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Arte:
Capa por Howard V. Brown.
Ilustrações Adicionais:
Dungeon Planet logo bypor Johnstone Metzger.
“Ambassador”, “Harpy”, and “Siren”, by Max
Brooks (2012), licensedo sob a Creative Commons
Attribution-ShareAlike 3.0 Unported license.
prismaticart.com
http://creativecommons.org/licenses/by-sa/3.0/
Layout:
O layout deste livro, incluindo suas modificações, foram feitas usando ar-
tes em domínio público, licenciadas sob a Creative Commons Attribution-
NonCommercial-ShareAlike 3.0 Unported license.
http://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/3.0/
Texto:
O texto deste material possiu uma pequena parcela do Dungeon World
por Sage LaTorra e Adam Koebel, licenciado sob a Creative Commons At-
tribution 3.0 Unported license.
dungeon-world.com
https://github.com/Sagelt/Dungeon-World
http://creativecommons.org/licenses/by/3.0/
Fonts:
Todo o texto escrito nesse material foi feito usando:
• Alegreya, by Juan Pablo del Peral (huertatipografica.com.ar).
• League Gothic, by Micah Rich, Caroline Hadilaksono, and
Tyler Finck (theleagueofmoveabletype.com).
• Sorts Mill Goudy, by Barry Schwartz (crudfactory.com).
• Ubuntu, by Canonical Ltd (font.ubuntu.com).
Ubuntu é licenciada sob a Ubuntu Font License; e todas as outras fonts,
licencidas sob a SIL Open Font License.
http://scripts.sil.org/cms/scripts/page.php?site_id=nrsi&id=OFL
Valuable Input
Blair, Devin, Graham, Orlando.
Índice
Introdução 7
Classes de Personagens 8
O Terráqueo 10
A Máquina de Destruição 18
O Mutante 26
O Técnicista 34
Operações Técnicas 41
Robôs e Alienígenas 48
Androides 49
Alienígenas Genéricos 51
Classe de Compêndio, O Alienígena 57
Classe de Compêndio, O Visitante 58
Macacos Brancos 61
Espaçonaves e Raios-laser 64
Equipamentos 65
Servos 71
Espaçonaves 74
Classe de Compêndio, O Cientista 81
Classe de Compêndio, O Atirador 61
Frentes e Perigos 87
Invasão Robótica 89
O Mundo Pintado de Preto 93
Planetologia 98
Cultura Planetária 103
Quimera Seis 111
Apoiadores 139
Influências 143
Introdução
Aventuras no Planeta Dungeon é uma expansão para o jogo de RPG de mesa
Dungeon World, criado por Sage LaTorra e Adam Koebel. Você precisará
de uma cópia desse jogo para tirar o máximo proveito desse produto, o que
leva sua campanha de Dungeon World para longe dos tradicionais tropos
da fantasia e para os reinos da ficção científica e do romance planetário.
PARA OS JOGADORES
Jogadores em Aventuras no Planeta Dungeon têm quatro novas classes de
personagens de fantasia científica para escolher e uma série de opções adi-
cionais que podem ser usadas pelas classes antigas, incluindo alienígenas e
robôs como opções de raças e quatro novas classes de compêndio. Existem
novas listas de equipamentos cheias de dispositivos tecnológicos, novos
servos e regras para construir e usar naves espaciais.
O Terráqueo
Muitos são os contos de homens e mulheres da Terra tropeçando em outro
reino, um mundo secreto cheio de maravilhas e aventuras. Você já pensou,
em seus sonhos mais loucos, que você seria um deles? Bem, agora você é!
Talvez você tenha treinado durante anos para viajar pelo espaço, apenas
para ficar preso nesse mundo estranho, ou talvez aquela porta não levasse
onde deveria. Outros vieram para mundos alienígenas em sonhos e visões
ou através de projeção astral - por que não você?
NOMES
Adam, Adelaide, Alisa, Annie, Anton, Buzz, Carson, Connie, Florence,
Gulliver, Jonathan, Lucy, Maya, Sable, Travis, Valentina.
APARÊNCIA
Escolha um de cada:
Belos olhos, Olhos Expressivos, Olhos Cinza-Aço.
Cabelos Curtos, Cabelos Dourados, Cabelos Longos.
Roupas Caras, Pouca Roupa, Roupas Comuns.
Corpo de Criança, Corpo Esguio, Corpo Musculoso.
CARACTERÍSTICAS
Seus PVs máximos são iguais a 10+Constituição.
Seu dano básico é d10.
11 O Terráqueo
MOVIMENTOS INICIAIS
Escolha a sua forma de chegar a este mundo alienígena e receba o movi-
mento correspondente:
Transporte Acidental
A primeira vez que alguém te vê, hesitam surpresos.
Expedição Deliberada
Quando você tentar recriar a ciência e as tecnologias da Terra, role +INT. •
Com um 10+, o MJ impõe uma condição. • Com 7-9, duas condições. Cum-
pra as condições e isso funcionará assim como funcionaria na Terra.
Translocação Mística
Quando você testemunhar a magia arcana, você sempre pode identificar
sua fonte ou conjurador.
Olhar Psíquico
Quando você conversar com alguém, pode fazer uma pergunta da lista
abaixo para esse jogador. Ele deve responder a verdade, e então ele poderá
te fazer uma pergunta da lista. Se você mentir, você nunca mais poderá usar
esse movimento nele. Se você disser a verdade, sim.
Aceite a Missão
Quando você comprometer-se a completar uma missão, diga o que você
pretende realizar:
Escolha o ideal que o leva a completar esta missão, e como você pode man-
ter sua honra enquanto a empreende:
O MJ então lhe concederá uma benção pela sua dedicação, que persiste en-
quanto você empreender essa missão:
Se você decidir que uma missão em particular é sem esperança ou mal con-
cebida, você pode abandoná-la, mas você leva -1 até que você estabeleça
uma nova missão.
Experiência Versátil
Escolha um movimento da lista de nível 2-5 (que não seja Amador em Mul-
ticlasse, é claro) para começar
13 O Terráqueo
Contos Estranhos
Quando você tiver tempo de falar com alguém sobre a Terra que foi sua
casa, receba +1 adiante para conversar com eles.
ALINHAMENTO
Escolha um alinhamento:
Caótico
Entre em perigo antes de ter todos os fatos.
Bom
Coloque-se em perigo, vindo em auxílio de alguém que precise desespera-
damente.
Leal
Coloque-se em perigo para testar ou provar uma teoria científica.
EQUIPAMENTO
Sua carga é igual a 10 + FOR. Você tem todas as roupas e itens mundanos
com os quais foi transportado. Escolha um equipamento extra:
VÍNCULOS
Preencha os espaços em branco com o nome de um de seus companheiros
em pelo menos uma das frases:
MOVIMENTOS AVANÇADOS
Quando ganhar um nível entre 2 e 5, escolha um dos seguintes movimen-
tos:
Investida
Quando liderar a investida rumo ao combate, aqueles que o seguirem rece-
bem +1 adiante
Fé no Poder Místico
Você ganha a habilidade de preparar e realizar feitiços de Mago. Em vez
de um grimório, você conhece um número de feitiços igual ao seu nível
quando seleciona esse movimento e pode prepará-los normalmente. Você
pode escolher feitiços de qualquer nível, incluindo truques. Quando você
selecionar este movimento, considere a si mesmo como um mago de nível
1 para usar feitiços. Toda vez que você ganhar um nível a partir de então,
aumente seu nível de magia efetivo em 1 e escolha um novo feitiço.
Lutador Virginiano
Enquanto estiver em uma missão, você causa +1d4 de dano.
Sorte Irlandesa
Uma vez por sessão, durante uma missão, você pode rolar novamente um
único teste de dano (seu ou de outra pessoa).
Amador em Multiclasse
Obtenha um movimento de outra classe. Trate seu nível como se fosse ní-
vel -1 no momento da escolha.
Intuição Psíquica
Quando discernir a realidade de outra pessoa, você também pode fazer
uma pergunta da lista do movimento olhar psíquico, mesmo com 6 -, quer
você as envolva em conversa ou não.
Defensor Convicto
Quando defender, você sempre recebe +1 domínio, mesmo com 6-.
• Você diz o que ele ouviu sobre você e o MJ te diz como ele responde. Se
ele é hostil, faça à ele uma das perguntas na lista do movimento olhar
psíquico, de graça.
Cirurgião
Quando tratar alguém por doença ou ferimentos, role +SAB. • Com 10+,
ele cura 1d8 de dano ou é curado de uma doença. • Com 7-9, curar o dano
significa que ele é transferido para você e curar uma doença significa que
seu paciente recebe 1d8 de dano.
Voz de Autoridade
Você recebe +1 para comandar servos.
Cavaleiro Branco
Se um de seus aliados for capturado, você pode resolver imediatamente um
vínculo que você tem com ele, marcar XP, e escrever um novo vínculo (Eu
vou resgatar ____________). Você pode resgatá-lo como parte de sua missão atual.
Autoridade Divina
Substitui: Voz de Autoridade
Você recebe +1 para comandar servos. Com 12+ o subordinado transcende
seu momento de medo e dúvida e faz o que você mandar com elevada efe-
tividade e eficiência.
Sempre em Frente
Substitui: Investida!
Quando liderar a investida rumo ao combate, aqueles que o seguirem rece-
bem +1 adiante e armadura +2 adiante.
Defensor Intransponível
Substitui: Defensor Convicto
Quando defender, você sempre recebe +1 domínio, mesmo com 6-. Se rolar
12+, no lugar de obter domínio, coloque-se no caminho da criatura atacan-
te mais próxima. Você receberá uma vantagem clara contra ela, que será
descrita pelo MJ.
Classes de Personagens 16
Iniciado em Multiclasse
Requer: Amador em Multiclasse
Escolha e adquira um movimento de outra classe. Trate seu nível como se
fosse 1 menor no momento da escolha
Guru Místico
Requer: Fé no Poder Místico
Você conhece outro feitiço de qualquer nível de qualquer classe.
