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JADE COLOSSUS: RUINS OF THE PRIOR

WORLDS
Numenera
   
Instalações sobreviventes dos oito mundos anteriores  
estão espalhadas por toda parte. Os viajantes falam de
estranhas silhuetas em horizontes distantes, como o
Amber Monolith e o Obelisco do Deus da Água. O que
parece uma montanha ou um penhasco pode na
verdade ser uma estrutura antiga desgastada pelo
tempo. A própria paisagem é literalmente uma
coleção de ruínas sobre ruínas despedaçadas que
parecem nada mais do que colinas ou vales de
aparência estranha. Esses e outros vestígios
escondem um mistério sem fim, apesar dos anos que
poucos dedicados passaram tentando entendê-los e
explorá-los. E estes são apenas os visíveis; quem sabe
quantos se escondem sob a superfície?
Cinco anos atrás, um que estava escondido se
revelou, acordando após eras de sonolência. A terra
gritou e estremeceu quando a lua eclipsou o sol.
Depois que os tremores diminuíram e o dia voltou,
algo enorme foi revelado. Uma nova estrutura maciça,
com muitos quilômetros de diâmetro, explodiu no
chão. Foi expulso - ou movido por seu próprio poder? -
para a superfície do mundo. Era o Colosso de Jade.
Este livro pode ser usado de várias maneiras.
Se você está procurando um lugar interessante
para seus personagens explorarem, não procure mais.
A ruína conhecida como Colosso de Jade é enorme,
desconhecida e estranha. É perfeito para exploração.
Se você deseja iniciar uma campanha Numenera
totalmente nova, o passo a passo oferece uma
maneira de lançar seu novo jogo.
Quer alguns novos focos, organizações e criaturas?
Esses são fornecidos aqui também.
Por último, mas não menos importante, este livro
contém o Numenera Ruin Mapping Engine, que foi
projetado para fornecer aos mestres de jogos a
ferramenta definitiva para gerar rapidamente novas
ruínas utilizáveis em praticamente qualquer local do
Nono Mundo. O mecanismo funciona muito bem com
o Colosso de Jade, é claro, mas foi projetado
especificamente para que você possa criar ruínas
originais cheias de áreas estranhas e inescrutáveis
perfeitas para sua campanha Numenera.
Então continue a ler e absorva a maravilha que é o
recém-surgido Colosso de Jade.

 
Parte 1: Nova Campanha para o Nono
Mundo

Capítulo 1: Usando Este Livro


ocê pode usar este livro para iniciar uma incrivelmente versátil. Use-o sempre que quiser criar  
nova campanha, criar locais interessantes novas e estranhas áreas de encontro para o seu jogo.

V
para sua campanha existente ou gerar Por exemplo, se seus PJs estiverem explorando
mapas para qualquer instalação anterior – uma ruína conhecida como Templo do Vórtice, eles
ou fazer tudo isso. descobrirão que partes dela existem fora do espaço
Nova campanha: se você deseja iniciar normal. Parte da estrutura, chamada Narthex, invade
uma campanha totalmente nova, os o mundo em intervalos mutáveis. O culto que habita
capítulos da Parte 1 foram elaborados este chamado “templo” na verdade utiliza apenas uma
para ajudá-lo. Siga o processo passo a passo descrito pequena porção da estrutura. Na verdade, os cultistas
e você estará executando uma nova campanha nunca chegaram perto de explorar os espaços mais
ambientada no Nono Mundo em pouco tempo. amplos em todas as muitas décadas em que
Independentemente de você aderir ao processo reverenciaram o local. Isso significa que, além de
descrito ou não, os tópicos de campanha opcionais, algumas áreas de foco pré-definidas (como uma Nave,
conexões de personagens que fornecem planos de um Caminho, a Câmara do Vórtice em si e alguns
fundo adequados à área e cenas introdutórias outros locais), o vasto espaço dentro dessa ruína
sugeridas para fazer seus primeiros jogos decolarem móvel é desconhecido. Se os PJs quiserem explorar a
podem ser usados como escritos ou usados como área desconhecida, o Mestre pode realizá-la com
sementes para crescer sua própria campanha relativa facilidade usando a geração de mapeamento
exclusiva. fornecida aqui.
Opções adicionais para seus jogadores incluem  
novos focos para personagens que começam a jogar
na área ao redor do Colosso de Jade, novas
organizações para se juntar (ou lutar contra) que
buscam explorar a ruína e novas criaturas para os
personagens dos jogadores (PJs) encontrarem.
Locais interessantes: Se você já tem uma
campanha Numenera com personagens
estabelecidos, ou se está apenas procurando por
algumas aventuras pontuais, o Colosso de Jade é um
ótimo recurso. Ele contém um local totalmente novo
cheio de novas maravilhas e desafios para PJs que
visa fornecer ao mestre do jogo (Mestre) algo
realmente surpreendente, estranho e divertido para o
jogo. Os locais de aventura incluem a cidade de
Ballarad, a Colmeia Yovok, a Mão da Fúria, a Torre
Suspensa, o Labirinto Vermelho e muitos outros
locais dentro e ao redor da ruína. Outras ruínas
também são fornecidas no capítulo 15, embora não
com o mesmo nível de detalhes.
Mecanismo de Ruína Gerado Processualmente: O
sistema de geração de mapas apresentado no capítulo
16 – o Mecanismo de Mapeamento de Ruínas
Numenera – pode ser usado para criar o interior de
praticamente qualquer instalação do mundo anterior,
incluindo áreas não mapeadas dentro do Colosso de
Jade. Dada a imensidão de muitas instalações,
mapear mais do que uma fração de todas as áreas
seria impossível em um livro deste tamanho. Em vez
disso, projetamos um sistema robusto para gerar
mapas do mundo anterior que podem ser usados para
mapear novas áreas ou encontrar rotas alternativas
para áreas conhecidas. O motor foi projetado para ser
Visão Geral do Colosso  
de Jade
A ruína recém-surgida chamada Colosso de Jade fica
em Navarene, a oeste da confluência dos rios Tithe e
Jerribost, o que a coloca quase exatamente entre o
mencionado Monólito de Âmbar e o Obelisco do Deus
da Água. Cidade dos
A maior parte da estrutura maciça se eleva para
formar uma silhueta em blocos que alguns imaginam Exploradores
esconder uma forma humanóide em pé, embora atinja A cidade de Ballarad já existia muito antes do Colosso
aproximadamente 900 m no céu. A estrutura aparecer. Quase 20.000 pessoas viviam lá antes que
envolvente expansiva é ainda mais impressionante na mais exploradores, Sacerdotes Aeon, mercadores e
área de terreno que cobre, embora se estenda a uma outros chegassem para explorar a estrutura recém-
altura média de apenas cerca de 500 pés (150 m), emergida. Era (e continua) uma cidade um tanto
exceto por algumas extensões em forma de pináculo e próspera que já usava pedras da meia-noite, que
torre e elementos flutuantes que atingem mais alto. podiam ser encontradas em toda a região décadas
Toda a instalação é composta por uma substância antes do Colosso de Jade surgir, embora em menor
desconhecida cuja superfície às vezes brilha e rodopia quantidade.
em vários tons de verde e preto. Os personagens dos jogadores provavelmente
começam seu tempo no Colosso de Jade em Ballarad,
Relíquias do Colosso seja como pessoas que sempre viveram lá, ou como
A estrutura central, semelhante a um obelisco, não é exploradores que chegaram nos últimos meses ou
articulada como um humanóide, apesar da forma anos.
implícita no nome “Colosso”. É provável que os Se você está começando uma nova campanha da
enormes membros desarticulados e partes do corpo Numenera com este livro, veja as opções de conexão
encontrados pelos exploradores dentro da instalação de personagens fornecidas no capítulo 2.
tenham influenciado seu nome, pelo menos como é
chamado hoje. As partes do corpo encontradas (até Pedras da Meia-Noite
agora) incluem três mãos (incluindo a Mão da Fúria), Pedras da meia-noite são comumente encontradas em
um pé, um olho (incluindo o Olho da Transcendência), toda a instalação e em locais dispersos logo além
duas bocas (incluindo a Boca da Exaltação) e alguns dela. Eles são aparentemente compostos de “pedra”
objetos que podem ser internos. órgãos, incluindo o preto-esverdeada (ou talvez algum tipo de sintetizador
que pode ser um estômago. duro) e geralmente têm apenas algumas polegadas (5
Cada parte separada reside em sua própria área de cm) de diâmetro. Eles são tão suaves ao toque quanto
câmaras relacionadas. As partes do corpo, chamadas pedras de rio ou ovos. Eles representam um tipo de
de “relíquias”, são compostas por uma substância dispositivo semelhante a cifras, em que cada pedra da
texturizada de nível 8, semelhante a um sintetizador meia-noite contém uma quantidade de algo que os
(uma “cerâmica”) que é manchada de preto e verde. A locais chamam de “matéria vazia”. Uma vez usada ou
substância resiste a danos ou questionamentos. O que drenada, a pedra desmorona.
os membros e partes do corpo realmente A matéria vazia é uma misteriosa fonte de energia
representam, por que estão separados e qual é seu que não parece obedecer a muitas das leis que outras
propósito final continuam sendo questões muito formas de energia obedecem. Pode não ser uma
contestadas por aqueles que vivem na cidade na energia – às vezes age como se estivesse parcialmente
periferia do Colosso de Jade. viva.
Além do material estranho de que são feitas, as  
relíquias vibram com uma energia estranha. Alguns
aprenderam a se sintonizar com essa energia e
ganhar habilidades de foco como resultado. Por
exemplo, aqueles com o foco Tem Três Mãos se
sintonizaram com a relíquia Mão da Fúria, enquanto
alguns dos que ouviram a Boca da Exaltação
ganharam o foco Fala em Exaltação.
As relíquias também chamaram a atenção de
entidades da região. Os Protetores de Jade, em
particular, estão confiantes de que as relíquias devem
ser estudadas e protegidas contra a exploração
casual. Os Herdeiros do Colosso estão mais
preocupados em enriquecer a si mesmos e sua
organização.
Qualquer que seja a verdade, a matéria vazia pode ser um minuto – uma mão se flexiona, um olho pisca ou
desviada para alimentar outros dispositivos, a menos uma boca fala em um idioma desconhecido. (Outros
que paradoxalmente os esgote. Outras vezes, a efeitos são possíveis, conforme indicado nas entradas
energia pode ser usada para aliviar feridas, a menos específicas da relíquia.) Então a relíquia volta ao
que inexplicavelmente transforme uma vítima. silêncio mudo, e a pedra da meia-noite é usada.
Ocasionalmente, aqueles que tocam uma pedra da As pedras da meia-noite são valorizadas por
meia-noite aprendem um segredo, como se tivessem moradores e exploradores em Ballarad e nos
tocado na esfera de dados ou algo semelhante, mas a arredores (cada uma vale cerca de 20 shins). Aqueles
informação pode ser uma mentira (ou se uma vez for que procuram especificamente por pedras da meia-
verdade, agora não, ou talvez verdadeira em uma noite são chamados de mineiros do vazio. Os
dimensão alternativa para quais as pedras estão mineradores do vazio geralmente não desenterram
conectadas, como pelo menos um explorador pedras, mas confiam em várias estratégias para
adivinhou). encontrá-las, incluindo exploração simples. Quando
As pedras da meia-noite também ressoam com as possível, os mineiros do vazio usam uma criatura
chamadas relíquias encontradas no Colosso. Quando chamada dritch que pode sentir pedras da meia-noite
alguém se aproxima de uma relíquia, a relíquia ganha a algumas centenas de metros, desde que essas
um brilho esverdeado e a pedra aquece. Se a energia pedras ainda não tenham sido reivindicadas por
de uma pedra da meia-noite é liberada em uma alguém.
relíquia, a relíquia estremece e parece acordar por até
Tabela de Efeitos para Pedra Meia-Noite
Para ativar a matéria do vazio de uma pedra da meia-noite, um personagem deve segurar a pedra e ter sucesso em
uma tarefa de Intelecto de dificuldade 4. Se for bem-sucedido, uma fita de energia preto-esverdeada se enrola na
pedra e produz um efeito aleatório, como um dos da tabela abaixo. Um personagem pode tentar canalizar a
energia para alcançar um efeito específico, seja um na mesa ou um de sua escolha (com a permissão do Mestre),
mas isso requer uma tarefa bem-sucedida de Intelecto de dificuldade 8. Em uma falha, o jogador rola
normalmente na mesa.
Uma vez usada, uma pedra da meia-noite desmorona, se transforma em cinzas e desaparece.
Jogada Efeito
01 O usuário faz um teste gratuito de recuperação de uma ação e adiciona 2 ao seu Intellect Edge por uma hora.
02 Da pedra brotam finos tentáculos vítreos semelhantes a cabelos. Se o usuário continuar segurando a pedra, seu corpo
brotará o mesmo tipo de cabelo (primeiro a mão, depois o braço e assim por diante), causando 4 pontos de dano
ambiente a cada rodada, até que ele solte a pedra.
03 Um som de trovão de alguma forma cega (em vez de ensurdecer) o usuário por vários minutos.
04 Uma cifra usada em posse do usuário é renovada ou um artefato esgotado é recarregado.
05 A pele ao redor dos olhos, boca, orelhas e todos os outros orifícios do usuário é selada com uma súbita onda de
crescimento de nova pele. O usuário sufoca se não for ajudado por alguém fazendo um buraco na boca ou nas narinas
e mantendo-o aberto (a pele continua tentando se fechar). Após cerca de dez minutos, o crescimento reverte se o
usuário ainda estiver vivo.
06 O usuário faz um teste gratuito de recuperação de uma ação e adiciona 2 à sua Vantagem de Poder por uma hora.
07 As pernas e os braços do usuário caem sem derramamento de sangue. Se mantidos no lugar onde antes estavam
ligados, o religamento ocorre se o usuário fizer um teste de recuperação.
08-10 O usuário aprende a resposta para uma pergunta em um salto intuitivo, mas isso deixa uma dor de cabeça incômoda
por várias horas depois.
11 O usuário se distrai com o som de um estranho ruído de trituração que só ele pode ouvir, aparentemente vindo de trás
da parede mais próxima ou do chão. Aumenta a dificuldade de todas as tarefas de Intelecto em um passo por alguns
dias.
12 Como parte da mesma ação usada para ativar a pedra, o usuário pode direcionar um raio de energia transdimensional,
infligindo 6 pontos de dano em um alvo de longo alcance com um ataque bem-sucedido.
13 A pedra da meia-noite detona, causando 6 pontos de dano ao usuário e a todos dentro do alcance imediato que
falharem em uma tarefa de defesa de velocidade de dificuldade 6.
14-16 O usuário ganha uma mutação benéfica que dura 28 horas.
17 O usuário ganha uma mutação prejudicial que dura 28 horas.
18 O usuário ganha uma mutação benéfica que é permanente, substituindo qualquer mutação benéfica anterior de uma
pedra da meia-noite.
19 O usuário ganha uma mutação prejudicial que é permanente.
20 O usuário ganha uma mutação poderosa que é permanente, substituindo qualquer mutação poderosa anterior de uma
pedra da meia-noite.

Uma vez usada, uma pedra da meia-noite desmorona, se transforma em cinzas e desaparece.

   
Contos sobre o Colosso descoberta) que desencadearia o processo, tornando-o  
É impossível saber o propósito original da instalação um ser divino.
Centro de Pesquisa: As partes desarticuladas do
que os nonos do mundo chamam de Colosso de Jade. corpo podem ser montadas pelos pesquisadores de
É inteiramente possível que o propósito desafie a um mundo anterior posterior para estudar as relíquias
compreensão humana. Isso não impede os moradores inexplicáveis de uma civilização anterior.
de adivinhar, mesmo quando essas suposições se  
contradizem. Os visitantes de Ballarad podem ouvir
uma ou mais dessas histórias sendo contadas (e,
muitas vezes, elaboradas) nas casas públicas da
cidade, armazéns mercantes e outros lugares onde os
exploradores se reúnem. Os contos altos geralmente
giram em torno das várias relíquias descobertas
dentro da ruína, embora as pedras da meia-noite
encontradas dentro também apareçam com destaque.
Várias histórias incluem o princípio central de que
as relíquias poderiam formar (ou uma vez formadas)
um ser maciço e singular se fossem montadas. Apesar
de as peças encontradas até agora parecerem um
tanto humanóides, o ser formado pelas relíquias
presumivelmente não seria humano, já que a maioria
dos humanos não tem três mãos ou duas bocas.
Outras relíquias duplicadas também são conhecidas
por se esconderem no Colosso de Jade.
Prisão: As partes desarticuladas do corpo podem
ser as porções propositadamente separadas de um
ser transcendente que ameaçou a Terra, mas foi
derrotado. Em vez de ser destruída, a entidade foi
desmontada e aprisionada em um estado impotente,
onde permanece inofensiva desde que nunca seja
remontada.
Arsenal: As partes desarticuladas do corpo podem
ser peças de uma arma de imenso poder e
mobilidade, que, se alguma vez montada, seria capaz
de viajar para outros mundos ou dimensões com a
capacidade de destruir os inimigos da civilização que
a construiu.
Fábrica: As partes desarticuladas do corpo
poderiam ser peças para criar não um ser, mas vários.
Por que mais há três mãos e duas bocas entre as
relíquias descobertas até agora? Nesse caso, seres
transcendidos usaram a instalação como uma espécie
de fábrica para trocar peças sobressalentes ao longo
de milhões de anos à medida que seus corpos
construídos se desgastavam. Isso significa que um
desses seres transcendentes pode retornar a qualquer
momento para reivindicar um substituto.
Museu: As partes desarticuladas do corpo podem
ser despojos de um conflito transdimensional ou
safári, em que os ícones do lado perdedor (ou
espécimes coletados) foram enviados para esta
instalação para serem expostos e proporcionar outras
experiências que estão além da capacidade humana
de apreciar .
Máquina de Transcendência: As partes
desarticuladas do corpo podem ser projetadas para
dar a um mundo anterior um novo corpo indestrutível
e imensamente poderoso. Aparentemente, esse
indivíduo nunca aproveitou a chance, o que significa
que, se alguém no Nono Mundo pudesse descobrir,
talvez pudesse se sentar em uma câmara (ainda não
Capítulo 2: Começando Uma Nova
Campanha de Numenera
eja você novo na Numenera ou um Mestre  

S
veterano do jogo, o Colosso de Jade pode
ser um ótimo veículo para começar uma
nova campanha no Nono Mundo. Se você
deseja aproveitar ao máximo as conexões,
focos e outras associações com a área
fornecida, começar com novos caracteres de
nível 1 é o ideal. No entanto, as áreas de instalação e
encontro descritas também são adequadas para
personagens estabelecidos da Numenera à procura de
novos desafios. Mesmo personagens de nível 4 ou  
superior serão testados por criaturas e situações
dentro da instalação. O Colosso é vasto e, como
alguns outros locais do Nono Mundo, é
potencialmente maior por dentro (em algumas áreas)
do que por fora.
Se desejar, você pode dividir o processo de iniciar
uma nova campanha em várias etapas, listadas aqui.
Algumas das etapas são para você e outras são etapas
que você instruirá seus jogadores a seguir.
Passo 0: Familiarize-se com o Colosso de Jade.
Passo 1: Determine se seus jogadores usarão
personagens estabelecidos ou criarão novos. Se
eles estiverem usando caracteres estabelecidos,
pule a etapa 2.
Passo 2: Forneça aos novos personagens opções
de conexão, foco e organização do Colosso de Jade.
Passo 3: escolha um tópico de campanha do
capítulo 3.
Passo 4: Escolha uma cena introdutória do
capítulo 6.
Passo 5: Monte seus jogadores e comece!
Capítulo 3: Tópicos da Campanha e
Conexões Entre Os Personagens
omo uma série de jogos conectados, sua específico normalmente dura duas ou mais sessões,

C
campanha Numenera conta uma história enquanto outros podem se estender por toda a
contínua. Histórias como as encontradas campanha. Em suma, todos os fios tecem sua
em romances e filmes são uma coleção de campanha. Os seMestreentos de exemplo são
arcos e fios que se entrelaçam para criar fornecidos na Tabela de seMestreentos de campanha
uma experiência maior e mais rica. Uma e são personalizados para uso com o Colosso de Jade.
campanha é como um romance ou filme Ao iniciar sua campanha, você pode escolher um ou
em alguns aspectos e é composta por arcos e tópicos mais tópicos para fazer as coisas acontecerem, criar
semelhantes. Este capítulo fornece tópicos de seu próprio tópico ou usar um fator motivador de uma
amostra que você pode usar para adicionar das conexões dos personagens. Tudo bem se vários
complexidade à sua campanha. tópicos de campanha estiverem em jogo ao mesmo
tempo, embora normalmente os PJs possam se
Tópicos para Campanha concentrar em seguir apenas um tópico até a
Se desejar, você pode injetar alguns enredos conclusão de cada vez.
subjacentes adicionais para os personagens dos Anote com qual tópico ou tópicos de campanha
jogadores seguirem que vão além da simples você decide começar onde quer que você mantenha
exploração. Um seMestreento de campanha suas anotações para sua campanha.
Tabela de Tópicos para Campanha
d20 Tópico
01 Um jovem Sacerdote Aeon chamado Tystarn, que fica na pousada em Ballarad chamada Mão Erguida, está brigando com
os Protetores de Jade. Ele quer usar pedras da meia-noite e a matéria vazia que elas contêm para abrir um novo buraco na
lateral da instalação para obter acesso mais fácil ao interior. Ele tem um número pequeno, mas crescente de exploradores
que acreditam como ele, apesar dos avisos dos Protetores de Jade de que eles tentariam impedir tal ação.
02 À noite, uma seção flutuante da instalação – em forma de estrela que se estende por várias centenas de metros de um
ponto a outro – brilha com uma luz âmbar-esbranquiçada. Durante o dia, a estrela flutuante não é aparente. De acordo
com o sentimento popular em Ballarad, se alguém puder alcançar e entrar nesta seção da instalação, será concedido
conhecimento e alguma medida de controle sobre o resto da estrutura.
03 Uma colônia yovok que infesta a instalação começou a invadir Ballarad. Durante um ataque há menos de uma semana, o
yovoki invadiu a loja de alimentos central da vila e roubou um suprimento de dois meses de comida (na forma de grãos e
queijo duro). Sem essa comida, Ballarad passará por tempos difíceis.
04 Uma mulher chamada Sansal é o rosto do Conselho de Salvação, o grupo que supostamente lidera Ballarad. Rumores
giram de que ela fez um acordo secreto relacionado ao Colosso de Jade com agentes da Convergência, uma organização
inimiga dos Aeon Priests. Sansal nega veementemente isso e diz que os rumores são propaganda e mentiras, cortesia de
seus inimigos, que incluem a organização local chamada Heritors of the Colossus.
05 Um antigo ser chamado Thenaxis vive nas proximidades. Thenaxis é um quotien, e passa a maior parte de seus dias
embutido em um labirinto de fios e máquinas estranhas. Tendo descoberto recentemente que estava morrendo, a
Thenaxis diz que quer passar parte de sua sabedoria e poder para um sucessor digno. Para esse fim, o quotien projetou
uma série de desafios relacionados à exploração e descoberta dentro do Colosso de Jade.
06 Um estranho fungo está crescendo em certas zonas da instalação. Alguns exploradores recentemente foram expostos e
retornaram a Ballarad, onde ainda mais pessoas foram expostas. (Trate a infecção fúngica como uma doença de nível 6.)
Um curandeiro chamado Gerob acredita que pode curar a doença, mas precisará de amostras do fungo-mãe que cresce
em algum lugar no coração do Colosso de Jade.
07 A organização chamada Protetores de Jade acredita que os vários partes do corpo desarticuladas - as relíquias - localizadas
ao longo da instalação pertencem a um ser divino, que requer proteção e estudo até que finalmente seja remontado. Um
grupo dissidente começou a pregar nas ruas de Ballarad que qualquer intrusão na instalação é um sacrilégio e deve ser
evitada a qualquer custo. Aparentemente, alguém está de acordo com esse sentimento, porque os exploradores estão
aparecendo mortos, vítimas de assassinato.
08 As pedras da meia-noite tornaram-se tão comuns nas proximidades que seu valor comercial permanece relativamente
baixo. Mas fora da área nas grandes cidades ao sul, as pedras são raras e extremamente valiosas. O rei Noren de Iscobal,
em particular, supostamente pagará pelas pedras da meia-noite com pequenas concessões de terra, artefatos ou outras
considerações generosas.

