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Dragões residem nas montanhas, anjos vigiam as Igrejas, fadas dançam nas

florestas e demônios tentam homens e mulheres durante sua queda final. Os magi
da Ordem de Hermes vivem em um mundo de poder mítico, a Europa Mítica.
Bem-vindo a esse mundo.

Créditos de Ars Magica 5a ED Créditos do fast play da5ª ED

CRIADORES: Jonathan Tweet and Mark Rein•Hagen Editores: Anésio Vargas Junior e Alexandre Manjuba Seba
DESIGN E COORDENAÇÃO DE PROJETO DA QUINTA EDIÇÃO: David
Design: Alan Rozante
Chart
Compilação de Regras: Fabio Silva
CONTRIBUIÇÃO DE DESIGN PARA A QUINTA EDIÇÃO:
Aventura e ilustrações
Tom Dowd, Jörg–Peter Friederich, Rich Gentile, Andrew Gronosky,
O poço do Louco: Rafael Balbi
Andrew Mitchell, Mark Shirley, Andrew Smith, Kevin Sours, David
Woods
Revisão: Yan Almeida Prado
REVISÃO: Sheila Thomas e John Nephew
LAYOUT: Scott Reeves e Michelle Nephew
DESIGN GRÁFICO, CARTOGRAFIA E ARTE: Scott Reeves
ARTE ADICIONAL: Dave Allsop, Liz Danforth, Brian Dugan,
NeilEdwards, Charles Gillespie, Josh Hoops, Eric Hotz, Janine
Johnston, Alexis Liosatos, William O’Connor, Dom Reardon, John
Scotello, Jock Simpson
SUPORTE TÉCNICO: Matthew Seidl
AGRADECIMENTOS ESPECIAIS: Peter Adkison, Shannon Appel,
Steve Bishop, Bill Brickman, Bob Brynildson, Timothy Carroll, Sam
Chupp, Jennifer Clarke Wilkes, Ken Cliffe, Jerry Corrick, Chris Daianu,
Christopher Earley, Woody Eblom, Chris Frerking, Jeremiah Genest,
Geoffrey Grabowski, Kevin Hassal, Peter Hentges, Will Hindmarch,
Damelon Kimbrough, Scott Lien, Lydia Leong, Nicole Lindroos, Aaron
Link, Clay Luther, Susann Lyon, Dave P. Martin, Marc Philipp Mess-
ner, Paul Nurnberger, Chris Pramas, Wade Racine, Roderick Robert-
son, Carl Schnurr, John Snead, Robin Steeden, Jeremy Strandberg, Jeff
Tidball, Robbie Westmoreland, Travis Lamar Williams
Bem-vindo a Ars Magica.
Ars Magica é um RPG onde você e seus amigos contarão histórias sobre magi poderosos, magi da Ordem de Hermes e seus
aliados no mundo da Europa Mítica. A Europa Mítica é como a nossa Europa de 1220, a Idade Média, mas dragões, demônios,
anjos e fadas são irrefutavelmente reais e todos os aspectos da sociedade são tocados pelos mitos de alguma maneira.
Ars Magica é um jogo sobre magia e seu sistema é amplamente reconhecido como um dos melhores entre os RPGs. Ele combina
flexibilidade e precisão permitindo a você criar magi poderosos que podem fazer praticamente qualquer coisa, enquanto fornece
orientações claras sobre o quão poderoso um magus precisa ser para conseguir realizar o que deseja. As regras também contam
com a criação de objetos encantados, elos com espíritos familiares e o treinamento de aprendizes para carregar o legado mágico.
O tempo que um magus gasta em seu laboratório é tão importante quanto o tempo que ele gasta em aventuras.
Este é um Jogo Rápido que contém o resumo das principais regras para Ars Magica Quinta Edição. Talvez alguns de vocês
tenham jogado alguma das versões anteriores e já estejam familiarizados com alguns conceitos, mas vocês verão que bastante
coisa mudou. Para aqueles que estão encontrando Ars Magica pela primeira, bem-vindo a um universo incrível de possibilidades
maravilhosas.

O Básico
De várias maneiras, Ars Magica é semelhante a muitos RPGs que você Terceiro, o jogo normalmente é centrado no local onde os personagens
já jogou. Os jogadores têm os seus personagens, que normalmente vivem, chamado de Concílio, em vez de grupos de aventureiros
são definidos por um grupo de números, e eles controlam os seus viajantes. Isso abre um novo leque de possibilidades de histórias e o
personagens, realizando ações e interagindo com o mundo e falando Concílio pode ser considerado um personagem no jogo como qualquer
para todos o que eles estão fazendo. Um dos jogadores, chamado de outro – talvez o mais importante.
Narrador em Ars Magica, controla a maior parte do mundo, decidindo Finalmente, os personagens em Ars Magica evoluem à medida que os
o que os antagonistas fazem, entre outros detalhes. Conflitos ou tarefas anos passam no mundo de jogo, e a maioria das sagas cobre, em média,
que podem estar além do limite da capacidade dos personagens são um ano do tempo de jogo. As aventuras são situações ocasionais que
resolvidos de acordo com as regras e rolagens de dados. interrompem a rotina dos personagens e não uma responsabilidade
Mas há também diversas diferenças. Nada disso que falamos é algo diária e as consequências podem surgir de forma impactante através
único a Ars Magica, pois você já deve ter jogado vários jogos que de uma série de histórias conectadas, chamadas de Saga. Durante as
possuem esses elementos. Mas Ars Magica possui algumas diferenças Sagas, as famílias crescem, as crianças amadurecem e personagens
significativas. morrem por conta da idade. As regras de Ars Magica fornecem tudo o
Primeiro, os tipos de personagens disponíveis não são iguais em que você precisa para que seu personagem estude, aprenda e melhore
poder. Magi Herméticos são poderosos acima da capacidade humana com o passar do tempo.
e de qualquer outro tipo de personagem jogador. Porém, o Dom que Ars Magica funciona muito bem para Sagas longas, mas funciona
permite um magus manusear a magia também pode trazer problemas bem com aventuras curtas de uma sessão ou pequenas séries de
e transtornos sociais. histórias conectadas. Da mesma forma, apesar de o cenário oficial
Segundo, a maior parte dos jogadores normalmente joga apenas ser semelhante à Europa medieval, com todos os elementos místicos
com um personagem. É dessa forma que muitos conhecem RPG. O característicos do cenário, o sistema de regras funciona também para
Narrador pode conversar com os jogadores e dividir um grupo de campanhas centradas em um universo fantástico.
personagens importantes entre eles (magi e companheiros) ou até E por último, Ars Magica é um jogo. Se você está se divertindo com ele,
mesmo personagens secundários (grogues). Normalmente um jogador você está fazendo tudo certo.
interpreta dois personagens centrais, mas pode também ter vários
grogues, que são compartilhados pela trupe.
Lançando os Dados
O sucesso e a falha da maioria das ações em Ars Magica são determinados através do teste com os dados. Para ações não mágicas, o teste
normalmente é Característica+Habilidade+Dados contra uma Dificuldade. Se for igual ou maior que a Dificuldade, a ação foi bem-sucedida. O
total que exceder o valor da Dificuldade fornece algumas indicações do quão bem-sucedida a ação foi. A magia usa a mesma regra como base,
mas há regras especiais para determinar o que você vai adicionar no teste e o valor total que você tem que conseguir nele.

Chance de Falha Crítica


Dados de Falha Chance de falha critica Exemplo de situação
1 1% Condições normais, o número padrão de dados de falha.
2 1,9% Correr em uma floresta com mato rasteiro.

3 2,7% Escalar um penhasco quebradiço com vento forte.


4 3,4% Lutar sob uma chuva torrencial com água até os tornozelos.
5 4,1% Traduzir as negociações entre o Papa, um Lorde Feérico que só fala egípcio antigo e um
poderoso espírito elemental que não fala nenhuma língua humana.
6 4,7% Lutar com cópias feéricas de si mesmo e de seus companheiros sobre um pedaço de gelo
à deriva durante uma tempestade de neve.
7 5,2% Escalar um muro de gelo completamente vertical durante uma nevasca (a Dificuldade
para esta tarefa também seria bem alta, provavelmente 21.).
8 5,7% Lutar com cópias feéricas de si mesmo e de seus companheiros em uma floresta feérica
onde as plantas se movem e atrapalham seus movimentos.
9 6,1% Fazer malabarismo com cinco taças de vinho cheias enquanto quatro ursos dançarinos
pulam à sua volta.
10 6,5% Lançar uma magia dentro da Igreja do Santo Sepulcro, em Jerusalém.

Fator Facilitador
A tabela a seguir oferece exemplos de Dificuldade para ações diversas.

Fator Dificuldade
Facilitador
0 Trivial. Não há chance normal de falha, rolagem desnecessária na maioria das vezes.
3 Simples. Um personagem médio sem treinamento tem sucesso 70% das vezes. Faça a rolagem apenas se a falha puder ser
muito importante, caso contrário considere como um sucesso.
6 Fácil. Um personagem médio com pouco treinamento tem sucesso 70% das vezes; personagens talentosas ou bem treina-
das quase nunca falham.
9 Normal. Personagens talentosos ou bem treinados são bem-sucedidas 70% das vezes; personagens sem treinamento têm
poucas chances de sucesso; personagens com pouco treinamento têm 50% de chance.
12 Difícil. Personagens sem treinamento sempre falham; personagens com pouco treinamento normalmente falham, a não
ser que sejam muito talentosos. Personagens bem treinados falham metade das vezes.
15 Muito difícil. Personagens com pouco treino quase não têm chances de sucesso. Personagens bem treinados e talentosos
falham metade das vezes; personagens bem treinados e muito talentosos tem 70% de chance de sucesso.
18 Impressionante. Personagens muito bem treinados são bem-sucedidos metade das vezes. Os menos habilidosas têm pou-
ca ou nenhuma chance.
21 Notável. Personagens muito talentosos e muito bem treinados têm sucesso ocasionalmente.
24+ Quase Impossível. Os maiores mestres de suas respectivas Habilidades têm sucesso às vezes, quando têm sorte.

