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florestas e demônios tentam homens e mulheres durante sua queda final. Os magi
da Ordem de Hermes vivem em um mundo de poder mítico, a Europa Mítica.
Bem-vindo a esse mundo.
CRIADORES: Jonathan Tweet and Mark Rein•Hagen Editores: Anésio Vargas Junior e Alexandre Manjuba Seba
DESIGN E COORDENAÇÃO DE PROJETO DA QUINTA EDIÇÃO: David
Design: Alan Rozante
Chart
Compilação de Regras: Fabio Silva
CONTRIBUIÇÃO DE DESIGN PARA A QUINTA EDIÇÃO:
Aventura e ilustrações
Tom Dowd, Jörg–Peter Friederich, Rich Gentile, Andrew Gronosky,
O poço do Louco: Rafael Balbi
Andrew Mitchell, Mark Shirley, Andrew Smith, Kevin Sours, David
Woods
Revisão: Yan Almeida Prado
REVISÃO: Sheila Thomas e John Nephew
LAYOUT: Scott Reeves e Michelle Nephew
DESIGN GRÁFICO, CARTOGRAFIA E ARTE: Scott Reeves
ARTE ADICIONAL: Dave Allsop, Liz Danforth, Brian Dugan,
NeilEdwards, Charles Gillespie, Josh Hoops, Eric Hotz, Janine
Johnston, Alexis Liosatos, William O’Connor, Dom Reardon, John
Scotello, Jock Simpson
SUPORTE TÉCNICO: Matthew Seidl
AGRADECIMENTOS ESPECIAIS: Peter Adkison, Shannon Appel,
Steve Bishop, Bill Brickman, Bob Brynildson, Timothy Carroll, Sam
Chupp, Jennifer Clarke Wilkes, Ken Cliffe, Jerry Corrick, Chris Daianu,
Christopher Earley, Woody Eblom, Chris Frerking, Jeremiah Genest,
Geoffrey Grabowski, Kevin Hassal, Peter Hentges, Will Hindmarch,
Damelon Kimbrough, Scott Lien, Lydia Leong, Nicole Lindroos, Aaron
Link, Clay Luther, Susann Lyon, Dave P. Martin, Marc Philipp Mess-
ner, Paul Nurnberger, Chris Pramas, Wade Racine, Roderick Robert-
son, Carl Schnurr, John Snead, Robin Steeden, Jeremy Strandberg, Jeff
Tidball, Robbie Westmoreland, Travis Lamar Williams
Bem-vindo a Ars Magica.
Ars Magica é um RPG onde você e seus amigos contarão histórias sobre magi poderosos, magi da Ordem de Hermes e seus
aliados no mundo da Europa Mítica. A Europa Mítica é como a nossa Europa de 1220, a Idade Média, mas dragões, demônios,
anjos e fadas são irrefutavelmente reais e todos os aspectos da sociedade são tocados pelos mitos de alguma maneira.
Ars Magica é um jogo sobre magia e seu sistema é amplamente reconhecido como um dos melhores entre os RPGs. Ele combina
flexibilidade e precisão permitindo a você criar magi poderosos que podem fazer praticamente qualquer coisa, enquanto fornece
orientações claras sobre o quão poderoso um magus precisa ser para conseguir realizar o que deseja. As regras também contam
com a criação de objetos encantados, elos com espíritos familiares e o treinamento de aprendizes para carregar o legado mágico.
O tempo que um magus gasta em seu laboratório é tão importante quanto o tempo que ele gasta em aventuras.
Este é um Jogo Rápido que contém o resumo das principais regras para Ars Magica Quinta Edição. Talvez alguns de vocês
tenham jogado alguma das versões anteriores e já estejam familiarizados com alguns conceitos, mas vocês verão que bastante
coisa mudou. Para aqueles que estão encontrando Ars Magica pela primeira, bem-vindo a um universo incrível de possibilidades
maravilhosas.
O Básico
De várias maneiras, Ars Magica é semelhante a muitos RPGs que você Terceiro, o jogo normalmente é centrado no local onde os personagens
já jogou. Os jogadores têm os seus personagens, que normalmente vivem, chamado de Concílio, em vez de grupos de aventureiros
são definidos por um grupo de números, e eles controlam os seus viajantes. Isso abre um novo leque de possibilidades de histórias e o
personagens, realizando ações e interagindo com o mundo e falando Concílio pode ser considerado um personagem no jogo como qualquer
para todos o que eles estão fazendo. Um dos jogadores, chamado de outro – talvez o mais importante.
