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Quinta Edição Quinta Edição

Quinta Edição
A Arte da Magia
Imagine um mundo onde o mítico é real. As fadas dançam nas clareiras das florestas, os anjos
protegem a Igreja, os demônios corrompem os fracos, e magos controlam poderes além da
anual da Classificação Indicativa 2015
compreensão de outros mortais.

Seja um desses magi, reunidos em seus concílios com seus aliados e servos, descobrindo poderes
ímbolos Sem Borda
secretos e criando poderosos encantamentos. Quando as aventuras os tiram de sua clausura
arcana para explorar o mundo medieval, as histórias que resultam tornam-se lendas.

Símbolos e Selos do Manual da Classificação Indicativa 2015

Símbolos Sem Borda

Violência,
Drogas Lícitas

www.newordereditora.com.br
A Arte da Magia

Créditos Créditos da Versão Nacional


CRIADORES: Jonathan Tweet and Mark Rein•Hagen Editores: Anesio Vargas Júnior e Alexandre “Manjuba” Seba
DESIGN E COORDENAÇÃO DE PROJETO DA QUINTA EDIÇÃO: David Chart Tradução: Yan de Almeida Prado | Revisão: André Dalben Madeira Campos & Tâni Falabello
CONTRIBUIÇÃO DE DESIGN PARA A QUINTA EDIÇÃO: Tom Dowd, Jörg–Peter Frie- Design do Projeto: Alan Rozante
derich, Rich Gentile, Andrew Gronosky, Andrew Mitchell, Mark Shirley, Andrew Smith, Ilustrações: Daniel Lopes: páginas 34, 35, 36 37, 38, 39,268, 296
Kevin Sours, David Woods Luiz Piorotti: páginas 48,134, 242,272,302
REVISÃO: Sheila Thomas e John Nephew Mayara Nogueira: página 273
LAYOUT: Scott Reeves e Michelle Nephew Capas Variantes: Annita Wright, Bruno Prosaico & Daniel Lopes
DESIGN GRÁFICO, CARTOGRAFIA E ARTE: Scott Reeves Diagramação: Alan Rozante & Rafael Tschope
ARTE ADICIONAL: Dave Allsop, Liz Danforth, Brian Dugan, NeilEdwards, Charles Gil-
lespie, Josh Hoops, Eric Hotz, Janine Johnston, Alexis Liosatos, William O’Connor, Dom Todos os direitos desta edição reservada à New Order Editora.
Reardon, John Scotello, Jock Simpson Rua Laureano Rosa, 131, parte - Bairro, Alcântara- São Gonçalo -RJ
SUPORTE TÉCNICO: Matthew Seidl Fone: (21) 97045-4764
AGRADECIMENTOS ESPECIAIS: Peter Adkison, Shannon Appel, Steve Bishop, Bill neworder@newordereditora.com.br
Brickman, Bob Brynildson, Timothy Carroll, Sam Chupp, Jennifer Clarke Wilkes, Ken
Cliffe, Jerry Corrick, Chris Daianu, Christopher Earley, Woody Eblom, Chris Frerking, Edição Original em Inglês sob direitos autorais 2004, 2006 por Trident Inc. nome
Jeremiah Genest, Geoffrey Grabowski, Kevin Hassal, Peter Hentges, Will Hindmarch, Da- fantasia Atlas Games. Todos os direitos reservados.
melon Kimbrough, Scott Lien, Lydia Leong, Nicole Lindroos, Aaron Link, Clay Luther, Su-
sann Lyon, Dave P. Martin, Marc Philipp Messner, Paul Nurnberger, Chris Pramas, Wade Ars Magica, Europa Mítica, Concílios e Explorando Novos Reinos da Imaginação
Racine, Roderick Robertson, Carl Schnurr, John Snead, Robin Steeden, Jeremy Strandberg, são marcas registradas de Trident Inc e são utilizadas com permissão. Ordem de
Jeff Tidball, Robbie Westmoreland, Travis Lamar Williams Hermes, Tremere e Doissetup são marcas registradas da White Wolf Inc. e usadas
com permissão.

Dados internacionais de catalogação na publicação


Bibliotecário responsável: Cristiano Motta Antunes CRB14/1194

T971a
Tweet, Jonathan
Ars Magica / Jonathan Tweet & Mark Rein•Hagen;
tradução de Yan de Almeida Prado. – Rio de Janeiro
: New Order, 2020.
328 p. : il., color.

Tradução de : Ars Magica 5th edition


ISBN: 978-85-68458-58-7

1. Jogos de fantasia. 2. Jogos de aventura. 3.


“Roleplaying games”. 4. Ars Magica (jogo). I.
Rein-Hagen, Mark. II. Título.

CDD – 793.93
CDU - 794:792.028

QUINTA EDIÇÃO
Criado por Jonathan Tweet e Mark Rein•Hagen
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Tabela de Conteúdos

Introdução
Capítulo 1:
05 Obstáculos242
Capítulo 11:

A Ordem de Hermes 
Capítulo 2:
10 Reinos256
Capítulo 12:

Criação de Personagens
Capítulo 3:
22
Bestiário268
Capítulo 13:

Virtudes e defeitos
Capítulo 4:
50
Europa mítica
Capítulo 14:
280

Estórias296
Capítulo 15:

Habilidades 
Capítulo 5:
88
Sagas302
Capítulo 16:

Concílios98
Capítulo 6:

Conversão da 4 edição
Apêndice I:

312
Magia hermética
Capítulo 7:

Fórmulas314
108 Apêndice II:

Laboratório134
Capítulo 8:

Índice de magias formulaicas 318


Apêndice III:

Magias156
Capítulo 9:
Índice 
Apêndice IV:
--

Eventos de longo prazo


Capítulo 10:
232 Ficha de personagens--
Apêndice v:

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1
B em vindo à Ars Magica
Ars Magica é um jogo de interpretação de
papéis, um RPG, com o qual você e seus ami-
gos podem contar as histórias de um grupo
de magos poderosos, magi da Ordem de Hermes, e seus
qualquer efeito imaginável, mas com
diretrizes claras para o quão po-
deroso um mago deve ser para
realizar tais feitos. As regras
também cobrem a criação de
objetos encantados, a conexão
aliados no mundo da Europa Mítica. A Europa Mítica é com um familiar e o treinamen-
muito parecida com a Europa em 1220, a Idade Média, to de aprendizes para levar adiante
mas onde a existência de dragões, demônios, anjos e o seu legado mágico. O tempo que
fadas é inquestionavelmente real, e todos os aspec- uma maga passa em seu laboratório,
tos da sociedade são tocados pelos mitos. em Ars Magica, é no mínimo tão
Ars Magica é um jogo sobre magia e as re- importante quanto o tempo que ela
gras utilizadas para isso são amplamente passa em aventuras.
reconhecidas como as melho- Este é o livro básico da Quinta Edição de
res em qualquer jogo de Ars Magica. Alguns de vocês já devem ter joga-
RPG. Há uma combinação do alguma edição anterior do jogo e vão encon-
de flexibilidade e rigor, trar muitas coisas que já lhes são familiares e
permitindo que você que foram melhoradas. Para outros, este é
crie magi poderosos, ca- o seu primeiro encontro com Ars Ma-
pazes de realizar quase gica e tudo será novo e maravilhoso.

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1 Dado Crítico
Resultado Inicial Resultado
0 Faça um teste de Falha Crítica.
Sem zeros nos dados: Não há Falha Crítica, o resultado é 0.
Um ou mais zeros nos dados: O resultado é 0 e algo ruim acontece.
1 Jogue novamente e dobre o resultado.
Zeros contam como dez.
Caso tire 1 mais vezes, continue jogando e dobrando.
2–9 O resultado do teste é o número que aparece no dado.

te do cotidiano, e as consequências que aparecem após vários anos


As Ideias Básicas ainda podem ter impacto sobre uma série de histórias interconecta-

A
rs Magica é bastante similar a outros RPGs em das, uma “Saga”. Em muitas sagas as famílias crescem, as crianças vi-
vários pontos. Os jogadores têm personagens que ram adultos e personagens ficam velhos e morrem. As regras de Ars
são definidos por uma série de atributos e números, Magica proporcionam amplas opções para que personagens possam
e os jogadores controlam suas ações dizendo uns aos estudar, aprender e se aperfeiçoar ao longo dos anos.
outros o que eles fazem. Um jogador, chamado de “Narrador” em Ars Magica funciona particularmente bem para sagas de longa
Ars Magica, controla a maior parte do mundo, decidindo as ações duração, mas também pode ser usado para uma única sessão ou
dos antagonistas e figurantes. Conflitos ou ações que possam ir uma pequena série de histórias conectadas. Da mesma maneira,
além das capacidades de uma personagem são resolvidos de acordo embora o cenário oficial seja muito parecido com a Europa medie-
com as regras descritas neste livro e o resultado de um dado. val histórica (com exceção de todos os elementos míticos), o siste-
Mas também há uma série de diferenças. Nenhuma dessas ma de regras funciona muito bem para uma campanha focada em
características é exclusiva de Ars Magica, mas elas são incomuns qualquer cenário de fantasia. Os capítulos sobre Europa Mítica,
o suficiente para que seja possível que você nunca as tenha Histórias e Sagas exploram diversas maneiras de jogar e narrar o
encontrado, mesmo que jogue RPGs há anos. jogo, bem como oferecem dicas para ajudá-lo a fazer o que quiser.
Primeiro: os tipos de personagens disponíveis não têm níveis Acima de tudo, Ars Magica é um jogo. Se você estiver se divertin-
de poder equivalentes. Magi Herméticos são muito mais podero- do, então está fazendo tudo certo.
sos do que qualquer outro tipo de personagem de jogador. O nível
de poder não corresponde necessariamente ao quão divertido ou A Estrutura do Livro
interessante uma personagem pode ser, e o Dom que possibilita Este livro é bem grande, sendo necessário que o seja para explicar
aos magi realizar magias também lhes causa problemas na maioria todas as regras e o cenário de Ars Magica. O primeiro capítulo,
das situações sociais. esta introdução, oferece uma visão rápida do jogo e explica a me-
Segundo: a maioria dos jogadores têm mais de uma persona- cânica básica para os testes de dados.
gem. Isso é chamado “Estilo de Trupe” e é explicado mais detalha- O capítulo 2, “A Ordem de Hermes”, descreve a ordem de
damente no capítulo sobre Sagas. O papel do narrador também magi central ao jogo. Os capítulos 3, 4 e 5, “Personagens”, “Vir-
pode passar de um jogador a outro dentro do grupo, ou trupe, e tudes e Defeitos” e “Habilidades”, contêm todas as informações
as personagens são divididas entre protagonistas (magi e compa- necessárias para a criação de personagens. O capítulo 6, “Con-
nheiros) e elenco de apoio (grogues). Cada jogador normalmente cílios”, explica a criação do local onde as personagens vivem. Os
usa apenas um protagonista por vez, mas pode controlar diversos capítulos 7, 8 e 9, “Magia Hermética”, “Laboratório” e “Magias”,
grogues ao mesmo tempo. descrevem as regras para a Magia Hermética. O capítulo 10,
Terceiro: o jogo normalmente é centrado no lugar onde os “Eventos de Longo Prazo”, cobre o que acontece com as persona-
personagens vivem, chamado “Concílio”, ao invés de seguir um gens ao longo dos meses e anos, inclusive a evolução das perso-
grupo de aventureiros errantes. Isso abre toda uma gama de pos- nagens, envelhecimento e morte, além da Distorção causada por
sibilidades de história, fazendo com que o concílio seja um per- poderes místicos. O capítulo 11, “Obstáculos”, descreve as coisas
sonagem no jogo tão ou mais importante do que qualquer outro. que podem causar mal aos personagens, como o Combate.
Quarto: as personagens de Ars Magica se desenvolvem e O capítulo 12, “Reinos”, explica os quatro tipos diferentes de po-
aprendem coisas novas ao longo de anos em tempo de jogo. As deres místicos existentes na Europa Mítica: O Divino, O Feérico, O
aventuras são interrupções ocasionais em suas vidas, não são par- Infernal e O Mágico. O capítulo 13, “Bestiário”, detalha algumas das

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Chance de Falha Crítica
1
Dados de Falha Chance de Falha Exemplo
Crítica
1 1% Condições normais, o número padrão de dados de falha.
2 1,9% Correr em uma floresta com mato rasteiro.
3 2,7% Escalar um penhasco quebradiço com vento forte.
4 3,4% Lutar sob uma chuva torrencial com água até os tornozelos.
5 4,1% Traduzir as negociações entre o Papa, um Lorde Feérico que só
fala egípcio antigo e um poderoso espírito elemental que não fala
nenhuma língua humana.
6 4,7% Lutar com cópias feéricas de si mesmo e de seus companheiros so-
bre um pedaço de gelo à deriva durante uma tempestade de neve.
7 5,2% Escalar um muro de gelo completamente vertical durante uma
nevasca (a Dificuldade para esta tarefa também seria bem alta,
provavelmente 21.).
8 5,7% Lutar com cópias feéricas de si mesmo e de seus companheiros em
uma floresta feérica, onde as plantas se movem e atrapalham seus
movimentos.
9 6,1% Fazer malabarismo com cinco taças de vinho cheias, enquanto
quatro ursos dançarinos pulam à sua volta.
10 6,5% Conjurar uma magia dentro da Igreja do Santo Sepulcro,
em Jerusalém.

criaturas de cada Reino. O capítulo 14, “Europa Mítica”, oferece dicas Para uma rolagem crítica, role um dado de dez faces. Os nú-
para fazer com que seu jogo realmente aconteça em um mundo mítico. meros de 2 a 9 correspondem aos seus valores, mas o 1 e o 0 são
O capítulo 15, “Histórias”, e o capítulo 16, “Sagas”, trazem especiais. Quando o resultado for 1, role o dado novamente e
conselhos para usar o material descrito nos capítulos anteriores dobre o valor mostrado – caso o resultado torne a ser um, role
e efetivamente criar um jogo que a trupe goste e se divirta. novamente e quadriplique o resultado; caso torne a ser um, octu-
plique o resultado seguinte e assim sucessivamente. A partir da
Rolagem de dados segunda rolagem, o 0 corresponde a 10. Se um jogador rolar 1 dez
O sucesso ou fracasso da maioria das ações em uma história de Ars vezes consecutivas, o resultado da décima-primeira rolagem de-
Magica é determinado por uma rolagem de dados. Para as ações verá ser multiplicado por 1024. Resultados na casa das centenas
não mágicas, a rolagem normalmente usa uma Característica + podem ocorrer algumas vezes no decorrer de uma saga.
Habilidade + Dado, comparando a uma Dificuldade. Se o total for Na primeira rolagem o 0 conta como 0, sendo, na maioria dos
maior ou igual à Dificuldade, a ação é bem-sucedida, e a diferença casos, preciso fazer uma Rolagem de Falha Crítica. A quantidade
entre esses números é uma boa indicação do grau de sucesso. A de dados de dez faces a ser rolada é determinada pela situação e
magia usa as mesmas regras básicas, mas há algumas diferenças esses dados são chamados de “Dados de Falha”; caso algum resul-
nas características adicionadas à rolagem, assim como no número te em 0, você obteve uma Falha Crítica. Caso nenhum dos dados
a ser atingido. de falha resulte em 0, o resultado é apenas 0.
Algumas rolagens críticas não podem resultar em falha crí-
Rolagem Simples tica; nesses casos o 0 é sempre considerado apenas 0. Da mesma
Role um dado de dez faces. Cada número corresponde ao valor maneira, caso algum personagem tenha alguma característica
mostrado na face, com o 0 correspondendo a 10. que reduza o número de dados de falha para zero, não é possível
ocorrer uma falha crítica.
Rolagem crítica Em uma falha crítica, o resultado da rolagem é sempre zero,
A rolagem crítica é usada quando a personagem está sob estresse além de quaisquer outras consequências negativas. Quando não
e permite que ações tenham resultados extremamente bem-suce- há falha crítica, o resultado do dado também é 0, mas os modi-
didos ou que falhem miseravelmente. Uma falha desta magnitude ficadores são calculados normalmente – a ação pode, inclusive,
é chamada Falha Crítica, trazendo sempre consequências sérias. ter sucesso.

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1 Dificuldade

A tabela a seguir oferece exemplos de dificuldade para ações diversas:


Dificuldade Exemplo
0 Trivial. Não há chance normal de falha, rolagem desnecessária na maioria das vezes.
3 Simples. Uma personagem média sem treinamento tem sucesso 70% das vezes. Faça a rolagem
apenas se a falha possa ser muito importante, caso contrário considere como um sucesso.
6 Fácil. Uma personagem média com pouco treinamento tem sucesso 70% das vezes; persona-
gens talentosas ou bem treinadas quase nunca falham.
9 Normal. Personagens talentosas ou bem treinadas são bem-sucedidas 70% das vezes; persona-
gens sem treinamento têm poucas chances de sucesso; personagens com pouco treinamento
têm 50% de chance.
12 Difícil. Personagens sem treinamento sempre falham; personagens com pouco treinamento
normalmente falham, a não ser que sejam muito talentosas. Personagens bem treinadas falham
metade das vezes.
15 Muito difícil. Personagens com pouco treino quase não têm chances de sucesso. Personagens
bem treinadas e talentosas falham metade das vezes; personagens bem treinadas e muito talen-
tosas tem 70% de chance de sucesso.
18 Impressionante. Personagens muito bem treinadas são bem-sucedidas metade das vezes. As
menos habilidosas têm pouca ou nenhuma chance.
21 Notável. Personagens muito talentosas e muito bem treinadas têm sucesso ocasionalmente.
24+ Praticamente Impossível. Os maiores mestres de suas respectivas Habilidades têm sucesso às
vezes, quando têm sorte.

Notas: Uma personagem média tem um valor de 0 na Característica relevante; uma personagem muito talentosa tem um valor
de +3. Pouco treinamento equivale a 3 na Habilidade; bem treinada equivale a 6; muito bem treinada equivale a 9.

Por exemplo, uma personagem com Característica + Habili- A quantidade normal de dados de falha crítica para a maioria
dade igual a 9 faz uma rolagem crítica. Se o resultado for 6, o total das situações é de apenas um. Por exemplo, alguém escalando um
é 15 (9 + 6 = 15). Se, ao invés de 6, o resultado for 1, o jogador rola o penhasco sem chuva ou vento rolaria apenas um dado de falha.
dado novamente e dobra o valor antes de somar 9. Se a segunda Elementos que aumentem a chance de um desastre acontecer nor-
rolagem também for 1 ele deverá jogar o dado novamente e qua- malmente adicionam dados de falha à rolagem. Um vento forte
druplicar o resultado. Então caso o jogador role 1, 1 e 5, o total é 29 pode adicionar um dado, um penhasco quebradiço pode adicionar
(4 x 5 + 9 = 29). Caso a primeira rolagem seja 0, ele deve fazer uma mais um.
rolagem de falha crítica. Se nenhum dos dados de falha for 0, o A tabela acima mostra a chance de uma falha crítica ocorrer
total é 9 (0 + 9 = 9). Caso algum dos dados de falha seja 0, há uma para um determinado número de dados de falha. Repare que,
falha crítica e o total é 0, já que a falha crítica ignora a soma dos como é necessário rolar o 0 inicial na Rolagem Crítica, a chance de
modificadores anteriores (Característica e Habilidade). uma falha crítica nunca é maior do que 10%.
A quantidade de zeros na rolagem de falha crítica indica o
Dados de falha quão catastrófica ela é. Três ou mais zeros indicam que tudo o que
Dados de falha representam a chance de algo dar muito errado. poderia acontecer de errado, aconteceu. As consequências depen-
O número de dados de falha deve refletir a probabilidade de isso dem de qual ação estava sendo realizada.
ocorrer, assim como a quantidade de zeros rolados determina a Por exemplo, se o personagem estiver escalando o penhasco sob
gravidade da falha crítica. vento forte. Havendo uma falha crítica, ele cai – este é o desastre ób-
Em algumas situações, há a chance de um personagem obter vio. Um zero na rolagem de falha crítica indica que a queda ocorreu
um sucesso incrível sem que tenha o risco de falhar miseravelmen- no começo da escalada e recebe pouco dano. Dois zeros indicam que
te. Este é o caso em ações que o personagem pode repetir várias ele caiu pouco acima da metade do penhasco, e três zeros indicam
vezes, caso não consiga na primeira vez. Pode ocorrer um desastre, que ele caiu quando estava quase no topo. O dano, em cada caso,
mas não é o resultado final, e, portanto, não é necessário realizar depende da altura do penhasco e do que ele vai encontrar na base –
uma rolagem de falha crítica. areia fofa, pedras, fogo ou espinhos envenenados, por exemplo.

