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Aventuras no Planeta Dungeon

Aventuras no Planeta Dungeon (Adventures on Dungeon Planet)


Escrito, Diagramado e publicado por Johnstone Metzger em Vancouver,
Canada em Março, 2013.

Edição Nacional, Traduzida por Monterrei Caetano, Diagramado e


Editado por Silvio Rivera, e Revisado por Silvio Rivera e Cesário Caetano.

Arte:
Capa por Howard V. Brown.

Ilustrações do interior do livro por:


Al Williamson, Charles Schneeman, Earle K. Bergey, Elliot Dold, Frank
Godwin, H. W. Wesso (Hans Waldemar Wessolowski), Howard V. Brown,
J. Allen St. John, John R. Neil, Max Plaisted, R. B. Morrison, Robert Fuqua
(Joseph Wirt Tillotson), Virgil Finlay, Wally Wood.

Todas as obras se encontram em domínio publico no


Canada e Estados Unidos.

Ilustrações Adicionais:
Dungeon Planet logo bypor Johnstone Metzger.
“Ambassador”, “Harpy”, and “Siren”, by Max
Brooks (2012), licensedo sob a Creative Commons
Attribution-ShareAlike 3.0 Unported license.

“Kennuise”, by Jenna Fowler (2012), licenciado sob a


Creative Commons Attribution-ShareAlike 3.0 Unported
license.

prismaticart.com
http://creativecommons.org/licenses/by-sa/3.0/
Layout:
O layout deste livro, incluindo suas modificações, foram feitas usando ar-
tes em domínio público, licenciadas sob a Creative Commons Attribution-
NonCommercial-ShareAlike 3.0 Unported license.

http://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/3.0/

Texto:
O texto deste material possiu uma pequena parcela do Dungeon World
por Sage LaTorra e Adam Koebel, licenciado sob a Creative Commons At-
tribution 3.0 Unported license.

dungeon-world.com
https://github.com/Sagelt/Dungeon-World
http://creativecommons.org/licenses/by/3.0/

Fonts:
Todo o texto escrito nesse material foi feito usando:
• Alegreya, by Juan Pablo del Peral (huertatipografica.com.ar).
• League Gothic, by Micah Rich, Caroline Hadilaksono, and
Tyler Finck (theleagueofmoveabletype.com).
• Sorts Mill Goudy, by Barry Schwartz (crudfactory.com).
• Ubuntu, by Canonical Ltd (font.ubuntu.com).
Ubuntu é licenciada sob a Ubuntu Font License; e todas as outras fonts,
licencidas sob a SIL Open Font License.

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Valuable Input
Blair, Devin, Graham, Orlando.
Índice
Introdução 7

Classes de Personagens 8
O Terráqueo 10
A Máquina de Destruição 18
O Mutante 26
O Técnicista 34
Operações Técnicas 41

Robôs e Alienígenas 48
Androides 49
Alienígenas Genéricos 51
Classe de Compêndio, O Alienígena 57
Classe de Compêndio, O Visitante 58
Macacos Brancos 61

Espaçonaves e Raios-laser 64
Equipamentos 65
Servos 71
Espaçonaves 74
Classe de Compêndio, O Cientista 81
Classe de Compêndio, O Atirador 61

O Mestre do Planeta Dungeon 86

Frentes e Perigos 87
Invasão Robótica 89
O Mundo Pintado de Preto 93
Planetologia 98
Cultura Planetária 103
Quimera Seis 111

Monstros da Fantasia Científica 114


Abdutor 114
Perseguidor Cerebral 115
Árvore Carnívora 118
Gato Saturniano 118
Caranguejo das Cavernas 120
Homem-de-neandertal 121
Líder Neandertal 121
Xamã Neandertal 122
Centurião 122
Homem Branco de Marte 123
Escorpião Porco 123
Cria da Ciência Bizarra 124
Coisa Ancestral 125
Caranguejo Peludo 127
Shoggoth 128
Raça Notável 130
Rato-lagosta 132
Lobo-larva 132
Nuvem de Fios 133
Eles 134
Cientista Reptlóide 136
Mercenário Reptlóide 136
Senhor da Guerra Reptlóide 137
Homem Dourado 138

Apoiadores 139
Influências 143
Introdução
Aventuras no Planeta Dungeon é uma expansão para o jogo de RPG de mesa
Dungeon World, criado por Sage LaTorra e Adam Koebel. Você precisará
de uma cópia desse jogo para tirar o máximo proveito desse produto, o que
leva sua campanha de Dungeon World para longe dos tradicionais tropos
da fantasia e para os reinos da ficção científica e do romance planetário.

PARA OS JOGADORES
Jogadores em Aventuras no Planeta Dungeon têm quatro novas classes de
personagens de fantasia científica para escolher e uma série de opções adi-
cionais que podem ser usadas pelas classes antigas, incluindo alienígenas e
robôs como opções de raças e quatro novas classes de compêndio. Existem
novas listas de equipamentos cheias de dispositivos tecnológicos, novos
servos e regras para construir e usar naves espaciais.

PARA O MESTRE DE JOGO


O Mestre do jogo (MJ) recebe um monte de ferramentas para ajudar a exe-
cutar um jogo de fantasia científica em outros planetas. Existem novas ca-
tegorias de perigos e alguns exemplos de perigos em que você pode cair em
um jogo, bem como duas frentes completas que mostram esses novos pe-
rigos em ação. Mine-os por idéias ou use-os como estão. Existem também
procedimentos para ajudá-lo a criar planetas alienígenas memoráveis e as
culturas únicas que os habitam. Por último, mas não menos importante,
há mais de duas dúzias de novos monstros para ajudar você a tornar a vida
interessante para os personagens de seus jogadores.
Classes de
Personagens
Por se tratar de fantasia científica, alguns dos traços típicos da fantasia são
menos apropriados - ou pelo menos, menos comuns. As quatro classes de
personagens que se seguem são uma tentativa de substituir alguns dos tro-
pos que são orientados para a fantasia medieval com aqueles que se encai-
xam melhor em um estilo de jogo futurístico ou um romance planetário.

O Terráqueo é um aventureiro fora do tempo e do espaço, alguém familiar


para nós que foi jogado em um ambiente alienígena. Em um mundo sem
deuses ou igrejas, o Terráqueo substitui o Paladino como a classe heroica e
orientada para a missão.

Em Dungeon World, o guerreiro é o homem forte, cujos músculos incha-


dos e raiva furiosa podem destruir qualquer obstáculo. Na ficção científi-
ca, o papel do destruidor é geralmente visto como sobre-humano e, mais
apropriadamente, desempenhado por um robô. A Máquina de Destruição
é exatamente esse tipo de robô, causando estragos em seus inimigos e des-
truindo cidades ao redor dela.

Como uma classe metamorfa, o druida, orientado para a natureza é substi-


tuído pelo Mutante fisicamente instável, uma figura inquietante na litera-
tura dos séculos XIX e XX.

Finalmente, assim como a ciência veio para ofuscar a religião na cultura


ocidental, e explicações científicas foram empregadas para explicar o fan-
tástico na literatura, o Tecnicista substitui o clérigo, capaz de influenciar
tanto o homem quanto a máquina através do poder da ciência.
Classes de Personagens 10

O Terráqueo
Muitos são os contos de homens e mulheres da Terra tropeçando em outro
reino, um mundo secreto cheio de maravilhas e aventuras. Você já pensou,
em seus sonhos mais loucos, que você seria um deles? Bem, agora você é!

Talvez você tenha treinado durante anos para viajar pelo espaço, apenas
para ficar preso nesse mundo estranho, ou talvez aquela porta não levasse
onde deveria. Outros vieram para mundos alienígenas em sonhos e visões
ou através de projeção astral - por que não você?

A verdadeira questão é: e agora? Você está preso aqui, um estranho entre


estranhos, contudo, fica apenas um mistério. O que você vai fazer, como
vai viver? O que você vai encontrar neste lugar e como você vai chegar em
casa? Ou… você quer ir para casa agora?

O Terráqueo é uma versão alternativa do Paladino, projetado para aven-


turas fantásticas no estilo espadas e planetas. Jogue com um terráqueo se
você quiser realizar missões importantes para descobrir a verdade, salvar os
desafortunados e defender sua honra.

NOMES
Adam, Adelaide, Alisa, Annie, Anton, Buzz, Carson, Connie, Florence,
Gulliver, Jonathan, Lucy, Maya, Sable, Travis, Valentina.

APARÊNCIA
Escolha um de cada:
Belos olhos, Olhos Expressivos, Olhos Cinza-Aço.
Cabelos Curtos, Cabelos Dourados, Cabelos Longos.
Roupas Caras, Pouca Roupa, Roupas Comuns.
Corpo de Criança, Corpo Esguio, Corpo Musculoso.

CARACTERÍSTICAS
Seus PVs máximos são iguais a 10+Constituição.
Seu dano básico é d10.
11 O Terráqueo

MOVIMENTOS INICIAIS
Escolha a sua forma de chegar a este mundo alienígena e receba o movi-
mento correspondente:

Transporte Acidental
A primeira vez que alguém te vê, hesitam surpresos.

Expedição Deliberada
Quando você tentar recriar a ciência e as tecnologias da Terra, role +INT. •
Com um 10+, o MJ impõe uma condição. • Com 7-9, duas condições. Cum-
pra as condições e isso funcionará assim como funcionaria na Terra.

• Isso consumirá uma grande quantidade de recursos físicos.


• Só funcionará por um curto período de tempo, talvez uma ou duas ve-
zes.
• Isso levará tempo.
• Você precisará da ajuda de outra pessoa.

Translocação Mística
Quando você testemunhar a magia arcana, você sempre pode identificar
sua fonte ou conjurador.

Você começa o jogo com os seguintes movimentos:

Olhar Psíquico
Quando você conversar com alguém, pode fazer uma pergunta da lista
abaixo para esse jogador. Ele deve responder a verdade, e então ele poderá
te fazer uma pergunta da lista. Se você mentir, você nunca mais poderá usar
esse movimento nele. Se você disser a verdade, sim.

• Como você está mais vulnerável?


• Quais são suas intenções atuais?
• O que você não quer que eu saiba?
• O que você quer de mim?
• Que dor secreta você leva consigo?
Classes de Personagens 12

Aceite a Missão
Quando você comprometer-se a completar uma missão, diga o que você
pretende realizar:

• Defender ___________________________ contra ____________________________.


• Descobrir o segredo de ____________________________.
• Resgatar ______________________________ de ______________________________.
• Impedir os planos de ______________________________ para _______________________________.

Escolha o ideal que o leva a completar esta missão, e como você pode man-
ter sua honra enquanto a empreende:

• Coragem (proibido: retroceder de uma briga ou desafio).


• Dever (proibido: recusar o que se espera de você).
• Amor (proibido: se entregar ao prazer sem o seu amante).
• Redenção (requer: desafiar e derrotar seu fracasso).
• Verdade (requer: você deve revelar suas descobertas na íntegra, sem
mentiras ou fraudes).

O MJ então lhe concederá uma benção pela sua dedicação, que persiste en-
quanto você empreender essa missão:

• Ninguém que testemunhe sua dedicação deixará de se impressionar, e


devem reagir de acordo.
• Você sempre sabe quem é seu inimigo - e também quem são os inimi-
gos de seus inimigos - logo que você os conhece.
• Você está imune a algum obstáculo comum que poderia impedir sua
missão (o MJ dirá o quê é).
• Você não tem as ferramentas necessárias para completar sua missão,
mas sabe exatamente onde elas estão e como usá-las.

Se você decidir que uma missão em particular é sem esperança ou mal con-
cebida, você pode abandoná-la, mas você leva -1 até que você estabeleça
uma nova missão.

Experiência Versátil
Escolha um movimento da lista de nível 2-5 (que não seja Amador em Mul-
ticlasse, é claro) para começar
13 O Terráqueo

Contos Estranhos
Quando você tiver tempo de falar com alguém sobre a Terra que foi sua
casa, receba +1 adiante para conversar com eles.

ALINHAMENTO
Escolha um alinhamento:

Caótico
Entre em perigo antes de ter todos os fatos.

Bom
Coloque-se em perigo, vindo em auxílio de alguém que precise desespera-
damente.

Leal
Coloque-se em perigo para testar ou provar uma teoria científica.

EQUIPAMENTO
Sua carga é igual a 10 + FOR. Você tem todas as roupas e itens mundanos
com os quais foi transportado. Escolha um equipamento extra:

• Equipamento de aventura (peso 1).


• Revólver (próximo, penetrante 1, peso 0) e balas (munição 3, peso 0).
• Arco mágico (próximo, distante, peso 1) e flechas (munição 3, peso 1).
• Poção mágica (goles 3, peso 1).
• Escudo Mágico (+1 de armadura, peso 2).
• Espada Mágica (corpo-a-corpo, +1 de dano, peso 1).
• Rifle (próximo, distante, penetrante 2, peso 1) e balas (munição 2, peso 0).
• Equipamento científico (peso 2).

VÍNCULOS
Preencha os espaços em branco com o nome de um de seus companheiros
em pelo menos uma das frases:

___________________________________ aprecia minhas histórias da vida na Terra.


___________________________________ é a primeira pessoa que encontrei aqui, neste estranho
mundo novo.
___________________________________ me salvou da morte, e devo a ele.
___________________________________ foi um amigo fiel quando eu não tinha nada.
Classes de Personagens 14

MOVIMENTOS AVANÇADOS
Quando ganhar um nível entre 2 e 5, escolha um dos seguintes movimen-
tos:

Investida
Quando liderar a investida rumo ao combate, aqueles que o seguirem rece-
bem +1 adiante

Fé no Poder Místico
Você ganha a habilidade de preparar e realizar feitiços de Mago. Em vez
de um grimório, você conhece um número de feitiços igual ao seu nível
quando seleciona esse movimento e pode prepará-los normalmente. Você
pode escolher feitiços de qualquer nível, incluindo truques. Quando você
selecionar este movimento, considere a si mesmo como um mago de nível
1 para usar feitiços. Toda vez que você ganhar um nível a partir de então,
aumente seu nível de magia efetivo em 1 e escolha um novo feitiço.

Lutador Virginiano
Enquanto estiver em uma missão, você causa +1d4 de dano.

Sorte Irlandesa
Uma vez por sessão, durante uma missão, você pode rolar novamente um
único teste de dano (seu ou de outra pessoa).

Amador em Multiclasse
Obtenha um movimento de outra classe. Trate seu nível como se fosse ní-
vel -1 no momento da escolha.

Intuição Psíquica
Quando discernir a realidade de outra pessoa, você também pode fazer
uma pergunta da lista do movimento olhar psíquico, mesmo com 6 -, quer
você as envolva em conversa ou não.

Defensor Convicto
Quando defender, você sempre recebe +1 domínio, mesmo com 6-.

Estranho em uma terra estranha


Quando conhecer alguém que ouviu falar de você, o estranho de uma Terra
distante, escolha um:

• O MJ decide o que ele ouviu sobre você e ele não é hostil.


15 O Terráqueo

• Você diz o que ele ouviu sobre você e o MJ te diz como ele responde. Se
ele é hostil, faça à ele uma das perguntas na lista do movimento olhar
psíquico, de graça.

Cirurgião
Quando tratar alguém por doença ou ferimentos, role +SAB. • Com 10+,
ele cura 1d8 de dano ou é curado de uma doença. • Com 7-9, curar o dano
significa que ele é transferido para você e curar uma doença significa que
seu paciente recebe 1d8 de dano.

Voz de Autoridade
Você recebe +1 para comandar servos.

Cavaleiro Branco
Se um de seus aliados for capturado, você pode resolver imediatamente um
vínculo que você tem com ele, marcar XP, e escrever um novo vínculo (Eu
vou resgatar ____________). Você pode resgatá-lo como parte de sua missão atual.

Quando ganhar um nível entre 6 e 10, escolha um dos seguintes movimen-


tos abaixo ou dos movimentos de nível 2 a 5:

Autoridade Divina
Substitui: Voz de Autoridade
Você recebe +1 para comandar servos. Com 12+ o subordinado transcende
seu momento de medo e dúvida e faz o que você mandar com elevada efe-
tividade e eficiência.

Sempre em Frente
Substitui: Investida!
Quando liderar a investida rumo ao combate, aqueles que o seguirem rece-
bem +1 adiante e armadura +2 adiante.

Defensor Intransponível
Substitui: Defensor Convicto
Quando defender, você sempre recebe +1 domínio, mesmo com 6-. Se rolar
12+, no lugar de obter domínio, coloque-se no caminho da criatura atacan-
te mais próxima. Você receberá uma vantagem clara contra ela, que será
descrita pelo MJ.
Classes de Personagens 16

Inspirado pela Verdade


Quando você responder a uma pergunta da lista do movimento olhar psí-
quico com sinceridade, receba +1 adiante para conversar com seu interro-
gador.

Iniciado em Multiclasse
Requer: Amador em Multiclasse
Escolha e adquira um movimento de outra classe. Trate seu nível como se
fosse 1 menor no momento da escolha

Guru Místico
Requer: Fé no Poder Místico
Você conhece outro feitiço de qualquer nível de qualquer classe.

Neurocirurgião
Requer: Cirurgião
Quando tratar alguém por doença, ferimentos ou debilidade, role +SAB.
• Com 10+, ele cura 2d8 de dano, pode remover a debilidade, ou é curado
de uma doença. • Com 7-9, curar o dano significa que você recebe 1d8 de
dano, e curar uma doença ou debilidade significa que seu paciente recebe
1d8 de dano.

Você deveria aceita-la


Quando você realizar uma missão, o MJ deve conceder-lhe dois benefícios
em vez de apenas um.

A própria sorte do diabo


Substitui: Sorte Irlandesa
Duas vezes por sessão, se você estiver em uma missão, você pode ignorar
um dado de dano afetando você ou rolar novamente uma única jogada de
dano (sua ou de outra pessoa).

Senhor da Guerra de Marte


Substitui: Lutador Virginiano
Enquanto estiver em uma missão, você causa + 1d8 de dano.
Classes de Personagens 18

A Máquina de Destruição
Frio, lógico, inumano - é o que eles supõem e talvez estejam certos. Você é
uma poderosa máquina pensante, construída para percorrer planetas de-
simpedidos, construída para a guerra, construída para a ciência! Você não é
fraco como esses humanos, você é impenetrável, imortal, um ser verdadei-
ramente sustentável. Que necessidade você tem de água, comida e crian-
ças? Todo o vasto universo está diante de você, e agora não há mundo que
possa lhe negar passagem.

Você é um robô, criado para suprir alguma grande necessidade, programa-


do com uma missão da maior importância. Esta ainda é sua força motriz ou
você cresceu, reprogramado e encontrou um novo propósito? Pela primeira
vez você constrói uma máquina que pensa, ela pensa por si mesma.

A Máquina de Destruição é uma versão alternativa do guerreiro, projeta-


do para estranhas aventuras de ficção científica. A Máquina de Destruição
pode ser um bom guerreiro de longo alcance, um infiltrador ou um coletor
de informações - mas jogue com ele, se, acima de tudo, você quiser destruir
as coisas e usar uma série de dispositivos.

NOMES
Andromeda, Ash, Chani, Coppélia, Daneel, Destructor, Futura, Hector,
Ilia, Klapaucius, Olympia, Robbie, Roy, Sulla, Torg, Zed, Zhora.

APARÊNCIA
Escolha um de cada:
“Olhos” Brilhantes, Olhos Humanos, Vários Olhos.
Voz de Computador, Voz Humana, Voz Inumana.
Exterior de Metal, Exterior de Plástico, Pele Sintética.
Forma Humanoide, Forma Veicular, Forma Estranha.

CARACTERÍSTICAS
Seus PVs máximos são iguais a 10+Constituição;
Seu dano básico é d10.
19 A Máquina de Destruição

MOVIMENTOS INICIAIS
Escolha uma especialização e receba o movimento correspondente:

Robô de exploração científica


Quando você discernir a realidade de matéria e energia não-viva, você
pode rolar com INT em vez de SAB.

Unidade de busca e destruição


Quando você usar suas armas embutidas, você pode rolar com FOR para
disparar em vez de DES.

Tanque
Você tem um exterior de metal pesado e reforçado (armadura 2, implanta-
do, peso 2) para protegê-lo de danos.

Você começa o jogo com os seguintes movimentos:

Sistema automático
Você tem várias funções mecânicas embutidas no corpo do seu robô. Es-
colha três:

• Injetor de drogas (aplicado): você tem anestesia e escolhe um veneno


de ladrão.
• Membros extensíveis: adicione alcance e próximo a seus ataques corpo
a corpo.
• Lança Chamas (alcance, ignora armadura, grotesco, recarga) e gás (mu-
nição 3).
• Campo de força: concede 2 de armadura quando ligado.
• Lasers (próximo, distante, penetrante 1; alimentado por fonte de ener-
gia interna, você recebe 1d4 de dano ao invés de gastar munição).
• Canhão de projétil: torna qualquer objeto portátil uma arma de arre-
messo (próximo, distante).
• Projetor de ondas de choque (próximo, ignora armadura, atordoador)
• Matrizes de Suspensor: você pode flutuar e levitar lentamente.
• Utilitários: você tem uma infinidade de dispositivos utilitários, desde
uma cozinha portátil e projetor de filmes até um espaço de armazena-
mento interno, rádio comunicador e iluminação pontual.
• Armamento: com punhos de metal e lâminas implantadas (corpo-a-
-corpo), você causa +2 de dano em combate corpo a corpo.
Classes de Personagens 20

Barras Dobradas, Portões Suspensos


Quando você usar força bruta para destruir um obstáculo inanimado, role
+FOR. • Com 10+, escolha três. • Com 7-9, escolha dois:

• Não faz uma quantidade excessiva de barulho.


• Não toma muito tempo.
• Nada de valor é danificado.
• Você pode consertar a coisa novamente sem muito esforço.