Narrador em Ars Magica, controla a maior parte do mundo, decidindo Finalmente, os personagens em Ars Magica evoluem à medida que os
o que os antagonistas fazem, entre outros detalhes. Conflitos ou tarefas anos passam no mundo de jogo, e a maioria das sagas cobre, em média,
que podem estar além do limite da capacidade dos personagens são um ano do tempo de jogo. As aventuras são situações ocasionais que
resolvidos de acordo com as regras e rolagens de dados. interrompem a rotina dos personagens e não uma responsabilidade
Mas há também diversas diferenças. Nada disso que falamos é algo diária e as consequências podem surgir de forma impactante através
único a Ars Magica, pois você já deve ter jogado vários jogos que de uma série de histórias conectadas, chamadas de Saga. Durante as
possuem esses elementos. Mas Ars Magica possui algumas diferenças Sagas, as famílias crescem, as crianças amadurecem e personagens
significativas. morrem por conta da idade. As regras de Ars Magica fornecem tudo o
Primeiro, os tipos de personagens disponíveis não são iguais em que você precisa para que seu personagem estude, aprenda e melhore
poder. Magi Herméticos são poderosos acima da capacidade humana com o passar do tempo.
e de qualquer outro tipo de personagem jogador. Porém, o Dom que Ars Magica funciona muito bem para Sagas longas, mas funciona
permite um magus manusear a magia também pode trazer problemas bem com aventuras curtas de uma sessão ou pequenas séries de
e transtornos sociais. histórias conectadas. Da mesma forma, apesar de o cenário oficial
Segundo, a maior parte dos jogadores normalmente joga apenas ser semelhante à Europa medieval, com todos os elementos místicos
com um personagem. É dessa forma que muitos conhecem RPG. O característicos do cenário, o sistema de regras funciona também para
Narrador pode conversar com os jogadores e dividir um grupo de campanhas centradas em um universo fantástico.
personagens importantes entre eles (magi e companheiros) ou até E por último, Ars Magica é um jogo. Se você está se divertindo com ele,
mesmo personagens secundários (grogues). Normalmente um jogador você está fazendo tudo certo.
interpreta dois personagens centrais, mas pode também ter vários
grogues, que são compartilhados pela trupe.
Lançando os Dados
O sucesso e a falha da maioria das ações em Ars Magica são determinados através do teste com os dados. Para ações não mágicas, o teste
normalmente é Característica+Habilidade+Dados contra uma Dificuldade. Se for igual ou maior que a Dificuldade, a ação foi bem-sucedida. O
total que exceder o valor da Dificuldade fornece algumas indicações do quão bem-sucedida a ação foi. A magia usa a mesma regra como base,
mas há regras especiais para determinar o que você vai adicionar no teste e o valor total que você tem que conseguir nele.
Fator Facilitador
A tabela a seguir oferece exemplos de Dificuldade para ações diversas.
Fator Dificuldade
Facilitador
0 Trivial. Não há chance normal de falha, rolagem desnecessária na maioria das vezes.
3 Simples. Um personagem médio sem treinamento tem sucesso 70% das vezes. Faça a rolagem apenas se a falha puder ser
muito importante, caso contrário considere como um sucesso.
6 Fácil. Um personagem médio com pouco treinamento tem sucesso 70% das vezes; personagens talentosas ou bem treina-
das quase nunca falham.
9 Normal. Personagens talentosos ou bem treinados são bem-sucedidas 70% das vezes; personagens sem treinamento têm
poucas chances de sucesso; personagens com pouco treinamento têm 50% de chance.
12 Difícil. Personagens sem treinamento sempre falham; personagens com pouco treinamento normalmente falham, a não
ser que sejam muito talentosos. Personagens bem treinados falham metade das vezes.
15 Muito difícil. Personagens com pouco treino quase não têm chances de sucesso. Personagens bem treinados e talentosos
falham metade das vezes; personagens bem treinados e muito talentosos tem 70% de chance de sucesso.
18 Impressionante. Personagens muito bem treinados são bem-sucedidos metade das vezes. Os menos habilidosas têm pou-
ca ou nenhuma chance.
21 Notável. Personagens muito talentosos e muito bem treinados têm sucesso ocasionalmente.
24+ Quase Impossível. Os maiores mestres de suas respectivas Habilidades têm sucesso às vezes, quando têm sorte.
.Rolagem Simples Para uma rolagem crítica, role um dado de dez faces. Os números de 2
Role um dado de dez faces. Cada número corresponde ao valor a 9 correspondem aos seus valores, mas o 1 e o 0 são especiais. A cada
mostrado na face, e o 0 corresponde a 10. vez que o resultado for 1, role o dado novamente e dobre o valor no
dado – ou quadruplique, octuplique, etc. A partir da segunda rolagem,
Rolagem Crítica o 0 corresponde a 10. Se um jogador rolar 1 dez vezes consecutivas,
A rolagem crítica é usada quando o personagem está sob tensão, e o resultado da décima primeira rolagem deverá ser multiplicado por
permite que ações tenham resultados extremamente bem-sucedidos Resultados na casa das centenas podem ocorrer algumas vezes no
ou que falhem miseravelmente. Uma falha desta magnitude é chamada decorrer de uma saga. Na primeira rolagem, o 0 conta como 0, e na
Falha Crítica, e sempre traz consequências sérias. maioria dos casos é preciso fazer uma Rolagem de Falha Crítica. A
quantidade de dados de dez faces a ser rolada é determinada pela situação, e são chamados de “Dados de Falha,” e caso algum resulte em 0 você
obteve uma Falha Crítica. Caso nenhum dos dados de falha resulte em 0, o resultado é apenas 0.
Algumas rolagens críticas não podem resultar em falha crítica, e nesses casos o 0 é sempre considerado apenas 0. Da mesma maneira, caso algum
personagem tenha alguma característica que reduza o número de dados de falha para zero, não é possível ocorrer uma falha crítica.
Em uma falha crítica, o resultado da rolagem é sempre zero, além de quaisquer outras consequências negativas. Quando não há falha crítica o
resultado do dado também é 0, mas os modificadores são calculados normalmente – a ação pode, inclusive, ter sucesso.