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Glossário Magia: O uso de magia para um efeito distinto, geralmente usado
1
para se referir à magia Hermética. Não há limites para a quantidade
Os termos a seguir são alguns dos mais importantes do jogo e apa- de magias que uma maga pode conjurar a cada dia, mas conjurar
recerão diversas vezes. diversas magias consecutivas provavelmente a deixará exaurida.

A Guerra da Cisma: Uma guerra no início do séc. XI que quase arrui- O Dom: A habilidade de usar quase qualquer forma de magia, com
nou a Ordem de Hermes e culminou com a destruição da Casa Diedne. o devido treinamento. Todos os magi têm O Dom. Ele faz com que
as outras pessoas se sintam desconfortáveis na presença daqueles
A Igreja: Todos os cristãos, sejam sacerdotes ou não. Também é
que o possuem.
usada para se referir às estruturas organizacionais e hierárquicas da
Igreja na Europa Ocidental. Ordem de Hermes: Uma ordem de magi espalhada por toda a Eu-
ropa Mítica, unidos por um juramento solene que os impede de
A Prova: O nome completo é Provação do Aprendiz. O teste fi-
atacar uns aos outros ou tentar subjugar os mundanos. Uma das
nal ministrado a um aprendiz para determinar se ele está apto
organizações centrais do cenário.
a se tornar um magus. A Prova varia muito entre as diferentes
Casas. Os Fundadores: Os doze magi que fundaram a Ordem de Her-
mes no séc. VIII: Bonisagus, Bjornaer, Criamon, Diedne, Flambeau,
Bonisagus: O brilhante magus do séc. VIII que desenvolveu a Par-
Guernicus, Jerbiton, Mercere, Merinita, Tremere, Tytalus e Verdi-
ma Magica e, com a ajuda dos outros Fundadores, toda a Magia Her-
tius. Nos escritos mais recentes, o nome de Diedne é substituído
mética. Fundador da Casa Bonisagus.
por Trianoma.
Capuz Vermelho: Um dos mensageiros da Ordem de Hermes. A
Parens: O magus que treinou outro até sua Prova, momento em que
maioria não possui O Dom.
este título é adotado, e o mestre se torna parens do novo magus.
Companheiro: Um termo de jogo, não é usado pelos personagens.
Parma Magica: Um ritual ensinado a todos os magi Herméticos ao
Refere-se aos personagens centrais de uma saga que não sejam magi.
final de seu aprendizado, que lhes confere resistência mágica. A pri-
Concílio: Literalmente um contrato firmado por um grupo meira das grandes descobertas de Bonisagus.
de magi e que vai além do Código de Hermes. De maneira
Quaesitor: Os investigadores da Ordem de Hermes. Eles buscam
mais ampla, refere-se ao lugar onde estes magi vivem, assim
criminosos Herméticos, coletam evidências de seus crimes e as
como todos os outros que vivem com eles no mesmo local.
apresentam ao Tribunal.
Quase todas as sagas de Ars Magica são centradas em um
único concílio. Reino Divino: O maior poder do universo, considerado por quase
todos como o criador e mantenedor de toda a existência. É o alicer-
Europa Mítica: O mundo de Ars Magica. Bastante similar à Europa
ce da Igreja, dos judeus e dos muçulmanos.
medieval de 1220, porém onde os mitos e as lendas existem de verdade.
Reino Feérico: Um dos quatro reinos místicos. As fadas se inte-
Filius/filia: Um magus treinado por outra maga ou magus, é usado
ressam muito por humanos – às vezes da mesma maneira que um
apenas ao fim do aprendizado. Após a Prova, o novo magus se torna
torturador se interessa por suas vítimas.
filius da maga ou do magus que o treinou.
Reino Infernal: Um dos quatro reinos místicos. Criaturas infer-
Grogue: Um termo de jogo que se refere ao elenco de apoio con-
nais buscam corromper e destruir os mundanos.
trolado pelos jogadores. Personagens também usam o termo para se
referir aos guerreiros que trabalham para um concílio. Reino Mágico: Um dos reinos místicos. Criaturas mágicas, via de
regra, não se importam com o que os humanos fazem ou deixam
Maga/magus/magi: Um membro da Ordem de Hermes capaz de uti-
de fazer.
lizar Magia Hermética. É usado por jogadores e personagens. “Maga”
é a forma feminina, “magus” a forma masculina, e “magi” é o plural. Sodalis (plural sodales): O termo comum usado pelos magi para
se referir a outros magi. É um termo usado entre iguais, enfatizan-
Magia Espontânea: A magia criada por um magus de improviso,
do a ideia de que todos os magi Herméticos são iguais dentro da
para atender alguma necessidade imediata. Em geral são muito
Ordem.
mais fracas do que Magias Formulaicas, mas são mais flexíveis.
Trianoma: A maga que conheceu Bonisagus pouco tempo após a
Magia Formulaica: Magias cujos detalhes foram amplamente es-
invenção da Parma Magica, e que tomou para si o desafio político
tudados, testados e estabelecidos de antemão. Elas possuem apenas
de unir os magos europeus em uma única Ordem.
um efeito, mas os magi só conseguem usar todo o seu poderio má-
gico através de Magias Formulaicas. Tribunal:
1) Uma das treze regiões usadas pela Ordem de Hermes para dividir
Magia Hermética: A forma de magia extremamente poderosa e
a Europa Mítica.
flexível praticada pelos membros da Ordem de Hermes.
2) A reunião dos magi que habitam essas regiões, a cada sete anos.
Magia Rudimentar: Um termo desdenhoso usado pelos membros
da Ordem de Hermes para se referir a qualquer tipo de magia que Vis: Magia em forma condensada. O bem mais precioso para a
não seja Hermética. maioria dos magi.

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Capítulo 2
A O rdem de H ermes

A
Ordem de Hermes é uma organização de magi traz. Magos que porventura se encontravam não conseguiam
espalhada por toda a Europa Mítica e alcançan- confiar uns nos outros e trabalhar para um objetivo comum.
do até alguns pontos além. A Ordem tem cerca Mesmo quando concordavam em algo, a semente da traição e
de 1200 membros habitando os treze tribunais desconfiança estava plantada, e encontros futuros raramente
que dividem o continente. No Reino Mágico, eram bem-sucedidos. Este efeito era exacerbado pelo segundo
nenhum outro grupo pode sequer pensar em desafiar a Ordem fator, a não existência de qualquer tipo de proteção mágica,
como um todo, mas o poder de Deus é maior até mesmo do garantindo que o primeiro mago a atacar destruiria seu opo-
que todos os magi Herméticos. Este capítulo discorre sobre a nente – certamente um grande incentivo aos ataques preven-
história e organização atual da Ordem de Hermes, à qual os tivos. Por último, cada mago tinha sua própria teoria e enten-
personagens de Ars Magica estão, quase todos, relacionados dimento acerca de como a magia funcionava, e compartilhar
em maior ou em menor grau. este conhecimento era um processo longo e árduo, quase nada
podendo ser compartilhado com facilidade.

A História da Ordem
Um dos poucos sucessos parciais na criação de uma ordem
de magos foi o Culto a Mercúrio, na Roma Antiga. Os mem-

A
prática da magia remonta ao início da civilização. Aqueles bros raramente se encontravam pessoalmente, usando cartas
com O Dom sempre descobriram maneiras de usar seu e intermediários para se comunicar, exceto quando necessário
poder — muitas vezes subjugando aqueles que não o tinham para a realização dos grandes rituais que conferiam ao Culto
por algum tempo — até que a inveja, a desconfiança e o ódio fo- seu grande poder. Além disso, as regras do Culto especifica-
mentado pelo próprio Dom e pelo comportamento tirânico de vam que qualquer membro que assassinasse outro membro
muitos deles crescesse o suficiente para que fossem derrubados. deveria ser caçado e executado por todos os outros. Esta re-
Três fatores impediram a formação de sociedades mágicas gra era aplicada com grande rigor, funcionando como um
ou ordens de bruxos. A primeira é o efeito adverso que O Dom ótimo impeditivo aos ataques preventivos. Ademais, o Culto

10 |A Ordem de Hermes
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de Mercúrio tinha acesso a um grande número de rituais e E o grande conhecimento que Bonisagus adquiriu em cada um
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efeitos mágicos que podiam ser aprendidos com relativa fa- desses encontros foi fundamental para o próximo passo. Das tradi-
cilidade, mesmo por aqueles que já conheciam um grande re- ções do Culto a Mercúrio ele desenvolveu as Magias Formulaicas e
pertório deles, de modo que isto os motivava a compartilhar Rituais. Das tradições druídicas trazidas por Diedne, uma mulher
seus conhecimentos. que havia sido expulsa daquela religião, ele aprendeu a criar efeitos
Mesmo assim, a desconfiança cresceu aos poucos dentro do mágicos espontâneos. Verditius lhe ensinou os segredos da costura
Culto, de que alguns membros estavam escondendo seus co- da magia a objetos, levando ao desenvolvimento dos itens encan-
nhecimentos mais poderosos, preparando um grande ataque tados, e Merinita, as artes de conexão com animais mágicos em fa-
contra o resto do Culto. Pouco depois da queda do Império miliares. De cada um dos onze magos que foram até ele, Bonisagus
Romano do Ocidente, o Culto a Mercúrio sucumbiu aos seus aprendeu algo novo, e a cada um ele ensinou a Parma Magica.
próprios conflitos internos, deixando seus membros sobrevi- O resultado desses estudos foi a segunda grande descober-
ventes isolados e espalhados pela Europa. Foi uma verdadeira ta de Bonisagus, a teoria da Magia Hermética. Em 767 os tre-
idade das trevas para a magia, que só terminou com a funda- ze magos se encontraram em Durenmar, na Floresta Negra,
ção da Ordem de Hermes, mais de três séculos depois. e juraram sobre o Código de Hermes, fundando a Ordem de
Hermes no Primeiro Tribunal.

A Fundação da Ordem
A Ordem de Hermes deve sua existência a Bonisagus, sem dú- Os Doze Fundadores
vida o maior gênio mágico que já viveu. Ele teve duas grandes Os primeiros magi da Ordem são chamados de os Doze
descobertas, cada uma poderosa e importante o suficiente para Fundadores, apesar de haver treze no Primeiro Tribunal.
colocá-lo para sempre nos anais da história da magia. A pri- Trianoma recusou-se a ser considerada como igual de
meira foi a descoberta da Parma Magica, um ritual que não só Bonisagus ou qualquer outro dos magos que trouxera, uma
oferece ao praticante uma forte defesa mágica, como o protege manobra política astuta que lhe permitia mediar as disputas
dos efeitos adversos do Dom. Seguro e protegido por sua Parma de poder sem se envolver nas mesmas. Cada um dos doze fun-
Magica, um mago poderia conversar com outro sem se preocu- dadores estabeleceu uma Casa. A atual casa Ex Miscellanea foi
par com ataques e sem ter que constantemente lutar contra o fundada em outro momento da história da Ordem e no início
instinto natural de cair em inveja, desconfiança e hostilidade. a Casa Diedne completava o número, ainda que ela se manti-
O verdadeiro potencial da Parma Magica foi vislum- vesse fiel a uma antiga religião pagã, à qual eles eventualmente
brado inicialmente pela bruxa Trianoma, que, apesar de dominaram completamente.
seu vasto poderio, concordou em estudar sob a tutela de A Ordem entrou imediatamente em um período de rápido
Bonisagus. Foi ela quem percebeu que a Parma Magica po- crescimento. Os fundadores das Linhagens Puras recruta-
deria ser fundamental para a criação de uma verdadeira ram aprendizes, e suas Casas cresceram organicamente. Os
confraria de magos, uma associação onde magos pode- fundadores dos Cultos de Mistérios iniciaram mais mem-
riam se encontrar para conversar e resolver suas diferen- bros, recrutando avidamente dentre os magos que se de-
ças amigavelmente, bem como viver e trabalhar juntos. monstravam apropriados. A Casa Merinita ainda não era um
Bonisagus, que já estava trabalhando em seu próximo pro- Culto de Mistérios, e recrutou diversos magos com interesse
jeto, uma teoria unificada para a magia, prontamente con- pelas regiões naturais. A Casa Diedne buscou os dispostos a
cordou em ajudá-la a tornar esta visão realidade. serem convertidos à sua religião. A Casa Jerbiton estendeu o
Trianoma viajou por toda a Europa em busca dos magos alcance da Ordem para a alta cultura do mundo mundano,
mais poderosos que pudesse encontrar. A Parma Magica a tor- chegando até mesmo à corte de Carlos Magno. E os magi das
nara imune às tentativas destes de rechaçá-la, e as demonstra- Casas Flambeau e Tytalus atravessaram o continente, ofere-
ções de poder ofensivo da bruxa afastaram qualquer dúvida de cendo a todos os magos que encontravam uma escolha sim-
que ela era capaz de eliminar qualquer outro mago sem temer ples: Jurar ou Morrer. Aqueles que escolheram o juramento
as consequências, caso assim desejasse. Alguns fugiram e se do Código de Hermes foram absorvidos, aumentando consi-
esconderam em uma tentativa de escapar de seus planos ne- deravelmente os números das duas Casas; os que escolheram
fastos. Outros ficaram e ouviram o que ela tinha a dizer, sobre diferente não se mostraram páreo para a Ordem.
o sonho de uma ordem unificada de magos, concordando em Em menos de quarenta anos a Ordem de Hermes dominava
se encontrar com Bonisagus. o cenário mágico da Europa.

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2 Crises na Ordem Tremere. Este evento, conhecido como “A Ruptura,” estilha-
O domínio da Ordem persiste até o presente, o ano de 1220. çou as estruturas de poder criadas anteriormente, uma vez
No entanto, uma organização que existe por mais de quatro- que os favores, ameaças e dívidas relacionadas a estes magi
centos anos certamente enfrentou diversas crises e problemas. deixaram de existir. Tremere se encontrou pessoalmente com
os magi responsáveis pela Ruptura – ou talvez com represen-
tantes deles – e, embora não se saiba ao certo os detalhes, al-
Damhan-Allaidh e a Ordo Miscellanea gum tipo de acordo foi firmado. O Fundador Tremere morreu
No começo do séc. IX Damhan-Allaidh (leia DÁ–van ÓL–ahs), pouco tempo depois, mas a Casa manteve o acordo e até hoje
um poderoso mago maligno nas ilhas britânicas, liderou uma não houve nova tentativa de dominar a Ordem.
resistência organizada à Ordem de Hermes. Ao invés de en-
frentar os magi Herméticos em combate mágico, seus segui-
dores usavam maldições, armadilhas, assassinos mundanos e A Corrupção da Casa Tytalus
sabotagem para impedir o avanço da Ordem. Essas táticas se A Casa Tytalus sempre buscou desafios. Na segunda metade do
provaram bastante efetivas por diversos anos, e muitos come- séc. X, os líderes da Casa foram longe demais ao tentar subjugar
çaram a pensar que a Ordem seria mantida do outro lado do demônios, sendo, ao invés disso, corrompidos. Logo se iniciou
Canal da Mancha. uma campanha sutil para corromper o resto da Ordem, mas
Tytalus, o Fundador, confiou à sua aprendiz mais pro- a influência demoníaca foi descoberta por uma maga da casa
missora, Pralix, a tarefa de derrotar Damhan-Allaidh. Ela Tytalus, que imediatamente alertou os Quaesitores. A Ordem
foi fundamental para o conflito, com suas táticas ardilosas se mostrou bastante efetiva no combate aos diabolistas infiltra-
e astúcia à altura de seu oponente. Em uma sequência de dos em seu meio e logo a Ordem estava purgada da influência
ataques furtivos e batalhas mágicas espetaculares conseguiu do Reino Infernal. A então Prima da Casa Tytalus, Tasgillia, foi
derrotar Damhan-Allaidh e arraigar diversos de seus segui- a vítima mais proeminente da corrupção que se alastrara, mas a
dores para o lado dela. Casa como um todo sofreu grandes baixas e nunca recuperou o
A Ordem de Hermes se preparava para receber a maga vi- grande tamanho que teve na formação da Ordem.
toriosa de volta quando chega uma mensagem: Pralix havia
estabelecido sua própria Ordem, a Ordo Miscellanea, que ser-
viria como contraponto e rival à Ordem de Hermes, para que A Guerra da Cisma
esta continuasse forte. Flambeau propôs que ela fosse imedia- Após a virada do milênio, a Ordem começou a cair em anarquia.
tamente caçada e morta, mas Tytalus, impressionado pela ou- A corrupção da Casa Tytalus deixou os magi mais paranoicos
sadia de sua filia, forçou a negociação de um acordo. Em 817 a em relação às atividades secretas uns dos outros, mesmo sem
Ordo Miscellanea se juntou à Ordem de Hermes, formando a os efeitos adversos do Dom. Ao mesmo tempo, os magi fica-
décima terceira Casa, a Casa Ex Miscellanea. ram cada vez mais resistentes às tentativas de investigação de
seus segredos, repelindo todas as investidas dos Quaesitores.
Muitas disputas chegaram aos Tribunais e continuaram sem
O Domínio da Casa Tremere resolução, as votações atravancadas por magi cada vez menos
A Casa Tremere começou a estabelecer seu poder e influência dispostos a interferir nos assuntos de seus pares, com receio
desde a fundação da Ordem e Tremere, o Fundador, mantinha de serem tragados no conflito. Diversos Tribunais de fato nem
um controle rígido de sua linhagem. Através do uso calcula- ocorreram por falta de quórum, seus membros relutantes a
do de certamen e a construção de alianças políticas, a Casa abandonar a segurança de seus Concílios.
pouco a pouco consolidou seu controle efetivo sobre diversos Os magi que se sentiam ameaçados resolviam seus confli-
Tribunais, com planos em andamento para a conquista dos tos através de Guerras Herméticas e até mesmo investidas ile-
restantes. Quando o décimo primeiro Fundador morreu, fa- gais a outros Concílios. Os Quaesitores, Capuzes Vermelhos,
zendo de Tremere o último vivo, a Casa estava pronta para a Bonisagi e outros magi tentando manter a Ordem não conse-
dominação completa da Ordem, para torná-la mais uma ferra- guiam se organizar; seus esforços se mostravam insuficientes
menta em seus grandes planos. em impor algo que a maioria dos magi rechaçava.
Enquanto o plano era posto em andamento, um grupo A anarquia cresceu e por um bom tempo pareceu que a
de magi, cujos nomes se mantêm em segredo até os dias de Ordem de Hermes cairia, vítima dos mesmos erros que ha-
hoje, conseguiu destruir a mente dos principais agentes de viam derrubado o Culto a Mercúrio que a antecedera.