   
Tabela de Tópicos para Campanha
d20 Tópico
09 Ao longo de alguns corredores da instalação, um novo tipo de autômato se tornou ativo. Esses autômatos ostentam
cúpulas douradas, têm vários braços feitos de sintetizador preto e parecem ter a intenção de reunir componentes e
objetos dentro da estrutura. No entanto, eles também têm como alvo exploradores ou ab-humanos que encontram em
pequenos grupos. O Aeon Priest chamado Chelvan os apelidou de “cofres saqueadores” e acredita que os autômatos não
fazem parte da instalação, mas sim invasores enviados por um nano que vive ao norte e quer reivindicar todo o Colossus
para si.
10 Ao meio-dia, toda a instalação parece soar como um sino por um período de cerca de um minuto. Esse comportamento
começou apenas recentemente. Pode não ser nada. Então, novamente, pode ser um sistema de alerta engajado, o sinal de
um desastre iminente ou algum outro sinal de que as coisas estão prestes a mudar. Escolha um dos grandes contos do
Colosso; o som é o sistema de alerta de que algo semelhante a um dos eventos previstos acontecerá (ou deixará de
ocorrer) se os PJs não intervirem.
11 Pouco antes do amanhecer, os moradores de Ballarad são acordados pelo que parece ser um bando de cães quebrados ou
criaturas semelhantes correndo pelas ruas. Os corajosos o bastante para se aventurar não veem nada; no entanto, cada
vez que o som é ouvido, um ou mais moradores de Ballarad são descobertos mais tarde. A única pista deixada no local de
cada desaparecimento é uma pedra da meia-noite que, embora pequena o suficiente para caber em uma mão, parece
quase o rosto da pessoa desaparecida.
12 A cada poucos dias, um veículo pode ser visto atravessando o céu, anunciado por uma explosão cacofônica de som
terrível. O grande objeto se assemelha a uma série de torres atarracadas colocadas lado a lado, separadas por vários
metros de ar, mas ainda de alguma forma conectadas. O exterior do veículo muda de hora em hora ou mesmo momento a
momento. Às vezes, as superfícies lembram metal escuro. Às vezes, eles são brilhantes com padrões complexos de luz. O
transporte é visto saindo de uma abertura na ponta da parte mais alta do Colosso, mas nunca entrando.
13 Aster, um explorador de Ballarad com uma inclinação musical, descobriu uma maneira de usar pedras da meia-noite para
criar uma série de notas que parecem ressoar com outras pedras próximas. Ela acredita que pode tratar algumas pedras
para ressoar com qualquer som e, assim, criar uma maneira de se comunicar a longas distâncias. Aster se oferece para
criar um conjunto emparelhado de dispositivos para os personagens, mas primeiro eles devem fornecer a ela uma pedra
da meia-noite especialmente grande para trabalhar.
14 A loja geral de propriedade de pai e filha em Ballarad é chamada Mariq’s Supply. Aqui, os exploradores podem comprar
todo tipo de equipamento útil para aqueles que desejam explorar a ruína. Os preços são justos. No entanto, começou a
circular uma história de que Mariq e sua filha Mariqa são secretamente ladrões que usam suas interações com os clientes
em sua loja para avaliar se devem tentar um roubo mais tarde quando a guarda do cliente estiver baixa. Muitos roubos
recentes podem ser de sua responsabilidade, se os rumores forem verdadeiros.
15 Uma horda rodopiante de insetos vermelhos brilhantes apareceu nos pisos e tetos de muitas zonas dentro do Colosso de
Jade. Essas criaturas indesejadas comem sintéticos e materiais semelhantes, e parecem estar causando danos
incalculáveis nas seções da instalação onde surgiram. Um Sacerdote Aeon chamado Chelvan acredita que o flagelo pode
ser erradicado, mas apenas se alguém puder alcançar a câmara apropriada na instalação e reiniciar as antigas
salvaguardas.
16 Derred Sura era um explorador que foi absorvido por uma relíquia em algum lugar do Colosso. Dias depois, ele emergiu,
seu braço esquerdo substituído por uma ponta metálica estreita. O espigão parece inútil como um braço, mas lhe dá
conhecimento sobre itens (e criaturas) que ele toca com ele. Agora todos o chamam de Oráculo. Ele pede para ver os
personagens, indicando que somente eles podem ajudá-lo a remover o braço, que ele diz aos PJs em confiança que está
lentamente tomando conta de sua mente. Ele quer que os personagens o devolvam à relíquia, embora ele não se lembre
bem onde estava (ou, na verdade, quem ele era antes).
17 Comerciantes que mantêm escravos chegam a Ballarad. Um escravo se solta, encontra os PJs e implora que ajudem ele e
seus companheiros a escapar da escravidão. Fazer isso poderia colocar os PJs do lado errado dos mercadores e outros que
dependem da linha de suprimentos para manter a comunidade em alimentos e mercadorias.
18 Em determinadas horas do dia, mecanismos emergem de algumas paredes do corredor dentro da ruína, agitando
tentáculos de lâminas. Os tentáculos cortam cabeças e drenam os cérebros dos exploradores. Alguns dias depois, a mente
do explorador acorda em um novo corpo que às vezes é humano, às vezes ab-humano e às vezes um objeto inerte sem a
capacidade de se mover. Isso aconteceu com o filho de Kuran Bluelake, que foi transferido para uma esquisitice composta
de luz amarela. Kuran daria muito para encontrar o mecanismo no Colosso de Jade responsável e, se possível, transferir a
mente de seu filho para algo com o poder do movimento.
19 A organização conhecida como Herdeiros do Colosso descobriu um olho desencarnado, cuja localização eles mantêm em
segredo. Há rumores de que a organização o chama de Olho da Transcendência. Membros que atingem uma posição
adequadamente alta dentro do grupo podem olhar dentro do Olho, o que supostamente lhes confere uma habilidade
secreta e poderosa. Ultimamente, no entanto, os Herdeiros têm estado muito agitados porque o Olho da Transcendência
desapareceu. A organização tenta manter esse segredo enquanto tenta encontrar o Olho e punir quem o pegou.
20 Ballarad realiza uma celebração anual comemorando o dia em que o Colosso de Jade ressuscitou da terra (também
conhecido como “o surgimento”). A celebração, chamada Eve of the Colossus, está a alguns meses de distância, mas o
planejamento já começou. Correm rumores de que este ano um membro real desarticulado (uma relíquia) será trazido da
instalação para servir como peça central da celebração, cortesia dos Herdeiros do Colosso. Os Protetores de Jade
prometem evitar tal exibição porque avisam que seria incrivelmente perigoso. As tensões aumentam e os exploradores não
alinhados com nenhum dos grupos começam a se incomodar para escolher um lado.

   
Conexões para ter antecedentes relacionados ao Colosso de Jade,
especialmente aqueles que são criados como parte de
Personagens de uma nova campanha centrada no material deste livro.
Os jogadores podem rolar d100 ou escolher na tabela
Colosso de Jade a seguir para determinar um fato específico sobre o
Além (ou no lugar) da conexão de personagem passado de seu personagem que fornece uma
fornecida pelos tipos de personagem, os PJs podem conexão com o resto do mundo.
Tabela de Conexões para Personagens
d100 Backgroud
01- Você fazia parte dos Herdeiros do Colosso e tem amigos que ainda pertencem, mas você saiu do grupo.
03
04- Você fazia parte dos Protetores de Jade, mas depois de ser acusado de um crime, você saiu em desgraça.
06
07- Você perdeu um amante enquanto explorava o Colosso de Jade, e às vezes você acha que pode ouvir a voz dele.
09
10- Seu irmão Tystarn é um Aeon Priest em Ballarad, e você tem um relacionamento difícil com ele.
12
13- Sua mãe é Sansal, a administradora de Ballarad, que acha que você não pode errar.
15
16- O Aeon Priest Chelvan em Ballarad foi seu mentor, mas você teve um desentendimento e foi embora.
18
19- Mariqa pegou você tentando furtar na loja dela, mas deixou você ir, dizendo que agora você devia um favor a ela.
21
22- Seu tio Kuran Bluelake administra o Ballarad Inn e deixa você ficar lá quando ele tem espaço.
24
25- A primeira vez que você usou uma pedra da meia-noite, você morreu e depois voltou à vida, aparentemente por causa do
27 poder da pedra. Você ainda é uma pequena celebridade em Ballarad por causa disso.
28- Você vem explorando o Colosso há anos. Uma vez você encontrou uma cabeça de relíquia, mas perdeu o caminho de
30 volta para ela.
31- Você passou um tempo na prisão de Ballarad até escapar um ano atrás. Ainda há uma recompensa por você, então você
33 geralmente sai usando um disfarce ou uma máscara, alegando esconder queimaduras horríveis.
34- Você veio para Ballarad como comerciante, mas yovoki matou seu amor. Agora você quer vingança.
36
37- A mente criminosa de Ballarad, Lesym the Render, era sua amiga quando você era criança.
39
40- Você foi diretor da prisão de Ballarad por um tempo, até que fez muitos inimigos.
42
43- Você correu com um grupo anterior de exploradores até que todos, menos você, foram mortos por perigos no Colosso.
45
46- Sua irmã é a infame caçadora de recompensas Cyna Wene, que às vezes fica em Ballarad.
48
49- Sua melhor amiga Sestina é uma sábia e estudiosa experiente empregada pelos Protetores de Jade.
51
52- Durante uma viagem anterior ao Colosso, você encontrou uma sala que muda de local ao mudar no tempo.
54
55- Você costumava caçar outros grupos de exploradores no Colosso até mudar suas listras.
57
58- Você é um viciado em pedra da meia-noite. Você tritura pedras e as borrifa em seu olho como uma droga.
60
61- Você foi ator no Colossus Theatre por anos, e as pessoas ainda o reconhecem por seus papéis.
63
64- Para se salvar, você matou um amigo que enlouqueceu depois de usar uma pedra da meia-noite. Ninguém sabe.
66
67- Você tem o diário de seu mentor detalhando suas explorações do Colosso, um diário que está inacabado porque ela
69 desapareceu.

   
Tabela de Conexões para Personagens
d100 Backgroud
70- Todo mundo parece amar Gerob, o curandeiro, mas você sabe que Gerob é um nome falso porque vocês dois
72 costumavam correr juntos como assassinos contratados em uma cidade ao sul.
73- Cidadãos de Ballarad acreditam que você é um herói porque você os avisou de um ataque margr. Eles não sabem que
75 você acidentalmente incitou o ataque.
76- Você carrega a marca de uma estranha relíquia com a qual tropeçou e depois perdeu, que aparece em seu corpo como
78 uma boca. Às vezes abre e fala um eniMestrea.
79- Você aprendeu sobre o Colosso em uma ruína a centenas de quilômetros de distância e veio à procura da estrutura,
81 seguindo as pistas eniMestreáticas de um artefato pensativo.
82- Embora todos os outros o tivessem matado, você salvou a vida de um yovok raider. Ele permanece amigável com você,
84 mesmo que tenha voltado para seu povo em uma colmeia embutida na lateral do Colosso.
85- Você deve dinheiro ao mentor criminoso de Ballarad, Lesym, o Render, mas não tem dinheiro para pagar.
87
88- Você carrega a marca do Estômago Infinito e pode ingerir com segurança qualquer coisa que consiga mastigar.
90
91- Você está fugindo de uma recompensa por crimes que cometeu em Qi. Cyna Wene procura trazer você.
93
94- Você é secretamente um agente da Thenaxis, um ser que vive não muito longe do Colosso.
96
97- Derred Sura era um amigo próximo antes de desaparecer. Quando reapareceu dias depois, não se lembrava de você,
00 embora parecesse se lembrar de todo o resto, e as pessoas começaram a chamá-lo de Oráculo.

   
Capítulo 4: Foco
e os PJs começarem o jogo perto do Colosso Nível 1: Infusão de Matéria Vazia. Você ganha +1  

S
de Jade, seus jogadores terão focos em Armadura, +1 em sua Margem de Potência, +1 em
adicionais para escolher ao criar seus suas rolagens de recuperação e 5 pontos adicionais
personagens. em sua Reserva de Potência. Além disso, você pode
ver em luz muito fraca como se fosse luz brilhante.
Você pode ver na escuridão total como se fosse muito
escuro. Facilitador.
No entanto, você deve permanecer coberto durante
o dia ou em qualquer condição que não seja a
escuridão total. Mesmo assim, durante o dia, a
dificuldade de seus testes de defesa de Velocidade é
um passo maior. Se você perder sua proteção contra a
luz, você recebe 1 ponto de dano (ignora Armadura) a
cada rodada em que estiver exposto. Da mesma
forma, se você for atacado por uma arma que inflige
dano via luz, você recebe 1 ponto adicional de dano
APROFUNDADO DEMAIS por ataque. Finalmente, se você morrer, a matéria
Por causa de um acidente, você foi exposto a uma vazia que o infunde provavelmente vazará e infectará
substância que você chama de “matéria vazia”, que o hospedeiro mais próximo. Você tem a sensação de
você liberou em uma ruína do mundo anterior. A que não trataria um novo hospedeiro tão bem quanto
matéria vazia é parte matéria e parte energia, você foi tratado – provavelmente apenas os comeria.
aparecendo como uma fita preto-esverdeada que se Nível 2: Explosão de Matéria Vazio. Você pode
enrola sob sua carne, às vezes se projetando sob a liberar uma explosão de matéria vazia em um alvo
pele como um verme parasita, outras vezes dentro de um curto alcance à vontade. Causa 3 pontos
manchando sua pele com o tom doentio de uma de dano (ignora Armadura). Ação.
contusão. Tier 3: Void Ghost (3 pontos de Intelecto). A matéria
A matéria do vazio torna você mais forte, mais do vazio que infunde você o puxa ligeiramente para
rápido e um curador mais rápido, e desbloqueia várias fora de fase. Nos próximos dez minutos, você é
outras habilidades poderosas, embora inquietantes. A treinado em tarefas furtivas. Durante este tempo, você
desvantagem é que a matéria vazia não suporta a luz. pode se mover através de barreiras sólidas (mas não
Para você, a luz é dor, o que significa que a maioria barreiras de energia) a uma taxa de 1 pé (30 cm) por
das pessoas nunca vê o quão estranho você parece rodada, e você pode perceber enquanto estiver em
por baixo de todas as suas camadas protetoras. fase dentro de uma barreira ou objeto, o que lhe
Você provavelmente usa um capuz, uma máscara, permite espiar através das paredes. Ação para iniciar.
luvas, algum tipo de proteção para os olhos e outras Nível 4: Dedos de Matéria Vazios. Você pode
camadas para se proteger o máximo possível de extrudar flâmulas de matéria vazia da ponta dos
reflexos de luz dispersos. dedos por um minuto de cada vez, aumentando seu
Qualquer um que explore pode se encontrar com alcance normal de alcance imediato para curto. Além
esse foco, embora isso torne os Seekers um pouco de ser capaz de operar dispositivos e manipular
mais prováveis. controles distantes como se estivesse ao lado deles,
Conexão: Escolha uma das seguintes opções. você é treinado em atacar com suas serpentinas de
matéria vazia como se fossem uma arma corpo a
1. Escolha outro PC. Este personagem sabe um corpo. Um ataque inflige 5 pontos de dano (ignora
pouco sobre a matéria do vazio, ou pelo menos Armadura), e em um segundo teste de Defesa de
afirmou saber alguma vez. Força falho, o alvo é imobilizado por uma serpentina
2. Escolha outro PC. Vocês são amigos e odiariam que o envolve em círculos apertados até que ele possa
ver esse personagem prejudicado. usar uma ação para escapar. Facilitador.
3. Escolha outro PC. Eles não entendem o perigo que No entanto, você se torna ainda mais sensível à luz.
sua matéria vazia representa. Se você perder sua proteção contra a luz, você recebe
4. Escolha outro PC. Eles foram expostos à matéria 3 pontos de dano (ignora Armadura) a cada rodada
vazia, assim como você, mas não foram infundidos em que estiver exposto. Da mesma forma, se você for
com ela. Você acha que eles podem ser imunes. atacado por uma arma que inflige dano via luz, você
Sugestões de Efeito Menor: Seu inimigo fica
recebe 4 pontos adicionais de dano por ataque.
assustado com a energia verde-negra que reside em  
você e se afasta, sem vontade de atacar. Ele ainda
pode se defender.
Sugestões de Efeito Maior: Seu inimigo fica
aterrorizado com a energia verde-negra que reside em
você e foge.
Nível 5: Inflação do Vazio.Você pode infundir um item de você, levantar algo tão pesado quanto você poderia  
que você segura com matéria vazia. Funciona como se levantar com uma mão, manipular objetos com tanta
estivesse dois níveis acima para o próximo minuto. No graça quanto você poderia, e assim por diante. Você
entanto, ao final desse minuto, o objeto é provavelmente fará rolagens para sua terceira mão
completamente consumido pela matéria do vazio, quando ela realizar ações. Uma terceira mão em
destruindo-o. O resíduo resultante infalivelmente o combate geralmente não faz ataques separados, mas
encontra como gotas preto-esverdeadas de óleo ajuda no seu. Na sua ação, se a terceira mão estiver
rolando ladeira abaixo, que você reabsorve, ao seu lado, ela serve como um recurso em um ataque
permitindo que você restaure 1 ponto em qualquer que você fizer no seu turno.
Reserva. Ação para iniciar. Se a terceira mão for destruída, uma nova se forma
dentro de alguns dias e segue você como a anterior.
TEM TRÊS MÃOS Facilitador.
É possível que você não a tenha procurado, mas Propriocepção. Você é treinado em tarefas
quando encontrou a relíquia chamada Mão da Fúria, relacionadas a encontrar seu caminho no escuro
ela acendeu algo em você ou talvez a concedeu a você. usando sua terceira mão para sentir o caminho à sua
De qualquer forma, quando você acordou no dia frente. Facilitador.
seguinte, descobriu que havia ganhado uma terceira
mão flutuante feita do mesmo material que a relíquia
no Colosso de Jade (um tipo estranho de sintetizador
preto esverdeado). Apenas pensando nisso, você pode
mover essa mão como se fosse uma de suas mãos - se
uma de suas mãos não estivesse presa ao seu
antebraço, é claro. Nível 2: Desviar Ataques (2 pontos de Intelecto).
Usando sua terceira mão, você se protege de ataques
O conhecimento sobre a relíquia original e seu recebidos. A mão intercede contra um ataque feito
propósito não foi transferido quando a terceira mão contra você a cada rodada pela próxima hora,
apareceu. Você assume que sua nova terceira mão é concedendo a você um recurso em tarefas de defesa
um presente gratuito, embora tenha ouvido rumores de Velocidade. Durante qualquer rodada em que você
de que alguns acreditam que essas mãos são use a mão para fazer outra coisa, você não pode usá-la
semelhantes a parasitas e um dia revelarão seu para desviar ataques. Ação para iniciar.
verdadeiro propósito.
Você pode optar por manter a mão escondida, tê-la Nível 3: Dedo Umbilical (3 pontos de Intelecto).
Você pode inserir um dos dedos da terceira mão em
seguindo você pronta para a ação ou carregar uma qualquer soquete que aceite um umbilical de máquina
bolsa, mochila pequena ou uma arma extra que deseja para fornecer uma conexão. Se uma conexão for
manter à mão (por assim dizer). estabelecida (que é uma tarefa de Intelecto), você
Nanos e Jacks parecem mais atraídos por esse foco. poderá falar telepaticamente com a máquina
Conexão: Escolha uma das seguintes opções.
conectada. Além disso, você é treinado em todas as
1. Escolha outro PC. O personagem acredita que sua interações com máquinas inteligentes às quais está
terceira mão se move e até deixa sua presença conectado por meio de sua terceira mão. Essas
enquanto você dorme. Talvez sim, mas você gosta máquinas e autômatos que normalmente nunca se
de acreditar que a mão está apenas vigiando. comunicariam com um humano podem falar com
2. Escolha outro PC. Você foi capaz de salvar esse você dessa maneira. Facilitador.
personagem de uma longa queda, agarrando-o com Nível 4: Mão mais forte (4+ pontos de Intelecto).
sua terceira mão e puxando-o para a segurança, Sua mão auxiliar pode mover coisas pesadas como
embora isso tenha forçado sua mente, e você desejar. Você pode mirar em uma criatura ou objeto
sofreu dores de cabeça por dias depois. (até o dobro de sua massa) em curto alcance com a
3. Escolha outro PC. Você tem certeza de que eles mão flutuante. Se o alvo for pego com sucesso na
estão com inveja da sua terceira mão. Cabe a eles mão, você pode mover o alvo até uma curta distância
se são ou não. em qualquer direção a cada rodada que você segurar.
4. Escolha outro PC. Eles pediram para você manter Uma criatura nas garras de sua mão auxiliar pode
sua mão fora de vista quando possível, porque é realizar ações, mas não pode se mover sob seu
perturbador. próprio poder. A cada rodada após o ataque inicial,
Sugestões de Efeito Menor: A mão concede a você
você pode tentar manter o controle sobre o alvo
um recurso em sua próxima ação. gastando 2 pontos adicionais de Intelecto e obtendo
Sugestões de Efeito Maior: Você pode realizar uma
sucesso em uma tarefa de Intelecto de dificuldade 2.
ação extra com a mão. Se sua concentração falhar, o alvo cai de volta ao chão
Nível 1: Terceira Mão. Uma construção semelhante
e sua mão auxiliar retorna para você. Em vez de
a uma mão flutuante de nível 2 de material verde- aplicar Esforço para diminuir a dificuldade, você pode
preto texturizado acompanha você e segue suas aplicar Esforço para aumentar a quantidade
instruções. É o dobro do tamanho da sua própria mão.  
A terceira mão pode se mover até uma longa distância
de massa que você pode afetar. Cada nível permite  
que você afete uma criatura ou objeto duas vezes
maior do que antes. Por exemplo, aplicar um nível de
Esforço afetaria uma criatura quatro vezes maior que
você, dois níveis afetariam uma criatura oito vezes
maior, três níveis afetariam uma criatura dezesseis
vezes maior e assim por diante. Ação para iniciar.
Aperfeiçoamento das Mãos. Sua terceira mão
aumenta para o nível 4.
Nível 5: Toque Desarmônico (6 pontos de Intelecto).
Se você tocar com sucesso um alvo dentro de um
longo alcance com sua terceira mão (o que requer
uma jogada de ataque se o alvo resistir), a mão ganha
um senso de frequência ressonante do alvo. Se você
tocar o alvo novamente com a terceira mão em uma
rodada seguinte dentro de um minuto, a mão libera
um pulso desarmônico ajustado destrutivamente ao
alvo, causando 13 pontos de dano que ignora
Armadura. Duas ações.
Alternativamente, em vez de ferir um alvo que você
tocou no último minuto, você pode restaurar 6 pontos
em uma Reserva de sua escolha com um pulso
harmônico. Duas ações.
Nível 6: Mãos Transcendentes (8 pontos de
Intelecto). Sua terceira mão se divide em seis mãos
brilhantes que pairam ao seu redor por um minuto,
banhando-o em uma luz sobrenatural. Enquanto o
efeito durar, você ganha um ativo em sua defesa de
Velocidade, +2 em Armadura, a habilidade de voar um
curto alcance a cada rodada e um ataque de tapa que
inflige 6 pontos de dano em todas as criaturas que
você escolher dentro do alcance imediato. Você
também pode usar outras habilidades deste foco sem
interromper este efeito. Ação para iniciar.
Fala em Exaltação
// TODO: Traduzir todos os focos
 
// TODO: Capítulo 5: Organizações  
 
// TODO: Capítulo 6: Cenas Introdutórias  
 
Parte 2: A Pele do Colosso

Capítulo 7: Ballard
 

A cidade isolada de Ballarad, já próspera e grande,


aumentou em população como resultado direto do
aparecimento do Colosso. Seções da cidade foram
destruídas quando a estrutura do mundo anterior
emergiu da terra, mas as seções danificadas que
permaneceram foram reconstruídas desde então,
exceto por uma área simplesmente chamada de
Wreckage.
Logo após o surgimento do Colosso de Jade, muitos
fugiram. Mas, à medida que horas e dias passavam
sem qualquer movimento adicional óbvio ou ameaça
aberta, a maioria retornou. A cidade iniciou o
processo de reconstrução e investigação da estrutura
maciça que agora sombreava parcialmente Ballarad.
Depois de alguns meses, moradores curiosos
conseguiram abrir uma das muitas entradas seladas
visíveis no rosto do Colosso, apesar da oposição
daqueles que se preocupavam com o que poderia ser
desencadeado lá dentro. Uma vez que o portão foi
aberto, um novo capítulo para Ballarad começou,
transformando a cidade em um nexo de exploração
para a enorme instalação do mundo anterior.
A cidade é dividida em duas seções: a Old Town,
que contém a maioria das estruturas não destruídas
durante o surgimento, e a Boomtown, que é composta
principalmente pelos novos bairros que foram
reconstruídos ou, muitas vezes, reparados e
reaproveitados no últimos cinco anos. As duas seções
caem principalmente ao longo da divisão natural do
rio Tithe, que atravessa o centro de Ballarad.