Neurocirurgião
Requer: Cirurgião
Quando tratar alguém por doença, ferimentos ou debilidade, role +SAB.
• Com 10+, ele cura 2d8 de dano, pode remover a debilidade, ou é curado
de uma doença. • Com 7-9, curar o dano significa que você recebe 1d8 de
dano, e curar uma doença ou debilidade significa que seu paciente recebe
1d8 de dano.
A Máquina de Destruição
Frio, lógico, inumano - é o que eles supõem e talvez estejam certos. Você é
uma poderosa máquina pensante, construída para percorrer planetas de-
simpedidos, construída para a guerra, construída para a ciência! Você não é
fraco como esses humanos, você é impenetrável, imortal, um ser verdadei-
ramente sustentável. Que necessidade você tem de água, comida e crian-
ças? Todo o vasto universo está diante de você, e agora não há mundo que
possa lhe negar passagem.
NOMES
Andromeda, Ash, Chani, Coppélia, Daneel, Destructor, Futura, Hector,
Ilia, Klapaucius, Olympia, Robbie, Roy, Sulla, Torg, Zed, Zhora.
APARÊNCIA
Escolha um de cada:
“Olhos” Brilhantes, Olhos Humanos, Vários Olhos.
Voz de Computador, Voz Humana, Voz Inumana.
Exterior de Metal, Exterior de Plástico, Pele Sintética.
Forma Humanoide, Forma Veicular, Forma Estranha.
CARACTERÍSTICAS
Seus PVs máximos são iguais a 10+Constituição;
Seu dano básico é d10.
19 A Máquina de Destruição
MOVIMENTOS INICIAIS
Escolha uma especialização e receba o movimento correspondente:
Tanque
Você tem um exterior de metal pesado e reforçado (armadura 2, implanta-
do, peso 2) para protegê-lo de danos.
Sistema automático
Você tem várias funções mecânicas embutidas no corpo do seu robô. Es-
colha três:
ALINHAMENTO
Escolha sua programação:
Mau
Entregue sofrimento a formas de vida inteligentes e orgânicas.
Bom
Forneça aos humanos luxo e riquezas ou dispositivos tecnológicos úteis.
Ordeiro
Realize, sob pressão, a função ou trabalho específico para o qual você foi
criado para fazer.
EQUIPAMENTO
Sua carga é igual a 12+FOR. Escolha até dois dos seguintes:
• 2d6 moedas.
• Bolsa, Caixa ou Estojo.
• Roupas.
• Mensagem holográfica gravada
VÍNCULOS
Preencha os espaços em branco com o nome de um de seus companheiros
em pelo menos uma das frases:
MOVIMENTOS AVANÇADOS
Quando ganhar um nível entre 2 e 5, escolha um dos seguintes movimen-
tos:
Tecnologia canibalizada
Quando você tem acesso às ferramentas adequadas, você pode instalar dis-
positivos tecnológicos em si mesmo. Em vez desta tecnologia existir como
uma unidade separada, é agora uma parte funcional do seu corpo robô.
Mudança de Rosto
Você tem uma pele sintética que pode ser modificada para fazer com que
você pareça uma variedade de seres humanos. Você pode imitar as carac-
terísticas físicas de outra pessoa, mas não seu comportamento e maneiris-
mos. Escolha uma característica que permanece, independentemente da
aparência do seu rosto.
Sensores Ambientais
Quando você usar seus sensores para estudar as influências naturais ou
sobrenaturais em ação no ambiente, eles lhe dizem que forças estão em jogo
em sua localização (especialmente forças arcanas ou divinas), role +INT. •
Com 10+, o MJ lhe dará bons detalhes. • Com 7-9, o MJ lhe dará uma idéia.
Totalmente carregado
Você obtém outras duas funções do sistema automático.
Pele de ferro
Você recebe +1 de armadura.
Objetividade Mecânica
Quando você analisar o comportamento de uma criatura com o cérebro do
seu computador, role +INT. • Com 10+, pergunte ao MJ duas das perguntas
da lista abaixo. • Com 7-9, pergunte uma:
Impiedoso
Quando você causar dano, causa +1d4 de dano.
23 A Máquina de Destruição
Utilidade Versátil
Escolha um segundo movimento de especialização (agora você tem dois).
Assimilar
Requer: Mais humano que um humano
Obtenha um movimento de outra classe. Trate seu nível como se fosse ní-
vel -1 no momento da escolha.
Sanguinário
Substitui: Impiedoso
Quando você causar dano, causa +1d8 de dano.
Jato-Propulsão
Você pode voar a qualquer velocidade.
Combatente Kaiju
Quando você matar e pilhar um monstro maior que você ou desafiar o pe-
rigo, receba +1.
Classes de Personagens 24
Medição Precisa
Requer: Objetividade Mecânica
Quando você examinar a integridade estrutural de um inimigo, pergunte
ao MJ quantos pontos de vida ele tem.
Pele de Aço
Substitui: Pele de Ferro
Você recebe +2 de armadura.
Guerreiro Superior
Quando matar e pilhar, caso role 12+, cause seu dano, evite o contra-ataque,
e impressione, desanime ou amedronte seu adversário.
Transmorfo
Requer: Mudança de Rosto
Quando você transformar seu corpo para copiar uma criatura, uma máqui-
na ou um objeto que você observou de perto, role +DES. • Com 10+, ganhe
três de domínio. • Com 7-9, ganhe dois. • Se falhar, ganhe um de domínio
de qualquer maneira. Gaste seu domínio para se passar por aquilo que você
está copiando quando examinado, ou para usar uma de suas habilidades
robóticas sem se transformar de volta à sua forma normal.
Classes de Personagens 26
O Mutante
Você se esconde à sombra da humanidade, nas ruínas da Era do Ouro. Os
outros, os “normais”, diriam que você representa a degradação da espécie,
um colapso genético. Mas não, eles estão errados. Você não é menos que
humano, você é algo mais. Você é forte onde a humanidade é fraca, rápida
onde ela é lenta - viva onde nada mais pode sobreviver. Onde eles se man-
teriam os mesmos e mudariam apenas o ambiente ao redor para se confor-
marem aos seus próprios desejos - a força, se necessário - você sabe que
isso nem sempre é possível. Você sabe que sobreviver significa adaptar-se e
adaptar-se é o que você faz melhor.
NOMES
Akiko, Alvin, Ben, Caesar, Cornelius, Monkey, Mylock, Petra, Pyra, Renzi,
Rosalind, Summer, Storm, Wender.
APARÊNCIA
Escolha um de cada:
Olhos Inumanos, Olhar Desencorajador, Olhos Observadores.
Peludo, Sem cabelo, Cabelo de cor estranha.
Sobretudo, Roupas Roubadas, Roupas de Viagem.
Postura Agressiva, Postura Natural, Postura Retorcida.
CARACTERÍSTICAS
Seus PVs máximo são iguais a 6+Constituição.
Seu dano básico é d8.
27 O Mutante
MOVIMENTOS INICIAIS
Escolha o tipo de Mutante que você é e receba o movimento correspon-
dente:
Alienígena
Você começa com um dos movimentos avançados de nível 2-5.
Humano
Você recebe um movimento inicial de outra classe, desde que não inclua
feitiços ou requeira múltiplos movimentos para ser usado.
Mímico
Você pode parecer um membro normal de outra raça humanoide quando
não está usando suas mutações. Se o seu disfarce for submetido a qualquer
exame minucioso, no entanto, você precisará desafiar o perigo para ocultar
suas mutações.
Mutações Vantajosas
Escolha três movimentos de monstro que reflitam as vantagens que suas
mutações lhe proporcionam. Quando você usar uma mutação vantajosa,
desafie o perigo para que ela funcione devidamente.
Mutações instáveis
Quando você for exposto a substâncias mutagênicas e, no início de uma
sessão, role +CON. • Com 10+, domínio três. • Com 7-9, domínio dois.
Em caso de falha, domínio um e o MJ lhe dirá como seu corpo muda. Gaste
domínio para:
ALINHAMENTO
Escolha um alinhamento:
Caótico
Desafie as leis e costumes da civilização.
Mau
Use suas mutações para fazer mal ou aterrorizar.
Neutro
Faça um amigo.
EQUIPAMENTO
Sua carga é igual a 8+FOR.
VÍNCULOS
Preencha os espaços em branco com o nome de um de seus companheiros
em pelo menos uma das frases:
MOVIMENTOS AVANÇADOS
Quando ganhar um nível entre 2 e 5, escolha um dos seguintes movimen-
tos:
Cuspir Ácido
Quando você cuspir ácido (alcance, penetrante 1) e causar dano, a armadura
do seu alvo, se houver, é reduzida em um ponto.
Anfíbio
Você funciona tão bem debaixo d’água quanto faria em terra. Se você es-
tiver fazendo um movimento contra um habitante de terra na água, receba
+1.
Expandir Sentidos
Você tem sentidos adicionais ou órgãos sensoriais extensíveis (antenas,
tentáculos oculares, sonar, etc.) que permitem que você veja no escuro, ao
redor dos cantos, sinta as vibrações na terra e tenha um maior alcance de
audição, olfato e paladar.
Membros Extras
Você tem membros adicionais, membros preensiveis (braços, cabelo, cau-
da, etc) que permitem que você empunhe armas duplas (role o dano duas
vezes e descarte o resultado menor).
Mobilidade Aumentada
Se você tiver tempo, você pode furar paredes e espremer-se através de es-
paços apertados.
Amador em Multiclasse
Obtenha um movimento de outra classe. Trate seu nível como se fosse ní-
vel -1 no momento da escolha.
Armadura Natural
Pele rígida, escamas ou quitina lhe dão +1 de armadura.
Armamento Natural
Quando você matar e pilhar, cause +1d4 de dano
Classes de Personagens 30
Nuvem nociva
Você pode produzir esporos ou uma nuvem de gás nocivo. Dê seu dano
em quem for apanhado por essa nuvem (incluindo você, se apropriado).
Paralítico
Você pode paralisar outra criatura em sua presença através de emissões
químicas, padrões hipnóticos, ondas psíquicas ou algum outro método.