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E então a Casa Tremere declarou guerra à Casa Diedne. Os associação a uma Casa não os impede de serem pessoas dis-
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pagãos da casa Diedne sempre se mantiveram relativamente tintas e variadas.
separados do restante da Ordem, que era e se mantém predo- As doze Casas se subdividem em três grupos. Quatro
minantemente cristã. Rumores sombrios acerca de seus ritos delas (Bonisagus, Guernicus, Mercere e Tremere) são
religiosos se espalharam, ganhando força após a corrupção Linhagens Puras, formadas por aqueles que foram dire-
da Casa Tytalus, e os Diedne contavam com poucos aliados. tamente treinados por alguém que foi diretamente trei-
Quando o Primus da Casa Tremere, Cercistum, clamou à nado por alguém que foi diretamente treinado (etc.) que
Ordem que se juntasse a ele na destruição dos diabolistas, a foi diretamente treinado pelo Fundador da Casa. Não é
Casa Flambeau rapidamente respondeu ao chamado. Muitos possível tornar-se membro dessas Casas, a não ser que
membros da Casa Jerbiton, preocupados há tempos com a seu aprendizado tenha sido feito sob um de seus mem-
existência de um culto pagão no coração da Ordem, foram os bros. Quatro outras casas (Bjornaer, Criamon, Merinita
próximos a se juntar à batalha. Diversos membros das outras e Verditius) são Cultos de Mistérios, e magi podem se
Casas também declararam seu suporte à Casa Tremere, e nin- tornar membros se forem iniciados ao culto. Essas ini-
guém ousava defender os Diedne publicamente. ciações introduzem o magi ao Mistério Exterior do culto,
Abraçando a oportunidade, os Bonisagi e os Quaesitores aquele que não é mantido em sigilo completo. As quatro
convocaram um Grande Tribunal de emergência, no qual últimas (Ex Miscellanea, Flambeau, Jerbiton e Tytalus)
a Casa Diedne foi repudiada como um todo e expulsa da são congregações de magi com interesses em comum. É
Ordem – tornando-se assim o dever de todos os membros relativamente fácil se juntar a uma dessas Casas mesmo
da Ordem de Hermes caçá-los e destruí-los, de acordo com após o aprendizado, e magi que não se sentem perten-
seus juramentos. centes às suas Casas originais muitas vezes o fazem. A
A guerra que se seguiu foi extremamente destrutiva e san- Casa Ex Miscellanea, em particular, é notória por acei-
grenta, e a Casa Diedne foi completamente erradicada. Seus tar todos aqueles que possuem O Dom, falam um pou-
líderes, no entanto, jamais foram encontrados e, embo- co de latim e conheçam os princípios básicos da Teoria
ra a Ordem acredite que suas magias os tenham destruído, Mágica e o ritual de Parma Magica – e muitos membros
o medo de que sobreviveram em algum Regio mágico, espe- estão dispostos a ensinar os últimos três a recrutas em
rando e planejando sua vingança, ainda assola os membros potencial.
mais paranoicos. Não é possível pertencer a mais de uma Casa ao mesmo
Com a derrocada dos Diedne, a Guerra da Cisma havia tempo.
chegado ao fim e Os Quaesitores conseguiram reestabele-
cer o cumprimento do Código de Hermes, aproveitando o
fato de que toda a Ordem estava unida contra um inimi- Casa Bjornaer
go comum. O caos e destruição criados durante a guerra Magi Bjornaer (BIÓR–ner) se ocupam primariamen-
foram suficientes para convencer os magi de que a alter- te de animais e do lado animalesco da natureza huma-
nativa à Ordem era muito pior e os Tribunais voltaram a na. Por causa dessa ênfase em seu treinamento, cada
ser respeitados. A lei e a ordem haviam retornado à Ordem magus Bjornaer pode assumir uma forma animal, cha-
de Hermes. mada de “fera interior”. O entendimento da fera in-
Desde o final da Guerra da Cisma, a Ordem se manteve em terior em particular e dos animais em geral é conside-
relativa paz e cooperação. No entanto, em 1220 os últimos rado mais importante do que a magia Hermética por
magi que vivenciaram a guerra já morreram ou chegaram muitos membros.
ao Crepúsculo Final, e as memórias desse período terrível Devido à sua natureza, os magi Bjornaer são incapazes de
estão desaparecendo. forjar a conexão para a criação de um familiar e o próprio con-
ceito lhes é inconcebível. Alguns Bjornaer zombam de magi

As Casas de Hermes
que tomam familiares, que eles apelidam “almas substitutas”.
Em contrapartida, magi de outras Casas se mantém cautelo-
A Ordem de Hermes é dividida em doze Casas, todas, sos em respeito aos Bjornaer por seu fascínio com o bestial.
com exceção da Ex Miscellanea, criadas por um dos Doze Ademais, a Casa Bjornaer é menos respeitada do que poderia
Fundadores. Esta seção descreve brevemente cada uma de- ser, uma vez que sua Fundadora vinha de uma tradição germâ-
las, mas é importante lembrar que os magi são indivíduos, e nica, e não romana.

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2 Esta Casa é um Culto de Mistérios, e a habilidade de tomar a
forma da fera interior é o Mistério Externo (página 131). Casa Flambeau
Embora a maioria dos seguidores de Flambeau (flam–BÔ)
se especialize em magias de fogo, alguns estudam magias de
Casa Bonisagus destruição como uma alternativa mais sutil. Esses magi agres-
Bonisagus (bo–ni–ÇA–gus) inventou a Teoria Hermética sivos e beligerantes estão constantemente envolvidos em
de magia e sua aprendiz, Trianoma, orquestrou a forma- problemas dentro da Ordem e muitas vezes despertam a ira
ção da Ordem. A Casa Bonisagus é uma Linhagem Pura, to- dos mundanos também. No entanto, sua valentia e foco des-
dos os membros são capazes de traçar sua ascendência até o trutivos os tornam inestimáveis quando a Ordem necessita de
Fundador Bonisagus. força bruta.
A Casa Bonisagus é dividida em duas correntes: uma A Casa Flambeau é um grupo de magi com interesses seme-
política e uma teórica. Bonisagus teóricos concentram lhantes, uma societas.
seus esforços e energia em expandir os limites da magia
Hermética e são os mestres incontestáveis de Teoria Mágica.
Bonisagus políticos, muitas vezes chamados “seguidores de Casa Guernicus
Trianoma”, concentram-se na manutenção da Ordem e são A Casa Guernicus (GUÉR–ni–cus) é uma Linhagem Pura: to-
excelentes negociadores. dos os seus membros descendem do fundador, Guernicus,
que acreditava piamente na necessidade de regras rigorosa-
mente aplicadas para a sobrevivência de uma ordem de magi.
Casa Criamon Os membros da Casa são os agentes da lei dentro da Ordem,
Esta reservada Casa é conhecida por sua filosofia misteriosa, investigando delitos contra o Código de Hermes e o Código
seu desdenho por poder bruto e pelo hábito de seus mem- Periférico, levando-os aos Tribunais para serem julgados.
bros de marcar seus rostos e corpos com símbolos arcanos. Os Eles defendem que sem sua firme intendência a Ordem ine-
seguidores de Criamon (CRI–a–mon) são um grupo de magi vitavelmente cairia, vítima de conflitos internos. A Casa é
enigmático e transcendental, demonstrando pouco interesse muitas vezes chamada de Casa Quaesitor (QUAE–ci–tor), já
na política interna da Ordem. que “quaesitor” é o título conferido aos agentes habilitados
Magi Criamon buscam “o Enigma”, que outros magi con- pela Ordem a investigar crimes contra o Código.
sideram ser algum tipo de experiência mística. Para os segui- Embora a Casa Guernicus treine e emposse seus próprios
dores de Criamon, compreender o Enigma envolve o conhe- aprendizes, outros magi podem se juntar às fileiras dos quae-
cimento e entendimento real da natureza do Crepúsculo dos sitores; uma das maiores honras dentro da Ordem de Hermes
Magi e da Magia. é ser convidado a se tornar quaesitor pelos anciãos da Casa
Esta Casa é um Culto de Mistérios, e o Enigma está no cen- Guernicus – e esses magi se mantêm em suas Casas de origem.
tro do culto (página 132). Apenas os magi treinados pela Casa Guernicus são quaesitores
assim que terminam seus aprendizados.
Os quaesitores são convocados para investigar possíveis cri-
Casa Ex Miscellanea mes, mediar disputas entre magi ou concílios, e testemunhar
Uma enorme, diversa e desorganizada coletânea de magi, a Casa a assinatura de contratos. Considerando o tempo que isso
Ex Miscellanea (EX mis–que–LÖnia) foi originalmente funda- demanda, é costumeiro presentear os quaesitores com alguns
da por Pralix para rivalizar com a Ordem de Hermes. Foi incor- peões de vis em troca de seus serviços.
porada à Ordem depois como um refúgio aos magi de tradi-
ções distintas, algumas não completamente Herméticas, e seus
membros são muitas vezes chamados de “Magos Rudimentares” Casa Jerbiton
por seus inimigos, mas a maioria hoje é tão capaz de realizar A Casa Jerbiton (IÉR–bi–ton) foca seus interesses no munda-
magias Herméticas quanto qualquer outro magus. no, e muitas vezes assume o dever de manter boas relações en-
Magi Ex Miscellanea têm pouco em comum entre si, devi- tre a Ordem, a nobreza e a Igreja. De fato, grande parte de seus
do à miríade de tradições presentes na Casa, cada uma com membros descende de famílias aristocráticas e os laços fami-
diferentes pontos fortes e fracos. É a mais numerosa dentro liares se mantêm durante a vida toda. Outros aprendizes são
da Ordem. artistas e artesãos talentosos que possuem O Dom. O Dom

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Gentil (página 66) é bastante comum nesta Casa e aprendizes
2
também são escolhidos por este critério. Casa Tremere
Muitos membros de outras Casas acreditam que os laços Membros da Casa Tremere (ter–MÉ–re ou ter–MÉR) enfati-
dos seguidores de Jerbiton com os poderes mundanos são zam o planejamento, a estratégia e contingências. Eles acredi-
muito fortes, e que por isso não se pode confiar neles. Por ou- tam no respeito à hierarquia; os inferiores devem respeitar os
tro lado, os Jerbiton temem que a Ordem de Hermes tenha se superiores e estes devem reivindicar sua autoridade sobre seus
isolado da sociedade mundana, e que um conflito sangrento lacaios. A dignidade é de suma importância.
é um risco bastante provável – eles se esforçam muito para A Casa Tremere é considerada uma das mais sensatas e es-
diminuir esta possibilidade e aproximar os dois mundos, bus- táveis dentro da Ordem, provendo força e bravura quando ne-
cando conhecimento clássico e estético com fervor. cessário e abstendo-se quando a paz traz mais benefícios para
Os membros da Casa Jerbiton estudam a política e as artes a Ordem.
mundanas tanto quanto as Artes Herméticas, e a Casa se man- A Casa Tremere é uma Linhagem Pura. Todos os membros
tem coesa devido a esses interesses em comum. aprendem a declamar sua ascendência, geração após geração,
até chegar ao Fundador Tremere. Não é possível se juntar à
Casa Tremere após o aprendizado.
Casa Mercere O certamen foi inventado pelo Fundador Tremere e a Casa
O fundador da Casa Mercere (mer–QUÉ–re, ou mer–ÇÉ–re mantém ávido interesse em suas técnicas e estratégias. A im-
em latim vulgar) perdeu seus poderes mágicos, mas se mante- portância do certamen para a Casa é tanta que os magi Tremere
ve envolvido com a Ordem, assumindo uma função que con- deixam suas insígnias de voto (página 124) com seus parens até
siderava preciosa a outros magi e ao bom funcionamento da que consigam derrotá-los em certamen, ou até que o parens
Ordem de Hermes: mensageiro. Seus seguidores continuam morra. Um magus que ainda não possua sua própria insígnia
cumprindo esse papel e a grande maioria não possui O Dom. também não tem direito sobre a insígnia de seus aprendizes;
Todos os membros da Casa Mercere, no entanto, são conside- estas ficam sob controle de seu parens – considerando que o
rados membros normais da Ordem de Hermes e mesmo os que parens tenha conquistado sua própria insígnia. Caso o parens
não possuem O Dom passam por 15 anos de aprendizado, como não possua sua insígnia, estas vão sendo passadas acima na hie-
qualquer outro magus. rarquia até chegar às mãos de um magus que possua a sua pró-
Os seguidores de Mercere são comumente chamados de pria. O resultado desta prática é que os votos da Casa Tremere
“Capuzes Vermelho”, por causa do chapéu que usam para se concentram nas mãos de poucos indivíduos.
denotar sua função. Os capuzes vermelhos participam de
Tribunais Herméticos, mas tradicionalmente não usam seus
votos, a não ser que tenham O Dom. Casa Tytalus
A Casa Mercere é uma Linhagem Pura. O fundador Mercere A filosofia dos magi Tytalus (TAI–ta–lus) busca o domínio
treinou dois aprendizes antes de perder seu Dom e há um gru- sobre toda e qualquer forma de conflito. Para tanto, eles são
po pequeno de magi, quase todos descendentes de Mercere, ávidos defensores de mudanças e inovações como forma de
que possuem O Dom. ampliar o espectro de suas disputas. Magi Tytalus não se sen-
tem vivos, a não ser que estejam envolvidos em algum tipo de
confronto, sempre testando os limites de suas habilidades e as
Casa Merinita fraquezas de seus oponentes.
A Casa Merinita (me–ri–NI–ta) é focada no mundo feéri- A filosofia da Casa Tytalus é quase diametralmente oposta
co e seus membros tendem a ser tão estranhos quanto as à da casa Tremere. Se os Tremere acreditam em estabilidade e
criaturas que estudam. Muitos magi Merinita se isolam da respeito aos mais velhos, os magi Tytalus acreditam na trans-
Ordem, surgindo apenas para defender as fadas dos ataques formação constante e em desafiar os mais velhos e o status
de outros magi. Os membros da Casa buscam se afastar do quo quantas vezes for necessário para alcançar a vitória.
meramente mortal, procurando respostas no misterioso Em sua busca eterna por conflito, os líderes da Casa Tytalus
mundo de Arcádia. acabaram indo longe demais durante o séc. X, tornando-
A Casa Merinita é um Culto de Mistérios, e seus magi -se vítimas de maquinações demoníacas. Mestres da intriga,
são todos iniciados no Mistério Exterior da Magia Feérica eles arrogantemente acreditavam que conseguiriam ser mais
(página 132). astuciosos do que as forças infernais, mas apesar de suas

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O Juramento Hermético
O Código de Hermes, jurado inicialmente por Bonisagus, encontra-se transcrito abaixo. Seu nome é incluso sempre
que o Código é escrito, tendo sido ele o primeiro a fazer a jura. Há uma pequena diferença entre o juramento dos
membros da Casa Bonisagus e o juramento dos magi das outras Casas, e a diferença está marcada no texto.

“E u, Bonisagus, declaro minha lealdade eterna à Ordem de Hermes e seus membros.

“N ão privarei ou tentarei privar qualquer membro da Ordem de seus poderes. Não matarei ou tentarei matar
qualquer membro da Ordem, exceto através de uma justa e formalmente declarada Guerra Hermética. Eu declaro o
entendimento de uma Guerra Hermética como o conflito aberto entre dois magi que têm o direito de tirar a vida um
do outro através da mesma sem a quebra deste juramento, e que caso eu seja morto em uma Guerra Hermética, que
nenhuma retribuição cairá sobre aquele que me derrotou.

“E u juro acatar e obedecer às decisões obtidas através de uma votação justa em Tribunal. Terei uma insígnia de
voto para ser usada durante o Tribunal e a usarei prudentemente, e respeitarei os votos dos outros como tendo igual
valor ao meu em Tribunal.

“N ão colocarei a Ordem em perigo com minhas ações. Não interferirei nos assuntos mundanos, a fim de não
causar a ruína de meus sodales. Não pactuarei com demônios, para não colocar em risco minha alma, assim como as
almas de meus sodales. Não molestarei as fadas, para que sua vingança não recaia sobre meus sodales.

“N ão usarei magia para cristalocar os membros da Ordem de Hermes ou seus assuntos privados.

“T reinarei aprendizes que, assim como eu faço agora, farão este juramento e caso qualquer um deles renegue
a Ordem e meus sodales, serei o primeiro a derrubá-los e levá-los à justiça. Nenhum aprendiz meu será considerado
magus antes de jurar obediência a este Código. *

“E u peço que, caso eu venha a quebrar meu juramento, eu seja expulso da Ordem. Se eu for expulso da Ordem,
peço aos meus sodales que me encontrem e me matem, para que minha vida não continue em degradação e infâmia.

“O s inimigos da Ordem são meus inimigos. Os amigos da Ordem são meus amigos. Os aliados da Ordem são
meus aliados. Trabalhemos juntos, como um, para crescermos fortes e robustos.

“E ste juramento eu proclamo no terceiro dia de Peixes, no nongentésimo quinquagésimo ano de Áries. Ai daque-
les que me tentarem a quebrar este juramento e ai de mim caso eu sucumba à tentação.”

* Neste momento os seguidores de Bonisagus recitam:

“A demais, juro que expandirei o conhecimento da Ordem e compartilharei com seus membros tudo o que
descobrir em minha busca por sabedoria e poder.” Outros recitam: “Eu concedo a Bonisagus o direito de tomar meu
aprendiz para si caso ele julgue que meu aprendiz lhe será valioso em seus estudos.” O Código Periférico estende o
direito de Bonisagus de tomar aprendizes a todos os seus seguidores.