.Rolagem Simples Para uma rolagem crítica, role um dado de dez faces. Os números de 2
Role um dado de dez faces. Cada número corresponde ao valor a 9 correspondem aos seus valores, mas o 1 e o 0 são especiais. A cada
mostrado na face, e o 0 corresponde a 10. vez que o resultado for 1, role o dado novamente e dobre o valor no
dado – ou quadruplique, octuplique, etc. A partir da segunda rolagem,
Rolagem Crítica o 0 corresponde a 10. Se um jogador rolar 1 dez vezes consecutivas,
A rolagem crítica é usada quando o personagem está sob tensão, e o resultado da décima primeira rolagem deverá ser multiplicado por
permite que ações tenham resultados extremamente bem-sucedidos Resultados na casa das centenas podem ocorrer algumas vezes no
ou que falhem miseravelmente. Uma falha desta magnitude é chamada decorrer de uma saga. Na primeira rolagem, o 0 conta como 0, e na
Falha Crítica, e sempre traz consequências sérias. maioria dos casos é preciso fazer uma Rolagem de Falha Crítica. A
quantidade de dados de dez faces a ser rolada é determinada pela situação, e são chamados de “Dados de Falha,” e caso algum resulte em 0 você
obteve uma Falha Crítica. Caso nenhum dos dados de falha resulte em 0, o resultado é apenas 0.
Algumas rolagens críticas não podem resultar em falha crítica, e nesses casos o 0 é sempre considerado apenas 0. Da mesma maneira, caso algum
personagem tenha alguma característica que reduza o número de dados de falha para zero, não é possível ocorrer uma falha crítica.
Em uma falha crítica, o resultado da rolagem é sempre zero, além de quaisquer outras consequências negativas. Quando não há falha crítica o
resultado do dado também é 0, mas os modificadores são calculados normalmente – a ação pode, inclusive, ter sucesso.
Por exemplo, um personagem com Característica + Habilidade igual a 9 faz uma rolagem crítica. Se o resultado for 6, o total é 15 (9 + 6 = 15). Se
em vez de 6 o resultado for 1, o jogador rola o dado novamente e dobra o valor antes de somar 9. Se a segunda rolagem também for 1 ele deverá
jogar o dado novamente e quadruplicar o resultado. Então caso o jogador role 1, 1 e 5, o total é 29 (4 x 5 + 9 = 29). Caso a primeira rolagem seja
0 ele deve fazer uma rolagem de falha crítica. Se nenhum dos dados de falha for 0, o total é 9 (0 + 9 = 9). Caso algum dos dados de falha seja 0 há
uma falha crítica e o total é 0, já que a falha crítica ignora a soma dos modificadores anteriores (Característica e Habilidade).

Dado Crítico
Rolagem Inicial Resultado
0 Faça um teste de Falha Crítica.
Sem zeros nos dados: Não há Falha Crítica, o resultado é 0.
Um ou mais zeros nos dados: O resultado é 0 e algo ruim acontece.
1 Jogue novamente e dobre o resultado. Zeros contam como dez. Caso tire 1 mais vezes continue jogando e dobrando.

2-9 O resultado do teste é o número que aparece no dado.

Dados de Falha Crítica de uma falha crítica ocorrer para um determinado número de dados
de falha. Repare que, como é necessário rolar o 0 inicial na Rolagem
Dados de falha representam a chance de algo dar muito errado. O
Crítica, a chance de uma falha crítica nunca é maior do que 10%.
número de dados de falha deve refletir a probabilidade de isso ocorrer,
A quantidade de zeros na rolagem de falha crítica indica o quão épica
assim como a quantidade de zeros rolados determina a gravidade da
foi a falha. Três ou mais zeros indicam que tudo o que podia acontecer
falha crítica.
de errado, aconteceu. As consequências dependem de qual ação estava
Em algumas situações, há a chance de um personagem obter um
sendo realizada.
sucesso incrível ou de falhar miseravelmente. Este é o caso em ações
Por exemplo, o personagem escalando o penhasco sob vento forte.
que o personagem pode repetir várias vezes caso não consiga na
Se houver uma falha crítica, ele cai esse é o desastre óbvio. Um zero
primeira vez. Pode ocorrer um desastre, mas não é o resultado final, e
na rolagem de falha crítica indica que a queda ocorreu no começo da
portanto não é necessário realizar uma rolagem de falha crítica.
escalada e recebe pouco dano. Dois zeros indicam que ele caiu pouco
A quantidade normal para a maioria das rolagens de falha crítica é
acima da metade do penhasco e três zeros indicam que ele caiu quando
um dado. Por exemplo, alguém escalando um penhasco sem chuva ou
estava quase no topo. O dano, em cada caso, depende da altura do
vento rolaria apenas um dado de falha. Elementos que aumentem a
penhasco e o que ele vai encontrar na base – areia fofa, pedras, fogo ou
chance de um desastre acontecer normalmente adicionam dados de
espinhos envenenados, por exemplo.
falha à rolagem. Um vento forte pode adicionar um dado, um penhasco
quebradiço pode adicionar mais um. A tabela acima mostra a chance
Combate
Os combates não são a parte mais importantes nas histórias contadas
com Ars Magica, mas quando eles acontecem, tendem a ser dramáticos que a defesa, ele foi bem-sucedido e acertou o alvo. A Vantagem de
e mortais. Ataque é o total pelo qual o ataque ultrapassou a defasa. Subtraia o
valor de Absorção do alvo do Dano total que você causou, e o oponente
Atributos de Combate sofre ferimentos de acordo com o seu Bloco de Tamanho. Repita esse
Os personagens têm cinco atributos de combate: Iniciativa, Ataque, processo até que todas as partes do combate tenham a sua chance de
Defesa, Dano e Absorção. Se o personagem estiver usando apenas uma agir.
arma, o modificador dela pode ser lido diretamente na tabela de armas. Uma única rodada de combate, considerando que cada um dos
Se o personagem estiver usando uma arma e um escudo, adicione os participantes realize um ataque, toma cerca de seis segundos.
dois modificadores da arma e do escudo para saber o modificador final.
Sequência de Combate
1. Teste a iniciativa e determine a ordem de iniciativa.
Iniciativa 2. O participante com o maior valor de iniciativa age.
Rapidez + Iniciativa da Arma - Fardo + Dado crítico a. O Atacante faz uma rolagem de Ataque.
b. O Defensor faz uma rolagem de Defesa.
Ataque c. Calcule a Vantagem de Ataque (Ataque – Defesa).
Destreza + Habilidade de Combate + Ataque da Arma + Dado crítico d. Se a Vantagem de Ataque for zero ou menos, o ataque errou. Vá para o
passo 3. Se a Vantagem de Ataque for um ou mais, calcule o Dano Total.
Defesa e. Calcule o dano recebido pelo Defensor (Dano – Absorção).
Rapidez + Habilidade de Combate + Defesa da Arma + Dado crítico
3. Repita a sequência (passo 2, ponto a até o e) para cada personagem,
Dano em ordem decrescente de iniciativa. Quando todos tiverem agido, volte
Força + Dano da Arma + Vantagem de Ataque ao passo 2 com o jogador inicial.

Absorver: Combate à Distância


Vigor + Absorção da Armadura Se apenas um dos lados possuir armas de combate à distância, o outro
lado do conflito não pode causar dano à distância. A Vantagem de
Além disso, a Vantagem de Ataque, que é calculada durante um Ataque sofre uma penalidade de -3 para cada incremento de alcance, a
combate, é importante nesse sentido. partir do segundo, entre o atacante e seu alvo.
O incremento de alcance depende da arma. Se você estiver se
Vantagem de Ataque defendendo de um ataque à distância, apena um escudo pode lhe
Total de Ataque - Total de Defesa fornecer Bônus de Defesa. Sua Habilidade de Combate ainda é
adicionada, pois ela representa a sua habilidade em se esquivar, bem
como de se defender usando uma arma.