Quando você escolhe alguém como alvo, role +CAR. • Com 10+, ele fica
paralisado e você ainda pode se mover, contanto que você mantenha
algum elo (contato visual, toque, etc). • Com 7-9, contanto que você fique
parado, ele não pode se mover.
31 O Mutante
Sentidos Protegidos
Você não é cegado por luzes brilhantes nem ensurdecido por ruídos altos.
Você não sofre vertigem e pode ignorar seus sentidos de olfato, paladar e
tato se eles o desagradarem.
Regeneração
Quando você consumir alguma ração, você cura metade dos seus pontos
de vida máximos. Quando você dormir, recupera todos os seus pontos de
vida.
Terceiro Olho
Quando você discernir realidades com seu terceiro olho, em um ataque,
você também pode fazer uma destas perguntas:
Veneno
Quando alguém é afetado pelo seu veneno (ingerindo-o, sendo picado,
etc), dê seu dano a ele.
Teias
Quando você capturar alguém em suas teias, eles ficam imobilizados
Asas
Você tem algum tipo de asas que lhe permitem voar.
Mimetismo Adaptável
Quando você testemunhar um movimento de monstro em ação e gravar
isso em seu cérebro, role +SAB. • Com 10+, você pode adicionar esse mo-
vimento às suas mutações vantajosas, permanentemente. • Com 7-9, você
pode adicionar esse movimento às suas mutações vantajosas, mas apenas
para um uso
Classes de Personagens 32
Altamente instável
Além do domínio proveniente do movimento mutações instáveis, você re-
cebe 1d4 extra domínios ao início de cada sessão.
Iniciado em Multiclasse
Escolha e adquira um movimento de outra classe. Trate seu nível como se
fosse 1 menor no momento da escolha.
Mestre em Multiclasse
Escolha e adquira um movimento de outra classe. Trate seu nível como se
fosse nível -1 no momento da escolha.
O Tecnicista
Nesta era desolada, as massas se afastam da tecnologia ou fogem diante
dos exércitos de terríveis máquinas de guerra. Conquistados por mutantes
psíquicos ou por aqueles que se voltam para as artes arcanas, populações
inteiras retornam à Idade da Pedra.
Mas com a clareza da sua mente, tecnicista, você é capaz de dominar o po-
der das máquinas. Quem é você para tremer de medo da revolta deles? Pois
você só pode temer aquilo que não entende e as disciplinas da tecnologia
não contêm segredos pra você, o engenheiro dos milagres robóticos. Em
um tempo de guerra e sofrimento, em um planeta dominado por tiranos
opressivos e monstros alienígenas vorazes, quem manterá as artes da ciên-
cia e da razão vivas? Você irá, tecnicista, você irá!
NOMES
Alienígena: Gabrilix, Grig, Klaatu, Kril, Nyah, Rys, Taesa, Xur, Zor-lal.
Android: Alicia, Bishop, Bobbie, Caliban, Call, Cassandra, Eve, Garth, Ha-
daly, Helen, Joanna, Marvin, Pris, Rachael, Rick, Talos.
Humano: Aldini, Amalthea, Anthony, Camill, Delgado, Einomia, Goo-
dwin, Ilya, Kivrin, Morrow, Parsons, Rumata.
APARÊNCIA
Escolha um de cada:
Olhos Piscantes, Olhos Obcecados, Óculos.
Cabelo Oleoso, Chapéu Estranho, Cabelo Desgrenhado.
Macacão Brilhante, Roupas Robóticas, Uniforme Técnico.
Corpo Esguio, Corpo Enorme, Corpo Esbelto.
CARACTERÍSTICAS
Seus PVs máximo são iguais a 8+Constituição.
Seu dano básico é d6.
35 O Tecnicista
MOVIMENTOS INICIAIS
Escolha a sua raça e receba o movimento correspondente:
Alienígena
Quando você usar uma estação de trabalho, o MJ nunca escolhe um requi-
sito antes de você rolar o teste e, se o nível da operação for menor que o seu,
isso levará metade do tempo normal para ser preparado.
Androide
Suas máquinas são todas implantadas, parte do seu corpo. Coletivamente,
elas contam como peso 0 e não podem ser removidas sem te causar danos.
Humano
Quando você comanda um robô, ele não pode causar dano à você ou a
qualquer outro ser humano, até que você permita ou deixe sua presença.
Operar máquinas
Quando você executar uma operação preparada em uma de suas máqui-
nas, role +INT. • Com 10+, a operação é executada sem problemas e pode
ser executada novamente. • Com 7-9, a operação é executada, mas escolha
uma:
• Depois de executá-la, sua máquina está sem energia. Você não pode
executar esta operação novamente até fazer o trabalho de preparação
técnica.
• A operação embaralha suas máquinas - receba -1 constante para operar
máquinas até a próxima vez em que você fizer o trabalho de preparação
técnica.
• Você atrai atenção indesejada ou se coloca em um lugar. O MJ vai te
dizer como.
Classes de Personagens 36
Manual técnico
Você possui um manual técnico sagrado que explica o uso e a modificação
de suas máquinas, permitindo que você as domine. Você começa com o
domínio de três operações de primeiro nível a sua escolha e todas as três
operações automáticas. Sempre que você ganha um nível, você ganha o do-
mínio de uma nova operação do seu nível ou inferior.
Para cada operação que você prepara, você deve transportar uma máquina
para operá-la (1 peso cada). Ao preparar as operações, você constrói ou re-
direciona suas máquinas para que você tenha exatamente o suficiente. Se
alguém opera uma de suas máquinas, elas só podem executar a operação
uma vez e deve desafiar o perigo para fazê-lo corretamente.
Estação de Trabalho
Quando você gastar tempo em uma estação de trabalho técnica, você
pode preparar qualquer operação que você não tenha dominado. Isso leva
um número mínimo de dias igual ao nível da operação e, se seu nível for
menor que o nível da operação, o MJ escolhe outro requisito:
ALINHAMENTO
Escolha um alinhamento:
Mau
Use máquinas para dominar ou controlar outras criaturas vivas.
Bom
Use máquinas para ajudar os outros sem expectativa de recompensa.
Ordeiro
Use máquinas para punir criminosos ou outros elementos socialmente
perturbadores.
EQUIPAMENTO
Sua carga é igual a 14 +FOR. Você começa com um kit de ferramentas (peso
1) e uma estação de trabalho (peso 4, se portátil). .
VÍNCULOS
Preencha os espaços em branco com o nome de um de seus companheiros
em pelo menos uma das frases:
MOVIMENTOS AVANÇADOS
Quando ganhar um nível entre 2 e 5, escolha um dos seguintes movimen-
tos:
Aptidão
Escolha uma operação. Você pode preparar e executar essa operação como
se fosse um nível menor. Uma operação de nível 1 se torna uma operação
automática.
Esgotamento
Quando você executa uma operação, Com 10+, você tem a opção de escolher na lista
de 7-9. Se você fizer isso, você pode escolher um desses efeitos também:
Ciborgue
Se você é um androide, você recebe um dos outros movimentos raciais. Se
você não é, você começa com o movimento Android. De qualquer forma,
você também pode remover suas máquinas de seu corpo (elas têm peso 1
quando removidas).
Detecção Eletromagnética
Quando você usar seus instrumentos no ambiente, role + INT. • Com 10+,
você sabe se há máquinas à vista ou escondidas nas proximidades e onde
elas estão. • Com 7-9, você pode detectar a presença de máquinas e sua di-
reção geral, mas não identificar com precisão seus números ou localização
39 O Tecnicista
Mecânico experiente
Quando você discernir realidades ocupadas por uma máquina, Com 7+,
faça uma pergunta extra sobre essa máquina.
Multitarefa
Quando você executa uma operação, você ignora a primeira penalidade de
-1 das operações constantes.
Engenharia reversa
Escolha um feitiço de outra classe. Você pode preparar e executar esse fei-
tiço como uma das operações que você domina.
Catálogo Técnico
Quando você falar sobre máquinas, robôs ou outras maravilhas tecnoló-
gicas, ganhe +1.
Controle de Queimadura
Substitui: Esgotamento
Quando você executa uma operação, Com 10-11, você tem a opção de es-
colher da lista 7-9. Se você fizer isso, você pode escolher um desses efeitos
também. Com 12+, você pode escolher um desses efeitos gratuitamente:
Centro de Comando
Substitui: Multitarefas
Você ignora a penalidade de -1 de duas operações que você executa com
efeitos constantes.
Classes de Personagens 40
Detecção metafísica
Requer: Detecção Eletromagnética
Quando você detecta máquinas, você também pode detectar energias má-
gicas e psíquicas, e distinguir entre elas e máquinas.
Amador em Multiclasse
Obtenha um movimento de outra classe. Trate seu nível como se fosse ní-
vel -1 no momento da escolha.
Operador Regular
Requer: Aptidão
Escolha uma operação além da que você escolheu para Aptidão. Você pode
preparar essa operação como se fosse um nível abaixo.
Maquinas Sacrificais
Substitui: Máquinas para Armadura
Quando você escolhe deixar suas máquinas tomarem o peso do dano cau-
sado a você, o dano é negado e você recebe +1 adiante contra o atacante,
mas você deve escolher uma máquina com uma operação preparada para
ser destruida. Você não pode executar essa operação novamente até reali-
zar o trabalho de preparação técnica.
A Carne nova
A primeira vez que você gasta um tempo em sua estação de trabalho depois
de adotar este movimento, escolha uma parte do seu corpo. Quando você
sai da sua estação de trabalho, essa parte de você foi substituída por máqui-
nas e possui poderes especiais (cérebro de computador, antenas de rádio,
correias de tanque, pele termo resistente, visão de raio-x, etc.).
Versatilidade
Requer: Engenharia Reversa
Escolha um segundo feitiço de outra classe. Você pode preparar e executar
esse feitiço como uma das operações que você domina.