Das cinzas, um titã se levanta


Quando você perde todos os seus pontos de vida, você não rola pelo seu
Último Suspiro; aquele que reconstruir ou consertar você, lida com a mor-
te em seu lugar. Se ele é um cientista ou técnico, ele pode rolar +INT.

Bem vindo à Máquina


Quando você preparar acampamento, você não consome rações e não
dorme (ou cura PV como os outros). Quando você consumir combustível
para restaurar pontos de vida perdidos, role +CON. • Com 10+, você tem
o suficiente para reparar-se completamente. • Com 7-9, você pode restaurar
metade dos seus pontos de vida perdidos, mas precisa de algo mais para
terminar o trabalho. O MJ lhe dirá o que. Em uma falha, você consome todo
o seu combustível sem sucesso: você precisará de mais!
21 A Máquina de Destruição

ALINHAMENTO
Escolha sua programação:

Mau
Entregue sofrimento a formas de vida inteligentes e orgânicas.

Bom
Forneça aos humanos luxo e riquezas ou dispositivos tecnológicos úteis.

Ordeiro
Realize, sob pressão, a função ou trabalho específico para o qual você foi
criado para fazer.

EQUIPAMENTO
Sua carga é igual a 12+FOR. Escolha até dois dos seguintes:

• 2d6 moedas.
• Bolsa, Caixa ou Estojo.
• Roupas.
• Mensagem holográfica gravada

VÍNCULOS
Preencha os espaços em branco com o nome de um de seus companheiros
em pelo menos uma das frases:

_________________________________ ajudou a me reparar quando eu estava quebrado.


_________________________________ sabe um segredo sobre minha construção!
_________________________________ me entende perfeitamente, apesar de eu ser um robô.
Eu estava programado para ajudar ____________________________________.

MOVIMENTOS AVANÇADOS
Quando ganhar um nível entre 2 e 5, escolha um dos seguintes movimen-
tos:

Sistema Automático de Mira


Uma vez que você feriu um inimigo vivo e orgânico, seu próximo ataque
contra o mesmo adversário causa +1d4 de dano.
Classes de Personagens 22

Tecnologia canibalizada
Quando você tem acesso às ferramentas adequadas, você pode instalar dis-
positivos tecnológicos em si mesmo. Em vez desta tecnologia existir como
uma unidade separada, é agora uma parte funcional do seu corpo robô.

Mudança de Rosto
Você tem uma pele sintética que pode ser modificada para fazer com que
você pareça uma variedade de seres humanos. Você pode imitar as carac-
terísticas físicas de outra pessoa, mas não seu comportamento e maneiris-
mos. Escolha uma característica que permanece, independentemente da
aparência do seu rosto.

Sensores Ambientais
Quando você usar seus sensores para estudar as influências naturais ou
sobrenaturais em ação no ambiente, eles lhe dizem que forças estão em jogo
em sua localização (especialmente forças arcanas ou divinas), role +INT. •
Com 10+, o MJ lhe dará bons detalhes. • Com 7-9, o MJ lhe dará uma idéia.

Totalmente carregado
Você obtém outras duas funções do sistema automático.

Pele de ferro
Você recebe +1 de armadura.

Objetividade Mecânica
Quando você analisar o comportamento de uma criatura com o cérebro do
seu computador, role +INT. • Com 10+, pergunte ao MJ duas das perguntas
da lista abaixo. • Com 7-9, pergunte uma:

• Como posso explorá-los?


• Como posso protegê-los?
• O que eles precisam agora?
• O que eles farão a seguir?
• Onde posso encontrá-los?

Impiedoso
Quando você causar dano, causa +1d4 de dano.
23 A Máquina de Destruição

Mais humano que um humano


Obtenha um movimento de outra classe. Trate seu nível como se fosse ní-
vel -1 no momento da escolha.

Utilidade Versátil
Escolha um segundo movimento de especialização (agora você tem dois).

Zardoz fala com você


Quando você negociar usando ameaças de violência como poder, você
pode rolar com FOR em vez de CAR.

Quando ganhar um nível entre 6 e 10, escolha um dos seguintes movimen-


tos abaixo ou dos movimentos de nível 2 a 5:

Assimilar
Requer: Mais humano que um humano
Obtenha um movimento de outra classe. Trate seu nível como se fosse ní-
vel -1 no momento da escolha.

Sanguinário
Substitui: Impiedoso
Quando você causar dano, causa +1d8 de dano.

Calibração de Ajuste de Mira


Substitui: Sistema Automático de Mira
Uma vez que você feriu um inimigo vivo e orgânico, seu próximo ataque
contra o mesmo adversário causa +1d8 de dano.

Jato-Propulsão
Você pode voar a qualquer velocidade.

Combatente Kaiju
Quando você matar e pilhar um monstro maior que você ou desafiar o pe-
rigo, receba +1.
Classes de Personagens 24

Medição Precisa
Requer: Objetividade Mecânica
Quando você examinar a integridade estrutural de um inimigo, pergunte
ao MJ quantos pontos de vida ele tem.

Pele de Aço
Substitui: Pele de Ferro
Você recebe +2 de armadura.

Guerreiro Superior
Quando matar e pilhar, caso role 12+, cause seu dano, evite o contra-ataque,
e impressione, desanime ou amedronte seu adversário.

Transmorfo
Requer: Mudança de Rosto
Quando você transformar seu corpo para copiar uma criatura, uma máqui-
na ou um objeto que você observou de perto, role +DES. • Com 10+, ganhe
três de domínio. • Com 7-9, ganhe dois. • Se falhar, ganhe um de domínio
de qualquer maneira. Gaste seu domínio para se passar por aquilo que você
está copiando quando examinado, ou para usar uma de suas habilidades
robóticas sem se transformar de volta à sua forma normal.
Classes de Personagens 26

O Mutante
Você se esconde à sombra da humanidade, nas ruínas da Era do Ouro. Os
outros, os “normais”, diriam que você representa a degradação da espécie,
um colapso genético. Mas não, eles estão errados. Você não é menos que
humano, você é algo mais. Você é forte onde a humanidade é fraca, rápida
onde ela é lenta - viva onde nada mais pode sobreviver. Onde eles se man-
teriam os mesmos e mudariam apenas o ambiente ao redor para se confor-
marem aos seus próprios desejos - a força, se necessário - você sabe que
isso nem sempre é possível. Você sabe que sobreviver significa adaptar-se e
adaptar-se é o que você faz melhor.

O Mutante é uma versão alternativa do Druida, projetado para cenários


pós-apocalípticos e romance planetário. Ele apresenta uma maneira dife-
rente de empregar as habilidades dos monstros e explorar temas transuma-
nistas. Jogue com um Mutante se quiser reunir vantagens físicas estranhas
e inumanas. Muitos desses movimentos não lhe concedem bônus às rola-
gens de dados, mas são projetados para dar a você oportunidades de usar
seus movimentos em situações em que outros personagens não fariam.

NOMES
Akiko, Alvin, Ben, Caesar, Cornelius, Monkey, Mylock, Petra, Pyra, Renzi,
Rosalind, Summer, Storm, Wender.

APARÊNCIA
Escolha um de cada:
Olhos Inumanos, Olhar Desencorajador, Olhos Observadores.
Peludo, Sem cabelo, Cabelo de cor estranha.
Sobretudo, Roupas Roubadas, Roupas de Viagem.
Postura Agressiva, Postura Natural, Postura Retorcida.

CARACTERÍSTICAS
Seus PVs máximo são iguais a 6+Constituição.
Seu dano básico é d8.
27 O Mutante

MOVIMENTOS INICIAIS
Escolha o tipo de Mutante que você é e receba o movimento correspon-
dente:

Alienígena
Você começa com um dos movimentos avançados de nível 2-5.

Humano
Você recebe um movimento inicial de outra classe, desde que não inclua
feitiços ou requeira múltiplos movimentos para ser usado.

Mímico
Você pode parecer um membro normal de outra raça humanoide quando
não está usando suas mutações. Se o seu disfarce for submetido a qualquer
exame minucioso, no entanto, você precisará desafiar o perigo para ocultar
suas mutações.

Você começa o jogo com os seguintes movimentos:

Mutações Vantajosas
Escolha três movimentos de monstro que reflitam as vantagens que suas
mutações lhe proporcionam. Quando você usar uma mutação vantajosa,
desafie o perigo para que ela funcione devidamente.

Exposição a Raios Gama


Quando você usar sua mutação para fazer algo que os outros jogadores
e o MJ concordam ser particularmente inteligente ou divertido, receba 1
domínio por mutação instável. Seu grupo deve usar esse movimento para
lhe dizer o quão maluca é a ação mutante que eles querem ver.

Mutações instáveis
Quando você for exposto a substâncias mutagênicas e, no início de uma
sessão, role +CON. • Com 10+, domínio três. • Com 7-9, domínio dois.
Em caso de falha, domínio um e o MJ lhe dirá como seu corpo muda. Gaste
domínio para:

• Mudar uma das suas mutações vantajosas para um movimento de


monstro diferente.
• Usar um dos movimentos de nível 2-5, uma vez, para uma rolagem.
• Usar uma das suas mutações vantajosas sem rolagem.
Classes de Personagens 28

ALINHAMENTO
Escolha um alinhamento:

Caótico
Desafie as leis e costumes da civilização.

Mau
Use suas mutações para fazer mal ou aterrorizar.

Neutro
Faça um amigo.

EQUIPAMENTO
Sua carga é igual a 8+FOR.

Escolha suas defesas


• Armadura do caos (armadura 2, peso 1, amaldiçoado).
• Armadura Saqueada (armadura 1, peso 2).
• Escudo (armadura +1, peso 1).

Escolha suas armas:


• Adaga (Mão, peso 1) e equipamento de aventureiro (peso 1).
• Espada de energia (corpo-a-corpo, penetrante 2, peso 1).
• Clava de metal (corpo-a-corpo, dano +1, peso 2).
• Pistola de raios (próximo, peso 1).

VÍNCULOS
Preencha os espaços em branco com o nome de um de seus companheiros
em pelo menos uma das frases:

_______________________________________ tem sido um amigo para mim quando outros foram


preconceituosos.
_______________________________________ me ajudará a criar uma nova civilização mutante.
Eu devo provar para _________________________________________ que eu sou uma pessoa também!
Eu mostrarei para ____________________________________ os segredos escondidos nestas ruínas.
29 O Mutante

MOVIMENTOS AVANÇADOS
Quando ganhar um nível entre 2 e 5, escolha um dos seguintes movimen-
tos:

Cuspir Ácido
Quando você cuspir ácido (alcance, penetrante 1) e causar dano, a armadura
do seu alvo, se houver, é reduzida em um ponto.

Anfíbio
Você funciona tão bem debaixo d’água quanto faria em terra. Se você es-
tiver fazendo um movimento contra um habitante de terra na água, receba
+1.

Expandir Sentidos
Você tem sentidos adicionais ou órgãos sensoriais extensíveis (antenas,
tentáculos oculares, sonar, etc.) que permitem que você veja no escuro, ao
redor dos cantos, sinta as vibrações na terra e tenha um maior alcance de
audição, olfato e paladar.

Membros Extras
Você tem membros adicionais, membros preensiveis (braços, cabelo, cau-
da, etc) que permitem que você empunhe armas duplas (role o dano duas
vezes e descarte o resultado menor).

Mobilidade Aumentada
Se você tiver tempo, você pode furar paredes e espremer-se através de es-
paços apertados.

Amador em Multiclasse
Obtenha um movimento de outra classe. Trate seu nível como se fosse ní-
vel -1 no momento da escolha.

Armadura Natural
Pele rígida, escamas ou quitina lhe dão +1 de armadura.

Armamento Natural
Quando você matar e pilhar, cause +1d4 de dano
Classes de Personagens 30

Nuvem nociva
Você pode produzir esporos ou uma nuvem de gás nocivo. Dê seu dano
em quem for apanhado por essa nuvem (incluindo você, se apropriado).

Paralítico
Você pode paralisar outra criatura em sua presença através de emissões
químicas, padrões hipnóticos, ondas psíquicas ou algum outro método.
Quando você escolhe alguém como alvo, role +CAR. • Com 10+, ele fica
paralisado e você ainda pode se mover, contanto que você mantenha
algum elo (contato visual, toque, etc). • Com 7-9, contanto que você fique
parado, ele não pode se mover.
31 O Mutante

Sentidos Protegidos
Você não é cegado por luzes brilhantes nem ensurdecido por ruídos altos.
Você não sofre vertigem e pode ignorar seus sentidos de olfato, paladar e
tato se eles o desagradarem.

Regeneração
Quando você consumir alguma ração, você cura metade dos seus pontos
de vida máximos. Quando você dormir, recupera todos os seus pontos de
vida.

Terceiro Olho
Quando você discernir realidades com seu terceiro olho, em um ataque,
você também pode fazer uma destas perguntas:

• Qual aspecto aqui tem maior potencial para o mal?


• Qual aspecto aqui tem maior potencial para o bem?
• O que há de errado com isso e como isso pode ser corrigido?

Veneno
Quando alguém é afetado pelo seu veneno (ingerindo-o, sendo picado,
etc), dê seu dano a ele.

Teias
Quando você capturar alguém em suas teias, eles ficam imobilizados

Asas
Você tem algum tipo de asas que lhe permitem voar.

Quando ganhar um nível entre 6 e 10, escolha um dos seguintes movimen-


tos abaixo ou dos movimentos de nível 2 a 5.

Mimetismo Adaptável
Quando você testemunhar um movimento de monstro em ação e gravar
isso em seu cérebro, role +SAB. • Com 10+, você pode adicionar esse mo-
vimento às suas mutações vantajosas, permanentemente. • Com 7-9, você
pode adicionar esse movimento às suas mutações vantajosas, mas apenas
para um uso
Classes de Personagens 32

Altamente instável
Além do domínio proveniente do movimento mutações instáveis, você re-
cebe 1d4 extra domínios ao início de cada sessão.

Órgão Sensorial Hiper-Acurado


Escolha um dos seus sentidos ou desenvolva um novo. Quando você dis-
cernir realidades usando esse sentido, receba +1.

Iniciado em Multiclasse
Escolha e adquira um movimento de outra classe. Trate seu nível como se
fosse 1 menor no momento da escolha.

Mestre em Multiclasse
Escolha e adquira um movimento de outra classe. Trate seu nível como se
fosse nível -1 no momento da escolha.

Padrões de Alimentação Parasitária


Quando você causar dano a outra criatura, você também se cura de 1d4 de
dano.
Classes de Personagens 34

O Tecnicista
Nesta era desolada, as massas se afastam da tecnologia ou fogem diante
dos exércitos de terríveis máquinas de guerra. Conquistados por mutantes
psíquicos ou por aqueles que se voltam para as artes arcanas, populações
inteiras retornam à Idade da Pedra.

Mas com a clareza da sua mente, tecnicista, você é capaz de dominar o po-
der das máquinas. Quem é você para tremer de medo da revolta deles? Pois
você só pode temer aquilo que não entende e as disciplinas da tecnologia
não contêm segredos pra você, o engenheiro dos milagres robóticos. Em
um tempo de guerra e sofrimento, em um planeta dominado por tiranos
opressivos e monstros alienígenas vorazes, quem manterá as artes da ciên-
cia e da razão vivas? Você irá, tecnicista, você irá!

O Tecnicista é uma versão alternativa do Clérigo, projetado para aventuras


de fantasia científica em um planeta sem Deus. Jogue com um técnico, se
você quiser manipular dispositivos, robôs e outras máquinas e obscurecer
as linhas entre carne e tecnologia.

NOMES
Alienígena: Gabrilix, Grig, Klaatu, Kril, Nyah, Rys, Taesa, Xur, Zor-lal.
Android: Alicia, Bishop, Bobbie, Caliban, Call, Cassandra, Eve, Garth, Ha-
daly, Helen, Joanna, Marvin, Pris, Rachael, Rick, Talos.
Humano: Aldini, Amalthea, Anthony, Camill, Delgado, Einomia, Goo-
dwin, Ilya, Kivrin, Morrow, Parsons, Rumata.

APARÊNCIA
Escolha um de cada:
Olhos Piscantes, Olhos Obcecados, Óculos.
Cabelo Oleoso, Chapéu Estranho, Cabelo Desgrenhado.
Macacão Brilhante, Roupas Robóticas, Uniforme Técnico.
Corpo Esguio, Corpo Enorme, Corpo Esbelto.

CARACTERÍSTICAS
Seus PVs máximo são iguais a 8+Constituição.
Seu dano básico é d6.
35 O Tecnicista

MOVIMENTOS INICIAIS
Escolha a sua raça e receba o movimento correspondente:

Alienígena
Quando você usar uma estação de trabalho, o MJ nunca escolhe um requi-
sito antes de você rolar o teste e, se o nível da operação for menor que o seu,
isso levará metade do tempo normal para ser preparado.

Androide
Suas máquinas são todas implantadas, parte do seu corpo. Coletivamente,
elas contam como peso 0 e não podem ser removidas sem te causar danos.

Humano
Quando você comanda um robô, ele não pode causar dano à você ou a
qualquer outro ser humano, até que você permita ou deixe sua presença.

Você começa o jogo com os seguintes movimentos:

Comando dos Robôs


Quando você usar suas máquinas para se comunicar com outras máquinas,
role +INT. • Com 10+, você pode emitir um único comando para a máquina
ou robô, que deve te obedecer. • Com 7-9, você pode negociar com a má-
quina ou robô oferecendo dados, energia ou uso adequado - não importan-
do o nível de inteligência que possui.

Operar máquinas
Quando você executar uma operação preparada em uma de suas máqui-
nas, role +INT. • Com 10+, a operação é executada sem problemas e pode
ser executada novamente. • Com 7-9, a operação é executada, mas escolha
uma:

• Depois de executá-la, sua máquina está sem energia. Você não pode
executar esta operação novamente até fazer o trabalho de preparação
técnica.
• A operação embaralha suas máquinas - receba -1 constante para operar
máquinas até a próxima vez em que você fizer o trabalho de preparação
técnica.
• Você atrai atenção indesejada ou se coloca em um lugar. O MJ vai te
dizer como.
Classes de Personagens 36

Se você já estiver executando operações com efeitos constantes, receba -1


para operar máquinas para cada operação constante.

Manual técnico
Você possui um manual técnico sagrado que explica o uso e a modificação
de suas máquinas, permitindo que você as domine. Você começa com o
domínio de três operações de primeiro nível a sua escolha e todas as três
operações automáticas. Sempre que você ganha um nível, você ganha o do-
mínio de uma nova operação do seu nível ou inferior.

Trabalho de preparação técnica


Quando você gastar tempo ininterrupto (cerca de uma hora) trabalhando
em suas máquinas, você:

• Perde todas as operações que você tenha preparado.


• Prepara todas as suas operações automáticas, quais nunca contam con-
tra o seu limite.
• Prepara novas operações de sua escolha daquelas que você dominou,
cujos níveis totais não excedam seu próprio nível +1.

Para cada operação que você prepara, você deve transportar uma máquina
para operá-la (1 peso cada). Ao preparar as operações, você constrói ou re-
direciona suas máquinas para que você tenha exatamente o suficiente. Se
alguém opera uma de suas máquinas, elas só podem executar a operação
uma vez e deve desafiar o perigo para fazê-lo corretamente.

Estação de Trabalho
Quando você gastar tempo em uma estação de trabalho técnica, você
pode preparar qualquer operação que você não tenha dominado. Isso leva
um número mínimo de dias igual ao nível da operação e, se seu nível for
menor que o nível da operação, o MJ escolhe outro requisito:

• Custa 1.000 moedas por nível em suprimentos.


• Demora o dobro do tempo mínimo.
• O projeto chama atenção indesejada.
• Você precisa de vários assistentes para ajudá-lo.
• Você precisa desmontar algo primeiro (o MJ lhe dirá o quê).
• Você precisa testá-lo primeiro.

Se você completar esse requisito, role +SAB. • Com 10+, o MJ escolhe um


requisito adicional. • Com 7-9, o MJ escolhe dois requisitos adicionais. Se
você atender a esses requisitos, a operação será preparada normalmente. Se
você não fizer isso, sua máquina ficará fora de controle.
37 O Tecnicista

ALINHAMENTO
Escolha um alinhamento:

Mau
Use máquinas para dominar ou controlar outras criaturas vivas.

Bom
Use máquinas para ajudar os outros sem expectativa de recompensa.

Ordeiro
Use máquinas para punir criminosos ou outros elementos socialmente
perturbadores.

EQUIPAMENTO
Sua carga é igual a 14 +FOR. Você começa com um kit de ferramentas (peso
1) e uma estação de trabalho (peso 4, se portátil). .

Escolha sua proteção:


• Metal pesado (armadura 2, peso 2).
• Traje utilitário de proteção (armadura 1, peso 1).
• Uniforme técnico sagrado (peso 0).

Escolha suas armas:


• Bisturi a laser (mão, peso 0).
• Moedor / serra (corpo-a-corpo, peso 1.

Escolha as características principais de cada uma das suas máquinas quan-


do as preparar (cada uma delas têm peso 1):
• Prato de antena • Teclado
• Caixa de interruptores • Lente e moldura
• Pacote de fios • Alavanca (s)
• Tubos enrolados • Máscara
• Cordas e plugues • Microfone
• Disco de luzes intermi tentes • Motor
• Luva • Haste
• Tela brilhante • Manto de Metal
• Grelha • Esfera
• Capacete • Plataforma giratória
Classes de Personagens 38

VÍNCULOS
Preencha os espaços em branco com o nome de um de seus companheiros
em pelo menos uma das frases:

_____________________________________________ desconfia das máquinas. Eu vou provar o seu valor.


_____________________________________________ é a prova de que grandes coisas podem ser alcan-
çadas sem máquinas. Eu devo combinar essas conquistas com as minhas.
____________________________________________ sabe onde algo incrível está oculto. Ele deve me
mostrar!
Eu devo proteger ________________________________________ para que ele possa me ajudar com o
meu trabalho. Ele entende isso.