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O Código de Hermes
habilidades, foram derrotados. Os líderes da Casa foram exe-
cutados pelo crime de diabolismo, e a confiança da Ordem na
Casa Tytalus ainda está abalada. O alicerce da Ordem de Hermes como organização é o Código
de Hermes. Este breve texto, também conhecido como “O
Juramento Hermético”, já que todos os membros recitam o
Casa Verditius Código e juram obedecê-lo quando são admitidos, estabelece
Os magi da Casa Verditius (ver–DI–tius ou uer–DI–tius) a estrutura da Ordem e impõe alguns limites às ações de seus
são os mestres incontestáveis na criação de itens encan- membros. O Código foi elaborado para oferecer o máximo
tados dentro da Ordem de Hermes, tornando-os aliados de liberdade aos magi, ao mesmo tempo que os protege uns
valiosos para outros magi e até mesmo indivíduos que dos outros.
não possuem O Dom. Infelizmente, quase todos também Na prática, a obediência de cada magus ao Código varia en-
herdaram de seu Fundador uma desvantagem mágica: tre indivíduos, concílios e Tribunais. Os magi que quebram o
eles são incapazes de realizar Magias Formulaicas sem Código e são descobertos, no entanto, tendem a se encontrar
o auxílio de um ferramental mágico, e os seguidores de em sérios problemas com seus tribunais.
Verditius são algumas vezes considerados inferiores a ou-
tros magi por causa de sua deficiência.
A Casa Verditius é um Culto de Mistérios e seus mem- O Código Periférico
bros são iniciados no Mistério Exterior de Encantamento O Código Periférico é o conjunto de todas as decisões toma-
Verditius. (página 133) das oficialmente durante um Tribunal desde a fundação da
Ordem. Sua autoridade formal deriva da cláusula no Código

Concílios
que exige aos magi que acatem e obedeçam às decisões obti-
das em Tribunal; mas como cada caso é diferente, Tribunais
Concílios são tão importantes para a Ordem de Hermes quan- futuros não precisam, necessariamente, acatar as decisões de
to as Casas, e os magi podem e de fato, com frequência, pas- Tribunais passados. De fato, há precedentes contraditórios
sam horas debatendo sobre qual é mais importante. em todos os Códigos Periféricos e poucos magi, além dos
Estritamente falando, um concílio é qualquer grupo de Quaesitores, estudam a fundo os precedentes. Alguns pontos
magi que juraram respeitar uma série de regras além do são mais conhecidos, no entanto, e são um ponto de discus-
Código de Hermes, o que os permite compartilhar recursos são válido nessa seção.
e cooperar mais facilmente. Na grande maioria dos casos, Em teoria, a única punição para a quebra do Código é a
concílios são formados por magi que querem habitar no morte. Na prática, os Tribunais raramente a impõem, co-
mesmo local, compartilhando o acesso a uma mesma aura brando multas em vis, tempo de serviço ou outras punições
mágica, edificações e servos. Por causa disso, o termo “con- menos severas, de acordo com o crime – e a articulação da
cílio” passou a ser usado também para se referir ao lugar defesa. A espada de Damocles está sempre presente, no en-
onde os magi vivem juntos, assim como o grupo de magi tanto, já que a recusa às punições impostas pelo Tribunal é
que assinaram o pacto. invariavelmente considerada motivo suficiente para aplicar
Um concílio típico tem meia dúzia de magi, mas há con- a pena de morte. Uma Caçada Hermética é convocada, im-
cílios com dois magi e há aqueles que são grandes organiza- plicando a expulsão automática do criminoso, privando-o
ções com duas dúzias de magi e centenas de mundanos que dos direitos oferecidos pelo Código. Este processo é tam-
os servem. A maioria das sagas de Ars Magica é focada em bém chamado “Renúncia”, e os magi que são alvos de uma
um único concílio, e trabalhar para a prosperidade do con- Caçada Hermética são chamados de “renunciados”. Uma
cílio é tão importante quanto o desenvolvimento pessoal vez que as posses do criminoso são, por tradição, passadas
das outras personagens; um concílio bem suprido, afinal, àquele que o mata, diversos magi poderosos estão por vezes
oferece mais oportunidades de avanço para seus moradores. interessados em auxiliar à caçada de um criminoso.
A organização física dos concílios varia, mas torres e caste-
los são opções comuns. Além disso, concílios são normalmen-
te situados a alguma distância de grandes centros urbanos, em Privação de Poder Mágico
grande parte por causa das auras mágicas que tendem a existir Esta cláusula é comumente invocada para punir as ações de
em locais mais remotos. um magus que não envolvam dano corporal, como danos ao

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2 laboratório ou a morte de grogues. A justificativa é que, ao privar
um magus dos recursos necessários para seus estudos, o infrator Pactuar com Demônios
está privando a vítima do poder mágico que poderia ser atingido A Ordem caça e executa quaisquer membros cujas interações
sem a intervenção do acusado. O cerne da cláusula, no entanto, é com demônios sejam descobertas. Esta é a única cláusula aplica-
que um magus não deve causar danos ao Dom de outros. da com rigor absoluto. Tentar destruir demônios normalmente
é aceitável, mas mesmo nesses casos o simples ato de chamar a
atenção de um demônio para a Ordem é visto com maus olhos.
Guerra Hermética
O Código permite que o conflito entre dois magi chegue ao nível
em que ambos busquem a morte um do outro sob certas condi- Molestar as Fadas
ções. Quando estas condições são satisfeitas, os magi envolvidos As interpretações dessa cláusula recaem pesadamente na in-
podem se abster de certas cláusulas do Código a fim de resolver terpretação do que constitui molestamento. Regiões feéricas
suas diferenças. Para iniciar uma Guerra Hermética, um magus são boas fontes de vis e são poucos os magi dispostos a con-
deve enviar uma declaração de guerra ao seu inimigo. A men- siderar a prática relativamente comum de invadir uma área
sagem deve, obrigatoriamente, chegar ao destinatário na noite feérica, feitiços à mão, roubar grandes quantidades de vis e
seguinte à próxima lua cheia. A guerra se inicia ao nascer da lua retornar ao concílio, como molestamento. Em razão disso,
cheia seguinte e dura até o nascer da lua cheia posterior. processos sob essa cláusula tendem a ser mais políticos do
A declaração constante ou injustificada de Guerras Herméticas que legais e dependem das consequências negativas causadas
é desencorajada por grande parte dos magi sensatos. a outros magi. Diferente das cláusulas anteriores em relação
Ocasionalmente, aqueles que fazem uso da Guerra Hermética aos mundanos e os demônios, no entanto, esta cláusula não
em excesso descobrem que suas ações levaram à convocação de proíbe qualquer interação amigável com as fadas.
uma Caçada Hermética.

Criaturas Mágicas
Tribunais É notável a ausência de uma cláusula no Código que garanta
Os Tribunais são peças centrais na vida política da Ordem, proteção às criaturas mágicas e a outros magos. Esta de-
como Trianoma planejou, e são discutidos em detalhes em uma cisão foi proposital, pois Trianoma queria garantir que a
seção própria a seguir. Esta cláusula é vital, no entanto, uma vez Ordem pudesse usar métodos mais agressivos para compe-
que concede aos Tribunais autoridade para a elaboração de no- lir praticantes de magia a se tornarem membros. Os abusos
vas regras e interpretações diversas para as cláusulas pétreas do desta abertura contra seres mágicos poderosos ainda po-
Código, para melhor se adequar a diferentes situações e casos. dem ser autuados pela cláusula de “não colocarei a Ordem
em perigo com minhas ações,” no entanto.

Interferir com Mundanos


A cláusula que proíbe a interferência nos assuntos munda- Cristalocar
nos é, muito provavelmente, a mais controversa do Código. A cristalomancia, a arte de enxergar lugares e épocas distantes
Concílios são obrigados a interagir com mundanos frequen- através de cristais e superfícies reflexivas, é considerada primitiva
temente, simplesmente como resultado de existirem em um para a Ordem de Hermes, mas o termo continua sendo usado para
mesmo espaço geográfico – e fortificações com um grande indicar o uso de magia para os mesmos fins. A proibição em relação
número de soldados tendem a atrair a atenção de nobres pró- à cristalomancia é aplicada com surpreendente rigor. É considerada
ximos. Assim, a segunda metade da frase: “a fim de não causar ilegal, inclusive, a espionagem indireta através de magia – espionar
a ruína de meus sodales,” é invocada na grande maioria dos alguém que não seja membro da Ordem de Hermes e, indiretamente,
debates. Contanto que as interações com mundanos não cau- obter informações sobre as atividades de um magus. Até mesmo o uso
sem dano a outros magi, nem indiquem que possíveis danos de invisibilidade é considerado um crime se este levar à espionagem de
futuros sejam prováveis, elas são permitidas. Há muitos pre- um magus, mesmo que inadvertidamente, assim como o uso de efeitos
cedentes que impedem, no entanto, que um magus atue como de Intellego. É verdade que também há casos que foram julgados em
mago da corte a serviço de qualquer nobre ou poder temporal detrimento destas acusações, mas em geral os Tribunais mantêm uma
sem que isso seja considerado uma violação do Código. postura rigorosa em relação à cristalomancia.

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acontece em Durenmar, domus magna da Casa Bonisagus e
2
Aprendizes o local de nascimento da Ordem. São escolhidos e enviados
Em contrapartida, a cláusula que trata dos aprendizes é ra- três representantes de cada Tribunal Regional; e os Primi
ramente aplicada. Não é necessário que um magus treine de todas as Casas também comparecem. O Primus da Casa
aprendizes e a obrigação de um parens de se juntar à Caçada Bonisagus atua como Praeco, mesmo quando há magi mais
Hermética de seu filius é vista mais como uma obrigação so- anciões presentes, e o Primus da Casa Guernicus atua como
cial do que legal. Quaesitor supervisor.
O direito especial dos seguidores de Bonisagus de reivindi- O Grande Tribunal discute assuntos que afetam a Ordem
car os aprendizes de outros magi é mantido, no entanto, as- como um todo e as decisões lá tomadas carregam mais peso
sim como o dever de todos os magi Bonisagus de compartilhar do que aquelas de Tribunais inferiores. Ademais, o Grande
suas descobertas. Tribunal é o único Tribunal com autoridade sobre a Ordem
inteira, e é, portanto, o fórum onde disputas inter Tribunais

Tribunais
devem ser resolvidas.

Originalmente, um Tribunal era uma reunião formal de magi


que deliberava e tomava decisões pelo voto da maioria dos Tribunais Regionais
presentes e mantinha um registro das decisões tomadas. À Cada Tribunal Regional é composto, em teoria, de todos os
medida que a Ordem cresceu, o Código Periférico absorveu magi que habitam determinada região da Europa. As regiões
novas definições, de modo que os Tribunais da Ordem de são determinadas, grosso modo, pelo Grande Tribunal, mas os
Hermes passaram a incluir o Grande Tribunal e quaisquer ou- magi podem mudar o nome da região livremente, assim como
tros Tribunais estabelecidos formalmente por ele. Em 1220, os quaisquer requisitos para a associação. De modo geral, visitas
Tribunais Regionais são os únicos estabelecidos. a concílios em outros Tribunais não constituem uma mudan-
Um Tribunal, para ser reconhecido legalmente, deve ter ça de Tribunal e cada Tribunal determina a duração legal de
ao menos doze magi de no mínimo quatro concílios dife- uma visita. Os Tribunais Regionais se encontram a cada sete
rentes, todos presentes fisicamente. Deve haver ao menos anos, e os Capuzes Vermelhos devem se assegurar de que to-
um Quaesitor presente para supervisionar a legalidade dos dos os magi que habitam o Tribunal recebam um convite para
procedimentos e, embora este não vote, ele é incluso no comparecer. Além disso, os Tribunais Regionais estão sujeitos
quórum. Magi podem votar através de procurações sim- a todas as regras comuns aos Tribunais.
plesmente entregando suas insígnias de voto a alguém que Para saber mais sobre as fronteiras e nomes dos Tribunais
esteja presente no Tribunal, e estes representantes podem Regionais, veja o mapa. Note que as fronteiras são aproxima-
ou não conter indicações de como usar o voto, conforme das, visto a ausência de disputas que demandem uma determi-
previamente acordado pelas partes. nação mais precisa até então.
O Tribunal é presidido pelo Praeco, o magus mais velho

A Ordem e a Sociedade
presente, e embora ele também não vote exceto para deci-
dir empates, lhe é concedido o poder de decidir a ordem
de discussão dos assuntos do dia e, em casos extremos, o A maioria dos magi Herméticos preferem que a sociedade os deixe
poder de silenciar ou expulsar um magus do Tribunal. Caso em paz para que possam conduzir suas pesquisas, e ficariam bas-
a expulsão elimine o quórum ou destitua um Tribunal de tante satisfeitos em retribuir a indiferença. É claro que a vida não
um Quaesitor supervisor, o Tribunal deixa de ser válido. Ao é tão simples assim, e os magi são frequentemente forçados a inte-
final do Tribunal, o Quaesitor supervisor deve certificar a ragir com diversos setores da sociedade. Alguns até gostam disso.
validade deste, e esta é a principal ferramenta para impedir
que um Praeco abuse de seus poderes.
Camponeses
A maioria dos camponeses tem medo dos magi e mantém
O Grande Tribunal distância de seus concílios. Este medo é, de certa maneira,
O Tribunal mais importante na Ordem de Hermes é o razoável, uma vez que muitos concílios são estabelecidos em
Grande Tribunal, realizado a cada trinta e três anos, e áreas mágicas onde coisas estranhas e perigosas tendem a
atrai magi da Ordem inteira. O Grande Tribunal sempre acontecer. Além disso, os próprios magi, devido ao Dom e à

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2 sua habilidade de transformar as pessoas em sapos, tendem hipócrita de que os magi são adoradores do demônio que de-
a causar medo nos mais ignorantes. Muitas vezes lendas sur- vem ser destruídos, até uma colaboração fervorosa como cole-
gem ao redor de concílios; ou lendas antigas e longínquas gas acadêmicos – ainda que acadêmicos com talentos incomuns.
podem acabar atreladas a ele, concedendo ao mesmo uma A maioria dos concílios tenta manter, ao menos, boas relações
reputação de estranheza e mistério além do que seria devido. com o clero paroquial (e a maioria é bem-sucedida). Novamente,
Por outro lado, concílios em lugares remotos que se man- o uso de intermediários que não possuem o Dom é considera-
têm isolados, podem ser completamente desconhecidos pe- do boa prática entre concílios com um mínimo de planejamento
los camponeses. Não há nenhum motivo para que eles se e recursos.
interessem em saber sobre tais lugares e nenhum motivo Os Tribunais tendem a tratar quaisquer interferências com os
para terem ouvido falar dos mesmos. Mesmo assim, é pro- assuntos da Igreja como crimes sérios, pelo simples motivo de
vável que a região ainda lhes cause certo medo ou receio que a Igreja é a única organização capaz de erradicar a Ordem
por sua provável aura mágica, mesmo que não saibam da completamente. Magi são encorajados a manter relações amigá-
existência de magi habitando o local. veis ou, ao menos, neutras em relação à Igreja. Aqueles que ata-
A maioria dos concílios depende de camponeses para seu cam a Igreja são, na grande maioria das vezes, renunciados e ca-
sustento, assim como a nobreza e a Igreja. É provável que çados o quanto antes, para evitar a mobilização de uma Cruzada.
estes camponeses considerem os magi assustadores, devido
ao Dom, mas não tenham problemas em aceitá-los como
seus senhores, contanto que sejam bem tratados. De fato, Nobreza
é possível que sejam considerados senhores mais capazes A maioria dos nobres sabe da existência da Ordem de
do que outros, já que podem resolver ou apaziguar mau- Hermes e todos os nobres locais vão eventualmente des-
-tempo, pragas e ocasionais ataques de dragões. Concílios cobrir a existência de um concílio padrão, com suas forti-
organizados frequentemente empregam um oficial respon- ficações e tropas, em suas proximidades. A maioria dos no-
sável pela interação direta com os camponeses, mas não há bres tem alguma informação em relação à impossibilidade
nada que impeça que estes sintam certa afeição por “seus destes magi poderosos jurarem lealdade a eles ou servirem
feiticeiros,” contanto que não tenham que interagir com como magos da corte, e, portanto, usam de métodos mais
eles frequentemente. sutis ao tentar forjar boas relações com seus novos e pode-
Há ainda aqueles camponeses que, por qualquer motivo, rosos vizinhos.
não conseguem se encaixar na sociedade da Europa Mítica Aqui também está presente toda a gama de atitudes em rela-
e buscam santuário no concílio. Mulheres que querem ser ção à Ordem, desde aduladores ansiosos por auxílio mágico até
eruditas, servos que querem ser livres ou indivíduos fugin- hostilidade franca, na esperança de convencer os magi a se mu-
do de julgamentos injustos, são recrutas em potencial. Via darem para outro local bem mais distante. A maioria dos concí-
de regra, as pessoas se juntam a um concílio porque têm lios também busca estabelecer boas relações com a nobreza local,
bons motivos para não estarem em algum outro lugar, e não mas muitos são incapazes de agradar a todos, e acabam com um
por um grande desejo de viver entre magi. rival local como espinho no sapato. Poucos nobres são estúpidos
o suficiente para realizar ataques diretos a um concílio, e os que
o são tendem a morrer rapidamente; mas o contrário também
A Igreja é verdadeiro, pois qualquer concílio que deliberadamente elimi-
Oficialmente, as relações entre a Ordem e a Igreja são inexis- nasse um nobre rival dessa maneira veria seus magi prontamente
tentes. A Ordem está completamente ciente de que a Igreja, arrastados ao Tribunal, renunciados e caçados.
com o apoio de Deus, poderia acabar com todos eles sem O Código Periférico, de modo geral, tende a considerar
maiores dificuldades. A Igreja, por sua vez, está ciente de que que acordos com nobres que não envolvam serviços ou
os magi Herméticos são bastante poderosos e que ao menos auxílio mágico permanente não são violações à cláusula
alguns deles são bons cristãos. A tendência da Ordem de aco- contra a interferência nos assuntos dos mundanos. Esta
lher hereges levanta algumas suspeitas, mas, contanto que os é apenas uma tendência, no entanto, e concílios com en-
magi se mantenham longe dos assuntos eclesiásticos, a Igreja volvimentos constantes com os mundanos têm de prestar
tem se mostrado indisposta a tomar uma ação oficial. bastante atenção às suas relações Herméticas também, para
Membros individuais do clero, não obstante, apresentam evitar ficarem isolados politicamente e serem condenados
toda a gama de atitudes em relação à Ordem, desde uma certeza em um Tribunal.

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encantos permanentes em troca de encantos temporários. É
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Cidades provável que um mundano esteja disposto a trocar um objeto
A maioria dos concílios e magi mantêm distância das cidades. com um encantamento temporário que dure toda a sua vida
Nas cidades, O Dom é uma desvantagem enorme e a maioria e a vida de seu filho em troca de um objeto encantado per-
das cidades tem auras de Domínio, que interferem fortemente manente que seja relativamente fraco. Negociações como esta
com habilidades e pesquisas mágicas. Por outro lado, as cida- são, de fato, incentivadas pelos Quaesitores como forma de
des contêm estudiosos, mercadores e todo tipo de recursos reaver objetos encantados permanentes vendidos antes da de-
mundanos, e os negócios podem ser amplamente auxiliados cisão do Grande Tribunal de tirá-los de circulação.
pelas magias mais simples. Por estas razões, alguns magi, es- A segunda lacuna é tão gritante que só pode ter sido
pecialmente os da Casa Jerbiton, escolhem viver em cidades. intencional: não há nada que impeça que um membro
Concílios urbanos procuram por uma aura mágica, preferen- mundano de um concílio venda um objeto encantado, ou
cialmente um Regio, onde podem realizar atividades de labora- mesmo de aceitar uma comissão para obter um item encan-
tório sem interferências não desejadas, frequentemente ofere- tado específico. O principal efeito das decisões do Grande
cendo seus serviços como intermediários a outros concílios que Tribunal em 1061 foi, portanto, impedir que magi negociem
preferem se manter mais remotos e isolados. Para a maioria dos diretamente com os mundanos.
magi, no entanto, as cidades são apenas lugares interessantes

Outros Magos
para visitar, mas onde eles não gostariam de morar.