Falha Crítica em Combates Exemplo de Iniciativa


Uma falha crítica durante uma rolagem reduz o total para zero, assim Digamos que há cinco participantes em um combate. No primeiro teste
como em qualquer outra falha crítica. Se o personagem falhar no de iniciativa, eles conseguem os seguintes resultados:
teste de Defesa, é quase certo que ele seja morto se o seu oponente John: 10
estiver armado e possuir treinamento. O seu oponente terá uma Will: 6
grande Vantagem de Ataque, que pode causar sérios danos, podendo Michelle: 6
inclusive ser fatal. Isso é de se esperar, afinal você cometeu um erro David: 6
sério enquanto alguém estava tentando matá-lo. Isso torna o combate Scott: 4
em Ars Magica extremamente mortal. É bom o personagem pensar
duas vezes antes de entrar em um. Como David, Will e Michelle empataram, eles vão fazer o teste
novamente. Esse novo teste vai determinar apenas a ordem desses
Sequência de Combate três jogadores e não vai alterar a ordem de iniciativa já definida. Eles
A iniciativa é determinada uma única vez para todo o combate e conseguem o seguinte resultado:
se mantém a mesma a cada rodada. Cada participante do combate Michelle: 12
age na ordem decrescente no resultado da iniciativa, então quem David: 6
conseguiu o maior resultado age primeiro. É possível adiar a sua ação Will: 1
para responder a ação de outro personagem depois. Se dois ou mais O resultado final na ordem fica:
indivíduos empatarem no valor da iniciativa, eles devem lançar o teste John
de iniciativa novamente para determinar quem vai agir primeiro. Michelle
Durante sua ação, o atacante faz uma rolagem crítica e usa o resultado David
para calcular o seu ataque. O defensor também lança um dado crítico Will
e usa o resultado para calcular a sua defesa. Se o ataque for maior do Scott
Exemplo de Combate
Ignatio se vê enfrentando Polandrus, um lobo Infernal. Ignatio está a pé,
Ataque de 3 = 10 pontos de dano. Polandrus tem Absorção +6, sendo
lutando com uma espada curta e um escudo redondo. Polandrus luta com
assim, apenas 4 pontos de dano atingem ele. Já que o Tamanho de
os seus dentes.
Polandrus é -1, verificando a tabela de dano vemos que isso resulta em
As estatísticas de combate deles são as seguintes: um Ferimento Leve. Polandrus agora recebe -1 em todas as suas ações.
Na próxima rodada, Polandrus ataca novamente. Ele consegue um 6,
Ignatio: que com a penalidade do Ferimento Leve, o deixa com um total de 16
Iniciativa: +1, Ataque: +12, Defesa: +11, Dano: +7, em seu ataque. Ignatio consegue 7 em seu teste de defesa, totalizando
Absorção: +11 18. Se salvou novamente.
Em seu ataque, Ignatio consegue um 7 no dado, para um ataque total
Polandrus: de 19, enquanto o lobo consegue apenas um 2 no dado (já incluindo
Iniciativa: +18 Ataque: +11, Defesa: +9, Dano +8, a penalidade) para uma defesa total de 11. Isso fornece a Ignatio
Absorção: +6 uma Vantagem de Ataque de 8, que de acordo com o dano base de
Eles começam por testar a iniciativa: Ignatio e a absorção de Polandrus totaliza 9 pontos de dano (perceba
Ignatio consegue 2 no dado, para uma iniciativa total de 3. Polandrus que a penalidade pelo Ferimento Leve não se aplicou à absorção de
consegue 6 e tem uma iniciativa total de 24. Polandrus ataca primeiro. Polandrus, já que não é preciso lançar o dado para absorver). Isso
O lobo consegue 5 no dado, totalizando 16 em seu ataque. Ignatio causa um Ferimento Grave em Polandrus, adicionando outros -5 à
consegue 6 em sua defesa, que totaliza 17. Ele se desvia do ataque do sua Penalidade por Ferimentos. O lobo agora tem -6 em todas as suas
lobo usando o seu escudo e sai ileso. Então Ignatio ataca e o dado cai ações. Nesse momento, Polandrus percebe que perderá a batalha, a
em 0. não ser que tenha muita sorte. Por ser um demônio, ele pode fugir
Agora ele precisa fazer um teste de Falha Crítica. O Narrador decide simplesmente se transformando em um espírito, e é isso que ele faz.
que é necessário apenas um dado de falha crítica nesse teste, já que Ignatio vence o combate.
não há nenhuma circunstância especial que exija mais dados de falha Há várias decisões que os personagens podem tomar durante um
crítica. Felizmente, para Ignatio, ele consegue um 4 e não é uma falha combate. Vejamos algumas delas.
crítica. Seu ataque totalizou 12, já que o zero que ele conseguiu no dado
conta como zero mesmo. O lobo teste sua defesa e também consegue
um 0. Ele também precisa fazer um teste de falha crítica. Ele lança
o dado e consegue 1, evitando também uma falha crítica. O total da
defesa do lobo é apenas 9, então Ignatio tem uma Vantagem de Ataque
de 3. Isso significa que ele causa o dano base de 7 mais a Vantagem de
Condições de Combate
As armas são usadas em conflitos corpo a corpo ou à distância. Elas
possuem alguns parâmetros como iniciativa, ataque, defesa, dano,
Desengajando força, alcance e fardo.
Alguém pode desengajar por realizar uma rolagem de Defesa no lugar
Iniciativa: quanto a arma fornece na sua iniciativa.
de uma rolagem de Ataque quando for o seu turno. Todos os oponentes
Ataque: bônus que o jogador recebe ao atacar com a arma em questão.
que atacaram o personagem na última rodada realizam sua s rolagens
Defesa: bônus que o jogador recebe ao se defender com a arma em
de ataque. Se o total da Defesa ao desengajar for maior que todos os
questão.
totais de Ataque, então o personagem deixa o combate e não pode ser
Dano: bônus que o jogador recebe ao causar dano.
atacado a não ser que alguém também desengaje e vá atrás dele.
Força: força mínima necessária para usar a arma.
Perceba que um personagem que não foi atacado em seu último turno
Alcance: distância, em metros, que a arma pode atingir.
pode desengajar automaticamente.
Um personagem tentando desengajar repetidas vezes recebe um bônus
cumulativo de +3 para cada tentativa após a primeira: +3 na segunda
Arma Iniciativa Ataque Defesa Dano Força Alcançe
tentativa, +6 na terceira e assim por diante. Se ele atacar antes de
Faca 0 +1 0 +2 -2 5
conseguir desengajar, o bônus é perdido e a contagem recomeça.
Espada Curta +1 +3 1 5 -1 -

Magia Espada Longa 2 +4 1 6 0 -


Um magus talvez queira usar magia durante um combate. Ele pode Arco Curto -1 3 0 +6 -1 15
lançar uma magia durante o seu turno na ordem da iniciativa, mas
como as magias não possuem modificador de iniciativa, ele usará Ferimentos
apenas a Rapidez do seu personagem e o resultado da rolagem crítica. Quando um personagem recebe dano de qualquer que seja a fonte, ele
É preciso uma rodada de combate para lançar uma magia. Assim, sofre ferimentos. A severidade do ferimento depende da quantidade do
um magus não pode lançar mais do que uma magia por rodada. Um dano que ultrapassou o valor de absorção do personagem.
magus muito rápido talvez possa lançar mais de uma magia rápida por Os personagens podem ter qualquer tipo de ferimento em qualquer
rodada, mas isso é um poder além dos magi comuns. quantidade e várias combinações. O personagem sofre penalidade
Combate Montado em todas as ações (nos testes e nos totais) igual à soma de todas as
Um personagem montado adiciona o seu nível de Cavalgar, até um penalidades de seus ferimentos.
máximo de +3, ao seu ataque e defesa, levando em conta sua posição Por exemplo, um grogue recebeu um Ferimento Grave. Com isso ele
elevada e controle de um animal grande. tem uma Penalidade de Ferimento de -5. Outro personagem recebe
dois Ferimentos Leves e um Ferimento Médio. Ele também tem um
Circunstâncias Especiais total de Penalidade de Ferimento de -5, mas os seus ferimento irão se
Às vezes um personagem quer fazer algo durante o combate que não curar mais rapidamente.
seja um ataque. Isso pode incluir fintar um adversário, desarmá- lo Se um personagem se tornar incapacitado ele não poderá realizar mais
ou talvez pegar o amuleto que está em seu pescoço. Siga a ordem ações. Se as penalidades somarem -6 ou mais, o personagem pode falar,
de combate mostrada anteriormente, sendo necessário um sucesso comer e se mover em distâncias curtas, contanto que tenha tempo e
de ataque para conseguir isso. Se o “atacante” vencer o ataque, a sua ajuda. Atividades como estudar e trabalhar são impossíveis nesse
manobra será bem-sucedida. A maioria das manobras são baseadas em estado.
Briga, porque o atacante não está usando uma arma. Penalidades entre -3 e -5 o personagem consegue realizar suas
atividades, apesar de ser mais lento que o normal e não tão eficiente.
Armadura
Penalidades de -1 ou -2 permitem que o personagem realize suas
É importante usar armaduras, pois elas ajudam a evitar que o
atividades sem muitos empecilhos, incluindo lançar magias, por
personagem receba ferimentos graves durante um combate. Dois
exemplo.
fatores descrevem a armadura que um personagem veste: do que é
De acordo com a Tabela de Dano, um personagem que tenha Tamanho
feita (e portanto o quanto ela absorve de dano), e quanta cobertura
0 recebe um ferimento Leve se tomar entre 1 e 5 de dano, um ferimento
ela oferece (quanto do corpo fica protegido). A tabela abaixo fornece
médio se tomar entre 6 e 10 de dano, um Ferimento Grave se tomar
alguns exemplos.
entre 11-15 de dano, fica incapacitado se tomar entre 16 ou 20 de dano
Armas
ou morre se o dano for 21 ou mais. Ou seja, o Tamanho de um indivíduo
Armadura P. Parcial Carga P. P. Completa Carga C. determina o tamanho dos blocos de cada Ferimento, sendo 5 o padrão.
Acolchoada 1 2 n/a n/a

Couro 2 2 4 4

Placas de Metal 4 4 7 7
Tabela de Dano
Tamanho Leve Médio Pesado incapacitante Mortal
-4 ou menor 1 2 3 4 5+
-3 1-2 3-4 5-6 7-8 9+
-2 1-3 4-6 7-9 10-12 13+
-1 1-4 5-8 9-12 13-16 17+
0 1-5 6-10 11-15 16-20 21+
+1 1-6 7-12 13-18 19-24 25+
+2 1-7 8-14 15-21 22-28 29+
+3 1-8 9-16 17-24 25-32 33+
Para cada +1 em Tamanho, adicione +1 para cada nível de ferimento. Para cada 5+ em Tamanho que o Dano Total
excedeu o Total de Absorção, o nível de ferimento aumenta em um.

Recuperando Ferimentos
O jogador deve realizar uma rolagem para cada ferimento que o personagem tem. Esse teste de Recuperação é igual a:
Vigor + Cirurgia ou Medicina do Curandeiro + Bônus Mágico + dado crítico.
De acordo com a tabela de Recuperação de Ferimentos, se um personagem alcançar, em seu teste, o valor do Facilitador de Estabilização, o
personagem se mantém no mesmo estado, mas recebe um bônus de +3 no próximo teste. Porém se ele alcançar ou ultrapassar o valor do
Facilitador de Melhoria ele cura um nível de ferimento, de grave, para médio ou de médio para leve.
Os Testes de Recuperação não sofrem as penalidades de ferimento.

Nível de Ferimento Intervalo Dificuldade de Estabilizar Dificuldade de Curar


Suave Uma semana 4 10
Médio Um mês 6 12
Grave Uma estação 9 15
Incapacitado 2x por dia até estabi- - -
lizar ou morrer.
As Artes Herméticas
Magia Hermética
No oitavo século o magus Bonisagus desenvolveu uma teoria
universal da magia e a Ordem de Hermes nasceu. A maior vantagem
imediata da Magia Hermética é que permitia aos diversos tipos de
magi compartilhar o seu conhecimento. Antes da teoria de Bonisagus,
a prática da magia era individualizada e limitada. Com a vantagem do
compartilhamento, a Magia Hermética ganhou bastante espaço entre
os magi.
A Ordem de Hermes é apenas uma parte desse grande mundo mágico.
Existem magi não herméticos das tradições Europeias, os quais podem
possuir conhecimentos mágicos poderosos em áreas específicas, mas
que são menos flexíveis do que a magia praticada pelos magi da Ordem.
A magia hermética é bastante útil, apesar de não ser perfeita. As
regras a seguir refletem as coisas que os magi esperam que aconteçam
quando eles usam a magia.