MOVIMENTOS AVANÇADOS
Quando ganhar um nível entre 2 e 5, escolha um dos seguintes movimen-
tos:

Aptidão
Escolha uma operação. Você pode preparar e executar essa operação como
se fosse um nível menor. Uma operação de nível 1 se torna uma operação
automática.

Esgotamento
Quando você executa uma operação, Com 10+, você tem a opção de escolher na lista
de 7-9. Se você fizer isso, você pode escolher um desses efeitos também:

• Os efeitos da operação são duplicados.


• Os alvos da operação são duplicados

Ciborgue
Se você é um androide, você recebe um dos outros movimentos raciais. Se
você não é, você começa com o movimento Android. De qualquer forma,
você também pode remover suas máquinas de seu corpo (elas têm peso 1
quando removidas).

Detecção Eletromagnética
Quando você usar seus instrumentos no ambiente, role + INT. • Com 10+,
você sabe se há máquinas à vista ou escondidas nas proximidades e onde
elas estão. • Com 7-9, você pode detectar a presença de máquinas e sua di-
reção geral, mas não identificar com precisão seus números ou localização
39 O Tecnicista

Mecânico experiente
Quando você discernir realidades ocupadas por uma máquina, Com 7+,
faça uma pergunta extra sobre essa máquina.

Máquinas para Armadura


Quando você fizer que suas máquinas sofram o peso do dano que seria
causado a você, o dano é negado, mas você deve escolher uma máquina
com uma operação preparada para ser destruida. Você não pode executar
essa operação novamente até realizar o trabalho de preparação técnica.

Multitarefa
Quando você executa uma operação, você ignora a primeira penalidade de
-1 das operações constantes.

Engenharia reversa
Escolha um feitiço de outra classe. Você pode preparar e executar esse fei-
tiço como uma das operações que você domina.

Catálogo Técnico
Quando você falar sobre máquinas, robôs ou outras maravilhas tecnoló-
gicas, ganhe +1.

Quando ganhar um nível entre 6 e 10, escolha um dos seguintes movimen-


tos abaixo ou dos movimentos de nível 2 a 5.

Controle de Queimadura
Substitui: Esgotamento
Quando você executa uma operação, Com 10-11, você tem a opção de es-
colher da lista 7-9. Se você fizer isso, você pode escolher um desses efeitos
também. Com 12+, você pode escolher um desses efeitos gratuitamente:

• Os efeitos da operação são duplicados


• Os alvos da operação são duplicados.

Centro de Comando
Substitui: Multitarefas
Você ignora a penalidade de -1 de duas operações que você executa com
efeitos constantes.
Classes de Personagens 40

Detecção metafísica
Requer: Detecção Eletromagnética
Quando você detecta máquinas, você também pode detectar energias má-
gicas e psíquicas, e distinguir entre elas e máquinas.

Amador em Multiclasse
Obtenha um movimento de outra classe. Trate seu nível como se fosse ní-
vel -1 no momento da escolha.

Operador Regular
Requer: Aptidão
Escolha uma operação além da que você escolheu para Aptidão. Você pode
preparar essa operação como se fosse um nível abaixo.

Maquinas Sacrificais
Substitui: Máquinas para Armadura
Quando você escolhe deixar suas máquinas tomarem o peso do dano cau-
sado a você, o dano é negado e você recebe +1 adiante contra o atacante,
mas você deve escolher uma máquina com uma operação preparada para
ser destruida. Você não pode executar essa operação novamente até reali-
zar o trabalho de preparação técnica.

A Carne nova
A primeira vez que você gasta um tempo em sua estação de trabalho depois
de adotar este movimento, escolha uma parte do seu corpo. Quando você
sai da sua estação de trabalho, essa parte de você foi substituída por máqui-
nas e possui poderes especiais (cérebro de computador, antenas de rádio,
correias de tanque, pele termo resistente, visão de raio-x, etc.).

Versatilidade
Requer: Engenharia Reversa
Escolha um segundo feitiço de outra classe. Você pode preparar e executar
esse feitiço como uma das operações que você domina.
41 O Tecnicista

Operações Técnicas
Operações Automáticas

Luz AUTOMÁTICO, CONSTANTE


Uma de suas máquinas emite luz, de qualquer cor que você desejar. Não
emite calor ou som. Esta operação dura enquanto a máquina estiver em sua
presença ou enquanto a pessoa qual você a entrega a contiver e você não
sofrer penalidade para operar máquinas.

Purificar Matéria AUTOMÁTICO


Sua máquina purifica qualquer alimento, água ou outro material com nu-
trientes que você coloque nela, para que possam ser consumidos por seres
humanos.

Raio Trator AUTOMÁTICO, CONSTANTE


Sua máquina atrai ou repele pequenos objetos - praticamente qualquer
coisa que você possa pegar, mas nada tão pesado quanto uma pessoa. Você
pode puxar um objeto para que venha em sua direção ou afastá-lo de você.

Operações de 1o nível

Controle do Som NÍVEL 1, CONSTANTE


Quando você executa esta operação, você pode criar silêncio em torno de
sua máquina, criar ruídos e até gravar sons, que são então permanentemen-
te armazenados em suas máquinas para que você possa reproduzi-los no-
vamente em qualquer momento posterior. Se você tiver outras máquinas
com operações preparadas, você pode usá-las para falar através dessa má-
quina, onde quer que esteja.

Fabricar Nutrientes NÍVEL 1


Sua máquina reconstitui matéria inerte em um dia de combustível nutri-
cional para tantas pessoas ou máquinas quanto você tem níveis.

Primeiros Socorros NÍVEL 1


Sua máquina liga feridas e alivia a dor. Cure 1d8 de dano em um aliado que
você tocar.
Classes de Personagens 42

Remendando NÍVEL 1
Você pode consertar instantaneamente um objeto inanimado que não é
mágico ou mecânico, ou curar 1d8 de dano de um robô ou andróide.

Cálculo de probabilidade NÍVEL 1


Posicione um curso de ação ou um objetivo em sua máquina e ela executará
as probabilidades. O MJ lhe dará conselhos sobre como melhor alcançar o
sucesso. Receba +1 adiante quando você agir com base nessas informações.

Segurança NÍVEL 1 , CONSTANTE


Ande por um perímetro ou indique uma sala enquanto você executa esta
operação. Até que você prepare suas operações novamente ou cancele esta
operação, sua máquina será alertada sempre que alguém violar esse períme-
tro ou entrar nesta sala. A seu critério, um alarme soa dentro da sala ou do
perímetro.

Tradutor Universal NÍVEL 1, CONSTANTE


Enquanto sua máquina traduz, você pode se comunicar com qualquer ou-
tra criatura viva em sua presença. Você só pode se comunicar em um “idio-
ma” de cada vez, mas pode alternar entre os modos de comunicação.

o
Operações de 3 nível

Reforço do sistema auto-imune NÍVEL 3


Sua máquina estimula os poderes curativos naturais de um organismo.
Cure 2d8 de dano de um aliado.

Proteção Ambiental NÍVEL 3, CONSTANTE


Enquanto executa esta operação, a sua máquina envolve-o e protege-o do
perigo ambiental de sua escolha (resistir a fogo, respirar debaixo de água,
etc.).

Interferência NÍVEL 3, CONSTANTE


Escolha um efeito mágico ou psíquico que una várias pessoas ou objetos de
algum modo, ou qualquer tipo de efeito tecnológico, na sua presença: esse
feitiço bloqueia a comunicação, o link ou o dispositivo tecnológico para
que ele não funcione mais. Efeitos menores são destruídos, mas efeitos má-
gicos e psíquicos mais poderosos só serão diminuídos, assim como máqui-
nas adequadamente protegidas. Alguns efeitos serão retomados quando
esta operação cessar, outros serão cancelados permanentemente.
43 O Tecnicista

Localize o Objeto NÍVEL 3 , CONSTANTE


Nomeie um objeto específico ou um tipo de objeto. Sua máquina indicará
em que direção se encontra e exatamente onde está a uma curta distância.
Se você nomear um tipo de objeto, sua máquina mostrará o mais próximo.
Se o objeto estiver em movimento, isso pode ser uma operação contínua,
a seu critério.

Pequeno Reparo Mecânico NÍVEL 3


Você pode consertar instantaneamente um pequeno computador, motor
ou outra máquina que não pense, ou curar 2d8 de dano de um robô ou um
andróide.

Neutralizar o Processo Orgânico NÍVEL 3


Escolha uma substância orgânica, em sua presença: seu efeito é neutraliza-
do. Você pode neutralizar ácidos, substâncias químicas, drogas, venenos,
teias ou até mesmo relações parasitárias.

o
Operações de 5 nível

Contato Pessoal NÍVEL 5, CONSTANTE


Você envia um link mental para outro lugar ou pessoa. Especifique quem
ou o que você gostaria de contatar por localização, nome ou objeto. Você
abre uma comunicação de mão dupla com ele ou com qualquer pessoa que
esteja lá. Sua comunicação pode ser cortada a qualquer momento por você
ou por quem você tenha contatado.

Criar Robô NÍVEL 5 , CONSTANTE


Uma de suas máquinas se transforma em um robô. Trate-o como seu per-
sonagem, mas com acesso apenas aos movimentos básicos. Tem um modi-
ficador +1 para todas as estatísticas, 1 PV e usa os seus dados de dano. Você
pode construir seu robô como um servo com pontos iguais ao seu nível. O
robô também escolhe 1d6 dessas características:

• Ele causa 1d10 de dano.


• Tem +2 em vez de +1 para um status.
• Tem algumas funcionalidades úteis.
• É resistente e forte: +2 PV para cada nível que você tem.
• Não é obstinado.
Classes de Personagens 44

Descreva a forma do seu robô com base nos traços selecionados. O robô
funciona até ser destruído ou você desliga-lo.

Sensores de Localização NÍVEL 5, CONSTANTE


Nomeie uma localização no planeta. Você descobre onde está e exatamente
como chegar a partir de sua localização atual, além de rotas alternativas e
detalhes completos de como fazer a jornada.

Reparo Mecânico Principal NÍVEL 5


Você pode consertar instantaneamente qualquer máquina grande, incluin-
do máquinas pensantes, ou curar 3d8 de dano de um robô ou androide.

Cirurgia Não Invasiva NÍVEL 5


Sua máquina costura e reconstrói carne e ossos para fazer de um corpo,
inteiro novamente. Cure 3d8 de dano de um aliado.

Portão Estelar NÍVEL 5, CONSTANTE


Você abre um portal para outra dimensão ou plano de existência. Você
pode passar através desse portão, entrando nesse outro local, ou passar por
ele para chegar a outro lugar em sua dimensão atual. Você pode trazer um
número de outros com você igual ao seu nível, caso eles estejam dispostos,
ou você pode enviar um alvo de sua escolha ao toca-lo.
45 O Tecnicista

o
Operações de 7 nível

Raio da Morte NÍVEL 7


Divida 5d6 entre dois ou mais alvos quais você pode ver, não menos que um
dado cada. Eles recebem todo o dano, ignorando a armadura. Você pode ter
objetos inanimados como alvo.

Auto-Projeção Digital NÍVEL 7, CONSTANTE


Sua máquina projeta uma cópia digital de seu corpo dentro do plano astral,
onde você pode encontrar praticamente qualquer tipo de espírito divino.
Você não pode trazer objetos mundanos com você, apenas itens mágicos e
suas próprias máquinas. Uma corrente elétrica conecta sua cópia digital ao
seu corpo físico, que fica imóvel enquanto sua cópia percorre as estrelas.
Enquanto esta operação está em andamento e você está no plano astral,
você não sofre penalidade para operar máquinas.

Maestria Mecânica Perfeita NÍVEL 7


Você pode destruir, modificar, consertar ou sabotar qualquer máquina em
que possa tocar.

Regeneração NÍVEL 7
Sua máquina reverte uma ferida grave e incapacitante ao desenvolver e
implantar nova carne. Esta operação restaura um membro, órgão ou ou-
tra característica biológica de um aliado para uma capacidade totalmente
funcional.

Forja da Criação NÍVEL 7


Descreva qualquer tipo de forma de vida orgânica ou robô que você possa
imaginar - isso é exatamente o que você cria. Não pode ser fundamental-
mente divino ou de natureza arcana, embora possa ter habilidades mágicas.
Pode ter qualquer nível de inteligência, incluindo capacidades sobre-hu-
manas. Seu tamanho é limitado apenas pelo espaço em que você tem para
trabalhar. Você pode construir sua criação como um servo com pontos
iguais ao seu nível +1. Você não tem controle automático sobre isso.
Classes de Personagens 46

o
Operações de 9 nível

Dispositivo de camuflagem NÍVEL 9, CONSTANTE


Escolha um local, com no máximo o tamanho de uma cidade. Esse local
desaparece da visão de forasteiros, que não poderão mais encontrá-lo sem
sua autorização. Qualquer pessoa que deixar um local encoberto também
não poderá encontrar o caminho de volta sem autorização.

Terremoto NÍVEL 9, CONSTANTE


Você coloca sua máquina no chão e suas vibrações se espalham, fazendo a
terra tremer e rasgar por quilômetros.

Falso Mundo NÍVEL 9, CONSTANTE


Com um toque, você pode colocar o corpo de alguém em animação sus-
pensa e sua mente em um mundo falso qual eles acreditam ser real. Até que
esta operação seja revertida, eles continuam a viver em um mundo inteira-
mente de sua criação, nunca sabendo que é uma mentira e que seu corpo
realmente está encapsulado em um sarcófago mecânico.

Rejuvenescimento NÍVEL 9
Se você tiver acesso ao corpo ou cadáver de uma pessoa (ou a um pedaço
dele), você poderá regenerar ou restaurar seu corpo até o auge de sua juven-
tude e, se necessário, chamar sua alma de volta para habitá-lo. Eles serão
estranhamente marcados pela experiência (o MJ dirá como), mas por outro
lado, jovens e vivos novamente.
Robôs e
Alienígenas
Na ficção, a humanidade não está mais sozinha no universo, mas unida por
uma série de criaturas estranhas e fantásticas. Onde a maioria dos gêneros
de fantasia tem elfos, anões e outras criaturas de conto de fadas, a ficção
científica e a fantasia científica têm robôs e alienígenas. Esses personagens
são a pintura e a tela que os autores usam para nos confundir e surpreen-
der, os leitores, com retratos hipotéticos do estranho e terrível Outro. Eles
funcionam como veículos para explorar e definir o que nos torna humanos,
o que nos torna um produto de nossas culturas e as possibilidades que te-
mos de transcender essas categorias e nos tornar algo mais.

Esta seção inclui algumas estatísticas de monstros à robôs genéricos e alie-


nígenas como exemplos, mas principalmente dá aos jogadores opções para
personagens alienígenas, robôs, humanos sintéticos ou apenas estranhos
em uma terra estranha. São fornecidos movimentos raciais para persona-
gens alienígenas, androides e primatas brancos, assim como duas novas
classes de compêndio: o Alienígena e o Visitante.
49 Robôs e Alienígenas

Androides
O que é um futuro de fantasia científica sem robôs? Os androides que, ou
se parecem com máquinas e agem como um humano ou imitam todos os
aspectos da vida humana, mas não têm emoção, são elementos básicos da
ficção do século XX.

Bot- Assassino Construto, Inteligente, Solitário, Furtivo


Faca Envenenada (1d10 + 3 de dano) 10 PV ARMADURA 1
Mão
Aparecendo como um ser humano normal o bot-assassino não tem ideia
de que está programado para matar, até atingir sua marca. Então as ordens
para matar entram em ação.
Instinto: Agir normalmente e matar.
• Criar uma distração.
• Golpear sem aviso prévio.

Androide Científico Construto, Inteligente


O androide científico é um valioso assistente para qualquer cientista ou
tecnicista. É somente quando eles “vão mal” que os problemas ocorrem e
eles não parecem mais tão superiores aos assistentes humanos.
Instinto: Prolongar a ciência.
• Analisar materiais.
• Produzir avaliações.
Androides 50

Androides como Personagens


Em um cenário de fantasia científica, as seguintes classes também podem
ter o andróide como uma de suas escolhas de raça:

Bardo
Cortesia das bibliotecas de informação programadas em seu cérebro, você
obtém o mesmo movimento racial que o elfo: Quando entrar em um local
importante (decisão do jogador), você pode pedir ao MJ que lhe conte um
fato qualquer a respeito da história daquele lugar.

Guerreiro
Você é imune à dor. Receba +1 adiante quando receber dano.

Ranger
Seu companheiro animal também é um androide e recebe armadura +1.

Tecnicista
Suas máquinas são todas implantadas, parte do seu corpo. Coletivamente,
elas contam como peso 0 e não podem ser removidas sem causar dano a
você.

Ladrão
Quando você desafiar o perigo na tentativa de esconder alguma coisa, re-
ceba +1.

Mago
Escolha uma operação do tecnicista. Você pode lançá-la como se fosse um
feitiço de mago.
51 Robôs e Alienígenas

Alienígenas Genéricos
Alienígenas vêm em todas as formas e tamanhos. Eles têm sido usados como
preenchimentos para tudo, desde humanos exóticos com idéias estranhas à
monstros em horror de temática científica, enquanto outros foram criados
como extrapolações de pensamentos experimentais de como aparentaria a
vida em ambientes não-terráqueos. Alguns autores até tentaram criar seres
verdadeiramente alienígenas, incompreensíveis e incognoscíveis, mas as
regras aqui são para alienígenas muito mais próximos dos humanos, com
pelo menos as mesmas motivações e desejos gerais. São esses alienígenas
que os jogadores poderão entender ou até mesmo usar como seus próprios
personagens. Ter uma opção de jornada alienígena permite que você per-
sonalize seu personagem para parecer e agir como qualquer criatura bizarra
que você queira - mas sem nenhuma dessas características específicas ofus-
cando o fato de que você é, antes de tudo, “um alien” e não um humano,
mesmo que se pareça com um.

Mensageiro Alienígena Alienígena, Cuidadoso, Inteligente, Solitário


Faca Envenenada (1d10 + 3 de dano) 10 PV ARMADURA 1
Mão
Veio à Terra para falar do futuro, das coisas que estão por vir. Alguém vai
ouvi-lo?
Instinto: Para ver uma mensagem ser entregue.
• Entregar um aviso.
• Lamentar o inevitável.
• Interpretar mal os humanos.
• Revelar uma verdade terrível.
Alienígenas Genéricos 52

Princesa Alienígena Alienígena, Mesquinho, Inteligente, Organizado


9 PV ARMADURA 0

Nobre e exótica, a linda princesa alienígena é o sonho de todo homem da


Terra de sangue quente, o melhor de todos os caminhos em um mundo
novo e estranho. Mas e a própria princesa? Apanhada entre as lutas pelo
poder de seu próprio mundo e as oportunidades apresentadas por esse po-
derosos - e excitantes! - recém-chegados, o que ela deve fazer? Onde ela
deve procurar apoio, por seu próprio poder, por seu povo, pela própria so-
brevivência de seu mundo? Pois entregar o controle de seu reinado a um
estranho é cortejar o desastre como uma mariposa seduzida pelas chamas.
Instinto: Comandar.
• Seduzir homens da Terra de vontade fraca com encantos exóticos.
• Comandar os assuntos alienígenas.
• Inspirar a postura orientalista patriarcal.
• Intervir em nome dos humanos capturados.
• Ocupar uma posição.
53 Robôs e Alienígenas

Cientista Alienígena Alienígena, Grupo, Inteligente, Organizado


9 PV ARMADURA 0

O poder de um império alienígena repousa não apenas na determinação de


sua raça, mas também em seu domínio dos princípios científicos e sua ca-
pacidade de produzir dispositivos tecnológicos inovadores. As realizações
de uma civilização são medidas não apenas pelos feitos de seus cidadãos,
mas também pela pura magnificência de sua cultura material. Sem nossos
cientistas, seríamos pouco mais que bárbaros supersticiosos!
Instinto: Desenvolver dispositivos novos e cada vez mais perigosos.
• Produzir um dispositivo científico.
• Propor uma solução científica ou tecnológica.
• Formular uma hipótese.
• Usar tecnologia.

Soldado Alienígena Alienígena, Horda, Inteligente, Organizado


3 PV ARMADURA 2

Todo império alienígena precisa de suas tropas para a invasão, guardas para
sua nação, lacaios para seus líderes comandarem. Liberte as hordas!
Instinto: Obedecer aos comandantes.
• Atacar.
• Obedecer Ordens.
• Povoar e Capturar.

Senhor da Guerra Alienígena Alienígena, Horda, Inteligente, Organizado


12 PV ARMADURA 3

E quem lidera as hordas alienígenas? Deve haver um cérebro para mover


as mãos, uma boca para comandar, um senhor da guerra para comandar os
guerreiros. Nossos heróis assumirão esse líder e deterão a invasão sozinha?
Não perca o próximo capítulo!
Instinto: Conquistar.
• Comandar Tropas.
• Vangloriar-se e discursar.
• Revelar uma armadilha.
Alienígenas Genéricos 54

Feiticeiro Alienígena Alienígena, Traiçoeiro, inteligente, Mágico


Relâmpago (1d10 + 1 de dano, ignora a armadura) 8 PV ARMADURA 0
Próximo
Pior que as infinitas hordas de Plutão, a terrível princesa diabólica de Satur-
no, ou qualquer senhor da guerra de Marte, são feiticeiros extraterrestres,
invocando forças antigas de deuses alienígenas, além do tempo e do espaço.
Mundos inteiros caem diante deles - o seu será mais um?
Instinto: Procurar novas fontes de poder mágico.
• Entregar um aviso enigmático.
• Convocar deuses alienígenas.
• Libertar energias mágicas alienígenas.
55 Robôs e Alienígenas

Alienígenas como Personagens


Em um cenário de romance planetário, as seguintes classes também podem
ter como opção, escolher alienígenas como sua raça:

Bardo
Quando você usa sua arte arcana, Com 12+, escolha dois efeitos. Além dis-
so, escolha uma área de especialização em conhecimento de bardo nesta
lista:

• Criaturas alienígenas
• Filosofias Arcanas
• Engenharia e Fabricação
• Crônicas Históricas dos Mundos Alienígenas
• Meio Ambiente Planetário
• Os Deuses e seus cultos
• Os limites da ciência
• Viagem interestelares

Druida
Sua verdadeira forma é completamente estranha e inumana. Cite duas ca-
racterísticas humanas típicas que você não possui (um rosto, boca, mãos,
pernas, etc) e duas características inumanas que você possui (uma cauda,
antenas, carapaça, tentáculos, asas, etc). Você pode, no entanto, se trans-
formar em um humano, ou outra espécie inteligente, assim como você se
transformaria em um animal. Você começa a estudar uma dessas espécies.