 
A Cidade Velha estrutura. Uma biblioteca de conhecimento sobre o  
Pórticos altos ligados a galerias maiores e outros Colosso, bem como outras instalações do mundo
edifícios com pilares são comuns na Cidade Velha. anterior, também é mantida aqui. Os moradores que
Misturados entre eles estão estátuas esculpidas em solicitam privilégios de biblioteca podem ter a
pedra verde manchada, muitas vezes representando oportunidade de fazer pesquisas. A pesquisa na
pessoas do passado de renome agora quase biblioteca geralmente fornece informações úteis para
esquecidas e uma variedade de formas geométricas os recém-chegados à área, incluindo pelo menos uma
simples. Pontes robustas, mas elegantes, oferecem ou duas rotas conhecidas na estrutura. (No entanto, a
um caminho rápido sobre o rio Tithe. maioria das rotas através do Colosso não são
mapeadas ou são mantidas em segredo.)
Uma mulher chamada Sansal é o rosto do
Conselho de Salvação. Ela está sempre acompanhada
pelo que parece ser uma aranha do tamanho de um
punho feita de pura luz azulada. A aranha da luz
A. Cidadela de Jade
geralmente está empoleirada em seu ombro, mas às
vezes rasteja para investigar vários cantos, recantos e
A Cidadela de Jade fica no topo de um penhasco com estranhos. Sansal parece gentil, gentil e aberto a ouvir
vista para o rio e de frente para o Colosso, e serve as preocupações dos cidadãos e visitantes de
como sede dos Protetores de Jade. Dentro, o Ballarad. Mas, de acordo com os rumores, ela nunca
Conselho de Salvação ajuda a definir políticas e age em nome de ninguém além dela mesma. Sansal é
resolve disputas dentro da cidade como um todo um cúmplice de Quaran, o Vigilante, e Daica, o
(assim como para a organização que eles Preservador.
representam). Essas políticas devem estar alinhadas
ao propósito declarado da organização, que é
preservar o Colosso contra a exploração indevida,
mas com foco nas relíquias. Dado que há divergências
sobre o que “explorar” significa, o Conselho de
Salvação e os membros dos Protetores de Jade são
frequentemente frustrados. No entanto, eles
persistem em decretar políticas que raramente são
seguidas fora da Cidade Velha.
A qualquer momento, vários Aeon Priests e outros  
com habilidades especiais associadas especificamente
ao Colosso de Jade podem ser encontrados na
 

B. Fortaleza de Espelho
A Cidade Velha e partes de Boomtown são defendidas
por duas Fortalezas de Espelho (havia três antes do
surgimento, mas uma agora está arruinada nos
Destroços).
Cada fortaleza usa um dispositivo semelhante a um
espelho alimentado por pedras da meia-noite. Os
guardas da fortaleza podem direcionar o espelho para
refletir as criaturas que vêem dentro de uma milha
(1,6 km) com um foco bastante preciso. Criaturas
dentro do foco até uma curta distância de diâmetro
sofrem um dos efeitos negativos atribuídos ao uso
normal da pedra da meia-noite, conforme escolhido
pelos guardas usando o espelho. Usar um espelho
requer uma quantidade bastante grande de pedras.
Pedras suficientes estão à mão em qualquer fortaleza
para usar cada um dos espelhos cerca de três vezes
antes que um reabastecimento seja necessário. Cada
fortaleza contém cerca de uma dúzia de guardas e um
capitão. C. Casa de Cura
A capitã da fortaleza oeste é chamado Lasmera. Ela Degraus de mármore branco sobem majestosamente
é conhecida por sua coleção de numenera, que é até portas que geralmente estão abertas, levando
impressionante em seu tamanho, já que seus deveres direto para um pátio aberto para o céu. Esta mansão
a mantêm na fortaleza em vez de explorar. Muitas já foi ocupada pelos Duvalds (uma família de
vezes, ela carrega várias cifras (mesmo que já tenham comerciantes), mas quando suas fortunas
sido usadas) em seu cinto, dedos, rosto e assim por diminuíram, foi entregue ao controle do Conselho de
diante, em uma espécie de exibição espalhafatosa de Salvação. O conselho, por sua vez, o concedeu a um
riqueza e possivelmente como um método de grupo de curandeiros, sob a condição de que os
intimidar aqueles que poderiam cruzá-la. curandeiros prestassem seus serviços aos moradores
Na verdade, Lasmera tem um acordo com os e visitantes da cidade em geral.
Herdeiros do Colosso, que é essencialmente olhar Assim, um homem chamado Gerob mora aqui,
para o outro lado se os Herdeiros conseguirem puxar junto com um punhado de outros curandeiros,
uma relíquia do Colosso e trazê-la para Ballarad. A jardineiros e tratadores de animais perdidos e seskii.
suposta liderança em Ballarad – o Conselho de Qualquer pessoa que precise de ajuda é bem-vinda na
Salvação – proíbe expressamente tal ato de “roubo”, Casa de Cura, embora seja solicitada uma doação
então a ética de Lasmera ficaria sob pressão caso tal daqueles que estão em posição de fazer uma para
evento acontecesse. ajudar a manter a casa à tona.
Gerob não tem cabelo, mas uma tatuagem verde
elétrica brilhante cobre seu couro cabeludo e parte de
seu rosto em um desenho que muda lentamente de
dia para dia. Gerob diz que, desde que o design veja
pelo menos um pouco de luz a cada dia, não vai comê-
lo, seja lá o que isso signifique. Ele também é
geralmente acompanhado por dois seskii chamados
Mirage e Green Eyes, que agem como animais de
estimação mimados, mas servem como animais de
guarda em uma pitada.
 
 

E. Esquisitices de Marlana
Esta loja é pequena e parece deslocada na Cidade
Velha, dada a sua construção mais recente e um
pouco mais precária do que a maioria dos edifícios
circundantes. No entanto, Marlana estava no local
muito antes do surgimento, e os moradores da Cidade
Velha pensam nela como uma delas.
Dentro de sua loja há molas metálicas, vasos de
D. O Veselkan vidro, peças, cifras quebradas e esquisitices de todos
Um local popular para refeições e almoços matinais os tipos, bem como algumas pedras da meia-noite sob
na Cidade Velha é chamado de Veselkan, em cúpulas de vidro. Várias máquinas inacabadas, feitas
homenagem ao proprietário original que morreu de peças diferentes, ficam na periferia da câmara.
durante a emergência. O Veselkan tem uma varanda Marlana se refere a eles como seus hobbies.
aberta e uma área de estar coberta no interior, uma Marlana é uma mulher idosa, mas vital, que está
grande cozinha e uma grande placa de ardósia na sempre acompanhada por Xam, um grande autômato
qual o menu do dia é rabiscado. Na maioria dos dias, flutuante com vários manipuladores semelhantes a
apresenta ovos, salsicha, ensopado de kelmaro gavinhas. Quando ela precisa de algo, ela faz o
picante e peixe Tithe no pão e queijo. autômato buscar, ou se ela está se sentindo mal-
O proprietário do Veselkan é um homem chamado humorada, ela faz o autômato forçar os clientes até a
Freemunt. Ele sempre usa óculos esféricos de ébano porta.
sólido sobre os olhos, embora seja capaz de ver muito Ela pede a história dos PJs ou em que ela pode
bem, se não melhor do que o normal. Freemunt faz ajudá-los, mas enquanto ela ouve, a maior parte de
uma quiche maravilhosa, mas depois de fazer várias sua atenção está focada em seus hobbies, nos quais
para o dia durante uma corrida de culinária antes do ela continuamente mexe.
amanhecer, ele passa o resto do tempo conversando Os personagens podem comprar uma variedade de
com os clientes, contando com seus filhos para esquisitices, algumas cifras ou talvez até uma pedra
cozinhar, limpar e servir as mesas. Ele tem muitas da meia-noite, embora Marlana só aceite trocas em
histórias para contar, algumas ridículas, algumas espécie. Ela também aceita cifras mortas em
tocantes e algumas que podem ajudar os personagens pagamento para usar como peças, trocando dois
a aprender sobre novas rotas ou áreas no Colosso de dispositivos mortos por um que está ativo.
Jade, se os PJs gostarem de sua culinária.
Uma tristeza permeia tudo que Freemunt faz.
Embora não seja algo sobre o qual ele fale com
frequência, sua esposa Sekara desapareceu dentro da
ruína há alguns anos enquanto explorava. Todo
mundo supõe que ela entrou em conflito com algo
perigoso.
O Veselkan fecha à tarde e não abre novamente até
o amanhecer.

 
 

F. Estalagem da Mão Levantada


Uma grande escultura de um antebraço humano e
uma mão fechada em punho eleva o perfil desta
pousada, pois se assemelha um pouco a uma relíquia
no Colosso de Jade chamada Mão da Fúria. A
pousada é bastante cara, custando aos hóspedes
vários shins por noite, a menos que o proprietário faça
um acordo especial com um cliente, que pode incluir
ajuda mútua, informações ou algo mais exótico.
Jansenk Hroe é o proprietário. Cirurgicamente
preso à sua cabeça está um estranho dispositivo que
faz com que qualquer pessoa dentro do alcance G. Observatório
imediato ouça uma espécie de som telepático de Um grande dispositivo zumbe e pisca no topo desta
“toque”, leve, mas potencialmente irritante. Se torre abobadada de três andares. Os moradores se
perguntado, Jansenk explica que o dispositivo lhe referem a ele como o Observatório, embora seja o lar
permite colher emoções indesejadas das pessoas, o de Satina, uma sábia e estudiosa humana que às
que ajuda a eles e a ele. Isso, ele explica, é o motivo vezes é empregada pelos Protetores de Jade e outras
pelo qual tantas pessoas estão tão felizes em vezes por outros grupos ou indivíduos da cidade.
permanecer na Mão Erguida. Ele se oferece para Antes do surgimento, Satina usava o dispositivo que
colher a tristeza ou arrependimento dos personagens instalou no topo de sua torre para estudar pontos de
e, se um ou mais PJs concordarem, ele permite que luz no céu. Mas agora o Colosso de Jade capturou sua
eles fiquem por uma semana gratuitamente. imaginação. Então, Satina foca seu estranho
Várias outras pessoas ficam na pousada. Muitos instrumento no exterior da estrutura maciça,
deles vêm e vão; no entanto, existem alguns que estudando-a visualmente e aprendendo o que pode
permanecem com relativa permanência, incluindo um com o monitoramento contínuo.
Aeon Priest chamado Tystarn. Um homem jovem, Satina é uma mulher de cabelos grisalhos com
apesar de seu status com a Ordem da Verdade, rendilhados de tatuagem reluzentes cobrindo grande
Tystarn sempre parece estar por perto. Ele usa parte de sua pele. As tatuagens concedem a ela a
roupas verdes e justas e usa manoplas metálicas (ou capacidade de atravessar objetos sólidos, o que ela faz
talvez seus antebraços tenham sido substituídos por para entrar na câmara de seu dispositivo de
mecanismos) que clicam, zumbem e às vezes se visualização, já que a porta está selada e fundida com
rompem com energia elétrica. Tystarn se aproxima de segurança. No andar de baixo, ela mantém registros
qualquer um que se pareça com um explorador, copiosos de suas descobertas em pergaminhos
indica que está interessado em coletar pedras da sinuosos, todos escritos em cifra que ela mantém em
meia-noite e se oferece para pagar uma recompensa segredo. Desenhos do Colosso de vários ângulos
para quem trouxer pedras para ele. também cobrem as paredes e a grande mesa de
trabalho. Satina está disposta a vender informações,
que incluem acontecimentos estranhos, algumas rotas
externas entre locais que cruzam a face externa do
Colossus e atividades de outros grupos que ela
espionou. Na verdade, ela provavelmente sabe muito
que os outros gostariam de manter em segredo.
Dízimo. Embora o rio tenda a mudar seu curso ao  
longo de décadas, Whitebridge se mantém. De fato,
quando as outras pontes sobre o Dízimo
desmoronaram durante o surgimento, Ponte Branca
apenas balançou e tremeu, salvando a vida de muitos
daqueles que fugiam da aparência apocalíptica da
estrutura do mundo anterior.
H. Teatro do Colosso Às vezes, jovens de uma das gangues de Boomtown
Essa estrutura bastante grande é dedicada a festivais extorquem aqueles que usam a ponte à noite,
públicos, palestras ocasionais e, mais frequentemente alegando ser Preservacionistas de Whitebridge,
do que qualquer outra coisa, à apresentação de peças pedindo uma doação voluntária para a manutenção da
curtas e concertos de moradores locais. Ninguém ponte. Como tantos exploradores são novos na área,
mora aqui, embora a qualquer momento possa haver muitos são enganados pelo ardil e doam canelas. Os
um grupo praticando sua performance ou, à noite, “preservacionistas” gastam as doações que coletam
tocando de fato. As apresentações atraem uma em bebidas, drogas e atividades semelhantes.
multidão de sessenta ou mais pessoas, em média, Os preservacionistas são liderados por uma garota
embora às vezes menos. Grandes eventos são chamada Hala, que tem cabelos espetados de um
frequentemente servidos. vermelho brilhante e carrega uma lâmina
Uma exploradora chamada Aster está aqui cerca de incrivelmente longa em forma de espada que parece
duas vezes por semana à noite, cantando ou tocando pesar quase nada. Ela às vezes consegue doações por
um grande instrumento de cordas que ela toca ou meio de intimidação quando a simples persuasão
sopra através de um bocal especial. Ela é uma falha.
favorita, considerada uma espécie de virtuosa, mas
também é reconhecida como uma exploradora com
muito conhecimento do Colosso de Jade. Às vezes,
outros grupos de exploradores compram ingressos
para uma apresentação em que ela está apenas para
que possam conversar com ela depois.

A Boomtown
A maioria dos edifícios na porção de Ballarad ao norte
do rio é construída com madeira, sintético reciclado
ou blocos de pedra reaproveitados dos destroços
desta parte da cidade. Alguns pedaços da estatuária  
comum na Cidade Velha também podem ser
encontrados aqui, mas com bastante frequência, eles
foram incorporados às estruturas mais recentes.

I. Pontebranca
A maior ponte sobre o rio Tithe é um impressionante
arco reforçado com cabos sintéticos e feito de pedra
clara. Atinge uma altura de 90 pés (27 m) enquanto se
arqueia sobre o rio. Em cada extremidade da ponte,
estátuas esculpidas em pedra escura – um humano,
um varjellen, um lattimor e algo desconhecido – cada
uma tem 6 metros de altura. A ponte é mais antiga do
que a memória viva, e algo nos reforços do cabo do
sintetizador permite que ela se ajuste ao fluxo do
J. Duvald Mercantil Rio Tithe, o Ceaseless Market é provavelmente um  
Os Duvalds são uma família de comerciantes que dos mais robustos de todo o Steadfast. Se houver um
eram muito mais prósperos antes do surgimento. Eles item que um residente ou explorador deseja, eles
haviam costurado o comércio de pedras da meia- provavelmente poderão encontrá-lo aqui se
noite, que antes eram muito menos prolíficas. Mas procurarem por tempo suficiente.
agora o fundo caiu para fora desse mercado, e L. Docas Comerciais
qualquer um que gaste tempo suficiente pesquisando Dois píeres principais permitem a amarração de
no Colosso provavelmente encontrará pelo menos barcos fluviais que transportam carga para o
algumas pedras da meia-noite. Como resultado, a comércio. Um pequeno imposto é cobrado para cada
família é reduzida a uma simples loja, embora seja carga por um grupo chamado Market Sabers, que se
mais um mercado de pulgas, cobrindo o interior de encarrega de inspecionar cada navio e policiar outras
uma grande estrutura vazia. Mesas entulham o docas para comerciantes que tentam contrabandear
armazém, segurando pilhas de numenera mercadorias sem pagar o imposto. O imposto é na
(principalmente sucatas e lixo). Por apenas 2 shins,
um comprador pode pegar o que puder com as duas verdade pouco mais do que dinheiro de proteção
mãos. Às vezes, esse lixo pode ser recuperado para porque os Sabres não têm posição com o Conselho de
peças que podem ser úteis para aqueles que sabem Salvação, embora haja rumores de que eles pagam
criar e consertar itens. parte do que recolhem de volta ao Conselho em
Jurana é a matriarca da família, e ela e seus seis segredo, a fim de continuar a executar sua operação
filhos administram o local. Jurana é robusta e gosta de sem oposição. Eles também pagam parte do que
usar um tom de roxo em todas as suas roupas, ganham para Lesym, o Render, que vive nos
incluindo seus muitos chapéus. Seu primeiro marido Destroços.
levou mal a ruína dos negócios da família e fugiu para O chefe dos Sabers é um varjellen chamado
o sul há três anos. Um ano atrás, Jurana teve um Skurvan, que parece ser a alma da hospitalidade e da
amante chamado Kolorad. polidez. Até o ponto em que Skurvan deve dar o
Kolorad é um homem alto com várias cicatrizes que exemplo de um comerciante recalcitrante que não
raramente fala, e apenas em frases curtas. Há pagará impostos atrasados.
rumores de que ele já foi um amigo íntimo de um dos
governantes do sul, mas eles tiveram uma briga.
Fugindo, ele acabou em Ballarad. Sempre que um
recém-chegado à cidade pergunta sobre pessoas que
correspondem à descrição de Kolorad, ele se torna
escasso até que eles vão embora. Normalmente, isso é
indo para o Colosso de Jade com um carrinho, onde
ele coleta mais pilhas de dispositivos extintos para
Jurana vender.

M. Mercearia dos Mariq


A loja geral de propriedade de pai e filha em Ballarad
é chamada Mariq’s Supply. Aqui, os exploradores
podem comprar todo tipo de equipamento útil para
K. Mercado Cessante aqueles que desejam explorar a ruína. Isso inclui
Algumas centenas de comerciantes oferecem seus conservas de alimentos e especiarias; equipamentos
produtos ao longo desta rua principal em Boomtown, gerais para camping e caminhadas; equipamento
alguns em lojas permanentes, mas muitos em especializado para escalar, abrir uma trilha e navegar;
carrinhos portáteis e carrinhos vendendo uma e outros bits relacionados.
variedade de artesanato, alimentos e esquisitices.  
Dado que os viajantes e mercadores chegam não
apenas de terra, mas também de cima e para baixo do
Mariq é idosa e míope. Ele passa a maior parte do de dificuldade 5 de Intelecto), ele cobra cerca de 100  
tempo endireitando a mercadoria. Sua filha Mariqa shins em média. Itens que ele pode criar são
assumiu a maioria das tarefas relacionadas à equivalentes a cifras ou artefatos no livro básico de
administração da loja. Ela é magra, mas usa botas de até nível 5.
artefato com saltos que lhe dão estatura e, se
necessário, a levanta com um pensamento para que
ela possa alcançar prateleiras mais altas. Ela está
disposta a pechinchar ou negociar com os clientes,
mas também dá conselhos sobre outras lojas que seus
clientes devem conferir se não encontrarem o que
estão procurando com ela. “Diga a eles que Mariqa
enviou você!” ela diz àqueles a quem fornece
recomendações. Se possível, ela diz aos visitantes
para conferirem a Oficina de Chelvan, administrada
por um Aeon Priest que às vezes cria dispositivos
personalizados. Ela tem sentimentos por ele, mas ele
finge ignorar todos os seus avanços.