O Dom
A capacidade de usar a magia é conhecida como “O Dom” entre os
magi herméticos. Apenas pessoas que possuam O Dom podem
usar a magia hermética, mas nem todos eles aprendem. O Dom é
algo raro, aparecendo em uma pessoa a cada mil. Os magi possuem
muitas teorias sobre o que vem a ser O Dom, mas muitas delas não
são aceitas.
O Dom possui um efeito emocional forte sobre os indivíduos que
cercam aqueles que o possuem, trazendo-lhes a suspeita e desconfiança
dos outros.
Por isso, a interação social com os que possuem O Dom é difícil. Dessa
forma, um mercador pode agir como se um magus fosse alguém rico
por enganar pessoas, enquanto um lorde age como se o magus fosse
um vassalo traiçoeiro que mantém sua posição por meio de suborno ou
algo similar. Se o magus tentar superar essa reação através de alguma
negociação, ele sofre -3 de penalidade em qualquer teste que realizar.
As pessoas, ao interagir com um possuidor do Dom, não acreditam
que eles tenham uma má reputação; isto é apenas uma analogia para
ajudar a entender a forma como eles costumam reagir.
Porém os efeitos do Dom só acontecem se ele chamar atenção de
alguém, assim como uma reputação. Se o magus, entre um grupo de
pessoas, viaja de forma discreta, sem chamar a atenção para o que ele
é, o grupo pode viajar sem sofrer os efeitos sociais disso.
As pessoas não se habituam ao Dom, mesmo se elas morarem com
um magus durante toda a sua vida. Elas podem, no entanto, conviver
com pessoas que possuem o Dom. Os membros mundanos de um
Convênio, por exemplo, estão acostumados a conviver com os magi e
reagem a eles de forma apropriada.
Os animais também reagem mal às pessoas que possuem o Dom. Nesse
caso, a reação tende a ser uma combinação de medo e hostilidade.
Criaturas sobrenaturais, pertencentes a um dos quatro reinos místicos,
podem ter diferentes reações. Alguns agem como animais, outros
como humanos, enquanto outros parecem não ser afetados pelos
efeitos do Dom.
O termo “Artes” se refere, de maneira coletiva, às Técnicas e Formas,
as duas classes de disciplinas mágicas que trabalham juntas para a
conjuração de magias. As Técnicas governam a manipulação essencial
que a magia exerce, as Formas são os fenômenos naturais essências
que a magia pode manipular.
As Técnicas e Formas possuem nomes em Latim. Uma Técnica se
refere a um verbo conjugado na primeira pessoa e uma Forma é igual a
Formas
um Substantivo. Você combina as duas, Técnica e Forma na conjuração O seu nível em uma forma define o seu domínio nela e lhe ajuda a
de uma magia e as duas juntas indicam a função geral da magia. Por resistir a magias daquele tipo, bem como evitar ferimentos de fontes
exemplo, se o personagem usar “Creo Ignem” ele estará aplicando a mundanas relacionados à forma em questão. Por exemplo, o seu nível
Técnica “Creo” (Eu Crio) e a Forma “Ignem” (“Fogo”) para produzir luz, em Ignem (fogo) fornece a você um bônus para resistir a dano de fogo.
calor ou fogo. Esse bônus é igual um quinto do seu nível na forma, arredondado
Os magi herméticos possuem um nível em cada uma das artes. Esse para cima, e esse valor é adicionado à sua habilidade para resistir a
nível representa a sua aptidão para trabalhar os vários tipos de magias. danos que derivem da forma em questão.
Abaixo, vemos algumas das Artes e suas abreviações, sua tradução Cada uma das formas possui alguns exemplos de situações em que
para o latim e uma visão geral sobre elas. você pode receber um bônus.

Creo (CR) "Eu Crio" Animal (AN) "Animal"


As magias de Creo criam coisas que já existem de forma Esse se refere a animais de todos os tipos, dos peixes
independente, mas normalmente isso acontece na marinhos aos pássaros dos céus. Magias de Animal não
forma perfeita, trazendo-a à existência a partir do nada. podem afetar pessoas e os teóricos Herméticos ainda
Coisas que existem de maneira independente são debatem as razões disso.
chamadas de “substâncias, e incluem pessoas, árvores e pedras, mas Bônus da Forma: Absorve contra-ataque vindos de animais (garras,
não inclui cor, peso e tamanho. Creo pode tanto criar como aprimorar mordidas, etc) e testes para resistir a venenos de animais.
as coisas. Pronuncia-se “a-ni-MAL”

Aquam (AQ) "Água"


Coisas naturais, como plantas, animais, chamas, etc., ou outras que
possuem formas simples, são mais fáceis de criar e aprimorar. Coisas
artificias como pão, espadas e livros são formas complexas. Elas Aquam se refere à água e todas as formas de líquido,
possuem a combinação de várias formas dispostas de uma maneira bem como a propriedade líquida.
Específica, e é necessário uma rolagem de Int+Finesse para saber o Bônus da Forma: testes para resistir a afogamento e sede,
quão bem ele se saiu. absorção contra jatos de água e semelhantes.
Pronuncia-se “CRÊ-o “ Pronuncia-se “A-quam”

Intellego (IN) "Eu Percebo" Auram (AU) "Ar"


Intellego é a Arte da percepção. Permite um magus Auram é a Arte do ar, vento e clima. Também governa as
conseguir informação diretamente das formas das coisas. formas gasosas no geral.
Essa informação não tem ligação direta com a aparência Bônus da Forma: teste para resistir a sufocamento,
das coisas. A informação é sobre o estado natural das incluindo afogamento e absorção contra fenômenos
coisas. Sendo assim, as magias de Intellego não são detectadas por temporais como raios.
olhos mundanos. Pronuncia-se “AU-ram”

Corpus (CO) "Corpo"


Pronuncia-se “in-TÉL-le-go”.

Muto (MU) "Eu Transformo" Corpus é a Arte do corpo humano. Esta arte afeta corpos
mortos e corpos mágicos semelhantes aos de humanos,
Ao usar magia de Muto um magus pode subverter ou
remover as propriedades não naturais de algo. Assim, como os das fadas, bem como de seres humanos vivos.
Muto pode fornecer asas a uma pessoa ou deixar a sua Bônus da Forma: absorver contra-ataque desarmados
pele verde, ou transformar a pessoa em um lobo. A realizados por humanos, teste para resistir a doenças. Não se aplica
dificuldade para realizar a magia depende da extensão da mudança, em testes de idade.
então mudar a cor da pele de alguém é algo fácil, mas transformar uma Pronuncia-se “CÓR-pus”
pessoa em uma estátua de ouro é difícil.
Magias de Muto não podem afetar as propriedades naturais de algo,
apesar de poder adicionar novas propriedades a elas que mascarem
Ignem (IG) "Fogo"
Esta força está relacionada a fogo, calor e luz.
os efeitos. As magias de Muto também não podem ferir ou matar Bônus da Forma: absorção contra fogo e frio.
alguém diretamente, no entanto podem deixar a pessoa imóvel, por Pronuncia-se “IG-nem”
transformá-la em pedra ou matá-la por transformar-la em um peixe
num local seco, para que ele sufoque.
No total, o livro básico de Ars Mágica apresenta nove formas que podem
Pronuncia-se “MU-to”.
ser combinadas para criar os mais diversos efeitos mágicos. Entre elas
estão Herbam (HE) “Plantas”, Imaginem (IM) “Imagem”, Mentem (ME)
O livro básico de Ars Magica contem mais duas Técnicas sendo Perdo (PE)
“Mente”, Terram (TE) “Terra” e Vim (VI) “Poder”.
“Eu Destruo” e Rego (RE) “Eu Controlo”.
Limites da Magia Vis pode ser usado de diversas maneiras. Alguns exemplos incluem
A magia, apesar de ser uma força poderosa, não é onipotente. Há certas fortalecer magias, realizar um ritual, criar uma magia de encantamento,
leis que funcionam para garantir que ela nunca se exceda. Os limites etc. Por ser valioso, alguns magi costumam usar Vis como moeda de
para a magia Hermética são descritos a seguir. troca. Os magi costumam usar receptáculos de Vis em forma de colar,
anéis e outros acessórios perceptíveis, para que outros vejam que eles
O Limite do Divino são capazes de se defender diante de ameaças.