Guerreiro
Você é um inimigo implacável. Cure 2 PV sempre que você rolar 10+ em
qualquer movimento. Escolha uma fonte de dano, você não poderá curar
desta forma danos providos dessa fonte (ácido, eletricidade, fogo, radiação,
etc).

Ranger
Combine dois das seguintes opções, para determinar a aparência do seu
animal de estimação:
Porco-da-terra, urso, pássaro, cacto, gato, centopeia, crustáceo, dinossauro,
cão, cavalo, inseto, medusa, lagarto, toupeira, traça, polvo, orquídea, pango-
lin, serpente, caracol, aranha, lula, árvore, tartaruga.

E escolha um treinamento adicional:


Cavar, camuflagem, defender-se, fundir mentes, produz químicos, falar.
Alienígenas Genéricos 56

Ladrao
Você é escorregadio, talvez literalmente. Quando você desafiar o perigo na
tentativa de escapar, receba +1.

Mago
Seu “livro de feitiços” é na verdade a mente de um ou mais deuses aliení-
genas que existem em outra dimensão, e para preparar seus feitiços você
deve comungar com eles. Quando você faz isso, você pode pedir orientação
divina, como um clérigo. Escolha o domínio de seus deuses alienígenas:

• Conquista alienígena
• Estruturas Biológicas
• Ciência e Tecnologia
• Degeneração Social
• Fontes de Poder Mágico
• Tempo e espaço
57 Robôs e Alienígenas

O Alienígena
Uma nova Classe de Compêndio
Se você tiver um movimento racial alienígena, isso conta como um movi-
mento de classe para você, e você poderá escolher entre eles quando subir
de nível:

Alienígena Terreno
Quando você está em sua terra natal, se empreender uma jornada perigosa,
seja qual for o trabalho que você fizer, será bem-sucedido como se tivesse
rolado com 10+ ou preparado acampamento, você não precisa consumir
uma ração.

Cultura Alienígena Altamente Desenvolvida


Quando você fala sobre sua raça alienígena, receba +1.

Armas Naturais
Você nunca está desarmado. Escolha suas armas naturais:

• Cuspe ácido ou projéteis ácidos (alcance, grotesco).


• Garras, chifres ou pinças (corpo-a-corpo, 2 penetrante).
• Presas, espinhos ou punhos esmagadores (mão, +1d4 de dano).
• Cauda chicote ou tentáculos (alcance, força; atordoador se você agar-
rar um inimigo).
O Visitante 58

O Visitante
Uma nova Classe de Compêndio
Você não é deste lugar. Se você veio de propósito ou por acidente, através
de suas próprias escolhas ou contra sua vontade, não importa, você está
aqui agora, e você não entende.

Esta classe de compêndio é uma alternativa à classe Terráqueo, com dois


propósitos. Primeiro, ela permite que você interprete alguém da Terra que
incorpora um arquétipo primário diferente com um aspecto de “peixe fora
d’água” como algo secundário. Em segundo lugar, permite que você jogue
com um alienígena na mesma posição - alguém de longe que está perdido
em um mundo perigoso e desconhecido.

Se você é um visitante de outro tempo, lugar ou mundo, não familiarizado


com o seu novo ambiente, você pode ter este movimento:

Companheiros recém-descobertos
Duas vezes por sessão, você pode escolher uma das seguintes opções:

• Receba +2 em um teste quando alguém o ajudar, em vez de +1.


• Você beneficia outra pessoa com o uso de um movimento especial que
você tem, ajudando-a ou instruindo-a.
• Você aparece de repente para ajudar ou defender o personagem de ou-
tro jogador quando ele estiver com problemas.

Em cada vez que você escolhe uma opção, o MJ ganha um domínio. O Mes-
tre gasta esse domínio para que você entenda mal algo sobre este planeta
ou sobre as criaturas nele - um erro que causará problemas (este é um movi-
mento pesado). Se o MJ ainda possuir o domínio ao final de uma sessão, ele
deverá gastá-lo no início da próxima sessão.
59 Robôs e Alienígenas

Se você tiver Companheiros recém-descobertos, eles contam como movi-


mentos de classe para você, você pode escolher entre eles quando subir de
nível:

Comparação e Contraste
Quando você encontrar uma situação qual você pensa ser semelhante a
uma situação que ocorreu no local de onde você veio, explique como as
coisas funcionam em sua terra natal e role + SAB. • Com 10+, o MJ explicará
como as coisas são iguais e diferentes aqui. • Com 7-9, qualquer um - igual
ou diferente - mas não ambos. • Com uma falha, você entendeu mal a situ-
ação, completamente.
O Visitante 60

Primeiro contato
Quando você encontrar alguém novo, poderá fazer uma pergunta da lista
abaixo ao jogador. Se ele lhe dere uma resposta honesta, ele também pode-
rá lhe fazer uma pergunta da lista, a qual você deverá responder honesta-
mente também.

• O que você está tentando esconder de mim?


• O que você não entende sobre mim?
• O que você quer de mim?
• Quem é seu líder?

Guardião Alienígena
Substitui: Companheiros recém-descobertos
Duas vezes por sessão, você pode escolher uma das seguintes opções:

• Receba +2 em um teste quando alguém o ajudar, em vez de +1.


• Você beneficia outra pessoa com o uso de um movimento especial que
você tem, ajudando-a ou instruindo-a.
• Você aparece de repente para ajudar ou defender o personagem de ou-
tro jogador quando ele estiver com problemas.

O Embaixador
Quando você conversar com alguém deste mundo ou discernir realidades
sobre esse alguém, você também pode perguntar ao jogador uma das se-
guintes perguntas e ele deve te responder honestamente:

• O que eu poderia te dar, para que você possa usar contra os outros do
seu mundo?
• O que você odeia sobre a sua própria espécie?
• Quem é seu maior inimigo entre sua espécie?

As maravilhas de minha terra natal


Quando você tiver tempo de falar com alguém sobre as maravilhas de sua
terra natal, receba +1 adiante para negociar com ele. Se você tem algo de sua
terra natal com você, você pode usá-lo como influência se você oferecer.
61 Robôs e Alienígenas

Macacos Brancos
Os gigantescos macacos brancos de seis braços geralmente são vistos como
selvagens semi-inteligentes, vivendo em selvas moribundas e ruínas de ci-
dades antigas, pouco mais que animais perigosos. Mas nem todos os maca-
cos brancos são cortados do mesmo tecido - assim como os humanos, eles
tiveram suas próprias grandes civilizações tecnológicas, e nem todos os que
deles descendem se tornaram degenerados. Alguns ainda se lembram das
cidades antigas, seus impérios, suas artes e ciências. Que grande desastre
poderia tê-los levado a se esconder do universo exterior?

Macaco Branco Selvagem Mesquinho, Grande, Solitário


Punhos (1d10 + 3 de dano) 10 PV ARMADURA 1
Corpo-a-corpo, Alcance, Poderoso
Tropeçar no território de um macaco branco selvagem é na maioria das
vezes uma experiência aterrorizante, pois o terrível macaco é relutante em
olhar com desconfiança. Eles parecem amar nada mais do que rasgar os in-
vasores, membro a membro!
Instinto: Destruir intrusos.
• Pegar o inimigo e esmaga-lo.
• Pegar o inimigo e arremessa-lo.
• Atirar pedregulhos.

Macaco Branco Tecnocrata Mesquinho, Inteligente, Grande, Solitário


Raio mortal (1d10 + 3 de dano, ignora a armadura) 12 PV ARMADURA 2
Próximo
Exploradores das antigas cidades em ruínas às vezes contam histórias sobre
terem sido emboscados por um macaco branco que está muito longe de ser
o animal de sempre - um tecnocrata empunhando máquinas de alta tecno-
logia, que persegue sua própria, estranha e secreta agenda. Suas máquinas
atrairão sua atenção?
Instinto: Apossar-se de tecnologia.
• Oferecer-se para negociar máquinas.
• Operar embarcações voadoras.
Macacos Brancos 62

Macacos Brancos como Personagens

Guerreiro
Quando você usar seu grande tamanho e seus seis braços para desafiar o
perigo, receba +1.

Tecnicista
Por causa do seu grande tamanho, você pode carregar mais do que outros.
Sua carga é de 20 + FOR.

Mago
Os macacos brancos são os mais duros e violentos de todos os magos. Seu
PV máximo é 8 + Constituição.
Espaçonaves e
Raios-laser
O que seria a literatura científica de fantasia sem naves espaciais, armas de
raios e outras artimanhas tecnológicas? Especulações sobre a cultura mate-
rial e o progresso científico são elementos básicos do romance planetário e
da ficção de espadas e planetas, por isso é justo que sejam incluídos aqui.

Equipamentos e servos seguem as mesmas regras descritas no livro Dun-


geon World, e moedas são mantidas como a moeda à escolha por razões
de compatibilidade (talvez elas sejam chamadas de “créditos” no seu jogo).
Duas novas classes de compêndio, o cientista e o franco-atirador, são espe-
cificamente orientadas a terem tecnologia e dispositivos em mente quando
jogados.

As regras para naves espaciais adicionam algumas pequenas complicações


às regras do Dungeon World. As naves espaciais têm estatísticas como os
monstros, mas destinam-se apenas a interagir umas com as outras, não com
humanos ou com monstros. Elas devem ser um tanto frágeis, de modo que
os combates e sequências de perseguição entre naves espaciais ocorram de
forma relativamente rápida. Se os personagens dos jogadores estão pilo-
tando uma nave, eles fazem todos os testes necessários para a nave com
suas próprias estatísticas, e podem usar qualquer movimento especial, mas
sua nave sofre as consequências até que seja avariada ou os personagens
desembarquem e a ação coloque os holofotes de volta nas pessoas, e não
como operadores e pilotos de uma espaçonave.
65 Espaçonaves e Raios-laser

Equipamento
Consulte as listas de equipamentos do Dungeon World para itens que po-
dem ser encontrados em qualquer planeta em que os personagens estejam.
Esta seção tem alguns itens adicionais adaptados para um jogo de fantasia
científica.

Lista de Armas
Cristal de Energia Munição 2, 20 moedas, peso 0
Pistola Laser próximo, +1 de dano, 1 penetrante, 50 moedas, peso 1
Rifle Laser próximo, distante, +1 de dano, 2 penetrante, 100 moedas, peso 2
Pistola Espiral próximo, +1 de dano, 25 moedas, peso 1
Granada Morteiro explosivo, +2 de dano, 1 penetrante, 5 moedas, peso 1
Tubo Morteiro distante, recarga, 30 moedas, peso 2
Cartucho de agulhas 3 munição, envenenado, 50 moedas, peso 1
Pistola de agulhas próximo, distante, 200 moedas, peso 1
Arma de Raios próximo, +2 de dano, 40 moedas, peso 1
Pacote de Recarga 12 munição, 35 moedas, peso 2
Escopeta próximo, distante, recarga, +1 de dano, 25 moedas, peso 2
Granada Sônica arremesso, atordoador, 15 moedas, peso 1
Bastão Atordoante próximo, atordoador, 25 moedas, peso 1

Lista de Armaduras
Armadura Furtiva Alienígena Armadura 1, vestido, 5 moedas, peso 2
Armadura balística Armadura 1, vestido, 15 moedas, peso 1
Armadura Energética Armadura 3, vestido, desengonçado, 400 moedas, peso 4
Veste Biotécnica Armadura 2, vestido, desengonçado, simbionte, 600 moedas, peso 1
Kit Storm Trooper Armadura 2, vestido, desengonçado, 50 moedas, peso 3
Equipamento 66

Equipamento de Aventura
Visor Espectral 225 moedas, peso 1
Este dispositivo permite ao usuário ver todos os espectros de luz, permite
enxergar no escuro e em luz extremamente brilhante, além de funções mi-
croscópicas e telescópicas.

Comunicador 50 moedas, peso 1


Um dispositivo pessoal de mão que funciona como um telefone, um rádio
ou um walkie-talkie.

Cubo de dados 50 moedas, peso 1


Um minúsculo cubo que contém todos os dados de uma biblioteca inteira.

Módulo de Disfarce 500 moedas, peso 1


Este capacete de replicação facial automatizado fará com que você se pareça
com outra pessoa.

Traje Ambiental 200 moedas, peso 1


Um traje apertado que protege o usuário contra ambientes hostis, particu-
larmente o vácuo do espaço. Geralmente vem com um capacete de bolha.

Tubos de alimento Ração, 3 usos, 10 moedas, peso 1


Pasta nutritiva fabricada para viagens espaciais. Pode ser saboroso, pode
ser nojento.

Jet Pack 1.000 moedas


No futuro, a verdadeira liberdade pessoal depende da posse de um jet pack!
Muitas vezes perigoso para controlar, o jet pack pessoal é, no entanto, uma
declaração definitiva de independência.

Kit-médico 5 usos, 25 moedas, peso 2


Contém todo o equipamento normal de primeiros socorros, incluindo
bandagens, antissépticos, anestésicos, água limpa, tesouras e outras ferra-
mentas.
67 Espaçonaves e Raios-laser

Multi-ferramenta 5 moedas, peso 1


Vem em qualquer combinação de até três dos seguintes itens: abridor de
garrafa, rolo de cigarro, maçarico, desodorante, broca, lanterna, algemas,
placa térmica, humidificador, chaves, apontador laser, isqueiro, microfone,
detector de movimento, projetor de filme, cortador de unhas, navalha, lixa-
deira, serra, moedor de especiarias, seringa e aspirador de pó.

Computador pessoal 10 moedas, peso 1


O tamanho depende de quão retrô os fabricantes são - podem ser portáteis,
podem ser do tamanho de uma sala.

Trage Espacial Retrô 25 moedas, peso 2


Os estilos mais antigos de trajes espaciais são muito inarticulados e volu-
mosos, com mochilas enormes nas costas. Um traje de mergulho - usado
para explorar novos mundos sob o mar - difere de um traje espacial retrô
apenas porque ele tende a exigir uma conexão com uma nave para supri-
mento de ar. Isto é principalmente útil na medida em que encoraja os ad-
versários a lutar pelos tubos de fornecimento de ar.

Arma de Corda 15 moedas, peso 2


Este dispositivo projétil dispara um pedaço de corda que se conecta a uma
superfície de forma segura, permitindo que o usuário suba ou faça rapel
com facilidade.

Scanner 100 moedas, peso 1


Um dispositivo portátil que coleta dados que não podem ser coletados por
olhos e ouvidos humanos.

Alojamento (por semana)


Aluguel de Apartamento 50 Carisma moedas
Hotel-cápsula 10 moedas
Albergue 12 Carisma moedas
Casa de aluguel 100 Carisma moedas
Hotel 25 moedas
Escritório 30 Carisma moedas
Hotel Elegante 250 Carisma moedas
Estância Resort 500 Carisma moedas
Condomínio 80 Carisma moedas
Equipamento 68

Bens Imobiliários
Apartamento 5.000 moedas
Edifício comercial 500.000 moedas
Propriedade 200.000 moedas
Fábrica 1.000.000 moedas
Casa 10.000 moedas
Barracão 25.000 moedas
Loja 50.000 moedas
Armazém 100.000 moedas
Um mês de manutenção 5% do custo

Comida
Refeição de refeitório para uma pessoa 1 moeda
Refeição embalada para uma família 1 moeda
Refeição pessoal do chef 25 moedas por pessoa
Refeição no restaurante 20 moedas por pessoa

Itens de Luxo
Antiguidade 1.000 moedas
Objeto de arte 200 moedas
Roupas da moda 250 moedas
Animal de Estimação 500 moedas
Troféu 25 moedas

Transporte
Viagem planetária perigosa 500 moedas
Viagem espacial perigosa 1.000 moedas
Passagem de voo 25 moedas
Passagem interplanetária 50 moedas
Passagem interestelar 200 moedas
Passagem terrestre 5 moedas
Transporte público 1 moeda
Táxi 2 moedas

Veículos
Avião 3.000 moedas, carga 50
Bicicleta 10 moedas, carga 3
Hover Car 2.000 moedas, carga 15
Motocicleta 80 moedas, carga 5
Automóvel pessoal 100 moedas, carga 10
Caminhão de transporte 500 moedas, carga 200
Nave Espacial 5.000 moedas, carga 100
69 Espaçonaves e Raios-laser

Equipamento Especial
Drone de ataque peso 3
Este drone de combate aéreo remoto permite que você ataque inimigos de
longe. Ele possui 5 PV, armadura 1, e quaisquer armas que você queira mon-
tar nele.

Raio da Morte
Esta imensa máquina do tamanho de um edifício, tem o poder de destruir
planetas inteiros. Pode levar horas, até dias para carregar por completo e ser
ativado, mas, quando estiver pronto, ele deve ser descarregado.

Espada de Força peso 1


Esta arma normalmente parece ser um pequeno cilindro de metal do tama-
nho de um punho de espada. Quando ativada, produz uma lâmina brilhan-
te de energia fásica e pode ser empunhada como uma arma corpo-a-corpo
com os seguintes rótulos: corpo-a-corpo, preciso, duas mãos, 3 penetrante.

Guia Galáctico peso 1


Este livro tecnológico é uma enciclopédia do universo conhecido, combi-
nada com um guia de conselhos e livro de auto-ajuda. É extremamente útil
para os viajantes espaciais.

Campo de Força Pessoal peso 1


Quando ativado, este dispositivo cria um campo de força ao redor do por-
tador, que concede +1 de armadura contra ataques corpo a corpo e +2 de
armadura contra ataques à distância.

Água Petrificante
Qualquer criatura viva imersa neste líquido é imediatamente transformada
em pedra. Ele faz com que se pareçam com uma estátua de mármore in-
crivelmente realista, talvez parecendo brilhar com uma luz fraca e interna.
Este efeito dura por vários anos.

Localizador Universal peso 2


Esse dispositivo usa tecnologia avançada de sensores e vastas bibliotecas
digitais para rastrear exatamente onde o usuário está no universo e como
ele pode dar o fora dali.
71 Espaçonaves e Raios-laser

Servos
Aventureiros no Planeta Dungeon não precisam menos de assistentes e
carregadores do que aqueles que exploram outros lugares. Você pode en-
contrar servos com as perícias listadas nas regras do Dungeon World, assim
como as seguintes:

Adepto
A menos que seu Planeta Dungeon seja dominado pela tecnologia, os ma-
gos não terão dificuldade em encontrar adeptos. Pois sem a concorrência
dos círculos religiosos, as artes arcanas tornam-se ainda mais atraentes. Os
custos mais comuns para os adeptos são a devassidão e o conhecimento
descoberto, embora se eles forem parte de um culto secreto, pode ser ne-
cessário promover a agenda de seu culto.
Assistência Arcana - Um adepto só pode ajudá-lo a conjurar feitiços de
nível igual ou inferior que sua perícia, a menos que eles não respeitem
sua própria segurança. Boa ajuda é difícil de encontrar!

Médico
Um médico treinado pode curar aventureiros da mesma maneira que um
padre, e estará mais inclinado a fazê-lo em uma base puramente comercial.

Mecânico
Onde quer que existam máquinas funcionais, haverá quem possa construí-
-las, consertá-las, mantê-las e operá-las.
Reparo - Quando montar acampamento, o mecânico pode consertar
um robô ou um andróide por seu nível de perícia em pontos de vida.
Servos 72

Guia Nativo
Ao literalmente explorar ambientes alienígenas, muitas vezes pode ser uma
boa ideia contratar alguém que conheça a área local.
Guia - Quando um guia nativo lidera o caminho, ele é automatica-
mente bem sucedido em qualquer empreender uma jornada perigosa
por uma distância (medida em rações) inferior à perícia do guia nati-
vo.
Tradutor - Quando você entra em um assentamento nativo com um
guia, você será tratado como amigo por todos os presentes (a menos
que suas ações provoquem o contrário). Você também subtrai a perí-
cia do guia de todos os preços no acordo.

Piloto
De naves espaciais a submarinos, de embarcações que flutuam no ar até
aquelas que atravessam a crosta terrestre, viagens veiculares são comuns,
mesmo em outros planetas. Administrar cada um desses veículos é tanto
uma perícia quanto um estilo de vida em si, e um piloto treinado é um bem
inestimável.
Navegador - Quando você tem um piloto no leme, você automatica-
mente tem sucesso em empreender uma jornada perigosa por uma
distância (medida em rações) inferior à perícia do piloto.

Cientista
Tecnicistas que trabalham em projetos maiores muitas vezes precisam de
assistentes capacitados.
Assistência Técnica - Você pode usar cientistas para ajudá-lo a prepa-
rar as operações da mesma forma que os magos usam seus adeptos
para ajudá-los a conjurar magias.
Espaçonaves 74

Espaçonaves
Alguns viajantes interplanetários chegam a novos mundos através de meios
místicos - em sonhos ou por projeção astral, mas muitos outros alcançam as
estrelas de outra maneira: em naves espaciais!