O. A Destruição (THE
WRECKAGE)
Um campo de detritos circunda o Colosso de Jade,
mais espesso onde cruza a cidade. O Wreckage é uma
queda de torres quebradas, lajes quebradas de terra,
lixo e dispositivos enferrujados. Representa a área da
cidade que nunca foi recuperada e reconstruída após
o surgimento, embora isso não signifique que as
pessoas não vivam lá. Na verdade, tornou-se uma
espécie de favela. Entre os escombros, são comuns os
N. Workshop de Chelvan abrigos frágeis e improvisados. Túneis através de
Um Aeon Priest chamado Chelvan tem uma loja semi- destroços, fendas até adegas parcialmente
pública onde ele considera pedidos de dispositivos preservadas e outras áreas inesperadas são
personalizados. Seus preços não são exorbitantes, abundantes. De acordo com rumores contados por
mas ele não atende a maioria dos pedidos. As razões aqueles que vivem no Wreckage, um “demônio” está
pelas quais ele decide fazer alguns trabalhos de preso em um cofre subterrâneo que foi rachado, mas
artesanato em detrimento de outros não são não quebrado, durante o surgimento. O mestre do
imediatamente óbvias. Ele tornou itens simples e demônio, um Aeon Priest chamado Hark, foi morto e,
itens tão complexos quanto artefatos que outros assim, seu poder de contê-lo finalmente terminou. E
encontram em meio às ruínas. Portanto, não é a agora a fenda cresce um pouco mais a cada mês, de
habilidade que o impede de concordar com mais onde o som de grunhidos e rugidos metálicos ecoam
trabalho. Nem é hora; ele passa horas simplesmente fracamente. Os moradores temem o que um dia pode
lendo e estudando. escapar.
Chelvan parece estranhamente jovem – cerca de Qoist, um homem magro com cabelos irregulares, é
vinte anos – para um Sacerdote Aeon com tanta o “prefeito” não oficial do Wreckage. Ele se locomove
experiência e habilidade quanto ele possui. Ele admite usando um exoesqueleto sintético criado por Chelvan
livremente a qualquer um que lhe pergunte que, sim, que dá a seus membros paralisados e flácidos a
ele não parece ter sua idade porque está capacidade de se mover, desde que ele permaneça
envelhecendo para trás. Ele não sabe exatamente por preso ao dispositivo. Também lhe dá grande força,
que isso acontece. Seu melhor palpite é que alguma mas à custa de dor constante. Qoist ajuda a defender
combinação de fatores relacionados às cifras, aqueles que fazem do Wreckage sua casa de tudo o
artefatos e esquisitices particulares que ele usou criou que poderia prejudicá-los.
a condição.  
Se Chelvan concordar em criar um item para um
comprador (o que requer duas tarefas bem-sucedidas
Lesym the Render é uma varjellen que vive nos em vez de acolhida nas mentes indefesas dos  
destroços em uma casa surpreendentemente limpa e crédulos.
bem cuidada. Ou talvez não seja tão surpreendente,
uma vez que se descobre que Lesym é uma mente
criminosa que tem sua mão na maioria dos
acontecimentos obscuros organizados em Ballarad.
Lesym prefere usar camisas amarelas justas e calças
com uma capa dramática do mesmo tom. Ela está
sempre acompanhada por um par de guarda-costas
brutais que são completamente leais à sua amante. Se
perguntada por que ela é chamada de “a Render”, ela
ri e diz que é devido a um mal-entendido que Q. Pousada de Ballarad
aconteceu anos e anos atrás. Mas ela não diz Uma cidade tão grande quanto Ballarad tem muitas
realmente qual foi o mal-entendido, nem pede às pousadas, mas a mais popular compartilha seu nome
pessoas que não a chamem mais assim. Isso faz com com a cidade e está localizada no coração do Mercado
que seu sorriso e seu jeito descontraído sejam um Sem Cessante. Conhecido por seus muitos pratos de
pouco assustadores para aqueles que prestam macarrão, incluindo o Mushroom Noodle Surprise,
atenção. Whipped Berry Noodles e Pickled Fish Spice, o lugar
está sempre cheio de pessoas bebendo de tigelas
brancas. A pousada também tem três andares
superiores, onde os quartos são reservados para
hóspedes de curto prazo. Exploradores com algumas
canelas de sobra costumam ficar aqui entre as
expedições, se não para apreciar a comida, então para
conversar em um ambiente descontraído com outros
expedicionários experientes que entraram e voltaram
do Colossus.
Um personagem semi-famoso que muitas vezes
pode ser encontrado na sala comum do Ballarad Inn é
Cyna Wene. Outros, especialmente aqueles que estão
fugindo de problemas, provavelmente pensam nela
como infame, já que ela é uma caçadora de
recompensas que aceita praticamente qualquer
trabalho, independentemente de aqueles que a pagam
estarem certos ou errados. Ela só quer ser paga para
poder gastar com bebida forte e libertinagem. Cyna
não tem cabelo, uma estrutura surpreendentemente
delicada e uma mão metálica cujo aperto é
inescapável.
O proprietário da pousada é Kuran Bluelake, um
homem grisalho que parece estar mais em casa em
um campo de batalha brandindo uma arma do que em
P. Igreja do Sussurro hospitalidade. Apesar das primeiras impressões,
Os moradores dos Destroços que vivem ao longo da Kuran trata todos com cortesia, incluindo a equipe de
pele do Colosso às vezes ouvem sussurros estranhos garçons. Mas ai de quem causar problemas no
em seus sonhos. As palavras são urgentes, mas os Ballarad Inn. Esses pobres tolos aprendem
sonhadores não conseguem decifrar o que elas exatamente o que Kuran pode fazer quando está com
significam. Alguns decidiram que a mensagem era de raiva. Rumores sugerem que o proprietário tem uma
um deus banido, talvez um que vive no Colosso, e força secreta, e que se ele precisa fazer um ponto, ele
montaram uma igreja nos destroços ao lado da ruína. pode ir de igual para igual com um urso devastado e
Mãe Erasin – uma mulher humana que se veste sair por cima.
com longos vestidos azuis e diáfanos – realiza
serviços noturnos aqui que basicamente se resumem
a beber “vinho sagrado” como um relaxante, seguido
por várias horas de sono. Mãe Erasin acorda os
adormecidos um pouco depois da meia-noite, e todos
relatam se ouviram o sussurro do sonho e, em caso
afirmativo, quais seriam as palavras.
Todo aquele que tem o sonho sente que as palavras
transmitem uma grande promessa de mudança ou
transformação. Isso excita alguns. Assusta outros, que
dizem que talvez a mensagem devesse ser excluída
 

R. Prisão
Em uma cidade onde o governo é disputado, é difícil S. Oráculo
saber quem tem jurisdição para manter alguém preso Uma das únicas estruturas originais de Ballarad que
nessa estrutura de blocos construída com alvenaria sobreviveu ao surgimento no Boomtown se destaca
recuperada. A prisão tem cerca de vinte celas, a com sua pegada circular, varanda com pilares e teto
maioria com capacidade para acomodar duas pessoas abobadado. Agora serve como casa e local de
com conforto cotovelo a cotovelo, mas algumas com negócios para um homem chamado Oráculo. O
capacidade para dez ou mais indivíduos ao mesmo Oráculo é um local que já foi conhecido como Derred
tempo. Sura antes de perder a memória e o braço esquerdo,
O Diretor não se importa com quem tem jurisdição; que foi substituído por um espigão metálico estreito.
ele prenderá quem for trazido pela entrada de entrada O incidente ocorreu durante uma interação com uma
por terceiro, desde que os fundos suficientes também relíquia no Colosso que o Oráculo não lembra mais,
sejam fornecidos por esse terceiro e os presos sejam exceto nos mínimos detalhes.
subjugados ou amarrados. Como o Diretor gosta de O espigão parece quase inútil como um braço, mas
dizer, ele não aprisiona as pessoas por causa de sua concede ao Oracle conhecimento sobre itens e
saúde. Ele faz isso por dinheiro (o que significa que criaturas que ele toca com ele. Às vezes, o
ele também pode deixar os prisioneiros irem se outra conhecimento só se concretiza horas ou dias depois.
pessoa tiver os fundos ou um comércio atraente). O conhecimento que ele ganha é aparentemente
O Diretor (que afirma ter esquecido seu nome aleatório, mas às vezes se mostra incrivelmente útil.
original) fundiu carne e aço a tal ponto que alguns Outras vezes, ele aprende curiosidades de pouco
acreditam que ele pode ser inteiramente um valor.
autômato. Seu rosto pode ser vago atrás de uma O Oráculo está sempre na companhia de um
máscara de sintetizador clara, o que argumenta que autômato humanóide que apareceu alguns dias depois
talvez ainda haja algum tecido vivo lá dentro. Por que Derred voltou das ruínas sem memórias.
outro lado, pode ser uma fachada. Como o Diretor Ninguém sabe exatamente o que aconteceu entre eles,
gosta de insultar prisioneiros que tentam, mas não mas o autômato, chamado Thanis, nunca está longe
conseguem escapar, o osso quebra muito antes do do lado do Oráculo. Apesar de ser humanoide, Thanis
metal. O Diretor também emprega um punhado de pode invocar todos os tipos de dispositivos internos
guardas para ajudá-lo a administrar a prisão. que emitem feixes de energia destrutiva, permitem
que ela dobre a luz para se esconder e que deslize
acima do solo por breves períodos. Alguns sussurram
que o autômato foi feito para matar. Felizmente,
Thanis nunca faz isso – bem, não com frequência, de
qualquer forma. A maioria das pessoas assume que é
a influência do Oráculo que mantém o autômato
inquietante na linha. No entanto, se o assunto for
abordado por Thanis, ele insiste exatamente o
contrário. Seu objetivo, diz Thanis, é manter o
Oráculo na linha, e se ele se lembrar de quem ele era
antes, matá-lo para que ele não revele um terrível
segredo apocalíptico.
Além do Caminho de Wranna, sete outras  
passagens levam às profundezas do Colosso. Se essas
áreas foram exploradas anteriormente, ninguém
ofereceu um mapa público dos destinos que podem
ser encontrados. Se os personagens desejam seguir a
estrada menos percorrida, eles podem escolher uma
dessas passagens. Para determinar o que os PJs
podem encontrar nesses corredores, gere resultados
usando o Numenera Ruin Mapping Engine.

T. Portão da Meia-Noite
Vários portões fornecem entrada para o Colosso de
Jade, mas apenas alguns são conhecidos. O chamado
Midnight Gate é o único que confina com a cidade de
Ballarad. A entrada foi originalmente feita usando
uma série de detonações para abrir um buraco na U. Vestíbulo
lateral do Colosso, que ainda é evidente ao longo das Logo além do manguito artificial que impede que a
bordas, onde seções irregulares de material de parede pele externa do Colosso de Jade se feche, há um
rasgado se projetam em faixas contorcidas. Deixado espaço despedaçado e irregular criado a partir das
por conta própria, o material metálico da parede detonações usadas para romper a estrutura em
externa “cresceria” como se a pele de uma pessoa primeiro lugar. Uma ponte de madeira conecta a
viva pudesse cicatrizar. Mas os exploradores de algema que leva através do portão ao corredor além,
Ballarad foram rápidos em construir um túnel conhecido como Caminho de Wranna. Abaixo da
artificial na ruptura, mantendo a lacuna aberta como ponte, o piso é feito de cacos de metal e sinteticos e
uma enorme peça de equipamento cirúrgico. Eles pilhas de sujeira. As paredes e o teto são igualmente
construíram grandes portões metálicos para o túnel, irregulares. Uma colônia de laaks fixou residência no
que são fechados e trancados todas as noites. drit, mas eles geralmente não incomodam os
Uma mulher chamada Gavaran está encarregada exploradores. Na verdade, muitos exploradores
do portão. Ela tem cabelos incrivelmente longos, que trazem pedaços de queijo e outros alimentos para cair
normalmente usa em uma trança grossa nas costas, e em laaks implorando que se alinham abaixo na
uma tatuagem de um símbolo complexo na testa. expectativa de tal tratamento.
Monitorar o portão é um dever que Gavaran
reivindicou para si mesma. Ninguém foi capaz de fazê-
la desistir, embora alguns tenham tentado. Ela cobra
1 shin por entrada no Colosso de Jade, mas nada para
quem quer sair. Ou seja, a menos que eles desejem
sair quando os portões estiverem fechados, caso em
que ela aceita suborno na forma de cifras ou pedras
da meia-noite.
Gavaran tem uma pequena casa ao lado do portão,
o que lhe permite monitorar e medir o tráfego do Rumores sobre Ballarad
Apesar do fato de que os
Colossus. Os portões também têm pequenas vigias, Espalhando Laaks:
exploradores que freqüentam o Midnight Gate tendem
então, mesmo quando estão fechados, pode-se espiar a pensar nos laaks que vivem no Vestíbulo além quase
a ruptura que existe imediatamente além, dentro da como pequenos mascotes, outros em Ballarad os
estrutura. Ao contrário do material da parede mais veem como pragas que beiram a se tornar um flagelo
externa, o interior danificado não mostra nenhum perigoso. Um homem chamado Tharad diz que os
sinal de cura. laaks invadiram sua casa durante a noite e roubaram
Aqueles que usam o portão encontram-se em uma sua filha, e que seus ossos provavelmente estão sob
rota conhecida chamada Wranna’s Way (em os escombros do Vestíbulo. No entanto, rumores
homenagem ao explorador Wranna que o mapeou sombrios dizem que o homem vendeu sua filha para
pela primeira vez), que eventualmente leva por um pagar dívidas.
caminho sinuoso à Boca da Exaltação.  
Cicatrizes Deslizantes. Um explorador chamado aparentemente aleatórias na Verdade. Orish deixa  
Naleb Thon emergiu das ruínas com estranhas uma única pedra da meia-noite diante das portas da
cicatrizes no rosto, braços e palmas das mãos, sem Cidadela de Jade como uma oferenda, um insulto ou
memória do que as fez. Dado que as cicatrizes levam talvez um aviso antes de se perder novamente na
meses para se formar, e que Naleb se lembra de ter imprensa dos cidadãos de Ballarad.
entrado na ruína apenas alguns dias antes, ele  
desconfia que elas não são o que parecem. No
entanto, sempre que um curandeiro ou alguém com
conhecimento da numenera tenta olhar para eles, as
cicatrizes migram por seu corpo como cobras.
Irmãos Bleak: Três irmãos chamados Chelan,
Ridge e Morto vão ao Wreckage todos os dias e
trabalham na recuperação de uma área em particular,
que já foi uma grande estrutura que todos
costumavam dizer ser assombrada por um fantasma
que comia lágrimas. Os irmãos afirmam que o
fantasma é a mãe deles e que sentem falta dela. No
entanto, ninguém se lembra dos três estarem por
perto antes do surgimento.
Embaixada de Yovok: Durante anos, uma figura
apareceu quase diariamente na borda oeste de
Ballarad, ao longo da trilha de pedra quebrada,
estilhaçada e estilhaçada que cerca o Colosso. A
figura usa um manto verde brilhante, máscara e botas.
Curto e atarracado, fica de pé por várias horas antes
de voltar pelo caminho que veio. Se as histórias dos
destroços puderem ser acreditadas, a figura é um
yovok da colméia próxima que foi expulso por sua
própria espécie.
O Estranho em Ballarad
Piloto de Toupeira: Um nano de grande poder, sua
cabeça maciça saliente com nós e vagens estranhos,
às vezes é visto “fluindo” pela estrutura em vários
lugares, montado em uma criatura estranha. Sempre
que ele é confrontado, seu corcel simplesmente desce
pelo chão como se fosse água, deixando apenas uma
ondulação no material que se fecha atrás.
Ladrão de Calor: Em uma antecâmara do Wranna’s
Way há uma delicada máquina giratória que emite
tons aleatórios. Sempre que alguém chega muito
perto, a temperatura parece cair quando minúsculos
tentáculos explodem da máquina e procuram novas
fontes de calor, drenando cada último quantum de
calor em momentos, deixando para trás uma casca
congelada.
Lançadora de Festas: A cada poucos meses, uma
mulher chamada Plasra aparece rio acima em uma
grande embarcação que pode muito bem ser um
veículo recuperado de alguma outra ruína, com seu
estilo elegante e falta de velas ou remos para fornecer
uma força motriz. Plasra se veste com roupas da
moda e dá festas incríveis que duram a noite toda a
bordo da embarcação. Os convites para esses eventos
são procurados, embora rumores digam que a última
pessoa a deixar a reunião nunca mais será vista.
O Espião: A Heritor of the Colossus from the
Heritor’s Ride de alguma forma consegue emergir do
Midnight Gate a cada poucos dias sem Gavaran ser
mais sábio. Chamado Orish, este Heritor usa pouca
roupa, mas está coberto de cicatrizes grossas que
formam uma confusão de palavras sobrepostas e
Capítulo 8: Ninho Yovok
ários quilômetros a oeste de Ballarad, ao de defesa de Intelecto de dificuldade 6 ou fechar  

V
longo da circunferência da parede externa inadvertidamente a entrada para o interior do
do Colosso de Jade, há uma colméia Colosso.
yovok. Como as pústulas feias na pele de
alguém que sofre de acne extrema, a BORDA CRUSTADA
colmeia yovok é uma série de saliências Cerca de seis yovoki vivem em cada uma dessas
crostosas e cavidades irregulares saliências, que estão conectadas umas às outras e à
espalhadas pela lateral do Colosso, conectadas por cúpula central crostosa por passarelas viscosas. Os
uma massa pegajosa de muco e secreções para abumanos não respeitam o decoro, o saneamento ou
formar uma colmeia extensa. Uma das cavidades a privacidade. Eles servem como guardas para toda a
cobertas contém uma pequena entrada para o interior colmeia, embora não sejam especialmente
da ruína, embora isso não seja óbvio do exterior. observadores. Mas se eles vêem ou ouvem intrusos,
O único acesso aparente é pela Escada Viscid. eles se reúnem na borda de cada saliência e cospem
farpas venenosas. Alguns podem até demonstrar sua
YOVOK DO COLOSSUS incrível capacidade de salto, tentando derrubar os
A pele com icterícia é drapejada frouxamente sobre os alpinistas da Escada Viscid com suas próprias formas
corpos curtos, atarracados, flácidos e sem pêlos dos desajeitadas.
yovoki. Eles caçam e matam por prazer, embora Cada borda contém uma coleção de lixo, armas
também comam alegremente tudo o que matam. Na brutas, uma ou duas cifras, uma esquisitice e 1d6 + 10
verdade, eles comem constantemente e parecem shins.
capazes de digerir quase tudo. Ao contrário de outras Intrusão do Mestre (Grupo): Algum aspecto da luta
tribos de yovoki, os que vivem aqui reverenciam uma sacode a borda com tanta força que quebra a lateral
entidade a que se referem simplesmente como avó. do Colosso e cai.
ESCADA VISCIDA
Uma “escada” composta de ossos e pedras embutidas
na massa pegajosa de muco e escombros usada para
construir a colmeia sobe da base do Colosso e sobe
por cerca de 15 metros. A escada não é
particularmente estável, pois os “degraus” estão
sujeitos a se soltar. Os escaladores devem ter sucesso
em uma tarefa de velocidade de dificuldade 2 para
evitar esse resultado; aqueles que falham caem
quando um degrau se solta. A escalada é dificultada
pelos yovoki provavelmente observando das bordas
com crostas. A menos que os alpinistas sejam bem-
sucedidos em serem furtivos, os yovoki alertados
nessas saliências continuamente apimentam os  
intrusos com pedras e facas brutas, bem como as
farpas venenosas que cospem que podem paralisar as
vítimas.
CÚPULA CRUSTADA
Manchas de fungos azuis crescem dentro dessa
cavidade coberta de crosta, fornecendo uma luz azul
deprimente e revelando a pequena entrada circular
para o interior do Colosso de Jade. Uma superfície de
controle brilha fracamente ao lado da entrada aberta.
Vários yovoki dormem na câmara, desfrutando do
efeito alucinatório do fungo azul. Outras criaturas que
respiram os esporos concentrados sob a cúpula
devem ser bem sucedidas em uma tarefa de defesa de
Potência ou sofrerão 2 pontos de dano de Intelecto
(ignora Armadura) e adormecerão até serem
esbofeteadas e despertadas.
Além da entrada circular, um corredor de
sintetizadores é visível.
Intrusão do Mestre: Um personagem investigando a
superfície de controle deve ter sucesso em uma tarefa
COMANDO E CONTROLE  
Um dispositivo semicircular se projeta da parede,
exibindo padrões de energia com brilho opaco que
mudam e se repetem. Alguém que tenha sucesso em
uma tarefa de Intelecto de dificuldade 5 pode
discernir que a superfície parece ser capaz de
conceder a um usuário controle sobre uma área
próxima muito localizada. O controle inclui funções
como iluminação, temperatura e se a abertura para o
exterior permanece aberta, fechada ou mesmo em sua
localização atual. No entanto, acessar cada uma
dessas funções requer uma tarefa bem-sucedida de
Intelecto de dificuldade 6, e uma falha faz com que o
dispositivo de controle se retraia quando uma
contramedida for implantada. Salvar a superfície de JANELA
controle por 1d6 + 10 shins e algumas cifras é Cerca de seis yovoki geralmente estão esparramados
possível, mas isso também requer uma tarefa bem- em uma pilha odorífera e resmungona olhando pela
sucedida de Intelecto de dificuldade 6 para evitar a janela. Eles reagem agressivamente a intrusos.
contramedida. A janela é uma esfera de luz e som de 3 pés (1 m)
Intrusão Mestre: Uma contramedida aparece na de diâmetro que fica suspensa no ar. A esfera
forma de um pequeno cilindro metálico deslizando da responde a comandos de voz, mas não em qualquer
parede que pulveriza uma névoa de nanites na idioma que os personagens provavelmente conheçam.
câmara. Os personagens devem ter sucesso em uma Através da esfera, uma perspectiva distorcida do
tarefa de defesa do Intelecto ou perder várias horas de exterior da colmeia pode ser vista, mas como se fosse
consciência enquanto são mentalmente revirados e através de centenas de pequenos olhos separados. As
enviados de volta para onde quer que tenham vindo. tentativas de controlar a aparência da janela
dependem dos personagens que primeiro conseguem
AVÓ descobrir como se comunicar com ela. Se isso for
Um bando de cinco “noivos” descansam nesta bem-sucedido, eles podem alterar a localização da
câmara, desfrutando de uma generosidade de comida janela como se estivessem controlando um sensor
e cuidados fornecidos por outros yovoki graças ao seu externo invisível capaz de voar até uma longa
status. Eles reagem agressivamente a intrusos, mas distância a cada rodada. No entanto, a própria esfera
ouvem a vovó. da janela não pode ser movida.
Um yovok maciço, medindo quase 3 metros de Intrusão do Mestre: O personagem que tentar
diâmetro, flutua dentro de um fluido azul claro, mas interagir com a janela deve ter sucesso em uma tarefa
brilhante, atrás de um painel de metal transparente. de defesa de Intelecto de dificuldade 5, ou sua mente
Este é o yovok que os outros chamam de Avó. Uma é transferida para o corpo de um inseto voador
vez um espécime normal de sua espécie, ela foi metálico (nível 1) por cerca de uma hora.
ingerida pela maquinaria aqui, que parecia ter a
intenção de estender sua vida e capacidades, embora INGESTÃO
ao custo de sua mobilidade. Ela abre os olhos e Alguns yovoki geralmente podem ser encontrados
cumprimenta os humanos que vê em frases hesitantes aqui, brigando por uma estranheza ou cifra. Os yovoki
da Verdade. Apesar de ser avançada muito além de usam essa área para guardar seus “tesouros”
outros de sua espécie, ela ainda é uma yovok e entregando o objeto a um dos vários braços metálicos
adoraria ver humanos dissecados e comidos para seu que pendem de um teto alto. Os braços são
prazer visual, a menos que intrusos possam convencê- geralmente quiescentes, mas eles pegam qualquer
la de que seria de seu interesse se comprometer. coisa oferecida a eles, então eles se retraem para
O dispositivo que sustenta e aprimora o depositar o objeto em uma cavidade selada escondida
Grandmother está envolto por uma partição de no teto. Se a cavidade for rompida e drenada (um ato
sintetizador de nível 6. Uma vez acessado, é potencialmente perigoso; veja a Intrusão do Mestre),
facilmente destruído ou recuperado por 2d10 shins e entre os ossos, lixo e pedras há 3d20 shins, 1d6
algumas cifras. cyphers e um artefato, além de alguns yovoki
preservados e pelo menos um criatura aleatória.
 
Intrusão do Mestre: O personagem é confundido com  
um objeto a ser armazenado. Em uma falha na tarefa
de defesa de dificuldade 5 para resistir, o personagem
é puxado para uma cavidade escondida e mergulhado
em um fluido conservante. Vítimas encharcadas
recebem 5 pontos de dano do fluido entorpecente a
cada rodada até que possam escapar. Um
personagem “morto” por imersão total está na
verdade em estase e pode ser revivido mais tarde.
DENTRO DO COLOSSUS
Essas passagens levam às profundezas do Colosso.
Os grupos de coleta Yovok os usam para procurar
comida no interior da ruína, que geralmente está na
forma de pasta nutritiva, mas às vezes assume a
forma de exploradores azarados que entraram de
outros lugares. Para determinar o que os personagens
podem descobrir nesses corredores, gere resultados
usando o Numenera Ruin Mapping Engine.
 