A magia Hermética não pode afetar o Divino. Qualquer magia que Lançar Magias
tente fazer algo semelhante a isso, falha. Os agentes diretos do divino, Lançar magia é baseado no Total de Magia do magus:
como santos e anjos, possuem proteção mágica em algum nível, mas
não são totalmente imunes. Técnica + Forma + Vigor + Modificador de Aura
Quando conjura uma magia, o sucesso é determinado através do
O Limite da Natureza Essencial resultado total da conjuração. Isso é calculado de formas diferentes,
dependendo do tipo da magia.
Qualquer magia que viole a natureza essencial das coisas precisas ser
mantida, e quando não houver mais poder suprindo a magia, a coisa
retorna ao seu estado natural. A natureza essencial de uma coisa varia, Magia Formulaica
mas essencialmente todos os humanos são seres sensitivos, racionais e A magia formulaica é o uso da magia que o magus já conhece. O total
que possuem a capacidade de se mover e se reproduzir. A forma básica de conjuração desse tipo de magia é igual ao Total de Magia (que vimos
do corpo humano também faz parte de sua essência, apesar de algumas acima) mais um dado.
partes poderem ser cortadas. Nível de Conjuração + 1d10
O tipo de dado lançado depende da situação. Se o magus não estiver
Os Limites Menores sobre pressão então é um dado simples. Se ele estiver em uma situação
Há alguns limites que estão presentes na concepção mágica e que de estresse, então é um dado crítico. Em uma situação calma não há
precisam ser obedecidos. como ter uma falha crítica.
Se o valor da conjuração é igual ou maior ao nível da magia, ela é
O Limite da Idade conjurada e o magus não sofre efeito algum. Se total da conjuração
A magia Hermética não podem parar o envelhecimento ou reverter for abaixo do nível da magia por dez ou mais, a magia tem efeito, mas
os seus efeitos. o magus recebe um nível de Fadiga. Se a magia falhar por mais de dez
abaixo do nível dela, ela não é conjurada e o magus ainda assim sofre
O Limite da Criação um nível de Fadiga.
A magia Hermética é incapaz de criar qualquer coisa permanentemente É necessário apenas alguns segundos para lançar esse tipo de magia.
sem Vis. Magia Ritual (reproduzir a tabela Magia Ritual na página 81)
As magias ritualísticas são como as formulaicas, mas elas levam mais
O Limite da Energia tempo para serem conjuradas, e envolvem tanto um ritual elaborado
A magia Hermética não pode restaurar a energia física (como os níveis como o gasto de Vis. Leva quinze minutos por magnitude para lançar
de Fadiga de um personagem) nem a Confiança (força de vontade). uma magia ritualística e o magus deve gastar um ponto de vis por
magnitude.
O Limite do Infernal Total de Magia do magus nesse tipo de magia é:
Magia Intellego é praticamente inútil contra Infernais, porque revelará
apenas o que os demônios desejam que você acredite, seja verdade ou Total de Magia + Artes Liberales + Philosophiae + 1d10
não.
O processo mais elaborado e longo do Ritual permite que o magus
O Limite do Tempo inclua cálculos astronômicos e os poderes da magia natural, e isto é
A magia Hermética é incapaz de alterar a passagem do tempo. refletido com a adição de Artes Liberales e Philosophiae na rolagem.
Magia Espontânea envolve a produção de efeitos de improviso, sem
No livro básico de Ars Magica, esses limites são aprofundados e outros que o magus tenha pesquisado e preparado uma magia formulaica ou
são apresentados como O Limite da Conexão Arcana, O Limite da Ritual de antemão. É possível lançar uma magia espontânea usando
Esfera Lunar, O Limite da Alma, O Limite do Sentimento Verdadeiro, pontos de Fadiga, ou não, e cada escolha altera o Total de Magia de
O Limite da Vis e o Limite da Mudança. Força Vis maneira diferente. Caso a Fadiga seja usada, o magus perde um ponto
imediatamente, assim que a magia é lançada ou fracassa – no caso de
Força Vis ficar inconsciente, a magia acontece primeiro.
A força bruta da magia, conhecida como Vis (pronuncia-se “UÍS”) é
muitas vezes encontrada ou constitui parte de algumas substâncias
físicas. Isso pode acontecer porque um magus a transferiu ou ela foi
condensada através de um processo mágico natural.
Tabela de Concentração

Situação Fator Facilitador


Trivial (0)
Parado
Simples (3)
Andando
Médio (9)
Correndo
Difícil (12)
Esquivando
Médio (9)
Sendo empurrado
Médio (9)
Ruído repentino ou clarão de luz
Difícil (12)
Ser derrubado
Muito Difícil (15)
Receber dano na rodada atual

Outras Situações Fator Facilitador


Difícil (12)
Responde a uma pergunta simples de sim/não
Muito Difícil (15)
Conversar
Muito Difícil (15)
Lançar outro feitiço
Difícil (12)
Manter outro feitiço
Muito Difícil (15)
Ferido

Se o teste de concentração falhar, a magia falha. Se a conjuração


Magia Espontânea Exaustiva da magia envolve o lance de um dado crítico, você ainda precisará
Nível de Conjuração+1d10 de estresse/2 lançar o dado para ver se é uma falha crítica ou não. A Dificuldade
do teste de concentração depende da distração. Algumas magias são
Magia Espontânea Não Exaustiva mantidas pelo tempo que o magus consegue se concentrar. Nesse caso
Nível de Conjuração+1d10 de estresse/5 a Dificuldade da tabela é reduzida em três pontos cada. Perceba que,
Antes de lançar a magia, descreva o efeito desejado e calcule o Nível se a magia permite que ao magus realize tarefas enquanto conjura,
necessário. Se o resultado final for menor do que o necessário, a magia realizar isso não interfere na concentração da conjuração. Isso se aplica
falha. O efeito final pode ser ilimitado, e uma maga pode querer criar a às magias que permitem ao magus falar com animais, plantas ou água
luz mais forte que conseguir, com Duração de Sol, e resultados maiores ou a magias que permitam ao magus se mover rapidamente.
produzirão luzes mais intensas – e a magia ainda pode falhar se não
conseguir produzir nenhuma luz com a Duração declarada. Magias Formulaicas
Um resultado excelente pode permitir que a maga altere outros A Ordem de Hermes coletou e criou centenas de magias que, durante
parâmetros, como o Alcance ou o Alvo da magia, mas o efeito inicial séculos, foram copiadas e negociadas entre os magi, e passadas
deve ser mantido. A maga também pode decidir transferir pontos do para cada geração de aprendizes. As magias listadas neste capítulo
resultado para a Penetração Mágica, efetivamente reduzindo o Total representam os efeitos considerados mais úteis, interessantes, e
de Magia. exemplares de cada combinação de Técnica e Forma. Há inúmeras
outras Magias formulaicas descritas nas bibliotecas da Ordem, e a
Total da Penetração Trupe deve usar os efeitos descritos aqui como base para a criação
O total da conjuração do magus mede o poder total que ele pode de suas próprias magias e encantamentos. Algumas das magias aqui
canalizar na magia. O nível da magia determina quanto poder é contidas podem ser facilmente alteradas para criar efeitos similares.
necessário para criar o efeito desejado. Qualquer excesso de poder é
usado para sobressair, ou penetrar, as defesas mágicas. É possível que o Nível
resultado da conjuração seja menor que o nível da magia, nesse caso o O nível de um feitiço mede a quantidade de poder.
magus não acumula poder para penetrar a defesa mágica e até mesmo
a defesa mais fraca dissipa a magia. Magnitude
O Total da Penetração mede o quão efetivo a magia pode ultrapassar A magnitude de um feitiço é igual a um quinto do seu nível,
a resistência mágica do alvo. O Total da Penetração é calculado da arredondado para cima. Esse também é a quantidade de pontos de Vis
mesma forma que o da magia. que é preciso para realizar um ritual.
Os feitiços de nível um a cinco são todos de primeira magnitude.
Nível de Conjuração + Bônus de Penetração – Nível da Magia Magnitude de um feitiço
Nível/5 (arredondado para cima)
O bônus de penetração do magus é igual ao seu nível na habilidade
Penetração.
Modelo de Feitiço
Um magus precisa se concentrar para conseguir lançar uma magia.
O modelo de uma é algo importante na vida de um magus. O Narrador
Se ele se distrair, ele terá de realizar uma rolagem de concentração.
sempre pode declarar que para uma certa combinação de alcance,
Teste de Concentração: duração, alvo e efeito o feitiço é de um nível maior do que o declarado
Vigor + Concentração + 1d10 de Estresse aqui.
Alcance como alvo uma parte afeta apenas uma parte do alvo, como o braço
O alcance, duração e alvo de um feitiço determinam o que ele pode de alguém ou uma parte do chão e um alvo grupo afeta um grupo de
afetar. O Alcance determina a distância que um feitiço alcança até pessoas ou coisas. Uma sala pode ser o alvo e o feitiço afeta todos os
chegar em seu alvo. Distância pessoal da magia afeta apenas o próprio que estiverem em uma câmara, enquanto um alvo de estrutura afeta
magus ou as coisas que ele está vestindo ou carregando. Distância do tudo e todos de uma construção.
toque é aquela em que o magus precisa tocar o alvo, seja uma coisa
ou uma pessoa. Distância do olhar o magus pode ter como alvo uma
Exemplo de Magias
pessoa ou criatura que ele possa estabelecer contato visual. Distância Feitiços de Creo Animal
da voz é até onde a voz dele alcança, sendo falar em voz baixa cerca Nível 20
de 12 metros e gritar, cerca de 45 metros. Distância da visão é algo ou
alguém que o magus possa ver. Aliviar dores da fera
Alcance: Toque, Duração: Momentânea, Alvo: Indivíduo, Ritual
Duração O magus se ajoelha e encosta a mão no ferimento enquanto recita
A duração determina por quanto tempo um feitiço vai manter ou um encantamento em voz baixa. A magia cura um Ferimento Leve
realizar o seu efeito. Um feitiço momentâneo dura apenas alguns no animal.
segundos. Usar magia para mover uma pedra de um local para outro,
por exemplo, dura apenas um curto momento, apesar de a pedra Descanso verdadeiro da besta ferida
permanecer no novo local. Alcance: Toque, Duração: Lunar, Alvo: Indivíduo
Um feitiço que tenha como duração concentração funciona pelo tempo O alvo recebe um bônus de +9 em todas as suas rolagens de Recuperação
que o magus conseguir continuar se concentrando. Duração do sol enquanto a magia estiver em efeito.
determina que a magia vai durar até que o próximo sol nasça ou se
ponha. Já a duração de círculo diz que o feitiço vai durar até que o alvo Feitiços de Intellego Aquam
se mova para fora do círculo que foi desenhado durante a conjuração Nível 5
ou até que a circunferência seja quebrada ou interrompida. No livro Toque das pérolas
básico de Ars Mágica há outras durações, como Lua, Ano, Diâmetro, Alcance: Toque, Duração: Concentração, Alvo: Indivíduo
etc., que aprofundam a experiência nos diversos feitiços apresentados Esse feitiço diz a você se um líquido que você está segurando ou
no livro. tocando está envenenado. Você não precisa provar o líquido para saber.