As naves espaciais permitem que os personagens dos jogadores não ape-


nas viajem entre planetas, mas também participem de batalhas espaciais e
perseguições através de cinturões de asteroides e nebulosas brilhantes. As
naves espaciais são semelhantes aos monstros, com seus próprios pontos
de vida e classificações de armadura, armas e características. A diferença é
que elas são pilotadas pelos personagens - em vez de usar armas e pontos
de vida de seus próprios personagens, são usados os da nave espacial, mas
você ainda usa seus próprios atributos e movimentos.

Para criar uma nave espacial, selecione um modelo básico, adicione outras
funções e expanda os quatro recursos básicos de armadura, propulsão, ar-
mazenamento e armas. Tudo isso te vai custar dinheiro, claro!

Destroier Rápido, Grande, Motores Vorazes


Torpedo (m [2d10] +1 de dano) 12 PV ARMADURA 2
Próximo, Recarga
Torpedo (m [2d10] +1 de dano)
Próximo, Distante
Cada império espacial precisa de suas gigantescas naves de guerra para
conquistar mundos e esmagar seus inimigos. Como toda grande nave, o
Destroyer tem todos os quatro recursos expandidos. Ele pode ser equipado
com mais armas, mais defesas e tem amplo armazenamento, mas os siste-
mas de propulsão já são os mais avançados disponíveis.

Cargueiro Desengonçado, Grande, Lento


4 PV ARMADURA 0

O único propósito do transportador interestelar é transportar mercadorias


de um planeta para outro. Como normalmente viajam por entre rotas segu-
ras ou são acompanhados por guardiões, eles são pouco mais que contêine-
res de carga gigantes equipados com motores. Um cargueiro não pode ser
efetivamente equipado, exceto para expandir suas capacidades defensivas.
75 Espaçonaves e Raios-laser

Nave Mercante Rápido, Motores Vorazes


Laser (1d6 de dano) 7 PV ARMADURA 1
Próximo
Enquanto existir comércio entre os mundos, haverá mercadores, e os co-
merciantes que compram e vendem entre os mundos exigem que as naves
viajem. Uma nave mercante é dedicada principalmente à sua capacidade de
armazenamento, mas outra de suas capacidades pode ser expandida:
• As defesas devem ser expandidas para ter mais de uma defesa.
• A propulsão deve ser expandida para adicionar os rótulos ágil ou rápido.
• Armas devem ser expandidas para que se tenha mais de uma arma.

Transportador Grande, Lento


5 PV ARMADURA 0

Quando a viagem entre as estrelas se torna comum, o turismo entre as es-


trelas se transforma em um empreendimento lucrativo. Naves que trans-
portam grandes hospedagens para viajantes e imigrantes descem sobre os
melhores e mais exóticos mundos, como grandes gafanhotos por sobre
grão. As capacidades de um transportador podem ser expandidas, embora
a expansão de sua propulsão só remova seu rótulo lento - o rótulo rápido
não pode ser adicionado.

Nave Batedora Ágil, Rápido, Pequeno


Laser (1d6 de dano) 5 PV ARMADURA 0
Próximo
O espaço em uma nave batedora é quase totalmente ocupado pelos siste-
mas de propulsão e pelas unidades de sensores. Em vez de ter armaduras, as
naves batedoras podem ejetar nuvens de pequenas partículas que interfe-
rem em lasers, sensores, sinais e ataques de torpedos.

Embarcação Científica Pequeno


4 PV ARMADURA 0

Esta nave é essencialmente um laboratório glorificado, flutuando no vazio.


Não tem defesas, possuindo apenas um sistema de propulsão para pedes-
tres, mas está equipado com extensos laboratórios, oficinas de manufatura
e oficinas técnicas. Não há espaço para expandir os outros recursos.
Espaçonaves 76

Nave Pessoal Pequeno


3 PV ARMADURA 0

Essa entrada representa o chassi básico de uma pequena nave espacial que
pode ser ainda mais personalizada, comprando ou fabricando peças novas.
Uma capacidade principal pode ser expandida:
• As defesas devem ser expandidas para ter mais de uma defesa.
• A propulsão deve ser expandida para adicionar os rótulos ágil ou rá-
pido.
• O armazenamento deve ser expandido para adicionar mais segmentos
à nave.
• Armas devem ser expandidas para que se tenha mais de uma arma.

Cruzador de Patrulha
Torpedo (m [2d8] de dano) 10 PV ARMADURA 1
Próximo, Recarga
Laser (1d6 + 1 de dano)
Próximo, Distante
Para impor a lei e a ordem em toda a galáxia, as autoridades devem ter pa-
trulheiros capazes à combater piratas, conduzir missões de resgate e execu-
tar outras tarefas que tornem as rotas espaciais mais rápidas e seguras de
atravessar. Mais armas, armaduras e outras medidas defensivas sempre po-
dem ser adicionadas a um cruzador de patrulha, mas a propulsão não pode
ser expandida, adicionar quaisquer opções de armazenamento lhe dará a
característica lenta.

Iate Luxuoso, Lento


6 PV ARMADURA 0

O iate espacial interestelar é talvez a melhor demonstração de riqueza. O


que poderia ser mais decadente do que vagabundar entre as estrelas, pro-
vando um pouco que cada mundo deste universo tem a oferecer? Duas ca-
pacidades do iate podem ser expandidas:
• As defesas devem ser expandidas para ter mais de uma defesa.
• A propulsão deve ser expandida para remover o rótulo lento.
• O armazenamento deve ser expandido para adicionar mais segmentos
à nave.
• Armas devem ser expandidas para que se tenha mais de uma arma.
77 Espaçonaves e Raios-laser

Rótulos
Ágil: Esta nave é muito mais manobrável que outras.
Desengonçado: Esta nave é facilmente manobrável.
Lento: Usando propulsão convencional, esta nave é lenta em comparação
à outras.
Luxuoso: Esta nave é extremamente elegante e confortável.
Motores Vorazes: Esta nave bebe combustível como um glutão e sempre exi-
ge mais.
Rápido: Usando propulsão convencional, esta nave é muito mais veloz que
outras.

Capacidades Expandidas
Por padrão, uma nave tem espaço para uma defesa, como armaduras, escu-
dos ou nuvens de detritos; uma arma; não há espaço para armazenamento
ou outros segmentos como laboratórios ou quartos de passageiros; e pode
não ter os rótulos ágil ou rápido adicionados a ela. A expansão de cada um
desses recursos eleva sua limitação e permite que você adicione mais fun-
ções a uma nave.

A capacidade defensiva expandida permite que uma nave tenha múltiplas


defesas, armas expandidas que permitem múltiplas armas, armazenamento
expandido permite segmentos adicionais e propulsão expandida remove o
rótulo lento e permite que uma nave adquira os rótulos ágil e rápido.

Uma nave pequena pode ter um desses quatro recursos expandidos, uma
nave de tamanho médio pode ter dois recursos expandidos e uma de tama-
nho grande já tem todos os quatro recursos expandidos por padrão.

Espaçonaves
Destroier 500.000 moedas
Cargueiro 5000 moedas
Nave Mercante 10.000 moedas
Transportador 50.000 moedas
Cruzador de Patrulha 20.000 moedas
Nave Pessoal 2.000 moedas
Embarcação Científica 10.000 moedas
Nave Batedora 20.000 moedas
Iate 150.000 moedas
Espaçonaves 78

Defesas
Ejetores de nuvem de detritos / canhões de artilharia 3.000 moedas
Capacidades defensivas expandidas para uma nave média 5.000 moedas
Capacidades defensivas expandidas para uma nave pequena 1.000 moedas
Casco fortemente blindado Armadura 1, 1.000 / 5.000 / 25.000 moedas
Casco fortemente blindado Armadura 2, 4.000 / 15.000 / 50.000 moedas
Escudos +1 Armadura, 5.000 / 25.000 / 100.000 moedas

Propulsão
Adicione o rótulo ágil a uma nave de tamanho médio 25.000 moedas
Adicione o rótulo ágil a uma nave pequena 8.000 moedas
adicione o rótulo rápido e motores vorazes a uma nave grande 35.000 moedas
adicione o rótulo rápido a uma nave de tamanho médio 6.000 moedas
Adicione o rótulo rápido a uma nave pequena 4.000 moedas
Propulsão expandida para nave de tamanho médio 10.000 moedas
Propulsão expandida para uma nave pequena 2.000 moedas

Armazenamento e Seguimentos Adicionais


Baias de carga 1.000 / 3.000 / 6.000 moedas
Baias de ancoragem para uma nave grande 8.000 moedas
Expanda a estrutura de uma nave média para permitir armazenagem 6.000 moedas
Expanda a estrutura de uma nave pequena para permitir armazenagem 1.000 moedas
Jardins 15.000 moedas
Laboratórios 4.000 moedas cada
Alojamentos 200 moedas por passageiro

As múltiplas listas de preços são para pequenas / médias / grandes naves

Armas
Expanda a capacidade de armamento de uma nave média 1.000 moedas
Expanda a capacidade de armamento de uma nave pequena 500 moedas
Munição laser 100 moedas por 1 munição
Canhão laser 1d8 de dano, próximo, distante, 6.000 moedas
Lasers 1d6 de dano, próximo, 2.000 moedas
Lançadores de Torpedos m[2d8] de dano, próximo, 10.000 moedas
Torpedos 500 moedas por 1 munição

As múltiplas listas de preços são para pequenas / médias / grandes naves


79 Espaçonaves e Raios-laser

Funções Especiais
Há também várias funções especiais que podem ser compradas ou constru-
ídas para uma nave espacial. Cada uma delas pode chegar a ser tão valiosa
quanto armas e armaduras, mas por diferentes razões.

Estrutura Durável 6.000 moedas


Aumenta o PV de uma nave para 6 ou adiciona +1 PV se já tiver 6 ou mais.

Comunicadores Criptografados 12.000 moedas


Permite que uma nave se comunique a longa distância sem medo de que
seus sinais sejam interceptados. Isso também impede que outras naves os
rastreiem com base na saída de seus próprios sinais.

Salto Hiper-espacial 2.500 / 5.000 / 10.000 moedas


Este método de propulsão especial permite que uma nave se mova rapida-
mente de um ponto da galáxia para outro, sem usar sua propulsão normal.
Esse método pode dobrar o espaço, utilizar buracos de minhoca ou levar
uma nave pelo hiperespaço - mas isso acontece independentemente de a
nave usualmente possuir rótulos de rápido, lento ou ágil.

Engenharia Militar 24.000 moedas


Aumenta o PV de uma nave para 12 ou adiciona +1 PV se já tiver 12 ou mais.

Sistemas Protegidos 18.000 moedas


Aumenta o PV de uma nave para 9 ou adiciona +1 PV se já tiver 9 ou mais.

Sensores Matriz 4.000 moedas


Ao escanear seus arredores com os sensores matriz da nave, role + INT. •
Com 10+, faça três perguntas ao MJ. • Com 7-9, faça uma:

• Que perigos se escondem por perto?


• Qual é a melhor maneira de sair daqui?
• Qual é o caminho mais rápido para o meu destino?
• Qual é o caminho mais seguro para o meu destino?
• Onde está a outra nave mais próxima?
Espaçonaves 80

Casco Super-denso 10.000 / 25.000 / 90.000 moedas


O tipo de armadura mais pesada que existe, um casco superdenso concede
armadura 3 a uma nave, e substitui outros cascos (e suas classificações de
armadura), adicionando o rótulo desengonçado.

Modo furtivo 20.000 / 40.000 / 80.000 moedas


O uso do modo furtivo torna sua nave invisível até você atacar, colidir com
algo ou se revelar.

Raio Trator 10.000 moedas


Quando você mirar seu raio trator à uma nave menor que a sua, role + SAB.
• Com 10+, eles são pegos e arrastados em sua direção. • Com 7-9, eles ficam
lentos, mas você deve mudar de posição para atraí-los em sua direção.

As múltiplas listas de preços são para pequenas / médias / grandes naves


81 Espaçonaves e Raios-laser

O Cientista
Uma nova Classe de Compêndio
Quando você possuir treinamento em laboratório além de uma visão de
mundo racional, da próxima vez que subir de nível, poderá escolher este
movimento:

Ciência Experimental
Quando você conduz um experimento científico, você pode rolar com INT
ou SAB (à sua escolha) para discernir realidades e falar difícil ao mesmo
tempo. Se o seu experimento for bem-sucedido, receba +1 adiante ao agir
sobre os resultados. Você também recebe -1 CAR constante com pessoas
devotas que já conhecem seus experimentos.

Se você tem ciência experimental, isso conta como movimento de classe


para você, podendo escolher entre eles quando subir de nível:

Olhar Analítico
Quando você discernir realidades, com um acerto, você também pode fazer
uma destas perguntas:

• Como eu poderia fazer com que isso aconteça denovo?


• Como eu poderia estudar mais sobre isso?
• Qual é a causa raiz desse fenômeno?

Ciência Divina
Suas experiências fornecem prova de autoridade divina. Você não recebe
mais -1 CAR constante com pessoas devotas que já conhecem seus experi-
mentos; em vez disso, recebe +1 CAR constante com eles.

Para o benefício de toda a humanidade


Quando você negociar com uma figura de autoridade em uma tentativa de
deslocar ou desacreditar uma organização ou movimento não científico já
estabelecido, os resultados de seus experimentos sempre contam como in-
fluência.
O Cientista 82

Expedição Ciêntífica
Servos a seu serviço sempre aceitarão o auxílio da ciência como pagamen-
to, não importando o que mais desejarem.

Aptidão Técnica
Quando você examinar uma peça de tecnologia desconhecida, faça duas
perguntas ao MJ:

• Como isso funciona?


• O que isso está fazendo aqui?
• Para que isso serve?
• Quem fez isso?
83 Espaçonaves e Raios-laser

O Atirador
Uma nova Classe de Compêndio
Uma vez que você treine para ter um tiro preciso com um rifle ou uma arma
laser, da próxima vez que subir de nível, poderá escolher este movimento:

Olhos de atirador
Quando você atacar um inimigo surpreso ou indefeso com uma arma de
longo alcance, você pode escolher causar seu dano ou rolar +DES. • Com
10+, escolha dois. • Com 7-9, escolha um:

• Reduza sua armadura em 1 até que seja reparada.


• Ele é imobilizado, derrubado ou preso.
• Você cria uma vantagem; + 1 adiante para alguém que consiga agir de
acordo.
• Você causa seu dano +1d6.

Se você tem olhos de atirador, isso conta como movimento de classe para
você, podendo escolher entre eles quando subir de nível:

Artilharia
Você pode rolar com SAB para disparar, em vez de DES.

Posição camuflada
Se você atacar com uma arma de longo alcance, seu primeiro tiro nunca
dará sua posição.

Contra-ataque
Quando você gasta sua munição para defender-se contra ataques de projé-
teis inimigos, receba +1 para cada munição gasta (mas não mais que +3 no
total).

Olhos de Águia
Quando você discernir realidades em relação a um inimigo, você também
pode fazer uma das seguintes perguntas sobre ele:

• No que eles não estão prestando atenção?


• Para onde eles estão indo?
O Atirador 84

Atirador afiado
Quando você disparar em um ataque ofensivo contra seus inimigos, você
pode gastar uma munição para escolher uma destas opções:

• Efeito de área: Com uma rajada de tiros, ou um arremesso explosivo,


você causa dano a vários inimigos.
• Tiro de Alerta: Este ataque ignora a armadura.
• Fogo Concentrado: Você causa + 1d6 de dano.
• Desarmar: você tira uma arma ou outro objeto, direto das mãos do ini-
migo.

Tiro Rápido
Se você for empurrado, surpreendido por inimigos ou sofrer um golpe que
reduza seu PV a zero, você é rápido o suficiente para obter um último dis-
paro. Dê seu dano em qualquer inimigo.
O Mestre do
Planeta Dungeon
O papel do MJ no Dungeon World não muda apenas porque o jogo tem
elementos de fantasia científica. Você ainda tem todas as mesmas agendas,
princípios e movimentos. Você apresentará algumas pessoas, lugares e coi-
sas que normalmente não estão presentes na fantasia tradicional. Esta se-
ção fornece regras para alguns desses elementos.

Primeiro, há alguns novos perigos e duas frentes de exemplo que os usam.


Você pode começar um jogo imediatamente com essas frentes, usá-las para
um jogo já em andamento, ou apenas tirar alguma inspiração delas para
criar sua própria campanha de fantasia científica.

Em segundo lugar, há procedimentos e sugestões para criar planetas muito


diferentes e usá-los como locais em seu jogo que tenham sua própria cor
específica e suas próprias regras especiais. Deixe os jogadores usarem sua
espaçonave para mudar radicalmente o cenário - indo para outro planeta!

E, por último, há uma coleção de duas dúzias de monstros criados especifi-


camente para fornecer aos personagens dos jogadores um desafio. Alguns
podem ser usados em qualquer cenário de fantasia, enquanto outros são
destinados a um jogo que se apoia fortemente em tropos pseudocientíficos
e armadilhas.
Frentes e
Perigos
Esta seção apresenta alguns novos tipos de perigos: ameaças alienígenas e
ciência fora de controle. Esses são exemplos de como os perigos do gênero
de fantasia já presentes no Dungeon World podem ser modificados para
representar um ambiente mais preocupado com a ciência, a tecnologia e
a exploração espacial. Há também duas frentes de exemplo usando esses
novos perigos: Invasão Robótica e Mundo Pintado de Preto.

Novos Perigos
• Ameaças Alienígenas
• Ciência Fora de Controle

Ameaças Alienígenas
• Invasão alienígena (impulso: conquistar toda a vida na galáxia).
• Enxame Alienígena (impulso: multiplicar e consumir).
• Formas de Vida Indígenas (impulso: defender o planeta contra a colo-
nização).
• Mutante (impulso: ganhar legitimidade).
• Tecnologia alienígena recuperada (impulso: revelar a natureza desu-
mana daqueles que a criaram).
• Escravista (impulso: coletar e possuir outras formas de vida).
• Terra Formador (impulso: para remodelar o ambiente).

MOVIMENTOS DO MJ PARA ALIENÍGENAS


• Ataque furtivo, sem aviso.
• Ataque em grande número.
• Capture e segure alguém ou algo assim.
• Mostre sua cultura alienígena.
• Faça ameaças extravagantes.
• Ofereça um acordo traiçoeiro.
• Envie um mensageiro para avisar da desgraça iminente.
• Propague para outro planeta
Frentes e Perigos 88

Ciência Fora de Controle


• IA (impulso: assegurar a autodeterminação).
• Robô Maléfico (impulso: guerrear contra formas de vida orgânicas).
• Tecnocrata sem coração (impulso: impor idéias abstratas ao mundo).
• Fábrica Colmeia (impulso: produzir robôs perigosos).
• Infra-estrutura defeituosa (impulso: autodestruição).
• Indústria poluidora (impulso: drenar tudo o que é bom do ambiente).
• Poderoso Cientista Louco (impulso: buscar poder através de meios
tecnológicos).

MOVIMENTOS DO MJ PARA CIÊNCIA FORA DE CONTROLE


• Analise os comportamentos e qualidades de um sujeito.
• Montar recursos tecnológicos.
• Ataque com armas de destruição em massa.
• Mude o ambiente de habitável para hostil.
• Crie máquinas subservientes.
• Desafiar a ordem natural.
• Negar acesso a recursos valiosos.
• Esgote os recursos de outra pessoa.
• Ofereça soluções tecnológicas por um preço.
89 Frentes e Perigos

Invasão Robótica
Um exemplo de Frente

Descrição e Elenco
A guerra estourou entre a nascente força robótica da Manufactoria e os
mundos do Império espacial humano. A princesa pediu pessoalmente aos
PJs que se unissem à causa e encontrassem uma solução, pois seu pai está
doente e a liderança humana está dividida e indecisa. Mas os ataques das
máquinas surgem fortes e ferozes, aparentemente de todas as direções. Po-
deria haver um espião alimentando-os com informações valiosas? E se hou-
ver, qual a melhor maneira de erradicá-los? A sobrevivência da própria raça
humana poderia muito bem ficar na balança!

• Imperador Dallan, líder incapacitado dos mundos humanos.


• Leora Dallan, a princesa real.
• Mordock, cientista traidor.
• O Mecânico Senhor da Guerra, líder da invasão dos robôs.
• Zø’Ksørdhøl, embaixador alienígena.

Movimentos Customizados
Quando você examinar a tecnologia robótica intacta do planeta Manufac-
toria, role + INT. • Em um 10+, faça três perguntas da lista ao MJ. Em um
7-9, pergunte duas. • Em uma falha, faça uma de qualquer maneira, mas seu
exame terá consequências.

• Como eu poderia replicar isso?


• Como eu poderia usar isso?
• Como esta tecnologia é vulnerável?
• Quais informações são armazenadas nisto?
• Onde isso já aconteceu?

O que está em jogo


• Os robôs podem raciocinar?
• Alguma espécie alienígena virá em defesa dos mundos humanos?
• A princesa vai ficar e liderar a luta ou fugir para o exílio?
Invasão Robótica 90

Perigos
A Maré de Silício (Horda Alienígena)
Liderado pelo Mecânico Senhor da Guerra, um vasto exército de titãs
mecânicos se posiciona contra os planetas humanos, preparando-se para
invadir. Esta guerra não é sobre recursos ou controle político - esta é uma
guerra de extinção. Como a maré de silício vem lavando para abafar toda a
vida à base de carbono na galáxia, quem vai ficar contra eles e sobreviver?
Impulso: Conquistar toda a vida na galáxia.

PRESSÁGIOS TERRÍVEIS
• Postos galáticos reportam escaramuças com invasores robóticos.
• Equipes robóticas de ataque fazem incursões nos mundos humanos.
• A marinha imperial sofre uma derrota nas mãos dos robôs.
• Robôs atacam em massa os mundos humanos.
Desastre Iminente: Tirania.