41 O Tecnicista
Operações Técnicas
Operações Automáticas
Operações de 1o nível
Remendando NÍVEL 1
Você pode consertar instantaneamente um objeto inanimado que não é
mágico ou mecânico, ou curar 1d8 de dano de um robô ou andróide.
o
Operações de 3 nível
o
Operações de 5 nível
Descreva a forma do seu robô com base nos traços selecionados. O robô
funciona até ser destruído ou você desliga-lo.
o
Operações de 7 nível
Regeneração NÍVEL 7
Sua máquina reverte uma ferida grave e incapacitante ao desenvolver e
implantar nova carne. Esta operação restaura um membro, órgão ou ou-
tra característica biológica de um aliado para uma capacidade totalmente
funcional.
o
Operações de 9 nível
Rejuvenescimento NÍVEL 9
Se você tiver acesso ao corpo ou cadáver de uma pessoa (ou a um pedaço
dele), você poderá regenerar ou restaurar seu corpo até o auge de sua juven-
tude e, se necessário, chamar sua alma de volta para habitá-lo. Eles serão
estranhamente marcados pela experiência (o MJ dirá como), mas por outro
lado, jovens e vivos novamente.
Robôs e
Alienígenas
Na ficção, a humanidade não está mais sozinha no universo, mas unida por
uma série de criaturas estranhas e fantásticas. Onde a maioria dos gêneros
de fantasia tem elfos, anões e outras criaturas de conto de fadas, a ficção
científica e a fantasia científica têm robôs e alienígenas. Esses personagens
são a pintura e a tela que os autores usam para nos confundir e surpreen-
der, os leitores, com retratos hipotéticos do estranho e terrível Outro. Eles
funcionam como veículos para explorar e definir o que nos torna humanos,
o que nos torna um produto de nossas culturas e as possibilidades que te-
mos de transcender essas categorias e nos tornar algo mais.
Androides
O que é um futuro de fantasia científica sem robôs? Os androides que, ou
se parecem com máquinas e agem como um humano ou imitam todos os
aspectos da vida humana, mas não têm emoção, são elementos básicos da
ficção do século XX.
Bardo
Cortesia das bibliotecas de informação programadas em seu cérebro, você
obtém o mesmo movimento racial que o elfo: Quando entrar em um local
importante (decisão do jogador), você pode pedir ao MJ que lhe conte um
fato qualquer a respeito da história daquele lugar.
Guerreiro
Você é imune à dor. Receba +1 adiante quando receber dano.
Ranger
Seu companheiro animal também é um androide e recebe armadura +1.
Tecnicista
Suas máquinas são todas implantadas, parte do seu corpo. Coletivamente,
elas contam como peso 0 e não podem ser removidas sem causar dano a
você.
Ladrão
Quando você desafiar o perigo na tentativa de esconder alguma coisa, re-
ceba +1.
Mago
Escolha uma operação do tecnicista. Você pode lançá-la como se fosse um
feitiço de mago.
51 Robôs e Alienígenas
Alienígenas Genéricos
Alienígenas vêm em todas as formas e tamanhos. Eles têm sido usados como
preenchimentos para tudo, desde humanos exóticos com idéias estranhas à
monstros em horror de temática científica, enquanto outros foram criados
como extrapolações de pensamentos experimentais de como aparentaria a
vida em ambientes não-terráqueos. Alguns autores até tentaram criar seres
verdadeiramente alienígenas, incompreensíveis e incognoscíveis, mas as
regras aqui são para alienígenas muito mais próximos dos humanos, com
pelo menos as mesmas motivações e desejos gerais. São esses alienígenas
que os jogadores poderão entender ou até mesmo usar como seus próprios
personagens. Ter uma opção de jornada alienígena permite que você per-
sonalize seu personagem para parecer e agir como qualquer criatura bizarra
que você queira - mas sem nenhuma dessas características específicas ofus-
cando o fato de que você é, antes de tudo, “um alien” e não um humano,
mesmo que se pareça com um.
Todo império alienígena precisa de suas tropas para a invasão, guardas para
sua nação, lacaios para seus líderes comandarem. Liberte as hordas!
Instinto: Obedecer aos comandantes.
• Atacar.
• Obedecer Ordens.
• Povoar e Capturar.
Bardo
Quando você usa sua arte arcana, Com 12+, escolha dois efeitos. Além dis-
so, escolha uma área de especialização em conhecimento de bardo nesta
lista:
• Criaturas alienígenas
• Filosofias Arcanas
• Engenharia e Fabricação
• Crônicas Históricas dos Mundos Alienígenas
• Meio Ambiente Planetário
• Os Deuses e seus cultos
• Os limites da ciência
• Viagem interestelares
Druida
Sua verdadeira forma é completamente estranha e inumana. Cite duas ca-
racterísticas humanas típicas que você não possui (um rosto, boca, mãos,
pernas, etc) e duas características inumanas que você possui (uma cauda,
antenas, carapaça, tentáculos, asas, etc). Você pode, no entanto, se trans-
formar em um humano, ou outra espécie inteligente, assim como você se
transformaria em um animal. Você começa a estudar uma dessas espécies.
Guerreiro
Você é um inimigo implacável. Cure 2 PV sempre que você rolar 10+ em
qualquer movimento. Escolha uma fonte de dano, você não poderá curar
desta forma danos providos dessa fonte (ácido, eletricidade, fogo, radiação,
etc).
Ranger
Combine dois das seguintes opções, para determinar a aparência do seu
animal de estimação:
Porco-da-terra, urso, pássaro, cacto, gato, centopeia, crustáceo, dinossauro,
cão, cavalo, inseto, medusa, lagarto, toupeira, traça, polvo, orquídea, pango-
lin, serpente, caracol, aranha, lula, árvore, tartaruga.
Ladrao
Você é escorregadio, talvez literalmente. Quando você desafiar o perigo na
tentativa de escapar, receba +1.
Mago
Seu “livro de feitiços” é na verdade a mente de um ou mais deuses aliení-
genas que existem em outra dimensão, e para preparar seus feitiços você
deve comungar com eles. Quando você faz isso, você pode pedir orientação
divina, como um clérigo. Escolha o domínio de seus deuses alienígenas:
• Conquista alienígena
• Estruturas Biológicas
• Ciência e Tecnologia
• Degeneração Social
• Fontes de Poder Mágico
• Tempo e espaço
57 Robôs e Alienígenas
O Alienígena
Uma nova Classe de Compêndio
Se você tiver um movimento racial alienígena, isso conta como um movi-
mento de classe para você, e você poderá escolher entre eles quando subir
de nível:
Alienígena Terreno
Quando você está em sua terra natal, se empreender uma jornada perigosa,
seja qual for o trabalho que você fizer, será bem-sucedido como se tivesse
rolado com 10+ ou preparado acampamento, você não precisa consumir
uma ração.
Armas Naturais
Você nunca está desarmado. Escolha suas armas naturais:
O Visitante
Uma nova Classe de Compêndio
Você não é deste lugar. Se você veio de propósito ou por acidente, através
de suas próprias escolhas ou contra sua vontade, não importa, você está
aqui agora, e você não entende.
Companheiros recém-descobertos
Duas vezes por sessão, você pode escolher uma das seguintes opções:
Em cada vez que você escolhe uma opção, o MJ ganha um domínio. O Mes-
tre gasta esse domínio para que você entenda mal algo sobre este planeta
ou sobre as criaturas nele - um erro que causará problemas (este é um movi-
mento pesado). Se o MJ ainda possuir o domínio ao final de uma sessão, ele
deverá gastá-lo no início da próxima sessão.
59 Robôs e Alienígenas
Comparação e Contraste
Quando você encontrar uma situação qual você pensa ser semelhante a
uma situação que ocorreu no local de onde você veio, explique como as
coisas funcionam em sua terra natal e role + SAB. • Com 10+, o MJ explicará
como as coisas são iguais e diferentes aqui. • Com 7-9, qualquer um - igual
ou diferente - mas não ambos. • Com uma falha, você entendeu mal a situ-
ação, completamente.
O Visitante 60
Primeiro contato
Quando você encontrar alguém novo, poderá fazer uma pergunta da lista
abaixo ao jogador. Se ele lhe dere uma resposta honesta, ele também pode-
rá lhe fazer uma pergunta da lista, a qual você deverá responder honesta-
mente também.
Guardião Alienígena
Substitui: Companheiros recém-descobertos
Duas vezes por sessão, você pode escolher uma das seguintes opções:
O Embaixador
Quando você conversar com alguém deste mundo ou discernir realidades
sobre esse alguém, você também pode perguntar ao jogador uma das se-
guintes perguntas e ele deve te responder honestamente:
• O que eu poderia te dar, para que você possa usar contra os outros do
seu mundo?
• O que você odeia sobre a sua própria espécie?
• Quem é seu maior inimigo entre sua espécie?
Macacos Brancos
Os gigantescos macacos brancos de seis braços geralmente são vistos como
selvagens semi-inteligentes, vivendo em selvas moribundas e ruínas de ci-
dades antigas, pouco mais que animais perigosos. Mas nem todos os maca-
cos brancos são cortados do mesmo tecido - assim como os humanos, eles
tiveram suas próprias grandes civilizações tecnológicas, e nem todos os que
deles descendem se tornaram degenerados. Alguns ainda se lembram das
cidades antigas, seus impérios, suas artes e ciências. Que grande desastre
poderia tê-los levado a se esconder do universo exterior?
Guerreiro
Quando você usar seu grande tamanho e seus seis braços para desafiar o
perigo, receba +1.
Tecnicista
Por causa do seu grande tamanho, você pode carregar mais do que outros.
Sua carga é de 20 + FOR.
Mago
Os macacos brancos são os mais duros e violentos de todos os magos. Seu
PV máximo é 8 + Constituição.
Espaçonaves e
Raios-laser
O que seria a literatura científica de fantasia sem naves espaciais, armas de
raios e outras artimanhas tecnológicas? Especulações sobre a cultura mate-
rial e o progresso científico são elementos básicos do romance planetário e
da ficção de espadas e planetas, por isso é justo que sejam incluídos aqui.
Equipamento
Consulte as listas de equipamentos do Dungeon World para itens que po-
dem ser encontrados em qualquer planeta em que os personagens estejam.