Itens Mágicos
Magi Herméticos podem ser os usuários de magia mais podero-
sos na Europa, mas estão longe de serem os únicos. Indivíduos
Nos primórdios da Ordem, os magi podiam vender obje- com habilidades sobrenaturais são muito mais comuns do que
tos encantados e outros serviços mágicos para os munda- aqueles com O Dom, e nem todos que possuem O Dom se tor-
nos sem restrição, contanto que não estivessem sempre à nam magi Herméticos. A política oficial da Ordem ainda é de
disposição de um indivíduo ou grupo de indivíduos. Isto que todo mago deve se juntar à Ordem ou morrer. Na prática,
mudou em 1061, quando uma série de decisões em Tribunal entretanto, isto é raramente aplicado, especialmente se o mago
tornaram ilegal o recebimento de dinheiro ou outros bens em questão for fraco, ou um membro da Igreja ou da nobreza.
mundanos como forma de pagamento por serviços arca- Magos poderosos, isolados da sociedade, são fortemente
nos, exceto quando realizados para membros da Ordem de encorajados a se juntarem à Ordem, e podem até ser mortos
Hermes ou concílios Herméticos. As decisões também dei- caso recusem, mas outros podem ser apenas ameaçados com
xam claro que qualquer magia ou efeito mágico negociado consequências drásticas caso criem problemas para a Ordem.
àqueles que não pertencem à Ordem deve, eventualmente, Como outros magos não têm algo equivalente à Parma Magica,
perder seu poder, seja por ser um Item Efêmero ou porque estas ameaças são geralmente fáceis de serem cumpridas.
o encantamento tem duração limitada. Há apenas um caso no qual a política de “Jurar ou Morrer” é
Há duas lacunas óbvias nas decisões do Tribunal. A primei- aplicada com vigor: qualquer mago não Hermético que aprenda
ra é menos importante: mundanos podem pagar com outros a Parma Magica ou qualquer forma de defesa mágica generalis-
itens encantados ou com vis. Pouquíssimos mundanos têm ta deve se juntar à Ordem ou ser caçado e morto. A Ordem é
acesso a vis, e a Ordem está sempre disposta a obter itens com unânime na opinião de que seu monopólio deve ser preservado.

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Capítulo 3
C riação de P ersonagens

P
ersonagens de jogadores em Ars Magica são dividi- magias (páginas 51 e 108). Isto significa que existem algumas
dos em três categorias, dependendo do seu papel na coisas que apenas aqueles que não são magi conseguem fazer
história. Magi são membros da Ordem de Hermes, de maneira efetiva. Além disso, os magi raramente são treina-
os poderosos magos que formam o centro do jogo. dos ou capacitados em outras áreas que não sejam mágicas, o
Companheiros são personagens importantes, mas que significa que eles precisam de ajuda nos assuntos do dia
que não são magi. Grogues são personagens menores. a dia.
A maioria dos jogadores de Ars Magica tem pelo menos dois
personagens e pode ter muitos mais, embora não jogue com to-
dos ao mesmo tempo. Os personagens jogados dependem dos Companheiro
eventos da saga, o que é discutido em mais detalhes na seção de Um companheiro é alguém importante que não é um magus.
RPG em Estilo de Trupe, na página 306. Assim como os magi, os personagens companheiros pertencem a
um único jogador, que é responsável pelas ações do personagem.
Fora este detalhe, companheiros têm pouco em comum uns com
Magi os outros. Um pode ser um cavaleiro veterano das cruzadas, ou-
Um magus (feminino maga, plural magi, plural feminino magae) tro pode ser um frade viajante, outro um Capuz Vermelho sem o
é um mago poderoso, mesmo logo após o término de seu treina- Dom, outro ainda uma dama da nobreza. A Ordem de Hermes,
mento. Os magi lideram o concílio que serve de foco para a saga e por sua posição um tanto quanto alheia à sociedade medieval,
têm o potencial de tornarem-se alguns dos humanos mais pode- tende a atrair aqueles que não se encaixam. Dessa forma, um
rosos no mundo. Um personagem magus pertence a apenas um companheiro pode ser também uma mulher que quer ser cava-
jogador, que detém controle total sobre suas ações. leira, um padre que recebe visões sobrenaturais e caminha próxi-
Ainda que sejam muito poderosos, os magi também são limi- mo à heresia, ou um lobisomem procurando por uma cura para a
tados pelos efeitos adversos do Dom, sua habilidade de realizar sua maldição.

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Características Básicas
Embora cada jogador controle um magus e um companheiro,
eles quase nunca são jogados ao mesmo tempo, não devendo,
portanto, ser ligados um ao outro. É uma boa ideia estabelecer re- Esta seção explica como as regras são usadas para descrever
lações entre seu companheiro e o magus de outro jogador, já que as personagens.
isso oferece um bom motivo para que esses personagens partici-
pem de aventuras juntos. Caso estabeleça alguma ligação deste
tipo entre seu companheiro e o magus de outro jogador, procure Tamanho
ter habilidades que complementem um ao outro. Todas as personagens de Ars Magica têm algum Tamanho, e a
Companheiros não devem possuir O Dom, a não ser que você maioria dos humanos têm o mesmo valor, 0, que representa o
planeje que ele se torne um magus em algum momento. tamanho médio de um adulto. Cada três pontos em Tamanho
representam um aumento ou diminuição de massa de dez vezes,
de modo que humanos adultos podem ter Tamanho entre -2 e +2,
Grogue caso escolham as Virtudes ou Defeitos apropriados. Os efeitos de
Os grogues são personagens menores, muitas vezes guerreiros cada um são descritos no capítulo de Virtudes e Defeitos. O tama-
que protegem os magi e defendem o concílio, mas também po- nho é mais importante para personagens que não são humanos,
dem ser especialistas, como encadernadores e professores que sendo discutido mais a fundo no capítulo do Bestiário.
não têm importância suficiente na história para serem criados
como companheiros.
Como são personagens menores, coisas ruins tendem a acon- Virtudes e Defeitos
tecer com os grogues. Grogues guerreiros morrem defendendo os Virtudes e Defeitos são traços da personagem que não são compartilha-
magi, outros grogues podem ser possuídos por espíritos, força- dos pela maioria das outras pessoas; benefícios especiais, no caso das
dos a se casar com lordes feéricos, ou sofrer com alguma doença Virtudes; desvantagens ou ganchos de histórias, no caso dos Defeitos.
que está assolando o concílio. Na maioria das versões do Estilo de Eles cobrem habilidades sobrenaturais, como o Dom, inimigos, ob-
Trupe, os grogues são usados por diversos jogadores diferentes e sessões, aptidões e muito mais. Há uma lista de todas as Virtudes e
o Narrador pode tomar liberdades narrativas, simplesmente des- Defeitos em um capítulo próprio a elas, nas páginas 54 e 55.
crevendo o que acontece a um grogue.
Mas jogar com grogues também pode ser muito divertido.
Você não precisa se preocupar tanto com as consequências das Características
suas ações, já que na semana seguinte você não vai jogar com o Há oito Características em Ars Magica, cada uma representando
mesmo personagem. Você pode exagerar na interpretação, pode um dos atributos natos de uma determinada personagem. Cada
decidir que o grogue faça algo estupidamente heroico – ou he- Característica tem um valor que descreve o grau de aptidão na-
roicamente estúpido. Se um grogue avança sozinho contra um quele atributo. Uma Característica igual a 0 é completamente
dragão para defender um magus, ele pode morrer em poucos mediana e valores positivos, portanto, descrevem atributos acima
turnos, sendo lembrado pelo seu valor, ou ainda conseguir re- da média, enquanto valores negativos descrevem atributos abaixo
sultados incrivelmente bons nos dados, matar o dragão e se tor- da média. As Características variam entre -3 e +3, com indivíduos
nar um herói. Com um grogue, você pode assumir sem medo com valores acima ou abaixo disso sendo excepcionais.
riscos que talvez não assumiria com seu companheiro ou magus. Como as Características apresentam o potencial nato de um
E também pode ser divertido interpretar um grogue que ques- personagem, elas não podem ser aumentadas normalmente. O
tiona a sabedoria de um magus que decide enfrentar um dragão. narrador pode, em raras ocasiões, decidir que algum evento foi
Os grogues normalmente são criados com base nos modelos drástico ou traumático o suficiente para efetuar uma mudança
oferecidos a partir da página 28. É possível criar grogues usando permanente em uma Característica, assim como efeitos mágicos
o método detalhado de criação de personagens, mas eles não de- poderosos também podem aumentar as Características; mas, para
vem ter nenhuma Grande Virtude ou Defeito, e não mais do que a maioria dos personagens, elas são fixas.
três Pequenos Defeitos, equilibrados com um número igual de

Descrições das Características


Pequenas Virtudes. Além disso, grogues não devem ter Defeitos
Narrativos, já que são personagens menores. Por último, grogues
não podem possuir O Dom. Qualquer personagem que tenha O Inteligência (Int): Inteligência representa o poder de análise,
Dom é importante demais para ser um grogue. síntese e memória. É importante para Habilidades que exigem

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3 raciocínio e é de suma importância para as Artes Herméticas. viver. A conjuração de magias depende do Vigor, mas ele também
Uma personagem com inteligência baixa não é necessariamente mede a capacidade de aguentar peso por longos períodos, ignorar
burra – bom senso, malícia, sabedoria e a capacidade de aprender o cansaço e tolerar a dor e os ferimentos.
não estão contidas em Inteligência. Presença (Pre): Presença engloba a aparência, comporta-
Percepção (Per): Percepção quantifica a habilidade de notar mento e carisma de um personagem. É importante para causar
as coisas, assim como o poder de intuição. Embora algumas ve- uma boa impressão e para liderar um grupo de pessoas. Presença
zes ela funcione ativamente, a Percepção muitas vezes é passiva também indica o quão imponente ou intimidador uma pessoa é.
– o personagem simplesmente vê, ouve ou sente algo. O narra- Mesmo que não seja atraente, uma pessoa com Presença alta pode
dor também pode pedir uma rolagem de Percepção em conjunto ter um porte que comanda respeito.
com diversos Conhecimentos para notar certo fato ou conceito. Comunicação (Com): Comunicação representa a capacidade
Percepção é importante para Habilidades como Prontidão, Caçar de expressão pessoal. É importante quando se tenta influenciar
e Empatia. alguém e se comunicar, seja verbalmente ou não. Um valor positi-
Força (For): Força é a medida do poder físico: levantar, em- vo em Comunicação mostra um personagem que se sente confor-
purrar, arremessar e mover. Força é importante quando se maneja tável e confiante em suas relações com as outras pessoas.
uma arma branca ou quando se usa força bruta contra alguém ou Destreza (Des): Destreza descreve a capacidade de se mover
alguma coisa. Pessoas com Força alta normalmente são maiores com agilidade e manipular objetos habilmente. Ela engloba coor-
do que aquelas com Força baixa, assumindo que elas têm o mes- denação, precisão, controle motor fino e graça corporal. Destreza
mo Tamanho. também ajuda a determinar a eficiência no manejo ou arremesso
Vigor (Vig): Vigor representa os limites de esforço de uma per- de uma arma.
sonagem, assim como a quantidade de dano físico que ela aguen- Rapidez (Rap): Rapidez mostra a relação entre velocidade e re-
ta. É o poder de testar os limites físicos e mentais de cansaço e flexos, ajudando a determinar quem age primeiro quando duas
sofrimento e seu componente mais importante é a vontade de ou mais pessoas estão realizando ações com rapidez. Rapidez

Traços de Personalidade
Dificuldade Corajoso Leal Geral
0 Nada assustador. Lealdade coincide com Pessoas comuns sempre agem dessa
Encarar um cão latindo. autopreservação. maneira.
Avisar os magi que o ini-
migo está planejando um
ataque ao concílio.
3 Pouco assustador. Pouca lealdade necessária. Pessoas comuns geralmente agem
Enfrentar um camponês Não entregar os magi ao dessa maneira.
desarmado estando arma- bispo que passa pela aldeia Pessoas com um Traço de Perso-
do e trajando armadura. local em viagem. nalidade alto sempre agem dessa
maneira.

6 Assustador. Lealdade média. Pessoas comuns agem dessa manei-


Enfrentar um inimigo em Ficar no concílio quando ra metade do tempo.
aparente pé de igualdade. ele é ameaçado

9 Muito assustador. Leal. Pessoas comuns geralmente não


Enfrentar um inimigo Recusar uma propina e ofer- agem dessa maneira, e mesmo
claramente superior. ta de proteção tentadores. pessoas com um Traço de Persona-
lidade alto muitas vezes não agem
dessa maneira.
12 Extremamente assusta- Muito leal. Pessoas comuns praticamente nun-
dor. Manter-se leal ao concílio ca agem dessa maneira, e mesmo
Enfrentar um dragão. sob tortura. pessoas com Traços de Personali-
dade altos raramente agem dessa
maneira.

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Dificuldade de Reputação
3
Dificuldade Regional Eclesiástica Hermética Observações
0 Mesma Aldeia Mesma paróquia Mesmo concílio Todos nesses grupos conhecem todos
ou mosteiro os outros.
6 Mesma Cidade Mesma diocese Mesmo Tribunal Em média as pessoas desse grupo já
ouviram falar de metade das pessoas
no local, bem como de todos com
alguma reputação.
9 Mesma Região Mesma província Ordem inteira Somente pessoas com alguma repu-
tação são reconhecidas, em geral;
mas todos conhecem algumas outras
pessoas.
12 Mesmo País Toda a Igreja – A maioria das pessoas é desconheci-
da, aqueles com grandes reputações
podem ser reconhecidos.

também indica a precisão de ações realizadas com pressa. Sua em Estilo de Trupe”, na página 306), os valores associados aos
Rapidez efetiva é modificada pelo seu Fardo. Veja a página 250 Traços de Personalidade podem ser usados como diretrizes
para mais informações sobre Fardo. mais concretas para a interpretação dos mesmos. Eles podem
ser positivos ou negativos e normalmente variam entre +3 e
-3 – há exceções, porém. “Leal” é um Traço de Personalidade
Habilidades particularmente importante, pois reflete a ligação de um
As Habilidades são os conhecimentos e proficiências que um grogue com o concílio; “Corajoso” é igualmente importante
personagem consegue aprender, de modo que elas tendem a para grogues guerreiros. O terceiro Traço de Personalidade
aumentar durante o curso de uma saga. Personagens de Ars deve ser algo que distingue aquele grogue dos outros. Você
Magica têm um grande leque de Habilidades para escolher e o pode usar uma rolagem de Traços de Personalidade quando
capítulo de Habilidades oferece uma lista das Habilidades dispo- não tiver certeza de como um grogue reagiria, ou pode usar
níveis (página 89), divididas em cinco tipos: Habilidades Gerais os números como um parâmetro para tomar suas decisões.
– que podem ser aprendidas por qualquer um – e Habilidades Caso decida pela rolagem, não some nada além do Traço de
Acadêmicas, Arcanas, Marciais e Sobrenaturais. Um personagem Personalidade ao resultado de um dado crítico. A tabela de
só pode aprender Habilidades Acadêmicas, Arcanas e Marciais Traços de Personalidade sugere Dificuldades diferentes para
se tiver uma Virtude ou Defeito apropriados ou se for um ma- algumas situações.
gus. As Habilidades Sobrenaturais não podem ser aprendidas
ou utilizadas sem uma Virtude correspondente ou o Dom – ALTERANDO TRAÇOS DE
personagens com O Dom ainda têm que aprender Habilidades PERSONALIDADE
Sobrenaturais individualmente. Traços de Personalidade só podem ser alterados pelo jogador que
controla uma personagem e apenas entre sessões de jogo. Eles po-
dem, entretanto, ser alterados livremente, seja para refletir uma
Traços de Personalidade série de rolagens excepcionais, seja para denotar eventos impor-
Traços de Personalidade são breves descrições de características tantes. Um grogue covarde que persevera e derrota um monstro
importantes da personalidade de um personagem. Para perso- imponente pode muito bem se tornar mais corajoso, por exemplo.
nagens importantes, como magi e companheiros, elas devem ser
usadas como um meio de pensar sobre a personalidade do per-
sonagem durante a criação, assim como um lembrete em sessões Reputações
futuras. Reputações determinam a chance de alguém ter ouvido falar do
Para os grogues, os Traços de Personalidade são mais impor- personagem, assim como que tipo de histórias ele pode ter ou-
tantes. Como os grogues são geralmente compartilhados entre vido. Elas não dizem como as pessoas vão reagir às histórias que
diversos jogadores, ou utilizados esporadicamente (leia “RPG ouviram, isto depende do que eles ouviram e de suas opiniões em

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3 relação às histórias. Reputações nem sempre ajudam na identifi- Não é possível gastar Pontos de Determinação em rolagens que
cação de alguém. Na verdade, em alguns casos, uma Reputação resultaram em uma Falha Crítica, mas é possível gastar Pontos
alta pode dificultar as chances de um personagem convencer de Determinação em uma rolagem de resultado zero que não te-
as pessoas que ele é quem diz ser (“Ah, sei, você é o sir Robert nha se tornado uma Falha Crítica. O jogador pode gastar quan-
Matador de Dragões, claro que ele procuraria abrigo na minha tos pontos quiser, sem exceder o Nível de Determinação de
pequena estalagem... Mas quem você é de verdade?”). seu personagem.
Cada Reputação tem um valor, um tipo e uma descrição. O va- Os Pontos de Determinação gastos não são recuperados, eles
lor é um número, usado conforme descrito abaixo. A descrição é o se vão para sempre.
conteúdo da Reputação: ter matado um dragão, conhecer podero- Não é possível usar Pontos de Determinação em rolagens que
sas magias de fogo, ter interpretações eruditas dos Salmos, dentre representam atividades que durem uma estação inteira, como em
outras possibilidades. O tipo representa o círculo de pessoas que rolagens para o estudo com vis.
podem ter ouvido histórias sobre o personagem, como nobres,
o clero ou os magi. O tipo mais básico é a Reputação Regional, COMO CONSEGUIR PONTOS DE
que é definida pelo local de moradia do personagem – todos que DETERMINAÇÃO
moram perto podem ter ouvido as histórias. Os outros dois tipos O narrador de uma determinada sessão distribui Pontos de
principais são a Reputação Eclesiástica e a Hermética, que indi- Determinação para os personagens ao final da sessão. Somente
cam o quão famoso um personagem pode ser dentro da Igreja personagens que foram usados em grande parte da sessão e
e na Ordem de Hermes, respectivamente. O tipo de Reputação que contribuíram para o andamento da história podem receber
define os incrementos em distância, conforme mostrado na Pontos de Determinação.
tabela da página anterior. Os personagens devem receber um Ponto de Determinação
Qualquer pessoa pode ter ouvido falar de um personagem se para cada um dos itens abaixo:
for bem-sucedido em uma rolagem de Reputação. Faça uma ro- • Realizar um objetivo pessoal.
lagem crítica, some o valor da Reputação e compare o resultado • Contribuir para a realização de um objetivo do grupo, mesmo
à Dificuldade descrita na tabela. Quanto maior a diferença entre que não seja um objetivo pessoal.
o resultado e a Dificuldade, mais detalhes da história são conhe- • Obter sucesso em uma tarefa difícil (apenas um por sessão).
cidos. Se a Reputação de um personagem condiz com a verdade, • Ótima interpretação. O jogador interpretou o personagem de
a pessoa ouviu corretamente. Por outro lado, uma Reputação in- maneira interessante e divertida.
devida traz diversas histórias adicionais, que crescem a cada vez. • Bônus. Este ponto é dado quando o narrador achar que o per-
As Reputações podem variar com o tempo. Veja a página 237 sonagem fez algo que mereça uma recompensa, mas que não
para mais detalhes. está na lista. Apenas um ponto deve ser entregue dessa maneira
por sessão.