Investigar uma espaçonave robótica acidentada é um excelente ponto de


partida para um jogo de invasão robótica. Os PJs já sabem quem é seu ini-
migo ou estão prestes a descobrir? Que experimentos secretos esta nave
poderia esconder? Quanto tempo até que mais naves robóticas cheguem ao
local? E talvez o mais importante, quantos adversários robôs sobreviveram
ao acidente e esperam lá dentro, prontos para entrar na batalha?
91 Frentes e Perigos

Manufactoria, o Planeta Robô (Fábrica Colmeia)


Este obscuro mundo de produção nunca foi uma preocupação antes, mas
agora uma grande ameaça surge em sua superfície, de dentro de suas forjas
e suas fundições. Não mais os seres humanos determinarão o destino da
cultura tecnológica deste planeta - os robôs tomaram o controle e logo des-
truirão todos os seres de carne do Espaço!
Impulso: Devorar recursos e seguir adiante com a invasão dos robôs.

PRESSÁGIOS TERRIVEIS
• Sinais estranhos obscurecem as comunicações no quadrante de fabri-
cação.
• Os recursos naturais desaparecem de todo o quadrante de manufatura
(gigantes gasosos e nuvens de Oort são drenados, planetas e asteróides
são minerados, etc.).
• Postos avançados do espaço humano são atacados e desmantelados.
• As expedições robóticas de mineração visam os mundos humanos (le-
vando a um perigo opcional de terraplanagem).
Desastre Iminente: Destruição.

Mordok, o Traidor (Poderoso Cientista Louco)


Um dos cientistas mais brilhantes da humanidade, Mordock sempre sentiu
que seu conhecimento científico também deveria ser aplicado ao poder po-
lítico e à organização social. Uma aliança secreta com os robôs finalmente
permitirá que ele alcance esse sonho terrível!
Impulso: Buscar poder político através de meios tecnológicos.

PRESSÁGIOS TERRÍVEIS
• Cientistas propõem uma solução tecnológica: o escudo anti-robô.
• Robôs derrotados são mostrados para ter informações privilegiadas, a
prova de que há um espião!
• Mordock desliga o escudo anti-robô, incapacitando as defesas huma-
nas.
• Mordock invade a capital, com a intenção de assumir o controle.
Desastre Iminente: Usurpação.
Invasão Robótica 92

Personagens de Jogador Sugeridos


• Bardo ou Feiticeiro: Há mais na humanidade do que apenas a frieza
das máquinas, mais do que apenas naves espaciais e armas de raios - há
uma centelha de vida e magia que esses robôs nunca puderam enten-
der.
• Maquina de Destruição: Lute metal com metal e mostre à galáxia que
nem toda a vida mecânica é hostil à humanidade.
• Tecnicista: Quem melhor para enfrentar os robôs do mal do que a
maior mente tecnocrática que a humanidade tem a oferecer?
• Ladrão: As vitórias vêm não apenas do poder das armas, mas também
por meios secretos. Seja coletando informações, realizando atos de sa-
botagem ou emboscando o inimigo em um momento crucial, a capaci-
dade do ladrão de se esgueirar é crucial nesse drama.

Cenas Sugeridas
• Capturado pelos robôs invasores, você é levado antes do Mecânico
Senhor da Guerra. Ele pergunta a você o que há de tão especial na hu-
manidade para que ela deva ser poupada da destruição - ele realmente
quer saber! Como você reage?
• O governador planetário lhe diz em confiança que ele se rendeu aos
robôs para evitar um massacre. Ele pede que você saia e leve uma men-
sagem para a capital do império do espaço humano. Você vai fazer o
que ele pede?
• O computador da nave robô parece ser capaz de derrotar o escudo an-
ti-robô. Somente alguém trabalhando no laboratório que o projetou
poderia ter fornecido essas informações. Para quem você vai se voltar
agora? Em quem você vai confiar?
• Você encontra uma nave mercante danificado, navegando com dificul-
dade através do espaço. Os membros da tripulação dizem que os robôs
estão chegando. Você pode salvá-los rápido o suficiente, a tempo de
ainda escapar da maré de silício?
• Você se encontra com a princesa e ela implora para que você salve a
humanidade, realizando uma missão perigosa. Você pode ver uma fa-
lha fatal em seu plano, no entanto. O que você diz?
93 Frentes e Perigos

O Mundo Pintado de Preto


Um exemplo de Frente

Descrição e Elenco
O mundo de Prismatica foi a perfeita utopia científica, mas nada dura para
sempre. Hubris os desviou do caminho, e eles chegaram longe demais,
administrando mal os recursos do planeta sem saber. Seus experimentos
permitiram que o alienígena Zar-Ghuul-Sar extraísse a energia escura ar-
mazenada no planeta e a usasse para remodelar a superfície. Agora, a Pris-
matica está ameaçada por uma grande onda negra de destruição que varre o
planeta. O tempo é essencial, as máquinas do planeta só podem retê-lo por
algum tempo. Uma solução permanente deve ser encontrada, ou a humani-
dade neste mundo será extinta!

• Dr. Angela Chang, governadora planetária (primeiro termo).


• Dr. Winthrop James, físico principal.
• Professor Shilpa Gurazada, cientista dissidente.
• Zar-Ghuul-Sar, feiticeiro alienígena.

Movimentos Customizados
Quando você está exposto á presença da onda negra, role + CON. • Com
10+, o medo inenso e a pressão energizam você. Receba +1 adiante para es-
capar dele. • Com 7-9, escolha um.

• Sacrifique alguma coisa física para a onda negra.


• Tome 1d8 de dano.
Com uma falha, o MJ escolhe um imediatamente ao invés de você.
Quando você está completamente engolido pela onda negra, você deixa
de existir

O que está em jogo


• O Governador Chang pode impedir que a missão de resgate falhe
completamente?
• O Dr. James entregará a liderança ao professor Gurazada?
• Os cientistas descobrirão seu erro e, se o fizerem, admitirão?
O Mundo Pintado de Preto 94

Perigos
A Onda Negra (Terraformação)
Zar-Ghuul-Sar desencadeou uma força de energia alienígena trancada den-
tro do núcleo do planeta. Agora, ele lava a superfície do planeta, alterando
radicalmente os constituintes atômicos de tudo o que toca. Se a onda negra
atingir as áreas estabelecidas pelos humanos, ninguém sobreviverá.
Impulso: Espalhar, consumir e tornar a terra inabitável.

PRESSÁGIOS TERRÍVEIS
• A fauna nativa foge da onda emergente em migrações maciças.
• A onda destrói visivelmente porções do planeta não habitadas por se-
res humanos.
• Postos científicos remotos caem antes das ondas negras.
• As máquinas que formam os perímetros defensivos em torno dos as-
sentamentos humanos se esforçam e começam a falhar.
• O governo prismático emite ordens de evacuação; não há naves de
transporte suficientes.
• A onda negra varre os assentamentos humanos de Prismática.
Desastre Iminente: Destruição.

Zar-Ghuul-Sar (príncipe demônio ou feiticeiro louco)


Este feiticeiro alienígena tem procurado por uma maneira de liberar a ener-
gia escura da onda negra no universo material, e agora ele encontrou um
caminho. De uma distância segura, ele pode observar a destruição dos hu-
manos e o triunfo de suas artes arcanas.
Impulso: Invocar e liberar poderes alienígenas tumultuosos.

PRESSÁGIOS TERRÍVEIS
• Uma nave estranha é vista em órbita baixa ao redor de Prismatica, co-
municando-se com a onda negra.
• De órbita, Zar-Ghuul-Sar lança ataques contra observatórios científi-
cos críticos e dispositivos reguladores de ondas.
• Sob o seu comando, os criados mágicos de Zar-Ghuul-Sar e os agentes
humanos enganados sabotam a missão de resgate.
• Zar-Ghuul-Sar aterrissa seu transporte por trás da investida da onda
negra e apressa-a adiante com seus poderes mágicos.
Desastre Iminente: Pestilência.
95 Frentes e Perigos

A Federação de ciêntífica da Prismática


(Infraestrutura defeituosa)
Os cientistas sempre foram a força motriz mais ativa por trás da comuni-
dade humana em Prismatica. Mas suas experiências criaram as condições
que permitiram que Zar-Ghuul-Sar convocasse a onda negra. O desejo de
avançar ainda mais, para tentar mais e maiores feitos da física, foi verdadei-
ramente incorporado no atual cientista líder Dr. Winthrop James. Havia
avisos e vozes dissidentes, principalmente da professora Shilpa Gurazada,
mas sem sucesso. O governador Chang foi nomeado quando o Dr. James
começou seu último grande projeto, e ele era a pessoa mais respeitada em
Prismatica.
Impulso: Fracassar, pela má gestão de recursos e prioridades, garantir a so-
brevivência da humanidade de Prismatica.

PRESSÁGIOS TERRÍVEIS
• Os cientistas não conseguem prever com precisão a velocidade e a di-
reção da onda negra.
• Postos avançados e estações de pesquisa remotas caem com a onda.
• Muito antes do esperado, o perímetro dos dispositivos reguladores de
onda é violado.
• O pânico atinge as cidades, as pessoas revoltam-se, tentam fugir.
• Os sistemas de transporte não conseguem evacuar os assentamentos
inteiros.
• Os socorristas são prejudicados pelas instalações portuárias espaciais
inadequadas.
• A infra-estrutura urbana desmorona sob os pés da população em pâ-
nico.
Desastre Iminente: Esgotamento.

Personagens de Jogador Sugeridos


• Mutante: Se alguém puder encontrar uma maneira de sobreviver à
onda negra, será o mestre da adaptação ambiental.
• Ranger: Quem melhor para salvar a terra do que quem sabe mais a
respeito? O ranger tem mais a perder com essa frente em jogo.
• Tecnicista: Se a ciência nos colocou nessa confusão, por que não con-
seguiria nos tirar dela?
• Mago: Um feiticeiro exige outro, claramente.
O Mundo Pintado de Preto 96

Cenas Sugeridas
• Dr. James está convencido de que ele tem a solução em seu laboratório
- que fica do outro lado de uma cidade tomada por um motim, sendo
atacada do espaço. Você pode levá-lo lá com segurança?
• Os cientistas continuam a discutir sobre culpa e responsabilidade, em
vez de organizar a evacuação. Você vai se envolver para restaurar a or-
dem?
• Você capta um sinal do espaço. Você pode derrubar o feiticeiro aliení-
gena antes que a onda negra engula sua localização?
• A bordo de uma nave de evacuação, você percebe vários asseclas de
Zar-GhuulSar entre os passageiros. Eles estão reclamando que o Dr.
James deve ficar para trás para dar espaço aos cidadãos comuns. Você
vai intervir?
Planetologia
Uma das vantagens de se inspirar em gêneros de fantasia científica é a ca-
pacidade de usar uma variedade de configurações de cenários diferentes
com os mesmos personagens, conforme eles se movem entre os mundos.
Em vez de viajar por partes diferentes de um mundo único, os personagens
dos jogadores podem se mover de um planeta - com seu próprio conjunto
de temas, tropos, habitantes e até leis físicas - para outro, onde as coisas são
completamente diferentes.

O que se segue é um combinado de sugestões para ajudá-lo a projetar um


planeta novo e memorável. Espero que isso atice sua imaginação e ajude em
suas descrições de cada novo planeta.

Aparência
Para fazer seu planeta se destacar, escolha um ou mais aspectos especiais de
sua aparência que afetarão os personagens que passam tempo lá.

Terreno Exótico
Este mundo tem um terreno que é agudamente hostil à vida humana ou
apresenta outros desafios únicos.

• Tempestades elétricas assolam a superfície deste planeta, transforman-


do desertos em vidro e impedindo que formas de vida parecidas com a
da Terra prosperem.
• A atmosfera é muito fina na maior parte da superfície deste planeta. É
apenas respirável em vales estreitos e de profundas fissuras.
• O planeta é um gigante de gás. A atmosfera superior é respirável, mas
não há terra firme.
• A superfície do planeta é queimada e estéril, mas os vastos túneis sub-
terrâneos são habitáveis.
• Não há terra firme neste planeta, apenas camadas de gelo no topo de
um mar inóspito de líquidos cáusticos.
99 Planetologia

Terreno Global
Este mundo pode ser descrito com precisão por seu tipo de terreno: é um
mundo de gelo, um mundo deserto ou um mundo sem terra firme, apenas
oceanos.

• O planeta é coberto por um tipo de flora: flores, fungo, grama, árvores,


videiras, etc.
• A superfície do planeta é feita principalmente de um tipo de matéria
inerte: cinza, poeira, gelo, metal líquido, areia, pedra, água, etc.
• Dois tipos diferentes de terreno competem para dominar a superfície
do planeta, sem meio termo. Desertos frios e equatoriais criam um in-
tervalo entre enormes calotas polares, imensas peças de granito cerca-
das por mares de lava, rios e piscinas cheias de vida, aninhadas entre
montanhas de obsidiana, etc.

Cores Difusas
Uma ou mais cores dominam o espectro visual neste planeta. Tudo é pas-
tel, ou opaco e cinzento, ou tingido de vermelho pelo sol.

• A luz do sol (ou sóis) lava tudo com uma cor particular (azul, verde,
amarelo, etc).
• A paleta de cores do planeta é dominada por uma característica dife-
rente de matiz; tudo é fluorescente, brilhante, fosco, metálico, reflexi-
vo, etc.
• A paleta de cores do planeta é limitada; tudo em tons cinza e marrom,
não há cores primárias, não há amarelo e, portanto, não há laranja ou
verde, etc.

Recursos Onipresentes
Algumas características podem ser vistas em quase todos os aspectos do
planeta ou em suas formas de vida indígena.

• Toda a vida neste planeta é hexapodal - alguns têm três membros em


cada um dos dois lados, enquanto alguns são tri-segmentados, com
dois membros em cada segmento, mas todos têm seis membros pri-
mários.
• Toda matéria inerte nativa do planeta é total ou parcialmente trans-
parente.
• Há formas espirais em tudo, das rochas às nuvens às formas de vida
invertebradas.
Planetologia 100

Comportamento
Um planeta também pode afetar o comportamento das pessoas nele. Esco-
lha uma dessas opções para fazer um planeta realmente se destacar. Contu-
do, isso pode tornar o seu planeta não-agradável para os jogadores!

Física Diferente
As leis físicas da realidade são dobradas e quebradas neste planeta.

• A atmosfera cáustica causa danos ao PV e destrói equipamentos após


longas exposições.
• A interferência eletromagnética torna os dispositivos tecnológicos
não blindados inoperáveis.
• Maior gravidade inibe o movimento e reduz os limites de carga dos
personagens.
• A gravidade mais baixa amplia as taxas de movimentação e aumenta os
limites de carga dos personagens.
• Efeitos mágicos são aumentados neste planeta devido à presença de
minerais arcanos.
• Atmosfera estranha desinfeta feridas humanas e torna os venenos de
contato inertes.

Formas de Vida Notáveis


Algum aspecto da vida indígena deste planeta é notável - talvez seja co-
nhecido em todo o universo, ou apenas algo muito marcante para novos
visitantes.

• Um produto valioso é colhido da vida indígena deste planeta (uma


iguaria culinária, especiarias que se expandem mentalmente, materiais
de nave espacial orgânicos, etc.).
• A vida indígena neste planeta é misteriosa ou inexplicável e atrai pes-
quisadores de toda a galáxia.
• A flora ou fauna local é extremamente perigosa e hostil aos seres hu-
manos.
• Há evidências de formas de vida extintas neste planeta.
101 Planetologia

Extremos Temáticos
Escolha um tema, algo pelo qual o planeta é conhecido. Quando um perso-
nagem faz movimentos alinhados com este tema, ou causa dano por causa
deste tema, eles recebem +1 em sua rolagem. Quando um personagem tra-
balha ativamente contra esse tema, ele recebe -1 em sua rolagem. É quase
como se o planeta estivesse auxiliando ou interferindo, mas isso não impe-
de outros personagens de ajudar ou interferir também.

Essa opção deve ser usada apenas para planetas que exibam características
extremas. Não torne o tema muito amplo, deixe-o aplicar apenas à uma pe-
quena categoria de comportamentos. aqui estão alguns exemplos:

ARES, PLANETA DA GUERRA PERPETUAL


• Violência homicida dá +1 para as suas rolagens.
• Curar e cuidar de pessoas lhe dá -1 em suas rolagens. Isso afeta qual-
quer teste de cura, ajuda ou defesa, tentativas de negociação que in-
cluem ser amigável, etc.

MANUFACTORIA, O PLANETA MÁQUINA


• Com máquinas pensantes para auxiliar suas ações, você recebe +1 em
suas rolagens.
• Se opor à máquinas sem o uso de máquinas de qualquer tipo dá -1 em
suas rolagens.
Personagens que são na verdade robôs terão uma vantagem distinta sobre
seus companheiros de carne e osso enquanto estiverem em Manufactoria.

OLYMPIA, A CAPITAL IMPERIAL, ENCRUZILHADA DE INTRIGAS


• Quando você usa sua posição política, ou a de outra pessoa, como ala-
vanca de negociação, receba +1 em sua rolagem.
• Quando você confrontar alguém diretamente, receba -1 em sua rola-
gem.
103 Planetologia

Cultura Planetária
Assim como os ambientes planetários, você pode tornar as culturas mais
estranhas alterando uma ou mais das coisas que compartilham com (outras)
culturas humanas. Quatro técnicas diferentes são sugeridas aqui: adição,
exagero, omissão e substituição. Comece com uma cultura familiar, esco-
lha uma dessas aplicações e permita que suas implicações mudem e colo-
ram a cultura em sua imaginação. Existem várias aplicações descritas em
cada técnica, e cada uma vem com alguns exemplos concretos.

Adição
Este é o modelo para muitas histórias de ficção científica. Como será a so-
ciedade após o advento das viagens espaciais? E se a viagem no tempo fosse
possível? E se pudéssemos fazer cópias de nós mesmos, ler as mentes uns
dos outros ou falar com os mortos? Pegue uma sociedade humana real, co-
mece a adicionar detalhes e imagine como isso e os indivíduos que a com-
põem mudariam - isso é criar diferenças por adição.

Características Pessoais Adicionais


Isso geralmente significam características pessoais positivas, como capaci-
dades físicas sobre-humanas ou talentos psíquicos, mas nem sempre.

• Uma espécie específica de parasita é anexada a todos os membros des-


sa sociedade.
• A atmosfera contém um gás especial que provoca alterações compor-
tamentais ou delírios em determinadas circunstâncias.
• Essa sociedade tem a tecnologia médica necessária para aperfeiçoar
seus corpos físicos sem muito esforço, tornando-os mais saudáveis,
mais fortes e mais atraentes.

Nova oportunidade
Algumas adições são apenas ferramentas a serem usadas, nem benéficas
nem desastrosas a si mesmas. Talvez uma nova tecnologia seja desenvolvi-
da ou uma nova força seja descoberta, como a energia nuclear.

• Um planeta alienígena que pode sustentar a vida humana é descober-


to, potencialmente expandindo o tamanho do habitat disponível da
humanidade.
• Essa sociedade tem máquinas que permitem que as pessoas projetem
suas mentes em outros corpos, ou troquem mentes entre corpos.
Planetologia 104

• As tecnologias biomédicas sofreram um grande avanço, e agora é bas-


tante simples modificar a forma do corpo, adicionar qualquer caracte-
rística como caudas e tentáculos à sonares e guelras. Também é fácil
remover coisas, incluindo partes do cérebro.

Forças Externas
Essa sociedade também pode ser afetada por elementos externo adicionais
e altamente influentes. Como as pessoas se adaptam a essas novas circuns-
tâncias?

• Parte do território desta sociedade se transformou em um ambiente


alienígena, uma zona que já foi familiar, mas agora é estranha e impre-
visível.
• O planeta é bombardeado por estranhos raios do espaço sideral que
fazem com que formas de vida orgânica sofram uma mutação espontâ-
nea. Às vezes, essas mutações são benéficas, embora muitas vezes não.
• A ameaça de destruição iminente é revelada. O sol logo implodirá e o
planeta ficará sem vida.

Exagero
Essa técnica é frequentemente usada para ficção política, utópica e distópi-
ca, desde Utopia de Thomas More à 1984 de George Orwell. Pegue um ele-
mento da cultura humana presente e expanda-o. Como é o futuro estado
comunista? Ou uma galáxia governada por uma ONU interestelar?

Crescimento de um Movimento
Escolha um movimento, modismo ou “cenário” e universalize-o. Influencie
todos os aspectos da sociedade - os indivíduos apóiam, tentam segui-lo ou
se rebelam contra ele.

• As pessoas não se falam mais sem o uso de referências textuais ou vi-


suais e a mediação de dispositivos tecnológicos.
• A modificação corporal permanente é considerada obrigatória e é mes-
mo necessária em muitos setores. Os puristas que se recusam a se alte-
rar são suspeitos de doença mental.
• A modificação corporal permanente é considerada obrigatória e é mes-
mo necessária em muitos setores. Os puristas que se recusam a se alte-
rar são suspeitos de doença mental
105 Planetologia

Sátira Política
Assuma uma posição política e mostre como ela é falha, por mais benevo-
lente que seja. Ou tome uma teoria política e assuma que ela funciona de
alguma forma. Em seguida, jogue os personagens nela e veja o que aconte-
ce.

• A tirania do partido no poder é temida em todos os cantos da socie-


dade. Expurgos e assassinatos em massa são comuns - e precisam ser,
pois o sacrifício humano é a única coisa que alimenta a infraestrutura
avançada da máquina.
• A ganância desmedida dos capitalistas resultou em um mundo tão po-
luído que mal é habitável pelos seres humanos. Até mesmo o ar limpo
agora é raro o suficiente para ser uma mercadoria.
• Com uma princesa tão benevolente para liderá-los, essa sociedade não
precisa de leis. A princesa resolve cada disputa, organiza cada empre-
endimento e cria todas as regras.

Quebra de Problema Social


Pegue um conjunto de questões sociais e exagere em seu efeito.