Esta seção tem alguns itens adicionais adaptados para um jogo de fantasia
científica.
Lista de Armas
Cristal de Energia Munição 2, 20 moedas, peso 0
Pistola Laser próximo, +1 de dano, 1 penetrante, 50 moedas, peso 1
Rifle Laser próximo, distante, +1 de dano, 2 penetrante, 100 moedas, peso 2
Pistola Espiral próximo, +1 de dano, 25 moedas, peso 1
Granada Morteiro explosivo, +2 de dano, 1 penetrante, 5 moedas, peso 1
Tubo Morteiro distante, recarga, 30 moedas, peso 2
Cartucho de agulhas 3 munição, envenenado, 50 moedas, peso 1
Pistola de agulhas próximo, distante, 200 moedas, peso 1
Arma de Raios próximo, +2 de dano, 40 moedas, peso 1
Pacote de Recarga 12 munição, 35 moedas, peso 2
Escopeta próximo, distante, recarga, +1 de dano, 25 moedas, peso 2
Granada Sônica arremesso, atordoador, 15 moedas, peso 1
Bastão Atordoante próximo, atordoador, 25 moedas, peso 1
Lista de Armaduras
Armadura Furtiva Alienígena Armadura 1, vestido, 5 moedas, peso 2
Armadura balística Armadura 1, vestido, 15 moedas, peso 1
Armadura Energética Armadura 3, vestido, desengonçado, 400 moedas, peso 4
Veste Biotécnica Armadura 2, vestido, desengonçado, simbionte, 600 moedas, peso 1
Kit Storm Trooper Armadura 2, vestido, desengonçado, 50 moedas, peso 3
Equipamento 66
Equipamento de Aventura
Visor Espectral 225 moedas, peso 1
Este dispositivo permite ao usuário ver todos os espectros de luz, permite
enxergar no escuro e em luz extremamente brilhante, além de funções mi-
croscópicas e telescópicas.
Bens Imobiliários
Apartamento 5.000 moedas
Edifício comercial 500.000 moedas
Propriedade 200.000 moedas
Fábrica 1.000.000 moedas
Casa 10.000 moedas
Barracão 25.000 moedas
Loja 50.000 moedas
Armazém 100.000 moedas
Um mês de manutenção 5% do custo
Comida
Refeição de refeitório para uma pessoa 1 moeda
Refeição embalada para uma família 1 moeda
Refeição pessoal do chef 25 moedas por pessoa
Refeição no restaurante 20 moedas por pessoa
Itens de Luxo
Antiguidade 1.000 moedas
Objeto de arte 200 moedas
Roupas da moda 250 moedas
Animal de Estimação 500 moedas
Troféu 25 moedas
Transporte
Viagem planetária perigosa 500 moedas
Viagem espacial perigosa 1.000 moedas
Passagem de voo 25 moedas
Passagem interplanetária 50 moedas
Passagem interestelar 200 moedas
Passagem terrestre 5 moedas
Transporte público 1 moeda
Táxi 2 moedas
Veículos
Avião 3.000 moedas, carga 50
Bicicleta 10 moedas, carga 3
Hover Car 2.000 moedas, carga 15
Motocicleta 80 moedas, carga 5
Automóvel pessoal 100 moedas, carga 10
Caminhão de transporte 500 moedas, carga 200
Nave Espacial 5.000 moedas, carga 100
69 Espaçonaves e Raios-laser
Equipamento Especial
Drone de ataque peso 3
Este drone de combate aéreo remoto permite que você ataque inimigos de
longe. Ele possui 5 PV, armadura 1, e quaisquer armas que você queira mon-
tar nele.
Raio da Morte
Esta imensa máquina do tamanho de um edifício, tem o poder de destruir
planetas inteiros. Pode levar horas, até dias para carregar por completo e ser
ativado, mas, quando estiver pronto, ele deve ser descarregado.
Água Petrificante
Qualquer criatura viva imersa neste líquido é imediatamente transformada
em pedra. Ele faz com que se pareçam com uma estátua de mármore in-
crivelmente realista, talvez parecendo brilhar com uma luz fraca e interna.
Este efeito dura por vários anos.
Servos
Aventureiros no Planeta Dungeon não precisam menos de assistentes e
carregadores do que aqueles que exploram outros lugares. Você pode en-
contrar servos com as perícias listadas nas regras do Dungeon World, assim
como as seguintes:
Adepto
A menos que seu Planeta Dungeon seja dominado pela tecnologia, os ma-
gos não terão dificuldade em encontrar adeptos. Pois sem a concorrência
dos círculos religiosos, as artes arcanas tornam-se ainda mais atraentes. Os
custos mais comuns para os adeptos são a devassidão e o conhecimento
descoberto, embora se eles forem parte de um culto secreto, pode ser ne-
cessário promover a agenda de seu culto.
Assistência Arcana - Um adepto só pode ajudá-lo a conjurar feitiços de
nível igual ou inferior que sua perícia, a menos que eles não respeitem
sua própria segurança. Boa ajuda é difícil de encontrar!
Médico
Um médico treinado pode curar aventureiros da mesma maneira que um
padre, e estará mais inclinado a fazê-lo em uma base puramente comercial.
Mecânico
Onde quer que existam máquinas funcionais, haverá quem possa construí-
-las, consertá-las, mantê-las e operá-las.
Reparo - Quando montar acampamento, o mecânico pode consertar
um robô ou um andróide por seu nível de perícia em pontos de vida.
Servos 72
Guia Nativo
Ao literalmente explorar ambientes alienígenas, muitas vezes pode ser uma
boa ideia contratar alguém que conheça a área local.
Guia - Quando um guia nativo lidera o caminho, ele é automatica-
mente bem sucedido em qualquer empreender uma jornada perigosa
por uma distância (medida em rações) inferior à perícia do guia nati-
vo.
Tradutor - Quando você entra em um assentamento nativo com um
guia, você será tratado como amigo por todos os presentes (a menos
que suas ações provoquem o contrário). Você também subtrai a perí-
cia do guia de todos os preços no acordo.
Piloto
De naves espaciais a submarinos, de embarcações que flutuam no ar até
aquelas que atravessam a crosta terrestre, viagens veiculares são comuns,
mesmo em outros planetas. Administrar cada um desses veículos é tanto
uma perícia quanto um estilo de vida em si, e um piloto treinado é um bem
inestimável.
Navegador - Quando você tem um piloto no leme, você automatica-
mente tem sucesso em empreender uma jornada perigosa por uma
distância (medida em rações) inferior à perícia do piloto.
Cientista
Tecnicistas que trabalham em projetos maiores muitas vezes precisam de
assistentes capacitados.
Assistência Técnica - Você pode usar cientistas para ajudá-lo a prepa-
rar as operações da mesma forma que os magos usam seus adeptos
para ajudá-los a conjurar magias.
Espaçonaves 74
Espaçonaves
Alguns viajantes interplanetários chegam a novos mundos através de meios
místicos - em sonhos ou por projeção astral, mas muitos outros alcançam as
estrelas de outra maneira: em naves espaciais!
Para criar uma nave espacial, selecione um modelo básico, adicione outras
funções e expanda os quatro recursos básicos de armadura, propulsão, ar-
mazenamento e armas. Tudo isso te vai custar dinheiro, claro!
Essa entrada representa o chassi básico de uma pequena nave espacial que
pode ser ainda mais personalizada, comprando ou fabricando peças novas.
Uma capacidade principal pode ser expandida:
• As defesas devem ser expandidas para ter mais de uma defesa.
• A propulsão deve ser expandida para adicionar os rótulos ágil ou rá-
pido.
• O armazenamento deve ser expandido para adicionar mais segmentos
à nave.
• Armas devem ser expandidas para que se tenha mais de uma arma.
Cruzador de Patrulha
Torpedo (m [2d8] de dano) 10 PV ARMADURA 1
Próximo, Recarga
Laser (1d6 + 1 de dano)
Próximo, Distante
Para impor a lei e a ordem em toda a galáxia, as autoridades devem ter pa-
trulheiros capazes à combater piratas, conduzir missões de resgate e execu-
tar outras tarefas que tornem as rotas espaciais mais rápidas e seguras de
atravessar. Mais armas, armaduras e outras medidas defensivas sempre po-
dem ser adicionadas a um cruzador de patrulha, mas a propulsão não pode
ser expandida, adicionar quaisquer opções de armazenamento lhe dará a
característica lenta.
Rótulos
Ágil: Esta nave é muito mais manobrável que outras.
Desengonçado: Esta nave é facilmente manobrável.
Lento: Usando propulsão convencional, esta nave é lenta em comparação
à outras.
Luxuoso: Esta nave é extremamente elegante e confortável.
Motores Vorazes: Esta nave bebe combustível como um glutão e sempre exi-
ge mais.
Rápido: Usando propulsão convencional, esta nave é muito mais veloz que
outras.
Capacidades Expandidas
Por padrão, uma nave tem espaço para uma defesa, como armaduras, escu-
dos ou nuvens de detritos; uma arma; não há espaço para armazenamento
ou outros segmentos como laboratórios ou quartos de passageiros; e pode
não ter os rótulos ágil ou rápido adicionados a ela. A expansão de cada um
desses recursos eleva sua limitação e permite que você adicione mais fun-
ções a uma nave.
Uma nave pequena pode ter um desses quatro recursos expandidos, uma
nave de tamanho médio pode ter dois recursos expandidos e uma de tama-
nho grande já tem todos os quatro recursos expandidos por padrão.