Por exemplo, um personagem com Característica + Habilidade igual a 9 faz uma rolagem crítica. Se o resultado for 6, o total é 15 (9 + 6 = 15). Se
em vez de 6 o resultado for 1, o jogador rola o dado novamente e dobra o valor antes de somar 9. Se a segunda rolagem também for 1 ele deverá
jogar o dado novamente e quadruplicar o resultado. Então caso o jogador role 1, 1 e 5, o total é 29 (4 x 5 + 9 = 29). Caso a primeira rolagem seja
0 ele deve fazer uma rolagem de falha crítica. Se nenhum dos dados de falha for 0, o total é 9 (0 + 9 = 9). Caso algum dos dados de falha seja 0 há
uma falha crítica e o total é 0, já que a falha crítica ignora a soma dos modificadores anteriores (Característica e Habilidade).
Dado Crítico
Rolagem Inicial Resultado
0 Faça um teste de Falha Crítica.
Sem zeros nos dados: Não há Falha Crítica, o resultado é 0.
Um ou mais zeros nos dados: O resultado é 0 e algo ruim acontece.
1 Jogue novamente e dobre o resultado. Zeros contam como dez. Caso tire 1 mais vezes continue jogando e dobrando.
Dados de Falha Crítica de uma falha crítica ocorrer para um determinado número de dados
de falha. Repare que, como é necessário rolar o 0 inicial na Rolagem
Dados de falha representam a chance de algo dar muito errado. O
Crítica, a chance de uma falha crítica nunca é maior do que 10%.
número de dados de falha deve refletir a probabilidade de isso ocorrer,
A quantidade de zeros na rolagem de falha crítica indica o quão épica
assim como a quantidade de zeros rolados determina a gravidade da
foi a falha. Três ou mais zeros indicam que tudo o que podia acontecer
falha crítica.
de errado, aconteceu. As consequências dependem de qual ação estava
Em algumas situações, há a chance de um personagem obter um
sendo realizada.
sucesso incrível ou de falhar miseravelmente. Este é o caso em ações
Por exemplo, o personagem escalando o penhasco sob vento forte.
que o personagem pode repetir várias vezes caso não consiga na
Se houver uma falha crítica, ele cai esse é o desastre óbvio. Um zero
primeira vez. Pode ocorrer um desastre, mas não é o resultado final, e
na rolagem de falha crítica indica que a queda ocorreu no começo da
portanto não é necessário realizar uma rolagem de falha crítica.
escalada e recebe pouco dano. Dois zeros indicam que ele caiu pouco
A quantidade normal para a maioria das rolagens de falha crítica é
acima da metade do penhasco e três zeros indicam que ele caiu quando
um dado. Por exemplo, alguém escalando um penhasco sem chuva ou
estava quase no topo. O dano, em cada caso, depende da altura do
vento rolaria apenas um dado de falha. Elementos que aumentem a
penhasco e o que ele vai encontrar na base – areia fofa, pedras, fogo ou
chance de um desastre acontecer normalmente adicionam dados de
espinhos envenenados, por exemplo.
falha à rolagem. Um vento forte pode adicionar um dado, um penhasco
quebradiço pode adicionar mais um. A tabela acima mostra a chance
Combate
Os combates não são a parte mais importantes nas histórias contadas
com Ars Magica, mas quando eles acontecem, tendem a ser dramáticos que a defesa, ele foi bem-sucedido e acertou o alvo. A Vantagem de
e mortais. Ataque é o total pelo qual o ataque ultrapassou a defasa. Subtraia o
valor de Absorção do alvo do Dano total que você causou, e o oponente
Atributos de Combate sofre ferimentos de acordo com o seu Bloco de Tamanho. Repita esse
Os personagens têm cinco atributos de combate: Iniciativa, Ataque, processo até que todas as partes do combate tenham a sua chance de
Defesa, Dano e Absorção. Se o personagem estiver usando apenas uma agir.
arma, o modificador dela pode ser lido diretamente na tabela de armas. Uma única rodada de combate, considerando que cada um dos
Se o personagem estiver usando uma arma e um escudo, adicione os participantes realize um ataque, toma cerca de seis segundos.
dois modificadores da arma e do escudo para saber o modificador final.
Sequência de Combate
1. Teste a iniciativa e determine a ordem de iniciativa.
Iniciativa 2. O participante com o maior valor de iniciativa age.
Rapidez + Iniciativa da Arma - Fardo + Dado crítico a. O Atacante faz uma rolagem de Ataque.
b. O Defensor faz uma rolagem de Defesa.
Ataque c. Calcule a Vantagem de Ataque (Ataque – Defesa).
Destreza + Habilidade de Combate + Ataque da Arma + Dado crítico d. Se a Vantagem de Ataque for zero ou menos, o ataque errou. Vá para o
passo 3. Se a Vantagem de Ataque for um ou mais, calcule o Dano Total.
Defesa e. Calcule o dano recebido pelo Defensor (Dano – Absorção).
Rapidez + Habilidade de Combate + Defesa da Arma + Dado crítico
3. Repita a sequência (passo 2, ponto a até o e) para cada personagem,
Dano em ordem decrescente de iniciativa. Quando todos tiverem agido, volte
Força + Dano da Arma + Vantagem de Ataque ao passo 2 com o jogador inicial.