Determinação
Em geral, os personagens devem receber de dois a três Pontos
de Determinação por sessão.
Personagens importantes têm um atributo denominado
Determinação, com um nível e uma quantidade de pontos dis- COMO AUMENTAR
tintos. Incluem-se nesta lista os magi, companheiros e alguns an- O NÍVEL DE DETERMINAÇÃO
tagonistas e aliados recorrentes do narrador. Estes personagens O Nível de Determinação de um personagem só pode ser aumenta-
começam o jogo com três Pontos de Determinação. A maioria dos do como resultado de eventos de longa duração dentro da saga que
personagens começa com um Nível de Determinação igual a um, engrandeçam o personagem ou que indiquem grande determinação
mas isso pode ser alterado por Virtudes e Defeitos. e perseverança. Como base, os quinze árduos anos de aprendizado de
Não há limite para a quantidade de Pontos de Determinação um Tytalus são suficientes para aumentar o Nível de Determinação
que um personagem pode ter. de um personagem em um ponto. Aumentos durante o jogo devem
seguir padrões similares de duração e magnitude.
COMO USAR DETERMINAÇÃO

Modelos de Personagens
O jogador pode gastar Pontos de Determinação na maioria das
rolagens para somar +3 no resultado para cada ponto gasto. O jo-
gador pode decidir gastar os pontos depois de ter rolado os dados, O jeito mais fácil de começar a jogar Ars Magica é escolher um dos
contanto que o faça antes de o narrador descrever o resultado. personagens apresentados nessa seção. Todos estão completos,

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necessitando apenas de um nome e uma história para serem usa- Combate: Os atributos de combate para os modos de ataque e
3
dos em sua saga. O segundo jeito mais fácil é customizar um des- armas que o personagem utiliza com frequência.
ses personagens. Também é possível usar o Método Detalhado de Absorção: O nível de Absorção de dano do personagem.
Criação de Personagens, que começa na página 40, para criar seu Fadiga: Uma listagem dos níveis de Fadiga e as respectivas pe-
personagem a partir do zero. nalidades, que representam o cansaço do personagem. Fadiga é
explicada na página 251.
Ferimentos: Uma listagem das penalidades para cada tipo de
Formato ferimento, com a quantidade de pontos de dano necessária para
Todos os modelos são apresentados no mesmo formato, explica- infligir cada nível de ferimento em parênteses.
do a seguir. Habilidades: Todas as Habilidades do personagem, em ordem
Características: Uma lista das Características e seus valores. alfabética. O formato é sempre Habilidade X (Y) (especialização),
Se o personagem tiver pontos de envelhecimento em qualquer sendo X o nível atual da Habilidade e Y a quantidade de pontos de
característica, eles serão listados entre parênteses (página 239 experiência acumulados para o próximo nível. Os bônus fixos por
para envelhecimento). Virtudes (normalmente Virtuoso [Habilidade]) estão indicados
Tamanho: O tamanho do personagem. como Z em X+Z (Y).
Idade: A idade real do personagem, com a idade aparente en- Artes: Os níveis de conhecimento nas Artes Herméticas, no
tre parênteses (página 239 para as regras de envelhecimento e formato Arte X (Y), sendo X o nível atual e Y a quantidade de pon-
idade aparente). tos de experiência acumulados para o próximo nível. Os bônus
Decrepitude: A quantidade de Pontos de Decrepitude do fixos por Virtudes (Virtuoso [Arte], normalmente) estão indicados
personagem, adquiridos pelo envelhecimento, e explicados na como Z em X+Z (Y). As Artes estão abreviadas de acordo com o
página 240. padrão descrito a partir da página 111. Apenas magi têm Artes, esta
Distorção: A Distorção do personagem, com pontos extras seção é omitida de companheiros e grogues.
em parênteses. Distorção indica o quanto o personagem foi ex- Cicatrizes do Crepúsculo: Efeitos duradouros do Crepúsculo
posto à energia mágica bruta e traz efeitos ruins se você acumular dos Magi. Só se aplicam a magi e são explicadas na página 126.
muitos pontos. Veja a página 237 para mais detalhes. Equipamento: Uma lista dos equipamentos do personagem.
Nível de Determinação: O Nível de Determinação do Fardo: O Fardo do personagem, com a Carga em parênteses.
personagem, com os Pontos de Determinação em parênteses. As regras de Fardo estão na página 250.
Como grogues não têm Determinação, esta linha é omitida. Magias Formulaicas: Uma lista das magias conhecidas pelo
Virtudes e Defeitos: Todas as Virtudes e Defeitos do perso- personagem. Obviamente, esta seção é omitida de companheiros e
nagem, detalhadas no capítulo de Virtudes e Defeitos. A primeira grogues. As magias estão no formato: Nome (TeFo X) +Y, sendo que
Virtude é sempre O Dom, caso o personagem o tenha, e a próxi- TeFo indica a Técnica e Forma da magia, X indica o nível da magia
ma é a Classe Social. A seguir vêm as Grandes Virtudes, Pequenas e Y indica o Total de Conjuração do magus para a magia. Se o Total
Virtudes, Grandes Defeitos e Pequenos Defeitos, todos em de Conjuração é maior do que o nível da magia, o magus consegue
ordem alfabética. conjurar a magia facilmente. Caso seja muito mais baixo, ele pode
Traços de Personalidade: Os Traços de Personalidade do ter dificuldades. As magias são detalhadas no capítulo nove.
personagem e seus valores. Notas de Customização: Algumas observações sobre o per-
Reputações: Os detalhes das Reputações do personagem, caso sonagem, bem como sugestões de pequenas mudanças que po-
haja alguma. dem ser feitas facilmente.

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3
M odelos de G rogues
E
sses modelos foram criados para serem usados como
Grogues. Porém, eles podem ser facilmente expandidos Idade: 45 (45)
para criar Companheiros. Decrepitude: 1 (2)
Distorção: 0 (0)
O BERSERKER Virtudes e Defeitos: Conciliano; Guerreiro; Fraqueza (retrucar
Características: Int -2, Per -1, Pre -1, Com -1, For +3, Vig +2, Des aos magi).
+2, Rap +1 Traços de Personalidade: Leal +3, Atrevido +2, Corajoso +1
Tamanho: +1 Reputações: Nenhuma
Idade: 15 (15) Combate:
Decrepitude: 0 Machado e escudo heater: Ini -1, Ataque +15, Defesa +14, Dano +6
Distorção: 0 (0) Chute: Ini -3, Ataque +6, Defesa +5, Dano +3
Virtudes e Defeitos: Conciliano; Berserker; Grande; Colérico Absorção: +8 (armadura de escamas de metal completa,
(Pequeno); Falta de Atenção. Vigor)
Traços de Personalidade: Nervoso +3, Corajoso +3, Leal +1, Fadiga: OK, 0, -1, -3, -5, Inconsciente
Obediente -2 Ferimentos: -1 (1–5), -3 (6–10), -5 (11–15), Incapacitado
Reputações: Nenhuma (16–20)
Combate: Habilidades:
Alabarda: Ini +2, Ataque +13, Defesa +7, Dano +14 Armas de Arremesso 4 (faca), Armas de Duas Mãos 5 (ala-
Chute: Ini +0, Ataque +6, Defesa +4, Dano +6 barda), Armas de Uma Mão 8 (escudo heater), Arquearia 5
Absorção: +9 (armadura de escamas de metal completa, Vigor) (arco longo), Briga 3 (chute), Conhecer a Ordem de Hermes
Fadiga: OK, 0, -1, -3, -5, Inconsciente 3 (grogues), Conhecer Região A 4 (monstros), Conhecer
Ferimentos: -1 (1–6), -3 (7–12), -5 (13–18), Incapacitado (19–24) Região B 2 (monstros), Empatia 1 (magi), Farrear 3 (com
Habilidades: companheiros de batalha), Furtividade 3 (com armadu-
Armas de Uma Mão 1 (escudo heater), Armas de Duas Mãos 5 ra), Liderança 3 (em combate), Língua Viva 5 (jargão mili-
(alabarda), Atletismo 2 (correr), Briga 3 (chutes), Conhecer tar), Malícia 2 (rações extras), Prontidão 5 (em combate),
Região 1 (rios), Língua Nativa 5 (insultos), Malícia 1 (pe- Sobrevivência 1 (em grupo).
dir desculpas), Prontidão 3 (atacantes), Sobrevivência 3 Equipamento: Machado, escudo heater, armadura de escamas
(colinas). de metal completa, sacola com equipamento para manutenção
Equipamento: alabarda, armadura de escamas de metal com- das armas e montagem de acampamentos.
pleta, sacola com equipamento para manutenção das armas e Fardo: 4 (4)
montagem de acampamentos. Notas de Customização:
Fardo: 0 (3) O veterano está há anos no concílio, mas nunca chegou a
Notas de Customização: uma posição oficial de liderança, pois tem a mania de re-
A Virtude Grande pode ser trocada por uma Afinidade com trucar aos magi. Por outro lado, ele funciona bem como
Armas de Duas Mãos ou Virtuoso (Armas de Duas Mãos). um líder informal para os grogues. A idade ainda não o
Além disso, ele pode ter mais um Defeito e escolher uma atrapalha muito, mas ele está próximo do limite. Ele pode
dessas Virtudes para equilibrar. Ademais, ele é jovem e suas ter mais dois Defeitos e um número correspondente de
Habilidades estão de acordo com o conceito. É possível tro- Virtudes e, caso queira, também é possível trocar algumas
car os níveis das Habilidades nível 1 ou 2. das Habilidades. Faz sentido que as Habilidades de comba-
te continuem sendo as mais altas, mas é possível trocar as
O VETERANO DE BATALHA especializações (e seria necessário recalcular os Totais de
Características: Int 0, Per 0, Pre -1, Com -1, For 0, Vig +1 (1), Des Combate). As Habilidades Secundárias podem ser trocadas
+2 (2), Rap +2 (2) à vontade.
Tamanho: 0

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O CAÇADOR Tamanho: 0
3
Características: Int 0, Per +3, Pre -2, Com -2, For 0, Vig +1, Des Idade: 19 (19)
+2, Rap +2 Decrepitude: 0
Tamanho: 0 Distorção: 0 (0)
Idade: 20 (20) Virtudes e Defeitos: Conciliano; Afinidade com Armas de Uma
Decrepitude: 0 Mão; Guerreiro; Virtuoso (Armas de Uma Mão); Comunicação
Distorção: 0 (0) Ruim; Dificuldade de Fala (gagueira); Obcecado (melhorar
Virtudes e Defeitos: Conciliano; Guerreiro; Pessimista. Armas de Uma Mão).
Traços de Personalidade: Corajoso +3, Leal +1, Sociável -2 Traços de Personalidade: Corajoso +3, Leal +2, Quieto +1
Reputações: Nenhuma Reputações: Nenhuma
Combate: Combate:
Arco Curto: Ini -1, Ataque +9, Defesa +6, Dano +6 Machado e escudo heater: Ini +1, Ataque +17, Defesa +15, Dano +8
Absorção: +3 (armadura de couro parcial, Vigor) Punhos: Ini 0, Ataque +8, Defesa +7, Dano +2
Fadiga: OK, 0, -1, -3, -5, Inconsciente Absorção: +9 (armadura de escamas de metal completa, Vigor)
Ferimentos: -1 (1–5), -3 (6–10), -5 (11–15), Incapacitado Fadiga: OK, 0, -1, -3, -5, Inconsciente
(16–20) Ferimentos: -1 (1–5), -3 (6–10), -5 (11–15), Incapacitado (16–20)
Habilidades: Habilidades:
Arquearia 4 (atirar detrás de proteção), Atletismo 1 (escalar), Caçar Armas de Uma Mão 7+2 (escudo heater), Arquearia 1 (2) (arco cur-
5 (cervos), Conhecer Região 4 (trilhas de animais), Furtividade to), Atletismo 3 (correr), Barganha 2 (armas), Briga 5 (esquiva),
2 (caça), Língua Nativa 5 (florestas), Prontidão 5 (bosques), Conhecer Região 3 (guerreiros), Farrear 1 (beber), Língua Viva 5
Sobrevivência 4 (bosques). (falar sobre combate), Prontidão 4 (durante o combate).
Equipamento: Armadura de couro parcial, arco curto, flechas, kit Equipamento: Machado, escudo heater, armadura de escamas
de sobrevivência. de metal completa, sacola com equipamento para manutenção
Fardo: 2 (2) das armas e montagem de acampamentos.
Notas de Customização: Fardo: 2 (4)
O caçador é extremamente útil em regiões selvagens, e pode Notas de Customização:
servir tanto de guia como de arqueiro. Ele também pode O foco do especialista pode ser trocado por outra Habilidade,
servir ao concílio com sua caça, mas não se dá muito bem mas caso o faça, talvez seja interessante mexer nas
em situações sociais. Note que a Arquearia do Caçador usa Características também, assim como talvez trocar Guerreiro
os pontos recebidos pela Virtude Guerreiro, não podendo, por outra Virtude. Os Traços de Personalidade podem ser tro-
portanto, ser menor do que 4; mas as outras Habilidades cados à vontade, assim como os Defeitos.
podem ser trocadas livremente.
O SOLDADO COMUM
O ESPECIALISTA Características: Int -1, Per 0, Pre 0, Com 0, For +1, Vig +1, Des
Características: Int -1, Per 0, Pre -1, Com -4, For +2, Vig +2, Des +2, Rap +2
+3, Rap +2 Tamanho: 0

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3 Idade: 25 (25) Fadiga: OK, 0, -1, -3, -5, Inconsciente
Decrepitude: 0 Ferimentos: -1 (1–6), -3 (7–12), -5 (13–18), Incapacitado (19–24)
Distorção: 0 (0) Habilidades:
Virtudes e Defeitos: Conciliano; Guerreiro; Fraqueza Conhecer Região (fermentação) 2, Atletismo 1 (correr),
Traços de Personalidade: Corajoso +3, Leal +2, Tagarela +1 Prontidão 3 (durante o combate), Arquearia 1 (arco curto),
Reputações: Nenhuma Briga 3 (agarramento), Farrear 4 (beber), Charme (bêbado) 3,
Combate: Empatia (magi) 1, Armas de Duas Mãos 3 (alabarda), Malícia
Machado e escudo heater: Ini +0, Ataque +12, Defesa +11, Dano +7 (mentir para os magi) 1, Língua Viva 5 (falar de brigas),
Punhos: Ini -1, Ataque +7, Defesa +7, Dano +1 Música 1 (canções de cerveja), Armas de Uma Mão (escudo
Absorção: +8 (armadura de escamas de metal completa, Vigor) heater) 5, Sobrevivência 1 (em rios), Armas de Arremesso
Fadiga: OK, 0, -1, -3, -5, Inconsciente 2 (machado)
Ferimentos: -1 (1–5), -3 (6–10), -5 (11–15), Incapacitado Equipamento: Machado, escudo heater, armadura de escamas
(16–20) de metal completa, sacola com equipamento para manutenção
Habilidades: das armas e montagem de acampamentos.
Armas de Duas Mãos 4 (alabarda), Armas de Uma Mão 5 (es- Fardo: 3 (4)
cudo heater), Arquearia 4 (arco curto), Atletismo 3 (cor- Notas de Customização:
rer), Briga 4 (socar), Charme 2 (sexo oposto), Conhecer O cara durão funciona bem como guarda-costas de um magus,
Região 3 (tabernas), Etiqueta 2 (magi), Farrear 3 (beber), pois absorve bastante dano. As Virtudes são necessárias para o
Língua Nativa 5 (palavrões), Malícia 2 (evitar tarefas), conceito de personagem, mas os Defeitos podem ser alterados
Prontidão 3 (durante o combate), Sobrevivência 1 (primei- livremente e as Habilidades podem ser trocadas entre si.
ros dias).
Equipamento: Machado, escudo heater, armadura de escamas
de metal completa, sacola com equipamento para manuten-
ção das armas e montagem de acampamentos.
Fardo: 3 (4)
Notas de Customização:
A Fraqueza pode ser escolhida livremente, e este modelo serve
como uma boa base para criar grogues não tão padronizados, adi-
cionando Virtudes e Defeitos e trocando algumas Habilidades.

O CARA DURÃO
Características: Int -1, Per 0, Pre +1, Com -1, For +1, Vig +3, Des
0, Rap +1
Tamanho: +1
Idade: 19 (19)
Decrepitude: 0
Distorção: 0 (0)
Virtudes e Defeitos: Conciliano; Durão; Grande;
Guerreiro; Excesso de Confiança (acha que não pode
ser ferido de verdade); Fraqueza (beber); Sem Senso de
Direção.
Traços de Personalidade: Corajoso +3, Leal +2, Sutil -2
Reputações: Nenhuma
Combate:
Machado e escudo heater: Ini -1, Ataque +10, Defesa +10,
Dano +7
Punhos: Ini -2, Ataque +3, Defesa +4, Dano +1
Absorção: +13 (armadura de escamas completa, Vigor, Durão)

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M odelos de C ompanheiros
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stes modelos são companheiros, personagens centrais que enfatizar algum outro aspecto de sua vida. Da mesma for-
não são magi. ma, as Habilidades e especializações dos seus estudos podem
ser trocados, contanto que ela mantenha um nível de Artes
A ERUDITA Liberales, para que seja letrada.
Características: Int +5, Per +1, Pre +1, Com +2,For -1, Vig -1,
Des 0, Rap +1 O CAVALEIRO
Tamanho: 0 Características: Int 0, Per 0, Pre +1, Com +1, For +1, Vig +1,
Idade: 20 (20) Des +2, Rap +2
Decrepitude: 0 Tamanho: 0
Distorção: 0 (0) Idade: 25 (25)
Determinação: 1 (3) Decrepitude: 0
Virtudes e Defeitos: Letrada; Boa Aluna; Leitora Atenta; Boa Distorção: 0 (0)
Professora; Inteligência Impressionante (x2); Características Determinação: 1 (3)
Fortes; Obstinada (provar ser melhor acadêmica que qualquer Virtudes e Defeitos: Cavaleiro; Riqueza; Virtuoso (Armas
homem); Ovelha Negra; Desvantagem Social (defensora das de Uma Mão); Características Fortes; Relíquia; Juramento
habilidades das mulheres). de Fidelidade; Orgulhoso (Grande); Excesso de Confiança
Traços de Personalidade: Estudiosa +3, Independente +1, (Pequeno).
Desconfiada +2 Traços de Personalidade: Corajoso +3, Cavalheiresco +3,
Reputações: Megera Egoísta 2 (Regional) Orgulhoso +3
Combate: Reputações: Nenhuma.
Esquiva: Ini +1, Ataque –, Defesa +1, Dano – Combate:
Absorção: -1 (Vigor) Espada longa e escudo (montado): Ini +2, Ataque +17, Defesa +17,
Fadiga: OK, 0, -1, -3, -5, Inconsciente Dano +7
Ferimentos: -1 (1–5), -3 (6–10), -5 (11–15), Incapacitada Espada longa e escudo (a pé): Ini +2, Ataque +14, Defesa +14, Dano
(16–20) +7
Habilidades: Montante (montado): Ini +2, Ataque +16, Defesa +13, Dano +10
Árabe 1 (termos médicos), Artes Liberales 3 (retórica), Charme Montante (a pé): Ini +2, Ataque +13, Defesa +10, Dano +10
2 (intelectuais), Conhecer a Igreja 2 (intelectuais), Conhecer Punhos: Ini +0, Ataque +5, Defesa +5, Dano +1
Região 2 (conventos), Direito Civil e Canônico 1 (direitos da Absorção: +10 (cota de malha completa, Vigor)
mulher), Empatia 2 (intelectuais), Lecionar 3 (Artes Liberales), Fadiga: OK, 0, -1, -3, -5, Inconsciente
Latim 5 (debate acadêmico), Língua Viva 5 (debate), Malícia 2 Ferimentos: -1 (1–5), -3 (6–10), -5 (11–15), Incapacitado
(mentir para figuras de autoridade), Medicina 1 (doenças fe- (16–20)
mininas), Philosophiae 3 (filosofia moral), Teologia 2 (posição Habilidades:
das mulheres). Armas de Duas Mãos 5 (montante), Armas de Uma Mão (escu-
Equipamento: Roupas, lousa ou tablete de cera para escrever. do heater) 5+2, Atletismo 2 (correr), Briga 2 (socar), Caçar 2
Fardo: 0 (0) (cervos), Cavalgar 5 (durante o combate), Cirurgia 1 (feri-
Notas de Customização: mentos de espada), Conhecer Região 3 (nobreza), Cuidar de
A erudita se distanciou da sua família ao recusar um casa- Animais 2 (falcoaria), Etiqueta (nobreza) 3, Intriga 1 (cortes da
mento com um bom partido para perseguir seu interesse nobreza), Liderança 4 (soldados), Língua Nativa 5 (bradar or-
bizarro nos estudos acadêmicos. Ela provavelmente chegou dens), Música 1 (canto), Prontidão 3 (batalha), Sobrevivência
até o concílio por ser o único lugar onde ela poderia estu- 1 (florestas)
dar livremente, e ela certamente busca acesso à biblioteca Equipamento: Cota de malha completa, espada longa, escudo
do concílio, caso ainda não tenha. Suas Virtudes são foca- heater, montante
das na academia, mas é possível trocar uma ou duas para Fardo: 2 (3)