Capítulo 9: Passeio do Herdeiro

Os Heritors of the Colossus mantêm uma base móvel  


que está sempre em movimento, graças à descoberta
do veículo do mundo anterior dentro do Colosso de
Jade. Depois de aprender seus segredos, eles o
reivindicaram como um símbolo visível de como a
exploração pode trazer grandes recompensas para
aqueles dispostos a correr riscos. Os Herdeiros
chamam isso de Passeio, e eles o usam com grande
vantagem para continuar explorando as bordas da
vasta estrutura, procurando por novas entradas -
especialmente aquelas grandes o suficiente para
acomodar seu veículo - e outros segredos.
Uma vez por semana, mais ou menos, o passeio
viaja para a orla de Ballarad. Herdeiros desembarcam
para comércio, descanso e relaxamento, e
possivelmente para abrir espaço para outros
membros que solicitaram um turno a bordo do Ride.
PJs não afiliados que desejam entrar no Colosso de  
Jade por uma entrada diferente da de Ballarad podem
solicitar permissão para embarcar no Ride, uma
petição concedida se eles pagarem cerca de 50 shins
(ou um cypher) por viajante.
O passeio é grande, quase tão grande quanto um
edifício de tamanho médio. No entanto, todos os
corredores e cabines são pequenos e estranhamente
apertados, como se a nave tivesse sido projetada para
criaturas um pouco menores que os humanos. A
câmara mais à frente tem uma ampla janela de cristal
curvada e várias superfícies de controle, permitindo
que os Herdeiros manobrem o veículo.
O veículo geralmente carrega vinte ou trinta
Herdeiros ao mesmo tempo, amontoados nas
minúsculas cabines. Outros espaços são reservados
para armazenar o último carregamento de cifras,
canelas, artefatos e pedras da meia-noite saqueadas
do interior da organização.
Um dos líderes e um membro proeminente dos
Herdeiros do Colosso é Bruhone. Ela é uma mulher
alta que sempre usa uma máscara de prata. Ela fala
com uma voz zumbindo de um dispositivo em seu
cinto, desde um acidente que ocorreu dentro do
Colosso de Jade envolvendo uma relíquia sem nome.
Embora ela seja frequentemente encontrada no
passeio, Bruhone ainda retorna regularmente para
explorar as ruínas, procurando por seu rosto e voz
perdidos que foram levados por uma relíquia - se os
rumores puderem ser acreditados.
Parte 3: Dentro do Colosso

Capítulo 10: O Caminho de Wranna

O Caminho de Wranna vai da entrada do Ballarad especial (chamado de Zber’s Late Harvest) já se  
Colossus até a Boca da Exaltação. A rota tem o nome esgotou. Alguns grupos oferecem uma recompensa de
do explorador que a mapeou pela primeira vez. 100 shins para cada garrafa autêntica que resta.
Wranna é uma conhecida na cidade, embora não Desfile: Os Herdeiros do Colosso patrocinam um
tenha sido vista ultimamente. desfile anual de exploradores por algum tempo ao
Muitos exploradores que entraram no Colosso de longo do Caminho de Wranna. O desfile do ano
Jade o fizeram com o desejo de encontrar maravilhas passado incluiu apenas cerca de dez exploradores.
dos mundos anteriores, geralmente na forma de Este ano promete o dobro disso; no entanto, um grupo
cifras, artefatos ou até mesmo as relíquias pelas quais de assassinos secretamente prepara uma emboscada.
a estrutura ficou conhecida. Outros o exploram Encontre Wranna: Os Protetores de Jade
apenas pela maravilha, achando que o ato de explorar anunciaram uma recompensa de 300 shins por
em si é um passatempo tremendamente gratificante, informações que levem a encontrar Wranna.
apesar dos desafios e perigos. A alegria que desperta
no coração de um explorador quando a total ausência O ESTRANHO DO CAMINHO DE
de luz dá lugar ao brilho de um dispositivo ainda em WRANNA
funcionamento é quase literalmente mágica. Rosto da Relíquia: Ao longo de um afluente do
Wranna é amplamente aceito como um explorador Caminho, há rumores de que uma câmara lateral
na categoria “para a maravilha disso”. Além da contém uma relíquia na forma de um rosto humano.
satisfação de explorar o interior da estrutura, Wranna Correndo Mechs: Em intervalos aparentemente
era uma mantenedora de registros cuidadosa e séria aleatórios, oito autômatos faíscas avançam pelo
sobre deixar os outros saberem sobre cada nova Caminho, zumbindo e cantando tons estranhos. Não
pesquisa e rota do mapa que ela descobria. Em um se sabe de onde surgem e para onde vão.
folheto amplamente distribuído, ela publicou a rota Woman of Yellow: Uma mulher feita do que parece
para uma relíquia que ela apelidou de Boca da ser um sintetizador amarelo vaga pelo Caminho,
Exaltação, uma rota agora chamada Caminho de procurando por algo.
Wranna. The Sleeper: Mais ou menos na metade do
No entanto, com o desaparecimento de Wranna, caminho, aninhado na boca de um poço
rumores de seu hobby provando ser sua ruína desmoronado, um cubo de gel macio e translúcido
começaram a circular. Alguns dizem que ela contém o que parece ser uma mulher. Ela tem cabelos
encontrou uma “maravilha” dentro do Colosso que a prateados brilhantes e três olhos, e ela parece estar
matou ou a pegou. Outros suspeitam que pode ter descansando em paz.
sido um grupo rival de exploradores que não gostou  
de Wranna publicando as rotas que outros queriam
manter em segredo. Estes incluem grupos como os
Heritors of the Colossus, que veem essas rotas como
algo a ser guardado de perto, ou pelo menos vendido
em particular a outros exploradores discretos.

DIZER AO CAMINHO DE WRANNA


Obelisco Permanente: Os exploradores acreditam
que para passar com segurança por uma câmara
específica chamada Obelisco Permanente, eles devem
derramar uma pequena quantidade de vinho especial
para aplacar o “espírito do obelisco”. Mas o vinho
O CAMINHO DE personagem.  
WRANNA
O Caminho de Wranna leva da entrada do Ballarad
Colossus (de uma câmara chamada Vestíbulo) até a
Boca da Exaltação. A rota passa por uma série de
corredores, câmaras, pelo menos um eixo vertical e
um espaço intersticial. A maioria das câmaras ao
longo da rota foi recuperada por equipes de
exploradores que usam a rota como ponto de partida
para novas explorações ou como uma maneira
relativamente segura de chegar à Boca da Exaltação.
Literalmente centenas de outras saídas, a maioria
inexplorada, saem do Caminho em intervalos RUPTURA RECHEADA DE
periódicos. LIMÃO
EXPLORADORES NO O Caminho de Wranna corta uma grande lacuna (uma
longa distância de largura e uma curta distância de
CAMINHO profundidade) que é obviamente o resultado de uma
Este encontro ocorre quando o Mestre sente que seria liberação catastrófica de energia. A ruptura cruza com
melhor. uma variedade de salas e corredores diferentes, mas a
Ao se mover por qualquer parte do Colosso, rota mapeada especifica qual deles selecionar para
encontrar outros exploradores é uma possibilidade, continuar pelo Caminho conhecido.
mas é quase uma certeza ao atravessar o Caminho de Um lodo ceroso que é ligeiramente frio ao toque se
Wranna. Dito isto, o tráfego é leve. Não é como o que acumula, pinga e ondula dentro da ruptura. A maioria
se encontra em uma rua da cidade, a menos que seja dos exploradores o deixa em paz, embora a sensação
uma rua algumas horas depois da meia-noite, quando geral seja de que o material é inofensivo. Isso não é
ver mais de um ou dois outros tão tarde seria totalmente verdade. Se um personagem retirar uma
anormal. Normalmente, um grupo encontrado ao amostra do material da sala, a substância separada
longo do Caminho tem de quatro a cinco reage. Ele começa a vibrar e a tremer em qualquer
exploradores. Eles são corteses, mas distantes, não recipiente em que foi colocado, mais violentamente
perguntando sobre os planos de outros exploradores quanto mais longe é removido (e quanto mais tempo
que encontram e esperando a mesma consideração permanece afastado) do resto da mancha de lodo. Se
em troca. não for devolvido em tempo hábil, ele detona
Intrusão do Mestre: Um dos exploradores espontaneamente como uma detonação de nível 9 em
encontrados reconhece o PJ pelo mau um raio de curto alcance, criando uma nova ruptura
comportamento anterior do personagem, como com qualidades muito semelhantes àquela em que o
trapacear em um jogo de azar ou roubar. Mesmo que lodo foi coletado pela primeira vez.
não seja verdade, o personagem terá que convencer o Intrusão do Mestre: O personagem escorrega em
explorador furioso disso para evitar uma briga. uma mancha de lodo ceroso (e escorregadio!), e ao
tentar se firmar, encontra o apoio mais próximo
SALÃO ASSOMBRADO também manchado de lodo. Em uma falha na tarefa
Esta câmara, manchada com longas manchas pretas de defesa de velocidade de dificuldade 5, o
de graxa, normalmente é segura o suficiente para personagem cai a uma curta distância na fenda cheia
viajar, embora nem sempre. É intermitentemente de lodo e fica preso até que possa escapar do buraco
“assombrado” por entidades que a maioria dos escorregadio.
exploradores considera fantasmas. Eles parecem ser
humanos, embora os humanos sejam compostos de MÁQUINA RECUPERADA
uma substância viscosa, preta e parecida com Esta pirâmide de metal e vidro de 4 metros de altura
alcatrão. Quando uma assombração começa, os no centro da câmara é como muitas outras ao longo
fantasmas borbulham pelas costuras do chão e da rota, já que os exploradores a resgataram
assumem a forma humana. Às vezes, eles parecem anteriormente. No entanto, a cada poucas semanas,
estar implorando silenciosamente aos exploradores. ele começa a zumbir e piscar com pequenos brilhos
Outras vezes, eles atacam silenciosamente. novamente, pelo menos até que um novo grupo de
Os fantasmas são, na verdade, construções de um exploradores apareça e pegue 1d20 shins e uma cifra
dispositivo de nível 6, na maior parte quebrado, aleatória dele.
colocado no chão abaixo da câmara. A única maneira  
de parar os fantasmas permanentemente é puxar o
chão e destruir o dispositivo (que pode ser recuperado
por 2d6 shins e algumas cifras).
Intrusão do Mestre: O personagem percebe que o
fantasma tem as próprias características e corpo do
Uma abertura como um olho dá acesso ao interior, podem ser sussurrados à vontade por uma criatura  
que é preenchido com componentes numenera, que os tenha incorporado com afinação perfeita, mas
alguns muito obviamente remendados. A eliminação é para que fim? Parece provável que os tons tenham
bastante fácil, embora resulte em uma explosão de mais utilidade, mas sem mais contexto, é quase
radiação invisível e quente. Todos dentro do alcance impossível para os PJs determinarem seu propósito.
curto devem ser bem sucedidos em uma tarefa de (Na verdade, cantarolar os tons para qualquer relíquia
defesa de dificuldade 5 ou mover um degrau abaixo encontrada no Colosso faz com que a relíquia se
na trilha de dano e irromper em feridas escorrendo. acenda e trema, e concede a um PJ um recurso em
A cada poucas semanas, um agente yovok de uma qualquer tarefa associada à compreensão ou uso da
criatura chamada Thenaxis aparece. O yovok é relíquia.)
incomum por causa do estranho dispositivo soldado Intrusão do Mestre: Ao tentar ativar o dispositivo
ao seu crânio, que aparentemente mantém a criatura novamente, o personagem é absorvido por ele e então
escravizada, e também lhe dá a habilidade de reparar ejetado um minuto depois. O personagem é movido
a pirâmide de vidro. O yovok age como se estivesse um passo abaixo na trilha de dano, mas ganhou um
atordoado e não faz nada para se proteger do mal. As novo componente cibernético na forma de um nódulo
partes que ele carrega e o dispositivo em sua cabeça em sua garganta. Dá a eles a habilidade de fazer um
podem ser recuperados para uma cifra aleatória, mas ataque de grito de curto alcance que inflige 6 pontos
a última mata o yovok. de dano sônico (ignora a maioria das Armaduras),
Intrusão do Mestre: Um personagem tentando mas move o personagem um passo abaixo da trilha de
operar ou salvar a máquina ativa algo que faz com que dano do feedback sônico. Depleção: 1 em 1d10.
uma voz soe através da pirâmide. Na Verdade, a voz
diz ao personagem que está sendo vigiado, depois OVOS
silencia novamente. Centenas de esferóides sintéticos oblatos do tamanho
de um punho humano preenchem esta câmara. A
EIXO ALIMENTADO cada poucas semanas, uma nova ninhada deles cai de
Um corredor vertical – um poço – sobe várias uma pequena calha, como ovos sendo postos. Os ovos
centenas de metros, conectando-se a diferentes níveis parecem inertes à maioria das investigações.
da instalação. As paredes de sintetizador e metal do Intrusão do Mestre: Quando uma pedra da meia-
poço medem 6 m de diâmetro e não oferecem noite é usada nas proximidades de um ovo, o ovo
nenhum meio óbvio de subida ou descida. No entanto, “choca” uma gota de tamanho normal que ataca o
Wranna aprendeu a manipular a superfície de personagem com a pedra desencadeadora.
controle na base do poço, que leva alguém no poço  
para a próxima etapa da rota mapeada. Esse
conhecimento específico é parte integrante do
Caminho de Wranna que quase todo explorador
conhece. Manipular a superfície de controle de
alguma outra maneira poderia entregar um
explorador a algum outro local ao longo do eixo, mas
isso envolve risco, porque o destino pode ser uma
ruptura onde existia um corredor estável milhões de
anos antes.
Intrusão do Mestre: O personagem percebe que
alguém está adulterando a superfície de controle, mas
não está claro para quê.
MÁQUINA DE CANTAR
A meio caminho ao longo do eixo há um antigo
dispositivo de cilindros giratórios e fraMestreentos de
cristal “cantantes”. Linhas de energia amarela e roxa
serpenteiam da máquina para a parede, onde o
dispositivo está embutido. Os exploradores que usam
o Caminho de Wranna muitas vezes o vêem (e ouvem)
enquanto são levados de um nível mais baixo para a
próxima etapa da rota principal, mas nenhum (que
alguém conheça) conseguiu permanecer no poço
aberto tempo suficiente para estudar o máquina.
O dispositivo é de nível 7. Se os personagens
puderem alcançá-lo e ativá-lo com segurança, a
máquina emite uma série de tons que parecem
penetrar nas mentes de todas as criaturas próximas,
de modo que nunca podem esquecê-lo. Na verdade,
ele age como um verme por algum tempo. Os tons
Capítulo 11: Boca da Exaltação
descoberta da “zona” que contém a Boca  

A
três passos e faça uma reverência ao seu parceiro;
da Exaltação, como foi nomeada pelo qualquer grupo de proteínas simples solúveis no
explorador Wranna há cinco anos, sangue; a faixa de frequências selecionada não é
marcou a transição de um tempo de suficiente; defina a matriz transdimensional para
apreensão e ansiedade em Ballarad para 3,9E+45:41 24:12 2:10; azul verde; Comboio do Deus
um tempo de esperança e sonho de um do Céu; o philethis traidor está morto; a torre de
amanhã melhor. Pergunte a uma pessoa carne viva alcança o céu; esferas de metal vermelho
comum em Ballarad sobre a Boca da Exaltação, e eles contêm, cada uma, um átomo de matéria
lhe dirão que ela pode falar sua sorte, adivinhar seu degenerada… E assim por diante.
futuro e traçar um caminho de felicidade. Ouvir a boca sem filtro é uma atividade que alguns
Mas isso não é verdade, pelo menos não para a acham calmante, quase uma forma de meditação.
maioria das pessoas que encontram a relíquia. Aqueles que ouvem todos os dias por um ou mais
meses às vezes ganham uma conexão com a Boca na
SOBRE A BOCA forma do foco Fala em Exaltação.
A Boca da Exaltação aparece como uma boca
humanóide desencarnada de nível 8 com cerca de 3 m APRENDENDO COM A
de diâmetro, com lábios de uma substância BOCA
texturizada de nível 8 (uma “cerâmica”) que é Qualquer um pode tentar aprender algo específico da
manchada de preto e verde e resiste a danos ou Boca da Exaltação. Para fazer isso, um peticionário
danos. investigação. A relíquia é suspensa dentro de precisa apenas nomear um tópico. O Boca responde
um dispositivo de suporte metálico por meio de linhas com uma informação aleatória que pode estar
de força fracamente visíveis. A Boca fala relacionada a esse tópico. No entanto, para entender,
constantemente e, ao fazê-lo, uma língua de chama o peticionário deve ter sucesso em uma tarefa de
azul dança dentro do que de outra forma é um vazio Intelecto de dificuldade 6, conforme descrito acima.
de total escuridão. Além da tagarelice incessante do Se o peticionário “alimenta” a Boca com uma pedra
que aparentemente são centenas de línguas da meia-noite quando faz uma pergunta, a dificuldade
diferentes, um frisson subjacente de poder vibra pela da tarefa é reduzida em três etapas, e a informação
boca. entregue é muito mais provável de ser útil.
VINDO DA BOCA O HUMOR DA BOCA
O que a Boca da Exaltação está dizendo? Os recém- Às vezes, a Boca age de maneira diferente, embora
chegados têm dificuldade em discernir os enunciados tais incidentes sejam raros. Esses comportamentos
por causa de todas as muitas línguas diferentes sendo seguem dois caminhos diferentes.
faladas simultaneamente. No entanto, eles podem Silêncio: Às vezes a Boca da Exaltação se fecha.
distinguir algumas palavras aqui e ali em um idioma Quando isso acontece, o silêncio desce, mas mais do
que conhecem. Concentrar-se apenas nesse idioma que isso, uma sensação de melancolia permeia
excluindo todos os outros requer uma tarefa bem- psiquicamente as mentes de todos que estão por
sucedida de dificuldade 6 de Intelecto. (Algumas perto. As fontes de luz fornecem apenas metade da
pessoas que vêm a esta câmara gastam tempo para iluminação normal que emitiriam de outra forma.
serem treinadas em “ouvir a boca”.) Outras criaturas dentro da instalação, que geralmente
Ouvir a relíquia dessa maneira, sem antes fazer ficam fora da câmara que contém a relíquia, são
perguntas, é um exercício interessante, porque a Boca atraídas pelo silêncio para investigar.
parece estar recitando uma lista interminável de Normalmente, a Boca retorna ao seu estado volúvel
respostas dissociadas a perguntas sobre uma em poucos dias, especialmente se for tentada pelas
variedade de tópicos, a maioria das quais pedras da meia-noite. Nem sempre está claro por que
provavelmente são completamente estranhas ao a Boca às vezes fica quieta ou por que retorna ao seu
ouvinte. Números, termos ímpares, receitas, estado normalmente falante.
instruções para reparar objetos simples e complexos;  
estes e outros vêm da boca em um fluxo interminável -
embora não como um fluxo de consciência, que
mostra alguma conexão entre elementos discretos. As
respostas do Boca parecem completamente
arbitrárias. Um exemplo: idolatria; cinquenta e sete;
substitua o interruptor do tanque; seu pai escondeu o
vernaclus debaixo da cloaca; N = R* • fp • ne • fl • fi • fc •
L; a entrada nunca deve exceder 3,8 x 1033
ergs/segundo para permanecer dentro das margens
operacionais seguras; três formigas; norte; Gi Sadr
governou por 60.000 anos antes de deixar o cargo; dê
Faminto: Em três ocasiões anteriores, o Boca da Intrusão do Mestre: O disco que acabou de entrar  
Exaltação parou de falar centenas de idiomas em movimento vai parar no personagem, que recebe 5
mutáveis e fornecer milhares de respostas diferentes pontos adicionais de dano de esmagamento a cada
para perguntas não feitas. Em vez disso, começou a rodada até que possa escapar.
dizer a mesma coisa, repetidas vezes, em todas as
línguas: “Estou com fome”. ESTAÇÃO DE CAMPO
Ficar perto da Boca quando está nesse estado é PROTETOR DE JADE
perigoso, porque a Boca pode tentar engolir uma Os Protetores de Jade alegaram que a Boca da
criatura de tamanho humano ou menor inteira como Exaltação está sob sua proteção. Eles mantêm uma
um ataque de nível 5. Uma criatura que é atingida tem câmara adjacente, que eles recuperaram e limparam,
duas chances adicionais de escapar de ser engolida como um lugar para fazer suas próprias pesquisas
enquanto é mantida na Boca, mas em três tentativas sobre a Boca e suas influências. Quando nenhum
fracassadas de se libertar, ela é engolida. Para onde membro está presente (como é frequentemente o
eles vão é uma incógnita, e esses palpites geralmente caso), a entrada é trancada, exigindo uma tarefa bem
são do tipo “digerido”. sucedida de Intelecto de dificuldade 6 para abrir a
porta através de uma superfície de controle. Quando a
porta está aberta, o murmúrio da Boca é claramente
audível lá dentro.
Duas paredes desta câmara contêm prateleiras
(feitas em Ballarad) cheias de uma variedade de
esquisitices, muitas delas aparecendo como pequenas
esferas de cristal de vários tons. Uma mesa central
contém um dispositivo e esferas de cristal
transparente. O dispositivo tem a capacidade de
destilar uma frase ou passagem de palavras faladas
BOCA DE EXALTAÇÃO E
em sua essência e infundi-la em uma esfera, embora
isso normalmente funcione apenas para as palavras e
CÂMARAS ENVOLVIDAS frases aleatórias emitidas pela boca.
O percurso conhecido como Caminho de Wranna leva Os PJs podem vasculhar as esferas (a maioria das
a esta pequena zona de salas que são de alguma quais age como esquisitices aleatórias, mas algumas
forma influenciadas pela relíquia que se encontra no agem como cifras, conforme determinado pelo
seu meio, mesmo que apenas por mera ligação. Se os Mestre). Esfera de amostra: Segurar a esfera instila
personagens passarem mais do que algumas horas uma sensação de nostalgia no personagem, e eles se
aqui, as chances são boas de que outro ou três lembram de um momento favorito de sua infância.
exploradores apareçam, seja para interagir com a Intrusão do Mestre: Uma esfera ainda em uma
Boca ou como a primeira etapa de suas próprias prateleira tocada pelo personagem os suga
explorações não relacionadas. corporalmente, encolhendo-os no processo. O PJ
Além de uma saída da zona da conhecida rota, pelo preso pode tentar escapar conseguindo uma tarefa de
menos uma dúzia de outras saídas levam ao vasto dificuldade 7 Might para mexer a esfera para que ela
interior do Colosso. Você pode usar o Mecanismo de role da prateleira e esmague no chão, liberando o
Mapeamento de Ruínas Numenera para determinar o personagem. Isso também inflige 5 pontos de dano ao
que está além de alguns ou de todos eles, se os PC.
personagens expressarem interesse em explorar  
mais.
GIRAR PARA BALLARD
Um disco quebrado de sintetizador e metal está nesta
câmara. Tem cerca de 30 pés (9 m) de diâmetro, mas
está quebrado ao meio. Apesar de seu mau
funcionamento óbvio, o meio disco apresenta várias
regiões distintas que ainda brilham com um toque de
função. Um personagem que tenha sucesso em uma
tarefa de Intelecto de dificuldade 6 pode ativar o
disco, embora não esteja claro o que acontecerá. Se
ativado, o disco vibra e gira uma vez (exigindo que
todas as criaturas na câmara sejam bem-sucedidas
em uma tarefa de defesa de velocidade de dificuldade
5 ou recebam 5 pontos de dano por serem
espancadas). Além disso, o disco produz um barulho
horrível que convoca uma ou mais criaturas próximas
para investigar.
MENTES ROUBADAS COM estranha criatura emplumada com olhos grandes, seu  
próprio rosto, e assim por diante. Mas é difícil ter
UMA PALAVRA certeza porque os objetos raramente se formam
Alguns poucos que ouvem muito a Boca da Exaltação completamente.
ficam tão fascinados que nunca voltam a si. Eles não Superfícies de controle ao longo de um lado da
morrem, mas todas as funções superiores de seu câmara podem atrair personagens para interagir com
intelecto entram em colapso, deixando apenas cascas o fluido. Se eles tiverem sucesso em uma tarefa de
em forma de humanos que podem se tornar perigosas Intelecto de dificuldade 6, eles podem tentar fazer
se irritadas. Quando isso acontece, os atendentes e com que um objeto (ou potencialmente uma criatura)
outros Protetores de Jade conduzem as vítimas para se formando na poça atinja sua forma completa e se
esta câmara. Cada mente perdida repete torne “real” (ou, pelo menos, uma réplica de nível 3
constantemente uma palavra ou frase, cada uma tingida de azul feito de sintetizador animado). Os
diferente da outra, que pode ser a palavra ou frase personagens não têm controle sobre o que veem; isso
dita pela Boca que catalisou a partida de sua mente. é mediado pelo balbucio da Boca. Mas eles poderiam
Por exemplo, um mentalmente perdido murmura esperar até que um objeto nomeado de seu agrado
“experiência” repetidamente, a próxima aparecesse e tentar solidificar isso, embora isso
“recombinação mitótica” e assim por diante. pudesse levar várias horas. Objetos ou criaturas
A câmara é mantida regularmente abastecida com criadas são depositadas na lateral da bacia. Uma
água e comida (geralmente pão amanhecido, queijo criatura criada é uma réplica de nível 3, mas
um pouco mofado e carne seca dura). Mas também é normalmente apenas anda como um brinquedo
barrado do lado de fora, porque depois de um tempo, grande demais.
os perdidos tornam-se agressivos e violentos. Se a Intrusão do Mestre: As interações dos personagens
porta para esta câmara estiver destrancada, as sete com a bacia fazem quatro ou cinco criaturas com asas
mentes perdidas de dentro saem correndo, atacando coriáceas emergirem do fluido, cada uma com um
tudo e todos com seus dentes e punhos. Eles podem rosto como um dos PJs. Esses morcegos mímicos
ser saciados com uma oferta de comida mais fresca, falam bobagem, mas nas vozes do personagem cujo
vinho ou outros presentes saborosos, ou expulsos rosto cada um imita, enquanto atacam.
com uma demonstração superior de força.
Intrusão do Mestre: Um perdido mental repete sua
palavra ou frase para o personagem, desencadeando
uma reação em cadeia na mente do PJ que imita o
efeito que criou o perdido mental em primeiro lugar.
O personagem não pode fazer nenhuma ação até ter
sucesso em uma tarefa de Intelecto de dificuldade 6.