Couro 2 2 4 4
Placas de Metal 4 4 7 7
Tabela de Dano
Tamanho Leve Médio Pesado incapacitante Mortal
-4 ou menor 1 2 3 4 5+
-3 1-2 3-4 5-6 7-8 9+
-2 1-3 4-6 7-9 10-12 13+
-1 1-4 5-8 9-12 13-16 17+
0 1-5 6-10 11-15 16-20 21+
+1 1-6 7-12 13-18 19-24 25+
+2 1-7 8-14 15-21 22-28 29+
+3 1-8 9-16 17-24 25-32 33+
Para cada +1 em Tamanho, adicione +1 para cada nível de ferimento. Para cada 5+ em Tamanho que o Dano Total
excedeu o Total de Absorção, o nível de ferimento aumenta em um.
Recuperando Ferimentos
O jogador deve realizar uma rolagem para cada ferimento que o personagem tem. Esse teste de Recuperação é igual a:
Vigor + Cirurgia ou Medicina do Curandeiro + Bônus Mágico + dado crítico.
De acordo com a tabela de Recuperação de Ferimentos, se um personagem alcançar, em seu teste, o valor do Facilitador de Estabilização, o
personagem se mantém no mesmo estado, mas recebe um bônus de +3 no próximo teste. Porém se ele alcançar ou ultrapassar o valor do
Facilitador de Melhoria ele cura um nível de ferimento, de grave, para médio ou de médio para leve.
Os Testes de Recuperação não sofrem as penalidades de ferimento.
O Dom
A capacidade de usar a magia é conhecida como “O Dom” entre os
magi herméticos. Apenas pessoas que possuam O Dom podem
usar a magia hermética, mas nem todos eles aprendem. O Dom é
algo raro, aparecendo em uma pessoa a cada mil. Os magi possuem
muitas teorias sobre o que vem a ser O Dom, mas muitas delas não
são aceitas.
O Dom possui um efeito emocional forte sobre os indivíduos que
cercam aqueles que o possuem, trazendo-lhes a suspeita e desconfiança
dos outros.
Por isso, a interação social com os que possuem O Dom é difícil. Dessa
forma, um mercador pode agir como se um magus fosse alguém rico
por enganar pessoas, enquanto um lorde age como se o magus fosse
um vassalo traiçoeiro que mantém sua posição por meio de suborno ou
algo similar. Se o magus tentar superar essa reação através de alguma
negociação, ele sofre -3 de penalidade em qualquer teste que realizar.
As pessoas, ao interagir com um possuidor do Dom, não acreditam
que eles tenham uma má reputação; isto é apenas uma analogia para
ajudar a entender a forma como eles costumam reagir.
Porém os efeitos do Dom só acontecem se ele chamar atenção de
alguém, assim como uma reputação. Se o magus, entre um grupo de
pessoas, viaja de forma discreta, sem chamar a atenção para o que ele
é, o grupo pode viajar sem sofrer os efeitos sociais disso.
As pessoas não se habituam ao Dom, mesmo se elas morarem com
um magus durante toda a sua vida. Elas podem, no entanto, conviver
com pessoas que possuem o Dom. Os membros mundanos de um
Convênio, por exemplo, estão acostumados a conviver com os magi e
reagem a eles de forma apropriada.
Os animais também reagem mal às pessoas que possuem o Dom. Nesse
caso, a reação tende a ser uma combinação de medo e hostilidade.
Criaturas sobrenaturais, pertencentes a um dos quatro reinos místicos,
podem ter diferentes reações. Alguns agem como animais, outros
como humanos, enquanto outros parecem não ser afetados pelos
efeitos do Dom.
O termo “Artes” se refere, de maneira coletiva, às Técnicas e Formas,
as duas classes de disciplinas mágicas que trabalham juntas para a
conjuração de magias. As Técnicas governam a manipulação essencial
que a magia exerce, as Formas são os fenômenos naturais essências
que a magia pode manipular.
As Técnicas e Formas possuem nomes em Latim. Uma Técnica se
refere a um verbo conjugado na primeira pessoa e uma Forma é igual a
Formas
um Substantivo. Você combina as duas, Técnica e Forma na conjuração O seu nível em uma forma define o seu domínio nela e lhe ajuda a
de uma magia e as duas juntas indicam a função geral da magia. Por resistir a magias daquele tipo, bem como evitar ferimentos de fontes
exemplo, se o personagem usar “Creo Ignem” ele estará aplicando a mundanas relacionados à forma em questão. Por exemplo, o seu nível
Técnica “Creo” (Eu Crio) e a Forma “Ignem” (“Fogo”) para produzir luz, em Ignem (fogo) fornece a você um bônus para resistir a dano de fogo.
calor ou fogo. Esse bônus é igual um quinto do seu nível na forma, arredondado
Os magi herméticos possuem um nível em cada uma das artes. Esse para cima, e esse valor é adicionado à sua habilidade para resistir a
nível representa a sua aptidão para trabalhar os vários tipos de magias. danos que derivem da forma em questão.
Abaixo, vemos algumas das Artes e suas abreviações, sua tradução Cada uma das formas possui alguns exemplos de situações em que
para o latim e uma visão geral sobre elas. você pode receber um bônus.