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3 Notas de Customização: (igrejas), Direito Civil e Canônico 1 (regulamentos do clero),
A Virtude Riqueza do cavaleiro lhe confere uma grande quan- Etiqueta 3 (Igreja), Empatia 6 (pessoas que ele conhece bem),
tidade de pontos de experiência e, portanto, não pode ser Intriga 1 (paróquias), Latim 4 (a Bíblia), Liderança 3 (pregar),
removida sem recriar o personagem do zero. Juramento de Língua Viva 5 (pregar), Reino Divino 3 (anjos), Sensitividade
Fidelidade pode ser alterado por Amor Verdadeiro e manter o do Sagrado e Profano 4 (anjos), Teologia 2 (angelologia)
conceito de personagem. De fato, ambos são tão apropriados Equipamento: Roupas de padre, missal.
para um cavaleiro que a trupe pode permitir que ele tenha as Fardo: 0 (0)
duas, já que o personagem ainda pode escolher mais três pon- Notas de Customização:
tos de Defeitos. Note que o personagem se considera acima de O padre pode escolher mais dois Pequenos Defeitos e Virtudes,
todas as outras pessoas, a não ser que você troque o Grande caso queira. Ele pode não saber de sua imunidade ou ter sido
Defeito de Personalidade, o que implica em não saber lidar atingido por um raio pode ter sido um evento focal de seu
efetivamente com seus pares. passado – como deveria ser. A natureza da Imunidade Inferior
pode ser alterada facilmente, podendo, inclusive, ser troca-
O PADRE da por uma Imunidade Superior com a escolha de mais dois
Características: Int +1, Per +2, Pre +1, Com +2, For 0, Vig 0, Pequenos Defeitos.
Des -1, Rap 0
Tamanho: 0 O MARGINAL
Idade: 33 (33) Características: Int 0, Per +1, Pre 0, Com +1, For -1, Vig 0, Des
Decrepitude: 0 +4, Rap +4
Distorção: 0 (0) Tamanho: 0
Determinação: 1 (3) Idade: 20 (20)
Virtudes e Defeitos: Padre; Contatos (baixo clero); Estudioso Decrepitude: 0
do Divino; Imunidade Inferior (Raios); Inspirador; Relíquia; Distorção: 0 (0)
Sensitividade do Sagrado e Profano; Viajado; Atormentado por Determinação: 1 (3)
um Anjo; Compassivo (Grande); Desastrado; Voto de Castidade. Virtudes e Defeitos: Viajante; Características Fortes (x2);
Traços de Personalidade: Devoto +3, Leal +2, Prestativo +1 Destreza Impressionante; Destreza Manual; Equilíbrio
Reputações: Nenhuma Perfeito; Rapidez Impressionante; Virtuoso (Furtividade);
Combate: Virtuoso (Jogo de Mãos); Avarento (Grande); Segredo Sombrio;
Esquiva: Ini +0, Ataque –, Defesa +2, Dano – Bloqueio de Habilidades (analfabeto); Compulsão.
Absorção: +0 (Vigor) Traços de Personalidade: Avarento +3, Impetuoso +2,
Fadiga: OK, 0, -1, -3, -5, Inconsciente Sociável +2
Ferimentos: -1 (1–5), -3 (6–10), -5 (11–15), Incapacitado (16–20) Reputações: Nenhuma
Habilidades: Combate:
Artes Liberales 2 (retórica), Briga 1 (Esquiva), Charme 5 (paro- Punhos: Ini +4, Ataque +7, Defesa +7, Dano -1
quianos), Conhecer a Igreja 3 (diocese), Conhecer Região 5 Absorção: 0 (Vigor)

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Fadiga: OK, 0, -1, -3, -5, Inconsciente Traços de Personalidade: Compassiva +3, Sociável -1,
3
Ferimentos: -1 (1–5), -3 (6–10), -5 (11–15), Incapacitado (16–20) Desconfiada +2
Habilidades: Reputações: Nenhuma
Atletismo 3 (escalar), Briga 3 (escapar), Charme 2 (pessoas que o Combate:
acham excitante), Conhecer Região 1 (casas de ricos), Empatia Esquiva: Ini +0, Ataque –, Defesa +0, Dano –
1 (pessoas de autoridade), Furtividade 5 (manter silêncio), Absorção: +0 (Vigor)
Jogo de mãos 5 (punguear), Língua Nativa 5 (polidez), Malícia Fadiga: OK, 0, -1, -3, -5, Inconsciente
1 (pego em flagrante), Prontidão 3 (perceber que está sendo Ferimentos: -1 (1–5), -3 (6–10), -5 (11–15), Incapacitada
observado). (16–20)
Equipamento: Roupas, dinheiro escondido que ele nunca mexe. Habilidades:
Fardo: 0 (0) Artes Liberales 1 (astronomia), Atletismo 1 (escalar), Charme
Notas de Customização: 3 (camponeses), Cirurgia 4 (acidentes com ferramentas),
O Segredo Sombrio do criminoso pode ser quase qualquer coi- Conhecer Região 3 (ervas medicinais), Reino Divino 1 (relí-
sa, mas é provável que seja algum crime particularmente hor- quias), Empatia 3 (camponeses), Latim 4 (termos médicos),
rível que ele tenha cometido, do qual agora se arrependa. A Língua Nativa 5 (escolha de palavras), Reino Mágico 3+2
Compulsão deve ser relacionada a algum tipo de crime, como (Regiones), Malícia 3 (clero), Medicina 5 (envenenamento
roubo, ou se arriscar desnecessariamente só para provar que acidental), Percepção Mística 3 (fantasmas), Premonições
é capaz. Este personagem é fundamentalmente rápido e furti- 3 (perigo aos outros), Prontidão 1 (animais), Reino Feérico
vo, mas também tem certo charme. Trocando alguns valores 2 (maldições), Reino Infernal 1 (diabolistas), Sentir a
nas Habilidades e Características você pode transformá-lo Natureza 3 (previsão do tempo), Sobrevivência 3 (próxima
em um pilantra que aplica golpes. Não se esqueça de trocar a fazendas).
Característica Impressionante e Virtuoso (Habilidade) caso Equipamento: Roupas velhas, porém resistentes.
faça essa alteração no conceito de personagem. Fardo: 0 (0)
Notas de Customização:
A BRUXA Os poderes mágicos da bruxa são muito, mas muito infe-
Características: Int +2, Per +2, Pre +1, Com +1, For -1, Vig 0, riores aos de um magus Hermético, mas ela não tem O
Des +2, Rap 0 Dom. Ela é uma excelente curandeira, e as pessoas po-
Tamanho: 0 dem se recusar a acreditar que suas habilidades são ape-
Idade: 30 (30) nas mundanas. Membros intolerantes do clero podem ser
Decrepitude: 0 os Inimigos, assim como criaturas mágicas ou feéricas
Distorção: 0 (0) que ela tenha irritado – mas talvez você queira mudar o
Determinação: 1 (3) Defeito para Atormentado por Entidade Sobrenatural ou
Virtudes e Defeitos: Sábia; Características Fortes; Instruída; Incômodo Sobrenatural nesse caso. Ela pode escolher mais
Estudiosa da Magia; Percepção Mística; Premonições; Sentir a um Grande Defeito ou três Pequenos Defeitos, bem como o
Natureza; Compassiva (Grande); Inimigos; Notívaga. mesmo número de Virtudes.

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3
M odelos de M agi
E
sses modelos oferecem um estereótipo de um mago Círculo de Proteção Contra Bestas (ReAn 5) +10
de cada Casa Hermética aos 25 anos, recém-forma- Olho de Cobra (ReAn 15) +9
do em sua Prova. O asterisco na lista de Virtudes Olhos de Gato (MuCo(An) 5) +19
indica a Virtude conferida pela Casa (veja a A Bênção da Força do Urso (MuCo 25) +19
página 42). O Corte Que Chora (PeCo 15) +12
Manipulação da Marionete (ReCo 15) +10
BJORNAER Notas de Customização:
Características: Int +3, Per 0, Pre 0, O Bjornaer se sente muito mais confortável entre animais do que
Com -1, For 0, Vig +1, Des 0, Rap +1 entre pessoas, podendo até se considerar tanto besta quanto hu-
Tamanho: 0 mano, graças à combinação de O Dom Manifesto e Inofensivo
Idade: 25 (25) Para Animais. Caminhos da Floresta deve ser alterado para se
Decrepitude: 0 adequar a qualquer mudança de Fera Interior e o exemplo con-
Distorção: 0 (0) sidera um lobo como Fera Interior. Ambos os Grandes Defeitos
Determinação: 1 (3) podem ser trocados livremente, e, embora seja comum uma de-
Virtudes e Defeitos: O Dom; Magus ficiência com Ignem na Casa Bjornaer, isso também pode ser
Hermético; Caminhos da Floresta; Fera Interior*, Inofensivo trocado livremente. Note que a Magia Silenciosa e a Magia Sutil
Para Animais, Magia Silenciosa (x2), Magia Sutil; O Dom permitem ao magus fazer magia em sua forma de Fera Interior
Manifesto, Mestre Implicante; Forma Deficiente (Ignem). sem penalidades.
Traços de Personalidade: Corajoso +2, Ambicioso +2,
Obediente +1 BONISAGUS
Reputações: Nenhuma. Características: Int +5, Per 0, Pre
Combate: 0, Com +1, For 0, Vig 0, Des 0, Rap
Esquiva: Ini +1, Ataque –, Defesa +4, Dano – 0
Absorção: +1 Tamanho: 0
Fadiga: OK, 0, –1, –3, –5, Inconsciente Idade: 25 (25)
Ferimentos: –1 (1–5), –3 (6–10), –5 (11–15), Incapacitado (16–20) Decrepitude: 0
Habilidades: Distorção: 0 (0)
Artes Liberales 1 (gramática), Atletismo 2 (resistência), Briga 2 Determinação: 1 (3)
(esquiva), Caçar 2 (pequenos animais), Conhecer Ordem de Virtudes e Defeitos: O Dom; Magus Hermético; Compreensão
Hermes 1 (Bjornaer), Conhecer Região A (florestas) 1, Conhecer Colateral, Afinidade com Auram, Afinidade com Creo, Estudo
Região B (florestas) 1, Empatia 1 (caçadores), Fera Interior 2 Livre, Gênio Inventivo, Inteligência Impressionante (x2),
(forma de lobo), Finesse 1 (mirar), Latim 4 (termos herméticos), Leitor Atento, Virtuoso (Teoria Mágica)*; Favores, Obstinado
Língua Viva 5 (falar sobre as regiões selvagens), Malícia 1 (fingir (Grande), Encantamentos Fracos, Magia Dolorosa.
desinformação), Parma Magica 1 (Animal), Penetração Mágica Traços de Personalidade: Estudioso +3, Curioso +2, Corajoso –1
1 (Muto), Prontidão 2 (pessoas), Sobrevivência 3 (florestas), Reputações: Nenhuma.
Teoria Mágica 3 (Animal). Combate:
Artes: Cr 0, In 1, Mu 10, Pe 3, Re 1; An 8, Aq 0, Au 0, Co 8, He 0, Esquiva: Ini +0, Ataque –, Defesa +0, Dano –
Ig 0, Im 0, Me 0, Te 0, Vi 0 Absorção: 0
Marcas do Crepúsculo: Nenhuma Fadiga: OK, 0, –1, –3, –5, Inconsciente
Equipamento: Roupas de mago. Ferimentos: –1 (1–5), –3 (6–10), –5 (11–15), Incapacitado (16–20)
Fardo: 0 (0) Habilidades:
Magias Conhecidas: Artes Liberales 1 (lógica), Charme 2 (seus pares), Concentração
Transfiguração da Fera em Sapo (MuAn 25) +19 3 (conjuração), Conhecer Ordem de Hermes 2 (Grandes
Partir as Presas da Víbora (PeAn 20) +12 Descobertas), Empatia 2 (magi), Latim 4 (Termos Técnicos

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Herméticos), Lecionar 3 (Artes Herméticas), Língua Nativa Combate:
3
5 (Polidez), Parma Magica 1 (Mentem), Penetração Mágica 1 Esquiva: Ini +1, Ataque –, Defesa +1, Dano –
(Auram), Prontidão 2 (trabalhando), Reino Mágico 1 (Magia Absorção: +2
não Hermética), Teoria Mágica 4 (Creo). Fadiga: OK, 0, –1, –3, –5, Inconsciente
Artes: Cr 12, In 0, Mu 0, Pe 0, Re 3; An 0, Aq 0, Au 12, Co 4, He 0, Ferimentos: –1 (1–5), –3 (6–10), –5 (11–15), Incapacitado (16–20)
Ig 0, Im 0, Me 0, Te 0, Vi 0 Habilidades:
Marcas do Crepúsculo: Nenhuma Artes Liberales 1 (retórica), Charme 5 (letrados), Concentração
Equipamento: Roupas de mago. 3 (conjuração), Conhecer Ordem de Hermes 1 (mistérios),
Fardo: 0 (0) Conhecimento Enigmático 3+2 (charadas), Empatia 1 (letrados),
Magias Conhecidas: Latim 4 (termos enigmáticos), Língua Nativa 5 (palavras lon-
Golpe do Vento Furioso (CrAu 15) +24 gas), Parma Magica 1 (Mentem), Sensitividade Mágica 2 (auras),
Nuvens de Chuva e Trovão (CrAu 25) +24 Teoria Mágica 3 (Vim).
Nuvens de Neve de Verão (CrAu 25) +24 Artes: Cr 4, In 6, Mu 4, Pe 4, Re 4; An 0, Aq 0, Au 0, Co 0, He 0,
Conjuração do Relâmpago (CrAu 35) +24 Ig 0, Im 2, Me 1, Te 0, Vi 10
Purificação da Ferida Purulenta (CrCo 20) +16 Marcas do Crepúsculo: Nenhuma (ainda)
Notas de Customização: Equipamento: Roupas de mago.
É provável que o Bonisagus seja Obstinado com alguma grande Fardo: 0 (0)
descoberta mágica; ele é o que se chama de “rato de labo- Magias Conhecidas:
ratório” – um magus mais feliz em seu laboratório do que Fantasma da Cabeça Falante (CrIm 10) +8
no mundo externo. Os Favores que ele deve, no entanto, Aura de Presença Majestosa (MuIm 10) +8
exigem que ele saia em determinadas situações. Além dis- Penetrar o Véu Feérico (InVi 20) +18
so, sua gana por descobertas mágicas pode levá-lo a lugares Penetrar o Véu Mágico (InVi 20) +18 (veja Penetrar o Véu Feérico)
místicos poderosos. Apesar de seus conhecimentos teóricos, Desfiar o Tecido de Imaginem (PeVi 20) +16
seus Encantamentos ainda são menos efetivos do que ele Vento do Silêncio Mundano (PeVi 20) +16
gostaria, o que o leva a adquiri-los de outra maneira, mui- Círculo de Proteção Contra Demônios (ReVi 20) +16
tas vezes, acabando por também envolvê-los em histórias. O Notas de Customização:
conceito se apoia nas Virtudes e em sua Obstinação, deixan- O Criamon não esgotou suas opções de Defeitos, podendo ain-
do os outros Defeitos livres para customização. Da mesma da acomodar um Grande Defeito ou três Pequenos Defeitos,
maneira, as Afinidades podem ser alteradas para qualquer escolhendo Virtudes para contrabalancear, caso queira. Seu
combinação de Formas, mas isso envolve a troca das magias Charme e Empatia podem ser trocados por outras Habilidades
conhecidas também. disponíveis na Primeira Infância (veja o Modo Detalhado de
Criação de Personagens, na página 40), possivelmente junto
CRIAMON com uma alteração em sua Presença.
Características: Int +3, Per 0, Pre +2,
Com –3, For 0, Vig +2, Des 0, Rap +1 EX MISCELLANEA
Tamanho: 0 Características: Int +3, Per –1, Pre –1,
Idade: 25 (25) Com 0, For +4, Vig +4, Des –2, Rap –2
Decrepitude: 0 Tamanho: +2
Distorção: 0 (0) Idade: 25 (25)
Determinação: 1 (3) Decrepitude: 0
Virtudes e Defeitos: O Dom; Distorção: 0 (0)
Magus Hermético; Magia Formulaica Flexível; O Enigma*, Determinação: 1 (3)
Bônus de Estudo, Efeito Colateral, Sensitividade Mágica, Virtudes e Defeitos: O Dom; Magus
Virtuoso (Conhecimento Enigmático); Propensão ao Hermético; Grande Foco Mágico (pedra); Sangue de Gigante*;
Crepúsculo, Vício em Magia; Incompreensível. Afinidade com Terram*, Características Fortes, Durão; Magia
Traços de Personalidade: Animado +3, Amigável +2, Duradoura, Virtuoso (Terram); Condição Necessária (tocar
Prático –3 pedra)*, Atormentado por Entidade Sobrenatural; Generoso
Reputações: Nenhuma. (Grande); Auram Deficiente.