Alvo Nível 25
Um alvo individual a magia afeta apenas uma pessoa, criatura ou A Voz do Lago
objeto, enquanto em um alvo circular a magia afeta tudo que estiver Alcance: Toque, Duração: Concentração, Alvo: Individuo
dentro de um anel desenhado pelo magus. Uma magia que tenha Pode ter uma conversa com um corpo d’água. Corpos d’água
geralmente percebem as coisas em contato direto com eles, como Nível 15
barcos e peixes. Lagos verdadeiros são grandes demais para esta Máscara Do Novo Semblante
magia, em geral. Alcance: Toque, Duração: Sol, Alvo: Parte
As características faciais do alvo são transformadas por outra
Feitiços de Interllego Auram aproximada, à sua escolha.
Nível 15
Feitiços de Creo Ignem
Ventos sussurrantes
Nível 3
Alcance: Visão, Duração: Concentração, Alvo: Indivíduo
Os ventos sussurram em seus ouvidos, permitindo a você ouvir Raio do Luar
palavras ditas por qualquer grupo de pessoas em sua linha de visão, Alcance: Toque, Duração: Concentração, Alvo: Indivíduo
contanto que não tenha barreiras no caminho. Faz com que uma luz suave, clara o suficiente para leitura, ilumine
tudo dentro da circunferência dos braços do magus. A magia dura o
Nível 40 tempo que o magus mantiver suas mãos juntas, formando um círculo
Fumaça Infernal da Morte com os braços.
Alcance: Voz, Duração: Concentração, Alvo: Indivíduo
Transforma fumaça normal, de fogo, em uma nuvem corrosiva. Nível 5
Qualquer um que entre na nuvem recebe de +25 de dano corrosivo.
Palma de Fogo
Armaduras fornecem apenas metade da proteção normal. Material
Alcance: Toque, Duração: Concentração, Alvo: Indivíduo
leve, como roupas, papel e couro são corroídos e destruído pela
Uma chama acende na palma da sua mão. Ela se ascende como uma
exposição ao vapor tóxico.
tocha e pode queimar itens muito inflamáveis. Não causa dano e não
Feitiços Muto Corpus queima a mão do conjurador.
Nível 5
Nível 10
Olho do Gato
Alcance: Toque, Duração: Sol (dura até o nascer do sol), Alvo: Lanterna Sem Chamas
Indivíduo Alcance: Toque, Duração: Concentração, Alvo: Indivíduo
O alvo ganha a visão de um gato, o que permite a ele ou ela enxergar Esse feitiço cria uma luz tão estável e brilhante quanto a luz de um
na penumbra (mas não na escuridão total). dia nublado. A luz não tem fonte aparente, mas ilumina uma área de
aproximadamente dez metros, partindo de um ponto que o magus
indicar.
O Poço do Louco
Introdução
Esta é uma aventura introdutória para iniciantes de Ars Magica. O grupo será composto por um magus, dois heróis – os companheiros,
e três ajudantes – os grogues. Distribua-os entre os jogadores da forma que achar melhor. O padrão é ter um jogador com o magus,
dois jogadores com companheiros e os grogues com os demais. Caso sejam apenas três jogadores, os grogues passam a ser controlados
coletivamente ou um grogue para cada jogador. Eles partem em busca de uma possível fonte de vis e acabam se deparando com um
item mágico de grande perigo e uma comunidade lunática que se formou em volta dele – além do espírito de paradoxo que o protege.
Ofereceremos personagens, nomes e descrições para que você possa utilizar diretamente ou para que sirvam de base para adaptações
ao seu próprio cenário. Convém, no início da aventura, pedir aos jogadores que descrevam seu maior medo, personificado. Uma besta
que solta fogo pelo nariz, um dragão negro que cospe ácido, o fantasma de uma alma torturada, um cachorro de cinco cabeças… Deixe
serem criativos. Aceite inclusive respostas engraçadinhas. Tudo será torcido, retorcido e usado contra eles no futuro.

Uma Missão Ingrata O grupo alcança finalmente um frondoso arbusto ardendo em cha-
mas sem queimar, cuja forma lembra um rosto estupefato, que marca
a entrada do vale e o caminho à vila, tomada por uma névoa prateada
O grupo é convocado por um magus do concílio com a missão de que parece ter uma certa iluminação própria, com algumas espirais
procurar uma aura mágica que deveria existir ao norte do Valle de de luz se formando e sumindo rapidamente. A iluminação de algu-
Caldas, na região do Rio Noguera de Tor, na Alta Ribagorza, nos Piri- mas tochas revela que há algumas construções de madeira em volta
neus, entre a Ibéria e o Provençal. Segundo as visões de Ambrosius de de uma praça com um poço no meio, seja de dia, seja de noite.
Criamon, magus sênior do concílio, há um deus enterrado na cordi- Utilize esta introdução para que os jogadores se habituem com seus
lheira, vertendo de sua boca uma fonte de energia criativa líquida nas personagens e interajam um pouco entre si e com o ambiente e seu
cores do arco-íris. Esta energia é condensada na forma de um coelho crescente de estranheza.
de três patas por uma águia gigante de penugem azul e branca, e de Maior que as seis construções, temos o templo, onde reside o líder
um olho só. da comunidade. Há um fascínio profundo de todos em volta da figura
A caminhada leva dias de marcha insistente no frio, e as descrições messiânica de José da Vista Turva, que cuida do estranho gado do
de Ambrosius parecem levar a apenas um local específico, em um local, da horta colorida e cheia de formas orgânicas pouco usuais e da
pequeno vale colina acima, com muita altitude. Córregos, barrancos, água retirada do poço e ministrada em cerimônias diárias a seus se-
pedregulhos e muitas indas e vindas, às vezes em caminhos beirando guidores, durante a alvorada. As densas cataratas nos olhos, que lhe
precipícios íngremes, tornam a viagem além de cansativa, extrema- conferem a alcunha, não são menos chamativas que seu porte frágil
mente perigosa, sobretudo com a neblina que domina a paisagem a e os vários símbolos arcanos e labirintos tatuados com tinta dourada
partir do momento que deixaram seu último alento na bela e acon- por todo seu corpo.
chegante Igreja de Sant Climent de Taüll, onde podem ouvir boatos Ao beberem a água, imbuída de Creo vis, filtrada por um cascalho
de que fenômenos visuais estranhos são vistos constantemente rocha impregnado de Imaginem vis, o povo se mantém em um estado per-
acima, além de alucinações recorrentes. Coisas sem sentido, cores, manente de alucinação que, somado às distorções visuais do vale,
luzes. A altura deixaria a cabeça doente e todos evitam visitar o local os tornaram com o tempo absolutamente lunáticos e dependentes
há décadas. de José da Vista Turva. Por outro lado, adquiriram a capacidade de
Depois de 4 dias de caminhada, serra acima, as rochas parecem perceber o sobrenatural ao seu redor, ganhando a Virtude Percepção
refletir, levemente, cores bizarras. Brilhos momentâneos e fagulhas Mística e a Habilidade correspondente.
em pleno ar começam a se repetir, em meio a uma vegetação que Esta Habilidade ou qualquer efeito mágico sensorial relativo conse-
surpreendentemente volta a crescer com riqueza depois de uma subi- gue facilmente perceber que a região do vale é dotada de uma aura
da dominada apenas por rochas. Folhas e caules em formatos pouco mágica que varia de +3 a +5 de forma aparentemente caótica. Um
usuais, galhos bifurcando em formas curiosas. teste de Percepção Mística 12+ permite notar que a aura mais fraca

Magias Intellego Vim acusam uma crescente aura mágica (+1) que fica (+3) na área geral, intensifica-se (+4) em um caminho invisível, for-

mais vibrante na direção do vale próximo. mando um labirinto, e se torna pulsante (+5) ao centro do labirinto,
onde está o poço. É um caminho percorrido por cada um que parti-
A Vila de Vale Dourado
A vila tem uma população de 40 pessoas, dentre elas algumas crianças; 5 famílias ao todo que ocupam 5
dos casebres em torno do poço. A sexta construção, menor, serve de depósito e estoque. Atrás dela há um
pequeno curral com cabras e bodes, e uma humilde horta que alimenta a cidade.

cipa da cerimônia durante o crepúsculo, para beber da água que José


lhes oferece.
Caso os personagens dos jogadores bebam da água do poço, tam- Poço do Louco (CrAn 37)
bém sofrerão seus efeitos, a não ser que sejam bem-sucedidos em uma
rolagem de Vigor + Farrear, de Dificuldade 9. Caso falhe, o perso- CrAn 30 (Base 15, Toque +1, Sol +2, Indivíduo, Req. InMe,
nagem ganhará temporariamente a Virtude Percepção Mística e a
2 usos por dia +1, Limitar Ativação (tatuagem com o sím-
bolo impresso no balde do poço) +3, Ativação Conectada
Habilidade correspondente em nível 1, até a alvorada seguinte. Um
(InMe 30 - perceber quem olha para o fundo do poço e
personagem que sucumbir aos poderes da água por três vezes se tor-
seu medo) +3)
na obcecado pela fonte e passa a compartilhar da mesma idolatria a
José da Visão Turva.
A população é vidrada no poço e na fonte d’água. Eles sabem que
ninguém, exceto José, deve chegar perto dela senão a ruína se abate-
rá sobre a vila. É algo reforçado todo dia durante os rituais, quando
repetem exaustivamente “a mesma fonte de toda iluminação do deus
profundo, também é morada sombria da águia alta, e seguindo o ca-
minho correto o coelho se cria”.

O poço do louco
O poço em si é um item mágico, construído no passado por um
concílio hoje esquecido, para garantir a segurança de sua fonte de
Imaginem e Creo vis. Qualquer pessoa que se aproxima do poço, e
olha em suas profundezas, materializa uma criatura horrenda de
seus piores medos.
Esta criatura passa a proteger o vale até a alvorada ou ao crepúsculo
mais próximo. Esse efeito tem um uso a cada nascer ou pôr do sol, e
a criatura dura até o fim deste período, dissipando-se no ar ao seu
término. Somente o magus que criou tal poço, o próprio José da Visão Turva, consegue utilizá- lo sem acionar a magia, ou qualquer outra
pessoa que faça em si a mesma tatuagem que ele tem em seu dedo médio: uma espiral cortada por um X. Este símbolo também está cravado no
fundo do balde de madeira do artefato, usado para pegar água. Seja criativo ao descrever a criatura criada pelo poço. Ela deve refletir de um
jeito tortuoso, e de certa forma irônica (característica das magias criadas por José) o pior medo de quem a trouxe à vida. Adapte essas particu-
laridades à besta criada pela magia. Utilize as descrições que os jogadores deram dos piores medos de seus personagens. Torça as descrições,
principalmente qualquer medo dito de forma mais displicente ou para fazer graça, transforme tudo em um pesadelo vivo que vai proteger o
poço e aniquilar qualquer ser vivo da região do vale, exceto seu mestre.
No fundo do poço há uma frondosa fonte de Creo vis, que todo equinócio de primavera produz 4 peões materializados em um limo vivo. O
poço também produz Imaginem vis, que todo solstício de verão condensa cristais prismáticos perfeitos em meio ao cascalho, totalizando 4
peões ao todo. Atualmente há ainda 6 peões de Creo vis e 4 peões de Imaginem vis não coletados no local.