Muto (MU) "Eu Transformo" Corpus é a Arte do corpo humano. Esta arte afeta corpos
mortos e corpos mágicos semelhantes aos de humanos,
Ao usar magia de Muto um magus pode subverter ou
remover as propriedades não naturais de algo. Assim, como os das fadas, bem como de seres humanos vivos.
Muto pode fornecer asas a uma pessoa ou deixar a sua Bônus da Forma: absorver contra-ataque desarmados
pele verde, ou transformar a pessoa em um lobo. A realizados por humanos, teste para resistir a doenças. Não se aplica
dificuldade para realizar a magia depende da extensão da mudança, em testes de idade.
então mudar a cor da pele de alguém é algo fácil, mas transformar uma Pronuncia-se “CÓR-pus”
pessoa em uma estátua de ouro é difícil.
Magias de Muto não podem afetar as propriedades naturais de algo,
apesar de poder adicionar novas propriedades a elas que mascarem
Ignem (IG) "Fogo"
Esta força está relacionada a fogo, calor e luz.
os efeitos. As magias de Muto também não podem ferir ou matar Bônus da Forma: absorção contra fogo e frio.
alguém diretamente, no entanto podem deixar a pessoa imóvel, por Pronuncia-se “IG-nem”
transformá-la em pedra ou matá-la por transformar-la em um peixe
num local seco, para que ele sufoque.
No total, o livro básico de Ars Mágica apresenta nove formas que podem
Pronuncia-se “MU-to”.
ser combinadas para criar os mais diversos efeitos mágicos. Entre elas
estão Herbam (HE) “Plantas”, Imaginem (IM) “Imagem”, Mentem (ME)
O livro básico de Ars Magica contem mais duas Técnicas sendo Perdo (PE)
“Mente”, Terram (TE) “Terra” e Vim (VI) “Poder”.
“Eu Destruo” e Rego (RE) “Eu Controlo”.
Limites da Magia Vis pode ser usado de diversas maneiras. Alguns exemplos incluem
A magia, apesar de ser uma força poderosa, não é onipotente. Há certas fortalecer magias, realizar um ritual, criar uma magia de encantamento,
leis que funcionam para garantir que ela nunca se exceda. Os limites etc. Por ser valioso, alguns magi costumam usar Vis como moeda de
para a magia Hermética são descritos a seguir. troca. Os magi costumam usar receptáculos de Vis em forma de colar,
anéis e outros acessórios perceptíveis, para que outros vejam que eles
O Limite do Divino são capazes de se defender diante de ameaças.
A magia Hermética não pode afetar o Divino. Qualquer magia que Lançar Magias
tente fazer algo semelhante a isso, falha. Os agentes diretos do divino, Lançar magia é baseado no Total de Magia do magus:
como santos e anjos, possuem proteção mágica em algum nível, mas
não são totalmente imunes. Técnica + Forma + Vigor + Modificador de Aura
Quando conjura uma magia, o sucesso é determinado através do
O Limite da Natureza Essencial resultado total da conjuração. Isso é calculado de formas diferentes,
dependendo do tipo da magia.
Qualquer magia que viole a natureza essencial das coisas precisas ser
mantida, e quando não houver mais poder suprindo a magia, a coisa
retorna ao seu estado natural. A natureza essencial de uma coisa varia, Magia Formulaica
mas essencialmente todos os humanos são seres sensitivos, racionais e A magia formulaica é o uso da magia que o magus já conhece. O total
que possuem a capacidade de se mover e se reproduzir. A forma básica de conjuração desse tipo de magia é igual ao Total de Magia (que vimos
do corpo humano também faz parte de sua essência, apesar de algumas acima) mais um dado.
partes poderem ser cortadas. Nível de Conjuração + 1d10
O tipo de dado lançado depende da situação. Se o magus não estiver
Os Limites Menores sobre pressão então é um dado simples. Se ele estiver em uma situação
Há alguns limites que estão presentes na concepção mágica e que de estresse, então é um dado crítico. Em uma situação calma não há
precisam ser obedecidos. como ter uma falha crítica.
Se o valor da conjuração é igual ou maior ao nível da magia, ela é
O Limite da Idade conjurada e o magus não sofre efeito algum. Se total da conjuração
A magia Hermética não podem parar o envelhecimento ou reverter for abaixo do nível da magia por dez ou mais, a magia tem efeito, mas
os seus efeitos. o magus recebe um nível de Fadiga. Se a magia falhar por mais de dez
abaixo do nível dela, ela não é conjurada e o magus ainda assim sofre
O Limite da Criação um nível de Fadiga.
A magia Hermética é incapaz de criar qualquer coisa permanentemente É necessário apenas alguns segundos para lançar esse tipo de magia.
sem Vis. Magia Ritual (reproduzir a tabela Magia Ritual na página 81)
As magias ritualísticas são como as formulaicas, mas elas levam mais
O Limite da Energia tempo para serem conjuradas, e envolvem tanto um ritual elaborado
A magia Hermética não pode restaurar a energia física (como os níveis como o gasto de Vis. Leva quinze minutos por magnitude para lançar
de Fadiga de um personagem) nem a Confiança (força de vontade). uma magia ritualística e o magus deve gastar um ponto de vis por
magnitude.