BERÇÁRIO
Um crescimento maciço, coriáceo e vivo ocupa esta
câmara. Assemelha-se a um câncer extirpado que
continuou a crescer fora do corpo. É nutrido pelo som
dos murmúrios da Boca próxima. O crescimento
estendeu dezenas de gavinhas de alcance para várias
IVA DE EVOCAÇÃO paredes do espaço abobadado, gavinhas que em
A Boca da Exaltação pode ser ouvida facilmente nesta alguns casos romperam e presumivelmente
câmara. Os atendentes dizem aos PJs que pedem para continuaram a crescer atrás das paredes. Se não for
evitar a câmara, pois pode ser perigoso. A grande perturbado, o crescimento não representa uma
bacia aqui está meio cheia de um fluido azulado ameaça imediata para os exploradores. No entanto,
cintilante que borbulha e ferve em reação às pegar uma amostra ou cortar uma gavinha faz com
constantes declarações da Boca. O fluido reativo às que o crescimento reaja defensivamente (como uma
vezes dá origem a objetos formados do fluido que têm Intrusão Mestre).
alguma semelhança com as palavras que são ditas,  
mas geralmente esses objetos caem de volta na bacia
antes de estarem mais da metade formados, pois a
boca nunca para e o fluido já está evocando um novo
objeto ou aparência.
Objetos aleatórios observados na bacia podem ser
qualquer coisa. Por exemplo, no espaço de um
minuto, os personagens podem espiar uma cadeira,
um utensílio, uma calça, um urso selvagem, um
chapéu, uma árvore, uma criança pequena, uma
Abaixo os Atendentes: Os exploradores estão fartos  
dos dois atendentes - Jacarn e Felina - que geralmente
são encontrados na câmara que contém a Boca, por
causa da maneira como extorquem os visitantes antes
de permitir que eles entrem na presença da Boca.
Assim, há um plano secreto para derrubá-los. Mas
quem vai ajudar?
Bandidos: Exploradores transformados em
bandidos acamparam em uma câmara a algumas
centenas de metros da zona que contém a Boca da
Exaltação. É apenas uma questão de tempo até que
eles façam algo violento.
Engolido: Um explorador chamado Kethris está
CÂMARA DA BOCA com o coração partido que seu parceiro Shanoar foi
A Boca da Exaltação está aqui, conforme descrito nas engolido pela boca. No entanto, ela acredita que, em
páginas anteriores. Também aqui, permanentemente vez de estar morto, ele foi transferido para um cofre
acampados em uma seção auxiliar da câmara, estão em outro lugar do Colosso.
dois “atendentes” da Boca – Jacarn e Felina. Eles são O ESTRANHO DA BOCA DE
encarregados de garantir que ninguém tente danificar EXALTAÇÃO
a relíquia esculpindo um pedaço ou, pior, tentando Esferas Vermelhas: Sem razão aparente, a Boca às
roubar a coisa inteira, como supostamente aconteceu vezes vomita esferas vermelhas insanamente pesadas
com algumas outras relíquias. compostas de sintetizadores. Cada esfera, não maior
Jacarn é um homem robusto que fundiu carne e aço que dois punhos humanos, pesa mais de 90 kg.
e que sabe se virar com uma lança. Felina é uma nano Rhyme Vine: Certos fungos e plantas resistentes
que usa algum tipo de roupa de força opaca e crescem sem controle, mas esporadicamente em todo
constantemente flutuante, o que torna difícil discernir o Colosso. Trepadeiras longas e fibrosas que crescem
sua verdadeira forma e disfarce. Os dois encontraram nas proximidades da Boca às vezes crescem vagens
uma maneira de enriquecer extorquindo 10 ou mais que brotam de suas próprias bocas minúsculas e de
shins (ou outros objetos de valor) de cada visitante língua azul que sussurram e falam palavras sem
que chega. Eles rejeitam quem não pode ou não quer sentido em rima.
pagar e não têm medo de serem violentos.  
Intrusão do Mestre: O personagem faz algo para
irritar um dos atendentes, que por sua vez dobra a
taxa desse personagem para entrar na área.

RUMORES SOBRE A BOCA DE


EXALTAÇÃO
CAPÍTULO 12: MÃO DA FÚRIA

Outras relíquias foram encontradas além da Boca da mãos de humanos, mas de outros tipos de criaturas  
Exaltação e da Mão da Fúria. No entanto, esses dois inteiramente.
receberam mais estudos e, na maioria das vezes, até Para imitar exatamente um gesto de mão requer
um explorador novo em Ballarad pode comprar uma uma tarefa bem sucedida de Intelecto de dificuldade
das várias rotas conhecidas para a zona de câmaras 6. (Algumas pessoas que vêm a esta câmara gastam
que os abriga. Daqui a alguns anos, a rota mais tempo para se tornarem treinadas em “observar a
segura para a Mão provavelmente se tornará tão Mão”). ; também está usando uma linguagem
conhecida quanto o Caminho de Wranna. misteriosa e desconhecida composta apenas de sinais
A pessoa comum em Ballarad pensa que a Mão da de mão. Pelo menos, é o que afirmam aqueles que
Fúria é um grande talismã para meditar, passaram horas estudando a Mão.
especialmente para glaives, dada a sua capacidade de Se alguém for bem-sucedido em uma tarefa de
incitar fúria violenta. Mas é claro que é mais Intelecto de dificuldade 7, ele começará a ter uma
complicado do que isso. noção do que alguns dos símbolos significam, embora
como esse senso de conhecimento é conferido não
A MÃO DESCRITA pareça imediatamente óbvio. Não parece haver
A Mão da Fúria aparece como uma mão humanóide nenhum fenômeno psíquico vazando da Mão da Fúria.
desencarnada de nível 8 a cerca de 45 pés (14 m) da Em vez disso, a comunicação parece enraizada em
ponta do dedo indicador ao pulso. Tal como acontece alguma forma de conhecimento cinestésico.
com outras relíquias, sua pele é uma substância Exemplos dos significados aparentes dos símbolos,
texturizada semelhante a um sintetizador (uma que parecem piscar uma vez em cada vinte posturas
“cerâmica”) que é manchada de preto e verde e resiste de mãos puramente marciais: anedota, instrumento,
a danos ou questionamentos. Ele é suspenso dentro coluna, elétrica, raiz, órgão, caule, radiação, arquivo,
de um dispositivo de suporte metálico por meio de selvagem, galho, animal, árvore, livro , transe, ranço,
linhas de força fracamente visíveis. A mão muda de crítico, rescindir, apreensão, real e assim por diante.
configuração a cada poucos minutos, passando de Se alguém passar várias horas por dia observando
uma palma aberta para um punho fechado, para um a Mão da Fúria por vários dias seguidos e obtiver
jab, para um golpe e todas as outras conformações sucesso na tarefa de Intelecto descrita acima, ele
possíveis. Ao fazê-lo, a Mão às vezes dança com um ganha uma conexão com a Mão. Isso lhes dá a opção
clarão de chama azul. Além dos milhares de gestos de escolher o foco Tem Três Mãos ou o foco Não
sutilmente diferentes, um frisson subjacente de poder Precisa de Arma (encontrado em Opções de
vibra através da Mão. Personagem Numenera, página 68).

GESTOS DE MÃO
O que significa cada uma das conformações
assumidas pela Mão? É fácil descartar cada novo  
gesto como sem sentido, mas isso seria errado.
Aqueles treinados na arte do conflito, especialmente
aqueles com algum conhecimento de luta sem armas,
reconhecem que muitas das conformações parecem
que poderiam ser usadas como algum tipo de ataque.
Aqueles que passam longos períodos olhando para a
Mão sabem que isso é verdade. A Mão da Fúria
parece estar percorrendo posições de golpes de mão
de milhares de diferentes tradições marciais. Isso fica
ainda mais claro quando a Mão ocasionalmente
assume formas estranhas e bizarras que não são
por golpes acidentais. Aqueles tão elevados devem ter  
sucesso em uma tarefa de Intelecto de dificuldade 5
ou descobrirão que estão perdidos. Encontrar o
caminho de volta pode exigir navegar em uma rota
recém-criada por meio do Numenera Ruin Mapping
Engine.
Gesto de Calma: Outro gesto difícil de imitar faz
com que todas as criaturas que o observam sintam
uma grande lassidão e paz. Aqueles que falharem em
uma tarefa de defesa de Intelecto de dificuldade 5
caem em um sono profundo. Quando eles acordam
algumas horas depois (ou mais cedo se forem
violentamente perturbados), todas as suas Piscinas
são restauradas e a maioria dos males do corpo e da
mente são curados.
PERIGOS DA MÃO
Quando alguém tenta obter um foco relacionado à MÃO DE FÚRIA E CÂMARAS
Mão, é ainda mais provável que isso desencadeie uma CIRCUNSTÂNCIAS
espécie de “teste” para o peticionário. Um avatar da Uma variedade de rotas através do Colosso de Jade
Mão aparece - uma relíquia desperta - para envolver o leva à zona de câmaras que contém a Mão da Fúria,
personagem em uma luta até a morte. Felizmente, o incluindo aquelas que se originam do Caminho de
avatar que aparece não é tão poderoso quanto uma Wranna. No entanto, os personagens terão que
relíquia normal desperta. Em vez de ser nível 8, o explorar usando cálculos e direções, ou comprar uma
avatar é apenas nível 5. rota (e espero que seja precisa) de um grupo em
Ballarad. Você pode usar o Mecanismo de
LIÇÕES DA MÃO Mapeamento de Ruínas Numenera para determinar
Qualquer um pode estudar a Mão da Fúria e tentar as especificidades dessas rotas se os personagens
obter uma pequena (e temporária) visão das técnicas quiserem alcançar a Mão da Fúria.
de luta usando apenas as mãos e os punhos sem tirar
o foco associado. Fazer isso requer gastar no mínimo DISCOS DE TRANSPORTE
uma hora observando a Mão e uma tarefa bem- Discos sintéticos são colocados no chão da câmara
sucedida de 6 Velocidades para imitar corretamente central que contém a relíquia e as três câmaras
uma postura de mão de luta. Se dominado, o satélites. Pisar em um disco instantaneamente
personagem é tratado como se estivesse treinado com transporta o stepper para o disco mais próximo na
os punhos e inflige 2 pontos adicionais de dano ao câmara adjacente mais próxima. Superfícies de
fazer ataques desarmados pelas próximas dez horas, controle sutis próximas oferecem a um personagem a
após o que o conhecimento parte visualmente como chance (com uma tarefa bem-sucedida de Intelecto de
um clarão de luz azul elétrico. dificuldade 6) de mudar temporariamente o destino
Se o personagem jogar uma pedra da meia-noite de um disco, o que pode enviar personagens para uma
para a Mão, que a pega e a esmaga, a dificuldade da região completamente desconhecida do Colosso, ou
tarefa de obter uma melhoria temporária de combate até mesmo para uma instalação diferente do mundo
é reduzida em três etapas. anterior. Evitar se perder exigiria um
acompanhamento cuidadoso do funcionamento
INCLINAÇÕES DA MÃO complexo dos dispositivos conectados e evitar
Certos gestos feitos pela Mão, que felizmente são problemas de mau funcionamento.
Intrusão do Mestre: O disco funciona mal e o
raros, parecem desencadear efeitos que vão além da personagem é transportado para uma Torre Suspensa
relíquia e afetam seu entorno de maneiras que está em ruínas quase completas fora do Colosso.
inesperadas. Quando esses eventos ocorrem e os O PJ deve ter sucesso em uma tarefa de velocidade de
personagens são afetados, é apropriado apresentá-los dificuldade 5 para agarrar algo ou cair pelo menos 30
como intrusões do Mestre. metros (10 pontos de dano ambiente e pelo menos um
Gesto de Força: Um gesto particularmente
complicado que ninguém conseguiu imitar degrau abaixo na trilha de dano).
exatamente faz com que a área ao redor da Mão  
“toque” com ondas expansivas de força invisível.
Quando isso acontece, todas as criaturas na área são
espancadas como se estivessem enfrentando uma
terrível tempestade de vento. Em uma tarefa de
defesa de velocidade de dificuldade 5 com falha, eles
são retirados da área e lançados várias centenas de
metros por uma passagem conectada aleatória ou
uma série de câmaras. Isso inflige 5 pontos de dano
PEDRA INCONSTANTE  
Esta câmara contém algo que é quase como uma
versão simulada da Mão da Fúria, pelo menos às
vezes. Um pedaço de pedra preto-esverdeado está
embutido no centro de uma bacia aqui. É muito
menor que a Mão, com apenas 3 m de largura e 5 m
de altura. Dispositivos nas paredes aqui já ofereceram
resgate, mas foram bem escolhidos. No entanto, tocar
a pedra faz com que ela ondula e trema como se fosse
água ou algum tipo de gel. Se um personagem for
bem sucedido em uma tarefa de Intelecto de
dificuldade 4, a pedra parece desmoronar em líquido ADVOGADO DE SÍNTESE
por um momento na bacia, então se ergue de volta em Como acontece com a sala do Cristal do Tempo, esta
forma de mão, ou às vezes um olho, boca ou rosto, câmara tem uma semelhança superficial com aquela
mas sempre do tamanho do personagem . A parte do descrita em Pedra Inconstante. Em vez de um pedaço
corpo reproduzida é uma cópia exata da parte do de pedra preto-esverdeada, um fraMestreento de
corpo do personagem que a tocou. O item pode ser sintetizador branco, cerca de duas vezes maior que
retirado e usado como prótese, se desejado. Caso um humano, está embutido no centro da câmara.
contrário, ela é absorvida de volta à massa principal Tocar o fraMestreento faz com que ele aparentemente
quando a pedra desmorona na bacia um minuto imploda, deixando para trás uma pequena bolinha
depois. branca em uma plataforma vazia. Se deixado sozinho,
Intrusão do Mestre: Em vez de imitar uma parte do ele é absorvido de volta ao fraMestreento quando o
corpo, a pedra suga o PJ para dentro. O PJ preso pode sintetizador se reforma um minuto depois, fluindo de
tentar escapar com sucesso em uma tarefa de bicos minúsculos na plataforma e endurecendo
Dificuldade 7 para se libertar. Eles devem fazê-lo imediatamente. O fraMestreento formará apenas um
dentro de um minuto ou sufocar. desses pellets por período de 28 horas e nunca mais
de uma vez para a mesma pessoa. O pellet é uma cifra
CÂMARA DA MÃO de servo protetora.
A Mão da Fúria está aqui, conforme descrito nas Intrusão do Mestre: O personagem é abordado logo
páginas anteriores. A Mão não tem atendentes após tocar o fraMestreento do sintetizador por um
oficiais, mas é raro que não haja pelo menos uma grupo de três exploradores que, entrando na câmara
pessoa na câmara, extasiada e observando os gestos, através do transporte do disco, estão com raiva
e muitas vezes há meia dúzia de exploradores, nanos, porque o personagem usou o dispositivo durante o
valetes, glaives e assim por diante. dia.
Também costuma estar presente Galia, uma  
mulher que tem um olho e uma mão substituídos por
uma prótese preto-esverdeada. Ela também afirma
manter uma dimensão de animal de estimação
enrolada sob o polegar (ela indica o polegar de sua
mão protética) que ela ameaça colocar em qualquer
um que cause problemas na câmara. Galia gosta de
meditar na frente da Mão e quer preservar essa
experiência para todos.
Mestre Intrusion: Seis Heritors of the Colossus
escolhem este momento para atacar! Eles vão deixar
as pessoas saírem, mas são inflexíveis em assumir o
controle da câmara.
CRISTAL DO TEMPO O servo opera por 28 horas, a menos que o usuário  
Esta câmara tem uma semelhança superficial com seja atacado antes desse horário, após o que ele
aquela descrita em Pedra Inconstante. Em vez de um “abraça” o personagem que o ativou, estendendo-se
pedaço de pedra preto-esverdeada, uma lasca de para cobrir completamente a pele normal do
cristal rosado está embutido no centro da câmara. personagem, aderindo e se adaptando à forma do
Distorções visuais embaçam o ar ao seu redor, às corpo do personagem. Este revestimento não
vezes estáticas, às vezes girando em torno do cristal prejudica o personagem e, de fato, concede ao
como um redemoinho. Parados totalmente personagem +1 em Armadura e um recurso em
congelados no meio do caminho estão meia dúzia de tarefas de defesa de Força por até uma hora.
exploradores, a maioria de pé nas bordas mais PESADO É O CORAÇÃO
externas da sala. Outras figuras, mais próximas do Uma variedade de dispositivos principalmente
cristal, também permanecem imóveis, embora não recuperados está embutido nas paredes aqui, embora
sejam humanas, e algumas nem sejam humanóides. outra tentativa produza 1d6 shins. A força da
Nenhum é imediatamente reconhecível pelos
personagens. gravidade é duas vezes normal na câmara. A
Um fenômeno temporal prendeu os exploradores e dificuldade dos ataques (e todas as ações físicas)
outros
criaturas aqui. Alguns estão aqui há meses ou feitas aqui é aumentada em um passo.
anos, e aqueles mais próximos do cristal há idades Intrusão do Mestre: O personagem recuperando
geológicas curtas. Para eles, o tempo está passando shins ou cyphers interrompe alguma coisa, e a
normalmente e eles estão simplesmente se movendo gravidade aumenta para seis vezes seu nível normal.
para tocar o cristal. Mas quem sabe quantos milhões Isso prende os personagens no chão e inflige 2 pontos
de anos se passaram para eles? de dano ambiente por rodada até que eles possam
Um dos exploradores parados no tempo é Sekara, a rastejar para fora da câmara com uma tarefa de
esposa de Freemunt de Ballarad. Dado que ela está defesa bem-sucedida de dificuldade 5, ou descobrir
perto da borda externa, ela provavelmente poderia ser como desligar o efeito com uma tarefa bem-sucedida
resgatada se os PJs pudessem inventar um meio de de intelecto de dificuldade 6.
agarrá-la ou movê-la para fora da região de tempo
lenta sem entrar nela eles mesmos. RUMORES SOBRE A MÃO DA FÚRIA
Rumores sugerem que é apenas
Intrusão do Mestre: O personagem deve ter
Avareza do Herdeiro:
sucesso em uma tarefa de Intelecto de dificuldade 4 uma questão de tempo até que os Herdeiros do
para perceber que um ou mais de seus aliados na Colosso tentem tomar o controle da Mão da Fúria
câmara começaram a se mover anormalmente para que possam manter seus segredos para si
devagar. Se o personagem que percebe mesmos.
Exploradores Desaparecidos: Um grupo de
imediatamente avisar os outros, que não notaram exploradores foi evacuado à força pelo “gesto de
nada, pois o efeito do tempo é relativo, os outros têm força” da Mão e disperso em outras partes da ruína. A
no máximo uma rodada para recuar ou ficar presos maioria deles continua perdida e provavelmente
no tempo como Sekara. precisando de resgate.
O ESTRANHO DA MÃO DA FÚRIA
Mão da Constelação: Uma ou mais posturas da Mão
lembram as posições de um grupo de estrelas no céu,
ou pelo menos como essas estrelas aparecerão em
mais cinco anos.
 

SERVO PROTETOR
Nível: 1d6 + 2
Utilizável:Pílula de sintetizador (arremesso, curto
alcance)

Efeito: Pellet infla em uma forma humanóide do


tamanho do usuário. É uma criatura de nível 3 que
pode entender os comandos verbais do personagem
que a ativa. Uma vez ativado, comandá-lo não é uma
ação. O servo pode fazer ataques ou realizar ações
conforme ordenado com o melhor de suas
habilidades, mas não pode falar.