José da visão turva


José da Visão Turva não existe de fato. Ele é um reflexo de um magus chamado Adonirax de Criamon, que partiu para o Crepúsculo Final, ou seja,
sucumbiu aos mistérios e poderes arcanos e se tornou um com o Reino Mágico. Este reflexo foi criado quando um grogue de seu antigo concílio tentou
utilizar o poço, e seu grande temor era o próprio magus Criamon. Foi criado assim um Espírito do Crepúsculo, a partir de uma anomalia desencadeada
na magia do poço, que a partir do vis acumulado no poço materializou permanentemente o pior medo do grogue.
José, portanto, é apenas a imagem de Adonirax, à sua semelhança – corpo coberto por tatuagens feitas com vis bruto, símbolos arcanos e labirintos,
já velho, curvado e com aspecto cansado. Suas palavras são absolutamente enigmáticas e não fazem sentido algum, apesar de sempre aparentarem
profunda sabedoria. Seu discurso começa a ser aceitável e a fazer um sentido especial na mente de cada um que o ouve sob os efeitos da água do poço.
Foi assim que a população local chegou, há apenas três gerações, e encontrou o espírito vivendo ali, e ali também passou a viver, obcecada com seu
conhecimento tortuoso, pela região, e pelos efeitos da aura mágica.

Fadiga: OK, 0, -1, -3, -5, Inconsciente

Grogues Ferimentos: -1 (1–6), -3 (7–12), -5 (13–18), Incapacitado (19–24)


Habilidades: Armas de Uma Mão 1 (escudo heater), Armas de Duas
Ivo, o Selvagem Mãos 5 (acha-de-armas), Atletismo 2 (correr), Briga 3 (chutes), Conhe-
Ivo é um ex-integrante de um grupo de bandidos que foi perseguido cer Região 1 (rios), Língua Nativa 5 (insultos), Malícia 1 (pedir descul-
e morto, mas conseguiu exílio no concílio. Por ter sua vida salva, é pas), Prontidão 3 (atacantes), Sobrevivência 3 (colinas).
muito leal aos magi, principalmente a Belmondo, que foi quem lhe Equipamento: acha-de-armas, armadura de escamas de metal com-
acolheu e absolveu junto à turba que o perseguia. Apesar de sua le- pleta, sacola com equipamento para manutenção das armas e monta-
aldade, é de uma displicência juvenil, absolutamente desobediente e gem de acampamentos.
volátil. Seu tamanho avantajado faz suas explosões serem perigosas Fardo: 0 (3)
e incontroláveis.
Jorge Tadeu da Frazetta
Características
Jorge e um hábil caçador e adora se embrenhar na mata. Está acostu-
INT -2, PER -1, PRE -1, COM -1, FOR +3, VIG +2, DES +2, RAP +1
mado a gravitar em torno dos magi e alimentá-los com caça, além de
Tamanho: +1
ter um zelo enorme com todos eles. Comporta-se como seu protetor e
Idade: 15 (15)
foi treinado desde cedo para tal, apesar de sentir que sua vida não é
Decrepitude: 0
atrelada a um lugar só. Sempre sonhou em largar o concílio e desbra-
Distorção: 0 (0)
var o mundo selvagem, mas tem noção de que seus senhores jamais
Virtudes e Defeitos: Concíliano; Berserker; Grande; Colérico (Pe-
permitirão que o faça, o que gera um desânimo e um pessimismo
queno); Falta de Atenção.
profundo em sua alma.
Traços de Personalidade:
Nervoso +3, Corajoso +3, Leal +1, Obediente -2 Características
Reputações: Nenhuma INT 0, PER +3, PRE -2, COM -2, FOR 0, VIG +1, DES +2, RAP +2
Combate: Tamanho: 0
Acha-de-Armas: Ini +2, Ataque +13, Defesa +7, Dano +14 Idade: 20 (20)
Chute: Ini +0, Ataque +6, Defesa +4, Dano +6 Decrepitude: 0
Absorção: +9 (armadura de escamas de metal completa, Vigor) Distorção: 0 (0)
Virtudes e Defeitos: Concíliano; Guerreiro; Pessimista.
Traços de Personalidade: Cativante 6+2 (amor), Prontidão 2 (atenta), Reino Feérico 1 (histórias
Corajoso +3, Leal +1, Sociável -2 fabulosas), Reino Mágico 2 (histórias fabulosas).
Reputações: Nenhuma Equipamento: alaúde, roupas finas, roupas de viagem, bela espada
Combate: (que mal sabe usar).
Arco Curto: Ini -1, Ataque +9, Defesa +6, Dano +6 Fardo: 0 (0)
Absorção: +3 (armadura de couro parcial, Vigor)
Fadiga: OK, 0, -1, -3, -5, Inconsciente
Ferimentos: -1 (1–5), -3 (6–10), -5 (11–15), Incapacitado (16–20)
Habilidades: Arquearia 4 (atirar detrás de proteção), Atletismo 1 (es-
Companheiros
calar), Caçar 5 (cervos), Conhecer Região 4 (trilhas de animais), Fur- Agildo, o Aranha
tividade 2 (caça), Língua Nativa 5 (florestas), Prontidão 5 (bosques), Agildo, o Aranha, é um sujeito sem rumo que cruzou o caminho do
Sobrevivência 4 (bosques). concílio. Seu desprendimento e seu espírito livre já ajudaram os magi
Equipamento: Armadura de couro parcial, arco curto, flechas, kit de antes, assim como sua mão leve e sua impressionante capacidade de
sobrevivência. só ser notado quando deseja.
Fardo: 2 (2) Ninguém sabe ao certo por que ele tem se prestado a tantos serviços
perigosos pelo concílio, mas é certo que tem a ver com dinheiro. Agil-
Renata de Aragão
do já acumula largas somas de prata e parece ávido por mais. Dizem
Renata teve uma origem circense, mas foi abandonada ainda criança
que ele precisa pagar uma aposta ou uma dívida, e que sua vida está
em frente ao concílio. Cresceu desenvolvendo seu dom natural para
em jogo.
música e se tornou uma menestrel bastante amada por todos por sua
Características:
música encantadora. Suas melodias são cativantes, é boa de copo e
INT 0, PER +1, PRE 0, COM +1, FOR -1, VIG 0, DES +4, RAP +4
tornou a existência de uma birosca no concílio necessária, para o
Tamanho: 0
entretenimento de todos. Eventualmente, além da música, Renata se
Idade: 20 (20)
arrisca com competência em lendas e contos de fadas, mas insiste de
Decrepitude: 0
tempos em tempos com números humorísticos de natureza peculiar
Distorção: 0 (0)
que raramente alguém entende. Sua aparência é marcada pelo uso de
Determinação: 1 (3)
um tapa-olho, depois que perdeu sua vista esquerda ao dar um susto
Virtudes e Defeitos: Viajante; Características Fortes (x2); Destreza
bobo no ferreiro do concílio, que reagiu de impulso e acertou seu olho
Impressionante; Destreza Manual; Equilíbrio Perfeito; Rapidez Impres-
com um espeto.
sionante; Virtuoso (Furtividade); Virtuoso (Jogo de Mãos); Avarento
Características
(Grande); Segredo Sombrio; Bloqueio de Habilidades (analfabeto);
INT +1, PER +1, PRE 0, COM +3, FOR –1, VIG 0, DES +1, RAP –1
Compulsão.
Tamanho: –1
Traços de Personalidade
Idade: 32 (32)
Avarento +3, Impetuoso +2, Sociável +2
Decrepitude: 0
Reputações: Nenhuma
Distorção: 0 (0)
Combate:
Virtudes e Defeitos: Custos; Música Cativante, Virtuosa: Música Ca-
Punhos: Ini +4, Ataque +7, Defesa +7, Dano -1
tivante, Caolha, Criação Conciliana, Pequena.
Absorção: 0 (Vigor)
Traços de Personalidade Fadiga: OK, 0, -1, -3, -5, Inconsciente
Charmeosa +3, Leal +3, Corajosa –2, Brincalhona – 2 Ferimentos: -1 (1–5), -3 (6–10), -5 (11–15), Incapacitado (16–20)
Reputações: Nenhuma. Habilidades: Atletismo 3 (escalar), Briga 3 (escapar), Charme 2 (pes-
Combate: soas que o acham excitante), Conhecer Região 1 (casas de ricos), Em-
Punho: Ini –1, Ataque +3, Defesa +1, Dano –1 patia 1 (pessoas de autoridade), Furtividade 5 (manter silêncio), Jogo
Absorção: +0 de mãos 5 (punguear), Língua Nativa 5 (polidez), Malícia 1 (pego em
Fadiga: OK, 0, –1, –3, –5, Inconsciente flagrante), Prontidão 3 (perceber que está sendo observado).
Ferimentos: –1 (1–5), –3 (6–10), –5 (11–15), Incapacitada (16+) Equipamento: Roupas, dinheiro escondido que ele nunca mexe.
Habilidades: Barganha 1 (música), Briga 1 (Punho), Cavalgar 1 (mula), Fardo: 0 (0)
Charme 3 (palavras doces), Conhecer Concílio 3 (história), Conhecer a
Ordem de Hermes 2 (historia), Empatia 1 (magi), Etiqueta 2 (concílios),
Farrear 2 (canções sujas), Intriga 2 (magi), Jogo de Mãos 3 (dedos ágeis),
Latim 4 (uso Hermético), Liderança 2 (grogues), Língua Nativa 5, Ma-
lícia 3 (mentiras elaboradas), Música 4 (conhecimento amplo), Música
Sir Laurent, o Puro
Sir Laurent achou o amor verdadeiro em sua vida. Não o amor luxu-
Magus
rioso, carnal, mas o amor divino. Sua amada é filha de seu senhor e Belmondo de Tytalus
maga do concílio, e ele faria de tudo por ela. Isso é o que o guia e lhe Belmondo é um magus deveras sagaz, mas que teve seu aprendiza-
dá forças todos os dias quando acorda. do hermético prejudicado por um tutor que foi obrigado a treiná-lo
Seu treinamento superior e sua devoção lhe conferem uma capacida- por algum motivo obscuro. Como resultado, precisou se esforçar de
de incrível de realizar grandes feitos e o contato com os magi lhe deu sobremaneira em seus estudos, praticamente sozinho, e de alguma
uma dimensão mítica fantasiosa a respeito de si mesmo. Considera-se forma sua magia acabou se ligando intimamente com sua energia
uma espécie de cavaleiro perfeito que dará origem a lendas e será vital – mais do que o normal, o que lhe causa extremo desconforto e
cantado pelos menestréis mundo afora. até dores. Por outro lado, isto lhe deu uma autoconfiança tremenda e
Características uma segurança em suas ações que faz tremer quem o interpela.
INT 0, PER 0, PRE +1, COM +1, FOR +1, VIG +1, DES +2, RAP +2
Tamanho: 0 Características:
Idade: 25 (25) INT +4, PER –1, PRE 0, COM 0, FOR 0, VIG +2, DES +1, RAP +1
Decrepitude: 0 Tamanho: 0
Distorção: 0 (0) Idade: 25 (25)
Determinação: 1 (3) Decrepitude: 0
Virtudes e Defeitos: Cavaleiro; Riqueza; Virtuoso (Armas de Uma Distorção: 0 (0)
Mão); Características Fortes; Relíquia; Juramento de Fidelidade; Orgu- Determinação: 2 (5)
lhoso (Grande); Excesso de Confiança (Pequeno). Virtudes e Defeitos: O Dom; Magus Hermético; Autoconfiante*, Ca-
Traços de Personalidade: Corajoso +3, Cavalheiresco +3, Orgulhoso +3 racterísticas Fortes, Impulso Vital, Inteligência Impressionante, Magia
Reputações: Nenhuma. Espontânea Vital; Olhar Penetrante; Magia Dolorosa, Mestre Implican-
Combate te, Parens Ruim.
Espada longa e escudo (montado): Ini +2, Ataque +17, Defesa +17, Traços de Personalidade
Dano +7 Argumentativo +3, Corajoso +2, Desconfiada +2
Espada longa e escudo (a pé): Ini +2, Ataque +14, Defesa +14, Dano +7 Reputações: Nenhuma.
Montante (montado): Ini +2, Ataque +16, Defesa +13, Dano +10 Combate:
Montante (a pé): Ini +2, Ataque +13, Defesa +10, Dano +10 Esquiva: Ini +1, Ataque –, Defesa +4, Dano –
Punhos: Ini +0, Ataque +5, Defesa +5, Dano +1 Absorção: +2
Absorção: +10 (cota de malha completa, Vigor) Fadiga: OK, 0, –1, –3, –5, Inconsciente
Fadiga: OK, 0, -1, -3, -5, Inconsciente Ferimentos: –1 (1–5), –3 (6–10), –5 (11–15), Incapacitado (16–20)
Ferimentos: -1 (1–5), -3 (6–10), -5 (11–15), Incapacitado (16–20) Habilidades:
Habilidades Artes Liberales 1 (lógica), Barganha 2 (luxos), Briga 3 (agarramento),
Armas de Duas Mãos 5 (montante), Armas de Uma Mão (escudo hea- Concentração 2 (magia), Intriga 2 (conspirações), Latim 4 (termos
ter) 5+2, Atletismo 2 (correr), Briga 2 (socar), Caçar 2 (cervos), Cavalgar Herméticos), Liderança 2 (veteranos), Língua Nativa 5 (argumentos),
5 (durante o combate), Cirurgia 1 (ferimentos de espada), Conhecer Malícia 2 (improviso), Parma Magica 1 (Mentem), Prontidão 2 (embos-
Região 3 (nobreza), Cuidar de Animais 2 (falcoaria), Etiqueta (nobreza) cadas), Teoria Mágica 3 (Mentem).
3, Intriga 1 (cortes da nobreza), Liderança 4 (soldados), Língua Nativa 5 Artes: Cr 5, In 5, Mu 0, Pe 0, Re 5; An 0, Aq 0, Au 0, Co 0, He 0, Ig 0,
(bradar ordens), Música 1 (canto), Prontidão 3 (batalha), Sobrevivência Im 0, Me 9, Te 0, Vi 0
1 (florestas) Marcas do Crepúsculo: Nenhuma
Equipamento: Cota de malha completa, espada longa, escudo heater, Equipamento: Túnica de mago.
montante Fardo: 0 (0)
Fardo: 2 (3) Magias Conhecidas:
Dores de Uma Preocupação Perpétua (CrMe 20) +16
A Pergunta Silenciosa (InMe 20) +16
A Fé Inabalável das Cianças (PeMe 10) +11
Aura de Autoridade Justa (ReMe 20) +16
Criatura
Pesadelo Encarnado
Uma vez que alguém que não tenha o símbolo cunhado no fundo do balde tatuado em seu corpo olhe para o poço, o Pesadelo
Encarnado é materializado.
Ele é uma criatura que personifica os maiores medos do alvo, que passa a perseguir de forma inclemente, até os limites do vale
e sua aura mágica. Depois passa a defender o poço de qualquer aproximação, assumindo a forma de quem tentar invadir sua
área.
Uma vez que ele tem um alvo, ele assume a forma de seu pior medo e passa a assustá-lo e persegui-lo. Suas vítimas, assustadas,
costumam fugir em terror e são presas mais fáceis. O Pesadelo Encarnado é especialista em buscar alvos em fuga até o limite
de seu território.
Ele protegerá o poço até o pôr do sol seguinte ou até o próximo nascer do sol, o que vier primeiro. Da mesma forma, ele só pode
ser ativado uma vez a cada ciclo solar, de modo que, se derrotado, seus oponentes têm até o próximo ciclo para adentrarem o
poço.