O Limite do Infernal Total de Magia do magus nesse tipo de magia é:
Magia Intellego é praticamente inútil contra Infernais, porque revelará
apenas o que os demônios desejam que você acredite, seja verdade ou Total de Magia + Artes Liberales + Philosophiae + 1d10
não.
O processo mais elaborado e longo do Ritual permite que o magus
O Limite do Tempo inclua cálculos astronômicos e os poderes da magia natural, e isto é
A magia Hermética é incapaz de alterar a passagem do tempo. refletido com a adição de Artes Liberales e Philosophiae na rolagem.
Magia Espontânea envolve a produção de efeitos de improviso, sem
No livro básico de Ars Magica, esses limites são aprofundados e outros que o magus tenha pesquisado e preparado uma magia formulaica ou
são apresentados como O Limite da Conexão Arcana, O Limite da Ritual de antemão. É possível lançar uma magia espontânea usando
Esfera Lunar, O Limite da Alma, O Limite do Sentimento Verdadeiro, pontos de Fadiga, ou não, e cada escolha altera o Total de Magia de
O Limite da Vis e o Limite da Mudança. Força Vis maneira diferente. Caso a Fadiga seja usada, o magus perde um ponto
imediatamente, assim que a magia é lançada ou fracassa – no caso de
Força Vis ficar inconsciente, a magia acontece primeiro.
A força bruta da magia, conhecida como Vis (pronuncia-se “UÍS”) é
muitas vezes encontrada ou constitui parte de algumas substâncias
físicas. Isso pode acontecer porque um magus a transferiu ou ela foi
condensada através de um processo mágico natural.
Tabela de Concentração
Alvo Nível 25
Um alvo individual a magia afeta apenas uma pessoa, criatura ou A Voz do Lago
objeto, enquanto em um alvo circular a magia afeta tudo que estiver Alcance: Toque, Duração: Concentração, Alvo: Individuo
dentro de um anel desenhado pelo magus. Uma magia que tenha Pode ter uma conversa com um corpo d’água. Corpos d’água
geralmente percebem as coisas em contato direto com eles, como Nível 15
barcos e peixes. Lagos verdadeiros são grandes demais para esta Máscara Do Novo Semblante
magia, em geral. Alcance: Toque, Duração: Sol, Alvo: Parte
As características faciais do alvo são transformadas por outra
Feitiços de Interllego Auram aproximada, à sua escolha.
Nível 15
Feitiços de Creo Ignem
Ventos sussurrantes
Nível 3
Alcance: Visão, Duração: Concentração, Alvo: Indivíduo
Os ventos sussurram em seus ouvidos, permitindo a você ouvir Raio do Luar
palavras ditas por qualquer grupo de pessoas em sua linha de visão, Alcance: Toque, Duração: Concentração, Alvo: Indivíduo
contanto que não tenha barreiras no caminho. Faz com que uma luz suave, clara o suficiente para leitura, ilumine
tudo dentro da circunferência dos braços do magus. A magia dura o
Nível 40 tempo que o magus mantiver suas mãos juntas, formando um círculo
Fumaça Infernal da Morte com os braços.
Alcance: Voz, Duração: Concentração, Alvo: Indivíduo
Transforma fumaça normal, de fogo, em uma nuvem corrosiva. Nível 5
Qualquer um que entre na nuvem recebe de +25 de dano corrosivo.
Palma de Fogo
Armaduras fornecem apenas metade da proteção normal. Material
Alcance: Toque, Duração: Concentração, Alvo: Indivíduo
leve, como roupas, papel e couro são corroídos e destruído pela
Uma chama acende na palma da sua mão. Ela se ascende como uma
exposição ao vapor tóxico.
tocha e pode queimar itens muito inflamáveis. Não causa dano e não
Feitiços Muto Corpus queima a mão do conjurador.
Nível 5
Nível 10
Olho do Gato
Alcance: Toque, Duração: Sol (dura até o nascer do sol), Alvo: Lanterna Sem Chamas
Indivíduo Alcance: Toque, Duração: Concentração, Alvo: Indivíduo
O alvo ganha a visão de um gato, o que permite a ele ou ela enxergar Esse feitiço cria uma luz tão estável e brilhante quanto a luz de um
na penumbra (mas não na escuridão total). dia nublado. A luz não tem fonte aparente, mas ilumina uma área de
aproximadamente dez metros, partindo de um ponto que o magus
indicar.
O Poço do Louco
Introdução
Esta é uma aventura introdutória para iniciantes de Ars Magica. O grupo será composto por um magus, dois heróis – os companheiros,
e três ajudantes – os grogues. Distribua-os entre os jogadores da forma que achar melhor. O padrão é ter um jogador com o magus,
dois jogadores com companheiros e os grogues com os demais. Caso sejam apenas três jogadores, os grogues passam a ser controlados
coletivamente ou um grogue para cada jogador. Eles partem em busca de uma possível fonte de vis e acabam se deparando com um
item mágico de grande perigo e uma comunidade lunática que se formou em volta dele – além do espírito de paradoxo que o protege.
Ofereceremos personagens, nomes e descrições para que você possa utilizar diretamente ou para que sirvam de base para adaptações
ao seu próprio cenário. Convém, no início da aventura, pedir aos jogadores que descrevam seu maior medo, personificado. Uma besta
que solta fogo pelo nariz, um dragão negro que cospe ácido, o fantasma de uma alma torturada, um cachorro de cinco cabeças… Deixe
serem criativos. Aceite inclusive respostas engraçadinhas. Tudo será torcido, retorcido e usado contra eles no futuro.