Espaçonaves
Destroier 500.000 moedas
Cargueiro 5000 moedas
Nave Mercante 10.000 moedas
Transportador 50.000 moedas
Cruzador de Patrulha 20.000 moedas
Nave Pessoal 2.000 moedas
Embarcação Científica 10.000 moedas
Nave Batedora 20.000 moedas
Iate 150.000 moedas
Espaçonaves 78
Defesas
Ejetores de nuvem de detritos / canhões de artilharia 3.000 moedas
Capacidades defensivas expandidas para uma nave média 5.000 moedas
Capacidades defensivas expandidas para uma nave pequena 1.000 moedas
Casco fortemente blindado Armadura 1, 1.000 / 5.000 / 25.000 moedas
Casco fortemente blindado Armadura 2, 4.000 / 15.000 / 50.000 moedas
Escudos +1 Armadura, 5.000 / 25.000 / 100.000 moedas
Propulsão
Adicione o rótulo ágil a uma nave de tamanho médio 25.000 moedas
Adicione o rótulo ágil a uma nave pequena 8.000 moedas
adicione o rótulo rápido e motores vorazes a uma nave grande 35.000 moedas
adicione o rótulo rápido a uma nave de tamanho médio 6.000 moedas
Adicione o rótulo rápido a uma nave pequena 4.000 moedas
Propulsão expandida para nave de tamanho médio 10.000 moedas
Propulsão expandida para uma nave pequena 2.000 moedas
Armas
Expanda a capacidade de armamento de uma nave média 1.000 moedas
Expanda a capacidade de armamento de uma nave pequena 500 moedas
Munição laser 100 moedas por 1 munição
Canhão laser 1d8 de dano, próximo, distante, 6.000 moedas
Lasers 1d6 de dano, próximo, 2.000 moedas
Lançadores de Torpedos m[2d8] de dano, próximo, 10.000 moedas
Torpedos 500 moedas por 1 munição
Funções Especiais
Há também várias funções especiais que podem ser compradas ou constru-
ídas para uma nave espacial. Cada uma delas pode chegar a ser tão valiosa
quanto armas e armaduras, mas por diferentes razões.
O Cientista
Uma nova Classe de Compêndio
Quando você possuir treinamento em laboratório além de uma visão de
mundo racional, da próxima vez que subir de nível, poderá escolher este
movimento:
Ciência Experimental
Quando você conduz um experimento científico, você pode rolar com INT
ou SAB (à sua escolha) para discernir realidades e falar difícil ao mesmo
tempo. Se o seu experimento for bem-sucedido, receba +1 adiante ao agir
sobre os resultados. Você também recebe -1 CAR constante com pessoas
devotas que já conhecem seus experimentos.
Olhar Analítico
Quando você discernir realidades, com um acerto, você também pode fazer
uma destas perguntas:
Ciência Divina
Suas experiências fornecem prova de autoridade divina. Você não recebe
mais -1 CAR constante com pessoas devotas que já conhecem seus experi-
mentos; em vez disso, recebe +1 CAR constante com eles.
Expedição Ciêntífica
Servos a seu serviço sempre aceitarão o auxílio da ciência como pagamen-
to, não importando o que mais desejarem.
Aptidão Técnica
Quando você examinar uma peça de tecnologia desconhecida, faça duas
perguntas ao MJ:
O Atirador
Uma nova Classe de Compêndio
Uma vez que você treine para ter um tiro preciso com um rifle ou uma arma
laser, da próxima vez que subir de nível, poderá escolher este movimento:
Olhos de atirador
Quando você atacar um inimigo surpreso ou indefeso com uma arma de
longo alcance, você pode escolher causar seu dano ou rolar +DES. • Com
10+, escolha dois. • Com 7-9, escolha um:
Se você tem olhos de atirador, isso conta como movimento de classe para
você, podendo escolher entre eles quando subir de nível:
Artilharia
Você pode rolar com SAB para disparar, em vez de DES.
Posição camuflada
Se você atacar com uma arma de longo alcance, seu primeiro tiro nunca
dará sua posição.
Contra-ataque
Quando você gasta sua munição para defender-se contra ataques de projé-
teis inimigos, receba +1 para cada munição gasta (mas não mais que +3 no
total).
Olhos de Águia
Quando você discernir realidades em relação a um inimigo, você também
pode fazer uma das seguintes perguntas sobre ele:
Atirador afiado
Quando você disparar em um ataque ofensivo contra seus inimigos, você
pode gastar uma munição para escolher uma destas opções:
Tiro Rápido
Se você for empurrado, surpreendido por inimigos ou sofrer um golpe que
reduza seu PV a zero, você é rápido o suficiente para obter um último dis-
paro. Dê seu dano em qualquer inimigo.
O Mestre do
Planeta Dungeon
O papel do MJ no Dungeon World não muda apenas porque o jogo tem
elementos de fantasia científica. Você ainda tem todas as mesmas agendas,
princípios e movimentos. Você apresentará algumas pessoas, lugares e coi-
sas que normalmente não estão presentes na fantasia tradicional. Esta se-
ção fornece regras para alguns desses elementos.
Novos Perigos
• Ameaças Alienígenas
• Ciência Fora de Controle
Ameaças Alienígenas
• Invasão alienígena (impulso: conquistar toda a vida na galáxia).
• Enxame Alienígena (impulso: multiplicar e consumir).
• Formas de Vida Indígenas (impulso: defender o planeta contra a colo-
nização).
• Mutante (impulso: ganhar legitimidade).
• Tecnologia alienígena recuperada (impulso: revelar a natureza desu-
mana daqueles que a criaram).
• Escravista (impulso: coletar e possuir outras formas de vida).
• Terra Formador (impulso: para remodelar o ambiente).
Invasão Robótica
Um exemplo de Frente
Descrição e Elenco
A guerra estourou entre a nascente força robótica da Manufactoria e os
mundos do Império espacial humano. A princesa pediu pessoalmente aos
PJs que se unissem à causa e encontrassem uma solução, pois seu pai está
doente e a liderança humana está dividida e indecisa. Mas os ataques das
máquinas surgem fortes e ferozes, aparentemente de todas as direções. Po-
deria haver um espião alimentando-os com informações valiosas? E se hou-
ver, qual a melhor maneira de erradicá-los? A sobrevivência da própria raça
humana poderia muito bem ficar na balança!
Movimentos Customizados
Quando você examinar a tecnologia robótica intacta do planeta Manufac-
toria, role + INT. • Em um 10+, faça três perguntas da lista ao MJ. Em um
7-9, pergunte duas. • Em uma falha, faça uma de qualquer maneira, mas seu
exame terá consequências.
Perigos
A Maré de Silício (Horda Alienígena)
Liderado pelo Mecânico Senhor da Guerra, um vasto exército de titãs
mecânicos se posiciona contra os planetas humanos, preparando-se para
invadir. Esta guerra não é sobre recursos ou controle político - esta é uma
guerra de extinção. Como a maré de silício vem lavando para abafar toda a
vida à base de carbono na galáxia, quem vai ficar contra eles e sobreviver?
Impulso: Conquistar toda a vida na galáxia.
PRESSÁGIOS TERRÍVEIS
• Postos galáticos reportam escaramuças com invasores robóticos.
• Equipes robóticas de ataque fazem incursões nos mundos humanos.
• A marinha imperial sofre uma derrota nas mãos dos robôs.
• Robôs atacam em massa os mundos humanos.
Desastre Iminente: Tirania.
PRESSÁGIOS TERRIVEIS
• Sinais estranhos obscurecem as comunicações no quadrante de fabri-
cação.
• Os recursos naturais desaparecem de todo o quadrante de manufatura
(gigantes gasosos e nuvens de Oort são drenados, planetas e asteróides
são minerados, etc.).
• Postos avançados do espaço humano são atacados e desmantelados.
• As expedições robóticas de mineração visam os mundos humanos (le-
vando a um perigo opcional de terraplanagem).
Desastre Iminente: Destruição.
PRESSÁGIOS TERRÍVEIS
• Cientistas propõem uma solução tecnológica: o escudo anti-robô.
• Robôs derrotados são mostrados para ter informações privilegiadas, a
prova de que há um espião!
• Mordock desliga o escudo anti-robô, incapacitando as defesas huma-
nas.
• Mordock invade a capital, com a intenção de assumir o controle.
Desastre Iminente: Usurpação.
Invasão Robótica 92
Cenas Sugeridas
• Capturado pelos robôs invasores, você é levado antes do Mecânico
Senhor da Guerra. Ele pergunta a você o que há de tão especial na hu-
manidade para que ela deva ser poupada da destruição - ele realmente
quer saber! Como você reage?
• O governador planetário lhe diz em confiança que ele se rendeu aos
robôs para evitar um massacre. Ele pede que você saia e leve uma men-
sagem para a capital do império do espaço humano. Você vai fazer o
que ele pede?
• O computador da nave robô parece ser capaz de derrotar o escudo an-
ti-robô. Somente alguém trabalhando no laboratório que o projetou
poderia ter fornecido essas informações. Para quem você vai se voltar
agora? Em quem você vai confiar?
• Você encontra uma nave mercante danificado, navegando com dificul-
dade através do espaço. Os membros da tripulação dizem que os robôs
estão chegando. Você pode salvá-los rápido o suficiente, a tempo de
ainda escapar da maré de silício?
• Você se encontra com a princesa e ela implora para que você salve a
humanidade, realizando uma missão perigosa. Você pode ver uma fa-
lha fatal em seu plano, no entanto. O que você diz?
93 Frentes e Perigos
Descrição e Elenco
O mundo de Prismatica foi a perfeita utopia científica, mas nada dura para
sempre. Hubris os desviou do caminho, e eles chegaram longe demais,
administrando mal os recursos do planeta sem saber. Seus experimentos
permitiram que o alienígena Zar-Ghuul-Sar extraísse a energia escura ar-
mazenada no planeta e a usasse para remodelar a superfície. Agora, a Pris-
matica está ameaçada por uma grande onda negra de destruição que varre o
planeta. O tempo é essencial, as máquinas do planeta só podem retê-lo por
algum tempo. Uma solução permanente deve ser encontrada, ou a humani-
dade neste mundo será extinta!
Movimentos Customizados
Quando você está exposto á presença da onda negra, role + CON. • Com
10+, o medo inenso e a pressão energizam você. Receba +1 adiante para es-
capar dele. • Com 7-9, escolha um.
Perigos
A Onda Negra (Terraformação)
Zar-Ghuul-Sar desencadeou uma força de energia alienígena trancada den-
tro do núcleo do planeta. Agora, ele lava a superfície do planeta, alterando
radicalmente os constituintes atômicos de tudo o que toca. Se a onda negra
atingir as áreas estabelecidas pelos humanos, ninguém sobreviverá.