Components: S, V

Duration: 1 hour

Capítulo 13: Olho da Transcendência


o conteúdo de suas cabeças carbonizado até virar  
uma batata frita fumegante.
MOTES DO OLHO
Olhar no olho é fácil. Mas manter o contato como uma
dor de cabeça imediatamente agarra a mente do
espectador é menos. Cada rodada que um espectador
deseja manter contato visual requer uma tarefa bem
sucedida de Intelecto de dificuldade 6. A cada rodada
que um espectador for bem-sucedido, ele ganha um
“cisco de transcendência” (visível como um lampejo
em seus olhos). Mas esse sucesso tem um preço.
Cada rodada após a primeira que eles continuam
mantendo seu olhar, eles sofrem 4 pontos de dano de
Intelecto (ignora Armadura, incluindo Armadura que
normalmente protege contra ataques mentais; isso
não é um ataque mental, é uma realidade não filtrada
O Olho da Transcendência vê seus pensamentos, seu que atinge a matéria cerebral nunca destinado a
passado, seu futuro e sua alma, se é que existe tal suportar tal carga).
coisa. Permitir que seu olhar caia sobre você é ser Os motes de transcendência podem ser resgatados
julgado. E olhar para trás sem vacilar para aquele de algumas maneiras.
Conhecimento Geral: Um mote pode ser usado
olhar angustiante é ver momentos quebrados e para obter uma visão geral do futuro imediato. Cada
memórias despedaçadas de eventos inexplicáveis. mote gasto concede ao usuário um ativo imediato em
Olhar por muito tempo convida à compreensão, mas qualquer tarefa que esteja tentando no momento.
aqueles que compreendem a verdade completa têm Apenas um mote de transcendência pode ser gasto
apenas alguns momentos antes que o fogo salte de por rodada se usado dessa maneira.
seus olhos enquanto a matéria macia em sua cabeça Acuidade Mental: Três motes de transcendência
explode em chamas. podem ser gastos para dar ao usuário +1 em sua
A maioria das pessoas em Ballarad não ouviu falar Vantagem de Intelecto. Motes podem ser gastos desta
do Olho da Transcendência, ou se ouviu, apenas como forma uma vez por personagem. Tentar ganhar mais
um rumor. Encontrá-lo exigiria descobrir alguém que de um aumento de Edge desta forma falha e corre o
tenha o que provavelmente é um mapa incompleto do risco de o cérebro do personagem explodir em
local, ou uma simples exploração bruta. chamas.
Conhecimento Transcendente: Motes podem ser
O OLHO DESCRITO resgatados para obter informações específicas sobre
O Olho da Transcendência aparece como um olho coisas que o personagem de outra forma não sabe
humanoide desencarnado de nível 8 com cerca de 3 m nada. Cada mote resgatado permite que o
de diâmetro, com tampas de uma substância personagem saiba algo sobre um tópico que ele
texturizada semelhante a um sintetizador (uma nomeia. Embora não seja necessário ter sucesso em
“cerâmica”) que é manchada de preto e verde e resiste uma tarefa de Intelecto para conseguir isso, ter
a danos ou questionamentos. A íris é toda preta, sucesso em uma tarefa de dificuldade 6 fornece ao
exceto por uma chama azul ardente de uma pupila. A usuário as informações que ele estava procurando
relíquia é suspensa dentro de um dispositivo de especificamente.
suporte metálico por meio de linhas de força
fracamente visíveis.
VISÕES DO OLHO
Quem visita o Olho entende imediatamente que é uma
relíquia de grande poder. O Olho da Transcendência,
qualquer que seja sua origem, é como um portal  
visual que fornece o curso passado e futuro da
história para aqueles dispostos a arriscar seu olhar
fulminante. O Olho é o que o nano Calcurdan usou
para derrotar as braças escuras errantes na base do
Colosso, se você acredita nos rumores. Mas a maioria
das pessoas que tentam obter mais do que uma visão
passageira do Olho da Transcendência acaba morta e
PERIGOS DO OLHO acidentalmente tropeçar nele). Em uma falha, um  
Além do perigo que vem de apenas encontrar o olhar pouco de brilho adere a um personagem e começa a
do Olho da Transcendência, outros perigos mais sutis se insinuar sob sua pele, causando 4 pontos de dano
afligem qualquer um que permaneça muito tempo na inicialmente e depois 1 ponto de dano por minuto
área. (ignora Armadura). Um personagem infectado que
O mais difícil de se proteger é que o Olho às vezes sofre dano de qualquer outra forma (exceto do
simplesmente se fecha. Ele faz isso não mais do que dispositivo na câmara do Aplicador de Energia) faz
uma vez a cada poucos meses. Quando isso com que o brilho sob sua pele fique adormecido. Se o
acontecer, todas as criaturas próximas que ele estava personagem morrer em qualquer ponto mais tarde em
apreendendo devem ter sucesso em uma tarefa de sua carreira, um novo pedaço de brilho brota de seu
Intelecto de dificuldade 3 ou desaparecerão da cadáver.
existência. Quando o Olho se abre novamente, o que CÂMARA DO OLHO
pode ser minutos, horas ou dias depois, qualquer O Olho da Transcendência está aqui, conforme
pessoa ou criatura que tenha piscado para fora da descrito nas páginas anteriores. Dada a dificuldade
existência pode tentar outra tarefa de Intelecto e, se em descobrir o Olho, geralmente fica sozinho.
for bem-sucedida, aparecerá exatamente onde estava Intrusão do Mestre: O Olho é fechado quando os
antes, sem memória de o que aconteceu com eles, e personagens chegam, mas logo se abre. Quando isso
sem que o tempo tenha passado para eles. acontece, quatro mesotemi também aparecem.
Não importa quanto tempo uma entidade tenha
permanecido apagada da existência, sempre há uma
chance de que na próxima vez que o Olho se abrir, ele CÂMARA DE PROJEÇÃO
finalmente retorne quando o Olho renovar sua Um disco de vidro azul de 9 pés (3 m) de diâmetro é
observação da realidade. Isso significa que um Olho embutido na parede mais próxima da câmara do
aberto às vezes desencadeia o aparecimento de uma Olho. Símbolos de luz piscam intermitentemente na
ou mais criaturas estranhas ou outras entidades na superfície do disco. Um personagem que se aproxima
câmara. Às vezes, são criaturas aleatórias que foram do disco recebe uma mensagem telepática que diz “O
presas, como os exploradores às vezes são (role na Olho vê e conhece você completamente”. O disco
Tabela de Criaturas para determinar que tipo de então exibe o conteúdo da mente do personagem
criatura aparece). Outras vezes, entidades chamadas como uma série de imagens vertiginosas que
mesotemi são liberadas. essencialmente reproduzem toda a sua lembrança de
sua vida até o momento presente, até mesmo eventos
OLHO DA que eles esqueceram conscientemente, ao longo de
cerca de um minuto. Um personagem que observa o
TRANSCENDÊNCIA E conteúdo de sua própria mente se desenrolar dessa
CÂMARAS ENVOLVIDAS maneira ganha um trunfo em qualquer tarefa
Várias rotas através do Colosso de Jade levam à zona relacionada à memória pelos próximos dias.
Intrusão do Mestre: O personagem assistindo sua
de câmaras que contém o Olho. No entanto, poucos própria vida se desenrolar corre o risco de ter uma
são conhecidos. Para encontrar a relíquia, os convulsão com a experiência, e deve ter sucesso em
personagens devem tropeçar nela, ter a sorte de uma tarefa de defesa de Intelecto de dificuldade 5 ou
encontrar um dos poucos exploradores que conhecem passar o próximo minuto convulsionando no chão
sua localização, ou encontrá-la por outros meios. Você (durante o qual ele sofre 4 pontos de dano de
pode usar o Mecanismo de Mapeamento de Ruínas Velocidade, que ignora Armadura).
Numenera para determinar as especificidades dessas  
rotas se os personagens quiserem alcançar o Olho da
Transcendência.
O BRILHO
Pequenas massas de fios prateados, semelhantes a
teias de aranha, preenchem os cantos e sombras de
muitos quartos nesta zona. Os fios brilham dentro e
fora da visibilidade. Os exploradores chamam isso de
brilho. O brilho é mais espesso aqui. Ele cobre a
câmara, forçando qualquer um que queira prosseguir
a empurrar o material. Isso cria uma espécie de som
sibilante, como uma cobra pode fazer. Teias
estimuladas se dissolvem em névoa dispersa. Se um
personagem incitar um pedaço de brilho, ele deve ser
bem sucedido em uma tarefa de Força 4 de
dificuldade (a dificuldade aumenta em dois passos se
ele estimular o brilho com as mãos, ou se
ESFERAS DE VIGIA personagem totalmente invisível pode ver e interagir  
Dez esferas de vidro de nível 3 flutuam no centro da com esta criatura normalmente, mesmo que não
sala em um eixo de iluminação. Cada esfera de vidro consiga ver mais nada.
se parece com um olho desencarnado. Estudar as FLUIDO ACTÍNICO
esferas por mais de alguns segundos atrai seu olhar Imagens de incrível realismo são colocadas sobre o
de volta. Se todas as dez esferas travarem o olhar com chão e o teto aqui em algum tipo de tinta. As imagens
um personagem, o PJ sente sua mente “coçar” e deve
ter sucesso em uma tarefa de Intelecto de dificuldade mais antigas são desbotadas e sobrepostas por novas
5. Em uma falha, eles recebem 3 pontos de dano de imagens, por isso é difícil escolher o que a maioria
Intelecto. Em um sucesso, o personagem ganha um das imagens subjacentes pode ser. As imagens mais
ativo em todas as outras tarefas relacionadas ao Olho altas incluem autômatos de aparência estranha,
da Transcendência e todas as outras câmaras na alguns ab-humanos de vários tipos conhecidos, um
mesma zona, graças a uma visão semelhante à mesotemus e pelo menos dois humanos vestindo
memória que se enraíza em seu cérebro. roupas de explorador.
Intrusão do Mestre: A mente do personagem está Um tubo de sintetizador, quebrado no final, se
tão sobrecarregada que eles se tornam fóbicos de projeta de uma parede em meio aos destroços de
olhos. Eles não podem encontrar o olhar de outra dispositivos quebrados que foram recuperados
criatura (ou olhar para olhos desencarnados) a menos anteriormente, embora alguém vasculhando o
que tenham sucesso em uma tarefa de Intelecto de material provavelmente possa ganhar algumas
dificuldade 5. canelas. A cada minuto, uma gota do que parece ser
uma luz líquida emerge do tubo e cai no chão. Se não
CARRETÉIS DE METAL for perturbado, o líquido - chamado fluido actínico -
Vários discos metálicos de 6 pés (2 m) de diâmetro respinga no chão e evapora ao longo de várias
mantidos separados por hastes de metal são rodadas.
Intrusão do Mestre: O líquido brilhante adere ao
empilhados e tombados nesta câmara. Algumas das personagem que o tocou e brilha intensamente. No
hastes são enroladas com bobinas de fibra sintética. A brilho posterior, e em uma tarefa de defesa de
fibra sintética é um material de nível 7, o que significa Intelecto com dificuldade 3, o personagem
que é bastante forte e possivelmente difícil para os desaparece, mas uma imagem fotorrealista do
personagens cortarem em comprimentos utilizáveis. personagem aparece no chão ou no teto. (A reversão
Sob um monte de carretéis, algo geme e apita, e os do processo requer a aplicação de uma gota de fluido
carretéis mudam periodicamente. Um pequeno actínico na imagem.)
autômato (nível 2) está aqui, envolto em fibra sintética  
solta e preso sob um carretel metálico pesado. Se
liberado, ele se endireita e começa a tarefa hercúlea
de endireitar as poucas dúzias de carretéis metálicos
pesados ​na sala. Parece não ter outra função.
Loot: Existem 10 shins e um cypher para serem
retirados do autômato.
Intrusão do Mestre: Um carretel cai de cima em um
personagem que falha em uma tarefa de velocidade
de dificuldade 5, esmagando-o por 9 pontos de dano e
prendendo-o embaixo dele até que ele escape.
PISCINA DE INVISÍVEIS
Uma poça circular de líquido, com 4 m de diâmetro,
irradia luz. O que quer que esteja imerso no líquido
torna-se parcialmente invisível, mas a carne viva sofre
3 pontos de dano (ignora Armadura) se apenas uma
mão ou braço for encharcado, enquanto a imersão
total inflige 9 pontos de dano (ignora Armadura). Um
personagem totalmente imerso fica completamente
invisível, assim como qualquer objeto que esteja
vestindo, por cerca de dez horas. Infelizmente, esse
personagem é incapaz de ver a luz durante o mesmo
período e deve se locomover pelo toque, audição e
memória até voltar ao espectro normal de luz.
Intrusão do Mestre: Algo normalmente fora de fase,
inclusive visualmente, fica ciente do personagem
parcialmente (ou totalmente) invisível e ataca. Pode
ser por um abykos ou algo semelhante. Um
CAPÍTULO 14: LABIRINTO VERMELHO
o coração do Labirinto Vermelho está  

N
algo chamado Cântico, um dispositivo
sobre o qual se sabe ainda menos do
que as várias relíquias dentro do
Colosso de Jade. Sua natureza, como
todas as numenera, é um mistério. No
entanto, alguns dentro de Ballarad
passaram a acreditar que o Cântico poderia ser
empregado como uma espécie de varinha de condão
que poderia permitir não apenas encontrar mais
relíquias, mas também interagir com relíquias já
conhecidas com muito mais segurança e eficácia. No
entanto, alcançar o Cântico (que mesmo as poucas
pessoas que ouviram falar dele provavelmente
imaginam erroneamente como algum tipo de
dispositivo ou vasilha) é insanamente difícil. Alcançar
todo o caminho até o centro do Labirinto Vermelho é
um feito incrivelmente difícil de realizar.
O CÂNTICO DESCRITO
 
APLICADOR DE  
ENERGIA
Um dispositivo composto por muitos discos metálicos
sobrepostos depende do teto. Do seu ponto mais
baixo (que fica suspenso cerca de 1 metro acima do
chão), a eletricidade avermelhada dança e se arqueia.
Qualquer um que estiver dentro do alcance imediato é
sacudido por 4 pontos de dano. Se alguém for
infectado pelo brilho, isso fará com que a infecção
comece a se espalhar visivelmente sob a pele do
personagem, o que inflige mais 1 ponto de dano. No
entanto, ser infectado com o brilho é a única maneira
de evitar o efeito secundário criado pela energia
avermelhada; em uma tarefa falhada de defesa de
dificuldade 4, os alvos se tornam altamente
magnetizados, de modo que metais de todos os tipos
são atraídos por eles. Este efeito é tão forte que itens
menores voam pelo ar e atingem o personagem,
enquanto o PJ é puxado pelo ar e fica preso a objetos
metálicos fixos (como os Carretéis de Metal em uma
câmara próxima). Este efeito é removido quando uma
vítima sofre pelo menos 1 ponto de dano de outra
fonte de energia.
Saque: Existem 20 shins e dois cyphers para serem
recuperados aqui.
Intrusão do Mestre: O personagem deve ser bem
sucedido em uma tarefa de Intelecto de dificuldade 3
ou se mover acidentalmente através de algumas
manchas de brilho quase invisíveis.
 
RUMORES SOBRE O OLHO DA  
TRANSCENDÊNCIA
Vencer o Brilho: As teias “cintilantes” prateadas que
são comuns dentro e ao redor da zona das salas que
contêm o Olho da Transcendência têm sido a ruína de
muitos exploradores. Mas uma exploradora chamada
Alish diz que tem uma rota confirmada para o Olho e
um método confirmado de cortar o chamado brilho
que permeia a área.
Retornando Exploradores: Um grupo de
exploradores que desapareceram em massa durante
um evento de fechamento dos olhos retornou.
Empolgados com o sucesso de sobreviver sendo
apagados da existência, eles estão montando uma
nova expedição para retornar ao Olho. Peça por
Kanthras no Ballarad Inn se você quiser fazer parte
deste novo esforço para examinar o Olho.
O ESTRANHO DO OLHO DA
TRANSCENDÊNCIA
Projeções de Esmeralda: Às vezes, o Olho projeta
visões na parede mais distante da câmara onde
reside, que parecem imagens incrivelmente realistas e
em movimento. Muitas vezes, a cena retratada é de
um grupo de animais estranhos, com vários membros,
exalando nuvens de névoa em tons de esmeralda,
movendo-se através do que parecem ser teias
prateadas e cintilantes.
Padrão de Piscar: Alguns exploradores afirmam
que viram o Olho piscar em padrões rápidos e não
repetidos. Esses padrões podem ser uma mensagem,
mas até agora ninguém foi capaz de discerni-lo,
especialmente porque estar perto do Olho quando ele
se fecha às vezes apaga aqueles que o observam da
realidade.
 
PARTE 5: GERANDO RUÍNAS DO NONO
MUNDO

Capítulo 16: Mecanismo de Mapeamento de


Ruínas Numenera
sistema de geração de mapas apresentado atravessam uma área inexplorada. Você pode usar  
aqui - o Numenera Ruin Mapping Engine este sistema durante uma sessão de jogo, gerando