Uma Missão Ingrata O grupo alcança finalmente um frondoso arbusto ardendo em cha-
mas sem queimar, cuja forma lembra um rosto estupefato, que marca
a entrada do vale e o caminho à vila, tomada por uma névoa prateada
O grupo é convocado por um magus do concílio com a missão de que parece ter uma certa iluminação própria, com algumas espirais
procurar uma aura mágica que deveria existir ao norte do Valle de de luz se formando e sumindo rapidamente. A iluminação de algu-
Caldas, na região do Rio Noguera de Tor, na Alta Ribagorza, nos Piri- mas tochas revela que há algumas construções de madeira em volta
neus, entre a Ibéria e o Provençal. Segundo as visões de Ambrosius de de uma praça com um poço no meio, seja de dia, seja de noite.
Criamon, magus sênior do concílio, há um deus enterrado na cordi- Utilize esta introdução para que os jogadores se habituem com seus
lheira, vertendo de sua boca uma fonte de energia criativa líquida nas personagens e interajam um pouco entre si e com o ambiente e seu
cores do arco-íris. Esta energia é condensada na forma de um coelho crescente de estranheza.
de três patas por uma águia gigante de penugem azul e branca, e de Maior que as seis construções, temos o templo, onde reside o líder
um olho só. da comunidade. Há um fascínio profundo de todos em volta da figura
A caminhada leva dias de marcha insistente no frio, e as descrições messiânica de José da Vista Turva, que cuida do estranho gado do
de Ambrosius parecem levar a apenas um local específico, em um local, da horta colorida e cheia de formas orgânicas pouco usuais e da
pequeno vale colina acima, com muita altitude. Córregos, barrancos, água retirada do poço e ministrada em cerimônias diárias a seus se-
pedregulhos e muitas indas e vindas, às vezes em caminhos beirando guidores, durante a alvorada. As densas cataratas nos olhos, que lhe
precipícios íngremes, tornam a viagem além de cansativa, extrema- conferem a alcunha, não são menos chamativas que seu porte frágil
mente perigosa, sobretudo com a neblina que domina a paisagem a e os vários símbolos arcanos e labirintos tatuados com tinta dourada
partir do momento que deixaram seu último alento na bela e acon- por todo seu corpo.
chegante Igreja de Sant Climent de Taüll, onde podem ouvir boatos Ao beberem a água, imbuída de Creo vis, filtrada por um cascalho
de que fenômenos visuais estranhos são vistos constantemente rocha impregnado de Imaginem vis, o povo se mantém em um estado per-
acima, além de alucinações recorrentes. Coisas sem sentido, cores, manente de alucinação que, somado às distorções visuais do vale,
luzes. A altura deixaria a cabeça doente e todos evitam visitar o local os tornaram com o tempo absolutamente lunáticos e dependentes
há décadas. de José da Vista Turva. Por outro lado, adquiriram a capacidade de
Depois de 4 dias de caminhada, serra acima, as rochas parecem perceber o sobrenatural ao seu redor, ganhando a Virtude Percepção
refletir, levemente, cores bizarras. Brilhos momentâneos e fagulhas Mística e a Habilidade correspondente.
em pleno ar começam a se repetir, em meio a uma vegetação que Esta Habilidade ou qualquer efeito mágico sensorial relativo conse-
surpreendentemente volta a crescer com riqueza depois de uma subi- gue facilmente perceber que a região do vale é dotada de uma aura
da dominada apenas por rochas. Folhas e caules em formatos pouco mágica que varia de +3 a +5 de forma aparentemente caótica. Um
usuais, galhos bifurcando em formas curiosas. teste de Percepção Mística 12+ permite notar que a aura mais fraca
Magias Intellego Vim acusam uma crescente aura mágica (+1) que fica (+3) na área geral, intensifica-se (+4) em um caminho invisível, for-
mais vibrante na direção do vale próximo. mando um labirinto, e se torna pulsante (+5) ao centro do labirinto,
onde está o poço. É um caminho percorrido por cada um que parti-
A Vila de Vale Dourado
A vila tem uma população de 40 pessoas, dentre elas algumas crianças; 5 famílias ao todo que ocupam 5
dos casebres em torno do poço. A sexta construção, menor, serve de depósito e estoque. Atrás dela há um
pequeno curral com cabras e bodes, e uma humilde horta que alimenta a cidade.
O poço do louco
O poço em si é um item mágico, construído no passado por um
concílio hoje esquecido, para garantir a segurança de sua fonte de
Imaginem e Creo vis. Qualquer pessoa que se aproxima do poço, e
olha em suas profundezas, materializa uma criatura horrenda de
seus piores medos.