Impulso: Espalhar, consumir e tornar a terra inabitável.
PRESSÁGIOS TERRÍVEIS
• A fauna nativa foge da onda emergente em migrações maciças.
• A onda destrói visivelmente porções do planeta não habitadas por se-
res humanos.
• Postos científicos remotos caem antes das ondas negras.
• As máquinas que formam os perímetros defensivos em torno dos as-
sentamentos humanos se esforçam e começam a falhar.
• O governo prismático emite ordens de evacuação; não há naves de
transporte suficientes.
• A onda negra varre os assentamentos humanos de Prismática.
Desastre Iminente: Destruição.
PRESSÁGIOS TERRÍVEIS
• Uma nave estranha é vista em órbita baixa ao redor de Prismatica, co-
municando-se com a onda negra.
• De órbita, Zar-Ghuul-Sar lança ataques contra observatórios científi-
cos críticos e dispositivos reguladores de ondas.
• Sob o seu comando, os criados mágicos de Zar-Ghuul-Sar e os agentes
humanos enganados sabotam a missão de resgate.
• Zar-Ghuul-Sar aterrissa seu transporte por trás da investida da onda
negra e apressa-a adiante com seus poderes mágicos.
Desastre Iminente: Pestilência.
95 Frentes e Perigos
PRESSÁGIOS TERRÍVEIS
• Os cientistas não conseguem prever com precisão a velocidade e a di-
reção da onda negra.
• Postos avançados e estações de pesquisa remotas caem com a onda.
• Muito antes do esperado, o perímetro dos dispositivos reguladores de
onda é violado.
• O pânico atinge as cidades, as pessoas revoltam-se, tentam fugir.
• Os sistemas de transporte não conseguem evacuar os assentamentos
inteiros.
• Os socorristas são prejudicados pelas instalações portuárias espaciais
inadequadas.
• A infra-estrutura urbana desmorona sob os pés da população em pâ-
nico.
Desastre Iminente: Esgotamento.
Cenas Sugeridas
• Dr. James está convencido de que ele tem a solução em seu laboratório
- que fica do outro lado de uma cidade tomada por um motim, sendo
atacada do espaço. Você pode levá-lo lá com segurança?
• Os cientistas continuam a discutir sobre culpa e responsabilidade, em
vez de organizar a evacuação. Você vai se envolver para restaurar a or-
dem?
• Você capta um sinal do espaço. Você pode derrubar o feiticeiro aliení-
gena antes que a onda negra engula sua localização?
• A bordo de uma nave de evacuação, você percebe vários asseclas de
Zar-GhuulSar entre os passageiros. Eles estão reclamando que o Dr.
James deve ficar para trás para dar espaço aos cidadãos comuns. Você
vai intervir?
Planetologia
Uma das vantagens de se inspirar em gêneros de fantasia científica é a ca-
pacidade de usar uma variedade de configurações de cenários diferentes
com os mesmos personagens, conforme eles se movem entre os mundos.
Em vez de viajar por partes diferentes de um mundo único, os personagens
dos jogadores podem se mover de um planeta - com seu próprio conjunto
de temas, tropos, habitantes e até leis físicas - para outro, onde as coisas são
completamente diferentes.
Aparência
Para fazer seu planeta se destacar, escolha um ou mais aspectos especiais de
sua aparência que afetarão os personagens que passam tempo lá.
Terreno Exótico
Este mundo tem um terreno que é agudamente hostil à vida humana ou
apresenta outros desafios únicos.
Terreno Global
Este mundo pode ser descrito com precisão por seu tipo de terreno: é um
mundo de gelo, um mundo deserto ou um mundo sem terra firme, apenas
oceanos.
Cores Difusas
Uma ou mais cores dominam o espectro visual neste planeta. Tudo é pas-
tel, ou opaco e cinzento, ou tingido de vermelho pelo sol.
• A luz do sol (ou sóis) lava tudo com uma cor particular (azul, verde,
amarelo, etc).
• A paleta de cores do planeta é dominada por uma característica dife-
rente de matiz; tudo é fluorescente, brilhante, fosco, metálico, reflexi-
vo, etc.
• A paleta de cores do planeta é limitada; tudo em tons cinza e marrom,
não há cores primárias, não há amarelo e, portanto, não há laranja ou
verde, etc.
Recursos Onipresentes
Algumas características podem ser vistas em quase todos os aspectos do
planeta ou em suas formas de vida indígena.
Comportamento
Um planeta também pode afetar o comportamento das pessoas nele. Esco-
lha uma dessas opções para fazer um planeta realmente se destacar. Contu-
do, isso pode tornar o seu planeta não-agradável para os jogadores!
Física Diferente
As leis físicas da realidade são dobradas e quebradas neste planeta.
Extremos Temáticos
Escolha um tema, algo pelo qual o planeta é conhecido. Quando um perso-
nagem faz movimentos alinhados com este tema, ou causa dano por causa
deste tema, eles recebem +1 em sua rolagem. Quando um personagem tra-
balha ativamente contra esse tema, ele recebe -1 em sua rolagem. É quase
como se o planeta estivesse auxiliando ou interferindo, mas isso não impe-
de outros personagens de ajudar ou interferir também.
Essa opção deve ser usada apenas para planetas que exibam características
extremas. Não torne o tema muito amplo, deixe-o aplicar apenas à uma pe-
quena categoria de comportamentos. aqui estão alguns exemplos:
Cultura Planetária
Assim como os ambientes planetários, você pode tornar as culturas mais
estranhas alterando uma ou mais das coisas que compartilham com (outras)
culturas humanas. Quatro técnicas diferentes são sugeridas aqui: adição,
exagero, omissão e substituição. Comece com uma cultura familiar, esco-
lha uma dessas aplicações e permita que suas implicações mudem e colo-
ram a cultura em sua imaginação. Existem várias aplicações descritas em
cada técnica, e cada uma vem com alguns exemplos concretos.
Adição
Este é o modelo para muitas histórias de ficção científica. Como será a so-
ciedade após o advento das viagens espaciais? E se a viagem no tempo fosse
possível? E se pudéssemos fazer cópias de nós mesmos, ler as mentes uns
dos outros ou falar com os mortos? Pegue uma sociedade humana real, co-
mece a adicionar detalhes e imagine como isso e os indivíduos que a com-
põem mudariam - isso é criar diferenças por adição.
Nova oportunidade
Algumas adições são apenas ferramentas a serem usadas, nem benéficas
nem desastrosas a si mesmas. Talvez uma nova tecnologia seja desenvolvi-
da ou uma nova força seja descoberta, como a energia nuclear.
Forças Externas
Essa sociedade também pode ser afetada por elementos externo adicionais
e altamente influentes. Como as pessoas se adaptam a essas novas circuns-
tâncias?
Exagero
Essa técnica é frequentemente usada para ficção política, utópica e distópi-
ca, desde Utopia de Thomas More à 1984 de George Orwell. Pegue um ele-
mento da cultura humana presente e expanda-o. Como é o futuro estado
comunista? Ou uma galáxia governada por uma ONU interestelar?
Crescimento de um Movimento
Escolha um movimento, modismo ou “cenário” e universalize-o. Influencie
todos os aspectos da sociedade - os indivíduos apóiam, tentam segui-lo ou
se rebelam contra ele.
Sátira Política
Assuma uma posição política e mostre como ela é falha, por mais benevo-
lente que seja. Ou tome uma teoria política e assuma que ela funciona de
alguma forma. Em seguida, jogue os personagens nela e veja o que aconte-
ce.
Omissão
Conceber uma sociedade funcional após a remoção de um aspecto que é
fundamental para a existência humana é uma das técnicas mais difíceis
apresentadas aqui. Há uma carência que nós acharíamos intolerável, e ain-
da assim os membros desta sociedade não percebem essa falta e existem
apesar dela.
Omissão Categórica
Uma ou mais linhas divisórias fundamentais entre os seres humanos é um
conceito estranho a essa sociedade.
Omissão Conceitual
Remova um conceito não-categórico que a sociedade humana exige ou está
presa.
Omissão Emocional
Um aspecto emocional humano está em falta nesta sociedade. Pode ser
amor, ódio, medo ou desejo - qualquer coisa que você possa imaginar.
Falta de Predação
Essa sociedade realmente está no topo da cadeia alimentar, nem mesmo é
presa de parasitas, bactérias ou vírus. Essa sociedade existe sem ameaças -
talvez até sem ser uma ameaça a ela própria.
Substituição
Essa técnica é a mais complicada, pois exige uma omissão e uma adição
subsequente. Substitua uma coisa funcional em uma sociedade por algo
completamente diferente.
Rótulos
Se houver vida inteligente em um planeta, por mais alienígena ou familiar
que seja, dê a ela uma pequena seleção de rótulos. Estes não são absolutos, e
cada rótulo não se aplica necessariamente, universalmente a toda vida inte-
ligente neste planeta, mas cada um deles deve adotar pelo menos um desses
rótulos. Isso faz deles um grupo coerente de características para o mundo.
ALGUNS EXEMPLOS:
Agrícola: Este planeta está principalmente envolvido na produção de ali-
mentos.
Alienígena: Os habitantes deste planeta são alienígenas, não humanos.
Beligerante: Este planeta está em guerra com outro planeta.
Festivo: Eles estão sempre envolvidos em algum tipo de celebração ou ceri-
mônia pública.
Hostil: Eles não recebem pessoas de fora.
Industrial: Este mundo está fortemente envolvido na fabricação e proces-
samento.
Sem lei: Este planeta não tem governo formalmente organizado ou estru-
tura legal.
Mágico: Eles praticam artes arcanas.
Primitivo: Eles não possuem dispositivos tecnológicos ou naves espaciais.
Em Quarentena: Existem restrições de viagem mantidas neste planeta.
Secreto: Habitantes deste planeta têm algo a esconder.
Espartano: Eles não se entregam a prazeres e não guardam bens que absolu-
tamente não precisam.