Características
INT 0, PER +3, PRE +3, COM +1, FOR +2, VIG +2, DES +2, RAP +2
TAMANHO: Até +3
Virtudes e Defeitos: Nenhum.
Traços de Personalidade: Assustador +3, Perverso +2
Reputações: Monstro (local) 3
Combate:
Ataque: Ini +12, Ataque +10, Defesa +14, Dano +19
Absorção: +12
Fadiga: – (o Pesadelo Encarnado é incansável)
Ferimentos: -1 (1-8), -3 (9-16), -5 (17-24), Inc (25-32), Morto (33+)
Habilidades: Briga 6 (presas assustadas), Caçar 7 (presas assustadas), Conhecer Região 4 (caça), Sobrevivência 6 (montanhas).
Equipamento: Nenhum.
Fardo: 0
José da Vista Turva
José é apenas um espírito reflexo de um magus hermético da casa
Criamon que partiu para seu crepúsculo final. Ele não sabe, conscien-
Ele cessará de existir somente se convencido – e isto pode exigir al-
temente que já partiu, que não pertence mais a este mundo. Ele não
gum método de prova ou convencimento bem detalhado – de que não
diz a ninguém, mas sente que ainda está ali trabalhando pelo concílio
é mais um magus hermético, que já não existe mais nesta realidade
na extração do vis do poço e que seus seguidores ajudam-no a pro-
como um corpo físico, etc.
teger a fonte. É uma presença meramente espiritual, visível apenas
Potência Mágica: 30 (Imaginem)
para quem tem Percepção Mística, e para qualquer pessoa dentro do
vale. Não possui, portanto, estatísticas de vitalidade nem de combate Características:
corpóreo. Luta apenas arremessando pedras e utilizando objetos físi- INT +3, PER 0, PRE +2, COM +3, FOR -2, VIG –1, DES 0, RAP -2
cos através de Telecinese.
Traços de Personalidade
Sua noção de tempo já não existe e ele não tem consciência de muita
Enigmático –3 , Sábio +2, Teimoso +3
coisa. Tem grande conhecimento hermético ainda, inclusive Teoria
Reputações: Sábio (Local) 3
Mágica, e filosófico também. Suas ideias são confusas, no entanto,
Combate:
e ele não consegue organizá-las efetivamente. Seu discurso é abso-
Objetos arremessados
lutamente caótico e psicodélico, sempre. Não sabe mais seu próprio
Ini +3, Ataque +4, Defesa –, Dano +5
nome – apenas que o chamam de José da Vista Turva – mas no fundo
Habilidades: Armas de Arremesso 4 (pedras), Artes Liberales 4
sempre parece que há um conhecimento gigantesco guardado, que
(música), Conhecer Ordem de Hermes 4 (auras), Conhecimento Enig-
poderia ser revelado com mais estudo.
mático 5 (labirintos), Empatia 1 (medo), Latim 5 (poesia), Malícia 1
(imitação), Música 2 (eco), Philosophiae 4 (Platão), Prontidão 4 (sons),
Teoria Mágica 5 (vis),

Poderes:
Mestre dos Sons
Ini +5. Custo: Variável: José pode duplicar qualquer magia não
ritualística envolvendo imagens ou sons até o nível 15 ao custo de 1
ponto de Potência por magnitude do efeito.

Fantasmagoria
Ini +3. Custo: Variável (Terram): José pode arremessar pedras e
objetos sobre inimigos. Cada ataque custa 1 ponto de Potência.

Telecinese
Ini +3. Custo: 0 (Rego): José pode mexer objetos como se os segurasse
somente com seu pensamento. Não consegue aguentar mais peso do
que aguentaria com sua força -2.
Balbuciar Enigmático

Balbuciar Enigmático
Ini +1. Custo: 2 (Mentem): José balbucia muitas coisas juntas, falan-
do ao mesmo tempo sobre tudo e sobre nada, deixando perplexas e
encantadas as pessoas à sua volta, que percebem um fluxo de conhe-
cimento e iluminação sobre si mas ficam com a sensação de que não
são sábias o suficiente para mantê-los. Pessoas afetadas por este bal-
buciar ficam obcecadas pelo conhecimento não revelado.

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