Esta criatura passa a proteger o vale até a alvorada ou ao crepúsculo
mais próximo. Esse efeito tem um uso a cada nascer ou pôr do sol, e
a criatura dura até o fim deste período, dissipando-se no ar ao seu
término. Somente o magus que criou tal poço, o próprio José da Visão Turva, consegue utilizá- lo sem acionar a magia, ou qualquer outra
pessoa que faça em si a mesma tatuagem que ele tem em seu dedo médio: uma espiral cortada por um X. Este símbolo também está cravado no
fundo do balde de madeira do artefato, usado para pegar água. Seja criativo ao descrever a criatura criada pelo poço. Ela deve refletir de um
jeito tortuoso, e de certa forma irônica (característica das magias criadas por José) o pior medo de quem a trouxe à vida. Adapte essas particu-
laridades à besta criada pela magia. Utilize as descrições que os jogadores deram dos piores medos de seus personagens. Torça as descrições,
principalmente qualquer medo dito de forma mais displicente ou para fazer graça, transforme tudo em um pesadelo vivo que vai proteger o
poço e aniquilar qualquer ser vivo da região do vale, exceto seu mestre.
No fundo do poço há uma frondosa fonte de Creo vis, que todo equinócio de primavera produz 4 peões materializados em um limo vivo. O
poço também produz Imaginem vis, que todo solstício de verão condensa cristais prismáticos perfeitos em meio ao cascalho, totalizando 4
peões ao todo. Atualmente há ainda 6 peões de Creo vis e 4 peões de Imaginem vis não coletados no local.
Características
INT 0, PER +3, PRE +3, COM +1, FOR +2, VIG +2, DES +2, RAP +2
TAMANHO: Até +3
Virtudes e Defeitos: Nenhum.
Traços de Personalidade: Assustador +3, Perverso +2
Reputações: Monstro (local) 3
Combate:
Ataque: Ini +12, Ataque +10, Defesa +14, Dano +19
Absorção: +12
Fadiga: – (o Pesadelo Encarnado é incansável)
Ferimentos: -1 (1-8), -3 (9-16), -5 (17-24), Inc (25-32), Morto (33+)
Habilidades: Briga 6 (presas assustadas), Caçar 7 (presas assustadas), Conhecer Região 4 (caça), Sobrevivência 6 (montanhas).
Equipamento: Nenhum.
Fardo: 0
José da Vista Turva
José é apenas um espírito reflexo de um magus hermético da casa
Criamon que partiu para seu crepúsculo final. Ele não sabe, conscien-
Ele cessará de existir somente se convencido – e isto pode exigir al-
temente que já partiu, que não pertence mais a este mundo. Ele não
gum método de prova ou convencimento bem detalhado – de que não
diz a ninguém, mas sente que ainda está ali trabalhando pelo concílio
é mais um magus hermético, que já não existe mais nesta realidade
na extração do vis do poço e que seus seguidores ajudam-no a pro-
como um corpo físico, etc.
teger a fonte. É uma presença meramente espiritual, visível apenas
Potência Mágica: 30 (Imaginem)
para quem tem Percepção Mística, e para qualquer pessoa dentro do
vale. Não possui, portanto, estatísticas de vitalidade nem de combate Características:
corpóreo. Luta apenas arremessando pedras e utilizando objetos físi- INT +3, PER 0, PRE +2, COM +3, FOR -2, VIG –1, DES 0, RAP -2
cos através de Telecinese.
Traços de Personalidade
Sua noção de tempo já não existe e ele não tem consciência de muita
Enigmático –3 , Sábio +2, Teimoso +3
coisa. Tem grande conhecimento hermético ainda, inclusive Teoria
Reputações: Sábio (Local) 3
Mágica, e filosófico também. Suas ideias são confusas, no entanto,
Combate:
e ele não consegue organizá-las efetivamente. Seu discurso é abso-
Objetos arremessados
lutamente caótico e psicodélico, sempre. Não sabe mais seu próprio
Ini +3, Ataque +4, Defesa –, Dano +5
nome – apenas que o chamam de José da Vista Turva – mas no fundo
Habilidades: Armas de Arremesso 4 (pedras), Artes Liberales 4
sempre parece que há um conhecimento gigantesco guardado, que
(música), Conhecer Ordem de Hermes 4 (auras), Conhecimento Enig-
poderia ser revelado com mais estudo.
mático 5 (labirintos), Empatia 1 (medo), Latim 5 (poesia), Malícia 1
(imitação), Música 2 (eco), Philosophiae 4 (Platão), Prontidão 4 (sons),
Teoria Mágica 5 (vis),
Poderes:
Mestre dos Sons
Ini +5. Custo: Variável: José pode duplicar qualquer magia não
ritualística envolvendo imagens ou sons até o nível 15 ao custo de 1
ponto de Potência por magnitude do efeito.
Fantasmagoria
Ini +3. Custo: Variável (Terram): José pode arremessar pedras e
objetos sobre inimigos. Cada ataque custa 1 ponto de Potência.
Telecinese
Ini +3. Custo: 0 (Rego): José pode mexer objetos como se os segurasse
somente com seu pensamento. Não consegue aguentar mais peso do
que aguentaria com sua força -2.
Balbuciar Enigmático
Balbuciar Enigmático
Ini +1. Custo: 2 (Mentem): José balbucia muitas coisas juntas, falan-
do ao mesmo tempo sobre tudo e sobre nada, deixando perplexas e
encantadas as pessoas à sua volta, que percebem um fluxo de conhe-
cimento e iluminação sobre si mas ficam com a sensação de que não
são sábias o suficiente para mantê-los. Pessoas afetadas por este bal-
buciar ficam obcecadas pelo conhecimento não revelado.