Comerciário: Eles estão interessados em comércio e negociações com outros
planetas. Escolha uma ou mais mercadorias principais que são negociadas.
Turbulento: Habitantes deste planeta estão constantemente lutando entre si
e buscarão ajuda externa contra seus rivais.
Rico: Eles têm tesouros e tecnologia.
111 Planetologia
Quimera Seis
Um planeta exemplo
Rótulos
Esses detalhes naturalmente sugerem quatro marcas específicas para o pla-
neta Quimera Seis:
Sem Lei: Os nativos não estão no controle completo do planeta e não po-
dem controlar a mineração sob controle de estrangeiros.
Comércio: Assentamentos neste planeta devem ser comercializados por ali-
mentos, metais e outros recursos.
Turbulento: O conflito entre nativos e os de fora do mundo é contínuo.
Rico: O gás Aurora é uma mercadoria extremamente valiosa
COLLECTIVA
Inimizade: Mineiros de gás não regulamentados, Crescimento, Legião, Mercado,
Necessidade: Alimento, Recurso: Gás Aurora, Rico.
Quando você for pego por um abdutor, role + FOR. • Com um 10+, você
consegue torcer os braços de metal o suficiente para deixá-lo cair no chão.
• Com um 7-9, você é atraído para o corpo do abdutor, mas não está total-
mente contido. • Com uma falha, os braços de metal te seguram firmemen-
te e você é abduzido.
115 Monstros da Fantasia Científica
PRESSÁGIOS TERRÍVEIS
• O fazendeiro leva Zaffexho para a cidade.
• Zaffexho constrói um público fiel de admiradores na cidade.
• Zaffexho se torna o assessor oficial do governador da colônia.
• As forças policiais começam a coletar pessoas para “audiências” com
Zaffexho.
Desastre Iminente: Tirania e Destruição (Zaffexho governa a cidade, os
humanos se entregam voluntariamente).
Monstros da Fantasia Científica 118
As Coisas Ancestrais vieram à Terra milhões de anos atrás, mas seus escra-
vos biotecnológicos, os shoggoths, se tornaram sencientes e os destruíram.
Indivíduos foram descobertos ainda com vida, os que puderam resistir ao
congelamento, no entanto, sua desgraça os seguiu de perto. Não se sabe
se há outras comunidades em outras partes da galáxia e se seus próprios
shoggoths replicaram o desastre terrestre.
Instinto: Sobreviver.
• Atrai um shoggoth vingativo.
• Usa de tecnologia volátil e desumana.
• Ataca fisicamente.
Esta forma não é a primeira da raça notável, no entanto, não será a última.
Eles enviaram suas mentes através dos abismos do espaço e do tempo para
escapar da extinção. Quando a raça notável é ameaçada por uma das muitas
outras raças alienígenas com as quais ela guerreia, ela trocará sua mente
com a raça-besouro que evolui na Terra em um tempo em que a humanida-
de não existe mais. Nesse meio tempo, eles enviam suas mentes para todos
os tipos de eras e espécies, coletando grandes quantidades de conhecimen-
to e acumulando-o em suas bibliotecas ciclópicas
.
Instinto: Coletar conhecimento e experiências.
• Atacar com arma laser.
• Fazer contato com cultistas e outros membros da raça notável.
• Revelar o conhecimento secreto, desconhecido para a humanidade.
• Trocar sua mente com alguém no espaço e no tempo.
131 Monstros da Fantasia Científica
PRESSÁGIOS TERRÍVEIS
• Nakamoto é atingido por uma estranha amnésia.
• Durante sua recuperação, ele percebe um súbito forte interesse pelo
projeto experimental hyperdrive de Ozores.
• Nakamoto ataca Ozores, rouba o hyperdrive e o entrega a agentes som-
brios.
• A antiga personalidade de Nakamoto retorna, com estranhas descri-
ções de visões alienígenas.
• Booker localiza ruínas que correspondem às descrições de Nakamoto.
• A expedição de Booker entra nas ruínas despreparados para o que en-
contrarão.
Desastre Iminente: Destruição (como Booker, desperta aquilo que des-
truiu a raça notável).
Lobo-larva Rápido
Mordida (1d8 de dano) 6 PV ARMADURA 0
Corpo-a-corpo
Esta criatura horrenda é mais frequentemente vista na companhia de cruéis
feiticeiros alienígenas, que a usam como um cão de ataque. O Lobo-larva é
tão alto quanto um homem quando, em vez de rastejar pelo chão, se levanta
para atacar com dentes e garras. Seu lodo é particularmente difícil de lavar.
Instinto: Obedecer aos comandos de um mestre.
• Atacar de surpresa.
• Fazer truques.
• Deixar um rastro de lodo em seu caminho.
133 Monstros da Fantasia Científica
PRESSÁGIOS TERRÍVEIS
• O homem dourado atrai a atenção dos entusiastas de ufologia.
• O FBI toma posse do homem dourado depois de uma troca de tiros
com cultistas.
• O homem dourado revela segredos nucleares ao presidente.
• Os militares americanos constroem o sistema de entrega nuclear mais
avançado de todos os tempos.
• O homem dourado destrói Washington.
• Os EUA lançam mísseis nucleares em inimigos.
• Alienígenas chegam e desligam todos os sistemas de armas americanos.
• A terra fica indefesa.
Desastre Iminente: Destruição (da Terra).
Apoiadores
Adriano de Jesus Raimundo
Aidmar Ambrozino Caetano Junior
Alan M. Oliveira
Alisson Vitório de Lima
André da Silva Coutinho
Caio Andre Fernandes Batista
Camila Gonçalves Mazzuchell
Carlos Adão
Carlos Bonatti Neto
Cássio Nandi Citadin
Cesar Questor
Cezar Capacle
Cristiano “Leishmaniose” DeLira
Cristiano Alexandre Moretti
Daniel Cardoso Portela Camara
Daniel Tschiedel
Davi Pontes da Silva
Demian Machado Walendorff
Denis G. Santana
Diego Azevedo
Diego Bassinello
Diego Pereira dos Santos
Douglas Silva
Douglas Yukio Caneshiro
Duda Falcão
Eduardo Maciel Ribeiro
Eduardo Rafael Miranda Feitoza
Eduardo Venâncio de Almeida Soares
Emanoel Melo
Evelling Castro
Ewerton Wander Duarte do Nascimento
Fabiano da Silva Silveira
Fábio Cesar de Carvalho
Felipe dos Santos
Felipe Ferreira Bezerra da Silva
Felipe Norberto
Fernando Antônio Santos da Silva
Apoiadores 140
Max Fischer
Michael Cebalos Ruppelt dos Santos
Mike Ewerton Alves Jorge
Mundos Colidem
Natália Moraes Rodrigues
Nikos Elefthérios
Ofidio Nogueira
Paulo E. R. Weber
Paulo Guernnister
Paulo Roberto Fuchs
Pedro Oliveira Obliziner
Peregrino Wernek
Péricles Sávio Garcia Marques
Rafael Balbi
Rafael Cruz
Rafael Lacerda Silveira Rocha
Rafael Meneses da Silva
Rafael Reis Rodrigues dos Santos
Raphael Nunes
Rodrigo Mesquita
Rodrigo Violla Alves
Rods Martell
Romullo Assis dos Santos
Salomão dos Santos Soares
Stefan Plínio da Costa
Stefano Pelletti
Thiago Chagas Gardiano
Thiago Costa Dos Santos
Thiago Goulart Prietto
Tiago Paluch
Tony Thiago Celestino Ferreira
Victor Peixoto Pereira
Victor Scudeler Bechelli
Vitor Facco Calmon
Muito obrigado
Aventuras no Planeta Dungeon só existe por sua causa.
Influências
Esta não é de forma alguma uma lista completa de obras que influenciaram
Aventuras no Planeta Dungeon. Estas são apenas algumas coisas em que eu
estava prestando especial atenção ao escrevê-lo.
Jogos
Advanced Dungeons & Dragons Players Handbook, by Gary Gygax (TSR,
1978).
Apocalypse World, by D. Vincent Baker (Lumpley Games, 2010).
Cyberpunk 2020, by Mike Pondsmith et al. (R. Talsorian Games, 1990).
Dungeon World, by Sage LaTorra and Adam Koebel (Sage Kobold Produc-
tions, 2012).
“The Grotesque,” by Joe Mcdaldno (2011).
The Metamorphica, by Johnstone Metzger (2012).
Metamorphosis Alpha, by James M. Ward (TSR, 1976).
Number Appearing, by Justin Wightbred (2012).
Planet Algol, by Blair Fitzpatrick (planetalgol.blogspot.com).
Six Inhumanities, by Nathan Orlando Wilson (2013).
Traveller, by Marc W. Miller (Game Designers’ Workshop, 1977).
Literatura
“The Airlords of Han,” by Philip Francis Nowlan, in Amazing Stories 3, no.
12 (Experimenter Publishing Co., 1929).
“Armageddon 2419 A.D.,” by Philip Francis Nowlan, in Amazing Stories 3,
no. 5 (Experimenter Publishing Co., 1928).
“At the Mountains of Madness,” by H. P. Lovecraft, in Astounding Stories
16, no. 6, and Astounding Stories 17 nos. 1-2 (Street & Smith Publications,
1936).
City of the Chasch, by Jack Vance (Ace Books, 1968).
Influências 144
Filmes
Alien (1979)
Blade Runner (1982)
Dark Star (1974)
The Day the Earth Stood Still (1951)
Dune (1984)
The Empire Strikes Back (1980)
Forbidden Planet (1956)
The Hitchhiker’s Guide to the Galaxy (2005)
Invasion of the Body Snatchers (1956)
John Carter (2012)
The Last Starfighter (1984)
Logan’s Run (1976)
Metropolis (1927)
Society (1989)
Solaris (1972)
Solaris (2002)
Stalker (1979)
Star Trek (TV, 1966-1969)
Star Trek II: The Wrath of Khan (1982)
They Live (1988)
The Thing (1982)
Things to Come (1936)
To the Stars by Hard Ways (1982)
Total Recall (1990)
Zardoz (1974)
Fim.