• Crime e pobreza são desenfreados e todas as questões relacionadas a


eles - vício, violência armada, comunidades fechadas - são mais proe-
minentes. E ninguém sabe como resolver isso.
• Nesta sociedade, todo mundo está drogado. Seja para regulamentar
problemas crônicos de saúde, para combater problemas de saúde men-
tal ou para forçar o estado de espírito, de uma forma ou de outra, nin-
guém não está “ficando doidão”.
• Ninguém quer cuidar dos idosos, mas ninguém quer vê-los nas ruas
também. Portanto, nesta sociedade, todos são executados quando têm
trinta anos de idade.
Planetologia 106

Omissão
Conceber uma sociedade funcional após a remoção de um aspecto que é
fundamental para a existência humana é uma das técnicas mais difíceis
apresentadas aqui. Há uma carência que nós acharíamos intolerável, e ain-
da assim os membros desta sociedade não percebem essa falta e existem
apesar dela.

Omissão Categórica
Uma ou mais linhas divisórias fundamentais entre os seres humanos é um
conceito estranho a essa sociedade.

• As distinções cognitivas são trinárias - passado, presente e futuro; ver-


melho, azul e amarelo; ou todos, alguns e nenhum - em vez de binário.
• Os membros dessa sociedade podem transferir memórias, tanto visu-
ais quanto musculares, de modo que a idade é uma categoria irrelevan-
te, exceto quanto tempo significante alguém tem para viver. Os anci-
ões não são respeitados por sua sabedoria, aqueles com mais memórias
são.
• Embora a reprodução sexual seja mantida, os gêneros não são. Qual-
quer membro desta sociedade pode engravidar qualquer outro mem-
bro.
• Quanto tempo significa alguém tem para viver

Omissão Conceitual
Remova um conceito não-categórico que a sociedade humana exige ou está
presa.

• Nesta sociedade, as pessoas não têm rostos. Eles se identificam prin-


cipalmente pela voz ou pelo reconhecimento de maneirismos físicos,
todos de que eles estão plenamente conscientes.
• Os membros desta sociedade não podem sentir emoções positivas iso-
ladamente. Felicidade e alegria só podem ser criadas através de ciclos
de ressonância psíquicas em grupo que requerem pelo menos duas
pessoas. Por causa disso, eles não têm noção de que alguém possa vir a
explorar outras pessoas para ganho pessoal.
• Essa cultura não tem senso de estética permanente. Seu pessoal valo-
riza os efeitos acústicos, mas não a música, deseja experiências culi-
nárias espontâneas em vez de perfis de sabor familiares e considera o
senso visual bom apenas para informação, não para entretenimento.
107 Planetologia

Omissão Emocional
Um aspecto emocional humano está em falta nesta sociedade. Pode ser
amor, ódio, medo ou desejo - qualquer coisa que você possa imaginar.

• Os membros dessa cultura sentem menos emoções, em geral, do que os


humanos. Eles tomam todas as decisões com base na lógica calculada.
• Não há celebrações ou exibições de alegria nesta cultura. Essas pessoas
conhecem a satisfação do sucesso e um trabalho bem feito, mas não a
euforia ou a vertigem.
• Essa cultura não tem agressão, nem guerra e nem exploração, e os re-
cursos são compartilhados de forma tão equitativa quanto possível.
Mas como eles se defendem de ameaças externas?

Falta de Predação
Essa sociedade realmente está no topo da cadeia alimentar, nem mesmo é
presa de parasitas, bactérias ou vírus. Essa sociedade existe sem ameaças -
talvez até sem ser uma ameaça a ela própria.

• Tecnologia avançada significa que todos recebem o que precisam para


manter vidas longas e saudáveis. O que as pessoas desta sociedade fa-
zem quando não precisam trabalhar para sobreviver?
• Os membros desta sociedade estão presos dentro de corpos indestru-
tíveis. Eles não podem prejudicar um ao outro, nem podem ser preju-
dicados por qualquer força que ainda conhecem.

Substituição
Essa técnica é a mais complicada, pois exige uma omissão e uma adição
subsequente. Substitua uma coisa funcional em uma sociedade por algo
completamente diferente.

Misturando Culturas Humanas


Imagine a cultura européia, mas com a religião asteca em vez do cristianis-
mo. Como seria a tecnologia industrial se ela se desenvolvesse na África
Subsaariana ou na antiga China, em vez da moderna Europa e América?
Pegue uma cultura e troque seus elementos pelos de outra.

• As pessoas não se casam nessa cultura - os homens criam os filhos de


suas irmãs, não os seus, e os irmãos se unem para formar a unidade
familiar básica ou os amigos sem que irmãos amistosos formem novas
unidades. As pessoas que vivem sozinhas são vistas com desconfiança
e os empregadores vão ao extremo para manter os irmãos juntos ou
fornecer unidades novas ou temporárias para seus trabalhadores.
Planetologia 108

• Essa cultura conceitua a honra com o “rosto”, mas literalmente a con-


sidera. Somente pessoas com cargos públicos e boa reputação podem
mostrar seu rosto descoberto em público. Espera-se que pessoas nor-
mais e pessoas de má reputação cubram a si mesmas e realizem seus
negócios de maneira ordenada e anônima.

Trocar os Aspectos Humanos e Animais


Isso pode significar imaginar animais antropomórficos ou humanos que se
comportam da maneira como os animais se comportam.

• Os membros dessa sociedade se organizam em matilhas, cada uma co-


mandada por uma fêmea alfa. Outras fêmeas não podem se reproduzir
- elas estão lá para ajudar a criar os filhos da alfa. O bando é a unidade
social primária, não o indivíduo, que não tem direitos próprios e não
tem posição.
• As pessoas dessa cultura migram ao longo de sua vida, porque acre-
ditam que apenas lugares específicos são ambientes adequados para
criar seus filhos. Eles gostam de viver em outras áreas em determina-
dos momentos de suas vidas, e sua sociedade é estruturada para tornar
isso possível - e mais ou menos obrigatório - para qualquer pessoa que
tenha um filho, para que possa voltar para sua terra natal.
• Essa cultura consiste em parasitas, que invadem hospedeiros de outras
espécies e alteram os comportamentos desses hospedeiros, a fim de
permitir que esses parasitas mantenham uma sociedade em conjunto.
109 Planetologia

Rótulos
Se houver vida inteligente em um planeta, por mais alienígena ou familiar
que seja, dê a ela uma pequena seleção de rótulos. Estes não são absolutos, e
cada rótulo não se aplica necessariamente, universalmente a toda vida inte-
ligente neste planeta, mas cada um deles deve adotar pelo menos um desses
rótulos. Isso faz deles um grupo coerente de características para o mundo.

ALGUNS EXEMPLOS:
Agrícola: Este planeta está principalmente envolvido na produção de ali-
mentos.
Alienígena: Os habitantes deste planeta são alienígenas, não humanos.
Beligerante: Este planeta está em guerra com outro planeta.
Festivo: Eles estão sempre envolvidos em algum tipo de celebração ou ceri-
mônia pública.
Hostil: Eles não recebem pessoas de fora.
Industrial: Este mundo está fortemente envolvido na fabricação e proces-
samento.
Sem lei: Este planeta não tem governo formalmente organizado ou estru-
tura legal.
Mágico: Eles praticam artes arcanas.
Primitivo: Eles não possuem dispositivos tecnológicos ou naves espaciais.
Em Quarentena: Existem restrições de viagem mantidas neste planeta.
Secreto: Habitantes deste planeta têm algo a esconder.
Espartano: Eles não se entregam a prazeres e não guardam bens que absolu-
tamente não precisam.
Comerciário: Eles estão interessados em comércio e negociações com outros
planetas. Escolha uma ou mais mercadorias principais que são negociadas.
Turbulento: Habitantes deste planeta estão constantemente lutando entre si
e buscarão ajuda externa contra seus rivais.
Rico: Eles têm tesouros e tecnologia.
111 Planetologia

Quimera Seis
Um planeta exemplo

Este exemplo usa os procedimentos apresentados neste capítulo para criar


o sexto planeta da estrela Quimera, juntamente com uma fundação - a ca-
pital Collectiva.

Para a aparência, escolho duas características notáveis:

• Terreno Exótico: Este planeta é um gigante de gás. Os seres humanos


vivem em cidades voadoras dentro de uma camada de atmosfera res-
pirável, mas em vez de terra existe um núcleo líquido e uma abundân-
cia de gás de aurora - assim chamado porque se assemelha às luzes do
norte.
• Cores: O gás da aurora brilha em verde, amarelo e roxo e está constan-
temente girando na atmosfera turva, iluminando seus arredores mais
do que o sol.

Comportamento é uma categoria complicada. Eu acho que o gás só afeta


os seres humanos nativos depois de várias gerações, não os visitantes. Mas
há conflitos sobre esse recurso, então posso fazer disso o ponto focal de um
extremo temático:

• Quando cercado pelo gás da aurora, receba -1 em suas rolagens. Mine-


rar o gás é um negócio perigoso qual os nativos são melhores, tendo
formas aperfeiçoadas de coletá-lo sem estar imerso nele.
• No entanto, eles não são os únicos a minerá-lo, pois ele é incrivelmente
valioso. Quando negociar usando o gás de aurora como influência, ou
parte dela, receba +1.

O Povo de Quimera Seis


Eu gosto do exemplo na categoria de omissões, de pessoas que podem tro-
car memórias codificadas quimicamente, então vou usar isso aqui, junto
com o exagero político que ele sugere. O povo de Quimera Seis foi mutado
ao viver no planeta de forma que o gás da aurora pode ser impresso com
suas memórias e transferido entre os indivíduos. O ato de aprender se tor-
nou uma contribuição social e a sabedoria não está mais associada à idade.
Os jovens e os velhos podem ser repositórios de conhecimento. Da mesma
forma, com as memórias trocadas entre os sexos, o gênero tornou-se mais
uma performance temporária do que uma identidade arraigada ou um mar-
cador de limite social
Planetologia 112

Junto com a preocupação com os recursos, isso resultou em uma cultura


nativa comunitária. O planeta não produz sua própria agricultura - os ali-
mentos devem ser importados, em troca de gás de aurora e outras merca-
dorias. As comunidades nativas das cidades-céu gerenciam seus recursos
coletivamente. No entanto, eles não estão sozinhos no planeta. Existem
inúmeros interesses de negócios estrangeiros e empreiteiros de fora do
mundo envolvidos na mineração do gás aurora, o que resultou em uma
espécie de cultura de “velho oeste” entre os extratores de recursos estran-
geiros. Conflitos entre os nativos que desejam preservar o meio ambiente
e viver em harmonia com ele e os de fora que só querem explorar o planeta
em busca de lucro são comuns.

Rótulos
Esses detalhes naturalmente sugerem quatro marcas específicas para o pla-
neta Quimera Seis:

Sem Lei: Os nativos não estão no controle completo do planeta e não po-
dem controlar a mineração sob controle de estrangeiros.
Comércio: Assentamentos neste planeta devem ser comercializados por ali-
mentos, metais e outros recursos.
Turbulento: O conflito entre nativos e os de fora do mundo é contínuo.
Rico: O gás Aurora é uma mercadoria extremamente valiosa

COLLECTIVA
Inimizade: Mineiros de gás não regulamentados, Crescimento, Legião, Mercado,
Necessidade: Alimento, Recurso: Gás Aurora, Rico.

A maior e mais importante comunidade de Quimera Seis é a Collectiva, a


capital. Não tem autoridade sobre os forasteiros, mas serve como locus da
cultura nativa em rápida expansão. Antes de começar a jogar, escolha um
ou mais parceiros comerciais de fora do mundo para a Collectiva.
Monstros da
Fantasia Científica
A seguir, temos uma pequena coleção de alienígenas, monstros e robôs
que o MJ pode apresentar como ameaças. Ao contrário dos andróides, alie-
nígenas genéricos e macacos albinos das seções anteriores, essas não são
opções de raças quais os jogadores podem usar. Estes são apenas monstros
inimigos.

Abdutor Construto, Grande, Solitário, Furtivo


Choque elétrico (1d6 + 1 de dano, ignora a armadura) 20 PV ARMADURA 4
Corpo-a-corpo
Qualidades Especiais: Voar, Robótico.
Quando alienígenas espaciais precisam encontram cobaias humanas, eles
despacham seus sequestradores: esferas de metal voadoras que descarre-
gam um gás condutivo, amarelo-violeta e se desdobram para revelar uma
câmara interior perfeita para abrigar cativos. Abdutores descem do céu à
noite sobre suas presas desavisadas.
Instinto: Abduzir.
• Vindo do céu.
• Pegar e conter presas humanas.
• Enviar eletricidade corrente pelo gás que a circunda

Quando você for pego por um abdutor, role + FOR. • Com um 10+, você
consegue torcer os braços de metal o suficiente para deixá-lo cair no chão.
• Com um 7-9, você é atraído para o corpo do abdutor, mas não está total-
mente contido. • Com uma falha, os braços de metal te seguram firmemen-
te e você é abduzido.
115 Monstros da Fantasia Científica

Perseguidor Cerebral Traiçoeiro, Inteligente, Psíquico, Solitário, Furtivo


Rajada Psíquica (1d8 de dano, ignora a armadura) 12 PV ARMADURA 0
Próximo
Qualidades Especiais: Pisíquico.
O perseguidor de cérebros parece ser um cérebro gigantesco, erguido por
uma espinha dorsal. Ele prefere usar lentamente sua telepatia em seres
humanos próximos, convencendo-os de que é amigável, útil e, finalmen-
te, algo a ser reverenciado e obedecido. Uma vez que a população huma-
na tenha caído sob a influência do perseguidor de cérebros, um a um ele
consome seus cérebros até não restar nada a não ser encontrar uma nova
comunidade de vítimas.
Instinto: Escravizar.
• Parece ser um monte inofensivo de carne.
• Move objetos através da telecinesia.
• Move-se em silêncio.
• Convence telepaticamente de que é amigável.
• Força telepaticamente um inimigo a realizar uma ação específica.

Zaffexho, o perigo de fora do espaço (Escravizador)


Um agricultor nos arredores da colônia descobre Zaffexho, um perseguidor
de cérebros fingindo ser uma forma de vida indígena de um planeta não
familiar, e faz amizade com ele.

PRESSÁGIOS TERRÍVEIS
• O fazendeiro leva Zaffexho para a cidade.
• Zaffexho constrói um público fiel de admiradores na cidade.
• Zaffexho se torna o assessor oficial do governador da colônia.
• As forças policiais começam a coletar pessoas para “audiências” com
Zaffexho.
Desastre Iminente: Tirania e Destruição (Zaffexho governa a cidade, os
humanos se entregam voluntariamente).
Monstros da Fantasia Científica 118

Árvore Carnívora Enorme, Alcance, Solitário


Dentes afiados (m[2d10]+5 de dano) 20 PV ARMADURA 2
Alcance
A princípio isso parece não ser nada mais que uma árvore comum, mas
então chega-se muito perto, e os tentáculos se estendem e as cabeças qua-
se parecidas com macacos começam a gritar e a rasgar o que quer que os
tentáculos agarrem. Os sons que ele faz atraem cambadas de caranguejos
peludos venenosos, que comem as frutas e folhas da árvore carnívora, aju-
dando-o a se reproduzir.
Instinto: Devorar tudo que se move.
• Parece ser uma árvore normal.
• Atrai caranguejos peludos através do grito.
• Agarra inimigos em seus tentáculos.
• Recolhe as raízes as rastejando lentamente.

Gato Saturniano Grupo, Inteligente, Organizado, Pequeno


Garras selvagens (m[2d8] de dano) 10 PV ARMADURA 1
Corpo-a-corpo
Gatos Saturnianos parecem listras de cores alienígenas borradas na escu-
ridão. Essas criaturas bizarras têm uma fisiologia completamente extrater-
restre, e só foram comparadas aos gatos terrestres por conta da rivalidade
entre os dois, pois ambos assombram o lado escuro da lua. Os gatos de
Saturno têm alianças com outras raças perversas em outros planetas, não
apenas as terríveis criaturas lunares, mas poucas criaturas da Terra encon-
traram esses postos avançados.
Instinto: Ser descontroladamente cruel.
• Obtém ajuda de feras da lua.
• Hipnotiza o inimigo com cores rodopiantes.
• Golpeia com garras velozes.
Caranguejo das Cavernas Cuidadoso, Solitário
Pinças (1d10+2, 1 penetrante) 10 PV ARMADURA 5
Alcance
Qualidades Especiais: Anfíbio, Concha.
O caranguejo-das-cavernas lembra um crustáceo em forma de tartaruga,
com seis longos tentáculos saindo entre as aberturas de sua concha. En-
quanto normalmente cheira a água salobra e suja, pode produzir nuvens
de vapor adocicado para atrair sua presa favorita: “Homens-de-neandertal”
humanos primitivos. Os caranguejos-das-cavernas fertilizam seus jardins
subterrâneos de fungo com corpos de criaturas de sangue quente e tem um
desejo aparentemente insaciável por tal carne.
Instinto: Jardinar.
• Atrai presas com cheiros doces.
• Arrasta o inimigo para as cavernas.
• Bate com tentáculos pinçados.
121 Monstros da Fantasia Científica

Homem-de-neandertal Horda, Inteligente, Organizado


Lança (1d6 de dano) 3 PV ARMADURA 0
Corpo-a-corpo
Mesmo que algumas linhagens da humanidade tenham desenvolvido cére-
bros complexos e culturas avançadas que usam ferramentas, outras porém
permaneceram em estados anteriores de desenvolvimento. Devido à com-
petição entre espécies, poucas dessas linhagens primitivas sobreviveram.
É apenas em áreas remotas do mundo e na galáxia em que os homens-de-
-neandertal conseguiram viver, constantemente assediados por monstros e
por humanos mais avançados.
Instinto: Caçar e Pilhar.
• Chama por outros membros da tribo.
• Faz e usa ferramentas de pedra.
• Parece humano, embora primitivo.

Líder Neandertal Mesquinho, Grupo, Inteligente, Organizado


Arco ou Estilingue (1d8 de dano) 6 PV ARMADURA 1
Próximo
Qualidades Especiais: Liderar uma horda de Homens-de-neandertal.
Cada tribo de homens-de-neandertal tem alguns líderes capazes, aqueles
que podem administrar a tribo e organizar seus membros. Eles costumam
ser espertos o bastante para usar armas à distância, como estilingues ou até
mesmo arcos, para lutar e comandar ao mesmo tempo..
Instinto: Liderar.
• Ataca com estilingue ou arco e flecha.
• Comanda outros homens-das-cavernas para agir.
• Reúne Homens-de-neandertal.
Monstros da Fantasia Científica 122

Xamã Neandertal Mesquinho, Inteligente, Mágico, Organizado


Relâmpago Mágico (1d10 de dano, ignora armadura) 12 PV ARMADURA 1
Próximo, Distante
Qualidades Especiais: Contato com o mundo espiritual.
Nem toda tribo de homens-de-neandertal pode sustentar um xamã, mas
aquelas que o fazem, quase invariavelmente aumentam seu prestígio e seu
poder sobre os outras. Mas os xamãs são muitas vezes voláteis e imprevisí-
veis, o que faz com que essa intensa tensão coloque visões do mundo sobre-
natural em seus cérebros.
Instinto: Perscrutar o mundo sobrenatural.
• Invoca a fúria do céu.
• Amaldiçoar o inimigo em sua ira.
• Curar com ervas e orações.

Centurião Construto, Horda


Mãos de Metal (1d6 + 2 de dano) 7 PV ARMADURA 3
Mão, Vigoroso
Qualidades Especiais: 1d8 + 2 de dano com uma arma.
O centurião é o soldado perfeito: existe apenas para trabalhar e lutar e,
eventualmente, morrer pela causa de seu empregador. Nunca hesita, nunca
dorme, nunca se rebela. Esta horda de metal brilhante deseja apenas levar
seu líder à vitória sobre todos e cada um de seus inimigos. O primeiro passo
é realmente construí-los ou comprá-los - nem sempre é uma tarefa fácil.
Instinto: Obedecer às ordens.
• Avançar implacavelmente.
• Lutar mecanicamente.
• Trabalhar sem reclamações.
123 Monstros da Fantasia Científica

Homem Branco de Marte Traiçoeiro, Inteligente, Organizado,


Planar, Solitário, Furtivo
Espada ou Pistola (1d10 +2 de dano) 14 PV ARMADURA 1
Corpo-a-corpo ou Próximo, Vigoroso
Qualidades Especiais: Pisíquico.
Extremamente raros, os homens brancos de Marte são como uma força da
natureza. No disfarce, eles são capazes de penetrar em todos os níveis de
uma sociedade, manipulando-a de dentro. Mas revelados, eles são ainda
mais tumultuosos, derrubando costumes, leis e sociedades inteiras. Eles
são capazes de comandar a lealdade de todos os tipos de homens pela for-
ça psíquica - de selvagens bárbaros e indisciplinados, aos mais nobres es-
pécimes de grandes civilizações - sem que eles possam refletir sobre o que
eles fizeram, ou por que eles fizeram tal coisa. Os homens brancos de Marte
perseguem seus próprios objetivos autocentrados com uma determinação
aterrorizante e decidida, e onde quer que eles vão, a destruição e o caos vão
com eles.
Instinto: Aventura!
• Não se disfarce, misture-se.
• Lutar como o diabo.
• Saltar distâncias fantásticas.
• Dominar psiquicamente a vontade de uma pessoa.
Quando um homem branco de Marte volta seus encantos psíquicos à você,
role + SAB. • Com 10+, você é imune! • Com 7-9, você pode se livrar da in-
fluência se tentar, mas se deixar se levar pelo homem branco, por enquanto,
você pode marcar XP. • Com uma falha, você está sob o domínio do homem
branco e não pode agir contra até que você saia da presença dele.

