fogo) paralisadas por 5d4 turnos se abrirem o livro. A partir
daí, podem beneficie-se normalmente de seus poderes.

Incenso de meditação
Lendo uma página: Quem abrir e ler ganha a habilidade
1d6 incensos de aroma mágico que podem ser
de conjurar a magia associada. Magias de nível 1–5 e
queimados durante processo de memorização. Amplia
podem ser de qualquer tipo (ex. divinas ou arcanas)
poder de magias, conferindo penalidade de -2 em Nível e tipo são determinados aleatoriamente por
qualquer salvaguarda feita contra magia conjurada por página.
essa pessoa por 24h (um incenso por pessoa).
Passando para outra página: A magia na página anterior
Varinha de dardos mágicos desaparece para sempre não se pode mais conjurá-la.
Cargas: 2d10; Duração: Instantâneo; Alcance: 100’; Uma vez lidas todas as páginas, o livro fica vazio.
Alvo: Criatura ou objeto
Carga: Um dardo mágico surge da varinha e Conjuração: A pessoa pode conjurar a magia da última
imediatamente pode ser lançado contra um alvo, que página uma vez por dia. Caso seja uma magia que
naturalmente se poderia conjurar (classe e nível), pode
deve fazer uma salvaguarda ou sofrerá 1d6+1 de dano.
ser conjurada 4 vezes por dia. Cada vez que uma magia
é lançada: Há chance de 1:6 de desaparecer de sua página
Varinha de Encantamento
no livro. Perde-se a habilidade de conjurar essa magia
Cargas: 2d10; Duração: variável (ver magia); Alcance:
e deve virar para outra página.
60’; Alvo: Humanoide
Armazenar o livro: Quem possui o livro se beneficia de
Carga: Um alvo humanoide, que compartilhe do seu poder, mesmo que não esteja ligado pessoalmente
mesmo idioma, deve fazer uma salvaguarda ou ficará em sua posse. (Pode ser armazenado).
encantado (como magia encantar pessoas).

25
APÊNDICE

O sistema referência utilizado para preparo 2. Mofo-ruga: um mofo começa a se espalhar


desse material foi o chassi original do pela pele (contato). Os sintomas iniciam em
primeiro RPG publicado. Há diversos outros 48h, com efeito de coceira leve. Para cada dia
sistemas compatíveis, com maior ou menor a partir daí perde-se 1 ponto de CON
grau de intercambialidade, que podem ser (salvaguarda para evitar). Se chegar a zero
usados da maneira que preferir. morre e se transforma em um zumbi-mofo.

Acampamentos 3. Verme d’água: Beber água do local (sem


nenhum tipo de purificação) pode resultar em
Encontrar locais seguros no local é um infecção por vermes d’água (2:6). Isso gera
desafio básico inicial. Caso personagens diarreia constante (todo dia: salvaguarda ou
invistam tempo investigando o local e um nível de exaustão, não acumulativo).
encontrem pontos que possam ser Prevenção: filtragem ou fervura.
considerados razoavelmente seguros (com Cura: Ingestão de remédios adequados.
montagem adequada de um acampamento)
considere reduzir (ou mitigar) chances de Expansão
encontros aleatórios.
Esse material nem de longe está completo. Há
Condições para abordagem em jogo várias lacunas propositais que permite
expansão orgânica, da forma que preferir, para
1. Exaustão: Cada nível de exaustão resulta em torná-lo seu! Quem é Fridda? Quem é
penalidade de -1 para ataques, salvaguardas e Vladimir? Para que servem as pérolas negras?
chance de falha mágica de 1:6. Personagens
suportam de forma consciente até quatro Como HEXplorar?
níveis de exaustão, ficando com incapacidade
de ação no quinto e colapso e morte no sexto. Para maior consistência em deixo algumas
referências compatíveis com esse material:
Exemplos (um nível para cada): Uma má
noite de sono; um dia sem água ou comida.
> Hexcrawl Basics (e toda a coleção)
Recuperação: Deve ser avaliada caso a caso. https://www.drivethrurpg.com/product/290915/Hexcrawl-Basics

Uma exaustão por fome pode ser recuperada > How to Hexcrawl
https://www.drivethrurpg.com/product/145741/How-to-Hexcrawl
com alimentação adequada, enquanto uma > (H)exploração dos ermos
gerada por corrida forçada pode ser https://cavesandhexes.com/hexploracao-dos-ermos/

recuperada com três turnos completos em


descanso e reidratação. O padrão geral é uma Consulte também os outros volumes da
noite de sono tranquila por nível de exaustão. coleção d20age!
26
AVENTUREMOS!

Contatos:
https://linktr.ee/dm_quiral

instagram:
@dm_quiral
@yuri_perkoswski

27
28

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