O
- pode ser usado para criar o interior de uma rota e um mapa de uma área em tempo real.
praticamente qualquer instalação do Como alternativa, você pode documentar uma rota
mundo anterior, incluindo centenas de mapeada com antecedência para ajudar a preparar o
quilômetros não mapeados de cenário para uma aventura maior.
corredores e câmaras dentro do Colosso
de Jade que ainda não foram explorados, bem como
câmaras específicas para as demais ruínas
apresentadas no capítulo anterior. O motor também é
uma ferramenta maravilhosa para criar áreas e ruínas
inteiramente novas.
MAPEANDO AS RUÍNAS USANDO O GERADOR
O interior de uma ruína do mundo anterior é muitas DE MAPAS
vezes uma extensão de câmaras e espaços É assim que o mecanismo de mapeamento de ruínas
intersticiais. Mapas de rotas conhecidas são um Numenera funciona.
recurso limitado e, portanto, escassos. Exploradores Bloco, Lápis e Dados: Reúna algo para desenhar,
são, por natureza, muito ciumentos. Se alguém se dá seja um bloco de desenho, papel quadriculado ou
ao trabalho de traçar uma nova rota através de uma algum tipo de aplicativo de ilustração de computador.
ruína para uma área interessante, é improvável que Pegue também um d20 e dois dados de dez faces
venda essa informação ou a entregue à primeira (para rolar resultados percentuais), que geram os
pessoa que vier perguntar. resultados das tabelas do sistema.
Isso significa que, na maioria das vezes, os Iniciar Mapeamento: Escolha uma área já marcada
personagens terão que confiar em direções gerais em uma ruína com pelo menos uma saída que ainda
para encontrar locais de destaque e, se tiverem sorte, não foi mapeada, ou uma entrada para uma ruína
marcadores de rota inscritos nas paredes por além da qual nada ainda é conhecido.
exploradores anteriores. É claro que a exploração Alternativamente, se você está começando do zero,
pura tem uma atração própria. Muitos daqueles que role na Tabela do Corredor e depois na Tabela de
chegam a uma nova ruína ficam felizes em mergulhar Saídas para determinar quantas saídas adicionais
na estrutura sem nenhuma previsão ou destino podem ser encontradas no corredor (além do que está
predeterminado em mente. Para eles, a alegria da na extremidade do corredor). Escolha uma direção
exploração é tão satisfatória quanto o próprio ato da para o seu corredor e suponha que seu ponto de início
descoberta. seja uma entrada para uma estrutura do mundo
Em ambos os casos, o sistema fornecido aqui é anterior. Mapeie o resultado esboçando o corredor e
projetado para permitir que você gere rotas as saídas que você gerou com suas jogadas de dados.
mapeadas, completas com novos locais e encontros,  
através de qualquer ruína do mundo anterior que você
esteja interessado em preencher.
Mapeando o Colosso de Jade: A parte 3 deste livro
contém locais chaveados no interior do Colosso de
Jade, incluindo corredores principais, câmaras de
relíquias e outros locais interessantes, todos com
mapas de encontro chave associados. O que a Parte 3
não contém são os milhares de corredores, túneis,
pequenas salas, acessos, espaços intersticiais,
rupturas, câmaras de relíquias desconhecidas e
outras áreas de interesse que se encontram no meio.
Para determinar as localizações desses recursos, use
o sistema descrito aqui. Ele permite que você
determine o que os personagens descobrem enquanto
Continue Mapeando: o processo se desenrola Ignore-o: Se nada mais funcionar, lembre-se de que  
organicamente depois que você começa. Para o mecanismo de mapeamento serve a você, e não o
determinar o que está além de cada saída que você contrário. Ignore esse resultado e transforme o que
gera (assim como a “saída” na extremidade de um era uma saída com um recurso especial em um beco
corredor), role na Tabela de Recursos Principais. sem saída. Vá para outra saída não mapeada e vá de
Tabela de Característica Principal: Um resultado lá.
que você rolar na Tabela de Característica Principal Parabéns. Você acabou de começar a mapear uma
será outro corredor, uma câmara, um espaço ruína do Nono Mundo.
intersticial ou alguma outra característica especial
como uma colônia de ab-humanos ou um vazamento
de matéria. O recurso tem uma tabela associada onde
os detalhes podem ser gerados. Quaisquer outras
instruções especiais associadas ao recurso também
são fornecidas, conforme necessário.
Por exemplo, digamos que você role na tabela de
recursos principais e seu resultado seja “Máquina
integrada”. Ao pesquisar a seção Máquina Integrada,
você descobre uma tabela associada que permite
gerar o tipo de máquina descoberta, se uma ou mais
criaturas estão fazendo companhia à máquina e
instruções para rolar na Tabela de Saída para
determinar o número de máquinas adicionais.
passagens que levam para fora da sala onde a
máquina foi descoberta. Digamos que você role nessa
mesa, resultando em três saídas adicionais. Depois de
colocar as saídas no mapa na área onde a máquina
integrada foi encontrada, você criou três novas
conexões em potencial para mais três rolos na Tabela
de recursos principais.
Fazendo Chamadas, Interpretando Resultados:
Apesar do fato de que os dados aleatórios
desempenham um papel central no processo de
mapeamento, o sistema aqui apresentado não foi
projetado para ser totalmente determinístico. As
mesas são um guia robusto e uma inspiração
saborosa para criar situações e encontros
interessantes para personagens que exploram o
interior de uma ruína do Nono Mundo. No entanto,
cabe a você como Mestre interpretar os resultados e
modificá-los conforme necessário para criar mapas
lógicos e divertidos.  
Por exemplo, se você já determinou por meio de
rolagens anteriores que uma área contém uma
cavidade intersticial, então o corredor que você
acabou de rolar que entra na mesma área do mapa
não pode estar lá simultaneamente. Pelo menos, não
sem alguma interpretação. Você tem várias opções.
Redirecionamento: Lembre-se de que a maioria das
ruínas existe em três dimensões. Jogue uma moeda
para determinar se o corredor, câmara ou feição que
você acabou de gerar realmente está acima ou abaixo
da área gerada anteriormente.
Sobreposição Qualificada: Talvez o corredor ou
feição que você acabou de rolar exista de forma
contígua com a feição rolada anteriormente. Por
exemplo, no caso de um vasto espaço intersticial,
talvez o corredor que você gerou seja um caminho
estreito que percorre uma borda ou uma passarela
que pende sobre o espaço. No caso de uma câmara
sobreposta a outra câmara ou sala, basta dobrar o
tamanho da sala anterior para encaixar a câmara
mais nova e menor dentro dela.
TABELA DE kasfpasjdçgfasng  
CARACTERÍSTICAS TABELA DE SAÍDA
PRINCIPAIS Na maioria dos casos, as saídas são encontradas no
Após rolar um resultado, verifique a subseção de mesmo nível do corredor, câmara ou outro espaço; no
mesmo nome para gerar conteúdo específico para o entanto, às vezes eles podem ser encontrados no chão
recurso indicado. ou no teto. Coloque novas saídas da forma que melhor
se adeque à sua concepção de cada nova área gerada.
Procedimento: Para gerar saídas, role na Tabela de
Saídas. A maioria das características principais, seja
um corredor, uma câmara, uma ruptura ou mesmo
uma câmara de relíquias, possui saídas adicionais.
Cada saída criada é outra oportunidade de rolar na
Tabela de recursos principais para o que está além
dela. Cerca de 5% das saídas recém-geradas revelam
um marcador de rota eniMestreático de um
explorador anterior.
TABELA DE CÂMARA
Todos os tipos de câmaras existem dentro das ruínas
do mundo anterior, embora seja difícil determinar
qual pode ter sido seu uso original, especialmente
porque os Nono Mundo nem conhecem a natureza
daqueles que construíram a estrutura. Apesar disso,
os exploradores geralmente podem descobrir
aspectos úteis da natureza de uma câmara
experimentando o que encontram. Às vezes eles não
aprendem nada. Outras vezes podem provocar efeitos
interessantes.
Salvo indicação em contrário, as superfícies
internas de uma câmara são construídas de sintético
TABELA DE CORREDOR manchado, metal ou, em alguns casos, uma
De um modo geral, um corredor é composto de substância escura semelhante a pedra.
sintetizador e metal e tem cerca de 10 pés (3 m) de Procedimento: Para gerar uma câmara, role uma
largura e altura. No entanto, existem muitas vez na Tabela de Tamanho de Sala e uma vez na
variações. Os corredores geralmente têm aparência e Tabela de Forma de Sala. Cerca de 15% dos quartos
tema apropriados à ruína em que aparecem. descobertos estão vazios; no entanto, se você
Procedimento: Para gerar um corredor, role na determinar que não está vazio, role na subtabela
Tabela de Especificações do Corredor. A tabela pode Características da Câmara 1 ou na subtabela
solicitar que você role novamente após obter seu Características da Câmara 2 (escolha uma ou jogue
primeiro resultado, como fará após uma simples uma moeda para decidir) para preencher a câmara
extensão de comprimento ou uma mudança de com coisas interessantes e estranhas.
direção. Depois de rolar quantas vezes for solicitado o
comprimento e a direção do corredor, consulte a
Tabela de Saídas para determinar se a última seção
do corredor que você desenhou tem saídas ao longo
dele, quantas e de que tipo. Lembre-se de que a
extremidade oposta do corredor que você está criando
também pode representar uma saída, a menos que
esteja bloqueada ou chegue a um beco sem saída.  
Cerca de 5% dos corredores recém-gerados
revelam um marcador de rota eniMestreático de um
explorador anterior. Se mapear o Colosso de Jade,
cerca de 10% dos corredores recém-gerados contêm
uma ou duas pedras da meia-noite espalhadas.
TABELA DE
ESPECIFICAÇÕES DO
CORREDOR
Todos os efeitos, dificuldades de tarefas e defesas Finalmente, role na Tabela de Específicos da  
acionadas pelos recursos da câmara são, em média, Colônia para determinar a situação específica e a
de nível 5, mas sinta-se à vontade para variar isso. De natureza da colônia de ab-humanos gerada. De um
um modo geral, os recursos de uma câmara são modo geral, uma colônia contém 8+1d20 abhumanos.
integrados à sala e não podem ser removidos sem Espalhados entre uma colônia abhumana média
destruí-los. Por exemplo, eles são inseridos, emergem estão 2d20 shins e uma ou duas cifras. As cifras
de uma parede ou piso ou são alimentados por outra geralmente são mantidas por aqueles com papéis de
coisa na câmara. Exceções são certamente possíveis. liderança na comunidade e podem ser usadas contra
Tenha em mente que as formas geométricas exploradores. Se estiver usando esta mesa no Colosso
indicadas para a forma da sala raramente são de Jade, uma colônia ab-humana também
exatamente perfeitas. As câmaras que são um provavelmente terá coletado de três a cinco pedras da
retângulo também podem ter inserções, cubículos e meia-noite.
bacias. Uma câmara em forma de hexágono pode ter
um teto abobadado alto. Uma sala quadrada pode ter TABELA DE ACESSO
um recanto anexo. E assim por diante. Uma via de acesso é semelhante a um corredor, mas
Depois de gerar tudo, role na Tabela de Saída para geralmente é muito menor, aparentemente nunca
determinar o número de aberturas adicionais na destinada ao tráfego regular. Alguns exploradores
câmara. supõem que eles foram usados para fornecer
Qualquer sala que tenha uma característica manutenção para a estrutura, mas outros
provavelmente pode ser recuperada por uma ou duas argumentam que serviram como passagens primárias
cifras e 1d10 shins. Cerca de 5% das câmaras recém- para criaturas muito menores que construíram a
geradas revelam um marcador de rota eniMestreático estrutura.
de um explorador anterior. Se mapear o Colosso de De um modo geral, uma via de acesso é composta
Jade, cerca de 10% das câmaras recém-geradas de sintetizador e metal e tem cerca de 3 pés (1 m) de
contêm uma ou duas pedras da meia-noite largura e altura, embora possam se tornar muito mais
espalhadas. estreitas.
Procedimento: Para gerar uma via de acesso, role
TABELA DE COLÔNIA na Tabela de Especificações de Via de Acesso. A
DE ABHUMANOS tabela pode solicitar que você role novamente após
Uma colônia de abhumanos é uma coleção de obter seu primeiro resultado para uma simples
criaturas vagamente humanóides que vivem em uma extensão de comprimento ou mudança de direção.
comunidade. Depois de verificar o comprimento e a direção da via
Salvo indicação em contrário, uma colônia ab- de acesso, consulte a Tabela de Saídas para
humana dentro de uma ruína é construída com determinar se a via de acesso tem saídas, quantas e
escombros recuperados, sintetizadores e de que tipo. Lembre-se que a extremidade oposta da
equipamentos roubados de exploradores ou outras via de acesso também pode representar uma saída, a
criaturas que infestam a instalação. As colônias de menos que esteja bloqueada ou chegue a um beco
abumanos devem ter alguma maneira de fornecer sem saída.
comida e água para si mesmas. Aqueles próximos ao Cerca de 5% dos acessos recém-gerados revelam
exterior podem ter uma saída secreta que usam para um marcador de rota eniMestreático de um
caçar nas terras além. Aqueles mais profundos explorador anterior.
provavelmente encontraram uma máquina ou outra TABELA DE CRIATURAS
raridade da numenera que de alguma forma os As criaturas são descritas em suas entradas no livro
sustenta, seja diretamente pela produção de básico da Numenera (assim como no Bestiário do
alimentos ou por meios mais esotéricos, como a Nono Mundo e no Bestiário do Nono Mundo 2, se
duplicação de uma criatura viva por dia, manutenção você tiver esses livros). Use a seção Interação da
direta da vida por indução biológica ou algo assim. entrada de uma criatura para determinar como ela
mais estranho. pode reagir aos PJs.
Procedimento: Se uma colônia de abhumanos for
gerada na tabela de recursos principais, determine se Criaturas encontradas em uma ruína do mundo
a colônia está localizada em um corredor (01-33%), anterior costumam usar o local como um covil ou lar,
uma câmara (34-75%), uma cavidade intersticial (76- um lugar para se esconder, um local para saquear e
90%), uma eixo (91-96%), ou uma ruptura (97-00%), resgatar, um lugar para caçar comida e assim por
então gere saídas potenciais na Tabela de Saídas. diante. Na maioria das vezes, as criaturas
Em seguida, determine que tipo de abhumano está encontradas têm muito pouco ou nada a ver com os
presente usando a Tabela de Colônias de Abhumanos. construtores originais do local.
Se você estiver usando o livro básico da Numenera,  
role um d6. Se você tiver acesso ao livro básico e ao
Bestiário do Nono Mundo, jogue um d10. Se você
tiver o livro básico e os dois bestiários, jogue um d20.
Procedimento: Se as criaturas são geradas na Tabela TABELA DE  
de Característica Principal, determine se elas estão
localizadas em um corredor (01-33%), uma câmara EXPLORADORES
(34-75%), uma cavidade intersticial (76-90%), um Exploradores representam outros forasteiros que
poço (91 -96%), ou uma ruptura (97-00%), então entraram na ruína para explorá-la, aprender algo com
geram saídas potenciais na Tabela de Saídas. ela ou obter informações do local de alguma maneira.
Em seguida, determine quantas criaturas existem. Eles geralmente são cautelosos e talvez um pouco
Use a seção Ambiente da entrada da criatura para desconfiados dos outros que encontram na mesma
informar sua decisão. ruína. No entanto, a menos que seja notado como
Finalmente, jogue d100 para gerar aleatoriamente tendo uma agenda ou objetivo que funciona em
um encontro de criatura para personagens que se detrimento dos PJs, exploradores encontrados
aventuram na instalação do mundo anterior. Esta aleatoriamente são normalmente receptivos à
tabela é construída para gerar um resultado útil com negociação e até mesmo a uma breve aliança se os
base nos recursos que estão disponíveis para você, personagens tiverem sucesso em algumas tarefas de
com uma seção que inclui apenas o livro básico da Intelecto de dificuldade 5 para interação.
Numenera, uma seção que inclui o livro básico mais o Procedimento: Se os exploradores forem gerados
Bestiário do Nono Mundo (referido como Bestiário 1 na Tabela de recursos principais, determine se eles
na tabela) , e uma seção que inclui os dois mais o estão localizados em um corredor (01-33%), uma
Nono Bestiário Mundial 2. câmara (34-75%), uma cavidade intersticial (76-90%),
um eixo (91 -96%), ou uma ruptura (97-00%), então
TABELA DE DESCARGA geram saídas potenciais na Tabela de Saídas.
DE ENERGIA Em seguida, determine quantos exploradores
existem (1d6 + 1), e então determine que tipo de NPC
cada um é rolando na Tabela NPC do Explorador.
Se você tiver acesso a um ou ambos os bestiários
Numenera, você pode substituir outros NPJs pelo
Aeon Priest ou entradas nano para mudar as coisas.
Por exemplo, em vez de um nano, os PJs podem
Uma descarga de energia é a manifestação de energia encontrar um arqui-nano.
de uma área para outra que não deve contê-la. Na Finalmente, role na Tabela de Situação do
área onde é encontrada, a energia geralmente está Explorador para determinar a situação específica e a
intermitentemente estalando, pulsando ou cuspindo, natureza dos exploradores gerados.
embora possa se manifestar apenas quando algo que Um grupo de exploradores geralmente carrega uma
daria um bom “terreno” se aproxima. ou duas cifras e 1d20 shins cada, e talvez um artefato
A fonte da descarga de energia geralmente é um entre eles. Lembre-se de que eles podem usar essas
mecanismo com defeito ou uma peça de tecnologia cifras e artefatos se entrarem em conflito com os PJs.
destinada a armazenar a energia escondida atrás de Se você estiver usando esta mesa no Colosso de Jade,
uma parede ou antepara. Às vezes, um rasgo na é provável que um grupo de exploradores também
barreira é visível, e outras vezes a energia apenas tenha coletado uma pedra da meia-noite.
passa. Se os personagens puderem romper a parede
(uma tarefa de nível 8) para acessar a tecnologia, eles
podem desativá-la e recuperá-la por um ou dois
cyphers e 1d10 shins.
Se um vazamento for perigoso, as tarefas
associadas à prevenção ou defesa contra tais efeitos
são de nível 6, em média.  
Muitas vezes, os personagens correm o risco de se
expor a uma descarga para continuar se movendo ao
longo de sua rota.
Procedimento: Se uma descarga de energia for
gerada na tabela de recursos principais, determine se
a descarga está localizada em um corredor (01-33%),
uma câmara (34-75%), uma cavidade intersticial (76-
90%), uma eixo (91-96%), ou uma ruptura (97-00%),
então gere saídas potenciais na Tabela de Saídas.
Tenha em mente que essas saídas podem ser
bloqueadas pela descarga de energia gerada.
TABELA DE MÁQUINAS apenas duas ou três vezes antes de cair em desuso ou  
exigir um longo processo de carregamento para que
INTEGRADA funcione novamente, e apenas brevemente.
Uma máquina integrada assemelha-se aos tipos de Os efeitos gerados por recursos em uma cavidade
dispositivos que podem ser gerados na Chamber intersticial são geralmente de nível 5.
Procedimento: Para gerar uma cavidade
Table; no entanto, eles são mais complexos e, na intersticial, role na tabela abaixo. Em seguida, role na
maioria das vezes, podem ter um efeito duradouro em Tabela de Saídas e adicione +1d10 saídas adicionais
um explorador que investe tempo em entendê-los. a qualquer resultado obtido lá.
Para usar uma máquina integrada, um explorador A menos que indicado de outra forma pelo
primeiro deve ter sucesso em uma tarefa de Intelecto resultado, a cavidade intersticial média dentro de uma
de nível 6 para aprender algo sobre a função da enorme ruína do mundo anterior mede cerca de 1.000
máquina. Cerca de 30% das máquinas descobertas pés (300 m) por 500 pés (150 m). A orientação e a
requerem algum componente ou reparo adicional forma geral do espaço são as que você precisa para
antes de poderem ser usadas. Usar a máquina com ajustá-lo ao mapa. Por exemplo, ele pode se estender
sucesso é outra tarefa de nível 6. Uma tentativa diretamente de uma saída de um corredor de conexão
fracassada de usar a máquina tem consequências ou pode mergulhar verticalmente para cima ou para
negativas, geralmente causando 6 pontos de dano, baixo. A entrada que leva à cavidade intersticial pode
mas potencialmente tendo o efeito oposto ao estar localizada no meio da lateral, no “chão” (como é)
pretendido. ou no teto da cavidade.
Uma máquina geralmente não funciona mais do Uma grande cavidade intersticial poderia contornar
que uma ou duas vezes antes de parar, exigindo outras áreas mapeadas, ou cercar e envolver outras
reparos extensivos e a aplicação de peças especiais. áreas mapeadas.
De um modo geral, uma máquina integrada tem Finalmente, se você rolar uma cavidade intersticial
uma superfície de controle e uma plataforma de na Main Feature Table para uma instalação do mundo
ativação, arco, cavidade ou outro receptáculo onde anterior que é relativamente pequena, você pode
objetos ou criaturas sobre as quais se atua podem ser ignorar o resultado ou estender a ruína em uma
colocados, ou onde objetos ou criaturas aparecem se direção subterrânea ou transdimensional para
produzidos. Uma máquina integrada pode ser acomodar a cavidade.
recuperada por 2d20 shins e uma ou duas cifras, e
talvez um artefato, que destrói a máquina.
Procedimento: Se uma máquina integrada for
gerada na Main Feature Table, determine se ela está
localizada em um corredor (01-33%), uma câmara
(34-95%) ou um vault (96-00%), então gere saídas
potenciais na Tabela de Saídas (a menos que a TABELA DE
máquina esteja em um cofre).
VAZAMENTO DE
MATÉRIA
Um vazamento de matéria é a descarga de um fluido,
um pó, um líquido ou uma coleção de peças ou
componentes complexos que foram derramados de
uma área para outra sem a intenção de contê-la. Na
TABELA DE CAVIDADE área onde é encontrado, geralmente é acumulado ou
empilhado, mas se o vazamento for contínuo, pode
INTERSTICIAL fluir para corredores e câmaras vizinhas.
Dentro de estruturas tão vastas quanto o Colosso de A fonte do vazamento geralmente é um mecanismo
Jade e muitas outras ruínas do Nono Mundo estão ou reservatório morto há muito tempo escondido
muitas cavidades, vazios e locais liminares que atrás de uma parede ou antepara – isto é, oculto
provavelmente nunca foram feitos para criaturas do exceto pela rachadura ou fratura através da qual o
mundo anterior usarem diretamente, mas existem vazamento se manifesta.
como lacunas, cavidades e regiões vazias  
normalmente escondidas atrás das paredes. Essas
áreas geralmente são difíceis de navegar (ou, em
alguns casos, sobreviver) porque não foram
construídas com o uso normal em mente.
Salvo indicação em contrário, as superfícies
internas de um espaço intersticial são construídas de
sintéticos manchados e metais corroídos.
Se for descoberta uma máquina ativa que pode ser
induzida a criar um efeito, ela geralmente pode fazê-lo
Se um vazamento for perigoso, quaisquer tarefas atributos adicionais não descritos na tabela que  
associadas a evitar ou se defender contra tais efeitos poderia ser desbloqueado através de semanas de
são de nível 5, em média. Muitas vezes, os estudo adicional. Essas habilidades estão
personagens correm o risco de se expor a um relacionadas à habilidade primária. Por exemplo, se
vazamento para continuar se movendo ao longo de uma relíquia tem a qualidade de aprimorar a intuição,
sua rota. ela também pode responder a perguntas simples, ver
Procedimento: Se um vazamento de matéria for o invisível ou conceder a capacidade de detectar
gerado na tabela de recursos principais, determine se falsidades.
o vazamento está localizado em um corredor (01-
33%), uma câmara (34-75%), uma cavidade
intersticial (76-90%), um eixo (91-96%), ou uma
ruptura (97-00%), então gere saídas potenciais na
Tabela de Saídas. Tenha em mente que as saídas
geradas podem estar obstruídas ou cobertas pelo
vazamento de matéria.

TABELA DE CÂMARA
DE RELÍQUIAS TABELA DE RUPTURA
Rupturas são lacunas, vazios e cavidades não
planejadas encontradas em uma instalação do mundo
anterior. Ao contrário das cavidades intersticiais, que
foram propositadamente construídas pelos
construtores mesmo não sendo destinadas a serem
habitadas diretamente, as rupturas são resultado de
Este resultado indica uma câmara anteriormente eventos ocorridos nos milênios desde a criação da
desconhecida contendo outra das muitas partes do instalação. Terremotos, detonações de energia
corpo referidas como relíquias do Colosso. estranha, erosão e intemperismo, crescimento
Cerca de 20% das relíquias anteriormente biológico descontrolado e efeitos destrutivos
desconhecidas pelos humanos de Ballarad não são semelhantes criam buracos e rupturas que se cruzam
cuidadas, mas 80% atraíram algum tipo de criatura; com salas e corredores regulares.
Procedimento: Se uma ruptura for gerada na
rolar na Tabela de Criaturas. As criaturas Tabela de Característica Principal, ela deve abranger
encontradas com uma relíquia tendem a ser a característica anterior gerada mais recentemente.
possessivas com ela. Relíquias abandonadas Por exemplo, se você rolou uma ruptura de uma saída
geralmente são seladas atrás de uma porta mecânica que leva de um corredor, não há saída; em vez disso, a
que exige que alguém tenha sucesso em uma tarefa ruptura torna-se a saída, o que pode muito bem
de Intelecto de dificuldade 6 para ser aberta. “apagar” parte do corredor também.
As superfícies internas das câmaras de relíquias Uma ruptura é um espaço delimitado, mas pode ter
são fachadas de sintetizador de nível 9 mais uma saída que leva de volta a uma seção não
profundamente texturizadas sobre uma estrutura arruinada da instalação. No entanto, como a saída que
metálica. conduz ao espaço, a abertura deve ser irregular e
As câmaras de relíquias não têm saídas além obviamente não fazer parte da arquitetura original.
daquela usada para entrar. De um modo geral, uma ruptura é de tamanho
Procedimento: Para gerar uma relíquia, primeiro
determine o tipo de espaço em que ela está localizada; aleatório e pode ser tão pequena quanto 10 pés (3 m)
role nas subtabelas Chamber Table, uma vez em para uma vasta cavidade atingindo várias centenas de
Room Size e outra em Room Shape. Em seguida, role pés, dependendo da instalação. A orientação da
na subtabela Anatomia da Relíquia para determinar a ruptura é como você precisa para ajustá-la ao mapa.
forma da relíquia. Por exemplo, pode mergulhar verticalmente para
Finalmente, escolha ou role na subtabela Qualidade cima ou para baixo. A entrada que leva à ruptura pode
de Relíquia para determinar suas habilidades estar localizada no meio da lateral, no “chão” (como é)
especiais. (As habilidades possuídas por muitas ou no teto da ruptura.
relíquias parecem um pouco relacionadas à sua  
anatomia, e é por isso que você pode querer escolher
uma habilidade; no entanto, esta não é uma regra
rígida e rápida.) Uma relíquia pode ter qualidades e
Uma ruptura pode conectar áreas previamente TABELA DE EVENTOS  
mapeadas, especialmente se elas se sobrepuserem no
mapa que você gerou. ESTRANHOS
Um evento estranho não é algo que ocorre em um
TABELA DE EIXO local específico. É o resultado de uma repercussão,
Um poço é um corredor vertical (ou quase vertical) mecanismo ou dispositivo antigo em algum outro
que conecta diferentes “níveis” da instalação. local ou época que o desencadeou. Muitas vezes, a
De um modo geral, um poço é composto de origem do evento não é óbvia. Personagens de
sintetizador e metal, mede cerca de 20 pés (6 m) de jogadores e outras criaturas nas proximidades apenas
diâmetro e carece de qualquer meio óbvio de subida sofrem reverberações de eventos não relacionados
ou descida. Escalar um poço requer uma tarefa bem- que ocorreram em outros lugares ou perto da
sucedida de dificuldade 5 para cada longa distância instalação.
subida ou descida. Uma falha para alguém não Se um evento estranho tiver consequências
amarrado leva a uma queda potencialmente de várias perigosas, qualquer tarefa associada a evitá-lo ou se
centenas de metros ou mais. defender dele é de nível 5, em média.
Procedimento: Para gerar um eixo, role na Mesa de Freqüentemente, os personagens devem suportar o
eixos. Em seguida, role na Tabela de Saídas para evento estranho, embora sua área de foco possa ser
determinar se a extensão do eixo tem saídas ao longo localizada a critério do Mestre, permitindo que os PJs
da lateral, quantas e de que tipo. Lembre-se de que a recuem do efeito.
parte inferior ou superior do poço também pode Procedimento: Se um evento estranho for gerado
representar uma saída, a menos que esteja bloqueada na tabela de recursos principais, não gere um novo
ou chegue a um beco sem saída. corredor, sala ou outro recurso. Em vez disso,
simplesmente use a última câmara, corredor,
TABELA DE COFRE cavidade ou outro espaço como o local do evento e,
Cofres são geralmente câmaras seladas onde os em seguida, role na Tabela de Eventos Estranhos.
construtores (ou aqueles que usaram a ruína depois  
dos construtores) armazenaram itens valiosos,
perigosos ou importantes ou, em alguns casos,
criaturas.
Passar pelo selo de um cofre normalmente requer
uma tarefa bem-sucedida de Intelecto de dificuldade 7
para alguém que interage com uma superfície de
controle próxima. Cerca de 50% dos cofres contêm
sistemas de defesa projetados para neutralizar
aqueles que tentam indevidamente obter acesso.
Um sistema de defesa pode simplesmente infligir 7
pontos de dano de energia, mas pode desencadear
defesas mais elaboradas, como despertar um
autômato de defesa de nível 7 ou fazer com que um
selo ainda mais seguro caia no lugar na frente da
entrada do cofre já selado.
Salvo indicação em contrário, as superfícies
internas de um cofre são construídas com um
sintetizador de nível 8 que repara os danos causados
a ele ao longo do tempo.
Procedimento: Para gerar um cofre, determine seu
tamanho usando as subtabelas Chamber Table; role
uma vez em Tamanho da Sala e uma vez em Forma
da Sala.
Objetos, itens, criaturas e outras coisas encontradas
em um cofre são de nível 7, em média, embora sinta-
se à vontade para variar isso. De um modo geral,
remover algo de um cofre tem a chance de
desencadear algum tipo de resposta automatizada,
conforme descrito acima para sistemas defensivos. Os
cofres não têm saídas além daquela usada para
entrar.
Se não for usado para seu propósito original, um
item da numenera encontrado em um cofre pode ser
recuperado por 1d6 cifras, 1d100 shins e um artefato.
Capítulo 17: Criaturas do Colosso
   

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