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3 Traços de Personalidade: Generoso +3, Paciente +3, Confiável Virtuoso (Ignem)*; Colérico (Grande), Condição Necessária (ba-
+2, Vingativo +2 ter palmas), Inimigos
Reputações: Nenhuma. Traços de Personalidade: Corajoso +3, Colérico +3, Pensativo –2
Combate: Reputações: Nenhuma.
Esquiva: Ini –2, Ataque –, Defesa +1, Dano – Combate:
Agarramento: Ini –2, Ataque +2, Defesa +2, Dano +4 Esquiva: Ini +4, Ataque –, Defesa +4, Dano –
Absorção: +7 Absorção: +2
Fadiga: OK, 0, –1, –3, –5, Inconsciente Fadiga: OK, 0, –1, –3, –5, Inconsciente
Ferimentos: –1 (1–7), –3 (8–14), –5 (15–21), Incapacitado (22–28) Ferimentos: –1 (1–5), –3 (6–10), –5 (11–15), Incapacitado (16–20)
Habilidades: Habilidades:
Artes Liberales 1 (astronomia), Briga 3 (agarrar), Concentração 3 Artes Liberales 1 (lógica), Atletismo 2 (correr), Briga 2 (Esquiva),
(conjuração), Conhecer Região 3 (trilhas montanhosas), Finesse Conhecer Ordem de Hermes 1 (Casa Flambeau), Conhecer
2 (Terram), Latim 4 (uso Hermético), Língua Nativa 5 (poli- Região 2 (esconderijos), Empatia 1 (pessoas com autoridade
dez), Parma Magica 1 (Ignem), Penetração Mágica 2 (Terram), sobre ele), Furtividade 1 (infiltrar construções ou aposentos),
Sobrevivência 3 (montanhas), Teoria Mágica 3 (Terram). Latim 4 (insultos), Língua Nativa 5 (insultos), Malícia 3 (decla-
Artes: Cr 8, In 0, Mu 4, Pe 3, Re 5; An 0, Aq 0, Au 0, Co 1, He 0, Ig rar inocência), Parma Magica 1 (Mentem), Penetração Mágica 2
0, Im 0, Me 0, Te 12+3, Vi 0 (Ignem), Prontidão 3 (durante o combate), Sobrevivência 1 (flo-
Marcas do Crepúsculo: Nenhuma restas), Teoria Mágica 3 (Ignem).
Equipamento: Roupas de mago. Artes: Cr 12, In 0, Mu 0, Pe 4, Re 5; An 0, Aq 0, Au 0, Co 0, He 0,
Fardo: 0 (0) Ig 12+3, Im 0, Me 0, Te 1, Vi 0
Magias Conhecidas: Marcas do Crepúsculo: Nenhuma
Muro de Pedras Protetoras (CrTe 25) +35 Equipamento: Roupas de mago com um leve cheiro de fumaça.
O Dardo de Cristal (Mu(Re)Te 10) +27 Fardo: 0 (0)
Rocha de Argila Viscosa (MuTe 15) +27 Magias Conhecidas:
Cerâmica Que Não Quebra (MuTe 20) +27 Palma de Fogo (CrIg 5) +41
Mãos da Terra Faminta (Re(Mu)Te 15) +23 Pilum de Fogo (CrIg 20) +41
O Carbúnculo da Terra (Re(Mu)Te 15) +27 Arco de Laços Ardentes (CrIg 25) +41
Obliteração da Barreira Metálica (Pe(Re)Te 20) +22 Bola de Chamas Abissais (CrIg 35) +41
Notas de Customização: Círculo de Chamas Envolventes (CrIg 35) +41
Esta tradição Ex Miscellanea confere as Virtudes Sangue de Notas de Customização:
Gigante e Afinidade com Terram, e o Defeito Condição O Flambeau é extremamente especializado, sendo capaz de destruir
Necessária: Tocar Pedras. A pedra a ser tocada pode ser presa seus inimigos de maneira bastante eficaz com suas magias de fogo.
a um cinto, por exemplo, mas deve ter pelo menos o mesmo Suas Artes focadas e seu Grande Foco Mágico permitem que ele
tamanho das mãos do magus (ele tem mãos grandes). O ma- tenha um bom nível de Penetração Mágica, mesmo com magias de
gus ainda pode escolher um Grande Defeito ou três Pequenos níveis mais altos. Mas ele é muito menos eficiente com qualquer
Defeitos, caso queira mais Virtudes. outro tipo de magia. Os Defeitos Colérico e Inimigos podem ser
trocados sem dificuldades para quebrar o estereótipo um pouco,
FLAMBEAU assim como a sua Imunidade Superior. Ele ainda pode escolher
Características: Int +2, Per +1, Pre 0, Com mais um Pequeno Defeito, caso queira mais uma Virtude.
–1, For 0, Vig +2, Des 0, Rap +1
Tamanho: 0 GUERNICUS
Idade: 25 (25) Características: Int +3, Per +4, Pre +1, Com
Decrepitude: 0 0, For 0, Vig 0, Des –2, Rap 0
Distorção: 0 (0) Tamanho: 0
Determinação: 1 (3) Idade: 25 (25)
Virtudes e Defeitos: O Dom; Magus Decrepitude: 0
Hermético; Grande Foco Mágico (Chamas), Imunidade Superior Distorção: 0 (0)
(Fogo); Afinidade com Creo, Afinidade com Ignem, Impulso Vital, Determinação: 1 (3)

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Virtudes e Defeitos: O Dom; Magus Hermético; Afinidade JERBITON
3
com Intellego, Características Fortes, Efeito Colateral Características: Int +3, Per +1, Pre +1, Com
(é difícil mentir), Percepção Impressionante, Prestígio +1, For 0, Vig 0, Des +1, Rap 0
Hermético*, Racional, Virtuoso (Intellego); A Maldição de Tamanho: 0
Vênus, Restrição (não consegue fazer magia até o próximo Sol Idade: 25 (25)
quando mente) Decrepitude: 0
Traços de Personalidade: Honesto +3, Justo +2, Nervoso na Distorção: 0 (0)
presença do sexo oposto +2 Determinação: 1 (3)
Reputações: Quaesitor (Hermética) 3 Virtudes e Defeitos: O Dom; Magus
Combate: Hermético; A Bênção de Vênus;
Esquiva: Ini +0, Ataque –, Defesa +2, Dano – Características Fortes, O Dom Gentil;
Absorção: +0 Criação Privilegiada, Expressão Artística,
Fadiga: OK, 0, –1, –3, –5, Inconsciente Virtuoso (Música)*; Condição Necessária (canto), Técnica
Ferimentos: –1 (1–5), –3 (6–10), –5 (11–15), Incapacitado (16–20) Deficiente (Perdo); Suscetibilidade ao Poder Infernal
Habilidades: Traços de Personalidade: Amigável +3, Corajoso +2, Estudioso +1
Artes Liberales 1 (lógica), Briga 1 (Esquiva), Charme Reputações: Nenhuma.
2 (suspeitos), Código de Hermes 3 (Tribunal local), Combate:
Concentração 1 (observar pessoas ou lugares), Conhecer Esquiva: Ini +0, Ataque –, Defesa +0, Dano –
Ordem de Hermes 1 (casos legais), Empatia 4 (mentiro- Absorção: +0
sos), Latim 4 (Termos Herméticos), Língua Nativa 5 (per- Fadiga: OK, 0, –1, –3, –5, Inconsciente
guntas), Malícia 2 (esconder suas investigações), Parma Ferimentos: –1 (1–5), –3 (6–10), –5 (11–15), Incapacitado (16–20)
Magica 1 (Mentem), Prontidão 3 (pistas), Teoria Mágica Habilidades: Artes Liberales 1 (Música), Charme 3 (sexo oposto),
3 (Intellego). Código de Hermes 1 (interação com mundanos), Conhecer Ordem
Artes: Cr 0, In 12+3 (5), Mu 0, Pe 2, Re 0; An 0, Aq 0, Au 0, Co 5, de Hermes 2 (Casa Jerbiton), Empatia 2 (nobreza), Etiqueta 2 (no-
He 0, Ig 0, Im 6, Me 6, Te 0, Vi 0 breza), Farrear 2 (manter a dignidade), Latim 5 (termos musicais),
Marcas do Crepúsculo: Nenhuma Língua Nativa 5 (estilo nobre), Malícia 2 (desculpas rápidas), Música
Equipamento: Roupas de mago. 4+2 (canto), Parma Magica 1 (Mentem), Teoria Mágica 3 (Imaginem).
Fardo: 0 (0) Artes: Cr 6, In 1, Mu 6, Pe 1, Re 6; An 0, Aq 0, Au 0, Co 5, He 0, Ig
Magias Conhecidas: 0, Im 10, Me 0, Te 0, Vi 0
Olhar de Cirurgião (InCo 5) +20 Marcas do Crepúsculo: Nenhuma
Olhos de Águia (InIm 25) +21 Equipamento: Roupas de mago.
Evocar a Imagem Remota (InIm 25) +21 Fardo: 0 (0)
Invisibilidade do Mago Imóvel (PeIm 15) +8 Magias Conhecidas:
O Sopro Gélido da Mentira (InMe 20) +21 Fantasma da Cabeça Falante (CrIm 10) +16
Contemplação da Mente Mortal (InMe 30) +21 Espectro da Forma Humana (CrIm 25) +16
Notas de Customização: Discernir as Próprias Mentiras (InIm 15) +11
Se o Guernicus mentir (dizer algo que acredita ser falso O Sabor de Especiarias e Ervas (MuIm 5) +16
como se fosse verdadeiro) ele perde a capacidade de fazer Aura de Presença Majestosa (MuIm 10) +16
magias até o próximo nascer ou pôr do sol. Todos aque- Notas de Uma Melodia Agradável (MuIm 10) +16
les em sua presença que tentam mentir após ele conju- Semblante da Cena Transformada (MuIm 15) +16
rar uma magia, durante cerca de dois minutos aproxima- Ilusão das Chamas Frias (PeIm 10) +6
damente, precisam ser bem-sucedidos em um teste de Passo Para O Lado (ReIm 10) +16
Personalidade relevante de Dificuldade igual à magnitude Notas de Customização:
da magia conjurada. Uma falha indica que o personagem O Jerbiton escolheu Virtuoso (Música) como a Virtude de sua Casa. Ele é
não consegue mentir, mas pode escolher ficar em silêncio. uma criatura social que se enxerga como um artista, tanto na música
O Guernicus ainda pode escolher mais quatro Defeitos quanto na magia. Ele ainda pode escolher até três Pequenos Defeitos
Pequenos (ou um Pequeno e um Grande), caso queira ou um Grande Defeito, caso queira mais Virtudes. Note que O Dom
mais Virtudes. Gentil lhe permite interagir com mundanos sem penalidades.

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3 MERCERE sociais, como Charme, pode melhorar suas chances de via-
Características: Int +2, Per 0, jar com um grupo.
Pre 0, Com –1, For 0, Vig +2, Des
+1, Rap +1 MERINITA
Tamanho: 0 Características: Int +3, Per +1, Pre +1,
Idade: 25 (25) Com +2, For –1, Vig –1, Des –1, Rap –1
Decrepitude: 0 Tamanho: 0
Distorção: 0 (0) Idade: 25 (25)
Determinação: 1 (3) Decrepitude: 0
Virtudes e Defeitos: O Distorção: 0 (0)
Dom; Magus Hermético; Grande Foco Mágico (Clima); Determinação: 1 (3)
Afinidade com Auram, Circunstâncias Especiais (duran- Virtudes e Defeitos: O Dom; Magus
te tempestades), Magia Cíclica (Positiva) – Dia, Virtuoso Hermético; Sangue Feérico Potente
(Auram), Virtuoso (Creo)*; Ambicioso (Grande), Ritual (Ondina); Estudioso de Faerie, Estudo Livre, Magia Feérica*,
de Longevidade Custoso; Magia Cíclica (Negativa) Perito em Imaginem, Virtuoso (Imaginem), Magia Caótica;
– Noite Atormentado por Faeries; Criação Feérica
Traços de Personalidade: Ambicioso +3, Andarilho +3, Traços de Personalidade: Mutável +3, Honesto –2,
Corajoso +2 Confiável –3
Reputações: Nenhuma. Reputações: Nenhuma.
Combate: Combate:
Esquiva: Ini +1, Ataque –, Defesa +1, Dano – Esquiva: Ini –1, Ataque –, Defesa –1, Dano –
Absorção: +2 Absorção: –1
Fadiga: OK, 0, –1, –3, –5, Inconsciente Fadiga: OK, 0, –1, –3, –5, Inconsciente
Ferimentos: –1 (1–5), –3 (6–10), –5 (11–15), Incapacitado (16–20) Ferimentos: –1 (1–5), –3 (6–10), –5 (11–15), Incapacitado
Habilidades: (16–20)
Artes Liberales 1 (astronomia), Atletismo 1 (caminhada), Caçar Habilidades:
2 (animais pequenos), Conhecer Região 3 (rotas entre povoa- Artes Liberales 1 (retórica), Charme 2 (ganhar a confiança), Empatia
dos), Furtividade 3 (florestas), Latim 4 (Termos Herméticos), 2 (o que os outros vão acreditar), Latim 4 (Termos Herméticos),
Língua Nativa 5 (falar com viajantes), Parma Magica 1 Língua Nativa 5 (fadas), Malícia 5 (manter as histórias), Parma
(Ignem), Penetração Mágica 2 (Auram), Prontidão 1 (sinais Magica 1 (Mentem), Penetração Mágica 2 (Mentem), Reino Feérico
do clima), Sobrevivência 4 (mau tempo), Teoria Mágica 3 3 (fadas aquáticas), Teoria Mágica 3 (Imaginem)
(Auram). Artes: Cr 5, In 1, Mu 5, Pe 2, Re 5; An 0, Aq 0, Au 0, Co 1, He 0, Ig
Artes: Cr 6+3, In 4, Mu 4, Pe 3, Re 5; An 0, Aq 0, Au 12+3, Co 2, He 0, Im 10+3, Me 5, Te 0, Vi 0
0, Ig 0, Im 0, Me 2, Te 0, Vi 0 Marcas do Crepúsculo: Nenhuma
Marcas do Crepúsculo: Nenhuma Equipamento: Roupas de mago.
Equipamento: Roupas de mago. Fardo: 0 (0)
Fardo: 0 (0) Magias Conhecidas:
Magias Conhecidas: Animal Fantasmagórico (CrIm 20) +17
O Golpe Retumbante de Júpiter (CrAu 10) +26 Espectro da Forma Humana (CrIm 25) +17
Nuvens de Chuva e Trovão (CrAu 25) +35 Imagem Fantasma (MuIm 20) +17
Nuvens de Neve de Verão (CrAu 25) +35 Véu de Invisibilidade (PeIm 20) +14
Chamado dos Ventos Celestes (CrAu 30) +26 Passo Para O Lado (ReIm 10) +17
Asas do Vento Ascendente (Cr(Re)Au 30) +27 Pavor do Coração Trêmulo (CrMe 15) +9
Notas de Customização: O Chamado da Sonolência (ReMe 10) +9
O Mercere pode escolher até três Defeitos Pequenos, caso Notas de Customização:
queira mais Virtudes. Ele é perfeitamente capaz de viajar O Merinita pode escolher até três Defeitos Pequenos ou um
sozinho, mas provavelmente prefere ter companhia. Trocar Grande, caso queira mais Virtudes. O tipo de sangue feérico
as Habilidades de Caçar e Furtividade por Habilidades também pode ser alterado facilmente.

38 |Personagens
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TREMERE TYTALUS
3
Características: Int +3, Per –2, Pre 0, Com Características: Int +4, Per –1,
0, For 0, Vig +2, Des 0, Rap +1 Pre 0, Com 0, For 0, Vig +2, Des
Tamanho: 0 +1, Rap +1
Idade: 25 (25) Tamanho: 0
Decrepitude: 0 Idade: 25 (25)
Distorção: 0 (0) Decrepitude: 0
Determinação: 1 (3) Distorção: 0 (0)
Virtudes e Defeitos: O Dom; Magus Determinação: 2 (5)
Hermético; Magia Elemental; Habilidade Mágica Latente, Virtudes e Defeitos: O Dom; Magus Hermético; Magia
Leitor Atento, Magus Cauteloso, Parens Habilidoso, Pequeno Espontânea Vital; Autoconfiante*, Características Fortes,
Foco Mágico (certamen)*; Ambicioso, Resistência Mágica Impulso Vital, Inteligência Impressionante, Olhar Penetrante;
Fraca; Suscetibilidade ao Poder Divino Magia Dolorosa, Mestre Implicante; Parens Ruim
Traços de Personalidade: Autoritário +3, Respeitoso +3, Traços de Personalidade: Argumentativo +3, Corajoso +2, Crédulo –2
Corajoso +2 Reputações: Nenhuma.
Reputações: Nenhuma. Combate:
Combate: Esquiva: Ini +1, Ataque –, Defesa +4, Dano –
Esquiva: Ini +1, Ataque –, Defesa +1, Dano – Absorção: +2
Absorção: +2 Fadiga: OK, 0, –1, –3, –5, Inconsciente
Fadiga: OK, 0, –1, –3, –5, Inconsciente Ferimentos: –1 (1–5), –3 (6–10), –5 (11–15), Incapacitado (16–20)
Ferimentos: –1 (1–5), –3 (6–10), –5 (11–15), Incapacitado (16–20) Habilidades:
Habilidades: Artes Liberales 1 (lógica), Barganha 2 (luxos), Briga 3 (agarrar),
Artes Liberales 1 (aritmética), Charme 2 (magi), Código de Hermes Concentração 2 (conjurar), Intriga 2 (conspirações), Latim 4 (Termos
1 (certamen), Conhecer Ordem de Hermes 2 (Tremere), Empatia Herméticos), Liderança 2 (seguidores de longa data), Língua Nativa
3 (magi), Etiqueta 2 (Hermética), Finesse 2 (Terram), Intriga 2 5 (argumentos), Malícia 2 (coisas de momento), Parma Magica 1
(política Hermética), Latim 4 (Termos Herméticos), Liderança (Mentem), Prontidão 2 (emboscadas), Teoria Mágica 3 (Mentem).
3 (gerenciar instituições), Língua Nativa 5 (bradar ordens), Artes: Cr 5, In 5, Mu 0, Pe 0, Re 5; An 0, Aq 0, Au 0, Co 0, He 0,
Malícia 2 (mentir para subalternos), Parma Magica 1 (Mentem), Ig 0, Im 0, Me 9, Te 0, Vi 0
Penetração Mágica 3 (Ignem), Teoria Mágica 3 (Creo). Marcas do Crepúsculo: Nenhuma
Artes: Cr 5, In 5, Mu 5, Pe 5, Re 5; An 0, Aq 3, Au 6, Co 0, He 0, Ig Equipamento: Roupas de mago.
6, Im 0, Me 1, Te 6, Vi 0 Fardo: 0 (0)
Marcas do Crepúsculo: Nenhuma Magias Conhecidas:
Equipamento: Roupas de mago. Dores de Uma Preocupação Perpétua (CrMe 20) +16
Fardo: 0 (0) A Pergunta Silenciosa (InMe 20) +16
Magias Conhecidas: A Fé Inabalável das Crianças (PeMe 10) +11
Círculo de Ventos Guardiões (CrAu 20) +13 Aura de Autoridade Justa (ReMe 20) +16
Chuva de Pedras (MuAu(Te) 20) +13 Fragrância do Sono Profundo (ReMe 20) +16
Pilum de Fogo (CrIg 20) +13 Notas de Customização:
Mitigar as Chamas Fustigantes (PeIg 20) +13 O Tytalus pode escolher até três Defeitos Pequenos ou um
Vedar o Fosso (CrTe 15) +13 Grande, caso queira mais Virtudes.<