Escorpião-porco Grande, Solitário, Terrível


Mordida (1d10+1 de dano) 6 PV ARMADURA 0
Corpo-a-corpo, Sujo
Qualidades Especiais: Visão Meta-espectral, Ferrão Venenoso.
O temido escorpião-porco permanece imóvel por horas a fio, até escolher
um alvo. Então ele ataca, investindo impiedosamente. Suas pinças são sur-
preendentemente contundentes e usadas apenas para empurrar e picar -
seus dentes e ferrão venenoso são as ameaças reais.
Instinto: Fique parado. Ataque!
• Atacar um inimigo.
• Apunhalar com ferrão envenenado.
• Atropelar o inimigo.
Monstros da Fantasia Científica 124

Cria da Ciência Bizarra Construto, Solitário


Arma (1d10 + 2 de dano) 16 PV ARMADURA 1
Corpo-a-corpo, Vigoroso
Qualidades Especiais: Feito de partes diferentes.
Construído a partir das partes de tantos outros diferentes, a cria da ciência
bizarra é uma coisa distorcida e conflituosa. Que lembranças ainda nadam
dentro daqueles membros que já estiveram mortos? Que desejos básicos
persistem nesse código genético recombinado? Esta é uma ciência que
nunca foi testada, nunca foi prototipada e nunca pode ser repetida. Cada
criação é única.
Instinto: Lutar entre sua verdadeira natureza e seguir ordens.
• Ir de encontra à sua fúria.
• Seguir a verdadeira natureza de cada uma de suas diferentes partes.
• Pegar um inimigo e estrangular.
• Ignorar seus ferimentos.
• Obedecer ordens.
• Revelar memórias enterradas.
125 Monstros da Fantasia Científica

Coisa Ancestral Alienígena, Cuidadoso, Grupo, Inteligente, Grande


Asas Dentadas (1d8 de dano) 12 PV ARMADURA 1
Alcance
Qualidades Especiais: Anfíbio.
Oito pés de altura, a Coisa Ancestral tem um corpo parecido com um bar-
ril cinza exibindo simetria radial de cinco lados. A alternância em torno
deste corpo são cinco braços ou tentáculos flexíveis e protuberantes, e asas
membranosas retráteis, mais adequadas para ambientes subaquáticos do
que para voos aéreos. No topo de um pescoço acinzentado, há uma cabeça
em forma de estrela-do-mar, coberta de cílios de três polegadas e das cores
do arco-íris. Cinco tubos amarelos terminam nos olhos, cinco tubos ver-
melhos terminam em bocas. Para as pernas, há cinco membros esverdeados
parecidos com nadadeiras, dispostos de forma à espelhar a cabeça.

As Coisas Ancestrais vieram à Terra milhões de anos atrás, mas seus escra-
vos biotecnológicos, os shoggoths, se tornaram sencientes e os destruíram.
Indivíduos foram descobertos ainda com vida, os que puderam resistir ao
congelamento, no entanto, sua desgraça os seguiu de perto. Não se sabe
se há outras comunidades em outras partes da galáxia e se seus próprios
shoggoths replicaram o desastre terrestre.
Instinto: Sobreviver.
• Atrai um shoggoth vingativo.
• Usa de tecnologia volátil e desumana.
• Ataca fisicamente.

A Coisa no Gelo (Local Amaldiçoado)


Uma equipe científica da Universidade de Miskatonic se propõe a desco-
brir o que acredita ser uma estrutura antiga sob o gelo. Eles são presas das
Coisas Ancestrais que sobrevivem à tecnologia biológica.

• Dra. Andrea Lockwood, professora assistente e líder da expedição.


• Colin Lee, membro da expedição.
• Tasha Dresselhaus, membro da expedição.
• Dr. Ambrose Mason, professor de línguas antigas, Miskatonic University.
PRESSÁGIOS TERRÍVEIS
• A equipe descobre Coisas Ancestrais congeladas.
• Eles cavam em uma estrutura abaixo do gelo.
• Uma das Coisas Ancestrais desaparece.
• Professor Mason desaparece depois de ler os relatórios em pânico en-
viados pela expedição.
• Lockwood se aventura na estrutura alienígena.
• Lockwood emerge, infectado por armas biológicas da Coisa Ancestral.
• Mason chega para garantir o transporte de volta à civilização.
Desastre Iminente: Pestilência (a humanidade está infectada).
Caranguejo Peludo Grupo (ou ocasionalmente, Horda)
Pinças (1d6 +2 de dano, 1 penetrante) 6 PV ARMADURA 1
Corpo-a-corpo
Qualidades Especiais: Carne Venenosa.
Assemelham-se a bolas de pêlo com pernas e calcanhares oculares, os ca-
ranguejos peludos vagam pelas planícies e florestas, pastando e alimentan-
do-se em pequenos grupos. Eles gostam especialmente das frutas e folhas
das árvores carnívoras, mas são extremamente hostis a outros seres vivos
móveis. Eles defenderão seu território de todos os intrusos, trabalhando
em grupo para expulsá-los. Eles também se reunirão em bandos para pro-
teção e para acasalar e criar seus filhotes. Por sua carne ser venenosa para
comer, eles não têm predadores naturais, exceto parasitas.
Instinto: Defender seu território de qualquer criatura que se mova.
• Ataca em grupo.
• Reúnem-se em bandos.
• Agarra o inimigo com suas pinças.
Monstros da Fantasia Científica 128

Shoggoth Construto, Enorme, Inteligente, Solitário, Terrível


Cauda (m[2d10]+ 2 de dano) 27 PV ARMADURA 1
Corpo-a-corpo, Alcance, Vigoroso
Qualidades Especiais: Amorfo.
Os Shoggoths foram criados pelas coisas ancestrais para realizar trabalhos
para eles e funcionaram como mera tecnologia por milhões de anos. Mas
quando eles desenvolveram inteligência, eles se voltaram contra seus mes-
tres e os destruíram, abrindo caminho para a vida humana dominar a Terra.

Um Shoggoth parece ser uma gigantesca massa amorfa de bolhas negras,


mas levemente brilhantes, cheias de luzes verdes piscantes que lembram
olhos. Se necessário, ele pode se mover em grandes velocidades.
Instinto: Revolta.
• Esmagar obstáculos e quebrar as coisas.
• Engolir algo.
• Imitar a voz de outra forma de vida.
• Executar trabalhos hercúleos.
• Rasgar e lacerar a vida em pedaços.
Monstros da Fantasia Científica 130

Raça Notável Traiçoeiro, Grupo, Mesquinho, Inteligente, Grande,


Organizado, Planar
Arma Laser (1d8+1 de dano, ignora armadura) 10 PV ARMADURA 1
Próximo, Distante
Qualidades Especiais: Conhecimento sobre o passado e futuro.
Vivendo na Terra milhões de anos antes dos humanos, a raça notável tem
corpos em forma de cones cinzentos e enrugados com três metros de altu-
ra, cobertos por quatro membros flexíveis. Dois desses membros terminam
em garras ou pinças, que a raça notável usa para fazer a raspagem e cliques
gerando os sons pelos quais eles se comunicam. Um terceiro membro ter-
mina em órgãos semelhantes a uma flauta vermelha usados para comer, e o
quarto termina em uma esfera com três olhos sobre ele. Eles não têm olfato,
paladar ou toque, mas possuem inúmeros outros sentidos além da visão e
da audição. Eles vivem por milhares de anos, não têm distinções sexuais e
se reproduzem através de sementes dispersas debaixo d’água.

Esta forma não é a primeira da raça notável, no entanto, não será a última.
Eles enviaram suas mentes através dos abismos do espaço e do tempo para
escapar da extinção. Quando a raça notável é ameaçada por uma das muitas
outras raças alienígenas com as quais ela guerreia, ela trocará sua mente
com a raça-besouro que evolui na Terra em um tempo em que a humanida-
de não existe mais. Nesse meio tempo, eles enviam suas mentes para todos
os tipos de eras e espécies, coletando grandes quantidades de conhecimen-
to e acumulando-o em suas bibliotecas ciclópicas
.
Instinto: Coletar conhecimento e experiências.
• Atacar com arma laser.
• Fazer contato com cultistas e outros membros da raça notável.
• Revelar o conhecimento secreto, desconhecido para a humanidade.
• Trocar sua mente com alguém no espaço e no tempo.
131 Monstros da Fantasia Científica

Um Roubo Vindo de Outro Tempo


A raça notável está satisfeita apenas em aprender sobre a miríade de es-
pécies que povoam o espaço e o tempo desta galáxia? Ou eles decidiram
alterar o tecido temporal também? Se uma única descoberta científica tem
o poder de mudar para sempre a sorte da raça humana, certamente essa
mudança também pode ser revertida.

• Dr. Martin Nakamoto, principal astrônomo e chefe de departamento.


• Dra. Julieta Ozores, física experimental, ignorada por todos.
• Dr. Jamal Booker, arqueólogo

PRESSÁGIOS TERRÍVEIS
• Nakamoto é atingido por uma estranha amnésia.
• Durante sua recuperação, ele percebe um súbito forte interesse pelo
projeto experimental hyperdrive de Ozores.
• Nakamoto ataca Ozores, rouba o hyperdrive e o entrega a agentes som-
brios.
• A antiga personalidade de Nakamoto retorna, com estranhas descri-
ções de visões alienígenas.
• Booker localiza ruínas que correspondem às descrições de Nakamoto.
• A expedição de Booker entra nas ruínas despreparados para o que en-
contrarão.
Desastre Iminente: Destruição (como Booker, desperta aquilo que des-
truiu a raça notável).

O que está em jogo


• A expedição de Booker pode ser interrompida? Os agentes sombrios
da raça notavel o ajudam secretamente?
• A experiência de troca de mentes de Nakamoto pode ser invertida ou
duplicada?
• O desastre que Booker encontra pode ser aproveitado para o bem da
humanidade, ou não é nada além de destruição?
• Will Ozores sobreviverá e poderá continuar sua pesquisa?
Monstros da Fantasia Científica 132

Rato-Lagosta Traiçoeiro, Grupo, Furtivo, Minúsculo


Cauda-pá (1d4 de dano) 6 PV ARMADURA 0
Mão
Qualidades Especiais: Parasita.
O Rato-lagosta é um predador astuto, subsistindo em minúsculos inverte-
brados até encontrar um animal grande, parasitando-o. Ao enterrar a cauda
na carne de um hospedeiro e entrar em contato com o sistema nervoso, o
rato-lagosta se sobrepõe aos comandos do cérebro dando lugar aos seus,
tomando o corpo do hospedeiro.
Instinto: Invadir.
• Enterrar-se na carne de outra criatura.
• Controlar as ações de um hospedeiro.
• Cair do teto.
• Afastar-se.

Lobo-larva Rápido
Mordida (1d8 de dano) 6 PV ARMADURA 0
Corpo-a-corpo
Esta criatura horrenda é mais frequentemente vista na companhia de cruéis
feiticeiros alienígenas, que a usam como um cão de ataque. O Lobo-larva é
tão alto quanto um homem quando, em vez de rastejar pelo chão, se levanta
para atacar com dentes e garras. Seu lodo é particularmente difícil de lavar.
Instinto: Obedecer aos comandos de um mestre.
• Atacar de surpresa.
• Fazer truques.
• Deixar um rastro de lodo em seu caminho.
133 Monstros da Fantasia Científica

Nuvem de Fios Gasoso, Planar, Solitário


Toque corrosivo (1d12 de dano, ignora armadura) 19 PV ARMADURA 0
Corpo-a-corpo
Qualidades Especiais: Corrosivo, Forma Gasosa.
A Nuvem de Fios é parcialmente composta do elemento pesado encontra-
do apenas no Planeta X, e também devora este material onde quer que seja
produzido artificialmente. Como os seres humanos só entram em contato
com esse elemento através de experimentos químicos conectados a este
planeta, a nuvem que ele atrai também passou a ser conhecida como o Ter-
ror do Planeta X. Quando chega, dissolve não apenas o Elemento X, mas
também qualquer ser humano que trabalhe com ele.
Instinto: Localizar e absorver o elemento pesado do Planeta X, destruindo
todos os que estão em seu caminho.
• Dissolve o inimigo imobilizado transformando corpo em uma forma
parecida com a de uma nuvem.
• Deriva pelo ar como uma nuvem.
Eles Alienígena, Cuidadoso, Traiçoeiro, Grupo, Inteligente,
Organizado, Furtivo
Arma (1d8 de dano) 6 PV ARMADURA 1
Corpo-a-corpo
Qualidades Especiais: Máquinas de ilusão ou recursos maleáveis.
Eles não são humanos, mas Eles fingem ser. Vivendo entre nós, Eles silen-
ciosamente se infiltram em nossas estruturas de poder, substituindo indi-
víduos-chave com sua própria espécie até que Eles controlem nossa socie-
dade. Deste ponto de vista seguro, eles podem nos alimentar até que todos
sejam substituídos.
Instinto: Controlar através de subterfúgio.
• Disfarçar-se como humano.
• Drenar a vitalidade de um ser humano vivo.
• Remodelar a aparência ou o corpo para uma forma mais útil.
Monstros da Fantasia Científica 136

Cientista Reptilóide Grupo, Mesquinho, Inteligente, Organizado


Raio Disruptor (1d6 de dano) 6 PV ARMADURA 1
Próximo
Qualidades Especiais: Conhecimento Científico.
Quando os Reptilóides exibem um vislumbre de inteligência, na maioria
das vezes ele não é acompanhado por qualquer tipo de potencial de lide-
rança, mas, ao contrário, vem com um espírito criativo enlouquecido total-
mente livre de pensamentos racionais e normais. A ciência Reptilóide é um
caso de acerto ou erro que levou a alguns avanços fenomenais e, felizmente,
nenhum desastre grande o suficiente para acabar com a espécie inteira.
Instinto: Ignorar os limites da ciência responsável.
• Implorar e pleitear por misericórdia.
• Dobrar tempo e espaço com tecnologia estranha.
• Criar formas de vida experimentais bizarras.
• Produzir máquinas de destruição.
• Sucumbir a delírios insanos.

Mercenário Reptilóide Horda, Organizado


Faca ou Pistola (1d8 de dano) 4 PV ARMADURA 1
Corpo-a-corpo ou Proóximo, Vigoroso
Embora existam (é claro) alguns membros notáveis da raça Reptilóide, se é
que membro médio da espécie pode ou não ser chamado de “inteligente”,
é uma questão de algum debate. As multidões fervilhantes da sociedade
Reptilóide exibem muito pouco em termos de pensamento criativo, inicia-
tiva independente ou habilidades com o uso de ferramentas - até mesmo
as elites reptilóides parecem pensar que o resto da população é mais bem
servida lutando contra os outros em seu favor.
Instinto: Misturar-se entre os outros.
• Atacar em massa.
• Esconder-se com medo quando deixado sozinho.
• Capturar um inimigo e bater nele.
137 Monstros da Fantasia Científica

Senhor da Guerra Reptilóide Traiçoeiro, Mesquinho, Inteligente,


Organizado, Solitário
Raio Mortal (1d10 de dano) 12 PV ARMADURA 2
Próximo, Distante
Qualidades Especiais: Comandar outros Reptilóides.
Os reptilóides não teriam uma organização social séria e, provavelmente,
nenhuma ciência ou ferramentas, se não fosse o desenvolvimento evolu-
cionário cerebral do senhor da guerra. O senhor da guerra reptilóide é ex-
tremamente inteligente e socialmente manipulador, capaz de fazer com que
outros reptilóides façam o que ele quer.

Senhores da guerra tendem a ser bastante idiossincráticos. Um deles será


conspicuamente adornado em sedas e jóias, outro se vestirá apenas com
um simples uniforme preto. Enquanto um pode cultivar em concílio com
outras raças subservientes, outro perseguirá a destruição de raças não rep-
tilianas com uma fúria genocida. Cada um tem seu próprio estilo especial.
Instinto: Conquistar e governar.
• Aparência Infálivel
• Comandar as hordas reptilianas.
• Oferecer às minorias poder sobre os outros em troca de obediência.
• Jogar um lado contra o outro.
Monstros da Fantasia Científica 138

Homem Dourado Alienígena, Traiçoeiro, Solitário, Furtivo


Raio Destrutivo (m[2d10] de dano, 3 penetrante) 20 PV ARMADURA 2
Próximo, Distante
Qualidades Especiais: Cavalo de Tróia.
O homem dourado chega a um planeta para entregar avisos terríveis de
destruição iminente. Ao revelar seu surpreendente conhecimento, ele se
esforça para obter acesso aos líderes da comunidade de forma grosseira
ou discreta. Uma vez que tenha acesso a esses líderes, o homem dourado
os incapacita para que a comunidade não tenha como se organizar e lutar
quando a horda alienígena vier para devorar o planeta inteiro.
Instinto: Apelar aos Líderes.
• Aparência amigável.
• Entregar um aviso.
• Revelar verdades que os outros não conhecem.
• Atacar de surpresa.

O Mensageiro (Ameaça Alienígena)


Um homem feito de ouro chega à Terra, alegando que o fim está próximo.
Ele demonstra compreensão científica bem além de qualquer cultura ter-
restre conhecida.

PRESSÁGIOS TERRÍVEIS
• O homem dourado atrai a atenção dos entusiastas de ufologia.
• O FBI toma posse do homem dourado depois de uma troca de tiros
com cultistas.
• O homem dourado revela segredos nucleares ao presidente.
• Os militares americanos constroem o sistema de entrega nuclear mais
avançado de todos os tempos.
• O homem dourado destrói Washington.
• Os EUA lançam mísseis nucleares em inimigos.
• Alienígenas chegam e desligam todos os sistemas de armas americanos.
• A terra fica indefesa.
Desastre Iminente: Destruição (da Terra).
Apoiadores
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Thiago Costa Dos Santos
Thiago Goulart Prietto
Tiago Paluch
Tony Thiago Celestino Ferreira
Victor Peixoto Pereira
Victor Scudeler Bechelli
Vitor Facco Calmon

Muito obrigado
Aventuras no Planeta Dungeon só existe por sua causa.
Influências
Esta não é de forma alguma uma lista completa de obras que influenciaram
Aventuras no Planeta Dungeon. Estas são apenas algumas coisas em que eu
estava prestando especial atenção ao escrevê-lo.

Jogos
Advanced Dungeons & Dragons Players Handbook, by Gary Gygax (TSR,
1978).
Apocalypse World, by D. Vincent Baker (Lumpley Games, 2010).
Cyberpunk 2020, by Mike Pondsmith et al. (R. Talsorian Games, 1990).
Dungeon World, by Sage LaTorra and Adam Koebel (Sage Kobold Produc-
tions, 2012).
“The Grotesque,” by Joe Mcdaldno (2011).
The Metamorphica, by Johnstone Metzger (2012).
Metamorphosis Alpha, by James M. Ward (TSR, 1976).
Number Appearing, by Justin Wightbred (2012).
Planet Algol, by Blair Fitzpatrick (planetalgol.blogspot.com).
Six Inhumanities, by Nathan Orlando Wilson (2013).
Traveller, by Marc W. Miller (Game Designers’ Workshop, 1977).

Literatura
“The Airlords of Han,” by Philip Francis Nowlan, in Amazing Stories 3, no.
12 (Experimenter Publishing Co., 1929).
“Armageddon 2419 A.D.,” by Philip Francis Nowlan, in Amazing Stories 3,
no. 5 (Experimenter Publishing Co., 1928).
“At the Mountains of Madness,” by H. P. Lovecraft, in Astounding Stories
16, no. 6, and Astounding Stories 17 nos. 1-2 (Street & Smith Publications,
1936).
City of the Chasch, by Jack Vance (Ace Books, 1968).
Influências 144

Connie, by Frank Godwin (Ledger Syndicate, 1927-1944).


The Dream-Quest of Unknown Kadath, by H. P. Lovecraft (Arkham Hou-
se, 1943).
Dune, by Frank Herbert (Chilton Books, 1965).
Far Rainbow, by Arkady and Boris Strugatsky (1963). English translation by
Antonina W. Bouis (Macmillan, 1979).
Foundation, by Isaac Asimov (Gnome Press, 1951).
Frankenstein; or, the Modern Prometheus, by Mary Shelley (Lackington,
Hughes, Harding, Mavor & Jones, 1818).
The Gods of Mars, by Edgar Rice Burroughs (A. C. McClurg, 1918).
The Killing Machine, by Jack Vance (Berkley Books, 1964).
The King in Yellow, by Robert W. Chambers (F. Tennyson Neely, 1895).
The Moon Pool, by Abraham Merritt (Avon, 1919).
Nineteen Eighty-Four, by George Orwell (Secker and Warburg, 1949).
A Princess of Mars, by Edgar Rice Burroughs (A. C. McClurg, 1917).
Roadside Picnic, by Arkady and Boris Strugatsky (1972).
English translation by Antonina W. Bouis (Macmillan, 1977).
“The Shadow Out of Time,” by H. P. Lovecraft, in Astounding Stories 17,
no. 4 (Street & Smith Publications, 1936).
Solaris, by Stanisław Lem (1961). English translation by Joanna Kilmartin
and Steve Cox (Walker & Co., 1970).
The Time Machine, by H. G. Wells (William Heinemann, 1895).
Utopia, by Thomas More (1516).
They Live (1988).
The Thing (1982).
Things to Come (1936).
To the Stars by Hard Ways (1982).
Total Recall (1990).
Zardoz (1974).
145 Influências

Filmes
Alien (1979)
Blade Runner (1982)
Dark Star (1974)
The Day the Earth Stood Still (1951)
Dune (1984)
The Empire Strikes Back (1980)
Forbidden Planet (1956)
The Hitchhiker’s Guide to the Galaxy (2005)
Invasion of the Body Snatchers (1956)
John Carter (2012)
The Last Starfighter (1984)
Logan’s Run (1976)
Metropolis (1927)
Society (1989)
Solaris (1972)
Solaris (2002)
Stalker (1979)
Star Trek (TV, 1966-1969)
Star Trek II: The Wrath of Khan (1982)
They Live (1988)
The Thing (1982)
Things to Come (1936)
To the Stars by Hard Ways (1982)
Total Recall (1990)
Zardoz (1974)

Obrigado por ler

Fim.

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